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Der Begriff pädagogisches Computerspiel (norwegisches Lerncomputerspiel , als Teil des ernsthaften Spielfeldes ) bezieht sich auf Spiele, die in einer hardware- und softwarebasierten virtuellen Umgebung stattfinden und den Lernprozess spezifischer, gewünschter Inhalte fördern möchten. Digitale Lernspiele werden normalerweise im Bildungssystem eingesetzt, auch über E-Learning. Als unterhaltungsorientierte Computerspiele sollten sie „Spaß“ haben, aber ihr primäres Ziel ist es, Wissen und Fähigkeiten zu erwerben.
Begriff
Weder in deutschsprachigen Ländern noch in englischsprachigen Gesprächen gibt es eine konsequente Verwendung von Begriffen, die sich auf Computerspiele in Lernen und Bildung beziehen. Der Begriff digitale pädagogische Spiele , Computerspiele , digitale Erziehungsspiele , ernsthafte Spiele und (digitale) Lernspiele scheint häufig verwendet zu werden. In der englischsprachigen Welt wird das Konzept des spielbasierten Lernens (GBL) auch verwendet, um den Lernprozess von digitalen Lernspielen zu identifizieren. [1]
Im Gegensatz zu dieser diffusen Sprachpraxis verwenden einige Autoren die Terminologie präzise. Zum Beispiel wird der Begriff “ ernstes Spiel“ oft als „Marketingperiode“ verwendet, um Ihre eigenen Produkte oder Forschungsartikel von „nur“ Unterhaltungsspielen zu trennen. Gelegentlich gehören aber auch digitale Werbespiele, Spiele in politischen Kampagnen oder sogar Spiele in der bildenden Kunst dazu. In diesem weiten Sinne sind alle digitalen Lernprojekte ernsthafte Spiele, aber nicht alle ernsthaften Spiele sind digitale Lernspiele. Lernspiele zum Beispiel versuchen , das Lernziel des Spiels selbst zu balancieren. Welches Spiel kann arrangiert werden und wie es ist, hängt nicht nur vom Produktdesign selbst ab, sondern auch von der Form der Nutzung und Nutzung. [2] So spielte Minecraft in Schweden als Schulfach, obwohl es nicht explizit als pädagogisches Computerspiel konzipiert war. [3]
Klassifikation in der Computerspielausbildung
Digitale Lernspiele unterliegen der Computerspielausbildung , die wiederum ein Grundstudium für Medienbildung ist. Die bildungsbezogene Computerspielausbildung hat drei Hauptaufgaben (vgl. Brezinka 1995 in einer wissenschaftstheoretischen Perspektive).
- Sie studierte deskriptive Rolle digitale Lernspiele in der pädagogischen Praxis (Schule, Sozialarbeit, Eltern, etc.), Computerspiele in nicht-Bildungskontexten (Bildungs relevanten Formulare, Verteilung, Effekte) und konzentriert sich auf digitale Lernspiele für Bildung, nicht-wissenschaftliche Diskurse (f . Bsp. in den Medien, die Medienpädagogische Beratungs Literatur, Unterrichtspläne und Führer Bücher für die Gestaltung von digitalen Lernspielen).
- Sie kritisiert sowohl den Umgang mit Computerspielen in der pädagogischen Praxis als auch pädagogische, nicht-wissenschaftliche Aussagen zu Computerspielen; während es auf den Ergebnissen der deskriptiven pädagogischen Computerspielforschung und Argumentationsformen von Bildungsethik und Philosophieerziehung basiert.
- Es betreibt eine methodologische und technologische Forschung, die darauf abzielt, wissenschaftlich fundierte Nachweise für das Design digitaler Lernspiele und deren pädagogisch-didaktische Nutzung zur Verfügung zu stellen (Entwicklung und Bewertung); zurück zu den Ergebnissen der ersten beiden Forschungsaufgaben Forschungshypothesen methodische Forschung greift (die Beschreibung der didaktisch-methodischen Gestaltung unterhaltsamer Videospiele, zum Beispiel), zum Beispiel, zu entwickeln.
