Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/04849.jsonl.gz/0

Minecraft
Minecraft — культовая игра в жанре «песочница». Создана шведской компанией Mojang (курируемой на настоящее время Microsoft) и её бывшим руководителем М. Перссоном (более известным под псевдонимом Notch). Во многом переосмыслила идеи старенькой Infiniminer. Являясь на данной момент одной из самых популярных игр вообще (свыше 200 млн только официально проданных копий), оказала гигантское влияние как индустрию видеоигр, так и на популярную культуру вообще, породив тысячи подражателей и ещё куда большее число культурных феноменов.
Игровой процесс[править]
Игра представляет собой мир, каждый кубический метр пространства которого занимает один блок соответствующей формы (это может быть просто «куб воздуха», то есть пустое место, куб некой породы или некий более сложный элемент). Игра имеет несколько игровых режимов:
- Творчество (Creative) — игрок имеет бесконечные ресурсы и может летать, следовательно — можно строить что угодно без ограничений — от простых архитектурных домов до схем процессора на основе «командных блоков» и «редстоуна» — аналогов реальных электросхем.
- Выживание (Survival) — теперь игроку ради создания какой-нибудь постройки надо сначала добывать предназначенные для этого ресурсы. Игрок не бессмертен — имеет шкалу здоровья и голода, которые надо восполнять ради того, чтобы не погибнуть, также он получает урон от врагов и окружающей среды. Игроку предстоит выращивать растения и животных, рубить лес, копать шахты, воевать с монстрами и искать данжи — все ради добычи ресурсов и восполнения шкалы голода, причём цена гибели, как правило — потеря накопленного опыта и, возможно всех имевшихся при себе ресурсов (вещи лежат на месте смерти в течение 5 минут, затем пропадают, а также моментально сгорают в лаве и огне и уничтожаются взрывом).
- Приключение (Adventure) — подходит больше для специальных карт, создаваемых игроками. Какое-то время блоки в этом режиме можно было ломать только соответствующим инструментом, например дерево только топором. На данный момент в приключении ломать блоки вообще нельзя, но с помощью команд можно выдать инструмент, которым можно разрушить строго определённый блок, или блок, который опять же можно ставить только на один вид блоков и никуда больше. Это делает режим очень подходящим для карт на прохождение, но при этом обычная игра в таких условиях почти невозможна (хотя умельцы находятся).
- Наблюдатель (Spectator) — режим для свободного осмотра. Игрок может пролетать сквозь стены и наблюдать за другими игроками, а также мобами. Игрок может смотреть, что в хранилищах, но не может генерировать новое пространство. Ни мобы, ни игроки не видят наблюдателя и никакие элементы мира с ним не взаимодействуют.
- Хардкор (Hardcore) — от выживания отличается лишь более высоким уровнем сложности и одной-единственной жизнью. То есть, после смерти игрок больше не может никак изменять мир, а лишь осматривать то, что он успел сделать. Технически режимом игры не является — в хардкоре можно играть и в выживании, и в творчестве, с помощью команд.
Игрок может играть как в одиночной игре, так с другими игроками. Сервера игры довольно разнообразны — помимо основного режима игры, игроки создают свои «игры внутри игры». Многие из них завоевали популярность, и некоторые при слове Minecraft представляют себе тематические сервера.
Действие игры происходит в процедурно-генерируемом мире (размером примерно в 3 600 000 000 км², к примеру, наша Земля приблизительно в 7 раз меньше), в котором, как говорилось, каждый кубический метр пространства занят одним блоком. Для каждого биома характерны свои мобы, растительность, климат и строения — например, в пустыне, джунглях и на дне глубоких океанов можно найти затерянные храмы с сокровищами. Игрок может путешествовать не только горизонтально, но и вглубь — земля под его ногами пронизана пещерами, как правило — темными, населенными монстрами, извилистыми и иногда доходящими до лавовых озер у дна мира. А то и до самого дна мира — слоя неразрушимого «бедрока». Пещеры очень опасны, но в них можно найти ценные минералы — от угля до алмазов и изумрудов. Впрочем, никто не запрещает игроку рыть для этих целей шахты. Под землей тоже есть сюрпризы — в любой момент можно наткнуться на подземное озеро (водяное или лавовое), на комнату-сокровищницу, в которой предусмотрен спаун одного вида существа, или на заброшенную шахту, населенную ядовитыми пауками.
Кроме Обычного мира, есть еще два параллельных измерения, куда можно попасть через особые порталы:
- Нижний Мир (The Nether) — подобие Ада, состоящее из странных горючих камней, называемые Адским Камнем(в оригинале — Netherrack) и океанов лавы, населенный врагами, плюющимися огнем. Также в Нижнем Мире встречаются Адские крепости. В новом обновлении появились грибные леса, базальтовые скалы, разрушенные бастионы и новая разумная раса.
- Край (The End) — представляет собой сеть островов со строениями в виде парящих домов и кораблей, висящие над пустотой. Сперва игрок будет находится на одном огромном острове, с обсидиановыми столбами и с порталом в обычный мир, который охраняет Дракон Края (да-да, с полагающимися перепончатыми крыльями и шикарной анимацией полёта). Лишь после убийства оного игрок может отправиться домой или… бороздить Край дальше, во внешней части мира, куда откроются специальные врата.
Однако, при создании нового мира на выбор дается несколько тем мира, от обычной темы и темы с большими природными зонами, до полностью настраиваемого мира, в котором можно настроить свои условия генерации биома, и «Плоский мир», который кастомно генерируется послойно, в отличие от обычного.
История[править]
Маркус Перссон (более известный как Нотч) начал писать игру в 2009-м году для развлечения, однако первые версии игры, которые он выложил в Интернет, внезапно оказались очень популярны. Несмотря на то, что Minecraft официально вышел в 2011-м, игра находится в состоянии «вечной беты» (rolling release) и постоянно обновляется. С момента выхода были добавлены многие постройки, механизмы, мобы и биомы. На конец 2019-ого было продано более 200 миллионов копий игры.
Нотч разрабатывал игру один до тех пор, пока продажи не перевалили за миллион и только потом начал задумываться о найме уборщицы в офис… Чуть позже Нотч отошел от дел так как решил, что Minecraft для него — пройденный этап. Он сфокусировался на других инди-играх (но повторить успех не смог), а позже и вовсе продал Mojang
Корпорации Зла Microsoft’y за 2 млрд у.е.
На данный момент самой значимой и известной фигурой в Mojang является Jeb, он же Йенс Бергенстен. Он нанялся в Mojang в 2010 году и после ухода Нотча занял его место в качестве главного креативного директора.
Логику стереотипного школоло мы не будем пытаться постичь, но в чём же секрет такой бешеной популярности у взрослых, умных людей, таких, как тот же Etho? Упоротая физика. Сверху донизу — упоротая физика, упоротая физика everywhere! И, судя по всему, игра сформировала основу жанра песочницы так же, как Wolfenstein 3D заложил основу жанра трёхмерных шутеров (то есть всякие Catacombs 3D были и до него, но реальный геймплей, который можно было отнести к шутеру, появился только в нём; так же и тут). Он отвечает на вопрос, какая же цель реально перед игроком в «песочницу» ставится? «В песочнице нет цели» — ответ неверный. Тогда бы в них просто не играли. Правильный ответ — «исследовать внутриигровую физику и поставить её себе на службу». И чем замороченнее эта физика, тем неисчерпаемее геймплей «песочницы». И, как и в большинстве жанров, это задача с открытым концом — совершенствовать свою машинерию можно так же бесконечно, как и оттачивать навык беганья по стенкам на плазмагане.
