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Von ADRIAN FROSCHAUER.
Es war das erste Mal seit Langem, vielleicht auch das allererste Mal, dass ein Videospiel mir Tränen in die Augen trieb, als ich Clementine anwies, Lee Everett – Spieleravatar, Beschützer, Mentor, Vaterfigur – zu erschießen. Ich wollte dem kleinen Mädchen diese Tat eigentlich nicht aufbürden, aber genauso wenig wollte ich, dass Lee, meiner Meinung nach einer der heldenhaftesten Videospielhelden aller Zeiten, als „Walker“ endet, als Zombie. Es war das traurige, aber wunderbare Ende einer ebenso traurigen, aber wunderbaren Geschichte. Dennoch fragte ich mich, ob irgendwo in The Walking Dead nicht doch noch ein Happy End versteckt ist. Schließlich handelt es sich bei dem Zombie-Adventure von Telltale Games um ein Spiel, das zu Beginn jeder Episode in einer Titelkarte von sich behauptet:
Auf der Suche nach dem alternativen Ende
Also begann ich wieder mit Episode 1: A New Day und nahm mir vor, alle Entscheidungen, vor die mich das Spiel stellt, sorgfältig zu bedenken und so zu treffen, dass die Handlung möglichst unproblematisch und positiv für die Protagonisten voranschreitet. Doch schon bald bemerkte ich, dass es nur geringe Auswirkungen hatte, wenn ich mich für andere Dialog- oder Handlungsoptionen entschied als beim ersten Mal. Meine Aktionen ändern einige Details, aber das Spiel integriert diese schnell in die vorgeplante Handlung. Wenn der Spieler zum Beispiel in der ersten Episode Carley rettet, dann spielt sie nur eine kleine Rolle in Episode 2: Starved for Help und stirbt in Episode 3: Long Road Ahead, als sie Ben verteidigt. Sollte der Spieler stattdessen Doug retten, dann spielt er eine kleine Rolle in der zweiten Episode und stirbt in der dritten, als er Ben verteidigt. Die Kontrolle des Spielers über den Plot scheint sehr stark eingeschränkt.
Das ist ein Aspekt des Spiels, der immer wieder kritisiert wird. Auch wenn die Charaktere, die Dialoge und die gesamte Geschichte gelobt werden – die fehlende Kontrolle des Spielers wird von vielen als Kritikpunkt betrachtet. Hektische Entscheidungen und moralische Dilemmata, die Kurzschlussreaktionen vom Spieler, sind das prominenteste Feature von Telltale Games’ The Walking Dead. Dennoch scheinen diese Momente nur geringfügige Konsequenzen zu haben. Warum also vernachlässigt ein Spiel, das 2012 schätzungsweise alle Preise gewann, seinen hauptsächlichen spielerischen Reiz? Meiner Meinung nach sind der wichtigste Aspekt des Spiels nicht die vielen problematischen Entscheidungen, die der Spieler zu treffen hat – zentral ist die Illusion von Entscheidungsfreiheit, die im Kopf des Spielers konstruiert wird.
Verzweigte Plots mit unterschiedlichen Enden, die sich nach den Handlungen des Spielers richten, werden immer beliebter in Videospielen. Doch all dies muss erst mal produziert und, für Entwickler noch viel wichtiger, bezahlt werden. Dabei spielt es keine Rolle, ob ein individueller Spieler jemals den gesamten Inhalt des Spiels zu sehen bekommt oder nicht. Eine Menge Animationen, Aufnahmen und sonstige Spielinhalte werden vielen Spielern vorenthalten, je nach dem, welche Entscheidungen sie treffen. Und ganz ehrlich: Nicht jede der vielen möglichen Geschichten eines Spiels hat dieselbe Qualität. Hier geht viel Zeit und Geld verloren, und vielleicht auch die Geduld mancher Spieler. Um diese Probleme zu vermeiden, wird in The Walking Dead eine Methode verwendet, die unter verschiedenen Namen bekannt ist; Gamewriter Mary DeMarle nennt sie zum Beispiel „parallel paths“.
Von parallelen Pfaden und verbogenen Geschichten
Was sind diese parallelen Pfade? Erreicht der Spieler einen bestimmten Punkt in der Handlung, so wird er vor eine Entscheidung gestellt (die nicht immer als solche gekennzeichnet sein muss). Die verschiedenen Optionen entscheiden darüber, welche unterschiedlichen Inhalte ihm im nächsten Abschnitt des Spiels präsentiert werden – auf welchen der parallel verlaufenden „Pfade“ er sich also begibt. Dann passiert etwas Wichtiges – man könnte es als „game-changer“ bezeichnen (höhö) –, und man befindet sich wieder auf dem zentralen Pfad des Plots. Später gibt es dann einige Verweise auf die ursprüngliche Entscheidung , zum Beispiel einen je nach Option unterschiedlich verlaufenden Dialog, und das war’s dann: Die Menge an Spielinhalt, die produziert werden muss, beschränkt sich auf ein Minimum, und dennoch erhält der Spieler das Gefühl, etwas bewirkt zu haben.
