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Kapitel 9: Anwesen der alten Magierin
Zeitrahmen: 160 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Weg bis zur Magierin
Es wird mal wieder Zeit für einen altmodischen Dungeon mitsamt Zufallskämpfen. Allerdings ist es kein Dungeon, sondern dem Namen nach ein Haus, welches ihr unsicher machen müsst. Gleich links vor dem Eingang schnappt ihr euch den Inhalt einer Kiste. Danach schreitet durch besagte Eingangstür, speichert ab und öffnet gleich die nächste Kiste auf der Treppe direkt über euch.
Ein kleiner Tipp vorweg bezüglich der Gegner, die ihr hier antrefft: Nutzt vorrangig Geist-Magie, welche beispielsweise Max beherrscht. Mit dem Spruch "Schatten" könnt ihr allen Gegnern auf einmal um die 150 Trefferpunkte abziehen und verliert dabei mickrige fünf Magiepunkte.
Nehmt rechts das blinkende Gedichtfragment A auf, welches direkt am Fuße einer Statue liegt. Geht durch die Tür zu eurer Linken. Untersucht ganz links den Spiegel, von dem Kuke spricht. Nehmt das Gedichtfragment B zwischen der Eingangstür und dem nördlich gelegenen Durchgang auf. Lauft anschließend durch Letzteren und öffnet die mittlere der drei Türen auf der linken Seite. Hebt nach dem Kampf das Juwel vom Boden auf.
Marschiert zurück zum Spiegel und setzt das Juwel ein, woraufhin ihr durch den Spiegel hindurchgehen könnt. Ihr befindet euch jetzt in der Vergangenheit. Als Erstes schiebt ihr rechts die Statue bis in die Ecke. Verlasst den Raum, indem ihr die Tür im Osten benutzt. Lauft eine der beiden Treppen hoch. Schaut euch oben die "Uhr" an und stellt den Zeiger auf "Topf". Geht links durch die Tür und öffnet die Kiste.
Verlasst den Raum und betretet jenen auf der rechten Seite. Öffnet auch hier die Kiste und geht in die hintere, rechte Ecke, um eine Minizwischensequenz zu sehen. Geht wieder nach draußen, die Treppe nach unten und zurück durch die Tür zu eurer Linken. Rennt nach Norden den Gang entlang und lauft einfach durch den hier an der Wand stehenden Spiegel.
Rennt den Gang nach Süden und steigt rechts durch den nächsten Spiegel, um wieder in der Gegenwart zu landen. Durchsucht den nördlich gelegenen Gang und ihr findet am Boden das Gedichtfragment C. Marschiert zurück und entriegelt links die Tür zur Eingangshalle. Besucht noch einmal den Raum zu eurer Linken, denn hier solltet ihr nun eine weitere Kiste, welche sich zwischen Durchgang und Tür befindet, öffnen können.
Lauft zurück zur Eingangshalle und geht durch die Tür nach Norden. Lauft außen herum ganz nach hinten und von dort aus ins Innere des Minilabyrinthes. Öffnet die beiden Kisten und lauft wieder aus dem Labyrinth heraus. In der Mitte des Raumes befinden sich ein Gatter und drei runde Öffnungen am Boden. Legt hier alle drei Bodenplatten ab, welche ihr gefunden habt:
- Die Weizenplatte aus der Vergangenheit, welche ihr aus einem der beiden Räume im oberen Stockwerk genommen habt, platziert ihr in die rechte Öffnung.
- Die Himmelsplatte, die ihr erst vor Kurzem im westlich gelegenen Raum mitnehmen konntet, steckt ihr in die untere Öffnung.
- Die Bogenplatte, welche ihr eben gerade in einer der beiden Kisten im Minilabyrinth gefunden habt, kommt in die linke Öffnung.
Sobald alle drei Platten sitzen, schnappt ihr euch hinten links das Gedichtfragment D. Danach solltet ihr das Anwesen erst einmal verlassen und zurück zum Dorf reisen. Regeneriert euch, reist wieder zum Anwesen, geht zum nördlichen Raum und steigt die Treppe in der Mitte herab.
Lest die Inschrift auf der Steintafel vor euch. Sobald die Plattform unter euch anfängt zu blinken, geht ihr durch den zweiten Spiegel von links. Lauft zur Plattform und sobald diese aufhört zu blinken, verlasst ihr den Raum gleich wieder auf direktem Rückweg. Steigt anschließend durch den Spiegel ganz rechts und geht auch hier zur blinkenden Plattform, bis deren Leuchten verstummt. Kehrt um und steigt durch den zweiten Spiegel von rechts. Steigt auf die blinkende Plattform, verlasst den Raum und wiederholt die Prozedur in jenem Raum, der sich hinter dem ersten Spiegel von links verbirgt.
Steigt ein weiteres Mal durch den zweiten Spiegel von rechts und betätigt links den Hebel an der Wand. Kehrt um und steigt durch den zweiten Spiegel von links. Steigt sogleich durch den Spiegel zu eurer Linken, folgt dem Weg und öffnet, in einer Sackgasse angekommen, die Kiste. Abschließend steigt ihr durch den Spiegel hier in der Nähe, um einen weiteren Schatz zu bergen. Marschiert den ganzen Weg zurück bis zum Speicherpunkt. Speichert ab, lauft wieder nach Norden sowie die Treppe hinab und betretet die Tür ganz hinten.
Bosskampf: Alte Magierin
Es folgt ein untypischer Elementkampf. Ihr müsst vier so genannte Körper des Gedankens bezwingen, welche allesamt einem anderen Element angehören. Denkt dabei an das Stein-Schere-Papier-Prinzip: Feuer besiegt Luft, Luft besiegt Erde, Erde besiegt Wasser und Wasser besiegt Feuer. Allerdings hat die Sache einen Haken: Die Magierin ändert jede Runde mit ihrem “Schrei“ die Elementzugehörigkeit der Körper, ergo könnt ihr nur schwer im voraus erahnen, wie die Elemente während eures Angriffes verteilt sind. Zudem kommt die Magierin jedes Mal zum Zug, BEVOR ihr zaubert.
Geht deshalb den sicheren Weg: Greift mit Seth und Kaim direkt ein Element an. Zwar erleiden die beiden mit jedem Angriff etwas Schaden, der jedoch so minimal ist, dass er vernachlässigbar ist. Mit allen anderen zaubert ihr Geist-Magie oder Prisma, Letzteres jedoch nur, wenn ihr auf Risiko gehen wollt. Ihr könnt auch Mings Komposit-Magie ausprobieren, doch müsst ihr damit rechnen, dass dabei mindestens ein Element an Stärke gewinnt, anstatt Trefferpunkte verliert.
Der Vorteil bei diesem Kampf: Die Körper greifen nur die Magierin an, weshalb ihr euch nicht mit Heilkram beschäftigen müsst. Ergo solltet ihr Kuke aus der Party herausnehmen und in jedem Fall Ming einsetzen. Als Richtwert könnt ihr davon ausgehen, dass ein Körper um die 1500 Trefferpunkte besitzt. Mit jeder Runde solltet ihr einem Körper mindestens 600 bis 800 Schadenspunkte zufügen. Das dürfte zeitlich gesehen reichen, wenn ihr gleichzeitig die flächendeckende Geistmagie nutzt. Nach getaner Arbeit verlasst ihr das Anwesen.