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Entwicklung eines neuartigen Exergames für den Heimgebrauch mit On-Body-Feedback: Studie zur Benutzerfreundlichkeit
Autoren
Veröffentlichung
Jahr
2022
Zusammenfassung
Mehr als 1,4 Milliarden Erwachsene weltweit werden als körperlich inaktiv eingestuft. Körperliche Inaktivität ist ein Problem der öffentlichen Gesundheit und führt zu einem erhöhten Risiko für kardiometabolische Erkrankungen. Motivierende und ansprechende Trainingsstrategien sind erforderlich, um diese Krise der öffentlichen Gesundheit zu bekämpfen. Studien haben gezeigt, dass Exergames, d. h. Spiele, die durch aktive Körperbewegungen gesteuert werden, sind potenziell brauchbare, attraktive und wirksame Instrumente für das Training zu Hause. Der ExerCube (von Sphery AG) wurde als körperlich immersives und adaptives funktionelles Fitnessspiel entwickelt. Die Entwicklung einer Heimversion des ExerCube könnte die Zugänglichkeit verbessern, Hindernisse für das Training abbauen und eine attraktive Lösung zur Verbesserung der körperlichen und kognitiven Gesundheit bieten.
Das Ziel war ein dreifaches: (1) die Entwicklung eines benutzerfreundlichen Exergame-Systems für den Heimgebrauch, (2) die Evaluierung der Benutzerfreundlichkeit und der Trainingserfahrung des Exergames für den Heimgebrauch und seines On-Body-Feedback-Systems im Anfangsstadium und (3) die Identifizierung von Möglichkeiten für weitere benutzerzentrierte Design-Iterationen des Systems.
Insgesamt 15 gesunde Teilnehmer (Durchschnittsalter 25, SD 3 Jahre) absolvierten 2 Laborbesuche, die aus vier 5-minütigen Exergame-Sitzungen bestanden. In jeder Sitzung lieferte das körpereigene Feedbacksystem dem Teilnehmer eine andere Feedbackmodalität (auditives, haptisches und visuelles Feedback). Nach dem zweiten Besuch füllten die Teilnehmer eine Reihe von Bewertungen aus, darunter die System Usability Scale (SUS), die Physical Activity Enjoyment Scale (PACES), die Flow Short Scale (FSS), den Immersive Experience Questionnaire (IEQ) und eine Bewertung der wahrgenommenen Anstrengung (RPEs) sowohl in körperlicher als auch in kognitiver Hinsicht. Die Teilnehmer beantworteten Fragen zum On-Body-Feedback-System und füllten ein halbstrukturiertes Interview aus.
Die Benutzerfreundlichkeit wurde mit einem SUS-Wert von 70,5 (SD 12) als akzeptabel eingestuft. Die Fragebögen ergaben mittlere bis hohe Werte für die Trainingserfahrung (FSS: 5.3, SD 1; PACES: 5.3, SD 1.1; IEQ: 4.7, SD 0.9. Die körperlichen (Mittelwert 4,8, SD 1,6) und kognitiven (Mittelwert 3,9, SD 1,4) RPEs waren moderat. Die Befragung zum körpereigenen Feedbacksystem ergab, dass die Mehrheit der Teilnehmer das haptische Feedback und die Kombination aus haptischem und auditivem Feedback am besten fand. Die Teilnehmer schätzten die ausgeprägte Wahrnehmbarkeit, Verarbeitung und Integration des Exergames und seine unterstützende und motivierende Wirkung. Das visuelle Feedback wurde von den Teilnehmern weniger positiv wahrgenommen, aber dennoch als „potentiell“ hilfreich eingestuft. Das auditive Feedback wurde gut bewertet, wies aber auf einen Bereich hin, der noch verbessert werden könnte. Die Teilnehmer genossen die Trainingserfahrung und beschrieben sie als motivierend, interaktiv, immersiv, etwas Neues, interessant, selbsterklärend sowie körperlich und kognitiv herausfordernd. Ausserdem konnten sich 67 % (n=10) der Teilnehmer vorstellen, zu Hause zu trainieren und das Exergame auch in Zukunft zu spielen.
Das Exergame für zu Hause und sein frühes Körperfeedbacksystem wurden von einer jungen, gesunden Bevölkerungsgruppe als benutzbar und als angenehme Trainingserfahrung bewertet. Es ergaben sich vielversprechende Möglichkeiten für zukünftige Design-Iterationen.