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Jede Runde startet im Kreis. Die TN stellen ihre Spitznamen vor. Als Hilfe könnte ein Thema gewählt werden, von welchem die Namen stammen (z.B. Tiere; Wildschwein, Löwe, Panther, etc.). Ein TN haltet den Ball, welchen er hoch und senkrecht in die Luft wirft und einen Spitznamen ruft. Die Person, welche genannt wurde, muss den Ball fangen. Fängt sie ihn, wirft sie ihn ebenfalls hoch und senkrecht in die Luft. (Möglichst schnell nachdem sie den Ball gefangen hat.) Falls eine Person den Ball nicht fängt, muss sie den Ball halten und ruft laut "Stopp". Danach muss sie jemanden mit dem Ball treffen. Nachdem der Ball in die Höhe geworfen wurde, darf jeder TN in der Zwischenzeit wegrennen. Nachdem "Stopp" gerufen wurde, hat jeder TN die Möglichkeit eine Verteidigungsform zu machen. Diese muss konstant wiederholt werden, bis die nächste Runde beginnt. Es gibt folgende Formen:
-Stein: Sich so klein wie möglich machen und sich nicht bewegen.
-Rennauto: Man dreht Runden im immer gleich bleibenden Abstand und zum TN mit dem Ball.
-Gummi: Wie beim Radieren sich lange machen und mit dem Gesäss und dem Kopf hin- und her bewegen.
-Flasche: In einem Viereck hüpfen. D.h. immer auf die selben vier Eckpunkte herumhüpfen.
-Korb: Die Arme zu einem Korb formen. Falls der TN mit dem Ball durch die Arme geschossen hat, wurde man getroffen.
Trifft der TN, ausser bei der Form Korb, einen anderen TN, verliert dieser ein Leben. Trifft er niemanden, verliert er ein Leben. Jede Person hat 3 Leben und 1 Schwimmleben.
Danach versammeln sich alle wieder im Kreis für die nächste Runde.
Hat ein TN alle 3 Leben verloren, besitzt er das Schwimmleben. Anstatt, dass die Runde wie herkömmlich in einem Kreis beginnt, muss der TN in die Mitte stehen und die Augen schliessen. Die anderen bestimmen zusammen eine Zahl von 1-5 mit der Hand und berühren dann mit der Hand den TN in der Mitte. Dieser nennt jeweils eine Zahl und darf die Augen öffnen und jemanden mit dem Ball abschiessen, sobald er die korrekte Zahl genannt hat. Wenn die korrekte Zahl gesagt wurde, müssen die anderen TN fliehen, denn wer getroffen wird, verliert ein Leben. Wenn der TN jemanden treffen konnte, erhält er wieder ein gewöhnliches Leben. Sein Schwimmleben behaltet er ebenfalls. Kann er niemanden treffen, scheidet er aus oder das Spiel ist fertig.
Falls die TN sich noch nicht gut kennen, stellen sie sich mit dem normalen Namen vor, anstatt sich einen Spitznamen zu geben.
Einen genügend grossen Platz suchen. (mindestens 8 auf 8 Meter)
Einleitung
Hauptteil
Schluss
5 - 7 Jahre
8 - 11 Jahre
12 - 14 Jahre
15 - 16 Jahre
17+ Jahre
Drinnen
Draussen
Bewegt
Ruhig
Kreativ
Gesprächig
ohne Körperkontakt
Spiel & Sport
Gestalten
Gruppengeist
Jubla-Wissen
5 - 15 Kinder
15 Minuten - 1 Stunde