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Bis 2022 sollen die weltweiten Ausgaben für Mixed Reality eine jährliche Wachstumsrate von 71,6 Prozent erreichen, so eine Prognose der International Data Corporation (IDC). Die Analysten schätzen, dass die Ausgaben im Jahr 2018 für AR/VR-Produkte und -Services 27 Milliarden Dollar erreichen, was einem Anstieg von 92 Prozent gegenüber dem Vorjahreszeitraum entspricht.
Die grösste Ausgabenquelle ist demnach die Konsumgüterindustrie, die bis 2022 Ausgaben von 53 Milliarden US-Dollar aufweisen soll. Gefolgt wird sie von den Bereichen Detailhandel, diskrete Fertigung und Transport, die bis 2022 53 Milliarden Dollar ausmachen könnten. Dabei sei Virtual Reality Gaming nach wie vor dominierend – im Jahr 2018 mit sieben Milliarden Dollar. Für den fünfjährigen Prognosezeitraum soll der Einzelhandel mit 119 Prozent die grösste Wachstumsrate aufweisen, gefolgt von Forschung und Film- und Fernsehkonsum.
Die Vereinigten Staaten werden im Prognosezeitraum mit 99,1 Prozent als die Region mit der grössten jährlichen Wachstumsrate weiterhin stark vertreten sein. Der Mittlere Osten und Asien sowie der asiatisch-pazifische Raum (ohne Japan) weisen laut Schätzungen im Prognosezeitraum ähnliche Raten auf, dicht gefolgt von Lateinamerika. Im Jahr 2018 soll dann China mit 10,2 Milliarden Dollar die Spitzenposition in allen Regionen einnehmen und am meisten ausgeben für Host-Geräte, gefolgt von VR- und AR-Software.
"Das kommerzielle Interesse an Augmented Reality und Virtual Reality nimmt weiter zu, da neue Hardware, verbesserte Software und mehr Anwendungsfälle entstehen", sagt Tom Mainelli, Vice President of Devices und AR/VR bei IDC
. "Eine kürzlich durchgeführte IDC-Umfrage unter US-amerikanischen IT-Entscheidern ergab, dass ein grosser Teil der Unternehmen beide Technologien testet, und wir erwarten, dass der Appetit nur dann weiter wächst, wenn die wichtigsten Akteure der Branche die nächste Generation von AR- und VR-Technologien im weiteren Verlauf des Jahres 2018 einführen."
(rpg)