Obwohl diese drei Forschungsaufgaben miteinander verknüpft sind, folgen sie unterschiedlichen Forschungsumgebungen und sollten daher systematisch-wissenschaftlich-theoretisch unterschieden werden. Wichtige wissenschaftliche Disziplinen in der Computerspielausbildung sind Medienbefragungen, psychologische Medienwirkungsforschung und Spielstudien.
Psychologische Konstruktionen und Theorien
Verschiedene psychologische Konstruktionen werden in digitalen Lernspielen gefunden oder durch diese verstärkt:
- Situatives Lernen: Das Lernen in bedeutungsvollen und relevanten Kontexten ist viel effektiver. [4]
- Strömung: Strömung tritt auf, wenn während des Spiels ein perfektes Eintauchen stattfindet, wodurch die äußere Umgebung und die Zeit vergessen werden. [4] Frühere Forschungen haben gezeigt, dass „Flow“ den Lernprozess positiv beeinflusst. [5]
- Motivation: Spiele nutzen ihren fantasievollen Inhalt, um inhärente Motivation beim Spieler oder Studenten auszulösen. [4]
Klassifikation im Lernkontext
Im Allgemeinen können Spiele auf zwei verschiedene Arten zum Lernen genutzt werden [6] . Auf der einen Seite durch Spiele in Lernsituationen zu integrieren und auf der anderen Seite durch Eingabe von Lernaufgaben im Spiel (wie es der Fall mit digitalen Lernspielen ist).
Im ersten Fall ist ein Spiel in einer didaktisch aufbereiteten Lernsituation gebaut, so dass die Teilnehmer Erfahrungen damit sammeln, die später gemeinsam reflektiert und ausgewertet. Insbesondere bei der nachfolgenden Auswertung tritt nur der eigentliche Lerneffekt auf.
Auf der anderen Seite werden didaktisch vorbereitete Aufgaben in das Spiel integriert. Das Spiel selbst ist eine Belohnung für den Schüler, um die Aufgabe zu erfüllen, indem er mehrere Spielstufen freischaltet, Punkte sammelt oder andere Vorteile beim Lösen von Aufgaben hat. Die Aufgaben können entweder eng mit dem Spielplan verknüpft sein oder unabhängig davon. Um die Aufgaben zu lösen, muss schließlich ein vom Spiel getrenntes Wissen erreicht werden, das die zu lernenden Informationen enthält.
Im Spiel lernen
Im Allgemeinen erinnert man sich im Spiel an das Prinzip des operanten Zustandes. Wie die Taube in der Skinner-Box versucht der Spieler herauszufinden, welches Verhalten erscheint, um eine Belohnung zu erhalten. Dieses Verhalten wird direkt durch das Feedback des Spiels gesteuert. Um sich im Spiel zu entwickeln, müssen einige Aufgaben gelöst werden, also wird das Spielen für sich selbst eine Belohnung für die Lösung der Aufgabe sein. [6]
Es gibt einen Unterschied zwischen explizitem und implizitem Lernen. Explizites Lernen findet statt, wenn der Spieler sich bewusst ist, dass er zum Zeitpunkt des Lernens lernt. Durch implizites Lernen erfolgt das Lernen nicht direkt, sondern während eine andere Aktivität durchgeführt wird. Die Lehre ist daher sehr informell. In Spielen wird zwischen explorativen und problemlösenden Aktionen unterschieden. Wenn das Eintauchen in die Spielwelt Problemlösung ist, wird die Erkundungsaktion nur verwendet, wenn der Spieler Informationen in einer Situation benötigt. Implizites Lernen findet im Spiel statt, solange sich die Person subjektiv in der Spielwelt bewegt und nur dann, wenn sich der Spieler nicht in einer Situation bewegt, in der es so lange wie nötig Änderungen zum expliziten Lernen gibt. Nach Quandt, [7] Aus diesem Grund sollte die Verwendung eines Spieldesigns in Betracht gezogen werden, das die Notwendigkeit minimiert, auf expliziten Lernmodus umzuschalten. [6]
Zentrale zeigt Prozesse
Die Erfolgs- und Spieleleistung von digitalen Spielen resultiert unter anderem aus unterschiedlichen Unterhaltungserfahrungsmechanismen. Es gibt drei Hauptunterhaltungsprozesse:
- Erfahrung mit Selbst-Effekt tritt mit dem Spieler auf, wenn eine unmittelbare Reaktion des Spiels der Reaktion des Spielers folgt. Der Spieler hat das Gefühl, dass er direkten Einfluss auf das Spiel hat. Wenn erwartete Erwartungen nicht erfüllt werden, kann dies zu Frustration beim Spieler führen.
