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Am 6. Juni 1984 erblickte ein Spiel das Licht der Welt, das die Menschen bis zum heutige Tag in seinen Bann zieht. watson hat zum 30. Jubiläum mit dem Erfinder von «Tetris» gesprochen.
Spielen Sie immer noch «Tetris»?
Alexey Pajitnov: Früher spielte ich es regelmässig, aber heute nur noch selten. Wenn, dann meist zum Spass oder manchmal beruflich, als Teil von Lizensierungsaufträgen, um zu kontrollieren, ob unsere Standards eingehalten werden. Eigentlich kümmert sich ein eigenes Departement um solche Angelegenheiten, aber manchmal helfe ich aus. In der Regel schaue ich mir jede signifikante Version selbst an.
Warum sind auf der ganzen Welt Millionen von Menschen von «Tetris» fasziniert?
Dieses Rätsel versuchen viele schon seit Jahren zu lösen. Es gibt verschiedene Gründe. Zum ersten ist es ein sehr simples Game. Man versteht praktisch unmittelbar, was man zu tun hat. Gleichzeitig ist es aber nicht banal. Man zieht nicht einfach am Abzug. Ein weiterer wichtiger Faktor ist, dass es ein friedfertiges Spiel ist. «Tetris» ist konstruktiv statt destruktiv. Das fällt besonders heute ins Gewicht, wo fast nur noch aggressive Games existieren. Zu guter Letzt hat auch unser Engagement, die «Tetris»-Marke am Leben zu erhalten, zur andauernden Popularität beigetragen.
Sie haben einmal gesagt, dass Sie versucht haben, ein besseres Spiel als «Tetris» zu entwickeln, aber gescheitert sind. Ist «Tetris» das perfekte Spiel?
«Tetris» ist fast perfekt. Aber nur weil ich kein besseres Spiel machen konnte, heisst das nicht, dass es unmöglich ist. Ich hoffe wirklich, dass einmal irgendjemand eine super Idee hat, die tausend Mal besser ist als «Tetris».
Die Musik der Gameboy-Version ist fast so bekannt wie das eigentliche Spiel. Finden Sie, der Soundtrack passt gut zu «Tetris»?
Heute schon. Als das Game damals auf den Markt kam, erwartete ich etwas Originelles, etwas Neues. Stattdessen hat man Korobeiniki, ein russisches Volkslied, verwendet, das sofort als die «Tetris»-Melodie erkannt wird. Ich bin mehr der Denk-Typ. Musik ist zwar wichtig, aber nicht so wichtig wie das Gameplay.
Gab es einen Moment, an dem Sie dachten: Dieses Game wird riesig?
Ja. Als ich zum ersten Mal die Idee zum Spiel hatte, war ich richtig aufgeregt. Ich begann mit einem gewöhnlichen Brettspiel-Design und den Tetromino-Steinen. Mir gefällt die Idee von Echtzeitstrategie. Ich arbeitete mit viel Enthusiasmus an dem Spiel, aber ich versprach mir nichts Besonderes davon. Als ich dann den ersten Prototypen fertiggestellt hatte, konnte ich nicht mehr aufhören zu spielen. Ich ertappte mich dabei, wie ich vorgab, Fehlersuche zu betreiben, dabei war es nur eine Ausrede, um weiter «Tetris» spielen zu können. In diesem Moment war mir klar, dass es ein richtig populäres Game werden würde. Zumindest so populär wie Spiele aus der damaligen Zeit, wie «Q*bert» oder «Pac-Man». Wir kannten diese Spiele und waren süchtig danach. Allerdings hätte ich nie erwartet, dass «Tetris» ein so riesiger Erfolg werden würde.
Wie war es für Sie, zu wissen, dass Millionen Ihr Spiel spielten, Sie aber noch bis 1996 warten mussten, bis Sie selbst Geld daran verdienten?
Ich war mir dessen völlig bewusst. Es war meine persönliche Entscheidung. Die Gesetzeslage rund um die Rechte war damals in der ehemaligen Sowjetunion nicht sehr eindeutig. Vieles war eine Grauzone. Ich musste mich entscheiden, ob ich berühmt für den Kampf um meine Rechte oder ein bekannter Gamedesigner werden wollte. Also entschied ich mich, ein Schöpfer und kein Kämpfer zu sein und lieber ein gutes Spiel zu machen, statt um Geld zu streiten.
