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„Begegnungen“ zieht einen grossen Spannungsbogen zwischen
den zufälligen Begegnungen mit Menschen einer Stadt im Rahmen
einer Umfrage und den Begegnungen die entstehen beim Betrachten
des Werkes, das einer abstrakt gehaltenen Spielvorlage gleicht.
Die Installation lädt ein sich zu setzten und am Spieltisch
die Figuren, kleine Holzhäuser mit farbigen Dächern, über
einen virtuell entstehenden Stadtplan zu schieben. Man beobachtet
fasziniert wie sich die Animation auf dem Tisch den gemachten Eingriffen
anpasst und hört gespannt den Antworten von unsichtbaren Menschen
zu, die auf die Frage „Was bewegt Sie“ eine Antwort
suchen. Vieleicht setzt sich ein weiterer Besucher in den Stuhl
daneben und man beginnt zusammen zu erörtern, welchen Regeln
das Spiel wohl folgt. Sind die kleinen, sich über den Tisch
bewegenden, farbigen Quadrate vielleicht abstrakte Repräsentationen
von Menschen? Mit einer einfachen Bewegung eines Hauses werden deren
Wege und Schicksal beeinflusst. Die abgespielten Interviews lassen
einen jedoch nicht vergessen, dass es sich dabei auch um das eigene
handeln könnte…
Bilder
Beschreibung
Bei "Begegnungen" handelt es sich um eine intermediale,
interaktive Installation.
Im Zentrum des Raumes steht ein kniehoher Tisch mit quadratischer
Form. Den einzelnen Seiten zugewandt stehen vier Sessel, die es
dem Betrachter bequem ermöglichen, das Geschehen auf dem Tisch
mitzuverfolgen oder mit zu beeinflussen. Man hört Stadtgeräusche
aus einem unsichtbaren Lautsprechersystem.
Auf dem Tisch stehen vier kleine, aus Holz gefertigte Spielzeughäuser
mit farbigen Dächern die an Figuren von Brettspielen wie „Monopoly
™“ oder „Siedler ™“ erinnern.
In Echtzeit wird eine generierte Animation auf den Tisch projiziert,
welche durch physisches Verschieben der Spielfiguren immer wieder
neu angepasst wird.
Die Spielzeughäuser werden durch einen Ausschnitt eines Stadtplanes
eingerahmt, der die virtuelle städtische Nachbarschaft der
real existierenden Figuren repräsentiert. Aus den einzelnen
Häusern treten virtuelle Personen in die Stadt, die nur durch
die Form eines digitale Verfolgungssystems visualisiert werden.
Auch hier zeigen immer nur sich über den Tisch bewegende Ausschnitte
eines Stadtplanes, zusammen mit einem blinkenden Quadrat, die Position
der Personen an. Es können sich dabei bis zu 20 verschiedene
virtuelle Personen über das „Spielfeld“ bewegen.
Zusätzlich existiert ein (grüner) Agent der sich über
den Tisch schlängelt ohne zu einem Haus zu gehören. Trifft
dieser mit einer virtuellen Person zusammen wird ein Interview abgespielt,
das bei einer Umfrage aufgenommen wurde. Die Animation wird während
des Interviews eingefroren.
Die Umfrage wurde in verschiedenen Schweizer Städten durchgeführt.
Die einzige Frage lautete „Was bewegt Sie?“ Es wurde
dabei keine Auswahl getroffen, alle Personen die sich bereit erklärten
zu antworten finden hier Gehör.
Spielverlauf
Von einem Spielverlauf darf eigentlich keine Rede sein, denn es
handelt sich bei der Installation nicht um ein Spiel mit Regeln.
Zwar führt die Verschiebung eines Spielzeughauses zu einer
Reaktion der Animation und damit zu einer Interaktion. Das daraus
entstehende Gefühl der Fähigkeit in den Verlauf einzugreifen
stimmt nur bedingt, denn weder die virtuellen Personen noch der
Agent können bei ihrem Gang über das Spielfeld direkt
beeinflusst werden. Durch die Anlegung des Tisches mit einem (virtuellen)
Spielfeld und den Spielfiguren wird dem Betrachter die Spielsituation
nur suggeriert.
