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– Agata Tselesh, Retromorphose
Ein verzweifelter Versuch, an Normen festzuhalten
Das Spiel «Mononormie» äussert eine Kritik an die lang erhalten gebliebene Norm der monogamen Lebensweise. Es hinterfragt den Wert dieser veralteten Strukturen des Zusammenlebens. Das Spiel regt die/den Spielende/n, mithilfe der symbolisch gescheiterten Form der Monogamie an, sich darüber Gedanken zu machen und eine Antwort zu finden auf die Frage: «Ist dies die einzige und richtige Form einer Partnerschaft?».
Bei Spielbeginn scheint «Mononormie» gleich einem gewöhnlichen Spiel aufgebaut zu sein. Es gibt Gegner, Punkte und verschiedene Levels, welche immer schwieriger werden. Den erhofften «Sieg» des Spieles erlebt die/der Spielende durch einen ungewohnten Szenenwechsel in ein anderes Setting. In diesem wird der/dem Spielenden keine konkrete Aufgabe gegeben. Sie/er hat die Möglichkeit, selbst zu erkennen, wie das Spiel ab diesem Zeitpunkt funktioniert. Der Verlauf von «Mononormie» geschieht in einer spannenden und ungewohnten Art und Weise; folglich sollte dieses Spiel dazu anregen, mehrere Richtungen ins Auge zu fassen, da es nicht immer nur einen Weg gibt, um ans Ziel zu gelangen.
– Max Hübner , Retromorphose
Titel und Claim: «Die gute böse kleine Hexe»
Märchenvorlage: «Die kleine Hexe» von Otfried Preusler
Spielvorlage: «Adventure» von Warren Robinett für Atari 2600
Märchen- und sozialkritischer Bezug:
In «Die kleine Hexe» von Otfried Preusler muss die kleine Hexe eine gute Hexe werden, um an der Walpurgisnacht mittanzen zu dürfen. Doch was ist eine gute Hexe? Was ist gut und was ist böse? Zwei ideologische Extreme, die verhandelbar sind? Oder vielleicht doch nur eine Frage des Gleichgewichts? Diese Fragen haben mich während meiner Recherche und Konzipierung begleitet. In meiner Recherche setzte ich einen Fokus auf Resilienz, Persönlichkeitsentwicklung und Extremismus.
Gameplay Konzept:
«Die gute böse kleine Hexe» ist ein 2D Ressourcen Jump-and-Run Prototyp. Dieser Prototyp versucht den Balanceakt zwischen zwei Extremen wiederzugeben. Dieser Balanceakt wird über das Einsammeln beziehungsweise das Vermeiden von zwei Ressourcen repräsentiert: Eine rote und eine schwarze Ressource. Die rote Ressource erhöht die Spielergeschwindigkeit und verringert die Sprungkraft. Die schwarze Ressource erhöht die Sprungkraft, aber verringert die Spielergeschwindigkeit. Somit verändert sich je nach Ressourcen-Level die Spielerbewegung. Dementsprechend sind gewisse Areale nur mit einem bestimmten Ressourcen-Level zugänglich und bewältigbar. Werden zu viele rote oder schwarze Ressourcen gesammelt, kommt es zu einer Überdosis. Der Spieler wird beim Levelstart gerespawned.
-Natasha Sebben, Retromorphose
Reflexion und Ausblick:
«Die gute böse kleine Hexe» funktioniert als Prototyp, der den Spieler mit der Mechanik vertraut macht. Ich habe versucht meine Prototypen so oft wie möglich playtesten zu lassen von unterschiedlichen Spielertypen. Ich habe bei der Schlusspräsentation hilfreiches und inspirierendes Feedback erhalten, das ich jedoch aus Zeitmangel noch nicht in seiner Gänze implementieren und testen konnte. Ich halte Ressourcen beeinflusstes Jump-and-Run Gameplay für vielversprechend und möchte mich damit in nächster Zeit intensiver beschäftigen.
Titel: Schneebeeren
Slogan: Sammle Essen im Wintersturm und teile es
Märchen: Die drei Männlein im Walde
Hintergrund
Das Spiel entstand in der ZHdK im Modul Retromorphosen. Inspiration für das Spiel war das Märchen „Die drei Männlein im Walde“. Es geht darum, dass man gut zu den Mitmenschen sein soll und nicht egoistisch und selbstsüchtig handelt.
In der eiskalten Schneewelt muss man nun für drei hungrige Männlein Essen finden. Im Wald gibt es mehrere Nahrungsquellen, doch nur die roten Erdbeeren sättigen die Männlein. Im Kampf gegen den eigenen Hunger, die Kälte und den Schneesturm muss man die Beeren finden und das Wasser meiden. Man kann nur das Spiel gewinnen, wenn man den drei hungrigen Männlein Essen abgibt. Das Essen findet man
-Pascal Aregger, Retromorphose
Kurze Anleitung
Du kannst mit den Tasten „A“, „S“, „D“ und „W“ den Spieler bewegen. Sammle die orangen Punkte, um nicht zu verhungern. Suche die roten Beeren und gib sie den drei hungrigen Männlein im Häuschen. Du gewinnst, wenn du alle drei Beeren gefunden hast.
