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Virtual Reality ist nicht neu. Was jedoch beim aktuellen Hype-Thema gerne übersehen wird, ist, dass Virtual Reality (VR) unter Verwendung sogenannter «Head-Mounted-Displays», also Bildschirmen, die auf dem Kopf getragen werden, bereits seit Ende der 60iger Jahre existiert. Ein Forscher namens Ivan Sutherland entwickelt 1968 am MIT ein auf dem Kopf zu tragendes Displaysystem mit halbdurchlässiger Projektion vor den Augen. In den folgenden Jahren gab es – meist finanziert vom Militär – voneinander unabhängige Forschungen, um mit Virtual Reality zum Beispiel das Erlernen von Kampfsituationen ungefährlicher oder effektiver zu gestalten. Dies führte dazu, dass der Begriff «Virtual Reality» bereits 1987 offiziell im «Oxford English Dictionary» aufgenommen wurde.
In den Jahren danach wurde in der Industrie weiter an technischen Lösungen rund um VR gearbeitet und Datenhandschuhe sowie erste VR-Brillen entwickelt. Diese waren aber teuer, sperrig und schwer. Mit der Zeit wurde optisch eine ansprechendere Qualität erreicht und die Nutzer mussten sich nicht mehr mit allzu abstrakten Anwendungen abgeben. Meist nur aus unterschiedlich eingefärbten geometrischen Formen bestehend, konnten Produktionsmitarbeitende so beispielweise den Aufbau von Fahrzeugen erlernen, noch bevor die Produktionsstrasse stand.
Abgesehen vom Film «Der Rasenmähermann» im Jahr 1992 und «Matrix» im Jahr 1999 war es in der Öffentlichkeit bis zum Jahr 2012 ruhig rund um das Thema VR. Ein zum damaligen Zeitpunkt 20 Jahre junger Mann namens Palmer Luckey erhielt allerdings Aufmerksamkeit, als er mit seiner Idee, Virtual Reality nicht nur besser als sondern auch bezahlbarer zu machen, eine Crowdfunding-Kampagne startete. Luckey wollte 250’000 Dollar für die Umsetzung seiner Idee – und erhielt innerhalb von 30 Tagen stolze 2,5 Millionen Dollar für die Entwicklung und Produktion einer bezahlbaren VR-Brille, die fortan den Namen «Oculus Rift» trug.
Nach 2 Jahren Entwicklung, in denen nicht klar war, ob es jemals eine Kundenversion der Brille geben würde, kaufte Facebook das Unternehmen Oculus Anfang 2014 für 2,3 Milliarden Dollar. Damit wurde das Potenzial dieser Technologie deutlich.
Keine reine Game-Lösung mehr
Heute sind «Oculus Rift» und «HTC Vive» die grössten Anbieter von Head-Mounted Display (HDMs). Im Herbst wird Sony im Konsumentenbereich mit seiner Version für die Playstation 4 dazustossen. Daneben haben sich weltweit unzählige Start-ups und Investoren in den Markt gefunden und treiben das Thema VR und dessen Lösungen voran.
VR ist dabei keine reine Game-Lösung mehr, sondern hält in verschiedene Bereiche Einzug: Zum Beispiel in die Fitness-Branche beim virtuellen Rudern, beim Fliegen durch virtuelle Welten oder bei der Bekämpfung von Höhen- oder Spinnenangst.
Die heutigen Lösungen sind nun für uns alle interessant geworden, selbst für KMU ist der Kauf heute mit 2'000 bis 3’000 Euro für ein Gesamtsystem inklusive PC überschaubar. Die Technologie wird, so zeigt es die Erfahrung, immer billiger werden. Auch sollen die Interaktionsmöglichkeiten noch besser an die menschliche Anatomie angepasst werden. Hand-Controller werden zu Handschuhen mit taktilem Feedback und auch der 3D-Sound wird sich verbessern.
VR heute
VR verbinden wir heute oft mit sogenannten Head-Mounted-Displays – wörtlich: «am Kopf befestigte Anzeigen». Damit werden virtuelle Umgebungen abgebildet, die durch den Computer berechnet bzw. durch Bilder nachempfunden werden. Die Bewegung des Kopfes und der Hände wird dabei eins zu eins abgebildet und führt in der virtuellen Welt zu Reaktionen oder ermöglicht Interkation mit virtuellen Objekten. Durch Controller an den Händen können Objekte angefasst, bewegt oder manipuliert werden. Wir können uns mich auf den Boden legen, uns ducken oder springen.
Augmented Reality (AR) wurde nicht zuletzt durch Pokémon GO wieder ein Thema. Hier wird die Realität und der Standort auf dem Smartphone durch die Kamera und vom GPS erfasst und mit zusätzlichen digitalen Elementen angereichert. Die Interaktion erfolgt per Touch-Gesten und Bewegungen des Smartphone oder Tablets.
360-Grad-Fotos und -Filme erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. Nicht zuletzt hat die Integration der Player in Youtube und Facebook zur Verbreitung beigetragen. Bei der Nutzung dieser Player über Smartphones oder Tablets kann über die Bewegungen des Geräts der Blickwickel geändert werden – wir können uns nach oben und unten, nach rechts und links umschauen.
Eine weitere Variante ist die Mixed-Reality, hier wird im Moment von Microsoft die Lösung «Hololens» im Markt platziert. Diese VR-Brille erlaubt, dass wir unsere «normale» Umgebung sehen und zusätzlich digitale Elemente in diese reale Welt integriert bekommen. Wir können über Handgesten im Raum interaktiv Objekte beeinflussen. Dies ist insbesondere im Service- und Supportbereich von Produkten sehr spannend. Hier können interaktive Serviceanleitungen die nächsten Handgriffe aufzeigen oder eine Fernwartung ermöglichen.
VR: Die Relevanz für HR
Im Moment kristallisieren sich zwei HR-Felder heraus, in denen VR relevant sein könnte. Zum einem das Rekrutierungsumfeld, zum anderen der Bereich Training und Ausbildung. In beiden Feldern werden aktuell bereits erste Gehversuche mit VR durchgeführt und es gibt erste Beispiele der Nutzung. So bieten Unternehmen einen virtuellen Rundgang vom zukünftigen Arbeitsplatz an, 3D-Lernumgebungen erklären technische Abläufe oder VR wird im Training – beispielsweise im Sicherheitsbereich – eingesetzt.
VR und dessen Einsatzmöglichkeiten gehen natürlich weit über die beiden Themenfelder hinaus. Ob und wie VR im HR zum Einsatz kommen wird, wird nicht zuletzt an sinnvollen und umsetzbaren Konzepten entschieden. Die Technikbasis ist bereits vorhanden und erste Szenarien werden umgesetzt.
Serie: Virtual Reality – Mittendrin statt nur dabei
Virtual Reality hält Einzug in unseren Alltag. Um den Trend auch für die HR-Praxis zu nutzen, bedarf es neuer Konzepte und Ideen. Unsere dreiteilige Online-Serie «Virtual Reality» gibt eine Übersicht zum Thema, beleuchtet HR-Einsatzszenarien und zeigt Chancen und Gefahren auf.
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Virtuelle Realität: Von Eintauchen und Reisekrankheit