Но это лишь одна из сторон успеха. Немаловажную роль для дальнейшей раскрутки стало гигантское и крайне продуктивное коммьюнити мододелов, которое сложило негласные стандарты направления геймплея, улучшая каждый аспект, начиная с изучения открытого мира и заканчивая добычей ресурсов и производством полезных предметов. Mojang же, в свою очередь, мододелов любит и часто их наработки мы можем видеть в последующих обновлениях игры (из наиболее известных новоделов это механика поршней и лошади) и даже некоторых принимают на свою работу (что и приключилось с создателями модификаций Decocraft и Aether). В последствии, стали мейнстримом «сюжетные» сборки модов, где у развития игрока есть вполне осязаемое направление, что делает процесс ещё более увлекательным.
Персонажи[править]
|Свёрнуто!|

«Разумные» существа
Животные
Особенностью (или скорее условностью) игровой биологии является то, что все животные обоеполы, как, впрочем, и все остальные существа.
Приручаемые и доверяющие мобы
Монстры
Нежить
Нежить это подтип мобов, которые получают урон от зелья лечения и лечатся от зелья урона. Также они получают дополнительный урон от оружия, зачарованного на «Небесную кару» и их не атакует Иссушитель.
Другие
Боссы
Все остальные
Тропы и штампы[править]
Основопологающие:
- Песочница — сам жанр игры.
- Крафт — один из четырёх столпов геймплея (добыча/установка блоков, крафт, фермы/деревни и добыча редкого лута).
- Мультяшная физика — и биология тоже. Воду можно остановить воткнутой у неё на пути табличкой (даже без надписи вроде «Стоп»), куры живут и несутся без еды, если подпалить корову, она не загнётся от ожогов, а развалится на готовые жареные стейки, если подрыть фундамент, остальной дом будет висеть в воздухе.
Всё остальное:
- Алхимия — можно варить разнообразные зелья.
- Апокалиптический маньяк — Иссушитель охотится не только на игрока, но и на всех других живых существ.
- Ахиллесова фигня — странники Края получают урон от воды, поэтому во время дождя они начинают панически телепортироваться, а серьёзно пострадав от случайно забредшего странника при копании карьера руками, автор правки возвёл над ним протекающий бассейн[2] с тем же эффектом.
- Свинозомби. В открытом поле толпа этих монстрил ушатает игрока за секунды, независимо от зачарований. Но если поставить столб в 2-3 блока с игроком на вершине, их можно уничтожать хоть голыми руками и в любом количестве. С другими ближнебойными мобами тоже работает, но хуже, так как они не сбегаются, если бьёшь одного из них.
- Это ахиллесова пята всех ближнебойных мобов. Но свинозомби таки более уязвимы к этой тактике, так как в Нижнем мире меньше дальнобойных мобов.
- Свинозомби. В открытом поле толпа этих монстрил ушатает игрока за секунды, независимо от зачарований. Но если поставить столб в 2-3 блока с игроком на вершине, их можно уничтожать хоть голыми руками и в любом количестве. С другими ближнебойными мобами тоже работает, но хуже, так как они не сбегаются, если бьёшь одного из них.
- Благосклонная архитектура vs. Злонамеренная архитектура — а как же! Раз уж игра позволяет конструировать что угодно, то почему бы этим не воспользоваться? Начиная от безвредных паукоупорных стен (с выступом в один блок наверху) и эндерменоупорных потолков (им нужно три блока в высоту, игроку — два) до багофичевых ловушек для гриферов, срабатывающих при установке или выкапывании блока и автоматических мобоферм с доставкой лута. И заминированные (буквально, там яма с динамитом) древние храмы, само собой. Ну и гриферские ловушки с целью отжатия ресурсов, как же без них. И разного рода паркурных карт, в зависимости от степени вредности их создателя.
- Боевой зверь — Разоритель. Разработчики описывают его как огромную и очень (ОЧЕНЬ) разъярённую корову. Имеет пятьдесят сердечек здоровья (когда у игрока их всего десять), от его топота дрожит земля, бодается очень и очень больно, умеет рычать и может даже сломать ваш щит за один удар (даже если он был до этого целёхонький!). При этом довольно шустер для своих-то габаритов. Но его можно загнать в воду, где он становится практически беспомощен. Увы, не приручаем.
- Боевой топор — можно использовать топор как оружие. Ибо, как ни странно, у топора урон больше, чем у меча[3]. Однако при этом прочность будет тратиться в два раза быстрее за счёт «использования не по назначению», да и скорость атаки ниже. Зато топор ломает щиты.
- Гермафродит — чтобы начать разводить домашних животных, вам нужно добыть любую пару. Курицу можно вообще одну: она может размножаться и как яйцекладущее партеногенетическое, и как живородящее гермафродитное.
- Герой-клептоман: педаль в асфальт. К примеру, наткнувшись на деревню, вы можете выгрести все из сундуков, ободрать все огороды, продать местным селянам их же добро в обмен на изумруды, затем разобрать саму деревню по камушку и унести (а главное, что им будет плевать на это). Более того, можно даже красть из деревни… самих селян! Как правило, это делается с целью создания новых деревень.
- Графон не нужен — собственно, один из главных аргументов хейтеров был напор, что графика у игры… ну так себе. «Всё квадратное и пиксельное», и «мы уже не в 90-ых, алло!». Контраргумент: «мы вообще-то пришли сюда замок из камня строить и подрывом динамита развлекать себя, а не на фотореалистичную воду и небо любоваться!». К тому же, всегда очень тонко намекается, что коль тебе не нравиться графон, то ты можешь всегда постановить текстурпаки и/или шейдерпаки, чтобы прокачать графон, что делается элементарно просто: качаешь и устанавливаешь Forge и Optifine, качаешь сами паки, кидаешь в соответствующие папки, заходишь в игру и запускаешь их. Ну или ты вообще можешь не играть и не отсвечиваться, чёрт возьми, тебя насильно никто здесь не держит.
- Это тот случай, когда графика не только стилистическая особенность (и последствие околонулевого бюджета), но и банально условность для оптимизации. Не забываете, что у игры процедурная генерация, то есть, мир создается в процессе игры. В таких условиях обычные компьютеры бы просто не потянули бы более сложную геометрию (не говоря уже о текстурах, физике и рендере освещения), и для комфортной игры нужны были бы суперкомпьютеры в лабораториях НАСА. И это как минимум. Тем более что Джава сама по себе не самый подходящий движок для игр.
- Гринд — встречается, особенно поначалу. Пока спелеологией заниматься сил не хватает, приходится копать шахты (разработаны даже оптимальные их планы для максимальной добычи при минимальных усилиях), которые, впрочем, всё равно рано или поздно упрутся в пещеру.
- Гурман-гуро: помимо нормальных продуктов, можно есть такое, что обычно человеку в голову не придет — сырое мясо и рыбу, если не на чем пожарить, паучьи глаза или иглобрюха. Автор правки однажды провалился в пещеру и неделю (игровую) бродил там в темноте, питаясь исключительно протухшим мясом убитых им зомбей.
- Что характерно, некоторые подобные продукты к тому же вызывают неприятные эффекты: сырая курица[4] и плоть зомби приводят к несварению (сытость тратится быстрее), а паучьи глаза и иглобрюх — отравляют (минус здоровье до полсердечка). Впрочем, если питание мясом зомби — это скорее вынужденная мера, то вот иглобрюха и паучие глаза никто уже в здравом уме есть не станет[5].
