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In Kürze: Videospiele machen dumm, fett und faul? Ganz im Gegenteil: Sie kommen immer mehr auch in der Gesundheitsförderung oder Prävention zum Einsatz. Dieser Blogbeitrag beleuchtet Chancen und Risiken von sogenannten Serious Games im Gesundheitsbereich.
Computerspiele erfreuen sich wachsender Beliebtheit. Fristeten sie in den 70er Jahren noch ein Nischendasein, erlebten Sie in den 80er Jahren und spätestens mit 3D in den 90er Jahren einen enormen Zuwachs. Der Videospielmarkt als Entertainmentbereich ist heute grösser als der Film- und Musikmarkt zusammen. Alleine E-Sports erzielte 2019 einen Gesamtumsatz von 1,65 Milliarden US-Dollar.
Heute diskutieren Expertinnen und Experten die kulturelle Bedeutung von Videospielen, Firmen gründen E-Sports-Teams, in denen professionelle Spielerinnen und Spieler gegeneinander antreten, und Akteure auf der ganzen Welt versuchen, mithilfe von Serious Games gesellschaftliche Probleme anzugehen.
Serious Games sind mittlerweile auch Gegenstand wissenschaftlicher Forschung geworden. Seit dem Februar 2012 erscheint regelmässig das internationale Journal «Games for Health Journal» und seit dem Januar 2014 auch das Journal «The International Journal of Serious Games».
Mehr als nur Unterhaltung
Serious Games haben im Gegensatz zu rein unterhaltsamen Spielen den allgemeinen Anspruch, über den Unterhaltungswert hinaus nützlich zu sein. Beispielsweise werden Serious Games für Ausbildungs-, Schulungs- oder Trainingszwecken eingesetzt. Trotzdem sollen Serious Games auch unterhalten.
Das Ziel von Serious Games ist es, über Quests (Aufgaben) die Motivation aufrecht zu erhalten. Diese Quests sollen das Kompetenzerleben von Gamerinnen und Gamer unter Wahrung der Autonomie (z. B. durch die freie Gestaltung der Aktivitäten im Spiel) ansprechen und ein Gefühl von sozialer Zugehörigkeit vermitteln – siehe «Self-Determination Theory» (Ryan & Deci, 2000). Die Hoffnung ist, dass durch diese und weitere Vorteile von Games, wie das Einstellen eines Flow-Gefühls (wenn sich die Herausforderungen eines Spiels mit den Fähigkeiten des Spielers im Einklang befinden – ein Konzept von Mihály Csíkszentmihályi) oder Immersion (man taucht in die Spielwelt ein), Lernziele besser übermittelt werden können.
Einige Spiele möchten eine «Message» vermitteln. Sie wollen aufklären, informieren und wirken präventiv, wie beispielsweise Serious Games zur Aufklärung und Vermeidung von sexuellen Belästigungen (Jozkowski & Ekbia, 2015). Andere Spiele haben die Absicht, körperliche oder mentale Vorgänge zu trainieren, wie zum Beispiel die Armfunktion (Kottink, Prange, Krabben, Rietman, & Buurke, 2014).
Auch herkömmliche Action-Videogames können positive Effekte aufweisen – ohne dass diese Effekte bei der Videospielentwicklung beabsichtigt wurden. Zum Beispiel brauchen gerade Chirgurinnen und Chirurgen eine gute Auge-Hand-Koordination. Studien zeigen nun, dass Medizinstudierende, die als Jugendliche regelmässig Action-Videogames spielten, schneller operieren können und weniger Fehler machen.
Wie lassen sich Serious Games definieren?
Doch was sind Serious Games jetzt genau? Eventuell verschaffen wir uns mehr Klarheit, indem wir uns die Definition von Djaouti, Alvarez & Jessel (2011) anschauen:
Serious Games: any piece of software that merges a non-entertaining purpose (serious) with a video game structure (game).Djaouti, Alvarez & Jessel (2011)
Zwei Dinge sind damit nun klar:
- Erstens: Serious Games verfügen über eine videobasierte Technik und sind nicht mit herkömmlichen (Brett-)Spielen zu vergleichen. Wenn von Serious Games die Rede ist, dann sind in der Regel PC-Spiele, Konsolenspiele oder neu auch Spiele auf Smartphones gemeint, in denen Gamerinnen und Gamer interaktiv über eine Schnittstelle im Spiel interagieren können.
- Zweitens: Serious Games sind mehr als blosse Unterhaltung. Serious Games haben ein Ziel, den sogenannten «non-entertaining-purpose».
Zwei Gesundheitsgames im Vergleich
Im Folgenden möchte ich zwei unterschiedliche Serious Games vergleichen: «Re-Mission» und «Depression The Game».
Das erste Spiel «Re-Mission» hat das Ziel, Kindern und Jugendlichen mit Krebs eine Möglichkeit zu geben, nachvollziehen zu können, was im eigenen Körper passiert. Gleichzeitig wird ein Gefühl entwickelt, den «unsichtbaren Krebszellen» entgegentreten zu können (Disease-Management). Das Game wurde von der Non-Profit-Organisation Hope Lab 2009 entwickelt. Sie möchte evidenzbasierte Serious Games entwickeln, die in Koproduktion mit Wissenschaftlicherinnen und Wissenschaftlern sowie Game-Entwicklerinnen und -Entwicklern produziert werden.
Aufgrund des Spiels entwickelten Patientinnen und Patienten beispielsweise eine Steigerung des krankheitsrelevanten Wissens und eine krebsbezogene Selbstwirksamkeitserwartung (Tolks, 2019).
