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DESCRIPTION (objectif pédagogique)
L'affluence est "l'arrivée ou présence de nombreuses personnes" (Larousse 2018) qui peuvent être dans un même endroit.
L'objectif du projet "Affluence" va être de créer une représentation physique des données sur l'affluence dans les magasins. Avec un simple coup d'oeil vous pouvez vous rendre compte s'il y a du monde ou pas à l'heure et au jour qui convient. Que vous habitiez au centre ville ou dans la périphérie, si vous utilisez "Affluence" cela va vous permettre d'avoir une statistique simplifiée sur la fréquentation des grands magasins. De plus, il est possible de montrer la différence de fréquentation dans les magasins entre le centre-ville et la périphérie, permettant ainsi au consommateur de planifier sa venue dans son magasin de prédilection sans avoir a faire la file d'attente, tous cela en utilisant le moteur de recherche Google et sa page de résultat qui indique à droite l'affluence du magasin choisi.
Afin d'avoir une représentation physique des données sur les magasins, nous avons créé un jeu, celui-ci permet de montrer l'évolution de l'affluence de deux magasins durant une semaine. De cette manière en utilisant la théorie béhavioriste qui définit l'apprentissage comme une modification durable du comportement à la suite d'un entraînement particulier et en reprenant la théorie de l'influence indirecte qui permet d'imposer une norme dominante sur l'attitude et le comportement, cela va permettre d'apprendre à connaître sans trop surcharger son cerveau les heures et les jours d'affluence maximale dans son magasin préféré. Ainsi en regardant l'affluence à un certain moment on va pouvoir en déduire que cela peut se répéter la semaine suivante et ainsi comprendre qu'un moment donné et une heure précise, il n'est pas bon d'aller dans le magasin de son choix.
FABRICATION (réalisation technique)
Le concept est une pièce imprimé en 3D, sur laquelle on retrouve un sol avec les horaires des magasins allant de l'ouverture (8h00) à la fermeture (20h00), ainsi qu'un mur sur lequel on retrouve les 7 jours de la semaine et les trois temps de la journée, c'est à dire le matin, l'après-midi et le soir.[[
Enfin, trois personnages en forme d'Emoji, tel qu'un personnage représentant le "OK" de couleur verte => :-).
Un autre représentant le "Neutre", c'est à dire entre le "Ok" et le "Pas Ok" de couleur jaune => :-I.
Puis, un dernier personnage qui représente le "Pas Ok" de couleur rouge => :-(.
Ces personnages vont se déplacer tout le long de la pièce imprimé en 3D pour indiquer l'affluence en terme de représentation physique de données.
On retrouve le même concept de l'impression 3D pour la gravure Laser. Tandis que le concept pour la broderie, on retrouve plusieurs cercles dont un pour les jours, un pour le moment dans la journée, un pour le "OK", le "Pas OK" et enfin un pour le "neutre".
Il y a plusieurs étapes pour la création d'un objets qui représente des données physiques. Tout d'abord, nous avons l'esquisse du dessin avec les objets associés. Puis, viennent les prototypes. Enfin, viennent les réalisations en impression 3D, en broderie et en gravure laser.
La figure 5 montre l'esquisse du dessin sur la représentation des données physiques sur l'affluence.
Figure 5 : Esquisse du dessin affluence
Les objets associés
😀 => Ok en vert.
😐 => Moyen en jaune.
😱 => Pas Ok en rouge.
📆 => Date.
Les prototypes
Nous retrouvons les prototypes sous trois différentes formes. La première sous la formes d'une découpe laser (Figure 6).
Puis, sous la forme d'une broderie (Figure 7, 7a, 7b et 7c).
Enfin, sous la forme d'impression 3D (Figures 8, 9, et 10), avec le prototype final (Figure 11 et 12).

