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635-Methode kann bei der Generierung von Ideen benutzt werden. Initial wird das Problem definiert. Danach werden den sechs Teilnehmern je drei Kärtchen verteilt mit dem Ziel, darauf jeweils eine mögliche Lösung zu diesem Problem aufzuschreiben. Jedes Blatt wird nach angemessener Zeit – je nach Schwierigkeitsgrad der Problemstellung etwa drei bis fünf Minuten − von allen gleichzeitig, im Uhrzeigersinn weitergereicht. Der Nächste soll versuchen, die bereits genannten Ideen aufzugreifen, zu ergänzen und weiterzuentwickeln. Die Bezeichnung der Methode ergab sich aus den optimal sechs Gruppenmitgliedern, die je drei erste Ideen produzieren und danach fünfmal jeweils drei erste beziehungsweise daraus abgeleitete Ideen weiterentwickeln (sechs Teilnehmer, je drei Ideen, fünfmal weiterreichen). (QUelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Methode_635) (ABO16)
ADD-ON: Dieses Geschäftsmodell zeichnet sich dadurch aus, dass das Grundangebot zu einem konkurrenzfähigen Preis auf den Markt gebracht wird. Zusätzlich lässt sich die Basis mit diversen Extras erweitern. Diese Extras haben zur Folge, dass sich der Preis erhöht. (Quelle: http://www.gfm.ch/files/marketing_wissen/forschung/2014/gfmforschungsbroschuere2-14.pdf in Anlehnung an Gassmann/Frankenberger) (FDF16)
AIDA ist ein Akronym für ein Werbewirkungsprinzip. Es steht für die vier Werbeziele Attention (Aufmerksamkeit), Interest (Interesse), Desire (Verlangen) und Action (Handlung). Das AIDA-Prinzip beschreibt die vier Phasen, welche ein potentieller Käufer eines Produktes oder einer Dienstleistung durchlaufen muss, um sich für einen Kauf zu entscheiden.
(Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/AIDA-Modell) (RR16)
Backlog Prinzip. Ist ein Begriff für das Ordnen und Aussortieren sowie Weiterentwickeln von Projekten. Der Begriff kommt aus der Projektmanagement – Methode Scrum. Unter anderem sollte die Stakeholder und Umsetzer nicht mehr als 10% der vollen Projektzeit auf sich nehmen.
Unter dem Backlog Begriff werden folgende Prozesse verstanden:
-Ordnen der Einträge
-Löschen von Einträgen, die nicht mehr wichtig sind
-Hinzufügen von neuen Einträgen
-Detaillieren von Einträgen
-Zusammenfassen von Einträgen
-Schätzen von Einträgen
-Planung von Releases (TB16)
BML steht für Build (Bauen, Machen), Measure (Testen, Messen) und Learn (Lernen, Anpassen) und ist ein Prinzip aus der Lean Startup Methode. Eine Geschäftsidee, eine Hypothese oder ein Service wird gestaltet (Prototyp) und schnellstmöglich auf den Markt gebracht. Ziel ist es, aus dem Feedback der Innovatoren und Early Adopter, Rückschlüsse für die weitere Produktentwicklung und ggf. Umgestaltung ziehen zu können. (RR16)
Bootstrapping bezeichnet eine Finanzierungsart der Unternehmensgründung, die gänzlich ohne externe Finanzierung funktioniert. (Quelle: http://www.gruenderszene.de/lexikon/begriffe/bootstrapping) (AL16)
Ein Burn-Down-Chart ist eine grafische Darstellung für den verbleibenden Aufwand in einem Projekt, in Relation zur verbleibenden Zeit. Die noch zu erledigende Arbeit („Backlog“) wird üblicherweise auf der senkrechten Achse dargestellt, die Zeit auf der waagerechten. Es handelt sich also um ein Liniendiagramm über zu erbringenden Aufwand. Ein solches Diagramm wird benutzt, um vorherzusagen, wann die Arbeit vollständig erledigt sein wird, bzw. ob das zum geplanten Zeitpunkt sein wird. Man verwendet es häufig in Methoden der Agilen Softwareentwicklung wie Scrum. Jedoch können Burn-Down-Charts für alle Projekte verwendet werden, bei denen im Laufe der Zeit ein Projektfortschritt messbar ist. (Quelle Wikipedia) (ABO16)
