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Miyamoto-san mi aveva detto solamente che l’idea di misurare l’equilibrio era nata collocando due bilance una di fianco all’altra, non sapevo niente dei lottatori di sumo. Che sorpresa! Quindi la fase successiva è stata effettuare ricerche sulla misurazione dell’equilibrio.
Sì. È stato allora che abbiamo appreso che una bilancia classica non registra i dati molto velocemente, dal momento che misura il peso solo 4 o 5 volte al secondo.
Il che va benissimo per una bilancia, ma non per un accessorio per videogiochi. (ride) Infatti, qualsiasi videogioco elabora 60 immagini al secondo e un accessorio in grado di emettere segnali solo 4 o 5 volte al secondo farebbe sembrare i controlli lenti, rendendo impossibile sviluppare videogiochi che funzionino grazie allo spostamento dell’equilibrio.
Per questo motivo, abbiamo concluso che le bilance in commercio non erano adatte ai videogiochi. Abbiamo chiesto al nostro team che lavorava sul software di modificare l’accessorio in modo che emettesse 60 segnali al secondo e, una settimana più tardi, sono tornati con un prototipo per il Test di equilibrio presente all’inizio di Wii Fit. Dopo qualche prova è piaciuto a tutti e anche Miyamoto-san ne è rimasto colpito.
È stato allora che ha deciso di basare tutti i giochi di Wii Fit sull’equilibrio?
No, quello è successo molto dopo. In quel momento stavamo solo cercando di inventare nuovi giochi tenendo in considerazione lo spostamento destra/sinistra dell’equilibrio. Nel frattempo avevamo chiesto ai nostri partner di modificare immediatamente il design del prodotto in modo da includere i due sensori.
E pensare che era già abbastanza difficile limitare i costi usandone uno solo! (ride)
Sì, è vero. In ogni caso, il primo prodotto con due sensori era questo prototipo.
Ah, il primo prototipo era rotondo.
Quando ci si sale sopra, i dischi all’interno dei codificatori rotanti iniziano a ruotare ripetutamente. Ecco come appariva una volta rimossa la parte superiore. I due codificatori di questo prototipo sono evidenziati in rosso.
In altre parole, una depressione della parte superiore poteva essere convertita in rotazioni misurate dai sensori ottici. E il prototipo era in grado di emettere 60 segnali al secondo.
Esatto, proprio come il Controller Nintendo 64. Ma dopo aver visto questo prototipo, ho iniziato a pensare che misurare gli spostamenti dell’equilibrio solo verso destra e sinistra non era sufficiente e che l’accessorio aveva bisogno di qualcosa di più per diventare un prodotto davvero divertente. Per questo ho detto al mio team che avremmo potuto fare molto di più aggiungendo il rilevamento in avanti e indietro. Ma si sono rifiutati. “Ci sono un sacco di cose divertenti che possiamo già fare adesso, non c’è bisogno di aggiungere qualcos’altro”, mi dicevano. Ma io ero convinto che il prodotto poteva essere ancora più divertente se fosse stato in grado di rilevare lo spostamento dell’equilibrio in ogni direzione. La pedana, per esempio, poteva essere usata come controller per i piedi. Perciò ho considerato l’opinione del mio team soltanto come un suggerimento e ho iniziato a sviluppare da solo un accessorio simile a una bilancia che potesse rilevare lo spostamento in ogni direzione, senza naturalmente dimenticarmi del fatto che il costo doveva rimanere contenuto. Dopo aver riflettuto molto, questo è il prodotto che ho fatto costruire a Yamazaki-san.
Adesso è ottagonale! (ride)
In realtà non abbiamo avuto il tempo di smussare i bordi, perché l’abbiamo realizzato veramente in fretta. (ride) Il telecomando Wii avrebbe dovuto essere inserito al centro dell’accessorio, di modo che il sensore di accelerazione9 incorporato potesse misurare l’equilibrio. In questo modo, per rilevare il peso, avremmo avuto bisogno di un solo codificatore rotante. 9 Si tratta di un dispositivo, presente anche negli airbag, usato per misurare l’accelerazione di un oggetto.
