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Frag die Entwickler, Teil 5: Nintendo Switch Sports
17.06.2022
Inhalte wurden unter Einhaltung aktueller Gesundheits- und Sicherheitsrichtlinien zu COVID-19 voraufgezeichnet.
Alle Screenshots stammen aus der englischen Version des Spiels. Nintendo Switch Sports ist auch in deutscher Sprache verfügbar.
In der Serie „Frag die Entwickler“ sprechen unsere Developer über Prozesse in der Produktentwicklung für Nintendo und erzählen, was ihnen dabei wichtig ist. Heute unterhalten wir uns mit vier kreativen Köpfen hinter Nintendo Switch Sports. Das Spiel ist seit dem 29. April für Nintendo Switch erhältlich.
Kapitel 1: Das mehrspielerfreundlichste bewegungsbasierte Spiel der Welt
Möchten Sie sich zuerst kurz vorstellen?
Takayuki Shimamura (von hier an als Shimamura bezeichnet):
Mein Name ist Takayuki Shimamura. Ich bin einer der Producer von Nintendo Switch Sports. Ich war Director bei Wii Sports, Wii Sports Resort und Wii Sports Club. Das hier war der erste Titel der Reihe, an dem ich als Producer beteiligt war.
Yoshikazu Yamashita (von hier an als Yamashita bezeichnet):
Ich bin Yoshikazu Yamashita, der Director für diesen Titel. Ich war auch Director für Wii Sports und Wii Sports Resort.
Shinji Okane (von hier an als Okane bezeichnet):
Ich bin Shinji Okane. Für diesen Titel habe ich die Rolle des Program Director übernommen. Ich habe außerdem an Ring Fit Adventure als Program Director sowie an Jump Rope Challenge als Director mitgewirkt. Bislang war ich schon an einigen Bewegungsspielen beteiligt.
Junji Morii (von hier an als Morii bezeichnet):
Mein Name ist Junji Morii. Ich bin diesem Titel als Art Director beigetreten. Diese Rolle hatte ich bereits bei Wii Sports inne. Andere Titel, an denen ich gearbeitet habe, sind beispielsweise Nintendo Land und 1-2-Switch. Ich arbeite schon seit Langem mit Shimamura-san und Yamashita-san zusammen.
Natsuko Yokoyama (von hier an als Yokoyama bezeichnet):
Ich bin Natsuko Yokoyama. Ich war der Sound Director dieses Titels. Zuvor war ich für die Sound-Effekte (1) in Ring Fit Adventure zuständig und habe, wie Okane-san, an vielen Bewegungsspielen gearbeitet.
(1) Alle durch Objekte verursachte Geräusche im Spiel.
Vielen Dank. Yamashita-san, könnten Sie uns eine kurze Einführung zu Nintendo Switch Sports geben?
Yamashita:
Gerne. Nintendo Switch Sports ist die Fortsetzung der bewegungsbasierten Spielereihe, die mit Wii Sports begann, welches 2006 exklusiv für die Wii veröffentlicht wurde.
Neben Tennis, Bowling und Chanbara, die in früheren Titeln sehr beliebt waren, enthält dieser Titel auch Volleyball, Badminton und Fußball. Im Herbst wird außerdem über ein Update noch Golf als zusätzliche Sportart hinzugefügt.
Wann begann die Arbeit an diesem Titel? War der Grundgedanke dahinter, eine Fortsetzung für die Wii Sports-Reihe zu kreieren?
Yamashita:
Das Projekt begann kurz nach der Markteinführung von Nintendo Switch. Koizumi-san (2) rief mich mit der Bitte an, einen Titel aus der Wii Sports-Reihe für Nintendo Switch zu entwickeln. So fing alles an.
(2) Yoshiaki Koizumi. Senior Executive Officer, Stellvertretender Geschäftsleiter, Planning and Development Division. Der General Producer von Nintendo Switch.
Also wurde schon länger daran gearbeitet.
Yamashita:
Da es erst 2022 veröffentlicht wurde, fragt man sich vielleicht, warum es so lange gedauert hat.
Sie haben seit der Anfrage von Koizumi-san daran gearbeitet, oder?
Yamashita:
Ja. Bei Wii Sports und Wii Sports Resort hatten wir bereits all unsere Ideen eingebracht, von denen die meisten auch umgesetzt und implementiert wurden. Da kam es uns so vor, als hätten wir alle Möglichkeiten ausgeschöpft.
Damals erschien es mir recht schwierig, in der Zukunft eine Fortsetzung zu entwickeln. Dementsprechend war ich mir zu Beginn des Projekts Nintendo Switch Sports fast sicher, dass es keine Sportarten mehr gibt, die man hinzufügen könnte.
Ihr Ausgangspunkt war also: „Es gibt nichts mehr zu tun“, und Sie haben über kreative Möglichkeiten nachgedacht, neue Dinge hinzuzufügen?
Yamashita:
Ja. „Es gibt vielleicht nicht mehr so viele neue Sportarten und Gameplay-Varianten. Das ist aber nicht gut genug ...“ und so weiter. Ich habe lange über einiges nachgedacht und auch alleine hart gearbeitet.
Es kamen neue Mitglieder dazu und bei der Entwicklung des Prototyps waren wir uns bewusst, dass wir etwas schaffen wollten, das neu und anders aussieht als bei früheren Titeln. Aber wir waren so darauf konzentriert, dass wir am Ende sogar ein Gameplay hatten, bei dem man spielen kann, ohne den Joy-Con-Controller zu schwingen. (Lacht.)
Ohne den Joy-Con-Controller zu schwingen ...? Sollte das nicht ein Nintendo Switch Titel aus der Wii Sports-Reihe werden?
Yamashita:
Genau. Damit haben wir auch angefangen, aber wir waren so damit beschäftigt, alles neu aussehen zu lassen, dass die Schwingbewegungen in den Hintergrund gerückt sind und andere Aspekte des Spiels, wie die Atmosphäre, mehr Aufmerksamkeit und eine höhere Priorität erhielten.
Aber wir waren so in die harte Arbeit vertieft, dass wir nicht weiter darauf geachtet haben. Wir wollten um jeden Preis etwas Neues erschaffen. Am Ende waren wir dann unzufrieden. Wir waren vom Kurs abgekommen und kurz davor, den Charme von Wii Sports zu verlieren. Und als wir erkannten, dass wir die falsche Richtung eingeschlagen hatten, waren bereits Jahre vergangen.
Es ist also einige Zeit seit dem Start des Projekts vergangen. Wie haben Sie sich neu orientiert, nachdem Sie gemerkt hatten, dass es in die falsche Richtung ging?
Shimamura:
Beim damaligen Prototypen war die Bedienung sehr komplex. Wir hatten die Bewegungssteuerung auf die lange Bank geschoben. Ich hatte das Gefühl, dass es so nicht zu etwas würde, das man spontan in die Hand nimmt, wenn man Besuch hat, und sagt: „Spielen wir doch zusammen!“.
Das Wesentliche an der Wii Sports-Reihe war, dass es selbst beim ersten Mal für jeden leicht zu spielen war. Und es kam mir so vor, als würde genau das den Prototypen fehlen, an denen wir damals gearbeitet haben.
