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Paralleler & iterativer Designprozess + Wettbewerbstests = hohe Usability
Paralleler & iterativer Designprozess und Wettbewerbstests: die drei Methoden zur Erhöhung der User Experience funktionieren noch besser, wenn man sie kombiniert.
by Jakob Nielsen (deutsche Übersetzung) - 18.01.2011
Eine qualitativ hochwertige Nutzeroberfläche erreichen Sie durch eine kombinierte Anwendung von drei Designprozessen:
- Wettbewerbstests
- Parallele Designprozesse
- Iterative Designprozesse
Auch wenn Sie die Methoden in der oben skizzierten Reihenfolge verwenden, werde ich sie hier in der umgekehrten Reihenfolge besprechen.
Alle drei Methoden haben die gleiche Grundidee: Es gibt sie nicht, die perfekte Nuterzoberfläche, und Sie können keine gute Usability erzielen, wenn Sie einfach nur Ihre beste Idee weiterverfolgen. Sie müssen stattdessen etliche Design-Ideen ausprobieren (und testen). Wettbewerbstests, parallele und iterative Tests sind drei verschiedene Wege, um Design-Alternativen gegeneinander abzuwägen. Wenn Sie alle drei Testformen miteinander kombinieren, bekommen Sie für geringere Kosten eine grössere Vielfalt, als wenn Sie sich nur auf einen Ansatz versteifen.
Der iterative Designprozess
Ich beginne mit dem iterativen Designprozess, weil das
- das einfachste Prozessmodell ist (eine lineare Abfolge);
- der älteste Ansatz für nutzerzentriertes Design (User-Centered Design, UCD) ist,
- die billigste Methode (oft kann man in wenigen Stunden einen iterativen Durchgang machen);
- und die stärkste, weil Sie so viele Iterationen durchgehen können, wie das Budget zulässt (während Wettbewerbstests und parallele Tests normalerweise nur einmal in einem Designprojekt gemacht werden).
Ich brauche den iterativen Designprozess hier nicht mehr gross zu definieren: Darüber habe ich vor 18 Jahren einen langen Beitrag geschrieben, und es hat sich seitdem nichts daran geändert:
Iteration bedeutet, von einer Designversion zur nächsten weiterzugehen. Für jede Version führen Sie eine Usability-Evaluation durch (etwa Nutzertests oder eine heuristische Evaluation) und überarbeiten die nächste Version auf der Grundlage dieser Usability-Ergebnisse.
Wie viele Iterationen?
Ich empfehle mindestens zwei Iterationen. Diese korrespondieren mit drei Versionen: dem ersten Grobdesign (von dem wir wissen, dass es niemals gut genug ist), gefolgt von zwei Redesigns. Ich präferiere aber 5-10 Iterationen oder auch mehr, besonders wenn Sie routinemässig wöchentlich Iterationen durchführen (oder sogar noch öfter).
Natürlich ist auch eine einzige Iteration (das heisst: ein einziges Redesign bei insgesamt zwei Design-Versionen) immer noch besser, als Ihr Design gar nicht von Nutzern testen zu lassen. Aber die Erfahrung zeigt, dass im ersten Redesign immer noch viele Usability-Probleme zurückbleiben; deshalb ist es viel besser, wenigstens zwei Iterationen einzuplanen.
Noch besser sind mehrere Iterationen: Ich habe noch nie erlebt, dass jemand so viele Iterationen durchgeführt hätte, dass die letzten keine weiteren Usability-Verbesserungen mehr erbracht hätten. Bei meinen Forschungen vor 18 Jahren ist die gemessene Usability pro Iteration um 38% besser geworden. Diese Messergebnisse entstanden bei der traditionellen Entwicklung von Anwendungen; wenn wir Websites betrachten, sind die Verbesserungen normalerweise grösser.
Um im Rahmen eines begrenzten Budgets und Zeitplans viele Iterationen hinzubekommen, können Sie Discount-Usability-Methoden verwenden: sie fertigen Papierprototypen für die frühen Design-Versionen an und setzen einen Tag pro Iteration an. Bei den späteren Versionen können Sie schrittweise zu detailgetreueren Abbildungen der Nutzeroberfläche fortschreiten, aber es besteht kein Grund, sich in der Frühphase um kleine grafische Details zu kümmern, solange die Möglichkeit besteht, dass Sie von einer Version zur nächsten den kompletten Arbeitsablauf in den Papierkorb werfen.
