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Wie können Computerspiele mithilfe von prozedural generierten Geschichtselementen auf die Aktionen von Spieler:innen eingehen?
Interaktives Storytelling in Computerspielen generiert oft nur die Illusion von Entscheidungen, da bei kompletter Entscheidungsfreiheit die Komplexität explodieren würde. Diese Masterarbeit untersucht die Verwendung von prozedural generierten Elementen, um diese Explosion zu umgehen. Dabei werden für die Generierung verschiedene Techniken aus der künstlichen Intelligenz verwendet. Ebenfalls kommen Hilfestellungen von klassischen
Pen-&-Paper-Spielen zum Einsatz. Mit einer Kombination dieser Möglichkeiten wird das Computerspiel «Silverwood Legends» erstellt, welches Spieler:innen mehr Freiheit in ihrer Interaktion mit der Geschichte gibt. Dieses Spiel sollte sich ebenfalls bei jedem Spieldurchgang in seiner Geschichte unterscheiden.