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Chiedi allo sviluppatore, parte 7: Splatoon 3 – Capitolo 2
30.09.2022
L'intervista è stata registrata nel rispetto delle normative in materia di salute e sicurezza nel quadro della pandemia da COVID-19.
Questa intervista include immagini tratte dalla versione inglese di Splatoon 3. Il gioco è disponibile anche in italiano.
Capitolo 2: Incorporare i punti di forza di ogni sviluppatore nel gioco
Capitolo 2: Incorporare i punti di forza di ogni sviluppatore nel gioco
Finora vi abbiamo chiesto com'è stato creato il mondo di Splatoon. Avete detto che date molta importanza alla realizzazione di un mondo che sembri reale, ma come vi vengono le idee per le "armi" e l'"equipaggiamento" che appaiono nel gioco?
Inoue:
Le armi di questo gioco sono talvolta ispirate a oggetti con cui giocavamo da bambini. Per esempio, l'arma sparasole (visibile sotto) è ispirata ai miei ricordi d'infanzia, quando giocavo a combattere con gli ombrelli.
Un altro buon esempio è la cancelleria. Quando andavo alle elementari, invidiavo i bambini che avevano astucci molto particolari e dall'aspetto ipertecnologico che andavano di moda in Giappone. Un'arma, il triplo tornado, è ispirata a loro.
Naturalmente, alcune armi sono state create semplicemente perché abbiamo pensato che sarebbero state accattivanti.
In questo gioco c'è una classe di armi, il calamarco (visibile sopra), che è ispirata a una canna da pesca. L'abbiamo progettata perché avesse l'aspetto di un'arma di Splatoon, senza farla sembrare un'arma da fuoco.
Ci sono nuove armi chiamate lame. Una di queste, la splattalama (visibile sopra), è ispirata a un timbro datario (3) datoci da Nintendo quando abbiamo iniziato a lavorare.
(3) Un dispositivo utile usato in Giappone per stampare una data, un nome e il nome del reparto contemporaneamente su un documento. L'anno, il mese e la data possono essere modificati manualmente. Viene usato al posto di una firma sui documenti.
Nogami:
Ovviamente, per ognuna di queste armi abbiamo creato una storia di background nel mondo degli Inkling.
Per esempio, nel mondo degli Inkling, i produttori di elettronica di consumo e di materiale artistico hanno iniziato a fabbricare armi. Tuttavia, con l'ascesa della Mischia mollusca, in Splatoon 3 perfino i produttori di attrezzatura da pesca hanno deciso di entrare nell'industria bellica. (Risata)
L'impatto delle battaglie della Mischia mollusca sul mondo degli Inkling continua a crescere in tutta la serie. Nel primo titolo era solo una moda tra alcuni Inkling; nel terzo è invece più uno sport che gli abitanti del mondo degli Inkling conoscono fin dalla loro infanzia.
È come il calcio per gli abitanti dell'America latina.
Quindi avete riempito il mondo degli Inkling di storie di background che sembrano reali e sono ispirate alle vostre esperienze personali. Tornando alle armi, in questo titolo i giocatori hanno un luogo in cui possono metterle in mostra. Potete dirci qualcosa in proposito?
Inoue:
Intende gli armadietti, una nuova funzione aggiunta in questo titolo.
Come ha detto prima Nogami-san, la Mischia mollusca è considerata uno sport nel mondo degli Inkling. Abbiamo quindi pensato che sarebbe stato realistico e interessante se ogni giocatore avesse avuto il proprio armadietto da decorare come meglio preferisce, modificando la disposizione di armi e oggetti.
Ripensando a quando andavo alle superiori, ricordo i momenti che passavo di fronte agli armadietti tra una lezione e l'altra più di quelli che passavo a studiare in classe.
Nogami:
L'interno di un armadietto dice molto del suo proprietario.
Inoue:
Concordo. Chi gioca a baseball potrebbe avere una mazza nel suo armadietto. Chi ama leggere probabilmente lo riempirebbe di libri.
