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Einstieg:
Verknüpftes denken (Menschenmemory):
Zwei TN wenden sich von der Gruppe ab. Alle anderen suchen sich eine Gspändli, mit diesem machen sie eine bestimmte identische Bewegung ab. Dann verteilen sich alle durcheinander in Reihen auf (wie Memorykarten gelegt werden). Die beiden TN, die sich von der Gruppe entfernt hatten werden gerufen und spielen nun gegeneinander. Sie müssen die zusammengehörenden Paare finden. Dazu dürfen sie, wie auch im echten Memory-Spiel, zweimal raten, das heisst: Eine Person aufrufen, welche ihre Bewegung vormacht, dann eine zweite, welche ihre Bewegung ebenfalls vormacht. Sind die Bewegungen identisch? Wenn ja, ist ein Paar gefunden, wenn nein, ist die zweite Spielerin/der zweite Spieler dran. Es gewinnt, wer am meisten Paare herausfindet. PS: die Bewegungen müssen sportlich sein.
Gruppeneinteilung: Alle TN ziehen eine Karte aus einem Jasskarten-Spiel. Immer die 4 zusammengehörigen bilden eine Gruppe.
Hauptteil
Phase 1:
Die 3 Gruppen werden in der Phase 1 dieses Blocks verschiedene Challenges gegeneinander spielen. Bei jeder Challenge gewinnt die Siegergruppe 3 Joker, die zweitplatzierte Gruppe 2 Joker und die Verlierergrupppe einen Joker. Bei den Challenges gibt es 3 Arten von Jokern zu erspielen. Die Leiterjoker, die Aussetztjocker und die Zeitjoker. Die Funktion dieser Joker wird später erklärt. Die Joker werden zufällig verteilt, indem die Gruppen sie nach jeder Challenge aus einem Hut ziehen.
1) Fahne stecken Stafette
Der erste TN rennt mit einem Fähnli los und steckt es in den Boden, auf der anderen Seite angekommen wartet er bei der Markierung (Abschlag mit Fahne, dann kann zweiter TN starten). Der zweite TN startet mit dem zweiten Fähnli und steckt es in genügen Abstand, dass man dazwischen durchrennen kann und stellt sich auf der anderen Seite hinter den ersten TN. Der dritte TN rennt mit dem nächsten Fähnli los, dabei muss der TN nun den begonnenen Slalom rennen. Sobald alle TN auf der anderen Seite angekommen sind muss der erste wieder zurückrennen (durch den Slalom). Sobald alle wieder an ihrem ursprünglichen Platz sind setzt sich die gesamte Gruppe auf den Boden.
2) Kübel auffüllen Stafette.
Die TN erhalten einen Becher und müssen innerhalb 5 Minuten möglichst viel Wasser in den Kübel auf der anderen Seite bringen. Die Gruppe mit dem meisten Wasser gewinnt.
3) Festbank Stafette
Die TN müssen eine gewöhnliche Stafette absolvieren. Dabei tragen immer zwei TN den Festbank (aufklapbare Seite oben) und blancieren in der Mitte einen vollen Becher. Jeder TN muss den Festbank einmal vorne getragen haben. Der Becher darf weder umfallen noch runterfallen sonst müssen die Trager zum Start zurück und die Runde wiederholen.
4) Im Feld wird ein Fähnchen in den Boden gesteckt. Nun muss jede Gruppe 2 TN auswählen, diese ausgewählten TN müssen sich nun einzeln10x um sich selbst drehen und anschliessend versuchen einen Tennisball möglichst nahe an das Fähnli zu werfen. Der nahste Ball gewinnt (Punkt an Gruppe dieses TN). Die Jüngeren TN dürfen etwas näher vom Fänli werfen.
5) Die TN müssen insgesamt einmal ums Spielfeld rennen. Die erste lange Strecke müssen sie rennen, die erste kurze müssen sie robben, die zweite lange auf allen Vieren und die letzte Strecke rückwärts rennen. Der erste TN im Ziel gewinnt. Auch hier dürfen die Jüngsten etwas weiter vorne starten.
6) In dieser letzten Challenge kann eine Gruppe 5 Joker gewinnen, die anderen gehen leer aus. Ein Leiter macht Armübungen vor. The last man Standing gewinnt für seine Gruppe.
Phase 2:
Während der Erklärung der zweiten Phase können die TN sich setzten, sich etwas erholen und etwas trinken (wir erklären im Schatten).
