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Ismaels Karten ist eine Sammlung von Texten Nils Röllers zu gegenwärtigen künstlerischen Produktionen. Zusammen mit Ahabs Steuer und Kants Kompass thematisieren diese Texte Beziehungen zwischen Zeit, Raum und individuellen künstlerischen Produktionen
Das Verhältnis von Computer und Film ist derzeit so dynamisch, daß allgemeine Aussagen nicht möglich sind. Deshalb soll anhand eines Beispiels, und zwar der Arbeiten von Daniel Pflumm, die Problematik der künstlerischen Arbeit am Computer verdeutlicht werden, die Aspekte der Malerei und des Films betrifft.
Daniel Pflumm studierte an der Berliner Hochschule der Künste Malerei und stellte zunächst großformatige Gemälde her. Dies hat er aufgegeben, da die Ausdünstungen von Lacken und Nitroverdünnung nicht mehr akzeptabel waren. Zahlreiche Skizzenbücher eng gefüllt mit Bleistiftzeichungen stammen aus dieser Zeit. Sie stellen vor allem Firmenlogos und abstrakte Zeichen aus der Konsumwelt dar, so als habe Pflumm in Fortführung naturwissenschaftlicher Datensammlungen an einer Inventarisierung der Warenwelt gearbeitet. Während seiner Studienzeit (1992-96) eröffnete Pflumm in einem leerstehenden Ladenlokal nahe der ehemaligen Botschaft der CSSR in Ostberlin das Elektro. Elektro war ein Club, ein Treffpunkt, Projektionsort für Videoarbeiten und wurde zum Markenzeichen. Dem Schriftzug des Brand-Name haftete der Zerfallshauch der ostdeutschen Wirtschaft an, den Buchstaben „E“ und „K“ fehlten Balken und sie verwiesen damit auf das ehemalige Fachhandelsgeschäft für Elektrogeräte, in dessen Räumen Pflumms Elektro sich etablierte. Der Schriftzug an der Außenwand des Geschäfts, dessen Buchstaben „e“ und „k“ abgeplatzt war, wirkte: T-Shirts mit diesen Verweisen auf ökonomische Macht wurden auf den Love-Parades hauteng getragen und man mag nicht entscheiden, ob Ironie oder Affirmation das Motiv war, oder einfach nur Elektro.
Das Elektro-Umfeld und seine Möglichkeiten zur Distribution von Video-Arbeiten bildet den Hintergrund von Pflumms künstlerischer Praxis, die durch die gemeinsame Arbeit mit Musikern, Künstlern und Theoretikern insbesondere mit den Mitgliedern der Botschaft e.V. geprägt ist. Es entstehen Gemeinschaftsproduktionen mit Gereon Schmitz, Pit Schultz und mit den schon erwähnten Musikern Kotai und Mo, die beinahe alle Arbeiten von Pflumm vertonen.
Produktion, Distribution und Projektion versteht und nutzt Pflumm alternativ zu den Mustern des Kino- oder Fernsehfilms. Seine Arbeiten werden nicht für die dunkle schwarze Kammer hergestellt, sondern für die Projektion in den Clubs Elektro und Panasonic. Im Panasonic – das die Nachfolge des Elektro angetreten hat, nachdem es dort keinen Strom mehr gab – wird ein 7 Jahre alter Video-Player verwendet. Er ist das Geschenk eines Freundes, der für das Gerät keine Verwendung mehr hatte, nachdem seine Kinder des öfteren Toastbrote in das Laufwerk geschoben hatten. Die Panasonic-Mitarbeiter, die nicht nur Videos von Pflumm einlegen, sondern auch von Sabina von der Linden und anderen, nehmen die Aussetzer des Geräts bewußt in Kauf und akzeptieren das ruckelnde Bild und die mangelnde Perfektion als geeignete Projektionsform.
