Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/01162.jsonl.gz/1417

Chiedi allo sviluppatore, parte 6: Xenoblade Chronicles 3 – Capitolo 2
26.08.2022
L'intervista è stata registrata nel rispetto delle normative in materia di salute e sicurezza nel quadro della pandemia da COVID-19.
Questa intervista include immagini tratte dalla versione inglese di Xenoblade Chronicles 3. Il gioco è disponibile anche in italiano.
Capitolo 2: Suoni mai sentiti prima
Abbiamo parlato della storia e di come è iniziato il progetto. Ora vorrei capire in che modo la storia è stata trasposta in immagini. Come avete deciso il design dei personaggi?
Takahashi:
Analogamente a Xenoblade Chronicles 2, il design dei personaggi è a opera di Saito-san (4). Dato che la storia è più drammatica rispetto a quelle dei titoli precedenti, questa volta i personaggi sono più alti, un accorgimento che conferisce loro un aspetto più maturo.
Inoltre, i costumi non sono molto appariscenti, in modo da rispecchiare il tono più cupo della sceneggiatura. Nelle prime scene in cui appaiono, i personaggi principali indossano l'uniforme militare della propria nazione, anche se vestono in maniera diversa nei materiali promozionali.
Chiedemmo a Saito-san di elaborare un design con uno stile solenne, abbigliamento incluso, che si addicesse a una storia drammatica.
(4) Masatsugu Saito: designer e illustratore freelance che ha creato il design dei personaggi principali di Xenoblade Chronicles 2 e Xenoblade Chronicles 3.
Le decisioni relative all'aspetto dei personaggi principali sono state semplici?
Kojima:
No, è stato un processo infernale! Tentativi su tentativi... (Ride)
C'è stata molta indecisione in particolare per il concept per Noah. Nel corso dello sviluppo, Saito-san è venuto a lavorare con noi presso la sede di MONOLITHSOFT. La sua postazione era di fronte a quella di Takahashi-san.
Cercavamo di comunicargli, usando le parole di Takahashi-san, l'immagine dei personaggi e le sensazioni che avrebbero dovuto trasmettere. Saito-san si metteva subito a creare varie illustrazioni.
A fine giornata, Takahashi-san guardava le illustrazioni e diceva: "No, non è quello che intendevo". (Ride)
Ripetemmo questo processo giorno dopo giorno...
Takahashi:
Le difficoltà maggiori le abbiamo avute con il design di Noah. Saito-san creò una marea di illustrazioni, ma per motivi diversi nessuna raffigurava il "vero" Noah...
Come detto, mi immaginavo Noah, il protagonista principale, come un filosofo, un poeta, ma con questo non intendevo suggerire che avesse un carattere debole. D'altro canto, non volevo nemmeno che risultasse troppo borioso.
Kojima:
Le illustrazioni di Saito-san sembravano però oscillare tra questi due estremi: in alcune aveva un aspetto tronfio, in altre troppo rassicurante.
Takahashi:
Temevo che le battute di Noah risultassero troppo solenni, se il suo aspetto fosse stato, per così dire, "nobile". Fu davvero dura arrivare a un concept che facesse esclamare a tutti: "Sì, questo è Noah!"
Per contro, ci trovammo quasi subito d'accordo sul design degli altri personaggi, perché il loro aspetto, incluse razza e morfologia, era già stato definito nei profili di ciascuno.
Una volta deciso il design dei personaggi si passa alla conversione in 3D per lo schermo, giusto?
Takahashi:
Il team di sviluppo ha lavorato davvero sodo a questo proposito. La mia idea era quella di usare le illustrazioni di Saito-san nella maniera più naturale possibile, senza che finissero per sembrare delle statuine o personaggi creati direttamente in computer grafica (CG).
Il team ha profuso sforzi enormi per creare i dettagli, ad esempio la pelle, i capelli, l'abbigliamento e le sagome.
La trasposizione delle illustrazioni in CG ha richiesto molto lavoro?
Kojima:
Takahashi-san voleva che lo stile di Saito-san fosse evidente anche nel gioco. Per creare le illustrazioni, Saito-san si avvale ovviamente di strumenti digitali, ma tutte le sue illustrazioni disegnate a mano hanno uno stile davvero unico. Anche per quanto riguarda le sagome... Non c'è una sola sagoma che abbia uno spessore fisso e ognuna è disegnata usando linee di tipo differente, più o meno decise.