Figure 6 : La gravure laser Affluence

Figure 7 : La broderie des jours Affluence

Figure 7a : La broderie OK Affluence

Figure 7b : La broderie PasOK Affluence
Figure 7c : La broderie Neutre Affluence

Figure 10 : Les objets Affluence 3D

Figure 11 : Le prototype finale Affluence 3D

Figure 12 : Prototype impression 3D Afflucence

Figure 8 : La facade Affluence en 3D
Figure 9 : Le sol Affluence en 3D

Affluence broderie finale

Affluence impression 3D finale
Affluence objets 3D finaux
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SPECIFICATIONS TECHNIQUES
UTILISATIONS (scénario pédagogique, règles du jeu)
Le scénario d'usage peut être fait par madame qui désire envoyer son mari faire les courses le samedi. Celui-ci prétextant qu'il y a foule, sa douce moitié peut lui montrer avec l'aide d'Affluence qu'il a tort et qu'il peut y aller sans encombre, sans avoir besoin d'hausser le ton et ainsi passer un mauvais week-end.
Slogan
Voici un slogan qui résume l'idée du projet : A la maison, pour avoir une bonne ambiance, opter pour "Affluence" quand vous devez aller faire vos achats.
Contenu du coffret
Deux murs affluences (Figure 12).
Six indicateurs de l'affluence, à savoir deux "OK", "Pas Ok" et "Neutre" (Figure 10).
Deux indicateurs "Date" (Figure 10).
Un dispositif permettant la recherche sur Google.com
Mode d'emploi
Ce jeu ce joue à 2 joueurs.
Tout d'abord, sortez les deux murs affluence du coffret, ainsi que les indicateurs, c'est à dire les dates, les Ok, les Pas Ok et les neutres et placez-les sur une table.
Chaque joueur doit se retrouver avec un mur, trois indicateurs de l'affluences et un indicateur "Date".
Choisissez chacun un magasin donnant l'affluence à une heure précise, par exemple le "MParc La Praille" et "Balexert".
L'objectif étant de trouver la bonne affluence à une date et une heure précise pendant une semaine.
Par galanterie, c'est la personne la plus âgée qui commence.
Sur le mur, le premier joueur place ou il le désire l'un des trois indicateurs de l'affluence, ainsi que la date. Puis, le deuxième joueur fait de même sur son mur.
Ensuite, pour vérifier si l'affluence est correcte, chaque joueur va écrire sur le site de Google.com le nom du magasin de l'adversaire, par exemple "MParc La Praille" pour le premier.
Ainsi, le joueur va ensuite voir sur la droite de l'écran l'affluence qui apparaît sur la page de résultat de Google.
On répète la même opération pour le deuxième joueur, mais cette fois avec le magasin "Balexert".
Le joueur qui est le plus proche du résultat de la recherche gagne la partie. Celui-ci rapporte sur un bloc-note l'affluence exacte à l'heure et au jour joué, puis à la fin de la semaine en comparant les annotations, il peut se rendre compte de l'évolution de son magasin par rapport au magasin de son adversaire.
Variation
Une variation pour les plus coquins peut être mise en place.
Chaque joueur doit se retrouver avec un mur, trois indicateurs de l'affluences et un indicateur "Date".
Choisissez avec votre partenaire de lit un magasin donnant l'affluence. Celui-ci se faisant en utilisant Google.com et en regardant à droite sur la page de résultat.
Le jeu débute le lundi et se termine vendredi. Tout d'abord placez l'indicateur "Date" sur le lundi. Puis, après avoir joué placez-le sur le mardi et ainsi de suite jusqu'à vendredi.
Par galanterie, c'est la personne de genre féminin qui commence, tandis que pour les couples de même sexe c'est la personne la plus âgée qui commence.
Rapportez sur un bloc-note les parties gagnées et celles perdues pour chaque joueur, ainsi que les affluences exacte à l'heure et au jour joué.
Une partie gagnée équivaux à un point, un partie perdue à moins un point et une partie en parité zéro point. Gagne la partie le joueur qui a le plus de point le vendredi.
Le perdant devra acheter samedi pour son être aimée un bouquet de fleurs qu'il devra lui donner samedi soir après un repas aux chandelles.
Pour cause de loi sur l'éthique nous ne pouvons allez plus loin dans les explications, mais nous laissons votre imagination faire le reste.
Bon jeu.