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Mindestens 7 Leute stellen sich hinter einander auf und legen die Arme um den Vordermann. Der letzte in der Reihe steckt sich ein Taschentuch in den Gürtel. Dann beginnt der Kopf des Drachen seinem Schwanz nachzujagen. Der hintere und der vordere Spieler spielen gegeneinander aber die Spieler in der Mitte wissen nie genau auf welcher Seite sie stehen. Noch lustiger wird’s, wenn gleichzeitig viele Drachen sich gegenseitig dem Schwanz nachjagen.
Geeignet für Rotzblöcke/ zwischendurch: Person 1 fängt an, liegt auf den Boden. Person 2 liegt auf Person 1 drauf. Nun muss Person 1 erraten wer Person 2 ist (Person 1 darf nicht sehen wer Person 2 ist). Errät Person 1 nicht wer Person 2 ist, liegt Person 3 darauf, Person 1 muss nun erraten wer Person 3 ist, so geht das ganze bis Person 1 abbricht. Errät Person 1 wer Person 2 ist, darf Person 1 aufstehen und Person 2 liegt zu unterst.
Leiter: 2, TN: ab 4. Alle stellen sich in einem Kreis auf. Klatschen sie im Rhythmus in ihre eigenen Hände und danach klatschen sie die Hände gegen aussen zum Nachbarn. Im Kreis zählen alle der Reihe nach auf Zehn. Bei Zehn klatschen wir unter dem rechten Bein. Danach zählt man in der Reihe wieder auf Zehn. Bei Zehn klatscht man erst unter dem rechten Bein und danach unter dem linken Bein. Wenn dies passiert ist, klatscht man wieder in der Reihe auf Zehn. Dies macht man immer weiter so. Wenn jemand zu wenig klatscht, ist der ausgeschieden und man fängt wieder von vorne an.
Alle schwirren herum und der Ansager (spielt nicht mit, sagt nur die Zahlen auf.) ruft eine Zahl. Alle müssen schnellstmöglich eine Gruppe mit dieser Anzahl Personen bilden. Die übrig Gebliebenen versuchen sich eine Platz in der Gruppe zu erkämpfen, indem sie eine andere Person rausschmeissen. Schlussendlich fällt mindestens eine Person raus, alle mischen sich wieder und es geht weiter bis nur noch zwei Personen übrig sind.
Ausgangslage: Es gibt mehrere Gruppen (mindestens 2). Das Ziel ist, als Gruppe möglichst schnell im Ziel anzukommen. Die Bedingung ist, dass eines der Kinder nicht laufen darf, sondern getragen werden muss. Es ist dem Spielleiter überlassen ob er eine Blache zur Hilfe geben will oder ob die Kinder das Kind auf eine andere Art tragen sollen. Die Gruppe, die zu erst im Ziel ist gewinnt.