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Meine Spiele

Auf dieser Seite gibt es in Form von einer Liste mit Erklärungen einen Überblick über die von mir veröffentlichten Spiele. Das wird am Anfang - von der Quantität her betrachtet - noch nicht allzu viel hergeben, aber trotzdem (einen Anfang muss man ja machen). Später wird es vielleicht eine eigene Autoren- und/oder Verlagsseite geben, vorderhand gibt es diese Seite auf meiner privaten Website.
Alpha-Version = Es kann noch kleinere oder grössere Änderungen geben. Beta-Version = Relativ fix, kurz vor der Endversion (in dieser Phase wird es vermutlich nur noch kleinere Änderungen geben [wenn überhaupt]). Endversion = das wird nicht mehr angezeigt, sondern da steht einfach nichts anderes dabei (sprich: Alpha- oder Beta-Version). Die einzelnen Spielanleitungen werde ich noch vermutlich durch PDF-Dateien ersetzen.
Spiele können auf verschiedene Arten und Weisen publizert werden, z.B. (u.a.) mit der Herausgabe eines fertigen Spiels mit dem ganzen Spielmaterial als Kaufangebot, oder: (bei kleineren Spielen) in einem Buch mit einer reinen Beschreibung, oder: auch im Web (dito). Meine ersten Spielveröffentlichungen sind Webveröffentlichungen. Angeregt zu meiner erster Spielveröffentlichung wurde ich von der Lektüre eines Buches vom Spiele-Altmeister Sid Sackson. Dabei ist mir bewusst geworden, was für eine faszinierende Sache ein Standardkartendeck ist und wieviele verschiedene Spiele man damit spielen kann. Ich beschäftigte mich zu dieser Zeit erstmals gerade kurz ein bisschen mit Kampfkartenspielen wie Magic oder Hearthstone und kam daher sofort auf den Gedanken, ob man nicht auch moderne Kampfkartenspiele in ein Standardkartenformat bringen kann. Der Vorteil ist klar: mit dem Standardkartendeck hat man ein kleines, übersichtliches Deck von Karten, mit welchem man sehr viele verschiedene Spiele spielen kann (z.B. für Reisen, in den Ferien oder auch sonst). Ziel dieses Spiels war es also, einen (sehr kleinen) Hauch von Magic und ähnlichen solchen Kampfkartenspielen einzubringen und daraus ein sehr einfaches, klares und übersichtliches Spiel für jedermann im Standardkartendeck zu machen. (Anmerkung: Das Spiel mag auf den ersten Blick viele Funktionen haben [für ein Standardkartenspiel], dagegen wird es eben immer mit demselben Deck gespielt - es kommt also, wenn man es einmal gelernt hat, nichts Neues mehr dazu; das ist der Kompromiss zwischen Standard & Magic.)
1. Zauberkämpfer (engl. Spellfighters - Standardreihe: Standard & Magic).
- Typ: Kampf-/Standard-Kartenspiel.
- Veröffentlichung: im Web (12/2018).
- Spieleranzahl: 2.
- Spielmaterial: Standardkartendeck (französisches Kartendeck à 52 Karten plus 2 [oder besser: 2-4] Jokerkarten).
- Weitere Materialien: ein Schreibpapier und ein Schreibstift sowie allenfalls ein Würfel (siehe Anleitung).
- Spieldauer: zwischen 10-15 Min. für ein Spiel (d.h. zwischen 20-30 Min. für einen Durchgang à zwei Spiele [Match (Kurzformat)]).
