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Causes de la pratique excessive (Internet et jeux vidéo)
« Pourquoi devient-on joueur excessif (jeux vidéo et Internet) ?»
Plusieurs modèles essayent d’expliquer pourquoi une personne peut développer des comportements excessifs vis-à-vis d'Internet ou des jeux vidéo. Il semblerait qu’un ensemble de facteurs liés à la personne, aux outils informatiques et au contexte puissent expliquer cette pratique excessive qui peut être spécifique (cyber-sexe, jeux vidéo en ligne, etc.) ou généralisée à plusieurs activités sur Internet (Davis, 2001).
D’une part, la pratique excessive d’Internet serait liée à des pensées spécifiques inadaptées, elles-mêmes associées à des comportements inadaptés (Davis, 2001). Ces pensées tournent autour de deux thématiques : les pensées sur soi-même et les pensées sur le monde. Les pensées sur soi-même sont souvent sujettes à la rumination. Elles sont plutôt orientées sur une faible estime de soi ou sur une évaluation négative de soi (par exemple: « je suis seulement doué sur Internet », « dans mon quotidien je ne suis personne, mais sur Internet je suis quelqu’un de bien »). En conséquence, la personne utilise Internet ou les jeux vidéo plus fréquemment afin d’obtenir des réponses positives. Les pensées orientées sur le monde sont plutôt du type : « WoW est la seule place où je suis respecté » ; « les membres de ma guilde sont mes seuls amis ». Ces pensées se déclenchent automatiquement lorsque la personne vit un événement sur Internet.
D’autre part, les jeux vidéo peuvent être considérés comme des lieux d’apprentissage (Davis, 2001). Après une expérience liée à Internet ou aux nouvelles technologies, la personne est renforcée par les réponses qui s’ensuivent. Si la réponse est positive, comme par exemple avoir du plaisir, éprouver de la satisfaction ou même percevoir de l’admiration ou de la reconnaissance de la part des autres, la personne est renforcée positivement et donc elle aura tendance à continuer l’activité. La personne sera ainsi amenée à répéter l’activité plus souvent afin de retrouver la réponse obtenue avec les premières activités récréatives ou de découverte.
Les recherches menées auprès des joueurs de jeux de hasard et d’argent et les personnes présentant une dépendance aux substances ont montré qu’il existe également une base biologique qui sous-tendrait les conduites addictives. On retrouverait chez les personnes concernées des perturbations au niveau d'une zone cérébrale appelée "circuit de la récompense", avec une dérégulation du niveau de certains neurotransmetteurs impliqués dans les mécanismes de récompense, en particulier la dopamine. A l'heure actuelle, aucune étude n'a porté spécifiquement sur un lien entre les troubles liés aux jeux vidéo et à Internet et le circuit de la récompense, mais il semblerait qu’une relation soit vraisemblable.
Enfin, certains auteurs (notamment Tisseron, 2006) mettent en évidence un lien entre
une pratique excessive des jeux vidéo ou d'Internet et la période de l'adolescence. Selon eux, le jeune chercherait à travers ces activités à combler un manque ainsi qu'à éprouver un sentiment de reconnaissance ou d'existence dans le monde réel. Plus précisément, il serait poussé par un besoin de s'immerger dans des émotions fortes et excitantes, tout en démontrant sa capacité à les maitriser en maniplant des objets (avatars) à sa guise. D'une manière générale, le jeune serait intéressé par les nouvelles technologies, qui lui permettent d'assouvir son désir de connaissance; cela le préparerait à un investissement du monde réel. Les jeux vidéo et Internet pourraient également répondre chez le jeune à un besoin de rencontrer des autres.