- Die Spannung wird auf verschiedene Arten erzeugt. Einerseits entsteht es aus dem Handlungsbedarf, mit dem der Spieler konfrontiert ist, und andererseits aus der emotionalen Partizipation an der medialen Figur, die den Spieler verkörpert. Wenn die folgende Spannungsauflösung zu positiven Ergebnissen im Spiel führt, manifestiert sich eine starke emotionale Erleichterung des Spielers, die sich in Stolz und erhöhtem Selbstwertgefühl manifestiert. Negative Ergebnisse können jedoch zu Frustrationen oder Enttäuschungen im Player führen.
- Die Erfahrung von Leben und Rollen geschieht in erster Linie durch das Eintauchen in die Geschichte des Spiels und die Identifikation mit dem Charakter. Diese Erfahrung ist jedoch nur möglich, wenn der Spieler über einen längeren Zeitraum erfolgreich sein kann. Der Spieler bekommt das Gefühl der Kontrolle über das Spiel. Diese Art von Kontrollübungen in der virtuellen Welt ist der Hauptgrund, warum Jugendliche insbesondere mit ihren Schwierigkeiten in der Familie, wie das Gefühl des Kontrollverlustes in einem sozialen Kontext, solche Begeisterung für digitale Spiele zeigen.
Es muss daran erinnert werden, dass sich jeder Spieler mit einem anderen Grad von Interesse oder Ambition einem Spiel nähert, was wiederum zu einem anderen Verhalten während des Spiels führt. Am Ende des Spiels spielst du einen Zug, der eine bestimmte Situation schafft. Diese Situation berücksichtigt den Spieler und entscheidet sich in einer anderen Runde. Das wiederum wird entweder als richtig akzeptiert, so fühlt sich der Spieler positiv bestätigt oder Fehler erklärt, die des Spielers Ehrgeiz erhöht und führt ihn erneut zu versuchen. Dieser Zyklus von Versuch und Irrtum -Prinzips (ger. Versuch und Irrtum) durchläuft mehrmals in der Regel, bevor der Spieler Kompetenz wollte. [8]
Spezifische didaktische Methoden
Digitale Lernspiele unterscheiden sich von traditionellen Lernspiele statt Spiel-basierte E-Learning, dass sie versuchen , die Motivation Methoden der digitalen Unterhaltung Spiele zu nutzen , um die Lernziele zu verfolgen (siehe [9] ). Zum Beispiel verwenden sie häufig Geschichte (siehe [9] ) oder parasososiale Beziehung zwischen Spielern und NPCs (Nicht-Spieler – Charakter, Nicht-Spieler – Charakter) (siehe [10] ) Lernaktivitäten zu stimulieren. Ein weiterer Unterschied, der die E-Learning digitale Lernspiele trennt , ist , dass es in erster Linie auf das Spielerlebnis konzentriert, während E-Learning – Attribute größere Bedeutung der Inhalt gelernt. [11]
Aufgrund der vielen Funktionen, die von den isolierten distinguish Lernen, eine didaktische Methoden Vision zwischen digitalen Spielen stehen, die an den einzelnen Studenten und Unterstützung Gruppe gezielt lernen (Online-Lernspiele) (siehe Pivec, Koubek & Dondi 2004).
