Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/03141.jsonl.gz/1027

Wir erklären Ihnen die Eigenheiten der Spielvariante «Differenzler» und zeigen Ihnen wie man eine Ansage macht.
Zu Beginn jeder Runde schätzen Sie, wie viele Punkte Sie selbst in der entsprechenden Runde erzielen werden/möchten. Das Total der Karten ergibt 152 Punkte. Zusätzlich zählt der letzte Stich 5 Punkte. Sie können also maximal 157 Punkte ansagen. Diese Ansage ist für die anderen Teilnehmer nicht ersichtlich.
Die Differenz zwischen der geschätzten und tatsächlich erzielten Anzahl Punkte wird als Differenzpunkte gewertet. Die Differenzpunkte aus allen Runden einer Partie werden je Teilnehmer addiert. Der Teilnehmer mit der geringsten Anzahl Differenzpunkte über alle Runden der Partie gewinnt.
Beim Differenzler werden keine Teams gebildet. Jeder spielt für sich alleine.
Die 36 Karten werden gemischt und gleichmässig auf die Spieler verteilt. Bei jeder Spielrunde wird die Trumpffarbe per Zufall durch den Computer ermittelt und angezeigt. Jeder Spieler schätzt nun, wie viele Punkte er mit seinem Blatt erreichen wird/möchte.
Nachdem alle Spieler ihre Ansage gemacht haben, beginnt das Spiel. Der erste Spieler gibt eine Karte und die anderen Spieler geben der Reihe nach ebenfalls eine Karte. Die Regeln, wann welche Karten gespielt werden dürfen, finden Sie im Kapitel «Spielregeln».
Wer die höchste Karte der ausgespielten Farbe bzw. stärkste Trumpfkarte gegeben hat, sticht und erhält die vier gespielten Karten. Der Wert des Stichs entspricht dem Punktwert aller vier Karten. Am Ende der Runde werden alle Stiche zusammengezählt und mit der angesagten Punktzahl verglichen.
Gewonnen hat, wer nach allen Runden der Partie am wenigsten Differenzpunkte erzielt hat. Die Resultate werden am Ende jeder Runde zusammen mit der Rangliste angezeigt.
Beim Differenzler gibt es klare Regeln, wann welche Farben gespielt werden dürfen. Es gilt der sogenannte eingeschränkte Farbzwang:
Sie haben jeweils 30 Sekunden Zeit, eine Karte zu spielen. Führen Sie während der angezeigten Zugzeit keine Aktion aus, dann haben Ihre Gegner das Recht, Sie wegen Inaktivität vom Tisch zu werfen. In diesem Fall springt der Computer ein und Sie verlieren gleichzeitig die Gewinnberechtigung.
Wenn Sie während 90 Sekunden keine Aktion ausführen, dann springt der Computer automatisch für Sie ein.
Abhängig von der Anzahl der Runden eines Jass-Turniers haben Sie 30 oder 45 Minuten Zeit, die Partie fertig zu spielen. Jede Runde einer Partie, die Sie nicht selbst fertig spielen, wird mit 157 Differenzpunkten gewertet.
Beim Schätzen der Punkte gilt folgende Faustregel:
Punkte der Trumpfkarten x 2 plus je 11 Punkte für jedes weitere Ass.
(Die Trümpfe zählen 62 Punkte x 2 = 124 plus 3 (Asse) x 11 = 33, ergibt ein Total von 157 Punkten).
Beim Beispiel hier (Trumpf: Rose/Herz) sollten gemäss der Faustregel also (20+11+3)x2 = 68 Punkte angesagt werden. Die Trümpfe zählen gemäss Jass-Grundlagen folgendermassen: Under (20) + Ass (11) + Ober (3).
Diese Regel kann jedoch nicht immer angewendet werden. Aber am besten schauen Sie sich die nachfolgenden Beispiele an.
Hat man zum Beispiel von der Trumpffarbe (Rose/Herz) König, Ober (Dame), 8, 7 und 6, dann beträgt die geschätzte Punktzahl aufgrund der hohen Anzahl Trumpfkarten nicht bloss 14 sondern eher zirka 40 Punkte.
Mit dem Trumpf-Under/Trumpf-Bauer solo sagt man in der Regel zwischen 34-37 Punkte an.
Bei einer zweifelhaften Nuller-Ansage ist es ratsam, 7-9 Punkte anzusagen. So können Sie den Schaden in Grenzen halten.