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Smartwatches sind die Zukunft - aber Samsung Galaxy Gear ist erst teilweise so weit
Die Smartwatch Samsung Galaxy Gear wirft wegen ihres winzigen Touchscreens einzigartige Probleme auf. Die Verwendung von Gesten und passend zugeschnittenen Inhalten sind vernünftige Lösungen, müssen aber auf eine besser nutzbare Weise implementiert werden.
by Raluca Budiu (deutsche Übersetzung) - 08.12.2014
Die Computer-Armbanduhr (Smartwatch) wird die nächste wichtige Plattform sein und die Palette der Bildschirmgrössen, für die Designs gestaltet werden müssen, um eine Stufe nach unten ausdehnen: Arbeitsplatz, Tablet, Handy und nun die Armbanduhr. Allerdings sollten wir besser sagen, "bald" die Armbanduhr, denn die derzeit angebotenen Smartwatches sind noch nicht so weit.
Zweierlei können Sie von diesem Artikel mitnehmen:
- einen Rat für Konsumenten: Kaufen Sie sich keine Galaxy Gear. Sie ist nicht nützlich genug und hat eine schlechte Usability. Warten Sie auf die nächste Generation, ehe Sie sich eine Computer-Armbanduhr kaufen.
- einen Rat für Geschäftsleute: Kaufen Sie sich eine, um die Planungen für neue Dienste zu unterstützen, die Sie - wenn überhaupt - in einem Jahr oder so für die Smartwatch-Plattform(en) anbieten sollen, wenn besserer Geräte auf dem Markt sind.
Kürzlich habe ich mir eine neue Armbanduhr gekauft als Ergänzung zu meinem neuen Android Smartphone: die Samsung Galaxy Gear Smartwatch. Die Samsung Gear ist eine hübsche Ergänzung eines James-Bond-mässigen Arsenals an technischen Gadgets und kommt Ihnen gerade recht, wenn Sie Gespräche mit Fremden in Flughäfen oder anderswo abbrechen möchten.
Vielleicht ist es kein Zufall, dass die Samsung-Armbanduhr erstmals als Begleiterin des Samsung Galaxy Note Phablets auf den Markt gebracht wurde. Dieses Smartphone ist ein grosses 6-Zoll-Gerät, das, wie der Verkäufer von AT&T ausführte, recht unbequem sein kann, wenn man es aus der Tasche oder Brieftasche herausziehen will. Für schnelle Aufgaben wie das Checken von Textnachrichten, das Annehmen eines Telefongesprächs oder die Aufnahme eines Fotos suchen die Nutzer vielleicht nach einem Ersatz und verwenden stattdessen lieber die Smartwatch. (Eine Kamera und ein Mikrofon sind im Armband integriert.)
Theoretisch könnte die Smartwatch eine hübsche Ergänzung zum Smartphone sein (wie mein Kollege Bruce ‘Tog’ Tognazzini in seinem Artikel über die iWatch (engl.) ausgeführt hat). Wird die Samsung Watch dem Hype gerecht?
Zur Funktionalität
Samsung liefert zusammen mit der Armbanduhr eine kleine Anzahl von Apps aus und von dritter Seite werden ebenfalls ein paar Apps zum Download angeboten. Unnötig zu sagen, dass das Spektrum der angebotenen Apps über den Nutzen der Smartwatch entscheiden wird.
Hier einige Apps, die bei der Gear vorinstalliert sind:
- Benachrichtigungen, die man für bestimmte Ereignisse einrichten kann wie den Empfang neuer E-Mails oder Textnachrichten,
- S-Voice, eine Stimmerkennungs-App, mit der man Textnachrichten versenden, jemanden anrufen, den Terminkalender checken, das Wetter herausfinden und ein paar andere Dinge machen, nicht aber im Internet surfen kann,
- Dialer- und Kontakte-Apps, mit deren Hilfe die Nutzer per Watch jemanden anrufen können,
- Gallery, eine Fotogalerie für Fotos, die mit der Watch-Kamera aufgenommen wurden,
- Media Controller, ein Musik-Player,
- Pedometer, ein Schrittzähler,
- Timer- und Stoppuhr-Apps,
- eine Kalender-App, die den jeweiligen Tagesplan anzeigt,
- eine Sprachmemo-App, mit der man Sprachmemos aufnehmen kann,
- eine Wetter-App, mit der man das Wetter in der Lieblingsstadt sehen kann.
