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Spielanleitung
Ziel ist es, die gegnerischen Figuren zu eliminieren. Gespielt wird solange, bis eine Partei keine Spielfiguren mehr auf dem Spielbrett hat oder mit den vorhanden Spielfiguren kein gültiger Zug mehr ausgeführt werden kann.
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Je drei Spielfiguren werden in den gegenüberliegenden Ecken aufgestellt (eine Figur auf das graue Startfeld und zwei auf die angrenzenden weissen Felder).
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Drei weitere Spielfiguren werden neben dem Spielbrett bereitgestellt.
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Jeder Spieler bekommt zwei offengelegte Tischkarten und eine Handkarte, welche der Gegner nicht sehen kann.
- Die restlichen Karten liegen verdeckt auf einem Stapel.
- Der Spieler, welcher die Karten nicht austeilt, beginnt mit der Partie. Bei weiteren Partien teilt immer der Gewinner aus. Die Spieler müssen von nun an immer abwechslungsweise mit den drei verfügbaren Karten eine Aktion ausführen. Die Karten haben unterschiedliche Funktionen. Im Normalfall wird eine Karte gespielt und entsprechend mit einer Figur auf dem Brett gefahren.
- Nachdem eine Tischkarte gespielt und auf dem Brett gezogen wurde, wird die nun fehlende Tischkarte vom Stapel ersetzt. Wurde eine Handkarte gespielt, wird die Handkarte ersetzt.
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Es wird grundsätzlich immer über die Seiten der Spielfelder gefahren. Die Ausnahme bildet hier der Bube (J). Dieser muss diagonal über die Ecken der Spielfelder gezogen werden und bleibt somit auf gleichfarbigen Spielfelder. Falls keine andere Figur im Weg ist, kann man mit dem Jungen so weit diagonal fahren, wie man will.
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Es kann in alle Richtungen gezogen werden, ausser über die bereits vorgerückte Seite (Kein vor- und zurück in einer Aktion).
- Andere Spielfiguren dürfen nie übersprungen werden. Auf ein besetztes Feld kann nur vorgerückt werden, wenn anschliessend mit einer Kill-Karte die Figur, welche auf diesem Feld steht, eliminiert werden kann.
- Mit der Karte "9" kann eine neue Spielfigur aktiviert werden. Diese kommt auf das eigene Startfeld ganz im Ecken der eigenen Seite. Dieses muss für diese Aktion jedoch frei sein, ausser man spielt einen "Entry-Kill" (siehe Spezialereignisse).
- Wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist, werden die gespielten Karten neu gemischt (Die Karten einer Aktion, welche mindestens noch mit einer Karte vom Stapel ersetzt werden können, werden noch mitgemischt).
Normale Felder-Zug Karten
sechs Felder
ziehen
drei Felder
ziehen (Kombination mit gleichfarbiger Kill-Karte möglich)
zwei Felder
ziehen (Kombination mit gleichfarbiger Kill-Karte möglich)
ein Feld
ziehen (Kombination mit gleichfarbiger Kill-Karte möglich)
Spezialkarten «Kill-Karten»
Spezialkarte
«Kill-Karte» oder null Felder ziehen
Spezialkarte
«Kill-Karte» oder null Felder ziehen
Weitere Spezialkarten
Spezialkarte
«Mystery-Karte»
aus Tischkarte wird Handkarte und null Felder ziehen
Spezialkarte
«Neue-Spielfigur»
oder null Felder ziehen
Spezialkarte
«Läufer»
(Kombination mit gleichfarbiger Kill-Karte möglich)
2-er Kombinationen
Aufeinanderfolgende Karten gleicher Farbe (Bsp. K/Q Kreuz) können als 2-er Kombination in freier Folge in einer Aktion gespielt werden. Die Kartenwerte können mit verschiedenen Spielfiguren ausgeführt werden (Bsp. drei Felder für Q mit einer Figur und zwei Felder für K mit einer anderen).
3-er Kombinationen (Flush)
3-er Kombinationen können dann gespielt werden, wenn man drei Karten gleicher Farbe (Flush bei Poker) besitzt. Die Kartenwerte können in beliebiger Reihenfolge und mit beliebigen Figuren ausgeführt werden. Jedoch müssen alle drei Karten gespielt werden oder es wird wie gewohnt nur eine Karte gespielt.
6/7-er Kill
Mit der Kombination 6/7 (gleicher Farbe) kann ebenfalls ein Kill-Zug ausgeführt werden, da die Kartenwerte 6 und 7 nebeneinander liegen. Hinweis: 6/10 (gleiche Farbe) kann hingegen nicht als Kill- Zug gespielt werden, ausser sie werden in einem Flush gespielt, da hier die Karten frei kombinierbar sind (z.B. 6/10/Q Herz).
Entry-Kill
Die Kombination 9/10 (gleicher Farbe) kann als sogenannten «Entry-Kill» gespielt werden, wenn eine gegnerische Spielfigur das Startfeld besetzt. Ein «Entry-Kill» kann sehr effektiv sein, weil mit dieser Aktion eine neue Spielfigur aktiviert und gleichzeitig eine Spielfigur des Gegners eliminiert wird. Hinweis: Die Kombination 7/9 kann ausser bei einem Flush nicht als Entry-Kill gespielt werden, da es keine 2-er Kombination ist.
