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The Last of Us 2: Seattle Tag 1 (Ellie)
Ellie und Dina erreichen auf dem Pferd den Rand von Seattle. Der schöne Wald trügt, denn auch hier gibt es natürlich Infizierte. Noch ist aber alles ruhig. Folgt dem Waldweg bis zu einer wild überwucherten Straße (ihr erkennt sie an den vielen Autos, die in eine Richtung zeigen). Reitet nach links in die Straße hinein und schaut auf der linken Seite nach einer Zaunöffnung und nach einem Wohncontainer, in den ihr durch ein offenes Fenster (oder die Tür) gelangt. In einer der Schubladen des Wohncontainers findet ihr eine Stadtkarte von Seattle. Auf der Vorderseite der Karte sind viele Straßen eingezeichnet, auf der Rückseite ist nur der Stadtkern abgebildet.
Schaut euch um. Hier gibt es nicht viel außer ein wenig Alkohol und eine Superhelden-Sammelkarte (Starfire Kids), die an einer Pinwand hängt. Folgt danach weiter der Straße, die nach unten einbricht und von einem Bach unterbrochen wird. An einer weiteren Straße wurde eine Barrikade errichtet. Eine große Mauer samt Metalltor bildet die Grenze einer Quarantänezone. Auch hier sind Wohn- bzw. Arbeitscontainer. Steigt hinauf und in die Container hinein, um alles zu plündern, was ihr in die Finger bekommt. Darunter auch Briefe von letzten Überlebenden und Aufklärungs-Flyer, die den Status von Infizierten der Klasse 1 erklären. Wenn ihr alles absucht (auch hinter den Gittern und in den Zwingern) findet ihr mitunter ein wenig Altmetall.
Ganz hinten links am Ende des Geländes mit den Hundezwingern steht ein Auto. Klettert auf das Auto und von dessen Dach aus mit einem Sprung auf die Oberseite der Hundezwinger. Lauft über die Zwinger bis es nicht mehr weitergeht. Ein Blick nach oben offenbart euch dort eine Leiter in luftiger Höhe. Dina hilft euch hinauf.
Oben angelangt werden euch ein paar Sprünge, Balance-Akte und eine Krabbel-Einlage abverlangt, bevor ihr eine riesige Stange an einer bröckeligen Wand erreicht. Klettert auf die Kante der Mauer zur anderen Seite. Lauft an der Balustrade entlang in einen Innenraum samt Leiter, die zu einem Aussichtspunkt führt. Diese Leiter klettert ihr nach oben – Oben im Aussichtspunkt findet ihr etwas Altmetall und eine weitere Superhelden-Sammelkarte (Chessmaster).
Wenn ihr alles habt, klettert ihr die Leiter ganz nach unten zum Grund. Das Gatter, das ihr dort findet, lässt sich nicht ohne Weiteres öffnen. Dreht euch zum Kontrollzentrum links davon und zerstört die Scheibe, um hinein zu gelangen (wenn ihr nichts zum Werfen habt, tuts auch eine Nahkampfwaffe oder der Ellenbogen).
In eine der Schubladen des Kontrollzentrums findet ihr ein wichtiges Dokument. Es enthält Zahlencodes für alle Tore der Quarantänezone. Lauft nun aus dem Kontrollzentrums-Container heraus und schaut rechter Hand an dessen Ende nach einem Generator. Aktiviert ihn durch Ziehen an der Leine.
Wenn der Generator läuft, schnappt ihr euch das Stromkabel, das von ihm abgeht und lauft durch die kleine Zauntür daneben. Steckt das Stromkabel in die Steckdose links neben dem großen Gatter. Unterhalb der Steckdose ist eine kleine Tür. Öffnet sie und drückt den roten Knopf dahinter, damit sich das Gatter öffnet. Geht zum großen Metalltor und sagt Dina Bescheid, dass ihr daran arbeitet, auch das große Tor zu öffnen.
Schaut euch um: Da ist ein weiterer Container. In diesem befindet sich eine große Tor-Steuerung, die jedoch ohne Strom nicht funktioniert. Lauft zum Gatter, das ihr eben geöffnet hattet, zieht das Stromkabel ab und werft es über den Zaun.
Die Spannweite des Kabels ist zwar knapp, aber es reicht gerade so, um bis zur Rückseite des anderen Containers zu gelangen, wo ihr die Steckdose mit Strom versorgt. Nun könnt ihr im Container das Haupttor öffnen. Die Kombination dafür steht auf dem Blatt, das ihr eingesammelt hattet und im Archiv eures Inventars liegt. Schaut dort nach. Die Kombination lautet (in unserem Fall) 0512.
Dina und das Pferd schaffen es gerade so hinein. Reitet weiter in die Stadt hinein bis zum Osttor 2 (East Gate 2). Auch das benötigt Strom. Einen Generator samt Kabel findet ihr zwar, aber dem Generator fehlt es an Benzin. Das müsst ihr auftreiben. Setzt euch auf das Pferd und galoppiert vom Osttor aus nach links, wo ihr über einen Stacheldraht springt. Ihr erreicht die Innenstadt. Von hier an hilft euch die Rückseite eurer Stadtkarte bei der Orientierung, auch wenn die eingezeichneten Straßen nicht mehr existieren.
