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Frieden im Reich der Götter? Nach dem erfolgreichen Abschluss von Siedler 3, herrschte endlich wieder Ruhe im Reich des Aufbaustrategie Klassikers aus dem Jahre 1998. Doch für Morbus ist dieser Zustand unerträglich und er rebelliert gegen "Ihn" (le Chef unter den Göttern) und wird auf das "Erdenreich" verbannt. Als notorischer Grün-Hasser setzt er all seine Kräfte in Bewegung diese Farbe aus seiner Umwelt zu beseitigen. Als Mittel dient sein eigens dafür erschaffenes Volk - das dunkle Volk - dessen Lebensaufgabe darin besteht möglichst viel Schattenkraut zu pflanzen. Durch dieses Kraut wird die heimische Vegetation überwuchert und es entsteht Ödland. Natürlich sieht die heimische Bevölkerung - bestehend aus Römern, Wikingern und Mayas - nicht händeklatschend und beifallgebend zu, sondern wehrt sich gegen diese Übeltat.
Im Spiel habt ihr die Möglichkeit eines dieser drei Völker zu wählen und dieses wie im dritten Teil durch eine spezielle Kampagne mit eigener Geschichte zu führen. Neben diesen drei Kampagnen soll des weiteren eine vierte ins Spiel aufgenommen werden, bei denen ihr alle drei Völker gemischt steuern dürft. Gegner ist und bleibt in allen Kampagnen das dunkle Volk, welches ihr selber nicht auswählen könnt. (vielleicht ja auf einer Mission - CD)

"Die Siedler 4" wird ein klassisches Aufbau-Spiel. So klassisch, dass an den Wirtschaftskreisläufen und Grundprinzipien aus den ersten Teilen nichts geändert wird. Neben einigen Grundgebäuden für alle Völker, existieren auch wieder völkerspezifische Gebäude, Einheiten und andere spielerische Details, um das Spielerlebnis mit jedem antikem Volk einzigartig zu gestalten. Ein erster Unterschied zum dritten Teil ist die Tatsache, dass bei der Eroberung von ehemaligen Gebieten des dunklen Volkes die Gebäude nicht abgerissen und das Land wieder grün wird, sondern es mittels eines guten Gärtners wieder urbar gemacht werden muss.
Bluebyte's großes Ziel ist es, das eigentliche "siedeln" wieder in den Vordergrund und die Kämpfe zwischen den Armeen etwas in den Hintergrund zu schieben. Damit dies realisierbar wird, hängt die Stärke der Soldaten von der Größe der gebauten Siedlung ab. Konsequenz daraus ist eine Neudefinition der Bedeutung von Gold. Statt zur Erhöhung der Motivation der Soldaten (und Stapelweiser Lagerung), werdet ihr mit eurem produzierten Gold Soldaten höheren Ranges einfach erkaufen. Für Kenner des dritten Teils stellt sich automatisch die Frage welche Rolle "Mana" (für magische Fähigkeiten) spielen wird. Kurz gesagt: Mana wird nur noch für Zaubersprüche benötigt.

Die Auswirkungen auf das eigentliche Spielgeschehen liegen auf der Hand. Vergesst ihr, eure Wirtschaft im Auge zu behalten, wird das Gold weniger und somit könnt ihr nur noch einfache Soldaten produzieren, welche nicht ganz so schlagkräftig sein werden. Eine weitere Änderung bezüglich des Managements der Soldaten stellen die Gruppenanführer dar, mit denen ihr bessere strategische Aktionen starten und Soldaten gezielter einsetzen könnt. Größere Mengen an Soldaten laufen nicht mehr im Gänsemarsch hintereinander einer Ideallinie entlang, sondern bleiben auf einem Haufen. Auch die KI der Gegner wird erheblich verbessert werden und passt sich eurer Spielweise an.