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User Interfaces: aus dem Gedächtnis Abrufen und Erkennen
Dem Nutzer Dinge anzuzeigen, die er erkennen kann erhöht die Usability, weil zusätzlicher Kontext dem Nutzer hilft, Informationen besser aus dem Gedächtnis abzurufen.
by Raluca Budiu (deutsche Übersetzung) - 06.07.2014
Einer der Top 10 Usability Heuristiken (engl.) rät, im User Interface Design eher das Wiedererkennen zu fördern als das Erinnern. Was bedeuten Wiedererkennung und Erinnerung und warum ist Wiedererkennung besser als Erinnerung?
Psychologen sprechen von zwei unterschiedlichen Arten des Gedächtnisabrufs: Wiedererkennen und Erinnern. Stellen Sie sich vor, Sie treffen auf der Strasse eine Person. Sie erkennen sofort, ob Sie diese Person vorher schon einmal getroffen haben. Aber sich an den Namen der Person (wenn man die Person kennt) zu erinnern ist viel schwieriger. Der erste Prozess ist die Wiedererkennung (Diese Person ist ihnen bekannt), der zweite Prozess ist die Erinnerung. Erkennen basiert auf unserer Fähigkeit, Dinge oder Informationen als bekannt zu begreifen, während Erinnern das Abfragen von Zusammenhängenden Details in unserem Gedächtnis beschreibt.
Um den Unterschied zwischen Wiedererkennung und Erinnerung besser zu verstehen und auch warum das Wiedererkennen in User Interfaces vorzuziehen ist, müssen wir einen kleinen Exkurs in die Funktion des menschlichen Gedächtnisses machen.
Aktivierung von Gedächtnisinhalten
Oftmals beschreiben Psychologen unser Gedächtnis als eine organisierte Ansammlung so genannter Chunks: Einfache, miteinander verbundene Einheiten. Jeder Chunk kann durch seine Aktivierung beschrieben werden: Ein Mass, wie leicht dieser Chunk im Gedächtnis abgerufen werden kann. Ein Beispiel: Ihr Name ist ein solcher Chunk im Gedächtnis; er hat eine sehr hohe Aktivierungsrate - Wenn jemand Sie mitten in der Nacht aus dem Schlaf rüttelt und nach Ihrem Namen fragt, können Sie ihn relativ schnell wiedergeben. Wenn man Sie aber nach dem Namen Ihres ersten Lehrers fragt, wäre das für Sie schwieriger: seine Aktivierung ist niedriger.
Der Aktivierungsgrad eines Chunks wird von drei verschiedenen Faktoren beeinflusst:
- Übung: Wie oft wurde dieser Chunk in der Vergangenheit aktiviert?
- Aktualität: Wann wurde der Block zum letzten Mal aktiviert?
- Kontext: Auf was sind Sie gerade konzentriert, was steht im Mittelpunkt ihrer Aufmerksamkeit?
Wir werden nun kurz auf jeden einzelnen eingehen.
Ein bekanntes Sprichwort sagt: Übung macht den Meister. In der Tat stimmt das. Je mehr Sie eine Information üben, umso einfacher ist es, sich daran zu erinnern. Die Aktivierung eines Chunks hängt von der Übungs-Menge ab, die er erhalten hat. Das ist mitunter auch der Grund, warum Ihr Namen Ihnen so viel vertrauter ist als derjenige des ersten Lehrers.
Aber Übung allein ist nicht das einzige, was die Aktivierung beeinflusst. Aktualität, beziehungsweise wie weit in der Vergangenheit Sie zuletzt einen Chunk genutzt haben, bestimmt auch, wie gut Sie sich an eine Information erinnern. Um es mit anderen Worten zu sagen: Etwas, dass Sie gerade kürzlich abgerufen haben, hat einen leichteren Aktivierungsgrad als Information die Sie lange nicht aktiviert haben (wie zum Beispiel der Name Ihres ersten Lehrers).
Neben Übung und Aktualität steht der Kontext als dritter Einflussfaktor, der sich auf die Aktivierung eines Chunks auswirkt. Um dies genau zu verstehen, müssen wir einen Schritt zurückgehen und über Assoziation sprechen.