Ihr sucht das Gerichtsgebäude. Das ist mithilfe der Karte nicht schwer zu finden (drückt auf den Touchpad-Knopf, um die Karte zu betrachten). Begebt euch einfach zur 5th Avenue und reitet sie entlang. Wenn ihr auf dem richtigen Weg seid, werdet ihr bei einer Bushaltestelle unmittelbar vor dem Gebäude automatisch einen Zwischenhalt einlegen. Dann geht es nur noch um eine Frage: Wie kommt man rein?
Da alle „offiziellen“ Zugänge blockiert sind, gibt es nur eine Möglichkeit, ins Gerichtsgebäude zu kommen. Sucht in der süd-östlichen Ecke des Gebäudes nach einem Truck, über den ihr auf eine Plattform klettern könnt. Dort findet ihr ein Fenster, dass sich öffnen lässt – siehe unser Screenshot.
Ihr landet in einem Verhandlungssaal voller infizierter (genau genommen sind es einige Clicker und vereinzelte Runner in anderen Räumen). Zum Glück bieten die Holzbänke vor euch genug Deckung, um unentdeckt zu bleiben. Schleicht euch von Bank zu Bank vorwärts, bis ihr in der Nähe des Richter-Tischs seid. Bleibt leise – sie können euch nicht sehen, aber hören. Also schleicht nicht zu schnell und macht keine Geräusche. Wenn ihr Geduld beweist könnt ihr alle Infizierten in diesem Saal mit lautlosen Kills beseitigen.
Eine feste Reihenfolge dafür gibt es nicht – entscheidet individuell und achtet auf die Position der einzelnen Infizierten. Dabei solltet ihr auch die Feinde in den anliegenden Räumen in Betracht ziehen, die gelegentlich zwischen den Sälen hin und her laufen. Auch die Infizierten im anliegenden Flur auf der linken Seite (darunter ein paar Runner) können euch theoretisch hören. Es ergibt also wenig Sinn, einfach rumzuballern, auch wenn eure gedeckte Position im ersten Moment dazu einlädt.
Ihr habt die Wahl, ob ihr euch geradeaus in den nächsten Saal bewegt, oder über den Flur gehen wollt. Wir empfehlen ersteres, da es ein wenig leichter ist. So oder so müsst ihr alle Infizierten in der Nähe loswerden, da der Ausgang, den ihr sucht, versperrt ist. Zudem wollt ihr sicherlich noch in Ruhe ein paar Ressourcen einsammeln.
Bewegt euch also von Raum zu Raum und durch den Flur und meuchelt so viele Feinde lautlos ab, wie möglich. Je höher der gewählte Schwierigkeitsgrad ist, desto schwieriger wird es, ohne Feuerwaffen auszukommen. Versucht den Einsatz der Pistole so lang wie möglich aufzuschieben. Es ist keine Schande, irgendwann doch zu bleihaltigen Argumenten greifen zu müssen, aber wenn ihr Munition sparen und eure Nerven schonen wollt, ist Meucheln die bessere Alternative. Das hat einen einfachen Grund, den wir euch erklären wollen.
Lasst euch nicht aus der Ruhe bringen, auch wenn es etwas länger dauert, gute Positionen zum Meucheln zu finden. Manchmal tappt man eben in eine Falle, weil man nicht alles zugleich sehen und kontrollieren kann. Ein paar Fehlversuche solltet ihr also einplanen. Das hat aber auch Vorteile – abhängig vom Schwierigkeitsgrad.
Wenn ihr alle Infizierten beseitigt habt, könnt ihr euch um die Tür zum Treppenhaus kümmern, die versperrt ist. Ihr müsst sie mit Kraft aufschieben (Dreiecktaste halten). Lauft die Treppen hinunter und plündert die Schubladen der Schreibtische. So findet ihr eine neue Waffe und könnt nun zwischen Pistole und Revolver wechseln.
Im Moment dauert der Wechsel allerdings recht lange, weil Ellie in ihrem Holster nur eine der beiden Waffen aufbewahren kann. Die andere Waffe verstaut sie im Rucksack. Wollt ihr die Waffe wechseln, dann drückt auf dem Steuerkreuz nach rechts (dort lagern die Handfeuerwaffen) und haltet die Quadrat-Taste, um das Untermenü für den Waffentyp zu öffnen. Nun könnt ihr euch die entsprechende Waffe durch einen Druck auf dem Steuerkreuz nach unten aussuchen. Wie gesagt, der Wechsel dauert eine Weile, er ist also bei Hektik im Gefecht etwas nervig. Das ändert sich erst, wenn ihr später einen weiteren Holster findet.
Aktivieret eure Taschenlampe und durchsucht die Schränke. So findet ihr eine Schockbombe, die euch noch viel nützen wird, da sie Gegner lähmt. Zudem erhaltet ihr durch den Fund das Rezept zum Basteln von Schockbomben.
