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Mattia A. Fritz
TECFA, Université de Genève
Human-Computer Interaction = Interaction
Personne-Machine
User eXperience = Expérience Utilisateur
User Interface = Interface Utilisateur
— Shneiderman, 2003
Traduction libre
L'UX couvre un large domaine d'application, avec plusieurs définitions possibles.
Micro UX
Macro UX
UX encompasses all aspects of the end-user's interaction
with the company, its services, and its products.
— Nielsen-Norman Group
— McKay, 2013
Traduction libre
Technologie :
"Voulez-vous aller à la prochaine slide ?"
Utilisateur :
"Oui, je veux bien aller à la prochaine slide, merci !"
Adapté de The Elements of User Experience par Jesse James Garrett (2000)
Un team/professionnel/projet de UX peut s'occuper exclusivement/principalement de l'une ou de l'autre, ou proposer les deux en même temps.
L'objectif principal de la conception est d'implémenter seulement les fonctionnalités nécessaires pour atteindre les objectifs identifiés/souhaités.
Abstraite
Analyse des besoins, prototype low-fi, ...
Détaillée
Prototype high-fi, maquette interactive, ...
L'évaluation mesure l'adéquation entre les attentes des concepteurs/stakeholders d'une part, et l'utilisation et perception du public cible de l'autre.
Performance
Oculométrie
Test Utilisateur
Perception
Échelles UX
L'UX utilise plusieurs principes appliqués à la conception et/ou l'évaluation :
Liste non exhaustive et non mutuellement exclusive.
L'UX couvre différents aspects du comportement dans une perspective temporelle.
Quelques exemples :
Il arrive parfois que des principes soit banalisés ou détournés par rapport au sens fondamental/académique d'origine.
Les principes comportementaux peuvent être utilisés à des finalités différentes :
Quelques exemples :
Les modèles présentent plusieurs recouvrements, dont le plus important concerne le caractère itératif du processus.
Adapté de Wikipedia
Adapté de Sharp, Rogers & Preece 2011
Adapté de Hasso-Plattner Institute of Design at Stanford (d.school)
Les cycles itératifs permettent de rapprocher les feedbacks et diminuer la quantité de travail à refaire en cas de problèmes.
Quelques exemples :
Concevoir d'abord la version mobile et seulement ensuite la version desktop.
Cliquez une fois sur la maquette pour pouvoir l'utiliser et l'ouvrir en plein écran avec la touche F. Pour passer à la slide suivante cliquez d'abord hors du cadre noir.
L'utilisation d'un modèle centré-utilisateur n'exclut pas d'autres sources d'infos... et de tensions.
UX et UI représentent un binôme soudé, surtout dans les interfaces web, mais il y d'autres applications :