Einfache Nutzertests mit fünf Nutzern oder weniger genügen, weil Sie bei den späteren Iterationen weitere Tests durchführen werden.
Gibt es Grenzen des iterativen Designprozesses?
Eine häufige Kritik am iterativen Designprozess lautet, dass er dazu ermuntern könnte, kleine Hügel in der Nähe eines lokalen Maximums zu besteigen, anstelle eine höherwertige Lösung in einem völlig anderen Bereich des Design-Raumes zu entdecken.
Ich sage dazu: "Ja und?" Die Masse der Designprojekte für Nutzeroberflächen sind "zu Fuss" vorgenommene Versuche, einen Online-Shop, eine Mitarbeiterkartei oder ähnliche einfache Funktionen zu erstellen, für die es jede Menge gut dokumentierter bester Praktiken gibt.
Sicher, manchmal gibt es auch ein radikal neues Designproblem - zum Beispiel das Originaldesign des iPad oder des Kinect. Manche sind lediglich halbwegs radikal, wie das Design der ersten Generation von iPad-Apps oder Kinect-Spielen beispielsweise (d. h. in der Zeit, wenn die Plattform selbst bereits vorhanden ist, die zugehörigen Usability-Richtlinien aber noch nicht dokumentiert wurden). Die meisten Designprobleme fallen aber ganz klar unter die Kategorie der bereits existierenden Designs.
Natürlich sind höherwertige Lösungen möglich, die über die aktuell besten Praktiken hinausgehen; denn schliesslich haben wir die perfekte Nutzeroberfläche bislang noch nicht gefunden. Aber die meisten Designer wären glücklich, wenn sie ihre geschäftlichen Messwerte wenigstens verdoppeln könnten. Das schlichte Aufpolieren der Usability eines Designs durch einen iterativen Designprozess hat eine extrem hohe Rendite, und oft ist es grösseren Investitionen, die man für anderes braucht, vorzuziehen.
Parallele Designprozesse
Auch wenn ich ein starker Anhänger des iterativen Designprozesses bleibe, ist es doch richtig, dass dieser Weg uns auf die Analyse einer einzigen Lösung einschränkt. Wenn Sie sie zum falschen Zeitpunkt einsetzen, kann es sein, dass Sie Ihr Ziel verfehlen.
Um diesem Problem zu begegnen, beginne ich gerne mit einem parallelen Designprozess - wie im folgenden Diagramm gezeigt -, bevor ich mit dem iterativen Prozess weitermache:
In einem parallelen Designprozess entwickeln Sie mehrere alternative Designs gleichzeitig. Das können Sie machen, indem Sie einen einzelnen Designer dazu ermuntern, seine Kreativität spielen zu lassen, oder dadurch, dass sie sich von mehreren Designern mehrere Design-Ansätze machen lassen, jeweils als groben Entwurf.
In jedem Fall sollten alle parallelen Versionen, um im Rahmen eines vernünftigen Budgets zu bleiben, schnell und billig erstellt werden. Sie brauchen kein komplettes Design mit allen Funktionen und Seiten zu enthalten. Stattdessen sollten Sie bei einer Website oder einem Intranet vielleicht zehn Schlüsselseiten gestalten lassen, bei einer Applikation nur die wichtigsten Funktionen. Idealerweise brauchen Sie nur wenige Tage für jede Designversion und verfeinern sie nur bis zur Stufe eines rohen Prototypen.
Sie sollten zwar ein Minimum von drei verschiedenen Design-Alternativen kreieren, aber auch nicht wesentlich mehr; das lohnt sich nicht. Fünf ist wahrscheinlich das Maximum.
Wenn Sie alle parallelen Versionen beisammen haben, setzen Sie sie Nutzertests an. Jeder Testteilnehmer kann zwei oder drei Versionen testen. Sind es mehr, stumpfen die Nutzer ab und können die Unterschiede nicht mehr benennen. Natürlich sollten sie abwechseln, mit welcher Version Sie beim Test beginnen, weil die Nutzer nur beim ersten Versuch frisch sind. Wenn Sie die zweite oder dritte Nutzeroberfläche ausprobieren, die das gleiche Problem löst, transferieren die Leute unausweichlich ihre Erfahrungen mit den früheren Versionen. Es lohnt sich dennoch, die Nutzer mehrere Versionen ausprobieren zu lassen, damit sie am Ende der Sitzung ihre Eindrücke vergleichen können.