Technische Umsetzung
Von der Decke projiziert ein digitaler Beamer die Computeranimation
auf den Tisch. Gleichzeitig ist eine digitale Videokamera auf den
Tisch gerichtet und durch eine Farbanalyse der einzelnen Videoframes
werden die Positionen der Spielfiguren auf dem Tisch eruiert (aus
diesem Grund besitzen die Häuser farbige Dächer), auf
welche die Animationsalgorithmen der Software wieder zurückgreifen
und reagieren. Gleichzeitig werden die verschiedenen virtuellen
Personen und der Agent simuliert. Damit ist die interaktive Feedbackschlaufe
wieder geschossen. Alle diese Aufgaben werden von einem Programm
wahrgenommen, das auf einem leistungsfähigen Computer (Apple
oder PC) läuft. Die Audioausgabe wird durch einen weiteren
Computer gesteuert. Die beiden Computer sind in einem Netzwerk zusammengeschaltet.
Technische Voraussetzungen
- Raum, mind. 4x4m, 3,5m Höhe mit der Möglichkeit, 5kg
schweres Gerät fix an der Decke zu installieren
- Kniehoher Tisch, quadratisch, 75cm Kantenlänge
- Weisses Tuch zum bespannen des Tisches
- 4 kleine Spielsteine (Holzhäuser mit farbigen Dächern,
1,5x3x3 cm)
- 4 Sessel
Geräte
- 2 leistungsfähige Computer (mind. 1GHz Apple Powerbook
oder äquivalent)
- 1 digitale Videokamera (mit mind. Firewire 400 Anschluss)
- 1 digitaler Beamer (mit 1024x768 Auflösung)
- steife Aufhängevorrichtung zur Justierung von Kamera und
Beamer
- 1 Audioverstärker oder Mischpult
- 2 Audiolautsprecher
- 1 Firewire Hub
Kabel (div. Längen abhängig von Raumsituation)
- Ethernetkabel
- Audiokabel
- Firewirekabel
- VGA Kabel (Beamerkabel)
Software
- Processing (www.processing.org)
- Sonja, Processing Library (http://www.pitaru.com/sonia/)
- JSyn Java Synthesizer Plugin (http://www.softsynth.com/jsyn/)
- Selbstentwickelte Processing-Programme
Prozess
Die initiale Idee für das numerische Prinzip kam mir während
einer Tramfahrt durch Basel. Beim vorbeihuschen der Zebrastreifen,
Randsteine, Verkehrszeichen und Pflastersteine erinnerte ich mich
an ein Spiel das ich während meiner Kindheit in immer neuen
Variationen gespielt habe. Ich ließ mir beim Spazieren gehen
immer neue Regeln einfallen, denen ich folge zu leisten hatte. Zum
Beispiel bei Bodenbelägen mit Fugen durften meine Füße
die Fugen in keinem Falle berühren. Stellte sich diese Regel
als zu einfach heraus, passte ich diese den Umständen an. Kam
ich an einen Zebrastreifen, durfte ich ihn nur am linken Rand, und
nur jeden zweiten Streifen benutzen. Auf diese Weise wurde der Spaziergang
zu einem Hindernislauf der mir die Zeit vertrieb.
Während den Input Veranstaltungen zur Einführung in die
Thematik des Numerischen Prinzips haben mich die Zellulären
Automaten als einfache Simulationen von biologischen Zellen fasziniert.
So kombinierte ich die zellulären Automaten mit dem obigen
Spielprinzip zur Idee, als ein zellulärer Automat durch die
Stadt zu wandern um Daten zu sammeln. Dazu musste ich mir meinen
eigenen Algorithmus kreierten, der mir als Regelwerk an Kreuzungen
die Entscheidung abnehmen soll, in welche Richtung es weiter geht.
Zuerst schaute ich mir verschiedene Kreuzungen an um messbare Kriterien
für den Algorithmus zu finden, die in jeder möglichen
Situation funktionieren sollten. Daraus entwickelte ich einen Algorithmus.
