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Ich habe Besuch von diesen beiden von NAMCO BANDAI Games1, die am Spiel „Tekken 3D: Prime Edition" gearbeitet haben. Vielen Dank für Ihr Kommen. Es freut mich, Sie heute wiederzusehen. 1NAMCO BANDAI Games Inc.: Eine Firma, die vom Management von BANDAI Co., Ltd. und NAMCO Ltd. ins Leben gerufen und 2006 integriert wurde. Hauptfirmensitz: Shinagawa Ward, Tokio.
Herzlichen Dank.
Können Sie sich bitte selber vorstellen? Ich würde gern von jedem von Ihnen erfahren, wie Sie überhaupt zu Videospielen gekommen sind.
Als Arbeit?
Nein, ich bin mir sicher, dass Sie schon mit Videospielen in Kontakt gekommen sind, bevor diese zu Ihrem Job wurden. Ich würde auch darüber gerne mehr erfahren.
Ah ok, verstanden. Ich bin Katsuhiro Harada, Produzent der „Tekken"-2Serie. Als ich noch ein Kind war, hatte ein Café in der Nachbarschaft das „Space Invaders"3-Spiel. Seitdem liebe ich Videospiele. Meine Eltern waren sehr streng und sagten immer zu mir: „Wir verbieten dir, jede Form von Videospielen zu spielen!” 2Tekken: Eine Kampfspiel-Serie. Das erste Spiel der Serie wurde 1994 als Arcade-Spiel von NAMCO Ltd. veröffentlicht. 3Space Invaders: Ein Arcade-Spiel, welches 1978 auf den Markt kam.
Ich bin mir sicher, dass Ihre Eltern nicht einmal davon geträumt haben, dass Sie in Zukunft in ein Hochhaus fliegen würden oder einmal Mr.(Yoshinori) Ono gegenüberstehen würden!4 (lacht) 4Yoshinori Ono: Produzent der „Street Fighter"-Serie. Stellvertretender Leiter von Consumer Games R&D Division und General Manager von R&D Tokyo Production Department bei CAPCOM Co., Ltd. Er taucht in der Vergangenheit schon in Teil 5: Super Street Fighter IV 3D Edition von Iwata fragt: Externe Nintendo 3DS-Spieleentwickler auf.
Nein. (lacht) Sie hätten mir niemals ein Nintendo Entertainment System gekauft. Ich musste also bei Freunden oder zu Hause spielen oder mir zum Spielen ein Arcade-Spiel suchen. Als es dann Zeit war, sich für einen Job zu entscheiden, war die Reaktion darauf klar und ich entschied: „Ich gehe in die Spieleindustrie - komme, was wolle!” Meine Eltern weinten regelrecht deswegen.
War es eine Generationensache, dass die meisten Eltern dagegen waren, wenn ihre Kinder sich dafür entschieden, ihre Karriere in der Spieleindustrie zu machen?
Ich bin in den Siebzigern geboren worden. Für die Generation meiner Eltern war die Spieleindustrie ein völlig unbekanntes Arbeitsfeld.
Was haben Sie studiert?
Ich habe Psychologie studiert. Das hatte also nichts mit der Spieleindustrie zu tun. Irgendwie bekam ich dann mein erstes Jobangebot von Namco. Zu Beginn war ich noch nicht an der Erstellung von Spielen beteiligt, sondern arbeitete im Vertrieb.
Sie begannen also mit Verkaufen.
Das ist richtig. Ich habe niemals gedacht: „Ich will Spiele machen." In meinem Kopf schwirrten träumerische Gedanken umher wie: „Wie toll wäre es wohl und wie glücklich könnte ich sein, wenn ich meinen Lebensunterhalt mit Videospielen verdienen könnte?” (lacht) Ich habe darüber nachgedacht, was wohl das Beste wäre, um viele Leute zum Spielen zu bewegen und entschied dann im Vertrieb Fuß zu fassen und Videospiele-Events zu veranstalten.
