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Juegos desarrollados íntegramente por una sola persona.
Los videojuegos son una de las formas de entretenimiento más complejas de crear. No solo tiene que hacer todas las cosas que haría para una película animada: crear efectos de sonido y música, diseñar y animar personajes, escribir diálogos y ponerlo todo junto, tiene que hacerlo interactivo . Esto significa construir niveles, crear una serie de sistemas de juego que funcionen juntos en armonía, diseñar un espectro de elección del jugador y probar, probar y probar. Normalmente se necesitan equipos completos de profesionales para manejar estas tareas, e incluso entonces, lanzar un juego es una hazaña impresionante. Para una persona manejar todas esas tareas por su cuenta es un pequeño milagro.
Gracias a la creciente disponibilidad de motores de juegos como Game Maker Studio y Unity, y plataformas de financiamiento como Kickstarter y Patreon, ahora es más fácil que nunca para alguien con una buena idea y mucho talento abrirse camino por su cuenta y crear un juego. La siguiente es una celebración de creadores con una visión singular y la perseverancia/terquedad para llevarlo a cabo por sí mismos. Ya sean odiseas radicales, experimentos extraños o retrocesos al pasado de los juegos, todos estos títulos desarrollados de manera singular parecen haber sido creados por un equipo de docenas.
Daisuke 'Pixel' Amaya estrena Cave Story gratis
Cave Story fue una de las pocas grandes historias de éxito anteriores al auge independiente, realizada durante un tiempo antes de que Steam dominara por completo el mercado de PC y antes de que compañías como Sony, Microsoft y Nintendo dieran la bienvenida a los desarrolladores independientes con los brazos abiertos. Creada por Daisuke 'Pixel' Amaya a lo largo de cinco años en su tiempo libre, esta obra de amor se difundió a través de foros de mensajes y de boca en boca, convirtiéndose en un gran éxito de culto en unos meses.
Amaya se inspiró en juegos de su juventud como Metroid y Blaster Master y los combinó en un mundo caricaturesco de gran aventura con un diseño estricto y una historia sorprendentemente emotiva. Creó su propio motor, creó todo el arte y la música, y creó un enorme mundo de desplazamiento lateral interconectado completo con múltiples finales ocultos, y luego lo lanzó al mundo de forma completamente gratuita. Eventualmente, los fanáticos se encargarían de traducirlo al inglés y, a partir de ahí, el resto es historia. Más tarde, Amaya se asoció con el editor/desarrollador Nicalis para crear una edición mejorada para WiiWare y PC (que costó dinero real), e incluso tomó el timón de un proyecto para reconstruir el juego en 3D con un equipo de desarrollo real. La historia de Cave Story aún no ha terminado: Nicalis tiene planes de traer este maravilloso juego a Nintendo Switch en algún momento de este año.
Thomas Happ mantiene vivo el espíritu de Metroid en Axiom Verge
Nintendo no ha creado un juego de Metroid en 2D adecuado desde que Zero Mission llegó a Game Boy Advance en 2004, por lo que ha dependido de una variedad de desarrolladores independientes para llenar el vacío dejado por la ausencia del viajero espacial Samus. Ningún juego iguala el aspecto crujiente de 8 bits y la sofocante soledad del Metroid original como Axiom Verge, y todo es obra de un tal Thomas Happ.
Happ fue ingeniero en juegos como NFL Street y Tiger Woods PGA Tour, y desarrolló Axiom Verge como un proyecto paralelo en 2010. Trabajó en él durante cinco años, creando sus habitaciones, enemigos y melodías estruendosas, todo por su cuenta. Axiom Verge tiene todas las características que esperarías de un 'metroidvania': mapas sinuosos, no lineales y una variedad de potenciadores y armas que te ayudarán a superar enemigos y las diversas puertas y obstáculos que bloquean tu camino, pero Axiom Verge crea su propio camino al hacer que todos los dispositivos que recolectas cambien por completo tu forma de jugar. Hay drones remotos para ayudarte a explorar áreas inaccesibles, una gabardina que te permite atravesar paredes, un gancho de agarre que te ayuda a maniobrar a través de grandes espacios y muchos otros giros geniales para encontrar durante tu viaje sorprendentemente largo a través de un misterioso mundo alienígena. Nintendo puede estar descansando en Metroid por ahora, pero Axiom Verge es lo suficientemente bueno como para hacerte olvidar nuestra interminable espera por otra entrada adecuada en la serie.
Stardew Valley de Eric Barone encuentra emoción en una vida simple
Eric Barone creó Stardew Valley en el transcurso de casi cinco años (estoy percibiendo una tendencia aquí) como una forma de desarrollar su cartera de diseño de juegos posterior a la graduación mientras respondía a la calidad decreciente de los juegos recientes de Harvest Moon. Tomó los conceptos introducidos por la serie a lo largo de los años (junto con elementos de spin-offs como Rune Factory e Story of Seasons) y los ajustó, dándoles su propio giro. El resultado es un simulador de agricultura único en su tipo que es tanto una carta de amor a los juegos de SNES de antaño como una expresión de diseño moderno y un anhelo colectivo por una vida sencilla en un pueblo pequeño.
