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Also, Mr. Sakaguchi wollte, dass Sie Musik mit einem völlig anderen Ansatz als vorher komponieren. Woran haben Sie gedacht, als Sie sich mit dieser Aufgabenstellung beschäftigt haben?
Also, zuerst sollte ich erwähnen, dass es bei der Musik für Rollenspiele so eine Art Fluch gibt. Man hat ja grundlegende Annahmen darüber, was ein Rollenspiel ausmacht. Bei diesem Spiel habe ich alle diese Annahmen fallengelassen und mich auf andere Dinge konzentriert, z. B. Elemente, die in Film-Soundtracks verwendet werden, und die Textur der Musik. Natürlich bin es immer noch ich, der die Musik macht; der Unterschied bei den Melodien zwischen diesem und den vorherigen Spielen ist also nicht riesig. Aber ich habe trotzdem versucht, Musik zu schreiben, die sich komplett von der Standardmusik bei Rollenspielen unterscheidet.
Ich finde, die Verbindung zwischen normalen Rollenspielen und ihrer Musik ist so ähnlich, wie wenn man Musik beim Joggen anhört. Das Spielen ist wie das Laufen, und die Funktion der Musik ist es, eine bestimmte Stimmung oder ein bestimmtes Rhythmusgefühl auszulösen.
Sie meinen also, dass es die Funktion der Musik bei Rollenspielen ist, nicht beim Laufen zu stören - oder mit anderen Worten, den Spielern dafür Antrieb zu geben.
Richtig. Im Gegensatz dazu ist die Musik in Filmen meistens etwas gefühlvoller und soll einen emotionalen Raum erzeugen, in dem sich die Zuschauer bewegen. Die Musik wird so komponiert, dass sie zum emotionalen Inhalt der einzelnen Szenen passt, und dabei werden viele verschiedene Musikrichtungen eingesetzt. Aber bei der Kampfmusik für dieses Spiel weiß man ja nicht schon vorher, was genau passieren wird; die Musik kann also nicht so sehr mit dem Szeneninhalt verbunden sein, wie es beim Film der Fall ist. Trotzdem finde ich aber, dass wir in unserem Fall einen ähnlichen Effekt erreicht haben.
Mr. Uematsu, ich finde es bemerkenswert, dass Sie doch noch Musik für das Spiel komponieren konnten, die der Vision entsprochen hat, die Mr. Sakaguchi für das Spiel hatte, obwohl man Ihnen nur gesagt hatte, dass Ihr ursprünglicher Ansatz "überhaupt nicht" funktioniert hat. Wie haben Sie das geschafft? Hatten Sie eigene Ideen dazu, wie Sie das bewerkstelligen könnten?
Mr. Sakaguchi hatte vor langer Zeit etwas gesagt, das ich immer im Hinterkopf behalten habe. Wir hatten über Ideen für Musik gesprochen, als wir an FFIII9 gearbeitet haben, und er bat mich, mir Möglichkeiten zu überlegen, wie ich die Emotionen im Spiel in Echtzeit transportieren könnte. Daran erinnere ich mich noch sehr genau. 9Final Fantasy III ist ein Rollenspiel, das in Japan im April 1990 für das Famicom veröffentlicht wurde.
Sie haben die Worte also im Kopf behalten, die Mr. Sakaguchi vor mehr als zwei Jahrzehnten ausgesprochen hatte, und bei der Arbeit an diesem Projekt sind sie Ihnen wieder eingefallen.
Ja, das könnte schon sein.
Es muss doch unglaublich schwierig sein, sich innerhalb nur eines Monats noch einmal etwas völlig Anderes einfallen zu lassen. Das war also schon eine ziemlich extreme Situation.
Es war auf jeden Fall schwierig. Ich wollte, dass die Musik diesen Echtzeit-Aspekt hat, aber auf keinen Fall sollten Mr. Uematsus Melodien verloren gehen. Mir war klar, dass es nichts gebracht hätte, einfach nur einige Songs emotionalen Szenen im Spiel zuzuordnen. Mit der Schwierigkeit, Emotionen durch Musik zu transportieren, beschäftigen wir uns schon seit über 20 Jahren.
Das kann man wohl sagen.
Es gibt dafür wohl einfach keine Allzwecklösung. Aber wir haben uns immer wieder darüber unterhalten, welche besonderen Möglichkeiten wir durch das Medium der Videospiele dafür hatten und wie wir eine clevere Programmstruktur dazu nutzen konnten, die gewünschten Effekte zu erzielen.
Ich verstehe. Obwohl Sie also für einen Monat keine E-Mails ausgetauscht hatten, hat Mr. Uematsu in seinem Kopf praktisch einen Dialog mit Mr. Sakaguchi geführt.
