Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/04640.jsonl.gz/17

Dungeons & Dragons
Dungeons and Dragons (англ. Подземелья и Драконы, но в общем-то Dungeon можно перевести и как Донжон, то есть главная башня замка) — архи-мега-настольная RPG всех времён и народов. Отец всех настольных и компьютерных RPG! Старейшая и по сей день очень популярная, послужившая первоисточником очень многих тропов и штампов фэнтези.
История[править]
D&D произошла от настольной тактической игры с миниатюрками, которая называлась Chainmail (англ. Кольчуга). Автору идеи, Гэри Гигаксу и его коллегам, пришла в голову мысль, что этими миниатюрками можно не только сражаться, но и разыгрывать различные сюжетные сценки. Гигакс основал компанию TSR (Tactical Studies Rules), от имени который выпускались последующие редакции DnD. Сначала была игра в своей самой первой итерации, ныне известная под названием Original D&D, потом появилась улучшенная версия Basic D&D. Она была ориентирована на игры в стиле героического фэнтези со множеством сражений, превозмогания злодеев и захватов сокровищ (социальный аспект RPG пришел позднее). Игра вскоре обросла стандартным сеттингом под названием «Известный Мир» или «Мистара». Потом появилась более сложная версия правил под названием Advanced D&D или AD&D, прошедшая через две редакции. Здесь же появился и другой стандартный сеттинг, мир под названием Грейхок.
Долгое время самой популярной редакцией D&D была третья, вместе со своей улучшенной версией — трехсполовинной. Во многом, благодаря успешным компьютерным играм. В конце 90-х TSR, изначальные владельцы франшизы, были на грани разорения и продавали права всем встречным и поперечным. В тот момент было выпущено большинство культовых игр: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Planescape: Torment, Icewind Dale, который и заложили фундамент популярности третьей редакции. Да, чисто технически эти игры еще выполнены на механике AD&D (хоть и с заимствованием некоторых моментов из плейтестов третьей редакции), но к моменту выхода третьей редакции в 2000-м, у неё уже была готова крепкая фанбаза. Третья редакция так же создала систему D20, достаточно простую, чтобы в нее можно было подогнать все от Звездных войн и Властелина колец до Warcraft, Diablo и Call of Cthulhu.
Потом вышла четвёртая редакция, которая сделала упор на тактической боевке в ущерб ролевому аспекту и стала похожей на MMORPG, вместе с стандартизированным предлагаемым сеттинг-типажом «Points of Light». Продажи были неутешительные, редакция породила эпичные бурления фанатских масс и остервенелые деления на труЪ и не-труЪ, до конца не изжитые до сих пор.
Перед выходом четвертой редакции Wizard of the Coast, компания, владеющая франшизой D&D, то ли для увеличения фанбазы, то ли от доброты душевной, открыла бесплатный доступ в интернете к основным правилам третьей редакции (а так же псионике, эпическим уровням и божественности). Благодаря этому возник Pathfinder — слегка перекроенная и более сбалансированная 3.5 редакция от другой компании. Благодаря вышеописанному расколу фанатов вокруг четвёртой редакции часть считавших себя труЪ-хардкорными игроками начали превозносить именно Pathfinder как утерянную истину игры, что сильно поспособствовало её популяризации.
На данный момент актуальной стала пятая редакция, которая вобрала в себя идеи как четвертой редакции, так и третьей (включая и некоторые фишки из Pathfinder). Вместе с этим разработчики решили не ударяться в эксперименты и сделали сеттингом-по-умолчанию классический и всем знакомый Фаерун, благо материала по нему наработано за годы существования — нашим внукам хватит. Простые для изучения правила, знакомая вселенная, удачные кампании, активная поддержка игровых клубов путем рассылки мини-кампаний под эгидой Adventure League и бесплатное выкладывание в Интернет кучи дополнительных материалов привели к потрясающему результату — по заявлению компании Wizard of the Coast, продажи книг пятой редакции превзошли продажи легендарной третьей, и на данный момент она стала самой успешной редакцией D&D. Поспособствовало также и развитие игры через Интернет со связью игроков по Скайпам и Дискордам и пользованием виртуальными программами симуляции стола вроде Fantasy Grounds и Roll20, возникших на волне быстро нараставшей популярности релиза пятой редакции — таким макаром игроки смогли фактически встроить игру в современные онлайн-условия и дать ей второе дыхание; по сети теперь в неё играют хорошо если не больше, чем вживую.
Суть[править]
D&D — архетипичная классовая RPG. Каждый персонаж — «приключенец», относящийся к одному из так называемых классов. Изначально классов было три — воин, жрец и маг, вскоре добавился четвёртый — вор. Впоследствии количество классов то возрастало, то убывало, но эти четыре основных — «файтер, клирик, маг и вор» — оставались сердцевиной классовой системы.
