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3-Horizonte-Modell – Die 3 Horizonte beschreiben unterschiedliche Perspektiven Veränderungen zu planen und umzusetzen. Der Horizont 1 beschreibt das Kernbusiness der Firma. Innovationen in diesem Horizont müssen die Fortführung des laufenden Kerngeschäftes gewährleisten. Unter dem
Horizont 2 fallen Prozessoptimierungen und Produktverbesserungen und der Horizont 2 befasst
sich mit zukünftigen Wachstumsmotoren. Innovationen im Horizont 3 sind diejenigen, welche das
Wesen der Industrie massgeblich verändert. https://paul4innovating.com/2010/09/10/the-threehorizon-approach-to-innovation/
635-Methode kann bei der Generierung von Ideen benutzt werden. Initial wird das Problem definiert. Danach werden den sechs Teilnehmern je drei Kärtchen verteilt mit dem Ziel, darauf jeweils eine mögliche Lösung zu diesem Problem aufzuschreiben. Jedes Blatt wird nach angemessener Zeit – je nach Schwierigkeitsgrad der Problemstellung etwa drei bis fünf Minuten − von allen gleichzeitig, im Uhrzeigersinn weitergereicht. Der Nächste soll versuchen, die bereits genannten Ideen aufzugreifen, zu ergänzen und weiterzuentwickeln. Die Bezeichnung der Methode ergab sich aus den optimal sechs Gruppenmitgliedern, die je drei erste Ideen produzieren und danach fünfmal jeweils drei erste beziehungsweise daraus abgeleitete Ideen weiterentwickeln (sechs Teilnehmer, je drei Ideen, fünfmal weiterreichen). (QUelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Methode_635) (ABO16)
ADD-ON: Dieses Geschäftsmodell zeichnet sich dadurch aus, dass das Grundangebot zu einem konkurrenzfähigen Preis auf den Markt gebracht wird. Zusätzlich lässt sich die Basis mit diversen Extras erweitern. Diese Extras haben zur Folge, dass sich der Preis erhöht. (Quelle: http://www.gfm.ch/files/marketing_wissen/forschung/2014/gfmforschungsbroschuere2-14.pdf in Anlehnung an Gassmann/Frankenberger) (FDF16)
AIDA ist ein Akronym für ein Werbewirkungsprinzip. Es steht für die vier Werbeziele Attention (Aufmerksamkeit), Interest (Interesse), Desire (Verlangen) und Action (Handlung). Das AIDA-Prinzip beschreibt die vier Phasen, welche ein potentieller Käufer eines Produktes oder einer Dienstleistung durchlaufen muss, um sich für einen Kauf zu entscheiden.
(Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/AIDA-Modell) (RR16)
Backlog Prinzip. Ist ein Begriff für das Ordnen und Aussortieren sowie Weiterentwickeln von Projekten. Der Begriff kommt aus der Projektmanagement – Methode Scrum. Unter anderem sollte die Stakeholder und Umsetzer nicht mehr als 10% der vollen Projektzeit auf sich nehmen.
Unter dem Backlog Begriff werden folgende Prozesse verstanden:
-Ordnen der Einträge
-Löschen von Einträgen, die nicht mehr wichtig sind
-Hinzufügen von neuen Einträgen
-Detaillieren von Einträgen
-Zusammenfassen von Einträgen
-Schätzen von Einträgen
-Planung von Releases (TB16)
Blue Ocean Strategy – ist eine von Mauborgne & Kim entwickelte Methode, um Geschäftsmodelle dauerhaft profitabler zu gestalten. Unternehmen sollen neue noch unerschlossene Teilmärkte angehen, wodurch bisherige Wettbewerber für Kunden irrelevant werden. Blaue Ozeane stellen dabei die Metapher für noch unberührte Märkte mit wenig bis gar keinen Wettbewerber dar. Rote Ozeane hingegen bezeichnen gesättigte Märkte, welche sich durch harte Konkurrenz und zahlreichen homogenen Produkten & Services charakterisieren. Das Konzept schlägt Unternehmen vor, sich nicht am Wettbewerb zu orientieren, sondern eigene innovative Wege zu suchen. Der Blaue Ozean bieten dabei grosses Potential für die Neugestaltung sowie Neuausrichtung des Gesamtangebots. (Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Blue-Ocean-Strategie)
BML steht für Build (Bauen, Machen), Measure (Testen, Messen) und Learn (Lernen, Anpassen) und ist ein Prinzip aus der Lean Startup Methode. Eine Geschäftsidee, eine Hypothese oder ein Service wird gestaltet (Prototyp) und schnellstmöglich auf den Markt gebracht. Ziel ist es, aus dem Feedback der Innovatoren und Early Adopter, Rückschlüsse für die weitere Produktentwicklung und ggf. Umgestaltung ziehen zu können. (RR16)
Bootstrapping bezeichnet eine Finanzierungsart der Unternehmensgründung, die gänzlich ohne externe Finanzierung funktioniert. (Quelle: http://www.gruenderszene.de/lexikon/begriffe/bootstrapping) (AL16)
Ein Burn-Down-Chart ist eine grafische Darstellung für den verbleibenden Aufwand in einem Projekt, in Relation zur verbleibenden Zeit. Die noch zu erledigende Arbeit („Backlog“) wird üblicherweise auf der senkrechten Achse dargestellt, die Zeit auf der waagerechten. Es handelt sich also um ein Liniendiagramm über zu erbringenden Aufwand. Ein solches Diagramm wird benutzt, um vorherzusagen, wann die Arbeit vollständig erledigt sein wird, bzw. ob das zum geplanten Zeitpunkt sein wird. Man verwendet es häufig in Methoden der Agilen Softwareentwicklung wie Scrum. Jedoch können Burn-Down-Charts für alle Projekte verwendet werden, bei denen im Laufe der Zeit ein Projektfortschritt messbar ist. (Quelle Wikipedia) (ABO16)
