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Kennst du den Molotow Jass? Anstatt nur Schieber, Coiffeur oder Differenzler zu spielen, gibt es auch andere beliebte Jassvarianten. Der Molotow Jass ist für 4 Spieler.
Das Spielgeben
Der Schreiber verteilt die Karten zum ersten Spiel. Nachher folgt abwechslungsweise Spielgeben in der Reihenfolge der Spieler. Jeder erhält 9 Karten.
Die Bewertung der Punkte
Stöck- und Weispunkte zählen nicht. Es gelten nur die Kartenpunkte plus 5 Punkte für den letzten Stich, total 157 Punkte.
Der Spielablauf
Jeder spielt für sich. Die Trumpffarbe wird in jedem Spiel vom demjenigen Spieler bestimmt, der als erster von der ausgespielten Farbe keine Karte besitzt; seine dann gespielte Karte zeigt die Trumpffarbe. Solange Farbe (Leih) gehalten werden kann, muss dies getan werden. Ist die Trumpffarbe bekannt, kann die ausgespielte Farbe angegeben oder mit Trumpf gestochen werden. Untertrumpfen ist gestattet, sofern der betreffende Spieler von der gespielten Farbe keine Karte besitzt.
Die Schreibweise
Pro Spiel werden 2 Striche und 2 Nuller geschrieben. Der Spieler mit der höchsten und derjenige mit der niedrigsten Punktzahl erhalten je einen Strich, die beiden anderen je einen Nuller.
Beispiel: A erzielt 90, B 9, C 34 und D 24 Punkte, oder A 90, B Null, C 34 und D 33 Punkte: A und B erhalten je einen Strich, C und D je einen Nuller. Ausnahmen: Erzielt ein Spieler alle 157 Punkte, schreibt er 3 Striche, die Gegner je einen Nuller. Erzielt ein Spieler 100 und mehr Punkte, aber nicht 157, erhält er 3 Nuller, die Gegner je einen Strich. 2 Spieler mit gleich vielen Kartenpunkten oder mit je null Punkten gehen leer aus. Sie erhalten weder Striche noch Nuller. Bei gleich vielen Kartenpunkten von 2 Spielern, wobei die beiden anderen Spieler je mehr als diese beiden Spieler einzeln erzielen, erhält der Spieler mit dem höchsten Total einen Strich, derjenige mit dem zweithöchsten Total einen Nuller.
Beispiel: A hat 70, B 51, C und D je 18 Punkte, oder A 79, B 78, C und D je null Punkte: In diesen beiden Fällen erhält A 1 Strich, B 1 Nuller, C und D gehen leer aus. Bei gleich viel Kartenpunkten von 2 Spielern, wobei die beiden anderen Spieler je weniger als diese beiden Spieler einzeln erzielen, erhält der Spieler mit dem niedrigsten Kartentotal 1 Strich, derjenige mit dem zweitniedrigsten Total 1 Nuller.
Beispiel: A erzielt 60, B 60, C 30 und D 7 Punkte. In diesem oder ähnlichen Fällen erhalten D 1 Strich und C einen Nuller, A und B gehen leer aus. Erzielen 3 Spieler gleich viele Punkte (A, B und C je 50, D 7, oder A, B und C je 30, D 67 Punkte), erhält derjenige mit dem niedrigsten Total respektive im zweiten Fall mit dem höchsten Total einen Strich. Den Nuller erhält derjenige mit dem niedrigsten Total respektive im zweiten Fall derjenige mit dem höchsten Total einen Strich. Den Nuller erhält derjenige der übrigen 3 Spieler, der aus einem verdeckten Kartenspiel die höchste Karte zieht. Die beiden restlichen Spieler gehen leer aus. Eine Partie setzt sich aus 4 Spielern zusammen. Je nach Abmachung können 4, 5, 6 usw. Partien durchgespielt werden. Am Schluss der vereinbarten Partien wird die Rangliste erstellt, wobei gleich viele Striche wie Nuller vorhanden sein müssen. Die Bewertung der Striche und Nuller muss vor Spielbeginn vereinbart werden. Das erste Spiel für neue Partien verteilt der Hintermann desjenigen Spielers, der in den vorangegangenen Partien am meisten Nuller aufweist. Andere Bezeichnung: «Rucksäckli-Jass».
