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La programmation informatique permet à l’élève de construire, à son échelle, le modèle dont il souhaite comprendre et vérifier les lois et les équilibres, ce qui confère du sens à ses apprentissages et en facilite largement l’intégration.
Le site des Maths interactives permet aux élèves de travailler sur des jeux correspondant au matériel officiel. Cette activité décrit les liens entre ces jeux et les documents officiels et comment les introduire pour la première fois en classe.
Les élèves reçoivent une série d'événements historiques qu'ils doivent classer selon plusieurs critères. Ensuite, ils devront les placer sur une frise historique "numérique", ici frisechrono.fr.
Le site des Maths interactives permet aux élèves de travailler sur des jeux correspondant au matériel officiel. Cette activité décrit les liens entre ces jeux et les documents officiels et comment les introduire pour la première fois en classe.
Cette ressource propose des pistes pour l'illustration de règles de comportement à l'école : les règles sont définies en classe, des phrases correctes sont élaborées puis saisies à l'ordinateur et illustrées par des photos.
Les élèves vont se projeter dans l'univers familier des super-héros pour apprendre à décrire leurs qualités ou leurs défauts, décrire des images.
Les élèves réalisent des "mots-valises" et leurs définitions. Ils mettent leurs créations sur un site web educanet.
Cette activité présente aux élèves le vocabulaire de la lecture d'image au moyen de bandes dessinées. Elle s'appuie sur les ressources du manuel "Français : livre unique" (manuel officiel).
Sur la base d'un dialogue créé dans le contexte d'un magasin de mode, construire une BD au moyen de Comic Life.
L'activité invite les élèves à avoir un regard critique sur l'univers de la publicité papier à travers des journaux et périodiques. Elle s'appuie sur les ressources du manuel "Français : livre unique" (manuel officiel).
Cette activité 'clés en main' s'adresse à des classes de 2P dans le domaine des connaissances de l'environnement. La proposition est de réaliser un calendrier sur la base de modèles simples à utiliser pour les élèves de cet âge.
Conceptualiser le système nerveux à l'aide du logiciel VUE. Permettre à l'élève de faire la différence entre mouvement volontaire et réflexe tout en faisant le lien entre les différents organes du système nerveux.
Cette ressource amène les élèves à chercher et utiliser de façon autonome des informations concernant le recyclage des déchets et à remplir un questionnaire.
Plusieurs activités permettent de comprendre la filière du riz (de la production à la consommation). Les élèves identifient les zones de production, de consommation et les acteurs, étudient la pertinence d'une problématique aux différentes échelles (locale, régionale, nationale, mondiale) et...
Cette ressource permet aux élèves d'utiliser un PAD, logiciel collaboratif en ligne, pour élaborer une version juxtalinéaire du texte latin avant de le traduire ainsi plus aisément et d'en réaliser une traduction commune.
Le but est de photographier une scène (nature morte) sous des cadrages et angles de vue multiples pour exprimer une palette d’émotions et d'effets.
Les élèves réalisent une photo sur laquelle on voit à la fois le sujet photographié et le miroir dans le but d’effectuer un autoportrait inhabituel. L’élève cherche à donner une image particulière de lui-même et/ou à dégager une émotion.
Dans le but de prendre conscience de son schéma corporel, l’élève va faire des grimaces en suivant des consignes précises. Son camarade le prend alors en photo. Ces dernières seront réutilisées en jeux pour la classe.
Les élèves observent et repèrent les endroits où ils voient de la pub (tv, rue, bus, etc.). Ils apportent en classe différents supports de publicité. lls observent, analysent et comparent les publicités.
Cette ressource permet une étude de la cellule avec prise en mains du microscope, comparaison des cellules animales et végétales, légendage d'un dessin.
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