Anleitung: Jeder Spieler bekommt zu Beginn des Spiels 5 Karten in die Hand. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel bereitgelegt (daneben wird es im Verlauf des Spiels einen Ablagestapel geben). Es geht in diesem Spiel darum, angreifende Karten aufzustellen und durchzubringen. Um angreifende Karten aufstellen zu können, muss zuerst eine Basis (bzw. Mana, d.h. hier: Angriffskraft/-position) bereitgestellt werden. Dies wird mit der Auslage einer Basis- bzw. Bildkarte gemacht (Wappen [bzw. As], Ritter [bzw. Bube], Dame, König), auf welche dann gleichfarbige Zahlenkarten als Angriffskarten gelegt werden können, bei denen die Zahl die Angriffsstärke bzw. den Angriffswert angibt. Die Basiskarten können solange ausgetauscht werden, als sie noch nicht durch Angriffskarten belegt worden sind (dabei wird die ersetzte Basiskarte wieder auf die Hand genommen - ein Austausch gilt als ein Zug, d.h. es darf in diesem Fall keine weitere Karte gespielt werden). Die Bildkarten haben keinen Angriffswert, aber je einen Blockwert von 1 (sie können also auch als Blockkarten eingesetzt werden). Die Basis- und die Angriffskarten werden senkrecht in der Tischmitte ausgelegt - bis zu fünf solche einzelne Auslagen nebeneinander sind möglich (wird eine Auslage ausgelöscht, kann eine neue begründet werden - es ist rein optisch sinnvoll, die Auslagen jeweils etwas zusammenzurücken, wo Lücken in der Auslagenstruktur entstehen; die Karten in der Auslage können nicht weiterverwendet werden, sondern es können immer nur Karten aus der Hand ausgespielt werden). Angriffe können durch den Gegenspieler geblockt werden (d.h. der Angriff der Angriffskarte kommt dann nicht durch bzw. punktet nicht) - dies wird mit einer gleichfarbigen und gleich- oder höherwertigen Karte gemacht, die waagrecht an die Angriffskarte ausgelegt wird (so ergibt sich in der Tischmitte eine gleichmässige Reihe von 0 oder 1-5 Basis-, Angriffs- und/oder Blockkarten [siehe: Abbildung unten]). Basiskarten können nicht geblockt werden (dies ist erst möglich, wenn ein Zahlenwert aufliegt), sie können aber durch die Spezialfunktion der Eckenkarten aus dem Spiel genommen werden [siehe: Spezialkarten]). Ausgespielte Karten dürfen nicht zurückgezogen werden (weder Basis- noch Angriffs- oder Blockkarten [Ausnahme: Austausch einer Basiskarte, wie dargelegt]). Im Spiel machen die Spieler abwechselnd nacheinander ihre (Spiel-) Züge, normalerweise besteht ein Zug im Ausspielen einer Karte. Statt eine Karte zu spielen, kann der aktive Spieler aber auch 1-5 (also alle) Karten austauschen (bzw. auf den Ablagestapel der gespielten Karten legen und vom Nachziehstapel nachziehen [der Spieler muss - ausser in der Schlussphase - vor jedem Zug fünf Karten auf der Hand haben, ansonsten muss er Karten vom Nachziehstapel nachziehen]). Wenn ein Spieler aufgrund der Spielsituation keine Karte ausspielen kann, muss er mindestens eine Karte austauschen. Die erste Punktewertung kann nach dem ersten Umgang erfolgen, d.h. nachdem jeder Spieler einmal gespielt hat (also: vom zweiten Spieler [dieser hat nun - inkl. der aktuellen Runde - drei Runden lang die Möglichkeit eine möglichst gute Wertung zu machen]). Es wird ermittelt, welche Angriffe Punkte ergeben (das sind alle nicht oder zu schwach abgeblockten Werte [liegt als Block eine höherpunktige Karte, gilt der Angriff als abgewehrt, ist es eine tieferpunktige Karte, so wird der Wert der Blockkarte von jenem der Angriffskarte abgezogen, und dies ergibt den Punktewert]). Die Punkte beider Spieler werden aufgeschrieben. Danach wechselt das Wertungsrecht zum anderen (also: zum ersten) Spieler. In dieser und jeder späteren Wertung kann der wertungsberechtigte Spieler also 1-3 Züge abwarten, um eine Wertung zu machen (man kann den aktuellen Stand des Wertungsrechts z.B. mit einem Würfel anzeigen*; hat man keinen Würfel zur Verfügung kann man den aktuellen Stand aufschreiben) - der wertungsberechtigte Spieler kann das Wertungsrecht auch bei seiner dritten Wertungsmöglichkeit ablehnen, wenn eine Wertung für ihn keinen Vorteil bringt]). Vor der Wertungsentscheidung darf die Nachzugskarte bzw. die Hand für den nächsten Zug noch angeschaut werden. Nach einer Wertung bleiben alle ausgelegten Karten im Spiel. Ausliegende Karten können immer verbessert, aber nie verschlechtert werden - d.h. Angriffe und Blocks können mit höherpunktigen Karten verbessert werden, aber es dürfen auf höherwertige keine tieferwertigen Karten aufgelegt werden (immer muss dabei in der Farbe leihgehalten werden [das gilt auch für die Spezialfunktionen (siehe unten)]). Das Spielende ist erreicht, wenn der ganze Nachziehstapel gespielt ist und einer der beiden Spieler nach seinem Zug weniger als vier Karten in der Hand hat, oder: wenn keiner der beiden Spieler mehr spielen kann - oder: nach Absprache. Wer zu diesem Zeitpunkt mehr Punkte aus den Punktewertungen auf seinem Punktekonto hat, gewinnt das Spiel. Ein Match wird mindestens in zwei Spielen ausgespielt, in welchen der Startspieler wechselt - (je nach vorausgehender Absprache) zwei: sehr kurz, vier: kurz, sechs: mittel, acht: lang, zehn: sehr lang (ein richtig hartes Match wird natürlich in zehn Spielen ausgespielt). Für die Ermittlung des Siegers gilt zuerst die Anzahl von Spielgewinnen in allen Durchgängen - bei Unentschieden entscheidet die Gesamtpunktzahl aus allen Spielen. Wird ein Spiel aufgegeben, so wird es mit einem Spielpunkt und 50:0 Gesamtpunkten für den Gegenspieler gewertet.
