Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/03582.jsonl.gz/324

Projektmanager Julian Widdows spricht über den kommenden „Non-Action Strategy“-Shooter.Rage-Software war die treibende Kraft hinter Spielen wie Incoming und Expendable und hat bewiesen, dass sie Polygone besser vorantreiben können als viele Konkurrenten auf dem Markt. Jetzt bereitet sich das Unternehmen auf sein bisher ausgereiftestes, faszinierendstes Spiel vor -- Feindliche Gewässer . Zusammenspiel hat die Rechte an dem Spiel für den US-Vertrieb in der ersten Hälfte des Jahres 2000 erworben, und das Team arbeitet hart daran, sicherzustellen, dass es, wenn es die Läden in den USA erreicht, alle Action-/Strategie-/Shooter-Formen brechen wird, um Spielern zu geben ein wirklich einzigartiges Erlebnis.
IAPNPC tauchte in die düsteren Tiefen von Hostile Waters ein und stieß zufällig auf den Projektmanager des Spiels, Julian Widdows. Wir haben ihn gefragt, ob sein neues Projekt sinken oder schwimmen wird, und seine ausführlichen Antworten werden hier für Ihre verdeckte Überwachung wiedergegeben.
IAPNPC: Wie haben Sie den Hintergrund und die Handlung von Hostile Water gestaltet?
Julian Widdows: Die Geschichte zu Hostile Waters wurde von Warren Ellis geschrieben, einem Comicautor. Wir haben uns hingesetzt und versucht, uns eine Geschichte für Hostile Waters auszudenken, einen Grund für das Gameplay, und wir kamen immer wieder auf den gleichen Schrott, den Sie sich einfallen lassen. Es war schrecklich und wir dachten: ‚Warum um alles in der Welt machen wir das? Wir sind keine Romanautoren, wir schreiben eigentlich keine Geschichten, wir machen Spiele! Warum finden wir nicht jemanden, der in solchen Dingen gut ist, und beauftragen ihn damit, nicht nur eine Spielweltumgebung zu entwickeln, sondern auch die Charaktere, wie die Welt bevölkert ist, die Geschichte, die Texte, die Drehbücher für die geschnittenen Sequenzen. Und genau das haben wir getan. Wir gingen los und fanden diesen Kerl namens Warren Ellis, und es hat perfekt geklappt.
Er lebt in Großbritannien. Das war wirklich eines unserer Ziele – wir wollten unbedingt einen Engländer, weil das zu dem passte, was wir taten. Wir dachten, wenn es jemand wäre, der Engländer ist und unseren Sinn für Humor und unsere eigene Vision davon hat, was das Spiel sein könnte, wäre es einfach, sich darauf zu beziehen. Und das kommt richtig gut rüber.
IAPNPC: Also, was hat sich Warren ausgedacht, was die Handlung betrifft?
JW: Die Grundidee des Spiels ist, dass es auf der Erde im Jahr 2032 spielt. Die Welt lebt seit 20 Jahren in Frieden und arbeitet effektiv an einer halbutopischen Gesellschaft, ist aber noch weit von absoluter Perfektion entfernt. Aber die meisten großen Probleme wie Umweltverschmutzung, Krieg, Korruption und Gewalt wurden gelöst und die Einwohner arbeiten an einer richtig zivilisierten Gesellschaft.
Während der letzten Überreste der alten Welt, als Kriege endlich beigelegt wurden und wir uns endlich auf den Frieden zubewegten, entschied eine Kabale von Magnaten, Despoten und Militärführern, dass dies nicht die Art von Gesellschaft sei, in der sie leben könnten. Sie würden es tun haben keine Macht, keine Kontrolle, und sie wären nicht in der Lage, die Dinge mit Geld zu regeln, weil Geld effektiv zu einer geringeren Bedeutung werden würde.
Also zogen sie sich auf eine Inselkette im Pazifik zurück, um mit der Entwicklung einer Kriegsmaschine zu beginnen, von der der Spieler zunächst nichts weiß. Sie verbringen dort 20 Jahre damit, eine Kriegsmaschinerie zu entwickeln, mit der sie beginnen können, die Erde zu übernehmen, diese neue Gesellschaft zu zerstören und sie wieder in den ursprünglichen Zustand zu versetzen. Es ist Ihre Aufgabe, die Kunst des Krieges neu zu erlernen, das, was wir den „adaptiven Kreuzer“ nennen – Ihre mobile Produktionsstätte – wiederzubeleben und zur Insel zu gehen und den Feind zu vernichten.
