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Nach dem dritten Versuch, ihren 9-jährigen Sohn dazu zu bringen, sein Videospiel zu beenden und seine Hausaufgaben zu machen, ging Kelly wütend auf ihn zu, steckte das Gerät aus und schrie. Ihr Sohn schrie zurück und wurde wütend darüber, wie sie sein Spiel ruinierte, ihn vor seinen Freunden in Verlegenheit brachte und die schlimmste Mutter war, die es je gab. Aber Kelly weigerte sich zurückzuweichen und bestand darauf, dass er seine Hausaufgaben machte.
Dann kam die Verhandlung. Ihr Sohn versprach, seine Hausaufgaben zu machen, wenn sie ihm erlaubte, sein Spiel zu beenden. Kelly sagte ihm, er solle zuerst seine Hausaufgaben machen. Widerwillig bekam er seine Schularbeiten, machte einen halbherzigen Job, beschwerte sich, dass der Lehrer nichts erklärte, und bestand darauf, dass er sein Bestes tat. Aber Kelly mochte seine Bemühungen nicht, und so eskalierte ihr Sohn erneut und sagte, Sie hätten es versprochen, und jetzt brechen Sie Ihr Versprechen. Ich hasse dich.
Als die Schlafzimmertür ihres Sohnes zuschlug, brach Kelly in Tränen aus. Wie passiert das Wie geht ihr normalerweise süßer, freundlicher Junge davon, sie zu lieben, um sie zu hassen? Schlimmer noch, es ist alles über ein Videospiel. Welchen Einfluss oder welche Macht hat das Spiel auf ihn, der ihn zu einer so anderen Person werden lässt?
In den 1980er Jahren erreichten die US-Einnahmen aus der Videospielbranche einen Höchststand von 40 Milliarden US-Dollar. Die Prognose für 2020 liegt bei 220 Milliarden US-Dollar. Dies wird mit dem gesamten US-amerikanischen Profisportmarkt verglichen, der rund 76 Milliarden US-Dollar einnimmt. Die Videospielbranche boomt und sie haben ein starkes finanzielles Interesse daran, ihre Einnahmen zu steigern.
Was ist das Leitprinzip? Das Konzept der Verhaltensänderung von B. F. Skinners ist die Grundlage für das Entwerfen von Videospielen. Das Prinzip ist einfach. Jedes Verhalten kann durch ein System von Belohnungen und / oder Strafen / Konsequenzen geändert werden. Je mehr eine Person spielt, desto größer sind die Belohnungen (Preise, Levelaufstieg, künstliches Geld) und je weniger sie spielt, desto mehr verlieren sie (müssen von vorne anfangen, Preisverlust).
Was sind die Vorteile für den Spieler? Videospiele ermöglichen es einer Person, ihren Problemen zu entkommen, eine andere Person zu werden, Kontakte zu knüpfen, sofort zufrieden zu sein, herausgefordert zu werden, ihre Fähigkeiten zu nutzen, Ziele zu setzen, Erfolge zu erzielen, ein Gefühl der Kontrolle zu haben, unmittelbares Feedback zu erhalten und sich intensiv einzubringen ohne großen aufwand.
Kann es süchtig machen? Ja. Die Weltgesundheitsorganisation hat in ihrer internationalen Klassifikation von Krankheiten (ICD-11) als Gaming Disorder identifiziertein Muster anhaltenden oder wiederkehrenden Spielverhaltens, das online oder offline sein kann und sich in einer eingeschränkten Kontrolle über das Spiel äußert, wobei dem Spiel eine höhere Priorität eingeräumt wird, sofern das Spiel Vorrang vor anderen Lebensinteressen und täglichen Aktivitäten hat und das Spielen trotz des Internet weitergeführt oder eskaliert wird Auftreten von negativen Folgen.
