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BioWare hat heute einen Blog-Eintrag veröffentlicht, in dem umfangreich auf die Anpassungen und Verbesserungen in der "Mass Effect: Legendary Edition" eingegangen wird. Dabei geht es um Kampf-Anpassungen ("Mass Effect"), zusätzliche Gameplay-Verbesserungen (alle Spiele), den Mako ("Mass Effect"), die Vereinheitlichung und Modernisierung der Trilogie (alle Spiele) sowie das neue Balancing von "Galaxy at War" ("Mass Effect 3"). Ausserdem ist ein Vergleichsvideo verfügbar.
Kampf-Anpassungen
- Die Kämpfe der Mass-Effect-Trilogie haben sich im Laufe der Reihe weiterentwickelt, wobei das Erlebnis in jedem Spiel anders ist. Wir wollten das Spielerlebnis insgesamt verbessern, dabei aber nicht unnötig verändern, was unsere Fans an jedem Spiel so lieben. Das erwies sich als enorme Herausforderung, weil sich das erste Spiel hinsichtlich Gameplay und Kampf deutlich vom zweiten und dritten unterscheidet. Mass Effect war stark von traditionellen Rollenspielmechaniken beeinflusst, wie z. B. dem Zufallsprinzip beim Würfeln und dem Aufbau von Werten. Das hatte zur Folge, dass sich die Waffen in Mass Effect häufig weniger präzise und verlässlich anfühlten als in Mass Effect 2 und 3.
- Es gab häufig Feedback, dass es ziemlich frustrierend sei, mit einem Sturmgewehr einige Schüsse abzufeuern, ehe sich das Fadenkreuz plötzlich vergrössert und einen grossen Teil des Bildschirms einnimmt. Daher haben wir die Mechaniken angepasst, um ein besseres Handling zu erreichen, ohne dabei das Feeling der Originalspiele zu opfern.
- Im ersten Mass Effect wurde die Präzision (einschliesslich Fadenkreuz-Bloom und Waffenverzug) bei allen Waffen angepasst, damit Spieler über eine konsistentere Feuerkraft verfügen und gleichzeitig ihre Schuss-/Überhitzungsanzeige im Blick behalten können. Ausserdem haben wir die Kameraperspektive beim Zielen mit Visier (ADS) mehr auf den Kampf konzentriert, damit das ADS präziser wird (wie im zweiten und dritten Spiel), und wir haben die Zielunterstützung verbessert, ebenfalls zur Steigerung der Präzision. Diese kleinen Änderungen hinter den Kulissen machen die Kämpfe insgesamt deutlich "knackiger" und geben den Spielern mehr Kontrolle.
- Auch die Fähigkeiten wurden im ersten Spiel neu ausbalanciert. Zum Beispiel gewährt "Immunität" jetzt einen mächtigen Defensiv-Buff, hält aber nur kurz an, statt wie bisher einen kleinen Buff, der unbegrenzt anhält.
Zusätzliche Gameplay-Verbesserungen
- Neben allgemeinen Änderungen an Feuergefechten haben wir einige spezifische Änderungen an Begegnungen, Gegnern und der Art und Weise vorgenommen, wie ihr in den Kampf eintretet. Wir haben Möglichkeiten gefunden, das erste Spiel an die beiden anderen anzugleichen, und sind in der gesamten Trilogie auf einige Systeme gestossen, die wir optimieren mussten.
- Ein Beispiel dafür ist die Boss-Begegnung auf Noveria (und wir werden für neue Spieler nicht zu viel verraten). Der Boss-Raum wurde ein wenig überarbeitet, damit er vertraut bleibt, aber weniger beengt ist. Ausserdem werdet ihr nicht mehr ständig von Biotik-Fähigkeiten herumgeschleudert.
- Kämpfe bringen EP. Die EP des ersten Spiels wurden aus Gründen der Konsistenz neu ausbalanciert, vor allem gegen Ende des Spiels. Spieler, die die meisten Bereiche des Spiels abschliessen, sollten in einem einzigen Spieldurchgang verlässlicher auf höhere Stufen kommen können, anstatt dafür einen zweiten Durchgang zu benötigen. Ausserdem gibt es beim ersten Spieldurchgang keine Stufenobergrenze mehr.
- Als letzte Änderung bei den Feuergefechten haben wir ausserdem die Munition in Mass Effect 2 angepasst. Im Originalspiel spawnte Munition zu selten, und wir haben daher die Droprate für Munition in ME2 erhöht, vor allem für das Präzisionsgewehr, das ursprünglich sogar noch eine reduzierte Munitionsdroprate hatte.
