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In diesem Werbefoto für den Atari 600 XL komponiert ein Junge unter den Augen seiner Eltern Musik mit Hilfe des Computers.
Computerspielemuseum Berlin
Spielend lernen
Eine kurze Geschichte des digitalen Spiels im Klassenzimmer: Vom «Oregon Trail» zum «Assassin’s Creed Educational Mode».
1973 wurde in Minnesota, einem der damaligen US-amerikanischen Technologiezentren, das Minnesota Educational Computing Consortium (MECC) gegründet. Aufgabe des staatsbetriebenen MECC war es, den Einsatz von Computern im Bildungswesen voranzutreiben. Knapp zehn Jahre später griffen über 70 Prozent der Schulen in Minnesota auf den durch MECC etablierten Time-Sharing-Service zu, der ihnen fast 1000 Programme zur Verfügung stellte. Eines der ersten erfolgreichen und bis heute bekannten Educational Games, das von MECC vertrieben wurde, ist «The Oregon Trail» (1971), in dem die Siedlerroute durch die Rocky Mountains und der Alltag von Siedlerinnen und Siedlern nachvollzogen werden können.
Neben MECC erkannten auch einige andere Firmen das Potential digitaler Spiele als Lehrmittel. So eroberte beispielsweise das Detektiv-Lernspiel «Where in the World Is Carmen Sandiego?» (1985) von Brøderbund weltweit Klassenzimmer, ebenso diverse Titel von The Learning Company mit vielsagenden Titeln wie «Reader Rabbit and the Fabulous Word Factory» (1983) oder «Addition Magician» (1984). Aus diesen frühen Titeln entwickelte sich ein weltweiter Markt, dessen Erfolg bis heute ungebrochen ist. Motivation und visuelle Aufbereitung von Inhalten, Geschütztheit des Erprobungsraumes sowie die tiefe Verwurzelung digitaler Spiele im Alltag von Schülerinnen und Schülern machen digitale Spiele zu einem vielversprechenden Lehrmittel.
Gleichzeitig avanciert der Heimcomputer zum Lerngerät. Während viele der frühen Educational Games auf Rechnern wie Apple II und Atari 600XL gespielt werden, startet der britische Radiosender BBC Anfang der 1980er-Jahre sein Computer Literacy Project. Dieses bestand aus dem von Acorn Computer eigens für das Projekt entwickelten Microcomputer BBC Micro und einer Fernsehserie namens «The Computer Programme», in dem wöchentlich Programmierfähigkeiten erklärt wurden. Vor allem in Schulen verbreitete sich der BBC Micro rasant, sodass 80 Prozent der britischen Schulen einen BBC Micro nutzten.
Neben dem Unterricht finden Educational Games aber beispielsweise auch in der Medizin Anwendung. Mit dem First-Person-Shooter «Re-Mission» (2006) etwa erfahren junge Krebspatientinnen und ‑patienten auf unterhaltsame Weise, wie einzelne Medikationen sich auf ihre Erkrankung und den Therapiefortschritt auswirken.
Vom Unterhaltungsmedium zum Unterrichtsmittel
Vor allem im Fremdsprachenunterricht wurden bereits Anfang der 1990er-Jahre nicht nur Educational Games, sondern auch für den generellen Markt entwickelte Spiele genutzt. Interactive Fiction, Text- und Grafik-Adventures galten aufgrund des hohen Textanteils als beliebtes Mittel, um Lernende authentischen Texten auszusetzen. Mit dem Aufkommen des Online-Gaming wurden diese vornehmlich durch MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) wie «World of Warcraft» (2004) abgelöst, die bis heute als gute Ergänzung des Fremdsprachenunterrichts gelten, da Sprache als Kommunikationstool essenziell ist und das Spielvergnügen die Lernenden Hemmungen schnell vergessen lässt.
Resultierend aus der zunehmenden Akzeptanz gegenüber digitalen Spielen hat sich besonders in den letzten zehn Jahren der Einsatz digitaler Spiele im Unterricht grundlegend gewandelt. So werden die eigene Ausdrucksfähigkeit und Kreativität in Spielumgebungen wie «Minecraft» (2009) oder durch Entwicklungsumgebungen wie «Twine» (2009) geschult.
Auch der Geschichtsunterricht erkennt digitale Spiele zunehmend als Lernressource. Der Educational Mode von «Assassin’s Creed Origins» (2017) beispielsweise erlaubt virtuelle Exkursionen in das antike Ägypten, ohne das Klassenzimmer zu verlassen. Neben historischen und kulturellen Lerninhalten werden digitale Spiele ausserdem als ästhetische Produkte und Kunstwerke im Unterricht rezipiert. So werden narrative Spiele seit den frühen 2010er-Jahren zunehmend im Deutschunterricht im Kontext literarästhetischen Lernens berücksichtigt und ihre spezifischen Erzählformen untersucht.
Der gewaltfreie Discovery Mode im Spiel «Assassin’s Creed Origins» erlaubt einen Besuch der Cheops-Pyramide vor 4500 Jahren.
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Digitale Spiele sind ein hochrelevantes Medium für Kinder und Jugendliche. Für den Unterricht sind sie aber nicht nur eine Ressource, sie sind auch eine wunderbare Gelegenheit für Lehrkräfte, etwas von ihren Schülerinnen und Schülern zu lernen und ihnen mit neugieriger Aufmerksamkeit für ihr Hobby, ein gesellschafts- und diskursprägendes Medium, Selbstvertrauen zu schenken.
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