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1980 eroberte ein gefrässiger Kreis die Welt und nicht zuletzt die Zimmer von Jugendlichen rund um den Globus. Damals wurde das Computer-spiel Pac-man veröffentlicht, in dem eine kreisrunde Figur mit grossem Schlund in einem Labyrinth Punkte fressen muss, während sie von bunten Gespenstern verfolgt wird. Gespielt wurden Spiele wie Pac-man bis dato vor allem auf eigens dafür entwickelten Spielkonsolen, die man an den Fernseher anschloss. Anfang der 1980er-Jahre begann sich dies allmählich zu ändern.
Damals zogen die ersten Heimcomputer mit eigener Tastatur in die Privathaushalte ein. Mit Geräten wie dem legendären Commodore 64 eröffneten sich ganz neue Möglichkeiten. «Man konnte mit diesen Geräten nun eigene Programme schreiben», sagt der Historiker Gleb Albert, «aber nicht nur das: Die Software, die man für die Computer kaufen konnte, wurde auf wiederbeschreibbaren Medien, Kassetten oder Floppy Disks, geliefert.» Die Software wurde somit theoretisch unbegrenzt und ohne Qualitätsverluste kopierbar.
Einzug des Heimcomputers in Stuben und Schlafzimmer
Genau dies machten sich die Jugendlichen, für die sich der Geschichtsforscher interessiert, damals zu Nutzen. Denn mit dem allmählichen Einzug des Heimcomputers in Stuben und Schlaf-zimmer entstand in Europa und den USA eine neue Jugendkultur: die der Cracker. Cracker waren computerbegeisterte Teenager – meist männlich –, die sich zu Gruppen zusammenschlossen. Sie tüftelten gemeinsam Methoden aus, mit denen sie den Kopierschutz von Computerspielen knacken konnten, den die Hersteller in die Software integrierten, um eine Vervielfältigung zu verhindern.
Copy-Partys für die wachsende Crackerszene
Die geknackten Programme versahen sie hernach mit einem selber entworfenen, kunstvollen Vorspann, einem so genannten Cracker-Intro. «Diese visuellen Signaturen schufen eine Art Corporate Identity und enthielten auch das Logo der Gruppe», sagt Gleb Albert, «oft waren diese Vorspanne spektakulärer als die Spiele selbst.» Die Cracker wollten damit ihre Fähigkeiten als Programmierer und Grafiker unter Beweis stellen. Die so veränderten Spiele tauschten sie anschliessend in der Szene gegen andere Spiele aus – unter anderem an eigens dafür veranstalteten Copy-Partys, wo viele neu geknackte Games ihre Premiere erlebten. Oder sie vertickten sie auf dem Schulhof für ein kleines Entgelt. «Das war ein stückweit Beschaffungskriminalität», sagt der Historiker. Denn die Jugendlichen brauchten Geld etwa für das Briefporto, um die Spiele an Mitglieder der wachsenden Crackerszene in ganz Europa zu verschicken. In der Ära vor dem Internet war die gute alte Post noch einer der wichtigsten Übermittler von Informationen.
Computercracks mit Doppelleben
Vom Gesetz her gesehen handelten die jugendlichen Softwarepiraten in einem Graubereich. Das Kopieren von kommerzieller Software wurde ab Mitte der 1980er-Jahre zunehmend illegal. Und so wurden Cracker immer wieder juristisch verfolgt und wegen Verstössen gegen das Copyright zu Geldstrafen verurteilt. Die Computerjugendlichen hatten aber auch smarte Strategien, um Konflikten mit dem Gesetz aus dem Weg zu gehen. «Die Cracker nutzten nationale Unterschiede in der Gesetzgebung aus – ein gemeinsames Urheberrecht für digitalen Content gibt es in Europa erst seit 1991», sagt Historiker Albert, «so wurden Softwarepiraten in Deutschland bereits in der zweiten Hälfte der 1980er-Jahre relativ scharf verfolgt, während die Schweiz das reinste Cracker-Paradies war.» Schweizer Cracker-Gruppen organisierten zur gleichen Zeit Copy-Partys, für die sie offensiv Werbung machten. Ganz unter dem Motto: «Bei uns kann euch nichts passieren.»
Kreative Köpfe
Trotz aller Illegalität wurden aber auch in Ländern mit einer straffen Gesetzgebung längst nicht alle Vergehen gegen den Kopierschutz geahndet. Zum einen lag dies an der Unerfahrenheit der Behörden im Umgang mit Computern. Zum anderen, dies zeigt die Forschung von Gleb Albert, gab es zwischen den Crackern und der Software-Industrie gemeinsame Interessen und entsprechend enge Verflechtungen. Die Spielehersteller brauchten fähige Fachleute und kreative Köpfe. Sie fanden sie – nicht zuletzt, wenn es darum ging, neue und bessere Kopierschutz-Routinen zu schreiben – bei den Autodidakten der Cracker-Szene. «Die Szene war eine unglaubliche Talentgrube», sagt Albert.
