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Gamification marketing is described as the usage of game design elements to enhance non-game goods and services by increasing customer value and encouraging value-created behavior. Gamification has its origin in the beginnings of two-way communication, in which the receiver gives feedback to the sender. The forms of this interaction within the marketing field are present since “the art and science of choosing target markets and getting, keeping and growing through creating, delivering and communicating superior customer value” is existing. Through the emergence of digital marketing with the first computers, the customer relationship management (CRM), and content marketing in the late 90’s, interactive marketing has been revolutionized. The launch of social media platforms such as Facebook or Instagram further intensified the online interaction between brands and their communities.
Das Marketing-Umfeld entwickelt sich rasch weiter, und offensichtlich wird die Entscheidung des Kunden, für welche Marke er sich entscheidet, von viel mehr als nur dem Produkt oder der Dienstleistung beeinflusst. Die Kunden wollen sich mit der Marke identifizieren, um eine langfristige Beziehung aufzubauen, und verlangen daher immer mehr einzigartige Erlebnisse auf der gesamten Customer Journey. Befürworter von Gamification glauben, dass die Einbeziehung von Game-Design-Elementen wie Levels, sozialem Wettbewerb oder Belohnungen in Marketingstrategien einen direkten Einfluss auf Markenbekanntheit, Kundenbindung und -loyalität haben kann. Darüber hinaus kann eine Verbesserung der Qualität der Kundendaten erwartet werden.
Die Anwendung spielerischer Aktivitäten taucht in vielen Branchen auf, darunter im Organisationsmanagement, im Gesundheitswesen oder im Bildungswesen. Während Online-Gamification-Marketing ein Trend ist, der langsam mehr Aufmerksamkeit erlangt, ist Offline-Gamification schon vor langer Zeit aufgekommen. Ein Paradebeispiel für Offline-Gamification-Marketing geht auf das Jahr 1987 zurück, als Mc Donald's eine Werbekampagne in Form des Monopoly-Spiels startete. Neben dem Essen erhielten die Verbraucher Monopoly-"Karten". Diese Karten kamen entweder mit einem Sofortpreis (z.B. einem Burger) oder mit der Absicht, einen Satz "Karten" mit der gleichen Farbe zu sammeln, um Hauptpreise wie Geld, Autos oder Urlaub zu gewinnen. Im Jahr 2005 baute Mc Donald's auf diesem Erfolg auf und dehnte dieses Konzept auf die Online-Welt aus. Mit der Einführung eines virtuellen Monopoly-Bretts konnten die Benutzer einen Code eingeben und neben dem physischen Aspekt des Spiels auch Online-Spiele spielen. Infolgedessen konnte MC Donald's das gestiegene Engagement messen und veröffentlichte einen Anstieg der Gesamtverkäufe in den USA um 5,6%.
Laut Adamou ist es wichtig, dass Spiele Ziele, Feedback und Belohnungen, Regeln und Autonomiemöglichkeiten beinhalten. Ziele sind die intrinsischen Auslöser, warum Menschen teilnehmen. Feedback und Belohnungen stehen für extrinsische Motivation. Regeln umreißen die Grenzen für einen Spieler, während die Autonomiemöglichkeit dem Teilnehmer die Freiheit gibt, verschiedene Dinge zu tun, indem er seinen eigenen Weg wählt. Offensichtlich variiert der Grad dieser Autonomie von Spiel zu Spiel. Diese Theorie wird durch Fortschrittspfade ergänzt, die es der Gemeinschaft ermöglichen, sich zu verbessern und die verschiedenen Ebenen zu erklimmen. Soziale Verbundenheit macht ein Spiel noch interessanter, wenn sie sich mit Freunden oder anderen Personen aus der gleichen Zielgruppe messen können. Nicht zuletzt entscheiden auch das Design und die Einfachheit des Spiels über Erfolg oder Misserfolg. Spielelemente in Marketingkampagnen müssen nicht unbedingt Spaß machen, solange sie ein beabsichtigtes Verhalten auslösen. Wichtiger ist, dass das Unternehmen immer wieder innovative Ideen für die Kampagne entwickelt, um langfristige Ziele zu erreichen.
Der Unterschied zwischen Gaming und Gamification besteht darin, dass Spiele selbstbeschwerdefrei sind und dem Spaß dienen, während Gamification jemanden oder eine Gemeinschaft mit intrinsischer Motivation und Belohnung dazu ermutigt, sich mit einer bestimmten Marke auseinanderzusetzen. Es wird als ein Marketing-Instrument für interaktive Inhalte betrachtet, das aus der Spieleindustrie abgeleitet ist. Es kann als eine ganze Theorie hinter dem Gaming betrachtet werden.