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Abstract
Si le jeu vidéo est progressivement intégré dans les cours d'histoire, par exemple au travers de la série des Assassin's Creed, les études consacrées aux effets des séquences vidéoludiques sur la motivation et les apprentissages sont peu nombreuses et centrées sur le ressenti des enseignants. En outre, le jeu vidéo est rarement utilisé comme un support à part entière : il est généralement intégré aux séquences d’enseignement en tant que média et analysé en tant que tel par les élèves, qui n'ont donc que peu d'interactions avec l’objet vidéoludique. Partant de ce constat, nous avons orienté notre recherche sur l’étude des effets du jeu vidéo utilisé de manière active par les élèves en classe d’histoire sur les apprentissages et la motivation. Ne disposant d’aucun outil adapté, nous avons conçu le jeu Robespierre 10e, destiné à des classes de 10ème Harmos. Il s’agit d’un serious game de type visual novel, dont l’objectif est d’encourager les élèves à questionner la légende noire de Robespierre. Il est intégré à un scénario pédagogique se déroulant en trois phases distinctes : la première est consacrée au jeu, la seconde à un travail de groupe et la troisième à la réalisation d’une tâche complexe. L’évaluation de la motivation s’est déroulée en deux temps : lors des périodes de jeu pendant lesquelles nous avons observé les réactions des élèves et après la fin de la séquence à l’aide d’un questionnaire adapté. Pour les apprentissages, nous avons évalué la tâche complexe à l’aide d’une grille critériée spécifique, puis nous avons fait remplir aux élèves un questionnaire une semaine après la fin de la séquence et enfin, nous avons testé la restitution des connaissances par le biais d’une question ouverte intégrée à un travail significatif réalisé deux semaines après la fin de la séquence.