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Forza e intelligenza erano considerate, nel mondo contadino di ieri, qualità che contraddistinguevano un giovane dall’altro.
Un ragazzo mostrava la sua forza al paese intero, ma in particolare alle ragazze, con i gesti del suo lavoro quotidiano nei campi e simbolica era la “rasciada”, l’inforcata di fieno che con un sol colpo riusciva a metter sopra il carro.
Un atto di forza che mostrava a tutti la bellezza e la potenza del suo fisico.
L’intelligenza, invece, si manifestava, più che sui banchi di scuola, ai tavoli dell’osteria e le partite a carte misuravano le capacità mnemoniche che stabilivano gradi e gerarchie.
I giochi di carte però non appagavano le menti più inquiete, per loro la vera sfida da consumarsi a tarda ora, clandestinamente, era la morra che esaltava memoria, intelligenza, astuzia, psicologia.
Scopo del gioco è dichiarare anticipatamente il numero complessivo delle dita che finiranno distese sul tavolo, per esempio, se il primo giocatore ha urlato sette e ha giocato quattro dita e l’avversario ha dichiarato cinque stendendone tre, realizza il punto poiché la somma delle dita è sette proprio quella da lui dichiarata!
La partita a morra vede coinvolti quattro giocatori che formano due squadre e chi realizza il punto resta in partita e continua la sfida incrociando le dita con gli avversari fintantoché viene a sua volta sconfitto.
Si aggiudica la partita, la coppia che realizza per prima 18 punti e la vittoria finale è assegnata al meglio delle tre partite.
Il tavolo, dove scendono violenti i pugni, deve essere libero per consentire la visione più nitida possibile del gioco che procede con grida e a velocità sbalorditiva: “toeta (dieci) /set (sette) / cic (cinque) trema (tre).
La partita comincia con la chiamata: un colpo con le nocche sul tavolo e già in questa fase inizia una vera tecnica psicologica per innervosire l’avversario.
Un giocatore scaltro batte la chiamata e si ferma, allarga esageratamente il braccio, facendo cadere la mano sul bordo del tavolo, s’inventa una pausa e l’avversario, se disattento, dichiara il suo “trema”, svelando in anticipo la sua intenzione e favorendo così l’avversario.
Per vincere a questo gioco bisogna possedere un colpo d’occhio eccezionale, saper vedere il numero di dita che scendono sul tavolo nell’attimo in cui si staccano dalla mano e decidere immediatamente il risultato che si vuole ottenere.
Fondamentale anche la conoscenza delle tecniche dell’avversario; è l’aspetto, diremmo, psicologico del gioco che troviamo anche nel poker.
Bisogna capire se chi si ha di fronte è un giocatore da chiamata alta o bassa, memorizzare la frequenza con la quale ripropone un “cesi” o un “toeta” ma soprattutto saper ingannare, innervosire l’avversario fintantoché cade nella trappola del proprio gioco.
Per questo motivo la sfida del sabato sera continua, nella testa dei giocatori, per tutta la settimana, quando pensano agli errori commessi e a nuove strategie.
Un accanito giocatore di morra non esiterà a dirvi che pur di vincere è anche disposto a barare, sa che non è comportamento etico, sportivo, ma, in questo gioco, la tentazione è sempre presente.
“Alla morra - vi dirà - ci si esalta anche imbrogliando, fa parte del gioco”.
Ecco i due trucchi più usati: il primo consiste pronunciando storpiati i numeri “cic/ces” (cinque o sei?) lasciando così spazio a equivoci; il secondo, ed è una mossa maestra, ha come protagonista assoluto il pollice, vero baro, dito retrattile fantasma che appare e scompare all’occorrenza scatenando furiose discussioni.
La posta in palio, era la “staffa”, il bicchiere di vino, ma poiché gli sconfitti avevano sempre diritto della “pera” (rivincita) alla fine della serata i bicchieri di vino tracannati erano troppi e la mente meno lucida.
A quelle ore notturne il gioco offriva il peggio di sé, urla, bestemmie, pugni.
L’oste riservava al gioco della morra la stanza più nascosta, isolata ma entrando ci si accorgeva subito se era in corso una partita, proprio per l’atteggiamento guardingo del cantiniere.
Oltre ai quattro giocatori, altre due persone potevano definirsi a pieno titolo partecipi del gioco: “al pal” (il palo) e “al galantom” (il gentiluomo).
Il palo aveva una funzione fondamentale, doveva sostare all’ingresso e segnalare l’eventuale e non improbabile arrivo dei Carabinieri; il gioco, infatti, per il suo alto tasso di litigiosità fu presto proibito dalle autorità.
Il galantuomo, invece, era scelto dai quattro contendenti per dirimere le contestazioni ed era reputato super partes, poiché godeva la fiducia di tutti, ma doveva anche conoscere bene gioco e regole e avere una vista d’aquila.
In tempi in cui non esisteva il “VAR”, la sua vista e la sua parola erano garanzia di correttezza della partita.
Fra i giochi da osteria, la morra era quello più pericoloso soprattutto perché non c’era in palio solo la bottiglia ma soprattutto la propria intelligenza, la propria astuzia, il proprio ego.
Il campione di morra, in paese, godeva di una stima particolare, ben diversa, dalla gloria che si poteva ottenere dal gioco delle carte, poiché era considerato, oltre che intelligente, furbo, scaltro e a volte anche uno... lesto.
Quel gioco era a tutti gli effetti … la vera febbre del sabato sera di quegli anni.
Anche oggi ci sono stanze nascoste ma hanno macchinette mangia soldi, il giocatore è solitario, in preda a ludo patia e spesso disperato.