- Докопались: копая вертикально вниз, вы запросто можете прокопаться в пещеру, в лаву или бездонную пропасть. А копая вертикально вверх, можно прикопаться в ту же лаву, но снизу, или под кучу песка или гравия, которая обвалится и засыплет вас. В последнем случае помогает установка любого прозрачного для сущностей блока под раскапываемым участком, блоки при попытке установиться на месте уже поставленного блока попросту будет дропаться. Против лавы пока ещё работают лестницы и таблички
с надписью «стой, лава!»Особо термоядерный случай — если, прокопав пол, вы сбросите себе на голову мирно гулявшего там крипера. А гриферы любят разместить на дереве наковальню, для тех, кто предпочитает добывать древесину снизу вверх (хотя с учётом стоимости наковальни и урона от неё — это скорее невинная шутка, чем грифинг).
- Дракон — Дракон Края как он есть. Типичный злой дракон из сказок, которого надо победить. Планировался ещё один, красный и приручаемый, но потом разработчики передумали.
- Зачарованное оружие — буквально: можно создать убер-меч, убер-лук и убер-арбалет, накидав на них всевозможнные чары. Можно зачаровывать и инструменты, и не только кирку или лопату — на огниво и ножницы это тоже распространяется. А топор и вовсе можно зачаровать в двух направлениях: как инструмент (с Эффективностью) и как оружие (так как все чары для меча применимы и на топоре). Впрочем, для всего этого потребуется много опыта и небольшая толика удачи, а самые высокие уровни зачарований получаются только на наковальне путём соединения предметов с зачарованием одного уровня.
- Самые важные чары это Прочность и Починка (чинит предмет, потребляя опыт). Их можно наложить практически на любой предмет с прочностью, в первую очередь на элитры и щит — два очень важных, но очень быстро ломающихся предмета.
- Меч (и топор на Бедроке) можно зачаровать на Остроту, что увеличит общий урон, либо на специализированные чары — Небесная кара против нежити или Бич членистоногих против пауков, пчёл и чешуйниц (вместе все три этих зачарования не сочетаются). Также можно сделать меч поджигающим, увеличить степень отбрасывания или выпадение дропа.
- Для брони тоже есть одно общее зачарование (Защита) и несовместимые с ним Защита от снарядов, огня или взрывов. К тому же броне можно дать отражение урона с помощью зачарования «Шипы». На шлем можно наложить Родство с водой, позволяющее терять меньше кислорода в воде, а на поножи — Проворство, позволяющее быстрее красться. Наконец, для ботинок есть аж четыре уникальных зачарования — Невесомость, Скорость души и несочетаемые Ледоход и Подводная ходьба (практически несочетаемые эффекты — ещё бы попасть в воду, когда она под ногами замерзает).
- Инструменты можно зачаровать на Эффективность (разрушают блоки быстрее), Удачу (больше дропа с разрушения руды) и Шёлковое касание (блоки, которые полностью разрушаются в обычных условиях, типа стекла, руд или листвы, выпадают нормально). Шёлковое касание и Удача по очевидным причинам не сочетаются.
- Разумеется, есть некоторые ограничения с совместимостью некоторых чар, чтобы совсем не убивать баланс. Несовместимыми чарами являются: Бесконечность и Починка для лука (иначе получился бы убер-лук получился бы слишком «убер», не требующий перезарядки и починки); Острота и Бич членистоногих (+урон по паукам и чейшуйницам)/Небесная карма (+урон по нечисти) для меча/топора; Тягун и Верность для трезубца (прямо противоположные эффекты); Тягун и Громовержец для трезубца (практически несочетаемые эффекты — попасть под удар молнии из-за того что вас в этот момент притянуло к врагу не хотите ли?); Подводная ходьба и Ледоход (…) для поножен; Пронзающая стрела и Тройной выстрел для арбалета.
- Зло под выбитыми лампочками — практически все монстры (те, что из Обычного Мира и не привязаны к структурам) спавнятся в темноте: ночью или в пещерах. Потому если вы не хотите разбираться с толпами скелетов, зомби, пауков и особенно, упаси Нотч, криперов — хорошенько осветите местность факелами.
- Зомби-апокалипсис — зомби могут заражать селян. С другой стороны, зомби-селянина можно вылечить обратно. Тот случай, когда на высоком уровне сложности жизнь проще — селяне не умирают, а превращаются в зомби всегда.
- Обновление 1.16 намекает, что сабж давно случился у пиглинов в Нижнем мире. Теперь половина населения зомбифицирована, а другая ютится по разрушенным бастионам. По иронии, зомби-пиглины менее агрессивны, чем здоровые, хотя последние боятся первых как черт ладана.
- Имба — взрывные зелья урона II. Абсолютное оружие против игрока в любой незачарованной, даже алмазной броне. Двух точных бросков с периодичностью в секунду достаточно, чтобы отправить его на респаун или как минимум снять 3/4 здоровья. Если броня зачарована, зелий понадобится 4-5. А еще бьет по области.
- Сюда же деревни. При правильном подходе хорошенечко укреплённая деревня, снабжённая несколькими
фермамида что уж там, автоматизированными заводами по производству пары-тройки видов барахла — центр экономики и основа благосостояния. Да, курс у жителей так себе — но ведь заводы могут за пару часов выдать несколько двойных сундуков барахла на обмен совершенно бесплатно! Впарив его жителям, можно на халяву обзавестись полным комплектом алмазной брони и инструментов. А пока шастаете неподалёку — завод ещё раз выдаст столько же продукции. Повторить, закупиться книгами и зачаровать.
- Эндер-сундук, под завязку забитый шалкеровыми ящиками. Практически бездонный хаммерспейс получается.
- Ведро воды, пускай и с фитильком, ибо это надо уметь делать. А так его можно использовать как портативный трамплин, если вы вдруг упали, и портативный лифт, по которому можно забраться на вышку, а при определённой сноровке можно вообще по потолку путешествовать.
- Ведро лавы, удачно выплеснутое под ноги врагу, легко может этим и закончить бой. Правда, при неудачном применении не обязательно в пользу выплеснувшего — так что с фитильком.
- Кровати против Дракона Края — непростой, но самый дешевый способ победы над ним, из-за большого урона. Спидранеры этим и пользуются для получения лучшего времени — даже кристаллы Края убирать не надо. Максимум 7 кроватей и Дракона уже нету.
- С таким же успехом можно создать 4 — 6 Кристаллов Края и ими же взрывать босса.
- С той же целью можно использовать кровати для добычи незерита. Дешевле, чем динамит, но рискованнее (так как кровать взрывается сразу и оставляет за собой огонь).
- Сюда же деревни. При правильном подходе хорошенечко укреплённая деревня, снабжённая несколькими
- Именно то, что написано на упаковке — в игре вы в основном копаете (mine) и крафтите (craft). Еще строите, но это в имя не вошло.
- Кельтский тип — скины Стива и Алекс вполне соответствуют. Алекс с рыжими волосами и зелёными глазами, а Стив явно тянет на «черного ирландца», со смуглой кожей, тёмными волосами и голубыми глазами.
- Кнопка берсерка — не смотрите ночью в лицо Странникам Края.
- Круто и практично — Железные инструменты. У них, конечно, труба пониже и дым пожиже, чем у алмазов, но и встречается железо куда чаще алмазов и уж тем более незерита. А в деревне големы спаунятся такими темпами, что можно его фармить тоннами.
