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Human
Centered
Design.
Alphatbetische Wörterverzeichnis mit Erklärungen
Im Glossar geht es um die Begriffsklärung (Abgrenzung) und ein gemeinsames, verbindliches Vokabular.
Dieses Glossar listet ein Auswahl der Terminologie zu Human Centered Design auf. Die soll den richtigen Gebrauch dieser Fachausdrücke und deren eindeutiges Verständnis sichern. Quellenangabe: Die meisten Ausdrücke haben wie dem Glossar «CPUX-F Curriculum und Glossar» entnommen, oft gekürzt und manchmal ergänzt. Das Dokument kann bei uxqb (International Usability and UX Qualification Board) kostenlos heruntergeladen werden.
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A
Affordance
Aspekte eines Objektes, die verdeutlichen, wie das Objekt benutzt werden kann. Affordance ist ein Mittel, um interaktive Systeme intuitiv bedienbar zu machen.
Beispiele für Affordances:
- Ein Henkel einer Teetasse stellt eine offensichtliche Handlungsanweisung dar, sie zu halten.
- Ein Button auf einer Webseite bietet die Handlungsanweisung, auf ihn zu klicken.
- Ein Logo in der oberen linken Ecke einer Webseite bietet eingeschränkte Handlungsanweisung, darauf zu klicken.
Anforderungen
Eine Bedingung oder Fähigkeit, die ein digitales Produkt oder interaktives System erfuüllen oder besitzen muss, um einer Vereinbarung, einem Standard, einer Spezifikation oder anderen formal zugrunde gelegten Dokumenten zu genügen.
Aufgabe
Aktivität, die erforderlich ist, um ein Ziel zu erreichen.
Aufgabenangemessenheit
Die Eigenschaft eines interaktives Systems, den Benutzer zu unterstützen, seine Aufgabe zu erledigen, d.h., die Funktionalität und den Dialog an die charakteristischen Eigenschaften der Aufgabe anzupassen, anstatt an die zur Aufgabenerledigung eingesetzten Technologie.
Accessibility
Accessibility beschreibt die Leichtigkeit (Bequemlichkeit), die Menschen mit Behinderungen oder Einschränkungen bei der Interaktion mit eine Digitalen Produkt erleben. Usability beschreibt die generelle Leichtigkeit (Bequemlichkeit) bei der Interaktion mit einem Digitalen Produkt , während User Experience die übergeordnete Zufriedenheit der Nutzer im Fokus hat.
B
Benutzer
Person, die mit einem interaktiven System arbeitet, oder Daten, die vom System erzeugt werden, benutzt.
«Benutzer» werden unterteilt in:
- Direkter Benutzer: Interagiert mit dem interaktiven System
- Indirekter Benutzer: Benutzt Daten, die vom interaktiven System erzeugt werden
- Primärer Benutzer: Interagiert mit dem interaktiven System, um Ziele, die vom interaktiven System unterstützt werden, zu erreichen.
- Sekundärer Benutzer: Interagiert mit dem interaktiven System, um Unterstützung etc. zu geben
Benutzererlebnis (User Experience)
Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen oder erwarteten Benutzung eines interaktiven Systems resultieren.
- Benutzererlebnis schliesst Usability ein. Usability-Kriterien können eingesetzt werden, um Aspekte des Benutzererlebnisses zu evaluieren
- Benutzererlebnis umfasst die Gefühle, Meinungen, Bevorzugungen, Auffassungen und Leistungen der Benutzer, die bevor, während und nach der Benutzung des interaktiven Systems auftreten
- Das Benutzererlebnis hängt ab von Markenimage, Darstellung, Funktionalität, Systemleistung, interaktivem Verhalten und unterstützenden Fähigkeiten des interaktiven Systems sowie vom Nutzungskontext
Benutzungsschnittstelle (Interface)
Alle Bestandteile eines interaktiven Systems / digitalen Produktes (Software oder Hardware), die Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die für den Benutzer notwendig sind, um bestimmte Aufgaben mit dem interaktive System zu erledigen.