Dann nahm ich den Basler Stadtplan und setzte über das bereits
bestehende Raster ein weiteres darüber. Dies war so fein gewählt,
damit in jedem Quadrat nur eine Kreuzung zu liegen kam. Ich wollte
mit Hilfe dieses Rasters genau dokumentieren wohin der Algorithmus
mich führte. Zusätzlich hatte ich das Bedürfnis die
Komponente Mensch ins Spiel zu bringen. Ich entschied mich an jeder
Kreuzung den nächsten Passanten der mir begegnet nach einer
Nummer zwischen 0 und 14 zu fragen. Anschließend fragte ich
nach der Erlaubnis eine Fotografie machen zu dürfen.
Dabei ging es mir um mehrere Dinge. Am wichtigsten waren die gesammelten
Daten, die zur Grundlage für mein weiteres Arbeiten werden
sollten. Dann war da die Neugier wohin mich der Algorithmus führen
würde. Ich verstand mich nicht als einsamer Zellulärer
Automat, sondern alle anderen Mitmenschen der Stadt waren für
mich auch Zelluläre Automaten, die jedoch nach einem anderen
Regelwerk funktionierten. Es war mir ein Bedürfnis eine Begegnung
mit meinen „Mitautomaten“ zu haben. Hier ging es mir
um den sozialen Aspekt, wobei der Zufall von spezieller Faszination
war. Mit der Frage wollte ich das Künstliche und Sinnlose dieser
unter sozial normalen Umständen nicht statt findende Treffen
nochmals unterstreichen, war jedoch auch interessiert an den Reaktionen.
Dabei wurde die genaue Befolgung des Algorithmus ein mentales Bollwerk
gegen negative Reaktionen seitens der Angesprochenen. Ich musste
diese Dinge nicht mehr ernst nehmen, denn nicht ich sondern der
Algorithmus gab mir ja vor was ich zu tun hatte.
In Director entwickelte ich eine Applikation die diese Daten auf
interaktive Weise abrufbar machte. Doch bereits beim ersten funktionierenden
Prototypen begann ich an diesem Ansatz zu zweifeln. Die Applikation
selbst zeigte offensichtliche Schwächen:
- Es war nicht wirklich interessant die gesammelten Daten zu erforschen.
- Es gab visuell nichts her.
Damit begann ich den Ansatz selbst in Frage zu stellen:
- Weshalb muss ich überhaupt mit einem Algorithmus durch die
Stadt gehen?
- Will ich nicht lieber einfach spontan durch die Stadt ziehen?
- Wo liegt der tiefere Sinn für diese Frage?
- Gibt es eine bessere Frage?
- Wohin soll das genau führen?
Ich entschied mich diesen Ansatz zu verwerfen und nochmals von neuem
zu beginnen.
Während dieser Zeit spielte ich ein Computerspiel, "Cossaks
- Art of War". Es handelt sich dabei um ein Simulations-Strategiespiel,
bei dem man in einem virtuellen 17. Jahrhundert mit ein paar Bauern
beginnt, eine kleine Stadt aufbaut mit Schmiede, Mühle, Universität,
Rathaus, Kaserne, Kanonenfabrik, Markt etc. Gleichzeitig muss man
für ständigen Nachschub von 6 verschiedenen Ressourcen
sorgen (Weizen, Holz, Stein, Kohle, Eisen und Gold). Mit steigender
Bevölkerung lassen sich Armeen aufstellen (um das geht es ja
hauptsächlich!) und die Nachbarn erobern. Dabei lässt
sich jeder einzelne Charakter individuell anwählen und kann
Aufträge entgegennehmen. Bei größeren Truppenverbänden
kann man mit Kompanien oder Bataillonen operieren, wobei es etwa
10 verschiedene Waffengattungen gibt, die alle ihre eigenen Vor-
und Nachteile besitzen.
