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Alfheim: Tempel des Lichts
- Nornentruhe: 1
- Legendäre Truhe: 3
- Wissen: 2
- Artefakte: 2
- Odins Raben: 2
Diesen Ort kennen Kratos und sein Sohn bereits, doch er hat sich zwischenzeitlich verändert. Darum ist nicht jeder Zugang sofort offensichtlich. So müsst ihr nun Türen öffnen, indem ihr blaue Steine, di in der Mauer versenkt sind, per Axtwurf zerbrecht. Dafür braucht es aber ordentlich Schmackes, den ihr nur dann aufbringt, wenn ihr die Axt von einem Dämmerstein abprallen lasst. Dies wird schon bei der ersten Tür klar, denn deren Zugang wird von einer Energiebarriere versperrt.
Wenn ihr den richtigen Wurfwinkel über den Dämmerstein anvisiert, zeigt euch das Spiel den Flugweg der Axt mit einer blauen Linie. Schaut auf unseren Screenshot, da zeigen wir euch, wie ihr es bei der ersten Tür anstellen müsst.
Das gleiche Prinzip greift bei der nächsten Tür, nur der Wurfwinkel ändert sich. Dank der angezeigten Reflexionsrichtung ist es kein Problem, den Wurfwinkel selbst herauszufummeln. Lauft weiter, bis ihr einigen Alben begegnet, die ihr bekämpfen müsst. Unweit davon hangelt ihr euch mithilfe eurer Chaosklingen über einen Abgrund. Verlaufen könnt ihr euch nicht.
Bei der nächsten versperrten Tür müsst ihr euch eine Position auf einer höheren Ebene suchen, um einen guten Wurfwinkel auf den Dämmerstein zu finden. Nutzt die Einbuchtung, die auf derselben Höhe ist wie der Dämmerstein, der von der Decke hängt.
Rückt weiter in den Palast vor, bis ihr zu einer Tür kommt, bei der es etwas kniffliger wird, weil der zugehörige Dämmerstein außer Reichweite ist. Schaut links von der Tür hinunter auf eine tiefere Ebene. Da ist ein Bodenrad. Dreht daran, um den Dämmerstein herunterzuholen.
Nun müsst ihr den Stein ausrichten. Zuerst müsst ihr den eure Axt auf die kreisrunden Flügel werfen, um ihn so zu drehen, dass seine reflektive Seite nach rechts schaut (aber von eurer Position aus sichtbar ist). Anschließend dreht ihr ein kleines Stück am Bodenrad, sodass der Dämmerstein eine mittelhohe Position einnimmt. Damit erreicht ihr den richtigen Wurfwinkel direkt vom Bodenrad aus. Siehe unser Screenshot.
Sobald die Tür offen ist, sehen euch zwei Torbögen offen. Durch den linken findet ihr nur einen kleinen Raum, aber darin befindet sich ein Artefakt (Kvasirs Gedichte). Durch den rechten Torbogen ginge es nun weiter. Aber nicht so eilig!
Legendäre Truhe 1
Geht zum Boden-Rad zurück, wo ihr den Dämmerstein ausgerichtet hattet. Schaut euch dort nach einem runden Tunnel um. Geht durch diesen Tunnel (und dessen Tür). So erreicht ihr einen separaten Abschnitt, an dem ihr an einer Kette ziehen könnt. Dahinter liegt eine legendäre Truhe, allerdings hängt sie auf einer getragenen Plattform. Zieht ihr nun an der Kette, so wird die Plattform hoch, beziehungsweise heruntergelassen. Zugleich bewegt sich ein Dämmerstein in die entgegengesetzte Richtung. Ziel dieses Rätsels ist, die runde Aufhängung der Kette, die die Plattform trägt, mit der Axt zu treffen, sodass die Plattform nach unten fällt und die legendäre Truhe zugänglich wird.
Die Lösung ist viel einfacher, als sie zuerst aussieht. Zeiht den Dämmerstein ganz nach oben und zielt mit der Axt darauf. Eine blaue Linie erscheint, die euch anzeigt, dass ihr richtig zielt. Werft die Axt. Sie bleibt in einem Stück Stein hängen. Nun lasst die Kette los und stellt euch ein paar Schritte weiter nach rechts. Wenn ihr nun die Axt mit der Dreieck-Taste zurückruft, schneidet sie auf dem Rückweg die Aufhängung durch, Die legendäre Trhe plumpst nach unten und ihr könnt sie plündern, Ihr findet darin eine Reliquie (Heft von Gram).
