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Allgemeine Jassregeln
Es wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass es sich hier nicht um das offizielle Jassreglement handelt.
Schieber
Eine der beliebtesten und auch meist gespielten Jassarten dürfte wohl der «Schieber» sein. Er wird von vier Spielern normalerweise auf 1000 oder 1200 Punkte gespielt. Nachdem die Parteien und der Spielgeber ermittelt worden sind, setzen sich die Parteien übers Kreuz.
B2 A2
A1 B1
Wenn man bedenkt, dass bei der Austeilung von 36 Karten unter vier Spieler die Zahl der möglichen unterschiedlichen Kartenverteilungen ausserordentlich gross ist, so folgt daraus, dass man in jedem Umgang neun andere Karten erhält. Trotz diesem Umstand bleiben sich die Grundregeln gleich. Bei der nachfolgenden Beschreibung der Jasstechnik beschränken wir uns auf den «einfachen Schieber». Die Spieltechnik hat sich im Laufe der Jahre stark entwickelt und verfeinert. Hat man früher durch «Anzeigen» dem Partner zu verstehen gegeben, welche Farbe man gerne von ihm möchte, so wird heute «verworfen», was heissen will, diese Farbe will ich nicht. Oder denken wir z. B. an den «Unterzug» oder das Anspielen. Alle diese Finessen trugen dazu bei, dass das Spiel attraktiver und für gute Jasser fast zu einer Wissenschaft wurde. Die Diskussionen nach jedem Umgang zeigen es zur Genüge, und die «Manövrierkritik» läuft auf hohen Touren. Die Spieltechnik ist so variantenreich, dass es schwierig ist, sie in allen Details zu erklären. Trotzdem wollen wir versuchen, anhand eines ganz normalen Schiebers (ohne Schikanen) die Grundregeln aufzuzeigen.
Mit welchen Karten macht man Trumpf?
Nehmen wir an, Vorhand A1 muss Trumpf machen, so gibt es folgende Möglichkeiten, bzw. Regeln:
a) Trumpf-Bauer zu viert
b) Trumpf-Nell zu fünft
c) Trumpf-Bauer zu dritt, wobei aber in den restlichen sechs Karten einigermassen gute «Bock»-Karten vorhanden sein sollten.
Sind diese Voraussetzungen nicht da, so schiebt A1 zu seinem Partner A2. Die vorgenannten Regeln über das Trumpf machen gelten nun auch für den Partner A2. Nach der Trumpf-Ansage von A2 muss nun A1 ausspielen. Beim Anspiel gilt nun die Regel: dem Freund die «hohe» (Karte). Nun gibt es aber für diese Regel auch Ausnahmen. Ein theoretisches Beispiel: Partner A2 hat mit Nell und As zu dritt Trumpf machen müssen. Besitzt zufälligerweise A1 nur den Trumpf-Bauern allein, so wird dieser nicht ausgegeben. Um aber anzudeuten, dass er den Trumpf-Bauern besitzt, spielt er eine Sechs oder Sieben von einer andern, wenn möglich von der längsten Farbe.
Hat A2 den Trumpf-Bauern zu zweit, wird der Bauer ebenfalls nicht angespielt, er gibt den Nebentrumpf. In diesem Falle hat nun Partner A2 die Möglichkeit, mit dem Nell den ersten Stich zu machen und das Trumpf-As nachzuspielen. Weil Partner A1 mit dem Trumpf-Bauern nicht «farben» muss, wurde ein Trumpf gespart, und somit kann später zusätzlich ein Stich gewonnen werden. Hat A1 den Trumpf-Bauern zu dritt, soll er denselben ausspielen. (Mit dem Trumpf Bauern zu viert hätte er ja selber Trumpf gemacht). Damit zeigt er dem Partner A2 an, dass er drei Trümpfe hat. Die Wahrscheinlichkeit besteht nun, dass die Gegner nach dem ersten Stich keine Trümpfe mehr haben, und deshalb wird kein zweites Mal Trumpf gezogen – es sei denn, er hätte gute «Bock»-Karten. Die trumpfmachende Partei muss sich auch die Überlegung machen, dass, wenn Trumpf nachgezogen wird, zwei Trümpfe verlorengehen können.
