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Kurz nachdem der junge Tierkrieger Druan seine Reifeprüfung bestanden hat, wird sein Dorf von Untoten angegriffen. Da Druan sich durch besondere Tapferkeit ausgezeichnet hat, ist auch er ein Teil der Delegation, die bei einer alten Schamanin Rat einholen soll. Doch der Weg dorthin ist gefährlich, und die Untoten sind... Kurz nachdem der junge Tierkrieger Druan seine Reifeprüfung bestanden hat, wird sein Dorf von Untoten angegriffen. Da Druan sich durch besondere Tapferkeit ausgezeichnet hat, ist auch er ein Teil der Delegation, die bei einer alten Schamanin Rat einholen soll. Doch der Weg dorthin ist gefährlich, und die Untoten sind beinahe das kleinste Problem... Positiv fällt zuerst die aventurische Stimmgkeit auf. Der Autor hat ausgezeichnet recherchiert und schafft es, den bisher eher vernachlässigten Gjalskerländern glaubwürdig Leben einzuhauchen. Fast könnte man meinen, eine Spielhilfe zu lesen. Die Stimmigkeit erstreckt sich auf auch die Vorgaben aus den Regelbüchern: Die Kämpfe sind so beschrieben, dass einem erfahrenen DSA-Spieler gleich der Name des Manövers durch den Kopf geht, dass die Figuren gerade eingesetzt haben. Leider ist dieses Kleben an Regeln und Hintergrund gleichzeitig auch der größte Nachteil des Buchs. Die Geschichte liest sich im großen und ganzen flüssig -mit Ausnahme der Passage zwischen Finale und Rückkehr, die wie eine zu Papier gebrachte Schreibblockade wirkt-, mit großen Überraschungen braucht man aber nicht zu rechnen. Auch die Figuren benehmen sich immer genau so, wie man es von ihnen erwartet. Die einzige etwas seltsame Passage wird zumindest später erklärt. Die beiden überraschenden Wendungen (eine recht glaubwürdig, die andere eher weniger) gegen Ende entschädigen aber für die bis dahin recht geradeaus erzählte Geschichte. Alles in allem wirkt das Buch wie "mein erstes Abenteuer, als Roman erzählt" (was andersherum natürlich den Vorteil hat, dass man aus dem Roman leicht ein Abenteuer machen kann, mit dem man z.B. einen Durro-Dun in die Heldengruppe einführen kann). Auch an den Beschreibungen muss der Autor noch feilen. Eher unwichtige Dinge werden zu lange ausgewalzt, während man sich bei einigen wichtigen Szenen eine ausführlichere Beschreibung gewünscht hätte. Die Dialoge dagegen wirken zwar auf den ersten Blick platt, passen aber in dieser Form perfekt zu den Charakteren, die eher körperlich orientiert sind und wenig Wert auf geschliffene Rhetorik legen. Weitere kleine Abzüge gibt es dafür, dass sich das Buch offensichtlich nicht über seine Zielgruppe im klaren ist: DSA-Veteranen dürfte die simple, aus zahlreichen Abenteuern bekannte Story sauer aufstoßen; für Anfänger sind die etwas exotischen Gjalsker nicht unbedingt die beste Wahl für die ersten Schritte in Aventurien. Großes Lob aber an das Glossar, das keine Fragen offen lässt. Insgesamt ist das Buch eher gelungen als misslungen, aber nach oben ist schon noch deutlich Luft. Wer sich für die Kultur der Gjalsker interessiert, wen es als Helden demnächst ins Gjalskerland verschlägt oder wer selbst einmal einen Durro-Dun oder einen Brenoch-Dun spielen möchte, wird den Kauf aber nicht bereuen.