Персонажи в D&D растут по уровням. Количество уровней варьирует от редакции к редакции; 5-10 уровней первых редакций быстро выросли до 14-18-20, а потом были введены отдельные правила для эпик персонажей с эпик фитами, эпик артефактами и тому подобными прибамбасами с приставкой эпик-, позволяющие играть до тридцатого уровня. Персонаж первого уровня — зелёный новичок. Пятого — сложившийся приключенец или герой. Двенадцатого — король (серьезно, этого уровня лорд Нашер, глава Невервинтера). Двадцатого — полубог (в своё время группа из воина, вора и магички восемнадцатого уровня поучаствовала в войне богов, покромсала парочку из них и заняла их место; для тех, кому интересно, о ком речь - это воин Келемвор, вор Цирик и магичка Миднайт/Мистра). Тридцатого — полноценный бог. Впрочем, большинство кампаний или показывают становление героев с первого до примерно восьмого уровня, или берут опытных приключенцев пятого-шестого и проводят их через серьезные приключения примерно до уровня пятнадцатого. Если водить героев выше уровнем, то им приходится «скармливать» именных драконов, аватары богов и прочих чересчур известных персонажей сеттинга, что серьезно рушит подавление недоверия. Ну или вспомнить о том что кроме боев есть и другие способы получения экспы и устраивать эпические скандалы-интриги-расследования. Ну или тупо гриндить. При таком подходе как-то у одного персонажа ушло двадцать игровых лет на набор одного уровня, что намекает (жадный мастер экспы давал в час по чайной ложке).
У персонажей D&D шесть атрибутов: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Телосложение (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom) и Обаяние (Charisma). Эта система атрибутов послужила прототипом всех остальных и поныне служит стандартом для различных RPG.
Сеттинг, в котором ищут приключений герои D&D, может быть различным, но, как правило, это героическое фэнтези. Гэри Гигакс никогда не стеснялся заимствований и не отрицал этого (хотя и обладал отличной фантазией и стал прародителем, наверное, половины фентезийных тропов и архетипов), поэтому с годами D&D стало окрошкой ВСЕГО, что только можно было позаимствовать откуда только угодно. С TSR не раз и не два судились под различными предлогами, что обычно заканчивалось простым переименованием персонажей. Например, энтов переименовали в трентов (из-за тяжб с фондом наследия Толкина), а демонов и дьяволов — в танарри и баатезу (из-за истерики американских горе-христиан). Про их собственные копирастические замашки, благодаря чему бехолдеров почти нигде увидеть нельзя, мы промолчим.
Что тут есть (5е)[править]
Здесь будет рассматриваться только пятая редакция, поскольку в другие автор правки не играл. Если вы играли - пожалуйста дополните. Курсивом отмечено всё, что пришло не из основных трёх книг ("Книга игрока", "Руководство мастера", "Бестиарий").
Правила[править]
Правил много. Очень много. Но основные можно понять достаточно быстро. Всё, что связано со сражением и многие аспекты игры вне него можно свести к броску игральной кости с двадцатью сторонами - то бишь d20. Задача Мастера игры - хранить информацию о происходящем с персонажами игроков, о статистке существ с которыми они встречаются, содержании сундуков и вообще обо всём на свете. Соответственно задача игроков - описывать то, что делают их персонажи, и если Мастер того попросит - кинуть d20. Если на нём (с учётом всех модификаторов) выпадает число большее или равное Сложности броска (определяемой Мастером, в случае с атакой это Класс Доспеха атакованного персонажа), персонаж преуспевает, если меньшее - его попытка проваливается. Разумеется, в зависимости от ситуации шанс на успех может быть повышен или понижен: иногда к броску нужно добавить или отнять какие-то числа, иногда совершить его с преимуществом или помехой (кубик кидается дважды, с преимуществом игрок использует больший выпавший результат, с помехой - наоборот, меньший). Разумеется, на этом далеко-далеко не всё, но целиком копировать сюда "Книгу игрока" вряд ли стоит.
Пожалуй основной параметр персонажа, определяющий весь стиль игры за него. Классы получают новые способности и расширение старых с каждым новым уровнем. Можно и взять уровень в другом классе.
- Не-маги
- Воин - классический файтер. Получает владение едва ли не всем оружием и доспехами в игре, с получением новых уровней получает способность совершать кучу атак за один ход, а также способность раз в день подлечить себя или перебросить спасбросок. Основные подклассы включают Мастера боевых искусств (не какой-нибудь каратист, а скорее многофункциональный боец, владеющий кучей различных приёмчиков) и Мистического рыцаря (чистый колдун и воин). Заслужил репутацию нубского класса (мол новые игроки боятся выбрать что-то поинтереснее) и в принципе скучного в плане игры (поэтому игроки часто идут на мультикласс).
- Варвар - он варвар и есть. Не имеет такой гибкости, как воин, зато может впадать в дикую ярость, дающую кучу преимуществ в бою, к тому же имеет больше хитов (местные очки здоровья) и быстрее бегает. На поздних уровнях может находиться в ярости чуть ли не постоянно. Практически все подклассы завязаны на взаимодействии с духами или сырой магической энергией - будь то тотемное животное, дух-предок или сила бури.
- Монах - не монах в типичном представлении, а скорее клюквенный выходец из Шаолиня - может бить ещё быстрее, чем воин, наносит больше урона своими кулаками, ловят стрелы руками, благодаря духовным практикам неуязвимы к болезням, яду и эффектам старения. Имеют определённый запас энергии ци в своём теле, которое могут тратить на различные приёмчики - самым популярным и известным в среде игроков является так называемый "ошеломляющий удар". Подклассы (явно вдохновлённые аниме и подобными шоу) превращают боевые искусства монаха в настоящее Маг-фу, позволяющее косплеить кого угодно от ниндзя до персонажей JoJo.
