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Es ist ein Mario! Ein Rückblick auf das größte Gaming-Franchise.
Nach nur drei Jahren erwies sich Nintendos aggressiver Einstieg in den nordamerikanischen Videospielmarkt als komplette Katastrophe. Von 3.000 gebauten Einheiten verkaufte der viel gepriesene Arcade-Shooter Radar Scope nur 1.000 Einheiten. Der Rest verstaubte in einer Lagerhalle.
Minoru Arakawa , der Mann, der die kühne Ave-Mary-Bestellung aufgegeben hat, bat seinen Schwiegervater ( Nintendo Vorsitzender Hiroshi Yamauchi ), um die nutzlosen Radar Scope-Maschinen in ein neues Hit-Spiel umzuprogrammieren. Alles andere wäre der Nagel im Sarg von Nintendo of America. Yamauchi stimmte zu und übergab den Job an Gunpei Yokoi , Schöpfer der erfolgreichen Game & Watch-Serie, und sein junger Schützling, Shigeru Miyamoto ... ein Grafiker, der noch nie in seinem Leben ein Spiel entworfen hatte.
Zum ersten Mal stand die Geschichte an erster Stelle und das Gameplay wurde darum herum entwickelt. Miyamoto stützte seine Handlung auf die Popeye Dreiecksbeziehung, eine Lizenz, die Nintendo verfolgt und verloren hat. Sehr schnell taucht ein riesiger Gorilla auf Bluto während Popeye der Sailor-Man wurde Sprungmann , ein Zimmermann, der über Fässer springt und seine Baustelle erklimmt, um „Lady“ zu retten. Miyamoto wollte eine lineare Progression durch verschiedene Stadien. Sein vierköpfiges Programmierteam wollte nicht das gleiche Spiel viermal programmieren. Es war töricht, als würde man ein Schachbrett alle fünf Züge neu gestalten.
Unter Protest lieferten sie satte 20.000 Code, während Miyamoto die Musik komponierte und animierte „Unterbrechungen“ entwarf, um die Geschichte voranzutreiben. Alles musste innerhalb der Hardwarebeschränkungen von Radar Scope bleiben.
Chips und Umbausätze wurden 1981 nach Amerika verschifft. Arakawa, seine Frau und ein paar andere tauschten zweitausend Radar Scopes in Donkey Kongs um, aber Arakawa wusste, dass „Jumpman“ bei den Amerikanern nicht ankommen würde. Der Charakter brauchte einen richtigen Namen. Sein Durchbruch kam, als ihr Vermieter in eine Vorstandssitzung platzte und die längst überfällige Miete forderte.
Der Name des Mannes war Segali... Mario Segali .
Könnte genauso gut springen
Sechsundzwanzig Jahre später, Mario ist das Gesicht des Videospiels, auf der ganzen Welt bekannter als Mickey Mouse. Er ist in zweihundert Spielen aufgetreten und hat insgesamt über zweihundert Millionen Einheiten verkauft. Er hat Konsolen auf den Markt gebracht, ganze Industrien gerettet und den Weg zu echtem 3D-Gaming angeführt. Sechs der zehn meistverkauften Videospiele aller Zeiten sind Mario Spiele. Orchester führen seine Themenmusik auf. Opern wurden geschrieben. Er hat seine eigene bekommen Zeichentrickserie und leider für diejenigen, die es gesehen haben, a Live-Action-Film . Er machte seinen Schöpfer vom angestellten Künstler zur Legende, wurde in Amerika geehrt, in Frankreich zum Ritter geschlagen und leitete seine eigene Abteilung im drittgrößten Unternehmen Japans.
Lange bevor Mario das offizielle Maskottchen von Nintendo wurde, wurde der durchschlagende Erfolg von Donkey Kong – schließlich wurden 60.000 Schränke ausgeliefert – seinem Star zugeschrieben: Esel Kong . Mario hat sich kaum registriert. Für seinen nächsten Auftritt in den 1983er Jahren Esel Kong Jr. übernahm er die peitschenschwingende Bösewichtsrolle.
Miyamoto beabsichtigte, dass Mario seine Hauptfigur war, ein leicht pummeliger, albern aussehender Kerl, der sich bei Bedarf problemlos in jedes Spiel einfügen konnte. Dementsprechend entwarf er seinen kleinen Tischler hauptsächlich, indem er elegante Lösungen für praktische 8-Bit-Probleme schuf. Overalls machten die Arme sichtbarer. Ein dicker Schnurrbart kam besser zur Geltung als ein Mund und betonte die Knollennase. Helle Farben knallten vor dunklen Hintergründen. Er trug einen Hut, damit Miyamoto das Entwerfen einer Frisur überspringen konnte – nicht seine Lieblingsaufgabe – und um Programmierern zu ersparen, sie während Sprüngen zu animieren.
...Nur dass Marios Beruf nicht richtig gepasst hat. Ein Kollege erzählte Miyamoto, dass sein kleiner Sprite eher wie ein Klempner aussah.
Dementsprechend steckte Miyamoto Mario für seinen dritten Ausflug in eine von Krabben/Schildkröten/Glühwürmchen verseuchte Kanalisation. Weitere Inspirationen kamen von Turnieren , ein frühes Koop-Spiel, bei dem die Spieler zusammengearbeitet oder sich gegenseitig ausgelöscht haben. Für Spieler zwei passte Miyamoto seinen Catch-All-Charakter erneut an und tauschte Marios Farbpalette aus, um einen identischen „Bruder“ zu erschaffen.
