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BauchflugVersion 8, 12.02.2008
In diesem Kapitel erlernen sie ihre erste Fluglage, den Bauchflug, welcher es ihnen ermöglicht, ihr Modellflugzeug sicher und bruchfrei zu starten, zu fliegen und zu landen. Diese Fluglage ist die Grundlage, auf der ihre gesamte Modellfluglaufbahn aufbaut. Nehmen sie sich daher genügend Zeit für dieses Kapitel und bearbeiten sie die Übungen sorgfältig.
"Bauchflug" deshalb, weil das Modell hier mit dem Bauch nach unten Fliegt (analog zum "Rückenflug", dort ist der Rücken unten). Ausserhalb dieser Webseite wird der Bauchflug als "Normalflug" bezeichnet.
Inhalt
1 Simulatortraining: Bauchflug ohne Seitenruder
Einleitung
Jeder kann seine Modelle so fliegen wie es ihm passt (sofern er damit keine anderen gefährdet oder belästigt). Trotzdem haben sich im Laufe der Zeit einige Techniken entwickelt, mit denen es einfach besser, effektiver und schneller geht als mit anderen. Falls ihnen im Folgenden manche Ratschläge auf den ersten Blick etwas seltsam vorkommen mögen: Probieren sie sie trotzdem aus, z.T. erkennt man ihre Nützlichkeit erst etwas später.
Was isses?
Sobald jedes Nicht-Kunstflugzeug (Passagiermaschinen, kleine Sportflugzeuge) in der Luft ist fliegt es ausschliesslich Bauchflug, die Unterseite des Flugzeuges zeigt dabei in Richtung Boden, in Kurven legt sich das Flugzeug ähnlich einem Motorradfahrer in die Kurve. Der Anstellwinkel des Modells beträgt maximal 10 Grad, die Strömung reisst nirgends ab.
Überlegungen zum Bauchflug ohne Seitenruder
Wie macht man's?
Diese kleine Zusammenfassung des Bauchfluges bezieht sich auf eine Cessna im Microsoft Flight Simulator 95, das Steuerverhalten ist aber bei allen Flugzeugen ähnlich:
|Minimalgeschwindigkeit: Unser Flugzeug braucht eine gewisse Minimalgeschwindigkeit , fliegen sie langsamer, reisst die Strömung an den Tragflächen ab, der Auftrieb bricht zusammen und das Flugzeug fällt ziemlich abrupt vom Himmel.|
|Motor an: Mit laufendem Motor können sie schnell geradeaus oder etwas weniger schnell dezent nach oben fliegen.|
|Motor aus: Mit stehendem Motor können sie schnell steil nach unten und langsam flach nach unten aber nur ganz kurz (mit dem Schwung von vorher) nach oben fliegen.|
|Querruderknüppel nach links: lässt das Flugzeug IN FLUGRICHTUNG GESEHEN (wir schauen aus der Verfolgerperspektive aufs Modell) nach links rollen.|
|Querruderknüppel nach rechts: lässt das Flugzeug IN FLUGRICHTUNG GESEHEN nach rechts rollen.|
|Höhenruderknüppel nach vorne (drücken): Das Flugzeug nimmt die Nase runter und wird schneller.|
|Höhenruderknüppel nach hinten (ziehen): Das Flugzeug nimmt die Nase rauf und wird langsamer.|
|Geradeaus fliegen: bedeutet eigentlich nichts machen. Wenn das Flugzeug in eine Richtung (links, rechts, oben oder unten) abdriften will, dann befördern sie es mit leichtem Knüppelausschlag wieder in die richtige Flugbahn:|
|Abdriften nach rechts: leichte Linkskurve, ziehen ist dabei kaum nötig.|
|Abdriften nach links: leichte Rechtskurve, ziehen ist dabei kaum nötig.|
|Abdriften nach oben: leichtes drücken, bis das Flugzeug wieder in Neutrallage ist, dann Knüppel in die Mittelstellung zurückbewegen.|
|Abdriften nach unten: leichtes ziehen, bis das Flugzeug wieder in Neutrallage ist, dann Knüppel in die Mittelstellung zurückbewegen.|
|Austrimmen: Fliegen sie geradeaus und lassen den Knüppel los. Fliegt das Flugzeug jetzt nach oben weg, Trimmrad am Joystick etwas auf tief, nimmt es die Nase runter, Trimmrad etwas auf hoch. Rollt es nach links, Trimmrad nach rechts, rollt es nach rechts, Trimmrad nach links. Stellen sie das Flugzeug solange ein bis es sauber geradeaus fliegt.|
|Rechtskurve einleiten und Fliegen: Die folgenden Punkte 1 und 2 müssen GLEICHZEITIG erfolgen.|
