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È appena dopo pranzo ed Eric Barone, uno sviluppatore di 30 anni, è al computer nel suo appartamento di Seattle. È un posto che lascia di rado: solo per andare a fare la spesa, per fare passeggiate per schiarirsi le idee o per accompagnare la sua fidanzata di lunga data, Amber, al college. Anche il suo allenamento trisettimanale si svolge al piano di sotto nel seminterrato, da solo, lontano da altre persone. La maggior parte delle sue giornate sono trascorse molto come oggi: una spirale indeterminata di leggere articoli e leggere i commenti qui sotto, alla fine iniziando a lavorare in un punto imprecisato nel pomeriggio. Dopo sette anni, la pressione è scesa. Eric può permettersi la pigrizia oggi. Poteva permetterselo per diverse vite.
Parliamo a pochi giorni dal secondo anniversario dell'uscita di Stardew Valley , il videogioco che Eric ha impiegato quasi mezzo decennio a realizzare. Tutto è iniziato con un'idea modesta: un rinascimento per luna del raccolto , la lunga serie di simulazione agricola giapponese che, agli occhi di Eric, aveva perso la sua strada. Continuava a desiderare che esistesse una versione migliore. Quindi l'ha fatto da solo, da solo, non avendo mai fatto un gioco prima.
Penso che abbia senso che abbia lavorato completamente da solo, dice Eric. Volevo fare tutta la musica, l'arte.
Tranquillo e contemplativo, Eric potrebbe non essere riconosciuto dagli abitanti di Seattle che lo vedono camminare verso il negozio. Non è un pezzo grosso di Hollywood. Ma è il prodigio dietro il più improbabile trionfo dei videogiochi indipendenti da quando independent Minecraft . Oh, e ora è più che ricco.
Per apprezzare il suo lavoro, devi prima capire la portata del compito che ha intrapreso. Lo sviluppo di videogiochi moderni è una cosa assurda, un enorme sforzo creativo che richiede milioni di dollari. Gli editori impiegano centinaia di sviluppatori, produttori, artisti, animatori, designer, scrittori e attori per lavorare lunghe giornate punitive per diversi anni alla volta, alcuni lavorando sui dettagli più minuscoli per creare mondi coinvolgenti. Ci sono artisti del gioco che disegnano rocce tutto il giorno, designer audio separati che registrano i molti suoni diversi prodotti quando si lanciano quei sassi, designer del gameplay che determinano quanti danni faranno quei sassi quando colpiscono un nemico alla testa.
I blockbuster di questo tipo assumono alcune forme familiari. Grand Theft Auto , Impazzire , Call of Duty — pistole, sport, ancora pistole. Poi c'è Stardew Valley -un'avventura agricola umile e intima sulla monotonia della vita domestica, in cui trascorri dozzine di ore a fare da genitore a cavoli. Eric era una squadra di uno. Gli ci sono voluti quattro anni e mezzo per progettare, programmare, animare, disegnare, comporre, registrare e scrivere tutto nel gioco, lavorando 12 ore al giorno, sette giorni alla settimana. Il suo budget era lo stipendio part-time che guadagnava come usciere serale al teatro locale. Giochi come Minecraft potrebbe aver spianato la strada alla democratizzazione dello sviluppo dei giochi indie, ma nonostante il cambiamento tettonico nella scena, progetti interamente da solista come Stardew Valley —finanziamente impraticabili e creativamente travolgenti—sono ancora molto rari. E ovviamente lo sono. Anche mettendo da parte i soldi, le esigenze di fare arte intima di questa portata sono sufficienti per spezzare una persona: ossessione, isolamento, ambizione. Ma come un solo uomo, Eric Barone ha testato i limiti dell'ambizione dei videogiochi e ha creato involontariamente qualcosa che ha risuonato con un pubblico di milioni di persone.
Barone spacca legna nel seminterrato del suo appartamento.
Barone spacca legna nel seminterrato del suo appartamento.