Geschichten reichen darüber, wie Luigi bekam seinen Namen von einem Spiel mit dem japanischen Wort für 'analog' zu einer Pizzeria in der Nähe von Arakawas Büro namens Mario & Luigi's. Unabhängig davon machten sich die Zwillinge an die Arbeit, um unterirdische Rohre von Ungeziefer zu befreien Mario-Brüder ., ihr erstes Headliner-Spiel. Die Spieler sprangen über Plattformen, betäubten die Kreaturen, indem sie auf den Boden unter ihnen schlugen, und starteten sie aus dem Bildschirm, um ihre Belohnung in Goldmünzen zu ernten.
Mario-Brüder . war nur mäßig erfolgreich. Arcade-Titel hatten normalerweise ohnehin eine kurze Haltbarkeit, und Yamauchi wollte Nintendo in den lukrativeren Markt für Heimspiele bringen … gerade als er in den USA vollständig implodierte.
Japan blieb unberührt. Bis 1985 überwand das Nintendo Famicom seinen holprigen, von Rückrufen befleckten Start, um Asien zu dominieren. Doch nach mehreren Fehlstarts – darunter ein gescheiterter Deal mit Atari – blieb Nordamerika schwer fassbar. Dabei hielt Yamauchi an einer einfachen Philosophie fest: Spiele verkauften Konsolen, und der beste Spieledesigner der Welt arbeitete für ihn. Er gab Miyamoto seine eigene Division, F&E4 , um Famicom-Spiele rechtzeitig für Nintendos nächsten Pass auf den amerikanischen Markt zu entwickeln.
Mario und Luigi hinterließ Kanalisation und Arkaden. Das Mushroom Kingdom war jetzt ihr Zuhause und das Famicom ihre neue Plattform.
Eine Reihe von Röhren
Frühe Videospiele wurden größtenteils von den Programmierern entwickelt, die sie codierten. Shigeru Miyamoto Dagegen war er ausgebildeter Künstler. Sein Ansatz war ein künstlerischer. Die Spiele, die er entwarf, waren so anders als alles andere, einfach weil er nicht wirklich wusste, was er nicht tun sollte. Das gab ihm die Freiheit zu erkunden, und die Erkundung wurde bald zu einem Teil seiner Spiele.
Mit Donkey Kong und Mario Bros. erschuf er die ersten echten Plattformer, und nun wollte er diese Konzepte erweitern. Schon früh spielte Miyamoto mit der Idee, Mario und Luigi größer und kleiner zu machen, während sie Power-Ups erhielten und verloren. Der Fortschritt wäre linear, aber ein wenig Erkunden und Experimentieren würde versteckte Gegenstände, Räume und Verknüpfungen enthüllen. Wenn Sie eine abgesperrte Kammer gesehen haben, war diese immer irgendwie zugänglich, sobald die richtigen Blöcke zertrümmert waren.
Sorgfältige Aufmerksamkeit wurde in die Gestaltung der Herausforderungen des Pilzkönigreichs gesteckt. Miyamoto wollte, dass die Erfahrung des Spielers konstant gut ist und sich ständig weiterentwickelt ... immer interessant, niemals überwältigend. Gegner balancieren Bedrohung mit Launen aus. „Pilz-Verräter“ Goombas und Pokey-Schildkröte Koopa Troopas bekamen ihr Comeuppance, als Mario (Luigi für Spieler zwei) auf sie stampfte oder leere Koopa-Hüllen in ihre Richtung warf. Power-Ups verwandelten ihn in einen Riesen Super Mario , Feuerball werfender Fire Mario, oder machte ihn vorübergehend unbesiegbar. Das Finden und Sammeln von Münzen brachte Ihnen zusätzliche Leben ein und eine tickende Uhr hielt Sie in Bewegung. Pipes und Warp-Zonen ermöglichen es Ihnen, vorwärts zu springen oder ganze Level zu überspringen. Miyamoto packte helle, farbenfrohe Level voller Geheimnisse, die es zu entdecken gilt, jeder Zentimeter von seinem Genie geprägt und festgelegt Was für eine Wohnung 's sofort eingängige Melodien. Sogar das federnde Summen von Marios Sprüngen erfreute das Ohr.
Miyamoto verbrachte so viel Zeit damit, Mario zu perfektionieren, dass er gezwungen war, das andere große Projekt von R&D4 – The Legend of Zelda – auf Eis zu legen und einen Großteil von Wrecking Crew, einem Famicom-Spiel mit den Brüdern Mario, an andere abzutreten.
Im Oktober 1985 ging das Famicom, bis dahin als Nintendo Entertainment System umbenannt, in verschiedenen Formen nach Amerika – eine davon beinhaltete ein R.O.B. das roboterlose Super Mario Bros. in der Box gebündelt. Arakawa fand genau einen wenig begeisterten Händler, der bereit war, einen begrenzten Vorrat in seinen New Yorker Geschäften als Testlauf zu verspielen. Die Erwartungen waren nicht hoch. Diese Modeerscheinung war vorbei. Alle erwarteten, dass das NES in den Regalen stehen und dort bis zur bevorstehenden Weihnachtszeit bleiben würde.
Nur tat es das nicht. Es sprach sich herum über ein System, das Atari umgehauen hat, und das erstaunliche Spiel, das damit einherging.
Die Handlung war nicht tiefgründig, aber sie wurde zur Grundlage für praktisch alle folgenden Mario-Spiele. Ein höchst unangenehmer Schildkrötendrache namens Bowser (alias König Koopa , ein Stück über die Schildkrötendämonen Kappas der japanischen Folklore) entführt Prinzessin Peach (alias Prinzessin Toadstool ) und eroberte das Pilzreich. Die kleine Mario sprang über Abgründe, stampfte auf Feinde und durchquerte acht riesige Welten, um ihr zu Hilfe zu eilen. Man konnte sich des Gefühls nicht erwehren, dass der kleine Kerl viel Herz hatte.
