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So hier ist der fertiggestellte Bloodbowlalmanch, damit simple Fragen nicht mehr gestellt werden und beim Ligaspiel nichts vergessen wird. Bitte ueberpruefen! Dann kann er noch vor dem naechsten Spieltag versendet werden.
„Alles was ich schon immer über Bloodbowl wissen wollte, aber nie zu fragen wagte“
1.) Das komplette Ligaspiel:
Vor dem Spiel:
1. Begrüssen und Bedrohen
2. Teamrooster des Gegners genau studieren, sich die einzelnen Figuren erklären lassen und eventuell den Teamwert überprüfen.
3. Söldner, Zauberer und Starspieler anheuern.
4. Das Wetter auswürfeln.
5. Fans auswürfeln.
6. Wenn nötig auf die Handicaptabelle würfeln.
7. Würfeln ob Spieler mit einer bleibenden Verletzung (Niggling Injury) spielen.
Das Spiel:
1. Beide Spieler Würfeln einen W6, der höhere entscheidet ob er ankickt oder nicht.
2. Der ankickende/verteidigende Spieler stellt sein Team auf
3. Der angreifende Spieler stellt sein Team auf.
4. Der ankickende Spieler platziert den Ball in der gegnerischen Hälfte.
5. Würfelt mit 2W6 auf die Kick-off Tabelle.
6. Der Ball weicht ab (1W6&1W8).
7. Führt das Kick-off Ereignis aus.
8. Der Ball landet, entweder wird er gefangen oder scattered (1W8).
9. Der angreifende Spieler beginnt mit seinem Zug,usw.
10. Nach einem Touchdown und nach dem Ende einer Halbzeit wird für alle Spieler in der K.O.-Box gewürfelt. Ebenfalls überprüft der Schiri alle versteckten Waffen die auf dem Feld waren.
11. Sollte es am Ende der zweiten Halbzeit Unentschieden stehen, und einer der Spieler will weiterspielen, wird noch eine Halbzeit angefügt. Es wird erneut gewürfelt wer anfängt. Man erhält keine neuen Trainingsmarken. Wer den ersten Touchdown erzielt gewinnt und das Spiel endet. Sollte es am Ende der Zusatzhalbzeit immer noch Unentschieden stehen, bleibt das Ergebnis.
Nach dem Spiel:
1. Dem Gewinner wird gratuliert, und man bestellt sich ein Bier oder ne Orca-Cola
2. Erwürfelt die Einnahmen (der Gewinner erhält +1 auf den Wurf).
3. Ermittle den „Spieler des Tages“. Nimm dafür entweder einen W20 (ja nicht 2W6) oder die „Randomizer“-Chips
4. Rechne die gewonnenen Starspielerpunkte zusammen und würfle auf die Skilltabelle. Nicht vergessen, dass man anschliessend jedes Mal auch auf die Agingtabelle würfeln muss.
5. Würfle auf der Fanfaktortabelle, es zählen sowohl modifizierte als auch natürliche Einser und Sechser.
6. Heuere neue Spieler und zusätzliches Personal an.
7. Rechne dein neues Teamrating aus.
8. Erzähl Baschi wie krass du gespielt hast und sag ihm dabei gleich noch das Resultat.
2.) Wie ging das noch mal mit Aktionen ansagen?
Folgende Aktionen müssen vorher angesagt werden: Blitzen, Passen, Ballübergabe und Foulen. Sollte der Spieler aus irgendeinem Grund die Aktion nicht ausführen (z.B. wegen Bonehead oder auf dem Weg zum Blitz auf die Schnauze fallen), ist sie für diesen Spielzug verloren. Dies gilt auch wenn der Trainer die Aktion freiwillig nicht durchführt.
3.) Wie blockt man?
Bevor man die Blockwürfel wirft, muss man ansagen wer wen blockt. Die Entscheidung ist bindend.
Man erhaelt Blockwürfel je nach Stärkeverhältnis.
Gleiche Stärke wie der Gegner: 1 Würfel
Mehr Stärke als der Gegner: 2 Würfel
Mehr als doppelte Stärke: 3 Würfel
Gegner hat mehr Stärke: 2 Würfel und der Gegner entscheidet
Gegner hat mehr als doppelte Stärke: 3 Würfel und der Gegner entscheidet
Unterstützen können Spieler beider Teams die in der Angriffszone des jeweiligen Gegners stehen und selbst nicht in einer gegnerischen Angriffszone sind oder die Fähigkeit „Unterstützen“ haben.
