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Das Genre der Jagdspiele ist sehr dünn besiedelt. Lange war Capcoms "Monster Hunter"-Reihe ohne Konkurrenz auf dem Thron. Mittlerweile gibt es mit Spielen wie "Toukiden", "God Eater" und dem kostenlosen "Dauntless" zwar weitere, durchaus kompetente Vertreter, an die Reichweite und die Beliebtheit von "Monster Hunter" kam aber bisher niemand heran. Ausgerechnet EA versucht jetzt mit "Wild Hearts" frischen Wind in das Nischengenre zu bringen. Entwickelt wird das Spiel unter dem EA-Originals-Programm, das kleinere, speziellere Projekte unterstützen soll. Die Entwickler von Omega Force sind aber alles andere als Indie-Entwickler.
Mit ihrer "Dynasty Warriors"-Reihe haben sie viele erfolgreiche Games und Spin-offs unter dem Gürtel. Auch die bereits angesprochene "Toukiden"-Reihe, die bereits zu den besten Alternativen zu "Monster Hunter" gehört, wurde von ihnen entwickelt. Man darf also durchaus gespannt sein, was die Zusammenarbeit eines traditionellen japanischen Studios mit einem grossen westlichen Publisher ergibt.
Öko-Terrorismus mal ganz anders
Ihr habt es nicht leicht als einsamer Jäger im Herzland Japans. Auf der Jagd nach einem gigantischen Wolf, der die eisige Kälte in den Bergen zu kontrollieren scheint, verliert ihr beinahe euer Leben. Nur durch die Hilfe eines seltsamen Fremden werdet ihr vor dem Tod bewahrt. Er bringt euer Herz mit einem Artefakt wieder zum Schlagen und verschafft euch so fortan die Möglichkeit, Konstrukte aus den Schicksalsfäden der Welt zu beschwören.
Schnell merkt ihr, dass ihr mit eurer Not nicht allein seid. Auch das nahe Dorf Minato wird von den wild gewordenen Kreaturen bedroht. Diese Kemono sind Naturgeister, die jeweils die Form eines Tiers mit ihrer Domäne kombinieren. Der zu Beginn angetroffene Frost-Kemono nimmt etwa die Gestalt eines haushohen Wolfes an. Die Kemono lebten einst friedlich an der Seite der Menschen, doch als sie ihr Einflussgebiet immer mehr ausweiteten, wurden die Kemono ebenfalls territorialer und begannen sowohl den Menschen als auch sich gegenseitig ihr Revier streitig zu machen. Als Jäger ist es eure Aufgabe, die verbliebene Siedlung von Minato zu schützen und nebenbei eine Lösung zu finden, um wieder mit der Natur im Einklang leben zu können. Die Schicksalsfäden, die euer Herz beleben und zugleich den Kemono ihre Kräfte geben, scheinen dabei eine zentrale Rolle zu spielen.
Im direkten Vergleich mit der Konkurrenz "Monster Hunter: World" oder dessen Nachfolger fokussiert sich "Wild Hearts" weitaus mehr auf seine Geschichte. Es gibt zahlreiche vertonte Dialoge und Zwischensequenzen, sowohl für Haupt- als auch Nebenaufgaben. Wenig überraschend ist die Geschichte jedoch nach wie vor von der sehr klaren Gameplay-Struktur eingegrenzt. Mehr als eine vage Begründung, warum ihr die zahlreichen Kemono in ihre Einzelteile zerlegen sollt, gibt die Story trotz einiger netter Momente nicht her. Vielmehr standen uns lange Dialoge eher im Weg, als dass sie das Spielgeschehen massgeblich bereicherten.
Tödliches Klötzchenbauen
Das Genre der Jagdspiele, wenn man es denn so nennen will, hat einen recht klaren Aufbau: Ihr habt eine Basis, von der aus ihr in verschiedenen Missionen grosse oder kleine Gegner besiegt, um dann aus deren Teilen neue Ausrüstung zu bauen und so stärkere Biester in Angriff zu nehmen. Das hat zwar Züge von Action-Rollenspielen, ihr verbessert aber nur selten eure Spielfigur, sondern definiert eure Stärke und euren Spielstil über Waffen und Rüstungen. Auch "Wild Hearts" erfindet hier das Rad nicht neu. Ihr wählt nach dem Tutorial zwischen fünf grundlegenden Waffentypen und schaltet im späteren Spielverlauf drei komplexere Exemplare frei. Jede Waffe spielt sich dabei komplett unterschiedlich und bringt eigene Stärken und Schwächen mit. Das Katana etwa bietet einen guten Mix aus Reichweite und Geschwindigkeit, zehrt aber bei seinen stärkeren Angriffen an eurer Ausdauer. Das Nodachi ist ein gewaltiges Grossschwert, das zwar sehr langsam ist, dem Gegner aber mit aufgeladenen Hieben enormen Schaden zufügen kann. Der Wagasa ist ein messerscharfer Schirm, mit dem ihr gegnerische Angriffe kontern könnt. Wer Monster hingegen lieber aus der Ferne bekämpft, kann entweder zum Bogen oder später zur Handkanone greifen. Unser Favorit war aber die Hakenklinge, mit der ihr euch ganz wie in den ebenfalls von Omega Force entwickelten "Attack on Titan"-Spielen um den Widersacher schwingt und euch aus der Luft auf euer hilfloses Opfer stürzt.
Die Waffen sind deutlich weniger komplex als bei der Konkurrenz und leichter zu lernen. Wer aber längere Zeit mit einer Waffe verbringt, merkt trotzdem, dass es durchaus eine Lernkurve bei jedem Exemplar gibt und durch die geringere Komplexität die Hürde, neue Waffen auszuprobieren, deutlich niedriger ist. Die Kämpfe werden zudem durch das Karakuri-System bereichert, das die grösste Neuerung im Jagdgenre darstellt.
Per Tastenkombination könnt ihr bis zu vier verschiedene Baublöcke in den Kampfarenen errichten, auch mitten im Gefecht. Zunächst baut ihr nur Türme aus einfachen Blöcken, um entweder ein Sprungbrett für einen Luftangriff zu haben oder gegnerische Attacken zu blockieren. Später könnt ihr aber auch Sprungfedern für den blitzschnellen Positionswechsel oder Fackeln für einen überraschenden Elementar-Angriff errichten. Bei diesen einfachen Konstruktionen bleibt es allerdings nicht, denn ihr könnt diese grundlegenden Bauteile zu grösseren Kombinationen zusammenfügen. In Schlüsselmomenten beim ersten Kampf gegen einen Kemono lernt ihr neue Kombinationen wie etwa ein Wall, den ihr baut, indem ihr sechs normale Blöcke nebeneinander stapelt. Oft bieten diese Kombinationen einen Konter für bestimmte Angriffe. Der Wall blockt beispielsweise nicht nur anstürmende Kemono, sondern wirft sie zu Boden, wo sie euch hilflos ausgeliefert sind. Dank einer cleveren Übersicht habt ihr jederzeit alle Möglichkeiten zur Kombination im Griff, auch wenn ihr euch später entscheiden müsst, welche Bauteile ihr mitnehmen wollt, und das wiederum eure möglichen Fusions-Karakuri beeinflusst.