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Il s'agit d'incarner dans une réalité concrète l'expérience d'apprentissage : c'est l'espace de l'action et de la perception.
On illustre la scène dans laquelle évolue l'usager. On précise ici le point de vue spatial et et temporel, on lui donne corps dans une vision qui est encore immatérielle et ne tient pas compte de ce qui se passera à l'écran.
On envisage comment le temps et l'espace se manifestent dans la dynamique de la scène que parcourt l'apprenant.
A ce stade il peut être encore assez schématique mais les proportions des différents éléments commencent à se préciser, les position se définissent peu à peu.
Voici un exemple d'écran-clé pour un logiciel de calcul par des recettes de cuisines pour sorcières.
Il faut expliciter que l'écran-clé a souvent plus qu'une seule forme : il change selon les actions de l'usager.
L'apprenant doit avoir l'impression que l'écran reflète son parcours, et ses choix.
Le plus souvent à chaque "boutique " du diagramme de circulation correspond un état visuel.
On parle des états de l'écran-clé Par exemple voici 3 états caractéristiques de l'écran-clé de l'exemple ci-dessus :
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F.Lo