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華彈南華宮
註釋

↑  "「四川省人民政府關於公布第七批省級文物保護單位的通知」，川府函【2007】114號，各市（州）、縣）市、區）人民政府，省級各部門：省政府同意省文物局提出的第七批有級文物保護單位(共計342處)，現予公布。各級地方人民政府和有關部門要依照國家和省關文物保護的法律法規認真貫徹落實""保護為主、搶救第一、合理利用、加強管理""的文物工作方針，正確處理文物保護與合理利用的辯證關係，認真做好所轄境內的省級文物保護單位的保護、管理工作。認真落實省委、省政府推進""文化資源大省向文化強省跨越""的戰略構想，弘揚愛國主義精神，增強民族自豪感和凝聚力.充分發揮文物在社會主義三個文明建設中的重要作用。2007年6月1日。《四川省人民政府關於公布第七批省級文物保護單位的通知》川府函【2007】114號"
作用量

在物理學裏，作用量（英语：action）是一個很特別、很抽象的物理量。它表示著一個動力物理系統內在的演化趨向。雖然與微分方程式方法大不相同，作用量也可以被用來分析物理系統的運動，所得到的答案是相同的。只需要設定系統在兩個點的狀態，初始狀態與最終狀態，然後，經過求解作用量的平穩值，就可以得到系統在兩個點之間每個點的狀態。
歷史

皮埃爾·德·費馬於1662年發表了費馬原理。這原理闡明：光傳播的正確路徑，所需的時間必定是極值。這原理在物理學界造成了很大的震撼。不同於牛頓運動定律的機械性，現今，一個物理系統的運動擁有了展望與目標。
戈特弗里德·萊布尼茨不同意費馬的理論。他認為光應該選擇最容易傳播的路徑。他於1682年發表了他的理論：光傳播的正確路徑應該是阻礙最小的路徑；更精確地說，阻礙與徑長的乘積是最小值的路徑。這理論有一個難題，如果要符合實驗的結果，玻璃的阻礙必須小於空氣的阻礙；但是，玻璃的密度大於空氣，應該玻璃的阻礙會大於空氣的阻礙。萊布尼茨為此提供了一個令人百思的辯解。較大的阻礙使得光較不容易擴散；因此，光被約束在一個很窄的路徑內。假若，河道變窄，水的流速會增加；同樣地，光的路徑變窄，所以光的速度變快了。
1744年，皮埃爾·莫佩爾蒂在一篇論文《The agreement between the different laws of Nature that had, until now,seemed incompatiable》中，發表了最小作用量原理：光選擇的傳播路徑，作用量最小。他定義作用量為移動速度與移動距離的乘積。用這原理，他證明了費馬原理：光傳播的正確路徑，所需的時間是極值；他也計算出光在反射與同介質傳播時的正確路徑。1747年，莫佩爾蒂在另一篇論文《On the laws of motion and of rest》中，應用這原理於碰撞，正確地分析了彈性碰撞與非弹性碰撞；這兩種碰撞不再需要用不同的理論來解釋。
萊昂哈德·歐拉在同年發表了一篇論文《Method for finding curves having a minimal or maximal property or solutions to isoperimetric problems in the broadest accepted sense》  ；其中，他表明物體的運動遵守某種物理量極值定律，而這物理量是 \int _{path}\ v^{2}\ dt\,\!。應用這理論，歐拉成功的計算出，當粒子受到連心力作用時，正確的拋射體運動。
在此以後，許多物理學家，包括約瑟夫·拉格朗日、威廉·哈密頓、理查德·費曼等等，對於作用量都有很不同的見解。這些見解對於物理學的發展貢獻甚多。
概念

微分方程式時常被用來表述物理定律。微分方程式指定出，隨著極小的時間、位置、或其他變數的變化，一個物理變數如何改變。總合這些極小的改變，再加上這物理變數在某些點的已知數值或已知導數值，就能求得物理變數在任何點的數值。
作用量方法是一種全然不同的方法，它能夠描述物理系統的運動，而且只需要設定物理變數在兩點的數值，稱為初始值與最終值。經過作用量平穩的演算，可以得到，此變數在這兩點之間任何點的數值。而且，作用量方法與微分方程式方法所得到的答案完全相同。
哈密頓原理闡明了這兩種方法在物理學價位的等價：描述物理系統運動的微分方程式，也可以用一個等價的積分方程式來描述。無論是關於經典力學中的一個單獨粒子、關於經典場像電磁場或重力場，這描述都是正確的。更加地，哈密頓原理已經延伸至量子力學與量子場論了。
用變分法數學語言來描述，求解一個物理系統作用量的平穩值（通常是最小值），可以得到這系統隨時間的演化（就是說，系統怎樣從一個狀態演化到另外一個狀態）。更廣義地，系統的正確演化對於任何微擾必須是平穩的。這要求導致出描述正確演化的微分方程式。
作用量形式

在經典物理裏，作用量這術語至少有七種不同的意義。每一種不同的意義有它不同的表達形式。
作用量形式 > 作用量（泛函）

最常見的作用量是一個泛函 {\mathcal {S}}\,\!，輸入是參數為時間與空間的函數，輸出是一個純量。在經典力學裏，輸入函數是物理系統在兩個時間點 t_{1}\,\!， t_{2}\,\!之間廣義座標 \mathbf {q} (t)\,\!的演變。
作用量 {\mathcal {S}}\,\!定義為，在兩個時間點之間，系統的拉格朗日量 L\,\!對於時間的積分：
根據哈密頓原理，正確的演化 \mathbf {q} _{\mathrm {true} }(t)\,\!要求平穩的作用量 {\mathcal {S}}\,\!（最小值、最大值、鞍值）。經過運算，結果就是拉格朗日方程式。
作用量形式 > 簡略作用量（泛函）

簡略作用量也是一個泛函，通常標記為 {\mathcal {S}}_{0}\,\!。這裏，輸入函數是物理系統移動的一條路徑，完全不考慮時間參數。舉例而言，一個行星軌道的路徑是個橢圓，一個粒子在均勻重力場的路徑是拋物線；在這兩種狀況，路徑都跟粒子的移動速度無關。簡略作用量 {\mathcal {S}}_{0}\,\!定義為廣義動量 \mathbf {p} \,\!沿著路徑的積分：
其中， \mathbf {q} \,\!是廣義座標．根據莫佩爾蒂原理，正確路徑的簡略作用量 {\mathcal {S}}_{0}\,\!是平穩的。
作用量形式 > 哈密頓主函數

哈密頓主函數是由哈密頓-雅可比方程式定義的。哈密頓-雅可比方程式是經典力學的另一種表述。哈密頓主函數 S\,\!與泛涵 {\mathcal {S}}\,\!有密切的關係。固定住初始時間 t_{1}\,\!和其對應的座標點 \mathbf {q} _{1}\,\!；而准許時間上限 t_{2}\,\!和其對應的座標點 \mathbf {q} _{2}\,\!的改變。取 t_{2}\,\!和 \mathbf {q} _{2}\,\!為函數 S\,\!的參數。換句話說，作用量函數 S\,\!是拉格朗日量對於時間的不定積分：
更加地，可以證明 \mathbf {P} \,\!是某常數向量 \mathbf {a} \,\!。所以，
作用量形式 > 哈密頓特徵函數

假若，哈密頓量 H\,\!是守恆的；
其中， \alpha \,\!是常數。
設定哈密頓特徵函數 W\,\!為
則哈密頓特徵函數 W\,\!是一個作用量。
更加地，
對於時間積分：
這正是簡略作用量的方程式。
作用量形式 > 哈密頓-雅可比方程的其他解

哈密頓-雅可比方程式是經典力學的一種表述。假若，哈密頓-雅可比方程式是完全可分的；則哈密頓主函數 S(\mathbf {q} ,\ \mathbf {P} ,\ t)\,\!分出的每一個項目 S_{k}(q_{k},\ \mathbf {P} ,\ t)\,\!也稱為"作用量"。
作用量形式 > 作用量-角度座標

