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Wie sich die Musik von Pokémon im Laufe der Zeit entwickelt hat
Junichi Masuda von GameFreak nimmt IAPN mit auf eine Tour durch die Musik der Pokemon-Serie.
Der Produzent der Pokémon-Serie, Junichi Masuda, hätte nie erwartet, dass er Videospiele machen würde. Er zerlegte gerne elektronische Geräte, um herauszufinden, wie sie funktionieren, und das führte ihn dazu, das Programmieren als Hobby aufzunehmen. Masuda jedoch liebte Musik. Er lernte Posaune spielen und komponierte Lieder für Musikfestivals in der Schule. „Ich habe einfach angenommen, ich würde das College abschließen, einen Job bei einem großen Unternehmen als Angestellter bekommen, schließlich heiraten und eine gewöhnliche Familie gründen“, sagte Masuda in einem E-Mail-Interview. „Eigentlich habe ich nach dem Abitur ein Jahr als Angestellter in einem Unternehmen gearbeitet, völlig unabhängig von meinen Hobbies.“ Nachdem er in seiner Freizeit bei der Entwicklung von Spielen mitgeholfen hatte, beschloss Masuda schließlich, hauptberuflich Spiele und Musik zu machen.
Als Komponist, der zum Game Director wurde, hat Masuda eine einzigartige Perspektive, wenn es um die Entwicklung von Videospielen geht. Er hat an der Pokemon-Serie gearbeitet, seit das ursprüngliche Rot und Grün in Japan debütierte. IAPN stellte Masuda ein paar Fragen zu seinen Einflüssen, wie Musik und Spiele besser zusammenarbeiten können und mehr. Schauen Sie sich seine Antworten unten an und machen Sie sich bereit für eine musikalische Tour durch die Pokemon-Serie.
Was sind einige Ihrer Einflüsse als Musiker?
Ich höre eigentlich alle Arten von Musik. Einige meiner frühen Inspirationen, als ich mit der Musik anfing, waren elektronische Musikgruppen wie YMO (Yellow Magic Orchestra), Ultravox und The Human League. Abgesehen davon hatte ich mit ungefähr 20 Jahren bereits ungefähr 1.300 CDs in einer Vielzahl von Genres - Musik aus der ganzen Welt. Alles von traditioneller japanischer Musik namens Gagaku, Taiko-Musik, traditioneller indonesischer Ensemblemusik namens Gamelan bis hin zu europäischer klassischer Musik, Rock, Jazz, Techno und mehr. Es ist schwer, einen bestimmten Einfluss auf mich zu benennen.
Musikelemente sind nicht immer in den Spielablauf eingebunden. In Mother 3 haben die Designer eine besondere Idee verwendet, bei der Sie Combos mit Streichern angreifen können, wenn Sie im Takt der Kampfmusik mitklopfen. Haben Sie jemals darüber nachgedacht, ähnliche Ideen zu verwenden, um Musik und Gameplay zusammenarbeiten zu lassen?
Ich habe durchaus darüber nachgedacht, Musik auf gewisse Weise mit dem interaktiven Element von Spielen zu verknüpfen. Beispielsweise könnte der Charakter des Spielers zur Musik tanzen, die spielt, wenn er sich in seiner Leerlaufanimation befindet, nachdem er die Steuerelemente für eine bestimmte Zeit nicht berührt hat. Das Problem ist, dass es mit der Verbesserung der Technologie und der steigenden Klangqualität immer schwieriger wird, Gameplay und Musik miteinander zu verbinden. Jetzt spielt die Musik in vielen Spielen einfach so, als würde sie von einer CD gestreamt, und obwohl die Qualität gut ist, bin ich mir nicht sicher, ob dies die beste Richtung für die Rolle ist, die Musik in Spielen spielen sollte. Es ist definitiv etwas, worüber ich viel nachdenke.
Wie hat sich die Musik für die Pokémon-Spiele im Laufe der Zeit entwickelt? Wie würdest du die Richtung für jeden Soundtrack charakterisieren, an dem du gearbeitet hast?
