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Die epische Entwicklung der einflussreichsten Gaming-Engine, von Gears of War bis Mass Effect 2.Jede gute Geschichte beginnt damit, dass eine Person allein in einem Raum beschließt, etwas Neues auszuprobieren. Tim Sweeney war gerade einundzwanzig Jahre alt, als er ZZT entwarf, das erste offizielle Spiel von Epic Mega Games. Sweeney, damals Student an der University of Maryland, hatte bereits zehn Jahre als Programmieranfänger verbracht, aber der Abschluss von ZZT war ein Meilenstein. In der Zwischenzeit hat sich Epic von einem Bootstrap-Shareware-Entwickler zu einem der herausragenden Designstudios der Welt entwickelt. Sie haben die Branche auch beim Bau einer der am weitesten verbreiteten und bekanntesten Spiel-Engines der Welt angeführt. Ihre Technologie wurde für alles von Deus Ex bis Harry Potter verwendet. Während des Generationswechsels zu Xbox 360 und PlayStation 3 hat Epic's Unwirklich Engine 3 wurde zum bevorzugten Entwicklungstool für die weltweit größten Verlage und Franchise-Unternehmen. So ist es passiert.
Das ABC der ZZT
ZZT war ein Shareware-Puzzlespiel mit einfacher Grafik, selbst nach den Maßstäben von 1991. Das Spiel war ein abstraktes Dungeon-Puzzlespiel, bei dem Sie einen kleinen weißen Sprite durch ein Labyrinth aus verschlossenen Türen, Schätzen und Feinden führen mussten, die oft Buchstaben des Alphabets ähnelten. Der Inhalt des Spiels war nicht so revolutionär, aber es war die Herangehensweise an die Programmierung, die letztendlich zu etwas viel Größerem führen würde.
„Ich habe ZZT in Turbo Pascal geschrieben, einen objektorientierten Programmierstil verwendet, und ZZT-OOP entworfen, um eine einfache Kontrolle über Gameplay-Objekte ohne die Komplexität einer ‚echten‘ Sprache zu ermöglichen“, sagte Sweeney mir. Die Idee der objektorientierten Programmierung, eine Möglichkeit, Datenmengen als 'Objekt' zu definieren und ein System zu schaffen, wie verschiedene Objekte aufeinander reagieren sollen, stammt aus der Mitte der sechziger Jahre. 1991 war die Spieleindustrie noch ein relativer Äther potenzieller Energie. Selbst die größten Spiele wurden von einer Handvoll Leuten gemacht, und jedes neue Spiel wurde im Grunde von Grund auf in einem Prozess entwickelt, der die präzise Arbeit von Ingenieuren und Programmierern ebenso erforderte wie kreative Tagträumer.
Sweeneys Implementierung der objektorientierten Sprache in ZZT hat all das geändert. Indem er es zu einem zentralen Teil des Spielcodes machte, erlaubte er erhebliche Benutzeränderungen, die über die einfachen Karteneditoren des Tages hinausgingen. Noch wichtiger ist, dass dieser Ansatz den konzeptionellen Rahmen für die Idee einer Spiel-Engine legte.
'ZZT diente als konzeptionelle Blaupause für Unwirklich “, sagte Sweeney. „Eine Spiel-Engine mit einer hochproduktiven What-you-see-is-what-you-get-Toolpipeline, gebündelt mit einer Programmiersprache, die darauf abzielt, die Gameplay-Logik zu vereinfachen.“
In den Jahren dazwischen baute Sweeney mit Titeln wie Epic Pinball, Jill of the Jungle und Jazz Jackrabbit langsam einen guten Ruf für Epic im ursprünglichen Ökosystem der Shareware-Spiele auf und fügte wichtige Mitarbeiter hinzu wie Klippe Bleszinski . Steve Polge und Markus Rein . Nach der kreativen Explosion rund um Ego-Shooter wie Wolfenstein 3D, DOOM, Duke Nukem 3D und Quake begann Epic 1998 mit Unreal mit der Arbeit an einem eigenen Shooter.
