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Von JÁNOS MOSER.
Master Chief kämpft sich durch eine Reihe kleiner Grunts. Bis jetzt hat er noch keinen ernstzunehmenden Gegner vor sich gehabt. Dort liegt ein Scharfschützengewehr. Perfekt. Wie kommt er ran? Am besten hüpft er über die Steine. Ist zwar schwer, aber machbar. Er nimmt Anlauf, springt – geschafft. Die Waffe ist in seinen Händen. Er legt an, zielt – ein paar weitere Grunts sind Geschichte. Dort hinten, ist das nicht ein Höhleneingang? Der selbstsicher gewordene Master Chief hüpft über die Steine zurück. Ob er es schafft, in den Banshee zu steigen, ohne von den Brutes entdeckt zu werden? Na klar doch. Er schleicht sich heran. Fast ist er da – verdammt. Die Brutes eröffnen das Feuer auf mich.
Frustriert drücke ich den Pausenknopf, lege den Controller weg und stehe auf, um in der Küche nach einer Tüte Chips zu suchen. Mitten in der Bewegung halte ich inne. Was macht mich so stutzig? Dass ich das Spiel mitten im Kampf unterbrochen habe? Nein. Es ist etwas anderes. Etwas Unbedeutendes, Kleines, worüber ich mir eigentlich noch nie Gedanken gemacht habe – aber warum habe ich eigentlich ich gedacht? Die Brutes eröffnen das Feuer auf mich. Bin ich es denn, der unter Beschuss geraten ist? Nein. Während der Zeit, in der Master Chief durch das winterliche Level stapfte, sass ich in meinem warmen Wohnzimmer. Das einzige, was mich mit Master Chief verband, waren ein paar Tasten auf dem Controller. Und die reichten, dass ich mich mit ihm identifizierte. So sehr, dass ich kein Problem damit hatte, die Figur, die da beschossen wird, mit ich zu bezeichnen. Warum?
Intentionalität
Der eine oder andere ahnt es schon: Um das sich eröffnete Thema zu beschreiben, manövrieren wir uns zwangsläufig in das Feld der Philosophie des Geistes. Genauer gesagt in die Theorie der Repräsentation. Was ich eben erfuhr, war nichts Geringeres als die Beziehung zwischen Objekt und Subjekt. Um zu beschreiben, was mit dieser Beziehung passiert ist, ist es zunächst nötig, sie zu definieren. Was böte sich da besser an, als der Begriff der Intentionalität? Bekanntermassen gibt es in der jüngeren Philosophie mindestens zwei Definitionen dieses Begriffs.
Brentano bezeichnete die Intentionalität (indem er sich auf die mittelalterliche Scholastik berief) als In-existenz eines Gegenstandes, als Richtung auf ein Objekt oder immanente Gegenständlichkeit. Mit In-existenz ist nicht etwa Nichtexistenz oder das neuste Hipsteralbum gemeint, sondern dass jedes als Objekt etwas in sich hält. „In der Vorstellung ist etwas vorgestellt, in dem Urteile ist etwas anerkannt oder verworfen, in der Liebe geliebt, in dem Hasse gehasst, in dem Begehren begehrt usw.“(1). Die Intentionalität ist somit etwas im Geist enthaltenes, das sich auf ein Objekt richtet – wobei es keine Rolle spielt, ob dieses Objekt existiert oder nicht. Es ist ein psychologisches Merkmal des Geistigen.
Anders bei Husserl. Sein Begriff der Intentionalität zielt auf die Transzendenz und ist nicht im Bereich der Psychologie anzusiedeln. Vielmehr ist sie metaphysisch gekennzeichnet: Die Intentionalität ist in Husserls Auffassung genau das, was es dem Subjekt erlaubt, sich in eine Beziehung zur Welt zu setzen. Es ist eine „echte“ Beziehung zwischen Bewusstsein und Welt, die Richtung nach etwas, das nicht im Bewusstsein selbst liegt. „Ich“ ist bei Husserl hierbei nicht ein psychologisches, sondern ein transzendentales Ich.
