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Ich würde gern erfahren, wie Sie das Endprodukt empfinden. Insbesondere die Möglichkeiten, die Sie im Einsatz der Wii-Fernbedienung Plus sehen, und für wie schwer Sie es halten. Wollen Sie anfangen, Mr. Ebisu?
Bei Good-Feel hatten wir erhebliche Schwierigkeiten, den Bewegungssensor der Wii-Fernbedienung Plus und die menschlichen Bewegungen zu koordinieren.
Die Wii-Fernbedienung Plus bietet eine immense Vielfalt. Aber es war schwer, spezielle Charakteristiken vollends auszuschöpfen.
Menschen bewegen sich auf so viele verschiedene Arten. In „Auf die Rübe!" zum Beispiel könnte man denken, dass man den Controller vor sich her bewegen muss. In Wirklichkeit bewegt man sich aber in einem Winkel. Wir mussten solche Fehlerquellen ausschließen.
Der Hammer muss jedes Mal dort auftreffen, wohin man gezielt hat. Aber ich glaube, dass es viele andere mögliche Varianten gäbe, da das Spiel mit der Wii-Fernbedienung Plus ausgeliefert wird. Wie sehen Sie das, Mr. Mizobe?
Mit der Wii-Fernbedienung Plus kann man ungeahnten Spaß haben, der vorher nicht möglich war. „Raumstation" ist ein gutes Beispiel dafür. Diese Art von Spielführung war mit der herkömmlichen Wii-Fernbedienung nicht möglich. Zusammengefasst gibt es alle Sorten von Spielen. Spiele, die man im Sitzen spielt, Spiele wie „Auf die Rübe!", bei denen man den ganzen Körper einsetzen muss, und Spiele, die man außerhalb des Bildschirms bedient.
Was sagen Sie dazu, Mr. Funaki?
Wir nutzten die relativ ungewöhnliche Bewegung des Wirbelns der Wii-Fernbedienung Plus. Das machte Nintendo einige Schwierigkeiten. Wenn man zu schnell wirbelt, wird man müde. Die Justierung war kompliziert.
Es war wegen der einzigartigen Spielmethode kompliziert. Lag die Schwierigkeit darin, das Signal der Wii-Fernbedienung Plus in echte Bewegungen umzurechnen?
Wir mussten die Bewegungen in körperliche Aktionen umwandeln. In der experimentellen Phase war es in der Tat schwer. Aber als es dann geschafft war, fühlte ich mich großartig. Wir haben es zusammengeführt.
Mr. Niitani?
Es gibt eine kleine Differenz zwischen der Bewegung der Hand und dem, was auf dem Bildschirm umgesetzt wird. Eine Differenz bestand in der Hardware selbst, die andere in dem Gefühl, das der Spieler dabei hat. Unsere wichtigste Herausforderung bestand also darin, das Gefühl des Spielers so exakt wie möglich wiederzugeben. Aber auch wenn es sich für mich richtig anfühlt - verschiedene Leute schwingen den Controller auf unterschiedliche Arten. Zum Schluss hatten wir die Spielsteuerung dahin gebracht, wo wir sie haben wollten, glaube ich. Daneben sind auch Sound und Vibration wichtig.
Wie sah es für Sie aus, Mr. Hosokawa?
Ich trat einen Schritt zurück und betrachtete es aus dem Blickwinkel des Spielers. Ich glaube nicht, dass sich viele Spieler Gedanken darüber machen, wie sie die Wii-Fernbedienung oder die Wii-Fernbedienung Plus halten sollen. Also versuchte ich, die Steuerung so geradlinig wie nur möglich zu machen. Am Ende können Sie meiner Meinung nach über Steuerung oder andere Elemente sprechen, wie Sie möchten. Das Spiel ist ein absoluter Hit.
Wie sehen Sie das, Mr. Eto?
