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Staf 11: Fiche Technique sur le logiciel:
Voyage Interactif aux pays des maths

Le programme et ses finalités:
"Voyage interactif au pays des Maths" est un logiciel qui propose un apprentissage des mathématiques par la résolution de problèmes. Il est destiné à des enfants de 6 à 7 ans.
Le logiciel couvre cinq matières mathématiques: les motifs et les formes, l'addition et la soustraction, les mesures, les fractions et la multiplication.
Au début du jeu une carte des dix pays des Maths à visiter est affichée. L'élève sélectionne le pays de son choix ou suit l'ordre qui lui est proposé. Chaque pays des Maths propose des activités liées à un domaine particulier. Le jeu propose deux niveaux de difficulté (cinq pays par niveau).
Dans chaque pays des Maths quatre sortes d'activités sont proposées à l'élève: les aventures des maths, l'exploration des maths, les chansons des maths et les défis des maths.
L'aventure est une introduction à l'une des cinq matières abordées. Les explorations des maths sont en fait une série d'exercices concernant un des domaines des maths précédemment introduits dans une aventure. Leur niveau de difficulté est croissant. Les chansons sont une autre façon d'introduire et de mémoriser les concepts mathématiques. Les défis des maths sont des jeux d'arcades. Les scores effectués sont enregistrés, leur niveau de difficulté peut être modifié.
Les activités d'aventures ainsi que les chansons s'apparentent aux tutoriels, en effet on y explique et introduit différentes notions de maths. Les activité d'explorations et d'aventures elles s'apparentent aux didacticiels: il s'agit d'exercices et de jeux.
L'activité de l'èlève
Les aventures des Maths sont présentées sous forme d'un conte. Une partie texte est affichée et lue à l'élève, lui expliquant l'activité à réaliser afin de passer à la page suivante du conte. L'élève lit le texte ou écoute la lecture puis il aide un personnage à résoudre un problème en manipulant des objets à l'écran.
Dans les activités d'exploration des Maths ainsi que dans les défis des Maths l'élève résoud des problèmes en déplacant des objets familiers à l'aide de la souris et du clavier. Si la réponse de l'élève est correcte le logiciel donne un feedback positif sous forme sonore (encouragement) ou sous forme d'animation (récompense). L'élève peut alors passer à l'activité suivante. Si la réponse est incorrecte le logiciel signale l'erreur et le prie de recommencer (en lui donnant parfois une indication sur son erreur).
Dans les chansons des Maths l'élève écoute et regarde les différentes animations qui illustrent les paroles des chansons.
Les aides à l'apprentissage
A chaque "Pays des Maths" est associé une touche contenu pédagogique.
Egalement, dans chaque "Pays des Maths" se trouve une touche progression. Elle permet de présenter combien d'activités ont été réalisees. Il est possible de modifier le pourcentage de réussites pour accéder au pays suivant.
Au début du jeu ainsi qu'au début de chaque type d'activité un personnage tenant une feuille de papier avec un point d'interrogation apparait. Il faut cliquer sur le personnage pour obtenir de l'aide. Des bulles d'aides apparaissent alors, elles sont lues par le personnage. L'aide porte principalement sur la navigation: elle explique qu'elle est l'étape suivante et comment se déplacer.
Le rôle du maître
Le rôle du maître est limité puisque l'utilisation du jeu est extra-scolaire. Le maitre n'a pas de place active, son rôle n'est pas intégré dans le logiciel. Il est sensé suivre l'enfant en lisant le contenu pédagogique de chaque activité. Il peut régler leur niveau de difficulté.
Des activités sont proposées aux parents dans le manuel de l'utilisateur. Il est conseillé aux parents d'encourager l'enfant à apprendre les chansons. Des conseils sont donnés sur comment intégrer les concepts appris dans la vie de tous les jours.
Intérêts et limites
Ce logiciel favorise l'acquisition d'une culture mathématique.
Ce logiciel présente une approche concrête des maths qui peut aider l'enfant à comprendre plus facilement la logique. L'enfant manipule des objets concrets, les problèmes se présentent visuellement l'enfant peut donc donner un sens aux maths.
Ce logiciel fait découvrir à l'enfant qu'un problème a une solution et parfois plusieurs façon d'y parvenir.Il complète les méthodes d'apprentissage.
Les aspects ludiques et d'exploration sont peu développés.
Les activités de ce logiciel sont linéaires. A chaque action de l'élève est associé un feedback positif ou négatif. Le feedback positif est peu encourageant et le feedback négatif ne donne pratiquement aucune indication quant à la solution correcte. Les erreurs sont mal exploitées. Le guidage est faible.
Les activités proposées ne sont pas assez variées.
Le graphisme est pauvre et a un aspect statique: des images qui se succèdent suite à une action de l'utilisateur.
Prolongements
Il me semble que ce logiciel est plus adapté à la façon de structurer et de raisonner d'un adulte qu'à celle d'un enfant. C'est une vision de comment un parent présenterait et structurerait les notions mathématiques. Un enfant peut difficilement utiliser le logiciel seul. Ainsi intégrer dans le logiciel des activités ou le rôle du parent est explicite serait interessant.

Travaux
Tecfa 1999-2001 - Promotion Fanny