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Götterstrategie in Comicoptik
Reus (Abbey Games)
Früh übt sich, was ein guter Stratege sein will. Die Jungs und Mädels von Abbey Games haben am 16. Mai einen großen Teller mit Strategie und Göttern in junger Comicoptik auf den Tisch gestellt. Mit wenig Gewalt, dem freundlichen Design und ohne Zeitdruck ist Reus eine echte Alternative zu erwachsenen Aufbaustrategiespielen wie Black & White, Age of Empires oder StarCraft. KAROLINE GORSKI hat feststellen müssen, dass Reus ihr trotz der unschuldigen Optik ordentlich was abverlangt.
Der größte und vielleicht beste Unterschied zu allen anderen Genre-Vertretern ist die zweidimensionale Oberfläche. Gespielt wird nicht in einem von Feinden besetzten Kriegsgebiet, sondern auf einem grauen nackten Planeten. Dieser soll mit menschlichem Leben erfüllt werden. Als Mittel zum Zweck stehen vier Riesen zur Verfügung. Sie können Berge, Meere, Sümpfe und Wälder erzeugen. Dank dieses Terraformings können sich Nomaden in Wüsten, Wäldern oder Sümpfen ansiedeln. Die Riesen haben weitere Fähigkeiten. Sie stellen den Menschen tierische, pflanzliche und mineralische Ressourcen zur Verfügung, die wiederum unterschiedliche Wünsche der Bewohner befriedigen. Die Nomaden-Stämme haben unterschiedliche Prioritäten, sie streben nach Nahrung, Reichtum oder Technologie und zeigen dies, indem sie Bauprojekte beginnen. Werden die Projekte der Siedler fertig gestellt, senden sie Botschafter aus, welche die Fähigkeiten der Riesen verstärken oder erweitern. So das grundsätzliche Konzept. Wenn das aber alles wäre, wäre das Spiel reichlich öde.
Konflikte machen das Leben spannend.
Wächst ein Stamm zu schnell oder auf eine bestimmte Größe an, werden die Siedler gierig und beginnen sich gegenseitig anzugreifen. Sogar die Riesen sind nicht sicher, wenn ein Volk meint, sie könnten ihnen mehr Reichtum verschaffen. Ihre Angriffslust kann durch Gefahr und Ehrfurcht in ihrer Umwelt reguliert werden. Diese können von gefährlichen Tieren oder beeindruckenden Mineralien ausgehen. Es gibt mehrere Arten von Ressourcen, jede von ihnen kann auf unterschiedliche Arten aufgewertet werden; je nachdem, ob sich Tiere oder Pflanzen in der direkten Nachbarschaft befinden, verändert sich die Erreichbarkeit für die Siedler maßgeblich. Hühner sollten zum Beispiel tunlichst in der Nähe von einem Blaubeerstrauch gesetzt werden, damit sie mehr Nahrung finden. Sind alle Nachbarfelder von Mineralien besetzt, können die Siedler von den Hühnern nicht genügend Nahrung in Gebrauch nehmen und erreichen ihr Projektziel nicht. Die Siedlung erhält mit steigendem Reichtum zusätzliche Felder, auf denen die Siedler zusätzliche Ressourcen nutzen können.
Die komplexen Zusammenhänge werden von Zeitnot noch auf die Spitze getrieben. Die Riesen sind nur für 30, 60 oder 120 Minuten aktiv, bevor sie in einen langen und erholsamen Schlaf verfallen und die Era, wie die Spielrunde bei Reus heißt, beenden. Das macht eine Mission zwar zeitlich reichlich knapp, aber es gibt die Möglichkeit das Spiel zu pausieren um sich zum Beispiel die nächsten Stufen der Ressourcen anzusehen und die Riesen zu ihren nächsten Zielen zu schicken. So werden aus 60 Minuten Missionszeit gut 2 Stunden Spielzeit. Trotzdem, vor allem für jüngere Spieler ist eine definierte Zeit pro Mission besser, als unkontrolliert den Tag vor dem PC zu verbringen. Von Abbey Games vermutlich unbeabsichtigt an dieses Publikum angepasst, gibt Reus generell einen jungen Einstieg in das Strategiegenre ab.
