Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/06904.jsonl.gz/949

Arbitrage & Points
Arbitrage:
Les
arbitres
en judo ont pour
mission :
- d'accorder les avantages ou la victoire aux
combattants suite à des techniques partiellement ou totalement réussies;
- de maintenir l'intérêt du combat et d'assurer la
sécurité des combattants en arrêtant et en faisant reprendre le combat
lorsque c'est nécessaire;
- d'informer les combattants et la table (et si
possible les spectateurs) du déroulement du combat, par exemple lorsqu'il y
a début d'immobilisation;
- de faire respecter les règles et d'appliquer les
sanctions appropriées si nécessaire.
Dans les compétitions officielles, trois arbitres
assurent l'arbitrage d'un combat : un arbitre dit «arbitre central» en position
debout et qui se déplace avec les combattants, et deux arbitres dits «arbitres
de coin», qui se trouvent assis aux deux coins opposés de la surface de combat.
L'arbitre central prend les décisions en priorité.
Le rôle des arbitres de coin est de donner leur avis en cas de désaccord avec la
décision de l'arbitre central. Pour cela, ils utilisent les mêmes gestes
d'arbitrage que l'arbitre central.
Lorsqu'un seul des deux arbitres de coin donne son avis, l'arbitre central prend
cela comme une suggestion, il peut ou non modifier sa décision.
Si les deux arbitres de coin sont d'accord contre l'avis de l'arbitre central,
celui-ci doit modifier sa décision.
Dans les autres cas, l'arbitre central a toujours la possibilité de revenir sur
sa décision, s'il pense s'être trompé.
L'arbitre de coin détermine également si une action est validée ou non selon
qu'elle a été exécutée dans ou hors des limites du tapis.
On distingue l'arbitrage du combat dans les phases de
tachi waza (combat debout) et de ne waza (combat
au sol), les techniques employées n'étant pas les mêmes.
Pour se faire comprendre, l'arbitre utilise des termes d'arbitrage précis
souvent accompagnés d'un geste, afin d'être compris aussi de loin. Voici une
liste des termes d'arbitrage employés en compétition et leur signification :
- Termes
- HAJIME — commencez
- MATE (bras tendu vers l'avant, paume
vers l'avant) — arrêtez
- SOREMADE — fin du combat
- SONOMAMA (en touchant les deux
combattants) — ne bougez plus (lorsque l'arbitre veut vérifier quelque
chose sans modifier l'issue du combat)
- YOSHI (en touchant brièvement les
deux combattants) — reprenez le combat (après SONOMAMA)
- HANTEI — décision des juges
Les points:
L'arbitre annonce les points oralement et par des
gestes.Pour marquer un avantage, il faut soit provoquer une chute, soit
maintenir le partenaire en immobilisation pendant un certain temps, variable
selon la catégorie d'âge.
L'avantage attribue un certain nombre de points qui sont comptabilisés par
exemple pour départager deux équipes ou pour les passages de grades (1er dan et
au dessus).
Il y a 4 avantages qui amènent 3, 5, 7 ou 10 points.
L'avantage
majeur est le IPPON qui arrête le combat. Pour l'obtenir par une projection , le
mouvement doit réunir quatre critères :
- largement sur le dos
- force
- vitesse
- contrôle

KOKA 3 points
Le koka est attribué quand la chute se fait
avec contrôle, mais sur les fesses ou sur les cuisses.
Au sol, il y a koka quand une
immobilisation dure plus de 10 secondes et moins de 15 secondes (pour
les benjamins: de 5 à moins de 10 secondes).
Un combattant peut accumuler plusieurs Koka.
Quand un compétiteur se voit pénaliser d'un
premier shido, son partenaire bénéficie automatiquement d'un koka qui
n'est pas annoncé.

YUKO 5 points
Il y a yuko quand :
-
la chute n'est
pas largement sur le dos et manque de l'un des trois éléments d'
efficacité de la techniques (force, vitesse, contrôle)
-
la chute est
sur le dos mais manque de 2 des trois autres éléments.
Au sol, quand un combattant tient son
adversaire en Osae-Komi pendant 15 secondes consécutives , mais moins de
20 secondes
(10 à moins de 15 secondes pour les
benjamins).
Un combattant peut accumuler plusieurs yuko.
Lorsque l'adversaire est pénalisé d'un
second shido, l'arbitre annonce le shido, mais pas le Yuko.

WAZA-ARI 7 points
L'arbite annonce waza-ari quand un
combattant projette son partenaire par un mouvement auquel il manque
l'un des quatre éléments nécessaires pour l'obtention d'un Ippon.
Au sol, lorsqu'un combattant tient son
adversaire en Osae-Komi pendant 20 secondes consécutives ou plus, mais
moins de 25 secondes (15 à moins de 20 secondes pour les benjamins).
Lorsque l'adversaire est pénalisé d'un
troisième shido, l'arbitre annonce le shido, mais pas le Waza-Ari.
Dans le cas d'un sutemi, même quand les
quatre éléments sont réunis, il y a wazaari si l'exécution du mouvement
comporte un temps mort, ce qui indique un défaut de maîtrise.

WAZA-HARI AWASATE IPPON :10
points
Si un combattant avait déjà un Waza-ari
pendant un combat et en obtient un autre, pendant le même combat, il se
verra attribuer un ippon.
S'il avait déjà un waza-ari et que son adversaire est pénalisé pour la
troisième fois, il se voit également attribué ippon.

IPPON 10 points
Debout :
Il y a IPPON quand le mouvement répond aux quatre critères
(largement sur le dos, force, vitesse, contrôle)
Au sol :
il y a IPPON après un OSEAKOMI de 25 secondes
(20 secondes pour les benjamins).
Il y a également IPPON quand l'un des
combattants abandonne ou quand un étranglement ou une clé est
suffisamment efficace et ne pourrait pas durer sans risquer une
blessure.
Si l'adversaire est pénalisé par Hansoku-Make
(disqualification) ou un quatrième shido, l'arbitre annonce la
disqualification, mais pas le Ippon.