Burn Rate bezeichnet eine wichtige Kennzahl für startups. Diese Kennzahl sagt aus, wie lange diese Firma über Liquidität verfügt und in diesem Sinne am Markt überleben kann. Dazu ein kurzes Beispiel: Die Firma X verfügt über 1’000’000.- Startguthaben. Die monatlichen Zahlungen belaufen sich auf 100’000.-, Einkünfte sind im ersten Jahr nicht zu erwarten. Damit beläuft sich die Cash-Burn-Rate auf 10 Monate (1’000’000.- / 100’000.-). (ABO16)
Buying Center in grossen Unternehmungen oder Organisationen bezeichnet eine Gruppe von Personen, welche an einer Kaufentscheidung beteiligt sind. Diese Gruppe setzt sich auf Mitgliedern unterschiedlicher Abteilungen und Funktionen zusammen, die mit Ziel unterwegs ist, die Entscheidung abgestützt auf die Anforderungen sowie Erfahrung optimal zu erreichen. Es werden dabei verschiedene Rollen unterschieden:
– Benutzer resp. Anwender
– Einkäufer
– Beeinflusser
– Entscheider
Es ist durchaus möglich, dass eine Person mehrere Rollen übernimmt wie z.B. der Entscheider, der zugleich ein User ist. (ABO16)
CANVAS, auf Deutsch „Leinwand“ kann als Analysetool von Geschäftsmodellen verwendet werden. Dr. Alexander Osterwalder, Prof. Yves Pigneur und 470 weiteren Personen aus 45 Ländern entwickelten dieses Tool. Es ermöglicht die Visualisierung jedes erdenklichen Geschäftsmodells verschiedener Branchen anhand der neun Bausteine und wird damit der Komplexität und Unberechenbarkeit der modernen Welt gerecht. (Marco Mesirca / 2012) (KB16)
Definition of Done (kurz: DOD) ist die Einigung eines agilen Teams darauf, was getan werden muss, damit ein Feature als fertig angesehen wird.
Quelle: http://www.ksimons.de/2013/04/definition-of-done-verstandlich-erklart/ (NL16)
Design Thinking ist ein Ansatz zu Lösungen von einfachen bis komplexen Problemen. Mittels interdisziplinären Workshops werden neue Ideen und Lösungsansätze entworfen, diskutiert und weiterentwickelt. Wichtige Elemente dabei sind:
– Empathie: Die Bedürfnisse und Motivationen der Anwender verstehen zu wollen
– Fehlerkultur: Fehler machen zu dürfen, daraus zu lernen und zukünftige Risiken zu reduzieren
– Ein iterativer Annäherungsprozess mit schnellen Prototypen und deren Test, was schnelle Feedbacks und Learnings ermöglicht
– Autonomie: Freiheit und Handlungsspielraum statt starre Vorgaben
– Konstruktives Feedback und gegenseitige Inspiration
– Eine interdisziplinäre Gruppe von Menschen die gewillt sind neue Lösungen zu entwickeln
– Ein Kreativität förderndes Umfeld
(SB16)
Diffusionstheorie (Innovation Diffusion): Die Diffusionstheorie beschäftigt sich mit den Prozessen, die durch die Einführung und Verbreitung von Innovationen in einem sozialen System, wie dem des Marktes, ausgelöst werden. (Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Diffusionstheorie) (AL16)
Disruptive Technologie/ Innovation: Die Theorie der disruptiven Innovation wurde von Clayton Christensen von der Harvard Business School zuerst in seinem Buch „The Innovator’s Dilemma“ beschrieben. Christensen verwendete den Ausdruck, um Innovationen zu beschreiben, die neue Märkte durch das Entdecken von neuen Kundenkategorien schaffen. Dies geschieht durch die Entwicklung von disruptiven Technologien, aber auch teils durch das Entwickeln von neuen Geschäftsmodellen und Nutzen von alten Technologien auf neue Weise.
Disruptive Innovation beschreibt einen Prozess, bei dem ein Produkt oder ein Service am unteren Ende des Marktes entsteht und meist unerwartet ein starkes Wachstum aufweist sowie schlussendlich auf vorhandenen Märkten, Produkte und Dienstleistungen teilweise bis komplett verdrängt.