Under Evil’s Watch is a game based on the mechanics of „Master Builder“ (Atari 2600) and inspired by the Swiss tale of the devil’s bridge.
-basic movement left, right and jump
-the player can pick up blocks and replace them to build bridges
Through this game I wanted to introduce the subject of underpaid and exploited people.
The graphics are inspired by Swiss graphic designers Josef Müller-Brockmann, Emil Ruder and Armin Hofmann.
The player takes on the role of a builder who has just died and gone to hell. The devil himself gives him the task of taking souls to hell. But the more the builder tries to bring souls to the devil the more things of his past life he will sacrifice. Until the end where he will remain with nothing, he will lose all the souls of his friends and will remain with only one: his own.
– Pietro Peduzzi, Retromorphose
Das Spiel „Untold“ wie ich es genannt habe, erzählt die Geschichte des Märchens „die Sterntaler“. Im Märchen gibt das Weisenmädchen igendwelchen Fremden, denen sie im Wald begegnet all ihr hab und gut. Von ihrem letzten Stück brot bis hin zu den Kleidern die es am Leibe trägt, gibt sie alles weg um den in Not stehenden zu helfen.Untold erzählt aber eine leicht abgeänderte Geschichte. Hier kann der Spieler selbst bestimmen ob er seine Sachen hergibt oder nicht. Gibt er sie her, so nimmt die Schwierigkeit des Spiels zu. Behält er die Items, dann hat er zwar mehr Chancen zu überleben endet aber ganz alleine in der Welt. Das wird dadurch verdeutlicht dass man zum Schluss die erfrorenen Leichen derer, denen man die Hilfe verweigert hatte findet. Kurz darauf wird es weiterhin durch das Rauszoomen der Kamera verdeutlicht.Zum Schluss wird noch ein kleines Zitat erstellt, dieses hängt davon ab ob man überlebt hat oder nicht und davon ob man den Fremden geholfen hat oder nicht.
-Ryan Brand, Retromorphose
I combined the atari video game Boulder Dash and «Hänsel und Gretel».
The classic Brothers Grimm Fable „Hänsel und Gretel“ explores the topics of child neglect and poverty. In this game, we are navigating the siblings through the seemingly happy and lucky gingerbread house. This is an analogy to the harsh truth for many a children in our current time: Even in a seemingly happy and prosperous home they may be abandoned.
Child neglect can lead to detrimential consequences such as trauma and personality disorders and will affect the person for life.
In this game I have symbolized the regenerating items as drops, representing water which is crucial for life itself, but also the (missing) sentiment of their parents. They can temporarily convince themselves, that their parents actually do care, but in time as the game progresses, the regeneration drops are getting fewer and it gets near impossible to win.
-Sibel Metinogl, Retromorphose
As the Crow Flies is a Game based on the Brothers Grimm fairy tale called “Fitcher’s Bird”.
The concept of Whistle-blowers plays an important role, as the main gameplay involves navigating a maze with the W A S D keys and picking up Collectables (be it the body parts of the fairy tale or pieces of information) while dodging an Enemy (Bluebeard/The Wizard or the Authorities).
Picking up all Collectables results in the good Ending (saving your sisters/ revealing the truth) whereas not collecting them all results in a bad Ending (incomplete sisters/ incomplete truth). Being caught results in death.
Use Enter when prompted, use ESC to end the game at any time.
Find all or as many Collectables as you can and follow the whistling in the last level to escape.
-Michael Kämpfer , Retromorphose
-Anna Müller , Retromorphose
Im Herbstsemester 2020 entstanden in Zusammenarbeit mit Carol Ribi (von Seiten der ZB) im Semestersprojekt des Gamedesigns der ZHdK (im Bachelor-Modul Retromorphosen von M. Moswitzer/R. Bauer) Spiele im Geiste der Grafiker-/Künstlerin Warja Lavater. Die in den 70er Jahren entwickelte visuelle Sprache von Lavater ist bis heute aktuell geblieben und so gibt es wiederum verschiedene Spiele, die eine ähnliche visuelle Sprache sprechen. Mehr dazu findet man hier: Warja Lavater oder die visuelle Gamedesignerin avant la letter.
Nach einem Inputvortrag zum Thema Warja Lavater von Carol Ribi (Es bleibt zu hoffen, dass der Name von Warja Lavater eines Tages bekannter ist als der ihres unrühmlichen Vorfahren Johann Kaspar Lavater) arbeiteten die Studen:innen je ein eigenes Konzept aus, indem sie ein Märchen spiel- und erlebbar machten. Eine weitere Voraussetzung war, dass das Spiel politisch sein musste. Sie folgten dabei visuell der Art wie auch Warja Lavater sich mit Themen auseinander zu setzen: eine sehr symbolisch abstrakten Art. So entstanden 20 Spiele von denen hier nun einige spielbar (als Download) sind und von denen einige in der Ausstellung zur Warja Lavater in der Zentralbibliothek gespielt werden können.„Warja Lavater als Semesterprojekt an der ZHDK – Es entstanden 20 Spiele“ weiterlesen