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Im November 2020 wurde ein aktualisierter Scrum Guide veröffentlicht. Die deutsche Version kann hier heruntergeladen werden. Die wichtigsten Änderungen sind:
Dazu wurden im Scrum Guide 2020 Passagen entfernt oder weiter abgemildert, nämlich
die drei Fragen im Daily Scrum;
dass sich die Mitglieder des Development Teams häufig noch nach dem Daily Scrum treffen;
verpflichtenden Attribute eines Product-Backlog-Eintrags;
die 8 Elemente des Sprint Reviews;
die detaillierten Gründe, wozu die Sprint Retrospektive durchgeführt wird;
Empfehlung, wie viel Kapazität des Development Teams das Refinement üblicherweise beansprucht;
wie die Erreichung der Ziele im Product Backlog überwacht werden kann
Die Rolle Development Team wurde zu Developer geändert: Was dadurch das Scrum Team zu einem Team macht, welches aus einem Scrum Master, einem Product Owner und Developern besteht
Das Product Goal wurde eingeführt. Es beschreibt einen zukünftigen Zustand des Produkts. Das Product Goal hält fest, wozu das Scrum Team die Arbeit am Produkt erledigt. Das Product Goal unterstützt ein Scrum Team auf zweierlei Weisen:
Es kann als Ziel für das Scrum Team dienen, um dessen zukünftige Arbeit zu planen. Jeder Sprint sollte das Produkt näher zum Product Goal bringen.
Es hilft dem Scrum Team, den Fortschritt seiner Arbeit am Product Backlog sichtbar und messbar zu machen
Jedes Artefakt enthält ein Commitment und liefert somit Klarheit über den Zweck, Kontext und Wert des Artefakts.
Für den Product Backlog ist es das Product Goal.
Für den Sprint Backlog ist es das Sprint Goal.
Für das Inkrement ist es die Definition of Done.
Das Sprint Planning besteht jetzt aus drei Aspekten. Das Scrum Team beantwortet im Sprint Planning
welche Product-Backlog-Einträge im Sprint fertig gestellt werden können und
wie die ausgewählte Arbeit erledigt werden kann,
warum dieser Sprint wertvoll für die Stakeholder ist
Mit den Antworten auf die ersten beiden Punkte wird der Plan für den Sprint erstellt. Die Antwort auf den letzten Punkt wird im Sprint Goal festgehalten. Alles zusammen stellt den Sprint Backlog am Ende des Sprint Plannings dar.
Scrum Teams als Ganzes managen sich selbst. Das Scrum Team entscheidet, wer und wie die Arbeit erledigt werden soll und an was gearbeitet werden soll. Wobei weiterhin erwartet wird, dass die Developer ihre eigene Arbeit managen. Das Scrum Team ist für alle produktbezogenen Aktivitäten verantwortlich, die von der Zusammenarbeit der Stakeholder, über die Überprüfung, Wartung, den Betrieb, das Experimentieren, die Forschung und Entwicklung, bis hin zu allen weiteren erforderlichen Aktivitäten reichen. Diese Veränderung unterstreicht, wie die Ersetzung von Development Team durch Developer, dass ein Scrum Team ein Team ist. Ein Team, welches dafür verantwortlich ist, eigenständig ein wertvolles und nützliches Inkrement zu erstellen.
