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Mr. Yoshida, was hat Sie dazu gebracht, Videospielentwickler werden zu wollen?
Ich habe ja bereits erwähnt, dass ich mich früher in das Zimmer meines älteren Bruders geschlichen habe. Ich habe auch einen jüngeren Bruder, und wir beide haben zusammen immer das Zwei-Spieler-Kampfspiel "Mario Bros ."15 gespielt. Wenn ich gegen ihn gespielt habe, habe ich immer verloren. Er war einfach viel besser bei Videospielen als ich. 15"Mario Bros.": Ein Action-Spiel, das 1983 in den Spielhallen auftauchte und später im September desselben Jahres für das Famicom-System in Japan veröffentlicht wurde.
Aber normalerweise können jüngere Brüder ihre großen Brüder doch nicht besiegen. Wenn man so jung ist, kann ein kleiner Altersunterschied schon große Auswirkungen haben.
Das stimmt normalerweise schon, aber mein kleiner Bruder kam früher aus der Schule nach Hause als ich, also hat er sich in das Zimmer unseres großen Bruders geschlichen und dort gespielt.
(lachen)
Wenn Sie dann heimlich in das Zimmer Ihres älteren Bruders gegangen sind, hatte Ihr kleiner Bruder schon seine ausführlichen Trainingseinheiten hinter sich? (lacht)
Ja. Er hat mich immer besiegt. Wenn unser großer Bruder dann nach Hause kam, rief er: "Sofort raus hier! Alle beide!" (lacht)
(lacht)
Selbst wenn ich mich richtig angestrengt habe, konnte ich meinen kleinen Bruder nicht besiegen. Also habe ich gedacht, wenn ich selber ein Videospiel entwickeln würde, könnte ich schwierige Level entwerfen, die er nicht schaffen würde.
Das ist ja ein interessanter Ansatz! (lacht)
Obwohl ich ein Kind war, habe ich mir alles Mögliche ausgedacht und habe Zeichenpapier gekauft, um Level und Rollenspiel-Karten zu entwerfen. Als dann der "RPG Maker"16 auf den Markt kam, habe ich ihn gekauft und versucht, mein eigenes Videospiel zu machen. 16"RPG Maker": Eine Software von ENTERBRAIN, INC., mit der man eigene RPGs gestalten kann. Es gibt viele Veröffentlichungen in dieser Reihe, darunter Versionen für PC, das Super Famicom-System, den Nintendo DS und andere Systeme.
Sie wollten Ihr eigenes Spiel machen, um Ihren kleinen Bruder in seine Schranken zu weisen?
Genau. Aber er wollte es dann nicht spielen, obwohl ich es nur für ihn entworfen hatte.
Das ist Pech. (lacht)
Also habe ich es einem Freund gegeben und gesagt: "Hier, daran habe ich hart gearbeitet, also spiel das jetzt!" Ich war sehr glücklich, als mir mein Freund später sagte, dass das Spiel richtig gut sei.
Videospiele machen natürlich meistens Spaß, aber wenn man einmal Freude an der Entwicklung gefunden hat, ist das noch einmal eine ganz eigenständige Motivation und ein anderes Vergnügen als das Spielen selber.
Stimmt. Das habe ich auch so erlebt. Ich habe meinem Freund beim Spielen über die Schulter geschaut und dabei gedacht: "Ah, genau wie geplant, da kommt er nicht weiter ..."
(lacht) Und dieses Erfolgserlebnis hat dazu geführt, dass Sie Videospielentwickler werden wollten?
Ja. Das war natürlich ein Grund, aber ich hatte auch noch eine andere große Inspirationsquelle. In meiner Grundschule gab es einen Computer-Raum, und es gab einen Kurs, bei dem man gelernt hat, ein eigenes Programm zum Darstellen von Bildern zu schreiben. Da habe ich zum ersten Mal erlebt, dass etwas auf dem Bildschirm angezeigt wurde, das ich selber programmiert hatte, und ich dachte: "Ich könnte bestimmt auch ein Videospiel programmieren." Das war zwar in der vierten Grundschulklasse, aber ich hatte damals schon ernsthaft den Wunsch, selber Videospiele zu machen.
