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Tandem-Schach
1. Spielregeln
Eine Mannschaft besteht aus zwei Spielern, von denen einer Weiß und der andere Schwarz hat. Figuren, die von einem Spieler geschlagen werden, können von seinem Partner auf ein freies Feld eingesetzt werden; das Einsetzen einer Figur gilt als Zug. Die eingesetzte Figur darf Schach bieten und matt setzen. Der Wettkampf ist beendet, wenn eine Partie beendet ist.
2. Bauern
Bauern dürfen nicht auf die erste und nicht auf die achte Reihe eingesetzt werden. Zieht ein Bauer auf die achte (erste) Reihe, wird er vom Spieler in eine andere Figur umgewandelt, indem dieser deutlich den Namen der Figur sagt. Dieser Bauer gilt solange als die genannte Figur, bis er geschlagen wird.
3. Uhren
Jeder Spieler erhält fünf Minuten Bedenkzeit. Die Uhren werden an den Außenseiten der Bretter aufgestellt, so daß alle Spieler beide Uhren sehen können. Die Uhren dürfen während des Wettkampfes nicht bewegt werden. Dieselbe Hand (nicht die Figur!), die zieht, muß die Uhr drücken. Die Uhr muß sofort nach dem Zug bedient werden, ansonsten darf der Gegner mit der Ausführung seines nächsten Zuges beginnen. Wird die Uhr mit der Figur statt mit der Hand gedrückt, so darf sein Gegner die Uhr des Spielers wieder in Gang setzen und verlangen, daß die Uhr korrekt bedient wird.
4. Verhalten der Spieler
Die Spieler einer Mannschaft dürfen sich beraten. Es ist erlaubt, daß ein Spieler seinem Partner sagt, welchen Zug dieser machen soll, er darf den Zug jedoch nicht auf dem Brett seines Partners ausführen. Ein Spieler muß seinem Gegner auf Verlangen zeigen, welche Figuren er von seinem Partner erhalten hat.
5. Berührt - geführt
Wird ein auf dem Brett befindlicher Stein berührt, so muß er gezogen werden, falls dies möglich ist. Die Berührung eines zugunfähigen Steines (blockiert, gefesselt, unfähig zur Abwehr eines vorliegenden Angriffs auf den eigenen König; bei König auch: alle Fluchtfelder bewacht) bleibt ohne Folgen. Ein Zugversuch mit einem zugunfähigen Stein kann erst dann nicht mehr zurückgenommen werden, wenn der Spieler die Uhr gedrückt hat.
6. Regelwidriger Zug
Ein regelwidriger Zug verliert, wenn der Gegner dies reklamiert, bevor er selbst einen Zug ausführt. Ansonsten bleibt er ohne Folgen.
7. Matt
Matt hat Vorrang vor Zeitreklamation. Sind beide Mannschaften an je einem Brett matt, so wird der Kampf als Remis gewertet.
8. Zeitüberschreitung
Uhren abstellen und Gewinn reklamieren. Beide Blättchen der eigenen Mannschaft müssen nach dem Abstellen der Uhr noch oben sein, sonst gilt die Partie als Remis.
9. Stellungswiederholung
Bei viermaliger Stellungswiederholung auf einem der beiden Bretter gilt der Kampf als Remis. Zur Reklamation muß der Spieler die Züge laut mitzählen. Der Reklamierende muß die Uhr nach der vierten Wiederholung anhalten.
10. Weitere Regeln
Ansonsten gelten die Blitz- und FIDE-Regeln für Schach.
Atomschach
Beim Atomschach werden im Schlagfall alle umliegenden Felder »geräumt«.
Wenn ein Stein einen anderen schlägt, werden alle Steine in den waagrecht, senkrecht und diagonal angrenzenden Feldern (also in einem 3x3 Quadrat) vom Brett genommen, egal welcher Farbe sie sind. Der schlagende und geschlagene Stein werden ebenfalls vom Brett genommen.
|A||B||C||D||E||F||G||H|
|8|
|7|
|6|
|5|
|4|
|3|
|2|
|1|
Stellung vor dem Schlagen 1. Lxf6 (Schwarz zog gerade g7-g6 zur Abwehr des Schachs durch die Dame)
|A||B||C||D||E||F||G||H|
|8|
|7|
|6|
|5|
|4|
|3|
|2|
|1|
Stellung nach dem Schlagen (Alle Figuren, die auf dem roten Rechteck e7-g5 standen, wurden geschlagen. Der König steht wieder frei.)
Der Spieler, dessen König zuerst in die Luft gesprengt wird, verliert. Dies bedeutet, daß man seinen König im Schach stehen lassen kann, wenn man statt dessen den gegnerischen König atomisiert. Es ist aber verboten, mit einem König an den
Räuberschach
Weitere Namen: Schlagschach, Fressschach
Bei jedem Zug muß – soweit möglich – ein Stein des Gegners geschlagen werden. Sieger ist, wer als erster alle Figuren verloren hat oder Patt gesetzt wird.