Grundsätzlich konzentriert sich das Gameplay auf Sie gegen eine andere Seite, aber mehr kann ich Ihnen nicht sagen. Es gibt noch ein weiteres Element, das ganz, ganz anders ist. Aber das verrate ich dir nicht!
IAPNPC: Wird der Spieler die Rolle eines Kommandanten spielen oder wird er das einzelne Fahrzeug steuern?
JW: Beides. Wir nennen es nicht gerne Action-Strategie, weil wir das Gefühl haben, dass das ein bisschen falsch ist – die Leute neigen dann dazu, es als mehr Action oder mehr Strategie zu klassifizieren, und es ist keines von beiden. Es ist ein eigenes Spiel. Es ist ein strategisches Spiel, bei dem Sie die direkte Kontrolle über Fahrzeuge übernehmen. Aber im Cockpit eines Fahrzeugs können Sie der künstlichen Intelligenz dieses Fahrzeugs erlauben, seine Befehle auszuführen.
Sie können 'Schrotflinten'-Unterstützung leisten, wenn Sie möchten, und von diesem Cockpit aus können Sie anderen Fahrzeugen Fernbefehle erteilen, ein Ziel aufzunehmen, ein Ziel zu einem bestimmten Ziel zu bringen, sich zu bewegen, sich zurückzuziehen, zu verteidigen, anzugreifen an jedem Punkt und so weiter. Ebenso wichtig ist, dass Sie die Steuerung auf andere Fahrzeuge in der Landschaft oder auf eine andere Fahrzeuggruppe umschalten können.
IAPNPC: Sobald Sie also ein Fahrzeug steuern, machen alle anderen Fahrzeuge ihr eigenes Ding?
JW: Genau. Sie führen alle Befehle aus, die Sie ihnen gegeben haben. Es gibt viele verschiedene Leerlaufzustände. Sie können ein Fahrzeug im Haltepositionszustand belassen, und es bewegt sich nicht von seiner Position, aber wenn irgendetwas in seine Waffenreichweite kommt, wird es es angreifen. Oder Sie können ihm alternativ sagen, dass er diese Position angreifen soll, und wenn irgendetwas in seine Waffenreichweite kommt, wird er es angreifen und verfolgen. Es gibt alle möglichen Befehle, die Sie erteilen können.
IAPNPC: Wie geht der Spieler vor, um den Einheiten Befehle zu erteilen?
JW: Zunächst einmal kannst du die Befehle innerhalb der Spielwelt selbst erteilen, indem du ein Schnittstellensystem verwendest, worüber ich dir nicht zu viel erzählen werde, da es nicht in Worte übersetzt werden kann. Es ist ein sehr einzigartiges, sehr schnelles Schnittstellensystem, mit dem Sie allen anderen Fahrzeugen in der Landschaft Fernbefehle erteilen können.
Alternativ können Sie zum Fahrzeugträgerbildschirm zurückkehren, wo das Spiel angehalten wird, und Sie können Befehle vom Kartenbildschirm aus von einem zentralen Kriegsraum aus erteilen. Sie können Einheiten im Kriegsraum auswählen, Sie können diesen Einheiten Befehle erteilen, sich auf der Karte zu bewegen, und Sie können ihre Befehle ändern. Sie können auch Bestellungen im Kriegsraum stapeln, was in der Spielwelt nicht möglich ist.
Wenn Sie einer Einheit sagen, dass sie ein bestimmtes Ziel angreifen soll, wird sie es tun und wenn sie diesen Befehl beendet hat, wird sie sagen: 'Befehle abgeschlossen - geben Sie mir einen anderen.' Während Sie im Kriegsraum tatsächlich bis zu zehn Befehle stapeln können, führt das Fahrzeug diese Befehle aus. Sie können also tatsächlich ziemlich komplexe Strategien aus dem Kriegsraum heraus durchführen.
