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Classement
par genre
Problèmes relatifs à cette démarche
Les différentes catégories
A.
Jeux d'adresse et d'action
1. Jeux de Sports
2. Jeux de combat
3. Jeux de Plate-forme
4. Jeux de labyrinthe
5. Film interactif
B.
Jeux de stratégie
1. Jeux d'aventures, de fiction interactive, de quêtes
2. Jeux de rôles
3. Progression par tableaux (Slideshow)
4. Jeux de Guerre
5. Jeux de stratégie-construction
6. Jeux de société
7. Jeux éducatifs
C.
Entre action et stratégie
1. Jeux d'aventures en temps réel incorporant des éléments d'action
2. Jeux de stratégie en temps réel
3. Simulations
D. Divers
Références
Comme nous l’avons évoqué
plus haut, les jeux vidéo existent actuellement sur différents
supports technologiques, allant des puissantes machines, que l’on trouve
dans les salles de jeux aux consoles que l’on branche sur son téléviseur,
en passant par les PC. Comme il existe des types de jeux très divers,
il semble donc nécessaire d’en faire une classification afin d’être
en mesure d’en analyser l’éventuel potentiel éducatif.
L'évolution du jeu vidéo est, de manière évidente, très étroitement liée aux progrès technologiques. A l'origine, deux catégories de jeux ont donné naissance à la multitude de jeux que nous connaissons actuellement : les jeux d'action, affichés graphiquement, et les jeux d'aventures, basés sur le principe de « Donjons et Dragons », permettant de se déplacer dans un monde de fiction en saisissant des commandes textuelles pour résoudre des énigmes et trouver des trésors
Pour ce qui est de la première catégorie, elle a pour ancêtre Spacewar, conçu en 1961 par un étudiant du MIT(massachusset Institute of Technology), Steve Russel. Dans ce jeu, deux adversaires pouvaient piloter des navettes spatiales et s'envoyer des missiles. Ce jeu fut adapté ou repris plus tard par d'autres, comme c'est le cas pour Computer Space (1971), le premier jeu vidéo disponible en salle de jeux, créé par Nolan Bushnell, également auteur du célèbre Pong (1972), jeu de tennis au design minimaliste. En 1973, Bushnell créa d'ailleurs la société Atari - qui domina le marché jusqu'au crash du milieu des années 80 - pour commercialiser ce jeu.
L'ancêtre des jeux de la deuxième catégorie est Adventure, programmé en Fortran par William Crowther, à la fin des années 60, puis amélioré par Don Woods et porté sur micro-ordinateur. L'un de ses successeurs est Zork, un jeu créé par les chercheurs du MIT.
L'industrie du jeu vidéo (USA et Japon) connut quelques fluctuations au fil des années, en raison de choix stratégiques mal appropriés. Devenue florissante en 1982 avec la mise sur le marché des PC et quelques succès commerciaux dans les ventes de consoles, on pensait déjà qu'elle pourrait dépasser l'industrie cinématographique en termes de popularité. Mais cette situation fut de courte durée, car la qualité des jeux proposés ne suivait pas. Atari dut d'ailleurs fermer boutique en 1984. La firme Japonaise Nintendo envahit alors le marché américain et le remit à son meilleur niveau en 1985, contrôlant 80% des ventes de consoles, succès dû également à la qualité des jeux commercialisés avec le matériel.
Le marché, dominé par Sega et Nintendo, atteignit un pic en 1992/93 avec la vente de 55 millions de consoles 16 bits mais connut une récession en 1994, en raison de l'attente, de la part des consommateurs, de la prochaine génération de systèmes 32 et 64 bits et le manque d'enthousiasme suscité par la qualité des jeux vidéos disponibles.
Parallèlement, le marché du jeu vidéo sur ordinateur (PC) continuait d'augmenter régulièrement, n'étant pas affecté par les mêmes fluctuations que le marché des jeux sur consoles, et devint le système privilégié des joueurs.