Beide Theorien bieten fundierte Definitionen, helfen bei unserem Problem jedoch nur bedingt weiter. Wir könnten Master Chief im Folgenden als das Objekt bezeichnen, worauf wir uns richten, die Intentionalität als den Vorgang des Auf-ihn-Richtens und uns selbst als das transzendentale oder psychologische Ich. Trotzdem wissen wir immer noch nicht, wie es möglich war, einfach daherzureden und Master Chief zum Subjekt zu machen.
Virtualität
Möglich wird das, wie ich meine, nur durch den virtuellen Raum. Auf absurde Weise erscheint eine analytische philosophische Theorie plötzlich erstaunlich stofflich. Was, wenn wir uns den Controller, den wir in der Hand halten, um Master Chief zu steuern, als eben diese Intentionalität vorstellen? Das Eingabegerät erfüllt mehr als nur eine Spielart des Begriffs. Ist er nicht Husserl’sche Transzendenz, weil er uns erlaubt, eine Verbindung zwischen dem Spieler und der virtuellen Welt herzustellen? Ist er nicht Brentano’sche In-existenz von Master Chiefs Bewegungen?
Obwohl sich beide Philosophen wahrscheinlich sträuben würden, lassen sich ihre Defintionen mithilfe eines virtuellen Raums auch sprichwörtlich in einer Kinderzeichnung darstellen. Von diesem Punkt aus können wir nochmals fragen: Warum sprach ich von Master Chief als „Ich“? Noch nicht einmal eine 3D-Brille brauchte ich dazu, ein paar Knöpfe reichten. Was heisst das? Das heisst: Unsere Intentionalität ist erstaunlich gutgläubig. Egal, wie verpixelt die Welt ist, egal, wie wenige Knöpfe ich zum Drücken habe; schon beim leisesten Anflug von Gefühl, Master Chief unter Kontrolle zu haben, bin ich gerne dazu bereit, mich mit dem virtuellen Raum zu verbinden, eine Beziehung zu ihm herzustellen. Ein haptisches Wiegenlied. Und wie wär’s damit? Bewusstsein als kleines Männchen in unserem Kopf, das mit einem Controller in der Hand durch unsere Augen in die Welt starrt? Pizza Essen und auf’s WC gehen als Game in Egoperspektive. Und im Männchen ist noch ein Männchen und so weiter … aber wir sollten Master Chief nicht vergessen. Oder, naja: haben wir ehrlich gesagt schon längst. Warum? Weil er in dem Moment, wo ich „Die Brutes eröffnen das Feuer auf mich“ sage, keine Rolle mehr spielt. Ich habe ihn ausgelöscht und seinen Platz in der Schneelandschaft eingenommen (2). Klingt brutal, ist aber wohl das übliche Prinzip. Oder?
Kontrolle
Fidibus Verschwindibus: Sehen wir uns Rollenspiele wie Final Fantasy an, wird die Sache schon schwieriger. Aber auch da neige ich dazu, bloss von „Ich“ zu sprechen, wenn ich mit Cloud, Tifa und Red XIII gleichzeitig einen Obermotz kaputtgemacht habe. Mit erschrecken stellen wir fest, dass „Ich“ nahezu alles verschlingt. „Ich“ ist Kontrolle. Hat unendlichen Munitionsvorrat. Und wir bei zu viel Pizza fett. Die Frage nach dem Subjekt im Videospiel bleibt weiterhin eine spannende.
(1) Brentano, F. Psychologie vom empirischen Standpunkt, 1. Bd., Meiner 1973 (Unveränderter Nachdruck der Ausgabe von 1924), S. 124.
(2) Ab wann fing man bei Ego-Shootern eigentlich an, überhaupt die Beine der Spielfigur zu sehen?