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Morimura-san, grazie della sua attesa. A proposito, lei era tra i primi membri del progetto "Userbase Expansion"11, vero?
11 Il progetto Userbase Expansion (progetto d'espansione utenti) è un progetto che coinvolge tutti i reparti Nintendo, iniziato con il lancio del DS. Si riuniscono membri da svariati reparti di sviluppo per favorire lo scambio di idee software, al fine di incrementare la popolazione di giocatori.
Sì. Allora facevo parte della divisione Entertainment Analysis & Development, ma in quel progetto c'erano rappresentanti da tutti i reparti dell'azienda, anche da reparti non legati allo sviluppo software, così ho imparato che le prospettive in materia potevano essere infinite.
Quel progetto ha dato vita al modello originario di "Brain Training" e al concetto chiave "età cerebrale". Morimura-san era uno dei membri del team che mi consigliava di mettere Brain Training sul DS. Successivamente, è passato al reparto Network Service Development, dove ha fatto questo primo progetto. All'inizio come pensava di procedere?
Quando sono entrato nel progetto, il modello base per il misuratore d'attività era praticamente ultimato, così ho iniziato a pensare a quale software si sarebbe potuto realizzare per questo dispositivo.
Adesso si riferisce al misuratore d'attività sotto forma di cartuccia, giusto?
Esatto. La prima versione costruita. Quindi ho iniziato a pensare a modalità di gioco divertenti, caratteristiche di Nintendo, ma non presenti su altri misuratori d'attività. Così ci siamo riuniti tutti assieme per progettare e costruire ogni tipo di prototipo.
A quel tempo, il misuratore non aveva ancora un nome, così è stato denominato con il codice di sviluppo "DHC". Per molto tempo non l'ho saputo, ma poi ho scoperto che DHC sta per "DS Hosuukei (contapassi) Cartridge". (ride)
Esatto. Il software aveva assunto invece il titolo provvisorio interno "Mii Walk". Pensavo che i Mii (personaggi che rappresentano il giocatore) potessero funzionare alla grande su questo software. Mettendo sullo schermo un Mii come sosia, sarebbe stato possibile percepire un reale collegamento con il proprio stile di vita. Il totale dei passi aumenta camminando giorno dopo giorno, così ho pensato di sfruttare questa funzione per inventare qualcosa di divertente.
E cosa si può fare via via che il numero di passi aumenta?
Ad esempio, procedendo ogni giorno nel gioco, il Mii può visitare diversi luoghi nel mondo e magari lasciarvi un monumento. La versione finale ha mantenuto questa funzione, e in effetti, avevo pensato che questo mappamondo che si forma via via che il giocatore cammina, poteva diventare il fulcro del gioco, ma...
Ma non era il fulcro del gioco...
No, Iwata-san ha sottolineato che lasciare monumenti in giro per il mondo non poteva fornire la motivazione sufficiente per continuare tutti i giorni. Ho avuto parecchie difficoltà a trovare una soluzione adatta.
D'altra parte il misuratore d'attività era praticamente finito, quindi ho deciso di dare il prodotto così come stava ai direttori, in modo che lo usassero, per poi sentire cosa ne pensavano.
Ho dovuto portarmelo a casa. Alla fine dell'anno scorso. (ride) Mi è stato detto di giocarci durante le feste di fine anno.
Dopo le vacanze abbiamo organizzato una conferenza, ma il responso non è stato molto incoraggiante. (Shigeru) Miyamoto-san12 ha detto che non si capiva cosa cercasse di fare il software.
12 Shigeru Miyamoto è Senior Managing Director di Nintendo Co. Ltd. e inventore di Mario.
Mentre il feedback sull'hardware era eccellente, per quanto riguardava il software occorreva fare di meglio. Ritengo che il "Giramondo" di Morimura-san possa essere parte del divertimento del gioco: per un misuratore d'attività è elegante e bello da vedere. Tuttavia è piuttosto riduttivo come fulcro del gioco. Non riesco ad immaginarmi di aver voglia di giocarci ogni giorno solo per fare il giro del mondo a piedi. Così ho pensato che la maggior parte degli utenti avrebbe abbandonato il gioco.
Ripensandoci adesso, a quel tempo ero ancora condizionato dai limiti dei contapassi esistenti. L'idea originaria era quella di creare un gioco divertente con un misuratore d'attività, che, camminando e accumulando passi, consentisse alla fine di fare qualcosa di divertente.
Ecco perché lo avevamo chiamato Mii Walk. Il Mii avrebbe camminato e accumulato passi per poi ricevere un premio.
Ma la maggior parte della gente non ha voglia di camminare molto.
Esatto. Se non ci fossimo inventati qualcosa per tenere alta l'attenzione dei più pigri, questo gioco non sarebbe andato tanto lontano. Allora, quand'è che Mizuki entra a far parte del progetto?
È stato proprio nel periodo della conferenza con responso piuttosto negativo. Ero presente e ho ascoltato tutto ciò che è stato detto. Alcuni feedback erano tremendi...