Wonach sind sie süchtig? Kelly war sehr gut darin, ihrem Sohn immaterielle Belohnungen zu geben, wie zum Beispiel Lob, wenn er in der Schule gut abschnitt oder sich bei einer Aufgabe hervorgetan hatte. Sein Baseballteam verteilte eine konkrete Belohnung, zum Beispiel einen Pokal für den Sieg in seiner Liga. Wenn diese Dinge passieren, wird Dopamin im Gehirn freigesetzt, so dass Kellys Sohn ein Vergnügen erleben kann. Die gleiche Menge Dopamin wird jedoch freigesetzt, wenn er beim Spielen von Videospielen eine Belohnung erhält. Die Leichtigkeit dieser Belohnung ist weit entfernt von der Schwierigkeit, gute Noten zu bekommen oder eine erfolgreiche Saison zu haben.
Wie machen die Spiele süchtig? Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Videospiele so zu programmieren, dass sie süchtig machen.
- Spielbelohnungen sind echte Belohnungen. Da die Dopaminfreigabe für immaterielle Belohnungen eines Spiels die gleiche ist wie für reale Belohnungen, legen einige Leute mehr Wert auf die Belohnungen für Spiele. Diese Belohnungen werden zu einer Quelle der Identität, der Leistung, des Fortschritts und des Vertrauens, die sich nicht unbedingt in realen Vorteilen niederschlagen.
- Fortschritt stärken, nicht Errungenschaft. Viele der Videospiele zeigen, wie weit eine Person auf dem Weg zu einem neuen Level fortgeschritten ist. Somit wird die Person für ihre Mühe belohnt, auch wenn die Leistung nicht erbracht wurde. Sobald eine Person in das nächste Level wechselt, wird eine weitere Belohnung vergeben und somit versucht die Person, von einem Level zum nächsten zu wechseln.
- Die Folge davon, nicht zu spielen. Wenn eine Person eine Zeit lang kein Videospiel spielt, kann dies Konsequenzen haben, z. B. den Verlust von Levels oder Punkten. Dies veranlasst die Person, weiterhin regelmäßig zu spielen, um die Folgen eines Nichtspielens zu vermeiden.
- Tägliche Belohnungen fürs Spielen. Mehrere Spiele haben sofort tägliche Belohnungen, wenn Sie sich nur ins Spiel einloggen. Dies könnten Chancen sein, zusätzliche Preise, Geld oder Bonusfunktionen zu gewinnen. Die Chance, etwas zu gewinnen, nur um sich ins Spiel einzuloggen, kommt immer wieder zurück.
- Beutekisten zum Kauf. Einige Spiele bieten die Möglichkeit, echtes Geld zu zahlen, um einen virtuellen Gegenstand zu erhalten, der beim Aufsteigen oder Erreichen einer Belohnung hilfreich sein kann. Die Gegenstände kosten normalerweise nicht viel, aber im Laufe der Zeit können sie mehr als die anfänglichen Kosten des Spiels ausmachen. Es ist eine Möglichkeit für die Industrie, zusätzliches Geld zu verdienen, indem sie nur das bereits gekaufte Spiel spielt.
- Spielzeiten. Genauso wie es Jahreszeiten gibt, Modesaisonen oder Jahreszeiten für Sport, gibt es Jahreszeiten für Videospiele. In jeder neuen Saison werden neue Inhalte hinzugefügt, um die alten Spiele frisch und interessant zu halten. Es verhindert, dass sich der Benutzer mit einem statischen Spiel langweilt.
Nachdem sie mehr über die Videospielbranche erfahren hatte und wie sie das Verhalten ihrer Söhne veränderte, legte Kelly strenge Richtlinien für den Gebrauch ihrer Söhne fest. Sie verstärkte auch seine Aktivitäten im Sport und anderen Spielen im Freien. Dies machte einen dramatischen Unterschied im Verhalten ihrer Söhne und er kehrte zu dem süßen Jungen zurück, den sie kannte.