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Das Genre des Walking-Simulator hat dank zahlreicher Highlights von Dear Esther bis What Remains of Edith Finch seinen festen Platz in der Welt der Videospiele gefunden. The Suicide of Rachel Foster bedient sich ebenfalls dieser Erzählform, möchte aber auch spielerisch fordern.
Wir schreiben das Jahr 1991. Nicoles Vater Leonard ist gestorben und hat ihrer Mutter Claire das Hotel der Familie hinterlassen. Die überträgt jedoch sämtliche Verfügungsrechte an ihre Tochter und bittet sie darum, das Gebäude zu verkaufen. Auf diese Weise solle sie ihren Studienkredit abbezahlen und den Rest an die Hinterbliebenen von Rachel Foster überweisen. Mit der hatte Leonard nämlich vor neun Jahren eine Affäre, die auf tragische Weise mit Rachels Suizid ein jähes Ende fand.
Nicole fährt auf Anraten des Anwalts Mr. Jenkins zum Hotel, während ein rauer Schneesturm tobt. Sie kommt zwar sicher an, muss allerdings aufgrund der harschen Wetterbedingungen mehrere Tage vor Ort ausharren. Zum Glück findet sie in ihrem alten Kinderzimmer ein klobiges Mobiltelefon und nimmt Kontakt mit Irving Crawford von der Helena Federal Emergency Management Agency auf. Der möchte sich so gut es geht um Nicole kümmern und ihr während des unplanmäßigen Aufenthalts zur Seite stehen.
Das Hotel steht seit geraumer Zeit leer und gleicht teilweise einer Bruchbude, was verschimmelte Flurwände oder vergammelte Essensvorräte in der Speisekammer beweisen. Darüber hinaus stoßt ihr auf ein paar unerklärliche Vorkommnisse: So ist euer Autoschlüssel spurlos verschwunden, und zwischen all dem Dreck findet sich ein kaum benutzter Lippenstift, den Nicole instinktiv mit der besagten Rachel Foster in Verbindung bringt. In ihr wachsen folgerichtig die Zweifel, ob das Mädchen tatsächlich tot ist ...
Laufen, reden, suchen
The Suicide of Rachel Foster ist auf den ersten Blick ein waschechter Walking-Simulator, in dem ihr die Rolle von Nicole übernehmt und mit Irvings verbaler Unterstützung am Handy das Hotel untersucht. Die meiste Zeit seid ihr am Laufen oder Telefonieren - Rätsel sind eher Mangelware. Zwar sollt ihr in einer Szene mal den L-Winkel einer verriegelten Tür aufschrauben - wofür ihr jedoch einfach einen Schraubenzieher zur Hand nehmt.
Trotzdem ist nicht immer klar, was als Nächstes zu tun ist: Immer mal wieder müsst ihr euch auf die Suche nach dem nächsten Ort oder Objekt (wie dem erwähnten Schraubenzieher) begeben, was dank des verwinkelten sowie mehrstöckigen Hotels gar keine so einfache Aufgabe ist. Zwar steht euch ein kompletter Grundriss aller Stockwerke sowie eine Checkliste zur Verfügung, die euer aktuelles Ziel in einem kurzen Satz zusammenfasst. Doch manchmal sind diese Hinweise nicht eindeutig genug, weshalb ihr durchaus überlegen müsst: Wo und wie geht es denn nun weiter?
Was sich auf den ersten Blick wie eine willkommene Abwechslung gegenüber anderen Walking-Simulatoren anhört, entpuppt sich schnell als nerviger Pferdefuß. Manche Hinweise sind derart wage, dass nur eine planlose Suche bleibt und der Spielspaß steil nach unten rattert. Als besonders schlimm erwies sich ein ganz bestimmtes Kapitel, in dem alle bis dato gesammelten Gegenstände abhanden gekommen sind - darunter eben auch Telefon und Checkliste, weshalb ihr keinerlei Tipps mehr erhaltet und eure aktuelle Aufgabe nur raten könnt.
Ziel ohne Weg
Die Story fällt glücklicherweise um einiges interessanter aus als der spielerische Inhalt, wobei die finale Auflösung rund um Rachel Foster sogar richtig gelungen ist. Das Spiel behandelt zudem ungewöhnlich ernste Themen, die über den Suizid von Rachel hinausgehen. Nur leider patzt das Entwicklerstudio One-O-One Games bei der Entwicklung der Geschichte: Vieles, was ihr während der gut drei Spielstunden erlebt, fühlt sich am Ende bedeutungslos an. Der Twist würde genauso funktionieren, wenn ihr ihn gleich zu Beginn eurer Erkundungstour erfahren würdet.
Zudem gerät die Erzählweise regelmäßig ins Stocken, weil die Gespräche mit Irving mitunter viel zu lange dauern und ihr währenddessen nichts erledigen dürft. Gegenstände nehmen oder benutzen ist meist erst dann wieder möglich, wenn das Telefonat beendet ist. Aus diesem Grund bleibt oft nichts anderes übrig, als minutenlang still zu stehen oder gelangweilt im Kreis zu marschieren.
Überhaupt sieht das Hotel zwar grafisch ansprechend aus, wirkt jedoch im Vergleich zum sieben Jahre alten Gone Home steril und leer. Die meisten Pluspunkte sammeln die englischen Sprecher von Nicole und Irving, die beide einen einwandfreien Job erledigen und ihre jeweiligen Charaktere lebendig gestalten. Zudem stimmt die Chemie zwischen den beiden, egal in welche Richtung sich die Geschichte bewegt.