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PING
Sommaire
1 Description
- Contenu enseigné
PING (Poverty Is Not a Game) est un jeu pédagogique de simulation réaliste en 3 D destiné aux jeunes âgés de 14 à 18 ans dont le but est de faire connaître la réalité de la pauvreté ou de l'exclusion sociale des jeunes gens. Le contenu de PING reste plus dans de concepts abstracts en rapport avec la précarité et dans l'acquisition de compétences ou de stratégies pour éviter cet état des faits.
- Mécanique de jeu
Le personnage doit se déplacer d’une institution sociale à l’autre de sa ville pour obtenir de l’aide sociale et résoudre ses problèmes financiers et de santé. La plupart du temps, le personnage accomplit trois activités : il se déplace à pied dans la ville, il discute par téléphone portable avec ses amis ou il interagit avec des collaborateurs d’instances sociales.
Le déplacement
Le joueur doit assurer pas à pas son déplacement sur les trottoirs de la ville successivement d’une adresse à la suivante. Les mouvements du personnage sont rythmés par des cliques de la souris sur des cercles jaunes qui surgissent sur le trottoir lorsqu'on approche la souris de la chaussée. Le personnage se déplace à chaque fois dans la direction de ces cercles. Pour aller de l’avant, le joueur doit cliquer sur le trottoir dans un secteur se trouvant devant le personnage. Pour changer sa direction, on doit utiliser le clic droit et ajuster la vue de la route selon notre objectif.
L'interaction avec les autres personnages
La protagoniste discute avec d’autres personnages durant ses trajets : un passant, un collaborateur des services sociaux ou de l’école, ses amis, entre autres. Ces échanges sont représentés sous la forme de dialogues de bande dessiné, ouvrant sur l’écran des bulles contenant le texte énoncé par chaque personnage.
Pour déclencher l'interaction entre le protagoniste et un autre personnage, il faut cliquer sur le personnage secondaire. Ceci fait apparaître un groupe d’icônes autour de celui-ci. Pour le faire “parler”, il faut alors cliquer sur l’icône représentant la bulle des bandes dessinées. Le dialogue est entièremnt commandé par les cliques du joueur jusqu’à sa fin.
- Eléments du jeu et leur comportement
Le jeu démarre avec une bande dessinée expliquant en quelques scènes la raison pour laquelle le protagoniste s'est retrouvé en situation de précarité.
Ensuite, le déplacement du protagoniste prend la majorité du temps de jeu. On dénombre également quelques dialogues entre le personnage et les collaborateurs d'institutions sociales ou des amis. Parfois, lors d’une discussion, le joueur est amené à opter pour une entre deux répliques que le protagoniste donnera. Le choix effectué à ce moment va déterminer la suite de la conversation entre les personnages, de même que la séquence d’événements à venir dans la vie de ce personnage.
Autant les déplacements du personnage que les dialogues sont déclenchés par le joueur, au moyen de clics avec la souris.
- Objectif(s) du joueur
L'objectif principal du jeu est de connaître les démarches à effectuer dans un environnement européen pour lutter contre la précarité des jeunes, plus précisément pour trouver un travail, un logement, aller chez le médecin, gérer son budget. Le joueur, qui incarne le protagoniste, doit amener physiquement le personnage à faire les démarches ou à contacter les personnes qui l'aideront à atteindre ce but.
- Actions du joueur
Le joueur prend le rôle d’un des deux protagonistes à choix : un jeune homme (Jim) ou une jeune fille (Sophie). Dans le rôle d'un des protagonistes, le joueur traverse les événements qui se succèdent dans la vie du personnage retenu, lesquels vont l'affecter tantôt favorablement tantôt négativement du point de vue financier, physique ou psychique, selon le contexte. Dans la peau de ce personnage, le joueur doit réaliser le déplacement du protagoniste dans sa quête d'informations sociales, médicales ou pour l'obtention d'un travail.
- Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
L'accès à PING est gratuit. Le jeu est disponible en deux versions : sous la forme d’un exécutable adapté aux PC (fichier compressé d'environ 22 Mo) ou d’un jeu en version web pour PC ou Mac. Dans ce cas, il nécessite l'installation sur PC ou MAC du plug-in UNITY-3D, qui permet à des environnements 3D supérieurs de s'afficher directement sur le navigateur.
