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Wir feiern 20 Jahre Gaming für unterwegs.In der Welt der Videospielhardware gibt es Erfolge, Triumphe und schließlich den Game Boy. Nintendos Handheld-Marke ist der Rocky Marciano des Gamings, der während seiner gesamten Karriere konstant dominierte und ungeschlagen in den Ruhestand ging. Während wir den zwanzigsten Geburtstag des grauen Ziegelsteins feiern, sind die Lektionen, die er der Industrie beigebracht hat, immer noch wahr: Auf der Straße wird das praktische System selbst den stärksten Konkurrenten ausschalten. Indem sie Form, Funktion und Spielbarkeit über reine Pferdestärken stellten, ebneten sie nicht nur den Weg für zukünftige Generationen tragbarer Systeme, sondern auch für die Wii und eine neue Generation von Gelegenheitsspielern.
Sie können es mitnehmen
Nintendo haben den Handheld nicht erfunden, aber sie haben den Handheld-Gaming-Markt vorangetrieben. Viele hatten es zuvor mit unterschiedlichem Erfolg versucht, aber keine war so wirklich in den Mainstream eingedrungen, wie es Heimkonsolen taten. Mattel und andere Spielzeugfirmen begannen in den 70er Jahren mit der Herstellung von tragbaren Spielen und elektronischem Spielzeug, und 1979 veröffentlichte Milton Bradley Microvision, die allererste programmierbare tragbare Spielkonsole mit einer Bibliothek von 11 Spielen. Sie hatten alle richtigen Ideen – einen LCD-Matrixbildschirm, austauschbare Patronen und eine anständige Akkulaufzeit. Leider war die Technologie noch nicht so weit. Der Bildschirm mit einer Auflösung von 16 x 16 und die 0,1-MHz-CPU reichten kaum aus, um ein paar Quadrate herumzumischen, und regten kaum die Fantasie an.
Gunpei Yokoi sah das anders. Der Ingenieur hatte geholfen, Nintendo sowohl in den Spielwaren- als auch in den Arcade-Markt zu führen, und 1980 fand er einen Weg, beides zusammenzubringen. Nicht die Microvision hat ihn inspiriert, sondern eine alltägliche Beobachtung. Der Legende nach fuhr Yokoi mit dem Zug zur Arbeit, als er einen Geschäftsmann sah, der versuchte, sich mit einem kleinen LCD-Taschenrechner zu amüsieren. Ihm dämmerte, dass es eine Möglichkeit geben könnte, mit der gleichen Basistechnologie etwas zu tun, das wesentlich mehr Spaß macht. Er könnte sogar einige praktische Funktionen hinzufügen und es Game & Watch nennen.
Die Prozessorleistung war nicht da, um ein echtes Spieldisplay zu betreiben – eine Lektion, die Milton Bradley auf die harte Tour lernen musste. Das Design von Yokoi bot eine elegante Lösung, die schließlich die Grundlage für fast alle eigenständigen Handheld-Spiele auf dem Markt werden sollte: ein individuell bedruckter LCD-Bildschirm, der darauf ausgelegt ist, Spielfiguren und -objekte anzuzeigen, nicht Pixel. Ein einzelnes Byte könnte einen ganzen Charakter anstelle eines winzigen Quadrats bewegen, und skurrile Kunstwerke würden seinen einfachen Spielen Leben einhauchen. Frühere Handhelds haben diese Technik möglicherweise verwendet, um Spielkarten oder Brettspielteile anzuzeigen, aber die Bildschirme von Nintendo ließen ihre Action-Spiele lebendig erscheinen.
Die Game & Watch-Titel wurden perfekt für ihre mageren Einschränkungen entwickelt. Sie übertrafen nie die Möglichkeiten der Technologie, und es machte Spaß, sie zu spielen. Ebenso wichtig war, dass sie klein, leicht und robust waren – nichts wie die sperrigen, unregelmäßigen LED-Spiele, die von anderen Spielzeugfirmen vermarktet werden. Jeder, vom Kind bis zum Geschäftsmann, könnte eines der Nintendo-Spiele in die Tasche stecken, ohne einen weiteren Gedanken daran verschwenden zu müssen.
Und das taten sie millionenfach. Die 59 einzigartigen Game & Watch-Titel wurden über 40 Millionen Mal verkauft und stellten damit alle anderen tragbaren Spiele bis zu diesem Zeitpunkt in den Schatten. Spätere Spiele waren auch Vorreiter für das D-Pad, das die Art und Weise, wie Konsolenspiele gespielt wurden, über Generationen hinweg veränderte, sowie für das Dual-Screen-Layout, das Nintendos neueren tragbaren Moloch vorwegnahm. Letztendlich würde Nintendos bahnbrechender internationaler Erfolg mit NES alles andere in den Schatten stellen, aber auch nach seinem Erfolg mit Metroid und Kind Ikarus , Gunpei Yokoi hatte ein Faible für seine Spiele für unterwegs, und er wusste, dass er dieses neue Medium auf die nächste Stufe bringen konnte.