Die weitere Ausnahme von der Regel, dem Partner den höchsten Trumpf zu bringen, gilt auch für das Trumpf-As zu dritt. Dasselbe wird nicht ausgegeben; man macht sozusagen einen «Unterzug». Womit wir bei der Definition des «Unterzuges» angelangt wären. Dieser gehört sozusagen zur Hohen Schule des Jassers.
Beispiel: A1 macht mit dem Rosen-Bauern zu viert Trumpf. Im ersten Stich sind vier Trümpfe gegangen, und im zweiten Stich kommt A2 mit dem Trumpf-Nell ins Spiel. Da A1 in Vorhand Trumpf gemacht hat, ist anzunehmen, dass er die restlichen Trümpfe noch besitzt. A2 ist also in den Stich gekommen und besitzt Eichel-As, Ober zu viert. Spielt er nun das Eichel-As, besteht die Möglichkeit, dass der Eichel-König beim Gegner liegt; somit hat er keine Chance mehr, nochmals in den Stich zu kommen. Darum probiert er einen «Unterzug», was heissen will, er spielt zuerst eine kleine Eichel aus und veranlasst seinen Partner A1, mit Trumpf hineinzustechen und wieder eine Eichel nachzuziehen. Nun kommt A2 mit dem Eichel-As in den Stich, und so sollte der Eichel-König von der Gegenpartei fallen, womit er dann den Eichel-Ober und die vierte Eichel als «Bock» spielen kann. Ein «Unterzug» mit As, König zu dritt oder viert wäre nicht am Platze, denn in einem solchen Fall spielt man As, König usw.
Im Gegensatz zum «Unterzug» gibt es auch den «Überzug».
Beispiel: A1 hat noch einen Trumpf. Gemäss dem Spielverlauf hat A1 eine Farbe verworfen, und A2 spielt also die Farbe, die A1 haben möchte. A1 hat von dieser Farbe As, Ober zu dritt oder viert. Statt nun mit dem As zu stechen, sticht er mit Trumpf, er «verlängert» also diese Farbe. Im nachfolgenden Stich spielt er nun das As, und so sollte der König von der Gegenpartei fallen, wodurch er den Ober und die weiteren Karten dieser Farbe als «Bock» spielen kann. Ein Kapitel für sich ist das «Schinden». Was versteht man darunter?
Um ein Beispiel zu geben: Angenommen A1 musste schieben und sein Partner A2 macht Trumpf mit Trumpf-Bauer zu viert, aber ohne Nell. A1 hat Trumpf-As zu zweit und spielt dasselbe laut der vorher beschriebenen Grundregel aus. Gegner B1 gibt einen kleinen Trumpf an. Nun stellt sich für A2 die Frage, wo liegt das Trumpf-Nell, bei B1 oder B2? Er hat also zwei Möglichkeiten, er übernimmt mit dem Trumpf-Bauern das Trumpf-As, damit es nicht verloren geht, oder aber er «schindet», d. h. er sticht nicht, in der Hoffnung, das Trumpf-Nell liege bei B1. Dieser «Schinder» gelingt ihm, der Stich gehört also der Partei A. A1 wird nun den zweiten Trumpf spielen, und nun sollte das Trumpf-Nell von B1 fallen. A2 kann dasselbe stechen, der «Schinder» ist gelungen. Liegt das Nell bei B2, so hat A2 mit dem «Schinder» eben Pech gehabt. Wir haben vorher gesagt: dem Freund die «Hohe». Nehmen wir an, A2 hätte noch einen Trumpf. A1 ist im Anspiel und hat eine lange Farbe mit dem König in Händen. Er wird also den König spielen, und so entsteht die gleiche Situation für A2, er kann wiederum «schinden», in der Annahme B1 habe das As.