Die Pokémon-Musik und wie wir sie erschaffen, hat sich definitiv im Laufe der Zeit weiterentwickelt. Ursprünglich konnten wir viel mehr mit der direkten Anpassung der Programmierung machen, aber jetzt spielt sich die Musik eher wie eine Streaming-CD, also ist sie von höherer Qualität, aber es kann schwierig sein, einige der Tricks anzuwenden, die wir in den alten Tagen verwendet haben. Obwohl wir bei jedem Spiel viele neue Dinge ausprobieren, versuchen wir immer, einige Elemente unseren Anfängen sehr treu zu halten – Sachen wie die Pokémon-Center-Musik oder die Lieder, die in den Hauptstädten gespielt werden. Wir möchten sicherstellen, dass sie alle einfache und einprägsame Melodien haben. Abgesehen davon experimentieren wir aber auch viel.
Pokémon Rot und Pokémon Blau:
In Pokémon Rot und Pokémon Blau habe nur ich die ganze Musik und die Schreie der Kreaturen gemacht. Es war definitiv eine Herausforderung, alle Sounds zu entwickeln und sie an die Grenzen der Game Boy-Hardware anzupassen. Ich musste viel Arbeit leisten, um die Bytegröße jedes Stücks zu reduzieren, um den begrenzten verfügbaren Platz zu berücksichtigen. Ich habe wirklich versucht, alles einfach und eingängig zu halten, aber ich habe auch viele Anpassungen direkt an der Programmierung vorgenommen, damit die Spieler es nicht satt haben, dieselben Songs zu hören. Ich würde zum Beispiel die Stellen im Song ändern, die er jedes Mal wiederholen würde, damit er frisch und mysteriös klingt.
Pokémon Gold und Pokémon Silber:
Nachdem „Pokémon Rot“ und „Pokémon Blau“ veröffentlicht worden waren und wir weiterzogen, war ich sehr beschäftigt mit der Regie und Programmierung anderer Projekte. Wir hatten viel zu tun, also konnte ich mich nicht ganz auf die Musik konzentrieren. Für Pokémon Gold und Pokémon Silber konnten wir neue Songs sehr schnell und sehr früh in der Entwicklung erstellen, da sie auf derselben Hardware liefen und ich die Besonderheiten davon bis dahin wirklich kannte.
Pokémon Rubin und Pokémon Saphir:
Wir haben Mr. Ichinose für Pokémon Gold und Pokémon Silber dazu geholt, um bei der Arbeit am Sound zu helfen, und er hat auch ziemlich intensiv an Pokémon Rubin und Pokémon Saphir gearbeitet. Aber wir hatten neue Herausforderungen bei der Arbeit mit der neuen Hardware. Wir mussten mehr über den Ton der Musik nachdenken. Wir konnten die Sounds sampeln, bevor wir sie der Hardware hinzufügten, was wirklich nett war, aber es war mehr Arbeit und mehr Zeit, den Prozess herauszufinden. Eine andere Sache, die ich damals entdeckte, war die Verwendung von Timpani (einer Art Trommel), um wirklich schöne Sounds zu erhalten, die wir häufig in Pokémon Ruby und Pokémon Sapphire verwendeten.
Pokémon Feuerrot und Pokémon Blattgrün:
Bei Pokémon Feuerrot und Pokémon Blattgrün war es hauptsächlich Mr. Ichinose, der einen Großteil der Arbeit an der Aktualisierung geleistet hat. Bei diesen Spielen haben wir viel Zeit darauf verwendet sicherzustellen, dass jeder sie spielen kann, sogar Menschen in den Sechzigern. Also sind wir mit neuen Gameplay-Elementen nicht zu weit gegangen oder da draußen zu weit gegangen. In diesem Sinne haben wir die Originalsongs genommen und Elemente hinzugefügt, ohne sie zu sehr zu verändern.
Pokémon Diamant und Pokémon Perle:
Mit der neuen Nintendo DS-Hardware und den neuen Sounds wollten wir etwas ausprobieren, das nicht so „Pokémon-like“ ist, und versuchen, das, was Pokémon wirklich repräsentiert, wirklich zu erweitern. Ich betrachte die Optik und die Musik als ein Set. Mit der visuellen Hälfte hatte ich das Gefühl, dass es wirklich wie ein Pokémon-Spiel aussah, und ich hatte das Gefühl, dass ich bei der Musik etwas Raum hatte, um mit dem zu experimentieren, was früher als Pokémon-Musik galt.