Alle Wege führten zu einem Kampf mit Bowser über eine Lavagrube und schließlich zu Peach und einer keuschen Belohnung ... d. H. Ein nettes 'Danke, Mario!' Wie auch immer, Helden erwarteten Belohnungen. Mario war nur ein harter Arbeiter, der tat, was getan werden musste.
Super Mario Bros. war eine reine Spielfreude und bestätigte bald Yamauchis Philosophie. Bis Februar wurden in den USA zig Millionen Nintendo-Systeme verkauft, von denen fast jedes einen Spieler darstellt, der Mario spielt. Gebündelt oder nicht, eine Rekordzahl von vierzig Millionen Super Mario verkaufte Spiele, zehn Millionen mehr als der nächste Konkurrent selbst zwei Jahrzehnte später.
Der Videospiel-Crash von 1983 wurde offiziell beendet, alles dank eines mutigen kleinen italienischen Klempners. Eine Fortsetzung war offensichtlich, aber dann wurde es in jeder erdenklichen Weise schwierig.
In einem anderen Schloss
Super Mario Bros. war das letzte Mal, dass Miyamoto jedes einzelne Element eines Spiels selbst lenken konnte. Seine Verantwortung für die Überwachung von R&D4 verschlang seine Zeit und schränkte seine Teilnahme an der Fortsetzung stark ein. Notgedrungen wandte er sich der Fertigstellung von Zelda für das Famicom Disk System zu.
Das FDS war im Wesentlichen ein externes Laufwerk, das an das Famicom angeschlossen wurde. Die Spiele waren billiger, die Festplatten fassten das Fünffache der Speicherkassetten, und die Ergebnisse waren beeindruckend. Zelda war das erste Famicom Disk-Spiel. Super Mario Bros. 2 wäre das nächste.
Optisch sah es genauso aus wie sein Vorgänger, aber es war härter ... viel härter. Glatte Level-Designs wurden durch wahnsinnig harte Hindernisparcours ersetzt, die gelegentlich einen Bruchteil einer Sekunde von einem Koopa erforderten, um extra breite Lücken zu schließen. Spätere Stadien wurden von 'kannibalisiert' Gegen Super Mario Bros. .', eine weitgehend neu gestaltete Arcade-Portierung des Originals. Zusätzlich zu den Frustrationen waren einige Pilze giftig, einige Warps schickten Sie zurück statt nach vorne, und schlechtes Wetter warf Mario regelmäßig in der Mitte des Abgrundsprungs vom Kurs ab. Warten am Ende von Bei jedem Bosskampf fand Mario eine gefesselte Kröte – Prinzessin Peachs Pilzbeschützer – dankbar für Rettung, „aber unsere Prinzessin ist in einem anderen Schloss!“
Nintendo entschied, dass der Schwierigkeitsgrad von Mario 2 den nordamerikanischen Schwierigkeitsgrad überstieg. Anstatt die Popularität des Franchise zu riskieren, stornierten sie die Veröffentlichung in den USA und suchten nach einer Alternative. Sie fanden einen in Yume Kojo: Doki Doki Panic ( Traumfabrik: Herzklopfende Panik ), ein Spiel, an dem Miyamoto tatsächlich mehr Zeit verbracht hat als an Mario 2.
Es folgte einer vierköpfigen Plattformfamilie – jede mit Mario-spiegelnden Fähigkeiten – auf der Suche nach der Rettung entführter Kinder in einem seltsamen Fantasieland. Wenn das nicht nah genug war, passten die spielbaren Charaktere gut zusammen; Mario, Luigi, Peach und Toad wurden nach den Vorbildern von Brother, Mama, Sister und Papa gebaut. Luigi bekam seine ersten unverwechselbaren Charaktereigenschaften im originalen Mario 2 (längere Sprünge, weniger Traktion) und jetzt bekam er auch sein erstes originales Charaktermodell. Das Bauen auf Mamas Modell machte ihn auch merklich größer als Mario.
Natürlich war Doki Doki Panic kein Mario-Spiel und es spielte sich auch nicht wie eines; keine versteckten Geheimnisse, keine Koopas, kein Bowser, kein Feuer-Mario, wenige Power-Ups jeglicher Art und am seltsamsten von allem, keine stampfenden Feinde mehr. Sie (oder verschiedene Früchte und Gemüse) wurden hochgehoben und in andere Feinde geschleudert. Mario hat den Endboss besiegt Warze indem er Früchte in seinen Mund warf, den Riesenfrosch würgte, und das ganze Spiel entpuppte sich als Marios Traum.
Amerikanische Gamer sprangen begeistert auf das Doki Doki Super Mario Bros. 2 , der Schalter nicht bewusst. Rückblickend wurde es zur großen Verirrung der Serie, aber beide Mario 2s fanden durch verschiedene Ports ein riesiges Publikum. Die japanische Version wurde in späteren Sammlungen zu The Lost Levels, wobei die problematischeren Elemente bereinigt wurden. Doki Doki Mario 2 wurde komplett überarbeitet, um den Game Boy Advance zu starten, wodurch es sich mehr wie Mario anfühlt, während das ungewöhnliche Gameplay intakt bleibt.
Durch eine interessante zeitliche Eigenart wurde Doki Doki Mario 2 ursprünglich im Oktober 1988 in den USA veröffentlicht, im selben Monat, in dem japanische Spieler spielten Super Mario Bros. 3 . Die Amerikaner würden ihren ersten Blick auf den neuesten Mario erst in der entscheidenden Endschlacht in einem Fred-Savage-Film werfen – Der Zauberer - zwei Jahre später. Und dann kam es für weitere zwei Monate nicht in die Läden.
