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Beschreibung
Die Module beinhalten Theorie, diverse Beispiele, Übungen und Tests. Dabei werden Lernaufgaben, Erklärungsvideos, Anschauungsbeispiele, Learningapps, Quiz, Spiele und mehr verwendet. Am Ende eines jeden Moduls stehen drei Übungsserien sowie ein Modultest zur Verfügung, welche die SuS absolvieren sollen und von der Lehrperson sofort, oder spätestens auf die nächste Lektion, korrigiert werden. Für das Absolvieren dieser Übungen und Tests erhalten die SuS Punkte (abgestuft nach Qualität der Leistung). Alle solch gesammelten Punkte werden in einer dynamischen Rangliste, welche den SuS stets zugänglich ist, geführt und am Schluss in eine Note verrechnet. Darüber hinaus lassen sich mit diesen Punkten verschiedene Joker ergattern. Abgeschlossen wird die Einheit "Gamification Bruchterme" mit einer schriftlichen Prüfung.
Die Module sind dank Microsoft-Sway für Jugendliche visuell attraktiv aufgebaut und interaktiv. Alle Module unterscheiden sich nicht nur vom Inhalt, sondern auch vom Layout.
Didaktisch-methodisches Konzept
Das Projekt dient in erster Linie dazu, den SuS laufend individuelle Rückmeldungen auf ihrem Lernweg geben zu können und somit den Lerneffekt zu verstärken. Rückmeldung zu ihrem Lernfortschritt erhalten die SuS während dem Erarbeiten der Theorie beispielsweise durch Quiz oder Learnings-Apps und am Schluss jedes Moduls durch die Lehrperson, welche die drei Übungsserien und den Modul-Test korrigiert und kommentiert.
Das Punktesystem stellt einen (spielerischen) Anreiz dar, die Übungen und Tests in bestmöglicher Qualität zu lösen. Die transparente Rangliste regt die intrinsische Motivation an, sich in der Rangliste zu verbessern oder den Platz an der Spitze zu verteidigen. Die Möglichkeit, durch Erreichen gewisser Punkte-Schwellen oder durch Erbringen besonders guter Leistungen, diverse Joker ergattern zu können, motiviert die SuS zusätzlich und wirkt "Motivations-Flauten" entgegen oder beugt solchen sogar vor.
Das Punktesystem gibt der Lehrperson jederzeit die Möglichkeit, in unruhigen Lektionen (beispielsweise Lektionen am Freitagnachmittag oder Lektion nach einer Prüfung) den Fokus der SuS zu erhöhen, indem sie in dieser Lektion für absolvierte Übungen oder Modultests die doppelte Punktzahl in Aussicht stellt.
Die selbstständige Arbeitsweise und das Vorliegen diverser Beispiele und Lernvideos unterstützt die SuS, in ihrem eigenen Tempo zu arbeiten. Ausserdem werden durch schriftliche Musterbeispiele und erklärende Videos sowohl visuelle als auch auditive Lernende angesprochen. Freiwillige Module regen zudem die leistungsstarken SuS zum Weiterdenken an und erlaubt es auch den fleissigen SuS zusätzliche Punkte zu sichern.
Da die SuS selbst entscheiden müssen, wann sie sich für das Absolvieren eines Modultests genügend gut vorbereitet fühlen, lässt sie genauer, selbstreflektierter und strukturierter Arbeiten. Fehler aus den Übungen werden vor dem Test nochmals angeschaut und verinnerlicht, was den Langzeit-Lerneffekt unterstützt.
Nutzen besteht aber durchaus auch für die Lehrperson. Durch die ständige Korrektur von Übungen und Tests am Ende jedes Moduls ist die Lehrperson transparent über den aktuellen Leistungsstand der SuS informiert und kann dadurch gezielt diejenigen SuS ansprechen, welche das gewünschte Leistungsniveau noch nicht erreicht haben.
Zu guter Letzt möchten wir noch die Möglichkeit erwähnen, dass die Lehrperson zwei verschiedene Themen parallel unterrichten kann (unsere Empfehlung wäre 3 Lektionen pro Woche Bruchterme durch Gamification und 1 Lektion ein Thema aus der Geometrie). Das bringt sowohl für die SuS, wie auch die Lehrperson, eine zusätzliche Abwechslung im Unterricht.
Erläuterung zum SAMR-Modell.
Das vorliegende Projekt kann im SAMR-Modell in den Bereich «Redefinition» eingeteilt werden, da es eine interaktive und gamifizierte Übungsumgebung mit verschiedenen Lernwegen bereitstellt.
- Microsoft Teams
- Internetbrowser für das Öffnen der Sways
- Videos (youtube/ h5p)
- Forms, Learningapps
- pdf-Dateien
- Kahoot-Quiz, …