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Auch die beiden Weltkriege sind immer wieder in Brett- und Kartenspielen thematisiert worden. Hier sind fünf aussergewöhnliche Titel dazu.
Genau heute vor 100 Jahren, am 11. November 1918, endete offiziell der Erste Weltkrieg.
Darf man auf dem Spielbrett Weltkrieg spielen? Darf man Krieg spielerisch verarbeiten, wie das in Literatur und Filmen selbstverständlich ist? Klar, Brettspiele sind auch Kulturgüter. Und man tut ja nur so, es ist kein Ernst. Es kommt sicherlich auf den Grad der Konkretisierung und das Alter der Spielenden an.
Schon Schach ist im Grunde genommen ja ein abstraktes Kriegsspiel. Während «Wargames» in der angelsächsischen Welt eine lange Tradition haben und sehr erfolgreich sind, weist Deutschland – verständlicherweise – eine Tradition auf, sich schwer an dem Thema zu reiben.
So sollte 1982 das Spiel «Risiko» in Deutschland als jugendgefährdend indiziert und verboten werden. Der Grund war die militaristische Ausdrucksweise, in der die Spielregeln der ersten deutschen Version gehalten waren. Erst eine gerichtliche Auseinandersetzung wandte die Indizierung ab.
Der Hersteller änderte die Formulierungen der Spielbeschreibung und Anleitung. Ursprünglich sollten Gebiete «erobert» und Gegner «vernichtet» werden. Nach der Überarbeitung wurden die Gebiete «befreit» und die gegnerischen Armeen «aufgelöst». So überlebte das Spiel damals auf dem deutschen Markt.
Hier sind fünf empfehlenswerte Spiele mit Weltkriegs-Thema:
Von einem eher unüblichen Standpunkt aus nähert sich das kooperative Kartenspiel «Les Poilus» dem Thema an. Der Titel bedeutet auf Deutsch übersetzt «die Haarigen, die Bärtigen» und ist in Frankreich eine umgangssprachliche Bezeichnung für die Frontkämpfer des Ersten Weltkriegs.
Die Grafik ist eine der letzten Arbeiten des Karikaturisten Tignous, der beim «Charlie-Hebdo»-Anschlag sein Leben verlor. «Les Poilus» befasst sich nicht mit Blut und Gewalt, sondern mit den psychologischen Aspekten an der Front, mit der Verzweiflung und Aufrechterhaltung von Freundschaft unter widrigsten Umständen.
Die Autoren des Spiels haben sich bei der Entwicklung auch mit der Moralfrage befasst. In der Regel schreiben sie, sie hätten sich «immer von der Achtung und dem Respekt leiten lassen, den wir vor dem Leiden dieser Männer empfinden, und uns bemüht, ihm gerecht zu werden». Der Massenwahnsinn werde aus der Sicht des Einzelnen betrachtet. Einige der Spielcharaktere gab es wirklich: Es sind die Grossväter von Leuten, die am Spiel mitarbeiteten.
Eine Gruppe von Freunden, die zusammen die Schulbank drückten, wird 1914 eingezogen. In einem kooperativen Spielsystem muss sich die Spielgruppe durch einen Kartenstapel arbeiten, in dem Gasmasken-Phobien und Regen-Traumata lauern und eine Tasse heisser Kaffee oft das Highlight des Tages darstellt.
Es gilt, seine Karten klug im «Niemandsland» abzulegen. Mit gegenseitiger Unterstützung versuchen die Spieler durchzuhalten. Sie gewinnen gemeinsam, wenn die Friedenstaube am unteren Ende des Decks sichtbar wird. Im anderen Fall prangen zum Schluss ihre Namen am Heldendenkmal auf dem Dorfplatz.
Das Spiel überzeugt durch einen einfachen, logischen Kartenmechanismus, welcher der Gruppe interessante Entscheidungen zur Überwindung von Dilemmas abverlangt.
«Les Poilus» vermag aber auch die Atmosphäre der Verzweiflung, welcher die Männer in den Schützengräben ausgesetzt waren, auf den Spieltisch zu übertragen. Nur wenn die Gruppe zusammenhält und sich alle gegenseitig unterstützen, ist der Sieg möglich.
