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Als sich das Projekt dem Ende zuneigte, brauchten Sie hochkarätige Unterstützung. Würden Sie sagen, dass dies hauptsächlich deshalb erforderlich war, weil es einerseits ein „WarioWare“-Spiel war und andererseits in gewisser Hinsicht auch wieder nicht?
Ja, ich glaube, daran könnte es gelegen haben. Immerhin waren das 16 Spiele in einem ...
Und daher konnte ein einziger Regisseur unmöglich sicherstellen, dass jedes einzelne Spiel umfassend umgesetzt und fertiggestellt wurde.
Natürlich gab es Spiele, die komplett fertig waren, aber zum Ende des Projekts hin wurde die Zeit so knapp, dass wir nicht mehr alles im Griff hatten.
Für welche der 16 Spiele haben Sie um Unterstützung gebeten?
Das waren vier Titel. Kazuhiro Yoshikawa12 half uns mit "ARROW" , Nobuo Matsumiya13 mit "KUNG-FU" und Kensuke Tanabe14 und Risa Tabata15 unterstützten uns bei zwei Spielen, nämlich "ASHLEY" und "ISLANDS" .12. Kazuhiro Yoshikawa arbeitet in der Abteilung für Software-Planung & Entwicklung von Nintendo und hat die Arbeiten an zahlreichen Titeln, einschließlich „Kirby’s Adventure Wii“ geleitet.13. Nobuo Matsumiya arbeitet in der Abteilung für Software-Plannung & Entwicklung von Nintendo und hatte u. a. die Leitung von Titeln wie „Jam with the Band“ und „Kirby und das magische Garn“ inne. Er nahm auch an der „Iwata fragt“-Debatte zu Kirby und das magische Garn teil.14. Kensuke Tanabe arbeitet in der Abteilung für Software-Planung & Entwicklung von Nintendo. Er arbeitete u. a. an der „Paper Mario“-Serie, „Donkey Kong Country Returns“ und der „Metroid Prime“-Serie. Er wirkte an dem „Iwata fragt“-Gespräch zu „Donkey Kong Country Returns“ teil.15. Risa Tabata arbeitet in der Nintendo-Abteilung für Software-Planung & Entwicklung und war an der „Metroid Prime“-Serie und „and Donkey Kong Country Returns“ beteiligt. Sie hat am „Iwata fragt“-Gespräch zu „Donkey Kong Country Returns“ teilgenommen.
War es für das Entwicklerteam nicht verwirrend, dass da plötzlich so viele neue Leute kamen, die alle ihren Senf dazugaben?
Es war schon ein wenig überwältigend – in vielerlei Hinsicht! (lacht) Man fragte Mr. Abe irgendetwas und er sagte so etwas wie: „Ach, das habe ich Mr. Tanabe überlassen, der macht das schon.“
Ich gehe davon aus, dass meine Leute mit ihren Aufgaben gut zurechtkommen. Wenn ich mich dann noch einmische, mache ich die Dinge doch nur kompliziert.
Ja, da haben Sie wohl recht.
Auch beim Design haben uns viele Leute geholfen. Ich fand, dass besonders "SKI" und „ISLANDS“ von einem Aufpolieren der 3D-Grafiken profitieren würden.
Ja, stimmt.
Ich bat Mr. Kobayashi und seine Kollegen, die Leitung über die Arbeiten an diesen beiden Titeln zu übernehmen, und in der Abteilung für Software-Planung und Entwicklung wurde ein 3D-Designteam gebildet.
Sie haben also schließlich ein Team zusammengestellt und die grafischen Inhalte für Sie erstellt! (lacht)
Genau. Sie haben sich sechs Wochen lang wirklich reingehängt.
Besonders „ISLANDS“ war eine echte Herausforderung. Da kommen Charaktere vor, die durch die Luft geschleudert werden, und Spieler konkurrieren darum, möglichst viele auf der Zielinsel landen zu lassen. Aber dann kam es an einem kritischen Punkt zum offenen Kampf ...
Wie meinen Sie das?
