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"Rundenbasiert". Manche bekommen bei diesem Ausdruck die Krätze, andere glänzende Augen. Der Rezensent des hier besprochenen Spiels gehört zur letzteren Kategorie. Doch alles der Reihe nach. Von Rico Plüss
Die «Fire Emblem»-Reihe gehört zu den renommiertesten Serien für portable Konsolen, wenn es um strategische, rundenbasierte Rollenspiele geht. Einzig «Final Fantasy Tactics» besitzt ähnliche Konstanz hinsichtlich qualitativ hochstehenden Releases. Die FE-Reihe hat bereits einige Jahre auf dem Buckel: Das erste Spiel erschien vor mehr als 25 Jahren.
Was damals so aussah…
…sieht heute so aus:
Spielprinzip und Story
Das Spielprinzip ist aber unverändert geblieben: Auf einer quadrierten Fläche stehen Einheiten, die benachbarte Einheiten angreifen. Dabei wird zwischen einer Spieler- und CPU-Phase unterschieden. In ersterer können Spielende ihren Einheiten Befehle geben. Haben alle ihre Befehle bekommen und umgesetzt, wechselt die Phase und die CPU befehligt die Gegner. Die Attribute der Einheiten, ihre Platzierung, die Wahl der Waffe und viele weitere Faktoren beeinflussen das Resultat der Konfrontationen. Über all die Jahre gab es leichte Modifikationen, doch das Grundspielprinzip ist gleichgeblieben.
Hinsichtlich der Story gibt es mehrere erwähnenswerte Punkte. Als erstes ist da die Tatsache, dass das Spiel zwei Kampagnen beinhaltet, die sich ziemlich unterschiedlich spielen. Nach kurzer Spielzeit muss die spielende Person eine Entscheidung treffen, welche ihn oder sie in die eine oder andere Storyline lenkt. Nach dem Abschluss der jeweiligen Spielhälfte kann dann die andere Hälfte gespielt werden. Beim Entscheid wird zwischen zwei verfeindeten Fraktionen gewählt; entscheidet man sich für die eine, bekämpft man im Spielverlauf die andere. Die Hokkaido-Fraktion ähnelt den Samurais und ist die leichtere der beiden Kampagnen. Die Nohr-Fraktion erinnert eher an dunkelmagische Schamanen und hat einen erhöhten Schwierigkeitsgrad, der im nächsten Abschnitt noch genauer diskutiert wird. Hat man beide Kampagnen abgeschlossen, kann noch eine dritte Storyline freigeschalten werden (die aber als DLC separat erworben werden muss).
Schwierigkeitsgrad
Der Rezensent würde sich als Fire-Emblem-Profi bezeichnen, was mitunter damit belegt werden kann, dass er die meisten Spiele dieser Reihe bereits mehrfach durchgespielt hat. Seit dem vorherigen Fire-Emblem (Awakening) haben Spielende die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad exakt auf ihre Bedürfnisse abzustimmen. Lange war es bei der Spielereihe so, dass es drei Schwierigkeitsgrade gab und wenn ein Charakter in einem Gefecht das Zeitliche segnete, war diese Spielfigur für den Rest der Kampagne auch tatsächlich nicht mehr verfügbar. Auch konnte während den Kämpfen nicht gespeichert werden; lief also etwas nicht so, wie man sich das wünschte, musste das ganze Level neu gestartet werden. Purist_innen erachten diesen Modus als den einzig wahren, und der Autor tendiert dazu, ihnen beizupflichten. Das Spiel spielt sich einfach wesentlich anders, wenn der Einsatz höher ist. Mit Awakening wurde dann die Möglichkeit des «Wiederbelebens» eingeführt. Enthusiasten hingegen fanden mit dem neuen Schwierigkeitsgrad Lunatic (und Lunatic+) dann ihre gewünschten Herausforderungen. Für geübte Spielende waren die Fire Emblem-Spiele auf «Schwierig» jeweils zwar stets äusserst knifflig, aber immer machbar. Die Nohr-Kampagne hingegen ist auf schwierig zeitweise eine sehr frustrierende Angelegenheit auch für FE-Veteranen; manche späteren Levels sind derart beinhart, dass sich der Autor dazu durchringen musste, den Schwierigkeitsgrad zu reduzieren, was durchaus etwas am Ego kratzte.
Fazit
Wer bei «rundenbasiert» ebenfalls glänzende Augen bekommt, der erhält mit dem neuesten Ableger der «Fire Emblem»-Reihe das wohl beste Spiel dieser Serie. Für Einsteiger wie auch für Veteranen eine Herausforderung, fesselt «Fates» locker 20-30 Stunden. Und das Praktische am Ganzen: Dank dem rundenbasierten Prinzip kann man das Spiel gut auch im Zug oder Tram spielen.