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Beschreibung
Beschreibung
In den meisten Sprachfächern werden die SuS im Laufe ihrer gymnasialen Karriere mindestens einmal dazu angehalten, aus einem vorgegeben Bücherkatalog Werke auszusuchen und die dabei gewählte Lektüre selbständig zu erarbeiten. Die Gamification-Architektur, die ich entwickelt habe, dient nun dazu, solche SoL-Projekte für die Lernenden interessanter, aber auch transparenter zu gestalten.
Hierfür verwende ich ein einfaches, aber ausgeklügeltes, von RPG-Spielen entlehntes Punkte- und Levelingsystem: Für alles Gelesene, Recherchierte und Niedergeschriebene gibt es Punkte, der Punktestand korreliert mit einem Level (bspw. in 1’000er-Schritten), die Level wiederum mit Noten. Die Punktebilanz wird in einer automatisierten Exceltabelle festgehalten, zu welcher die Lernenden jederzeit Einsicht haben, so dass sie ihren Lernfortschritt nicht aus den Augen verlieren. Mittels einer solchen «High Score Tabelle» wird bei vielen SuS auch ein kompetitiver Geist geweckt, v.a. wenn ein höheres Level mit zusätzlichen Anreizen verbunden ist. Bspw. darf das aktuell bestplatzierte Drittel der Klasse auch ausserhalb des Schulzimmers arbeiten.
Besonders wichtig ist das Zusammenspiel von dialogischem Lernen und Gamification. Eine erbrachte Leseleistung muss immer ausreichend im Lesejournal nachgewiesen werden (Umfang, Regelmässigkeit, Tiefe der Reflexion), bevor sie angerechnet wird. Die Arbeit der Lehrperson besteht vornehmlich darin, Lesejournal-Einträge zu lesen, zu kommentieren, zu bewerten und die von den SuS so erzielten Punkte in die zuvor erwähnte Exceltabelle zu übertragen.
Generell ist es wichtig, für alles mit der Lektüre und deren Reflektion Zusammenhängende Punkte zu geben, auch für Triviales oder wenig Zielführendes. Rückschritte im Sinne von Abzügen bzw. Minuspunkten gibt es nicht. Wenn jemand einen schlechten Journaleintrag geschrieben hat, so gibt es ein durchgestrichenes Häkchen und somit nur die Hälfte der Punktezahl. Ähnliche Mechaniken verwenden übrigens zahlreiche moderne Videospiele, um der Frustration der Spielenden entgegenzuwirken.
So werden missglückte Leistungen zwar nicht als Erfolge, aber immerhin als Leistungen anerkannt und erhöhen in jedem Fall – wenn auch nur leicht – die Punktebilanz und führen folglich – wenn auch in kleineren Schritten – ebenfalls zum Ziel und nicht davon weg.
Für weitere Details siehe auf Phillippe Wampflers Blog den Blog-Eintrag vom Dezember 2018.
Didaktisch-methodisches Konzept
Das Projekt ist in erster Linie ein ausgeklügeltes SoL-Projekt. Wer seine Lektüre selbst (aus-)wählen und sein Arbeitstempo (bis zu einem gewissen Grad) selbst bestimmen kann, wird sich der Lektüre motivierter widmen.
Dialogisches Lernen (mehr oder weniger nach Ruf/Gallin): In Lesejournal verarbeiten/reflektieren die SuS das Gelesene und legen so quasi ihre «Spuren».
Gamification: Das Punkte- und Levelsystem ist quasi das Fundament «Herzstück» des Projektes. Es dient einerseits der Fairness, anderseits ist es Teil eines (spielerischen) Anreiz-und Feedbacksystems, das die gewünschten Effekte des dialogischen Lernens potenziert. Der flexible, durch die Lehrperson gesteuerte Einsatz des Bonus-Systems kann überdies helfen, «Motivations-Flauten» entgegenzuwirken bzw. vorzubeugen.
Wirkung
Das beschriebene Projekt ermöglicht es, die Lesekompetenz der SuS individuell zu fördern, ohne dass dabei für die Lehrperson ein nennenswerter Mehraufwand entstehen würde. Die spielerischen und kompetitiven Elemente fördern die Motivation der einzelnen SuS, aber auch der Klasse als Ganzes.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass zahlreiche SuS das Lesen von anspruchsvoller
Literatur plötzlich als etwas Lustvolles erleben, dem sie sich hingeben und das sie geniessen können, wodurch sich ihr Selbstvertrauen im Umgang mit ebendieser deutlich erhöht. (Was in Zeiten von GetAbstract und der zunehmenden Marginalisierung von Hausaufgaben leider keine Selbstverständlichkeit mehr ist…)
SAMR-Modell
Erläuterung zum SAMR-Modell.
Eine Einordnung ins SAMR-Modell ist nicht direkt möglich. Die Game-Architektur ist die eigentliche Technologie meines Projektes. Sie ist aber keine blosse Ergänzung zum schon Bestehenden, sondern bildet quasi das Skelett dieses Unterrichtsgefässes. In Bezug auf das dialogische Lernen fällt zunächst die funktionale Verbesserung ins Auge, zusammen mit dem persönlichen Kommentar gibt es jedesmal auch Punkte, in diesem Sinne erweitert Gamification. Die konsequente Quantisierung von Lektüre und deren Bewältigung ändert die Sichtbarkeit des Lernprozesses, was Lernende dazu motivieren kann, aus tradierten Mustern der Aufgabenbewältigung auszubrechen und Neues auszuprobieren. Das Bonus-System eröffnet schliesslich gänzlich neue Perspektiven und Chancen, die im Zusammenspiel mit dem zuvor Genannten emergente Effekte ergeben und so die individuellen Lernprozesse katalysieren können.
Und sonst?
Die beschriebene Unterrichtseinheit wurde von mir schon mehrfach erprobt (insgesamt acht Durchgänge mit zwei verschiedenen Stufen). Ein Fachkollege hat sie ebenfalls schon (leicht modifiziert) durchgeführt und eine Vikarin hat sich nach wenigen Stunden eingearbeitet und die Unterrichtseinheit während einiger Wochen problemlos weiterführen können.
Robin Fürst unterhält auf YouTube einen Kanal zu Gamification.
Das Projekt VR-App Literaturgeschichte beschäftigt sich auch mit Gamification, aber aus einer anderen Perspektive.