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A questo punto passerei a lei, Tezuka-san.
Sono pronto.
A cosa ha lavorato dopo essere stato assunto dalla Nintendo?
A dire il vero, l'anno dell'assunzione, fui incaricato part-time di un piccolo progetto.
Prima della sua assunzione a tempo pieno?
Esatto.
C'era molto da fare in azienda a quel tempo?
Secondo me, volevano soltanto mettermi alla prova.
Volevano solo scoprire come lavorava veramente! (ride)
Esatto. Credo che fossero un po' nervosi. (ride) Durante il mio periodo part-time, si stava lavorando a Super-Punch Out!! 13 e io mi sono occupato di alcune immagini in pixel. 13 Super Punch-Out!! era il sequel di Punch-Out!! pubblicato per arcade nel 1985.
Quindi lei iniziò a lavorare mentre stava ancora studiando, vero?
Esatto.
Ma gli studenti di una facoltà artistica devono realizzare un progetto personale alla fine del corso di studi. Non aveva un po' troppo da fare in vista della laurea?
Mi mancava pochissimo alla laurea, quindi avevo un sacco di tempo libero.
Capisco.
E poi il mio impiego part-time durò veramente poco, solo poche settimane. Fu il mio primo impiego alla Nintendo.
Qual è stata la sua prima impressione quando ha incontrato Miyamoto-san?
Beh, direi…
Non se lo ricorda?
Esatto. Non ricordo tanto bene... (ride)
C'era da aspettarselo da lei, Tezuka-san! (ride)
(ride)
Dunque, anche se Nakago-san si occupava di convertire Donkey Kong per Famicom, affermava di non avere la più pallida idea di chi fosse Miyamoto-san. E sebbene debba essere stato una specie di appuntamento col destino, neppure lei ricorda nulla del suo primo incontro con Miyamoto-san. Eppure, a dispetto di un inizio così infausto, da allora avete lavorato sempre insieme tutti e tre per ben 25 anni! Che strano mondo! (ride)
All'epoca facevo parte del reparto creativo...
E Miyamoto-san era già a capo della sezione o non era ancora stato promosso?
È stato promosso in seguito. Era superiore a me in fatto di esperienza in azienda, ma non in fatto di posizione. Al tempo, in quel reparto non c'era molta gente…
Sì, un tempo c'erano pochissimi designer tra il personale. Ciò significa che i laureati in materie grafiche e artistiche tendevano a concentrarsi in quel reparto, e poi, in base alla domanda di designer dai vari settori, cercavano di adattarsi per rispondere alle diverse esigenze.
Esatto. Quindi ci siamo occupati un po' di tutto, dai manuali di istruzioni fino al disegno di carte da gioco…
Disegnavate anche le immagini esterne sull'unità arcade. Quando c'era bisogno di qualche disegno, si rivolgevano tutti al vostro reparto.
Esatto.
Perché all'inizio aveva fatto domanda di assunzione alla Nintendo?
Non potevo certo definirmi un grande esperto di videogiochi, ma avevo moltissimo interesse in attività legate all'intrattenimento e al tempo libero. Per esempio desideravo progettare prodotti su cui apparivano immagini di personaggi. Gli studenti di disegno all'università vanno spesso a lavorare per società di grafica o agenzie pubblicitarie. Io invece non ero interessato ad un'attività in cui prima cerchi il cliente e poi disegni in base alle sue esigenze…
Lei desiderava creare liberamente.
Esatto. Era un mio grande desiderio.
Come ha iniziato a lavorare per Nintendo?
All'epoca un mio amico aveva presentato una domanda di lavoro alla Nintendo e mi disse che gli pareva un'azienda interessante.
Quindi, dobbiamo ringraziare il suo amico se lei è qui oggi?
Sì, altrimenti non sarei qui! Tuttavia, il mio amico non è riuscito a laurearsi e quindi non è stato assunto da Nintendo.
