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Was ist denn bei PlatinumGames passiert, dass das Projekt ein zweites Mal bei Nintendo vorgelegt wurde? Ich nehme doch an, dass es nicht so einfach war, den Plan umzuschreiben?
Stimmt. Aus Sicht von PlatinumGames ging es bei dem Projekt vor allem um die Charaktere. Daher hatten wir das Projekt ja auch eine ganze Weile auf Eis gelegt – wir wussten ja, dass es schwierig werden würde, wenn wir die entsprechende Genehmigung nicht erhalten würden. Herr Kamiya arbeitete zwischendurch sogar an einem anderen Projekt.
Tatsächlich?
Ja, aber dabei gab es viele Faktoren, die schließlich dazu führten, dass auch dieses zweite Projekt erst einmal zurückgestellt wurde. Als Herr Kamiya und ich dann besprachen, was wir als Nächstes tun sollten, hat er mich förmlich gedrängt zuzugeben, dass ich unbedingt „dieses Projekt“ machen wollte.
Na ja, ich kann mir ja nicht ein Projekt nach dem anderen aus den Fingern saugen!
(lachen)
Nachdem wir bestimmte Faktoren noch einmal geprüft hatten, haben wir das ursprünglich vorgesehene Gameplay beibehalten und haben eine Demo auf einem PC erstellt, wobei wir die vorhandenen Charaktere durch Superhelden ersetzt haben. Und das haben wir dann bei Nintendo eingereicht.
Hatten Sie Charakterbilder für die Superhelden, die an diesem Punkt zu den endgültigen Hauptcharakteren wurden?
Nein, die damaligen Grafiken waren ganz anders.
Als das Projekt begann, sahen die Charaktere eher aus wie bei „Viewtiful Joe“11 – wie die düsteren Superhelden in US-Comicheften. Dieser Stil gefiel mir sehr und ich dachte, dass das in diesem Fall für uns funktionieren könnte.11. Viewtiful Joe: Ein seitlich scrollendes Action-Spiel, das Capcom im Juni 2003 in Japan für den Nintendo GameCube herausbrachte; in Europa erschien das Spiel im Oktober desselben Jahres. Das Spiel enthielt einzigartige „VFX Action“, über die der Benutzer Zeit und Raum kontrollieren konnte, sowie einzigartige Grafiken im amerikanischen Comic-Stil. In Japan entstanden daraus eine Serie und ein TV-Anime.
Ich verstehe.
Herr Matsushita liebt Action-Spiele, also habe ich es ihm gezeigt und ihn gefragt, ob er nicht zusammen mit mir an diesem ungeheuer interessanten Projekt arbeiten wollte. Das Erste, was er sagte, war, dass die Grafiken ihm zu düster erschienen und dass Kinder im Grund- und Mittelschulalter sich dafür nicht würden begeistern können.
Das war Ihr erster Kommentar, Herr Matsushita?
Das habe ich tatsächlich gesagt. (lacht). Ich war überzeugt, dass das geändert werden musste. Aber schließlich konnte ich ja zu jemandem, der bereits ein Spiel im gleichen Stil erstellt hatte, nicht sagen: „Das sieht wie ein düsteres Comic-Buch aus; das taugt doch nichts“, oder!?
Das wäre in der Tat recht unhöflich gewesen! (lacht)
Ich hatte gehört, dass die Mitarbeiter bei PlatinumGames sehr eigen waren; wir haben also innerhalb des Unternehmens lange darüber diskutiert, wie wir ihnen das vermitteln könnten und ob wir dem Konzept von PlatinumGames einfach Priorität einräumen und es weiterverfolgen sollten.
Aber am Ende wurde entschieden, dass die Grafiken geändert werden mussten, damit das Spiel ein möglichst breites Spektrum von Spielern ansprechen würde.
Genau. Und ich sagte mir, dass wir einfach offen und ehrlich mit ihnen reden und sie darum bitten mussten.
Wie haben Sie reagiert Herr Kamiya?
Ich muss zugeben, als ich das hörte, dachte ich: „Das musste ja kommen …“ Aber ich musste mir eingestehen, dass das Spiel sich in seiner damaligen Form tatsächlich an eine sehr enge Nische im Markt gerichtet hätte. Allerdings konnte ich mich nicht entscheiden, wodurch genau es verbessert werden könnte. Und dann stellte Herr Inaba mir die Vorschläge von Nintendo vor ...
(Wendet sich an Kamiya) Sie sagen das so, als wären Sie sofort mit allem einverstanden gewesen, aber wir haben eine ganze Weile herumdiskutiert, nicht wahr?
Zu sagen, dass ich herumgenörgelt habe wie ein Kleinkind, trifft es wohl eher.
