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Medal of Honor - Allied Assault: Interview
Er trainierte auch die Entwickler, wie Krieg wirklich abläuft. Er gab ihnen eine Waffe, erklärte ihnen, wie man sie bedient, liess sie robben, in ein Loch springen, wo sie ausharren mussten, brachte ihnen taktische Manöver bei, einfach alles um ihnen das Feeling zu geben, um es danach im Spiel richtig umsetzen zu können. Seine Meinung ist: "Wie kann man ein Spiel über einen Krieg produzieren, wenn man es nicht selbst erlebt hat?", und er hat Recht. Die Filme, in denen er mitarbeitete, z.B. Platoon, 4th July, Saving Privat Ryan, gewannen viele Awards. So wurde das Erlebnis viel tiefer und emotioneller, was diese Produkte sonst nicht auszeichnen würde.
GBase:Es gibt Leute, die meinen, dass es unmoralisch sei, Geld mit einem Produkt zu verdienen, welches von den Schmerzen der Vergangenheit vieler Leute handelt. Was antworten sie ihnen?
Rick Giolito:Hui, ihr Jungs seid hart (Gelächter). Nun, mein Vater hat auch im 2. Weltkrieg gedient. Ich finde es wichtig, dass wir in der Geschichte zurückschauen und davon lernen, so dass die begangenen Fehler nicht wiederholt werden. Dieser grosse Konflikt ist und bleibt ein Part unserer heutigen Gesellschaft. Ich glaube nicht, dass etwas daran falsch sein soll, diesen Konflikt als Hintergrund für ein Entertainment-Produkt zu nehmen. Steven Spielberg hat mehrfach porträitiert, wie es damals war und es ist wichtig, dass wir verstehen, wie es damals war. Es war nicht mein Ziel, in MoH eine spezielle Message zu geben. Was ich versuchte zu vermitteln, war den Leuten ein besseres Verständnis zu geben über die Aufopferung der Soldaten damals, um die Ziele jener Zeiten zu erreichen. Daran sollte nichts falsch sein.
GBase:Was könnte an MoH noch verbessert werden, wo sind Sie noch nicht ganz zufrieden?
Rick Giolito:Wenn ich drei weitere Jahre hätte, was würde ich tun? Lasst mich doch kurz zurückgehen. Ich möchte alle daran erinnern, dass MoH in nur 18 Monaten entwickelt wurde und dass es über einen sehr starken Single-Player Part, squad-based und vehicle-based, real-shooting, also über ein sehr reiches Arsenal an verschiedenen Spiel-Möglichkeiten verfügt. Der Multiplayer-Part bietet neun Maps, vier Modis, alle möglichen Waffen. Ich bin also sehr glücklich, dies so fertiggestellt zu haben. Wir haben dies in 18 Monaten geschafft, in Berücksichtigung unserer Qualität, und es so auf den Markt gebracht. Es gibt andere, welche es absolut perfekt machen wollen und dafür drei oder vier Jahre benötigen, doch wenn das Spiel dann auf den Markt kommt, ist die Zeit an ihm vorbeigegangen. Das sieht wie die News von gestern aus. Was ich wollte, war unser Ziel zu erreichen und das haben wir geschafft.
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