Miyamoto war von der Konzeption an intensiv an Mario 3 beteiligt. Er wollte neue Möglichkeiten, Mario aufzurüsten, indem er ihn zunächst in einen Zentauren und andere Fabelwesen verwandelte, aber die erste Skizze, die wirklich blieb, zeigte Mario mit einem Waschbärenschwanz. Neue Gameplay-Möglichkeiten eröffneten sich und Miyamoto ging mit. Marios Garderobe wurde mit Frog- und Tanooki-Anzügen erweitert, die ihm Flug-, Schwimm- und Stealth-Fähigkeiten verleihen. Miyamoto ergänzte diese Kräfte, indem er geniale Levels um sie herum schuf, wohl einige der besten Levels, die jemals für ein Videospiel entwickelt wurden.
Dutzende neuer Feinde wie Boom Booms, Boos und Chain Chomps verhinderten die Suche nach der Rettung von sieben Königen vor Bowsers sieben ungezogenen Kindern, den Koopalings. Natürlich war dies nur ein Ablenkungsmanöver, damit Bowser (jetzt mit roter Mähne) noch einmal mit Peach davonkommen konnte. Ebenfalls neu in der Serie sind Minispiele, die Power-Ups verliehen, ein praktischer Kartenbildschirm, um den Fortschritt zu verfolgen, und sammelbare Warp Whistles (die eine bemerkenswerte Ähnlichkeit mit dem haben Verknüpfung in Zelda II verwendet) für diejenigen, die zum Ende springen möchten. Außer Speedrunnern taten das nicht viele. Die unglaubliche Menge an Geheimnissen, die es in jedem Level zu entdecken gilt, regte zu einem vollständigen Durchspielen und anschließenden vollständigen Replays an, um alles zu sehen.
Super Mario Bros. 3 Fast wurde zum zweitbesten Videospiel aller Zeiten und zum NES-Schwanengesang der Franchise. Super Mario Bros. 4 würde unter einem neuen Namen, auf einer neuen Konsole und mit neuer Konkurrenz erscheinen.
Geschwisterrivalität
Mario zählte zu diesem Zeitpunkt bereits ein Dutzend Handyspiele zu seinem Namen, meist Portierungen unter dem Aufdruck Game & Watch. Aber jetzt Miyamotos alter Mentor, Gunpei Yokoi Er hatte eine neue Plattform erfunden: den Game Boy. Yamauchi wollte ihren Starcharakter darauf haben. Yokois R&D1-Team begann 1989 mit der Arbeit am ersten originalen mobilen Mario-Spiel ... Und dem ersten Mario ohne Shigeru Miyamoto.
Super-Mario-Land gab den Spielern zwölf Plattform-Level, einschließlich einiger Schusssequenzen mit Mario, der Flugzeuge und U-Boote steuert. Die Geschichte führte ihn aus dem Pilzreich nach Sarasaland und zu einer anderen Prinzessin – Daisy – die aus den bösen Fängen des mysteriösen Raumfahrers Tatanga gerettet werden musste. Bei seiner Heimkehr in Super Mario Land 2 , erfuhr er, dass es von einem neuen Gegner namens erobert worden war Wario .
Yokois Einstellung zu Mario half dem Game Boy, das NES als Nintendos meistverkaufte Plattform zu übertreffen, und das Spiel selbst übertraf die Verkaufszahlen von Mario 3. Im selben Jahr wurde R&D4 durch eine Reorganisation in R&D4 geändert Nintendo EAD (Entertainment Analysis and Development) und übertrug Miyamoto die Verantwortung für fast alle Spielinhalte für Nintendos nächste Konsole, das Super Nintendo Entertainment System. Er machte sich direkt an die Arbeit an einem Mario-Launch-Titel.
Leider war Nintendo im Gegensatz zum NES-Start nicht mehr das einzige Spiel in der Stadt. Das SEGA Genesis hatte einen zweijährigen Sprung und ein eigenes Maskottchen. Sonic the Hedgehog kam als Anti-Mario ab ... schneller, hipper, einstellungsbereit. SEGA scheute sich auch nicht, die Unterscheidung zu treffen. Genesis hat 'was Nintendo nicht getan hat'. In einem Persönlichkeitswettbewerb zwischen den beiden war Mario einfach zu bescheiden und selbstlos, um ein Badass zu sein, und dieser Mangel beunruhigte Nintendo-Manager. Es veranlasste Miyamoto sogar, öffentlich zuzugeben, dass sein Spiel unter einem überstürzten Produktionsplan litt.
Super Mario Welt kam 1991 zusammen mit dem SNES auf den Markt und verkaufte sich doppelt so viele Exemplare wie die ersten beiden Sonic-Spiele zusammen.
Miyamotos MEA schuld Abgesehen davon sah Mario in 16-Bit besser aus, klang besser, spielte sich besser als jedes Mario-Spiel zuvor und verkaufte sich besser als alle außer dem ersten. Nichts im Vergleich dazu, gigantische Bullet Bills mit einem einfachen Antippen vom Himmel zu stoßen oder den geheimen Pfad zur Star Road zu entdecken. Spin-Angriffe lassen sich gut mit der Feuerkraft von Fire Mario kombinieren. Einige Blöcke drehten sich, wenn sie getroffen wurden, um Drehtüren zu schaffen. Bowser kehrte zurück, wie es sich für einen richtigen Erzfeind gehört, und den Spielern wurde Marios bester Freund Yoshi vorgestellt.
