Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/04356.jsonl.gz/7

EVE Online
|Прошу помощь зала|
Автор статьи начал её писать, но не уверен, что сможет доработать до соответствия стандартам. Поэтому он просит других участников помочь в написании статьи.
|EVE Online|
|Общая информация|
|Жанр||Многопользовательская игра|
|Год выхода||2003|
|Разработчик||CCP|
|Издатель|
|Платформы|
|Режимы игры|
|«||Ева — единственная игра, о которой интереснее читать, чем играть в неё.||»|
EVE Online — одна из первых массовых многопользовательских игр. От прочих таковых отличается поистине массовостью — более пятнадцати тысяч игроков со всего мира на одном сервере в одно и то же время, свободой действия и «честным» PVP. Несмотря на активную разработку игры, основную часть контента — события, мемы да и историю игры вообще создают сами игроки.
Мир и лор[править]
Человечество активно занималось освоением галактики Млечный Путь и в 9-м тысячелетии Н.Э. наткнулось на червоточину, ведущую в звёздный кластер (скопление звёзд), расположенный где-то за пределами Млечного Пути. Червоточину назвали Евой, а кластер, в который она вела — Новым Эдемом (New Eden) и принялись радостно его колонизировать. И даже построили вокруг "Евы" гигантские звёздные врата — то-ли для удобства переходов, то-ли для её стабилизации... Если второй вариант — то не помогло, поскольку в определённый момент червоточина схлопнулась, навсегда отрезав колонистов от Млечного пути, что повлекло за собой многочисленные тёмные века...
Первыми, кто вновь вышел в космос, стали представители Империи Амарр, которые начали подчинять себе прочие, не вышедшие на космический уровень цивилизации.
Фракции[править]
Вселенная EVE Online включает в себя серию из пяти человеческих государств. Они включают по одному правительству для каждой из четырех доминирующих империй (Амарр, Калдари, Галленте и Минматар), а также пятую изолированную и предположительно вымершую империю (Джовиане). Каждый из них включает в себя установленную иерархию, политическую систему и членство в корпорациях.
Государства
- Империя Амарр (Amarr Empire) — абсолютная теократическая монархия с разрешенным рабством и наркотиками. Одно из самых старых государств космического уровня в Новом Эдеме. Используют тяжелобронированные корабли, вооруженные лазерами и ракетами.
- Федерация Галленте (Gallente Federation) — демократия, срисованная с Евросоюза середины 2000-х годов. Первые, кто дал отпор Империи Амарр, также породили отколовшуюся от них корпоратократию — Калдари и заразу всего Нового Эдема - диких дронов. Корабли Галленте полагаются на боевых дронов, бластеры и рейлганы, а также на ремонт брони прямо в бою.
- Государство Калдари (Caldari State) — корпоративное государство в лучших традициях киберпанка. Сдержанны и хладнокровны, отчасти срисованы с культуры японских компаний-дзайбацу. Воюют при помощи самонаводящихся ракет различного размера и мощности, для защиты используют прокачанные энергетические щиты (которые восстанавливают объём даже без затрат энергии).
- Республика Минматар (Minmatar Republic) — государство, выросшее из союза семи племен на одноименной планете. Долгое время народы Минматар находились в рабстве у империи Амарр, но получили свободу в ходе восстания не без помощи Федерации Галленте. Ценят грубую силу и простые технологии, отчего их корабли представляют из себя довольно грубые пепелацы с огнестрельными орудиями, подчас метровых калибров.
Предтечи
- Джовианская империя (Jove Empire) изолирована от остального мира для всех, кроме немногих избранных, а а ее граждане являются загадкой для других рас, подпитываемой не только их неуловимостью, но и их высокоразвитыми технологиями. Именно они даровали всем прочим государствам технологию капсул. Также финансировали межгосударственную миротворческую организацию CONCORD. Нынешняя империя пережила несколько периодов расцветов и падений, и теперь лишь бледная тень ее прежнего "я", главным образом из-за так называемой "джовианской болезни" - психологического расстройства, которое всегда приводит к летальному исходу. В данный момент их пространство недоступно для посещения вследствие вспышки сверхновой в глубине контроллируемой территории и как следствие, разрушившейся сети гиперврат. Что происходит там сейчас, неизвестно. Сама империя предположительно перестала существовать, либо трансформировалась в доминион Странников.
