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Tobias auf Unsplash, Person, die ein ipad vor eine Karte hält
Als Augmented Reality (AR) bezeichnet man eine Technologie, die es den Nutzer_innen ermöglicht, die reale Welt in Verbindung mit virtuellen Objekten zu sehen. Entweder überlagern die computererzeugten Objekte den realen Raum oder sie verschmelzen mit dem Raum. Mithilfe von digitalen Geräten wie und Tablets werden virtuelle Elemente in Echtzeit in unsere Wahrnehmung der realen Welt eingeblendet. AR wird deshalb auch als Enhanced Reality (erweiterte Realität) oder Mixed Reality bezeichnet. Diese Mischform unterscheidet AR von Während bei AR die Realität ergänzt wird, wird bei VR die sichtbare Umgebung komplett simuliert und die Nutzer_innen tauchen ihrem Gefühl nach in eine andere Welt ein. Meist werden unter AR nur die computererzeugten visuellen Zusätze wie Bilder und Videos verstanden, die auf den Sehsinn zielen. Doch es können auch die weiteren Sinne angesprochen werden.
Der Begriff wurde 1990 von dem Informatiker Thomas P. Caudell (*1951), der bei dem Flugzeughersteller Boeing forschte, geprägt. Schon zehn Jahre vorher, 1980, wurde von dem Informatiker Steve Mann (*1962) ein durchsichtiges Computerdisplay erfunden, das in das bewegliche Sichtfeld einer Person Informationen wie Texte und Bilder projiziert, ohne dass die Person von der gewohnten Umgebung wegschauen muss. Diese Art von Technologie kann bis 1968 zurückverfolgt werden, als der Pionier der Computergrafik Ivan Sutherland (*1938) ein Headset erfand, das einfache, grafische Drahtmodelle im Display zeigen konnte.
Bekannte Beispiele für AR sind Snapchat-Filter, Google Glass und das Nintendo-Handyspiel Pokémon Go, das im Jahr 2016 weltweit Begeisterung auslöste.
David Grandmougin, Person, die tagsüber Pokemon Go spielt
Weitere bekannte Anwendungen von AR sind Einblendungen bei Sportübertragungen, wie beispielsweise die Abseitslinie bei einem Fussballspiel, oder Hilfslinien auf dem Display beim Fotografieren mit einerAR wird zudem im Ingenieurswesen, der Medizin, dem Militär und der Werbung eingesetzt. Auch in der Kunst wird AR verwendet, wie beispielsweise bei Karim Ben Khelifa (Geburtsjahr unbekannt), der das fotografische Geschichtenerzählen durch AR zu erweitern und zu hinterfragen versucht.
Ralf Dörner et al. (Hg.), Virtual und Augmented Reality (VR / AR). Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität (Berlin: Springer Vieweg, 2013).
Jon Peddie, Augmented Reality. Where We Will All Live (Cham: Springer, 2017).
Dieter Schmalstieg und Tobias Höllerer, Augmented Reality. Principles and Practice (Boston: Addison-Wesley, 2016).