Das Designteam von R&D1 wollte schon seit Super Mario Bros., dass Mario auf einem Dinosaurier reitet, aber jetzt machte es die Technologie möglich. Yoshi kam in einer Größe und allen Farben, mit unterschiedlichen Kräften und großem Appetit. Die Spieler liebten den Neuzugang in Marios wachsendem Kader, so sehr, dass Super Mario World 2: Yoshis Insel wurde zu einem Super Mario-Spiel, in dem Mario nicht spielbar war. Der Fokus lag ganz darauf, dass Yoshi das hilflose Baby Mario in Sicherheit brachte.
Es war kein großer Schock. Seit seinem ersten Golfspiel im Jahr 1984 war Mario quer durch Genres und Spieltypen verzweigt, bis zu dem Punkt, dass sein Name Mitte der 90er Jahre mehr mit Videospielen im Allgemeinen als mit den herausragenden Plattformtiteln, in denen er seine Knochen machte, synonym war. Mario spielte Basketball, Tennis, Flipper, Dame, Go Fish, fuhr Motocross-Rennen und fing Big-Air-Snowboarden in den Bergen. Er war Teil der Dance Dance Revolution. Dr Mario vorgeschriebene Tetris-ähnliche Rätsel, aber Mario und Luigi tauchten auch in Spielen der Marke Picross und Tetris auf. Luigi suchte in Riffs auf Carmen Sandiego nach einem vermissten Mario, und Mario selbst brachte Zahlen, Buchstaben, Tippen, Malen und Pulloverstricken bei.
Einige Genres hat er sich zu eigen gemacht. Mario Kart machte 1992 aus einem täuschend komplexen Rennfahrer Pick-up-and-Play-Spiele, die durch zufällige Kampf-Power-Ups noch süchtig machender wurden. Waffen und Raketen fühlten sich neben zielsuchenden Schildkrötenpanzern und Blitzen, die die Konkurrenz auf zerbrechliche Spaßgröße schrumpften, passé an. Nachfolgende Versionen würden die Action auf bis zu vier Spieler steigern und Kart-Racer für Plattform-Charaktere auf jedem Spielsystem praktisch obligatorisch machen.
Was sein Heimatgenre betraf, lief es nicht so gut. Miyamoto wollte, dass das nächste „echte“ Mario-Spiel die Dinge auf eine völlig neue Ebene hebt, aber nach fünf Jahren des Experimentierens und der Frustration entschied er, dass dies auf dem aktuellen System nicht möglich war. Das letzte Abenteuer von Mario und Luigi auf dem SNES brachte sie stattdessen mit Legend of the Seven Stars in RPG-Spiele.
Miyamotos gescheitertes Projekt mit dem Codenamen Super-Mario-FX , sollte das erste 3D-Jump'n'Run-Spiel werden.
Kleiner großer Mann
In dem Moment, als Sonys PlayStation 1994 auf den Markt kam, geriet das SNES gefährlich in Verzug. Nintendo beschleunigte das Tempo beim Ultra 64, seiner eigenen Konsole der fünften Generation, und Miyamoto nutzte die Gelegenheit, um mit einigen Anfragen nach vorne zu treten.
Ego-Shooter in 3D-Arenen waren Standard, aber fünf Jahre Arbeit an Mario FX haben Miyamoto gelehrt, dass Third-Person-Spiele in einer dreidimensionalen Umgebung mit einem einzigartigen Problem einhergehen: Wo man die Kamera aufstellt. Sich in einem 3D-Raum zu bewegen, komplizierte alles. Lineare Bühnen konnten eine feste Kamera verwenden, und frühe Builds unterstützten alle diesen Ansatz, aber Miyamoto war unnachgiebig. Die Spieler wollten die Freiheit zum Erkunden, also brauchten sie eine Kamera, die sie bei Bedarf manipulieren konnten. Das erforderte einen anderen Controllertyp als den, an dem Nintendo seit über einem Jahrzehnt festhielt.
Sie betraten Neuland und Miyamoto sorgte dafür, dass die Spieler den Einstieg erleichterten. Er führte das gesamte Kamerakonzept ein, indem er es zu einem Teil der Geschichte machte; Ihr 'erfahrener Kameramann' war ein Lakitu auf seiner fliegenden Wolke und filmte Ihre Abenteuer, anstatt wie üblich Bomben in Ihre Richtung zu schleudern. Blickwinkel und Kameramodi wurden den neuen Tasten des neuen Controllers zugeordnet, während ein analoger Stick Marios Bewegungsbereich eröffnete. Das normale Springrepertoire blähte sich auf mit Hocksprüngen, Dreifachsprüngen, Wandsprüngen und Rückwärtssaltos. Darüber hinaus konnte Mario jetzt lässig herumlaufen, anstatt überall herumzurennen, was ihm erlaubte, an einigen Feinden vorbeizulaufen. R&D4 testete alles auf einem flachen, strukturlosen Raster, indem es das 3D-Mario-Modell dazu brachte, einen gelben Hasen mit dem Spitznamen MIPS nach dem CPU-Chip zu jagen und zu schnappen. Ein Dutzend inspirierte Levels wurden dann rund um Marios neue Moves und die „Ostereiersuche“-Einbildung der Handlung erstellt. Jedes Detail wurde unter die Lupe genommen. Lineare Abschnitte führten die Spieler zu Bosskämpfen, aber der Schwerpunkt lag auf der Entdeckung von freiem Roaming ohne zeitliche Begrenzung. Auch Puzzle-Elemente gewannen an Bedeutung. Mario würde nicht nur durch seine Umgebung navigieren ... er müsste sie auch lösen.
