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Contact: Review
Allzu viele originelle Rollenspiele sind auf Nintendos Handkonsole noch nicht erschienen, und dazu entsprechen die meisten noch dem Final Fantasy-Klischee von Zufallskämpfen und nicht nachvollziehbarem Level-Aufstieg. Contact, von den eher für Remakes bekannten Rising Star Games Studios entwickelt, will dies anders machen mit einem Levelsystem, das eher an Morrowind erinnert, und einer Handlung, die den Spieler im wahrsten Sinne des Wortes mit einbezieht. Lest hier, was Contact wirklich kann.
Die vierte MauerIm englischen Sprachgebrauch wird als Beispiel für Immersion, die Einbeziehung des Spielers, schon öfters der Begriff "breaking the fourth wall" benutzt. Mit der vierten Mauer, oder Wand, ist hier der Bildschirm selbst gemeint. Wenn also das Spiel Einfluss nimmt auf die reale Welt, dann ist damit die vierte Wand durchbrochen.
Ein Beispiel hierfür wäre der Kampf gegen Psycho Mantis im ersten Metal Gear Solid-Teil, wo man den Controller-Port wechseln musste, weil der Endgegner den ursprünglichen Anschluss unbrauchbar gemacht hatte. Contact fängt so an. Nun, nicht unbedingt mit einem Endgegner, aber ohne genaue Hinweise darauf, was zu tun ist. Man muss sprichwörtlich als Spieler selbst die vierte Mauer durchbrechen, aber mehr wollen wir nicht verraten.
Jetzt wird's persönlichJedenfalls werdet ihr kurz darauf zur Eingabe einiger persönlicher Daten wie eurem Namen aufgefordert und müsst dann den Protagonisten eures Abenteuers taufen. Eine derartige absichtliche Trennung von Spieler und Protagonist ist selten in der Branche, und wird auch konsequent umgesetzt. Konkret gibt es so in Contact drei Hauptakteure: Einmal den Protagonisten, nennen wir ihn Terry, dann euch als Spieler und schliesslich noch den Professor, um den sich eigentlich alles dreht.
Der Professor ist mit seinem Raumschiff unterwegs, als ihr ihn kennen lernt, und stürzt bald darauf unter Beschuss durch ein anderes Raumschiff ab, aber nicht, ohne vorher noch Terry aufzusammeln. Nun ist das Problem, dass dem werten Herrn Professor einige Elemente gestohlen worden sind, die er für den Antrieb seines Raumschiffs braucht. Und so schickt er nun Terry los und bittet hinter vorgehaltener Hand euch, den Spieler, ihm bei der Suche zu unterstützen. Dies mag auf den ersten Blick arg kitschig und aufgesetzt klingen, aber durch den sparsamen Einsatz der direkten Anrede wirkt das Ganze erstaunlich authentisch.
Zwei WeltenDas Geschehen auf dem DS ist dabei ganz klar zwischen dem Professor und Terry aufgeteilt: Auf dem oberen Bildschirm seht ihr den im 8-Bit-Design gehaltenen Professor, der zwischen verschiedenen Computerschirmen herumwuselt, auf dem Touchscreen helft ihr Terry mit Stylus oder Steuerkreuz durch sein Abenteuer. Optisch ist der untere Bildschirm durchwegs etwas farbiger und lebendiger gehalten, während des Professors Zimmer pastellfarben und steril daherkommt. Auf den Professor könnt ihr auch keinen Einfluss nehmen, er weist im Gegenteil euch an, doch bitte Terry zu helfen, die Elemente zu finden, und das tut ihr auch.
Kampf und SiegAuf der ersten Insel fangt ihr dann auch gleich an, euch durch am Strand herumlaufende Krabben und aus der Erde herausguckende Würmer zu kämpfen, die euch anfangs noch arg zusetzen. Doch je mehr ihr kämpft, desto besser werden eure Fähigkeiten, und zwar immer die, die ihr gerade einsetzt. Lauft ihr, werdet ihr nach und nach schneller, kämpft ihr mit den Fäusten, werdet ihr besser im Faustkampf, setzt ihr Magie ein, werdet ihr weiser. Das Kampfsystem ist dabei so gestaltet, dass ihr lediglich die Nähe eines Gegners aufsucht und ihn mit dem Stylus antippt.

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Wille Zante