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Abbiamo deciso di pubblicare Super Mario All-Stars 1 per la console Wii. Precedentemente questa raccolta era stata pubblicata per Super Famicom (Super NES). Quando sono andato a vedere chi fosse incaricato della versione precedente, ho trovato i vostri nomi, Sugiyama-san e Mori-san. Ecco perché vi ho chiesto quest'intervista oggi. 1Super Mario All-Stars: uscito per Super Famicom in Giappone nel luglio del 1993. In Europa è stato pubblicato per SNES nel dicembre 1993 e comprende quattro giochi: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 e Super Mario Bros.: The Lost Levels.
Mi ha veramente colto di sorpresa! (ride) Ormai è passato tanto tempo.
Dunque oggi "Iwata chiede" sta per intervistare gente con la memoria corta? (ride)
(ridono)
Grazie per aver accettato questo incontro.
Grazie a lei per l'invito.
Quando ho saputo di quest'intervista, mi sono precipitato a cercare il gioco, l'ho inserito nella mia console e ho rispolverato tutti quei vecchi ricordi! (ride)
(ride) Com'è stato giocare dopo così tanto tempo?
Il gioco è divertente oggi come allora; mi pareva che le dita si muovessero da sole!
Le sue dita ricordano meglio di lei! (ride)
Sicuramente! Strano... (ride) Anche se non ci giocavo più da tantissimo tempo, mi ricordavo esattamente dove e come premere i vari pulsanti…
Allora si ricorderà bene anche dello sviluppo di Super Mario All-Stars 17 anni fa...
Assolutamente no! (ride)
Sebbene le sue dita si ricordino esattamente come si gioca? (ride)
Ho dei ricordi molto vaghi. (ride)
Siete ancora attivi entrambi in prima linea sul fronte dello sviluppo, ma quali erano le vostre mansioni all'epoca della realizzazione di Super Mario All-Stars per Super Famicom?
Il director principale era qualcun altro. Io lavoravo in qualità di assistant director e designer.
Io ero designer e lavoravo presso l'azienda da circa tre anni.
Vi ricordate come si decise di realizzare Mario All-Stars?
Se la memoria non m'inganna, Miyamoto-san lo propose poco dopo aver terminato lo sviluppo di Super Mario Kart2. Voleva creare una prestigiosa raccolta che comprendesse tutti i giochi della serie Super Mario. Credo che l'intenzione fosse quella di includere Lost Levels3, un gioco che molti non conoscevano sulla console Family Computer Disk System, offrendo loro in questo modo l'opportunità di giocarci. 2Super Mario Kart: gioco di gare pubblicato in Giappone per Super Famicom nell’agosto 1992. In Europa è uscito per SNES nel gennaio 1993.3Super Mario Bros.: The Lost Levels: gioco d'azione pubblicato in Giappone per Family Computer Disk System nel giugno 1986. In Europa è uscito per la prima volta all'interno di Super Mario All-Stars per SNES nel dicembre 1993.
Quindi l'idea iniziale era quella di prendere i quattro titoli Super Mario per Famicom, rivisitarli per Super Famicom e offrirli sul mercato come raccolta speciale.
Esatto.
E le specifiche di Super Mario All-Stars, ci sono ancora da qualche parte?
(con impeto) No.
(ride)
Sono andate perdute... Quando ho saputo di quest'intervista, ho guardato ovunque ma invano. Mi spiace.
Tutto ciò che sono riuscito a trovare sono pochi appunti e scarabocchi su un foglio volante.
All'epoca si scriveva ancora tutto a mano...
Sì.
Il vero miracolo è che Nakago-san4 abbia conservato materiale di oltre 25 anni fa. Ma siccome a noi non rimane nulla di allora, vi prego di fare del vostro meglio per ricordare cosa accadde 17 anni fa. (ride) Come iniziò lo sviluppo di Super Mario All-Stars? Cominciò con l'analisi della programmazione degli stessi giochi Nintendo? 4Toshihiko Nakago: presidente di SRD Co., Ltd.