Depuis 1994, le marché du jeu vidéo a beaucoup changé, toutes plates-formes confondues.
Les jeux vidéo existent actuellement sur différents supports technologiques, allant des puissantes machines que l'on trouve dans les salles de jeux aux consoles que l'on branche sur son téléviseur, en passant par les micro-ordinateurs.
Le marché des PC étant en pleine expansion, on s'interrogeait ces dernières années sur l'avenir des consoles. On sait maintenant que ces dernières sont là pour rester, et ce, en raison de la différence de motivations et de profils entre les joueurs. (Microsoft, qui n'éditait jusqu'à présent que des jeux sur PC, l'a d'ailleurs bien compris et à l'automne 2001, à investir le marché de la console avec la X-Box). Cette différence de profil entre les joueurs tient d'abord aux fonctionnalisés offertes par le matériel et à son coût. Chaque support présente en effet des avantages et des inconvénients selon le type de jeu. Le micro ordinateur dispose d'une multitude de périphériques (principalement le clavier et la souris), ce qui fait que certains jeux ne sont concevables que sur ce support. Dans le cas d'une simulation d'avion telle que Flight Simulator, par exemple, toutes les touches du clavier sont utilisées pour jouer.
D'autre part, le micro-ordinateur, principal terminal d'accès à Internet, offre aux joueurs sur PC la possibilité de s'affronter en ligne. La console, par contre, dotée d'une simple manette à quatre ou à six boutons, est le support idéal pour des jeux faciles et conviviaux, tels que les jeux d'arcade, de combat, les courses de voitures ou les jeux de plate-forme du type Mario. Le joueur sur console est, par ailleurs, très souvent plus jeune que le joueur sur PC, et une console représente un investissement bien moindre à différents niveaux (coût du matériel, temps d'apprentissage, mises à jours, achats de logiciels, etc.).
L'autre différence majeure tient au profil et aux attentes des joueurs. Il est bien sûr délicat ici de généraliser, mais il semblerait que le joueur sur PC soit, à des degrés assez variables, plus solitaire et plus cérébral que le joueur sur console (Hai Nguyen, 2000). Les jeux que l'on trouve sur PC sont majoritairement des jeux d'aventures, de rôles, des simulations et sont donc plus stratégiques et moins conviviaux que les jeux que l'on trouve sur console. Le joueur sur console, pour qui ouvrir un manuel avant de pouvoir jouer représente un obstacle, recherchera plutôt la convivialité et l'accessibilité dans sa démarche ludique.
Néanmoins, avec la rapidité des progrès technologiques, les frontières entre les différents supports se font plus floues. Il est en effet maintenant possible de se procurer (légalement ou illégalement selon les pays) des programmes qui simulent les caractéristiques d'une console de jeu, faisant du micro-ordinateur un émulateur de PlayStation ou Nintendo 64. Ces logiciels d'émulation interprètent les CDROMS destinés aux consoles (Playstation) en traduisant les instructions du jeu pour qu'elles deviennent accessibles au processeur de l'ordinateur. Pour ce qui est des jeux sur Nintendo 64, qui sont stockés sur des cartouches propriétaires, le processus est plus problématique : il faut dans ce cas un adaptateur de cartouche pour pouvoir transférer le jeu sur le disque dur de l'ordinateur et le graver. A l'inverse, les fabricants de consoles, pour répondre au souci d'interactivité et s'adapter aux prévisions des analystes du marché du jeu en ligne, qui estiment que ce secteur devrait croître de 110% par an aux Etats-Unis et en Europe pour atteindre 5 milliards de dollars de chiffre d'affaires en 2005, ont décidé de venir jouer sur les terres de l'ordinateur. A l'instar de la PlayStation2 (Sony), sortie en France le 24 novembre 2000, les consoles commencent à se transformer en plates-formes multimédia et se connectent à Internet pour offrir à leurs habitués la possibilité de jouer en ligne, ce qui était jusqu'à présent l'apanage des utilisateurs de PC ou de Macintosh.
