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Spielthema
Die Spieler sind Gäste einer Party. Dummerweise fällt die Party in der Villa eines Millionärs kurzerhand ins Wasser, als der Besitzer des Hauses spurlos verschwindet. Klar ist: Der Hausherr ist nicht freiwillig verschwunden und er lebt nicht mehr. Nun ist es die Aufgabe der Spieler, den Mörder, die Tatwaffe und den Tatort herauszufinden.
Spielausstattung
Der Spielplan zeigt im Vergleich zu den vorherigen Cluedo-Spielen nicht mehr den Plan des Schloss' Neubrunn. Neu werden die Räume der Millionärsvilla abgebildet, die aber wie früher durch einen grossen Flur miteinander verbunden sind. Die vier Eckräume besitzen wie schon auch die Vorgänger Geheimgänge, welche in die diagonal gegenüberliegenden Zimmer führen. Die Zimmer sind beschriftet und mit mindestens einer Tür oder einem Durchgang mit dem Flur verbunden. Die sechs Spielfiguren aus Plastik sind keine modellierten Figuren mehr, wie in der letzten Version, sondern bestehen aus einer farbigen Basis und einem transparenten Fragezeichen. Neu in dieser Version sind auch die neun Tatwaffen (sechs waren es bis anhin) aus Metall oder Kunststoff: Keule, Pistole, Messer, Axt, Hantel, Leuchter, Gift, Trophäe und das Seil. Weiter 24 Verdachtskarten (sechs Verdächtige und je neun Tatwaffen und Taträume), sechs Winkelzugskarten (pro Verdächtigem eine), 24 Komplottkarten, zwei sechsseitige Würfel, ein Notizblock und ein kleiner orangefarbener Steckumschlag aus dünnem Karton.
Spielziel
Derjenige Spieler, der zuerst den Mörder, die Tatwaffe und den Tatort benennen kann, hat das Spiel gewonnen (unabhängig davon, ob seine Spielfigur der Mörder ist oder nicht).
Spielablauf
Das Spielbrett wird in der Mitte des Spielfeldes ausgebreitet und die Spielfiguren werden auf ihre Startfelder gestellt. Jeder Spieler nimmt die Winkelzugskarte ihrer Spielfigur. Diese Winkelzugskarte kann einmal im Spiel eingesetzt werden und bietet den Spielern unterschiedliche Vorteile (wie z.B. zwei Mal in einem Zug einen Verdacht aussprechen oder eine Karte eines Mitspielers ansehen). Die Verdachtskarten werden nach Verdächtigen, Tatwaffen und Tatorte getrennt gemischt. Daraufhin wird die oberste Karte jedes Stapels verdeckt in den Steckumschlag geschoben. Diese drei Karten zeigen den Mörder, die Tatwaffe und den Tatort, den es herauszufinden gilt. Die verbleibenden Karten werden zu einem Stapel zusammengefasst und gemischt. Dann werden alle Karten möglichst gleichmässig unter den Spielern verteilt. Karten, die nicht gleichmässig an die Spieler ausgeteilt werden können, werden auf das Schwimmbad-Spielfeld gelegt. Alle Karten, die der Spieler erhält oder im Verlauf des Spieles anschauen kann, kann er auf dem Notizzettel markieren - denn diese Karten können nicht im Umschlag stecken und sind daher nicht die gesuchten Täter, Tatwaffen oder Taträume.
Der Spieler mit der roten Spielfigur (Gloria Roth) beginnt das Spiel. Es darf mit beiden Sechsseitern gewürfelt werden. Die Spielfigur darf nun pro Würfelpunkt eine Fliese weiterbewegt werden. Falls der Spieler durch eine Tür in einen Raum gelangt, bleibt er dort stehen, die restlichen Würfelpunkte verfallen.
