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1.4. Visuelles Programmieren mit Delphi
Interpreter und Compiler
Der Prozessor eines Computers kann nur
Maschinenbefehle lesen (bestehend aus Binärcode 0/1). Programme,
die nicht in Maschinensprache geschrieben sind, müssen erst in
diese übersetzt werden.
Die Aufgabe des Übersetzens übernehmen eigens dafür entwickelte
Programme, Interpreter oder Compiler genannt.
|Interpreter
||Interpreter übersetzen
(interpretieren) die Programme zeilenweise. Das Programm kann deshalb zur Laufzeit geändert werden. Die Befehle werden Zeile für Zeile in Maschinensprache übersetzt und vom Prozessor ausgeführt. Bei jedem Neustart des Programms muss dieses auch wieder neu interpretiert werden. Aus diesem Grund können keine Optimierungen vorgenommen werden, und die Programme laufen langsamer ab. |
Beispiele für Interpreter-Sprachen: Q-BASIC, JAVA, LOGO
|Compiler ||Ein Compiler übersetzt einen Programmtext vollständig in Maschinensprache und legt diesen in einer eigenständigen Programm-Datei ab. Während der Compilierung optimiert der Compiler die Programmgröße und -geschwindigkeit. Beim Neustart wird vom Prozessor direkt die Programmdatei abgearbeitet. |
Dadurch laufen compilierte Programme 10 bis 20 mal schneller ab als zu interpretierende Programme.
Beispiele für Compiler-Sprachen: PASCAL, DELPHI, C++
Visuelles Programmieren
Delphi erleichtert durch seine visuellen Komponenten wie Menüs,
Schaltflächen und Oberflächenkomponenten das Erstellen einer
Benutzerschnittstelle in Windows. Dadurch wird die Komplexität der
Windowsprogrammierung, die auf Fenstern und Botschaften beruht,
wesentlich vereinfacht.
Hinter den visuellen Komponenten verbergen sich nicht nur grafische
Darstellungen. Vielmehr stellt jede Komponente dem Programm eine
oder mehrere Funktionen zur Verfügung.
|Das
Programmieren unter Windows baut auf zwei wichtigen
Konzepten auf, den Fenstern
und den Botschaften.

Die Abbildung zeigt ein typisches Dialogfenster,
welches mit visuellen Komponenten in Sekundenschnelle und
ganz ohne "Insiderkenntnisse" erstellt werden
kann.
Der Anwender kommuniziert über dieses Fenster mit dem
jeweiligen Programm. Im Eingabefeld kann ein beliebiger
Text oder Zahlenwert eingegeben werden, der dann über das
Anklicken eines Aktionsschalters vom Programm verarbeitet
wird.
Dabei stellt das Ereignis "Schalter geklickt"
eine Botschaft an das Programm dar,
woraufhin dieses einen entsprechenden Algorithmus
(Ereignisbehandlungsroutine) ausführt.