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Okay, bitte stellen Sie sich erst einmal vor.
Ich bin Aonuma, aus der 'Entertainment Analysis & Development'-Abteilung. Ich habe dieses Spiel - "The Legend of Zelda: Spirit Tracks" - produziert, und auch das vorherige Spiel, "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass" 1.
1 "Phantom Hourglass" ist "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass". Es ist ein Action-Adventure-Spiel, das man mit dem Touchpen steuert, und stellt den ersten Nintendo DS-Titel in der Zelda-Reihe dar. Es wurde im Juni 2007 in Japan und in im Oktober 2008 in Europa veröffentlicht.
Ich bin Iwamoto, aus derselben Abteilung. Ich war Director bei diesem Spiel, und auch beim vorherigen Titel.
Mr. Aonuma, Sie arbeiten ja an den Wii- und den DS-Versionen von "Zelda". Unterscheidet sich Ihr Ansatz bei der Arbeit an den beiden Versionen?
Wenn ich an der Wii-Version arbeite, bin ich direkt vor Ort und mache meine Arbeit oft einfach aus der Perspektive des Directors. Bei der DS-Version mache ich die richtige Producer-Arbeit. ...bei der Arbeit am Vorgängertitel habe ich allerdings gleichzeitig auch an "Twilight Princess" 2 gearbeitet. Da konnte ich also von Anfang an nicht so genau auf jedes Detail achten. Als "Twilight Princess" dann fertig war und ich ins Produktionsbüro der DS-Version kam, war die Entwicklung schon ziemlich weit fortgeschritten. Ich hatte den Eindruck, dass die Produktion schon so weit war, dass ich mich wirklich nützlich machen konnte.
2 "Twilight Princess" ist "The Legend of Zelda: Twilight Princess". Es ist ein Action-Adventure-Spiel, das im Dezember 2006 als Software für Wii und Nintendo GameCube veröffentlicht wurde.
Sie meinen also, dass Sie eine Zeit lang nicht vor Ort waren und die DS-Version dadurch mit neuen Augen sehen konnten. Deshalb konnten Sie die Stellen erkennen, die noch überarbeitet werden sollten, um das Spiel zu verbessern.
Genau richtig. Dann habe ich also darum gebeten - und das habe ich nicht gerne gemacht - dass die Entwicklungszeit um drei Monate verlängert wird, und in der zusätzlichen Zeit habe ich daran gearbeitet. Und je mehr ich überarbeitet habe, desto besser wurde es.
Ja, davon habe ich auch schon gehört. Man hat mir gesagt, dass der Vorgängertitel in der letzten Entwicklungsphase noch deutlich besser geworden ist.
Und diesmal hatten wir ja auch Iwamoto als Director, so wie beim letzten Spiel. Ungefähr die Hälfte des Teams hat vorher schon an "Phantom Hourglass" gearbeitet, also habe ich mich bis zu einem gewissen Grad blind auf sie verlassen. Aber in den letzten zwei Monaten der Entwicklung habe ich wieder...
Es waren eher drei Monate.
Wie zu erwarten war, bin ich - genau wie beim letzten Spiel - in der letzten Entwicklungsphase wieder voll mit eingestiegen. Ich habe mehrere Vorschläge in den Raum geworfen, und als ich zurückkehrte, waren die Ergebnisse viel besser, als ich gehofft hatte. Ich denke, seit diesem Zeitpunkt habe ich das Spiel ungefähr zehnmal durchgespielt. (lacht) Da habe ich die letzte Spielbalance-Prüfung gemacht.
Der Producer sagt also, das Spiel sei besser, als er gehofft hatte. Director Iwamoto, wie ging es mit diesem Projekt los?
Als erstes muss ich sagen, dass wir im vorherigen Titel schon viele verschiedene Features umgesetzt hatten. Ich persönlich hatte das Gefühl, dass wir alles gegeben hatten. Wir haben mit den Funktionen des DS alle möglichen Spielvarianten umgesetzt. Aber dann sagte Producer Aonuma: "Da gibt es doch noch viele Möglichkeiten, oder?"
