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Wer keine Lust hat, in Brettspielen ständig gegen andere zu verlieren, sollte es mit kooperativen Spielen versuchen: Da verliert man gemeinsam.
Nicht gegeneinander spielen, sondern im Team ein gemeinsames Ziel verfolgen: Kooperative Spiele hatten bei passionierten Spielern lange keinen sehr guten Ruf. Die ersten kooperativen Brettspiele kamen Ende der 1970er- und Anfang der 1980er-Jahre auf und verfolgten vor allem pädagogische Ziele, weil Wettbewerb und Konkurrenz angeblich pfui waren.
Die meisten Titel, an die ich mich erinnern kann, waren schlichtweg stinklangweilig. Es gab allerdings ein paar sehr gute semi-kooperative Spiele, in denen alle gegen einen spielten, zum Beispiel «Scotland Yard».
Das erste wirklich gute Spielerlebnis mit einem kooperativen Spiel hatte ich mit dem Kosmos-Spiel (damals noch zum Buch und nicht zum Film) «Der Herr der Ringe» von Reiner Knizia, das 2001 einen Sonderpreis von «Spiel des Jahres» gewann. Es ist nicht mehr auf dem Markt, dafür sind seither viele andere kooperative Spiele entwickelt worden, die wirklich gut sind, nicht zuletzt auch die Escape-Rätsel-Spiele «Exit» oder der erste kooperative «Spiel des Jahres»-Preisträger «Hanabi».
Das Problem vieler kooperativer Spiele ist allerdings, dass ein dominanter, sogenannter Alpha-Player die Führung übernehmen kann und ständig Entscheidungen für andere mitfällt. Mit solchen Leuten sollte man halt schlichtweg keine kooperativen Spiele spielen.
Kein Alpha-Player-Problem gibt es beim Spiel mit dem schlichten, dreisten Namen «The Game». Ich kenne wenige Spiele, die mit einem derart minimalistischen, einfach zu erlernenden Spielsystem so viele Menschen fesseln und begeistern können.
«The Game» ist eine kooperative Patience, die nach einem ähnlichen Prinzip funktioniert wie das hier kürzlich vorgestellte «The Mind». Karten mit Werten von 2 bis 99 müssen auf vier Stapel abgelegt werden. Je mehr Karten das Team bis zum Schluss los wird, desto besser hat es abgeschnitten. Auf zweien der Stapel geht es mit den Werten nur aufwärts, auf den anderen beiden nur abwärts.
Wer am Zug ist, muss jeweils zwei Handkarten ablegen und dann nachziehen. Kann auch nur ein einziger Spieler keine Karte mehr spielen, endet die Partie. Das Spiel ist eine emotionale Wucht und schickt die Spielenden in ein Wechselbad der Gefühle, weil ja niemand mit seinen Entscheidungen Schuld am gemeinsamen Disaster sein möchte. «The Game» ist bestes Home-Entertainment im Taschenformat.
Von Steffen Benndorf für 1 bis 5 Spieler ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten, Nürnberger Spielkarten, etwa 11 Franken.
In Kinderspielen waren kooperative Konzepte schon immer wesentlich beliebter als in Familien- oder Erwachsenenspielen. «Schnapp Hubi!» wurde 2012 zum «Kinderspiel des Jahres» gewählt, hat aber seither nichts von seiner Faszination auf seine Zielgruppe, die ja ständig nachwächst, eingebüsst.
Es handelt sich um einen Hybriden: Ein klassisches Brettspiel zwar mit Figuren aus Pappe, das aber mit einem elektronischen Hirn und einer Stimme versehen ist, die über Lautsprecher das Geschehen moderiert.
Die Kinder schlüpfen in die Rollen von Hasen und Mäusen, denen das freche Gespenst Hubi ständig die Leckereien klaut. Gemeinsam erkundet das Team ein Spukhaus, dessen Raumaufteilung sich wie ein kleines Labyrinth erst mit der Zeit erschliesst. Über einen magischen Kompass geben andere Tiere im Haus entscheidende Hinweise, wo sich der unsichtbare Geist herumtreibt, bis Hubi eingekreist und gestellt ist. Die eingebaute Elektronik führt dabei intelligent durch die Partie, deren Dramaturgie die Spannungskurve immer höher schraubt, wodurch ein schönes Gemeinschaftserlebnis entsteht.
Von Steffen Bogen für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren, ca. 30 Minuten, Ravensburger, ca. 60 Franken.
«Mysterium» besticht durch seine sensationelle Grafik, welche die Spieler in eine abgrundtiefe Story zieht: Der mysteriöse Tod eines Hausdieners während eines Maskenballs in einem schottischen Landhaus im Dezember 1894 konnte nie geklärt werden. Man sagt, der Geist des Dieners spuke seither im Haus herum.