Ansätze zur Integration digitaler Lernspiele
Nach Van Eck [4] können drei verschiedene Ansätze zur digitalen Spielintegration den Lernprozess anführen:
- Schüler oder Studenten gestalten das Spiel selbst. Durch die Entwicklung des Lernspiels durch die Schüler selbst lernen sie den Inhalt automatisch.
- Verwendung von digitalen Spielen, die speziell zum Lernen entwickelt wurden.
- Die Verwendung von kommerziellen digitalen Spielen, die ursprünglich nicht als Lernspiele entwickelt wurden.
Positive Effekte von digitalen Lernspielen
Digitale Lernspiele werden immer beliebter. Dies liegt daran, dass immer mehr Umfragen zu digitalen Lernspielen durchgeführt werden und die allgemeine Beliebtheit digitaler Spiele zunimmt. [4] Verglichen mit der Vergangenheit sind die Kinder heute schon früh mit der Technologie vertraut, wenn sie in einer digitalen Gesellschaft aufwachsen. [12] Einige Forscher nehmen an, dass sich ihre Denkweise und ihre Informationsverarbeitung verändert haben und dass sie anders motiviert sein müssen. Der Lerninhalt muss daher angepasst werden, und es kann zum Beispiel Gebildet mit digitalen Spielen. [1] Hauptursache für den zunehmenden Erfolg sind jedoch mehr die damit verbundenen positiven Effekte.
Durch digitale Lernspiele lernen die Benutzer, unterschiedliche Informationen zu sammeln, mit anderen zusammenzuarbeiten, soziale und kulturelle Grenzen zu erweitern, Selbstvertrauen zu gewinnen, Strategien zu entwickeln und komplexe Probleme zu lösen. Sie lernen, Informationen aus vielen verschiedenen Quellen zu erkennen und die wichtigsten Schlüsse für schnelle Entscheidungen zu ziehen. [1] [13] Dadurch wird das Spiel zu einem Prozess, der vom Benutzer konstruktiv, aktiv und selbst gesteuert wird. Unter anderem kann diese Art des selbstregistrierten Lernens auch für die persönliche Entwicklung genutzt werden, zum Beispiel durch die Erhöhung des Vertrauens des Spielers. [13] Diese Qualitäten sind Voraussetzungen, um durch digitale Lernspiele besonders nachhaltig zu lernen. [14]
In der Spielewelt bieten digitale Lernspiele sehr effektive Lernumgebungen. Wiederholte Ausführung, einschließlich Erfolg und Misserfolg im eigenen Handel und zunehmende Schwierigkeiten, finden sich in digitalen Lernspielen und sind nützlich für die Förderung des Lernens. [2]
Architektur eines digitalen Lernspiels
Mit der Entwicklung digitaler Lernspiele hat sich eine Reihe von Prinzipien zusammengetan, die wiederholt als vorteilhaft oder nützlich für gutes Design bezeichnet wurden. Es gibt viele verschiedene Ansätze, aber einige überlappen sich auch zwischen den Ergebnissen der Forschungsgruppen.
