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Auf dem Boden wird mit Strassenkreide (oder Malerklebeband) einen breiten Lavastrom eingezeichnet. Wichtig: Der Lavastrom muss genug breit sein, dass keiner der Teilnehmenden einfach darüber springen kann. Alle Teilnehmenden stellen sich gemeinsam auf eine Seite des Lavastroms. Sie müssen nun versuchen alle auf die andere Seite des Stroms zu bringen. Dafür stehen ihnen einige Hilfsmittel zur Verfügung (z.B. Kartonschachteln, Schnur, Holzlatte etc.). Es dürfen nur gerade diese Materialien verwendet werden. Alle Materialien, die in die Lava fallen, dürfen nicht mehr verwendet werden. Fällt eine Person in die Lava ist das Spiel vorbei.
Variante:
Das Spiel kann auch unter Zeitdruck gespielt werden. Oder es können zwei Gruppen gemacht werden. Diese Gruppe welche zuerst die Seite gewechselt hat, hat gewonnen.Eine weitere Variante wäre auch, dass sich die Spielenden ihre Hilfsmittel „verdienen“ müssen. Dafür müssen sie bei der Spielleitung Aufgaben erfüllen.
Es werden zwei Gruppen gebildet, welche in zwei verschiedene Räume gehen bzw. sich weit voneinander entfernt platzieren (Wichtig: Die Gruppen sollen nach dem Zufallsprinzip oder von der Spielleitung eingeteilt werden, so dass diejenigen, welche „beste Freunde“ sind, etwas getrennt werden).
Jede Gruppe erhält eine Spielleitung. Zusammen mit der Spielleitung legen die Gruppen für sich zwei Codes, ein Gruppenmerkmal und ein Geheimwort fest.
Zum Beispiel:
Code 1: Immer wenn jemand „aber“ sagt, beginnen alle zu lachen.
Code 2: Immer wenn jemand sich am Kopf kratzt, beginnen alle laut zu schreien.
Gruppenmerkmal: Alle gehen ohne Socken in die Schuhe.
Geheimwort: Anstelle des Wortes „gut“ wird das Wort „Affe“ verwendet.
In beiden Gruppen werden nun je 2-3 Freiwillige gesucht, welche die Gruppe wechseln. (Wichtig: Falls es Teilnehmende gibt, die nicht so gut in die Gruppe integriert sind, sollte man diese nicht als Freiwillige wählen)
In den Gruppen beginnen die Teilnehmenden nun miteinander zu reden und verwenden dabei die abgemachten Codes und das Geheimwort. Die Freiwilligen aus der anderen Gruppe müssen sich versuchen in das Gespräch einzubringen und so die Codes, das Geheimwort und das Gruppenmerkmal in möglichst kurzer Zeit herauszufinden. Für jeden herausgefunden Code erhalten die Freiwilligen für ihre Gruppe einen Punkt. Je nach Gruppe, sollte die Spielleitung das Gespräch beginnen bzw. versuchen aufrecht zu erhalten. Das Spiel kann mehrmals wiederholt werden.
Wenn alle einmal Codes raten durften, kommen alle wieder zusammen. Die Leitenden fragen die Teilnehmenden:
- Was ist euch beim Spielen aufgefallen?
- Wie war es für diejenigen, welche in der Gruppe waren?
- Wie fühlte es sich an nicht zur Gruppe dazu zu gehören?
- Kennst du solche Situationen aus dem Alltag?
Wichtig: Damit die Situation nicht zu steif wird, kann man die Fragen z.B. während dem „Zvieri“ einfach in die Runde werfen oder einzelne Personen darauf ansprechen.
Alle Teilnehmenden sitzen auf den Stühlen in einem Kreis.
Die Spielleitung beginnt das Spiel, indem sie ein persönliches Merkmal aufzählt.
Zum Beispiel:
„Alle, die schon einmal in einem anderen Land waren“ oder „alle die genau 3 Geschwister haben“...
Diejenigen, welche diese Eigenschaft teilen, rücken einen Stuhl nach rechts. Alle anderen bleiben sitzen. Wenn auf dem rechten Stuhl bereits jemand sitzt. Setzt man sich auf dessen Knie. Dadurch können zum Teil bis zu 4 Personen aufeinander sitzen. Weiterrücken darf man jeweils nur, wenn die Eigenschaft zutrifft und man alleine oder zumindest zuoberst auf dem Stuhl sitzt. Alle, die darunter sitzen müssen warten. Gewonnen hat diese Person, welche als erste wieder auf seinem/ihrem Anfangsplatz sitzt.
Jedes Mal sagt ein/e andere/r Spieler/in eine Eigenschaft.
Spielvariation:
Für jüngere Mitspielende könnte man Jasskarten verteilen, anstatt Eigenschaften zu nennen. Ein Spielleiter mischt die restlichen Jasskarten und deckt jeweils eine Karte auf und nennt die Farbe (z.B. Herz) und alle mit der Farbe dürfen, wenn möglich, einen Platz nach rechts rücken.
5 - 7 Jahre
8 - 11 Jahre
12 - 14 Jahre
15 - 16 Jahre
17+ Jahre
Drinnen
Draussen
Bewegt
Ruhig
Kreativ
Gesprächig
Spiel & Sport
Gestalten
Gruppengeist
Jubla-Wissen
10 - 30 Kinder
1 Stunden - 1 Stunden