Auch als Schauspieler hat Mario seine Stimme gefunden Karl Martinet stürzte das letzte Vorsprechen des Tages ab. Als man einem Klempner aus Brooklyn sagte, er solle mit Kindern über Videospiele sprechen, ignorierte Martinet seinen Instinkt, schroff und New Yawk zu spielen, und entfesselte stattdessen ein plapperndes, schrilles Geschwätz darüber, wie man „einen Pizzakuchen macht“. Sein Band war das einzige, das an Nintendo geschickt wurde.
Ein frisch umbenannter N64 debütierte schließlich 1996 mit einem Skandal nicht -gebündeltes Mario-Spiel an seiner Seite. PlayStation hatte einen achtzehnmonatigen Vorsprung, aber als die Spieler einen einstöpselten Super Mario 64 Patrone und ein vollständig gerenderter Mario verkündete 'It's a-me, Mario!' Sonys Vorteil verschwand vorübergehend. Nintendos Powerhouse-Franchise war der Rücken . Miyamoto hatte das bahnbrechendste und technisch fortschrittlichste Spiel seiner Zeit abgeliefert. Auch eines der reineren Spielerlebnisse, die jemals entwickelt wurden.
Von der Verlockung des kostenlosen Kuchens zu Peachs Schloss gezogen, stellte Mario fest, dass Bowser, der größer war als je zuvor, zuerst angerufen und 105 der 120 Power Stars des Schlosses gestohlen hatte. Mario 64 begann mit einem gefahrlosen Level, um die Spieler an eine neue Art von Spiel zu gewöhnen, und sprang dann direkt in die vielen Gemälde des Schlosses, um die fehlenden Sterne zu finden. Es war eine Menge Arbeit für Kuchen, aber ein Knutschfleck auf der Nase von Peach machte das eindeutig wieder wett.
Jeder Sprung wurde von einem 'Yah-HOO!' Dies war ein Typ, der glücklich mit seiner Arbeit war und froh, behilflich sein zu können. Und warum nicht? Jede Aufgabe, von Menschenkanonen in Whomp's Fortress bis Bowser am Schwanz zu packen und ihn in Bomben zu werfen, fühlte sich großartig an, und jede neue Welt führte zu einer einzigartig interessanten Herausforderung. Hüte waren die neuen Power-Ups, die das Fliegen und verschiedene Ebenen der Unverwundbarkeit ermöglichten. Tatsächlich zog Mario während des gesamten Spiels regelmäßig seine Mütze ab; Miyamoto war schließlich zusammengebrochen und hatte seinem Klempner ein „Tun“ gegeben. Das Entwicklerteam schaffte es sogar, MIPS the Bunny in den endgültigen Build zu schmuggeln, sowohl als Star-Ziel als auch als Segen für Speedrunner, die nach Glitches suchen, die sie ausnutzen können.
Super Mario 64 bleibt eines der am meisten gefeierten Videospiele aller Zeiten und setzt Maßstäbe, an die sich jeder nachfolgende 3D-Plattformer hält. Eine geplante Fortsetzung hätte Multiplayer hinzugefügt, aber Super Mario 64 2 kam nie über eine One-Level-Demo hinaus.
Stattdessen machte eine Mario 64-Portierung auf den DS acht Jahre später Luigi, Wario und Yoshi spielbare Charaktere, und Mario fügte dem Vermächtnis des N64 drei weitere langlebige Serien hinzu. Super Smash Bros. gab Nintendo einen All-Star-Arenakämpfer, der sich gegen die Besten des Genres behaupten konnte. Das Mario-Party -Serie bringen Multiplayer-Party-Minispiele auf die Karte, während Papier-Mario brachte Klempner und Freunde mit einem raffinierten Gimmick zurück zu RPGs: 2D-Avatare aus Papierausschnitten in einer 3D-Welt. So gut sie auch waren, keiner hat Nintendos Vermögen gewendet. Der Nachfolger des Game Boy, Virtual Boy, tankte trotz Unterstützung ab Mario-Tennis und Mario Clash , und die Entscheidung, sich für ein teureres System auf Cartridge-Basis statt für die CD-Spiele der PlayStation zu entscheiden, belastete die N64-Verkäufe enorm. Ein Famicom Disk-ähnliches Zip-Laufwerk-inspiriertes Add-On, das 64DD, schlug fehl. Nintendo blieb deutlich hinter Sonys Monstermaschine zurück.
Sein Ersatz, der GameCube, wäre die erste Nintendo-Konsole, die ohne Mario auf den Markt kommt.
Waffenbrüder
Auf Yamauchis Anweisung wurde der GameCube gebaut, um die preisgünstigste Konsole auf dem Markt zu sein und am einfachsten zu entwickeln. Seine Philosophie blieb bestehen; Er wollte einen niedrigen Einstiegspunkt in das System und eine Menge fantastischer Spiele, die zum wachsenden Katalog der PS1 passen. Aber als EAD-Direktor drängte Miyamoto schwache Projekte gewöhnlich zurück oder strich sie ganz ... oder, in Marios Fall, beides. Er zeigte im Jahr 2000 eine Tech-Demo mit dem Titel „Mario 128“, bei der diese Anzahl von Mini-Marios auf einem runden Brett mit der Schwerkraft spielten, legte sie aber schnell zurück. Fertige Mario- und Luigi-Modelle liefen jahrelang auf seinem Computer herum, aber kein Spiel verfestigte sich um sie herum.
