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Eine lange Tafel, drei Mönche sitzen drei Bürgern gegenüber, vor ihnen ein Spielbrett, Spielkarten und Würfel, ein neugieriger Zuschauer blickt gespannt auf die Würfel kurz vor dem Fall, Papst und Kardinal greifen im Angesicht der drohenden Niederlage mit Gewalt ins Spiel ein; in dem, um ca. 1570 verm. in Antwerpen entstandenen, Druck von Pieter van der Heyden trifft Spiel auf Ernst, Kommunales auf Agonales, Weltliches auf Geistliches, Text auf Bild.
Eingefasst sind die Spielenden von vier Spruchfeldern, die auf Niederländisch einen heftigen Streit zwischen Geistlichen und Bürgerlichen wiedergeben. Inmitten dieser buchstäblichen Streitschriften präsentieren sich nicht nur drei der beliebtesten Spiele seit dem frühen 11. Jahrhundert, sondern es vermischen sich auch – bei genauerem Hinsehen – eine bemerkenswerte Anzahl verschiedener und vielschichtiger Spielräume.
Der erste Eindruck eines ›Spielplatzes‹ ergibt sich bereits durch die mediale Aufbereitung der Spielszene im Bild. Die Darstellung ist dabei in doppelter Hinsicht gerahmt, indem die Grenzen einerseits durch die bestehende Druckfläche vorgegeben sind, andererseits die – unterschiedlich gestalteten – Textfelder den Raum nach oben und unten hin abschliessen. Interessant ist, dass die Abbildung in der Horizontalen geöffnet bleibt: Rechts beugt sich der Zuschauer gerade noch in die Bildfläche hinein, während der Kardinalstab auf der linken Seite sozusagen aus dem Rahmen fällt. Dadurch wird eine Dynamik erzeugt, die den ›Spielplatz‹ zusätzlich in Bewegung versetzt. Die Rahmung umfasst dann auch die ›äusseren‹ Inszenierungsorte des Spiel(en)s, erstens nämlich den physischen Raum, also das Zimmer, in dem die Figuren sich befinden und in dem Tisch und Stühle, wenn auch ansonsten keine anderen typischen Raummarker, einen statischen Mittelpunkt bilden, sowie zweitens den – ebenfalls physischen – Spielraum, den das Spielbrett beim Tric-Trac respektive die Tischfläche beim Karten- und Würfelspiel zusätzlich eröffnet. Interessant ist, dass sich die Spielfelder oder -flächen auf dem Bild vermischen – sie alle scheinen vereint durch die lange Tafel, die an sich schon ein vergrössertes Spielfeld darstellt. Trotzdem bestehen zwischen den einzelnen Spielen räumliche Grenzen, sie gestalten sich auch als eigenständige Orte des Spiel(en)s, die jeweils eigene Regeln, Spielmaterialien und Spieler aufweisen. Dies wird durch die Blickrichtungen und -kontakte der Spieler weiter intensiviert, da sich – zumindest bei den Karten- und Würfelspielenden – die Aufmerksamkeit der Beteiligten gänzlich auf das vorliegende Spiel richtet. Bei den Würfelspielern wird dies sogar noch verstärkt, indem ein neugieriger Zuschauer, der, vom Mönch bereits verspielte Kleider in den Armen, am Rand steht und den Raum der Würfelnden durch seinen Blick auf das Geschehen weiter eingrenzt. Dieser konzentrierte Spielraum wird nur beim Tric-Trac durchbrochen. Dort nämlich wird die Aufmerksamkeit der Spieler auf das gewaltsame Eingreifen von Papst und Kardinal gelenkt, die die Niederlage des Mönchs mit den Fäusten abzuwenden und verspielte liturgische Kostbarkeiten in einem Verzweiflungsakt an sich zu reissen versuchen. Diese Szene ist aber nicht nur als parodistische Spitze gegen die Habgier der römisch-katholischen Kirche zu lesen, sondern erlaubt auch die Öffnung eines anderen, ›inneren‹ Spielfeldes – das eines Machtspiels, ausgetragen auf mehreren Ebenen: zwischen den geistlichen und weltlichen politischen Kräften, zwischen der Kirche und dem kritischen Künstler, zwischen dem Papst und Kardinal und dem Bürger im Bild. Das Machtspiel übernimmt dabei Elemente der drei Spiele auf dem Tisch. ›Klassische‹ Spielkomponenten werden gespiegelt durch das Gegeneinander zweier Seiten, die (wett-)kampfähnliche Struktur (vom Mönch mit blossem Oberkörper aufgenommen, der seine Kleider gezwungenermassen abgeben musste, aber gerade dadurch den Anschein eines agonalen Wettkampfspielers macht) oder auch durch das Einsetzen regelhafter Spielinstrumente (bei Papst und Kardinal sind es Stock und Hände, während es sonst Karten, Würfel, Mischbecher oder Brett sind). So wird das Spiel vom Spielbrett zum kämpferischen Machtspiel erhoben, was jedoch erst durch das Prozessieren des bildlichen und textuellen Kontexts für die Rezipierenden sichtbar wird. Die vier Textfelder à je vier Zeilen auf Niederländisch, die selber eigene gerahmte Räume bilden, unterstützen diese mehrschichtige Spiellogik zusätzlich, da sie den Kontext dafür liefern, das Machtspiel vollends aufzudecken.