Schlüsselelemente und Prinzipien
In seinem Konferenzpapier zur Architektur digitaler Lernspiele sammelt Hu [15] identifizierte Elemente aus früheren Forschungsarbeiten und konzentriert sich auf folgende Aspekte:
„Faszinierend, Vivid, immersive, Motivation, Herausforderung, Neugierde, Kontrolle, Wettbewerb, Metapher, Szenario, Narrative, Simulation, Tutor, Tutorial, Befragung, Imitation, Bohrer, Building, Manipulation, Beobachtung, Zuordnung, Prüfung, Puzzles, Feedback Belohnung, Punkte, Strafe, … “ [15]
Fisch zitiert als Beispiele für Faktoren, die die Effektivität eines Lernspiels beeinflussen, wie Altersanpassung, Benutzerfreundlichkeit der Benutzeroberfläche und eine erfreuliche Integration von Lerninhalten im Spiel. Letzter Punkt also , wenn ein Lernthema erreicht ein geeignetes Medium und Lerninhalt des „Heart of the Game“ befindet sich ausgewählt und unterstützend zu den anderen Feedback und Referenzstrukturen vorhanden sind , so dass das Ende des Spiels insgesamt das gewünschte reale Verhalten zeigt und daher glaube [16]
Elemente, die ein Lernspiel effektiv machen, sind auf Prensky zu finden . [1] Nach ihm die Stärke eines digitalen Lernspiels in folgenden Aspekten:
- Erzeugt eine hohe Motivation
- Spezifikation klarer Ziele und Regeln
- Um einen reichen und gleichzeitig angenehmen Kontext zu bieten
- Integration einer „fesselnden“ Geschichte mit Überraschungselementen
- Geschenk mit sofortigem Feedback
- hohes Maß an Interaktivität, Herausforderung und Wettbewerb
Nach Hu: [15]
- Darstellung des Lernobjekts durch entsprechende Spielelemente
- Gute Aufgaben geben, wie er dem Spieler „zusagen“ kann
- Stellen Sie angemessene interaktive Situationen bereit, die der Spieler möglicherweise erlebt
- Klare Lieferung von Feedback zu Aktionen
Die Rolle der Genres
Hu weist darauf hin, dass je nach Inhalt des zu vermittelnden Inhalts verschiedene Genres am besten geeignet sind. Abenteuerspiele sind zum Beispiel gut geeignet, um Fakten, Urteile oder Informationen über Prozesse zu vermitteln, während Simulationen dazu neigen, Systematik und Theorien zu erklären. [15]
Beispiele für eine sorgfältige Auswahl eines Genres oder eines Spieltyps, die dem Lerninhalt entsprechen, könnten folgendermaßen aussehen: [1]
|LERNINHALTE||AKTIVITÄT||GENRE|
|Fakten: Gesetze, Verordnungen, …||Frage, Erinnerung, Übung, Verbände||Spielwettbewerbe, Indexkartenprinzip, Eselbrücken|
|Logisches Denken: Strategisches und taktisches Denken, QA||Probleme, Beispiele||Geheimnis|
|Systeme: z. Gesundheitsdienste, Märkte, Produktion, …||Prinzipien verstehen, Aufgaben verschieben||simuleringsspill|
|Kommunikation: angemessene Sprache, Partizipation, …||Nachahmung, Übung, Übung||Rollenspiel, Reflexspiel|
|Beobachtung: Stimmungen, Arbeitsmoral, Ineffizienz, Probleme||Rückblick betrachten||Konzentrationsspiele, Abenteuerspiele|
|…||…||…|
Probleme und Unklarheiten
Die positiven Effekte digitaler Lernspiele sind im Gegensatz zu einer Reihe von Problemen und Zweideutigkeiten in ihrer praktischen Anwendung [17] . Das Problem dabei ist, dass die Kombination von Spielen und Inhalten oft kein harmonisches Ganzes bildet. Dies kann zum Beispiel darauf zurückzuführen sein, dass die Schüler aus den Spielen herausgenommen werden, so dass sie neue Texte lesen oder Prüfungen bestehen und somit kein Eintauchen oder Fließen erreichen. Es ist auch erforderlich, dass ein Spiel auf Wissen und Erfahrung des Spielers basiert, so dass dem Spieler entsprechende Herausforderungen angeboten werden können. Dies erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Benutzer vollständig in das Spiel eingetaucht ist.