|Querruderknüppel nach rechts, bis das Flugzeug in der Schräglage ist, die sie haben wollen (je schräger, desdo enger die Kurve). Wenn es in der Schräglage ist, Querruderknüppel soweit Richtung Mitte zurücknehmen, dass das Flugzeug in dieser Schräglage bleibt. Manchmal wird es auch nötig, mit dem Querruderknüppel über die Mitte hinaus nach links zu gehen, um ein Grösserwerden der Schräglage zu verhindern.|
|Höhenruderknüppel zusätzlich soweit nach hinten ziehen, dass die Fluggeschwindigkeit gegenüber dem Geradeausflug nicht zunimmt. Jetzt fliegen sie solange eine Kurve, wie sie das wollen, etwaige Abweichungen in Schräglage und Geschwindigkeit gleichen sie mit dem Quer-/Höhenruder aus.|
|Rechtskurve Ausleiten:|
|Querruderknüppel nach links, bis das Flugzeug wieder in die Gerade zurückgerollt ist. Sobald es in der Geraden ist, Querruderknüppel wieder in die Mitte, eventuell leicht gegensteuern, um eine Linkskurve zu verhindern.|
|Höhenruderknüppel langsam wieder in Neutralposition zurücknehmen.|
Zur Steuertechnik
Gerade als Einsteiger laufen sie Gefahr, sich steuerungstechnischen Mist anzugewöhnen. Daher ein kleines "How-To" der Senderbedienung:
|Behalten sie beide Steuerknüppel immer zwischen den Fingern (Pultsender) bzw. behalten sie die Daumen immer auf den Knüppeln (Handsender). Solche Sachen wie: Knüppel ausschlagen, nach Erreichen der gewünschten Position loslassen und zurückfedern lassen und Knüppel wieder greifen, gelten nicht. Am Anfang mag das Knüppelloslassen effektiv einfacher gehen aber spätestens bei den ersten Kunstflugfiguren werden sie extrem unsauber steuern. Bei schnellen Richtungswechseln können sie die Knüppel nicht schnell genug wieder greifen und das Flugbild ist arg digital.|
|Greifen sie bei Knüppelausschlägen nicht um. Handsenderpiloten behalten den Daumen immer an der gleichen Stelle auf dem Knüppel und behalten auch die anderen Finger immer an der gleichen Stelle des Senders, Pultsenderpiloten umschliessen den Knüppel mit 2 oder 3 Fingern und ändern die Fingerstellung bei unterschiedlichen Ausschlägen nicht. Auch das Umgreifen scheint am Anfang bequemer, bereitet aber später Probleme, da sie durch das ständige Umgreifen die Knüppel immer etwas anders in der Hand haben und sich so präzises und gefühlvolles Steuern selber verunmöglichen.|
|Greifen sie den Sender und die Knüppel mit der rechten wie mit der linken Hand gleich (ausser ihre Hände sind irgendwie unterschiedlich geformt, dann müssen sie improvisieren). Also nicht links mit drei Fingern und rechts mit zwei oder sowas. Das symmetrische Greifen ist später vor allem bei Figuren mit vielen Knüppelbewegungen sinnvoll, sie bewegen dann beide Knüppel auf die gleiche Weise und vermeiden Uneinigkeiten und Vermischungen von unterschiedlichen Griffformen.|
|Machen sie langsame, fliessende Steuerbewegungen mit möglichst kleinen Knüppelausschlägen. Unterlassen sie "`digitales Steuern"' (ständiger Wechsel zwischen Ausschlag - Nichtausschlag, das Modell schaukelt dabei mehr oder weniger eklig durch die Gegend). Einerseits sieht ein dauerhafter digitaler Flugstil sch**** aus, andererseits verunmöglicht er ihnen jegliche Form von Modellkontrolle oder sauberem Figurenfliegen. Später, bei Showeinlagen, können GELEGENTLICHE digitale Einlagen sehr wirkungsvoll sein, aber dafür müssen sie erst mal den "nicht-digitalen" Flugstil beherrschen.|
|Gewöhnen sie sich die richtige Steuertechnik von Anfang an an, auch wenn sie dadurch die erste Flugstunde langsamer vorwärts kommen. Es lohnt sich!|
Ich selbst fliege momentan Pultsender und Handsender. Die Möglichkeiten, die Knüppel eines Pultsenders in den Fingern zu halten sind recht vielfältig, nach einigen Dutzend Flugstunden hat sich bei mir die auf dem Bild gezeigte "Minimallösung" herauskristallisiert. Ich halte die Knüppel dabei jeweils zwischen Daumen- und Zeigefingerspitze, die Finger bleiben während des gesamten Fluges in der gleichen Position am oberen Rand des Knüppels, herumrutschen oder umgreifen ist nicht. Ich habe auch die Schalter am Sender so angeordnet, dass ich sie mit dem Mittel- oder Ringfinger ohne umgreifen bedienen kann.