這變數 J_{k}\,\!稱為廣義座標 q_{k}\,\!的作用量；相應的正則座標是角度 w_{k}\,\!。不同於前面簡略作用量泛函地用點積來積分向量；這裏，只有一個純量變數 q_{k}\,\!被用來積分。作用量 J_{k}\,\!等於，隨著 q_{k}\,\!沿著閉路徑， S_{k}(q_{k})\,\!的改變。應用於幾個有趣的物理系統， J_{k}\,\!或者是常數，或者改變非常地慢。因此， J_{k}\,\!時常應用於微擾理論與緩漸不變量的研究。
作用量形式 > 哈密頓流作用量

參閱重言1形式。
數學導引

哈密頓原理闡明，如果一個物理系統在兩個時間點 t_{1}\,\!、 t_{2}\,\!的運動是正確運動，則作用量泛函 {\mathcal {S}}\,\!的一次變分 \delta {\mathcal {S}}\,\!為零。用數學方程式表示，定義作用量為
其中， L(\mathbf {q} ,\ {\dot {\mathbf {q} }},\ t)\,\!是系統的拉格朗日函數，廣義座標 \mathbf {q} =\left(q_{1},\ q_{2},\ \ldots ,\ q_{N}\right)\,\!是時間的函數。
假若， \mathbf {q} (t)\,\!是系統的正確運動，則 \delta {\mathcal {S}}=0\,\!。
從哈密頓原理可以導引出拉格朗日方程式．假設 \mathbf {q} (t)\,\!是系統的正確運動，讓 {\boldsymbol {\varepsilon }}(t)\,\!成為一個微擾 \delta \mathbf {q} \,\!；微擾在軌道兩個端點的值是零：
取至 {\boldsymbol {\varepsilon }}(t)\,\!的一階微擾，作用量泛函的一次變分為
這裏，將拉格朗日量 L\,\!展開至 {\boldsymbol {\varepsilon }}(t)\,\!的一階微擾。
應用分部積分法於最右邊項目，
邊界條件 {\boldsymbol {\varepsilon }}(t_{1})={\boldsymbol {\varepsilon }}(t_{2})\ {\stackrel {\mathrm {def} }{=}}\ 0\,\!使第一個項目歸零。所以，
要求作用量泛函 {\mathcal {S}}\,\!平穩。這意味著，對於正確運動的任意微擾 {\boldsymbol {\varepsilon }}(t)\,\!，一次變分 \delta {\mathcal {S}}\,\!必須等於零：
請注意，還沒有對廣義座標 \mathbf {q} (t)\,\!做任何要求。現在，要求所有的廣義座標都互相無關（完整限制）。這樣，根據變分法基本引理，可以得到拉格朗日方程式：
在各個物理學領域，拉格朗日方程式都被認為是非常重要的方程式，能夠用來精確地理論分析許多物理系統。
對應於廣義座標 q_{k}\,\!的廣義動量 p_{k}\,\!，又稱為共軛動量，定義為
假設 L\,\!不顯性地跟廣義座標 q_{k}\,\!有關，
則廣義動量 p_{k}\ {\stackrel {\mathrm {def} }{=}}\ {\frac {\partial L}{\partial {\dot {q}}_{k}}}\,\!是常數。在此種狀況，座標 q_{k}\,\!稱為循環座標。舉例而言，如果用極座標系 (r,\ \theta ,\ h)\,\!來描述一個粒子的平面運動，而 L\,\!與 \theta \,\!無關，則廣義動量是守恆的角動量。
參閱

拉格朗日力學
哈密頓力學
諾特定理
愛因斯坦-希爾伯特作用量
最小作用量原理
外部連結

（页面存档备份，存于），Edwin F. Taylor加了註釋的參考書目。
最小作用量原理 （页面存档备份，存于）非常好地互動解釋。
參考文獻

Cornelius Lanczos, "The Variational Principles of Mechanics",（Dover Publications, New York, 1986）, ISBN 0-486-65067-7.這領域最常引用的參考書。
列夫·朗道and E. M. Lifshitz, "Mechanics, Course of Theoretical Physics", 3rd ed., Vol. 1,（Butterworth-Heinenann, 1976）, ISBN 0-7506-2896-0.這本書一開始就講解最小作用量原理。
Herbert Goldstein "Classical Mechanics", 2nd ed.,（Addison Wesley, 1980）, pp. 35-69。
Thomas A. Moore "Least-Action Principle" in Macmillan Encyclopedia of Physics, Volume 2,（Simon & Schuster Macmillan, 1996）, ISBN 0-02-897359-3,  OCLC 35269891, pages 840–842。
Robert Weinstock, "Calculus of Variations, with Applications to Physics and Engineering",（Dover Publications, 1974）, ISBN 0-486-63069-2。非常好的古早書。
Dugas, René, "A History of Mechanics",（Dover, 1988）, ISBN 0-486-65632-2, pp. 254-275。
格雷克·迈因哈特

格雷克·林·迈因哈特（英語：，1990年7月27日—），中文名孟凯睿，是一名美国男子击剑运动员，主攻花剑。他的母亲来自台湾。他9岁时加入了Greg Massialas开设的击剑俱乐部，开始练习击剑。他在2007年成为首位同时获得同一年青少年和成年组击剑世锦赛资格的美国男选手，并在2008年入选奥运名单，成为历史上最年轻的美国奥运击剑选手。2021年，他进入国际击剑联合会名人堂。
参考资料

1 2  . TVBS新聞. 2008-08-03  [2023-09-12]. （原始内容存档于2023-09-12）.
↑  . SF Gate. 2008-04-27  [2023-09-12]. （原始内容存档于2012-12-11）.
↑  . Team USA.   [2023-09-12]. （原始内容存档于2023-09-12）.
↑  . USA Fencing. 2021-12-03  [2023-09-12]. （原始内容存档于2022-08-13）.
莫伊

| 莫伊 Moye |
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 法國市镇

莫伊的位置  
莫伊显示法国的地图莫伊显示上萨瓦省的地图
坐标：45°52′35″N 5°54′43″E﻿ / ﻿45.8764°N 5.9119°E﻿ / 45.8764; 5.9119
国家:  法國
大区:  
省:  上萨瓦省
区: 阿讷西区
面积1
 • 市镇: 23.8 平方公里（9.2 平方英里）
人口（2021年）
 • 市镇: 968人
 • 密度: 40.7人/平方公里（105人/平方英里）
时区: CET（UTC+01:00）
 • 夏时制: CEST（UTC+02:00）
邮政编码: 74150
INSEE: 74192 
省级选区: 吕米伊县（英语：）
海拔: 314—1,044（1,030—3,425英尺） （平均：679米）
網站: http://www.mairie-moye.fr
1法國統計部門在計算土地面積時，不計算面積大於1平方公里的湖泊、池塘、冰川和河口。 2「人口不重複計算」：擁有多重居住地的居民（如：學生和軍人）僅計算一次。
莫伊（法語：，法语发音：[mɔj]，发音同“”；法兰克-普罗旺斯语：）是法国上萨瓦省的一个市镇，属于阿讷西区。
地理

莫伊（45°52'35"N, 5°54'43"E）面积23.8 平方千米，位于法国奥弗涅-罗讷-阿尔卑斯大区上萨瓦省，该省份为法国东部省份，历史上为薩伏依的一部分，北与瑞士接壤，西接安省，南至萨瓦省，东与瑞士和意大利接壤。
与莫伊接壤的市镇（或旧市镇、城区）包括：塞桑、吕菲约、绍塔涅地区塞里耶尔、洛尔奈、马桑日、呂米伊、菲耶尔河畔瓦利耶尔、瓦利耶尔。
莫伊的时区为UTC+01:00、UTC+02:00（夏令时）。
行政