Mit diesem Zusammenspiel von Text und Bild werden Dynamiken der ›inneren‹ Spielräume sichtbar, nämlich die Figuren- sowie die Rezipierendenebene. Bei der Figurenebene handelt es sich um eine intratextuelle (oder vielleicht eher dem Bild inhärente) Selbstreflexivität. Den Figuren ist – so lässt sich aus Handlungen und Spruchfeldern schliessen – bewusst, dass sie sich gerade im Prozess des Spielens befinden. Daraus leiten sich dann auch die bereits beschriebenen Spielräume ab, die sich beispielsweise durch aktive Spielhandlungen oder Blickfelder konstituieren. Gleichzeitig jedoch stammt ebendieses selbstreflexive Bewusstsein des Spielens, das sich im Bild zeigt, von einer, sich ausserhalb des Bildes befindlichen Vorstellung von Spiel(en), das sonst gar nicht erzählt oder abgebildet werden könnte. Das Spiel ist im Grunde, wenn es bildhaft dargestellt oder in Texten auserzählt wird, nicht mehr eigene, konkrete Aktivität, sondern, wie es Christine Stridde ausdrückt, vielmehr »Gegenstand poetischer bzw. fiktionaler Kommunikation«. Wolfgang Iser prägt dabei das Fiktive und das Imaginäre als Bedingungen für das Spiel. Hier tritt die Ebene der Rezipierenden stark in den Vordergrund, denn nur durch sie wird das Dargestellte mit semantischem Inhalt befüllt und ist in seiner Darstellung überhaupt erst möglich. Sie sind es, die die Intentionalität des Künstlers nachzuvollziehen und bereits den Titel des Bildes, ›Het spel tegen de monniken‹, mit dem Spiel in Verbindung zu bringen vermögen. Dabei wird auch klar, auf welcher Seite das Spiel des Künstlers gespielt wird: gegen die (katholischen) Mönche nämlich.
Anfänglich leere Spielräume entstehen mitunter aus Grenzüberschreitungen und werden erst durch die Aktivierung des Imaginären (ausgehend vom Fiktiven als leerem Medium) »vorstellungsmässig besetzt«. Durch dieses Übersteigen der Grenzen, dessen, was ist, entstehen nicht nur Spielräume, die sich dem zuwenden, was nicht bzw. noch nicht ist, sondern auch Spiel selbst. Der imaginäre Spielraum entspringt gedanklichen Prozessen der Rezipierenden, durchaus auch im Austausch mit dem Bild. Dadurch entstehen ebendiese Verknüpfungen, die den drei Spielen auf dem Tisch mit dem Machtspiel zwischen katholischer Kirche und weltlichen Bürgern ein weiteres Spiel – und einen weiteren Spielraum – im Imaginären hinzufügen. So präsentiert sich das Spiel wie auch das Spielen in Pieter van der Heydens Druck auf mehreren Ebenen. Die Gesamtheit des Spiel(en)s entsteht durch das Oszillieren ebendieser unterschiedlichen Spielplätze. Es wird nicht nur im Zimmer gespielt, sondern auch konkret auf dem Spielbrett und dem Tisch; das Spiel wird im Bewusstsein der abgebildeten Figuren quasi-mitgedacht und die Rezipierenden mobilisieren – mit dem Bild und den Textfeldern als Intentionsanstösse – ihr Imaginäres, wodurch sie die Vorstellung vom Spiel für weitere Spielräume öffnen, die nur auf der Ebene des Fiktiven und Imaginären erschliessbar sind – und schliesslich, gemeinsam mit den anderen Spielräumen, im Rahmen des Bildes zu einem vielschichtigen ›Spielplatz‹, eigentlich aber zu ›Spielplätzen‹, zusammengefasst werden.
Anina Steinmann studiert Mediävistik und Germanistik an der Universität Zürich und arbeitet gerade an einer Masterarbeit zu teuflischen Ökonomien.