Burn Rate bezeichnet eine wichtige Kennzahl für startups. Diese Kennzahl sagt aus, wie lange diese Firma über Liquidität verfügt und in diesem Sinne am Markt überleben kann. Dazu ein kurzes Beispiel: Die Firma X verfügt über 1’000’000.- Startguthaben. Die monatlichen Zahlungen belaufen sich auf 100’000.-, Einkünfte sind im ersten Jahr nicht zu erwarten. Damit beläuft sich die Cash-Burn-Rate auf 10 Monate (1’000’000.- / 100’000.-). (ABO16)
Buying Center in grossen Unternehmungen oder Organisationen bezeichnet eine Gruppe von Personen, welche an einer Kaufentscheidung beteiligt sind. Diese Gruppe setzt sich auf Mitgliedern unterschiedlicher Abteilungen und Funktionen zusammen, die mit Ziel unterwegs ist, die Entscheidung abgestützt auf die Anforderungen sowie Erfahrung optimal zu erreichen. Es werden dabei verschiedene Rollen unterschieden:
– Benutzer resp. Anwender
– Einkäufer
– Beeinflusser
– Entscheider
Es ist durchaus möglich, dass eine Person mehrere Rollen übernimmt wie z.B. der Entscheider, der zugleich ein User ist. (ABO16)
CANVAS, auf Deutsch „Leinwand“ kann als Analysetool von Geschäftsmodellen verwendet werden. Dr. Alexander Osterwalder, Prof. Yves Pigneur und 470 weiteren Personen aus 45 Ländern entwickelten dieses Tool. Es ermöglicht die Visualisierung jedes erdenklichen Geschäftsmodells verschiedener Branchen anhand der neun Bausteine und wird damit der Komplexität und Unberechenbarkeit der modernen Welt gerecht. (Marco Mesirca / 2012) (KB16)
CINO (Chief Innovation Officer) Ein Chief Innovation Officer (CINO) oder Chief Technology Information Officer (CTIO) ist eine Person in einer Firma, welche primär verantwortlich ist für den Innovationsprozess und Change Management. Er ist in einigen Fällen die Person, welche neue Ideen kreiert oder andere innovative Ideen von Drittpersonen würdigt. Der CINO ist auch für den technologischen Wandel zuständig. (Quelle: Wikipedia)
Crowdfunding: Crowdfunding bezeichnet die Sammlung von Geldern für Projekte meist via Internet. Der Begriff selber lässt sich in weitere Kategorien unterteilen, deren hauptsächliches Unterscheidungsmerkmal in der Art der Gegenleistung besteht. Als Unterkategorien können folgende Formen des Crowdfundings betrachtet werden: Crowdsupporting, Crowddonating, Crowdinvesting, Crowdlending. Crowdsupporting: Bezeichnet eine Unterkategorie von Crowdfunding, bei der der Investor eine in der Regel einmalige Gegenleistung erhält (z.B. eine Einladung zu einem Spezialkonzert, Vorbezug eines Albums, etc.). Crowdsupporting wird daher auch oft als «reward-based crowdfunding» bezeichnet. Crowddonating: Bezeichnet eine Unterkategorie von Crowdfunding, deren Leistungen in der Regel nicht mit Gegenleistungen verknüpft sind und daher als reine Spenden betrachtet werden können. Eingesetzt wird Crowddonating für soziale, karitative oder kulturelle Projekte. Aber auch politische Kampagnen können so finanziert werden. Crowdlending: Bezeichnet eine Unterkategorie von Crowdfunding, die im Wesentlichen die Finanzierung von Unternehmen oder Privaten durch Kredite zum Ziel hat. Crowdlending ist auch bekannt unter dem Namen Peer-to-Peer (P2P) oder Social Lending. Als Gegenleistung für die Kreditgewährung erhalten die Darlehensgeber Zinszahlungen, die abhängig vom Risiko des Kapitalnehmers sind. Crowdinvesting: Bezeichnet eine Unterkategorie von Crowdfunding, bei der eine Beteiligung über das Eigenkapital oder Mischformen von Eigen- und Fremdkapital (Mezzanine-Kapitel) an einem Unternehmen entsteht.
Crowd Innovation Mit Crowd Innovation wird der Ansatz von Unternehmen bezeichnet, durch die Veröffentlichung von Problemstellungen und die Zusammenarbeit mit einer zunächst unbestimmten Menschenmenge, kreative und innovative Lösungsansätze zu generieren. Dabei übernimmt diese „Crowd“ Arbeiten, die traditionell von eigenen Mitarbeitern oder Vertragspartnern durchgeführt wurden.
CYNEFIN-Framework Das Cynefin-Framework ist ein Wissensmanagement-Modell, das verwendet wird, um Probleme, Situationen und Systeme zu beschreiben. Das Modell liefert eine Typologie von Kontexten, die einen Anhaltspunkt bietet, welche Art von Erklärungen und/oder Lösungen zutreffen könnten. Der Begriff wurde von dem walisischen Gelehrten Dave Snowden gewählt, um die evolutionäre Natur komplexer Systeme zu veranschaulichen, einschließlich ihrer inhärenten Unsicherheit. Der Name ist eine Erinnerung daran, dass alle menschlichen Interaktionen stark von unseren Erfahrungen beeinflusst und häufig ganz davon bestimmt sind, sowohl durch den direkten Einfluss der persönlichen Erfahrung als auch durch kollektive Erfahrung wie Geschichten oder Musik. Es „untersucht die Beziehung zwischen Mensch, Erfahrung und Kontext“ und schlägt neue Wege vor für Kommunikation, Entscheidungsfindung, Richtlinienfindung und Wissensmanagement in komplexen sozialen Umfeld. (Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Cynefin-Framework)
Definition of Done (kurz: DOD) ist die Einigung eines agilen Teams darauf, was getan werden muss, damit ein Feature als fertig angesehen wird.
