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IAPN untersucht den Prozess der Adaption einer Videospielserie in einen Film.Letztes Jahr wurde IAPN zum Set von Regisseur Scott Waugh eingeladen Brauchen Sie Geschwindigkeit Film in Detroit, wo wir und mehrere andere Verkaufsstellen mit der Besetzung und der Crew sprechen konnten und einen Blick auf eine der rasanten Verfolgungsjagden des Films werfen konnten, mit Star Aaron Paul (Breaking Bad) am Steuer. Ein paar Monate später besuchten wir auch den Schnittplatz, wo wir fertiges Filmmaterial ansehen und erneut mit den Schöpfern sprechen konnten. In dem Film spielt Paul Tobey Marshall, einen Arbeitermechaniker, der versucht, seine angeschlagene Garage zu retten, indem er sich widerwillig mit einem wohlhabenden Ex-NASCAR-Fahrer namens Dino Brewster (Dominic Cooper) zusammenschließt. In einer tragischen Wendung des Schicksals führt jedoch ein katastrophales, nicht genehmigtes Rennen dazu, dass Dino Tobey wegen Totschlags anklagt.
Need for Speed Kicks CGI an den Bordstein
Zwei Jahre später, frisch aus dem Gefängnis, sinnt Tobey auf Rache und plant, Dino in einem High-Stakes-Untergrundrennen zu besiegen. Um rechtzeitig dorthin zu gelangen, macht sich Tobey auf den Weg von Küste zu Küste, weicht Polizisten aus und muss sich mit einem gefährlichen Kopfgeld befassen, das Dino auf sein Auto ausgesetzt hat. Mit seiner treuen Crew und seiner Verbündeten Julia (Imogen Poots) trotzt Tobey allen Widrigkeiten, um sein Ziel zu erreichen. Natürlich, wie jeder Spieler, der sein Geld wert ist, weiß, entstand Need for Speed als ein von Electronic Arts vertriebenes Videospiel-Franchise – obwohl seine erzählerischen Elemente gering waren. Wie hat sich also Need for Speed von einer Rennspielserie ohne Story zu einem Kinofilm entwickelt? Nun, das war an sich schon ein kleiner Prozess, wie uns der Autor und Produzent John Gatins (Real Steel) erklärte. EA meinte: „Wir können Geschichten entwickeln. Wir tun es in unseren Spielen die ganze Zeit.’
„ „Electronic Arts hat [diese Spiele] seit ungefähr 17 Jahren entwickelt, und sie kamen auf mich zu und sagten: ‚Könntest du auf die Idee kommen, einen Film aus diesem Videospiel zu machen?‘ Ich rief meinen Bruder [Co-Autor George Gatins] an – wir sind beide Videospiel-Junkies, Kinder, die mit weißem Müll aufgewachsen sind und schnelle Autos aus Schrott gemacht haben – und mein Bruder hatte eine geniale Idee, die eine Gruppe von Typen und ein Arbeiterheld.
„Das Interessante an diesem Prozess war, dass sich Electronic Arts dafür entschieden hat – weil sie großartige [Spiel]-Titel hatten und einige von ihnen Welten und Erzählungen haben; sie haben Partnerschaften mit Filmstudios geschlossen, die ihre Titel zu den entwickelt haben EA hatte das Gefühl: 'Wir können Geschichten entwickeln. Wir machen das ständig in unseren Spielen', also sagten ihre Agenten, die meine Agenten sind, zu ihnen: 'Warum lasst ihr den Prozess nicht ein bisschen länger. Don' Verkaufen Sie nicht einfach den ID. Entwickeln Sie die Geschichte selbst.''
