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Pouvez-vous nous rappeler quels sont les objectifs poursuivis ?
Marc Atallah : En général, on fait remonter les premiers jeux vidéo aux laboratoires du MIT (Le Massachusetts Institute of Technology) des années soixante. Durant leur temps libre des étudiants en informatique expérimentaient, à l’aide de différentes machines dont des oscilloscopes, les possibilités d’un nouvel ordinateur dont il disposait, à travers des exercices de simulation balistique qui se pratiquaient comme des jeux. On est en pleine période de réflexion sur l’espace, et le jeu conçu manipulait une espèce de petit vaisseau spatiale qui devait éviter de tomber dans un trou noir.
Cela se pratiquait-il comme un jeu ou comme une expérience scientifique ?
C’était vraiment du jeu, pratiqué par ces étudiants dans leur temps libre, même si à la base ces manipulations avaient pour but une recherche de mesures scientifiques. Cette première simulation a vraiment donné envie de créer des jeux détachés de la recherche scientifique. C’est ainsi qu’en 1972 apparait le premier jeu vidéo de tous les temps le jeu PONG qui est un jeu de tennis simplifié : deux barres latérales qui divisent l’écran et une balle qui rebondit entre les deux. Ce jeu lance la première vague de jeux vidéo qui vont se jouer pour un dollar ou 50 cents sur des bornes d’arcade dans les bars à cafés et autres différents lieux publics, car il n’existe pas encore d’appareils pour pratiquer ces jeux chez soi.
Cette nouvelle forme de jeu va-t-elle remplacer les flippers ?
Non, les bornes d’arcade ne vont pas tout de suite remplacer les flippers ou les juke-boxes, qui vont durer jusque dans les années quatre-vingt-dix, mais leur faire une forte concurrence. Or dans les années quatre-vingt, on a déjà une première crise des jeux vidéo : ces jeux ne sont pas assez intéressants, pas assez diversifiés et les bornes coûtent trop chères. C’est alors l’apparition de la console de salon qui va relancer l’industrie des jeux. Avec ces premières consoles, on peut jouer chez soi. On n’a plus besoin d’aller au bistrot pour jouer. Le jeu vidéo devient le flipper de l’avenir. On passe d’un jeu mécanique à une version maintenant numérique.
À partir de quand les créateurs et l’industrie se mettent-ils à travailler ensemble ?
Comme au départ, il s’agit d’un phénomène de marché américain, le rapport entre éditeurs, réalisateurs et maisons de production se fait très rapidement. Avec le lancement de la borne d’arcade PONG, on se trouve d’abord et avant tout dans la logique d’un produit économique. Au début, cela se passe très bien. Le jeu fait futuriste, donne une image pixélisée du monde de demain. Et sur ce succès, les éditeurs commencent à sortir de plus en plus de jeux avec inévitablement au bout d’un certain temps un essoufflement, une perte de créativité parce que ces jeux doivent coûter peu chers à la fabrication pour garantir leur rentabilité.
Est-ce à ce moment-là que les créateurs sont revenus à la charge avec des idées de jeux nouveaux aux univers plus diversifiés ?
Parfaitement. On a souvent eu ce problème de perte de crédibilité dans le monde de la fiction et maintenant dans celui des jeux fictionnels. Entre 1939 et 1945, c’était le boom des bandes dessinées qui ensuite n’ont plus réussi à se diversifier, d’où leur première grande crise en 1945-46. On a aussi assisté à une chute plus ou moins semblable dans le monde du cinéma de divertissement. Cette chute se manifestera beaucoup plus tard pour les jeux vidéo. Les premiers jeux sur borne d’arcade n’étant plus assez conviviaux, les joueurs se lassent et nombreuses entreprises de jeux vidéo doivent mettre la clé sous le paillasson. En 1982-83, le domaine de ces jeux entre en crise, ce qui va obliger ingénieurs et créateurs à se renouveler et à choisir un autre business model. On assiste alors à l’apparition des consoles de salon dont le nombre va doubler avec l’arrivée sur le marché d’IBM et d’Apple et avec l’avènement des disques durs qui permettent de stocker les données. Puis avec l’ordinateur on va pouvoir jouer en ligne sans devoir passer par des consoles Nintendo ou PlayStation. Nintendo a une image et un graphisme plus rond, une destination plus familiale tandis que PlayStation est plutôt orienté vers un public d’adulte. L’ordinateur a l’avantage de n’être qu’un support pouvant accepter toutes sortes de jeux favorisant la créativité des réalisateurs et une production beaucoup plus variée.
