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STIC:STIC III (2016)/Dungeon's Crown
Sommaire
1 Introduction
Un jour, un ménestrel âgé que personne ne connaissait vint chanter dans l'auberge de votre village. Sa chanson racontait l'histoire d'un donjon, si loin au sud dans des contrées inhospitalières. Il y avait dans ce donjon, selon la chanson, un trésor inouï. Une couronne, en particulier, conférerait un grand pouvoir à son détenteur. Mais le donjon était aussi rempli de maléfices et servait de demeure à un puissant dragon. Sûr de votre habileté à passer inaperçu, vous vous mettez en route pour le sud, mais vous remarquerez trop tard que vous n'êtes pas le seul...
Dungeon's Crown est un jeu de cartes dans lequel le joueur peut piocher des cartes "Trésors" et des cartes "Actions". Les cartes "Trésors" sont positives (font gagner des points) ou négatives (font perdre des points). Le dragon est également dissimulé dans les cartes "Trésors" et fait perdre un trésor au joueur qui le possède en fin de partie. La couronne, qui donne son nom au jeu vaut beaucoup de points. Les trésors sont posés face cachée devant les joueurs, il faut donc se souvenir du joueur qui vous a volé un trésor et à qui vous avez donné le dragon.
Les cartes "Actions" permettent de piocher plus de trésors, de voler des trésors aux autres joueurs, d'échanger sa réserve de trésors avec celle d'un autre joueur ou d'échanger sa réserve de cartes "Actions" contre celle d'un autre joueur.
La partie se termine lorsque l'une des deux pioches est vide, en d'autres termes lorsque le donjon a été pillé.
2 Matériel
- 30 Cartes "Trésors"
- 21 Cartes "Actions"
3 Règles du jeu
3.1 But du jeu
Le but du jeu est d'être le premier joueur à dépasser une certaine limite de points définie en début de partie (pour une partie de 30 minutes, fixer plutôt vers 4000 points). (Anciennement: Le but du jeu est d'être le joueur avec le plus de points à la fin de la partie, en conservant ses bons trésors et en évitant les coups fourrés des adversaires.)
3.2 Installation
- Séparez les cartes "Actions" et les cartes "Trésors" en deux piles distinctes. Mélangez-les et placez ensuite chaque pile face cachée pour constituer les deux piles de pioches.
- Lors de la première manche, chaque joueur pioche un trésor et celui qui obtient le plus gros commence la partie. En cas d'égalité, les joueurs piochent à nouveau jusqu'à ce qu'un vainqueur soit désigné. Ensuite, les cartes "Trésors" sont remises dans la pile et celle-ci est mélangée à nouveau. A partir de la seconde manche, c'est le joueur qui était en possession du dragon dans la manche précédente qui commence.
- L'ordre de jeu se fera ensuite dans le sens horaire.
3.3 Tour de jeu
Chaque joueur, lorsque son tour arrive, peut faire deux actions parmi les suivantes:
- Piocher une carte "Trésor"
- Piocher une carte "Action"
- Jouer une carte "Action"
Une fois ces deux actions effectuées, c'est le tour du joueur suivant qui commence.
Cas spécifiques:
- Lorsqu'un joueur joue la carte "Parchemin de Protection" pour annuler une action jouée contre lui, cela ne compte pas comme une action pour lui.
- Lorsqu'un joueur pioche la carte "Pioche Groupée", elle est jouée automatiquement et compte comme une seule action (piocher et jouer).
3.4 Fin de partie
Lorsque la dernière carte d'une des deux pioches est tirée, la partie prend fin et le décompte des points commence. Le joueur qui a le dragon doit le révéler et présenter ses trésors face visible. Le joueur qui possède la couronne choisit alors quel trésor le dragon va détruire et qui ne comptera pas dans le décompte des points.