Daneben kann man über das begleitende Handy ein paar weitere Apps installieren. Hier die auffälligsten:
- eBay, eine App, die wichtige eBay-Ereignisse anzeigt (wie "Auktion endet bald", "Sie wurden überboten"),
- Evernote, eine vereinfachte Version, mit der man Bilder und Sprachmemos auf seinem Evernote-Konto speichern kann,
- FBQuickview, eine sehr minimalistische Facebook-App,
- Glympse, eine Location-Sharing-App,
- My Fitness Pal, eine App, mit der man seine aufgenommenen Kalorien überwachen kann,
- Pocket, mit der man Zugang zu Artikeln hat, die man gespeichert hat,
- Vivino, eine App, die Wein-Etiketten einscannt und Zusatzinformationen zum jeweiligen Wein anzeigt,
- Zite, ein Nachrichten-Reader.
Die diversen Apps für die Smartwatch werden über eine Anwendung namens Gear Manager verwaltet, die auf dem begleitenden Smartphone läuft. Mit dem Gear Manager können die Nutzer Gear-Apps installieren, entscheiden, welche Apps auf dem Gear-Bildschirm vorne stehen und welche davon Notizen an die Smartwatch schicken können sollen. Es war die richtige Entscheidung von Samsung, die Nutzer zu zwingen, ihre Einstellungen auf dem Handy vorzunehmen: Der Bildschirm der Armbanduhr ist zu klein, um selbst die recht einfache Informationsarchitektur unterstützen zu können, die die meisten mobilen Apps kennzeichnet.
Der Gear-Manager ist eine Handy-App, die das individuelle Einstellen der Smartwatch und die Installation von neuen Smartwatch-Apps unterstützt.
Wenn Handy und Armbanduhr nahe beieinander sind, wird das Handy automatisch entsperrt. Wenn das Handy die Armbanduhr nicht finden kann, muss die Nutzerin ihr Passwort eingeben, um das Handy zu entsperren. Die Eingabe von Passwörtern auf mobilen Geräten ist aus vielen Gründen notorisch schwierig, und diese sehr nützliche Funktion ist ein erster Schritt, die Authentifizierung auf mobilen Geräten zu erleichtern. Hoffen wir, dass auch andere Apps die Smartwatch als einfachen Weg zum Einloggen verwenden werden - zum Beispiel in dem sie die dort gespeicherten Passwörter nutzen, wie Tog in seinem Artikel vorgeschlagen hat.
Eine andere hilfreiche Funktion ist Find my phone (vorausgesetzt, Sie befinden sich innerhalb des Bluetooth-Bereichs); die umgekehrte Funktion Find my Gear lässt die Armbanduhr piepsen, wenn Sie das Handy haben, aber nicht die Uhr. (Die ganze Grundidee eines Computers im Armbanduhr-Format liegt darin, dass Sie ihn am Körper tragen und so das Gerät jederzeit bei sich haben können, so dass Sie es hoffentlich nicht zu oft verlegen.)
Der Empfang einer Textnachricht oder einer E-Mail löst eine Benachrichtigung an die Smartwatch aus. Textmeldungen werden auf dem Gear-Bildschirm vollständig angezeigt (diese Funktion scheint, nebenbei, die Smartwatch bei jungen Teenagern populär zu machen, die einen unverdächtigen Weg brauchen, um im Klassenraum ihre einkommenden Textnachrichten zu verfolgen - allerdings bleibt das Antworten auf Nachrichten problematisch, wenn man nicht sprechen darf). E-Mails dagegen werden nicht gezeigt, zumindest nicht bei der Gmail-App: Ihr Smartwatch-Bildschirm zeigt nur an, dass Sie eine neue Mail in Gmail bekommen haben, aber weder Betreff noch Absender der Mail. Wenn Sie direkt nach dem Empfang einer solchen Notiz Ihr Handy aufnehmen, werden Sie dort direkt in die E-Mail-App geführt.
