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Fangen wir mit der Entwicklung des Nintendo DSi an. Kuwahara-san, Sie haben das in die Wege geleitet, oder?
Ja. Ich bin Masato Kuwahara aus der technischen Entwicklungsabteilung. Es fing alles damit an, dass mein Vorgesetzter mir gegen Ende 2006 die Arbeit an einem neuen DS zuteilte und mir sagte, dass ich bis Ende Dezember eine Präsentation erarbeiten sollte, die darstellen würde, was für ein System ich gerne umsetzen würde.
Das ist ja ziemlich kurzfristig.
Aber wirklich! Und bis Februar des folgenden Jahres sollten wir die meisten Spezifikationen des internen Chips fertig haben. Wir mussten mit unglaublicher Geschwindigkeit vorankommen. Von der Planung bis zur Festlegung der Spezifikationen mussten wir pausenlos arbeiten. Es war ziemlich anspruchsvoll.
Haben Sie sich in dieser Zeit auf etwas besonders konzentriert oder sich darüber Sorgen gemacht?
Es war schwierig, das Projekt zu entwickeln und dabei daran zu denken, wie wir es verkaufen würden. Ich meine, es war keine ganz neue Hardware, deswegen konnten wir nicht darauf zählen, dass zur Veröffentlichung auch mehrere große Spieletitel erscheinen würden.
Weil es ja keine ganz neue Plattform ist. Es ist die dritte Konsole in der Nintendo DS-Familie.
Genau. Um es kurz zu machen, wir mussten die Konsole an sich gut verkaufbar machen. Und sie musste sich nahtlos in den bestehenden DS-Markt einfügen.
Stimmt.
Das hat mich ziemlich frustriert. Ich konnte nicht einfach etwas ganz Neues entwerfen, aber wenn ich mir nichts Neues hätte einfallen lassen, wäre es kein Fortschritt gewesen. Das war eine ziemliche Zwickmühle.
Mit anderen Worten, Sie hätten sich freier gefühlt, wenn Sie die technologische Vorarbeit und den bestehenden Markt für DS hätten ignorieren können, aber da Sie an die DS-Plattform gebunden waren, war es eine große Herausforderung, innerhalb dieser Rahmenbedingungen trotzdem innovativ zu sein.
Ja
Trotz dieser Einschränkungen weist der DSi im Vergleich zum DS Lite eine Menge Neuerungen auf. Erinnern Sie sich noch, was davon als Erstes feststand?
Mal sehen... Die erste große Sache waren die Kameras. Das war sinnvoll, denn es würde das Spielen verändern und wäre eine besonders zugängliche Erweiterung.
Ursprünglich war der DS-Touchscreen der Tastsinn und das Mikro war das Gehör des DS. Ich kann mich erinnern, dass jemand recht früh vorgeschlagen hatte, dass wir der Konsole Augen geben sollten. Sie hat jetzt zwei - eins an der Außenhülle und eins auf der Innenseite, wenn sie geöffnet ist . Können Sie mir die Beweggründe oder den Hintergrund dafür nennen?
Um es einfach zu erklären: mit der äußeren Kamera soll man Objekte oder Personen wie mit einer normalen Digitalkamera aufnehmen können. Mit der inneren Kamera soll man sich selbst beim Spielen aufnehmen können. Daher gibt es zwei. Zuerst dachten wir, dass zwei Kameras übertrieben wären - dass eine rotierbare Kamera ausreichend wäre. Aber ein Schwenkmechanismus hätte nicht nur den Preis, sondern auch die Maße der Konsole in die Höhe getrieben. Deshalb haben wir uns schließlich entschieden, dass zwei Kameras die bessere Lösung wären.
Stabilität war auch ein Thema. Wir haben darüber diskutiert, ob ein Schwenkmechansimus nicht leichter kaputt gehen würde, was die ganze Sache sinnlos gemacht hätte. Ein einfacher Schwenkmechanismus wie in einigen Handys hätte Nintendos Qualitätsanspruch nicht genügt.
Genau.
Wie haben Sie sich für die Pixel-Auflösung entschieden?
Normalerweise denkt man: Je mehr Pixel, desto besser. Aber das ist nicht unbedingt richtig, wenn das Hauptziel ist, der Konsole "Augen" zu verleihen. Mit höherer Pixel-Auflösung nimmt auch die Größe der Kamera und die Datenmenge zu, die sie bewältigen muss, was insgesamt erheblich höhere Rechenleistungen erfordert. Bei einer Digitalkamera, mit der man hauptsächlich ein Bild aufnehmen möchte, reicht es aus, einfach die Schaltkreise für die entsprechende Anzahl an Pixeln einzubauen, aber wir wollten die Kamera für verschiedene Zwecke nutzen, deshalb haben wir uns für eine 0.3-Megapixel-Kamera entschieden.
