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Der leitende Programmierer von Rage Software, Scott Johnson, gibt uns einen kurzen Einblick in dieses bevorstehende 3D-Explosionsfest.Ankommende Kräfte hat sicherlich einiges zu bieten. Sein von Rage Software entwickelter Vorfahre wurde zu einem verkaufsstarken 3D-Shooter, mit zahlreichen OEM-Verträgen, die dazu führten, dass das Spiel von praktisch jedem PC-Spieler mit einer 3D-Karte gespielt wurde. Die Fortsetzung ist also angekündigt, und die Zeichen stehen gut. Dieser neue Titel bietet eine größere strategische Herausforderung, da das Ressourcenmanagement und die Steuerung mehrerer Einheiten den Spielern mehr bieten als nur eine Point-and-Click-Schnelllösung. Das Spiel soll im zweiten Quartal 2000 fertiggestellt werden, obwohl der US-Publisher noch nicht bekannt gegeben wurde. IAPNPC hat sich mit Lead Designer Scott Johnson getroffen, um herauszufinden, ob Incoming Forces mit so viel Wucht in die Shoot-'em-up-Szene explodieren kann wie sein Vorgänger.
IAPNPC: Erklären Sie das Konzept hinter Incoming Forces. Wird es neue Elemente bieten, die in seinem Vorgänger Incoming nicht enthalten waren?
Scott Johnson: Mit Incoming haben wir ein zugängliches 3D-Shoot-'em-up produziert – es war ein sehr schön aussehendes Spiel. Aber wir dachten, wir könnten mit Incoming Forces noch einen Schritt weiter gehen und den Inhalt tatsächlich einbeziehen, indem wir mehr Strategieelemente hinzufügen als die Geste in diese Richtung, die Incoming bietet. Dieses neue Spiel wird neue Funktionen wie Ressourcenverwaltung und viel mehr charakterbasierte Erzählung haben, damit Sie mehr über die Handlung des Spiels erfahren können. Einige Spieler betrachteten den Originaltitel auch als ein bisschen repetitiv, und ich kann sehen, woher sie bei diesem kommen. Anstelle von einzelnen Zielen für jede Phase des Spiels wollten wir also mehrere Ziele einbeziehen, damit es immer mehr als eine Sache gleichzeitig zu tun gibt.
IAPNPC: Jedes Szenario wird also mehr als ein Ziel haben und der Spieler kann die Reihenfolge bestimmen, in der er diese Ziele erreicht?
SJ: Ja, im Grunde bekommt man ein primäres und ein sekundäres Ziel, das man erfüllen muss, damit die Mission als erfolgreich eingestuft wird. Darüber hinaus haben wir an bestimmten Stellen im Missionsskript auch zufällige Nachschlagetabellen mit Mini-Unterzielen platziert, die abgeschlossen werden müssen. Diese Unterziele werden jedes Mal anders sein, wenn Sie spielen. Die primären und sekundären Ziele müssen noch abgeschlossen werden, aber die Nebenhandlungen werden immer unterschiedlich sein.
IAPNPC: War die Entscheidung, solch eine umfassende Wiederspielbarkeit anzubieten, deine eigene, oder wurde es dir von Spielern vorgeschlagen?
SJ: Es entstand durch Feedback von Magazinen und Feedback, das wir von der Presse bekamen. Ich dachte, Incoming sei ein gutes, lustiges Arcade-Shoot-'em-up, und als begeisterter PC-Spieler konnte ich verstehen, warum die Leute mehr wollten. Insgesamt war es also meine Entscheidung, die Entscheidung des Teams und die Entscheidung von Rage. Es war eine gemeinsame Entscheidung über das Feedback, das wir von der Presse und den Gesprächen mit den Menschen erhalten haben.
IAPNPC: Wie entwickelt sich die Engine von Incoming Forces gegenüber der Engine von Incoming?
SJ: Ursprünglich wollten wir die ursprüngliche Incoming-Engine verwenden, aber wir setzten uns zusammen und hatten ein Meeting und die 3D-Engine-Programmierer entschieden, dass sie die Engine gerne noch einmal umschreiben würden. Also haben wir im Grunde bei Null angefangen.
IAPNPC: Das war sehr mutig von ihnen!
SJ: Wir konkurrieren tatsächlich mit anderen Rage-Entwicklungsteams und wir wollten, dass unsere Engine am besten aussieht. Wir haben etwa fünfmal mehr Polygone hinzugefügt als die ursprüngliche Incoming-Engine. Wir haben jetzt eine echte Physik-Engine mit Partikelsystemen drin, verglichen mit der älteren Physik-Engine des Originals. Wir wollten uns neben den 3D-Engines auch auf Physik-Engines konzentrieren, da wir heutzutage mit der ständigen Weiterentwicklung von 3D-Karten ein Stadium erreicht haben, in dem Spiele oft ziemlich ähnlich aussehen.