Die Smartwatch lässt Sie wissen, dass Sie via Gmail eine neue Mail bekommen haben, zeigt aber nichts von deren Inhalten an.
Wenn Sie aber die E-Mail-App statt Gmail benutzen, können Sie auf der Smartwatch Absender, Betreff und die ersten Wörter der Mail sehen und die Mail sogar löschen. Auch hier geht Ihr Handy, wenn Sie es jetzt aufnehmen, direkt ins E-Mail-Programm, und Sie müssen nicht erst dorthin navigieren.
Wenn Sie es zulassen, dass Ihre E-Mail-App im Handy Notizen an Ihre Armbanduhr schickt, sehen Sie dort eine Liste von Meldungen (links) ohne Absender-Angaben. Das Berühren einer Meldung führt zu einer Detail-Ansicht (rechts), in der Sie den Absender, den Betreff und die ersten Wörter der E-Mail sehen können. Genug, um entscheiden zu können, ob Sie sie lesen oder löschen wollen.
Klar, ein nutzerfreundlicher Smartwatch-basierter Umgang mit E-Mails erfordert, dass die Smartwatch genug Informationen über eine neue Meldung anzeigt, damit der Nutzer entscheiden kann, ob er sich die Mühe machen soll, das Handy hervorzukramen und die Meldung zu lesen. Bloss so etwas zu sagen wie „Sie haben eine E-Mail bekommen“ reicht nicht aus. Allgemeiner gesagt sollte jede Anwendung, die den Nutzer dazu bringen will, von einem Gerät zu einem anderen zu wechseln, auf dem ersten Gerät eine genügend starke Informationsfährte erzeugen, damit die Nutzer entscheiden können, ob sie jetzt oder später zum zweiten Gerät wechseln sollen.
Andere Apps wie eBay, Facebook und Glympse können ebenfalls Notizen an die Watch schicken. Der Inhalt dieser Notizen ist in seiner Komplexität sehr unterschiedlich; die Glympse-Notiz zum Beispiel öffnet einen vollständigen Stadtplan, aber der Plan ist statisch: die Nutzer können nicht hineinzoomen oder sich dort hin und her bewegen.
Glympse zeigt einen Stadtplan - entweder Ihren eigenen (wenn Sie Ihren gegenwärtigen Standort anderen mitteilen wollen), oder den Standort eines Freundes, der Ihnen eine "Glympse" geschickt hat (also einen Stadtplan mit seinem Standort). Allerdings können Sie mit der Smartwatch nicht in den Stadtplan hineinzoomen oder sich darauf bewegen (was Sie auf dem Handy könnten). Ein reiner Stadtplan, wie der hier gezeigte, hat oft zu wenige Kontext-Informationen um verstanden zu werden. Der Name der Stadt oder des Stadtviertels könnte helfen, wenn er über den Stadtplan eingeblendet wird.
Gesten als Teil der Nutzeroberfläche
Mit dem Aufkommen von Touchscreen-Smartphones wie dem iPhone konnten wir, so dachten wir, fast alles vergessen, was wir über das Design von Funktions-Handys wussten und uns auf die Geräte mit grösseren Bildschirmen konzentrieren. Hätten Sie das gedacht? Der kleine Smartwatch-Bildschirm führt uns zurück in die Zeit der Funktions-Handys. Sein 1.2-Zoll-Bildschirm ist winzig im Vergleich mit modernen Smartphones, entspricht aber ungefähr dem eines Standard-Funktions-Handys aus früherer Zeit. (Und ist ganz schön gross für eine Armbanduhr, was diese für Leute mit kleinen Händen eher unattraktiv macht.)
Doch es gibt zwei grosse Unterschiede: Anders als Funktions-Handys hat die Smartwatch einen Touchscreen, aber keine Tastatur. (Nun, das ist nicht ganz richtig - die Telefon-App hat sehr wohl eine bildschirmgestützte numerische Tastatur, mit der man eine neue Telefonnummer wählen kann.) Informationen gelangen entweder per Stimme in die Smartwatch oder über die Kamera. Das schränkt die Typen möglicher Apps und ihre Komplexität erheblich ein.