Es tat mir zwar für die ganzen Leute leid, die bis dorthin das Spiel schon zur Hälfte fertiggestellt hatten, aber ich habe ihnen gesagt, dass unser Ziel das „mehrspielerfreundlichste bewegungsbasierte Spiel der Welt“ sein sollte.
Nintendo hat eine Menge anderer Spiele, die tiefgründig und interessant sind. Aber selbst unter Berücksichtigung der Unterschiede zu diesen Spielen hatte ich das Gefühl, dass es unsere Aufgabe ist, ein Produkt für 5- bis 95-Jährige zu entwickeln, das leicht zugänglich ist. Also haben wir von vorn angefangen.
Ich verstehe. Das war ein großer Schritt. Können Sie uns davon erzählen, wie Sie diesen Neuanfang angegangen haben? Was war der erste Schritt zu einem neuen bewegungsbasierten Spiel?
Yamashita:
Zu den Wurzeln zurückzukehren. Wir dachten, dass dieses Spiel etwas sein sollte, auf das unsere Kunden sofort reagieren und das gleichzeitig ihre Neugier weckt.
Glücklicherweise haben wir schon zuvor mit unseren früheren Werken bei vielen Kunden damit ins Schwarze getroffen. Aber wir wollten unbedingt etwas daraus machen, das sowohl Erfahrenen als auch Neulingen sofort ein „Das macht Spaß!“ entlockt, sobald sie den Joy-Con-Controller in die Hand nehmen.
Um allerdings dorthin zu gelangen, musste das komplette Entwicklerteam eine Brücke schlagen zwischen denen, die die vorherigen Titel gespielt hatten, und denen, die diese nicht kannten.
Wir vier beispielsweise (Shimamura, Yamashita, Morii und Okane) haben Erfahrung auf dem Gebiet der bewegungsgesteuerten Spiele. Wenn wir von „der Sache von damals“, oder der „alten Methode“ sprechen, wissen wir alle direkt, worum es geht. Dann sind wir uns gleich einig: „Ach ja! Das! Wenn wir das so machen, ist es viel leichter zu verstehen!“, weil wir die entsprechenden Kenntnisse haben.
Wenn wir das aber an die neuen Mitglieder, darunter auch Yokoyama-san, so weitergegeben haben, fragten sie in der Regel nur: „Was genau soll das sein?“
Shimamura:
Die Mitglieder, die an der Entwicklung von Wii Sports beteiligt waren, konnten schnell priorisieren und festlegen: „Das ist wichtig. Das kann man verschieben.“ Aber für die Neuen war es schwer zu verstehen, weswegen wir in dieser Reihenfolge oder auf diese Art arbeiteten. Wir mussten das alles klar kommunizieren.
Wie viele neue Leute waren denn dabei, die nichts über die Entwicklung von Wii Sports wussten?
Yamashita:
Über 90 % der Leute waren neu dabei.
Alle kamen mit ihren Ideen zu uns, wie man die früheren Titel verbessern könnte. Nach einiger Entwicklungszeit wurde aber allen, die damals nicht beteiligt waren, schließlich klar: „Ah, deshalb haben sie das anders gemacht. Deshalb waren diese Titel so, wie sie waren.“ Es hat lange gedauert, bis wir alle auf einen gemeinsamen Nenner kamen.
Heißt das, ohne das Know-how, das für die Entwicklung bewegungsbasierter Spiele nötig ist, war es schwieriger?
Shimamura:
Wenn man beispielsweise in einem normalen Spiel den A-Knopf drückt, erhalten alle das gleiche Ergebnis. Bei Bewegungssteuerung ist das nicht so leicht, da man steuert, indem man den Controller schwingt. Selbst wenn man versuchen würde, genau die gleiche Bewegung zu machen, bewegt sich trotzdem jeder unterschiedlich.
Sicherlich hat auch jeder eine andere Auffassung davon, was es bedeutet, „leicht“ zu schwingen.
Shimamura:
Wenn ich jemandem einen Prototypen übergebe, der nach meinen Vorstellungen mit einem „leichten Schwung“ eingestellt wurde, und die Person „leicht“ schwingen lasse, stimmt die Bewegung im Spiel nicht überein. Solche Dinge passieren. Wie schon bei den früheren bewegungsgesteuerten Spielen müssen wir solche Aspekte auch hier anpassen.
Okane:
Schlussendlich waren es gar nicht so sehr meine Erklärungen, sondern das Verständnis kam eher beim tatsächlichen Entwickeln und Spielen des Spiels ...
Sie haben sich also an der tatsächlichen Entwicklung des Projekts orientiert und frühere Methoden einfließen lassen, um für besseres Verständnis und eine bessere Entwicklung zu sorgen.
Verlief die Entwicklung dann reibungslos, als sich alle einig waren?
Yamashita:
Nein. Es lief schon besser, aber ich denke, da war noch Luft nach oben. Da es für mich schon der dritte Titel dieser Serie war, den ich mitentwickelte, ging ich davon aus, gewisse Dinge in einer gewissen Zeit schaffen zu können ...
Zunächst einmal hatten wir bei der Realisierung der Bewegungssteuerung noch nicht alle mechanischen und systematischen Unterschiede zwischen Wii und Nintendo Switch erforscht. Durch einige Versuche und Fehlschläge in der Entwicklung haben wir schnell festgestellt, dass es da mehr Unterschiede gab, als wir erwartet haben. Das hat im Umkehrschluss natürlich Zeit gekostet, was ziemlich ärgerlich war. (Lacht.)
Shimamura:
Ich dachte, wir nehmen einfach ein paar Elemente aus den ursprünglichen Titeln und das Ganze wäre ein Kinderspiel ... (Lacht.)
Also haben es sich alle leichter vorgestellt – zumindest was die Nachbildung von Wii Sports betrifft.
Okane:
Nein, die Programmierer dachten alle: „Das wird alles andere als leicht ...“
Alle:
(Lachen.)
Yamashita:
Das ist verständlich. Wenn man den Code (3) nicht selbst schreibt, kann man nicht verstehen, wie schwer das ist. Als Director fragt man einfach nur: „Könnt ihr es bitte so machen, dass es sich so anfühlt?“ Aber die Programmierer sind diejenigen, die alles testen und ausbessern müssen. Das ist der schwierigste Teil.
Ich erinnere mich aber immer nur an die guten Momente in der Entwicklung vorheriger Titel, deswegen frage ich trotzdem oft beiläufig nach. Also, ähm ... Es tut mir leid! Ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um mich dafür zu entschuldigen ...
Alle:
(Lachen.)
(3) Ein Spielprogramm, das in Programmiersprache beschreibt, welche Art von Input (Bewegungssteuerung, gedrückte Knöpfe, etc.) und welche Art von Output (Charakter läuft, wirft einen Ball, etc.) ausgeführt werden.
Kapitel 2: Über 90 % Erkennungsquote
Sie haben vorher erwähnt, dass es nicht leicht war, auf Nintendo Switch das umzusetzen, was auf der Wii erreicht wurde.
Daher würde ich gerne Okane-san als Programmierer fragen, was genau die Unterschiede zwischen Wii und Nintendo Switch sind.
