Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/03545.jsonl.gz/1454

Ursprünglich war das Ziel dieses Projekts, dass Studierende in die Schule kommen, um während einer Doppelstunde ein Informatikprojekt mit den Kindern zu gestalten. Die aktuelle Lage verunmöglichte diesen Einsatz und aus Adopt a Teacher wurde Adopt a virtual Teacher.
Zur Auswahl stehen drei vollständig angeleitete Informatikprojekte. Die Kinder werden schrittweise durch das Programm geleitet. Sie posten zum Schluss ihr Projekt und geben Feedback zur Anleitung, damit diese verbessert werden können.
Programmiere ein einfaches Ökosystem und erfahre dabei, wie sensibel die Beziehung zwischen Räuber und Beutetieren ist.
In diesem Projekt wird die Beziehung zwischen Räuber und Beute untersucht. Dabei lernen die Kinder, wie sensibel ein Ökosystem auf kleine Veränderungen reagiert. Ausserdem lernen sie eine einfache Form kennen, wie man Variablen und Methoden in einem Programm verwendet.
Programmiere deine eigene Covid-19 Simulation und erfahre, wie sich der Virus über die Zeit verbreitet.
In diesem Projekt simulieren die Kinder den Verlauf der Epidemie in der Schweiz und lernen, welche Massnahmen die Ausbreitung verlangsamen oder verändern. Das Projekt verwendet das Diffusions-Pattern, Variablen und Methoden und ist etwas anspruchsvoller – aber auch sehr eindrücklich.
Programmiere dein eigenes Pacmanspiel.
Pacman ist ein Phänomen. Das Spiel erblickte 1980 das Licht der Welt und die Leute waren verrückt nach diesem Spiel. Heute gibt es tausende Varianten von Pacman und viele lustige Geschichten zum Spiel. Bei einem Computerspiel liegt ein wichtiges Augenmerk auf der Interaktion zwischen Computer und dem Spielenden. Du lernst zwei verschiedene Arten kennen, wie eine Spielfigur gesteuert werden kann.