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La concentrazione e la velocità sono molto importanti in questo gioco. Gli alunni si esprimono attraverso il linguaggio e anche attraverso il movimento.
Gli allievi formano gruppi di 3 o 4, a seconda del numero di persone. Ogni gruppo pensa a un cognome comune, per esempio «Simpson». Poi ogni membro del gruppo pensa a un nome di battesimo, per esempio «Bart» o «Marge». Così tutti i membri del gruppo hanno un nuovo nome e cognome, nel nostro esempio «Bart Simpson».
Una volta che ognuno ha il nome del proprio clan familiare, ogni famiglia si presenta brevemente per nome. Ora inizia il gioco. Tutti i partecipanti camminano per la sala e se incontrano qualcuno, si stringono la mano. Entrambi forniscono il loro nome e cognome una volta sola. Poi si continua, al prossimo incontro ci si presenta ripetendo però il nome e il cognome della persona incontrata prima. Si ripete esattamente il nome che è stato dato. Per esempio, se qualcuno dice «non lo so più», questo è il nuovo nome che sarà menzionato e trasmesso al prossimo incontro.
Dopo alcuni minuti, il gioco si ferma e i partecipanti con gli stessi cognomi si riuniscono. Quali altre famiglie sono nate? Quali famiglie sono aumentate e quali sono diminuite? Quali nuovi nomi sono stati creati?
In seguito, è possibile giocare un secondo turno. I partecipanti devono ora concentrarsi particolarmente bene sui nuovi nomi. Il secondo tentativo avrà successo?
Varianti
- Al posto dei cognomi vengono utilizzati gli stessi movimenti (corrispondenti al cognome). In seguito ognuno pensa a un movimento individuale (corrisponde al nome di battesimo).
- Invece dei cognomi, usare marche di automobili e modelli. Oppure nazioni e nomi di città.
più facile
- Se necessario, si può ripetere il nome due volte.
- I nomi molto complicati sono proibiti.
più difficile
- I movimenti della famiglia non devono essere uguali ma essere dello stesso tipo. Per esempio il movimento della famiglia sono le onde. Un membro fa onde solo con le braccia, il prossimo con il torso, ecc.