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A Virtual Classroom
Le site du projet se présente de facon très simple et modeste. Il s'agit, en fait d'un texte écrit équivalent en longueur à 5 pages écrites par moyen d'un traitement de texte. On pourrait même dire qu'il s'agit d'un brouillon.
Il n'y a donc rien dans le "lay-out", qui vaille attirer le visiteur sur un point visuelle ou esthetique. Il n'y a pas de possibilité de navigation ni liens référant à d'autres sites, bienqu'il s'agit d'un projet dans le cadre des recherches HITL (Human Interfaces Technology Laboratories).
Ce n'était pas non plus le contenu mais plutôt l'idée du projet qui m'a attiré: construire des ponts pour l'education à des enfants immobilisés à cause de maladies graves.
A première vue les nouvelles technologies requises pour un tel projet semblent être l'aspect le plus important. L'ordinateur a changé de sa forme traditionnelle. Le port d'un casque et de gants est exigé et le champs d'application de l'informatique s'est élargi par cette technologie qui prévoit aussi l'introduction d'avatars dans l' environnement virtuel (VE) d'apprentissage prévu.
C'est le Department of Education de Washingon State, USA, qui sponsorisait pareils projets, afin de faciliter la réintégration scolaire et de permettre aux enfants hospitalisés à interagir avec d'autres enfants. Ce projet d'intération, prevu par voie des technologies de réalités virtuelles, pour des enfants atteints de graves maladies, comme le cancer ou l'hémophilie, est effectué en collaboration avec l'hopital pour enfants à Seattle et les chercheurs du laboratoire des technologies d'interfaces humaines
L'interaction des malades avec des objets de façon qui ne leur serait jamais possible dans le monde réel, les coupe de leur isolation et leur permet de vivre temporairement dans un autre monde
Les environnements virtuels peuvent être visité par un étudiant ou par plusieurs, qui se trouvent dans une même salle, ou bien, n'importe où à dans le monde.
En ce qui concerne l'apprentissage, des enquêtes fait auprès d'environ 300.000 enfants dans 70 écoles ont montré qu'il est possible d' apprendre selon un programme d'enseignement prévu dans un environnement virtuel (VE), au moyen des objects crées pour cet effet. Il a aussi été demontré que l'immersion mêne à une meilleure compréhension conceptuelle d'un sujet (par rapport à une simple mémorisation de faits).
La réalité virtuelle (VR) offre une nouvelle façon d'apprendre.
La recherche concernant les application éducatives des réalités virtuelles est basé sur des donnés qui ont été obtenues par rapport à l'utilisation d'un VE par une seule personne. Par experience on sait que certains concepts sont mieux appris en collaboration avec d'autres étudiants.
Le projet prévu se déroulera par voie de l'internet et est destiné à permettre une interaction entre les enfants hospitalisés et une classe à Seattle.
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Le dessin de l'interface (en particulier celui pour les enfants immobilisés), ainsi que le développement du software demanderont les plus grands effort à aux concepteurs. Le developpement d'un VE multi-participants sur le thème du réchauffement de l'atmosphère, opérant de façon satisfaisante dans le réseau cible sera nécessaire.
Un VE dans lequel on a introduit les concepts et les principes permettant aux étudiants d' apprendre le "global warming" est en construction en ce moment.
Comme ce monde virtuel était à l'origine conçu pour des participants qui se trouvent sur un seul site, un VE "global warming" pour des participants multiples devra être redessiné et reconstruit à pour un réseau approprié. Ceci demandera un nouveau concept qui peut assurer une coopération satisfaisante entre les participants.
L' introduction d'avatars sera une nouvauté importante dans ce monde virtuel: ces représentations virtuelles pourront ressembler aux participants, ou non.
Cette version d'une réalité virtuelle accessible par plusieurs participants, consistera en un monde virtuel qui est partagé entre 2 ou 3 sites et un environnement operationnel sur une "workstation" de chaque coté. Tout ce qui sera transmis en temps réel, est l'information pour pouvoir mettre à jour localement le VE, par rapport aux activités de chaque participant. Cette approche réduit le besoin de transmettre une grande quantité de données à travers le réseau. Néanmoins, une experience et expertise considèrable seront requises pour mener à boût ce projet, dans le but de créer une experience crédible et réutilisable.