- Странники (Drifters) - древняя раса, предположительно отколовшаяся от джовиан. О них известно немного, кроме того что они отделились во время падения первой или второй империи и, похоже, работают с технологией так называемых Спящих - еще одной древней вымершей расой, родственной джовианам. Регулярно посещают известное пространство ради своих загадочных целей, при попытке контакта открывают огонь на поражение. Известны своей привычкой собирать аугментированные трупы пилотов-капсулеров, погибших в бою с ними.
- Коллектив Триглавов (Triglavian Collective) - цивилизация с почти неизвестным прошлым, которая предположительно также произошла от джовов и пошла собственным путем, развиваясь в нестабильном и опасном регионе космоса, называемом Бездна. Триглавианское общество состоит из множества фракций и подфракций, известных как "клады", которые не всегда согласны друг с другом и прибегают к так называемым "испытаниям" для разрешения споров и конфликтов. Яростно враждуют со Странниками и нацией Саньша, успешно отвоевали у империй и колонизировали кусок известного космоса под названием Почвень, ограниченно сотрудничают с капсулирами-добровольцами. По некоторым признакам имеют славянские корни.
Криминальные организации и государства-изгои
Игровой процесс[править]
Игрок выступает в роли капсулера — киборгизированного пилота космического корабля, способного за счёт машинных улучшений не только в одиночку управлять кораблём любого размера и назначения, но и даже переносить своё сознание между несколькими клонами и не бояться разрушения «капсулы» в случае поражения в бою.
- Космические бои — хоть в Eve есть прямое управления кораблём, как в Elite, но рулить огромным судном (даже фригат это 1000 тонн массы, инерция в игре специфичная, но есть) WASD не очень удобно, лучше использовать опосредованное управление, путём захвата целей и активации орудий и различных модулей. С другой стороны, космический бой радует массовостью — именно тут можно увидеть сражения с участием тысяч реальных игроков, с иерархией командования, героическим превозмоганием и космическими тратами на покупку нового корабля взамен утерянного в бою.
- Шахтёрство — так же, как и с боями в космосе — вместо того, чтобы долго и нудно ковырять каменюку шахтёрским лазером вручную, достаточно захватить астероид как цель и включить лазер, а потом долго и нудно смотреть, как трюм сам набивается рудой. Однако, чтобы разнообразить процесс добычи ресурсов, в астероидные пояса то и дело залетают NPC и игроки-пираты, чтобы полакомиться содержимым трюма беззащитных шахтёрских кораблей. Имеет несколько степеней градации - от ковыряния на примитивном шахтерском фрегате камня в безопасном космосе, до выстраивания полноценной добывающей инфраструктуры с перерабатывающей станцией и выдиранием притягивающим лучом из лун целых месторождений, добычи более редких ресурсов на поверхности планет, а также специфических благородных газов и реликтовых артефактов исчезнувших цивилизаций в аномалиях. Степень опасности тоже возрастает от залетных NPC-пиратов на ржавых корытах до корпораций и альянсов, объединяющих в банды гопников и любителей пощемить бедных копателей.
- Сканирование и взлом датасайтов — поиск в космосе заброшенных структур и подбор пароля от закрытых контейнеров с ценным грузом. Внутри могут находиться редкие ресурсы для крафта, чертежи модулей и ещё много всего полезного и ценного, а нередко поджидают корабли вражеских NPC.
- Производство — почти любой модуль, оружие, корабль или даже космическую станцию (кроме продвинутых вариантов) можно собрать из чертежей и доступных ресурсов. Чертежи при этом можно оптимизировать, как на время производства, так и на затрату ресурсов, а также делать одноразовые или многоразовые копии чертежа с целью перепродажи. Как правило, чем технологичней предмет, тем больше навыков и дорогостоящих ресурсов понадобится, которые еще надо где-то достать. Как - см. выше, или:
- Торговля — как в виде продажи того, что накопано-налутано-насканено, либо банальная спекуляция — купи дешевле, продай дороже. Так как продаётся и покупается почти любой объект, который может попасть вам в трюм, а куплей-продажей занимаются только игроки, есть смысл, например, торговать расходниками и снарядами в местах активного фарма (например, на вторжении Саньши). Есть определенная категория игроков-торгашей, которые забили на полеты в космосе и получают фан зарабатывая на ценовых спекуляциях с внутриигровыми востребованными товарами, благо владельцы игры не запрещают.
