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Wie aus einem Minispiel von Raving Rabbids eine der erfolgreichsten Spieleserien der Welt wurde.
Xavier Poix wusste, dass die Dinge außer Kontrolle geraten waren, als Barack Obama sich einmischte. „Wir haben an diesem Tag so viele Anrufe erhalten“, erinnert er sich an den Dezembermorgen 2011, als der Präsident der Vereinigten Staaten fotografiert wurde, als er eine Ausgabe kaufte Einfach Tanzen 3 für seine Töchter. „Mein erster Gedanke war, dass unsere PR in den USA wirklich gut sein muss, aber nein, ich dachte: Jetzt sind wir universell. Das Bild, das wir mit dem Spiel vermitteln wollten, der Geist davon, hat wirklich funktioniert. Der Präsident kann vor 80 Kameras denken: „Ich mache keinen Fehler, wenn ich zeige, dass ich dieses Spiel liebe.“ Es ist so einfach und positiv, dass niemand etwas dagegen haben könnte. Darauf sind wir sehr stolz.“
Die Geschichte, wie Just Dance, ein simples Wii-Spiel mit minimalem Budget, das als Raving Rabbids-Minispiel-Prototyp begann, zu dem Punkt kam, an dem der Präsident der Vereinigten Staaten es für seine Töchter kaufte, ist wirklich faszinierend. Es ist eine der erhebendsten Erfolgsgeschichten der letzten Hardware-Generation und zeugt von der Fähigkeit von Videospielen, buchstäblich jeden in der Sprache des Spaßes anzusprechen; Das ursprüngliche Just Dance war sowohl technisch als auch grafisch grob und schlug Call of Duty immer noch regelmäßig in den Charts. Ob Sie es glauben oder nicht, Just Dance ist mit fast 50 Millionen verkauften Exemplaren eine der erfolgreichsten Spieleserien der Welt. Das ist mehr als Tekken, Pac-Man und Tomb Raider.
Just Dance ist nicht mehr grob, simpel oder unterfinanziert. Es ist heute eine der erfolgreichsten Marken von Ubisoft und hat ein Team von rund 300 Mitarbeitern, die in Rumänien, Indien, Montpelier, Paris, Newcastle, Italien und Schweden daran arbeiten – Künstler, Programmierer, Choreografen, Modedesigner, Sounddesigner, Tänzer und mehr Vermarkter. Das Budget ist zusammen mit der Teamgröße in die Höhe geschossen, und das spiegelt sich in den Spielen selbst wider, die jetzt glänzend produziert werden. Wenn ich durch die Pariser Büros gehe, in denen Just Dance 2014 entstanden ist, sehe ich Moodboards für einzelne Charaktere, Wände voller Inspiration aus Mode, Architektur und Design, Ideen für Kostüme, Hintergründe, Routinen.Just Dance ist eine der erfolgreichsten Spieleserien der Welt.
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Im Gegensatz dazu musste der Leveldesigner beim ersten Just Dance – ein stiller Bursche mit Brille namens Damien Pousse – auch mit den beiden ursprünglichen Tänzern zusammenarbeiten, um der Choreograf zu sein, um herauszufinden, welche Tanzbewegungen für die Wii-Fernbedienung verständlich wären. Xavier Poix, Managing Director bei Ubisoft Paris, war von Anfang an dabei, vor der Veröffentlichung der Wii im Jahr 2006, als sowohl die Pariser als auch die Montpelier Ubisoft-Studios an Raving Rabbids für die Wii arbeiteten.
