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Il fatturato degli eSports sta crescendo rapidamente. È quasi raddoppiato solo negli ultimi due anni. Gli esperti del settore si aspettano fino a 130 milioni di euro di vendite in Germania quest'anno. Le grandi aziende stanno investendo sempre più negli eSports. Gli sviluppatori e gli organizzatori di giochi sanno quanto fatturato si può fare con gli sport elettronici. La portata globale con i fan di tutto il mondo attira gli sponsor. Tuttavia, solo alcuni dei visitatori del congresso hanno alzato la mano quando è stato chiesto al pubblico chi di loro era già stato a un evento di eSports. L'industria è molto interessante, ma l'eSport non è ancora arrivato al centro dell'economia. La terza edizione dell'eSport.Business.Forum ha offerto a 180 rappresentanti del business, dello sport e della sponsorizzazione l'opportunità di conoscere in prima persona il potenziale degli sport elettronici.
Gli eSports sono già arrivati nella società. Secondo un recente studio di Nielsen, il 33% dei tedeschi tra i 16 e i 29 anni è interessato agli sport informatici. Secondo lo studio, questo gruppo target è molto redditizio. Finora, tuttavia, sono soprattutto le marche di elettronica e tecnologia che fanno pubblicità in questo ambiente, quindi le cosiddette marche endemiche. Tuttavia, i marchi non endemici si stanno spingendo sempre più nel mercato. "Come sponsor degli eSports oggi, non sei più il mega-first mover. Ma non si sta ancora correndo dietro allo sviluppo", ha detto Michael Heina, Head of eSports Europe Nielsen. Lo studio mostra anche che i fan degli eSports sono molto positivi sulla sponsorizzazione.
Anche Mercedes Benz lo usa da più di due anni. Mercedes ha voltato le spalle al calcio molto tempo fa. La casa automobilistica preferisce concentrarsi sugli eSports. Dopo il suo impegno come partner di mobilità ESL, gli svevi sono stati il primo produttore di automobili a investire in una squadra di eSports. Recentemente, SK Gaming ha indossato la stella sulla sua maglia. "La sponsorizzazione è ben accolta nella comunità", conferma anche Gunnar Schrage della Daimler. La strategia, dice, sta nel fatto che il marchio non si basa solo su un'ampia presenza del logo. Mercedes permette ai fan degli eSports di dire la loro sui canali dei social media. "Abbiamo imparato che con questo gruppo target, meno è spesso più", ha detto Schrage. Bisogna ascoltare il gruppo di riferimento e rispondere con sensibilità ai giovani fan.
Se Robert-Maximilian Fankhänel di Hologate ha la sua strada, gli eSports saranno presto in movimento. Con 200 sale in tutto il mondo e 1,2 milioni di giocatori all'anno, Hologate è il leader del mercato delle sale giochi virtuali. L'azienda con sede a Monaco lancerà il proprio campionato mondiale di VR quest'anno. I giocatori si sfideranno nelle sale di tutto il mondo in un gioco sviluppato in casa. "La realtà virtuale farà un enorme salto tecnologico. Prima o poi riusciremo a far passare 18 milioni di giocatori", ha detto Robert-Maxililian Fankhänel.
Con Shikenso Eye e vAudience, erano sul palco due startup tedesche che possono utilizzare l'intelligenza artificiale e gli algoritmi per valutare le chat degli eSports per gli sponsor. "Possiamo dire loro se il tuo marchio è attualmente celebrato o fischiato dal pubblico", ha detto Tarik Amhamdi, CEO Shikenso. Così, per la prima volta, sono possibili reali apprendimenti oggettivi dagli eventi eSports.
L'eSport è stato anche recentemente dato un ampio palcoscenico con eSport1, il primo canale televisivo di eSport. "L'eSport è un intrattenimento fantastico che merita una piattaforma e attenzione", ha detto Daniel von Busse di Sport1. Il canale è destinato ad aiutare a portare gli eSports alla popolazione generale. "Non ci vediamo come un concorrente di Twitch, ma porteremo l'argomento più verso il mainstream", ha detto von Busse.
La Bundesliga virtuale sta anche indicando la strada per gli eSports. Dominik Hilpisch-Hahn, responsabile delle licenze e dell'eSport alla Bundesliga International, ha parlato della "attività calcistica" della lega. Questo rende chiaro che la Bundesliga virtuale è chiaramente differenziata dai giochi sparatutto. Secondo Hilpisch-Hahn, c'è teoricamente la possibilità di giocare altri formati, ma questo non è attualmente in discussione.