Der Mako
- Natürlich müssen wir auch über den berühmten/berüchtigten M-35 Mako reden. Dieses legendäre Fahrzeug aus dem ersten Mass Effect wurde neu "kalibriert" und funktioniert jetzt besser denn je. Im Originalspiel fühlte sich der Mako aufgrund seiner Fahrphysik zu leicht an und hüpfte zu viel, wurde manchmal sogar unkontrollierbar. Jetzt steuert er sich viel flüssiger, ist aber genauso "liebenswert" wie zuvor. (Ja, ihr könnt immer noch nach Herzenslust von Klippen fahren.)
- Seine Funktionalität wurde ausserdem durch schnellere Schildaufladung und neue Triebwerke am Heck verbessert, was euch einen Geschwindigkeitsboost ermöglicht, wenn ihr versucht, an einer fast vertikalen Klippe nach oben zu kommen. (Wir machen das alle.) Die Aufladung dieses Boosts erfolgt unabhängig von den Jetpacks an der Unterseite des Fahrzeugs, sodass ihr beide gleichzeitig oder separat einsetzen könnt.
Vereinheitlichung & Modernisierung der Trilogie
- Unser Ziel bei der Legendary Edition lautete, die Trilogie zu optimieren und von Spiel zu Spiel konsistenter zu machen, dabei aber gleichzeitig zu bewahren, was jeden Titel einzigartig macht.
- Wir haben zum Beispiel Shepards Anpassungsoptionen bei der Charaktererstellung vereinheitlicht und sogar neue Optionen wie zusätzliche Hauttöne und Frisuren hinzugefügt. Ihr könnt denselben Code bei der Charaktererstellung (siehe unten links im Bild unten) in allen drei Spielen verwenden, sodass euer Shepard in der gesamten Trilogie ein einheitliches Aussehen hat, oder ihr legt es zu Beginn jedes Titels neu fest. Anpassungsoptionen und Charakteraussehen wurden mit aktualisierten Texturen und Haarmodellen verbessert.
- Ausserdem haben wir die Mass Effect: Genesis-Comics von Dark Horse als optionales Erlebnis vor Mass Effect 2 und 3 übernommen, mit denen Spieler die Entscheidungen aus früheren Spielern treffen können, unabhängig davon, wo sie beginnen.
Neubalancing von Galaxy At War
- Als Commander Shepard erhaltet ihr die schwierigste Mission von allen: die Reaper besiegen und die Galaxie vor der Auslöschung bewahren. Das Ganze kulminiert in Mass Effect 3, wenn sich die Galaxie vereint, aber eure Entscheidungen aus der gesamten Trilogie bestimmen dann, wer an eurer Seite kämpft. Galaxy at War versetzt euch mitten hinein in den Reaper-Krieg, zum Kampfinformationszentrum der Normandy, dessen Balancing für die Legendary Edition überarbeitet wurde. Zum Beispiel wird "Bereitschaft der Galaxie" nicht mehr von externen Faktoren beeinflusst, die nicht zur Sammlung gehören, wie etwa dem Multiplayer-Modus oder der alten Companion-App für ME3. Das heisst aber nicht unbedingt, dass es einfach wird, die Reaper zu besiegen.
- Je mehr Inhalte ihr in der gesamten Trilogie abschliesst, desto wahrscheinlicher ist es, dass ihr auf die letzten Kämpfe im Finale gut vorbereitet seid. Wenn ihr nur Mass Effect 3 spielt, müsst ihr praktisch alle im Spiel verfügbaren Optionen absolvieren, um ein Ende zu ermöglichen, das nicht zu massiven galaktischen Verlusten führt. Auch die ersten beiden Spiele zu spielen und eure Fortschritte zu übertragen, ist der zuverlässigste Weg, um in den letzten Stunden des Reaper-Kriegs gute Ergebnisse zu erzielen. Zum Vergleich: Falls ihr ME3 schon im Extended Cut gespielt habt (der das Neubalancing von Bereitschaft der Galaxie bereits enthielt), ist die vollständige Vorbereitung auf den letzten Kampf in der Legendary Edition deutlich schwieriger zu erreichen. Zudem sei gesagt, dass das Ende des Extended Cuts jetzt das Standardfinale des Spiels darstellt.
- Allerdings wird die Vorbereitung eurer intergalaktischen Armeen durch einige wichtige Bugfixes und Backend-Verbesserungen am Vorbild-Abtrünnigen-System in ME2 etwas erleichtert. Wir haben einige Vermächtnis-Probleme behoben, durch die Rufwerte nicht korrekt angezeigt wurden und bestimmte Dialogoptionen nicht wie vorgesehen verfügbar waren. Dadurch können zentrale Momente, die in ME2 berüchtigt schwer zu erreichen waren (und Einfluss auf ME3 hatten), jetzt zuverlässiger abgeschlossen werden, was bessere Ergebnisse für den letzten Akt der Geschichte zur Folge hat.