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Grundsätzlich versteckt sich hinter dem Begriff eine programmierte Instruktion beziehungsweise Unterweisung, die auf der Idee des „Behaviorismus“ beruht. Der Begriff „programmiertes Lernen“ wurde vom US-amerikanischen Psychologen B.F. Skinner geprägt, der bereits in den 40er und 50er Jahren des 20. Jahrhunderts die Grundsteine für die heutige Gamification legte. So wurde in diesen Jahrzehnten der programmierte Unterricht bereits entwickelt, bevor er mit der Revolution der Computer in den 60er und 70er Jahren des letzten Jahrhunderts langsam umgesetzt werden konnte. Das Grundprinzip hinter dem programmierten Unterricht ist, dass ein Lehrtext in einfache, nummerierte Abschnitte gegliedert wird. Am Ende eines jeden Abschnitts stehen kleine Prüfungsfragen, deren Antworten wiederum dafür verantwortlich sind, welcher Abschnitt als nächstes erlernt werden soll. So werden nur kleinere Lernabschnitte bearbeitet, die einfacher im Gedächtnis bleiben und durch eine richtige Antwort am Ende und eine entsprechende Belohnung als positive Lernwirkung ermöglichen. Diese Methode ist für das E-Learning essentiell und findet dort in verschiedenen Formen Anwendung. Moderne Vertreter verbinden E-Learning und Gamification mit dem programmierten Unterricht und vermitteln so Wissen, das als objektiv richtig definiert wurde. Ein denkbares Beispiel ist zum Beispiel ein Quiz, das den Inhalt eines kurzen Textes abfragt und nach richtiger Beantwortung zum nächsten Text und zur nächsten Quizfrage überleitet.