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(franz.
Échecs, engl. Chess), bekanntes
Brettspiel, das verbreiteste und geistreichste aller
Spiele, in
welchem nicht die
Zufälle des
Glücks, sondern nur Umsicht und
Scharfsinn zum
Sieg führen. Das S. stellt eine
Schlacht dar.
Zwei gleich starke
Heere (nämlich 16 weiße und 16 schwarze
Figuren) stehen auf einem in 64 Quadratfelder
von wechselnder
Farbe geteilten
Brett einander geordnet gegenüber, um sich zu schlagen und das Oberhaupt, den König, »matt
(v. arab. math, tot) zu machen«, d. h.
ihn so zu umzingeln, daß er, zum letztenmal angegriffen (in
Schach gestellt), keinFeld mehr betreten
darf, sondern dem
Sieger sich ergeben muß.
Der König zieht nach allen
Richtungen, aber (majestätisch!) nur einen
Schritt; der
Bauer endlich geht vom Standfeld aus zwei
oder einen, nachher aber immer nur einen
Schritt vorwärts, während ihm das
Schlagen nur nach rechts oder
links ins nächste
Feld gestattet ist. Das Schachbrett wird so gestellt, daß jeder
Spieler ein weißes Eckfeld zur
Rechten
hat. Die
Spieler thun wechselweise je einen Zug.
Das moderne Vierschach, eine völlig bedeutungslose, den eigentlichenGeist
des
Spiels erheblich trübende
Abart des Zweischachs, wird so selten gespielt, daß ein Hinweis auf die am Ende citierte Litteratur
genügt.
Von einem Erfinder des
Spiels wissen wir nichts; die allbekannte Geschichte vom
Brahmanen Sissa ist nur eine hübsche
Fabel.
Auch wann das
Spiel erfunden wurde, läßt sich nicht mit
Gewißheit sagen. Doch ist es mehr als wahrscheinlich,
daß die jahrhundertelang beliebten
Hypothesen über das
Alter des Schachspiels total falsch sind, und daß das
Spiel nicht
weiter als bis höchstens 500 unsrer
Zeitrechnung zurückgeht. Der indische Ursprung des Schachspiels ist sicher, denn nur
aus dem indischen Tschaturanga läßt sich das persische Schatrandsch herleiten.
Aber unsre
Quelle
[* 4] für indisches S. (38 Sanskritdistichen aus dem Tithitattra der Baghunandana) ist eine verhältnismäßig
ganz junge, und wir dürfen nicht annehmen, daß jenes Würfelvierschach die älteste
Version
des königlichen
Spiels bildet.
Die
Regeln des Tschaturanga, dieses merkwürdigen Glücksspiels, konnte auch der neueste Übersetzer des indischen
Textes,
ProfessorWeber in
Berlin,
[* 5] nicht sicher und vollständig feststellen.
Gewiß ist, daß vier
Spieler, jeder mit acht
Figuren,
auf einem
Brett zogen, daß je zwei
Spieler verbündet waren, und daß durch
Würfel bestimmt wurde, welche
[* 1]
Figur (König,
Elefant,
[* 6] Roß,
Nachen oder Fußkämpfer) zu ziehen habe.
Das Schatrandsch ist das alte Zweischach. Anstatt der vier
Könige des Tschaturanga gibt es hier nur zwei,
denen zwei
Rate
(Wesire, pers. Farzin) zur Seite stehen. Übrigens war sowohl im Tschaturanga als auch im
Schatrandsch die unserm heutigen
Turm entsprechende
[* 1]
Figur (Tschaturanga:
Elefant, der Gangweise nach gleich Schatrandsch: Ruch)
die mächtigste; der
Wesir und der Alfil (bedeutet
Elefant, doch ist die
[* 1]
Figur der Gangweise nach gleich
dem
Nachen des Tschaturanga) des Schatrandsch waren sehr schwache
Stücke.
Wie es gekommen ist, daß die verschiedenen
Spiele dem
Elefanten verschiedene
Rollen
[* 7] angewiesen haben, ist nicht ausgemacht.
