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People use the word fun a lot when talking about role-playing games. What do we mean by that? Which elements of a game are responsible for people having fun? That is, which elements that we can find in the rules compared to the elements we can find at the table such as props, people, decoration, lighting, music. I’m going to assume that “having fun” results players in coming back session after session and I’m going to assume that this can be explained by behavioral psychology. It seems like a good starting point to me.
A long time ago, I was interested in a play by email game called Atlantis. I decided to learn how to program and translate the game into German. I ran German Atlantis for a long time. I learnt to code, I learnt about Free Software, Emacs, Geocities, HTML, web pages, mail servers, shell scripts and many other things.
Atlantis had regions, units, ranged weapons, melee weapons, a simple resource economy, and so on. It also suffered from a design flaw: as your faction kept growing, preparing your turn turned out to be a chore. It took hours if you had thousands of units!
Later, I wanted to write a new game. It’d be limited to a single person per player. It would have magic items such as swords. The swords would record all the owners that had ever owned it. Improving the sword would need ingredients. This would be the economic part. I thought about it, made some notes, and after a while I discovered that the resulting game turned out to be bland and boring.
What had I missed? To bring the topic back to role-playing games: what is it about the games I don’t like?
I think the key here is that what brings me back to the gaming table is the same thing that makes slot machines addictive. It’s called the variable ratio reinforcement schedule: a reinforcement schedule in which the number of responses necessary to produce reinforcement varies from trial to trial, according to Wikipedia. Apparently, the variable ratio reinforcement schedule results in a high and stable rate of responding with the greatest activity of all schedules. I guess that also explains why I’ve been playing Pinball Arcade on my tablet for so many hours. It’s a simple two-button game. How can it be so addictive? It’s the variable ratio reinforcement schedule: sometimes, when you’re skilled and lucky, you amass incredible awards and it makes you want to come back.
In terms of role-playing games: some monsters are tough, some monsters are pushovers. Some treasure is great, sometimes no treasure can be found. Sometimes the lucky dice save your butt, sometimes treacherous dice kick your butt.
Every player wants to win fights, find loot, gain levels and all that. But for the players to experience maximum reinforcement, for the players to be into the game like addicts, for them to come back week after week, for them to exhibit the behavior we would describe as “they must be having fun” the referee should use a variable ratio reinforcement schedule. I’m claiming that unbalanced encounters and a high variance in treasure found result in a more addictive game.
Ich war seit langem wieder mal am chatten auf dem #drsrm IRC channel und diskutierte mit zwei anderen Leuten über die Vor- und Nachteile von D&D alter Schule. Zwei mal dürft ihr raten, welche Seite ich vertrat…
Mal schauen, ob ich die Differenzen einigermassen fair aufführen kann.
|Alte Schule||Neue Schule|
|Eine mechanische Balance gibt es nicht, weder im Laufe eines Kampfes, einer Szene, eines Abends, oder einer ganzen Kampagne. Irgendwie sind Krieger und Elfen am Anfang stark, dann sind vor allem Krieger stark, am Ende werden die Zauberer stark, Diebe braucht es nie und trotzdem sind sie populär, alles in allem eine sehr undurchsichtige Situation. Allerdings ist man relativ flexibel, was die Verteilung der Aufmerksam anbelangt. Ruhige Spieler können einfach mitspielen, wer im Mittelpunkt stehen will, kann seine Aktionen ausschmücken.||Das Regelwerk ist peinlich genau darauf bedacht, alle Klassen mechanisch für jeden Kampf etwa gleich mächtig zu machen, so dass jeder in regelmässigen Abständen wieder etwas mechanisch relevantes beitragen kann. Zudem sind die Fähigkeiten so aufgebaut, dass man in Kombinationen mit anderen Charakteren noch mächtiger sein kann, man also in jeder Runde zur stetigen Kooperation und Aufmerksamkeit angehalten ist. Alle Spieler können und wollen etwa gleich viel beitragen, und so wird gerne in kauf genommen, dass Kämpfer nun spezielle Manöver haben, die sich fast wie Zaubersprüche lesen, und Magier viel weniger Zaubersprüche können, diese aber etwa im gleichen Rahmen wie die Manöver der Krieger liegen.|
|Die Klassen sprechen unterschiedliche Spielertypen an. Wer wenig Entscheidungen fällen will, wer mehr würfeln will, der spielt einen Kämpfer. Wer sich gerne gut vorbereitet, wer lange voraus planen will, der spielt einen Magier.||Die Rolle der Klassen im Kampf wurde klarer definiert (Striker, Controller, Defender, Leader), so dass die Klassenwahl einfacher wird. Die Komplexität der Klassen ist bei allen etwa gleich hoch, was den Spielern, denen diese Komplexität liegt, mehr Wahlfreiheit gibt.|