Von da an gingen die Gatins Brothers eine Partnerschaft mit EA ein und begannen, das Skript zusammen mit der Spielefirma zu entwickeln. „Das war großartig, weil es für sie keinen Schocker gab“, fuhr Gatins fort. 'Es war nicht so, als hätten wir ein Drehbuch eingereicht und sie sagten: 'Oh mein Gott, was hast du getan?' Es war, als hätten wir nebenbei wirklich detaillierte Behandlungen bekommen und gesagt: ‚Das ist es, was wir tun wollen. EA] hatte die ganze Zeit Input. Am Ende hatten wir also ein Drehbuch, wir hatten ein Spiel mit einem großartigen Titel und einer großartigen Fangemeinde, und dann konnten wir uns mit DreamWorks treffen.“
Kurz darauf engagierte DreamWorks Regisseur Scott Waugh, der nicht nur die Stunts für Filme wie Mr. & Mrs. Smith und Last Action Hero koordinierte, sondern auch beim modernen Kriegsfilm Act of Valor aus dem Jahr 2012 Regie führte. Sobald das Kreativteam zusammen mit den Darstellern vor Ort war, begannen die Dreharbeiten in ganz Georgia und Alabama, gefolgt von Detroit, Utah, Mendocino und San Francisco. Ähnlich wie der Film war es eine Cross-Country-Affäre.
„Das, was wir am meisten aus dem Spiel mitgenommen haben, waren meiner Meinung nach die Landschaften“, bemerkte Gatins. „Jede Art von Fahrspiel, wir wollten eine Art Suche in die Geschichte hinein schaffen. Also mussten wir alle Arten von Stadtlandschaften und Wüstenlandschaften und Bergen machen … Wir wollten das Spiel auf diese Weise ehren, [weil] Das Spiel ist eine Wunscherfüllung, dieser erstaunliche Simulator fast. Sie können ein 2-Millionen-Dollar-Auto fahren, das Sie noch nie im wirklichen Leben gesehen haben - es gibt Autos, die es in Nordamerika nicht gibt, die Sie im Spiel fahren können – das war also ein Teil davon.“ Im Spiel hat man wirklich das Gefühl, auf dem Fahrersitz zu sitzen.
„ Zu der großen Auswahl an Drehorten fügte Produzent Mark Sourian hinzu: „Der Film selbst ist ein sehr amerikanischer Film, weil wir quer durchs Land gehen. Scott meinte auf sein Drängen hin: ‚Wir können diesen Film nicht einfach drinnen drehen ein Rabattstaat. Wir müssen diesen Film im ganzen Land drehen.' Es ist ziemlich unglaublich, wie weit die Produktion und die Studios gegangen sind, um dem Film ein Gefühl für eine amerikanische Landschaft zu geben.
„Im Spiel hat man wirklich das Gefühl, auf dem Fahrersitz zu sitzen, sowohl beim Drehbuch als auch bei dem, was Scott als Stuntman und Dokumentarfilmer an den Tisch gebracht hat“, fuhr Sourian fort. „[Da ist] dieses Gefühl von Authentizität und Kameraperspektiven, die Sie in dieser Art von Filmen nicht gesehen haben: echte Autos, echtes Fahren, kein CGI, sondern echte Stuntmen in diesen Autos, die sehr aufwändige Stunts machen. Diese Realität kommt rüber und Sie fühlen Sie sich wie auf dem Fahrersitz.'
Fortsetzung auf Seite 2, wo Aaron Paul und Scott Waugh über Helmkameras und praktisches Schießen sprechen und Gatins eine Fortsetzung eines NFS-Films neckt.
Tobey Marshall von Aaron Paul setzt sich ans Steuer eines klassischen Gran Torino und rast in ein halsbrecherisches Straßenrennen gegen vier andere Fahrer ...
Das war die Eröffnung des unvollendeten Filmmaterials, das Disney, Paul, Waugh, Gatins und Sourian bei unserem Besuch in der Need for Speed-Schnitthalle enthüllten. Nachdem wir einen Vorgeschmack auf das Angebot des Films bekommen haben, können wir sagen, dass der auf praktische Effekte ausgerichtete Actionstreifen Sequenzen liefert, die sowohl im wörtlichen als auch im übertragenen Sinne hochoktanig sind. Die zwanzig Minuten, die wir gezeigt haben, beinhalteten alles, was man von einem Tentpole Racing-Film erwarten würde: Explosionen, kreischende Haarnadelkurven, 360er, umgekehrte 180er … und ein Auto, das an einen Helikopter gefesselt ist und von einer Klippe fliegt, nur um hineinzusegeln das weite Blau da drüben.