Strana la vita, vero? Se non fosse stato per questa coincidenza, Miyamoto-san non avrebbe mai conosciuto il suo più grande alleato.
(ride)
Così, una volta assunto alla Nintendo, qual è stato il primo lavoro di cui si è occupato con Miyamoto-san?
Quando ho iniziato part-time, ho lavorato a Super Punch-Out!! Poi, quando sono stato assunto a tempo pieno, il mio primo lavoro fu... Oh cielo, che cos'era? Ah sì, giusto, era Devil World 14. Era un gioco "mangia-punti"15. 14 Devil World era un gioco d'azione, pubblicato per Famicom in ottobre 1984. 15 I giochi "mangia-punti" erano quelli in cui il giocatore doveva evitare i nemici in una sorta di labirinto, passando al contempo sopra al maggior numero di punti possibile in modo da aumentare il suo punteggio.
Era un gioco sullo stile di Pac-Man16. 16 Pac-Man era un gioco arcade lanciato nel 1980 da Namco (l'attuale Namco Bandai Games Inc.). Fu un enorme successo mondiale e successivamente apparve su Nintendo Entertainment System.
Esatto. Ma all'epoca, non avevo mai sentito parlare di Pac-man...
Un momento! Aspetti solo un attimo! Mi sta dicendo che nel 1984 è stato assunto alla Nintendo per fare videogiochi, diventando poi addirittura l'attuale capo del reparto di sviluppo software, e non conosceva Pac-Man???
Mai sentito nominare! (ride)
Incredibile! (ride)
(risate)
Lo trova tanto terribile?
No, sono solo un po' stupito, ecco tutto! (ride)
Poi, quando ho giocato a Pac-Man per la prima volta, ho pensato: "Però! Divertente questo giochino!"
(ride)
All'epoca il mio lavoro era quello di creare immagini in pixel. Le istruzioni che ricevevo di solito erano piuttosto sbrigative…
In pratica le dicevano: "Disegna qualcosa. Fai tu, inventa qualcosa!"
Esatto. Ma poiché Miyamoto-san aveva un'idea ben precisa dell'immagine che cercava, mi diede indicazioni più precise: "Disegna una forma così e così, di queste dimensioni…".
A quel tempo l'hardware imponeva limitazioni rigidissime, pertanto senza un'immagine ben definita di ciò che si cercava, non si sarebbe arrivati da nessuna parte.
Esatto. In un certo senso, creare qualcosa nell'ambito di quelle limitazioni era un lavoro veramente divertente.
Era un po' come risolvere un rompicapo.
Sì, è così. E poi, occorreva essere un designer di giochi molto scrupoloso per tirar fuori un'idea per il gioco...
All'epoca la compagnia non aveva ancora dei designer di videogiochi dedicati, che proponevano idee per i titoli.
Esatto. A quel tempo se ne parlava tutti insieme, si raccoglievano le idee e poi si realizzavano giochi in uno spirito amatoriale. Quindi esprimevo anch'io le mie idee...
Che tipo di idee proponeva?
Ad esempio, lavorando a Devil World, c'erano due rulli in movimento a destra e a sinistra dello schermo...
E se rimanevi incastrato tra il rullo e il muro del labirinto, era finita.
Esatto. Comunque, io suggerii di metterci dei buchi e, se il giocatore ci cadeva dentro, avrebbe perso un turno. Quindi abbiamo fatto una versione di prova per vedere come funzionava.
È stato più o meno in quel periodo che, durante la creazione di videogiochi, gli sviluppatori inventarono le versioni di prova per verificare le loro idee. E quando ci giocò, com'era venuta?
Mi dissero: "È un po' piatta." Quindi siamo tornati all'idea originale di rimanere incastrati tra i rulli e i muri.
Pertanto la sua idea non fu utilizzata alla fine.
No, infatti! Ci sono rimasto proprio male! (ride)
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