Quelle: http://www.ksimons.de/2013/04/definition-of-done-verstandlich-erklart/ (NL16)
Design Thinking ist ein Ansatz zu Lösungen von einfachen bis komplexen Problemen. Mittels interdisziplinären Workshops werden neue Ideen und Lösungsansätze entworfen, diskutiert und weiterentwickelt. Wichtige Elemente dabei sind:
– Empathie: Die Bedürfnisse und Motivationen der Anwender verstehen zu wollen
– Fehlerkultur: Fehler machen zu dürfen, daraus zu lernen und zukünftige Risiken zu reduzieren
– Ein iterativer Annäherungsprozess mit schnellen Prototypen und deren Test, was schnelle Feedbacks und Learnings ermöglicht
– Autonomie: Freiheit und Handlungsspielraum statt starre Vorgaben
– Konstruktives Feedback und gegenseitige Inspiration
– Eine interdisziplinäre Gruppe von Menschen die gewillt sind neue Lösungen zu entwickeln
– Ein Kreativität förderndes Umfeld
(SB16)
Diffusionstheorie (Innovation Diffusion): Die Diffusionstheorie beschäftigt sich mit den Prozessen, die durch die Einführung und Verbreitung von Innovationen in einem sozialen System, wie dem des Marktes, ausgelöst werden. (Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Diffusionstheorie) (AL16)
Disruptive Technologie/ Innovation: Die Theorie der disruptiven Innovation wurde von Clayton Christensen von der Harvard Business School zuerst in seinem Buch „The Innovator’s Dilemma“ beschrieben. Christensen verwendete den Ausdruck, um Innovationen zu beschreiben, die neue Märkte durch das Entdecken von neuen Kundenkategorien schaffen. Dies geschieht durch die Entwicklung von disruptiven Technologien, aber auch teils durch das Entwickeln von neuen Geschäftsmodellen und Nutzen von alten Technologien auf neue Weise.
Disruptive Innovation beschreibt einen Prozess, bei dem ein Produkt oder ein Service am unteren Ende des Marktes entsteht und meist unerwartet ein starkes Wachstum aufweist sowie schlussendlich auf vorhandenen Märkten, Produkte und Dienstleistungen teilweise bis komplett verdrängt.
Literatur: Clayton M. Christensen: The Innovator’s Dilemma. Warum etablierte Unternehmen den Wettbewerb um bahnbrechende Innovationen verlieren (The innovator’s dilemma, 1997). Vahlen, München 2011
http://www.claytonchristensen.com/key-concepts/
http://www.economist.com/blogs/economist-explains/2015/01/economist-explains-15 (MB16)
Early Adopter: Der Begriff Early Adopter (englisch für frühzeitiger Anwender) stammt aus der Diffusionsforschung und bezeichnet Menschen, die die neuesten technischen Errungenschaften oder die neuesten Varianten von Produkten oder modischen Accessoires nutzen. Early Adopters gehören – nach den eigentlichen Innovatoren – zu den ersten, die neue Ideen übernehmen.
(Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Early_Adopter) (NL16)
Edge of Chaos – Die Fähigkeit Produktinnovationen bei sich ständig ändernden Umwelten zu lancieren bildet nicht nur eine Kernkompetenz von erfolgreichen Firmen, sie ist häufig auch das Resultat der gelebten Unternehmenskultur. Die Fähigkeit im Bereich zwischen Struktur und Chaos (Edge of Chaos) und zwischen Vergangenheit und Zukunft zu agieren umfasst nach Ansicht von Brown/Eisenhardt auch „limitierte Strukturen“ und kostengünstige Experimente zum Erproben der Zukunft. Dies bedeutet, dass nichts Neuartiges aus einem System mit hoher Ordnung und Stabilität entstehen kann. Völlig chaotische Systeme können sich jedoch auch nicht zu etwas neuem verbinden.
Empowerment Mit Empowerment (Ermächtigung, Übertragung von Verantwortung) bezeichnet man Massnahmen, die es Menschen ermöglichen, ihre Interessen eigenmächtig, selbstverantwortlich und selbstbestimmend zu vertreten. (Wikipedia: Empowerment)
Entrepreneur = sind Unternehmer, Träger von Verantwortung und verfechter von langfristigen Denkens. (KB16)
EXNOVATION Diese Innovationsform beschreibt neue Handlungsoptionen in Wirtschaft und Gesellschaft, die stark substitutiv wirken. Ein Paradebeispiel ist die Energiewende: Das Wachstum der erneuerbaren Energien zerstört den Markt für fossile Energien. Ähnlich wirken Innovationen der Sharing und Commons Economy wie Carsharing, Ridesharing und Bikesharing. Exnovation in der Next Economy fokussiert gezielt aufwachstumsabhängige, energie- und C02-intensive Produkte und Geschäftsmodelle. (Quelle: Matthias Horx, Zukunftsreport 2016, Zukunftsinstitut, ISBN 978-3-945847-04-2) (DS16)
FFF In Startup-Kreisen wird das Kürzel FFF geläufig und ein entfernter Verwandter von BFF (best friends forever), denn dahinter verbergen sich friends, family and fools, also Freunde, Familie und, als ironische Ergänzung, Narren. Das sind oft die allerersten, die Gründer finanziell unterstützen, weniger aus geschäftlichem Interesse denn aus Sympathie. Daher spricht man auch von Love Money, im Gegensatz zu Smart Money, das von professionellen Anlegern wie Business Angels kommt.
