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Fähr-ö
Spiel für 2, 3 oder 4 Personen mit Jasskarten und Würfeln
Spielanleitung:
Dieses Spiel ist eine Kombination der Spiele Jass, Grauer Jass, Ö, Stöckhölm, Tschau Sepp und Hannibal.
Bei zwei Spielern erhält jeder vorerst 9 Karten, die anderen 18 Karten werden auf einen Stapel gelegt. Der eine Spieler beginnt, indem er eine Farbe als Trumpf bestimmt. Daraufhin würfelt er um die erste Runde zu eröffnen.
Ist es eine 1: Wie beim Jass spielt der erste Spieler eine Karte, der zweite Spieler legt eine zweite Karte, der erste eine dritte und der zweite Spieler eine vierte Karte (jeweils der selben Farbe, wenn nicht vorhanden ist er frei, Trumpf kann immer gegeben werden). Demjenigen Spieler, der die höchste Karte gegeben hat (Trumpf ist prinzipiell höher, die Neun von Trumpf am zweithöchsten von allen, der Bauer von Trumpf am höchsten), gehört die Runde, er nimmt die vier Karten zu sich.
Ist es eine 2: (Grauer Jass). Selbe Regeln wie im obigen Abschnitt mit der Zusatzbedingung, dass der erste Spieler zuerst nochmals würfeln muss. Ist es eine 1, muss er Herz spielen, bei einer 2 Eggen, bei einer 3 Schaufel, bei einer 4 Eggen, bei einer 5 „Von-unten-nach-oben“ bei einer 6 kann er selbst wählen (auch „Von-unten-nach-oben“). „Von-unten-nach-oben“ („unde ufe“) bedeutet, dass der Trumpf keine Wirkung hat, und dass die tiefste Karte der als erste ausgespielten Farbe sticht (den Gewinner der Runde bestimmt). Kann man der vom Würfel bestimmten Farbe nicht folgen, so darf der andere Spieler würfeln und ausspielen.
Ist es eine 3 solange es noch Karten auf dem Spatel hat: (Tschau Sepp) Die oberste Karte des Spatels wird aufgedeckt; der Spieler, der an der Reihe ist, legt eine Karte darauf, die entweder in Farbe oder Kartenwert identisch ist. So auch der zweite Spieler, dann wieder der erste und nochmals der zweite Spieler. Hat ein Spieler keine Karte, die passt, darf er eine Karte vom Stapel aufziehen, kann er immer noch nicht, wird er übergangen. Wenn ein Spieler eine Sieben gibt, muss der nächste Spieler zwei Karten vom Stapel aufziehen. Wenn ein Spieler eine Acht gibt, wird der nächste Spieler übergangen. Wenn ein Spieler ein Ass gibt, muss er nochmals spielen. Wenn ein Spieler einen Bauer gibt, darf er wünschen, mit welcher Farbe es weitergehen soll; einen Bauer passt immer (egal welche Farbe er hat). Die Karten dieser Runde gehören dem Spieler, dessen letzte Karte (die er in dieser Runde gespielt hat) die höchste ist (Trumpf gilt auch). Er nimmt die Karten zu sich.
Ist es eine 3 wenn es keine Karten mehr auf dem Stapel hat: Der Spieler, der dies gewürfelt hat, darf einem anderen Spieler eine Karte aus der Hand ziehen und ihm eine seiner Karten geben.
Ist es eine 4: (Stöckhölm) Der Spieler, der an der Reihe ist, legt eine, zwei, drei oder vier Karten desselben Kartenwertes in die Mitte. Der nächste Spieler darf dieselbe Anzahl Karten eines höheren Kartenwertes legen. Dies solange, bist niemand mehr legen will oder kann, weil der Kartenwert zu hoch ist. Jeder Spieler muss, wenn er kann, im ersten Durchgang Karten legen. Wenn niemand mehr legen kann oder will, gehören alle Karten in der der Mitte demjenigen Spieler, er als letzter gelegt hat; er nimmt sie zu sich. Trumpf spielt hier zum stechen keine Rolle.
Ist es eine 5: (Hannibal) Die beiden Spieler wählen von den Karten in der Hand zwei Karten aus, die sie präsentieren wollen. Haben beide ihre Wahl getroffen, zeigen sie die ausgewählten Karten. Der Spieler dessen höhere Karte höher ist als die höhere des anderen Spielers gewinnt diese Runde. Sind die höheren Karten der beiden Spieler gleich hoch, so entscheidet der Zählwert (nach Jass-Zählung) der anderen präsentierten Karten. Ist es immer noch unentschieden, so werden nochmals je zwei Karten ausgewählt und präsentiert. Der Gewinner dieser Runde nimmt alle präsentierten Karten, legt die Karte, dank deren er gewonnen hat auf die Seite (diese wird nicht gezählt am Schluss), die andern nimmt er aber zu sich. War seine höhere Karte nur ganz knapp höher als die höhere seines Gegner (gleicher Kartenwert oder eine Stufe tiefer), so muss er auch die höhere Karte des Gegners weglegen. War die Differenz der höheren Karten der beiden Spieler 5 Kartenschritte oder grösser (z.B. Ass zu Neun), darf der Gewinner eine Karte vom Stapel aufziehen.
Ist es eine 6: So darf der Spieler, der gewürfelt hat, die Spielart für diese Runde wählen (wenn es keinen Stapel mehr hat, darf er nicht Nummer 3 wählen).
Nach einer Runde ziehen beide Spieler je zwei Karten vom Stapel auf (der Gewinner zuerst).
Der Gewinner einer Runde ist an der Reihe für die nächste Runde und würfelt. Wenn gemäss Regeln Karten aufgezogen werden müssten, der Stapel aber leer ist, werden eben keine Karten aufgezogen.
In jedem Zeitpunkt des Spiels darf man einen „Weis“ geltend machen. Es gelten:
Drei Karten der gleichen Farbe in einer Reihe: Dreiblatt, ergibt 20 Punkte
Vier Karten der gleichen Farbe in einer Reihe: Vierblatt, ergibt 50 Punkte
Fünf Karten der gleichen Farbe in einer Reihe: Fünfblatt, ergibt 100 Punkte
Sechs Karten der gleichen Farbe in einer Reihe: Sechsblatt, ergibt 150 Punkte
und so weiter, für jede Karte mehr 50 Punkte mehr.
Vier Neune, Vier Damen, vier Könige oder vier Asse: 100 Punkte
Vier Bauern: 200 Punkte
Ein Weis kann im Verlauf des Spiels erweitert werden und ergibt dann die Punktzahl des neu vorhandenen Weises dazu.
Am Schluss des Spiel zählt jeder seine gewonnen Karten: Es gelten die Jass-Werte: Trumpf-Bauer: 20, Trumpf-Neun: 14, Ass: 11, König: 4, Dame: 3, übriger Bauer: 2, Zehn: 10, die übrigen Karten: 0). Es kann nun das nächste Spiel begonnen werden. Gewonnen hat, wer über alle Spiele zusammengezählt am meisten Punkte hat.
Wenn ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt Bauer, Neun und Ass der Trumpf-Farbe in der Hand hält, wechselt der Spielsinn, das heisst es gewinnt nicht mehr derjenige, der am meisten Punkte hat, sondern wer am wenigsten Punkte hat. Es kann auch wieder zurückgewechselt werden.
Bei 3 Spielern erhält jeder 12 Karten, bei 4 Spielern 9 Karten, somit hat es keinen Stapel. In beiden Fällen ist in den Runden gemäss Würfelzahl 1, 2 oder 5 jeder Spieler nur einmal pro Runde an der Reihe.