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En juin 2011, un tournoi de backgammon a permis aux élèves de 3b, 5b, 6a et 6b de jouer contre des élèves de niveau très différents. Au début du mois, les élèves de 6e ont appris les règles aux plus petits et, depuis, chacun s'entraîne dans sa classe.
Il est possible de s'entraîner à la maison, de jouer en ligne ou encore de télécharger un logiciel pour jouer contre l'ordinateur. Tous les documents sont disponibles ci-dessous.
Jouer en ligne
Règles du jeu
Le backgammon se joue à deux, sur un plateau (board) sur lequel sont matérialisés vingt-quatre pointes étroites, que nous appellerons flèches. Les flèches sont de couleurs alternées et forment quatre zones de six flèches chacune. Ces zones sont appelées jan intérieur et jan extérieur du joueur ainsi que jan intérieur et jan extérieur de son adversaire. Les jans intérieurs et extérieurs sont séparés par une partie centrale appelée la barre.

||La figure ci contre illustre la position de départ d’une partie. On peut aussi placer les pions de manière inversée. (Ici, les flèches numérotées en noir sont pour les pions blancs)|
Chaque joueur possède une paire de dés et un gobelet pour les lancer. Un dé doubleur (appelé aussi videau ou encore cube), avec les numéros 2, 4, 8, 16, 32, et 64 sur ses faces, est employé pour indiquer l’enjeu de la partie en cours.
But du jeu
Le but du jeu pour chaque joueur, est de ramener tous ses pions dans son jan intérieur et de les sortir du plateau (bear off). Le premier joueur ayant sorti tous ses pions gagne la partie.

||La figure ci-contre illustre le sens de déplacement des pions.|
Pour commencer la partie, chaque joueur lance un seul dé. Ceci va déterminer qui va jouer en premier et les numéros à jouer. Si des nombres égaux sont tirés, alors les deux joueurs relancent jusqu'à ce qu'ils obtiennent un lancer différent. Le joueur jetant le chiffre plus élevé déplace ses pions selon les chiffres indiqués par les dés. Après le premier tirage, les dés sont lancés par deux, alternativement par chaque joueur. Le jet de dés indique de combien de points (ou pips), le joueur doit déplacer ses pions. Les pions se déplacent toujours dans le sens : flèche 24 vers flèche 1. Les règles suivantes s'appliquent :
1. Un pion peut être déplacé seulement vers une flèche libre (flèche qui n'est pas occupée au moins par deux pions de l’adversaire).
2. Les nombres sur les deux dés composent des déplacements séparés. Par exemple, si un joueur jette 6 et 4, il peut déplacer un pion de 6 vers une flèche libre et un autre pion de 4 vers une flèche libre, ou il peut déplacer l'un des pions par le total, soit 10, vers une flèche libre, mais seulement si la flèche intermédiaire (la 6e ou 4e flèche du point de départ) est également libre.

||Cette figure illustre deux manières dont blanc peut jouer un jet 6-4.|
3. Un joueur qui lance un double, joue 4 fois le numéro indiqué par les dés. Un double 5 signifie que le joueur a quatre 5 à utiliser, il peut donc déplacer de n'importe quelle façon ses pions en respectant la condition si dessus.
4. Un joueur doit obligatoirement utiliser les deux nombres d'un tirage quand cela est possible (ou les quatre en cas de double). Quand un seul dé peut être joué, le joueur doit le jouer et passer son tour. Si un seul des dés peut être joué mais pas les deux, le joueur doit jouer le plus grand. Quand aucun des dés ne peut être utilisé, le joueur passe son tour. En cas de double, si les quatre déplacements ne peuvent être réalisés, alors le joueur doit jouer autant de fois que possible et passer son tour.
Frapper et rentrer.
Une flèche occupée par un seul pion de l'une ou l'autre des couleurs s'appelle un blot. Si un pion adverse arrive sur un blot, le pion est frappé et placé sur la barre. Quand un joueur a un ou plusieurs pions sur la barre, sa priorité est de rentrer ce(s) pion(s) dans le jan intérieur adverse. Un pion est rentré en le déplaçant de la barre vers une flèche libre correspondant au chiffre indiqué par un des dés. Par exemple, si un joueur tire 4 et 3, il peut rentrer un pion sur l’une ou l’autre des flèches 4 ou 3 du board intérieur adverse, à condition que cette flèche ne soit pas occupée par au moins 2 pions adverses.

