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Das Königreich ist in Gefahr und die Feinde aus der Wüste, dem Wald, der Festung und der Eishöhle erscheinen regelmässig auf der Bildfläche. Nur durch das Rollen der Würfel sind sie aufzuhalten. Also auf ins kooperative Abenteuer von Roll for Adventure.
Das Königreich breitet sich gross auf dem Spieltisch aus, in jedem Viertel befindet sich ein Landschaftsteil, in denen sich die Feinde bereits ausgebreitet haben. Doch die Befreiung steht kurz bevor. Wenn es den Helden gelingt, die Würfelvorgaben zu erfüllen und zu neuen Machtsteinen zu gelangen, sind sie siegreich.
Die Helden wählen zuerst einen Charakter, der ihnen für die Dauer des Spiels eine spezielle Fähigkeit verleiht. Dazu erhalten sie einige Würfel. Mit den Charakteren schraubt man ein wenig am Schwierigkeitsgrad des Abenteuers, ebenso wie mit der Abenteuertafel, die die Anzahl der Machtsteine für den Sieg festlegt.
Der Spielablauf ist schnell erklärt. Der aktive Held würfelt sich durch das Abenteuer und setzt seine Würfel passend aufs Spielbrett. Damit trägt er zu Befreiung des Königreichs bei. Danach schlagen die Feinde zu.
Ein Held würfelt so lange, bis sämtliche Würfel im Einsatz sind. Er setzt nach jedem Wurf einen oder mehrere Würfel des gleichen Wertes ein. Die Abenteuer in den Landschaften bestehen aus Teilaufgaben. Erhält man einen Würfel zurück, legt man ihn auf die Heldentafel. Er kommt in der nächsten Runde wieder zum Zug.
Die Aufgaben bei Roll for Adventure sind unterschiedlich, aber immer Sammelaufgaben. In den Werten, der Anzahl der Würfel oder den Teilaufgaben erfüllt man gewisse Vorgaben, um Ziele zu erreichen. Es locken Machtsteine, die man zur Belohnung erhält. Die Eishöhle unterscheidet sich in der Belohnung für die Helden. Dort holt man sich Bonuswürfel, besiegt einen Feind und darf Schadensmarker zurücksetzen.
Hat ein Spieler seine Würfel gesetzt, deckt er die oberste Karte des Feindestapels auf. Ein ranghöherer Feind animiert zuerst sämtliche ausliegende Feinde mit einem tieferen Rang zu einem Angriff. Danach greift er selber an. Von seinen Feinden hat man nichts Gutes zu erwarten. Sie bewegen sich in den Landschaften und entfernen Würfel. Können sie das nicht mehr, steigen die gruseligen Totenkopf-Schadensmarker in der Leiste. Das ist gefährlich. Erreicht ein Schadensmarker das Ende der Leiste, ist die Partie verloren.
Ab Spielmitte muss man mit dem Meister der Schatten rechnen. Der Anführer animiert die Feinde und fügt selber direkten Schaden zu, in einem oder mehreren Gebieten. Und besonders fies: Er erscheint immer wieder im Kartenstapel.
Normale Feinde besiegt man mit Würfelwerten höher als 6. Und auch an die Feinde verlorene Würfel kann man sich zurückholen. Bei Roll for Adventure ist alles eine Frage des klugen Würfeleinsatzes.
Holt man sich rechtzeitig die geforderten Machtsteine, gewinnt man die Partie. Über die Schadensleiste oder Mangel an Würfeln bei allen Spielern verliert man das Abenteuer.
Roll for Adventure bietet zahlreiche Möglichkeiten, das Spiel zu erschweren. Da gibt es besondere Feinde – Drachen, Phantom oder Riese. Und die Landschaften besitzen eine B-Seite, die höhere Anforderungen zum Erreichen der Machtsteine stellt. Es gibt also genug zu entdecken.
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Fazit
Roll for Adventure ist vor allem in den ersten Partien herausfordernd. Das Spiel ist nicht komplex, aber es besitzt eine Lernkurve. Erst brennt es an allen Ecken und Enden, Würfel sind Mangelware und die Feinde kommen von überall. Nachdem man ein wenig Lehrgeld bezahlt hat, merkt man, dass man seinen Feinden nicht zu viel Auslauf gönnen sollte. Man fixiert sich auf lukrative Landschaften. So steigert man langsam den Schwierigkeitsgrad und mutiert zum wahren Helden. Es gibt gewisse Glücksfaktoren im Spiel. Die Würfelergebnisse kann man nicht manipulieren. Doch Würfel sind sehr vielseitig einsetzbar bei Roll for Adventure. Die Reihenfolge der Feinde kann für oder gegen die Helden sprechen, auch das Auftauchen des Meisters. Und der Einfluss der Charaktere kann mehr oder weniger hilfreich sein. Diese Faktoren sorgen für ein flexibles Spiel, wenn der Weg vermeintlich sicher scheint. Insgesamt ein spannungsvolles, kooperatives Familienabenteuer mit vielen Ausbaumöglichkeiten im Kampf gegen das Böse.
Alles über Roll for Adventure
Roll for Adventure| Autoren: Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert| Illustration: Franz Vohwinkel | Verlag: Kosmos
Spielerzahl: Abenteuerspiel für 2-4 Personen
Spieldauer: 30-45 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Einen Plan gegen das Böse
Wiederspielreiz: gross
Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2-4 Personen
Richtet sich an: Familie