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Der Kauf von Lootboxen in Videospielen ist sicherlich eines der heissesten und heikelsten Themen der Gegenwart, denn Mikrotransaktionen mit echtem Geld werden in AAA-Titeln immer beliebter. Was bedeutet das für die Spielehersteller?
Warum Mikrotransaktionen?
Eine eingehende Analyse der Entwicklungsstrategien, -zeiten und -kosten von AAA-Titeln ist, offen gesagt, eine gigantische Aufgabe. Wir beschränken uns daher auf die Feststellung, dass die Entwicklungskosten eines Blockbuster-Videospiels in den letzten Jahren drastisch gestiegen sind. Sehr oft ist es für einen Titel selbst bei hohen Verkaufszahlen, die sich auf mehrere Hunderttausend Einheiten belaufen, nicht einfach, die „Kostendeckung“ zu erreichen, d. h. die Menge an Kopien, die erforderlich ist, um die Entwicklungskosten auszugleichen.
Als Hajime Tabata beispielsweise zu seinem Final Fantasy XV befragt wurde, schätzte er die Zahl der Kopien, die benötigt werden, um über die Runden zu kommen, auf etwa zehn Millionen. So improvisiert diese Berechnung auch war, Sie sollten wissen, dass ein solches Ergebnis für Final Fantasy XV immer noch ausser Reichweite ist.
Saisonkarten sind auch im Visier!
Um ehrlich zu sein, ist dieses Problem den Herausgebern schon seit geraumer Zeit bekannt, und es mangelt nicht an Beispielen für eine Geschäftspolitik, die dieses Problem eindämmen soll. Heute sind wir im Allgemeinen an Saisonkarten gewöhnt, aber der Prozess, der dazu führte, dass sie akzeptiert wurden, war lang und sehr schwierig. In einigen Fällen waren die heftigen Reaktionen der Spieler jedoch mehr als gerechtfertigt.
In jedem Fall ist es wichtig zu verstehen, dass die Entscheidung für solche Strategien, einschliesslich Saisonpässen und Mikrotransaktionen, nicht einfach dem Wunsch nach einer Maximierung der Einnahmen entspringt, sondern vielmehr der Notwendigkeit, die Entwicklungskosten besser zu amortisieren.
„Sind Lootboxen mit dem klassischen Glücksspiel überhaupt vergleichbar?“
Inwieweit können wir Lootboxen mit Glücksspiel vergleichen?
Eine weitere Frage von grosser Relevanz, die in diesen Tagen des grossen Aufruhrs in den sozialen Medien aufgetaucht ist, ist die Frage, ob Lootboxen in das Schema des klassischen Glücksspiels passen können. Viele Menschen haben sich bereits zu diesem Thema geäussert, sogar unter Einbeziehung von Bewertungsgesellschaften wie PEGI und ESRB, die sich offensichtlich negativ geäussert haben. Vielleicht zu Unrecht. Betrachtet man das Thema von einem rein psychologischen Standpunkt aus, kann man den Mechanismus, der ausgelöst wird, wenn man mit einer Lootbox konfrontiert wird, mit dem reinen und einfachen Einsatz an Spielautomaten vergleichen.
Sicher ist, dass die Mischung aus Freude und Adrenalinschub ein Gefühl ist, das der Spieler beim Öffnen der verdienten oder erworbenen Truhen empfindet, dem eines Glücksspielers sehr ähnlich ist und dieselben Gehirnregionen beeinflusst.
In Grossbritannien ist die Debatte noch offen!
Die Regierung Ihrer Majestät wird möglicherweise bald eine Entscheidung in dieser Angelegenheit treffen. Britische Bürger haben eine Petition mit dem Titel „Anpassung der Glücksspielgesetze, um Glücksspiel in Videospielen, die sich an Kinder richten, einzubeziehen“ gestartet.
In der Petition wird die Regierung aufgefordert, das geltende Glücksspielgesetz zu ändern, um Lootboxen und digitale Videospielwährungen einzubeziehen. Die Petition geht von einer strengen Voraussetzung aus und zielt im Wesentlichen darauf ab, einen Schutzschirm für Minderjährige zu schaffen, d. h. für junge Spieler, die Zugang zu Videospielen haben.