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Gamification - sowohl zur Kundenbindung wie zu seriösen Modellsimulationen
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Spiel digital-global - Gamification
Als Gamification oder Gamifizierung (von engl. „game": „Spiel") (seltener auch Gamifikation oder Spielifizierung bzw. Spielifikation) bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente[1] und Prozesse in spielfremdem Kontext.[2] Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene oder zu komplexe Aufgaben erfüllen müssen. Erste Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI oder Datenqualität.[3]
Gamification ist die Anwendung von Spieledesignprinzipien,[4] Spieledesigndenken und Spielemechaniken auf spielfremde Anwendungen und Prozesse, um Probleme zu lösen und Teilnehmer zu engagieren. Ziel ist eine Motivationssteigerung der Benutzer, mit den Anwendungen verstärkt zu interagieren[5] oder erwünschte Verhaltensweisen anzunehmen.[6] Gamifizierung hilft, Techniken für die Benutzer ansprechender zu machen und diese länger an die Anwendung zu binden, indem sie klare Wege zur Beherrschung der Anwendung suggerieren, und den subjektiven Eindruck von Benutzer-Selbstständigkeit und Entscheidungsfreiheit verstärken. Gamifizierte Anwendungen nutzen die Tendenz von Menschen aus, sich an Spielen zu beteiligen[7] und auf diese Weise Tätigkeiten zu verrichten, die normalerweise als langweilig betrachtet werden, wie etwa Steuererklärungen, Kostenberichte oder Umfragen[8] zu beantworten, einzukaufen und vieles mehr.
Bis September 2010 wurde Gamifizierung vorwiegend im Werbe- und Unterhaltungsbereich[9] als Mittel der Kundenbindung eingesetzt. Gamifizierung findet aber zunehmend Anwendung in Bereichen wie Fitness und Gesundheit[10], Ökologie und Nachhaltigkeit, Weiterbildungsprogrammen,[11] Online-Shopping[12][13] oder im Schul- und Ausbildungssystem.
Bei der Gamification bedient man sich unter anderem folgender typischen Elemente:[14]
Sichtbarer Status
(Fortschrittsanzeige)[15]: Der Anwender möchte das Voranschreiten der eigenen Arbeit klar erkennen können, etwa in Form von bestimmten Attributen oder sogenannten „Badges“ oder auch einer Prozentanzeige. So entsteht Transparenz in der Erfüllung einer Teil- oder Gesamtaufgabe, ein zentrales Element der Motivation.
Rangliste[16]:
Wenn die Anwender auch den Status und Fortschritt anderer sehen, kann eine erste Art von Wettbewerb entstehen. So führte Google auf seinem Kartendienst Google Maps in der mobilen Version für Smartphones im Februar 2012 eine Rangliste der Freunde bei Check-Ins an bestimmten Lokationen ein. Je öfter die Person einen Ort besuchte, umso höher stieg sie in der Rangliste auf.
Quest:
Eine Aufgabe, die der Benutzer in einer bestimmten Zeit absolvieren muss – oft ein Rätsel oder eine einfache Fleißarbeit. In vielen Fällen bauen Quests aufeinander auf, um Qualifikationen und Erfahrungen zu trainieren. Diese Aufgaben können manchmal auch mit anderen zusammen absolviert werden. Dann wird nicht nur der reine Kompetenzgewinn gestärkt, sondern auch die Teamfähigkeit.
Transparenz des Resultats:
Der Anwender sollte das Ergebnis einer Aktion vorher kennen. Im Falle einer gamifizierten Anwendung wären dies Erfahrungspunkte, Preise oder andere Belobigungen. So kann der Anwender bewerten und auch wertschätzen, was seine nächste Aktion ihm selber bringen wird. Dabei ist der Gedanke an ein höheres Ziel präsent (siehe „Tieferer Sinn“ unten).
Rückmeldung[17]:
Alle Aktivitäten des Anwenders sollten zu einer sichtbaren Bewertung führen, am besten unmittelbar. Durch Vermeiden negativen Feedbacks und Anstreben positiver Rückmeldung lernt der Anwender.
Tieferer Sinn („Epic Meaning“):
Da die Anwender zielorientiert handeln, sollten die Ziele zu einer starken Motivation führen, also besonders erstrebenswert sein. Die Arbeit innerhalb der Gruppe kann bereits als sinnstiftend empfunden werden.
Gruppenarbeit („Community Collaboration“):
Die gemeinsame Arbeit an der Lösung bringt Anwender zusammen. So lassen sich manche Aufgaben nur durch Zusammenarbeit von mehreren Spielern (bis hin zur gesamten Community) lösen. Dies motiviert Anwender, untereinander Kontakte zu knüpfen bis hin zur Bildung eines selbstorganisierenden Systems (Online-Community).