Zu Beginn dieses Abschnitts haben Sie gelesen, dass Chunks untereinander verbundene Speichereinheiten sind. Die Verbindung zwischen zwei Chunks nennt man Assoziation. Wenn ich Sie danach Fragen würde, was Ihnen zum Begriff Paris einfällt, würden Sie wahrscheinlich mit Dingen wie: Eifelturm, Frankreich, Napoleon etc. antworten. Alle diese Wörter sind assoziiert mit Paris und wenn Paris in den Fokus ihrer Aufmerksamkeit gerät (weil sie es gerade gelesen oder gehört haben) breitet es sich in Ihrem Gedächtnis aus und aktiviert andere Chunks die damit zusammenhängen. Der aktivste Chunk in Ihrem Gedächtnis ist derjenige, den Sie als ersten aktiviert haben, der zweit aktivste ist der zweite aktivierte Chunk und so weiter (Die Assoziationen zwischen den Chunks sind sehr persönlich und basieren meist auf persönliche Erfahrungen. Eine in Paris lebende Person wird höchstwahrscheinlich ganz andere Assoziationen haben als zum Beispiel ein Amerikaner).
Das Konzept von Assoziation ist ungeheuer wichtig in der Psychologie, es bildet die Basis von Lernen und Problemlösung. Es hilft uns über etwas zu Diskutieren oder neue Dinge zu entdecken. Assoziation ist ein Link zwischen dem Jetzt (dem gegenwärtigen Kontext) und bereits gemachten Erfahrungen und Erlebnissen.
Aber wie kann Kontext das Abrufen von Informationen in unserem Gedächtnis beeinflussen? Es ist wie mit Proust und seinen Madeleines. Wenn etwas in unserer momentanen Umgebung (der Duft und Geschmack eines Gebäcks) eine starke Assoziation zu einem Chunk in unserem Gedächtnis hat, aktiviert es diesen Chunk und macht diesen viel aktiver. Die Madeleine Episode aus der Kindheit von Proust (obwohl tief im Gedächtnis verankert und zu Beginn geradezu inaktiv) wird plötzlich stärker, da der momentane Kontext diesen Aktiviert.
(Unser Seminar Human Mind und Usability (engl.) befasst sich im Detail mit dem Konzept von Gedächtnis und Aktivierung.)
Wiedererkennung vs. Erinnerung
Der grosse Unterscheid zwischen Wiedererkennung und Erinnerung ist die Anzahl Hinweise, die dem Gedächtnis hilft Informationen abzurufen; das Erinnern benötigt weniger Hinweise als das Wiedererkennen.
Die Antwort auf eine Frage wie z.B: "Hat Herman Melville das Buch Moby Dick geschrieben?" erfordert nur Wiedererkennung. Man muss nur überlegen ob die Aussage richtig oder falsch ist. Wenn ich aber nun fragen würde: "Wer hat Moby Dick geschrieben?" müssten Sie einen Erinnerungsprozess starten, um die korrekte Antwort aus Ihrem Gedächtnis abzurufen.
Wiedererkennen ist einfacher als Erinnern, da es mehr Hinweise enthält. Alle diese Hinweise streuen Aktivität an verwandte Informationen und erhöhen dadurch die Aktivität des Chunks, der die Antwort auf die Frage enthält. Darum ist es für uns so viel einfacher Multiple-Choice Fragen zu beantworten, als selbst die richtige Antwort zu generieren.
In unserem Alltagsleben nutzen wir oft eine Kombination aus Wiedererkennung und Erinnerung, um uns selbst dabei zu helfen Informationen aus unserem Gedächtnis abzurufen. Meistens beginnen wir mit einer Information, die uns die Erinnerung vereinfacht und die Auswahl eingrenzt. Danach gehen wir durch jede einzelne der verbliebenen Antworten und erkennen dann die richtige. Ein Beispiel ist das Besuchen einer Webseite an dessen Information wir uns erinnern und die wir dann in die Adressleiste eintippen. Sagen wir, Sie möchten unsere Website besuchen und wenn Sie das öfters tun, werden Sie sich wahrscheinlich an den Link nngroup.com erinnern und diesen dann direkt eingeben. Die meisten Leute werden sich aber nur an einige Dinge erinnern, die mit der Seite zusammenhängen wie "Nutzerfreundlichkeit" oder "Jakob Nielsen" (Glücklicherweise zeigt die Suche nach diesen Stichworten unsere Website auf der ersten Seite der meisten Suchmaschinen an). Dies wandelt Ihr Vorgehen in einen SERP-Scan (Search Engine Results Page) um und es obliegt Ihrer Wiedererkennung, die gewünschte Website unter den anderen ausfindig zu machen. In der Tat zeigt ein Beitrag von Eytan Adar, Jaime Teevan, und Susan Dumais, dass diese Methode die beliebteste ist, um eine Website oder Onlineinhalte wiederzufinden.
