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Hauptleitung kommt mit einem Verletzten aus der letzten Schlacht. Dieser spricht davon, dass er in der letzten Schlacht verletzt wurde und seine Nachfolger (TNs) vorbereiten will. Er möchte aber zuerst anhand eines Hahnenkampf die Kraft der TN messen.
Hahenkampf:
Zur Einteilung der TN in verschiedene Stärkegruppen wird ein Hahenkampf durchgeführt.
Alle TNs Stellen sich der Grösse nach auf. Alle TNs bekommen 3 Streifen Malerklebeband als Abzeichen, welche auf den Oberarm anklebt wird.
Der Hahnenkampf wird wie folgt durchgeführt: Es kämpfen immer zwei TN in einem markierten Kreis (ca 1M Durchmesser) gegeneinander. Gewonnen hat man, wenn man den Gegner aus der Zone stosst oder der Gegner sein zweites Bein abstellen muss.
Das Spiel wir nun wie folgt durchgeführt: der Grösste gegen den zweit grössten, Der Drittgrösste gegen den Viertgrössten usw. Der TN welcher gewinnt bekommt ein Streifen Malerklebeband vom Verlierer. Alle spieler die Verloren haben Stellen sich jetzt auf eine Seite. Alle die gewonnen haben auf die andere Seite. Jetzt kann sich der Reihe nach ein Verlierer nach dem anderen einen Gewinner aussuchen gegen den er Spielen will. Dies führt zur zweiten Runde Hahnenkamf. Nach der zweiten Runde stellen sich alle Gewinner auf eine Seite und alle Verlierer auf die Andere. Der Spieler bei den Verlieren mit den wenigsten Abzeichen kann sich nun einen Gewinner aussuchen. Dies machen nun der Reihe nach alle Verlierer, bis wird jeder TN einen Gegner hat. Nun wird eine letzt Runde Gespielt. Sobald diese beendet ist Stellen sich alle Spieler ihren Abzeichen nach auf. Der TN mit den Meisten und der TN mit den wenigsten Abzeichen sind bei Team 1. Der TN mit den zweit meisten und der TN mit den zweit wenigsten sind bei Team 2. Die dritten sind wieder bei Team 1 usw.
Weltenkampf
Das Spiel wird mit einem Spielplan auf Packpapier erklärt.
Die Beiden Teams welche durch die Hahnenkämpfe eingeteilt wurden, werden anschliessend mit farbigen Überziehern gekenntzeichnet.
Jedes Team teilt sich in ein 3er und ein 4er Team ein. Ein Team ist dabei das Angriffsteam und das andere das Verteidigungsteam.
Einer Runde
Dass Angriffs Team von Team 1 spielt gegen das Verteidiger Team von Team 2.
Auf dem Rechteckigen Feld stellt sich auf eine Seite das AT1 (Angreifer Team 1) und auf der anderen Seite das VT2 (Verteidiger Team 2) auf. In der mitte des Spielfelds steht ein grosser Ball (Die Welt). Das AT1 muss nun versuchen innerhalb von 30 sekunden den Ball über die Grundlinie von VT2 zu befördern. VT2 verteidigt den Angriff so gut wie möglich. Wenn die Angreifer über die Grund linie kommen dann bekommt Team 1 zwei Punkte. Wenn die Verteidiger erfolgreich verteidigen bekommen sie einen Punkt.
Nun spielt AT2 gegen VT1. Das Ziel bleibt das gleiche.
Nach der einstiegs Runde dürfen sich die Teams beraten und ihre Spieler neu in Ihre VT und AT aufteilen.
Jetzt wird eine weitere Runde (=1x Angriff & 1x Verteidigung) gegeneinander gespielt. Nach dieser Runde (insgesamt wurden 2 Runden gespielt) kann das Team mit weniger Punkten sich einen Spieler aus dem Team mit mehr Punkten auswählen. Dieser Spieler geht nun zu dem Team mit weniger Punkten und spielt von nun an mit Ihnen. Die Teams dürfen sich nun wieder in ein AT und ein VT aufteilen. Es werden weitere zwei Runden gespielt und nun kann wieder das Team mit weniger Punkten sich einen Spieler vom Team mit mehr Punkten auswählen. Neu kommt dazu, dass der ausgewählte TN welcher das Team wechselt ein Handycap erhält. Der TN darf nun nur noch einen Arm verwenden und muss den anderen hinter den Rücken tun.
Dies System von Runden und Spielertausch wird nun noch zwei mal wiederholt. Nach diesen vier Spielzyklen hat ein Team gewonnen und ist nun der eindeutig bessere Clan.
Da in einer Schlacht nicht unbedingt der Stärkere gewinnt, sondern es auch wichtig ist zusammen Stark zu sein, machen wir einen Sitzkreis.
Sitzkreis:
Alle stellen sich in einen engen Kreis mit der linken Schluter zur Mitte. Jetzt setzten sich alle gleichzeitig auf die Knie des Hintermanns. Um das Ganze noch ein wenig schwieriger zu machen, kann man versuchen nun langsam im Kreis zu laufen.
5 - 7 Jahre
8 - 11 Jahre
12 - 14 Jahre
15 - 16 Jahre
17+ Jahre
Drinnen
Draussen
Bewegt
Ruhig
Kreativ
Gesprächig
Spiel & Sport
Gestalten
Gruppengeist
Jubla-Wissen
40 - 12 Kinder
1 Stunde - 6 Stunden