* Der Würfel wird jeweils nach einer Wertung an den anderen Spieler weitergegeben und gibt die aktuelle Umgangszahl nach der letzten Wertung an (herunterzählend: 3-1: der Würfel wird mit der Zahl 3 weitergegeben - 3 bedeutet: noch drei Möglichkeiten zur Wertung in diesem Zug, 2 bedeutet: noch zwei Möglichkeiten zur Wertung in diesem Zug, 1 bedeutet: letzte Möglichkeit zur Wertung in diesem Zug). Nach jedem seiner Züge dreht der wertungsberechtigte Spieler den Würfel also um eine Zahl zurück (so dass immer der aktuelle Stand des Wertungsrechts angegeben wird).
Spezialfunktionen und Jokerkarten. Jede Kartenfarbe hat eine zusätzliche Bedeutung bzw. Spezialbedeutung oder -funktion (auch: Zauber). Herzkarten können direkt (ohne Basis bzw. Basiskarten) als Angriffskarten ausgespielt werden. Trotzdem können auch Herz-Bildkarten ausgelegt werden: diese besetzen dann quasi ein Auslagefeld vor (und nehmen damit dem Gegenspieler ein Auslagefeldmöglichkeit weg). Kreuzkarten blocken jeden Angriff (sie können also auch Angriffe anderer Farben blocken, und zwar mit allen Werten: die tiefstpunktige Kreuzkarte blockt auch einen Angriff der höchstpunktigen andersfarbigen Karte - dies gilt auch für einen Block gegen Kreuz-Angriffskarten [tieferwertige Kreuz-Blockkarten blocken also auch höherpunktige Kreuz-Angriffskarten]).
Ferner: gerade Kreuz-Zahlenkarten (2, 4, 6, 8, 10) können eine Karte abdecken, bevor sie zur normalen Blockkarte werden (das heisst: sie werden verdeckt auf die entsprechende Karte gelegt und nehmen diese so temporär aus dem Spiel - dieser Effekt darf so lange genutzt werden, als ein Wertungsrecht bestehen bleibt: wenn dieses wechselt, wird die verdeckte Karte als normale Blockkarte ausgelegt [somit ist sie von Eckenkarten schlagbar, während sie im verdeckten Modus vor diesen geschützt ist (siehe: Spezialfunktion der Eckenkarten)]). Eckenkarten können jede andere Karte aus dem Spiel nehmen (bei Mehrfachauflagen [d.h. wenn Angriffskarten auf Basiskarten und/oder tieferwertigen Angriffskarten liegen] kommen immer alle diese Karten aus dem Spiel bzw. auf den Ablagestapel; gleichfarbige Karten, also: andere Eckenkarten, können nur dann aus dem Spiel genommen werden, wenn die herausnehmende Karte einen höheren Wert aufweist als die herauszunehmende Karte [Ausnahme: Bild-Eckenkarten können durch andere Eckenkarten nicht aus dem Spiel genommen werden]). Schaufelkarten haben drei zusätzliche Bedeutungen: erstens geben sie, wenn sie als Angreifer ausliegen, jedem weiteren Angreifer einen zusätzlichen Punktewert von plus 2 (das gilt nicht für die Schaufelkarten selber, sondern für alle anderen Farben [die Schaufelkarten zählen normal, mehrere ausliegende Schaufelkarten haben jedoch eine vervielfachende Wirkung auf andersfarbige Karten]), zweitens können in einem Zug mehrere Schaufelkarten nacheinander ausgespielt werden (maximal drei), drittens kann bei der Auslegung einer Bild-Schaufelkarte eine Karte aus dem Ablagestapel zurück in die Hand geholt werden: dazu wird der Ablagestapel gemischt, und der Spieler kann aus den obersten drei Karten eine auswählen und dafür eine seiner eigenen Karten auf den Ablagestapel legen, oder er kann diese Aktion nach Ansicht der zur Verfügung stehenden Karten auch ablehnen (die neue Karte kann aber erst im folgenden Zug ausgespielt werden) - immer zuerst nachziehen und den Zug beenden, dann auswählen. Die Spezialfunktionen gelten in allen Farben auch für die zugehörigen Bildkarten (also: für alle Karten der jeweiligen Farbe [Ausnahme: die dritte Möglichkeit bei den Schaufelkarten gilt, wie dargelegt, nur für die Bildkarten]). Ferner haben auch die Jokerkarten zwei Spezialbedeutungen: sie können einerseits die Angriffsverhältnisse umkehren, indem die Jokerkarte auf die gegnerische Angriffskarte gelegt wird, welche neu als Blockkarte ausgerichtet wird, während die vorherige Blockkarte nun die Angriffskarte ist (dabei gibt der Joker der neuen Angriffskarte den halben [aufgerundeten] Zahlenwert als Angriffswert mit), andererseits kann die Jokerkarte auch als farblose Basiskarte verwendet werden (d.h. auf eine Joker-Basiskarte können Karten aller Farben aufgelegt werden).