IAPNPC: Die Spieler werden also mehr Kampf-Action in der Spielwelt erleben, während sich mehr um die Strategie im War Room gekümmert wird?
JW: Das ist es. So wie wir es beschreiben, planen und arrangieren und planen Sie Ihre Strategie vom Kartenraum aus und ändern, ergänzen, reagieren und passen sich an die Umgebung an, wenn Sie sich in der Spielwelt befinden. Sie können jederzeit zu Ihrem Flugzeugträger zurückkehren, neue Einheiten bauen, die Strategie überprüfen, um zu sehen, was vor sich geht, und dann wieder in die Spielwelt eintreten, in der das Spiel weitergeht.
IAPNPC: Wie baut der Spieler Ihre Einheiten?
JW: Um die Ressourcen aufzusammeln, die Sie zum Bau anderer Einheiten benötigen, müssen Sie zunächst eine Aufräumeinheit erstellen. Es gibt nur zwei Fahrzeuge, die diese Einheit transportieren können. Danach können Sie Seelenfänger-Chips finden, die effektiv die KI-Zentren für Ihre Fahrzeuge sind, wenn und wenn Sie sie nicht steuern.
Ihrer Scavenger-Einheit kann befohlen werden, Gebiete in der Landschaft zu plündern, um jedes Metall zu absorbieren, das sie findet, einschließlich der zerstörten Schiffe des Feindes, Ihrer zerstörten Schiffe, Bodenobjekte, die aus Metall bestehen, und so weiter. Es kann einen Tank, der in Gebrauch ist, nicht wirklich aufnehmen. Es kann nicht als Waffe verwendet werden. Sie können damit keine Dinge angreifen, sie müssen zerstört und kaputt gemacht werden, bevor Sie anfangen können, sie zu plündern.
Sobald Sie die Ressourcen haben, können Sie mit dem Bau neuer Fahrzeuge auf Ihrem Basisträger beginnen. Alle Fahrzeuge sind modular aufgebaut. Wir haben keinen fest eingebauten Tank mit einem Flammenwerfer, der Flammentank oder was auch immer genannt wird. In Hostile Waters müssen Sie eine Reihe von Basiseinheiten bauen, bei denen es sich um schwer gepanzerte Nutzfahrzeuge wie den Superpanzer, den schweren Panzer, den Hubschrauber, den Superhubschrauber und so weiter handelt. Aber Sie können diesen anfänglichen Basisfahrzeugen verschiedene Waffenmodule hinzufügen.
IAPNPC: Entwickelst du während des Spiels neue Technologien oder hast du sofort Zugriff auf alles?
JW: Die Technologie wird Ihnen ganz allmählich offenbart. Wir haben 25 Level, die gegen Ende sehr, sehr groß werden – ziemlich viel größer als die meisten Spiellevel, die Sie zuvor gesehen haben.
IAPNPC: Wie lange würden Sie schätzen, dass eine der fortgeschritteneren Missionen dauern wird?
JW: Die erste Mission würde ungefähr 10 Minuten dauern – es ist sehr, sehr einfach. Mission 5 wird für jemanden, der ziemlich gut ist, eine dreiviertel Stunde bis eine Stunde brauchen, aber es kann länger dauern für jemanden, der nicht so erfahren ist. Bis Level 25 können Sie mehrere Stunden sprechen, drei oder vier Stunden pro Mission. Sicher, die letzten fünf Missionen dauern ungefähr 15 Stunden!
Es gibt eine Menge zu tun – die Levels werden sehr groß und sehr detailliert, sodass es viel zu sehen gibt. Jemand könnte buchstäblich in einen Bereich der Karte fliegen, von dem wir nicht erwarten, dass Menschen ihn überhaupt betreten werden. Es könnte wie eine kleine Siedlung sein. Eine von 20 Personen könnte es sehen. Der Punkt ist, dass eine von 20 Personen, die es sehen, sagen wird: 'Verdammt noch mal, schau dir die Liebe zum Detail an!' Es wird nicht für jeden Spieler gleich sein, aber wir haben alles getan, um die Spieler während des gesamten Spiels zu überraschen und zu begeistern, was das Gameplay und auch die Details in der Umgebung betrifft.