Wie viel wussten Sie über die Game-Industrie ausserhalb der ehemaligen Sowjetunion?
Nicht viel. Im Prinzip wusste ich einfach, dass Games existierten. Mir kam viel zu Ohren, aber ich wusste nichts Konkretes. Es gab auch bei uns verschiedene Spiele. Jeder Computer hatte ein paar kleine Puzzle- oder textbasierende Games installiert. In Kinos standen oft Spielautomaten herum, die allerdings äussersts primitiv waren. Aber sie funktionierten und die Leute mochten sie. Das erste Mal, als ich mit dem NES spielte, war, als Henk Rogers nach Moskau kam. Er hatte einen kleinen portablen Fernseher in seinem Koffer und stellte mir die Konsole vor. Ich war fasziniert, aber die Spiele beeindruckten mich nicht. Ausserdem fiel mir die Steuerung mit dem Controller schwer. Ich war es gewohnt, mit dem Ziffernblock der Tastatur und meiner rechten Hand zu spielen. Beim NES steuert man Spiele aber mit einem digitalen Steuerkreuz und der linken Hand. Also drehte ich den Controller einfach auf den Kopf, um mit meiner rechten Hand steuern zu können.
Wer konnte in der UDSSR Ihre Spiele spielen? Computer waren ja nicht gebräuchlich zuhause.
Es gab überhaupt keine Computer zuhause. Man konnte sie nicht einfach kaufen. Sie waren Organisationen oder Unternehmen vorbehalten. Aber es war die professionelle Community, welche die Geräte für wissenschaftliche Experimente und dergleichen benutzte. Da kein Software-Markt existierte, war der einzige Weg an neue Programme zu kommen, sie von einem Freund zu kopieren. Sobald etwas Interessantes auftauchte, war es wenig später auf jedem Computer. «Tetris» verbreitete sich auf den damals populären PDP-11-Klonen rasend schnell.
Es gab das Gerücht, dass die Sowjetunion «Tetris» entwickelte, um die westliche Industrie zu lähmen.
Es gab viele derartige Spekulationen. Es war einfach ein Witz, eine Art Metapher, dass niemand «Tetris» widerstehen konnte und daraus wurde dann eine Art Geheimwaffe. Ich hab einmal von einem speziellen Virus gehört, der versucht, «Tetris» vom Computer zu löschen. Der Grund war, dass ein Laborleiter nicht aufhören konnte, «Tetris» zu spielen und deshalb immer die ganzen Geräte besetzte. Die Programmierer entwickelten daraufhin diesen Virus, um wieder in Ruhe arbeiten zu können. Die Geschichte um die Geheimwaffe besitzt also ein Quäntchen Wahrheit. Aber die Gerüchte, dass ich versucht haben soll, die westliche Zivilisation zu zerstören, sind Quatsch. Das Spiel war einfach zum Spass.
Haben Sie «Tetris» für Menschen mit einem Putzfimmel programmiert?
(Lacht) Nein, ich entwarf das Spiel für Menschen wie mich selbst, die die intellektuelle Herausforderung mögen.
Wie sah Ihr erster Prototyp aus?
Er befindet sich zurzeit im Museum of Modern Art in New York. Vor 30 Jahren besassen Computer noch gar keine Grafik. Ich konnte nicht einmal einen Punkt auf den Bildschirm bringen. Mein Computer hatte gerade mal 80 auf 24 Linien, daraus resultiert der rudimentäre Grafikstil. Um ein Viereck oder ein T zu machen, benutzte ich die eckigen Klammern.
Ein Viereck: []
Ein T: [][][]
[]
So sah «Tetris» in der ersten Version aus. Der Spielbereich war sehr schmal, also baute ich Informationen drum herum, wie welche Steine bereits gefallen sind. Denn niemand glaubte mir, dass es eine zufällige Reihenfolge war. Alle glaubten, ich halte das gerade Stück länger zurück als den Rest.
Warum gibt es keine richtige Schwerkraft?
Ich benutzte die einfachste Methode, um den Code nicht zu komplex zu machen. Ausserdem sollte es für die Spieler möglichst einfach zu verstehen sein. Meistens sind es Programmierer, die etwas in 3D oder mit Physik machen wollten. Am Ende hat die simpelste Methode überlebt.