Auslage (Bild). So könnte eine Auslagereihe in diesem Spiel etwa aussehen - Legende: 1 Herz-6 geblockt von Herz-10 (punktet nicht), 2 Ecken-Dame ohne Auflage einer Angriffskarte (punktet nicht), 3 Kreuz-9 geblockt von Kreuz-5 (punktet nicht), 4 Schaufel-4 geblockt von Kreuz-2 [punktet nicht], 5 Schaufel-8 ungeblockt (punktet: 8 Punkte [würde eine tieferwertige Schaufelkarte blocken, so ergäbe die Subtraktion den Punktewert]). Diese Auslagereihe würde also acht Wertungspunkte für Spieler 1 (bzw. den oberen Spieler) einbringen. Anmerkung: Im Bild ist ein englisches Kartendeck zu sehen.
Änderungen in der Alpha-Phase. Der dritte Spezialeffekt der Schaufelkarten wurde abgeschwächt: statt beim Auslegen einer Bild-Schaufelkarte vom ganzen Ablagestapel eine frei wählbare Karte nehmen zu können, wird dieser gemischt, und der Spieler kann zwischen den drei obersten Karten eine auswählen (oder diese Aktion ablehnen). Der Verteidigungswert der Jokerkarten wurde aufgewertet: sie können nun nicht mehr nur die Angriffsverhältnisse umkehren, sondern erlauben dem ausspielenden Spieler auch direkt mit dem halben (aufgerundeten) Zahlenwert der neuen Angriffskarte anzugreifen. Die geraden Eckenkarten können in einem verdeckten Modus während der Dauer eines Wertungsrechts so ausgelegt werden, dass sie vor den Eckenkarten geschützt sind. Die Bildkarten können als Blockkarten eingesetzt werden (mit einem Wert von eins [ursprünglich war das nicht möglich]). Präzisierung: Bild-Eckenkarten können durch andere Eckenkarten nicht aus dem Spiel genommen werden. Das Spielende tritt bereits ein, wenn einer der Spieler nur noch drei Karten in der Hand hat (nicht erst, wenn dies bei beiden der Fall ist). - Änderungen in der Beta-Phase. Die Möglichkeit des Mehrfachausspielens von Schaufelkarten wurde auf drei begrenzt.
Verschiedene Dinge sind - ganz abgesehen von Komplexitätsgrad und Kartenvielfalt - in diesem Spiel anders, als in den gängigen Kampfkartenspielen dieser Zeit: so werden etwa keine Lebenspunkte herunter, sondern Spielpunkte heraufgezählt, Blockkarten können nicht durch Angriffskarten zerstört werden, es gibt keine speziellen Zauberkarten, sondern die Zaubereien werden von den selben Karten gewirkt, welche auch die normalen Angriffs- und Blockkarten sind, usw. usf., etc. etc. - und so ist es ein Kampfkartenspiel mit ganz eigenem Charakter geworden. Die Fantasy muss oder kann man sich hier dazudenken: sie ist natürlich an den Standardmodus gebunden (es sind eben vermutlich magische - nicht genauer bezeichnete - Fantasymächte, die hier mit- und gegeneinander kämpfen). P.S. Das Spiel hiess in der Projektphase 'Zauberkämpfer in Fantasia', was mir etwas zu poetisch tönte, so dass ich die Kurzform wählte.
PDF-Datei für Ausdruck der Anleitung.
Gut zu wissen eben, wieviele verschiedene Spiele man mit einem Standard-Kartendeck spielen kann, und dass man dazu auch immer neue erfinden kann. Ist es wohl auch möglich, Brettspiele für das Standard-Kartendeck umzusetzen? Immerhin gibt es ja heute auch immer mehr Brettspiele im Kartenformat (neben den spieleigenen Erweiterungen und der Onlineversion gehört das Kartenformat zu den beliebtesten Marketingerweiterungen von Brettspielen). Es ist möglich. Hier gibt es das vielleicht Älteste Brettspiel (Mancala aus Afrika [was übrigens etwa so viel heisst wie: Bewegung, Beförderung]) im Standard-Kartenformat (eine kleine Idee, ein kleines Spiel - das war relativ rasch und schnell gemacht). Vielleicht werde ich mir zwischendurch noch mehr solche Standardumsetzungen überlegen.
2. Spiel der Bewegung (engl. Game of Movement, Standardreihe: Standard & Mancala - Alpha-Version).
- Typ: Brett-/Standard-Kartenspiel.
- Veröffentlichung: im Web (12/2018).
- Spieleranzahl: 2.
- Spielmaterial: Standardkartendeck (französisches Kartendeck à 52 Karten plus 2 [oder besser: 2-4] Jokerkarten).
- Spieldauer: etwa 8-10 Min.