Okane:
Vor allem nutzte man bei Wii Sports die Wii-Fernbedienung (4) als Controller. Wir haben sie in das Spiel integriert, während wir uns überlegten, welches Gameplay mit der Wii-Fernbedienung möglich wäre. Bei Nintendo Switch war es andersherum.
Die Idee, Sportarten auszuüben, indem man etwas schwingt, bestand von Anfang an. Also mussten wir herausfinden, wie wir diese Idee mit dem Joy-Con-Controller umsetzen konnten. Als Programmierer hat das für mich viele Versuche und auch Fehlschläge bedeutet.
(4) Der Haupt-Controller, der damals für die 2006 erschienene Spielekonsole Wii entworfen wurde. Dieser Controller hat eine längliche Form, ähnlich einer TV-Fernbedienung, und wurde entwickelt, um eine intuitive und leicht verständliche Bedienung zu ermöglichen, als Nintendo darauf abzielte, die Spielerzahlen zu erhöhen.
Als Laie denkt man vermutlich, dass es nicht so schwer sein kann, da beide Controller geschwungen werden und auch beide einen Sensor für diesen Zweck besitzen ...
Okane:
Wenn man eine Wii-Fernbedienung hält, hat diese ein gewisses Gewicht und eine entsprechende Größe. Spielt man damit Tennis oder Bowling, hat man von Natur aus genau das richtige Maß an Schwung im Arm.
Daher war es relativ leicht abzuschätzen, wie die Spieler sie halten und schwingen würden, wodurch die Programmierer den Schwung auch leichter kalibrieren konnten. Aber der Joy-Con-Controller von Nintendo Switch ist wesentlich kleiner als die Wii-Fernbedienung. Daher variiert die Bewegung und Haltung von Person zu Person.
Wenn die Controller kleiner sind, lassen sich die Arme natürlich auch freier bewegen. Hier kann man ja sogar in viele verschiedene Richtungen schwingen. Aber wie beeinträchtigt das die Entwicklung?
Okane:
Es ist schwierig, die Bewegungserkennung nach dem Motto „Wenn du so schwingst, sollte es so reagieren“ so umzusetzen, dass die Spieler zufrieden sind.
Es ist schwierig, die Bewegungserkennung nach dem Motto „Wenn du so schwingst, sollte es so reagieren“ so umzusetzen, dass die Spieler zufrieden sind.
Okane:
Genau. Und auch solche Sachen wie: „Ich dachte, ich hätte nach links geschwungen, aber es ging nach rechts.“
Im Laufe der Entwicklung konnten wir die Erkennung recht früh so implementieren, dass sie in 80–90 % der Fälle so reagiert hat, wie erwartet. Der letzte Schliff, durch den sich eine Bewegungssteuerung für den Spieler natürlich und zufriedenstellend anfühlen soll, ist aber sehr schwierig umzusetzen.
Shimamura-san und Yamashita-san haben ja bereits erwähnt, dass das Ziel das „mehrspielerfreundlichste bewegungsgesteuerte Spiel der Welt“ war. Um das zu erreichen, muss die Erkennungsquote definitiv über 90 % liegen.
Ich verstehe. Was waren Ihre Gedanken dabei, Yamashita-san? Hatten Sie das Gefühl, die vielen Anpassungen umsetzen zu können?
Yamashita:
Nun, es war definitiv schwieriger als gedacht. Das lag daran, dass wir das Spiel während der Entwicklung mit einer Gruppe Leute gespielt haben, die die Vorgängertitel kannten und die daher beim Spielen keine größeren Probleme hatten.
Als wir aber Leute eingeladen haben, die so etwas noch nie zuvor gespielt hatten, sah die Sache ganz anders aus. „Der Griff ist anders“ oder „Der Schwung ist anders“ sind Dinge, die ich verstehe. Aber dann gab es Aussagen wie: „So würde man sich im echten Sport niemals bewegen!“ ...
So würde man sich nicht bewegen? Was heißt das?
Yamashita:
Nehmen wir Volleyball als Beispiel. Beim echten Volleyball bewegt man seine Arme und Handgelenke beim Baggern nicht. Der Spieler begibt sich in die richtige Position, hält seine Hände dementsprechend und spielt den Ball zurück, indem er aus den Knien nach oben kommt. So baggert man beim Volleyball.
Ich verstehe.
Yamashita:
Wenn man aber nie zuvor Volleyball gespielt hat, geht man davon aus, dass man den Ball nach oben befördert, indem man die Arme und Hände hochschwingt, oder? Nun war jedoch der Programmierer, der für die Entwicklung von Volleyball zuständig war, ein erfahrener Volleyballspieler.
Der Programmierer bestand also darauf, die „richtige“ Baggertechnik zu implementieren. Beim Test des Prototypen haben aber wie erwartet alle die Hände mit dem Joy-Con nach oben geschwungen, um den Ball zu baggern – seltsamerweise sogar diejenigen, die Volleyball-Erfahrung hatten. Das Programm wurde aber so entworfen, dass die Hände ruhig gehalten werden müssen, weshalb der Ball immer in die falsche Richtung ging.
Kurz gesagt hat der Programmierer, der erfahrener Volleyballspieler war, eine Spielmechanik entworfen, bei der man als Spieler die Hände ruhig und im richtigen Winkel halten musste, um zu baggern ...
Das klingt nach einer schwierigen Steuerung, wenn man nicht weiß, wie es geht.
Yamashita :
Ganz genau. Es macht Spaß, wenn man mit dem Gameplay umzugehen weiß. „Wow, so authentisch! Das ist genau wie Volleyball!“ Aber als wir den Versuch durchgeführt haben, ohne etwas zu erklären, haben fast alle ihre Arme nach oben geschwungen. Wir dachten alle: „Was machen wir jetzt?!“ (Lacht.)
Da sahen wir ein, dass wir eine Spielmechanik entwerfen mussten, bei welcher der Spieler nach oben schwingt. Der zuständige Programmierer befürchtete aber, dass dadurch das Volleyballgefühl verloren ginge.
Aber es haben doch sogar Leute mit Volleyball-Erfahrung ihre Arme nach oben geschwungen, oder?
Yamashita :
Ja, genau! In Anbetracht dessen war der einzige Weg, um das Spiel auch für unerfahrene Spieler zugänglich zu machen, der Entwurf eines Gameplays, bei dem Spieler eben doch ihre Arme zum Baggern schwingen müssen.
... Also haben wir nach einiger Diskussion alle Methoden zur Bewegungserkennung überarbeitet.
Unabhängig davon, ob die Bewegung realistisch ist oder nicht, ist sie auf jeden Fall leichter zu verstehen, wenn der Ball in die erwartete Richtung fliegt.
Okane:
Wenn das Spiel lange und ausgiebig gespielt werden soll, könnte man darüber nachdenken, es mit authentischer und korrekter Volleyballform zu versehen. Ich hatte aber das Gefühl, dass es schwierig sein würde, in kürzester Zeit den Spaß am Spiel zu vermitteln und gleichzeitig den Spieler dazu zu bringen, die Spielanweisungen sorgfältig zu lesen.
