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Haben Sie so bei NAMCO an die Tür angeklopft?
Ja, aber eigentlich wollte ich zu KONAMI!
Hä?
Ich wollte mich bei KONAMI bewerben, aber (auf Japanisch) bestehen beide Namen aus drei Katakana-Zeichen. Und diese Zeichen habe ich verwechselt und mich so bei NAMCO beworben! (lacht)
Ist das Ihr Ernst? (lacht)
Ja! Ein Freund von mir arbeitete bei KONAMI. Ich erzählte ihm davon, dass ich gern in der Spieleindustrie arbeiten wollte, und er meinte, ich solle es versuchen. Zu dieser Zeit hatte KONAMI seinen Hauptsitz in Kobe.
Nicht weit von Ihrem Zuhause in Nishinomiya.
Genau. Also wählte ich die Nummer, landete stattdessen aber bei NAMCO!
(lacht) Hätten Sie also damals nicht die falsche Nummer gewählt, säßen Sie vielleicht jetzt nicht hier.
Vielleicht nicht. (lacht)
Warum haben Sie die Sache dann weitergetrieben und bei NAMCO angefangen?
Mein Ansprechpartner in der Personalabteilung hat mir sehr geholfen. Als ich zuerst anrief, gab ich an, dass ich gern in der Designabteilung arbeiten würde. Sie sagten mir, dass sie in diesem Bereich gerade niemanden suchten, aber eine Stelle im Marketing frei wäre.
Wirklich? Sie haben sich im Marketing beworben? (lacht)
Ja. (lacht)
Interessant. (lacht)
Ich fragte, um welche Art von Arbeit es sich handelte. Er sagte, wenn ich gern im Design arbeiten wollte, wäre vielleicht das Ladendesign eine Möglichkeit. Er schlug mir vor, mich dafür zu bewerben. Aber ich wand ein, dass es vielleicht nicht das Richtige für mich sei.
(lacht)
Ich bat ihn jedoch, meine Arbeit zusammen mit den Bewerbungsformularen einsenden zu dürfen. Und dann sagte er: „Natürlich, schicken Sie sie ein!“
Und von da an konnte man Sie in der Spiele-Entwicklung einsetzen. Hätte Ihr Ansprechpartner nur gesagt, dass sie zurzeit niemanden einstellen, und dabei nicht erwähnt, dass eine Position im Marketing frei sei, hätten Sie Ihre Formulare nicht eingeschickt.
Das stimmt.
Und hätten Sie die Formulare nicht eingeschickt, hätten Sie gar keine Chance gehabt.
Ja. Wenn man es so betrachtet, war es eine Verkettung glücklicher Ereignisse.
Eigentlich bekommen die Menschen immer nur durch eine Verkettung schicksalhafter glücklicher Ereignisse Geschenke. In Ihrem Fall muss ich jedoch einräumen, dass hier der Anteil des Glücks doch sehr hoch lag! (lacht)
Das glaube ich auch! (lacht) Und wenn ich den Teil mit der falschen Telefonnummer weglasse, ergibt sich eine perfekte Verbindung zwischen Pac-Man und NAMCO! (lacht)
Und wenn Sie noch weiter zurückgehen, ergibt es sogar eine perfekte Verbindung zu Xevious, das Sie als Kind in der Videospielhalle gespielt haben! (lacht)
Da haben Sie Recht! (lacht) Danach spielte ich auch Steel Gunner6 und Final Lap.7 Damals habe ich eigentlich fast nichts anderes als Spiele von NAMCO gespielt. Und letzten Endes hat sich das ausgezahlt. 6Steel Gunner: Ein Gun-Shooting-Spiel, das 1990 in die Spielhallen kam. Entwickelt von NAMCO Ltd. (jetzt NAMCO BANDAI Games Inc.).7Final Lap: Ein Rennspiel, das 1987 in den japanischen Spielhallen erschien. Entwickelt von NAMCO Ltd. (jetzt NAMCO BANDAI Games Inc.).
(lacht) Was war Ihre erste Aufgabe, nachdem Sie bei NAMCO als Designer angefangen hatten?
Ein Arcade-Spiel im Shooter-Stil namens Air Combat.8 Ich fand NAMCO als Firma richtig interessant. Denn als ich dort anfing, durfte ich eine Ewigkeit lang ein 2D-Graphikwerkzeug ausprobieren. 8Air Combat: Ein Flugzeug-Shooter, der 1993 in die japanischen Spielhallen kam. Entwickelt von NAMCO Ltd. (jetzt NAMCO BANDAI Games Inc.). Später wurde er unter dem gleichen Titel für eine Heimkonsole auf den Markt gebracht.
Um für das Design mit Pixel-Art vorbereitet zu sein.
Richtig. Und dann sagten sie mir plötzlich: „Sakagami-kun*, wir haben Arbeit für Sie!” Ich sollte an Air Combat mitarbeiten, das in 3D war. Darauf war ich überhaupt nicht vorbereitet! *Anmerkung der Redaktion: Wie "san", ist auch "kun" eine höfliche Anrede, die an das Ende des Namens angehängt wird. "Kun" wird üblicherweise verwendet, wenn man einen Jüngeren anspricht, während “san” den Respekt für eine Person zum Ausdruck bringt.
