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Sechsstädtebund
Schon wieder Siegpunkte?
Zugegeben, auf den ersten Blick wirkt Sechsstädtebund wie ein durchschnittlich deutsches Siegpunktespiel, wie sie jedes Jahr im Dutzend erscheinen: Man sammelt Rohstoffe, die auf unterschiedliche Arten in Siegpunkte umgemünzt werden. Auch die verschiedenfarbigen „Stände“, welche mittels Karten gesammelt werden, geben (wie die unsäglichen Wappen in „Louis IVX“) viele Punkte für die Mehrheit und weniger Punkte für die hinteren Ränge.
Und doch ist es anders.
Die Spieler sind nämlich als Steuereintreiber unterwegs. In jeder Runde sind genau soviele Städte zugänglich (nicht von den Hussiten belagert), wie Steuereintreiber teilnehmen. In Spielreihenfolge kann nun jeder eine Stadt besetzen, in welcher er Steuern erheben möchte. Wer als erstes eine Stadt wählt, stellt seine Figur einfach auf das entsprechende Feld „0“. Wer hingegen eine Stadt wählt, die schon ein anderer Steuereintreiber auserkoren hat, muss mit seinem Konkurrenten um das Stadtrecht bieten. Der unterlegene Spieler erhält vom Sieger eine gewisse Anzahl Knappen und verlässt die Stadt – um sein Glück in einer anderen Stadt zu versuchen. Falls er dort als Erster eintrifft gratis, andernfalls wiederum mittels einer Versteigerung, worauf der Unterlegene wiederum mit dazugewonnennen Knappen weiterziehen muss.
Sobald jeder Steuereintreiber sein Plätzchen gefunden hat, kann jeder in seiner Stadt den Ertrag beeinflussen. Das dort liegende Sechseckplättchen, welches 2-5 Pfeile zeigt, kann er beliebig drehen, um alles zu erhalten, was durch die Pfeile angezeigt wird. (Siehe vergrösserbare Abbildung).
Da hat man die Qual der Wahl zwischen dringend benötigten neuen Knappen, siegpunkteträchtigen Rohstoffwürfeln in 4 verschiedenen Farben und den für die nächste Phase so wichtigen Pferdestärken.
Wer die meisten Pferde hat, darf nun nämlich zuerst eine Reihe in den beiden ausliegenden Warenhäusern (links im Bild) auswählen. Diese Reihe wird nun, zuerst von ihm, danach von den Mitspielern mit den abgebildeten Waren gefüllt. Für jede Ware erhält derjenige, der sie einbringt 1-3 Siegpunkte (angegeben beim Warenfeld). Falls alle Spieler zusammen genügend Waren haben, um die Reihe zu füllen (und sie müssen sie füllen, wenn sie können), bekommt der Auswählende einen Bonus von 2-5 Siegpunkten oder einer Stände-Karte, die zum Schluss ebenfalls Siegpunkte gibt. Entsprechend den Pferdestärken haben die anderen Steuereintreiber nun ebenfalls das Recht, eine Reihe zu wählen. Nachdem alle Waren verkauft sind, beginnt eine neue Runde mit neuen Auslagen von Warenhäusern, Sechseckplättchen und belagerten Städten.
Einzigartige Versteigerungen
Aufgrund der Auslage sind die Städte natürlich immer unterschiedlich attraktiv. Wer will schon in eine Stadt mit nur 2 Pfeilen, wenn andernorts 4 oder 5 Pfeile warten? Diese Unterschiede sind genau der Pfeffer für den aussergewöhnlichen Versteigerungsmechanismus. Die Städte gehen wirklich zu ihrem Marktwert weg. Zusätzlich (und im Unterschied zum Spiel Evo, das ähnliche Versteigerungen kennt) ist es hier besonders attraktiv, auf eine Stadt zu verzichten und sich den Abgang vergolden zu lassen. Im Prinzip möchte man sich sogar in mehreren Städten gegen Entgelt überbieten lassen, denn ein gutes Polster an Knappen ist wichtig, um in den folgenden Runden die guten Städte zu erhalten. Andererseits werden solche Überlegungen von allen angestellt, dass man bei jedem Gebot auch damit rechnen muss, dass einem die Stadt (natürlich gegen entsprechende Bezahlung an denjenigen, der sich geschlagen gibt) bleibt.
Entscheidende Pferdestärken
Der Besitz von vielen Waren bringt natürlich Siegpunkte. Noch viel wichtiger ist aber die durch Pferdestärken bestimmte Spielreihenfolge. Viele Reihen in den Warenhäusern sind nämlich so aufgebaut, dass der Bonus für die Auswahl der Reihe viel lohnender ist als die einzelnen Waren. Am liebsten wähle ich doch eine Reihe mit Waren, die ich gar nicht besitze, wenn sie mir 5 (Bonus-)Siegpunkte einbringt, während die Mitspieler ihre Waren für je einen einzigen Siegpunkt abgeben müssen. Wer in dieser Phase zuletzt wählen kann, hat meistens kaum mehr attraktive Auswahlmöglichkeiten, weil viele Waren schon vorher verbraucht wurden.
Schon fertig?
Mit nur 6 zu spielenden Runden dauert Sechsstädtebund kaum eine Stunde und doch ist man dank den beiden äusserst interaktiven Spielmechanismen dauernd ins Spiel einbezogen. Eigentlich hat man bei jeder Entscheidung das Gefühl, gerade sie sei spielentscheidend...
Einzig die „Stände“-Karten würde ich entgegen der Spielregel alle offen sammeln, damit im letzten Zug ersichtlich ist, wo eine spielentscheidende Mehrheit noch gekippt werden kann. -lm