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Chiedi allo sviluppatore, episodio 9, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Capitolo 5
24.05.2023
Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.
Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.
Capitolo 5: Se puoi pensarlo, puoi farlo!
È emerso che ogni giocatore avrà un'esperienza diversa di questo titolo. Tuttavia, considerando la libertà concessa in gioco, alcune delle abilità potrebbero essere usate in modi non conformi a quelli previsti da voi sviluppatori. Questa cosa vi preoccupa?
Fujibayashi:
Non molto, in realtà, poiché i programmatori si sono assicurati che questo aspetto non influisca sul gioco. Il sistema è pensato per consentire a chi gioca di creare tutto ciò che gli viene in mente, come se stesse eseguendo un esperimento. Vorremmo che i giocatori ci sorprendessero creando qualcosa a cui noi non avevamo pensato.
Dohta:
Questo valeva anche per il titolo precedente, ma stavolta abbiamo voluto dare molta più importanza al fatto che i giocatori potessero fare tutto ciò che viene loro in mente, piuttosto che farlo seguendo le nostre regole.
Fujibayashi:
Quanto più noi definiamo come bisogna giocare, tanto più il sistema di gioco diventa lineare. In un'occasione avevamo pile di casse inamovibili, ma abbiamo poi fatto in modo che potessero essere spostate, perché sapevamo che i giocatori sarebbero rimasti molto delusi dal fatto di non poterle muovere. Di conseguenza, ogni oggetto che non può essere spostato è avvolto da corde o coperto con un telo, per rendere chiaro che non si muoverà dalla sua posizione. Abbiamo fatto molta attenzione a dettagli come questo.
Dohta:
A proposito, abbiamo anche messo un coperchio su ogni singolo vaso che non è possibile rompere. (Ride) Più giochi e più in fretta il tuo cervello analizza il gioco. Perciò, in breve tempo distingue automaticamente il nemico, che cosa non toccare o cosa prendere. Per le parti in cui i giocatori devono prestare attenzione e fare una scelta, i designer sono stati molto bravi nello stabilire delle regole e inserire dei segnali che mostrano cosa fare in maniera intuitiva, senza il bisogno di fornire una spiegazione.
Avete detto di aver voluto dare ai giocatori la possibilità di fare ciò che viene loro in mente in questo gioco. Ricordo che anche nel titolo precedente c'erano molti modi diversi di giocare. Vi capita mai di guardare i video delle partite dei giocatori?
Aonuma:
Se n'è parlato all'interno del team di sviluppo. La decisione di dare tanta libertà ai giocatori in questo titolo è una diretta conseguenza delle reazioni di chi ha giocato quello precedente.
Takizawa:
Anche se sono passati 6 anni dal lancio di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, molti fan continuano a pubblicare disegni, commenti e video sui social media. Quando noi sviluppatori siamo in difficoltà, questo genere di cose ci risolleva il morale e ci sprona a dare il meglio. Mi sento di ringraziare di cuore tutti i nostri fan per questo.
Fujibayashi:
Sono assolutamente d'accordo. I nostri fan ci hanno dato la motivazione necessaria durante lo sviluppo di questo gioco. Grazie mille a tutti!
Tutti:
(Annuiscono)
Aonuma:
Alcuni giocatori affermano che i titoli della serie The Legend of Zelda li fanno sentire come se fossero gli unici ad aver risolto un enigma, e che adorano quei giochi proprio per questo motivo. Io credo che permettere ai giocatori di risolvere enigmi con soluzioni originali, invece che prestabilite, contribuisca a rafforzare ulteriormente quella sensazione. Se vogliamo, questo aspetto rende la serie The Legend of Zelda unica, e credo che in questo episodio sia stato esaltato ulteriormente.
Grazie mille. È evidente la passione che mettete nello sviluppare i giochi di tutta la serie, non solo questo. Ora, per chiudere l'intervista, a cosa vorreste che i giocatori facessero più attenzione, e su cosa vi siete concentrati voi in particolar modo in questo gioco?