(Anciennement: Lorsque la dernière carte d'une des deux pioches est tirée, la partie prend fin et le décompte des points commence. Le joueur qui a le dragon doit le révéler et présenter ses trésors face cachée. Les autres joueurs défaussent un des trésors du joueur possédant le dragon avant que celui-ci compte ses points.)
4 Approche théorique
Le jeu est un outil d'apprentissage social. Il existe différents types de jeux (symbolique, règles, éveil,...) qui ont chacun leurs fonctions:
- Apprentissage fonctionnel : sensori-moteur, visuel, toucher, sonore, etc
- Intelectuelle : fonctions cognitives (comparaison, classement), perception.
- Symbolique : donner vie aux émotions, objet transitionnel (peluche), fiction ou imitation.
- Socialisation : jeux de groupes, jeux de règles.
- Création : dessin, modelage
Le jeu répond à un besoin naturel de plaisir. Le jeu peut être stoppé à tout moment, dans le respect du rythme individuel. Cette liberté est importante pour tout le monde, comme les jeux didactiques et les jeux en contexte scolaire sont plus souvent imposés que choisis par l'élève. Accorder un certain degré de liberté et une place au relâchement est donc très important dans le développement et dans le maintient de la capacité de travail. Malgré un aspect souvent "gratuit" du jeu, nous pouvons soutenir, cependant, qu'il permet de cultiver la curiosité (motivation intrinsèque) et le désir d'apprendre pour réussir, plutôt que de satisfaire un besoin de rentabilité immédiate. Le jeu est une activité en soi, le joueur n'est donc pas passif, ce qui l'oblige à observer l'aire de jeu en permanence pour pouvoir l'analyser et y réagir. Enfin, le jeu fait travailler la créativité et l'imagination, ce qui amène à explorer diverses possibilités.
Malheureusement, le jeu occupe une place moindre dans les plans d'études et fait souvent office de récompense, plutôt que de droit. Ainsi, certains élèves moins avancés que les autres ne jouent jamais tandis que les meilleurs jouent souvent. Ceci tend à créer des inégalités à l'école. Le fait de proposer un jeu non pédagogique dans le cadre du cours STIC III nous permet d'accorder une place au jeu non pédagogique dans un environnement éducatif.
L'objectif principal dans notre cas, est de soutenir la sociabilisation (décentration, autonomie, règles,...). Dans une certaine mesure, la mémorisation des actions effectuées par les adversaires et les déductions logiques sont aussi des compétences qui se développent chez les joueurs impliqués à réfléchir à la meilleure façon de gagner. Le jeu permet de développer les capacités d'attention et de réflexion, l'esprit d'analyse et l'auto-régulation (si vous hurlez de joie en piochant la couronne, préparez-vous à vous la faire vite voler...).
4.1 Références
Références au jeu dans le cours 742870 Devenir élève: l'entrée dans les apprentissages scolaires. Veuthey, C. (Bachelor en sciences de l'éducation, Université de Genève)
- Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes, Paris: Gallimard
- Sautot, J.-P. (2006). Jouer à l’école. Socialisation, culture, apprentissage. Grenoble : CRDP de l’Académie de Grenoble
- Van Lint, S. (2006). Quels jeux pour développer quelles compétences ? Université libre de Bruxelles
- Winnicott, D.W. (1975/2008). Jeu et réalité : l'espace potentiel. Paris : Gallimard
- Wikipédia, (n.d.) Théorie du choix rationnel
5 Modèles à imprimer et rendu
6 Tests utilisateurs
6.1 Premier test
Nous avons effectué un premier test avec un prototype papier afin de voir si le jeu était attrayant et intéressant. Nous avons fait jouer plusieurs parties à des personnes âgées de 24 à 27 ans. Les retours ont été vite donnés après la première partie: Le jeu manquait d'intérêt et était trop long selon les utilisateurs. De même, le fait de n'avoir pas de limite de cartes en main coupait la dynamique de jeu, car les joueurs pouvaient garder pléthore de cartes actions dans leur main et cela ajoutait de la lenteur au jeu.
