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2023 war wirtschaftlich ein grosses Jahr für das Kino. Barbie und Oppenheimer haben sicherlich zu diesem Erfolg beigetragen. Mit «Barbenheimer» wurde ein Internetphänomen losgetreten, dass zu unzähligen Kinobesuchen führte. Bei allen zweidimensionalen Memes habe ich mich gefragt, wie «Barbenheimer» wohl in einer 3D-Animation aussehen würde.
Zum Ende des Studiums wollte ich mich nochmals der 3D-Animation und dem Simulieren von Elementen widmen und entschied mich deshalb für ein Animationsvideo über Barbie und Oppenheimer. Inspiriert durch die filmischen Elemente erstellte ich zwei passende Welten und verband sie zu einem 19-sekündigen Reel.
Modelliert und animiert habe ich mit dem Programm Cinema 4D. Das Caching, das Setzen der Lichter und das Rendern der beiden Animationen nahm dabei die grösste Zeit in Anspruch.
Die Animationsszenen zu Barbie und Oppenheimer sind von der Kamera her grundsätzlich gleich aufgebaut. Sie unterscheiden sich lediglich über die Elemente und die damit verknüpfte Renderzeit. Simuliert wurden bei Barbie die Ballons und das Lametta im Hintergrund. Bei Oppenheimer entstanden die Explosionen mithilfe des Pyro-Tags.
In Logic Pro komponierte ich schlussendlich noch ein Musikstück, dass sich an den Soundtracks von Barbie und Oppenheimer anlehnt («Dance the Night» von Dua Lipa und «Can You Hear The Music» von Ludwig Göransson). Der finale Schnitt und das Sounddesign geschahen in Premiere Pro.
Die ungekürzte Version der komponierten Musik ist hier zu hören:
«Barbenheimer» Animated war der Versuch auf kreative Art und Weise dem Internetphänomen eine 3D-Animation hinzuzufügen. Zusätzlich sollte das Wissen über 3D-Animation und Simulationen erweitert werden. Obwohl die Hauptdarsteller:innen nicht zu sehen sind, was bei «Barbenheimer» oft der Fall ist, wird über die Musik eine Verbindung geschaffen, welche das Animationsvideo vervollständigt.
(mst)
Idee
Die Idee entstand zu Beginn des 5. Semesters, nachdem ich im Sommer einen Kinomarathon hinter mich gebracht habe. Ich wollte einen animierten Jahresrückblick über die populärsten Neuerscheinungen im Kino erstellen und dabei sechs Filme nochmals in das Rampenlicht rücken. Für eine Animation habe ich mich entschieden, um mein Wissen aus dem Minor «3D-Motion» zu vertiefen. Ausserdem wollte ich Cinema 4D verwenden, um möglichst viel über das Programm zu erlernen, ehe die Studierendenlizenz ausläuft.
Nach den ersten Render-Tests merkte ich jedoch schon bald, dass sechs Animationen à mindestens fünf Sekunden den Rahmen sprengen würden. Zu lange würde das Rendern dauern und die Qualität würde darunter leiden. Also entschied ich mich eine Animation von den Filmen zu machen, welche mich besonders nachhaltig beeindruckt haben – Barbie und Oppenheimer. Obwohl das Design unterschiedlicher nicht sein könnte, beweist das Internetphänomen «Barbenheimer», dass sich die beiden Filme auf eine spannende Art und Weise verbinden lassen.
Konzept
In einem ersten Moodboard erarbeitete ich die wichtigsten Filmelemente, wie Farben, Schlüsselszenen und musikalische Motive. Spannend dabei fand ich die gestalterische Dissonanz zwischen den beiden Filmen, welche ich in der Animation unterstreichen wollte. Barbie sollte im Gegensatz zu Oppenheimer fröhlich, modern und farbenfroh wirken. Um beide Filme trotzdem verbinden zu können, habe ich mich dafür entschieden, einen Musiktrack im Stil der Filmsoundtracks zu komponieren. Beim Format wählte ich ganz dem Internetphänomen «Barbenheimer» entsprechend 9:16, um die Animation auch auf den sozialen Medien posten zu können.
Produktion
Bereits vor dem definitiven Konzept habe ich in Cinema 4D verschiedene Tests durchgeführt, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie viel Zeit ich für welche Simulation und für das Rendern brauchen werde. Zu diesem Zeitpunkt wusste ich noch nicht, was für Dimensionen die Szenen annehmen würden.
