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Jaci Hays beriet europäische Fußballmannschaften, wie man Medienunternehmen wird, als ein Investor in die Sport- und Medienorganisation FaZe Clan sie wegen eines Jobs anrief. Sie hatte noch nie von dem Unternehmen gehört, aber die Anziehungskraft seiner 230 Millionen Social-Media-Follower war schwer zu ignorieren. “FaZe ist wie das Team der Welt”, sagt Hays, der sich seit seiner Übernahme der Rolle des FaZe Clan COO im Januar mit der Macht von Gaming-Influencern auskennt.
Der FaZe Clan wurde 2010 ins Leben gerufen, nachdem seine drei Gründer begonnen hatten, eine YouTube-Serie mit ihrem Gameplay ” Call of Duty: Modern Warfare 2″ zu erstellen . Das Hollywood-Unternehmen, das Offset, Pitbull und Jimmy Iovine als Investoren zählt, verfügt über eine Liste von 39 Profisportlern in acht Teams, die an Turnieren mit Top-Spielen wie CoD , Fortnite und Valorant teilnehmen . ( Schätzungen zufolge hat der Faze Clan ein Preisgeld von 9 Millionen US-Dollar gewonnen. Einzelne Spieler können als Gaming-Influencer mehr als 100.000 US-Dollar pro Monat verdienen.) Auf der Inhaltsseite erstellen Spieler wie der 23-jährige Alexander Prynkiewicz, auch bekannt als FaZe Adapt, YouTube- und TikTok-Videos aus der von der Firma gemieteten Burbank-Villa, in der sieben von ihnen leben . (Der FaZe-Clan trennte sich 2019 von einem seiner größten Stars, Turner “Tfue” Tenney. Er verklagte die Organisation und behauptete, sein Vertrag, der den FaZe-Clan dazu berechtigte, bis zu 80 Prozent seines Einkommens zu übernehmen, sei “bedrückend”. Sie haben sich im August niedergelassen.)
Hays beaufsichtigt Inhalte, Merchandising und Esport für die Organisation, die etwa 75 Mitarbeiter beschäftigt. In diesem Jahr leitete der gebürtige Oregoner, der Waldbrände für den US Forest Service abwehrte, bevor er bei GameSpot, CBS Interactive und GoPro in leitende Funktionen wechselte, den Start eines Talent-Inkubators, der FaZe Academy, an, der die nächste Generation von Gaming-Influencern ausbilden wird In Zusammenarbeit mit dem Spotlight- Produzenten Michael Sugar entwickelte er die erste große Hollywood-Partnerschaft der Organisation , um TV-Shows und -Features unter dem Banner der FaZe Studios zu entwickeln. Unter ihrer Leitung arbeitete FaZe auch mit dem Digitalstudio Invisible Narratives zusammen, um den Drehbuch-Horrorfilm Crimson unter der Regie von Get Out zu produzierenFilmredakteur Gregory Plotkin und mit Brian Awadis, auch bekannt als FaZe Rug. “Ich bin von dem digitalen Raum angezogen und davon, wie er die ganze Kreativität in die Hände der Schöpfer legt”, sagte Hays THR während eines Zoom-Anrufs im November von ihrem Haus in Silver Lake, wo sie mit ihrem Ehemann, dem übernatürlichen Schauspieler Richard Speight Jr., Lebt . und ihre drei Söhne.
Was ist Ihr Ansatz, um Spielinhalte zu erstellen, die neben anderen Unterhaltungsmedien stehen können?
Im Gegensatz zu anderen Organisationen wurden wir aus Content-Erstellern geboren. Das bedeutet, dass die von ihnen erstellten Inhalte relevant sind und auf echte Weise mit der Jugend in Verbindung stehen. FaZe ist wie das Team der Welt. Wenn Sie Fußball schauen, denken nicht viele Kinder, dass sie das tatsächlich können. Wenn Sie unsere Esportteams oder einige unserer besten Call of Duty- Spieler oder Fortnite- Spieler beobachten, identifizieren sich alle diese Fans mit ihnen. Wir wären nicht so groß, wenn sie nicht wären.
Wie kann Hollywood mehr mit der 160-Milliarden-Dollar-Gaming-Industrie verbinden?
Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, mit Invisible Narratives zusammenzuarbeiten und tatsächlich eines unserer Talente [FaZe Rug] mitzubringen, das wirklich daran interessiert war, ein Filmformat zu erstellen. Denken Sie daran, diese Schöpfer machen bereits Millionen. Allein Rug erreicht 26 Millionen Menschen, deshalb braucht er den Ruhm nicht. Er möchte nur einen Muskel trainieren, den er noch nie zuvor trainiert hat. Die Partnerschaft mit Invisible Narratives ermöglichte ihm dies.
Was ist Ihre Vision für diese laufenden Originalprojekte?