Der König hieß im Schatrandsch (persisch)
Schah, daher unser
»Schach«. Das Schatrandsch kam zuerst durch
die Araber nach
Europa
[* 8] (Griechen und
Römer
[* 9] haben sicherlich nie etwas von dem
Spiel gewußt) und herrschte hier ungefähr 500 Jahre
lang. Gegen Ende des 15. Jahrh. trat das
Spiel durch Einführung der erweiterten
Kraft des
Läufers und der
Dame (mit alten
Namen
Alfil undWesir oder
Fers) in ein ganz neues
Stadium.
eins der ältesten und beliebtesten Brettspiele, dessen weitestverbreitete Art, das Zweischach
oder schlechthin Schach, von zwei Parteien auf dem gewöhnlichen Damenbrett
[* 32] von 64, abwechselnd hell und dunkel (gewöhnlich
weiß und schwarz) gefärbten Feldern gespielt wird. Jede Partei hat 16 Steine oder
[* 33]
Figuren, darunter 8 kleinere, einander
gleiche, Bauern genannt, die beim Anfang des Spiels auf die zweite Felderreihe gestellt werden, während
die 8 größern, Offiziere genannt, auf die erste Reihe zu stehen kommen. In beiden Eckfeldern stehen die Türme oder Rochen,
daneben die Springer (auch Rössel oder Ritter genannt, mit einem Pferdekopf), neben diesen die Läufer (von schlanker Gestalt),
auf den beiden mittlern Feldern die beiden Hauptfiguren König und Königin.
Die letztere (auch Dame genannt) steht auf dem Felde, das ihrer Parteifarbe entspricht, so daß die Königin
der weißen Partei aus dem hellen, die der schwarzen Partei auf dem dunkeln Mittelfelde der ersten Reihe Platz findet. BeimSpielen selbst, wobei jede Partei abwechselnd einen Zug
macht, werden die
[* 33]
Figuren gemäß ihrer
Gangart auf dem Brett bewegt. Es gehen die Bauern bei jedem Zuge um einen Schritt vorwärts in das nächst vor ihnen gelegene
Feld, dürfen aber bei ihrer ersten Bewegung auf einmal auch zwei Felder weiter vorrücken.
Die Türme bewegen sich in geraden Linien über beliebig viele unbesetzte Felder, die Läufer aber in
schrägen Linien stets auf Feldern derselben Farbe. Die Springer springen, ihr Standfeld eingerechnet, auf ein drittes Feld
von anderer Farbe
als das Standfeld. Die Königin vereinigt in sich den Gang
[* 34] von Turm und Läufer, d. h. sie geht nach Belieben
des Spielers bald wie der eine, bald wie der andere dieser beiden Offiziere. Der König bewegt sich um
einen Schritt bei jedem Zuge in irgend ein vor oder hinter ihm, seitwärts oder schräg gelegenes Feld.
Nur Felder, die von feindlichen Steinen bestrichen oder bedroht werden, darf er nicht beziehen. Von seiner Erhaltung hängt
nämlich der Ausgang des Spiels ab, bei dem es für jede Partei darauf ankommt, den feindlichen König
so mit einer
[* 33]
Figur anzugreifen, daß der Gegner einen solchen Angriff in seinem nächsten Zuge nicht abzuwehren vermag. Wer
diesen Zweck erreicht, macht den feindlichen König matt, richtiger mat (persisch, d. i. tot) und gewinnt hiermit die Partie.
Beim Anfang des Spiels handelt es sich für beide Spieler zunächst darum, die mittlern Bauern vor König
und Königin vorzuziehen, sodann die wichtigsten Offiziere, vor allen Springer und Läufer auf der Königsseite, herauszubringen.
Sobald die Felder zwischen König und einem der Türme leer geworden, kann der König, falls er nicht im
Schach steht, d. h. von einer feindlichen
[* 33]
Figur bedroht ist, rochieren,
indem er zwei Felder weit seitwärts geht und der Turm sich zugleich auf die andere Seite neben ihn stellt.
Hierbei darf jedoch das vom König übersprungene Feld, auf welches der Turm zu stehen kommt, ebenfalls nicht von einer feindlichen
[* 33]
Figur bedroht sein. Mittels der Rochade (Rokade) wird der König nach der Ecke zu in Sicherheit und der
Turm in freiere Wirksamkeit gesetzt. Wenn in solcher Weise die
[* 33]
Figuren auf Königs- wie Königinseite herausgebracht und die
Verbindung der Türme durch die Rochade hergestellt ist, hat die ersteEntwicklung oder die Eröffnung des
Spiels ihr Ende erreicht.
