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Kürzlich wurde bekannt, dass die Macher von Secret Hitler je ein Exemplar ihres Spiels sämtlichen US-Senatoren zugeschickt haben. Ohne auf lebende Personen Bezug zu nehmen, machen sie im Begleitbrief auf die Gefahren faschistischer Tendenzen sowie auf die Mechanismen, wie diese sich in demokratische Strukturen einschleichen, aufmerksam. Der Gedankensprung, den Versand des Spiels als Warnung vor den aktuellen Ereignissen zu verstehen, fällt denn auch nicht allzu abenteuerlich aus. Hoffen wir, dass Philip DuBarrys Black Orchestra (Verlag Gamesalute) als Steigerung nicht demnächst auch noch in den Massenversand muss…
… oder zumindest nicht mit denselben Adressaten! Denn tatsächlich wird die zweite Auflage der „Schwarzen Kapelle“ (Codename der Gestapo für die Verschwörer) gerade in diesen Tagen kickgestartet – und dem Spiel wäre ein weiterer Erfolg, inklusive Massenversand, durchaus zu gönnen.
Trotz der thematischen Verwandtschaft haben Secret Hitler und Black Orchestra spielerisch nichts miteinander zu tun. In Black Orchestra kooperieren die Spieler als Widerstandskämpfer gegen den Machthaber und versuchen, den Zweiten Weltkrieg vorzeitig zu beenden. Dies geschieht vor dem Hintergrund historischer Ereignisse, die nach Phasen geordnet auftreten und dazu führen, dass das Spiel in weiten Teilen dem geschichtlichen Spannungsbogen folgt: Von relativ bescheidenen Anfängen entwickelt sich der Staatsapparat zu einem praktisch allmächtigen Gebilde, um dann mit fortschreitendem Kriegsverlauf mehr und mehr Risse zu zeigen und schliesslich wieder in sich zusammenzufallen.
Parallel dazu beginnen auch die von den Spielern verkörperten Protagonisten mit recht zurückhaltender Motivation, überhaupt etwas gegen den Emporkömmling zu unternehmen. „Recht zurückhaltende Motivation“ bedeutet dabei genauer genommen die unterste von fünf möglichen Stufen, mit entsprechend geringem Handkartenlimit. Ab Stufe drei darf überhaupt erst die individuelle Spezialfähigkeit des eigenen Alter Egos eingesetzt werden, ab Stufe vier ist man dann bereit, die eigene Existenz zum Wohl des Landes aufs Spiel zu setzen. Manche Anschlagspläne benötigen sogar die höchste Stufe.
Das Brett zeigt eine stark vereinfachte Karte Europas mit besuchbaren Orten. Berlin wird dabei gesondert dargestellt und beinhaltet verschiedenste Lokalitäten wie das Kanzleramt, den Sportpalast, die Deutschlandhalle oder das Propagandaministerium. Nach Berlin hinein und aus Berlin heraus gelangt man ausschliesslich über den Bahnhof. Die Orte ausserhalb Berlins sind durch Linien verbunden und können nur entsprechend bereist werden. Eine Besonderheit ist dabei, dass die Karte erst nach und nach „freigeschaltet“ wird. Zu Beginn der Partie sind lediglich die mit „1“ gekennzeichneten Orte (Deutschland) besuchbar, mit fortschreitendem Kriegsverlauf werden dann österreichische, polnische französische, später noch weiter östlich liegende Destinationen zugänglich, bevor die Karte gegen Ende aus nachvollziehbaren Gründen wieder „schrumpft“.
Warum man überhaupt quer durch Europa reisen sollte? Nun, zum Einen ist der Führer selber recht fleissig unterwegs. Irgendwann wird man ihm also näher kommen müssen, wenn man das Ziel erfüllen möchte. Zum Andern sind aber noch weitere seiner Schergen ebenfalls sehr reisefreudig, und wenn man den eigenen Zug am gleichen Ort wie einer jener unerfreulichen Typen beginnt, ist das … unerfreulich. Jeder von ihnen wirkt sich nämlich in diesem Fall negativ auf den aktiven Spieler aus, und wenn dann sogar mal mehrere von ihnen gleichzeitig anwesend sein sollten, kann das schon ausarten.