Viele Leute können jetzt kompetente, gut aussehende 3D-Spiele machen. Ich denke, die nächste Evolutionsstufe auf der PC-Plattform ist im Moment die Entwicklung realistischer Physik-Engines. Ich meine nicht vollständige Simulationen, denn wenn Sie eine vollständige Simulation eines Handwerks oder was auch immer machen, macht es keinen Spaß – es ist eher eine lästige Pflicht. Das Geheimnis liegt darin, dieses Gleichgewicht zu finden, damit es immer noch Spaß macht und dennoch in der Spielwelt realistisch aussieht und reagiert.
IAPNPC: Die Emotion-Engine von PlayStation2 wird anscheinend in der Lage sein, mit realer Physik umzugehen. Glaubst du, Incoming Forces könnte die Art von Spiel sein, das für PlayStation2 veröffentlicht werden könnte?
SJ: Ja, grundsätzlich ist es offen für Dreamcast und PlayStation2. Ich kann sagen, mit der Art von PCs, für die wir das entwickeln, würden sie nicht die beste Grafik bekommen. Aber wir schauen uns auch Playstation2 an – das ist nicht bestätigt, aber wir schließen es nicht aus. Aber wir werden mit der PC-Version weitermachen und dann sehen, was passiert. Rage hat tatsächlich bereits den PlayStation2-Titel Wild Wild Racing in Entwicklung, den ein Team von uns drüben in Japan programmiert, während wir hier sprechen.
IAPNPC: Wie wird sich das Ressourcenmanagement von Incoming Forces zusammen mit seinem Schusselement verhalten?
SJ: Wir klassifizieren Incoming Forces als Action-Strategie, während das Original Action war. Im neuen Titel können Sie während Missionen in die Kampfphase gehen und die eigentliche Währung des Spiels heißt Plasma. Hier ist ein kurzer Hintergrund zum Spiel: 20 Jahre in der Zukunft spielen die Spieler als außerirdische Rasse und ihre Aufgabe ist es, vier außerirdische Planeten zu verteidigen. Jetzt ist die Erde in Bezug auf Technologie 20 Jahre fortgeschritten, und die Menschen haben das Reisen unter dem Licht entdeckt, und sie glauben, dass der beste Weg zur Verteidigung der Angriff ist.
Also gehen sie im Grunde wie die Wikinger aus und zerstören alle ihre lokalen Nachbarn, um die Erde zu schützen. Es basiert auf vier verschiedenen Planeten – jeder Planet teilt sich in eine Kampagne auf, wobei jede Kampagne aus sechs Missionen besteht, und in jeder Kampagne spielen die Spieler einen anderen Charakter. Zum Beispiel spielen sie in einer Kampagne einen Aufklärungsoffizier, in einer anderen Kampagne einen Kampfpiloten, in einer anderen Kampagne einen Kommando- oder Truppführer und in einer anderen Kampagne einen Geheimdienstoffizier.
Die vier Planeten sind Fortress, Fantasy, Core und Life. Jedes hat ein unverwechselbares Aussehen und Gefühl und produziert etwas anderes, das die außerirdische Rasse zum Überleben braucht. Das Leben produziert Organismen, die Sauerstoff produzieren, von dem sich die anderen Planeten ernähren, und so weiter. Um bestimmte Kampagnen zu bestehen, müssen Sie bestimmte Arten von Waffensystemen und Waffen entwickeln. Auf jedem Planeten gibt es eine Plasmamine, die einen vollen Plasmakanister produziert. Sie bringen die Plasmakanister zur Waffenfabrik, die je nachdem, wie viele Plasmakanister geliefert werden, in einem Zug mit der Forschung, Entwicklung und Produktion von Waffen beginnt.
IAPNPC: Baut der Spieler tatsächlich die Gebäude, die Waffenfabrik?
SJ: Nein, sie sind statisch. Sie müssen sie verteidigen. Wenn sie zerstört werden, müssen Sie Reparaturroboter herstellen, die losgehen und sie reparieren. So dauerte beim ursprünglichen Incoming eine Phase oder eine Mission höchstens 15 bis 20 Minuten. Wir reden über diesen Betrag bei einer Trainingsmission für ankommende Streitkräfte! Wenn Sie anfangen, sich darauf einzulassen, werden das Ressourcenmanagement und die Technologieelemente eingeführt, und der Einsatz von Flügelmännern wird subtil durch die Kampagnen eingeführt. Ab den Missionen 3 bis 4 werden die Spieler zwischen einer und anderthalb Stunden Spielzeit für jede Mission erwarten.
