Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/03126.jsonl.gz/354

Zelda: Link's Awakening: Mini-Boss: Smasher
Smasher ist ein seltsames Wesen. Er sieht aus wie eine Kreuzung zwischen Pinguin und Rochen. Sein Lieblingsspielzeug ist eine schwere Eisenkugel, die ihr dank des verstärkten Kraftarmband heben könnt (das wäre mit dem normalen kraftarmband nicht möglich). Die Frage ist nur, wer als erster an die Kugel herankommt. Sollte Smasher zuerst an die Kugel gelangen, so wird er versuchen, sie euch um die Ohren zu werfen. Aua! Das tut weh, es sei denn, ihr wehrt die Kugel mit dem Schild ab.
Sobald die Kugel wieder am Boden liegt, habt ihr wieder die Chance, ihm zuvor zu kommen. Damit ihr genug Zeit zum Auflesen der Kugel habt, solltet ihr Smasher dazu bringen, die Kugel dann zu werfen, wenn ihr weit von ihm entfernt steht. Je weiter er sie werfen muss, desto schwächer prallt sie an eurem Schild ab, wodurch sie eher in eurer Nähe landet. Dann wird der Spieß umgedreht: Werft Smasher die Kugel an den Kopf, und zwar so oft, bis er das Zeitliche segnet. Der Trick ist, die Kugel erst dann auf Smasher zu werfen, wenn ihr ganz nah bei ihm steht. So prallt sie stark an ihm ab und fliegt so weit weg, dass ihr schneller wieder an sie herankommt als er.
Schreitet nach dem Kampf mit dem Mini-Boss nach Norden weiter in einen Raum mit zwei Elefantenskulpturen. Der Weg nach durch die nördliche Tür ist ein Irrweg, der euch zurück in Raum G6 bringt. Es muss also einen anderen Ausgang geben.
Hebt die linke der beiden Elefantenskulpturen auf, um einen Tunneleingang freizulegen. Durchquert den Tunnel, der euch zu Raum E4 bringt. Hier müsst ihr euch abermals gegen fliegende Bodenkacheln verteidigen. Also einfach ein eine Ecke stellen und den Schild hochhalten (R-Knopf halten). Sind alle Bodenplatten vernichtet, dann sieht der Raum aus wie ein Schweizer Käse, aber es bringt euch einen Schlüssel ein.
Öffnet den Schloss-Block auf rechts oben und lauft nach Norden durch. Lauft den engen Gang nach oben. Vor den Elektro-Sparkies braucht ihr euch nicht zu fürchten, der Bumerang erledigt sie. Schnappt euch die Elefantenskulptur und zerschlagt damit die Vasen-Tür, die nach Westen führt.
Das kleine Rätsel, das euch nun erwartet, kennt ihr bereits aus einem anderen Verlies. Auf dem Boden liegen zwei Schachfiguren. Zwei Springer, um genau zu sein. Wenn ihr sie auf den Boden werft, verhalten sie sich so, wie sie auf einem Schachbrett ziehen dürfen. Ihr müsst sie also so werfen, dass sie ein Felder nach vorne und zwei Felder zur Seite fliegen und dadurch in eine der beiden Fassungen landen. Schafft ihr das mit beiden, dann öffnet sich die Tür nach Westen.
Ihr landet direkt vor einem Tunneleingang. Geht hinein und durchquert den Tunnel. An den Mini-Thwomps im Tunnel kommt ihr rennend vorbei – sie zischen nach unten, wenn ihr unter ihnen durchlauft. Wenn ihr rennt, kommt ihr unbeschadet auf die andere Seite zum Ausgang, der euch zu Raum D8 bringt.
In diesem Raum begegnet ihr Gegnern, die euch schon bekannt sind. Es sind die Hasen namens Polse Voice, die ihr zuvor durch das Bewerfen mit Vasen vernichtet hattet. Dummerweise sind es hier aber 3 Polse-Voice zugegen und nur 2 Vasen. Was also tun? Nun, ihr könntet sie mit Pfeil und Bogen bearbeiten, was euch allerding viele Pfeile kosten würde. Alternativ könnt ihr zu Bombenpfeilen greifen, die viel besser wirken.
Tipp: Es gibt noch eine dritte Möglichkeit, diese Hasen zu vernichten. Und zwar mit der Okarina. Spielt ihr das Lied des Windfischs, so werden alle Polse Voice zugleich vernichtet. Dies hat mit der Herkunft dieser Monster zu tun. In der japanischen Version des aller ersten Legend of Zelda von 1986 auf dem 8-Bit Famicom (das japanische NES), konnte man sie durch ein Brüllen ins Mikrofon des zweiten Joypads töten. Wegen ihrer Empfindlichkeit gegenüber Akustik heißen sie überhaupt erst Polse Voice.
Wie dem, auch sei, sobald alle Polse Voice-Hasen vernichtet sind, öffnen sich die Türen nach Norden und nach Süden. Es gibt eigentlich keinen Grund nach Norden zu gehen, es sei denn ihr seid auf 300 Rubine scharf oder euch sind die Bomben ausgegangen
Sollte dem so sein, dann schlängelt euch durch den schmalen Flur, indem ihr zuvor die Vasen aus dem Weg räumt. Macht die Elektro-Sparkies mit eurem Bumerang platt, damit ihr unbeschadet durchkommt. Schiebt dann einen der Blöcke nach unten, damit ihr an den schwebenden Bomben-Nachschub gelangt. Im Raum darüber (dB8) liegen die erwähnten 300 Rubine in einer Truhe und ihr entdeckt einen Kristallschalter. Außerdem liegen wieder zwei Schachfiguren herum, die ihr genauso platziert wie zuvor, damit ihr den Raum verlassen könnt. Ansonsten geht es nach Süden weiter zu Raum E8 - zum nächsten Mini-Boss. Legt schon mal eure Bomben bereit, ihr trefft auf ein paar alte Bekannte.