Gab es solche Veränderungen nur bei Volleyball oder auch bei anderen Sportarten?
Yamashita:
Die wenigsten Sportarten liefen wirklich geschmeidig ab. (Lacht.) Schon in der Planungsphase waren einige Anpassungen für alle Sportarten nötig.
Badminton zum Beispiel. Es sieht ähnlich aus wie Tennis in den früheren Spielen der Reihe. Damals wurde beim Tennis die Richtung, in die der Ball fliegt, vom Timing des Schwungs bestimmt. Bei einem früheren Schwung flog der Ball nach links, spätere Schwünge schlugen ihn nach rechts.
Wendet man das Konzept auf Badminton an und bittet jemanden ohne Vorkenntnisse zu spielen, bekommt man vermutlich zu hören: „Ich verstehe nicht, warum das Timing meines Schwungs die Richtung verändert, in die der Federball fliegt!“
Shimamura-san und ich wissen, dass es um das Timing und nicht um die Richtung des Schwungs geht, weil wir das aus den früheren Titeln kennen.
Wer das Spiel aber ohne dieses Wissen spielt, wird sagen, dass es sich einfach nicht richtig anfühlt.
War es nicht möglich, dass die tatsächliche Richtung, in die man den Joy-Con schwingt, erkannt und die Schlagrichtung entsprechend ausgerichtet wird?
Yamashita:
Beim Spielen ist diese Methode sehr schwierig.
Wenn wir versuchen, die Richtung des Schwungs herauszufinden und damit die Flugrichtung des Balls zu bestimmen, wird das Ganze instabil, und der Ball fliegt nicht in die Richtung, die man erwartet.
Schon bei der Entwicklung von Wii Sports und Wii Sports Resort haben mich die Programmierer gebeten, es nicht so zu machen. Allerdings gab es Vorschläge von Mitarbeitern, die damit nicht vertraut waren und meinten: „Wir wollen an der Schwungrichtung erkennen, in welche Richtung der Federball fliegt.“
Okane:
Ich verstehe natürlich, dass beim Badminton der Federball dorthin fliegt, wo man ihn hinschlägt. Ich wusste aber auch, dass es schwierig werden würde, da bereits zuvor in der Serie immer wieder damit experimentiert worden war.
Yamashita:
Als Director, der Erfahrung mit früheren Titeln hat, kam es einer Niederlage gleich, von ihnen zu verlangen, dass sie es schaffen, obwohl man weiß, dass es technisch schwierig ist.
Der Director muss also Ideen aufbringen, wie sich die Bewegungssteuerung natürlich anfühlen kann – und zwar nicht durch Technik.
Ich habe gesagt: „Das ist der Job eines Directors!“, aber letztendlich mussten sie es doch mit Technik lösen. So einfach, wie alle denken, hätte es aber niemals funktioniert.
Wie haben Sie das damals Unmögliche letztendlich erreicht?
Okane:
Wir haben einfach viel herumexperimentiert. Wir haben beispielsweise neue Technologien wie Deep Learning (5) ausprobiert, das bei der Entwicklung von Wii Sports noch nicht verfügbar war.
(5) Die Technologie des maschinellen Lernens erfasst große Datenmengen, z. B. Bilder und Videos, in Computern und analysiert die Merkmale der Daten.
Deep learning?
Okane:
Wir haben beispielsweise verschiedene Personen gebeten, „so zu schwingen, als ob Sie nach links schlagen würden“ und „jetzt so zu schwingen, als ob Sie nach rechts schlagen würden“, und haben diesen Vorgang immer wieder wiederholt, um eine große Menge an Daten zu sammeln.
Es ist eine Technologie, die durch statistische Analyse der erfassten Daten erkennt, ob der Spieler versucht, den Ball nach rechts oder nach links zu schlagen. Wir haben also durch Einbringung solcher Technologie und durch Experimentieren mit diesem und jenem versucht, das Ganze auf ein Niveau zu heben, mit dem alle einverstanden sind.
Yamashita-san hat ja bereits erwähnt, dass es sehr schwierig ist. Okane-san, was halten Sie davon, dass die Richtung des Schwungs auch die Richtung des Balls bestimmt?
Okane:
Ich dachte, es würde schwierig werden. Deep Learning ist eine hervorragende Technologie, aber damit kann man auch nicht zaubern. Wenn wir genügend Daten vom Beginn des Schwungs bis zum Ende des Schwungs erhalten, können wir vielleicht die richtige Richtung abschätzen. Reagiert der Ball aber erst, nachdem der Spieler seinen Schwung beendet hat und fliegt ins Aus, haben die Spieler das Gefühl, dass das System nicht reagiert und hinterherhinkt. Wenn wir also versuchen, Daten von kurz vor dem Ende des Schwungs zu verwenden, kann die korrekte Bewegung nicht abgeschätzt werden, da nicht genügend Daten vorhanden sind.
Mit anderen Worten: Es gibt einen Kompromiss zwischen genauer Erkennung und zufriedenstellender Reaktion als Bewegungssteuerung. Wir haben also immer wieder fleißig Anpassungen vorgenommen und weitergesucht. Ganz nach dem Motto: „Hier müsste es stimmen! ... Nein, vielleicht doch eher hier!”
Aber durch diese stetigen Versuche sind die zuvor erwähnten 80–90 % näher an die 100 % gerückt, oder?
Okane:
Ja, bis zu dem Punkt, an dem wir etwa 90–95 % recht problemlos erreichen konnten.
Die letzten paar Prozent waren allerdings wirklich hart ... Beim Aufschlag im Badminton beispielsweise. Selbst wenn der Federball in 9 von 10 Fällen wie erwartet fliegt, wird der Spieler bei dem einen Fehlversuch denken: „Hmm, das ist schwer zu steuern ...“ Obwohl es also unmöglich ist, 100 % zu erreichen, ist es sehr wichtig, an diesem letzten kleinen Prozentsatz zu arbeiten, selbst wenn es nur ein Fünkchen ist.
Das ließ sich nicht mehr mit der neuesten Technologie lösen, also haben wir alle hart daran gearbeitet, so viele Menschen wie möglich einzubeziehen und detaillierte Anpassungen vorzunehmen.
Shimamura:
Wir haben jeden Tag jeweils 200-mal nach rechts, links und in die Mitte geschlagen, um zu sehen, wie die letzten Anpassungen funktionierten.
Mein rechter Arm war so dick wie die Schere eines Krebses. (Lacht.)
Selbst das Testen scheint bei der Entwicklung eines bewegungsbasierten Spiels hart zu sein ...
Yamashita:
Das Spiel ist eine Fortsetzung der vorherigen Titel der Reihe und ebenfalls bewegungsbasiert. Aber es durfte, wie bereits erklärt, nicht einfach nur eine Portierung sein.
Ich denke, dass alle Sportarten fast von Grund auf neu entwickelt wurden, um sie an Nintendo Switch anzupassen.
Kapitel 3: Ein Gefühl von Beständigkeit
Nun haben wir also gehört, wie Sie die Bewegungssteuerung für diesen Titel neu definiert haben, um einen Nachfolger für Wii Sports zu schaffen. Auf welche anderen Neuerungen darf man sich in diesem neuen Ableger freuen?