„Im französischen Studio sind wir daran gewöhnt, neue Technologien schon früh im Prozess anzunehmen“, sagt er. „Wir haben eine lange Geschichte mit Nintendo. Wir hatten großes Glück, dass wir zwei Jahre vor dem Start der Wii die ersten Prototypen der Wiimote bekommen konnten. Wir haben hier in Paris mit der Arbeit an einem Spiel für den Start begonnen, und ich habe den Prototypen zum Team nach Montpelier gebracht, wo wir gerade dabei waren, einen neuen Rayman zu entwickeln. Schließlich haben wir Rabbids erschaffen.“ Ein bestimmter Rabbids-Minispiel-Prototyp lieferte die Inspiration für Just Dance. „Wenn ich mich erinnere, hatten wir ein Spiel, bei dem man den Kopf des Rabbids basierend auf dem Rhythmus eines Liedes schlagen musste … das war das erste Musikspiel, das wir hatten.“
Entscheidend ist, dass das Rabbids-Team die Grenzen der Wii-Remote-Technologie verstand und es gewohnt war, sie zu umgehen, anstatt sie wie Ubisofts anderes unglückliches Wii-Launch-Spiel Red Steel an ihre Grenzen zu bringen. „Wir haben einen anderen Ansatz gewählt, den Ansatz, den Nintendo auch beim Tennis [in Wii Sports] verfolgt hat“, sagt Xavier. „Es ging nicht um genaue Kontrollen. Es ging darum, die Bewegungen zu spüren. Die Idee bei all diesen Spielen [in Rabbids] war, sicherzustellen, dass das, was der Spieler tun wollte, als Folge der Geste im Spiel passierte – dass man nicht unbedingt die Geste selbst machen musste. Wir hatten das Gefühl, dass wir diesen ganzen Mist loswerden sollten, um sicher zu sein, dass das, was der Spieler tut, genau das ist, was er auf dem Bildschirm bekommt. Wir sollten das Gefühl der Bewegung befreien. Wir hatten schließlich ein Spiel in Rabbids TV, das auf Tanz basierte – wir konnten einige Gesten und einige Bewegungen auferlegen. Das war kurz vor dem letzten Spiel, aus dem Just Dance wurde.“
Xavier wurde klar, dass sie wahrscheinlich etwas auf der Spur waren, als er die Reaktion sah, die das einfache Rabbids-Tanzspiel bei den Menschen hervorrief. Jedes Mal, wenn dieser Prototyp öffentlich gezeigt wurde, wurde die Demostation gemobbt – hauptsächlich von kleinen Mädchen. „Wir haben gemerkt, dass dieses Spiel jeden völlig von der Idee eines Tanzspiels abhält“, sagt er. „Die Leute haben es gewagt, vor einer Leinwand und vor Menschen zu tanzen. Wir erkannten, dass wir die Choreografie live ausführen konnten, und mit einigen Prinzipien der Wiederholung von Bewegungen basierend auf dem Rhythmus konnten die Leute die Choreografie wirklich schnell bekommen und sich von Sitzung zu Sitzung weiter verbessern. Basierend auf diesem ersten Minispiel, mit Iteration nach Iteration, entschieden wir uns irgendwann für ein vollständiges Spiel – natürlich basierend auf unterhaltsamem Multiplayer.“Wir stellten fest, dass dieses Spiel jeden völlig von der Idee eines Tanzspiels abhielt. Die Leute wagten es, vor einer Leinwand und vor Menschen zu tanzen.
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Der Reiz von Just Dance hängt von einer cleveren psychologischen Illusion ab: Da die Tänzer auf dem Bildschirm Spiegelbilder des Spielers sind und da es sich nicht um 3D-Modelle, sondern um echte Menschen handelt, wird Ihr Gehirn dazu verleitet zu glauben, dass Sie es sind – so wie Sie tatsächlich aussehen könnten der Tänzer auf dem Bildschirm, anstatt wie eine betrunkene Person ohne volle Kontrolle über ihre Gliedmaßen. „Das nennen wir die Kraft der Wahrnehmung, die Tatsache, dass man sich im Fernsehen so fühlt, als wäre man es selbst“, sagt Alkis Argyriadis, derzeitiger Creative Director von Just Dance. „Der Tänzer auf dem Bildschirm bewegt sich wunderschön, aber die grundlegende Bewegung [die du machst] ist dieselbe. Durch den Spiegeleffekt spüren Sie, dass Sie es genau wie der Tänzer tun. Du trittst genau so auf, wie der Tänzer auftritt. Das ist einer der Vorteile der Verwendung echter Menschen anstelle von Animationen.“
Die Sache ist die, dass es eigentlich ziemlich schwierig ist, professionelle Tänzer so zum Tanzen zu bringen, dass der Durchschnittsbürger sie nachahmen kann – ein Problem, das das moderne Just Dance-Team immer noch hat. Zunächst entwickeln die Tänzer und der Choreograf einen Tanz für jeden Song, und dann muss das Level-Design-Team mit ihnen zusammenarbeiten, um herauszufinden, was tatsächlich verfolgt und bewertet werden kann und was normale, oft betrunkene Menschen verfolgen können, ohne sich benommen zu fühlen ihre Tiefe. Oft hat die endgültige Choreographie keine Ähnlichkeit mit dem ursprünglichen Plan. Die Routine jedes Songs muss Spaß machen, zu tanzen, nicht schön anzusehen – eher wie Just Dance selbst, in den frühen Tagen.
