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Also, das ist ja sicher ein sehr wichtiges Element des Spiels, dass Sie sich für die Umsetzung drei verschiedener Handlungsstränge entschieden haben, und Mr. Kibayashi mit an Bord geholt haben, um eine hohe Qualität der Geschichte zu garantieren ...
Ja, richtig.
Gab es noch andere Elemente, die für Sie im Mittelpunkt standen?
Da gab es mehrere, aber eines davon ist sicher die 'My Castle'32-Funktion, über die man sich auch mit anderen Spielern verbinden kann.32. My Castle: Die Spieler haben die Möglichkeit, sich eine einzigartige "Basis" zu bauen. Sie können ein Dorf aufbauen, indem sie Gebäude wie eine Waffenkammer und verschiedene Händler hinzufügen. In diesem Dorf lebt auch die Einheit der Charaktere. Die Spieler können die Basis zwischen den Kapiteln besuchen, um sich dort für die nächsten Kämpfe auszurüsten oder mit den Mitgliedern der Einheit zu sprechen.
Worum geht es dabei?
Wie der Name schon vermuten lässt, geht es bei My Castle um das eigene Schloss, das man zwischen den Kapiteln besuchen kann. Die Spieler können das Dorf um das Schloss so gestalten wie es ihnen gefällt. Man kann dort nicht nur mit den anderen Charakteren sprechen, sondern auch mit anderen Spielern in Kontakt treten und gegen sie kämpfen. Mr. Maeda war es sehr wichtig, dass wir diese Funktion integrieren, weil wir wollten, dass die Spieler auch an anderen Dingen Spaß haben können als an der RPG-Simulation.
My Castle bietet ja auch eine riesige Menge an Funktionen.
Die Mitarbeiter sagten: "Das könnte alleine schon ein komplettes Spiel sein."
Es gibt so viele Elemente, dass das ein eigenes Spiel sein könnte? Mr. Maeda, Sie hatten doch eh schon so viel Arbeit mit der Umsetzung von drei Spielen, warum haben Sie dann noch My Castle integriert?
Mit My Castle können die Spieler in das Leben an der Seite der Charaktere eintauchen. Wir haben diesen Modus umgesetzt, weil wir wollten, dass die Spieler wirklich starke Gefühle für die Charaktere entwickeln.
Und Mr. Maeda setzt wirklich alles daran, die Verbindung zwischen den Spielern und den Charakteren zu stärken. Er versucht immer alles zu integrieren, das für noch intensivere Gefühle der Spieler für die Charaktere sorgen könnte.
Und deshalb haben Sie mit diesem Modus eigentlich auch noch ein weiteres Spiel umgesetzt?
Ja, richtig. Ursprünglich sollte My Castle nur über StreetPass33 genutzt werden, aber jetzt können die Spieler auch über eine Internetverbindung andere Dörfer besuchen und miteinander kämpfen. Das war ein Ergebnis der vielen Ideen, die Mr. Kibayashi eingebracht hat ...33. StreetPass: Eine Funktion, mit der Spieler Daten mit anderen Leuten austauschen können, denen sie z. B. unterwegs begegnen, solange sie ihre Systeme im Standby-Modus angeschaltet und die drahtlose Datenübertragung eingeschaltet haben.
Moment, also hat Mr. Kibayashi nicht nur die Geschichte geschrieben, sondern Sie auch mit weiteren Ideen unterstützt?
Ja, schon. Während unserer Zusammenarbeit habe ich alles vorgeschlagen, das mir in den Sinn kam, auch wenn es wahrscheinlich unmöglich gewesen wäre, die Vorschläge umzusetzen; ich sagte also z. B.: "Sie sollten das und das machen!" oder " Es wäre doch toll, wenn es sowas geben würde!"
Einige der Ideen, die Mr. Kibayashi uns vorgeschlagen hat, wären sehr schwierig umzusetzen gewesen, aber als wir ihm von My Castle erzählt haben, sagte er: "Glauben Sie nicht, dass sogar noch mehr Leute das Spiel ausprobieren würden, wenn sie nicht nur über StreetPass, sondern auch auf andere Arten mit anderen Spielern kommunizieren könnten?"Also haben wir uns entschlossen die Internetverbindungsfunktion zu integrieren, damit die Leute, die in Gegenden wohnen, wo sie nicht viele Verbindungen über StreetPass erhalten, trotzdem Spieldaten mit anderen Leuten austauschen könnten, solange sie zumindest eine Internetverbindung haben.
Ich bin aber sehr froh, dass wir My Castle umgesetzt haben. Schon seit Awakening ist es ein sehr wichtiges Element, dass die Spieler wirkliche Verbindungen mit den Charakteren aufbauen, und ich denke, dass My Castle diese Wirkung bei den Spielern noch verstärken wird. Und ich habe das Gefühl, dass My Castle auch wirklich gut zum Thema passt, das hinter dem Spieltitel "If" ("Was wäre wenn?") steht. (Redaktioneller Hinweis: Fire Emblem If ist der japanische Name des Spiels.) Die Frage "Was wäre wenn?" wird in unserer Geschichte sehr oft gestellt.
Warum haben Sie sich denn überhaupt dafür entschieden das Wort "If" in den Titel des Spiels zu setzen?
Als wir angefangen haben über dieses Projekt nachzudenken, sprach Mr. Yamagami auch viel über die Handlung, und er sagte: "Wenn z. B. dieser General während der Sengoku-Zeit eine andere Seite unterstützt hätte, hätte das die ganze Geschichte verändert."