C
D
Design Pattern (Entwurfsmuster)
Eine wiederverwendbare Lösung für ein Gestaltungsproblem innerhalb eines Kontexts. Ein Design Pattern beschreibt ein Gestaltungsproblem, eine Lösung und wo sich diese Lösung als funktionierend herausgestellt hat.
Dialog
Interaktion zwischen einem Benutzer und einem interaktiven System in Form einer Folge von Handlungen des Benutzers (Eingaben) und Antworten des interaktiven Systems (Ausgaben), um ein Ziel zu erreichen.
Die DIN EN ISO 9241-110 führt folgende sieben Dialogprinzipien auf:
- Aufgabenangemessenheit
- Selbstbeschreibungsfähigkeit
- Erwartungskonformität
- Lernförderlichkeit
- Steuerbarkeit
- Fehlertoleranz
- Individualisierbarkeit
E
Effektivität
Ausmass der Vollständigkeit und Genauigkeit der Zielerreichung.Die Effektivität ist eines der drei messbaren Attribute für Usability. Die anderen beiden Attribute sind Effizienz und Zufriedenstellung. Die Effektivität ist ein Attribut von Usability, das auf die prinzipielle Fähigkeit zur Aufgabenerledigung verweist.
Effizienz
Eingesetzte Ressourcen, um bestimmte Ziele zu erreichen. Effizienz ist eines der drei messbaren Attribute von Usability. Die anderen beiden Attribute sind Effektivität und Zufriedenstellung. Effizienz ist ein Attribut von Usability, welches auf die Erledigung einer Aufgabe mit einem akzeptierbarem Aufwand verweist.
- Ressourcen beinhalten zeitliche, finanzielle und materielle Aufwände sowie mentale Aufwände, die aus menschlichem Wahrnehmen, Denken und Handeln resultieren.
Erfordernis
Eine für einen Benutzer oder eine Benutzergruppe als notwendig identifizierte Voraussetzung, um ein Ziel innerhalb eines bestimmten Nutzungskontexts zu erreichen.
F – G
Gestaltungsregel (Styleguides)
Konkrete, spezifische Instruktion oder Empfehlung, die wenig Interpretationsspielraum lässt, so dass verschiedene Designer sie ähnlich umsetzen.
H – J
Heuristik
Eine allgemein anerkannte Daumenregel, die hilft, Usability zu erreichen. Heuristiken dienen hauptsächlich dazu, Usability zu gewährleisten (und nicht Nützlichkeit).
Informationsarchitektur
Die Benennung und Strukturierung der Informationen, die für den Benutzer erreichbar sein müssen, einschliesslich der Nutzungsobjekte, Systemobjekte (wie z.B. «Drucker») und weiterer für den Benutzer erforderlichen Informationen.
Interaktives System (Digitales Produkt)
Kombination von Hardware-, Software- und Servicekomponenten, die Eingaben von einem Benutzer empfängt und Ausgaben zu einem Benutzer übermittelt. Das schliesst, wo relevant, Verpackung, Branding, Benutzerdokumentation, Onlinehilfe, Support und Training mit ein.
Intuitiv
Die Benutzung des interaktiven Systems ist unmittelbar zu verstehen – unabhängig von der Erfahrung, vom Wissen, von den Sprachkenntnissen oder vom momentanen Konzentrationsgrad des Benutzers.