Riportando semplicemente le illustrazioni in un modello 3D, i personaggi avrebbero però avuto un aspetto piatto e non avremmo fatto giustizia al talento di Saito-san. L'incarico dato da Takahashi-san al team era quello di mantenere lo stile dei disegni originali nella loro trasposizione in CG.
Abbiamo fatto notte per discuterne... (Ride)
Mentre ne discutevamo, Takahashi-san, sul punto di lasciare l'ufficio, è passato al nostro fianco mormorando: "Ricominciate da capo". (Ride)
Tutti:
(Ridono)
Yokota:
Questo accadeva prima che iniziaste a lavorare da casa, vero?
Kojima:
Sì. Lavorando da casa, non avremmo potuto avere scambi tanto intensi sullo sviluppo del gioco.
Ma alla fine è soddisfatto del risultato, Takahashi-san?
Takahashi:
Sì. Ritengo che siamo riusciti a riprodurre le espressioni e i capelli con molta precisione. In particolare, credo si possa notare la grande attenzione riposta nella creazione dei capelli.
Abbiamo usato degli shader (5) speciali. In alcune scene, i personaggi avrebbero avuto un aspetto quasi frastagliato, irregolare, se avessimo seguito la procedura normale. Designer e programmatori hanno dovuto apportare molte modifiche. È stato un processo davvero impegnativo.
(5) Programmi che eseguono processi di renderizzazione, come le ombreggiature, nella computer grafica in 3D. Vengono usati per creare un'ampia rosa di effetti grafici, come quelli correlati ai materiali e alle consistenze degli oggetti, tramite algoritmi.
Dall'aspetto grafico del gioco, passiamo ora al reparto audio. In questo titolo fa la sua comparsa il flauto, a sottolineare il ruolo di tramandanti di Noah e di Miyo. Perché proprio il flauto?
Takahashi:
Ritenevo che l'uso di strumenti musicali abbinato al ruolo di tramandante potesse essere una scelta compresa a livello universale. L'intenzione di dare ai tramandanti un particolare accompagnamento musicale era chiara fin dall'inizio, ma la scelta dello strumento non è stata altrettanto facile.
Nel corso di un incontro con Mitsuda-san (6), il compositore delle musiche di questo capitolo, apprendemmo dell'esistenza di tre famiglie di strumenti musicali, grossomodo: le percussioni, gli archi e i fiati.
Non riuscivo proprio a visualizzare un tramandante intento a suonare uno strumento a percussione, perché così sarebbe stato un tantino difficile esprimere in musica le emozioni drammatiche proprie di questo titolo...
(6) Yasunori Mitsuda: compositore che si è occupato delle musiche per numerosi videogiochi, tra cui Chrono Trigger, Xenogears e Xenoblade Chronicles 2. Fa parte di PROCYON STUDIO CO., LTD.
Sono d'accordo. (Ride)
Yokota:
È però interessante provare a immaginarsi il risultato... (Ride)
Takahashi:
Per gli archi, il discorso è diverso: uno strumento a corde sarebbe stato perfetto per accompagnare il ruolo di un tramandante, ma sarebbe stato un inutile ingombro.
Visto che Noah e i suoi amici devono spesso combattere, la scelta doveva per forza ricadere su uno strumento portatile: combattere con un contrabbasso sulle spalle era fuori discussione e non potevamo farlo certo apparire dal nulla, i giocatori non ne sarebbero stati molto contenti...
Tutti:
(Ridono)
Takahashi:
Mentre eravamo alla ricerca dello strumento a fiato ideale, Mitsuda-san ci suggerì di usare il flauto shinobue (7).
Appena ascoltato il suono di questo strumento, mi sono subito convinto della scelta. Mi piaceva anche perché ci consentiva di integrare nella storia un aspetto della tradizione giapponese.
(7) Un flauto traverso realizzato in bambù shinotake. È uno strumento musicale usato da sempre in tutto il Giappone in occasione di feste tradizionali.
Capisco. Quindi venne deciso di usare il flauto come strumento per i tramandanti, ma anche di incorporarlo nel tema principale.
Takahashi:
Credo che per Mitsuda-san sia stato difficile usare i flauti come suono principale, perché dovevano apparire nelle scene toccanti, nelle scene tristi, nelle scene di combattimento...
È stato pertanto costretto a usare i flauti per creare melodie che suonassero bene anche da sole, tenendo bene a mente che sarebbero state usate come tema in scene di diverso tipo.
I brani sono stati registrati usando dei veri flauti?
Kojima:
Sì. Il brano "Una vita tramandata", pubblicato sull'account Twitter ufficiale, inizia con assoli di flauto ed è la prima composizione di Mitsuda-san.