- Круто, но трудно — алмазные инструменты и оружие на начальном этапе игры (на поздних уже есть кирка на удачу, и они копаются стаками). Высокий урон/эффективность, хватает надолго. А если ещё на них наложить зачарование… Но компенсируется это сложностью добычи алмазов и их редкостью — уйдёт немало времени на сбор полного сета брони и инструментов.
- Но не алмазная (и незеритовая с ней) мотыга. Это уже противоположный троп. Ибо едва ли игроку понадобится настолько огромный огород, который можно прополоть этой мотыгой (напомним, что у алмазных вещей около полторы тысячи (sic!) использований). Имеет смысл, только если вы намеревайтесь выбить все ачивки, суть одной из которых как раз сломать эту самую пресловутую незеритовую мотыгу. Однако даже сама игра по описанию ачивки намекает игроку на то, что он явно неправильно расставляет приоритеты…
- В 1.16 мотыга стала немного полезнее, получив возможность быстро ломать блоки типа стогов сена и адского нароста. Однако в отличие от камня, земли и дерева, подобные блоки встречаются редко и массовой добычи не требуют, так что мотыга всё ещё относительно бесполезна. Хотя её ещё можно использовать как оружие.
- Педаль в пол — незеритовые вещи. Крафтятся соединением незеритового слитка (сам по себе невероятно дорог) с алмазной вещью на кузнечном столе.
- Элитры. Достать их можно только после победы над Драконом Края, только тогда порталы на острова Края откроются. Тем не менее, если вы их достанете, то с использованием фейверков сможете пролетать хоть десятки тысяч блоков вокруг без всяких проблем (но перед использованием рекомендуется ещё накинуть Прочность и Починку).
- Но не алмазная (и незеритовая с ней) мотыга. Это уже противоположный троп. Ибо едва ли игроку понадобится настолько огромный огород, который можно прополоть этой мотыгой (напомним, что у алмазных вещей около полторы тысячи (sic!) использований). Имеет смысл, только если вы намеревайтесь выбить все ачивки, суть одной из которых как раз сломать эту самую пресловутую незеритовую мотыгу. Однако даже сама игра по описанию ачивки намекает игроку на то, что он явно неправильно расставляет приоритеты…
- Круто, но жалко тратить — алмазные инструменты (особенно кирку) на ранних этапах достают из рюкзака только по большим праздникам: если можно справиться без них, справятся без них. Из-за того, что алмазы встречаются ну очень редко. С появлением на поздних этапах стола зачаровывания и кирки на починку и удачу ситуация меняется на 180 градусов: из сундука крайне редко достается уже все не-алмазное (или не-незеритовое).
- С прикрученным фитильком: хорошенечко зачарованная кирка плюс бутылочка зелья огнестойкости на поясе — и ближайшие годы потерять эту кирку вам не угрожает. Но это ж надо сначала развиться до…
- Второй вариант — развить жителя-инструментальщика. Но это, опять же, нужно найти или создать деревню, построить завод, доторговаться до нужного уровня, а до тех пор… Да и выторгованная кирка потребует «дозачаровывания» хоть на ту же починку.
- Некоторые игроки выжимают педаль в пол — из всего, что содержит в крафте алмазы, они создают лишь кирку (и то только ради добычи обсидиана) и/или чародейский стол. Педаль в асфальт — некоторые умудряются построить портал в Нижний мир и без кирки, просто аккуратно заливая лаву водой так, чтобы получилась рамка. И педаль в магму — некоторые даже специально разыскивают обсидиан в деревенских кузницах или в адской крепости для создания чародейского стола, а то и вовсе обходятся без него, используя лишь наковальню с зачарованными книгами, а так же поход на Дракона Края или Иссушителя в одной лишь железке. Прадва, возникает вопрос о том, для чего им вообще тогда нужны алмазы… Или это просто ачивка-на-слабо́ «пройди без алмазов»?
- Ну почему же «в асфальт»? По методу заливки портал строят очень многие игроки, спидраннеры в том числе.
- А вот незеритовые обломки реально стали ценной вещью хотя бы потому, что это взрывоустойчивый блок, при этом сдвигаемый поршнем. Единственный такой. И поди его найди. Переплавлять такую ценность на незерит? Помилуйте, у нас тут криперов полный мешок, а вы…
- С достаточной кучей динамита незерита хватит на всё.
- Круто, но трудно — для самых мощных зачарований придётся очень долго гриндить опыт.
- Впрочем, всегда для данной цели можно построить мобоферму на основе сокровищниц, где присутствуют спавнеры. Предпочтительней со скелетами, так как помимо опыта это ещё и бесконечный источник стрел и костной муки. Или же просто банально сделать коробку без какого-либо освещения. Ещё один способ набить опыта — копать кварц в Нижнем мире, не обращая внимания на его почти отсутствующую практическую ценность. Или продать пару полных инвентарей совершенно бесплатного хлама (включая тот же кварц) в большую деревню. Но сначала нужно вырастить достаточно большую деревню и построить упомянутые заводы…
- Использование в качестве стройматериала обсидиана — высший пилотаж, но чтобы его добыть, нужна алмазная кирка. К тому же при его добыче нужно соблюдать технику безопасности — лавовые озёра коварны и могут неожиданно пробиться из-под добытого камня.
- Можно также не выкапывать обсидиан киркой, а собирать лаву ведром и заливать в «опалубку», но для этого нужен чёткий проект и последовательная технология (и изрядно вёдер, а то забегаетесь…) Но в итоге получается так же круто — и без алмазной кирки!
- Чтобы попасть в Край, нужно для начала найти крепость (что само по себе отнюдь не является тривиальной задачей), а затем в оной крепости восстановить портал, добывая ингредиенты для очей Края из Ифритов и Странников Края.
- Зачарованное золотое яблоко (пополам с «жалко тратить»). В отличии от обычного золотого яблока, не крафтится (а удалённый рецепт в нынешних версиях рецепт требовал ажно восемь золотых блоков… что не так много, на самом-то деле, для такой имбовой штуки — 72 золотых слитка, ну подумаешь…), и может быть найдено только в различных данжах с минимальным шансом или выторгован у селян за баснословное число изумрудов (и то не факт, что возможность купить данное яблочко выпадет сразу). Зато даёт неедрический набор крутых баффов, типа регенерации, поглощения урона, огнестойкости и прочего. Потому имеет смысл приберечь их для битв с драконом или Иссушителем.
- Новое обновление добавило новый материал — незерит. КПД у него даже круче алмаза(!), а ещё он не горит в лаве(!!!). Однако поди сначала откопай его со дна лавового озера, потом те немногочисленные найденные осколки переплавь и соедини с золотом, и полученный слиток объедини с… алмазной бронёй. Одни сплошные танцы с бубном, ничего не скажешь.
- В случае с незеритом можно использовать динамит — древние обломки, в отличие от другой руды, не взрываются. А ещё круче — кровати, которые в Нижнем Мире как раз взрываются. Правда это опасно, так как кровать взрывается мгновенно и от неё не отбежать. Но самой лучшей взрывчаткой являются кристаллы Края — ОЧЕНЬ сильно взрываются (сильнее — только Иссушитель во время призыва), не поджигают местность в отличие от кровати, могут быть подорваны стрелой с расстояния и после взрыва оставляют ровную площадку. Один минус — их можно ставить только на обсидиан и бедрок. Ну и дороговаты они.
- Круто, но непрактично — золотые инструменты. К примеру, золотая кирка копает быстрее алмазной, но вот запас прочности у неё — кот наплакал. Правда, и зачаровательный потенциал у золотых вещей самый высокий.
