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Carte di Trucci
Gioco di carte trucchi sirena
Tavola di gioco per giocare a casa con la famiglia.
Carte dei trucchi con cui giocare a casa o sull'acqua.
Gettone di gioco da giocare a tavola.
Le carte dei trucchi sirena sono state sviluppate come un gioco da fare in acqua o a casa a tavola con la famiglia. Le carte e la scatola sono resistenti all'acqua! Il nostro obiettivo è quello di sviluppare più carte trucco nel corso del tempo, da cui si può poi mettere insieme un mazzo di gioco individuale. Altre carte saranno pubblicate come booster pack. Le carte dei trucchi sono anche uno strumento per organizzare e realizzare lezioni di nuoto sirene. Ci sono carte dei trucchi, per le pose e i giochi. I trucchi devono essere intesi come esercizi individuali, che possono essere messi insieme individualmente per corsi o lezioni.
Istruzioni per il gioco in acqua
Il primo giocatore inizia ed presenta il suo trucco in acqua. Il trucco può consistere in una o più carte. Se l'altro giocatore considera il trucco un successo, le carte possono essere messe sul mazzo di carte. Poi è il turno del giocatore seguente che ha le seguenti opzioni:
- Giocare senza prendere di carte: Gioca un trucco dal mazzo esistente nella tua mano.
- Prendere di carte e giocare: Prendi una carta e poi fai un trucco. Se nessun trucco può essere fatto, è il turno del giocatore seguente.
- Scambio: Metti una carta sul mazzo di carte e prendi una nuova dal mazzo. È il turno del prossimo giocatore.
Istruzioni per il gioco sulla tavola
Il primo giocatore inizia ed presenta il suo trucco. Il trucco può consistere in una o più carte. Con l'aiuto del gettone, che viene lanciato con il dito, si decide se il trucco ha successo o no. Se una sirena appare sul gettone con il pollice rivolto verso l'alto, le carte possono essere messe sul mazzo di carte. Poi è il turno del giocatore seguente che ha le seguenti opzioni:
- Giocare senza prendere di carte: Gioca un trucco dal mazzo esistente nella tua mano.
- Prendere di carte e giocare: Prendi una carta e poi fai un trucco. Se nessun trucco può essere fatto, è il turno del giocatore seguente.
- Scambio: Metti una carta sul mazzo di carte e prendi una nuova dal mazzo. È il turno del prossimo giocatore.
Divertimento e giochi in acqua e a terra
Melusina si sedette su una pietra in questo bel sabato e aspettò Jana. Jana è la sua migliore amica in tutto il mondo, tuttavia a volte ci è voluto fino a quando Jana si è presentata. Melusina guardava i gabbiani che si guardavano intorno in cerca di nutrimento. Sfortunatamente, anche questo è diventato rapidamente monotono. Così ha deciso di distendersi sulla pietra e guardare le nuvole. Ma oggi non c'era nessuna nuvola e così Melusina si annoiava. Si chiese se ci fosse un modo per passare il tempo con un gioco di carte e decise di chiedere consiglio al professor Eric non appena fosse tornata a casa.
Jana purtroppo aveva molto da fare oggi. Doveva aiutare i suoi genitori che stavano preparando una festa. Ma non poteva dirlo a Melusina. Non c'erano molte possibilità di comunicazione tra i residenti. Jana non voleva scrivere una lettera a Melusina, ci sarebbe voluto troppo tempo. Tuttavia, si sedette per qualche minuto e scrisse una lettera a Melusina. Ha avuto un'idea. Nessuno aveva mai appuntato una lettera a un uccello. Jana aveva un grande uccello. Era il suo preferito e obbediva ad ogni sua parola. Ha scritto a Melusina che non poteva venire oggi e che non doveva essere delusa. Ha appeso una piccola conchiglia alla zampa dell'uccello. L'uccello è stato in grado di portare la conchiglia senza sforzo e ha fatto un piccolo schizzo sulla sua lettera mostrandola mentre faceva un esercizio di immersione.
Jana mandò via l'uccello, sperando che arrivasse in tempo. Melusina era ancora appoggiata sulla pietra. Non si è nemmeno accorta che qualcosa stava volando dentro. L'uccello, tuttavia, cinguettò così forte e felice che Melusina dovette reagire. Ha visto la conchiglia ai piedi dell'uccello e ha letto la lettera che Jana le aveva scritto. Lo schizzo sulla lettera ha dato a Melusina una grande idea! Naturalmente Melusina era triste che Jana non potesse venire, ma le scrisse una risposta. Melusina disse a Jana che potevano incontrarsi il giorno dopo. Legò la lettera alla zampa dell'uccello e la rispedì a Jana.
Melusina nuotò velocemente verso casa, perché l'idea era già nata. Finalmente aveva una conchiglia da immersione, ma non voleva ancora dirlo a nessuno. Ha subito nuotato fino al professor Eric per raccontargli l'idea del gioco di carte. Grazie a la conchiglia di Jana, però, ora aveva idee ancora migliori che voleva attuare immediatamente. La conchiglia può essere usato molto bene come conchiglia da immersione. Se si collegano due con un elastico, può diventare un grande gioco con ricompense. Il professor Eric ha detto a Melusina che aveva delle riserve sulla realizzazione delle carte. Perché bisognerebbe fare delle carte che siano impermeabili se si vuole giocare sul fondo dell'oceano. Ma Melusina si affidò completamente alla conoscenza del professor Eric. Si è seduta e ha disegnato altri schizzi. Questi dovevano poi essere raffigurati sul mazzo di carte. Naturalmente, le conchiglie dovevano ancora essere messe in pratica. Melusina aveva già una delle conchiglie di Jana. Quindi il professor Eric potrebbe crearne diversi.
Il giorno dopo! Melusina stava aspettando di nuovo Jana. Era tutta eccitata perché aveva con sé dei nuovi giocattoli. Jana è venuta anche questa volta e non aveva idea di aver dato a Melusina una grande idea. Si sedettero entrambi e Melusina mostrò a Jana due nuovi giochi. Una era la conchiglia subacquea. Jana era molto interessata e voleva sapere esattamente come funzionava il gioco. Melusina disse: "Te lo mostrerò un'altra volta". Ora facciamo un gioco di carte. Ha pescato una carta dal mazzo e Jana ha dovuto fare l'esercizio su di essa. Il gioco è durato tutto il pomeriggio ed entrambi si sono divertiti molto.