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Venerdì – Giochi di transizione
I giochi di transizione permettono di vivere esperienze, offrono divertimento e sfide e sono adatti a diversi gruppi target. Quelli presentati nella seguente raccolta possono essere utilizzati per tutte le fasce d’età o, ad esempio anche per gli adulti, oppure adattati a diversi gruppi grazie alle possibili varianti.
Consigli
Riscaldamento: è importante portare muscoli e circolazione a una buona temperatura per almeno cinque minuti prima di iniziare (saltellando ad esempio).
Ritorno alla calma: dopo uno sforzo fisico è buona regola eseguire degli esercizi di allungamento. Terminate la sessione di allenamento con un rilassamento pronto all’uso.
Requisiti
- Nessun materiale o poco materiale necessario
- Questi giochi sono applicabili in qualsiasi momento e ovunque
- Non sono pericolosi
- In parte eseguibili senza istruzioni
- Tutti possono partecipare, in questi giochi non vi sono espulsioni
Con molto spazio
Il «personal trainer» mostra un movimento che viene imitato dagli altri bambini. Nel frattempo un investigatore deve scoprire l’identità del «personal trainer».
I bambini definiscono una persona (detective). Il detective esce dallo spazio oppure si gira e chiude gli occhi. Il gruppo definisce un allenatore personale, che avrà il compito di dimostrare un movimento che poi tutti gli altri imitano. Il detective entra al centro del cerchio e cerca di capire chi è l’allenatore personale. Dopo un paio di secondi, l’allenatore personale cambia l’esercizio (movimento) che tutti devono copiare. Quando il detective capisce chi è l’allenatore personale si riassegnano i ruoli.
Altri ruoli:
- Il neofita: si muove sempre in modo diverso rispetto all’allenatore personale e confonde il gioco.
- Il bradipo: esegue i movimenti molto più lentamente e cambia esercizio sempre in ritardo.
- Il bodybuilder: è fissato sul lato estetico del movimento e attiva in modo esagerato i muscoli.
Con poco spazio
All’inizio ci sono quattro mani in gioco. Lo scopo di questo gioco è di indovinare il numero di pollici che saranno in alto alla fine.
Svolgimento: ogni giocatore ha la possibilità di alzare o abbassare i pollici dopo un segnale prestabilito (p. es. 1, 2 e …). All’inizio entrambi i giocatori tengono le mani (pugni e pollici ripiegati) al centro. Al 3, un giocatore annuncia il numero totale di pollici che pensa verranno alzati. Allo stesso tempo, entrambi i giocatori alzano nessuno, uno o entrambi i pollici. Chi indovina il numero corretto di pollici toglie una mano dal gioco. Vince chi indovina due volte di seguito il numero corretto di pollici. In seguito, tutti i vincitori si cercano un nuovo sfidante e tutti i perdenti giocano con un altro perdente.
Mentre si è in viaggio
I bambini formano gruppi di due e contano alternativamente su tre. Contano il più velocemente possibile dicendo sempre un solo numero a persona (A dice 1, B dice 2, A dice 3, B dice 1, ecc.). In seguito un numero è sostituito da un movimento (1= battere le mani), i numeri 2 e 3 sono ancora pronunciati il più velocemente possibile: «Battere le mani – 2 – 3». Poi anche il numero 2 viene sostituito da un movimento («battere le mani – salto – 3»). Successivamente, anche il numero 3 viene sostituito da un movimento. I bambini allineano poi i movimenti nell’ordine corretto e aumentano gradualmente il ritmo.
Ritorno alla calma
Gli allievi formano gruppi da due. Un compagno si sdraia sul pavimento con la pancia a terra. Il secondo allievo si siede accanto e disegna qualcosa sulla schiena del compagno che cerca di indovinare la forma. Appena ha indovinato, l’allievo che ha fatto il disegno «pulisce» la lavagna passando con il palmo della mano sulla schiena. Cambiare i ruoli.
Varianti
- L’allievo preme un numero variabile di dita contro la schiena del compagno a terra che deve indovinare il numero di dita.
- In piccoli gruppi: gli allievi si siedono in fila sul pavimento e si collocano in modo da poter toccare la schiena della persona davanti a loro. L’allievo in fondo dipinge con il dito qualcosa sulla schiena davanti a lui. In seguito, il secondo della fila copia la forma sulla schiena davanti a lui. In questo modo il disegno continua il suo viaggio fino a quando raggiunge l’allievo al primo posto. Questo riporta il disegno che pensa di aver percepito su un pezzo di carta o dice che cos’è: è sempre la stessa immagine? In seguito cambiare posto.