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蒼色騎士
关联商品

官方文库版小说Vol1：角川Sneaker文庫 2008年7月1日出版，定价：609日元（税讫），ISBN 978-4-04-473701-6C0193。
官方文库版小说Vol2：角川Sneaker文庫 2008年10月1日出版，定价：560日元（税讫），ISBN 978-4-04-473702-3C0193。
DVD Vol1：2008年8月8日发售，定价：4725日元（税讫），收录第1-2话。
DVD Vol2：2008年9月21日发售，定价：5775日元（税讫），收录第3-4话。
DVD Vol3：2008年10月21日发售，定价：5775日元（税讫），收录第5-6话。
DVD Vol4：2008年11月21日发售，定价：5775日元（税讫），收录第7-8话。
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DVD Vol6：2009年1月21日发售，定价：5775日元（税讫），收录第11-12话。
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腳注

↑  腾讯动漫：面纱揭开 BLASSREITER详报出炉 2008-03-23查阅 的存檔，存档日期2008-04-03.
阿穆尔斯克

| 阿穆尔斯克  |
| --- | --- |
城市
阿穆尔斯克市风光
   旗幟 徽章
阿穆尔斯克阿穆尔斯克在俄罗斯的位置
坐标：50°13′00″N 136°54′00″E﻿ / ﻿50.21667°N 136.90000°E﻿ / 50.21667; 136.90000
國家:  俄羅斯
边疆区: 哈巴罗夫斯克边疆区
區: 阿穆尔斯克区
建立: 1958年6月19日
设市: 1973年
面积
 • 总计: 146.4 平方公里（56.5 平方英里）
海拔: 50 公尺（160 英尺）
人口（2019年）
 • 總計: 38,988人
 • 密度: 266人/平方公里（690人/平方英里）
居民称谓: амурча́не, амурча́нин, амурча́нка
时区: 海参崴时间（UTC+10）
: 682640, 682141, 682143, 682144, 682145
電話區號: +7 42142
行政區劃代碼: 08 403
市政土地區劃代碼: 08 603 101 001
網站: www.amursk.ru
阿穆尔斯克（俄语：，羅馬化：），元朝称甫打怜，明朝称伏答林，清朝称傅達里，是俄罗斯哈巴罗夫斯克边疆区阿穆尔斯克区的城市。该市位于阿穆尔河（黑龙江）左岸，面积为146.4平方千米，海拔高度50米，2019年人口为38,988人。
地理 > 气候

| 阿穆尔斯克 （1958－2015年）> 月份 | 阿穆尔斯克 （1958－2015年）> 1月 | 阿穆尔斯克 （1958－2015年）> 2月 | 阿穆尔斯克 （1958－2015年）> 3月 | 阿穆尔斯克 （1958－2015年）> 4月 | 阿穆尔斯克 （1958－2015年）> 5月 | 阿穆尔斯克 （1958－2015年）> 6月 | 阿穆尔斯克 （1958－2015年）> 7月 | 阿穆尔斯克 （1958－2015年）> 8月 | 阿穆尔斯克 （1958－2015年）> 9月 | 阿穆尔斯克 （1958－2015年）> 10月 | 阿穆尔斯克 （1958－2015年）> 11月 | 阿穆尔斯克 （1958－2015年）> 12月 | 阿穆尔斯克 （1958－2015年）> 全年 |
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| 历史最高温 °C（°F） | 0.6 (33.1) | 0.0 (32.0) | 9.8 (49.6) | 26.9 (80.4) | 30.9 (87.6) | 34.8 (94.6) | 35.7 (96.3) | 32 (90) | 28.9 (84.0) | 22.4 (72.3) | 10.1 (50.2) | −0.2 (31.6) | 35.7 (96.3) |
| 平均高温 °C（°F） | −21 (−6) | −14.8 (5.4) | −4.6 (23.7) | 6.6 (43.9) | 15.7 (60.3) | 22.4 (72.3) | 25.1 (77.2) | 23.7 (74.7) | 17.2 (63.0) | 7.5 (45.5) | −5.8 (21.6) | −17.6 (0.3) | 4.2 (39.6) |
| 日均气温 °C（°F） | −25.8 (−14.4) | −20.6 (−5.1) | −9.5 (14.9) | 2.4 (36.3) | 10.6 (51.1) | 18.5 (65.3) | 21.1 (70.0) | 19.8 (67.6) | 12.4 (54.3) | 3.6 (38.5) | −8.7 (16.3) | −21.4 (−6.5) | −0.2 (31.6) |
| 平均低温 °C（°F） | −30.2 (−22.4) | −25.4 (−13.7) | −16 (3) | −1.3 (29.7) | 6.9 (44.4) | 14.2 (57.6) | 17.5 (63.5) | 16.8 (62.2) | 9.4 (48.9) | 0.1 (32.2) | −10.2 (13.6) | −23.9 (−11.0) | −3.5 (25.7) |
| 历史最低温 °C（°F） | −45.8 (−50.4) | −42.6 (−44.7) | −34.8 (−30.6) | −22.5 (−8.5) | −3.6 (25.5) | 1.5 (34.7) | 4.1 (39.4) | 3.8 (38.8) | −6.4 (20.5) | −15.8 (3.6) | −31.3 (−24.3) | −41.5 (−42.7) | −45.8 (−50.4) |
| 平均降水量 mm（） | 8 (0.3) | 7 (0.3) | 11 (0.4) | 32 (1.3) | 49 (1.9) | 68 (2.7) | 124 (4.9) | 145 (5.7) | 76 (3.0) | 34 (1.3) | 12 (0.5) | 9 (0.4) | 575 (22.6) |
[來源請求]
外部連結