Obwohl Sie schon alles gegeben hatten. (lacht)
Wissen Sie, eigentlich habe ich das genau so gesehen. Im Vorgängertitel gab es wahnsinnig viele Ideen, und ich hatte eigentlich auch wirklich das Gefühl, dass wir alles erreicht hatten.
Warum haben Sie sich entschieden, ein neues Zelda-Spiel für den DS zu entwickeln, wenn Sie beide das Gefühl hatten, alles ausgereizt zu haben?
3 "Ocarina of Time" ist "The Legend of Zelda: Ocarina of Time". Es war das erste Spiel in der Zelda-Reihe, das in 3D entwickelt wurde. Es erschien im November 1998 in Japan für Nintendo 64.
4 "Majora's Mask" ist "The Legend of Zelda: Majora's Mask", ein Nintendo 64-Spiel. Es erschien im April 2000 in Japan, ein Jahr und fünf Monate nach der Veröffentlichung von "Ocarina of Time".
Das stimmt, die Situation war wirklich so ähnlich wie damals auf Nintendo 64.
Sehr ähnlich. Aber wenn ich von der Geschichte anfange, sitzen wir hier noch eine ganze Weile. Ist das in Ordnung?
Natürlich, bitte, erzählen Sie ruhig. Ich glaube eh, dass man nicht wirklich über die Theorie hinter Zelda sprechen kann, ohne diese Geschichte zu erzählen.
In Ordnung. Unser erstes 3D-Zelda-Spiel für N64 war "Ocarina of Time". An diesem Spiel habe ich auch als Director mitgearbeitet, aber nur begrenzt. Ich war für das Dungeon-Design verantwortlich.
Irgendwie habe ich gedacht, dass Sie seit "Ocarina of Time" leitend an allen Titeln mitgearbeitet haben, Mr. Anouma. Aber jetzt, wo ich darüber nachdenke, stimmt das wohl nicht.
Absolut nicht. Damals konnte ich mich immer noch ganz gut aus der Affäre ziehen. (lacht)
(lacht)
Und ich konnte eigentlich noch machen, was ich wollte. Als wir "Ocarina of Time" entwickelt haben, hatte ich wirklich das Gefühl, dass wir unser Bestes gegeben hatten.
Als "Ocarina of Time" erschien, sagten die Leute, dass es ein außergewöhnliches Spiel für die Zeit war. Ich kann also verstehen, dass Sie dieses Gefühl hatten.
Genau. Das hat uns sehr, sehr gefreut. (lacht) Selbst nach der Veröffentlichung hatte ich das Gefühl, dass wir etwas Besonderes erreicht hatten. Ich war sehr zufrieden. Ich glaube, zu der Zeit hatte Mr. (Shigeru) Miyamoto dasselbe Gefühl, aber anscheinend dachte er auch, dass wir noch viel machen konnten.
Ja, Mr. Miyamoto kriegt bei so was wirklich nie genug, nicht wahr? (lacht)
Er sagte also: „Wir haben schon 3D-Modelle für "Ocarina of Time" gemacht. Wenn wir die Umgebung verändern, können wir da neue Spielvarianten und eine neue Geschichte finden?“
Also haben Sie "Majora's Mask" entwickelt.
Nein, wir haben nicht einfach "Majora's Mask" entwickelt, zumindest nicht sofort. Es gab auch eine andere Seite, und am Anfang hatten wir die Idee, ein "Ura (Kehrseiten-) Zelda" zu entwickeln.
Dieses "Ura Zelda" ("Ocarina of Time: Master Quest") wurde für 64DD5 entwickelt. Schließlich haben wir eine 'Limited Edition'-Disc herausgegeben, die an die Leute ging, die "The Wind Waker"6 vorbestellt haben.
5 Das 64DD war ein Zubehör für Nintendo 64, das nur in Japan erschien und von RandnetDD verkauft wurde. Das Produkt wurde von 1999 bis 2001 unterstützt.