Dafür konnten Sie Ihre Übungen mit Pixel-Art gar nicht gebrauchen. (lacht)
Das stimmt. Als Sie mir plötzlich das 3D-Werkzeug zeigten, sagte ich: “Mit so etwas habe ich noch nie gearbeitet”, und mein Gruppenleiter war verärgert und sagte: „Was haben Sie denn bloß die ganze Zeit lang gemacht?!“
(lacht)
Ich wusste nicht, was ich darauf sagen sollte! (lacht) Aber eigentlich war es große Klasse, ein neues Spiel zu machen, während ich lernte, mit diesem neuen Werkzeug umzugehen.
Damals steckten die Videospiele noch in den Kinderschuhen. Also mussten Sie von Leuten umgeben gewesen sein, die auch alle gerade erlernten, diese neuen Werkzeuge einzusetzen.
Ja. Wir brachten es uns alle gegenseitig bei. Das erste Spiel, an dem ich arbeitete, war in 3D- Computergraphik. Daher wusste ich, wie ich die Graphiken fließen lassen musste, damit diese natürlich aussahen – wie zum Beispiel durch die Kameraführung.
Dabei konnten Sie Ihre Erfahrungen aus Ihrer Zeit bei der Videoproduktionsgesellschaft gut einsetzen.
Richtig. Ich fand auch, dass meine Erfahrungen mir hierbei sehr hilfreich waren.
Sie sind gerade zur richtigen Zeit zu NAMCO gekommen. Zu Zeiten von Pac-Man wurden Videospiele ausschließlich aus Symbolen erstellt. Aber als Sie zu NAMCO kamen, waren diese in 3D-Computergraphik, so dass filmähnliche Graphiken zum Einsatz kamen.
Das stimmt. Das ist wirklich wahr.
Während es vielleicht auf den ersten Blick so erschien, als wären Sie wegen Ihrer Arbeit in der Videoproduktion erst auf Umwegen zu den Videospielen gekommen, war die Zeit, in der Sie so hart arbeiteten und nachts nur drei Stunden Schlaf bekamen, unglaublich wichtig.
Das stimmt. Zu dieser Zeit kannte sich noch niemand im Film-Jargon aus. So wird zum Beispiel “horizontaler Schwenk” für das waagerechte Bewegen der Kamera oder “vertikaler Schwenk” für das senkrechte Drehen verwendet. Wenn man die Länge für Einblendungen festlegen musste, wurden diese vom Team schon fast ein wenig planlos editiert. Man sah sich diese auf dem Display an und sagte: „Diese Einblendung ist zu lang. Sollen wir sie kürzer machen?” oder „Diese Einblendung ist zu kurz. Sollen wir sie länger machen?” Diese wurden allein nach dem Gefühl angepasst.
Das funktioniert nicht, oder?
Nein. Es dauert zu lange. Ich sagte ihnen, sie sollten sie so eingrenzen, dass sie auf einmal in einer geraden Sekundenanzahl gelesen werden konnte. Zunächst stellt man sie für vier oder sechs Sekunden ein. Und anschließend kann man sie ein bisschen kürzer oder länger machen.
Weiß das jeder, der Erfahrungen mit der Herstellung von Videos hat?
Nein, das sagt einem niemand.
Das muss man schon selbst herausfinden?
Ja. Jeden Tag beobachtete ich den Film-Editor und den Direktor beim Editieren dabei, wie sie hier und da acht Frames wegschnitten und dann sagten: „Vielleicht ist es ein bisschen zu lang.“
Das ist wie bei einem Handwerk. Das erlernt man auch am besten durch Zusehen. Wenn Sie sich erst einmal die Kenntnisse angeeignet haben, selbst wenn man noch lange bei einer Firma ist, wird es schnell möglich, in eine Vielzahl von Dingen mit einbezogen zu werden.
Dann, bevor die Entwicklung zu Air Combat zu Ende ging, sagten sie: “Hey, Sie sind gar nicht so schlecht, Sakagami!”, so dass ich zu dem Team kam, das an einem Rennspiel namens Final Lap R9 arbeitete. Ich hatte gerade erst in der Firma angefangen und arbeitete schon gleichzeitig an zwei Spielen! 9Final Lap R: Ein Rennspiel, das 1994 als Fortsetzung der Final Lap-Serie in die Spielhallen kam. Entwickelt von NAMCO Ltd. (jetzt NAMCO BANDAI Games Inc.).
Wenn es in einer Firma, die solche Dinge macht, wirklich gut läuft, dann passieren solche Dinge.
Ja. Selbst wenn jemand sehr beschäftigt war, spürte man doch stets die Bereitschaft, Neues auszuprobieren. Zu der Zeit hatte ich ungefähr die folgende Einstellung: „Wenn Sie es mir anvertrauen, dann gebe ich mein Bestes!“ Jetzt allerdings, würde ich es bestimmt ablehnen. (lacht)
(lacht)
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