Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/01051.jsonl.gz/625

"Guardando la versione definitiva della console Wii mi viene da pensare: "Se avessimo cercato di produrre una console in maniera tradizionale, la macchina che ho di fronte non esisterebbe". Qual è stata la genesi dalla console Wii? Qual è stata l'idea iniziale dalla quale Nintendo ha sviluppato la console Wii? Spero di riuscire a fornire una risposta a queste domande con questa serie di interviste. Innanzitutto desidero porre alcune domande a Takeda-san, il principale responsabile del progetto. Quali sono state le sue prime reazioni all'idea di realizzare un prodotto come questo? E cosa prova, adesso, quando guarda la versione finale della console Wii?"
Abbiamo iniziato a sviluppare la console Wii subito dopo il lancio del GameCube. Dopo aver completato una console iniziamo subito a pensare a quella successiva. Naturalmente, per quel che riguarda i singoli componenti e la tecnologia applicata, non possiamo ripartire sempre da zero, ma dobbiamo basarci sulle tecnologie esistenti. Per essere più chiari, nel mondo della tecnologia ci sono sempre state le cosiddette road map (ovvero i programmi relativi alla tempistica e alla modalità in cui le nuove tecnologie si riveleranno al pubblico in futuro). I vari settori dell'industria cercano di prevedere la modalità di evoluzione delle tecnologie basate sui semiconduttori o quelle come il supporto dati o la comunicazione wireless. In genere, ingegneri e sviluppatori fanno riferimento a queste road map durante lo sviluppo delle macchine che verranno lanciate in futuro. Ogni volta che guardo la console Wii ho l'impressione che si tratti di una macchina la cui esistenza è totalmente avulsa dagli schemi previsti dalle road map.
Cosa glielo fa pensare?
So che può sembrare un paradosso, ma se avessimo seguito le road map, avremmo cercato di realizzare una console "più potente e più bella", ovvero una console in grado di generare una grafica migliore in minor tempo. Ma ci siamo chiesti: "Che impatto avrà una console del genere sulla gente?" e in fase di sviluppo abbiamo capito che il livello di novità e freschezza fornito ai consumatori sarebbe stato troppo basso se paragonato ai costi e alle difficoltà legate allo sviluppo di una macchina del genere.
Quando ha iniziato a pensarla in questo modo?
Più o meno un anno dopo l'inizio dello sviluppo della console Wii. E dopo aver parlato con alcuni sviluppatori nostri partner, arrivai alla conclusione che i desideri di quelli che vogliono "sempre di più" non hanno limiti. Se hanno uno, vogliono due. Una volta ottenuto due, non vogliono tre, ma cinque, dieci, trenta, o anche cento. Desiderano sempre di più e, alla fine, cercare di accontentarli non ci porterebbe da nessuna parte. Circa un anno dopo l'inizio dello sviluppo della console Wii ho capito che c'era qualcosa di sbagliato in quell'approccio.
Bene, ora vorrei porre qualche domanda più specifica a Shiota-san, l'ingegnere incaricato degli aspetti tecnici della console Wii. Innanzitutto potrebbe spiegarci, in breve, di cosa si è occupato?
Certamente. La mia area di competenza erano i semiconduttori da usare per la console Wii. Nintendo non produce semiconduttori, quindi ho lavorato al loro sviluppo con alcune compagnie nostre partner.
So che lo sviluppo di semiconduttori è uno dei fattori chiave nello stabilire le funzionalità di una nuova macchina. Quali erano le sue aspettative durante le fasi iniziali dello sviluppo e quali elementi, alla fine, sono risultati diversi rispetto alle previsioni?
Per semplificare il discorso al massimo, posso dire che le tecnologie elementari alla base dei semiconduttori sono quasi sempre identiche. D'altro canto però, l'utilizzo che viene fatto di tali tecnologie varia da macchina a macchina. La console Wii sfrutta pienamente le tecnologie allo stato dell'arte, ma le sfrutta in una maniera del tutto diversa rispetto ad altre macchine. Quindi, in termini di utilizzo delle tecnologie dei semiconduttori all'avanguardia, il risultato finale non si discosta molto dalle mie aspettative iniziali. Certo, quello che poi è risultato molto diverso è il modo in cui le abbiamo utilizzate.
Potrebbe essere più specifico?
Come già detto da Takeda-san, quando uno sviluppatore ha a disposizione tecnologie dei semiconduttori all'avanguardia, tende a sfruttarle per ottenere prestazioni migliori e risultati esteticamente più belli. Nel caso di una CPU, la tendenza sarà quella di cercare di aumentarne la capacità di calcolo e la potenza, cosa che, però, fa aumentare anche le dimensioni e il consumo energetico del chip e per la quale sono necessarie tecnologie dei semiconduttori altamente sofisticate. Ma vi sono molti altri modi per sfruttare la tecnologia all'avanguardia oltre al semplice miglioramento grafico. Ad esempio, la stessa tecnologia può essere sfruttata per ridurre le dimensioni del microchip. Noi abbiamo sfruttato tecnologie all'avanguardia per minimizzare il consumo energetico della console Wii. Con un chip più piccolo si può realizzare una console più piccola. Noi abbiamo realizzato un chip più piccolo e dal consumo energetico minimo, quindi la console può essere lasciata sempre accesa. Per questo posso affermare che il modo in cui la console Wii sfrutta la tecnologia allo stato dell'arte è unico rispetto a tutte le altre macchine.