Literatur: Clayton M. Christensen: The Innovator’s Dilemma. Warum etablierte Unternehmen den Wettbewerb um bahnbrechende Innovationen verlieren (The innovator’s dilemma, 1997). Vahlen, München 2011
http://www.claytonchristensen.com/key-concepts/
http://www.economist.com/blogs/economist-explains/2015/01/economist-explains-15 (MB16)
Early Adopter: Der Begriff Early Adopter (englisch für frühzeitiger Anwender) stammt aus der Diffusionsforschung und bezeichnet Menschen, die die neuesten technischen Errungenschaften oder die neuesten Varianten von Produkten oder modischen Accessoires nutzen. Early Adopters gehören – nach den eigentlichen Innovatoren – zu den ersten, die neue Ideen übernehmen.
(Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Early_Adopter) (NL16)
Entrepreneur = sind Unternehmer, Träger von Verantwortung und verfechter von langfristigen Denkens. (KB16)
EXNOVATION Diese Innovationsform beschreibt neue Handlungsoptionen in Wirtschaft und Gesellschaft, die stark substitutiv wirken. Ein Paradebeispiel ist die Energiewende: Das Wachstum der erneuerbaren Energien zerstört den Markt für fossile Energien. Ähnlich wirken Innovationen der Sharing und Commons Economy wie Carsharing, Ridesharing und Bikesharing. Exnovation in der Next Economy fokussiert gezielt aufwachstumsabhängige, energie- und C02-intensive Produkte und Geschäftsmodelle. (Quelle: Matthias Horx, Zukunftsreport 2016, Zukunftsinstitut, ISBN 978-3-945847-04-2) (DS16)
FFF In Startup-Kreisen wird das Kürzel FFF geläufig und ein entfernter Verwandter von BFF (best friends forever), denn dahinter verbergen sich friends, family and fools, also Freunde, Familie und, als ironische Ergänzung, Narren. Das sind oft die allerersten, die Gründer finanziell unterstützen, weniger aus geschäftlichem Interesse denn aus Sympathie. Daher spricht man auch von Love Money, im Gegensatz zu Smart Money, das von professionellen Anlegern wie Business Angels kommt.
Fit Bezeichnung aus dem Value Proposition Design aus dem gleichnamigen Buch von A. Osterwalder, Prof. Yves Pigneur, Greg Bernarda und Alan Smith. Der Begriff bezeichnet die Überprüfung eines Wertangebotes auf 3 Stufen:
• Problem-Lösungs-Fit: lohnt es sich das Problem zu lösen?
• Produkt-Markt-Fit: gibt es einen Markt für das Werteangebot?
• Geschäftsmodell-Fit: Ist das Geschäftsmodell rentabel?
Erst wenn diese 3 Fragen mit Ja beantwortet werden können, besteht die Gewissheit ein erfolgreiches Wertangebot entwickelt zu haben.
Geschäftsinnovation Geschäftsinnovation entsteht bereits bei gezielter Veränderung eines einzelnen Elements im Business Model Canvas.
Growth Hacking Marketing Methoden, mit welchen zu möglichst tiefen Kosten ein möglichst grosses Publikum erreicht werden soll. Growth Hacking wurde ursprünglich vor allem von Start-ups eingesetzt und hält je länger je mehr auch in grossen Unternehmen Einzug. Die verwendeten Methoden sind nicht unbedingt spektakulär aber effektiv eingesetzt, zum Beispiel Suchmaschinenoptimierung, Websiteanalyse oder Content Marketing. (CF16)
HiPPO ist eine Abkürzung für „highest paid person’s opinion“ (Meinung der höchstbezahltesten Person). Als HiPPO wird ein starker Leader (= höchstbezahlteste Person) bezeichnet, der selbstsicher genug ist, um für seine Führung/Entscheidung weder die Meinung anderer Personen berücksichtigen muss noch eine datenbasierte Bestätigung braucht. Lediglich der eigene Instinkt zählt.
Vorteil: sehr schnelle Methode zur Entscheidungsfindung.