Die Hersteller von Digitalkameras und Handys wetteifern in den letzten Jahren, was zu höheren Pixel-Auflösungen führt. Daher denken manche Leute, dass 0.3 Megapixel heutzutage nicht mehr viel ist, aber das entspricht 640x480. Mit anderen Worten, man kann damit Bilder in einer Auflösung aufnehmen, die 2,5-mal der Länge und Breite des DS-Bildschirms entspricht.
Mit dem Nintendo DSi kann man Teile des aufgenommenen Bildes vergrößern und man hat nicht den Eindruck, dass die Auflösung nicht hoch genug ist. Ein anderes Problem mit höherer Pixel-Auflösung ist, dass dadurch der benötigte Speicherplatz zum Speichern eines Bildes beträchtlich gestiegen wäre.
Wenn ich eine Digitalkamera mit hoher Pixel-Auflösung benutze, wird soviel Platz zum Speichern jedes Bildes benötigt, dass ich die Auflösung beim Speichern eh reduziere. Wir haben darüber nachgedacht, welche Größe geeignet wäre, um Fotos schnell nacheinander auf dem DS-Bildschirm anzusehen. Man könnte also wohl sagen, dass wir Nintendos Tradition gerecht geworden sind, nur erprobte Technologie einzusetzen.
Welche Änderungen wurden außer den Kameras noch an der Hardware vorgenommen?
Wir haben Unterstützung für SD Cards eingebaut. Um ehrlich zu sein gab es während der Planung eine Phase, wo wir uns nicht sicher waren, ob das die Spielmöglichkeiten wirklich verbessern würde, aber am Ende waren wir froh, dass wir uns dafür entschieden haben.
Bei der SD Card erinnere ich mich am besten daran, wie entschieden sich Shigeru Miyamoto dafür eingesetzt hat.
Oh, richtig.
In der frühen Planungsphase waren die Software-Entwickler, die sich für SD Cards ausgesprochen haben, eher in der Minderheit. Wenn man SD Cards einsetzen will, nimmt die Größe zu, und in dieser Phase war es schwierig, sich genau vorzustellen, welchen Vorteil eine SD Card für das System hätte und was ohne SD Card fehlen würde. Aber Miyamoto-san wollte sie einsetzen. Als wir ihn fragten, ob er sicher sei, bestätigte er das und versprach uns, dass er sie benutzen würde! (lacht)
Ja, das hat er wirklich. (lacht)
Und - dazu komme ich auch später nochmal - er hat die Audio-Funktionen zum perfekten Zeitpunkt hinzugefügt (lacht), und das Resultat war ein großartiges Produkt. Das ist typisch Miyamoto-san, dass er seinem Wort gerecht wird.
Das stimmt. Mir persönlich machen solche hektischen Phasen nichts aus. Wir haben viele Meinungen besprochen und alles getan, was wir konnten. Ich mag die Audio-Funktionen des endgültigen Produkts sehr gern.
Viele dieser Meinungen kamen von den internen Software-Entwicklungsproduzenten, als Sie ihnen während der Planungsphase die Hardware gezeigt haben. Dafür gab es mehrere Gelegenheiten. Haben Sie sich von den Meinungen der Software-Entwickler unter Druck gesetzt gefühlt?
Nein, nicht wirklich. Ich habe so viele positive Meinungen und Vorschläge gehört, dass ich mich eher ermutigt gefühlt habe.
Sie haben sich durch die äußeren Meinungen also nicht gedämpft, sondern eher angespornt gefühlt.
Ich habe mich überhaupt nicht gedämpft gefühlt. Es war wirklich eine große Hilfe und ich habe mir gedacht, dass ich auch in Zukunft viele äußere Meinungen einholen will.
Während der Entwicklung des Nintendo DS und des Game Boy Advance hatten wir im Vorfeld nicht so viel Einfluss von außen. Es war eher so, dass das Hardware-Team den Software-Entwicklern die Pläne zeigte und sagte: "So haben wir es gemacht." und die Software-Entwicklung sich dann an diesen Plänen orientierte. Dies ist vielleicht das erste Mal in Nintendos Geschichte, dass wir die Meinungen der Software-Teams so früh im Verlauf der Entwicklung einer Spielkonsole gehört und in der Umsetzung berücksichtigt haben.
Wirklich? Das wusste ich gar nicht. Vielleicht war das auch besser so! (lacht)
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