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Gemeindehaus und Kirche
Leon startet das Kapitel im gleichen Zimmer, in dem das letzte Kapitel endete. Holt euch neben dem Schreibtisch die Pistolen-Munition. Wenn ihr euch nun das leicht schief hängende Bild an der Wand neben dem Bett anschaut, fällt das Bild ab und ein Hebel kommt zum Vorschein. Wen ihr den Hebel verwendet, öffnet sich eine Dachluke und eine Leiter fährt herab. Aber nicht weit genug, als dass Leon sie allein erreichen würde. Ein Symbol zeigt euch, dass ihr dazu eine zweite Person braucht.
In diesem Haus habt ihr nichts weiter zu tun, daher lohnt es sich nicht, weiter zu verweilen. Wenn ihr das Haus über den Hintereingang verlasst und in den vorderen Hof marschiert, hört und seht ihr einen wimmernden Wolf, der sich in einer Bärenfalle verhakt hat. Befreit ihn aus der Falle (und passt auf, dass ihr auf dem Weg nicht selbst in eine tretet).
Entriegelt das Schloss des Hoftors mit dem Insignienschlüssel und lauft nach Norden weiter zum Dorf. Solltet ihr es unterwegs zischen Hören, so könnte es sich um eine Natter handeln, Die könnt ihr töten und als Wegzehrung mitnehmen.
Im Dorf könnt ihr den kleinen Schlüssel, den ihr im Haus des Dorfvorstehers gefunden hattet, verwenden, um eine Schublade zu öffnen – im zentralen nördlichen Haus, einfach geradeaus gesehen vom Dorfeingang durch den ihr gerade gekommen seid. Darin findet ihr einen alten Kompass, den ihr beim Händler verkaufen könnt.
Solltet ihr noch etwas im Dorf vergessen haben, wäre jetzt der Zeitpunkt es aufzulesen. An alles kommt ihr aber nicht mehr heran, denn wenn ihr nun Richtung Kirchturm lauft, wird eben dieser Turm vor euren Augen gesprengt.
Fast gleichzeitig erscheint ein seltsam entstellter Hund auf der Bildfläche. Schießt ihn nieder, und passt auf, dass euch einer seiner Kumpels nicht hinterrücks überwältigt. Passiert das doch, müsst ihr euch durch wiederholtes Hämmern auf die X-Taste (PlayStation) beziehungsweise A-Taste (Xbox) von ihm befreien. Entledigt euch der Hunde, bevor ihr weiterzieht.
Der direkte Zugang zum Gemeindehaus ist aufgrund des gesprengten Turms versperrt, aber ihr erreicht sie noch immer auf einem Umweg. Lauft durch eines der südlichen Häuser und steigt dann im zweiten Zimmer durch das Fenster /siehe unser eingezeichneter Weg auf der Karte).
Neben dem Gemeindehaus findet ihr einen Zugang zum Brunnen. An dessen Boden liegen vier Holzfässer für euren Inventar-Nachschub. Ansonsten geht es weiter ins Gemeindehaus.
Mithilfe des Insignienschlüssels entriegelt ihr die Tür des Gemeindehauses und betretet einen gespenstig stimmungsvollen Ort voller Bodennebel. Hier gibt es einiges zu plündern, also sucht alles ab. Aber Vorsicht, gleich in der ersten Kiste linker Hand befindet sich eine Viper, die euch beißt. Öffnen solltet ihr die Kiste trotzdem, denn die Viper ist Teil der nächsten Nebenaufgabe. Holt euch daqnn die Munitionspacks und das Erste-Hilfe-Spray, bevor ihr den Raum verlasst.
Hinter dem Gemeindehaus trefft ihr wieder auf den Händler. Ein Flyer auf dem Tisch nebenan besagt, dass er euch den Erwerb eines Bolzenwerfers nahelegt, den er temporär zum vergünstigten Preis anbietet. Diese Empfehlung geben wir ebenfalls, denn der Bolzenwerfer verwendet Munition, die ihr nach dem gebrauch wieder einsammeln könnt. Zudem lassen sich Bolzen im späteren verlauf des Spiels mit explosiven Köpfen aufwerten.
Die einfachen Bolzen mögen nicht sonderlich stark sein, aber was ihr an Pistolenmunition einspart, ist die Mühe allemal wert. Und die 8000 Peseten, die ihr dafür aufbringen sollt, sowieso. Nur wenn es eng wird, weil viele Gegner auf euch zustürmen, solltet ihr auf seinen Einsatz verzichten.
Was ihr allerdings im Auge behalten solltet, ist dass ihr euch die Rezeptur für Bolzen dazukauft, damit ihr aus Küchenmessern und Rohstoffen neue Bolzen craften könnt. Mitgeliefert werden nämlich nur drei. Selbst bei größter Sparsamkeit reichen drei Bolzen auf Dauer nicht aus. Legt euch den Bolzenwerfer am besten gleich auf einen Platz in eurer Schnellzugriff-Leiste.
An der Wand gegenüber vom Händler hängt der Aushang für die Nebenaufgabe Vipernjagd. Euch werden vier Spinell-Steine versprochen, wenn ihr drei Vipern tötet und sie verkauft. Ein spezielles gebiet wird nicht genannt. Wie oben erwähnt, liegt eine Viper in einer Holzkiste im Gemeindehaus (sofern ihr sie nicht schon erledigt habt). Die anderen beiden holt ihr euch schon bald an anderen Stellen.
Die Kirche
Lauft vom Händler aus weiter zur Kirche. Murkst den Friedhofswächter lautlos hinterrücks ab. Durchsucht danach das kleine Häuschen vor dem Friedhof nach einem Pistolen-Munitionspäckchen und einem Pack blauer Rohstoffe (achtet aber darauf, dass euch beim Öffnen der Tür gleich ein Dorfbewohner angreift).
Betretet das Gelände der Kirche über den Haupteingang (das eiserne Flügeltor). In die Kirche hinein kommt ihr noch nicht, weil euch ein rundes Wappen für den Verschlussmechanismus fehlt. Lauft daher rechts weiter in eine kleine Gasse an der Mauer der Kirche entlang.
Ignoriert erst einmal die Tür zur eurer Linken. Lauft stattdessen ein Stück weiter um die Ecke. Am Ende des Wegs findet ihr einen weiteren Nebenquest-Aushang für die Aufgabe Grabschänder. Euch werden zwei Spinell-Steine versprochen, wenn ihr die beiden Wappen zweier Kult-Mitglieder zerstört, die sich auf ihren Grabsteinen auf dem Friedhof befinden. Daneben findet ihr eine Schatzkiste, die eleganten Haarschmuck enthält, sowie ein Pack normaler Rohstoffe.
Die Nebenaufgabe könnt ihr ganz schnell erledigen, wenn ihr zurück zum Friedhof lauft und die beiden Wappen, die ihr auf unserem Bild seht, von den Grabsteinen schießt. Es sind die einzigen beiden Grabsteine mit Wappen, die in dieser Formation nebeneinanderliegen.
Kehrt anschließend zurück zu der Tür, die ihr eben ignorieren solltet. Wenn ihr dort eintretet, findet ihr eine Landkarte an der Wand, anhand derer Leon feststellt, dass er den See überqueren muss. Auf dem Tisch liet ein Foto der gefesselten Präsidententochter Ashley, die ihr sucht, und am Boden könnt ihr eine Luke öffnen. Die Luke führt euch durch einen Tunnel, dessen Ausgang hinter der Kirche liegt.