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Kolala und Lubaba
Einleitung
Beide Stämme hatten zusammen einen Medizinmann, deswegen herrschte eine ewige Feindschaft zwischen ihnen. Doch eines Tages wurde der Medizinmann von Weissen entführt, die sein wertvolles Wissen vermarkten wollten. Beide Stämme wollten nun den Medizinmann als erste befreien, so dass der ewige Kampf um den Medizinmann beendet wäre. Zudem war in beiden Stämmen ein Indianer krank, welcher nun vom Medizinmann geheilt werden sollte. So galt es nun, den Medizinmann so schnell wie möglich zu befreien. Die Indianer wussten, dass bei den Weissen alles mit Gold käuflich ist, darum versuchten sie nun, möglichst viel Gold aus der Goldgrube zu holen. Leider gehört die Goldgrube ebenfalls beiden Stämmen, deshalb versuchen sie einander gegenseitig das Gold wegzunehmen. Mit dem Gold können sie Hilfsmittel und Pläne kaufen um den Medizinmann zu befreien. Im Laden kann man alle Hilfsmittel kaufen. Zwei bestechliche Händler haben sich unter die Stämme gemischt und verkaufen Infos und Pläne gegen Gold.
Das Spiel
Die beiden Händler haben je 5 Zettel mit Informationen und Plänen, welche sie gegen Gold abgeben. Die Informationen kosten 10 20 Goldstücke (verhandeln!). Der fünfte Plan wird nur gegen Gummibärchen abgegeben (im Laden erhältlich).
Im Laden Kann man folgende Dinge kaufen:
...und weitere Dinge, die man ev. in die Lösung einbauen kann.
Die Botschaften der Händler schreibt man mit Zitronensaft. Durch Erwärmen über der Kerze wird sie sichtbar.
Der fünfte Plan ist ein Kroki, das der Gruppe den Weg zum Medizinmann zeigt, der irgendwo versteckt und gefesselt ist. Die Gruppe, die den fünften Plan hat, darf nun als komplette Gruppe aufbrechen. Der kranke Indianer (einer aus der Gruppe ) muss auf der Plache bis zum Medizinmann getragen werden. Die Gruppe, die zuerst beim Medizinmann eintrifft, erhält von diesem ein Geschenk.
Das Spiel kann je nach Anzahl Teilnehmer auch mit mehr als zwei Gruppen gespielt werden.
Spielplan
Material