– Man darf den Jass kaum in die Glücksspiele einreihen. Natürlich gehört ein wenig Glück dazu, indem man gute Karten oder einen Weis erhält. Aber der Jass bedingt doch einige Geschicklichkeit, intellektuelle Fähigkeiten, ein Vorausdenken, Kombinationen und ein gutes Gedächtnis. Deshalb ist es wichtig, dass jeder Jasser sich genau merken sollte, wie viele Trümpfe gegangen, welche Karten «Bock» sind, auch dass man nicht vergisst, wer was gewiesen hat. Mit zunehmender Routine kann ein Spieler bald einmal ausrechnen, welche Karten beim Partner und bei der Gegenpartei im Laufe des Spiels in Händen sein könnten. – Ein Hilfsmittel für «besser jassen» ist auch, wie man die Farben «einfächert». Jeder hat sein eigenes System. Von Vorteil ist es, wenn man die Karten nach ihren Farben und Werten zusammenstellt. Dies erleichtert den Überblick, und man kann sich besser auf die liegenden Stiche konzentrieren.
– Zum Schluss möchte ich bemerken, dass alle diese Ausführungen «Sandkastenspiele» sind. Jeder Umgang ist wieder anders als der vorangegangene, aber es gibt nur ein Ziel: soviel Punkte als möglich zu machen, um als Sieger das Spiel zu beenden.
Differenzler
4 Spielerinnen. Jede spielt für sich.
Eine der Spielerinnen verteilt die Karten. Die unterste Karte des Stapels wird offen auf den Tisch gelegt. Die Farbe dieser Karte ist für die nächsten neun Stiche die Trumpffarbe.
Bei dieser Jassart überlegt sich jede Spielerin, nachdem sie Ihre Karten gesehen hat, wieviel Punkte sie machen wird. Diese Punktzahl schreibt sie so auf einen Zettel, dass die anderen ihre Ansage nicht einsehen können.
Nachdem alle Spielerinnen am Tisch ihre Ansage notiert haben, spielt die Spielerin rechts von der Kartengeberin die erste Karte.
Gespielt wird über acht Runden.
Alle Spielerinnen starten mit null Punkten.
Gewonnen hat, wer am Schluss am wenigsten Differenzpunkte auf seinem Konto hat.
Nach jeder Spielrunde (nach neun Stichen) zählen alle Spielerinnen die gemachten Punkte.
Die Differenz zwischen gemachten Punkten und angesagten Punkten wird den Spielerinnen dabei schlechtgeschrieben.
Wer gibt die Karten in der nächsten Runde?
Die Spielerin rechts von der Mischerin aus der vorderen Runde.
Sticheln
4 Spieler. Jeder spielt für sich.
Einer der Spieler verteilt die Karten.
Bei dieser Jassart überlegt sich jeder Spieler am Tisch (nachdem er seine neun Karten erhalten hat),
wieviel Stiche er machen würde, wenn er den Trumpf ansagen dürfte.
Mögliche Trümpfe : Herz, Ecken, Kreuz, Schaufel (bzw. Rosen, Schilten, Schellen, Eicheln)
sowie von oben nach unten, von unten nach oben.
Der Spieler rechts vom Kartengeber muss als erstes ansagen, wieviele Stiche er machen
würde oder er passt. Den allfälligen Trumpf gibt der Ansagende dabei nicht preis.
Wenn der Spieler rechts vom Ansagenden ein höheres Gebot machen will, dann sagt er sein
Gebot an, sonst passt er. usw.
Es wird solange rundherum geboten, bis niemand mehr den Höchstbietenden überboten hat.
Derjenige am Tisch, der am höchsten geboten hat, sagt nun den Trumpf an.
( Wenn alle vier passen d.h. niemand ein Gebot macht, dann wird neu gegeben. Dabei
gibt der Spieler rechts vom Kartengeber die Karten. )
Darauf sagen alle anderen an, wieviel Stiche sie bei diesem Trumpf machen werden.
