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Generatore di interazioni sociali
Pro-GIS – Prototipo di generatore di interazione sociale per persone con disabilità intellettiva
Disabilità interessata: Disabilità mentale
Temi: Comunicazione, Viaggi, Istruzione, Relazioni interpersonali
Il prototipo è un ulteriore sviluppo di un programma esistente per i giovani con disabilità intellettiva (ID) per imparare a muoversi nello spazio pubblico in realtà virtuale (VR). Il nuovo prototipo mira ad ampliare la gamma di interazioni sociali tra un avatar e l’utente (ragazzi tra i 12 e i 18 anni che svolgono l’esercizio) nel contesto dell’utilizzo dei trasporti pubblici (autobus e treno). Questo prototipo è stato sviluppato in modo partecipativo con 26 studenti di 2 scuole (9 ragazze e 17 ragazzi). L’approccio partecipativo si è svolto in 3 workshop: 1) identificazione di situazioni stressanti che potrebbero essere sviluppate in scenari per imparare a gestire le interazioni sociali; 2) configurazione degli avatar da parte dei giovani per renderli il più realistici possibile in relazione alla loro percezione delle situazioni stressanti; 3) validazione degli avatar e di uno scenario finale (prototipo) da parte dei giovani.
I giovani hanno identificato 20 scenari, raggruppati in 5 categorie: richieste di aiuto, interazioni iniziate da estranei, interazioni con altri passeggeri, interazioni con il controllore, sicurezza. Gli avatar disegnati dai giovani erano per lo più personaggi realistici; alcuni di loro hanno preferito creare avatar più impressionanti, che incarnassero meglio le situazioni di stress. Sono stati sviluppati tre scenari: un avatar che si siede di fronte al giovane e lo guarda, un avatar che viene a sedersi di fronte al giovane e lo guarda, un avatar che si avvicina al giovane e si offre di seguirlo. La maggior parte degli studenti ha ritenuto che gli scenari fossero realistici e che potessero aiutarli ad apprendere comportamenti appropriati; tuttavia, ha suggerito alcuni modi in cui gli scenari potrebbero essere migliorati per essere più realistici.
Metodologia: – Accesso alle percezioni e alle realtà dei giovani, che ha permesso di individuare elementi nuovi e inaspettati (ad esempio lo stress generato dal fatto che i controllori degli autobus postali non sono identificabili perché non indossano l’uniforme) – Importanza di individualizzare gli scenari VR per l’apprendimento, quindi di avere strumenti che possono essere facilmente adattati dagli insegnanti
– L’esperienza pregressa con la VR varia molto da un giovane all’altro (alcuni usano i videogiochi, altri no; alcuni hanno partecipato al primo progetto, altri no) – Necessità di approfondire i temi affrontati dai giovani durante i laboratori, anche se questo andava oltre gli obiettivi (ad esempio, situazioni evocate che suggerivano comportamenti non sicuri).
Interdisciplinarità: – Maggiore efficienza, perché gli strumenti possono essere sviluppati rapidamente e integrati in un approccio pedagogico.
Processo: – Tempi troppo brevi per un progetto in partenariato con scuole specializzate, ma le scadenze potevano essere negoziate con la FRH – Non abbiamo potuto partecipare alle giornate di formazione – Scambi molto costruttivi con il comitato di monitoraggio.
Proseguimento del progetto:
Presentazione di un progetto a Innosuisse per lo sviluppo di uno strumento che consenta ai professionisti che assistono gli adulti con ID di sviluppare programmi di apprendimento personalizzati. Questo progetto sarà realizzato in modo partecipativo con professionisti e persone con ID.