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ShotAnalyzer bietet im Trainingsbereiches 7 verschiedene Spiele an:
trainiere den Finalablauf eines Wettkampfes
gewinne deinen Einzelwettkampf innerhalb des Ligasysteme des Deutschen Schützenbundes
trainiere effektiv die Zehntelwertung für alle Serien
versuche solange wie möglich über einen gesetzten Trefferwert zu bleiben
erreiche das festgelegte Ziel mit den festgelegten Anzahl an Schüssen
Spiel-Satz-Sieg – spiele entsprechend der allgemein gültigen Regeln „Schiess“-Tennis
baue eine Pyramide, bestehend aus 5 Stufen und 15 Schusswerten, mit maximal 30 Schuss ab
Final-Simulator
Der Finale Simulator wurde entwickelt, um den Finalablauf im Training zu trainieren. Alle relevanten ISSF Kommandos und Zeiten wurden dabei berücksichtigt, so dass man ein komplettes Finale simulieren kann. Die Kommandos werden immer angezeigt und können auch zusätzlich auch per Sprachausgabe wiedergegeben werden. Aktuell sind die Kommandos in Deutsch und in Englisch vorhanden.
Hinweis: die hinterlegten Regeln innerhalb des Final-Simulator entsprechen den ISSF-Regeln nach 2016
- Vorbereitungs- und Probezeit: 8 Minuten, unbegrenzte Schusszahl
- es wird ein Final-Match mit 24 Schuss geschossen
- zu Beginn des Final werden zwei Schussserien mit jeweils 3 Schuss in 250 sec geschossen (Schuss 1-5 & 6-10)
- für die Schüsse 11-24 hat der Schütze jeweils 50 sec pro Schuss, die Schüsse werden einzeln kommandiert
- nach dem 12ten, 14ten, 16ten, 18ten, 20ten & 22ten Schuss scheidet jeweils der Schütze mit dem niedrigsten Gesamtergebnis aus
- haben nach dem 12ten, 14ten, 16ten, 18ten, 20ten & 22ten Schuss die 2 schwächsten Schützen das gleiche Gesamtergebnis, entscheiden ein oder mehrere Stechschüsse über das Weiterkommen
- Schuss 23 und 24 werden von den letzten 2 verbliebenen Schützen geschossen um den Gesamtsieger zu ermitteln
- haben die 2 letzen Schützen nach dem 24ten Schuss das gleiche Gesamtergebnis, entscheiden ein oder mehrere Stechschüsse über den Sieg
Bundesliga-Simulator
Das Spiel simuliert einen Einzelwettkampft innerhalb des Ligasystems des Deutschen Schützenbundes. Der Schütze weiss weder gegen welchen Gegner er schiesst, noch welches Ergebnis dieser erzielt hat und in welcher Zeit. Die Auswahl des Gegners erfolgt per Zufall.
Das Spiel soll dem Schützen die Möglichkeit geben im Training gegen einen Gegner (Mann gegen Mann) anzutreten, welcher in der Vergangenheit einen realen Wettkampf in der Bundes- oder Regionalliga geschossen hat. Die Gegnerdaten werden mit Hilfe einer verschlüsselten Datei geladen (es ist weder Name des Schützen noch das Wettkampfergebnis ersichtlich). Die einzelnen Schüsse des Gegners werden in den Zeitabständen wiedergegeben, wie sie damals im Wettkampf abgegeben wurden.
Nach einer Probezeit von maximal 15:00 Minuten (Probezeit kann bei Wunsch verkürzt oder ganz übersprungen werden), wird nach einer 1-minutigen Pause (Simulation der Kontrollscheibenwechsel) der Wettkampf automatisch gestartet. Es ist eine Wettkampfzeit von maximal 50:00 Minuten vorgesehen. Bei Wunsch kann das Spiel jederzeit unterbrochen und später fortgesetzt werden.
Hinweis: Die Länge der Probezeit und Wettkampfzeit kann je nach Wunsch verlängert bzw. verkürzt werden. Oben genannte Werte von 15:00 Minuten für Probe und 50:00 Minuten für den Wettkampf sind standardmässig eingestellt.