Fin dall'inizio, per me era necessario che il flauto di Noah e quello di Miyo fossero di dimensioni diverse e accordati su scale differenti, quindi chiesi di preparare e usare due tipi di flauti.
Il primo passo fu proprio quello di realizzare i flauti.
"Realizzare"? Vuole dire che non avete usato flauti shinobue esistenti, ma che ne avete fatti costruire di nuovi?
Kojima:
Prima che iniziasse a comporre le musiche, fu Mitsuda-san a proporci di realizzare dei flauti ex novo.
Gli chiesi perché avremmo dovuto farlo. "Costruendone di nuovi, possiamo creare suoni mai sentiti prima", mi rispose.
Avevamo detto a Mitsuda-san che Takahashi-san desiderava intersecare le due melodie di Noah e Miyo in modo da ottenere un'unica composizione. Il maestro pensò allora che usare dei flauti realizzati per l'occasione gli avrebbe consentito di scegliere le scale che preferiva e di esprimersi più liberamente.
Inoltre, mi disse, il semplice fatto che i flauti usati dai protagonisti esistessero davvero avrebbe reso il gioco unico e attraente. Non aveva tutti i torti, quindi decidemmo di provarci.
E avete fatto realizzare i flauti. Potreste mostrarceli?
Kojima:
Eccoli...
Vennero progettati proprio qui a MONOLITHSOFT con l'intenzione di usarli per le registrazioni. Poi chiedemmo a una bottega di flauti shinobue di dare loro vita e a un artigiano di decorarli con la lacca urushi, tipicamente giapponese.
Wow! Sono proprio i flauti che suonano Noah e Miyo nel gioco! Yokota-san, quale fu la sua reazione appena saputo dell'intenzione di creare le musiche del gioco partendo letteralmente da zero, ovvero dalla realizzazione dei flauti?
Yokota:
La mia priorità, come nei capitoli precedenti della serie, era quella di rispettare il mondo che Takahashi-san stava creando e Mitsuda-san era impaziente di creare nuovi suoni per dare vita a quel mondo. Per ottenere un accompagnamento musicale che rendesse giustizia alle idee di entrambi, pensai anch'io che costruire dei flauti fosse la soluzione migliore.
Secondo me, i giocatori che conoscono già la serie non vedono l'ora di ascoltare le musiche del nuovo capitolo. Ho davvero apprezzato questo tipo di iniziativa, perché permette ai giocatori di immergersi completamente nella storia.
E da lì siete partiti per ottenere un accompagnamento musicale unico per il mondo di Xenoblade Chronicles 3.
Yokota:
Sì. Esistono due melodie distinte, quella di Noah e quella di Miyo. La melodia di Noah è suonata con un flauto più grande, dal tono leggermente più basso, mentre la melodia di Miyo è suonata con un flauto più piccolo, ma dal tono leggermente più alto.
Le decorazioni dei flauti sono bellissime.
Kojima:
Il progetto è opera di un designer 2D di MONOLITHSOFT. Sono molto dettagliate.
Come può ben immaginare, MONOLITHSOFT non aveva mai progettato strumenti musicali prima di allora, figuriamoci poi un flauto che avrebbe dovuto essere decorato con la lacca urushi! Il progetto che inviammo agli artigiani era piuttosto anticonvenzionale...
Ma ce lo consegnarono esattamente come lo volevamo.
Takahashi:
Sul flauto di Noah è stata applicata una tonalità di rosso che – l'abbiamo saputo in seguito – è in realtà molto difficile da ottenere con la lacca urushi. Lo trovo davvero bello.
Kojima:
Questi flauti sono stati usati per le registrazioni, poi inserite nel gioco.
In questo terzo capitolo della serie sono state inserite circa 140 tracce, inclusi alcuni brevi motivetti.
Kojima:
140 tracce in un singolo gioco non è male, eh? (Ride)
Takahashi:
Sì, ma io avevo l'impressione che non bastassero. Ne volevo almeno altre 15.
Cosa? Aveva l'impressione che non bastassero?
Kojima:
Beh, per la prossima volta io in realtà punterei a ridurle... (Ride)
Ma capisco perfettamente perché Takahashi-san ne voleva di più. Per dire, un film dura circa due ore, mentre un videogioco occupa i giocatori per molto più tempo. Anche se la melodia deve rimanere fondamentalmente la stessa, è utile inserire suoni leggermente differenti nei diversi tipi di scene. A questo fine, dunque, servono più varianti sullo stesso tema.
