Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/03653.jsonl.gz/2030

ADSR:
Die Abkürzung ADSR steht für die vier Phasen der Hüllkurve von Tonlautstärken:
1.) Attack (Anstieg)
2.) Decay (Abfall)
3.) Sustain (Halten)
4.) Release (Freigeben)
Die vier Phasen laufen folgendermaßen ab:
Lange Attack-Zeiten ergeben einen anschwellenden Klang (Bläser, Streicher), kurze Attack-Zeiten einen permissiveren Klang (Bassdrum/Kick).
1.) Durch das Drücken der Taste beginnt die Attack-Phase. Die Attack-Zeit gibt die Zeit an, in der die Spannung von Null bis auf ihr vorgegebenes Maximum ansteigt.
2.) Unmittelbar nachdem das Maximum erreicht wurde, beginnt die Decay-Phase. Die Decay-Zeit legt die Zeit fest, in der die Spannung vom Maximum auf den Sustain-Pegel absinkt.
3.) Der Sustain-Pegel gibt an, wie hoch die Spannung ist (in Prozent des Maximums), während die Taste gehalten wird. Die Sustain-Phase wird erst erreicht, wenn die Decay-Zeit verstrichen ist. Wird die Taste vor dem Ende der Decay-Phase schon losgelassen, setzt sofort die Release-Phase ein (ADR-Verlauf). Wenn die Sustain-Einstellung 100 Prozent beträgt (kein abfallen aus Sustain möglich da Sustain 100%), dann entfällt praktisch die Decay-Phase (da er bereits bei Sustain angekommen ist) und man hat einen ASR-Verlauf.
4.) Die Release-Phase beginnt, sobald die Taste losgelassen wird. Dabei sinkt die Spannung vom Sustain-Pegel auf Null ab. Die Release-Zeit legt fest, wie lange der Ton nachklingt.
Electronic Music Guide:
Übersicht der elektronischen Musik.
Elektronische Musikproduktion:
Sehr stark verbreitet bei Ambient, Drum & Bass, Dubstep, Electro, Experimentell / Clicks & Cuts, House, EDM/Electronica, Techno, Minimal Techno, Trance oder Trip Hop.
Filtertypen (Equalizer):
Peak:
Dieser Typ kann eine bestimmte Frequenz anheben oder absenken.
Shelf high oder low:
Mit diesem EQ können Frequenzen ab der eingestellten Kennfrequenz angehoben bzw. abgesenkt werden.
Notch:
Herausschneiden von Frequenzen.
Frequensspektrum:
Zeigt das hörbare Frequenzspektrum auf.
Es müssen in einem Mix nicht alle Frequenzen eines Instruments in natürlicher Stärke vorhanden sein. Manche sind für ein funktionieren im Song wichtig, andere nicht, und diese können wir für eine bessere Transparenz und zur Vermeidung gegenseitiger Verdeckung absenken.
Hall:
Nachhallzeiten:
<0.5 sec: Sprachkabine
0.7 sec: Kabarett
0.7 - 1.2 sec: Schauspiel
1 sec: Kammermusik
1.3 - 1.6 sec: Oper
1.7 - 2 sec: Konzert
Y 2 sec: Kirche
Kompressor:
Kompressor oder Dynamikbereich
https://www.youtube.com/watch?v=11qxZ6pUvpA
Sidechain Kompression:
Sidechaining ist eine beliebte und häufig verwendete Methode, um in einem Mix Platz für zwei Signale zu schaffen, die über einen ähnlichen Frequenzbereich verfügen und so den Mix matschig klingen lassen, weil sie um die gleichen Frequenzen buhlen. Gängigster Anwendungsbereich ist die Bearbeitung von Bassdrum und Bass. Dafür benötigt man einen Kompressor, der über einen Sidchain-Eingang verfügt, wie etwa der Pro-C von Fabfilter oder der interne Kompressor von Ableton Live.
Der Kompressor wird in den Kanal mit dem Bass-Sound eingefügt. Das Signal für den Sidechain-Eingang liefert die Bassdrum. Der Sidechain-Eingang sorgt dafür, dass jedes Mal, wenn eine Bassdrum erklingt, das Bass-Signal in der Lautstärke abgesenkt wird. Sobald die Bassdrum, verklungen ist, öffnet sich der Kompressor wieder und lässt das Bass-Signal durch. Auf diese Weise erklingt immer nur einer von beiden Klängen.
Bei langen Release-Zeiten im Kompressor lässt sich so der pumpende Effekt erzielen. Selbstverständlich lassen sich mit Hilfe eines Sidechain-Kompressors auch andere Effekte erzielen. So kann man ihn auch gut zu Rate ziehen, um etwa eine Fläche in eine rhythmisch pulsierende Texturen zu verwandeln oder bei geringer Dosierung Vocals prägnanter im Mix platzieren.