Classer les jeux vidéo par genre peut s'avérer fort utile pour cette étude exploratoire - et donc descriptive - de l'univers du jeu vidéo. En effet, on se rend vite compte que ce domaine recouvre des types de jeux extrêmement différents, et que parler de « jeux vidéo » sans en spécifier le type revient à énoncer de vagues principes dont on ne peut rien tirer. Mais cependant, l'idée même q'il existe des genres, que l'on peut déterminer de manière exacte et précise, pose problème. On peut en effet se demander ce qu'est, en réalité, un genre, puisqu'il existe des combinaisons entre genres, qui deviennent elles-mêmes des genres à part entière au fil du temps. On peut donc dire que, tant qu'un domaine reste en mouvement et que de nouvelles créations apparaissent, une taxonomie est vouée à l'obsolescence puisque des chevauchements entre différents genres, des variantes et des inventions peuvent apparaître à l'infini et que de nouveaux genres se créent donc par ce biais.
D'autre part, il semble évident que l'étude des genres diffère d'un média à un autre, et que des critères tels que, par exemple, le rôle joué par le public dans sa manière de « recevoir » une oeuvre sont à prendre en compte à des niveaux différents selon qu'il s'agisse par exemple de littérature, de cinématographie ou, comme c'est le cas ici, de jeux vidéo.
Un spécialiste des genres cinématographiques, Thomas Schatz (1981) [1] , note d'ailleurs à ce propos dans son livre Hollywood Genres :
«Genre study may be more "productive"; if we complement the narrow critical focus of traditional genre analysis with a broader sociocultural perspective. Thus, we may consider a genre film not only as some filmmaker's artistic expression, but further as the cooperation between artists and audience in celebrating their collective values and ideals. In fact, many qualities traditionally viewed as artistic shortcomings-the psychologically static hero, for instance, or the predictability of the plot-assume a significantly different value when examined as components of a genre's ritualistic narrative system. »
Bien que la structure narrative des
jeux vidéo, comme nous l'avons vu, ne soit pas du même ordre
que celle d'une histoire, qu'elle soit racontée par le biais d'un
roman ou d'un film, on peut dire que cette citation s'applique d'autant
plus aux jeux vidéo en raison du processus interactif qui y est
mis en oeuvre. C'est donc l'expérience du joueur en matière
d'interactivité qui sera à prendre en compte en premier lieu
dans cette classification, avant même d'envisager le thème
ou le type de design des jeux. Selon Mark J.P. Wolf (2000)
[2],
cette expérience dépend également de l'intention du
joueur, qui peut être analysée comme faisant partie du jeu,
puisque l'objectif du jeu représente pour lui une force de motivation.
Et l'objectif premier du jeu entraînant un certain type d'interaction,
il semble donc important de se baser sur ces deux éléments
pour être en mesure de déterminer des genres. Type d'interactivité
et de motivation/intention seront donc ici pris en compte comme éléments
premiers de cette classification. Et comme on ne peut que difficilement
établir une distinction nette entre les véritables intentions
des joueurs - diverses - et celles que le concepteur d'un jeu leur aura
attribuées – subjectives - nous nous pencherons plutôt
sur ce que le joueur est censé faire avec le jeu.
Cette classification restera donc très générale.
Une classification de ce type est donc arbitraire et artificielle, dans la mesure où les jeux vidéo sont de plus en plus, comme nous l'avons évoqué, des mélanges de genres. Les captures d'écran qui illustrent chaque catégorie sont ainsi là pour donner une idée à la fois des spécificités et de l'évolution graphique et technique de chaque type de jeu au cours des 30 dernières années.