Anleitung: Die 10 obersten Karten vom Kartenstapel werden in der Spielrichtung verdeckt in der typischen Mancala-Struktur ausgerichtet, mit je vier Eigenfeldern sowie einem Heimfeld für beide Spieler. Das ergibt also zwei Reihen à vier Karten oben und unten sowie zwei Einzelkarten für die Heimfelder links und rechts (alles verdeckt). Vom Stapel der übrigen Karten werden nun alle Eigenfelder mit offenen Karten belegt (es müssen auf diesen Feldern immer Zahlenwerte liegen: sind es nun teils Bild- [As, Bube, Dame, König] oder Jokerkarten, so wird nachgezogen, bis überall Zahlenwerte ausliegen, wobei die nachgezogenen Zahlenkarten auf die Bild- und Jokerkarten gelegt werden [diese bleiben also im Spiel]) - die Heimfelder werden ausgelassen (so dass bei diesen immer noch die verdeckte [Feld-] Karte zu sehen ist). Spielrichtung ist immer gegen den Uhrzeigersinn: von beiden Seiten her gesehen in der Reihe von unten links nach rechts oben (über alle 10 Felder) - das eigene Heimfeld befindet sich je auf der rechten Seite. Das Spiel wird gespielt wie Mancala, d.h. jeder Zug besteht daraus, ein Eigenfeld zu leeren, wobei hier nicht Steinchen zu verschieben sind, sondern Zahlenkartenwerte (die Karten marschieren also in der Spielrichtung, wobei immer jede Karte jedes Eigenfeldes gespielt werden kann). Der Zahlenwert gibt an, wieviel eine Karte vorwärts marschieren kann. Die verdeckte, unterste Karte bleibt immer liegen - sie dient nur zur Anzeige der Spielstruktur bzw. der Spielfelder. Die anderen Karten werden aber mitgenommen - wenn sich im Verlauf des Spiels also weitere Karten unter der offen ausliegenden Karte befinden, werden diese mitgenommen, und zwar so, dass von diesem Häufchen der mitgenommenen Karten immer die unterste auf dem nächsten Feld abgelegt wird (wodurch sich natürlich die Zahlenwerte dieser Felder verändern; mit den Bildkarten wird dabei gleich verfahren wie mit den Zahlenkarten). Können keine Karten mehr abgelegt werden, so zieht die Spielkarte weiter bis zu dem Feld, welches durch den Zahlenwert erreicht wird. Hat es mehr Karten unter der Spielkarte, als deren Zahlenwert angibt, so werden alle diese Karten zusammen auf dem Spielfeld, bei welchem der Lauf gestoppt wird, abgelegt (sei es ein eigenes oder fremdes Eigen- oder das eigene oder fremde Heimfeld [dies ist also eine gute Möglichkeit, um mehrere Karten heimzubringen]). Nach jedem Zug wechselt das Zugrecht zum anderen Spieler. Weitere Regeln. In zwei Fällen können Spielkarten bzw. Spielkartenstapel innerhalb der eigenen Reihe ausgetauscht werden (das sind alle Karten, die sich unter einer oben ausliegenden Spielkarte befinden [ohne die unterste verdeckte Karte]). Dies ist der Fall, wenn eine Farbdominanz vorherrscht (mit zwei, drei oder vier Kreuz-, Schaufel-, Herz- oder Eckenkarten gegen eine Minderheit von anderen Karten), oder wenn gleiche Zahlenwerte auftauchen (von 2-10 [die Bild- und Jokerkarten werden ja überdeckt]). In diesen Fällen können die Positionen der entsprechenden untereinander ausgetauscht werden, was zusätzliche Optionen ergibt. Immer wenn ein Spielzug auf dem eigenen Heimfeld endet, darf der Spieler einen weiteren Zug machen. Die Spieler dürfen jederzeit die Karten auf ihren Eigenfeldern anschauen, um zu sehen, was bei einem bestimmten Zug, genau passieren wird, nicht aber die Karten der gegnerischen Eigenfelder oder der beiden Heimfelder. Immer wenn Bildkarten aufliegen, müssen Zahlenwerte nachgezogen werden (denn auf den Eigenfeldern muss oben immer eine Zahlenkarte liegen (ausser bei den Heimfeldern, die frei bleiben - Karten, die auf diesen Felder abgelegt werden, sind verdeckt abzulegen, so dass immer eine verdeckte Karten oben auf diesen Feldern ausliegt; das Nachziehen von Zahlenkarten geschieht immer in Runden im Gegenuhrzeigersinn). Jokerkarten werden behandelt wie Bildkarten. Eine spezielle Regelung besteht für die 5-er und 10-er Karten: die 5-er sind gesperrt (d.h. sie können nicht ziehen), die 10-er können einmal gespielt werden und werden dann aus dem Spiel genommen (beide Regelungen wurden aufgrund des 10-Karten-Spielfeldes erhoben [damit mit diesen Karten keine ewigen Schlaufen entstehen]). Dasselbe gilt auch für Karten, welche nach einem vollen Umlauf auf einem freien Feld in der eigenen Reihe zu liegen kommen: diese werden ebenfalls aus dem Spiel genommen. Sind in der eigenen Reihe weniger als zwei Karten ausgelegt, wird eine Karte nachgezogen und auf das erste Feld in Spielrichtung gelegt. Das Spielende ist erreicht, wenn der Nachziehstapel ausgespielt wurde, oder wenn einer von beiden Spielern nicht mehr ziehen kann (d.h. wenn in seiner Reihe keine Spielkarten mehr ausliegen), oder zu einem anderen Zeitpunkt - nach Absprache. Ein aufgegebenes Spiel wird mit 50:0 für den Gegenspieler gewertet. Am Ende des Spiels werden die Karten, welche auf den beiden Heimfeldern gesammelt wurden, ausgezählt. Die Zahlenwerte geben die Spielpunkte an. Die Bildkarten bringen wie die Jokerkarten je einen Spiel- bzw. Siegpunkt. (Zwischen den Spielen sollten die Karten gut gemischt werden, da aufgrund der Nachzugsmechanik bei Bildkarten diese oft beieinander liegen.)