Weiterhin gelten folgende Sonderregeln:
Bereits in der Eröffnungsphase müssen beide Spieler aufpassen. So ist Schwarz nach 1.e3 d6?? 2.Dg4! bereits verloren (es werden nur die weißen Züge angegeben, die schwarzen sind erzwungen): 3.Kd1 4.a3 5.Ta2 6.a4 7.b3 8.g3 9.Lb5 10.Se2 11.Tf1 12.h3 13.g4 14.f3 15.e4 16.d3 17.Lh6 1-0
Auch e4, d4 und d3 verlieren bei korrektem Spiel sofort.
Wichtig ist es, bei dem Spiel nicht die Initiative zu verlieren. Hat man nur noch wenige Bauern, wird es schwer, diese dem Gegner zum Fraß vorzuwerfen. Auf die eigenen Läufer muß man aufpassen!
Eine Fernschachpartie:
Ellwanger–Koppenhöfer, 1975
1. d3 g5 2. Lxg5 Lg7 3. Lxe7 Lxb2 4. Lxd8 Lxa1 5. Lxc7 Lc3 6. Lxb8 Txb8 7. Sxc3 d5 8. Sxd5 Sf6 9. Sxf6 Tg8 10. Sxe8 Txg2 11. Lxg2 f6 12. Lxb7 Lxb7 13. Sxf6 Lxh1 14. Sxh7 Le4 15. dxe4 Txd8 16. Dxd8 a5 17. Dxa5 0-1
Fischer Random Chess
Regeln für Chess 960
Chess960 (Fischer Random Chess) ist Bobby Fischers neue und verbesserte Variante des Shuffle Chess.
Bevor die Partie anfängt, werden die Bauern auf beiden Seiten wie im klassischen Schach auf der 2. und 7. Reihe aufgestellt.
Während alle Figuren wie gewohnt ziehen und die Bauern auf der zweiten Reihe bleiben, werden die Positionen der Offiziere ausgelost. Dabei gibt es einige Regeln, die zum Beispiel garantieren, dass jeder einen weiß- und einen schwarzfeldrigen Läufer bekommt. Um die Chancengleichheit beider Seiten zu wahren, erhält Schwarz die spiegelbildliche Grundstellung. Außerdem ist es wichtig , dass ein Turm links vom König steht und der andere Turm sich auf der rechten Seite des Königs befindet. Bei der Auslosung der Grundstellung gibt es 960 verschiedene mögliche Anordnungen.
Eine wichtige Nuance, die Chess960 vom Shuffle Chess unterscheidet, ist das Rochade-Recht. Weil nicht weniger als 960 Grundstellungen möglich sind, wurde das Rochade-Recht angepasst und erweitert.
Bitte beachten:
Im Chess960 gibt es vier verschiedene Rochade-Möglichkeiten, je nachdem wo der König und die Türme in der Grundstellung stehen:
- "Zweizügige Rochade": Einen Zug mit dem König, einen Zug mit dem Turm.
- "Platzwechsel-Rochade": König und Turm wechseln die Plätze.
- "König-Rochade": nur der König zieht.
- "Turm-Rochade": nur der Turm zieht.
Wichtig: Beim Chess960 rochieren König und Turm gemeinsam, egal welche der oben genannten Rochade-Regeln angewandt wird.
Tipp: Bevor eine der oben genannten Rochade-Möglichkeiten gezogen wird, empfiehlt es sich, die Rochade anzusagen, um Missverständnisse zu vermeiden.
Beim Chess960 spricht man nicht von langer und kurzer Rochade, sondern von "a"-Rochade (entspricht 0-0-0 ) und "h"-Rochade (entspricht 0-0).
Egal, wo König und Türme zu Beginn stehen, wenn sich eine Partei zur Rochade entschließt, finden die beiden Figuren ihr vertrautes Plätzchen: Bei der so genannten "a-Rochade" der Turm auf d1 (d8) und der König auf c1 (c8), bei der "h-Rochade" der Turm auf f1 (f8) und der König auf g1 (g8) Ansonsten sind aber die üblichen Rochade-Regeln zu beachten:
- Wenn König oder Turm bereits gezogen haben, ist die Rochade nicht mehr gestattet.
- Die Rochade des Königs über ein bedrohtes Feld bleibt verboten.
- Der König darf nicht im Schach stehen, wenn rochiert wird. Der König darf auch nicht in ein Schach rochieren.
- Es dürfen keine Figuren geschlagen werden, während die Rochade ausgeführt wird.
- Es dürfen keine Figuren zwischen König und Turm stehen, wenn man rochieren möchte.
Bemerkung: Beim Chess960 kann es vorkommen, dass nach der "a"-Rochade (0-0-0) auf den Feldern a1, b1 und e1 eine Figur steht, oder nach der "h"-Rochade Figuren auf e1 und h1 zu finden sind. Dies ist im klassischen Schach nicht möglich.
Alle andere Spielregeln sind wie beim klassischen Schach.
(aus dem Web)