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Die größte Geschichte, die je erzählt wurde.
Prolog B.P. (Vor Playstation)Vor der Veröffentlichung der PlayStation hatte Sony nie einen großen Anteil am Videospielmarkt. Es hatte ein paar Streifzüge in die Computerseite unternommen, vor allem durch seine Beteiligung am gescheiterten MSX-Chip in den frühen 80er Jahren, aber erst mit dem Aufkommen der CD-ROM-Technologie konnte Sony Marktanteile beanspruchen. Ein Joint Venture mit dem niederländischen Unternehmen Philips hatte die CD-ROM/XA hervorgebracht, eine Erweiterung des CD-ROM-Formats, die komprimierte Audio-, Bild- und Computerdaten kombinierte und mit Hilfe zusätzlicher Hardware den gleichzeitigen Zugriff auf beide ermöglichte. In den späten 80er Jahren wurde die CD-ROM-Technologie, wenn auch langsam, in den Heimcomputermarkt integriert, und Sony war direkt daneben. Aber sie wollten ein größeres Stück vom Kuchen.
1988 Sony betritt die ArenaBis 1988 war die Spielewelt fest in Nintendos 8-Bit-Faust gepackt. Sega musste sich noch richtig präsentieren, und Sony, obwohl hungrig nach etwas Action, hatte keine eigenen Schritte unternommen. Noch.
Sonys erster Ausflug in den Gaming-Markt erfolgte 1988, als das Unternehmen einen Vertrag mit Nintendo über die Entwicklung eines CD-ROM-Laufwerks für das Super NES abschloss, das erst in weiteren 18 Monaten auf den Markt kommen sollte. Dies war Sonys Chance, endlich in den Heimvideospielmarkt einzusteigen. Gibt es einen besseren Weg, diese Arena zu betreten, als auf den Rockschößen des weltgrößten Gaming-Unternehmens?
Unter Verwendung der gleichen Super-Disc-Technologie wie das vorgeschlagene SNES-Laufwerk begann Sony mit der Entwicklung dessen, was schließlich die PlayStaion werden sollte. Ursprünglich als Super Disc bezeichnet, sollte es sowohl SNES-Cartridges als auch CD-ROMs abspielen können, für die Sony der 'einzige weltweite Lizenzgeber' sein sollte, wie es im Vertrag heißt. Nintendo war nun der Gnade von Sony ausgeliefert, die ihre eigenen CDs herstellen, SNES-Wagen spielen und Sony-CDs abspielen konnten. Unnötig zu erwähnen, dass Nintendo begann, sich Sorgen zu machen.
1991 Multimedia kommt nach Hause1991 kam die Multimedia-Maschine in Form der CD-I von Philips auf den Markt, die ursprünglich gemeinsam von Philips und Sony entwickelt worden war, bis zunehmende Konflikte dazu führten, dass sich die Wege trennten. Multimedia wurde mit dem aktuellen Aufstieg der CD-ROM als das nächste große Ding angesehen. Und obwohl die CD-I für den Massenmarkt zu teuer war, festigte ihre Ankunft die CD-ROM als Unterhaltungsmedium jenseits des Computers.
Juni 1991 Verrat in der 11. StundeIm Juni 1991 kündigte Sony auf der CES (Consumer Electronics Show) in Chicago offiziell die Play Station an (Space Intention). Die Play Station hätte einen Anschluss zum Abspielen von Super Nintendo-Cartridges sowie ein CD-ROM-Laufwerk, das Sony Super Discs abspielen würde. Die Maschine wäre in der Lage, Videospiele sowie andere Formen der interaktiven Unterhaltung zu spielen, was damals als wichtig angesehen wurde.
Sony beabsichtigte, sich auf seine Unternehmensfamilie, einschließlich Sony Music und Columbia Pictures, zu stützen, um Software zu entwickeln. Olaf Olafsson, der damalige Chef von Sony Electronic Publishing, wurde am Set von Hook, Steven Spielbergs neuem Peter-Pan-Film, gesehen und entschied vermutlich, wie der Film in ein Spiel für die junge Play Station eingearbeitet werden könnte. In der Zeitschrift Fortune wurde Olafsson mit den Worten zitiert: „Das Geschäft mit Videospielen … wird viel interessanter sein (als wenn es auf Cartridges basierte). Indem wir ein Studio besitzen, können wir uns von Anfang an einbringen, während wir schreiben der Film.'
