Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/01025.jsonl.gz/732

Se le cose sono filate lisce solo fino al prototipo, allora dopo devono esserci stati problemi. Cos’è successo Ebisu-san?
L’idea alla base del progetto era dare ai giocatori qualcosa di divertente attraverso una particolare modalità espressiva e meccanismi di gioco derivanti da questo modo di esprimersi.
Eravate riusciti a trovare diversi nuovi meccanismi grazie all’utilizzo del tema del tessuto e della stoffa.
Esatto. Inizialmente volevamo realizzare un gioco che fosse divertente semplicemente grazie a un personaggio in tessuto che andava in giro e rivelava una varietà di meccanismi e congegni. Ma, quando lo abbiamo giocato come gioco d’azione, i nemici non ti complicavano la vita e il livello di difficoltà era estremamente basso, così abbiamo sentito che mancava qualcosa. Credo che anche Matsumiya-san lo abbia trovato noioso.
Era noioso Matsumiya-san?
Sì, lo era. A dirla tutta era difficile trovare motivazioni per continuare a giocare. Gli mancava tutto ciò che serve a un gioco d’azione: la tensione causata dai nemici, le trappole e scoprire come superarle. L’atmosfera del mondo di tessuto era fantastica, ma non era così quando ci giocavi. Inoltre era semplice da giocare, ma quando Watanabe-san, che non è molto brava con i giochi d’azione, ci ha giocato, non si è divertita.
Non si è divertita Watanabe-san?
Beh, l’atmosfera in sé è risultata divertente per i primi due livelli, ma...
L’atmosfera era divertente, ma mentre ci giocavi ti annoiava. Quindi sia per gli appassionati di videogiochi che per i giocatori casuali...
Non soddisfaceva nessuna delle due categorie.
Esatto. Giusto. Ho pensato: “È un bel problema”.
Non importa quanto possa essere innovativa e piacevole l’atmosfera: se tenti di rendere una cosa divertente limitandoti ad abbassare il livello di difficoltà e a usare un ambiente grazioso, il divertimento svanisce.
Sì, è così. Ci sentivamo decisamente smarriti in quel periodo. Il livello di difficoltà era davvero basso, ma poi diventava decisamente alto. E quando era difficile i livelli erano pieni di spine.
Il mondo di tessuto era pieno di spine? (ride)
Sì. C’erano spine dappertutto. (ride) C’erano spine sopra e spine sotto. Quando pensavi che un posto fosse morbido e saltavi giù, c’era un nemico spinoso in agguato. Mi piaceva davvero il tema del tessuto, quindi ho pensato: “Perché sto vivendo un’esperienza così crudele in questo buffo mondo di tessuto?”. Dicevo: “Non è questo ciò che voglio fare in un questo bel mondo di tessuto!” Credo che questo sia successo nella fase durante la quale Sei-san stava aumentando la difficoltà in modo da evocare qualche brivido.
Infatti.
In quel momento non riuscivamo ad avere una buona immagine d’insieme del gioco. Stavamo realizzando tutta una serie di meccanismi e continuavo a pensare che prima o poi sarebbe sicuramente saltata fuori un’idea, ma intanto il tempo passava. Poi, mentre ci trovavamo in questo stato di smarrimento, Nintendo ci disse: “Perché non lo trasformate in un gioco di Kirby?”
All’incirca quando è successo?
Nell’estate del 2009.
Cosa ne pensava dell’utilizzo di Kirby?
Quando realizzammo il nostro personaggio originario, pensavo che somigliasse vagamente a qualcuno. (ride)
Vagamente, eh eh... (ride)
La somiglianza c’era, ma ci avevamo già pensato da soli, ed essendo uno dei creatori ero felice di vederlo utilizzato. Quindi, ad esser sincero, provai sentimenti contrastanti quando Nintendo ci suggerì di usare Kirby.Quando però provai a realizzare Kirby in tessuto, rimasi sorpreso da quanto funzionasse bene.
Questo perché Kirby era già un personaggio molto conosciuto?
Credo di sì. Quando realizzi un personaggio conosciuto in tessuto, appare bene e fa effetto. Ricordo di aver parlato con Sei-san di quanto fosse stupefacente.
