Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/03133.jsonl.gz/983

Spielthema
Graf Eduin wurde ermordet im Schloss Neubrunn aufgefunden. Die Spieler schlüpfen nun in die Rollen der einzigen Personen, die sich zur Tatzeit im Schloss des Verstorbenen aufhielten. Mit detektivischem Eifer machen sie sich nun daran, herauszufinden, wer den bedauernswerten Grafen mit welcher Tatwaffe in welchem Raum das Leben genommen hat.
Spielausstattung
Das Spielbrett zeigt einen Plan des Hauses. Neun Zimmer sind durch einen grossen Flur miteinander verbunden, die vier Eckräume besitzen zusätzlich noch Geheimgänge, die in das diagonal gegenüberliegende Zimmer führen. Jeder Raum ist beschriftet und mit mindestens einer Tür mit dem Flur verbunden. Weiter befinden sich sechs Spielfiguren aus Plastik (Fräulein Gloria, Oberst von Gatow, Frau Weiss, Reverend Grün, Baronin von Porz und Professor Bloom), welche sehr detailliert ausgearbeitet wurden in der Spielschachtel. Dazu sechs vermutliche Tatwaffen (Messer, Pistole, Rohrzange, Heizungsrohr, Leuchter und Seil, jeweils aus Metall oder Kunststoff gefertigt), zwei sechsseitige Würfel, 21 Karten (sechs Verdächtige, sechs Tatwaffen und neun Taträume), ein Notizblock und ein kleiner orange farbener Steckumschlag aus dünnem Karton.
Spielziel
Derjenige Spieler, der zuerst den Mörder, die Tatwaffe und den Tatort benennen kann, hat das Spiel gewonnen (unabhängig davon, ob seine Spielfigur der Mörder ist oder nicht).
Spielablauf
Das Spielbrett wird auf dem Tisch ausgebreitet und die Spielfiguren auf ihre zugewiesenen Startfelder am Rand des Spielbretts gestellt. Die sechs Tatwaffen werden beliebig in sechs Taträume gelegt. Nun werden die Karten nach Tatverdächtigen, möglichen Tatwaffen und vermuteten Tatorten getrennt. Die drei Stapel werden einzeln gemischt und die oberste Karte jedes Stapels in den Steckumschlag geschoben. Diese drei Karten zeigen den Mörder, die Tatwaffe und den Tatort, den es herauszufinden gilt. Die verbleibenden Karten werden zu einem Stapel zusammengefasst und gemischt. Dann werden alle Karten möglichst gleichmässig unter den Spielern verteilt. Alle Karten, die der Spieler erhält oder im Verlauf des Spieles anschauen kann, kann er auf dem Notizzettel markieren - denn diese Karten können nicht im Umschlag stecken und sind daher nicht die gesuchten Täter, Tatwaffen oder Taträume.
Der Spieler mit der roten Spielfigur (Fräulein Gloria) beginnt das Spiel. Es darf mit beiden Sechsseitern gewürfelt werden. Die Spielfigur darf nun pro Würfelpunkt eine Fliese weiterbewegt werden. Falls der Spieler durch eine Tür in einen Raum gelangt, bleibt er dort stehen, die restlichen Würfelpunkte verfallen.
In einem Raum darf der Spieler einen Verdacht äussern. Ein Verdacht enthält einen möglichen Täter, eine mögliche Tatwaffe und ein möglicher Tatraum. Der Tatraum muss dabei derjenige Raum sein, in dem sich die Spielfigur des Spielers gerade aufhält. Die Tatwaffe und die beschuldigte Spielerfigur werden in den Raum verschoben, indem sich der Spieler aufhält. Der linke Nachbar des Spielers versucht nun, den Verdacht zu entkräften, indem er dem Spieler (und nur diesem Spieler) eine Karte zeigt, die im Verdacht genannt wurde. Falls der Nachbar keine Karten hat, die den verdacht widerlegen könnten, so ist nun dessen linker Nachbar an der Reihe und versucht nun, den Verdacht mit einer Karte zu entkräften. Falls auch dieser keine passende Karte hat, ist nun dessen linker Nachbar an der Reihe. Diese Prozedur wird solange fortgesetzt, bis ein Spieler den Verdacht mit einer Karte widerlegen konnte oder auch der rechte Nachbar des Spielers keine Karte zeigen konnte. Der Zug des Spielers ist dann beendet, ausser, er möchte noch Anklage erheben. Dazu später mehr.
Befindet sich ein Spieler zu Beginn seines Zuges in einem der vier Eckfelder, so darf er den Geheimgang benützen und direkt ins Zimmer auf der diagonal gegenüberliegenden Spielfeldseite ziehen und dort einen Verdacht äussern. Wenn ein Spieler den Geheimgang nutzen will, darf er nicht würfeln.
Sobald ein Spieler zu wissen glaubt, wer der Täter ist und mit welcher Tatwaffe er wo zugeschlagen hat, so darf er Anklage erheben. Der Spieler muss sich dazu erst in das Tatzimmer begeben und kann dann dort, statt eines Verdachtes zu äussern, seine Anklage vortragen. Dann nennt den Mörder, die Waffe und den Raum und schaut sich geheim die drei Karten im Steckumschlag an. War seine Anklage richtig, so zeigt er den Mitspielern die Karten. War die Anklage falsch, steckt er die Karten zurück in den Umschlag und scheidet aus dem Spiel aus. Einzig für das Widerlegen eines Verdachtes nimmt er noch am Spiel teil.
Spielbewertung
Der Klassiker schlechthin. Das Spiel spielt sich flüssig und die Zeit vergeht wie im Flug. Allerdings dürften erfahrene Spieler im Vorteil sein, da sie sich gegenüber unerfahrenen Spielern bereits ein effektives Notizsystem zugelegt haben und wissen, wie man auch aus den Fragen und Verdächtigungen der Mitspieler Schlüsse auf mögliche Täter oder nicht mehr in Frage kommende Waffen ziehen kann. Dieses Problem lässt sich aber nach der ersten Spielrunde beheben, sofern sich Meisterdedektive dem Spielspass zuliebe „in die Karten” schauen lassen und etwas von ihren Notizstrategien teilen.
Alain