C'est de loin le type de jeux vidéo le plus populaire et le plus représenté. C'est à ces jeux que l'on pense en premier quand on parle de jeux vidéo. Tous les jeux d'arcade (que l'on trouve dans les salles de jeux) sont des jeux d'adresse et d'action. Ce type de jeux se caractérise par le "temps réel", le type de design, l'importance du son et l'utilisation de "Joysticks" plutôt que du clavier pour contrôler les personnages ou objets (bien que cela ne soit pas une règle absolue et que l'on puisse jouer à la plupart de ces jeux avec un clavier). Les compétences développées par le joueur sont principalement de bons réflexes, une bonne coordination main/oeil, un temps de réaction rapide et la capacité à anticiper l'action. Le joueur doit souvent courir, sauter, tirer... pour vaincre des obstacles toujours plus difficiles ou combattre des ennemis toujours plus nombreux.
Nous distinguerons quatre grandes catégories :
Ces jeux sont des adaptations des jeux de sport existants ou des variantes de ces jeux. On peut distinguer ces jeux des simulations dans la mesure où celles-ci ont plus pour objectif l'entraînement que le jeu proprement dit et la compétition, comme c'est le cas ici.
Nous distinguerons ici entre les
types de jeux suivants :
World Wide Soccer (1994)
Street Racer (1999)
Frogger (1980) Frogger 3D (Récent)
Pong (1972)
Les jeux de combat sont tous basés sur une confrontation directe et violente au cours de laquelle le joueur doit tuer et détruire les "méchants" contrôlés par l'ordinateur ou par un autre joueur. L'enjeu est de se positionner correctement afin d'éviter d'être touché par l'ennemi tout en le neutralisant. Il y a plusieurs variations sur ce thème, la plupart provenant des différences de positions/ configuration de la situation ou de l'artillerie déployée par les opposants. Ces jeux sont extrêmement populaires.
a. Lutte (Beat'em up / Fighting)
Ce sont des jeux dans lesquels des personnages se battent généralement
à main nue , dans des situations de combat d'un à un sans
armes à feu ni projectiles (bien que, dans certains jeux, ils puissent
avoir des armes surnaturelles à disposition). Ces jeux impliquent
de la violence physique : coups de poings, coups de pieds, etc.
Dans la plupart d'entre eux, les joueurs sont représentés comme des humains ou des personnages anthropomorphiques.
Mo rtal Kombat (1996)
Street Fighter 3 (2000)
The last blades
Space Invaders (1979)
Space Invaders (version récente )
Galaxians (1979)
Berzek (1983)
Doom (1994)
Tomb
Raider (1997)
Tomb Raider (2001)
Half Life (1999)
Soldier of Fortune (2001)
Jeux dont l' objectif principal est de se déplacer au travers d'une série de niveaux, le plus souvent de gauche à droite en courant, sautant, ou en utilisant divers moyens de locomotion.
Les personnages et les décors sont vus latéralement, créant ainsi un sens graphique des "hauts" et "bas" comme l'implique le terme "plate-forme". Il s'agit souvent dans ces jeux d'éviter des objets tombant ou jetés d'en haut en sautant dessus ou en les détruisant, ou de contourner des personnages contrôlés par l'ordinateur. Souvent, des personnages, objets, ou récompenses en haut de l'ascension fournissent une motivation narrative.
Les jeux de cette catégorie plus récents consistent en courir et sauter de plateaux en plateaux dans un univers en trois dimensions.
Mario Bros (1983)
Super mario 64 (1995)
Donkey Kong (1981)
Donkey Kong Country (1994)
Sonic (1991)
Sonic Adventure 2 (1999)
Tony Hawk's Pro Skater 3 (2002)
Jeux dont l'objectif est de naviguer avec succès dans un labyrinthe et éventuellement d'échapper à des "méchants" et/ou de les détruire. Ce que l'on appelle un labyrinthe est une question de degrés, bien qu'il soit généralement possible de discerner si une combinaison de pièces et de couloirs a été conçue pour causer des difficultés de navigation de manière délibérée ou pas. De plus, des labyrinthes peuvent apparaître dans des jeux sans en constituer le but principal. (Par exemple, on retrouve des caractéristiques de ces jeux dans Doom, sous une forme graphique complètement différente.)
