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Bei einem Sandbox hat man im Prinzip ein flexibleres “Breadcrums++”-Verfahren. Der SL biete an, die Spieler entscheiden durch ihre wahl wie es weiter geht. Eine solche Arbeitsteilung funktioniert aber nur dann, wenn die Spieler wenigstens auf einige der Krümel, die der SL hinlegt auch tatsächlich nachhaltig reagieren.
Du könntest nun natürlich versuchen mehr oder weniger Factions einzuführen, oder die Factions mächtiger oder schwächer zu gestalten oder die Konflikte eher gewalttätiger oder eher intellektueller zu machen. Aber das wären IMO alles Versuche ein bestehendes Problem innerhalb der Fiktion zu lösen in dem du versuchst zu erraten was eigentlich suboptimal ist. Ich würde lieber versuchen die Probleme direkt anzusprechen, auch wenn das die übliche Konsument/Lieferant-Beziehung aufbricht.
Ich lese gerade Storming the Wizard's Tower, ein unfertiges Fantasy-System von Vincent Baker. Er legt grossen Wert darauf, dass die PCs von Anfang mit ihrem Heimatort zu verbinden. Die PCs beginnen immer schon als lokale Respektspersonen von denen sich die Menschen bei Problemen Abhilfe erwarten. Der GM soll dann die Herausforderungen direkt gegen den Heimatort und akut gestalten. Es geht also um die Schutzbefohlenen, das Problem ist dringend (und frisch) und es wird von niemand anderem gelöst werden und auch nicht von selbst verschwinden.
Das der GM aktiv die Spieler zu einem bestimmten Abenteuer zwingt widerspricht natürlich der Sandbox-Idee. Aber vielleicht könntest du die Spieler dazu verführen dir zu erzählen wofür ihre PCs kämpfen würden? Ich überlege gerade wie man das geschickt machen könnte…
zB: Jeder Spieler soll erzählen, wer im Ort seinem PC inzwischen wichtig geworden ist. Dass muss nicht ein Helfersyndrom sein. Es können auch Saufkumpane sein, oder die schöne Maid von Nebenan mit der man so gut flirten kann. Oder die Strassenköter… So machen die Spieler im Prinzip für dich SL ein inverses Sandbox. Du wählst dir dann von den Angebotenen Zielscheiben eines oder zwei aus und greifst diese direkt an.
Vielleicht um das obige noch etwas aufzulockern: Es kann auch jeder Spieler aufzählen, welche drei Dinge im Leben seinem PC am wichtigsten sind. Dann können auch Dinge kommen wie “Meine Ehre”, “Die Narrenfreiheit”, “Die Erinnerung an meine verlorene Familie”. Natürlich sind auch hier die Saufkumpane ein legitimer Punkt.
Wichtig wäre mir, dass die Bringschuld nicht alleine auf Seiten des SL liegt. Umgekehrt sollte sie nach meinem Geschmack auch nicht nur beim Spieler liegen (so wie wir es bei BW in Arcagio versucht hatten). Es soll ein Wechselspiel aus Signalen und Reaktionen sein: Spieler signalisieren mit Flags ihre Interessen; der SL reagiert darauf, bietet wiederum unterschiedliche Optionen an worauf die Spieler wiederum mit irgend einer Art von Feedback reagieren usw.
Hope that helps
– lior 2011-07-14 21:42 UTC
Danke für dein Kommentar. Die Idee der inversen Sandbox finde ich gut. Und einen guten Namen hat sie auch!
Bis jetzt habe ich mal von Claudia Eine Antwort auf mein Mail erhalten. Wenn ich ein paar Antworten beisammen habe, melde ich mich wieder.
Mein Mail übrigens:
Hallo Leute
Ich frage mich gerade, ob es unter den Charakteren der Sonntagsrunde konkrete Charakterziele gibt, auf die ihr hinarbeiten wollt – und zwar in dem Sinne, dass ihr euch in den nächsten 1-3 Sessions ein Abenteuer hierzu wünscht.
Im Moment denke ich, dass Jörgs Jiriki den Ken-Kuni endlich finden will. Und sonst?
Im Gespräch mit Samuel ist mir nämlich aufgefallen, dass wir im Moment eigentlich Abenteuer um Abenteuer anreissen, sie dann aber nicht fertig machen sondern weiter reisen, und auf diesen Reisen natürlich neue Gebiete mit neuen Völkern und neuen Abenteuern entdecken. Mir macht das persönlich nicht soviel aus, aber falls ihr das Gefühl habt, wir sollten mal Dinge abschliessen, dann muss ich wissen, warum existierende Abenteuer nicht abgeschlossen werden. Ich vermute, dass eure Charaktere irgendwie andere Ziele haben. Die würde ich gerne hören.
Es ist übrigens keine Pflicht, ein Ziel zu haben. Es ist sogar günstiger, wenn die Gruppe nicht nur aus Alpha-Tieren besteht. Sagt es einfach, und dann ist klar, welche Missionen wir zuerst machen sollten.
- Nibgit: Herrschaft in Grezneck? Oder Gobling Power Base im Westen? Oder nicht so klar?
- Rakuul: Die Harpyien besiegen? Ork Stamm übernehmen?
- Lordak: Speziellen Begleiter finden? Riesenspinne?
- Loduzh?
- Lorey?
- Linna: Troll Armee besiegen?
(Das sind eine Menge L!)
Es hat auf der Kommentarseite zum Spielbericht eine kleine Liste von Ideen von Samuel über das weitere Vorgehen – aber keine wirklichen Charakterziele.
Nächster Spieltermin ist der 7. August.
Lieben Gruss Alex
– AlexSchroeder 2011-07-14 23:17 UTC
Ihr habt ein Kompliment bekommen von Zak: “Fast Company II – Nonhumans (Schroeder & Shieh) 11 (read this. Extremely useful.)” [1]
– lior 2011-07-15 12:54 UTC
Sehr cool!
– AlexSchroeder 2011-07-15 13:59 UTC
Habe gerade noch eine Idee gehabt zur “inversen Sandbox”: Lass die Spieler das momentane Beziehungsgeflecht um ihren PC als Diagramm-Karte aufzeichnen. Brainstorm-mässig mit dem PC in der Mitte und mit Verbindungen zu Leute, Factions, Orten, Wünschen, Hoffnungen… Jeder Spieler hat also eine Art Sandbox innerhalb des PCs, in welches er auch total neue Elemente einfügen kann. Genauso wie die Spieler sich aus der Sandbox des SL bedienen pickt sich der SL die Hooks aus der inversen Sandbox der Spieler.
Frage: Wie bringt man die Spieler dazu diese Sandbox immer wieder zu aktualisieren? Oder ist das mehr eine Ad-Hoc Methode um eine momentane Blockade zu überwinden?
– lior 2011-07-20 13:42 UTC