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Einen Film zu realisieren bedeutet mitunter, durch das Zusammenwirken künstlerischer, technisch-handwerklicher und ökonomischer Anstrengungen künstliche Welten zu erzeugen. Dabei lassen sich zumeist effizient organisierte, teils zeitversetzte und teils parallele Kollaborationen zwischen verschiedenen Abteilungen beobachten, die bei genauer Betrachtung Arbeitsprozessen in experimentell-wissenschaftlichen Laboratorien nicht unähnlich sind. Um dies zu veranschaulichen, soll die Erschaffung der Filmfigur Ava aus Alex Garlands Science-Fiction-Film Ex Machina (Alex Garland, UK 2015) als Äquivalent zur laboratorischen Arbeit betrachtet werden. So werden wir sehen, inwiefern sich im Kontext einer Filmproduktion von einer Problemzone sprechen lässt, die sich in einem experimentellen Rahmen zwischen Körper, topografischen Orten und topologischen Räumen aufspannt. Dabei ist der Begriff ‹Problemzone› keineswegs willkürlich gewählt; zumeist wird er in unserer unmittelbaren Lebenswirklichkeit verwendet, um solche Regionen des menschlichen Körpers zu thematisieren, die sich nur schwer einer Idealvorstellung angleichen lassen – häufig nur mithilfe spezieller Verschönerungsstrategien. Die damit implizierte Diskrepanz zwischen dem Sosein des Körpers und einem Ideal tritt ausserdem zutage, wenn wir den Begriff in seine Morpheme ‹Problem› und ‹Zone› zerlegen. Ersteres – verstanden als noch ungelöste Aufgabe, Fragestellung oder Schwierigkeit – bezeichnet etwas, das aus der Reflexion über bestimmte Zusammenhänge hervorgegangen und somit gewissermassen ein mentales Konstrukt ist. Die Zone hingegen wird vornehmlich für geografische und daher materiell verfasste Räume beansprucht. Somit lässt sich generalisieren, dass eine Problemzone stets auch räumlich konnotiert ist und Körperregionen, geografische sowie abstrakte Räume abdecken kann, wodurch sie potenziell zwei unterschiedliche Raumkonzepte in sich vereint: Nach Aristoteles entspricht der Begriff ‹topos› einem statischen und begrenzten Ort, der ein Teilbereich eines grösseren Raums ist und an dem ein Körper Raum beansprucht. Diesem Konzept ist Platons ‹chôra› entgegenzustellen, worunter ein flexibler Raum verstanden sein will, der sich beispielsweise durch Bewegungen und Relationen ständig neu konstituiert.1 So ist das aristotelische Konzept eines mittels Koordinaten erfassbaren Raums der Topografie zuzuordnen, während Platons ‹chôra› einem topologischen Verständnis entspricht, nach dem ein Raum als etwas Verwandelbares auch in abstrakte Gefilde vorstossen kann.2 Die Problemzone vermag also nicht nur topografische wie auch topologische Räume zu adressieren, vielmehr impliziert sie grundsätzlich ein Wechselspiel zwischen beiden Raumkategorien, indem sie materielle Regionen und Denkräume miteinander verknüpft. Genau in diesem Sinne erweisen sich die Räume filmischer und laboratorischer Arbeit als Problemzonen, die sich auf einer strukturellen Ebene überlagern.