Unreal wurde als ernsthafter Konkurrent von ids Quake II entwickelt und ermöglicht es Spielern, einen gestrandeten Gefangenen auf einer fremden Welt zu kontrollieren, der zwischen verfeindeten außerirdischen Spezies gefangen ist. Das Spiel war wohl der am besten aussehende Shooter seiner Zeit und bewältigte große, hochdetaillierte Innen- und Außenbereiche mit ungewöhnlicher Leichtigkeit. Fans der Geschichte werden es genießen zu bemerken, dass George Broussard von Unreal so beeindruckt war, dass es ihn dazu veranlasste Entwicklung bewegen von Duke Nukem Forever von der Quake II-Engine zur Unreal Engine, die allererste von vielen Verzögerungen in der noch nicht abgeschlossenen Produktion des Spiels.
Schau, ich werde dich dafür bezahlen
Die Idee, geliehene Technologie zu verwenden, war 1998 nicht neu. Capcom und Konami hatten beide interne Technologie mit ihren verschiedenen Plattformer- und Brawler-Varianten (z. B. DuckTales, Rescue Rangers, Teenage Mutant Ninja Turtles, The Simpsons Arcade Game) recycelt. Ebenso hatte id seine Tools einer sorgfältig ausgewählten Anzahl von Partnern zur Verfügung gestellt ( inklusive Ventil ).
Wie bei der objektorientierten Programmierung hat Epic die Idee, ihre Engine zu lizenzieren, nicht erfunden, aber sie haben die Idee besser genutzt als je zuvor, und aus der scheinbar einfachen Idee einen massiven Geldverdiener gemacht.
„Nachdem wir begonnen hatten, eine frühe Version von Unreal zu zeigen, riefen uns unsere beiden ersten Lizenznehmer – Legend Entertainment und Microprose – an und fragten uns nach der Möglichkeit, unsere Engine in ihren Spielen zu verwenden“, sagte Sweeney. „Wir waren von der Gelegenheit begeistert und unsere frühe Zusammenarbeit mit diesen Partnern definierte den Stil unseres Triebwerksgeschäfts, der bis heute bestehen bleibt: ein gemeinschaftsorientierter Ansatz und eine offene und direkte Kommunikation zwischen Lizenznehmern und unserem Triebwerksteam.“
Während die Endergebnisse von Epics erster Version der Unreal-Engine einen technologischen Standard setzten, lag der Fokus mehr auf der Erstellung zusammenhängender Tools und der Rationalisierung der technischen Hürden für Kreativität. „Die Unreal Engine konzentriert sich wirklich darauf, großartige Tools und Arbeitsabläufe für Künstler und Designer bereitzustellen“, sagte Steve Polge, Lead Programmer bei Epic. 'Auf diese Weise beseitigt es wirklich Hindernisse für die Verwirklichung ihrer kreativen Vision und verbessert ihre Produktivität dramatisch.'
Unreal wurde kurz vor der revolutionären Umstellung auf dedizierte Grafikkarten veröffentlicht. Alle Spiele des Tages mussten in Software gerendert werden, was bedeutete, dass die Entwicklung des Unreal-Toolsets ebenso ein Prozess der Verfeinerung und Effizienz der Rendering-Modelle der Vergangenheit war. „Im Laufe von 3,5 Jahren habe ich meinen Kern-Rendering-Algorithmus mindestens sieben Mal umgeschrieben und mich schließlich für ein zweistufiges Schema entschieden, das weiche Schatten, dynamische Lichter, volumetrischen Nebel und effiziente Texturfilterung ermöglicht“, sagte Sweeney.
Ein weiterer großer Durchbruch war die Möglichkeit, das Level-Layout spontan zu ändern, was andere Level-Editoren zu dieser Zeit nicht erlaubten. „Die größte anfängliche Herausforderung war die Unterstützung des Unreal Editors für die Echtzeit-Geometriebearbeitung, einschließlich der Durchführung von Operationen der konstruktiven Festkörpergeometrie in Echtzeit“, sagte Sweeney. „Ich war neu in der 3D-Programmierung und fand das Problem verblüffend, aber es gab eine 24-Stunden-Programmierungsstrecke, in der ich alle Fälle richtig gemacht habe und CSG von überhaupt nicht funktionierte zu perfekt funktionierte. Es war immens erfreulich.'
