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La principale qualité attendue d'une interface est de rendre utilisable le système sous-jacent. On définit en général l'utilisabilité d'un système comme la mesure de l'effectivité, de l'efficacité et de la satisfaction avec lesquelles un utilisateur arrive à réaliser les tâches prévues. L'effectivité indique si l'utilisateur réussit ou non (ou en partie) à réaliser les tâches. L'efficacité se rapporte principalement au temps ou à l'effort demandé à l'utilisateur pour réaliser sa tâche. La satisfaction est une mesure subjective du plaisir qu'à l'utilisateur à travailler avec cette interface, elle peut être étendue à la notion plus large d'« expérience utilisateur ».
À ces trois critères fondamentaux Jakob Nielsen (Nielsen 1992) ajoute la facilité d'apprentissage, la facilité de mémorisation et la réduction du nombre d'erreurs. Ce dernier point signifie que l'interface doit être conçue de manière à lui éviter autant que possible de commettre des erreurs et à l'aider à réparer facilement ses erreurs.
On notera que ces qualités sont indépendantes. Il est, par exemple, tout à fait possible d'avoir une interface efficace mais que les utilisateurs n'aiment pas utiliser; ou une interface facile à apprendre mes inefficace.
À l'heure actuelle il n'existe aucune théorie ou technique qui permette de produire à coup sûr des interfaces utilisables. Il y a du reste bien peu d'espoir qu'une telle théorie ou technique puisse un jour exister étant donné la variété des contextes d'utilisation et des utilisateurs et l'extraordinaire complexité de l'être humain. La seule manière de garantir l'utilisabilité reste donc le test. Toute interface produite, par quelque technique que ce soit doit absolument être testée par des utilisateurs et améliorée jusqu'à ce qu'elle atteigne une utilisabilité suffisante. La conception et la réalisation des tests d'utilisabilité occupe donc une place importante dans la théorie et la pratique de l'interaction homme-machine.
Comme on peut le constater, la conception et la réalisation des interfaces ne peut se faire sans les utilisateurs. Durant tout le processus il faudra donc retourner vers les utilisateurs pour valider toutes les étapes. L'expérience a montré que les méthodologies de conception de logiciel traditionnelles, fondées sur l'analyse des besoins, la spécification, la conception, le développement et le test ne conduisent pas à de bons résultats en ce qui concerne les interfaces. En effet, dans un tel processus l'utilisateur intervient uniquement au début (analyse des besoins) et à la fin (test). Et encore, ce ne sont en général pas les utilisateurs qui seront consultés lors de l'analyse des besoins mais les responsables, cadres, etc. La conception centrée sur l'utilisateur tend à impliquer les futurs utilisateurs autant que possible à chaque étape du développement et de la mise en place du logiciel.
On a par exemple remarqué que bien qu'il soit possible de distinguer la partie du logiciel qui réalise l'interface et la partie qui réalise les traitements automatiques souhaitées (noyau fonctionnel), ces deux parties ne sont pas complètement indépendantes. S'il apparaît nécessaire que l'interface offre la possibilité de défaire une action alors le noyau fonctionnel devra implémenter un mécanisme de mémorisation des actions et des données concernées. Cette possibilité, qui ne découle pas d'une analyse générale des besoins, mais de tests d'utilisabilité sur un prototype, peut profondément influencer le développement du noyau fonctionnel. D'où l'importance de faire intervenir le plus tôt possible les « vrais » utilisateurs pour éviter de coûteuses révisions du logiciel.