Transportable Energie
Die Game & Watch-Serie bot charmante, einfache Ablenkungen, aber was wäre, wenn Sie das echte Videospielerlebnis überall erleben könnten? Das war die Frage, die sich Gunpei Yokoi 1987 stellte. Das letzte Mal, als ein japanisches Unternehmen versuchte, einen kartuschenbasierten Handheld auf den Markt zu bringen, war 1984 der Epoch Game Pocket-Computer, und obwohl das System den richtigen Preis erreichte, scheiterte das System kläglich. Wenn Nintendo erfolgreich sein sollte, müssten sie die Dinge anders machen.
Yokoi tat sich mit seinem Partner zusammen, dem oft im Schatten stehenden Satoru Okada. 1986 hatte Okada unter Yokoi sowohl Metroid als auch Kid Icarus geleitet, und die beiden hatten eine lange und fruchtbare Partnerschaft im R&D1-Studio von Nintendo. Yokoi kümmerte sich um das physische Design des Systems, während Okada das Innenleben entwarf. Beide Aufgaben erwiesen sich als schwierig. Nintendo wusste, dass sie ihr System niemals in die Taschen der Massen bekommen würden, wenn sie ihr System nicht für weniger als 13.000 Yen herausbringen könnten.
Im Laufe des nächsten Jahres war Okada gezwungen, sein Design erheblich zu verkleinern. Die CPU war eine benutzerdefinierte Z80-Variante, etwas leistungsstärker als die 6502 im NES, aber der Bildschirm war ein kleines monochromes Display mit nur vier Farbtönen. Als Kontrast zum Indigo-Farbton des LCDs wurde der Hintergrund grün getönt – ein Aussehen, das zu einer Art Markenzeichen wurde, so hässlich es auch sein mag. Okada beklagte die Kürzungen und drängte lange auf ein Upgrade, aber die Geschichte gab der Entscheidung recht.
Nintendo war nicht der Einzige mit Designs auf diesem unerschlossenen Markt. Im Vorjahr stellten RJ Mical und Dave Needle, zwei der für die Entwicklung der innovativen Amiga-Hardware verantwortlichen Designer, dem Computerentwickler Epyx ein eigenes System vor. Ihr Design unterschied sich stark von dem von Nintendo, mit einem großen Bildschirm, Vollfarbgrafiken und einer wirklich beeindruckenden Hardwareskalierung, die sogar die Konsolen des Tages beschämte. Als Atari hinter ihr System kam, schien es, als hätte Nintendo eine echte Konkurrenz, um die man sich Sorgen machen musste.
Nintendo wusste, dass es nur um die Spiele ging. Egal, was ihr System leisten könnte, wenn die Spiele Spaß machen würden, würden die Leute sie spielen. Super Mario Bros. hatte ihnen gezeigt, welche Kraft ein gutes Pack-In-Spiel haben könnte, also machten sich Yokoi und Okada an die Arbeit an einer eigenen Killer-App, die Nintendos liebenswertes Maskottchen benutzte. Es war nicht so ehrgeizig wie das von EAD Super Mario Bros. 3 , aber sie hofften, dass es ein perfekt verkleinertes Erlebnis für die Straße sein könnte. Sie haben es genannt Super-Mario-Land . Mit dem klassischen Gameplay der ursprünglichen und neuen Welten von 1985, die Mario weit vom Pilzkönigreich entfernten, schien es der perfekte Titel zu sein, um ihr neues System zu verkaufen.
Es schien eine sichere Wette zu sein, aber eine der größten Überraschungen des Spiels lauerte im Schatten. Mario lässt sich nicht so leicht in Szene setzen, aber selbst er war gezwungen, sich zurückzuziehen, wenn er auftrat Henk Rogers vor Nintendos Tür angekommen. Er verkaufte ein Spiel namens Tetris , ein einzigartiges Puzzlespiel aus der Sowjetunion, das auf PCs bereits für Aufsehen gesorgt hatte. Rogers hatte die Intuition zu sehen, wie eine tragbare Plattform eine ansprechende mentale Herausforderung in eine regelrechte Besessenheit verwandeln kann. Tetris hatte keine fantastische Grafik oder einen großen Namen hinter sich – es schien wirklich ein lausiges Schaufenster für neue Hardware zu sein – aber es war die Art von Spiel, die schwer aus der Hand zu legen war, und mit Nintendos neuem Handheld hätte man es nicht getan zu.
