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Story
Vier Firmen kämpfen um die Vorrangstellung auf dem internationalen Karrottenmarkt.
- Gruppenplatz 1-4: Kreisförmig angeordnet
- Warenbörse: Zentral
- Handelsplätze New York, London, Tokio: Kreisförmig angeordnet
Mit Absperrband werden die oben dargestellten Plätze (ca. 3 x 3 m) abgegrenzt. Innerhalb dieser Plätze sind die Spielenden geschützt.
Das Spiel
Vor dem Spiel
Die Spielenden haben drei Möglichkeiten, Geld zu verdienen
Als Karotten-Händler
Die Spielenden kaufen und bei den Handelsplätzen Karotten und verkaufen sie andernorts zu einem höheren Preis. Jeder Spielende darf dabei nur so viele Tonnen Karotten transportieren, wie auf seiner Warenkarte vermerkt ist. Die Einträge auf der Warenkarte erfolgt ausschliesslich durch den zuständigen Leiter mit einem Spezialstift. Bei den Handelsplätzen können auch bessere Transportmittel (siehe Warenkarte) gekauft werden.
Als Karotten-Produzent
Mit ihrem erwirtschafteten Geld können die Spielenden bei der Warenbörse Landparzellen kaufen und darauf eine Karottensorte nach Wahl anpflanzen. Jedes Jahr wird geerntet. Die Spielenden holen sich ihre Karotten ab, bezahlen die Produktionskosten fürs nächste Jahr und gehen ihre Ware bei den Handelsplätzen verkaufen. Die Ernte findet anfangs von jedem neuen Jahr (20 Minuten) statt. Werden die Ernteerträge im Laufe des Jahres nicht abgeholt, verderben sie.
Bei Gerichtsprozessen
Die Spielenden haben die Möglichkeit, Anwälte anzuheuern und mit der Konkurrenz einen Prozess anzuzetteln. Die Anwälte (Warenkarte) werden bei den Handelsplätzen erworben.
Ein Prozess wird folgendermassen initiiert:
- Spielende, die eine andere Gruppe in einen Prozess verwickeln möchte, fassen sich bei den Händen.
- Spielende, die sich gemeinsam im Prozess verteidigen möchten, fassen sich ebenfalls bei den Händen.
- Bei der ersten Berührung zwischen den beiden Parteien, sind die Prozessteilnehmer nicht mehr änderbar.
- Diejenige Gruppe, die mehr Anwälte besitzt, gewinnt den Prozess.
- Die Unterlegenen begleiten die Sieger zu einem Handelsposten nach Wahl (der Sieger), wo die Sieger von ihnen so viele Karotten abnehmen können, wie sie transportieren können. Ebenfalls geht 10% des Geldes der Besiegten an die Sieger.
Handelsplätze
An jedem Handelsplatz ist ein Leiter stationiert. Er nimmt die Eintragungen an den Warenkarten der Spieler vor. Jedes Jahr (15 Minuten) ändern zudem die Preise.
Warenbörse
Die Warenbörse (Tisch und Bank) ist der Dreh- und Angelpunkt des Spieles. Hier sind zwei Leiter stationiert. Sie verkaufen den Spielern die Landparzellen und markieren die bestellten Felder mit den Gruppen entsprechenden farbigen Stecknadeln. Die Spieler können zwischen drei verschiedenen Produkten auswählen, der preisgünstigen "Dosenkarotte", der qualtitativ hochwertigen "Gelbrübe Natura" oder dem Luxusprodukt "Bio Rüebli Premium".
Ernte
Jedes Jahr werden die Ernteerträge anhand des Dossiers "Ernte" ausgerechnet und für jede Gruppe mit Stecknadeln auf dem Blatt "Ernteerträge" sichtbar gemacht. Wenn die Spielenden ihre Ernte abholen, werden die Stecknadeln entsprechend umplatziert. Bei der neuen Ernte verfallen die noch nicht abtransportierten Ernteerträge.
Bank
Die Spielenden haben die Möglichkeit, ihr erwirtschaftetes Geld in Sicherheit zu bringen. Die Bank notiert sich die Beträge und das Jahr. Pro Jahr erhalten die Spielenden 5% Zins. Es können auch Schulden aufgenommen werden. Der Schuldzins beträgt allerdings 20% pro Jahr. Die Warenbörse notiert sich jeweils den Wert und das Startjahr der Kreditaufnahme bzw. der Geldanlage. Bei Rückzahlung oder Abheben des Geldes wird der Betrag mithilfe der Zinseszinsformel berechnet:
- Schuld nach n Jahren: Schuld = x*1.2n (wobei x = Anfangsbetrag)
- Guthaben nach n Jahren: Guthaben = x*1.05n (wobei x = Anfangsbetrag)
Pause
Jeder Spielende soll am Vor- und Nachmittag jeweils ein Jahr Pause machen. Dazu gibt er seine Warenkarte bei der Warenbörse ab und erhält einen roten Wimpel oder einen farbigen Stoffbändel, den er sich am Oberarm befestigt. Die Pause kann zum Feuer machen oder zum Üben (Knoten, etc.) verwendet werden.
Korkunterlage mit Spielplan (oben links), Bank und Ernteerträgen (rechts)
Warenkarte
Auf der Warenkarte werden Name und Brand des Besitzers angegeben.
Transport
Die Grundmenge der transportierbaren Waren beträgt zuerst 5t. Mit dem Kauf der drei Fahrzeuge kann diese kontinuierlich ergänzt werden. Wichtig für den Kauf eines Fahrzeugs ist der Besitz der Vorgängermodellen. Das Geld wird am Handelsplatz bezahlt. Der Leiter signiert das entsprechende Feld. Nun darf der Spieler mehr Waren transportieren.
Anwälte
Die Anwälte werden ebenfalls durch Abbuchen des Geldbetrags und die Signatur eines Leiters "aktiviert".
Waren
Die gekauften Waren (Masseinheit Tonnen t) werden vom Leiter am Handelsplatz mit dem speziellen Stift eingetragen (z.B. 5, 12, 30, etc.). Werden sie verkauft, streicht sie der Leiter durch.
Geld
Die Geldtransaktionen (in der Währung "Mega-Dollar", M$) werden ebenfalls vom Leiter beim Handelsposten vorgenommen. Geldzuflüsse werden mit dem Saldo zusammengerechnet und vermerkt. Der alte Saldo wird durchgestrichen.
Strategie
Den Gruppen stehen sehr viele verschiedene Möglichkeiten frei, ihr Spiel zu gestalten. Durch die wechselnden Warenpreise und die schwankenden Ernteerträge wird besonders innovatives Verhalten und ein differenziertes Produktmanagement belohnt. Lohnt sich zu Beginn des Spiels vor allem der Anbau der "Dosenkarotte", so erzielen in der Mitte des Spiels Produzenten der "Gelbrübe Natura" und zum Schluss jene des "Bio Rüebli Premium" die höchsten Erträge. Ein breit abgestützter Anbau hilft, sortenbedingte Ernteausfälle auszugleichen.
Material
- Absperrband
- Warenkarten für jeden Spieler
- 4 Taschenrechner
- 4 spezielle Schreibstifte
- Dossiers "Preise" für Handelsplätze
- Dossier "Ernte" für Warenbörse
- Spielbrett auf Korkunterlage
- farbige Stecknadeln
- Spielbrettkarten für Karottenfelder
- Spielplan
- Tisch für Warenbörse
- Bank für Warenbörse
- Schreibblock für Warenbörse
- Papier für Logo
- Stifte
- Wimpel oder Stoffbändel