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Hardware-Daten oder Nutzererlebnis?
Die Qualität eines Produkts sollte an den Aufgaben gemessen werden, die Menschen damit durchführen müssen. Daher sollten Rezensionen die echte Nutzung in den Vordergrund rücken und nicht nur blosse Zahlen.
by Jakob Nielsen (deutsche Übersetzung) - 05.11.2012
Ich bin enttäuscht von einigen Produktrezensionen, die ich in der letzten Zeit gelesen habe und die sich hauptsächlich auf Hardware-Daten konzentriert haben, ohne zu bewerten, wie sich die einzelnen Elemente auf das Nutzererlebnis auswirken.
In vielen Fällen ist die eigentliche Hardware weniger wichtig als die Software und die Qualität der Integration beider Komponenten.
Das ist so, als hätten Sie als einzige Information über zwei Football-Spieler die Angabe, wie viel Gewicht sie stemmen können. Müssten Sie wetten, welcher der bessere Spieler ist, würden Sie sicher den nehmen, der am meisten stemmen kann. Es ist schliesslich besser, einen starken Athleten zu haben als einen schwachen. Allerdings ist es fatal, gute Spieler nur nach den Gewichten auszuwählen, die sie bewältigen können. Sie wollen schliesslich auch etwas über die Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und Ausdauer wissen. Und am wichtigsten ist nun einmal zu wissen, wie gut die Spieler das Spiel beherrschen.
Die Hardware (das Gewicht aus dem Beispiel) ist weniger wichtig als die Software (Spielbeherrschung).
Lassen Sie uns zwei aktuelle Tablet-PCs näher betrachten: Microsoft Surface und Apple iPad Mini.
Die Bildschirmqualität des Microsoft Surface
Wer hat den besseren Bildschirm: das neue Microsoft Surface RT-Tablet oder die vierte Generation des Apple iPad? Die meisten Rezensenten haben einfach die Pixelzahl und Pixeldichte verglichen, und bei beiden lag Apple vorne.
Wired (engl.) war die rühmliche Ausnahme: Hier haben die Rezensenten ein einfaches Usability-Experiment durchgeführt und das eigentliche Nutzererlebnis der beiden Bildschirme verglichen. Mit Pappe wurden die Logos und andere eindeutige Identifikationsmerkmale abgedeckt. Dann wurden neun Nutzer gebeten, beide Tablets einem einfachen themenbezogenen Experiment zu unterziehen. Die Resultate waren:
- 100% lesen eine Website lieber auf dem iPad.
- 67% schauen sich ein Video lieber auf dem MS Surface an.
Leider haben die Rezensenten weder die Lesegeschwindigkeit noch andere Messwerte des menschlichen Faktors verglichen. Sicher, es ist viel teurer, quantitative Usability-Studien durchzuführen. Zum Beispiel haben wir in unserer Studie zum Lesen auf Tablet-PCs 32 Nutzer getestet und konnten doch nicht verlässlich sagen, ob iPad oder Kindle die höhere Lesegeschwindigkeit erreichen.
Wenn man berücksichtigt, wie viele Milliarden im Tablet-Geschäft zu holen sind, wäre es doch schön, wenn jemand etwas (und vergleichsweise wenig) Geld investieren würde, um echte Informationen darüber zu erhalten, was für die Nutzer im Alltag den meisten Nutzen bringt.
Interessanterweise können wir selbst bei den wenigen Informationen, die die Wired-Experimente brachten, sagen, dass das iPad besser zum Lesen geeignet ist und Surface sich am besten für die Wiedergabe von Videos eignet.
Auch wenn ich die Hardware in diesem Artikel tiefer hänge, muss ich doch zugeben, dass der Sieg des iPad beim Lesen genau das ist, was ich aufgrund der Hardware-Daten erwartet hätte. Wir wissen, dass eine höhere Pixeldichte schnelleres und angenehmeres Lesen ermöglicht. Und genau das ist hier eingetreten.
