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Tiberium
Ja, auch die Zeit, als "Command & Conquer" ein grosser Name war, scheint lange her. Als es noch so war, glaubte Electronic Arts jedenfalls, den Namen der Echtzeitstrategie-Marke auf jedes Projekt kleben zu können, um es zum Erfolg zu machen. Nicht zuletzt für Ego-Shooter schien das eine gute Idee. Das hatte bei "Renegade" von 2002, das in der Ära von "Der Tiberiumkonflikt" spielt, tatsächlich ganz okay geklappt. Mit "Tiberium" sollte das noch besser gelingen. Es wäre in der erwachseneren Epoche von "Tiberium Wars" angesiedelt worden und hätte auf clevere Weise Strategie und Ballerei vereinen sollen.
Zur Ankündigung im Dezember 2007 soll EA Los Angeles schon fast drei Jahre daran geschraubt haben. Und tatsächlich wirkte "Tiberium" recht durchdacht und weit entwickelt. Als Ricardo Vega sollte der Spieler eine GDI-Elitetruppe in Schlachten gegen Nod-Soldaten und die Scrin-Aliens führen, Angriffe koordinieren und auch Flugeinheiten und Mechs befehligen - fast wie in "Spec Ops: The Line" oder im "XCOM"-Shooter "The Bureau". Mit einem Multifunktionsgewehr hätte er in Wüstengebieten, verfallenen Städten und feindlichen Basen mit Maschinengewehrsalven gezielt Feinde ausgeschaltet, aber auch Raketensalven verfeuert.
Sowohl Spieler als auch die Presse waren geteilter Meinung: Einige fanden "Tiberium" sehr vielversprechend, andere waren extrem skeptisch. Electronic Arts selbst kam nach einer vom damaligen Firmenchef John Riccitiello ausgerufenen Qualitätsoffensive zu der Überzeugung, dass das Game nicht den eigenen Qualitätsmassstäben entsprochen hatte. Obwohl schon fast fertig, wurde das Projekt daher 2008 eingestampft. Deswegen lässt sich heute schwer sagen, wer Recht behalten hätte: Sicher ist, dass "Tiberium" die "Command & Conquer"-Serie in eine neue Richtung geschoben hätte. Eine, die ihr noch vor "Command & Conquer 4“" den Todesstoss versetzen oder neues Leben einhauchen konnte.