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Paperback ist ein literarisches Deckbauspiel. Es wurde von Tim Fowers erfunden. So steht es zumindest auf der Schachtel. Vielleicht hat er Paperback aber auch einfach eines Tages in einer dunklen Ecke seines Spieleschranks zwischen Scrabble und Dominion vorgefunden. Es wäre ja nicht verwunderlich, wenn Spieleklassiker, die jahrelang auf engstem Raum zusammengepfercht in der Dunkelheit verbringen, sich die Wartezeit bis zum nächsten Auftritt am Spieletisch damit vertreiben würden, sich näherzukommen und Nachwuchs zu produzieren.
Zu Beginn einer Partie Paperback erhält jeder der zwei bis fünf Spielenden einen Start-Kartensatz bestehend aus den Buchstaben T, R, S, N und D sowie fünf Ruhmkarten, die als Joker für beliebige Buchstaben verwendet werden können und je einen Ruhmpunkt wert sind (jaja, man könnte die Ruhm- auch einfach Siegpunkte nennen).
Bei seinem Zug zieht der Spielende zuerst fünf Karten auf seine Hand. Danach bildet er aus seiner Kartenhand ein Wort, das er vor sich ablegt. Die Buchstabenkarten haben unterschiedliche Werte zwischen 1 und 5 – sowie spezielle Fähigkeiten (dazu später mehr). Die Buchstabenwerte des ausgelegten Wortes werden addiert und ergeben den Betrag, für den der Spielende anschliessend aus der offenen Auslage einkaufen kann. Zur Wahl stehen dabei zum einen zusätzliche Buchstabenkarten. Zum anderen können Ruhmkarten aus der Auslage gekauft werden, die umso teurer sind, je mehr Ruhmpunkte sie wert sind.
Aus fünf Buchstabenkarten Wörter bilden? Das hört sich erst mal nicht nach einem Spiel an, das man zuoberst auf seine Wunschliste setzt. Spannend wird das Ganze erst durch die speziellen Fähigkeiten, die die Buchstabenkarten aufweisen. Bereits für läppische 3 Cent gibt es Karten zu kaufen, die gleich zwei Buchstaben enthalten (z.B. EN) oder ein S, das einem, als letzter Buchstabe des Wortes gesetzt, erlaubt, in der nächsten Runde eine Karte mehr auf die Hand zu nehmen. Für 7 Cent ist dann zum Beispiel schon ein Ä im Angebot, das einen Wert von 5 hat und gleichzeitig den Preis einer Ruhmkarte für die jeweilige Runde um einen Cent verringert. Und für 10 Cent gibt es etwa ein J mit einem Wert von 5, das einem gleichzeitig erlaubt, den Gesamtwert des Wortes zu verdoppeln.
Die passenden Buchstabenkarten zu erwerben und deren Fähigkeiten möglichst geschickt zu kombinieren, macht den besonderen Spielreiz von Paperback aus. Der Deckbauaspekt ist zwar relativ simpel gestrickt – es gibt z.B. kaum Möglichkeiten, Karten wieder abzuwerfen -, aber die Fähigkeiten sind vielfältig und erlauben manchmal sehr mächtige und überraschende Kombinationen. So bleiben die meisten Partien auch bis zum Schluss spannend. Das Spiel endet, sobald zwei Ruhmkartenstapel leergeplündert sind. Der Sieg geht an den ruhmreichsten Spieler (jaja, den mit den meisten Siegpunkten).
Wer seine Buchstabensuppe nie zu Wortspielereien benutzte, dürfte an Paperback kaum Freude haben. Dank der Kartenfähigkeiten können geschickte Deckbauer jedoch auch mit einfachen, ähm, direkten Worten gehörig punkten (siehe das unten abgebildete Beispiel) und sind gegenüber Spielenden, die bereits im Vorschulalter Xochiquetzal, die aztekische Liebesgöttin, fehlerfrei buchstabieren konnten, nicht unbedingt im Nachteil.
In die kleine Schachtel ist viel Spiel gepackt. Neben den hier erwähnten Grundregeln bietet Paperback zusätzliche Kniffe und Varianten (darunter auch eine rein kooperative), die manche Verlage ohne zu zögern in kostenpflichtige Erweiterungen gepackt hätten.