Legendäre Truhe 2
Weiter in der Story: Lauft nun durch den oben erwähnten rechten Torbogen weiter. Ihr gelangt an eine Stelle, an der ihr euch von einer Ebene herunterhangeln müsst. Hier möchte euch das Spiel suggerieren, dass ihr sofort hinüber auf die andere Seite wollt, indem ihr euch an dem Pendel festkrallt. Aber nicht zu voreilig. Wenn ihr auf dem zweiten Pendel hängend die Blickrichtung weit nach links ändert, könnt ihr euch vom zweiten Pendel aus zu einem anderen Pendel, und von da aus zu einem einzelnen Pavillon durchhangeln. In diesem Pavillon hakt ihr euch an einem hängenden Dämmerstein fest und bringt ihn durch einen Seitwärtsschub zum Schwingen.
Nun braucht ihr gutes Timing, um eure Axt passgenau auf die reflektierende Seite des Dämmersteins zu werfen (die reflektierende Seite ist während der Stein schwingt nur kurz zu sehen). Schafft ihr den Wurf im richtigen Moment, so prallt die Axt mehrfach ab (was gut zu hören ist) und deaktiviert eine Energiebarriere auf der gegenüberliegenden Seite. Krallt euch nun an das Pendel südlich des Pavillons und zieht euch zum Gang gegenüber durch, wo ihr eine legendäre Truhe abstauben könnt. Sie enthält eine Runengravierte Freisetzung (ein Accessoire).
Bewegt euch nun zurück zu den ersten zwei Pendeln und geht den normalen Weg weiter. Klettert im zylindrischenm, bewucherten Schacht nach oben. Ihr gelangt auf eine Ebene, auf der vier Dämmersteine beieinanderstehen. Die könnt ihr für den Kampf gegen die Alben nutzen. Nach diesem heftigen Kampf müsst ihr eine der Statuen umwerfen, um über den nächsten Abgrund zu kommen. Dadurch entsteht eine Bifrost-Brücke.
Nornentruhe
Lauft hinüber und wandert über die Treppen. Ihr gelangt an einen mit Moos und Pflanzen bewucherten Abschnitt, in der eine Nornentruhe steht. Um diese Nornentruhe zu öffnen, müsst ihr in sehr kurzer Zeit alle drei Runenglocken anschlagen. Euch bleiben nur wenige Sekunden dafür, denn eine angeschlagene Rune regeneriert sich sehr schnell. Daher müsst ihr euch eine Position suchen, von der aus ihr alle drei Glocken mit wenig zusätzlicher Bewegung treffen könnt.
Die erste Glocke ist einfach zu finden, da sie nur ein klein wenig links von der Truhe hängt. Die zweite Glocke hängt etwas höher und etwas weiter entfernt auf einer höheren Ebene, ebenfalls links von der Truhe. Die dritte Glocke findet ihr im Gang rechts von der Truhe. Sie ist allerding nicht zu sehen, weil sie in einer Einbuchtung hängt. Um sie zu treffen, könnt ihr den Dämmerstein in besagtem Gang verwenden. Schaut auf unser Bild, damit ihr den Idunn-Apfel aus der Nornentruhe fischen könnt..
Lauft weiter die Treppen hinauf. Nach dem nächsten Kampf solltet ihr euch die bauten am Rand anschauen. Da sitzt einer von Odins Raben, den ihr bequem per Axt weghauen könnt.
Hinter einer großen Tür erreicht ihr eine große Halle, deren Ausgang abermals durch eine Energiebarriere versperrt ist. Hier wird es schon etwas komplizierter mit den Dämmersteinen, denn es ist keiner offensichtlich platziert worden.
Lasst Atreus zuallererst den Sockel der großen Statue rechter Hand per Schallpfeil vernichten, sodass sie nicht mehr steht, sondern leicht geneigt liegt. Schaut nun rüber zu der Statue auf der linken Seite. Sie ist mangels fester Sockel bereits geneigt. Zieht euch hoch auf die obere Ebene zu der linken Statue, sodass ihr hinter sie gelangt.
Dort lasst ihr Atreus einen Schallpfeil auf den Rücken der Statue schießen, wodurch ihre Metallflügel freigelegt werden. Der rote Stein an den Flügeln dient euch als Haken. Damit könnt ihr die Statue von einer auf die andere Seite ziehen. Zieht sie so, dass sie auf ihrem rechten Schulterblatt ruht. Schaut nun mal genau auf das rechte Schulterblatt. Da ist eine kreisrunde Platte – siehe unser Screenshot.