ISO 9241
Eine Reihe von Standards, die die menschzentrierte Gestaltung interaktiver Systeme betrifft. ISO 9241 beinhaltet Standards zu den Themen
- Software-Ergonomie
- Prozess menschzentrierter Gestaltung
- Displays und Display bezogene Hardware
- Physikalisches Eingabegeräte
- Ergonomie des Arbeitsplatzes
- Ergonomie der Umgebung
- Kontrollzentren
- Taktile und haptische Interaktionen
Iterativ (wiederholend)
Ein iteratives Vorgehen wiederholt Schritte des Prozesses der menschzentrierten Gestaltung solange, bis eine Usability-Evaluierung der Benutzungsschnittstelle zeigt, dass die Nutzungsanforderungen ausreichend erfüllt sind.
K – L
Titel
Text
M
Menschzentrierte Gestaltung
Herangehensweise bei der Gestaltung und Entwicklung von interaktiven Systemen, die darauf abzielt, diese gebrauchstauglicher zu machen, indem sie sich auf die Verwendung des interaktiven Systems konzentriert und Kenntnisse und Techniken aus den Bereichen der Arbeitswissenschaft, Ergonomie und der Gebrauchstauglichkeit anwendet.
- Der Begriff «menschzentrierte Gestaltung» wird statt «benutzerzentrierter Gestaltung» verwendet, um auch die Erfordernisse weiterer Interessenvertreter einzuschliessen, die nicht unbedingt Benutzer sind.
- Feedback von Benutzern aus Usability-Evaluierungen ist eine wichtige Informationsquelle in der menschzentrierten Gestaltung.
Mentales Modell
Die Vorstellung, die Menschen von sich, anderen, der Umgebung und den Dingen haben, mit denen sie interagieren. Alternative, populäre Definition: Der Denkprozess einer Person darüber, wie etwas in der realen Welt funktioniert.
- Menschen generieren mentale Modelle aufgrund von Erfahrung, Training und Instruktion. Das mentale Modell bezüglich eines interaktiven Systems wird grösstenteils durch die Interpretation von wahrgenommenen Aktionen und sichtbaren Strukturen gebildet. Die Erwartung durch die Benutzung anderer oder ähnlicher Systeme spielt auch eine Rolle.
- Wenn ein mentales Modell eines Benutzers von einem interaktiven System unvollständig oder widersprüchlich ist, dann kann der Benutzer das interaktive System nicht hindernisfrei benutzen.
N – O
Nutzungskontext
Benutzer, Aufgaben, Ressourcen sowie die physische und soziale Umgebung, in der das interaktive System genutzt wird. Die Ergebnisse aus den Beobachtungen und kontextuellen Interviews werden in der «Nutzungskontextbeschreibung» dokumentiert. Diese ist die Basis für das Identifizieren von Erfordernissen bzw. deren Zurückführbarkeit auf den Nutzungskontext.
P – Q
Persona
Eine Beschreibung eines prototypischen Benutzers und was dieser bei der Benutzung eines interaktiven Systems beabsichtigt.
Prototyp
Eine Repräsentation von Teilen oder des gesamten interaktiven Systems , die in einem bestimmten Mass für Analyse, Design und Evaluierung benutzt werden kann.
- HiFi-PrototypEin. Software Prototyp der Benutzungsschnittstelle des zu designenden interaktiven Systems. Ein high-fidelity-Prototyp ähnelt dem fertigen interaktiven System und kann interaktiv oder nicht interaktiv sein.
- LoFi-Prototyp. Eine einfache und preiswerte Veranschaulichung eines Designs oder eines Begriffs. Wird benutzt, um Benutzer-Feedback in frühen Phasen der Entwicklung einzuholen.
R – S
Titel
Text
T – U
Usability
Ausmass, in dem ein interaktives System durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um festgelegte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Die Ausdrücke «bestimmte Benutzer », «festgelegte Ziele» und «bestimmter Nutzungskontext» sind in dieser Definition besonders wichtig.
Usability-Test
Eine Usability-Evaluierung, bei der repräsentative Benutzer bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System ausführen, um Usability-Probleme oder die Messwerte für Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung zu erfassen.
V – W
Titel
Text
Titel
Text
X – Z
Titel
Text
Titel
Text