Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/03611.jsonl.gz/636

Der
Aucho
Der einfache «Aucho»
für 4 Spieler
Der
Spielgeber teilt seinen Partnern 3 x 3 Karten aus. Die restlichen
neun Karten werden zusammengeschoben und gedeckt auf den Tisch gelegt.
Die unterste Karte, «Lukas» genannt, wird aufgedeckt. «Vorhand»
erklärt, ob er das Spiel mit seinen erhaltenen Handkarten übernimmt,
einen «Kehr» verlangt oder «passt». Übernimmt er das Spiel, so kann
er eine beliebige Karte als Trumpf bezeichnen. Er muss im Spiel
aber mindestens einen Punkt mehr erreichen, als seine beiden Gegner
zusammen, wobei der Weis mitgezählt wird. Verlangt «Vorhand» einen
«Kehr», so muss er abwarten, ob einer seiner beiden Mitspieler das
Spiel «aus der Hand» übernehmen will. «Aus der Hand» hat den Vorrang
vor dem «Kehr». Gilt der «Kehr», so legt wenn wir bei unserem Beispiel
bleiben - der Spielgeber vom gewendeten «Lukas» weg, der zuoberst
liegt, eine Karte nach der andern offen auf den Tisch. Jeder Spieler
hat dabei das Recht, bei Erscheinen der ihm zusagenden Farbe «Aucho»
anzusagen und das Spiel mit der gekehrten Farbe als Trumpf zu beginnen.
Beim Kehren kann jede
Karte mit der gleichfarbenen Sechs geraubt werden. Das «Rauben»
verpflichtet nicht zur Übernahme des Spieles.
Die letzte Karte des
Stockes darf weder geraubt noch gekehrt werden. Übernimmt auch bei
der zweitletzten Karte keiner der Beteiligten das Spiel, so erhält
derjenige, der den «Kehr» verlangt hat, zur Strafe eine Null («Härdöpfel»)
und die andern als Gutschrift je einen Strich.
Wenn niemand das Spiel
übernimmt, hat der Spielgeber das Recht, mit dem «Lukas» das Spiel
selbst zu übernehmen. Er spielt gegen die drei andern Beteiligten
und muss dabei ebenfalls einen Punkt mehr machen als seine Gegner
zusammen. Gewinnt er den «Lukas», so schreibt er für sich vier Striche,
verliert er aber, so erhält er zwei Nullen, während die drei Gegenspieler
je einen Strich erhalten.
Gültig ist der kleine
Weis. Wer vier Bauern besitzt, muss die andern «warnen», damit sie
das Spiel nicht übernehmen. Somit gewinnt er das Spiel. Warnt er
nicht, ist sein eigenes Spiel verloren und er muss sich zur Strafe
eine Null schreiben lassen.
Aucho für
3 Spieler
Ist
ein Spieler beim «Aucho zu viert» ausgeschieden, oder spielen von
Anfang an nur drei mit, erhält jeder Mitspieler 3x3 Karten. Der
Rest ist der «Lukas», der aber in diesem Falle nur zum Kehren benutzt
werden darf. Der Spielgeber nimmt ebenfalls am Spiel teil - er kann
nicht «erben».
Aucho
für 2 Spieler
Es werden 3 x 3 Karten
ausgeteilt. Die 19. Karte ist Trumpf und darf geraubt werden. «Hinterhand»
darf mit dem «Rauben» zuwarten, bis «Vorhand» ausgegeben hat. Der
Rest der Karten ist der Stock, von dem die unterste Karte eingesehen
werden kann. Mit vier Bauern muss beim Zweierspiel nicht «gewarnt»
werden.
«Aus der Hand» darf
nur nach der gekehrten Farbe Trumpf gespielt werden. Wer in einer
andern Farbe das Spiel übernehmen will, muss «Kehr» verlangen. Der
Gewinner schreibt zwei Striche.
Aucho
mit Hindersi
Beim
«Aucho mit Hindersi» - im Falle von vier Spielern - ist der Spielgeber
verpflichtet, mit dem «Lukas» zu spielen, sofern keiner der drei
aktiven Spieler das Spiel Übernimmt oder einen «Kehr» verlangt.
Er Übernimmt den «Stock» - die restlichen Karten - und kann mit
einem Trumpf nach seiner Wahl gegen die drei andern Spieler antreten,
wobei er wieder einen Punkt mehr erreichen muss. Er kann aber auch
den «Hindersi» verlangen, wobei derjenige Spieler verliert, der
am meisten Punkte einkassieren muss. Gewinnt im ersten Fall der
«Lukas», so erhält er vier Striche, verliert er, so muss er sich
zwei Nullen schreiben lassen, und ausserdem muss er jedem Gegenspieler
einen Strich zugestehen.
