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Es ist kurz nach dem Mittagessen und Eric Barone, ein 30-jähriger Entwickler, sitzt an seinem Computer in seiner Wohnung in Seattle. Es ist ein Ort, den er selten verlässt: nur, um Lebensmittel zu besorgen, spazieren zu gehen, um den Kopf freizubekommen, oder um seine langjährige Freundin Amber zum College zu fahren. Sogar sein dreimal wöchentliches Training findet unten in seinem Keller statt – allein, weg von anderen Menschen. Die meisten seiner Tage verbringt er ähnlich wie heute: eine unbestimmte Spirale des Lesens von Artikeln und des Lesens der Kommentare unten, um schließlich an einem unbestimmten Zeitpunkt am Nachmittag mit der Arbeit zu beginnen. Nach sieben Jahren ist der Druck weg. Eric kann sich heute Faulheit leisten. Er konnte es sich mehrere Leben lang leisten.
Wir sprechen ein paar Tage vor dem zweiten Jahrestag der Veröffentlichung von Stardew Valley , das Videospiel, das Eric fast ein halbes Jahrzehnt lang gemacht hat. Angefangen hat alles mit einer bescheidenen Idee: einer Renaissance für Ernte Mond , die langjährige japanische Landwirtschafts-Simulationsserie, die in Erics Augen vom Weg abgekommen war. Er wünschte sich immer wieder, dass es eine bessere Version gäbe. Also machte er es selbst – ganz allein, da er noch nie zuvor ein Spiel gemacht hatte.
Ich denke, es macht Sinn, dass ich ganz alleine gearbeitet habe, sagt Eric. Ich wollte die ganze Musik machen, die Kunst.
Er ist ruhig und nachdenklich und wird von den Seattleisten, die ihn zum Laden gehen sehen, vielleicht nicht erkannt. Er ist kein Hollywood-Bigshot. Aber er ist das Wunderkind hinter dem unwahrscheinlichsten Independent-Video-Game-Triumph seit Minecraft . Oh, und jetzt ist er mehr als reich.
Um seine Arbeit zu würdigen, muss man zuerst den Umfang der Aufgabe verstehen, die er übernommen hat. Die moderne Entwicklung von Videospielen ist eine absurde Sache, ein enormes kreatives Unterfangen, das Millionen von Dollar erfordert. Verlage beschäftigen Hunderte von Entwicklern, Produzenten, Künstlern, Animatoren, Designern, Autoren und Schauspielern, die mehrere Jahre am Stück qualvoll lange Tage arbeiten, wobei einige an kleinsten Details arbeiten, um immersive Welten zu schaffen. Es gibt Spielkünstler, die den ganzen Tag Steine zeichnen, separate Audiodesigner, die die vielen verschiedenen Geräusche aufzeichnen, die beim Werfen dieser Steine entstehen, Gameplay-Designer, die bestimmen, wie viel Schaden diese Steine anrichten, wenn sie einen Feind in den Kopf treffen.
Blockbuster dieses Umfangs nehmen einige bekannte Formen an. schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl , Verrückt machen , Ruf der Pflicht – Waffen, Sport, mehr Waffen. Dann gibt es Stardew Valley – ein bescheidenes, intimes Farmabenteuer über die Monotonie des häuslichen Lebens, in dem Sie Dutzende von Stunden damit verbringen, Kohl zu züchten. Eric war ein Team von einem. Er brauchte viereinhalb Jahre, um alles im Spiel zu entwerfen, zu programmieren, zu animieren, zu zeichnen, zu komponieren, aufzunehmen und zu schreiben, und arbeitete 12 Stunden am Tag, sieben Tage die Woche. Sein Budget war der Teilzeitlohn, den er als Abenddiener im örtlichen Bühnentheater verdiente. Spiele wie Minecraft haben vielleicht den Weg für die Demokratisierung der Indie-Game-Entwicklung geebnet, doch trotz des tektonischen Wandels in der Szene werden ausschließlich Soloprojekte wie Stardew Valley —finanziell unrentabel und kreativ überwältigend — sind immer noch sehr selten. Und natürlich sind sie es. Selbst wenn man Geld beiseite legt, reichen die Anforderungen, intime Kunst dieser Größenordnung zu machen, aus, um einen Menschen zu brechen: Besessenheit, Isolation, Ehrgeiz. Aber als ein einziger Mann testete Eric Barone die Grenzen des Videospiel-Ambitions und schuf unbeabsichtigt etwas, das bei einem Millionenpublikum Anklang fand.
Barone hackt Holz im Keller seiner Wohnung.
Barone hackt Holz im Keller seiner Wohnung.