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Autor: Reto Schneider
Business Process Model and Notation
Die Business Process Model and Notation (BPMN, deutsch Geschäftsprozessmodell und -notation) ist eine grafische Spezifikationssprache in der Wirtschaftsinformatik und im Prozessmanagement.
RASCI
RASCI ist eine Erweiterung des bekannten RACI-Modells; es dient dazu, die Beteiligung von Rollen an unterschiedlichen Aktivitäten zu kennzeichnen: R - Responsible, A - Accountable, S - Support, C - Consulted und I - Informed.
Prozess
Ein Prozess kann als ein Verlauf, eine Entwicklung oder ganz allgemein als ein System von Bewegungen bezeichnet werden. Vergleichbare Begriffe sind auch „Hergang“, „Fortgang“, „Ablauf“ und „Vorgang“.
Skalierung
Unter Skalierbarkeit versteht man die Fähigkeit eines Systems, Netzwerks oder Prozesses zur Größenveränderung. Meist wird dabei die Fähigkeit des Systems zum Wachstum bezeichnet.
Status Diagramm
Ein Status Diagramm ist eine grafische Darstellung von endlichen Automaten, d. h. Zuständen und deren Übergangsbedingungen, um die enthaltenen Verknüpfungen möglichst durchschaubar und eindeutig zu visualisieren.
Entity-Relationship-Diagramm
Ein Entity-Relationship-Modell dokumentiert die Struktur des betrachteten Gegenstandsbereichs in Form von Entitätstypen (Klassen gleichartiger Entitäten) und Beziehungstypen (Klassen gleichartiger Beziehungen).
Daten
Unter Daten versteht man im Allgemeinen Angaben, (Zahlen-)Werte oder formulierbare Befunde, die durch Messung, Beobachtung u. a. gewonnen wurden. In der Umgangssprache versteht man darunter Gegebenheiten, Tatsachen und Ereignisse. Daneben existieren in verschiedenen Fachbereichen, wie z. B. der Informatik oder der Wirtschaftstheorie, unterschiedliche – wenn auch meist ähnliche – Definitionen. Eine einheitliche Definition gibt es jedoch nicht.
Value
Unter Value («Wert») ist der Mehrwert des Informationssystem bezüglich Erreichung der Unternehmensziele zu verstehen. Im Informationszeitalter stellen qualitativ hochwertige Daten einen zentralen Unternehmenswert dar.
Objektorientiertes Design
Objektorientierte Analyse und Design (OOAD) sind objektorientierte Varianten der zwei allgemeinen Tätigkeiten Anforderungsanalyse (objektorientierte Analyse) und Systementwurf (objektorientiertes Design) im Entwicklungsprozess eines Softwaresystems.
Model
Ein Modell stellt eine vereinfachte, zweckstiftende Darstellung der Realität dar.
Kosten-Nutzen-Analyse
Kosten-Nutzen-Analyse ist ein Überbegriff für verschiedene Analysen, die Nutzen und Kosten vergleichen. Kosten-Nutzen-Analysen werden in zahlreichen Bereichen der öffentlichen Daseinsvorsorge zur Entscheidungsunterstützung eingesetzt.
User Story
Eine User Story ist eine in Alltagssprache formulierte Software-Anforderung. Sie ist bewusst kurz gehalten und umfasst in der Regel nicht mehr als zwei Sätze. User Stories werden im Rahmen der agilen Softwareentwicklung zusammen mit Akzeptanztests zur Spezifikation von Anforderungen eingesetzt.
Abstimmen
Dokumentierte Anforderungen müssen frühzeitig geprüft und abgestimmt werden, um zu gewährleisten, dass sie allen geforderten Qualitätskriterien genügen.
Anforderungen
Eine Anforderung ist eine Aussage über die notwendige Beschaffenheit oder Fähigkeit, die ein System oder Systemteile erfüllen oder besitzen muss, um einen Vertrag zu erfüllen oder einer Norm, einer Spezifikation oder anderen, formell vorgegebenen Dokumenten zu entsprechen.
KANO-Modell
Das Kano-Modell ist ein Modell zum systematischen Erringen der Kundenzufriedenheit in einem Projekt oder für ein komplexes Produkt. Es beschreibt den Zusammenhang zwischen dem Erreichen bestimmter Eigenschaften eines Produktes/Dienstleistung und der erwarteten Zufriedenheit von Kunden.
Verwalten
Anforderungskatalog
Der Anforderungskatalog beschreibt die Gesamtheit der Anforderungen des Auftraggebers an die Lieferungen und Leistungen eines Auftragnehmers. Es ist z. B. im Software-Bereich das Ergebnis einer Anforderungsanalyse und damit ein Teil des Anforderungsmanagements.
Ermitteln
Beim Ermitteln der Anforderungen werden verschiedene Techniken genutzt, um die Anforderungen der Stakeholder und anderer Quellen zu gewinnen, zu detaillieren und zu verfeinern.
Anwendung
Als Anwendung werden Computerprogramme bezeichnet, die genutzt werden, um eine nützliche oder gewünschte nicht systemtechnische Funktionalität zu bearbeiten oder zu unterstützen.
Stakeholder-Matrix
Die Stakeholder-Matrix ist eine Analyse der Umwelt eines Projektes. Es handelt sich um eine Methode des Projektmanagements, die alle betroffenen Interessengruppen eines Projektes identifiziert.
