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Anm. d. Red.:
Dieses Interview wurde ursprünglich im April 2010 veröffentlicht.
Guten Tag.
Guten Tag.
Zum ersten Mal bei einer „Iwata fragt“-Sitzung werde ich mich heute mit einer Reihe von Leuten unterhalten, die allesamt älter sind als ich. Ich habe heute Entwickler zusammengeholt, die bei Game & Watch, Nintendos erstem Handheld-Spielsystem, das die Grundlage für den Game Boy und die Nintendo DS-Systeme schaffte, an vorderster Front standen. Vielen Dank, dass Sie heute hier sind.
Vielen Dank für die Einladung.
Könnten Sie mir zunächst einmal erzählen, wofür Sie beim Game & Watch-System verantwortlich waren? Mr. Kano, würden Sie den Anfang machen?
Natürlich. Das ist schon ziemlich lange her, ich kann mich also nicht mehr so ganz genau erinnern, aber damals gab es nicht besonders viele Designer bei Nintendo, daher ...
Sie gehörten zur ersten Generation, damals, als Nintendo begann Design-Spezialisten einzustellen.
Genau. Als die Entwicklung von Game & Watch begann, war ich im sogenannten „Kreativen Bereich“.
Mr. Miyamoto war auch einmal in diesem Bereich tätig. Wie viele Leute umfasste er damals?
Mit mir waren es fünf. Ich sollte Game & Watch produzieren, aber die Forschungs- und Entwicklungsabteilung hatte keinen Designer, daher half ich dort aus. Ich habe Designarbeiten aller Art durchgeführt – diese betrafen Design-Aspekte der Spiele, die Blende des LCD-Bildschirms, die Farbe des Systems, die Verpackung usw.
Sie waren an jedem Aspekt des Designs beteiligt, von einem Charakter namens Mr. Game & Watch bis hin zur Verpackung.
Ja. Ich war so eine Art Hans Dampf in allen Gassen. Aber das war damals eigentlich jeder.
Mr. Izushi, woran haben Sie gearbeitet?
Ich habe an der Software gearbeitet, welche die Ausführung des Spiels ermöglichte, zusammen mit Mr. Yamamoto.
Wir haben uns bei der Programmierung der Software abgewechselt. Und wie Mr. Kano schon sagte, waren wir in allen Bereichen unterwegs; wir haben also auch an Besprechungen teilgenommen, bei denen es um neue Spielkonzepte ging, und eigene Ideen vorgebracht. Bei der Arbeit ging es damals wirklich hoch her.
Damals waren die Arbeiten nicht klar zwischen Programmierern, Planern und Hardware-Entwicklern aufgeteilt.
Nein, überhaupt nicht.
Leute, die als Hardware-Mitarbeiter dazukamen, schrieben Programme, machten Vorschläge und führten sogar einige der manuellen künstlerischen Arbeiten aus. (lacht)
Ja, das war bei uns auch so. Am Ende trafen wir sogar die Vorkehrungen für die Massenproduktion.
Wir nahmen sogar Werbespots auf! (lacht)
Ja, genau! Ich kann mich noch daran erinnern, wie ich bei einer solchen Aufnahme erschien. Es war Nachmittag, aber alle Mitarbeiter grüßten: „Guten Morgen!“ Das war irgendwie bizarr. Anm. d. Red.: Bei der Videoproduktion in Japan grüßen sich alle Mitarbeiter unabhängig von der Tageszeit mit „Guten Morgen“.
(lacht)
Unsere Aufgabe bestand darin, uns unter einer großen Kiste zu verstecken und das Spiel zu spielen.
Sie haben das Spiel unter einer Kiste gespielt? (lacht)
Ja. Wir haben uns unter einer Kiste versteckt und das Spiel gespielt, das mit einem Kabel verbunden war. Der Deckel der Box war beleuchtet und darauf stand ein Game & Watch-System; das Ganze sah so aus, als würde der in dem Spot mitwirkende Prominente das Spiel spielen. Die Aufnahmen dauerten ziemlich lange. Ich weiß noch, dass ich ganz geblendet war, als ich endlich aus der Kiste stieg!
(lacht)
Aber das war eine wirklich nützliche Erfahrung.
Ja, allerdings.
Ich kann mich noch recht gut an die Multi Screen1-Werbung erinnern. 1 Multi Screen: Eine Reihe von Game & Watch-Systemen, die zwei Bildschirme und ein aufklappbares Gehäuse aufwiesen. Das erste Spiel der Serie war „Oil Panic “ , das in Japan im Mai 1982 erschien.