Vermehrt sieht man Pflumms Arbeiten auch in Diskotheken, wo sie über Video-Beamer projiziert werden; weitere Projektionsorte sind Ausstellungen. Eine Kassette mit Pflumms Arbeiten ist in ausgewählten Schallplattenläden erhältlich, von dort gelangen sie auch in Diskotheken. Pflumm denkt an das Fernsehen und die Kurzfilm-Programme der Musiksender, und bisher haben der Berliner Sender „FAB“ und „Viva“ (dort: “Berlin House” und “Trance”) seine Arbeiten ausgestrahlt. Die Distribution über ausgewählte Platten-Geschäfte zur Projektion in Clubs und Diskotheken schätzt er jedoch als Chance, seine Filme zu verbreiten. Gemeinsam mit Gereon Schmitz produziert Pflumm ohne öffentlichen oder privat-wirtschaftlichen Sende-Auftrag Hallo-TV . Dabei nutzt er privates Equipment oder die Ausstattung der Initiative „Dogfilm“. Die eigentliche Produktionarbeit ist digital und Pflumm entwickelt eine Form, die einen erweiterten Filmbegriff erfordert, bei dem nicht die chemische-optische Organisation entscheidend ist, sondern die Arbeit am Einzelbild und dessen errechnete Bewegung.
Meinen Ausführungen liegt eine VHS Kassette zu Grunde, die Pflumm 1996 zusammengestellt hat. Sie enthält 7 Arbeiten, die jeweils 4 Minuten und 20 Sekunden dauern.
Eine Reihe von Firmenlogos zieht in der ersten Arbeit über den Bildschirm: United technologies, Condor, KLM, Canal +, SUN, AT&T, digital, swissair, texas instruments, finnair, intel, UPS, abc, air new zealand, NEC, BBC, Cubanair, ANA, obsolete, Lego, Canon. . Sie wird gegliedert durch eine Folge elektronischer Töne, die ca. 10 Sekunden dauert und dann von neuem anhebt. Auch die Reihe der Logos wiederholt sich ab einem bestimmten Punkt. Das Kurzzeitgedächtnis kann nur mühsam das Muster der Wiederholung erkennen: Zuviele Logos, die zu schnell aufeinanderfolgen, als daß man sie zählen könnte, geschweige denn alle erfassen könnte. Eigentlich benötigt man ein Aufzeichnungsverfahren, zumindest Bleistift und Papier, um die Zeichenfolgen zu vergleichen. Der Bildaufbau ist einfach: Die Logos erscheinen stets im Zentrum des Schirms, der dadurch zum Nullpunkt eines unsichtbaren Koordinatenkreuzes wird, auf dessen Achsen die Schriftzüge sich blitzschnell ausbreiten und wieder zusammenziehen. Die ablaufenden Bilder kehren mit beharrlicher Präzision wieder. Man entdeckt keine Verfremdungen oder Abnutzungserscheiungen wie etwa bei dem Elektro-Schild, sondern sie erscheinen makellos so, wie sie von Designern gestaltet und Aufsichtsräten beschlossen wurden. Informationen über die Firmen, die sich mit diesen Logos repräsentieren, erhält man nicht. Aber man kennt sie, hat sie schon gesehen, denn sie international installiert: Auf Gebäuden des Alexander-Platz, am Broadway, auf den Flughäfen von Tokio, Kuala Lumpur und Buenos Aires. Man könnte mit den Firmen das Übel der Welt verbinden: Militärforschung, Umweltbelastung und Ausbeutung der Lohnarbeiter, aber das bedürfte weiterer Recherche, denn Pflumm verrät nichts über die Firmen, deren Insignien er für die Loops ausgewählt hat und er vermeidet die Zeichen von Firmen, die wie die Shell-Muschel oder der Mercedes-Stern schon längst negativ im kritischen Bewußtsein verankert sind. Stattdessen Lego, BBC, Condor und immer wieder Pansonic.
