Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/06930.jsonl.gz/1143

Ces motivations sont très diverses. D’après les études menées sur ce sujet, on retrouve le plus souvent une recherche de divertissement, de plaisir et d’excitation, une recherche d’expérience différente, d’interaction sociale ou de compagnie, d’un espace qui permette de s’exprimer sans être critiqué sur l’apparence physique, la sexualité ou l’âge, une recherche d’encouragement ou de reconnaissance. Des études ont montré par ailleurs que les jeunes internautes trouvent plus facile de faire confiance aux autres sur Internet - invoquant l’anonymat et l’invisibilité "garantis" par Internet - et d’aborder des thématiques sensibles comme la sexualité.
Qu’en est-il des personnes qui rencontrent des problèmes de contrôle de leur pratique? On retrouve des motivations similaires. Cependant, d’autres peuvent devenir plus importantes comme le fait de considérer Internet ou les jeux vidéo comme une échappatoire aux problèmes de la vie quotidienne (travail, famille, école, etc.) ou aux difficultés émotionnelles (déprime, faible estime de soi, insécurité, etc.).
Plusieurs modèles essaient d’expliquer pourquoi une personne peut développer des comportements excessifs vis-à-vis d'Internet ou des jeux vidéo. Il semblerait qu’un ensemble de facteurs liés à la personne, aux outils informatiques et au contexte puissent expliquer cette pratique excessive qui peut être spécifique (cyber sexe, jeux vidéo en ligne, etc.) ou généralisée à plusieurs activités sur Internet.
Selon certains, la pratique excessive d’Internet serait en lien avec des pensées spécifiques inadaptées, elles-mêmes associées à des comportements inadaptés. Ces pensées tournent autour de deux thématiques: les pensées sur soi-même et les pensées sur le monde. Les pensées sur soi-même sont souvent sujettes à la rumination. Elles sont plutôt orientées sur une faible estime de soi ou sur une évaluation négative de soi (par exemple: "je suis seulement doué sur Internet"; "dans mon quotidien je ne suis personne, mais sur Internet je suis quelqu’un de bien"). En conséquence, la personne utilise Internet ou les jeux vidéo plus fréquemment afin d’obtenir des réponses positives.
Les pensées orientées sur le monde peuvent être, par exemple: "WoW est la seule place où je suis respecté" ; "les membres de ma guilde sont mes seuls amis". Ces pensées se déclenchent automatiquement lorsque la personne vit un événement sur Internet.
Pour d'autres, les jeux vidéo peuvent être considérés comme des lieux d’apprentissage. Après une expérience liée à Internet ou aux nouvelles technologies, la personne est renforcée par les réponses qui s’ensuivent. Si la réponse est positive, comme par exemple avoir du plaisir, éprouver de la satisfaction ou même percevoir de l’admiration ou de la reconnaissance de la part des autres, la personne est renforcée positivement et elle aura donc tendance à continuer l’activité. Elle sera ainsi amenée à répéter l’activité plus souvent afin de retrouver la réponse obtenue avec les premières activités récréatives ou de découverte.
Les recherches menées auprès des joueurs de jeux de hasard et d’argent et les personnes présentant une addiction aux substances ont montré qu’il existe également une base biologique qui sous-tendrait les conduites addictives. On retrouverait chez elles des perturbations dans une zone cérébrale appelée "circuit de la récompense", avec une dérégulation du niveau de certains neurotransmetteurs impliqués dans les mécanismes de récompense, en particulier la dopamine. A l'heure actuelle, aucune étude n'a porté spécifiquement sur un lien entre les troubles liés aux jeux vidéo et à Internet et le circuit de la récompense, mais les chercheurs estiment qu'une relation est vraisemblable.
Enfin, d'autres auteurs (notamment Tisseron, 2006) mettent en évidence un lien entre une pratique excessive des jeux vidéo ou d'Internet et l'adolescence. Selon eux, le jeune chercherait à travers ces activités à combler un manque, ainsi qu'à éprouver un sentiment de reconnaissance ou d'existence dans le monde réel. Plus précisément, il serait poussé par un besoin de s'immerger dans des émotions fortes et excitantes, tout en démontrant sa capacité à les maîtriser en manipulant des objets (avatars) à sa guise. D'une manière générale, le jeune serait intéressé par les nouvelles technologies qui lui permettent d'assouvir son désir de connaissance ; cela le préparerait à un investissement du monde réel. Les jeux vidéo et Internet pourraient également répondre, chez le jeune, à un besoin de rencontrer des autres.
PEGI est l’acronyme de Pan European Games Information. Il s’agit d’un système de classification des produits par âge, reconnu dans toute l’Europe, qui permet notamment aux parents et aux enfants de choisir des jeux adaptés à leur âge.