AmkCity.info - Информационный сайт города Амурска（俄文）
Сайт городской сети ООО «Сат-ДВ»（俄文）
Амурский городской портал AmkCity.ru（俄文）
ФОРУМ Амурска（俄文）
|  论 编哈巴羅夫斯克邊疆區行政区划（英语：） |
| --- | --- | --- | --- |
區府：哈巴羅夫斯克（伯力）
|  | 区 |  阿穆爾斯克區  阿揚-邁斯基區  比金區  哈巴羅夫斯克區  共青城區  拉佐區  那乃區  阿穆爾河畔尼古拉耶夫斯克區  鄂霍次克區  波林娜·奥西片科区  索爾涅奇內區  蘇維埃港區  圖古爾-丘米坎區  烏爾奇區  瓦尼諾區  上布列亞區  維亞澤姆斯基區  |  |
|  | 城镇 |  阿穆尔斯克  比金  哈巴羅夫斯克（伯力）  阿穆尔河畔共青城  阿穆尔河畔尼古拉耶夫斯克（庙街）  苏维埃港  维亚泽姆斯基  |  |
|  | 市級鎮 |  切格多门  埃利班  霍尔  科尔福夫斯基  拉扎列夫  洛索西纳  迈斯基  姆诺戈韦尔申内  穆亨  新乌尔加尔  鄂霍次克  十月镇  佩列亚斯拉夫卡  索尔涅奇内  瓦尼诺  维索科戈尔内  伊里奇遗训镇  |  |
↑  谭其骧.  1996年再版. 北京: 中国地图出版社. 1982-10-01. ISBN 9787503118449.  使用|accessdate=需要含有|url= (帮助)
东四十条站

东四十条站（汉语拼音：）是一个位于中国北京市东城区北新桥街道、东直门街道与东四街道交界东二环路、东直门南大街、东四十条、朝阳门北大街交叉口东四十条桥下方，属于北京地铁2号线与3号线的地铁换乘站。
位置及利用状况

这个站位于东四十条桥，東四十條－工人体育场北路（平安大街，东西向）与朝阳门北大街－東直门南大街（东二环，南北向）交汇处，呈南北向。由于临近工人体育场，在3号线/17号线工人体育场站开通前，该站在北京国安足球俱乐部主场比赛开始前和散场后常出现客流高峰。
车站结构 > 车站楼层

| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| 地面层 | 出入口 | A—D出入口 |
| 地下一层 2号线站厅层 | 站厅 | 客务中心、自动售票机、进出站闸机 |
| 地下二层 2号线站台层 |  |   2号线外环（东直门） |
地下二层 2号线站台层: 岛式站台，左側開门
| 地下二层 2号线站台层 |  |   2号线内环（朝阳门） |
| 地下三层 3号线上站厅层 | 上层站厅 | 客务中心、自动售票机 |

| 地下四层 3号线下站厅层 | 下层站厅 | 与  2号线换乘通道 |
| 地下五层  3号线站台层 |  |   3号线终点站 落客站台 |
地下五层  3号线站台层: 分离岛式站台，左側開门
| 地下五层  3号线站台层 |  |   3号线往东坝北（工人体育场） |
车站结构 > 站厅

2号线东四十条站在路口南北两侧各设一个站厅，建设年代较早，只通过楼梯与站台相连。2024年2月改造完毕后，2号线南站厅东侧向北扩展，并增设一座前往2号线站台的垂直电梯，但这座直梯并未在2号线车站重新开放当天投入使用，而是随3号线开通同步启用。
2号线北站厅（2021年4月摄）
2号线北站厅（2024年2月摄）
2号线北站厅向西南扩展的部分（2024年2月摄）
2号线南站厅（2024年2月摄）
2号线南站厅向东北扩展的部分（2024年2月摄）
车站结构 > 2号线站台

东四十条站目前设有1个供2号线列车停靠的岛式站台，1个供3号线列车停靠的分离式岛式站台，两座站台均位于东二环路地底。站台中部设有楼梯连通2号线站台和3号线站厅付费区域。
改造前2号线站台（2021年7月）
改造前的2号线换乘3号线北楼梯口（2020年3月）
改造后的2号线换乘3号线北楼梯口（2024年12月）
改造前的2号线换乘3号线南楼梯口（2017年9月）
改造后的2号线换乘3号线南楼梯口（2024年12月）
2号线外环站台全景图（2020年4月摄）
2号线内环站台全景图（2020年4月摄）
车站结构 > 转换层（原预留站台）