Bilden Sie nach den Nutzertests ein einziges kombiniertes Design, das die besten Ideen aus allen parallelen Versionen enthält. Die Usability-Studie ist kein Wettbewerb, um einen "Gewinner" unter den parallelen Designs zu identifizieren. Jedes Design hat einige gute Elemente und andere, die dem harten Licht der Nutzertests nicht standhalten.
Fahren Sie schliesslich (wie oben) mit einem iterativen Designprozess fort, um das kombinierte Design weiter zu verfeinern.
Vor 15 Jahren habe ich eine Forschungsstudie mit parallelen Designprozessen durchgeführt, bei der wir drei verschiedene Vorgehensweisen ausprobiert und evaluiert haben:
- die beste von vier parallelen Versionen herausgreifen und in den iterativen Prozess überführen. Dieser Ansatz führte bei der gemessenen Usability zu einer Steigerung von 56% gegenüber dem Durchschnitt der ursprünglichen vier Designs.
- Entsprechend dem oben empfohlenen Vorgehen ein kombiniertes Design erstellen und keinen Gewinner herausgreifen. Hierbei war die gemessene Usability um 70% höher, enthielt also einen zusätzlichen Gewinn von 14%punkten durch die besten Ideen der abgeschlagenen Designs.
- Das kombinierte Design in den iterativen Prozess überführen. Nach einer Iteration lag die gemessene Usability um 152% höher als beim Durchschnitt der Original-Designs. (Mithin hat eine zusätzliche Iteration dem kombinierten Design weitere 48% Usability hinzugefügt - gerechnet als 2,52 / 1,7. Das liegt innerhalb des zu erwartenden Gewinnrahmens für iterative Designprozesse.)
Es gab natürlich keinen Grund, nach einer Iteration mit dem kombinierten Design aufzuhören; ich hatte nur schlicht das Budget ausgeschöpft. Wie immer empfehle ich auch hier mindestens 2-3 Iterationen.
Meine Studie fand im Feld der traditionellen Applikations-Entwicklung statt. In einer kürzlich abgeschlossenen Studie haben Steven P. Dow und Kollegen von der Stanford-Universität diesen Ansatz ins Feld der Internet-Werbung übertragen. Für die Stanford-Studie hat eine Gruppe von Designern Werbebanner für eine Social-Media- Website entworfen mit dem Ziel, die Durchklickrate (CTR) zu optimieren. Banner, die durch einen parallelen Designprozess gelaufen waren, erzielten eine CTR von 0,055%, während Banner ohne einen solchen Prozess nur eine CTR von 0,033% erzielten. Mithin schnitt der parallelen Designprozess um 67% besser ab. Diese Werte haben sie in den ersten fünf Tagen der Werbekampagne gemessen.
Über die gesamte 15-tägige Kampagne hinweg erzielten die Banner aus dem parallelen Design 0,045% im Vergleich zu 0,04% bei Bannern ohne solches Design. Über diesen längeren Zeitraum war das parallele Design also nur um 12% besser.
Wir wissen schon lange, dass die Leute dazu neigen, Internet-Werbung auszublenden. Das könnte implizieren, dass es besser ist, ständig neue Anzeigen zu veröffentlichen und jeweils sehr kurze Kampagnen zu fahren; aber ich müsste erst mehr Daten haben, bevor ich zu diesem Punkt eine sichere Schlussfolgerung ziehen kann.
Auch wenn die Schlussfolgerung bei Ads weniger stark sein sollte als bei Apps, bleibt es unter dem Strich dabei: Parallele Designprozesse erzielen bessere Ergebnisse.
Wettbewerbstests
Bei einer Wettbewerbs-Usability-Studie testen Sie Ihr eigenes Design und die Designs von 3-4 anderen Firmen. Das Prozessmodell sieht genauso aus wie beim parallelen Designprozess, mit der Ausnahme, dass die Design-Alternativen bereits existierende Websites oder Apps sind und keine Prototypen, die Sie extra für die Studie anfertigen lassen.
Der Nutzen von Wettbewerbstests ist ebenfalls ähnlich wie bei parallelen Designprozessen: Sie erhalten auf einer breiten Grundlage von Design-Optionen Einsichten in das Nutzerverhalten, bevor Sie sich auf ein Design festlegen, das sie dann iterativ verfeinern.
