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Sie fassten also den Entschluss, selbst eine Waage herzustellen, nachdem die Gespräche mit den Herstellern zu keinem konkreten Ergebnis geführt hatten. In diese Zeit fällt auch der große Wendepunkt des Wii Fit-Projektes: Sie beschlossen, nicht nur eine Waage zu konstruieren, sondern auch die Balance des Nutzers zu messen. Sawano-san, der Planner, hat mir erzählt, dass diese Idee von Sumo-Ringern inspiriert war, die beim Wiegen auf zwei Waagen steigen müssen. Wann erfuhren Sie als Software-Entwickler vom Konzept der Balancemessung?
Ich habe selbst recherchiert und erfahren, dass eine Seitai3-Therapiemethode zur Verbesserung der Haltung mit zwei Waagen arbeitet. Daraufhin habe ich Miyamoto-san gefragt: „Was halten Sie eigentlich von Balancemessung?” 3 Kombination aus Akupressur, Arbeit an der Wirbelsäule und besonderer Ernährung, die den Körper stärken soll.
Interessant! Man stellt Ihnen die Aufgabe, mit einer Waage etwas zu entwickeln, und sowohl Hardware- als auch Software-Team kommen auf dieselbe Idee... Das eine Team über die Welt des Sumo, das andere über eine Therapie zur Korrektur von Haltungsschäden.
Ganz genau. Uns war klar, dass wir aus einer normalen Waage nicht viel mehr herausholen konnten, und wir fragten uns die ganze Zeit, wie wir uns dann vom Wettbewerb abheben sollten. So kamen wir auf die Idee einer Waage, die auch die Balance des Nutzers misst. Also führten wir den Test durch, von dem auch Miyamoto-san im ersten Interview erzählt hat: Wir ließen die Gewichtsverteilung einer Testperson, die auf zwei Waagen gleichzeitig stand, in Prozent darstellen und auf einem Monitor anzeigen. Dieser Test hat uns übrigens ziemlich viel Spaß gemacht! Es ist sehr schwer, auf jeder Seite genau 50 Prozent zu erreichen - eigentlich fast unmöglich, wenn man nicht hoch konzentriert und gleichzeitig völlig gelassen an die Aufgabe herangeht.
Und Sie, Matsunaga-san? Was dachten Sie, als auf einmal das Thema Balance mit ins Spiel kam?
Ich war mir sicher: Das ist der Durchbruch! Ich hatte mir die ganze Zeit über das Gesundheitsthema den Kopf zerbrochen und steckte so in der Sackgasse, dass ich auf jeden Fall neue Ideen brauchte.
Ehrlich gesagt... Bevor wir die Idee hatten, die Balance des Nutzers zu messen, waren wir so verzweifelt, dass das Team kurz vor der Auflösung stand.
Kurz vor der Auflösung? Aus dem Mund eines Producers klingt das besonders erschreckend! (lacht)
(lachen)
Bis dahin hatte Miyamoto-san alle Ideen abgelehnt, und wir waren schon so weit, dass es im Team zu ernsten Meinungsverschiedenheiten kam.
Auf jeden Fall wäre es schwer gewesen, eine normale Waage sinnvoll in Spiele einzubinden, da waren die Einsatzgrenzen schnell erreicht. Die Stimmung war zu dieser Zeit sehr schlecht, und die Motivation der Beteiligten sank immer weiter. Schließlich sagte ich sogar: „Wenn es mit der Balancemessung auch nicht funktioniert, geben wir das Projekt einfach auf!“ Aber insgeheim war ich davon überzeugt, dass dieser Ansatz das Projekt ins Rollen bringen würde.
Dann rettete also die Idee von der Balancemessung das Team vor der Auflösung. Wir müssen uns wohl bei den Sumo-Ringern und Krankengymnasten bedanken. (lacht) Aber haben Sie denn von Anfang an geahnt, dass Sie mit der Balancemessung auf dem richtigen Weg sind?
Als wir die zwei Waagen miteinander verbunden hatten und anfingen, damit herumzuspielen, da spürte ich, dass das Thema Balance Hand und Fuß hatte. Dieses System war übrigens nach ungefähr einer Woche fertig, und danach lief die Entwicklung schnell weiter.
Wenn man einmal eine zündende Idee hat, läuft es danach ja oft wie geschmiert. Allerdings hat mir Sawano-san erzählt, dass die Software-Entwickler gar nicht begeistert waren, als er vorschlug, nicht nur die Balance zwischen links und rechts zu messen, sondern auch noch Sensoren für vorne und hinten anzubringen.
Die Idee mit der Balance zwischen vorne und hinten kam erst ziemlich spät auf, nachdem wir mit der bisherigen Konstruktion bereits viele Experimente durchgeführt hatten. Ich selbst war der Meinung, dass wir auch mit der Links-Rechts-Konstruktion brauchbare Ergebnisse erzielen und eine interessante Software erstellen konnten. Als dann die Idee mit vorne und hinten aufkam, da fragte ich mich erstens, wie wir sie umsetzen sollten, und zweitens machte ich mir Sorgen, dass dadurch die Bedienung komplizierter werden würde. Außerdem hatte ich das Gefühl, damit nach all der Grübelei schon wieder eine neue Aufgabe bekommen zu haben, nachdem das Projekt doch endlich begonnen hatte, Form anzunehmen...
