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Es ist nur meine persönliche Meinung, aber ich finde es eigentlich sehr erfrischend, dass Sie sich mit "Steel Diver" beschäftigt haben, das ja so unspektakulär wirkt.
Ach, wirklich!? (lacht)
Arbeiten Sie sonst nicht an dem genauen Gegenteil von "unspektakulären" Projekten?
Oh, ich glaube, das ist nur ein Missverständnis.
Ein Missverständnis?
Als ich an Zelda gearbeitet habe, wirkte es auch noch eher unspektakulär. (lacht)
(lacht)
Ich hätte nicht gedacht, dass diese Art von Spiel so den Massengeschmack treffen könnte. Ich habe wirklich nicht mit so vielen positiven Reaktionen gerechnet, als ich am ersten Zelda-Spiel gearbeitet habe. Eine Welt voller Schwerter und Magie war damals nicht unbedingt etwas für die breite Masse.
Nicht?
Damals war "Die Unendliche Geschichte"16 ziemlich nah dran, ein großer Erfolg zu werden. Unsere Geschichte begann mehr oder weniger mit dem Text: "Hier, Junge, nimm dieses Schwert." (lacht) Das könnte man schon als unspektakulär bezeichnen. 16Die Unendliche Geschichte: Ein Abenteuer/Fantasy-Film aus dem Jahr 1984, der 1985 in Japan veröffentlicht wurde.
So gesehen haben Zelda und "Steel Diver" also etwas gemeinsam für Sie.
Ja, schon. Aber wenn ich sage, dass beide unspektakulär sind, meine ich damit nur, dass sie nicht unbedingt sofort große Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Ich finde aber auch, dass beide gemeinsam haben, dass sie wirklich Spaß machen. Es ist nur eine Frage der Präsentation, ob die Leute darauf aufmerksam werden. Ich denke, die Ausgangsidee ist bei den meisten Spielen eher unspektakulär.
Das ist ja interessant. Überall auf der Welt denken die Leute wahrscheinlich, dass Sie nur mit berühmten Charakteren zu tun haben, die Sie ganz nach Belieben einsetzen können. Als ob Sie bei der Entwicklung eines Spiels einfach einen berühmten Charakter nehmen und ihn irgendwie im Spiel unterbringen, um darauf aufmerksam zu machen.
(lacht)
Leute wie ich, die Sie seit Jahren kennen, wissen aber, dass das bei Ihnen nie der Fall war. Am Anfang hieß Mario auch einfach nur "Jumpman." Sie unterstützen diesen Charakter schon seit der Zeit, als noch niemand von Mario gehört hatte. Das trifft ebenfalls auf Donkey Kong, Link aus Zelda und auch die Pikmin zu.
Ja. Aber zumindest bei Pikmin bin ich nicht derjenige, der die Entwürfe gestaltet. Bis die Grundlagen eines Charakters und seiner Darstellung grafisch ausgearbeitet sind, weiß ich nicht, was am Ende daraus wird.
Es ist also nicht so, dass die Charaktere von Anfang an einfach da sind und nur darauf warten, dass man etwas mit ihnen macht. Sie versuchen einfach, etwas Interessantes zu entwickeln, und am Ende ist es eben ziemlich auffällig oder sehr unspektakulär.
Genau.
Deshalb ist "Steel Diver" in Bezug auf die Präsentation des Spiels also auch gar kein wirklicher Sonderfall.
Richtig. Ich habe schon einige unspektakuläre Dinge gemacht. (lacht) Wie z.B. "Pilotwings", über das wir auch schon gesprochen haben. Da sind die Hauptcharaktere eigentlich die Fluggeräte. Und das kann man unbestritten unspektakulär nennen, wenn man so will. Oh, und auf "Wii Fit"17 trifft das auch zu. 17Wii Fit: Ein Fitness-Spiel für die Wii-Konsole, das ursprünglich im Dezember 2007 in Japan veröffentlicht wurde.
Ja, jetzt wo Sie es sagen. (lacht)
Sehen Sie? (lacht)
Wenn Sie an Projekten mit einfachen Themen arbeiten, worauf achten Sie da?
Sie meinen bei der Entwicklung?
Ja. Welche Ziele verfolgen Sie dabei besonders?
Lassen Sie mich mal überlegen... Also, wenn ich an die internen Vorgänge denke, dann versuche ich zu "motivieren."
"Motivieren?"
Ich versuche das Entwicklerteam zu motivieren.
"Das Entwicklerteam motivieren." (lacht)
Ich sage so Sachen wie: "Wenn Sie dieses unspektakuläre Spiel zu einem Hit machen können, werden Sie mit Ihrem Team ein großer Erfolg!"
(lacht)
Und ich sage: "Jetzt müssen Sie zeigen, was Sie wirklich auf dem Kasten haben!"
(lacht)
Ich sage auch immer: "Selbst wenn man eine Fortsetzung veröffentlicht, die ein Hit wird, sagen die Leute, dass sich das Spiel nur verkauft hat, weil es Teil einer Reihe ist. Außerdem steht man dann immer unter Druck und das macht alles nur schwieriger." Zumindest empfinde ich das immer so. (lacht)
Das stimmt. (lacht)
Deshalb spreche ich ihnen immer wieder zu und sage: "Ist das nicht toll, aus einer unspektakulären Idee etwas Großartiges zu entwickeln?"
Alles klar, ich verstehe. (lacht)
Um mal einen sehr nostalgischen Vergleich heranzuziehen: Bei Modellbausätzen sind auch immer die Panzer und Kampfjets das Beste.
Ja, da haben Sie recht.
Wir haben damals Schwarzpulver und Böller in diese Panzer gesteckt. Dann haben wir sie fahren lassen und gesprengt, nur um zu sehen, ob und wie sie kaputt gehen. Das war damals das teuerste Spiel, das man spielen konnte. (lacht)
Mir fällt bei jedem Gespräch mit Ihnen auf, dass Sie Ihre ganzen Kindheitserfahrungen und Erinnerungen sehr passend auf die Spielentwicklung anwenden.
(lacht)
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