SRD5 seguì la programmazione originaria, perciò… 5SRD Co., Ltd. è una società fondata nel 1979. Si occupa di programmazione di videogiochi, sviluppo e vendita di pacchetti CAD (Computer-Aided Design). La sede principale si trova a Osaka e il suo ufficio di Kyoto si trova all'interno della sede centrale di Nintendo.
SRD si occupava della programmazione dei giochi di Mario in 2D, a partire da Super Mario Bros.
Esatto. E questo semplificava molte cose.
Se ne occupavano le stesse persone che avevano realizzato il gioco originario, pertanto era possibile consultare gli stessi sviluppatori.
Esatto.
Ma i dati della grafica non erano più disponibili, dunque non dev'essere stato un lavoro semplice. Mori-san, quando ha iniziato il suo lavoro come designer?
Per prima cosa fui incaricato di aggiornare la grafica.
Per far funzionare un software per Famicom (NES) su Super Famicom, occorreva aggiornare la vecchia grafica. Ma non la intimidiva un simile compito?
Sì. All'inizio sì. (ride) Quando seppi che dovevo rielaborare la grafica per un gioco di Mario – e non per un titolo qualunque, bensì per l'originale Super Mario - sono rimasto basito e ho pensato: "Eh?! Ma non è un po' troppo per uno che lavora qui solo da tre anni?"
Super Mario Bros. è il cavallo di battaglia di Nintendo, quindi lei si chiedeva giustamente se fosse all'altezza.
Sì. E se ricordo bene, la prima richiesta fu quella di ridisegnare il primo castello di Bowser che appariva. C'erano molti componenti per quel castello nella versione originale per Famicom.
Per Super Famicom si potevano comporre molte di quelle parti.
Sì. Anche per la versione Super Famicom dovevamo mettere insieme i componenti, ma c'erano veramente tante parti da usare . Quel castello è una delle prime cose che vede il giocatore, quindi ci lavorai veramente tanto dedicandoci un sacco di tempo.
Mario All-Stars contiene quattro giochi. A quali ha lavorato?
Mi occupavo di quello che allora chiamavamo il "background" o BG, ossia lo sfondo, per il primo Super Mario e per The Lost Levels. Dovevo usare il maggior numero di colori disponibili e svariati blocchi per rifare completamente la grafica del background al fine di effettuare l'aggiornamento necessario per Super Famicom.
Ha appena usato la sigla BG. Forse è meglio spiegarla. All'epoca di Famicom, Super Famicom e del primo Game Boy, abbreviavamo la parola "background" in BG. Si procedeva riempiendo lo spazio con componenti di 8×8 pixel, chiamati blocchi.
Esatto. Mi pare di aver fatto tutti gli oggetti e circa la meta degli sfondi per Mario 2.66Super Mario Bros. 2: gioco d'azione pubblicato in Giappone per Famicom nel settembre 1992. In Europa è uscito per NES nell’aprile 1989.
Meglio spiegare anche cosa intendiamo per oggetti. Gli oggetti sono gli elementi in movimento, come Mario o Koopa Troopa, che si muovono davanti allo sfondo. Erano creati in modo da poterli muovere su una scala di un pixel, pertanto li chiamavamo oggetti in movimento, che in breve diventava "OGG." o "oggetto". A quel tempo, durante la realizzazione dei giochi, usavamo simili abbreviazioni, incomprensibili per i non addetti ai lavori.
Vero. Grazie. (ride)
All'epoca ero uno sviluppatore anch'io! (ride) In pratica con Super Famicom c'erano molte nuove possibilità: si potevano usare più colori e più componenti, quindi il suo lavoro era quello di creare una grafica più ricca che sfruttasse le nuove potenzialità.
Esatto.
Non si trattava di fare una semplice copia, ma di rivisitare il gioco per Super Famicom.
Esatto. Nella raccolta erano diversi dall'originale soprattutto Super Mario e The Lost Levels. I nuovi personaggi somigliavano più a quelli di Super Mario World per Super Famicom.
Sì, esatto. Abbiamo aggiunto persino un contorno nero alla figura di Mario.
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