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Stimmt es, dass die Spiele bei Team NINJA vor diesem Projekt immer nur intern entwickelt wurden?
Das stimmt. Manchmal haben wir an den Filmsequenzen mit externen Experten wie Mr. Kitaura zusammengearbeitet, aber eigentlich haben wir unsere Spiele immer innerhalb des Teams entwickelt.
Haben Sie sich dann bei diesem Projekt nicht eingeschränkt gefühlt - durch die Zusammenarbeit mit Nintendo, und weil Sie nicht alle Entscheidungen allein treffen konnten?
Überhaupt nicht. Wir haben alle unsere Wünsche bei der Entwicklung des Spiels mit Mr. Sakamoto diskutiert, es gab also eigentlich keine "Einschränkung". Natürlich haben wir manchmal Rückmeldungen zu unseren Sachen bekommen, wie: "So wäre das aber besser", aber das hat uns nicht eingeschränkt, sondern uns eher das Gefühl vermittelt, dass wir einen wirklich kompetenten Partner gewonnen hatten, der uns dabei helfen konnte, die Dinge zu verbessern, die wir bisher immer alleine gemacht haben.
Hat sich dadurch auch Ihre persönliche Definition des "Nintendo-Stils" verändert, Mr. Hayashi?
Ich möchte nicht anmaßend klingen, aber eigentlich dachte ich immer, dass wir unsere Spiele ohnehin schon so entwickeln, wie Nintendo das macht.
Ah, das habe ich mir schon fast gedacht. Nachdem ich mit Mr. Sakamoto darüber gesprochen habe, hatte ich auch den Eindruck, dass der Ansatz bei der Spielentwicklung bei Ihnen recht ähnlich war. Diese Dinge sieht man von außen ja nicht, aber wenn man zusammenarbeitet, wird so etwas schnell klar.
Stimmt. Ursprünglich haben wir unsere Spiele intern entwickelt, dadurch hat sich natürlich auch ein bestimmtes Wertesystem gebildet. Als Mr. Sakamoto uns von seinem Konzept für Metroid erzählt hat und wir ein paar Dinge mit ihm besprochen hatten, schien uns seine Philosophie aber gar nicht mehr so verschieden. Team NINJAs Ansatz war immer: "Probieren wir es erstmal!" Als es z. B. darum ging, wie sich Samus bewegen würde, sagten wir auch bei diesem Projekt: "Wir können doch erstmal zeigen, wie sie läuft, und dann sehen wir weiter." Mr. Sakamoto antwortete: "So machen wir es. Ich möchte gerne sehen, wie sie läuft." Für uns ist es am einfachsten, erstmal die bewegten Objekte zu erstellen und dann über die Vor- und Nachteile bei der Handhabung nachzudenken.
So machen Sie das bei Team NINJA schon immer?
Genau. Das ist wahrscheinlich kein guter Stil für andere Entwickler, aber wir haben noch nie im Vorfeld etwas festgelegt, das man als detaillierte Spezifikationen bezeichnen könnte.
Eigentlich ist es auch bei internen Nintendo-Projekten so, dass wir vor dem Start der Entwicklung selten detaillierte Spezifikationen festlegen. Ich persönlich habe keine prinzipiell positive oder negative Meinung zu Spezifikationen. Ich denke, der richtige Ansatz hängt davon ab, wie das Entwicklerteam zusammengesetzt ist und an was für einem Spiel es arbeitet. Man kann zwar schon von Anfang an eine komplette Vision im Kopf haben und das Spiel nach den entsprechenden Spezifikationen gestalten, aber es ist bei der Spielentwicklung oft so, dass man erstmal etwas umsetzen oder zumindest ein Gefühl dafür entwickeln muss, bevor man es richtig begreift. Nintendo hat schon viele Spiele so entwickelt. Ich weiß also aus Erfahrung, dass detaillierte Spezifikationen nicht immer der beste Ansatz sind.