Zeitmengen
Den Großteil der Herstellungszeit seiner Arbeiten verbringt Pflumm am Computer. Es ist ein Macintosh mit Graphikkarte und den zugehörigen Speicher-intensiven Programmen. Die Aufnahme eines Gegenstands ist nicht das eigentliche Problem, sondern die Bearbeitung. Manchmal verwendet Pflumm Sequenzen, die er mit der Videocamera oder neuerdings mit einer digitalen Kamera aufgenommen hat, häufig jedoch ein Bild, das er im Internet gefunden hat. Dieses Ausgangsmaterial wird im Computer mit Programmen bearbeitet, zum Beispiel kann ein Logo, das flächig im Internet erschienen ist, durch ein 3D-Programm verräumlicht werden, in dem eine Lichtquelle mathematisch konstruiert wird, die durch Schattenverteilung eine Raumillusion erzeugt; hinzukommen Programme, die den einzelnen Flächen Texturen zuweisen, so als besäßen sie materielle Dichte und Tiefe. Die Arbeit mit diesen Programmen verschlingt Zeit, denn wendet man eines an, indem man geeignete Parameter wählt, die das Ausgangsmaterial neu gestalten, rechnet der Computer das Bild entsprechend um. Dieser Rechenprozeß dauert Stunden, häufig Tage. Aufwendig wird es, wenn zeitliche Abfolgen errechnet werden müssen. Eines ist es, eine Fläche zur Körper-Illusionierung „umzurechnen“, die dann nach abgelaufener Rechenzeit auf dem Bildschirm erscheint und bewegungslos bleibt. Etwas anderes ist es, wenn sich der Gegenstand auf dem Bildschirm bewegen soll. Die entsprechenden Animationsprogramme erfordern besondere Zeitmengen. Aber ein Rechenvorgang genügt nicht. So wie der Maler Farben fortwischt oder durch ergänzenden Farbauftrag übermalt oder das Bild insgesamt auf den Kopf stellt, muß auch beim Computerbild hinzugefügt, umgestellt oder entfernt werden, nur das diese Vorgänge jedesmal Rechenzeit beanspruchen, bevor die Veränderung sichtbar wird.
Vor dem Bild das Programm
In der Malerei besteht die Arbeit darin, die Leinwand von figurativen Gegebenheiten zu befreien. Gilles Deleuze legt in seinem Essay über Francis Bacon Wert auf dessen Kritik an vorgebenen Mustern.
Denn Bacon geht davon aus, daß seine Leinwand mit Klischees bedeckt ist, noch bevor er selbst Farbe aufgetragen hat. Klischees wie sie die Photographie nahelegen soll, nämlich daß es nahezu objektive Abbildungen von etwas geben könnte oder daß jeder Sehende allgemein gültige Gesetze zu respektieren habe. Nimmt man den Vergleich zur Malerei ernst, dann muß man fragen, was alles auf dem Bildschirm zu finden ist, bevor man sich entschließt, eine Videosequenz oder ein Logo aus dem Internet zu laden und erscheinen zu lassen.
Lange bevor man ein selbst-gewähltes Bild laden kann, erscheinen Bilder, um die er nicht gebeten hat, sie drängen sich auf, sobald man den Computer anschaltet. Es erscheint ein Fenster, mit dem das Betriebssytem seine Präsenz betont, dann die Logos der Programme, mit denen er arbeiten wird. Jedes Programm – ob es die lächelnde – spielerisch daherkommende – Strichkomposition des Betriebssystems ist oder der Hollywood-Chair von Macromind – suggeriert Darstellungsweisen und Sehformen. Macromind-Director suggeriert die Macht des Regisseurs und möchte bedeuten, das man auch am heimischen Computer über Schauspieler und Kameras verfügt, Adobe Photoshop wirbt mit photographischen Linsen in Verbindung mit einer Neo-Biedermeier-Malpalette, die zum individuellen Farbenmischen anregen soll.
Innerhalb weniger Minuten ist der Computermonitor mit Fenstern überdeckt, die Handlungsanweiungen und Optimierungen nahelegen und mit demiurgischen Versprechen werben. Über das schmale Sichtfenster bieten sie Möglichkeiten an, die sonst nur professionelle Filmteams, Design-Studios und Entwicklungslabors nutzen können. Hier scheint es möglich, daß jeder ein Regisseur oder ein Herrscher am Bildschirm ist und über unbegrenzte Macht verfügt, Daten zu organisieren.
