Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/00074.jsonl.gz/1

Αμέσως μετά το μεσημεριανό γεύμα και ο Eric Barone, ένας 30χρονος προγραμματιστής, βρίσκεται στον υπολογιστή του στο διαμέρισμά του στο Σιάτλ. Είναι ένα μέρος που σπάνια φεύγει: μόνο για να πάει παντοπωλεία, για περιπάτους για να καθαρίσει το κεφάλι του ή για να οδηγήσει τη μακροχρόνια φίλη του, Amber, στο κολέγιο. Ακόμα και η προπόνηση του τρεις φορές την εβδομάδα πραγματοποιείται στο ισόγειο του κάτω - μόνος του, μακριά από άλλους ανθρώπους. Οι περισσότερες μέρες του περνούν όπως σήμερα: μια απροσδιόριστη σπείρα ανάγνωσης άρθρων και διάλεξης των παρακάτω σχολίων, αρχίζοντας τελικά να δουλεύουμε σε κάποιο μη καθορισμένο σημείο το απόγευμα. Μετά από επτά χρόνια, η πίεση είναι μακριά. Ο Eric μπορεί να αντέξει την τεμπελιά σήμερα. Θα μπορούσε να το αντέξει για αρκετές ζωές.
Μιλάμε λίγες μέρες πριν από τη δεύτερη επέτειο της κυκλοφορίας του Κοιλάδα Stardew , το βιντεοπαιχνίδι Eric πέρασε σχεδόν μισή δεκαετία. Όλα ξεκίνησαν με μια μέτρια ιδέα: μια αναγέννηση για Harvest Moon , η μακροχρόνια ιαπωνική σειρά προσομοίωσης γεωργίας που, στα μάτια του Eric, είχε χάσει τον δρόμο της. Συνέχισε να επιθυμεί μια καλύτερη έκδοση. Έτσι το έφτιαξε μόνος του - μόνος του, δεν είχε κάνει ποτέ ένα παιχνίδι στο παρελθόν.
Νομίζω ότι έχει νόημα ότι δούλευα εντελώς μόνος μου, λέει ο Eric. Ήθελα να κάνω όλη τη μουσική, την τέχνη.
Ήσυχο και στοχαστικό, ο Eric μπορεί να μην αναγνωρίζεται από τους Seattleites που τον βλέπουν να περπατά στο κατάστημα. Δεν είναι μεγάλος Χόλιγουντ. Αλλά είναι το θαύμα πίσω από τον απίθανο θρίαμβο ανεξάρτητου-βιντεοπαιχνιδιού από τότε Minecraft . Ω, και τώρα είναι πολύ πλούσιος.
Για να εκτιμήσετε το έργο του, πρέπει πρώτα να καταλάβετε την κλίμακα του έργου που ανέλαβε. Η σύγχρονη ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών είναι παράλογο πράγμα, μια τεράστια δημιουργική προσπάθεια που απαιτεί εκατομμύρια δολάρια. Οι εκδότες απασχολούν εκατοντάδες προγραμματιστές, παραγωγούς, καλλιτέχνες, εμψυχωτές, σχεδιαστές, συγγραφείς και ηθοποιούς για να δουλέψουν σκληρά για μέρες για πολλά χρόνια κάθε φορά, μερικοί εργάζονται με τις πιο μικρές λεπτομέρειες για να δημιουργήσουν συναρπαστικούς κόσμους. Υπάρχουν καλλιτέχνες παιχνιδιών που τραβούν βράχους όλη την ημέρα, χωρίζουν σχεδιαστές ήχου που καταγράφουν τους πολλούς διαφορετικούς ήχους που δημιουργούνται όταν πετάτε αυτούς τους βράχους, σχεδιαστές παιχνιδιών που καθορίζουν πόσο ζημιά θα κάνουν αυτά τα βράχια όταν χτυπήσουν έναν εχθρό στο κεφάλι.
Τα blockbusters αυτού του πεδίου έχουν μερικά γνωστά σχήματα. Grand Theft Auto , Τρελαίνομαι , Call of Duty - όπλα, σπορ, περισσότερα όπλα. Τότε υπάρχει Κοιλάδα Stardew - μια ταπεινή, οικεία αγροτική περιπέτεια σχετικά με τη μονοτονία της οικιακής ζωής, στην οποία περνάτε δεκάδες ώρες γονείς. Ο Eric ήταν μια ομάδα. Χρειάστηκε τεσσεράμισι χρόνια για να σχεδιάσει, να προγραμματίσει, να ζωγραφίσει, να συνθέσει, να ηχογραφήσει και να γράψει τα πάντα στο παιχνίδι, εργαζόμενος 12 ώρες, επτά ημέρες την εβδομάδα. Ο προϋπολογισμός του ήταν ο μισθός μερικής απασχόλησης που έκανε ως απογευματινός θεατής στο τοπικό θέατρο. Παιχνίδια όπως Minecraft μπορεί να έχει ανοίξει το δρόμο για τον εκδημοκρατισμό της ανάπτυξης indie-game, αλλά παρά την τεκτονική μετατόπιση στη σκηνή, εντελώς σόλο έργα όπως Κοιλάδα Stardew - οικονομικά μη βιώσιμα και δημιουργικά συντριπτικά - εξακολουθούν να είναι πολύ σπάνια. Και φυσικά είναι. Ακόμα και αν αφήσουμε τα χρήματα στην άκρη, οι απαιτήσεις της οικειότητας τέχνης αυτής της κλίμακας είναι αρκετές για να σπάσουν ένα άτομο: εμμονή, απομόνωση, φιλοδοξία. Όμως, ως ένας μόνο άνθρωπος, ο Eric Barone δοκίμασε τα όρια της φιλοδοξίας του βιντεοπαιχνιδιού και δημιούργησε ακούσια κάτι που αντηχούσε με ένα κοινό εκατομμυρίων.
Ο Μπαρόνε τεμαχίζει ξύλο στο υπόγειο του διαμερίσματός του.
Ο Μπαρόνε τεμαχίζει ξύλο στο υπόγειο του διαμερίσματός του.