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(Anmerkung der Redaktion: Das ursprüngliche Interview wurde auf der japanischen Version der Website Wii.com im Juli 2009 veröffentlicht.)
Vielen Dank, dass Sie heute hier sind.
Das Vergnügen ist ganz auf unserer Seite.
Manche unserer Leser fragen sich möglicherweise, was hier überhaupt los ist. Ich sitze und befrage Personen, die für ein anderes Unternehmen arbeiten. Da Sie aber so viel in diesen Titel investiert haben, möchte ich möglichst vielen Leuten vom Reiz des Spiels erzählen. Deshalb habe ich Sie auch gebeten, den weiten Weg nach Kyoto auf sich zu nehmen. Ich glaube, es wäre großartig, wenn wir eine Unterhaltung haben könnten, die aus einer etwas anderen Perspektive als sonst geführt wird.
Wir freuen uns darauf.
Beginnen wir am besten, indem Sie sich vorstellen! Mr. Tsujimoto, wären Sie so nett anzufangen?
Gerne. Ich heiße Tsujimoto und bin der Producer von "Monster Hunter Tri".
Und ich heiße Fujioka, ich bin der Director des Spiels.
Woran haben Sie vor "Monster Hunter Tri" gearbeitet?
Ich habe bei Capcom als Planer für Arcade-Spiele angefangen. Nachdem ich zur Verbrauchersoftware gewechselt bin, habe ich vor allem Online-Software geplant, zum Beispiel Rennspiele.
Seitdem Online-Spiele populär wurden?
Ja, genau. Beim ursprünglichen "Monster Hunter" war ich für die Planung und Administration der Online-Komponenten verantwortlich.
Wann wurden Sie Producer?
Voll als Producer der Serie habe ich zu der Zeit angefangen, als 2007 eine Version für ein Handheld-Gerät erschienen ist.
Sie sind also ein Producer, der auch die Situation an anderen Stellen kennt.
Ja.
Wie sieht es mit Ihnen aus, Mr. Fujioka?
Ich habe bei der Firma zu Beginn als Designer von Arcade-Spielen gearbeitet. Dabei war ich meistens für die auf Pixeln basierende Animation verantwortlich.
Verglichen mit dem Spieldesign von heute waren das ganz andere Zeiten.
Oh ja. (lacht) Auf diese Weise konnte ich aber die Animationen üben. Wenn es darum geht, Bewegungen auszudrücken, glaube ich nicht, dass es heute so viel anders ist. Ich profitiere immer noch davon, dass Bewegungen wichtig sind - so wie ich es früher gelernt habe. Deshalb bin ich auch dankbar, dass ich mir diese Grundlagen aneignen konnte.
Stimmt. Diejenigen, die sowohl ältere als auch neuere Methoden kennengelernt haben, können aus dem Vollen schöpfen. Diese Tiefe spiegelt sich in Ihrer Arbeit wider.
Das glaube ich auch. Ich habe überwiegend Kampfspiele gemacht, aber die Firma hat sich dann entschieden, ernsthaft mit der Entwicklung von Online-Spielen zu beginnen. Das Spiel hatte damals noch keinen offiziellen Titel, aber jeder wurde in das, was wir heute als "Monster Hunter"-Team kennen, berufen. Man wollte, dass ich mich um die jüngeren Designer kümmere.
Also waren Sie zunächst so etwas wie ein Berater. Wie wurden Sie Director?
Ich war der Typ, der immerzu auf dem Inhalt des Spiels herumgeritten ist, dann sagte man mir: "Nun ja, wenn Sie uns hier schon so viel Ärger machen, warum werden Sie nicht einfach Director des Titels?" (lacht)
Ah, so geht das. (lacht) Wenn Ihnen schon so viel daran liegt, dann delegiert man die wichtige Arbeit am besten an die jungen und energischen Leute. Wird das bei Capcom so gemacht?
So in etwa. (lacht) Ich wollte aber weiter Designer bleiben. Außerdem wusste ich nicht mal, was ein Director überhaupt tun sollte. Jeder meinte aber, ich solle es tun, also entschied ich mich, es zu versuchen und zu sehen, wie es so läuft. Doch das nur am Rande - grob gesagt, gibt es zwei "Monster Hunter"-Serien.