Aber eben diese Macht ballt sich auf einem flimmernden 20 Zoll engen Monitor zusammen. Gelenkt von den Augen gestatten nur die Computermaus und die Tastatur Zugriff auf dieses Angebot. Hand und Auge sind schnell von der Fülle der Möglichkeiten überfordert; das Gehirn kann die möglichen Folgen einzelner Befehle nicht voraussehen und längst nicht speichern, es muß erst lernen, welche Befehle zueinander passen, um das gewünschte Resultat erzeugen, ohne daß der Computer abstürzt. Je mehr Programme aktiv sind, desto langsamer arbeitet der Computer die Befehle ab und desto ungeduldiger probieren Hand und Auge andere Befehle aus. Schnell verliert man aus dem Blick, was man eigentlich wollte. Schaltete man den Computer vielleicht an, um einer Graphik eine Textur zu verleihen, so hat man vielleicht während der Wartezeit mit einem Animation-Programm „gespielt“ und kommt dabei auf die Idee, eine kleine Figur hinzufügen, die über das Logo wandert. Dabei würde es nicht bleiben, sondern man würde zu der ersten Figur eine zweite setzen, die dann beide eine Geschichte nahelegen, und schon ist man versucht, einen kleinen Zeichentrickfilm zu gestalten, bei dem das Logo in den Hintergrund tritt und das Melodrama in den Vordergrund; anders in den Logo-Loops.
Abstraktion und Kodierung
Mit diesen Gegebenheiten muß Pflumm umgehen, von ihnen muß er den Bildschirm befreien. Die Verführung, Geschichten zu konstruieren, ist groß. Aber dadurch, daß er mit einem ähnlichen Problem zu kämpfen hat wie der Maler Francis Bacon, ist er noch nicht Maler, und dem Vergleich zwischen der Malerei und der Arbeit am Computer steht zunächst das Diagramm entgegen. Es ist bei Deleuze ein Begriff, der die Spannung zwischen Plan und Chaos beschreibt, die während dem Malakt entscheidend wird. Diese Spannung ist auf eine Interaktion zwischen Körperteilen zurückführen, auf das Verhältnis zwischen kalkulierendem Gehirn, das planvoll die Leinwand organisieren möchte, und der Hand des Malers, die Unordnung herbeiführt durch Übermalungen, Verwischungen und spontane Reaktionen. Mithin ist das Diagramm einem Körperbegriff verpflichtet, der von einem kulturell kodierten Konflikt zwischen dem Gehirn und der Hand bestimmt wird. Das Gehirn gilt dabei als Kontrollzentrum, während die Hand das Refugium der Sinnlichkeit ist. Der Computer ist aber nun gerade eine Gehirnmaschine, die wie die abstrakte Malerei Kandinskys mit Kodes arbeitet. Nach Deleuze hat die abstrakte Malerei, das Diagramm durch einen Kode ersetzt: „Dieser Kode ist `digital´, nicht im Sinne von manuell, sondern im Sinne eines abzählenden Fingers. Die `digits´ sind nämlich die Einheiten, die die einander entgegengesetzten Terme visuell zusammenfassen. So etwa nach Kandinsky: vertikal-weiß-Aktivität, horizontal-schwarz-Trägheit … Daher die Konzeption der binären Wahl, die der Zufallswahl entgegensteht“ (Deleuze: Bacon, 64) und vom Kode gilt, daß er „zwangsläufig zerebral“ ist; „und es fehlt ihm die Sensation, die wesentliche Realität des Sturzes, d.h. die unmittelbare Einwirkung auf das Nervensystem“ (ibidem, 67). Computerarbeiten basieren auf Codes und sie sind deshalb zerebral. Gilles Deleuze stichelt an verschiedenen Stellen seiner Veröffentlichungen gegen Computer, ohne ihn explizit zu thematisieren. Sie sind Werkzeuge der Informatik, die den Staatsapparaturen zuarbeitet. Diese Einordnung ist insofern plausibel als Deleuze die Entwicklung und Individualisierung der Computerindustrie, die seit den achtziger Jahren Personal Computer auf die Schreibtische der Erstweltländer spült, nicht abschätzen konnte. Deleuze hat den Computer in den sechziger Jahren kennengelernt, als er noch