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Die Antwort auf meine diesbezügliche Anfrage bei PEGI ist noch ausstehend.
Wo sind die wissenschaftlich fundierten Nachweise für nachhaltige Schädigungen von Kindern?
Kann jemand auf im Internet frei zugängliche (möglichst deutschsprachige) wissenschaftliche Studien verweisen, die Schäden beweisen oder eben auch widerlegen?
Gibt es wissenschaftliche Studien, die belegen, dass Kinder nachhaltig geschädigt werden, wenn sie Medien (Bücher, Filme, Spiele) konsumieren, die nicht für ihr Alter freigegeben sind?
Ich rede nicht nur unbedingt von der Grenze "18+", sondern vor allem auch von den Grenzen 3, 7, 12, 16, die mir sehr willkürlich gezogen scheinen. Au welcher wissenschaftlichen Basis fundiert diese Klassifizierung?
Soweit es mir bekannt ist, sind die Aussagen der vorhandenen Studien alles andere als eindeutig. Eine klare und nachhaltige Schädigung konnte meines Wissens noch nicht bewiesen werden, Wirkungen entweder nicht messbar oder sehr gering.
Ich hatte mich selbst als Kind selbst nie an solche Limiten gehalten und ich habe noch nie bei einem Kind irgendeine Art von Schaden feststellen können, der auf «nicht altersgerechten» Medienkonsum basiert hätte.
PEGI ist als allgemeine Information ganz nützlich, mehr aber nicht. Auf gar keinen Fall soll man eine Alterskontrolle den Händlern aufzwingen. Für den Medienkonsum und die Kontrolle sind einzig und allein die Eltern zuständig.
Fazit: Es braucht keinen Jugendschutz, weil es keine Gefahr gibt, vor der man die Jugend schützen müsste.
Zur Diskussion, siehe auch:
und:
Belege mit Quellenangabe:
Zitat: «Untersuchungen – zum Beispiel die im Auftrag des Bundes von Prof. Kunczik an der Universität Mainz abgeschlossenen Arbeiten – liegen vor. Allerdings belegen sie den eindeutigen Zusammenhang von Gewalt im Spiel und Gewalt in der Realität bisher nicht.» [http://www.heise.de/tp/r4/artikel/25/25486/1.html]
Sehr entlarvend ist diese Aussage von Erika Berthold und Eggert Holling, ehrenamtliche Gutachter des Deutschen FSK: «Objektive Einstufungen, richtige oder falsche, kann es prinzipiell nicht geben. Das zeigen schon die historischen Veränderungen bei der Bewertung von Filmen: Italo-Western, die in den 60er Jahren die Gemüter bewegten, sehen sich heute Zwölfjährige an, ohne mit der Wimper zu zucken. Spiele wie "Golden Axe" oder "River Raid", die in den 80er Jahren auf dem Index landeten, sind heute "freigegeben ab 6 Jahren" oder "freigegeben ohne Altersbeschränkung". Dies ist nicht etwa groben Fehlurteilen der vor zwanzig Jahren tätigen Prüfgremien geschuldet, sondern widerspiegelt die Veränderung dessen, worüber jeweils gesellschaftlicher Konsens herrscht. Anders gesagt: Die gleichen Leute, die damals eine Indizierung angemessen fanden, würden heute vermutlich anders plädieren. Das heißt: Alterseinstufungen bringen die aktuelle gesellschaftliche Durchschnittseinschätzung dessen, was Kindern und Jugendlichen zugemutet werden kann, zum Ausdruck und keine ewig gültigen Wahrheiten.» [http://www.heise.de/tp/r4/artikel/25/25486/1.html]
Ich gehe einen Schritt weiter: Da keine schädliche Wirkung nachgewiesen werden kann, es objektive Kriterien nicht gibt und Alterseinstufungen reine Geschmackssache sind, dürfen sie niemals verbindlich vorgeschrieben werden! Alterseinstufungen sind eine Orientierungshilfe, mehr nicht. Spiele in die mit vernünftigem zeitlichem Aufwand gespielt werden schaden niemandem, nicht Kindern und erst recht nicht Erwachsenen.
Zitat von Manuel Ladas, der an einer entsprechenden Dissertation an der Uni Münster arbeitet: «Virtuelle Spielgewalt wird vom Nutzer im Allgemeinen stark ästhetisiert, empathiefrei und rein funktionalistisch - also nicht im Sinne einer Schädigung von Opfern - wahrgenommen und genutzt. Dementsprechend wird sie von den meisten Spielern sehr stark gegenüber realer Gewalt gerahmt - die Befragten sahen meist keinen moralischen Zusammenhang zu 'echter' Gewalt. Auch die oftmals vermutete Habitualisierung ('Abstumpfung') durch die Nutzung gewalthaltiger Genres konnte nicht bestätigt werden. Gewalt in Computerspielen ist nach den Ergebnissen der Untersuchung für die Spieler offenbar ein spannender, herausfordernder Wettkampf und ermöglicht die schadensfreie virtuelle Simulation von Macht und Kontrolle. Sie ist weniger ein Abbild realer Gewalt als vielmehr eine abstrakte Metapher für Wünsche und Motivationen der meist unter 25-jährigen, männlichen Spieler - Wünsche und Motivationen wie Herausforderung, Erfolg und Nervenkitzel. [...] Gerade die aktuell stark kritisierten 3D-Shooter wie 'Counterstrike' sind für die Spieler nicht mehr als ein virtuelles Räuber-und-Gendarm-Spiel. Und wo für die Nutzer keine schockierende Gewalt erkennbar ist, kann diese auch nicht 'abstumpfend' wirken oder gar zu folgenreichen realen Gewalttaten anstacheln.» [http://www.heise.de/tp/r4/artikel/12/12443/1.html]