Just Dance begann als separates Projekt mit einem Team von fünf oder sechs Personen. Sie arbeiteten unter Xaviers Leitung und hielten ihren Prototypen eine Weile geheim, da sie sich vor der Reaktion der Ubisoft-Führung hüteten. „Ich hatte wirklich Angst, dass wir, wenn wir das Spiel zu früh im Prozess zeigen, es eher in ein klassisches Rhythmusspiel verwandeln müssten“, erklärt Xavier. „Das widersprach dem, was wir wollten. Wir wollten ein Spiel entwickeln, das auf Enthemmung basiert, etwas, das die Leute dazu bringt, von der Couch aufzustehen und vor dem Bildschirm zu tanzen.“
Schließlich war es jedoch an der Zeit, das Just Dance-Konzept zur vollen Produktion zu bringen, nachdem es seine Realisierbarkeit und potenzielle Popularität bewiesen hatte. Wenn man sich Ubisofts Schlüssel-Franchises zu dieser Zeit ansieht – Rainbow Six, Assassin’s Creed, Far Cry, Spiele über ernsthafte Männer, die andere Männer erschießen (oder erstechen), ist es nicht schwer zu verstehen, warum das alberne, verspielte Tanzspiel von Xaviers Team auf beträchtliche Skepsis stieß. „Ich glaube, im Studio haben einige Leute über das Just Dance-Team gelacht … ‚Oh mein Gott, das ist kein Videospiel. Wir sind nicht hier, um solche Dinge zu erschaffen. Wir wollen Gamer-Spiele machen.‘ So in der Art“, erinnert sich Xavier.Ich glaube, im Studio haben einige Leute über das Just Dance-Team gelacht … Oh mein Gott, das ist kein Videospiel.
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„Aber das war nicht bei allen so. Das Rabbids-Team war im Studio, also gab es das Gefühl, dass wir neue und interessante Sachen erschufen. Natürlich gab es einige Leute im Studio, die skeptisch waren. Aber wir haben in Frankreich eine lange Geschichte der Schaffung von Marken – Rabbids, Rayman und dann Just Dance – die … anders sind, sagen wir mal, als die üblichen Studios, die auf Hardcore-Gamern basieren.“
Diese leichte Skepsis setzte sich bis zum Start des ursprünglichen Just Dance fort, das in einigen Teilen Europas wie Deutschland und Spanien einen verhaltenen Start hatte und in den USA nicht gut ankommen sollte. „Die Leute sagten: ‚Oh, die Leute tanzen nicht. Sie tanzen nicht gern. In den USA tanzt niemand.‘ Solche Sachen“, sagt Xavier. Ubisoft in Großbritannien stand jedoch von Anfang an voll und ganz hinter Just Dance – aber trotzdem überraschte das, was passierte, als das Spiel veröffentlicht wurde.
Just Dance debütierte bei seiner Veröffentlichung im Dezember 2009 auf Platz 30 in Großbritannien. Aber dann – unaufhaltsam – begann es zu steigen. Bis Januar war es die Nummer 1 und schlug Spiele wie Call of Duty und Just Cause 2. Und es blieb dort monatelang in den Top 5, als sich herumsprach.
„Wenn ich mich richtig erinnere, dachte ich wirklich, dass es ein Erfolg werden würde, bevor es auf den Markt kam“, erinnert sich Xavier. „Die Motivation war: ‚Lasst uns allen zeigen, dass wir Recht hatten …‘ Wenn Sie Ihr Spiel auf den Markt bringen, verkauft es sich normalerweise in der ersten Woche gut und Sie sind glücklich darüber. Aber Sie wissen, dass die zweite Woche minus 50 % sein wird, wenn Sie Call of Duty oder was auch immer sind. In diesem Fall stand die nächste Woche zu 100 Prozent mehr auf den Zahlen. Dann weißt du, dass es immergrün sein könnte. Es könnte ein größerer Erfolg werden, als die Leute erwartet hatten.“
Es war Mundpropaganda, die den Erfolg von Just Dance ausmachte. Die Leute sprachen immer mehr darüber, und das erwies sich beim Verkauf von Kopien als viel effektiver als der anfängliche Marketingschub. Heute ist die Online-Spieler-Community von Just Dance wirklich riesig. „Unser allerbester Verbündeter waren eigentlich die Spieler“, bestätigt Xavier. „Wir haben unzählige Youtube-Videos von Leuten gesehen, die sich gegenseitig filmen und mit ihren Freunden spielen. Da haben wir gemerkt, dass es nicht mehr nur uns so geht. Wir haben das weiter angenommen … Ich weiß nicht genau, wann wir wirklich gesehen haben, wie viel Einfluss es auf die Herzen der Menschen haben kann.“Mundpropaganda erwies sich beim Verkauf von Kopien als viel effektiver als der anfängliche Marketingschub.
