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5) Die zwen Mittelbauern müffen nidt obne Noth
über das vierte Feld vorgerückt werden, sondern so. lange da stehen bleiben, bis sie die feindlichen
angreifen. 6) Doppelbauer find nur alstann fdhadlich, wenn sie
keine Unterstütung mehr von einem andern zu ers
warten haben. 7) Ein einzelner getrennter Bauer bringt Schaden ;
wenn er kein Freybauer ist; denn in diesem Falle gebt er meistens umsonst verloren. Hat er aber die feindliden Bauern (don pafsirt, so muß man auf feine Erhaltung bebadet seyn, denn er kann sehr
beschwerlid für den Gegner werden. 8) Man muß öfters einen Bauer Preis geben, um óa:
durch Plaß zu gewinnen, einen andern zur Uns terstügung vorrücken zu können.
Dritter Abr ch nitt.
Anmerkungen zu den vier praktischen Mu:
sterspielen.
I. Anmerkungen zum ersten Musterspiele. Taf. 1 und 2.
a) Zum ersten Musterspiele A. Caf. 1. Bende Spieler xieben auf den ersten Zug den Bauer des Königs zwen Schritte, und auf den zweyten der Laufer des Königs auf das vierte Feld des Laufers der Königinn. 1) Weiß macht diesen Vorbereitungszug, um auf den
nadstfolgenden den Bauer der Königinn zwen Schritte zieben zu können. Er sucht hierdurch den großen Vortheil zu erreichen, seine Bauern in
die Mitte zu lagern. 2) Schwarz hatte statt dieses Zuges nioch 10 bis 13
verswiedene. (Siehe darüber die Veränderungen auf der zweyten Tafel.) Meiner Meinung nach ist der beste Zug die Königinn von D 8. auf E 7. ju spielen, um den Weißen dadurch zu hindern, reis nen Königinnpion zwen Søritte zieben, und so
die Bauern in die Mitte bringen zu können. 3) Würde Schwarz diesen Pion nicht genommen ha:
ben, so bekäme Weiß dadurch einen großen Por: theil. (Siebe die Veränderungen Nr. XIV. XV.)
Ci.
D 2.
4) Weiß würde sehr fehlen, wenn er anstatt den Kos
nigsbauer vorzurücken, den feindliden Bauer
Schwarz
C 5. B 4.
B.4. D 2.° ¢ B 1. D 2.0
D. 7. D 5. Nun ware Weiß genöthigt zu nehmen oder nebs men zu lassen, und in beyden Fällen bebielte er
einen getrennten Pion in der Mitte. 5) Schwarz hätte anstatt diesem noch zwer andere Züge
gebabt. (Siehe die Beränderungen XI. XIII.) 6) Weiß spielt zwar gut, indem er den Bauer auf
D 4. nimmt, weil er dadurch seine Bauern in der
die Veränderung Nr. IX.) 7) Sowarz hätte aus einen andern zug gehabt.
(Siebe Veränderung Nr. VIII.) 8) Weiß sekt febr gut den Laufer vor, denn würde
er das Pferd porsegen, so wäre Laufer und Pferd gesperrt. So aber sind bende fren, wenn die Laus!
fer gewechselt werden. 9) Schwarz bätte noce 2 andere Süge gehabt. (Siebe
die Veränderungen I. und JL.) 10) Es ist eine allgemein anwendbare Regel, den eiges
nen Laufer, der Königinn gegen den feindlichen
Königslaufer zu wechseln. 11) Weiß (pielt dieses Pferd aus dem Grunde, um bald
rochiren zu können; auch ist der Plaß gut, denn F3. darf eß obne Noth nicht gespielt werden, so lange der Lauferpion noch zurück ist, um ihn im Gange nicht zu hindern. Jedoch leidet diese Res gel oft eine Ausnahme. - Weis kann zwar in dieser Stellung einen Pion gewinnen, wenn et mit dem Laufer auf F 7. 7 und dann wieder mit der Königinn auf B 3. Sac biethet, worauf er das feindliche Pferd nimmt. Mein die schwarze Königinn ginge auf H 4., und Weis würde da:
durd in eine mißlide Lage berjeet. 12) Sdwarz fucht durch diesen Zug die Mittelbauern
des Gegners zu trennen. 123) Weis nimmt gang recht mit diesem Pion, um
dadurch 4 Verbundene Bauern gegen 2 feind: lide auf der Königsseite zu erhalten', welche stär: ker sind, ale zwer nicht unterstüßte Mittelbauern.
Hat man einmahl den Vortheil dieser Stellung erreicht, so muß man trachten, Königinn, Sprin: ger und Laufer zu wechseln, die Thürme hinter die verbundenen Bauern Feben, und dann mit diesen den Angriff maden. Der Gegner hat zwar in folchen Fällen gemeiniglich auch 4 perbundene Pions gegen 2, aber auf der Seite der Königinn, welche dem Könige ben ihrem Vorrücken nie so gefährlich werden können, als die ineinigen 4, die durch ihren Angriff den König selbst in Gefahr
bringen.
14) Weis Tucht mit Recht den feindlichen Laufer zu
wechseln, weil er die Bautern am meisten im Fort: gange hindert, und der Gegner kann dem Wed: fel, obne Züge zu verlieren, nicht wohl alsweis:
dhen. Würde Sdwarf aber feine Königinn B 6. spielen, um das Pferd zu sperren, so zieht Weis zuerst C 3. A 4. und kann dann mit node
größerm Vortheil nehmen. 25) Schwarz ist nun gezwungen, felbst zu wedseln,
welches für Weiß febr vortheilhaft ist; denn wenn man solche 4 verbundene Königspions hat, so wird ibre Vorrückung um desto mehr erlei chtert, je wes
niger Figuren im Spiele find. 16) Weis nimmt beffer mit der Königinn als mit
dem Bauer, weil dadurch des Gegners Pferd zur Rückkehr gezwungen wird ; denn zöge Schwarz es auf D 3., 10 spielt Weis den Laufer auf C 2. und das nun doppelt angegriffene Pferd wäre ver: loren. Wolte er es aber mit dem Bauer auf A 5. pertheidigen, fo zieht Weis. 2. A 3. Das Pferd muß dann erst auf A 6. zurück, und fo gebt der
Bauer auf A 5. verloren. 17) Dieser Shurm ist sehr gut gespielt, denn es ist eine
Regel, die Thürme binter solche verbundene Kö: nigsbauern zu stellen, um sie damit im Worrücken zu dertheidigen. Hätte man aber in einer Partie nicht 4 folche verbundene Königsbauern gegen zwein feindliche, so ist es besser, die Thürme auf frene Linien zu stellen, um damit ins feindliche Spiel
einfaden zu können. 13) Hätte Schwarz nicht Schad gegeben, sondern seis
nen Bauer auf D 4. gezogen, fo geht Weis mit
der Königinn auf F 3. 19) Schwarz zieht den König weiter, um dem Dope
pelschache durch den feindligen Bauer auf F 7. ju entgeben.