Auf den Lokalitäten liegen verdeckte Marker mit abgebildeten Gegenständen. Hat man einen Plan gefasst, benötigt man diverse derartiger Utensilien, die zunächst entdeckt, dann eingesammelt werden müssen. Alternativ dazu kann man auf einem freien Ort den dort geforderten Gegenstand abliefern und sich dafür einen Vorteil gutschreiben. Und schliesslich existieren einige Orte, die direkt bei einem Besuch Auswirkungen zeigen. Eine Reise nach Stockholm oder Zürich erhöht beispielsweise den Verdacht gegen den Reisenden, kann aber in Zusammenhang mit Aktionskarten dennoch sehr hilfreich sein.
Aktionskarten: Gutes Stichwort! Diese beinhalten kleinere oder grössere Effekte, welche die Protagonisten zu ihren Gunsten ausspielen können. Unter den Karten finden sich aber auch die „Plotkarten“ – also Pläne, wie das frühzeitige Ableben Hitlers allenfalls organisiert werden könnte. Sie nennen die Voraussetzungen und hilfreiche Gegenstände, die für ihre Umsetzung benötigt werden. Auch Pläne gilt es erst einmal zu finden und dann möglichst dem dafür geeignetsten Verschwörer zukommen zu lassen.
Neben der Motivation der Protagonisten wird auch registriert, in welchem Ausmass jeder von ihnen bereits ins Blickfeld der Gestapo geraten ist. Steigern sich die Verdachtsmomente zu sehr, droht die Verhaftung. Diese wiederum bedeutet nicht zwingend das Ende der Partie für den betroffenen Spieler – es existieren verschiedene Möglichkeiten, eine Einvernahme teilweise auch recht unbeschadet zu überstehen. In Sachen Historizität mag es da ein wenig hapern, spielmechanisch ist die Schwierigkeit jedoch durch andere Anforderungen bereits hoch genug.
Immerhin: Für die zweite Auflage haben die Autoren einen Wechsel im „Vernehmungssystem“ angekündigt – Besitzer der ersten Auflage können das entsprechende Spielmaterial separat bestellen.
Die allerstärksten Karten tragen ausserdem ein rotes restricted-Symbol. (Achtung: Fehler in der Anleitung der ersten Auflage: Plotkarten sind NICHT restricted). Ist man bei einer Verhaftung im Besitz derartiger Karten, ist das unangenehm.
Die möglichen Aktionen der Protagonisten sind aus anderen Spielen bekannt – mit einer Ausnahme. Neben den üblichen Verdächtigen wie „bewegen“, „Karte ziehen“, „Karte spielen“, „Ort durchsuchen“, „Gegenstand aufnehmen“, „Gegenstand übergeben“ oder „Spezialfähigkeit einsetzen“, sticht vor allem die Option „konspirieren“ ins Auge.
Es ist nämlich so, dass bei jedem Spielzug 3 Aktionen eingesetzt werden können. Beliebig viele davon (also 1 bis 3) lassen sich in Würfel umwandeln, die man dann enorm konspirativ wirft. Als Ergebnis erscheint entweder ein Reichsadler (schlecht, da er den Verdachtsanzeiger jedes Potagonisten am gleichen Ort erhöht), ein Erfolgssymbol (gut, sonst würde es nicht Erfolgssymbol heissen), oder eine Ziffer, welche die Anzahl zusätzlicher Aktionen für den Spieler angibt. Erfolgssymbole sammeln sich erst mal an, lösen dann bei drei davon entweder eine Motivationserhöhung eines Protagonisten aus oder schwächen Hitlers Militärapparat, gegen den man bei einem Anschlag antreten muss. Mut kann sich hier auszahlen, sei dies direkt durch Erfolgssymbole oder haufenweise zusätzlicher Aktionen (die man übrigens nicht erneut zum Würfeln einsetzen darf), aber kann eben auch in die Hose gehen, vor allem wenn man allzu häufig zusammen gesehen wird.
Die letzte mögliche Aktion ist schliesslich die Durchführung eines Anschlags. In Abhängigkeit des Plans und der erfüllten Voraussetzungen darf dazu eine vorgegebene Anzahl Würfel benutzt werden. Die Aktion ist erfolgreich, wenn dabei Erfolgssymbole resultieren, deren Anzahl mindestens Hitlers aktueller militärischer Unterstützung entspricht, und gleichzeitig nicht zu viele Reichsadler auftauchen (entsprechend der Verdachtsleiste des Spielers).