Experimentalsysteme als Problemzonen
Begreifen wir das Filmstudio, wie es der Medienwissenschaftler Lorenz Engell ausdrückt, als eine Anordnung, «die dem Labor vergleichbar ist, in der Menschen und technische Dinge, aber auch Erwartungen, Überlegungen und Gewohnheiten zusammenwirken»3, dann erscheint es plausibel, filmische Arbeitsprozesse aus einer wissenschaftstheoretischen Perspektive zu betrachten. Zumal Engell bereits implizit auf das wissenschaftliche Experiment verweist, indem er mitunter von technischen Dingen spricht. Diese liefern in Form von Instrumenten zur Messung und Aufzeichnung, von technischen Apparaturen sowie standardisierten Modellen die Rahmenbedingungen für ein Experiment als materielle und stabile Umgebung für die Wissenserzeugung.4 Zusammen mit den epistemischen Dingen bilden sie jene beiden Komponenten, aus welchen sich nach dem Wissenschaftshistoriker Hans-Jörg Rheinberger ein Experimentalsystem konstituiert. Unter Letzterem ist eine Funktionseinheit zu verstehen,5 die – gebunden an lokale Reproduktionsbedingungen – Wissen hervorbringen soll, welches über theoretische Vorgaben hinausgeht.6 Experimentalsysteme sind «[a]ls die kleinsten vollständigen Arbeitseinheiten der Forschung […] so eingerichtet, daß sie noch unbekannte Antworten auf Fragen geben, die der Experimentator ebenfalls noch gar nicht klar zu stellen in der Lage ist».7 Wichtig ist zudem, dass ein Experimentalsystem die heterogene räumliche Beschaffenheit der laboratorischen Problemzone quasi impliziert, was vor allem am Verhältnis zwischen epistemischen und technischen Dingen offenbar wird.
Epistemische Dinge sind nach Rheinberger jene «Dinge, denen die Anstrengung des Wissens gilt – nicht unbedingt Objekte im engeren Sinn, es können auch Strukturen, Reaktionen, Funktionen sein. Als epistemische präsentieren sich diese Dinge in einer für sie charakteristischen, irreduziblen Verschwommenheit und Vagheit».8 Dabei erscheint interessant, dass Rheinberger von einem Forschungsobjekt spricht, dessen epistemische Qualitäten sich erst vermöge einer gewissen, ihm immanenten Vagheit entfalten. Damit ist gemeint, dass ein epistemisches Ding eben genau das verkörpert, was noch nicht gewusst wird, weshalb es auch nicht vorhersagbar ist.9 Es lässt sich in etwa mit der Landkarte eines kaum erkundeten Gebiets vergleichen, auf der nur wenige Orte in Form schlichter Punkte eingezeichnet sind. Erst durch die physische Begehung des betreffenden Raums können die Umrisse und Strukturen der Orte spezifiziert und exakte Wege und Landschaftsbeschreibungen ergänzt werden. Hierbei zeigt sich mithin ein Wechselspiel zwischen einer tatsächlichen geografischen Zone und der Repräsentation derselben in Form der Karte, was sich hinsichtlich einer Beziehung zwischen konzeptionellen und materiellen Räumen auch im Experimentalsystem feststellen lässt. Denn ähnlich wie die lückenhafte Karte verfügt auch das epistemische Ding über eine Vielzahl von Leerstellen, die es vermittels technischer Dinge zu füllen gilt. Das heisst, dass durch bestimmte Apparaturen und experimentelle Prozesse materielle Spuren erzeugt werden, die Spurengefüge bilden, sich immer mehr verdichten und das epistemische Ding zusehends konturieren.10 Die Problemstellungen, die das zunächst schemenhafte Wissensobjekt aufwirft, wollen durch mentale und physische Arbeit gelöst werden, wodurch sich der Laborraum als eine topologisch-topografische Zone zwischen Denkräumen und materiellen Räumen entfaltet.
Ava – das epistemische Ding
Wenn wir einen Film als Experimentalsystem betrachten, lassen sich über alle Produktionsphasen hinweg Parallelen zu experimentellen Prozessen in einem Laborraum ziehen. Hier werden wir uns mit der Erschaffung der Filmfigur Ava (Abb. 1) auf ein Element innerhalb des Films konzentrieren, also sozusagen auf ein kleineres Experimentalsystem innerhalb eines grösseren Experimentalsystems. Dabei werden wir sehen, wie aus einer eher konzeptionellen Vorstellung durch das Ineinandergreifen verschiedener Verfahren eine glaubhafte Filmfigur entsteht, die sich aus dem Körper der Darstellerin Alicia Vikander und CGI (computer-generated imagery) zusammensetzt.
