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L'audio spaziale si riferisce alla tecnologia audio tridimensionale come Dolby Atmos o 3D Audio di Apple.
Prima del sondaggio, quasi la metà degli intervistati (49%) aveva sentito parlare di audio spaziale. Il 51%, invece, non conosceva questa tecnologia o non era sicuro di averne sentito parlare. Il 50% vede meno progressi nello sviluppo del live audio rispetto al live video.
Giochi, programmi televisivi e film
Alla domanda su quale sia l'ambiente in cui le esperienze audio spaziali giocano il ruolo più importante, il gioco è risultato al primo posto con il 24%. I programmi televisivi o i film si sono piazzati al secondo posto con il 21%. Gli spettacoli e i concerti virtuali seguono con il 14% di popolarità. Gli audiolibri/podcast, le presentazioni online e le riunioni virtuali rappresentano ciascuno il nove per cento. Con l'otto per cento, i tour virtuali di uno spazio psichico e, con il cinque per cento, le esperienze di shopping nei negozi rivestono il ruolo meno importante.
Il 79% acquisterebbe nuove cuffie per migliorare l'esperienza di ascolto. Per il 28% degli intervistati, il prezzo sarebbe secondario. Il 26% ritiene che le nuove cuffie non debbano costare più di 50 dollari. Il 25% non sarebbe disposto a spendere più di 100 dollari per averli.
In termini di metaverso, il 60% dei consumatori Gen-Z preferirebbe utilizzare un servizio con audio spaziale 3D. Ciò significa che le voci e i suoni vengono percepiti nell'ambiente virtuale in base alla vicinanza alla sorgente sonora. Il 34%, poco più di un terzo, si è dichiarato neutrale su questo tema. Solo il 6% ha dichiarato che non preferirebbe un servizio del genere nel metaverso. Aziende come Apple e Meta hanno già riconosciuto la tendenza e stanno investendo sempre più in questo settore. (pte/swi)
Nell'ambito di questo studio, Agora ha intervistato più di 1.500 consumatori della Generazione Z.