Nachteil: Meinung nur von einer Person wird berücksichtigt. (Definition aus http://www.forbes.com/sites/derosetichy/2013/04/15/what-happens-when-a-hippo-runs-your-company/#51df5e954847, letzter erfolgreiche Zugriff: 6.3.2016 09:00 Uhr) (FDF16)
Imitation (Geschäftsmodelle): Imitation bedeutet so viel wie „Nachahmen“. Wichtig dabei ist, nicht blind zu kopieren, was andere bereits tun, sondern zu verstehen, was wirklich dahinter steckt und es für die eigenen Zwecke weiterzuentwickeln. Die Inspiration dazu kann beispielsweise aus einer anderen Branche übernommen werden, sodass das eigene Unternehmen mit dem neuen Geschäftsmodell in der eigenen Branche „etwas anders macht“ und so als innovativ wahrgenommen wird. Diese sog. „Rekombination“ stellt 90% aller neuen Geschäftsmodelle dar. (Nach Gassmann, O./Frankenberger K./Csik, M.; Geschäftsmodelle entwickeln, 2013) (SR16)
IMITATION Diese Innovationsart wirkt ähnlich substitutiv wie die Exnovation, greift aber auf vergessene oder aus der Mode gekommene Lösungen zurück.
Ihre Potenziale spielt sie am besten aus, wenn sie inaktive Lösungen aus einer Zeit vor der grossen Expansion der vergangenen 60 Jahre reaktiviert bzw. imitiert.
Ein Beispiel ist der Aufschwung des Biolandbaus vor 150 Jahren gab es ausschliesslich Biolandbau. Auch die Tauschringe der LETS imitieren im Grunde Tauschsysteme, die es nach Kriegen und in Zwischenkriegszeiten gab. (Quelle: Matthias Horx, Zukunftsreport 2016, Zukunftsinstitut, ISBN 978-3-945847-04-2) (DS16)
Innovation = Idee + Umsetzung + Kundenwert + Erfolg (Kägi, Innovationsmanagement, 2017, S. 11).
Ohne Idee kann keine Innovation entstehen, doch muss diese auch umgesetzt werden können. Ob eine Idee auch zu einer Innovation wird entscheidet letzt-endlich den Erfolg im freien Markt, wobei Erfolg erst entsteht wenn die Idee resp. Innovation einen Mehrwert den Kunden liefert.
Innovationsmanagement, modernes Unter diesem Begriff werden Methoden definiert, welche uns
*) bei der Suche nach Problemerkennung, Lösungsfindung helfen
*) und deren Überführung in die Entwicklung bis zum Produkt, welche für die Kunden einen (Mehr)Wert schaffen.
Modernes Innovationsmanagement funktioniert auch im komplexen Umfeld im vergleich zu traditionellen Modellen wie Businessplanung.
Intrapreneur = Arbeitnehmer, mit der selben Einstellung wie der Entrepreneur. Er ist sozusagen ein Arbeitnehmer-Unternehmer. (KB16)
IoT = Internet of Things (Internet der Dinge). IoT beschreibt, dass der Computer zunehmend als Gerät verschwindet und durch „intelligente Gegenstände“ ersetzt wird. Statt – wie derzeit – selbst Gegenstand der menschlichen Aufmerksamkeit zu sein, soll das „Internet der Dinge“ den Menschen bei seinen Tätigkeiten unmerklich unterstützen. (Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Internet_der_Dinge)
Definition nach Ali Soy (Business Development Manager M2M/IoT, PMP bei Swisscom)
„IoT sind physische oder virtuelle Objekte, die mit Sensorik, Elektronik, Software, Sicherheitsmechanismen und Konnektivität ausgestattet sowie eindeutig im Internet identifizierbar sind. Durch ihre Ausstattung, Echtzeitdatenverarbeitung und Interoperabilität zwischen den Objekten oder über Cloud-Plattformen können fortgeschrittene Dienstleistungen angeboten werden.“ (in Anlehnung an „International Telecommunication Union“, Juni 2012 sowie Fell M., Roadmap for the Emerging „Internet of Things“, 2014 sowie Karimi & Atkinson, „What the Internet of Things Needs to Become a Reality“, 2013) (ABi16)
Kägi-Funnel Übersicht verschiedener Methoden im Innovationsmanagement und deren Zusammenhänge in Trichterdarstellung von Martin Kägi. Die einzelnen Methoden sind in seinem Buch „Innovationsmanagement – Orientierung im Gebirge der modernen Methoden“ beschrieben und können als Anleitung für erfolgreiche Innovation verstanden werden.
