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Dans un communiqué de presse daté du 14 décembre 2020, l'Université de Genève (UNIGE) indique que les enfants qui jouent à "faire semblant" augmentent leurs compétences socio-émotionnelles. Les résultats de cette étude menée par une équipe de l’UNIGE, de la Haute école pédagogique du Valais et de l’Université Vita-Salute San Raffaele (I) ont été publiés dans la revue British Journal of Psychology. Ils indiquent une amélioration chez les enfants entre le début et la fin de l'étude de la reconnaissance des émotions, particulièrement de la colère. Les enfants ont également augmenté leur vocabulaire émotionnel. Des recherches ont aussi montré que "faire semblant" augmentait la capacité à se focaliser sur les apprentissages, améliorant ainsi à plus long terme les résultats scolaires. «Ces résultats suggèrent, d’une part, qu’il est essentiel de concevoir un enseignement qui considère les compétences socio-émotionnelles ainsi que le jeu de faire semblant comme des savoirs à enseigner... D’autre part, l’étude montre que l’usage de ce type de jeu comme un outil pédagogique permet à l’enfant d’expérimenter, de réinvestir, d’éprouver et de s’approprier ces compétences», a indiqué Édouard Gentaz, professeur à la Faculté de psychologie et des sciences de l’éducation de l’UNIGE.
Recherches pédagogiques sur le jeu
Mais qu'est-ce qu'un jeu? «Bien que le terme de jeu semble familier, sa définition est loin d’être simple à cerner», écrivaient dans choisir en 2008 Jean Retschitzki et Caroline Wicht. Qui poursuivaient: «Quoi de commun entre un jeu vidéo, une partie de football, un mots-croisés ou une partie de poker? Plusieurs typologies ont cherché à y mettre de l’ordre. Selon les ethnologues, on peut distinguer les jeux de hasard, les jeux physiques et les jeux de stratégie. Caillois a retenu, lui, quatre catégories: compétition, chance, simulacre et vertige. Piaget a distingué les jeux d’exercices (aussi présents chez les animaux), les jeux symboliques et les jeux de règles; il y a ajouté les jeux de construction. Et selon Gilles Brougère, pour que l’on puisse parler de jeu ou d’activité ludique, cinq caractéristiques doivent être remplies: le second degré, on joue "pour de faux"; la décision, la personne décide de jouer et le jeu est une succession de décisions dans un éventail de choix donnés; la règle, qui organise les comportements; la frivolité, le jeu étant limité dans ses conséquences; et l’incertitude, car personne ne sait comment le jeu va finir.»
Regrettant le peu d'études sur l'importance du jeu pour le bon développement de l'enfant, les chercheurs de Fribourg écrivaient: «Même si les preuves empiriques font défaut, la plupart des psychologues et des éducateurs restent convaincus des apports bénéfiques du jeu, notamment chez l’enfant. Allant plus loin, le professeur genevois Pierre Dasen a même prétendu que "l’incitation à jouer fait partie de la médecine préventive... Les enfants qui ne s’amusent pas, qui ne jouent pas, sont des enfants privés d’enfance. Mais jouer, c’est aussi bien plus que s’amuser. Le jeu est un reflet de la société dont il transmet les valeurs fondamentales à l’enfant. C’est aussi un des grands véhicules de l’éducation; il aide l’enfant à acquérir l’habileté technique, les rôles et les valeurs dont il aura besoin adulte. Le jeu est un moteur du développement, il favorise la réactivité de l’enfant et sa croissance intellectuelle, sociale et affective." Il ne faudrait toutefois pas se réjouir trop vite. Joan Packer Isenberg et Nancy Quisenberry ont fait observer qu’en dépit du rôle crucial reconnu au jeu dans le développement de l’enfant, du fait des attentes de la société sur ce que les individus doivent savoir, les élèves ont désormais moins de temps à consacrer au jeu et moins d’opportunités de jouer que les enfants des générations précédentes. Il serait donc temps de défendre énergiquement le droit de l’enfant à jouer. À qui devrait incomber la responsabilité de cette croisade en faveur du jeu de l’enfant? Est-ce le rôle de l’école, de la famille? Les éducateurs seraient en tout cas bien avisés de veiller à un équilibre entre les différentes formes de jeux, les différents supports d’activités. Même en cas de goût prononcé pour des jeux informatisés, chaque jeune devrait pouvoir se confronter à des jeux physiques, à des jeux de réflexion et à des jeux d'aventures.»
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