Zu diesem Zeitpunkt hatte Nintendo so ziemlich alles, was es brauchte. Zusätzlich zu dem 1988 unterzeichneten Vertrag hatte Sony auch den Haupt-Audiochip für das kassettenbasierte Super NES beigesteuert. Der von Ken Kutaragi entworfene Chip war ein Schlüsselelement des Systems, wurde jedoch so konzipiert, dass eine effektive Entwicklung nur mit den teuren Entwicklungstools von Sony möglich ist. Sony hatte auch alle Rechte an dem Chip behalten, was Nintendo weiter verärgerte.
Am Tag nachdem Sony seine Pläne angekündigt hatte, mit der Arbeit an der Play Station zu beginnen, machte Nintendo eine eigene Ankündigung. Anstatt seine Allianz mit Sony zu bestätigen, wie von allen erwartet, gab Nintendo bekannt, dass es mit Philips, dem langjährigen Rivalen von Sony, am SNES-CD-ROM-Laufwerk zusammenarbeitet. Sony war verständlicherweise wütend.
Aufgrund ihrer vertragsbrechenden Aktionen sah sich Nintendo nicht nur mit rechtlichen Konsequenzen von Sony konfrontiert, sondern könnte auch eine ernsthafte Gegenreaktion der japanischen Geschäftswelt erfahren. Nintendo hatte das ungeschriebene Gesetz gebrochen, dass sich ein Unternehmen nicht gegen ein regierendes japanisches Unternehmen zugunsten eines ausländischen wenden sollte.
Nintendo konnte jedoch ohne Strafe davonkommen. Aufgrund ihres gegenseitigen Engagements wäre es im besten Interesse beider Unternehmen, freundschaftliche Beziehungen zu pflegen. Immerhin plante Sony eine Portierung für SNES-Wagen, und Nintendo verwendete noch den Sony-Audiochip.
1992 Der Rauch verzieht sichBis Ende 1992 war der größte Teil des Sturms vorbeigeweht. Trotz eines Deals zwischen Sega, einem der größten Konkurrenten von Nintendo, und Sony, wonach Sony Software für das vorgeschlagene Sega Multimedia Entertainment System produzieren würde, wurden Verhandlungen mit Nintendo geführt. Im Oktober 1992 wurde bekannt gegeben, dass die CD-ROM-Player der beiden Unternehmen kompatibel sein würden. Die Softwarelizenzierung für die vorgeschlagenen 32-Bit-Maschinen wurde an Nintendo vergeben, während Sony nur minimale Lizenzgebühren erhielt. Nintendo hatte diesen Kampf gewonnen, aber den Krieg nicht gewonnen. Noch lange nicht.
Die erste Play Station hat es nie aus den Fabriken geschafft. Anscheinend wurden etwa 200 produziert, und einige Software schaffte es sogar in die Entwicklung. Aus welchem Grund auch immer, sei es wegen des harten Lizenzabkommens mit Nintendo oder der vorhergesagten Verabschiedung der maskierten ROM-Technologie (Cartridge-based), verschrottete Sony seinen Prototyp. Steve Race, damaliger CEO von Sony Computer Entertainment Of America (SCEA), erklärte: „Da der Deal mit Nintendo nicht zustande kam, haben wir beschlossen, Spiele auf Eis zu legen und auf die nächste Kategorie zu warten. Im Allgemeinen hat die Spieleindustrie dies getan ein siebenjähriger Produktlebenszyklus, also haben wir uns Zeit genommen, bis wir in den nächsten Zyklus einsteigen konnten.'
