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Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?
DUNGEON LORDS: Wer hat Angst vorm Paladin? Nieeeemaaaand! (Na ja, ich eigentlich schon ein bisschen...)
JÄGER UND SAMMLER: Wochenlang fiebert man bestimmten vorangekündigten Spielen entgegen, die dann vielleicht gar nicht mal so gut sind wie erhofft. Und andere Spiele sind einfach so da. Und trotzdem gut.
STEAM: Du merkt, du wirst älter, wenn du bei Spielen immer häufiger die Einsteigerversion bevorzugst...
DER HEIDELBÄR: Neulich (I): „Dieser Bär listet wichtige Informationen auf.“ - „Zeitung!?“
Neulich (II): „Mist, mein Satz hat sieben Wörter.“ - „Dann schreib doch zwei zusammen...“
RA - THE DICE GAME: Die hygienische Art, RA zu genießen. (Meine abgegrabbelten Plättchen müffeln schon arg nach Mumie.)
HANSA TEUTONICA: Hat eigentlich schon mal jemand ein Spielende durch zehn komplett besetzte Städte erlebt?
Sonntag, 31. Januar 2010
Was landete am häufigsten auf meinem Spieletisch? Was machte besonders viel Spaß? Und welche alten Schätzchen wurden endlich mal wieder ausgepackt?
Samstag, 30. Januar 2010
TOBAGO ist herrlich schön: atmosphärische Grafiken, aufwändig modelliertes Spielmaterial, ein Spielplan, der sich auf verschiedene Arten zusammenstecken lässt und jedes Mal eine andere traumhafte Tropeninsel bildet. Der Aufenthalt in diesem Paradies wird zusätzlich versüßt durch die berechtigte Aussicht, mit Taschen voller Gold zurückzukehren. Nichts wie hin!
Wie geht TOBAGO? Der Spielplan zeigt verschiedene Landschaften wie Dschungel und Strand. Darauf stehen Orientierungspunkte wie Palmen und Hütten. Die Spieler besitzen Handkarten, die jeweils eine Detailinformation zur Lage eines Schatzes geben, beispielsweise „nicht im Gebirge“ oder „ein oder zwei Felder neben einer Palme“ oder „im größten See“.
Wer am Zug ist, spielt eine dieser Karten aus und ordnet sie einer beliebigen von vier ausliegenden Kartenreihen zu. Jede Reihe bildet die gesammelten Informationen über einen Schatz. Die noch in Frage kommenden Sechseckfelder markiert man mit bunten Holzwürfeln. Ist nur noch ein Feld übrig, kann ein Spieler mit Jeep in Reichweite den Schatz bergen.
Der Finder und alle Hinweisgeber teilen sich die Beute zu mehr oder weniger gleichen Teilen. Über die genaue Punktvergabe entscheidet eine kleine Zockerei. Jedoch stellen sich im Laufe des Spiels zwei Schätze als verflucht heraus, und wer jetzt kein Amulett vorweisen kann, welches man wiederum mit dem Jeep... und das man auch für andere Dinge... und dann drehen sich die Statuen... kurzum: In TOBAGO stecken viele Kleinigkeiten.
Was passiert? Dreierlei. Erstens unterlaufen enorm viele Regelfehler. Man vergisst dies, übersieht das, interpretiert jenes falsch. Aus meiner Sicht ein Indiz dafür, dass TOBAGO nicht hundertprozentig rund ist. Zweitens maulen einige Schatzsucher über die Willkür der Flüche. Tatsächlich sind diese bösen Überraschungen meist spielentscheidend, andererseits verschärfen sie den Nervenkitzel beim Zocken und passen auch thematisch gut. Und drittens schafft das Knobeln mit den Hinweiskarten eine atmosphärische Dichte, wie man sie nur selten erlebt: Selbst Spieler, die beim entsprechenden Schatz überhaupt nichts zu melden haben, beteiligen sich fasziniert am Verteilen und Wegnehmen der Markierungs-Würfelchen. Einfach so, weil es Spaß macht.