Pour des renseignements sur le monde des jeux vidéo en général:
Pour dialoguer avec des professionnels de l’éducation:
Pour des renseignements sur l’usage problématique des jeux vidéo:
Pour en parler:
C’est une question à laquelle il est difficile de répondre à l’heure actuelle. Les résultats sont encore controversés (surestimation du nombre), car il manque une définition consensuelle de l’"addiction" aux jeux vidéo et à Internet ainsi qu'un instrument reconnu qui permette de l’évaluer. Les résultats devraient donc être considérés comme des estimations.
Selon les études préliminaires réalisées dans différents pays, entre 1 et 10 % de la population présenterait une utilisation problématique des jeux vidéo ou d’Internet. A noter que ces études ont été menées principalement sur des échantillons d'adolescents. En ce qui concerne le genre, les hommes seraient plus touchés que les femmes par ce type de problématique.
A notre connaissance, aucune étude n’a abordé cet aspect à ce jour. A noter que deux études (Griffiths, Davies et Chappell, 2004; Yee, 2003) ont investigué l’âge moyen d’un échantillon de personnes jouant à un jeu en ligne appelé Everquest®, avec pour résultat une moyenne d’âge située entre 25 et 29 ans. Ces résultats sont à prendre avec du recul, d’une part parce qu’on ne sait pas si les sujets de l’étude présentaient un usage excessif de ce jeu, d’autre part parce que les utilisateurs de ce jeu ne sont pas forcément représentatifs des utilisateurs de l’ensemble des jeux vidéo ou d’Internet en général.
Il s’agit d’une question qui est souvent posée par l’entourage inquiété par une possible pratique excessive des jeux vidéo ou d’Internet. Des études (Griffiths, 2003; Tisseron, 2008) ont montré que le temps passé devant les écrans n’est pas un critère fiable pour diagnostiquer un usage excessif ou une addiction. Le critère "temps" devrait donc être manié avec prudence; il s’agit plutôt de prendre en considération un ensemble d’aspects tels que la perte de contrôle et les conséquences négatives.
Par ailleurs, l’expérience montre qu’une utilisation excessive des jeux vidéo ou d'Internet est le plus souvent transitoire; elle ne deviendrait chronique que chez une minorité de personnes.
Cette question est abordée régulièrement par les médias et inquiète tout particulièrement les parents. Elle est habituellement en marge de drames relatant des actes d’extrême violence (prises d’otage, tueries), souvent accompagnés d’ailleurs du suicide de l’auteur. Il est souvent rapporté que la personne est adepte ou "accro" à des jeux vidéo au contenu violent et que des difficultés et tensions relationnelles entre les membres de la famille étaient d’ailleurs présentes. Les travaux de recherche dans le domaine du jeu et d’Internet montrent que l’exposition à des jeux vidéo au contenu violent peut augmenter les pensées de type agressif.
Cependant, il faudrait prendre avec prudence ces observations. En effet, le fait de s’adonner à un jeu à contenu violent peut donner une information importante sur l’état émotionnel du joueur. Ce comportement pourrait répondre à un besoin de canaliser de la colère, par conséquent avoir un effet protecteur et aboutir même à réduire le risque de violence plutôt que de l’augmenter. D'autre part, la pratique des jeux vidéo peut également être considérée comme un message visant à faire réagir l’adulte, dans une période où les adolescents sont à la recherche d’affirmation et d’autonomie. Sans que la causalité ne soit élucidée, différentes enquêtes suggèrent un lien entre comportements violents et pratique intensive des jeux vidéo. D’autres études ont montré que les parents et l’entourage étaient parfois très mal informés des contenus des jeux vidéo préférés de leurs enfants et/ou conjoints.
Des études menées auprès d’adolescents (Griffiths, 2008, 2009) mettent en évidence une association entre la consommation d’alcool et/ou de substances illégales et la pratique des jeux vidéo ou d’Internet. A noter que ces études parlent de simple pratique, et pas forcément de pratique excessive.
Les données actuelles ne permettent pas de répondre à cette question. De plus, à notre connaissance, il n’existe pas de données sur les liens entre l’utilisation de substances et la pratique des jeux vidéo ou d’Internet chez les adultes.
A ce jour, la recherche en matière de jeux vidéo s’est plutôt focalisée sur les aspects négatifs liés à une pratique problématique des jeux vidéo, comme par exemple la conduite addictive et les conséquences négatives (psychologiques, sociales, physiques) ainsi que sur le contenu violent des jeux vidéo. Cependant, les jeux vidéo sont parfois utilisés à des fins médicales. Au delà de ces applications spécifiques, et face à des connaissances scientifiques très parcellaires des effets des jeux vidéo pour la santé, il est admis qu’un comportement de jeu modéré est bénéfique pour la santé, et que les conséquences négatives, lorsqu’elles sont objectivées, sont plutôt associées à un comportement de jeu de fréquence et de durée très importantes, débordant sur le temps disponible pour exécuter les tâches ordinaires de la vie quotidienne.