Das Wissen, dass diese Stunts ohne Greenscreen gemacht wurden, und das Hinzufügen von CGI-Verbesserungen macht sie umso dynamischer. Am beeindruckendsten ist jedoch, dass die Schauspieler selbst – meistens – am Steuer saßen. Waugh war es wichtig, dass Paul die Autos selbst fährt, damit das Publikum in die Geschichte eintaucht. Die 'Helmkamera' eignet sich wirklich für das Ich-Gefühl, dass der Betrachter Teil der Erfahrung ist. Meistens sehen wir die Welt aus dem Inneren des Autos oder direkt aus der Perspektive des Fahrers. Es war nicht CG. Sie haben es geschafft. Ich dachte nur: ‚Oh mein Gott, bitte sei okay.‘
„ Natürlich sprangen ausgebildete Profis für die rechtmäßig zum Tode einladenden Stunts ein. Paul saß weder in dem Auto, das von einem Hubschrauber hochgefegt wird, nachdem er von einer Klippe gefahren ist, noch hat er selbst den „Grasshopper“-Stunt ausgeführt, bei dem das Auto mit unergründlicher Geschwindigkeit über eine Autobahn rast, eine Rampe hinauffliegt und darüber rast drei oder vier Fahrspuren. „Ich glaube, für diesen Stunt liefen 27 Kameras“, sagte Paul über den Grasshopper. 'Das ist alles praktisch. Sie haben es tatsächlich getan. Es war nicht CG. Sie haben es getan. Ich sagte nur: 'Oh mein Gott, Troy. Bitte sei okay.' Als ich das sah, dachte ich: ‚Gott sei Dank bin ich das nicht.'“
Wir werden uns vorerst von Einzelheiten der Handlung fernhalten, um Spoiler zu vermeiden. Was die Action betrifft, bietet Need for Speed Stunts, die klassisch, gewagt und innovativ zugleich sind.
In der Tat einer der einzigartigeren Aspekte von Need for Speed war die Verwendung einer 'Helmkamera' -Perspektive, die dem Publikum einen Blick hinter das Lenkrad aus dem Inneren des Autos gibt. Während wir am Set waren, bekamen wir während der Dreharbeiten tatsächlich einige Helmkamera-Aufnahmen zu sehen, als Paul auf den Straßen von Detroit schnell um die Ecke bog. Natürlich konnten wir das Geschehen auch aus der Ferne sehen, aber in den mehreren Takes, in denen wir zuschauen durften, war es das Filmmaterial der Helmkamera, das unsere Aufmerksamkeit immer wieder auf sich zog. „Wir verwenden ziemlich häufig Helmkameras“, sagte Aaron Paul über die Technologie. „Es gibt viele Szenen, in denen das Publikum tatsächlich das Gefühl hat, das Auto zu fahren, und das sieht man, wenn man das Spiel spielt … Es gibt einem also das Gefühl, das Spiel in einem zu spielen Weg.'
Auf die Frage, ob Paul selbst eines der NFS-Spiele gespielt habe, antwortete er: „Das habe ich! Need for Speed war die erste App, die ich für mein iPhone heruntergeladen habe, als ich mein iPhone bekam. Früher habe ich Rennspiele geliebt. Ich finde es großartig. Das ist das Coole an diesem Film: Er ist eine Art leere Leinwand. Es gibt keine Erzählung in den Videospielen ... [Scott Waugh] hat eine sehr spezifische, einzigartige Vision davon, was er für diesen Film will. Er ist sehr düster und ausgefallen, wirklich, um ehrlich zu sein. Ich denke, dieser Film wird viele Leute überraschen.' Für Waugh hat die Helmkamera eine persönliche Bedeutung. Der Regisseur erklärte: „Mein Vater hat in den 80er Jahren die erste Helmkamera entwickelt. Es gab viele Einschränkungen, die wir damit hatten, weil sie früher 30 Pfund auf seinem Kopf waren. Da konnte man nicht viel machen.“ Mit fortschreitender Technologie war ich in Act of Valor nun in der Lage, jemandem fünf Pfund auf den Kopf zu drücken und das Publikum wirklich auf den Sitz zu bringen, also ist es nicht wirklich eine Vierte-Wand-Perspektive. Sie können das Publikum mitten in den Film versetzen „Damit kann man wirklich alle Autos in der Ich-Perspektive fahren … Ich denke, das ist wirklich kennzeichnend für das Spiel.
