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Oggi ho il piacere di intervistare Enomoto-san, artefice della serie "Pro Evolution Soccer"1 e responsabile del coordinamento e della gestione in qualità di Executive Producer presso Konami2. In vista della prossima pubblicazione dell'ultimo titolo nella serie "PES" per la console Nintendo 3DS, "PES 2011 3D - Pro Evolution Soccer 2011"3, mi pareva opportuno parlare con lei del gioco e del suo punto di vista in qualità di creatore. La ringrazio per il tempo che mi dedica oggi. 1Serie "Pro Evolution Soccer": serie di giochi di calcio, iniziata con "J. League Winning Eleven" nel luglio 1995. Serie nota in Giappone con il nome "Winning Eleven". Da questo punto in poi sarà denominata PES. 2Konami: Konami Digital Entertainment Co., Ltd.3"PES 2011 3D – Pro Evolution Soccer" Ultimo gioco nella serie PES, la cui uscita in Europa è prevista nella stessa data di lancio della console Nintendo 3DS, il 25 marzo 2011.
Grazie a lei per l'invito.
Ho saputo che lei è nato nel 1958, Enomoto-san. Io sono nato nel 1959, dunque abbiamo praticamente la stessa età e probabilmente abbiamo anche molte esperienze in comune. Facciamo parte della generazione che ha visto nascere i videogiochi e che poi ha assistito alla loro evoluzione in quest'ultimo quarto di secolo.
Sì.
A quel tempo non c'era un metodo prestabilito per creare i videogiochi, quindi la nostra generazione non aveva alcun maestro da cui imparare l'arte di produrre un gioco. Abbiamo dovuto imparare empiricamente, inventandoci sempre tutto da soli e procedendo per tentativi. Quello è stato il punto d'inizio del nostro mestiere e sono sicuro che io e lei abbiamo avuto esperienze simili.
Sì, ha ragione. A mio avviso, quando il know-how della realizzazione dei videogiochi non esisteva ancora, il raggiungimento del nostro obiettivo finale dipendeva essenzialmente da quante volte ripetevamo il processo di fare e disfare dei prototipi e da quanta costanza dimostravamo nel perseguimento dell'esatto risultato che volevamo ottenere. Non era certo come ora. Adesso abbiamo a nostra disposizione ogni tipo di strumento e le nostre idee possono essere visualizzate immediatamente a schermo per essere esaminate e riviste.
Anzi, oggigiorno la realizzazione dei giochi avviene al contrario. Quando facciamo un gioco, perfezioniamo gli strumenti che utilizziamo, in modo che rappresentino immediatamente i dati che abbiamo creato nel software di sviluppo. Ci concentriamo su come programmare i dati, mentre dall'altra parte tendiamo a ridurre la nostra necessità di aiuto esterno, in modo da concentrarci sul nostro processo di lavoro per tentativi. Ritengo che sia il risultato della nostra storia: all'epoca non potevamo modificare nemmeno una minima parte dei dati senza l'aiuto degli altri, quindi escogitavamo di continuo nuovi metodi di automazione. A proposito, Enomoto-san, ho saputo che lei era originariamente responsabile del suono, vero?
Sì, è vero. Mi sono occupato del suono della serie "PES". Siccome ero esperto di calcio, subito dopo essere stato assunto alla Konami ho iniziato a fare carriera fino a diventare capo della produzione dell'intero gioco verso il 1994, e oggi eccomi qua. Per tutto questo tempo sono stato letteralmente immerso nella serie "PES".
Una delle mie domande per lei oggi è: come mai la serie "PES" è diventata ciò che è diventata? Mi ha appena detto con grande naturalezza che era "esperto di calcio". A me pare che la serie "PES" sia cresciuta fino a diventare un nome prestigioso tra i giochi di calcio pubblicati e che, attraverso questa crescita, gli stessi giochi di calcio siano cambiati drasticamente. Mi interesserebbe sapere cosa accadde a quel punto, che tipo di problemi ha affrontato e come siamo arrivati all'affermazione della serie "PES" che vediamo oggi.