Da der Bildschirm so klein ist, gibt es wenig Platz, um Inhalte anzuzeigen und noch weniger Platz zum Handhaben der Nutzeroberfläche. Mit ihrem winzigen Bildschirmraum sind Smartwatches die ideale Anwendung für gestengesteuerte Nutzeroberflächen: Die Designer können die begrenzte Bildschirmfläche komplett nutzen, indem sie Steuerelemente auf der Nutzeroberfläche abschaffen und durch Gesten ersetzen. Allerdings leiden Gesten, wie dieser Artikel (engl.) beschreibt, unter vielen Problemen; die ernstesten betreffen die Entdeckbarkeit und die Erinnerbarkeit.
Wischen ist der wichtigste Navigationsweg bei Gear-Apps:
- Wischen nach links oder rechts auf den vertikalen Kanten bewegt den Nutzer im Raum der App zurück und vorwärts (wobei wir diese beiden Optionen als eine Geste zählen, weil der Links-rechts-Bezug in einer linearen Progression eine direkte Übertragung ist, in der das Wischen nach links und das Wischen rechts ein natürliches Gegensatzpaar sind.)
Horizontales Wischen auf dem Startbildschirm läuft durch die Liste der verfügbaren Apps.
- Wischen nach oben bringt den Nutzer zurück zum vorigen Bildschirm.
- In vielen Apps ist das horizontale Wischen der Weg, um von einer Seite zur nächsten zu gehen. Es dauert etwas, diese Gesten zu entdecken, weil der Touchscreen der Armbanduhr nicht besonders empfindlich ist (vielleicht zu Recht, um versehentliche Berührung zu vermeiden).
Die Einstellungs-App macht es den Nutzern möglich, die Informationstypen auszuwählen, die der Startbildschirm anzeigen soll. Die Nutzer können horizontal zwischen den verschiedenen verfügbaren Optionen hin und her wischen.
- Wischen nach unten von der Oberkante der Startseite ergibt einen schnellen Zugang zur Kamera (oder irgendeiner anderen App, die Sie im Gear-Manager ihre Smartphones ausgewählt haben).
- Wischen nach oben von der Unterkante der Startseite bringt den Nutzer zur Telefon-App.
- Doppeltes berühren des An-und-aus-Knopfes (des einzigen physischen Kopfes an der Armbanduhr) öffnet die Voice-App.
- Drücken und Festhalten auf jedem Bildschirm mit zwei Fingern ruft eine Liste der zuletzt verwendeten Apps auf.
- Und doppeltes Antippen mit zwei Fingern auf jedem Bildschirm öffnet ein Kontrollfeld mit Anzeige des Batteriestatus und Einstellung von Lautstärke und Helligkeit.
Doppeltes Antippen ruft die Helligkeits- und Lautstärkeeinstellung sowie die Anzeige von Batterie- und Bluetooth-Status auf.
Na, schon verwirrt?
- Dazu kommt: Man kann den Gear aufwecken, indem man seinen Arm hebt. In der Praxis ist es bei der geringen Empfindlichkeit des Sensors schwer, diese Geste korrekt auszuführen - viele Male habe ich am Ende meinen Arm heftig nach oben gestreckt, ohne dass etwas passierte. Besser, Sie stehen nicht zu nah neben einem Gear-Träger, wenn Sie keinen Fausthieb in die Nase bekommen wollen.
Ganz schön viel, um alles im Kopf zu behalten. Die unterschiedliche Bedeutung des Wischens auf dem Startbildschirm und in anderen Bildschirmen verstösst gegen unsere Richtlinien für kontextabhängige Gesten und übergreifende Befehle. (Den Beweis dafür, wie desaströs es sein kann, wenn sich die Bedeutung einer Geste je nach Kontext ändert, haben wir bei den Tests mit der ersten Generation von Windows 8 erlebt - die Nutzer haben nicht erkannt, dass die gleiche Geste unterschiedliche Befehle bedeuten konnte, je nachdem, auf welcher Seite sie gerade waren. Zweideutigkeit des Wischens, kürzlich erst diskutiert im Zusammenhang mit iOS 7, ist ein anderes Beispiel, bei dem die Verknüpfung gleicher Gesten mit unterschiedlichen Bedeutungen - diesmal auf der gleichen Seite - die Nutzer ins Stolpern bringt.) Und die Zwei-Finger-Gesten sind wirklich ungewohnt.
