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Strategie Level 1—3
Vier gewinnt
Strategie für Stärkeklassen Level 1 bis 3
Das Programm analysiert nur die momentane Situation und schaut höchstens, ob der Gegner beim nächsten Zug gewinnen kann. Dadurch spielt es nicht absolut perfekt und erreicht oft nur ein Unentschieden oder verliert sogar, wo es laut Theorie eigentlich gewinnen könnte (andere im Netz spielbare Programme schauen 10 bis 20 Züge voraus und brauchen deshalb mehr Rechenzeit, um den Baum aller Züge durchzukämmem und den optimalen Zug herauszufinden).
Die ersten drei Züge sind fix programmiert (4×7×7 mögliche Verläufe, symmetrische berücksichtigt), der vierte Zug nur für 200 Fälle (=⅐ aller möglichen Konfigurationen). Dann weiter entsprechend der gewählten Programmstärke:
- Level:
- schwach: zufällig, aber Dreierreihen werden aufgefüllt
- mittel: 1 Zweierreihe wird ergänzt zu einer Dreierreihe
- stark: 2 Zweierreihen werden ergänzt zu 2 Dreierreihen
Beispiel zu Level 3 (Spiel von Gelb, siehe Bild rechts):
Gesetzt seien die vier mit einem blauen Punkt markierten Steine. Als nächster wird der grün markierte Stein gesetzt. Nun gewinnt Gelb mit einem Stein entweder beim untern oder obern ⯅. Es kann allerdings vorkommen, dass Rot durch Setzen beim untern ⯅ bereits eine eigene Viererreihe erzielt.