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Der folgende Text von Urs Hostettler (Kreml, Anno Domini…) zur Entstehung seines Spiels Tichu erscheint bei MUWINS mit freundlicher Genehmigung.
Tichu ist unsere Adaption eines traditionellen asiatischen Kartenspiels, das wir 1988 in China kennenlernten. Überall in China haben wir Männer gesehen (ausschliesslich Männer!), die in den Stadtparks in einem Affenzahn Bridgekarten vom Stapel zogen und rechtsrum spielten. Zu viert, zu fünft, zu sechst. Offenbar existierten von diesem Spiel viele Varianten.
Tichu ist ein Stichspiel. Im Gegensatz zu unseren bekannten Kartenspielen ist ein Stich aber nicht zu Ende, wenn alle eine Karte gespielt haben. Er endet erst, wenn alle durchgepasst haben, wenn niemand mehr Karten spielen will oder kann. Dabei können Karten immer nur durch höhere geschlagen werden. Mit einem Ass ist der Stich entschieden – im Prinzip. Es gibt noch einige Spezialkarten und Bomben-Kombinationen, die auch ein Ass schlagen können. Wer den Stich gewonnen hat, spielt neu aus. Tendenziell seine kleinen Werte mit geringer Stichkraft. Das Ziel ist nämlich: seine Karten möglichst rasch loszuwerden.
Wesen und Reiz von Tichu bestehen darin, dass nicht nur Einzelkarten, sondern auch Kartenkombinationen vorgespielt werden können. Wer sie schlagen will, muss dies mit einer gleichen Kombo mit höheren Kartenwerten tun. Da hilft ein einzelnes Ass oder auch der Drache (der ein Ass schlagen kann) nichts. Gute Kombos setzen sich oft gegen höhere Einzelkarten durch.
Wir verdanken alles Herrn Chuang!
Wir hatten bereits Kenntnis vom Grossgruppenspiel Grandseigneur, bei dem die Karten nach diesem Prinzip abgelegt werden. So grosse Spielrunden sahen wir in China allerdings nicht.
Weil wir für unseren Laden und Vertrieb Mah-Jong-Spiele importieren wollten, brauchten wir in Nanjing einen offiziellen Reiseführer, der uns auch den Kontakt zur Manufaktur in Jiangsu und zum Aussenhandels-Ministerium vermitteln würde. Dieser Reiseleiter war Herr Chuang.
Er zeigte uns gut und gerne alle Sehenswürdigkeiten der Stadt, geriet über unsere ausgefallenen Wünsche ins Schwitzen, erfüllte sie aber fast alle. Wir trafen die Hackbrettbauerin, den Zauberer, besuchten ein chinesisches Rockkonzert, sogar die Psychiatrische Klinik.
Mit den Spielen im Park tat sich Herr Chuang aber schwer. Offensichtlich waren sie verpönt, kein Kulturgut, wahrscheinlich wurde auch verbotenerweise um Geld gespielt. Es dauerte einige Tage, bis sich Herr Chuang ein Herz fasste und uns in einem Hinterzimmer des Konfuzius-Tempels Tichu vorführte – assistiert von zwei Buschauffeuren. Wir begriffen rasch und spielten von diesem Tag an bei jeder Gelegenheit. Mit Herrn Chuang und dem Chauffeur.
In Nanjing wurde Tichu in zwei Teams zu viert gespielt. Die heute weitaus bekannteste Tichu-Variante. Als wir das Spiel einige hundert Kilometer weiter nördlich in Tientsin wieder vorgestellt bekamen (die Reisegesellschaft war inzwischen über unsere seltsamen Wünsche informiert), war dies eine Partie zu sechst, zwei Dreierteams.
Offensichtlich bestanden bei diesem Spiel erhebliche regionale Unterschiede. Und wie die Partie zu fünft im Park genau ablief, haben wir nie erfahren.
Tichu – der Name
Herr Chuang gab uns den Populärnamen des Spiels als „Tichu“ an. Das sei aber nicht offiziell, und er kenne dafür kein Schriftzeichen. Wobei Herr Chuang in westlich/lateinischen Lettern „Tihu“ schreiben würde, wie er auch seinen Namen als „Huang“ schreibt. Dabei handelt es sich um ein weiches „ch“, wie eben „weich“, oder, um die strittige Buchstabengruppe beieinander zu haben: „Abweichung“.
Das Problem der Schreibweise liegt darin, dass das weiche CH im Englischen unbekannt ist, und dass sich die westliche Umsetzung der chinesischen Schrift am Englischen orientiert. Dort wird ein CH postwendend als „tsch“-Laut übernommen. Naheliegendstes Beispiel: China, englisch/amerikanisch „tschäina“. Im Deutschen ist’s ein weiches CH, doch wird deshalb nicht „Hina“ geschrieben. Also lassen wir’s beim weichen „ch“, auch wenn jeder Ami gleich zum „titschu“ greifen wird: TICHU !
Urheberschaft
Unser Tichu hat sich von Bern aus in alle Welt verbreitet. Erfreulich für alle. Es ist ein gutes Spiel. Sogar eine chinesische Ausgabe ist erschienen.
Selbstverständlich gibt’s andere Kartenspiele, die auf dem in Ostasien weit verbreiteten Prinzip der abzulegenden Karten und der Stiche bis zum Durchpassen beruhen. Mittlerweile sind aber auch unlizenzierte Tichu-Ausgaben im Umlauf, welche unsere Regeln (wenn auch ohne die Würdigung Herrn Chuangs) und sogar das Kartenbild kopieren.
Lasst mich deutlich sagen: Der Verlag Fata Morgana Spiele, Bern, beansprucht die Urheberrechte an Tichu.
