Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/01244.jsonl.gz/570

Il dungeon “logico” di Fujino ha soddisfatto le sue aspettative, Fujibayashi?
Sì, anche più di quanto potessi sperare. La sua area è la seconda, quindi va bene che il livello di difficoltà sia relativamente alto. Per la prima area, invece, ho pensato che una persona con qualche cognizione di design sarebbe stata in grado di creare qualcosa di visivamente comprensibile e ho chiesto a Kitagawa di occuparsene.
Oh, è così che decide a chi assegnare i vari compiti.
Sì. La terza area doveva testare più di ogni altra l'applicazione del sistema, quindi mi sono rivolto a Takemura, che era stato parte attiva sin dai primi esperimenti sulle trasformazioni.
Takemura, da dove ha cominciato, lei che conosceva così bene il sistema delle trasformazioni?
L'ambito di applicazione del sistema delle trasformazioni è davvero vasto.
Prima, ha detto che ne avrebbe potuto ricavare un gioco a sé.
È così. Prendiamo ad esempio le pietre del tempo che Link colpisce. Se avesse potuto portarne una con sé...
Solo l'area intorno a lui avrebbe subito la trasformazione.
Sì. Le cose intorno a lui sarebbero tornate indietro nel tempo o ritornate al presente, dando il la a un sacco di nuovo materiale di gioco. Da quando abbiamo iniziato, anche se avevamo un sacco di queste idee, non siamo riusciti a inserirle nella prima e nella seconda area.
Oppure, se veniva fuori una buona idea mentre lavoravamo sulla prima area, magari pensavamo: "Però non sono sicuro che questo sia il posto adatto...".
Beh, per quanto un'idea sia possa risultare avvincente, non si può chiedere ai giocatori di fare nulla di troppo difficile già nel primo livello.
È vero. Usando il sistema delle trasformazioni fin da subito sono venute fuori un sacco di varianti, perciò abbiamo discusso su come evitare che andassero sprecate e questo mi ha portato a lavorare sulla terza area.
Avevamo molte idee interessanti che si basavano sul sistema delle trasformazioni e le abbiamo fatte usare a Takemura per aumentare il divertimento. Perciò l'area in cui le trasformazioni entrano maggiormente nel gioco è forse la terza.
Tra le parti a cui ho lavorato ci sono degli elementi riguardanti i paradossi temporali tra passato e presente.
Si potrebbe dire che questa è l'area che utilizza di più il sistema delle trasformazioni oltre a essere l'area che meglio rappresenta lo spirito di The Legend of Zelda.
Il meccanismo delle trasformazioni compare qui per la prima volta nella saga, quindi è una novità per i giocatori come lo è stata per gli sviluppatori.
Sì. È stata una novità realizzarle, ma creare trasformazioni vere e proprie significava raddoppiare tutti i dati.
Oh, immagino di sì. Dovevate creare due insiemi di dati, uno per il passato e l'altro per il presente, per ogni cosa.
A parte Link, abbiamo dovuto creare due versioni di tutto, dai nemici agli scenari!
I tre di noi che hanno lavorato alle tre aree del deserto hanno chiesto ai programmatori, al team addetto al sonoro, a quello addetto agli effetti e ai disegnatori di creare due versioni di ogni cosa, quindi dovevamo essere assolutamente sicuri che i risultati sarebbero stati entusiasmanti! (ride)
Perché se uno ci mette il doppio dell'impegno ma ottiene solo una volta e mezzo il divertimento...
Esatto. Nessuno ci sarebbe stato. Abbiamo scelto solo quelle idee che ci facevano esclamare: "Oh, questo dobbiamo assolutamente farlo!" (ride)
Se non si tratta di un progetto che fa dire al team: "Faremo il doppio del lavoro, ma il divertimento sarà tre, no anzi, cinque volte tanto!", non riusciremo ad entusiasmarli.
Se si fossero messi al lavoro pensando: "Beh, è il nostro lavoro, quindi va bene...", non avremmo ottenuto gli stessi risultati.
Ma Fujino un tempo era un programmatore e Kitagawa e Takemura sono stati designer, perciò hanno capito le difficoltà e le hanno risolte.