Eliminator (Straight Flush)
Bilden die drei verfügbaren Karten eine Strasse gleicher Farbe (Straight Flush beim Poker), können diese als «Eliminator » eingesetzt werden. Das heisst, es darf eine beliebige, eigene Spielfigur, welche sich auf dem Feld befindet, anstelle einer Figur des Gegners gesetzt werden, welche dann eliminiert wird.Hinweis: Der «Eliminator» kann auch bestehende Blockaden aufbrechen.Der Eliminator kann je nach Nutzen auch als normales Flush (3-er Kombination) gespielt werden
Blockade
Bilden mindestens drei gleichfarbige Spielfiguren eine Reihe über mehrere diagonale Felder gleicher Farbe, dann sind diese Spielfiguren geschützt und können nicht eliminiert werden (ausser mit einem Eliminator).Es ist daher sehr nützlich, die eigenen Spielfiguren möglichst schnell in eine Blockade-Position zu bringen.«Null Felder ziehen» Karten können dann nützlich sein, um die geschützte Blockade- Position weiter zu halten. (Die Blockade kann jedoch mit einem diagonalen Zug durchfahren werden)
Reaktivieren
Sind die drei verfügbaren Karten von gleichem Wert (z.B A/A/A), können diese als Reaktivierungsaktion miteinander gespielt werden. Hier wird eine bereits aus dem Spiel genommene Spielfigur zurückerobert. Alle drei Karten werden, ohne dass mit den Figuren gezogen wird, abgelegt und drei neue Karten aufgenommen.Die Spielfigur wird zuerst neben das Spielfeld gestellt und kann erst wieder verwendet werden, wenn sie mit einer 9 aktiviert wird. (Diese Aktion kann auch gespielt werden, wenn es keine Figur zum Reaktivieren gibt).
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Die Regeln bleiben bei der vier Spieler Version gleich. Jeder Spieler spielt seine eigenen Spielfiguren. Gespielt wird im Gegenuhrzeigersinn.
- Es wird in 2-er Teams gespielt, wobei die Partner die Figuren in den gegenüberliegenden Feldern aufstellen.
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Anders als bei der 2 Spieler Version hat jeder Spieler nur vier Spielfiguren. Bei der Startaufstellung sind zwei Spielfiguren auf den weissen Feldern (gleich wie bei der 2 Spieler Version, ausser, dass das Startfeld frei gelassen wird). Zusätzlich befinden sich zwei Spielfiguren neben dem Feld, welche aktiviert werden können.
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Jeder Spieler muss mit seinen eigenen Spielfiguren ziehen. Wenn ein Spieler keine eigenen Figuren mehr auf dem Feld hat, sind alle seine Figuren verloren, kann aber mit den Figuren des Partners weiterspielen.
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Blockaden mit eigenen Spielfiguren und denjenigen des Partners sind erlaubt.
- Dem Partner dürfen während des Spiels keine Hinweise für mögliche Züge gegeben werden.
Formation ist eine Erweiterung des originalen Rhombusspiels, welche noch mehr Strategien und Ziehmöglichkeiten zulässt. Die Anpassungen an den Regeln machen Formation zu einem sehr abwechslungsreichen und dynamischen Spiel, welches jedoch nur für geübte Spieler empfehlenswert ist. Diese Variante eignet sich vor allem für vier Spieler.
Grundlegendes
Die Kartenwerte, wie auch die Startaufstellung für die 2-er und 4-er Version sind genau die gleichen wie beim originalen Rhombusspiel und es wird auch auf demselben Spielbrett gespielt.
Regelwerk "Formation"
- Es wird mit zwei Kartendecks gespielt (72 Karten).
- Es werden pro Spieler drei offene Tischkarten und eine verdeckte Handkarte verteilt.
- Das Spiel wird gewonnen durch die Bildung zweier Blockaden aus 5 Spielfiguren in Form eines Kreuzes, einer sogenannten „Formation“.
- Verlorene Spielfiguren werden vom Spielbrett genommen und dem Gegner zurückgegeben. Sie können beliebig oft mit der „9“ aktiviert werden.
- Es dürfen wie bei den originalen Rhombus-Regeln 2-er und 3-er Kombinationen (Flush) gespielt werden. Durch die Erhöhung auf vier Karten pro Spieler und zwei Kartendecks kommen Kombinationen öfters und in vielfältigeren Varianten vor. Zudem dürfen zwei identische Karten (Herz J / Herz J) gemeinsam gespielt und wie bei normalen Kombinationen auf verschiedene Spielfiguren aufgeteilt werden. Vier Karten derselben Farbe bilden ebenfalls einen Flush.
- Drei Karten desselben Wertes (z.B. QQQ) können im „Formation“, anders als im originalen Rhombus, ausgefahren und auf verschiedene Spielfiguren aufgeteilt werden.
- Hat ein Spieler keine Spielfiguren mehr auf dem Spielfeld, wird solange weitergespielt, bis der Gegner die siegbringende Formation gebildet hat. Der Spieler ohne Spielfiguren auf dem Spielfeld wirft in dieser Spielphase seine Karten und Kombinationen auf den Stapel, ohne die Kartenwerte ziehen zu müssen. Er kann erst dann wieder aktiv ins Spiel eingreifen, wenn er mit der Aktivierungskarte "9" oder allenfalls einem Entry-Kill wieder eine Figur ins Spiel bringen kann.
- Ist ein Spieler nicht mehr aktiv mit seinen Spielfiguren im Spiel und sein Gegner steht mit der Blockade auf dem gegnerischen Entryfeld, kann dieser nur noch mit dem „Entryliminator“ (9 plus Eliminator der gleichen Farbe) aktiv ins Spiel zurückfinden. Die „9“ für „Entry“ und der „Eliminator“ um in die Blockade des Gegners einzubrechen.
- Die Formationregeln in der 4-er Version sind exakt dieselben wie die Regeln der 2-er Version. Jedoch ist zu beachten, dass es im 4-er Formation nie zum Ziehen der Figuren des Partners kommt, wie das in der 4-er Version des originalen Rhombus-Spiels möglich ist, da die eigenen Spielfiguren jederzeit aktiviert werden können.