Erano davvero così terribili? (ride)
Eh, un bel po'. (ride) Quindi ho iniziato a pensare a cosa avrei potuto fare io, e subito dopo la conferenza sono andato da Shimomura-san dicendogli che desideravo rendermi utile.
Mizuki-san è stato proprio come un lanciatore di riserva.
Un lanciatore di riserva? Come nel baseball?
Esatto. Il lanciatore che ha iniziato la partita, Morimura-san, stava accusando i colpi ricevuti dai direttori e, incapace di sopportarli, chiama il lanciatore di riserva.
(risate)
Sì, sono entrato nel progetto proprio in questo modo. (ride)
Quindi, Mizuki è arrivato a salvare la situazione e qual è stata la prima cosa che ha fatto?
Innanzitutto ho chiesto ai membri del mio gruppo di giocarci un po' e poi ho fatto alcune migliorie sulla base del loro feedback. Al contempo, pensavo al modo di usare le informazioni sui passi al minuto, secondo la proposta di Shimomura-san. Iwata-san mi aveva parlato di questa funzione molte volte.
La prima cosa che avrei voluto vedere dopo essere arrivato a casa e aver inviato i dati del mio misuratore d'attività al DS era proprio il numero di passi al minuto. Ma nel prototipo che mi sono portato a casa a fine anno, questa funzione era nascosta nei meandri del menu, come se fosse un bonus.
A quel tempo non era previsto che tale funzione venisse scoperta subito. Ma poi in febbraio alla maratona di Tokyo partecipava anche uno dei nostri dipendenti, così gli abbiamo chiesto di testare il nostro misuratore di attività durante la corsa. Poi, guardando i dati al minuto dopo la gara, abbiamo scoperto cose interessanti: i dati erano già rappresentati con un grafico a barre e si vedeva che c'era una pausa di 5 minuti. E così ci siamo messi tutti a dire: "Ah, qui è quando è andato in bagno!"
Inoltre, il numero di passi al minuto cambia in base alla velocità della corsa, quindi sarà stato interessante vedere come correva dopo.
Alcuni si stancano e magari si fermano e, poiché questo periodo rimane vuoto, è possibile scoprire esattamente quando si fa una pausa e quanto dura. Così, in seguito alla maratona di Tokyo, abbiamo deciso di migliorare la funzione di registrazione dei dati al minuto, ad esempio con la possibilità di aggiungere alcune note.
Beh, magari può essere utile per chi partecipa alla maratona di Tokyo, ma non si tratta di un gruppo piuttosto limitato?
Conducendo un regolare stile di vita, se ogni giorno avviene una simile registrazione, diventa banale e poco interessante.
Ad eccezione degli eventi speciali, ogni giorno sarà più o meno uguale all'altro.
La questione stava diventando veramente importante per noi e ne ho parlato molto con Morimura-san.
Allora, Morimura-san, quando le è venuto il lampo di genio?
Ero in treno. Ero andato con Mizuki-san ad un meeting con la società di sviluppo e la sera tardi, in treno, nel viaggio di ritorno a Kyoto, stavo parlando con Mizuki-san...
Oggigiorno si sente parlare spesso di "malattie legate allo stile di vita". Supponiamo ad esempio che una persona non cammini affatto la domenica mattina. Guardando i dati al minuto, sarà dunque chiaro che il suo livello d'attività è molto basso.
Così abbiamo pensato che sarebbe stata una grande idea trasformarlo in un gioco che misurasse lo stile di vita e a quel punto eravamo molto emozionati.
Quindi in treno a notte fonda si è accesa la lampadina! (ride)
La mattina seguente siamo andati subito a parlarne con Shimomura-san, che ha capito subito e ha detto: "Lo potremmo chiamare ritmo vitale".
Dunque è stato Shimomura-san che ha pensato al concetto di "ritmo vitale". Mi è piaciuto subito, fin dalla prima volta che l'ho sentito.
Solitamente mi dicono che le mie proposte non vanno bene e vengono subito respinte. (ride)
Avere un buon ritmo vitale può significare anche condurre uno stile di vita regolare. Pertanto ho pensato che, registrando questi dati ogni giorno, non verrà da pensare "Uff, anche oggi la stessa storia", ma piuttosto verrà in mente un pensiero positivo, del tipo: "Bene, il mio ritmo vitale di oggi è ottimo!"
Prima di allora avevamo considerato i dati al minuto per un solo giorno. Invece, potendoli confrontare per settimana, mese o per determinati giorni la settimana, abbiamo scoperto qualcosa di nuovo.
Ad esempio, guardando la mia attività di due o tre mesi fa, vedo che il numero di passi in agosto è stato particolarmente alto, perché ho fatto molto esercizio durante le festività dell'Obon.
Dopo l'inizio delle ultime fasi di sviluppo del progetto, ogni sera arrivavo a casa sempre più tardi. Così, guardando i miei risultati settimanali, dai dati sui passi potevo vedere esattamente il periodo in cui arrivavo a casa più tardi. Ed ero quasi contento di dover fare degli straordinari. (ride)
(risate)
Guardando il mio stile di vita, mi sono accorto di cose che non avevo mai notato prima, ed è allora che ho pensato che questo prodotto avrebbe funzionato!
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