莫伊的邮政编码为74150，INSEE市镇编码为74192。
政治

莫伊所属的省级选区为吕米伊县（英语：）。
人口

莫伊于2021年1月1日时的人口数量为968人。
莫伊的OSM定位图
1962-2008年间莫伊人口变化图示
健康评价

健康评价是指通过疾病危险性评价模型分析计算，得出按病种的疾病危险性评价报告。健康管理者及个人能够清楚地了解个人患慢性病的危险性。
格林縣 (維吉尼亞州)

格林縣（英語：）是美國維吉尼亞州中北部的一個縣。面積407平方公里。根據美國2000年人口普查，共有人口15,244人。縣治斯塔納茲維爾 (Stanardsville)。
成立於1838年。縣名紀念美國獨立戰爭將領納薩尼爾·葛林 (Nathanael Greene)。
梅珍

| 梅珍> 女艺人 |
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罗马拼音: Mui Chun
出生:  英屬香港
职业: 演員
出道地点:  英屬香港
活跃年代: 1945年至1970年代
梅珍（Mui Chun，？—），1947年演出粵語電影《胡不歸(下卷)》，飾演潘小姐；1949年10月演出武俠電影《夜破藏香洞》，擔任女主角，飾演韓文鳳，並隨片登臺表演古裝霓裳羽扇舞。梅珍在1949年6月26日(星期日)下午3時30分，在「凱旋舞廳」舉行的『舞國皇后』選舉活動裡，以97.60分，在20位參加者中奪得1949年舞后的榮譽。曾在1958年一度息影，在1960年8月8日(星期一)晚上在「金漢酒樓 Buckingham Restaurant」設宴招待新聞界，表示在1960年 8月下旬，復出接拍愛情文藝悲劇電影《鬱金香》，擔任女主角。獨資成立「金霞公司」出品古裝武俠片《羅剎嬌娃》。參演80齣電影。
家庭

1964年因結婚而息影當家庭主婦，1976年被導演羅馬力邀復出參演電影《酒帘》，並演出無綫電視(TVB)劇集《經紀拉》及《唔出奇》。梅珍的長女是江可欣，她是邵氏第一期訓練班的畢業生，曾參演武俠電影《賊殺賊》、《虎鬥虎》，並演出佳藝電視的劇集《神雕俠侶》(飾演洪凌波)及《廣東好漢》(飾演李小環)。
外部連結

香港電影資料館有關梅珍參演電影的記錄[永久]
香港影庫：梅珍 （页面存档备份，存于）
梅珍扮演束髮的摩登艷女的演出及歌唱片斷 （页面存档备份，存于）
參考

↑  1949年6月27日(星期一)，香港《大公報》，第一張；第四版。
↑  1960年8月9日(星期二)，香港《大公報》，第二張；第五版。
↑  1961年11月22日(星期三)，香港《大公報》，第二張；第五版。
↑  1976年7月7日(星期三)，香港《工商日報》，第十三頁。
桑帕吉塔气田

| 桑帕吉塔 |
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國家: 菲律宾
地區: 南中国海
離岸/陸上: 离岸
運營商: 菲莱克斯石油公司
歷史
發現: 2011
開採: 2013
桑帕吉塔气田（Sampaguita gas field）是菲律宾一个位于中国南海礼乐滩南部的天然气田。它被发现于2011年，并由菲律宾菲莱克斯石油公司(Philex Petroleum)开发。它始于2013年投产，生产天然气和凝析油。桑帕吉塔气田总探明储量初步估计大约46000亿立方英尺（131立方公里），但根据后来的进一步勘探，储量很可能相当于原来的4-5倍，达20万亿立方英尺（566亿立方米），是一个世界级的大气田。预计产量为大约2亿立方英尺/天（5.7×10 5立方米）。
張純明

| 張純明 |
| --- | --- |

个人资料
出生: 1903年4月2日（光緒二十九年三月五日）
逝世: 1984年7月29日
籍贯: 河南洛寧
配偶: 余瓊芝
儿女: 女張孝慧（執教於舊金山大學醫學院）
著作: 《中國政治兩千年》、《清代的幕制》、《考評桓寬鹽鐵論》、「Tax Farming in china」、「New Government for Rural China」、「Criteria of Good Government in Ancient」
張純明（1903年4月2日—1984年7月29日），字鏡軒，又名永昭。河南省洛寧縣趙村鄉樊村人。民國37年（1948年）在河南省第六選區當選第一屆立法委員
生平

民國十年，考入開封河南省立留歐美預備學校
民國十三年，放洋赴美，入伊利諾大學，主修社會、政治學科
民國十六年，獲碩土學位，同年轉入耶魯大學繼續深造
民國二十年，得博士學位，為天津私立南開大學校長張伯苓敦聘回國，先後任該校政治學教授、系主任、文學院院長，並主編南開政治經濟學報
民國二十一年，與長沙余瓊芝女士（何廉妻妹，南京金陵女子文理學院畢業）結縭
民國二十六年，抗戰前夕，奉國民政府委派以專家名義赴歐美考察，初獲國際聯盟協助考察英、法、德各國地方行政。逾年，得美國洛克菲勒基金會研究補助，赴美考察羅斯福新政設置之田納西河谷管理局
民國二十七年秋，回國復命，旋被徵召任行政院簡任秘書
民國三十一年一月，河南省政府主席衛立煌去職、李培基繼任，純明奉派為河南省政府委員，服務桑梓
民國三十三年七月，河南省政府改組，劉茂恩繼任主席，純明回重慶，受任為中央設計局委員
民國三十六年一月六日，在南京創刊《世紀評論》；民國三十七年秋、冬間，從南京向廣州疏散中，不得不停刊。
民國三十六年四月，由立法院院長孫科提名，經國民政府任用為立法委員。民國三十七年一月，當選為行憲後第一屆立法委員；五月，立法院第一屆第一會期開會。
民國三十八年二月，政府南遷廣州，原擬重整學術生涯，應嶺南大學之聘；旋以大陸易手，中華民國駐聯合國代表團工作吃緊，蔣廷黻要求政府派幹才到紐約協助奮鬥，蔣與純明私交甚篤，在南開大學及行政院共事多年，對其品學知之頗稔，特別保薦為額外顧問（其地位介於專門委員與副代表之間，惟系聘任），純明毅然接受。其經常工作為撰寫重要文稿，歷任外長及常任代表在聯合國大會總辯論之講詞、中國代表權問題之辯論或答辯，大都出自其手。純明在代表團前後十餘年，為常任代表蔣廷黻重要搭檔
1951年，註銷立法委員名籍
1956年，調任公使級副代表。
1967年3月，大使級副常任代表薛毓麒調駐加拿大大使，由純明承其乏。
1971年，中華民國退出聯合國，代表團亦隨之解散，但仍在駐紐約總領館內維持一個三人小組，繼續注意聯大各部門動態，此小組即由純明領導。
一九七一年、一九七二年，外交部長周書楷、沈昌煥先後出席馬尼拉、漢城亞太理事會，需要得力助手，一經電召，純明莫不立即就道。
純明以近八十之年奉邀翻譯《蔣總統秘錄》英文版，一九八一年由紐約聖若望大學發行。純明體質素健，自完成此一巨著後，心力消耗過多，目力受損尤甚，因切除膽石，發現肝癌，抵抗力弱，轉患肺炎，於1984年7月29日病逝美國紐約，年八十二歲。
參考文獻

↑  「張純明傳」，《民國人物小傳》第十冊，生活·讀書·新知三聯書店，2015.08，第257-261頁
↑  河南省第六區立法委員張純明於第六會期未報到出席，以一會期無故不出席視為辭職，自應依法註銷名籍，其缺額依次應由張孔嘉遞補；在張孔嘉附匪尚未判決確定時，高業茂申請遞補一節，不予置議。(40)台統(一)字第383號(40.09.08)，《總統府公報》第312號
東海堂