Uns blieb nur noch etwa ein Monat bis zum Ablauf der Frist und Mr. Tanabe war dazugestoßen, um uns mit „ISLANDS“ zu unterstützen. An diesem Punkt schlug er vor, der Insel so eine Art Resort-Atmosphäre zu verleihen und die Grafiken mit wundervollen Landschaften zu versehen. Mr. Kobayashi und sein Team hielten dagegen, dass es völlig unrealistisch sei, innerhalb eines Monats derart umfassende Änderungen vornehmen zu wollen.
Was dachten Sie über diesen Streit, Mrs. Mori?
Ich weiß noch, dass ich mich gefragt habe, wie um alles in der Welt ich in einem derart beängstigenden Meeting gelandet war ... (lacht)
(lacht) Obwohl Ihre Helfer Sie eigentlich nur unterstützen wollten, haben sie sich da richtig reingesteigert.
Ja, sie haben das extrem ernst genommen. Mr. Kobayashi und sein Team schlugen vor, alles zu verkleinern, sodass alles im Spiel nur noch Spielzeuggröße hätte. So hätte man seiner Meinung nach die Frist einhalten und trotzdem hochwertige Grafiken beibehalten können. Mr. Tanabe erwiderte, dass durch eine derartige Kompaktheit die ganze Pracht der Umgebungen verloren ginge. Er fand, dass das Ganze ohne den verrückten Aspekt, ohne die die Charaktere die vor dem Hintergrund einer riesigen fantastischen Landschaft durch die Luft flogen, überhaupt keinen Spaß machen würde. Und dann wäre es auch als „WarioWare“-Spiel sinnlos. Am Ende schrie er sogar laut: „DIE PRACHT DER NATUR!!“
(Gelächter)
Ich fürchte, wenn man das jetzt so hört, könnte man einen ganz falschen Eindruck von Mr. Tanabe bekommen. Es ist nur so, dass er recht heißblütig wird, wenn er an der Entwicklung eines Projekts beteiligt ist. (lacht) Als ich noch bei HAL Laboratory, Inc.16 war, war Mr. Tanabe der für uns verantwortliche Mitarbeiter bei Nintendo. Wenn ich das jetzt höre, sehe ich diese Zeiten direkt wieder vor mir.16. HAL Laboratory, Inc.: Ein Software-Entwickler, der u. a. an den „Kirby“- und „Smash Bros.“-Serien gearbeitet hat. Nintendo-Präsident und CEO Satoru Iwata war früher Präsident von HAL Laboratory.
Mr. Tanabe argumentierte, dass epische Landschaften und das Spielen in einer derart gigantischen Umgebung den Spaßfaktor für den Spieler erhöhen würden. Diese Vision wollte er mit den 3D-Grafiken umsetzen. Glücklicherweise war unser Grafikteam ausgesprochen talentiert, sodass es uns schließlich gelang, ein hochwertiges Endprodukt zu erstellen, das tatsächlich vor grandioser Kulisse spielt.
Es ist wirklich eine sehr opulente Umgebung geworden.
Ja, das Endergebnis war so beeindruckend, dass es uns fast wie Verschwendung vorkam, das nur für dieses eine Spiel zu verwenden.
Ich hatte „ISLANDS“ natürlich schon zu Gesicht bekommen, bevor das Designteam aus der Abteilung für Software-Planung & Entwicklung dazukam, und ich hatte es eigentlich ganz okay gefunden. Jetzt hieß es plötzlich, dass das so ja alles gar nicht ginge. „Na ja, aus dem Grund sind die Jungs ja wohl hier“, habe ich mir da halt gedacht. (lacht)
Verstehe! (lacht)
Nachdem sie das Spiel dann überarbeitet hatten, war es etwas komplett anderes. Da ging mir dann erst auf, was HD-Grafiken alles möglich machen.
Nachdem das „WarioWare“-Team also zum ersten Mal HD-Grafiken erlebt hatte, musste dann doch seinen Hut vor den Grafikern ziehen, die so wertvolle Arbeit geleistet hatten.