Beim Normalen Fliegen benötige ich Maximal die Hälfte des Knüppelausschlages, da liegen meine Handballen auf dem Senderpult auf, die Steurknüppelbewegung kommt aus den Fingern. Bei vielen 3D-Manövern sind sehr schnelle und grosse Knüppelausschläge gefragt, hier hebe ich die rechte (Quer- und Höhenruder) sowie manchmal auch die linke Hand von der Auflage ab und steuere freischwebend. Die Präzision ist dabei zwar minimal schlechter, dafür bin ich aber im Stande, die Knüppel blitzschnell und grossräumig zu bewegen.
Als Senderaufhängung benutze ich ausschliesslich einen Kreuzgurt. So ist das Senderpult recht fest mit mir verschnallt, mein Nacken wird entlastet und ich stehe etwas gerader in der Landschaft als mit einem Nackengurt. Das Senderpult hängt in Gürtelhöhe vor mir und ist ca. 20 Grad nach vorne geneigt, um einigermassen parallel zu den Unterarmen zu sein.
Beim Handsender habe ich die Daumen auf den Knüppel, Mittel-, Ring- und Zeigefinger stützen die Unterseite des Sendergehäuses, die Zeigefinger liegen über den Schaltern an der Vorderseite des Sendergehäuses. Wenn sich den Sender fest in der Hand halten muss liegen die Handballen an der Seite des Sendergehäuses an (wie auf dem Bild), ansonsten stehen sie leicht ab, so dass ich bei extremen Ausschlägen (Harrierrolle) nicht mit dem Sendergehäuse kollidiere. Als Gurt verwende ich einen Nackengurt.
Häufige Fehler
|Nach dem ersten Schock über die unbekannte Bodenperspektive scheinen Rolle und Looping (1) deutlich einfacher (und interessanter ) als der kontrollierte Bauchflug. Verkneifen sie sich trotzdem anfangs jegliche Form von "Kunstflug" und üben sie den Bauchflug. Das saubere beherrschen des Bauchfluges ist Voraussetzung, um z.B. Looping und Rolle später mal GERADE hinzubekommen.|
|Oben halten können sie ihr Modell bereits nach kurzer Zeit. Dieses Obenhalten hat aber nichts mit kontrolliertem Fliegen zu tun und in echt würden sie wegen der kleinsten Unsicherheit bereits Panik bekommen und vom Himmel fallen. Kontrolliert fliegen können sie, sobald sie die Flughöhe +- 2m konstant halten können, das Modell dabei auf einer 20x30m-Fläche fliegen können und zum Landen ein 10x3m-Landefeld treffen. Und das mehrere Minuten bzw. mehrere Landungen lang ohne ungewollte Bodenberührung, Verknüppler oder andere grobe Schnitzer.|
(1) Ihr Looping ist in diesem Stadium ein "ziehen wir mal am Höhenruder und schauen was passiert", ihre Rolle ist "Querruder ins Eck und zuschauen". Ihr Looping wird so aber weder rund noch liegen Ein- und Ausflugspunkt am selben Fleck, ihre Rolle bedeutet so höchstens Höhenverlust und eine parabelförmige Flugbahn nach unten. Rein zum Spass (oder um jemanden zu beeindrucken ) ist das ok, ein systematisches Training dieser Figuren sollten sie aber auf später verschieben, ihnen fehlen jetzt schlicht noch die Grundlagen dafür.
STP-Übungen
Bei den folgenden Übungen steuern sie nur Querruder, Höhenruder und den Motor. Das Seitenruder vergessen sie bis auf weiteres. Falls sie im Simulator Seitenruder zum Querruder dazu gemischt haben, nehmen sie die Funktion wieder raus, sie ist kontraproduktiv!
Übung 1: Stellen sie die Maschine in der Verfolgerperspektive auf das Rollfeld, geben sie Gas und starten sie. Versuchen sie das Modell jetzt geradeaus zu halten (vergessen sie ihren Startflughafen, dahin kommen sie anfangs eh nicht zurück). Sobald der Geradeausflug funktioniert können sie die erste Kurve einleiten. Sobald das Kurvenfliegen (links wie rechtsherum) ohne grosses Überlegen funktioniert, versuchen sie, so enge Kurven zu fliegen, dass das Flugzeug gerade noch nicht vom Himmel fällt.
