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Linearität mit vielen Freiheiten
"Resident Evil Village" basiert ähnlich wie sein direkter Vorgänger nicht aus separierten Levels, die ihr jeweils mit einer Bewertung abschliesst, wie es zuletzt etwa in "Resident Evil 6" der Fall war. Stattdessen besteht die Welt im Wesentlichen aus einem grossen, zusammenhängenden Gebiet, das zumindest in Teilen an eine offene Spielwelt erinnert. Alle Bereiche des Dorfes sind also direkt miteinander verbunden und werden ohne sichtbare Ladezeiten erkundet. Komplett frei darin bewegen könnt ihr euch allerdings nicht. Ihr benötigt entsprechende Schlüssel und andere Utensilien, um anfangs verschlossene Durchgangstore zu öffnen, wodurch eine ziemlich lineare, aber logisch nachvollziehbare Struktur entsteht. Ihr könnt, nachdem ihr einen weiteren Weltteil freigeschaltet habt, aber in den meisten Fällen später freiwillig wieder dorthin zurückkehren, um etwa noch nicht erfüllte Nebenaufgaben anzugehen.
Nach diesem System ist ein grosser Teil des Dorfes aufgebaut. Es gibt jedoch wie im Fall des zentral gelegenen Schlosses auch einzelne Gebietsteile, die ausschliesslich innerhalb eines bestimmten Storysegments betreten beziehungsweise erkundet werden können. Das schon früh besuchte herrschaftliche Schloss funktioniert für sich genommen allerdings ziemlich ähnlich. Ihr erweitert durch das Auffinden von Schlüsseln und das Lösen von Rätseln sukzessiv euren Aktionsradius und könnt später beinahe beliebig zu bereits zugänglichen Teilen zurückkehren, um etwa mit einem neuen Schlüssel einen vorher nicht zugänglichen Bonusraum zu betreten. Mit Gegner-Respawns müsst ihr dabei übrigens nur manchmal rechnen, meist sogar lediglich dann, wenn ihr zwingend in einen bestimmten Gebietsteil, auch im Fall grösserer optionaler Aufgaben, zurückkehren müsst. Auf die Rätsel werden wir später noch mal etwas näher eingehen.