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Hitman 3 - Contracts: Interview
Ende April erscheint mit
Hitman: Contracts der dritte Teil der Killer-Serie von Io Interactive. Anlässlich einer Präsentation bei Publisher Eidos haben sich Anfang April auch einige der Entwickler aus Kopenhagen in Hamburg eingefunden. Wir haben die Gunst der Stunde genutzt und ein Interview mit Thor Frølich geführt.
GBase: Kannst du dich bitte zuerst kurz vorstellen und uns mehr über deine Arbeit an Hitman: Contracts verraten?
Thor: Mein Name ist Thor Frølich und ich arbeite bei Io Interactive als Level-Designer. Ich bin seit ungefähr viereinhalb Jahren in der Firma, habe an allen Hitman-Titeln mitgearbeitet und ein bisschen an Freedom Fighters mitgewirkt.
GBase: Contracts ist der dritte Teil der Hitman-Serie. Kannst du uns einen kurzen Überblick über die Geschichte der Vorgänger und die des neusten Titels geben?
Thor: Die Hitman-Serie hat Agent 47 in der Hauptrolle. Er ist eine Art geklonter Assassin, Nummer 47 in einer Serie missglückter Experimente, daher hat er viele geklonte Brüder. Am Ende von Teil eins findet er seinen Vater und erledigt diesen und seine Brüder. In Contracts starten wir da, wo Hitman 1 geendet hat, es gibt eine Einführugssequenz, in der man sieht, wie der Hitman seinen Vater tötet. In Contracts haben wir versucht, eine verwundbarere Seite von Nummer 47 zu portraitieren, ihm etwas mehr ?Menschlichkeit? zu geben. Im Verlauf des Spiels sehen wir ihn, wie er sich von einer beinahe tödlichen Verletzung erholt, die ihm in einer fehlgeschlagenen Mission zugefügt wurde, und die eigentlichen Missionen sind durch Halluzinationen ausgelöste Flashbacks.
GBase: Du hast es gerade angesprochen: Die Story wird auf eine sehr interessante Weise wiedergegeben, eine Art Retrospektive. Wie seid ihr auf diese Idee gekommen und welche Vor- und Nachteile besitzt diese Erzählperspektive?
Thor: Ich denke, die Idee, vergangene Missionen als Flashbacks zu präsentieren, ist für uns eine sehr netter Weg, um mehr Freiheit in Bezug auf die Missionstypen und Settings zu haben. Wir müssen in diesem Spiel nicht zwangsläufig alle Missionen miteinander zu einer fortlaufenden Storyline oder einem roten Faden verbinden. So ist es für uns einfacher, die Missionen mit Dingen, die in den Vorgängern passiert sind, zu verknüpfen. Und so haben einige Missionen etwas mit dem aktuellen Spiel zu tun, während andere Flashbacks zu Ereignissen sind, die früher geschehen sind.
GBase: Was habt ihr technisch und in Bezug auf das Gameplay geändert (zum Beispiel die KI)?
Thor: Auf der Gameplay-Seite haben wir die Kernelemente, die unserer Meinung nach sehr gut funktionieren, beibehalten. Natürlich haben wir an vielen Ecken gebastelt, wir haben die KI ein bisschen verbessert, aber nichtsdestotrotz ist es immer noch das Hitman-Gameplay. Technisch haben wir sehr viel Arbeit in unserer Engine gesteckt. Es ist eine sehr modulare Engine und sie erlaubt uns eine Multi-Plattform-Entwicklung. Wir haben die Renderer von Freedom Fighters, das sehr viele Charaktere auf dem Bildschirm darstellen konnte, genommen, stark verbessert und in die Contracts-Engine integriert. Zudem haben wir jetzt ein sehr cooles Feature, so genannte Postfilters. Damit lassen sich beispielsweise Echtzeit-Farbkorrekturen und Blur-Effekte über das eigentliche Bild ausführen, eine Technik, die bisher vor allem im Kino- und Fernsehbereich eingesetzt wurde. Das erlaubt uns den Videogame-Look des Spiels anzupassen und in ein eher cineastisches Bild zu bringen, ich denke das ist wirklich cool. Zusätzlich wirkt es sich auch auf das Gameplay aus, zum einen kann man beispielsweise während eines Schneesturms nicht so weit sehen und die Sicht verschwimmt zunehmend, zum anderen können wir die Zoomansichten verschiedener Scharfschützengewehre unterschiedlich darstellen, billige Waffen sind schwerer zu verwenden als teure, die ein vergleichsweise schärferes Bild liefern.

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