Wakai:
Per quanto mi riguarda, il realismo nel gioco. Ad esempio, la percezione della distanza quando ci si allontana da un suono vicino, che diventa sempre meno chiaro fino a confondersi con tutti gli altri suoni ambientali. Fin dal titolo precedente abbiamo cercato di dare ai giocatori un'esperienza sonora immersiva, da apprezzare meglio tramite cuffie e altoparlanti stereo. È qualcosa che ci piacerebbe che notassero. Una volta, qualcuno del team di sviluppo ha detto: "Stare al mare mi rilassa... Continuerei ad ascoltarne il suono per sempre..." (Ride) Ci auguriamo davvero che i giocatori trovino i suoni che preferiscono giocando, come in questo esempio.
Takizawa:
Il design e l'aspetto decorativo degli elementi chiave di questo gioco, come la nuova civiltà, sono stati completamente ricreati rispetto a quelli del titolo precedente, ispirati alla cultura giapponese dell'antichità. I nostri designer si sono impegnati per dare vita a un immaginario del tutto originale e sovrannaturale, che però allo stesso tempo evocasse un'aura di mistero già presente in Giappone sin dai tempi antichi. Ci auguriamo che i giocatori si prendano tutto il tempo necessario per godersi al meglio quest'avventura ambientata in un nuovo mondo, caratterizzato da un'energia inedita e misteriosa. Lo stesso dicasi per Hyrule, ambientazione già nota ma al tempo stesso diversa rispetto al titolo precedente, grazie all'ampliamento del mondo di gioco. Inoltre, ci sono anche personaggi e nemici nuovi, insieme a volti già noti (seppur diversi e più adulti). Ci auguriamo che i giocatori si divertano a interagire con gli elementi di gioco creati seguendo il tema delle mani di cui abbiamo parlato in precedenza.
Dohta:
Come per il titolo precedente, l'ideale sarebbe che tutti i giocatori iniziassero a giocare contemporaneamente. In questo modo, quando in seguito ne parleranno tra loro, si renderanno conto di non capirsi, perché ognuno ha vissuto un'esperienza completamente differente. Questo perché, pur giocando allo stesso gioco, ogni giocatore avrà scelto un percorso diverso e fatto cose diverse dagli altri. Anche i progressi nel gioco saranno diversi e sarà una sorpresa scoprire a che punto è arrivato l'interlocutore. Vorrei che, anche per questo titolo, ci siano conversazioni in cui un giocatore esclama: "Non sapevo che si potesse fare quella cosa!" oppure "Non sapevo che esistesse quel posto!"
Fujibayashi:
Durante le fasi inziali di sviluppo di questo titolo, i fan ci hanno inviato dei commenti in cui affermavano che avrebbero tanto voluto dimenticare tutto di The Legend of Zelda: Breath of the Wild per poterlo giocare come se fosse la prima volta. Le sensazioni che hai quando cominci a giocare e il mondo videoludico inizia a estendersi davanti a te, il momento in cui parti per un'avventura epica, i nemici potenti che incontri e l'emozione che provi quando arrivi alla fine... Abbiamo fatto del nostro meglio per dare ai giocatori la possibilità di provare quelle stesse sensazioni anche in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, se non persino più forti rispetto ai titoli precedenti. Ci auguriamo davvero di aver soddisfatto i fan con il nostro lavoro.
Per finire, Aonuma-san, ha qualcosa da dire ai nostri fan?
Aonuma:
Sto pensando a quante volte ho giocato questo titolo a scopo di debug (8)... Direi circa 20 dall'inizio alla fine, e posso affermare che è più divertente quando non segui il percorso stabilito. È più divertente persino del gioco precedente. A volte ho dovuto concentrarmi sulla storia principale per testare il gioco, ma quando in seguito ho potuto vagare più liberamente, mi sono accorto... che era un gioco completamente diverso! (Ride) Alcune scoperte mi hanno davvero stupito e non sapevo di poter fare certe cose in quel preciso punto del gioco. Anche quando si fondono insieme gli oggetti, nemmeno io so quante combinazioni si possono ottenere. Pensate, ho scoperto qualcosa di nuovo persino quando l'altro giorno abbiamo realizzato il video dimostrativo. Anche se potrebbe volerci del tempo, deviando dal percorso principale e sperimentando riuscirete ad apprezzare questo titolo in maniera del tutto personale. Perciò, non puntate subito a finirlo! (Ride) Io ho completato il gioco diverse volte e non mi sono mai annoiato. Credetemi!
(8) La procedura di giocare un gioco in fase di sviluppo per migliorarne la qualità e testare eventuali problemi del software.