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Memoryspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren von Sandra Dochtermann und Ralph Querfurth.
von einer Kundin/einem Kunden
am 08.12.2015
Die Spieler tragen, mit Hilfe der neuen Charaktere aus "Star Wars: Rebels", im Wettstreit Würfelduelle mit dem Imperium aus und versuchen so die meisten, bösen Gegner zu besiegen. Doch nur, wer sich merken kann, wo genau welcher Bösewicht lauert, wird auch den Sieg davontragen.
Spielvorbereitung:
Die 30 Weltraumplättchen werden gut gemischt...Die Spieler tragen, mit Hilfe der neuen Charaktere aus "Star Wars: Rebels", im Wettstreit Würfelduelle mit dem Imperium aus und versuchen so die meisten, bösen Gegner zu besiegen. Doch nur, wer sich merken kann, wo genau welcher Bösewicht lauert, wird auch den Sieg davontragen.
Spielvorbereitung:
Die 30 Weltraumplättchen werden gut gemischt und dann verdeckt 4x4 von ihnen als Raster in der Tischmitte ausgelegt - die restlichen Plättchen bilden einen Nachziehstapel. Die Macht-Chips werden als Vorrat zur Seite und der Würfel (W10) daneben gelegt.
Die Spieler wählen jeweils ein Raumschiff aus und stellen es in einer zu ihrer Sitzposition passenden Ecke des Weltraumplättchen-Rasters.
Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!
Spielablauf:
Der aktive Spieler hat immer zwei Aktionen auszuführen, sein Raumschiff bewegen und ein benachbartes Plättchen aufdecken.
1) Bewegung
Der Spieler zieht sein Raumschiff von einem Weltraumplättchen zu einem angrenzenden Weltraumplättchen und beendet seinen Zug. Sollte kein benachbartes Feld frei sein, darf das Raumschiff auf das nächste freie Feld hinter einem Raumschiff gezogen werden.
2) Plättchen aufdecken
Der Spieler deckt ein Plättchen auf, das benachbart zu seiner Position liegt und nicht von einem anderen Raumschiff besetzt ist.
Je nach Art des aufgedeckten Plättchens passieren als nächstes unterschiedliche Dinge:
- Unterstützung durch Objekte; zeigt das Plättchen den Droiden "Chopper" oder das Begleitschiff "Phantom", ein Lichtschwert oder das AB-75-Bo-Gewehr, nimmt sich der Spieler das Plättchen und legt es offen vor sich ab.
Dieses gibt nun einen Bonus von "+1" auf alle künftigen Würfelduelle und verbleibt dauerhaft beim Spieler.
Hat der Spieler schon ein Objekt bei sich ausliegen, kann er kein zweites aufnehmen und dreht das Plättchen wieder um. Er darf nun aber nochmal einen Zug ausführen (bewegen/aufdecken).
- Unterstützung durch Verbündete; zeigt das Plättchen einen der Verbündeten ("Ezra Bridger", "Kanan Jarrus", "Garazeb Orrelios", "Hera Syndulla", "Sabine Wren"), nimmt er dieses und legt es offen vor sich aus. Ein Verbündeter bringt in einem Kampf einen Bonus von "+2". Allerdings kann ein Verbündeter nur einmal genutzt werden und das Plättchen wird danach unter den Stapel geschoben.
Auch hier gilt, nur 1 Verbündeter auf einmal ist pro Spieler erlaubt und wenn ein Verbündeter aufgedeckt wird, wenn der Spieler schon einen bei sich ausliegen hat, dreht er das Plättchen wieder um und darf noch einen Zug ausführen (bewegen/aufdecken).
Wird der Verbündete nicht eingesetzt, ist er am Spielende 1 Siegpunkt wert!
- Kampf gegen imperiale Gegner; wird ein Handlanger des Bösen aufgedeckt ("Stormtrooper", "Agent Kallus", "Tie Fighter", "Tie Fighter - Geschwader", "Sternenzerstörer", "Inquisitor", "Darth Vader"), kann sich der Spieler entscheiden zu kämpfen oder zu passen.
Im zweiten Fall bleibt das Plättchen liegen und wird wieder umgedreht, aber der Spieler erhält 1 Macht-Chip zur Stärkung (f. d. nächsten Kampf) - es gibt ein Limit von 5 Macht-Chips auf einmal pro Spieler!
