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Ulrich Doepper, EPFL-DA-IRE, Chaire d'informatique, e-mail: <email-pii>
La 3D passionne l'architecte, mais celui-ci continue à s'exprimer de préférence au moyen de dessins en deux dimensions. L'objet en 3D est une maquette numérique. Elle représente une sorte de matière brute, dont on pense pouvoir tirer les différentes représentations du projet, mais selon un mode qui n'est pas encore résolu de manière acceptable.
Les architectes se sont intéressés à l'informatique sur le tard. Dans leurs rangs se trouvent, à côté du dernier carré d'irréductibles, indifférents, sceptiques et hostiles, de nombreux enthousiastes, parfois victimes de divers préjugés qui concernent l'informatique.
Ainsi, un exercice dont l'ordinateur se charge très bien, c'est celui, routinier, du photomontage, imposé par l'organisateur d'un concours qui veut pouvoir comparer différents travaux, ou par l'autorité soucieuse d'évaluer l'impact d'une opération immobilière. L'ordinateur est un outil de vérification.
Les plans: tout est dit. Un plan est plat, 2D. Vitruve distinguait trois modes de représentation de l'architecture. L'ichnographia, c'est-à-dire le plan, l'orthographia, le rabattement de l'élévation, et la scaenographia qui est la représentation de l'objet architectural depuis un point de vue déterminé. La stéréographie, comme on appelle l'écriture des solides, est précisément leur représentation, leur projection orthogonale sur un plan, elle ne se conçoit qu'ainsi.
L'écriture est codifiée, régie par une grammaire et s'appuyant sur un vocabulaire reconnu de tous. La géométrie, la matérialité, la spatialité du projet d'architecture sont représentées au moyen de codes graphiques soigneusement contrôlés et diffusés par les écoles, les traités, la pratique professionnelle. Le concept précède son expression, on le tient avant de passer à l'acte. Le dessin est l'expression du dessein.
C'est à ce titre que la 3D représente une révolution, un chambardement véritable des conventions en matière de représentation. Entendons-nous: la moindre qualité de l'architecte n'est pas de voir dans l'espace; tout est tridimensionnel, et si la représentation du projet ne l'est pas, le but ultime de son travail, le chantier, l'est à nouveau.
La représentation volumique d'objets architecturaux ne date bien sûr pas de l'ère informatique. Le modèle réduit, la maquette, existent depuis la nuit des temps comme objets symboliques, et leur usage reçut les bases théoriques à la Renaissance. La haute intelligibilité, la simplicité de lecture d'une maquette en font un outil de communication et de séduction, de propagande et de vulgarisation ; sa nature volumique permet l'étude d'aspects du projet que les plans ne montrent pas. Michel-Ange expose au pape son projet de Saint-Pierre sous forme de maquette; Masséna, craignant de devoir livrer bataille en pleine montagne pour empêcher la jonction de l'ennemi, confectionne, afin de s'y préparer, un plan-relief du massif du Susten. Alberti a défini ce double aspect de la maquette. Le bâtiment est défini par la lineamenta, qui est quelque chose comme la définition, au sens premier de délimitation géométrique de l'espace occupé par la matière, la définition stéréométrique de l'édifice [1]. Elle permet d'appréhender l'objet dans sa plastique totale, et surtout, elle constitue un outil de projet et non une fin en soi, comme l'aurait été une sorte de modèle réduit du chantier. L'exhortation d'Alberti, de ne pas céder à la tentation d'une maquette trop détaillée, trop belle, dont la raison d'être n'est que de séduire, illustre à l'envi une préoccupation qui est évidemment la nôtre aujourd'hui.
Si la maquette de Saint-Pierre était accessible à l'intérieur, elle ne parvenait cependant pas à tromper l'observateur et faire croire qu'il pût se trouver dans la vraie église. Mais le principe d'immersion dans un espace suggéré n'a pas tardé à se développer. Le XIXe siècle notamment a connu l'essor d'un type architectural populaire, de masse, le panorama[2]. Une iconographie touristique, historique, naturaliste et patriotique permettait de visiter des lieux inaccessibles ou de revivre des événements passés. Ce principe illusionniste (qui fut sur le point de mourir, à l'exemple du sauvetage in extremis du panorama des Bourbakis de Lucerne) trouve son prolongement dans le développement de la vision stéréoscopique, panoramique et interactive d'aujourd'hui.
Roger de Piles. Illustration du principe de clair-obscur sur des cercles plats. Tiré de: Cours de peinture par principes, 1708
Le produit 3D pour architecte prévoit évidemment la finalité du travail de celui-ci. Quelle que soit la philosophie du logiciel, le résultat sera bi-dimensionnel. Que l'on raisonne en volumes, solides, primitives formées de boîtes ou de groupements de surfaces, les éléments doivent être qualifiés, posséder une matérialité, leurs rapports respectifs doivent être définis: ils attendent d'être coupés et projetés. C'est une logique d'aspic, une logique de Visible Human Project. L'objet est. Il préexiste à sa représentation, et le problème de celle-ci reste entier.
L'infographie 3D raisonne toujours dans les trois catégories de l'antique Vitruve. La scaenographia d'une cuisine IKEA, réalisée à l'écran en temps réel sur la base de votre croquis et de votre budget, prétend - et là est la naïveté de notre époque - à l'objectivité. Dès qu'elle fut découverte et théorisée par un Brunelleschi, la loi de la perspective ne fut plus bonne qu'à être enfreinte, nuancée. On dut d'emblée reconnaître que la perspective constitue toujours une réduction de la réalité. Dès la découverte de la photographie, le débat autour de son statut d'art témoigne aussi de la relativité de cette notion objectivité, de l'innocence du doigt qui a actionné l'obturateur.
Le concept même de rendering engage l'artiste qui restitue, reproduit, représente: le rendu est avant tout celui d'une impression. Trente ans après avoir été démasquée, la pratique Beaux-Arts du rendu -pour le moins suspecte, refus d'une représentation objective de l'objet, tromperie par la séduction - cette logique du beau dessin nous revient (les deux événements sont contemporains) par l'obsession photoréaliste de l'image de synthèse. En 1968, Arthur Appel avait déjà formulé l'essentiel de ce qui est nécessaire pour définir le rendering d'un solide, et l'ouvrage n'a pas quitté le métier depuis.
La course au réel et à l'hallucination réaliste est sans issue car, quand l'objet est exactement semblable à un autre, il ne l'est pas exactement, il l'est un peu plus. (...) Ce qui est exact est déjà trop exact, seul est exact ce qui s'approche de la vérité sans y prétendre [3]. L'image de synthèse qui tend vers le réalisme - le photoréalisme - est condamnée à être hyperréaliste.
Ce n'est pas une fatalité: on a dit que Manet ne savait pas peindre un centimètre de peau (...) on oubliait seulement qu'avant de vouloir (...) peindre la chair, il voulait peindre des tableaux[4].
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|© FI-spécial été du 1er septembre 1998|