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Wenn man Serious Games im Sinne von „Ernsthaften Spielen“ betrachtet, so müsste man sowohl die „Nicht digitalen Lernspiele“ als auch die „Digitalen Lernspiele“ einbeziehen. Obwohl mit Serious Games mittlerweile überwiegend digitale Lernspiele gemeint sind werden in diesem Fachartikel auch die nicht digitalen Lernspiele einbezogen.
Die nicht digitalen Lernspiele kommen ohne Internet-Verbindung oder Strom aus. Sie brauchen keine elektronischen Geräte wie Laptops, Tablets oder Smartphones. Dazu gehört das bekannte „Wandtafel- oder heute Whiteboard-Fussballspiel“ als auch Brettspiele mit einer didaktischen Ausrichtung. Die Vorteile bei solchen nicht digitalen Serious Games liegen im kleineren Vorbereitungsaufwand, in der fehlenden Abhängigkeit von Strom und Internet sowie bei der ausbleibenden technischen Instruktion. Dies kann vor allem bei Zielgruppen mit schwachem Bezug zu neuen Medien sehr nützlich sein. Hier drei Beispiele von nicht digitalen Serious Games:
Die Teilnehmenden werden von der Kursleitung in maximal sechs Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe erhält eine Zahl von 1-6. Die Kursleitung würfelt eine Zahl. Die entsprechende Gruppe darf eine Frage beantworten. Gewonnen hat diejenige Gruppe, welche zuerst eine bestimmte Anzahl Punkte erreicht hat.
Auf einer Wandtafel oder einem Whiteboard wird ein Fussballfeld aufgezeichnet, in der Mitte wird ein Magnet befestigt. Die Teilnehmenden werden in zwei Fussballmannschaften unterteilt. Die Kursleitung stellt den Fussballmannschaften Fragen, pro richtige Antwort geht das Magnet in Richtung gegnerische Mannschaft. Gewonnen hat diejenige Mannschaft, welche innert einer definierten Zeit am meisten Tore geschossen hat.
Ein Poster der Schweiz mit verschiedenen geografischen Meilensteinen wird von der Kursleistung aufgehängt. Die Teilnehmenden werden in Gruppen von 2-3 Personen eingeteilt, für jede Gruppe wird ein Post-it mit einer anderen Farbe beim Start auf das Poster geklebt. Die Kursleitung stellt den Gruppen Fragen. Werden diese korrekt beantwortet, wandert das Post-it der entsprechenden Gruppe einen Meilenstein weiter. Die Meilensteine befinden sich in verschiedenen Regionen der Schweiz. Gewonnen hat diejenige Mannschaft, welche zuerst ins Ziel kommt.
Neben den Vorteilen von nicht digitalen Serious Games muss hier auch ein Nachteil erwähnt werden, nämlich die im Vergleich zu den digitalen Lernspielen geringere Lernerfolgskontrolle.
Zu den digitalen Serious Games zählen wir alle Lernspiele, welche elektronische Geräte und/oder Internet benötigen. Dazu gehören digitale Quiz-Lösungen in Form von Online-Anwendungen oder Mobile-Apps bis hin zu komplexen Simulationsspielen. Die Vorteile der digitalen Lernspiele sind je nach Spiel eine ansprechendere Gestaltung und vor allem die exakte Lernerfolgskontrolle. Die digitalen Serious Games bieten beispielsweise eine detaillierte Auswertung in Echtzeit darüber, welche Teilnehmenden wie viele Fragen korrekt beantwortet haben. Hier drei Beispiele von digitalen Lernspielen:
Ein Online-Quiz besteht aus verschiedenen Rennen (Pferde-, Auto- oder Bootsrennen). Allen Teilnehmenden wird beispielsweise ein Auto zugewiesen. Die Teilnehmenden können einzeln eine durch die Kursleitung bestimmte und erfasste Anzahl Fragen auf einem Laptop, Tablet oder Smartphone beantworten. Gewonnen hat die Person, welche am schnellsten die meisten Fragen korrekt beantwortet hat.
Innerhalb einer Online-App können verschiedene Gesprächssituationen wie Bewerbungsgespräche, Mitarbeitergespräche oder Kundengespräche trainiert werden. Es werden Fragen zu den verschiedenen Gesprächssituationen gestellt. Die Teilnehmenden können zwischen verschiedenen Antworten die richtige wählen und erhalten Feedback zu ihrer Wahl.
Mittlerweile gibt es eine grosse Anzahl an Sprachlern-Apps, welche spielerisch aufgearbeitet sind und auf Smartphones heruntergeladen werden können. Dabei werden Fortschrittsanzeigen, motivierende Kommentare sowie virtuelle Belohnungen eingesetzt. Einzelne Sprachlern-Apps bieten auch eine Vernetzung mit Freunden an, so dass beispielsweise ein Lernvergleich innerhalt einer Gruppe hergestellt werden kann.
Beispiele: https://www.edugames.ch/tools/
Fazit: Wer Serious Games zur Auflockerung des Unterrichts sowie für die Steigerung der Lernmotivation einsetzen will und selber einen eher schwachen Bezug zu neuen Medien hat ist mit nicht digitalen Lernspielen sehr gut bedient. Wer etwas aufwändigere Lösungen mit originellen Designs sowie eine detaillierte Lernerfolgskontrolle wünscht, sollte die digitalen Serious Games in Betracht ziehen. Am besten man arbeitet mit beiden Lösungen.