Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/06924.jsonl.gz/238

Principes généraux de l'ouverture
Le premier principe à connaître dans l'ouverture est qu'il
faut faire très attention aux coups qui permettent à l'adversaire
d'attirer un fou ; il est maintenant bien connu que les coups 1.e4??, 1.d4??
et 1.d3?? perdent de manière forcée. Il y a encore bien d'autres
gains forcés dans l'ouverture, souvent grâce à la ressource
tactique Fb2xg7 (b7xg2, g2xb7, g7xb2). Une connaissance minimale des ouvertures
est donc requise pour éviter de perdre prématurément.
Les principes un peu plus stratégiques tiennent aux caractéristique
de la position de départ. Ses défauts sont une mauvaise aération,
l'espace qui ne s'étend que jusqu'à la quatrième rangée,
et surtout beaucoup de pièces immobiles. Les principales faiblesses
sont constitués par les fous, bons nettoyeurs et dont la sortie
est soumise à la menace de l'avance des pions b et g.
Par conséquent, le but général de l'ouverture
sera d'aérer la position des pièces, et c'est cela que nous
appellerons le développement. Aux échecs on dit qu'une pièce
est développée dès qu'elle a une position qui exerce
une influence sur le champ de bataille, qui est en général
le centre de l'échiquier. Au QPG, une pièce sera développée
lorsqu'elle ne représentera plus une faiblesse de la position, c'est-à-dire
soit qu'elle bénéficiera d'un espace suffisant, soit qu'elle
se sera fait prendre!
Il faut donner priorité au développement des fous, car
dès que l'adversaire aura un peu aéré sa position
ceux-ci risquent de se retrouver enfermés. Ensuite on peut penser
à développer les cavaliers ; un coup suffit en général,
après quoi les tours gagnent un petit peu de mobilité aussi.
Parfois il faut aussi se séparer de sa dame avant que la position
ne se simplifie trop.
Les sorties de dames donnent souvent lieu à des duels. En général,
il vaut mieux sortir sa dame quand la dame adverse a déjà
été prise, car alors on peut sans craindre un duel de dames
faire quelques dégâts dans le camp adverse en venant prendre
des pions ou pièces importants.
Les pions b et g jouent souvent un rôle particulier. Comme nous
l'avons déjà remarqué ce sont les sentinelles des
fous adverses, mais ce sont également celles des cavaliers adverses,
qui doivent compter avec l'avance du pion sur deux de leurs cases de sortie.
Pour ces raisons, au tout début de la partie on évite en
général de s'en séparer pour rien.