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Eine klare Unterteilung ist heutzutage schwierig geworden, da klassische Medien vermehrt in Form von neuen Medien vorkommen. Kritik:Verschwimmen der Grenze zwischen klassischen und neuen Medien (online Zeitung, Streaming).
Welche Arten und Einsatzgebiete von Medien existieren?
Es lassen sich grob zwei Arten von Medienunterscheiden:
Formelle Medien: sind durch gesellschaftliche Institutionen organisiert (Post, Telefon, Fernseh, Radio)
Informelle Medien: sind "natürliche" Verständigungssysteme (Mimik, Gestik, Sprache, Gesang)
In Anlehnung an Pross (1972) lassen sich Medien nach Art der Technisierung unterscheiden:
Primäre Medien: kommen ohne eine technische Vermittlung zwischen den Kommunikationspartnern aus (verbale Sprache, Körpersprache).
Sekundäre Medien: erfordern Technologien für die Herstellung der Inhalte (Signale, Texte).
Tertiäre Medien: erfordern Technologien sowohl für die Erstellung, Wiedergabe und den Empfang der Inhalte (Film, Fernsehen, Computer).
Einsatzgebiete von Medien: Werbung, Schule, Informationen, ...
Was versteht man unter tertiären Medien?
Tertiäre Medien brauchen für die Erstellung, Wiedergabe und den Empfang der Inhalte Technologien (Film, Fernsehen, Computer).
Skizzieren Sie kurz die Entwicklung des Internets.
Das Konstrukt Medienkompetenz ist oftmals nicht eindeutig bzw. abgrenzend definiert, da der Begriff Kompetenz mit Werten in Beziehung gesetzt wird, die oftmals einen universellen Charakter besitzen.
Daher nach Groeben (2004) «Es geht vielmehr darum, eine möglichst präzise Konzept- Explikation auf mittlerem Abstraktionsniveau für Medienkompetenz vorzulegen, die zugleich die Verbindung mit generelleren, normativen Kompetenzebenen ausarbeitet und damit einer theoretischen wie empirischen Überprüfung zuführt.»
Im Alltagserleben und im wissenschaftlichen Diskurs wird die Kompetenz zum Umgang mit (alten und neuen) Medien zu einer zentralen Voraussetzung für die konstruktive Teilhabe am gesellschaftlichen.
Dimensionen:
Wissen und Bewusstsein: Kenntnis über wirtschaftliche und rechtliche Rahmenbedingungen, Wissen über Funktionen von Medien, Bewertungsfähigkeit und Medienwirkung. Trennung zwischen Realität und medialer Wirklichkeitskonstruktion.
Rezeptionsmuster: Medium wird gewählt, da ich damit umgehen kann (instrumentelle Fähigkeit). Wähle ein Medium, das zur Stimmung passt (emotional-motivationale Komponente). Wähle ein Medium, da ich es bewusst einsetzten will (kognitive Fähigkeit).
Die Medienwahl basiert auf bewussten Entscheidungen für oder gegen die Auswahl eines Mediums. Die Medienwahl kann rational, normativ oder interpersonal determiniert sein.
Interpersoanle Medienwahl: Welche Kritikpunkte und welchen Praxisbezug können Sie dabei identifizieren?
Interpersonale Medienwahl: Die Medienauswahl wird durch die mediale Präferenz (Gewohnheiten, Vorlieben etc.) zwischen den Kommunikationspartnern beeinflusst. Die eigene Medienwahl wird durch den Partner beeinflusst.
Kritik: Reine Ergänzung zu Modellen rationaler und normativer Medienwahl um den Faktor der Interpersonalität, kann man ein Medium überhaupt alleine nutzen?
Praxis: Medienwahl und -nutzung werden als Interaktionsprozess gesehen und somit veränderbar angepasst, kann ein Medium wählen, was meiner Präferenz entspricht und dessen Nutzung kann positive Effekte besitzen (Komplikationsvermeidung in der Interaktion).
Normative Medienwahl: Welche Kritikpunkte und welchen Praxisbezug können Sie dabei identifizieren?
