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Takeda-san, da quando ha finito la sceneggiatura, ha giocato con il gioco finito?
Sì. Ci ho giocato proprio di recente.
E siccome ha scritto la sceneggiatura, conosceva già praticamente tutto del gioco, la sua struttura, le ambientazioni ecc. Quando una persona come lei gioca in tali condizioni, che impressione ne ricava?
Magari può sembrare scontato, ma durante la stesura della sceneggiatura quello era il mio unico mondo. Poi però, osservando il prodotto finito da giocatore, ho visto anche tutti gli altri elementi scaturiti dalla storia principale, cose che non erano nella sceneggiatura, come ad esempio l'atmosfera generale, l'aspetto della popolazione ecc. È vero che ho scritto una montagna di cose, ma mi sono reso conto che era soltanto una parte di quel vasto mondo. Ho trovato la cosa travolgente.
Dunque l'ha trovato travolgente anche se aveva scritto la sceneggiatura. (ride)
Sì, è così. Ad esempio, c'è una zona chiamata Colony 9 . Le sue dimensioni sono incredibilmente vaste. Scrivendo la sceneggiatura, avevo in mente i paesi tipici dei normali giochi RPG. Ma quando ho visto la cosa con gli occhi del giocatore, ho scoperto che quella singola città conteneva materiale sufficiente per farne un gioco a se stante. Pertanto, via via che il progetto volgeva al termine, mi rendevo conto sempre di più di aver lavorato ad un gioco vastissimo.
Capisco. In generale si può pensare che più grande diventa il mondo di gioco, meno è accurato e dettagliato. Ma per questo titolo lei, Takahashi-san, cercava un mondo che fosse sia molto vasto sia complesso e dettagliato, vero?
Proprio così. Volevo fare in modo che, anche spingendosi ai limiti estremi della mappa, non la si trovasse vuota. Volevo che in ogni punto raggiunto dal giocatore ci fosse qualcosa ad aspettarlo: un oggetto che aveva a lungo cercato, una missione o qualche mostro spaventoso . In alcuni punti volevo anche luoghi segreti in cui ti viene da pensare: "Wow, che bei posti ci sono in questo gioco!"
In altre parole, desiderava che l'investimento nel gioco desse soddisfazione al giocatore.
Sì, ecco perché la quantità di oggetti che si possono raccogliere in un'avventura toccano un numero stratosferico. Lo staff incaricato delle varie avventure mi ha detto di aver creato 400 oggetti e io mi sono persino accertato che sapessero quello che stavano facendo: "Ma siete sicuri di poterne inserire così tanti?"
Voleva quasi dire loro di fermarsi, vero? (ride)
Sì, decisamente. (ride) Parte del mio lavoro è anche saper frenare le cose prima che eccedano certi limiti, ma quando ho visto l'entusiasmo del team, sono passato dalla mia prima domanda a: "Dovete farcela. È un ordine!"
(ride)
Quando hanno sentito così, hanno risposto: "Nessun problema. Basta che lei ci incoraggi!" E allora ho detto loro: "Va bene, lo farò!" (ride)
Sembra quasi che lei e il suo team vi provocaste a vicenda e poi la cosa abbia assunto proporzioni enormi! (ride)
Beh, alla fine il team è riuscito a completare tutto, senza tralasciare nulla. Così mi sono congratulato per il loro ottimo lavoro! (ride)
Così, ha iniziato cercando di tenerli a freno, ma poi ha terminato complimentandosi per la loro bravura! (ride)
Esatto. La sensazione che qualcuno dovesse tirare i remi in barca non riguardava solo quell'aspetto del gioco. Succedeva in molti altri casi. Ad esempio, nei combattimenti i compagni di squadra urlano e si dicono di tutto , per cui diventa tutto piuttosto rumoroso.
Dunque, pur essendo un gioco per un solo giocatore, non ci si sente soli ma si ha la sensazione di essere sempre insieme ai propri alleati, vero?