東海堂位於尖東東海商業中心分店（第一代設計）
港鐵油麻地站分店（第二代設計）
2012年開業的金鐘廊分店（第三代設計）
東海堂高級麵包西餅專門店，簡稱東海堂（英語：，日语：），是香港美心集團旗下售賣麵包及西餅的連鎖店，成立於1985年，主攻中高檔市場。總部現位於九龍長沙灣長順街17號美心集團中心，廠房於2012年元旦由長沙灣遷往大埔工業邨。東海堂近年積極在香港擴展市場，目前在香港擁有約80間分店。
歷史

以前分店主要開設於中檔的購物商場或街道，後來分別於1999年及2001年進駐九廣東鐵（今港鐵東鐵綫）及地鐵（今港鐵）各個車站開設東海堂。
公司主要負責人之一是文瑛，據悉她擁有東海堂約四分之一股份[來源請求]，其父鏡波則是「香港建設」（前稱熊谷組）的創辦人，父女均是東海堂董事。於2008年3月被美心集團收購，原有的積分計劃於年底終止及會員折扣亦至會籍到期日止。
爭議 > 竄改食用日期事件

2007年12月初，有報章揭發東海堂部份分店的職員，在晚上竄改賣剩麵包的「最佳食用日期」標籤，把本來售3天的袋裝麵包的最佳食用日期，在第3天晚延長到4天，目的是將大批隔夜麵包當新鮮麵包出售，加快去貨。事件引起公眾廣泛關注，但當時香港法例並未將該等行為列為違法。
爭議 > 濫用日文事件

2016年1月，AKB48小嶋陽菜曾為東海堂拍攝一則題為「美人の赤苺」的代言廣告，東海堂官方也在廣告上使用日文做為宣傳詞，但文宣內容夾雜港式中文和日文，通篇文章不成文法，遭到強烈的批評。
爭議 > 無籠醜聞

2022 年 1 月，針對 Maxim's 和 Arome 的運動開始了。 該活動聲稱他們在亞洲使用殘酷的籠養雞蛋作為他們的產品。 該活動以英文和中文進行，他們創建了多個網站和廣告。
小註

曾在1995年至2021年间於广东省廣州市開設分店售賣麵包和西餅的廣州東海堂，为中港合作企業，但两地的東海堂並沒有關係。
參考資料

↑  《東海堂竄改麵包食用日期 隔夜麵包當新鮮麵包賣》，《明報》，2007年12月7日
↑  《最佳食用日 法律管不嚴》，《明報》，2007年12月7日
↑  劍心日劇廣告娛樂情報.  https://www.facebook.com/KenshinFB/photos/a.173852862633685.39792.172541882764783/1103838919635070/?type=3&theater.   [2017-03-25].  缺少或|title=为空 (帮助)
↑  .   [2022-03-07]. （原始内容存档于2022-03-07）.
↑  彭琤琳. . 香港01. 2021-08-27  [2021-08-27]. （原始内容存档于2021-08-27）.
乌伊岭林业局

| 乌伊岭林业局 |
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林业局[*]
国家:  中华人民共和国
上级行政区: 黑龙江伊春森工集团
政府駐地: 汤旺县乌伊岭镇
村级区划单位数:  12 0社区 0行政村 
面积
 • 总计: 3,081.27 平方公里（1,189.68 平方英里）
时区: 北京时间（UTC+8）
行政区划代码: 23 07 23 401
电话区号: +86 (0)458
乌伊岭林业局是一个位于中华人民共和国黑龙江省伊春市汤旺县的类似乡级单位，亦是黑龙江伊春森工集团所属的一个林业局。
乌伊岭林业局位于伊春林区北部，跨小兴安岭南北两坡。林业局施业区面积308127公顷。
行政区划

乌伊岭林业局下辖以下单位：
上游林场、​美峰林场、​美林林场、​建新林场、​移山林场、​林海林场、​桔源经营所、​东克林林场、​福民林场、​阿廷河林场、​永胜经营所和前卫林场。
参考资料

↑  . 中华人民共和国国家统计局. 2023-06-30 （中文（中国大陆））.
↑  伊春市地方志办公室 (编). . 方志出版社. 2006.11. ISBN 7-80192-949-7.  请检查|date=中的日期值 (帮助)
↑  . 中华人民共和国国家统计局. 2023-06-30 （中文（中国大陆））.
佩爾拉穆特羅維島

佩爾拉穆特羅維島是俄羅斯的島嶼，屬於法蘭士約瑟夫地群島的一部分，位於格雷厄姆貝爾島東南面的喀拉海，由阿爾漢格爾斯克州負責管轄，長1.5公里，最高點海拔高度22米。
桑帕冰原島峰

70°53′S 159°52′E﻿ / ﻿70.883°S 159.867°E﻿ / -70.883; 159.867
桑帕冰原島峰（英語：）是南極洲的冰原島峰，位於奧次地，屬於烏薩爾普山脈的一部分，該島峰以美國海軍的無線電操作員命名，現時由南極條約體系管理。
荔波桑

| 荔波桑 |
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科学分类 
界：: 植物界 Plantae
演化支：:  Tracheophyta
演化支：: 被子植物 Angiosperms
演化支：: 真双子叶植物 Eudicots
演化支：: 蔷薇类植物 Rosids
目：: 蔷薇目 Rosales
科：: 桑科 Moraceae
属：: 桑属 Morus
种：: 荔波桑 M. liboensis
二名法
Morus liboensis S. S. Chang, 1984

荔波桑（学名：）为桑科桑属的植物，是中国的特有植物。分布于中国大陆的贵州等地，生长于海拔700米的地区，多生于石灰岩山地，目前尚未由人工引种栽培。
其种加词“liboensis”意为“贵州荔波的”。
梅花大鼓

| 梅花大鼓 |
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中华人民共和国 国家级非物质文化遗产
申报地区或单位: 天津市
分类: 曲艺
序号: 1290
编号项目: Ⅴ—116
登录: 2014年
| 梅花大鼓 |
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北京市非物质文化遗产
申报地区或单位: 北京歌舞剧院有限责任公司
分类: 曲艺
编号项目: BJⅤ-2
登录: 2009年
梅花大鼓是一种起源于北京，在天津发扬光大的曲艺形式。
简介

梅花大鼓流行于北京、天津一带，是由清朝末年北京的清口大鼓发展形成。清口大鼓是河北省的木板大鼓传入北京后，吸收莲花落唱腔而形成。至清朝末年，已经分为“南板”、“北板”，其中“南板”是艺人在北京南城卖艺，又称“南板梅花调”；“北板”是票友在北京北城业余演唱。南城艺人金万昌原先演唱“南板梅花调”，后经弦师苏启元协助，改革了北板大鼓，形成委婉清脆的新调，将伴奏乐器增加为三弦、四胡、扬琴、琵琶、低胡五种，取“花开五瓣”之意，定名为“梅花大鼓”。另一种说法认为，梅花大鼓起于清朝宗室梅花居士而得名“梅花大鼓”。梅花大鼓初期主要在堂会演出，随着京韵大鼓的发展，二者一起进入曲艺场演出。金万昌自中华民国成立后往返于北京、天津间，也在天津收徒，形成“金派”。1930年代，天津弦师卢成科对“金派”唱法改革，授徒花四宝（范静宜）、花五宝（张淑筠）、花小宝（史文秀）、周文如、花云宝、花莲宝等人，形成“卢派”（或称“花派”），后来由于学该派的人众多，形成了“有梅皆花，无腔不卢”的局面，有压倒“金派”的势头。
梅花大鼓以抒情为主，通过简单的情节展示内心活动。如传统曲目《宝玉探病》、《黛玉焚稿》、《王二姐思夫》等，内容多缠绵悲切，故传统的梅花大鼓曲目有“十段梅花九段悲”的说法，唱腔特点是“悲、媚、脆”。
梅花大鼓还有一种类似杂技的演出形式：“五音连弹”：伴奏乐师第一人右手演奏扬琴，左手为第二人的三弦摁弦；第二人右手弹拨三弦，左手为第三人的四胡抚弦；第三人右手为四胡拉弓，左手为第四人的琵琶摁弦；第四人右手弹拨琵琶，左手演奏另一架扬琴。甚至还有“七音连弹”。
中华人民共和国成立后，北京、天津的曲艺工作者对梅花大鼓进行多方面改革。1950年代，天津演员周文如与弦师韩德荣合作，以梅花大鼓曲调为基础，设计出激昂豪放的新腔。花五宝与弦师谢瑞东在《琴挑》、《傻泄》中，吸收了昆曲唱腔；史文秀在《红叶题诗》、《刘三姐》等曲目中，吸收了汉调、拨子等唱腔。文革结束后，梅花大鼓又出现籍薇等新秀，籍薇先后排演了《悲壮的婚礼》、《黛玉葬花》、《二泉映月》等，吸收越剧、民歌等音乐素材。
梁晓天

