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Wir stellten fest, daß, obgleich 'Quake III' mehr Polygone in der Ansicht auf einmal verarbeiten kann, die Dateigröße für die Level sich nicht viel gegenüber einem Level von 'Quake II' erhöht hat. Wir hatten ein Dilemma: wir hätten die Dateigröße senken können, indem wir die ganzen Details herausnehmen, die die 'Quake III'-Engine so überlegen macht, oder wir hätten die Größe der Level verringern können, dafür aber mit höchsten Details. Da wir eine Welt erschaffen wollten, die mit einer TV-Show verglichen werden kann, entschieden wir, die detaillierten Umgebungen des 'Star Trek'-Universums zu behalten und die Level in ihrer Größe zu beschneiden. Es war das Eine oder das Andere, wir konnten nicht unseren Kuchen behalten und ihn auch essen.
In den meisten Fällen konnten wir die Level halbieren und zwei unterschiedliche aus ihnen zu machen, aber damit hatten alle Entwickler die doppelte Anzahl an Level zu bearbeiten, und das hätte große Terminprobleme verursacht. Um den Zeitplan einzuhalten, wurden grosse Teile der Level gelöscht und neu entworfen, was zu viel kleineren Leveln führte, die schneller durchquert werden konnten und somit für einige Spieler in einem kürzeren Spiel endeten.