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Ein paar Spiel- und Turnier-Regeln
Ziel
Die sich gegenübersitzenden Personen spielen zusammen und bilden eine Partei. Ziel ist es, die eigenen vier Spielmurmeln durch Fahren gemäss Kartenwert im Gegenuhrzeigersinn so rasch wie möglich vom Startraum in den Zielraum zu bringen. Es ist nicht möglich, als Einzelspieler zu gewinnen. Erst wenn alle acht Spielmurmeln einer Partei im Zielraum sind, ist das Spiel gewonnen. Hat ein Spieler alle eigenen Murmeln im Zielraum, so hilft er seinem Partner, indem er mit dessen Murmeln, aber weiterhin mit eigenen Karten fährt.
Ablauf
Bei Beginn erhält jeder Spieler 6 Karten.
Vor Beginn jeder Runde tauschen die Partner gegenseitig eine Karte. Diese darf erst aufgedeckt werden, wenn eine eigene Karte verdeckt weggegeben wurde. Nach Möglichkeit versucht man, einander zu helfen mit einer „nützlichen“ Karte. Im Gegenuhrzeigersinn legt nun ein Spieler nach dem andern eine Karte ab (sichtbar) und fährt den entsprechenden Wert (siehe Kartenwerte). Kann ein Spieler nicht starten oder fahren, so scheidet er aus für die laufende Runde. Die restlichen Karten müssen abgelegt werden und verfallen. Eine Runde ist zu Ende, wenn alle Karten gespielt/abgelegt sind. Bei jeder Runde beginnt ein anderer Spieler (Wechsel im Gegenuhrzeigersinn). In der zweiten Runde erhalten alle 5 Karten, in der dritten Runde 4 Karten, usw. bis zu 2 Karten. Nach der 2-Karten-Runde erfolgt eine neue Runde mit 6 Karten, usw. (6,5,4,3,2,6,5,4,3,2,6,5...)
Start
Mit As, König, oder Joker kann eine Murmel vom Startraum auf die Startposition gesetzt werden. Hier beginnt und endet die Runde, denn via Startposition wird auch der Zielraum betreten. Die zum 1. Mal auf der Startposition stehende Spielmurmel ist geschützt, d.h. sie kann weder getauscht (siehe BUBE, Kartenwert) noch heimgeschickt oder überholt werden. Dies gilt auch für die eigenen Spielmurmeln. Steht die Spielmurmel durch vor- oder rückwärts fahren auf der Startposition (also nicht zum 1. Mal), so gilt das Feld als normales Spielfeld.
"Express" Zieleinlauf
- Zug: Mit einem ASS, KÖNIG oder JOKER aus dem Haus auf den Start.
- Zug: Mit einer VIER rückwärtsfahren.
- Zug: Mit einer FÜNF, SECHS, SIEBEN oder ACHT ins Ziel (sofern der Gegner nicht Spielverderber ist).
Heimschicken
Treffen zwei Spielmurmeln (auch eigene) auf das gleiche Feld, so muss die eingeholte Murmel in den Startraum zurück. Werden Murmeln von der Sieben überholt – ob aufgeteilt oder nicht – so müssen diese in den Startraum zurück. Steht eine Murmel auf einer „fremden“ Startposition, so wird diese heimgeschickt, wenn der andere Spieler eine Murmel vom Startraum auf diese belegte (seine) Startposition setzen kann. Nur zum 1. Mal auf der eigenen Startposition oder im Zielraum befindliche Murmeln können nicht heimgeschickt werden.
Überholen
... ist immer erlaubt, ausser im Zielraum oder wenn eine Spielmurmel auf seiner Startposition steht.
Zugzwang
Jede Karte muss ausgefahren werden. Ist der Kartenwert dafür zu hoch, muss eine weitere Runde gefahren werden. Ausnahme: Braucht z.B. ein Spieler für seine letzte Murmel noch 5 Punkte, eine passende Karte fehlt ihm jedoch, so darf er dafür eine Sieben einsetzen (sofern er eine solche hat) und die restlichen 2 Punkte bereits mit einer Murmel seines Partners fahren.
Zielraum
Um in den Zielraum zu gelangen, muss die Startposition mindestens 2 Mal berührt werden. Es darf nur vorwärts in den Zielraum eingefahren werden. Wenn die Murmel ein bis vier Felder nach dem Start steht, lohnt es sich, mit der VIER zurückzufahren. Beim nächsten Zug kann sie vorwärts über oder ab dem Start direkt ins Zielgeführt werden. Im Zielraum darf weder überholt noch rückwärts gefahren werden.
Für die 8. Murmel eines Teams darf der Joker nicht gebraucht werden!
Ende der Partie
Spieldauer und erreichte Punkte eintragen.
Sieger: 8 Punkte für ins Ziel gebrachte Murmeln + Anzahl nicht ins Ziel gebrachte Murmeln des
Gegners.
Verlierer: Anzahl ins Ziel gebrachte Murmeln.
Keinen Sieger: Nach Ablauf der Spielzeit, erhält jedes Team für jede ins Ziel gebrachte Murmel 1 Punkt.
Kartenwerte
AS 1 Punkt vorwärts oder 11 Punkte vorwärts oder Eine Murmel vom Startraum auf die
Startposition
KÖNIG 13 Punkte vorwärts oder Eine Murmel vom Startraum auf die Startposition
DAME 12 Punkte vorwärts
BUBE 2 Spielmurmeln austauschen, eine davon muss eine eigene sein. Zum 1. Mal auf der
Starposition, im Startraum oder im Zielraum befindliche Spielmurmeln können nicht
ausgetauscht werden.
ZEHN 10 Punkte vorwärts
NEUN 9 Punkte vorwärts
ACHT 8 Punkte vorwärts
SIEBEN 7 Punkte vorwärts Die 7 darf von Anfang an auf beliebige viele Murmeln des Teams
aufgeteilt werden (kanadische 7er Regel).Einziger Wert, der beim Überholen heimschickt
(auch eigene Murmeln)!
SECHS 6 Punkte vorwärts
FÜNF 5 Punkte vorwärts
VIER 4 Punkte vorwärts oder 4 Punkte rückwärts
DREI 3 Punkte vorwärts
ZWEI 2 Punkte vorwärts
JOKER Der Joker kann jeden der oben erwähnten Kartenwerte annehmen.
(Die 8. Kugel darf nicht mit dem Jocker ins Ziel gebracht werden.)