Il est disponible, en outre, en cinq langues : français, néerlandais, anglais, allemand et portugais.
- Accès (lien, éditeur, prix)
Le jeu pédagogique PING, lancé en octobre 2010, est gratuit et part d'une initiative de la Fondation Roi Baudouin et de iMinds (Belgique) en collaboration avec quatre autres institutions : Réseau des Fondations européennes, Robert Bosch Stiftung (Allemagne), Fundação Calouste Gulbekian (Portugal-Grande-Bretagne) et Fondation Bernheim (Belgique).
2 Copies d'écran
3 Principes pédagogiques
“Au travers de tels processus [motivation des élèves de par l’emploi d’outils de leur réalité quotidienne, du fait qu’ils deviennent les acteurs de leur apprentissage en ressentant du plaisir, en aidant les camarades, avec l’augmentation de l’estime de soi], les jeux informatiques favorisent une collaboration harmonieuse entre les joueurs et l’enseignant. Par leur nature complexe, stimulante, collaborative et compétitive, ils encouragent une approche constructive de l’enseignement.” (PING. Manuel pédagogique à l’usage des enseignants. 2010. p. 10)
Ce paragraphe donne le ton de l’apprentissage escompté par l’intermédiaire de ce jeu, qui suit le modèle constructiviste :
- c’est l’apprenant qui va à la rencontre de la connaissance et s’efforce de l’intégrer
- il se base sur une situation réelle, donc l'apprentissage se fait en situation
- le contenu a un sens et est recherché grâce au challenge et à la curiosité
- le jeu donne un feed-back immédiat au joueur
- et permet le développeemnt de compétences transversales sociales et mécaniques
D’autre part, la méthode utilisée est celle de l’apprentissage par découverte guidée, c’est-à-dire que l’apprenant suit un parcours conçu de tel forme qu’il va découvrir peu à peu les principaux éléments du thème proposé. Et, vu que les situations se répètent, il y a une consolidation de la rétention de l’information.
4 Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Les contenus abordés dans ce jeu se réfèrent à la problématique de la pauvreté parmi les jeunes en Europe : les divers aspects socio-économiques ayant un impact sur la pauvreté, l’information sur les services sociaux à disposition de la population, les concepts d’inclusion ou d’exclusion sociale.
Ces sujets sont dévoilés petit à petit dans le jeu au gré des déplacements du personnage entre les institutions sociales pour chercher de l’aide afin de stabiliser sa situation financière sans soutien financier familial. Pour donner suite à l’histoire et à l’évolution de la situation du protagoniste, le joueur personnifie le personnage et le fait poursuivre le chemin de sa quête.
Ainsi, l’articulation entre le contenu (le sujet d'apprentissage) et la forme (le jeu) se passe à travers l’activité du joueur, qui a un rôle primordial dans ce jeu. C'est la curiosité du joueur qui le pousse à continuer à guider le protagoniste dans ses démarches et qui crée un état d'immersion dans le jeu qui peut durer des heures. Le contenu dans ce jeu est transmis au protagoniste (et au joueur par asssimilation) par les dialogues entre les personnages, qui dévoilent des informations sociales et des conseils de conduite.
Ce jeu a été conçu pour être intégré dans des activités scolaires de façon à ce que la phase de jeu soit suivie d'un débat en cours consolidant l'apprentissage.
En ce qui concerne le type d'intégration, selon les quatre caétgories envisagées par Szilas et Acosta (2011), on évoque deux catégories pouvant expliquer simultanément la dynamique de PING :
- l'articulation par les obstacles
car c'est grâce aux incidents qui surviennent dans sa vie que le protagoniste doit chercher de l'aide auprès des institutions sociales ou médicales; à noter toutefois que ces difficultés font partie du contexte de la vie du jeune (story board) et ne sont pas imposées par le jeu en soi.
- l'articulation par le contexte
parce que les informations constituant l'objet d'apprentissage dans ce jeu sont délivrées par le manipulations du joueur, certes, mais la façon de s'approprier cette connaissance (ou pas) par le joueur n'a pas d'incidence directe dans le jeu ou dans sa mécanique.