Das könnte tatsächlich die Reaktion auf die Vorstellungen Ihrer Eltern gewesen sein, die nichts von Ihrer Idee hielten und nicht wussten, wie viel Spaß Videospiele machen können.
Genau! Das war tatsächlich eine Konsequenz daraus! Ich glaube wirklich, dass meine Leidenschaft für Spiele eine Reaktion oder sogar Rebellion gegen irgendetwas war.
Ihr erster Job im Vertrieb war es also, Events zu veranstalten.
Ja. Ich war Mitarbeiter bei einem Arcade-Spiele-Lauf von NAMCO und trommelte Leute für Spielewettkämpfe wie den „Street Fighter"5-Contest zusammen. Bei Arcade-Spielen kann man direkt die Reaktion der Kunden sehen. Ich konnte also sehr schnell Erfahrungen sammeln. Nach einiger Zeit kamen in mir Gedanken auf wie: „Wenn ich das wäre, würde ich es so machen ..." So kam ich zu R&D, wo ich eine Art Beraterrolle einnahm. 5Street Fighter: Eine Kampfspiel-Serie. Das erste Spiel der Serie wurde von CAPCOM Co., Ltd. als Arcade-Spiel im Jahr 1987 veröffentlicht.
Man hat Sie das gleich von Anfang an machen lassen?
Nein, dafür war ich eigentlich nicht vorgesehen. Aber es war mein erstes Jahr nach der Schule, und ich hatte absolut keine Ahnung von irgendetwas. In meinem zweiten Monat betrat ich das Entwicklungsgebäude.
Was? Wirklich? Die Sicherheitsbestimmungen im Entwicklungsbereich sind doch sicherlich sehr streng, oder?
Ja klar, ich habe vor der Toilettentür gewartet, bis sich die Sicherheitstür geöffnet hat! (lacht) Zunächst fragten sich alle: „Wer ist dieser Typ?” Aber ich habe das an einigen Tagen in der Woche gemacht und irgendwann glaubten die, ich hätte wohl die Erlaubnis, dort zu sein.
Nun, aus dem Blickwinkel eines Entwicklers ist es immer toll, wenn man jemanden hat, der einem Informationen aus der ersten Reihe gibt. Aber ich muss schon sagen, dass es eine sehr interessante Art und Weise ist, die Regeln zu brechen! (lacht) Wann haben Sie dann die Seiten gewechselt und Videospiele gemacht?
Es war im April meines zweiten Jahres dort. Ich habe auf Events gearbeitet, bei denen ich ein Kostüm getragen habe und lustige Dinge tun musste. In meinem ersten Jahr habe ich den Firmenpreis im Vertrieb bekommen. Ich sagte dem Präsidenten: „Ach übrigens, ich würde gern in eine andere Abteilung wechseln ..." (lacht) Die anderen reagierten darauf mit: „Hey, hey! Warte einen Augenblick!” Aber ich glaubte: „Wenn ich den Präsidenten direkt frage, könnte es vielleicht funktionieren." Und so kam es, dass ich im April bei R&D gelandet bin.
Wow, die Art, wie Sie das System ignoriert haben, ist faszinierend. (lacht). Aber alle Leute, mit denen Sie zu tun hatten, werden verstanden haben, dass es Ihnen darum ging, den Menschen Videospiele näher zu bringen.
Vermutlich. Ich habe mich am meisten darauf konzentriert, dass es ein Limit gab, wenn ich weiterhin allein versuchte, den Leuten klar zu machen, wie toll Videospiele sind. Zu dieser Zeit gab es noch kein Internet. Es war also schwierig, Mundpropaganda hervorzurufen und den Japanern die Scheu davor zu nehmen. Sie sind selbst bei einem Arcade-Spiel leicht gehemmt und unterhalten sich dabei nicht einmal mit ihren Rivalen.
Selbst in den großen Zeiten der Kampfspiele duellierten sich die Spieler in aller Stille.