Richtig.Und als wir uns dann entschieden hatten, zwei verschiedene Versionen des Spiels anzubieten, fielen uns immer mehr "Was wäre wenn?"-Fragen ein, wie z. B.: "Was wäre wenn man sich Königreich A anschließt?" und "Was wäre wenn man sich Königreich B anschließt?" Deshalb kam für mich eigentlich gar kein anderer Name außer "If" in Frage. Und als es dann an der Zeit war, über den Titel des Spiels zu sprechen, sagte ich: "Mir fällt außer 'If' nichts ein", und alle anderen stimmten zu: "Ja, wir müssen das Spiel 'If' nennen." Also haben wir uns für den Namen Fire Emblem If entschieden.
Wer hat sich denn die Titel der beiden Handlungsstränge "White Nights Kingdom" und "Dark Nights Kingdom" für die japanische Veröffentlichung einfallen lassen? (Redaktioneller Hinweis: Diese Untertitel beziehen sich nur auf die Veröffentlichung in Japan.)
Das war Mr. Kibayashi. Den offiziellen Titel des dritten Spiels können wir noch nicht bekanntgeben, aber er ist in Katakana geschrieben, und nicht in Kanji34, was auch Mr. Kibayashis Idee war. Als wir ihn zum ersten Mal getroffen haben, sagte er: "Was wäre wenn wir die Welt des dritten Spiels auf diese Art gestalten?"34. Es gibt drei verschiedene Arten japanischer Schriftzeichen: Kanji, Hiragana und Katakana. Kanji sind ideographische Zeichen, und Hiragana und Katakana sind phonetische Zeichen. Katakana-Zeichen werden meistens für Worte verwendet, die nicht ursprünglich der japanischen Sprache entstammen.
Als Sie sich in dem Familienrestaurant getroffen haben?
Ja. (lacht)
Ich war total überrascht. Zuerst ging es bei uns um einen Krieg zwischen zwei verschiedenen Seiten, und wir hatten auch eine gute Vorstellung davon, wie diese beiden Nationen sein sollten, aber für das dritte Spiel hatten wir noch gar keine Ideen. Und als wir dann mit Mr. Kibayashi gesprochen haben, sagte er: "Wie wäre es denn mit etwas in diese Richtung?" Er hatte einfach sehr viele Ideen dazu. Und das hat alles perfekt zu einem Katakana-Titel gepasst.
Und zu dem Zeitpunkt hatte ich noch nicht mal das Jobangebot angenommen. (lacht)
Das hatten Sie nicht?
Aber trotzdem sagte er schon: "Okay, ich kann Ihnen ja schon ein paar Ideen vorschlagen." (lacht)
Ich war total beeindruckt davon, wie schnell er auf Ideen gekommen ist. Ich bin nicht so jemand, der sich spontan tolle Sachen einfallen lassen kann, und wenn mich Leute nach sowas fragen, muss ich immer sagen: "Nicht so schnell, bitte." (lacht)
Das stimmt. (lacht)
Das stimmt absolut. (lacht) Als ich ihm gesagt habe: "Ich möchte die zwei Spielversionen separat anbieten", sagte er: "Nicht so schnell, bitte." (lacht)
(lachen)
Das liegt wahrscheinlich daran, dass Sie aus komplett unterschiedlichen Richtungen kommen. Mr. Kibayashi hat mit Episodengeschichten für wöchentlich erscheinende Magazine angefangen, und wenn er nicht schnell zu Entscheidungen gekommen wäre, hätte er seine Abgabefristen nicht einhalten können, und Mr. Maeda hat in einem Bereich gearbeitet, in dem man sich nur alle zwei bis drei Jahre etwas einfallen lassen muss, deshalb funktioniert es für ihn natürlich gut zu sagen: "Nicht so schnell, bitte."
Aber wenn Mr. Maeda sagt: "Nicht so schnell, bitte", bedeutet das eigentlich: "Ich denke darüber nach, und wahrscheinlich wird meine Entscheidung auch in diese Richtung gehen." Aber wenn er sagt: "Ach so, ich verstehe", dann spricht es ihn normalerweise nicht so richtig an. Das habe ich herausgefunden, nachdem ich so lange Zeit mit ihm zusammengearbeitet habe.
Oh, das stimmt. Ich wusste, dass er diesen Spruch oft sagt, aber jetzt wird mir klar, dass "Ach so, ich verstehe" eher eine negative Reaktion ist.
Ich sehe das so: Wenn das ein Satz in einem Manga wäre, kämen danach drei Auslassungspunkte. Damit meine ich, wenn er sagt: "Ach so, ich verstehe ...", dann ist das eher eine Ablehnung. Aber wenn ein Ausrufezeichen dahinter wäre ...
Dann wäre das eher ein "Ach so, ich verstehe!", das bedeutet, dass er eigentlich positiv reagiert.
Und wenn er sagt: "Nicht so schnell, bitte", dann wären da eigentlich auch Auslassungspunkte davor, also: " ... nicht so schnell, bitte." Und die Auslassungspunkte würden in dem Fall bedeuten: "Ich bin schon mal nicht abgeneigt."
Ach so, ich verstehe! (lacht) Das wird mir in der Zukunft natürlich sehr helfen, wenn ich mit Mr. Maeda arbeite. Vielen Dank!
Sie sind ja wirklich sehr interessant, Mr. Maeda. (lacht) Ein ganz spezieller Charakter ...
(lachen)
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