Pro & Kontra
Die SWOT-Analyse ist ein Instrument der strategischen Planung. Sie dient der Positionsbestimmung und der Strategieentwicklung von Unternehmen und anderen Organisationen
Systemanalyse
Die Systemanalyse ist eine praktisch anwendbare Methode der Systemtheorie. Dabei konstruiert der Betrachter des Systems ein Modell eines bereits existierenden oder geplanten Systems zunächst als Black Box und verfeinert dieses im weiteren Verlauf.
Dokumentanalyse
Die Dokumentenanalyse ist eine Datenerhebungstechnik, um Daten zu erheben, die bereits als Dokumente vorliegen. Bei der Dokumentenanalyse handelt es sich bei den Informationsquellen ausschließlich um Dokumente, im Gegensatz zu z. B. einer Befragung eines Augenzeugen, bei der es sich bei der Informationsquelle um einen Menschen handeln würde.
Lego Serious Play
Lego Serious Play (LSP) ist ein moderierter Prozess, der die Vorzüge des Spiels und des Modellierens mit Legosteinen mit den Belangen der Geschäftswelt verbindet. LSP kann in Unternehmen, Teams und auch mit Einzelpersonen eingesetzt werden und soll neue Ideen fördern, die Kommunikation verbessern und Problemlösungen beschleunigen.
Interview
Mit Befragungstechniken wird versucht, direkt vom Stakeholder eine möglichst genaue und unverfälschte Aussage über seine Anforderungen an das System zu erhalten.
Beobachtung
Die Beobachtung ist die zielgerichtete, aufmerksame Wahrnehmung von Objekten, Phänomenen oder Vorgängen, gegebenenfalls unter Verwendung technischer Hilfsmittel. Im Gegensatz zu Messungen zielen Beobachtungen weniger auf quantitative Erfassung der Objekte als auf qualitative Daten.
Dokumentieren
Die Anforderungen an ein System können in drei unterschiedlichen Perspektiven dokumentiert werden. Dafür werden in der Praxis sowohl die natürliche Sprache als auch konzeptuelle Modelle eingesetzt und dabei häufig miteinander zweckmäßig kombiniert.
Anforderungskriterien
Eine Anforderung ist eine Aussage über die notwendige Beschaffenheit oder Fähigkeit, die ein System oder Systemteile erfüllen oder besitzen muss, um einen Vertrag zu erfüllen oder einer Norm, einer Spezifikation oder anderen, formell vorgegebenen Dokumenten zu entsprechen.
Use-Case-Diagramm
Eine User Story ist eine in Alltagssprache formulierte Software-Anforderung. Sie ist bewusst kurz gehalten und umfasst in der Regel nicht mehr als zwei Sätze. User Stories werden im Rahmen der agilen Softwareentwicklung zusammen mit Akzeptanztests zur Spezifikation von Anforderungen eingesetzt.
Satzschablone für Anforderungen
Ein einfach erlernbarer und leicht einzusetzender Ansatz zur Reduzierung sprachlicher Effekte bereits während der Formulierung von Anforderungen ist die Satzschablone. Der Einsatz der Satzschablone unterstützt den Autor einer Anforderung, syntaktische Eindeutigkeit der Anforderung zu erreichen und Anforderungen hoher Qualität in einem optimalen Zeit- und Kostenrahmen zu verfassen.
Flussdiagramm
Eine verbreitete Ausprägungsform von Funktionsmodellen sind Datenflussmodelle. Datenflussmodelle unterstützen das System in verschiedenen Abstraktionsebenen zu modellieren.
Entscheidungstabelle
Bei komplexeren Bedingungsstrukturen kann eine Entscheidungstabelle dabei helfen, nicht beschriebene Varianten von Aktionen oder Bedingungen ausfindig zu machen.
Design
Design ist die formgerechte und funktionale Gestaltgebung, sowie die so erzielte Form eines Gebrauchsgegenstandes
Funktion
Unter Funktion versteht man einen Ablauf oder Algorithmus in einer Software der Daten gemäss fachlicher Regeln nutzt und/oder bearbeitet.
Software Funktionen
Design Thinking
Design Thinking ist ein iterativer , kunden- bzw. nutzerzentrierter Prozess zur innovationsorientierten Problemlösung in Teams.
Anwender
Anwender sind Personen oder Personengruppen, die sich zur Wahrnehmung ihrer Aufgaben einer Datenverarbeitungsanlage bedienen und in unmittelbarem Kontakt mit der Anlage stehen.
User Experience
Der Begriff User Experience umschreibt alle Aspekte der Erfahrungen eines Nutzers bei der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung. Dazu zählen auch Software und IT-Systeme.
Interface
Die Benutzerschnittstelle ist die Stelle oder Handlung, mit der ein Mensch mit einer Maschine in Kontakt tritt. Im einfachsten Fall ist das ein Lichtschalter: Er gehört weder zum Menschen, noch zur „Maschine“ (Lampe), sondern ist die Schnittstelle zwischen beiden.
Storytelling
Storytelling ist eine Erzählmethode, mit der explizites, aber vor allem implizites Wissen in Form von Leitmotiven, Symbolen, Metaphern oder anderen Mitteln der Rhetorik weitergegeben wird. Es wird aktuell hauptsächlich in digitalen Medien angewandt, hat aber eine lange Tradition.
Persona
Als Persona wird in der Psychologie die nach außen hin gezeigte Einstellung eines Menschen bezeichnet, die seiner sozialen Anpassung dient und manchmal auch mit seinem Selbstbild identisch ist.