||Dans le cas de cette figure, si le blanc jette 4-3 avec un pion sur la barre, il doit rentrer le pion sur la flèche 3 du jan intérieur rouge puisque la flèche 4 de rouge n’est pas libre.|
Si ni l'une ni l'autre des flèches n'est libre, le joueur passe son tour. Si un joueur peut rentrer qu’une partie de ces pions mais pas la totalité, il doit rentrer tout ce qui est possible et passer le reste de son tour. Après avoir rentré le dernier de ses pions, tous les dés inutilisés doivent être joués, en déplaçant un pion rentré ou tout autre pion sur le jeu.
La sortie
Une fois qu'un joueur à rentré ses quinze pions dans son jan intérieur et uniquement à cette condition, il peut débuter la sortie. Un joueur sort un pion en utilisant le nombre indiqué par un des dés qui correspond à la flèche sur lequel il se trouve, en le sortant du jeu. Ainsi, un 5 permet de sortir un pion placé sur la flèche 5. S'il n'y a aucun pion sur la flèche indiquée par le dé, le joueur doit obligatoirement effectuer un déplacement d’un pion depuis une flèche en amont . S'il n'y a aucun pion sur une flèche en amont, le joueur est autorisé (et obligé) de sortir un pion de la flèche la plus éloignée de la sortie. La sortie n’est pas obligatoire s’il est possible de faire un autre déplacement.

||Dans ce cas de figure, si blanc jette 6-5, il sort ses deux pions les plus éloignés de la sortie.|
Un joueur doit avoir tous ses pions dans son jan intérieur afin de pouvoir sortir. Si un pion est frappé pendant la sortie, le joueur doit ramener ce pion à nouveau dans son jan intérieur avant de continuer à sortir. Le gagnant est le premier joueur à avoir sorti ses quinze pions du jeu.
Gammons et backgammons
À la fin d’une partie, si le joueur perdant a sorti au moins un pion, il perd seulement la valeur indiquée par le dé doubleur (un point, s'il n'y a eu aucun double). Cependant, si le perdant n'a sorti aucun de ses pions, il est gammon et perd deux fois la valeur du dé doubleur. Ou, pire encore, si le perdant n'a sorti aucun de ses pions et qu’il lui reste un pion sur la barre ou dans le jan interieur du gagnant, il est backgammon et perd trois fois la valeur indiquée par le dé doubleur.
Les matchs
La longueur d'un match est déterminée à l'avance. Les matchs se jouent en un nombre impair de points (3, 5, 7, 11, ou plus). Le joueur réalisant le premier ce nombre de points (ou plus) est le vainqueur.
Doubler
Chaque partie commence avec un enjeu de un point. Pendant la partie, un joueur qui sent qu'il a un avantage suffisant peut proposer de doubler l'enjeu. Il peut faire ceci seulement au début de son propre tour et avant qu'il ait lancé les dés. Un joueur à qui est proposé un double peut refuser, dans ce cas il concède le jeu et perd un point. La partie s’arrête et les joueurs en recommencent une autre. Autrement, il doit accepter le double en plaçant le dé de son coté et la partie continue avec le nouvel enjeu. Un joueur qui accepte un double devient le propriétaire du cube et seulement lui pourra proposer le prochain double. Les doubles suivants dans la même partie s'appellent redoubles. Si un joueur refuse de redoubler, il perd le nombre de points qui étaient en jeu avant de redoubler. Autrement, il devient le nouveau propriétaire du cube et place le dé de son coté. La partie continue avec un enjeu encore deux fois supérieur. Il n'y a aucune limite au nombre de redoubles dans un jeu.
La règle de Crawford
Cette règle, qui s'applique dans les matchs, stipule que lorsqu'un joueur n'est plus qu'à un point de la victoire, il sera interdit d'utiliser le videau pendant la partie suivante et uniquement celle-ci. Dans les parties suivantes, le videau pourra à nouveau être utilisé. La partie sans videau s'appelle "partie Crawford".
1. Les dés doivent être lancés ensemble à l’aide du gobelet et atterrir à plat sur la surface de la partie droite du plateau.. Le joueur doit relancer les deux dés si un dé sort de la partie droite du plateau, ou se pose sur un pion, ou si l’un d’eux est cassé (dé non posé à plat sur le plateau).
2. Un tour est passé dès que le joueur ramasse ses dés. Si le déplacement n’est pas complet ou si une faute à été commise, l'adversaire a le choix d'accepter le jeu comme tel ou d'exiger du joueur d’effectuer un déplacement correct. Le déplacement est réputé admis dès lors que l'adversaire lance ses dés ou propose un double pour commencer son propre tour.
3. Si un joueur lance les dés avant que son adversaire ait fini son tour en ramassant les siens, le lancer est annulé. Cette règle n’est généralement pas appliquée lorsqu’un mouvement est obligatoire ou quand il n'y a plus aucun contact entre les pions des adversaires.
Ces règles sont reproduites avec l'aimable autorisation du Backgammon Club du Léman
Source: http://www.backgammonclub.fr/regles.html