Für einen anerkannten Start mit Scrum sind diese 5 Methodendetails sowie 2 Begriffsdefinitionen im Kick-off zu kommunizieren:
Alle Projektmitarbeitende in der Scrum-Methode schulen
Den Sprintstart auf einen Mittwoch oder Donnerstag terminieren
Die Items im Product-Backlog farblich nach Themen kennzeichnen
Bis alle Projektmitarbeitende das Vorgehen verinnerlicht haben, wird es bis zu 3 Sprints dauern
Die Velocity wird nach 3 bis 5 Sprints konstant bleiben
Ein Increment entspricht einem MFVP (Minimal functional valuable Product)
Ein Feature ist ein Eigenschaft des Produkts, welche die Anforderung erfüllt
Auf der Suche nach zweckmässigen und sofort einsetzbaren Scrum Vorlagen wie Storycards, Product Vision, Product Backlog, Taskboard, Hindernis Backlog, Team Backlog? Oder eine visuelle Übersicht der Aufgaben und den Details zu den einzelnen Meetings? Hier finden sie das Scrum Starter-Set
Die ProjektErlebnis Landkarte öffnet den Zugang zu einer neuen und doch bekannten Welt. Nutzen Sie die Karte für eine Positionsbestimmung im laufenden Projekt. Beantworten Sie mit ihrem Projektteam und Stakeholdern die folgenden Fragen. Sie wollen diese Art von Projektreflexion lieber in einem von mir moderierten Workshop durchführen? Schreiben Sie mir einfach ein E-Mail und wir besprechen die Details telefonisch.
Wo befinden wir uns auf der ProjektErlebnis Landkarte?
Von wo sind wir hergekommen?
Wohin wird uns der Projektalltag führen?
Was ist der zielführende Weg zum Ziel: Bucht der Zufriedenheit?
Beim Streiten geht es nur um verschiedene Interessen. Die eigene Sichtweise ist nicht die einzige „Richtige“ und „Angemessene“. Jenseits von „Richtig“ und „Falsch“ liegt ein Ort, dort sollten wir uns treffen. Bei Auseinandersetzung sollte ich genau nachfragen, bis ich die andere Position genau verstanden habe. Es hilft, wenn wir Interessen (weiterlesen…)
Hybrides Projektmanagement verknüpft die agile durchgeführte Projektphase wie Anforderungen aufnehmen mit den traditionellen Projektphasen wie Spezifikation dokumentieren, Systemdesign erstellen. Oder für jede Projektphase (Initialisieren – Definieren – Planen – Steuern – Abschliessen) werden agile und traditionelle Prozesse, Methoden, Werkzeuge und Rollen definiert und benutzt. (weiterlesen…)
Anstatt erneut ein Brainstorming durchzuführen oder endlos zu diskutieren, empfehle ich diese App’s für mehr Kreativität und erlebnisreiche Momente um neue Ideen zu entwickeln.
Die App Concept Maker hilft auf spielerische Art und Weise seine Ideen in einem Konzept zusammenzufassen.
Mit der App Animation Creation Ideen visualisieren und als bewegtes Bild in die Welt bringen.
Mit der App Unstuck in all den Momenten wo wir nicht weiterkommen (be stucked) die Probleme mit Hilfe gezielter Fragestellungen meistern und neue Weg zu gehen.
Wie Designer eine Problemstellung angehen: in unbekanntem Umfeld mit viel Unsicherheit und Zweifel die Anforderungen mit Modellentwicklung erarbeiten und visualisieren. Kontaktieren Sie mich, wenn Sie für einen ersten Design Thinking Workshop Hilfe benötigen.
Gute Fragen:
Wie können wir diese Methode im laufenden oder nächsten Projekt anwenden?
Was benötigen wir für einen ersten Design Thinking Workshop?
Was tun, wenn man vor einem Berg von Arbeit steht? Am besten, man macht eine Liste. Zum Beispiel so:
Montag: Licht installieren
Dienstag: Himmel und Erde trennen
Mittwoch: Die Erde bepflanzen
Donnerstag: Sterne an den Himmel setzen
Freitag: Fische und Vögel erschaffen
Samstag: Weitere Tiere und den Menschen erschaffen
Sonntag: Ruhetag, relaxen.
Am Anfang war die To-do-Liste, und siehe, es war alles gut geraten.
Eine Liste hilft, die Aufgaben zu priorisieren (das Wichtigste zuerst – erst Licht, dann Pflanzen) und in (weiterlesen…)