Le développement de programmes sur 2 workstations VE, une à l'hopital pour enfants et l'autre dans une classe a Seattle, ainsi que des protocoles d'intéraction du réseau et du software demandera un travail d'environ 3.0 mois/ homme par an.
Le financement du projet qui n'a pas encore été apprové au moment de la publication représente un problème important n'a pas encore été résolu. Afin de pouvoir rajouter un troisieme "terminal" avec un enseignant, sur le site de l'école, les concepteurs ont fait une demande de prêt à Division Inc.qui est membre de HITL Virtual Worlds Consortium et à la Seattle Foundation. On estime que cet effort d'incorporer l'énseignant aux protocoles interaction demanderont 2.0 mois/hommes par année en plus.
Six patients de Seattle Children's Hospital seront selectionnés par le personnel hospitalier, afin de participer à ce projet. Les critères de selection seront: assez de mobilité et de force pour porter un casque et d'utiliser le mechanisme d'introduction de données, comme, par exemple, un bâton. La maitrise des principes et de concepts scientifiques prérequis pour apprendre l'échauffement du globe terrestre. La permission des parents est exigée.
Une classe contenant entre 20 et 30 étudiants sera choisi dans une école de Seattle, afin de participer à cette recherche HITL. La classe choisie devrait être train d'étudier le "global warming" ou un thème y rapportant. Les étudiants visiteront l'un après l'autre le monde virtuel crée, en même temps que les étudiants de l'hopital pour enfants.
Chaque couple d'étudiants participera à 3 activites:
Le succès du projet sera évalué de façon suivante:
L'apprentissage:
Les détails et la qualité de l'enseigement et l'apprentissage des phenomenes de l'échauffement global seront évalués, en observant le succes des enfants dans la construction d'hypotheses, l'acquisition des données, et le choix et l'application de strategies.
A cause du nombre limité d'étudiants malades, une etude cas par cas a été proposé. Une évaluation du comportement et le succès des individus et des groupes d'étudiants est envisagé Des test écrits avant et après l'expérience, évaluera les connaissances des étudiants sur le thème.
La motivation:
Les dimensions concernant la motivation des enfants pour apprendre et le plaisir à remplir des questionnaires sur leur travail, seront evalués et developppés pour d'autre projets.
La collaboration:
La nouvauté du projet est la collaboration des étudiants dans un VE. Les d´´tails de cette collaboration seront décrits dans des protocoles developpés pour l'étude de l'apprentissage en groupe (Cortes 1993). Par moyen d'interviews avec des étudiants choisis, l'efficacité de la collaboration pourra être evalué.
La présence:
La sensation qu'on se trouve dans un endroit réel, quand en fait on est dans un environnement virtuel sera décrit lors de l'étude du global warming, ainsi que l'emploi d'instruments d'auto-évaluation developpé au HITL par Hoffman, Hillfish and Huston (1994)
La technologie utilisée
La technique de "software development" et les activités de support seront documentés. Cette information pourra être utilisée pour recommander, ou non, la continuation et le développement de ces travaux dans l'avenir pour divers domaines d'enseignement.
Le planning (prevu à partir de l' été 1997)
Juillet-Aout: planning du projet et dessin du software, dessiner les outils d'évaluation
September-Decembre: Creation et distribution de debug et du VE sur le global warming, sélection d'une classe et d'un professeur collaborant.
Janvier-Mars: expériences techniques et amelioration des VE, choix d'étudiants à l'hopital pour enfants, execution du projet, recolte des données
Mars - Juin: analyse des donnés, adaptation du software pour un emploi futur, rédaction des propositions et du rapport final
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J'ai choisi ce site car il présente un projet qui ouvre des nouveaux horizons à l'enseignement, en particulier pour des enfants en difficulté.
L'immersion totale dans un environnement d'apprentissage favorise l'apprentissage "naturelle" (selon R. Case), c'est à dire par: imitation, exploration, résolution de problèmes et régulation mutuelle.
Le projet en question donnera en plus des directives pour un apprentissage "formelle", par: une representation de la situation, un travail ciblé vers des objectifs et une procédure à suivre, imposé par le déroulement de l'experience.