Im Film Ex Machina ist Ava (Alicia Vikander) ein weiblicher Androide, der von Nathan (Oscar Isaac) unter strengster Geheimhaltung entwickelt wurde. Dabei hat der Wissenschaftler die künstliche Intelligenz mit den Daten der Internet-Suchmaschine seiner eigenen marktführenden Firma Bluebook gespeist. Caleb (Domhnall Gleeson), der als Programmierer in Nathans Unternehmen arbeitet, wird vermeintlich als Gewinner eines Wettbewerbs dafür ausgewählt, Nathans neue Entwicklung im Gebiet der künstlichen Intelligenz zu testen. Dazu muss er eine Woche lang im abgeschotteten Anwesen des Wissenschaftlers wohnen, das sich isoliert von der Aussenwelt in einem Naturreservat befindet. Caleb soll mit Ava in mehreren Sitzungen den Turing-Test durchführen, also überprüfen, inwiefern ein Dialog mit der Maschine möglich ist, um den Grad ihrer künstlichen Intelligenz zu bewerten. Dabei entwickelt der Tester eine zunehmende Faszination für sein Testobjekt, dessen elektromechanisches Endoskelett an Armen, Beinen, Hals und Taille aufgrund transparenter Haut sichtbar ist, dessen Körperumrisse aber denen einer attraktiven jungen Frau gleichen. Vor allem aber hat Ava ein täuschend echtes Gesicht, das dazu imstande ist, glaubhaft die menschliche Mimik zu imitieren. Da Nathan plant, Ava nach dem Testlauf zu demontieren und ihr Bewusstsein zu löschen, verhilft Caleb ihr zur Flucht. Letzterer muss jedoch feststellen, dass er es selbst war, der für Nathan als Testperson fungieren sollte, und dass Avas Sehnsucht, aus dem Labor fliehen zu können, erst durch Konditionierung und Manipulation erzeugt wurde, um wiederum beobachten zu können, inwiefern Caleb als Mensch durch eine künstliche Intelligenz manipulierbar ist.
Aus der Filmhandlung lassen sich die grundlegendsten Parameter herausfiltern, die sich zu einem Grundgerüst der Erzählung fügen, das dem Drehbuch wie auch dem fertigen Film inhärent ist. Als epistemisches Ding des übergeordneten Experimentalsystems Ex Machina wird diese Struktur zunächst durch den Drehbuchtext und durch die darauffolgenden Phasen der Produktion durch weitere Spuren ergänzt, konfiguriert, modifiziert und letztlich vervollständigt. Aus den fundamentalen Prämissen der Erzählung lassen sich aber auch solche Parameter ableiten, die für das untergeordnete Ava-Experimentalsystem konstitutiv sind: Damit die Maschine Caleb manipulieren kann, braucht sie Körperelemente, die zur Interaktion mit der Umwelt und insbesondere mit Menschen notwendig sind. Deshalb verfügt sie über Hände und Füsse mit täuschend echt wirkender Haut und vor allem über ein menschliches Gesicht, das dazu imstande ist, authentische mimische und gestische Signale zu geben.11
Zudem hebt Production Designer Mark Digby hervor, dass die Dualität von Natürlichkeit und Künstlichkeit generell als Kernthema des Films betrachtet werden müsse.12 Dies beschreibt er wie folgt:
We wanted her not to be overtly hard, shiny or animatronicly, mechanically skeletal, but a bit more fluid and synthetically organic. Her robot skin needed to allow the overlay of a human-like skin and have that softness, hence its grid topography and flexible texture.13
Neben dieser Kombination von ausdrücklich künstlichen mit sanften und organischen Elementen sollte Ava gleichermassen über eine plausible Mechanik wie auch über ein gewisses Mass weiblicher Schönheit verfügen.14 Die hier inbegriffenen Dichotomien, wie etwa hart und weich, künstlich und organisch, zweckorientiert und formorientiert und so fort, beruhen letztlich auf der zentralen Dualität zwischen Künstlichkeit und Natürlichkeit. Das epistemische Ding kommt also einer zunächst eher abstrakten Denkfigur gleich, die nicht im materiellen Raum verankert ist, sondern sich vielmehr aus konzeptionellen Parametern zusammensetzt. Dadurch wird ein skeletales Muster konturiert, dessen Leerstellen im Sinne mannigfaltiger Variablen einen grossen Spielraum für die Rheinberger’sche Vagheit lassen und das nötige Potenzial schaffen, aus dem das Neue entstehen kann. Ein Potenzial, das ganz dezidiert maximiert werden sollte, indem allen beteiligten Designern aufgetragen wurde, sich vor bereits existierende Roboter-Designs abzuschirmen, um eine mögliche Beeinflussung zu verhindern.15
