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Das vierte Szenario von „Entdecker & Piraten“ hat eine dritte Mission dabei, die man zusammen mit der zweiten Mission „Fische für Catan“ spielt.
Spielmaterial: Im Unterschied zum dritten Szenario braucht man für den Aufbau des Grundgerüsts zwei längere Rahmenteile sowie ein einzelnes und ein dreiteiliges Meerfeld in der Mitte. Dazu braucht es noch den Zipbeutel mit der Materialkarte „Mission: Gewürze für Catan“, und wieder hat es eine thematische Zeichnung auf der Rückseite.
Spielaufbau: Wie schon oben erwähnt, werden im Vergleich zum dritten Szenario mehrere neue Teile benötigt, damit das Spielfeld grösser wird.
Die Startinsel wird variabel aufgebaut, man mischt die Landschaftsfelder und legt sie aus.
Auch hier sollten die Zahlenchips gemäss Anleitung ausgelegt werden.
Für die unentdeckten Gebiete sortiert man bei beiden Farben jeweils ein Meerfeld aus und gibt bei beiden Farben die drei Fischfelder sowie die drei Gewürzfelder dazu. Die Übrigen kann man wieder versorgen.
Jeder Spieler erhält die gleichen Spielfiguren wie beim dritten Szenario. Zudem werden die 6 Fischschwärme und die 24 Gewürzsäcke neben dem Spielfeld bereit gelegt.
Auch die Gründungsphase läuft gleich wie im dritten Szenario ab, ebenso die Regeln für die Mission „Fische für Catan“.
Die zusätzlichen Regeln für „Gewürze für Catan“ sind wie folgt: entdeckt man ein Gewürzfeld erhält man zwei Gold, zudem werden soviele Gewürzsäcke auf das Feld gestellt, wie Spieler mitmachen. Auf den Feldern hat es drei verschiedene Vorteile.
Das Ziel ist nun, eine Einheit zum Gewürzfeld zu bringen. Tut man dies, darf man einen Gewürzsack einladen. Jeder Spieler darf pro Gewürzfeld nur eine Einheit hinstellen und einen Gewürzsack einladen. Danach geht die Route zum Catanischen Rat, wo man auf einem der beiden Landeplätze anlegt und den Gewürzsack ablädt. Dafür darf man auf der Missionskarte seinen Markierungsstein ein Feld nach oben verschieben.
Die Vorteile der Gewürzfelder sind folgende sobald man eine Einheit auf dem Feld hat:
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- Schnelle Fahrt: Man darf ab sofort pro Schiff einen Bewegungspunkt mehr fahren, d. h. 5 statt 4 Felder.
- Piraten-Bonus: Man kann das Piratenschiff auch vertreiben, wenn man – je nach Feld – eine 5 oder 4 würfelt.
- Schnelles Gold: Man kann pro Zug und Feld einen beliebigen Rohstoff gegen ein Gold tauschen.
Wie beim vorherigen Szenario mit zwei Missionen braucht es auch hier 15 Siegpunkte.
Fazit: Im Vergleich zum dritten Szenario sind die Gewürze etwas weniger komplex wie die Piratenlager. Schon mit einer Einheit bekommt man einen Vorteil und zusätzliche Siegpunkte. Aber bei der Lage der Gewürz- und Fischfelder kann der Zufall kurze oder lange Wege bescheren. Macht Spass.
Hinweis: mit der Ergänzung für 5–6 Spieler kann man dieses Szenario auch spielen, wir besitzen sie aber aktuell noch nicht.