Was taugt es? Für TOBAGO gilt Ähnliches wie neulich schon für PROFESSOR PÜNSCHGE: Der Versuch, aus dem begeisternden Rohmaterial einen funktionierenden Wettbewerb zu machen, mündet in ein nicht ganz perfektes Spiel. Der eigentliche Kern wird durch viele Extras überlagert. Das, was am meisten Spaß macht, wird ausgebremst durch das, was taktisch sein soll.
TOBAGO von Bruce Allen für zwei bis vier Spieler, Zoch.
Freitag, 22. Januar 2010
DIXIT verlangt Phantasie. Und der Spielregel-Übersetzter ins Deutsche hat den Eignungs-Test sogleich glänzend bestanden. Er erfand eine künstlerisch wertvolle neue Wertung, die vor allem in großer Runde das Ergebnis surreal verzerren kann.
Wie geht DIXIT? Das Besondere an DIXIT sind die 84 großformatigen und bewusst assoziativ gehaltenen Kartenmotive. In jedem der Bilder lässt sich viel erkennen und es lässt sich noch mehr hineininterpretieren. Jeder Spieler hat sechs solcher Karten auf der Hand. Einer - der reihum wechselnde „Erzähler“ - wählt verdeckt eine seiner Karten aus und trifft zu diesem Bild eine Aussage. Das kann alles Mögliche sein: ein Wort, ein Satz, eine Liedzeile, ein Zitat oder was einem sonst gerade so in den Kopf kommt wie, hm, sagen wir mal... „REZENSIONEN FÜR MILLIONEN!“.
Alle anderen Spieler wählen nun aus ihrem Vorrat ein Bild, das zu der Vorgabe passt (siehe Foto-Beispiele). Die Karten werden gemischt, und jeder versucht zu erraten, welches Motiv vom Erzähler stammt. Der Erzähler erhält Punkte, sofern Mitspieler - aber nicht sämtliche Mitspieler! - sein Bild erraten. Die anderen Spieler punkten, wenn auf ihr Bild getippt wurde oder wenn sie dem Erzähler auf die Schliche kamen.
Was passiert? Am Anfang machen fast alle fast alles falsch. Die Betitelungen sind viel zu konkret; des Rätsels Lösung erfordert bloß ein müdes Lächeln.
Aber man lernt ja dazu. Die Umschreibungen werden blumiger, die Assoziationen abstrakter. Und jetzt wird es interessant. Plötzlich kann sogar fast alles in fast jedem Bild stecken. In Runden, die dem Kommunikationsspiel zugewandt sind, entsteht ein großes Hallo; es wird gelacht, diskutiert, hinterfragt. In anderen Runden... funktioniert DIXIT auch, wird aber nach einer Partie trotzdem wieder eingepackt.
Was taugt es? Bei DIXIT kann jeder mitmachen, deshalb ist es als Eisbrecher eine sichere Bank. Oder besser: eine beinahe sichere, denn manche Spieler erleben die „Erzähler“-Rolle als genauso unangenehm wie Drangenommen-Werden in der Schule.
Für mein Empfinden mündet der Spielreiz nicht in einen Dauerspielreiz. Die grundlegenden Mechanismen und die Abrechnung sind nicht neu; und nachdem ich ein paar Mal die Überraschung erlebt habe, wie vieldeutig sich Bilder interpretieren lassen und wie meine Mitspieler die Bilder deuten, ist es irgendwann eben doch nicht mehr so überraschend.
DIXIT von Jean-Louis Roubira für drei bis sechs Spieler, Libellud.
Montag, 18. Januar 2010
Spielertyp: defensiv
Zitat: „Ach jaaa...!“
Spielfarbe: blau
Lieblingsspiel: DIE HÄNDLER VON GENUA
Wer neben einem Kernkraftwerk oder einem Funkmast wohnt oder über einen längeren Zeitraum Mitglied meiner Spielerunden ist, setzt sich dem Risiko unerwünschter Nebenwirkungen aus.
Es ist ein fast unmerklicher Prozess und die wissenschaftliche Forschung steckt noch in den Anfängen, doch mit Sorge beobachte ich bei meinen Mitspielern schleichende Symptome von Überdruss und Phlegma: Müssen wir schon wieder was Neues spielen? Ist das auch ganz bestimmt ein Hit und nicht wieder so eine Graupe? Können wir vorab eine schriftliche Garantieerklärung bekommen...?
