Document ID: /fineweb-2-swissfilter-quality_10-filterrobots/filtered/03466.jsonl.gz/1752

Es werden zwei Gruppen gebildet, welche in zwei verschiedene Räume gehen bzw. sich weit voneinander entfernt platzieren (Wichtig: Die Gruppen sollen nach dem Zufallsprinzip oder von der Spielleitung eingeteilt werden, so dass diejenigen, welche „beste Freunde“ sind, etwas getrennt werden).
Jede Gruppe erhält eine Spielleitung. Zusammen mit der Spielleitung legen die Gruppen für sich zwei Codes, ein Gruppenmerkmal und ein Geheimwort fest.
Zum Beispiel:
Code 1: Immer wenn jemand „aber“ sagt, beginnen alle zu lachen.
Code 2: Immer wenn jemand sich am Kopf kratzt, beginnen alle laut zu schreien.
Gruppenmerkmal: Alle gehen ohne Socken in die Schuhe.
Geheimwort: Anstelle des Wortes „gut“ wird das Wort „Affe“ verwendet.
In beiden Gruppen werden nun je 2-3 Freiwillige gesucht, welche die Gruppe wechseln. (Wichtig: Falls es Teilnehmende gibt, die nicht so gut in die Gruppe integriert sind, sollte man diese nicht als Freiwillige wählen)
In den Gruppen beginnen die Teilnehmenden nun miteinander zu reden und verwenden dabei die abgemachten Codes und das Geheimwort. Die Freiwilligen aus der anderen Gruppe müssen sich versuchen in das Gespräch einzubringen und so die Codes, das Geheimwort und das Gruppenmerkmal in möglichst kurzer Zeit herauszufinden. Für jeden herausgefunden Code erhalten die Freiwilligen für ihre Gruppe einen Punkt. Je nach Gruppe, sollte die Spielleitung das Gespräch beginnen bzw. versuchen aufrecht zu erhalten. Das Spiel kann mehrmals wiederholt werden.
Wenn alle einmal Codes raten durften, kommen alle wieder zusammen. Die Leitenden fragen die Teilnehmenden:
- Was ist euch beim Spielen aufgefallen?
- Wie war es für diejenigen, welche in der Gruppe waren?
- Wie fühlte es sich an nicht zur Gruppe dazu zu gehören?
- Kennst du solche Situationen aus dem Alltag?
Wichtig: Damit die Situation nicht zu steif wird, kann man die Fragen z.B. während dem „Zvieri“ einfach in die Runde werfen oder einzelne Personen darauf ansprechen.
Dieses Spiel ist nicht nur witzig. Es zeigt den Teilnehmenden auch, wie es sich anfühlt, wenn man die Sprache nicht richtig versteht und/oder nicht zur Gruppe dazugehört. Die Spielleitung kann die Teilnehmenden einzeln oder in der ganzen Gruppe nach dem Spiel fragen, wie sich diese Erfahrung angefühlt hat.
Einleitung
Hauptteil
Schluss
5 - 7 Jahre
8 - 11 Jahre
12 - 14 Jahre
15 - 16 Jahre
17+ Jahre
Drinnen
Draussen
Bewegt
Ruhig
Kreativ
Gesprächig
Spiel & Sport
Gestalten
Gruppengeist
Jubla-Wissen
10 - 50 Kinder
1 Stunde - 1 Stunde