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Ich verwende für meine langstehende Kampagne Labyrinth Lord und habe meine Hausregeln in einem kleinen Dokument gesammelt: Hellebarden & Helme. Vor ein paar Tagen habe ich meinen Spielerinnen und Spielern einen Vorschlag geschickt.
Ich studiere wieder mal an den Magierregeln rum. Insbesondere geht es mir um das Lernen der Sprüche am Morgen. Im Adventure Conqueror King System ist das ganz einfach fallen gelassen worden.
Für Elfen und Magier gilt: Die Anzahl Sprüche, welche man am Tag zaubern kann, sind das «Repertoire» der Elfen und Magier. Aus ihrem Repertoire können sie alle Sprüche jederzeit zaubern, solange sie noch «Slot» frei haben. Das wäre auf alle Fälle für Anfänger leichter zu verstehen. Diese Auswahl der Sprüche am Morgen wird gerne vergessen und als Spieler ist es immer wieder mühsam, wenn man die falschen Sprüche gelernt hat.
Im Adventure Conqueror King System wird das sehr schön beschrieben: «For an arcane spellcaster to have a spell in his repertoire, he must keep track of complex astrological movements and star signs that are constantly changing; he must daily appease various ghosts and spirits that power certain dweomers; he must remember and obey special taboos that each spell dictates. All of these strictures, and they are many, can vary with the season, the lunar cycle, the caster’s location, and more. Having a spell in the repertoire is thus an ongoing effort, like maintaining a friendship or remembering a song. Mages may collect spell formula from many sources, but only the most intelligent and learned arcane spellcasters can maintain a repertoire of more than a few spells at a time.»
Für Kleriker habe ich eine andere Idee. Mir passt eigentlich der Fokus auf die biblishen Sprüche nicht. Mir schwebt vor, den Klerikern je nach verehrten Göttern andere Sprüche zur Verfügung zu stellen. Um beim «Repertoire» zu bleiben: Ich stelle mir vor, dass je nach verehrter Gottheit ein anderes Repertoire zur Verfügung steht. Ich bin mir noch nicht so sicher, wie das aussehen wird. Vielleicht so: Heilen Leichter Wunden wird von einem Dämonenlord nicht zur Verfügung gestellt. Böses Entdecken, Magie Entdecken, Gesinnung erkennen, das sind vielleicht eher Sprüche für Geweihte der Mitra (Ehrlichkeit, Schwüre). Schlangenzauber ist vielleicht eher was für Set. Ich würde dann also eine spezielle Liste für Freya Kleriker zusammenstellen.
Was meint ihr dazu? Meine Hoffnung ist, dass es etwas einfacher wird für die Spieler, und ich hoffe, dass es so mehr Sinn macht, wenn Kleriker via ihren Göttern eigene Spruchlisten bekommen. Ich gehe eigentlich davon aus, dass sich für Logard & Co. nicht viel ändern wird, weil die Sprüche, die er zaubert, sowieso der Freya zugerechnet werden.
Nachdem ich nun die Antworten meiner Spielerinnen und Spieler erhalten habe, zeigt sich, dass nicht alles so einfach ist, wie ich es mir vorgestellt hatte.
Generell waren sich alle einig, dass dieses Auswählen der Sprüche am Morgen mühsam ist. Deswegen werde ich dies wohl einfach fallen lassen. Die einzelnen Sprüche müssen nicht am Morgen gelernt, sondern durch beten, Sterne beobachten, Bücher studieren, usw. wird das ganze Repertoire aufgefrischt. Davon kann man nun alles zaubern, solange man die jeweilige Limite noch nicht erreicht hat.
An den Klerikersprüchen ändern wir vorerst nichts. Ein Votum war, dass das Ändern der Spruchlisten im laufenden Spiel für den Charakter seltsam wäre. Ein weiteres Votum war, dass ja auch den Göttern unliebsame Sprüche gezaubert werden können sollen. Vielleicht, so ein Gegenvorschlag, auf höherer Stufe? Dieser Gegenvorschlag passt mir aber irgendwie nicht. Zu kompliziert?
Vielleicht muss man die elenden Kleriker als verhunzte Van Helsing Charaktere ja einfach im Spiel lassen. Vielleicht war es sowieso ein Fehler, aus den Klerikern auch gleich Geweihte zu machen, welche einen Gott verehrten, einem Gott dienten. Meine aktuelle Lösung für Paladine gefällt mir besser: Wer will, kann sich einem Gott verschwören und bekommt dann, je nach Stufe und Ruf, nach und nach ein paar wenige übernatürliche Fähigkeiten. Das sollte doch eigentlich reichen, denke ich.
Etwas Hintergrund zur Entstehungsgeschichte der Klerikerklasse gibt es auf Havard’s Blackmoor Blog. Da sieht man eigentlich schon, dass die Kleriker eine spezifische Entwicklung waren, um die Untoten zu bekämpfen, welche sich in der Kampagne von Arneson ausbreiteten.
Schon habe ich Lust, die Kleriker ganz abzuschaffen, oder sie zu “Van Helsings” zu machen. Vielleicht ist das natürlich die Lösung. Die jetzigen Kleriker lassen wir einfach so, wie sie sind, aber wir gehen nicht mehr davon aus, dass generell alle Religionen Kleriker benötigen.
Ein Votum war, dass Kämpfer immer langweiliger werden, je flexibler und vielfältiger die zaubernden Klassen werden. Das will mich nicht so recht überzeugen, obwohl es auf den ersten Blick plausibel wirkt. Das wichtigste Gegenargument scheint mir zu sein, dass dies nur bei Kämpfen ein Problem sein sollte, und Kämpfe eigentlich kurz sein sollten. Das Ungleichgewicht sollte also auch nur von kurzer Dauer sein. Ausserhalb der strengen Würfelregie kann sich ja jeder beliebig gut einbringen, weswegen in meinen Spielen manchmal Charaktere der Stufen eins bis acht miteinander auf Abenteuer gehen.
Dann kommt es auch auf das Verhältnis von Anzahl Kämpfe pro Tag an. Wird mehr gekämpft, gehen die Sprüche bald aus. Wieviel pro Tag gekämpft wird, hängt nun aber von Spielern und Spielleiter ab. Das führt mich dann zum generellen Problem der “Balance” (Scheinwerferlicht, Handlungsfreiheit, agency). Mir scheint das schwer zu messen, abhängig vom aktuellen Abenteuer, irgendwie auch beeinflussbar durch die Wahl der Questen, und auch wählbar durch das Spielen dieser und nicht jener Klassen. Deswegen sehe ich im Moment noch keinen Grund, diese Erleichterung für zaubernde Klassen durch einen Nachteil auszugleichen.
Ganz Konkret zur Kampfkraft allerdings: Solange Kleriker keine spitzen und scharfen Waffen verwenden können und solange Schwerter die wichtigsten magischen Waffen sind, werden Kämpfer immer einen Platz haben. Das ganze Theater mit den stumpfen Waffen hat eigentlich nur diesen Vorteil: Es dämmt die Anziehungskraft der Kleriker etwas ein. Woher diese Idee in der christlichen Tradition kommt, findet man in diesen Artikeln zum Thema Odo, dem Bischof von Bayeux…
Es ist nicht einfach mit diesen verdammten Klerikern! Bald packe ich mein DSA Abenteuer Ausbau-Spiel aus und lese das Kapitel über die Geweihten nochmal.
Also, dort steht: vier allgemeine Wunder (Essen, Trinken, Mut, Heilung) sowie je drei spezifische Wunder, welche von dem jeweiligen Gott abhängen.