IAPNPC: Wie werden Sie Ihre vorhandenen Technologien erweitern, um neue Waffen und Fahrzeuge zu erhalten?
JW: Was passiert, ist im Grunde, dass ein Teil der verfügbaren Technologie offenbart wird, während Sie durch die Levels gehen. Sie werden also Technologie auf der Ebene entdecken und von Ihren Kommandanten einen Befehl erhalten, der besagt, dass Sie diese wirklich zum Träger zurückbringen sollten, um sie zu absorbieren. Sie holen diese Technologie mit dem Hubhubschrauber ab und bringen sie zum Träger zurück, der eine große, große Reinigungsprobenahmeeinheit darauf hat, die metallische Gegenstände, wie zerstörte Gegenstände, analysieren und absorbieren kann.
Sie bringen es also zurück zum Träger, der absorbiert wird und Ihnen zur Verfügung steht. Oder einige Fahrzeuge erhalten Upgrades, sodass Ihnen mitgeteilt wird, dass Sie jetzt einen schwereren Hubschrauber erforscht haben und dieser jetzt für den Bau verfügbar ist. Es wird auch Tarneinheiten geben, solche Sachen. Einiges davon wird aufgedeckt, einiges davon erfährst du vom Feind in Bezug auf die Technologie, die sie haben und die du stehlen kannst.
IAPNPC: Die Grafik-Engine von Hostile Waters wird für einen PlayStation2-Titel, Wild Wild Racing, verwendet. Hat es das Potenzial, die visuellen Maßstäbe zu durchbrechen, die im 3D-Shooter-Genre bereits gesetzt wurden?
JW: Es ist sehr fortgeschritten. Ich denke, das Wichtigste an der Hostile Waters-Engine, das den Leuten auffällt, ist die Liebe zum Detail. Was wir versuchen, ist, einen Schritt weiter zu gehen. Wir schaffen keine Umgebung, in der Sie denken: „Oh, das ist definitiv ein Spiel“. Wir versuchen, eine reale Umgebung zu schaffen, in der Sie das Gefühl haben, in einer realistischen Umgebung zu sein, in der sich alles so verhält und aussieht, wie es sollte.
Wir haben zum Beispiel echte Physik, aber die ganze Umgebung ist so unrealistisch und so unglaubwürdig, dass es keinen wirklichen Unterschied macht. Es sieht echt aus und nicht wie eine echte Physikmodellierung. Das Beispiel, das ich verwende, betrifft Level fünf, wo Sie einen feindlichen Geschützturm zerstören müssen. Je nachdem, wie die Physik an diesem Tag funktioniert, können sie abkippen, und sie werden stürzen und einen Hügel hinunterrollen. Es sieht einfach so aus, so realistisch – ich kann es nicht einmal ansatzweise beschreiben.
Andere Dinge wie Fallwind von den Rotorblättern der Helikopter. Sobald Sie sich dem Boden nähern, sehen Sie den Abwind und den Rückzug. Wir haben einen Entwickler, der ausschließlich an Physik arbeitet, einen, der ausschließlich an Effekten arbeitet, einen anderen, der ausschließlich als Künstler an Effekten arbeitet. Wir stecken so viele Details in den Motor; Ich glaube nicht, dass irgendjemand etwas so Detailliertes zuvor gesehen hat.
IAPNPC: Glauben Sie, dass die Grafik dem eigentlichen Gameplay etwas hinzufügen kann?
JW: Definitiv. Das Physik-Element hat besonders viel Einfluss auf das Gameplay. Erstens – und das ist schwer zu beschreiben, es sei denn, Sie haben es tatsächlich gespielt – Sie werden erstaunt sein, wie viel Spaß es macht, die Fahrzeuge einfach mit echter Physik zu spielen und zu interagieren. Dies macht für den Anfang einen Unterschied, da jedes einzelne Objekt im Spiel über echte Physik verfügt. Plötzlich fühlt es sich echt an und deshalb tauchst du in das Spiel ein – es ist sehr lohnend, einfach zu handeln und mit anderen Fahrzeugen in der Landschaft zu interagieren.
