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Kleine Fische: "Can't stop"-Variante mit "Kalle Krake"
Ein Kartenhit für die breite Masse wird "Kleine Fische" wohl nie werden. Zumal mit dem "Kartenspiel für risikofreudige Angler" nicht die Normal- und Vielspieler, sondern eher die Familien mit Kindern im Vor- und Primarschulalter angesprochen werden dürften. Doch diese dürften an dem Spielchen sicherlich ihre Freude haben, zumal das Preis-/Leistungsverhältnis stimmt und die Fischkarten so stimmig gemalt sind, dass sie alle Generationen anzusprechen vermögen. Zuerst werden die 66 Fisch- und Krakenkarten gut gemischt und als Stapel in die Tischmitte und ein Krakenwürfel (mit den Werten 1, 1, 1, 2, 3, 3) daneben gelegt. Der jüngste Spieler fängt an. Er zieht eine Karte vom Stapel und legt sie offen vor sich hin. Er darf nun so lange weitermachen wie er eine andere Fischsorte zieht. Jede neue Karte wird zu der zuvor gelegten hinzugefügt, so dass die Fischreihe immer länger wird. Insgesamt sind zehn Fischarten à 6 Karten (mit den Werten 1, 1, 2, 2, 3, 4) im Spiel. Entscheidet sich der Spieler aufzuhören, bevor er eine Fischsorte zum zweiten mal "angelt", so darf er die Karten verdeckt vor sich ablegen. Macht er aber weiter und zieht dabei einen Fisch, der bereits ausliegt, so endet sofort sein Zug, und er muss alle Fische ablegen, die zwischen dem ersten und dem zweiten Fisch der gleichen Fischsorte liegen. Hier ein Beispiel: Es liegt folgende Reihe aus: Kofferfisch-Sägefisch-Nasenfisch-Kugelfisch. Als fünfte Karte zieht nun der Spieler wieder einen Sägefisch. Dies bedeutet, dass der zweite Sägefisch den ersten Sägefisch und alle anderen Fische dazwischen, also den Nasen- und den Kugelfisch, aus dem Fischernetz befreien konnte. Dem Fischer bleibt lediglich der Kofferfisch. Doch es hätte schlimmer kommen können. Deckt nämlich ein Fischer eine Krake auf, so endet sein Zug sofort und er verliert alle aufgedeckten Fischkarten. Diese werden, zusammen mit dem Kraken, auf den Ablagestapel gelegt. Zum Trost darf er nun würfeln. Er nennt einen Mitspieler und die Zahl, die er zu würfeln gedeckt. Ist die gewürfelte Zahl gleich oder höher als die angesagte Zahl, so darf er so viele Karten vom Mitspieler klauen wie die Zahl, die er angesagt hat. Er tut dies, indem er sie aus dem Beutevorrat seines Mitspielers zieht. Doch das Ganze ist nicht ohne Risiko: Würfelt er nämlich eine "-1", so geht er leer aus und muss sich vom genannten Mitspieler noch eine seiner Karten stehlen lassen. Diese wird allen Mitspielern gezeigt und anschliessend auf den Ablagestapel gelegt. Ist der Stapel durchgespielt, endet die Runde. Es zählen jedoch nicht alle Fische, sondern nur der höchste einer jeden Sorte. Man sollte also versuchen, sich zu merken, welche Fische nun bereits "gegangen" sind. Es gewinnt, wer zuerst 77 Punkte hat.
Verlag: Goldsieber, Autor: Peter Neugebauer, Alter: ab 7 Jahren, Dauer: 15 bis 25 Minuten, Anzahl: 2 bis 4 Personen (sehr gut zu zweit), Preis: ca. 10 Franken
Mit freundlicher Genehmigung des Autors Christof Lampart im toy-net.ch. - Weitere Spielebesprechungen -
© 1998 - Felsberger S & A Spiel & Art AG, Leimatstrasse 32, CH-9000 St. Gallen. Update: 08.03.1999