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Die TN sitzen in einem Kreis und klopfen einen gleichmässigen Rhytmus indem sie einmal in die Hände klatschen und dann auf ihre Schenkel oder auf den Tisch schlagen.
Jede Person hat einen speziellen Namen oder Funktion:
Der erste TN trägt die Nummer "Eins", der Zweite "Zwei, etc. bis zu den letzten zwei TN. Der zweitletzte TN heisst "Siegrist", der letzte und auch ranghöchster TN heisst "Pfarrer". Die TN möchten den Titel "Pfarrer" erhalten.
Das Spiel startet immer beim Verlierer, also bei der Nummer Eins:
Es wird zusammen im Rhytmus geklopft und auf das Klatschen sagt die Nummer Eins laut und deutlich: De Pfarrer hed sin Huet verlore bim ... X
Die Person X, welche eine Nummer, Siegrist oder der Pfarrer ist, antwortet kurz darauf: Jo nei.
Die vorherige Person, also jetzt Nummer Eins meldet sich auch sofort wieder: Jo wo denn?
Die Person X, antwortet wieder kurz darauf ohne zu zögern: Bim .. Y
Die Person Y antwortet auch ohne zu zögern: Jo nei.
Die Person X wiederum: Jo wo denn?
Die Person Y: Bim ... Z
Die Person Z: Jo nei.
Etc.
So wird das Fragen und Antworten weitergezogen, bis jemand ausserhalb vom Rhytmus antwortet, verzögert oder keine Antwort gibt. Dieser TN sitzt auf, setzt sich neben die frühere Nummer Eins. Alle anderen rutschen nach, sodass keine Lücke zwischen dem Kreis entsteht. Der Verlierer startet wieder mit dem Klopfen und beginnt mit "Der Pfarrer..."
Der Verlierer soll den Rhytmus bestimmen und bestimmt, wann er die neue Runde startet.
Einleitung
Hauptteil
Schluss
5 - 7 Jahre
8 - 11 Jahre
12 - 14 Jahre
15 - 16 Jahre
17+ Jahre
Drinnen
Draussen
Bewegt
Ruhig
Kreativ
Gesprächig
ohne Körperkontakt
Spiel & Sport
Gestalten
Gruppengeist
Jubla-Wissen
4 - 12 Kinder
10 Minuten - 30 Minuten