Verschiedene Gesten, die die Samsung Smartwatch unterstützt, wie beschrieben in dem zugehörigen Gear-Manager, der auf dem begleitenden Android-Handy läuft.
Doch es gibt auch Argumente, die für den Mehrfach-Gebrauch von Gesten sprechen: Erstens spart das wertvollen Bildschirmplatz ein; zweitens sind die Nutzer nicht gezwungen, alle davon zu nutzen; manche davon (z.B. das Wischen auf dem Startbildschirm) sind redundant - die Leute können also die Kamera, das Telefon und die Smartwatch-Einstellungen auch auf einem Umweg erreichen, wenn sie sich an diese Gesten nicht erinnern; drittens sind diese Gesten Teile der Nutzeroberfläche eines Betriebssystems, die Leute werden sie also (vermutlich) sehr häufig ausführen und so genügend Gelegenheit zum Lernen haben.
Obwohl derzeit erst wenige Apps für Samsung Gear erhältlich sind (und die meisten davon von Samsung angeboten werden), verwenden einige dieser Apps die Standardgesten leider nicht auf standardisierte Weise und zerstören so die Hoffnung, dass die Nutzer die Gesten erlernen werden. Zum Beispiel bringt bei der Pedometer-App (wie auch bei den meisten anderen Apps) ein Wischen nach unten von der Oberkante aus die Nutzer zurück zum vorigen Bildschirm. Bei der S-Voice-App allerdings funktioniert diese Geste nicht; hier müssen die Nutzer horizontal auf der linke Kante wischen, um zurück zu navigieren.
Bei der S-Voice-App funktioniert das Wischen von der Oberkante nach unten, um zurückzukommen, nicht.
Zu den Inhalten
Die Grösse des Armbanduhr-Bildschirms begrenzt die Menge der Inhalte erheblich, die auf einen Blick angezeigt werden können. Dennoch verschwenden viele Apps Bildschirmplatz mit fetten, fixierten Überschriften, die fast ein Viertel des Bildschirms einnehmen. Der Glympse-Screenshot oben ist ein Beispiel. Andere Beispiele sind der Hilfe-Bildschirm der Pedometer-App, "E-Mails löschen" in der Benachrichtigungs-App oder der Bildschirm für die Auswahl von Tönen in der Einstellungen-App. (Beachten Sie auch, wie ausdrucksvoll die verschiedenen Benachrichtigungs-Sounds benannt sind: Notification1, Notification2. Und wenn eine Überschrift schon sein muss, verwenden Sie besser eine aussagekräftige wie "Notification Sounds".)
In all diesen Screenshots sind die Überschriften (und die Buttons, soweit vorhanden) fixiert [ohne Scrollen]. Bei den Buttons möchten Sie es vielleicht haben, dass sie fest unten auf dem Bildschirm stehen (weil die Liste darüber vielleicht zu lang ist und Sie die Nutzer nicht dazu zwingen wollen, über viele Bildschirme nach unten zu scrollen, um die Steuerung zu finden). Die Überschriften aber enthalten weniger Informationen und könnten leicht aus dem Bildschirm herausgescrollt werden. (Ein Argument für feststehende Überschriften ist, dass die Nutzer vielleicht unterbrochen werden, ihre Aufmerksamkeit woanders hin lenken und vergessen, was sie gerade tun wollten, wenn sie zurückkommen. Das ist zwar richtig, aber wahrscheinlich würden ihnen die Überschriften dann auch nicht weiterhelfen.)
