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Dans le désert des couleurs, chaque grain de sable est un souvenir perdu et oublié. Marcher dans les dunes, c'est voir sa mémoire s'effacer. Alors pour se protéger, l'humanité s'est réfugiée dans le cratère d'un volcan. Mais depuis quelques temps, le sable monte chaque jour le long de ses pentes. Malgré les risques, une fille qui perd ses souvenirs, un garçon porteur de mémoire et un oiseau télépathe partent explorer le désert multicolore afin de trouver une solution pour lutter contre la crue. En chemin, ils se perdront. À la fin, ils se retrouveront.
Sanna fait partie des Cramés, des esclaves qui travaillent à la mine et exploitent les matériaux rares. Sa vie n'est plus ce que ce qu'elle était et elle peine à survivre. Tout comme la Terre qui est victime de nombreux phénomènes météorologiques dévastateurs. Son ami d'enfance, Kay, a disparu quelques années plus tôt et le jour de la mort de Grand', la grand-mère de celui-ci, la jeune fille se fait mettre à la porte de sa propre maison. Elle décide alors de partir à la recherche de Kay...
Commence pour elle un long voyage en direction des montagnes, où vivent les Glacés, un groupe de personnes qui se sont réfugiés sous un bouclier climatique qui les protègent des aléas atmosphériques. Sanna retrouvera-t-elle son meilleur ami ?
Guidé par un réseau d'intelligences artificielles surpuissantes, l'essentiel de l'humanité a quitté la Terre pour partir à la conquête des étoiles. Un siècle plus tard, les oubliés ont repris une vie normale, mais se questionnent encore sur le destin des voyageurs qui ne sont jamais revenus les chercher.
Ezra, adolescent orphelin et solitaire, ne trouve pas sa place dans la ville où il a grandi. Condamné à survivre par ses propres moyens, il parcourt quotidiennement les ruines d'une ancienne cité afin d'en ramener des objets à revendre.
Céleste, jeune fille surprotégée par ses parents, ne veut pas de la vie aisée qui s'offre à elle. Privée de la liberté dont elle rêve, elle s'évade de plus en plus dans les excès et les mauvaises fréquentations.
Un jour, Ezra découvre une tablette électronique de l'ancien monde qui ne semble s'activer qu'au contact de Céleste. Ils font ainsi la connaissance de Tera, une intelligence artificielle abandonnée. Elle devient pour eux une chance d'échapper à leur condition.
Mais pourquoi les ancêtres de Tera l'ont-ils laissé sur Terre ?
Et si c'était pour guider ce qu'il reste de l'humanité...
Sur l'île-monde de Pangéa, où la magie cohabite avec une science balbutiante, la vie s'écoule, paisible et bucolique. Sauf que dans une région excentrée, le sandjak de Valbara, une épidémie d'origine inconnue consume la population et les animaux. Au coeur de la zone touchée se trouve la grotte sacrée de Snerochka.
Pour découvrir l'origine du mal, le Conseil des Sept Sages de Pangéa décide de missionner une ligue de spécialistes. À sa tête, Lowana, une jeune biologiste experte en environnement et Renjo, un garde forestier taciturne.
Tous deux vont devoir apprendre à s'apprivoiser, au long d'une expédition semée d'embûches. Un périple jalonné par la présence permanente des énigmatiques Sentinelles, de grandes tiges de métal dont on ignore tout.
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Lowana va-t-elle trouver la cause du fléau ?
Au terme de cette quête de tous les dangers, il y a peut-être des secrets encore plus terribles que tout ce qu'elle avait pu imaginer...
Dans un royaume où règne une division stricte et inégalitaire de la population en castes de couleurs, le jeune Aequo, teinturier de la Nuance Jaune, s'apprête à reprendre la prestigieuse teinturerie familiale. Mais après un dramatique accident, le pire se produit : le jeune homme devient achromate et perd la vision des couleurs. À travers ce nouveau regard, il va découvrir son monde autrement... et se retrouve bien malgré lui entraîné dans un complot au sommet de l'État.
