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John Romero, allseits bekannt als einer der Gründerväter von "Doom", bringt nun nach seinem Wechsel von ID Software zu ION Strom sein erstes Werk namens "Daikatana" auf den Markt. Ob die lang erwartete Entwicklungszeit auch wirklich gefruchtet hat, erfahrt ihr auf den folgenden Seiten.
"Daikatana" ist nicht nur der Name des Spiels, sondern auch der Name des Schwertes, um dass sich das ganze Spiel dreht. Die Story ist für einen Ego-Shooter recht aufwendig und sollte deshalb auch an dieser Stelle erwähnt werden. Ein mächtiges Schwert, das Daikatana, mit dem sogar Zeitreisen möglich sind, wurde von Usagi Miyamoto geschmiedet. Eigentlich war dieses Schwert für den Herrscher Mishima gedacht, doch der Schmied erkannte das Potenzial des Schwertes und im Wissen, dass es in den Händen des bösen Herrschers nur Unheil anrichten würde, entschied er sich dazu, es der Untergrundbewegung Ebihara zu geben, damit sie endlich die Schreckensherschaft von Mishima beenden würde. Danach schmiss er das Daikatana in die Lava des Mount Fujiya.
Im Jahre 2455 findet ein Team von Forschern, angeführt von Dr. Ebihara das Daikatana im Schlund des Vulkans. Natürlich will er das Geheimnis der Zeitreise entschlüsseln. Es funktioniert und sein Assistent Dr. Yoshida gibt sich zu erkennen. Er ist ein Nachfahre der Mishimas und möchte nun die Weltherrschaft an sich reissen, da das frühere Mishima-Imperium aufgrund des Daikatanas zerbrach. Er reisst das Schwert an sich und verschwindet in einem Zeitstrudel.
Das Intro von Daikatana beginnt damit, dass Dr. Ebihara an die Tür von Hiro Miyamato, dem Charakter, in den der Spieler später schlüpft, klopft. Die Welt ist dabei durch die Zeitreisen von Dr. Yoshida völlig verändert. Er hat inzwischen ein neues Mishima-Imperium aufgebaut. Dr. Ebihara erzählt die Hintergründe und wird dabei von Mishimas Schergen getötet. In den letzten Zügen kann er dem Spieler anvertrauen, dass seine Tochter bereits nach dem Schwert gesucht hat, aber wahrscheinlich von Mishima gefangen wurde. Hiro Miyamato, ein Lehrer des Schwertkampfes, erhält hierbei den Auftrag, Ebiharas Tocher namens Mikkiko zu retten und die Geschichte mit Hilfe des Daikatanas wieder einzurenken. Beim Versuch, mit dem Leichenwagen in den Mishima-Konzern zu kommen. landet er, wie es der Zufall will, in den Sümpfen vor dem Gebäude. Dort beginnt die Suche und der Kampf um das Daikatana.
Die dem Test zugrunde liegende deutsche Review-Version von "Daikatana" bietet drei verschiedene Installationsarten, bei denen man sich für eine Grösse von entweder 200, 450 oder 850 MB entscheiden muss. Dank einer weiterentwickelten "Quake 2-Engine läuft "Daikatana" sogar auf einem P233 mit 32MB RAM. Damit es aber auch einigermassen gut läuft, solltet ihr schon einen PII 300MHz und 64MB RAM unter der Haube haben. Dabei ist aber noch zu erwähnen, dass ein 3D-Beschleuniger mit mindestens 4MB RAM erforderlich ist. Mehr Hardware-Power ist, wie im Ego-Shooter-Bereich allseits bekannt, immer von nutzen.