Das ist eine Halterungsvorrichtung für die Metallflügel. Werft eure Axt auf diese Platte, damit sie zerstört wird. Dadurch neigt sich die Statue noch weiter nach rechts als zuvor. Nun schaut auf ihren Schild, den sie an der linken Hand trägt. Da ist ein kleines rundes Stück Dämmerstein auf ihrem Schild. Zielt darauf mit der Axt und werft sie, damit die Axt am Schild abprallt und die linke Flügelhalterung vernichtet – damit sind die Flügel ganz ab. Die Statue neigt sich nun ganz nach rechts. Zieht sie mit den Chaosklingen nach ganz links.
Sucht euch den Enterhaken in der Mitte des Raums und zieht euch auf die gegenüberliegende Seite des Saals. Stellt euch an die niedrige Balustrade und zielt auf den vorderen Teil des Dämmersteins (auf der Frontseite des Schilds der Statue, die ihr eben bearbeitet hattet). Der Kurs eurer Axt färbt sich blau – also werft und öffnet somit die Tür. Geht hindurch.
Es ist nur eine kurze Wanderung bis zur nächsten Energiebarriere. Die ist aber einfacher zu knacken. Schaut hinauf auf die linke Wand. Da hängt ein Dämmerstein an einem Pendel in der Wand fest. Ein Schallpfeil von Atreus löst ihn. Wenn ihr darauf zielt, erreicht ihr noch nicht das den gewünschten Punkt, aber Týr dreht das Pendel für euch in die richtige Richtung. Nun müsst ihr nur noch den richtigen Abwurfwinkel finden, damit ihr durchkommt. Betätigt den Schalter für den Aufzug.
Oben angelangt, hakt ihr euch in eines der Pendel und zieht euch über die Schlucht. Folgt dem einzig möglichen Weg, der durch zwei Türen führt. Ihr erreicht eine von Sindris Schmieden. Rüstet dort auf, bevor ihr weitergeht.
Ihr erreicht eine weiter Tür. Dahinter seht ihr einen weiteren Teil der Prophezeiung. Verlasst anschließend den Raum und wehrt euch gegen mehrere Angreifer. Nach einer etwas hektischen Flucht abwärts begegnet ihr dem nächsten Boss.
Boss: Alva
Alvas gefährlichste Waffe ist ihr blockbarer Angriff, den sie mit einem blauen Kreis ankündigt, Wenn ihr den regelmäßig mit eurem Schild abwehrt, kann euch gar nicht viel passieren. Zumindest, solange ihr nicht blind in sie hineinlauft.
Alva neigt dazu, euch in die Ecke zu drängen. Lasst das nicht zu. Weicht regelmäßig aus und lasst sie eure Chaosklingen schmecken. Dieser Kampf dauert nicht besonders lang und ist auch nicht schwer. Höchstens etwas hektisch.
Der Rückweg
Týr ist nicht besonders glücklich über den Ausgang des Besuchs in Alfheim. Folgt ihm über die Bifrost -Brücke. Nach einem kleinen Wasser-Unfall folgt ihr Týr weiter und begebt euch auf einer Abkürzung zurück Richtung Startpunkt im Gebiet der Strönd – wenn auch nur unter stetig erprobter Kampfbereitschaft. Es geht heftig zur Sache, und die Attmosphäre des Spiels verbreitet hektik. Lasst euch nicht darauf ein, sonst verpasst ihr einiges.
Haltet unterwegs die Augen offen. Auf einer der spiralförmigen Treppen gibt es eine Stelle, an der ihr euch eine Ebene tiefer fallenlassen könnt. Dort findet ihr eine Schriftrolle und eine legendäre Truhe (Hades Vergeltung). Und noch dazu einen von Odins Raben, der sich hinter einem Zaun befindet. Um ihn treffen zu können, müsst ihr die Axt von einem Dämmerstein reflektieren.
Kloppt euch danach zurück ins Startgebiet. Sobald ihr das mystische Tor erreicht habt, verlässt euch Týr und sucht Sindris Haus auf. Damit ist die Quest Gróas Geheimnis beendet. Euch steht die Wahl offen, ob ihr der Story weiter folgen, oder Side-Quests in Alfheim erledigen wollt. Wir setzten diese Komplettlösung mit Side-Quests fort.