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Was wir gelernt haben

Was wir gelernt haben:
In unseren Anfängen der Levelprogrammierung sind wir häufig auf Konstellationen gestossen, bei denen ein Direktschuss mit genügend Schub schon ausreichte, den Gegner zu treffen. Um das Spiel reizvoller zu gestallten, mussten wir also Schwierigkeiten einbauen. Als Schwierigkeiten kamen in Frage: eine Reduzierung des maximalen Schubs, sowie den direkten Weg durch weitere Planeten zu versperren. Aus unserer Erfahrung ist es am spannendsten, wenn man die Gravitationsfelder der umliegenden Planeten ausnützen MUSS, da der Schub alleine niemals ausreichen würde. Die Entwicklung eines solchen Levels durchläuft einen langwierigen Prozess des gegenseitigen Anpassens von maximaler Schubkraft und Masse der Planeten.
Sowohl durch die Level-Entwicklung selber, als auch durch das häufige Spielen kriegt man tatsächlich ein besseres Gefühlt für die Gravitationskraft und die damit verbundenen Raketenbahnformen. Trotzdem erlebt man immer wieder Überraschungen, sicherlich auch wegen den ‚Antimassen’, die man in den höheren Level des Öfteren antreffen wird…