Die Versionen für die Heimkonsolen und Handhelds.
Richtig. Obwohl ich also als Director für die Konsolenserie fungiere, bin ich auch als Supervisor für die Handheld-Serie involviert.
Wie entstand "Monster Hunter" ursprünglich überhaupt?
Wie ich zuvor schon erwähnt hatte, entschied sich die Firma dazu, ernsthaft in die Entwicklung von Online-Spielen zu investieren. Es gab da also das Rennspiel, an dem Mr. Tsujimoto gearbeitet hat, und eine Art Abklatsch von "Resident Evil". Als wir uns auf die Action-Elemente konzentrieren wollten, entschieden wir uns "Monster Hunter" zu machen.
Das erste Spiel für Heimkonsolen erschien vor fünf Jahren, also 2004. Wann haben Sie mit der Planung begonnen?
Vor sieben Jahren.
Gibt es etwas, das sich in den sieben Jahren seit dem ursprünglichen Konzept überhaupt nicht geändert hat?
Ja, das Konzept, dass jeder zusammenarbeitet, um ein riesiges Monster zu besiegen .
Wenn man etwas alleine nicht schafft, schließt man sich am besten mit anderen zusammen.
Genau. Da Monster die Spielwelt bevölkern, muss man im Team arbeiten, um sie zu erlegen. Man nimmt wichtige Rohstoffe, wie die Felle oder Hörner, und macht daraus neue Ausrüstung für das Team. In der Entwicklungsphase war das von Anfang an unser Konzept.
Das erste Konzept sprach von "einem Online-Action-Spiel", aber wir haben dem immer die Worte hinzugefügt "an dem jeder teilnehmen und das jeder spielen kann". Das war ein sehr wichtiger Punkt. Wenn man im Allgemeinen von Online-Spielen spricht, stellt man sich vor, wie die Leute sich darauf stürzen und sie intensiv spielen. Wir hatten aber im Sinn, dass dem Spieler mehr Spielraum gewährt werden sollte. Wir haben beispielsweise versucht, eine Atmosphäre zu schaffen, in der es völlig in Ordnung ist, wenn man gerne Fleisch zubereitet . Wir sorgten dafür, dass wenn man gerne angelt , dies auch vollkommen in Ordnung ist.
Wenn ich Angeln höre, denke ich sofort an "Animal Crossing". (lacht)
(lachen)
Natürlich sind die Optik und das Spielsystem ganz unterschiedlich, es gibt aber einen ähnlichen Aspekt innerhalb des grundlegenden Konzepts.
Ja. Jeder geht online und begibt sich in dieselbe Welt, aber nicht jeder unternimmt das gleiche. Jede Person kann tun, was sie will, wenn aber die Gruppe das Ziel erreicht, profitieren alle davon.
Sie haben einen Spielraum, ihren eigenen Interessen nachzugehen.
Ja. Wir haben das Spiel so entworfen, dass der Zeitaufwand nicht so groß ist. Jeder Quest1 nimmt höchstens eine Stunde in Anspruch. Früher musste man viel Zeit in Online-Spiele investieren. 1Quest: Eine Aufgabe, die dem Jäger gestellt wird, z. B. ein Monster zu erlegen, Güter zu transportieren, Gegenstände einzusammeln usw. Nach der erfolgreichen Absolvierung des Quests erhält der Jäger eine Belohnung.
Jemand, der sehr viel spielte, wurde stärker und genoss schließlich einen guten Ruf.
Richtig. Wir wollten das so gut es geht ändern, selbst ein klein wenig macht schon etwas aus. Deshalb haben wir die Zeit gekürzt, die für einen Quest erforderlich ist. Wenn beispielsweise vier Spieler einen Quest anpacken sollen, einer davon aber sagt: "Heute gehe ich nur angeln", und die anderen dem zustimmen, ist alles in Ordnung.
Das Spiel funktioniert auch dann, wenn ein Spieler am Quest selbst nicht teilnimmt.
Das war von Anfang an eine der Grundlagen des Spieldesigns von "Monster Hunter".
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