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Es gibt eine Brücke, um die Lavagrube zu überqueren Die Legende von Zelda: Kingdom’s TearsMarakuguc-Schrein, aber er ist außer Betrieb. Mehr als die Hälfte der Brücke ist auf einer Seite der Grube übereinander gestapelt, während auf der anderen Seite ein Teil abgeschnitten ist. Eine Brücke ist die offensichtliche Wahl, um Lava zu überqueren, aber wie reparieren wir das?
Ein Abschnitt, der eine mögliche Lösung zeigt Es verbreitete sich auf Twitter Nach kurzer Zeit KönigreichstränenVersion: Der Spieler nutzt Links Ultrahand-Fähigkeit, um eine Stapelbrücke abzusteigen, indem er sie an einer fahrbaren Plattform in Lava befestigt. Wenn die fahrbare Plattform – die jetzt am Rand der Brücke befestigt ist – aktiviert wird und sich vorwärts bewegt, zieht sie die Brücke straff und verspritzt dabei Lava, bis die Hängebrücke bereits hängt und überquert werden kann. Aber es war nicht die Lösung selbst, die bei den Spielern Anklang fand. Stattdessen sorgte der Clip dafür, dass die Spieleentwickler voller Ehrfurcht darüber waren, wie Nintendos Team mit dem physikalischen System des Spiels argumentierte Das.
Für Gamer ist es nur eine Brücke, aber für Spieleentwickler ist es ein Wunder.
„Der komplexeste Teil der Spieleentwicklung besteht darin, dass die verschiedenen Systeme und Funktionen miteinander in Kontakt kommen“, sagte er. China-Mondein Tech-Produzent, der an Spielen wie 2018 gearbeitet hat Gott des Krieges Neustart und seine Fortsetzung, Gott des Krieges: Ragnarok, zum Polygon. „Es ist wirklich beeindruckend. Die Menge an Dynamik ist der Grund, warum es insbesondere für dieses Rätsel so viele verschiedene Arten von Lösungen gibt. Es gibt so viele Möglichkeiten, wie es kaputt gehen könnte.“
Moon wies auf die einzelnen Teile der Brücke hin, die unabhängig voneinander funktionieren. Dann sind da noch die Lava und der Buggy und die Tatsache, dass Sie Links Ultrahand-Fähigkeit nutzen können, um all diese Dinge aneinanderzureihen – sogar die Brücke wieder zusammenzubauen.
Berichten zufolge hat Nintendo es ein ganzes Jahr lang genutzt KönigreichstränenSeine Entwicklung der Politur zeigt sich. „Die Menge der verfügbaren verschiedenen Optionen ist ein Beweis für die Menge an Arbeit, die jeder auf allen Ebenen des Teams geleistet hat, insbesondere bei QA-Tests“, sagte Moon. „Open-World-Spiele mit vielen Echtzeit-Physikelementen wie diesem sind schwer auf Qualitätssicherung zu testen.“
Ein weiteres großes Spiel, das diese Art von physikbasiertem Schock und Ehrfurcht bei Spieleentwicklern in den sozialen Medien hervorrief, war im Jahr 2020, als Der Letzte von uns Teil 2 Im Lieferumfang ist ein Seil enthalten, das zum Lösen des Rätsels erforderlich ist. Likes KönigreichstränenDie Brücke, das Seil und ihre scheinbar natürlichen Bewegungen waren genau das, was die Spieler erwarten würden, aber Spieleentwickler können erkennen, wie viel Arbeit in die Entwicklung geflossen ist.
Luna Nielsen, eine Software-Ingenieurin, sagte, die Brücke habe viele verschiedene Punkte, die innerhalb des physikalischen Systems aufeinander einwirken. Luna Foxgirl online und eine Live-Übertragung über die Feinheiten von Game-Engines. „Da geht es um ein paar ziemlich mathematische Sachen. Es kann wirklich komisch werden, wenn man etwas zu sehr anzieht und plötzlich ist die Brücke in sich selbst. Also muss man sie herausdrücken. Dann bewegt man eine Sache zu weit.“ . Es fängt wirklich schlecht an, weil [the pieces of the bridge] Die Bewegungen unterscheiden sich grundsätzlich voneinander.“
„Stellen Sie sich die Lavabrücke oben vor. Wenn Sie das Ende davon greifen, ziehen Sie einen Teil davon zur Seite“, sagte Software-Ingenieur Cole Wardle. Nun, dieser zieht nun den anderen an ihm befestigten Stein ein wenig, und die Bewegung dieses Steins bewirkt, dass sich der nächste Stein bewegt, und so weiter. Bewegt die daran angrenzenden Steine.
