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Allora, Ikebata-san, avviata la fase di sviluppo, ha iniziato ad incontrarsi con Miyamoto-san ogni due settimane.
Sì.
Di cosa le parlava Miyamoto-san in questi incontri?
Di diverse cose.
Per esempio, di cosa avevo guardato in TV la sera prima. (ride)
Esatto! (ride) Tipo “Ieri ho visto questo e quel programma.”
(ride) Ma cosa c'entrava con Luigi’s Mansion 2?
In questi incontri di consulenza non ero solo. Con me c'erano anche diversi membri del team, quindi all'inizio ho pensato fosse un modo per allentare la tensione.
(ride)
Comunque, parlava di come, nella struttura della serie che aveva visto in TV, gli eventi si sviluppavano nell'arco di un singolo episodio e come questo veniva prodotto e girato. Così ho capito che fare attenzione a questi aspetti quando si guardano dei programmi televisivi è utile per lo sviluppo di un gioco. Miyamoto-san guardava programmi che non avevo mai visto, così ho iniziato a guardarli anch'io.
Altrimenti non riusciva a seguire la conversazione?
Proprio così. (ride)
A mia difesa vorrei dire che non passavo il mio tempo a guardare la TV e a far lavorare gli altri. Registravo i programmi e li guardavo di notte! (ride)
Capisco. (ride)
Tutte le volte Miyamoto-san chiedeva “Quindi?”
Sì. Chiedevo semplicemente “Quindi?” e loro mi rispondevano brevemente come stava andando il progetto. Alla fine delle riunioni chiedo sempre a tutti “Quindi? Potete dirmi brevemente su cosa verteva la riunione di oggi?”
In altre parole, dato che è una domanda ricorrente, chi partecipa alla riunione prepara un sunto dei punti principali e così tutti sono più concentrati durante la discussione.
Esatto.
Possiamo definirla una sua strategia?
È quello a cui punto. (ride)
(ride)
Comunque quando chiedevo “Quindi?” a Ikebata-san e agli altri, la domanda era un po' diversa rispetto al “Quindi?” che segue una normale riunione. A loro chiedevo “L'andamento del vostro lavoro è positivo o negativo?”, “Siete bloccati?”, “Volete che vi lasci in pace?” o “C'è qualche problema?”
Beh, quando le cose vanno bene forse si preferisce non avere interferenze.
Esatto. E in quei casi mi soffermavo di più sui programmi TV! (ride)
Ripensandoci però, parlare dei programmi TV ha fornito utili spunti per lo sviluppo, perché lei chiedeva quali scene avevano una risonanza e quali no. E questo è in realtà uno degli aspetti più importanti quando si realizza un gioco.
È vero.
Come riportava al team di Next Level Games quello che le raccontava Miyamoto-san?
Parlare loro dei programmi TV giapponesi non avrebbe avuto molto senso...
Certo. (ride)
Quindi per spiegare la stessa idea usavo la scena di un film o chiedevo loro di immaginare di fare qualcosa che suscitasse empatia negli altri.
Come recepivate queste osservazioni voi di Next Level Games?
Erano esattamente le indicazioni che si potrebbero ricevere da un sensei (insegnante).
Un “sensei”? (ride)
Invece di istruzioni precise e pratiche come “Qui fate così”, ci forniva strumenti da un punto di vista più ampio e generale sull'intero processo, il che era molto costruttivo per noi.
Miyamoto-san parlava di cose su cui riflette il producer e cose che devono essere considerate dal director. In ogni caso riguardavano la produzione del gioco in generale e io mi limitavo a riportare tali e quali le sue osservazioni.
Ricevere indicazioni da un “sensei” su aspetti su cui riflettere non significa necessariamente che le persone impegnate sul campo siano poi in grado di risolvere i problemi che hanno di fronte. Non avete mai avuto dubbi su come procedere alla luce di queste indicazioni?
Un'osservazione di Miyamoto-san poteva essere per esempio, “Questo punto è davvero divertente?” oppure “Questa cosa la vuoi rendere così?” In pratica ci forniva spunti riconducibili alla prospettiva del giocatore più che a quella dello sviluppatore. Ricevere osservazioni da diversi punti di vista è stato incredibilmente utile.
È vero. Miyamoto-san ha questa capacità unica di guardare alle cose da prospettive diverse. Quando si lavora ad un progetto da cui si viene assorbiti, la tendenza è di fissarsi solo su quello. Poi quando sorgono dei problemi, spesso è difficile venirne a capo. Anche in questi casi però, Miyamoto-san è in grado di cambiare prospettiva e risolvere problemi complicati.
È vero.
Le osservazioni di Miyamoto-san contenevano molti spunti utili per lo sviluppo. Uno dei commenti che mi ha colpito di più è stato, “Oggi prova a fare qualcosa, meglio di ieri”. Per un director questo approccio è davvero importante. Così mettendo in pratica queste parole, anche in una fase di sviluppo molto lunga, abbiamo lavorato ogni singolo giorno con la giusta concentrazione.
Tra l'altro, quando lo sviluppo si protrae a lungo, la tendenza è concentrarsi solo sui dettagli. Miyamoto-san però ci ha fatto riflettere su come procedere nei mesi successivi e ci ha guidato nella giusta direzione. È stato molto utile.
Lo sviluppo si è diviso geograficamente tra Canada e Giappone, ma sicuramente questo non ha impedito a Miyamoto-san di parteciparvi in modo attento.
Sono d'accordo.
Abbiamo ricevuto molte osservazioni utili per lo sviluppo da Miyamoto-san e le abbiamo raccolte con il titolo “indicazioni del sensei.”
Koichi Hayashida6 ha fatto lo stesso con SUPER MARIO 3D LAND7. Lui le ha chiamate “Le perle di saggezza di Miyamoto-san”. È un mio rivale (come osservatore di Miyamoto).6. Koichi Hayashida: reparto di produzione a Tokyo, divisione EAD (Entertainment Analysis & Development). In passato ha partecipato a sessioni di “Iwata Chiede” su Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2, SUPER MARIO 3D LAND (Vol. 1), e SUPER MARIO 3D LAND (Vol. 2: I producer).7. SUPER MARIO 3D LAND: gioco d'azione pubblicato per Nintendo 3DS in novembre 2011.
(ride)
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