1993 Der nächste ZyklusNach der Rückkehr zu den Zeichenbrettern enthüllte Sony die PS-X oder PlayStation-X. Weg war der ursprüngliche Cartridge-Port, ebenso wie die Pläne für Multimedia. Anscheinend hatte Sony 3DO besucht, als Trip Hawkins seine Hardware verkaufte, und war unbeeindruckt davongekommen, es sei „nichts Neues“. Die PS-X sollte schlicht und einfach eine dedizierte Spielmaschine sein. Steve Race sagte im Magazin Next Generation: „Wir haben die PlayStation so konzipiert, dass sie der beste Gameplayer ist, den wir möglicherweise herstellen können. Spiele sind wirklich Multimedia, egal wie wir es nennen wollen. Die Schlussfolgerung ist, dass die PlayStation eine Multimedia-Maschine ist als ultimativer Spieler positioniert.'
Der Schlüssel zu Sonys Schlachtplan war die Implementierung von 3D in seine Grafikfunktionen, ein Schritt, den viele für entscheidend für jeden zukünftigen Erfolg hielten. Das Herzstück der 3D-Fähigkeiten der PlayStation war der R3000-Prozessor, der mit 33 MHz und 30 MIPS (Millionen von Anweisungen pro Sekunde) arbeitete. Während dies für eine RISC-CPU ziemlich durchschnittlich erscheinen mag, ist es die zusätzliche benutzerdefinierte Hardware der PlayStation, die von Ken Kutaragi (der zuvor den Schlüssel-Audiochip für das SNES entworfen hatte) entwickelt wurde, die die wahre Leistung liefert. Die CPU verlässt sich stark auf den VLSI-Chip (Very Large Scale Integration) von Kutaragi, um die Geschwindigkeit bereitzustellen, die für die schnelle Verarbeitung komplexer 3D-Grafiken erforderlich ist.
Die CPU wird von der GPU (Graphics Processing Unit) unterstützt, die sich um alle Daten von der CPU kümmert und die Ergebnisse an den 1024 KB großen Dual-Port-VRAM weiterleitet, der den aktuellen Frame-Puffer speichert und die Anzeige des Bildes ermöglicht auf dem Bildschirm. Ein Teil dieses Bildes beinhaltet das Hinzufügen von Spezialeffekten wie Transparenz und Nebel, etwas, in dem sich die PlayStation auszeichnet. Dies sollte die beeindruckendste Präsentation von Hardware sein, die die Welt der Heimspiele je gesehen hatte
1994 Drittanbieter-ZusammenfassungDass Sony die Hardware liefern konnte, stand außer Frage. Immerhin war Sony einer der weltweit größten Hersteller von Elektronik. Es war jedoch nicht zu leugnen, dass Sony extrem grün war, wenn es um Videospiele ging. Und niemand wusste es besser als Sony.
Da Sony nicht wie Atari oder 3DO enden wollte, machte sich Sony daran, Drittentwickler zusammenzutrommeln und allein in Japan beeindruckende 250 Entwicklungsparteien zu versammeln. Sony wusste auch, dass es die Unterstützung von Millionen von Arcade-Spielern gewinnen musste, wenn es erfolgreich sein wollte. Die Beteiligung von Namco, Konami und Williams trug dazu bei, dass Sony in der Lage sein würde, mit dem Arcade-versierten Sega auf seinem eigenen Rasen zu konkurrieren. Ridge Racer von Namco war die natürliche Wahl als Flaggschiff-Launch-Spiel, und Mortal Kombat III von Williams, das Nintendo zuvor für ihr Ultra 64 versprochen wurde, konnte mit dem neuen PS-X-Board in den Spielhallen getestet werden.
Die vielleicht umstrittenste Akquisition von Sony war der Kauf von Psygnosis, einem relativ unbekannten europäischen Entwickler, für 48 Millionen US-Dollar. Sony brauchte ein starkes internes Entwicklungsteam, und die Lemminge von Psygnosis schienen auf gute Dinge hinzuweisen. Während der Kauf damals viele verwirrte und lautstarke Aufschreie von Neinsagern und Konkurrenten gleichermaßen auslöste, hat Psygnosis seitdem bewiesen, dass sie alle falsch liegen. Sony Interactive Entertainment, wie Psygnosis umbenannt wurde, war für einige der besten Spiele der PlayStation verantwortlich, darunter WipeOut und Destruction Derby.