- Плут - мастер на все руки. Может атаковать исподтишка, совершая скрытные атаки, а также уклоняться почти от всего. Но главная роль плута в любой команде совсем не в этом - он может овладеть гораздо большим количеством навыков, чем другие классы, а на высоких уровнях шансы плута на провал и вовсе стремятся к нулю. Подклассы также зачастую имеют утилитарные функции, даже способный кастовать заклинания Мистический ловкач специализируется на магии школ иллюзии и очарования.
- Маги
- Волшебник (Wizard) - Магия — фэнтезийная наука, а персонажи этого класса, стало быть, теоретики. С силой и здоровьем у волшебников плохо, зато они могут кастовать заклинания, используя при этом своё понимание природы магии. У волшебника есть книга заклинаний, в которую записаны все заклинания, что он знает (и потенциально их может быть сколько угодно), но чтобы их накладывать, надо их заучить, и доступный для заучивания набор ограничен (но переучится можно достаточно легко). Волшебники могут почти всё - набор доступных им заклинаний очень широк, поэтому зачастую визард является не столько бойцом, сколько мастером на все руки, который и проклятье снимет, и магический предмет опознает, и за врагом проследит. Подклассы отражают специализацию волшебника в одном из восьми направлений магии (в других книгах добавляются и другие специализации).
- Чародей (Sorcerer) - в каком-то роде противоположность волшебника. У чародея те же хиты и количество ячеек заклинаний, но при этом его магия идёт от его мистического происхождения (вообще это может быть результат "облучения" магией с других планов или вообще случайное событие, но в мемах чародеи - исключительно отпрыски всяких драконов). Поэтому чародей заклинания не готовит, а учит при получении уровня и не может поменять уже взятые спеллы до собственно следующего левела. Зато чародей может модифицировать накладываемые заклинания с помощью очков метамагии. Поэтому если wizard специализируется на количестве заклинаний, то sorcerer - на их силе, становясь своего рода ходячей напалмовой бомбардировкой. Магия может происходить от драконов или из иных миров, но самый мемный подкласс это Чародей Дикой Магии, у которого случайным образом могут случаться всплески дикой магии с рандомными эффектами.
- Колдун (Warlock) - пожалуй самый необычный класс в плане механики накладывания заклинаний. Колдун получает магию, заключая сделку с различными магическими существами, от демонов и фей до джиннов и живого оружия. Но если другие классы получают много ячеек разных уровней, с помощью которых можно накладывать заклинания равной силы, то колдун получает очень мало (от 1 до 4) ячеек максимального для персонажа на данной ступени развития уровня (вплоть до 5-ого). Такая скудность в отношении заклинаний компенсируется кучей других магических перков, например таинственными воззваниями - так называются пассивные способности, получаемые на определённых уровнях. А ещё только колдуну доступен "Мистический заряд" - заговор (в смысле слабое заклинание без лимита накладывания), пожалуй лучший в игре.
- Бард - своего рода гибрид мага и плута. Барды творят магию через волшебную музыку и используют для этого харизму. У бардов меньше ячеек заклинаний и возможностей по нанесению урона, и они учат заклинания как чародеи, а не готовят их. Зато всё это окупается внушительным набором навыков и владений и способностью баффать союзников, награждая их вдохновением. Подклассы (выраженные через принадлежность к коллегиям бардов с разными традициями) позволяют развиваться в сторону бойца ближнего боя (коллегия Доблести и коллегия Мечей), утилитарщика (коллегия Знаний и Созидания) или мастера социального взаимодействия (коллегии Красноречия и Очарования). Собственно из последнего аспекта барда как харизматичного и чарующего авантюриста и выросли все эти мемы про бардов, знающих толк в извращениях.
- Жрец - хилер, баффер и один из сильнейших классов в игре, вопреки стереотипному образу священника-клирика очень даже способный засветить. Жрецы подготавливают заклинания, как волшебники, но в отличие от них, они автоматически знают все свои заклинания и могут хоть каждый день выбирать новые. Это немного компенсируется скудностью набора заклинаний у жреца, но это окупается мощью как лечащих и усиляющих, так и атакующих заклинаний. Жрецы не столько творят заклинания сами, сколько проводят через себя силу своего бога, и помимо заклинаний эта сила может проявиться в виде так называемого эффекта божественного канала. Подклассы жреца позволяют отыгрывать любой архетип жреца-мага от типичного святого под покровительством бога жизни или мира до мраккультиста с доменом смерти до какого-нибудь гностика, поклоняющегося богу знаний или магии. А на высоких уровнях этот самый бог и вовсе может вмешаться в ход событий и спасти своего почитателя, хотя до этого мало кто доходит.
- Друид - очень близкий жрецу класс (в самых первых версиях друид был своего рода подклассом жреца), как механически, так и по лору, но получающий силы не от бога (обычно), а от некоей общей пантеистической силы природы. Главная отличительная черта друида - способность превращаться в животное, при этом когда хиты животной формы опускаются до нуля, друид возвращается в нормальный вид, а не умирает, что даёт друидам "танковый" потенциал, не говоря уже о преимуществах при разведке. Друиды формируют круги "по интересам" и изучают разные аспекты природы, будь то сны, звёзды, лесной пожар или грибы-сапрофиты. Но игроки выбирают круг луны, потому что он делает звериную форму круче.
- Смешанные классы - этим классам доступны только заклинания до пятого уровня включительно, но это компенсируется владением оружием, бронёй и боевыми стилями и прочими способностями ближнего и дальнего боя.