- Война — от вялотекущего валяния в песочнице пары друзей-шахтеров с собственной станцией и объявившего им крестовый поход игрока-кемпера, до огромных сражений длиной в сутки с участием тысяч пилотов, и многомесячных войн с сотнями взорванных станций, десятками тысяч потерянных кораблей и квадриллионными убытками для затронутых сторон. То, чем и славится Ева.
- Шпионские игры — завербоваться во вражеский альянс игроков и в нужный момент жестоко его подставить? Легко. Только учтите , что у врагов тоже может быть контрразведка и она может слить вам грамотную дезу. В истории игры бывали и куда более хитрые манипуляции.
Парк звездолётов Нового Эдема можно разделить на три основные категории по их габаритам и, соответственно, значимости:
- Москитный флот. Представлен различными типами космолётов размером до полусотни метров (иногда немногим больше) почти все из которых не способны на сверхсветовое перемещение:
- Капсула. Только не для спасающихся членов экипажа, а для, собственно, Капсулёра (сиречь игрока). Представляет собой яйцевидную конструкцию (в народе её так и называют — яйцо) длинной 4 метра и диаметром около двух. Самый маленький космолёт, имеющий место быть непосредственно в геймплее, а также единственный "корабль" москитного флота, которым Капсулёр может управлять напрямую (то бишь, не удалённо). Причиной этому является тот факт, что именно через Капсулу Капсулёр управляет звездолётом. Капсула имеет систему, напрямую подключающую нервную систему капсулёра к кораблю, в котором находится. Тем самым, Капсула выполняет роль и, собственно, спасательной капсулы и пункта управления. Капсула не способна нести никаких сменных модулей (в т.ч. и оружия) и не имеет грузового отсека. Но, как и любой другой космолёт, оснащена защитным полем (правда, столь же хрупким, что и корпус), а также имеет пусть и медленный, но варп-двигатель (тем самым являясь самым мелким и единственным "кораблём" москитного флота, способным к сверхсветовому путешествию). Технология Капсул была передана современным космическим государствам Империей Джов.
- Дроны. Не способны на сверхсветовое перемещение. Не могут базироватся на иных кораблях москитного флота (поскольку ни один из них, ввиду малого размера, не имеет соответствующего отсека — для хранения и запуска дронов). Одновременно управлять можно не более чем пятью дронами.
- Военные: Делятся по мощи (лёгкие/средние/тяжёлые) а также по роли (боевые, восстанавливающие, РЭБ и т.д.). Средний размер — около десяти метров. Производятся всеми основными фракциями (у каждой - свои модели), но особо любимы Федерацией Галленте. Её военные дроны считаются лучшими, и она же ответственна за появление Диких дронов.
- Добывающие: Перерабатывающие (извлекают из останков уничтоженных конструкций всякие полезности, имеют угловатый корпус и 5 манипуляторов, размер — 8 метров) и лёдо/рудокопы (большинство моделей представляют собой 30-метровых червей с четырьмя длинными мандибулообразными отростками, но есть также и 77-метровые осьминогоподобные добытчики повышенной мощности, созданные путём реверс-инжиниринга вышеупомянутых Диких дронов). Оба типа разработаны Окраинной Рудной Экспедицией (ORE) — межзвёздной корпорацией, ведущей в области добывающих технологий.
- Файтера. Cпособны на сверхсветовое перемещение в пределах системы, но не могут проходить через ворота. Как и военные дроны, делятся на лёгких, средних и тяжёлых. Средний размер — 20-30 метров. Куда мощнее боевых дронов, но и дороже, а также сложнее в управлении. Могут базироватся лишь на станциях и носителях (даже самые мелкие из которых являются судами капитального класса). Как и в случае с военными дронами, каждая из основных фракций производит свои модели, но особо любимы Штатом Калдари (в противопоставление Галлентским дронам).