- А вот с броней полная инверсия. За счёт высокого зачаровательного потенциала на ту же золотую броню будет дешевле всего наложить какие-либо небоевые чары (то есть не «Защита» или её вариаций) и использовать её вне боя. На тот же шлем можно наложить чары на подводное дыхание, а на ботинки, к примеру, можно наложить «Ледяную поступь» (вода превращается в лёд, когда на неё наступаешь, прочность при этом тратиться не будет) или «Падение пера» и использовать на высотных стройках.
- И таки версия 1.16 и её снапшоты дотянула до полноценной субверсии: золотая броня теперь может очень хорошо помочь в обновлённом Нижнем мире — она будет защищать вас от пиглинов, которые в противном случае будут на вас нападать. А ещё используя золотые слитки с ними можно торговать. К слову, система здесь отлична от той, что у жителей — тут вы просто кидаете слиток пиглину, а он в обмен кинет вам случайную вещь.
- Зелья с отрицательными эффектами в одиночной игре. Особенно сейчас, когда ферма опыта на ифритах уступает прочим вариантам, а меч начал рубить всю плотно стоя́щую стаю сразу (на это, кстати, годятся золотые мечи свинозомби, на которых иногда бывают подходящие чары. Ну а что сломался — их всё равно с фермы падает за пучок пятачок).
- Лошадь-скелет. Добывается из весьма неприятного рандома, но нельзя ни толком привязать куда-то, ни груз возить, да и характеристики так себе… хотя, конечно, скакать по окрестностям на фестрале — это хтоничненько.
- Зато на ней можно скакать под водой. Хотя учитывая редкость спауна, к тому моменту, как игрок добудет лошадь-скелет у него уже будут элитры, которые делают бесполезными вообще все остальные виды транспорта.
- Зачарование «Шёлковое касание». Именно практически-бытовой ценности у него почти никакой: большинство блоков либо легко воспроизводятся, либо бесполезны в исходном виде. Единственное, пожалуй, исключение — светокамень, который часто дропает меньше пыли, чем надо на крафт обратно. А вот если вам нужны конкретные блоки ради искусства — пожалуйста.
- Эм, а пчелиные ульи? Их-то гораздо проще перенести вместе с пчёлами. А забрать книжные полки из крепостной библиотеки, чтобы не тратить дерево на обратный крафт? А Сундук Края в конце концов?
- А вот с броней полная инверсия. За счёт высокого зачаровательного потенциала на ту же золотую броню будет дешевле всего наложить какие-либо небоевые чары (то есть не «Защита» или её вариаций) и использовать её вне боя. На тот же шлем можно наложить чары на подводное дыхание, а на ботинки, к примеру, можно наложить «Ледяную поступь» (вода превращается в лёд, когда на неё наступаешь, прочность при этом тратиться не будет) или «Падение пера» и использовать на высотных стройках.
- Лечение через питание — с прикрученным фитильком: в игре есть шкала сытости, которая должна быть заполнена, чтобы здоровье начало постепенно восстанавливаться. В очень старых версиях еда восстанавливала здоровье напрямую.
- Лёгкое золото — да-да, мы понимаем, что физика в игре мультяшная, но даже тут в этом плане ребята из Моджанг умудрились продавить педаль в Пустоту, пробив даже непробиваемую коренную породу. Итак, вот вам задачка: сколько килограммов золота может пронести с собой Стив, если известно, что один золотой блок равен девяти золотым слиткам (условно посчитаем, что один слиток = один килограмм), в одной стопке может вместиться шестьдесят четыре таких золотых блока, а его инвентарь имеет тридцать шесть ячеек, да плюс ещё одна под «левую руку» и четыре слота под броню (на которую суммарно уходит 24 слитка)? Не впечатлило? Шарики за ролики ещё не закатились? Хорошо, усложняем задачку: возьмём ещё шалкеровые сундуки (если считать, что это всё-таки просто переносной сундук, а не неведомое колдунство, сжимающее пространство), по двадцать семь ячеек и заполним стопками из золотых блоков, а потом этими же шалкерами заполним всё тот же инвентарь с учётом «левой руки» и брони. Да, полные шалкеровые сундуки не стакаются, но поверьте, вам и этого будет достаточно…
- Между прочим, по факту золотой блок это кубометр золота, а значит должен весить где-то 19 тонн. Короче говоря, Стив одной рукой может египетские пирамиды носить.
- Мамонт-танк — железный голем. Из всех мобов-небоссов один из самых живучих, имея здоровья как у вышеупомянутого Разорителя, а лупит даже побольнее его (да и к тому ещё и подкидывает, что наносит дополнительный урон от падении; так что радуйтесь, что он — нейтральный моб[6]). Но ме-е-е-е-едленный, шо песец…
- Моды — педаль в асфальт. Их больше, чем на десятку самых модифицируемых игр, вместе взятых. С помощью модов в игру можно добавить практически что угодно: огнестрельное оружие, работоспособные АЭС, путешествие в космос, магию…
- Непереводимая игра слов — таки грибная корова, в оригинале её зовут «Mooshroom», то есть, каламбур от «Moo» и «Mushroom» («Гриб»). Есть ещё очень приблизительный аналог — «Муухомор». В принципе, учитывая, что коровы красные и в белую крапинку, это очень хорошо отражает суть. Да, тут есть и коричневые грибные коровы, но встречаются они очень редко, либо же появляются, когда в красную шарахнет молнией. Что тоже случается очень редко.
- Непростые зомби — таки зомби-свиночеловек. Мало того, что перед нами — неживой представитель странной расы, так ещё и обладающий коллективным разумом и очень серьёзно дерущийся: столкнуться с толпой свинозомби — смертный приговор.
- Ниндзя-пират-зомби-робот — он же.
- Но если уметь им пользоваться… — «ванильные» краснокаменные механизмы. Не то что обычные фермы и мобофермы с генераторами булыжника, некоторые с их помощью сооружают автоматические пушки, мостоукладчики и бомбардировщики и даже настоящие компьютеры.
- Оживление убивает нежить — зелье мгновенного исцеление губительно действует на нежить (зомби, скелеты и их разновидности, а так же фантомы). И наоборот с зельем мгновенного урона.
- Орк похож на свинью — с фитильком, потому как свинозомби — персонаж сугубо нейтральный, для зомби (да и для орка, разве не для урука) дерётся неплохо. Один на один, впрочем, делается, сравнительно, просто. Если бы не их любовь к набеганию толпой…
- А вот новоявленные пиглины уже отыгрывают троп практически напрямую.
- Отрава — иглобрюх, ядовитый картофель и паучие глаза. А также зелье отравления, варящееся с добавлением этого самого паучего глаза.
- Пейзажное порно: от некоторых сгенерированных пейзажей дух захватывает.
- Пейзажное гуро: Из этих пейзажей запросто можно сделать голые ободранные скалы, испещренные воронками. Также Нижний Мир и Край, состоящие из оного целиком. И биом Раздробленной Саванны. И мир шаблона Amplified. И результат игры с настройками в Настраиваемом мире. В ранних версиях игры под этот троп волне попадали Дальние Земли — места, расположенные на самых-самых окраинах игрового мира, где принципы генерации работали с ошибками, и окружающий пейзаж представлял собой нечто неописуемое.
- Всё это с фитильком, так как в зависимости от превратностей генератора всё это может выглядеть как уродски, так и по-своему красиво. Нижний мир в 1.16 вообще преобразился.