Mini-Boss 2: Dodongo-Schlangen
Da ihr diese beiden Bombenfresser schon einmal besiegt habt, dürften sie kein großes Problem mehr darstellen. Wie zuvor müsst ihr sie mit Bomben füttern, nur habt ihr in diesem Raum viel weniger Platz, da zwei große Löcher im Boden hervorklaffen.
Beobachtet geduldig, wie sich die beiden Dodongo-Schlangen bewegen und füttert sie immer nur dann mit Bomben, wenn sie ihr Maul öffnen. Wenn ihr nicht hetzt, sollten beide in wenigen Minuten Geschichte sein. Ist ja nicht so, als ob diese Gegner neu für euch wären.
Lauft nach Westen durch, wo ihr euch mit dem Enterhaken auf die andere Seite der oberen Plattform hangelt, den Schlossblock per Schlüssel öffnet und nach Norden zu einer Schatztruhe weitergeht. Doch die Schatztruhe lässt sich nicht öffnen. Jedenfalls nicht auf normalem Wege. Klemmt sie etwa? Hebt eine Vase auf und werft sie auf die Truhe, damit sie sich öffnet und den großen Schlüssel freigibt
Geht wieder nach süden, lasst euch auf die untere Ebene zum knietiefen Wasser fallen und kehrt zurück zu Raum D5. Nehmt dort abermals den Tunnel zu Raum E4 (der mit den fliegenden Bodenplatten). Dieses Mal schreitet ihr aber nach Süden durch. Vorsicht, Kraftfeld! Es zieht euch in das große Loch. Damit ihr weiterkönnt, müsst ihr durch den kompletten Raum, alle grünen Blobs herauslocken und sie beseitigen, Das geht leichter, wenn ihr kurzerhand zum Kraftfeld springt und es mit einem Schwerthieb vernichtet.
Geht Richtung Osten durch die Tür, springt über die Lücke im Boden und vernichtet den Wizrobe mit zwei Bumerang-Treffern. Nun schiebt ihr den Holzblock am rechten Rand in den Abgrund und schreitet durch die nördliche Tür.
Nun trennt euch nur noch ein Raum vom Boss. Denkt daran, die Elektro-Sparkies, die hier kreisen, könnt ihr mit dem Bumerang beseitigen, Sie verwandeln sich dann in kleine Feen, die ihr auch für später in eine Flasche sperren könnt. Auf zum Boss!
Boss: Dämonenfratze
Bevor ihr die Dämonenfratze bekämpft, solltet ihr ein wenig Geduld aufbringen und euch ausschließlich verteidigen. Schild hoch und in eine Ecke stellen – das ist die Devise. Wartet ab, bis alle Bodenplatten und Vasen an eurem Schild abgeprallt sind. Danach hat die Dämonenfratze nämlich so gut wie keine andere Möglichkeit der Verteidigung.
Alles, was dieser Boss nun tun kann, ist Löcher im Boden zu öffnen, die Link in einen Abgrund fallen lassen – was ihn natürlich ebenfalls Lebenskraft kostet, aber nur wenig Mühe beim Ausweichen macht. Nun wird es Zeit, eure Bomben zur Hand zu nehmen und sie auf die Fratze zu werfen. Am besten mitten rein, so in die Nasen-Gegend. Die Bombe muss explodieren, bevor die Fratze verschwindet und ihre Position wechselt. Wiederholt den Ablauf, bis sie besiegt wurde und euch droht, das ihr euch mit dem Wecken des Windfischs womöglich selbst vernichtet.
Schnappt euch den Herzcontainer, geht weiter nach Norden durch zum Instrument (die Korallen-Triangel) und verlasst das Verlies. Wie euch womöglich aufgefallen ist, haben wir bisher weder die Karte des Verlieses aufgelesen noch den Schnabel. Und zwar aus Gründen der Zeitersparnis – wir haben schlicht vermieden, dass ihr mehrmals zu einem Kristallschalter zurückmüsst.
Zusätzlich könnt ihr im Nordwesten des Verlieses eine Treppe finden, die euch auf die Oberwelt zur Zaubermuschel inmitten der Stromschnellen bringt. Diese zu finden ist ganz einfach, wenn ihr den Weg einschlagt, den wir auf der folgenden Karte eingezeichnet haben.
Beachtet, dass ihr beim zweiten Kristallschalter (Raum E1 mit den Wizrobes) den Schalter auf blau umstellen müsst. Hier bekommt ihr auch die Karte, wenn ihr alle Wizrobes erledigt.
Die Umstellung auf blau ist nötig, weil ihr sonst nicht zu einer Tür in Raum C1 durchkommt. Diese Tür werft ihr mit eine der Vasen aus dem Raum D1 ein und geht dann nach Norden durch. Ihr erreicht in Raum B1 einen Ort mit ähnlicher Konstellation wir auf der spiegelverkehrten Seite des Verlieses (Raum B8). Auch hier müsst ihr mal wieder Schachfiguren in Fassungen werfen, um den Raum verlassen zu können, aber darin dürftet ihr ja inzwischen Übung haben. Die Treppe bringt euch kurzzeitig auf die Oberwelt zu den Stromschnellen.
Wie ihr seht, gibt es hier nicht mehr zu finden – das Eiland ist gerade groß genug, um Link und die Schatztruhe zu tragen. Und da ihr bereits das Cocolint-Schwert besitzt, haben wir euch den Umweg und das Hin-und-Her-Schalten erspart. Mehr gibt es in diesem Verlies nicht zu holen.