Dans le futur, la réalité virtuelle a fait place aux rêves lucides partagés. Une version extrême de cette technologie, basée sur des expériences de mort imminente contrôlées, a donné naissance à la métamachie : un sport de combat opposant deux compétiteurs dans des arènes subconscientes, armés de leurs souvenirs manipulables à volonté.
À dix-sept ans, David redoute cette discipline dont l'étoile montante n'est autre que Théa, sa petite amie. Plus sa carrière progresse, plus elle s'éloigne de lui. Tout bascule le jour où elle ne se réveille pas à la fin d'un combat. Alors que l'organisation étouffe l'affaire, David se retrouve seul et sans réponses.
Lorsque l'opportunité de participer à un tournoi amateur s'offre à lui, il y voit une chance de mener l'enquête de l'intérieur. Mais ses propres souvenirs semblent se mettre en travers de son chemin.
Jusqu'où est-il prêt à aller pour découvrir la vérité ?
2030. En France, une terrible crise économique ravage le pays. Il n'y a plus de travail, à peine de quoi manger.
Comme la plupart des habitants avant eux, Iza, Erwan et leurs parents empilent quelques affaires dans leur voiture et partent. Léon, lui, quitte seul la ferme où il a grandi. Dès qu'il sera arrivé, il enverra de l'argent à sa famille. Il a promis.
Les voilà sur la route, loin de la vie qu'ils ont toujours connue. On dit que là-bas, 4 000 kilomètres plus au nord, un avenir meilleur les attend.
Dans un monde où avancer devient un combat de chaque instant, une question les taraude : est-ce que là-bas, tout ira bien ?
Sur Sédora, comme sur les 101 planètes habitées par l'humanité et reliées entre elles par le Fil, plus personne ne sort de chez soi. La population a les yeux rivés sur ses écrans... en particulier sur le programme des Démêleurs de rêves.
Neven est un jeune Démêleur : il met en scène les songes des Rêveurs et les diffuse au grand public. Il est aussi le plus célèbre et chacun de ses films est attendu par des milliards de spectateurs à travers la galaxie. Comme tout le monde, il vit une existence recluse et répétitive, jusqu'au jour où un ancien Démêleur, GuidéOnn, le contacte afin de récupérer les rêves du sujet 1110.
Qui est ce Rêveur 1110 ? En quoi est-il si particulier ? Quel mystère se cache dans ses songes ?
Sa soif de réponses pousse Neven à briser sa routine, et à oser faire ce que l'humanité a oublié depuis longtemps : quitter son monde, emprunter le réseau de Fil, afin de découvrir l'univers et la vérité...
Approchez sans crainte, venez rire avec nos clowns et nos acrobates !
Le dernier cirque de France vous ouvre ses portes pour un spectacle envoûtant...
Dans un pays gouverné par le Parti Zéro Risque, qui a banni toutes les pratiques jugées dangereuses, Maria décide d'infilter la troupe Vazatta.
Sa rencontre avec les artistes et surtout avec Mathieu, acrobate et clown apprenti, va bouleverser ses certitudes... Jusqu'où faut-il aller au nom de la sécurité ?
Dans un futur très très lointain, sur la planète Noriange.
Armance Fredixen 41 et Al Stalina 27 ont créé une petite agence de recherches spatio-temporelles.
Mais à la suite d'une expérience, voilà qu'Armance a des ennuis : on ne la reconnaît plus, on ne la remarque plus, elle semble petit à petit devenir transparente. Bientôt, elle risque de s'effacer sans laisser de traces.
Qui pourra l'empêcher de disparaître à tout jamais, sinon son fidèle associé ?
Mais il faut faire vite...
Je m'appelle Titus Prime. J'ai treize ans depuis moins de vingt-quatre heures et je suis le plus jeune ambassadeur de Babel 232. Peut-être même de toutes les tours-planètes ! Mais un léger problème vient contrarier mon ascension. Accusé à tort, me voilà contraint de fuir des ennemis redoutables... Jusqu'où dans cette tour sans fin ? Je l'ignore encore. Heureusement, je peux compter sur Rukia, une nomade, pour m'aider à leur échapper.