Shimamura:
Uns war immer klar, dass wir unseren Kunden ein neues, schickes Produkt anbieten wollen. Es sollte nicht einfach nur eine Neuauflage der früheren Titel sein.
Yamashita:
Wir haben uns also nicht nur auf neue Sportarten konzentriert, sondern auch viel mit Morii-san, der für das Design verantwortlich war, darüber gesprochen, wie wir das Spiel neu und frisch gestalten können.
Die Mii-Charaktere (6) haben damals ja einen ganz schönen Eindruck hinterlassen, aber es gibt einige neue Charaktere in diesem Titel. Wurden diese eingebracht, um das Design aufzufrischen?
(6) Ein System der Wii, bei dem die Spieler durch die Kombination verschiedener Gesichtsmerkmale wie Gesichtsform, Augen und Frisur Karikaturfiguren erstellen können. In der Wii Sports-Reihe können die Spieler alle Sportarten mit den von ihnen erstellten Mii-Charakteren spielen.
Morii:
Wir hatten schon vor dem Neustart über verschiedene neue Charakterdarstellungen nachgedacht. Zu Beginn haben wir rundliche Figuren ohne Arme und Beine vorgeschlagen, ähnlich wie die Mii-Charaktere in Wii Sports.
In diesem Stil haben wir auch Charaktere entworfen, die wie College-Studenten aussehen.
Shimamura:
Ich weiß noch, dass wir die ausgefallensten Figuren hatten. Die sahen aus wie Roboter. (Lacht.)
Morii:
Als wir beschlossen, das Projekt noch einmal ganz von vorn zu beginnen, und uns gesagt wurde, dass wir das mehrspielerfreundlichste bewegungsbasierte Spiel der Welt entwickeln sollten, fragte ich: „Seid ihr sicher, dass das zu weit ginge?“ (Lacht.)
Der Spieler steckt in dem Roboter, der sich wiederum bewegt, wenn man den Joy-Con-Controller schwingt. Der Roboter ist also derjenige, der bowlt.
Wie bitte? Man steuert den Roboter?
Yamashita:
Genau, man steuert den Roboter und der wirft dann die Kugel. Ich weiß, das ergibt keinen Sinn. Da stellt sich einem auch die Frage, wie groß diese Bowlingbahn ist. (Lacht.)
Morii:
Am Anfang waren alle so begeistert von dieser Roboteridee, dass wir dachten: „Das könnte Spaß machen!“ Wir haben sogar einen Prototypen dafür erstellt. Aber als der Roboter sich dann über den Bildschirm bewegte, kehrte bei allen absolute Stille ein.
Alle:
(Lachen.)
Okane:
Denn dann ginge es in dem Spiel darum, einen Roboter zu steuern.
Yamashita:
Der Spieler steuert die Figur im Roboter, die den Roboter steuert. Der Roboter wirft dann die Kugel. Das wird zu kompliziert.
Also ging es nach der Anpassung der Bewegungssteuerung noch mal in die falsche Richtung.
Morii:
Deshalb haben wir uns für ein Design entschieden, das einem Menschen ähnelt.
Yamashita:
Die Mii-Charaktere in Wii Sports hatten jedoch keine Arme. Die Kugel wurde als Hand betrachtet. Und selbst wenn der Ball etwas weiter weg war, flog die Hand hinterher und schoss wieder zurück. Das sah wegen der niedrigen Bildschirmauflösung und dem Stil der Figuren damals nicht unnatürlich aus. Aber es erschien mir schwierig, das auf die heutigen Spielkonsolen zu übertragen. Außerdem war ich mir ziemlich sicher, dass die Mii-Charaktere in der Erinnerung unserer Kunden Arme haben.
Morii:
So kamen wir dann auf die Sportsmates, die auch Arme haben.
Wow, die haben sich seit damals ja ziemlich verändert. Und sie tragen schicke Outfits.
Morii:
Es gab trotzdem noch viel zu tun. Bei Wii Sports hatten die Mii-Charaktere ungefähr 30 verschiedene Bewegungsanimationen wie zum Beispiel laufen, einen Schläger schwingen oder einen Aufschlag machen. Aber bei den Sportsmates brauchten wir für die gleichen Bewegungen mehr als 650 verschiedene Animationen.
650? Woher kommt der große Unterschied?
Morii:
Wenn die Arme mit dem Körper verbunden sind, ist für jeden Winkel, in dem die Figuren schlagen oder schwingen, eine eigene Bewegung erforderlich. Und jede Richtung, in die sie sich bewegen, einschließlich vorwärts, diagonal und zurück, bekommt eine eigene Animation. Außerdem brauchte jede Bewegung eine Version fürs Gehen und eine Version fürs Laufen, sodass der Arbeitsaufwand immer größer wurde. (Lacht.) Beim Programmieren und Animieren wurde sehr hart gearbeitet. Aber ich glaube, diese harte Arbeit hat zu einem guten Endergebnis geführt.
Die Charaktere sollten sich so natürlich wie möglich bewegen, damit die Spieler eine intuitive Bewegungssteuerung erleben.
Können Sie uns noch etwas über das Design des Austragungsortes für die Sportarten erzählen? Auch dieses Design scheint neu zu sein.
Morii:
Mit dem Spocco Square haben wir bei diesem Titel einen Sportkomplex entworfen, den es im wirklichen Leben nicht gibt, den man sich aber wünschen würde. Wie bei den Charakteren haben wir auch hierfür einige Ideen ausprobiert.
Ich habe ja bereits über die College-Studenten-Charaktere gesprochen, aber wir hatten auch über eine College-Sporthalle sowie über eine Art altes olympisches Stadion nachgedacht.
Ich bat das Team, für einen Prototypen ein Stadion mit großem Publikum zu bauen, wie es im Profisport üblich ist. Aber nichts davon schien das Gefühl zu vermitteln, das die Spieler beim Spielen haben sollten.
Yamashita-san nannte das oft „ein Gefühl von Beständigkeit“.
Ist damit eine Beständigkeit zwischen dem realen Leben und der Spielewelt gemeint?
Okane:
Es geht dabei eher um die emotionale Ebene. Wir wollten, dass das Erlebnis für unsere Spieler dem ähnelt, was sie in der realen Welt beim Freizeitsport hätten.
Morii:
Etwas, das sie aus ihrem alltäglichen Leben her kennen. Für dieses Spiel braucht es keine komplizierte Technik. Und man kann es ganz beiläufig spielen und einfach sagen: „Hey, gib mir mal den Controller!“ oder „Lass mich auch mal spielen.“
Wenn man sich aber nur schnell den Controller für ein kurzes Spiel schnappt und dann plötzlich vor einem riesigen Publikum steht, das einen anfeuert wie einen Profisportler, fühlt man sich nicht mehr wohl.
Daher dachten wir, es wäre besser, wenn der Platz einem Fitnessstudio ähnelt, in dem die Leute eher zwanglos vorbeischauen können. Es sollte eine schicke Einrichtung sein, die jeder gerne besucht. So ist der Entwurf entstanden.