Übung 2: Sobald das Klappt versuchen sie ihre Startbahn zum Landen wieder zu treffen. Wenn sie fünf mal hintereinander Starten und Landen können ohne über die Bahn hinauszuschiessen oder abzustürzen haben sie die Verfolgerperspektive geschafft.
Übung 3: Schalten sie jetzt in die feste Beobachterposition (d.h. sie sehen ihr Flugzeug jetzt von einem fixen Standort aus) und versuchen sie nach dem Start, das Flugzeug kurvenderweise in der Nähe von sich zu halten und dabei mit der Flughöhe nicht allzu heftig zu schwanken. Fliegen sie dabei nicht ständig um sich herum, sondern bleiben sie in einer Hälfte ihres Flugfeldes. Das "um sich herumfliegen" ist anfangs zwar schön angenehm, aber sie lernen dabei nicht wirklich etwas. Halten sie die Modellgeschwindigkeit niedrig, so dass sie mehr Zeit zum Reagieren haben, fliegen sie aber immer so schnell, das das Modell in der Luft nicht "weich" wird.
Übung 4: Fliegen sie Kreise im Gegenuhrzeigersinn direkt vor sich. Fliegen sie die Kreise so eng, dass sie das Modell ca. 45 Grad in die Kurve legen müssen. Versuchen sie Geschwindigkeit, Kreisdurchmesser und Flughöhe so gut wie möglich zu halten. Wenn sie 10 Kreise nacheinander fliegen können, ohne dabei die Kontrolle über das Modell zu verlieren, dann erhöhen sie die Schräglage auf ca. 60-70 Grad und fliegen sie die Übung erneut. Wenn das auch funktioniert, dann wiederholen sie die Übung für Kreise im Uhrzeigersinn.
Übung 5: Fliegen sie weiter wie in Übung 3, reduzieren sie jetzt aber die Flughöhe auf 2 Spannweiten und reduzieren sie das Gas soweit, das sich das Modell gerade noch sicher fliegen lässt. In der Kurve müssen sie dafür je nach Modell merklich mehr Gas geben als auf der Geraden.
Zum Download:
Übung 6: Versuchen sie auf der Piste zu landen und halten sie sich dabei an das weiter oben beschriebene Anflugsschema.
BFP-Übungen
Übung 1: Wiederholen sie STP-Übung 4 und versuchen sie diesmal, den Mittelpunkt der Kreise immer am selben Punkt zu halten. Im AFPD können sie sich diesen Mittelpunkt z.B. mit einem Modell markieren.
s0043ae.php Übung 2: Fliegen sie das Oval auf dem Nebenstehenden Bild und platzieren sie die vordere Gerade dabei so genau wie möglich über ihrer Landebahn.
Übung 3: Fliegen sie die Schlaufe (Einheitsschlaufe) auf dem nebenstehenden Bild, die Gerade legen sie dabei über einer Geraden auf dem Boden (Wegrand o.Ä.), die beiden Wendepunkte markieren sie nach Möglichkeit ebenfalls.
Übung 4 (AFPD): Fliegen sie STP-Übung 5 erneut, nehmen sie diesen Flug auf, spielen sie ihn ab und versuchen sie, mit ihrem Modell dem Video-Modell so genau wie möglich hinterher zu fliegen.
Wo hängts?
|Punkt 1: Geradeaus fliegen ist ja noch eins, die Koordination von Höhen und Querruder bekommen sie selbst bei einem agilen Modell nach kurzer Zeit hin. Sobald es aber in die erste Kurve geht wird die Koordination von Höhen- und Querruder um ein Vielfaches anspruchsvoller. Bis zur ersten halbwegs engen kontrollierten Kurve dauert es, und bis sie diese Koordination wirklich verinnerlicht haben dauert es gefühlsmässig eine halbe Ewigkeit.|
|Punkt 2: Da sie in der Beobachterperspektive nicht in ihrem Modell drinnsitzen sondern am Boden stehen, sehen sie das Modell ständig von einer anderen Seite. Die Ruder folgen den Knüppeln aber immer in Flugrichtung gesehen und daher müssen sie am Anfang je nach Fluglage regelrecht "Umdenken" um richtig herum zu steuern (Wenn sie beispielsweise gegen sich fliegen ist die Querruderfunktion scheinbar vertauscht, die Höhenruderfunktion jedoch nicht). Bis sie damit keine Probleme mehr haben müssen sie ebenfalls recht lange üben.|
|Das Modell irgendwie in der Luft zu behalten und gelegentlich da durch zu fliegen wo man durch wollte geht nach einigem üben, sobald sie aber GENAU dort durchfliegen müssen wo sie durch wollen (BFP, beispielsweise um die Landebahn zu treffen..) geht anfangs gar nichts mehr und sie fallen beinahe vom Himmel. Dieses exakte Fliegen erfordert noch einmal viel Training.|
|Wenn sie jetzt fliegen und zum Landen auch noch die Landebahn treffen wollen müssen sie Punkt 1 und Punkt 2 gleichzeitig beherrschen! Und da sie in der Beobachterperspektive zum Üben von Punkt 1 immer mindestens Punkt 2 beherrschen müssen und umgekehrt, werden sie am Anfang dauernd vom Himmel fallen. Daher macht es Sinn im Simulator zuerst Punkt 1 im Verfolger-Modus abzuhaken und sich nachher erst Punkt 2 in Tower-Modus zu widmen.|
|Der Bauchflug dauert, weil es ihre erste Fluglage überhaupt ist, verhältnismässig lange und ist daher einer der mühsamsten Figuren, aber ohne diese Grundlage kommen sie mit dem realen Modell keine 10m weit.|
2 Simulatortraining: Bauchflug mit Seitenruder
Was isses?