Nintendo hatte viel Kraft, auf die er zurückgreifen konnte. Luigi besetzt für a Geisterjäger -lite toben Sie durch Luigi's Mansion, den Top-Launch-Titel des Cubes. Super Smash Bros. Melee folgte einen Monat später. Mario hatte einen Punkt erreicht, an dem mehrere Spin-offs von der Hauptshow abzweigten, viele davon mit Nebencharakteren und die erfolgreichsten eigenständigen Serien. Entwickler Rare brachte Spieler jahrelang nach Donkey Kong Country, bevor Nintendo ihn zurückbrachte DK vs. Mario und Rhythmusspiele. Yoshi bekam seine eigene Insel, während Wario seine schmierigen Reize in Wario Land und WarioWare-Titel einbrachte. Neu Papier-Mario Einträge koexistierten mit Mario & Luigi RPGs (und Schurken wie the awful Fantastisch , der FURY hatte!). Peach nahm sich eine Auszeit von den Entführungspflichten, um in Super Princess Peach für den DS einen magischen Sonnenschirm zu schwingen – und die Jungs ausnahmsweise zu retten.
Trotzdem schadete das Fehlen eines Flaggschiff-Mario-Spiels dem GameCube. Während Konzepte in EAD umherflogen, bastelten einige aufgeregte Programmierer an brandneuem Code für die Fluidphysik herum und bauten ein rudimentäres Spiel mit einer Wasserpumpe. Es dauerte ungefähr drei Monate, bis irgendjemand dämmerte, dass dies der neue Mario-Plattformer sein sollte.
Und noch dazu ein radikal anderer Mario-Plattformer. Mario und Peach machten eine Pause vom Mushroom Kingdom (Auf Wiedersehen Goombas) in einer Vorstadtumgebung, die später in ein tropisches Inselresort umgewandelt wurde. Statt Power-Ups drehten sich Action und Rätsel um einen leistungsstarken Wasserwerfer-Rucksack. Zehn Kandidaten wurden auf FLUDD (Flash Liquidizer Ultra Dousing Device) eingegrenzt, nicht weil es jemandes Favorit war, aber es passte am besten zum Setting. Das Team machte sich daran, ein ganzes Spiel voller Herausforderungen zu erarbeiten, die Mario und FLUDD abspritzen sollten.
Als die Arbeit weiterging, ging eine Ära zu Ende. Minoru Arakawa, der Mann, der Mario den Namen gab, ging nach zweiundzwanzig Jahren an der Spitze von Nintendo of America in den Ruhestand. Dann trat Hiroshi Yamauchi selbst im Mai 2002 als Präsident von Nintendo zurück, nur einen Monat vor der Veröffentlichung des neuen Spiels.
Super Mario Sonnenschein endete ein sechsjähriges Warten auf einen Nachfolger von Mario 64. Einige im Designteam befürchteten, dass es zu weit vom Typ abweichen würde. Die meisten glaubten, dass es einen Mario-Stil beibehielt, während es das Mario-Gameplay erweiterte.
Wie auch immer, Marios Urlaub auf der Insel Delfino endete, bevor er jemals aus dem Flugzeug gestiegen war. Sein mysteriöser Doppelgänger hatte die Insel mit einem abscheulichen Schleim verwüstet, der ihre 120 Wächter Shine Sprites (Power Stars mit einem anderen Namen) natürlich zerstreute. Schnell der Missetaten überführt, wurde Mario dazu verurteilt, die Stadt buchstäblich aufzuräumen und die Kobolde zu bergen. FLUDD war Marios einziges Werkzeug und Waffe und diente gleichzeitig als Jetpack, um das Spiel in die Vertikale zu führen. Während er die Insel und verschiedene Bosse mit Strom spülte, entlarvte er den Betrüger: Bowser jr. Der kleine Schuft beschuldigte Mario, seine „Mama Peach“ aus den Fängen des bösen Klempners zu „retten“, bis ein letzter Kampf im Whirlpool von Bowser Sr. es Mario ermöglichte, Peach wirklich zu retten. Wieder.
Mario Sunshine stieß bei der Veröffentlichung auf nahezu allgemeines Lob, aber nach diesen Flitterwochen landete ein paar Kritikpunkte in der Heimat. Einige beklagten einen Mangel an Bekanntem ... Feinde, Einstellungen, Power-Ups. Einige waren sich einig, dass die massiven Levels ein überlegenes Design, aber eine geringere Vielfalt aufweisen. Der wahre Fehler von Mario Sunshine war, dass es keinen Quantensprung beim Spielen darstellte, wie es Mario 64 tat. In Bezug auf den Verkauf schnitt es für ein Videospiel ziemlich gut und für ein Mario-Spiel ziemlich schlecht ab und landete auf dem GameCube hinter Smash Bros. Melee auf dem zweiten Platz. Die glanzlose Leistung des Würfels half nicht.
In den nächsten Jahren erweiterte Mario sein Repertoire um Fußball und Neues Super Mario Bros. ., eine spektakuläre Neuinterpretation des ursprünglichen 2D-Side-Scrollers, tauchte auf dem DS auf. Ansonsten trugen Portierungen älterer Spiele und Spinoffs das Gewicht der Franchise. Mario 128-Gerüchte tauchten regelmäßig auf, aber sie waren nur Rauch. Dieses Projekt hatte sich vor Jahren getrennt. Die Mini-Marios verwandelten sich in Pikmin, während die Gravitationsmechanik zu einem Kernelement für ein völlig anderes Mario-Spiel wurde … eines, das den kleinen italienischen Klempner in eine völlig neue Richtung führt: nach oben.
Alles an einem Arbeitstag
Nach zwei Systemen und zehn Jahren schwächelnder Verkaufszahlen erregte Nintendos Wii wieder die Aufmerksamkeit der Welt. Während Wii Sports Oma vielleicht dazu gebracht hat, vor ihrem Fernseher zu bowlen, waren die meisten Hardcore-Nintendo-Fans begierig darauf, ihre Handschuhe anzuziehen Super Mario Galaxy .