5 Points forts et point faibles
Points forts
- Le fait de rendre le joueur responsable de l’évolution du jeu transforme l’apprenant en un personnage-clé de la trame. Le scénario est très prenant et le joueur certainement ne verra pas le temps passer car il est toujours occupé aux déplacements du protagoniste ou à déclencher ses discussions avec les autres personnages coadjuvants de l’histoire.
- Le thème est abordé d’une manière très agréable et originale. Les dialogues sont plutôt véridiques et assez réalistes. L'information désirée est transmise et assimilée grâce à la forme répétitive et bienveillante des dialogues et échanges.
- Le jeux est extrêmement bien documenté par l’intermédiaire d’un manuel pédagogique téléchargeable en version PDF à l’usage des enseignants contenant 70 pages, dont 18 pages avec des propositions d’activités pédagogiques à être déployées en classe par les enseignants abordant ce jeu en environnement scolaire. En outre, certains chapitres de cette brochure développent les thèmes génériques suivants, qui sont applicables à toute sorte de jeu pédagogique : pourquoi utiliser les jeux numériques comme outils d’apprentissage et comment utiliser un jeu pédagogique en classe.
- La home page du jeu contient un menu exhaustif avec six onglets, en plus d’une vidéo de présentation d’une durée de neuf minutes.
Points faibles
- A l’introduction du jeu, trois écrans décrivent les manipulations à effectuer pour évoluer dans le jeu. Toutefois, quand le joueur se trouve sur le jeu en soi il ne dispose d’aucune aide informative contextuelle pour lui rappeler les manipulations usuelles dans le jeu. On perçoit alors que le jeu n'est pas intuitif à prime abord. Aucun raccourci ne mène le jouer à ces trois pages d’introduction au jeu. Donc, le joueur tâtonne et clique à tort et à travers pour découvrir tout seul les manipulations utiles : le déplacement, les virages, les paramètres du jeu, le fonctionnement du téléphone, comment arrêter le jeu, etc.
- Le protagoniste effectue beaucoup de kilomètres à pied lors de ses déplacements, dont la marche est toujours activée par les cliques du joueur. Ces trajets interminables deviennent parfois fastidieux. Toutefois, ces allées et venues ont peut-être été conçues à dessein afin d’attester tout simplement de l’état de fatigue des personnages après littéralement “courir” d’une institution à une autre.
- Une mauvaise gestion de la fenêtre du jeu par manque d’instructions provoque l’ouverture des programmes épinglés sur la barre des tâches du PC lors des divers clics visant à accompagner le déplacement du protagoniste.
- Le jeu n’offre pas la mémorisation du parcours effectué, donc à l’ouverture suivante il faut refaire tout le chemin avec le personnage jusqu’au point désiré de l’histoire.
- Il n’y a pas de repère temporel de l’évolution du joueur dans la situation du jeu. Le joueur ne sait pas quel pourcentage du jeu il a parcouru à un moment donné. En fait, quand est-ce que le jeu se termine ?
- Présentation manquant d'audio (dialogues ou instructions toujours visuelles); le déclencheur des conversations entre les personnages n'est pas naturel (besoin d'appuyer sur « suite »).
6 Logiciels similaires
Le site Games for Change fait référence dans ce domaine. “Fondé en 2004, il facilite la création et la distribution de jeux d’impact social pour des objectifs humanitaires ou éducatifs.” (page about de ce site)
Le jeu Darfur is Dying est également un jeu de droits humains basé sur la crise humanitaire au Soudan, mettant en scène le génocide et les camps de réfugiés.
Foodforce, quant à lui, vise à organiser l’envoi de nourriture aux régions en crise.
World Farmer est un jeu qui porte un regard critique sur certains mécanismes causant la pauvreté dans les régions du monde.
7 Bibliogaphie
Szilas, N. and Acosta, M. (2011): A Theoretical Background for Educational Video Games: Games, Signs, Knowledge, In: Felicia, P., Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches, IGI Global.
DACOSTA, Julien : Des théories éducatives à la scénarisation pédagogique. Université de Genève, 2010.