In der zweiten Hälfte des Jahres 1998 konzentrierte sich Epic mit dem Erweiterungspaket Return to Na Pali weiterhin auf die Entwicklung des Unreal-Universums. 1999 erschien Epic Unwirkliches Turnier (entwickelt mit Digitale Extreme ), die all die Kunst und Überlieferungen des ursprünglichen Unreal in einen kompetitiven Online-Shooter übertragen, der zum Zentrum einer der aktivsten und treuesten Modding-Communities der Welt wurde.
Aber wird es auf PS2 spielen?
Für Unreal 2.0 verlagerte Epic seinen strategischen Fokus auf die Unterstützung von PlayStation 2, Xbox und Gamecube, um die Migration von der PC- zur Konsolenentwicklung vorwegzunehmen, die nur wenige Jahre später stattfinden würde. Jahrelang schienen Konsolen- und PC-Entwicklung wie zwei getrennte Bahnen, die für die Ewigkeit unvereinbar sein würden. PCs wären immer leistungsstärker und spezialisierter als ihre trägen kleinen Brüder im Wohnzimmer. Unreal 2.0 war ein Versuch, ein gemeinsam genutztes Tool zu entwickeln, das die Entwicklung auf mehreren Plattformen ermöglicht.
Es war auch ein Zeichen der Zeit, dass Unreal 2.0 mit America's Army debütierte, ein Lizenznehmer und kein intern produzierter Titel. Im selben Jahr wurde der Künstler Maria Flanagan wandte sich auch an Unreal 2.0 für ' Inländisch ,“ das eine gespenstische Passage durch die Erinnerung an ein brennendes Haus bot und Poesie, Kino und Nostalgie zu einer interaktiven Erkundung in der ersten Person vermischte. Es ist ein Beweis für die aufkommende Flexibilität von Epics Toolset, dass zwei so dramatisch unterschiedliche Erfahrungen gemacht werden, eine eine militärische Rekrutierung Gerät und das andere eine emotionale Träumerei, könnte mit der gleichen Technologie geschaffen werden.
Unreal 2.0 hat auch das Geschäft der Engine-Lizenzierung mit einem beispiellosen Volumen an Geschäftsabschlüssen auf höchstem Niveau vorangebracht. Unreal 2 wurde für Tom Clancy’s Splinter Cell, Deus Ex: Invisible War, die Harry-Potter-Spiele von EA, Red Steel, BioShock und Mirror’s Edge (um nur einige große Ticket-Spiele zu nennen) verwendet. In dieser Zeit begann sich auch die Idee einer Spiel-Engine zu entwickeln. Mitte der 90er Jahre wurden „Engines“ oft verwendet, um Klone oder DOOM-likes zu erstellen, wie der FPS einst genannt wurde. Mit dem Aufkommen von Unreal 2.0 diktierte das Sagen von etwas, das auf einer bestimmten Engine basiert, nicht unbedingt die Art von Erfahrung, die Sie haben würden.
„Eine Engine hat nichts oder zumindest sehr wenig damit zu tun, wie ein Spiel visuell aussieht“, sagt Sjoerd de Jong, langjähriger Unreal-Modder und -Entwickler von Der Ball , erzählte mir. „Man könnte ein Unreal-Engine-Spiel produzieren, das aussieht wie ein 2D-Retro-Spiel, ein realistisches Kriegsspiel oder ein knallbuntes Zeichentrickspiel für Kinder.“
Die Ergänzungen zu Unreal 2 konzentrierten sich hauptsächlich auf die Integration einer größeren Vielfalt und Tiefe der verfügbaren Tools. Die Engine hatte ein integriertes Tool zur Unterstützung des Physiksystems von Karma, das Rendering-System wurde für noch mehr Effizienz neu geschrieben, ein neues Partikelsystem wurde hinzugefügt und der Unreal Editor wurde für Benutzerfreundlichkeit und Leistung aktualisiert.
