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Innanzitutto grazie ad entrambi per essere qui con me oggi.
Grazie a lei.
Allora, voi due pranzate con Miyamoto-san praticamente ogni giorno. E qualche volta mi unisco anch'io, il che significa che passiamo un sacco di tempo insieme. Ma questa è la prima volta che c'incontriamo in un contesto formale come questo. Sebbene le interviste di Iwata Chiede siano ormai un'istituzione, questa è la prima volta che voi due vi partecipate ufficialmente, vero Tezuka-san?
Esatto. (ride)
Sa, ho sempre avuto la sensazione che lei sospettasse che ci fosse qualche secondo fine dietro a queste interviste... (ride)
Beh, ho sempre pensato che fosse meglio starne alla larga. (ride)
(ride) Il motivo per cui vi ho chiesto di partecipare a questa intervista è che ritengo impossibile parlare della storia di Mario senza far riferimento al trio formato da Miyamoto-san, Tezuka-san e Nakago-san. Forse possiamo iniziare con una breve descrizione dei vostri ruoli.
Io sono producer presso la divisione Entertainment Analysis and Development (EAD) e lavoro a fianco di Shigeru Miyamoto-san nella supervisione di tutti gli aspetti dello sviluppo dei giochi.
In pratica è il capo del reparto di sviluppo software.
Esatto. La mia posizione ufficiale è quella di capo del reparto di sviluppo software nella divisione EAD.
A dire il vero, sono stato molto felice quando è stato promosso capo di questo reparto, perché era la prima volta che un direttore di reparto era più giovane di me.
Dice sul serio? (ride)
Praticamente ha lavorato a fianco di Miyamoto-san fin da quando è stato assunto in azienda, vero?
Esatto. Sono stato assunto nel 1984, vale a dire 25 anni fa...
Quindi ha iniziato da noi l'anno dopo il lancio di Famicom1. 1 Famicom, conosciuta come NES (Nintendo Entertainment System) al di fuori del Giappone, era una console di gioco realizzata nel luglio 1983.
Esatto.
Un tempismo perfetto!
(ride)
Mi ricordo bene il momento in cui Tezuka-san fu assunto. Miyamoto-san lo accompagnò in giro per l'ufficio per presentarlo a tutti noi... Ai tempi in cui Tezuka-san era ancora molto magro... (ride)
Quindi un tempo era molto magro! (ride) Certo, è meglio che io stia zitto in merito...
(ride)
Sì, a quel tempo era solo Tezuka, il ragazzo nuovo in azienda. E oggi ci conosciamo da 25 anni… (ride)
Veramente!
Nakago-san, tocca a lei.
Attualmente sono presidente di SRD2. Originariamente sono giunto alla Nintendo come assistente alla programmazione di Famicom e da allora ho avuto la fortuna di essere coinvolto in numerosi prodotti Nintendo. 2 SRD è una società fondata nel 1979 per la programmazione videogiochi, lo sviluppo e la vendita di pacchetti CAD (Computer-Aided Design). La sede principale si trova a Osaka e il suo ufficio di Kyoto si trova all'interno della sede centrale di Nintendo.
Quindi come ha iniziato a lavorare alla Nintendo originariamente?
Inizialmente il mio lavoro presso la SRD non aveva assolutamente nulla a che vedere con lo sviluppo di videogiochi. Mi occupavo infatti della programmazione di software di calcolo per ufficio da utilizzare su normalissimi personal computer.
Si occupava di applicazioni, come sistemi di controllo, ossia era più orientato al ramo commerciale. E quindi, com'è finito a lavorare allo sviluppo di videogiochi?
Beh, la prima cosa a cui ho lavorato per Nintendo fu il chip 65023, sviluppato da Ricoh per Famicom. 3 Il chip 6502 diventò famoso quando fu usato come CPU (Central Processing Unit) nel computer desktop Apple II. La CPU Famicom era una speciale versione di questo chip.
Si trattava della CPU Famicom, vero?
Esatto. Dunque a quel tempo, Nintendo cercava programmatori che conoscessero bene il 6502.
Sì, precisamente. La prima volta che feci visita a Nintendo all'epoca, ricordo di aver pensato: "Potrei essere la persona che ne sa più di tutti qui sul 6502!"(ride)
Mi spiegarono che, siccome Nintendo stava sviluppando un nuovo chip, aveva intenzione di sviluppare anche nuovi programmi adeguati, così iniziai a lavorare per Famicom. E così cominciai ad avere a che fare con il reparto di ricerca e sviluppo 2 (R&S2).
Successivamente il reparto R&S2 sarebbe stato inglobato nella divisione di pianificazione e sviluppo software, ma a quel tempo era il reparto responsabile dello sviluppo di hardware e software per Famicom e Super Famicom4. 4 Super Famicom era il successore dell'originale console di gioco Famicom, uscita in Giappone in novembre 1990.