Also sind wir auf die einfache Ebene gegangen, dass es viel Spaß macht. Mir fällt eigentlich keine gute Analogie ein, aber es ist wie in einem Autoscooter. Du interagierst mit anderen Fahrzeugen und zerschmetterst sie. Es ist sehr ähnlich, in Bezug auf Realismus und Immersion. Es macht Spaß, die Fahrzeuge durch die Landschaft zu fahren und mit der Landschaft zu interagieren. Dann bringen Sie es auf eine andere Ebene, wo ein zerstörtes Stück eines Turms auf Ihren Panzer fällt und ihm tatsächlich Schaden zufügt. Das gilt übrigens auch für den Feind – wenn Sie die Seite eines Hügels in die Luft sprengen und eine Ladung Steine auf einem feindlichen Panzer landet, fügt dies ihm Schaden zu.
Wenn sich ein Fahrzeug über eine Brücke bewegt, die nur aus physischen Objekten besteht, und Sie die Brücke zerstören, werden sie offensichtlich zerstört, wenn sie herunterfallen. Aber um ein Beispiel für den ultimativen Realismus zu geben, wird der Flächenschaden durch die resultierende Explosion auch die dahinter liegenden Panzer beschädigen. Sie haben also Überlegungen zur realen Welt – Sie werden anfangen, es nicht wie ein Spiel zu behandeln, aber Sie werden die Spielumgebung so behandeln, als würden Sie die Welt behandeln. Sie haben die gleichen Überlegungen.
IAPNPC: Glaubst du, dass Hostile Waters selbst die Kapazität hat, auf Konsolen der nächsten Generation zu gehen, oder würdest du vielleicht versuchen, eine Fortsetzung zu entwickeln?
JW: Um ehrlich zu sein, würden wir gerne beides tun. Das Besondere an Hostile Waters ist, dass es eine Vision ist, die das Team teilt. Jeder im Team möchte etwas erschaffen. Es ist jeden Tag sehr aufregend, es kommt einen Tag näher an die Veröffentlichung. Manchmal ist es frustrierend, wie lange so etwas dauert. Einfach weil wir was hineinstecken wollen. Du machst drei Tage Arbeit und denkst: „Wäre es nicht toll, wenn wir das auch machen würden?“
Weil wir die Vision teilen, weil es etwas ist, das wir wirklich lieben, natürlich würden wir es gerne auf die Konsolen der nächsten Generation bringen, wir möchten, dass so viele Menschen wie möglich das Spiel spielen und es genauso genießen wie wir. Obwohl wir im Moment nur an der PC-SKU arbeiten, weil wir einige Zeit aufwenden müssten, um sicherzustellen, dass es auf einer Next-Gen-Konsole genauso gut ist wie auf dem PC.
IAPNPC: Was ist mit dem Multiplayer-Potenzial – wird es im fertigen Spiel eine Multiplayer-Komponente geben?
JW: Ja, das gibt es, obwohl wir nicht sicher sind, ob es für die Erstauslieferung verfügbar sein wird. Es kann etwas sein, dass wir die Entscheidung treffen, das Feuer zurückzuhalten und es später als kostenloses Paket zu veröffentlichen, einfach weil wir es nicht überstürzen wollen, nur damit wir auf die Schachtel setzen können, „Ja, Unterstützung für vier Spieler“. Die Leute werden es spielen und sagen: „Das ist Mist, wir wollen das nicht spielen“.
Wir wollen nicht, dass Multiplayer eine Art Marketinginstrument ist. Das gesamte Team sind Gamer – sie spielen viel Half-Life und Quake III, und deshalb wollen wir nichts herausbringen, das Gamern keinen Spaß machen wird. Wir schreiben dies für Leute, die Spiele und kinoreife Videospiele mögen. Wir werden also kein Multiplay-Spiel kompromittieren. Wenn wir es nicht für die Veröffentlichung vorbereiten können, werden wir es nicht aufnehmen, aber wir werden es später als Patch bereitstellen.
IAPNPC: Was ist mit einem Editor – können Sie in dieser Hinsicht auch eine Art Zusatzpaket herausbringen?
