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Resident Evil 2 Komplettlösung: Kapitel 6 - Sherry Birkin im Waisenhaus
Szenenwechsel: Ihr steuert nun das kleine Mädchen Sherry Birkin, das vom Polizeichef im Waisenhaus gefangen gehalten wird. Bizarr: Der Polizeichef ist zugleich der Direktor des Waisenhauses und hat Übles mit Sherry im Sinn. Die Tür ihres Kinderzimmers ist abgeschlossen, doch das hindert sie nicht am Schmieden eines Fluchtplans.
Sherrys Steuerung ähnelt der unserer Hauptfiguren. Doch sie verfügt über keinerlei Waffen. Sie muss gewaltlos entkommen und dabei unentdeckt bleiben. Doch zuerst muss sie aus dem Zimmer entkommen.
Schaut euch im Kinderzimmer um. Links neben der Tür findet ihr ein Puzzle aus Bauklötzen. Sie müssen so gedreht und angeordnet werden, dass die Muster auf an der Front und an der Oberseite zueinanderpassen. Zudem gibt der Rahmen des Puzzles ein Muster vor. Des Rätsels Lösung findet ihr auf dem folgenden Bild.
Habt ihr die Klötze richtig angeordnet und gedreht, dann rückt der Tisch eine Schere heraus. Mit dieser Schere schneidet ihr die Pappwand auf, die ein Loch auf der rechten Seite des Zimmers verdeckt. Die Tür des Nebenzimmers ist unverschlossen und führt in den Flur des Waisenhauses. Folgt dem Flur bis zum Ende, wo ihr linker Hand eine Schublade des großen Schranks auszieht und auf den Schrank klettert, um durch das Oberfenster zu klettern.
Im Waisenhaus könnt ihr euch nicht verirren. Wandert durch die Eingangshalle des Waisenhauses im unteren Stockwerk zur einzigen offenen Tür und weiter durch den folgenden Flur. Im nächsten Zimmer könnt ihr an der Schreibmaschine Speichern (sofern ihr wollt).
Jetzt wird es spannend. Das Zimmer des Polizeipräsidenten liegt vor euch. Ihr hört ihn bereits vergnügt singen. Schleicht euch hinein und geht zum Schlüssel, der an der Wand hängt. Sherry erreicht den Schlüssel nicht, sie wird sogar entdeckt und muss fliehen, nachdem sie dem fetten Mann eine ätzende Flüssigkeit ins Gesicht geschüttet hat.
Sobald ihr wieder die Kontrolle über Sherry erlangt habt, solltet ihr euch umdrehen und den Weg, den ihr gekommen seid, zurück rennen. Also zurück in die Eingangshalle des Waisenhauses, die Treppe hinauf und oben nach links ausscheren. Im Aufenthaltsraum (eine Art großes Spielzimmer) krabbelt ihr unter dem Baustein-Tunnel durch und verschanzt euch direkt geradezu hinter den beiden kleinen Schränkchen und dem Stuhl. Ihr müsst kauern und ruhig bleiben, um völlig leise und unentdeckt zu bleiben. Wenn euer Verfolger Sherry entdeckt, habt ihr verloren.
Achtet auf den Schein der Taschenlampe und bewegt euch entsprechend s, dass immer ein großes Hindernis zwischen euch und dem Polizeipräsidenten liegt. Es darf keine gerade Sichtlinie bestehen. Umkreist also die beiden Schränkchen und den Stuhl entsprechend.
Nach einiger Zeit verschwindet euer Verfolger im Badezimmer, um sich die ätzende Flüssigkeit aus dem Gesicht zu waschen. Er lässt dabei den Schlüssel an der Tür hängen. Das ist eure Chance. Schleicht auf leisen Sohlen an die Badezimmertür heran und nehmt euch den Waisenhausschlüssel. Dreht euch schnell um und rennt zurück zur Eingangstür, die ihr gerade so mithilfe des Schlüssels öffnen könnt, bevor Sherry eingeholt wird.