(Grund-) Auslage. So sieht die Grundauslage dieses Spiels aus - auf die verdeckten Karten werden Zahlenwerte ausgelegt (bevor das Spiel beginnt - bei Bildkarten, ausser Jokern, muss nachgezogen und überdeckt werden, bis Zahlenwerte zu sehen sind). - Legende: 1 = Eigenfelder Spieler 1, 2 = Heimfeld Spieler 1, 3 = Eigenfelder Spieler 2, 4 = Heimfeld Spieler 2.
Auch in diesem Spiel hat sich der Charakter des Grundspiels (Mancala) ein wenig geändert, und doch ist das Grundspiel noch immer sehr gut erkennbar. Dies soll ein sehr einfaches, und doch auch wiederum nicht allzu einfaches Spiel sein (wie es Mancala, welches übrigens von den Einheimischen sehr rasch und ohne grosses [bzw. mit intuitivem] Überlegen gespielt wird, eben auch ist).
Änderungen in der Alpha-Phase. Das Spielfeld wurde von 12 auf 10 Felder reduziert. Wenn ein Spielzug auf dem eigenen Heimfeld endet, darf der Spieler einen weiteren Zug machen (wie beim richtigen Mancala - ich habe es hier zuerst nicht so gemacht). Jokerkarten werden behandelt wie Bildkarten (ursprünglich waren sie als freie Zahlenwerte verwendbar). Karten werden aus dem Spiel genommen, wenn sie auf einem freien Feld in der eigenen Reihe landen. Karten können ausgetauscht werden, wenn eine Farbdominanz oder gleiche Zahlenwerte bestehen. 5-er Karten werden gesperrt, 10-er Karten werden nach einem Zug aus dem Spiel genommen (damit es im 10-Karten-Spielfeld keine ewigen Schleifen mit diesen Karten gibt).
[PDF-Datei zum Ausdrucken folgt mit der Endversion.]
Das kleinste Spiel seit Tic-Tac-Toe? Ich kann mir fast nicht vorstellen, dass das noch niemand gespielt hat, aber ich habe es noch nie gesehen, und daher habe ich es jetzt eben hier selber erfunden (ein Erfinder muss manchmal auch gewisse Risiken eingehen). Ich habe dieses Spiel nicht etwa abgeleitet von Tic-Tac-Toe, sondern experimentiert mit Würfeln, einem Schreibstift und einem Stück Papier, und so ist dieses Spiel entstanden, welches mich an Tic-Tac-Toe erinnert hat (weil hier - im Grundspiel - ebenfalls neun Symbole in ein Quadrat mit 3x3 Feldern geschrieben werden). Es ist zwar nur ein ganz kleines Spiel, aber ein kleines, nettes Spiel-Grundmuster, wie ich finde. Ein solch einfaches Spiel passt auch zu den Anfängen hier, denn sicher ist es besser, einfach anzufangen als zu kompliziert. (P.S. Der Name des Spiels ist vom englischen Titel abgeleitet, welchen ich zuerst verwenden wollte - ich habe dann aber doch eine deutsche Version gewählt.)
3. Würfel-Tick-Tack & Würfel-Tick-Tack Deluxe (engl. Tic-Tac-Dice & Tic-Tac-Dice Deluxe - Alpha-Version).
- Typ: Pen&Paper-Würfelspiel.
- Veröffentlichung: im Web (01/2019).
- Spieleranzahl: 1-4.
- Spielmaterial: Würfel, Schreibstift und Papier.
- Spieldauer: 2-5 Min.
