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Was für Spiele haben Sie entwickelt, seit Sie Projekte leiten, und was waren Ihre Gedanken dabei?
Bei Team NINJA war meine Aufgabe oft die Überarbeitung eines bereits bestehenden Spiels, um ein größeres Publikum anzusprechen. Ich habe auf den bestehenden Inhalten aufgebaut, sie aber nicht einfach nur kopiert. Ich musste dafür sorgen, dass es einen eigenen Wert hat und die Leute zufriedenstellt, die den Vorgänger gespielt hatten. Wenn man als Spieler nicht bemerkt, was sich verändert hat, kauft man das neue Spiel nicht.
Die Spieler sollen also nicht fragen müssen: "Warum wurde das geändert?" oder "Warum haben Sie das nicht anders gemacht?"
Richtig. Als Entwickler will man manche Dinge vielleicht ändern oder verbessern, aber man fragt sich dann, ob das bei den Spielern auch ankommt. Wenn man sich z. B. "Super Mario Galaxy 2"10 ansieht, ist das auffälligste Spielelement, dass man auf Yoshi reiten kann. 10Super Mario Galaxy 2: Ein Action-Spiel für die Wii-Konsole, das im Mai 2010 in Japan veröffentlicht wurde.
Als "Super Mario Galaxy 2", der Nachfolger von "Super Mario Galaxy"11, veröffentlicht wurde und Mario auf Yoshi reitend auf den Bildschirm kam, hat das einen ganz anderen Eindruck gemacht als das Vorgängerspiel. 11Super Mario Galaxy: Ein Action-Spiel für die Wii-Konsole, das im November 2007 erschienen ist.
Wenn man sagt: "Auf diesem Planeten kann man ganz andere Sachen machen", der Level auf den ersten Blick aber genauso aussieht wie das Vorgängerspiel, dann kommt bei den Spielern nichts an. Das habe ich durch die Art gelernt, wie Sie "Super Mario Galaxy 2" präsentiert haben. Ich war auch für das Nintendo DS-Spiel namens "Ninja Gaiden Dragon Sword"12 verantwortlich. Aber ich habe nicht von Anfang an daran gearbeitet. Man hat mich irgendwann dazugeholt und mir gesagt: "Mit dem Spiel läuft es nicht so gut, können Sie das regeln?" 12Ninja Gaiden Dragon Sword: Ein Ninja-Action-Spiel für den Nintendo DS, das in Japan im März 2008 veröffentlicht wurde.
Das ist aber schwieriger, als wenn man von Anfang an an etwas arbeitet.
Ja. Das bereue ich auch. Als ich dazugekommen bin, war das Spiel schon fast fertig gestellt, es hatte nur keinen Anreiz. Die Abgabefrist kam immer näher, also habe ich mich nur damit beschäftigt, wie es bei einem Action-Spiel Spaß machen kann, den Touchpen häufig einzusetzen. Ich glaube, diesen Aspekt haben wir ganz gut hingekriegt, und die Spieler haben das Spiel positiv aufgenommen. Aber man spielt auf einer tragbaren Konsole anders als auf einer Konsole zuhause, und es ist auch ein anderes Lifestyle-Element, also hätte ich auch eine ganz andere Art zu spielen umsetzen sollen.
Es ist schon unterschiedlich, welchen Platz tragbare und Heim-Konsolen im Leben einnehmen. Mit einer Heimkonsole spielt man in seiner Freizeit, wenn man sich vor den Fernseher setzen und konzentrieren kann, aber eine tragbare Konsole nimmt man überall hin mit und spielt kurz zwischendurch, oder bevor man ins Bett geht.
Das stimmt. Ich habe mich darauf gefreut, "DEAD OR ALIVE Dimensions" für das Nintendo 3DS-System zu veröffentlichen, um diesmal alles besser zu machen. Ich habe dieses Projekt selber ins Rollen gebracht und ich glaube, mir ist das Spiel so gelungen, wie ich es mir für ein tragbares Spielsystem vorgestellt habe.
Sie haben "DEAD OR ALIVE" jetzt also so umsetzen können, wie Sie es für eine tragbare Konsole immer geplant hatten. Waren außer "Ninja Gaiden" alle anderen Spiele für Heimkonsolen konzipiert, an denen Sie gearbeitet haben?
Ja. Ich habe mir die Unterschiede zwischen Heimkonsolen und tragbaren Systemen also gut eingeprägt.
Das Spieltempo und vieles andere ist da sehr unterschiedlich. Es ändern sich auch die Zeitpunkte, wann man spielt, deshalb muss man diesen Abstand irgendwie überbrücken.
Ja. Bei einer tragbaren Konsole muss man z. B. häufige Speicher- und Ausstiegspunkte einbauen. Wenn man es so sieht, sind Kampfspiele eigentlich sehr gut für tragbare Systeme geeignet.
Kampfspiele basieren ja auf alten Arcade-Spielen, bei denen man in kurzer Zeit zum Ende kommen musste. Die waren immer so gestaltet, dass man sie zwischendurch spielen kann.
Ja. Deshalb wollte ich "DEAD OR ALIVE" auch für das Nintendo 3DS-System umsetzen.
Auf welche Elemente achtet Team NINJA bei "DEAD OR ALIVE" besonders?
Ich finde, dass ein Kampfspiel in fünf Sekunden vermitteln muss, welchen Anreiz es bietet.
Fünf Sekunden. Mehr Zeit haben Sie nicht, um die Spieler zu fesseln?
Richtig. Weil man bei Arcade-Spielen auch nur fünf Sekunden auf den Bildschirm schaut, bevor man weitergeht. Ich arbeite zwar nicht an Arcade-Spielen, aber fünf Sekunden aufregende Kampf-Szenen sprechen die Spieler sofort an, wie wenn ein Charakter aus der Arena oder gegen eine Wand geschleudert wird. Und so ein Kampf-Spiel wollte ich eben umsetzen. Ich sage immer, dass "DEAD OR ALIVE" auf einen Blick auch die Leute ansprechen soll, die es noch nicht kennen - und nicht durch viele Worte.
Hatten Sie dieses Fünf-Sekunden-Konzept schon von Anfang an?
Ja. Darauf bin ich gekommen, als ich den Mitarbeitern auf einfache Weise erklären wollte, was den Reiz von "DEAD OR ALIVE" ausmacht.
Sie haben sich das also selber ausgedacht.
Ja. In einem 30-Sekunden-Werbespot kann man viel vermitteln, aber fünf Sekunden ist nur ein kurzer Moment.
Ja, das ist schon eine Herausforderung.
Stimmt. Aber wir haben unsere Wurzeln eben in Arcade-Kampfspielen, und deshalb ist das auch unser Maßstab.
Mein Eindruck ist, dass die Spiele von Team NINJA aufgedreht, aber stilvoll sind.
Oh, das gefällt mir! (lacht) "Aufgedreht, aber stilvoll" ist jetzt der Nachfolger der "fünf Sekunden"!
Um etwas Aufgedrehtes, aber Stilvolles umzusetzen, könnte man Zwischensequenzen benutzen, aber bei "DEAD OR ALIVE" liegt die Eleganz im Spielablauf an sich. Wie wir schon im 'Iwata fragt'-Interview zu "METROID: Other M"13 besprochen haben, konnte ich an den coolen Bewegungen von Samus14 sehen, wie viel Mühe sich Team NINJA dabei gegeben hat. 13METROID: Other M: Ein Action-Spiel für die Wii-Konsole, das im September 2010 veröffentlicht wurde.14Samus Aran: Die Hauptfigur der "Metroid"-Reihe.
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