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Nachdem wir im ersten Teil unserer Epic-Games-History die Anfänge des Studios in einer kleinen Garage der Eltern von Firmengründer Tim Sweeney nachgezeichnet haben und sahen, wie das Studio 1998 mit Unreal zu Weltruhm gelangte, schauen wir im zweiten Teil auf die weiteren großen Erfolge von Epic Games und den Weg zu einem der renommiertesten Entwicklerstudios im Spielegeschäft.
Epic Games 2.0
Epic Games hatte mit seiner Unreal Engine bereits Achtungserfolge gefeiert und konnte die eigene Technik erfolgreich an mehrere Entwickler weitergeben. Auch der Nachfolger, die Unreal Engine 2, und die Weiterentwicklung Unreal Engine 2.5 steckten in zahlreichen Blockbustern. Den Durchbruch als Lizenzgeber für Grafik-Engines schaffte das Studio aber letztlich mit der Veröffentlichung der Unreal Engine 3 im Jahre 2006.
Dieses Kraftwerk ist die am meisten lizenzierte Grafik-Engine überhaupt und befeuerte in der vergangenen Konsolengeneration unzählige Blockbuster. Egal ob die Mass-Effect-Serie, die Batman-Arkham-Spiele oder auch Titel wie 50 Cent: Blood in the Sand , die Verwendung war vielfältig. Die Unreal Engine wurde so zu einer eigenen Marke und schaffte es, die von Epic Games entwickelte Technik auch abseits von Unreal bekannt zu machen. Somit gelang es dem Studio, auch außerhalb der eigenen Spielmarken Ruhm und Anerkennung zu erhalten. Dieser Ruhm führte dazu, dass sich das chinesische Internet-Unternehmen Tencent im Jahr 2012 für 330 Millionen US-Dollar ganze 48,4 Prozent von Epic Games sicherte.
Unreal Warfare?
Die Unreal Engine 3 sah unverschämt gut aus, war leicht zu programmieren und somit ein Favorit bei den Studios. Doch um das Produkt dem Spielerpublikum in einer angemessenen Form vorzustellen, bedurfte es eines geeigneten Paukenschlags. Ganz im Sinne des Firmennamens wartete das Studio mit einem epischen neuen Spiel auf, das den Auftakt zu einer der beliebtesten Serien der vergangenen Generation machte. Gestartet wurde das Projekt noch unter dem Namen Unreal Warfare, doch schon bald änderte man den Titel zu Gears of War.
2006 setzte dieser Third-Person-Shooter ähnliche Maßstäbe, was die Spielgrafik anbelangte, wie einst 1998 Unreal. Außerdem legte der Titel die Messlatte für Gewaltdarstellungen mit der Einführung des Lancer-Gewehres - halb MG, halb Kettensäge - gleich um einiges höher. Der Koop-Modus, eine dramatische Inszenierung, eine morbide Spielwelt und ein solider Mehrspielermodus waren die Zutaten dieses Kassenschlagers.