Esatto. Ho lavorato a numerosi titoli a fianco del reparto R&S2, tra cui Donkey Kong5, uscito assieme a Famicom, Donkey Kong Jr.6, Mahjong7 e Donkey Kong Jr. Math8. 5 Donkey Kong fu il primo lavoro del designer di videogiochi Shigeru Miyamoto. Apparso tra gli arcade nel 1981, fu pubblicato per Famicom nel 1983. 6 Donkey Kong Jr. uscì tra gli arcade nel 1982 e apparve su Famicom nel 1983. 7 Mahjong fu pubblicato per Famicom in agosto 1983. Mahjong è un gioco cinese a tessere. 8 Donkey Kong Jr. Math era un gioco educativo, pubblicato in dicembre 1983 per Famicom.
Così il suo lavoro consisteva nel convertire i giochi arcade come Donkey Kong in formato Famicom?
Esatto. Poi, quando quel lavoro si stava per esaurire, venne da me un tizio che non conoscevo dicendomi: "Lei è Nakago-san, vero?" Si trattava di Miyamoto-san.
Dunque, nonostante si fosse occupato della conversione di Donkey Kong per NES, non conosceva ancora Miyamoto-san? (ride)
In verità non sapevo nulla di lui! (ride) All'epoca non sapevo nemmeno che una persona così chiamata lavorasse per la compagnia. Poi venne da me e disse: "Lavoreremo insieme su Excitebike 9". 9 Excitebike era una gioco di corse sportive a scorrimento laterale pubblicato per Famicom in novembre 1984.
Excitebike? Quindi quanti anni sono passati da quando lei e Miyamoto-san avete iniziato a lavorare insieme?
Poco più di vent'anni.
A me pare che sia di più, no?
Beh, sì, sono quasi 25 anni. Subito dopo Excitebike e Ice Climber 10, sono passato ad occuparmi della serie Super Mario Bros. e della serie Zelda. 10 Ice Climber era un gioco d'azione, pubblicato per Famicom in gennaio 1985.
Tra un attimo le chiederò tutti i dettagli su ciò che accadde quando iniziò a lavorare alla serie Super Mario. Ma facendo un passo indietro, credo di averla conosciuta prima di allora, no?
Sì, è vero. Ricordo in particolare le sue istruzioni su Balloon Fight 11. 11 Balloon Fight era un gioco d'azione uscito tra gli arcade nel 1984. Fu realizzato per Famicom in gennaio 1985.
Ah sì, è vero. All'epoca c'era un circuito stampato per arcade chiamato Nintendo Vs. System 12 che impiegava lo stesso chipset di Famicom. 12 Il Nintendo Vs. System era un circuito stampato per apparecchi arcade, reso compatibile in seguito anche per Famicom. Numerosi titoli, tra cui Balloon Fight e Excitebike, furono realizzati sia in versione Famicom sia per giochi arcade.
Il Vs. System! Ne è passato di tempo! (ride)
C'erano molti giochi sviluppati sia per arcade che per Famicom. HAL Laboratory lavorava alla versione per console di Balloon Fight mentre SRD…
Noi lavoravamo alla versione arcade. Poi, una volta terminato, ci chiedevamo come mai i movimenti del giocatore erano più fluidi nella versione da console sviluppata da HAL, così ci rivolgemmo a Iwata-san per alcuni consigli.
Così dissi a Nakago-san tutto ciò che sapevo. Ad esempio, se invece di calcolare la posizione dei personaggi utilizzando solo numeri interi, avessero usato anche i decimali, avrebbero raddoppiato la precisione del movimento. In tal modo, il calcolo di gravità, spinta idrostatica, accelerazione e decelerazione sarebbe stato più preciso, conferendo così fluidità ai movimenti. Spiegai più o meno queste cose.
Quando Iwata-san mi ha spiegato tutto questo, ho praticamente aperto gli occhi! (ride) E mi ricordo di Miyamoto-san che protestava: "Ma perché occorre andare in un'altra azienda per imparare queste cose?" (ride)
In realtà ero felice che mi chiedessero queste cose.
Dice sul serio? (ride)
Beh, speravo che fosse utile, e secondo me lo fu quando iniziò a lavorare a Super Mario Bros.
Sì, fu estremamente utile. Se Mario si muove così bene sott'acqua è solo grazie alle sue istruzioni.
A quel punto ero stato coinvolto nello sviluppo di una vasta gamma di software, mentre lavoravo presso HAL Laboratory, ma pensavo sempre: "L'unico gioco a cui non lavoro è la serie principale di Mario". Poi saltò fuori che, a causa di ciò che dissi a Nakago-san tutti quegli anni fa, fui indirettamente coinvolto in un titolo Mario. E quando lo scoprii, ne fui piuttosto compiaciuto! (ride)
(ride)
Per curiosità, quanti anni aveva quando ci incontrammo la prima volta nel 1984?
All'epoca avevo circa 26 anni. Miyamoto-san ha cinque anni più di me, quindi ne aveva 31.
All'epoca io ne avevo 24. E lei, Tezuka-san?
Beh, io ero il ragazzo nuovo e ne avevo 23.
Eravamo così giovani, vero? (ride)
(risate)
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