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Art Director Marcia Tofer erzählt uns, wie es ist, eine Fantasy-Welt von Grund auf neu zu bauen.Im vierten Baldur's Gate II Developer Journal, Art Director Marcia Tofer gibt uns einige Hintergrundinformationen darüber, wie es war, die gesamte Fantasy-Welt von Grund auf zu erschaffen. Im Artikel dieser Woche erfahren Sie mehr über die grafische Seite von Baldur's Gate und erfahren, wie die kolossale Stadt Baldur's Gate gebaut wurde und wie sich die majestätische Stadt Athkatla aus der kommenden Fortsetzung Baldur's Gate II: Shadows of Amn entwickelt .
Baldur's Gate II Developer Journal, Pt. 4: Eine Stadt bauen
Hallo, mein Name ist Marcia Tofer. Ich bin der Art Director für Baldur's Gate II: Shadows of Amn und für Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast. Ich habe vor fast vier Jahren bei Bioware Corp. angefangen zu arbeiten. Zu dieser Zeit arbeitete ich an Shattered Steel und als das fertig war, begann ich mit der Arbeit an Baldur's Gate. Bei beiden Spielen war ich Texturer, und im Laufe der Zeit habe ich einen gemacht viel des Szenenaufbaus und der Beleuchtung für Baldur's Gate. Als Art Director bei BGII: SoA arbeite ich mit einem Team von 8-12 Leuten, um alle Hintergründe, Charaktere, Monster und Zaubersprüche zu erstellen.
Dies ist mein Bericht über die Planung und Erschaffung der Stadt Baldur's Gate, der größten und komplexesten Stadt des gleichnamigen Rollenspiel-Hits. Das ursprüngliche Ziel der Künstler, die an der Hauptstadt Baldur's Gate arbeiteten, war es, eine bemerkenswert große und vernetzte Stadt zu schaffen. Es sollte ein realistisches, manchmal schmuddeliges, mittelalterliches englisches Aussehen haben, mit vielen Ecken und Winkeln, die es zu erkunden gilt, und offenen Bereichen für die Interaktion mit den Stadtbewohnern. Es musste auch Nachtversionen von jedem Bereich geben.
In vielerlei Hinsicht wurden diese Ziele erreicht. Die Stadt Baldur's Gate bestand aus neun einzigartigen Bereichen, jeder mit einer Tag- und Nachtversion und Türen, die sich öffneten und schlossen. Dies brachte die Gesamtzahl auf sechsunddreißig Bereiche von 6x6-Bildschirmen oder 1296 Bildschirme oder ein Bild mit 23.040 x 17.280 Pixel.
Es werden viele Modelle benötigt, um eine Stadt dieser Größe zu füllen. Die Vorhangfassade des Baldur's Gate, die große Steinmauer, die die gesamte Stadt umgab, wurde als Grundlage für die Größenbestimmung und als Orientierungshilfe zwischen den Bereichen errichtet. Die Vorhangfassade bestand aus zweihundertfünfzehn Objekten und wurde mit einer Kombination aus dreißig Texturkarten texturiert. Zwischen den Mauern wurden viele einzigartige Gebäude gebaut und platziert; wie der Eiserne Thron, Ramaziths Turm, Flaming Fist und der Duchal Palace. Diese einzigartigen Gebäude wurden als Schauplätze für die Hauptgeschichte und die Handlung geschaffen, die darin stattfinden sollen. Die meisten dieser einzigartigen Gebäude hatten drei oder vier Ebenen mit individueller Innenausstattung. Der Rest der Stadt war mit generischen Stücken gefüllt, die neu angeordnet und neu strukturiert wurden, um noch mehr Vielfalt zwischen den Gebäuden zu ermöglichen. Zusätzliche Objekte wie Fässer, Kisten, Karren, Radfässer, Heuballen und Laternenpfähle wurden hinzugefügt, um das Gefühl zu verstärken, dass in dieser wohlhabenden und aktiven Stadt etwas passiert.
Als all diese verschiedenen Elemente zusammengebracht wurden, stellten wir fest, dass wir einige wirklich kolossale Szenen geschaffen hatten. Jeder Bereich hatte mindestens 800 bis maximal 1000 Objekte. Um den Realismus der Szenen zu verstärken, wurden Lichter an Laternenpfählen, Fenstern an Gebäuden, Fackeln an Türrahmen und Lichtstrahlen angebracht, die aus offenen Türen und durch Ritzen schienen. Dies brachte die Lichtanzahl der Nachtszenen auf 300 Lichter.
Als wir damit begannen, die 36 Bereiche von Baldur's Gate zu rendern, wurde es Zeit für weitere Hardware-Upgrades. Das Rendern einer Stadtszene auf einem Computer (ein Dual Pro 180 mit 256 MB RAM – damals im Mai 1998) dauerte zwischen 22 und 40 Stunden. Jede Maschine benötigte mindestens ein zusätzliches Gigabyte an virtuellem Speicher. Neue Methoden zum Rendern dieser riesigen Szenen wurden entwickelt, und es wurde möglich, eine einzelne Szene oder einen kleineren Teil der Stadt über mehrere Computer zu rendern. Dies verbesserte die Wahlbeteiligung erheblich, war aber aufgrund der Menge der benötigten Flächen immer noch ein sehr langsamer und mühsamer Prozess. Die endgültige Bildgröße einiger dieser Stücke betrug bis zu 4000 Pixel im Durchmesser mal 3000 Pixel in der Höhe.
In Baldur's Gate II: Shadows of Amn haben wir eine weitere riesige Stadt erschaffen. Viele unserer Ziele für die Stadt Baldur's Gate gelten auch für Athkatla, die Hauptstadt von Amn (Amn ist der Hauptschauplatz von Shadows of Amn). Athkatla wird jedoch größere Bereiche von über 5000 x 4000 Pixeln oder vierundsechzig Spielbildschirmen haben. Es ist noch größer, da es in jedem Gebiet mehr erforschbare Orte gibt. Die Küstenstadt Athkatla fühlt sich noch realistischer und lebendiger an. Die Athkatlan-Szenen enthalten mehr einzigartige Objekte und mehr Abwechslung als die von Baldur's Gate. Jedes Gebäude wurde mit einem bestimmten Zweck erstellt. Auch die Wildnisszenen von Baldur's Gate verblassen im Vergleich zu denen von Shadows of Amn. Wir haben sogar beschlossen, unsere nächtlichen Waldgebiete wie unsere Stadtgebiete zu beleuchten. Obwohl wir kräftige Computer-Upgrades hatten (mehrere Dual PIII 500 mit 512 MB RAM), dauert das Rendern in der Stadt immer noch lange, z. - achtzehn bis vierundzwanzig Stunden.
Der Bau einer komplexen und interessanten Stadt ist vielleicht der herausforderndste Teil des künstlerischen Prozesses und aus diesem Grund der lohnendste, wenn er fertig ist. Baldur's Gate war unser erster Ausflug in den Städtebau und all die Lektionen, die wir aus diesem Prozess gelernt haben, haben die Stadt Athkatla viel vielfältiger und interessanter gemacht. Zusammen mit all den anderen Änderungen an der Bioware Infinity-Engine und dem Designprozess im Allgemeinen macht dies die Welt von Baldur's Gate II: Shadows of Amn zu einem faszinierenden Ort zum Erkunden.
-- Marcia Tofer, künstlerische Leiterin
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