Sì. Noi tre progettisti sappiamo come funziona lo sviluppo, quindi credo che il livello del deserto alla fine abbia prodotto un risultato soddisfacente.
Questo è un discorso interessante. Ci sono diversi modi per realizzare un videogioco. A seconda della politica adottata dalla società, puoi diventare progettista non appena metti piede in azienda.
Sì.
Ma Nintendo non assume i neo diplomati come progettisti. Li inseriamo nei reparti di sviluppo, dove si occupano di design, di programmazione o scrivono musica, in modo che imparino come si realizza operativamente un videogioco prima di passare alla progettazione. Questa è una caratteristica di Nintendo.
Sì. Con questo sistema, i progettisti sanno che tipo di confusione possono generare le istruzioni che impartiscono.
Con il sistema delle trasformazioni, in cui ogni cosa, dai nemici agli scenari, doveva essere realizzata due volte, se aveste sbagliato, sarebbero stati in molti a subirne le conseguenze.
Esatto. Dopo aver chiesto di realizzare due versioni di ogni cosa, certo non potevo venir su e dire: "Mi dispiace ma questa roba fa schifo".
Raddoppiare gli ingredienti non basta. Il risultato deve essere tre o cinque volte meglio, o non ne vale la pena.
Potrebbe essere questo il motivo che ci ha fatto decidere di creare tre aree.
Capisco. (ride) Il materiale per le trasformazioni era abbastanza ghiotto per realizzarne tre!
Esatto.
A parte il sistema delle trasformazioni, cosa distingue il deserto dagli altri livelli?
Beh, rispetto alla foresta e il vulcano, abbiamo predisposto il gioco per un utilizzo diverso dell'accessorio Wii MotionPlus7. L'accessorio si può utilizzare in modi particolari per risolvere i meccanismi del deserto, per ruotare e inserire oggetti. 7Wii MotionPlus è un accessorio dotato di sensore di rotazione incorporato in grado di rilevare con precisione i movimenti del giocatore. Si utilizza collegandolo al telecomando Wii. Il telecomando Wii Plus è già dotato di quest’accessorio, integrato nel telecomando stesso. È necessario utilizzare uno di questi telecomandi per giocare a The Legend of Zelda: Skyward Sword.
In altre parole, avete preparato altri modi di utilizzare il Wii MotionPlus oltre che per muovere la spada nella direzione desiderata.
Esatto. E abbiamo progettato i nemici per aiutare i giocatori a completare i livelli. Fino ad ora, quando si sconfiggeva un nemico, se ne decretava la fine. Invece, nel livello del deserto, non solo si utilizza il Wii MotionPlus per battere i nemici con la spada ma il Wii MotionPlus viene adoperato anche quando si usano i nemici sconfitti per risolvere i rompicapi.
Che intende dire con "usare i nemici"?
I nemici sconfitti non scompaiono. Per la precisione, compare un nemico chiamato brachiocciola . Il suo aspetto è un incrocio tra una canocchia (un tipo di crostaceo) e un'ammonite.
Ah, è per questo che si chiama brachiocciola. (ride) (Nota dell'editore: il nome giapponese di questo nemico è Shakomite, parola composta dai termini Shako, un tipo di crostaceo, e ammonite.)
Sì. (ride) Quando abbiamo pensato inizialmente a questo nemico, avevamo solo un'idea del tipo di gioco e della funzione che volevamo, ma ancora non sapevamo che aspetto avrebbe avuto. Poi abbiamo avuto un incontro con i designer, che ci hanno chiesto: "Di cosa si tratta? È una creatura vivente, una macchina o cos'altro?".
Si decide prima la funzione, poi si passa al design.
Sì, esatto. Abbiamo raccolto le nostre idee e alla fine i designer hanno creato brachiocciola.
Alcuni nemici che compaiono nel deserto hanno un aspetto completamente diverso nel passato e nel presente. Credo che i giocatori si divertiranno molto semplicemente guardandosi intorno e osservando questo genere di cose.
© 2020 Nintendo.