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Copy: „Irgendein Umschlagtext eines mittelmässigen Fantasy Schmökers“ – Paste: „Einleitung zu Ethnos, Schachtelrückseite“. Copy: „Fantasyvölkerliste auf Wikipedia“ – Paste: „Die Stämme von Ethnos“. Copy: „Landkarte der Slowakei“ – Paste: „Landkarte von Ethnos“. Copy: „Illustrationen und Flavourtexte von Magickarten“ – Paste: „Design der Kartensätze in Ethnos“…
Da jedoch der Kühlschrank das beste Beispiel dafür ist, dass innere Werte zählen, will ich trotzdem hinter die schreckliche Fassade des Spiels blicken.
Der „schöne“ Kontinent Ethnos sowie die dazugehörigen Verfassungen und Gesetze wurden von Paolo Mori entworfen. Für den Verkauf der staatlichen Ländereien zeigt sich CMON zuständig. Da Asmodee sowieso schon die ganze Welt regiert, wurden sie auch gleich mit der deutschen Übersetzung beauftragt. Das beliebte Ausflugsziel kann mit einer Gruppe von 2 bis 6 Wagemutigen besucht werden. Die Aufenthaltsdauer beträgt in der Regel nicht mehr als 45 Minuten.
Kurz zur Hintergrundstory des Spiels (dafür habe ich einen x-beliebigen Umschlagtext zur Hand genommen): „Auf dem weit entfernten Kontinent/Welt/Land xx bricht ein neues Zeitalter an. Die Asche des vergangenen Zeitalters bedeckt die verlassenen Ruinen (infolge Kriegs, Verwüstung, Atombombenabwurfs, Alienbesuchs, etc.) der xx Königreiche und die xx Stämme sind in alle vier/fünf/sechs Winde zerstreut. Doch jetzt ist die Zeit für einen geschickten/brutalen/weisen Anführer gekommen, der sie in einem machtvollen/ewigen/zerbrechlichen Bündnis vereint und mithilfe der einzigartigen/herausragenden/übernatürlichen Talente der Stämme die mächtige/gütige/weise Herrschaft über die Königreiche erringt.“ Damit konnte ich dich noch nicht überzeugen? Also, weiter geht’s…
Ethnos ist schneller erklärt als Herr der Ringe dauert. Wow, erstes Pro-Argument nach einer geschätzten Ewigkeit. Von den 12 verschiedenen Stämmen wählen wir 6 aus. Mit ihnen wollen wir den Kontinent für uns gewinnen. In jedes der Königreiche legen wir nun Ruhmes-/Siegpunktplättchen aus und schon kann das Ränkespiel um die Macht beginnen.
Eine Partie wird über drei Zeitalter gespielt. Jedes endet mit dem Ziehen der dritten – na was wohl – Drachenkarte. Diese befinden sich alle in der zweiten Hälfte des Kartenstapels. Dieser enthält auch alle Karten der anfangs auserkorenen Stämme. Übrigens, in der sagenhaften Welt von Ethnos werden die einzelnen Karten „Verbündete“ genannt.
Bin ich am Zug, kann ich entweder einen Verbündeten anwerben oder einen Kampfverband ausspielen. „Anwerben“ heisst nichts anderes, als eine Karte von der offenen Auslage oder vom verdeckten Kartenstapel ziehen. Entscheide ich mich jedoch für die offen ausliegenden Verbündeten, wird die gezogene Karte nicht ersetzt.
Ich sammle nun Karten und versuche diese zu einem Kampfverband zusammenzusetzen. Dieser besteht entweder aus gleichfarbigen Karten (d.h. diese kommen aus demselben Königreich, denn Farbe = Königreich!) oder aus einem einzelnen Stamm. Ich habe also die Macht über eine orangefarbene Armee, zusammengesetzt aus den unterschiedlichsten Vertretern der Völker Ethnos‘, jedoch alle in derselben Region aufgewachsen, oder über eine Gruppe kampfeshungriger Orks (ja, auch die sind vertreten).