Wo Mario Nintendos bestehende Fans einfangen konnte, versprach Rogers Minoru Arakawa von Nintendo of America, dass Tetris ein Massenpublikum erreichen könnte, wie es Nintendo noch nie gesehen hatte. Es war ein Spiel, das Sprache, Kultur, Alter und Geschlecht transzendierte. Der Impuls, Blöcke zu kompakten Formen zu stapeln, erschien wie eine ursprüngliche Erweiterung des menschlichen Wunsches, Ordnung zu schaffen. Es konnte sich praktisch selbst verkaufen. Arakawa war überzeugt. Während Super-Mario-Land wäre immer noch ein Launch-Titel, Tetris würde gebündelt in der Box kommen.
Der Game Boy kam am 31. April 1989 in Japan auf den Markt. Innerhalb von zwei Wochen hat er seinen gesamten Bestand von 300.000 Einheiten verkauft. Eine amerikanische Markteinführung folgte im Juli und schaffte es, am ersten Tag 40.000 Einheiten zu verkaufen. Während Nintendo mit Händen und Füßen darum kämpfte, das NES in die Regale der Geschäfte und in die Köpfe der amerikanischen Kinder zu bringen, war der Game Boy über Nacht ein Erfolg.
Ataris Handheld, jetzt Lynx genannt, kam nur ein paar Monate später an. Der Kampf war vorbei, bevor er begonnen hatte. Ataris System hatte bessere Grafik, besseren Sound, einen riesigen Vollfarbbildschirm und sogar eine respektable Auswahl an Originalspielen, aber Nintendos praktischer Ansatz siegte. Der Game Boy wurde für 100 US-Dollar weniger verkauft als der Lynx, hatte eine mehr als doppelt so lange Akkulaufzeit und war nur einen Bruchteil der Größe.
Weniger war mehr, und Nintendo hat es nie vergessen. Der Game Boy hat in den kommenden Jahren viele Konkurrenten besiegt. Sega betrat im folgenden Jahr mit Game Gear den Ring. Ihr Farb-Handheld ging mit einem Farbbildschirm und einer konservativen 8-Bit-Spezifikation den Mittelweg, aber trotzdem konnten sie Nintendo nicht ausschalten. Nachfolgende Herausforderer sanken praktisch selbst. SuperVision, Game.com, Wonderswan und Neo-Geo Pocket versuchten alle, einen Bissen von Nintendo zu nehmen, nur um einen Zahn abzubrechen und weinend nach Hause zu gehen.
Einspielen des Spiels in den Game Boy
Der Game Boy war mehr als nur ein Stück Plastik und Silikon. Ein erfolgreicher Start kann Ihnen Geld einbringen, aber um mehr als ein Jahrzehnt zu dominieren, brauchen Sie ein Killer-Lineup. Der Handheld-Markt war Neuland, und alle Regeln waren anders. Nintendo brauchte Zeit, um seinen Groove zu finden, aber in den kommenden Jahren lernten sie genau, was ein Spiel für unterwegs ausmacht.
Die frühen Spiele auf der Plattform waren nicht sehr abenteuerlich. Tetris hat viele Regeln geändert, aber der Rest von Nintendos erster Spielegeneration hat sich nicht weit entfernt. Der Game Boy war das Kind der R&D1-Abteilung, und Gunpei Yokoi und Satoru Okada führten die frühen Versuche des Unternehmens an, eine Bibliothek aufzubauen. Super Mario Land blieb nah an der bewährten Formel, mit einem Gameplay, das trotz des neuen Teams und der neuen Landschaft praktisch das Original von 1985 klonte. Der Game Boy war brandheiß, als das System auf den Markt kam, und Super Mario Land verkaufte sich trotzdem 14 Millionen Mal, aber R&D1 erkannte, dass ihr neues System besondere Anforderungen hatte.
Um ihre Plattform zu stärken, beschlossen Yokoi und Okada, ihre eigenen NES-Hits zu nutzen, beginnend mit Kid Icarus. Myths and Monsters hat im Gegensatz zu Super Mario Land einige Zugeständnisse für den kleinen Bildschirm gemacht. Die Ansicht wurde etwas vergrößert, und das Kunstwerk hatte stärkere Umrisse und einen besseren Kontrast. Sie haben auch Ebenen erstellt, die leichter erkundet werden konnten, mit einigen tatsächlichen Rückverfolgungen, um der näheren Betrachtung Rechnung zu tragen. Es war ein kleiner Erfolg für Nintendo, aber sie mussten die großen Geschütze herausziehen.