Restai davvero sorpreso da come Kirby era venuto fuori. Sembrava che il gioco avesse acquistato un nuovo fascino dalla realizzazione in tessuto di un personaggio già esistente come Kirby. Era una scelta perfetta per questo progetto e rimasi colpito da quanto fosse carino.
Kono-san, lei ha disegnato il personaggio originario, quindi doveva essere seccato.
Ehm, beh... quando stavo realizzando il personaggio originario, volevo che fosse fatto con un unico pezzo di tessuto. E volevo usare la consistenza del tessuto per creare un personaggio carino che ispirasse un senso di morbidezza e calore. Questo significava che avevo bisogno di un disegno semplice, quindi sono partito da una forma rotonda, e avendo bisogno di gambe, quindi ho aggiunto le gambe e poi due graziosi occhietti.
Comincia ad assomigliare a qualcuno che conosciamo. (ride)
Sì. (ride) Kirby era già un personaggio completo, quindi quando ho disegnato il nostro personaggio originario riflettevo su come avremmo potuto differenziarlo da lui. Quando Nintendo ci ha suggerito di usare Kirby, ho deciso di realizzarlo con il kit di sviluppo in uso. Quando l’ho fatto ho pensato: “Oh, così è perfetto!”. (ride)
(ride)
Non pensavo che potessimo competere con la semplicità di Kirby.
Per quanto riguarda noi che abbiamo suggerito l'idea, è perché abbiamo pensato che il gioco potesse essere più semplice da realizzare se potevate prendere in prestito il mondo esistente di Kirby, che ci è sembrato essere compatibile con un mondo fatto di tessuto. Eravamo tuttavia un po’ preoccupati di ferire i sentimenti di persone che volevano creare un gioco completamente originale. Ma a quanto pare avete accettato il suggerimento più volentieri di quanto pensassi.
Immagino che sia vero. Era un periodo nel quale la squadra era disorientata e non voleva affrontare nulla di nuovo, ma quando dissi: “Facciamo Kirby”, fu divertente.
Ma... non starà mica dicendo così solo per glissare sull'argomento, vero? Non si trattenga solo perché quelli di HAL Laboratory ci stanno ascoltando! (ride)
(ridono)
Beh, a dirla tutta... Eravamo disorientati da così tanto tempo che ci sembrava di trovarci sull’orlo di un precipizio e che il progetto potesse essere cancellato da un momento all’altro. Quindi ogni volta che ricevevo una telefonata da Matsumiya-san mi sentivo (tenendosi lo stomaco) “Unnngh...”
Eh? Davvero? (ride)
Ma quando abbiamo ricevuto il suggerimento di usare Kirby, ho pensato: “Ora abbiamo una nuova ragione di vita!”
Abbiamo pensato che potevamo uscire dall'impasse adattando il gioco al mondo di Kirby.
E da allora lo sviluppo è proseguito senza intoppi?
No. Ci fu un’altra crisi quando dovemmo decidere sul da farsi quando un giocatore compiva degli errori...
Fui io a dare un suggerimento al riguardo. Ipotizzando che si trattava di un mondo mite, fatto di tessuti, non ero convinto che un giocatore dovesse ricominciare da capo quando veniva colpito da un nemico o cadeva in una buca. Ma Good-Feel sosteneva che il rischio faceva parte dei giochi d’azione e senza di quello non c’era adrenalina, così ne discutemmo un bel po’.
Come squadra eravamo fermamente contrari all’idea di un gioco d’azione nel quale il gioco non finisce quando un nemico ti prende. Abbiamo argomentato a lungo sulla questione.
Già.
Ma ripensandoci, la maggior parte dei componenti di Good-Feel ha lavorato principalmente su giochi d’azione divertenti e spensierati e non su giochi d’azione hardcore. Quindi abbiamo capito che non c’era niente di male a fare un gioco divertente nel modo che ci è più congeniale. Alla fine abbiamo deciso di realizzare meccanismi e congegni che per il giocatore sarebbero stati divertenti da superare.
© 2019 Nintendo.