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Das Spiel "Dino Attack" für Android-Tablets soll die grafomotorischen Fähigkeiten von Kindern im Alter zwischen vier und acht Jahren trainieren. Der Spiel-Prototyp soll anschliessend in einem Forschungsprojekt eingesetzt werden.
Unity, Android, User Experience, Pen support
Das Ziel ist die Entwicklung eines Spiel-Prototyps für Tablets, welcher von Kindern der Zielgruppe gerne gespielt wird. Der Hauptfokus der Entwicklung lag dabei auf einer möglichst guten UX-Gestaltung, sowie der Erarbeitung eines geeigneten Spielkonzeptes. Das zugrunde liegende Konzept soll den Umgang mit dem Stift (auch Stylus oder Pen genannt) auf dem Tablet fördern und die Zielgruppe über einen längeren Zeitraum motivieren, das Spiel zu spielen. Um diese Ziele erreichen zu können, wurden folgende Forschungsfragen untersucht:
Die Digitalisierung verdrängt das handschriftliche Schreiben aus dem Alltag der heutigen Kinder. Besonders während der Zeit im Kindergarten wird dadurch der Umgang mit dem Stift nicht gefördert, wodurch das Schreibenlernen beim späteren Schuleintritt erschwert wird. Da in vielen Haushalten Tablets mit digitalen Pens existieren, könnte sich dieses Setup besonders zur Förderung des Stiftumgangs für Kinder eignen.
Zur Umsetzung des Prototyps wurde in der ersten Forschungsfrage untersucht, wie die grafomotorischen Fähigkeiten mit einem geeigneten Spielkonzept verbessert werden können. Dabei wurde in einem ersten Teil herausgefunden, dass das wiederholte Ausführen einfacher Grundformen (Kreise, Dreiecke usw.) und das Ziehen von langen, unterbrechungsfreien Linien die motorischen Fähigkeiten im Umgang mit dem Stift verbessern. Auf Basis dieser Erkenntnisse wurde weiterführend auch nach geeigneten Integrationsmöglichkeiten von Softwarealgorithmen zur Erkennung bzw. Auswertung solcher Grundformen gesucht. In einer weiteren Forschungsfrage wurde untersucht, wie die Kinder motiviert werden können, das Spiel über einen längeren Zeitraum zu spielen. Dabei wurde festgestellt, dass das Spielkonzept intrinsisch motivierend sein soll und das Gameplay besonders wichtig ist. Zur Förderung des Gameplays wurde das „Game Flow“-Modell und das „Player Needs Rewards Challenge“-System genauer betrachtet. Ausserdem wurden im Rahmen dieser Arbeit verschiedene Belohnungssysteme bezüglich ihrer Eignung für die Zielgruppe dieses Projekts bewertet. Dabei hat sich herausgestellt, dass unter anderem direktes Feedback über Grafik und Audio, die Darstellung einer Handlung sowie Freischaltmechanismen für neue Spielinhalte als Belohnungssysteme besonders sinnvoll sein können. Die dritte Forschungsfrage behandelte die Frage, wie eine möglichst gute User Experience bei Kindern erreicht werden kann. Die Ergebnisse zeigten, dass das Testen bei Kindern im Zusammenhang einer nutzerzentrierten Entwicklung, mit einem in Design und Konzept ausgereiften Prototyp berücksichtigt werden muss. Bei der Entwicklung des Konzepts wurde zudem die Summe vieler Ergebnisse auf Basis von psychologischen und gestaltungsorientieren Aspekten berücksichtigt. So konnten beispielsweise das Partitionieren von Spielinhalten, das Anwenden flacher Informationshierarchien und die Verwendung von Animationen in einem anschliessenden Usability-Test gute Resultate erzielen. Im Rahmen dieser Ergebnisse konnte ein funktionsfähiger Spielprototyp entwickelt werden, welcher sich als Grundlage für den Forschungsprototyp eignet und mit digitalen Pens auf Android-Tablets gespielt werden kann. Durchgeführte Usability-Tests haben dies bestätigt und zeigten auch, dass das Spielprinzip grundsätzlich funktioniert und die Kinder Spass am Spiel haben. Die visuelle Umsetzung wurde so gestaltet, dass sie die Zielgruppe anspricht und Usability-Prinzipen für Kinder berücksichtigt. Mit dem Zeichnen der Grundformen und den unterbrechungsfreien Linien sind Elemente im Spiel vorhanden, die aus der analogen Welt des grafomotorischen Trainings bekannt sind. Das ausserhalb dieser Arbeit durchzuführende Forschungsprojekt wird dies hoffentlich bestätigen und ein positiver Effekt auf die grafomotorischen Fähigkeiten der Kinder haben. Das Spiel zeichnet des Weiteren Stiftdaten auf und speichert sie ab, sodass diese durch weitere Programme analysiert werden können. Ebenfalls besteht es aus fünf unterschiedlich schwierigen Levels, die sich auch optisch voneinander unterscheiden lassen. Weil das Spiel nicht zu einfach (Gefahr der Langeweile) und nicht zu schwierig (Gefahr der Frustration) sein darf, wurde die Schwierigkeit der Levels auf Basis von durchgeführten Tests mit Kindern abgestimmt. Die gezeichneten Formen wurden durch den eingebundenen $P-Algorithmus zufriedenstellend bewertet.
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Prof. Dr. Wolfgang Weck, <email-pii>