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Par définition, l’ethnographie est “l’étude descriptive des activités d’un groupe humain déterminé”.
L’ethnographie prospective serait alors “l’étude descriptive des activités d’un groupe humain déterminé”, suivie de l’élaboration d’un bref récit prospectif dans lequel les comportements isolés, repérés et étudiés durant la phase d’observation, seraient ensuite évalués.
L’ethnographie prospective est une méthode en deux étapes : observer puis spéculer.
Durant la phase d’observation, il s’agit de commencer par repérer, autour de soi, des agissements, des habitudes, voire des rituels, en lien avec les technologies par exemple, puis de se demander : pourquoi peut-on dire de chacun d’entre eux qu’il est inattendu, incroyable, étrange, etc. ?
Chaque comportement observé doit faire l’objet d’un effort de description et de documentation. Il s’agira, notamment, de consigner les informations suivantes :
- Le lieu où et la date à laquelle le comportement a été observé (lorsqu’il s’agit d’une habitude ou d’un rituel, il est généralement nécessaire de recourir à de multiples observations afin d’en parfaire la description et, partant, la compréhension) ;
- Les acteurs impliqués dans la scène observée et leur rôle (actifs, moteurs de la situation; au contraire, passifs, subissant le comportement d’un ou plusieurs autres acteurs) ;
- Les caractéristiques du comportement investigué ainsi que d’autres éléments (pas nécessairement liés au comportement étudié) qui ont conduit l’observateur à le qualifier d’inattendu, d’incroyable, d’étrange, etc.
La seconde étape d’une démarche d’ethnographie prospective consiste à spéculer, c’est-à-dire à imaginer des futurs possibles nourris par les comportements isolés, repérés et étudiés durant la phase d’observation, qui donnent à voir des situations hypothétiques dans lesquelles ils seraient adoptés, plébiscités, transformés, questionnés, haïs, etc. par un nombre important d’individus.
Il était une fois, la Game Boy
En 1965, Gunpei Yokoi est engagé par Nintendo pour entretenir les machines-outils de l’entreprise. Plus tard, il devient célèbre en créant la Game Boy, une console portable de jeu vidéo commercialisée en 1989. Apparemment, l’idée de la Game Boy lui serait venue alors qu’il voyageait en train et qu’il remarqua qu’un homme d’affaires qui s’ennuyait ferme essayait tant bien que mal de passer le temps en jouant avec sa calculatrice…