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In den letzten Sommerferien bat mein Sohn, das Programm Scratch runterladen und programmieren lernen zu dürfen. Nach einigen YouTube-Tutorials haben wir uns an unser erstes Projekt gemacht. Eine Pac-Man-Figur sollte sich bewegen und Punkte fressen, während kleine Geister versuchten, Pac-Man zu fressen.
Kurze Zeit später bewegten sich die ersten Figuren wie programmiert. Wir waren begeistert und auch ein bisschen stolz: Gleich beim ersten Versuch war es uns gelungen, eine kurze Spielsequenz zu programmieren.
Seymour Papert, ein von Piaget beeinflusster Professor am MIT, formulierte in den 1970er Jahren das Konzept "low floor, high ceiling" für die Entwicklung von Technologien zur Unterstützung des Lernens. Damit eine Technologie effektiv ist, sollte sie Anfänger:innen einen einfachen Einstieg ermöglichen (low floor), aber auch Möglichkeiten bieten, mit der Zeit an immer anspruchsvolleren Projekten zu arbeiten (high ceiling). Mit der von ihm entwickelten Programmiersprache Logo können Kinder beispielsweise mit dem Zeichnen einfacher Quadrate und Dreiecke beginnen und mit der Zeit immer komplexere geometrische Muster erstellen.
Mitchel Resnick, ebenfalls Professor am MIT, fügte der Designmetapher das Element der "wide walls" hinzu: die Idee, dass durch breite Wände viele verschiedene (Lern-)Wege vom Boden bis zur Decke führen können. (Mein Schulleitungskollege Jürg Berthold hat im Zusammenhang mit der Gestaltung unserer Schulräume einen Wochenbrief zu diesem Konzept geschrieben.)
Dies ermöglicht eine Individualisierung des Lernens, wie wir sie unter anderem mit unseren POOL-Projekten ermöglichen wollen. In diesem Gefäss definieren die Lehrpersonen stufengerechte Projekte, an denen die Schüler:innen selbstständig oder in Gruppen während eines bestimmten Zeitraums arbeiten. Die Projekte können auch fächerübergreifend sein. P steht dabei für problem-, produkt- oder prozessorientiert - je nach Art der Aufgabenstellung. Im Stundenplan werden dafür grössere Blöcke freigehalten.
Zurzeit arbeiten einige 4. Klassen an einem POOL-Projekt im Fach Geschichte. In der Schweizer Geschichte wählt jedes Team ein Thema (z.B. Frauenstimmrecht in der Schweiz, Generalstreik oder die Schweiz im 2. Weltkrieg), welches die Schüler:innen mittels einer eigenen Fragestellung vertiefen. Als Produkt soll ein Podcast entstehen. Dazu werden historische Quellen recherchiert, Konzepte erstellt und Skripte verfasst.
Individualisierung kann aber auch durch das zu erstellende Produkt ermöglicht werden. So gibt es POOL-Projekte, bei denen neben dem Thema auch die Form (Webseite, Podcast, Reportage etc.) frei wählbar ist.
Auf unserer Webseite finden Sie Einblicke in aktuelle und vergangene Projekte an der KUE – viel Vergnügen beim Stöbern.
Karin Hunkeler
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