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Wie haben Sie die Beziehung zwischen Mr. Sakamoto und Mr. Kitaura erlebt, Mr. Hayashi?
Also, wenn sie z. B. die Bewegungen auf den Storyboards besprochen haben, erwähnten sie manchmal obskure alte Monster-Filme, so dass nur die Beiden verstanden, was gemeint war.
Sie konnten mit diesen Vergleichen also nichts anfangen, weil Sie aus einer anderen Generation sind?
Das stimmt (lacht). Sie sagten Dinge wie: "Diese Szene ist genau wie bei Gyaosu" – ich hatte keine Ahnung, was sie damit meinten.
Ah, Gyaosu! (lacht)
Das haben nur wir beide verstanden.
Also, ich gehöre zufällig auch noch zu der Generation, die Gyaosu kennt... (lacht)
(lachen)
Wir mussten also so primitive Fragen beantworten wie: "Was ist Gyaosu7?". 7Gyaosu ist ein Monster, das in Filmproduktionen der Daiei Motion Picture Company auftauchte. Sein erster Auftritt war im Film Daikaijū Kuchu Kessan: Gamera tai Gyaosu, der 1967 in Japan veröffentlicht wurde.
Trotzdem finde ich, dass Mr. Hayashi der „Erwachsenste“ von uns dreien ist. Aber er ist trotzdem auch sehr cool.
Ich bin eher ein leidenschaftlicher Mensch, der sich dafür meistens im Kreis dreht. (lacht) Also, wir haben ja nicht nur zu dritt an diesem Projekt gearbeitet, aber ich hatte trotzdem das Gefühl, dass sich unsere individuellen Persönlichkeiten und Eigenschaften sehr günstig ergänzt haben.
Gut, dann frage ich jetzt mal den Coolen von Ihnen. Mr. Hayashi, wann hatten Sie während der Entwicklung von Metroid: Other M zum ersten Mal das Gefühl: "Wow, das wird super"?
Solche Reaktionen kamen immer in den Momenten, wenn es sich so anfühlte, als ob wir gerade die Teile eines Puzzles zusammengesetzt hatten. Während der frühen Entwicklungsphasen wurde noch getrennt an den Action- und den Filmelementen gearbeitet, und die Anspannung war groß, weil noch nicht klar war, wie gut die beiden Teile zusammen passen würden. Gegen Ende 2008 setzten wir den Anfang des Spiels zusammen. Und alles hat wirklich gut gepasst.
Der Übergang zwischen Spiel- und Filmelementen war also richtig nahtlos?
Ja, so war es. Als ich das gesehen habe, hatte ich auf einmal das "Action-Spiel, das eine richtige Geschichte erzählt" vor Augen, von dem Mr. Sakamoto die ganze Zeit gesprochen hatte, und ich dachte: "Das könnte wirklich klappen."
Wie war das bei Ihnen, Mr. Kitaura?
Bei mir war es genau so wie bei Mr. Hayashi. Die Spielelemente wurden auf Mr. Hayashis Seite entwickelt und die Filme entstanden getrennt davon auf meiner Seite. Mr. Sakamoto konnte beide Seiten objektiv betrachten, und er hatte bestimmt schon eine Vorstellung, wie das Gesamtbild aussehen würde, aber als ich die Kombination dann mit eigenen Augen gesehen habe, dachte ich: "So etwas gab es noch nie."
Obwohl Sie schon viele Storyboards entworfen hatten und bei der Erstellung der Videosequenzen von Anfang an wussten, welche Szene als nächstes kommen würde, war es trotzdem noch überraschend für Sie, als Sie dann die fertige Kombination gesehen haben, Mr. Kitaura?
Ja, es war wirklich eine Überraschung.
Ich denke, dass wir Mr. Kitaura die Produktion nicht nur der Filmsequenzen, sondern des kompletten Spiels übergeben hatten, war ein entscheidender Faktor, der dazu beigetragen hat, dass Action- und Filmelemente am Ende wie ein Puzzle zusammengepasst haben.
Das denke ich auch, denn Mr. Kitaura hat ja immer wieder darauf bestanden, dass wir in den Filmsequenzen dieselbe Samus haben müssen wie in den Action-Teilen des Spiels.