Metroid II war die offensichtliche Antwort. Mit dem ursprünglichen Team des Spiels hinter dem Game Boy machte es nur Sinn, und die bahnbrechende Plattform/das Abenteuer war für eine Fortsetzung schon lange überfällig. Es war das erste Spiel auf der Plattform, hinter dem ein echter Hype seit dem Start des Systems stand, und die Erwartungen waren hoch. R&D1 hat die Formel nicht manipuliert, aber ihr gerecht zu werden, erwies sich als eigenständige Leistung. Das detaillierte Kunstwerk war ein neuer Höhepunkt für das System, und die charakteristische Erkundung blieb intakt. Ein Batteriesparmodus hat dazu beigetragen, das gesamte Erlebnis trotz seines Umfangs für die Pick-up-and-Play-Natur von Handheld-Spielen geeignet zu machen. Der Titel gilt als einer der Tiefpunkte der illustren Serie, aber damals beschwerten sich nur wenige.
Natürlich brauchte das System auch Originaltitel. In den ersten Jahren des Bestehens des Systems erhielt es meist verkleinerte Versionen von Heim- oder Arcade-Spielen, ohne viel ansprechende neue Charaktere. 1992 änderte sich das alles mit der Veröffentlichung von Kirbys Traumland . Der unkonventionelle Charakter war anders als alles, was Nintendo zuvor versucht hatte. Nach dem bahnbrechenden Erfolg von Sonic the Hedgehog war „Einstellung“ das vorherrschende Thema für Plattform-Maskottchen, und sogar Kirbys TV-Spot brüllte mit ein wenig Ironie, dass er „ein harter Sahnepuff“ sei. Aber HALs fliegender Puffball war nichts als fröhlich und hinreißend, und dem luftigen, lockeren Gameplay und der unbeschwerten Atmosphäre konnte man nur schwer widerstehen. Nintendo hatte seinem Kanon einen dauerhaften neuen Charakter hinzugefügt, und er würde bald seinen Weg zu Konsolenspielen, Spin-offs und Fortsetzungen finden.
Bis 1993 war der Game Boy auf dem Vormarsch, aber die Verkäufe begannen bereits zu sinken. Nintendo antwortete, wie nur sie es konnten Die Legende von Zelda: Link's Awakening , ein Moment, der wohl der beste im System ist. In einem Jahr, das von 16-Bit-Konsolen dominiert wurde, die die meisten Game Boy-Spiele geradezu primitiv aussehen ließen, gelang es Nintendo, eine Fortsetzung einer ihrer beliebtesten Serien zu liefern, die sich nicht eingeschlossen anfühlte. Die Nachbildung des Looks und des Kunststils von A Link to the Past und des verlieslastigen Designs des Originals erwies sich als unwiderstehliche Mischung. EGM feierte es als „ein Meisterwerk“ und der Titel verkaufte sich in seiner ursprünglichen Schwarz-Weiß-Inkarnation über 3,8 Millionen Mal.
1994 beschloss Nintendo, einen neuen Ansatz zu verfolgen, um den Markt frisch zu halten. Der Super Nintendo hatte eine riesige installierte Basis, also brachten sie den Super Game Boy dazu heraus. Das Gerät wurde in den SNES-Kassettensteckplatz eingesteckt und ermöglichte es den Spielern, ihre Handheld-Spiele zu Hause auf einem großen, klaren Bildschirm und sogar mit einigen begrenzten Farbverbesserungen zu genießen. Sicher, das Spielen Ihrer Game Boy-Spiele zu Hause erscheint im Prinzip etwas albern, aber einige von ihnen waren süchtig genug, um es wert zu sein.
Das System feierte seine Premiere mit einer völlig neuen Version des Spiels, das Nintendo erstmals zu internationalem Erfolg katapultierte: Esel Kong . Dies war jedoch weit entfernt von den treuen Arcade-Ports, die die Bibliothek des Game Boy schon früh verunreinigten. Es war eine Hommage an das Original in den ersten vier Phasen, schlug aber schnell eine neue Richtung ein und baute ein cleveres Puzzlespiel auf der vertrauten Grundlage auf. Mario konnte jetzt eine Reihe akrobatischer neuer Bewegungen ausführen, und die Levels waren mit allen möglichen Schaltern und Schloss- und Schlüsselrätseln kompliziert. Die neue Version des legendären Arcade-Hits erwies sich als dauerhafter Klassiker und als eines der besten Spiele des Systems. Das kommerzielle Leben des Super Game Boy war kurz, und das SNES selbst verschwand innerhalb weniger Jahre aus dem Blickfeld, aber Nintendo hätte ihm keinen besseren Start geben können.