东四十条站下层预留了当时远期规划3号线的站台，该站台在东四十条站建设时随2号线建成，但因3号线建设计划多次遭到变更，因此使用被搁置，已长久没有使用。尽管不时有清洁工进入打扫，但站台上，尤其是站台两端，已经积了一层灰尘，墙壁上还有早期遗留的“消灭四害”等标语。在入口处仅有简单的可以移动的栏杆，且没有专人看守，因此有时也有好奇的乘客进入此站台。同其他2号线站台，这座站台非常宽大，东四十条站也因此登上1980年代北京十大建筑的榜单。
该站台是按照6节车厢、B型车体（一说为C型车体）的标准设计的，但当2016年3号线规划重启时，规划地铁3号线以8节车厢、A型车体的标准建设，因此既有預留站台無法使用，设计者决定将原来的预留站台改为站厅，在地下另外修建站台。
2024年12月15日东四十条站3号线新站台启用后，原预留站厅层被保留以方便从车站出入口进入车站乘坐3号线的乘客，而原预留站台则被改造成下层站厅以方便从2号线换乘3号线的乘客。原预留站台南面增设两部直梯，分别位于中部偏西（连接3号线站台2号通道和西站厅）和东端（连接3号线站台4号通道和东站厅）。
改造前的原3号线预留站台（2021年7月摄）
作为转换层启用的原预留站台（2024年12月摄）
改为转换层的原预留站台西段（2024年12月摄）
改为转换层的原预留站台东端（2024年12月摄）
改为转换层的原预留站台东段（2024年12月摄）
车站结构 > 3号线新建站台

东四十条站原有预留站台下方为3号线另建的新站台为分离岛式站台，两个站台间通过4条通道连接，自西向东分别编为1至4号通道。
3号线东行站台（4编组列尾）
3号线西行站台
3号线站台2号通道
3号线站台3号通道
3号线站台4号通道
车站结构 > 车站艺术

由于临近北京工人体育场和北京工人体育馆，本站以团结友谊为设计主导思想，2号线站台的两幅壁画均以体育为主题。其中，外环方向站台的陶板壁画《华夏雄风》由阿老、严尚德等人创作，展现习武修行的三十余个人物形象；内环方向站台的陶瓷镶嵌壁画《走向世界》则由李化吉、权正环创作，描绘当代竞技运动。2021年，2号线轨行区内侧增设灯带，为两幅壁画照明，同时两幅壁画的马赛克瓷砖也全部进行了翻新。此外，2号线站台层吊顶的灯饰采用连续多个交错的环状造型，形似奥林匹克五环，象征全世界人民的大团结，以及增进友谊、携手并进的气氛。
而3号线则考虑到与其换乘的2号线全线沿原北京内城城墙建设，因此3号线站厅的壁画则以北京古城墙为主题。而3号线车站部分的灯饰以及站台层的车站名大字壁则统一采用与原预留站台的灯饰相同的六边形。
出入口

东四十条站一共有4个出口：A西北、B東北、C東南、D西南，其中C、D两口增建的直梯均通往3号线站厅层售检票区域，周边信息如下：
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| --- | --- | --- | --- | --- |


| 編號 | 指示 | 建議前往的目的地 | 照片 | 无障碍设施 |
连通  2号线  3号线站厅
|   | 东四十条北侧 | 船检大厦、中汇广场 |  | 不適用 |
|    | 工人体育场北路 | 东中街、中国保利集团、保利大厦、保利剧院、北京市东城区少年宫 |  |  |
|    | 工人体育场北路 | 东中街、亚洲大酒店、北京工人体育场、北京工人体育馆、港澳中心、首创大厦 |  |  |
|    | 东四十条南侧 | 中国人民解放军总医院第七医学中心、东门仓胡同、新保利大厦 |  |  |
註： 設有 |  設有輪椅升降台
该站是2号线首个安装升降平台的车站。
历史

1971年3月，东四十条站作为北京地铁二期工程的一站开工。
1984年9月20日，本站随北京地铁二期工程开通运营。
2023年1月，本站由北京地铁运营三分公司移交至北京地铁运营四分公司。
为配合地铁3号线施工，2号线东四十条站将从2023年11月25日首班车起至2024年2月27日封闭改造约95天。按照计划，本次改造将在既有2号线车站轨行区上方新增楼板连接站厅，在轨行区上方侧墙开洞2处与新增楼板衔接，形成新换乘通道，同时在2号线站台和新换乘通道间增设垂梯（与积水潭站改造工程类似），由于改造施工区域位于两幅站台壁画的两侧，施工期间将不会影响到壁画。待3号线开通后，2号线站场可通过3号线实现无障碍进出站。
2024年2月28日，2号线东四十条站恢复运营。3号线部分2024年12月15日开通运营。
参考资料