- Паладин - паладины суть бойцы ближнего боя и танки, но способные накладывать заклинания как жрецы. Паладины черпают свои силы от священной клятвы, которую они приносят какому-нибудь богу (хоть и не всегда напрямую), который даёт им силы. Клятвы бывают разные - кто-то клянётся защищать невинных, кто-то - нести месть, а кто-то хочет прославиться, но в любом случае они имеют определённый список догматов, накладывающих ограничения на действия паладина с точки зрения отыгрыша. Все паладины могут лечить союзников, а также заряжать свои удары божественной магией, а клятвы дают и другие возможности. Наконец есть и опция Клятвопреступника - паладина, который окончательно завершил поворот налево и пошёл на службу к силам зла.
- Следопыт - как паладины, но на основе друида. Изначально следопыты могли выбрать одну местность и один тип врагов и получали различные усиления от сражения в этой местности и/или с этим врагом. Эта способность была очень ситуативной, так что в "Котле Таши со всякой всячиной" способность была значительно изменена, так что теперь они просто очень хороши в выживании и могут усиливать свои удары по определённому врагу. Архетипы варьируются от "боец, но с ручным монстром/ручным драконом/ручным роем пчёл" до путешественника по мирам или сумеречного охотника.
- Изобретатель/Артефактор - единственный класс из дополнительных материалов - конкретнее из "Котла Таши со всякой всячиной". Изобретатели изучают магию как волшебники, но помимо накладывания заклинаний они обладают возможностью создавать различные магические предметы, вливая в них магию. Изобретатели-алхимики могут варить экспериментальные эликсиры, артиллеристы создают магические пушки, боевые кузнецы - роботов-питомцев, а бронники косплеят Железного человека в броне, стреляющей волшебными снарядами.
Раса персонажа[править]
В отличие от класса, раса как правило даёт персонажу только небольшие бонусы и на игру может и вовсе не повлиять.
- Человек - самая распространённая, разнообразная и банальная раса, живущая практически везде. Желающий поиграть за человека получает +1 ко всем параметрам, либо +1 к двум из них и черту (мощная дополнительная способность). Описываются как офигеть какие амбициозные и целеустремлённые (из-за того, что живут меньше всех).
- Эльф - именно такие, прямиком из Толкиена, лесные деревушки и умудрённость, вызванная долголетием, идут в комплекте. Все эльфы получают бафф к ловкости и устойчивость к очарованию, а также вместо сна впадают в короткий транс. Подрас эльфов много, но особенно выделяются дроу (кодификатор, злодейство, пауки, матриархат и садомазохизм к дроу пришли из ДнД точно) и Прекрасный Народ в лице эладринов.
- Дварф - опять же, классические дварфы, низкорослые, коренастые, превосходные бойцы, получают как баффы к телосложению, так и владение разными инструментами. Есть три играбельные расы - горные, холмовые и дуэргары - плохие гномы, когда-то порабощённые свежевателями разума, а затем освободившиеся от их влияния. Теперь дуэргары ведут безрадостную жизнь в глубине Подземья, потеряв способность ценить красоту. Там же можно встретить дерро - дварфов, так и не освободившихся от влияния иллитидов до падения их империи и в итоге обезумевших.
- Полурослик - именно в ДнД была популяризована такая замена слова "хоббит". Полурослики живут в маленьких общинах и ценят простые радости жизни. Самая характерная способность - возможность перебросить единицу, выпавшую на к20.
- Полуэльф - получают владения навыками и относительную свободу в выборе характеристик от людей и тёмное зрение и сопротивление очарованию от эльфов. Nuff said.
- Полуорк - в основном живут в обществе орков. Крупные громилы, подверженные влиянию Груумша - орочьего бога, от которого испытывают экстаз в бою. Как и обычные орки - гордая и воинственная раса, могут один раз за день избежать смерти, а их критические удары становятся ещё сильнее.
- Гном - любопытная и гиперактивная малая раса, получающая бонус к интеллекту и соответственно идеальная для создания волшебников и изобретателей. Некоторые из них живут отдельными общинами в лесах и горах, другие - среди других разумных рас. Есть три подрасы: Лесные гномы могут общаться с животными и накладывать иллюзии, Скальные способны собрать на ходу безделушку вроде зажигалки, а Глубинные гномы или Свирфнеблины живут в Подземье (но в отличие от большинства тамошних рас не злые), любят драгоценные камни и умеют прятаться среди камней.
- Драконорождённый - редкая и экзотичная раса в виде чешуйчатых гуманоидов с головой дракона, но без хвоста и крыльев.
Происходят, как ни странно, от человека и дракона.Происходят, как ни странно, от драконов, которые неведомым образом создали эту расу, чтобы использовать в качестве рабов. Получают способности, зависящие от стихии дракона-предка. Способны выдыхать огонь/холод/яд/кислоту/молнии, а также получают устойчивость к какому-либо из этих типов урона. Некоторые обладают и другими дополнительными способностями. Драконорождённых часто путают или добровольно смешивают с полудраконами - потомками союза гуманоида и дракона, отличающихся наличием хвоста.
- Тифлинг - потомки людей, злоупотреблявших общением с тёмными силами. В качестве расового бонуса получают огнеупорность и набор дополнительных заклинаний. Тифлинги не являются априори злыми, но в обществе к ним очень часто относятся предвзято. В "Томе Морденкайнена о врагах" появляются подрасы тифлингов, связанные с разными повелителями дьяволов и обладающие разным набором заклинаний.
