Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/03268.jsonl.gz/2625

Es gilt gewissermaßen als das „Citizen Kane der Science-Fiction-Literatur“. Denn wie der Filmklassiker von Orson Welles wird auch die Foundation-Trilogie von Isaac Asimov regelmäßig zum besten Vertreter seiner Art gewählt. Ursprünglich bereits 1951 erschienen, machte sie kürzlich in Form einer Apple-TV-Serie wieder auf sich aufmerksam und liefert nun die Grundlage für ein VR-Adventure auf Meta Quest 2 und Playstation VR 2.
Um die Bedeutung der Foundation-Trilogie von Isaac Asimov zu verstehen, muss man als Erstes einen Blick zurück werfen ins Jahr 1951, das Datum ihrer Entstehung. Das war ganze zehn Jahre, bevor mit Juri Gagarin überhaupt der erste Mensch ins All geschossen wurde. Die Science-Fiction-Autoren der damaligen Zeit fantasierten hauptsächlich von Reisen zum Mond, ganz Verwegene vom Mars oder gar der Venus. Asimov aber dachte bereits etliche Jahrtausende weiter. Er hatte als Erster die Idee, dass die Menschheit einst in ferner Zukunft die ganze Milchstraße besiedeln und ein galaktisches Imperium gründen wird – eine Idee übrigens, die George Lucas aus Foundation für Star Wars übernahm und für uns alle heute selbstverständlich machte.
Asimov war inspiriert vom Fall des Römischen Reiches – der bemerkenswerten Tatsache, dass eine Nation, so groß und mächtig wie die gesamte damals bekannte Welt, unter ihrer eigenen Größe und der damit einhergehenden Trägheit in sich zusammenbrechen konnte. Er stellte fest, dass dieser Niedergang für Historiker aus heutiger Perspektive fast unausweichlich schien – und fragte sich, ob man solcherlei historische Prozesse dann nicht umgekehrt auch vorhersagen könnte. Daraus entwickelte er seine zweite Idee, für die die Foundation-Trilogie bis heute als eines der besten Werke der Science-Fiction-Literatur geschätzt wird: die Psychohistorik.
Die Foundation-Romane handeln von einem Soziologen und Mathematiker, der mithilfe eben jener Theorie von der Psychohistorik auf Basis gesellschaftlicher Entwicklungen die Zukunft vorhersagen – bzw. eher: vorherberechnen – kann. Und damit den bevorstehenden Untergang des galaktischen Imperiums prophezeit. Demzufolge wird die Menschheit in eine 10.000 Jahre andauernde Ära der Kriege und Barbarei zurückgeworfen, die unausweichlich ist. Doch erkennt er auch eine Möglichkeit, diese Zeit auf 1.000 Jahre zu verkürzen. Um dies zu erreichen, gründet er eine Stiftung (engl. „Foundation“), die das Wissen der Menschheit bewahren und sie am Ende des dunklen Zeitalters zu neuer Blüte und einem neuen galaktischen Imperium überführen soll.
Die Foundation-Trilogie umspannt einen Großteil dieser 1.000 Jahre, vollzieht daher von einem Kapitel zum nächsten oftmals Zeitsprünge über Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte hinweg und schildert darin den langsamen Untergang des Imperiums und den Aufstieg der Foundation: wie sie sich zunächst von einem kleinen Forschungsinstitut zu einem mächtigen Industriekonzern entwickelt, dessen fortschrittliche Technologien ihr zu großem wirtschaftlichen Einfluss und damit auch zu politischer, später dann militärischer Macht verhilft, während Wissenschaft und Technik für die immer weiter retardierenden Kulturen des zerfallenden Imperiums zunehmend in den mythischen Bereich von Religion und Magie rücken und irgendwann ganz verloren gehen. Im Grunde sind die Bücher eine Art soziologisches Gedankenexperiment über eine einbrechende, galaktische Apokalypse.
Das Spiel zum Sci-Fi-Klassiker
Journey to Foundation, das VR-Spiel basierend auf dem Sci-Fi-Klassiker, spielt 200 Jahre nach Gründung der Foundation und damit ungefähr zu Beginn des zweiten Bandes, in einer Phase, in der sich der Untergang des Imperiums für eine Weile stabilisiert und es seine Kräfte zu einem letzten großen Aufbäumen der einstigen Macht bündelt. Die Handlung des Spiels basiert zwar auf dem literarischen Universum, erzählt aber eine völlig eigenständige Geschichte darin.
