Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/03309.jsonl.gz/591

Als in den 1990er Jahren der Begriff virtuelle Realität aufkam, dachten die Forscher daran, Piloten das Training zu erleichtern, die Entwürfe von Architektinnen zum Leben zu erwecken oder wirklichkeitsnahe Computerspiele zu programmieren. Die Psychologin Marianne Schmid Mast benutzt die Technik heute, um Gespräche zwischen Arzt und Patient zu simulieren oder Rednern das Lampenfieber zu nehmen.
Schmid Mast ist Professorin für Organisationsverhalten an der Universität Lausanne. Sie hat die Möglichkeiten der neuen Technik vor bald zwanzig in den USA kennengelernt, wo sie nach ihrem Doktorat an der Universität Zürich für einen Forschungsaufenthalt weilte.
Die Grundidee: Zwei Bildschirme, die wie eine Brille vor den Augen getragen werden, gaukeln dem Träger vor, dass er sich in einer anderen Welt bewege. Die Herausforderung des Verfahrens – und lange Zeit sein grösstes Problem – lag darin, dass bei jeder Bewegung des Kopfes die Anzeige auf den Bildschirmen verzögerungsfrei verändert werden muss. Wenn man nach oben blickt, muss die Decke erscheinen, wenn man sich bückt, will man den Boden sehen. Mit der stetigen Zunahme der Rechengeschwindigkeit sind diese Schwierigkeiten nun verschwunden.
«Virtual Reality macht es möglich, Situationen zu schaffen, die es in der Wirklichkeit nicht gibt», sagt Schmid Mast. Im letzten Jahr nahm sie eine Studie in Angriff, bei der dieser Vorteil besonders zum Tragen kommt. Sie soll die Frage klären: «Steigert es das Mitgefühl, wenn man übt, sich selber zu entlassen.» Mit Computerhilfe hat Schmid Mast eine surreale Situation geschaffen, in der Versuchspersonen gleichzeitig in den Schuhen des Chefs und des Entlassenen stecken.
Als Vorbereitung stellten Forschungsassistenten eine digitale Kopie von 68 Versuchspersonen her: einen Avatar. Dazu brauchten sie Portraitaufnahmen der Probanden und Tonaufnahmen ihrer Reaktion, wenn sie sich vorstellten, man hätte sie eben rausgeworfen.
Einige Wochen später fand das Experiment statt. Zuerst mussten die Versuchspersonen an einem Bildschirm drei unbekannte, computergenerierte Mitarbeiter entlassen. Dann zogen sie die Virtual-Reality-Brillen an und feuerten sich selber. Der Avatar sprach dabei die bitteren Worte der Wut und Enttäuschung, die sie selber aufgenommen hatten. Am Ende kündigten sie wiederum am Bildschirm denselben drei Mitarbeitern wie am Anfang.
Videoaufnahmen sollten die Veränderungen zeigen: Verhielten sich diese Probanden anders als Versuchspersonen, die in der virtuellen Realität nicht sich selbst, sondern einen Fremden entlassen hatten? In zwei Bereichen gab es Unterschiede: Wer sich eben selbst gefeuert hatte, entschuldigte sich weniger, wenn er andere entliess, und hatte einen weniger aggressiven Gesichtsausdruck.
Schmid Mast ist unsicher, was das zu bedeuten hat. Die Arbeit ist noch nicht abgeschlossen. Weitere Experimente sollen Fragen erhellen wie: Sind Studenten ohne Führungserfahrung die geeigneten Versuchspersonen? Auf welche Weise identifizieren sich die Versuchspersonen mit den Avataren? Oder: welche Rolle spielt die Qualität der Figuren im Rechner? Die Frauen hatten sich nämlich über die Standardfrisur ihrer digitalen Doppelgängerinnen beklagt.