|Die Charaktererschaffung ist kurz und knackig. In wenigen Minuten ist man dabei. Weil es nur wenige Klassen und keine Fertigkeiten, Talente, Optionen oder sonstigen Firlefanz gibt, bleibt sind die Spieler aufgefordert, den Charakter mit ihrer Fantasie zum Leben zu erwecken. Kaum etwas davon hat einen mechanischen Effekt, doch im Gegenzug wird die Fantasie auch nicht ausgebremst, nur weil man zu faul ist, hundert Seiten langweiliger Spielerhandbücher zu lesen.||Die Charaktererschaffung ist ein kleines Minispiel. Das Lesen und Durchdenken der Regeln wird belohnt. Jede Fertigkeit, jedes Talente und jede Optionen erleichtern die Vorstellung des Charakters. Jede Wahl hat mechanische Konsequenzen und wird deswegen auch ernst genommen.|
|Das Spiel ändert sich laufend. Am Anfang kann man in einer Runde sterben, weil man so wenig Lebensenergie hat. Im Gegenzug sind die Kämpfe angenehm kurz. Mit der Zeit gewinnt man immer mehr Lebensenergie, so dass die bisherigen Gegner langweilig werden. Neue Gegner tauchen auf; man benötigt gewisse magische Fähigkeiten, Waffen, um sie zu besiegen; gleichzeitig können die Gegner nun auch ihre Feinde versteinern, lähmen, verbrennen, elektrisieren, in Furcht versetzen, oder desintegrieren. Das Spiel hat sich geändert, aber die Kämpfe bleiben auch weiterhin angenehm kurz.||Spieler investieren viel in ihren Charakter und wollen die temporären Rückschritte, die ein Sterben mit sich bringt, nicht mehr hinnehmen. Wegen der Abneigung der “Save or Die” Effekte haben Charaktere am Anfang mehr Lebensenergie und entwickeln im Laufe der Zeit immer weitere Abwehrmöglichkeiten. Die Spieler atmen auf, der Tod lauert nicht mehr hinter jeder Ecke. Im Gegenzug dauern alle Kämpfe länger.|
|Die Freunde der alten Schule glauben, dass Spieler der neuen Schule maximal ein bis zwei Kämpfe in einem drei- bis vierstündigen Spielabend unterbringen und ihre Zeit mit langweiliger Buchhalterei verbringen.||Die Freunde der neuen Schule glauben, dass die Spieler der alten Schule Charaktere haben, die wie Fliegen wegsterben. Kaum einer dieser Charaktere hat eine Persönlichkeit, denn die Chancen, ein Spiel in der alten Schule langfristig zu überlegen, sind gering.|
Ich stehe klar auf der Seite der alten Schule! :vee: :D <3 :shaka:
About two years ago, I wrote about player and GM types. At the time I said I was “Director first and Provider second. I do like the occasional Plotmeister session. I used to be a World Builder.” A while ago, Michael Wolf wrote about D&D 4E, and I replied with a link to Dissociated Mechanics, a (long) article about the effects of the rules being hard to imagine and explain in common sense terms. Stuart Robertson picked it up and produced a list of of differences between the various editions. This in turn motivated me to try and determine where I fit in.
Bold is what I prefer:
What a cool list of properties. If you go through the list for yourself, add 1 if you picked the same, subtract 1 if you picked the other option, skip if one of us had no preference. What’s your score? Mine is 11.
In den Kommentaren zu Jörg Theobalds Moralregeln für D&D 3.x, hatte ich die Gelegenheit meine Gedanken zum Designprinzip “Balance” zusammenzufassen:
Erstmal folgende Annahme: Balance heisst, dass kein Spieler am Tisch übermächtig oder nutzlos ist, sondern dass alle auf der spielmechanischen Ebene gleich beitragen können.
Meiner Meinung hängt “übermächtig oder nutzlos” von sehr vielen Dingen ab, die nicht von den Regeln bestimmt werden. Im D&D sind Schurken mit einem Partnern stark und können grossen Schaden anrichten, alleine aber sind sie schwach, und gegen Untote praktisch nutzlos. Wer Balance wichtig findet und Schurken im Spiel behalten will, hat hier schon ein Problem. Wer Schurken abschafft, verzichtet auf ein strategisches Element des Spieles: Die Wahl der Umstände und der Gegner sind Entscheidungen, die ich spannend finde.
Das führt mich zum zweiten Punkt: Selbst wo die Balance von den Regeln verhindert wird, kann dies zum Spass beitragen. Schon immer waren Magier auf tiefer Stufe oder ohne Sprüche ausgesprochen schwach, auf hoher Stufe oder mit vielen Sprüchen aber übermässig stark. Wer diese Unterschiede abschafft, entfernt wieder ein strategisches Element des Spieles: Das sorgfältige Einteilen der grossen Macht ist ein Aufgabe, die ich spannend finde. Und als Spielleiter hat man ja immer noch die Möglichkeit, das Gleichgewicht von Magiern und Kämpfern mittels Anzahl Herausforderungen pro Tag zu bestimmen.
Deswegen ist Balance für mich kein Bewertungskriterium für Regeln. Balance und die Bewertung der Balance hängt von zu vielen anderen Faktoren ab.
Selber bin ich unentschieden: Ich verstehe natürlich das Problem eines Spielers, der faktisch nicht mitspielen kann – wer in einem kampflastigen D&D Spiel dem Rest der Gruppe ein paar Stufen hinterherhinkt wird die meiste Zeit nicht viel tun können. Hier kommen aber viele Probleme zusammen: Stufenunterschied, Spielstil, System. Diese übertrieben katastrophale Situation möchte ich nicht weiter diskutieren.
