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Vielen Dank, dass Sie heute hier sind.
Wir danken für die Einladung.
Dieses Jahr findet das 25. Jubiläum von „The Legend of Zelda“1 statt. Heute möchte ich über die Musik in „The Legend of Zelda“ sprechen. Sie haben beide schon früher an „Iwata fragt“-Sitzungen teilgenommen, aber würden Sie sich trotzdem kurz vorstellen? 1 Das 25. Jubiläum von „The Legend of Zelda“: Das erste Spiel der Serie wurde in Japan im Februar 1986 für das Family Computer Disk System veröffentlicht. 2011 findet somit das 25-jährige Jubiläum statt.
Mein Name ist Kondo; ich gehöre zur Tongruppe in der Software-Entwicklungsabteilung der Entertainment Analysis & Development Division (EAD).
In unserem „Iwata fragt“-Gespräch zum 25-jährigen Jubiläum von „Super Mario Bros.“ haben Sie erzählt, dass „Super Mario Bros.“2 das zweite Spiel war, an dem Sie gearbeitet haben. War „The Legend of Zelda“3, bei dem Sie an der Komposition der Musik beteiligt waren, also Ihr drittes Spiel? 2 Super Mario Bros.: Ein Action-Spiel, das im September 1985 in Japan für das Family Computer (Famicom) System erschien.3 The Legend of Zelda: Ein Action-Abenteuerspiel, das im Februar 1986 in Japan gleichzeitig mit dem Family Computer Disk System erschien.
Ja, genau.
Es ist erstaunlich, dass ein neuer Mitarbeiter bei Nintendo schon bei seinem zweiten Spiel die Musik für „Super Mario Bros.“ schreibt und bei seinem dritten Spiel für „The Legend of Zelda“.
Ja, die beiden Spiele wurden unmittelbar nacheinander entwickelt – es lagen nur ca. drei Monate dazwischen.
Nintendo entwickelte „Super Mario Bros.“ und „The Legend of Zelda“ quasi gleichzeitig.
Ja.
„The Legend of Zelda“ erschien für das Family Computer Disk System, das nach dem Famicom-System herauskam. Sie konnten also eine neue Schallquelle verwenden.
Genau. Auf dem Famicom-System konnten wir nur drei Klänge verwenden; das war wirklich schwierig.
Jetzt waren statt drei Klängen vier möglich, und dank der neuen Schallquelle konnten auch ganz andere Klänge als zuvor ausgegeben werden.
Stimmt. Wir haben die neue Schallquelle hauptsächlich für Geräuscheffekte verwendet, aber es war schon eine große Hilfe, eine weitere Quelle zu haben. Ich hatte viel Spaß bei der Arbeit.
Und Sie Mr. Yokota?
Ja?
Im Gegensatz zu Mr. Kondo haben Sie zwar noch keine so lange Erfahrung mit der Entwicklung von „The Legend of Zelda“-Spielen, dafür spielen Sie diese aber schon seit Ewigkeiten, nicht wahr?
Das können Sie laut sagen!
Ach? (lacht)
Wenn ich jetzt anfange, darüber zu reden, sitzen wir noch nächsten Monat hier! (lacht) Ich liebe „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“4 über jede Vernunft hinaus! 4 The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Ein Action-Abenteuerspiel, das zunächst in Japan im November 1998 für das Nintendo 64-System erschien. Es war das erste Spiel der „Legend of Zelda“-Serie, in dem 3D-Grafik vorkam.
Na los, reden Sie schon! (lacht)
Ich dachte, ich sollte mich erst vorstellen?
Ach, ja, das habe ich ganz vergessen! (lacht) Bitte – stellen Sie sich vor!
Mein Name ist Yokota; ich arbeite in der Software-Entwicklungsabteilung der EAD Tokio. Ich war schon beim „Iwata fragt“-Gespräch zu „Super Mario Galaxy 2“ dabei, aber manche Leute wundern sich vielleicht, warum ich heute hier bin und über „The Legend of Zelda“ rede.
Das könnte sein.
Ich war im vergangenen Jahr in „The Legend of Zelda“ vertieft.
Vertieft in „Zelda“?
Ich habe ausschließlich an der „The Legend of Zelda“-Serie gearbeitet. Zwei Spiele gleichzeitig!
Wie? Zwei gleichzeitig? Das wusste ich gar nicht!
Eines davon ist „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“ und das andere „The Legend of Zelda: Skyward Sword“5. 5 The Legend of Zelda: Skyward Sword: Der jüngste Titel der Serie. Dieses Spiel für die Wii-Konsole soll 2011 erscheinen.
Das begann nach dem Abschluss der Entwicklung von „Super Mario Galaxy 2“6? 6 Super Mario Galaxy 2: Ein 3D-Actionspiel, das in Japan im Mai 2010 für die Wii-Konsole herauskam.
