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Spielthema
Die Spieler sind Mönche in einem alten und abgelegenen Kloster, als der Mord an einem Mönchen begangen wird. Sie nehmen sofort die Sache in die Hand und beginnen damit, den Mörder des kürzlich Verstorbenen zu fassen, während der normale Klosteralltag weiter- und nicht unbemerkt an den Dedektivmönchen vorbei geht. Eine thematische Verbindund zum Film „Der Name der Rose” ist durchaus beabsichtigt, zumal das Spiel in einer frühen Version auch so hiess.
Spielausstattung
In der Spielschachtel befinden sich ein Spielbrett, das den Gebäudeplan der Abtei zeigt, die in verschiedene Zimmer und Räume eingeteilt ist (Diese Räume sind detailliert gezeichnet und mit witzigen Details ausgestattet. So findet man in der Aula einen Schweinepferch und freilaufende Hühner, im Kreuzgang findet sich eine Katze und in den Zellen der Mönche entdeckt man die eine oder andere interessante Kleinigkeit.), sechs erstaundlich detailliert ausgearbeitet Spielfiguren in Form eines Mönchs (in den Farben weiss, gelb, rot, grün, blau und schwarz), drei Holzwürfel, auf jeder Seite der Umriss eines Mönchs aufgedruckt (jede Seite in einer anderen Farbe, passend zu denen der Spielfiguren), sechs Notizbücher, einen Block mit allen Verdächtigen, Verdächtigenkarten, Messekarten, Ereigniskarten, Krypta-Karten, Bibliotheken- und Scriptoriumkarten. Und als kleines Schmankerl gehört auch ein kleines Glöcklein zur Ausstattung.
Spielziel
Sobald der Mörder entlarvt wurde (oder er vorzeitig fliehen konnte), gewinnt der Spieler, der während des Spiels die meisten richtigen Enthüllungen über den Mörder gemacht hat und so auch die meisten Punkte gesammelt hat. Zusätzliche Punkte gibt es für eine korrekte Anklage, die den Täter überführt.
Spielablauf
Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und stellt sie in die Kapelle, wo das Spiel dann auch beginnt. Zusätzlich erhält jeder Spieler ein Notizbuch (auf dem auch die Räume und deren spezielle Funktionen eingezeichnet sind) sowie ein Blatt mit allen Verdächtigen, das er im Notizbuch verstecken kann. Sämtliche Verdächtige weisen fünf Merkmale auf: Orden (Templer, Franziskaner oder Benediktiner), Rang (Abt, Bruder oder Novize), Kopfbedeckung (trägt eine Kaputze oder eben nicht), Bartwuchs (trägt Bart oder ist rasiert) und Statur (dick oder dünn).
Die Verdächtigenkarten werden gemischt und die oberste Karte unter das Spielbrett geschoben. Je nach Spieleranzahl erhalten die Spieler eine unterschiedliche Anzahl der Verdächtigenkarten. Der Rest des Stapels kommt auf den dafür vorgesehenen Platz auf dem Spielbrett. In die beiden Beichträumen werden zwei Holzwürfel platziert, jeweils mit einer anderen Spielerfarbe nach oben.
Nun werden die restlichen Kartenstapel nach Typ getrennt gemischt und auf die jeweiligen Markierungen auf dem Spielbrett gelegt. Nicht gemischt werden müssen die Messekarten und die Krypta-Karten. Auf den Krypta-Karten steht sowieso immer der gleiche Text - sie werden daher ungemischt auf ihren Platz neben der Krypta gelegt. Die Messekarten werden nach der Nummer auf der Rückseite sortiert und zusammen mit dem Glöckchen an den Startspieler übergeben.
Der Spieler, der am Zug ist, darf bis zu zwei Räume weit ziehen (im Spiel mit sechs Personen sind es drei Felder pro Zug). Dort angekommen darf er mit einem anderen Spieler sprechen (sofern einer im selben Raum steht) und/oder die Spezialfunktion des Raumes ausführen (soweit der Raum über eine solche verfügt). Falls der Spieler einem anderen Spieler eine Frage stellen möchte, so darf er eine beliebige Frage stellen - einzige Bedingung ist, dass der Gefragte keine Namen als Antwort nennen muss. Der Gefragte darf sich auch auf sein Schweigegelübte berufen und legt anstatt eine Antwort zu geben, seinen Zeigefinger auf die verschlossenen Lippen. Sollte der Spieler allerdings antworten, so darf er dem fragenden Spieler eine Gegenfrage stellen, die dieser beantworten muss.
Die Räume selber haben unterschiedliche Funktionen:
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In der Kapelle beginnt das Spiel und in regelmässigen Abständen versammeln sich die Mönche wieder in der Kapelle zum Gebet.
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In der Krypta darf der Spieler eine Karte nehmen, die ihm, sobald er sie ausspielt, einen weiteren Zug schenkt.
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In den beiden Beichträumen darf des Spieler demjenigen eine Verdächtigenkarte aus der Hand stehlen, der den Raum als Letzter besucht hat. Dann dreht er den Würfel des Beichtraumes so, dass seine Spielerfarbe nach oben zeigt, damit alle wissen, dass er als letzter Spieler diesen Ort besucht hat.
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Im Sprechzimmer darf sich der Spieler eine der noch verfügbaren Verdächtigenkarten vom Stapel in seine Hand nehmen oder, falls keine Karten mehr übrig sind, einem Spieler ein oder zwei beliebige Merkmale nennen. Besitzt dieser Spieler eine Karten, auf die die genannten Merkmale zutreffen, so muss er die Karte dem fragenden Spieler überlassen.