Normaler Bauchflug, bei dem in der Kurve mit dem Seitenruder das Schieben des Modells unterbunden wird.
Uuml;berlegungen zum Bauchflug mit Seitenruder
Wie macht man's?
Der Kurvenflug mit Seitenruder findet zwischen zwei Extremformen statt. Die erste wäre der Flug ganz ohne Seitenruder, die zweite das Herumdrücken des Rumpfes mit waagrechten Tragflächen. Irgendwo dazwischen liegt die Kombination, bei der das Modell am wenigsten schiebt, zwischen dem geringsten Schieben und dem zweiten Extrem liegt die Kombination mit dem geringsten Höhenverlust bei konstantem Gas. Slowflyer werden meistens in der Nähe der Kombination mit dem geringsten Höhenverlust bewegt. Das Seitenruder bleibt dabei in der Kurve immer ausgeschlagen, mit dem Querruder wird die Schräglage gehalten.
Die Typfrage
Bei den Übungen zum Bauchflug ohne Seitenruder sind sie am Simulator bereits nach kurzer Zeit sehr Tief geflogen, entsprechend häufig hats gekracht. Da sie als Einsteiger noch nicht wissen können, wie gut sie später Simulatorflug und Echtflug auseinanderhalten können, trainieren sie ab jetzt am Simulator wie Typ 2-Pilot, das bedeutet sie fliegen am Simulator genau gleich sorgfältig wie in Echt, inklusive Einhalten der Sicherheitshöhe und dem korrekten Verhalten bei Verhalten bei Verknüpplern. Die Fluglage, auf die sie nach Verknüpplern wechseln ist für den Anfang der Geradeausflug.
STP
Übung 1: Fliegen sie ganze Kreise, mit dem Seitenruder gesteuert. Halten sie die Tragflächen dabei mit Gegenquerruder horizontal, und halten sie Höhe und Geschwindigkeit konstant. Trainieren sie Kreise im Uhrzeigersinn (von oben gesehen) und im Gegenuhrzeigersinn.
Übung 2: Fliegen sie jetzt engere oder weitere Kreise, hängen sie mehrere aneinander.
Übung 3: Sobald das funktioniert, wiederholen sie die ersten beiden Übungen, fliegen sie die Kreise ab jetzt aber mit 10-30 Grad Schräglage.
Übung 4: Fliegen Achten parallel und 90 Grad zum Piloten, Spiralen, Wellenflug (= Richtungswechsel rechts-links-rechts).
Übung 5: Fliegen sie Kreise verschiedenen Durchmessers und bemessen sie den Seitenrudereinsatz und die Schräglage dabei so, dass ihr Modell möglichst wenig schiebt.
Übung 6: Nochmal Kreise, diesmal aber mindestens 5, besser 10 oder 15 direkt nacheinander.
BFP
Übung 1: Markieren sie auf dem Boden einen Punkt (im Sim ein zweites Modell) und fliegen sie Kreise um diesen Punk, mit dem Punkt als Mittelpunkt. Halten sie dabei Geschwindigkeit und Flughöhe konstant und steuern sie Störungen, (Wind etc.) so gut wie möglich aus. Fliegen sie diese Übung solange, bis sie das Modell um den Punkt dirigieren können, ohne dabei an irgendwelchen Steuerschemen herumüberlegen zu müssen.
Übung 2: Fliegen sie Achten, der Mittelpunkt der Acht liegt über dem Markierten Punkt am Boden. Trainieren sie auch hier solange, bis sie die Acht ohne zu Überlegen fliegen können.
Übung 3: Fliegen sie BFP-Übung 1 und 2 erneut, und schauen sie dieses Mal auf den Schatten des Modells und behalten sie das Modell selbst lediglich im Augenwinkel.