| 梁晓天 |
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出生: 1923年7月28日 河南舞阳
逝世: 2009年9月29日
国籍:  中华人民共和国
母校: 国立中央大学
职业: 有机化学家
梁晓天（1923年7月28日—2009年9月29日 ），男，河南舞阳人，中国有机化学家，中国医学科学院药物研究所研究员。
生平

梁晓天生于河南舞阳。1946年毕业于国立中央大学化学工程系。1952年获美国西雅图华盛顿大学博士学位。1980年当选为中国科学院学部委员（院士）。
格鬥遊戲

此條目介紹的是一對一或二對二等，雙方同等人數競爭打鬥遊戲。关于捲軸式面對眾多敵人的打鬥遊戲，请见「」。
格鬥遊戲（英語：）是電子遊戲類型之一，玩家操縱螢幕上的自己角色和對手進行近身格鬥。這些角色傾向於設計成實力均衡，並無像一般動作角色扮演遊戲有等級或裝備等強度差異。
在格鬥遊戲中，我方和敵方角色在某個舞台以單個或數個回合較勁。玩家必需精熟諸如防禦、反擊、進行連段等操作技巧。格鬥遊戲以一對一、二對二或多對多等，雙方同等人數PVP對抗為主要目的設計，PVE模式為讓玩家練習PVP技巧使用，並不會實質增加角色強度。
定義

格鬥遊戲屬於動作遊戲的一種類型，螢幕上的角色彼此互相打鬥。這些遊戲通常擁有特殊動作，在時間限制內透過細膩地連續迅速壓下按鍵與搖桿操作達成。傳統上以側面視點展示對戰者，不論是二維（2D）或演進後的三維（3D）圖形。《街頭霸王II》雖然不是第一款格鬥遊戲，但其普及和標準化了格鬥遊戲類型，早於《街頭霸王II》推出的類似遊戲如今已更明確地追認為本類型。格鬥遊戲通常指涉肉搏戰，但有些也使用近戰及遠戰武器。
格鬥遊戲（fighting game）有別於清版动作游戏（beat 'em up），後者玩家角色必需同時面對許多弱小敵人。1980年代英語出版物的用語「fighting game」和「beat 'em up」兩者可互換，其他用語還有像是「武術模擬」（或更特定的「柔道模擬」）以後人角度來看，評論家認為這兩種類型隨著演進逐漸分歧，儘管這兩個用語仍可能混為一談
格鬥遊戲大多符合以下數點規則
1.格鬥遊戲以少數人對抗少數人(雙方人數不一定同等。)
2.格鬥遊戲的防禦或閃避等避免讓自己損失生命值的技巧，部份是設計成無冷卻。
3.格鬥遊戲的防禦防禦或閃避是必須有效的，無法利用無技巧的連續攻擊就破壞完整的防禦。
4.格鬥遊戲必須要有看對方攻擊行動決定我方攻擊行動的技巧(攻擊判定高低、攻擊距離、霸體、無敵等)
5.格鬥遊戲內的雙方角色在畫面上不可重疊
6.格鬥遊戲的個別攻擊方法、跳躍能力、防禦程度等設定必須要有其明確優缺點
像是輕、中、重攻擊，傷害分別會依照低、中、高，範圍分別會依照小、中、大，速度分別會依照快、中、慢，判定分別為弱、中、強。
霸體、無敵的攻擊速度相對會比其他攻擊慢
清版動作類遊戲攻擊大多攻擊分工不細，都會有一定的攻擊範圍。
。格鬥遊戲有時被分組為拳擊和職業摔角。激烈的拳擊遊戲更常分類為體育類遊戲而非動作遊戲，因為它們致力於更真實的拳擊技巧模型，而格鬥遊戲的動作則往往是高度誇張的亞洲武術技巧模型。因此拳擊遊戲和摔角遊戲通常和本類型區別開來，不與格鬥遊戲並論。
一般動作遊戲內建PVP功能，則不被視為格鬥遊戲，例如三國無雙、地下城與勇士等動作類遊戲雖然有PVP功能，但並不歸納在格鬥遊戲，因其設計為有成長要素以及動作設計上比傳統格鬥遊戲多，並不吻合格鬥遊戲的設計性質。
歷史

最早以拳頭格鬥為特色的遊戲是1976年的街机《重量級拳王（英语：）》，但1984年的遊藝街機《空手道》將本類型推廣為一對一武術對戰遊戲。1985年的《功夫》特色在於敵手會使用不同型態的打鬥方式，《截拳道（英语：）》則更進一步在家用主機普及了本遊戲類型。1987年《街頭霸王》（日语：，英语：）引進了隱藏的特殊攻擊。1991年卡普空的高度成功作品《街頭霸王II》問世，改進並使格鬥遊戲類型的許多常規通俗化。隨後格鬥遊戲在1990年代早期至中期成為競技電子遊戲的卓越類型，尤其是在街機平台。於1994年誕生了新概念系列作品《拳皇》（日语：，英语：）(英文縮寫:KOF)，在1991年推出《餓狼傳說》的SNK在1994年推出《拳皇'94》，玩家選擇3個角色組成隊伍進行一對一淘汰賽，為當時格鬥遊戲加入新穎玩法。以車輪戰形式，選擇隊伍以輪替隊員出戰的對戰玩法，玩家在出場次序安排需要對策思量。這時期產生了大量的熱門格鬥遊戲，除了《街頭霸王》及《拳皇》這兩個系列之外，還有長期系列的《真人快打》、《VR快打》和《鐵拳》。
在1990年早期，大部分格鬥遊戲允許玩家透過完成特定按鍵組合以執行特殊攻擊。其必殺技設定的代表作品有SNK於1992年推出的《龍虎之拳》。
1990年代末，格鬥遊戲日趨複雜以及街機流失的客群轉往功能越來越強大的家用主機，造成本類型的普及停滯，儘管新的遊戲系列《生死格鬥》（日语：，英语：）和《魂之系列》（日语：，英语：）取得了成功。以及至今仍能達成單作千萬銷量的跨界作品代表《任天堂明星大亂鬥系列》。在千禧年代初，類型仍受歡迎，但由於其他類型的普及率提升和網路多人遊戲的關係，留下的熱衷者比例已不如從前。
歷史 > 1970年代後期至1980年代