Vermittels der Konzeptzeichnungen des britischen Comickünstlers Mark ‹Jock› Simpson wurde das konzeptionell Verfasste durch eine Kombination aus händischen Tuschezeichnungen und digitaler Malerei via Photoshop16 erstmals auf Papier und Bildschirm visualisiert bzw. in zweidimensionale Darstellungsräume übertragen, was wir als die Erzeugung erster visueller Spuren begreifen können. Die digitale Beschaffenheit der Konzeptarbeiten ermöglichte, den Figurenentwurf nach Garlands Wünschen und Einwänden zu modifizieren. So galt es beispielsweise, verschiedene Farbgebungen der artifiziellen Körperregionen Avas nach dem Trial-and-error-Prinzip auszutesten. Dabei wurden alle Varianten verworfen, die Assoziationen mit bereits Dagewesenem hervorrufen konnten. Beispielsweise musste ein goldener Anstrich ausscheiden, da der so gefärbte Gynoide sofort an die Figur C-3PO aus den Star Wars-Filmen17 erinnerte; und auch eine Weissfärbung wurde abgelehnt, da sie Erinnerungen an das Musikvideo des Björk-Songs All is Full of Love (Chris Cunninghams, UK 1999) weckte, in dem die Sängerin als Gynoide mit weisser Aussenhülle auftritt.18
Nachdem sich Simpson und Garland endlich auf ein Design geeinigt hatten, konnten Letzterer und die Produzenten von DNA Film auf der Basis der Konzeptzeichnungen weitere Akteure am Arbeitsprozess beteiligen. Für den VFX-Leiter Andrew Whitehurst und sein Team von der Firma Double Negative galt es nun, das Design filmisch zu realisieren, wobei es zunächst einmal nach den Möglichkeiten des Budgets realisierbar gemacht werden musste – das heisst, es waren weitere Modifikationen notwendig.19 So wurde die Entscheidung getroffen, zur Komplexitätsreduktion Schulterblätter und -gelenke in den undurchsichtigen Bereich des Torsos zu integrieren.20
Was die durch die transparente ‹Haut› des Gynoiden sichtbaren Knochen und Gelenke an Armen und Beinen anbelangt, musste Simpsons Design weiter spezifiziert werden, um das visuell Darzustellende auch auf einer materiell-technischen Ebene plausibel zu machen, ohne aber auf bereits existierende Androidendesigns zurückzugreifen. Deshalb veranlasste Whitehurst, als Inspirationsquellen verfahrenstechnisch erstellte Skulpturen und insbesondere für die Entwicklung des Gynoidenskeletts neben der menschlichen Anatomie technische Entwicklungen wie Formel-1-Radaufhängungen, hochtechnisierte Fahrräder und Leichtflugzeugzellen heranzuziehen. In diesem Sinne wurde zunächst ein Arm des Skeletts ausgehend von menschlichen Knochen als digitales 3-D-Modell erstellt, immer weiter vereinfacht und nach mechanischen Gesichtspunkten modifiziert, um anschliessend Muskeln und Verkabelungen hinzuzufügen. So entstand allmählich ein vollständiges Skelett, dessen Segmente via 3-D-Drucker auch materiell erzeugt wurden, wodurch ihre Kompatibilität und die Plausibilität der Gesamtkonstruktion im physischen Raum überprüft werden konnten. Das auf diese Weise hergestellte lebensgrosse Skelett Avas fungierte schliesslich als Vorbild für die 3-D-Modellierung.21