Wichtig: Man muss vor dem Ruestungswurf und vor der Ballabweichung entscheiden ob man nachsetzt.
4.) Die dreckigen Fans
Wird ein Spieler wegen eines Blockes zurückgedrängt, und alle möglichen Felder sind ausserhalb des Spielfeldes, wird der Spieler in die Fans gedrängt und von diesen verprügelt. Er wird ebenfalls in die Fans gedrängt, wenn ein Teil der möglichen Felder von liegenden oder stehenden Spielern besetzt ist. Spieler sind ein grösserer Widerstand als die Fans. Wenn die Fans ihre Wut am Spieler ausgelassen haben, wird direkt auf die Verletzttabelle gewürfelt. Im Falle einer Verletzung kann kein Apotheker verwendet werden. Modifikatoren wie Razorsharp Claws, Mighty Blow (Knochenbrecher), usw des Spielers der geblockt hat, kommen nicht zur Anwendung (was aber wenn er in der Minotaurenfankurve landet? Hmmm...), und der Spieler erhält keine SPP.
5.) Versteckte Waffen
Nach einem Touchdown oder dem Ende der halbzeit überlegt sich der Schiri ob das grosse Dampfwalzending des Zwergenteams wirklich nur zur Rasenpflege verwendet wurde. Für alle versteckten Waffen wird mit 2W6 gewürfelt. Ist das Ergebnis gleich oder höher wird der Spieler vom Spiel ausgeschlossen. Dies ist nicht der Fall nach dem Kickoffergebnis Gettheref!.
6.) Foulen
Foulen ist eine Aktion die angesagt werden muss. Ein Spieler foult am ende seiner Bewegung, und erhält +1 auf den Rüstungswurf. Des weiteren erhält der Spieler +1 füt jeden Spieler seines Teams um den liegenden Spieler, und –1 für jeden Spieler des gegnerischen Teams um die arme Sau am Boden. Spieler beider Teams die in einger gegnerischen Tacklezone stehen können nicht unterstützen. Die Fähigkeit „Unterstützen hat keinen Effekt“.
7.) Regeneration
Spieler mit der Fähigkeit Regeneration, würfeln nach einer Verletzung (auch der Fans) mit 1W6. Man muss vor dem Regenerationswurf entscheiden ob man den Apotheker verwendet oder nicht. Bei einer 4-6 landet der Spieler in der Reservebox, und kann beim nächsten Anspiel wieder aufgestellt werden. Bei einem Ergebnis von 1-3 wird der Spieler allerdings in die entsprechende Verletztbox gestellt, wo er auch bleibt. So oder so erhält der Spieler der geblockt hat SPP. Für den Regenerationswurf kann kein Reroll verwendet werden.
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8.) bloodbowl.ch Hausregeln (weichen vom Living Rulebook ab)
Passen
1. Pass ansagen, beweg den Spieler wenn du willst
2. Wähl das Ziel aus (eigener Spieler) und prüf die Distanz
3. Das gegnerische Team bewegt Passblocker
4. Wirf einen W6 für den Pass und modifiziere das Ergebnis mit Tacklezones, Foul Appaerance und Distanz. Natürliche und modifizierte Einsen sind Fumbles.
5. Wurde nicht gefumblet, kann ein gegnerischer Spieler unter der Wurfschablone versuchen den Pass zu Intercepten.
6. Wenn der Pass akkurat ist geh zu Schritt 7, sonst scattered der Ball 3 mal. Dies stellt dar, wo der Ball landen wird, nicht das er bounced. Erst beim dritten mal kann man versuchen den Ball zu fangen.
7. Landet der Ball in einem Feld mit einem Spieler wirf für das Fangen inklusive Modifikatoren.
Die Änderung zum Livingrulebook ist, dass man bei uns nur intercepten kann wenn nicht gefumblet wurde.
Wichtig: Ein nicht akkurater Pass der irgendwie in den Händen eines eigenen Spielers landet verursacht keinen Spielzugsverlust. Ein Fumble ist in jedem Fall ein Spielzugsverlust, selbst wenn ein eigener Spieler den Ball fängt.
Goblin und Halblingteams
Big Guys dieser Teams haben Zugang zu allgemeinen Fertigkeiten.
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if it doesnt bleed, it doesnt count!
I'm a firm believer that having a plan is just plain Cheating.
Zuletzt geändert von Killjoy am 20.12.2005, 16:04, insgesamt 4-mal geändert.