- Орк - орки и есть, гордая и воинственная раса, свирепые силачи, сбивающиеся в племена и орды. Были созданы богом Груумшем и верят, что после смерти отправятся воевать в его армии. Посему живут за счёт набегов и войны. Орки, как правило, очень глупы и крайне суеверны, зато они пользуются поддержкой со стороны своих богов, которые дают некоторым оркам сверхъестественные силы.
- Гоблиноиды - три вида (на деле чуть больше) немного похожих друг на друга существ - гоблины, хобгоблины и багбиры. Когда-то были феями, но их боги были убиты другим божеством по имени Маглубиет, который подчинил гоблиноидов себе и заставил заниматься войной и разорением на Материальном плане, а после смерти - на его родном плане Ахерон.
Сеттинги[править]
Первое, что стоит сказать — все сеттинги D&D входят в единую мультивселенную под названием Планы Существования. Она в свою очередь состоит из Материальных планов (те самые миры, где живут люди, эльфы, гномы и т. п.), Внутренних планов (место обитание первородных стихий), Внешних планов (место обитания богов), Демипланов (маленький кусок материи, который сильный маг может «настроить» как хочет) и Дальнего предела (далекое место обитания всяких Ктулх и тому подобных чуждых существ), пустые пространства между которыми заполнены местным жидким вакуумом, который бороздят космические корабли. Всё это тесно увязано с сеттингами Planescape и Spelljammer.
Большая часть D&D’шных официальных сеттингов появилась во времена второй редакции. Из-за раздолбайства TSR ко времени продажи франшизы Wizards of the Coast многие из них покрылись пылью и были известны лишь совсем упертым фанатам, так что новые владельцы многие из сеттингов «закрыли» — и далеко не все из них получили перезапуск в последние годы; играть-то в них никто не мешает, но новых релизов по ним нет и адаптировать всё приходится самому. Ныне пятой редакцией официально поддерживаются Forgotten Realms, Greyhawk, DragonLance, Eberron и Ravenloft. Под словом «поддерживается» понимается то, что WotC выпускают по ним официальные книги, расширяющие лор этих сеттингов. Однако пятая редакция выполнена по одной из свободных лицензий, и ничто не мешает любой сторонней компании выпускать свои книги по D&D (естественно, после решения финансовых вопросов, если книга планируется к продаже).
- Dark Sun. Фэнтезийный постапокалипсис с огромной кучей своих фишек. Представляется из себя огромную выжженную пустыню с морем зыбучего песка в центре (реально морем, по нему плавают местные корабли, в нем ходят великаны и дерутся), редкими городами-государствами под властью стремящихся в драконы королей, и кочующими племенами. Мир очень специфичен и сильно отличается от классического фентези. Первое, в нём нет богов, а их место занимает поклонение стихиям и их элементалям. Второе, в нём не осталось металлов и большинство оружия и доспехов — костяные (виноваты само собой дварфы — как-то раз они откопали схрон с настоящими стальными доспехами и оружием! бодро на себя напялили и уже на следующий день изажрились). Третье, здесь не любят магов, потому что именно они довели этот мир до подобного (в основе магии — поглощение жизненной силы растений, если брать по чуть-чуть и вовремя подсаживать растения — то вроде бы ничего страшного, но если кастануть что-то мощное — земля станет бесплодной и вся растительность в радиусе поражения погибнет — поэтому местные друиды просто экотеррористы какие-то). Четвертое, здесь широко распространена псионика, которая и занимает место магии (точнее, дополняет, у магии и псионики немножко разные проявления, магия она как магия, а псионика больше похожа на Силу). Пятое, это очень мрачный и жестокий мир. Нет, мрачность здесь не готическая, как в Равенлофте, здесь постапокалиптическая чернуха. Если кочевники, значит каннибалы и грабители, распотрошащие тебя за глоток воды, причем вы удивитесь но всеми этими мерзостями занимаются эльфы и халфлинги; если город, значит там рабы (причем особо ценные — т. н. мулы, получаемые из скрещивания людей и дварфов, и помимо редкости они ещё и живут не очень долго — но красиво, на арене), гладиаторские битвы, полицейская диктатура Темпларов (эти берут свою магию из заимствования у Короля-Колдуна) и наполовину или вообще, мутировавший в дракона Король-Колдун; вышел за пределы города и тебя сожрала НЁХ, что в обилии ползает по местным пескам; партия заплутала в далёком походе и теперь бросает жребий, кого же пустить на припасы, чтобы вернуться назад. В недавней фанатской адаптации для пятой редакции мастеру прямо говорится: «Если партия пережила кампанию из четырех модулей без гибели хотя бы трети участников, то Вы ведёте Dark Sun НЕПРАВИЛЬНО». В оригинале же уже в первом модуле ложилось 3/4 участников как раз из-за непонимания игроками сути Dark Sun. Dark Sun это вам не Fallout. Здесь приходится выбирать не между хорошим и плохим, а между «быть или не быть», потому что персонажи — лишь мошки под взором Короля-Колдуна. И если им повезет уцелеть — мошки будут кусучие. А если повезет пройти свой путь до конца — вознаграждением им будет в лучшем случае Лазоревый шторм (подробнее см. новеллизацию). Ах да, а ещё тут можно попытаться ограбить корованы. Если три-крин башку не отхерачит к чертям при попытке залезть в местную броне-телегу.