Anleitung: Ganz einfach. Ein Quadrat mit 3x3 Feldern zeichnen. Zuerst wird in einer einfachen Würfelrunde die Spielreihenfolge ausgewürfelt (Spieler A, B, C, D). Spieler A würfelt mit einem Würfel und trägt das Resultat irgendwo in der Tabelle ein, dann kommt Spieler B und tut das Selbe, usw. usf., etc. etc., bis die ganze Tabelle ausgefüllt ist. Für die Wertung zählen nun je drei Reihen, wie sie vom Heimfeld des Spielers, d.h. das Feld, welches dem Spieler am Nächsten ist (siehe Abbildung) ausgehen (das ist bei Spieler A die horizontale, die vertikale und die diagonale Linie - bei den anderen Spielern analog die selben drei Linien). Nur eine zusätzliche Regel gibt es dabei: wenn eine Zahlenreihe mit drei gleichen Zahlen entsteht, so zählen diese Zahlen in der gesamten Wertung (also für alle Spieler) je sieben Punkte - eine kleine Hommage an Tic-Tac-Toe (auch wenn diese Konstellation selten ist). Ein Match wird Best-of-three gespielt (d.h. der Gewinner wird aus drei Spielen ermittelt), wobei die Gesamtpunktzahl gewertet wird (es zählen also nicht die Einzelsiege). In jedem Spiel wird die Spielreihenfolge neu bestimmt: Spieler A ist jeweils der letzte des vorherigen Spiels, Spieler D der erste des vorherigen Spiels - bei Gleichständen wird jeweils der Spieler vorgezogen, der im letzten Spiel später dran war (Spiel = eine Spielrunde, drei Spiele = ein Match).
Anleitung zum Deluxe-Spiel: Hier wird ein Quadrat mit 5x5 Feldern gezeichnet, dazu werden vier Felder grau schraffiert - das sind die Felder, welche zu keiner Reihe gehören, und in fünf Felder wird ein Kreis gemalt (siehe Abbildung), das sind die vier Heimfelder sowie das Feld in der Mitte. Zuerst wird in einer einfachen Würfelrunde die Spielreihenfolge ausgewürfelt (Spieler A, B, C, D). Gewürfelt wird im Spiel mit drei Würfeln: dabei zählt jeweils jene Zahl, welche doppelt liegt - wenn eine Zahl dreifach liegt, zählt diese und kann mit einem Wert plus oder minus eins in die Tabelle eingetragen werden (es ist also im entsprechenden Fall auch möglich, eine 0 [bei drei Einern] oder eine 7 [bei drei Sechsern] zu schreiben, wobei die 0 nicht in ein graues Feld und die 7 nicht in einen Kreis geschrieben werden, wenn es noch andere Möglichkeiten gibt - oder sie kann auch so belassen werden wie sie ist), und wenn jede Zahl nur einfach liegt, kann der Spieler auswählen, welche Zahl er nimmt. Wiederum würfelt Spieler A und trägt das Resultat irgendwo in der Tabelle ein (das Spiel kann auch mit einem Würfel gespielt werden, wenn nicht drei zur Verfügung stehen). Beim Eintragen in die Tabelle gibt es hier zwei Bedingungen zu beachten. Erstens müssen die Sechser zuerst in die Kreise geschrieben werden (die erste Sechs in das eigene Heimfeld, die zweite Sechs vom selben Spieler in die Mitte, falls dort noch nichts steht - diese Felder müssen von allen offengehalten werden für diesen Zweck [sie dürfen erst am Ende des Spiels - wenn es keine anderen Felder mehr hat - für andere Zwecke verwendet werden (beim Heimfeld darf ein Spieler, der noch keinen Wert dort stehen hat in seinem letzten Wurf versuchen, einen möglichst hohen Wert zu würfeln und zu schreiben [auch wenn es keine Sechs ist])]). Zweitens müssen die Einer zuerst in die schraffierten Felder geschrieben werden (die Spieler müssen dies tun, solange die beiden ihnen nächstliegenden Felder noch nicht ausgefüllt sind). Alle anderen Zahlen sind frei einsetzbar. Wenn es gegen das Spielende hin nur noch graue Felder gibt, können diese mit Einern ausgefüllt werden (ohne das Spiel auszuspielen [da die gewürfelten Zahlen ja in Felder kommen, die in keiner ausgewerteten Reihe stehen] - gibt es nur noch graue Felder und Kreise, so kann frei gewählt werden, ob man die entsprechende Zahl in einen Kreis oder in ein graues Feld schreiben will). In der Auswertung zählen wiederum die drei Linien, welche vom Heimfeld des jeweiligen Spielers ausgehen (bei Spieler A die horizontale, die vertikale und die diagonale Linie - bei den anderen analog die selben drei Linien); allerdings wird hier je die höchste und die tiefste Zahl gestrichen: es zählen also nur die drei mittleren Zahlen (macht insgesamt drei Zahlen in drei Reihen, also neun Zahlen). Zusatzpunkte gibt es hier nach Pokerbildern, so: Full House (3 Gleiche und zwei Gleiche) = 1 Punkt, Kleine Strasse = 2 Punkte (1-2-3-4-5, oder auch: 0-1-2-3-4), 4 Gleiche = 3 Punkte, Grosse Strasse (2-3-4-5-6 - oder auch: 3-4-5-6-7) = 4 Punkte, 5 Gleiche = 5 Punkte (die Pokerbilder müssen je nicht aufeinanderfolgend sein, d.h. die benötigten Zahlen können frei verteilt in der Reihe liegen - zusätzlich zählen alle Zahlen dieser Reihe sieben Punkte [für alle Spieler]). Ein Match wird Best-of-five gespielt (d.h. der Gewinner wird aus fünf Partien ermittelt), wobei die Gesamtpunktzahl gewertet wird (es zählen also nicht die Einzelsiege). In jedem Spiel wird die Spielreihenfolge neu bestimmt: Spieler A ist jeweils der letzte des vorherigen Spiels, Spieler D der erste des vorherigen Spiels - bei Gleichständen wird jeweils der Spieler vorgezogen, der im letzten Spiel später dran war (Spiel = Spielrunde, fünf Spiele = ein Match).