Übung 4: Fliegen sie BFP-Übung 1 und 2 erneut, und schauen sie dieses mal auf den Markierten Mittelpunkt des Kreises/Der Acht und behalten sie das Modell im Augenwinkel.
Übung 5: Fliegen sie die Schlaufe auf dem nebenstehenden Bild, die Gerade legen sie dabei über einer Geraden auf dem Boden (Wegrand o.Ä.), die beiden Wendepunkte markieren sie nach Möglichkeit ebenfalls.
Übung 6: Vorbereitung für die Tiefflüge: Fliegen sie in einem abgegrenzten und ebenen Bereich zuerst in Sicherheitshöhe, bis sie sich auch bei engen Kurven und schnellen Richtungswechseln sicher fühlen und keine Verknüppler mehr auftreten. Reduzieren sie dann die Flughöhe schrittweise, bis sie bei ca. einer Spannweite Höhe über dem Boden angekommen sind. Wechseln sie erst auf ein tieferes Level, wenn sie sich sicher fühlen. Das Ziel ist ein Fliegen in genau einer Spannweite Höhe, also nicht irgendein Geschwanke zwischen 0.5 und 1.5 Spannweiten.
Übung 7: Wiederholen sie die Kreise, Achten und die Schlaufe in einer Spannweite Flughöhe.
Übung 8: Fliegen sie ein paar Runden Verfolger im Bauchflug mit Seitenruder.
Übung 9 (AFPD): Fliegen sie BFP-Übung 6 erneut, nehmen sie diesen Flug auf, spielen sie ihn ab und versuchen sie, mit ihrem modell dem Video-Modell so genau wie möglich hinterher zu fliegen. Setzen sie die Hauptsicht dabei anfangs auf das von ihnen gesteuerte Modell, die ganz Harten können die Hauptsicht dann später auf das Video-Modell setzen )
Tipps
|Zu Übung 1-4: Solange sie noch nicht genau spüren, auf welche Seite sie das Seitenruder jetzt ausschlagen müssen, empfiehlt sich folgendes Vorgehen: Geben sie zum einleiten einer Kurve ohne zu überlegen den halben möglichen Seitenruderausschlag in die Richtung, die sie als die Richtige vermuten und schauen sie was passiert. Wenn das Modell das Heck richtig herum nimmt leiten sie die Kurve ein, wenn nicht, dann steuern sie in die andere Richtung und regen sich nicht weiter darüber auf. Wichtig ist hier, dass sie das Seitenruder wirklich mindestens halb ausschlagen, damit sie die Heckbewegung deutlich sehen. Schlagen sie zu wenig aus, irren sich in der Heckdrehrichtung (Windböe) und leiten die Kurve in die falsche Richtung ein, dann schieben sie völlig unglücklich durch die Kurve und drohen vom Himmel zu fallen.|
|Kurven: Vorsicht bei langsamen,zu engen und flachen Kurven. Das Modell kippt hier gerne über die kurveninnere Fläche ab. Bei engen flachen Kurven wird die kurveninnere Fläche deutlich langsamer angeströmt, so dass die Strömung dort viel eher abreisst.|
|Disziplin: Ich empfehle ihnen wärmstens, den Bauchflug mit Seitenruder weitestgehend abzuschliessen, BEVOR sie mit dem Kunstflug (Ebene Fluglagen etc.) anfangen. Tun sie das nicht, dann schleppen sie dieses Defizit als Altlast bis weit in den Kunstflug hinein, das Nachträgliche ausbügeln wird dann entsprechend mühsam.|
3 Der Erstflug
Wichtig: Diese Beschreibung gilt nur für SLOWFLYER mit 100-500g Masse und 80-100cm Spannweite, bei denen bei Vollgas der Schub das Gewicht übersteigt und die beim Strömungsabriss durchsacken und kontrollierbar bleiben!
Die Unterschiede
Ihr reales Modellkunstflugzeug unterscheidet sich mehr oder weniger von dem Flugzeug im Simulator, wenn sie den Microsoft Flight Simulator o.Ä. verwendet haben, dann ist das reale Modellflugzeug deutlich quirliger und wendiger und es geht alles viel schneller, der Unterschied zu einem Modellflugsimulator (Aerofly, Reflex etc.) ist eigentlich eher püschologisch als flugtechnisch, in echt kommt hier anfangs nur die Absturzangst dazu, das Flugverhalten ist fast gleich wie im Sim. In beiden Fällen ist es hilfreich wenn sie sich das Modell von einem erfahrenen Kollegen einfliegen lassen und ihn bitten, ihnen für den Erstflug etwas kleinere Ruderausschläge einzustellen.
