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Beim E-Learning beziehungsweise der Gamification handelt es sich um eine elektronisch unterstützte Lernform. Der Oberbegriff E-Learning umfasst hierbei alle Lernformen, welche ganz oder teilweise durch digitale Medien unterstützt werden, zum Beispiel durch das Internet, einen Computer oder eine Smartphone-App. Hierbei sind sowohl reine E-Learning-Angebote als auch Kombinationen mit Präsenzveranstaltungen im Sinne eines klassischen Unterrichts, eines Seminars oder auch eines Praxisteils denkbar. Neben der Bereitstellung und Distribution der Lernmaterialien bezeichnet E-Learning auch die Nutzung digitaler Medien zur Kommunikation, wenn diese einen Lernzweck verfolgt. Der Begriff E-Learning 2.0 ist angelehnt an den weit verbreiteten Begriff Web 2.0. Das World Wide Web wurde in den vergangenen Jahren auffallend interaktiver sowie kollaborativer. Der User konsumiert nicht mehr nur Inhalte, sondern kann diese auch selbst generieren oder mittels Kommentarfunktion, Social Media & Co auf Content reagieren. Dieser selbstständige Nutzer mit Rückkanal wird auch als Prosument beschrieben. Der Wandel wurde in der Öffentlichkeit mit der Versionsnummer Web 2.0 postuliert. Beim E-Learning 2.0 handelt es sich in Anlehnung daran um eine Sonderform des E-Learnings und der Gamification, bei welcher der Lernende die Lerninhalte nicht nur konsumiert, sondern diese im Sinne eines „sozialen Lernens“ aktiv mitgestaltet oder in Interaktion mit anderen Nutzern bearbeitet. Das Lernen findet demnach im Austausch mit anderen Lernenden statt, beispielsweise mittels Blog, Forum oder Diskussionen in einem Chat.