In einem Raum (mit Ausnahme des Schwimmbades) darf der Spieler einen Verdacht äussern. Ein Verdacht enthält einen möglichen Täter, eine mögliche Tatwaffe und ein möglicher Tatraum. Der Tatraum muss dabei derjenige Raum sein, in dem sich die Spielfigur des Spielers gerade aufhält. Die Tatwaffe und die beschuldigte Spielerfigur werden in den Raum verschoben, indem sich der Spieler aufhält. Der linke Nachbar des Spielers versucht nun, den Verdacht zu entkräften, indem er dem Spieler (und nur diesem Spieler) eine Karte zeigt, die im Verdacht genannt wurde. Falls der Nachbar keine Karten hat, die den verdacht widerlegen könnten, so ist nun dessen linker Nachbar an der Reihe und versucht nun, den Verdacht mit einer Karte zu entkräften. Falls auch dieser keine passende Karte hat, ist nun dessen linker Nachbar an der Reihe. Diese Prozedur wird solange fortgesetzt, bis ein Spieler den Verdacht mit einer Karte widerlegen konnte oder auch der rechte Nachbar des Spielers keine Karte zeigen konnte. Der Zug des Spielers ist dann beendet.
Befindet sich ein Spieler zu Beginn seines Zuges in einem der vier Eckfelder, so darf er den Geheimgang benützen und direkt ins Zimmer auf der diagonal gegenüberliegenden Spielfeldseite ziehen und dort einen Verdacht äussern. Wenn ein Spieler den Geheimgang nutzen will, darf er nicht würfeln. Zieht ein Spieler auf das Schwimmbad-Feld, so darf er sich alle Karten ansehen, die auf dem Spielfeld liegen.
Würfelt der Spieler ein Fragezeichen oder beendet seine Spielfigur den Zug auf einem Fragezeichenfeld, so muss der Spieler eine Komplottkarte ziehen. Es gibt zwei Arten von Komplottkarten: Uhren und Asse im Ärmel. Acht der Komplottkarten zeigen eine Uhr. Die ersten sieben Karten werden unter den Spielplan gelegt, damit sie jeder sehen kann. Wer die achte Uhrenkarte zieht, wird das nächste Opfer der Mörders und scheidet aus dem Spiel aus. Da diese achte Uhrenkarte wieder unter den Stapel der Komplottkarte geschoben wird, kann es sein, dass alle Spieler sterben, bevor der Mörder gefunden werden kann. Zieht der Spieler eine „Ass im Ärmel”-Karte, so darf er diese Karte behalten und jederzeit ausspielen. Diese Karten bieten verschiedene Vorteile, wie. z.B. auf ein beliebiges Feld ziehen oder einen erneuten Zug machen.
Sobald ein Spieler zu wissen glaubt, wer der Täter ist und mit welcher Tatwaffe er wo zugeschlagen hat, so darf er Anklage erheben. Der Spieler muss sich dazu erst in das Schwimmbad begeben und kann dann dort seine Anklage vortragen. Dann nennt den Mörder, die Waffe und den Raum und schaut sich geheim die drei Karten im Steckumschlag an. War seine Anklage richtig, so zeigt er den Mitspielern die Karten. War die Anklage falsch, steckt er die Karten zurück in den Umschlag und scheidet aus dem Spiel aus. Einzig für das Widerlegen eines Verdachtes nimmt er noch am Spiel teil.
Spielbewertung
Die Neuerungen in dieser Neuausgabe werden sicherlich vielen Fans dieses Klassikers nicht so sehr zusagen, da sie einige taktische Vorgehensweisen zunichte machen (wie z.B. dass einen Verdacht von einem Spieler nicht beantwortet werden muss). Die Zeitkarten bringen jedoch einen leichten Zeitdruck, da die Gefahr besteht, kurz vor der Lösung doch noch als schweigende Leiche zu enden.
Die negativen Seiten von Cluedo bleiben bestehen, die Neuerungen bieten kleinere Verbesserungen. Gut finde ich die Neuerung mit dem Schwimmbad, sodass übrig bleibende Karten nicht verteilt werden und daher niemand bevorteilt wird. Den anderen Neuerungen, namentlich den Winkelzügen und den Assen im Ärmel kann ich allerdings nicht so viel Gutes abgewinnen. Ohne diese Karten spielt es sich meines Erachtens angenehmer. Positiv ist allerdings, dass das Spiel ohne Probleme auch ohne diese Neuerungen ganz klassisch gespielt werden kann. Somit ist diese Neuauflage durchaus empfehlenswert und schrammt knapp an den 5 Punkten der alten Ausgabe vorbei.
Alain