Ziel
Die STP-Übungen dienen der Vertrauensbildung, so dass ihr Puls nicht bei jedem Start auf 180 hoch geht. Sie sind dann erfüllt, wenn sie ohne Verkrampfungen, Panikattacken oder Stress mit ihrem Modell das machen können, was sie im Simulator gelernt haben. Im Prinzip können sie ja schon Fliegen, es geht hier wirklich nur darum, die Panik vor dem realen Modell weg zu bekommen und auf ihren Slowflyer umzustellen.
Fluggelände
Suchen sie sich ein Fluggelände, bei dem sie nach Möglichkeit in 100m Umkreis (=200x200m Flugfeld) keinen Baum oder ein anderes Hindernis im Weg haben. Sie können zwar bereits enger fliegen, aber am Anfang beruhigt es Ungemein wenn man Platz hat. Unter 80x80m Flugfeld sollten sie anfangs jedoch keinesfalls gehen, sonst kanns ernsthaft Stress geben. Achten sie auch darauf, das sie beim wenig Wind (max. 2m/s und nicht böig) haben.
Der Check
Checken sie ihr Modell vor dem ersten Flug gründlich auf Baufehler durch und prüfen sie die korrekte Funktion aller Teile. Auf der Seite Flugsicherheit: Konzepte finden sie Tipps Listen für diesen Check, auf der Seite Flugsicherheit: Fehlersammlung sehen sie was alles schief gehen kann und auf der Seite Fehlersuche finden sie eine Checkliste für den Fall das das Modell nicht so will wie sie wollen.
Hilfe von Aussen
Wenn sie die Möglichkeit haben, dann nehmen sie für die ersten Flüge einen erfahrenen Piloten mit. Lassen sie ihn den ersten Flug und die erste Landung machen und schauen sie genau zu, wie er das anstellt. Wen sie dann fliegen stellt er sich hinter ihnen auf, gibt ihnen gezielte Hinweise (Queranflug noch etwas länger... du bist noch zu hoch, mach noch ne Runde.. etwas mehr Gas..) und lotst sie so sicher durch den Erstflug und die erste Landung. Ich habs so gemacht und kanns nur wärmstens empfehlen. Schon rein die Anwesenheit eines erfahrenen Piloten beruhigt ungemein .
STP
Starten sie den Slowflyer, indem sie ihn hinter der Tragfläche am Rumpf halten, nach dem Rudercheck das Gas auf etwas über senkrechtes Steigen stellen (1/2- 3/4-Gas, je nach Modell) und ihn Sanft 45 Grad nach oben wegschieben. Wenn sie das sauber und nicht zu hektisch gemacht haben haben sie alle Zeit der Welt, die Hände zu den Knüppeln zu nehmen. Sobald das Modell auf etwa 30m Höhe angekommen ist, drosseln sie auf Halbgas und fliegen in weiten Kreisen durch die Gegend. Vermeiden sie dabei Steig- und Sinkflüge über 30 Grad und Kurvenschräglagen über 45 Grad und fliegen sie nicht tiefer als 30m. Wenn sie landen wollen, stellen sie das Gas in den Leerlauf (Propeller dreht sich gerade noch) und fliegen mit ganz leichtem Höhenruderzug gegen den Wind an. Der Sinkwinkel ergibt sich automatisch. Kurz vor dem Aufsetzen nehmen sie das Gas ganz raus. Diese Landung ist mehr ein "hinplumpsen", nicht sonderlich schön, dafür aber sehr sicher und Slowflyerfahrwerke halten sowas auch aus.
BFP
Seien sie bei den folgenden BFP-Übungen nochmals einen Zacken vorsichtiger als am Simulator. Seien sie vor allem bei den Tiefflügen sehr wachsam, erhöhen sie nach Unsicherheiten oder Verknüpplern sofort die Flughöhe (zur Not wieder bis auf Sicherheitshöhe rauf) und trainieren sie dort die Unsicherheit weg.
Übung 1: Wiederholen sie die BFP-Übungen aus dem Simulatortraining.
Übung 2: Stellen sie sich auf einer Wiese oder auf einer Asphaltfläche ein Dreieck aus ca. 1m hohen Pfosten aus Styropor (5x5cm) auf (etwa 15x7m gross) und fliegen in 1-2m Höhe Pylon (nicht zu schnell!) um diese Stangen.
Übung 3: Stecken sie sich einen Slalom ab (Markierungen auf dem Boden genügen, in 1-2m Flughöhe sollten sie auch ohne Pflöcke sehen, ob sie um die Markierungen rumgekommen sind ) und fliegen sie mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten und unterschiedlichen Steuerungsarten (ohne Seitenruder / mit geringstem Schieben / Tragflächen parallel zum Boden) hindurch. Variieren sie auch den Abstand der Markierungen.
