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Es werden fünf Missionen gespielt. Drei eigene Hellhound-Missionen und zwei Missionen aus dem Regelbuch.
1. SPIEL: ERKUNDUNGSMISSION
Wie im Regelbuch Seite 83 beschrieben.
MISSIONSSONDERREGELN:
Es wird die Omega-Variante gespielt.
2. SPIEL: SUCHEN UND SICHERN
Wie im Regelbuch auf Seite 82 beschrieben.
Es gibt jedoch immer 4 Beutemarker (jeder Beutemarker gibt 437.5 Punkte)
MISSIONSSONDERREGELN:
Siegespunkte, Schocktruppen, ab der 2. Runde gelten die Regeln für Nachtkampf
3. SPIEL: DAS ARTEFAKT
Aufgestellt wird wie bei „Erobern und Halten“ (Regelbuch Seite 83). Die Mission ist jedoch eine gänzlich andere: Ziel ist es, ein wertvolles Artefakt in seinen Besitz zu bringen. Dieses Artefakt wird durch einen Spielmarker dargestellt, der in den Mittelpunkt des Spielfeldes gelegt wird. Diejenige Armee, die am Schluss des Spiels das Artefakt in ihrem Besitz hat kriegt zusätzliche 1750 Siegespunkte.
MISSIONSSONDERREGELN:
Schocktruppen, Infiltratoren, Artefakt, Zufällige Spieldauer (mindestens 6 Runden), Siegespunkte
ARTEFAKT:
In der Mitte des Spieltisches befindet sich ein mächtiges Artefakt, das durch einen Marker dargestellt wird. Die Fähigkeiten des Artefakts sind auf einer Karte vermerkt, die zunächst jedoch verdeckt bleibt. Wird das Artefakt durch ein Modell aufgenommen, kann sich der entsprechende Spieler die Karte ansehen und das Artefakt entsprechend seiner Regeln im Spiel einsetzen. Für das Aufnehmen des Artefakts gelten folgende Regeln:
• Das Artefakt darf erst ab der zweiten Runde aufgenommen werden!
• Um das Artefakt einzusammeln, muss sich das entsprechende Modell in seiner Bewegungsphase in Kontakt mit dem Marker bewegen. Damit ist die Bewegungsphase für dieses Modell (und ggf. für den angeschlossenen Trupp) beendet.
• Nur die folgenden Truppentypen können das Artefakt aufnehmen: Infanterie, Sprungtruppen, Bikes/Jetbikes und Bestien/Kavallerie. NICHT aufgenommen werden kann das Artefakt von Monströsen Kreaturen, Artillerie-Einheiten und Fahrzeugen. Es ist jedoch möglich, dass sich Infanterieeinheiten mit dem Artefakt in ein angeschlossenes Fahrzeug bewegen.
• Für Fahrzeuge stellt das Artefakt unpassierbares Gelände dar, d.h. es kann nicht „zugeparkt“ werden, um anderen Modellen die Möglichkeit zu nehmen, es aufzusammeln.
• Wenn das Modell mit dem Artefakt ausgeschaltet wird oder zurückfallen muss, wird der Marker fallengelassen. Er kann dann wieder von anderen Modellen eingesammelt werden.
• Ein Modell kann das Artefakt an ein anderes Modell übergeben, indem es sich in Basekontakt mit dem Empfänger begibt. Keins der beiden Modelle kann sich danach weiter bewegen (bis zum nächsten Spielzug). Der Marker kann nur einmal pro Zug übergeben werden.
4. SPIEL: MUNITION SICHERN
MISSIONSZIEL:
Beide Spieler müssen versuchen, Einheiten zu einem vom Gegner bestimmten Geländestück (dem Munitionsdepot, siehe unten) zu bringen. Der Spieler der es schafft, am Ende des Spiels das gegnerische Munitinosdepot zu besetzen, erhält zusätzliche 1750 Siegespunkte. Du kontrollierst dieses Geländestück, wenn sich am Ende des Spiels keine punktende gegnerische, aber mindestens eine deiner punktenen Einheiten darin befindet.
MISSIONSSONDERREGELN:
Munitionsdepot, Infiltratoren, zufällige Spieldauer (mindestens 6 Runden), Siegespunkte
AUFSTELLUNG:
1. Beide Spieler werfen einen Würfel, der Gewinner wählt, auf welcher der langen Spielfeldseiten er aufstellen möchte. Sein Gegner erhält die gegenüberliegende Aufstellungszone; beide Armeen beginnen das Spiel also entlang der entgegengesetzten langen Spielfeldkanten.
2. Der Spieler, der bei Schritt 1 am höchsten gewürfelt hat, wählt ein Geländestück, das sich zumindest teilweise in seiner Aufstellungszone befindet, und deklariert es zu seinem Munitionsdepot. Dann wählt der andere Spieler nach den selben Regeln sein Munitionsdepot.
MUNITIONSDEPOT: Jeder Spieler kann jede Runde in der Schussphase eine Einheit bestimmen, die sich zumindest teilweise im Munitionsdepot befindet. Alle Waffen dieser Einheit gelten für diese Runde als synchronisiert.
3. Beginnend mit dem Spieler, der bei Schritt 1 niedriger gewürfelt hatte, platzieren die Spieler nun abwechselnd eine einzelne Einheit in ihren Aufstellungszonen, bis all ihre verfügbaren Modelle auf dem Tisch stehen. Keine Einheit darf weiter als 12 Zoll von der eigenen langen Spielfeldkante entfernt platziert werden. Die Einheiten müssen in der folgenden Reihenfolge aufgestellt werden: zuerst Unterstützung, dann Standard, gefolgt von Elite, HQ und schliesslich Sturm.
4. Werft einen W6. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis entscheidet, wer den ersten Spielzug hat.
5. Spiel: ZERMÜRBUNGSKRIEG
Diese Mission funktioniert gleich wie "Aufspüren und Vernichten" auf Seite 82 im Regelbuch. Es kommt jedoch eine zusätzliche Missionsonderregel mit dem Namen "Reservenknappheit" zur Anwendung.
MISSIONSSONDERREGELN:
Siegespunkte, Infiltratoren, Schocktruppen, Reservenknappheit
RESERVENKNAPPHEIT
Nach dem Wählen der Tischseite, bevor aber die Armeen augestellt werden, werft Ihr einen Würfel. Wer tiefer würfelt muss zuerst wählen, ob der Gegner an Munitions- oder an Versorgungsknappheit leidet. Danach wählt der andere Spieler.
Munitionsknappheit:
Um mit einer Einheit zu schiessen, muss zuerst ein Würfel geworfen werden. Bei einer 1 kann die Einheit in dieser Schussphase keine Waffen abfeuern. Sie zählt jedoch, als hätte sie geschossen, und kann daher z.B. nicht mehr sprinten.
Versorgunsknappheit:
Um mit sich mit einer Einheit zu bewegen, muss zuerst ein Würfel geworfen werden. Bei einer 1 kann sich die Einheit in dieser Bewegungsphase nicht bewegen (Sprinten funktioniert normal). Von dieser Regel sind alle Einheiten betroffen, also auch Fahrzeuge (wenig Benzin). Modelle, welche den Würfel werfen, gelten als bewegt, auch wenn sie eine 1 werfen. Sie können dann also keine schweren Waffen mehr abfeuern. Fahrzeuge zählen als bis 6 Zoll bewegt.
Prepare for Battle!
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