(singen zusammen) Multi...la la la...Multi...!
Ja ja, genau! (lacht)
Wir hörten das die ganze Zeit, während wir unter der Kiste saßen – das hat sich eingeprägt!
(lachen)
In welchem Jahr sind Sie jeweils zum Unternehmen gestoßen?
Ich war der Erste; das war 1972. Nintendo hatte damals nur einen Entwicklungsbereich, also wurde ich sofort der Forschungs- und Entwicklungsabteilung zugewiesen.
Wie viele Leute arbeiteten in dieser Abteilung?
Ich glaube, etwa 20. Ich entwarf Brettspiele und kleine analoge Spiele.
1972 entwarfen Sie also Brettspiele ganz ohne fortschrittliche Technologie. Wann kamen Sie zu Nintendo, Mr. Izushi?
1975. Zu Beginn gehörte ich ebenfalls zur Abteilung Forschung und Entwicklung. Ich habe Ziele für die „Kousenju Custom“2-Serie erstellt. Wenn man das Ziel auf einem Püppchen traf, fiel dieses um. Mr. Kano war für das Entwerfen der Püppchen zuständig. 2 Kousenju Custom: Ein elektronisches Revolverspiel, bei dem ein Sensor mit einem Widerstandswert verwendet wurde, der sich je nach der Lichtmenge, die darauf traf, änderte. In Japan wurden 1976 zwei Spiele veröffentlicht: „Kousenju Custom Gunman“ und „Kousenju Custom Lion“.
Ich hatte mit den mechanischen Aspekten zu tun; auch hier machte ich einfach alles – vom Entwurf des Unterbaus bis hin zur Verpackung. Außerdem brachte ich diverse Ideen vor, die ich ganz cool fand. Später begann ich dann, an Videospielen zu arbeiten. Damals konnte man die Spiele allerdings nicht eben mal bearbeiten.
Sie meinen „Color TV Game 6“ und „Color TV Game 15“ 3. 3 Colour TV Game 6 und Colour TV Game 15: 1977 in Japan erschienen. Die Systeme umfassten 6 bzw. 15 Spiele wie Tennis oder Tischtennis.
Genau. Später entwarf ich Hardware für „Color TV Racing 112“ 4 und „Color TV Game Block Breaker “ 5. 4 Colour TV Racing 112: Ein Videospiel-System mit Steuerrad und Gangschaltung, das 1978 in Japan herauskam.5 Colour TV Game Block Breaker: Ein Videospiel-System mit sechs ähnlichen Spielen, die auf dem Zerstören von Blöcken beruhten. Shigeru Miyamoto war für das Konsolendesign verantwortlich. Es erschien 1979 in Japan.
Mr. Yamamoto, wie viele Jahre nach Mr. Izushi stießen Sie zum Unternehmen?
Drei Jahre später, 1978. Schon kurz nach meinem Beitritt wurde ich zur Einarbeitung in die Fertigungsabteilung des Werks in Uji geschickt. Ich half dort bei der Produktion von Arcade-Spielen. Im folgenden Jahr wechselte ich dann in die Abteilung Forschung und Entwicklung II.
Als Sie ins Unternehmen kamen, war die Forschungs- und Entwicklungsabteilung in zwei separate Abteilungen aufgeteilt worden.
Genau. Bei meinem Wechsel war die Entwicklung von „Color TV Game Block Breaker“ bereits vorüber. Wir besprachen, was als Nächstes gemacht werden sollte, und entwarfen Testmodelle für neue Spiele. Ich entwarf die nötigen Maskenmuster – von Hand – für die LSI, die bei der Produktion zum Einsatz kommen sollte. Anm. d. Red.: LSI steht für „Large Scale Integration“ und bezieht sich auf die Art der Schalttechnik, die in einem elektronischen Spiel verwendet wird.
Damals verwendeten Spielsysteme keine Computer; statt Programme zu schreiben, wurde das Spiel über die Hardware ermöglicht.
Computer waren damals noch überhaupt nicht üblich.
Die Spiele wurden von Hardware-Technikern gemacht.
Sie erstellten eine bestimmte Hardware für ein einziges Spiel.
Wenn der Hardware-Designer irgendwo die Geschwindigkeit erhöhen wollte, schleppte er einen Lötkolben an und änderte die Verdrahtung. Wir alle probierten das Spiel aus und sagten etwa: „Hmm, das sollte ein bisschen schneller gehen“, und er nahm dann wiederholt Änderungen vor. Irgendwann waren wir dann zufrieden und gingen zur Massenproduktion über.
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