Stardew Valley es tan encantador, tan extenso, tan lleno de cosas interesantes y divertidas para hacer y secretos para descubrir que se reclama fácilmente cientos de horas solo de los miembros del personal de GamesRadar. Este híbrido de RPG de acción, simulador de citas y agricultura inspirado en Harvest Moon se convirtió en un fenómeno instantáneo de la cultura pop el año pasado, y su éxito no muestra signos de desaceleración. Si bien los puertos de consola y las opciones de idioma adicionales se han creado con la ayuda del editor externo Chucklefish, Barone continúa agregando características adicionales y ajustes de diseño por su cuenta.
Lucas Pope revisa tus papeles, por favor
Como estadounidense que vivía en Japón, Lucas Pope estaba sujeto a controles de inmigración un par de veces al año. Después de algunas rondas de atravesar la línea gaijin, se interesó por los guardianes y su críptico flujo de trabajo. El barajar los papeles y las verificaciones cruzadas en la pantalla de la computadora parecían un proceso intensivo, algo que podría convertirse en un juego divertido (aunque muy estresante). El nuevo ángulo era atractivo: en lugar de esquivar a las autoridades como un agente doble, ¿por qué no ser el que lo expusiera? Ya sabes, como James Bond, pero con túnel carpiano y envenenamiento por tinta.
El interés de Pope por los temas distópicos lo llevó originalmente a crear The Republia Times, un simulador de propaganda basado en flash en el que juegas como editor en jefe de un periódico sesgado. Tan exitoso como fue, Republia fue solo un calentamiento para una competencia de creación de juegos de 48 horas donde Pope creó otro juego sobre saboteadores y amenazas de bomba. ¿Ves los temas en ejecución? Sí, estos juegos se unieron para formar la base de Papers, Please, que se desarrolló utilizando una plataforma de codificación de código abierto y una serie de pequeños y divertidos dibujos de caras .
El Tetris de Alexey Pajitnov es un favorito distópico
Era el verano del 84 en la Unión Soviética. A pesar del calor, una Guerra Fría comparativa se cernía sobre el país, reduciendo el factor diversión de todos por la longitud de un submarino nuclear. En Moscú, un investigador de inteligencia artificial logró divertirse probando las capacidades del nuevo hardware para el gobierno. Para llevar a cabo las pruebas, escribió juegos simples y los jugó en una pantalla basada en texto. Uno de estos juegos se basó en un popular juego de mesa llamado Pentominoes, donde los jugadores colocan varias piezas geométricas en un tablero. Las 12 formas posibles resultaron un poco difíciles de manejar, por lo que se redujeron a siete y se enviaron en cascada por la pantalla. Sin que él lo supiera, Alexey Pajitnov acababa de crear el videojuego de rompecabezas más importante de todos los tiempos: Tetris.
Pronto, todos en la oficina se volvieron adictos. Su compañero de trabajo Vadim Gerasimov transfirió el juego a una PC IBM, y Tetris (una combinación de tetrominó y tenis) explotó en Moscú y en el resto del mundo. Dado que Pajitnov fue empleado del gobierno soviético, no tenía derecho a regalías hasta que se mudó a los EE. UU. y fundó The Tetris Company en 1996. Pajitnov también sigue activo; él lanzó marmoleado para iOS en 2013.
Ede Tarsoly le da brillo a Meridian: New World
Este juego de estrategia en tiempo real basado en una historia se ha ganado la reputación de ser el juego que un chico no debería ser capaz de hacer, y por una buena razón. Meridian: New World presenta una estrategia compleja, opciones de ramificación y gráficos poderosos. Ede Tarsoly es el hombre detrás de la cortina isométrica, y su singular visión ha impulsado el desarrollo desde 2011.
Meridian usa un motor de gráficos que maneja casi todos los aspectos del modelado 3D, lo que le permite a Tarsoly concentrarse en su editor de mapas y su herramienta de secuencias de comandos, que se desarrollaron al mismo tiempo que el juego principal. Con el tiempo, estas herramientas se volvieron tan ricas en funciones que ahora se pueden usar casi exclusivamente para construir la campaña del juego, incluidos los segmentos de RPG entre misiones. El desarrollador húngaro apunta a Gamescom 2013 como un momento decisivo en la adolescencia del juego. Meridian pasó por una optimización masiva en preparación para la demostración en Colonia, y pareció tener un crecimiento acelerado, uno que Tarsoly atribuye a su sólido conjunto de herramientas. Sintió un vigor renovado después de la convención, siguió adelante a través de Steam Early Access y en un lanzamiento final el 26 de septiembre.