- Пейзажное гуро: Из этих пейзажей запросто можно сделать голые ободранные скалы, испещренные воронками. Также Нижний Мир и Край, состоящие из оного целиком. И биом Раздробленной Саванны. И мир шаблона Amplified. И результат игры с настройками в Настраиваемом мире. В ранних версиях игры под этот троп волне попадали Дальние Земли — места, расположенные на самых-самых окраинах игрового мира, где принципы генерации работали с ошибками, и окружающий пейзаж представлял собой нечто неописуемое.
- Плавать в лаве — с фитильком и с поправкой на мультяшную физику. Хлебнув зелья огнестойкости, можно спокойно переплывать океаны лавы в Нижнем мире (главное не забывать проверять оставшееся время действия). И всё же скорость передвижения в лаве ниже, чем в воде, и текучесть хуже, что чуть больше похоже на реальность (ИРЛ у лавы плотность больше, потому передвигаться в ней… проблематично). Да и само по себе попадание в лаву — почти всегда гарантированная смерть для Стива — сниженная скорость передвижения плюс колоссальный урон равно сгоревшие вещи и опыт. Даже если игрок выберется, и то не факт, что огонь потухнет на нём до того, как его здоровье уйдёт в минус (особенно если под рукой нет ведра с водой, или в Нижнем мире, где потушить себя банально невозможно, ибо вода моментально испаряется).
- Плюнуть в могилу — помимо просто кучи способов подохнуть, при некоторых смертях чат игры в шутливой форме переделывает сообщение о смерти игрока:
- «<Игрок> решил поплавать в лаве» (даже если игрок свалился туда случайно или его вообще столкнули);
- «<Игрок> поцеловал матушку-землю» (русские локализаторы постарались, в оригинале было просто «…сильно шлёпнулся об землю»; но в новых версиях этого нет, к сожалению);
- «<Игрок> преобразовал кинетическую энергию во внутреннюю» (врезался в стену со всего разгона при полёте на элитрах);
- «<Игрок> осознал, что пол — это лава» (погорел… нет, не на лаве, а на магматических блоках);
- «<Игрок> не смог жить в том же мире, что и <Убийца>» (столкнули в Пустоту в Крае).
- Полное чудовище vs. Даже у зла есть стандарты — разбойники/мародёры, в зависимости от версии (Java или Bedrock). В Bedrock-версии при совершении набега на деревню, разбойники не трогают жителей-детей. В Java же версии они убивают и их…
- Получилось страшно — [печально] знаменитые пещерные звуки. Воспроизводятся, когда игрок находится рядом с неосвещенной пещерой. Услышать такое, пока копаешь шахту или ходишь по тёмной кишащей всякой нечистью пещере — не до седины, конечно, но отложить пару кирпичиков — как нефиг делать, даже для взрослого игрока. А у игры-то рейтинг 7+…
- Не забываем и про пресловутые пластинки № 13 и № 11. Покуда первая представляет из себя жуткий завывающий эмбиент, то вторая — сделанная в духе крипипаст про «смертельные файлы» запись побега игрока от какого-то опасного моба[7] через пещеры (судя по нарастающему саспенсу и резкого обрыва записи, побег был неудачен). Что характерно, иконка пластинки № 11 представлена в виде разломанной вдребезги пластинки. Недавно к таким пластинкам добавилась ещё и пластинка № 5 — запись побега кого-то от Надзирателя. И если пластинка № 11 выглядит разломанной, то эта буквально разбита на 9 кусков, которые надо совместить.
- Прикладной флеботинум — красный камень. Источник энергии, проводник оной и компонент для многих механизмов. А его ещё можно в зелья добавлять…
- Псих с топором — Поборники, живущие в лесных особняках. Ходят по коридорам, скрестив руки на груди, злобно ворчат, а завидев игрока — достают топор и бросаются в атаку. Свирепые пиглины не отстают.
- Ретроактивное бессмертие: померев, вы возродитесь в своей кровати, правда, при этом растеряв весь накопленный опыт и вещи из инвентаря. Исключение составляет режим «Хардкор» — там одна смерть, и все.
- Рука крошит отточенную сталь — педаль в коренную породу. Стив может кулаком продолбить полукилометровый тоннель в горе. Да и вообще, игра начинается с того, что вы кулаком ломаете дерево метровой толщины, вручную ломаете его на доски, и делаете из них себе инструменты.
- Святой Рандомий — завсегдатай дропа редкого лута и в особенности — процесса зачарования.
- Сломанный интерфейс — эффекты Тошноты и Слепоты
- Педаль в бедрок — Супер Секретные Настройки. Часть из них графику улучшает, но часть вам сделает картинку такой, что играть почти невозможно.
- Правда есть нюанс: такие настройки уже убрали с версии 1.9 и выше. Но кое-что из этого можно получить в режиме Наблюдателя, вселившись в некоторых мобов.
- Педаль в бедрок — Супер Секретные Настройки. Часть из них графику улучшает, но часть вам сделает картинку такой, что играть почти невозможно.
- Такой крутой, что уже смешно — собрав в кучу все здесь упомянутые способности протагониста, получаем, что он может:
- Голыми руками срубить дерево, порубить брёвна на доски, а доски на палки.
- Теми же руками продолбиться вообще через что угодно и кого угодно забить.
- В одной и той же печке готовить еду, обжигать кирпичи, плавить железо, золото и камень.
- Делать из алмазов кирасу и шлем, а также трамбовать их в громадные (по меркам алмазов) монолиты.
- Носить в инвентаре килотонны золота без последствий.
- Останавливать текущую воду, втыкая у неё на пути таблички и лестницы.
- Плыть вверх по водопаду.
- Теперь босс разозлился — Иссушитель, потеряв половину здоровья, приобретает иммунитет к стрелам, а на Бедроке ещё и призывает подкрепление и начинает таранить игрока.
- Точка невозврата — из Края можно вернуться, только убив дракона. Ну или вперед ногами (не повторять на Хардкоре).
- Тьма есть зло — в темноте появляются злые твари, жаждущие вас убить.
- Тьма не есть зло — Свинозомби и, с прикрученным фитильком, Странники Края.
- Удар молнии творит чудеса — сколько угодно. Молния попала в свинью — перед вами свеженародившийся свинозомби. Ударила в селянина — встречайте новенькую ведьму (а это вам не зомби, обратно уже не вылечишь). В крипера? Будет большой бабах, потому что крипер теперь заряженный. Угодила в лошадь, возникшую из ниоткуда посреди пустыря во время грозы? Ну всё, вы попали…
- Уныло, но практично — каменное оружие и инструменты. Да, они вторые с конца по эффективности, зато камень можно нарулить практически везде, к тому же, их не жалко потерять.
- Булыжник (из которого делаются оные инструменты) в целом. Да, выглядит он не так красиво, как другие стройматериалы, и не так просто и изящно, как натуральный камень или кварц, но, как сказано выше, найти его можно где угодно и в тех количествах, на сколько хватит терпения, а то и вовсе сделать генератор бесконечного булыжника из воды и лавы.
- Земля. Без неё вам не вырастить ни сельхозкультур для пожрать, ни дерева для инструментов. А ещё её можно использовать вместо подмостков, если таковых у вас ещё нет[8].
- Печь, в сравнении с плавильней и коптильней (которые работают в два раза быстрее). С другой стороны, она универсальна, в то же время как плавильня плавит лишь руды, а коптильня может только жарить еду. Да и расход топлива у них равнозначный. К тому же для переплавки песка в стекло или обжига глины в кирпичи плавильня не годится, и нужно использовать именно что печь. По этой причине автоматизировать с помощью воронок лучше всего именно её.