Zuerst derjenige rechts vom Höchstbietenden usw..
Der letzte der die Anzahl Stiche ansagen muss, darf nicht so ansagen, dass die Ansagesumme
aller Spieler am Tisch die Zahl neun ergibt.
Wenn alle angesagt haben, dann spielt der Höchstbietende aus.
Alle Spieler starten mit null Punkten.
Wer zuerst
- alleine am meisten und
- 50 oder mehr Punkte erreicht
hat gewonnen.
Wer die angesagte Anzahl Stiche erreicht, erhält fünf Punkte plus die angesagte Anzahl Stiche.
Wer daneben ist, erhält das Quadrat der Differenz zwischen angesagten und gemachten Stichen
abgezogen.
Ein Beispiel:
Anna sagt vier Stiche an und macht vier Stiche. Sie erhält also 4 + 5 = 9 Punkte.
Hugo sagt drei Stiche an und macht nur einen. Bei ihm werden (3-1)*(3-1)=4 Punkte abgezogen.
Dabei gilt : Die Gesamtpunktzahl wird nie negativ.
Ein Beispiel :
Hugo hat insgesamt zwei Punkte. Ihm werden nach einer Spielrunde 4 Punkte abgezogen.
Er hat neu insgesamt null Punkte.
Wer gibt die Karten in der nächsten Runde?
Der Höchstbietende aus der soeben gespielten Runde gibt die Karten.
Plusminus
Jede der vier Spielerinnen spielt für sich.
Eine der Spielerinnen gibt die Karten.
Die Spielerin rechts von der Kartengeberin spielt aus.
Es wird solange von oben nach unten gespielt, bis eine der Spielerinnen keine Karte von der ausgespielten Farbe besitzt.
Diese Spielerin gibt nun eine Karte von einer anderen Farbe, welche für den Rest der Runde die Tumpffarbe ist.
Alle Spielerinnen starten mit null Punkten.
Gewonnen hat, wer zuerst alleine am meisten und mindestens sieben Punkte erreicht hat.
Jeder der vier Spielerinnen zählt die von Ihr gemachten Kartenpunkte ( Im Spiel sind insgesamt 157 Punkte, dabei ist für die Bewertung der Karten die Trumpffarbe ausschlaggebend. ).
Nach jeder Runde werden zwei Punkte verteilt :
(1) Erreichen drei der vier Spielerinnen die gleiche Kartenpunktzahl, dann erhält die vierte Spielerin zwei Punkte.
(Beispiel: Temesta macht 157Punkte, alle anderen null Punkte. Also erhält Temesta 2 Punkte.)
Falls in (1) die Punkte noch nicht verteilt wurden, dann gelten die folgenden Regeln:
(2) Wer 100 oder mehr Kartenpunkte erreicht ist nicht punkteberechtigt.
Wer von den verbleibenden Spielerinnen alleine am meisten Kartenpunkte erreicht erhält einen Punkt.
Wer alleine am wenigsten Kartenpunkte erreicht erhält einen Punkt.
Erreichen zwei Spielerinnen A, B am meisten (am wenigsten) Kartenpunkte, dann wird's kompliziert...
Beim Punktestand von Spielerin A wird ein "B" markiert und bei jenem von Spielerin B ein "A".
Diese Marken bleiben solange, bis in einer der nächsten Spielrunden A punktet und B nicht oder umgekehrt: In einem solchen Fall werden die Marken bei beiden Spielerinnen gelöscht.
Die Marken der punktenden Spielerin werden dabei in Punkte umgewandelt.
Ein Beispiel:
Runde 1: Anna erreicht 0, Berta 0, Christine 15, Doxylag 142.
Punkte : Anna 0 (Marke Berta), Berta 0 (Marke Anna), Christine 1, Doxylag 0.
Runde 2: Anna erreicht 45, Berta 0, Christine 28, Doxylag 84.