- DragonLance. Ранний мир эпических приключений с кучей рас, не совсем стандартных для D&D (вроде минотавров, морских эльфов, драконидов и гномов-бомжей). Породил архетип Рыцарей Смерти и богиню драконов Такхизис (более известную как Тиамат в других мирах). Довольно средний и скучноватый сам по себе, породил «Сагу о Копье» и историю Рейстлина Маджере. Впрочем, читать про этот мир всё равно интереснее, чем играть в нём.
- Eberron. Сеттинг 2004-го года, навеянный современными приключенческими фильмами, отчего персонажей игроков хочется звать не «приключенцами», а «авантюристами». Отличается довольно распространенной (по сравнению с остальными сеттингами) магией низшего уровня, вплотную приближающейся к технологии. Можно сказать, что Эберрон стоит на границе манапанка, так, например, там есть магические роботы с самоосознанием и свободной волей, называемые «Кованные» (Warforged); города освещаются лампочками на магическом электричестве; по миру раскатывают магические поезда, вместо рельс двигающиеся по кристаллам левитации, небеса бороздят летучие корабли, а телепорты используются как общественный транспорт… вообще этот мир очень напоминает вселенную Thief. Ну или Нетерил из форготтен реалмс, времен его рассвета.
- Greyhawk. Второй хронологически (Blackmoor вышел на пару месяцев ранее) и самый ранний из проработанных сеттингов D&D. Основной сеттинг третьей редакции. Серое и непримечательное фэнтези, прямо списанное с Арды Толкина, которое ценно скорее исторически: именно отсюда пошло большинство богов, именных заклинаний (вроде «[что-то делающей] Руки Бигби» или «Меча Мордекайнена») а также некоторые характерные монстры. Именные заклинания остались как дань уважения первым игрокам во всё это дело, так как заклинания создавали игроки под присмотром мастера, а не просто тупо копировали из списка уже известных заклинаний. По той же причине заклинания откровенно имбалансные, впрочем в поздних редакциях когда ввели правила по созданию заклинаний, их тоже привели к общему знаменателю, и тем не менее, всем и без того ясно откуда растут ноги очередного «самоуправляемого летающего ножика Васи Пупендайка».
- Forgotten Realms. Самый популярный сеттинг и один из самых проработанных сеттингов вообще. Именно по FR сделано наибольшее количество самых известных CRPG по Dungeons & Dragons. В общем, стандартный фэнтези-сеттинг. Состоит из нескольких подсеттингов:
- Faerun. Описывает «европейскую» часть мира Абейр-Торил, состоящую преимущественно из мелких стран и городов-государств на Побережье Мечей. Типичное европейское высокое фентези, именно там происходит большая часть событий, именно там стоят Невервинтер, Врата Балдура, Лускан, Вотердип, Аткатла и другие знаковые локации.
- Al-Quadim, Kara-Tur и Maztica. Тот же самый Абейр-Торил, только описывает местные аналоги Ближнего Востока, Дальнего Востока и доколумбовой Америки соответственно.
- Spelljammer. Космический океан, который заполняет всё пространство между планами и демипланами. По нему можно плавать на космических кораблях, где можно встретить абсолютно любую расу мультивселенной (из-за древности тут считается, что ужасные иллитиды не пришли с Дальних Пределов, а жили именно тут). Кроме парусных кораблей, в качестве средств передвижения может служить всякая НЕХ от космических китов/кальмаров и до межзвёздных летающих ковров. Игрался как типичная космоопера, но был малопопулярен из-за специфики. Родина Гигантских Космических Хомяков. По легенде, оттуда же к нам прикатила большая часть НЁХ из Вархаммера, впрочем срач ещё идет.
- Ravenloft. Не совсем мир — демиплан Ужаса, делящийся на неровные куски земли, вырванные из других сеттингов. Впрочем, многие домены Равенлофта созданы самими Тёмными Силами вместе с жителями, которые уверены, что живут там уже много поколений. В центре каждого куска земли — полное чудовище, которое местные Тёмные Силы вытащили из своего мира и засунули в домен, чтобы наслаждаться его вечными страданиями. Впрочем, страдания там достаточно относительные, и зачастую не идущие в подмётки к тому, что сам страдалец причиняет жителям домена. Сами властители имеют полную власть над своим доменом, но не могут из него уйти, что не мешает давать задания местным жителям и приключенцам по разведке и пакостям в землях соседей.
Родинапоследнее пристанище вампира Страда фон Заровича и лича Векны, чьи «запчасти» (в виде разнообразных органов) является одними из самых знаменитых артефактов D&D (см. эпический прикол «голова Векны», о том как максимально тупо слить всю пати, вторым по тупости идет притча «паладин и газебо», смотрите не надорвите животики). Населен самыми погаными и коварными монстрами, а приключенцы здесь обычно тоже оказываются за какие-то прегрешения. Перед игрой рекомендуется просмотреть пару старых готических фильмов ужасов. Имеет дополнительные механики по более точному учёту ужаса и безумия. И конечно же, руководство по монстрам за авторством Ван Рихтена.
- Ravnica — в июле 2018 года Wizards of the Coast сделали интересный ход и добавили в мультивселенную D&D сеттинг, изначально созданный для MtG. Представляет из себя фэнтезийный экуменополис с примесью мана- и биопанка, в котором правят всем Десять Гильдий, в противостояния и конфликты которых и будут вовлечены игроки.