Holzinger und Kollegen [18] nennen die Nachteile digitaler Lernspiele, da es oft nicht möglich ist, ein Gleichgewicht zwischen Spiel- und Lernaktivitäten oder zwischen Herausforderung und Können zu finden. Darüber hinaus kann es schwierig sein, ein Lernspiel an den Lehrplan der Schule anzupassen und anzupassen. Ebenso mangelt es vielen Spielen häufig an einem geeigneten Lehrmodell, so dass Spiele und Lernen nicht effektiv miteinander verknüpft sind.
Ganguin und Hoblitz kritisieren, dass es unklar ist, unter welchen Bedingungen die positiven Effekte von Lernspielen entstehen. Zum Beispiel muss es getrennt werden, wenn das Lernspiel freiwillig oder unter Anleitung ist. Huizinga (2006) formuliert diese Ansicht wie folgt: „Kommandiertes Spiel ist kein Spiel mehr.“ [19] . Darüber hinaus betonen Ganguin und Hoblitz, dass deutsche Bildungseinrichtungen die Wichtigkeit, Spiele früher zu lernen, vernachlässigen. Es ist noch unklar, ob digitale Lernspiele in Zukunft gewinnen werden und wird durch die anhaltende Zunahme der Popularität des Spiels hervorgehoben.
Empirische Erkenntnisse über den Einsatz digitaler Lernspiele
Es wird angenommen, dass die in digitalen Spielen erlernten Strategien zur Lösung komplexer Probleme auf reale Beziehungen übertragen werden können. In dieser Hinsicht sind die aktuellen empirischen Befunde jedoch heterogen. In einigen Fällen wurden nur geringfügige Auswirkungen in zunehmenden Problemlösungsstrategien durch digitale Spiele gefunden. [20] Die Menge an Wissen, die in externe Kontexte übertragen werden kann, sollte stark begrenzt sein. [21]Dementsprechend wird eine Übertragung von in der digitalen Gaming – Fähigkeiten zur Problemlösung zu anderen Kontexten gelernt – zum Beispiel im Klassenzimmer – nicht akzeptabel. Im Gegensatz zu anderen Ergebnissen weisen auf die Wirksamkeit der Lernspiele in Form von Wissenstransfer. Die heterogenen Beweise erklären , dass Lernspiele nur Transfer des Wissens ermöglichen, wenn die kognitiven durch das Spiel gefördert Prozesse genau diejenigen , die die jeweiligen äußeren Kontexte erfordern entsprechen. [22] So kann beispielsweise gezeigt werden , dass Menschen , die ein prosoziales Spiel gespielt haben, als Ergebnis mehr prosoziales Verhalten als Subjekte haben , die ein neutrales oder aggressives Spiel gespielt. [23]Sogar mit der Verwendung eines diabetischen Lernspiels wurde festgestellt, dass sich die Spieler in ihrem eigenen medizinischen Verhalten stärker verbessert haben als Nicht-Spieler. [24] Ähnliche Ergebnisse wurden für das Thema Krebs gefunden. [25]
Nutzung von Lernspielen im beruflichen Kontext: Motivation und Wissenserwerb
Die angenommene Fähigkeit, Spiele zu erlernen, um die innewohnende Motivation für Schüler zu fördern, wurde bereits in verschiedenen Studien früher gezeigt. Zum Beispiel sind die Schüler in akademischer Hinsicht mehr mit dem Inhalt von Kursen befasst, die digitale Lernspiele integrieren. [26] Die Implementierung von Lernspielen im Kontext der Schule zeigt auch eine größere Motivation gegenüber traditionellen Lernumgebungen sowie große Lerneffekte in der Geographie. [27] Für Grundschüler bedeutete die Integration eines Lernspiels in das Unterrichtsdesign bessere Lernergebnisse in Mathematik und Rechtschreibung. [28] Ähnliche Effekte wurden bereits für die Fächer Physik [29] , Community Studies [30] und Geschichte gezeigt [31] . Insgesamt stellen die empirischen Befunde die Integration von Lernspielen im Unterrichtsdesign als vielversprechende Methode zur Verbesserung von Lernergebnissen und Motivation dar.