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Quali problematiche ha presentato l'uso dell'accessorio Wii MotionPlus?
In Wii Sports Resort si usano i personaggi Mii che sono stilizzati, mentre Link è un personaggio più realistico.
Inoltre è dotato di equipaggiamento, per esempio brandisce uno scudo.
Infatti. La scherma in Wii Sports Resort utilizza dei bastoni, quindi basta dirigere bene la traiettoria per non sbagliare il colpo. Link invece impugna una spada e non può colpire l'avversario con il piatto della lama.
Ah, ecco, capisco. Se il filo della lama non è perpendicolare all'avversario, il nostro bel Link farà una brutta figura.
Esattamente. Quando usa la spada, Link deve essere aggraziato, non può semplicemente impugnarla e agitarla. Quindi all'inizio abbiamo provato di tutto.
Sì, abbiamo provato un sacco di cose, più volte.
Abbiamo studiato attentamente la struttura ossea del gomito.
All'inizio avevamo preso un po' troppo alla lettera l'impegno di rappresentare fedelmente i movimenti umani, ma Link risultava poco armonioso, quindi decidemmo di ritoccare alcune parti.
In parole povere, anche se i suoi movimenti non sono del tutto realistici, la mente umana ci passa su.
Esatto. Così facendo, i suoi movimenti sembravano più armoniosi e sapevamo che sarebbero stati perfetti per i combattimenti con la spada. In questo modo, sarebbe stato possibile muovere la spada in piena libertà e dirigerla in qualsiasi direzione mentre si affronta un nemico. Però nel gioco esiste un boss di nome Ghirahim che è in grado di anticipare le tue mosse.
In pratica riesce a capire da quale direzione sta per essere colpito.
Sì. Ghirahim combatte a mani nude. Il giocatore pensa “Bene, ora lo colpisco da questa angolazione”, ma lui lo prevede e riesce a fermare la spada di Link con le mani .
Alla Nintendo 3DS Conference 20117, Miyamoto ha ammesso che quel boss gli ha dato del filo da torcere. 7 Nintendo 3DS Conference 2011: presentazione di Nintendo 3DS che si è tenuta in Giappone il 13 settembre 2011.
Esatto. Miyamoto continuava a dire, “È imbattibile!”. (ride)
Come giocatore, era su tutte le furie. (ride)
Sì. Beh, non ha perso le staffe, ma si è lamentato parecchio! (ride) Comunque, non ci ha chiesto di rimuoverlo dal gioco, quindi credo che per qualche verso gli sia piaciuto, però ci disse di rendere più istintiva la strategia per sconfiggerlo.
Basta ingannarlo per batterlo.
Infatti, sconfiggerlo è possibile. Ghirahim sposta le mani nella direzione della spada di Link, quindi puoi raggirarlo. Però adesso non voglio rivelare i dettagli, preferirei che fossero i giocatori a scoprire la strategia giusta per attaccarlo. A proposito di movimenti con la spada, prima di tutto questo, avevamo già pensato alla possibilità di bloccare la spada a mezz'aria.
Quindi la spada, che di solito si utilizza per colpire e sconfiggere i nemici, ora può essere tenuta ferma e usata per altre cose. Chi ha avuto questa idea?
Miyamoto, giusto?
Sì, me lo ricordo come se fosse ieri. Da un momento all'altro, nel cuore della notte, Miyamoto ci ha chiamato e ha detto “Fatela fermare”. Io pensai, “Che cosa dobbiamo far fermare?” e lui disse, “La spada”. Sul momento mi è sembrato impossibile, ma poi ho capito e ho pensato “Fermare...? Oh, fermare... Ma certo!”. Quella notte continuammo a parlare e dopo aver suggerito di far fermare la spada, ha aggiunto “Sollevi il telecomando Wii e mentre sei in quella posizione, l'energia aumenta e dalla spada si sprigiona un raggio” .
Quando viene fermata, la spada emette un raggio?