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Dies geschah angesichts einiger wirklich schrecklicher Kritiken für den ersten Just Dance, an die sich Xavier jetzt amüsiert erinnert (die Serie hat sich seitdem als mehr oder weniger rezensionssicher erwiesen, da die Leute darauf bestehen, trotz der Meinungen der Kritiker zum Bewertungssystem Spaß zu haben und die Grafik) - er war sich der Grenzen von Just Dance immer voll bewusst, und tatsächlich wurden viele von ihnen so konzipiert. „Kann ich ein perfektes Ergebnis erzielen, während ich auf meiner Couch sitze? Ja, kann ich, aber das ist uns egal, denn wenn du nur auf deiner Couch sitzt, hast du keinen Spaß und spielst das Spiel nicht mehr“, sagt er schmunzelnd.
„Was an Just Dance auffällt, ist, dass dies ein Spiel war, ein Spiel, das sich verkaufen konnte, aber nicht nach dem üblichen Prinzip eines Spiels, bei dem die Tiefe des Gameplays vorhanden ist und man lernt, es zu verstehen. Auf Geschicklichkeit kommt es nicht an. Geschicklichkeit ist ein Teil davon, deine Tanzfertigkeit, aber sie basiert nicht darauf, was die Hardware als deine Fertigkeit erkennen kann. Man konnte in [einigen Rezensionen] spüren, dass der Journalist wirklich sauer war. 'Was ist dieses Spiel? Ich verstehe es nicht!‘“
Tatsache ist, dass Kritiker wahrscheinlich genauso dachten wie einige der Kollegen des Just Dance-Teams: wie Gamer. Und Just Dance, wie die Wii, geht über das hinaus, was Gamer denken, dass die Leute von interaktiver Unterhaltung wollen oder brauchen. Es ist eine zugänglichere, universellere Art von Spaß als die Art, die in normalen Spielen für uns verpackt ist. Das müssen jetzt auch Tanzspiel-Skeptiker einsehen.Ich denke, Just Dance konnte und wird nicht sterben.
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„Die Leute waren nicht so sehr skeptisch gegenüber dem, was wir als Erlebnis geschaffen haben. Sie waren skeptischer, wie lange es dauern würde“, denkt Xavier. Dies war natürlich auch die Ära von Guitar Hero – einst ein weltbeherrschendes Partyspiel, eines der meistverkauften Franchises da draußen, das aber bereits zu verblassen begann, als Just Dance 2008-2009 produziert wurde. Viele Leute, darunter mehrere innerhalb von Ubisoft, dachten, dass Just Dance dasselbe Schicksal ereilen würde.
„Die Leute haben immer gesagt: ‚Schaut euch Guitar Hero an. Der Tanz wird auch sterben.‘“, sagt Xavier. „Aber Tanz ist universell. Ich glaube nicht, dass die Leute aufhören werden zu tanzen. Sie werden aufhören, Plastikgitarren zu spielen, weil das eine neue Kreation war. Wir haben nichts erfunden, wir haben nur ein Spiel über das Tanzen gemacht. Dank der universellen Natur dieser Erfahrung glaube ich, dass wir nicht sterben können und werden.“
Modedesigner, Sounddesigner, Choreografen, Künstler, Programmierer, Tänzer und YouTube-Performer – das Just Dance Studio in Paris bringt all diese Menschen zusammen, und was sie gemeinsam schaffen, bringt Menschen auf der ganzen Welt zusammen. Es gibt Leute, die gerne Tanzspiele von „richtigen“ Spielen distanzieren, aber was sie nicht wissen, ist, dass Just Dance eines unserer besten Beispiele für die unbefangene Spielfreude ist, die Videospiele in die Welt bringen können. Es verdient gefeiert zu werden.
Keza MacDonald ist Contributing Editor des IAPN und hat sehr markante Haare. Du kannst ihr folgen IAPN und Twitter .