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Ich würde dieses Interview jetzt gerne damit abschließen, Sie alle, die Sie an der Entwicklung von "Diabolisches Gehirn-Jogging" beteiligt waren, darum zu bitten, ein paar Worte an unsere Leser zu richten.
Wir haben zusätzlich zu den Trainings-Übungen auch noch alle möglichen lustigen Elemente integriert, damit die Leute langfristig Spaß am Spiel haben. Ich hoffe, dass die Leute dabeibleiben, jeden Tag spielen und es schließlich auch schaffen, sich berechnete Zahlen zu merken, die mehr als drei Fragen zurückliegen.
Ich habe das Gefühl, dass das den meisten Leuten nicht leicht fallen wird.
Ja, das bezweifle ich auch!
Es wäre schön, wenn alle möglichen Leute erleben könnten, wie toll es ist, wenn man es mit mehr als drei zurückliegenden Fragen schafft, und dabei spüren, dass sie wirklich etwas erreicht haben.
Ja. Das erste Ziel sollte aber einfach sein, es mit drei zurückliegenden Fragen zu schaffen.
Wenn sie dieses Ziel erreicht haben, stoßen die Leute irgendwann sicher an ihre nächste Grenze, aber wenn sie sich davon auch nicht unterkriegen lassen, können sie sogar noch mehr erreichen.
Das ist während der Entwicklung auch recht häufig passiert.
Ja, ist es. Deshalb hoffe ich, dass sich die Leute weigern aufzugeben und einfach dranbleiben. Es ist nur meine persönliche Meinung, aber ich denke, dass die Leute dann wirklich das Gefühl haben werden, dass sich in ihnen etwas verändert und entwickelt hat.
Kommen wir zu Ihnen, Ms. Kitamura.
Wir haben bei den "Gehirn-Jogging"-Spielen gehofft, dass sie dabei helfen würden, die Alterung des Gehirns zu verlangsamen und unter Umständen das "geistige Alter" zu senken, aber bei "Diabolisches Gehirn-Jogging" haben wir die Hoffnung, dass es sogar zu allgemeinen Verbesserungen im Gehirn führen kann. Ich hoffe, dass es die jungen Leute ausprobieren, die noch ihr ganzes Leben vor sich haben, um damit ihren Horizont zu erweitern.
Es geht also um mehr als das Verhindern eines Abbaus durch die Alterung des Gehirns - unter Umständen können die Spieler jetzt vielleicht sogar ihre gesamte mentale Kapazität trainieren.
Ja. Ähm ... als ich als Studentin für meine Prüfungen lernen musste, gab es eine Phase, in der ich wahnsinnig starken inneren Druck empfunden habe, und deshalb habe ich spirituelle Schreine besucht und Glücksbringer gekauft.
Aha ... (lacht)
Ah, Sie wollen also sagen, wenn Sie eine Zeitmaschine hätten, würden Sie zurückreisen und sich selber "Diabolische Gehirn-Jogging" in die Hand drücken?
Genau! Es gab während der Entwicklung viele Momente, in denen ich gedacht habe: "Wenn ich das bloß früher auch schon gehabt hätte!" Ich habe in der Hoffnung an diesem Spiel gearbeitet, dass es für die Leute nützlich sein wird, die eigene Ambitionen haben, und ich würde mich besonders freuen, wenn sich junge Leute damit beschäftigen und jeden Tag trainieren würden.
Während der Entwicklung hat Dr. Kawashima selbst oft erwähnt, dass er es jungen Leuten ans Herz legen würde, die gerade Schüler oder Studenten sind.
Das stimmt.
Was ist mit Ihnen, Mr. Kawamoto?
Als Producer konnte ich die Entwicklung diesmal aus einer gewissen Distanz verfolgen. Ich habe mich darauf gefreut zu sehen, in welche Richtung Ms. Kitamura damit gehen würde. Sie war ja immerhin auch Director von "Daigasso! Band Brothers"9 ...9 Daigasso! Band Brothers: Ein Musikspiel, das in Japan im Dezember 2004 für den Nintendo DS veröffentlicht wurde. Das Nachfolgespiel namens "Daigasso! Band Brothers DX", das in Deutschland unter dem Namen "Jam With The Band" bekannt ist, wurde in Japan im Juni 2008 für den Nintendo DS entwickelt. Barbara ist die Hauptfigur der Spielreihe und hatte auch einen Gastauftritt in "English Training - Spielend Englisch lernen".