Bis hierhin hast du vermutlich eher das Gefühl, eine Rezension der x-ten Zug um Zug Erweiterung zu lesen, statt eines Fantasybrettspiels… Also notierst du den Titel weiterhin nicht auf deinem Einkaufszettel.
Jetzt folgt das grosse Aber… Herr Mori streut eine Prise Area Control und Asymmetrie in das fade Zug um Zug-Konzept. Spiele ich einen Kampfverband aus, bestimme ich einen Anführer. Dieser gehört zu einem spezifischen Königreich (selbe Farbe) und zu einem Stamm. Und nun kommt die Bombe: Jedes Volk hat eine eigene Fähigkeit! Und der Anführer darf diese benutzen! Und die sind so vielfältig wie das Leben halt ist!
Wenn mein Kampfverband zudem ausreichend gross ist, darf ich einen Kontrollmarker in das Heimatland des Leaders setzen (gleiche Farbe wie Anführer und Königreich). Diese Formel zeigt dir, ob du das darfst: Falls X > Y dann ok, wobei X = Grösse Kampfverband und Y = Anzahl eigener Kontrollmarker im Königreich. Alles klar?!?
Der Kampfverband bleibt vor mir liegen und gibt mir am Ende eines Zeitalters Punkte. Habe ich nach dem Ausspielen meiner Truppe noch Karten auf der Hand, muss ich die der offenen Auslage hinzufügen. Meine Rivalen können diese nun selber für ihre hausinterne Kampfeinheit rekrutieren.
Das Zeitalter endet, wie bereits erklärt, beim Aufdecken der dritten Drachenkarte (diese heissen übrigens Drogon, Rhaegal und Viserion). Nun werden Siegpunkte vergeben: Grössere Kampfverbände erzielen dabei mehr Ruhm als kleinere. Zudem wird geklärt, wer am meisten Einfluss im jeweiligen Königreich gewonnen hat. Für den mächtigsten Herrscher gibt es auch dafür Ruhmespunkte. Im zweiten und dritten Zeitalter werden die Punkte meistens mehr und auch die zweit- und drittplatzierten erhalten Trostpreise (niemand soll behaupten, Ethnos sei ungerecht!).
Dann beginnt alles wieder von vorne. Die einzelnen Kampfverbände werden aufgelöst, die Karten gemischt und ein neues Zeitalter kann beginnen… Fast wie bei Und täglich grüsst das Murmeltier, nur grüssen hier die Halblinge – ja, auch die gibt es!
Seien wir ehrlich, du bist vor Entzücken noch nicht aufgesprungen und hast noch keine Massenbestellung bei deinem Händler beantragt. Grottenschlechtes graphisches Design, beliebiges 08/15 Thema und der Vergleich mit Zug um Zug sprechen nicht für ein tolles Spiel. Was aber trotz diesen Eigenheiten kaum zu glauben ist: Ethnos macht riesen Spass!!!! Ich versuche, dies in meinem Fazit darzulegen.
Das korrekte Auswählen des Anführers ist extrem wichtig. Dies bestimmt, wo ein Kontrollmarker hinkommt und welche Fähigkeit ich ausspielen kann. Nutze ich nun die Fähigkeit des Zauberers, des Orks oder doch jene des Minotaurus? Karten nachziehen? Stärkerer Kampfverband? Keine Heimatland-Restriktionen beim Legen der Kontrollmarker? Soll ich meinen Einfluss in Pelagon ausbauen? Matt in Ithys unter Druck setzen? Oder in Duris die Macht übernehmen, obwohl dort erst im dritten Zeitalter so richtig Ruhm gewonnen werden kann?
