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Aujourd'hui, nous allons parler de Steel Diver. Est-ce que chacun de vous peut se présenter ?
Je suis Sugiyama du Service de Développement Logiciel de la Division Analyse & Développement du Divertissement (EAD). Je suis le producteur du jeu.
Moi, je suis le réalisateur du jeu, Imamura, et je travaille aussi dans le Service de Développement Logiciel.
Et moi, je suis le programmeur principal du jeu. Je suis Giles de Vitei Inc.1 Merci de m'avoir convié ici aujourd’hui. (Note de la rédaction : Giles parlait en japonais lors de cette interview et ses commentaires ont été traduits en anglais par Nintendo.)1 Vitei Inc. : développeur de jeux vidéo fondé en 2002. Siège : Kyoto. PDG : Giles Goddard.
Tout le plaisir est pour moi. Vous venez d'Angleterre. Après être arrivé au Japon, vous avez travaillé pendant plusieurs années au sein de l'équipe de Miyamoto-san, avant de voler de vos propres ailes.
C'est exact.
À quel âge êtes-vous arrivé au Japon, M. Giles ?
Vous aviez 18 ans, non ?
C'est ça.
Nous travaillons ensemble depuis ses 18 ans, alors ça remonte à loin.
Pouvons-nous commencer par le début ?
Le début ?
Comment avez-vous rencontré « M. Giles » (rires) au Japon pour la première fois lorsqu'il est arrivé d'Angleterre ?
Oh, c'est ce que vous voulez dire par « le début » ! (rires)
Ça risque de prendre toute l'interview cette histoire ! (rires)
(rires)
Il y a environ 20 ans, il est venu au Japon pour nous aider. C’était à l'époque où Nintendo s'essayait à la 3D sur la console Super Famicom.
Oui, c'était notre aide venue de l'étranger ! (rires) À l'époque, nous travaillions en partenariat avec une entreprise anglaise qui gérait les graphismes en 3D. On leur a demandé de nous envoyer quelques-uns de leurs programmeurs. (Note de la rédaction : le terme « aide venue de l'étranger » (suketto gaikokujin) est une expression couramment employée au base-ball en japonais pour parler des joueurs étrangers dans la ligue et décrivant une forme d'amitié.)
Ils étaient trois, dont Giles.
Oui, et deux d'entre eux n'étaient encore que de jeunes recrues ! (rires) Depuis combien de temps travailliez-vous dans votre ancienne entreprise avant d'arriver chez Nintendo ?
Environ trois ans.
Trois ans alors que vous aviez 18 ans. Ça veut dire que…
Je travaille depuis l'âge de 16 ans environ.
En Angleterre, beaucoup de gens choisissent le domaine dans lequel ils vont se spécialiser pendant le secondaire. Ensuite, ils obtiennent un travail dès qu'ils sont diplômés. J'étais très surpris de voir à quel point ils étaient doués dans leur travail à un si jeune âge.
C'est à cette époque que vous avez fait le premier Star Fox.2 Gardez-vous un souvenir particulier de cette époque ? 2 Star Fox : jeu de tir en 3D commercialisé sur Super Famicom (Super NES) en février 1993 au Japon. Ce fut le premier jeu vidéo à utiliser la puce Super FX qui permettait d'avoir un rendu de l'espace en 3D. En Europe, le jeu s'appelait Starwing et fut commercialisé en juin 1993.
Ce dont je me souviens le plus, c'est d'avoir été très impressionné par la qualité des séquences de démo programmées par Giles ! À l'époque, l’infographie en était encore à ses balbutiements, mais son travail avec la caméra était…
Super.
Oui. On lui donnait un story-board sommaire et on lui disait : « On veut que vous nous fassiez à peu près ça. »
Avec les outils dont nous disposons aujourd’hui, les concepteurs ajustent la caméra eux-mêmes. Mais à l’époque, c’est le programmeur qui s’occupait de cela.
En effet.
À l’époque, le ressenti d’un programmeur influait beaucoup sur le résultat final.
Oui. Quand un autre concepteur et moi-même avons vu le travail de caméra lorsqu’on tire sur ce passage pour entrer dans la dernière forteresse ennemie, on s’est dit : « Waouh, c’est incroyable ! »
Ce n’est que grâce aux conseils de Giles que je suis devenu capable de donner des instructions sur les déplacements de caméra. J’ai rédigé des spécifications sur la façon dont l’Arwing (avion de chasse) devait être orienté, avec un angle de caméra précis.
J’ai fait beaucoup de démos pour l’apparition de l’Arwing.
Oui, beaucoup. (rires) Les déplacements de l’Arwing étaient totalement différents selon que la caméra allait vers le haut, vers le bas ou restait sur place.
Oh, c’est vrai.
C’est aussi lui qui m’a appris à jongler.
À jongler ?
Oui. Vous connaissez les clowns qui jonglent avec des balles ? Eh bien, tous les programmeurs venus d’Angleterre savaient faire ça.
Les trois programmeurs qui étaient venus chez Nintendo savaient jongler ?
Oui. (rires)
Ils jonglaient et puis tout à coup, ils se lançaient une disquette.
Hein ? Ils jonglaient avec des disquettes ?
Parce qu’il n’y avait pas de réseau.
Ah oui, à l’époque les ordinateurs n’étaient pas reliés entre eux.
On se lançait les disquettes pour partager des fichiers.
Ils attrapaient une disquette en vol et l’inséraient dans notre ordinateur. (rires) Et quand ils avaient un peu de temps libre, ils jonglaient avec trois balles. Comme je trouvais ça amusant, je leur ai demandé de m’apprendre.
Oh ! (rires) Giles, qu’est-ce que ça vous a fait de venir au Japon à 18 ans et de travailler chez Nintendo ?
Je ne savais absolument rien sur le Japon. Je pensais que tout le monde parlerait anglais.
Ah… (rires)
Ce qui n’était pas le cas…
J’imagine que ça n’a pas dû être facile.
Évidemment, quelques personnes parlaient anglais, mais quand je ne pouvais pas communiquer avec les gens autour de moi, je me mettais à paniquer. Je ne savais pas quoi faire. Les six premiers mois ont été très difficiles. J’ai même plusieurs fois eu envie de retourner en Angleterre.
C’est vrai ?
(hoche la tête) Oui.
Je suis choqué d’apprendre ça. (rires)
Mais je savais que c’était une chance inouïe pour quelqu’un de mon âge.
Si vous étiez retourné en Angleterre, le premier Star Fox – et Stunt Race FX3, que nous avons fait juste après – auraient été très différents. Et ensuite, 1080° Snowboarding4 n’aurait peut-être jamais vu le jour. 3 Stunt Race FX : jeu de courses en 3D commercialisé sur Super Famicom (Super NES) en juin 1994 au Japon. Ce fut le deuxième jeu à utiliser la puce Super FX.4 1080° Snowboarding : jeu de snowboard commercialisé sur Nintendo 64 en février 1998 au Japon.
C’est vrai. Et nous n’aurions peut-être pas pu faire Steel Diver non plus.
Je suis content qu’il ne soit pas reparti ! (rires)
(rires)
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