Das Lied bleibt glücklicherweise gleich. Bowser entführt Peach (und ihr gesamtes Schloss) erneut, diesmal strandet Mario in einer hohen Umlaufbahn über dem Pilzkönigreich. Von dort aus muss er zwischen Planetoiden hin und her springen, wobei er verschiedenen Gesetzen der Schwerkraft gehorchen und jede Menge Widerstände überwinden muss.
Für etwas, das den nächsten Quantensprung in Mario-Spielen liefert, hat Galaxy eindeutig die Vergangenheit im Auge. Die Mario 64-Einflüsse fühlen sich stark an. Zauberpilze und Feuerblumen kehren zurück und fügen der Mischung superspringende Quellen und Eisblumen hinzu. Mystery-Boxen, zielbare Mario-Kanonen, Luftschiffe, Goombas ... alles zurück. Mario bekommt einen Bienenanzug für die Honeybee Galaxy und verkleidet sich als hübscher Ladykiller Buh für eine verwunschene Galaxie.
Miyamotos Ziel war es, einen Mario zu erschaffen, der vom breiten Publikum der Gelegenheitsspieler der Wii profitiert und gleichzeitig die Kernfans zufriedenstellt. Wie sich herausstellte, war die Antwort 2007 nicht anders als 1985: konstant gut, sich ständig weiterentwickelnd, immer interessant, nie überwältigend, zusammengebunden in einem freundlichen und skurrilen Paket. Jede Galaxie stellt eine andere und aufregende Herausforderung dar, die mit dem Steuerungsschema der Wii und einer einzigartigen Art von Mario-Physik instinktiv angegangen werden kann. Eine Bewegung der Wiimote bootet Feinde, während der Zeiger hochfährt und Sterne auf Feinde schießt oder Mario hilft, Trümmerfelder zu durchqueren.
Ebenfalls im Jahr 2008 veröffentlichte Nintendo Super Smash Bros. Brawl, eine mit Spannung erwartete Fortsetzung, in der Dutzende von Nintendo-Charakteren gegeneinander antreten Solide Schlange , ein Gatecrasher aus Konamis Metal Gear-Reihe (sein Schöpfer, Hideo Kojima ist bekennender Mario-Fan).
Mario hat sein Gesicht viele Male auf der Wii gezeigt. Er hat Tennis gespielt, Karten gespielt und sogar bei zwei Olympischen Spielen das Rampenlicht mit seinem ehemaligen Rivalen Sonic geteilt. Doch Ende 2009 lieferte Nintendo endlich das Mario-Spiel, auf das die Fans seither gewartet hatten Yoshis Insel auf dem SNES: ein 2D-Mario-Side-Scroller. New Super Mario Bros. für die Wii liefert einen Plattformer, der aus dem gleichen Stoff wie Marios frühere Abenteuer geschnitten ist, obwohl Mario neue Anzüge hat, wie den Pinguin-Anzug und den Propeller-Anzug, um neue Herausforderungen anzugehen. Aber die größte Änderung ist, dass Mario jetzt von drei Freunden im Koop-Spiel unterstützt werden kann: Luigi und zwei Toads.
New Super Mario Bros. erhöhte die Gesamtzahl der Haupt-Super-Mario-Abenteuer (nicht Sport, Karting usw.) für die Wii auf zwei – das ist mehr als der GameCube erhalten hat. Aber Anfang dieses Jahres bekamen Wii-Besitzer ein drittes Mario-Spiel: Super Mario Galaxy 2 . Super Mario Galaxy 2 stieß auf nahezu universelle Anerkennung; Tatsächlich gab IAPN ihm eine perfekte 10.
Super Mario Galaxy 2 bringt den Klempner zurück in den Orbit und jagt Bowser, um Peach zu retten – diesmal ohne Rosalina. Galaxy 2 baut auf dem Fundament des Originals auf, mit Gravitationsrätseln und wilden, planetengroßen Hindernisparcours. Aber dieses Mal begleitet Yoshi Mario auf dem Abenteuer und Sie müssen das Spiel nicht mehr abschließen, um Luigi freizuschalten (Marios Bruder wird früh auf der Reise gefunden). Es wurden auch neue Anzüge herausgebracht, wie zum Beispiel Cloud Mario. Werden diese Anzüge in den kanonischen Schrank gelangen? Vielleicht. Wir müssen nur abwarten, ob Nintendo Wii-Besitzer mit einem vierten Super Mario trifft, bevor die Wii in den Sonnenuntergang reitet.
Die Art und Weise, wie die Leute auf Mario reagieren, ist etwas Besonderes. Sehr unterschiedliche Kulturen haben ihn als ihren eigenen angenommen. Er gehört ebenso zur Internet-Generation, die dem DS entwöhnt ist, wie zur MTV-Generation, die ihm seit dem ersten Fasssprung treu geblieben ist. In einer zynischen Welt mit vollständig zerstörbaren Umgebungen und BFGs und blutgetränktem Hack-n-Slash ist Mario der ewige Optimist. Nichts ist unüberwindbar. Es kann getan werden. Du kann viel Spaß dabei.
Shigeru Miyamoto hat sich immer nur zum Ziel gesetzt, einen Jedermann-Avatar einfach zu machen. Stattdessen schenkte er der Welt die erste Ikone des modernen Gaming, Video oder auf andere Weise. Einfach ausgedrückt bedeutet Mario Spielen. Das wird sich wahrscheinlich nie ändern.