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Cyberdépendance, cyberaddiction ou pratique excessive ?
Une question qui fait débat parmi les professionnels
Il semble que, dans certaines situations, on retrouve dans l'usage fait des jeux vidéo ou d'Internet des caractéristiques générales de l'addiction qui est définie selon des critères de perte de contrôle, de compulsion (pensées obsédantes qui cessent lors du comportement-problème) et d'impulsion (réalisation du comportement sans tenir compte des conséquences socio-environnementales négatives). En ce sens, on pourrait qualifier ce type de conduites d' « addictions comportementales » ou d' « addictions sans substance ». Les termes de cyberaddiction et de cyberdépendance sont d'ailleurs de plus en plus utilisés même s'ils restent controversés.
Les critères d'addiction
Selon Griffiths, (2008a, 2008b, 2009), les critères d'addiction que l'on peut retrouver chez les personnes pratiquant un usage excessif d'Internet ou des jeux vidéo seraient les suivants :
- les jeux vidéo ou Internet deviennent le centre de la vie de la personne ;
- celle-ci présente des changements de l'humeur importants (de la tristesse à l'excitation) ;
- elle ressent le besoin d'augmenter la pratique des jeux vidéo ou d'Internet afin d'atteindre une certaine sensation plaisante (phénomène de tolérance) ;
- elle vit des sentiments désagréables (irritabilité, nervosité) en cas d'arrêt de la pratique (symptômes de sevrage) ;
- se développent alors des conséquences négatives sur les rapports avec l'entourage, sur les autres activités de la vie quotidienne (travail, école, vie sociale, etc.) ou encore sur la personne elle-même (fatigue, dépression, etc.) ;
- enfin la personne éprouve une difficulté à contrôler sa propre pratique.
L'utilisation excessive cache-t-elle d'autres problèmes ?
Toutefois, dans d'autres situations, il semble que la pratique excessive d'Internet ou des jeux vidéo soit plutôt à comprendre comme un symptôme parmi d'autres, dans un contexte de troubles de l'adaptation (une adaptation difficile à un nouveau contexte de vie, par exemple des difficultés d'émancipation du nid familial à l'adolescence ou au début de l'âge adulte), ou en présence d'autres difficultés émotionnelles plus ou moins sévères (anxiété, dépression, troubles de personnalité). De plus, si la dimension hédonique que l'on retrouve dans les addictions aux substances psycho-actives ou aux jeux d'argent est également présente dans le plaisir plus ou moins intense que peuvent procurer certains jeux vidéo, la chronicité des troubles et l'intensité des conséquences négatives semblent habituellement moindres.
En l'état actuel des connaissances, il paraît donc prudent de garder un certain recul par rapport à l'utilisation des termes de cyberaddiction ou cyberdépendance, qui semblent adaptés pour une partie seulement des personnes présentant des difficultés à contrôler leur pratique de jeux vidéo ou d'Internet. Nous préférerons ainsi parler de pratique excessive ou d'usage problématique, ou encore de troubles liés aux médias électroniques