格鬥遊戲溯源於拳擊遊戲，但發展走向具有奇特能力角色之間的戰鬥，和複雜的特殊操縱。SEGA1976年推出的黑白拳擊街機遊戲《重量級拳王（英语：）》被認為是第一款拳打特色的格鬥遊戲。另一款1979年的《Warrior (街機)（英语：）》有時會被視為最早的拳打格鬥遊戲。和《重量級拳王》及最新作品相比，《Warrior》設計為劍戟決鬥並採用鳥瞰視點（英语：）。1983年SEGA推出另一款拳擊遊戲《拳擊冠軍（英语：）》，，這是鈴木裕在SEGA最初的作品。然而1984年Data East和開發商Technōs Japan的《空手道》樹立並推廣了一對一格鬥遊戲類型。在遊戲中的各種動作可以透過雙搖桿操縱來完成，作品採用了後來格鬥遊戲常見的三戰兩勝制，並且設計了加分關卡（英语：）。其更影響了科樂美（Konami）於1985年1月推出的《功夫》，此作品更要求了玩家運用機智對付各種擁有獨特攻擊方式的敵手。玩家可以執行多達16種不同的動作，包括拋射攻擊。1985年6月問世的武術遊戲《截拳道（英语：）》取得了關鍵性的成功並接著為格鬥遊戲類型在家用系統上帶來進一步的蓬勃發展。其他眾多遊戲開發商嘗試以類似的作品仿效《空手道》、《功夫》、《截拳道》的商業成就；Data East為了《國際空手道（英语：）》和發行商Epyx對簿公堂（英语：）。
《空手道》和《功夫》為後來1987年卡普空的《街頭霸王》提供了一個範本。《街頭霸王》找出在遊戲世界中屬於自己的利基市場，尤其1980年代當時許多街機遊戲開發商更專注於製作清版動作遊戲（beat 'em up）和清版射擊遊戲（Shoot 'em up）。部分遊戲的魅力為使用特殊動作，只能透過遊戲操縱體驗才能發現，這創造了一種神秘感及邀請玩家實踐遊戲，不過類似的扭打（英语：）操控動作在《內腿（英语：）》（英语：）則顯得太過艱澀。在《街頭霸王》的引領之下，指令式隱藏動作開始在興旺的其他格鬥遊戲類型作品中流行。《街頭霸王》還提出了一些本類型的必備要素，像是防禦（英语：）技巧以及另一位玩家可以在遊戲進行中隨時插入挑戰比賽。該作品還引進了感壓控制器以決定攻擊的強度，由於這造成一些街機筐體毀損的情況，卡普空隨即以6鍵控制器方案提供輕中重的拳腳攻擊，這並成為格鬥遊戲類型的另一項不可或缺的要素。1988年Home Data（英语：）的《霊界導士》是最早採用數位化精灵图以及動作捕捉動畫的作品。與此同時，家用電子遊戲機大多忽略格鬥遊戲這一類型。Mega Drive平台的《武道館：大和魂（英语：）》是少數在家用機上推出的格鬥遊戲之一，但受歡迎程度不如其他類型。技術課題限制了早期格鬥遊戲的普及。程式設計師難以製作出能夠認識高速搖桿移動的遊戲，而玩家也不容易準確完成特殊動作。
歷史 > 1990年代前期

1991年《街頭霸王II》的問世一般被認為是格鬥遊戲類型的革命性時刻。岡本吉起的團隊開發了此類型至今最精良的搖桿和按鍵以掃描子程式。這允許玩家能夠可靠地執行過去需要些運氣達成的多按鍵特殊動作。《街頭霸王II》也是高度成功的作品，其繪圖運算功能仰賴卡普空CPS街機晶片組的優勢，能夠細緻地描繪出角色與關卡。過去的作品僅允許玩家和不同的電腦控制角色對戰，該遊戲則能讓玩家互相較勁。《街頭霸王II》的普及撼動了整個遊戲產業，街機業者添購更多機器以跟上需求。《街頭霸王II》還推廣連段技巧，熟練玩家知道若能正確測時，便能夠結合多個攻擊讓對手沒有時間恢復。
SNK在《街頭霸王II》後幾個月推出了《餓狼傳說》。遊戲由《街頭霸王》的開發者西山隆志所設計，以期成為精神續作。《餓狼傳說》更著重於故事性和特殊動作的時機，並加入了線移動系統令角色可以在平行的遠近兩線之間位移。與此同時，SEGA推出實驗性的《黑暗刀鋒（英语：）》（日语：），這是角色可以全方位移動的早期3D格鬥遊戲嘗試作品。然而SEGA從未在日本以外地區發行該遊戲，因為「無拘束的」3D格鬥遊戲會使人感到不愉快。SEGA也在1992年的《全息競技場（英语：）》（日语：）嘗試引進3-D投像技術，雖然並未獲得成功。一些格鬥遊戲得到不錯的成績，包含SNK的《龍虎之拳》、《侍魂》和SEGA的《永恆鬥士（英语：）》。不過《街頭霸王II》仍然是最受歡迎的作品，另外還推出了「加強版」改進遊戲平衡及增加可選角色。《街頭霸王II》的普及使得其推出家用遊戲機版本，並奠定格鬥遊戲移植模式典範。很快地格鬥遊戲在1990年代街機產業成為了主流類型。
許多美國開發商企圖搭上《街頭霸王II》熱潮的順風車，但芝加哥公司Midway1992年推出的《真人快打》卻背負了空前的臭名。這款遊戲有從真實演員取形描繪成的數位角色、大量密技、以及完成操作後可以殺害對手角色的「終結」（Fatality）系統。作品因為無端的暴力演出得到名聲，仍舊移植到了家用遊戲機平台。家用版《真人快打》於1993年9月13日發售，宣傳為「致命星期一」（Mortal Monday），並造成了排隊購買人潮以及緊接而來政客對遊戲中暴力的抨擊。《真人快打》系列最終得到了和《街頭霸王》相近的偶像地位，擁有多個後續作品，電影、電視劇改編，以及廣泛的銷售成績。眾多其他廠商極欲以類似遊戲複製《街頭霸王II》和《真人快打》的商業成功；美國卡普空為了1993年的街機遊戲《格鬥列傳（英语：）》和Data East槓上，但沒有勝訴。Data East在法庭上最大的反論意見為，他們1984年的《空手道》才是競技格鬥遊戲類型的鼻祖，遠比初代《街頭霸王》早了3年。
SEGA-AM2（日语：）最初踏入本類型的作品是1993年的街機遊戲《燃燒格鬥（英语：）》，但同年一樣在街機推出的《VR快打》才開始引起人們注意。這是第一款3D polygon貼圖、並能夠隨著角色行動縮放及旋轉視點的格鬥遊戲。在其他格鬥遊戲，角色會被推回且僅止於前後移動。《VR快打》只使用到3個按鍵，比具有5、6個不同按鍵的《街頭霸王》和《真人快打》更容易學習。當時在日本遊戲發佈到Sega Saturn平台上，遊戲和主機幾乎是一比一的數字銷售出去。同時，1993年的《真人快打II》虜獲了西方玩家的心，2008年的回顧評論更認為是《真人快打》系列的顛峰作品。
1994年SNK推出街機的《拳皇'94》，玩家選擇3個角色組成隊伍進行一對一淘汰賽。為格鬥遊戲首次推出作為車輪戰形式，選擇擁有各式不同人物組合的隊伍，以輪替隊員出戰的對戰玩法，令玩家在人物出場次序安排上加入對策思量。這方面受到大量同好玩家注目及歡迎，及後作品發展以此系統為基礎。卡普空也推出《街頭霸王II》的進階版《超級街頭霸王II》和《超級街頭霸王II加速版》，帶來更多角色和新的動作，部分是應厭倦了初版《街頭霸王II》玩家的希望而加入。然而玩家的批評聲浪成長為要求正統的續作。
到1995年在PlayStation發售的《鬥神傳（英语：）》被認為是將格鬥遊戲類型帶向「真3D」的作品，因為其引進了「側移動」（sidestep）操作，IGN描述為「一小步移動」「改變了戰士一生」。同年推出街機《拳皇'95》在日本大受歡迎，在玩家選取人物後，在儲氣及可發揮連技運用系統，加入選項造出更多變化，同時將前作的整隊選擇追加自由選擇隊員，以不同隊伍人物組合輪替隊員，往後系列作品沿用至今。在1995年同類型作品的發展，在美國的主流作品是《真人快打》系列，日本則是《VR快打》系列，《快打旋風ZERO》已無法和《街頭霸王II》時的人氣相提並論。在此期間，格鬥遊戲是競技類電子遊戲的主流類型，熱衷者頻繁進入遊藝場以尋找人類對手。
歷史 > 1990年代後期