Punkte : Anna erhält keinen Punkt : 0 , Berta hat am wenigsten und erhält einen Punkt, zudem kann Sie die Marke "Anna" in einen Punkt umwandeln (da Anna nicht gepunktet hat) : 2, Christine erhält keinen weiteren Punkt : 1, Doxylag hat am meisten und erhält damit einen Punkt : 1.
Runde 3: Anna macht 157, Berta,Christine, Doxylag 0.
Punkte : Anna erhält zwei Punkte : 2, Berta erhält keine Punkte: 2, Christine erhält keine Punkte:1, Doxylag erhält keine Punkte:1.
Wer gibt die Karten in der nächsten Runde?
Die Spielerin rechts von der Kartengeberin der zuletzt gespielten Runde gibt die Karten..
Guggitaler
Es wird ohne Trumpf über 10 Runden gespielt.
In den Runden 1-5 werden die erzielten Punkte als Minuspunkte geschrieben, in den Runden 6-10 werden die erzielten Punkte als Pluspunkte geschrieben.
Folgende Punkte werden verteilt :
Runden 1 und 6 : pro Stich 5 Punkte.
Runden 2 und 7 : pro Herz/Schellenkarte 10 Punkte.
Runden 3 und 8 : pro Dame 20 Punkte.
Runden 4 und 9 :der Kreuz/Rosen-König zählt 40 Punkte.
Runden 5 und 10: der letzte Stich zählt 50 Punkte.
Gewonnen hat, wer nach 10 Runden die meisten Punkte erzielt hat.
Totaler Guggitaler
Es wird ohne Trumpf über 8 Runden gespielt.
In den Runden 1-4 werden die erzielten Punkte als Minuspunkte geschrieben, in den Runden 5-8 werden die erzielten Punkte als Pluspunkte geschrieben.
Folgende Punkte werden pro Runde verteilt :
Pro Stich 5 Punkte,
pro Herz/Schellenkarte 10 Punkte,
pro Dame 20 Punkte,
der Kreuz/Rosen-König zählt 40 Punkte,
der letzte Stich zählt 50 Punkte.
Gewonnen hat, wer nach 8 Runden die meisten Punkte erzielt hat.
Schiltenoberjass (Eckendamejass)
Es wird mit Trumpf gespielt.
Pro Runde werden 3 Punkte verteilt :
Ein Punkt für den Schiltenober (die Eckendame), ein Punkt für den zweiten und ein Punkt für den achten Stich.
Das Spiel wird abgebrochen, sobald eine Spielerin am Tisch 7 Punkte erreicht hat.
Gewonnen hat, wer nach Abbruch die wenigsten Punkte gemacht hat.
Schaufeldamjass (Rosenoberjass)
Es wird ohne Trumpf gespielt.
Pro Runde werden 3 Punkte verteilt :
Ein Punkt für die Schaufeldame (den Rosenober), ein Punkt für die Kreuzdame (den Eichelober) sowie ein Punkt für den letzten Stich.
Das Spiel wird abgebrochen, sobald eine Spielerin am Tisch 12 Punkte erreicht hat.
Gewonnen hat, wer nach Abbruch die wenigsten Punkte gemacht hat.
Molotow
Zu Beginn jeder Runde wird ohne Trumpf von oben runter gespielt. Wer nicht mehr eine Karte von der ausgespielten Farbe geben kann, gibt eine Karte einer anderen Farbe. Diese Farbe ist bis zum Ende der Runde die Trumpffarbe.
Kartenwerte wie bei Plusminus.
Pro Spielrunde werden wie folgt Punkte verteilt :
Es erreicht niemand am Tisch 100 Punkte oder mehr :
Falls genau eine Person am meisten und genau eine Person am wenigsten Spielpunkte macht, dann erhalten diese beiden je einen Pluspunkt, die anderen beiden je einen Minuspunkt
Falls zwei am Tisch am wenigsten Spielpunkte machen, dann erhält die Person mit den meisten Spielpunkten einen Pluspunkt und die Person mit den zweitmeisten Spielpunkten einen Minuspunkt.