In „Luftiges Treiben" schwenken die Leute Ihre Ventilatoren auf unterschiedliche Weise, und trotzdem kann der Bewegungssensor die Bewegungen extrem genau wiedergeben. Es war schwierig, die Bewegungen aller zusammenzubringen. Am Ende fügten sich die Dinge jedoch positiv zusammen.
Im normalen Leben denkt keiner darüber nach, wie unterschiedlich Leute einen Ventilator schwenken. (lacht) Und Sie, Mr. Taniguchi?
Zum Glück ist es unerheblich für das Gefühl eines Schirms, wie man die Wii-Fernbedienung hält. So konnten wir relativ schnell fertig werden. Unser Problem war eher, dass wir bei der Menge an Möglichkeiten, die die Wii-Fernbedienung bietet, nicht wussten, auf welche wir uns konzentrieren sollten. Aber das Endergebnis ist meiner Meinung nach perfekt.
Wie sehen Sie das, Mr. Naka?
Ich glaube, dass „Meisterschütze" und Good-Feels „Auf die Rübe!" diejenigen beiden Spiele sind, die am wenigsten verzeihen. Die genauen Bewegungen der Wii-Fernbedienung Plus werden sofort sichtbar. Das fällt besonders auf, wenn man kurz mit der Wii-Fernbedienung Plus vom Bildschirm abkommt und die Rückmeldung auf dem Bildschirm fehlt.
Das heißt, dass Sie einen Grad der Präzision in dem Spiel erreicht haben, der nicht viel verzeiht. Wie ist es Ihnen damit ergangen, Mr. Ohshima?
In „Gruselvilla" hatten wir Probleme damit, dass der Zeiger auf dem Bildschirm nicht verschwindet. Am Ende hatten wir es so weit, dass Kinder den größten Spaß daran hatten, das Spiel in großen Räumen zu spielen. Bei „Eiscreme Extrem" konnte man bis zu zehn Kugeln sichtbar aufeinander stapeln und balancieren. Man kann aber auch ins Nichts stapeln! (lacht) Es war nicht leicht, das in ein Spiel mit dreidimensionalen Bewegungen zu integrieren. (lacht)
Wie gefällt Ihnen das Ergebnis?
Ich glaube, es ist großartig geworden. Mit all den Minispielen ist es der größte je da gewesene Spaß geworden und steckt voller Variationen!
Das spiegelt sich auch im japanischen Namen wider: „Wii-Fernbedienung Plus Variationssammlung". Es strotzt vor Variationen. Können Sie ein paar Worte zum Namen des Titels sagen, Mr. Nonaka?
Anfangs wollten wir die japanische Version „Meine erste Wii-Fernbedienung Plus" nennen. Aber wir änderten es in „Wii-Fernbedienung Plus - Variationssammlung". Wir wollten den Gedanken einer Fortführung von „Meine erste Wii" (der japanische Name von „Wii Play") erzeugen.
Das stimmt. Aber weil die Wii-Konsole schon so lange auf dem Markt ist, waren wir nicht sicher, ob es sinnvoll wäre, die Worte „Meine erste" zu benutzen. Das Spiel soll schließlich nicht nur Leute ansprechen, die das erste Mal spielen.
Also sprachen wir über eine Veränderung des Titels, spielten mit Ideen herum und entschieden uns für keine davon.
Ich entschied, meine eigene Entscheidung über den Namen des Spiels noch mal zu überdenken, als Mr. (Shinji) Hatano, der Abteilungsleiter der Nintendo Marketing-Abteilung, fragte: „Können wir wirklich noch 'Meine erste' an dieser Stelle benutzen?" Bis zu diesem Punkt erschien „Meine erste Wii-Fernbedienung Plus" als der natürlichste Name. Wir wollten uns aber auch von dem geraden Weg trennen. Zur selben Zeit gewann das Spiel an Gestalt und Substanz, was sich auch irgendwie im Namen widerspiegeln sollte. Jetzt bin ich wirklich froh darüber, dass wir den Namen geändert haben.
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