Welche Karten will ich für meine Rivalen auslegen? Alle im Kampf nicht benötigten Verbündeten können von meinen Mitspielern rekrutiert werden. Sammelt er Halblinge oder Skelette? Ich will Pete sicher nicht zu einem Superkampfverband verhelfen…
Diese Fragen beschäftigen mich bereits beim Sammeln der Karten. Setze ich auf einen massigen Verband an „Gaggeren“ oder sammle ich die Feen (wer, bitte, setzt in einem Fantasyspiel auf Feen? Wobei, es gibt ein tolles rot-schwarzes Aggro-Feen-Deck für Magicspieler…). Fortgeschrittene schauen auch auf die Mitbewerber: Was rekrutieren diese? Kann ich ihnen die Suppe versalzen?
Ethnos stellt mich also vor wichtige und essentielle Entscheidungen. Das Abwerfen von Karten in eine offene Ablage fand ich bereits in London toll. Dieser Mechanismus bedingt gutes Beobachten der Gegenspieler.
Natürlich gibt es einen gewissen Glücksanteil in Ethnos. Und natürlich ist es von Bedeutung, welche Karten ich ziehe. Es kann manchmal echt frustrierend sein, wenn ich auf einen Elf warte, und es kommt „nur“ ein Zwerg. Ich empfand diesen Aspekt jedoch nicht allzu störend. Eine vom Schicksal zerstörte Partie dauert höchstens 45 Minuten. Da ist es nicht weiter schlimm, wenn ich nur Krähen oder Grüne ziehe…
In der Schachtel liegen 12 Völker, in Essen habe ich mir noch die Feen geholt. Daraus ergibt sich eine schier unendliche Anzahl an Variationen. Keine Partie ähnelt der anderen. Gewisse Völker benötigen noch zusätzliches Spielmaterial. Nach einer Partie wollte ich bisher immer eine weitere anhängen. Das Zusammenspiel der verschiedenen Stämme sorgt dafür, dass mir in Ethnos nie langweilig wird. Ansonsten kann rasch nachgeholfen werden: Ein neues Volk ist schnell erdacht (siehe Wikipedialiste) und schon geht es aufs Neue weiter.
Ethnos ist das beste Beispiel dafür, dass hinter einem schrecklichen Outfit auch eine liebenswürdige Person stecken kann. Das schlechte graphische Design und das beliebige Thema müssen trotzdem angesprochen werden. Ohne Hintergrundwissen, ohne Testrunde oder ohne Tipp würde ich das Spiel bei meinem Händler niemals kaufen, noch nicht mal aus dem Regal herausziehen. Daher meine Bitte an die Verlage: Überarbeitet das Design bei der zweiten Auflage oder sprecht mit Restoration Games (siehe z.B. Downforce). Die sind sehr geschickt mit Restaurierungen.
Ansonsten vertrau mir einfach, du wirst es sicher nicht bereuen. Mit Ethnos erhältst du ein schnelles, knackiges, übersichtliches, vielfältiges, nachhaltiges, einfach zu erlernendes „Area Control/Set Collection Spiel“. Sollte sich zudem noch Zug um Zug in deinem Regal befinden, hast du nun einen besseren und würdigeren Nachfolger gefunden! Das Fantasy Setting ist zudem definitiv sexyer als Züge. Definitiv, oder eher meistens? Manchmal?
Was die übrigen Muwinser über dieses Fantasy-Überraschungsei denken:
mratn: Als grosser Gegner von Set-Collection-Spielen wurde ich überraschenderweise dennoch ganz gut unterhalten. Die (Area Control-)Schlacht der fünf Heere *hust* auf der Fantasyinsel zieht für mich den Karren aus dem Dreck. PS: Lasst die Finger von den Halblingen – ehrlich!
Mattthecrow: Der Spielrhythmus ist in Ethnos ähnlich wie in Zug um Zug. Im Gegensatz zum Eisenbahnspiel hat man allerdings mehr taktischen Spielraum. Die verschiedenen Rassen und der Kampf um die Mehrheiten unterhalten wunderbar in der kompakten Spieldauer.