Dieser Ort ist aus einem renovierten Lagerhaus am Hafen entstanden. Man wäre nicht überrascht, so etwas im echten Leben zu finden, aber wir wollten es auch nicht zu realistisch machen. Es ist ein Ort, den man sich im echten Leben wünschen würde.
Wir haben auch bedacht, dass es ein Ort sein sollte, an dem man Spaß hat, egal ob man alleine oder mit anderen spielt. Bei Wii Sports hatten die Leute wohl den Eindruck, dass man sich mit Familie und Freunden im Wohnzimmer versammelt, um gemeinsam zu spielen. Da die Spieler in diesem Titel jedoch online (7) sowohl alleine als auch mit anderen spielen können, haben wir darauf geachtet, ein Design zu entwerfen, das auch Spieler anspricht, die alleine spielen.
(7) Während des Online-Spiels wird eine Internetverbindung benötigt. Um Online-Services nutzen zu können, musst du einen Nintendo-Account erstellen und dem Vertrag zum Nintendo-Account zustimmen. Die Nintendo-Account-Datenschutzrichtlinie findet Anwendung. Manche Online-Services sind möglicherweise nicht in allen Ländern verfügbar. Das Online-Spiel erfordert die Mitgliedschaft bei einem kostenpflichtigen Service. Erfahre mehr über die kostenpflichtige Mitgliedschaft.
Okane:
Nachdem dieser Entwurf herauskam, änderte sich die Stimmung im Team. Wir alle dachten: „Verstehe. Hier werden also die Sportarten gespielt, die wir entwickeln.“ Es ergab Sinn.
Ich verstehe. Nachdem die Richtung des Designs klar war, zog das komplette Team an einem Strang.
Morii:
Es gibt den Spielern das Gefühl, dass sie ganz einfach mit dem Spiel beginnen können, hat aber ein frisches, neues Design, dessen Potenzial wir alle erkannten. Wir haben viel Zeit damit verbracht, ein neues Aussehen und Spielgefühl zu entwickeln, und hatten so viele Ideen. Ich glaube aber nicht, dass es Zeitverschwendung war.
Selbst die Ideen, die nicht übernommen wurden, waren für das letztendliche Design wichtig. Beim Erschaffen einer Atmosphäre, die mit Hilfe von Bewegungssteuerung für jeden leicht zu verstehen ist, haben wir Dinge gelernt wie „Roboter sind nicht das Richtige, das antike Griechenland aber auch nicht“, und viele Elemente gestrichen oder verfeinert.
Wie sieht es mit dem Sound aus? Haben Sie da auch etwas Neues versucht?
Yokoyama:
Ich hatte schon das Gefühl, dass wir den Sound überarbeiten müssen. Aber in meinen Augen bestand das Soundteam der früheren Titel quasi aus Legenden. Der Sound in Wii Sports war einfach klasse. Das Team hat nicht nur diese angenehmen Effekte für die Bewegungssteuerung kreiert, es hat mit der Hintergrundmusik und den Umgebungsgeräuschen ein Ambiente zum Sporttreiben geschaffen.
Seitdem sind mehr als 10 Jahre vergangen. Natürlich hat sich die Datenkapazität erhöht und die Tonauflösung verbessert, aber wir hatten außerdem das Gefühl, etwas Neues vorzeigen zu müssen, und suchten nach neuen Möglichkeiten.
Sie wussten, dass es in anderen Bereichen um College-Studenten und Roboter ging, oder?
Yokoyama:
Ja. Wir haben diese ganzen Vorschläge mit College-Studenten und Robotern gesehen, während wir mit verschiedenen Ideen experimentiert haben, und ich dachte mir: „Hmm ... Was sollen wir tun ...“ (Lacht.)
Da die Bewegungssteuerung das Kernelement in diesem Spiel ist, hatten wir nicht das Gefühl, für College-Studenten und Roboter musikalisch allzu viele tolle Elemente einbringen zu können. Aber als das Design für den Spocco Square vorlag, fügten sich die Teile für uns plötzlich zu einem Ganzen zusammen.
Für Roboter bräuchte man einen ganz anderen Sound, oder?
Yokoyama:
Ja, dafür bräuchten wir einen lauten Klack-klack-klack-Sound. Ich habe nur gesagt: „Das ist ein bewegungsgesteuertes Spiel. Was soll ich denn mit dem Sound machen?“ (Lacht.)
Alle:
(Lachen.)
Yokoyama:
Wie bei Okane-san hat sich auch bei meinem Team die Stimmung geändert, nachdem das Design feststand. Darauf basierend konnte es sich auch mit einigen neuen Herausforderungen befassen. Ich dachte darüber nach, welche Geräusche ich gerne hören würde, wenn ich als Spieler auf dem Spocco Square wäre.
Apropos neue Sounds: In diesem Titel läuft Hintergrundmusik beim Spielen, richtig?
Yokoyama:
Ja. Als ich über die Hintergrundmusik nachdachte, habe ich mir vorzustellen versucht, was ich gerne hören würde, wenn ich selbst auf dem Spocco Square wäre. In den letzten Titeln gab es in der Regel keine Hintergrundmusik beim Spielen, was meiner Meinung nach gut war, um ein Gefühl der Spannung zu erzeugen.
Ich glaube, man wollte die Soundeffekte für die Bewegungssteuerung hervorheben, indem die Hintergrundmusik weggelassen wurde. Aber da die Spieler auf diesem Platz ja eine entspannte Spielerfahrung haben sollten, hielt ich es nicht für sinnvoll, auf Hintergrundmusik zu verzichten.
Sie finden also, dass Hintergrundmusik nicht nur angenehm ist, sondern sich auch natürlicher anfühlt.
Yokoyama:
Genau. Wenn die Hintergrundmusik aber zu laut ist, übertönt sie die Soundeffekte der Bewegungssteuerung. Um das zu verhindern, sind wir davon ausgegangen, dass am Ort jeder Sportart Lautsprecher stehen, aus denen die Hintergrundmusik läuft. Dann haben wir den Sound mit den Soundeffekten so abgeglichen, dass es sich so anfühlt, als würden die Spieler tatsächlich an diesem Ort spielen.
Wir haben bereits angesprochen, dass dieser Titel auch Einzelspieler ansprechen soll. Ich denke, dass sich das Spielerlebnis für diese Spieler durch die Hintergrundmusik erheblich verändert. Durch mehrere verschiedene Soundebenen wird es angenehmer, das Spiel auch wiederholt alleine zu spielen.
Yamashita:
Wenn das Design, der Sound und die Bewegungssteuerung zu abwegig sind, lassen die Leute das Spiel links liegen. Wenn alles zu weit von den Spielererwartungen entfernt ist, werden sie sich dem Titel nicht verbunden fühlen. Um das zu vermeiden und das Gefühl der Beständigkeit zu vermitteln, hat unser Team verfügbare Technologien und Techniken entsprechend für das Spiel genutzt.
Ich verstehe. Aus Spielersicht sind diese Aspekte vielleicht gar nicht so wichtig, weil ihnen vermutlich gar nichts seltsam vorkäme. Aber genau dort ist die Liebe zum Detail versteckt, nicht wahr?