↑  . 北京娱乐信报. 2013-03-07  [2015-04-14]. （原始内容存档于2015-04-14）.
↑  . 足球报. 2009-11-02  [2015-04-14]. （原始内容存档于2016-03-04）.
↑  . 北京日報. 2024-02-28  [2024-02-28]. （原始内容存档于2024-02-29）.
↑  李睿. . 500px.me.   [2018-06-16]. （原始内容存档于2018-06-17）.
↑  . www.sohu.com. 2016-04-20  [2017-06-05]. （原始内容存档于2019-02-19）.
↑  京铁爆料君. . 微信公众平台.   [2022-01-11]. （原始内容存档于2022-01-11）.
↑  . 北京青年报. 2015-12-16  [2017-09-28]. （原始内容存档于2017-09-28）.
↑  魏兆祺. . 地铁与轻轨 (中国地下铁道工程设计咨询公司). 1988, (02): 5–8. ISSN 1672-6073.
↑  . 北京娱乐信报. 2008-02-26  [2015-04-14]. （原始内容存档于2015-09-23）.
↑  . 北京地铁运营四分公司. 2023-01-05  [2023-11-25]. （原始内容存档于2023-03-18）.
↑  北京交通订阅号（北京市交通委员会）. .
↑  李博. . 北京日报客户端. 2023-11-20  [2023-11-20]. （原始内容存档于2023-11-20）.
↑  李博; 邓伟. . 北京日报客户端. 2023-11-25  [2023-11-25]. （原始内容存档于2023-11-25）.
↑  . 北京市轨道交通建设管理有限公司. 2023-11-22  [2023-11-22]. （原始内容存档于2023-11-25）.
↑  . 京报网. 2024-02-27  [2024-02-27]. （原始内容存档于2024-02-27）.
↑  孙宏阳; 李博. . 北京日报客户端. 2024-12-12  [2024-12-12]. （原始内容存档于2024-12-13）.
|  论 编北京十大建筑 |
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1950年代:  人民大会堂  中国革命历史博物馆  中国革命军事博物馆  全国农业展览馆  北京火车站  北京工人体育场  民族文化宫  民族饭店  钓鱼台国宾馆  华侨大厦（拆除） 
1980年代:  北京图书馆新馆  中国国际展览中心  中央彩色电视中心  首都机场候机楼  北京国际饭店  大观园  长城饭店  中国剧院  中国人民抗日战争纪念馆  地铁东四十条站 
1990年代:  中央广播电视塔  国家奥林匹克体育中心及亚运村  北京新世界中心  北京植物园展览温室  首都图书馆新馆  清华大学图书馆新馆  外语教学与研究出版社办公楼  恒基中心  新东安市场  北京国际金融大厦 
2000年代:  北京首都国际机场3号航站楼  国家体育场  国家大剧院  北京南站  国家游泳中心  首都博物馆新馆  北京电视中心  国家图书馆二期新馆  新保利大厦  國家體育館 
参见：首都之窗-十大建筑
2号线站台内环方向侧壁画（部分）
中亚弓背蚁

| 中亚弓背蚁 |
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蚁后和工蚁

科学分类 
界：: 动物界 Animalia
门：: 节肢动物门 Arthropoda
纲：: 昆虫纲 Insecta
目：: 膜翅目 Hymenoptera
科：: 蟻科 Formicidae
属：: 弓背蟻屬 Camponotus
种：: 中亚弓背蚁 C. turkestanus
二名法
Camponotus turkestanus A. Andre, 1882

中亚弓背蚁（學名：），是蟻科弓背蟻屬的一個物種。
命名

中亚弓背蚁學名“Camponotus turkestanus”中的种加词“turkestanus”源自地名“突厥斯坦”。曾因拼写错误，而被错误翻译为“土耳其弓背蚁”。
物種描述

该物种全身都为黄色 。存在体型比蚁后大的工蚁品级。
| 阶级 | 体长 | 颜色 |
| --- | --- | --- |
| 蚁后 | 14-15mm | 通体黄色，翅基黑色 |
| 小、中型工蚁 | 8-15mm | 通体黄色 |
| 大型工蚁 | 1.7mm | 通体黄色 |
| 雄蚁 | 8mm | 未知 |
生物學

该种为典型荒漠种，在蒿属禾本科草原的石头下面筑巢。
分布

该物种分布于中国（新疆、四川）、蒙古、哈萨克斯坦、伊朗、阿富汗、外高加索地区。
參考文獻

↑  . 蚂蚁网.   [2024-09-05]. （原始内容存档于2019-03-21）.
↑  . www.antwiki.org.   [2024-07-06]. （原始内容存档于2022-10-01） （英语）.
↑  . 蚂蚁分类图摘.   [2019-03-21]. （原始内容存档于2021-06-13）.
1 2  . 蚁网-中国蚂蚁数据库.   [2019-03-21]. （原始内容存档于2019-03-21）.
↑  吴卫; 李晓梅; 郭宏. . 干旱区研究. 2004, 21 (2): 179–182.
↑  冉浩; 周善义. . 广西师范大学学报（自然科学版）. 2012, 29 (3): 65–73.
| --- | --- |
分類單元識別碼:  维基数据: Q13452476  EoL: 403865  EUNIS: 88414  Fauna Europaea: 81493  Fauna Europaea (new): dd93dd4f-32d4-4a65-ad4e-b2fa7e63b290  GBIF: 1313908  iNaturalist: 567803  IRMNG: 10791352  ITIS: 576493  Plazi: D2F2B5CF-522D-0487-C45F-51A76705B0DA
吴其昌

吴其昌（1904年—1944年2月23日），字子馨，号正，浙江嘉兴海宁县硖石镇人。著名历史学家。其弟吴世昌是著名红学家。
生平

吴其昌幼年双亲皆失。1925年，吴考入清华学校研究院，师从王国维、梁启超。1926年參加三．一八請願遊行（後演變為三．一八慘案），1928年任南开大学讲师，后任清华大学讲师。1932年任武汉大学历史系教授，后因抗战随校迁至四川乐山，旋兼历史系主任。1944年因肺痨咯血病逝。
↑  蔡, 登山. . 蔡, 登山  (编). . 台灣: 新銳文創. 2022: 5. ISBN 9786267128060.
世界十大杰出青年