Änderungen in der Alpha-Phase. Ausgleich der Wertung von Dreierreihen: jede Zahl zählt sieben Punkte in der ganzen Wertung.
[PDF-Datei zum Ausdrucken folgt mit der Endversion.]
Die ersten Veröffentlichungen zeigen vermutlich bereits, dass ich grundsätzlich offen bin für alle Arten von Spielen, also nicht irgendwie rein philosophisch oder sonstwie vorgeprägt, sondern eingestellt eben auf (fast) die ganze Vielfalt, welche im analogen Spielebereich besteht. Anders könnte ich - mit meiner immer bestehenden Interessensvielfalt - auch gar nicht an eine solche Aufgabe herangehen.
Dies sind übrigens nicht die ersten Spiele, an welchen ich arbeite (seit diesem Spätsommer/Herbst), sondern Nummer 19 und 20 (die meisten Projekte sind noch in einem relativ frühen Ideenstadium, ein paar wenige aber schon weiter fortgeschritten - dazu je vielleicht später mehr).
Anmerkung (das gilt eigentlich für alle modernen Spiele): die Spielregeln können natürlich auch individuell gestaltet bzw. verändert werden, d.h. man kann einem Spiel auch immer je nach Gusto eigene Hausregeln beifügen. Ich gebe mir die grösste Mühe, die Spiele so interessant und ausgewogen zu machen wie möglich, aber: allen recht getan, ist eine Kunst, die niemand kann. Damit will ich natürlich nicht dazu auffordern, die Spiele zu verändern (ich möchte nur den Hinweis dazu machen, dass diese Möglichkeit immer besteht): normalerweise oder standardmässig wird es so gespielt, wie es hier beschrieben ist.
Bei den Kartenbezeichnungen im Standardkartenspiel verwende ich eine eingedeutschte schweizerische Bezeichnung vom französischen Kartendeck (Zentral- und Westschweiz). Zum Vergleich (in dieser Reihenfolge) die deutsche und (deutsch-) französische Bezeichnung vom französischen Kartendeck sowie die Bezeichnung vom deutschen und deutschschweizerischen Kartendeck (sowie die englisch-, französisch- und italienischsprachige Bezeichnung der Farben). Kreuz = Kreuz, Treff, Eichel, Eichel (clubs, trèfle, fiori). Schaufel = Schaufel, Pik, Laub, Schilten (spades, pique, picche). Herz = Herz, Herz, Herz, Rosen (hearts, coeur, cuori). Ecken = Ecke, Karo, Schellen, Schellen (diamonds, carreau, quadri).
Ich wünsche viel Vergnügen beim Spielen. Allfällige Kommentare zu den Spielen können per Kontaktformular (siehe unten auf der Seite, im Inhaltsverzeichnis: Interne Navigation / Allgemeine Seiten / Kontakt) an mich gerichtet werden.
Einen speziellen Spiele-Verlag gibt es derzeit noch nicht, da ich gar noch nicht weiss, ob ich eher selber publizieren oder mit anderen Verlagen zusammenarbeiten werde (oder beides). Vorderhand laufen die ersten Spieleveröffentlichungen daher unter meinem literarischen Verlag (Hirt Verlag + Publikation).
Weiterhin wird es von mir kleinere (Web-) Veröffentlichungen geben und hoffentlich dann auch einmal grössere Veröffentlichungen (noch ist es nicht soweit - aber immerhin dienen die kleineren Veröffentlichungen vorerst auch einmal als [kleine] Referenz, damit man sehen kann auch welchem Weg ich etwa bin; ich setze mich derzeit fast zu 100% mit Spielen auseinander, wie ich das vorher mit der Philosophie gemacht habe [das gleiche Intensität ist aber nicht mehr ganz möglich (das waren ja über viele Jahre eher 200% - der Übergang hat aber gut geklappt und ich habe fast von einem Tag auf den anderen den Schalter umlegen können für etwas Neues [nachdem ich vorher eigentlich eine gewisse Angst davor hatte, dass - aufgrund der grossen Intensität, die ich dafür aufbrachte - ein grosses dunkles Loch in mir aufkommen würde, wenn ich einmal mit der Philosophie zurückstecke: dem war aber eigentlich nicht so - manchmal muss man einfach den Mut für etwas Neues haben])]).