Die "Quake 2"-Engine von ID Software wurde an einigen Punkten verbessert. Features wie volumetrischer Nebel, neue Lichtberechnung, verbesserter Himmel und ein optimiertes auf Nodes basierendes KI-System sind hierbei die Highlights. Die Grafiker haben bei den Texturen wirklich eine Meisterleistung vollbracht. Zwar sind diese teilweise durch die lange Entwicklungszeit nicht mehr auf der Höhe der Zeit, aber da sie in den Levels sehr liebevoll eingebaut und kombiniert wurden, kann man dies wohl verkraften. Besonders in den späteren Levels wird einem die Mannigfaltigkeit der Texturen erst bewusst. Auch wenn man bedenkt, dass "Daikatana" in vier völlig unterschiedlichen Zeiten und Welten spielt, ist die allgegenwärtige Detailverliebtheit zu bewundern. Überall blinkt es an den Armaturen, bewegen sich Ventilatoren, tröpfelt etwas Wasser von der Decke, plätschert ein Wasserfall usw. Der Regen tröpfelt nicht nur auf den Boden, sondern man kann auch unter Wasser die Regentropfen auftreffen sehen - die Schneeflocken im verschneiten Norwegen sind beim näheren Hinschauen echte Kristalle. Bei einem Wasserfall findet man am unteren Ende eine weiss aufschäumende Gischt, die ich in dieser Art noch in keinem anderen Spiel bewundern konnte. Transparent farbige Scheiben mit dem Emblem des Mishima-Konzerns lockern die Grafik ungemein auf. Die erste Episode, die im Mishima-Konzern in Japan spielt, erinnert grafisch und architektonisch an einen Science-Fiction-Film. In der zweiten Episode darf man sich durch die antiken Bauten von Athen, Griechenland prügeln, um sich in der nächsten Episode im verschneiten Norwegen wiederzufinden. Das finale Showdown in der vierten Episode findet in San Francisco statt.
Die Charaktermodelle sind etwas kantig geraten. Gerade im Intro bewegt sich Hiro Miyamato sehr spärlich und unnatürlich. Die Gegner im Spiel sind jedoch von diesem Problem nicht betroffen. Dabei sind Ratten, Skelette, so eine art Robotermensch und viele andere Gegner meist recht gut gelungen. Erwähnenswert ist noch, dass es logischerweise für die vier verschiedenen Episoden auch jeweils eigene Gegner, Waffen und Gegenstände gibt.
Die Kollisionsabfrage ist bei "Daikatana" etwas vermurkst. Granaten oder Raketen fliegen nicht über die toten Gegner, sondern explodieren einfach über ihnen. Manchmal fliegen die Haftminen auch nicht durch eine Türe, sondern bleiben einfach dazwischen in der Luft hängen. Der Ragemaster 5000 (Ein Kampfroboter in der ersten Episode) ist zum Beispiel einfach zu gross geraten und bleibt an jeder Tür oder Ecke hängen. Besonders bei grösseren Gegnern muss man sich nur etwas hinter einer Ecke verschanzen und schon bietet sich dem Spieler ein fast wehrloses Ziel.
Die Waffen sind qualitativ sehr verschieden. Einige funkeln, verfügen über viele kleine Details und sehen einfach nur gut aus - andere sind recht trist texturiert und bieten keine wahre Augenfreude. Trotzdem erfüllen sie immer mehr oder weniger gut ihren Zweck.
Ich habe in "Daikatana" noch zwei kleine Bugs der Grafikengine gefunden. Wenn man nämlich an zwei in einem offenen Wickel aufeinandertreffenden Flächen entlang läuft, bleibt man daran ohne weiteres Tun haften und schlittert an dieser Kante solange entlang, bis man eine Taste drückt. Der andere Bug hat wohl etwas mit dem Grafik-Cache zu tun. Wenn man einen Gegner hinter einer Türe erledigt und dieser tot umfällt, die Türe zugeht und von mir wieder geöffnet wird, dann fällt der Gegner nochmals gleich tot um. Ich hoffe mal, dass solche Sachen bis zur finalen Verkaufsversion ausgebessert werden, oder zumindest in einem baldigen Patch bedacht werden.
Allen Hardwarefreaks mit ihren Höllenmaschinen kann ich auch noch anvertrauen, dass man nicht jede Einstellung in den Grafikoptionen ganz hochschrauben sollte. Was hierbei so unscheinbar als "Modulation" angegeben wird, ist nämlich die Helligkeitseinstellung und sollte recht niedrig gewählt werden.