世界十大杰出青年（英語：）是由国际青年商会发起，每年评选在所选领域做出杰出贡献的青年人。
历史

1983年创建，各个国家或地区的分支机构每年会评选出当地十大杰出青年，国际青年商会评审团再从提交的名单中选取十位世界级别的十大杰出青年。
类别

商业、经济和创业成就
政治、法律和政府事务
学术领导力和成就
文化成就
道德和环境领导力
对儿童、世界和平和人权的贡献
人道主义和志愿领导力
科学和技术发展
个人进步和成就
医学创新
参考来源

↑  .   [2024-09-09]. （原始内容存档于2011-02-22）.
封神榜 (1990年电视剧)

与「」標題相近或相同的条目，請見「」。
| 封神榜 |
| --- | --- |
DVD版海报海报
类型: 神话剧
原作: 许仲琳《封神演义》
编剧: 冰天，顾汉昌，欧阳宇平，余又晨
导演: 郭信玲
主演: 蓝天野、傅艺伟、汤镇宗、张晓林、徐娅
制作国家／地区:  中国
语言: 普通话
集数: 36集
主题曲: 《神的传说》毛阿敏/譚詠麟分別演唱
作曲: 刘念劬、马有道
片尾曲: 《独占潇洒》 屠洪剛
制作
拍攝地點:  中国上海电视剧制作中心

播出国家／地区:  中国
播出日期: 1990年—
 
《封神榜》，改编自同名古典神话小说《封神演义》，由上海电视剧制作中心制作拍摄，亞視版本主題曲由周啟生作曲，田蕊妮、江華主唱。因为有香港的资金，该剧为中國大陸电视剧较早开始采用香港演员的一部，包括有汤镇宗、陈秀珠、譚詠麟。同時该剧也采用香港服装设计师團隊，並参考了罗马帝国服装的设计，劇中所有角色都穿著帶有古罗马时期古希臘時期特色服装，表现手法极其大胆、前卫，故而在拍攝時引發演員不滿，並從播出後就備受批評。
演员表 > 商朝

纣王—达奇
苏妲己—傅艺伟
申公豹—雷长喜
比干—计镇华
商容—乔奇
聞仲—施正泉
箕子—章非
微子—李慰曾
姜王后—卢玲
琵琶精—孙继红
胡喜媚—夏莎莎
杨妃—姚培华
贾氏—牛银红
黄妃—周贤丽
殷郊（大王子）—周国盛（少年：张震玮）
殷洪（二王子）—符冲（少年：张力）
窦凤珍—段仕萍
张桂芳—邓立国
吉立—朱伟忠
姜桓楚－张应湘
姜文焕—丁琪
崇侯虎—沈光炜
崇黑虎—姚明德
鄂崇禹—李新龙
演员表 > 西岐

姬发—张晓林
商青君—徐娅
姜子牙—蓝天野
姬昌—魏启明
伯邑考—汤镇宗
武吉－吴惠表
散宜生—李新龙
太姬—王若荔
伯安—刘昌伟
姬遂—翁国钧
黄飞虎—王正伟
黄天化—许勇
李靖—刘安古
土行孙—余华东
邓婵玉—金铭
邓九公—姚明荣
苏护－李长年
张奎—王祥普
高兰英—蔡金萍
晁田—伟民
晁雷—谭嘉宾
周纪—薛本孝
黄明—俞建国
黄滚—陈英明
黄天祥—过海
演员表 > 阐教

哪吒—何威
杨戬—李建华
雷震子－朱伟忠（少年：罗予奋）
金吒—王海弟
木吒—周铭
南極仙翁—袁之远
玉鼎真人—方洋
太乙真人—张鸿鑫
道德真君—孙吉祥
广成子—邓立国
惧留孙—杨兆叔
文殊广法天尊—春光
云中子—陆野
演员表 > 截教

火灵圣母—顾艳
赵公明—黄伟良
云霄—区霭玲
碧霄—许锦丽
琼霄—孙莉
多宝道人—秦臻
演员表 > 其他人物

女娲—陳秀珠
马氏—俞敏贞
音樂

片头曲：神的传说（有两个版本，由毛阿敏、谭咏麟分别演唱）
片尾曲：独占潇洒（屠洪刚演唱）
争议与批评

该剧服装全是花花绿绿，头饰都是塑料的，还带有亮片。由于本剧导演郭信玲特地参考了罗马帝国服装的设计，将古罗马时期服装的风格融入剧中，并且否决了上海服装设计师按照历史考据设计的服装方案，加上请来的香港服装设计师要求必须商业化，故而从播出后其服装造型备受争议与批评，饰演姜子牙的老演员蓝天野也表达了自己的不满。
上科西嘉省