- Дропшипы. Непосредственно в геймплее не фигурируют, но не единожды упоминаются в ЛОРе и различных дополнительных материалах (например, в синематик-трейлере «Пророчество»). Эти корабли не могут перемещаться на межпланетные расстояния, не несут стандартное космическое вооружение и не могут использовать звездные врата. Как и исстребители, транспортируются носителями. Дропшипы могут быть оснащены противопехотным, зенитным и противотанковым вооружением. Есть упоминания о дропшипах размером с крейсер, но это явно исключения.
- Суб-капитальный флот (в простонародье — "суб-капы"). Наиболее разнообразная группа космолётов. Включает в себя суда от полусотни метров, до нескольких километров. В отличие от москитного флота, суб-капы уже способны к самостоятельному сверхсветовому путешествию, имеют полноценный грузовой отсек, и достаточно большие чтобы иметь возможность установки вышеописанной Капсулы. Большинство суб-капов также имеют отсек для дронов и широкие возможности модификации посредством сменных модулей. Ввиду огромного количества и разнообразия, суб-капитальный флот можно тоже разделить на 3 подгруппы:
- Малые суб-капы:
- Шаттл. Средний размер — около 50 метров (есть, конечно, 155-метровый джовианский "Апофеозис", но это исключение). Самый мелкий тип космолётов, в который возможна установка Капсулы. Имеет, даже по меркам своего размера, очень хрупкий корпус и очень маленькй грузовой отсек (а отсек для дронов и вовсе отсутствует). Но обладает высокой скоростью (как варпа, так и досветовой), являясь, по-сути, курьером, предназначенным для быстрой доставки малогабаритных грузов. Кроме того, шаттлы полностью имунны к средствам, препятствующим варпу. Целиком и полностью гражданские суда, потому как в принципе не имеют возможности нести какое-либо вооружение (как и любые другие сменные модули), в отличие от всех остальных типов суб-капитальных кораблей. Парк шаттлов очень скуден и все они имеют почти идентичные характеристики.
- Корвет. Стартовый корабль игрока. Средний размер — около 70 метров. Как и в случае с шаттлами, парк корветов очень скуден. Однако, в отличие от шаттлов, каждый корвет является многофункциональным судном, а потому имеет возможность остнастки сменными модулями (в т.ч. и вооружением). Также, в отличие от шаттлов, большинство корветов имеют отсек для дронов, хоть и маленький.
- Фрегат. Средний размер — около 100 метров. В отличие от шаттлов и корветов, фрегаты очень разнообразны — известно более 80 различных моделей фрегатов (чисто боевых, бомардировочных, фрегатов потдержки, РЭБ, разведовательных, исследовательских, добывающих и т.д.).
- Средние суб-капы:
- Destroyer. Средний размер — 250-300 метров. Серьёзно уступают фрегатам в плане разнообразия (хоть и не настолько, насколько шаттлы с корветами) и, в большинстве своём, являются боевыми судами.
- Отдельно стоит выделить Тактические дестроеры. По размерам они соответствуют крейсерам, но чисто формально остаются дестроерами. Имеют особо обширную и, от того, гибкую систему модификаций.
- Крейсер. Средний размер — около 350 метров. Второй, по разнообразию, тип космолётов после фрегатов.
- Как и в случае с тактическими дестроерами, отдельно стоит выделить стратегические крейсера. По размерам соответствуют БК, но чисто формально остаются крейсерами. Как и тактические дестроеры, имеют особо обширную и гибкую систему модификаций.
- Battlecruiser, в простонародье — БК. Средний размер — около полукилометра. Превосходят по разнообразию дестроеры, но уступают крейсерам. В большинстве своём являются боевыми судами.
- Малые и средние хаулеры (грузовозы). Габариты сильно варьируются, самые мелкие — размером c небольшой крейсер.
- Добывающие баржи, в простонародье именуются "лопатами". В отличие от добывающих фрегатов, могут нести специлизированное добывающее оборудование повышенной мощности. По размеру варьируются от мелких крейсеров, до крупных БК.
- Destroyer. Средний размер — 250-300 метров. Серьёзно уступают фрегатам в плане разнообразия (хоть и не настолько, насколько шаттлы с корветами) и, в большинстве своём, являются боевыми судами.
