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Im offiziellen Forum von "Guild Wars 2" interpretierten die Spieler des MMOs eine Aussage eines Mitarbeiters so falsch, dass man davon ausging, dass nur zwei Leute am PvP-Bereich des Spiels werkeln würden.
ArenaNet hat sich nun auf der offiziellen Seite zu Wort gemeldet und die Sache richtig gestellt. Gleichzeitig verrät das Entwickler-Unternehmen noch, wie der Entwicklungs-Ablauf für "Guild Wars 2" ist und wie das Unternehmen arbeitet.
Vor einer Zeit hat Jon Peters etwas gesagt, das aus dem Kontext gerissen wurde. Er sagte, dass nur zwei Leute an den Aufgaben arbeiten, mit denen er sich befasst (was zwar prinzipiell richtig war – doch er meinte es anders, als es bei euch angekommen ist). Es wurde so aufgefasst, als hätten wir nur 2 Leute, die am Balancing oder PvP (oder beidem) arbeiten (an diesem Punkt nimmt die Auslegung in verschiedenen Threads verschiedene Formen an).
Auf der Grundlage dessen, was gesagt wurde, kann ich verstehen, wie es zu dieser Auffassung kam, daher wollten wir so transparent wie möglich erklären, wie die Dinge hier im Studio wirklich laufen.
PvP
Im PvP-Team haben wir Programmierer, Designer, Mitarbeiter der Qualitätssicherung und einen Umgebungs-Designer (Darrin Claypool – er ist derjenige, der dem Tempel des lautlosen Sturms den letzten Schliff verpasst hat). Viele PvP-Features verlangen die Mithilfe aller Mitglieder des Teams; einige jedoch sind eher programmierungslastig, während andere wiederum grafikintensiver sind. So haben beispielsweise unsere Designer und Künstler den vor Kurzem veröffentlichten „Tempel des lautlosen Sturms“ fertigstellen können, während wir noch immer an den selbsterstellten Arenen und anderen Schlüsselfeatures arbeiten (an denen Server-Programmierer, Interface-Programmierer sowie Gameplay-Programmierer beteiligt sind). Weil diese Karte keine Programmierung verlangte, konnten wir die entsprechenden Erfordernisse einfach mithilfe von Grafik, Design und Sound umsetzen. Die selbsterstellten Arenen hingegen verlangen keinerlei Umgebungsgrafiken, sodass sich die Arbeit an diesen beiden Features (d. h. die selbsterstellten Arenen und eine neue Karte) sich fast gar nicht überschneidet, was den Entwicklungs-Prozess anbelangt.
WvW
Für das WvW haben wir uns auf ähnliche Weise organisiert. Wir haben Designer, Qualitätssicherung, Programmierer und Umgebungs-Designer. Das WvW macht ein riesiges Stück des GW2-Kuchens aus, und daher kann sich das WvW-Team auch voll und ganz auf die Erfordernisse des WvW konzentrieren. Wenn auch viele hier im Betrieb dem WvW-Team ihr Feedback/ihre Ideen/ihre Vorschläge unterbreiten, sind es die Mitarbeiter dieses Teams, die die entsprechenden Änderungen umsetzen und implementieren.
Balancing
Wenn es ums Balancing geht, haben wir mehrere Leute, die uns mit Feedback/Empfehlungen/Vorschlägen versorgen, doch nur ein kleiner Anteil dieser Leute ist für die eigentliche Implementierung der Änderungen verantwortlich (wie Jon in seinem Post sagte). Nachdem wir unsere Besprechung des Balancings abgehalten haben, implementieren einige der Designer die nötigen Änderungen. Wenn es sich um eine Änderung am WvW handelt, wird diese vom WvW-Designer implementiert. Handelt es sich um eine Änderung am PvP, wird diese von einem der PvP-Designer implementiert (wie wiederum von Jon in seinem Post beschrieben). Wenn es wirklich um eine reine Änderung am Balancing geht, kümmert sich ein Designer, der gerade freie Kapazitäten hat, darum (manchmal ich (Jonathan Sharp), manchmal sogar Izzy, aber für gewöhnlich kümmern sich Karl oder Peters darum). Derzeit nehmen an unseren Balancing-Besprechungen die folgenden Mitarbeiter in verschiedenen vom Thema abhängigen Kombinationen teil:
- Jon Peters: Game Designer
- Karl McLain: Game Designer
- Vertreter des WvW-Teams, einschliesslich QS und Design
- Vertreter der Verlies-Teams, einschliesslich eines weiteren Game Designers
- Vertreter des Live Response Teams, darunter einige QS-Leute, die JEDE MENGE Zeit damit verbringen, SÄMTLICHE Aspekte des Spiels durchzuspielen
- Weitere Vertreter des PvP-Teams wie z. B. Tyler Bearce (Designer) und Roy Cronacher (QS)
- Izzy: Leitender Designer
- Ich (Jonathan Sharp): Game Designer
In diesen Besprechungen widmen wir uns wichtigen Themen und Problemen, die zu diesem Zeitpunkt gewisse Aspekte des Inhalts betreffen. Wir hören uns dabei ausserdem an, was Spieler der höheren Stufen zu sagen haben, lesen die Foren (manchmal nehmen wir sogar die am besten formulierten Beiträge, drucken sie 10 Mal aus und nehmen sie mit in die Besprechung) und spielen das Spiel, um uns selbst einen Eindruck zu verschaffen. Wenn ihr die Änderung, die IHR euch wünscht, nicht im Spiel seht, denkt daran, dass jemand anderes die Sache womöglich anders sieht. Wenn wir nicht jede Änderung, die IHR wollt, umsetzen, heisst dies noch lange nicht, dass ihr oder das Spiel uns egal seid. Uns ist vielmehr daran gelegen, mit unseren Änderungen der grösstmöglichen Anzahl von Spielern gerecht zu werden.
All dies wollte ich (Jonathan Sharp) nur klarstellen, um euch einen besseren Eindruck davon zu verschaffen, was hier im Studio passiert, damit ihr das, was Peters sagen wollte, besser versteht. Wie wir alle, hat er alle Hände voll zu tun, und weil viele von uns wegen Thanksgiving derzeit freihaben (wie er auch) habe ich (John Peters) es übernommen, die Sache klarzustellen.
Danke!