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Jeux d'initiation, jeux de cercle et jeux de mouvement pour les maternelles et les écoles primaires
Attention, partez ! Les jeux pour enfants sont bien plus qu'un passe-temps.Les jeux préparent les enfants en s'amusant pour la vie future.
Les jeux entraînent la motricité et la mémoire des enfants, tout en favorisant les compétences sociales et émotionnelles.Avec un bon jeu pour enfants, même les plus jeunes apprennent que perdre fait autant partie de la vie que gagner.
1.Comment les jeux renforcent le groupe ?
Dans les groupes mixtes, les jeux servent souvent à renforcer le sentiment d'appartenance au groupe et à se retrouver dans le groupe de manière ludique.Les jeux favorisent également différentes compétences chez les enfants, telles queCompétences sociales, perspicacité ou motivation.
Nous aimerions vous donner en tant que enseignants de maternelle etenseignants un aperçu des jeux que vous pouvez utiliser lorsque vous entrez en contact avec un nouveau groupe et que vous êtes confronté au défi de esprit d'équipe à promouvoir.
Quel que soit le jeu de groupe pratiqué, ils favorisent tous énormément le travail d'équipe.
2.Jeux d'initiation pour les enfants dès la maternelle
2.1 Le jeu de noms le plus rapide au monde
Description du jeu : Les joueurs se tiennent en cercle et l'institutrice de maternelle tient un chronomètre.Le professeur de maternelle dit votre propre nom, puis votre voisin de gauche dit le sien, puis son voisin de gauche, etc.jusqu'à ce que le cercle soit bouclé.L'institutrice de maternelle chronomètre le temps nécessaire pour cela.Après le premier tour, les joueurs se rapprochent et tentent de battre le temps.Une fois la limite sonore atteinte, l'institutrice de maternelle peut terminer le jeu par quelques questions : - Qui connaît un nom ? – Qui connaît deux noms ? – Quel nom commence par "A" ? – Combien y avait-il de "Yael" dans le groupe ?
Remarques : Le jeu n'est pas adapté à l'apprentissage des noms ! Cependant, c'est un très bon début pour les groupes étrangers, car les craintes de contact sont réduites et l'ambiance est détendue.En particulier, il est très important que les joueurs se rapprochent, car cela fait tomber les barrières et le groupe grandit ensemble !
2.Marche des 2 cubes
Les enfants sont assis en cercle sur des chaises.L'institutrice de maternelle prend un cube en mousse, s'approche d'un enfant et lui tend le cube.Elle salue l'enfant : "Bonjour, je m'appelle... et comment t'appelles-tu ?" L'enfant salue en retour et dit son nom.C'est maintenant au tour de l'enfant, sa chaise est placée hors du cercle.Chaque enfant qui obtient le dé est invité à suivre et à parler à un autre enfant.Cela continue jusqu'à ce que vous donniez un signal, par ex.Ben applaudissant.Immédiatement tout le monde essaie d'atteindre une chaise libre.Si vous ne le faites pas, vous commencez le tour suivant.
2.3 Je cherche un ami
Tous les joueurs se tiennent par la main et forment un cercle.
Un joueur commence la partie.
Il fait le tour du cercle et dit : "Je cherche un ami pour marcher avec moi."
Ensuite, il tape sur un coéquipier, qui attrape sa main et fait le tour du cercle avec lui.
Il demande à ce joueur : "Comment s'appelle mon ami ?"
Le joueur dit maintenant son nom.
Ils continuent de faire le tour du cercle.
Maintenant, l'ami que vous cherchiez est à la recherche d'un nouvel ami.
Il dit : "Je cherche un ami pour m'accompagner."
Il tape un autre joueur qui lui serre la main et va avec lui.
Il demande : "Comment s'appelle mon ami ?"
Celui-ci répond.
Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que le cercle intérieur soit résolu.
Le jeu continue.
Le premier joueur dit maintenant : "Je cherche un ami qui s'appelle Etienne."