Volevamo ricreare in questo mondo l'idea che il contenuto di un armadietto rappresenta il suo proprietario, perciò abbiamo dato ai giocatori la possibilità di disporre come vogliono le loro armi e i loro oggetti preferiti che hanno ottenuto nel gioco.
Qualcuno potrebbe tenere il suo armadietto in disordine, qualcun altro pulito e ordinato... Sicuramente gli armadietti rappresenteranno la personalità unica di ogni giocatore.
Nogami:
Credo che la stessa cosa valga per le scrivanie dell'ufficio. (Risata)
Si può anche vedere ciò che contengono gli armadietti degli altri giocatori. Ho pensato che questo sarebbe stato interessante perché, vedendo l'armadietto di qualcuno, ci si può fare subito un'idea di che tipo di persona sia. Per esempio, se un armadietto contiene scatole di scarpe di varie marche, si può pensare che al suo proprietario piacciano molto le scarpe da ginnastica.
Sato:
Abbiamo anche statuette di supereroi immaginari del mondo degli Inkling. Abbiamo un'ampia raccolta di oggetti che i giocatori adoreranno collezionare.
Nei precedenti titoli della serie Splatoon non abbiamo dato molta importanza a elementi non direttamente legati alle battaglie, su cui invece si concentrava tutta l'attenzione. Per questo motivo, credo che l'obiettivo principale di molti giocatori fosse diventare abili nei combattimenti.
Volevamo che, in questo titolo, quello non fosse l'unico motivo per giocare. Volevamo che i giocatori sentissero il desiderio di partecipare ad altre battaglie per ottenere oggetti e collezionarne sempre di più. Credo che siamo riusciti nell'intento di dare ai giocatori più modi per divertirsi.
Nogami:
Oltre agli armadietti ci sono altre nuove funzioni tramite le quali i giocatori possono divertirsi a collezionare oggetti. Un buon esempio è il gioco di carte chiamato Splattanza. Si possono collezionare le carte in molti modi diversi e usarle per giocare a un gioco di carte.
Splatoon è uno sparatutto d'azione, giusto? Ma si può anche giocare a carte?
Nogami:
Sì. È bello collezionare carte, no? (Risata)
Da piccolo mi piaceva molto collezionare carte, ma in questo gioco non sono meri oggetti da collezione. Possono anche essere usate per fare una partita a Splattanza.
Inoue:
Ultimamente, nel mondo degli Inkling, i giochi di carte sono diventati molto popolari. Abbiamo pensato che questo tipo di hobby avrebbe reso il mondo del gioco più convincente.
Le carte sono state tutte disegnate dai membri del team di sviluppo, che se la cavano bene con questo tipo di illustrazioni. Mi piacciono i personaggi in stile chibi perché sono stati molto popolari per la mia generazione e si ritrovavano spesso nelle carte da gioco.
Sato:
Credo che anche i giocatori proveranno nostalgia nel vedere questo omaggio alle cose che ci appassionavano da bambini.
Sentire queste storie sullo stile delle armi, degli armadietti e delle carte da gioco potrebbe riportare alla mente ricordi nostalgici. Le esperienze personali degli sviluppatori si riflettono anche nella musica?
Minegishi:
Sì. È possibile che abbia riversato nel mondo degli Inkling la musica che ascoltavo quand'ero più giovane e sensibile.
Per esempio, se ti innamori di una certa band, magari cerchi e ascolti le loro vecchie canzoni. Oppure ti emozioni a immaginare come sarà il prossimo singolo!
Se all'improvviso la band che ti piace decide di prendersi una pausa, probabilmente sei triste. Ma i membri della band potrebbero intraprendere percorsi da solisti o formare altri gruppi con artisti che non ti aspetti. Potresti scoprire che questi artisti ti piacciono ancora di più del membro della band di cui eri fan.
Già, credo che storie del genere siano piuttosto comuni.
Minegishi:
Ecco, queste cose succedono anche nel mondo degli Inkling.
La band principale del primo titolo, gli Squid Squad, si è presa una pausa. In questo titolo, tutti i suoi membri tranne uno hanno formato una nuova band chiamata Front Roe. Alcuni giocatori che conoscono il repertorio della vecchia band potrebbero capire subito chi sono, ascoltando la loro musica attuale.