Da hatten Sie also gerade Ihr Kaffeetischchen gedeckt – der neue Vorschlag kam für Sie wohl zum ungünstigsten Zeitpunkt... (lacht)
(lachen)
Gleichzeitig hatten Sie von Miyamoto-san die Anweisung erhalten, einen Trainer zu finden, dessen Fachgebiet Balanceübungen waren, nicht wahr?
Genau. Eigentlich war es mehr ein Zufall, dass wir bei der Suche nach Balancetrainings auf Kaoru Matsui stießen, der dann bei diesem Projekt die Auswahl der Übungen beaufsichtigte. Matsui-san verfügt über ein sehr detailliertes Wissen über korrekte Körperhaltung. Er hörte sich unsere Berichte interessiert an. So kam es, dass wir uns zur Zusammenarbeit mit ihm entschieden.
Und Sie konnten Matsui-san sofort für das Projekt begeistern?
Zunächst hat er natürlich gestaunt, er fragte sich wohl: „Was wollen denn die Leute von Nintendo ausgerechnet von mir?” Aber wir hatten auf der Homepage des Fitnesscenters, für das Matsui-san arbeitet, ein Bild von zwei Waagen gesehen, die nebeneinander stehen, und wir dachten uns, wenn dort schon gemacht wird, was wir erst noch planen, dann versteht er sicherlich direkt, was wir vorhaben.
Das war ja fast schon eine schicksalhafte Begegnung.
Unsere ersten Gespräche führten wir, bevor das Wii Balance Board seine jetzige breite Form bekommen hatte. Mit einem quadratischen Wii Balance Board, das aussieht wie eine Waage, sind Trainings wie Yoga oder Muskelübungen allerdings nicht zu realisieren. Wir überlegten zu dieser Zeit, den Nutzer die Trainings auf dem Boden durchführen zu lassen, während er sie sich gleichzeitig im Fernsehen ansieht – wie bei einer normalen Fitness-DVD. Also haben wir einen Film zusammengestellt, in dem Trainer verschiedene Übungen anleiten, und ihn in der Firma vorgeführt. Da sprang Miyamoto-san plötzlich von seinem Sitz auf und rief: „Das ist es!“
Wie bitte...?
Wir wussten auch nicht, was das bedeuten sollte, und waren ziemlich verblüfft. Da wurde Miyamoto-san wütend und donnerte: „Wieso versteht ihr das nicht?”
Ich war auch dabei, und auch ich hatte keine Ahnung, worauf Miyamoto-san hinauswollte. Ich fragte mich nur: „Wieso regt er sich so auf?”
Das verstehe ich. Sehr gut sogar. Mich ruft Miyamoto-san manchmal aus heiterem Himmel an und sagt: „Ich hab’s, Iwata-san!” Und ich habe dann nicht die leiseste Ahnung, was er meint.
So ging es uns auch! (lacht) Also erklärte er es uns: Es ging um die Position des Trainers zu Beginn des Trainings. Da stehen seine Füße ungefähr schulterbreit auseinander – das ist die physiologische Art zu stehen.
Dazu ist das Wii Balance Board zu schmal, wenn es nur die Größe einer Waage hat. So kam es also, dass es auf Schulterbreite vergrößert wurde.
Rückblickend war das ein epochaler Moment. Und von da an ging die Entwicklung in einem enormen Tempo voran. Davor wäre es keinem von uns in den Sinn gekommen, das Wii Balance Board zu vergrößern.
Sagen Sie ruhig ehrlich, was Sie denken. Oder soll ich lieber vorher das Zimmer verlassen?
(lachen)
Vielleicht sollte ich es den Lesern dieses Interviews erklären... Miyamoto-san ist heute bei uns! (lacht) Also, Sugiyama-san, sagen Sie uns ganz offen, was Sie damals empfunden haben.
Von Anfang an hatte Miyamoto-san uns gesagt, wir müssten die Kosten für das fertige Produkt so niedrig wie möglich halten. (lacht) Ein größeres Wii Balance Board ist natürlich teurer, und deshalb hatten wir immer nur darüber nachgedacht, wie wir es möglichst kompakt gestalten könnten.
Aber dann wurde ein einziges Video zum Anlass, die Größe des Wii Balance Boards neu festzulegen.
Dass meine Anweisungen so viel Verwirrung im Team gestiftet haben, tut mir im Nachhinein natürlich leid. Ich halte es für sehr wichtig, die entsprechenden Erfahrungen selbst zu machen. Als wir Epona4 für Twilight Princess entwickelten, sind wir auf einen Reiterhof gegangen, und diesmal schickte ich die Entwickler in einen Fitnessclub, damit sie ein paar Trainings ausprobieren. Ich sah zu und amüsierte mich köstlich. (lacht) 4 Epona ist das Pferd, auf dem der Held in „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ reitet.
Das hätte ich auch gerne gesehen! (lacht) Das Team, das Rhythm Tengoku5 erstellt hat, hat ja auch mit ein paar Tanzstunden bei Tsunku angefangen. 5 Rhythm Tengoku ist eine Software für den Game Boy Advance, die in Japan im August 2006 veröffentlicht wurde. Producer ist der bekannte japanische Musiker Tsunku.
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