Le joueur portant ce nom sort de la file d'attente et attrape la main libre du premier joueur.
Alors maintenant, Thomas mène la file et dit : "Je cherche un ami qui s'appelle Levin."
Levin se détache du serpent, attrape la main libre d'Etienne et dirige le serpent.
Et ainsi de suite.
3.Jeux d'introduction pour l'école et 1.classe
3.1 ourson en gélatine
L'enseignant fait circuler un sac d'oursons en gélatine ou de bonbons.Chaque enfant peut en prendre autant qu'il veut, mais il doit les garder dans ses mains et ne pas les manger tout de suite.Une fois que le sac a erré, donnez la solution : chaque enfant doit raconter à tour de rôle autant de choses sur lui-même qu'il a pris d'oursons en gélatine.D'abord le nom, puis les caractéristiques, le passe-temps, l'animal préféré, etc.
3.2 Préparez votre valise différemment
Le jeu bien connu "Je fais ma valise" nécessite quelques acrobaties de mémoire, ce qui peut être stressant pour les jeunes enfants.Mais le jeu peut être simplifié : divers objets, animaux jouets, crayons, etc. sont posés sur une table.Chaque enfant prend un objet avant que tout le monde ne s'assoie en cercle de chaises.Un enfant dit son nom et met son objet dans un panier plat et dit par ex.B: "Je suis Lenny et j'emballe un gorille."
Ensuite, le panier continue de se déplacer en cercle.Le contenu et le nom sont répétés.Le deuxième enfant dit : « Le gorille de Lenny est dans le panier.Je m'appelle Lea et je prépare une gomme."
Plus le panier est plein, plus il devient difficile, mais les choses que vous pouvez voir aideront votre mémoire.
3.entretien avec 3 partenaires
Ce jeu nécessite une bonne écoute.Tout d'abord, les paires sont tirées au sort.Chaque paire a maintenant environ 20 minutes pour se parler et apprendre à se connaître.Ensuite, tout le monde forme un cercle et chaque enfant présente son partenaire.
4.Jeux de mouvement pour les enfants de maternelle
4.1 Pétrifié
Voici comment cela fonctionne : un enfant est le maître du jeu (l'enseignant de la maternelle est également le bienvenu pour jouer avec vous).Tous les enfants sont confus.Dès que le MJ crie « Pétrifié », tout le monde doit rester pétrifié dans la position où il se trouve.Celui qui bouge en premier devient le maître du jeu au tour suivant.
La chose la plus drôle est "Petrified" lorsque les joueurs se déplacent aussi follement que possible et/ou font des grimaces.
4.2 Qui a peur du méchant ?
Voici comment cela fonctionne : un terrain de jeu est convenu.Un enfant est le "méchant" et se tient d'un côté du terrain, les autres enfants de l'autre côté.Commence alors un jeu de questions-réponses : Bad man : "Qui a peur du bad man ?" Enfants : "Personne !" Bad Man: "Mais et s'il vient?" Enfants: "Alors nous nous enfuirons!" Ensuite, tous les enfants courent et essaient d'atteindre l'extrémité du terrain de jeu du méchant avant qu'il ne les "tape dans les mains".Les enfants touchés par le méchant l'aident à attraper le tour suivant jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un enfant.Ce gamin devient le "méchant" au tour suivant.
4.3 maman et chatons
La maman chat est allongée sur le sol et "dorme" (et ronfle bruyamment).Les petits chatons effrontés s'approchent de la maman chat à quatre pattes.Soudain, la maman chat se réveille et essaie d'attraper l'un de ses chatons, la maman chat n'étant bien sûr autorisée à se déplacer qu'à quatre pattes.Le chaton captif est la nouvelle maman chat.
