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Langzeitstudien zum Zusammenhang zwischen Videospielgewalt und echter Aggression sind nichts Neues. Nun liegt eine entsprechend gerichtete Studie vor, welche über zehn Jahre empirische Beobachtungen auswertet. Das Resultat fällt aus, wie zu erwarten war.
Schon 2014 veröffentlichte Christopher J. Ferguson eine normativ-analytische Langzeitstudie zur in gewissen Kreisen immer wieder als erwiesen deklarierten signifikanten Korrelation zwischen dem Konsum virtueller und der Ausübung realer Gewalt (GameRights berichtete). Sie gab zwar eine erste allgemeine Übersicht vor, verglich aber «nur» verschiedene statistische Studien, um zu kontrollieren, ob mit der Zunahme des Konsums Gewalt darstellender Videospiele auch eine entsprechend nach oben zeigende Jugendgewalt-Statistik aufzufinden ist. Das Gegenteil war der Fall: Während sich wie erwartet immer mehr Jugendliche und junge Erwachsene die unglücklich betitelten «violent video games» zu Gemüte führten, nahmen die Fälle von physischer Jugendgewalt zwischen den späten Neunzigern und frühen 2010ern stetig ab. Wohl zeigte dies erstmals einen interessanten Gesamtüberblick zur Situation auf, durfte aber nur mit Vorsicht genossen werden, denn aus zwei gegenteilig verlaufenden Kurven aus verschiedenen Studienergebnissen auf (Anti-)Korrelationen zu schliessen, ist soziologisch und statistisch eher fragwürdig.
Nun liegt allerdings eine brandneue, während zehn Jahren durchgeführte empirische (sprich: tatsächliche Gegebenheiten beobachtende) Langzeitstudie vor. Am 11. Januar 2021 veröffentlicht, möchte die Arbeit als eine von wenigen die tatsächlichen direkten Auswirkungen im Längsschnitt quantitativ erfassen und so die echten, langfristigen Auswirkungen von Videospielgewalt auf die Psyche junger Menschen abbilden. Die Autorinnen Sarah M. Coyne und Laura Stockdale erkannten dabei drei hauptsächliche Game-Unterdemographien: 73 Prozent aller Studienteilnehmer bevorzugten demnach Spiele mit wenig bis keiner Gewalt, 23 Prozent solche mit «moderater» Gewaltintensität und nur vier Prozent grundsätzlich stark Gewalt darstellende Games. Ebenfalls wurde unter den männlichen Teilnehmern eine leicht stärkere Tendenz zu gewalthaltigen Games als bei den weiblichen gefunden.
Spannend: Menschen, welche jung mit sehr stark gewalthaltigen Videospielen angefangen hatten, verloren als junge Erwachsene drastisch das Interesse daran und kamen später wieder darauf zurück, allerdings nie wieder so stark wie ganz zu Beginn. Wer zunächst nicht auf Actiongames stand, liess sich als Erwachsener etwas mehr auf sie ein. Wer generell Gewalt präferierte, tendierte überdies minimal zu Depressionen. Allerdings konnte explizit keine Veränderung im sozialen Verhalten gefunden werden.
All diese Erkenntnisse bestätigen erneut, was GameRights und seine Partner schon seit über zehn Jahren wissen: Videospielgewalt führt nicht zu mehr realer Aggression oder gewalttätigem Verhalten. Dennoch ist der offenbarte Zusammenhang zwischen früher Tendenz zu Gewalt darstellenden Games und depressiver Stimmung ein wichtiges Indiz, welches auch für die Autorinnen näher beleuchtet werden sollte. Zusätzlich untermauert es unsere frühe Entscheidung, uns für Medienkompetenz und klare Altersrichtlinien in der Schweiz einzusetzen. Wir von GameRights begrüssen diesen Effort, bedanken uns bei Coyne & Stockdale und sind auf weitere wissenschaftliche Erkenntnisse gespannt.
Quelle: Coyne, S. M., & Stockdale, L. (2021). Growing up with grand theft auto: A 10-Year study of longitudinal growth of violent video game play in adolescents. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 24(1), 11–16. https://doi.org/10.1089/cyber.2020.0049