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Fiche Technique sur le logiciel: Alge Blaster 3
Analyse du logiciel:
1.Le programme et ses finalités
2. L'activité de l'élève
3. Les aides à l'apprentissage
4. Le rôle du maître
5. Intérêts et limites
6. Prolongements
- 1. Le programme et ses finalités:
Ce programme sert à revoir et utiliser différentes notions de mathématiques vu à l'école.
Le programme est constitué de quatre parties. Chacune des parties est différente, et correspond
à une activité différente. La première est assez théorique et sérieuse, puis la deuxième est
un peu moins sérieuse et un peu plus ludique, et ainsi de suite. On assiste à une sorte de progression
entre les différentes parties. Chacune des ces parties correspond à une famille différente de logiciel.
Pour la première partie qui s'intitule "Challenger" appartient à la famille des tutoriels. En effet dans
cette partie on explique au sujet de la théorie, différentes notions de mathématiques. La deuxième
partie est "Decoder" s'apparente aux didactitiels avec des séries d'exercices, dans le genre Drill and
Practise. La troisième partie "Simulator" est aussi un didactitiel, mélangeant jeu et exercice. La quatrième
parti,"Red Alert", relève du jeu vidéo classique ("shoot-them-up"). On trouve donc un lien entre le contenu scolaire
et la manière relativement ludique dont il est traité.
Ce logiciel est agencé sous la forme d'un didactiel à la navigation libre, il est toujours possible de sortir d'une partie et d'accéder
à une autre.
Tous les résultats de l'élève aux différents parties sont consignées dans un feuille de notes, à laquelle l'utilisateur
peut constamment accéder. Il peut choisir son niveau de difficulté aussi.
Dans ce logiciel, on montre à l'élève des connaissances déclaratives, puis il est interrogé sur les connaissances procédurales s'y rapportant au moyen des divers exercices. Ses résultats permettent de voir dans quelle mesure elles ont été plus moins intégrées, acquises. L'élève fait donc un apprentissage théorique que l'on vérifie au moyen d'exercices pratiques.
- 2. L'activité de l'élève:
Après une introduction sous la forme d'une animation et donnant le contexte, l'élève se trouve devant la possibilité de choisir
entre les quatres activités différentes. Un menu omniprésent, des raccourcis claviers, différents boutons lui donnent constamment la
liberté de se déplacer d'une activité à l'autre.
Les différentes activités de l'utilisateur selon l'application sont pour:
- Challenger: lire l'explication se rappportant à un principe mathématique, voir et comprendre l'animation qui illustre, explique le principe. Et enfin faire l'exercice se rapportant au principe. Il y a deux types d'exercices possibles, un sous la forme assez classique
d'une équation à résoudre par exemple, l'autre sous la forme d'un problème arithmétique lié au contexte extraterrestre du jeu. S'il répond faux, il reçoit comme feedback la réponse juste, puis il peut continuer. Cette partie est essentiellement axée sur la théorie et l'explication, le coté exercice est moins important.
- Decoder: on demande à l'élève de traduire de français en language mathématique et vice-versa. Il doit lire, puis comprendre et à partir de ce qu'il a compris retraduire le tout en language mathématique (équations, symboles, etc), en indiquant au moyen de la souris quelle est la bonne réponse parmi un choix qui lui est proposé. A partir d'une connaissance théorique
il doit pouvoir la retraduire à un niveau pratique. Il doit pouvoir le faire de "français en math" et de "math en français". A chaque bonne réponse correcte, un fragment d'un rébus apparait. La solution de ce rébus constitue le thème suivant qui sera abordé dans l'exercice.
- Simulator: dans cette partie, l'élève doit soit cliquer sur un quadrillage (ung grille) pour placer des points correspondant à des équations de droites, soit à partir des points placés sur le quadrillage, il doit compléter
l'équation, la pente d'une droite en entrant les paramètres au clavier.
Ce qui est intéressant, c'est l'utilisation de cet exercice géométrique dans
un contexte de jeu. En effet le but de l'activité est de venir à bout d'extraterrestres envahissant la planète. A partir de connaissances théoriques sur les coordonnées de point dans un système orthogonale et l'équation d'une
droite et sa pente, l'élève doit l'utiliser de manière concrète, pratique. Tirer sur des envahisseurs est une source de motivation plus grande que juste faire un exercice de géométrie.