Ein Beispiel: Wenn Ben Episode 4: Around Every Corner überlebt, stirbt er in Episode 5: No Time Left, und Kenny bleibt zurück, um dem armen Kerl zu helfen, wird dabei aber leider von Zombies vernascht. (Oder eben nicht, wie wir in Season Two erfahren. Ach ja: Vorsicht, Spoiler!) Später kommen Lee und seine Mitstreiter an einem Loch voller Untoter vorbei, das scheinbar keinen Zweck für den Plot hat. Falls Ben allerdings schon in der vierten Episode stirbt, dann überlebt Kenny bis zu diesem Moment. In diesem Fall stürzt Christa in das Loch, und Kenny rettet sie, was wiederum dazu führt, dass er (nicht) verspeist wird.
David Cage nennt dieses Prinzip „Bending Stories“, und weil er David Cage ist, tut er so, als hätte er es erfunden. Aber ich muss zugeben: „Bending“ – „Biegen“ – ist eine wesentlich bessere Metapher als „parallele Pfade“, um diesen Prozess zu beschreiben. Denn eigentlich gibt es keine zwei vollkommen voneinander unabhängigen Handlungszweige; sie überlappen und verzweigen sich immer wieder, besonders wenn man die oben erwähnten Szenen mit Verweisen auf frühere Entscheidungen bedenkt. Die meiste Zeit verweilt die Geschichte auf einem festen Pfad, aber es gibt eine Vielzahl an austauschbaren Momenten jenseits dieses Pfades. In The Walking Dead ist der genaue Ausgang einer Szene nur selten das Ergebnis einer einzigen Entscheidung, sondern eine Kombination unterschiedlicher Dialoge und Ereignisse, die von vielen Entscheidungen, die man im Verlauf des Spiels getroffen hat, abhängen. Man sollte sich die Geschichte also weniger als eine Menge an verzweigten, aber festen Ästen vorstellen, sondern als einen einzigen, sehr flexiblen Zweig. Dieser Zweig biegt sich an bestimmten Stellen in verschiedene Richtungen und hat so gut wie nie dieselbe Form.
The Walking Dead als Rollenspiel
In The Walking Dead geht es in allererster Linie um Entscheidungen. (Es gibt kein wirkliches Kampfsystem, und die Adventure-Rätsel sind bestenfalls kinderleicht. Beides ist offensichtlich nicht der Hauptreiz des Spiels.) Was ist also der Sinn von Spieler-Entscheidungen in einer interaktiven Erzählung, wenn diese keine Auswirkungen haben? Dieser Gedankengang vereinfacht das Konzept von The Walking Dead meiner Meinung nach zu sehr. Denn die Entscheidungen, die man hier trifft, ändern nicht, was passiert, sondern wie es passiert.
Die Handlungen des Spielers entscheiden darüber, was für ein Mensch Lee ist, wie er auf gewisse Situationen reagiert und wie die anderen Figuren ihn wahrnehmen. Man könnte fast sagen, The Walking Dead sei ein Rollenspiel: Hängt Lee dem Traum von einer eigenen Familie nach und sieht Clementine als seine zweite Chance? Verliert er schnell die Geduld und wird gewalttätig? Oder bewahrt er einen kühlen Kopf und versucht sich aus haarigen Situationen herauszureden? Ist er ein Zyniker oder ein Idealist? Sind die anderen Überlebenden für ihn Freunde oder nur nützliche Wegbegleiter? Gibt es überhaupt einen Zusammenhang zwischen dem, was er tut und dem, was er sagt? Vielleicht redet er ja auch überhaupt nicht, was ziemlich dämlich, aber ziemlich witzig ist. All dies hängt von den Entscheidungen des Spielers ab, auch wenn es nichts an der eigentlichen Handlung oder den großen Zusammenhängen ändert.
Einblendungen wie „Clementine will remember that“ sorgen dafür, dass man diese Tatsache nicht vergisst. Zunächst hielt ich nicht allzu viel von Duck, weil er genau die Art laute Nervensäge war, die ich nicht leiden kann. Aber als er begann, Lee zu helfen, lernte ich den Jungen besser kennen und mochte ihn irgendwann sogar. Als ich sein High Five erwiderte, teilte mir das Spiel mit: „Duck thinks you’re incredibly awesome.“ Dann starb er, weil bei Telltale Games anscheinend nur grausame Bastarde arbeiten. Das war hart, aber nur, weil ich es zuließ. Duck wäre so oder so gestorben, aber durch meine Entscheidungen, besonders während der Dialoge, lernte ich ihn kennen und mögen, obwohl das nicht nötig war, um die Handlung voran zu bringen. Die Atmosphäre von The Walking Dead richtete sich alleine nach meinem Willen.Morgen erscheint der zweite (und letzte) Teil dieses Essays.