Normative Medienwahl: Erweiterung der rationalen Medienwahl-Theorie. Es kommen zusätzlich zum Grundmodell die Medienkompetenz und soziale Normane hinzu.
Kritik: Reine Ergänzung des Modells rationaler Medienwahl, konzentration auf soziale Normen, Medienkompetenz geht vergessen.
Praxis: Berücksichtigt den sozialen Kontext (wichtig in Organisationen so kann die Kommunikatinswahl erklärt werden bspw. für eine Projektarbeit), erfolgreiches Kommunikationsverhalten basiert auf Entwicklung einer gemeinsamen Mediennutzungskultur.
Rationale Medienwahl: Welche Kritikpunkte und welchen Praxisbezug können Sie dabei identifizieren?
Rationale Medienwahl: Medien werden aufgrund situationsspezifischer Merkmale ausgewählt. Hierzu zählen sachliche Anforderungen (bspw. Aufgabenstellung) und soziale Anforderungen (bspw. Kommunikationsanlass).
Kritik: sehr vereinfachtes Modell, vernachlässigt irrationale (emotionale) und unbewusste Entscheidungen, soziale Normen und interpersonale Abstimmungen werden nicht berücksichtigt, Ausblendung von Nutzungskontext sowie -kompetenz.
Was versteht man unter dem Use-and-Gratifications-Ansatz?
Use and Gratification (Blumer & Katz 1974)
Mediennutzer verhalten sich rational und fällen Entscheidungen aufgrund der Wahrnehmung ihrer Bedürfnisse. Dabei konkurrieren Medien um alternative Möglichkeiten der Bedürfnisbefriedigung «Gratification». Mediennutzung «Uses» wird durch unsere Bedürfnisse getrieben, die gestillt werden wollen.
Bspw. Welches Tool können wir für Distance Learning nutzen? Ein rationaler Entscheid. Aber: Mediennutzung kann vielfältige Gründe haben – eine alleinige Fokussierung auf Motive, die direkt identifizierbar und abfragbar sind, kann nicht immer eine ausreichende Erklärung bieten.
Was versteht man unter Affiliation bei der Mediennutzung?
Affiliation: Anschlussmotiv
Medien dienen als Mittel (Vehikel) zur Aufnahme sozialer Kontakte und entsprechen somit dem Bedürfnis nach Affiliation «Anschlussmotiv». Besonderheit bei neuen Medien, ich kann die Kontaktaufnahme herauszögern. Bspw. Blog, online Game...
Medien dienen als Mittel zur Ersetzung sozialer Kontakte. Bspw. Interaktion mit virtuellen Personen (Avatare), Aufbau einer «Illusionären Interaktionen» - Tamagotchi
Was versteht man unter dem Motiv der symbolischen Selbstergänzung bei der Medienwahl?
Jeder Mensch hat ein Selbst (das Bild von uns selber) und durch die Nutzung von Medien symbolisieren wir unser Selbst. Die eigene Einstellung, Haltung oder Bewertung von Medien(-inhalten) wird als Möglichkeit zur Selbstdarstellung genutzt.
Klassisches Beispiel ist Appel: Die Person nutzt Appel, um etwas damit zu symbolisieren. Früher galt ein iPhone als Hype, heute als Durchschnitt. Wenn ich ein Gadget nutze, sagt das etwas über mich selber aus.
Nennen Sie zwei Beispiele, wie Medien auf menschliches Verhalten wirken und dieses beeinflussen.
Prosoziales Verhalten: Modellpersonen in Medien vermitteln normative Vorstellungen über gute/schlechte Verhaltensweisen (z.B. Gestaltung von Kindersendungen "Löwenzahn"). Erhöhen das empathische Miterleben von Notsituationen (Spendenanteil wird erhöht – Spitäler von Italien bei Corona). Veröffentlichung von Hilfsbereitschaft (Helden des Alltages, Spendenbarometer).
Aggressives Verhalten: Divergenz von medialem Versprechen und (die meist eigene) erlebter Wirklichkeit. Durch den sozialen Vergleich, tritt "relative Deprivation" auf (aufwärts oder abwärtsgerichteter Vergleich z.B. Reportagen über den Lebensstil der Rich & Famous oder Hertz4).
