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Fertigkeiten im Liverollenspiel
- Du kannst was du kannst gilt für alles was im Bereich des
möglichen liegt. Klettern, Schlösser knacken oder Schleichen
kann man eben oder auch nicht.
- Für imaginäre Fähigkeiten gilt dass diese nicht allzumächtig
ausfallen sollten. Fähigkeiten wie "Resistenz gegen schadenszufügende
Magie" wirken meist kindisch.
- Insbesondere müssen bei Magischen Fähigkeiten gewisse Abstriche
gemacht werden weil sehr viel nicht spielbar ist:
- Unsichtbarkeit funktioniert nie: Selbst wenn man es
fertigbringt von den Leuten ignoriert zu werden, so werden
z.b. Belauschte trotzdem unerklärlicherweise das Thema
wechseln...
- Teleport: Nein. Es sei denn es wurde sowas explizit
vorbereitet, so dass es echt wirkt (i.e. Magier rennt um
die Ecke und verschwindet in einer Dolle, alles was die
Verfolger sehen ist ein Rauchwölkchen).
- Ganz dumme Ideen wie "wenn ich Eintrete muss es schlagartig
still werden in der Taverne" sind so nicht spielbar. Entweder
es geschieht eben oder nicht.