Esatto. E poi, se combini qualche sciocchezza, i compagni non ti criticano e non ti chiedono cosa diavolo stai facendo. Ti lodano e ti apprezzano sempre.
Sta dicendo che ti apprezzano anche se fai qualche errore? (ride)
Proprio così. Inoltre ti incoraggiano e ti incitano a non mollare. In tal modo il giocatore non si sente mai abbandonato, anzi sente la vicinanza dei compagni.
Immagino che con un dialogo così ricco la registrazione sia stata una fase molto impegnativa, no?
Sì, infatti. Onestamente ho pensato di aver esagerato. Avevamo così tanto materiale che, nonostante tutte le ore passate in studio di registrazione, avevamo l'impressione di svuotare il mare. Ma poi, quando ho presentato il materiale registrato in ufficio al responsabile, gli ho detto: "Abbiamo sputato l'anima per registrare tutto quanto, quindi adesso è meglio per lei farne buon uso. È un ordine!"
Ma sembra una minaccia! (ride)
(ride) Poi però quando tutto quel materiale è stato implementato nel gioco, alcuni hanno detto che i personaggi parlavano troppo e che erano noiosi. Così alla fine abbiamo fatto delle modifiche. Ma penso che a molti giocatori piacerà vedere i propri compagni di squadra impegnati al loro fianco in battaglia, scatenando una gran confusione.
Ma in ogni caso, alla fine il gioco era diventato talmente vasto, sia per la quantità di materiali, sia per la relativa complessità, da farle pensare che sarebbe stato meglio frenare le cose un po' prima. Cosa l'ha portata a questa conclusione, Takahashi-san?
Di tutti i giochi a cui ho lavorato, questo è senza dubbio il più vasto in assoluto. Mi rendo conto che ciò possa sembrare strano, eppure mentre ci lavoravamo era tutto estremamente semplice.
È stato semplice lavorare al gioco?
Sì, esatto. Beh, avevo Takeda-san al mio fianco per la sceneggiatura e avevo totale fiducia in lui. Inoltre, Monolith Soft è stata fondata esattamente 10 anni fa, pertanto il nostro staff è addestrato e di loro mi posso fidare.
Dunque, il personale interno all'azienda sa bene cosa deve fare ed è autonomo nello svolgimento dei vari compiti.
Proprio così. In molti casi ho affidato il lavoro da fare ai vari responsabili e generalmente non c'era quasi mai bisogno di controllare il loro operato. Grazie a questa organizzazione, mi sono potuto concentrare su ciò che so fare meglio. Pertanto, nonostante le dimensioni e la complessità del gioco, mi sento di affermare che è stata per me la prima volta che ho lavorato su un progetto che filava liscio come l'olio.
Anche se i suoi titoli precedenti non erano così estesi, alcune volte lei era l'unico responsabile della coordinazione dei grandi progetti, dunque aveva bisogno di molta energia.
Sì, è vero. Dopo la fondazione dell'azienda, ho iniziato con la ricerca del personale per formare un team e spesso molti di loro erano completamente senza esperienza.
Per questo progetto, a dieci anni dalla fondazione dell'azienda, poteva contare su uno staff ben rodato, che conosce bene. Mi pare che questo team di specialisti, ognuno con il proprio settore d'esperienza, le sia stato di grande aiuto nel suo lavoro di executive director.
È vero. In questo progetto sono stato fortunato perché ho potuto contare sull'affiancamento di tutti loro. Precedentemente sono stato costretto invece a dar fondo a tutte le mie energie, cosa che stavolta non è avvenuta. Tutti i membri del team hanno dato il massimo nel loro settore di competenza e, pur creando un mondo vastissimo, siamo riusciti anche a riempirlo di preziosi dettagli. Penso che sia il regalo più bello per il decimo anniversario di Monolith Soft.
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