Fit Bezeichnung aus dem Value Proposition Design aus dem gleichnamigen Buch von A. Osterwalder, Prof. Yves Pigneur, Greg Bernarda und Alan Smith. Der Begriff bezeichnet die Überprüfung eines Wertangebotes auf 3 Stufen:
• Problem-Lösungs-Fit: lohnt es sich das Problem zu lösen?
• Produkt-Markt-Fit: gibt es einen Markt für das Werteangebot?
• Geschäftsmodell-Fit: Ist das Geschäftsmodell rentabel?
Erst wenn diese 3 Fragen mit Ja beantwortet werden können, besteht die Gewissheit ein erfolgreiches Wertangebot entwickelt zu haben.
Generatives Design Generatives Design imitiert den evolutionären Ansatz der Natur. Designer oder Ingenieure geben einer generative Design-Software Design-Ziele, zusammen mit Parametern wie Materialien, Fertigungsmethoden und Kosten Einschränkungen vor. Dann erforscht die Software, mittels Cloud Computing, alle möglichen Permutationen einer Lösung, und generiert unzählige Design-Alternativen. Es testet und lernt von jeder Iteration was funktioniert und was nicht. Beim generativen Design gibt es nicht einzige Lösung; stattdessen gibt es potentiell Tausende von möglichen Lösungen. Quelle: https://www.autodesk.com/solutions/generative-design
Geschäftsinnovation Geschäftsinnovation entsteht bereits bei gezielter Veränderung eines einzelnen Elements im Business Model Canvas.
Growth Hacking Marketing Methoden, mit welchen zu möglichst tiefen Kosten ein möglichst grosses Publikum erreicht werden soll. Growth Hacking wurde ursprünglich vor allem von Start-ups eingesetzt und hält je länger je mehr auch in grossen Unternehmen Einzug. Die verwendeten Methoden sind nicht unbedingt spektakulär aber effektiv eingesetzt, zum Beispiel Suchmaschinenoptimierung, Websiteanalyse oder Content Marketing. (CF16)
Herbstlaub – ist eine Methode zur Ideensammlung. Den Teilnehmern wir die Fragestellung oder Problemstellung vorgelesen. Dann erhalten sie leere Karten und formieren sich in einem Kreis. Während zwei Minuten gehen die Teilnehmer dann rechts rum im Kreis und rufen ihre Vorschläge, welche ihnen zur Fragestellung/Problemstellung einfallen in die Runde. Zusätzlich schreiben sie die Ideen auf die Karte und werfen Sie in die Mitte. Der nächste Vorschlag wird gesagt, aufgeschrieben und fallengelassen. Anschliessend wird die Richtung geändert und die Prozedur linksherum wiederholt. Die Kombination zwischen gehen/denken/schreiben/lesen/reden/hören und fallen lassen, führt zu einer Fülle von Karten, wie Laub im Herbst zu Boden fällt. Die Teilnehmer regen sich gegenseitig zu neuen Ideen an, entsprechend breit fallen dann auch die Ergebnisse aus. Nach 4 Minuten ist Schluss, die Karten werden nach Themen sortiert. Jeder Teilnehmer schnappt sich eine Karte mit der für ihn sinnvollsten Idee und stellt diese kurz der Gruppe vor. Die wichtigsten Ideen werden dann in den verschiedenen Gruppen z.B. mittels Design Thinking vertieft. (Quelle: http://blog.setzwein.com/2014/04/16/herbstlaub-fuer-jede-jahreszeit/)
HiPPO ist eine Abkürzung für „highest paid person’s opinion“ (Meinung der höchstbezahltesten Person). Als HiPPO wird ein starker Leader (= höchstbezahlteste Person) bezeichnet, der selbstsicher genug ist, um für seine Führung/Entscheidung weder die Meinung anderer Personen berücksichtigen muss noch eine datenbasierte Bestätigung braucht. Lediglich der eigene Instinkt zählt.
Vorteil: sehr schnelle Methode zur Entscheidungsfindung.
Nachteil: Meinung nur von einer Person wird berücksichtigt. (Definition aus http://www.forbes.com/sites/derosetichy/2013/04/15/what-happens-when-a-hippo-runs-your-company/#51df5e954847, letzter erfolgreiche Zugriff: 6.3.2016 09:00 Uhr) (FDF16)
Intuition bedeutet unmittelbare Anschauung oder Hinsehen und ist die Fähigkeit des Menschen, Einsichten in Sachverhalte und Sichtweisen zu erlangen, ohne eine bewusste Schlussfolgerung zu ziehen. Intuition ist somit ein Teil kreativer Entwicklungen und Prozesse. Man kann Intuition mit dem sogenannte gesunden Menschenverstand gleichsetzen. Intuitionen haben immer einen engen Zusammenhang mit individuellem Wissen und früher gemachten Erfahrungen. Der Anteil intuitiver Entscheidungen nimmt dementsprechend bei komplexen Zusammenhängen meist unbewusst zu. Voraussetzung für die Entfaltung von Intuitionen im Geschäftsumfeld ist, dass intuitiv gewonnene Erkenntnisse und Verhalten auch akzeptiert werden. Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Intuition Quelle: Thomas Hauser Intuition und Innovationen: Bedeutung für das Innovationsmanagement, Springer Fachmedien, S.95, ISBN 978-3-663-14610-0
Imitation (Geschäftsmodelle): Imitation bedeutet so viel wie „Nachahmen“. Wichtig dabei ist, nicht blind zu kopieren, was andere bereits tun, sondern zu verstehen, was wirklich dahinter steckt und es für die eigenen Zwecke weiterzuentwickeln. Die Inspiration dazu kann beispielsweise aus einer anderen Branche übernommen werden, sodass das eigene Unternehmen mit dem neuen Geschäftsmodell in der eigenen Branche „etwas anders macht“ und so als innovativ wahrgenommen wird. Diese sog. „Rekombination“ stellt 90% aller neuen Geschäftsmodelle dar. (Nach Gassmann, O./Frankenberger K./Csik, M.; Geschäftsmodelle entwickeln, 2013) (SR16)
IMITATION Diese Innovationsart wirkt ähnlich substitutiv wie die Exnovation, greift aber auf vergessene oder aus der Mode gekommene Lösungen zurück.