在1990年代後期，格鬥遊戲類型開始走下坡，部分系列陷入困境。《電子遊戲月刊》額外授予格鬥遊戲1995年「最糟趨勢」獎。雖然《快打旋風EX（英语：）》引進3D圖形並承接了《街頭霸王II》和《快打旋風ZERO》的成功，但街機遊戲《快打旋風電影版（英语：）》是個失敗作品。其使用了取自《快打旋風》真人電影的數位影像，但PlayStation和Sega Saturn的家用主機版取了同樣的標題《快打旋風真人版（英语：）》（北美版街機與家用版皆為Street Fighter: The Movie），雖然都使用了真人電影的影像不過後者並非移植作品，遊戲內容大相逕庭。卡普空接著在1997年推出了《快打旋風III》，改善了畫面效果和角色深度，但依然不及《街頭霸王II》的影響力。儘管《VR快打3》在日本街機市場熱絡，Sega Saturn的硬體容量限制造成SEGA在家用版發售延宕。SEGA最終將作品在Dreamcast平台上推出，但公司無法獲利並被迫不再開發家用主機。在此期間，SNK推出了數款格鬥遊戲在自家的NEOGEO平台，包括1994年《真侍魂 霸王丸地獄變》（俗稱侍魂2）、1995年《REAL BOUT 餓狼傳說（日语：）》、1997年《月華劍士》、以及歷年更新版本的《格鬥天王》系列。 1999年的《餓狼－群狼之證》被認為是SNK最後一款優異作品，該公司並於2001年宣告破產。
回頭來看，許多開發商把格鬥遊戲類型的衰微歸因於日益複雜和特化的遊戲系統。把休閒玩家拒之門外，格鬥遊戲市場更加萎縮及專業化。此外在整個1990年代街機利潤逐年下滑，因為家用主機的技術力和普及程度不斷攀升。縱使人氣減少，格鬥遊戲類型仍然繼續發展；幾款強大的3D格鬥遊戲也在1990年代後期嶄露頭角。南夢宮（Namco）的《鐵拳》（街機1994年、PlayStation版1995年）實證了PlayStation早期成功的關鍵，續作更成為家用主機重要的作品。兵器格鬥遊戲的《魂之系列》也取得相當大的成功，系列自1995年的《刀魂》至2018年的《劍魂VI》。特庫摩（Tecmo）在1996年於日本推出街機版《生死格鬥》，1998年移植到PlayStation。其促成了長紅系列作品，以快節奏操控系統和創新的反制攻擊為人著知。系列中最重要的成功作品莫過於Xbox 360平台的《生死格鬥4》。1998年史克威爾發行的《武士道之刃（英语：）》採用了逼真的的格鬥引擎提供三度空間環境，並捨棄時間限制和血量表以利於創新的身體傷害系統，每當劍砍到特定身體部位時可以造成截肢或斬首。
電子遊戲熱衷者對將幾個系列遊戲的角色融合在一起的遊戲跨界作品表現出興趣。早期例子像是1998年街機遊戲《MARVEL VS. CAPCOM（英语：）》，結合漫畫書超級英雄和《街頭霸王》的角色。1999年任天堂推出任天堂明星大亂鬥系列的第一款遊戲，實現皮卡丘和瑪利歐的捉對廝殺。
歷史 > 2000年代前期

本世紀初可以看到主要國際格鬥遊戲比賽如鬥劇、進化冠軍系列賽（EVO），以及著名選手梅原大吾（日语：）。更多了一些格鬥遊戲跨界作品在新的千禧年發售。最富產的2D格鬥遊戲廠商卡普空和SNK，結合兩家的智慧財產權製作出《SNK VS. CAPCOM（日语：）》。由SNK率先於1999年在自家掌上主機Neo Geo Pocket Color上推出《頂上決戰最強戰士 SNK VS. CAPCOM。GameSpot評為「大概是古往今來最先發制人的作品」並讚揚為掌機最棒的格鬥遊戲。卡普空2000年在街機和Dreamcast推出《CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000（英语：）》，隔年又緊接著發售續作。雖然不若SNK掌機版般成功，《CAPCOM VS. SNK 2 EO》被記錄為第一款成功利用網路對戰的格鬥遊戲。2008年的跨界作品還有《龍之子 VS. CAPCOM（英语：）》和《真人快打 vs DC漫畫英雄（英语：）》。然而最成功的跨界作品是同樣2008年的《任天堂明星大亂鬥X》，發售在Wii主機上。角色來自任天堂各個系列作品，遊戲獲得巨大商業成功，且眾評論家不吝給予讚賞。
在新的千禧年，格鬥遊戲變得比1990年代中期更式微且少產，多人競技遊戲陸續轉往其他類型。而SNK在2003年以SNK Playmore之姿重出江湖並繼續推出新作。Arc System Works於2000年推出的《聖騎士之戰X（英语：）》和續作《聖騎士之戰XX（英语：）》獲得熱烈好評，兩款作品都是2D格鬥遊戲，特徵為醒目的動畫風格美術。格鬥遊戲目前在日本是業餘和同人創作者的熱門類型。2002年的《Melty Blood》由同人遊戲社團法國麵包（日语：）所開發，並得到一些個人電腦玩家的推崇。真正流行是在2005年街機版推出後，翌年隨即移植到PlayStation 2主機上。
縱使格鬥遊戲類型風光不再，這段期間街機市場和格鬥遊戲在日本仍然有一定的支持率，並維持到今日。《VR快打5》缺少了連線模式但依然是在家用主機和街機保有不錯的成績；玩家在家裡練習後到遊藝場和對手面對面較勁。除了《VR快打》和《鐵拳》之外，《魂之系列》及《生死格鬥》系列也持續發表新作。經典的《街頭霸王》和《真人快打》作品重新在PlayStation Network和Xbox Live Arcade上發佈，允許網路對戰，部分更有HD（英语：）高解析度圖形。
歷史 > 2000年代後期至今

2009上半年發售的《街頭霸王IV》納入了多人連線模式，獲得一致好評，其自2008年在日本推出街機版以來便佳評如潮。家用版和《超級街頭霸王IV（英语：）》總共賣出了6百萬套。《街頭霸王IV》的成功鼓舞了格鬥遊戲類型的復興，引領新玩家踏入而增加的受眾亦成就了其他格鬥遊戲系列的中興。《鐵拳6》首當其衝，至2010年8月6日全球共銷售出超過3百萬套。其他成功的作品還有《蒼翼默示錄》、《MARVEL VS. CAPCOM 3（英语：）》、《真人快打2011年版（英语：）》、《快打旋風 X 鐵拳》、以及令系列再度回歸成焦點的《拳皇XIII》。
儘管廣受好評的《VR快打5》在2007年推出時相當低調，2012年的更新版《VR快打5 最終對決》獲得眾所矚目，其為格鬥遊戲界帶來了新的樂趣。《生死格鬥5》最為人所知的是它大量使用了可破壞造景（英语：）。格鬥遊戲復興後的作品還有《女神異聞錄4 終極深夜鬥技場》、《鐵拳Tag Tournament 2》、《劍魂V（英语：）》、以及跨界作品的《PlayStation明星大亂鬥》和《鐵拳 X 快打旋風（英语：）》。以及系列作品熱度沒有退潮在進化冠軍系列賽（EVO）的長期亮相常客任天堂明星大亂鬥系列的《任天堂明星大亂鬥Wii U》及《任天堂明星大亂鬥 特別版》。
遊戲設計