Le thème du projet, le réchauffement du globe terrestre me parait mal choisi, car il donne lieu à de nombreuses controverses. En plus, il est présenté sous un angle irréaliste, car les solutions ludiques, simplifiées du problème, présenté dans cet environnement virtuel, ne sont pas réalisables dans le monde réel. Les enfants hospitalisés sont particulièrement vulnérables et plus facilement impressionables que les adultes. Ainsi surgissent des considérations ethiques, psychologiques, médicaux et même politiques, ainsi que des craintes et des peurs instinctifs face à l'inconnu.
Si on veut mener à l'extrème la problématique impliquée, on peut imaginer des scénarios de films de science-fiction qui présentent des abus par intérêt (politique ou autre qui a mal tourné), le "brainwashing", une endoctrination avec des idées maladives. Des questions sont soulevé par ce projet: Du point de vue médical et psychologique, peut on prévoir toutes les effets d'un tel projet à des enfants grievement malades ? Est-ce qu'il y a des risques d'imprevus graves, suite à une telle experience pour les enfants? L'enfant malade, trouvera-t-il plus de sens à la vie alors que, peut-être condamnés à une mort lente, selon les prévisions médicales. Est-ce que cette nouvelle expèrience stimulera les instincts de survie et favorisera une guérison?
Être hospitalisés pendant une grande partie de sa vie signifie ne pas faire les mêmes expériences que les enfants grandissant normalement. Ces derniers, selon leur entourage, seront confrontés à la vie réelle de façon plus ou moins réaliste et auront à s'adapter aux exigeances de la société. Les enfants immobilisés ont probablement vécu dans un environnement hospitalier pendant une grande partie de leur vie. Une confrontation à avec d'autres enfants par moyen des réalités virtuelles, ne les éloigera-ils pas encore plus de la vie quotidienne? Ou bien cette experience serait-il encore plus qu 'un echange entre les étudiants, un rapprochement espéré sur le point de vue humain. Il y aurait, donc, une grande responsabilité pour les concepteurs de pareils projets
Ainsi, de nombreuses problèmes n'ont pas été prévus dans le planning. J'ai même des doutes que pour cette raison, il n'ait été jamais pu être approuvé. Selon les renseignements lisibles sur ce site, le projet en question est prévu entre le 1 Juillet 1996 au 30 Juin 1997 et devrait, en fait, être terminé maintenant. Pourtant, il n'y a, en ce moment, pas d'autres renseignements disponibles, concernant son déroulement et son implémentation. Malgré les défauts dans le planning, qui parait un peu flou, pour ne pas dire Irréaliste pour un projet d'un tel envergure. Par exemple, le financement, la mise en place et le déroulement n'était pas encore mises au point en détail.
Même si ce projet n'aurait en fait jamais vu le jour, cette forme d'apprentissage, présenté sur ce site, donne, néanmoins, un grand espoir à des "cas" qui ont des difficultés à suivre le cursus scolaire habituel, pour des raisons diverses. C'était, en fait, l'école Shephered à Nottingham, la plus grande école de Grande Bretagne spécialisée dans l'enseignement pour des enfants ayant de sérieuses difficultés d'apprentissage, qui a emprunté cette nouvelle technologie à l'université de Nottingham en 1992. Le matériel utilisé pour la construction d'un laboratoire virtuelle étaient un HMD Eye Phone, un DataGlove et un génerateur de son 3D.
Aussi, pour des "cas normaux", la virtualisation des bases d'apprentissage et l'intéraction avec la simulation 3D, remplaçant l'information écrite statique a favorisé l'acquisition et la mémorisation des connaissances. Les concepts complexes, comme la physique Newtonienne, sont mieux comprises par des élèves au niveau du collège.
Mes observations se limitent à la présentation d'un site bien modeste, ainsi qu'un aspect de l'apprentissage, et n'évoquent pas les nombreuses autres applications des mondes virtuelles, plus ou moins bénéfiques pour le progrès et le bien-être de l'humanité.
Grigore Burdea et Philippe Coiffet, La Réalité Virtuelle, Hermès, Paris, 1993
http://www.hitl.washington.edu/projects/learning_center/classroom.html http://www.hitl.washington.edu/projects/wearables/wearint.html http://www.hitl.washington.edu/projects/advanced/metaphors
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