Cascading Information:
Der Anwender sollte bei der aktuell zu lösenden Aufgabe nur die für ihn wichtigen Information sehen; er soll nicht durch unverständliche Details abgelenkt und überfordert werden. Insbesondere Lernspiele nutzen das Element „Cascading Information“, um Lerninhalte kontinuierlich und aufeinander aufbauend zu vermitteln, ohne spätere Inhalte vorwegzunehmen
Kategorisierung
Gamification verwendet einen empathiebasierten Ansatz (wie ihn auch beispielsweise Design Thinking verwendet) um ein Servicesystem in eine Organisation einzuführen, umzuwandeln und zu betreiben, das den Spielern ermöglicht, einen spielerischen Zustand zu erreichen und Wertschöpfung für die Spieler und andere Interessenten zu erreichen.[18] Gamificationdesigner titulieren Benutzer bewusst als Spieler um damit anzuzeigen, dass vorrangig die Motivationen und Interessen der Spieler im Mittelpunkt des Gamificationdesigns stehen.
Gamification im engen Sinn ist in einem nichtspielerischen Zusammenhang eingesetzt, ist in ein Servicesystem integriert (beispielsweise ein Callcenter-System oder Online-Buchhandelswebsite), und zielt darauf ab, sowohl finite als auch infinite Spielerfahrungen zu ermöglichen. Finite Spiele enden beispielsweise mit dem Ablauf der Spielzeit oder dem Gewinn eines Spielers, infinite Spiele haben kein Ende. Gamification zielt nicht darauf ab, ein Spiel zu designen, sondern das Eintauchen in eine spielerische Erfahrung zu erleichtern. Gamification im weiteren Sinne umfasst auch spielerische Zusammenhänge wie sie Serious Games bieten
Unternehmens Spielformen /Gamification:
SAP Community Network, Stack Overflow, Yahoo! Answers , LinkedIn, Amazon.com, MySugr, Duolingo, Zombies, Run!..
Kategorisierungen - Varianten
vergleichen Gamification mit Merkmalen anderer spielerischer Ansätze wie beispielsweise dem Vorhandensein von Spontanität, Spielregeln oder Spielzielen:
Spontan Ja Nein Nein Nein Nein Nein
Spielregeln Nein Ja Ja Ja Ja Ja
Spielziele Nein Ja Ja Ja Ja Ja
Strukturiert Nein Ja Ja Ja Ja Ja
Ergebnis in der realen Welt Nein Nein Ja/Nein Ja/Nein Ja Ja
Systemintegration Nein Nein Ja/Nein Ja/Nein Ja Ja
Serious Game
Unter Serious Games (englisch für ernsthafte Spiele) versteht man digitale Spiele, die nicht primär oder ausschließlich der Unterhaltung dienen, wohl aber derartige Elemente zwingend enthalten. Gemein haben Serious Games – sowie auch Lernspiele – das Anliegen Information und Bildung zu vermitteln; dies sollte in einem möglichst ausgeglichenen Verhältnis zu Unterhaltungsaspekten geschehen. Ein authentisches und glaubwürdiges, aber auch unterhaltendes Lernerlebnis steht im Mittelpunkt des Interesses, Genre, Technologie, Plattform und Zielgruppe variieren hingegen. Eine formale Abgrenzung zu reinen Unterhaltungsspielen ist nur schwerlich möglich, da immer die Art und Weise der Verwendung durch den Konsumenten entscheidend für das Erfüllen dieser Kriterien ist.
Ribbon Hero, SAP Roadwarrior,, Stroke Hero, Ten Euro, Tetris, The Accounted
Die Simulation oder Simulierung
ist eine Vorgehensweise zur Analyse von Systemen, die für die theoretische oder formelmäßige Behandlung zu komplex sind. Dies ist überwiegend bei dynamischem Systemverhalten gegeben. Bei der Simulation werden Experimente an einem Modell durchgeführt, um Erkenntnisse über das reale System zu gewinnen. Im Zusammenhang mit Simulation spricht man von dem zu simulierenden System und von einem Simulator als Implementierung oder Realisierung eines Simulationsmodells. Letzteres stellt eine Abstraktion des zu simulierenden Systems dar (Struktur, Funktion, Verhalten). Der Ablauf des Simulators mit konkreten Werten (Parametrierung) wird als Simulationsexperiment bezeichnet. Dessen Ergebnisse können dann interpretiert und auf das zu simulierende System übertragen werden.
Deswegen ist der erste Schritt einer Simulation stets die Modellfindung. Wird ein neues Modell entwickelt, spricht man von Modellierung. Ist ein vorhandenes Modell geeignet, um Aussagen über die zu lösende Problemstellung zu machen, müssen lediglich die Parameter des Modells eingestellt werden. Das Modell, respektive die Simulationsergebnisse können dann für Rückschlüsse auf das Problem und seine Lösung genutzt werden. Daran können sich – sofern stochastische Prozesse simuliert wurden – statistische Auswertungen anschließen.
Die Methode der Simulation wird für viele Problemstellungen der Praxis eingesetzt. Bekannte Felder des Einsatzes von Simulationen sind die Strömungs-, Verkehrs-, Wetter- und Klimasimulation.
ERPSim, Farm Simulator, Trainz, Surgeon Simulator 2013, Emergency, Simulator