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Die Verwendung eines Material-Science-Motors, um eine Kiste am Kopf eines belebten Skeletts zu werfen, ist definitiv kein besonders anregender oder neuer Gedanke, aber er wird als lobenswerte Artikulation von Spielermöglichkeiten im Underworld Ascendant herunterladen. Sie können auch Lichter mit Wasserbolzen löschen, um besser verdeckt zu bleiben, oder Verzauberungen zu konstruieren verbindet sich aus der ungewöhnlichen Fülle von Boxen, die um den Stygian Abyss herumliegen. Es ist eine ähnliche Gruppierung von grundlegenden wissenschaftlichen und materialwissenschaftlichen Verzauberungen, die wir in Ablenkungsmanövern durchgeführt haben, seit Half-Life 2 Kisten cool gemacht hat. Jedenfalls hat die Werbung von OtherSide Entertainment in all den Diskussionen darüber, wie Underworld Ascendant die immersive Sim-Art voranbringen wird, mich erstaunt, wie veraltet und peinlich es sich praktisch anfühlt.
In einem ununterscheidbaren Universum aus den Ultima Underworld-Vergnügungen, die Ascendant zu erweitern versucht, spielst du als anonymer Avatar, der auf den Schwarzmarkt transportiert wird. Anstatt eine Energie zu investieren, die eine ungeheuerliche offene Welt skizziert, wählt OtherSide maßgeschneiderte, dicke Gefängnisse, die mit präzisen Gerüsten beladen sind, die im Voraus mit großen Traumtieren arbeiten. Eine glänzende Erscheinung beobachtete die kleine Zone, in der ich spielte, und bewachte eine Verzauberung, die einen Platz im Inneren verbarg. Stealth- und Wasserbolzen hielten mich außer Sichtweite, aber an einem hohen Rand, der das Territorium umgab, blieb ein Pflanzentier mit scharfen, schlagenden Mandibeln in meiner Richtung. Eine grundlegende Versteinerung lässt mich mit all den Haaren auf meinem Kopf auskommen. Alles in allem schlängelten sich kleinere Skelettkrieger herum und verweigerten den einfachen Zugang zu meinem Ziel. Mit jedem der Segmente einer Traumzelle, die ich vorstellen konnte, nahm ich mir einen Versuch, phantasievolle Arrangements und Power-Mischungen in meinem Gehirn zu erfinden. Um ein gegebenes Skelett zu töten, könnte ich die Spur von Körperflüssigkeit hinter einem Monster zeigen, das genau zur richtigen Zeit in der Schnecke entflammt ist. Schieße das Seil heraus, das eine zweifelhaft hängende Deckenhalterung hält, ähnlich wie das Skelett untergeht, und zerschmettere sie auf dem Kopf mit einer geworfenen Kiste ein paar Mal vorbei … oder einfach nur mit Schrauben ins Gesicht schießen, was deutlich besser funktionierte. Die Entscheidung war willkommen, aber investierte zusätzliche Anstrengungen für eine „listige“ Ausführung, die in der Anfangszeit, die ich spielte, nie unbedingt gezeigt wurde.
Ich bin mir sicher, dass ich erfinderischer gewesen wäre, wenn die wesentlichen Bewegungen und Kollaborationen überhaupt nicht so ungeschickt wären. Die Trennung, die du in die Hocke gleitest, ist an Kraft gebunden und außergewöhnlich übertrieben. Kurze Striche von Bösewichten ließen sie weit über den Boden gleiten und drohten, als ob ich mein Leichentuch und meine Post geschmeichelt hätte. Die Fähigkeit, Fragen zu stellen, ein Highlight auf dem Zelt, war so prekär in den engen Passagen und dicken natürlichen Höhlen, die ich nie brauchte, um sie zu nutzen. Immer wieder wurden Kästen auf etwas eingefangen, das einfach aus meinem Blickfeld war. In der Tat fühlt sich sogar der Bogen schrecklich an. Der Bolt-Schaden wird mausgenau und ein rauer schwankender Meter entlang der Sichtlinie – eine bemerkenswerte Ablenkung – statt einfach nur schneller, genauer Punkt. Ein Zauberspruch wirft jeden der Materialwissenschaftsproteste neben bash Skeletten zusammen, aber die Artikel wurden auf Natur, Kreaturen und einander in einem Glitchy Tornado von Kisten (so viele Kisten) gefangen genommen. Es ähnelte dem Beginn eines unangenehmen Fehltrittes in Garrys Mod, nicht der geschickten Arbeit eines Zaubererkriegers, der in den Stygischen Abgrund stürzte, und ich hatte nicht das Gefühl, dass ich auf jeden Fall viel Kontrolle über das Wrack hätte. Der vortäuschende Schatten zog sich zurück, um das Videospiel in einer so kurzen Demo häufig aufzudecken. Ascendant wird wahrscheinlich immersive Sims genau dort lassen, wo sie waren. Das ist gut, aber was bleibt, ist ein 3D-Lob an Ultima Underworld, dem das auffällige Verhalten und die kreative Fähigkeit fehlen, einen Charakter überzeugend vorzutäuschen, eine materialwissenschaftliche verblüffte Ablenkung, umhüllt von einem alten Hut-Toon-Format mit einigen raffinierten Instrumenten und klugen Anwendungen für Sie. Alles in allem bin ich nicht von seiner Realität, der Neugierde seines Werkzeugkastens oder davon abhängig, wie sich seine grundlegendsten Aktivitäten steuern lassen. Der Wunsch von OtherSide ist klar, aber Ascendant fühlt sich einfach nicht bereit, in naher Zukunft entlassen zu werden. Für den Fall, dass es sein muss, vertraue ich jedenfalls darauf, wie man eine unsensible, chaotische Ablenkung mit ausreichend faszinierendem Ebenenplan und Fähigkeitsgemischen alles zusammenhält.
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