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Mit der Ankündigung weiterer PlayStation-Exklusivprodukte auf dem PC, beginnend mit Days Gone in diesem Frühjahr, war es an der Zeit, zu Horizon Zero Dawn zurückzukehren, Sonys erstem vollständigen Versuch, eines seiner kultigsten Trilogie-Meisterwerke zu schaffen. Bei der Veröffentlichung war die Leistung und die allgemeine Qualität der Benutzererfahrung schlecht, aber nach sechs Monaten besteht kein Zweifel: Das Spiel hat sich dramatisch verbessert. Es ist nicht perfekt, es ist immer noch alles andere als ideal, aber Guerilla-Spiele haben Insider-Feedback aufgenommen und einige Probleme behoben, während die Leistung in einigen Szenarien dramatisch verbessert wurde.
Selbst wenn Sie das Spiel nur herunterladen, gibt es einige sofort offensichtliche Unterschiede. Als das Spiel zum ersten Mal veröffentlicht wurde, wurde Horizon durch das Spielen des Titels in 4K bereits intern mit der richtigen Auflösung angezeigt, bevor es auf 1080p verkleinert und dann erneut auf 2160p hochskaliert wurde – dies ist nun behoben. Die anfängliche Schattenkompilierung, die am Tag lange gedauert hat, wird jetzt im Hintergrund ausgeführt, sodass Sie den Einstellungsbildschirm im Verlauf des Spiels aufrufen oder sogar das Spiel starten können (ich empfehle jedoch, den Schattenpufferungsprozess abgeschlossen zu lassen). Die Menüs bleiben ziemlich gleich, aber die verschiedenen V-Sync-Optionen funktionieren jetzt auch einwandfrei, ohne die massiven Leistungseinbußen, die das Framing beim Start des Spiels unendlich hatte. Anisotrope Filtration? Dies wurde auch bei der Veröffentlichung behoben und erforderte eine Optimierung des GPU-Bedienfelds, um die Details zu verbessern, aber das funktioniert jetzt wie es sollte.
Dies sind grundlegende Dinge, aber es ist schön zu sehen, dass sie vollständig repariert sind. Gleiches gilt für die dynamische Auflösungsskala: Beim Einschalten, beim Einschalten und beim Spielen in 4K Ultra auf dem RTX 2080 Ti wird eine Zielszene mit 54 fps angezeigt, sodass der DRS die Auflösung nur geringfügig anpassen muss auf 60 FPS – aber stattdessen auf 1080p (!). Sie haben es erraten, es ist jetzt behoben, und ich würde jetzt empfehlen, DRS zu aktivieren, wenn Sie mit einer festen Bildrate wie 60 fps arbeiten. AMDs FidelityFX Contrast Adaptive (CAS) -Funktion wurde ebenfalls zum Menüsystem hinzugefügt: Es ist nur ein Schärfungsfilter, aber ich denke, es ist eine große Verbesserung für diejenigen, die den Kontrast bei niedrigeren Auflösungen erhöhen und TAA-Anti-Aliasing verwenden möchten.
Bevor wir uns mit den ausführlicheren Problemen befassen, auf die wir mit dem Release-Code gestoßen sind, möchte ich noch ein Problem ansprechen. Die Bildschirmraumokklusion (SSAO) scheint beim Start fehlerhaft zu sein, da sich der Radius des Vignettierungseffekts bei Verwendung höherer Qualitätseinstellungen mit einer höheren Auflösung verringert. Dies gilt auch für das neueste 1.10-Update. Auch wenn es seltsam klingt, empfehle ich dennoch, das Mittelmaß hier einzustellen. Ich empfehle auch eine mittlere Einstellung für die Texturqualität. Genau wie bei der Veröffentlichung des Starts scheint das Abonnieren einer höheren Einstellung die LOD-Tendenz zu optimieren – diese Box In der Ferne werden mehr Details erzeugt, aber es besteht das Risiko, dass bei so vielen Texturdetails, die nur sehr wenige Pixel einnehmen, ein unerwünschter schimmernder Alias entsteht.
Im Spiel wurden fast alle Probleme, auf die wir gestoßen sind, gelöst oder zumindest Abhilfemaßnahmen getroffen. Beim Start wurde die der PC-Version hinzugefügte Grasanimation nur mit 30 Bildern pro Sekunde abgespielt, als der Rest des Spiels freigeschaltet wurde – und dies wurde nun korrigiert. Andere 30fps-bezogene Probleme – wie Aloys Haaranimation – wurden ebenfalls behoben. Ein weiteres Problem mit der Bildrate war die allgemeine Verlegenheit der Szenen mit 60 Bildern pro Sekunde, da das Spiel anscheinend auf einer stetigen Aktualisierung von 30 Bildern pro Sekunde beruhte. Zeichen können an verschiedenen Positionen deformiert sein, wenn die Kamera ausgeschaltet ist. Dies ist nicht mehr der Fall. Ein neuer Effekt – ein Effekt, den wir in einigen Spielen in der Realität sehen – ist jedoch der Freeze-Effekt auf Charaktere in Transformationen, während der Rest der Welt weiter aktualisiert wird. Es ist kein großes Problem, aber es existiert und es fällt auf. Es ist jedoch eine Verbesserung gegenüber dem vorherigen Verdrehungseffekt.