- Большие суб-капы:
- Battleship, в простонародье — БШ. Средний размер — 1.1-1.2 Км. По разнообразию сопоставимы с БК. Как и БК, являются в большинстве своём боевыми судами. БШ — главная мощь любого крупного суп-капитального флота. Несмотря на название, имеют мало общего с линкорами. Так, например, Калдарские БШ несут преимущественно ракетное вооружение. А 2 из 3-х основных типов Галлентских БШ полагаются на дронов не меньше, чем на основные орудия (и имеют соответствующего размера отсеки для дронов). Кроме того, каждый линкор имеет небольшой ангар, вмещающий в себя 1 фрегат (который, к слову, тоже может нести дронов).
- Флагманские добывающие корабли. В частности, полуторакилометровые "лопаты" класса "Орка" (Касатка).
- Большие хаулеры. Размер крупнеших превышает 1.2 Км.
- Фрейтер. Являются, по-сути, хаулерами на стероидах. Средний размер — около 2-х Км. Крупнейшие суб-капитальные суда (некоторые по размеру превосходят маленьких капитальных кораблей).
- Малые суб-капы:
- Капитальный флот (в процессе).
Тропы и штампы[править]
- Бессмертие — у Капсулёров, искусственное ретроактивное. В момент смерти сознание перемещается в клона.
- Бластер — стреляет сгустками субатомных частиц, удерживаемых вместе магнитным полем. Означенное поле после выстрела очень быстро теряет силу и, как результат, скопление частиц очень быстро рассеивается. Из-за этого бластеры имеют крайне незначительную (даже по местным меркам) эффективную дальность стрельбы. Однако это компенсируется огромной разрушительной мощью в пределах этой самой эфективной дальности. Излюбленное оружие Федерации Галленте (наряду с дальнобойными рейлганами и дронами).
- Бунт машин — стал причиной появления Диких дронов. Несколько лет назад у какого-то гениального галлентского изобретателя возникла идея создания сверхсовременных дронов, которые могли бы думать и действовать самостоятельно — по сути, действуя во всех смыслах как обычный космический корабль, за исключением того, что они беспилотные и управляются компьютером. Первые прототипы были обнадеживающими, но затем произошла катастрофа — дроны стали неуправляемыми. Некоторые из них были огромными — крупнейшие из когда-либо построенных. Эти дроны даже были оснащены варп-двигателями и последними достижениями в области искусственного интеллекта. Этим материнским дронам, как их называли, вместе с меньшими дронами вскоре удалось распространиться не только в пределах той же системы, что и исследовательский центр, который их породил, но и в других системах. Только позже люди узнали, как именно — дроны атаковали и захватили космические корабли, а затем использовали их для прыжков через звёздные врата в другие системы, сами будучи надежно спрятанными внутри кораблей. Излишне говорить, что вскоре Галленте прекратили исследования супердронов.
- Взрывы в космосе — во всей красе. Причина — см. ниже.
- Дроны — См. Космофлот.
- Жидкий вакуум: По лору корабли оснащенные варпдвигателем "трутся" его ядром об обычный вакуум. Это не позволяет кораблям с варпдвигателем достигать релятивских скоростей и вызывает самопроизвольное торможение при отключении двигателей.
- Кинжальный бой в космосе — Дальность ведения огня у большинства орудий не превышает 100 километров. Эффективная дальность — по-сути, можно стрелять и дальше, но эффективность будет постольку-поскольку. Игровая условность, как и звуки взрывов в космосе.
- Коллективный разум — собственно, у диких дронов.
- Нескоро-нескоро — происходят события игры. А именно, в 24-м тысячелетии.
- Отсутствующие инопланетяне — есть лишь люди и их подвиды.
- Пропаганда — лживая и беспощадная, особенно в преддверии войны.
- Синдром Трансмета — во все поля. При чём, как непосредственно в самой игре (по понятным причинам), так и по лору.
- Ты уже мёртв — Корабли и станции взрываются хоть и неотвратимо, но довольно медленно. Так, в случае с титаном, между фактической смертью и финальным взрывом проходит около 20-ти секунд, на протяжении которых у него со множества мест вырываються потоки огня.
|Прошу помощь зала|
Автор статьи начал её писать, но не уверен, что сможет доработать до соответствия стандартам. Поэтому он просит других участников помочь в написании статьи.