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Über Hartmut Rosa & Strategiespiele
Jüngst stieß ich über die Ausführungen des Soziologen Hartmut Rosa. Er erklärt: „Das Wechselspiel von Verfügbarkeit und Unverfügbarkeit ist […] nicht nur für viele Sportarten konstitutiv, sondern für Spiele überhaupt“, wobei das Verhältnis zwischen den beiden Polen sehr unterschiedlich ausfallen könne. Das erinnerte mich an Rosas französischen Kollegen Roger Caillois (1913-1978), der bereits 1958 über das Spiel festhielt, dass sein Ausgang stets unvorhersehbar sei. Weiterhin könnte man aus dessen Überlegungen ableiten, dass das konstitutive Verweilen zwischen den eingangs beschriebenen Rosa’schen Eckpfeilern ein alea nach Caillois, ein sich Ausliefern, bedeute.
Rosa möchte am Beispiel des Wetter- und Winterphänomens Schnee aufzeigen, dass das „kulturelle Antriebsmoment jener Lebensform, die wir modern nennen“ das Begehren sei, sich die „Welt verfügbar zu machen“. Gleichzeitig seziert er ein Spannungsverhältnis, das nun dadurch entstehe, dass „Lebendigkeit und wirkliche Erfahrung“ jedoch nur „aus der Begegnung mit dem Unverfügbaren“ entstünden. Die zunächst bitter klingende Konsequenz liest bei Rosa folgendermaßen: „Eine Welt, die vollständig gewusst, geplant und beherrscht wäre, wäre eine tote Welt.“
Das Leben vollzieht sich als Wechselspiel.H. Rosa
Was bedeutet „tot“ nun in diesem Zusammenhang? Tot bedeutet nicht statisch. Tot bedeutet auch nicht, dass die Welt keiner Form von Dynamik und Wandel unterworfen ist. Ich lese tot bei Rosa eher als ein Synonym für „von Algorithmen extern induziert und durchdrungen“. Somit sprächen wir von Handlungsvorschriften, die auf ein als problemhaft wahrgenommenes Systems, angewendet werden – eine bestimmte Eingabe soll dafür sorgen, dass eine bestimmte und vorhersehbare Ausgabe erfolgt.
„Spätmoderne Subjekte“, so Rosa, verstehen nun die gesamte Welt als Aggressionspunkt und leitet daraus ab, dass alles „was erscheint [oder: was sich vor ihren Augen auftut], gewusst, beherrscht, erobert, nutzbar gemacht werden“ muss. Wenige Sätze weiter spricht er zudem von einem Optimierungsdruck, der mit dieser Wahrnehmung einher gehe – die Welt als Aufforderung zur Verbesserung!
Wie das konkret aussieht, führt der Soziologe ebenfalls aus. Es gehe darum, sich „immer mehr Welt verfügbar zu machen“. Das bedeute, „sie technisch, ökonomisch und politisch in Reichweite zu bringen: Rohstoffe nutzbar zu machen, Märkte zu erschließen, […] technische Möglichkeiten zu vergrößern, die Wissensbasis zu vertiefen, […] Kontrollmöglichkeiten zu verbessern“. Zusammengefasst könne man vier Elemente des Verfügbarmachens von Welt identifizieren: das „Sichtbar- Erreichbar-, Beherrschbar- und Nutzbarmachen“.
In seinem Aufsatz Playing Games with Technology: Fictions of Science in the Civilization Series führt der Literaturwissenschaftler Will Slocombo aus, was unter dem Term „4X-Spiele“ zu verstehen ist – diese seien digitale, rundenbasierte Strategiespiele, die sich durch die folgen vier Haupttätigkeiten der SpielerInnen auszeichneten: „eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate“. Wer hier, etwas zugespitzt formuliert, eine Best-of-Melange kolonialistischer wie imperialistischer Motive und Handlungen erkennt, mag so falsch nicht liegen – Ramón Reichert führt in seinem Aufsatz Goverment-Games und Gouverntainment. Das Globalstrategiespiel Civilisation von Sid Meier aus: „Strategische Computerspiele haben bis heute maßgeblich dazu beigetragen, das Regieren als Entertainment in der Populärkultur zu etablieren.“
Systematisch, so könnte man also meinen und mit Rosa sprechen, liegt es an StrategiespielerInnen, sich die virtuelle Welt verfügbar zu machen, den fog of war zu lüften, Zugänge zu etablieren, eine kontrollierende politische Infrastruktur zu entwickeln sowie einzusetzen und sich dergestalt als Wirkmacht in den ludisch-historischen Diskurs der Spielrunde einzuschreiben.