Will der Spieler allerdings kämpfen, wird der Würfel dazu benötigt.
Zunächst würfelt der rechte Nachbar des aktiven Spielers, um die Stärke des aufgedeckten Gegners zu ermitteln. Dabei werden der (weiße) Zahlenwert des Gegnerplättchens und das Wurfergebnis zusammengezählt. Gegen diese Summe muss der Spieler nun ankämpfen, indem er seinerseits den Würfel wirft.
Zu diesem Ergebnis kann er Unterstützungen hinzufügen (Objekte / Verbündete) und Macht-Chips (max. 5), um auf ein Ergebnis zu kommen, das größer-gleich sein muss.
Gewinnt der Spieler das Duell, nimmt er sich das Gegnerplättchen und legt es verdeckt bei sich ab, dessen Siegpunkte bringen am Spielende den Sieg in greifbare Nähe^^. Eingesetzte Verbündete und Macht-Chips müssen nun abgegeben werden, ein evtl. Objekt wird behalten!
Wird der Kampf nicht gewonnen, verbleibt das Gegnerplättchen an Ort und Stelle und wird wieder verdeckt - bis zu einem späteren, erneuten Versuch.
Der Spieler muss aber keine Verbündete, Objekte oder Chips abgeben!
- kosmischer Nebel; wird das Nebelplättchen aufgedeckt, muss der aktive Spieler einmal würfeln und je nach Wurfergebnis ergibt sich folgendes:
0, 1, 2 = ein Macht-Chip muss abgegeben werden, falls vorhanden
3, 4, 5, 6 = es passiert nichts
7, 8 = es wird ein Macht-Chip gewonnen (Limit beachten!)
9 = es werden zwei Macht-Chips gewonnen
(die 10 wird hier nicht berücksichtigt).
Hat der Spieler seinen Zug dann beendet, muss eventuell noch eine Lücke bei den Weltraumplättchen gefüllt werden. Hierzu nimmt er das oberste Plättchen vom Nachziehstapel und legt es verdeckt dort ab.
Es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn am Zugende eines Spielers eine Lücke bei den ausliegenden Weltraumplättchen nicht mehr gefüllt werden kann - sprich, das Nachzugstapel ist aufgebraucht.
Es folgt die Schlusswertung, bei der die Spieler ihre Siegpunkte addieren (besiegte Gegner, Verbündete). Der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt, bei einem Gleichstand gewinnt, wer die meisten Macht-Chips hat.
Fazit:
"SWR:AdR" ist ein schönes Kinderspiel, um die ganz junge SW-Generation auch mit der Rebels-Serie vertraut zu machen.
Die Bilder sind allesamt 1:1 aus der TV-Serie entnommen und das Material durchweg sehr wertig.
Das Spiel selbst ist sehr simpel, der Memory-Effekt teilweise fordernd, wenn neue Plättchen ins Spiel kommen bzw. mangelnder Platz ein Raumschiff zwingt ganz woanders hinzufliegen. Die Kämpfe laufen sehr einfach ab und das auch teilweise unspannend, denn man kann nichts verlieren, wenn es nicht gut läuft.
Das ist für die Kleinen sehr angenehm und führt an generelle Würfel(glücks)duelle heran. Größere Kinder (und Erwachsene) hingegen langweilen sich dabei schnell, da nie wirklich abgewägt werden muss, ob man kämpft oder nicht, man macht es einfach.
Daher sollte eine Hausregel empfohlen werden, dass bei einem verlorenen Kampf auf jeden Fall etwas abgegeben werden muss, damit der Kampf etwas an Bedeutung gewinnt.
Die Altersempfehlung kann auf "ab 5" heruntergeschraubt werden, denn spätestens "ab 8" wird eben eine "Hausregel" benötigt.
Das Spiel verläuft ansonsten reibungslos und zieht sich nur zum Ende hin ein wenig, im Schnitt dauerte eine Partie maximal 25min.
Rundum ist die Lizenz schön umgesetzt und integriert worden, nur die Spannung müsste bei älteren Mitspielern angepasst werden, aber zum Einführen von Vorschulkindern in das SW-Universum ist das Spiel durchaus geeignet und passend.