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Wie denken Sie über die Handlung, wenn Sie ein „Legend of Zelda“-Spiel machen?
Die Handlungen von „The Legend of Zelda“ stimmen im Verlauf der Serie vielleicht nicht immer überein. Aber wir verbringen viel Zeit damit, sie abzugleichen. Es wäre alles viel einfacher, wenn die Spieler sagen würden: „Ach, das ist eigentlich egal!“ (lacht)
(lacht) Sie würden sich lieber darauf konzentrieren, Spielelemente zu erstellen, anstatt mit der Handlung zu ringen.
Ja, genau. Manchmal werde ich gefragt, ob Yoshi ein Junge oder Mädchen ist. Wenn ich sage, dass er vermutlich ein Junge ist, kriege ich zu hören: „Was – ein Junge, der Eier legt?“ (lacht)
(lacht)
Aber sobald ich sage, dass Yoshi Eier legt und daher ein Mädchen sein muss, heißt es: „Aber Yoshis Stimme klingt überhaupt nicht wie ein Mädchen!“ Aber ich will Videospiele erstellen, ohne mich um derartigen Hintergrundkram kümmern zu müssen. Betrachten Sie beispielsweise einmal die Zeichentrickserie „Popeye“12. In solchen alten Cartoons waren die Rollen der Charaktere jedes Mal anders. 12. Popeye: Eine amerikanische Zeichentrickserie. Die komödiantische Handlung drehte sich um den Hauptcharakter Popeye, seine Freundin Olive und seinen Rivalen Bluto. In Japan wurde die Serie von 1959 bis 1965 ausgestrahlt.
Die Umgebung war jedes Mal anders.
Und obwohl dies der Fall war, traten jedes Mal dieselben bekannten und beliebten Charaktere auf. Die Mario-Spiele sind ganz ähnlich konzipiert. Es wäre viel einfacher, wenn wir auch für „The Legend of Zelda“ beliebige Umgebungen verwenden, dabei aber die essenziellen Beziehungen zwischen Link, Ganon und Zelda beibehalten könnten.
Aber wenn eine Serie sich über so lange Zeit entwickelt, ist das nicht einfach.
Stimmt. Vor allem, wenn es um die Handlung der Zelda-Spiele geht, können wir die Spieler nicht enttäuschen. Bei „Ocarina of Time“ haben wir uns mit der Geschichte daher auf frühere Spiele der Serie bezogen.
Auch Videosequenzen spielten eine wichtige Rolle, wenn es darum ging, den Hauptcharakter durch Charakterfunktionen darzustellen, worauf Sie großen Wert gelegt haben.
Ja, genau. Die Verarbeitung in Echtzeit war eine neue Herausforderung, die mit „Star Fox 64“ begann.
Ich habe gehört, dass Sie das Erstellen von Videosequenzen ganz okay finden, dass Sie es aber für unbedingt erforderlich halten, diese bis zum Tag vor dem Abschluss des Spiels korrigieren zu können. (lacht)
Stimmt. (lacht) Es ist eine Marotte von mir, noch bis unmittelbar vor der Freigabe an dem Spiel herumzudoktern.
Das ist eine Marotte? (lacht)
Natürlich! (lacht) Im Voraus gerenderte Filme und meine Art und Weise der Spielerstellung passen einfach nicht zusammen.
Damals war der Einsatz von im Voraus gerenderten Filmen – Videos, die im Voraus vorbereitet und dann an bestimmten Stellen im Spiel abgespielt wurden – sehr populär; aber nach der Erstellung konnte man diese nicht mehr so einfach bearbeiten.
Wenn ich etwas korrigieren möchte, bekomme ich etwa zu hören, dass es mindestens einen Monat dauert, das zu beheben. Im schlimmsten Fall heißt es sogar: „Der Film ist im Kasten, da lässt sich nichts mehr ändern.“
Ach ja. (lacht)
Ich stand dann da wie der Ochs vorm Berg: „Was? Aber das wäre doch viel schöner! Wieso können wir das nicht ändern?“ Und dann erklärte man mir, dass die Filme eben nicht geändert werden können. Und ich dachte mir: „Was ist wichtiger für die Fans – die Videos oder der Spaßfaktor?“ Deshalb habe ich eine Methode aufgegriffen, mit der man die Filme in Echtzeit verarbeiten kann.
