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Mr. Morita, Sie waren doch derjenige, der das Zerschlagen von Schildern mit dem Schwert eingeführt hat, oder? Warum haben Sie das eingeführt?
Nein, das hat Mr. (Shigeru) Miyamoto vorgeschlagen.
Ach, wirklich? So wie üblich ist Mr. Miyamoto kurz vorbeigekommen, hat eine Idee eingeworfen und ist dann wieder gegangen?
Ja. Er fragte: „Man kann doch einfach das Schild zerschlagen, oder?” (lacht)
Schwenkt man das Schwert in einem bestimmten Winkel, dann kann man das Schild diagonal durchschlagen. Wer hat das Spiel so konzipiert, dass man Schilder auf verschiedene Arten durchschlagen kann?
Ich glaube, das habe ich so erstellt. Ich dachte dabei an einen Laib Käse, den man in sechs Teile zerteilt.
An einen Laib Käse? (lacht)
Abgesehen vom Schneiden schwimmt ein Stück auch noch in den Weiher. Kam diese Idee von Ihnen, Mr. Morita?
Ja, das kam von mir.
Mr. Morita ist stark, wenn es um Wasserangelegenheiten geht. (lacht)
(lachen)
Ich musste lachen, als ich das zum ersten Mal sah. (lacht)
Wir haben es uns um Mitternacht herum angesehen, und Mr. Miyamoto flüsterte: „Das ist cool...“
Er sagte: „Das ist jetzt wirklich The Legend of Zelda!”
Auf den ersten Blick wirkt es vielleicht nicht so eindrucksvoll, aber als wir uns so viel Mühe gaben, damit es ganz sanft dahin fließt, war Mr. Miyamoto wirklich beeindruckt.
Das freut mich. Als ich ein Stück in das Wasser schwimmen ließ, haben Sie ein Schild am Ufer des Sees aufgestellt.
Sie haben die Position des Schildes verändert, damit die Leute sehen, wie ein Stück davon ins Wasser schwimmt.
Richtig.
Das hat mit der ursprünglichen Funktion des Schildes aber nichts mehr zu tun. (lacht)
Ja. Wenn man das Schild zerschlägt, kann man nicht mehr lesen, was darauf steht! (lacht)
(lachen)
Also haben wir das Spiel so gemacht, dass das Schild repariert wird, wenn man die Stelle vorübergehend verlässt oder Zeldas Wiegenlied auf der Okarina spielt.
Also haben Sie auch eine Möglichkeit eingebaut, um das Schild wieder in seinen Normalzustand zu versetzen.
Genau. Die Entwicklung ging zwar gerade in die Endphase, und wir hatten Arbeit bis zum Abwinken, aber wir dachten einfach: „Das ist einfach cool, lasst uns das einbauen!“ (lacht)
Also war das ein Teil von Mr. Miyanagas Arbeit und ein Teil der Arbeit der anderen, die mit den Landschaften beschäftigt waren, ein Schild am Wasser aufzustellen und aus dem Fischweiher eine besondere Landschaft zu machen.
Ja.
Womit beschäftigten Sie sich, bevor Sie zum Team von Ocarina of Time kamen?
Nach meinem Eintritt in die Firma arbeitete ich mit Pixel-Art, aber in der letzten Hälfte meines zweiten Jahres fing ich an, an Super Mario 64 zu arbeiten.
So wie Mr. Haruhana rief man auch Sie zu Hilfe, am Landschaftsdesign mitzuarbeiten.
Ja. Das war meine erste Begegnung mit Polygonen. Es machte Spaß, dabei zuzusehen, wie sich das, was ich erstellt hatte, zusammenfügte. In der letzten Hälfte der Entwicklung stieß ich auch zu dem Projektteam von Mario Kart 648 dazu und habe die Strecken gebaut. 8Mario Kart 64: Ein Action-Rennspiel, das in Japan im Dezember 1996 für das Nintendo 64-System veröffentlicht wurde.
Und als Mario Kart 64 vorbei war, kamen Sie zum Team von Ocarina of Time.
Das stimmt.
Wie haben Sie die Landschaften erstellt?
Ich erinnere mich nicht mehr ganz genau, aber als ich zu dem Projekt hinzukam, war das Stadt-Level schon fertig. Link lief einfach in einer leeren Stadt herum. Ich erinnere mich, dass wir uns unterhielten und anfingen, uns zu fragen, was wir mit dieser Welt anstellen könnten.
Damals machten Sie noch Experimente.
