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18) Weiß opfert den Laufer, um den feindlichen Kö
nig zu entblößen, wodurch er seinen Thurm gleich zum Angriff bringt, wenn er rochirt.
19) So ist die Partie ohne Rettung verloren. 2o) Weiß durfte jetzt nicht durch den Zug D 2. D 4.
die Veränderung VIII.
25) Schwarz hat bereits schon 2 Pions gewonnen; er
hat daher nicht nöthig, den Pion auf F 4. zu vertheidigen, sondern sucht lieber mit mehrern Vortheil nach den bey den Gambitspielen angegebenen allgemeinen Regeln, den feindlichen Königslaufer zu wechseln.
haft mit dem Thurm; er greift dadurch den Pion auf G 4. zweymahl an, und droht zugleich durch das Schach auf F 8. die Königinn mit dem Laufer zu erbeuten.
a5) Durch diesen Zug werden beyde, in der vorigen
Anmerkung erwähnte Absichten des Weißen vereitelt. Die Lage der Schwarzen ist nun ebenfalls gewiß eben so gut, wie die der Weißen, und durch den Vortheil eines Pions werden sie auch die Partie gewinnen.
31)
Angriff behalten, und muß daher die Partie gewinnen.
Den angebothenen Gambitbauer nicht zu nehmen, bringt keinen Vorthel. Der Gegner erhält
so muß Weiß mit dem Bauer auf D 5. den feindlichen Springer angreifen. Nimmt darauf Schwarz den Springer auf E5. so nimmt Weiß den feindlichen auf E 4. Er behält dadurch einen Bauer vor, und eine bessere Stellung durch seine verbundenen Bauern.