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Triumph! ist eine neue Spielregel für Schlachten mit Miniatur-Armeen aus dem klassischen Altertum bis zum Hochmittelalter, verfasst von der Washington Grand Company WGC. Das sind die gleichen Leute, welche im Jahr 2012 - damals unter dem Namen "Washington DBA Gamers" WADBAG - die DBA 2.2+ Zusatzregeln erarbeitet und publiziert hatten; eine rundum gelungene Erweiterung, die ich seither an Stelle der Originalregel spiele.
Nun hat WGC mit Triumph! also eine eigene Spielregel publiziert. Triumph! kann bei Wargames Vault in einer so genannten "early access edition" als pdf für 15$ gekauft werden. Die Autoren sagen, dass diese early access edition ausführlich getestet wurde und die komplette Spielregel umfasst. Für die finale Version sollen allenfalls textliche Klärungen und zusätzliche Beispiele und Design Notes eingefügt werden.
Erster Blick auf die Spielregel
Beim ersten Durchlesen wird klar, dass Triumph! seine Wurzeln in DBA ("de bellis antiquitatis" von Wargames Research Group) hat. Die wesentlichen Mechanismen des Kommando-, Bewegungs- und Kampfsystems sind die gleichen wie in DBA. Diese Basis ist für Triumph! weiterentwickelt worden: In gewissen Punkten handelt es sich eher um Verfeinerungen und Klärungen, sehr Vieles wurde aber deutlich erneuert, so dass man guten Gewissens von einer eigenständigen Spielregel sprechen kann.
Als erstes ist mir aufgefallen, dass die Regel im Hinblick auf maximale Verständlichkeit und Klarheit geschrieben wurde. Im Gegensatz zur extrem verdichteten Schreibweise der DBA-Regel, spart Triumph! nicht mit Worten, wenn es zur Klarheit beiträgt. Es mag bizarr erscheinen, wenn die Regel sagt: "Ein Spieler darf nicht mehr Kommandopunkte verwenden als er gewürfelt hat.", bei weniger offensichtlichen Regeln habe ich diese Ausführlichkeit aber als grosse Hilfe empfunden. Und: Es gibt bereits in der early access edition zahlreiche Diagramme, welche die Regeln erklären und Beispiele für Spielsituationen geben - auch dies finde ich sehr hilfreich.
Triumph! kennt 26 Truppentypen. Kamele und Sichelsttreitwagen sind nicht dabei, dafür gibt es neben Elefanten und Streitwagen sieben weitere Typen von berittenen Truppen. Auch bei den Fusstruppen ist Triumph! differenzierter als DBA 2.2+.
Eine Triumph!-Armee besteht nicht fix aus 12 Elementen, sondern wird mit einem einfachen Punktesystem zusammengestellt. Dabei gibt jede Armeeliste Minima und Maxima für die einzelnen Truppentypen vor - so wie es viele Spielsysteme heute auch schon tun. Die Armeelisten sind übrigens online frei verfügbar: Unter dem Namen "Meshwesh" sind 648 Armeelisten von den frühen Sumerern ab 3000 vZ bis zum Vilcabamba Neo-Inkareich im Jahr 1572 für das Spiel mit Triumph! abrufbar - ganz toller Service.
Testspiel - Aufbau des Spielfelds
Was sich in der Spielregel kompliziert und langwierig liest, gelingt bereits beim ersten Versuch problemlos: Festlegen des Geländetyps mit Hilfe von Würfel und dem so genannten "Invasion Rating" jeder Armee. Weil die Arabo-Aramäische Armee aus Hatra ein niedriges Invasion Rating von 0 hat, wird die Schlacht in deren Heimatgelände ("dry") ausgetragen. Danach folgt das wichtige Auswürfeln des taktischen Vorteils ("advantaged player"), erneut mit Hilfe von Würfel und dem "Manoeuver Rating" jeder Armee. Das Manoeuvre Rating von 3 meiner Middle Imperial Romans bringt mir den taktischen Vorteil. Ich darf deshalb - in gewissen Grenzen - die Art und Anzahl Geländeteile auf dem Spielfeld bestimmen. Über deren Platzierung entscheidet jedoch eine zufällig gezogene "Terrain Card", wobei ich mit dem taktischen Vorteil meine Grundkante wählen kann.
|Triumph! Terrain Card|
Beim Auswürfeln des taktischen Vorteils wird auch noch bestimmt, ob eine Armee einen Flankenmarsch durchführen darf - ein hohes Manoeuvre Rating ist dabei von Vorteil, aber jede Armee hat die Chance darauf.
Eine weitere wichtige Eigenschaft jeder Armeeliste kommt in der Setup-Phase auch noch zum Zug, die so genannten "Battle Line Troops": Die Armeeliste gibt vor, welche Truppentypen in der Battle Line - also im mittleren Sektor des Spielfelds - aufgestellt werden müssen. Dies hat einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf das Spiel, denn 10 der 13 Elemente meiner Römerarmee gehören zu dieser Gruppe und ich muss sie in der Mitte aufstellen. Die gegnerische Hatra-Armee hingegen muss bloss drei Bogenschützen zwingend im mittleren Sektor aufstellen, die restlichen Elemente dürften über die gesamte Breite des 64x96 cm grossen Spielfelds (für 15mm Figuren) platziert werden. Diese neue Eigenschaft gibt jeder Armee zusätzlichen Charakter.
|Triumph!-Spielfeld nach dem Setup und vor dem ersten Zug|
Testspiel - die ersten Züge
Ein Flankenmarsch wird im ersten Zug entlang einer der beiden Seitenkanten oder der eigenen Grundkante platziert. Dies ist eine starke Option - allerdings auch eine Herausforderung an die Platzierung des Generalselements, denn die Kommandodistanz von 32cm bei freier Sicht ist auf einem Spielfeld von 96cm Breite knapp bemessen.
