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Unsere Kollegen vom Schweizer Verein GameRights haben einen interessanten Beitrag zum Thema Videospiele und Kriminalität verfasst. Diesen wollen wir euch natürlich, wie üblich, nicht vorenthalten...
Letzte Woche wurde auf der Website von BBC England in einem Artikel zum Thema "Rückgang von Kriminalitätsraten in den USA" die These vertreten, dass das Spielen von Videospielen die jungen Leute zu Hause hält und somit direkt dazu beiträgt, dass diese sich nicht draussen in Banden zusammenfinden und Gewalttaten verüben. Diese Aussage basiert auf einer neuen Studie von Cunningham, Engelstätter und Ward der Universität von Texas und dem Zentrum für europäische Wirtschaftsforschung. Diese Studie kommt zum Schluss, dass im gesamten Betrachtet gewalthaltige Videospiele zu einem Rückgang der Kriminalitätsraten in den USA führen.
Die Studie besagt, dass zwar psychologische Laborstudien einen positiven Zusammenhang zwischen dem Spielen von gewalthaltigen Videospielen und aggressivem Verhalten feststellen. Dies erklärt jedoch nicht, ob sich Menschen mit einem an sich schon hohen Aggressionspotential gezielt gewalthaltige Videospiele aussuchen oder was passiert, wenn anstelle von Videospielen eine andere Tätigkeit durchgeführt wird. Die Gültigkeit des positiven Zusammenhanges ausserhalb des Versuchslabors sei nicht bewiesen. Nur weil jemand zu Hause einen Ego-Shooter spielt und danach Aggressionen verspürt, heisst dies noch lange nicht, dass er auch hinausgeht und wirklich jemanden erschiesst. Es wird kritisiert, dass es sich bei Laborstudien immer nur um einen unmittelbaren Effekt handelt, und somit ein längerfristiger Zusammenhang nicht nachgewiesen werden könne.
Der erste Befund der Studie zeigt einen unmittelbaren Einfluss auf das Verhalten wie andere psychologische Studien auch. Zweitens aber zeigt sich ein freiwilliger Unfähigmachungs-Effekt, der sogenannte incapacitation effect, der zeigt, dass das Spielen von Videospielen mit und ohne gewalttätigen Inhalten längerfristig zu einem Rückgang von Gewaltdelikten führe. Einfacher gesagt, wenn jemand mit einem Videospiel beschäftigt ist, hat er keine Zeit ein richtiges Verbrechen auszuüben.
Hierbei kann man argumentieren, dass dies ja auch für andere Medien wie Filme und Bücher gilt. Jedoch vermögen Videospiele über längere Zeit zu fesseln als ein Film, der nach 90 Minuten vorbei ist. Kommt hinzu, dass gerade in Online-Rollenspielen wie World of Warcraft auch eine soziale Komponente mit hinzu kommt, die dafür sorgen, dass jemand ein ganzes Wochenende mit seiner Gilde verbringt. Das schaffen weder Bücher noch Filme.
Bevor man das Argument als zu einfach abtut, da so schliesslich auch Essen und Schlafen zu einem Rückgang von Gewaltdelikten führt, muss man einen Blick auf die Methodik der Studie werfen. Die Autoren untersuchten, ob es einen Zusammenhang gibt von gemeldeten Gewaltdelikten und den Verkäufen von Videospielen mit und ohne Gewaltdarstellungen. Dazu nahmen sie Informationen über die jeweils 50 meistverkauften Videospielen einer Woche, da angenommen wurde, dass die Leute dann jeweils eine gewisse Zeit mit diesen Spielen verbringen. Zeitlich wurde das ganze bis 5 Wochen nach Kauf eines Videospiels gemessen. Gemeldete Gewaltdelikten wurden insbesondere von Menschen im Alter von 15 - 30 Jahren und High School- und College-Studierenden angeschaut, da die Autoren annehmen, dass dieser Teil der Population am ehesten Videospiele spielt.
So konnte zwar ein kurzfristig positiver Zusammenhang mit dem Verkauf von gewalthaltigen Videospielen und Gewaltdelikten festgestellt werden, aber längerfristig betrachtet zeigt sich ein negativer Zusammenhang. Dies bedeutet, dass obwohl die Leute gewalthaltige Videospiele gekauft haben, die beobachteten Gewaltsdelikte nicht gestiegen, sondern über die Zeit sogar gesunken sind. Hierbei muss angemerkt werden, dass die Zusammenhänge jeweils gering ausfallen und kein einziger hoch signifikant ist. Die Autoren kommen zum Schluss, dass der unmittelbare Effekt, der zu aggressiven Verhalten führt, aufgewogen wird durch den zeitlichen Effekt, der die Leute beschäftigt hält.
Wenn diese These stimmen würde, dann müsste auch in anderen Ländern mit einer ähnlichen Verbreitung von Videospielen ein Rückgang von Kriminalität beobachtbar sein. Bei solchen Thesen gibt es immer eine Vielzahl von erklärenden Gründen und die Überprüfung derer auch methodisch eine Herausforderung darstellen. Man muss zum Beispiel genau anschauen, welche Delikte in der Kriminalitätsrate mit eingeschlossen sind. Ausserdem sind in den Länderstatistiken jeweils nur die angezeigten und aufgedeckten Taten registriert, wobei Dunkelziffern immer höher ausfallen. Man sollte sich auch die Frage stellen, ob es vielleicht eine eine Änderung in der Erfassung gewisser Straftaten gegeben hat. Abgesehen von methodischen Problemen beim Erfassen von Kriminalitätsstatistiken gibt es viele Gründe, die zu einer Zu- oder Abnahme von Gewaltdelikten führen können. Durch demographische Bedingungen wie sinkende Geburtenraten in fortgeschrittenen Industrieländern gibt es weniger junge Leute, die kriminell werden können. In den Statistiken des BFS zeigt sich, dass in der Schweiz Leute im Alter von 20-24 Jahren die meisten Straftaten verüben. Auch wirtschaftliche Gründe, der vermehrte Einsatz von Überwachungskameras sowie aktuelle politische Gegebenheiten haben alle einen Einfluss auf die Kriminalitätsrate eines Landes.
Um die Aussage zu beweisen, dass das Spielen von gewalthaltigen Videospielen gesamthaft betrachtet zu einem Rückgang der Kriminalität führt, reicht diese eine Studie noch nicht aus. Es zeigen sich zwar Zusammenhänge, aber es gibt eine Vielzahl anderer Gründe, die eine Abnahme von Gewaltdelikten erklären können. Die Studie liefert jedoch zweifelsfrei ein weiteres interessantes Argument zur Debatte „Zusammenhang des Spielens von Videospielen mit gewalttätigen Inhalten mit Kriminalitätsraten“, welchem hoffentlich in Zukunft noch weitere Untersuchungen folgen werden.
Verfasserin: Melody Reymond, GameRights
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