Parallele Kompression oder Side Kompression:
Parallele Kompression ist eine Technik, die oft auch als New-York-Kompression bezeichnet wird. Dieser Mixkniff ermöglicht gleichzeitig sehr kompakte, durchsetzungsfähige Sounds, die aber dennoch über ein großes Maß an Dynamik verfügen, die bei hoher Kompression normalerweise verloren gehen würde.
Für die parallele Kompression musst du das zu komprimierende Signal auf zwei Kanäle verteilen. Am sinnvollsten ist es, dafür einen Send/Return-Kanal zu benutzen, in den du einen Kompressor einfügen, der das Signal mit sehr starken Werten extrem komprimiert. Der Trick liegt nun darin, das komprimierte Signal nur sehr leise zu dem Ursprungsklang hinzuzufügen. Regele die Lautstärke des Kompressorkanals so weit runter, dass du ihn kaum noch hören kannst. Wenn du ihn nun zusammen mit dem Ursprungssignal abhören, wirst du merken, dass es immer noch genauso viel Dynamik besitzt, aber dennoch unterschwellig über einen sehr verdichteten Klang verfügt. Es gibt auch Kompressoren, wie etwa den Fabfilter Pro, die die Möglichkeit der parallelen Kompression direkt mit an Bord haben und so schneller zu einem Ergebnis kommen lassen.
Wir nehmen eine beliebige Audiospur und duplizieren diese in der DAW. Die Originalspur nennen wir „xxx Original“ und die zweite Spur nennen wir „xxx PC„ (PC = Parallel Compression). Die Originalspur lassen wir soweit unangetastet. Auf xxx PC legen wir also nun einen Kompressor unserer Wahl. Als Treshold-Wert nehmen wir eine höheren Wert (40-60dB), Ratio (2:1-4:1- max 10:1 versuchen), Attack (so schnell wie möglich) und Release (500ms - 800ms). Die komprimierte Audiospur sollte solo angehört ziemlich crunchy klingen. Nun das Volumen ganz zurück nehmen und wir hören uns die Originalspur im Mix an. Dann geben wir die parallel komprimierte Spur langsam dazu und beobachten, wie sich der Klang ändert bis er passt.
Tipps & Tricks:
-große dynamische Unterschiede auszugleichen, Signale zu verdichten und zu ver- schmelzen (Glue Kompressor in Ableton)
-Spuren mehr nach vorn zu holen und dadurch hörbarer/präsenter zu machen
-Klänge knackiger und perkussiver zu machen oder den Anschlag zu entschärfen (durch Einschwingphasen hervorheben oder abschwächen)
-zu schnell verklingende Klänge länger zu machen (Sustaineinstellung)
-um Pumpen als künstlerisches Mittel in der elektronischen Musik zu erzeugen
Limiter:
Ein Limiter kann in der Summe und auf einzelnen Spuren eingesetzt werden, um:
-vor Übersteuerung beim Mixdown zu schützen (Summenkanal)
-den Mix lauter zu machen (sollte aber eher mit Lautstärkeanpassung erreicht werden)
-der Limiter auf den Summenkanal muss vor dem Mastering entfernt werden
Monokompatibilität:
Normalerweise hast Du das betreffende Instrument zwei Mal und drehst die eine Spur zu 100% nach links und die andere zu 100% nach rechts.
Bei solch einen extremen Panning kann es schonmal zu Problemen bei der Monokompatibilität kommen. Das bedeutet, dass manche Instrumente beim Abhören der Abmischung in mono lauter oder aber leiser als in stereo sein können. Dies wird der Summierung von linker und rechter Spur geschuldet. In seltenen Fällen können einzelne Instrumente fast komplett in Mono verschwinden.
Der eigentliche Trick liegt darin, häufig zwischen stereo und mono hin- und herzuschalten und dabei darauf zu achten, dass sich die Balance der Abmischung nicht ändert. Was bei Stereo auf die gesamte Breite verteilt ist, sollte in mono in der Mitte gleich klingen. Hierbei kannst Du gleichzeitig darauf achten, wie tieffrequente Instrumente wie der Bass einen direkten Einfluss auf den Klang der darüber liegenden Instrumente hat.
Percussion:
Ist der Oberbegriff für das Spiel aller Musikinstrumente aus dem Bereich der Schlag- und Effektinstrumente.
Phasenverschiebung / Phasenauslöschung:
Die einfachste Form einer Welle ist eine Sinuswelle. Wenn Du zwei identische übereinanderlegst, dann addieren sich die Werte des Wellenauschlags zu jedem Zeitpunkt. Wenn Die Wellen direkt übereinander liegen, dann wird das Signal einfach doppelt so laut (kann man sich auch aufmalen: Zwei Sinuswellendirekt übereinander, Du addierst zu jedem Zeitpunkt beide Werte, dein Ergebnis wird eine Welle mit doppelt so hoher Amplitude sein).