Notons que les jeux de labyrinthe sont une bonne représentation visuelle de la structure de branchement des jeux (structure en arbre).
Deux types de labyrinthes :
Maze Craze (1978)
Pac-Man (1980)
Tunnel Runner (1983)
Gubble (1998)
Ms-Pac-Man
: Maze Madness! (2000)
Ces jeux sont composés de clips vidéo reliés entre eux ou autres images mouvantes, et dont le "branchement" est décidé par les actions du joueur
à qui Il est souvent demandé de prendre des décisions à des endroits du jeu où l'action cale ou "boucle", ou au cours de séquences qui permettent
au joueur d’arrêter ou de changer le cours de l'action pendant le déroulement du clip vidéo. Il est demandé au joueur d'avoir les bons réflexes
au moment opportun et la moindre erreur peut le faire sortir du jeu.
Le dévoilement de l'histoire est assez linéaire du point de vue structure, avec peu ou pas de variation possible dans la séquence générale des
événements, ce qui rend le jeu répétitif.
Dragon's Lair (1983)
Les jeux de stratégie représentent la deuxième grande catégorie de jeux vidéo. Ils mettent l'accent sur l'utilisation de la stratégie, de la réflexion
par opposition à l'action rapide, la manipulation ou l'utilisation des réflexes, qui ne sont pas, le plus souvent, nécessaires au succès dans ces jeux.
(Cela ne veut pas pour autant dire que les jeux d’action soient dépourvus de contenu stratégique, mais plutôt que les compétences motrices
nécessaires pour les jeux de stratégie sont moindres voire parfois inexistantes).
Ces jeux nécessitent en général plus de temps que les jeux d'adresse et d'action. Ils n'existent pas dans les salles de jeux, sont assez rares sur les
consoles et presque exclusivement restreints aux PC. Notons que le jeu en temps réel, qui était relativement rare dans cette catégorie de jeux,
devient de plus en plus fréquent.
Il existe plusieurs types de jeux d’aventures. Ces jeux se situent le plus souvent dans un "monde" fantastique, généralement constitué de
pièces et d'écrans multiples reliés entre eux. Les objectifs, annoncés au début du jeu, sont plus complexes que de simplement attraper, tuer,
capturer, ou s'échapper (bien que l'atteinte de cet objectif puisse requérir plusieurs de ces compétences). Ils doivent généralement être atteints
en plusieurs étapes, comme par exemple, trouver des clés et ouvrir des portes pour pénétrer dans d'autres pièces ou zones pour retrouver des
objets dont on aura besoin ailleurs dans le jeu. Les personnages sont capables de transporter des objets tels que des armes, des clés, des outils,
etc.
Les décors évoquent souvent une époque et des lieux historiques, tels que le moyen âge ou l'époque de l'Angleterre d'Arthur, ou font
thématiquement référence à des genres tels que le Science-fiction, le Fantastique ou l'Espionnage.
La structure de base de ces jeux est généralement celle de la quête, empruntant beaucoup aux jeux de rôles tels que « Donjons et Dragons ».
Nous distinguerons entre les types
suivants :
Dans ces jeux, l'aventurier doit se déplacer au travers d'un monde complexe, accumulant les outils et le butin nécessaire pour surmonter chaque obstacle jusqu'à ce qu'il atteigne le trésor ou le but. Le conflit majeur n'est pas tellement entre le joueur et d'autres personnages, mais plutôt la recherche d'une solution, qui implique souvent de résoudre des énigmes. Ces jeux tablent sur le texte pour ce qui est de l'interface joueur, pour la description du "monde" du jeu et également pour l'action qui a lieu.
