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Secretos de Street Fighter 2 que cambiarán tu forma de ver el juego
Aquí viene un nuevo retador
Street Fighter 2. Leyenda. Creador de un género. El juego que estableció las reglas y los estándares durante más de una década de juegos de lucha, devorando suficientes monedas pequeñas como para ahogar a Scrooge McDuck y haciendo de la SNES una consola imprescindible en el proceso. Formando el modelo para los valores de juego intrincados, instintivos e inmaculadamente equilibrados que aún informan el género hoy en día, debe haber sido el producto de nada más que la planificación más seria y el pensamiento inmensamente detallado, ¿verdad?
Bueno, en realidad, no. El milagro que es SF2 es tanto el producto de una gran cantidad de accidentes, caprichos y decisiones viscerales. Era casi, en muchas ocasiones, un juego completamente diferente. De hecho, era casi un juego más avanzado de lo que ofrece el género en la actualidad. ¿Cómo sé esto? El director Akira Nishitani ha estado revelando recientemente algunos secretos muy interesantes sobre su cuenta de Twitter , que han sido traducidos por Felineki, miembro del gremio de luchadores de Mugen . Siga leyendo y prepárese para reescribir la historia de los juegos de lucha.
Los combos de malabares a gran escala alguna vez fueron una característica
Si bien hablamos del tema de las vulnerabilidades accidentales pero no del todo de los personajes, vale la pena señalar la falla que permite que Dhalsim se haga malabares en Champion Edition. La técnica de malabarismo se hizo popular en los juegos de lucha unos años después de Street Fighter 2, pero originalmente iba a estar en el juego en 1991. El diseño inicial del juego estaba muy adelantado a su tiempo.
Pero cuando se cortó (precisamente porque los desarrolladores pensaron que era adelantado a su tiempo), nuevamente, un remanente quedó accidentalmente atrás. Esta vez fue en uno de los cuadros de animación de Dhalsims, seleccionando al desafortunado slaphead para los golpes en el aire que el resto de la lista evita afortunadamente.
El daño específico de la parte del cuerpo también fue una vez una característica
Sí, el daño específico de la anatomía fue en un momento una característica de Street Fighter 2, presumiblemente acumulando una capa adicional de ida y vuelta táctica y control espacial estricto además de las interacciones ya meticulosas del juego. Pero al final se abandonó porque, una vez más, el equipo sintió que aún no era el momento adecuado para ello.
Dado que nadie ha implementado con éxito una mecánica tan compleja en todo un juego de lucha, aunque SoulCalibur y Fighting Vipers han experimentado con roturas de armadura, es posible que aún tengan razón.
Los mareos solían ser aún más peligrosos. Para Ryu, todavía lo son.
A veces, en Street Fighter 2, Ryu sufrirá mucho daño adicional si lo golpean cuando está mareado. Esto parece una ocurrencia aleatoria, pero en realidad sucede el 25% de las veces. A pesar de las matemáticas precisas del juego, no es intencional. O más bien lo era, pero no lo es ahora. Ves que la cosa es, todo los personajes originalmente sufrían más daño cuando estaban mareados.
La función se eliminó cuando el equipo decidió que desequilibraba las peleas, pero al limpiarla, se olvidaron de eliminarla de uno de los fotogramas de Ryus 4 de animación vertiginosa. Aprenda a detectar y acertar en el correcto, y obtendrá una gran cantidad de calefacción barata preparada.
La falla roja de Hadoken no es una falla
Contrariamente a la creencia popular, Ryus red Hadoken (que apareció aleatoriamente en SF2, antes de convertirse en un movimiento especial por derecho propio a partir de Super Street Fighter 2 en adelante) no fue una falla gráfica.
El equipo lo puso como un huevo de Pascua inocuo, sin tener idea de en qué se convertiría eventualmente.
La diseñadora de Chun-Li estaba obsesionada con sus piernas
El artista Akira Akiman Yasuda dedicó mucho cuidado y atención a los diseños de sus personajes. Eso es evidente por la gran cantidad de personalidad física comunicada por los sprites y las animaciones de los juegos. Y esa tradición solo ha evolucionado a lo largo de la serie, alcanzando su punto máximo (hasta ahora) con el combate sin más carácter de Street Fighter 4.
¿Pero el área a la que Yasuda prestó más atención? Las piernas de Chun Li. De hecho, los rediseñó tantas veces que empujó al equipo hasta la fecha límite y provocó que el juego se quedara sin memoria. Aún así, el trabajo valió la pena. Esos muslos legendarios siguen siendo una broma constante en el juego incluso en las entradas más recientes de la serie. Akiman estaría orgulloso.
Hay una roca mágica que se teletransporta (y es realmente importante)
¿Conoces esa roca en el suelo en el escenario de Sagats? Probablemente no, pero es una de las rocas más importantes en todos los juegos. Porque esa roca no es simplemente el trozo de materia planetaria caprichosa y suavemente erosionada que crees que es. Esa roca es la Roca Noble de la Justicia y el Juego Limpio. Pero no siempre fue así.