Ist der Schütze vor seinen Gegner fertig, werden die restlichen Schüsse des Gegners im 1-sekunden Takt angezeigt.
Zehntel
Das Spiel wurde speziell als Trainingsmethode für die neue Zehntelwertung entwickelt. Es beruht darauf, dass nicht mehr die einzelnen Serien bedrachtet werden, sondern das Gesamtergebnis eines Wettkampf bzw. Trainingskampf. Der Schütze definiert im Vorfeld das gewünschte Gesamtergebnis und die Software errechnet eine zufällige Trefferkonstellationen.
Beispiel:
mit 40 Schuss soll ein Gesamtergebis von 412,00 erreicht werden,
Programm errechnet eine zufällige Trefferkonstellation, welche wie folgt lauten könnte:
- Wert 10,6 => 4 mal treffen
- Wert 10,4 => 20 mal treffen
- Wert 10,3 => 8 mal treffen
- Wert 10,0 => 4 mal treffen
- Wert 9,8 => 4 mal treffen
Der Schütze konzentriert sich lediglich darauf, die einzelnen Trefferwerte mit der angegebenen Anzahl zu treffen. Wenn er dies schafft, kann er sich sicher sein, dass das gewünschte Gesamtergebnis erreicht bzw. überboten wird bei besseren Trefferbild.
Psychologie: Der Schütze soll nicht mehr von Serie zu Serie denken, sondern stetig einen kleinen Erfolg erzielen, indem er einzelne Treffer streichen kann. Der Schütze verrennt sich nicht mehr in den Gedanken, dass er zwingend z.B. eine 103,0 pro Serie erzielen muss. Man merkt schnell, dass der psychische Druck abnimmt. Einige Schützen kommen mit dieser Methode besser in den Wettkampf hinein (Thema: Startprobleme beim Wechsel von Probe auf Wertung)
Bleib drüber
Dieses Spiel soll den Schützen herausfordern, so lange wie nur möglich über einen voreingestellten Trefferwert zu bleiben. Schafft er den „Grenzwert“ nicht, so muss er im nächsten Schuss über den eingestellten „Rettungswert“ kommen. Kann der Schütze den „Rettungswert“ nicht erreich, so ist das Spiel beendet.
Highscore:
Es gibt nicht nur einen Highscore, sondern für jede mögliche Kombination aus Grenzwert, Rettungswert und Schusszahl wird ein entsprechende Highscore verwaltet. Somit kann jeder Schütze seinem Leistungsniveau entsprechend einen Highscore Schritt für Schritt erhöhen.
Tipp:
Sie können mit Hilfe dieses Spieles die neue Zehntelwertung trainieren, welche international geschossen wir. Der Vorteil ist, dass Sie ein Gespür für die neue Zählweise bekommen, weil Sie die Zehntelsumme der jeweiligen 10er Serien auf einem Blick haben.
Erreiche das Ziel
Das Spiel mit dem Name «Erreiche das Zeil» ist entwickelt wurden, um den Schützen eine Herausforderung zu setzen. Dabei ist das Spiel so gestaltet, dass man sowohl volle als auch kommabasierte Ergebnisse eintragen kann.
Beispiel:
Als Trainer weiss ich ungefähr, was mein Schütze für eine Leistungsfähigkeit hat und stellt entsprechend ein Endergebnis ein. Das kann eine 10er Serie oder ein ganzer Wettkampf (z.B. 40 Schuss) sein. Das Spiel ist beendet, wenn die Anzahl an voreingestellten Schüssen erreicht ist.
Man hat aber auch noch die Option, dass das Spiel mit dem selben Wert von neuen beginnt, wenn man den entsprechenden Wert nicht erreicht hat. Somit könnte man die Versuche zählen, wie viele Versuche der Schütze für das Endergebnis benötigt hat.
Tennis
Ziel des Spiel?
Ziel des Spieles ist es das Match in einer vorher festgelegten Anzahl von Sätzen zu gewinnen. Dabei gelten die allgemein gültigen Zählregeln vom Tennis. Haben beide Spieler z.B. 2 Sätze bei voreingestellten 3 Gewinnsätzen gewonnen, wird ein Tie-Break gespielt, der das Match entscheidet.
Wie wird ein Punkt erzielt?