Y-a-t-il eu au départ un rapport entre les jeux vidéo et le monde de la BD ?
Non pas vraiment. Il y a certes eu beaucoup de créateurs qui, dans les années quatre-vingt, ont adapté leurs jeux vidéo à un public de jeunes pour conquérir ce public qui avait ses propres références culturelles à travers la BD. Les éditeurs achetèrent alors les droits d’adaptation de certaines bandes dessinées pour les insérer d’une manière ou d’une autre dans cette nouvelle forme audiovisuelle de loisir ludique. Ce fut le cas par exemple des Schtroumpfs en 1993. Mais les jeux vidéo aux références bédéistes ne sont pas les meilleurs jeux, car ce qui fait la force d’un jeu vidéo ce n’est pas avant tout son graphisme mais c’est son gameplay, sa mécanique de jeu qui rend addictif le joueur. Dans la BD, c’est l’alternance des cases et la construction de l’intrigue qui rebondit au début de chaque nouvelle page. On navigue sur deux médiums aux règles fortes différentes.
Il faut ajouter que la création de ces nouvelles mécaniques de jeux numériques, qui maintiennent le joueur non seulement très actif mais aussi de plus en plus addictif, a déteint sur les jeux de société, sur les jeux de plateau qui ont acquis ainsi un regain d’intérêt et peuvent maintenant se jouer également en ligne.
Si vous deviez donner trois noms de jeux qui ont fait le tour de la planète, lesquels choisiriez-vous ?
Il y a beaucoup de jeux vidéo qui méritent d’être cités. Mais si on choisit des grands classiques, comme on le ferait dans le domaine de la BD franco-belge avec Tintin, Lucky Luke, Spirou ou Blake et Mortimer, il y a Mario avec son petit personnage mythique qui existe et continue de se jouer depuis 1983. Puis il y a Zelda (La légende de Zelda) qui a beaucoup marqué les esprits depuis 1986 comme une série de dix-neuf jeux vidéo d’action-aventure. Ensuite on peut citer FIFA, le nom générique d’une série de jeux vidéo de football apparu en 1993 et qui sort chaque année une nouvelle version où tous les joueurs de la saison sont représentés dans le jeu. Sans oublier World of Warcraft, un jeu de rôle on line massivement multijoueur dans un univers médiéval fantastique qui a démarré dès 2004. Un jeu dont le monde onirique continue à évoluer même quand on n’y joue pas.
Marc Atallah
Marc Atallah est directeur de la Maison d’Ailleurs et maître d’enseignement et de recherche à la Section de français de l’Université de Lausanne. Ses recherches portent principalement sur les littératures conjecturales (utopie, dystopie, voyages imaginaires, science-fiction) et sur les théories littéraires (théories des genres, théories de la fiction).
La Maison d’Ailleurs
Située dans les anciennes prisons d’Yverdon-les-Bains, la Maison d’Ailleurs est un musée fondé en 1976 par Pierre Versins, que l’on qualifie fréquemment de musée de la science- fiction, de l’utopie et des voyages extraordinaires. Ces genres ont produit des œuvres brillantes et produisent encore de nombreux chefs-d’œuvre, ont influencé la modernité et influencent encore notre quotidien, ont établi des cadres permettant de penser la réalité et continuent à nous inviter à penser notre condition. Les expositions programmées au musée viennent rappeler aux visiteurs que ce qu’ils imaginent parfois comme enfantin, rayonne en fait depuis le cœur de notre Occident technoéconomique : la Maison d’Ailleurs est un appel à penser l’impensé et, donc, un lieu de liberté. La programmation 2017 est riche : « Corps-concept », une exposition sur l’impensé de nos conceptions du corps, débutera le 21 mai et se terminera le 19 novembre ; puis « Je suis ton père ! », un travail mythologique à partir de l’univers de Star Wars ouvrira, elle, ses portes le 9 décembre 2017.