Betrachten wir Ava als das epistemische Ding, auf das sich diese experimentellen Aktivitäten konzentrieren, dann offenbart sich hierbei ein laboratorischer Raum, der sich zwischen Recherche – etwa hinsichtlich technischer und anatomischer Details –, der Arbeit von menschlichen Akteuren wie Garland, Simpson und Whitehurst im materiellen Raum und den digitalen Erzeugnissen im virtuellen Raum aufspannt. Mit dem 3-D-Druck von Knochen und Organen zeigt sich überdies auch eine Wechselwirkung zwischen materiellem und virtuellem Raum. Allerdings tritt diese Beziehung zwischen Dinglichkeit und Substanzlosigkeit bereits zu einem früheren Zeitpunkt zutage, musste doch garantiert werden, dass die computergenerierten Körperelemente mit den entsprechenden Bereichen am Körper Vikanders in den Kameraaufnahmen übereinstimmten. Deshalb wurde ihr Körper noch während der Präproduktionsphase mithilfe des Computerprogramms Photo Booth abgetastet, sodass ein äquivalentes digitales Modell Vikanders erstellt werden konnte. Sobald das Kostüm, ein grauer, eng anliegender Ganzkörperanzug mit wabenartiger Oberflächenstruktur, fertiggestellt und einsatzbereit war, wurde der Vorgang kostümiert wiederholt und das 3-D-Modell entsprechend angepasst.22 Der materielle Körper Vikanders wurde also in eine immaterielle Repräsentation im abstrakten, physisch weder berühr- noch begehbaren Darstellungsraum transformiert. Ähnlich wie bei wissenschaftlichen Experimenten ein Objekt von seiner natürlichen Umgebung entkoppelt und isoliert als Repräsentation den experimentellen Aktivitäten anheimfällt,23 wurde auch hier der natürliche Körper der Akteurin als künstliches Abbild zu einer isolierten Spur, die innerhalb eines virtuellen und visuell ansichtigen Bearbeitungsraums mit anderen artifiziell erzeugten Spuren in Form der computergenerierten Körperstellen kombiniert werden konnte.
Es zeigt sich hierbei, wie das epistemische Ding immer weiter konturiert wird und vom virtuellen Gedankenraum zusehends in den sichtbaren und mithin materiellen Raum vordringt. Ähnliches lässt sich auch im wissenschaftlichen Labor beobachten, wenn zum Beispiel molekularbiologische Zellen oder die im Teilchenbeschleuniger durch Kollision erzeugten Partikel nur durch Detektoren in Form von Repräsentationen sichtbar gemacht werden können. Dabei überlappen sich ständig neue solcher Spuren, wodurch das epistemische Ding immer deutlicher hervortreten kann.24 So wird im Labor eine Art Darstellungsraum erzeugt und «durch die technischen und instrumentellen Besonderheiten des jeweiligen Systems erschlossen und zugleich begrenzt».25 Mitunter bedeutet dies, dass Avas Entstehung nur unter Einsatz technischer Dinge möglich war, sei es durch Simpsons Tuschemarker, Computerprogramme, 3-D-Drucker oder auch ganze Funktionseinheiten aus Designer, Photo Booth und Schauspielerin.
Kamera und Beleuchtung als technische Dinge
Was technische Dinge im filmischen Laborraum anbelangt, so darf die wesentliche Rolle der Bewegtbildaufnahme nicht vernachlässigt werden. Dabei kommt unweigerlich eine Ähnlichkeit zu den Detektoren in wissenschaftlichen Laborräumen zum Vorschein, die generell «das Vorhandensein eines Phänomens anzeigen, ohne notwendigerweise den Wert einer zugeordneten Größe zu liefern (DIN)».26 In diesem Sinne erweisen sich Mikroskope, verstanden als Detektoren aus der Molekularbiologie,27 als fruchtbare Beispiele, da sie aufgrund ihrer Objektive der Kamera gewissermassen anverwandt sind. Und die Wissenschaftssoziologin Karin Knorr Cetina spricht hinsichtlich eines Detektors der Hochenergiephysik gar von einem «ultimative[n] Wahrnehmungsinstrument».28 Insofern also die Kamera als Wahrnehmungsinstrument die im Filmraum konstituierten Zeichengefüge erst als solche sichtbar machen kann, erscheint es naheliegend, den Verbund aus Kamera und Mensch als eine Art Detektoreinheit zu begreifen.29