Das Klassensystem von D&D sollte zu einer Form von Balance führen: Die Spezialisierung führt dazu, dass jeder im Laufe des Abends etwas nützliches machen kann. Wenn dieser Spezialist aber fehlt, könnte das System zusammenbrechen; wenn Spezialisten doppelt vorkommen, könnte der Nutzen dahin sein. Meine Erfahrung widerlegt diese Annahmen allerdings: In unserem ShackledCity Spiel hat es zwei Hexemeister, die ziemlich gleich gut drauf sind. Bis jetzt habe ich nicht das Gefühl, dass die beiden Spieler damit ein Problem haben. Wir haben auch keinen richtigen Schurken dabei; unser Waldläufer hat eine Option gewählt, die ihm das Fallen aufspühren und entschärfen erlaubt, einfach damit wir das gekaufte Material ohne grosse Änderungen spielen können. Im Drachenküste Spiel hatten wir die längste Zeit keinen Kleriker dabei. Meiner Erfahrung nach sind also doppelte Klassen oder fehlende Klassen kein grundsätzliches Problem. Ich habe solche Situationen immer als Inspiration für unser Rollenspiel verstanden.
Das Stufensystem von D&D sollte auch zu einer Form von Balance führen: Haben alle etwa die gleiche Stufe, sind alle etwa den gleichen Gefahren ausgesetzt und in ihren Beiträgen etwa gleich stark. Wird dieser Unterschied zu gross, könnten einzelne Figuren dominieren. Meine Erfahrung zeigt hingegen, dass sich die Unterschiede zwischen den Klassen über die Stufen hinweg stark verschieben. In meinen D&D Spielen sind die Nahkämpfer auf tiefer Stufe immer stärker als die Magier und auf hoher Stufe wendet sich das Blatt. Die Balance unter den Charakteren ist in diesem Fall sowieso eine Illusion, bzw. wird das Ungleichgewicht automatisch durch einen Wandel im Spielstil kompensiert: Wenige Kämpfe pro Spieltag führt zu stärkeren Magiern. Es gibt somit keine Balance nur auf Grund der Spielregeln. Die Balance entsteht in der Verhandlung zwischen Kerkermeister (hah!) und Spielern. Der Mix der Begegnungen, die Sort von gespielten Abenteuern, die verwendeten Optionen – beeinflussen das Spiel ungleich stärker. Es braucht hier ein gemeinsames Verständnis über den Spielstil am Tisch und dessen Effekt auf die relative “Stärke” der Charaktere.
Fehlende Balance ist also meiner Meinung nach entweder Inspiration für unser Rollenspiel, oder ein Zeichen fehlender Einigung über den Spielstil am Tisch.
Interesting stuff.
Character Classes – I agree. A change would be nice. Actually I think that all class features could be changed to feats and that would take care of a lot of things. Extra hit-dice are feats, spell casting requires feats, and so on. Not sure about skills. It seems that my players like them.
Vancian Magic – I found that players don’t take well to very flexible magic systems. Somehow their imagination suffers unter stress, I assume. And as I grow older, I’m starting to like irrational peculiar idiosyncratic spell descriptions. Why not. I don’t really care about spell slots, however. The Madrir in Denizens of Avadnu by Inner Circle Games had an interesting spell-sucking mechanic. Every spell was worth a point, and he had a number of spell points available. It seemed to work fine.
Miniatures play – my players seem to like it. I just like to put tokens on a table without a grid in order to visualize where people are. I don’t really care about the counting of squares. That penalizes quicker characters, but that’s ok.
Experience point calculation – yeah, that bugged me when I started with D&D again. But my players seem to like it.
Challenge Rating – going back to hit-dice seems like a good idea. Then again, as long as I don’t have to develop new monsters, I could not care less. As it is, the game requires a lot of work by DMs who want to write their own NPCs and monsters. If you don’t, you’re fine. If you do, I think the time’s not worth it. That’s bad for the hobby, but perhaps it’s also a boon as it keeps authors in business. Interesting thought, that one…
Level Adjustments – all of my games are three core books only, so I can’t comment.
Three books to rule them all – one book is enough! I was sad to see that Burning Wheel requires three books as well. Grrr!
Vague calculations with no rationale – I’m not sure wether a more rational system is going to be any better, because you can fudge either system. And that’s what counts. There are additional points to make about seemingly rational and playtest-confirmed raitional systems and all that, but it doesn’t matter. The ability to fudge remains central.
Changing the demographics of the game – basically this is a point for less rules and more DM fiat. Fine with me. Some of my players love to pour over rule books, however. It’s part of the fun they’re having. What can I say?
Balance at any price – I think I’m fine with an unbalanced system, too. But again, my players are not. They love the idea of characters being “balanced”. They talk about “balanced” and “unbalanced” a lot.
So, what’s the conclusion?
My conclusion is that I seem to share a lot of values with Greywulf. And we’re both DMs. But my players seem to be different. And we’re in this together…