Capisco. Ad alcuni fan piace seguire non solo la musica, ma anche tutto ciò che riguarda le band, come le loro origini e i rapporti tra i membri.
Minegishi:
Esatto. E quando la tua band preferita pubblica un album dopo cinque anni di attesa, basta quello a renderti felice e a farti gridare "Wow!" (Risata)
Sì, è così. (Risata)
Faccio bene a presumere che condividiate questo tipo di background con le persone che si occupano di comporre la musica?
Minegishi:
Sì. Per esempio, un compositore a cui abbiamo pensato che potesse piacere la musica pesante e selvaggia dei C-Side ha scritto le canzoni dei C-Side. Invece, altre persone che abbiamo associato alle caratteristiche di altre band hanno scritto la musica di altre band.
Quando più persone lavorano insieme alla composizione di canzoni, solitamente cerchiamo di bilanciare il tutto in modo che i gusti musicali di una persona non prevalgano troppo sugli altri. Prendendo in considerazione la struttura della band e la storia di background, a ogni compositore viene assegnato un compito che sfrutti al meglio il suo talento e la sua unicità per la composizione di canzoni.
Nogami:
La personalità dei designer si riflette molto anche sull'equipaggiamento.
Sato:
Normalmente, si ha un'idea di ciò che si vuole creare in un gioco e si cercano le persone con le giuste abilità per realizzarlo. In Splatoon, invece, cerchiamo spesso di massimizzare i punti di forza degli sviluppatori, tipo: "OK, questa persona è brava in questo, perciò cerchiamo di incorporare le sue abilità nel gioco".
Inoue:
Credo che cose di questo tipo accadano sia nel mondo reale che in quello degli Inkling. Chi ama le scarpe è probabilmente adatto a produrre scarpe e chi ama gli abiti a produrre abiti. Design buoni e musiche buone vengono creati perché ci sono persone abili in quello che fanno e che lo fanno con piacere.
Quindi è così che sfruttate al meglio i background degli sviluppatori.
Minegishi:
Sì. Anche i membri del team audio si lasciano influenzare dalla musica che ascoltano abitualmente, oltre a scegliere lo stile e le transizioni musicali che preferiscono, intenzionalmente o meno.
Nogami:
Credo che le esperienze personali di tutti, i ricordi felici d'infanzia, gli hobby e le abilità di ogni sviluppatore contribuiscano alla varietà di elementi contenuta nella serie.
Sato:
Molti sviluppatori non sapevano se prendersi la libertà di incorporare nel gioco i loro gusti personali, ma io li ho incoraggiati: "Non preoccupatevi, siate voi stessi!" (Risata)
Inoue:
Quindi i director hanno dovuto riflettere attentamente su come combinare e presentare i vari elementi in un singolo gioco.
Per quanto riguarda la musica, abbiamo creato le copertine degli album per comunicare l'immagine di ogni band. Abbiamo anche deciso di presentare un'ampia gamma di equipaggiamento usando un catalogo. Abbiamo cercato di presentare gli oggetti nati dalle idee di persone diverse in modo pratico, organizzato e godibile, anziché disordinato e confusionario.
Credo che questo processo sia paragonabile all'editing di una rivista.
Nogami:
Detto questo, quello che raffiguriamo nel gioco è solo una piccola parte del mondo degli Inkling. Ciò che non si vede è lasciato all'immaginazione dei giocatori.
Noi sviluppatori immaginiamo e pensiamo anche a molti aspetti che non risulteranno visibili sullo schermo. Se includessimo tutte le nostre idee, in futuro non resterebbe spazio per l'immaginazione; perciò passiamo sempre un po' di tempo a decidere quante delle nostre idee incorporare nel mondo degli Inkling attuale.
Sato:
Crediamo che i giocatori studino in modo appassionato il mondo degli Inkling. Ma anche noi sviluppatori siamo nel bel mezzo della nostra ricerca. (Risata)