Ein weiterer Vorteil von Wettbewerbstests liegt darin, dass Sie keine Ressourcen verbrauchen müssen, um eigene Design-Alternativen zu erzeugen: Sie bedienen sich einfach bei denen, die im Internet verfügbar sind (vorausgesetzt, Sie bauen eine Website; Wettbewerbstests funktionieren nicht bei Intranets und anderen Bereichen, bei denen Sie nur schwer an die Designs anderer Firmen herankommen.)
Genau wie beim parallelen Designprozess sollte ein Wettbewerbstest nicht einfach ein Benchmark sein, um einen Gewinner zu finden. Sicher, Sie können in den meisten Firmen das Wettbewerbsblut in Wallung bringen mit der Erkenntnis, dass ein verhafteter Wettbewerber bei Zahlen der Usability mit sagen wir 45% besser abschneidet. Solche Zahlen können Vorstandsbeschlüsse auslösen. Aber wie immer liefern quantitative Messungen schwächere Einsichten als die qualitative Forschung. Ein profitabler Ziel für Wettbewerbsstudien liegt darin zu verstehen, warum und wie die Nutzer sich auf bestimmte Weisen verhalten; zu erkennen, welche Funktionen sie - über mehrere derzeit populäre Designs hinweg - mögen oder verwirrend finden; und Gelegenheiten zu entdecken, bislang unbefriedigte Bedürfnisse zu bedienen.
Viele Design-Teams lassen Wettbewerbstests wegen der Zusatzkosten weg. Aber dennoch ist dieser Schritt den Aufwand wert, weil er der beste Weg ist, tiefere Einsichten in die Nutzerbedürfnisse zu gewinnen, bevor Sie mit dem Design von etwas beginnen, das diese Bedürfnisse ansprechen soll.
Wettbewerbstests sind besonders wichtig, wenn Sie agile Programmierungsmethoden verwenden, weil Sie dann während einzelner Sprints oft keine Zeit für tiefergehende Erkundungen haben. Sie können die Wettbewerbsstudie durchführen, bevor Sie das Entwicklungsprojekt beginnen, weil Sie dabei existierende Websites testen und keine neuen Designs. Später können Sie dann auf diese Einsichten zurückgreifen, wenn Sie während eines Sprints schnelle Entscheidungen treffen müssen. Einsichten aus Wettbewerbstests sind also wie Geld, das Sie auf die hohe Kante gelegt haben, um darauf zurückgreifen zu können, wenn Sie einmal klamm sind.
Das Erkunden der Design-Vielfalt produziert ein besseres Nutzererlebnis
Alle drei Methoden - iterative, parallele und Wettbewerbstests - haben den gleichen Zweck: Anstatt sich auf Ihre eine beste Idee zu beschränken, probieren Sie ein Spektrum von verschiedenen Designs aus um zu sehen, welche davon bei Nutzertests mit Ihren Kunden wirklich funktionieren.
Diese Methoden helfen Ihnen auf verschiedenen Wegen, diverse Designs zu erkunden und sich in verschiedene Richtungen zu bewegen. Das ist wichtig, weil es beim Interaktionsdesign so viele Dimensionen gibt, dass der resultierende Design-Raum unvorstellbar gross ist.
Der ideale Prozess sieht so aus, dass Sie zuerst einen Wettbewerbstest durchführen, um tiefe Einsichten in die Nutzerbedürfnisse und das Verhalten der Nutzer im Umfeld der Funktionalitäten zu gewinnen, die Sie entwickeln wollen. Als nächstes gehen Sie zum parallelen Designprozess über, um ein breites Spektrum von Lösungen für dieses Designproblem zu erkunden. Schliesslich durchlaufen Sie viele Runden des iterativen Designprozesses, um die ausgewählte Lösung bis auf ein hohes Qualitätsniveau des Nutzererlebnisses aufzupolieren. Und bei jedem Schritt sollten Sie sicherstellen, dass Sie die Designs auf der Basis empirischer Beobachtungen des realen Nutzerverhaltens beurteilen und nicht auf Basis Ihrer eigenen Präferenzen. (Bitte sprechen Sie mir nach: "Ich bin nicht die Zielgruppe.")
Eine Kombination dieser drei Methoden bewahrt Sie davor, an Ihrer besten Design-Idee festzukleben, und vergrössert Ihre Chancen, etwas Besseres zu finden.
© Deutsche Version von Jakob Nielsens Alertbox. Institut für Software-Ergonomie und Usability AG. Alle Rechte vorbehalten.