Ja. Dagegen wollte ich unbedingt etwas tun. Ich hatte also eine Vision ... Sie kennen das sicherlich aus der Schulzeit, wo es immer einen lustigen Typen gibt, um den sich alle Unterhaltungen drehen. Diese Art von Kommunikation wollte ich für Spiele nutzen. Ich trug also Kostüm und Perücke auf den Events und wurde so ein MC. Dann begannen die Leute, sich über mich zu unterhalten und während der Spiele und auf den Events zu jubeln. Allerdings schrien meine Eltern auf, als sie mich in meinem ersten Jahr in der arbeitenden Gesellschaft so sahen! (lacht)
Sie haben es ausgenutzt, dass jeder auf Sie geschaut und sich über Sie unterhalten hat. Ihre Idee war es, dass dies die Art verändert, wie die Leute das Spiel genießen.
Mr. Haradas Einstellung, etwas Interessanten zu tun, um Interesse zu wecken, hat sich bis heute nicht verändert.
Das ist mein Grundgedanke. Wie Sie schon immer gesagt haben, geht es nicht nur darum, etwas besonders gut zu machen, sondern es auch unter die Leute zu bringen. Ich wollte meinen strengen Eltern beweisen: „Seht nur, wie viel Spaß all diese Leute haben, wenn sie Videospiele spielen."
Welche Veränderungen mussten Sie noch durchmachen, bis die Leute bei R&D Sie akzeptierten, nachdem Sie dorthin gewechselt sind?
Ich hatte die Atmosphäre noch nicht ganz durchschaut, aber an meinem zweiten Tag nach dem Wechsel ging ich zu jedem Abteilungsleiter und sagte ohne viel Drumherum: „Sie sollten alle Action-Spiele so gestalten, wie ich es Ihnen sage."
Was? Ich dachte gerade daran, dass dies erst Ihr zweites Jahr in der Firma war und Sie erst zu R&D gekommen sind, oder?
Ja. Ich war auf einmal Spieledirektor und dachte, dass mich jetzt jeder akzeptieren würde. (lacht)
Mr. Ikeda, haben Sie das mitbekommen?
Nein, weil ich damals für eine andere Firma tätig war. Ich habe davon nichts gewusst. Ich war schockiert, als man mir später davon erzählte. (lacht)
Ich habe mich schon mit vielen Spieleentwicklern unterhalten, aber das könnte hier ein Novum werden. (lacht) Auch, wenn man denkt, eine gute Idee zu haben, weiß man vorher nie, was passiert.
Das stimmt. In meinem Fall ist es weniger Leidenschaft, sondern eher Besessenheit. Am Anfang habe ich mich bemüht, stets der Letzte zu sein, der die Firma verlässt. Ich wollte jedem beweisen, dass ich mehr als mein halbes Leben mit Arbeit verbringe. Wenn ich heute darüber spreche, klingt es irgendwie merkwürdig. Ich wollte damit erreichen, dass die Leute, mit denen ich spreche, mir auch Glauben schenken. Auch als wir von unseren Lesern mehr als 6.000 Postkarten erhielten, war ich nach nur zwei Nächten mit dem Durcharbeiten fertig und habe eine Präsentation daraus erstellt.
Aber haben Sie nicht auch gedacht, dass es nicht nur darum geht, auf die anderen Teammitglieder Eindruck zu machen, sondern dass diese auch nicht um die Ergebnisse Ihrer Arbeit herum kommen? Es war ein Prozess, in dem man gesehen hat, wie die Leute da draußen auf Dinge reagieren. Daraus habe ich Feedback gezogen und meine Idee davon entwickelt, wie die Dinge laufen sollten.
Ja, genau. Ich war schon immer daran interessiert, was die Konsumenten denken. Egal, ob ich es nun im Laden oder aus einer Umfrage heraus erfuhr. Das war es, was mich am meisten interessierte.
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