Kameramann Rob Hardy musste vor den Dreharbeiten seine technische Ausrüstung festlegen, wofür Auswahlverfahren erforderlich waren, die abermals an die Detektoren der Hochenergiephysik erinnern, welche experimentell konstruiert, gebaut und durch intensive Testverfahren kalibriert werden.30 In diesem Sinne legte er zunächst fest, mit Cooke Xtal Express Anamorphotic-Objektiven zu arbeiten. Diese werden allesamt in Handarbeit gefertigt, was bedeutet, dass jedes Set individuell ist. Aus diesem Grund wurden alle über Panavision in London verfügbaren Sets besorgt, aus denen jene Objektive entnommen wurden, die über die gewünschten graduellen Eigenheiten verfügten, um schliesslich ein absolut individuelles Set zusammenzustellen. Anschliessend folgten Testaufnahmen mit verschiedenen Kameramodellen, wofür die Kompatibilität mit den Cooke Xtal-Objektiven ein wichtiges Kriterium darstellte. Dabei konnten sich das Modell Sony F65 als Primärkamera und die leichtere Sony F55 für additive handgeführte Aufnahmen durchsetzen.31
Damit die Kamera ihre Funktion aber auch erfüllen kann, muss der von ihr wahrzunehmende Raum bereits im Stadium des vorfilmischen Architekturraums eine wichtige Bedingung erfüllen: Er muss ausreichend beleuchtet sein, damit ihn die Kamera überhaupt wahrnehmen kann. Kamera und Scheinwerfer bilden also eine Funktionseinheit, die sich über den Architekturraum hinweg ausdehnt, ihn infiltriert und Filmbilder hervorbringt. Dabei zeigt sich, dass insbesondere die Beleuchtung wiederum Spuren in den Bildern hinterlässt und/oder mit anderen Zeichen praktisch verschmilzt. Denn um die gewünschten Lichtverhältnisse zu schaffen, wurden nicht einfach Scheinwerfer auf Stative oder an Deckenaufhängungen montiert, sondern vielmehr in die Studiosets integriert. Hardy bestand darauf, dass die Studiokonstruktionen mit Decken versehen wurden und beauftragte seinen Oberbeleuchter Lee Walters damit, die Räume der Studiosets mit insgesamt 15.000 40-Watt-Glühbirnen zu versehen, um eine weichere Lichtstimmung zu erzeugen. Alle Lampen konnten mit einem Lichtmischpult gedimmt und gesteuert werden, wodurch eine individuelle Konfiguration von Farbtemperatur, Lichtrichtung und -stärke erreicht und für jede Einstellung individuelle Stimmungen erzeugt werden konnten.32 Das Beleuchtungskonzept hatte zudem den Vorteil, dass der Aktionsraum während der Dreharbeiten nicht durch Stative und dergleichen eingegrenzt und sowohl für die Schauspieler als auch für den Kameramann ermöglicht wurde, sich frei in einem 360°-Spektrum zu bewegen.33 Es zeigt sich hierbei aber auch, wie eine bestimmte Anordnung technischer Dinge im Laborraum weitere Problemzonen erzeugen kann: Denn die Glühbirnen wurden extrem heiss. Die daraus resultierende Erhitzung der Studiosets wurde noch durch die für Grossbritannien ungewöhnlich warmen Aussentemperaturen verstärkt, was mitunter deshalb bedenklich war, da Vikander stets den grauen Wabenanzug (Abb. 2) tragen musste, der fast ihren ganzen Körper umhüllte.34 Um der Hitze, vor allem in den engeren Raumbereichen, entgegenwirken zu können, musste ein Belüftungssystem aus Lüftungsschächten und Ventilatoren geplant und eingebaut werden.35
Ferner zeigt sich die Beleuchtung zum einen als integraler Bestandteil des Filmsets im Sinne eines extradiegetischen Arbeitsraums als auch des zu erzeugenden intradiegetischen Raums und zum anderen als technisches Ding und dergestalt als Bedingung dafür, dass die Zeichenträger wahrgenommen werden können und die Kamera wahrnehmen kann. Die Kamera vermag also nur im Verbund mit der Beleuchtung als Detektor zu funktionieren, weshalb beide Elemente zusammen mit der spezifischen räumlichen Anordnung eine Funktionseinheit bilden, die an molekularbiologische Detektoren erinnert. Immerhin ist ein Mikroskop eine Apparatur, die als Detektor fungiert und zugleich wiederum einen Detektor als Bestandteil beinhaltet.36 Wir haben es also mit einem Detektor innerhalb eines Detektors zu tun, was durchaus prägnant die funktionsbedingte Verschachtelung technischer Dinge in Forschungsprozessen zu repräsentieren vermag und auf die filmische Detektoreinheit übertragbar ist.
