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Innanzitutto prego ognuno di voi di presentarsi.
Mi chiamo Shinya Takahashi e lavoro per il reparto Software Development & Design. Stavolta mi sono occupato del coordinamento generale di DSiWare, continuando a lavorare anche su Brain Training1. Sono già apparso in precedenza in Iwata Chiede, quando si è parlato del Browser Nintendo DSi. Sono molto lieto di partecipare a quest'intervista.
1 Training del Dr. Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello? uscito per Nintendo DS a giugno 2006 in Europa.
Mi chiamo Koichi Kawamoto e anch'io lavoro al reparto Software Development & Design. Prima mi sono occupato dello sviluppo di Brain Training e More Brain Training2. Questa volta invece sono stato incaricato dello sviluppo di Una pausa con... Brain TrainingTM del Dr. Kawashima: Numeri e calcoli (Il titolo giapponese è Chotto Brain Training. Il termine "Chotto" ha più significati e può voler dire tra l'altro "veloce", "un momento" o "un po'").
2More Brain Training del Dr. Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello? uscito per Nintendo DS a giugno 2007 in Europa.
L'idea di Una pausa con... Brain Training: Numeri e calcoli scaturì da una riunione di una sottocommissione software durante lo sviluppo della nuova console DSi, vero? Come si chiamava... sottocommissione di qualcosa...
Se ricordo bene, era la sottocommissione di download software.
In quella sottocommissione c'erano membri di svariati team, riuniti per inventare numerosi piccoli software da scaricare da Internet nell'ambito del progetto "My DS".
Sì. La sottocommissione comprendeva me, lei, Goro Abe del team WarioWare: Snapped! e Akifusa-san del Sound Nintendo DSi.
All'inizio, quando cominciammo con le riunioni, i progressi erano lentissimi.
Al tempo non si sapeva ancora come sarebbe stata la nuova console Nintendo DSi. Venivano proposte idee di ogni tipo, ma non c'era nulla di entusiasmante.
Non c'era niente che spiccasse, quindi i progetti continuavano a moltiplicarsi. Il che è la cosa peggiore.
Non che le singole idee non andassero bene, e anche questo era un problema.
Alcune erano interessanti ma poco realistiche.
Io non partecipai alle riunioni in prima persona, ma vedendo Kawamoto-san andare e venire, capii che sarebbero andati avanti per un bel pezzo.
Inderdaad. Ze gingen er ongeveer zes maanden mee door – nee, nog langer. Het idee voor de Chotto-serie was al opgeworpen, maar werd onder alle andere voorstellen begraven.
L'uso di "Chotto" nel titolo è stata un'idea di Iwata-san.
Si parlava di cosa doveva seguire al marchio Touch! Generations e Iwata-san propose - quasi scherzando, credo - Chotto! Generations. (ride)
Sì, scherzavo su Chotto! Generations, ma pensavo seriamente ad una serie Chotto. Secondo me, pur ritenendo i videogiochi divertenti, sempre più persone sono restie a giocarci, perché pensano di doverci perdere troppo tempo.
Di conseguenza, volevamo produrre il Nintendo DSi nell'ambito del progetto "My DS", ovvero una console per persona. Stavamo valutando quali tipi di giochi potessero essere allo stesso tempo stimolanti e usati in piccoli intervalli di tempo.
Abbiamo sempre considerato positiva l'immedesimazione dell'utente nel gioco, ma questo rappresenta tutto? E se invece avessimo fatto un gioco partendo da un presupposto diverso, quale sarebbe stato il risultato?
Riflettendoci su, arrivai alla conclusione che sarebbe stata una buona idea creare una serie di giochi Chotto, da usare in piccoli intervalli di tempo con una cadenza periodica. Mi ricordo la reazione sopra le righe di Kawamoto-san quando gliene parlai.
Esatto. Se penso alla mia esperienza personale... beh i film e gli spettacoli in TV finiscono ad una certa ora, quindi so a che ora andrò a letto. Ma con i videogiochi, i tempi si allungano, il che può essere preoccupante.
Si creano situazioni strane. I videogiochi sono divertenti, ma non necessariamente hai la voglia di fare lunghe sessioni di gioco. Pensavo semplicemente che potesse essere utile creare un gioco diverso, che magari chiedesse persino: "Non pensi che sia ora di mettermi via?"
Mi sono occupato anche dello sviluppo di EarthBound3. Dopo due ore, il padre di Ness telefonava e diceva una cosa del tipo "Scusa il disturbo, ma non ti pare ora di fare una pausa?" È straordinario per un gioco dire agli utenti di fare una pausa! E grazie a quest'esperienza sapevo esattamente di cosa stavo parlando.
Un altro punto di discussione riguardava il modo in cui sarebbe cambiata la relazione tra gli utenti e il gioco in questione, mostrando loro schematicamente il tempo e l'energia da dedicare al gioco.
3 EarthBound: uscito per Super Nintendo Entertainment System in Giappone.
Esatto. A rigor di logica, non c'è motivo per cui non lo si possa fare anche per altri giochi (giochi di ruolo o giochi vasti come Zelda), ma per agire così avrei dovuto cambiare talmente tante cose che non sarei riuscito a farlo dalla sera alla mattina. Tuttavia, un gioco come Brain Training è strutturato essenzialmente per brevi periodi di gioco, quindi è possibile iniziare tenendo a mente quest'obiettivo.
Però ci volle un bel po' per ricevere il nullaosta.
Mi ricordo.
In qualità di producer pensavo che sarebbe stato magnifico poter usare un gioco Brain Training come modello per l'intera serie Chotto, ma a quel tempo - mi pare che fosse maggio 2008 - c'era un'accesa discussione sul significato di Chotto. Chi diceva una cosa, chi ne diceva un'altra...
Mi ricordo. In Nintendo tutti cercavano di spiegarne il significato, sostenendo che il significato di Chotto per me era un po' diverso da quello che gli attribuiva Miyamoto-san.
Non era solo "un po'" diverso! Secondo me intendevate cose molto diverse.
Secondo Miyamoto-san, la serie Chotto consisteva nell'acquisto di software Wii da trasferire e giocare in varie forme sul DS.
Però per entrambi il gioco doveva essere strutturato per brevi periodi d'uso. Io, con il termine Chotto, intendevo piuttosto poter iniziare a giocare spendendo il minimo.
Ma Miyamoto-san pensava che la serie Chotto implicasse l'acquisto di software Wii da suddividere in piccole parti in modo da essere giocato a piccole dosi, quindi ero confuso.
In generale, la mia idea e quella di Miyamoto-san combaciavano sempre, quindi nessuno si poneva il problema, ma stavolta le nostre idee erano diverse e questo ha creato un sacco di difficoltà a tutti. Anche per lei fu così, Takahashi-san?
Sì, lo devo ammettere! (ride) In effetti le vostre idee erano marginalmente simili, ma anche un po' divergenti. E, siccome entrambe filavano lisce come l'olio, non sapevo proprio come muovermi!
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