Diese Art der Spiele entstanden tatsächlich aus den ersten
Lebenssimulationen, wie dies die Zellulären Automaten sind,
wurden jedoch mit der technologischen Entwicklung der letzten 30
Jahre zu immer komplexeren Simulationen. Die einzelnen Spiel-Charaktere
(einstmals Zellen) haben verschiedene Werte (nicht so wie beim ZM
nur ein oder aus) wie Kraft, Widerstand, Schlagkraft, Auftrag und
können sowohl die Partei wechseln wie auch verhungern. Sie
können autonom operieren aber auch direkt Befehle des Spielers
entgegen nehmen. Hat der eigene Staat einmal eine gewisse Größe
erreicht, scheint das Spielfeld mit Leben gefüllt und erinnert
einen sehr an die Bilder die wir aus unseren Grosstädten kennen:
Überall Leute die irgend einem Zweck oder Auftrag folgen und
dabei zusammen stoßend oder sich aus dem Wege gehen.
Die nächste Idee entwickelte sich innerhalb einer einzigen
Minute vor meinem geistigen Auge. Es war eine Installation, die
ich im weiteren Verlauf "Hand Gottes" nannte: Ein Projektor
angebracht an der Decke projiziert die Simulation eines Zellulären
Automaten auf den Boden. Mit Hilfe eines farbigen Handschuhs können
die Betrachter mit Ihrer Hand einen Schatten in die Projektion werfen.
Am Ort des Handschattens werden neue Zellen "geboren"
oder wieder abgeschaltet. Eine Videokamera nimmt in Echtzeit diese
Handbewegungen auf und eine Software kann erkennen, welche Seite
des Handschuhs oben ist. Auf diese Weise kann der Betrachter auf
intuitive Weise mit der Zellulären Umgebung interagieren.
Diese Idee entstand zwar nicht im völlig luftleeren Raum,
trotzdem war sie plötzlich da, fast so als ob ich einen "Auftrag"
bekommen hätte.
Bei weiterer Reflektion entdeckte ich einen inhaltlichen Zusammenhang
zwischen der Idee von mir als Zellulärem Automaten und der
"Hand Gottes". Bei beiden geht es um Entscheidungen. Bei
der ersten werden diese nach einem Regelwerk getroffen, für
das ich verantwortlich bin. Bei der zweiten wird die Entscheidung
für mich getroffen, durch die Hand des Schicksals oder vielleicht
sogar durch Gottes Eingebung. Dies war der erste Schritt der mich
dazu brachte beide Ideen wieder miteinander zu kombinieren.
Zudem zeigte meine sich langsam entwickelnde Installationssoftware
Ähnlichkeiten mit der Darstellung meines Prototyps für
die erste Idee. Könnte ich nun das Interaktionsschema der „Hand
Gottes“ als Interface für die Abfrage meiner gesammelten
Daten benutzen? War die Hand als Element in diesem Falle immer noch
angemessen? Könnten auch andere Objekte anstelle der Hand eingesetzt
werden? Vielleicht solche die einen Bezug zur Stadt haben?
Ich wollte nicht von der Begegnung mit den Menschen in der Stadt
absehen, es sollte immer noch eine Frage gestellt werden, allerdings
mit „mehr“ Inhalt.
Der hier beschriebene Prozess war nicht eine reibungslose Angelegenheit,
im Gegenteil, er wurde durch starke Selbstzweifel unterbrochen,
in denen ich mich ernsthaft fragte welchen Zweck diese Qual hat.
Alles in allem eine sehr unangenehme Angelegenheit.
Es waren diese Selbstzweifel zusammen mit spielerischen Fragen
die beim betrachten der Charaktere des Computerspiels und den Zellen
in meiner sich langsam entwickelnden Installationssoftware auftauchten:
Wie diese wohl ihre Umgebung wahrnehmen? Was diese wohl bewegt?
Diese letzte Frage ließ mich nicht mehr los, immerhin konnte
ich für mich selbst diese Frage für meinen Geschmack nur
ungenügend beantworten.