In der zweiten Phase spielen wir ein Activity-Active. Die 3 Gruppe erhalten alle einen eigenen Leiter, welcher für die Gruppe zuständig ist und überprüft, dass keine Gruppe unfair spielt. Dieser Leiter ist zusätzlich der Leiterjoker dieser Gruppe. Zusätzlich erhält jede Gruppe eine Blache, einen Spielplan und zwei verschiedenfarbige Würfel. Die 3 Gruppen spielen nun unabhängig voneinander, dass alle genügend oft an der Reihe sind und die TN ausgepowert werden.
Die Gruppe bestimmt als erstes eine Reihenfolge in ihrer Gruppe, welche für das gesamte Spiel gleichbleibt (durchnummerieren). Die Nummer 1 beginnt zu Würfeln. Der erste Würfel (farblich bestimmt) gibt an, ob die Person den gezogenen Begriff (auch Activitykarte) zeichnen, erklären oder pantomimen muss. Der zweite Würfel gibt an, welche Sportaufgabe die Gruppe währenddessen machen muss. Die erste Person hat nun 2 Minuten Zeit so viele Begriffe wie möglich zu zeichnen, erklären oder zu pantomimen (je nach Wurf). Die Schwierigkeit dabei: der TN darf nur solange erklären, wie alle in der Gruppe die Sportaufgabe ausführen. Sobald jemand aus der Gruppe aufgibt zählt der momentane Begriff nicht mehr und die 2 Minuten werden vorher abgebrochen. Falls ein TN die Sportaufgabe falsch ausführt (von Leiter kontrolliert) zählt der momentane Begriff ebenfalls nicht, die Zeit läuft jedoch weiter. Der TN, der gewürfelt hat muss die Sportaufgabe nur beim Erklären ebenfalls machen.
Jede erratene Karte bringt der Gruppe einen Punkt. Ziel des Spies ist es möglichst viele Punkte zu sammeln. Die in der ersten Phase gewonnenen Joker helfen den TN nun.
Der Aussetztjoker: Kann eingesetzt werden, wenn jemand aus der Gruppe aufgegeben hat, die Zeit aber trotzdem weiterlaufen soll.
Der Zeitjoker: Kann eingesetzt werden, um die 2 Minuten auf 3 Minuten zu erhöhen.
Der Leiterjoker: Kann eingesetzt werden, um einen TN, der eine Pause nötig hat, für eine Spielrunde mit dem Leiter auszuwechseln.
Sobald ein Joker eingesetzt wurde muss dieser dem Leiter der Gruppe abgegeben werden. Der Joker kann durch einen einfachen Ruf aus dem Team eingesetzt werden. Z.B. wenn jemand aufgibt kann dieser TN bevor er tatsächlich aufgibt Aussetzjoker rufen.
Die Sportaufgaben werden für die jüngsten TN vom Gruppenleiter jeweils etwas vereinfacht. Die Begriffe sind alle aus dem Activity Junior und somit auch für unsere Jüngsten geeignet.
1) Erklären
- Um das Spielfeld herumrennen
- Liegestütze machen
- In der Garette eine Spielfeldlänge gehen, am Ende Partnerwechsel
- Burpees
- Rumpfbeugen
- Beine von Senkrechten fallen lassen (mit Bauch halten)
2) Pantomimen
- Froschhüpfen an Stelle
- Hampelmänner
- Sumosquats (breitbeinige Squats)
- Rückwärts auf allen vieren um kleines abgestecktes Feld (in der Mitte Pantomime)
- 10ner Hüpfen
- Bewegende Plank (Unterarme, Handfläche)
3) Zeichnen
- An Wand sitzen (ohne Wand)
- Superman (Arme und Beine in die Luft und schwimmen)
- Plank
- Seitstütz (seitliche Liegestütze)
- Squats
- Mountainclimbers
In der Hälfte der zweiten Phase machen alle Gruppen gemeinsam eine 10-minütige Trinkpause im Schatten.
Ausstieg
Dehnkreis:
Bevor die TN in ihre wohlverdiente Siesta entlassen werden gehen wir es nun etwas ruhiger an. Die TN kommen zusammen in einen Kreis, der anschliessend in zwei Gruppen aufgeteilt wird. Beide einzelne Gruppen bilden wiederum einen Kreis. Nun zeigt jeder TN nacheinander eine Dehnübung, die anschliessend alle aus dem Kreis nachmachen, bis jeder TN einmal etwas vorgezeigt hat.
Einleitung
Hauptteil
Schluss
5 - 7 Jahre
8 - 11 Jahre
12 - 14 Jahre
15 - 16 Jahre
17+ Jahre
Drinnen
Draussen
Bewegt
Ruhig
Kreativ
Gesprächig
ohne Körperkontakt
Spiel & Sport
Gestalten
Gruppengeist
Jubla-Wissen
9 - 30 Kinder
1 Stunde - 3 Stunden