Für solch eine Suche muss ein Nutzer eine Suchanfrage generieren, die aus der Erinnerung besteht, womit die meisten Leute Mühe haben. Aber danach können sich die Nutzer auf Ihre Wiedererkennung verlassen, weil Sie sich die Suchresultate ansehen können. Dies ist mitunter einer der Hauptgründe, weshalb Suchmaschinen ein solch wertvolles Schlüsselelement im Gebrauch des Internets sind. Die Suchvorschläge sind dabei ein essentielles Hilfsmittel, da Sie durch das Generieren einer Suchanfrage eine Erinnerungsaufgabe in eine Wiedererkennungsaufgabe verwandeln.
Erinnerung in Nutzeroberflächen
Das klassische Beispiel einer "Erinnerung" auf einer Nutzeroberfläche ist das Login. Wenn Sie sich auf einer Website einloggen möchten, müssen Sie sich sowohl an Ihren Nutzernamen (oder E-Mail) erinnern als auch an Ihr Password. Sie erhalten sozusagen keine Hinweise, die Ihrem Gedächtnis beim Abrufen dieser Informationen hilft. Die meisten Leute machen sich diese Aufgabe damit leichter, indem sie dieselben Angaben überall im Web verwenden. Andere generieren ein Password das mit der Seite zusammenhängt. Zum Beispiel "amazon-password" für Amazon.com oder "schuhekaufen" für Zappos.com. Sie erhöhen also die Fähigkeit sich zu erinnern, in dem sie die Seite selber zu einem wichtigen Hinweis machen. Viele andere speichern ihre Passwörter (engl.) irgendwo auf dem Computer oder auf einem Blatt Papier ab.
Wiedererkennung in Nutzeroberflächen
Ein Menü-System ist ein klassisches Beispiel für Wiedererkennungs-basierte Nutzerschnittstellen: Der Computer zeigt eine Liste mit den verfügbaren Kommandos, und Sie können dann “wiedererkennen” welches Kommando Sie ausführen möchten. Nehmen wir an, Sie arbeiten mit einem Schreibprogramm und möchten einen Satz durchstreichen um anzuzeigen, dass dieser nicht mehr gültig ist. In Zeiten vor den grafischen Nutzeroberflächen müssten Sie sich nun an den Namen dieses selten angewendeten Formatierungswerkzeugs erinnern. Eine schwierige und fehleranfällige Aufgabe. Heute haben Sie die Möglichkeit, ein Menü mit Formatierungsoptionen zu öffnen und den Begriff ganz einfach als jene zu erkennen, den Sie wünschen.
Wiedererkennung in Nutzerschnittstellen
Aber wie bietet man Wiedererkennung in einem User Interface an? Indem man Informationen und die Oberflächenfunktionen gut sichtbar und einfach zu erreichen gestaltet.
Eine Anwendung und eine Website haben meist zwei Hauptbestandteile:
- Den Chrome oder die Schnittstelle (Nutzeroberfläche): Alle Buttons, Navigation und andere Elemente, die dem Nutzer helfen die gewünschten Inhalte oder Funktionen zu erreichen.
- Der Inhalt: Die Information die ein Nutzer sucht.
Sie können beide, den Inhalt und die Schnittstelle so gestalten, dass es einfach ist sich daran zu erinnern. Beide profitieren von einem Design, das eher auf Wiedererkennung als auf Erinnerung basiert. Wir schauen uns jetzt einige gute und schlechte Beispiele in Bezug auf die Unterstützung beim Abrufen von Information an.
Verlauf und kürzlich besuchte Inhalte
Durch das Verfügbarmachen von kürzlich besuchten Seiten oder kürzlich durchgeführten Suchanfragen wird dem Nutzer dabei geholfen, einen Task abzuschliessen, den er nicht abgeschlossen hat und an den er sich eventuell nicht erinnert (oder sich nicht daran erinnert wie er diesen Inhalt wieder findet). Suchmaschinen wie Bing oder Google helfen ihren Nutzern oft durch das anzeigen von bereits durchgeführten Suchanfragen.
Bing zeigt einen Link zu dem Suchverlauf eines Nutzers an. Dieser Link hilft dem Nutzer dabei, sich an bereits durchgeführte Suchanfragen zu erinnern.
Amazon (und viele andere E-Commerce Seiten) zeigen den Nutzern Produkte an, die sie vor kurzem angeklickt haben. Diese Liste hilft den Nutzer sich daran zu erinnern einen Kauf abzuschliessen, den er vielleicht einige Tage zuvor begonnen hat. Sie bieten Wiedererkennung und Nutzer müssen sich so nicht an wichtige Informationen erinnern und müssen sich auch den Produktnamen nicht zwingend merken.