Durchsucht den kompletten Flur inklusive des toten FEDRA-Soldaten, der eine Notiz hinterlassen hat. Vergesst dabei nicht, die Scheibe des Büros einzuschlagen und auch das Büro zu plündern, denn darin findet ihr ein wichtiges Trainingsbuch. Bücher wie dieses bringen euch neue Techniken bei, die ihr mithilfe von Medikamenten-Funden erlernen und ausbauen könnt. Das Buch im Büro nennt sich „Vorbereitung: Eine Anleitung zum Überleben für die schweigende Mehrheit“. Ihr lernt dadurch, wie man Nahkampfwaffen stärker und ein wenig haltbarer macht.
Zudem findet ihr hier einen Safe. Die Kombination für den Safe findet ihr an zwei Stellen. Einerseits befindet sich ein Dokument in einem der hinteren Schränke. Auf dessen Rückseite ist die Kombination verzeichnet. Sie steht aber auch an der weißen Tafel daneben (wo der tote Soldat liegt – nehmt seine Machete mit!). Die Kombination lautet in unserem Fall 860722. Sie kann sich aber in den Spiel-Durchläufen ändern, also checkt die Kombination lieber selbst. Öffnet damit den Safe und holt euch die Vorräte.
Anschließend begebt ihr euch zum Aufzug in der Mitte des Flurs und in den einen offenen Aufzugschacht. Seilt euch einfach ab, steigt in die Aufzugkabine und drückt mit Dinas Hilfe die Tür auf. So gelangt ihr in die Tiefgarage. Ihr seid hier nicht allein – Clicker haben sich eingenistet. Da die Tiefgarage mit Wasser geflutet ist, habt ihr keine Chance mit Heimlichtuerei. Greift zu den Waffen und schießt sie nieder. Zielt dabei wenn möglich ins Gesicht.
Durchsucht die Tiefgarage. Auf einer Seite findet ihr einen riesigen Benzintank und sogar einen Reserve-Kanister davor. Leider sind beide Behälter leer. Mehr als den leeren Kanister habt ihr nicht gewonnen. Begebt euch zum Tor der Tiefgarage und zieht links davon an der Kette, um das Tor zu öffnen. So gelangt ihr wieder ins Freie. Das Gerichtsgebäude ist somit abgehakt.
Wenn ihr einfach nur die Straße überquert (Richtung Norden) wird euch ein weiterer Ort auf der Karte eingezeichnet. Ein Restaurant mit einem schwer erreichbaren Balkon-Zugang.
Etwas weiter westlich auf der Madison Street findet ihr zudem einen leicht geöffneten Zugang zu einem kleinen abgesperrten Gebiet, auf dem ein Truck steht. Gegenüber von Trucksteht ein Safe, und auf der Wand daneben steht „Use Gate Code“. Nichts leichter als das! Kramt die Liste mit den Tor-Codes hervor und sucht euch den West-Code 2 heraus (in unserem Fall 0451). So plündert ihr den Safe, in dem ihr Medikamente und Altmetall findet. Und noch dazu eine Superhelden-Sammelkarte (Flo).
Zentral auf der 5th Avenue ist eine Art Wall. Wenn ihr die Leiter hinaufklettert, kommt ihr zu den Wachkanzeln des Walls, die ihr nach Ressourcen abklappern könnt. Außerdem erreicht ihr von doirt aus eine weitere hoch gelegene Geschäfts-Öffnung auf der linken Seite – geht einfach an der Überdachung entlang. Es handelt sich um den Valiant Music-Shop.
In einem Nebenzimmer im oberen Stockwerk des Instrumente-Shops liegt eine Gitarre in einem Gitarrenkoffer. Wenn ihr sie findet und alle vorgegebenen Akkorde anschlagt, spielt Ellie erneut den Anfang des Pearl-Jam-Songs, der sie an Joel erinnert (das passende Plakat zu dem Song hängt übrigens im Flur des Ladens). Sie bricht es aber schnell ab. Mit einem weiteren Set Akkorde, das ihr abklappert, spielt sie ein Lied für Dina – eine Akustik-Version des 80er-Jahre Hits „Take on me“ von Aha.
Durchsucht das Geschäft weiter und plündert alles – hier gibt es z.B. einiges an Altmetall. Verlasst den Laden im unteren Stockwerk durch die (von dieser Seite verschlossene) Tür.
Steigt wieder auf den Wall, geht dieses Mal aber auf die rechte Seite zu einem Militärlager mit einem weiteren Generator und einem Zelt. Abgesehen von den wertvollen Vorräten (Munition, Altmetall) liegt dort auch eine wichtige Notiz, die besagt, dass weitere Vorräte bei einem Verteilzentrum in einem Gebäude mit Kuppel gelagert wurden. Noch dazu steht hier eine Werkbank, an der ihr eure Waffen aufrüsten könnt, sofern ihr dafür genug Altmetall gefunden habt. Es kann nicht schaden, beispielsweise die Kapazität der Pistole zu erhöhen, damit ihr nicht so oft nachladen müsst.