Ich habe aber nicht versucht, die Songs so zu schreiben, dass sie Mr. Sakaguchi gefallen, sondern ich habe ständig darüber nachgedacht, wie ich etwas komponieren könnte, das seine Vision für das Spiel unterstützt. Ich wusste auch, dass Mr. Sakaguchi und ich beide Filme lieben, und Musik natürlich auch ... Also, ich denke schon, dass wir wissen, was dem anderen gefällt und was nicht. (lacht)
Sie meinen, dass Sie mich lesen können wie ein Buch? (lacht)
Sie haben also versucht, Möglichkeiten dafür zu finden, wie Sie Mr. Sakaguchis kreative Vision für das Spiel unterstützen und erweitern können. Wenn ich Sie so sprechen höre, habe ich den Eindruck, dass es nicht nur um den Austausch von E-Mails oder gemeinsame Diskussionen ging: Sie haben in Gedanken anscheinend auch einen Dialog über persönlichen Geschmack geführt.
Wenn etwas abgelehnt wird und man es dann noch einmal überarbeitet, ist das Endergebnis ja meistens besser, als es davor war.
Ablehnung ist auch ein notwendiger Teil des ganzen Prozesses, wenn man dabei an das Endergebnis denkt.
Ich will mich nicht angeberisch anhören, aber ich finde, dass der letzte Song in "The Last Story" ganz besonders gut ist. (lacht)
Der Song ist wirklich klasse! (lacht)
Mr. Uematsu hat auch eine großartige Sängerin dafür gefunden.
Suchen Sie immer nach Sängern, die zu Ihrer Vorstellung des jeweiligen Songs passen?
Also, das hängt von der Art des Spiels ab, denke ich. Ich muss die Vision berücksichtigen, die der Director oder der Songschreiber für die fertige Spielwelt hat, aber auch andere Faktoren wie die Qualität der Stimme. Dann muss man die Sänger noch kennenlernen und herausfinden, ob alles passt.
Es gibt viele Faktoren, die Einfluss darauf haben, ob ein Song funktioniert oder nicht. Ich finde, dass die Aufnahmen des Endsongs sehr gut gelaufen sind, z. B. kommen die Basstöne besonders gut zur Geltung. Ich habe den Text für das Lied geschrieben und die Strophen bestehen hauptsächlich aus Summen. Erst im letzten Abschnitt kommt dann Text dazu.
Stimmt! Die ersten Strophen haben ja gar keinen Text! (lacht)
Zuerst war ich mir damit noch etwas unsicher, und dann habe ich Sie doch nach Ihrer Meinung gefragt, nicht wahr?
Das hat mich wirklich überrascht. So macht man das ja normalerweise nicht ... Das ist wirklich ziemlich ... ungewöhnlich, oder? (lacht) Aber die Tatsache, dass es keinen Text gab, hat es uns ermöglicht, die Melodie für ein bestimmtes Feature im Spiel zu nutzen.
Ja, wir konnten Songs für bestimmte Funktionen im Spiel nutzen. Es gibt z. B. eine Sequenz, bei der man einem Song nachjagt.
Wenn jemand mehr über dieses mysteriöse Feature wissen möchte, empfehle ich Ihnen, das Spiel zu kaufen und es selber herauszufinden! (lacht)
Kann ich Sie etwas fragen? Im Endsong ändert sich doch die Tonart10, nicht wahr? Gerade wenn man den großen Höhepunkt erwartet, wird das Stück auf einmal richtig ruhig, oder? 10Eine Änderung der Tonart oder Modulation bedeutet, dass die Tonart z. B. erhöht oder herabgesetzt wird. Dieses Stilmittel wird oft vor dem Höhepunkt einer Komposition eingesetzt.
Ja, das ist richtig.
Was war die Idee dahinter? Wollten Sie mir damit etwas mitteilen? (lacht)
Anscheinend war es ziemlich wirkungsvoll, finden Sie nicht? (lacht)
Ha! Damit haben Sie mich echt erwischt! (lacht) Wenn sich die Tonart ändert, erwartet man normalerweise einen Aufbau bis zum Crescendo, aber bei diesem Stück klingt alles leise aus ... Ich hatte den Eindruck, dass Sie mir damit etwas sagen wollten, und deshalb wollte ich Sie gerne noch mal danach fragen. (lacht)
Tja, Sie haben ja immerhin auch meinen ersten Versuch abgelehnt und mich alles komplett neu machen lassen! (lacht)
(leise) Das tut mir wirklich sehr leid ... aber ich musste dann ja auch den Liedtext umschreiben, wissen Sie?
Ja, danke dafür! (lacht) Aber das ändert nichts an der Tatsache, dass der Song abgelehnt wurde ... (spricht seufzend)
(überzeugt) Ihr erster Versuch war aber auch schon richtig gut!
Aber Sie haben ihn abgelehnt! (lacht) Also, ich habe keinen Zweifel daran, dass die Leser dieses Interviews es kaum erwarten können, den Song zu hören.
Tja, wenn Sie den Song hören wollen, müssen Sie wohl das Spiel durchspielen ... (lacht)
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