Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/01113.jsonl.gz/362

Delle tre, vorrei parlare prima della modalità Velocità . Alla base c'era la dimostrazione tecnica all'E3 del 2004, dico bene?
Sì. Poiché il movimento del sottomarino deve tener conto dell'inerzia, abbiamo deciso di realizzare la modalità Velocità in modo che i giocatori si sentissero realmente alla guida di un sottomarino. In questa modalità bisogna completare delle missioni e spero che i giocatori le ripeteranno tantissime volte per affinare la loro tecnica.
Vuole che migliorino le loro abilità di pilotaggio del sottomarino.
Esattamente.
Imamura-san, prima ha detto che avete aggiunto dei livelli. Cosa aveva in mente quando ha modificato questa modalità?
La squadra di Sugiyama-san aveva realizzato una dimostrazione tecnica e quindi il percorso era breve. Abbiamo allungato i percorsi tre volte tanto, ma aumentando le dimensioni cambiava anche il modo di percepire il gioco.
Intende dire che diventava un po' troppo lungo?
Esatto. Continuavo a chiedere a Sugiyama-san se era il caso di far raccogliere degli oggetti ai giocatori, ma lui rispondeva impassibile: "No!"
Bocciò l'idea?
Pensavo che poteva essere una buona idea ambientare il gioco in un mondo appariscente e luccicante come se fosse, non sto scherzando, una versione sottomarina di Mario Kart. Ma Sugiyama-san continuava a ripetere: "No!"
C'era una grande differenza nel modo in cui Sugiyama-san, che ne era l'ideatore, vedeva il gioco e il modo in cui lo vedeva lei, cioè un gioco da includere con la console.
Un'enorme differenza.
All'inizio, volevo che i giocatori si divertissero a utilizzare la console come un radiocomando ed ero stato molto chiaro su questo punto. Ero convinto che non era un gioco in cui si dovevano raccogliere oggetti.
La mia idea originale invece non era quella di un sottomarino radiocomandato. Volevo che si avesse l'impressione di pilotare un vero sottomarino. Ma poiché il gioco doveva far parte del software incluso con la console, abbiamo iniziato a creare dei sottomarini più piccoli e più facilmente manovrabili. Andando avanti su questa strada, però, la manovrabilità diventava sempre più semplice e molti iniziarono a chiedersi perché non bastava solo il pad scorrevole per controllare i movimenti. Così sarebbe stato proprio come Mario Kart.
Avrebbe perso la sua peculiarità.
Esatto. Sarebbe diventato un gioco a scorrimento orizzontale come tanti. Se fosse stato così, potevano giocare a qualcos'altro. Non era ciò che volevo. Perciò, quando abbiamo realizzato il sottomarino piccolo, ho avvertito tutti di non rendere il controllo troppo semplice.
Anche se è piccolo, non può sfrecciare dappertutto.
Un sottomarino non può farlo.
Stavamo quasi per terminare di regolare i parametri che controllano il movimento del sottomarino. Ma quando giochi per molto tempo, cominci a pensare: "Se si aumentano i parametri qui, la maggiore velocità produrrà una sensazione grandiosa" e "Se solo potessi usare la pulsantiera +..." e sei quasi tentato di fare altre modifiche. Anche se, ogni volta, Sugiyama-san diceva: "Va bene così!"
La teneva a freno.
Sì. Ma non potevo farci nulla. Pensavo che il movimento delle leve dovesse essere meno faticoso. Così, senza dirlo a Sugiyama-san, io...
Di nascosto le ha rese più leggere. (ride)
Sì. Ma quando gli ho mostrato il gioco, lo ha notato subito! (ride)
(ride)
Così com'erano non andavano bene. (ride) In quel modo...
Immagino che non si aveva l'impressione di manovrare qualcosa di grosso e pesante come un sottomarino.
Esatto. Era come se mancasse qualcosa.
Non si riesce a percepire il peso del sottomarino a meno che non si muova lentamente.
Ma anche i membri di Mario Club Co., Ltd.11 dicevano che andavano piano e non rispondevano bene. 11 Mario Club Co., Ltd. esegue il debug, i test e altre attività analoghe sul software Nintendo in fase di sviluppo.
È vero.
Così abbiamo alleggerito di nuovo le leve ma, durante il gioco, il loro movimento non corrispondeva alla velocità della nave. Le abbiamo regolate come erano prima ma tutti continuavano a dire che era necessario essere più leggeri o più veloci...
Ripetevano che ci volevano più semplicità e velocità.
Ma, rendendo tutto più semplice e veloce, non sarebbe stato realistico.
Esatto. Quindi la mia risposta fu: "Bene. Lo abbiamo reso più semplice e più veloce. Ma ora voglio che diventi più difficile!" (ride) Se lo rendevamo più semplice e più veloce ma non aumentavamo la velocità di movimento dei nemici, non ci sarebbe stato equilibrio. Pensavo: "Vai avanti così. A poco a poco ti renderai conto di cosa lo rende divertente".
Sul touch screen sono allineati strumenti di ogni sorta. Quando hai imparato a usarli, hai davvero la sensazione di pilotare un sottomarino.
Sono strumenti. Il giocatore, che è il capitano, è occupato! (ride) Il giocatore deve fare un sacco di cose e impartire molti ordini perché il capitano è responsabile di tutto. E le leve non si spingono tanto facilmente, bisogna forzarle un po'. Imamura-san, i suoi ragazzi ne sanno qualcosa, vero?
Sì. Sugiyama-san ci ha perseguitati per questo. (ride)
La nostra speranza è che una volta che i giocatori finiscono di giocare, supplichino di manovrare un sottomarino ancora più grande.
Una volta che hai imparato il funzionamento di un sottomarino, vorresti pilotare qualcosa di più pesante e più difficile.
Sì.
Quando giocavate durante lo sviluppo, riuscivate a infilarvi in spazi stretti anche con un sottomarino più grande?
All'inizio, riflettemmo molto su come elaborare la modalità Velocità. Volevamo che assomigliasse a F-Zero.
F-Zero?
Sì. (ride) Prendiamo una chicane (una strada curva), per esempio. Quando se ne percorre una, l'inerzia ti trascina e così bisogna girare in anticipo, come trasportati dalla corrente...
Ah-aha.
È come una versione rallentata di F-Zero. (ride)
F-Zero al rallentatore. (ride)
Proprio così. Volevo che la modalità Velocità venisse fuori esattamente in questo modo!
© 2020 Nintendo.