Eskil Steenberg nos muestra cómo enamorarnos
El mundo del amor no es diferente a la representación del cielo en What Dreams May Come, un entorno pictórico e impresionista que se siente como una experiencia extracorpórea. El entorno generado por procedimientos se desarrolla como cañones abiertos, montañas afiladas y todo lo demás, representado en acuarelas nebulosas en todo momento. Al construir este castillo de arena comunal, el espectáculo de un solo hombre Eskil Steenberg rehuyó cubos y palas en favor de sus propias manos. En lugar de mezclar Love en una sopa de polígonos de formas convencionales, Steenberg construyó a partir de un conjunto más complejo de variables de terreno, lo que permitió que el mundo del juego se formara y manipulara de una manera más orgánica.
En Love, puedes disolver el suelo con ácido, sembrar un tumor terrestre autoconstruible, convertir ríos en hielo e infundirte poderes de salto similares a los de Hulk. Entre todo eso y la lucha contra una IA sorprendentemente inteligente, los jugadores se convierten en narradores accidentales de una manera que generalmente se reserva para los juegos de un solo jugador.
Nelson Sexton canaliza el cerebro y la construcción en Unturned
Los juegos de supervivencia de zombis cuestan un centavo la docena, y si tuviera un centavo por cada vez que 'DayZ se encuentra con Minecraft' aparece en la descripción de un juego, tendría suficiente para comprar una actualización de oro permanente en Unturned, un sobreviviente de zombox en bloque de 16- Nelson Sexton, desarrollador de un año. La premisa es familiar: engendrar, recolectar, fabricar, defender, morir, repetir. Si 7 Days to Die cayera en una lata de MS Paint, tendríamos Unturned, y aunque parece bastante convencional, la simplicidad inexpresiva del juego lo hace menos intimidante que otros juegos de simulación de supervivencia.
Sexton es un programador autodidacta de Canadá, y la velocidad a la que actualiza Unturned debería avergonzar a la mayoría de los estudios de tamaño completo. Ha estado siguiendo las indicaciones de la comunidad con respecto a dónde enfocar sus esfuerzos a medida que desarrolla su versión de la Isla del Príncipe Eduardo basada en Unity. Unturned todavía está en Early Access en Steam, pero vale la pena jugarlo aunque solo sea para presenciar el rápido progreso que se está logrando.
Luke Hodorowicz desafía el desierto en Banished
Con Banished, Luke Hodorowicz ha seguido el sueño americano de la industria del entretenimiento: deja tu trabajo, sigue tu pasión y haz algo de lo que estar orgulloso. Después de una década de hacer juegos con Vicious Cycle Software, usó sus ahorros para emprender el camino independiente. El resultado es Banished, que se lanzó en febrero de 2014 y Hodorowicz tardó unos tres años en completarse. Al igual que Meridian: New World, parece el hijo de muchos padres.
Lo que se siente es un constructor de ciudades empedernido que no tiene miedo de confrontar a los jugadores con las realidades de un desierto duro: enfermedad, hambruna, escasez, muerte. El juego recompensa solo a los planificadores más cuidadosos, y cada ciudadano debe ser microgestionado para mantener una fuerza laboral saludable y productiva. Banished se siente más íntimo que otros constructores de ciudades porque se niega a permitir que te escondas detrás de hojas de cálculo y cuantifiques la felicidad como el señor supremo insensible que eres. ¡Debería darte vergüenza! Hodorowicz creó su juego a partir de los restos aún calientes de un proyecto anterior con temática de zombis. El resultado es un sistema que te presenta las necesidades humanas básicas y se ríe levemente mientras haces clic, arrastras y sueltas tu camino hacia una tumba temprana.
Jasper Byrne corteja a la oscuridad con Lone Survivor
Jasper Byrne describe a Lone Survivor como un juego de aventuras de supervivencia psicológica, que es tanto un término de marketing como una evidencia de las muchas inspiraciones de los títulos. El desplazamiento lateral pixelado evoca medidas de Silent Hill, David Lynch y Haruki Murakami, arrastrándose por la columna vertebral con imágenes ambiguas y una banda sonora escalofriante.
Esto último es de esperar de un hombre que trabajó como productor musical y DJ durante diez años, saltando de país en país desde Vietnam y Japón hasta Estados Unidos e Inglaterra. Al igual que el protagonista sin nombre que los recorre, los pasillos oscuros de Lone Survivor no tienen tiempo ni lugar, simplemente existen en los márgenes de la realidad. Byrne, que entró en el mundo de los videojuegos a través de títulos como The Lords of Midnight y Jet Set Willy, pasó casi siete años en Lone Survivor. En términos de arte y jugabilidad, pasó por algunas revisiones, pero la base subyacente de la lógica de los sueños torcidos sobrevivió intacta. La idea de una narrativa directa de A a B aburría a Byrne, por lo que se dispuso a crear una pesadilla agorafóbica que juega con nuestras percepciones de una manera que ningún juego de 8 bits debería tener derecho a hacer.