Kooperatives Kartenspiel von Fabien Riffaud und Juan Rodriguez für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren. Grafik: Tignous; ca. 30 Minuten; Verlag: Asmodee/CMON; ca 26 Franken.
«Diplomacy» oder von seinen Fans zärtlich «Dippi» genannt, ist natürlich der Klassiker schlechthin unter den Verhandlungs- und Kriegsspielen.
Es wurde bereits ab den 1940er Jahren von Allan B. Calhamer entwickelt, aber erst 1974 veröffentlicht und war in seinen Anfängen auch intensiv per Post gespielt worden. Die bis zu sieben Mitspieler senden dann ihre jeweiligen Züge als Fernpartie in Briefen (oder per E-Mail) einem neutralen Spielleiter zur Auswertung zu.
Das Spiel simuliert die europäischen Machtverhältnisse vor dem Ersten Weltkrieg. Jeder Spieler übernimmt eine Grossmacht wie Frankreich, England, Russland, Deutschland, Österreich-Ungarn, Italien oder das Osmanische Reich. Auf einer Europakarte, die in 75 Land- und Seegebiete unterteilt ist, ringen die Mächte dann mit Armeen, Flotten und Versorgungszentren um die Vorherrschaft.
Entscheidend sind diplomatische Verhandlungen. Ein Spieler überlebt nur erfolgreich, wenn er geschickte Bündnisse eingeht. Da zum Schluss nur ein Spieler siegen kann, müssen Bündnisse aber gezwungenermassen auch immer wieder gebrochen werden, was harte Anforderungen an die Freundschaften der Spieler im echten Leben stellt.
Spielt man das Spiel live in einer Spielrunde, kann sich das über einen ganzen Tag oder länger hinziehen, da die Spielrunden immer wieder durch Verhandlungsphasen unterbrochen werden, in denen sich die Spielenden in den verschiedensten Gruppen-Zusammensetzungen in Zimmer zurückziehen.
Ich habe eine solche Spielrunde vor 15 Jahren einmal im Artikel «England plattmachen» im «NZZ Folio» beschrieben. Im Laufe der Jahrzehnte wurde das Spiel von unterschiedlichsten Verlagen in unterschiedlichsten Grössen und Materialvarianten veröffentlicht. Zur Zeit sind nur Ausgaben in Englisch auf dem Markt.
Auch das ist natürlich ein Klassiker, von dem es mittlerweile zahlreiche Varianten wie «Axis & Allies Europe», «Axis & Allies Pacific», «Axis & Allies 1914» oder auch «Axis & Allies Zombies» gibt.
Das ursprüngliche Spiel wurde 1981 veröffentlicht und basiert auf einer Weltkarte von 1941, auf der sich massenhaft bunte Plastikfigürchen tummeln. Bis zu fünf Spieler können mitmachen und die Mächte USA, Grossbritannien, Frankreich, Deutsches Reich oder Japan übernehmen.
«Axis & Allies» ist aber problemlos auch mit weniger Spielern spielbar, sogar zu zweit. Denn es handelt sich um ein Teamspiel mit Verbündeten, bei dem jeder Spieler auch mehrere Nationen kontrollieren kann. Die Bündnispartner gewinnen oder verlieren gemeinsam und müssen ihre Strategie absprechen.
Das Grundprinzip ähnelt «Risiko», indem Einheiten verschoben und Kämpfe ausgewürfelt werden, ist aber um ein Vielfaches komplexer. Die Einheiten sind völlig asymmetrisch über die einzelnen Kriegsparteien verteilt und haben unterschiedliche Zugweiten, Kampf-Reichweiten Stärken und sonstige Fähigkeiten. Es gibt unter anderem Infanterie, Panzer, Kriegsschiffe, U-Boote und Flugzeugträger, und es gilt, auch wirtschaftliche Faktoren zu berücksichtigen, da der Nachschub von Kriegsmaterial über den Betrieb von Fabriken sichergestellt werden muss.