Natürlich hat sich die Mario-Serie durch all das weiterentwickelt, aber im Laufe der Zeit entfernte sie sich immer weiter von der ursprünglichen Vision und stellte eine echte Veränderung in der Art und Weise dar, wie Handheld-Spiele entworfen wurden. Super Mario Land 2 ihre Herangehensweise gründlich überdacht. Die Levels waren mehr auf Erkundung ausgerichtet, die Weltkarte stark nichtlinear und die Grafiken größer, heller und sauberer. Es fühlte sich wie eine neue Art von Mario-Spiel an, das der Serie würdig und für die Plattform geeignet war, und es erzielte einen weiteren millionenfach verkauften Hit. Es war einer der größten Erfolge des schwarz-weißen Game Boy, nur hinter Tetris, den Pokémon-Spielen und dem ersten Super Mario Land, aber die Entwicklung der Serie war noch nicht abgeschlossen.
Die dritte Titelreihe markierte eine überraschende neue Richtung. Wario, Hiroji Kiyotakes ursprünglicher Bösewicht aus Super Mario Land 2 , rückte ins Rampenlicht und das Spiel wurde in Wario Land umbenannt. Wo Mario den Klassiker Goody Two-Shoes spielte, war Wario ein fettleibiger Chaot, der nur von Gier motiviert war – mit anderen Worten, es war schwer, ihn nicht zu lieben. Es markierte nicht nur einen Wechsel in eine komischere Richtung, sondern auch das Gameplay nahm eine Wendung. Anstelle von essbaren Power-Ups konnte Wario Hüte mit unterschiedlichen Fähigkeiten aufsetzen, und er packte eine neue Schulterangriffsbewegung und einen Hinternstampfer ein, wobei er den Schwerpunkt auf Zerstörung legte. Es war ein viel langsameres, eher rätselorientiertes Spiel, perfekt für das Spielen auf dem kleinen Bildschirm, wo intensive Action immer schwer zu sehen ist. Es war sowohl das Ende einer Ära als auch der Beginn von etwas Neuem.
Die Popularität des Game Boy ließ im Laufe der nächsten Jahre langsam nach, und die Veröffentlichung von Spielen verlangsamte sich bis Mitte der 90er Jahre zu einem absoluten Schneckentempo. Nintendo veröffentlichte den Game Boy Pocket, um den Hardwareverkauf wiederzubeleben, und in Japan veröffentlichten sie den Game Boy Light mit einem beleuchteten Bildschirm, aber der Softwareverkauf ging weiter zurück.
Nintendos tragbarer Gaming-Rekord war tadellos, so dass nur wenige Gunpei Yokoi in Frage stellen konnten, als er ein gewagtes neues System vorstellte, das Nintendos Spiele in 3D bringen würde. Der 1995 veröffentlichte Virtual Boy war ein interessantes Experiment, das zu seiner Zeit sogar ein paar großartige Spiele hatte, aber er lebte an einem ungünstigen Ort zwischen Handheld und Heimkonsole und seinen roten LED-Scan-Bildschirmen (ähnlich denen, die im Adventure Vision mehr als ein Jahrzehnt zuvor) wurden den Spielen kaum gerecht. Es tankte innerhalb des Jahres. Es erwies sich als große Peinlichkeit für Nintendo, und Yokoi nahm den Sturz. Die Branchenlegende war beschämt, Nintendo zu verlassen, selbst nach all seinen Erfolgen. Nicht lange danach hatte er einen tödlichen Autounfall und hinterließ lebenslange Fragen darüber, was hätte sein können.
Selbst nach Yokois Tod kam die Kreativität von R&D1 jedoch nie zum Stillstand, und der Game Boy machte weiter. 1998 wiederholte Wario seine Hauptrolle in Wario Land II. Warios zweites Abenteuer, ein lustiger, fantasievoller und höchst origineller Puzzle-Platformer, änderte alle Regeln. Der Tod wurde aus der Gleichung entfernt und Verletzungen wurden zu einem Werkzeug. Wario konnte wie ein Pfannkuchen zerschmettert, angezündet oder in klassischer Looney-Tunes-Manier aufgeblasen werden, und beides würde ihn sowohl behindern als auch den Zugang zu bestimmten neuen Bereichen ermöglichen. Das witzige Design wurde gelobt, erreichte jedoch einen Tiefpunkt für die internationale Popularität des Systems und konnte nicht einmal einen Bruchteil der Aufmerksamkeit seiner Vorgänger auf sich ziehen.
Game Boy hatte unbestritten fast ein zweites Jahrzehnt überlebt, aber es schien, als würde die Party enden. Der alternde Handheld brauchte einen Retter, und wie es der Zufall wollte, war Nintendo dabei, 151 von ihnen zu finden.
