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Über eine lange Zeit galt der Konsum von Videospielen als das genaue Gegenteil von körperlicher Betätigung. Er wurde prinzipiell mit Faulheit und einem ungesunden Lebensstil assoziiert. Innerhalb des letzten Jahrzehnts gab es jedoch von diversen Konsolenherstellern Ansätze, diesem Ruf entgegenzuwirken, wobei in jedem Fall Bewegung vor dem Bildschirm mit Aktionen innerhalb der entsprechenden Software verbunden wurde. In diesem Artikel möchte ich mich speziell auf Nintendos Versuche in diesem Bereich fokussieren, obgleich Microsoft und Sony mit ihren eigenen Variationen einer im Kern ähnlichen Technologie hauptsächlich in der letzten Konsolengeneration versuchten, einen Teil des Erfolges von Nintendos Wii zu erhaschen.
Nintendo hält die Spieler fit
Die Wii etablierte sich 2006 äußerst schnell als Marktführer, da sie mit einem damals für einen Großteil der Konsumenten unbekannten Konzept, der Bewegungssteuerung, in die Läden kam. Es erschien direkt evident, eine solche Steuerungsmöglichkeit mit körperlicher Bewegung zu kombinieren. Nicht umsonst startete Nintendos erfolgreichste Heimkonsole mit Wii Sports, ihrem bis heute, erfolgreichstem Titel. Auch wenn dieses Spiel einschlug wie Bombe, bediente es sich nur an der mitgelieferten Steuerungseinheit namens Wiimote, die optisch einer ordinären Fernbedienung gleicht und deshalb etwas limitiert in ihren Möglichkeiten war.
Viele weitere Spiele nutzten die Bewegungssteuerung dieses Controllers, aber 1 ½ Jahre nachdem die Konsole in die Läden gestellt wurde, erschien Wii Fit, das zusammen mit dem Wii Balance verkauft wurde. Dieses unkonventionelle Peripheriegerät wirkt optisch wie eine simple Waage, kann aufgrund von Sensoren Neigungen sowie Gewicht erkennen, um es mit diversen Minispielen zu verbinden. Nicht wenige Leute nutzten diese Software, um sich, wie der Titel suggeriert, fit zu halten. Diese Software stellt sicherlich aufgrund ihrer bis dato außergewöhnlichen Interaktion mit der realen Welt eine der initialen Schnittstellen dar, die so manch ein nicht versierter Konsument mit Videospielen ganz im Allgemeinen hatte.
Zwar sind Nintendos Heimkonsolen Pioniere im Bereich der körperlichen Betätigung in Kombination mit Unterhaltungssoftware, doch auch Big Ns Handhelds bleiben dahingehend nicht außen vor: Als 2010 im Zuge von Pokémon HeartGold und SoulSilver der sogenannte „Pokéwalker“ erschien, erkannte man schnell, dass es primär Kinder dazu motivierte, sich für ihre geliebten Taschenmonster mehr draußen zu bewegen. Des Weiteren ergab eine Studie der Iowa State University, dass dieser Schrittzähler deutlich verlässlicher war als jene, die von Firmen veröffentlicht wurden, die sich komplett darauf spezialisiert hatten.
Selbst auf der Nintendo Switch gibt es in Form von Ring Fit Adventure noch Versuche, zwei in der Theorie grundsätzlich verschiedene Hobbys in eines zu wandeln. Nachdem man sich Hose, Shirt und Schuh für das Training angezogen hat, erlauben der Ring-Con sowie der Beingurt, Übungen auszuführen, die oftmals mit recht klassischen Elementen eines Videospiels in Verbindung gebracht werden. Darunter fallen Dinge wie das simplifizierte System eines Rollenspiels oder Jump ‘n’ Run Passagen, um auch hier für Abwechslung zu sorgen.
Man kann erkennen, dass in der Chefetage von Nintendo selbst viele Jahre nach der Wii noch ein großer Fokus darauf gelegt wird, Leute mit ungewöhnlichen Erlebnissen zu begeistern und dadurch vielleicht sogar neue Zielgruppen davon zu überzeugen, dass Videospiele mehr sein können als das Drücken von Knöpfen.