So gesehen hätte ich nicht erwartet, dass sich der Surface besser für Videos eignet. Betrachtet man die Forschung zum menschlichen Faktor bei der Qualität von Videos, hätte der Bildschirm mit der höheren Pixeldichte gewinnen müssen. Und trotzdem hat das iPad in der Studie auf diesem Feld schlechter abgeschnitten. Natürlich ist die Tatsache, dass überraschende Ergebnisse auftreten können, genau der Grund, warum wir überhaupt echte Forschung betreiben. Das Marketing von Microsoft behauptet, dass der Bildschirm des Surface überragende Farbwiedergabeeigenschaften habe; ist das der Fall, könnte dies das Ergebnis der Studie erklären.
Unterm Strich kommt heraus: Daten wie PPI (Pixel pro Inch) oder Farbechtheit müssen im Zusammenhang mit echten Aufgaben der Nutzer bewertet werden.
iPad Mini: Berührungsempfindlichkeit und Usability
Das iPad Mini hat die gleiche Anzahl Pixel wie das iPad 1, aber konzentriert auf einem kleineren 7,9-Zoll -Bildschirm. In den Rezensionen wird viel darauf herumgeritten, dass der Mini nur 163 PPI, das iPad 4 aber 264 PPI habe und was das bewirke.
Ich würde sicherlich erwarten, dass das Lesen auf dem Bildschirm mit der geringeren Pixeldichte langsamer und weniger angenehm ist, so wie die Theorie es vorhersagt. (Obwohl es auch hier schön wäre, wenn man echte Daten zur Lesegeschwindigkeit hätte, an die man sich halten könnte.)
Allerdings wurden in den Rezensionen viele andere Usability-Themen ausser Acht gelassen. Tut man so, als wäre das iPad Mini nur eine kleinere Version des iPad 1, hat man das Problem, dass die Interaktionen mit einem Touchscreen schwieriger werden, wenn die gleichen Elemente der Nutzeroberfläche physisch kleiner dargestellt werden. Unsere Finger schrumpfen nicht mit und unsere Bewegungen werden auch nicht präziser, nur weil wir es mit einem verkleinerten Bildschirm zu tun haben.
iPad-Anwendungen müssen für einen kleineren Bildschirm umgestaltet werden, oder sie sind schwieriger zu verwenden. So einfach ist das.
Ähnliche Probleme entstehen beim Surfen im Internet: ein Design, das auf einem iPad normaler Grösse gut funktioniert, könnte auf einem kleineren Bildschirm schwierig zu verwenden sein, wenn die Präsentation einfach nur zusammenschrumpft.
Unsere Usability-Studie zum Kindle Fire hat eine Vielzahl von Problemen aufgeworfen, die im Nutzeroberflächendesign als Incredible-Shrinking-Man-Theorie bekannt sind. Es hat beim Fire nicht funktioniert und es wird auch beim iPad Mini nicht funktionieren.
(Ich habe The Incredible Shrinking Man nicht in meine Top-Ten-Liste der typischen Fehler in Filmen aufgelistet, aber dieser Film und auch ähnliche Werke wie Liebling, ich habe die Kinder geschrumpft basieren auf einem Denkfehler: Man kann kein lebendiges Wesen erschaffen, indem man es einfach einschrumpft. Schliesslich ist eine Maus kein Elefant, den man mit Photoshop um 6’300% verkleinert hat. Er braucht dickere Beine, andere Lungen usw. Und genau so müssen Sie den Inhalt und die Interaktionen umgestalten, wenn Sie von einem grossen auf einen kleinen Bildschirm wechseln.)
Die Usability-Richtlinie für Buttons und andere berührbare Elemente ist, dass sie mindestens 1 x 1 cm gross sein sollten. Wir sprechen hier aus gutem Grund nicht von Pixelzahlen: Die Frage ist nicht, wie "berührbar" die Elemente aussehen, sondern wie gross sie in Relation zum menschlichen Finger sind.
Echte Verwendung, keine Zahlen
Es ist einfach, Rezensionen zu verfassen, die sich auf Daten konzentrieren. Es ist einfach, Vergleichstabellen zu erstellen, wenn sie nur Zahlen enthalten.
Aber wirklich wichtig ist die Frage, ob das Design die echte Verwendung des Produkts unterstützt. In der Regel ist die Integration der Komponenten dabei wichtiger als die blosse Leistungsfähigkeit der einzelnen Elemente. Und oft genug beeinflusst die Software die Nutzer mehr als die zugrundeliegende Hardware. Der ultimative Test eines Produkts ist die Konfrontation mit Menschen, nicht die Auflistung von Daten.
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