Pokémon HeartGold und Pokémon SoulSilver:
Wie bei Pokémon FireRed und Pokémon LeafGreen wurde die Aktualisierung der Musik aus den älteren Spielen hauptsächlich von Mr. Ichinose und Mr. Kageyama übernommen. Aber eine Sache, die wir wirklich im Hinterkopf behalten haben, ist, dass diejenigen, die das ursprüngliche Pokémon Gold und Pokémon Silber gespielt haben, es nicht akzeptieren würden, wenn wir die Songs ändern würden, und wir wollten diese Gegenreaktion vermeiden. Wir haben versucht sicherzustellen, dass sie sehr ähnlich klingen wie in der Vergangenheit, indem wir die gleiche Basis beibehalten und den Songs bestimmte Elemente hinzugefügt haben.
Pokémon Schwarz und Pokémon Weiß:
Als Pokémon Black und Pokémon White auf den Markt kamen, waren wir mit dem Nintendo DS-System sehr vertraut und wussten, welche Geräusche aus den Lautsprechern am besten klangen. Wir konnten auf diese Nuancen achten und ich denke, wir haben dadurch einige wirklich gute Sounds bekommen.
Es war auch das erste Mal, dass das Setting nicht von einer Region in Japan inspiriert war. Aus der Perspektive vieler Leute hatte es vielleicht nicht das gleiche Pokémon-Feeling. Wir hatten auch unser Musikproduktionsteam aufgebaut. All dies bedeutet, dass wir für jede Stadt viele verschiedene Genres ausprobieren könnten. Aber für Kämpfe und dergleichen haben wir uns wirklich an die traditionelle Pokémon-Musik gehalten. Dies geht sogar in den Namen von Unova ein – es gibt viele verschiedene Dinge darin, aber es ist eine große Welt als Ganzes.
Pokémon Schwarz 2 und Pokémon Weiß 2:
Bei Pokémon Black 2 und Pokémon White 2 haben wir versucht, die Musik so zu aktualisieren, wie sie zwei Jahre später klingen würde, da die Geschichte zwei Jahre nach den Ereignissen in Pokémon Black und Pokémon White spielt.
Pokémon X und Poke mein Y:
Pokémon X und Pokémon Y hängen wirklich stark von der Region im Spiel ab, aber wir haben versucht, es während des gesamten Spiels nicht zu französisch oder europäisch klingen zu lassen. Wenn eine der Gegenden sehr europäisch aussieht und die Musik dazu passt, dann ist sie zu offensichtlich nach Europa. Wir haben versucht, die Musik ein wenig zu differenzieren. Wir versuchen immer, die Musik zu verwenden, um die Gefühle des Spielers in verschiedenen Bereichen anzupassen – soll sich der Spieler wohl fühlen oder gibt es Spannungen? Das ist eher das Wichtigste, woran wir denken, wenn wir die Musik entwickeln.
Gibt es Vorteile oder Erkenntnisse, die man hat, wenn man Regisseur und Komponist ist? Wie hat sich dies auf Ihre Arbeitsbelastung und die Ausrichtung der Pokémon-Spiele ausgewirkt?
Nun, bei Game Directors dreht sich alles um das Erstellen von Spielen, und der Sound ist wirklich nur ein Teil des Spiels, also ist die oberste Priorität, herauszufinden, was das Spiel selbst sein wird. Als Komponist oder Musikdirektor muss man sich genau überlegen, welche Art von Songs und Sounds man braucht, um in bestimmte Situationen zu passen oder Lücken zu füllen. Du wirst einen Teil finden, der sich anfühlt, als würde ihm etwas fehlen, und dir einen Song einfallen lassen, der dazu passt. Die gleiche Art von Prozess existiert auf der Seite des Spielleiters, aber anstatt an Songs zu denken, mit denen Sie die Lücke füllen können, werden Sie an Spielsituationen denken – zum Beispiel könnten Sie sagen: „Lass uns den Spieler auf einem Pokémon reiten lassen durch dieses Gebiet.' Nur solche Ideen.
Ich finde, dass ich nicht gleichzeitig über Spieldesign nachdenken und neue Musik entwickeln kann. Wenn ich also an beiden arbeite, entscheide ich mich am Anfang des Tages, worauf ich mich konzentrieren werde, und bleibe dabei das.
Jose Otero ist Associate Editor bei IAPN und Moderator von Nintendo Voice-Chat . Du kannst ihm folgen Twitter .