此條目介紹的是法國省份。关于地中海西部的岛屿及法国的单一领土集体，请见「」。关于其他含义，请见「」。
| 上科西嘉省   |
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法国省份
   徽章 標誌
 上科西嘉省在法国的位置
坐标：42°28′N 9°12′E﻿ / ﻿42.467°N 9.200°E﻿ / 42.467; 9.200
国家:  法國
大区: 科西嘉大区
省会: 巴斯蒂亚
副省会: 卡尔维 科尔泰
政府
 • 省委员会主席: François Orlandi (PRG；2015年1月20日起)
面积1
 • 总计: 4,666 平方公里（1,802 平方英里）
人口（1999）
 • 總計: 141,603人
 • 排名: 93
 • 密度: 30.3人/平方公里（78.6人/平方英里）
时区: CET（UTC+1）
 • 夏时制: CEST（UTC+2）
省份编号: 2B
区: 3
县: 15
市镇: 236
^1 法国土地注册资料，不包括河口、大于1km2的湖泊、池塘和冰川
上科西嘉省（法語：）是法國科西嘉大区所轄的省份。該省編號為2B。上科西嘉占了科西嘉島的北部地區。
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国际:  VIAF 
各地:  法国  BnF data  德国  以色列  美国 
地理:  MusicBrainz area 
其他:  IdRef
電子遊戲史

電子遊戲在1970年代開始以商業娛樂媒體的形式出現，成為1970年代末日本、美國和歐洲一個重要娛樂工業的基礎。在1983年美國遊戲業大蕭條事件及繼而重生後的兩年，電子遊戲工業經歷了超過兩個年代的增長，成為了市值達100億美金的工業，並與電視電影業競爭，成為目前世界上最獲利的視覺娛樂產業。網路流行後，網遊、手遊更是風靡全球，不但變成正式體育項目，也成為了一種文化象徵。
早期，電子遊戲以主機運算、圖形性能，以及主要儲存媒介為世代區分標準。平均一個世代歷時大約五至六年。世代之間的遊戲機性能差別很大。1972年，電子遊戲踏入其第一個世代，當時所謂的遊戲機主要是能用手柄控制電視屏幕上光點移動的裝置，每部遊戲機也只能玩特定的一種遊戲；第二代遊戲機開始能透過卡匣更換不同遊戲，使遊戲開始變得多元化；第三代之後遊戲類型多樣化、網路化、遊戲機便攜化、遊戲開發專業化，其進步不但如卡通般伴隨幾代人成長外，其獲利模式及與倫理道德間的關係亦值得深思。
源起

1912年的下棋機器El Ajedrecista，被認為是第一部電腦遊戲。1947年1月25日，一個叫做《陰極射線管娛樂裝置》的設計由小托马斯·T·戈尔德史密斯（Thomas T. Goldsmith Jr.）與艾斯托·雷·曼（Estle Ray Mann）在美國申請註冊專利，於1948年12月14日頒布。設計描述了產品使用八顆真空管模擬飛彈朝目標發射，人們可以利用各種旋紐調整飛彈航線與速度。因為當時電腦圖形無法以電子化顯示，小型目標仍舊以單層透明版畫上後覆蓋於螢幕上。
1951年2月，克里斯托弗·斯特雷奇（Christopher Strachey）試著運行他為英國國家物理實驗室裡的Pilot ACE電腦所寫的《西洋跳棋》的程式，但該程式超過記憶體容量。後來在10月，斯特雷齊為位於曼徹斯特的機器重新編寫他的程式，這台設備配備較大容量的記憶體。
《OXO》是一個圖形版本的井字棋，由A.S.道格拉斯（A.S. Douglas）於1952年在劍橋大學所製作，目的是展示其研究人機互動的論文成果。它在EDSAC電腦上開發，而該電腦是透過陰極射線管顯示記憶體內容。玩家用轉盤操作，對抗有基本人工智慧的電腦。
1958年，威廉·辛吉勃森（William Higinbotham）利用示波器與類比電腦創造出了一個遊戲，它被巧妙地命名為《雙人網球》，佈置在紐約布魯克海文國家實驗室供訪客娛樂。《雙人網球》顯示了一個簡化的網球場側視圖，其賣點在於玩家必須將一個受重力影響的球打過「網」，而不像其後繼者《乓》那樣只有俯視圖。該遊戲提供兩個盒子狀控制器，兩個都配備了軌道控制旋紐，以及一個擊球的鈕。到1959年《雙人網球》拆除時，它總共陳列了兩季。
1960年代

早期的電腦遊戲主要出於個人喜好而被開發，在大學裡的大型電腦中運作。早期電腦硬件的有限使用權使遊戲的數目寥寥可數，亦容易被後世所遺忘[來源請求]。
1962年，包括史帝芬·羅素在內的一班學生，於麻省理工學院裏在當時的一部新電腦DEC PDP-1中寫了一個名為《太空戰爭》的遊戲。該遊戲讓兩名玩家對戰，他們各自控制一架可發射飛彈的太空飛行器，而畫面中央則有個為飛行器帶來巨大危險的黑洞。這遊戲最終在新DEC電腦上發佈，隨後在早期的互聯網上發售。《太空战争》被認為是第一個廣為流傳且極具影響力的電子遊戲。
1966年，拉夫·亨利·贝尔首開先河創造了一個在標準電視上顯示的簡單電子遊戲：《追擊》（Chase）。由於得到了貝爾的幫助，比爾·哈里森（Bill Harrison）製造了光線槍並且於1967年與比爾·魯斯克（Bill Rusch）共同開發了幾個電子遊戲。拉夫·貝爾繼續研究，直至1968年一台可運行諸如乒乓球、射擊等遊戲的原型機出現。
1969年，AT&T的電腦程式員肯·汤普逊寫了一個在Multics系統上運行、名為《星际旅行》（Space Travel）的遊戲。遊戲中模擬了太陽系中不同行星的環境，玩家需要控制一艘航天器降落在行星的地面上。由於AT&T後來拋棄了Multics計劃，汤普逊將遊戲源碼轉譯為Fortran語言，在奇異GE 635大型電腦的GECOS運作系統上運行。但在這套系統上運行的成本大約為一小時75美元，汤普逊因而希望尋求一個體積更小、價格更便宜的電腦。他找了尚未被充分利用的PDP-7，開始與丹尼斯·里奇一起把遊戲源碼轉譯為PDP-7的組合語言。在學習開發該機器的軟件的過程中，UNIX操作系统的的開發過程開始了，《星际旅行》也就被稱為UNIX的第一個應用程式。
1970年代 > 第一世代 (1972－1980)