Ja, das kommt ungefähr hin. Auf der E37 letztes Jahr, als wir „Skyward Sword“ zum ersten Mal vorstellen wollten, erwogen wir den Einsatz von Orchestermusik. Aber Mr. (Shigeru) Miyamoto hielt das nicht für notwendig. 7 E3 (Electronic Entertainment Expo): Eine Videospiel-Messe, die in der Regel einmal im Jahr in Los Angeles stattfindet.
Die Besucher der letztjährigen E3 sollten die Bedienbarkeit und Funktionsfähigkeit des neuen Spiels ausprobieren, daher hielt er Orchestermusik erstmal nicht für notwendig.
Genau. Aber zum Ende der Sommerpause hin wurde endlich beschlossen, Orchestermusik hinzuzufügen, und ich stieß zum Entwicklungsteam hinzu.
Sie sind quasi der Orchestrierungsdirektor für die Musik zu „The Legend of Zelda“?
Ja. Ich war auch verantwortlich für die Orchesterstücke von „The Legend of Zelda: Twilight Princess“8. 8 The Legend of Zelda: Twilight Princess: Ein Action-Abenteuerspiel, das im Dezember 2006 für die Wii-Konsole und das Nintendo GameCube-System herauskam.
Na, dann lassen Sie jetzt mal Ihrer Begeisterung für „Ocarina of Time“ freien Lauf! (lacht)
Okay! (lacht) Ich habe natürlich sämtliche Zelda-Spiele gespielt, und zwar von Anfang bis Ende, aber „Ocarina of Time“ war ein echtes Aha-Erlebnis. Ich hatte nicht gewusst, wie fantastisch Videospielmusik sein kann. Ich habe ein Lied nach dem anderen auf dem Klavier gespielt.
Irgendwie bilde ich mir ein, etwas Ähnliches bei unserem „Iwata fragt"-Gespräch über „Super Mario All-Stars – Limitierte Jubiläumsedition“9 gehört zu haben. (lacht) 9 Super Mario All-Stars – Limitierte Jubiläumsedition: Zur Feier des 25-jährigen Jubiläums von „Super Mario Bros.“ erschienene Ausgabe für die Wii-Konsole. Diese Ausgabe umfasste „Super Mario Bros.“ sowie drei weitere Spiele. Sie ist nicht länger verfügbar.
Wirklich? Darüber habe ich gesprochen? (lacht) Als „Ocarina of Time“ herauskam, arbeitete ich noch bei einem anderen Unternehmen – dort habe ich alle und jeden damit genervt, wie umwerfend der Ton und die Musik waren.
Auch das kommt mir irgendwie bekannt vor. Ich muss wohl ein Déjà-vu-Erlebnis haben! (lacht)
Oh, Verzeihung! Ich muss ja klingen wie eine gesprungene Platte! (lacht) Kann schon sein, dass ich über „Super Mario Sunshine“10 dasselbe gesagt habe. 10 Super Mario Sunshine: Ein 3D-Actionspiel, das in Japan im Juli 2002 für das Nintendo GameCube-System erschien.
(lachen)
Aber um auf „Ocarina of Time“ zurückzukommen – die Musik war jedes Mal anders, wenn man auf Abenteuertour in ein Labyrinth ging und dann in die Ebene von Hyrule, die der Hauptschauplatz des Spiels ist, zurückkam. Die Atmosphäre der Musik änderte sich eigentlich nicht groß, aber die Melodien erklangen in anderem Tempo. Und selbst wenn es dasselbe Lied war, dann wurde die Melodie irgendwie spannender, wenn man beispielsweise mit einem Gegner kämpfte. Nach dem Kampf erklang dann wieder die übliche majestätische Musik . Und wenn Link stillstand, wurde sie ruhig . Die Musik änderte sich ständig.
Es spielte nicht immer genau dieselbe Musik.
Ja, genau. Im Land von Hyrule wechselte die Musik zwischen drei Mustern – normal, Kampf und ruhig.
Damals bestanden noch strikte Beschränkungen, wie viel Speicher man für Klänge verwenden konnte. Es war üblich, zuvor erstellte Musikstücke zu streamen. Aber durch Nutzung des ROM-Moduls des Nintendo 64-Systems konnten die Musikstücke je nach Situation neu kombiniert und generiert werden. Daher änderte sich die Musik bei „Ocarina of Time“ während des gesamten Spiels ständig. Aber ich glaube nicht, dass viele Leute diese Leistung von Mr. Kondo bemerkt haben und darüber reden könnten.
Nein, nicht viele Leute haben das bemerkt.
Das wundert mich nicht. Aber freut es Sie dann nicht, dass es Mr. Yokota aufgefallen ist? (lacht)
(mit begeistertem Gesichtsausdruck) Ich bin überaus glücklich! (lacht)
(lacht)
Er hat es bemerkt! Er hat es wirklich bemerkt!!
Fischen Sie jetzt nach Komplimenten? Soll er es noch einmal wiederholen?
Ja, bitte, bitte! Ich bin so begeistert, dass es ihm aufgefallen ist! (lacht)
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