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Executive Producer John Hight spricht über dieses kommende Action-Rollenspiel mit Fokus auf Multiplay.Auf den ersten Blick, Nox könnte als ein weiteres RPG im Diablo-Stil angesehen werden, in dem alle üblichen RPG-Elemente zusammen mit den neuesten Updates enthalten sind. Aber wenn Sie genauer hinsehen, werden Sie feststellen, dass sich Westwood auf das Multiplayer-Spiel genauso konzentriert hat wie auf das Einzelspieler-Spiel und ein Online-Erlebnis geschaffen hat, das sogar Quake und Unreal das Wasser reichen könnte. Um mehr über Westwoods Erwartungen an den Titel sowohl online als auch offline zu erfahren, haben wir Executive Producer John Hight persönlich getroffen, und hier ist, was er über das Projekt zu sagen hatte ...
IAPNPC: Zunächst einmal, was wird Nox von allen anderen Rollenspielen da draußen unterscheiden?
John Hight: Nun, die Betonung liegt nicht ausschließlich auf Rollenspielen – wir haben versucht, ein gutes Action-Strategiespiel zu machen. Der Spieler übernimmt die Rolle von Jack, einem Typen aus dem 20. Jahrhundert, der in dieses mittelalterliche, magische Land Nox zurückversetzt wurde. Es gibt drei verschiedene Klassen im Spiel, Krieger, Beschwörer und Zauberer. Jede Klasse bietet einen anderen Weg im Spiel und im Gegensatz zu vielen Rollenspielen, bei denen Sie eine Klasse auswählen und dieselben Missionen spielen, hat jede eine andere Einstellung zu Nox.
Es gibt elf Kapitel im Spiel, die unterschiedlich sind, obwohl es einige Überschneidungen gibt. Wenn ich zum Beispiel ein Krieger bin, werde ich im Land der Zauberer nicht hoch angesehen. Als ich in ihre Stadt gehe, werde ich sofort von einem Betrunkenen angesprochen und dann ins Gefängnis geworfen. Dann muss ich mich rauskämpfen und der notorische Kriminelle Morgan Lightfingers hilft mir aus.
Aber wenn ich als Zauberer spiele, ist es eine meiner Aufgaben, diesen Morgan zu finden und ihn ins Gefängnis zu werfen. Er ist ein Bösewicht innerhalb der Zauberergemeinschaft und wenn er in die Kriegerstadt geht, hat er ähnliche Probleme – die Krieger wollen ihn versklaven.
IAPNPC: Hat sich irgendetwas am Spiel während seiner Entwicklung geändert?
JH: Wir haben es sicherlich ziemlich verändert. Das Spiel begann als Multiplayer-Wizard-Kampfspiel, das von Michael Booth entworfen wurde. Er begann vor ungefähr vier Jahren daran zu arbeiten, dann trafen Mike und ich uns und wir begannen, weitere Klassen hinzuzufügen, damit es sich ein bisschen mehr wie ein Rollenspiel anfühlte, indem wir ihm drei verschiedene Spielmöglichkeiten gaben und eine Solo-Storyline hinzufügten.
IAPNPC: Steckt hinter dem Spiel eine fest vorgegebene Geschichte oder hat jede Charakterklasse ihre eigenen Quests und Ziele?
JH: Sie teilen alle die gleiche große Aufgabe, nämlich den Stab des Vergessens zu bauen, aber sie haben verschiedene Nebenaufgaben auf dem Weg. Die Geschichte, die alle Missionen vereint, wird lange vor Spielbeginn platziert.
IAPNPC: Wird das Spiel für High-End-PCs entwickelt oder werden die meisten Maschinen es ausführen können?
JH: Sie könnten das Spiel auf einem P166 zum Laufen bringen, aber viel niedriger geht es nicht. Das Spiel fühlt sich mit PII300 am besten an, obwohl es keinen großen Unterschied zwischen einem 300er und einem 266er gibt. Wenn Sie eine höhere Maschine haben, sagen wir einen PIII, sehen Sie mehr vom Spielfeld und wir haben ein paar Dinge, die nur Spieler mit hoher Auflösung sehen nur zu sehen bekommen.
IAPNPC: Oft, wenn Nox in einer Vorschau erwähnt wurde, ist das Wort Diablo nicht weit dahinter. Halten Sie die Vergleiche zwischen den beiden Spielen für zutreffend oder glauben Sie, dass es sich um ein völlig anderes Produkt handelt?
JH: Es ist sehr unterschiedlich, aber ich denke, der Gelegenheitsspieler wird sie aufgrund der isometrischen Ansicht, der mittelalterlichen Welt und der Rüstung und Magie als ähnlich ansehen. Jeder, der ein wenig tiefer recherchiert, wird ein solides Spiel mit einer viel reichhaltigeren Handlung dahinter finden.
Für das Multiplayer-Spiel haben wir 22 verschiedene Karten erstellt und das ganze Erlebnis fühlt sich eher wie Quake an.
IAPNPC: Apropos Mehrspieler, warum hast du dich entschieden, ein Einzelspieler-Spiel und ein Mehrspieler-Spiel in einem RPG zu machen?
JH: Nun, es gab wirklich keinen guten Third-Person-Shooter, und wir hatten das Gefühl, dass wir es ziemlich gut gemacht haben – und außerdem eine Marktlücke geschlossen haben. Bei einem Ego-Shooter wird vielen Leuten etwas übel und sie haben ein gewisses Unbehagen mit der Steuerung. Die Menschen möchten gerne das gesamte Spielfeld vor sich sehen können, und genau das ermöglicht die isometrische Ansicht. Es ist auch etwas sozialer und Sie können die Flagge erobern, während Sie Ihre Teamkollegen klarer sehen.
IAPNPC: Siehst du also, dass die Multiplayer-Seite des Spiels an Fahrt gewinnt?
JH: Oh ja – sehr sogar. Es kann über ein LAN oder über Westwood Online gespielt werden. Wir werden einige gesponserte Server haben, denen Sie beitreten oder die Sie selbst hosten können.
IAPNPC: Wie ist der aktuelle Stand des Spiels im Moment und wann planen Sie, das Spiel einzustellen?
JH: Wir nähern uns unserem ersten Release-Build und von diesem Zeitpunkt an beheben wir nur noch Fehler im Spiel, bis es nächsten Februar veröffentlicht wird. Alle Missionen sind abgeschlossen und alle Multiplayer-Mappings sind fertig. Auf der Designseite achten wir nur darauf, dass die Preise der Artikel korrekt sind und wir keine bestimmte Monstersituation haben, die überfordert ist.
IAPNPC: Was war deiner Meinung nach die größte Herausforderung während der Entwicklung des Spiels?
JH: Das Spiel unterhaltsam, zugänglich und gleichzeitig ausgewogen zu halten. Viele Leute werden am Ende den Krieger spielen, weil er wahrscheinlich am einfachsten zu spielen ist, aber wir wollen ihn auch für den Hardcore-Spieler unterhaltsam und herausfordernd halten, also haben wir einige Fähigkeiten und Fertigkeiten hinzugefügt, die er hat und die einzigartig sind ihn.
-- IAPN-Mitarbeiter