KANBAN- Board. Das KANBAN- Board ist ein visuelles workflow tool um unterschiedliche Arbeiten im Modus TO DO- DOING- DONE abzuarbeiten. KANBAN wird vorallem im Umfeld agiler Entwicklung verwendet. (TB16)
Lean Canvas: ist eine adaption von Alex Osterwalders Business Model Canvas von Ash Maurya. Lean Canvas ist ein Werkzeug, welches die Lean Startup Theorie von Eric Ries operativ anwendbar macht. (Quelle: https://canvanizer.com/new/lean-canvas) (AL16)
Mock-up. Der Begriff stammt aus dem Englischen und bedeutet sowie wie „Attrappe“. Mock-ups wurden schon sehr früh in der Luftfahrtindustrie verwendet, um beispielsweise Flugzeugkabinen für Trainingszwecke nachzubilden. Bei einem Mock-up handelt es sich um eine spezielle Visualisierungsform ohne Funktionalität, quasi um ein Abbild der Wirklichkeit ohne betriebsbereit zu sein. Eindimensionale Nachbildungen sind beispielsweise Entwürfe auf Papier, um eine grafische Darstellung einer Eingabemaske für ein neues System darzustellen. Daneben gibt es mehrdimensionale Ausführungen, welche als Modelle dienen, wie das Endobjekt aussehen könnte. (SR16)
MVP – Hinter dem „Minimum Viable Product“ Gedanken steht die Idee, ein Produkt möglichst schnell mit nur den aller nötigsten Eigenschaften zu erstellen/erschaffen und zu veröffentlichen. Dies ermöglicht Feedbacks von potentiellen Kunden rasch einzuholen und so das Produkt mit den spezifischen Kundenfeedbacks zu erweitern. Fokus soll hierbei auf die Erweiterungen gelegt werden, die dem unmittelbaren Zweck des Produktes dienen. (Quelle: http://www.startplatz.de/startup-wiki/mvp/, letzter erfolgreiche Zugriff: 1.4.2016 14:50 Uhr) (FDF16)
Pirate Metrics: Dave McClure benannte diese Vermarktungsstrategie so aufgrund der Abkürzung AARRR! Im Internet lässt sich das Kundenverhalten beispielsweise auf folgende Weise messen: Acquisition (jemand besucht die Website ohne sie gleich wieder zu verlassen), Activation (schaut fünf Seiten an und erstellt ein Profil), Retention (besucht die Website innert 30 Tagen dreimal), Referral (verschickt den Link zur Website an andere Nutzer) und Revenue (generiert Einkommen). (Quelle: http://500hats.typepad.com/500blogs/2007/09/startup-metrics.html) (RS16)
Pivot: Der Begriff Pivot stammt von Eric Ries, dem Entwickler der Lean Start-Up Methode. Pivot steht für die Richtungsänderungen eines Lean Start-Ups in der Lernphase. Dieses validierte Lernen geschieht durch ein gezieltes Testen von Hypothesen und den daraus gezogenen Schlussfolgerungen, die wiederum zum Testen einer neuen Hypothese führen. (Quellen: http://www.startplatz.de/startup-wiki/lean-startup-methode, https://en.wikipedia.org/wiki/Lean_startup) (RS16)
Prototyping ist eine Methode der Produktentwicklung, welche schnell zu ersten Ergebnissen führt und frühzeitiges Feedback bzgl. der Eignung eines Lösungsansatzes ermöglicht. Im Gegensatz zu einem Mock-up, welcher nur eine leere Hülle darstellt, erfüllt der Prototyp für die jeweilig notwendigen Zwecke bereits entsprechende Funktionalitäten. Dies ermöglicht die frühzeitige Erkennung von Problemen. Änderungswünsche können mit weniger Aufwand umgesetzt werden als dies nach der kompletten Fertigstellung der Fall wäre. (Quellen: https://de.wikipedia.org/wiki/Prototyping_(Softwareentwicklung), https://de.wikipedia.org/wiki/Prototyp_(Technik)) (RR16)