Durante el desarrollo, uno de los programadores notó que la posición de las rocas podría usarse como un punto de referencia que indica dónde comenzar el combo de trampa de esquina de Ryus. Para arreglar esto, aleatorizó la posición de las piedrecitas para que se movieran de un lado a otro entre partidos (presumiblemente arrastrados por un escarabajo pelotero confuso pero persistente). Y así, la roca se arrepintió de su anterior complicidad con los explotadores, y todo volvió a estar bien en el mundo.
Las bolas de fuego estaban destinadas a funcionar de manera muy diferente, pero se cambiaron por capricho.
Los ataques con proyectiles son una parte fundamental del funcionamiento de Street Fighter. Más allá de su capacidad ofensiva, son responsables de una gran parte de las interacciones tácticas de ida y vuelta de la serie. Pueden infligir daño de largo alcance, por supuesto, pero también ejercen presión sobre los oponentes, facilitan la evasión de tortugas y obligan a los oponentes a realizar maniobras aéreas arriesgadas y menos defendibles. Pero originalmente no iba a ser así en absoluto.
El plan original era hacer posible agacharse debajo de los Hadokens, presumiblemente como resultado de que volaban más alto de lo que lo hacen ahora. Una diferencia simple, pero que habría cambiado el enfoque de Street Fighters por completo. ¿La razón por la que no hizo el corte? El artista responsable dibujó la animación de lanzamiento de bolas de fuego realmente genial que conocemos hoy, y al equipo le gustó demasiado como para no usarla.
El sistema combo solía ser un sistema anti-combo
Si bien se cree ampliamente que los combos surgieron por accidente (lo que habría convertido la columna vertebral de todo el género de los juegos de lucha en un error maravillosamente fortuito), la capacidad de encadenar golpes mediante la cancelación de animaciones fue una decisión de diseño. Sin embargo, no sucedió de inmediato. Al principio, al equipo le preocupaba que la combinación pudiera ser injusta, así que jugó con algunas formas diferentes de manejar los golpes rápidos.
Un enfoque era hacer que todos los demás ataques no se registraran, lo que obstaculizaba a los spammers con ataques fallidos artificialmente. Se abandonó en favor de las cadenas de nudillos que todos conocemos y amamos, pero aún quedan restos del antiguo sistema en el juego. ¿Alguna vez se preguntó por qué no se conecta cada golpe de Hundred-Hand Slap de Honda? Ahí tienes
A veces, los movimientos especiales realmente SON más fáciles de lograr
¿Sabes que los movimientos especiales en Street Fighter 2 son un poco más difíciles de lograr que en SF4? ¿Y cómo a veces sientes que finalmente lograste la ejecución de un personaje, solo para fallar con fuerza en el siguiente partido, como si estuviera poseído por el espíritu agitado de un pulpo borracho? Bueno, la buena noticia es que la pérdida temporal del control motor podría no ser del todo culpa tuya. La mala noticia es que tu breve divinidad de Shoryuken también podría haber sido una farsa.
La cuestión es que las ventanas de entrada para especiales a veces se extienden aleatoriamente. Suena un poco troll, pero la intención de Nishitani fue completamente benévola. La idea era dar a los jugadores más débiles una muestra rápida de la buena vida de los huracanes para que aspiraran a mejorar. Piense en ello como un conjunto de estabilizadores de bicicleta para los puños.
Las batallas de tiro son un juego de dados al azar.
¿Alguna vez has ido a hacer un lanzamiento en SF2, solo para ser agarrado y arrojado por el pavimento hasta una parada indigna y raspadora? ¿Ha estallado en un berrinche incontrolable con su oponente sobre quién realmente agarró primero? Hasta que los contadores de lanzamientos se convirtieron en una cosa, este tipo de ocurrencia era común. ¿Y quién tenía realmente razón? Nadie.
Verá, mientras que era fácil reconciliar mutuo huelgas en SF2, a modo de golpes intercambiados, los agarres eran más difíciles de manejar. ¿La solución de los equipos? Aleatorizar la prioridad. En casos de lanzamiento mutuo, hay una probabilidad de 50/50 de que cualquier jugador gane. Así que no más lloriqueos a nadie. No puedes ganar una pelea con un algoritmo y, francamente, pareces tonto si lo intentas.
¿Continuar? (9, 8, 7, 6...)
Espero que hayas disfrutado de ese delicioso buffet de mis cuentos favoritos desde el inicio de Street Fighter II. ¿Algo más de lo que no estés seguro? ¿Todavía confundido sobre Sheng Long? Preguntándose quién diablos Zubaz ¿es? Deja una línea en los comentarios.
Y mientras esté aquí, vea algunas de nuestras cosas y cosas relacionadas. Para echar un vistazo a Street Fighter contemporáneo, nuestro Ultra Street Fighter IV Road to the Review debería ser su primera escala. Y es posible que también desee ver The Top 7 ... Las humillaciones más extrañas de Street Fighter. Ya sabes, para añadir insulto a la lesión. ¡BUM BUM! Ah, y definitivamente asegúrate de revisar los CVG maravilloso video explorando aún más secretos de Street Fighter 2. Fue hecho por mi compañero de entrenamiento habitual, por lo que puedo garantizar al 100% su calidad.