„Die Unreal Engine ist keine statische Software“, Geremy Senf , von Epic-eigenem Chair Entertainment, sagte. „Epic fügt ständig neue Funktionen, Optimierungen und Verbesserungen hinzu.“
Neben der Weiterentwicklung seiner eigenen internen Projekte hat Epic hart daran gearbeitet, ein Support-Netzwerk aufzubauen und seine Ingenieure für Lizenznehmer zugänglich zu machen, die mit ihrer Technologie arbeiten. Ebenso hat ein riesiger Bestand an geteiltem Community-Wissen die Engine für Neuankömmlinge zugänglich gemacht. „Die Unreal-Community ist über zehn Jahre alt. Sie hat eine gute Mischung aus erfahrenen Leuten, die seit den Anfängen dabei sind, und vielen neuen Leuten“, sagte de Jong.
„Wenn wir nicht weiterkamen, gab es das immer hilfreiche Unreal Developers Network und die Dutzende von Tutorials, die von der Community geschrieben wurden.“
Aber hast du es in HD gespielt?
Nachdem Epic bereits große Fortschritte bei der Etablierung der Engine-Lizenzierung als Hauptbestandteil ihres Geschäfts gemacht hatte, war Epic mit der Veröffentlichung von Unreal Engine 3 noch ehrgeiziger. Während UE2 Heimkonsolen unterstützte, wurde es mehrere Jahre in ihren verschiedenen Lebenszyklen veröffentlicht, was bedeutet, dass die Engine musste sich an die veraltete Hardware anpassen. Mit der dritten offiziellen Iteration der Engine hatte Epic die Chance, das Erlebnis auf die kommende Generation von HD-Konsolen zuzuschneiden und ihre Leistung von Anfang an zu nutzen. 2005 kündigte Epic an Kriegsgeräte als grafisches Prunkstück dafür, was die Xbox 360 mit ihrer Technologie leisten könnte. Epics Vizepräsident Mark Rein später prahlte dass er und Sweeney überzeugen konnten Microsoft den integrierten RAM im System zu verdoppeln (von 256 MB auf 512 MB), nachdem Sie den entsprechenden Unterschied in den Grafiken in einem Screenshot von Gears gesehen haben.
Sony erhielt eine zeitgesteuerte Konsole exklusiv mit der PlayStation 3-Version von Unwirkliches Turnier 3 ein ähnliches Gefühl der grafischen Verwunderung bei seinen Anhängern auszulösen. Im Vorfeld des Startfensters jedes Systems gab es eine ständige Reihe von Ankündigungen von Epic über neue Lizenznehmer für seine aufstrebende Technologie. Square-Enix, EA, Ubisoft, Disney, THQ, SEGA, Activision, Midway und mehr haben sich für Unreal 3-Lizenzen angemeldet. Viele der am meisten erwarteten Titel in den frühen Tagen der 360 wurden von Unreal 3 unterstützt, darunter Gears of War, John Woo's Stranglehold, Medal of Honor: Airborne, Blacksite: Area 51 und Brothers in Arms: Hell's Highway. Es schien, dass die Unreal Engine 3 die Entwicklung auf High-Definition-Konsolen bestimmen könnte.
Aber dann tauchten Gerüchte über Entwicklerteams auf, die mit den neuen Tools zu kämpfen hatten. Die große Zunahme der technologischen Kapazität ermöglichte atemberaubende Grafiken, machte die Entwicklung jedoch auch erheblich teurer und komplizierter als zuvor. Als Epic im Vorfeld des Starts weiterhin Updates zu seiner Engine hinzufügte, hatten Entwickler mit Meilensteinen oft Mühe, Schritt zu halten. In einer im Magazin Game Developer veröffentlichten Obduktion beklagten Teammitglieder von John Woos Stranglehold ihre verlorene Zeit beim Versuch, neue Versionen der Engine mit Inhalten aus früheren Versionen zum Laufen zu bringen. Dann gab es Berichte der Schwierigkeit, die PS3-Versionen von Multi-Plattform-Spielen zu optimieren. Nach glanzlosen Empfängen für The Last Remnant, Square-Enix-Präsident Yoichi Wada sagte die künftige Verwendung des Motors durch das Unternehmen würde auf „Fall-zu-Fall-Basis“ erfolgen.