„ „Ich erinnere mich, dass ich meinen Vater gefragt habe – ich war damals jung – ich dachte: ‚Was ist los mit der Helmkamera? Warum willst du das machen?‘ Er sagt: „Weil die Leute dich immer fragen, ob du entweder ein Extremsportler oder ein Stuntman bist: „Wie ist es, so etwas zu tun? Wie ist es, in Flammen zu stehen und in 300 Fuß Höhe aus einem Gebäude und rückwärts zu springen?“ Du sagst: „Ich weiß nicht. Du müsstest es einfach tun, um es zu verstehen.“
„Also bei diesem Film fand ich ihn großartig, weil das Videospiel das auch macht, aber ich mache das irgendwie gerne in all meinen Filmen. Mit diesem Film kann man also wirklich alle Autos in der Ich-Perspektive fahren Perspektive. Damit denke ich, dass es wirklich bezeichnend für das Spiel ist ... Ich habe das Gefühl, dass ich möchte, dass das Publikum eine viszeralere Fahrt hat.
Um diesen Effekt zu erzielen, bestand Waugh darauf, alles praktisch zu filmen, was erwartungsgemäß keine leichte Aufgabe war. „Es ist wirklich kompliziert, in einem Auto zu filmen“, sagte der Filmemacher. „Du bist einfach eingesperrt, weißt du, und mein Mantra ist, alles praktisch zu machen … Es war so herausfordernd, weil ein Großteil dieses Films im Auto spielt und quer durchs Land fährt, also war es wirklich schwer finde das heraus.
„Es war lustig, weil es wirklich klar wurde, welche Winkel funktionierten und welche [nicht]. Sie würden Dinge praktisch machen und Sie würden die Kamera auf ein praktisch gefahrenes Auto setzen, aber es sah immer noch falsch aus … Ich wirklich wollte sicherstellen, dass es Winkel gibt, die Ihnen wirklich sagen: 'Ja, wir machen es wirklich.' Also haben wir wirklich dafür gesorgt, dass alle Blickwinkel darauf hindeuten, dass diese Jungs im Auto sitzen und wirklich fahren.'
Schließlich ist einer der wichtigsten Aspekte der Need for Speed-Spieleserie, dass es sich um ein Serie . Könnte das gleiche schließlich für das Film-Franchise gesagt werden? Gatins würde das gerne glauben.
„Wir haben über die Idee eines zweiten Films gesprochen“, sagte er. 'Wir haben sogar zu EA gesagt: 'Weißt du, wenn wir einen zweiten Film machen, denkst du nicht, wir sollten ihn ins Ausland bringen?' Wir waren ein wenig besorgt, dass sie sagen könnten: „Nein, es muss in der Welt des Spiels [in Nordamerika] leben“, aber sie sagten: „Nein, lass es uns tun!“ Am Ende könnten sie das Spiel also auf das zuschneiden, was wir möglicherweise in der [Fortsetzung] tun könnten, denn warum nicht damit nach Dubai und Paris fahren und Autos mit 180 Meilen pro Stunde durch die Straßen von Paris rasen lassen?
„Ich habe irgendwie gescherzt, dass ich möchte, dass die Eröffnung der Fortsetzung in Schweden in der Koenigsegg-Fabrik stattfindet, und auf einen Schlag möchte ich sehen, wie ein Koenigsegg komplett zusammengebaut wird, damit jeder weiß, dass es sich um ein echtes 2,3-Millionen-Dollar-Auto handelt , und dann fahren Sie damit auf eine Autobahn und zerstören es einfach – nur um alles klar zu machen, dass wir Folgendes tun werden: Gehen Sie einfach nach Europa und zerstören Sie erstaunliche Autos.
Wagen Sie zu träumen, eh Flitzer?
Need for Speed kommt am 14. März in die amerikanischen Kinos.
Roth Cornet ist Unterhaltungsredakteur für IAPN. Sie können ihr auf Twitter unter folgen @RothCornet und IAPN unter Roth-IAPN .
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