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Wie sieht ein Game-Design-Werkzeug aus, das keine Annahmen auf das resultierende Spiel überträgt?
Durch die Auswahl einer Zielgruppe oder eines Genres für ein Spiel schränkt sich automatisch dessen Möglichkeitsraum an Ergebnissen ein. Dasselbe geschieht aber auch bei der Auswahl einer Plattform, einer Game-Engine oder eines Game-Design-Modells.
Diese Arbeit versucht ein Game-Design-Werkzeug zu bieten, das auf einer Metaebene agiert und dadurch einen Mehrwert schafft, ohne dabei selbst Annahmen und Grenzen zu erzeugen. Das Toolkit generiert so innovative Konzepte durch Transformationen an bestehenden Konzepten.
Das Artefakt, das diese Arbeit begleitet, demonstriert einen Bruch an der Grenze eines Games als Software. Es verschiebt die normalerweise unsichtbaren Laufzeitdaten des Spiels in Dateien, welche von den Spieler:innen live bearbeitet werden können. Dadurch werden die Spielmechaniken des Finder / File Explorer ein Teil des Spiels.