- Помимо этого эксперимента Визарды сделали и несколько других попыток адаптации как миров для D&D различных измерений MtG: несколько из них вышли до Ravnic’ы как пробы пера и proof-of-concept, а несколько уже после; эксперименты, которые до полноценной книги не дотягивали, прошли под серийным наименованием Planeshift. Таковыми стали:
- Amonkhet — Фараоны и пирамиды в фэнтези-обработке, затронувшей как мифологию, так и общество. Мир весьма куцый и излишне сильно завязанный на роль поставки любимому главгаду авторов MtG бесконечной армии магических мумий, но при самопальной доделке мастером под собственные нужды можно сделать годным.
- Dominaria — Стандартный фэнтези-сеттинг разлива от MtG. В наличии полный суповой набор — и руины великой цивилизации прошлого, и империя монстров за горами на востоке, и всемирный синдикат криминала, и бело-серая страна человеков, и воинствующие изоляционисты-эльфы с валлийским колоритом, и даже подводное царство русалок-водяных со славянскими названиями. Нет только сколь-нибудь глубокой проработки, поскольку сеттинг-то существовал только как вкусовая добавка к MtG-карточкам и из подписей и артов к ним же и состоял вплоть до этого эксперимента. Популярности не снискал.
- Эх, щас бы что-то безапелляционно вещать, ни хрена не зная лор. Доминария — один из самых прописанных миров мотыги, ау, ему больше 20 лет.
- Щито? Война братьев, Фирексийской вторжение, ледниковый период, война за Миррари, взаимная веселуха Акромы и Фейдж, пространственно-временая дичь из Планар Хаоса. Комиксы и книги, посвящённые этим события… Не, ну точно только «подписи и арты».
- Эх, щас бы что-то безапелляционно вещать, ни хрена не зная лор. Доминария — один из самых прописанных миров мотыги, ау, ему больше 20 лет.
- Innistrad — Готика и тёмное фэнтези во плоти, созданная ещё как MtG-мир под явным влиянем того самого Рэйвенлофта; таким образом мир прошёл полный круг, вернувшись в лоно идейного вдохновителя. Как часть брошюры даже даётся детальное руководство по адаптации официальной и всенародно любимой кампании пятого издания по Рэйвену, Curse of Strahd (а на его название, кстати, уже Иннистрад, видимо, повлиял!), под реалии этого мира, что на поверку оказывается плёвым делом. В целом мир, уже снискав популярность в среде MtG-фанатов, оказался заметно более годным и проработанным, чем можно было бы того ожидать. Тут вам вампиры, оборотни, привидения и всякая прочая нежить, инквизиторы с ведьмами и кострами, не совсем добрые, но светлые ангелы и бесконечно злые демоны, эпидемии и прочая мрачная атмосфера тёмных лесов и зловещих городов а-ля Darkest Dungeon, Warhammer Fantasy и Bloodborne одновременно, и всё это как главные элементы сеттинга. В довесок к уже имеющемуся брошюра была создана по выпуску Иннистрада, в который на волне набравшей за 2010-е популярности на Западе около-лавкрафтятины долили ещё и ктулх с тентаклями в виде мигрирующих аж из Зендикара Эльдрази, вдобавок сводящих с ума местных ангелов с почти апокалиптичными результатами, но это уже по желанию, можно спокойно играть и без этого.
- Ixalan — Войны цветов + каменные головы и загадочные письмена + Мачу-Пикчу и кипу в антураже затерянного мира с динозаврами и затерянными городами, почти как в случае с людоящерами в том же Warhammer Fantasy — и вторгающиеся в фэнтези-Южную Америку конкистадоры-вампиры с вампирским же светло-тёмным католицизмом (опять же, пираты- и конкистадоры-вампиры, лезущие в местную Южную Америку и дерущиеся с аборигенами, в Вахе тоже были задолго до…). Сеттинг проработан не очень, зато антураж Карибов и Южной Америки времён самого цимеса приключений в регионе силён, и как и в случае с Амонхетом при желании может быть на коленке допилен мастером до годного состояния.
- Kaladesh — Индийские песни и пляски в антураже слоновьей дозы манапанка с элементами клокпанка и стимпанка. Чуть менее, чем полностью замешан на манапанк-изобретательстве и конфликте между государственной раздачей-уравниловкой манапанк-энергии и геройскими самопальными изобретателями-неформалами-революционерами. Заметный налёт наивноватости: фэнтези-Индия пряничная и с почти вымараными проблемами, а конфликт власти и анархистов предлагается почти как революция по-детски с романтизацией подростково-бунташного протеста и любой неформальщины как явления. Для полноценных D&D-авантюр подходит куда хуже, не имея ни подземелий, ни драконов и походя скорее на этнически-индийскую микроверсию Ravnic’ы.
- Zendikar — дикий мир приключений, в котором заключены три огромных спящих Ктулхи под общим названием Эльдрази; в истории MtG ктулхи вырываются и становятся главными врагами, здесь можно сыграть и до, и во время, и после оных событий. Цивилизации почти нет, т. к. существует в режиме совсем разрозненных последних городов, а живут в основном кочевыми племенами, так или иначе приспосабливаясь под местные экстремальные ландшафты и прочие трудности. До превращения мира в камеру-спальню для Ктулх был стандартным фэнтези-сеттингом, от которого осталось дофига и больше руин, что сильно способствует классическому ползанью по данжам, в формате которого в своё время D&D и создавался. Знаменит также своими характерными летающими каменными ромбоидными многоугольниками любых размеров, которые в мире болтаются повсеместно и являются его визуальной визитной карточкой, и серокожими остроухими несовсемэльфами-скалолазами-парапланеристами, расой Кор.