Bei der Wichtigkeit, welche diese Anfangszüge auf den weitern Verlauf der Partie haben, erscheint es gerechtfertigt, daß
das Bestreben der Schachspieler darauf gerichtet war, unter der Fülle der sich darbietenden Möglichkeiten die für die
Entwicklung des Spiels günstigsten herauszufinden und zu fixieren. So hat sich eine Theorie der Eröffnungen
herausgebildet. Häufig vorkommende Spielweisen, die für gut befunden wurden, erhielten besondere Namen. Sichere und gebräuchliche
Eröffnungen dieser Art sind: das Läuferspiel, die verschiedenen Springerspiele, die ital.,
franz., span., sicil.
Partie, das Fianchetto u. a. m. Will man das Spiel lebhafter gestalten, so bedient man sich der sog. Gambits;
das sind die Eröffnungen, in denen man mit materiellem Nachteil einen Angriff zu erlangen sucht. Erwähnt seien hier: das
Läufergambit, das Springergambit, welches wieder die verschiedenartigsten Fortsetzungen einschließt, von denen das Muzio-
oder Poleriogambit die interessanteste ist, ferner das Evansgambit, ein schwer zu parierendes Angriffsspiel. Jedes dieser
Spiele giebt der Partie eine eigene Physiognomie. Der Spieler wird daher gut thun, eine Eröffnung zu wählen,
die dem Charakter seiner Spielmanier am besten entspricht.
Auf die Eröffnung folgt nun das sog. Mittelspiel, in welchem beide Parteien bestrebt sind,
irgend eine Schwäche in der feindlichen Stellung auszunutzen und darauf hin einen Plan zu gründen, der
entweder direkt bis zur Mattsetzung des feindlichen Königs oder zunächst zur Erlangung irgend eines
¶
mehr
entscheidenden Vorteils an besserer Stellung oder an gewonnenen
[* 35]
Figuren führt. Das Mittelspiel ist das eigentliche Feld der
Kombination; die interessantesten Verwicklungen, hervorgerufen durch das Ineinandergreifen der einzelnen Steine, geben häufig
zu den glänzendsten WendungenAnlaß, oft lösen sie sich in einfacher Weise. Eine Übermacht an Kräften wird durch vorteilhaftes
Schlagen feindlicher Steine erreicht, wobei die Offiziere ebenso schlagen, wie sie gehen, während die
Bauern nur in die schräg vor ihnen gelegenen nächsten Felder zur Rechten oder Linken schlagen.
Durch wiederholtes Schlagen auf beiden Seiten mindern sich allmählich die Streitkräfte, und wenn keine Partei dabei in Nachteil
gerät, so kann der Fall eintreten, daß in dem sog. Endspiel mit noch wenigen
Steinen bei nur einigermaßen vorsichtigem Spiel keine Partei die andere zu überwältigen vermag. Das Spiel bleibt dann unentschieden,
d. h. es wird remis gegeben. Mit patt bezeichnet man eine Stellung, in welcher ein König der am Zuge befindlichen Partei,
ohne im Schach zu stehen und ohne daß gleichzeitig ein anderer Stein dieser Partei sich regelrecht bewegen
darf, nicht ziehen kann.
Patt gilt nach den heutigen Spielregeln allgemein als «remis». In England
hatte früher der Pattgesetzte das Spiel gewonnen. Bisweilen gelingt es einem Spieler, irgend einen Bauerbis in die feindliche
Offizierreihe vorzubringen, wo dann der Bauer den Rang der Königin oder eines beliebigen Offiziers, den derSpieler verlangt, erwirkt. Mit Hilfe der neuen Königin wird dann sehr oft das Spiel noch entschieden, d. h. der feindliche
König matt gemacht. Das Endspiel, das dem Laien oft sehr leicht erscheint, birgt in Wahrheit eine Menge
versteckter Feinheiten.
