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Le dernier terrarium de Hannes Hergeth remporte la compétition
Obtenir un rendu réaliste n'est pas chose facile, car il faut maîtriser la physique pour les propriétés de la lumière et des matériaux, les mathématiques appliquées afin de résoudre les équations du transport de la lumière, et l'informatique en ce qui concerne le calcul numérique et les structures de données.
Les étudiants du cours du professeur Wenzel Jakob, du Laboratoire d'informatique graphique réaliste, qui abordent cette matière, apprennent des techniques graphiques 3D perfectionnées pour produire des rendus visuels réalistes et comprennent le comportement de la lumière et ses interactions avec des objets et des matériaux tels que le bois, le métal et le verre. L'objectif est de recréer ces phénomènes dans une simulation informatique pour développer des images synthétiques qui soient impossibles à distinguer d'une photographie.
À la fin du semestre, les étudiants réalisent un projet final où ils sont en compétition pour le meilleur rendu d'image et jugés par des experts de renommée mondiale, chercheurs et professionnels dans le secteur des effets visuels. Cette année, le panel d'experts composé d'André Mazzone (Industrial Light and Magic), Laurent Belcour (Unity Labs) et Marios Papas (Disney Research), a attribué le prix du meilleur rendu à l'image de Hannes Hergeth sur le thème de « The Last One ».
Qu'est-ce qui vous a inspiré et quel était votre but ?
J'ai présenté des terrariums parce qu'ils recréent sous verre des univers à petite échelle, en proposant un bel équilibre visuel entre les composants organiques et synthétiques. De plus, la diversité que l'on observe dans les terrariums du monde réel m'a permis d'adapter la mise en scène pour mettre en évidence des matériaux particuliers avec une géométrie bien choisie.
Pour créer l'image de « The Last One », j'ai construit une scène représentant les terrariums en cours de construction. On retrouvait un espace de travail désordonné et une seule plante - « The Last One » - laissée à l'extérieur des terrariums, dans l’attente d'être plantée. Le thème m'a conduit à une image plus convaincante en me forçant à inventer une histoire pour mes terrariums, et à réfléchir aux détails à inclure dans l'image pour raconter cette histoire, comme une pelle, un sol meuble, etc. Les critiques que j'ai pu recueillir m'ont aidées à améliorer mon histoire. Par exemple, mon père a suggéré l'ajout des journaux et une disposition plus naturelle des objets présentés.
Qu'est-ce qui était particulièrement difficile dans le processus de rendu ?
J'ai investi beaucoup d'efforts dans les matériaux pour ma scène, en incorporant des matériaux réalistes comme des métaux brossés et rayés. Bien que visuellement intéressants, ils étaient difficiles à simuler avec suffisamment de réalisme et ma démarche a donc nécessité de la créativité.
L'interaction de la lumière avec les plantes est également très complexe, et je n'ai pas eu le temps de développer un modèle correct d'un point de vue physique. Comme les humains sont sensibles aux incohérences dans les matières naturelles, j'ai pris soin, pour préserver le réalisme, de ne sélectionner que les plantes que ma technique un peu primitive pouvait prendre en charge.
Quelles seraient vos recommandations pour les étudiants qui se lanceront à l'avenir dans un projet du même type ?
J'ai trouvé très utile de rassembler beaucoup d'images pour m'en inspirer et de noter ce que j'aimais dans chacune de ces images. Mes notes m'ont servi de critères de référence et de validation pour mon image finale. Je conseillerais aussi d'éviter de s'attaquer à une scène trop grande. Si vous vous concentrez sur quelque chose de précis et de maîtrisable, vous pourrez parvenir à un excellent résultat en investissant du temps dans des détails réalistes.
Enfin, ne sous-estimez pas l'influence des éléments présents dans la scène sans être liés au rendu : la géométrie, les textures, l'éclairage et la composition d'ensemble. Alors que les bons moteurs de rendu peuvent produire une belle image de leurs propres apports, les moteurs de rendu ne peuvent pas produire de superbes images à partir d'apports choisis arbitrairement.