Doch es gibt Ausnahmen. Wackere, unbeirrbare Gernspieler. Solche wie Thomas.
Thomas hat sich seine ursprüngliche Neugierde tatsächlich bewahrt und lebt immer noch in der Sorge, etwas spielerisch Wichtiges verpassen zu können: Was gibt es für Neuheiten? Was muss man haben? Ab wann sind die Spiele wo erhältlich? Ach, am besten sofort bestellen, bevor es zu spät ist...
Denn Thomas will spielen! Und weil er froh ist über jede Gelegenheit, die sich ihm dazu bietet, mag er auch gar nicht noch weitere Ansprüche erheben oder jemandem zur Last fallen. Er verzichtet auf Raucherpausen, erwartet keine Bewirtung und zeigt sich sogar dann noch kompromissbereit, wenn jemand etwas vorschlägt, was er eigentlich zum Weglaufen findet.
Auch während einer Partie eckt Thomas tunlichst nicht an. Hat er eine Regel mal nicht ganz mitgekriegt, macht er lieber einen anderen Zug, anstatt noch einmal nachzufragen und damit unnötig den Laden aufzuhalten. Natürlich minimiert das auch seine Siegchancen, doch das ist ihm egal. Und zwar in einem Maße, dass es bei uns anderen bisweilen schon Helfer-Instinkte weckt: „Aber du hättest doch...!“ schlagen wir ihm vor. Oder: „Hast du vergessen, dass...?“
„Ach jaaa!“ ruft Thomas dann ganz überrascht. Aber ändern will er seinen Zug trotzdem nicht mehr. Gemacht ist gemacht. - Was natürlich nicht gilt, falls andere etwas zurücknehmen wollen. Selbstverständlich geht das dann. Ist ja noch dieselbe Spielsituation.
Natürlich: Auch Thomas freut sich, wenn er gewinnt. Doch er kann ein Spiel komplett ergebnisunabhängig genießen, und das bewundere ich. Denn für mich, das muss ich zugeben, fühlt sich der Spielgenuss nach einem Sieg durchaus noch ein klein wenig kompletter an.
Und warum fehlt Thomas dieser Ehrgeiz? Schwer zu sagen. Aber ich tippe, er hat früher mal neben einer Kirche oder einer Walldorfschule gewohnt.
Mehr Mitspieler kennen lernen?
Donnerstag, 14. Januar 2010
Spielfarbe Gelb und größenwahnsinnige Pläne: Für REZENSIONEN FÜR MILLIONEN war die FDP schon immer das Vorbild schlechthin. Doch während die einstigen Spaßwahlkämpfer sich mit 14,6 Prozent ihrem genialen Projekt 18 inzwischen erschreckend angenähert haben, krepelt der Leserzähler von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN noch immer im Nirgendwo.
Ganz klar: REZENSIONEN FÜR MILLIONEN braucht neue Wege, neue Ziele! Und zwar viel dringender als KELTIS sie braucht.
Wie geht KELTIS – NEUE WEGE NEUE ZIELE? NEUE WEGE NEUE ZIELE ist KELTIS auf einem anderen Spielplan. Während es im Grundspiel fast ausschließlich darauf ankommt, mit den Figuren schnell nach vorne zu preschen, besitzt nun das Sammeln der Wunschsteine eine größere Bedeutung.
Um die Figuren vorwärts zu ziehen, legen wir nach wie vor Karten sortiert nach Farben und Zahlen aus, doch nun ist nicht mehr jede Kartenfarbe fest einer Figur zugeordnet. Der verschlungene Parcours erzwingt mehrfachen Spur- und damit auch Farbwechsel.
Was passiert? Mit neuen Wegen und neuen Zielen fühlt sich KELTIS taktischer an. Man spielt sein Blatt nicht mehr ganz so schnell herunter, denn jetzt ist weniger offensichtlich, welche Entscheidung die beste wäre. Auch laufen sich Figuren seltener hoffnungslos tot. Mit anderen Farben kann man ihnen oft wieder aus der Patsche helfen. So sind die Spielausgänge meist knapper als beim Original.