Capisco. Integrando il telecomando Wii, sareste riusciti a misurare gli spostamenti dell’equilibrio in tutte le direzioni, contenendo allo stesso tempo i costi.
Abbiamo quindi iniziato a pensare a progetti che ci avrebbero consentito di misurare l’equilibrio in modo ottimale e, alla fine, Yamazaki-san ha costruito questo.
Ma è il coperchio di una pentola!
(ridono fragorosamente)
Il suo team le dice che non c’è bisogno di rilevare gli spostamenti dell’equilibrio in tutte le direzioni, lei risponde che invece è necessario e alla fine costruisce una cosa del genere! Ha addirittura usato il coperchio di una pentola! (ride)
Abbiamo iniziato a fare esperimenti con la versione simile a un coperchio, ma ben presto ci siamo accorti che non riuscivamo a misurare l’equilibrio in modo preciso. Lo spessore della pedana stessa era aumentato, quindi sarebbe stato più pericoloso salirci sopra. Dopo molti tentativi, ho iniziato a pensare a cosa sarebbe successo dopo il lancio sul mercato della pedana. Ho deciso di visitare il Centro Assistenza Nintendo. Era la prima volta che lavoravo con un dispositivo hardware su cui le persone sarebbero dovute salire e ho pensato che potesse essere una buona idea familiarizzare con la procedura per le riparazioni. Tra l’altro, in quel periodo le vendite delle console DS stavano andando a gonfie vele e, nonostante la percentuale di unità spedite in riparazione fosse molto bassa, si trattava comunque di un gran numero di console. Dopo la visita ho deciso che utilizzare un design troppo complesso avrebbe aumentato il rischio di difetti o rotture e ciò avrebbe rappresentato un disservizio nei confronti dei nostri clienti. Allora ho deciso di realizzare un design che fosse il più semplice possibile.
In altre parole, si è reso conto che anche se il prezzo fosse stato contenuto, una maggiore probabilità di guasti avrebbe causato problemi ai clienti.
È stato in quel momento che abbiamo pensato di incorporare un dispositivo di misurazione chiamato estensimetro10 direttamente nei piedi della pedana. 10 Si tratta di un sensore che misura le sollecitazioni a cui è sottoposto un oggetto sfruttando il principio scientifico secondo il quale la resistenza elettrica in un sottile filo di metallo aumenta man mano che il filo stesso viene allungato.
Spostare il sensore del peso dall’interno all’esterno ha semplificato il progetto.
Abbiamo realizzato vari prototipi seguendo questo concetto. Se si applica un peso sui piedi, il metallo in essi contenuto si piega, ma il fenomeno non è visibile a occhio nudo.
Un estensimetro non si piega molto e include pochissimi componenti mobili, quindi è quasi impossibile che si guasti. Si tratta di un dispositivo abbastanza costoso, ma ho deciso di usarlo lo stesso. Due piedi non sarebbero stati sufficienti per sostenere la pedana, quindi dovevamo usarne almeno tre. Con tre sensori saremmo riusciti a misurare lo spostamento dell’equilibrio in tutte le direzioni, però la pedana sarebbe risultata molto instabile. Alla fine, quindi, ne abbiamo usati quattro, per rilevare gli spostamenti in tutte le direzioni e per misurare il peso in modo molto preciso. Persino il team del software, che aveva bocciato la mia idea precedente, ha riconosciuto che questo progetto era migliore. Eravamo finalmente arrivati alla forma finale della Wii Balance Board.
Da quanto tempo stavate lavorando su questa idea?
Da circa sei mesi, mi sembra. Abbiamo lavorato così duramente perché Miyamoto-san, che dopotutto era l’unico in grado di intuire la forma finale del prodotto, ci aveva incaricati di trasformare la sua visione in realtà.
Ed è stato allora, dopo aver sviluppato il prototipo, che avete deciso di sottoporre il progetto al team dell’hardware.
Esatto. Ho portato il prototipo su cui avevamo lavorato sia io che Yamazaki-san a Integrated Research & Development Division dove lavorava Nagareda-san.
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