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Le but est de lancer le ballon dans le camp adverse de manière qu’il tombe sur le sol. Les trois métaphores présentées ci-dessus illustrent les zones cibles préférentielles.
Jeu 3:3. Le joueur, à l’arrêt, lance le ballon à une main au-dessus de la tête dans le camp adverse. Chaque faute (ballon dans le filet, au sol, hors du terrain) donne un point à l’adversaire.
Après un point, le ballon est rejoué rapidement, quelle que soit l’équipe. Les arrêts de jeu sont ainsi limités.
Variantes
- Le lanceur doit toucher une ligne latérale avant de revenir en jeu. Ses coéquipiers apprennent ainsi à combler le vide qu’il laisse, et les adversaires ont l’occasion de viser le «feu de camp»: plus ils jouent vite, plus ils mettent les défenseurs sous pression.
- Le lanceur doit toucher la ligne de fond avant de revenir en jeu. Ses coéquipiers apprennent ainsi à combler le vide qu’il laisse et les adversaires peuvent exploiter la zone libre près du filet.
- Chaque équipe a un ballon supplémentaire qu’elle ne doit pas laisser tomber. Un joueur ne peut avoir les deux ballons. Il faut donc passer le ballon d’équipe à un coéquipier avant d’attraper le ballon de jeu. Les joueurs ont ainsi une seconde cible pour marquer un point.
Matériel: Différents ballons plutôt légers

Viser les espaces libres
Pour marquer des points au volleyball, il ne s’agit pas de tirer dans un but mais de viser des espaces libres, des «trous» en quelque sorte. Comme le cerveau peine à traiter ce qui est négatif, il est judicieux de recourir à des métaphores pour se représenter ces zones libres situées dans le terrain adverse et les décrire ainsi de manière positive.
L’image du feu de camp incite le joueur à viser le milieu du terrain adverse, celle du fer à cheval, les bords, et celle de la toile d’araignée les coins.