Mr. (Takumi) Kawagoe war für die Echtzeitvideos verantwortlich, nicht wahr?
Mr. Kawagoe war Programmierer, aber er ist ein echter Filmfan, daher interessierte er sich sehr für Filmbearbeitung und dramatische Szenen. Ich bat ihn, umfassende Videoschnitte zu erstellen, wie für einen echten Kinofilm. Ich glaube, das war dann ungefähr die Zeit, als wir begannen, Storyboard-Papier speziell für Nintendo zu erstellen.
Haben Sie selbst Storyboards gezeichnet?
Nicht oft. Ich kann einfache Miniaturen zeichnen, aber zumeist habe ich die jeweilige Szene nur überprüft und gesagt: „Es sollte eher so und so sein“ oder: „Zeigen Sie mir das mal.“ Nehmen Sie z. B. den ersten Bosskampf gegen Gohma.
Das ist im Labyrinth „Im Deku-Baum“.
Genau. Wenn man den Raum dieses Bosses betritt, hängt Gohma von der Decke. Man würde sie also normalerweise gar nicht bemerken, selbst wenn da ein Rascheln wäre. Daher haben wir die Kamera so positioniert, dass man zuerst aus Gohmas Perspektive auf Link herunterblickt; dann fährt die Kamera an Link heran, dem man seine Furcht ansieht, und dann wechselt die Perspektive erneut, so dass man aus Links Position nach oben zu Gohma blickt.
So erfährt man, wo sich Gohma befindet.
Derartige Videosequenzen haben wir verwendet, um z. B. zu erläutern, wo sich Bosse befinden. Dazu haben wir Methoden verwendet, die nur in Videospielen möglich sind. Der Einsatz von Filmclips war neu und hat unwahrscheinlich viel Spaß gemacht.
Mr. Osawa hat erzählt, dass Sie sehr viel Mühe auf die Videosequenz verwendet haben, in der das Pferd über den Zaun der Lon Lon-Farm springt.
Na ja, ich würde eher sagen, wir haben die Grenzen der neuen Hardware, des Nintendo 64-Systems, bis zum Gehtnichtmehr strapaziert. Ich wollte es cool haben, ohne dass es seltsam wirkt. Wenn man die Farm an beliebiger Stelle verlassen kann, fallen gröbere Bereiche der Farm u. U. stärker auf, daher haben wir beschlossen, dort gewaltsam ein Spezialereignis hineinzuzwängen.
Gewaltsam? (lacht)
Ja. Auf der Farm gibt es doch diesen Basil, wissen Sie?
Ja. Ein nicht besonders netter Typ, der ein bisschen wie Luigi aussieht. (lacht)
Genau. (lacht) Basil und Link führen ein Pferderennen durch. Falls Link gewinnt, kann er das Pferd Epona erhalten, aber Basil schließt dann das Eingangstor zur Farm.
Dann springt man auf Epona über den Zaun und entkommt.
Genau. Am Anfang schwebte mir eine Szene vor, in der Basil in einem Wutanfall die Farm in Brand steckt, so dass Epona vor dem Hintergrund der lodernden Flammen springt, aber dann wies jemand darauf hin, dass Link ja auch weiterhin die Möglichkeit haben sollte, zur Farm zurückzukommen. Also habe ich diese Idee aufgegeben. (lacht)
(lacht) Ich habe Sie ja eben schon gefragt, warum Sie unbedingt den jungen Link zeigen wollten. Warum haben Sie sich dann auch noch so darauf konzentriert, ein Pferd in dem Spiel zu haben?
Wahrscheinlich, weil ich als Kind so viele Western im Fernsehen gesehen habe.
Western waren früher sehr populär.
Sie haben großen Einfluss auf mich gehabt. An den Trinkbrunnen in der Grundschule hatten wir immer Aluminiumbecher. Die haben wir herumgedreht und rhythmisch gegen den Beton geschlagen, um das Geräusch eines galoppierenden Pferds zu imitieren. (lacht)
Stimmt! Wir auch! (lacht)
Sehen Sie? Wir alle waren als Kinder ganz verrückt nach Pferden. Dieser Rhythmus liegt einem im Blut. Daher wollte ich unbedingt, dass man in „Ocarina of Time“ ein Pferd reiten konnte.
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