Genau so wie StarCraft, nur ganz anders
Schon im kurz und knackigen Tutorial sticht das übersichtliche Menü ins Auge. Jeder Riese und jede Fähigkeit hat einen Hotkey zugewiesen, sodass das Terraforming schnell von der Hand geht. Zu Beginn des Spiels fallen noch viele Parallelen zu Spielen wie Age of Empires oder StarCraft auf, in denen mit minimalen Fähigkeiten begonnen wird und die besseren innerhalb der Mission freigeschaltet werden. Eine Kampagne unterscheidet sich in StarCraft und auch in Black & White von der folgenden durch die Verteilung der Ressourcen auf der Karte oder durch die spielbare Rasse. Jedes Match beginnt und endet mit den gleichen Fähigkeiten. Das Ziel ist es eine Kampagne zu beenden und die nächste zu beginnen. Es entsteht ein Fortschritt in der Storylinem aber nicht im Spiel. In Reus erreicht der Spieler zum Ende einer Era Ziele, wie zum Beispiel ein Volk mit einer bestimmten Ressource zu einem bestimmten Reichtum zu führen, um neue Ressourcen für die nächste Era freizuspielen. Hier beginnt jede Runde mit einem leeren Planeten, trotz fehlender Story gleicht aber keine Partie der vorigen. Tatsächlich verändert das Freispielen die Strategie in der kommenden Partie.
Leider gibt es im voraus keine Hinweise darauf, welche Fähigkeiten von welchen Errungenschaft freigeschaltet werden. Zu Beginn fühlen sich die Errungenschaften recht willkürlich an. Erst mit den Missionen stellen sich merkliche Veränderungen im Spiel ein. So sind in den ersten Missionen nur geringe Fähigkeiten verfügbar, die Siedler verlangen aber bessere Ressourcen und greifen schnell die Riesen an. Ist diese kurze Pubertät überstanden, spielen sich die höheren Ressourcen wie von selbst frei. Schon am Ende einer Runde stellt sich die Vorfreude auf die kommende ein. Statistiken listen freigeschaltete Eigenschaften auf, sodass gut abzuschätzen ist, wie viele Ressourcen noch freigespielt werden können. Es gibt jedoch einige Landschaften, wie Berge oder Meere, die spezielle Eigenschaften aufweisen und Teil spezieller Missionen sind. Im Meer können nur Tiere gezüchtet werden aber keine Mineralien oder Pflanzen genutzt werden. Auf Inseln können die Siedler also kaum eine hohe Technologie erreichen. Auf Bergen hingegen werden mit den gleichen Fertigkeiten ergiebigere Ressourcen geschaffen, als auf dem platten Land. Es lassen sich aber nie Siedlungen dort nieder. Eine Forderung der Siedler kann aber durchaus sein, einem anderen Dorf etwas von dem raren Bergland zu stehlen. Für solche Fälle, und zur Selbstverteidigung, verfügen einige Riesen über starke Angriffe.
Bequem zwischen den Stühlen
Obwohl Black & White und StarCraft viel mehr Möglichkeiten haben, Gebäude, Einheiten und Technologien auszubauen, ist Reus aufgrund seiner Abhängigkeiten komplexer. Wird eine Fähigkeit nicht mit Hilfe eines Botschafters ermöglicht, können auch folgende Stufen einer Ressource nicht erreicht werden. Trotz seiner zwei Dimensionen ist die Positionierung der Ressourcen zu einander sehr wichtig. Außerdem erfrischend: Es gibt keine konventionellen Währungen, mit denen Fortschritte gekauft werden. Es müssen keine Mineralien abgebaut und kein Geld verdient werden. Seiner Optik zum Trotz fühlt sich Reus nicht durch und durch wie ein God Game an. Der Bezug zu den Menschen fehlt völlig und die Riesen wachsen einem zwar ans Herz, spielen sich aber eher wie Einheiten, als wie Götter. Es wird eben nicht mal mit einem Riesen gekuschelt, wie bei Black & White. Er wird losgeschickt um seine Aufgabe zu erledigen. Auch die Umstellung von Echtzeitstrategie auf eine feste Spielzeit (plus Pausen) bietet eine Abwechslung von dem Action-per-Minute-Wahnsinn in StarCraft. Bei Steam für fast 10 Euro zu kaufen, ist Reus sein Geld allemal wert; und familienfreundlich ist es auch noch.
Im Netz
In flockig informellem Ton schreiben die Entwickler Tipps und Tricks, News und Patchnotes zusammen. In Kürze wird es für alle, die sich mit anderen messen möchten, wöchentliche Challenges geben. Weitere ausführliche Strategietutorials sind ebenfalls zu erwarten.
Bereits erschienen.
Originaltitel: Reus
Plattformen: PC
Genre: Indie God Game / Strategie
Entwickler: Abbey Games
Veröffentlicht von: Abbey Games