Die Gerüchte spitzten sich alle Mitte 2007 zu, als Silicon Knights, die zwei Jahre zuvor stolz ihre Lizenzierung von UE3 angekündigt hatten, eine Klage eingereicht gegen Epic mit der Behauptung, UE3 habe nie das getan, was ihnen vertraglich zugesagt worden war. Sie erklärten, dass sie stattdessen ihre eigene Engine für Too Human bauen müssten, was zu erheblichen Verzögerungen und Millionen von Dollar an verlorenen Entwicklungsressourcen führen würde.
Trotz des turbulenten Starts der Generation haben die turbulenten Kampfmeldungen nachgelassen. Während die frühen Jahre dieser Generation auf eine nahezu allgegenwärtige Einführung von UE3 hindeuten könnten, a gesunde Abwechslung verschiedener Technologien entstanden. In der Zwischenzeit wurde die Technologie von Epic in großen Performern wie Army of Two: The Fortieth Day, Mass Effect 2, BioShock 2 und Splinter Cell Conviction stillschweigend fortgesetzt. Einige dieser Spiele basieren auf stark modifizierten Versionen von UE 2.5, aber die Kernsuite von Tools, die Epic erstellt hat, bleibt konsistent.
„Ich denke, unsere Tools waren schon immer das, was Unreal Engine so leistungsfähig macht“, sagte mir Rein. 'Neueste Verbesserungen wie UnrealKismet und Matinee waren ein großer Faktor für unsere Fähigkeit, Spiele zu entwickeln, die auf der Weltbühne konkurrenzfähig sind, selbst mit kleineren Teams als viele unserer Konkurrenten.'
Chair Entertainment stellte fest, dass all die neuen Funktionen in UE3 den Übergang zur Entwicklung kleiner Teams erleichterten, nachdem sie mit Advent Rising alles gegeben hatten. „UE2 benötigte für die meisten Gameplay-Aufgaben Programmierunterstützung, während UE3 den Großteil dieser Leistung in die Hände von Level-Designern und -Künstlern verlagerte“, sagte Mustard. „Dadurch konnten wir Undertow in sehr kurzer Zeit mit nur einem Vollzeit-Programmierer erstellen.“
de Jong hatte eine ähnliche Erfahrung bei der Arbeit mit UE3. „So konnten wir sofort mit dem Spiel beginnen“, sagte er. „Wir haben im Frühjahr 2008 mit drei Leuten auf Teilzeitbasis in zweieinhalb Monaten einen eine Ebene langen Prototyp aufgebaut. Mit vielen Tools können Sie das Endergebnis schnell sehen, ohne eine Linie zu berühren des Codes.'
Nachdem er mit UE3 gearbeitet hatte, sagte Mustard, es sei schwer vorstellbar, wieder zu UE2 zurückzukehren. „Mit [Matinee und Kismet] können Level-Designer fast jedes Szenario im Spiel ohne die Hilfe eines Programmierers prototypisieren, was so viel Freiheit und Kreativität ermöglicht“, sagte er mir. „Ich würde weinen, wenn ich ein Spiel ohne diese Tools machen müsste.“
Nimm mich bitte mit nach morgen
Eine Überraschung, die viele in der Branche auf dem falschen Fuß erwischt hat, ist das Aufkommen einfacherer browserbasierter und tragbarer Spiele, die keine leistungsstarken HD-Toolsets benötigen, um die Spieler zu fesseln. Die Explosion von DS und iPhone, kombiniert mit Flash-basierten Spielen von Facebook, hat gezeigt, dass es eine Menge profitables Spielgebiet gibt, das von HD-Konsolen nicht gut bedient wird. Episch vor kurzem angekündigt eine Version der Unreal Engine 3 wird auf das iPhone kommen.
