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Ocarina of Time, eines der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten, ist auch einer der Klassiker für Speedruns. Von den ersten Speedrun-Versuchen im Jahr 2004 bis heute, fiel die any% -Zeit um mehrere Stunden und das Spiel hat wohl mehr dokumentierte Glitches als jedes andere. Doch diesmal soll es um die eine Kategorie gehen, die komplett auf Glitches verzichtet!
Es ist schwer, gesicherte Informationen über die frühen Speedruns von Ocarina of Time (kurz OoT) zu finden. Der erste bekannte Runner hat viele seiner Runs „gesplict“, das heisst er hat verschiedene Segmente mit einem Video-Editor zusammengeschnitten, um sie als einen einzigen Run darzustellen (nicht zu verwechseln mit der legitimen Variante „Segmented“, wo man einen Run aus verschiedenen nacheinander gespielten Abschnitten via der normalen Save & Quit-Funktion zusammensetzt). Aus diesem Grund sind diese allerersten Runs mit einiger Skepsis zu betrachten, denn es ist bis heute nicht bekannt, ob er überall gecheatet hat oder nur bei manchen seiner Runs. Inhaltlich waren diese Runs nach heutiger Definition komplett glitchless.
Der erste Run, der einen Glitch benutzte, war ein 4:43 von Mitjitsu / AKA aus dem Jahr 2006. Der Runner skippte die „Trials“ in Ganons Schloss mit Hilfe eines Out of Bounds, ein eindeutiger Glitch. Ein Video dazu existiert nicht, ich verlasse mich dabei auf die Genauigkeit des Archivs der Zelda-Community. Der sogenannte „Trials-Skip“ war nur der erste in einer Reihe von Sequence Breaks in dem Jahr, die den Grundstein legten für die spätere Entwicklung von OoT als Speedgame. Erwähnenswert ist bei den ganz frühen OoT-Runs übrigens, dass man fast von Anfang an das Auge der Wahrheit skippte. Dieses Item ist nämlich für keinen Bereich des Spiels zwingend, es macht bloss das Gameplay einfacher, indem es unsichtbare Objekte zeigt und durch falsche hindurchsieht. Weiss man also alles auswendig, braucht man das Auge der Wahrheit nicht. Das gilt insbesondere auch für die Durchquerung der Wüste, wo man dem Geist nicht folgen muss, wenn man den Weg kennt.
In den nächsten Jahren fiel der Rekord für any% rasend schnell, immer mehr vom Spiel konnte ausgelassen werden. Bereits 2008 war der Run kürzer als anderthalb Stunden. Erste Runs, die bewusst auf Glitches verzichteten, sind ab 2009 dokumentiert. Diese stammen allesamt aus der japanischen Community und es ist kaum möglich, Videos zu finden. Die Zeiten dieser verschollenen Runs deuten darauf hin, dass sie den allerersten any% -Runs glichen und keinerlei Skips aufwiesen. Der älteste Run, den ich mit Video zeigen kann, ist ein 3:55:09 von aderu aus dem Jahr 2012. Hier gibt es bereits diverse der – wie ich sie nenne – Glitchless-Skips zu sehen. Skips also, die nur auf regulären Gameplay-Elementen basieren, präzisen Sprüngen zum Beispiel. Zu den ersten dieser Skips gehören der B1-Skip im Deku Baum (man springt direkt auf die erhöhte Platform im unteren Stockwerk und skippt somit vier Räume) und der Slingshot Skip (die Feen-Schleuder wird dank des B1-Skip nur in Dodongos Höhle benötigt, doch auch dort kann man alternativ eine Reihe gezielter Sprünge einsetzen).
Schon früh war also klar, in welche Richtung die Kategorie gehen würde: Entscheidend für die Definition von „Glitch“ war die Methode, nicht das Resultat. Aus der Perspektive eines nicht-Speedrunners, ist ein Item wie die Schleuder eindeutig im Spielverlauf vorgesehen. Trotzdem kann man sie weglassen und das mit nichts weiter als ein paar gewöhnlichen Sprüngen. Diese Definition war von Anfang an umstritten und das hat sich bis heute nicht geändert. Natürlich ist bei OoT jede Kategorie – mit Ausnahme von any% – prinzipiell willkürlich, aber nirgends sonst wird dies so offensichtlich wie bei Glitchless. Besonders hervorgehoben wurde dies in den Regeln bis 2016, die keine Savewarps erlaubten. So gab es also die absurde Situation, dass Save & Quit als Glitch galt, aber nicht ein Item-Skip!
Die oben erwähnten neuen Regeln, liessen auch bei den Glitchless-Skips mehr Spielraum. So war es jetzt ausdrücklich erlaubt, den Miniboss in Jabu-Jabu zu skippen. Warum? Weil man dafür nur einen Damageboost und einen anschliessenden Jumpslash braucht! Damageboosts gelten gemäss den Glitchless-Regeln nicht als Skip, weil sie ein normaler Teil der Spielmechanik sind. Das stimmt natürlich, es ist vom Spiel so vorgesehen, dass es einen Rückstoss gibt wenn Link in der Luft Schaden nimmt. Eine andere Art von Damageboost, die man in jedem beliebigen Let’s Play sehen kann, ist dass die Schiebe- oder Stossanimation unterbrochen wird, weil Link von etwas getroffen wird.
Dieses Jahr schliesslich, kam es zu etwas, was sich schon länger abgezeichnet hatte: Die Kategorie wurde in zwei Untervarianten aufgeteilt. „Bug Limit“ würde die bisherige Definition beibehalten, die auch grössere Skips zulässt, wohingegen der Name „Glitchless“ für eine strengere Definition verwendet würde. Der Auslöser für diesen Wechsel dürfte ein neuer Trick gewesen sein, der es erlaubt, innerhalb der klassischen Glitchless-Regeln als Kind zum Geistertempel zu gelangen. Das skippt die Gerudo Festung komplett und spart mehrere Minuten.
Ich will hier nicht die zwei Regelwerke im Detail erklären, darum hier nur eine kurz eine Auswahl an Tricks, die in der neuen, strengen Version von Glitchless nicht mehr erlaubt sind: Damageboosts, der klassische B1-Skip, sogenannte Recoil Jumps (eine Variation von Damageboosts) und das Berühren von eigentlich unerreichbaren Loading Zones, die dank einer leichten Fehlplatzierung mit normalem Gameplay erreichbar sind (Beispiel: Jabu-Jabu Early). Durch diese zwei Regelwerke, zeigt sich die Absurdität des ganzen Konzepts aber noch stärker. So macht die strengere Variante noch immer den B1-Skip – nur halt eine andere Version davon! „Bug Limit“ hingegen hat sämtliche Hemmungen abgelegt und geht mit der Definition von „nur die Methode ist wichtig“ immer weiter. So wird inzwischen sogar – als eine besonders schöne Ironie der Geschichte – eine glitchfreie Version Trials-Skip eingesetzt, der älteste Sequence Break.
Schlussendlich ist es aber egal, wie willkürlich die Regeln sind. Glitchless, in welcher Variante auch immer, ist ein höchst interessanter Speedrun, der eine perfekte Beherrschung der Spielmechanik voraussetzt. Man wird mit Sicherheit neue Tricks finden, welche die Definition von „Glitchless“ aufs neue herausfordern und dieses so vielseitige Spiel noch interessanter machen.
Die Rekorde: