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Was versteht man unter dem Begriff eSport? In erster Linie kann als eSport bezeichnet werden, wenn Menschen professionell Computerspiele spielen, diese Spiele in Massenmedien behandelt werden und die Wettbewerbe sogar offline stattfinden können. So gehören die Spiele im Casimba Online Casino nicht zum eSport, obwohl sie auch online durchgeführt werden, und die Gewinne, die Sie dort erzielen können, dem eSport Gegengewicht halten.
ESport kann in mehrere Kategorien unterteilt werden.
- Im Spiel sollte das sportliche Potenzial sichtbar sein. Es ist immer interessant, gegen andere zu kämpfen. Darüber hinaus ist das Gleichgewicht wichtig, damit ein Spielcharakter nicht alle anderen besiegen kann. Auf dem Bildschirm passiert etwas, was interessant anzusehen ist. Wenn alles zusammenkommt, hat das Spiel das Potenzial, eine eSport-Disziplin zu werden.
- ESports-Teams. Das sind Organisationen, die verschiedene Spieler unter ihrer Marke versammeln. Sie sind mit dem Management dieser Spieler beschäftigt. Sie schicken sie zu Turnieren und verdienen dementsprechend etwas Geld damit.
- Sie bedienen direkt alles, was im Veranstaltungsplan passiert. Dies sind sowohl Online Wettbewerbe als auch Offline Events. Die größten Ereignisse finden offline statt: Sie wählen eine Stadt aus, Teams fliegen dorthin, das Spiel wird direkt aus einem Studio übertragen. Zuschauer können auch dorthin kommen: zuschauen, abhängen und sich irgendwie engagieren. Aber es kann ohne Zuschauer sein. Die größten Wettbewerbe treten als Offline-Ereignisse auf, zu denen Menschen kommen, und es gibt einen Stream von allem online.
- 99% aller eSports finden online statt. Und dank der Übertragungen und des gesamten Ökosystems um sie herum ist diese Branche im Allgemeinen möglich geworden. Streamer, die das Spiel spielen, das Publikum anlocken und unterhalten, arbeiten an denselben Orten. Es gibt auch Sendestudios für Rundfunkveranstaltungen. Es ist nur als Teil eines Turnierbetreibers. Sie senden Turniere und kaufen Medienrechte vor.
In diesem Jahr wird die eSport-Branche weltweit 1 Milliarde US-Dollar betragen. Wetten erhöhen diesen Betrag auf 7 bis 10 Milliarden US-Dollar. Das wirkt sich stark auf die Branche aus.
Das Team hat Rechte an den Spielern, was im Wesentlichen Sponsoring ist. Das Sponsorenlogo wird dem Spielerformular hinzugefügt. Sie führen verschiedene Integrations- und Medienanzeigen von Spielern mit der Marke durch. Für den Kunden werden Werbeintegrationslösungen erstellt: nicht nur das zu liefernde Logo, sondern auch verschiedene digitale Unternehmen. Sponsoring ist der Hauptteil des Einkommens für das Team.
Teams und Spieler können mit Preisgeldern verdienen. Oft kämpfen Teams um 1 Million Dollar oder sogar mehr. eams können auch Waren, ihre Markenkleidung sowie Gegenstände im Spiel (in jedem Spiel ihre eigenen) verkaufen, die dem Team zugeordnet sind. Für große bekannte Teams ist dies ein wichtiger Teil des Einkommens. Turnierbetreiber verdienen mit Sponsoren und dem Verkauf von Medienrechten. Daher ist es wichtig, die berühmtesten Teams aus verschiedenen Teilen der Welt anzuziehen, damit jeder das Turnier sehen kann.
Zwischen Sport und eSport, im Wesentlichen ähnlichen Phänomenen, bleibt eine große Geldlücke. Im klassischen Sport beträgt das Einkommen eines Verbrauchers durchschnittlich 15 US-Dollar, im E-Sport maximal 5 US-Dollar. Daher ist Sport für den Sponsor immer noch attraktiver als eSport. Und das spiegelt sich stark in den Verträgen wider.