Im zweiten Game «Depression The Game» ist die Spielfigur ein junger Mann mit einer depressiven Erkrankung. Dieses Spiel wird über die weltweit bekannte Vertriebsplattform Steam für Gamerinnen und Gamer verbreitet. «Depression The Game» ist dabei ohne Altersfreigabe leicht erhältlich. Spielerinnen und Spieler sollen dank des Games depressive Erkrankungen besser nachvollziehen können. DeepWorks Studios UG hat das Spiel mit dem Anspruch entwickelt, «eine akkurate Repräsentation der psychischen Erkrankung Depression» zu kreieren.
Zu Beginn des Spiels wird man auf eine internationale Hotline zur Suizidprävention verwiesen. Trotzdem fällt auf, dass im Unterschied zu «Re-Mission» kaum Informationen über die Entwicklungsfirma vorhanden sind. Es wird auch nicht klar, ob die Spielelemente in Koproduktion mit Expertinnen und Experten auf evidenzbasierten Grundlagen entwickelt wurden, oder ob der eigene Anspruch vielleicht einfach nur Marketing ist. Zudem dürfte das Aufzeigen von Möglichkeiten, einen Suizid zu begehen, sehr problematisch sein, da Nachahmungseffekte (Werther Effekt) so begünstigt werden könnten.
Chancen und Risiken von Serious Games
Serious Gaming ist ein relativ neues Spielfeld für mögliche Interventionen in verschiedenen Bereichen. Am Beispiel von «Re-Mission» werden die Chancen sichtbar, wenn ein Serious Games evidenzbasiert und in Zusammenarbeit mit verschiedenen Disziplinen entwickelt wird. Jedoch sind viele Serious Games noch in den Kinderschuhen. Es stellt sich zudem die Frage, welche Wirkungen Spiele wie «Depression The Game» auf die unterschiedlichen Zielgruppen haben.
Zurzeit fehlen einschlägige Studien, die einen Effekt wirklich nachweisen können. Viele Systematic Reviews deuten meist in die Richtung, dass erste positive Effekte erahnt werden können. Leider ist die Qualität der Methoden aber oftmals mangelhaft, so dass kaum tieferreichende evidenzbasierte Aussagen getroffen werden können.
Gerade die Spielindustrie ist ein hoch dynamisches Feld, in dem Entwicklungen rasant voranschreiten. Entsprechend ist das Label «Serious Game» ziemlich unscharf definiert, so dass in der Community schnell mal Spiele wie «Depression The Game» als Simulation gehandelt werden.
Hier zeigt sich die Kehrseite der erwünschten Effekte von Games. In seiner Hoffnungslosigkeit überlegt sich der junge Mann (Avatar) in «Depression The Game» sich umzubringen und es werden Suizidmethoden thematisiert. Das Ziel, sich umzubringen, kann dadurch plötzlich im Vordergrund des Spiels sein. Deswegen ist es wichtig, dass die Spielinhalte reflektiert und diskutiert werden – beispielsweise in der Schulklasse, wenn es um Aufklärung geht oder in Behandlungssettings, um die Situation für Angehörige besser nachvollziehbar zu machen.
Nichtsdestotrotz können Serious Games für Patientinnen und Patienten sowie für alle Beteiligte eine hilfreiche Unterstützung darstellen, um Wissen zu vermitteln und Selbstwirksamkeitserlebnisse anzubieten. Games wie «Re-Mission» zeigen, dass insbesondere junge Menschen von den Effekten und Vorteilen von Serious Games profitieren können. Zum Beispiel wenn sie selber erkrankt sind oder als Young Carers erkrankte, verunfallte oder beeinträchtigte Angehörige (zum Beispiel Eltern, Grosseltern oder Geschwister) zu Hause pflegen, betreuen oder unterstützen.
Literatur
- Djaouti, Damien; Alvarez, Julian & Jean-Pierre Jessel (2011) Classifying Serious Games: the G/P/S model In. Felicia Patrick (Hg.) Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Eductional Games: Multidisciplinary Approaches. IGI Global; 1. Edition, S. 118-136.
- Kottink, A. I. R., Prange, G. B., Krabben, T., Rietman, J. S., & Buurke, J. H. (2014). Gaming and Conventional Exercises for Improvement of Arm Function After Stroke: A Randomized Controlled Pilot Study. Games for Health Journal, 3(3), 184–191. DOI
- Jozkowski, K. N., & Ekbia, H. R. (2015). «Campus Craft»: A Game for Sexual Assault Prevention in Universities. Games for Health Journal, 4(2), 95–106. DOI
- Leu, A., Martin, A., Wepf, H., Berger, F., Weber, A. & Frech, M. (2018). Serious Games für Young Carers. Digitale Spiele als Mediator zwischen Patienten, Angehörigen und Fachpersonen. Workshopleitung. 1. Nationaler Patientenkongress. Bern, 14.09.2018.
- Ryan, R. M., Deci, E. L. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. American Psychologist, 55(1), 68-78. DOI
- Shake, M. C., Crandall, K. J., Mathews, R. P., Falls, D. G., & Dispennette, A. K. (2018). Efficacy of Bingocize® : A Game-Centered Mobile Application to Improve Physical and Cognitive Performance in Older Adults. Games for Health Journal, 7(4), 253–261. DOI
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- Welche Chancen sehen Sie durch Serious Games für die Gesundheitsförderung?
- Welche Gefahren und Grenzen weisen Serious Games Ihrer Meinung nach auf?
- Inwiefern können auch pflegende und betreuende Angehörige wie Young Carers von Serious Games profitieren?