Tja, es gibt halt nur eine Samus, wissen Sie? Es hätte ja nichts gebracht, wenn Samus in einem Teil des Spiels richtig gut ausgesehen hätte und dafür ein Unterschied zwischen der "Film-Samus" und der "Spiel-Samus" sichtbar gewesen wäre. Ich wollte, dass den Spielern keine Unstimmigkeiten auffallen würden, deshalb habe ich die Spielelemente selber mehrmals durchgespielt. "Nahtlos" war ja eines unserer Stichworte für dieses Spiel, aber dabei ging es nicht nur um den Übergang zwischen Action- und Filmsequenzen - ich hielt es auch für sehr wichtig, dass die Empfindungen der Spieler nahtlos sind.
Die Empfindungen der Spieler sollten nahtlos sein?
Genau. Ich fand es wichtig, dass die Spieler die Handlung und die Action erleben, ohne dass sich dabei ihr Empfinden ändert.
Interessanterweise haben ja Mr. Kitaura und Mr. Hayashi beide gesagt, dass sie sehr positiv reagiert haben, als sie die Spiel- und Filmelemente in Kombination gesehen haben. Was meinen Sie dazu, Mr. Sakamoto?
Die Struktur von Metroid: Other M entspricht eigentlich der eines Action-Spiels. Aber ich dachte, wenn wir die Action und die Handlung wirklich verbinden könnten, würde das ein Action-Spiel ergeben, das denselben Eindruck wie ein richtiges Adventure vermittelt; so etwas gab es bisher noch nicht.
Mr. Sakamoto, Sie haben ja früher auch an Text-Adventures wie Famicom Tantei Club 8 gearbeitet, nicht wahr? 8Famicom Tantei Club war eine Adventure-Reihe für das Family Computer Disk System. Das erste Spiel in der Reihe, Famicom Tantei Club: Kieta Kokeisha, erschien im April 1988 in Japan (es war in zwei Episoden aufgeteilt; der zweite Teil erschien dann im Juni 1988).
Ja, das stimmt. Als ich darüber nachdachte, ein Action-Spiel zu entwickeln, das eine richtige Geschichte erzählt, dachte ich schon, dass ich diese Erfahrungswerte gut dafür einsetzen könnte, obwohl die Entwicklung eines Text-Adventures im ersten Moment vielleicht völlig irrelevant erscheint. In Adventure-Spielen wählt der Spieler Befehle wie 'Untersuchen' und 'Bewegen' aus, um die Handlung fortzusetzen. In Action-Spielen wird die Auswahl dieser Befehle dadurch ersetzt, dass der Spieler selber bestimmte Aktionen ausführt, z. B. Gegner zu bekämpfen und die Spielfigur direkt zu bewegen.
Sie meinen also, dass Springen und Schießen durch direkte Steuerung ungefähr den Befehlen in Adventure-Spielen entspricht?
Ja, genau. Ich finde aber, dass der Spieler ganz anders ins Spiel eintauchen kann, wenn er die Spielfigur selber bewegen kann und nicht nur indirekte Kommandos auswählt. An bestimmten Punkten übernehmen dann Story-Sequenzen, die das Spiel zusätzlich erweitern, dem Spieler neue Puzzles präsentieren und die Motivation liefern, noch weiter zu spielen. Wenn der Spieler durch die spannende Handlung mitgerissen wird und selber Samus' Gefühle erlebt, geht das Spiel wieder in einen Action-Teil über. Und so entfaltet sich das ganze Spiel.
Ich verstehe. Die Zwischensequenzen sind also nicht nur Unterbrechungen der Action oder Produktions-Dekoration. Der Gedanke dahinter ist, dass der Spieler ein nahtloses Spielgefühl haben soll, bei dem die Action- und die Filmsequenzen dasselbe Gefühl vermitteln und sich gegenseitig verstärken. So ergibt sich ein ganz neues Spielerlebnis.
Ich glaube, wir haben diesmal ein Metroid-Spiel mit einer aufregenden Story entwickelt. Ich wollte wirklich erreichen, dass viele Spieler Spaß an diesem "Action-Spiel mit richtiger Handlung" haben können. Das ist auch der Grund für die einfache Steuerung. Ich wollte, dass möglichst viele Leute das Spiel einfach mal ausprobieren.
In Ordnung. Haben Sie zum Abschluss noch eine Botschaft an die Leute, die schon sehnlich auf das Spiel warten? Fangen wir mit Ihnen an, Mr. Kitaura.
Natürlich. Wir wollten nur hochwertigste Videosequenzen im Spiel verwenden und haben uns dabei wirklich viel Mühe gegeben. Aber ich möchte auch, dass die Spieler auf die Sprecherin von Samus achten. Samus ist eine Frau, die nicht gut mit den Problemen des Lebens umgehen kann. Daher haben wir eine Sprecherin ausgewählt, die nicht unbedingt die professionellste Technik hatte, aber dafür ganz natürlich auf ihre eigene Art sprechen kann.