(lachen)
Und Herr Inaba, der Herrn Kamiya schon lange kennt, war klar, dass man ihn dort getroffen hatte, wo es wehtut.
Aber das Problem mit Herr Kamiya ist, dass er sich auch dann nicht wirklich anders verhält, wenn er tatsächlich aus gutem Grund protestiert.
Man weiß also nie so recht, woran man ist?
Genau. Er geht ein Projekt mit der Einstellung an „Na schön, wenn der großmächtige Producer das sagt, dann habe ich ja wohl keine andere Wahl.“
(lachen)
Aber die Grafiken, die dann zu uns zurückkamen, nachdem wir ihn um Änderungsvorschläge gebeten hatten, waren dann doch etwas anders als das, was uns vorgeschwebt hatte. Es ist typisch für Herrn Kamiya nicht einfach das zu machen, worum man ihn bittet.
Damals entstand das Konzept der „realistischen Figuren & realistischen Spielzeuge“. Das Aussehen ist gleichzeitig poppig und realistisch.
Es hat eine Originalität, die man nicht oft sieht. Zudem hat es den Vorteil, dass es fröhlich und peppig ist.
Es hat nach wie vor einen sehr speziellen Kamiya-Stil, aber der größte Teil der unnötigen Düsternis wurde eliminiert und jetzt ist das Ganze meiner Meinung nach sehr ausgewogen.
An diesem Punkt mussten Sie das Spiel dann eigentlich nur noch erstellen, oder? Immerhin war das Rahmenwerk schon klar im Projektplan aufgezeichnet.
Stimmt. Wie schon gesagt hatte sich die Grundlage des Spiels, das Verwenden des Unite-Morphs , von Anfang an nicht groß verändert. Der Spieler bringt eine Armee von Superhelden mit und verwendet den Unite-Morph, um diese Armee in einen einzigen riesigen Charakter zu verwandeln, mit dem er dann Probleme lösen kann. Es gibt unterschiedliche Arten von Unite-Morphs; man kann sich also überlegen, wie man die einzelnen Probleme jeweils angehen möchte. Und man kann unterschiedlichste Arten von Waffen auswählen und einsetzen.
Das war also alles bereits entschieden.
Ja. Bei Nintendo wollten wir als Erstes die Spielfunktionen planen, aber am Anfang bekamen wir gar nicht viel zu sehen. Herr Kamiya war eher daran interessiert, die Spielwelt zu erstellen und erklärte uns ständig, was er noch alles erstellen und hinzufügen wollte.
Ah, ich verstehe. Wann immer ich Sie damals getroffen habe, Mr. Yamagami, habe ich Sie gefragt, wie sich das Gameplay denn so macht.
Ja, stimmt. Wir hatten uns auf einen Grafikstil geeinigt und wussten, wie das Gameplay aussehen sollte, aber das Einzige, das Fortschritte machte, war die Spielwelt, und wir hatten noch überhaupt keine Ahnung, welches die unterhaltsamen Faktoren daran sein würden und wie sich viele der anderen wichtigen Aspekte gestalten würden. Ich begann allmählich, mir ernsthaft Sorgen zu machen. Diese Situation zog sich über eine lange Zeit hin.
Was das angeht – war es nicht schon 2013, als wir endlich über das endgültige Gameplay entschieden?
Ungefähr zum Zeitpunkt der E312 des vergangenen Jahres konnte man es schon normal spielen, aber erst dieses Jahr haben wir die Details unter Dach und Fach gebracht.12. E3 ist die „Electronic Entertainment Expo“, eine jährliche Videospielmesse in Los Angeles. Die E3 2012 war ein dreitägiges Ereignis, das vom 5. bis zum 7. Juni 2012 stattfand.
Ja, stimmt. Ich habe auch den Eindruck, dass die Änderungen sich langsam und allmählich entwickelt haben. Immer wenn wir uns dem Ende einer Frist näherten, waren wir uns einig, dass die Dinge nicht so bleiben konnten, wie sie waren, und haben dann mal hier mal da ein bisschen was verändert.
Wirken Fristen irgendwie anregend auf Sie, Herr Kamiya?
Ja. Erst wenn ich vor Panik buchstäblich mit den Zähnen klappere und mir bereits Horrorszenarien ausmale, kann ich wirklich klar über die einzelnen Aspekte nachdenken.
(lacht)
(Wendet sich zu Kamiya) Vielleicht sollte ich Ihnen die Zähne ziehen lassen?
(lachen)
Ich war wirklich nicht damit zufrieden, wie die Dinge letztes Jahr bei der E3 standen. Es machte einfach noch keinen Spaß. Wir hatten schöne Grafiken, und die zahlreichen Charaktere machten das Ganze irgendwie einzigartig, aber das Wichtigste fehlte noch – nämlich das eigentliche Gameplay.
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