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Aujourd'hui, je vais recueillir quelques anecdotes sur la série Punch-Out!!. Cela peut paraître étrange de les appeler ainsi au sein de l'entreprise, mais nous recevons des invités très spéciaux aujourd'hui. J'ai l'impression que Tanabe-san, qui a réalisé la version Wii de PUNCH-OUT!!, ne sera pas à l'aise. (rires)
Eh bien, je suis légèrement nerveux. (rires)
(rires) À l'origine, le jeu Punch-Out!! fut conçu pour les bornes d'arcade. Takeda-san de la division Recherche et développement intégrés (Integrated Research and Development) réalisa le jeu tandis que le Miyamoto-san se chargeait des dessins. Deux jeux d'arcade furent produits et Wada-san pris le relais pour les porter sur Nintendo Entertainment System (NES) et Super Nintendo plus tard.
Tout à fait. Je suis également un peu nerveux. (rires)
Vingt-deux années se sont écoulées depuis la sortie de la version NES. Tanabe-san a travaillé avec Next Level Games Inc.1 au Canada afin de réaliser une version Wii de Punch-Out!! À ce propos, je voudrais commencer par vous demander comment est née la série Punch-Out!!.
1 Next Level Games Inc. : studio de développement canadien qui a réalisé Super Mario Strikers (Nintendo GameCube) et Mario Strikers Charged (Wii).
D'accord. Bonjour, je m'appelle Takeda et je suis concepteur de jeux.
(éclat de rire général)
Vous étiez le premier, Takeda-san ?
Le premier concepteur de jeux ?
Tout à fait. Il a commencé à réaliser des jeux vidéo avant même Yokoi-san 2.
2 Gunpei Yokoi (1941-1997) : au sein de Nintendo, il participa à l'élaboration des Game & Watch et de la Game Boy et travailla également sur d'autres projets tels ROB, le robot NES et Dr. Mario.
Il est donc le premier concepteur de jeux de Nintendo.
Eh bien, vu sous cet angle... (rires)
Je ne sais pas si c'est la meilleure manière présenter les choses, mais je crois que tout le monde vous voit comme quelqu'un ayant un goût prononcé pour le matériel. Takeda-san s'est consacré aux consoles de salon ces dernières années et je pense que nombre de personnes seraient surprises de savoir que vous conceviez des logiciels autrefois. Avant toute chose, pourriez-vous me dire comment vous avez décidé de réaliser la version d'arcade de Punch-Out!! ?
Il y avait deux raisons principales. Nous avons créé Punch-Out!! en 1983. Cette histoire remonte donc à 26 ans. À l'époque, Nintendo produisait de nombreuses bornes d'arcade à pièces. Nous nous étions retrouvés avec un surplus d'écrans pour les bornes.
Vous allez remonter aussi loin ? (rires)
(embarrassé)
Toujours est-il que nous avions un paquet d'écrans sur les bras. (rires) Il fallait en faire quelque chose.
La série des Donkey Kong3 se vendait bien et nous continuions à acheter des écrans à un rythme soutenu.
3 Donkey Kong : jeu d'arcade commercialisé en 1981.
Ces écrans ne servaient à rien et nous avions un stock de plusieurs tonnes dans notre usine d'Uji.
Si je vous comprends bien, l'entreprise avait acheté beaucoup trop d'écrans en se basant sur une évaluation de la demande en jeux d'arcade.
C'est bien ça. On nous a donc proposé de créer un nouveau jeu d'arcade utilisant deux écrans.
Deux écrans ? (rires)
Avec deux écrans, nous pouvions venir à bout du stock plus rapidement. Toujours est-il que ça s'est passé comme ça.
Soit, mais cela n'a aucun rapport avec un jeu de boxe.
Effectivement, mais il y avait une autre raison. Un nouveau type de substrat (support de la puce) était disponible et il permettait d'effectuer des zooms sur un objet.
Par zoom, vous voulez dire qu'il permettait d'agrandir ou de réduire l'objet affiché à l'écran.
Normalement, lorsque vous réalisiez un jeu dans lequel vous deviez agrandir ou réduire des objets, il s'agissait d'un jeu se déroulant dans les airs, un simulateur de vol par exemple. Nous avons choisi la boxe car nous pensions pouvoir utiliser cette fonction d'une autre façon.
D'accord, mais j'ai beau réfléchir, j'ai du mal à faire le lien entre cette fonction de zoom et un jeu de boxe. (rires)
Je dois reconnaître que ce lien n'est pas flagrant.