Certains jeux peuvent utiliser des images, mais ce sont généralement des illustrations non-interactives qui ne sont pas centrales au jeu. Ces jeux vont de la possibilité de se déplacer librement dans le "monde" du jeu (souvent en utilisant des commandes telles que "nord" "sud" "est" ouest" "haut" et "bas") avec une variété d'options interactives, à des systèmes narratifs plus linéaires, sous forme de "branching" (moments du jeu où il faut prendre une décision et choisir entre plusieurs options).
Les joueurs sont souvent capables de transporter des objets dont ils gardent la trace avec une fonction d'inventaire, ainsi que de converser avec des personnages contrôlés par l'ordinateur avec un vocabulaire assez limité.
Zork (première version :1977)
The Hobbit (1980)
Ces jeux sont souvent plus complexes que les jeux d’aventures car ils mettent davantage l’accent sur le développement du
personnage, auquel il est possible de conférer une personnalité différente de celle qu’il avait initialement, ce qui est impossible dans les
jeux d’aventures. On y retrouve des éléments tels que la quête, les énigmes, des personnages secondaires...
La plupart de ces jeux sont inspirés du célèbre « Donjons et Dragons », dans lesquels les joueurs adoptent ou créent un personnage représenté par
différentes statistiques, qui peut progressivement acquérir une personnalité développée.
Le description du personnage peut inclure des caractéristiques spécifiques telles que la race, le sexe, la profession, et également des capacités
variées, telles que la force et l'adresse à des degrés limités et souvent représentés numériquement.
Chaque mouvement du héros que dirige le joueur s’accompagne généralement de découvertes (armes, sorts, trésors, pièges) et chaque
rencontre peut mener sur une piste secondaire que l’on peut choisir d’explorer ou pas, et qui peut faire basculer la progression de
l’aventure. Le parcours est souvent émaillé de combats contre des adversaires redoutables, au cours desquels il faut faire preuve
d’esprit stratégique.
Certains de ces jeux peuvent se jouer en solitaire mais on peut classer les jeux en réseau, comme les MUDs (multi-User Dimensions), les MOOs
(MUD, Object -Oriented) et MUSHs (Multi-User Shared Hallucination) dans cette catégorie, bien que le degré auquel ils peuvent être considérés
comme des jeux puisse varier en fonction des joueurs, des opérateurs du système, et des objectifs qui sont définis pour que les joueurs puissent
entrer en compétition.
Darkstone
Exodus (1983)
De nouvelles tendances apparaissent
actuellement, incluant des éléments empruntés aux
jeux d'action, à tel point que les spécialistes ressentent
le besoin de trouver une nouvelle dénomination pour classer
des jeux tels que Baldur's Gate 2, Diablo 2
et, plus récemment,
Shenmue
et Legend of Zelda :Majora's Mask :
Baldur's Gate (1999)
Diablo 2 (1999)
Legend of Zelda : Majora's Mask (2000)
Shenmue (2000)
Il s’agit d’une sous-catégorie des jeux de rôles. Ces jeux se jouent uniquement en ligne et rassemblent en même temps, dans une
partie, des centaines de joueurs du monde entier. Ce phénomène de masse, qui est dû, bien sûr, à l’explosion mondiale d’internet,
est assez récent (sous forme graphique). Le joueur évolue dans une partie perpétuelle qui ne disparaît pas quand il se débranche du réseau et dans
laquelle il retrouve, quand il se reconnecte, son personnage tel qu’il l’avait laissé en partant.
Les personnages que l’on y rencontre sont à notre image et les qualités requises pour pouvoir jouer sont au départ de savoir communiquer,
séduire, convaincre les autres de ses bonnes intentions. On peut alors rejoindre un clan. Le joueur incarne un personnage (un avatar) doté de
compétences et de caractéristiques particulières et part à la découverte d’un monde médiéval peuplé de créatures dangereuses aux
pouvoirs maléfiques. Il rencontre d’autres joueurs, devient membre d’un clan, réalise des quêtes.