Ja, zugegeben … ich war im Irrtum.
(Gelächter)
Aber ich glaube, dass der Einsatz solch opulenter Grafiken zu dem speziellen Wesen von „WarioWare“-Spielen passt. Es macht sie einzigartig.
Sie meinen, die Tatsache, dass es eine wirklich opulente Umgebung gibt, die aber dennoch völlig verrückt ist?
Ja, genau. Schließlich sind die Charaktere, die man durch diese Landschaften schleudert, ja nur winzig kleine Kerlchen.
Man bewundert also die epischen Ausmaße der Landschaft, während man diese Winzlinge durch die Luft feuert! (lacht)
(Gelächter)
Wir haben drei Designer gebeten, beim Team zu bleiben und an den „CHICK-N-WIN“-Bonusinhalten mitzuarbeiten. Sie hatten alle Freiheiten und konnten vorschlagen, was sie wollten.
Es kamen sogar Leute aus dem Team von „Diabolisches Gehirn-Jogging“17, um uns zu helfen.17. „Dr. Kawashimas diabolisches Gehirn-Jogging: Können Sie konzentriert bleiben?“ ist der jüngste Teil der Gehirn-Jogging-Serie; er erschien in Japan im Juli 2012. Die Serie beruht auf der Forschung von Professor Ryuta Kawashima vom Forschungszentrum für Zukunftstechnologien der Universität Tohoku.
Mrs. Mori, bekamen Sie bei so vielen Beteiligten nicht das Gefühl, dass da Leute in Ihr Territorium eindrangen und Ihnen auf die Zehen traten?
Nein, eigentlich war es wie ein offenes Fenster, durch das frische Luft hereinströmte. Es machte viel Spaß, so viele Beiträge von so vielen Leuten zu erhalten, die neu zu dem Projekt dazugestoßen waren. Das hat uns motiviert und angespornt.
Das ist ja auch das Tolle an „WarioWare“ als Verpackung oder Rahmenwerk für ein Spiel – man muss keine Energie darauf verschwenden, die diversen Elemente aneinander anzupassen und zu einem kohärenten Ganzen zusammenzufügen.
Ja, genau. Ich glaube, das gilt besonders für den „CHICK-N-WIN“-Inhalt, bei dem es sich um reines Bonusmaterial handelt. Da konnten wir unterschiedlichste Ideen einbringen.
Um ehrlich zu sein, war ich total verblüfft über all die Ideen für den Bonusinhalt, mit denen die helfenden Designer aufwarteten. Sie hatten eine ganz klare Vorstellung davon, was sie tun und wie sie das erreichen wollten. Ich glaube, ihnen war ganz klar, worum es bei „WarioWare“ geht. Sie hatten alle perfekte Antennen dafür, was zu dem Spiel passen würde.
Ich weiß noch, dass ich oft mitbekam, wie die Designer sich untereinander unterhielten. Da fielen dann regelmäßig Sätze wie: „Wow, ich hätte nie gedacht, dass du so ein Bild hinkriegst!“
Bei diesem Projekt entstanden also Bilder, die sie in früheren Projekten nie hatten verwenden können.
Genau. Plötzlich entdeckt man, dass Leute alle möglichen, nie erahnten Talente haben.
Wenn ich vorbeikam, um zu sehen, wie es lief, fragte ich öfter mal, wer eine bestimmte Idee gehabt hatte. Es stellte sich dann oft heraus, dass diese Sache von jemandem stammte, von dem man so etwas nie vermutet hätte. Und dann gab es natürlich auch Gelegenheiten, an denen man sich dachte: „Ja, klar, das hätte ich mir ja auch denken können!“ (lacht)
Alle konnten ihr gesamtes Potenzial einbringen, nicht wahr?
Oh ja, in der Tat.
Das Team konnte sich wirklich mal austoben und tun, was es wollte.
Allerdings. Und es war eine Riesenhilfe, sie alle mit dabeizuhaben!
© 2018 Nintendo.