Und so gab es Cracker, die ein eigentliches Doppelleben führten. Als erfahrene Codeknacker berieten sie Firmen bei der Entwicklung von sichereren Kopierschutz-Routinen, während sie gleichzeitig als Cracker im Computeruntergrund die Algorithmen der Konkurrenz entschlüsselten. So ist es auch kein Zufall, dass viele ehemalige Cracker mit den Jahren ganz die Seiten wechselten und Teil der Computerspielindustrie wurden. «In vielen Firmen der Game-Branche sind heute Mitarbeiter zu finden, die ursprünglich aus dem Computeruntergrund stammen», sagt Gleb Albert, «unter ihnen auch Firmengründer.»
Hacker oder Cracker?
Gleb Albert ist einer der ersten Historiker, die sich für die Jugendkultur der Cracker interessieren. Sein Ziel ist es, eine Sozialgeschichte des Computeruntergrunds in den 1980er-Jahren zu schreiben. Albert ist es wichtig, deutlich zwischen Hackern und Crackern zu unterscheiden – zwei Gruppen, die bislang meist in denselben Topf geworfen wurden. «Zu Unrecht», meint der Forscher, «denn Hacker und Cracker haben eine völlig unterschiedliche Genealogie.» Die Hacker haben ihre Wurzeln in Rechenzentren von US-Universitäten der 1970er-Jahre. Ihr Selbstverständnis und ihr Handeln waren stark politisch motiviert. «Den Hackern ging es darum, Informationen für alle zur Verfügung zu stellen», sagt Gleb Albert, «sie wollten einen emanzipatori-schen Umgang mit dem Computer fördern und waren oftmals mit linksalternativen Bewegungen im Austausch.»
Neoliberale Jugendkultur
Im Gegensatz zu den Hackern hat die darauf folgende Generation der Cracker Politik kaum interessiert: Die 1980er-Jahre, in denen sie gross wurden, standen unter dem Zeichen des Neoliberalismus. Ronald Reagan in den USA und Margaret Thatcher in Grossbritannien setzten sich damals wortstark, tatkräftig und einflussreich für den freien Markt ein und bauten Sozialleistungen des Staats ab. In Deutschland etwa wurden von konservativen Publizisten zur gleichen Zeit ein Ende der «Gleichmacherei» und eine Rückkehr gesellschaftlicher Eliten gefordert. Die Cracker verstanden sich durchaus als eine solche Elite unter den jugendlichen Computernutzern.
«Etwas polemisch zugespitzt formuliert, waren sie eine der ersten neoliberalen Jugendsubkulturen», sagt Gleb Albert, der sein am Historischen Seminar der UZH angesiedeltes Projekt im Rahmen der internationalen Forschergruppe «Medien und Mimesis» durchführt. Die Cracker hätten den Zeitgeist, der uns bis heute präge, ganz früh und ganz affirmativ aufgesogen, ohne dass sie sich in die ökonomische Theorie eingelesen haben.
Kunst oder Kriminalität?
Spätestens mit der flächendeckenden Durchsetzung des Internets in der Mitte der 1990er-Jahre ging die Gründerzeit der Computercracker zu Ende. Erste Zerfallserscheinungen waren bereits ein paar Jahre vorher auszumachen. Der Teil der Szene, der sich vor allem mit den kreativen Crack-Intros beschäftigte, koppelte sich allmählich von den Codeknackern und Raubkopierern ab und begann sich ganz auf die Kunst zu konzentrieren und um die schönsten und besten digitalen Grafikeffekte und Computeranimationen zu wetteifern. «Daraus entstand die so genannte Demo-Szene, die es heute noch gibt», sagt Gleb Albert. «Sie trifft sich regelmässig an internationalen Wettbewerben, die ihre Wurzeln in den Copy-Partys der 1980er-Jahre haben.»
Andere Cracker rutschten dagegen, um im harten Wettbewerb um die schnellsten Kopien zu bestehen, endgültig in die Kriminalität ab und betätigten sich im Kredit- und Telefonkartenbetrug, um ihre Daten kostenlos um den Globus zu schicken.
Auch heute noch versuchen Cracker Computerspiele zu knacken. Die Bedingungen dafür sind im Zeitalter von Internet und Social Media aber gänzlich andere als vor dreissig Jahren. Wie extrem sich Technologie und Gesellschaft in dieser kurzen Zeit verändert haben – auch dies macht die Forschung von Gleb Albert deutlich.
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