Wenn Nutzer zu Amazon.com zurückkehren, zeigt die personalisierte Homepage eine Liste mit den zuletzt besuchten Artikeln.
Andere Hilfsmittel, die einen Nutzer Informationen in einer Anwendung oder Website speichern lassen (Favoriten, Wunschliste, Einkaufskorb speichern), ermöglichen es dem Nutzer, Inhalte einfach durch Wiedererkennung zu finden.
Sichtbares, Intuitives Chrome
Kommandozeilen sind ein Beispiel für Schnittstellen, die auf Erinnerung basieren. Wenn man in einem UNIX System eine Datei mit dem Namen "meindokument" umbenennen will, muss man "mv meindokument deindokument" eintippen. Dabei muss man sich nicht nur daran erinnern das "mv" für "move" steht, sondern auch an die korrekte Reihenfolge des Argumente für diesen Befehl wissen.
Als direkte Befehle und WYSIWYG aufkamen, war es die Idee diese Kommandos durch intuitive Aktionen zu ersetzen. Das verhindert, dass die Leute etwas aus Ihrem Gedächtnis abrufen müssen. Eine Alternative für Kommando-Sprache ist der Einsatz von Buttons und Menüs. Die Verfügbaren Kommandos sind sichtbar auf der Oberfläche und können von Nutzer angewählt werden. Gestik-Oberflächen (engl.) bringen uns zurück in die Ära der Erinnerung, da Sie vom Nutzer verlangen, dass er weiss, welche Geste in welchem Kontext welche Aktion ausführt. Tipps, "Progressive Disclosure" und gute Selbstbeschreibungsfähigkeit der Gesten sind alles Hinweise, die mithelfen, das Erinnern zu vereinfachen. (Wenn Sie mehr über Interaktionsstile und direkte Manipulation lernen möchten, besuchen Sie unsere Klasse für UI-Prinzipien (engl.), die jeder Designer kennen sollte.)
Viele Mobile-Anwendungen beginnen mit einem Tutorial (engl.), welches dem Nutzer erklärt, wie er das App am besten bedient. Es ist vorgesehen dass die Leute diese Informationen speichern und sich später daran erinnern, wenn sie diese brauchen. Das wird aber in den meisten Fällen nicht passieren: Tutorials vermitteln eine grosse Menge an Information, die nicht sofort angewendet werden kann, und die meisten Nutzer haben nur wenig Zeit die Assoziationen zwischen dem Tutorial und der eigentlichen Oberfläche zu erkennen oder zu testen. Anstelle von Tutorials sollte man daher Tipps auf der Seite einblenden die der Nutzer gerade besucht. Das hilft dem Nutzer dabei zu erkennen, welche Aktionen er ausführen kann und wie er das tun kann.
Mailbox ist eine E-Mail App für das iPad. Die Icons am oberen Bildschirmrand haben keinen guten Wiedererkennungswert, es ist schwierig für Nutzer herauszufinden, welche Aktion die Buttons durchführen (mit Ausnahme des X wahrscheinlich). Eine Beschreibung neben den Icons würde zumindest für die ersten paar Male sehr hilfreich sein. Das App basiert ausserdem auf einer Menge an Gesten. Diese werden zwar beim ersten Start in einem Tutorial erklärt, aber später müssen sich Nutzer an alle einzelnen Gesten erinnern. Tipps, welche dabei helfen die erforderlichen Gesten in die Erinnerung zu rufen wären hier also angebracht, um die Funktionalität des Apps zu steigern. (Ja, das App bietet die Möglichkeit die Gesten während des Tutorials auszuführen, aber die meisten Leute benötigen mehr als seine Repetition um alle auswendig zu lernen.)
Schlussfolgerung
Wie einfach Informationen aus dem Gedächtnis abgerufen werden können, hängt am Ende davon ab wie oft wir diese Information vorgefunden haben, wie lange das letzte Abrufen her ist und wie sehr sie zum aktuellen Kontext assoziiert werden kann. Reiche Kontexte (wie diejenigen, die eher auf Wiedererkennung als auf Erinnerung) setzen, helfen beim Abrufen von Informationen aus dem Gedächtnis. Nutzerschnittstellen die solch eine Wiedererkennung anbieten machen es den Nutzern einfacher, sich an Informationen zu erinnern. Dies ist der Fall bei Informationen, Dingen die sie gesehen haben und bei der Bedienung einer Oberfläche.
Referenz
Adar, E. / Teevan, J. / Dumais, S. T.; Large scale Analysis of web revisitation Patterns, CHI '08.
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