Ein Punkt erhält man, wenn der Gegner den „Ball“ nicht mehr im Spiel halten kannbzw. zurück spielen kann. Der „Ball“ wird zürück gespielt, wenn der Spieler einen gleichen oder höheren Schusswert erzielt hat als sein Gegner.
Beispiel: Der Schütze hat den Aufschlag. Der erster Schuss ist eine 10,2. Der Gegner muss jetzt mindestens eine 10,2 schiessen um im Spiel zu bleiben und den „Ball“ zurück zu spielen. Erzielt der Gegner z.B. eine 10,5 so muss der Schütze bei seinem zweiten Schuss mindestens eine 10,5 oder höher erreichen, u.s.w.. Erzielt der Gegner weniger als 10,2 geht der Punkt an den Schützen.
Wie gewinnt man einen Satz?
Innerhalb eines Satzes müssen Punkte erzielt werden, wobei der erste Punktgewinn eines Spielers als 15, der zweite als 30 und der dritte als 40 gezählt wird. Ein vierter Punktgewinn entscheidet den Satz, soweit der Gewinner einen Vorspung von zwei Punkten hat. Bei einem Spielstand von 40:40 spricht man von einen Einstand. Es wird solange weiter gespielt, bis ein Spieler einen „Vorteil“ hat und auch den darauf folgenden Punkt für sich entscheiden kann.
Wer hat den „Aufschlag“?
Das Recht auf den Aufschlag steht innerhalb eines Satzes alleine einem Spieler zu. Der Schütze hat immer als erstes den Aufschlag. Danach wechselt es zum Computer bzw. Gegner.
Wie funktioniert ein Tie-Break?
Beim Tie-Break wird jeder Fehler als Punkt gezählt, die Zählweise mit 15, 30, 40 Punkten entfällt. Ein Tie-Break ist dann gewonnen, wenn ein Spieler mindestens sieben Punkte gewinnt und mindestens zwei Punkte Vorsprung hat. Das Aufschlagrecht wechselt jeweils nach zwei Aufschlägen.
Pyramide
Es wird eine Pyramide mit 5 Stufen und gesamt 15 Schusswerten aufgebaut. Die erste Stufe besteht aus 5 zu erreichenden Schusswerten, die zweite aus vier, die dritte aus drei, die vierte aus zwei, und die oberste bzw. fünfte Ebene aus nur einem Schusswert. Der Schusswert erhöht sich jeweils um 0,1 Ringe auf- oder absteigend – je nach Voreinstellung.
Ziel des Spiels?
Ziel des Spieles ist es die Pyramide komplett abzuräumen. Der Schütze hat maximal 30 Schuss, um alle Bausteine abzuräumen. Ist die Pyramide nach 30 Schuss nicht abgeräumt, hat der Schütze das Spiel verloren.
Wie wird ein Baustein aus der Pyramide abgebaut?
- Wenn ein Schütze einen Treffer macht, welcher einem der Pyramidensteine entspricht, dann wird zufällig ein Stein aus der entsprechenden Reihe entfernt und der Schuss grün markiert.
- Wenn ein Schütze einen Treffer macht, welcher kleiner als der minimal Wert der noch abzubauenden Steine ist, dann wird dieser Schuss rot markiert und kein Pyramidenstein entfernt.
- Wenn ein Schütze einen Treffer macht, welcher grösser ist als der grösste Wert der noch übrigen Pyramidensteinen, so wird der Stein mit dem höchsten entfernt und der Schuss wird grün markiert.
Beispiel: Der Schütze trifft eine 10,7. Innerhalb der noch abzubauenden Pyramidensteine ist keine 10,7 oder höhere Werte vorhanden. Der höchste Wert ist eine 10,5 – somit wird dieser Baustein aus der Pyramide entfernt.
Highscore:
Für jede mögliche Kombination, aus der die Pyramide aufgebaut sein kann, gibt es einen eigenen Highscore. Es wird für jeden minimalen Wert ein entsprechender Highscore gespeichert. Unterschieden wird auch, ob die Pyramide invers aufgebaut war oder nicht. Somit kann jeder seinem Leistungsniveau entsprechend den Highscore Schritt für Schritt erhöhen.