Ava zwischen den Zonen technischer Dinge
Doch die Kamera macht Spuren nicht nur ansichtig, sie trägt auch wesentlich zur Erzeugung von Spurengefügen bei, wenn auch nicht allein, sondern im Verbund mit anderen Apparaturen bzw. technischen Dingen: Denn ähnlich wie etwa der technologische Entwicklungsstand von Teilchenbeschleunigern und Detektoren über Erfolg und Misserfolg von Forschungsprojekten der Hochenergiephysik entscheiden kann,37 besteht auch beim Film eine starke Abhängigkeit zwischen den technischen Kriterien und der Materialisierung von Spuren. Insbesondere am Entstehungsprozess Avas wird deutlich, inwiefern das Zusammenspiel experimenteller Aktivitäten in verschiedenen materiell verfassten wie auch virtuellen Laborräumen ein Spurengefüge erzeugt.
Das virtuell generierte Spurengefüge musste mit Vikanders schauspielerischer Performance an den Drehorten auf angemessene Weise fusioniert werden, um letztgültig das Neue in Gestalt der Figur Ava hervorbringen zu können. Hierzu wurde nach jedem relevanten Take eine äquivalente Aufnahme mit identischen Einstellungen angefertigt, die sich stets nur dahingehend von ihrer Referenzaufnahme unterschied, als sie ganz ohne Akteure gedreht wurde. Damit war eine Grundlage geschaffen, die es ermöglichte, ohne green screen visuelle Effekte in das Filmbild zu integrieren, was hier anhand einer exemplarischen Sequenz illustriert sei: Nachdem Ava ihren Schöpfer Nathan getötet hat, findet sie in dessen Schlafzimmer fünf Schränke mit Spiegeltüren, die in einer leicht konkaven Reihe angeordnet sind, wobei zwischen ihnen stets ein Wandspiegel angebracht ist. Innerhalb dieser Schränke stösst sie auf ihre fünf Vorgängermodelle, darunter Jade (Gana Bayarsaikhan), deren Körper vollkommen mit Hautprothesen verkleidet ist, die Ava sogleich Stück für Stück entfernen und am eigenen Körper anbringen wird. Konzentrieren wir uns nun auf die kurze Sequenz, in der Ava Jades Schrank öffnet. Dabei ist Ava durch zwei Spiegelungen dreimal nebeneinander in variierenden Ansichten und jeweils bis zur Hüfte zu sehen. Ihr Gesicht, ihre Hand, der Schulter- und Brustbereich sowie ihre Hüfte sind rotoskopisch bearbeitete Spuren der Referenzaufnahme. Der restliche Körper der Schauspielerin wurde hingegen für jede der drei Ansichten vom Raum der Äquivalenzaufnahme überlagert, sodass die computergenerierten Elemente eingearbeitet werden konnten und man somit durch ihre transparente Haut und zwischen Knochen und Muskeln hindurchsehen kann.38 (Abb. 3–4) Um die Verschmelzung von Referenz- und Äquivalenzaufnahme sowie von tatsächlichen und künstlich generierten Körperzonen glaubhaft zu machen, war zudem notwendig, die CGI-Bereiche mittels high-dynamic-range lighting (HDR-Beleuchtung) gemäss der tatsächlichen Lichtgestaltung digital zu beleuchten. Des Weiteren musste ein 2-D-Team die komplexen Bildverzerrungen (Abb. 5), die auf die anamorphotischen Objektive zurückgingen, auf die computergenerierten Bildelemente übertragen.39