Ein besonderes Lob verdient die grafische Gestaltung von Ryan Goldsberry. Paperback ist an sich ein knochentrocken abstraktes Spiel. Das Bücherthema wird allerdings äusserst charmant transportiert. Auf den Ruhmkarten ist die Taschenbuch-Fliessbandschreiberin Paige Turner – das Wortspiel könnte man mit Frau Schmöker übersetzen – abgebildet, die sich in ihrer Phantasie in ihre Bücher hineinprojiziert.
Paperback ist ein ausgezeichnetes Zweierspiel und funktioniert auch mit mehr Spielenden problemlos. Versuchen ABC-Schützen allerdings vor allem gegen Schluss einer Partie jedes Pünktchen aus ihren Karten herauszuquetschen, kann das Spiel etwas zäh werden.
Die Interaktion zwischen den Spielenden beschränkt sich grundsätzlich darauf, dass ich anderen eine Karte aus der Auslage wegschnappen kann. Ansonsten puzzelt jeder für sich allein seine Wörter zusammen. Das kann allerdings auch als Zuschauer durchaus spannend sein, wenn man selber eine Hammercombo erspäht, während der Puzzelnde seinen Buchstabensalat noch nicht in den Griff gekriegt hat. Wer mehr Interaktion wünscht, kann Buchstabenkarten integrieren, die Angriffsfähigkeiten verleihen, indem ich andere Spielende zum Beispiel daran hindern kann, in ihrem nächsten Zug bestimmte Karten zu verwenden, oder ihre Kaufkraft schwächen kann.
Voraussichtlich 2019 wird Hardback auf Deutsch erscheinen, bei dem Tim Fowers das Grundprinzip von Paperback aufnimmt und raffiniert variiert. Auch wenn sich beide Spiele in einigen Punkten ähnlich sind, kann man sich gut auch beide zulegen.
Auf Englisch sind Paperback und Hardback auch digital erhältlich. Obwohl wir uns bei Muwins den Freuden des analogen Brettspiels verschrieben haben, gebe ich zu, dass ich Paperback sehr gerne am Bildschirm zocke. Es ist halt schon praktisch, wenn mich eine App immer wieder daran erinnert, wie viele Karten ich ziehen darf und welche Fähigkeiten ich noch nicht verwendet habe.
Die Kombination zweier bewährter Zutaten, die für sich alleine sehr lecker sind, muss nicht in jedem Fall in etwas Erfreulichem münden. Oder hat jemand spontan Lust auf ein Pommes-Eis? Die Mischung aus Wortspiel und Deckbau, die Paperback serviert, halte ich aber auf jeden Fall für sehr gelungen!
Andere Hobbyautoren meinen zu Paperback…
Benjamin: Buchstaben mit Siegpunkten, kaum Interaktion… und hatte ich die Buchstaben schon erwähnt? Paperback bin ich lange Zeit erfolgreich ausgewichen – irgendwie hat es sich aber dennoch auf dem Radar gehalten – woran in erster Linie Tim Fowers schuld war. Die damals neu erschienene App gab dann den Ausschlag, dem Scrabble-Dominion-Nachwuchs eine Chance zu geben – und die hat der gepackt! Zumindest zu zweit, oder in elektrischer Form. Wie Andreas geschrieben hat: Das Spiel macht eine unerwartete Menge Spass – nur dauert es mir in analoger Form in Besetzungen >2 zu lange. Die paar pimpligen Buchstaben zu Beginn sind kein Problem und ein einigermassen passendes (und einkaufswährungsbringendes) Wort schnell gefunden. Mit den komplexeren Karten nehmen die Optionen und damit die Dauer der eigenen Züge deutlich zu. Und auch die der lieben Kolleginnen und Kollegen. Zwar ist man selber dabei teilweise auch beschäftigt und kreativ tätig, trotzdem nerven die Wartezeiten zunehmend – was vor allem daran liegt, dass man dabei den anderen lediglich beim Punkteoptimieren zuschaut. Als Zweierspiel hingegen wird Paperback gern hervorgeholt und funktioniert sowohl auf dem namensgebenden Material wir auch „mit Strom“ hervorragend – vorausgesetzt, man spielt gern mit Buchstaben.