Wir sind anscheinend dazu verurteilt, die gleichen Usability-Richtlinien immer wieder aufs Neue zu entdecken, da jede neue Generation von Designern die gleichen Schnitzer wie ihre Vorgänger macht. Bei unseren Tests mit WAP-Handys (engl.) vor 13 Jahren haben wir Usability-Probleme bei Bildschirmen entdeckt, die zu wenig neue Informationen lieferten und zu viel Platz für wiederholte Informationen reservierten. Wie in unserem Seminar zum Navigations-Design diskutiert, ist es definitiv eine Richtlinie auf grossen Bildschirmen, den Leuten durch Bestätigung ihres gegenwärtigen Standorts und ihrer früheren Navigationsschritte ein Gefühl für ihre Situation zu geben. Wenn aber die Bildschirme kleiner und kleiner werden, muss dieser situative Kontext reduziert und ein grösserer Anteil des Bildschirms für neue Inhalte reserviert werden.
Ein anderes Problem im Zusammenhang mit der Bildschirmgrösse ist, dass manche Inhalte abgeschnitten werden. In der Kontakte-Apps werden die Namen der Kontakte abgeschnitten, was naheliegend ist. Weniger akzeptabel ist, dass man auch dann den vollen Namen nicht sehen kann, wenn man einen Kontakt auswählt, indem man ihn antippt.
Die Kontakte-App für Gear schneidet einige der Kontaktnamen ab. (Die Telefonnummern sind aus Datenschutzgründen unkenntlich gemacht.)
Wenn Sie Zeit totschlagen wollen und zu faul sind, Ihr Handy hervorzuholen, können Sie mit Zite schnell die Nachrichten des Tages überfliegen. Zite zeigt die Überschrift des jeweiligen Artikels, manchmal auch nur Teile davon. Auch wenn es unwahrscheinlich ist, dass die Leute lange Texte auf einem kleinen Bildschirm lesen, wäre es doch effizienter, sie könnten wenigstens die komplette Überschrift lesen. Wenn Sie einen Artikel antippen, erhalten die Nutzer lediglich eine Meldung, die Ihnen sagt, dass die Nachricht jetzt auf dem Handy geöffnet wird. Doch es gibt keine Möglichkeit, den Artikel zu speichern, um ihn später zu lesen, wenn es bequem ist, zum Handy zu greifen - ein Verstoss gegen das Gebot, Gerätewechsel zu minimieren. (Gerätewechsel haben hohe Interaktionskosten (engl.); deshalb sollten die Designer versuchen, sie zu vermeiden, wo immer das möglich ist.)
Warum zeigt man nicht die komplette Überschrift, einen Button, um den Artikel in Zite für die spätere Lektüre zu speichern und sagt den Leuten dann, dass der Artikel im Handy geöffnet wird? Beachten Sie, dass das Zite-Logo ein Drittel des Bildschirms verschwendet und auch, dass der unruhige Bildhintergrund zwar hübsch sein mag, aber das Lesen erschwert, vor allem bei wechselnden Lichtverhältnissen, wie sie beim Gebrauch der Smartwatch wahrscheinlich sind.
Zite schneidet die Artikelüberschriften ab, verschwendet aber ein Drittel des Bildschirmraums mit dem Logo. Auch gibt es den Nutzern keine Möglichkeit, die Artikel für spätere Lektüre auf dem Handy zu speichern.
Die Pocket-App hat eine interessante Lösung für das Problem gefunden, Inhalte auf dem kleinen Bildschirm zu präsentieren: Statt dass Sie die Inhalte lesen müssen, werden sie ihnen vorgelesen. Das Handy überträgt den Ton, und wenn Sie die Artikel hören wollen, die Sie gespeichert haben, während Sie zum Beispiel beim Training waren, geht das ganz einfach, vorausgesetzt Sie tragen Kopfhörer, die mit Ihrem Handy verbunden sind. Die Annahme dahinter ist, dass es einfach ist, mit der Smartwatch einen Blick auf Artikel zu werfen und sie auszuwählen, und bequemer, als das grosse Handy dafür hervorzuholen.
Pocket liest Ihnen Inhalte von Webseiten vor, die Sie anderswo gespeichert haben. Beachten Sie, dass das Design etwas besser ist als bei Zite: Es zeigt zwar auch ein Bild, verwendet aber einen dunklen Kasten als Hintergrund für den Text. Die Zeitmarke "1 min" im ersten Screenshot ist völlig nutzlos (und falsch): denn dies ist ein 1 Jahr alter Artikel. Wie bei Zite werden lange Überschriften abgeschnitten, obwohl genug Platz wäre, sie anzuzeigen.