Nach der Durchführung der drei Aktionen wird eine Ereigniskarte entsprechend der momentanen Phase gezogen. Ein cleveres System führt dabei dazu, dass eine Phase, je nachdem in welcher Reihenfolge die Ereignisse auftreten, rascher oder gemächlicher abgehandelt wird. Sobald die erste Karte einer neuen Phase aufgedeckt wurde, können – wie oben erläutert – neue Orte zugänglich werden, oder eben gegen Ende der Partie auch umgekehrt. Die Ereigniskarten stellen so quasi die Bühne dar, auf der die Protagonisten agieren. Durch die Historizität der Ereignisse, ihre gegenseitigen Abhängigkeiten und Auswirkungen erscheinen die „Bühnenbilder“ höchst thematisch und stimmig.
Wenn man Black Orchestra etwas vorwerfen kann, dann die hohe Zufallsabhängigkeit bei der alles entscheidenden Durchführung der Plots. Durch Karten und Spezialaktionen lassen sich Würfe wohl zusätzlich beeinflussen, dennoch ist das Ergebnis – besonders bei sehr hohem militärischem Support Hitlers – ziemlich glückslastig. Wehe der Truppe, die sich auf ein einzelnes Vorgehen allzu stark fokussiert hat und nun keine Trümpfe mehr aus dem Ärmel zaubern kann!
Zu Beginn des Spiels ist dieser Support wie erwähnt noch gering, doch zu diesem Zeitpunkt mangelt es an der Motivation der Protagonisten. Im Mittelteil kommt es zwar gelegentlich zu Support-Einbrüchen (beispielsweise lässt sich die Sicherheit bei Grossveranstaltungen nun mal nicht immer zu 100% garantieren) und damit zu Gelegenheiten für einen Anschlag. Doch die sind rar und müssen zeitlich optimal passen beziehungsweise muss eine Reaktion rasch erfolgen können. Ansonsten befindet sich der Diktator in diesem Abschnitt auf dem Höhepunkt seiner Macht. Erst gegen Ende der Partie nimmt der Support dank diverser militärischer Rückschläge im Osten und Westen (D-Day) massiv ab, doch dann kann es bereits zu spät sein und das Spiel jederzeit beendet werden.
Durch die Anlage entsteht grundsätzlich eine gewisse Gefahr, die von den Spielern verkörperten Protagonisten allzu verklärt zu betrachten. Natürlich muss jeder, der in dieser Situation einen derartigen Einsatz zu leisten bereit war, vor der Geschichtsschreibung „bestehen“ und entsprechendes Ansehen geniessen. Dennoch handelt es sich bei den involvierten Personen nicht etwa um „weisse Ritter“. Die meisten von ihnen waren Mitglieder der Partei, hatten gerade deshalb Zugang zu sensiblen Informationen oder Örtlichkeiten. Die Motivation zur Beseitigung des Führers war so unterschiedlich wie die Vorstellungen darüber, was „danach“ kommen sollte. Die Texte auf den Personenkarten wecken erfreulicherweise Interesse und regen auch zu differenzierteren Betrachtungen an.
Ist man bereit für eine knackige Herausforderung und scheut sich nicht vor zufallsabhängigen, möglicherweise spielentscheidenden Würfelwürfen, dann bietet Black Orchestra ein ausserordentliches, thematisches Erlebnis vor historischem Hintergrund, bei dem die Protagonisten optimal kooperieren müssen, wenn sie auch nur den Hauch einer Chance haben wollen (spätestens bei Vernehmungen wurde sogar an das Alpha-Player-Problem gedacht). Aufgrund unserer Erfahrungen ist bei mehr als vier Spielern der Einzelne den Ereignissen zwischen seinen Zügen etwas zu sehr ausgeliefert. Optimalerweise spielt man Black Orchestra deshalb zu zweit, zu dritt oder zu viert – in diesen Besetzungen hat es sich aber die hiermit ausgesprochene Empfehlung mit Bravour verdient!