- Упасть в воду — метр воды и раньше-то останавливал падение с 16 метров, а с какого-то момента начал полностью прерывать падение с любой высоты (раньше полное поглощение урона требовало «аж» трёх метров воды). Причем если вы особо круты и везучи, вы можете в полете достать из кармана ведро воды, вылить его на землю и успешно приводниться. А помещённый в воду динамит перестаёт разрушать блоки.
- Эксплойт и Совершенно законный финт ушами — этого добра тут до-хре-на. Комьюнити данной игры в принципе славится тем, что эксплуатирует внутриигровые механики в хвост и гриву, подчиняя их под себя, благо, для данного жанра это позволительно:
- Различные фермы и генераторы — как отдельный вид искусства и класс построек. Основная цель, вестимо, получение различных ресурсов в промышленном масштабе, что осбенно важно на серверах с десятками и сотней игроков.
- Обычные фермы — самый простой и «легальный» вид. Фермы пшеницы/моркови/картофеля/свёклы делаются на механике раздатчика, который разливает воду и смывает весь урожай за собой (правда, посев приходится выполнять вручную… или можно посадить жителя-фермера, чтобы он сам всё засаживал), а фермы тыквы/арбуза/тростника используют поршни, которые ломают блоки с нужным продуктом.
- Животноводческие фермы могут представлять из себя как ферму шерсти всех цветов, где овцы остригаются ножницами в раздатчике, так и натуральными скотобойнями, где переполненные вольеры с коровами и свиньями выталкивают лишних особей прямо на костры, благодаря чему мясо выходит уже сразу жаренным.
- Мобофермы. Явно начались как эксплойт и багофича. Контрмеры для предотвращения спауна огромной пачки монстров там прослеживаются, но… они оказались недостаточными. А с появлением взрывных зелий ещё и опыт стал халявным. Нотч и Джеб вздохнули и махнули рукой — песочница же.
- Делятся мобофермы на автоматические (мобы сами умирают) и полуавтоматические (игроку нужно убивать их вручную). Разница в том, что при смерти НЕ от рук игрока мобы не оставляют за собой опыта и редкого лута, поэтому как правило фермы создаются с расчётом на то, чтобы оставить мобов с половинкой сердца, дабы можно было добить их одним ударом.
- В свою же очередь могут делится и по способу создания. Самый простой способ — создать коробку в области океана (чтобы увеличить плотность спавна мобов на самой ферме), и засчёт костров или просто большой высоты получать кучу зомбятины, пороха, нитей и костей. А внеся небольшие коррективы в конструкцию можно переоборудовать эту коробку в ферму криперов, и оттуда получать порох, необходимый для фейрверков (для полётов на элитрах) и динамита. Другой способ — найти сокровищницу со спавнером пауков/зомби/скелетов и обложить его по той же методике.
- Ферма железа. Принцип строится на умервщлении железных големов, которых спавнят напуганные зомби жители. Отток воды уносит железных големов на костры, где они умирают от огня и оставляют за собой слитки железа (и маки как мусор).
- Бесконечные генераторы булыжника камня. Суть в том, что при соприкосновении потока лавы (не источника, иначе получится обсидиан с потерей самого источника лавы) с водой получается булыжник. Генератор камня, в сути, усовершенствованный (и более практичный, так как в его случае можно получать как камень, так и булыжник, в зависимости от того, есть ли на кирке Шёлковое касание) вариант — на источник воды (не на поток, иначе получится булыжник) выливается лава и получается на выхоже камень. Были ещё генераторы обсидиана и лавы, впрочем, пофиксили, так как для них уже применялся откровенный багоюз и для поддержания их статуса хренполучия.
- И, разумеется, авторыбалка. Это уже вообще педаль в асфальт, при довольно простом создании. При обычной рыбалке игрок может ловить рыбу, но могут попасться и ценные вещи (например, око Эндера, зачарованые луки, зачарованые книжки и сёдла). Но этот процесс можно, так сказать, автоматизировать, благодаря чему можно добывать имбовые ресурсы и еду в промышленых масштабах. Просто поставь грузик на кнопку мыши и отойди на неопределённое время!
- Увы, разрабы это прочухали, и в 1.16 изменили условия получения сокровища, по итогу сломав всю механику авторыбалки. Но хей, игроки Майнкрафта не были бы самими собой, если бы не придумали новый финт ушами. Новый механизм уже посложнее в создании, но зато фарм ценных зачарованных книжек, удочек и луков снова в силе!
- Авторейд: деревня зашита по самое небалуй, и попасть в нее налетчики могут только через узкий проход, который заканчивается закрывающейся комнатой с воронками вместо пола (для сбора лута) и полностью затапливаемой водой (для их автовыноса вперед ногами).
- Введение в игру незерита не только дало новый материал, но и открыл доступ к новым механизмам. Незерит взрывоустойчив, но его, в отличие от обсидиана, можно двигать поршнями, что дало толчок к созданию ферм, использующие взрыв динамита для добычи, и даже полноценных буровых установок.
- Обычные фермы — самый простой и «легальный» вид. Фермы пшеницы/моркови/картофеля/свёклы делаются на механике раздатчика, который разливает воду и смывает весь урожай за собой (правда, посев приходится выполнять вручную… или можно посадить жителя-фермера, чтобы он сам всё засаживал), а фермы тыквы/арбуза/тростника используют поршни, которые ломают блоки с нужным продуктом.
- Дюперы предметов. Но это уже чистейшей воды багоюз, и за использование дюпа можно и огреть банхаммером по голове (за исключением разве что дюпа ковров и рельс — их можно).
- Cамый простой способ перебить любую толпу милишных мобов (за исключением пауков, скелетов и эндерменов) — построить столб в 2 блока высотой, встать на его вершину и спокойно мутузить вражин хоть кулаками.
- Знаменитое «вещее дерево». Если определённым образом воткнуть голову в блок листвы на дереве, растущем вплотную к скале (Стив при этом не задыхается), можно увидеть все пещеры и другие полости в породе. Пожалуй единственный пример здесь, который действительно является эксплойтом бага, а не нормальной механики.
- Если, падая, выйти из игры и зайти обратно, то падение продолжится с того же места, где вы находились в момент выхода без учёта уже пройденного расстояния. При определённой сноровке можно вообще не получить урона.
- Так же стоит сказать о хитром способе убить эндермена: вылить ему под ноги лаву, тут же лаву собрать в ведро, а потом ещё раз вылить, и ещё раз убрать. Бедный моб будет гореть и помирать от урона, но поскольку это урон не от воды и не от игрока, он и не подумает телепортироваться прочь. Ну и на игрока, само собой, нападать тоже не будет (по крайней мере, пока игрок не посмотрит ему в глаза). Тоже самое можно делать с другими нейтральными мобами (особенно с железным големом), чтобы не вызывать их гнева.
- Бесчисленные произведения злонамеренной архитектуры, начиная упомянутыми выше автоматическими мобоубивалками и заканчивая ловушками для гриферов.
- Взрывающиеся кровати же! Вполне себе вариант борьбы с Драконом Края, причём вариант полегче честного боя. Да и ресурсов меньше требуется. А ещё их можно использовать для добычи незерита, если влом фармить песок и порох для динамита. Правда надо быть аккуратнее и следить за здоровьем.
- Падение в воду полностью нейтрализуют урон от падения, и вовремя разлитая из ведра вода под ногами может спасти вам жизнь.
