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Du kannst dir das Programmieren selbst beibringen
Auf dieser Seite findest du eine Anleitung, wie du selber programmieren lernst. Du kannst auch Hilfe in einem virtuellen Klassenzimmer anfordern.
Viel Erfolg!
Medien- und Informatik-Team IVP der PHBern
Liebe Schülerin, lieber Schüler
In rund 2 Minuten bist du bereits am richtig Programmieren.
Du brauchst nur eine Programmierumgebung, die deine Befehle so übersetzt, dass der Computer diese "versteht" und ausführen kann. Diese Programmierumgebung heisst XLOGO.
Du kannst nun
- entweder online arbeiten (dann brauchst du eine Internetverbindung) XLogoOnline. Wir finden das online Arbeiten am bequemsten!
- oder direkt auf deinem Computer, dann musst du die Programmierumgebung zuerst auf deinen Computer herunterladen >_Download (unter PROGRAMMIERUMGEBUNGEN FÜR LOGO)
Sobald du > XLogoOnline anklickst, kommt folgende Website:
Nun startest du die Entwicklungsumgebung 3. Selbstverständlich kannst du auch die anderen ausprobieren.
Nach dem Starten der Programmierumgebung siehst du Folgendes:
Es kann sein, dass je nach Version, das Fenster leicht anders aussieht. Dies stört dich jedoch nicht.
Probiere die wichtigsten Befehle (Anweisungen) gleich aus! 🚩
Du kannst oben in die Kommandozeile [A] zum Beispiel folgende Anweisung (folgenden Befehl) eingeben:
- forward 100 oder fd 100 («gehe hundert Schritte vorwärts»)
- danach klickst du auf die Eingabetaste (↵ die «Return-Taste» das ist diejenige Taste auf deiner Tastatur, die du brauchst, wenn du beim Texte Schreiben eine neue Zeile beginnst) und die Schildkröte führt die Anweisung, also den Befehl, im Ausführungs-Bildschirm [B] (auch 'Canvas' genannt) aus
Du kannst nun auch noch eine zweite Anweisung in die Kommandozeile [A] schreiben:
- z.B. right 90 oder rt 90 («drehe dich um 90° nach rechts»)
- danach betätigst du wieder die Eingabetaste damit die Schildkröte den Befehl im Ausführungs-Bildschirm [B] ausführt
Unten rechts auf dem Bildschirm im Verlaufsfeld [C] (Verlaufsprotokoll) kannst du immer schauen, was du schon gemacht hast.
ⓘ Im Verlaufsfeld wirst du auch darauf hingewiesen, wenn dir ein Fehler in der Kommandozeile unterlaufen ist.
Nun lernst du gleich noch zwei weitere Anweisungen kennen:
- back 50 oder bk 50 («gehe fünfzig Schritte zurück»)
- lt 90 («drehe dich um 90° nach links»)
Im Menü [E] kannst du mit dem Geschwindigkeitsbalken [G] die Geschwindigkeit einstellen, mit der sich die Schildkröte bewegen soll. Die Standardeinstellung ist auf mittlere Geschwindigkeit. Zieh den Balken einmal ganz auf jede Seite und gib wieder einen Befehl in die Kommandozeile [A] ein und vergleiche die Geschwindigkeiten.
Läuft die Schildkröte zu schnell? Schiebe den Regler bei Schrittweise [H] nach rechts und verfolge deine Befehle in der Kommandozeile [A] schrittweise.
Nun möchtest du sicher endlich mehr als nur einen einzigen Befehl programmieren. Dazu hast du zwei Möglichkeiten:
- Du schreibst die Befehle hintereinander in die Kommandozeile [A]; z.B. fd 100 lt 90 bk 20 rt 90 fd 50
- oder, was viel wissenschaftlicher aussieht: Du schreibst ein Programm, das du dann immer wieder aufrufen (ausführen lassen) kannst
Zuvor löschst du am besten noch alle bereits gezeichneten Linien mit der Anweisung (Befehl) cs, die du in die Kommandozeile [A] eingibst und danach die Eingabetaste drückst.