Welche Modelle zu Medienmerkmalen sind Ihnen bekannt?
Bitte beschreiben Sie die Unterschiede der einzelnen Modelle.
Jedes Medium hat bestimmte Merkmale, welche einen Einfluss haben auf die Kommunikation.
Theorie der Kanalreduktion: Mediengestützte Kooperation weist im Vergelich zu der F2F Kommunikatin Defizite, durch den Ausschluss von Sinneskanälen (Kanalreduktion).
Media Richness-Modell: Informationreichhaltigkeit eines Mediums.
Theorie des Heruasfilterns sozialer Hinweisreizen: Mediengestützte Interaktion enthält weniger Hinweisreize (Kanalreduktion) als F2F.
Theorie der Kanalreduktion: Welche Kritikpunkte und welchen Praxisbezug gibt?
Mediengestützte Kooperation weisst im Vergleich zur Face-to-Face (F2F) Kooperation Defizite auf, durch den Ausschluss von Sinneskanälen (Kanalreduktion). Metapher: Je mehr eingesetzte Medien, desto dünner das Kabel.
Folgen der Kanalreduktion:
Ent-Emotionalisierung (durch Emoticons ersetzbar)
Ent-Kontextualisierung
Ent-Körperlichung (v.a. bei schriftlicher Kooperation)
Ent-Räumlichung und Ent-Zeitlichung
Kritik: CvK wird immer mit dem Idealtypus F2F verglichen, somit wirkt es immer «schlechter». Fokus nur auf technische Aspekte: fehlende Berücksichtigung der Anpassung durch denMediennutzer und fehlende Berücksichtigung von Technologieentwicklung und Bandbreiten.
Praxis: Entwicklung von Online-Kurse (Weiterbildungen) um Nachteile der CvK auszugleichen. Beachtung und Sensibilisierung für die Grenzen der CvK
Media Richness-Modell: Welche Kritikpunkte und welchen Praxisbezug gibt es?
Mediengestützte Interaktion enthält weniger Hinweisreize (Kanalreduktion) als F2F Kommunikation.
Folge: Die Kooperation zwischen Kommunikationspartnern wird anonymer (De-Individuation).
Positive Folgen: wir fühlen uns weniger Gehemmt (Offenheit, Demokratisierung,Selbstoffenbarung). Prosoziales Verhalten.
Negative Folgen: Antisoziales Verhalten (Flaming = über andere herziehen, Spam-Mails).
Kritik: Eingeschränkte Gültigkeit, wird ausgegangen, dass Interaktion zw. Unbekannten folgt. Fokussierung auf technische Aspekte: Vernachlässigt individuelle Kompetenzen.
Praxis: Entwicklung von Online-Feedbacksystemen: Selbstoffenbarung durch Anonymisierung (gebe oftmals ehrlichere Rückmeldungen, wenn diese anonym sind).
Was versteht man unter derTheorie des Herausfilterns sozialer Hinweisreize?
Mediengestützte Interaktion ist im Vergleich zu F2F-Interatktionen defizitär (Ausschuss von Sinneskanälen = Kanalreduktion). Folge ist, dass die Kooperation anonymer wird und es zu einer De-Individuation kommen kann.
Was versteht man unter dem Begriff der Kanalreduktion?
Mediengestützte Kooperation wird durch den Ausschluss von Sinneskanälen gegenüber F2F-Interaktionen defizitär.
Metapher: Kooperation als Kabel d.h. F2F hat ein dickes Kabel, CvK hat ein dünneres Kabel. Je mehr eingesetzte Medien, desto dünner das Kabel.
Welche Vor- und Nachteile bringt Telearbeit mich sich?