- Различные фермы и генераторы — как отдельный вид искусства и класс построек. Основная цель, вестимо, получение различных ресурсов в промышленном масштабе, что осбенно важно на серверах с десятками и сотней игроков.
- Язык хмыканий — на нем переговариваются селяне.
- Hammerspace — Шалкеровые ящики и сундуки Края. Первые являются портативными контейнерами, умещающими объем 1 сундука (27 слотов) в 1 слот, вторые дают доступ к персональному хранилищу на 27 слотов, доступному из любого сундука Края в любом измерении. К сожалению, складывать шалкеровые ящики в другие шалкеровые ящики невозможно, но запихнуть 27 таких в сундук края и получить 729 слотов, доступных из любой задницы любых миров (была бы кирка на шелковое касание или пяток глаз Края) — запросто.
Minecraft Dungeons[править]
Вышедшая в 2020 игра в жанре Action/RPG («диаблоид»). Использует лор и эстетику Майнкрафта, но сильно отличается по геймплею. Игрок бегает по локациям наподобие подземелья в названии и уничтожает монстров с помощью оружия (которого здесь намного больше, чем в основной игре), также присутствует броня, зачарования, артефакты и даже питомцы. Мобов также стало больше и некоторые из них могут быть «зачарованы», получая какую-нибудь дополнительную способность. По сюжету игры главным злодеем является Арчи — маленький зловред, нашедший некую загадочную Сферу Доминирования, с помощью которой захватил власть среди Зловредов и стал именоваться Архи-зловредом, а команда героев (которые отличаются исключительно внешностью) собирается его остановить.
Локации и сюжет[править]
- Побережье спрутов — прибрежный город жителей с каменными башенками и портом (да, местные структуры сильно отличаются от тех, что в оригинале и скорее в лучшую сторону). Был захвачен Архи-зловредом и покинут жителями. По сути является уровнем-туториалом и после его прохождения открывается Лагерь, магазин и прочие радости. На побережье спрутов можно встретить следующих врагов:
- Зомби — мало чем отличается от себя в оригинале, кроме того, что не горит на солнце из-за влияния сферы, встречаются чуть ли не везде. Медленно следует за игроком, атакуя его. Может иметь оружие или броню.
- Скелеты — также мало изменились. Стреляют из лука, отбегают при приближении игрока. Могут быть бронированными.
- Поборники — опять же, распространённые мобы, атакуют топором, бегают за игроком. Тоже может иметь шлем, причём рогатый.
- Лагерь — часть города, где расположились герои. Там находятся дом, церковь, разрушенный портал и рынок с торговцами-жителями.
- Лес криперов — тёмные леса, освещаемые светящимися грибами и украшенные невесть откуда взявшимися подвесными мостами и каменными головами криперов. Через него зловреды доставляют караваны угнанных в рабство жителей, одним из которых является Деревенский торговец. Из леса криперов можно попасть в первую секретную локацию - Страшную Крипту.
- Криперы - в отличие от оригинала, тёмно-зелёные и могут двигаться во время детонации.
- Пауки - в этой игре умеют стрелять замедляющей паутиной.
- Зачарователи - зловреды-маги в странных шляпах, носят с собой волшебные книги и усиляют союзников.
- Капитан рейда - первый мини-босс, аналогичен обычному поборнику или разбойнику с небольшими бустами. При убийстве капитана игрок подбирает флаг, а враги получают усиления.
- Тыквенные пастбища -
- Геомант
- Зомби-наездник
- Вызыватель
- Мокрое болото
- Слизень
- Ведьма
- Странник Края
- Искажённый котёл
- Редстоуновые шахты
- Пещерный паук
- Разбойник
- Редстоуновый голем
- Пламенная кузница
- Редстоуновое чудовище
- Кактусовый каньон
- Пустынный храм
- Высокоблоковые холмы
- Обсидиановая башня
- Грибной остров
- Острова
- Пробуждение джунглей
- Крадущаяся зима
- Воющие пики
- Скрытые глубины
- Другие измерения
- Пламя Нижнего Мира
- Эхо пустоты
- Древняя охота
Фанатское творчество[править]
- По мелочи:
- «Etho’s Lab».
- «Vech’s Super Hostile».
- Анимационный сериал «The Noob Adventures» с Ютуб канала falconer02.
- И немало реально крупных проектов, самые известные из которых заслуживают отдельных статей:
- Animation vs. Minecraft — спин-офф проекта Animator vs. Animation, посвящённый нашей игре. Имеет 3 сезона, последний из которых является очень эпичным и сделан на профессиональном уровне.
- DreamSMP — про это все и так знают.
- MineShield — очень нашумевший в СНГ проект, который хоть и не отличается особой сюжетностью, но тоже заслуживает внимания.
- Новое Поколение (MrLololoshka) — а вот этот как раз очень даже сюжетный. Особо легендарен третий сезон "Идеальный Мир", который собрал большую аудиторию и подарил некоторое количество крылатых фраз.
Культурное влияние[править]
Говоря про Minecraft, трудно не заметить тот культурный пласт, что она породила и продолжает порождать спустя более чем десятилетие после своего раннего появления. Minecraft, как универсальная песочница, становится площадкой для большего, чем просто игры и мы можем наблюдать такие явления, как:
- В период пандемии COVID-19 многие занятия в вузах, выставки и даже целая театральная постановка (хотя она была и весьма низкого качества) были проведены именно в Minecraft.
- Minecraft в своей отдельной версии для образования стал частью школьной программы нескольких стран Европы, Азии и США.
- Здесь же можно упомянуть образовательный мод, наглядно показывающий базовые принципы квантовой механики для детей (qCraft).
- Minecraft стал инструментом для воссоздания и моделирования как целых городов, так и местностей. Например, датское правительство создало через Minecraft полную модель Дании в натуральную величину.
- Через игру теперь можно даже работать, получая возможность заработать реальные деньги.
- Minecraft создал сравнительно новую профессию «Minecraft-дизайнера», где опытные игроки создают на заказ карты или скины для тех или иных нужд (чаще всего, рекламных), и даже выполняют заказы компании Microsoft.
- Minecraft стал массовым поп-культурным событием — отсылки на него мы можем видеть как в современных мультсериалах, так и в быту.
- Minecraft продолжает сохранять свои лидирующие места как самая популярная игра для ютуб-контента, который может быть и сомнительным, и более, чем сложным и качественным.
Примечания[править]
- Учтывая, что с неё падает яйцо после смерти, выглядит весьма логично... погодите, получается, мы по факту убиваем беременную дракониху? Ой, бл...
- При толщине дна в один блок становится таким образом известно о находящейся сверху воде или лаве.
- Это как раз не странно. Топор концентрирует силу на своём коротком лезвии, а у меча площадь контакта с врагом больше. А ещё у топора «голова» перевешивает, что тоже усиливает удар, но осложняет управление им. Так что скорость и рубка щитов очень уместны.
- Другие виды сырого мяса и рыбы, однако, не относятся сюда.
- В старых версиях имело смысл, потому что позволяло дотянуть сытость до полной и оклематься после отравления, а сейчас восстановление после отравления уронит сытость обратно
- Это если он заспавнился сам в крупной деревне или в клетке в аванпосте. Голем, созданный игроком, не будет атаковать своего хозяина
- Теории предполагают о спровоцированном волке, эндермене, и даже Хиробрине, героя из вышеупомянутых крипипаст.
- Так как подмостки (или строительные леса в другом переводе) крафтятся из бамбука, который растёт не в самых простых для нахождения джунглях. Впрочем, бамбук быстро растёт и помногу, что позволяет крафтить огромное число подмостков за раз.