Für die zwei Animationssequenzen modellierte ich in einem ersten Schritt Elemente, welche einen hohen Wiedererkennungswert hatten. Bei Barbie war dies der Hauptplatz in Barbieland mit der Tanzfläche und den Strassenlampen; bei Oppenheimer natürlich die Atombombe. Danach machte ich mich an die Simulationen von Ballonschrift, Lametta und Rauch und arbeitete dabei mit verschiedenen Caches, welche im Zusammenhang mit der Render-View gelegentlich zum Absturz von Cinema 4D führten. Eine kontinuierliche Sicherung der Files war also essentiell. Tipps zum Umgang mit Simulationen und dem neuen Pyro-Update holte ich mir aus verschiedenen Tutorials. Zum Schluss animierte ich die verschiedenen Elemente und passte die Materialien dem Design der Filme an.
Mit dem Rendering verbrachte ich die grösste Zeit des Projektes. Mehrmals musste ich von vorne beginnen und Anpassungen an den Render Settings oder in der Szene machen. Obwohl mein Laptop für Programme wie Cinema 4D ausgelegt ist, waren die Szenen so gefüllt mit Lichtern und Simulationen, dass das Rendern eines Frames von 30 Sekunden auf 90 Sekunden stieg. Um die Zeit während des Renderns effektiv zu nutzen, komponierte ich gleichzeitig in Logic Pro die passende Musik dazu. Mit der Filmmusik von Barbie und Oppenheimer im Kopf, komponierte ich einen 20-sekündigen Track. Dabei verwendete ich Musikinstrumenten von Logic und Spitfire Audio. An dieser Stelle ist mir ein grosser Fehler unterlaufen, den ich bei der Konzeption eigentlich hätte bemerken sollen. Die Musik war zu lange und die Animation von Barbie zu kurz. Ich entschied mich schlussendlich dafür, die Animation zu verlängern, was aufgrund der verschobenen Keyframes ein neues Rendering bedeutete.
In Premiere Pro setzte ich beide Animationssequenzen mit der Musik und verschiedenen Soundeffekten zusammen. Den Übergang von Barbie zu Oppenheimer musste zusätzlich zur Musik noch mit einem kleinen Zoom unterstützt werden, so dass beide Animationen eine Einheit bildeten.
Endprodukt
Mit dem Endprodukt bin ich grundsätzlich zufrieden. Wo ich noch Luft nach oben sehe, ist bei den Simulationen, welche nicht ganz natürlich wirken. Bei der Explosion musste ich im Schnitt sogar einige Frames überblenden, da es sonst nicht realistisch ausgesehen hätte. Die Verbindung von Musik und Animation funktioniert besser als ich vorerst gedacht hätte. Auch beim Testen auf Instagram sind mir aufgrund des Formates Unstimmigkeiten beim Rendering gar nicht mehr aufgefallen.
Learnings
Learnings habe ich vor allem beim Simulieren und Rendern machen können. Das Arbeiten mit Caches war mir bisher fremd, da ich es persönlich im Minor «3D-Motion» nicht gross verwendet hatte. Bei Simulationen, besonders bei den Pyro-Simulations, sind Caches aber unabdingbar für die Lichtsetzung und das flüssige Abspielen von Sequenzen. Auch der Umgang mit dem Rendern von Caustics (Tangenten von Lichtstrahlen), welche vorallem für die Discokugel in der Barbiesequenz wichtig sind, musste ich von Grund auf erlernen. Die Discokugel war grundsätzlich schwierig zu beleuchten, da sie den ganzen Raum, also auch diesen, der nicht im Bild zu sehen war, reflektierte.
Für das Rendern werde ich in Zukuft definitiv mehr Zeit einrechnen müssen. Es kommt auch sehr auf den Inhalt der Szene und die im Viewport aktiven Elemente drauf an. Programme, welche auf dem Laptop nebenbei laufen, verlangsamen das Rendering zusätzlich. So hatte ich pro Animation eine Renderzeitspanne von 2 – 3,5 Stunden.
Was ich aus dem Projekt zusätzlich mitnehme ist, «die Fünf gerade sein zu lassen». Der Tunnelblick, welcher sich bei der 3D-Animation manchmal ergeben kann, führt dazu, dass man keinen Überblick mehr dafür bekommt, wie das grosse Ganze aussieht.
Ausblick und Fazit
Durch das Projekt «Barbenheimer» Animated habe ich eine Menge gelernt, das ich bei weiteren 3D-Projekten anwenden kann. Höchstwahrscheinlich werde ich innerhalb dieses Jahres jedoch auf Blender umsteigen, da das Abo von Maxon entfallen wird. Der Spass an der Animation bleibt jedoch bestehen. 🙂