Konfliktsimulation von Lawrence H. Harris für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren; ca. 3 bis 6 Stunden; Avalon Hill/Hasbro; ca. 100 Franken.
Dies ist nun ein reines Zwei-Personen-Spiel des Amerikaners Richard Borg (der Autor des «Spiel des Jahres» von 1993 «Bluff»). Es wurde anlässlich des 60. Jahrestages des D-Days, der alliierten Landung in der Normandie, vom Verlag Days of Wonder («Zug um Zug», «Smallworld») im Jahre 2004 veröffentlicht.
Auf eine deutsche Version des Spieles wurde aus politischen Gründen verzichtet, da einer der beiden Spieler die Rolle der deutschen Wehrmacht übernehmen muss. Es sind aber inzwischen durchaus auch deutschsprachige Spielanleitungen und Kommandokarten erhältlich. Sie wurden in privater Initiative von deutschen Fans übersetzt und werden auch über die offizielle Days-of-Wonder-Website vertrieben.
Die beiden Spieler kommandieren Armeen, die sich auf einem grossen in Hexagon-Felder unterteilten Spielplan duellieren. In der Schachtel sind verschiedene Szenarien enthalten, welche die historischen Terrains nachstellen und auch die Siegbedingungen und Truppen, die dafür verwendet werden, nach historischen Gesichtspunkten auswählen. Auch hier gibt es verschiedenste Typen von Einheiten wie Infanterie, Fallschirmjäger, Artillerie, Panzer oder Widerstandskämpfer, die das Terrain unterschiedlich nutzen können und über Kommando-Karten gesteuert werden.
Taktik-Spiel von Richard Borg für 2 Spieler ab 12 Jahren; ca. 30 bis 60 Minuten; Verlag: Days of Wonder; ca. 80 Franken.
Und noch etwas gaaaaanz anderes zum Thema, nämlich ein chaotisches Biet- und Bluffspiel, das sich vor allem an psychologisch talentierte Spieler richtet: Während des Zweiten Weltkriegs tummelten sich im neutralen Portugal Spione aller Fraktionen.
Das Ziel der Spieler ist es, die coolsten Agenten auf ihre Seite zu bringen und das beste Spionage-Netzwerk Estorils aufzubauen. Eine Vielzahl von – fern jeder political correctness – witzig karikierten Charakteren der verschiedensten Nationalitäten erwartet die Spieler. Neben Portugiesen rangeln Amerikaner, Russen, Engländer, Deutsche, Italiener, Franzosen, Spanier, Jugoslawen und eine Ungarin um die Vormacht.
Allerdings ist das Regelheft ziemlich verwirrend gestaltet und völlig überladen. Die Regeln sind viel einfacher als dort beschrieben und führen zu einem kurzweiligen, aber auch recht chaotischen Spielerlebnis.
Das Spielbrett wird für jede Partie aus verschiedenen Orten neu zusammengestellt. Estoril-Kenner finden dabei bekannte Schauplätze wie das Casino, den Strand von Tamariz oder den berühmten «Höllenschlund», die Boca do Inferno.
Die Agenten haben unterschiedliche Fähigkeiten: Es gibt gute Attentäter, wortgewandte Diplomaten oder durchtriebene Verführerinnen. Neue Spione zum Anwerben, Verführen oder Gewaltsam-ins-Team-Integrieren warten in jeder Runde an den luxuriösen oder geheimnisvollen Schauplätzen.
Die Spieler müssen dazu jeweils reihum Spion-Karten aus der Hand an Orte legen, meistens verdeckt, manchmal auch offen. Wem es gelingt, mit seinen Karten beim Aufdecken Mehrheiten von Stärke-Punkten zu erreichen oder alle Gegner am selben Ort zu neutralisieren, kann die neuen Spione anheuern. Wer zum Schluss des Spiels das stärkste Team von Agenten hat, gewinnt.
Verdecktes Biet- und Bluffspiel von António Sousa Lara und Gil d'Orey für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren; ca: 60 min; Verlag: Asmodee; ca. 35 Franken.