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4. Répéter -
for¶
Dans ce chapitre, nous découvrons comment utiliser une boucle
for pour répéter un bloc d’instructions un certain nombre de fois. Nous allons voir que :
la boucle
forpermet de répéter des instructions,
la structure
for i in range(n):permet de répéter un bloc un nombre
nfois,
le deux-points
:est toujours suivi d’un bloc en indentation.
4.1. La répétition¶
Revenons vers un exemple simple : dessiner un carré.
Si nous regardons le code de près, nous pouvons voir que nous répétons 4 fois les mêmes deux instructions
forward() et
left().
Ne serait-ce pas pratique de pouvoir dire à la tortue de répéter ces instructions 4 fois ?
Ceci est possible avec une boucle
for. La ligne
for i in range(4): va répéter
4 fois le bloc en indentation qui suit.
Exercice 1
Transformez le rectangle en triangle.
4.2. Variable d’itération
i¶
Que représente
i dans l’expression
for i in range(n) ?
C’est ce qu’on appelle une variable d’itération. Cette variable commence à 0 et augmente de 1 à chaque répétition jusqu’à \(n-1\). Pour visualiser cette valeur nous pouvons l’afficher dans le dessin avec l’instruction
write(i).
4.3. Polygone régulier¶
Avec une boucle
for, nous pouvons simplifier le dessin des formes symétriques.
Observez bien la double indentation :
la première pour
def
la deuxième pour
for
Dans les deux cas un
: est suivi d’un bloc en indentation. En Python vous pouvez avoir multiples niveaux d’indentation.
Exercice 2
Définissez la fonction
hexagone() pour dessiner un hexagone, et appelez cette fonction.
4.4. Escalier¶
Pour dessiner un escalier, il faut simplement répéter dans une boucle le dessin pour une seule marche. Nous utilisons la variable
i pour numéroter les marches.
Pour dessiner des dents de scie, il faut simplement répéter dans une boucle le dessin pour une seule dent.
Exercice 3
Dessinez une usine avec un toit en dents de scie.
4.5. Éventail¶
Que se passe-t-il si nous dessinons une ligne (
forward()/
backward()) et tournons chaque fois d’un petit angle ?
C’est un peu comme un éventail qui s’ouvre. Les lignes de l’éventail sont numérotés en utilisant la variable
i.
Exercice 4
Doublez l’angle de rotation dans
left().
Que se passe-t-il si nous avançons plus que nous reculons ? Une toute petite modification du programme peut faire une chouette différence.
Exercice 5
Modifiez les valeurs dans
forward() et
backward().
4.6. Étoile¶
Voici une autre façon de toujours avancer, mais en tournant chaque fois d’un angle un peu plus petit que 180°. Essayons !
Exercice 6
Changez le nombre de pics de l’étoile.
4.7. Losange¶
Si nous déformons les angles d’un carré, nous obtenons un losange (diamant). Quelle forme obtenons-nous en dessinant un carré et deux losanges ?
Si nous dessinons un losange 6 fois, nous obtenons une jolie fleur.
Exercice 7
Tournez un angle plus petit que 60°
4.8. Paquebot¶
Une boucle
for est utilisée dans l’exemple suivant pour dessiner les hublots d’un paquebot. Les hublots sont numérotés en utilisant la variable
i.
Exercice 8
Créez une fonction
paquebot() et dessinez-en un deuxième.
4.9. Cube de Rubik¶
Le Cube de Rubik est un casse-tête inventé par Ernő Rubik en 1974, et qui s’est rapidement répandu sur toute la planète au cours des années 1980.
Pour dessiner la face rouge, nous dessinons d’abord une ligne, en répétant 3 fois un carré. Ensuite nous répétons 3 fois une ligne pour dessiner une surface.
4.10. La tortue¶
Voici quelques fonctions de la tortue.
Estampe¶
Vous pouvez laisser une impression de la tortue à sa position actuelle avec la fonction
stamp().
Forme¶
Vous pouvez changer la forme de votre tortue avec la fonction
shape().
Exercice 9
Essayez les formes
'triangle' et
'arrow'.
Vitesse¶
Vous pouvez changer la vitesse de la tortue avec la fonction
speed(s).
Le paramètre vitesse
s peut varier entre 1 (le plus lent) et 1000 (le plus rapide). Sa vitesse par défaut est de 3. Mettre la vitesse à 0 choisit automatiquement la vitesse maximum.
Exercice 10
Augmentez graduellement la vitesse de la tortue, en utilisant la variable
i comme argument de vitesse.
4.11. Erreurs¶
Il est important de bien lire et comprendre les messages d’erreur. Dans cette section, vous allez découvrir les différentes catégories d’erreur et comment les corriger.
ImportError¶
Cette erreur survient lorsque vous essayez d’importer un module qui n’existe pas.
Exercice 11
Corrigez l’erreur d’importation.
SyntaxError¶
Cette erreur survient lorsque vous écrivez mal un mot-clé, ou si vous oubliez une ponctuation. Dans ce cas, le mot-clé mal écrit n’est pas reconnu et il n’est pas colorié correctement dans votre code.
Exercice 12
Corrigez les trois erreurs de syntaxe et remarquez les éventuelles différences de stylisation.
NameError¶
Cette erreur survient lorsque vous écrivez mal le nom d’une variable ou fonction.
Exercice 13
Corrigez les trois erreurs de nom.
TypeError¶
Cette erreur survient lorsque vous ne mettez pas le nombre d’arguments corrects pour une fonction.
Exercice 14
Corrigez les trois erreurs de type.
4.12. Exercice¶
Téléchargez un exercice.
Éditez-le dans un éditeur externe.
Déposez-le sur Moodle.
Pellicule¶
Une pellicule photographique est un support souple recouvert d’une émulsion contenant des composés sensibles à la lumière.
Dessinez une pellicule photographique. Utilisez une boucle
for pour créer 4 trous de perforation. Utilisez une deuxième boucle pour répéter une trame.
Chemin de fer¶
Dessinez les rails d’un chemin de fer.
Utilisez une boucle
for pour la répétition des traverses.
Wagon de métro¶
Dessinez un wagon de métro. Utilisez une boucle
for pour les fenêtres. Utilisez la fonction
dot() pour les roues.
Gratte-ciel¶
Dessinez un gratte-ciel avec \(n \times m\) fenêtres. Pour ceci, utilisez deux boucles imbriquées.
Jeu du moulin¶
Le jeu du moulin est un jeu de société traditionnel en Europe. Le plateau de jeu existait déjà dans la Rome antique. Aussi appelé jeu du charret (en Suisse), certains lui donnent le nom médiéval de jeu de mérelles, voire de marelle.
Pour les points d’intersection, utilisez la fonction
dot(). La distance entre les lignes est de 50 pixels.
Vous constatez aussi une symétrie par 4. Donc avec un choix intelligent de fonction et de boucle
for, vous pouvez réduire le nombre de lignes de code considérablement.
TP¶
Créez une scène de jeu vidéo en utilisant la répétition, des cercles et de la couleur.