6 "Limited Edition Bonus Disc": Ein Extra in begrenzter Auflage, das die Leute erhalten haben, die "The Legend of Zelda: The Wind Waker" vorbestellt hatten, das im Dezember 2001 in Japan und im Mai 2003 in Europa erschien. Es war eine GameCube-Disc, auf der "Ocarina of Time" und "Ocarina of Time: Master Quest" enthalten war.
Am Ende haben sich andere Mitglieder des Teams um "Master Quest" gekümmert. Aber da ich für die Dungeons verantwortlich war, fand ich die Idee eh nicht so großartig, eine Kehrseite dazu zu entwerfen. Ich habe das auch nicht als neuen Zelda-Titel gesehen. Aber wir hatten ja den Auftrag, ein Zelda-Spiel zu entwickeln. Ich konnte aber auch nicht sagen: "Das will ich nicht" und mich einfach weigern. Dann machte uns Mr. Miyamoto ein Angebot. Er sagte, wenn wir in einem Jahr ein neues Zelda-Spiel entwickeln konnten, müssten wir nicht das "Kehrseiten"-Konzept verwenden.
Aha! Sie sagen also, dass "Majora's Mask" das Ergebnis dieser Herausforderung an Ihr Team war? (lacht)
Ja. So war die Abmachung. Aber es hatte drei Jahre gedauert, um "Ocarina of Time" zu entwickeln, wissen Sie?
Das stimmt natürlich. (lacht).
Und den Nachfolger sollten wir jetzt in einem Jahr schaffen... Zuerst hatten wir überhaupt keine Ahnung, was wir machen sollten, also haben wir einfach weiter Pläne entworfen... In dieser Phase kam die Idee für das "Drei-Tage-System"7 - eine kompakte Welt, die man immer wieder durchspielt - von Mr. Miyamoto und einem weiteren Director, Mr. (Yoshiaki) Koizumi8. Diese Idee haben wir übernommen und kamen schließlich auf ein umfassendes Konzept für ein Zelda-Spiel, das wir in einem Jahr umsetzen konnten.
7 Das Drei-Tage-System: Bei diesem System fällt der Mond nach drei Tagen verstrichener Zeit im Spiel auf die Erde und die Welt geht unter. Deshalb muss man als Spieler die Zeit kontrollieren und im Spiel Fortschritte machen, während man immer wieder diese drei Tage wiederholt.
8 Nach "Majora's Mask" war Yoshiaki Koizumi an der Entwicklung von "Super Mario Sunshine" (2002), "Super Mario Galaxy" (2007) und anderen 3D-Mario-Spielen beteiligt, und außerdem an der Nintendo DSiWare-Anwendung "Flipnote Studio" (2008 in Japan, 2009 in Europa). Er arbeitet für das Produktionsbüro in Tokio.
Ich denke, damals haben wir schon einen Vorgeschmack auf dieses Konzept bekommen: "Kompakte Spielwelten mit Tiefgang sind eine Videospielform der Zukunft." Wenn man es so sieht, war "Majora's Mask" ein wichtiger Wendepunkt für Nintendo. Allerdings hatte ich keine Ahnung, wie dieses Konzept entstanden ist. (lacht)
Stimmt. (lacht) Aber am Anfang mussten wir eh noch viel ausprobieren. Am Ende haben wir das "Drei-Tage-System" übernommen und es so gestaltet, dass die Welt unterging, wenn man das Spiel nicht in drei Tagen abschließen konnte.
So wurde das Spiel ziemlich spannend, nicht wahr?
In "Majora's Mask" musste man sich an alle möglichen Sachen erinnern, um zu verhindern, dass die Welt untergeht: "Oh, da war doch was, und da drüben auch", so in der Art. Das ist ja bei "Spirit Tracks" auch so ähnlich.
Man reist mit einem Zug, und wenn man sich gut merkt, wo die Dinge sind, kann man dieses Wissen später nutzen.
Und weil das Spiel diesmal für den Nintendo DS ist, kann man sich sogar Notizen machen.
Es ist schon komisch, dass eine Sache, an deren Entwicklung man sich vor fast zehn Jahren die Zähne ausgebissen hat, jetzt auf einmal wieder von Wert ist. (lacht)
So ist es aber. (lacht)
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