(rires)
C'est une longue histoire. Je peux vous la raconter si vous voulez.
Allez-y.
Il y a très longtemps, Takeda-san a réalisé un jeu d'arcade appelé EVR Race4.
4 EVR Race : jeu commercialisé en 1975. Il s'agissait d'un jeu de courses de chevaux dans lequel les joueurs devaient indiquer le cheval gagnant.
Le jeu de courses de chevaux que nous avons lancé en 1975. À l'époque, Miyamoto-san était...
J'étais encore étudiant. (rires) EVR Race était le premier jeu vidéo commercialisé par Nintendo.
C'est donc pour ça que Takeda-san est le premier concepteur de jeux chez Nintendo.
Exactement. Le jeu vidéo EVR Race fonctionnait avec une cassette vidéo. C'est ce qu'on appelait un jeu mécanique et la maintenance s'est avérée très difficile.
C'était un jeu mécanique. Il y avait donc beaucoup de pannes.
Exactement. De même, lorsque nous réalisions Punch-Out!!, les gens nous disaient que les jeux sur Laserdisc5 allaient devenir incontournables. Nous savions cependant que la maintenance serait très difficile si nous vendions des jeux sur Laserdisc dans le monde entier.
5 Jeux sur Laserdisc : nom donné aux jeux vidéo disponibles sur un support Laserdisc.
Autrement dit, notre expérience avec EVR Race nous avait appris que la maintenance était vraiment difficile.
Exactement, mais ceux des ventes voulaient un produit utilisant le Laserdisc. Nous cherchions donc ce que nous pouvions faire avec des semi-conducteurs. C'est pour cela que nous étions si intéressés par cette puce pouvant faire des zooms et afficher des images d'une taille équivalente à celles d'un Laserdisc. Si vous voulez mon avis, c'était encore un projet impossible. (rires)
Impossible ? (rires)
Nous venions de lancer Donkey Kong et, pour vous donner une idée, j'avais obtenu l'image du tonneau qui roule en le dessinant image par image et pixel par pixel.
Tout était fait à la main.
C'est pour cela que nous y avons consacré tant de temps et tant d'efforts. J'avais demandé si la rotation de l'image pouvait être effectuée par la machine et on m'avait répondu : « Ce n'est pas impossible. » À l'époque, on passait peu à peu de « On ne peut pas faire ça. » à « Ce n'est pas impossible. » Des progrès étaient effectués tous les jours, mais la plupart n'étaient pas encore applicables.
Tout était encore en cours de développement.
On nous dit que nous pouvions agrandir des objets avec le zoom, mais que nous ne pouvions pas les faire tourner ou alors que nous pouvions les faire tourner mais que nous ne pouvions pas les agrandir. On nous fit également remarquer que nous pourrions afficher qu'un objet agrandi à la fois. « Ça veut dire qu'on ne peut faire tourner qu'un tonneau alors ? » (rires)
(rires) Impossible de réaliser un Donkey Kong avec un seul tonneau !
À ce stade, nous entendions bien utiliser la nouvelle puce et on nous proposait deux écrans. Nous avons donc essayé de les placer l'un à côté de l'autre et de créer un grand jeu de course, mais la machine est loin d'être assez puissante pour un jeu dans ce genre car elle ne pouvait agrandir qu'une image.
(rires)
C'est alors que Takeda-san a dit : « Puisque nous ne pouvons utiliser qu'une image, pourquoi ne pas l'utiliser pour un personnage ? » C'est ainsi que nous avons choisi la boxe. Nous pouvions mettre en scène un seul adversaire. Cependant, un écran suffisait largement pour un jeu de boxe.
Vous n'aviez pas besoin de deux écrans. (rires).
Nous avons dû y réfléchir un bon moment. Puis nous nous sommes dit qu'il y a toujours des projecteurs et de grandes banderoles du type « Championnats du monde des poids lourds » au plafond. Nous comptions mettre aussi de nombreux compteurs. Cela nous paraissait plus amusant d'avoir deux écrans et nous avons placé deux tubes cathodiques l'un au-dessus de l'autre. Le résultat n'était pas mal du tout. Nous avons donc décidé d'utiliser deux écrans.
Après les Game & Watch, c'était un autre jeu qui utilisait deux écrans.
Cela fait 25 ans que Nintendo utilise deux écrans d'une manière ou d'une autre ! (rires)
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