Vorteile (Potenziale)
Selbstständigkeit in der Wahl der Arbeitszeit
mehr Freizeit durch Wegfall von Fahrtzeit
Verbesserung der Situation von Eltern durch Koordination zwischen Erwerbs- und Familienaufgaben
Beschäftigungschancen für beruflich benachteiligte Gruppen
Energieersparnis und Reduzierung der Umweltbelastung
Abbau regionaler Arbeitslosigkeit
Nachteile (Risiken)
soziale Isolation oder gar Deprivation
Gefahr der Selbstausbeutung (z.B. durch Verschwimmen der Grenzen zwischen Beruf und Freizeit)
Beeinträchtigung des Familienlebens
Wegfall von Karrieremöglichkeiten
Einkommensverschlechterung Arbeitsplatzabbau in Organisationen
Entsolidarisierung der Arbeitnehmenden
Einschränkungen bei der sozialen Sicherung und des Arbeitsschutzes
Zunahme von Belastungen und Beanspruchungen
Welche Formen von Telearbeit können unterschieden werden?
Individuelle Telearbeit mit Wechsel des Arbeitsplatzes: Mobile Telearbeit (wechsel meinen Arbeitsplatz bin zu Hause und im Büro).
Individuelle Telearbeit mit häuslichem Arbeitsplatz: Teleheimarbeit (Homeoffice)
Kollektive Telearbeit: Virtuelle Teams (Coworking-Place)
Welche Ziele verfolgen Unternehmen bei der Einführung von Telearbeit oder mobil flexiblem Arbeiten?
Hohe Flexibilität, kürzere Bearbeitungszeiten, Mitarbeiterzufriedenheit, Vereinbarkeit Beruf-Familie, Imageverbesserung, Bürgernähe, Gewinnung Fachkräfte, Kosteneinsparungen, Gewinnung Sachkräfte, Förderung der Randregionen, ...
Wie kann man Belastungen in der Telearbeit reduzieren?
Sensibilisierung und Offenheit
Pausenzeiten sollten explizit eingehalten werden, lange Arbeitszeiten meiden
Betonung auf das Recht der Abwesenheit
Möglichkeit der gegenseitigen Unterstützung (informeller Austausch in virtuellen Teams)
Arbeitszeit und Arbeitsdauer
Definition von Regeln für die Erreichbarkeit
Erfassung von Überstunden
Fixieren des Umgangs mit Reise- und Pendelzeiten
Definition von Vertretungsregelungen
Vorbildfunktion der Vorgesetzten (sollen auch nicht nachts Mails schreiben)
Informationsüberflutung
Sollte möglichst gemieden werden. Um Informationsflüsse effizienter zu gestalten, sollte man eine Gemeinsame Wissensbasis (Team Knowledge) und ein mentales Modell bilden. Wenn man STROTA einsetzt, wird die Informationsüberflutungen reduziert.
Was versteht man unter sozialer Informationsverarbeitung bei der CMC?
Wann treten die Vorteile besonders schnell auf?
CMC sind kommunikative (soziale) Austauschprozesse, die durch einen Computer als vermittelndes technisches Medium stattfinden. Kooperation ist eine latente Variable, die durch die CMC operationalisiert werden soll.
Menschen haben ein Bedürfnis Unsicherheiten durch Kommunikation abzubauen und soziale Beziehungen aufzubauen (Querverbindung zu Affiliation Motiv). Nutzer sind in der Lage, fehlende soziale Hinweisreize kreativ zu kompensieren durch ihre Medienkompetenz (Querverbindung).
Bedinungen für positive Effekte
Zeit d.h. die Person hat Zeit, um Kompetenzen im Umgang mit CMC aufzubauen
Erwartung zukünftiger Interaktionen (habe eine hohe Erwartung somit hohe Bedeutung an das Tool)
Ideal: interpretierbare Antwortzeiten (keine zu langen Latenzzeiten)
Was besagt die Theorie der Imagination?
Welche Kritik und welchen Praxisbezug gibt es?
Fehlende Körpersichtbarkeit und Anonymität erzeugt bei der Kooperation mit neuen Medien die Möglichkeit der Simulation bzw. Imagination. Nutzer bilden sich eine visuelle Vorstellung des Kooperationspartner (Dating-Plattformen). Die wenigen Hinweisreizen werden dafür stärker betont und oftmals sogar überinterpretiert (hyperpersonale Perspektive).