Das sehe ich genauso. Selbst wenn man solide Spezifikationen ausarbeitet, verändert sich während der Entwicklung des Spiels langsam der Fokus, und irgendwann haben die Spezifikationen gar keine Bedeutung mehr. Deshalb kommt bei vielen Projekten auch ein komplett anderes Spiel heraus als man es am Anfang im Konzept vorgegeben hatte.
Alles klar. Auf welche Dinge haben Sie eigentlich bei der Entwicklung von Metroid: Other M geachtet?
Wir haben an der Art herumexperimentiert, wie sich Samus bewegt, wie es bisher in noch keinem Metroid-Spiel versucht worden ist, und zuerst hörten wir häufig: "So sieht Samus aber normalerweise nicht aus." Aber dafür zu sorgen, dass Samus beim Laufen gut aussieht, ist genau das, was wir eigentlich am besten können. Deshalb konnten wir uns da wirklich einbringen und alles richtig aufpolieren.
Das war eines der Spielelemente, bei denen man Team NINJA nicht reinreden konnte, nicht wahr?
Ganz genau. Auch der Steuerungsaspekt des Spiels ist mir im Lauf der Zeit sehr bewusst geworden. In unseren bisherigen Action-Spielen wurde fast jeder Knopf auf dem Controller dazu benutzt, unsere menschlichen Charaktere alle möglichen Aktionen ausführen zu lassen. Wir dachten, dass wir dadurch vielleicht manche Spieler abgeschreckt haben.Als uns Mr. Sakamoto dann von seiner "Nur eine Wii-Fernbedienung"-Idee erzählt hat, sahen wir das als echte Chance für uns.
Aus dieser Idee wurde dann das "NES-Spiel mit modernster Technologie"-Konzept, das Sie vorhin schon erwähnt haben, nicht wahr?
Ja, wir dachten, wenn wir ein Spiel entwickeln könnten, das man nur mit einer Wii-Fernbedienung steuert, könnten wir 3D-Action-Spiele auch für die Leute zugänglich machen, die bisher von der komplexen Steuerung abgeschreckt worden sind.
Warum war Ihnen diese "Nur eine Wii-Fernbedienung"-Idee so wichtig, Mr. Sakamoto?
Metroid war ja ursprünglich ein Spiel für das Family Computer Disk System5; man konnte es also nur mit dem Steuerkreuz und zwei Knöpfen bedienen. Damals hatten die Spiele noch eine einfachere Steuerung: Man lief mit dem Steuerkreuz und benutzte die zwei Knöpfe zum Springen und Schießen . Darum habe ich mich entschieden, diesmal ein Spiel zu entwickeln, das man nur mit der Wii-Fernbedienung steuern kann, ohne Nunchuk. Auch in einer Metroid-Welt, die in 3D gestaltet wurde, fühlt sich der Spieler stärker mit Samus verbunden, wenn er sie mit dem Steuerkreuz lenkt, und nicht mit dem Control Stick. 5Das erste Spiel in der Metroid-Reihe war ein Action-Spiel für das Family Computer Disk System, das im August 1986 in Japan erschienen ist. Das Family Computer Disk System war ein Zubehörgerät für das japanische NES-System, und "The Legend of Zelda" war eines der ersten 'Disk Card'-Spiele, die zur Veröffentlichung des Systems im Jahr 1985 erschienen sind. In Europa wurde das erste Spiel der Metroid-Reihe im Januar 1988 für das Nintendo Entertainment System veröffentlicht.
Mit anderen Worten, das Nunchuk war nicht geeignet, um ein "NES-Spiel mit modernster Technologie" umzusetzen?
Genau. Aber eine Wii-Fernbedienung hat nicht wirklich genügend Knöpfe. Es gab Momente, in denen wir manche Probleme - zum Beispiel die Umsetzung bestimmter Spezial-Aktionen - durch die Nutzung des Nunchuks hätten lösen können. Aber auch da waren wir entschlossen, uns nicht mit dem Nunchuk zu behelfen.
Das stimmt.
Deshalb habe ich über "Automatisierung" nachgedacht. Wir wollten die Spieler nicht zwingen, komplexe Knopf-Sequenzen zu lernen, deshalb sollten Sie viele Dinge nur mit der Wii-Fernbedienung auslösen können. Also haben wir verschiedene Aktionen im Spiel "automatisiert."
