Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/03608.jsonl.gz/2308

Ultima X: Odyssey
Einst war "Ultima" der grösste Name des Rollenspiel-Genres. Auch wenn hartnäckige Fans "Ultima Online" am Leben erhalten und Richard Garriott mit "Shroud of the Avatar" eine spirituelle Fortsetzung zusammenstückelt: Die Zeiten von "Ultima" sind heute vorbei. Das hätte aber auch anders kommen können, denn 2003, vier Jahre nach "Ultima IX" und sechs Jahre nach dem Start von "Ultima Online", wurde "Ultima X: Odyssey" enthüllt. Es war das erste Game der Serie, das bei Entwickler Origin Systems ohne Richard Garriott entstehen sollte. Dennoch hätte es sein Erbe fortsetzen sollen.
Der Ansatz dafür war durchaus kurios, aber intelligent. Obschon "Ultima X" als Online-Rollenspiel geplant war, war es auch als eine Fortsetzung der Geschichte der Einzelspieler-Originale konzipiert. Es sollte die Story des Avatars, dem Alter Ego des Spielers, und der Welt Britannia, die er zuletzt in "Ultima IX" besucht hatte, fortschreiben. Irgendwie jedenfalls, denn spielen sollte Handlung in der Welt Alucinor, die im Kopf des Avatars existiert, der gerade mit der bösen Entität und heidnischen Gottheit Guardian um die Hoheit über seinen Verstand ringt. Durch seine guten Taten und den Kampf für die Tugenden sollte der Spieler ihm quasi helfen, die dunklen Mächte zurückzudrängen, die in die Seele des Vorkämpfers der Gerechtigkeit eingedrungen sind - also fast wie im Film "Inception".
Daneben sollte das Game viele Mechaniken aus den Originalen adaptieren, taktische Kämpfe bieten und die Spieler darauf hinarbeiten lassen, die "Tugenden" der "Ultima"-Serie zu meistern und selbst zu einem Avatar zu werden. Nachdem das Projekt schon weit fortgeschritten war, hatte Electronic Arts im Februar 2004 aber urplötzlich das Studio Origin Systems geschlossen. Wie es hiess, sollte die Entwicklung von "Ultima X: Odyssey" anderorts fortgesetzt werden. Aber im Sommer 2004, das Spiel hätte noch im gleichen Jahr erscheinen sollen, wurde ebenso das Projekt eingestampft. Bis heute ist nicht wirklich klar, wieso Electronic Arts so handelte.