Ihre Potenziale spielt sie am besten aus, wenn sie inaktive Lösungen aus einer Zeit vor der grossen Expansion der vergangenen 60 Jahre reaktiviert bzw. imitiert.
Ein Beispiel ist der Aufschwung des Biolandbaus vor 150 Jahren gab es ausschliesslich Biolandbau. Auch die Tauschringe der LETS imitieren im Grunde Tauschsysteme, die es nach Kriegen und in Zwischenkriegszeiten gab. (Quelle: Matthias Horx, Zukunftsreport 2016, Zukunftsinstitut, ISBN 978-3-945847-04-2) (DS16)
Innovation = Idee + Umsetzung + Kundenwert + Erfolg (Kägi, Innovationsmanagement, 2017, S. 11).
Ohne Idee kann keine Innovation entstehen, doch muss diese auch umgesetzt werden können. Ob eine Idee auch zu einer Innovation wird entscheidet letzt-endlich den Erfolg im freien Markt, wobei Erfolg erst entsteht wenn die Idee resp. Innovation einen Mehrwert den Kunden liefert.
Innovationsmanagement, modernes Unter diesem Begriff werden Methoden definiert, welche uns
*) bei der Suche nach Problemerkennung, Lösungsfindung helfen
*) und deren Überführung in die Entwicklung bis zum Produkt, welche für die Kunden einen (Mehr)Wert schaffen.
Modernes Innovationsmanagement funktioniert auch im komplexen Umfeld im vergleich zu traditionellen Modellen wie Businessplanung.
Innovations-Theater – Vier Zeichen beschreiben das Innovations Theater:
Invent new titles: Erfinden möglichst kreative Jobtitel, damit jeder sofort erkennt, du bist
innovativ. Do the pilgrimage: Die Firma schickt das gesamte C-Level ins Silicon Valley, welches
nach der Rückkehr in die Firma, den Valley-Gurus nachpredigt und gleichzeitig wieder in die alten
Gewohnheiten zurückkehrt. Adopt the jargon: Die ständige Anwendung von Fancy-Begriffen
überzeugen von der Innovationskraft. Go casual: Nur wer im T-Shirt und den ausgeleierten Jeans
arbeitet, macht Innovationen möglich. Weitere, humorvolle Ansätze unter:
http://linkis.com/s3.amazonaws.com/prrA5
Intrapreneur = Arbeitnehmer, mit der selben Einstellung wie der Entrepreneur. Er ist sozusagen ein Arbeitnehmer-Unternehmer. (KB16)
IoT = Internet of Things (Internet der Dinge). IoT beschreibt, dass der Computer zunehmend als Gerät verschwindet und durch „intelligente Gegenstände“ ersetzt wird. Statt – wie derzeit – selbst Gegenstand der menschlichen Aufmerksamkeit zu sein, soll das „Internet der Dinge“ den Menschen bei seinen Tätigkeiten unmerklich unterstützen. (Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Internet_der_Dinge)
Definition nach Ali Soy (Business Development Manager M2M/IoT, PMP bei Swisscom)
„IoT sind physische oder virtuelle Objekte, die mit Sensorik, Elektronik, Software, Sicherheitsmechanismen und Konnektivität ausgestattet sowie eindeutig im Internet identifizierbar sind. Durch ihre Ausstattung, Echtzeitdatenverarbeitung und Interoperabilität zwischen den Objekten oder über Cloud-Plattformen können fortgeschrittene Dienstleistungen angeboten werden.“ (in Anlehnung an „International Telecommunication Union“, Juni 2012 sowie Fell M., Roadmap for the Emerging „Internet of Things“, 2014 sowie Karimi & Atkinson, „What the Internet of Things Needs to Become a Reality“, 2013) (ABi16)
Kägi-Funnel Übersicht verschiedener Methoden im Innovationsmanagement und deren Zusammenhänge in Trichterdarstellung von Martin Kägi. Die einzelnen Methoden sind in seinem Buch „Innovationsmanagement – Orientierung im Gebirge der modernen Methoden“ beschrieben und können als Anleitung für erfolgreiche Innovation verstanden werden.