'Mobile Plattformen wie das iPhone sind sehr interessant', sagte Sweeney. 'Ich gehe davon aus, dass in einem Jahrzehnt weltweit mehr Benutzer fortschrittliche mobile Geräte für Computer und Unterhaltung verwenden werden als fest installierte Computergeräte wie PCs und Mainstream-Konsolen.'
Während die iPhone-Version von UE3 es Entwicklern nicht erlaubt, HD-Spiele magisch auf Apples Portable zu schrumpfen, wird es in den Tools Crossover geben. „Auf mobilen Plattformen kann UE3 Inhalte ausführen, die auf dem PC mit den normalen Tools der Unreal Engine 3 erstellt wurden“, sagte Rein.
„Das bedeutet, dass die Investition unserer Lizenznehmer in das Erlernen des Toolsets und der Pipeline in Zukunft auch für diese mobilen Plattformen gelten kann. Da die Plattformen immer leistungsfähiger werden, wird der Bedarf an Tools wie denen von UE3 dramatisch zunehmen.“
Epic hat auch eng mit NVIDIA zusammengearbeitet, um Unreal Engine 3 zum Laufen zu bringen Netbook-basierter Tegra-Chipsatz . 'Wie Moores Gesetz übernimmt, wird es in den kommenden Jahren ein immer besserer Gaming-PC werden, damit es am bereits bestehenden PC-Gaming-Markt teilnehmen kann“, sagte Rein Epic unterstützt beide Seiten: „Ich bin zuversichtlich, dass das iPad erfolgreich sein wird, und ich gehe davon aus, dass unsere Engine in Kürze darauf laufen wird“, fuhr Rein fort.
In der Zwischenzeit hat Epic seine Unterstützung von Grassroots-Entwicklern fortgesetzt, indem es eine kostenlose Version von UE3 als veröffentlicht hat Unreal Development Kit . Das Tool ermöglicht es jedem, das grundlegende Toolset von UE3 herunterzuladen und mit der Entwicklung seines eigenen Spiels von Grund auf neu zu beginnen, nicht als Mod, der vom vorhandenen Code eines anderen abhängig ist. Epic hostet weiterhin seine Machen Sie etwas Unwirkliches (der Hauptpreis des letzten Jahres betrug 1.000.000 US-Dollar), was nur für ein Unternehmen angemessen erscheint, das in der Vergangenheit Talente in der Mod-Community entdeckt hat (sowohl Polge als auch Bleszinski gewannen Jobs aufgrund ihrer eigenen Mod-Designs). Und getreu seinem Kernkonzept treibt die Unreal Engine weiterhin eine fantastisch vielfältige Gruppe von Spielen an, groß und klein. Die NASA entwickelt ein MMO mit UE3 und die US-Armee setzt Epics Technologie weiterhin in interaktiven Simulationen ein. Und dann ist da noch das koreanische Tanzspiel MStar .
Es ist schwer, nicht auf das Bild von Tim Sweeney zurückzublicken, der als junger Einundzwanzigjähriger Codezeilen im Haus seiner Eltern schrieb und ihm zwei Jahrzehnte später sagte, dass die NASA seine Technologie verwenden würde, wie es jeder große Verlag in der Welt tun würde Videospielindustrie. Die Jahre zwischen damals und heute waren bedeutsam und brachten Durchbrüche und Widrigkeiten. Währenddessen bleibt die Idee, denjenigen, die etwas für ein Publikum schaffen möchten, ein besseres Werkzeug zu geben, der Kern von Unreal, und es bietet Platz für alle, von Mary Flanagan bis Hironobu Sakaguchi. Die Schaffung einer Plattform, über die diese beiden Menschen so wunderbar unterschiedliche Erfahrungen machen konnten, verdient einen Rang unter den großen historischen Errungenschaften in der Spieleindustrie.
Lassen Sie uns wissen, was Ihre Lieblingserlebnisse mit Unreal sind!