Ihr schlüpft in die Rolle von Ward, einer Agentin des Imperiums, die an den Rand der Galaxis reist, um die Entführung einer Prinzessin des Königshauses aufzuklären. Ihre Ermittlung bringt sie auf die Spur einer Rebellengruppe, die um die Theorie der Foundation vom bevorstehenden Untergang des Imperiums weiß und daher danach strebt, sich ihr anzuschließen. Als verdeckte Ermittlerin sollt ihr sie fortan im Auftrag des Imperiums infiltrieren, um so Einblicke in ihre Organisation und die Bedrohung durch die Foundation zu erhalten, bereist dafür unterschiedliche Planeten und Raumstationen in der ganzen Galaxis und geratet währenddessen zunehmend in einen emotionalen Zwiespalt: Bleibt ihr den Prinzipien des Kaiserreichs ergeben und helft bei der Vernichtung der Foundation? Oder schenkt ihr deren Theorien vom unaufhaltsamen Untergang Glauben und wechselt irgendwann die Seiten?
Das Spiel stellt euch daher immer wieder vor Entscheidungen, Partei für die eine oder andere Seite zu ergreifen, inszeniert diese aber nicht lediglich als Wahl zwischen rivalisierenden Fraktionen, sondern stets als moralisches Dilemma, in dem es kein eindeutiges Gut oder Böse gibt: In einer Szene etwa obliegt es euch, ob ihr einen Gefangenen befreit oder ihn der Exekution überlasst. Macht es zunächst den Anschein, als bestünde die „gute“, menschliche Entscheidung darin, ihn zu verschonen und zu retten, so verkehrt sich diese Annahme später in ihr schockierendes Gegenteil, wenn sich herausstellt, dass seine Terrorzelle dadurch in der Lage war, eine Raumstation mit Hunderten Zivilisten an Bord zu sprengen.
Journey to Foundation erfährt dadurch einen durchaus vorhandenen Wiederspielwert seiner etwa sechs Stunden Spieldauer. Während zwar der Großteil der Handlung jeweils identisch abläuft, erfahren Schlüsselszenen durch die unterschiedliche Gesinnung und Zugehörigkeit eures Charakter eine mitunter völlig konträre Färbung, die einen zweiten Durchgang zumindest nicht völlig sinnlos erscheinen lässt.
Ein bisschen Telltale, ein bisschen Star Wars, ein bisschen von allem
Spielerisch schnürt Journey to Foundation einen bunten Blumenstrauß aus allem, was das Genre der VR-Spiele in den letzten Jahren an Gameplay-Blüten hat sprießen ließen. Im Kern handelt es sich um ein Adventure, in dem ihr hauptsächlich Dialoge führt und dabei regelmäßig Entscheidungen nach Telltale-Muster trefft, die nach und nach die Weichen eures Weges in Richtung Treue dem Imperium oder Überlaufen zur Foundation stellen. Vereinzelt erinnert das Spiel dabei gar an den Rockstar-Klassiker L.A. Noire, wenn ihr Zeugen befragt, in Widersprüche verstrickt oder die Gefühle von Personen manipuliert, indem ihr eure telepathischen Fähigkeiten einsetzt.
Dazwischen ähnelt das Spiel aber vor allem auch Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge (Test) mit gelegentlichen Laser-Schießereien oder typischen VR-Rätseln, in denen ihr Schaltkästen mit dem Schweißgerät aufschneidet oder Energiekanister in Generatoren füllt. Gelegentlich müsst ihr über Felswände und an Rohrleitungen entlang klettern, vereinzelt sogar schleichen, euch immer wieder am haptischen Erlebnis der VR-Erfahrung laben, wenn Schalter umgelegt und Fingerabdrücke genommen werden müssen, oder ihr löst Puzzles wie das Minispiel fürs Hacken, in dem ihr auf der Oberfläche eines Zauberwürfels wie durch ein Labyrinth verschiedene Wege finden müsst, ohne dass sich diese überschneiden.