KANBAN- Board. Das KANBAN- Board ist ein visuelles workflow tool um unterschiedliche Arbeiten im Modus TO DO- DOING- DONE abzuarbeiten. KANBAN wird vorallem im Umfeld agiler Entwicklung verwendet. (TB16)
Kultur heisst: «(…) how we do things around here.» (Bright und Parkin, 1997)
Lean Canvas: ist eine adaption von Alex Osterwalders Business Model Canvas von Ash Maurya. Lean Canvas ist ein Werkzeug, welches die Lean Startup Theorie von Eric Ries operativ anwendbar macht. (Quelle: https://canvanizer.com/new/lean-canvas) (AL16)
Lock-In Effekt Unter Lock-in-Effekt (englisch lock in, „einschließen“ oder „einsperren“) versteht man generell in den Wirtschaftswissenschaften und speziell im Marketing die enge Kundenbindung an Produkte/Dienstleistungen oder einen Anbieter, die es dem Kunden wegen entstehender Wechselkosten und sonstiger Wechselbarrieren erschwert, das Produkt oder den Anbieter zu wechseln. Eine der ersten Firmen, die erfolgreich eine LOCK-IN Strategie verfolgte, war Gillette. Mit dem Gillette-Rasierer verkaufte Gillette einen patentierten Klingenhalter, der ausschliesslich mit wegwerfbaren Sicherheitsklingen benutzt werden konnte. Quelle: Wikipedia und Unterlagen aus dem CAS Business Innovation, HWZ
Manifest für Agile Softwareentwicklung
Individuen und Interaktionen mehr als Prozesse und Werkzeuge
Funktionierende Software mehr als umfassende Dokumentation
Zusammenarbeit mit dem Kunden mehr als Vertragsverhandlung
Reagieren auf Veränderung mehr als das Befolgen eines Plans
Quelle: http://agilemanifesto.org/principles.html
Mock-up. Der Begriff stammt aus dem Englischen und bedeutet sowie wie „Attrappe“. Mock-ups wurden schon sehr früh in der Luftfahrtindustrie verwendet, um beispielsweise Flugzeugkabinen für Trainingszwecke nachzubilden. Bei einem Mock-up handelt es sich um eine spezielle Visualisierungsform ohne Funktionalität, quasi um ein Abbild der Wirklichkeit ohne betriebsbereit zu sein. Eindimensionale Nachbildungen sind beispielsweise Entwürfe auf Papier, um eine grafische Darstellung einer Eingabemaske für ein neues System darzustellen. Daneben gibt es mehrdimensionale Ausführungen, welche als Modelle dienen, wie das Endobjekt aussehen könnte. (SR16)
Morphologischer Kasten Der morphologische Kasten ist eine systematisch heuristische Kreativitätstechnik. Die mehrdimensionale Matrix bildet das Kernstück der morphologischen Analyse. Vorgehensweise
1. Für eine Fragestellung werden die bestimmenden Merkmale (auch Attribute, Faktoren, Parameter, Dimensionen genannt) festgelegt und untereinander geschrieben. Hierbei ist darauf zu achten, dass die Merkmale unabhängig voneinander sind und dass sie im Hinblick auf die Aufgabenstellung auch umsetzbar (operationalisierbar) sind.
2. Dann werden alle möglichen Ausprägungen des jeweiligen Merkmals rechts daneben geschrieben. So entsteht eine Matrix, in der jede Kombination von Ausprägungen aller Merkmale eine theoretisch mögliche Lösung ist.
3. Danach wird aus jeder Zeile eine Ausprägung des Merkmals gewählt, wodurch eine Kombination von Ausprägungen entsteht.
Dieser Auswahlprozess wird mehrmals durchgeführt. Mit den entstandenen Kombinationen von Ausprägungen werden Ideen entwickelt. Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Morphologische_Analyse_(Kreativit%C3%A4tstechnik)#Morphologischer_Kasten_.28Zwicky-Box.29
MVP – Hinter dem „Minimum Viable Product“ Gedanken steht die Idee, ein Produkt möglichst schnell mit nur den aller nötigsten Eigenschaften zu erstellen/erschaffen und zu veröffentlichen. Dies ermöglicht Feedbacks von potentiellen Kunden rasch einzuholen und so das Produkt mit den spezifischen Kundenfeedbacks zu erweitern. Fokus soll hierbei auf die Erweiterungen gelegt werden, die dem unmittelbaren Zweck des Produktes dienen. (Quelle: http://www.startplatz.de/startup-wiki/mvp/, letzter erfolgreiche Zugriff: 1.4.2016 14:50 Uhr) (FDF16)
Pecha-Kucha Pecha-Kucha ist eine Vortragstechnik mit vorgegebenem Präsentationsformat, für kurze und prägnante Vorträge. Die Gesamtzeit der Präsentation ist beläuft sich auf 6:40 Minuten und entspricht auch der maximalen Sprecherzeit. Während der mündlichen Erläuterungen, werden dazu passende Folien jeweils 20 Sekunden eingeblendet. Die gesamte Präsentation besteht damit aus exakt 20 Folien.
Persona Unter einer Persona versteht man eine fiktive Person mit konkreten Eigenschaften und einem konkreten Benutzerprofil, die stellvertretend für eine Nutzergruppe steht. Die Entwicklung bspw. einer Computeranwendung soll auf die Bedürfnisse einer oder mehrerer Personas ausgerichtet werden. Die Methode der Persona ist eine Möglichkeit, ein nutzerzentriertes Design (UCD) zu unterstützen.