weit entfernt davon war, Bilder zu erzeugen, die dreissig Jahre später zum bewegten und häufig wechselnden Inventar von Diskotheken geworden sind. In den sechziger Jahren waren die Großcomputer im Besitz des Militärs, staatlicher Einrichtungen und der Industrie. Sie wurden bestimmten Strängen der Computerentwicklung entsprechend, eingesetzt. Diese Stränge sind abstrakt und nicht visuell, und von Bedürfnissen nach regelgeleiteter Datenverarbeitung gelenkt. Man denke dabei an die amerikanischen Volkszählungen, den Bedarf staatlicher Seefahrtsbehörden nach exakten Logarithmentafeln, Folgenabschätzungen in der Atombomben-Forschung und die kryptoanalytischen Forschungen des englischen Geheimdienstes. Computer sind in diesen Forschungen ein Rechenknechte, die Ergebnisse in Form von Zahlenketten auf Papierstreifen liefern. Die Verwendung von Displays setzt erst in den fünfziger Jahren ein, erste Zeichnungen erschienen am Beginn der sechziger Jahre auf den Schirmen. Auch wenn die Programme und Anwendungen des Computers einen Boom erlebt haben, und seit Computer für Privatpersonen erschwinglich wurden, so ist er darum noch lange nicht ein Medium, das Subjektivität freisetzt, und den Philosophen Deleuze interessiert. Dennoch denke ich, daß Pflumm eine Umgangsform entwickelt, wie der Computer zur künstlerischen Arbeit eingesetzt werden kann. Dies setzt einen diagrammatischen Umgang mit dem Computer voraus.
Meer der Möglichkeiten
Ähnlich wie Bacon zwischen der abstrakten Malerei, die vom Code und von binären Oppositionen geleitet wird, und der Katastrophenmalerei des Action Paintings steht, die mit gewaltsamen Mitteln operiert, um das Manuelle zu retten, so steht Pflumm zwischen den Computerfilmern, die abstrakte Muster in Bewegung setzen und denen, die Geschichten erzählen. Er läßt sich nicht von den vielen Möglichkeiten der Programme leiten, sondern enthält sich und entscheidet sich für die Arbeit an einem Detail, was ihm einen Freiraum vor den Programmen verschafft, die die gesamte Bildgestaltung übernehmen wollen und unter dem Deckmantel der Dienerschaft, die Operationen des Künstlers lenken. Diese Art der Programme ist der eigentliche Skandal, mit dem sich Pflumm auseinandersetzt und den er mit seinen Mitteln überlistet. Man kann ihn nicht leugnen, heiter Punktmuster bilden und meinen, man könne die Klischees abwerfen, indem man auf die Darstellung verzichtet. Anderseits entgeht man ihm auch nicht, indem den Computer als Erzählmaschine benutzt, mit dem man Zeichentrickfiguren erzeugt, die dann Trickfilme im kleinen Maßstab sind.
Man muß erst einmal wahrnehmen und sich erarbeiten, was die Computerprogramme nahelegen, anstatt sich von den Möglichkeiten, mit denen sich die Programme anbiedern, fortschwemmen zu lassen. Insofern geht es darum, das Programm zu kontrollieren wie Bacon das Diagramm, das nicht die Leinwand beherrschen soll, wohl aber eine Spannung entfaltet, die Abstraktion und Sensation in Beziehung setzt.
Wie verhält sich nun das Programm zum Diagramm? Die Programme des Computers sind von dessen Versprechen affiziert. Das sind Versprechen der Mathematik Hilberts auf Unendlichlichkeit in der Verbindung mit allgemeiner Lösbarkeit, die beispielsweise die Kritik von Weyl und die Widerlegungen von Gödel und Turing erfahren haben. Er soll eine universelle Maschine sein, die alle Medien integrieren kann, wobei diese Integration durch geeignete Software zu leisten wäre. Doch ist dieses Versprechen trügerisch, da die Programme abhängig sind von der physikalischen Ausstattung des Computers, so daß von der Vielzahl an Möglichkeiten, Bilder zugestalten, nur Ausschnitte realisiert werden können.