In der Eingangshalle entsperrt ihr die Eingangstür, die allerdings durch Ketten verbarrikadiert ist. Also weiter im Erdgeschoss zu der Tür, die zum Flur mit der Schreibmaschine führt. Dies ist die letzte Sequenz in Sherrys Fluchtversuch. Eine unerwartete Person eilt herbei, um Sherry zu retten, wie ihr in einer Zwischensequenz beobachten könnt.
Die Szenerie wechselt wieder. Zurück bei Claire seid ihr wieder in dem Raum mit der Privatsammlung. Jetzt kommt ihr endlich an den Parkausweis heran. Mit diesem in der Tasche rennt ihr zurück in das Chefbüro, wo ihr an der Inventarkiste aufrüstet und (auf Wunsch) speichert. Wendet euch wieder dem Expressaufzug im Osten zu und fahrt direkt hinab zur Tiefgarage, wo ihr den Parkausweis in den Automaten steckt, um die Schranke zu öffnen.
Doch aufgepasst: Der Tyrant ist hinter euch her. Lähmt ihn durch ein paar Schüsse ins Gesicht, bevor er euch eine reinzimmert. Und nun: Beine in die Hand, hoch auf die Straßen von Racoon City! Ein Blick auf die Karte verrät euch, dass es nur einen weiterführenden Weg gibt. An der Straße wendet ihr euch nach rechts und schaut nach einem Zaun, an dem ein Zombie steht, noch vor dem Gunshop Kendo – so weit braucht ihr gar nicht laufen. Dort, wo der Zombie hinter dem Zaun steht, kommt ihr durch eine Zauntür.
Von dieser Stelle an könnt ihr euch nicht mehr verlaufen. Rennt die Treppe hinauf und immer auf dem Stahlgerüst geradeaus, bis ihr eine abwärtsführende Treppe findet. Ignoriert die Zombie-Frau, steigt gleich über die Mülltonne. Aufgepasst direkt vor dem Basketballplatz – an dieser Stelle kommen die ersten Hunde, die ihr vorsichtshalber schon durch den Maschendrahtzaun anvisieren und abknallen solltet. Rechnet mit weiteren Hunden im Anschluss. Auf dem Basketballplatz schaut ihr rechter Hand auf der Bank nach einem grünen Heilkraut und einer Packung MG-Munition. Bleibt wachsam, mehrere Hunde klettern über den Zaun und umkreisen euch. Schießt schnell und genau!
Haltet euch nach dem Verlassendes Basketballplatzes rechts und lauft zur gegenüberliegenden Wand, wo ein blaues Heilkraut bei einem Omnibus steht. Euer Weg führt durch den Bus, also steigt vorne ein, schnappt euch die Handgranate auf einem der vorderen Sitze und nehmt den Hinterausgang. Endlich steht ihr vor dem Tor des Waisenhauses. Stürmt in das Waisenhaus, gleich die Treppe hoch und in den linken Raum. Im Badezimmer findet ihr ein Erste Hilfe Spray und eine Packung MG-Munition (hinten in der Tasche gegenüber der Dusche).
Eilt zurück in die Eingangshalle des Waisenhauses und nehmt im unteren Stockwerk die Tür nach Westen. Ihr begegnet im Flur dem Polizeichef, der aber vor euren Augen das Zeitliche segnet. Sucht danach im Büro des Direktors nach einer Falltür samt Leiter in den Keller. Im schäbigen Untergrund wartet Sherry hinter einem Zaun. Kaum erreicht ihr die junge Dame, setzt es einen Knall: Der Tyrant schreitet in schnellen, wütenden Schritten auf euch zu. Ihr habt nur wenig Zeit, ihn durch ein paar Schüsse auf den Kopf zu lähmen. Folgt Sherry so schnell es geht in einen Untergrund- Fluchtweg, der an einem Aufzug endet. Steigt in den Aufzug und beobachtet in einer Zwischensequenz den Ausgang der Szene.