Die Übernahme von Psygnosis durch Sony brachte noch eine weitere Frucht hervor: das Entwicklungssystem. SN Systems, im gemeinsamen Besitz von Andy Beveridge und Martin Day, hatte seine Entwicklungssoftware über Psygnosis unter dem Namen PSY-Q veröffentlicht. Sony hatte ursprünglich geplant, teure, japanische MIPS R4000-basierte Maschinen zu verwenden, die mit dem Prototyp der PS-X-Box verbunden werden sollten. Nachdem sie sich an die Entwicklung auf dem PC gewöhnt hatten, gab Psygnosis Beveridge und Day den ersten Versuch, ein PlayStation-Entwicklungssystem zu entwickeln, das mit einem Standard-PC funktioniert.
Die beiden Männer arbeiteten über Weihnachten und Neujahr rund um die Uhr und stellten schließlich den GNU-C-Compiler und den Source-Level-Debugger fertig. Psygnosis arrangierte schnell ein Treffen für SN und Sony auf der Winter CES in Las Vegas 1994. Glücklicherweise mochte Sony die PSY-Q-Alternative und entschied sich, mit SN Systems zusammenzuarbeiten, um die Software auf zwei PC-kompatible Karten zu zensieren. Damit war eine erschwingliche und vor allem universell kompatible PlayStation-Entwicklungsstation geboren.
3. Dezember 1994 Wir heben abAm 3. Dezember 1994 wurde die PlayStation schließlich in Japan veröffentlicht, eine Woche nach dem Sega Saturn. Die anfänglichen Einzelhandelskosten betrugen 37.000 Yen oder etwa 387 US-Dollar. Zu der bei der Markteinführung verfügbaren Software gehörten King's Field, Crime Crackers und Namco's Ridge Racer, die erste zertifizierbare Killer-App der PlayStation. Es stieß in ganz Japan auf lange Schlangen und wurde von Sony als ihr wichtigstes Produkt seit dem WalkMan in den späten 1970er Jahren gefeiert.
Ebenfalls zur Markteinführung erhältlich waren eine Vielzahl von Peripheriegeräten, darunter: eine Speicherkarte zum Speichern von Highscores und Spielen; ein Verbindungskabel, mit dem Sie zwei PlayStations und zwei Fernseher verbinden und gegen einen Freund spielen können; eine Maus mit Pad für PC-Ports; ein RFU-Adapter; ein S-Video-Adapter; und eine Multitap-Einheit. Peripheriegeräte von Drittanbietern waren ebenfalls erhältlich, darunter Negcon von Namco.
Das Aussehen der PlayStation unterschied sich dramatisch von dem des Saturn, der beige (in Japan), sperrig und etwas unbeholfen aussah. Im Gegensatz dazu war die PlayStation schlank, glatt und grau, mit einem revolutionären Controller, der dem SNES-ähnlichen Pad des Saturn um Jahre voraus war. Das neue PSX-Joypad bot eine unerhörte Kontrolle, indem zwei weitere Tasten auf der Schulter hinzugefügt wurden, was insgesamt acht Tasten ergibt. Die beiden verlängerten Griffe fügten auch ein neues Element der Kontrolle hinzu. Ken Kutaragi erkannte die Bedeutung der Kontrolle im Umgang mit dreidimensionalen Spielwelten. „Wir haben wahrscheinlich genauso viel Zeit in die Entwicklung des Joypads investiert wie in das Gehäuse der Maschine. Zur Freude von Sony verkaufte sich die PlayStation in den ersten 30 Tagen mehr als 300.000 Mal. Der Saturn behauptete, 400.000 verkauft zu haben, aber Untersuchungen haben gezeigt, dass diese Zahl irreführend ist. Die PSX verkaufte 97 % ihrer Lagerbestände (an Kunden), während viele Saturns noch in den Regalen standen. Diese irreführenden Zahlen wurden von Sega bei vielen Gelegenheiten zitiert und auch nach dem US-Start fortgesetzt.
1995 Haus einrichtenMitte 1995 hatte Sony die Vereinigten Staaten fest im Visier. Sony Computer Entertainment of America wurde in Foster City, Kalifornien, im Herzen des Silicon Valley gegründet und beherbergt. Steve Race, ehemals Atari, wurde zum Präsidenten und CEO der neuen Niederlassung von Sony ernannt.
