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Es war einmal vor nicht allzu langer Zeit auf der Frontpage von imgur, da sah ich eine Kollektion von kurzen, animierten Bildern von einem Spiel, das mit viel Liebe von nur einer Person aus dem Vereinigten Königreich entwickelt wird. Der Name des Spieles ist ‘Relica’ und es handelt sich um einen schön gestalteten Platformer im Retro-Look.
Momentan sind nur sehr wenig Informationen über das Spiel bekannt. Dies hat mich dazu veranlasst, Henri, dem Entwickler, direkt zu schreiben und ihm gleich noch einige weitere Fragen an den Kopf zu werfen. Einige von uns im Forum waren auch einmal Teil eines Spieleprojektes in Craft Studio, das leider auf Eis gestellt wurde. Besonders für diese Personen kann das nachfolgende Interview interessant sein, um zu sehen, wie der Prozess von einer Idee zum Spiel abläuft.
Das Interview wurde in englisch geführt. Für eine deutsche Übersetzung scrolle nach unten.
Can you describe Relica in one sentence and why it is special?
Relica is a love letter to all games, of both old and new, taking some of the best of both worlds and jamming them into a story about a boy on a old mysterious little island that’s full of secrets.
Could you please tell us a little bit about yourself?
My name is Henri (Pronounced “on-ree” or just “Henry” I don’t really mind all that much). I’m 19 years old and a Games Design and Production Student from the south-west of the United kingdom.
What are some of your favourite games you like to play?
Oooh, that’s a tough one. I’d have to say Shovel Knight, Dark Souls, Transistor, and Ty the Tasmanian Tiger for the PS2.
Since when are you working on Relica or since when are you creating your own games? Are you working alone on Relica? You wrote in small letters “(for now…)” on your website under the “Created by…” title.
I am currently working alone on Relica, but I definitely will be enlisting in more help soon in order to fill the roles I cannot fulfil myself. 🙂
Why did you decide to start developing a game? Was it clear to you what you wanted to create or was it an ongoing process which lead to the birth of Relica? Were you inspired by certain other games/music/art?
I’ve been making little things here and there since I was about 12, but nothing that I can say i actually finished. Relica’s creation was a rolling development that sort of snowballed from a pixel-perfect platformer engine I was making at the time, before I knew it, I had created half a notepad of ideas and concepts, and the little bits of prototyping I had shown were received really well on social media and Imgur.
I guess I was inspired by Zelda, Fez, Banjo Kazooie, and a bit of Oddworld: Abe’s Odyssey.
What are the tools you use to create Relica?
I’m creating Relica with Game Maker: Studio, A hearty little laptop, and a whole bunch of paper. I ought to plant a tree or something.
What is the main goal you want to achieve with Relica? Do you have a storyline for Relica? What did you put into your game (e.g. mechanics, artstyle, other features) that sets Relica apart from other games in this genre?
Among other listed features on your website you mention “A ‘Natural’ neo-retro aesthetic, that both responds to the environment and the objects within it.” Can you explain that a bit further? Does this mean that e.g. some tree changes its appearance based on events happening around it?
Relica has an in-depth emergent story, that will tell itself through the world the player traverses, without a word being spoken. The player is in the same situation as Noah, he knows as much as you, and as a result, Relica will hopefully be a far more immersive narrative experience.
One of the most striking features of Relica is it’s art style. ‘Neo-Retro’. This style has been something that causes some controversy with traditional pixel artists, as some feel the distortion of pixels removes the point in the use of pixel art in the first place. I feel that Neo-Retro is a great way of modernizing a game with more advanced rendering techniques, while still preserving that nostalgic feel. In Relica, it’s heavily used to add an extra layer of depth to my world, allowing trees and grass to sway in the breeze, giving an extra layer of punch to impacts, and giving everything a extremely smooth and ‘natural’ feel, moving as it would in meatspace.
Mechanically speaking, Relica plays much like a traditional Metroidvania, however your progression is not only limited by your abilities, but also your ability to solve the puzzles within the world, and if you ever get stuck, chances are you will always be able to find another path and another puzzle you can do with your ability set. Resultingly, I hope that Relica comes across as an engaging but non-demanding experience that people of multiple age groups can enjoy.
In one of your gifs you mentioned some writing/cipher behind a collectible on the wall (I could not decipher it…^^). Did you invent a whole language for Relica?
Yep, well, it’s still in the works. Another defining factor about Relica will be the use of ciphers, cryptic puzzles, and visual riddles. Metagaming goodness 😀
How busy are you with developing Relica? Do you work another job or study while creating Relica in your spare time?
Most of my time is taken up with my studies in Games Design and Production, so Relica currently sits almost as a pet project, but does get a sizable amount of attention from me.
How far into development are you? Can we expect the game to finish anytime soon or do we have to keep looking at these adorable gifs on your website?
Relica’s mechanical side is almost complete, but that’s not to say the game is anywhere near finished, that said, I have been thinking of releasing a tech demo for the public to get a taste of the game within the next few months, so make sure to follow me on social media if you are interested 😉
Nun freue ich mich natürlich schon auf die ersten spielerischen Eindrücke, welche man in der Tech-Demo sammeln kann. Selbstverständlich werde ich dann wieder darüber berichten und eventuell neue Fragen für Henri auf Lager haben.
Kannst du Relica in einem Satz beschreiben und uns sagen, warum Relica speziell ist?
Relica ist ein Liebesbrief an alle Spiele, ob alt oder neu, und nimmt von beiden Welten das Beste und packt es in eine Geschichte eines Jungen auf einer alten und mysteriösen Insel voll von Geheimnissen.
Kannst du dich bitte kurz vorstellen?