Interaktionen
Viele Interaktionen mit so einem kleinen Bildschirm laufen über Gesten - es ist einfach zu wenig Platz für Steuerelemente. Dennoch müssen die Nutzer auch hier Informationen eingeben und auf Buttons drücken können.
Die anderen beiden Wege, Informationen einzugeben, sind die Kamera und die Stimme. Via S-Voice können die Nutzer mit der Stimme Textmeldungen versenden und Apps öffnen. (Überraschenderweise verwenden die anderen Apps, die ich mir angeschaut habe, die Stimme nicht als Eingabemethode.) Apps wie Vivino und My Fitness Pal verwenden die Kamera, damit die Leute nach Produkten suchen können (nach Weinen im Fall Vivino, nach Lebensmitteln im Fall My Fitness Pal).
My Fitness Pal (links) und Vivino (rechts) gibt den Nutzern die Möglichkeit, die Barcodes von Lebensmitteln bzw. Weinetiketten einzuscannen, um Informationen in die App einzugeben.
Schieberegler kommen bei Smartwatches gross heraus: Normalerweise ist lästig, Quantitäten aller Art mit einem Schieberegler einzugeben (und wir raten tendenziell davon ab, sie auf Arbeitsplatzrechnern oder mobilen Geräten einzusetzen; Eintippen geht oft schneller und präziser), aber wo es keine Tastatur gibt, sind sie besser als nichts. In der Tat sind sie gegenüber dem Scannen langer Listen von Optionen vorzuziehen.
Schieberegler (links in der Pedometer-App) sind leichter als das Scrollen durch lange Listen auf einem kleinen Bildschirm (in der Vivino-App rechts).
In der Kontakte-App wird eine andere Art von Schieberegler für die Navigation verwendet. Die Buchstaben auf der rechten Seite des Bildschirms entsprechen weitgehend einem Scrollbalken: Sie geben den Nutzern die Möglichkeit, sich in ungefähre Regionen des Namensraums zu bewegen (die Ziele sind zu klein und zu dicht beieinander, um genau erreichbar zu sein, und es ist unwahrscheinlich, dass die Leute eine Vorliebe für Namen haben, die mit den Buchstaben A, M, N oder Z anfangen). Enttäuschend aber ist, dass die angezeigten Buchstaben ebenfalls unabhängig davon sind, wo sich der Nutzer im Scrollraum befindet.
Wenn sich die Nutzer im Scrollraum nach oben oder unten bewegen, bleiben die Buchstaben rechts unverändert. Die Nutzer können im Prinzip nur entweder in die erste oder in die zweite Hälfte des Alphabets gehen und müssen dann scrollen, um den gewünschten Buchstaben zu erreichen.
Die winzigen Buchstaben an der Seite der Kontakte-App bringen uns auf die Frage der Zielgrösse. Der Gear ist ein Touchscreen-Gerät, und es ist halt so, dass man für dicke Finger dicke Ziele braucht. Normalerweise empfehlen wir als Mindestgrösse für Touchscreen-Ziele 1 * 1 cm. Nun ist der Gear-Bildschirm aber nur 1.2 * 1.2 Zoll (oder 3 * 3 cm) gross. Mit zwei Buttons haben Sie bereits 22% der Bildschirmfläche abgedeckt. (Manchmal auch mehr wie im Schieberegler-Screenshot oben).
Was bedeutet das? Kommen Sie mit kleineren Zielen aus? Nein, weil unsere Finger nicht kleiner werden, bloss weil sie eine Armbanduhr berühren statt eines Handys.
Manchmal ist es vielleicht möglich, die Ziele aufzupolstern, um zusätzliche Inhalte unterzubringen. Zum Beispiel erscheint in der Vivino-App ein Edit-Button rechts oben in der Ecke, gleich neben dem Namen des Weines. Der Name des Weines fungiert als Seitentitel (und ist weder klickbar noch fixiert), und das Ziel ist aufgepolstert, sodass man auch in die Nähe tippen und dennoch den Editieren-Vorgang auslösen kann. (Allerdings ist das Auspolstern keine perfekte Lösung, weil die Nutzer normalerweise nichts davon wissen; demnach brauchen sie nach dem Fitts’schen Gesetz auch dann länger, um das Ziel zu erreichen, als wenn das Ziel grösser wäre).