Falls zwei am Tisch am meisten Spielpunkte erzielen, dann erhält die Person mit den wenigsten Spielpunkten einen Pluspunkt und die Person mit den zweitwenigsten Spielpunkten einen Minuspunkt
Erzielen drei Personen am wenigsten oder drei Personen am meisten Spielpunkte, dann wird gelost.
Es erreicht jemand am Tisch 100 Punkte oder mehr :
Falls eine Person am Tisch Match macht, dann erhält diese 3 Punkte, alle anderen am Tisch erhalten je einen Minuspunkt
Falls die Person mit 100 oder mehr Punkten nicht Match macht, dann erhält diese 3 Minuspunkte und alle anderen Spielerinnen am Tisch erhalten je einen Pluspunkt.
Wer nach 16 Runden die meisten Punkte erzielt hat, geht als Siegerin vom Tisch.
Misère Molotow
Zu Beginn jeder Runde wird ohne Trumpf von oben runter gespielt. Wer nicht mehr eine Karte von der ausgespielten Farbe geben kann, gibt eine Karte einer anderen Farbe. Diese Farbe ist bis zum Ende der Runde die Trumpffarbe.
Gezählt wird nach Stich 9, als wäre während allen neun Stichen Trumpf gewesen. Erzielt nicht ein Spieler am Tisch Match, so werden allen Spielern die erzielten Spielpunkte zum Punktestand dazu addiert.
Match zählt –157 (minus 157), d.h. der Matchspieler darf von seinem Punktestand 157 Punkte abbuchen.
Handweise und ebenso die Stöck können abgezogen werden.
Tischweise (liegen auf einem Stich zum Beispiel Kreuz As, König, Dame und Bauer so beträgt der sogenannte Tischweis 50 Punkte) werden dem Spieler, welcher den Stich nehmen muss dazu gezählt. Liegen in einem Stich die Stöck (es muss in diesem oder in einem vorderen Stich Trumpf gemacht worden sein), dann werden diese dem Spieler, der den Stich nehmen muss zu seinem Punktestand addiert.
Wer nach 16 Runden am wenigsten Punkte erzielt hat, geht als Siegerin vom Tisch.
Schellenjass
Gespielt wird ohne Trumpf über 12 Runden.
Pro Spiel werden entweder neun Pluspunkte oder neun Minuspunkte verteilt.
Gelingt es einer Spielerin am Tisch alle neun Herzkarten (Schellenkarten) zu machen, dann erhält diese Spielerin neun Minuspunkte.
Wenn es keiner Spielerin am Tisch gelingt, alle neun Herzkarten (Schellenkarten) zu machen, dann zählt jede Herzkarte ein Pluspunkt.
Gewinnerin ist, wer nach 12 Runden am wenigsten Punkte erzielt hat.
HandjassDer Handjass, auch «Putz» oder «Putzer» genannt, lässt sich mit vier, drei oder zwei Teilnehmern spielen.
Der Handjass mit vier Spielern
Der Spielgeber gibt jedem Mitspieler neun Karten. Die unterste Karte - der «Ablupf» - ist Trumpf und kann nicht geraubt werden. Es gilt der kleine Weis. «Vorhand» erklärt, ob er mitmacht oder nicht, dann der zweite Spieler usw. Es wird auf eine bestimmte Anzahl Striche, nämlich auf 5, 7 oder 9 ausgemacht. Die beiden Spieler, die pro Runde am meisten Punkte erzielt haben, erhalten je einen Strich auf der Tafel. Wer die vereinbarte Strichzahl erreicht hat, hat gewonnen und scheidet aus. Dann der Zweite, und so fort. Wer keine 21 Punkte im Spiel schafft, fällt herunter und bekommt eine Null (Härdöpfel), die als Minusstrich zählt. Zum Streichen einer Null braucht man also wieder einen Strich. Spielt nur ein einziger Spieler von Vieren, so bekommt der Glückliche zwei Striche. Spielen zwei und einer der beiden fällt herunter, so bekommt der andere ebenfalls zwei Striche.