In Bezug auf Probleme im Spiel wurde das schlimmste Problem verbessert – Stottern auf Kamerastücken, während des Durchlaufs oder sogar beim Anzeigen von UI-Elementen -, aber immer noch nicht ganz richtig. Das Stottern ist jetzt reduziert, aber es gibt immer noch ein Stottern, da die Benutzeroberfläche mit einer neuen Meldung angezeigt wird: Es ist kein Stottern mehr im Zeitrahmen, sondern eher ein Bewegungssprung. Ich habe dies während meines Spiels mehrmals bemerkt und es ist auffällig, aber weniger ablenkend als das momentane Einfrieren im Release-Code. Schließlich hat sich die Erfahrung auf ganzer Linie definitiv verbessert, aber es gibt immer noch Anomalien – wie ein dünner schwarzer Umriss, der manchmal die gesamte Präsentation umrahmt.
Abgesehen von Verfeinerung und Stabilität war die Leistung in der Vergangenheit ein echtes Problem. Die auf der Pascal-Architektur basierenden Nvidia-GPUs der 10er-Serie litten besonders darunter, dass die GTX 1060 an einigen Stellen eine schlechtere Leistung lieferte als die weniger leistungsfähige PlayStation 4-GPU. Das nächstgelegene AMD-Äquivalent – die Radeon RX 580 – war besser, aber über 6 TB Rechenleistung konnten die Leistung des 1,84 TF-Grafikkerns der PS4 nicht konstant verdoppeln. Hier gibt es gute und schlechte Nachrichten. Ob Guerilla-Spieloptimierungen, Nvidia-Treiberoptimierungen oder eine Kombination aus beiden – die GTX 1060 ist jetzt viel funktionaler. Die Verbesserung ist signifikant: Der Benchmark erzielt eine Leistungssteigerung von 65 Prozent, während das momentane Stottern deutlich reduziert wird.
Der RX 580 sieht weniger dramatische Unterschiede. Im Benchmark ist die Gesamtleistung dieselbe, aber die erste Szene im Spiel zeigt viele interessante Verbesserungen, bei denen die Gesamtbildrate höher ist, während die allgemeinen Verbesserungen, über die wir bereits gesprochen haben, ein viel niedrigeres Niveau aufweisen stottern. Es sollte jedoch beachtet werden, dass bei der Weiterentwicklung des Spiels ein Leistungsniveau zu sehen war, das zeigte, wie das Spiel auf dieser GPU zu laufen schien, während die GTX 1060 weiterhin eine signifikante Verbesserung zeigte. Wenn zwei “Puffer” -GPUs gesichert werden, sind sie in einer Welt, in der Spiele normalerweise einander vorziehen, gleich leistungsfähig. Dies ist etwas interessant, da ich erwartet hatte, dass die GCN-Architektur von AMD einen Vorteil in einem konsolenorientierten Titel zeigt.
Was haben wir aus dieser Neubewertung des Spiels gelernt und gibt es schnelle Informationen darüber, wie zukünftige Sony-Ports funktionieren? Offensichtlich wollen wir diese Situation in zukünftigen Sony-Titeln wirklich nicht sehen. Nun, Horizon Zero Dawn wurde stark verbessert und ist keine “weiche” PC-Konvertierung mehr, aber es ist nicht mehr besonders speziell: Es gibt immer noch einige Probleme wie das Stoppen der Animation, um die verwackelte Szene der Kamera zu ändern und das etwas Seltsame aufzurütteln Animationswiedergabe und die Wahrheit. Ich denke immer noch, dass die Gesamtleistung des Spiels auf dem PC im Vergleich zu Konsolen gering ist. Selbst in abgestimmten Konsoleneinstellungen mit geringer anisotroper Filterung und mittlerer Bildqualität bei 1080p sollten wir erwarten, dass GPUs wie der RX 580 und der GTX 1060 die Ergebnisse der PlayStation 4 übertreffen. Nehmen Sie den RX 580 als Beispiel, um die AMD-GPU mit mehr 3 zu sehen mal die Rechenleistung der PlayStation 4 Weniger Über 60 fps sind enttäuschend – und widersprechen der Leistungssteigerung anderer abgerundeter Konsolenports.
Andererseits wurde Horizon Zero Dawn nie für einen Start auf mehreren Plattformen entwickelt und läuft auf einer Engine, die nur für die PS4 entwickelt wurde – und für nichts anderes als 30 fps. Und hier sehen andere Erstanbieter-Titel von Sony möglicherweise einen eleganteren Übergang zum PC. Nehmen Sie zum Beispiel “Days Gone” – Sonys nächste Ablenkung irgendwann im Frühjahr. Es verwendet die Unreal Engine 4 als Grundlage für plattformübergreifende Konvertierungen, während wir bereits beim PlayStation 5-Patch gesehen haben, dass das Spiel durch Entfernen der 30-fps-Obergrenze mit 60 fps einwandfrei läuft – und möglicherweise darüber hinaus. Wir haben ebenfalls eine verbesserte Leistung mit Ghost of Tsushima, God of War und sogar der OG-Disc-Version von The Last Guardian gesehen. Holen Sie sich Computer-Ports richtig Es ist nicht einfach, aber es gibt Hinweise darauf, dass zumindest willkürliche Bildraten bei einigen Erstanbieter-Titeln von Sony weniger problematisch sind. Inwieweit Sony diese Ports pusht – und wie viel Verbesserung wir gegenüber den ursprünglichen PlayStation-Spielen sehen werden -, bleibt unklar, aber wir werden uns jeden einzelnen davon ansehen und wann. Ist eingetroffen.