条目：第一世代遊戲機
本世代電腦遊戲與電子遊戲的發展分散於不同領域平台，像街機機器、大學電腦、掌機與家用電腦。
1970年代 > 街機黃金年代

1971年9月，遊戲初代小蜜蜂（Galaxy Game）被安裝在史丹福大學的一個學生活動中心裏。以《太空戰爭！》為藍本的《初代小蜜蜂》是第一個投幣式電子遊戲。只建造一部，以PDP-11/20及向量顯示終端機運作。在1972年它接受擴充，能夠處理4至8個終端。
亦於1971年，诺兰·布什内尔（Nolan Bushnell）與泰德·巴內（Ted Babney）建造了《太空戰爭！》的投幣式街機版本，並且稱其為《電腦空間》。Nutting Associates取得該遊戲授權並大量製造了1500部，並且於1971年11月發行。該遊戲雖因種種困難並不成功，不過它樹立了標竿：是為第一個大量製造並供商業銷售的電子遊戲。
布希內爾與巴內覺得他們授權《電腦空間》給Nutting Associates這筆生意賺得不夠。兩人隨後於1972年創立了雅達利。首個取得普遍成功的街機是雅达利的《乓》（Pong），同樣於72年發行。遊戲跟打桌球差不多：於近場地中央開球，球隨後往其所在的那邊底線移動，每個玩者必須操控球拍將球擊回給對手。雅达利的《乓》賣了19,000 部，許多人競而仿效。
街機工業隨著1978年日本太東公司的《太空侵略者》（スペースインベーダー，Space Invaders）發行而踏進黃金年代，這款遊戲十分成功，因此吸引了幾十個製造商進入了市場。同年，雅达利發行了《爆破彗星》。隨著日本南梦宮公司的《吃豆人》等作品的誕生，彩色街機在1979至1980年更廣為流行。在黃金時代，經常可以在商場、傳統店頭、餐廳或便利商店中看到街機。
1970年代 > 大學大型電腦