Ein Bauernspiel z. B. macht selbst geübten Spielern nicht selten große Schwierigkeit, da
der Gewinn oder der Verlust der Partie oft von einem einzigen Tempo abhängt. Schon frühzeitig wurde ebenso wie auf die Eröffnungen
auch auf das Endspiel viel Sorgfalt verwandt. Um die Kunst, derartige schwierige Schlußspiele erfolgreich
durchzuführen, sich besser aneignen zu können, konstruierte man künstliche Endstellungen, in denen entweder ein verborgener,
nicht nahe liegender Zug
eine überraschende Wirkung hervorbringt oder glänzende Opferkombinationen den Sieg erzwingen.
In der neuesten Zeit ist man darin noch weiter gegangen, man hat diese Endspiele gänzlich vom gewöhnlichen Verlauf der lebenden
Partie unabhängig gemacht, ein selbständiges Kunstwerk geschaffen: das Problem. (Vgl. Berger, Das Schachproblem
und dessen kunstgerechte Darstellung, Lpz. 1884.) Im Problem kommen die größten Feinheiten des S. zum Ausdruck. Besonders
schöne, scharf pointierte Ideen, die in der Partie sich nie in gleicher Vollkommenheit darbieten können, erhalten im Problem
gleichsam eine plastische Darstellung.
Geschichtliches. Im alten Indien, wo das S. lange vor unserer Zeitrechnung erfunden worden sein soll, wurde es auf dem 64felderigen
Brett auch von vier Parteien gespielt, deren jede, außer dem König, vier
[* 35]
Figurenarten (einen Turm, Läufer, Springer und vier
Bauern) hatte. Doch zog man in der Folge je zwei Parteien zusammen, und in dieser Gestalt soll das
Spiel zunächst nach China
[* 36] und Persien
[* 37] übertragen worden sein, von wo es um die Zeit Karls d. Gr. nach Griechenland,
[* 38] später
durch die Sarazenen und Mauren nach Italien und Spanien kam.
Dem klassischen Altertum ist das Schach fremd geblieben, obschon die Griechen
und Römer andere Brettspiele
leichterer Art gekannt haben. Die allgemeine Verbreitung des S. im Occident, namentlich in Deutschland und Frankreich, erfolgte
erst durch die aus dem Morgenlande heimkehrenden Kreuzfahrer. Die ersten Schriften über das Schach in seiner gegenwärtigen
Gestalt gehören dem Anfange der neuern Zeit an. In Spanien, wo Lucena und Ruy Lopez (um 1500) über das
Schach schrieben, entwickelte sich zuerst die theoretische und praktische Schachlitteratur, die dann zunächst in Italien (im 17. und 18. Jahrh.)
von Meistern, wie Salvio, Carrera, Greco, später von Lolli und Ponziani weiter gepflegt wurde. In der zweiten Hälfte des 18. Jahrh.
beherrschte der franz. Meister Philidor das Gebiet des Schachs. Sodann traten Anfang des 19. Jahrh. die
Engländer in den Vordergrund, während in neuester Zeit die deutschen Meister für die besten Spieler wie Schriftsteller auf
diesem Felde gelten.
Der erneute Aufschwung des S. führte zur Begründung des Deutschen Schachbundes 1879, um dessen Förderung sich
der langjährige Generalsekretär H. Zwanzig (gest. 1894) große Verdienste erwarb, und der
jetzt 92 deutsche Schachklubs umfaßt.
Litteratur. Das umfassendste und gründlichste Werk über das S. lieferte in neuerer Zeit Bilguer (s. d.), ein gutes Kompendium
M. Lange (Lehrbuch des S., 2. Aufl., Halle 1865; Feinheiten des S., Lpz. 1865).
Die Geschichte des S. behandelte Maßmann (Geschichte des mittelalterlichen S., Quedlinb. 1839) und A.
van der Linde (Das S. des 16. Jahrh., Berl. 1874, und Quellenstudien
zur Geschichte des S., ebd. 1881), die Litteratur desselben A. Schmid, in neuerer Zeit A. van der Linde (Geschichte und Litteratur
des S., 2 Bde., Berl.
1874). Ferner sind als Schachschriftsteller hervorzuheben Lewis, von Heydebrand und der Lasa, Hirschbach, Berger, Minckwitz,
Schallopp, von Bardeleben und Mieses. Von Bedeutung sind die seit 1846 in Leipzig erscheinende «Deutsche Schachzeitung» (redigiert
von K.von Bardeleben und H. von Gottschall) und die «Wiener Schachzeitung» (seit 1887, redigiert von S. Gold).