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Endet der Zug eines Spielers im Scriptorium, so darf er eine Scriptorium-Karte entweder auf die Hand nehmen oder sofort ausspielen, abhängig vom Kartentext. Diese Scriptorium-Karte bringt dem Spieler in paar Vorteile, wie zum Beispiel ein Frage an einen Mitspieler zu stellen, die er beantworten muss, ohne sich auf das Schweigegelübte beziehen zu dürfen.
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Die Bibliothek darf ein Spieler während des Spiels nur ein einziges Mal, und das auch nur, wenn er der Spieler mit den wenigsten Verdächtigen auf der Hand ist. Die Karten der Bibliothek funktionieren gleich wie diejenigen des Scriptoriums, mit der Ausnahme, dass die Bibliothekskarten weitaus grössere Vorteile für den Spieler bringen.
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Die Zimmer der Mönche: Jeder Mönch besitzt eine Zelle in seinen Farben. Wenn ein Spieler in ein Zimmer eines Mönches eindringt, darf er dem Besitzer der Zelle eine Karte stehlen. Wird aber ein Mönch von einem anderen Spieler in der Zelle beim Herumstöbern ertappt, so muss dieser Spieler zurück in die Kappelle und betend eine Runde aussetzen.
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Im Kapitelsaal können die Spieler Enthüllungen aussprechen und Anklagen erheben. Enthüllungen bestehen aus einem Merkmal, das der Mörder aufweist, also beispielsweise „Der Mörder ist ein Abt” oder „Der Mörder trägt keinen Bart”. Diese Enthüllungen werden für jeden Spieler getrennt notiert und am Ende des Spiels ausgewertet.
Eine besondere Funktion im Spiel hat der Startspieler: Er muss vor seinem Zug das Glöckchen um ein Feld auf der Messekarte weiterbewegen. Nach dem vierten Mal wird die Messe eingeleutet und alle Spieler finden sich in der Kapelle zum Gebet ein. Dort werden nun abhängig davon, wie lange das Spiel schon dauert, mehrere Handkarten an den linken Nachbarn abgegeben. Im Gegenzug dazu erhält man die Karten des rechten Nachbarn.
Am Ende der Messe wird eine Ereigniskarte aufgedeckt (die beispielsweise bewirkt, dass einige Mönche auf ihre Zimmer geschickt werden und die neue Runde dort beginnen oder dass in der folgenden Runde nur noch in Sprechgesängen geredet werden darf) und die Messekarte unter den Stapel geschoben und diesen dann gegen den Uhrzeigersinn weitergegeben. Dieser Spieler ist nun der neue Startspieler und bewegt das Glöckchen auf einer neuen Messekarte nach vorne.
Wurde der Mörder durch eine richtige Anklage im Kapitelsaal gefasst, so erhält der Spieler, der ihn entlarvt hat, 4 Punkte. Für jede falsche Anschuldigung werden dem Spieler 2 Punkte abgezogen. Zusätzlich zu diesen Punkten erhalten die Spieler 2 Punkte für jede richtige Enthüllung. Allerdings wird für jede falsche Enthüllung 1 Punkt abgezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Spielbewertung
Als eines der ersten Spiele von Days of Wonder ist "Das Geheimnis der Abtei" für mich ein richtiger Meilenstein, was die Qualität und Schönheit der Spielmaterialien betrifft. Dieses liebevoll gestaltete Spielbrett, diese putzigen Mönchsfiguren und das Glöckchen, die vierfarbigen Notizzettel, die Karten, das Regelheft... Alles scheint hier einen neuen Standard setzen zu wollen. Natürlich hat diese Ausstattung auch ihren Preis, aber wenn bei den Spielregeln die gleich hohen Kriterien gelten, wie bei den Spielmechanismen, dann handelt es sich hier um ein richtig gutes Spiel.
Die Regeln sind schnell erklärt und nach nur einer kurzen Weile sind die Karten verteilt, die Kugelschreiber gezückt und die Jagd nach dem Mörder des bemittleidenswerten (und sinnigerweise toten) Mönches kann beginnen.
Etwas mühsam ist, dass nach vier Runden wieder zurück in die Kapelle gezogen werden muss. So muss sich jeder Spieler für die kurze Zeit, die bis zur nächsten Messe (und damit dem Zurückziehen in die Kapelle) bleibt, genau überlegen, was er oder sie erledigen will. Die Bewegungsfreiheit wird so doch etwas eingeschränkt und an diesen Umstand muss man sich erst einmal gewöhnen. Dafür hat wenigstens jeder Spieler die gleiche Anzahl an Züge und die gleiche Zugweite zur Verfügung, so dass hier wenigstens niemand mit Würfelpech frustriert in den Kuli beisst.
Die Punktewertung erscheint mir etwas überflüssig. In jeder Spielrunde, die wir bisher gespielt haben, gewann der Spieler, der den Mörder überführt hat. Nun ja. Schlimm ist dies natürlich nicht. Es kann sogar der seltene Fall eintreten, dass der Mörder flüchten kann. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktezahl. Ob und wie das nun sinnvoll ist, sei dahingestellt.
Wer Cluedo mag, einer kleinen Portion Taktik nicht abgeneigt ist und eine wundervolle Spielatmosphäre zu schätzen weiss, der darf bedenkenlos zugreifen.
Alain