Die Anhäufung von Drittentwicklern setzte sich schnell fort, mit über 100 Lizenzen in den USA und 270 Lizenzen in Japan, die gesichert wurden. Steve Race sagte: „Wir haben den Leuten erlaubt, hereinzukommen und auf der PlayStation zu spielen – und das zu einem viel vernünftigeren Preis als in den alten Tagen mit Nintendo und Sega.“ Die Entwicklungsstrategie von Sony hatte sich mit über 700 ausgelieferten Entwicklungseinheiten weltweit ausgezahlt.
11. Mai 1995 Sieg auf der E3Die Electronic Entertainment Expo (E3) fand vom 11. bis 13. Mai 1995 in Los Angeles statt und war der erste wirkliche Blick der Vereinigten Staaten auf die PlayStation. Sony hinterließ auf der Messe einen großen Eindruck mit seinem (gemunkelten) 4-Millionen-Dollar-Stand und dem überraschenden Auftritt von Michael Jackson. Die PSX war definitiv das Highlight der Show und schlug Segas Saturn und Nintendos lächerlichen Virtual Boy.
Die Startsoftware wurde ebenfalls gezeigt, wobei WipeOut und Namcos Tekken und Ridge Racer das meiste Lob erhielten. Sony kündigte außerdem an, dass das Gerät nicht wie zuvor angenommen mit Ridge Racer gebündelt werden würde.
Insgesamt hat Sony auf der E3 einen sehr beeindruckenden Auftritt hingelegt. Sie hatten sich bereits in Japan bewährt und waren Sega dicht auf den Fersen. Im Laufe des nächsten Jahres würden sie Sega überholen und Japan als ihr eigenes erobern. Jetzt waren sie bereit, dasselbe in Amerika zu tun.
9. September 1995 Du bist nicht bereitDie PlayStation wurde am 9. September 1995 in den Vereinigten Staaten eingeführt und war sofort erfolgreich. Obwohl es für 299 US-Dollar im Einzelhandel erhältlich war, waren das immer noch 100 US-Dollar weniger als beim Sega Saturn. Zum Start waren bereits über 100.000 Einheiten vorverkauft, und 17 Spiele waren verfügbar. Die Geschäfte meldeten Ausverkauf im ganzen Land und waren auch bei vielen Spielen und Peripheriegeräten ausverkauft, einschließlich zweiter Controller und Speicherkarten.
Die anfängliche Marketingstrategie von Sony schien auf ein älteres Publikum abzuzielen als die traditionelle Altersgruppe der 8- bis 16-Jährigen der Vergangenheit. Mit dem Slogan „U R Not E“ (das „E“ ist rot) und Gerüchten zufolge 40 Millionen US-Dollar für das Markteinführungsmarketing positionierte sich Sony schnell als Marktführer. Um die demografische Zielgruppe weiter zu festigen, sponserte Sony 1995 die MTV Music Awards.
Epilog Was für ein JahrBis zum Start in den USA hatte Sony allein in Japan über eine Million PlayStations verkauft. Seit dem Start in den USA Ende 1996 hat sich die PlayStation weltweit über 7 Millionen Mal verkauft, davon fast zwei Millionen allein in den USA. Im Mai 1996 senkte Sony den Preis der PlayStation auf 199 US-Dollar, was den Kauf noch attraktiver machte.
Wie Japan haben Amerika und Europa die PlayStation als bevorzugte Konsole der nächsten Generation angenommen. Die Demografie der PlayStation-Besitzer ist im Laufe der Jahre stetig von den Zwanzigern auf die von Nintendo so begehrte jüngere Altersgruppe gesunken. Tatsächlich haben viele ehemalige Nintendo-Loyalisten, die es satt hatten, auf die Veröffentlichung des Nintendo 64 zu warten, PlayStations gekauft und sind jetzt glücklicher darüber. Mit fast 200 Spielen, die bis Weihnachten 1996 erhältlich sind, ist es leicht zu verstehen, warum. Das ist wirklich die ultimative Spielkonsole!