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Zu welchen konkreten Veränderungen hat es denn geführt, als Sie das Ruder bei der Entwicklung herumgerissen hatten?
In den vorherigen "Gehirn-Jogging"-Spielen ist Dr. Kawashima während der Übungen nur selten aufgetaucht, aber diesmal spricht er die Spieler direkt an .
Er gratuliert einem, wenn man die richtige Antwort gibt, und wenn es so aussieht, als ob man aufgeben will, motiviert er einen.
Als wir ungefähr bei der Hälfte des Entwicklungsprozesses waren, fingen wir an, immer mehr solche Elemente zu integrieren.
Das stimmt.
Als Dr. Kawashima die ersten paar Mal aufgetaucht ist, war ich voll in das Testen des Spiels vertieft, aber ich konnte die Berechnungen dann nicht mehr machen!
Wieso das denn?
Tja, Dr. Kawashima hat mich immer unterbrochen und Dinge gesagt wie: "Okay!" und "Hmm!"
Ah, Sie konnten sich also nicht auf die Berechnungen konzentrieren.
Genau! (lacht) Dann habe ich z. B. gesagt (macht eine Geste, als ob er jemanden wegscheucht): "Sei doch mal ruhig, okay?" (lacht)
Es wäre wahrscheinlich etwas zu langweilig, wenn er gar nichts sagen würde, aber wenn er zu viel spricht ...
Es war wirklich störend.
Es war ungefähr so, als ob man einen persönlichen Lehrer hätte, der bei seinem Job nicht besonders gut ist.
Wir haben wirklich lange überlegt, wie wir Dr. Kawashimas Charakter im Spiel gestalten sollten.
Das ist offensichtlich! Immerhin hatten Sie ihn am Anfang als Vulkan dargestellt! (lacht)
Als wir entschieden haben, ihm eine Stimme zu geben, hatte er immer noch den Vulkan auf dem Kopf. Dann haben wir darüber nachgedacht, wie er sich anhören und wie er aussehen soll. Am Anfang war er noch echt unheimlich, wie ein wirklich diabolischer Lehrer oder Trainer. Mr. Ito sollte dann seine Texte schreiben.
Mr. Ito, Sie haben die Texte für Dr. Kawashima geschrieben?
Ja. Zuerst habe ich mir vier grobe Kategorien von Sprüchen überlegt und habe die Mitarbeiter darüber abstimmen lassen. Zur Auswahl standen "sehr streng", "relativ streng", "freundlich" und "sehr sarkastisch."
Ich verstehe.
"Relativ streng" hat die meisten Stimmen bekommen, also haben wir in diese Richtung weiter überlegt, aber als die Leute das Spiel später getestet haben, hat ihnen dieses Element überhaupt nicht gefallen.
Woran lag das?
Die Leute haben gesagt, dass er zu streng sei, und dass sie das Gefühl hatten, dass er herablassend mit ihnen spricht.
Verzeihen Sie, dass ich Sie kurz unterbreche, aber ich sollte für unsere Leser kurz erwähnen, dass wir natürlich nicht über die Persönlichkeit des echten Dr. Kawashima sprechen. Nicht, dass noch jemand einen falschen Eindruck von ihm bekommt!
Ja, richtig! (lacht) Dr. Kawashima hat uns sehr wohlwollend den Platz dafür eingeräumt, ihm im Spiel eine ganz eigene Persönlichkeit geben zu können.
Er ist eine äußerst freigiebige Person und er hat uns seit dem ersten "Gehirn-Jogging"-Spiel schon wahnsinnig viel geholfen.
Man hatte also das Gefühl, dass Dr. Kawashima sauer geworden ist, auch wenn er eigentlich nur "relativ streng" war?
Ja. Wir haben versucht, seine Aussagen etwas abzumildern, und haben danach auch häufiger gehört, dass er schon eher sympathisch ist. Aber es gab immer noch einige Leute, die ihn so nicht leiden konnten.
Ich frage mich, was er wohl falsch gemacht hat?
Darüber habe ich auch nachgedacht und bin darauf gekommen, dass manche Leute bestimmt einfach sehr empfindlich reagieren, wenn sie den Eindruck haben, dass man sie herablassend behandelt. Dass sie eine Figur in einem Videospiel so direkt zurechtweist, muss wohl etwas irritierend gewesen sein.
Können Sie uns ein Beispiel für so eine Dialogzeile nennen, die die Leute irritiert hat?
Tja, sogar ein Kompliment wie: "Das war super!" kann sich so anhören, als ob sich der Sprecher über einen lustig macht; je nachdem, wie es betont wird.
Derselbe Satz kann sich also auch sarkastisch anhören, je nachdem, wie er gesagt wird.
Wenn man den Text nur liest, fällt einem so etwas nicht unbedingt auf, aber wenn es gesprochen wird, hört man es auf jeden Fall, und da kann ein kleiner Unterschied bei der Formulierung schon einen großen Unterschied machen.
Und zuerst haben wir keinen professionellen Sprecher beauftragt, sondern die Texte von einem Mitarbeiter einsprechen lassen. Ich habe dazu geraten, so bald wie möglich einen Sprecher einzusetzen, um gleich die richtige Betonung zu erreichen.
Das stimmt. Und als Sie uns das geraten hatten ...
Dann haben wir sofort vorläufige Aufnahmen mit einem professionellen Sprecher gemacht und mit der Fehlerbehebung angefangen, aber manche Mitarbeiter des Debugging-Teams sagten uns, dass es ihnen noch immer nicht gefällt. Mr. Ito hat den Text noch bis zur endgültigen Aufnahme immer wieder überarbeitet.
Ja. Als wir die endgültige Aufnahme mit dem Sprecher gemacht haben, habe ich mir jede Zeile angehört und gesagt: "So passt es noch nicht ganz ..." und habe ihn die Texte immer wieder neu einsprechen lassen.
Ich denke, dass die endgültigen Sprachaufnahmen dadurch wirklich viel besser geworden sind.
Als ich selber gespielt habe, fand ich alles sehr natürlich.
Wir haben aber nicht nur die Formulierungen überarbeitet, sondern auch andere Elemente der Sprachausgabe angepasst. Wenn man die ersten richtigen Antworten gibt, sagt Dr. Kawashima z. B. noch: "Sehr gut!" Aber wenn sich die Spieler richtig konzentrieren und anstrengen müssen, hält er sich auf einmal zurück .
Ah, ich verstehe. Er spricht also nicht die ganze Zeit, sondern bleibt auch mal ruhig, wenn man gerade eine gute Strähne hat.
Richtig. Und wenn man einen Fehler macht, sagt er dann wieder etwas Motivierendes. Aber sobald man voll drin ist, wird er ruhiger.
Deshalb musste ich wohl auch nicht mehr denken: "Sei doch mal ruhig, okay?" (lacht)
(lachen)
Ich finde, dass einen Dr. Kawashima direkt anspricht, macht den Schwierigkeitsgrad des Spiels weniger abschreckend, und so bleiben die Spieler auch motivierter dabeizubleiben.
Da haben Sie bestimmt Recht.
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