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De nombreuses personnes, en majorité hors du Japon, nous ont réclamé un nouveau jeu Zelda pour Nintendo 3DS pour la fin de l'année 2013.
Oui. Nous avons commercialisé The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D14 pour Nintendo 3DS, mais il s'agissait du remake d’un jeu Nintendo 64. Lorsque j'ai appris que de nombreuses personnes demandaient si nous allions proposer un nouveau jeu, j’ai vraiment voulu leur donner satisfaction.14. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D : jeu d'action et d'aventure pour Nintendo 3DS commercialisé en octobre 2012.
Malheureusement, Shikata-san et les autres étaient toujours occupés ailleurs.
Oui. C'est à ce moment que le développement de Skyward Sword a pris fin, il y a 2 ans, en 2011, et j'ai pu réfléchir au projet suivant. L'idée de se fondre dans les murs ayant fait son chemin, j'ai entrevu la possibilité de réaliser un nouveau type de jeu Zelda en partant de cette idée. Je me suis dit qu'il fallait que je passe à l'action. Je voulais que le développement avance un peu, et j'ai repris le travail en leur absence.
Comment ? Vous avez relancé le projet malgré l'absence de ses principaux membres.
Si j'étais resté sans rien faire et si nous ne nous y étions mis qu'à leur retour, nous n'aurions pas pu terminer le jeu pour la fin de l'année 2013.
Oh, j'imagine que non.
J'ai fait venir un programmeur qui a continué ce que Mouri-san avait commencé et j'ai demandé à Tominaga-san de prendre le relais de Shikata-san. Ils ont continué le jeu jusqu'au retour des deux réalisateurs.
Quand Tominaga-san, qui a pris la suite de Shikata-san, est-il arrivé ?
Aussitôt après la fin du développement de Skyward Sword, soit aux alentours de novembre 2011.
L'équipe de Shikata-san avait éclaté en octobre 2010, ce qui représente un interlude d'une année.
C'est exact. Tominaga-san vous a épaulé pendant un an, jusqu'au retour de Shikata-san et des autres, et a amélioré le système permettant à Link de se fondre dans les murs.
Par quoi avez-vous commencé, Tominaga-san ?
Sans me laisser enfermer par l'univers de The Legend of Zelda, j'ai réalisé quelques petits donjons en utilisant les idées qui m'étaient venues en partant de cette idée de murs. En mai 2012, je les ai proposés à Miyamoto-san en lui disant que je pouvais réaliser 50 autres donjons utilisant ce concept.
Quelle a été la réaction de Miyamoto-san ?
Il a éreinté mon idée ! (rires)
Une fois de plus ! (rires)
(rires)
Il ne s'est pas contenté de la critiquer, car il nous a aussi donné une piste. Il nous a suggéré de nous baser sur The Legend of Zelda: A Link to the Past.
C'est à ce moment que A Link to the Past a fait son apparition ?
Oui. Juste après cela, Aonuma-san a dit : "Et si nous partions de A Link to the Past en ajoutant notre idée de murs, le tout avec une vue du dessus ?"
Vous êtes donc parti de A Link to the Past suite aux suggestions de Miyamoto-san et d'Aonuma-san ?
Oui.
En fait, Miyamoto-san m'avait demandé de réaliser quelque chose depuis la sortie de la Nintendo 3DS. Il m'avait suggéré de réaliser un jeu Zelda en 2D, comme A Link to the Past jouable en 3D stéréoscopique.
Oh.
Mais je ne vois aucun intérêt à faire un remake en 3D d’un jeu 2D.
Cela revient à dire : "Nous avons converti ça en 3D."
Oui. C'était un problème auquel nous étions confrontés depuis un certain temps et je me demandais quoi faire. J'ai été surpris la première fois que j'ai vu l'idée de Shikata-san consistant à se fondre dans les murs, mais de par la vue de 3/4 utilisée, comme dans Spirit Tracks, l'effet de surprise disparaissait peu à peu.
Pourquoi donc ?
La différence n'était pas assez visible lorsque vous vous fondiez dans le mur. En en discutant avec Tominaga-san, nous avons pensé placer la caméra pile au-dessus. Nous avons réalisé une version de test. Voir Link se fondre dans un mur avait quelque chose d’inquiétant et nous passions alors à une vue latérale. Et comme Miyamoto-san nous avait demandé de transformer un Zelda en 2D en 3D stéréoscopique...
Vous aviez rempli votre mission.
Exactement. Tout collait parfaitement, et je me suis dit : "C'est bon !" J'ai également suggéré à l'équipe d'utiliser le terrain du jeu A Link to the Past plutôt que de tout créer de A à Z.
Personne n'a dit qu’en agissant ainsi, vous obtiendriez tout de même un remake malgré cette nouvelle idée de se fondre dans les murs ?
Effectivement. Tout le monde était sceptique.
C'est logique.
Je me suis donc servi d'un outil pour effectuer un rendu en 3D du terrain de A Link to the Past.
Vous avez fait ça tout seul ? (rires)
Oui. Ça m'a pris trois jours.
Je crois que ça a pris un peu plus longtemps...
Ah bon ? (rires) Ce n’est peut-être pas le rôle d'un producteur, mais je me suis dit que je les convaincrais sûrement en montrant le résultat et j'ai donc réalisé le terrain en 3D. Je leur ai dit d'intégrer Link et de le faire bouger. En voyant le résultat, ils se sont tous émerveillés et ont été convaincus que ça marcherait. Lorsque nous avons montré ça à Miyamoto-san, il nous a donné son accord. C'était quand ?
C'était deux mois après que Miyamoto-san nous ait éreintés en mai 2012. La première présentation s'était mal passée, la deuxième était bien, la troisième mauvaise, la quatrième correcte. C'était comme un yoyo.
Ce projet était à la fois encensé et critiqué. (rires)
Oui. (rires)
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