Taktik
Diese Jassart erlaubt sozusagen, mit jeden erhaltenen Karten zu gewinnen. Weder Spieler mit hohen Stechkarten noch jene mit «vielen Brättli» sind benachteiligt, da es gilt, entweder viele (aber nicht 100 und mehr) oder keine oder nur wenige Punkte zu erspielen, um einen Strich zu erhalten. Für alle Spieler ist es aber wichtig zu wissen, welche Karten die Gegner sowohl vor als auch nach Bekanntwerden der Trumpffarbe an sich bringen.
Jeder Spieler wird sich in den meisten Fällen ab Beginn entschliessen können, ob er «nach oben» oder «nach unten» spielen will. Hat er gute Stechkarten, wird er, solange die Trumpffarbe noch nicht bekannt ist, stechmässig hohe Karten spielen, um sich bereits wichtige Kartenpunkte zu sichern. Die Gegner sind ja verpflichtet Farbe zu halten, solange die Trumpffarbe unbekannt ist. Dieser Spieler wird auch jene Farben hoch spielen, von denen ihm Under oder Neuner fehlen. Wird eine solche Farbe dann Trumpf, sind weitere wichtige Punkte gesichert. Wer «nach unten» spielen will, wird wenn immer möglich nicht stechen.
Der Spieler, der die Trumpffarbe wählen muss, wird sich entscheiden, ob er anhand der bisher gelaufenen Karten «nach oben» oder «nach unten» sein Spiel ausrichten kann. Will er möglichst viele Punkte erzielen, wird er einen Trumpf wählen, wovon ihm noch einzelne Karten zur Verfügung stehen oder von welcher Farbe er bereits wertvolle Punkte an sich gebracht hat. Hat er das Ziel, möglichst wenig Punkte zu erzielen, wird er seine schwächste Farbe wählen. Hat ein Teilnehmer während eines Spieles bereits viele Punkte erzielt, werden die Gegner darauf aus sein, dass er 100 oder mehr Punkte macht. Sie werden für ihn die punktemässig wertvollen Karten «behalten», oder der trumpfmachende Spieler wird versuchten, eine Farbe als Trumpf zu wählen, von welcher die höchsten Trumpfkarten bereits beim betreffenden Spieler liegen.
Sehr oft werden Spiele erst im neunten Stich entschieden, oder eine Trumpfkarte kann erst im sechsten, siebten oder gar achten Stich gewählt werden. Für genügend Spannung ist deshalb immer gesorgt. Der Molotow mit Sieger der höchsten und der niedrigsten Punktzahl wird dem Molotow, bei dem nur einer verliert (derjenige mit den meisten Punkten), vorgezogen, denn damit kann wie erwähnt jedermann gewinnen, egal ob er wertvolle Karten oder ein schlecht dotiertes Blatt besitzt. Es soll vermieden werden, dass ein Spieler, der laufend gute Karten zieht, stets zu den Verlierern gehört. Ist das Spiel nach oben und nach unten ausgerichtet, wird mehr Aufmerksamkeit erfordert, als wenn nur der Spieler mit den meisten Punkten verliert.
Spielart-Variante: Inspektiönler, Mittelholzer-Jass
Es gibt verschiedene Landesgegenden, die den Molotow nach den Regeln früherer Zeiten kennen. Es geht darum, möglichst wenige Punkte zu erzielen. Wer pro Spiel am meisten Punkte erspielt, erhält drei Nuller, die drei übrigen Beteiligten je einen Strich. Wer zuerst 7 Striche hat, gewinnt und scheidet aus. Zu dritt, dann zu zweit wird weitergespielt. Der Verlierer zahlt dann die Zeche oder den vereinbarten Betrag. Haben zu viert je zwei Spieler das höchste Resultat erzielt, erhalten diese beiden je einen Nuller, die beiden anderen je einen Strich.
Wird zu dritt gespielt, erhält der Verlierer zwei Nuller, die Gegner je einen Gewinnstrich. Im Weiteren kann diese Variante mit Stöck- und Weispunkten wie mit Tischweis gespielt werden. Die Stöck- und die gültigen Weispunkte (Dreiblatt vom König sind besser als Dreiblatt vom Neuner, denn der König sticht den Neuner) können abgezogen werden, die Tischweise müssen jeweils zum Tafeltotal addiert werden. Für die Beteiligten erscheint auf der Tafel je eine Kolonne, worin jedes Mal die erzielten Kartenpunkte plus Tischweise minus gültige Weise notiert werden.
Nebst dem Molotow Jass erfährst du im offiziellen Schweizer Jassreglement «Puur Näll Ass» von Göpf Egg und Albert Hagenbucher weitere spannende Jassvarianten.