5.Jeux de mouvement pour les enfants de l'école
5.1 combat olympique 7
Ce jeu nécessite une certaine préparation.Il se joue au gymnase ou sur le terrain de l'école.Les enfants passent par 7 stations, chacune avec une technique de locomotion différente : en équilibre, par exemple sur un banc de gymnastique inversé, sauter avec un sac gonflable, ramper dans un tunnel de crawl, courir rapidement jusqu'à un marquage et revenir, rouler, s'asseoir ou s'allonger dessus une planche à roulettes, sauter le long d'une corde à sauter et lancer une petite balle sur une pyramide de canettes.À la fin, bien sûr, il y a une cérémonie de remise des prix festive.
5.2 nœud gordien
Voici comment cela fonctionne : tous les enfants forment un cercle.Ensuite, chacun ferme les yeux, tend les bras devant lui et cherche la main de quelqu'un d'autre avec chaque main.Le but est alors de défaire au mieux le nœud sans lâcher les mains.Dans les grands groupes, un joueur peut être le maître du jeu.
5.3 crochets de chaîne
Comme pour attraper "normalement", un receveur essaie d'attraper ses coéquipiers en les touchant.Le joueur touche puis serre la main du receveur et ils continuent à attraper par paires.La "chaîne" des attrapeurs s'allonge de plus en plus jusqu'à ce que tous les enfants soient attrapés et fassent partie de la chaîne.Eventuellement, la chaîne peut se séparer de quatre joueurs, de sorte que plusieurs chaînes à deux ou trois joueurs chacune se présentent.
6.Jardin d'enfants de jeux de cercle
6.1 éléphant-fant-fant
«Éléphant-fant-fant vient courir-courir-courir
avec la trompe longue, longue, longue, longue.
Je voulais sortir, sortir, sortir de la maison, maison, maison,
malheureusement, malheureusement, malheureusement, je n'avais pas de clé.
Pauvre éléphant, tu as couru si loin,
tu reçois de moi un morceau de sucre en guise de consolation.»
Comment jouer : un enfant joue à l'éléphant.Il attrape son nez et passe son autre bras à travers l'ouverture comme un tronc.Pendant la chanson, l'éléphant tourne en rond.À la fin, tous les enfants tendent la main devant eux et prétendent qu'il y a un morceau de sucre dedans.L'éléphant va vers un enfant et mange dans sa main avec sa trompe.Cet enfant est maintenant l'éléphant.
6.2 courses hippiques
Tous les joueurs sont assis en cercle et jouent le rôle du cheval en tapant des mains sur leurs cuisses.
La maîtresse de maternelle dit :
Tous les chevaux partent.
"A vos marques, prêts, partez (pistolet de départ) !" (Pointez le pistolet avec vos mains et faites un bruit de tir)
Les chevaux courent.(Applaudissements de cuisse)
Ils sautent par-dessus un obstacle.(Levez les mains en sautant par-dessus l'obstacle)
Ils continuent de courir.
Arrive une courbe.(Curling the body)
Ils continuent à galoper.
Les spectateurs saluent le bord.(Wave)
Les chevaux continuent de courir.
Il y a des photographes (pose caméra et fais clic, clic, clic)
Soudain ils chevauchent dans la boue (faites pft, pft, pft avec la bouche).
Les chevaux sont également dans la dernière ligne droite et courent à nouveau très vite.
10 mètres à parcourir.
30 pieds à parcourir.(compte à rebours 10, 9, 8, 7, 6, ...)
Fait !!!
Le cheval avec le numéro de départ "9" est le gagnant.
Le vainqueur fait un tour d'honneur et salue les spectateurs
6.3 Je vois quelque chose que vous ne voyez pas
Tous les enfants sont assis ensemble (éventuellementdans un cercle).
Un enfant commence et dit : "Je vois quelque chose que tu ne vois pas et qui est vert (exemple de couleur uniquement)."
Les autres devinent maintenant ce qui est vert autour d'eux, par ex.Ble stylo, l'oreiller, la bouteille d'eau minérale, les feuilles de la plante,...
Celui qui devine la bonne chose est le suivant.
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