Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/07132.jsonl.gz/58

27. La putze ou pomme
4 joueurs
27.1
Le donneur (après tirage au sort) distribue les cartes trois par trois et retourne la dernière; elle indique la couleur atout. Elle ne peut être échangée contre le six.
27.2
Le joueur à droite du donneur, après avoir consulté son jeu, parle le premier: ou il joue, ou il refuse de jouer. C'est ensuite au deuxième joueur de se prononcer, puis au troisième et enfin au quatrième.
27.3
Il est interdit de parler avant son tour.
27.4
A chaque donne, il y a deux putzes en jeu. Ce sont les deux joueurs qui totalisent le plus de points, annonces valables cumulées, qui marquent une putze chacun.
27.5
Celui ou ceux qui ont joué et qui n'ont pas réalisé un minimum de 21 points (annonce éventuelle comprise) marquent une pomme, soit un O au-dessus de leurs putzes.Il faut, en fin de partie, les racheter en les biffant.
27.6
Une pomme est égale à une putze en moins. Pour biffer une pomme, il faut une putze.
27.7
Si un joueur est seul à jouer, il marque deux putzes.
27.8
Si deux joueurs jouent et que l'un des deux est pomme, l'autre marque également deux putzes.
27.9
Si deux joueurs ont le même nombre de points, personne ne putze si un autre joueur a plus de points qu'eux.
27.10
Le premier joueur qui totalise 7 putzes gagne la partie. Le jeu peut se poursuivre entre les trois joueurs restants.
3 joueurs
27.11
On distribue 9 cartes à chaque joueur et on retourne la première carte du plot restant (appelé blind). Cette carte indique la couleur atout et on peut l'échanger contre le six.
27.12
Le joueur à droite du donneur a trois possibilités :
a) il prend le blind, dans ce cas, il doit jouer;
b) il garde son jeu en disant "mon jeu", le blind devient alors disponible pour le joueur suivant;
c) il refuse de prendre le blind et refuse de jouer.
27.13
Le joueur qui prend le blind pose son jeu et ne peut plus le consulter après avoir levé les cartes du blind.
27.14
Une fois que chaque joueur s'est prononcé, le détenteur du six d'atout peut alors (mais pas avant) changer sa carte, à condition bien sûr qu'il joue. Mais cet échange doit se faire avant le début de la partie.
27.15
Chaque joueur a le droit de refuser de jouer, sauf celui qui a pris le blind.
27.16
A chaque donne, il y a deux putzes en jeu. Ce sont les deux joueurs qui totalisent le plus de points qui marquent une putze chacun.
27.17
Si un joueur est seul à jouer, il marque deux putzes.
27.18
27.19
Si deux joueurs sont pommes, le troisième marque deux putzes. Si deux joueurs jouent et que l'un est pomme, l'autre marque également deux putzes.
Pour la partie suivante, c'est le perdant qui est prioritaire du blind
2 joueurs
27.20
On distribue 9 cartes par joueur, et on retourne la 1ère pour indiquer la couleur atout. Cette carte peut être échangée contre le six.
27.21
Le donneur place séparément trois cartes à chacun, dites "cartes meilleures". On doit d'abord écarter de son jeu trois cartes avant de lever les cartes meilleures. Celui qui refuse d'écarter est autorisé à regarder les trois cartes meilleures.
27.22
On n'est pas obligé de jouer, même si l'on a changé de cartes.
27.23
Il n'y a qu'une putze en jeu même si l'un des joueurs est pomme.
27.24
On peut également jouer avec un blind. Les règles sont les mêmes que pour la putze à trois joueurs.
5 joueurs
27.25
Variante 1
On distribue 7 cartes par joueur, en éliminant le six de pique. Le donneur tourne la dernière carte qui indique la couleur atout. Elle ne peut pas être échangée contre le six. Il y a deux putzes en jeu.
27.26
Variante 2
Idem que ci-dessus, mais la 36ème carte indique l'atout. Cette dernière carte n'appartient pas au donneur et elle peut être échangée contre le six. Il reste toujours une carte non utilisée et il y a huit atouts.
27.27
Variante 3
Le donneur ne joue pas mais gagne une putze si sa donne est correcte. Il y a donc 3 putzes en jeu par donne. Fausse donne passe. La 7ème putze ne peut se marquer sur une donne. Elle doit se jouer.