在格鬥遊戲中，角色之間使用高度誇張的武打動作交手。遊戲類型一般主要以人物纷争或技擊運動（英语：）为話題，有些以武器對戰為特色。通常以側面視點顯示出螢幕上的角色，即使3D格鬥遊戲大部分也以2D平面動作進行。遊戲通常侷限角色左右移動及跳躍，某些遊戲如《餓狼傳說》允許角色進行水平移動（換線）。2000年育碧推出的3D械斗游戏《汤姆和杰瑞之毛绒之拳》(Tom & Jerry in Fists of Furry)允许玩家向四个方向自由移动，还允许玩家拾取和更换武器，但限制了武器的使用次数，也没有格斗招数的设定。新的遊戲傾向於渲染三維效果並允許「短跳躍（，side-stepping）」，但其他方面的遊戲進行則像是二維渲染。
除了圍繞著有限空間移動，格鬥遊戲对玩家招式的限制使其采取不同的進攻和防守策略。玩家必須經過反覆的试错练习，才能了解哪些攻擊和防守方式能有效對抗敵手。玩家可用防禦（，blocking）招式抵禦對手的攻擊。一些遊戲设计了更高級的防禦技巧，例如卡普空《快打旋風III》的「格擋（，parrying）」能使玩家避开攻击伤害且在短时间内使攻擊的一方无法采取行为应对（在SNK的《餓狼－群狼之證》中也有类似招式设定，但称其为「瞬防（just defended）」）。在拳打腳踢不奏效时，玩家可以使用投擲（英语：）或摔技克制對手的「防禦」招式。反过来，投掷技能又受普通拳脚的克制。預測對手的動作並反擊，稱為「反制」，是遊戲互動的一個普遍元素。格鬥遊戲中不同高度的跳躍攻擊所造成的傷害也往往有所差異。因此及时預測對手的招式甚為重要，就像是剪刀、石頭、布。
遊戲設計 > 特殊攻擊

格鬥遊戲的一项特色就是「特殊攻擊」（或稱“隱藏招式”或“必杀技”）的设计，玩家必须按下複雜的組合按鍵才能将其招式发出来。必杀技的设定最早源于日本遊戲公司SNK的《龙虎之拳》。不过多数“必杀技”在游戏中并不能真的做到“一击必杀”。自《街頭霸王II》發行後，透過基本拳腳攻擊達成多重連續攻擊的連段方式，已經成為格鬥遊戲另一項不可或缺的基本特徵。一些格鬥遊戲會显示「连击数」以表示玩家連段的進展。完成连击可以获得更高分数评价，其成败通常和连招施展難度及不小心扑空的风险程度相關。练习发动连招往往超越休閒遊戲玩家的能力，需要同時擁有卓越的記憶力和掌握優秀時機的反應力。「嘲諷」动作是某些遊戲的另一項特色，由SNK的《龍虎之拳》最早引進。嘲讽可用來增加遊戲幽默樂趣，但也有增進角色攻擊強度的效果。有的角色的嘲諷动作会引起玩家的特别注意，例如《快打旋風ZERO》的火引彈（英语：）。
遊戲設計 > 回合競賽

格鬥遊戲競賽通常由數個回合構成（一般為三戰兩勝）；勝利回合數最多的玩家贏得比賽。以醒目的血条（或称“血槽”）展示人物生命值是格鬥遊戲普遍特徵之一，當角色遭受攻擊時會变少。每次成功的攻擊都會耗損受攻击角色的生命值，直到其中一方生命值為零才宣告回合結束。因此遊戲的主要目的在完全削減對手的血條，達成「擊倒」对方的结局。自Midway1992年推出的《真人快打》開始，《真人快打系列》的勝利者皆以陰森的表現方式擊倒對手。《VR快打》之類的遊戲允許角色以被推出比賽場地的方式擊敗，裁定「場外犯規」。回合的判決也可以由時間結束時決定（若有計時），將裁定剩餘血量較多的一方為勝者。格鬥遊戲一般含有單人玩家戰役或聯賽，玩家必需連續打敗多名電腦控制的敵手。聯賽勝利後通常會揭示一段特別故事結局的剧情画面，某些遊戲会在通关后奖励玩家使用隱藏角色或特殊功能的權限。
遊戲設計 > 選擇角色

在大多數格鬥遊戲，玩家可以從多種具有獨特戰鬥風格和特殊招式的角色中選擇。自《街頭霸王II》後這成為了此類型游戏的牢固慣例，而角色的選擇帶來更深層次的博弈策略和重玩價值。格鬥遊戲也提供女性角色，但形象通常趨於過度強調其性別特徵，並且将其刊登在遊戲雜誌的封面女郎作為宣传噱头。全世界第一個在格鬥遊戲中登場的而可以供玩家操作的女性角色是 張春麗/Chun Li《街頭霸王Il》。男性角色往往具有寬厚胸膛和肩膀、堅實肌肉和突出的下巴。部分遊戲允許訂製角色，讓玩家可以改變角色的外觀或招式組合。《超級火焰職業摔角X（日语：）》是第一款擁有這項功能的遊戲。而在後來的《2D格鬥遊戲工具（日语：）》、《劍魂III》、《真人快打：末日戰場（英语：）》等遊戲也都採用了這個概念。某些對戰遊戲允許玩家創造有別於原版遊戲內容的元素，例如《任天堂明星大亂鬥X》能夠建立自訂舞台。
遊戲設計 > 多人模式

部分格鬥遊戲也可提供多人模式讓玩家互別苗頭，有時是讓第二位玩家在第一位玩家進行單人模式時隨時可以插入挑戰。少數作品允許最多4名玩家同時競爭。一些遊戲具有特別的「搭檔組隊」模式，雖然對戰仍是一對一，但角色可以從舞台中離開，由另一名隊友替換。部分格鬥遊戲還提供車輪戰的挑戰模式，以測試玩家的持久力。較新的作品具備了線上遊戲服務的優勢，雖然緩慢数据传输的延遲會造成對戰的開始瞬間不同時。延遲造成的影響可以通过使用GGPO（英语：）技術得到減緩。這項技術通过快速回溯至最近精確的遊戲狀態、校正錯誤、再跳回當前影格等步骤，令遊戲得以保持同步。使用該技術的作品有《骷髏少女》和《快打旋風III 3rd STRIKE（英语：）》。
遊戲技巧

格鬥遊戲對打擊回饋有一定要求，通常不會有被敵方成功攻擊後無反應或成功攻擊敵方，敵方卻無反應的情況發生(技能無敵、霸體效果除外)，進而考驗雙方先後手、格檔、閃避、使用招式的技巧。
格鬥遊戲對於雙方動作的對應和判斷比起大多數的動作遊戲還來的高，像是招式相殺、攻擊判定高低、壩體、防禦、投技、格反等技巧判定，因此格鬥遊戲對防禦或閃避等避免讓自己損失生命值的技巧，都是設計成無冷卻但有防禦條或其他限制方式，來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。
攻擊方式也是同理，攻擊動作通常不會有冷卻時間的條件，而是用能量條來做限制，但也是有例外。
而有加入冷卻時間的動作，該動作進入冷卻時間後使用，但會有使用「失敗動作」的動作做為懲罰(例如槍會顯示開槍動作，但卻沒有子彈射出)，來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。
張大素

张大素（?—?），唐朝魏州繁水县（今河南省濮阳市南乐县）人，凌烟阁功臣张公谨次子。
张大素龙朔年间为东台舍人（給事中），兼修国史，著书百余篇，包括《后魏书》一百卷、《北齐书》二十卷、《隋书》三十二卷、《隋后略》十卷、《敦煌张氏家传》二十卷、《平台百一寓言》三卷、《说林》二十卷、《策府》五百八十二卷、《文思博要》并目一千二百一十二卷，又有《张大素集》十卷。在怀州长史任上去世。其孙张遂，即僧一行，因张大素《后魏书》一百卷，《天文志》未成，一行续成《天文志》。