Wenn man aber nun eine der beiden etwas nach links oder rechts verschiebt, wird sich das ändern. Im Extremfall ist die eine Welle um genau eine halbe Wellenlänge (oder vielfachen davon) verschoben. Dann liegen zwar die Nullpunkte an den gleichen Stellen, aber wo Welle A eine Spitze hat, da hat Welle B ein Tal. Wenn Du nun beide addierst (die Vorzichen natürlich auch beachten), dann wirst Du am Ende logischerweise ein Nullline haben.
Das kannst Du z.B. in Audacaity mal simulieren. Da kann man Sinustöne erzeugen. Die legst Du dann auf wei Spuren. Wenn Du die eine nach link oder rechts (natülrich nur ein bisschen, musst halt so weit reinzoomen, dass man die Wellen sieht), wirst du hören, dass der Ton leiser oder lauter wird. Wenn Du genau um eine halbe Wellenlänge verschiebst, dann hörst Du gar nichts mehr.
Diese Verschiebung zwischen zwei Wellen nennt man Phasenverschiebung (die Phase einer Schwingung gibt man dabei in Grad an, 180° ist die Verschiebung, wo sich alles auslöscht (Phasenauslöschung).
Wenn Du nun mit zwei Mikros arbeitest, die nicht exkat den gleichen abstand zur Box haben, kommt das Signal beim einen Mikrofon später an. Die beiden Signale sind somit zueinander Phasenverschoben. Allerdings wird da nicht der Fall eintreten, dass es einfach lauter, leiser, oder ganz stumm wird, da das ja immer nur für eine Frequenz klappt.
Eine Gitarre oder alle anderen Instrumente auch geben aber nicht einen Sinuston mit einer bestimmten Frequenz ab, sondern ein Gemisch aus dem Grundton und vielen Obertönen. Auslöschen können sich nun bestimmte Frequenzen, so dass sich eben der Klang ändert. Dann kannst Du auch mal selber in einer Software testen, wenn Du mal die E-Gitarrenaufnahmespur eines Mikrofons nimmst, diese duplizierst, und dann eine von beiden minimal verschiebst.
Wenn man tatsächlich mit zwei MIkrofone arbeitet ist das aber noch komplexer, da ja auch die Mikros unterschiedliche sind, anders stehen etc., du erhälst also nicht zwei identische Signale, die nur phasenverschoben sind.
Synthesizer (Software oder Hardware):
Die Rechner leisten heutzutage unglaubliches, und da werden die Softsynthies natürlich immer fetter, und sie sind zudem flexibler einsetzbar und sind direkt im System integriert.
Es gibt allerdings auch Hardware-Synthesizer, die einfach noch nicht durch Software ersetzt/emuliert werden kann. Die klingen dann einfach anders aber auch nicht schlechter sondern eben etwas anders aber wer versucht schon ein Klang eines Hardware-Synth exakt in einen Software-Synth nachzubauen. Und da fängt dann die Philosophie nun an und ist dann ungefähr vergleichbar mit der Diskussion "PC vs. Mac" oder "Cubase vs. Logic" oder "Word vs. Pages" - was ist wirklich besser.
Töne:
Töne sind Schallereignisse. Der Schall ist eine periodische Folge von Verdichtungen der Luft. Dabei bewegen sich die Luftmoleküle parallel zur Ausbreitungsrichtung der Schallwelle hin und her und geben dabei ihre Energie nach außen an die Nachbarmoleküle weiter.
Die Frequenz der Schallwelle bestimmt die Tonhöhe, die Amplitude bestimmt ihre Lautstärke (Intensität) und die Wellenform bestimmt ihre Klangfarbe.
Töne - Obertöne (Klangfarbe):
Jeder Ton, jeder Klang besteht aus einem Grundton und einer Reihe von Obertönen, die über dem Grundton aufgebaut sind und die Klangfarbe bestimmen. Die Frequenzen der Obertöne entsprechen ganzzahligen Vielfachen der Grundton-Frequenz.
Aufgrund der Klangfarbe können wir erkennen, von welchem Instrument, Gerät oder welcher Stimme der Ton stammt. Da jeder Mensch sein eigenes charakteristisches Obertonspektrum hat, können wir verschiedene gesprochene oder gesungene Stimmen überhaupt erst unterscheiden.
Zu beachten ist, dass der Begriff 'Obertöne' die Schwingung der Grundfrequenz nicht mit einschließt.
Für ein tiefes A mit 55 Hz können wir Obertöne bei 110 Hz, 220 Hz, 440 Hz und so weiter hören. Auf dem Küchenradio mögen die Frequenzen unterhalb von 200 Hz nicht mehr hörbar sein, nicht aber so die Obertöne darüber.