Richtig: Das zugrunde liegende Spiel haben wir 1988 in China kennengelernt. Es ist traditionell und in Varianten und unter verschiedenen Namen weit verbreitet.
Tichu ist aber erst 1991 bei Fata Morgana erschienen. Und wir sind in diesen drei Jahren nicht untätig gewesen. Auf der Chinareise waren wir mit Lo und Lu Merlach, Katharina Siegenthaler und mir eine sehr aktive und innovative Tichu-Runde, bereits auf der Heimreise in der Transsibirischen Eisenbahn veränderte sich das Spiel. Später in Bern und am Murtensee fügten wir u.a. die vier Spezialkarten hinzu – in China hatten wir nur Spielrunden mit 52 Bridgekarten gesehen. Wir führten weitere Extras und Änderungen ein, feilten an Regeln und Bewertung. Immer wieder wurde gespielt, getestet, verbessert … Res Brandenberger schuf die Kartenbilder nach chinesischen Motiven, ich fixierte und verfasste die Spielregeln.
Was wir herausgegbracht haben, ist mehr als das, was wir in China gesehen haben, ça y est!
Tichu Booster!
Im Jahr 25 der Tichu-Zeitrechnung sind bei abacusspiele und Fata Morgana Spiele die Tichu Booster erschienen: 57 Spielkarten + 3 Karten mit den Spielanweisungen. Ich habe die Booster-Erweiterung nach der Idee der TIHI-Kärtchen von Susanne Janschitz und Thomas Lang vom Münchner Tichu Circle ausgearbeitet.
Die Boosters sind Zusatzkarten, die das originale Tichu um neue Kombinationen, Wendungen, Spielwitz erweitern. Besonders die Farben – bei Tichu bisher bloss bei festlichen Gelegenheiten als Strassenbomben in Erscheinung getreten – erhalten mit den Boosters ihre Bedeutung.
Nomen est omen. Der Einsatz von Boosters verleiht dem Spiel einen Schub, danach sind sie ausgebrannt und werden spätestens am Ende der Spielrunde abgeworfen.
Eine Tichupartie mit Boosters beginnt wie eine traditionelle Tichupartie und endet auch bei 1000 Punkten. Am Rande des Spielgeschehens werden aber 4 Boosterkarten aufgedeckt, die ins Spiel gelangen werden, sobald einE SpielerIn ein Tichu! bietet. Genauer: War das gebotene Tichu ein grosses, kommen die 4 Boosters nach dem Aufnehmen der Karten ins Spiel; war’s ein kleines, so erst am Ende dieser Spielrunde. JedeR erhält ein Boosterkärtchen, das zur beliebigen späteren Verwendung offen ausgelegt wird. Dabei wird der Mut zum Tichu! belohnt. Wer es geboten hat, darf sich als erster einen Booster auswählen, dann erst reihum die anderen. Und vier neue Boosters kommen in die Auslage fürs nächste Tichu!
Niemand muss müssen. Unverbrauchte Kärtchen bleiben den SpielerInnen bis zum Ende der Partie bei 1000 Punkten erhalten – Anfänger häufen meist eine passable Sammlung nicht eingesetzter Boosters bei sich an. Aber seid versichert: Ihr Einsatz kann sich lohnen!
…und schliesslich:
Tichu-Booster Turnier-Regeln
Tichu-Partien mit Boosters dauern etwas länger als plain Tichu. Die SpielerInnen sollten ja nach jeder Runde mit Tichu! neue Boosterkarten auswählen; sie werden auch gelegentlich den Spielfluss unterbrechen, um die Boosters anzuwenden.
Der Umgang mit den Boosters dauert je nach Spielerfahrung unterschiedlich lange. Deshalb darf nicht (wie bei vielen Tichu-Turnieren üblich) ein Zeitlimit darüber entscheiden, wann eine Turnierpartie zu Ende geht. Leute, die ihre Boosters für eine Schlussoffensive gesammelt haben, wären sauer auf die LangsamspielerInnen. Umgekehrt könnte man durch Zeitspiel eine Booster-Sammlung ins Leere laufen lassen. Deshalb:
- Tichu-Booster Turnierpartien werden stets auf 1000 Punkte ausgespielt!
Allerdings werden einige Faktoren zur Beschleunigung des Spiels eingeführt:
- Strafpunkte für verlorene Tichus werden nicht abgezogen, sondern der Gegenpartei gutgeschieben
- Ist die Partie nach 50 Minuten noch nicht beendet, so geht sie in die Overtime mit Zwangstichus!: Nun sind beide Parteien gezwungen, in jeder Spielrunde ein Tichu! zu bieten. Spätestens wenn der zweite Spieler einer Partei seine erste Tichukarte spielt, muss dieser ein Tichu! bieten, wenn weder er noch sein Partner bis dahin ein solches angesagt haben.
Wertung:
- Ein Sieg wird mit 3:0 Punkten gewertet, wenn eine Partei die 1000 Punkte erreicht, die andere nicht.
- Ein Sieg wird mit 2:1 Punkten gewertet, wenn beide Parteien in der gleichen Spielrunde 1000 Punkte erreichen.
- Ein Unentschieden (Punktegleichstand) wird mit 1:1 gewertet.
Last but not least: Alle SpielerInnen dürfen je 1 Boosterkarte aus ihrem Vorrat (die sie nicht angewendet haben) in die nächste Partie übernehmen.
Viel Spass!
Urs Hostettler
Zum Originaltext auf Urs Hostettlers Homepage.
Zur offiziellen Tichu Seite bei Fata Morgana (FAQ’s, Spielregeln…)