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OBEY – Das Märchen ‘Frau Holle’ und der Chinesischen Sozial Credit (Sesame/Zhima Credit Score)
Obey ist ein Jump’N’Run mit Shooterelementen und dem Fokus auf dem Scoring System. Erstellt wurde es in Godot. Man spielt einen namenlosen Charakter, der in einer dystopischen Welt lebt, die vom General (aka Frau Holle) beherrscht wird. Jeder Bewohner muss die teils Sinnlosen Regeln (sammle so viel Sesam wie möglich, töte nicht die Polizei aber töte andere mit tieferem Score etc.) des Generals befolgen und damit seinen Score verbessern oder mit den Konsequenzen leben.
Tale : The little match girl Topic : domestic violence and money in the family circle
The player goes through 3 levels, with as settings the hell home, the dark city and the cold outside. While traveling in the level, the player can sense the constant presence and threat of the dad, patrolling or chasing you. In order to free him/herself from that enemy, the player goes through different tasks that will lead to his/her freedom and independance. His/Her power, happiness/hope, is symbolised by the light of the matches, turning obstacles into shields. The game ends on the dad being trapped and burned with the very money he was after.
Titel und Claim: «Die gute böse kleine Hexe» Märchenvorlage: «Die kleine Hexe» von Otfried Preusler Spielvorlage: «Adventure» von Warren Robinett für Atari 2600
Märchen- und sozialkritischer Bezug: In «Die kleine Hexe» von Otfried Preusler muss die kleine Hexe eine gute Hexe werden, um an der Walpurgisnacht mittanzen zu dürfen. Doch was ist eine gute Hexe? Was ist gut und was ist böse? Zwei ideologische Extreme, die verhandelbar sind? Oder vielleicht doch nur eine Frage des Gleichgewichts? Diese Fragen haben mich während meiner Recherche und Konzipierung begleitet. In meiner Recherche setzte ich einen Fokus auf Resilienz, Persönlichkeitsentwicklung und Extremismus.
Gameplay Konzept: «Die gute böse kleine Hexe» ist ein 2D Ressourcen Jump-and-Run Prototyp. Dieser Prototyp versucht den Balanceakt zwischen zwei Extremen wiederzugeben. Dieser Balanceakt wird über das Einsammeln beziehungsweise das Vermeiden von zwei Ressourcen repräsentiert: Eine rote und eine schwarze Ressource. Die rote Ressource erhöht die Spielergeschwindigkeit und verringert die Sprungkraft. Die schwarze Ressource erhöht die Sprungkraft, aber verringert die Spielergeschwindigkeit. Somit verändert sich je nach Ressourcen-Level die Spielerbewegung. Dementsprechend sind gewisse Areale nur mit einem bestimmten Ressourcen-Level zugänglich und bewältigbar. Werden zu viele rote oder schwarze Ressourcen gesammelt, kommt es zu einer Überdosis. Der Spieler wird beim Levelstart gerespawned.
-Natasha Sebben, Retromorphose
Reflexion und Ausblick: «Die gute böse kleine Hexe» funktioniert als Prototyp, der den Spieler mit der Mechanik vertraut macht. Ich habe versucht meine Prototypen so oft wie möglich playtesten zu lassen von unterschiedlichen Spielertypen. Ich habe bei der Schlusspräsentation hilfreiches und inspirierendes Feedback erhalten, das ich jedoch aus Zeitmangel noch nicht in seiner Gänze implementieren und testen konnte. Ich halte Ressourcen beeinflusstes Jump-and-Run Gameplay für vielversprechend und möchte mich damit in nächster Zeit intensiver beschäftigen.