Capisco. Possiamo dire che questo capitolo ha richiesto sforzi enormi anche in termini di tracce musicali, che sono circa 140, perché dovevano essere composte su misura per i diversi tipi di scene.
Takahashi:
Le musiche sono state composte da più persone. I brani che accompagnano la storia sono stati composti per lo più da Mitsuda-san, Abounnasr-san (8) e Kiyota-san (9), mentre le tracce ambientali sono state realizzate soprattutto da ACE (10) e Hiramatsu-san (11), ma anche altri compositori hanno dato un contributo. Il flauto è lo strumento principale, tutti i compositori l'hanno integrato nel loro lavoro.
Nell'insieme, le tracce si integrano con naturalezza, dando vita a un'opera coesa.
Facendo leva sull'esperienza maturata nei titoli precedenti, in questo terzo capitolo della serie siamo riusciti a trarre il meglio dalle abilità personali di ciascun compositore.
(8) Mariam Abounnasr: compositrice e arrangiatrice. Lavora presso Procyon Studios e ha partecipato alla realizzazione delle musiche per la serie a partire da Xenoblade Chronicles 2 per Nintendo Switch.
(9) Aimi Kiyota: compositrice, arrangiatrice e cantante. Ha partecipato alla realizzazione delle musiche per la serie a partire da Xenoblade Chronicles per Wii.
(10) Un duo formato da Tomori Kudo e CHiCO. Ha partecipato alla realizzazione delle musiche per la serie a partire da Xenoblade Chronicles per Wii.
(11) Kenji Hiramatsu: ha collaborato con ACE in via temporanea e ha partecipato alla realizzazione delle musiche per Xenoblade Chronicles per Wii.
Questo genere di attenzione al dettaglio permette ai giocatori di immergersi pienamente nella storia. Anche i filmati inseriti nel gioco hanno un ruolo decisivo in questo senso.
Takahashi:
Kojima-san mi chiede sempre di accorciare i filmati... (Ride)
Grazie alla motion capture, è possibile riprodurre numerose espressioni sul viso dei personaggi.
Ma la motion capture, da sola, non può fare miracoli. Per ridurre al minimo le differenze fra le scene che usano la motion capture e le altre, abbiamo quindi introdotto panoramiche o scene emotive in modo da rendere la transizione più fluida.
Tenevamo molto a questo aspetto durante il processo di sviluppo.
Le transizioni sono in effetti molto fluide ed è difficile trovare delle differenze.
Takahashi:
Nel passaggio da una scena di gioco a una scena di combattimento oppure da una scena di combattimento a un filmato, abbiamo cercato di rendere la transizione il più possibile fluida senza il caricamento di dati. Per noi si è trattato di una novità e non nascondo che abbiamo avuto notevoli difficoltà.
Le transizioni risultano fluide nel gioco, ma il processo per ottenerle si è rivelato piuttosto travagliato.
Kojima:
Sì, è stata dura... Ma con questo non voglio assolutamente dire che il nostro sia stato un comportamento avventato. Anche i programmatori e i designer erano disposti ad affrontare questa sfida.
Inoltre, il team di sviluppo si è messo a totale disposizione per riuscire a ottenere il risultato sperato, quindi sapevamo che non sarebbe stata una sfida impossibile.
Ma gli ostacoli non sono mancati e ci scusiamo con Nintendo e con Mario Club (12) per gli inconvenienti che abbiamo causato loro...
(12) Mario Club Co., Ltd.: una società controllata da Nintendo che gestisce il debug e il testing a schermo dei videogiochi.
Yokota:
Nessun problema! Era da un bel po' di tempo che stavamo discutendo in che modo riuscire a ottenere transizioni migliori per l'aggancio a un filmato o a una scena di combattimento con un boss. Ritengo che con questo titolo sia stato fatto un passo in avanti. Le difficoltà ci sono state, ma sono anche state superate egregiamente.
Kojima:
È vero. Il prodotto finale ci ripaga dei nostri sforzi. Ritengo che, fin dal prossimo titolo, potremo mirare a creare storie pienamente immersive in cui scene di qualsiasi tipo si susseguano con transizioni molto fluide.
Yokota:
I filmati, le musiche, il design dei personaggi... Abbiamo maturato un'esperienza enorme nel corso di tutta la serie di Xenoblade Chronicles. Le sfide che abbiamo dovuto affrontare e superare nella realizzazione di questo capitolo della serie ci aiuteranno a creare titoli ancora migliori in futuro.