Schreibe dein erstes richtiges Programm! 🚩
Um ein Programm zu schreiben, musst du beim Dokumentenfenster [D] – du kannst es auch als Projektfenster bezeichnen – einen Namen für dein Programm eingeben (vor dem Namen muss to stehen), danach kannst du die Anweisungen eingeben und das Programm mit der Anweisung end abschliessen.
Hier ein Beispiel:
ⓘ Sollte dir im Dokumentenfenster ein Fehler unterlaufen, wird dies mit einem weissen Kreuz auf rotem Quadrat angezeigt.
Willst du nun dein Programm laufen lassen, gibst du in der Kommandozeile [A] den Befehl rechtewinkel (also den Namen deines Programms) ein und betätigst wiederum mit der Eingabetaste!
Solltest du einmal ein Programm erstellt haben, das nicht mehr aufhört zu laufen, so kannst du die Schildkröte anhalten, indem du in die Kommandozeile [A] die Anweisung cs eingibst und die Eingabetaste drückst.
ⓘ Übrigens mit dem Knopf [F] kannst du deine Schildkröte oder ein anderes Tier auswählen ändern.
Du kannst dein Werk und dein Programm speichern
Möchtest du die erstellte Zeichnung speichern, so musst du im Menü [E] nur auf "Bild speichern" klicken und den Speicherort (z.B. USB-Stick) auswählen.
Du kannst sogar das erstellte Programm mit dem Befehl "Datei speichern" z.B. auf dem USB-Stick speichern und das Programm später mit dem Befehl "Datei laden" wieder in die Programmierumgebung einlesen.
Selbstständig weiterarbeiten
Du kannst nun mit dem Büchlein > Programmieren mit LOGO weiterarbeiten.
Vielleicht fragst du Freunde, ob sie auch mitmachen. Du kannst Logo auch deinen Eltern zeigen. Sie werden sicher staunen, was du schon alles kannst.
Viel Vergnügen!
Das Medien- und Informatikteam (IMT) des Instituts Vorschulstufe und Primarstufe der PHBern
Clio Witschi gewinnt mit einem XLOGO-Projekt den 1. Preis
Clio Witschi hat letztes Jahr am bugnplay.ch-Wettbewerb für 8-11-jährige den ersten Preis gewonnen. > Hier kannst du das Werk als Film herunterladen oder sogar > seine Datei herunterladen und in deiner XLOGO-Umgebung öffnen und abspielen. Sollte der Link vorübergehend nicht funktionieren, kannst du auch über folgenden Weg zu diesem tollen Projekt kommen: https://bugnplay.ch/pms/de/minisite/6102/
Hilfe und Unterstützung
Falls du nicht weiterkommst, melde dich via E-Mail bei > <email-pii>.
Wir helfen dir auch gerne in unserem virtuellen Klassenzimmer. Du brauchst nur Internetanschluss. Mikrofon und Lautsprecher sind in einem Laptop schon eingebaut. Am bequemsten ist es für dich, wenn du dir ein Headset aufsetzt.
Für Eltern und Lehrpersonen
Liebe Eltern und Lehrpersonen
Selbstverständlich können auch Sie Hilfe anfordern (> <email-pii>), wir unterstützen Sie gerne. Wir können Sie oder Ihre Kinder zum Beispiel in unserem virtuellen Klassenzimmer treffen und beraten.
Alles Gute
Andrea-Laura, Andrea, Céline, Magdalena, Sophie, Mathusha, Adrian, Bradley, Heinz, Pascal, Rohan, Urs...
Weitere Ideen und Unterlagen zum selbständigen Arbeiten
- > Lass uns eine Stadt programmieren
- Das ABZ der ETH Zürich und die PH Graubünden bieten ab sofort eine gemeinsame Plattform an, um interessierte Kinder und Jugendliche autonom in das Programmieren einzuführen bzw. sie ihre Vorkenntnisse vertiefen zu lassen. > Link zum Programmier-Challenge
In Kürze werden wir hier noch mehr Ideen aufschalten.
Aktualisiert am 06.04.2020
Kontakt: <email-pii>
News
Programmier-Challenges für die Schule
Das ABZ der ETH Zürich und die PH Graubünden bieten ab sofort eine gemeinsame Plattform an, um interessierte Kinder und Jugendliche autonom in das Programmieren einzuführen bzw. sie ihre Vorkenntnisse vertiefen zu lassen.