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Keyflower ist ein Spiel für zwei bis sechs Spieler und geht über vier Spielrunden. Jede Spielrunde steht für eine Jahreszeit: Frühjahr, Sommer, Herbst und schliesslich Winter. Jeder Spieler beginnt mit einem "Hofplättchen" und einer zufällig zusammengestellten Mannschaft aus acht blauen, roten und gelben Arbeitern. Mit Arbeitern gleicher Farbe bieten die Spieler für Plättchen, die sie ihren Dörfern hinzufügen, Arbeiter mit entsprechender Farbe können ausserdem Rohstoffe gewinnen, Fertigkeiten erwerben oder weitere Arbeiter anheuern und Siegpunkte nicht nur von den eigenen Plättchen des Spielers bekommen, sondern auch von den Plättchen in den Dörfern der anderen Spieler und von neuen Plättchen, die versteigert werden. Im Frühjahr, Sommer und Herbst treffen weitere Arbeiter an Bord der Keyflower und ihrer Schwesterschiffe ein, und manche dieser Arbeiter besitzen Fertigkeiten in der Verarbeitung der wichtigsten Rohstoffe Eisen, Stein und Holz. Im Winter wählen die Spieler bestimmte Dorfplättchen zur Versteigerung aus und können dabei Siegpunkte für bestimmte Kombinationen aus Rohstoffen, Fertigkeiten und Arbeitern erhalten. Der Spieler, dessen Dorf und Arbeiter die meisten Siegpunkte einbringen, wird schliesslich Spielsieger sein. Keyflower wird die Spieler mit vielen verschiedenen Herausforderungen konfrontieren und durch die jeweilige Mischung von Dorfplättchen dieses bestimmten Spiels wird jedes Spiel anders sein. Während des Spiels müssen die Spieler auf die besten Gelegenheiten achten, um ihre verschiedenen Rohstoffe, Transport- und Aufwertungsmöglichkeiten, Fertigkeiten und Arbeiter so effizient wie möglich zu nutzen.
In diesem optisch an eine Mischung aus Carcassonne und Siedler erinnerndem Taktikbrocken können die Spieler in guten 2 Stunden durch vielerlei Varianz Punkte gutmachen, indem sie geschickt bieten, vorausplanen und ein florierendes Dorf aufbauen. Der aufwendige Spielaufbau beinhaltet diverses Sortieren von sehr vielen Markern (Holzklötzchenfiguren, -rohstoffe und Werkzeuge) und Landschaftsplättchen... In diesem optisch an eine Mischung aus Carcassonne und Siedler erinnerndem Taktikbrocken können die Spieler in guten 2 Stunden durch vielerlei Varianz Punkte gutmachen, indem sie geschickt bieten, vorausplanen und ein florierendes Dorf aufbauen. Der aufwendige Spielaufbau beinhaltet diverses Sortieren von sehr vielen Markern (Holzklötzchenfiguren, -rohstoffe und Werkzeuge) und Landschaftsplättchen (in 4 Jahreszeiten, Startdörfer, Rundenanzeiger, Schiffe,...) und die Spieler dürfen sich hinter gefalteten und zusammengesteckten Sichtschirmen verstecken^^. Generell haben die Spieler im Ablauf immer zwei Möglichkeiten ihre rundenweise zugeteilten Arbeiterfiguren einzusetzen. Entweder wird auf ein Landschaftplättchen geboten oder es wird eines genutzt. Das Bieten bietet^^ sich an, um sein eigenes Dorf auszubauen und die Möglichkeit, die das Gebäude bzw. die Landschaft anbietet^^ dauerhaft zu nutzen, indem es eben vom Spieler bei sich angelegt wird. Dafür muss er Arbeiter an das Plättchen stellen (und zwar an "seine" Seite; die Seite des Sechsecks die ihm zugewandt ist, daher werden auch alle Landschaftsplättchen immer gleich ausgerichtet ausgelegt, wenn sie neu ins Spiel kommen - bei Vollbesetzung sollten die 6 Spieler da genau drauf achten^^!) und hoffen, dass er nicht überboten wird. Um einen Spieler an einem Plättchen zu überbieten muss man mindestens einen Arbeiter mehr dort hinstellen (an die eigene "Seite"^^!), aber die Arbeiter müssen(!) derselben Farbe entsprechen, wie der/die zuerst dort abgestellten Arbeiterfiguren. Maximal 6 Arbeiter dürfen dabei insgesamt pro Plättchen und Runde dort abgestellt werden, also im Idealfall: 1 + 2 + 3 oder wenn man ein Plättchen unbedingt sicher haben will und die Arbeiter in der Farbe besitzt, stellt man gleich als Erster drei Arbeiter dorthin, denn zum Überbieten müsste der nächste Spieler vier Arbeiter abkommandieren und das ergäbe eine Summe von 7, welches nicht erlaubt ist! Am Jahresende (also dem Rundenende), darf sich der Höchstbietende das Landschaftsplättchen nehmen und an sein Dorf anlegen und zwar so, dass die Wege sich ergänzen. Alle postierten Arbeiter - auch die von unterlegenen Mitspieler, die ihre Figuren nicht mehr wegbewegt haben - werden in den allgemeinen Vorrat(sbeutel) gelegt! Alle nicht erworbenen Plättchen kommen aus dem Spiel. Um ein Plättchen benutzen zu können, stellt man seine,n Arbeiter AUF das Plättchen (auch wieder dezent seitlich in die eigene Richtung blickend^^). Dies kann man bei den neuen, noch zu erwerbenden Plättchen in der Mitte machen, aber genauso bei den eigenen im Dorf natürlich und bei denen der Mitspieler. Am Rundenende erhält man dann die Rohstoffe oder Dienstleistung und nimmt die Arbeiter im eigenen Dorf wieder zu sich, in der Mitte werden sie mit entsorgt, falls das Plättchen niemand erworben hat und bei Mitspielern gehen die Arbeiter danach in deren Besitz über. Dieser Spielablauf wiederholt sich im Groben bis zur vierten und letzten Jahreszeit und nach dem Winter folgt dann auch die große Abrechnung. Gebäude bzw. Landschaftsplättchen bringen festgeschriebene Punkte ein und so manches noch zusätzliche Punkte durch bestimmte Kombinationen vorhandener Rohstoffe, Arbeiter, etc.! Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt schliesslich. Keyflower ist um einiges komplexer, als die obige Kurzzusammenfassung wahrscheinlich wiedergibt, denn soviele taktische Vorgehensweisen und Möglichkeiten bieten sich an. Das Spiel benötigt denn auch mindestes eine Probepartie, damit sich die Abläufe allen erschliessen. Auch das Studium der vielen Gebäude und Landschaften im Vorfeld empfiehlt sich, um besser planen zu können. Dann aber macht das Spiel durchweg Spaß und das auch über mehrere Spielrunden, da es immer wieder was Neues zu erproben gilt. Als Familienspiel geht es schwerlich durch, aber sitzt einmal das Spielprinzip ist es auch kein reines Strategenspiel, es liegt irgendwo dazwischen und wer anfängliche Geduld mitbringt, wird auch bald warm werden mit dem Spiel :)! Allen Vielspielern sei es aber auf jeden Fall direkt empfohlen.