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Le ultime settimane sono state caratterizzate da un’altra sconvolgente sparatoria che ha fatto decine di vittime. Questa volta i fatti non sono avvenuti negli Usa, ma a Christchurcu in Nuova Zelanda, un luogo normalmente non associato a questo genere di notizie, un elemento che ha causato shock immenso al Paese e ai suoi abitanti. Oltre alla richiesta di nuovi controlli sulle armi, un’altra questione cruciale a essere stata esaminata dopo gli attacchi è stato l’uso dei media nella preparazione e nell’esecuzione del massacro.
L’utilizzo della sua funzione di live streaming, in particolare, ha costretto Facebook a dover eliminare dalla sua piattaforma i video delle sparatorie. Le dichiarazioni dell’assassino sull’essere un avido giocato di Fortnite hanno anche fatto sorgere richieste più insistenti in favore di una più forte alfabetizzazione mediatica di adulti e ragazzi, al fine di proteggerli dagli effetti desensibilizzanti dei social media e dei videogiochi in particolare. Non c’è nulla di realmente nuovo in questo dibattito, che è basato su idee connesse agli effetti dei media. Quattordici anni fa, a me e a un mio collega venne commissionato dall’allora governo laburista britannico di svolgere una ricerca accademica sull’impatto dei videogiochi sulla violenza nella vita reale tra i giovani. La ricerca seguiva l’accoltellamento e omicidio di un adolescente a Leicester, nel Regno Unito, e lo scandalo politico e pubblico che ne era scaturito.
I risultati principali della ricerca, svolta sulla letteratura europea e statunitense disponibile sulla materia, suggerivano che “un collegamento diretto tra i videogiochi e il comportamento violento nella società rimane contraddittorio, mentre la principale difficoltà nello svolgere ricerca in questo settore rimarrà l’isolare un solo elemento causale in un qualsiasi comportamento sociale violento”. Se esisteva un corpus di evidenza che sosteneva che giocare a videogiochi violenti potesse accrescere l’eccitazione e alcuni cambiamenti psicologici nei giocatori, questo non si poteva leggere semplicemente come prova del fatto che giocare ai videogame si traducesse in comportamenti sociali violenti. Inoltre, la maggior parte delle ricerche che suggerivano un link diretto tra il gioco e il comportamento violento proveniva dal Nord America e seguiva la prospettiva della psicologia, ignorando però la ricerca europea nelle scienze sociali, che spesso rifiutava i collegamenti diretti tra i videogiochi e la violenza, sottolineando invece i benefici della gaming culture.
Un parte del nostro report, in particolare, era chiara senza possibilità di smentita: la necessità di mantenere sotto controllo questa area di consumo mediale in crescita rapidissima. Nel report sostenevamo che i videogame sarebbero cresciuti quanto a popolarità e che sarebbero diventati disponibili su un ampio spettro di piattaforme mediali, molte delle quali in mobilità. Uno dei problemi cruciali che avevamo identificato già allora erano le sfide concettuali e metodologiche per la ricerca futura nel dare senso dei confini sempre meno netti tra i videogiochi, altri media e il loro crescente spettro di sistemi distribuzione, a partire dalla rete e dagli smartphone. Un altro motivo di inquietudine era dato da problemi palesi di controllo di questi sistemi di classificazione. In modo ancora più importante, forse, con lo sviluppo delle economie creative che mettono la cultura digitale al centro, sorgeva l’importanza di sviluppare la media literacy e delle strategie di alfabetizzazione mediale e di policy chiare e in grado di incoraggiare la comprensione del panorama mediale digitale in cui i videogiochi sarebbero stati un aspetto centrale.
Il 2005, però, era prima dell’affermazione dei social media e i videogiochi sono diventati a loro volta più realistici negli ultimi 14 anni grazie al progresso tecnologico. Dal 2005 sono emerse anche altre questioni che hanno rafforzato la necessità della media literacy nelle scuole, nelle università e nell’ambito domestico. L’ascesa della tematica “fake news”, ad esempio, ha messo in discussione i valori democratici e i fondamenti su cui la grande maggioranza dei Paesi fonda le proprie leggi e regolamentazioni. La democrazia, infatti, presuppone un accesso eguale e onesto ai media, che guidano una fetta importante della conoscenza contemporanea attorno ai processi politici. Le fake news sovvertono questa idea e distorcono le nozioni di bilanciamento e verità proponendo spesso, al contrario, l’hate speech.
La media literacy, di conseguenza, mira non solo a promuovere una società meno violenta e tollerante, ma protegge anche gli ideali chiave e i valori connessi ai processi democratici. L’attuale importanza delle strategie di media literacy e delle sue policy appare ancora più centrale per via delle libertà concesse dalla rete e dalle tecnologie connesse. Col tempo, la Nuova Zelanda analizzerà l’uso degli strumenti culturali odierni connessi al massacro – le culture delle armi e quelle dei videogame e dei social media – e la media literacy e l’educazione dovranno costituire una delle basi per riaffermare e proteggere una cultura che possa incoraggiare il meglio dei media contemporanei e che possa aiutare a dissuadere chi potrebbe voler cercare il loro utilizzo per l’odio.
Le opinioni espresse in questo articolo sono quelle dell’autore e non rispecchiano necessariamente quelle di tutto l’Ejo.