Wie alle anderen Menschen können sich Designer und Entwickler durch die konkreten Beispiele besser in die Nutzer einfühlen, als sie dies bei abstrakten Fällen oder Verallgemeinerungen könnten. Idealerweise ist das ganze Team in den Erstellungsprozess einer Persona involviert, damit dieses die Persona auch unterstützt und verwendet. Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Persona_(Mensch-Computer-Interaktion) sowie http://www.usability.ch/news/personas.html
Pirate Metrics: Dave McClure benannte diese Vermarktungsstrategie so aufgrund der Abkürzung AARRR! Im Internet lässt sich das Kundenverhalten beispielsweise auf folgende Weise messen: Acquisition (jemand besucht die Website ohne sie gleich wieder zu verlassen), Activation (schaut fünf Seiten an und erstellt ein Profil), Retention (besucht die Website innert 30 Tagen dreimal), Referral (verschickt den Link zur Website an andere Nutzer) und Revenue (generiert Einkommen). (Quelle: http://500hats.typepad.com/500blogs/2007/09/startup-metrics.html) (RS16)
Pivot: Der Begriff Pivot stammt von Eric Ries, dem Entwickler der Lean Start-Up Methode. Pivot steht für die Richtungsänderungen eines Lean Start-Ups in der Lernphase. Dieses validierte Lernen geschieht durch ein gezieltes Testen von Hypothesen und den daraus gezogenen Schlussfolgerungen, die wiederum zum Testen einer neuen Hypothese führen. (Quellen: http://www.startplatz.de/startup-wiki/lean-startup-methode, https://en.wikipedia.org/wiki/Lean_startup) (RS16)
Prototyping ist eine Methode der Produktentwicklung, welche schnell zu ersten Ergebnissen führt und frühzeitiges Feedback bzgl. der Eignung eines Lösungsansatzes ermöglicht. Im Gegensatz zu einem Mock-up, welcher nur eine leere Hülle darstellt, erfüllt der Prototyp für die jeweilig notwendigen Zwecke bereits entsprechende Funktionalitäten. Dies ermöglicht die frühzeitige Erkennung von Problemen. Änderungswünsche können mit weniger Aufwand umgesetzt werden als dies nach der kompletten Fertigstellung der Fall wäre. (Quellen: https://de.wikipedia.org/wiki/Prototyping_(Softwareentwicklung), https://de.wikipedia.org/wiki/Prototyp_(Technik)) (RR16)
RENOVATION Hier geht es um mengenneutrale Innovationen, die vor allem auf die Verlängerung des Produktlebenszyklus abzielen. Zum Beispiel das bereits bekannte Remanufacturing oder auch das Re-Design von existierenden Produkten wie dem ICE 2 der Deutschen Bahn. Die Innovationstätigkeit wird in die Ausdehnung der Produktnutzungsphase verlagert, um einen möglichst langfristigen, stabilen Cashflow zu sichern. Zudem kann diese Innovation Verbindungen zur DIT-Bewegung schaffen, denn auch in Makerspaces und Repair Cafés geht es um Renovation. (Quelle: Matthias Horx, Zukunftsreport 2016, Zukunftsinstitut, ISBN 978-3-945847-04-2) (DS16)
SAFe – Scaled Agile Framework Das Scaled Agile Framework kombiniert Ansätze aus den agilen Methoden Scrum, Kanban und Extreme Programming mit Lean Thinking sowie den von Donald Reinertsen formulierten Prinzipien zum Lean Product Development und ermöglichst es so, Agilität im Enterprise Umfeld und großen Maßstab anzuwenden. Quelle: https://www.braintime.de/methoden/ueberblick-scaled-agile-framework-beratung/safe-grundlagen-kompakt/
Solution Bias: Als Erfinder ist man verliebt in die eigene Lösung (Bias = Vorliebe, Neigung). Es besteht die Gefahr, dass man Anzeichen für eine notwendige Richtungsanpassung ignoriert. Im schlimmsten Fall entwickelt man an den Kundenbedürfnissen vorbei und löst damit ein Problem, das gar niemand hat. Ash Maurya beschreibt dies so: Wenn man das fixe Bild eines Hammers vor Augen hat, sehen alle Probleme aus wie Nägel. Dies vermeidet man mit einem anderen Blickwinkel. Menschen kaufen keine Kamera, um eine Kamera zu haben, sondern um Fotos zu schiessen. Die Kamera ist lediglich das Instrument dazu. Die Frage lautet daher: Wie kann ich dabei helfen? Um diese zu beantworten, muss man sich in den Kunden hereinversetzen und alle Alternativen betrachten, die ihm dafür zur Verfügung stehen. (Quelle: https://leanstack.com/how-to-uncover-the-right-problems-and-avoid-the-innovators-bias-for-the-solution) (RS16)
Stage-Gate-Modell. Nach R. G. Cooper durchlaufen Innovationen im Entwicklungsprozess verschiedene Phasen, auch „Stages“ genannt. Am Ende dieser Stages wird an einem Tor, dem sog. „Gate“ in multidisziplinären Besprechungen darüber befunden, ob die erreichten Resultate die Weiterführung des Projektes erlauben. Die Kontrollpunkte (Gates) gelten als Stärke des Modells, weil keine Prozessschritte ausgelassen werden. Dieser sequentielle Ablauf weist jedoch auch Nachteile auf: zeitliche Verzögerungen in der vorangehenden Phase blockieren das Vorankommen der Projektidee. Um den verschiedenartigen Innovationsvorhaben (radikal bis inkrementell) gerechter zu werden, wurde der Ansatz daher differenzierter ausgestaltet, sodass es mittlerweile neben Full Stage-Gate auch Stage-Gate Xpress oder Stage-Gate Lite gibt. (Nach Vahs, D./Brem A.; Innovationsmanagement, 5. Aufl., 2015) (SR16)
Startup ist ein junges Unternehmen, das durch zwei Besonderheiten gekennzeichnet wird: Es hat eine innovative Geschäftsidee bzw. Problemlösung – und es wird mit dem Ziel gegründet, schnell zu wachsen und einen hohen Wert zu erreichen. (Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Startup-Unternehmen) (ABi16)
Strong / Weak Ties: Jeder Mensch hat starke Bindungen zu einer beschränkten Anzahl von Menschen, die ihrerseits durch ein dichtes Beziehungsgeflecht miteinander verknüpft sind. Zusätzlich zu diesen weitgehend geschlossenen Gesellschaften gibt es auf schwachen Bindungen basierende Zufallsbekanntschaften. Für die Bildung von beruflich-orientierten Netzwerken sind dabei die weak ties extrem wichtig, da sie auf Informationsaustausch und ökonomische Chancen ausgerichtet sind. Denn schwache Beziehungen stellen Brücken zu anderen Netzwerken dar. Dadurch gelangt das Individuum zu Informationen aus anderen Netzwerken, die grossen Neuigkeitswert für das Individuum und damit auch für seine „strong ties“ haben. Weak ties sind es also, die das gesellschaftliche Universum in ein Global Village verwandeln.