Damit hatte ich aber auch die Frage, mit der ich in die Städte
gehen wollte. Ich entschied mich anstatt einem vorgeschriebenen
Algorithmus meiner Nase zu folgen, an den Kreuzungen spontan zu
entscheiden. Ich würde diese Entscheidungen sowieso nach einem
unbewusst ablaufenden Regelwerk treffen und ich wollte dieses nicht
durch ein bewusst kreiertes ersetzten. Dasselbe sollte für
das Ansprechen der Menschen gelten. Da ich mit Erwartungen an Personen
heran gehen würde, gab es für mich als Ausnahme die Regel
auch solche anzusprechen, von denen ich keine Antwort erwartete.
Es bestanden starke Zweifel ob meine Mitmenschen auf eine sehr
persönliche Frage auch eine Antwort an jemanden, Ihnen gänzlich
unbekannt, geben wollen. Und mein einzig brauchbares Konzept beruhte
auf dem Gelingen dieser Umfrage. Ich brauchte eine Woche um mich
zu motivieren das Mikrofon zu nehmen, in die Stadt zu gehen und
meinen Ansatz zu testen.
Zu meiner Überraschung wurde ich reichlich belohnt. Im Kapitel
Umfrage kann eine Auswahl der aufgenommenen Antworten gelesen werden.
Ich ging dreimal mehrere Stunden auf die Strasse und fand 40 Leute
die eine Antwort auf meine Frage fanden; interessant war wie verschieden
die Reaktionen und Interpretationen der Frage waren.
Im Zuge der Konkretisierung wurden nun fortlaufend Entscheidungen
gefällt die zur endgültigen Lösung führte:
- Die Projektion wurde vom Boden auf einen Tisch gehoben, da
bei ersten Tests die Distanz zwischen Beamer und Kameralinse zu
Ungenauigkeiten in der Reaktion der Projektion auf den Handschatten
führte. Die einzige praktische Lösung lag darin die
Hand und die Projektionsfläche so nah wie möglich zu
einander zu bringen.
- Als die Entscheidung fiel das Interaktionsschema auf die erste
Idee anzuwenden und das Problem der „Frage“ gelöst
war, machte die Interaktion mit der Hand nicht mehr viel Sinn,
immerhin sollten die dabei generierten Zellularen Automaten jetzt
virtuelle Mitmenschen simulieren die ich während der Umfrage
getroffen habe. Die Idee diese durch eine einfache Handbewegung
kreieren zu können war mir zu extrem, so entschied ich mich
die Hand ganz aus dem Konzept zu nehmen und nach bedeutungsvolleren
Objekten zu suchen.
- Bei der programmier-technischen Umsetzung suchte ich nach Lösungen
visuell zu zeigen, dass es sich dabei um virtuelle Personen handle
die sich in einer Stadt bewegten. Dabei entstand das Trackingsystem
(Verfolgungssystem), da ich nur deren Position anzeigen wollte
ohne eine detaillierte visuelle Repräsentation. Es sollte
sich um anonyme Charaktere handeln, die erst beim Abspielen des
Interviews ein „Gesicht“ (besser: ein Stimme) bekommen.
- Bei fortschreitender Entwicklung wurde die Spielsituation immer
deutlicher. Das gefiel mir und ich zog dies weiter: Die Spielzeughäuser
als Interaktionsobjekte und ein niedriger (Kinder)-Tisch waren
die Konsequenzen. Die Häuser sollten dabei als Quelle für
die virtuellen Personen dienen. Damit der Betrachter versteht,
dass die Verschiebung der Häuser ein Eingriff auf das „Spielgeschehen“
hat, sollte er mit genügend Feedbackinformation versorgt
werden. Dazu musste ich die Position der Häuser auch über
den Beamer sichtbar machen. Ich entschied mich für den ‚virtuellen
Stadtvorgarten der rund um die Häuser projiziert wird.
- Trotz der offensichtlichen Spielanlage wollte ich die Interaktionsmöglichkeiten
limitieren, da es mir nicht um ein Spiel ging. Die Form der Interaktion
(Kontrolle über die Häuser) und die Anregung an die
Betrachter zu einer individuellen Vorgehensweise bei der Erforschung
der vorhandenen Regeln sollten ein wichtiger Bestandteil des Konzeptes
sein.