Mr. Matsuura, was hat bei Ihnen den Wunsch ausgelöst, Videospiele zu entwickeln?
In meinem ersten Jahr auf der weiterführenden Schule habe ich "Super Mario 64" bekommen, und das hat mir viel Spaß gemacht. Also dachte ich mir: "Ich möchte für Nintendo arbeiten!" Mr. Yoshida hatte diesen Moment ja schon in der vierten Grundschulklasse, also ...
Ja, irgendjemand ist einem immer einen Schritt voraus. (lacht)
Ja, ich hatte keinen schnellen Start. (lacht) Ich war gut im Japanisch-Unterricht, aber nicht so gut in Mathe. Trotzdem habe ich mich in Mathe und in den Naturwissenschaften angestrengt, und in meinem ersten Jahr auf der weiterführenden Schule habe ich mich entschieden, dass ich Programmierer werden möchte. Als Schüler habe ich mir zu der Zeit bei der Arbeit an Videospielen nur den Job als Programmierer vorstellen können. Spieldesigner kannte ich gar nicht. Ich dachte, das würden alles die Programmierer machen.
Oh ja, das habe ich auch immer gedacht.
Tja, vor etwas längerer Zeit war das ja auch noch so! (lacht)
Ich habe studiert, um Programmierer zu werden, und habe es auch zu Nintendo geschafft, aber so wie Mr. Amano war ich zuerst Mitarbeiter im Mario Club und habe am Debugging gearbeitet. Ich konnte programmieren, also hatte ich ein Verständnis dafür, wo Bugs auftreten konnten. Daher dachte ich, dass das die passende Arbeit für mich wäre.
Sie wissen, wie Spiele funktionieren; das liegt also nahe.
Ja. Ich habe mich zum Beispiel gefragt, was passieren würde, wenn man alle Levels als Mini-Mario - die ganz kleine Version von Mario - spielen würde. Es gibt da einen Level, wo große Pilze nebeneinander stehen, und als ich es ausprobiert habe, bin ich beim Laufen zwischen den Pilzen durchgefallen, obwohl da gar keine Lücke ist!
Sie sind durchgefallen, weil Mario so klein war.
Genau. Und während ich das gemacht habe, kam mir die Idee, Tipp-Videos für Mini-Mario für die Level zu erstellen, in denen man ihn normalerweise nicht benutzen würde. Am Ende ging es in 8 von den 65 Tipp-Videos in "New Super Mario Bros. Wii" um Mini-Mario.
Dann war es bei Ihnen ja so ähnlich wie bei Mr. Amano, als er vor sieben Jahren die Videos zum Super-Können gemacht hat.
Stimmt. Die Debugger haben dabei das eigentliche Spielen übernommen, aber ich sollte dafür sorgen, dass sie in die Mitte der Röhren hüpfen und nicht mehr als nötig herumspringen. Wenn irgendwo zwei Münzen zusammen waren, sollte man außerdem beide gleichzeitig erwischen, oder es gar nicht erst probieren.
(lacht)
Wir sollten nicht einfach eine Münze übriglassen!
Ich verstehe schon. Das würde nicht gut aussehen.
Genau. Ein Tipp-Video muss gut aussehen. Das ist normalerweise ja eh schon so, aber die Videos zum Super-Können mussten absolut perfekt sein!
Ich habe nahe bei Mr. Asuke und Mr. Amano gesessen, und ich erinnere mich, wie die beiden auf ihre Bildschirme gestarrt haben. Dann haben sie oft gesagt: "Oh, ganz knapp vorbei!" und "Beinahe hätte es gepasst!” (lacht)
Ich dachte oft: "Das reicht noch immer nicht ..." und habe die Tipp-Videos mit den Debuggern mehrfach wiederholt. Da war ich dann derjenige, der fast in Tränen ausgebrochen ist. Dafür waren Mr. Asuke und Mr. Amano verantwortlich!
(lachen)
Die Geschichte wiederholt sich. (lacht)
Ja, anscheinend! (lacht)
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