Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/03406.jsonl.gz/502

Kapitel 19: Kuke und Max, Jansen und Ming (Teil 2)
Zeitrahmen: 150 Minuten
Schwierigkeitsgrad: schwer
Flüchtlingslager
Lauft links die Treppe ganz nach unten und nach links aus dem Bildschirm heraus. Klickt auf der Weltkarte das Flüchtlingslager an: Dort gibt es einen Speicherpunkt, einen Händler und einen Rastplatz. Kauft unbedingt (!) zehn oder mehr “Erda“-Bomben ein, ihr werdet sie später dringend benötigen. Zudem ist es nicht verkehrt, ein paar Warme Westen mitzunehmen sowie auszurüsten. Lauft nach Nordosten zum Ausgang. Nach der kurzen Unterhaltung reist ihr zur Unfallstelle des magischen Zugs
Unfallstelle – Brennende Höhle
Achtet in diesem Areal auf blitzende Objekte am Boden. Im Nordosten findet ihr eine Kiste, einen Speicherpunkt und einen Ausgang. Dahinter gelangt ihr in eine Höhle, in der ihr zunächst dem Weg folgt. Sobald ihr bei den Geysiren angekommen seid, haltet euch rechts, bis ihr ein blinkendes Objekt am Boden erspäht. Nehmt es auf, lauft eine Kreuzung zurück und marschiert nach Westen, bis ihr direkt auf einen Geysir stoßt, an dessen Fuß etwas blinkt. Nehmt das entsprechende Objekt rasch auf, direkt nachdem der Geysir aufgehört hat zu sprudeln.
Lauft eine Kreuzung nach rechts sowie ungefähr bis zur Mitte des Areals. Passiert Geysir für Geysir, wobei beim zweiten ebenfalls ein Objekt liegt, welches ihr einsammeln könnt. Marschiert weiter nach Norden und dann nach Nordosten. Haltet euch im nächsten Areal erneut rechts, bis ihr, ganz hinten angekommen, ein Stück nach links laufen müsst. Dabei rutscht ihr eine Rampe herunter, wonach ihr dem Weg nach Norden folgt.
Ihr gelangt zur nächsten Kreuzung, woraufhin ihr euch links haltet. Ihr lauft zunächst nach Westen, dann nach Norden, nach Osten und wieder ein Stück nach Süden. Bei der nächsten Kreuzung macht ihr eine 180°-Drehung und folgt, leicht rechts versetzt, dem Weg nach Nordosten. Springt von Plattform zu Plattform, bis ihr erneut eine Kreuzung erreicht. Linksherum gelangt ihr zu einer Kiste und rechtsherum zum Ausgang.
Haltet euch wieder links, bis ihr einen Stein erreicht. Stoßt ihn nach unten, lauft ein Stück zurück und marschiert nach Südosten. So erreicht ihr einen Weg, der euch bis ganz nach Norden führt. Haltet euch im nächsten Bereich erneut links, bis ihr eine Kiste erreicht. Öffnet sie und rutscht hinter selbiger die Rampe nach unten. Passt aber auf: Ihr werdet direkt bei ein paar Geysiren landen. Um zu verhindern, dass ihr im falschen Moment auf sie trefft, schwenkt die Kamera, so weit es geht, mithilfe des rechten Analog-Sticks nach rechts unten. Marschiert weiter nach Norden bis ins nächste Areal.
Bei der nächsten Abzweigung biegt ihr zunächst nach links ab, um eine Kiste zu erreichen. Anschließend folgt ihr dem anderen Weg und haltet euch erneut links. Irgendwann gelangt ihr zu zwei Geysiren, dahinter müsst ihr dem Weg vorsichtig folgen: Ansonsten rutscht ihr seitlich ab und landet im giftigen Nebel. Sobald ihr den nächsten Abschnitt erreicht habt, lauft ihr linksherum in Richtung der seitlich herausströmenden Geysire. Wieder müsst ihr aufpassen, nicht rechts abzurutschen. Bei den Lücken müsst ihr unbedingt linksherum von Stein zu Stein hüpfen: Jener verführerische in der Mitte ist brüchig und sollte auf jeden Fall vermieden werden. Danach sind es nur noch wenige Schritte bis zum Speicherpunkt und zum Endgegner.
Bosskampf: Magische Eisbestie
Eigentlich wäre diese Bestie leicht zu besiegen, doch dank einer Gemeinheit wird es kein Spaziergang für euch: Die Eisbestie reflektiert von vornherein jeden Zauberspruch. Weil ihr genau wie beim letzten Boss, den ihr mit Jansen, Ming, Kuke und Max bezwingen musstet, keine wirklich starken Kämpfer in der Party habt, verkommt die Konfrontation unter Umständen zur mühseligen Prozedur. Außer natürlich ihr habt unseren Rat bezüglich des letzten Einkaufs beherzigt und massig “Erda“-Bomben eingepackt.
Zaubert mit Kuke “All-Barrikadus“ und “All-Schildus“. Falls ihr diese Zaubersprüche nicht besitzt, reichen zur Not auch “All-Barrikade“ beziehungsweise “All-Schild“. Danach heilt Kuke präventiv Runde für Runde die gesamte Mannschaft. Jansen und Ming benutzen die “Erda“-Bomben oder attackieren die Bestie, auch wenn sie so nur wenig Schaden verursachen. Max nutzt seine Kombo-Fähigkeit, mit der er schließlich doppelt so viel Schaden macht wie mit einem einfachen Angriff. Unangenehm wird der Kampf dann, wenn die Eisbestie ein paar eurer Leute einfriert. Davon bleiben nur jene Kämpfer sicher verschont, welche eine Warme Weste tragen. Alle anderen tauen erst nach zwei, drei Runden automatisch wieder auf. Selbst ohne “Erda“-Bomben ist dieser Kämpf durchaus zu schaffen, nur dauert es entsprechend länger.