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Die neue Unreal-Engine unterstützt realistischere Licht-Quellen.
Wer 3D-Grafiken programmiert, kennt das Problem: Licht ist schwierig. Bewegte Lichtquellen, die realistische Schatten von bewegten Objekte auf andere bewegte Objekte werfen, sind eine relativ junge Errungenschaft in der Welt der Echtzeit-3D-Berechnung. Bisher war das auch schon das Ende des Lichtes; beleuchtete Bereiche geben selber kein weiteres Licht mehr ab.
Deshalb müssen Level-Designer die Welten mit ganz vielen Lichtquellen füllen, oder aber das Level mit einem Hintergrundlicht füllen, welches alle Bereiche gleich stark beleuchtet. Beide Optionen führen zu visuellen Problemen.
Nun will Epic dieses Problem gelöst haben. Die neue Unreal-Engine berechnet nicht nur das direkte Licht von Lichtquellen wie Lampen oder Kerzen, sondern auch das indirekte Licht, welches von Objekten produziert wird, die von Lichtquellen beleuchtet werden. So kann man theoretisch ein ganzes Level beleuchten, indem man einfach eine einzige Sonne in der Welt platziert. Bisher war so etwas nur in langsamen Raytracing-Systemen (bei denen das Programm jeden "Lichtstrahl" einzeln verfolgt und berechnet) möglich.
Das Resultat dieser Erneuerung kann nur als atemberaubend bezeichnet werden.
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