Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/03493.jsonl.gz/472

Matt Powers gibt uns die Details darüber, wie dieses riesige Roboterspiel zum Leben erweckt wurde.Bei all der Aufmerksamkeit, die diese Weihnachtszeit auf Unreal Tournament und Quake 3 Arena gelegt wird, wollten wir etwas Abwechslung in Ihre Weihnachtsstimmung bringen, indem wir ein Interview mit Matt Powers, dem Produzenten von, präsentieren Infogramme Roboter toben, Sklave Null . Matt gibt uns einen besseren Einblick in die kreativen Elemente, die dazu beigetragen haben, Slave Zero zu einem der unterhaltsamsten Actionspiele dieses Jahres zu machen.
Allgemeine Fragen
IAPNPC: Slave Zero – Wie kam es zu diesem Namen? Können Sie einige der alternativen Namen nennen, die für den Titel untersucht wurden?
Matt Powers: Wir haben den Namen basierend auf der Beziehung zwischen dem Roboter (einer biomechanischen Kreatur) und dem Menschen geschaffen. Mensch und Roboter werden eins, wenn der Mensch mit dem Roboter verschmilzt. Die Frage ist, wer hat die Kontrolle? Ist der Roboter ein Sklave des Menschen oder umgekehrt? Wir haben Zero ausgewählt, weil Sie der allererste Slave sind, der geschaffen wurde, der Prototyp. Du bist Sklave Null. Es gab eine Vielzahl anderer Namensideen, aber Slave Zero war immer der stärkste Name und jeder fand, dass es der beste Name für unsere Kreatur war.
IAPNPC: Slave Zero ist offensichtlich eine Hommage an die japanischen Godzilla-Filme der frühen 70er Jahre. Gab es andere wichtige Einflüsse?
MP: Andere Einflüsse sind japanische Anime, europäische Graphic Novels, Bladerunner und King Kong. Einer der großen Einflüsse ist das, was wir als angeborenen Wunsch in uns allen empfinden; etwas aus unserer Kindheit getragen. Als Kinder haben wir Welten aus Legos oder Bausteinen oder Sandburgen erschaffen und wir haben festgestellt, dass der angenehmste Teil, der ultimative Abschluss unseres Abenteuers, normalerweise darin besteht, die Welt auseinander zu brechen. Wir haben ein Spiel entwickelt, das diese Kindheitsträume wahr werden lässt.
IAPNPC: Das Spiel hat einen Anime-Look, aber es ist kein vollwertiger Anime-Stil wie Shogo. Können Sie das Gesamtbild des Projektteams kommentieren?
MP: Das Art-Team unter der Leitung unseres leitenden Künstlers Ken Capelli wollte wirklich einen einzigartigen Look kreieren. Slave Zero ist eine Mischung aus japanischem Anime und europäischen Graphic Novels, was ihm einen dunklen, stimmungsvollen Stil verleiht.
Spielweise
IAPNPC: Gab es irgendwelche Überlegungen, Slave Zero eine First-Person-Option hinzuzufügen, ähnlich wie Jedi Knight?
MP: Slave Zero ist für eine Third-Person-Perspektive konzipiert. In der Ich-Perspektive würdest du das Gefühl für die Größe verlieren, was ein großer Teil des Gameplays ist. Es wurde großer Wert darauf gelegt, einen Charakter mit unglaublicher Animation zu entwickeln, was wiederum in der Ich-Perspektive verloren ginge. Es gibt eine First-Person-Option im Spiel, aber das Spiel wurde für die Third-Person-Perspektive entworfen, abgestimmt und ausbalanciert.
IAPNPC: Slave Zero ist für einen riesigen Roboter mit seiner Fähigkeit, sich von Kanten hochzuziehen, und seinem düsengetriebenen Strafing sehr agil. Gibt es Überlegungen, das auf das Fliegen auszudehnen?
MP: Wir haben überlegt zu fliegen, haben uns dann aber doch dagegen entschieden. Wir hatten das Gefühl, dass es vom Gameplay und den Missionslayouts ablenken würde.
Grafik
IAPNPC: Welche Grafik-Engine wurde für Slave Zero verwendet?
MP: Slave Zero wurde mit der Ecstasy Engine erstellt. Die Tools, der Renderer und der Spielcode sind alle Teil der Ecstasy Engine. Slave Zero ist das erste Produkt, das diese Engine verwendet.
IAPNPC: Der Regen in einigen Levels ist ausgezeichnet. Wie schwierig war es, dies hinzuzufügen, ohne die Leistung zu beeinträchtigen?
MP: Wir haben einen bestimmten Code in unseren Renderer geschrieben, um den Regeneffekt zu erzielen. Wir haben einige Zeit damit verbracht, sicherzustellen, dass es sowohl gut aussieht als auch die Framerate nicht negativ beeinflusst.
IAPNPC: Der Detaillierungsgrad der Stadtlandschaft ist atemberaubend. Wie viel Aufwand wurde in diesen Bereich im Vergleich zu anderen Designbereichen investiert?
MP: Die beiden wichtigsten Aspekte von Slave Zero sind der Sinn für Größe (interaktive Umgebungen) und Action. Wir haben viel Zeit mit dem Hintergrund verbracht, um sicherzustellen, dass sie großartig aussehen. Wir haben drei Künstler, die sich dem Missionskunstwerk verschrieben haben. Es war eine Menge Arbeit und ein Hauptaugenmerk für einen Teil unseres Teams, den Stadthintergrund so aussehen zu lassen, dass er fantastisch aussieht.
IAPNPC: Da einer der größten Leckerbissen von Slave Zero die Darstellung dessen ist, was wie Tokio in der Zukunft aussieht – können wir erwarten, dass die Stadtlandschaften ein Thema mit verschiedenen Städten wie New York oder London als Kulisse für Slave Zero II und darüber hinaus sein werden?
MP: Wie ich bereits sagte, ist Skalierung alles in Slave Zero. Eine riesige, dicht besiedelte Stadt ist ein perfekter Schauplatz für ein Spiel wie Slave Zero, um dieses enorme Ausmaß zu zeigen. Im Moment konzentrieren wir uns auf die erste Version von Slave Zero, daher ist es schwierig, über zukünftige Versionen zu spekulieren, aber ich würde denken, dass eine Fortsetzung weiterhin eine Stadt als Kulisse verwenden würde.
-- Jim Diaz