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Les enfants doivent percevoir leur corps et s’orienter dans le périmètre de l’école. Ces jeux peuvent servir de préludes à différentes formes de courses d’orientation.
Massage à la pierre
Par deux. Un enfant, debout ou couché, ferme les yeux. Son camarade effleure différentes parties de son corps (nombre défini au préalable) avec un petit caillou. Le «dormeur» est-il capable de citer dans le bon ordre toutes les parties du corps touchées?
Variantes
- Au lieu d’énumérer les parties du corps, le premier enfant touche à son tour le camarade en respectant le même enchaînement.
- Tracer un chemin sur le corps avec la pierre.
Champ de pierres
Les enfants écrivent leur nom sur un caillou qu’ils cachent dans le pré délimité pour le jeu. Ils reviennent ensuite au point de rassemblement et choisissent un partenaire. Les duos se font des passes avec une ou deux petites pierres tout en expliquant où se trouvent leurs cailloux respectifs. Dès qu’un caillou est déniché, son propriétaire cherche une nouvelle cachette.
Variantes
- Remplacer la description par les indications «froid» et «chaud».
- Remplacer la description par un croquis. Qui réalise un croquis précis?
- Remplacer la description par une carte (Google Maps ou carte de CO). Quelles sont les «bonnes cachettes» (postes)?
- Se toucher mutuellement avec différents objets et deviner de quel objet il s’agit
Labyrinthe
Huit cônes sont disposés pour former un rectangle. Un enfant cache un caillou sous un cône et indique l’emplacement sur le document tandis que son camarade ferme les yeux. Réussira-t-il à trouver le caillou?
Variantes
- Les yeux fermés, déterminer avec l’ouïe dans quelle direction son camarade se déplace et sous quel cône il cache le caillou.
- Installer les cônes couleurs selon le schéma et utiliser une feuille en couleur.
- Tracer le chemin d’approche sur la feuille et se donner mutuellement des indications.
- Réaliser les exercices en piscine en plaçant les cônes sur le bord du bassin.
Parcours fléchés
Huit cônes sont disposés en rectangle. Les enfants choisissent une carte et parcourent le trajet correspondant. Combien de temps mettons-nous, en groupe, pour effectuer tous les trajets?
Variantes
- Changer le mode de déplacement.
- Un enfant mémorise un trajet et se lance dans le parcours. Son camarade muni du plan le suit comme son ombre et lui donne ensuite un feedback.
- Un enfant choisit une carte et effectue le parcours. Le second l‘observe et devine de quel trajet il s’agit.
- Un enfant guide son camarade qui a les yeux fermés. Ce dernier essaie de deviner le trajet emprunté (sur un échantillon de deux à cinq cartes).
- Un enfant pilote son robot en touchant ses épaules: les deux épaules = départ et arrêt, une épaule = à gauche ou à droite.
- Memory: imprimer les cartes de trajets à double (deux couleurs différentes). Tous les enfants prennent une carte de la même couleur et effectuent le trajet correspondant. Un seul choisit une carte de couleur différente et observe ses camarades. Qui a la même carte que lui?
Ombres chinoises
Par deux. Un enfant essaie de marcher sur l’ombre de son camarade qui court devant lui.
Variantes
- Un enfant réalise différents mouvements, son camarade imite son ombre.
- Représenter des figures avec son ombre.
Remarque: Afin d’éviter les collisions, introduire progressivement le jeu auprès des plus jeunes qui ont encore de la peine à s’orienter dans le groupe.
Labyrinthe dans la neige
Avant le début du jeu, les enfants foulent la neige pour tracer les couloirs d’un labyrinthe. Une fois le terrain préparé, le jeu de poursuite démarre. Celui qui est pris devient chasseur.
Variantes
- Les chasseurs peuvent sauter par-dessus les lignes tandis que les lièvres doivent suivre les couloirs.
- Des places de parc, sur lesquelles on est à l’abri, sont aménagées dans le labyrinthe. Seul un lièvre peut s’y trouver à la fois. Si un second arrive, le premier laisse sa place.
- Le lièvre touché se fige dans la position d’un glaçon (bras tendus au-dessus de la tête). Il retrouve sa liberté à condition qu’on le réchauffe (effleurer des mains aux pieds).
Elastique – Formes mouvantes
Plusieurs élastiques sont déposés sur le sol autour desquels courent les enfants. L’enseignant donne un signal (p. ex. sifflet) et annonce une forme géométrique, «rectangle» par exemple. Les enfants rejoignent le plus vite possible l’élastique le plus proche et se regroupent par quatre pour former un rectangle. Ceux qui restent sur la touche écopent d’un gage (p. ex. parcours de sauts ou de course sur les bords du terrain).
Variantes
- L’enseignant donne le signal et montre la forme sur un papier.
- Poursuite: deux chasseurs, dans l’élastique, forment un «trait». Ils crient «trait» et partent à la chasse aux lièvres. S’ils en capturent un (touche), ce dernier entre dans l’élastique pour former un «triangle». Les trois chasseurs crient «triangle» et cherchent une nouvelle proie pour former un rectangle, etc.
- Les enfants qui n’ont pas trouvé de groupe cherchent une solution originale pour représenter quand même la forme demandée.
- L’enseignant annonce le nombre d’enfants devant se placer ensemble dans l’élastique pour constituer une forme originale.