Par rapport à ce premier test, nous avons effectué plusieurs ajustements:
- Nous avons changé la carte "Pioche avec quelqu'un": au lieu de piocher une carte, les deux joueurs piochent 2 cartes.
- Nous avons limité le nombre de cartes "Actions" en main à 3, afin de contrer le "stock massif" de cartes "Actions".
6.2 Second test
Le second test a amené de nouvelles réactions. Nous avons testé des parties à 3 joueurs et des parties à 4 joueurs avec des utilisateurs de même âge que pour le premier test.
Les différentes parties ont montré une bonne appréciation de la longueur d'une manche. En effet, suite aux modifications apportées après le premier test, les parties se sont raccourcies. Des utilisateurs nous ont indiqué que cela était agréable. Cependant, il a été mentionné qu'il y avait un manque d'options pour se débarrasser des cartes "Trésors" négatives et qu'en rajouter quelques-unes pourrait être bénéfique au jeu.
Après quelques parties entre nous, à 3 joueurs, nous avons réfléchi également à changer quelques points de base:
- La couronne et le dragon: En jouant, nous avons vite trouvé que le dragon était bien plus punitif que ce que nous souhaitions et avions envisagé. De plus, bien que la couronne soit un trésor unique et rapporte le plus de points, nous avons voulu augmenter son utilité (le titre du jeu provient de cette carte). Pour ce faire, nous avons effectué deux changements:
- Le premier est d'enlever le côté aléatoire qu'avait la carte "Dragon". En effet, dans notre première version, le joueur qui possédait le dragon en fin de partie se voyait supprimer un de ses trésors de manière aléatoire lors du décompte des points. De ce fait, les trésors ne sont plus choisis au hasard mais sont révélés lors du choix.
- Le second changement est de donner du pouvoir à la couronne. De ce fait, le joueur qui possède la couronne en fin de partie est celui qui peut choisir la carte qui est supprimée au joueur qui possède le dragon.
- La condition de victoire: En effectuant quelques parties, nous avons essayé de regarder les totaux de points que chaque joueur obtenait en fin de partie. Nous nous sommes rendus compte que le système du dragon et de la couronne était peu utile sauf dans le cas où deux joueurs avaient un score proche, ce qui n'est pas arrivé à chaque fois. De ce fait, nous avons réfléchi à modifier le système de points et avons choisi une addition de total sur les manches. En d'autres termes, au lieu de gagner 1 point par manche remportée, chaque joueur ajoute les points de la manche actuelle aux précédentes. De ce fait, même une personne qui a un score faible en fin de manche l'ajoute quand même à son précédent total. De plus, cette nouvelle condition de victoire complète bien les modifications apportées à la couronne et au dragon. Si perdre un trésor (avant) pouvait faire gagner ou perdre une manche dans le cas où les joueurs étaient proches en score, cela a un impact obligatoire avec cette modification puisque le joueur va obligatoirement perdre ou gagner des points sur son total.
7 Variantes
En effectuant les seconds tests utilisateurs, certaines idées de variantes nous sont venues:
- En équipe: La partie se déroule en 2 contre 2. Dans cette variante, c'est un cumul des points par équipes et cela peut permettre de nouvelles stratégies comme donner ses bonnes cartes à l'allié et ses mauvaises aux adversaires avec la carte "Parchemin de Générosité" par exemple.
- Dragon polymorphe: Lorsque nous avons réfléchi à la modification du dragon et de la couronne, nous avons également pensé à une autre alternative, moins punitive. Le dragon prendrait la valeur du plus petit trésor de son détenteur en fin de partie. De ce fait, le dragon qui rapporte 0 points ne serait pas une "Double punition" mais prendrait une valeur numérique et au pire vaudrait "-150 points". Nous n'avons pas effectué suffisamment de tests pour conclure si fonctionne ou est simplement inutile.
8 Inspirations
Ces jeux nous ont inspiré pour la création du projet:
9 Copyright
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