Sie hat also viel mit Samus gemeinsam.
Ja, genau. Und was den Sound im Spiel betrifft: Wir haben Mr. Haishima als Komponist engagiert, weil er durch Melodien eine Geschichte erzählen kann9. Er hat für jede Szene Musik erstellt, und das hat uns sehr dabei geholfen, Samus' Gedanken und Emotionen zu transportieren. Hat Sie das nicht auch beeindruckt, Mr. Sakamoto? 9Kuniaki Haishima ist ein Komponist, der in vielen Bereichen arbeitet, darunter Film, TV-Serien, Anime, Videospiele und Werbespots.
Doch, natürlich.
Man hat übrigens ein sehr befriedigendes Gefühl, wenn man das Spiel durchspielt, und ich finde es ein sehr bewegendes Werk. Ich hoffe also, dass die Spieler es bis zum Schluss durchspielen.
Vielen Dank. Was sagen Sie, Mr. Hayashi?
Bei diesem Projekt haben wir von Team NINJA Samus' Körper erschaffen, aber es war Mr. Sakamoto, der sie zum Leben erweckt hat, und Mr. Kitaura gab ihr ihre Seele. Obwohl es ein Action-Spiel ist, ist die Handlung wirklich mitreißend. Deshalb kann dieses Spiel wirklich sehr bewegend sein.Die Entwicklung des Spiels hat drei Jahre gedauert, ich nehme das also alles wahrscheinlich sehr ernst, aber wie ich bereits gesagt habe: Dies ist ein "NES-Spiel mit modernster Technologie." Ich würde mich also freuen, wenn auch die Spieler, die eigentlich keine Action-Fans mehr sind, den Gedanken haben: "So viel Spaß können Action-Spiele heutzutage machen?!"
Mit anderen Worten, Sie möchten, dass die Leute erleben, was Sie für ein packendes Spiel mit aktueller Technologie und trotzdem einfacher NES-Steuerung entwickelt haben, nicht wahr?
Ja, richtig. Ich würde mich auch sehr freuen, wenn die Spieler das Gefühl mitnehmen würden, dass sie in Zukunft mehr solche Action-Spiele sehen möchten.
Alles klar. Kommen wir abschließend noch zu Ihnen, Mr. Sakamoto.
Ich glaube, es wird Leute geben, die negative Vorurteile über das Spiel haben,z. B.: "Was soll das, ein Metroid-Spiel voller Filmsequenzen?" oder "Das ist bestimmt nur was für Hardcore-Zocker." Ich glaube, wir haben uns mit der Frage "Können wir mit dieser Art von Metroid-Spiel nicht vielleicht noch mehr Menschen ansprechen?" eine wichtige Herausforderung gestellt. Ich denke, das unglaublich talentierte Entwicklerteam hat es uns ermöglicht, diese Herausforderung zu bewältigen. Dafür bin ich sehr dankbar.
Man hört heutzutage oft von "Kooperation", aber ich denke, es gibt zwei Arten von Zusammenarbeit: einfache Addition und Multiplikation. Ich finde, dieses Projekt ist ein gutes Beispiel für "Multiplikation". Den Eindruck hatte ich jedenfalls, als ich das Spiel selber ausprobiert habe, und nach dem heutigen Gespräch hat sich dieses Gefühl nur noch verstärkt. Sie hatten wirklich Glück, nicht wahr, Mr. Sakamoto?
Und wie, das war ein Riesenglück.
Mir ist wieder klar geworden, dass das Team hinter diesem Projekt mit Fug und Recht als "Super-Trio" bezeichnet werden kann. Ich hoffe auch wirklich, dass viele Leute sich selber davon überzeugen, welches Ergebnis bei der "Multiplikation" des Talents dieser drei Menschen aus total verschiedenen Arbeitsfeldern herausgekommen ist.
Ich glaube, dass Samus selber die Beteiligten bei dieser Kollaboration zusammengerufen hat. Wir haben uns ihrer angenommen und nach und nach dabei geholfen, sie auf den neuesten Stand zu bringen. Und deshalb ist Samus jetzt noch schöner als je zuvor.
Dann werden sich wohl noch mehr Leute in Samus verlieben, nicht wahr?
Ja, also... (ernst) Ich glaube, Samus wird bald ein sehr glückliches Mädchen sein.
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