Auf den Titel der Arbeit kam ich erst durch ein längeres Gespräch
mit einem Kollegen zu später Stunde in der Installation, der
mich darauf aufmerksam machte, dass es ja „Connection“
waren, also Verbindungen oder Treffen. „Begegnungen“
sind es, denen man zuhören kann, „Begegnungen“
kommen zustande am Spieltisch, wenn sich Unbekannte gemeinsam über
den Spieltisch beugen um zusammen die Regeln zu ergründen.
Umfrage
Die hier aufgelisteten Antworten sind eine Auswahl von 40 Interviews
die ich während einer Umfrag im Rahmen dieses Projektes gemacht
habe. Die Frage lautete: „Was bewegt Sie?“
„Vieles eigentlich. Im Moment bewegt mich das schöne
Wetter.“
„Was mich heute bewegt? Hm. Das ist eine gute Frage. Das
Problem ist ich fühle mich im Moment gar nicht so bewegt, denn
ich bin müde und gehe noch ein wenig schlafen. Und vielleicht
bin ich deshalb nicht so emotional empfänglich mich bewegen
zu lassen.“
„Heute? [längere Pause] nichts Spezielles. Mehr kann
ich nicht sagen. Wirklich. Entschuldigung“
„Krank. Und ja, meine einzige Sorge ist im Moment meine Krankheit.
Also welche mich wirklich bewegt oder stört. Sonst nichts.
Weshalb?“
„Mich bewegt dass ich noch nicht genau weiss wie sich meine
Zukunft gestaltet weil ich gerade mein Studium abgeschlossen habe
und neu umgezogen bin und alles noch recht ungewiss ist.“
„Ich habe heute eine neue Arbeitsstelle und beginne diese.
Das bewegt mich ein bisschen“
„Das Weltgeschehen, vor allem weil jetzt wieder das WEF ist
und die Wirtschaft einfach. Kürzlich habe ich im Radio gehört
wie jemand seine Frau umgebracht hat und nun Geld einfordert und
mit der Tochter streitet. Und da frage ich mich, wie krank ist das
eigentlich: Bringt seine eigene Frau um und will nun einen Anspruch
aufs Geld geltend machen. Dies ist nur ein kleines Beispiel. Man
schaut nicht mehr auf die Natur, es geht nur noch ums Geld, ums
Geschäft, und wir vergessen immer wieder wo wir hier eigentlich
leben, wir sind hier auf der Welt und stehen darauf und das scheint
mir das Wichtigste zu sein und für dies sollte man Sorge tragen.
Das kommt überhaupt nicht zur Geltung in letzter Zeit, finde
ich. So ja. Und sonst. Ja das ist was mich beschäftigt, diese
Einstellung zur Welt und der Kapitalismus ist so im Moment das Thema
für mich.“
„Um ehrlich zu sein, kann ich mit dieser Frage nicht viel
machen. Sie müssten diese Frage schon ein bisschen präziser
stellen.“
„Das Leben. Das Leben in seiner ganzen Komplexität,
bewegt. Jeder Tag ist anders, jeder Tag bietet Gelegenheiten die
es zu nutzen gilt, die man mit der Perspektive ins Verhältnis
setzten muss. Reagieren, Bewegen. Das ist das Leben das bewegt.
Fertig Antwort.“
„Was mich heute bewegt? Das Wetter, weil man nicht weiss,
wird es schön oder schlecht. Oder? ... Die Wirkung des Methadons.
Ich bin im Methadon Programm, oder. Und, deshalb bin ich auch müde,
oder. Also ein bisschen müde, oder. Das beschäftigt mich
ein bisschen. Ich mag es nicht besonders so auf der Bank eigentlich,
oder. Deshalb bin ich froh sie, haben mich jetzt geweckt. Im Prinzip.
Ja und dann starb vor zwei Monaten meine Freundin, und das bewegt
mich natürlich auch. Ja das ist so.“
etc.