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wann Persona 3 tragbar Und Persona 4 Golden Sie wurden letzte Woche auf neuen Plattformen veröffentlichtEs wurde viel darüber gesprochen, dass letzterer erstmals französische, italienische, deutsche und spanische Untertitel haben sollte. Das waren großartige Neuigkeiten für europäische Fans, aber die Leute, die am meisten für diese Leistung verantwortlich sind, erhalten nicht die Anerkennung, die sie verdienen.
Letzte Woche hat Katrina Leonoudakis, eine ehemalige Lokalisierungskoordinatorin bei Sega, die das Unternehmen 2022 verlassen hat (Und arbeitet jetzt im Fernsehen), habe ich Alarm geschlagen, dass dem FIG-Übersetzungsteam (Französisch, Italienisch, Deutsch und Spanisch), mit dem ich zusammengearbeitet habe, nicht die volle Anerkennung für seine Arbeit an den Spielen zuteil wurde.
Diese Teams wurden nicht direkt von Segas Verlegern beschäftigt; Stattdessen waren sie Auftragnehmer und Angestellte von Words Studios, einem Outsourcing-Unternehmen, das Lokalisierungsaufgaben für Spiele übernimmt. In den Credits für die Spiele sind nur die leitenden Angestellten in den Schlüsselwörtern enthalten, nicht die eigentlichen Mitarbeiter, die für die Lokalisierung verantwortlich sind.
„Die Leute, die ausgelassen werden, sind die Übersetzer, Redakteure und andere Lokalisierungsspezialisten, die französische, italienische, deutsche und spanische Übersetzungen für die P3P- und P4G-Ports erstellt haben“, sagte mir Leonoudakis. Diese Personen waren Mitarbeiter von und/oder unter Vertrag mit Words Studios, einem Sprachdienstleister, der von SEGA of America mit der Lokalisierung der Figuren beauftragt wurde. Ich war von 2021 bis zu meinem Ausscheiden im Juli 2022 der Lokalisierungskoordinator für diesen Titel bei SEGA; Teil Zu meiner Arbeit gehörte es, mit den FIG-Teams in Kontakt zu bleiben, übersetzungsbezogene Fragen zum Projekt zu beantworten und alle Fragen/Bedenken an die japanischen Entwickler weiterzuleiten.“
She says this isn’t an issue with Sega, who to their credit make “internal steps during credit creation to ensure anyone who’s touched a title is represented in the credits, even reaching out to every individual to make sure their name is spelled right”. Rather, she says the blame here lies with Keywords themselves. “Keywords has a ‘policy’ not to credit any contractors or localizers that work on a project, preferring to be credited as ‘Localization produced by Keywords Studios’, Leonoudakis says. “Unless SEGA’s producer, or Japanese developers, tell Keywords specifically that they MUST credit their contractors, they will not pass that information along.”
“I’ve been told by contractors who work at Keywords that they have been ‘forbidden to speak out about crediting’ and ‘low-key threatened’ about it”, she says. “They do sometimes credit their Project Managers, but not the contractors who actually write the text FIGS players read to play and enjoy the game. Given that Persona is an extremely dialogue and narrative-heavy game, the localization is crucial to the game experience for FIGS players.”
Keywords has not responded to a request for comment on these policies and omissions,.
Leonoudakis chose this moment to speak up because she’s fed up with what has become a pattern in the AAA games industry. “Localization teams may work on these games for months or years, often being paid very little, to zero credit”, she says. “Not only is it morally wrong, but it makes it harder for translators and localization professionals to find work later. If you can’t prove you did all the translation for a triple-A game, how can you put it on your resume?”.
Dies ist das gleiche Argument, das branchenweit vorgebracht wird, und etwas Wir haben ausführlich darüber geschrieben. Personen, die für eine große Videospielveröffentlichung wichtig sind, werden von den Credits für dieses Spiel ausgeschlossen Die ganze Zeit, aus einer Vielzahl von Gründen, von kleinen Machtspielen bis hin zu Verwaltungsaufsicht. Was auch immer die Ausrede ist, das Ergebnis ist das gleiche: Die Menschen, die Jahre ihres Lebens damit verbracht haben, Ihnen ein Spiel zu bringen, verpassen den öffentlichen Dank (und die professionelle Anerkennung), den sie verdienen.
„Leider sind die Übersetzer noch mehr oder weniger unsichtbar“, sagt Leonoudakis. „Eine gute Übersetzung ist reibungslos und liest sich für den Leser überhaupt nicht wie ein Untertitel. Deshalb ist es so wichtig, den Übersetzern, Autoren und Lokalisierungsmitarbeitern, die Spielelokalisierungen erstellen, Anerkennung zu zollen. Wenn Spieleentwickler davon profitieren wollen die Bereiche, für die sie ihre Spiele lokalisieren, dann ist das Mindeste, was sie tun können, den Leuten Anerkennung zu zollen, die all diese Gewinne möglich gemacht haben.“
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