JW: Ich denke, ein Editor ist etwas, das wir beurteilen werden, nachdem wir das Spiel veröffentlicht haben. Ob die Leute tatsächlich einen Editor wollen oder nicht, ist etwas, das man eher mit Multiplayer-Spielen verbindet. Ob wir in Erwägung ziehen würden, einen Editor mit einer Multiplayer-Version zu veröffentlichen, weiß ich nicht. Dafür haben wir im Moment keine Zeit. Obwohl wir viele Bearbeitungswerkzeuge verwenden, sind sie alle sehr unterschiedlich und ziemlich instabil, es sei denn, sie werden von Experten gehandhabt. Sie sind für unseren Gebrauch und nur für unseren Gebrauch bestimmt und sie sind auf maximale Funktionalität ausgelegt, was sie nicht wirklich benutzerfreundlich macht. Ich denke, wenn die Nachfrage da ist, würden wir sie nicht ignorieren, aber im Moment ist keine Zeit, einen Editor zu veröffentlichen.
IAPNPC: Woher, glauben Sie, wird die größte Konkurrenz kommen?
JW: Wir behalten den Markt im Auge und sehen, was um uns herum ist, sehen, was herauskommt. Es gibt nichts, was sich dem Spielen so nähert wie Hostile Waters. Es hat etwas ganz, ganz anderes. Erstens die Handlung und die Art und Weise, wie wir die Handlung anhand der geschnittenen Sequenzen entwickeln. All das ist übrigens die Spiel-Engine. Es ist einzigartig. Warren Ellis zu verwenden und einen Comic-Autor an Bord zu haben, hat einen so einzigartigen und aufregenden Ansatz für das Geschichtenerzählen geschaffen. Es erregt mich.
Zum Beispiel hat unser Tonmeister heute Morgen gerade die Stimme von Tom Baker [ehemaliger Doctor Who] über Sekunden des Films gelegt. Wir haben das heute einfach überziehen lassen. Ehrlich gesagt, es treibt Schmetterlinge in unsere Mägen. Erstens geht niemand so an das Geschichtenerzählen heran wie wir. Niemand hat es zuvor getan. Ich bezweifle sehr, ob es jemand in der Pipeline hat. Es ist ganz anders.
Zweitens ist das Gameplay nicht wie irgendetwas anderes da draußen. Wenn ich erst einmal die Chance habe, mich eine Stunde, anderthalb Stunden mit jemandem zusammenzusetzen, ihn Schritt für Schritt durchzugehen und ihm zu erklären, worum es in dem Spiel geht, dann gibt es da draußen nichts Vergleichbares. Deshalb vermeide ich heute die Beschreibung „Aktionsstrategie“. Es ist eine Nicht-Handlungsstrategie. Es ist was es ist!
IAPNPC: Es wird also nicht mit den vielen anderen 3D-Landschafts-Shootern in eine Schublade gesteckt?
JW: Wir haben die Action-Strategie-Kategorie schon früher verwendet, einfach weil es Action-Elemente und Strategie-Elemente gibt, aber im Hinblick auf den Wettbewerb gibt es im Moment keinen Vergleich. Das ist sehr gut für uns und wir glauben, dass es auch für den Spieler gut sein wird. Es ist so einzigartig, es gibt so viele Dinge, die man gern tut, so viele Dinge, die man in der Spielwelt gerne macht. Es ist wirklich schwer zu erklären. Einfache Dinge wie das Tragen eines Objekts von einem Punkt zum anderen. Durch das Zusammenspiel, durch das Detail und die Liebe zum Detail macht alles daran Spaß. Ich glaube nicht, dass es eine direkte Konkurrenz gibt.
IAPNPC: Werden die Missionen zielbasiert sein oder werden sie sich im Laufe des Szenarios weiterentwickeln?
JW: Beides. Früher haben Sie ein sehr klares Endziel, wo Sie so viele Ressourcen nehmen müssen und Sie gehen raus und tun es, aber Sie müssen die Fahrzeuge kontrollieren. Später müssen Sie diese Basis zerstören und so viele Ressourcen erhalten. Sie werden die Basis zerstören und eine Nachricht erhalten, die besagt: „Moment mal, was ist das für ein Ding da? Bring es zurück zur Basis, um Proben zu nehmen.“ Du bringst es zurück zum Träger, wirst aber unterwegs angegriffen. Also früher. Später könnte es drei oder vier Hauptziele geben – diese werden sich ändern, wenn sich das Level entwickelt.
- John Coghlan