Die Vivino-App hat einen kleinen Editierbutton rechts oben in der Ecke. Der Button ist nur ein Viertel so gross wie die von uns empfohlene Zielgrösse, aber er funktioniert als Ziel, weil er ausgepolstert ist und es in der Nähe keine anderen Ziele gibt. Im gleichen Screenshot sind die Sterne kleiner als die empfohlene Zielfläche und auch zu dicht beieinander, aber wenn man den falschen trifft, kann man das leicht korrigieren, indem man mit dem Finger nach links oder rechts gleitet. Das ist freilich eine Lösung, die sehr speziell auf Bewertungen ausgerichtet ist.
Andere Strategien, um es den Leuten zu erleichtern, die Ziele zu treffen, können sein, das Fitts’sche Gesetz zu beachten und sie in den Ecken oder an den Kanten zu platzieren (was nicht schwierig ist bei der Bildschirmgrösse), sowie es zu vermeiden, dass mehr als ein bis zwei Ziele auf einem Bildschirm auftreten. Andernfalls haben Sie am Ende zu wenig Inhalte und viele versehentliche Treffer.
Sollen Sie für die Smartwatch gestalten?
Als 2010 das erste iPad herauskam, haben sich viele gefragt, wofür es eigentlich gut sein soll. Würden die Leute wirklich einen Nutzen dafür finden? Schliesslich war alles, was es anzubieten hatte, bereits auf dem Laptop oder dem Handy verfügbar, nur hatte das Laptop einen grösseren Bildschirm und eine richtige Tastatur und das Handy war besser tragbar. Dennoch haben Tablets in den vergangenen drei Jahren ein riesiges Wachstums vorgelegt und sich als Geräte der Bequemlichkeit erwiesen: Man kann gut ohne sie leben, aber das Leben mit ihnen ist in der Tat leichter.
Werden die Smartwatches sich als nächste Plattform, die ähnlich wie die Tablets den Design-Zwischenraum in der Mitte zwischen Arbeitsplatz und Handy besetzen, erweisen? Mit der Smartwatch können Sie manche Aufgaben erledigen, die Sie heute auf dem Smartphone erledigen, nur ist Ihr Smartphone besser und grösser. Smartwatches sind Bequemlichkeitsgeräte wie Tablets. Aber werden sie unser Leben genügend stark vereinfachen? Die Antwort liegt in den Apps, die wir für sie erfinden können.
Ein starker Grund, der für die Armbanduhr spricht, ist der Umstand, dass sie schon einmal siegreich gewesen ist. In der Geschichte haben viele Leute Taschenuhren getragen, bevor die Armbanduhr aufkam. Aber die Zeit, die man brauchte, um ein Gerät aus der Tasche herauszufischen, war erheblich länger als die Zeit, die man brauchte, um sein Handgelenk ins Gesichtsfeld zu drehen. Armbanduhren sind ein viel schnellerer Weg, um die Zeit im Blick zu behalten (und vielleicht das Datum), als eine Taschenuhr. So kam es, dass Sie heutzutage kaum noch eine Taschenuhr finden können.
Im Fall der Computer wird ein Computer am Handgelenk (die Smartwatch) den Taschencomputer (das Mobiltelefon) nicht beseitigen, weil ein Bildschirm im Handyformat viel, viel mehr kann als ein Bildschirm im Armbanduhrformat. Am wahrscheinlichsten ist, dass die Leute beides mitführen werden.
Der Schlüssel liegt in der Einfachheit (Sie können es einfacher mit der Armbanduhr machen) und in der Spontaneität (Sie können es direkt machen). Handys ermuntern bereits zum spontanen Gebrauch, Smartwatches werden es in Momenten tun, in denen Handys zu gross sind und im Zugang zu langsam. Wir werden Wege herausfinden müssen, um die Apps direkter werden zu lassen und ihre Essenz so herauszudestillieren, dass ein kurzer Blick auf einen kleinen Bildschirm genügt, um das zu kriegen, was wir gerade brauchen.
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