Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/02604.jsonl.gz/30

É logo depois do almoço e Eric Barone, um desenvolvedor de 30 anos, está em seu computador em seu apartamento em Seattle. É um lugar que ele raramente sai: apenas para ir comprar mantimentos, para caminhadas para limpar a cabeça ou para levar sua namorada de longa data, Amber, à faculdade. Até mesmo seu treino três vezes por semana acontece no andar de baixo, em seu porão - sozinho, longe de outras pessoas. A maior parte de seus dias é gasta como hoje: uma espiral indeterminada de artigos de leitura e leitura dos comentários abaixo, eventualmente começando a trabalhar em algum ponto não especificado da tarde. Depois de sete anos, a pressão diminuiu. Eric pode se dar ao luxo de preguiça hoje. Ele poderia pagar por várias vidas.
Estamos falando alguns dias antes do segundo aniversário do lançamento de Stardew Valley , o videogame que Eric passou quase meia década fazendo. Tudo começou com uma ideia modesta: um renascimento para Lua cheia , a longa série de simulação agrícola japonesa que, aos olhos de Eric, havia se perdido. Ele continuava desejando que existisse uma versão melhor. Então ele fez isso sozinho, nunca tendo feito um jogo antes.
Acho que faz sentido trabalhar totalmente sozinho, diz Eric. Eu queria fazer toda a música, a arte.
Quieto e contemplativo, Eric pode não ser reconhecido pelos moradores de Seattle que o veem caminhando para a loja. Ele não é nenhum figurão de Hollywood. Mas ele é o prodígio por trás do triunfo do videogame independente mais improvável desde Minecraft . Ah, e agora ele está além de rico.
Para apreciar seu trabalho, você primeiro precisa entender a escala da tarefa que ele realizou. O desenvolvimento de videogames modernos é uma coisa absurda, um enorme esforço criativo que requer milhões de dólares. As editoras empregam centenas de desenvolvedores, produtores, artistas, animadores, designers, escritores e atores para trabalhar dias dolorosamente longos por vários anos seguidos, alguns trabalhando nos mais minúsculos detalhes para criar mundos imersivos. Existem artistas de jogos que desenham pedras o dia todo, designers de áudio separados que gravam os muitos sons diferentes feitos quando você joga essas pedras, designers de jogabilidade que determinam quanto dano essas pedras farão quando atingirem um inimigo na cabeça.
Blockbusters desse escopo assumem algumas formas familiares. Grand Theft Auto , Madden , Chamada à ação - armas, esportes, mais armas. Então há Stardew Valley - uma humilde e íntima aventura agrícola sobre a monotonia da vida doméstica, na qual você passa dezenas de horas cuidando de repolhos. Eric era uma equipe de um. Levou quatro anos e meio para projetar, programar, animar, desenhar, compor, gravar e escrever tudo no jogo, trabalhando 12 horas por dia, sete dias por semana. Seu orçamento era o salário de meio período que ganhava como assistente noturno no teatro local. Jogos como Minecraft pode ter pavimentado o caminho para a democratização do desenvolvimento de jogos independentes, mas, apesar da mudança tectônica na cena, projetos inteiramente solo como Stardew Valley - financeiramente inviável e criativamente opressor - ainda são muito raros. E é claro que são. Mesmo colocando dinheiro de lado, as exigências de fazer uma arte íntima dessa envergadura são suficientes para quebrar uma pessoa: obsessão, isolamento, ambição. Mas, como apenas um homem, Eric Barone testou os limites da ambição do videogame e, sem querer, criou algo que ressoou com uma audiência de milhões.
Barone corta madeira no porão de seu apartamento.
Barone corta madeira no porão de seu apartamento.