Ja. Woran ich mich noch gut erinnern kann, ist, dass wir ein Dorf erstellen wollten. Daher beschlossen wir, Kakariko am Fuße des Todesberges anzulegen. Also fertigte ich ein paar grobe Skizzen an und besprach sie mit Mr. Haruhana, der für die Charaktere und mit Mr. Osawa, der für das Skript verantwortlich war. Wir sagten: „So ein Bewohner wohnt wahrscheinlich in so einem Haus“ und „Wenn wir solch ein Haus bauen, dann wohnt darin wahrscheinlich so ein Typ“ und erweiterten damit die Welt des Dorfes.
Anstatt von Anfang an von einer Vorlage für das Dorf auszugehen, brachte also jeder seine Ideen ein, so dass es nach und nach immer mehr Bewohner und Häuser gab und schließlich ein ganzes Dorf entstand.
Ja, so war es.
Sie waren auch für die Ebene von Hyrule verantwortlich. Sie haben eine so weitreichende Welt erstellt, damit Link darin auf einem Pferd galoppieren konnte, nicht wahr?
Richtig. Am Anfang gab es schon ziemlich viel Wirbel, als ich die Ebene von Hyrule erstellte. Die Leuten sagten mir: „Sie können sie doch nicht so groß machen!“ (lacht) Selbst wenn man auf einem Pferd darin herumritt, wurde einem das mit der Zeit langweilig. Daher mussten wir noch etwas hinzufügen. Dann nahmen sich viele Leute dieses Problems an und ließen hier und dort ein paar Gegner auftauchen und machten an verschiedenen Stellen ein paar Löcher.
Wir suchten die Ebene von Hyrule nach Stellen ab, wo es noch nichts gab, und richteten überall etwas ein.
Wir dachten: „Dieses Gebiet ist schon etwas leer. Also mache ich lieber ein Loch und setze etwas da hinein.“ (lacht)
Mit anderen Worten ließen Sie die Ebene von Hyrule zu etwas werden, in das jeder seine Ideen einfließen lassen konnte. Und so ist dieser Ort entstanden.
Genau. Das Dorf Kakariko haben wir auf die gleiche Weise erstellt.
Bei der Erstellung von Zelda-Spielen hatten wir nie eine perfekte Vorlage. Normalerweise gibt es eine Grundlage, und jeder wägt alle möglichen Ideen gegeneinander ab und setzt diese zusammen.
Das stimmt. Jeder sprach immer wieder über die Dinge und setzte seine Ideen zusammen, um daraus etwas zu schaffen. So haben wir zum Beispiel gemeinsam Dinge entschieden und nicht unseren Direktor um eine Entscheidung gebeten.
Mit anderen Worten waren Sie nicht in Leute aufgeteilt, die Anweisungen gaben, und solche, die diese ausführten.
Genau. Unabhängig von der jeweiligen Position oder Karriere sagten wir Dinge wie: „Mir gefällt es so besser“ und tauschten ganz natürlich unsere Meinungen aus. Das zeigte sich insbesondere zum Ende der Entwicklungsphase.
Zum Ende hin sagten wir Dinge wie: „Darum kümmere ich mich.“
Richtig. Wenn einem etwas auffiel, machte man einfach weiter und versuchte, das Problem auf seine Art zu lösen.
Der Veröffentlichungstermin wurde ja mehrmals weiter nach hinten geschoben.
Ja.
Im Allgemeinen stehen einem harte Tage und eine angespannte Atmosphäre bevor, wenn der Veröffentlichungstermin und der Endtermin für die Entwicklung nach hinten geschoben werden.
Aber das hat sich bei diesem Projekt überhaupt nicht so eingestellt.
Wie kam das?
Stattdessen dachten wir ungefähr: „Das ist ja super!“
Äh? Super? (lacht)
Ja. Wir dachten: „Jetzt können wir noch diese eine Stelle in Ordnung bringen!“
“Und wir können das noch ein wenig aufpolieren!”
“Und ich kann an dieser einen leeren Stelle noch ein Loch machen!“
Normalerweise ist es zwar undenkbar, laut auszurufen: „Super! Wir haben eine Verlängerung bekommen!“. Aber wenn ich bei diesem Projekt jemandem gesagt hätte: „Lassen Sie das einfach unter den Tisch fallen“, dann hätte der geantwortet: „Warum sollte ich das tun?“ (lacht)
Zu dieser Zeit dachten wir einfach nur: „Das hat mich gestört, und jetzt habe ich die Zeit, es in Ordnung zu bringen!“ Uns taten die Fans aufrichtig leid, die jetzt noch länger warten mussten, da der Veröffentlichungstermin noch weiter verschoben worden war. Aber ich erinnere mich, dass wir selbst außer uns waren vor Freude!
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