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Im Zentrum der Programmiersprache Scratch stehen die Objekte. Diese können sich auf der Bühne bewegen, miteinander interagieren oder vom Benutzer gesteuert werden. Um die gewünschte Funktionalität zu erhalten, schreiben wir einerseits Skripte für die Objekte, andererseits bestimmen wir deren Aussehen und Fähigkeiten mittels sogenannter Eigenschaften.
Auch die Bühne ist ein Objekt. Allerdings unterscheiden sich ihre Eigenschaften von denen der beweglichen Objekte. So besitzt sie keine Position und keine Ausrichtung. Klänge hat sie aber auch, Kostüme heissen hier «Hintergründe» und Aktionen mit Skripten sind auch möglich.
Objekte mit Eigenschaften und Aktionen (auch Methoden genannt) bilden den Kern der sogenannte Objekt-orientierten Programmierung (OOP). Die meisten modernen Programmiersprachen sind Objekt-orientiert (C#, C++, Java, ...) und viele unterstützen Objekt-orientiertes Programmieren (z.B. Python, PHP, …).
Alle Objekte haben die gleichen Eigenschaften. Allerdings kann jedes Objekt unterschiedliche Ausprägungen dieser Eigenschaften besitzen. Einige der Eigenschaften lassen sich mit einem Klick auf das «i» einblenden und editieren.
Die Eigenschaften der Scratch-Objekte sind:
Objekte besitzen auch Namen. Dabei handelt es sich nicht um Eigenschaften, sondern um eine Hilfe damit wir die Objekte im Skript mit ihrem Namen ansprechen können. Das Objekt im obigen Screenshot heisst «Sprite1», was ein schlechter Name ist – weil nicht aussagekräftig. Viel besser wäre «Scratch» oder «Spieler».
Neben den Eigenschaften sind natürlich die Aktionen wichtig, die ein Objekt macht oder womit es auf bestimmte Eingaben oder andere Objekte reagiert. Diese Aktionen werden in Skripten festgehalten. Jedes Objekt kann beliebig viele solcher Skripte besitzen. Im folgenden wollen wir diese Skripte genauer studieren.