Haben Sie sich gefragt, ob Barbara mal wieder auftauchen würde? (lacht)
(lacht)
Naja, so ähnlich ... (lacht) In diesem Spiel gibt es Elemente, die "Gehirnseminar"und "Gehirn-TV" heißen, in denen Dr. Kawashima selber die Funktionsweise des Gehirns wissenschaftlich erläutert. Der Aufbau und die Präsentation dieser Elemente sind sehr nah an dem, was ich von Ms. Kitamura erwartet hätte. Das ist wirklich fast genau wie der Manga-Comic mit Barbara! (lacht)
Barbara taucht also selber nicht auf, aber der Stil der Manga-Comics mit Barbara ist deutlich wiederzuerkennen. Würden Sie dem zustimmen, Ms. Kitamura?
Tja ... ich habe immerhin auch die Storyboards gezeichnet. Aber wenn sie genauso umgesetzt worden wären, wie ich sie gezeichnet habe, wäre der albernste Comedy-Manga-Comic daraus geworden.
Ich verstehe! (lacht)
Deshalb habe ich darauf geachtet, die Storyboards immer Mr. Ito zu zeigen und sie von ihm überarbeiten zu lassen. Und ... also ... er hat schon einige von meinen Entwürfen abgelehnt! (lacht)
Aber Sie sind eigentlich schon länger dabei!
Und trotzdem haben Sie kein Blatt vor den Mund genommen? (lacht)
Genau, ich habe die Entwürfe gnadenlos abgelehnt.
Ich denke, dass die Inhalte im Spiel dank dieser Vorgehensweise wirklich hilfreich für die Spieler sind und gleichzeitig sehr viel Persönlichkeit haben. Ich hoffe, dass die Fans von Barbara ihre Freude daran haben werden. Und um zu sehen, wie es geworden ist, müssen die Leute das Spiel einfach selber mal ausprobieren.
Kommen wir abschließend noch zu Ihnen, Mr. Takahashi.
Das Spiel wird immer mit Worten wie "schwierig" und "herausfordernd" beschrieben, aber ...
Ich habe vorher noch nie Entwickler gehört, die so oft das Wort "beanspruchend" benutzt haben, wenn es um ein Videospiel ging! (lacht)
Stimmt, normalerweise sagen die Leute, dass sie die Spiele "lustig" oder "interessant" finden. (lacht)
Aber dieses Spiel nimmt einen durch Dr. Kawashimas einfache Erklärungen von Anfang an mit und deshalb finde ich, dass es für alle möglichen Leute zugänglich ist. Wir haben viel Mühe in die Entwicklung dieses Titels gesteckt, damit die Spieler dauerhaft motiviert bleiben, und am Ende ist eine runde Sache aus "Diabolisches Gehirn-Jogging" geworden. Ich hoffe, dass die Leute viel Freude an dieser Software haben und sie auch dazu nutzen werden, ihr Arbeitsgedächtnis zu trainieren.
Es war bestimmt nicht einfach, ein Spiel auf Basis dieses Konzepts zu entwickeln, aber ich denke, Dr. Kawashima hat uns eine unglaublich interessante Aufgabe mit riesigem Potenzial gestellt. Ich kann sehen, dass die Leute, die an der Entwicklung dieses Spiels beteiligt waren, ihre gesamte Energie miteingebracht haben, und aus einer Art kognitivem Training, das man normalerweise nicht als offensichtliche Grundlage für ein Videospiel sehen würde, einen wirklich ansprechenden Titel gemacht haben.
Das Spiel ist bestimmt eine Herausforderung für die Spieler, aber gleichzeitig macht es auch viel Spaß, und die Spieler spüren unter Umständen auch die Entwicklung bei sich selber oder bei ihren Mitmenschen, die es auch mal ausprobieren. Bei dieser Software kann man nicht sofort voll einsteigen und dabei zusehen, wie das eigene "geistige Alter" rapide abnimmt, aber man kommt trotzdem schnell in die Situation, dass man seine eigenen Grenzen erweitert und diesen Moment der Veränderung erlebt.
Die größte Veränderung, die man diesmal bemerkt, ist nicht die Reduktion des eigenen "geistigen Alters", sondern das Gefühl, das man hat, wenn man versucht, sich die Antworten auf Berechnungen zu merken, die immer weiter zurückliegen.
Das stimmt. Ich hoffe, dass viele Leute diesen Moment der Veränderung und das daraus resultierende Erfolgserlebnis selber erfahren werden. Vielen Dank Ihnen allen.
Wir danken Ihnen!
© 2019 Nintendo.