(La 4e Prophétie, Everquest, Asheron’s call, Ultima Online)
Certains de ces jeux sont des jeux de gestion stratégique (Mankind, Starpeace)
Everquest (2000)
Star
War Galaxies (2002)
Il s'agit de jeux dans lesquels le joueur peut errer et explorer "son" monde librement, mais limitent néanmoins l'issue du jeu et les possibles "chemins" narratifs à une série de séquences vidéo et une progression par tableaux, au travers d'une narration relativement prédéterminée. Ces jeux n'en sont pas moins sophistiqués dans leur conception et leur scénario. Le joueur doit faire preuve de perspicacité pour résoudre des égnigmes, trouver les passages secrets, faire fonctionner des méchanismes complexes, et éventuellement déclencher les séquences vidéo qui le conduisent à un autre endroit du jeu et lui permettent de poursuivre sa quête.Les plus célèbres de ces jeux sont Myst, et sa suite, Riven.
Myst (1995)
Myst 3 : Exile (2001)
Warcraft (2000)
Darkreign 2 (2000)
Shogun
: Total War (2000)
Sudden Strike 2 (2002)
Jeux qui sont une adaptation des jeux de société existant ou de jeux similaires dans leur conception (Echecs, Monopoly, Bataille Navale, Scrabble, etc.)
Il existe beaucoup de jeux de cartes, de jeux de paris ou de mises.
Deus Ex (2000)
Hexen 2 (1998)
Ces jeux demandent du joueur des compétences d'organisation stratégique, comme par exemple de diriger une ville médiévale aussi longtemps que possible sans famine ni révolution. Ces jeux semblent avoir plus d'attrait potentiel pour les adultes car ils demandent du temps et de la réflexion.
Mouvements et attaques de base peuvent néanmoins se résoudre par quelques clics de souris instinctifs, ce qui n'est pas le cas des jeux de stratégie pure. Cela rend ces jeux plus attrayants.
Age of Empires 2 (1999)
Ces jeux consistent en gérer un modèle basé sur la réalité dont les paramètres peuvent être modifiés par le joueur et dont la représentation se veut fidèle et convainquante.
Aujourd'hui, ce domaine est celui dont la croissance est la plus rapide dans l'industrie du jeu.
ll peut s'agir de recréer une civilisation (Civilization), un centre urbain réaliste ( Sim City), ou alors d'être au volant d'une voiture de formule 1, d'un jet, etc.
Nous distinguerons trois grands types
de simulations :
Flight Simulator (2002)
Dans ces jeux, les joueurs doivent équilibrer l'utilisation de ressources limitées pour construire ou étendre une communauté, institution ou empire
quelconque, tout en gérant des forces internes (crime, pollution), ou des forces externes comme celles du hasard (catastrophes naturelles et monstres ). Le plus souvent, le joueur voit la scène d’en haut, un peu comme s’il était (Dieu) tout puissant. La fin des jeux à un joueur sont souvent ouvertes, la communauté ou l'institution grandissant et se développant dans le temps et continuant de changer, alors que les jeux à plusieurs ont souvent pour objectif de dominer tous les autres joueurs, ce qui fait que le jeu s'arrête.
Dans certains cas, ces jeux peuvent également avoir un intérêt éducatif, comme par exemple les jeux que l'on trouve dans les musées et qui simulent l'offre et la demande ou autres principes économiques.
SimCity 2000
SimCity
3000
Caesar3 (1998)
Aquazone (1998)
The
Sims (1999)
Dance Dance Revolution (2000)
Le très fameux Tétris
[2] Wolf, Mark J. P (2000), Genre and the video game, [En ligne]. (page consultée le 10.02.2001) Adresse URL http://www.robinlionheart.com/gamedev/genres.xhtml
Dernière mise à jour : Aout 2002