Der Handjass mit drei Spielern
Ist der vierte Spieler ausgeschieden, oder spielen von Anfang an nur drei, erhält jeder Teilnehmer gleichwohl 9 Karten, und die restlichen 9 bilden den «Stock» oder den «Blinden». Die oberste Karte des «Blinden» wird umgeschlagen und ist Trumpf. «Vorhand» erklärt zuerst, ob er mitspielt. Er hat das Recht, seine Karten gegen den «Blinden» auszutauschen. Verzichtet «Vorhand» auf den Umtausch, so hat der folgende Spieler dieses Recht. Wer den «Blinden» genommen hat, ist verpflichtet mitzuspielen! Nachdem alle Beteiligten erklärt haben, ob sie mitspielen oder nicht, darf die Trumpfkarte des Stockes mit dem Trumpf-Sechser ausgetauscht (geraubt) werden. Die Striche werden genau so verteilt, wie dies beim Handjass mit vier Spielern erklärt wurde.
Der Handjass mit zwei Spielern
Haben zwei Spieler die Strichzahl erreicht oder spielen von Anfang an Oberhaupt nur zwei, so werden trotzdem 3x9 Karten verteilt. Der mittlere Neunerhaufen ist der «Blinde», der übrige Rest ist der «Stock». Die oberste Karte des «Stockes» wird gekehrt und offen aufgelegt; sie ist Trumpf. Sie kann mit dem Trumpf-Sechser ausgetauscht (geraubt) werden. Das Rauben muss vor dem Ausspielen der ersten Karte erfolgen. Die unterste Karte des Stockes darf von beiden Spielpartnern eingesehen werden. «Vorhand», beziehungsweise der zweite Spieler, darf den «Blinden» gegen seine eigenen Karten austauschen. Wer am meisten Punkte erreicht, schreibt auf der Tafel einen Strich; wer die notwendigen 21 Punkte nicht schafft, erhält eine Null. Wer zuerst die vereinbarte Strichzahl erreicht hat, hat gewonnen.
Beim Vierer - Handjass ist der Verlierer der erste Spielgeber. Beim Dreier- oder Zweier - Handjass ist der Verlierer «Vorhand».
Handjass mit «Bessern»
Bei 4 Teilnehmern spielt sich dieser Jass völlig gleich wie der gewöhnliche Handjass ohne die «Bessern».
Bei 3 Spielern erhält jeder Teilnehmer 3 x 3 Karten. Die 9. Karte des Spielgebers (Ablupf) ist Trumpf. Von den restlichen 9 Karten erhält jeder Partner nochmals 3 Karten separat auf den Tisch, die aber nicht eingesehen werden dürfen. Nur dem Spielgeber ist es erlaubt, gleichzeitig alle 12 Karten aufzunehmen und erst dann 3 abzulegen. Er darf also auch die 3 «Bessern» besichtigen. Die restlichen Spieler ihrerseits können alsdann 3 beliebige Karten ablegen und dafür die 3 «Bessern» aufnehmen. Sie können aber auch auf den Austausch verzichten. Wer seinen Verzicht vorher ausdrücklich angesagt hat, darf die 3 «Bessern» einsehen. Ein Spieler kann die ausgetauschten Karten oder die verschmähten «Bessern» eines Partners nicht für sich beanspruchen. Wer den Austausch der Karten nicht ordnungsgemäss vornimmt, scheidet für das betreffende Spiel aus.
Bei 2 Spielern erhält jeder Teilnehmer 3x3 Karten. Die 19. Karte wird gekehrt und ist Trumpf. Jeder Partner erhält zusätzlich 3 «Bessere» zugeteilt. Der Rest der Karten bildet den «Stock». Die übrigen Vorschriften und Regeln sind gleich wie beim gewöhnlichen Handjass.
Quellen: www.swissjass.ch Internet