Übung 4: Unterfliegen sie Sachen, ohne dabei die Nerven zu verlieren. Mit EPP-Modellen dürfen das auch gerne mal Sitzbänke, Stacheldratzäune oder ähnliches sein, für alle anderen Modelle spannen sie ein Seidenpapierband zwischen zwei ca. 5m entfernten Pfosten in der gewünschten Höhe und fliegen da drunter durch. Sie können auch mehrere derartige Hindernisse hintereinander aufbauen.
Übung 5: Slalom vertikal. Stellen sie mehrere Pflockpaare mit Seidenpapier hintereinander auf, und fliegen sie jeweils abwechselnd unter oder über einem Band durch.
Übung 6: Fliegen sie einem etwa gleich grossen und gleich schnellen Modell (1) in ca. 10m Abstand hinterher. Fliegen sie dabei die Flugbahn ihres Vordermannes möglichst präzise nach. Sie müssen dabei etwas versetzt zur Flugbahn ihres Vordermannes fliegen, um nicht in seine Wirbelschleppe zu geraten.
Übung 7: (Fahrwerk ist Voraussetzung) Fliegen sie im Bauchflug geradeaus über einer Asphaltfläche. Versuchen sie den Abstand zwischen Rädern und Boden so gering wie möglich zu machen, ohne dass die Räder dabei den Asphalt berühren.
Übung 8: (Fahrwerk ist Voraussetzung) Suchen sie sich eine grosse Asphaltfläche und fliegen im Bauchflug so tief, dass die Räder höchstens 10cm vom Boden weg sind. Die Kurven fliegen sie mit höchstens 10 Grad Schräglage, hauptsächlich mit dem Seitenruder gesteuert.
Übung 9: Modifizieren sie ihre Landetechnik jetzt ein bisserl, in dem sie versuchen, das Modell in einem Rechteck von 4x8m zu landen. Leiten sie den Landeanflug jetzt etwas zu kurz ein und schleppen das Modell mit etwas mehr Gas bis zur Landefläche. Bis das passt braucht es viele Versuche, und die Landerei neben der Eignung als Übung für den Bauchflug auch eine harte Belastungsprobe für den Fahrwerksbereich ihres Rumpfes...
Übung 10: Fliegen sie bei böigem Wind. Einige Übungen (vor allem die Flughöhen) müssen sie dafür etwas anpassen. Fliegen sie anfangs genügend hoch, bis sie das Wirbelbild des Platzes kennen und die Böen sauber aussteuern können. Nachher können sie weiter runter gehen.
Übung 11: Fliegen sie die Übungen bei Gelegenheit auch mal bei schlechtem Licht (Morgen, Abend, Wolken).
Tipps
|Bei böigem Wind müssen sie im Landeanflug etwas schneller fliegen, um bei einer plötzlichen Böe von hinten nicht mit einem Strömungsabriss vom Himmel zu fallen.|
|Fliegen sie (wenn nicht anders angegeben) die Übungen nahe am Boden mit möglichst geringer Geschwindigkeit, jedoch mit genügend Fahrtreserve, dass sie keinen Strömungsabriss bekommen können. Wenn sie bei dieser geringen Geschwindigkeit unfreiwillig "landen"' kann ihr Modell das unbeschadet überstehen, bei hoher Geschwindigkeit zerreisst es Slowflyer bei Bodenberührung regelrecht.).|
4 Zwischenbilanz
Wenn sie bis hier her gekommen sind, dann können sie von sich behaupten, einen Slowflyer im Bauchflug zu beherrschen. Ich denke, dass ist ein Grund zum feiern ! Sie haben jetzt einige der mühsamsten Flugstunden hinter sich und den Bauchflug für immer und ewig im Kopf.
Wenn sie fertig gefeiert haben und der Kater sich verzogen hat müssen sie eine wichtige Entscheidung treffen:
Blaue Pille:: Wollen sie hier aufhören, hin und wieder gemütlich durch die Gegend fliegen und sich anderem widmen? In dem Fall können sie hier aufhören zu lesen.
Rote Pille:: Wollen sie weitermachen und ihr Modell in JEDER möglichen Fluglage beherrschen? In dem Fall geht es hier weiter: Ebene Fluglagen
(*) Die Videos sind Aufnahmen von Aerofly Professional Deluxe - Simulatorflügen. Sie können sie daher nur im Aerofly-Simulator abspielen. Datei downloaden, entzippen und in den Ordner "C:\Program Files\IPACS\AeroFly Professional Deluxe\recordings" (für die deutsche Windows-Variante: "C:\Programe\IPACS\AeroFly Professional Deluxe\recordings") verschieben, Aerofly starten, Popcorn holen und Video anschauen.