Zwar gibt es immer noch leichter und schwerer zu handhabende Blätter; doch solange man nicht gezwungen ist, Karten abzuwerfen – und das ist bei NEUE WEGE NEUE ZIELE deutlich später der Fall –, öffnet sich keine Schere zwischen Arm und Reich.
Was taugt es? Es ist also weniger Glück dabei, und viele finden das gut und übersehen dabei die Stärken der ursprünglichen Version: KELTIS ist ein einstiegsfreundliches und halbstündiges Kartenablegespiel mit der kleinen, aber feinen Entscheidungsnot, ob man nach der grünen Acht tatsächlich schon die Drei spielen sollte oder noch einmal auf den Nachziehstapel hofft. Punkt.
Wem das zu wenig ist, der hat jetzt mehr Entscheidungen. Aber er hat auch ein – wie der Name schon sagt - weniger gradlinig komponiertes Spiel, bei dem man trotz aller Taktik hinterher seltener sagt als beim Original: „Hey, los, gleich noch mal!“
KELTIS – NEUE WEGE NEUE ZIELE von Reiner Knizia für zwei bis vier Spieler, Kosmos.
Mittwoch, 6. Januar 2010
Wer ein ungewöhnliches Spiel veröffentlicht... hat selber Schuld?! Die erbärmliche Zahl von gerade mal 33 Bewertungen bei Boardgamegeek lässt darauf schließen, dass PROFESSOR PÜNSCHGE den harten Kern der Szene nicht erreicht hat. Der wahre Spieler spielt nämlich lieber das, was er schon kennt.
Wie geht PROFESSOR PÜNSCHGE? Falsche Frage. Korrekt muss es heißen: Wo geht Professor Pünschge? Welche Felder betritt er und welche nicht? Das herauszufinden ist das Spiel.
Der Laufweg zeigt Felder in verschiedenen Farben und Formen und mit unterschiedlichen Motiven. Die Felder liegen auf der Geraden oder in der Kurve, in abwechselnden Landschaften und tragen Nummern. - Lauter Merkmale also, und die Spieler haben keinen blassen Schimmer, welches diesmal das entscheidende ist.
Nur einer ist schlauer. Er hat eine Rätsel-Karte gezogen und einen der drei dort vorgeschlagenen Codes ausgewählt, beispielsweise: „alle Mond-Felder, auf denen sich genau zwei Symbole befinden“. Die restlichen Mitspieler tasten sich als Rateteam an die Lösung heran. Sie stellen Pünschge probeweise auf ein Feld und erfahren nun, ob richtig oder falsch. Es folgen Diskussionen, Spekulationen, Thesen, Antithesen, Prothesen und schließlich ein neuer Rateversuch. Je weniger Fehltritte die Gruppe macht, desto besser.
Was passiert? Während der ersten Züge ist es schlichtweg Raterei. Gemeinerweise verrät einem das Spiel auch nicht, ob das Rätsel mit den bisherigen Informationen schon lösbar ist oder nicht. So bleibt Annette, Marianne, Guido und Hans kaum eine andere Wahl als sich an irgendwelchen Theorien entlang zu hangeln, und sobald die Theorie widerlegt ist, etwas Neues zu ersinnen.
Genau diese Stelle ist auch die schönste im Spiel: Man wähnt sich seiner Sache sicher, bereits die Hälfte des Parcours ist geschafft, die letzten Felder waren allesamt richtig. Alles passt, alles ergibt einen Sinn. Und plötzlich: "Falsch!" – Häh?!?!
Dass man diskutiert, dass man gemeinsam hofft und bangt, dass jeder seine Ideen einbringt: Diese Merkmale sollte jedes kooperatives Spiel besitzen. PROFESSOR PÜNSCHGE jedoch setzt noch eins drauf: Es vermag zu verblüffen. Immer mal wieder werden die Spieler gezwungen, sicher geglaubte Annahmen zu hinterfragen.
Was taugt es? PROFESSOR PÜNSCHGE scheint also das Potenzial eines ganz außerordentliches Spieles zu besitzen... wäre da nicht die Punktwertung. Damit die Gruppe nicht humorlos Feld für Feld durchprobiert, muss irgendeine Form von Wettbewerb her. Die vorgesehene Regel (nicht in dieser Rezension enthalten) erfüllt diesen Zweck jedoch äußerst notdürftig.
