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Takeda-san, se dovesse descrivere Xenoblade Chronicles a qualcuno che non lo conosce, cosa gli direbbe?
Mhm... Beh, per quanto riguarda la storia , un bel giorno un giovane minuto si trova di fronte ad un dio mastodontico, creando una speciale connessione. Volevo scoprire che tipo di storia si sarebbe sviluppata da quest'incontro, che mette a confronto il grande e il piccolo. Addentrandosi sempre di più nel gioco, si scoprirà un mondo vastissimo da esplorare a piacere. Inoltre, il sistema di gioco consente di sperimentare tantissime cose nuove. Spero proprio che i giocatori si divertano nell'esplorazione di questo mondo enorme, che vede la contrapposizione di un livello micro e di un livello macro.
E lei, Takahashi-san?
In questo titolo abbiamo dato vita ad un modello gigante, sulla base del quale abbiamo costruito il gioco. Desideravo osservare come questi piccoli esseri, l'eroe e i suoi compagni, sarebbero cresciuti e se sarebbero stati in grado di spiccare il volo e affrontare quest'avventura. Perciò se dovessi sintetizzare questo titolo in una sola espressione, direi che sta "spiccando il volo". All'inizio del gioco, l'eroe e i suoi compagni si mettono in viaggio per affrontare il futuro in un mondo sconosciuto. La mia intenzione era quella di descrivere come procedono.
Ed è sempre riuscito a rimanere fedele al tema originario, da quando le è venuta l'idea di far vivere le persone nel corpo di questi giganteschi dei, fino alla fine.
Sempre, senza esitazioni. Così come abbiamo iniziato, abbiamo anche terminato, senza la minima divagazione.
Personalmente, quando Takahashi-san mi ha esposto l'idea per la prima volta, ho pensato che avrebbe costituito una base estremamente solida per il gioco, un nucleo solido, per così dire. Grazie a questa grande solidità, tutto ciò che abbiamo aggiunto in un secondo momento era semplicemente un derivazione, che non poteva compromettere la stabilità del nucleo. Inoltre, il prodotto finale non riporta praticamente alcuna differenza rispetto all'idea originaria. Dunque il nucleo iniziale era veramente saldo.
Pare proprio che questi modelli che avete concepito inizialmente formino una sorta di nucleo enorme e stabile per l'intero progetto.
Sì, è così.
A conclusione di quest'intervista, vi invito a dire un'ultima cosa ai nostri lettori.
Certo. Anche se non vorrei rovinare il divertimento dei lettori, fornendo più informazioni del dovuto! (ride)
Ah, è preoccupato di svelare troppe novità! (ride)
Esatto. Se il gioco fosse già uscito, mi piacerebbe dire un sacco di cose, ma così... Mi lasci pensare... Allora... Personalmente adoro scrivere le parti dei nemici. Quindi fate attenzione alle informazioni rivelate dai nemici. Questo è il mio suggerimento.
È la parte su cui ha lavorato di più?
Sì, proprio così. Inoltre, mi piace molto un personaggio di nome Riki, quindi invito i giocatori a fare attenzione. Si tratta in realtà di un personaggio piuttosto contraddittorio. Se leggeste lo script, vi rendereste conto che ho creato un personaggio che potrebbe farvi andare in bestia. (ride) Ma nonostante dalla sua bocca escano brutture e cattiverie di ogni tipo, la sua voce e il suo aspetto sono invece così armoniosi da scatenare certamente qualche interessante reazione chimica.
E che ruolo ha nel contesto del gioco?
Beh, alla fine è un personaggio che risulta estremamente simpatico.
Quindi Takeda-san ha centrato l'obiettivo! (ride)
Esatto. Quindi spero proprio che i giocatori apprezzino la reazione chimica derivante dal contrasto delle sue espressioni velenose con l'armonia del suo aspetto e della sua voce.
Adesso passiamo a lei, Takahashi-san.
Tutti noi abbiamo una lunga esperienza in questo settore, grazie ai numerosi lavori svolti nella nostra carriera. Per questo progetto mi ero posto un obiettivo molto ambizioso. Ogni gruppo, ogni reparto, ogni persona ha partecipato attivamente alla corsa verso quell'obiettivo e questa per me è stata un'esperienza fantastica. Come ha detto poco fa Takeda-san, la sceneggiatura ha un nucleo estremamente solido. Ma c'è anche molto di più: una volta integrata nel gioco, si è rivelata enorme e ricchissima, offrendo l'accesso ad un mondo multisfaccettato. Il successo nella creazione di questo gioco è il risultato dell'instancabile impegno di ogni singolo individuo nel proprio settore di competenza e della capacità di ciascuno di lavorare in gruppo. Mi auguro che i giocatori colgano tutta la ricchezza e i dettagli di un gioco a cui così tante persone hanno collaborato.
Non scarseggiano certo le immagini e gli screenshot che ci hanno permesso di farci un'idea del mondo di Xenoblade Chronicles, ma siamo solo all'inizio. Vorrei sottolineare inoltre che il vero fascino del mondo creato da Takahashi-san e dal suo team può essere colto appieno soltanto giocandoci.
Sì, sono assolutamente d'accordo.
Monolith Soft ha raggiunto il suo decimo anno di vita e penso che Xenoblade Chronicles sia il risultato del rapporto stretto e sincero formatosi nel tempo tra di voi e Nintendo. Se non fosse stato per il contributo di ciascun membro del team addetto al suono, che ho intervistato l'altra volta, di Takeda-san che è qui con me oggi, del personale Nintendo e naturalmente del team di Monolith Soft, Xenoblade Chronicles non sarebbe il gioco che invece è.. Spero vivamente che numerosi giocatori si godano il frutto del lavoro di così tante persone e si lascino affascinare e catturare da questo gioco straordinario. Grazie infinite a tutti voi per essere venuti qui oggi.
Grazie mille!
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