Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/05424.jsonl.gz/7

"Ordo" - Juego nacional kirguís
El ordo es uno de los juegos más extendidos del pueblo kirguís, que ha sobrevivido desde la antigüedad hasta nuestros días. La propia palabra "ordo" significa "estaca del kan, palacio del kan". El juego reproduce la batalla por capturar la estaca.
El juego del ordo representaba una especie de mapa militar, con ayuda del cual se entrenaba a los guerreros para derrotar al enemigo. Un círculo dibujado en el suelo significaba el territorio del estado, y los rivales elaboraban un plan de batalla. Derribar al kan significaba derrocar al gobernante del trono.
El juego también se basa en la capacidad de llevar a cabo una política interior correcta, que se caracteriza por la observancia de la cautela, estando ya dentro del círculo, es decir, en el poder.
Aibek Asanbaev
Reglas del juego nacional de ordo
Hay 10 participantes: 7 jugadores, 1 jugador suplente, un entrenador y un jefe de equipo.
El juego comienza con el sorteo. Para ello, cada capitán coge un alchiku con la mano izquierda. Lanzándolos por encima de sus cabezas, el árbitro determina el equipo que empezará el partido. El equipo cuyo alchiku caiga del lado "aykүr" o "tava" empezará la partida.
El partido dura dos horas. Comienza con un saludo ceremonial de los equipos.
Se colocan cinco alchiks para cada jugador, y cada jugador tiene derecho a tres golpes. Si un jugador derriba un alchik, continúa sus lanzamientos hasta que comete un error. En el juego es necesario pisar correctamente la línea del círculo, en todos los casos la punta del pie debe dirigirse al centro del círculo. Como un jugador entró en el círculo con la misma punta del pie, debe continuar el juego con la misma punta. Si un jugador infringe las reglas al tomar otro tompo o comete un error al golpear o al lanzar, el árbitro decide detener el juego. Si durante el juego los jugadores de un equipo derriban todos los alchiks y khan, el juego pasa al segundo equipo. Si, a su vez, el segundo equipo también derriba todos los alchiks y khan, el juego termina en empate y vuelve a empezar. Si el segundo equipo no consigue eliminar a todos los alchiks y khan, se considera ganador al primer equipo y se le entrega un malak. El equipo que ha recibido el malak no puede coger ningún alchik.
Si el khan es eliminado en el tiempo asignado y la partida tiene que empezar de nuevo, los alchiks del equipo perdedor se cuentan de la siguiente manera:
- 5 alchiks - tres partidas completas;
- 4 alchiks - tres partidas eliminatorias;
- 3 alchiks - dos partidas completas;
- 2 alchiks - un juego eliminatorio;
- 1 alchik - una partida.
Una partida eliminatoria se concede a un solo jugador.
En el campeonato por equipos, los puestos se determinan por puntos.
El equipo con más puntos se lleva el primer puesto.
El equipo que eliminó a todos los alchiks y khan durante una kona recibe 3 puntos. Por una victoria regular por diferencia de alchiks se dan 2 puntos. Por un empate 1 punto. Por una derrota 0 puntos.
Equipo e inventario.
Las herramientas del juego de ordo se consideran el tompoi, el alchiki y el khan. El tompoi y el alchiki deben estar sin partes cortadas o rotas. El tompoi debe parecer nuevo y estar libre de rozaduras.
Se puede utilizar una moneda de un penique para el khan.
Los jueces deben disponer de una vara de medir de 40 centímetros de largo, pintada de rojo por un lado y de amarillo por el otro.
Equipment and inventory
The tools of the game of ordo are considered to be the tompoi, alchiki and khan. Tompoi and alchiki must be without cut or broken parts. The tompoi should look new and be free of scuffs.
A one penny coin may be used for the khan.
Judges must have a measuring stick 40 centimetres long, painted red on one side and yellow on the other.