IAPNPC: Werden Sie in der Lage sein, Ihr Handwerk und Ihre Waffen auszuwählen?
SJ: Ja. Was passiert ist, wenn die Waffenfabrik eines Spielers Waffen herstellt, gehen sie und holen sie ab und gehen dann zu einem Waffenkonfigurationsbildschirm, wo sie je nach Fahrzeug eine bestimmte Menge davon tragen können. Die Waffen können konfiguriert und verknüpft werden, wobei Fahrzeuge Primär- und Sekundärwaffen wie im Originalspiel haben, aber dieses Mal wählst du deine Waffen aus und sammelst sie ein.
IAPNPC: Und es wird auch einige Explosionen geben?
SJ: Die größten Explosionen aller Zeiten! Wir versuchen im Moment, Expendable zu übertreffen.
IAPNPC: Ihr Team hat nicht an Expendable gearbeitet, oder?
SJ: Ich habe an Expendable gearbeitet – ich habe beim Missionsskripting geholfen. Aber die meisten von uns sind aus dem ursprünglichen Incoming-Team, das wir beibehalten haben, um das Follow-up zu produzieren.
IAPNPC: Wird das Spiel eine Multiplay-Fähigkeit haben?
SJ: In der Tat, und es wird viel besser sein als das Original, bei dem ich mich beeile, zu bleiben.
IAPNPC: Wie soll das funktionieren?
SJ: Es wird drei verschiedene Regelsätze geben. Es wird Team Play, Body Count geben – was im Grunde ein Deathmatch ist, und schließlich ein Spieler, der als Alien spielt, und ein Spieler, der die Menschen spielt, wobei beide Basen errichten und versuchen, sich gegenseitig zu zerstören. Es soll LAN- und Internet-kompatibel sein. Wir werden auch auf dem PC-Bildschirm einen Vier-Wege-Split machen – das ist nur das Arcade-Spiel. Beim technischen Spiel werden wir einen Zwei-Wege-Split machen.
IAPNPC: Endlich. Was, glauben Sie, wird dieses Spiel dem Markt hinzufügen, was noch nicht da ist? Offensichtlich haben Sie die wirklich netten Explosionen, die Incoming hatte, und Sie haben strategische Elemente, die andere strategische Shooter haben.
SJ: Es gibt kleine Dinge, die sich summieren, was bedeutet, dass Spieler das Spiel als vollständige Erfahrung spielen werden. Es wird ganz anders aussehen als alles, was sie zuvor gespielt haben. Ich weiß, es ist relativ klischeehaft, aber es trifft auf die frühen Missionen zu, an denen wir im Moment Prototypen entwickeln. Es gibt auch kleine Dinge, zum Beispiel wenn der Spieler herumfliegt und ein verbündetes Flugzeug sieht, kann er es anvisieren und sofort die Kontrolle an dieses Flugzeug übertragen.
Wir werden uns auf die Strategietiefe und das Ressourcenmanagement des Spiels konzentrieren, aber auch auf Arcade-Elemente. Maschinen versuchten es bis zu einem gewissen Grad, scheiterten aber auf beiden Ebenen. Wir wissen, dass wir definitiv ein Shoot-'em-up machen können. Wir arbeiteten an der Strategie für das erste, das ein Add-on war – es wurde in letzter Minute hinzugefügt und ist in meinen Augen kläglich gescheitert, daher wurde es aus der Dreamcast-Version herausgeschnitten! Wir haben sehr viel Zeit und ein separates Team auf die strategische Seite investiert.
IAPNPC: Sie haben sich also sehr darauf konzentriert?
SJ: Ja. Es ist etwas, das wir richtig machen wollen – wir wollen die Strategie nicht halbherzig angehen wie im Original, das wir versuchen, zu vergessen. Nicht viele Leute wissen, dass es im Originalspiel enthalten ist. Wir wollen also diese beiden Genres zu einem hybriden Genre verschmelzen. Ich weiß, das hört sich schrecklich an, Genres zu spalten, weil man sich kein neues einfallen lassen kann, oder 'Wir machen ein Abenteuer/Rennen/Shoot-'em-up'. Wir wissen, dass wir Arcade-Spiele machen können, wir wissen, dass wir barrierefreie Spiele machen können, und wir wollen den nächsten Schritt mit etwas mehr Tiefe gehen. Es ist dem Spieler überlassen, ob er die Strategieseite spielt. Sie können Strategie spielen, sie können Arcade spielen oder sie können beides spielen.
- John Coghlan