Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/01038.jsonl.gz/407

A questo punto torniamo a Super Mario Bros. All'inizio del processo di sviluppo, c'è stato qualcosa che l'ha particolarmente colpita e che vorrebbe raccontarci?
Proprio all'inizio del processo di sviluppo, ricordo chiaramente quando sullo schermo è apparso il cielo blu.
A quei tempi i giochi avevano quasi sempre uno sfondo nero, vero?
Esatto. All'epoca, sullo schermo poteva apparire al massimo il cielo blu con qualche nuvola bianca e il suolo, ma quell'immagine saltò letteralmente fuori dallo schermo e allora pensai: "È incredibile!"
Non aveva mai visto nulla di simile prima?
No, non avevo mai visto nulla di simile. Quando vidi quell'immagine era già tarda sera, ma chiamai ugualmente Miyamoto-san e gli dissi: "Abbiamo inventato una cosa straordinaria!" (ride)
(ride)
All'epoca ero veramente sorpreso che Famicom riuscisse a riprodurre una grafica così vivida.
Quindi, usando come punto di partenza quella schermata, è passato alla creazione delle mappe, giusto?
Esatto. Proprio all'inizio Miyamoto-san mi disse: "Occorre fare in modo che ogni singolo livello duri un minuto circa." Ma in un gioco normale si poteva attraversare una singola schermata in circa un secondo.
Se ci vuole un secondo per attraversare una schermata, ci vogliono 60 schermate per far durare l'azione un minuto.
Così ho chiesto: "Ma faremo veramente tutte quelle schermate?" E Miyamoto-san rispose: "Nel frattempo accadranno molte altre cose, pertanto per ogni livello basteranno venti schermate." All'epoca non capivo cosa intendesse dire Miyamoto-san.
Immagino che, sebbene al tempo la schermata avesse soltanto il cielo blu, le nuvole e il suolo, Miyamoto-san avesse già in mente numerose immagini.
Sì, è esatto. Alla fine non ci sono volute nemmeno dieci schermate.
Per i singoli livelli abbiamo impiegato solo dodici schermate circa.
Sì, più o meno è così.
Persino il livello più lungo, quello che ha richiesto il massimo sforzo, ha richiesto soltanto 32 schermate. E ce n'era uno solo, gli altri erano tutti più brevi.
Capisco.
E anche se Miyamoto-san non aveva programmi, riusciva a prevedere cosa sarebbe venuto dopo. Ero veramente stupito quando l'ho sentito affermare con assoluta sicurezza cosa avremmo dovuto fare.
Come avete fatto a creare i livelli?
I dati dei livelli venivano inseriti manualmente. Disegnavamo il livello su un foglio e poi lo consegnavamo al reparto SDR chiedendogli di ricrearlo secondo la nostra illustrazione.
Quindi Tezuka-san o Miyamoto-san disegnavano il livello su un grande foglio da grafica per farlo inserire meticolosamente a mano.
Sì, e questo richiedeva tantissimo tempo.
E se poi la mappa veniva modificata, avrebbe creato ulteriori problemi.
Sì, è così. Ogni mattina quando arrivavo in ufficio, ricevevo circa una ventina di pagine con richieste di procedere.
Quindi c'erano note che dicevano più o meno: "Si prega di modificare la mappa così."
Sì, c'erano note di questo tipo scritte a matita. Passavamo tutto il giorno a studiare tutte quelle note e a modificare la mappa. Poi, verso le dieci di sera, quando avevamo finalmente finito, mettevamo i dati su ROM e quei due giocavano il livello. Così se c'erano modifiche da fare, le ricevevamo al mattino. E così via, ogni giorno.
Quindi si procedeva ad intervalli giornalieri.
Sì, riuscivamo a fare le modifiche una volta al giorno. A confronto, oggi si procede a passi da gigante. Adesso possiamo modificare i livelli dieci o anche venti volte al giorno.
La tecnica adottata oggi per creare i livelli consente di fare modifiche anche minime e di vederle attuate proprio davanti agli occhi. Poi, è possibile verificarle subito giocando immediatamente nel relativo livello.
Un tempo per far questo occorreva un giorno intero.
Questo mi ricorda... Una volta ho sentito dire che per creare i livelli di Super Mario non cominciate dal primo schermo.
Esatto. Per esempio possiamo iniziare con il mondo 3 o con il 5, i più divertenti. Ma, nonostante ciò, quando li facciamo giocare ai principianti, si dimostrano veramente difficili. Allora il nostro approccio prevede di inserire i passaggi più semplici all'inizio del livello.
Probabilmente molti pensano che cominciate dalla prima schermata e da lì procedete. Invece le cose stanno diversamente. Ne abbiamo parlato durante l'ultima intervista di Iwata Chiede. Penso che la struttura del livello all'inizio del mondo 1-1 sia veramente fantastica.
Ah, sta parlando del fatto che il livello è strutturato in modo che il giocatore riceva sempre il fungo.
Esatto. Sono rimasto veramente sorpreso quando ho visto questa caratteristica e, anche se personalmente non c'entravo niente, l'ho raccontato ad un sacco di gente! (ride) Chiunque scopra che quel livello è stato realizzato proprio con quell'intenzione, ne rimane sempre molto colpito. Com'è nato questo livello?
È stato realizzato prevalentemente su carta. Abbiamo iniziato con una bozza della struttura grezza e poi Miyamoto-san aveva idee chiare e concrete: "Cominciamo da qui... Facciamo un'altra cosa là..."
Dunque avete simulato il processo di gioco nel livello su carta, ipotizzando che il giocatore fosse in un punto e che volesse fare questa o quell'altra cosa.
Esatto.
Abbiamo riflettuto molto sui vari risultati alternativi. Supponiamo ad esempio che un giocatore solitamente raccolga il fungo; se non lo fa, glielo facciamo raccogliere in un altro modo.
Ragion per cui avete posizionato il primo tubo in quel punto.
Esatto, perché quando il fungo urta il tubo, rimbalza indietro. Anche proprio all'inizio del mondo 1-1, tutti gli elementi di Super Mario erano presenti e corretti.
Per questo motivo avete fatto il livello 1-1 verso la fine?
Sì, esatto. Sono assolutamente certo che abbiamo creato quel livello alla fine. E il mondo 1-1 è stato anche il livello che abbiamo continuato a modificare fino all'ultimo minuto.
Quando uscì il gioco, non era disponibile alcuna guida strategica. Chi giocava per la prima volta, tendeva a non leggere il libretto di istruzioni; e non c’era nessuno a spiegargli cosa dovesse fare. Davanti a Super Mario erano tutti principianti, quindi avete strutturato il gioco affinché questi giocatori in particolare prendessero confidenza con il modo in cui funzionavano le cose in questo mondo, così da abituarli in modo naturale.
Esattamente. Era proprio questo il nostro intento.
Soprattutto per il mondo 1-1.
Senza dubbio questo ha contribuito tantissimo alla reazione estremamente positiva del pubblico nei confronti di Super Mario.
© 2020 Nintendo.