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1. Le match à quatre oppose deux équipes de deux joueurs sur deux échiquiers. Chaque équipe a les Blancs sur un échiquier et les Noirs sur l'autre et les deux parties commencent en même temps.
2. La cadence est de 3 minutes par partie et par joueur .
3. Pour chaque partie, les règles de la FIDE pour le blitz (règles du jeu d'échecs + annexes B et C) sont valables, sauf mention du contraire dans les articles suivants.
4. La première des deux parties à se terminer décide du résultat du match;. la partie restante est alors arrêtée.
5. Les deux échiquiers sont placés côte à côte et les pendules de côté, de façon à ce que chaque joueur puisse voir les deux pendules.
6. Toute pièce prise dans une des deux parties peut être transmise au partenaire, qui la disposera devant ou près de son échiquier. Ces pièces sont considérées comme faisant partie du stock du partenaire (elles sont de sa couleur) .
7. En lieu et place d'un coup normal, un joueur peut poser une
pièce de son stock sur n'importe quelle case vide de son
échiquier, à deux restrictions près:
- il ne doit pas rester en situation d'échec, bien sûr
- un pion ne peut pas être posé sur la première ou la huitième rangée.
Si le posage a abouti à un mat, la partie est gagnée pour le joueur.
8. Les pièces de la couleur d'un joueur ne se trouvant pas sur son échiquier sont considérées comme faisant potentiellement partie du stock de ce joueur. Par conséquent, à condition que toutes les pièces nécessaires ne soient pas sur son échiquier:
- Le joueur n'est pas considéré comme mat s'il pourrait
parer l'échec avec une pièce qu'il a potentiellement en stock.
Mise à part la faible restriction précédente, un mat doit donc
être donné soit au contact du roi, soit par un cavalier, soit
par un échec multiple.
- Le joueur n'est pas considéré comme pat.
D'autre part, la règle FIDE - 9.6 (qui permet de réclamer la nulle s'il est impossible d'arriver à un mat contre le jeu le plus médiocre) est abrogée.
9. Un pion arrivant sur la huitième rangée est promu mais reste physiquement un pion; le joueur doit indiquer verbalement en quelle pièce il souhaite le promouvoir - habituellement " dame " ou " cavalier ". Si le pion représentant la pièce promue est pris, il redevient un simple pion dans le stock du partenaire.
10. Chaque joueur joue sa partie: il n'est pas autorisé à intervenir physiquement de quelque manière que ce soit sur la pendule ou sur l'échiquier adverse, par exemple en montrant une case ou une pièce.
11. Par contre, toutes les autres formes de communications sont permises à l'intérieur d'une équipe. Un joueur peut par exemple indiquer verbalement un coup à son partenaire.
12. Dès qu'une des deux parties s'est terminée, chaque joueur de l'autre partie peut arrêter de jouer et neutraliser sa pendule. Ceci finit le match, même si par la suite son adversaire trouve un mat en un coup. Si par contre (à la suite d'une mauvaise coordination dans l'équipe qui a gagné la première partie) aucun des deux joueurs ne neutralise le match, la deuxième partie peut continuer. Si un arbitre est présent, il neutralisera lui-même le match après la fin de la première partie.
13. Si une seule partie s'est terminée, elle décide du
résultat du match. Si par contre les deux parties se sont
terminées la situation est la suivante:
- Si les deux parties sont gagnées par la même équipe, elle remporte le match.
- Sinon le match est déclaré nul.
14. Deux parties sont considérées comme s'étant terminées simultanément dans le cas suivant: un joueur prend une pièce qui permet à son partenaire au trait de mater immédiatement, mais lui-même se fait mater immédiatement derrière. Conformément à l'article précédent, dans ce cas le match est nul.
15. Une proposition de nulle comme son acceptation doivent être le fait des deux joueurs de l'équipe à la fois, et concernent bien entendu le match entier.
16. Les joueurs doivent toujours laisser toutes les pièces de leur stock visibles devant leur échiquier ou juste à côté. Plus précisément:
- Si un joueur cache (même involontairement) des pièces de
son stock, son adversaire peut appuyer sur la pendule en
demandant à les voir.
- Si une pièce a été stockée pour quelque temps ailleurs que juste à côté de l'échiquier où elle pourrait être posée, elle sera retirée du jeu et ne pourra plus être posée. C'est en particulier le cas quand un joueur omet de passer une pièce à son partenaire.
17. Les règles FIDE - 4.3 et 4.4 (touché-joué) ne s'appliquent à une pièce faisant partie du stock du joueur qu'à partir du moment où celui-ci lui a délibérément fait toucher une case vide de l'échiquier (pour l'y poser). Une fois la pièce posée, le coup ne peut évidemment pas être repris.
18. Tout comme dans les règles FIDE, un coup (mis à part un
coup matant) n'est considéré comme terminé que lorsque la
pendule a été enclenchée; par conséquent:
- Un coup illégal n'entraîne la perte de la partie que si la pendule a été enclenchée. Sinon il peut être
repris, mais doit être joué avec la même pièce si cela est possible.
- Une pièce prise ne peut pas être utilisée par le partenaire avant que la pendule ait été enclenchée.
19. Un joueur peut réclamer la nulle après 4 répétitions de la position comptées à haute voix, mais seulement pour autant qu'il n'ait pas posé de pièce entre-temps. Il peut par contre le faire même si le stock de son adversaire a augmenté.
20. En cas de contestation, une équipe peut neutraliser le
match et appeler l'arbitre. Toutefois les deux joueurs doivent
arrêter simultanément les deux pendules.