FaZe ist ein Kollektiv von Schöpfern, die sich gegenseitig unterstützen. Wir suchen den nächsten, der es tun will [nach FaZe Rug], und wir werden hinter diesem zweiten stehen. Sie alle haben ihre einzigartigen Talente, sei es Trickschießen, Scherzwitze auf TikTok oder Tanzen. Was sich für ein längeres Format eignet, wird uns anziehen, und wir werden ihnen helfen, auf diese Weise zu wachsen.
Ist es schwierig, Sport für ein breites Publikum zu vermarkten?
Nein, es wird eine Menge anziehen, einfach weil es unglaublich wettbewerbsfähig ist. Sobald Sie anfangen zu schauen, ist es schwer, sich abzuwenden. Ich mag Basketball vielleicht nicht, aber sobald ich die Teams kenne, bin ich dabei. Die Ersteller von Inhalten öffnen dies einfach für ein größeres, breiteres Publikum, indem sie es ein bisschen mehr herausdrücken. Schau dir die Lakers an. Wenn jeder einzelne Spieler auch ein Content-Ersteller wäre und dieses Spiel weltweit herausbringen würde, würden sie wahrscheinlich mehr Fans anziehen.
Was ist Ihr Ziel für die FaZe Academy?
Sie schließen sich einem Team an und wir stellen sie ins Rampenlicht, um dieses riesige Publikum potenziell zu erreichen. Wir müssen also sicherstellen, dass wir sie entwickeln und ihnen jedes einzelne Tool geben, das sie benötigen, um live zu sein, wenn sie live streamen, aber auch jedes Tool, das sie benötigen, damit sie bereit sind, mit diesem großen Publikum zu sprechen. Es liegt auch an uns, das kulturelle Sensibilisierungstraining zu betrachten und unseren Verhaltenskodex mit ihnen zu überprüfen. Sie sind jung. Wenn wir sie erreichen, sind sie Kinder.
Was kann Hollywood von Spielern lernen?
Diese Schöpfer sind charismatisch. Sie wissen, wie man authentisch mit ihren Fans spricht, und ihre Fans wissen es und können eine Meile entfernt “Fake” lesen. Also denke ich, höre ihnen zu. Wir können die Zahlen oder das beschleunigte Wachstum des Streamings nicht ignorieren. Wenn dort die Jugend ist, sollten wir besser mit ihnen reden.
In diesem Jahr hat sich eine Verschiebung hin zu exklusiven Streaming-Deals für Twitch vollzogen. Was halten Sie von diesem Trend?
Twitch ist hier um zu bleiben. Wir arbeiten ziemlich viel mit ihnen. In Bezug auf die ausschließliche Bindung an eine Plattform? Ich habe keine wirklich starke Meinung dazu, außer zu sagen, dass diese Jungs überall hingehen können, wo sie wollen. Sie werden nicht vom Geld getrieben. Sie haben ein Publikum. Ihr Publikum ist auf Twitch groß. Sie streamen Inhalte, und wir können Ihnen dabei helfen, Inhalte zu schneiden und auf YouTube und allen sozialen Plattformen zu veröffentlichen.
Wie kann das Spielen für Frauen und farbige Menschen integrativer werden?
Es ist wirklich schwierig. Wir werden es nicht alleine lösen, aber wenn Sie ein Publikum von 230 Millionen Jugendlichen erreichen, liegt es an uns, wichtige Botschaften an unser Publikum weiterzugeben und zu führen. Und indem sie in den Raum führen, werden andere folgen. Nichts zu sagen und zu schweigen ist keine Wahl, die wir überhaupt haben, nicht in diesem Klima.
Viele Leute haben wahrscheinlich zum ersten Mal von FaZe Clan gehört, als Turner “Tfue” Tenney eine Klage gegen die Organisation einreichte. Was haben Sie aus dieser Erfahrung gelernt?
Wir gehen sehr offen und fair mit Talenten um. Sie müssen sicherstellen, dass die Verträge unterzeichnet und erneuert werden, um den Wünschen der Inhaltsersteller gerecht zu werden. Und das haben wir getan.
Hat FaZe während der Pandemie seine Content-Strategie geändert?
Live-Streaming-Turniere waren für uns ein natürlicher Weg. Wir haben unseren ersten, Fight2Fund, abgezogen und es ging zu Gangbustern. Wir konnten 125.000 US-Dollar [an von COVID betroffene Wohltätigkeitsorganisationen] spenden, und von dort ging es einfach los. Irgendwann spielten wir UNO online und es gab unglaubliche Zahlen, weil die Fans begierig auf Inhalte sind. Wir haben uns auch um TikTok bemüht. Wir bringen Einnahmen durch Markeninhalte, und das ist in die Höhe geschossen. Das bricht jeden Tag Rekorde, also erweitern wir diesen Prozess wirklich, um über den FaZe-Clan hinauszugehen und tatsächlich Inhalte für die Jugend auf anderen Plattformen zu erstellen. Wie wir sehen, fallen viele Medienunternehmen, Gaming nicht. Sie produzieren mehr.