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La recherche d’archives
Searching the archives
Pour chaque environnement ont d’abord été rassemblés des documents d’archive informant sur l’espace à créer : des textes décrivant ce type d’espace et son utilisation, des mesures chiffrées, des images de spectacles. Des dizaines de documents de différentes époques ont été sélectionnés, classés, analysés et comparés pour parvenir à une synthèse.
For each virtual environment, were first collected archival documents providing information on the theatrical space to be created: texts describing this type of space and its historical uses, quantified measurements, images of past shows. Dozens of documents from different eras have been selected, classified, analyzed and compared to arrive at a synthesis.
L’image du tréteau, document ou code visuel ?
The image of the scaffolds, document or visual codification?
Les premiers documents en français sur le jeu sur tréteaux sont des notes de mise en scène datant du XIVe siècle.
« Que soit construit un édifice de bois comme un tréteau, d’une hauteur de six pieds […] il s’étendra du nord au sud, sur une longueur de dix pieds. » (Philippe de Mézières, De presentatione Marie in Templo, Avignon, 1372, texte original en latin).
Les images de tréteaux ont été essentiellement diffusées au XVIe et au XVIIe siècle, en particulier aux Pays-Bas. Les sources sont donc bien différentes. Pourtant elles semblent nous donner des informations cohérentes sur les mesures des tréteaux. Mais les images des peintres sont-elles des documents fiables ou des codifications visuelles ? La construction d’un environnement virtuel incite l’historien·ne à questionner ses sources.
The first documents in French informing on theatrical scaffolds are staging notes dating from the fourteenth century.
“A six feet high wooden structure in a shape of a scaffold has to be built […] it will extend from north to south, with a length of ten feet.”(Philippe de Mézières, De presentatione Marie in Templo, Avignon, 1372, original text in Latin).
The images of tréteaux were mainly disseminated during the late sixteenth and the sixteenth centuries, especially in the Netherlands. The sources are very different. However, they seem to give us coherent information on the measurements of the scaffolds. But are the painters’ pictures reliable documents or visual codifications? The construction of a virtual environment encourages the historian to question his/her sources.
Le design des espaces virtuels
Designing the virtual spaces
Les archives sélectionnées ont permis dans un deuxième temps de choisir un design historiquement pertinent pour les matériaux et les couleurs des espaces scéniques, les textures des costumes et les différentes attitudes des personnages virtuels.
Des choix ont été faits concernant les accessoires, l’environnement urbain ou naturel, et l’heure du jour à laquelle avaient lieu en général les spectacles en plein air.
Plusieurs atmosphères sonores historiques (bruits extérieurs, réactions du public), adaptables au fil du jeu, ont été élaborées à partir de sources historiques avec l’aide d’un designer son.
Toutes ces propositions ont été soumises à l’avis d’expert·es.
Pour que les participant·e·s d’ARCHAS aient conscience que la réalité virtuelle leur donne accès à des théâtres possibles du passé, l’esthétique visuelle a été rapprochée de celle d’un jeu vidéo.
In a second step, an historically informed design, based on the selected archives, was chosen for the materials and the colors of the scenic spaces, the textures of the costumes and the different attitudes of the virtual characters.
Choices have also been made regarding the accessories available to the players, the urban or natural environment, and the time of day when outdoor shows generally took place.
Several historical sound atmospheres (external noise, audience reactions), adaptable over the course of the game, were developed with the help of a sound designer.
All the proposals have been submitted for expert advice.
To make ARCHAS participants aware that virtual reality gives them access to possible past theatrical experiences in Western history, the visual aesthetic has been brought closer to that of a video game.
Les scénarios interactifs
Creating interactive scenarios
Pendant le travail ont enfin été créés plusieurs scénarios permettant aux participant·es d’expérimenter différentes interactions avec les personnages virtuels, afin d’apprendre et de réfléchir à l’histoire de la communication théâtrale.
La personne qui joue peut être téléportée parmi le public ou sur l’aire de jeu, tandis que les spectateurs virtuels peuvent tour à tour l’observer, rire, murmurer, applaudir, huer ou partir. Ces divers comportements sont activés par les autres participant·es d’ARCHAS afin de provoquer des réactions de la personne qui joue. Que faire si le public ne semble pas attentif ? Comment réagir face à des spectateurs qui crient ?
Le but est de faire réfléchir aux manières de jouer un personnage et d’interpréter une pièce dans des conditions qui ne sont plus les nôtres aujourd’hui.
Finally, several scenarios have been conceived allowing the players to experiment various interactions with the virtual characters, and inviting them to learn and reflect on the history of theatrical communication.
Depending of the scenario, the player can be teleported among the audience or on the scenic area, while virtual spectators can alternately watch him/her, laugh, whisper, clap, boo or walk away. These various behaviors are activated by other participants in order to elicit reactions from the player. What if the audience doesn’t seem to be paying attention? How to react to shouting spectators?
The goal is to make ARCHAS participants think about ways of interpreting a character and performing a play in conditions that are no longer ours today.