Für drei Spieler! Übernimmt keiner
das Spiel «aus der Hand» und verlangt auch keiner der beiden ersten
einen «Kehr», so spielt der Spielgeber mit dem «Stock». Der Spielgeber
selbst darf aber keinen «Kehr» verlangen. Nach Aufnehmen des «Stockes»
kann er sich entscheiden, ob er Trumpf oder «Hindersi» wählen soll.
Gewinnt der Einzelspieler, erhält er zwei Striche, verliert er,
so schreibt er sich eine Null, und die Gegner erhalten je einen
Strich.
Aucho
mit allen Schikanen
Für vier Spieler !
Das Spiel wird wie beim gewöhnlichen Aucho verteilt. Bei «Vorhand»
beginnend erklärt nun jeder Spieler, ob und wie er das Spiel übernehmen
will. Es stellen sich ihm dabei folgende Möglichkeiten: a) alle
Stiche mit Trumpf; b) alle Stiche ohne Trumpf (bei diesen beiden
gilt die Spezialbezeichnung «durch»; c) Misère «durch»; d) Misère
(kein Stich); e) Aucho mit Trumpf; f) Kehr. Die Reihenfolge a-f
gilt als Vorrang. Jeder Spieler kann nur ein Angebot abgeben.
- Alle Stiche mit Trumpf oder «durch»:
Der Ansager bestimmt einen beliebigen Trumpf und hat alle Stiche
zu machen. Sobald er einen Stich verliert, hat er nicht nur das
Spiel, sondern die ganze Partie verloren. Gewinnt er wird ihm
die volle Endstrichzahl gutgeschrieben. Damit hat er gewonnen
und scheidet aus. Der Spielgeber erbt in diesem Fall zwei Striche.
- Alle Stiche ohne Trumpf: Mit Ausnahme
des fehlenden Trumpfes gelten die selben Regeln wie im obigen
Fall.
- Misère «durch»: Der Ansager darf
keinen Stich machen. Gewinnt er das Spiel, erhält er die Endstrichzahl
und scheidet aus. Der Spielgeber erbt zwei Striche. Muss der Einzeispieler
einen Stich entgegennehmen, verliert er die ganze Partie.
- Misère: Der Ansager darf wiederum
keinen Stich buchen. Weil er nicht «durch» gesagt hat, erhält
er bei Spielgewinn nur vier Striche und der Spielgeber deren zwei.
Verliert er, bekommt er eine Doppelnull (eine 8). Zum Auswischen
der Doppelnull braucht er zwei Striche. Zwei Doppelnullen bedeuten
Verlust der Partie. Nach vorheriger Vereinbarung darf ein Spieler,
der «durch», «Misère» oder «Misère durch» angesagt hat, eine beliebige
Karte von seinen Gegnern verlangen und diese mit einer seiner
eigenen Karten austauschen, ohne dass die Austauschkarte von der
gleichen Farbe sein muss. Befindet sich die verlangte Karte nicht
im Besitz der Mitglieder, sondern im «Stock», so darf keine andere
nachverlangt werden.
Für drei Spieler! Der
Spielgeber spielt mit und kann nicht erben. Gewinn und Verlust gelten
wie beim Spiel zu viert. Nachdem ein «Kehr» läuft, darf beim «Aucho
mit allen Schikanen» kein «durch» und kein «Misère» gespielt werden.
Für zwei Spieler! Hier
gilt nur der normale Aucho ohne «durch» und ohne «Misère», es sei
denn, es würde vor dem Spiel ausdrücklich etwas anderes abgemacht.
Der «Aucho» ist ein
interessanter Jass, aber auch ein sehr anspruchsvoller. Jede gekehrte
und gespielte Karte sollte den Beteiligten im Gedächtnis bleiben.
Darum kann er vor allem den geübten Spielern empfohlen werden.
Erlaubtes
Sprechen
Die Partner dürfen
sich gegenseitig fragen, ob sie schmieren oder stechen sollen. Andere
Bemerkungen sind verboten. Werden trotzdem solche gemacht, darf
die Gegenpartei Annullierung des Spieles verlangen.
Wer ein Spiel gewonnen
hat, erhält zwei Striche. Auch der Spielgeber «erbt» zwei Striche,
ohne dass er mitspielt. Verliert derjenige, der das Spiel übernommen
hat, erhält er eine Null, und die andern - inklusive Spielgeber
- je einen Strich.
Gespielt wird normalerweise
auf 7 oder 9 Striche. Der letzte Strich kann nicht geerbt werden,
er ist aktiv zu gewinnen. Wer die Endstrichzahl erreicht hat, hat
gewonnen und scheidet aus. Eine Null («Härdöpfel») muss mit einem
Strich abverdient werden.