Wenn man z. B. die Bewegung über das Steuerkreuz steuert, können sich die Spieler nur vertikal, horizontal und diagonal bewegen - in acht Richtungen. Wenn das Spiel aber automatisch wechselnde Kamerawinkel nutzt, fühlt sich der Spieler dadurch nicht eingeschränkt, und wir können es ermöglichen, dass man in eine 3D-Welt eintaucht, die nicht auf zwei Achsen beschränkt ist.
Neben der "Automatisierung" ist diesmal auch "Reaktionsfähigkeit" ein wichtiges Thema. Das hat uns zu vielen Features geführt.
Was für Features haben sich denn aus dem Stichwort "Reaktionsfähigkeit" ergeben?
Zum Beispiel "Sensemove". Wenn die Spieler von Gegnern angegriffen werden, versuchen sie natürlich, dem Angriff auszuweichen. Wenn man herumspringt und sich normal von den Angriffen wegbewegt, lassen sich aber keine besonders geschickten Ausweichmanöver umsetzen.
Wir hatten ja keine Knöpfe mehr zur Verfügung, also wollten wir versuchen, das Steuerkreuz dafür zu nutzen. Normalerweise bewegt man sich damit, aber wenn der Spieler von einem Gegner angegriffen wird oder sich ein Projektil nähert, wird die normale Bewegung durch "Sensemove" ersetzt. Damit kann der Spieler gegnerischen Angriffen in letzter Sekunde ausweichen .
Das sieht übrigens auch sehr cool aus. So bekommen die Spieler das Gefühl, dass sie richtig gut sind! (lacht)
Das habe ich selber auch schon ausprobiert, und den Eindruck hatte ich auch! (lacht)
Es macht wirklich Spaß, Angriffen auf so eine coole Art auszuweichen. Ein weiteres wichtiges Element in der Metroid-Reihe ist "Erkundung".
Indem sie jeden Millimeter der Spielwelt erkunden , können die Spieler verschiedene Objekte und vieles mehr entdecken, nicht wahr?
So ist es. Man kann mit der Wii-Fernbedienung ja auf Dinge zeigen, und wir wollten dieses Feature für die Erkundung nutzen. Man kann durch Zeigen mit der Wii-Fernbedienung automatisch die Perspektive ändern . Das nennen wir den "Erkundungsmodus". Dafür nutzen wir den 3D-Raum, so dass die Spieler das typische Metroid-Erkundungselement voll erleben können.
Man kann auch gut Fortschritte machen, ohne darauf zu achten, aber die Objekte in der Umgebung des Spielers bieten viele versteckte Informationen . Ich meine, das Spiel ist randvoll mit Orten, die den Spielern zuerst gar nicht auffallen, die sie dann später wieder entdecken und denken: "Moment mal..." Und ich glaube auch, dass erfahrene Metroid-Spieler dabei das Gefühl haben: "Ah, das ist genau das, was Metroid ausmacht."
"Da drüben kann man doch bestimmt hin" oder "Die Ecke sieht verdächtig aus" oder "Was passiert, wenn ich da eine Bombe oder eine Super Missile absetze?" - bei Metroid geht es genau darum, solche Hinweise zu finden und verschiedene Dinge auszuprobieren.
Mr. Hayashi, hatten Sie schon einmal so eine Herausforderung wie die Umsetzung des "Nur eine Wii-Fernbedienung"-Steuerungssystems?
Nein, bestimmt nicht. Ich glaube, wenn die Knöpfe von vornherein zur Verfügung stehen, nutzt man sie am Ende auch alle. Diesmal waren wir aber von Anfang an darauf festgelegt, nicht auf das Nunchuk zurückzugreifen. Deswegen mussten wir zwar viel ausprobieren, aber das Resultat ist ein Spiel, das nicht nur Fans gefällt, sondern auch die Leute anspricht, die bisher von 3D-Action-Spielen abgeschreckt waren. Sie werden hoffentlich denken: "Hey, man kann solche Spiele also auch ohne die ganzen Knöpfe spielen."
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