Journey to Foundation spielt sich dadurch höchst abwechslungsreich und vielseitig und scheint nichts weniger als eine Bestandsaufnahme dessen liefern zu wollen, was den aktuellen Stand in Sachen VR-Gameplay darstellt, veranschaulicht dadurch aber auch die Kinderschuhe, in denen dieses Medium immer noch steckt. Etliche Spielmechaniken wirken arg simpel, mitunter gar plump und verschaffen sich ihre Daseinsberechtigung hauptsächlich über das VR-Erlebnis, ohne das dieses Spiel vermutlich kaum der Rede wert wäre. Das zeigt sich insbesondere in den reichlich holprig anmutenden Ballereien, in denen einem die mitunter kurios kopflos agierende KI fast schon Leid tut.
Hinzu kommt eine sich regelmäßig störrisch verhaltende Steuerung der VR-Controller in der von uns getesteten PSVR2-Version, wodurch die Hände immer mal wieder in der Levelarchitektur festhängen, Gegenstände nach eigenem Gutdünken greifen und fallenlassen oder sich weigern, mit Schaltern und Hebeln zu agieren. Vor allem das erwähnte Hacking-Spiel mit dem Würfel entwickelte sich dadurch alsbald zu meiner persönlichen Nemesis, weil das Spiel nur höchst eigensinnig die Eingaben registriert oder eben nicht. Wahrscheinlich dürften diese Punkte aber schnell per Patch behoben werden.
Muss man Fan der Bücher sein?
Gerade als Fan der Bücher erklärt man sich ohnehin in der Regel eher bereit, über derlei kleinere Unzulänglichkeiten hinwegzusehen, steht doch bei solch einem Spiel eher das Erlebnis im Vordergrund, das Universum, in dem man sich gedanklich schon häufig wähnte, in der Einbildung der VR-Erfahrung selbst zu bereisen. Wer nicht nur mit der Foundation-Trilogie, sondern generell mit dem Œuvre Asimovs vertraut ist, wird zudem viele liebevolle Anspielungen entdecken, mit denen sich auch die Entwickler als Fans zu erkennen geben. Allerdings hat Journey to Foundation im Vergleich zu ähnlichen als Fan-Service konzipierten Spielen den Nachteil, dass ihm kein wiedererkennbares Art-Design zugrundeliegt, das sonst in der Regel schon ausreicht, um die intendierten Ahs und Ohs der verzückten Erfahrung hervorzurufen.
Wo etwa allein der Anblick des Millennium-Falcon in Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge für einen bewegenden Moment sorgte und der leibhaftige Besuch auf der TARDIS das ansonsten höchst mittelmäßige Doctor-Who-Spiel The Edge of Time zu einem Erlebnis machte, ist Journey to Foundation zu solcherlei ikonischen Erlebnissen nicht in der Lage. Zumal sich das Art-Design der unterschiedlichen Planeten und Raumstation zu sehr in leidlich origineller Sci-Fi-Beliebigkeit erschöpft und generell die nicht immer filigran ausgearbeitete Grafik bisweilen an die Zeiten erinnert, als noch Captain Kirk im Raumschiff Enterprise den Styropor-Kulissen fremder Planeten einen Besuch abstattete. Und so begrüßenswert und außergewöhnlich es festzustellen ist, dass eine derart kleine Indie-Produktion mit einer deutschen Vertonung aufwartet, so unpassend wirkt mancher gewählte Sprecher, wenn etwa der verwegene Weltraumschmuggler klingt, als sei er im Nebenberuf noch in einem Kinderkrimi-Hörspiel für Recherche und Archiv zuständig.
Wer hingegen mit der literarischen Vorlage nicht vertraut ist, für den könnte das Geschehen gar eine unerwartete Aufwertung erfahren, eben weil er von dem dort recht eindeutig definierten Schema von Gut und Böse keine Kenntnis hat und die zu treffenden Entscheidungen daher womöglich eher als moralische Zwickmühlen wahrnimmt. Während für mich etwa ziemlich schnell klar war, auf welche Seite ich mich schlagen würde, dürfte jemand, der die Bücher nicht kennt, die einzelnen Situationen stärker reflektieren und die darin zu treffende Wahl eher als ethisches Dilemma auffassen statt lediglich als Bekenntnis zu einer von zwei Fraktionen.