In einer Séance versuchen nun die Spieler, Kontakt mit ihm aufzunehmen, damit er ihnen durch Traumbotschaften den Täter, die Tatwaffe und den Tatort offenbart. «Mysterium» wirkt wie eine Mixtur aus zwei berühmten Vorbildern: das Deduktionsspiel «Cluedo» und das Assoziationsspiel «Dixit».
Im Spiel übernimmt ein Spieler die Rolle des Geistes, alle anderen werden zu Spiritisten. Der Geist muss versuchen, die Mitspieler mit der blossen Auswahl von Karten, die Assoziationen zu möglichen Tatverdächtigen, Räumen des Herrenhauses und Tatwaffen enthalten könnten, zu den richtigen Lösungen zu lotsen. Farben, Stimmungen aber auch Objektdetails können einen Einfluss haben, das weiss man als Spiritist aber halt nicht so genau. Weil Geist und Spiritisten dazu neigen, Verknüpfungen von Karten aus früheren Partien erneut zu assozieren, gibt es auch zwei Erweiterungen mit neuen Traumkarten.
Für 2 bis 7 Spieler ab 10 Jahren, ca. 40 Minuten, Libellud/Asmodee, etwa 50 Franken.
Eine geheimnisvolle Insel ist jahrhundertelang unentdeckt geblieben, kaum ist sie gefunden, versinkt sie allerdings im Meer. Eine bunte Abenteurertruppe versucht, vorher noch vier heilige Artefakte zu finden und dann so schnell wie möglich wieder von der Insel zu verschwinden, bevor sie alles mit sich in die Tiefe reisst.
Die Insel wird zu Beginn jeweils aus 24 quadratischen Inselfelder-Plättchen zufällig errichtet, so dass jede Partie anders startet. Die Spieler müssen sich im Wettlauf gegen die Zeit geschickt auf der Insel bewegen, wichtige Verbindungsfelder trockenlegen und Artefaktkarten klug untereinander tauschen.
Jeder Spieler verfügt über einen Charakter mit einer Spezialfähigkeit. Die Pilotin kann zum Beispiel fliegen, der Taucher durch überflutete Gebiete tauchen, die Navigatorin andere Spieler bewegen, der Ingenieur effizienter trockenlegen, etc. Matt Leacock hatte mit diesem Spiel das Grundprinzip seines Welterfolgs «Pandemie» einer breiteren Bevölkerungsgruppe zugänglich gemacht. «Die verbotene Insel» ist ein perfektes teambildendes Spiel für die ganze Familie.
Von Matt Leacock für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten, Schmidt-Spiele, ca. 27 Franken.
Jetzt wird es ziemlich anspruchsvoll: In «T.I.M.E Stories» erleben die Spieler erzählerisch dichte Zeitreisen voller Rätsel. Sie werden auf geheime Missionen geschickt, um allerlei Abenteuer zu bestehen. Im Grundspiel ist nur eine Mission enthalten, welche die Gruppe in eine Nervenheilanstalt ins Jahr 1921 führt. Weitere Missionen müssen einzeln hinzugekauft werden.
Das Spielsystem ist so aufgebaut, dass man die Mission unmöglich in einer einzigen Partie schaffen kann, weil Handlungsstränge in Sackgassen führen und die effizientesten Wege zum Ziel oft nur nach dem Versuch-und-Irrtum-Verfahren gefunden werden können. Um einen Fall zu lösen, benötigt eine Spielgruppe deshalb mehrere Partien, die «Durchläufe» heissen und jeweils 90 bis 120 Minuten dauern.
Nach einem gescheiterten Durchlauf startet die nächste Partie mit dem Wissen und den Erfahrungen des letzten Versuchs. Deshalb braucht es eine feste Gruppe, die sich mehrmals trifft oder einen Fall auf einmal, zum Beispiel an einem Wochenende, durchspielt. Danach ist eine Mission «verbraucht», weil man die Story ja kennt.
«T.I.M.E Stories» ist ähnlich wie ein Rollenspiel aufgebaut. Jeder Spieler schlüpft in einen Charakter mit individuellen Fähigkeiten. Die einzelnen Missionen, die über das Durchspielen eines Kartendecks funktionieren, sind detailreich ausgearbeitet. Es wird viel vorgelesen, aber auch viel kommuniziert und abgesprochen. Wie in Computerspielen werden Orte systematisch nach versteckten Gegenständen durchsucht, damit man diese anderswo verwenden kann, Charaktere werden ausgefragt, und es wird gegen Monster und Feinde gekämpft.
Von Manuel Rozoy für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren, ein Durchgang: ca. 2 Stunden. Space Cowboys/Asmodee, Grundspiel: ca. 60 Franken.