Secondo il producer di "PES", Shingo Takatsuka4, "L'attacco e la difesa nelle partite di calcio sono uguali a quelli dei giochi di combattimento." Afferma che, "in pratica, la differenza è che ci si ruba la palla l'un l'altro invece di prendersi a pugni." 4Shingo Takatsuka: general producer della serie "Pro Evolution Soccer".
Davvero interessante. Non avevo mai associato una partita di calcio ad un gioco di lotta, ma se consideriamo il calcio come uno sport di combattimento, in effetti l'attacco e la difesa della squadra avversaria sono gli stessi che troviamo nei giochi di lotta. "Se il mio avversario mi viene incontro così, io calcio in questo modo". Funziona così, no?
Sì. Ed era veramente bravo a sottolineare questo equilibrio. Proprio come con i giochi di combattimento, ritengo che si tratti di un modello di attacco e difesa.
È vero, attacco e difesa sono presenti sia nel calcio che nella lotta. Ciò che può danneggiare gravemente l'avversario tende anche a creare lacune nella difesa. Diventano fondamentali pertanto il modo di studiare l'avversario e le tattiche adottate.
Esatto. Un altro punto importante è che nella struttura dei giochi di calcio precedenti la palla e l'atleta stavano sempre insieme. In altre parole, quando la palla si avvicinava al calciatore, veniva tirata naturalmente verso al piede dell'atleta stesso. Allora il nostro obiettivo era separare il calciatore dalla palla.
Sta dicendo dunque che "PES" è stato il primo gioco a separare l'atleta dalla palla e ad integrare profondamente la strategia in attacco e difesa?
Sì, è iniziato proprio così.
Capisco. Ma ho l'impressione che "PES" non abbia terminato la sua evoluzione, neanche dopo trasformazioni di questo tipo. La sua profondità e complessità cambiano di anno in anno. Dove sta il segreto?
Innanzitutto, lo staff di produzione si guarda e riguarda ogni tipo di partite di calcio, in particolare partite europee, continuamente. Se non comprendiamo di che genere di azioni sia composto il calcio stesso, non riusciremo mai a renderle nel gioco. Il nostro fine ultimo è vivere attraverso un videogioco tutto ciò che si può incontrare nel calcio reale; il nostro obiettivo finale è esprimere nel gioco tutto ciò che accade allo stadio.
In altre parole, durante la realizzazione del gioco, pensate sempre a come rendere in "PES" le scene, qualsiasi tipo di scena purché plausibile nel vero calcio. Non ci riuscireste se il calcio non vi piacesse veramente, vero?
Verissimo. È solo per un breve periodo, ma durante le fasi di pianificazione della produzione, ci guardiamo le registrazioni delle partite che desideriamo riprodurre e lo facciamo in modo molto dettagliato.
Ma nel mondo dello sport c'è tutta una serie di fatti in cui non si sa bene quanto derivi dalla pratica consapevole dell'atleta e quanto sia frutto invece di miracolose coincidenze dovute a fulminee decisioni personali. Nel calcio in particolare, si assiste a strabilianti evoluzioni dovute al caso. Ad esempio, ci sono tantissimi casi in cui un semplice passaggio cambia completamente il corso di una partita.
Sì. Ma se succedesse sempre, l'equilibrio del gioco ne uscirebbe distrutto. Secondo me, l'equilibrio tra attacco e difesa implica una valutazione del momento in cui accadranno queste cose e del loro grado di probabilità. Se questi eventi capitano troppo spesso, il punteggio sale troppo, causando una lacuna nell'IA5. 5IA: (AI in inglese) abbreviazione di "Intelligenza Artificiale". Nei videogiochi si riferisce alla tecnologia usata dai programmi per computer per prendere e attuare decisioni, pensieri e azioni, simulando quelle di un giocatore umano.
Se l'equilibrio non è rispettato accuratamente, il gioco non darà la sensazione del vero calcio. In pratica, dal punto di vista dell'autore, in che misura sono stati completati nell'attuale "PES" gli elementi che desiderava creare?
A dire la verità... mi pare che non siano stati "completati" affatto.
Capisco. Nel senso che per lei "PES" è un lavoro sulla vita reale.
Sì. Anche se ci lavoriamo ormai da 10 anni, penso che non siamo neanche lontanamente giunti al punto di riprodurre il vero calcio.
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