Zweiter Wind
Die gängige Meinung in der Welt der Konsolenspiele ist, dass Systeme in ihrem fünften Jahr stark zurückgehen und kurz danach durch neue ersetzt werden müssen. Die Softwareverkäufe des Game Boy waren praktisch seit der Markteinführung des Systems rückläufig, aber kein Konkurrent konnte es brechen. Sega hoffte Mitte der 90er Jahre, den Game Boy an seiner schwächsten Stelle zu stürzen, aber der einzige 16-Bit-Handheld, den sie tatsächlich herausbrachten, war ein tragbarer Genesis mit einer noch schlechteren Akkulaufzeit als Game Gear. Es schien, als ob der Handheld-Markt selbst einfach versiegte.
Erst 1996, sieben Jahre nach der Veröffentlichung des ursprünglichen Game Boy und zwei Jahre nach Ablauf der erwarteten Lebensdauer des Systems, war dies der Fall Satoshi Tajiri einen völlig neuen Weg gefunden, das Handheld-Medium zu nutzen. Der Game Boy hatte jahrelang Verbindungskabel für Wettkampfspiele, aber es war nichts Einzigartiges aus der Heimerfahrung. Tajiri stellte sich vor, ein wirklich soziales Spiel zu schaffen, in dem die Spieler ihre eigene persönliche Sammlung haben, um sie zu teilen, zu tauschen und mit Freunden zu konkurrieren. Das bedeutete echtes Tauschgeschäft, Schulhofdiskussionen über die Feinheiten des Sammelns und Mythen über Geheimnisse, die noch niemand entdeckt hatte. Es war etwas, das nur Nintendos allgegenwärtiger Handheld leisten konnte, und es würde schnell ganz Japan zum Reden bringen.
Das Spiel war natürlich Pocket Monsters, ein cleveres Rollenspiel, in dem Spieler die Wildnis auf der Jagd nach ihrem Lieblings-Pokémon erkunden. Nintendo-Legende Shigeru Miyamoto schlug Tajiri vor, das Spiel in verschiedenen Versionen mit verschiedenen Pokémon zu veröffentlichen, um die Spieler zu zwingen, zu handeln und Kontakte zu knüpfen, um ihre Sammlungen zu vervollständigen. Es war kein Erfolg über Nacht, aber es war ein Spiel, das auf Mundpropaganda aufgebaut war, und bald fühlten sich alle Kinder, die nicht versuchten, sie alle zu fangen, ausgeschlossen. 1997 verhalf eine Anime-Serie der Serie zu noch größerem Erfolg, und die erste Welle von Pokémon-Spielen verkaufte sich in Japan über 10 Millionen Mal.
Leider schien dies dem Game Boy im Ausland nicht viel zu helfen. RPGs waren immer noch auf einen ziemlich kleinen Nischenmarkt verbannt und konnten kaum ein solches Phänomen auslösen wie ihre japanischen Pendants – dachten sie jedenfalls. Square bewies 1997 mit der Veröffentlichung von Final Fantasy VII, dass die Welt falsch lag. Das epische RPG war das Werkzeug von Nintendos Untergang in der neuen Konsolengeneration und ließ jeden, der am Potenzial des Genres zweifelte, geradezu dumm aussehen. Ende 1998 aß Nintendo ein bisschen Krähe und veröffentlichte Pokémon in Nordamerika, zusammen mit dem Anime und einem heftigen Marketingschub.
Das Sammlerstück war in den zweieinhalb Jahren seit seinem japanischen Debüt keinen Tag gealtert. Wieder einmal baute es sich zunächst langsam auf, aber bald war es überall. Die Verkäufe der Game Boy-Hardware schossen in die Höhe, und alte Backsteine mit grünem Bildschirm wurden wieder einmal abgestaubt. Es war das erste Spiel, das Platin verkaufte, seitdem auf dem System Kirbys Traumland 2 . Der Game Boy war zurück.
Zweite Chancen sind schwer zu bekommen, und Nintendo wusste, dass sie den Ball am Laufen halten mussten, sonst wäre Pokémon kaum mehr als ein Schwanengesang. Abgesehen von der Größenschrumpfung hatte sich die Game Boy-Hardware seit 1989 nicht verändert, und damals war sie noch nicht einmal besonders beeindruckend. Die Zeit war endlich gekommen, um voranzukommen, und sie antworteten mit der Funktion, die sich jeder Game Boy-Besitzer am allermeisten wünschte: Farbe.