Der Sound sollte eigentlich keine Wünsche offen lassen. Hierbei schlägt aber mal wieder ein allseits grassierendes Problem zu. Scheinbar hatten die Programmierer nämlich etwas Probleme mit der aktuellen Version und somit musste der Support der speziellen 3D-Sound- Standards EAX und A3D zurückgestellt werden. Ion Storm versichert aber, dass dies in einem späteren Patch nachgeliefert wird. Trotzdem gibt es ansonsten nichts zu meckern. Die Waffensounds sind stimmig, die Hintergrundsounds passen einfach und die deutschen Stimmen der Darsteller sind, auch wenn die textliche Lokalisation nicht 100-prozentige perfekt gelungen ist, recht gut. Hierbei ist mir aber noch ein besonderes Schmankerl aufgefallen. Im Krematorium der ersten Episode kommt nämlich im Hintergrund etwas Orgelmusik. Wie jeder langjährige Fan von 3D-Action-Shootern hören wird, ist diese eine Hommage an die Musik von "Doom".
Wer sich z. B. bei "Soldier of Fortune" an die Lippenbewegung beim Sprechen gewöhnt hat, muss seine Standards hierbei wieder zurückschrauben. Das Sprechen der Charaktere wird in "Daikatana" nur durch die Bewegung des Kopfes angedeutet.
Die AI von "Daikatana" ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits sind die menschenähnlichen Gegner recht intelligent und teilweise richtig herausfordernd. Sie bleiben nicht, wie in zig anderen Ego-Shootern an einer Stelle stehen, sondern ändern ständig ihre Lage. Teilweise kommt hierbei zu richtigen Rückzugskämpfen der Gegner, andererseits wird dies wie durch die oben beschriebene Kollisionsabfrage wieder zunichte gemacht. Manche Gegner scheinen, da sie sich kaum wehren, nur als Kanonenfutter platziert worden zu sein. Doch nun zum grössten Übel von "Daikatana" - den Sidekicks. Eigentlich sollten sie dem Spieler helfen, doch dazu kommt es kaum. Sie sind wie Kinder. Man muss ständig auf sie aufpassen und vorab schauen, dass ihnen auch ja nichts passiert. Hierbei muss erwähnt werden, dass das Spiel beim Tod eines Sidekicks beendet ist. Wenn ich sie zum Beispiel 50 Meter vom Kampfgeschehen mit dem "Hier stehen bleiben"-Befehl absetze, finde ich sie später keine 10 Meter hinter mir wieder. Da frage ich mich, ob dies nun Pseudointelligenz ist (sie wollen mir helfen) oder schlicht Dummheit. Auch soll festgehalten sein, dass man viel zu lange braucht, um zwei Sidekicks in einen Aufzug zu bekommen. Teilweise missachten sie meine Befehle, und sterben deshalb, oder gehen mir einfach nur auf die Nerven. In einer Schlacht lobte mich Superfly Jonson für meine coole Kampftaktik. Tja, wenn er nur 3 Prozent meines Könnens hätte, wäre es vielleicht spielbar ...
Die Rätselelemente beschränken sich nicht nur auf stupides Schalterdrücken, sondern lockern auf ihre Art den Spielverlauf deutlich auf. Teilweise muss man sich unerhofft durch enge Lüftungskanäle quälen, Jump"n"Run-ähnliche Hindernisse überqueren oder Sprungeinlagen wie in der Müllverwertungsanlage von "Dark Forces" überwinden. Manchmal kommen auch die Sidekicks an einer Stelle nicht weiter. Dann muss man sich den Weg selber weiter freikämpfen, um den Sidekicks den Weg von der anderen Seite her freizumachen. So kann man auf jeden Fall mal etwas ungestört kämpfen und hat eine gelungene Abwechslung zum Alltag des Sidekick-Babysittens.