RENOVATION Hier geht es um mengenneutrale Innovationen, die vor allem auf die Verlängerung des Produktlebenszyklus abzielen. Zum Beispiel das bereits bekannte Remanufacturing oder auch das Re-Design von existierenden Produkten wie dem ICE 2 der Deutschen Bahn. Die Innovationstätigkeit wird in die Ausdehnung der Produktnutzungsphase verlagert, um einen möglichst langfristigen, stabilen Cashflow zu sichern. Zudem kann diese Innovation Verbindungen zur DIT-Bewegung schaffen, denn auch in Makerspaces und Repair Cafés geht es um Renovation. (Quelle: Matthias Horx, Zukunftsreport 2016, Zukunftsinstitut, ISBN 978-3-945847-04-2) (DS16)
Solution Bias: Als Erfinder ist man verliebt in die eigene Lösung (Bias = Vorliebe, Neigung). Es besteht die Gefahr, dass man Anzeichen für eine notwendige Richtungsanpassung ignoriert. Im schlimmsten Fall entwickelt man an den Kundenbedürfnissen vorbei und löst damit ein Problem, das gar niemand hat. Ash Maurya beschreibt dies so: Wenn man das fixe Bild eines Hammers vor Augen hat, sehen alle Probleme aus wie Nägel. Dies vermeidet man mit einem anderen Blickwinkel. Menschen kaufen keine Kamera, um eine Kamera zu haben, sondern um Fotos zu schiessen. Die Kamera ist lediglich das Instrument dazu. Die Frage lautet daher: Wie kann ich dabei helfen? Um diese zu beantworten, muss man sich in den Kunden hereinversetzen und alle Alternativen betrachten, die ihm dafür zur Verfügung stehen. (Quelle: https://leanstack.com/how-to-uncover-the-right-problems-and-avoid-the-innovators-bias-for-the-solution) (RS16)
Stage-Gate-Modell. Nach R. G. Cooper durchlaufen Innovationen im Entwicklungsprozess verschiedene Phasen, auch „Stages“ genannt. Am Ende dieser Stages wird an einem Tor, dem sog. „Gate“ in multidisziplinären Besprechungen darüber befunden, ob die erreichten Resultate die Weiterführung des Projektes erlauben. Die Kontrollpunkte (Gates) gelten als Stärke des Modells, weil keine Prozessschritte ausgelassen werden. Dieser sequentielle Ablauf weist jedoch auch Nachteile auf: zeitliche Verzögerungen in der vorangehenden Phase blockieren das Vorankommen der Projektidee. Um den verschiedenartigen Innovationsvorhaben (radikal bis inkrementell) gerechter zu werden, wurde der Ansatz daher differenzierter ausgestaltet, sodass es mittlerweile neben Full Stage-Gate auch Stage-Gate Xpress oder Stage-Gate Lite gibt. (Nach Vahs, D./Brem A.; Innovationsmanagement, 5. Aufl., 2015) (SR16)
Startup ist ein junges Unternehmen, das durch zwei Besonderheiten gekennzeichnet wird: Es hat eine innovative Geschäftsidee bzw. Problemlösung – und es wird mit dem Ziel gegründet, schnell zu wachsen und einen hohen Wert zu erreichen. (Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Startup-Unternehmen) (ABi16)
Strong / Weak Ties: Jeder Mensch hat starke Bindungen zu einer beschränkten Anzahl von Menschen, die ihrerseits durch ein dichtes Beziehungsgeflecht miteinander verknüpft sind. Zusätzlich zu diesen weitgehend geschlossenen Gesellschaften gibt es auf schwachen Bindungen basierende Zufallsbekanntschaften. Für die Bildung von beruflich-orientierten Netzwerken sind dabei die weak ties extrem wichtig, da sie auf Informationsaustausch und ökonomische Chancen ausgerichtet sind. Denn schwache Beziehungen stellen Brücken zu anderen Netzwerken dar. Dadurch gelangt das Individuum zu Informationen aus anderen Netzwerken, die grossen Neuigkeitswert für das Individuum und damit auch für seine „strong ties“ haben. Weak ties sind es also, die das gesellschaftliche Universum in ein Global Village verwandeln.
