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Alle stellen sich in einen Kreis auf. Die Mitte wird markiert, zB mit einem Foulard. Alle Mitspieler halten sich "an den Händen" oder eher an den Handgelenken. Jemand gibt dann Kommandos wie "Alle in die Mitte" "Links herum" Rechts herum" "schrisse" und die TNs machen das dann. Wenn der Kreis irgendwo reisst, sind die beteiligten Personen raus. Das gleiche gilt wen jemand über die Mitte gezogen wird.
Es hat 2 Arten von Fischen, tote und lebendige. Der Tote Fisch wird vor dem Spiel ausgewählt, dann gehen die Lichter aus und der Tote Fisch platziert sich irgendwo im angegebenen Raum. Die Lebenden Fische müssen den toten Fisch finden. Dies machen sie indem sie andere berühren. Wenn dies passiert müssen die anderen Fische "Blub" sagen. Der tote Fisch sagt nichts. Wenn man den toten Fisch gefunden hat bleibt man bei ihm stehen und ist auch ein toter Fisch. Das Spiel endet wenn alle tote Fische sind.
Es gibt einen Fänger. Wie bei einem normalen Fanges, muss er versuchen die anderen zu fangen. Wird eine Person aber gefangen, muss diese seine Hand auf diese Stelle tun, wo der Fänger sie berührt hat und so versuchen jemanden zu fangen. Zum Beispiel wenn der Fänger jemanden am Ellenbogen berührt, muss diese Person ihren Ellenbogen halten und so den Nächsten fangen. Das Ganze wird etwas schwieriger, sobald der Fänger jemanden zB. am Fuss fängt.
Zu Beginn werden zweier Teams gebildet welche danach wie z. B. Beim Blinzeln in einen Kreis aus zwei Reihen einstehen. Weiter gehört zur Vorbereitung, dass in der Mitte des Kreises Gegenstände (meistens Kravatten (Foulard für diejenigen die nicht wissen wie es richtig heisst;)) gelegt werden, welche der Anzahl Teams Entspricht. Wenn alles bereit ist gibt es drei verschiedene Kommandos die der Spielleiter für alle hörbar in den Kreis ruft. Kommano 1: Reiter auf Kommando 2: Reiter ab Kommando 3: Reiter rechts/links herum Bei 1 muss die hinter Person Huckepack auf die voredere, bei 2 wieder runter. Um verwirrung zu stiften kann das Schema auch: 1 2 2 1 sein. 3 bedeutet, dass die hintere Person (der Reiter übrigens) entweder links oder rechts um den Kreis rennen und dann zwischen den Beinen des Partners durch eine Kravatte schnappen muss. So sieht die Proberunde auss, danach wird nach jeder Runde eine Kravatte entfernt bis nur noch eine Gruppe als Sieger mit einer Kravatte in der Hand jubelt!
Die TN bilden einen Kreis, dabei halten sie sich gegenseitig am Armgelenk fest. In der Mitte liegt ein Gegenstand (Bsp: Eine Trinkflasche). Ziel ist es das eine Person so zur Flasche zu ziehen, dass sie diese berührt. Falls man am Gegenstand ankommt ist man vom Spiel ausgeschieden. Man ist ausserdem auch ausgeschieden, wenn sich der Kreis löst weil die TNs sich nicht mehr festhalten können. In diesem Fall scheiden die betroffenen Teilnehmer beide aus.
Aktivität 1 (Bauen, Kochen & Raufen): Wir, der Indianerstamm Sanana, müsssen uns ein neuer Dorfplatz suchen. Wir stellen ein Tippi/einen Marderpfahl auf und kochen uns zur Feier etwas über dem Feuer (Hafercremeschnittlauch). Bei allfälliger Zeit spielen wir einige Indianderspiele.rnAktivität 2 (Basteln / Atelier): Damit wir die TN in unseren Indianerstamm aufnehmen können, müssen die TN Indianerutensilien haben - Wir basteln uns Pfeilbogen, Indianerschmuck, Traumfänger und ein Indianerkostüm.rnAktivität 3 (Technik, Raufen): Unsere Sammlerin wurde krank. Der Medizinmann bringt uns einige Samaritersachen bei, damit wir die kranke Sammlerin retten können. Wir spielen auch noch einige Indianerspiele.rnAktivität 4 (Basteln, Schnitzeljagd): Um auf die Jagd nach blauen Ananas (Pinatas) zu gehen, basteln wir uns Steinschleuder. Danach sammeln wir blaue Ananas. Unser feindlicher Stamm will diese aber auch.
Der Phantasie überlassen