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Story-Mission 4: So wie früher
Der nächste Zielpunkt bringt euch zu Tante Mays altem Haus, wo ihr in einer Zwischensequenz Mary Jane Watson trefft. Schaut euch überall im Haus um und räumt die Unordnung auf. Per Scan-Funktion (R3-Button) findet ihr alle Gegenstände, die ihr wegräumen und in den Mülleimer werfen sollt.
Schaut euch mit MJ die alten Fotos an und lauft dann in das obere Stockwerk zu Peters altem Zimmer. Schaut euch dort die Kork-Pinnwand an und nehmt sie per Druck auf die Dreiecktaste von der Wand. Das Loch in der Wand weckt eine alte Erinnerung an Tante May, die in einer Zwischensequenz abgespielt wird.
Im Anschluss trefft ihr Harry Osbourne vor der Tür des Hauses, dem es sichtlich besser geht als am Ende von Spider-Man 1. Noch wisst ihr nicht warum, aber das werdet ihr bald erfahren.
Harry packt zwei alte Fahrräder aus. Folgt ihm auf dem Fahrrad, bis ihr bei eurer alten Schule ankommt. Ihr schleicht euch durch einen Seiteneingang hinein. Parallelen zur High-School-Zeit der alten Freunde werden über einen Erinnerungs-Zeitsprung gezeigt.
Schleicht euch durch die Gänge und lenkt den Hausmeister ab, indem ihr den Rollwagen anstoßt. Am besten so, dass der Papp-Football-Spieler umgestoßen wird.
Schleicht euch weiter durch die Hallen der Schule – immer dem Zielpunkt nach. Ihr trennt euch. Peter wird beinahe vom Hausmeister entdeckt, flüchtet aber an die Decke. Am Welcome to Homecoming-Schild haltet ihr euch rechts und schlüpft durch das offene Fenster.
Bleibt an der Decke und krabbelt durch das nächste offene Fenster hinaus zum nächsten Zimmer. Schleicht euch hinter dem Flur ins Bibliothekszimmer und versetzt euch dort mit einem Sprung direkt an die Decke (R2 gedrückt halten und dann X-Knopf).
An der Decke gelangt ihr über ein Gitter in einen Lüftungsschacht. Folgt dem Schacht zu einem weiteren Gitter, der euch in ein rot beleuchtetes Fotolabor bringt. Dort findet Peter einen Vorrat an Netzflüssigkeit unter einem der Entwickler-Becken.
Führt wieder einen Sprung an die Decke aus (R2 halten + X) und schleicht über das Gitter zurück in den Lüftungsschacht. Dort nutzt ihr Netzflüssigkeit (R1), um den Ventilator anzuhalten und krabbelt an ihm vorbei.
Zwei Gitter weiter gelangt ihr wieder in einen Raum. Dort steht der neugierige Hausmeister. Ihr müsst ihn ablenken, indem ihr mit dem L2-Knopf zielt und dann per R1 Netzflüssigkeit auf die hinteren Ballons schießt. Das Geräusch der platzenden Ballons lenkt den Hausmeister ab. Wartet, bis er von euch wegschaut und schleicht dann an ihm vorbei zum Flur.
Springt wieder an die Decke und klettert im Flur durch ein offenes Fenster in einen Aufbewahrungsraum für Turn-Matten. Das nächste Deckenfenster bringt euch dann in den Flur vor der Turnhalle (Gym).
Bleibt an der Decke und krabbelt den Gang entlang. Den wischenden Putzteufel an der Tür lenkt ihr ab, indem ihr Netzflüssigkeit auf den Mülleimer auf der linken Seite abfeuert.
Springt hinter ihm herunter, wenn er den umgestoßenen Müll aufhebt und spurtet dann gleich weiter. Peter und Harry stoßen aufeinander.
Zusammen erreichen sie die Turnhalle, wo sie ein paar Körbe werfen. Zielt mit dem Strahl genau in den Korb und werft den Basketball, wenn der Strahl grün leuchtet.
Die Schleichtour samt Flashback geht weiter. An der Stelle, an der ihr unter den Tischen durchkrabbelt und nicht weiterkommt, weil der Hausmeister wieder Wache steht, schießt ihr Netzflüssigkeit auf die Ballons beim Homecoming-Schild.
Der Hausmeister fährt mit dem Aufzug nach oben. Nun erreicht Peter endlich seinen Spind – sowohl in der Erinnerung als auch in der Gegenwart. Die beiden Freunde werden erwischt und flüchten. In ihrer Erinnerung flüchten sie zurück in die Turnhalle. Beim Sprung nach oben verliert Peter den USB-Stick, der vom Hausmeister aufgelesen wird. Er hat die Polizei gerufen und lässt die Beamten in die Halle hinein.
Nun müsst ihr als Peter auf den oberen Stangen der Turnhalle balancieren, ohne entdeckt zu werden. Euer Ziel ist, an den Hausmeister heranzukommen und ihm den USB-Stick wegzunehmen. Dazu müsst ihr aber zuerst die Polizeibeamten von ihm weglocken.
Das ist an sich nicht schwer, aber wenn ihr die Turnhalle per R3-Button scannt, werden euch nicht alle Gegenstände angezeigt, die ihr zur Ablenkung einsetzen könnt. Ihr seht nur zwei, braucht aber drei. Nutzt folgende Vorgehensweise:
1) Sucht den kleinen Wagen mit Basketbällen in der Nähe des Eingangs. Zieht ihn mit euren Netzschießern in die Halle hinein, um einen Polizisten wegzulocken.
2) Zieht an der ausfahrbaren Tribüne neben den runden Tischen. Dadurch wird ein weiterr Polizist weggelockt
3) Der dritte Polizist steht direkt beim Hausmeister und befragt ihn. Schaut auf die linke Seite der Halle. Dort findet ihr ein DJ-Pult mit einer großen Licht- und Sound-Anlage. Schießt Netzflüssigkeit auf die Anlage, um sie anzuschalten.
Der dritte Polizist entfernt sich aufgrund des plötzlichen Lärms vom Hausmeister. Begebt euch nun zum großen Leuchter in der Mitte der Turnhalle und zieht euch an dessen Unterseite. Seilt euch ab. In einer Zwischensequenz holt sich Peter nun den USB-Stick zurück und flieht aus der Turnhalle.
Harrys Vater Norman Osbourne fängt die beiden Freunde auf dem Sportplatz der Schule ab, wo er einfach mal somit einem Hubschrauber landet. Macht doch jeder… Leider hat er schlechte Nachrichten für Harry. Damit endet diese Mission. Schaut euch die nächste Zwischensequenz an.