Wie hat der Erfolg von «Tetris» Ihr Leben beeinflusst?
Es hat mein Leben verändert. Als ich «Tetris» entwickelte, war ich bloss ein Programmierer und Forscher im Bereich der künstlichen Intelligenz. Ich erledigte meinen Job und alle waren glücklich. Aber ich war nicht zufrieden mit meiner Karriere. Alles was ich tat, war ein Werkzeug zu entwickeln, um ein anderes Werkzeug zu entwickeln, um wieder ein anderes Werkzeug zu entwickeln. Ich dachte, Computer sind derart leistungsfähige Maschinen, dass es doch möglich sein müsste, damit etwas zu erschaffen, das die Menschen zufrieden macht. Als ich sah, wie populär «Tetris» wurde und wie glücklich alle waren, wusste ich, dass ich in diesem Gebiet arbeiten wollte. Also machte ich einfach weiter und mache es noch heute – fast 30 Jahre später.
Woran arbeiten Sie heute?
In der Regel arbeite ich als Gamedesigner. Ich kann auf ein sehr gutes Team zählen. Wir kennen uns seit fast 20 Jahren und ich schätze unsere gemeinsame Arbeit sehr. Neben mir sind es zwei Mitarbeiter aus St. Petersburg. Die Firma nennt sich Wild Snake. Zusammen haben wir bisher drei Mobile-Games entwickelt und an neuen Ideen mangelt es uns nicht. Sie halten mich auf Trab und das macht mich glücklich.
Was für moderne Spiele gefallen Ihnen?
Ich habe fünf Jahre lang «World of Warcraft» gespielt. Das war ein grosses Ereignis, das mir sehr gefallen hat. Es war aber auch das erste und letzte Spiel dieses Genres für mich. Es war mir zu gewalttätig. Ansonsten spiele ich eine Reihe von sehr schwierigen Sudokus. «Tetris» kommt natürlich auch nicht zu kurz. Auf dem iPad spiele ich ebenfalls sehr oft – meistens Puzzlespiele.
Was hat sich in der Game-Entwicklung von früher zu heute geändert?
Ich habe mich über die Jahre an vielen verschiedenen Arten von Games versucht. 1991 hab ich sogar ein Shoot’ em up gemacht, aber mein Herz schlägt für Puzzlespiele. Darum sind die meisten meiner Spiele Puzzle-Games. Ein Spiel, an dem ich mitgearbeitet habe, benutzte die Ich-Perspektive und war ein kompletter Reinfall. Danach half ich, eine Art Lernprogramm zu entwickeln, das sich mit wissenschaftlichen Themen befasst. Es zeigt, wie viele verschiedene Dinge ich ausprobiert habe. Am Ende bin ich wieder bei Puzzle-Games gelandet.
Sie haben mehrere Jahre für Microsoft gearbeitet, aber nie für Nintendo. Hat man Ihnen nie einen Job angeboten dafür, dass Sie geholfen haben, den Gameboy zum Erfolg zu führen?
Ich war durchaus eine Weile bei Nintendo angestellt. Während rund neun Monaten habe ich Teilzeit an einer «Tetris»-Variation für den SNES gearbeitet. Das war 1996 und das Spiel hiess «Yoshi’s Cookie». Wir hatten eine sehr erfolgreiche Beziehung. Leider war das Spiel zu kompliziert und nicht sehr populär. Aber wir haben es veröffentlicht und die Arbeit hat mir Spass gemacht.
Gibt es eine Frage, die Ihnen noch nie jemand gestellt hat?
Wahrscheinlich schon, aber ich kenne sie nicht. Die Frage, die mir hingegen oft gestellt wird, ist, was mein grösster Traum ist. Darauf antworte ich meist, dass ich gern «Tetris» an ein Haus projiziert sehen möchte. Aber das wurde mittlerweile schon oft gemacht. In grossen Städten wimmelt es meist von riesigen Bildschirmen. Ich frage mich, ob man darauf statt der bescheuerten Werbeflut nicht einfach mal 30 Minuten lang «Tetris» spielen könnte. Alle Fussgänger würden sich daran erfreuen. Das wäre mein Traum.