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Spielthema
Dieses Spiel der Gattung Partyspiele hat, wie das so üblich ist, kein Spielthema.
Spielausstattung
Nebst einem Spielbrett mit einem Rundkurs und einem grossen violetten Hirn in der Mitte (das Zielfeld) befindet sich noch einiges an Material in der Spielschachtel. Vier Spielfiguren in gelber, roter, gründer und blauer Farbe, eine Sanduhr, ein zehnseitiger Würfel, Knetmasse, Bleistifte (mit Radierer am hinteren Ende), Notizblöcke und 800 Karten mit Rätseln und Aufgaben.
Spielziel
Das Team, das als erstes die fünf letzten Aufgaben im Zentrum des Spielfeldes gelöst hat, ist das Gewinner-Team.
Spielablauf
Das Spielbrett wird ausgebreitet. Die Spieler teilen sich nun in zwei, drei oder vier Teams auf, je nach Anzahl Spieler und persönlichen Vorlieben. Die Spielfiguren werden dann auf das erste kleine violette Hirn gesetzt. Jedes Team erhält einen Notizblock und einen Bleistift. Die Knetmasse und Sanduhr werden ebenfalls auf den Tisch gestellt. Je 200 Karten werden in die farblich passenden Kartenhalter und auf das dazugehörige Viertel des Spielplans gestellt.
Nun ist das erste Team am Zug. Da es zu Beginn auf einem violetten Hirn-Feld steht, darf es sich den Aufgabenbereich, den es lösen will, selber aussuchen. Die vier Bereiche sind:
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DataHead (roter Bereich)
Die Rätsel von DataHead drehen sich um Multiple-Choice-Fragen, solche ohne Auswahlmöglichkeiten, Wahr-oder-unwahr-Fragen und Bilderrätsel
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WordWorm (gelber Bereich)
Die Sprache ist das Gebiet des WörterWurms: Wörter vorwärts und rückwärts buchstabieren, die Bedeutung von Fremdwörtern herausfinden, Buchstabensortier-Rätsel und Lückenrätsel müssen gelöst werden.
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CreativeCat (blauer Bereich)
Malen und Kneten sind die Steckenpferde der kreativen Katze: Begriffe zeichnen (unter Umständen auch mit geschlossenen Augen) oder kneten sind die Aufgaben, welche die Spieler im blauen Bereich erwarten.
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StarPerformer (grüner Bereich)
Hier rockt der Spieltisch: Pantomimisch Begriffe darstellen, Lieder summen oder Stimmen imitieren - wer sich da was traut, scheffelt Punkte für sein Team.
Hat sich das Team auf einen Bereich geeinigt, zieht ein Mitglied eines gegnerischen Teams die vorderste Karte aus dem entsprechenden Bereich und liest sie vor. Falls diese Karte mit einem Club-Cranium-Stempel versehen ist, versuchen alle Teams gleichzeitig, die Aufgabe zu lösen. Das Team, welche die Club-Cranium-Karte als erstes richtig löst, erhält anschliessend einen Extrazug. Nach diesem Zug ist dann dasjenige Team an der Reihe, das die ursprüngliche Club-Cranium-Karte gezogen hat. Sollte die Karte keinen Club-Cranium-Stempel tragen, dann gibt der Spieler, der die Karte vorgelesen hat, selbige (je nach Aufgabe) an das ganze Team oder nur einen Spieler des Teams weiter und dreht dann die Sanduhr um.
Das Team hat nun etwa eine Minute Zeit, die Lösung zu erraten, die sich auf der Rückseite der Karte befindet. Falls es das schaffen, dürfen sie das nächste Mal mit dem zehnseitigen Würfel würfeln. Dieser Würfel hat je zwei gelbe, rote, blaue, grüne und violette Seiten. Bei allen Farben ausser violett dürfen die Spieler bis zum nächsten gleichfarbigen Feld vorrücken. Dort müssen sie eine Aufgabe desjenigen Bereichs lösen, der die gleiche Farbe besitzt, wie das Feld auf dem die Spielfigur steht. Würfelt ein Team die violette Farbe, so dürfen sie auf das nächste Hirn-Feld vorrücken, das als Stopp-Feld dient und auf dem man in jedem Fall halten muss. Sollten die Spieler eine Aufgabe nicht lösen können, so müssen sie in ihrem nächsten Zug eine Aufgabe der gleichen Farbe lösen. Dann ist das nächste Team an der Reihe.
Eine Besonderheit der Hirn-Felder sei noch erwähnt: Falls ein Team die dort gestellte Frage im ersten Anlauf bewältigt, darf das Team den kürzeren Weg bis zum nächsten Hirn-Feld in Angriff nehmen, ansonsten müssen sie den äusseren Weg benutzen, der doppelt so lang ist.
Am Ende des Weges kommen die Spieler auf das zentrale, grosse Hirn-Feld. Das Team muss nun von jedem Bereich eine Aufgabe richtig lösen. Dann dürfen die gegnerischen Teams den Bereich der alles entscheidenden Frage aussuchen und dem Team, welches in der Mitte steht, stellen. Falls die Aufgabe richtig gelöst wird, hat das Team gewonnen. Falls nicht, wir ihnen in ihrem nächsten Zug eine neue, alles entscheidende Frage gestellt.
Spielbewertung
Dieses Spiel ist fantastisch. Kein anderes Partyspiel vor Cranium hat eine derart grosse Fülle von verschiedenen Aufgaben zu bieten, wie dieses Spiel es tut. Pantomime, Lieder summen, Wörter-Rätsel. Figuren kneten, Begriffe zeichnen, Wissensfragen... für jeden Spieler in jeder Altersklasse hat es etwas dabei. Zugegeben, die einzelnen Ideen und Aufgaben sind nicht unbedingt neu, aber sie wurden gut miteinander verbunden und kombiniert.
Sind die Regeln im Normalfall leicht nachvollziehbar, so kann es Verwirrung bei den Club-Cranium-Karten geben, wenn mit zwei Teams gespielt wird. Da muss genau aufgepasst werden, wen nun seinen Extra- und wer wann wieder den regulären Zug spielen kann. Aber das ist nur ein kleines Problem und mit etwas Übersicht hat man den Dreh schnell raus.
Dieses Spiel ist bis dato eines der besten (wenn nicht gar das beste) Partyspiel überhaupt. Die unterhaltsamen und vielfältigen Aufgaben spornen an und sorgen für viel Spass und Gelächter am Spieltisch. Zumal die Schweizer Version auch viele eidgenössische Begriffe und Aufgaben enthält. Sechs Punkte.
Alain