Als eine der wichtigsten Leistungen bei der Erschaffung Avas kann aber zweifelsohne das spezielle rig betrachtet werden, also ein computergeneriertes, dreidimensionales Modell, das die Bewegungen Vikanders exakt wiedergeben konnte, um schliesslich ihre Performance aufrechtzuerhalten.40 Dabei kreierten Mark Ardington und Fernanda Moreno nicht nur ein Modell, das über ein Skelett und eine netzartige Oberflächenstruktur verfügte, sondern über mehrere Schichten, die es erlaubten, die transparenten Hautoberflächen, Knochen, Muskeln und die mechatronischen, internen Organe jeweils individuell bearbeiten und steuern zu können. Da es insbesondere darum ging, die Bewegungen der Akteurin adäquat auf dieses Modell zu übertragen, und wir es dabei stets mit Bewegungen im Raum in Abhängigkeit von den Kamerabewegungen zu tun haben, können wir erneut von einem wechselseitigen Ineinandertreten von materiellen und virtuellen Körpern, Objekten und Räumen sprechen. Dies wird insbesondere deutlich, wenn das materielle Wabenkostüm Vikanders entsprechend den Anforderungen des VFX-Teams modifiziert werden musste. So wurden bereits frühzeitig die schwarzen Gummibänder an Oberarmen, Handgelenken, Oberschenkeln, Fussgelenken, Hüfte, Brust und Nacken ins Design integriert, um die rotoskopische Bearbeitung im digitalen Arbeitsraum zu erleichtern. Der in der Referenzaufnahme aufgezeichnete Körper Vikanders musste überdies mit Markierungen für das sogenannte body tracking versehen werden, um ihre Bewegungen schliesslich auf das virtuelle Modell übertragen zu können, wofür jedoch möglichst kleine und unbewegliche Punkte am Kostüm benötigt wurden. Kostümdesignerin Sammy Sheldon-Differ setzte deshalb kleine Messingstiftschrauben in die schwarzen Gummibänder ein, die fortan als Fixpunkte für die Tracking-Markierungen fungierten.41 Hierbei zeigt sich, wie Aspekte in einem digitalen Bearbeitungsraum das materielle Kostüm beeinflussten und umgekehrt, wodurch das epistemische Ding Ava durch die wechselseitige Kollaboration zwischen der VFX- und Kostümabteilung weiter konfiguriert wurde.
Problem und Zone: ein Wechselspiel
Wenn Rheinberger «den Prozeß der Verfertigung von Wissenschaft als einen Vorgang [… beschreibt], in dem ständig Repräsentationen erzeugt, verschoben und überlagert werden»42, was den steten Wechsel der Referenten in den Verkettungen von Darstellungen bedingt, die mit der Produktion epistemischer Dinge einhergehen, dann können wir Ava – als Äquivalent zu einem Forschungsobjekt – anhand des Wechselspiels zwischen vielfachen Rekonfigurationen und Repräsentationen als «Kette von Objekt-Transformationen, die sowohl Dinge als auch Zeichen sind»43, betrachten. So erweist sich Ava als Spurengefüge, das nicht nur auf einen langwierigen Entwicklungsprozess zurückblickt, der sich temporal über alle Phasen der Filmproduktion und räumlich über materielle wie auch virtuelle Räume hinweg erstreckte, sondern gleichermassen als epistemisches Ding innerhalb eines eigenständigen Experimentalsystems, das dem umfassenden Experimentalsystem des gesamten Films Ex Machina einerseits untergeordnet war. Andererseits war die Erschaffung Avas eine essenzielle Voraussetzung für die Funktionalität der filmischen Erzählung im Ganzen, also für die Realisierung des übergeordneten Experimentalsystems. Dies war nur vermittels mannigfaltiger arbeitsteiliger Aktivitäten experimenteller Natur und unter Einsatz technischer Dinge wie Computerprogrammen, 3-D-Druckern, Kostümen, Kameras und Objektiven möglich. Dabei vollzog sich ein Wechselspiel zwischen topologischen Denkräumen, in welchen stetige Rekonfigurationen des epistemischen Dings als angestrebtes Ideal erfolgten, und topografischen Orten, die den Rahmen für die Materialisierung erst gaben – kurzum: ein Wechselspiel zwischen dem Problem und der Zone.