In der Mathematik muß die Unendlichkeit durch konstruktives Handeln Schritt für Schritt erworben werden und es gilt, den naiven Glauben an das Unendliche zu vermeiden:
„Der Glaube an das Absolute ist tief in unsere Brust gepflanzt; kein Wunder, daß die Mathematik in aller Naivität den Sprung vollzog“ (Weyl, 56).
Beim Computer gilt es, das Versprechen der Unendlichkeit mit den Beschränkungen durch die physikalischen Bedingungen in Spannung zu setzen und bewußt, den verführeirschen Sprung ins Meer der kombinatorischen Möglichkeiten zu vermeiden. Je mehr Programme geladen sind, desto weniger Platz steht auf der Festplatte für eigene Arbeiten zur Verfügung, je mehr Möglichkeiten man auf dem Bildschirm ausprobieren möchte, desto langsamer wird der Computer, da seine zentrale Recheneinheit nicht nur die Befehle des Nutzers ausführen muß, sondern auch die Programme am Laufen halten muß. Wer mit Programmen arbeitet, muß zwischen versprochener Möglichkeit und physikalischer Realisierbarkeit Entscheidungen treffen, und aus dem Programm ein Diagramm machen.
Wichtig ist, daß Pflumm die Beschränkung bewußt in Kauf nimmt. Er hofft nicht auf physikalische Entwicklungen, also nicht darauf, daß ein schnellerer Computer mit größerer Festplatte ihm erlaubt, mehr mit den Programmen zu machen. Er investiert nicht weiter in die Geräte, sondern arbeitet heraus, was er mit dem, was er jetzt auf dem Schreibtisch zur Verfügung hat, realisieren kann. Das ist die Bearbeitung eines Logos, eines Wahrnehmungssegments wie die Leuchtreklame von Technics und Panasonic auf dem Alexanderplatz, das ist eine Fahrstuhltür.
Affizieren und Affiziert werden
Aber ihn interessiert nicht das Einzelbild, sondern die zeitliche Folge von Bildern und hier kündigt sich eine Affizierung besonderer Art an. Das Diagramm steht auch für die Macht zu affizieren und affiziert zu werden und Pflumm ist nicht nur von den Programmen affiziert, sondern affiziert in gewisser Weise auch den Computer, indem er ihn als Gerät der Wiederholung einsetzt. Pflumm hetzt nicht von einem Logo-Loop zum nächsten, von einer Gestaltungsmöglichkeit zu anderen, sondern wiederholt.
Hat er einmal ein Logo so gestaltet und auf dem Bildschirm in Bewegung gesetzt und für drei-vier Sekunden eine visuelle Veränderung erzeugt, dann ist das etwas, das zur Wiederholung einlädt. Das legt die Hardware nahe: Sie kann nur eine Bildfolge von bestimmter Länge in Bewegung halten, dann müßte eine neue Folge kommen oder man wiederholt nur das alte. Einfach ein neues Bild zu bringen, setzt nicht nur weitere lange Rechenzeiten voraus, sondern hieße auch, sich über die physikalischen Beschränkungen hinweg zu spielen, als koste alles keine Mühe. Hier setzt ein weiterer Punkt von Pflumms Diagrammatik an, durch Wiederholung ein und derselben Sequenzen bildet er Loops, die dann nach Belieben auf Video gespeichert werden können und den ganzen Abend laufen können.
Diese Praxis der Wiederholung unterscheidet Pflumm von der malerischen Praxis, die zwar auch wiederholen kann, aber dann abstrakte Muster bilden würde. Dies unterscheidet ihn auch vom Film. Der Computer erhält durch die Wiederholung eine Signatur. Sie bezeichnet Spannung zwischen digitalen Möglichkeiten und physikalischen Grenzen der Elektronik. Eine Konsequenz sind neue Distributions- und Projektionsformen für diese Art bewegter Bilder. Das Panasonic mußte im Mai schließen. Seitdem sind die Mitarbeiter auf der Suche nach einer anderen Location, die über Mund-zu-Mund-Propaganda vielleicht schon längt bekannt geworden ist, wenn dieser Beitrag erscheint.