(Quelle: http://blog.hallowelt.com/2011/03/09/bekannte-theorien-zu-sozialen-netzwerken-von-milgram-bis-mcafee/) (NL16)
Survivorship Bias Beim Survivorship Bias, zu Deutsch Überlebensirrtum, geht es um eine Verzerrung zugunsten der „Überlebenden“. Erfolge haben in unserem Alltag eine grössere Sichtbarkeit, weshalb man systematisch dazu neigt, die Aussicht auf einen Erfolg zu überschätzen. So ist man schnell bei der Aussage, wie viele erfolgreiche Startups es doch gibt und wie viel Geld damit verdient werden kann. Schaut man sich jedoch die Zahlen an, so zeigen diese, dass es neben den vielen Neugründungen auch viele Konkurse gibt und sich die Menge der superreichen Firmengründer doch an zwei Händen abzählen lässt. (SB16)
Systematisch «Von „systematisch“ sprechen wir immer dann, wenn wir einem System folgen, nach einem System vorgehen, wenn wir also planmäßig und konsequent vorgehen.» (Teamdynamik)
T-shaped skills/persons Generalisten mit vertieftem Fachwissen. D.h. Personen die ein erforderliches fachliches Tiefenwissen in einem Gebiet (Spezialisten) mit dem für die Aufgabe nötigen Breitenwissen (Generalisten) vereinen.
Taylorismus: Als Taylorismus bezeichnet man das vom US-Amerikaner Frederick Winslow Taylor (1856–1915) begründete Prinzip einer Prozesssteuerung von Arbeitsabläufen, die von einem auf Arbeitsstudien gestützten und arbeitsvorbereitenden Management detailliert vorgeschrieben werden und für die der Begriff Scientific Management geprägt wurde. Der Begriff Taylorismus wird synonym, jedoch in vorwiegend kritischem Kontext verwendet. Meist ist dabei nicht das originäre Konzept des Scientific Management gemeint, sondern seine Umsetzung und Wirkung.
Dabei richtet sich die Kritik vor allem auf folgende Aspekte:
Detaillierte Vorgabe der Arbeitsmethode „one best way“,
exakte Fixierung des Leistungsortes und des Leistungszeitpunktes,
extrem detaillierte und zerlegte Arbeitsaufgaben,
Einwegkommunikation mit festgelegten und engen Inhalten,
detaillierte Zielvorgaben bei für den Einzelnen nicht erkennbarem Zusammenhang zum Unternehmungsziel sowie externe (Qualitäts-)Kontrolle. (Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Taylorismus) (ABi16)
Technologie-Push: Neu verfügbare Technologien können einen Impuls zu Innovation auslösen. Dabei bilden diese Technologien die Basis für ein neues Wertangebot, das eine Kundenaufgabe, ein Problem oder einen Gewinn berücksichtigen. Da diese Technologie ein neues Wertangebot ermöglicht, das z.B. bestehende Probleme löst, beeinflusst sie das bestehende Geschäftsmodell. Diese muss folglich überarbeitet werden, wodurch eine Geschäftsmodellinnovation zustande kommt. (Quelle: Osterwalder et al (2014), Value Proposition Design)
Timeboxing Timeboxing ist eine Technik der Projektplanung. Eine Timebox ist hierbei ein fester Zeitrahmen für das Projekt oder einen Vorgang im Projekt. Bezogen auf das Gesamtprojekt spricht man von Timeboxing, wenn der Endtermin des Projekts vorgegeben (beschränkt) ist und daher die Vorgangsziele Inhalt und Ressourcen an der Zeit orientiert werden. Oft spricht man von Timeboxing, wenn der Inhalt und Umfang (scope) des Projekts reduziert werden, um noch rechtzeitig fertig zu werden. Fehlende Funktionalitäten werden dann oft erst in Folgeprojekten umgesetzt. Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Timeboxing
User Story Mapping User Story Mapping ist ein Werkzeug aus der agilen Softwareentwicklung, um ein gemeinsames Verständnis für eine bestimmte Herausforderung (Probleme, Lösung etc.) aufzubauen. Die gemeinsame Diskussion der Problemlösungen für eine Organisation, den Kunden, den User soll mittels Stories ein Gesamtbild eines Produktes erzeugen und zu einer besseren Übereinkunft führen, was produziert werden soll immer mit dem Fokus auf das WER und WARUM.
Value Proposion Canvas Der Value Proposition Canvas, welcher von Dr. Alexander Osterwalder, Prof. Yves Pigneur, Greg Bernarda und Alan Smith entwickelt wurde, verhilft einem Projektteam den Anwender und seine Bedürfnisse zu verorten, festzuhalten und daraus Produkte und Service zu entwickeln bzw. zu verbessern.
Positive und negative Aspekte einer Tätigkeit, eines Produktes oder Services werden aus Sicht der Anwender/Kunden gesammelt, übersichtlich dargestellt und davon Lösungen und Angebote kreiert, welche eine möglichst hohen Nutzen und Wert für den Anwender/Kunden haben. Der Value Proposion Canvas kann entweder alleine oder als Bestandteil des Business Model Canvas eingesetzt werden, was das Erstellen von Business Modellen vereinfacht. (SB16)
Vanity metrics Datensammlung / -auswertung, welche als Grundlage für eine Entscheidung nicht brauchbar ist. Sie soll stattdessen dem Adressaten lediglich ein gutes Gefühl geben. (CF16)
Videoscribe Computerbasierte Präsentationstechnik, in welcher die Verwendung eines Whiteboards simuliert wird. Zeichnungen, Texte und Effekte werden computerunterstützt erstellt und animiert. Eine Hand lässt die vordefinierte Präsentation für den Zuschauer Schritt für Schritt auf dem Whiteboard entstehen. Die visuelle Präsentation kann auch mit Audio-Begleitung ergänzt werden. Werkzeuge für Videoscribe sind auf dem Internet verfügbar. (CF16)
Hier ensteht das umfassende Glossar zum Thema Innovation.
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