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Weltweite Studie zeigt: Zwei Drittel der Kinder haben eine Fangemeinde
Die Studie mit 5.000 Familien (20.147 Familienmitglieder), die in zehn Ländern auf sechs Kontinenten durchgeführt wurde, zeigt, dass Kinder ihre Fangemeinde auf durchschnittlich 3,5 verschiedene Arten zum Ausdruck bringen – damit ist die Fangemeinde viel umfassender als nur das Ansehen eines Videos oder das Spielen eines Spiels.
39 Prozent der Befragten teilen Momente mit anderen, 31 Prozent kaufen oder erhalten Produkte und 30 Prozent nutzen so viele Berührungspunkte wie möglich, zum Beispiel Bücher, Musik, Spiele, Fernsehen und Film, Sport und Lifestyle.
"Unsere Studie zeigt, dass sich junge Menschen für Fandoms begeistern, aber die Realität ist, dass Fandoms schwieriger denn je zu entwickeln sind", sagt Joshua Brocklehurst, Senior Researcher bei KI. "Dank des überwältigenden Zugangs und der Menge der verfügbaren Inhalte.
Die globale Familie hat im Durchschnitt 6,1 Arten von Geräten und 5,1 Plattformen für den Zugriff auf Videoinhalte – ist es eine unglaubliche Herausforderung, den Durchbruch zu schaffen. Wenn man dann noch das Problem der immer kürzeren Aufmerksamkeitsspanne aufgrund von Mehrfachscreenings hinzunimmt, wird deutlich, vor welchen Herausforderungen Marken beim Aufbau von Fangemeinden stehen.“
Zu den wichtigsten Erkenntnissen der Studie gehören:
- Fandom wird auf verschiedene Arten ausgedrückt (im Durchschnitt 3,5).
- Die wichtigste Art und Weise, wie Kinder ihre Fangemeinde für Marken, Titel und Personen, die sie lieben, zum Ausdruck bringen, ist der Austausch mit Freunden und Familie (39 Prozent).
- An zweiter Stelle steht mit 31 Prozent der Kauf von Produkten beziehungsweise die Nachfrage nach Produkten mit der Marke/den Stars und an dritter Stelle steht der Wunsch, alle aktuellen Informationen über die Dinge zu erfahren, von denen sie ein Fan sind (30 Prozent).
Die Erlebnisplattformen "Roblox" und "Fortnite" zeigen ein vergleichbares Mass an Affinität wie langjährige Multimedia-Marken wie Pokémon und Barbie
Auf die Frage, welche Marken sie mögen oder lieben (ein Fan von ihnen sind):
- 58 Prozent mögen oder lieben LEGO
- 56 Prozent mögen oder lieben Marvel
- 53 Prozent mögen oder lieben Minions
- 51 Prozent mögen oder lieben "Roblox" - dieselbe Zahl für Pokémon
- 40 Prozent mögen oder lieben Barbie - dieselbe Zahl für "Fortnite"
"Marken müssen sich darauf konzentrieren, Erlebnisse zu schaffen - neue Wege, Geschichten zu erzählen, die sich leicht mit anderen teilen lassen - und vor allem Erlebnisse, die man mit anderen teilen kann", sagt Brocklehurst. "Sie müssen sich auch fragen: 'Inwieweit kann sich unser Publikum als kreativer Beitrag zu seinem Fandom und zu unserer Marke wertgeschätzt fühlen?' und die Gelegenheit nutzen, ihre Touchpoints wirklich zu erweitern, verschiedene Einflussbereiche zu erschliessen und vor allem physisch und digital sichtbar zu sein. Auf diese Weise können sie echte Erfolge erzielen. Ich würde auch davor warnen, Kampagnen und Erlebnisse zu überstürzen (in einem Wettlauf nach unten) - übernehmen Sie die Verantwortung für Sicherheit und Publikumsorientierung und entwickeln Sie sie unter Berücksichtigung dieser Aspekte.