Yamashita:
Stimmt genau. Ich weiß, es ist nicht cool, das hier zu sagen, aber ich habe gehofft, dass die Spieler diese versteckten Details nicht bemerken. (Lacht.) Bei dem Spiel geht es nicht darum, aufzufallen. Wenn also jemand sagt: „Das Detail hier im Spiel ist echt gut gemacht!“, haben wir verloren. Deshalb haben wir bei allem, was wir gemacht haben, Wert auf ein Gefühl der Beständigkeit gelegt. Damit die Leute ganz natürlich spielen können.
Kapitel 4: Es macht immer Spaß, mit anderen zu spielen
Sie sagten ja, dass dieser Titel für Spieler, die auch alleine spielen wollen, benutzerfreundlicher gestaltet wurde. Worauf haben Sie sich dabei am meisten konzentriert?
Shimamura:
Wir wollten von Anfang an, dass die Spieler die Online-Matches als Hauptmerkmal des Einzelspielermodus genießen können.
Wir waren der Meinung, dass der Spaß, den man in der Wii Sports-Reihe als Einzelspieler gegen computergesteuerte Gegner hat, nicht annähernd so groß ist wie der Spaß, den man mit anderen Spielern hat.
Deshalb wollten wir diese Herausforderung nun mit Online-Spielen meistern.
Ich verstehe. Aber glauben Sie nicht, dass manchen Menschen Online-Spiele zu viel sein könnten?
Yamashita:
Schaut man sich das Design an, kann man sehen, dass wir die Option für Online-Spiele ganz oben im Menü platziert haben. Wenn man ein Partyspiel entwickelt, geht man davon aus, dass die Reihenfolge im Menü "Mit der Familie spielen", "Mit Freunden spielen" und dann "Online spielen" lautet.
Bei diesem Spiel wollten wir das Gefühl loswerden, sich darauf vorbereiten zu müssen, online zu gehen. Daher sieht das Menü so aus.
Es liest sich nicht so, als läge das Hauptaugenmerk auf „Online spielen“.
Yamashita:
Ein paar Leute haben gesagt, dass es sie abschreckt, wenn dort „Online spielen“ steht. Dementsprechend haben wir uns bemüht, das Wort „Online“ nicht zu sehr hervorzuheben.
Schließlich können Spieler in jedem Modus mit einer anderen Person spielen. Der einzige Unterschied liegt darin, ob das ein Familienmitglied, ein guter Freund oder jemand von irgendwo anders auf der Welt ist.
In Anbetracht der Wortwahl würde ich ganz sicher online spielen, ohne davor Angst zu haben.
Shimamura:
Die Spieler sollten außerdem Spaß haben, gegen jemanden zu spielen, anstatt sich nur auf Online-Siege zu konzentrieren. Das war uns schon seit der Veröffentlichung von Wii Sports 2006 wichtig.
Es ist frustrierend, zu verlieren. Also war es unsere oberste Priorität, ein Spiel zu entwickeln, bei dem sich neue Spieler nicht ärgern, wenn sie verlieren, und denken: „Ich bin fertig damit!“ Das hatten wir bei der Entwicklung eines Online-Modus für diesen Titel immer im Hinterkopf.
Man bekommt immer Punkte, egal ob man gewinnt oder verliert. Diese Punkte kann man dann für Objekte im Spiel einlösen, zum Beispiel für neue Sportsmates-Kleidung.
Der Spaß hängt also nicht nur davon ab, ob man gewinnt oder verliert.
Morii:
Es gibt viele verschiedene Items, daran haben wir hart gearbeitet. Wir sind selbst nach der Veröffentlichung immer noch mit neuen Items beschäftigt und werden im ersten Jahr ungefähr 10 Items* mit jedem wöchentlichen Update hinzufügen. Zu solchen Items gehören Kleidung, Stempel und Titel.
*Die angezeigten Kollektionen und die Anzahl verbleibender Verfügbarkeitstage von Items können je nach Zeitplan variieren.
Wir gehen davon aus, dass die Spieler alleine am Sammeln der Items viel Spaß haben werden.
Yamashita:
Da viele Spieler wahrscheinlich dennoch sehen möchten, wie sehr sie sich verbessert haben, bieten wir für jede Sportart eine Pro League an. Wenn die Spieler sich in einem gewissen Maß an die Online-Spiele gewöhnt haben, werden sie in der jeweiligen Sportart in die Pro League eingeladen. Wir bieten verschiedene Ränge an, die die Spieler auf Basis ihrer Fähigkeiten erreichen können.
Wir dachten, dass einige Leute nervös werden, wenn sie die Pro Leagues von Anfang an sehen, also haben wir sie so gestaltet, dass die Spieler auf natürliche Weise an sie herangeführt werden, sobald sie ein bestimmtes Niveau erreicht haben.
Shimamura:
Außerdem haben wir etwas Neues ausprobiert und eine Option eingebaut, mit der man die Pro League ausschalten kann.
Das sieht man nicht oft in anderen Spielen.
Ausschalten? Wie darf man das verstehen?
Yamashita:
Wo jemand einen Wettbewerb gewinnt, gibt es immer jemanden, der verliert und frustriert ist. Damit sich die Spieler nicht unter Druck gesetzt fühlen, haben wir eine Funktion entwickelt, mit der sie eine Pro League auf Eis legen und sich ein Pause gönnen können.
Mit anderen zu spielen, sollte immer Spaß machen. Wenn man zum Beispiel in der Mittagspause auf dem Dach des Komplexes Badminton spielt, nimmt man das sicher nicht so ernst, dass man viel Wert darauf legt, zu gewinnen. Wir wollten also, dass es Spaß macht, egal ob man gewinnt oder verliert.
Ich verstehe. Gewinnen kann eine Möglichkeit sein, das Spiel zu genießen, aber Sie wollen einfach, dass die Spieler Spaß daran haben, generell online gegen andere zu spielen.
Man scheint alle Sportarten problemlos online spielen zu können.
Yamashita:
Das ist die Sache. Anfangs haben wir nicht gesagt, dass wir alle Sportarten online verfügbar machen würden. Nun ja, ich wollte es umsetzen, habe aber versucht, es den Mitarbeitern nicht zu sagen. Es ist tatsächlich extrem schwierig, ein bewegungsbasiertes Spiel online spielbar zu machen.
Okane:
Bewegungssteuerung fühlt sich gut an, weil die Bewegungen direkt auf den Bildschirm übertragen werden. Eine Zeitverzögerung wäre im Online-Spiel aber unvermeidlich, da die Daten online übermittelt werden. Das beißt sich.
Das bedeutet also, dass man das Programm für den lokalen Mehrspielermodus nicht auf den Online-Mehrspielermodus anwenden kann?
Yamashita:
Beim Tennis beispielsweise, wo die Spieler im lokalen Mehrspielermodus nebeneinander spielen, erkennt das Programm, wenn der Spieler seinen Schläger – den Joy-Con-Controller – nach dem Schwingen verdreht, während der Ball fliegt, und ändert die Ballrichtung dementsprechend.
Die Spieler sehen, wie der Ball durch das Drehen ihres Schlägers die Richtung ändert, und sie erleben, dass das Spiel unmittelbar auf ihre Bewegungen reagiert.