Eine Signatur des Computers?
„Eine Signatur“ deutet an, daß es noch weitere Signaturen des Computers geben kann: verschiedene vielleicht lokal bedingte Signaturen. Bei Recherchen für die Digitale, die die Kunsthochschule für Medien Köln im Auftrag des Wirtschaftsministeriums NRW veranstaltet, wird zunehmend deutlich, daß die Suche nach einem gemeinsamen Nenner des Digitalen wenig fruchtbar ist. Sollte auf einen solchen die diversen Nutzungsmöglichkeiten des Computers in filmischen Arbeiten reduziert werden, dann verstellt das den Blick auf Entwicklungen, die Formen des Filmischen erweitern. Bei der Arbeit mit Künstlern ist es produktiver nach digitalen Dialekten zu fragen und nicht eine universale Computerhochsprache herbeizureden. Sie mag in mathematischen und ingenieurwissenschaftlichen Theoriebildungen vielleicht eine Berechtigung haben, aber nicht in der Praxis derjenigen die an unterschiedlichen Orten unterschiedliche Interesse mit unterschiedlichen Betriebssystemen verknüpfen. Bereiche der Produktion, die durch den Einsatz des Computers mit Bereichen der Post-Produktion vermischt werden, sowie Distribution und Projektion differenzieren sich. Je nach spezifischen Interessen werden aus den suggerierten Möglichkeiten der Universalmaschine, spezifische Realitäten geschaffen zum Beispiel:
Produktion/Genetische Algorithmen: Der Japaner Yoichiro Kawaguchi schreibt Programme, die eigene Wachstumsgesetze entwickeln und visualieren. Das ist ein Versuch, bewegte Bilder ohne ein narratives Gerüst zu organisieren. Ausgespielt werden diese Bilder auf HDTV, VHS, 16 oder 35 mm Film.
Postproduktion/Computer-Film-Company: Diese Firma leistet Entwicklungsarbeit beim Scannen von Filmmaterial für die Bearbeitung am Computer. Diese Bearbeitung wird insbesondere von Hollywood-Produktionen in Anspruch genommen, um beispielsweise Landschaftszenen und Massenaufläufe zu gestalten oder auch um Logos von Firmen entfernen zu lassen, die nicht in einem bestimmten Stadtbild erscheinen sollen.
Projektion/Imax: Imax ist ein Markenzeichen, das für Kinos mit übergroßen Bildschirmen steht, d.h. für Senstationstechnologie. Derzeit recherchiert Imax die Möglichkeit, Computeranimationen durch geeignete Parameterwahl so zu gestalten, daß sie auf den „giant-screens“ der weltweit operierenden Kino-Kette gezeigt werden kann. Imax ist auf Grund des besonderen Filmformats derzeit noch gezwungen, gezielt die Produktion und Distribution zu fördern, was beispielsweise durch Finanzierung, aber auch durch gezielte Informationen geschieht.
Die Verwendung computergenerierter und chip-gesteuerter Bilder in den Spielzentren von Sega, aber auch bei Nintendo-Geräten ist davon unabhängig, und stellt einen eigenen Bereich dar, so daß nicht von einer einseitigen Integration des Computers in die unterschiedlichen filmischen Praktiken gesprochen werden kann, sondern hier findet eine Adaption des Filmischen in die Computerindustrie statt.
Verwendete Literatur
Deleuze, Gilles: Foucault. Frankfrut/M: Suhrkamp 1987 (Paris 1986)
Deleuze, Gilles: Francis-Bacon – Logik der Sensation. München: Fink 1995 (Paris 1984)
Manovic, Lev: „Eine Archäologie des Computerbildschirms“. In: Kunstforum International 1996, Bd. 132.
Weyl, Hermann: Philosophie der Mathematik und Naturwissenschaft. München: Oldenbourg, 1966.