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Andere Sportarten benötigten hierfür Jahrzehnte. Mittlerweile fasziniert eSport bereits mehr als 2.7 Milliarden Menschen auf der ganzen Welt und wird gerade im heutigen Umfeld als ein interessantes Anlagethema eingeschätzt. Was jedoch bedeutet Covid-19 für die Branche und welche Auswirkungen sind damit für den eSport verbunden?
Durch die Covid-19-Pandemie wurden Grossveranstaltungen stark in Mitleidenschaft gezogen, was sich auch bis zu einem gewissen Grad beim eSport bemerkbar gemacht hat. Nichtsdestotrotz verfügt genau dieser Bereich über Möglichkeiten, die kaum eine andere Aktivität in diesem Ausmass zu bieten hat. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) bezeichnete vor kurzem den eSport als eine soziale Aktivität, die im Stande ist, trotz «Social Distancing» Millionen von Menschen zusammenzubringen.
Es ist daher nicht erstaunlich, dass trotz der Pandemie und den vielen Restriktionen beispielsweise Live-Konzerte in Videospielen stattfanden. Ca. 30 Millionen Zuschauer verfolgten im Sommer 2020 Live-Konzerte im Videospiel «Fortnite», an denen internationale Musikgrössen aufgetreten sind und den Menschen ein gewisses Gefühl von Normalität vermitteln konnten. Dass diese Vermischung zwischen Musik und Gaming kein Einzelfall gewesen sein wird, zeigt sich in der Zusammenarbeit zwischen der Gaming-, der Musik- und der Filmindustrie, die auch in Zukunft angestrebt wird. Neben den Spieleproduzenten und den Broadcastern der eSport-Events, gehören auch die Hardware-Produzenten zu den eigentlichen Profiteuren dieses Trends.
Von der positiven Entwicklung überzeugt, beabsichtigt der Software-Produzent Microsoft im 2021 den Spieleproduzenten Zeni-Max Media für 7.5 Milliarden US-Dollar zu kaufen. Wir schreiben den 29. Oktober 2016. An jenem Tag fanden zum sechsten Mal die Weltmeisterschaften des Videospiels «League of Legends» statt. Ausgetragen wurde dieses Spektakel im ehrwürdigen Staples Center in Los Angeles. In jenem Stadion also, in dem normalerweise die NBA-Stars der Los Angeles Lakers auflaufen, entschied «Faker», der als weltbester «League of Legends»-Spieler angesehene Südkoreaner, zusammen mit seinem Team zum dritten Mal die Weltmeisterschaften für sich und gewann damit einhergehend ein Preisgeld von ca. 2 Millionen US-Dollar. Diese Höhe an Preisgeld ist bei eSport keine Seltenheit, wird aber bei klassischen Sportarten nur von wenigen Turnieren getoppt. So erhielt zum Vergleich Novak Djokovic bei seinem Sieg 2019 in Wimbledon ein Preisgeld von ca. 3 Millionen US-Dollar.
Die Popularität von eSport hat seit jenem Abend im Oktober 2016 weiter stark zugenommen. Gemäss der Statistikplattform Newzoo und der New York Times gibt es im Jahr 2020 bereits mehr als 2.7 Milliarden Menschen, die aktiv Videospiele nutzen. Gegenüber dem Vorjahr bedeutet dies eine Steigerung von 5.3 Prozent. Gut die Hälfte aller Spieler kommt aus dem asiatisch-pazifischen Raum, jedoch holen die restlichen Kontinente durch relativ konstante Wachstumszahlen allmählich auf. Mit knapp 40 Prozent werden heutzutage die meisten Videospiele auf Smartphones gespielt, dies vor allem daher, da diese in der Anschaffung häufig am günstigsten sind und deshalb in Entwicklungsländern oftmals der einzig finanzierbare Weg in die Spielwelt bieten. Der globale Markt im Videospiel-Bereich generiert im Jahr 2020 USD 159.3 Milliarden, was gegenüber dem Vorjahr einem Wachstum von +9.3 Prozent entspricht.
Die Entwicklung im Mittleren Osten und Afrika beträgt +14.5 Prozent, macht jedoch in absoluten Zahlen ausgedrückt «nur» gerade USD 5.4 Milliarden des Gesamtmarktes aus. Dass eSport auch einen Aufwärtstrend in der Schweiz geniesst, ist durch die Swisscom Hero League, deren Finale im Oktober 2020 stattgefunden hat, gut zu erkennen. Mit einem Gesamtpreispool von 18'000 Franken befindet sich diese Liga zwar noch nicht in den Sphären des internationalen eSport, soll aber trotzdem dazu beitragen, eSport in der Schweiz zu fördern und als ein Sprungbrett für zukünftige eSportler zu dienen. Auch BMW stieg vor kurzem in den eSport-Bereich ein und sponsert fünf Teams für das Spiel «League of Legends». Das Motto von BMW ist hierbei «United in Rivalry, United at Home», was wiederum ein Statement zur aktuellen Lage ist und auch den Optimismus von BMW für den eSport-Bereich widerspiegelt.
Nebst den Grossveranstaltungen wird in dieser Branche durch die Covid-19 Krise sicherlich auch das Merchandising etwas in Mitleidenschaft gezogen. Beide negativen Punkte werden durch die mehrheitlich positiven Effekte des eSport jedoch überkompensiert und daher nicht als ein gravierendes Problem erachtet. Einige Organisationen in den USA vergeben bereits heute Universitätsstipendien an aufstrebende Spieler, wodurch ihnen ein Weg ermöglicht wird, den sie sich ohne eSport womöglich nicht hätten leisten können. Auch wenn Grossveranstaltungen wie jenes Finalspiel im Staples Center vom Oktober 2016 vermutlich für eine längere Zeit nicht mehr möglich sein werden, so scheint das Thema eSport dennoch den aktuellen Zeitgeist zu treffen und ein interessantes Anlagethema zu bieten.
Tracker-Zertifikat auf einen «Electronic Gaming Index»
Um in eSport zu investieren, empfehlen wir ein Engagement in globale Aktien von Unternehmen, welche vom eSport- Boom nachhaltig profitieren. Das Raiffeisen Tracker-Zertifikat (Valor 48927583) widerspiegelt dabei die Preisentwicklung des Solactive «Electronic Gaming Index». Der Index bildet 20 Unternehmen ab, die direkt oder indirekt durch die Gaming-Szene beeinflusst werden. Geografisch liegt das Schwergewicht in Asien und in den USA und somit in jenen Märkten, in denen eSport bereits die grösste Popularität aufweist und weiter rasant an Bedeutung gewinnen dürfte. Mehr Informationen unter structuredproducts.raiffeisen.ch