Gli ingegneri adorano le macchine dalle alte prestazioni. Lei è un ingegnere: non ha vissuto in maniera conflittuale il fatto che lo sviluppo della console Wii non mirasse al semplice aumento della potenza?
Ad essere sincero sì... per essere veramente onesto devo dire che ho vissuto la cosa con molta ansia. Dopotutto per uscire dal percorso tracciato nelle road map ci vuole molto coraggio. La riduzione del consumo energetico è un ostacolo che sapevamo di poter superare e, in effetti, abbiamo avuto la certezza di poterlo superare in uno stadio abbastanza precoce dello sviluppo della macchina. Quello che ci preoccupava era il fatto di non sapere in che modo questa caratteristica della console Wii avrebbe cambiato il mondo dei videogiochi. Nel momento in cui si è affermata l'idea che la console Wii sarebbe stata "la macchina che ti dà qualcosa di nuovo tutti i giorni" abbiamo capito che avevamo scelto la strada giusta: se la console può darti qualcosa di nuovo tutti i giorni è perché può rimanere accesa 24 ore su 24.
Quali sono stati i punti di svolta nel processo di sviluppo della console Wii?
Dunque, quando stavamo cercando di minimizzare il consumo energetico della console eseguivamo simulazioni del modo in cui tale consumo energetico sarebbe cambiato facendo uso di tecnologie all'avanguardia. Quando abbiamo applicato queste tecnologie al GameCube, e abbiamo constatato che potevamo ridurne il consumo energetico ad un terzo o a un quarto rispetto al normale, sono rimasto molto colpito. È stato proprio in quel momento che ho capito in pieno l'unicità di Nintendo. Le domande che tutti si pongono mentre sviluppano una nuova console sono: "Di quanto può essere più veloce rispetto alle macchine attuali?" oppure: "Di quanto possiamo aumentare la memoria?", o ancora: "Quanti poligoni in più riusciremo a far generare a questa macchina?". Nintendo, invece, si è chiesta: "Di quanto possiamo ridurre il consumo energetico della macchina senza ridurne le prestazioni?".
Secondo lei quali sono i motivi per cui si è arrivati a porsi quella domanda?
Il motivo fondamentale è che Nintendo ha sempre cercato di fare le cose in maniera diversa e originale. E ha sempre cercato di influenzare anche i suoi partner con questa filosofia. Di conseguenza, i nostri partner hanno sempre sottoposto alla nostra attenzione nuove idee e tecnologie: credo che questo abbia contribuito fortemente alla creazione della console Wii, una macchina che non esisterebbe se non avessimo pensato in maniera innovativa.
Ovviamente abbiamo sempre tenuto in grande considerazione le prestazioni. Ottenere "prestazioni basse e bassi consumi" è facile, mentre molti puntano alle "alte prestazioni con alti consumi". Solo Nintendo ha cercato "alte prestazioni e bassi consumi". Certo, la console Wii fa uso di tecnologie all'avanguardia per ottenere alte prestazioni, ma lo fa muovendosi in una direzione totalmente diversa dagli altri. Prendiamo come esempio l'industria automobilistica: non tutte le auto vengono prodotte allo stesso scopo. Alcune sono fatte per essere veloci, altre catturano l'attenzione del pubblico per i loro motori ibridi. Se mi è concesso usare le automobili come metafora, potrei dire che nel settore dei videogiochi la competizione è sempre stata incentrata sulla potenza dei motori. Ma non tutte le auto vengono prodotte per competere in Formula 1.
Come le macchine ibride hanno spostato l'attenzione del pubblico sulle "prestazioni ambientali", credo che, allo stesso modo, la console Wii abbia in sé un nuovo valore aggiunto. In ogni caso non ci siamo mai tirati indietro di fronte alle sfide sul piano della tecnologia. Infatti, la console Wii presenta numerosissimi elementi altamente tecnologici.
Usare tecnologie all'avanguardia come nessuno ha mai fatto prima è molto più complesso e difficile e, dunque, richiede un'abilità ingegneristica maggiore rispetto a cercare di aumentare le prestazioni di una macchina esistente. La console Wii è di gran lunga più complessa rispetto al Nintendo64 e al GameCube. Inoltre, avendo voluto la compatibilità con il software per GameCube, da una parte abbiamo dovuto mantenere alcune delle funzioni di quella macchina mentre, dall'altra, cercavamo di realizzare qualcosa di totalmente nuovo. In tutta onestà non è stato un lavoro facile, ma sono molto fiero di poter presentare la console Wii come una macchina dalle attrattive uniche e mai viste prima.
© 2019 Nintendo.