„Das letzte Mal, dass ich etwas wirklich Beeindruckendes in Sachen Physik/Gameplay gesehen habe, war Rope In It Der Letzte von uns Teil 2. Das Seil erschien erst in [a] „Einige sehr streng kontrollierte Szenarien“, sagte ein leitender Gameplay- und Kampfprogrammierer bei Rocksteady Games. Ich habe Doshi gemacht auf Twitter. „Dem Spieler souverän eine Reihe von Blöcken präsentieren zu können, die durch Ketten miteinander verbunden sind und sich auf präzise Weise bewegen, ohne dass es zu Unterbrechungen kommt, ohne dass die Dinge wie verrückt herumgewirbelt werden, während man versucht, herauszufinden, was sie tun müssen, ist erstaunlich.“
Königreichstränen Es hat auch seine eigene seilartige Physik: Ein weiterer viraler Clip Zeigen Sie eine Tür, die sich mithilfe von vier Rädern und einer Kette öffnet. Er erklärte Wardle, dass dies eine komplexe Interaktion sei, die keine Abkürzungen erfordere. „Physik-Engines nutzen in der Regel viele Abkürzungen und treffen viele Annahmen, sei es zu Optimierungszwecken oder um Entwickler davon abzuhalten, sich die Haare auszureißen“, sagte Wardle. Fast alle dieser Abkürzungen, unabhängig davon, ob es sich um No-Bump-Akkorde handelt [or] Rotierende Objekte üben Kräfte nur auf bestimmte Weise aus, was dazu führen würde, dass diese Art von flachem Mechanismus nicht funktioniert, oder dass die Kette zu vibrieren beginnt, bis sie in einem Bild aus dem Blickfeld verschwindet, oder dass es zu einem anderen unerhörten physikalischen Defekt kommt.“
Er sagte, dass Seilwanzen, die aufgrund dieser Probleme „außer Kontrolle geraten“, sehr häufig seien. Wenn man nicht alles macht Nur Nun, eine Bewegung wird die anderen Teile des Seils in Bewegung setzen, und ihre Bewegung wird mehr Kollisionen verursachen – Gott bewahre, Sie möchten, dass das Seil mit sich selbst kollidiert. Diese Kollisionen führen zu mehr Schub, also mehr Bewegung, was dazu führt, dass Ihr Umhang von der Karte abrutscht.“
Doshi erklärte Komplexe Physik ist in Spielen üblich, aber er sagte es Königreichstränen Es geht bis an die Grenzen seiner Engine, um außergewöhnliche Spiele und Rätsel zu entwickeln. „Realistische Physiksimulationen benötigen Stunden, um die Berechnungen durchzuführen, um sicherzustellen, dass sie sehr präzise und genau sind“, sagte er. „Die Spielphysik muss alle 16–32 ms (60–30 fps) ähnliche Ergebnisse erzielen.“
Doshi sagte, dass einige Spiele diese Komplexität vermeiden können, indem sie sie umgestalten. Das bedeutet, die Aktion des Spielers einzuschränken, was das Gegenteil ist KönigreichstränenDesign. Es gibt Einschränkungen, aber irgendwie fühlt es sich in diesem Spiel immer noch so an, als wäre nichts tabu.
Bei der Spieleentwicklung ist das nicht der Fall Wenn Die Physik wird jedoch zusammenbrechen Wenn„, Chefingenieur bei Gravity Well und ehemaliger Call of Duty-Entwickler Josh Caratelli sagte Polygon. Deshalb dort Eine ganze Reddit-Seite über körperliche Idioten – Spielercharaktere hängen in der Schwebe oder Feinde prallen von Wänden ab. Es ist nicht so, dass Spiele mit physikalischen Bugs oder Glitches schlecht gemacht sind; Es kann wirklich leicht passieren, dass etwas schiefgeht.
Aber Caratelli bestand darauf KönigreichstränenSpielphysik ist keine Zauberei – es ist klar, dass Nintendo die physikalischen Interaktionen in einem Spiel sehr gut versteht. „Aus technischer Sicht ist beeindruckend, wie stabil sie sind und wie sie alle so zusammenpassen, dass es keine vorprogrammierte Lösung gibt und die Spieler Rätsel völlig frei lösen können“, fügte Karatelli hinzu.
Moon wies darauf hin, dass es nicht unbedingt so sei, dass andere Studios dieses Niveau an technischer Innovation nicht erreichen könnten, aber sie priorisierten die Ressourcen dafür nicht. Dies liegt oft an der Unterstützung der Menschen, die die Spiele entwickeln, die wir spielen. Königreichstränen Es wurde offenbar überbaut Atem der Wildniswobei ein Großteil des gleichen Teams daran arbeitet.
„Es gibt ein Problem in der Spielebranche, bei der wir institutionelles Wissen nicht wertschätzen“, sagte Moon. „Unternehmen werden es vorziehen, jemanden von außen hinzuzuziehen, anstatt ihre Junior- oder Middle-Entwickler zu behalten und auszubilden. Wir machen uns selbst kaputt, wenn wir dieses institutionelle Wissen nicht wertschätzen. Man kann es wirklich darin sehen.“ Königreichstränen. Es ist ein Fortschritt für das, was gemacht wurde Atem der Wildnis Privatgelände.“
Laut Moon kommt es immer häufiger vor, dass Spieleentwickler das Gefühl haben, sie hätten das eine oder andere Feature mit Klebeband im übertragenen Sinne in Besitz genommen, nachdem die Person, die ursprünglich für das Design verantwortlich war, entlassen oder entlassen wurde; Es wird viel Zeit damit verschwendet, etwas neu zu konfigurieren und zu bewerten, wie etwas erledigt werden kann. Es ist nicht so, dass Nintendo keine eigenen Probleme hätte, das hat es auf jeden Fall. QA-Tester von Nintendo of America Er sprach beispielsweise letztes Jahr über das „Bruderschaftshaus“-Erlebnis im Washingtoner Hauptquartier von Nintendo of America. Doch das Unternehmen scheint das Fachwissen seiner Entwicklungsmitarbeiter zu schätzen.
„Neben der insgesamt harten Arbeit des Teams ist eindeutig das institutionelle Wissen ein Faktor dafür, warum dies so reibungslos geklappt hat“, sagte Moon. „Je sesshafter und glücklicher die Menschen sind, desto besser können sie Spiele machen. Wenn man gute Spiele will, muss man sich um die Leute kümmern, die sie machen.“
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„Hipsterfreundlicher Entdecker. Preisgekrönter Kaffeefan. Analyst. Problemlöser. Störenfried.“
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