Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/07124.jsonl.gz/1052

L'histoire de l'informatique et son poids
Les premières applications informatiques étaient pensées dans un mode de traitements par lots. Le système était perçu comme possédant des entrées (saisie sur des cartes perforées par une armée d'opératrices), le traitement des données était lancé périodiquement pour produire des listes et des rapports sur papier(Figure 4). Aucune intervention humain n'est prévue pendant le travail de l'ordinateur: on prépare un lot (batch) de travail, comprenant les données, les divers paramètres, les programmes à exécuter, et on laisse la machine le traiter. La saisie des données, en général par perforation de cartes, et la lecture des rapports peuvent être considérées comme les seules interactions avec le système informatique. La saisie était facilité par une opération « sauter » qui permettait de sauter au prochain champ de saisie. La lecture était facilité par des zébrures dans le papier qui permettait de suivre et d'aligner les lignes dans les rapports.
Les utilisateurs (souvent représentés par les directions) étaient consultés sur les fonctionnalités du système, c'est-à-dire les calculs et les informations présentes dans les rapports. L'analyse consistait à saisir, transformer, stocker, calculer, imprimer. L'implémentation était l'art d'utiliser au mieux les ressources de l'ordinateur, de sa mémoire centrale, de ses bandes magnétiques.
L'ordinateur Honeywell H200, vers 1968. À droite le lecteur de cartes perforées, au fond les lecteurs/enregistreurs de bandes magnétiques, à gauche l'imprimante, au centre l'unité centrale.
Avec le développement de nouveaux systèmes d'exploitation à «temps partagé» il devient possible d'interagir directement avec la machine à partir de terminaux composés d'un écran et d'un clavier. L'écran ne peut afficher qu'un jeu de caractère restreints (les lettres, les chiffres et quelques symboles courants), il possède typiquement 24 lignes et 80 colonnes (Figure 5).Généralement, la ligne du bas est la ligne de saisie (la console DOS sous Windows est une survivante de cette évolution. C'est le début de l'interaction homme-machine en mode conversationnel. L'utilisateur tape une commande, la machine l'exécute et affiche une réponse, et ainsi de suite.
Le terminal VT100 de Digital Equipment. Il affiche 24 lignes de 80 caractères
IBM avec son terminal type 3270 introduit un mode page qui permet la saisie de formulaire.
Les vestiges de l'interaction en mode page sont typiques des écrans de paramétrage du BIOS que l'on utilise avant toute installation d'un système d'exploitation sur un PC actuel. La saisie de données par formulaire est également l'un des standards (malheureux) de l'interaction sur le Web.
Il faut attendre les développements des machines de Xerox Alto et Star et Alto à la fin des années 1970, pour que les éléments constitutifs des postes de travails actuelles soient tous réunis. Ils disposent d'un dispositif de pointage (la souris) et d'un écran de type «bitmap» dont chaque pixel peut être allumé ou éteint indépendamment (blanc ou noir). On peut alors afficher sur l'écran n'importe quel dessin et tous les caractères, quels que soient leurs styles et polices, tels qu'ils sortiront sur une imprimante ou une photocomposeuse.
L'interface standard du Star introduit également les composants désormais classiques : fenêtres, menus, icônes, boutons, barres de défilement
La sortie des MacIntosh d'Apple (en 1984) rendra populaire ce type d'interface.
L'époque actuelle voit le développement d'interfaces multimodales où l'homme et la machine utilisent plusieurs canaux (clavier, surfaces sensibles, son, vision) pour communiquer, l'utilisation de la réalité virtuelle ou augmentée ainsi que des interfaces mobiles (sur des téléphones, des ordinateurs ultra-légers ou des bloc-notes («pad»).
L'évolution que nous avons brièvement décrite montre que l'interface arrive historiquement en dernier. Les génération successives de développeurs ont donc pris l'habitude de se concentrer sur les aspects fonctionnels des applications (ce que la machine doit faire) avant tout. Cette attitude perdure encore de nos jours, souvent la conception de l'interface est entreprise au dernier moment, lorsque les ressources en temps et en argent sont déjà quasiment épuisées. Le résultat n'est généralement pas à la hauteur des attentes de l'utilisateur et toute l'application est considérée comme de mauvaise qualité voire inutilisable 1).
Ceci dit, on constate également que les interfaces sont de plus en plus «naturelles» et tendent à réduire le fossé entre l'homme et la machine et en particuier l'effort cognitif que doit fournir l'utilisateur. Mais ceci se fait au prix d'efforts de développement de plus en plus intenses et mobilise une grande partie des ressources de la machine pour l'interaction.
Par exemple, l'interface d'un jeu d'échec des années 1970 pouvait se contenter de lire les coups du joueur sous forme de caractères (E2-E4) et de répondre également sous cette forme. Une interface interactive actuelle doit afficher la surface de jeu et dessiner la position des pièces en suivant les mouvements de la souris ou du doigt du joueur. Une version plus moderne devrait même interpréter les coups dictés par le joueur à haute voix.
La première chose à faire lorsqu'on considère la problématique des interfaces homme-machine est donc d'en reconnaitre l'importance. Que ce soit dans le domaine du développement du logiciel (dans certains projets plus de 60% du code du système informatique est dédié à son interface utilisateur) ou, plus généralement, dans le champ de l'informatique et des services informatisés. La pratique a montré que la conception des interfaces peut et doit intervenir dès le début des projets, en parallèle avec la conception des autres composants du système. Et non pas en fin de course, lorsque la plupart du budget et du temps sont déjà consommés.