Sì. Credo che inizialmente questi due elementi non fossero associati nella mente di Miyamoto, ma mentre diceva di far fermare la spada, iniziò improvvisamente a parlare di un raggio e le due idee sono diventate un tutt'uno in quello stesso istante.
Quindi le ha collegate in quel momento.
E il suo volto si è illuminato, giusto? (ride)
Ha fatto un'espressione che sembrava dire, “Forte, eh?” (ride)
(ridono)
Un esempio perfetto di come una singola idea possa risolvere diversi problemi.
Sì. Con il raggio si sprigionava dalla spada una sorta di anello che mostrava chiaramente la direzione in cui avevi mosso la spada.
Ah, capisco.
Dall'idea di mantenere la spada puntata verso l'alto è nato anche il titolo del gioco, The Legend of Zelda: Skyward Sword.
“Skyward” indica proprio qualcosa che è “puntato verso l'alto”, ma credo che abbia anche un significato più profondo.
Esatto. Il team di localizzazione di NOA (Nintendo of America) ci ha detto che la parola “ward” ha anche un senso di protezione o difesa di qualche cosa, quindi “skyward” potrebbe anche significare “protettore del cielo” e “favorito dalla provvidenza divina”.
Molto interessante. Usare l'accessorio Wii MotionPlus, che riesce a individuare i movimenti rapidi nei giochi più veloci, è già un elemento importante, ma credo che l'idea di fermare la spada volutamente durante l'azione sia stata geniale... ed è nata dalla mente di Miyamoto.
Sì.
Piuttosto irritante, direi. (ride)
Eh sì.
Argh... Vorrei averci pensato io!
(ridono)
Fermare la spada è stata un'idea rivoluzionaria, ma è stata anche importante per rendere disponibile il pulsante A.
Sì, esatto. (ride)
Finora, muovere la spada premendo il pulsante A era quasi scontato, ma usando Wii MotionPlus non c'è più bisogno di usare il pulsante A e questo è stato un aspetto fondamentale.
Esatto, puoi muovere la spada senza premere il pulsante A.
Quindi come avete deciso di usarlo?
Ogni volta che ci mettiamo a lavorare a un nuovo capitolo della saga di Zelda, Miyamoto assegna dei compiti particolari, come per esempio “Aggiungete una nuova azione”. Per esempio, in The Legend of Zelda: Link’s Awakening8, al quale io non ho lavorato, è possibile saltare usando una piuma. 8 The Legend of Zelda: Link’s Awakening è il primo capitolo della saga The Legend of Zelda per Game Boy; è stato pubblicato in Giappone nel giugno 1993. Nel dicembre 1998 usciva in Giappone il rifacimento di The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX per Game Boy Color.
Sì.
In The Legend of Zelda: A Link to the Past9 si possono raccogliere i fili d'erba. Quindi inserire una nuova azione è una tradizione per ogni nuovo capitolo della saga. Stavolta volevamo aggiungere qualcosa prima che Miyamoto ci mettesse bocca. 9 The Legend of Zelda: A Link to the Past è un gioco di azione e avventura per Super Nintendo; è uscito in Giappone nel novembre 1991.
Quindi quel ruolo è spettato al pulsante A.
Esatto. Già in passato Link poteva scattare, ma se si imbatteva in un muro o qualsiasi altro tipo di ostacolo, si fermava di colpo.
In The Legend of Zelda: A Link to the Past, se urti un albero o una casa, finisci a terra.
Sì, la fluidità del gioco si interrompe, per questo volevo assolutamente inserire un'azione che permettesse di reagire all'urto senza farti fermare di botto. Così è nata l'idea di dotare Link della capacità di scattare e scavalcare .
Quindi, visto che il pulsante A non deve essere usato per controllare la spada, il giocatore può usarlo per scattare all'istante dopo un combattimento con la spada.
Se vedete questo video di Link che scatta verso l'avversario e lo scavalca per prenderlo alle spalle , capirete che è fenomenale.
Inoltre è possibile scalare di corsa un piccolo dirupo o un pendio ripido.
Però quando Link esaurisce l'energia, resta senza fiato, scuote le spalle e respira affannato. (ride)
(ride)
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