Da es jedoch beim Online-Spiel eine gewisse Zeitverzögerung gibt, hat der Ball den Gegner vielleicht bereits erreicht, wenn das Spiel erkennt, dass man den Schläger gedreht hat, und versucht, das Verhalten des Balls zu ändern. Deshalb können wir nicht dasselbe Programm verwenden.
Okane:
Um eine bessere Reaktion zu erzielen mussten wir neue Wege für die Bewegungserkennung im Online-Spiel finden, da es schwierig war, unser Know-how aus dem lokalen Mehrspielermodus einzubringen. Außerdem gab es in jeder Sportart völlig unterschiedliche Bereiche zu optimieren.
Es kam der Entwicklung eines neuen Online-Spiels gleich, jede Sportart online spielbar zu machen. Deshalb habe ich immer wieder gesagt, wie schwierig es sein würde, alle Sportarten online spielbar zu machen.
Shimamura:
Ich wurde während der Entwicklungsphase mehrfach gefragt: „Was ist denn nun wichtiger? Die Bewegungssteuerung oder das Online-Spiel?!“ Meine Antwort war immer ein fast entschuldigendes „Beides ...“ (Lacht.)
Wow. Sie haben sich so viel Mühe gemacht, eine tolle Online-Erfahrung zu schaffen. Sind Sie mit dem Ergebnis zufrieden?
Okane:
Es ist nicht „perfekt“. Das macht einen schon nervös, bis man die Reaktionen der Kunden sieht, die das Spiel spielen. (Lacht.) Wir haben versucht, das Spiel im Team zu spielen, und haben hart gearbeitet, bis wir alle mit unserer Arbeit zufrieden sein konnten.
Die Reaktionen auf den Online-Spieltest, den wir vor der Veröffentlichung durchgeführt haben, haben uns auch zuversichtlich gestimmt.
Es ist toll zu hören, wie sehr Sie sich nicht nur beim Design und Sound, sondern auch beim Online-Spiel auf die Bewegungssteuerung und auf weitere Details konzentriert haben, um den Spielern ein reibungsloses Erlebnis zu bieten.
Jetzt, wo Sie alle hier sind, sollten wir das Spiel gemeinsam spielen!
Yamashita:
Dann spielen wir Volleyball, das ist in diesem Titel neu. (Lacht.)
Shimamura:
Los geht's!
Yokoyama:
Uff! Dann mal los!
Okane:
Ups ...
Sie alle schwingen Ihre Arme zum Baggern nach oben.
Shimamura:
Das stimmt.
Übrigens: Das ist zwar ein bewegungsbasiertes Spiel, aber man kann es auch im Sitzen spielen.
Spielen wir Chanbara im Sitzen.
Morii:
Ich benutze das neue Energieschwert.
Shimamura:
Dann nehme ich die Zwillingsschwerter ... Ich werde nicht verlieren!
Oh wow! Sie sind wirklich alle so gut, wie ich dachte. Schöner Spare!
Shimamura:
Noch einmal. Und los!
Wirklich gut, Morii-san!
Morii:
Hehehe ...
Das fühlt sich an, als würde ich auf einer echten Bowlingbahn hinter Ihnen stehen und zuschauen. Sie scheinen das Spiel wirklich entspannt zu genießen.
Vielen Dank! Hätten Sie zum Abschluss ein paar Worte dazu, wie die Spieler Ihrer Meinung nach dieses Spiel genießen sollten?
Yamashita:
Bei Wii Sports haben wir einige glückliche Kommentare von allen Generationen erhalten. Zum Beispiel: „Meine Großeltern haben Bowling mit mir gespielt!“ Bei diesem Titel würde ich mich freuen, wenn die Leute sagen: „Ich habe mich an ein Online-Spiel gewagt.“
Es wäre lustig und interessant, wenn sich herausstellen würde, dass der Superspieler, dem man beim Bowling begegnet, in etwa so alt ist wie der eigene Opa oder die eigene Oma.
Okane:
Wir hatten wohl alle den Eindruck, dass Wii Sports ein Partyspiel ist, das alle zum Spielen zusammenbringt.
Bei diesem Titel haben die Programmierer auch sehr hart daran gearbeitet, dass die Kunden auch online ein reibungsloses Erlebnis genießen können.
Aufgrund der Pandemie mussten wir während eines großen Teils der Entwicklungszeit oft von zu Hause aus arbeiten. Trotzdem konnten wir das Spiel mit Begeisterung entwickeln und dachten uns: „Es macht eigentlich ganz schön Spaß, von verschiedenen Orten aus zusammen zu spielen“, und ich bin sicher, dass auch alle Spieler Spaß daran haben werden.
Wir haben auch einen Probemodus, der das Online-Spielen selbst dann ermöglicht, wenn man keine Nintendo Switch Online-Mitgliedschaft besitzt. Das sollte man unbedingt mit Freunden und Familie ausprobieren.
Morii:
In diesem Titel gibt es neben den Mii-Charakteren auch die Sportsmates. Wir hoffen, dass die einzigartige und umfangreiche Auswahl an Kleidung Anklang findet.
Es gibt auch einige Bereiche, in denen wir eine einzelne Linie als Gestaltungskonzept verwendet haben, um das Gefühl der Beständigkeit auszudrücken. So haben wir zum Beispiel den Badmintonplatz in einer einzigen Linie gezeichnet. Eine andere Linie, die von dieser Linie ausgeht, ist mit der Bowlinganlage nebenan verbunden. Ich hoffe, es macht Spaß, nach anderen Stellen zu suchen, an denen wir einzelne Linien verwendet haben.
Yokoyama:
Bei der Ausgestaltung des Sounds haben wir überlegt, wie dieser an den einzelnen Orten widerhallen und wie er in Anbetracht der Lage der einzelnen Sportstätten klingen würde.
Da die einzelnen Runden im Spiel recht kurz sind, haben wir das Spiel in der Hoffnung entwickelt, dass die Spieler bei jeder Partie neue Kleinigkeiten entdecken.
Wir wollen auch, dass der Sound je nachdem, wie man spielt, immer wieder einen anderen Eindruck hinterlässt. Es wäre also toll, wenn die Spieler darauf achten, wenn sie Zeit haben.
Shimamura:
Wenn man diesen Titel zu Hause hat, kann man ihn schnell starten und zusammen spielen, wenn Besuch da ist. Falls die Gastgeber das Spiel zu ernst nehmen, könnten sich die Gäste unwohl fühlen. Sollten die Gastgeber hingegen die Gäste zu sehr schonen, werden diese sich denken: „Ah, ich werde nicht ernst genommen.“
Wenn zwei Personen mit unterschiedlichen Fähigkeiten das Spiel spielen, sollte man es einfach genießen, zusammen gegen Online-Rivalen zu spielen. Wenn das eigene Team gewinnt, freut man sich gemeinsam. Und wenn man verliert, kann man sich gegenseitig trösten. Es fühlt sich wirklich so an, als würde man sich mit jemandem zusammentun und Sport treiben.
Man sollte keine Angst davor haben, online zu spielen – es macht Spaß!