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So geht’s:
Alle TN setzen sich in einen Kreis am Boden oder am Tisch. In der Mitte wird ein königlicher Kelch respektive irgendein Becher aufgestellt. Nun werden Pokerkarten verdeckt um den Kelch verteilt, sodass sich ein Ring um den Kelch bildet. Der älteste beginnt und muss eine Karte ziehen, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
Die Karten haben jeweils folgende Bedeutung:
A=Wasserfall: der erste wählt eine Sensis Karte und liest sie vor. Er beantwortet sie dan zuerst mit Ja/Nein und danach die anderen.
K=King's Cup: Man darf den Becher zu einem Drittel mit einer beliebigen trinkbaren Flüssigkeit füllen. Der vierte König muss den Becher trinken.
Q=Questionmaster: Demjenigen mit dieser Karte darf keine Frage beantwortet werden, bis die nächste Queen aufgedeckt wird. Wenn man ihm trotzdem eine Frage beantwortet muss man eine Sensis Karte ziehen und diese beantworten.
J=Jack Regel: Man darf eine Regel bestimmen, die bis am Schluss des Spiels nicht gebrochen werden darf, wenn man sie bricht muss man eine Sensiskarte ziehen und beantworten. Regeln wie: „Alle müssen die Sensisfrage beantworten, wenn ich dran bin“ gelten nicht. Bsp. Für gültige Regel: „Man darf sich nicht ins Gesicht fassen“ „Man darf nicht mehr Ja sagen“, etc. Die Regeln gelten für alle, auch für den Regelerfinder.
10=Kategorie: Man bestimmt eine Kategorie, wie z.B. Automarken, Schulfächer, Farben. Derjenige der die Karte gezogen hat wählt die kategorie und beginnt mit einem Begriff. Danach geht es im Kreis rum bis jemand innerhalb von 5 sekunden kein Begriffmehr liefern kann. Dieser zieht dann eine Sensis Karte und beantwortet sie.
9=Reim: Ähnlich wie bei 10. Nur wird hier ein Reim gebildet. der Erste bestimmt das Wort, die nächsten Müssen sich auf dieses reimen. (Bsp. Haus, Maus, raus, Laus, Saus, Braus, etc.) Wer nicht mehr weiter weiss innerhalb von 5 Sekunden muss eine Sensiskarte beantworten.
8=Partner: Der die Karte gezogen (Person 1) hat darf einen Partner (Person 2) bestimmen. Ab jetzt muss dieser Partner immer die Sensiskarte ebenfalls beantworten, wenn der andere muss. Es handelt sich jedoch um eine einseitige Partnerschaft Person 2 muss immer die Sensikarte der Person 1 beantworten, umgekehrt jedoch nicht.
7=Himmel: Bei der Nummer 7 müssen alle möglichst schnell ihren Zeigefinger in die Luft strecken. Der Letzte muss eine Sensikarte beantworten.
6=Alle: Alle müssen die Sensiskarte beantworten
5=Daumen: derjenige der die Karte gezogen hat, darf bis die nächste 5 gezogen wird, seinen Daumen unauffällig auf die Tischkante setzen. Alle anderen müsssen danach ebenfalls den Daumen an den Tisch setzen. Der letzte muss eine Sensiskarte beantworten.
4=Wikinger: Der die Karte gezogen hat, ist der Wikinger-Häuptling. Er darf nun einmal bis die nächste 4 gezogen wird mit seinen Händen eine Trompete formen und „Tätätäräää“ rufen. Das ist der Befehl für alle anderen zuerst mit einem imaginärem Ruder zweimal rechts dann zweimal links zu rudern und zum Schluss die Hände (Daumen und kleiner Finger gestreckt, als wären es Hörner) mit Daumen zur Schläfe halten. Der Langsamste muss eine Sensiskarte ziehen und beantworten. Der Wikingerhäuptling muss nicht mitrudern, er klärt im Zweifelsfall wer am langsamsten war.
3=Selber: Man muss selber eine Sensiskarte beantworten.
2=Andere: Man jemand bestimmen, der eine Sensiskarte beantworten muss.
Das Spiel endet, wenn alle Karten gezogen wurden. Wenn es zu lange dauert kann auch beim vierten gezogenen König abgebrochen werden.
Folgendes kann mit Spielverlängerung angepasst werden:
Der Wikinger-Häuptling kann zum Beispiel so viel er will, den Befehl zum rudern geben, bis der nächste Wikinger-Häuptling wird.
Es müssen nicht undbedingt Sensiskarten sein. Es kann auch mit sportlichen Aufgaben gespielt werden. Oder ein anderes Quiz.
Zusatzregel wie wenn der Kartenkreis um den Becher unterbrochen wird, muss eine Sensiskarte beantwortet werden. Man darf die Karten verschieben, so dass der Kreiss erhalten bleint, jedoch nur mit einer Hand.
Material besorgen.
Einleitung
Hauptteil
Schluss
5 - 7 Jahre
8 - 11 Jahre
12 - 14 Jahre
15 - 16 Jahre
17+ Jahre
Drinnen
Draussen
Bewegt
Ruhig
Kreativ
Gesprächig
Spiel & Sport
Gestalten
Gruppengeist
Jubla-Wissen
2 - 8 Kinder
45 Minuten - 2 Stunden