Der Game Boy Color war ein bescheidenes Upgrade. Es war nicht wirklich eine echte nächste Generation, mit Farboperationen, die über die vierfarbigen Kacheln des Originals geheftet wurden, sodass Spiele einfach mit doppelter Kompatibilität programmiert werden konnten. Die CPU wurde auf das Doppelte der ursprünglichen Geschwindigkeit hochgefahren, und der Arbeitsspeicher des Systems wurde vervierfacht, was das Leben für Programmierer erleichterte, aber Spiele zurückließ, die wie größere, flüssigere Versionen derselben Sache aussahen. Um aus dem Pokémon-Phänomen Kapital zu schlagen, fügten sie auch einen Infrarot-Kommunikationsport hinzu, der drahtlosen Handel und Multiplayer ermöglichte. Es war nichts Überwältigendes, aber es gab den Spielern einen Grund, wieder einen Game Boy zu kaufen, und das taten sie millionenfach. Schließlich würde der Game Boy Color die Verkaufszahlen des ursprünglichen Game Boy fast erreichen – und das in nur einem Bruchteil der Zeit.
Anfangs waren die meisten Spiele so konzipiert, dass sie auf beiden Systemen funktionieren, und Nintendo veröffentlichte sogar farbfähige Versionen von Wario Land II, Tetris und Link's Awakening erneut, um vom zweiten Leben der Plattform zu profitieren (letzteres verkaufte sich zusätzlich 2 Millionen Mal). Es dauerte nicht lange, bis die Farbe so beliebt geworden war, dass Unternehmen die Unterstützung der monochromen Systeme ganz aufgaben.
Das Leben des Game Boy Color war relativ kurz, aber in dieser Zeit hat er eine kleine Bibliothek mit hervorragenden Spielen aufgebaut. Nintendos Wario-Serie wurde mit dem großartigen Wario Land 3 fortgesetzt, das eine Rückkehr zur Überweltkarte und einen Metroid-ähnlichen Fortschritt bringt, bei dem Wario neue Fähigkeiten erwerben konnte, um unsichtbare Bereiche früherer Phasen zu erreichen. Die Pokémon-Serie dominierte weiterhin alles andere, und selbst ohne True-Color-Unterstützung schafften es Pokémon Gold und Silber, 15 Millionen Exemplare zu verkaufen.
Was die Bibliothek des Game Boy Color jedoch am einzigartigsten machte, war der bisher beispiellose Erfolg von Spielen von Drittanbietern. Während Nintendo den ursprünglichen Game Boy Mitte bis Ende der 90er Jahre fast alleine trug, war das Game Boy Color-Publikum weitaus empfänglicher für Nicht-Nintendo-Angebote. Pokémon-Konkurrent von Enix Drachenkrieger-Monster erwies sich als ein Multi-Millionen-Verkäufer, und Konami schaffte es sogar, ein von der Kritik gefeiertes Metal Gear Solid auf den winzigen GBC-Bildschirm zu quetschen. Das vom Kartenspiel inspirierte Yu-Gi-Oh eroberte erstmals auch den Videospielmarkt auf dem Game Boy und verkaufte sich millionenfach.
Die Sterne hatten sich ausgerichtet. Der Game Boy Color verschaffte Nintendo die zusätzliche Zeit, die sie brauchten. Die Marke war zurück, Newcomer von Bandai und SNK waren bereits in den Seilen, und ein echter Handheld der nächsten Generation würde den Knockout-Schlag liefern.
Siegesrunde
Seit der Veröffentlichung des ersten Game Boy wünschte sich der Hardware-Ingenieur Satoru Okada eine Chance, zurückzugehen und etwas Besseres zu bauen. Nach Gunpei Yokois Abgang und anschließendem Tod übernahm Okada das Design der nächsten Generation des Game Boy, um Handheld-Spiele endgültig aus der 8-Bit-Ära zu holen. Die Vorarbeiten für das Projekt begannen bereits 1996, aber erneut machten Kosten und praktische Zwänge es zu schwierig, es fortzusetzen. Der Game Boy Color war als Notlösung gedacht und erwies sich als einer der wenigen, die jemals tatsächlich in der Spielebranche gearbeitet haben. Innerhalb von zwei Jahren nach seiner Veröffentlichung schwärmte die Welt bereits von Nintendos nächstem Schritt. Die zusätzliche Zeit am Herd tat Nintendos System gut und Okada konnte endlich all seine Träume verwirklichen.
Die Spezifikation war erwartungsgemäß immer noch bescheiden, aber sie ließ den Neo Geo Pocket Color und den Wonderswan albern aussehen. Es verfügte über alle Videofunktionen des Super NES, eine 32-Bit-CPU, die das Super FX2 überflügeln konnte, und volle Abwärtskompatibilität mit allen früheren Game Boy-Spielen. Es war so klein und leicht wie der Game Boy Pocket und lief mit nur zwei AA-Batterien. Sogar der Preis stimmte und startete am ersten Tag für unter 100 US-Dollar.