- Red Alert: à la suite d'une attaque surprise des méchants petits envahisseurs, l'élève doit actionner un canon, soit au moyen de la souris, soit au moyen des flèches du clavier, et tirer au moyen de la barre d'espacement.
Le nombre de tirs est limité. Selon la direction de l'axe de tir du canon, l'élève peut lire l'équation de la pente de la droite correspondante. C'est le seul aspect mathématique dans cette partie, autrement cette partie relève du jeu vidéo classique.
- 3. Les aides à l'apprentissage:
Dans le menu auquel l'utilisateur a constamment accès, il y a une rubrique d'aide qui permet d'avoir des informations sur les différentes activités, des explications. Il y a aussi un glossaire. C'est une aide de forme classique de type Windows. Dans les aides il n'y a pas d'aide concernant le contenu meme des exercices. L'aspect jeu vidéo est donc priviligié à ce niveau-là. A part la partie Challenger, aucune explication n'est donnée au niveau de l'aspect théorique des principes abordés.
- 4. Le rôle du maître:
Le role du maitre est relativement limité puisqu'il l'utilisation de ce logiciel est prévu pour un milieu extra-scolaire. L'utilisateur va s'en servir de préférence à la maison, ce qui explique l'importance
du coté ludique. On pourrait imaginer que le maitre ayant remarque des faiblesses dans tel ou tel domaine des mathématiques, propose à l'élève de s'entrainer au moyen du logiciel sur ces points précis. Dans ce sens-là on pourrait voir l'enseignant comme une sorte de tuteur ou de conseiller.
- 5. Intérêts et limites:
L'intéret principal de ce logiciel n'est pas d'expliquer l'algèbre et la géométrie, mais un apprentissage automatisé de certaines de leurs notions fondamentales au moyen de la répétition. Ayant bien intégré les bases d'algèbre l'élève aura ainsi plus de facilité à apprendre des notions plus complexes par la suite. Ce logiciel est un complément aux cours de maths, il permet d'exercer certains concepts, de mieux les comprendre, cependant il ne peut pas remplacer un cours.
Le mélange entre le coté pédagogique et ludique rend le logiciel plus attractif. Dans une certaine mesure utilisé de manière concrète les notions de points, quadrillage, axe, coordonnées, droites, etc, permet de mieux comprendre l'utilité et oblige à bien intégrer ces notions, comme c'est le cas dans Simulator. Au niveau du graphisme et de l'esthétisme de ce logiciel, il est bien fait. Le logiciel tourne sous windows, il est donc relativement aisé à lancer. On peut toutefois souligner
le fait que le multi-fenetrage dans Challenger peut poser un peu problème. En effet avoir plusieurs fenetres ouvertes à la fois peut perturber l'utilisateur, disperser son attention, et donc interférer dans le processus de compréhension. Une critique plus générale que l'on peut apporter à ce didactitiel, est le peu de contenu. En effet la matière traitée n'est pas très dense, on aurait pu s'attendre à ce qu'il y en ait plus. D'autres part un feedback plus personnalisé, plus précis aurait pu etre interessant pour certains exercices.
L'utilisateur jouit d'une grande liberté au sein de ce logiciel. Il n'a pas de contrainte ce qui est un avantage, mais d'autre part un inconvénient. En effet il n'est pas possible de vérifier ce que fait ou a fait l'élève au sein du logiciel. Les résultats qu'il a obtenu en faisant les exercices sont la seule indication possible. On pourrait très bien imaginer que la personne utilisant le logiciel, ne fasse que le jeu et ne fasse rien d'autre. Trop de liberté peut entraver l'apprentissage de meme que pas assez. Trouver le juste équilibre entre les deux serait l'idéal.
- 6. Prolongements:
En réponse aux critiques faites ci-dessus, on pourrait imaginer induire un but-supra au logiciel (similairement à Français et Maths avec Théodule), qui implicitement obligerait l'utilisateur a faire une grande partie du logiciel correctement pour atteindre ce but. Diriger un peu plus l'élève dans le logiciel pourrait l'aider dans son apprentissage. De meme qu'enrichir la matière traitée pourra améliorer ce programme.
C'est en travaillant plus sur ces aspects que je pense qu'il sera possible perfectionner ce programme.
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