Mein Name ist Henri (“on-ree” ausgesprochen, oder einfach “Henry”. Es geht beides). Ich bin 19 Jahre alt und studiere Game Design und Produktion im Südwesten von den vereinigten Königreichen.
Was sind einige deiner Lieblingsspiele?
Oooh, das ist eine schwere Frage. Ich denke, das sind Shovel Knight, Dark Souls, Transistor und Ty the Tasmanian Tiger für PS2.
Seit wann arbeitest du an Relica, respektive seit wann entwickelst du deine eigenen Spiele? Arbeitest du alleine an Relica? Du hast auf deiner Website “(for now…)” unter deinem Namen geschrieben.
Momentan arbeite ich alleine an Relica, aber ich werde sicher noch Hilfe einstellen für die Arbeiten, die ich selber nicht erledigen kann.
Warum hast du dich entschieden, selber Spiele zu kreieren? War dir schon von Anfang an klar, was genau du machen möchtest oder was es mehr eine laufende Entwicklung, die dich auf Relica gebracht hat? Haben dich andere Spiele, Musik oder sonstige Kunstformen inspiriert?
Ich habe schon seit ich 12 bin kleinere Spiele entwickelt, aber nichts davon habe ich wirklich fertig gemacht. Die Entwicklung von Relica war ein stetiger Prozess, ausgehend von einer Pixel-Perfect Platformer Engine, welche ich damals entwickelte. Und bevor ich es realisierte, hatte ich schon ein halbes Notizbuch voller Ideen und Konzepte und die Prototypen dazu wurden sehr gut auf Imgur und anderen Social Media Seiten aufgenommen. Ich würde sagen, ich wurde von Zelda, Fez, Banjo Kazooie und ein wenig von Oddworld: Abe’s Odyssey inspiriert.
Was sind die Werkzeuge, die du benutzt, um Relica zu entwickeln?
Ich entwickle Relica mit Game Maker: Studio, einem kleinem Laptop und sehr viel Papier. Ich denke, ich sollte mal einen Baum pflanzen.
Was ist das Hauptziel, das du mit Relica erreichen willst? Hast du eine Story für Relic? Was hast du in dein Spiel bezüglich Mechaniken, Artstil oder andere Features gepackt, das Relica von anderen Spielen in diesem Genre unterscheidet?
Zusammen beantwortet mit:
Bei den Features auf deiner Website hast du Folgendes erwähnt: “A ‘Natural’ neo-retro aesthetic, that both responds to the environment and the objects within it.” Kannst du das ein wenig näher erklären? Bedeutet das, dass z.B. Bäume sich als Reaktion auf Geschehnisse verändern können?
Relica hat eine tief greifende Story, welche durch die Welt mitgeteilt wird, ohne dass ein Wort gesprochen wird. Der Spieler wird in derselben Situation wie Noah sein, er wird genau gleich viel wissen und dadurch wird Relica hoffentlich eine viel persönlichere Erfahrung. Eines der wichtigsten Merkmale von Relica ist der Artstil. “Neo-Retro”. Dieser Stil verursacht einiges an Kontroversen mit traditionellen Pixel-Art Künstlern, weil einige finden, dass die Verzerrung der Pixel der Sinn der Verwendung von Pixeln aufhebt. Ich denke, dass Neo-Retro eine super Technik ist, um ein Spiel mit fortgeschritteneren Rendertechniken moderner zu machen, währenddem man immer noch den Nostalgie-Effekt beibehalten kann. In Relica ist dieser Effekt stark genutzt, um der Welt noch mehr an Tiefe zu geben, indem z.B. die Bäume und Gräser im Winde wehen zu lassen, Einschlägen mehr Kraft zu geben und allem ein sauberes und natürliches Feeling zu geben.
Bezüglich den Mechaniken spielt sich Relica wie ein traditionelles Metroidvania Spiel, wobei dein Fortschritt nicht nur auf deine Fähigkeiten limitiert ist, sondern auch auf dein Können beim Lösen von Puzzles in der Welt. Falls man mal stecken bleiben sollte, ist es gut möglich, dass du einen anderen Weg finden wirst. Am Ende hoffe ich, dass Relica Spieler unterschiedlichen Alters Freude bereitet, sie einfangen aber nicht all zu stark fordern wird.
In einem deiner GIFs hast du eine Art von Schrift an der Wand erwähnt (ich konnte es nicht entziffern…^^). Hast du eine ganze neue Sprache für Relica entwickelt?
Ja, aber ich arbeite immer noch daran. Ein weiterer Aspekt in Relica wird die Verwendung von Zeichen, kryptischen Puzzles und visuellen Rätseln sein. “Metagaming goodness”. 😀
Wie beschäftigt bist du mit dem Entwickeln von Relica? Arbeitest oder studierst du noch nebenbei?
Die meiste Zeit wird vom Studium über Game Design und Produktion aufgebraucht. Relica ist also eher ein Nebenprojekt, bekommt aber trotzdem genügend Zeit und Aufmerksamkeit von mir.
Wie weit bist du mit dem Entwickeln von Relica? Können wir erwarten, dass du das Spiel bald fertigstellst, oder müssen wir uns weiter mit diesen schönen GIFs auf deiner Website vertrösten?
Die Mechaniken von Relica sind fast fertig gestellt. Aber das heisst nicht, dass das Spiel nur annährend fertig ist. Ich überlege jedoch eine Art Tech-Demo in den nächsten Monaten zu veröffentlichen, um den Leuten eine Kostprobe von Relica zu geben. Wenn ihr daran interessiert seid, folgt mir auf z.B. Twitter, um auf dem Laufenden zu bleiben. 😉