In Triumph! kann jedes Element und jede Gruppe in einer Runde zweimal bewegt werden ("March Move") wenn genügend Kommandopunkte zur Verfügung stehen und während der Bewegung genügend Abstand zu gegnerischen Elementen gehalten wird. Dies gibt den langsamen schweren Fusstruppen ganz neue Möglichkeiten: Da ich genügend Kommandopunkte gewürfelt hatte, rückte meine zentrale Line römischer Legionäre schon im ersten Zug zwei Mal vor, um die Distanz zu den gegnerischen Bogenschützen rasch zu verringern. Diese Regel bringt viel zusätzliche Flexibilität, macht aber auch zusätzliche Entscheidungen nötig: Lässt man bei DBA ab und zu Kommandopunkte verfallen, gibt es bei Triumph! eigentlich immer mehr als genügend Möglichkeiten, diese Punkte zu benützen und das Spiel wird dadurch sehr dynamisch.
Die Wirkung der "Zone of Control" (ZOC) ist gegenüber DBA nur leicht aber sehr intelligent verändert worden, so dass die millimetergenaue Platzierung der Elemente zueinander viel weniger Gewicht hat. Auch dies trägt zu einem sehr flüssigen Spielablauf bei.
Ebenso subtil ist das Kampfsystem weiterentwickelt worden: In Triumph! werden Angriffe in die Flanke und in den Rücken gegnerischer Elemente belohnt (in DBA dreht sich der Gegner einfach zum Angreifer hin). Was im Triumph!-Regeltext nur als Variante zum DBA-Kampfsystem erscheint, macht auf dem Spielfeld wunderbar Sinn und spielt sich sehr intuitiv. Zudem lässt die Spielregel mit klarem Text und Diagrammen keinen Raum für Interpretationen.
In Triumph! müssen gewisse Truppentypen bei einem gewonnenen Nahkampf nachrücken, so weit ist das nichts Neues. Wird aber der Gegner im Nahkampf durch Doppeln eliminiert, so muss der Sieger immer nachrücken - egal um welchen Truppentyp.es sich handelt. Diese Regel gefällt mir, weil es einfach logisch erscheint, dass man im Nahkampf den Gegner nur Schlagen kann, wenn man zu ihm vorrückt. Natürlich bringt das die eigenen Formationen im Nahkampf zusätzlich durcheinander.
|das Kataphrakt-Element steht in Triumph! auf einer 40mm tiefen Base und wurde für das Testspiel provisorisch basiert|
Testspiel - Sieg oder Niederlage
Um ein Triumph!-Spiel zu gewinnen, müssen gegnerische Elemente im Wert von 16 Punkten geschlagen werden. Eine Armee besteht aus Elementen im Wert von total 48 Punkten. Berittene Truppen sind fast alle vier Punkte wert, ebenso wie die besten Fusstruppen. Ein Artillerie-Element gibt es für drei Punkte, wie auch Skirmishers, Light Foot, etc. Nur zwei Punkte wert sind Elemente wie Bow Levy und Horden.
Für einen Sieg reicht es nun also nicht mehr aus, vier Plänkler des Gegners auszuschalten, dafür müssten in Triumph! sechs Skirmisher-Elemente oder eben weniger, dafür aber stärkere und wertvollere Truppen geschlagen werden. Das Erobern des gegnerischen Lagers zählt acht Punkte. Das Lager wird danach vom Spielfeld genommen, und kann also nicht zurückgewonnen werden. Das Element, welches das Lager erobert hat, wird übrigens auch aus dem Spiel genommen (zählt aber nicht als Verlust) - die Truppen sind bis zum Spielende mit der Plünderung des Lagers beschäftigt.
|der erste Angriff auf das römische Lager ist gescheitert|
Fazit
Triumph! steckt voller ausgereifter Ideen, die auf eine klare Weise in der Spielregel präsentiert sind und sich flüssig und ohne langes Regelstudium spielen lassen. Noch ein kleines Beispiel: Die in DBA 2.2 völlig verkorksten Regeln zu Bächen und Flüssen wurden schon für die 2.2+ Variante stark vereinfacht - trotzdem kann in DBA ein Fluss eine Partie fast unspielbar machen. In Triumph! ist ein Fluss ganz einfach ein langes und schmales Stück "difficult terrain" - nicht mehr und nicht weniger.
Wer DBA mag, wird Triumph! ebenso mögen - oder sogar mehr. Wir haben nach den ersten beiden Spielen, die übrigens je nur wenig mehr als eine Stunde dauerten und durchaus spannend verliefen, sofort einen Termin ausgemacht für das nächste Triumph! Spiel. Was kann man sich von einer Spielregel mehr wünschen?