(Quelle: http://blog.hallowelt.com/2011/03/09/bekannte-theorien-zu-sozialen-netzwerken-von-milgram-bis-mcafee/) (NL16)
Survivorship Bias Beim Survivorship Bias, zu Deutsch Überlebensirrtum, geht es um eine Verzerrung zugunsten der „Überlebenden“. Erfolge haben in unserem Alltag eine grössere Sichtbarkeit, weshalb man systematisch dazu neigt, die Aussicht auf einen Erfolg zu überschätzen. So ist man schnell bei der Aussage, wie viele erfolgreiche Startups es doch gibt und wie viel Geld damit verdient werden kann. Schaut man sich jedoch die Zahlen an, so zeigen diese, dass es neben den vielen Neugründungen auch viele Konkurse gibt und sich die Menge der superreichen Firmengründer doch an zwei Händen abzählen lässt. (SB16)
Taylorismus: Als Taylorismus bezeichnet man das vom US-Amerikaner Frederick Winslow Taylor (1856–1915) begründete Prinzip einer Prozesssteuerung von Arbeitsabläufen, die von einem auf Arbeitsstudien gestützten und arbeitsvorbereitenden Management detailliert vorgeschrieben werden und für die der Begriff Scientific Management geprägt wurde. Der Begriff Taylorismus wird synonym, jedoch in vorwiegend kritischem Kontext verwendet. Meist ist dabei nicht das originäre Konzept des Scientific Management gemeint, sondern seine Umsetzung und Wirkung.
Dabei richtet sich die Kritik vor allem auf folgende Aspekte:
Detaillierte Vorgabe der Arbeitsmethode „one best way“,
exakte Fixierung des Leistungsortes und des Leistungszeitpunktes,
extrem detaillierte und zerlegte Arbeitsaufgaben,
Einwegkommunikation mit festgelegten und engen Inhalten,
detaillierte Zielvorgaben bei für den Einzelnen nicht erkennbarem Zusammenhang zum Unternehmungsziel sowie externe (Qualitäts-)Kontrolle. (Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Taylorismus) (ABi16)
Technologie-Push: Neu verfügbare Technologien können einen Impuls zu Innovation auslösen. Dabei bilden diese Technologien die Basis für ein neues Wertangebot, das eine Kundenaufgabe, ein Problem oder einen Gewinn berücksichtigen. Da diese Technologie ein neues Wertangebot ermöglicht, das z.B. bestehende Probleme löst, beeinflusst sie das bestehende Geschäftsmodell. Diese muss folglich überarbeitet werden, wodurch eine Geschäftsmodellinnovation zustande kommt. (Quelle: Osterwalder et al (2014), Value Proposition Design)
Value Proposion Canvas Der Value Proposition Canvas, welcher von Dr. Alexander Osterwalder, Prof. Yves Pigneur, Greg Bernarda und Alan Smith entwickelt wurde, verhilft einem Projektteam den Anwender und seine Bedürfnisse zu verorten, festzuhalten und daraus Produkte und Service zu entwickeln bzw. zu verbessern.
Positive und negative Aspekte einer Tätigkeit, eines Produktes oder Services werden aus Sicht der Anwender/Kunden gesammelt, übersichtlich dargestellt und davon Lösungen und Angebote kreiert, welche eine möglichst hohen Nutzen und Wert für den Anwender/Kunden haben. Der Value Proposion Canvas kann entweder alleine oder als Bestandteil des Business Model Canvas eingesetzt werden, was das Erstellen von Business Modellen vereinfacht. (SB16)
Vanity metrics Datensammlung / -auswertung, welche als Grundlage für eine Entscheidung nicht brauchbar ist. Sie soll stattdessen dem Adressaten lediglich ein gutes Gefühl geben. (CF16)
Videoscribe Computerbasierte Präsentationstechnik, in welcher die Verwendung eines Whiteboards simuliert wird. Zeichnungen, Texte und Effekte werden computerunterstützt erstellt und animiert. Eine Hand lässt die vordefinierte Präsentation für den Zuschauer Schritt für Schritt auf dem Whiteboard entstehen. Die visuelle Präsentation kann auch mit Audio-Begleitung ergänzt werden. Werkzeuge für Videoscribe sind auf dem Internet verfügbar. (CF16)
Hier ensteht das umfassende Glossar zum Thema Innovation.
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