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Kartenspiel
Regel 36 Karten, von 6 bis AS
Ziel des Spiels
Vier Spieler/innen teilen sich in Teams zu je zwei Spieler/innen auf und stehen ihren Spielpartner/innen gegenüber. Das erste Team, das 1000 Punkte, 1500 Punkte oder 2000 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel. Die Punkte werden durch die Ansagen oder die Punkte auf den Karten der erhaltenen Schollen gesammelt.
Wert der Karten
Die Karten sind in jeder Farbe gleich geordnet. Unter Farbe versteht man in diesem Spiel: Zug, Käse, Schokolade und Berg. In jeder Farbe gibt es die Karten 6, 7, 8, 9, 10, den Buben, die Dame, den König und das AS.
Die Karten 6, 7, 8 und 9 sind 0 Punkte wert, aber die 10 ist 10 Punkte wert; der Bube ist 2 Punkte wert; die Dame ist 3 Punkte wert; der König ist 4 Punkte wert; das Ass ist 11 Punkte wert.
Zu Beginn jedes Spiels bestimmt ein Spieler oder eine Spielerin eine Farbe als "Trumpf". Das Ziel ist es, mit dieser Farbe die meisten Punkte zu gewinnen. In der Trumpffarbe ändert sich der Wert der Karten: 6, 7, 8, 10, Dame und König behalten ihre Punktzahl, aber die 9, die jetzt "Nell" genannt wird, ist 14 Punkte wert, und der Bube wird zur Hauptkarte, die "Bour" genannt wird und 20 Punkte wert ist.
Die Gesamtpunktzahl eines Kartenspiels beträgt 157 Punkte. Beachten Sie, dass dem Team, das die letzte Scholle (normalerweise "Fünf von der" genannt) aufgesammelt hat, 5 Punkte hinzugefügt werden.
Ankündigungen
Zu Beginn einer Runde hat jede/r die Möglichkeit, eine Ansage zu machen, wenn eine Reihe von Bedingungen erfüllt sind. Die Spieler/innen müssen ihre Ansage machen, wenn sie an der Reihe sind und bevor der/die nächste Spieler/in seine/ihre Karte ablegt. Es ist möglich, mehrere Ansagen zu machen, aber es ist nicht erlaubt, eine Karte für zwei verschiedene Ansagen zu verwenden. Ausnahme: Die Stöck-Karten dürfen in anderen Ansagen vorkommen.
Es kommt vor, dass es bei den Ansagen zu einem Unentschieden kommt. In diesem Fall hat die Ansage mit den meisten Karten Vorrang, gefolgt von der Ansage mit der Karte mit dem höchsten Wert und der Ansage mit Trumpfkarte(n). Ist eine Entscheidung nicht möglich, notieren beide Teams die Punkte, die sie gewonnen haben.
Je nach Sitte und Region wird verlangt, dass die Ansagen gezeigt werden.
Das Team mit der/den höchsten Anzeige(n) validiert seine Punkte. Das andere Team kann die Punkte der Anzeige nicht validieren.
Die verschiedenen möglichen Ansagen :
3 Karten derselben Farbe, die aufeinander folgen: 20 Punkte
4 Karten derselben Farbe, die aufeinander folgen: 50 Punkte
4 gleiche Karten (4x die 10, 4x die Dame, 4x der König): 100 Punkte
5 oder mehr aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe: 100 Punkte.
Die vier Neunen: 150 Punkte
Die vier Valets: 200 Punkte
Eine Besonderheit ist der Stöck (ausgesprochen "schteukr")! Er besteht aus dem König und der Trumpfdame in einer Hand. Wenn man die zweite der beiden Karten legt, sagt man "Schteukr!" und erhält 20 Punkte. Das Stöck kann auch mit einer Ansage von drei, vier, fünf Karten usw. kumuliert werden. Auch die Punkte des Stöcks werden gewertet, selbst wenn das gegnerische Team mehr Punkte gemeldet hat. Wenn die gegnerische Mannschaft jedoch ein Match macht, werden die Punkte nicht gewertet.
Regeln für Stöckchen
Das Match
Wenn eine Mannschaft in einer Runde alle Schollen gewinnt, macht sie "Match" und erhält 100 zusätzliche Punkte, sammelt also 256 Punkte. Die Ansagen des gegnerischen Teams sind dann ungültig.
Ablauf einer Partie
Austeilen der Karten
Der/die Dealer/in mischt die Karten und übergibt den Stapel zum "Abheben" an die Person zu seiner/ihrer Linken. Danach teilt er oder sie sieben Karten im Uhrzeigersinn an jede/n Spieler/in aus, beginnend mit dem/der rechten Nachbarn/in.
Wahl der Trumpfkarte
In der allerersten Runde darf der Spieler oder die Spielerin mit der Käse-Sieben die Trumpfkarte wählen und die Runde beginnen. In den folgenden Blättern bestimmt der Spieler oder die Spielerin rechts vom Geber den "Trumpf". Der/die Geber/in kann, wenn seine/ihre Karten ihm/ihr nicht erlauben, ein gutes Spiel zu machen, "chibrieren" - also die Hand an seinen/ihren Partner/in weitergeben - damit dieser/diese den Trumpf benennt.
Ablauf des Spiels
Der Spieler oder die Spielerin mit der Karo-7 beginnt und legt eine Karte seiner oder ihrer Wahl vor sich ab, wenn möglich eine Trumpfkarte. Die Person zu seiner/ihrer Rechten folgt und fährt mit der gleichen Farbe fort; wenn diese Person keine Karte mit der gleichen Farbe legen kann, darf sie mit einer anderen Karte ihrer Wahl fortfahren. Wenn der erste Spieler einen Trumpf ablegt, müssen alle Spieler unabhängig von der Scholle eine Karte in der Farbe des Trumpfes ablegen. Wenn die Trumpffarbe ausgespielt wird und einer der Spieler den "Bour" hat, muss er ihn nicht ausspielen, auch wenn er nur noch diese eine Karte in dieser Farbe hat. Um die Scholle zu gewinnen, kann man sie "abschneiden", indem man einen Trumpf ablegt. Man kann auch "überstechen", indem man eine Trumpfkarte mit einem höheren Wert ablegt.
Die Person, die die höchste Karte gelegt hat, nimmt die Scholle mit. Sie legt nun eine Karte ihrer Wahl ab, um den nächsten Stich zu beginnen.
Die Runde ist beendet, wenn niemand mehr eine Karte auf der Hand hat. Die Spieler/innen, die den letzten Stich gewinnen, erhalten die "Fünf von der Spitze" (5 Punkte). Der Spieler oder die Spielerin, der/die Trumpf gespielt hat, wird zum Dealer und der Spieler oder die Spielerin zu seiner/ihrer Rechten muss den Trumpf auswählen.
Das Spiel endet, wenn ein Team 1000 Punkte, 1500 Punkte usw. erreicht hat.
Und nun: Bühne frei für das Spiel!