- В 2020 году полноценный релиз получил и MtG-сеттинг Theros, склёпанный по мотивам мифов и легенд Древней Греции, с переиначенным под фэнтезю псевдогреческим пантеоном и акцентом на отыгрыше персонажей как героев вроде Геракла или Тесея, в т. ч. с классическим для греческой мифологии деятельным вмешательством богов в процесс действа.
- Помимо этого эксперимента Визарды сделали и несколько других попыток адаптации как миров для D&D различных измерений MtG: несколько из них вышли до Ravnic’ы как пробы пера и proof-of-concept, а несколько уже после; эксперименты, которые до полноценной книги не дотягивали, прошли под серийным наименованием Planeshift. Таковыми стали:
- Planescape. Удачная попытка создать более-менее внятную единую космологию, которой можно объяснить практически любую вещь, происходящую в D&D — с чем она и справлялась лучше всего. К сожалению, играть по этой системе отважится не каждый. В четвертой редакции на ней и вовсе поставили крест, грубо разрушив старую космологию и поставив на ее место что-то иное и куда более кривое. В пятой редакции сеттинг возрожден, но WotC опасаются лезть в него, ограничившись описанием: «Ну, он есть». Пленскейпу повезло больше чем дарк сану, ибо последний похоронен, похоже, с концами. А из-за копирастии правообладателей духовный преемник пленскейпа на ПК — нуменера (Torment) был вынужден пойти на переименование всего и вся дабы не засудили, плюс относительно оригинала сильно оказуален и куц, но главное — безумно оригинальный мир, полный историй и приключений — есть. Будет ли что-то дальше — посмотрим, по крайней мере сеттинг описан.
- Mystara. Древний-древний сеттинг, который сейчас представляет скорее историческую ценность. В нём происходят события фильмов по D&D.
- Birthright. Средненький мир, интересный скорее тем, что игроки принимали роли не приключенцев-авантюристов, а правителей королевств. Да, вот с самого начала игры.
- Points of Light. Не самостоятельный мир, а предлагаемый типаж-подвид стандартного фэнтезийного сеттинга формата собери-себе-сам, настроенный на особенности четвёртой редакции. Представляет собой тёмные века после падения нескольких фэнтезийных империй. Предполагает в том числе космологию, полностью перетряхнутую по сравнению с предыдущими редакциями, и более нестандартный состав рас (драконидов и тифлингов из экзотических рас предлагается сделать стандартными, а эльфов делить на лесных — собственно эльфов, и прекрасный народ — эладринов). Не будучи самостоятельным миром-сеттингом, не фигурирует как самостоятельная единица — но этот типаж стал сборной солянкой по мотивам самопальных кампаний различных мастеров, которые нередко делаются не в официальных сеттингах, а в на ходу создаваемых собственноручно мирах под нужды кампании (в данном случае — ориентированных на экспедиции в фэнтезийную глушь из рассеяных отдельно стоящих очагов цивилизации (отсюда и название) с большим упором на боёвку и исследование местности), и поэтому так или иначе подвид продолжает существовать в этом же самом качестве, в коем всегда и пребывал; при желании в стиле Points of Light можно сыграть почти в любом сеттинге, нужно лишь выбрать подходящие регионы.
- Golarion. Основной (и единственный) сеттинг Pathfinder (измененная версия D&D 3.5). В целом, типичный фэнтези мир с налетом огнестрела и роботов. Космология радикально отличается от стандартной, а потому сеттинг не связан с другими. Имеет научно-фантастическую версию с космическими кораблями, бластерами и так далее, но она к теме не относится.
Производные сеттинги[править]
Адаптации[править]
- В первую очередь, конечно же, Baldur's Gate. Культовая RPG от Bioware, и первая по достоинству годная видеоигра по мотивам настолки, ибо до неё все прочие игрофикации получились, мягко скажем, на любителя. Для своего времени это была крайне революционная игра, которая перевернула жанр RPG западной школы, ведь в ней помимо более-менее нормального интерфейса появился сюжет и отыгрыш.
- Одноимённый мультсериал 1983 года. Любим и обожаем фанатами, и её сюжет уже вписан в канон сеттинга Forgotten Realms.
- И условная трилогия фильмов 2000 и 2012 (Источник Могущества & Книга Заклинаний) годов. Правда, там не всё так гладко, и фильмы скорее запомнились как культовый треш. Последний фильм так вообще был снять в жанре sexploration. На 2023 год намечен перезапуск франшизы.
Первоисточник тропов[править]
Следующие идеи, тропы, приёмы, штампы, эффекты и персонажи были созданы или популяризированы именно в D&D:
- Файтер, клирик, маг и вор
- Очки здоровья
- Мировоззрение.
- Стандартные атрибуты персонажа.
- Класс персонажа.
- Лич.
- Файербол.
- Рыцарь Смерти.
- Дроу.
- Магия Вэнса.
- Бехолдер.
- Иллитид.
- Монстр-жижица.
- Гайгэксианское подземелье.
- Меч ∞+1.
- Гноллы.
- Совомедведь.
…. дописывайте, там много.