Kritik: Theorie gilt nur, wenn sich die medialen Kommunikationspartner nicht kennen. Interindividuelle Unterschiede (Vorstellungskraft, Bildhaftigkeit, persönliche Stimmungen) werden nicht berücksichtig.
Praxis: Bezug, dass schriftliche mediale Kommunikation einen Einfluss auf psychologische Urteils- und Wahrnehmungsprozesse besitzen kann (z.B. Tippfehler werden interpretiert – hatte Kommunikationspartner stress? Legastheniker?). Erklärungsmöglichkeit für die Wirkung von anonymen Online-Dating-Plattformen (Vorstellung meines Chat-Partners).
Was versteht man unter dem SIDE-Modell (Social Identity Model of De-Individuation?
Welche Kritikpunktewerden hierbei diskutiert?
In CMC sind weniger soziale Hinweisreize vorhanden, wodurch die Kooperation anonymer wird. Die Anonymität führt dazu, dass die personale (individuelle) oder die soziale (gruppenbezogene) Identität salienter wird d.h Verstärkung der Identität.
Vorstellung an eine Münze mit zwei Seiten: entweder wird die soziale Identität (Gruppenkohäsion) oder die personale (eigene Meinungsbildung) salienter (stärker fokussiert).
Personen passen ihre Meinung bei Anonymität und salienter sozialer Identität besonders stark der vorgegebenen Gruppennorm an.
Personen weichen bei Anonymität und salienter personaler Identität stark von der Gruppennorm ab und orientieren sich an ihren individuellen Wertvorstellungen.
Kritik: Basiert auf der Annahme, dass sich Nutzer nicht kennen (bzw. sich erst bei der Interaktion kennenlernen). Theorie ist nicht eindeutig: personale oder soziale Identität wird gestärkt, aber die Theorie sagt nicht welche gestärkt wird.
Was wird unter dem Begriff der CSCW verstanden?
Computer Supported Cooperative Work
Dient der Gestaltung von Werkzeugen
Analyse und Bewertung von Werkzeugen und Konzepten
Verständnis von Kooperation
Kommunikation und Koordination
Entwicklung von Konzepten für Arbeit mit Groupware
Rückwärtsanalyse (CSCW – wird Rückwärts betrachtet)
W (Work): Die Ausgangslage ist die zu bewältigende Arbeitsaufgabe
C (Cooperative): welche mit mehreren Kooperationspartner bewältig werden soll
S (Supported): Die Aufgabenbewältigung soll durch Technik unterstütz werden
C (Computer): Dafür sollen die notwendigen Technologien sollen entwickelt werden
Welche Tools zum computergestützten Kooperieren sind Ihnen bekannt und wozu dienen sie?
Video-Konferenz: Es können mehrere Personen, aus unterschiedlichen Orten zum gleichen Zeitpunkt an einer Konferenz teilnehmen.
E-Mail / Blog: Es können mind. zwei Personen aus unterschiedlichen Orten zu verschiedenen Zeitpunkten miteinander kommunizieren bzw. kooperieren.
Touch-Table: Mehrere Personen, können am gleichen Ort, zur gleichen Zeit an derselben Arbeit kooperieren.
Was versteht man unter Social Media und wie lassen sich Social Media von klassischen Medien unterscheiden?
Unter SocialMedia werden internetgestützte Medien verstanden, die die Nutzer über digitale Kanäle in der gegenseitigen Kommunikation und im interaktiven Austausch von Informationen unterstützen.
Es lassen sich zwei Kategorien von Social Media unterscheiden
Social Media hat das ZIel "Kommunikatin"
Social Media dient der Kommunikation, aber der Fokus liegt bei selber generierten, bearebiteten und ausgetauschten Inhalten "User generated content". Beispiel: Tripadvisor, Nike ID (Produkt Customizing), Jura-Kaffemaschine
Social Media lassen sich in Hinsicht auf die Zugänglichkeit, Benutzerfreundlichkeit, Neuheit und Beständigkeit von klassischen Medien unterscheiden.