Der GBA ging praktisch unangefochten. Der Atari Lynx-Designer RJ Mical, der mit Ericsson zusammenarbeitete, hoffte, 2001 mit einem leistungsstarken 3D-fähigen Handheld namens Red Jade zurückzuschlagen, aber als Sony den schwedischen Handyhersteller aufkaufte, zerschlugen sie ihre ehrgeizigen Pläne (zugunsten eines entfernteren eigenes System). Der Markt war einfach Nintendos zum Mitnehmen, und sie dominiert .
Der Game Boy Advance wurde im März 2001 in Japan und im Juni international eingeführt, weit weg von der Hektik des Weihnachtsgeschäfts. Der bescheidene Preis und die größere Aufstellung als üblich machten es zu einem attraktiven Kauf, und das System verkaufte sich noch schneller als das Original. Nintendos Remake von Super Mario Bros. 2 – größtenteils eine Neuverpackung der Super Mario All-Stars-Veröffentlichung und das am wenigsten beliebte Spiel der Serie – erwies sich irgendwie als genug, um Millionen zu verkaufen. Eine längst überfällige Fortsetzung von F-Zero befriedigt das Verlangen nach etwas Neuem.
Der Game Boy Advance verkaufte sich 80 Millionen Mal – deutlich weniger als die 118 Millionen von Vorgängermodellen – aber sein Erfolg war weitaus größer. Die Anschlussrate für frühere Game Boy-Systeme war immer ziemlich niedrig, ohne viele millionenfach verkaufte Hits. Der Game Boy Advance hingegen war ein kommerzielles Monster. Ein stetiger Strom von Software von Erst- und Drittanbietern erhellte die Verkaufscharts und übertraf das 12-jährige Vermächtnis der Marke Game Boy bis zu diesem Zeitpunkt bei weitem.
Es war eine großartige Zeit, ein Spieler zu sein. Neue Castlevania-Titel haben eine klassische Serie wiederbelebt, die seit Jahren durchhängt. Samus tauchte zum ersten Mal seit Super Metroid wieder auf. Sonic gab das 2D-Flugzeug zurück, das ihn berühmt gemacht hat. Mario Kart hat sein Mode-7-Mojo zurück. Während der ursprüngliche Game Boy grobe Versionen der damaligen Konsolenspiele anbot, war der Game Boy Advance eine Oase für nostalgische 2D-Spiele, die sonst aus der Branche verdrängt würden.
Drittes Rad
Ende 2003 schien es, als könnte die Marke Game Boy für immer bestehen, was die Enthüllung des Nintendo DS umso schockierender machte. Nintendo gab in einem seltenen Zeichen der Unsicherheit zu, dass sie neben ihren experimentelleren Bemühungen an einem Game Boy der nächsten Generation arbeiteten, und behauptete, der neue Handheld würde neben dem Game Boy Advance und dem GameCube als „dritte Säule“ stehen. Das war ein bisschen geflunkert, aber es war Nintendos Art, das Wasser mit einem neuen Ansatz für Spiele auf dem Massenmarkt zu testen, ohne sich auf einen langfristigen Richtungswechsel festzulegen.
Der Nintendo DS rühmte sich eines unkonventionellen Zwei-Bildschirm-Designs und einer Touchscreen-Eingabe, zusätzlich zu Hardware der nächsten Generation, die die Abwärtskompatibilität mit dem GBA bewahrte. Nintendo hoffte, dass sie durch die intuitive Vereinfachung der Steuerung in der Lage sein würden, die Art von Publikum zu erfassen, die traditionell durch die Steuerung von Videospielen eingeschüchtert wird.
Unabhängig davon, ob ihre Intuition richtig war oder nicht (viele der meistverkauften Spiele des Systems machten nur minimalen Gebrauch von Berührungssteuerungen), war das System ein unverkennbarer Erfolg. Trotz einer starken Hand, die Sony mit der Einführung der PSP spielte, wurde der Nintendo DS so beliebt, dass er eine Zeitlang die führende Plattform in Japan für Spiele von Erst- und Drittanbietern war. Nintendo verfolgte mit seiner neuen Konsole einen ähnlichen Ansatz, und der Rest ist Geschichte.
Und so wurde die Marke Game Boy fast zufällig in den Ruhestand versetzt. Hätte Nintendo gewusst, dass der DS so beliebt sein würde, hätten sie ihre Wetten vielleicht nicht mit einer neuen Marke abgesichert, und wir könnten heute den Game Boy DS spielen. Sein Geist lebt trotzdem weiter und Nintendos Rekord bleibt makellos. Unabhängig davon, ob wir jemals ein Comeback des Namens sehen oder nicht, werden nur wenige die Mauern vergessen, die er einstürzte.