Und noch eine Kleinigkeit: Es mag mein persönlicher Geschmack sein, aber Aufgaben der Art „2 Felder falsch, 3 Felder richtig (in Wiederholung)“ oder „2 Felder richtig, 3 Felder falsch (in Widerholung)“ oder „3 Felder richtig, 4 Felder falsch (in Wiederholung)“ empfinde ich als willkürlich und somit absolut demotivierend. Vor allem, weil sie in der Kategorie „einfach“ eingeordnet sind und so die nicht gerade reichlich gesäten Freiwilligen zusätzlich abschrecken.
PROFESSOR PÜNSCHGE von Klaus Zoch für zwei bis sieben Spieler, Zoch.
Freitag, 1. Januar 2010
Liebe Mitbürgerinnen und Mitbürger,
der Jahreswechsel ist die Zeit, einmal Wichtiges von Unwichtigem zu trennen. Was war Ihnen in diesem Jahr wichtig? Das Erscheinungsdatum der deutschen Ausgabe von VASCO DA GAMA? Den Nachweis zu führen, dass bei DOMINION immer die Geldstrategie gewinnt? Die Sorge um verpasste Goodies oder eine verspätet eintreffende Spielbox?
Oder sich einfach nur kurz bewusst zu machen, welch großes Glück es für uns ist, im Spielerparadies Erde zu leben? Viele andere, zum Beispiel die Marsmenschen, gäben viel dafür. Wir sehen das mit neuer Dramatik wieder in diesen Tagen. SPACE ALERT, BATTLESTAR GALACTICA... wohin man blickt: Aggressive Aliens!
Der Terror der Außerirdischen kann nicht akzeptiert werden. Aber vergessen dürfen wir auch nicht, dass es im Interesse beider Parteien keine vernünftige Alternative zu einem friedlichen Zusammenspielen gibt. Was immer REZENSIONEN FÜR MILLIONEN dazu an Unterstützung geben kann, das wird es tun.
Vieles von dem, was 2009 wichtig war, bleibt es auch 2010. Das ist im eigenen Leben genauso wie am Spieltisch. Deshalb steht für mich auch im kommenden Jahr an erster Stelle, Siegpunkte zu erhalten und schlechte Noten zu verteilen. Gerade hier ist REZENSIONEN FÜR MILLIONEN in den vergangenen eineinhalb Jahren gut vorangekommen. Es gibt heute mehr Siegpunkte und mehr schlechte Noten als je zuvor.
Das alles sind gute Gründe für Zuversicht. Das alles sind Gründe, auf Kraft und Stärken von REZENSIONEN FÜR MILLIONEN zu vertrauen. Vertrauen auf das, was wir können, ist gerade jetzt wichtig. Denn die weltweite Krise berührt auch uns. Siegpunkt-Exzesse ohne Sozialregeln, das Verlieren von Maß und Mitte mancher Spieler und Kritiker – wahrlich nicht aller, aber mancher –, das hat die Spielewelt in diese Krise geführt. Die Spielewelt hat über ihre Verhältnisse gelebt.
Meine Devise ist: Wir wollen die Auswirkungen der weltweiten Krise nicht einfach überstehen. Wir wollen stärker aus ihr herausgehen, als wir hineingekommen sind. Das geht, das können wir gemeinsam schaffen!
Ich habe die wichtigsten Pöppel aus MONOPOLY, PANDEMIE und MENSCH ÄRGERE DICH NICHT zusammengerufen und mit ihnen beraten. Ich habe dabei einen neuen Geist gespürt: Verantwortung für das Ganze. Verantwortung für unser Spieleparadies. In der Krise zeigt sich der Gemeinsinn. Dieser Gemeinsinn kann uns jetzt überall voranbringen. Mitte Januar oder Februar oder morgen oder später werden wir entscheiden und dann schnell umsetzen.
Liebe Mitbürgerinnen und Mitbürger, ich wünsche Ihnen allen ein erfülltes, ein glückliches und ein gesegnetes Jahr 2010.