大學大型電腦遊戲的發展發軔於1970年代早期。所有最受歡迎遊戲都只有很少的紀錄，此乃因這些遊戲並不外賣，或者不被看做是回事。開發這些遊戲的這些人，一般來說是學生，通常是背地裡暗自進行，而且利用當時非常昂貴的計算資源鐵定會受到質疑，因此不是很希望讓許多人知道他們在幹什么。不管如何，就當年學生遊戲設計師來說，至少有兩個有名的套件分支：
PLATO是個由伊利諾大學設計的教育性計算環境，於Control Data Corporation製造的大型電腦上運行。不同PLATO系統間遊戲常常交流。
DECUS是個Digital Equipment Corporation（DEC）電腦使用者群組。它同時兼具發布包括可以在各種型號DEC電腦上執行程式的功能。
在當時大量值得注意的遊戲亦在惠普小型電腦（如HP2000）上撰寫。
以大約按照年份順序的這個時代焦點如下：
1971年：丹·戴格勞（Don Daglow）在波莫納大學DEC PDP-10大型電腦上開發了第一個電腦棒球遊戲。玩者可管理單獨一場比賽，或者模擬整個球季。戴格勞稍後與程式設計師艾迪·單伯爾（Eddie Dombrower）協力設計了《天生好手》（Earl Weaver Baseball），該遊戲由美商藝電於1987年出版。
1971年：該年發表的《星艦奇航記》大概是MIT操作Sigma 7小型電腦的麥克·梅菲爾（Mike Mayfield）所寫。這遊戲在1970年代是最為廣大使用者玩過且津津樂道的星艦奇航記遊戲，玩者透過在螢幕上或者列表機印出紙張上一系列的小銀河區域「地圖」進行遊戲。它是被學生們自發的移植到多種平台上的第一個主要的遊戲。戴格勞也於1971到1972年間為 PDP-10 撰寫了廣受歡迎的《星艦奇航記電視劇本版》，這遊戲透過文字描寫的動作以代表電視影集裡角色。這整個十年許多星艦奇航記為主題的遊戲在PLATO與DECUS上到處可見。
1972年: 格列高里·葉伯（Gregory Yob）寫了在PDP-10上運行的捉迷藏遊戲──《Hunt the Wumpus》。這可以被認為是第一個文字冒險遊戲。葉伯寫它以作為對其他已經存在的捉迷藏遊戲回應，這些遊戲如《捉迷藏》（Hurkle）、《大人物》（Mugwump）及《蛇鲨》（Snark）。
1974年: 《迷宮戰爭》（Maze War） （在加州美国国家航空航天局埃姆斯研究中心的Imlac PDS-1平台上）與《太空模擬》（Spasim，在PLATO上） 的同時誕生，是為早期多玩家三維第一人稱射擊遊戲的先鋒實例。
1974年：布萊特·福特納（Brad Fortner）與其它程式設計師開發了《空中纏鬥》（Airfight）作為教育用飛行模擬器。為了讓遊戲更有趣，程式設定所有的玩者共享同一片天空、操作他們選定的軍用噴射機、搭載個人愛用的武器與燃料組合、並以擊落其他玩者為遊戲目標。除了中古圖形與刷屏龜速兩個缺陷，它成為在Plato系統上相當普及的遊戲。《空中纏鬥》啟蒙了後來開發的微軟《飛行模擬器》。
1975年: 威爾·克羅什（Will Crowther）寫了第一個我們今天稱之為文字冒險遊戲的程式──《洞窟歷險》（Adventure）（原本叫《ADVENT》，後來又稱《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》），它在PDP-10上使用Fortran程式語編寫。玩家透過像文字命令等簡單句子操控遊戲，及取得文字描述作為輸出。這遊戲後來被學生在PLATO上重新製作，故它是少數幾個成為 PLATO 與 PDP-10 部分經典遊戲的其中之一。
1975年：在1970年中期前，玩者一般透過電傳打字機與行式打印機利用紙張與遊戲進行溝通。這種方式是打印機頭擊打金屬球或者字帶，將字元透過色帶大約以每秒鐘10到30字元打到紙上，並發出嗒嗒嗒的聲音。直到1975年，許多大學揚棄這類的終端機，而以陰極射線管螢幕取代之。該螢幕不像以往打印到紙張那樣需要超過一分鐘，它可以在幾秒內顯示30行字。這種趨勢引導了一系列在螢幕上所謂「畫」圖遊戲的開發。
1975年：前面提到的學生設計師戴格勞，現在是克莱蒙研究大学的學生，他在PDP-10大型電腦上寫了第一個電腦角色扮演遊戲：《地下城》（Dungeon）。該遊戲是新角色扮演遊戲《龍與地下城》未獲官方許可的實現。雖然該遊戲以文字顯示，不過它是第一個使用視野可見圖形概念、從上而下顯示遊戲隊伍已經拜訪過或者視野可見區域的地下城地圖、加入照明區與黑暗區、精靈與矮人間不同的視力等等技術的遊戲。
1975年：幾乎在相同時間，以《龍與地下城》為基礎的角色扮演遊戲《dnd》首次在PLATO系統的CDC電腦上出現。對於這些學校的玩家而言，是《dnd》而非《地下城》是首個電腦角色扮演遊戲。
1977年：克爾頓·芬靈（Kelton Flinn） 與約翰·泰勒（John Taylor）寫了第一版的《Air》，一個文字空戰遊戲，預示了他們其後製作的史上第一個圖形在線多人遊戲：《空戰神兵》（Air Warrior）。他們創立了第一個成功的線上遊戲公司：Kesmai，目前為美商藝電的一部分。如芬靈所說：「假如《空戰神兵》是一隻在樹上擺盪的猩猩，那《AIR》就是一隻在海底爬行的文字版變形蟲。雖說如此，該遊戲是類即時、多玩者、並嘗試利用ASCII圖形在終端機上渲染三維景觀。這些特性深對玩家脾冑。」
1977年：戴夫·列柏齡（Dave Lebling）、馬克·布蘭克（Marc Blank）、提姆·安德森（Tim Anderson）與布魯斯·丹尼爾（Bruce Daniels）開始了原版《魔域》的編寫。不像克羅什、戴格勞和葉伯，《魔域》開發小組了解到將這些遊戲移殖至新式個人電腦的潛力，進而在1979年成立了文字冒險遊戲的出版商Infocom。該公司後來賣給了动视。談到經典的「關係」（譯按：許多人懷疑遊戲開發者間互相參考的關係）案例，列柏齡跟克羅什都是同一《龍與地下城》社團成員，不過並非同一時間。根據列柏齡自己的講法：「我認為當威爾·克羅什退出時我實際上頂他的工作。我們玩過《Advent》，覺得《魔域》是從它衍生出來的...而且我們試著做得比它『更好』。我們沒有借用代碼...而且我們一直到很後來才碰到克羅什或者伍玆。」
1980年：經過兩年的努力，麥可·托怡（Michael Toy）、格蘭·威其曼（Glenn Wichman）、與肯·阿諾（Ken Arnold）在BSD Unix上發表了《俠盜》（Rogue），激勵了從此以後類俠盜（roguelike）的遊戲。如同PDP-10上的《地下城》與PLATO上的《龙与地下城》，《俠盜》透過文字字元顯示地下城地圖。然而，不像《地下城》與《龍與地下城》，地下城每次玩都會亂數產生，故通往寶藏的路徑與守護財寶的敵人每次都不同。如同《魔域》開發小組做過的事一樣，《俠盜》被移植到個人電腦上並被商品化。
1970年代 > 家用電腦

儘管早期電子遊戲發展的成果主要在於街機和家用遊戲機，70與80年代迅速發展的家用電腦也為它們的擁有者提供了編寫簡單遊戲程式的機會。新電腦的同好會於是很快組成，遊戲軟件也跟著雨後春筍的冒出頭來。
不久以後，大部份這些的遊戲（一開始是如《星艦奇航記》等大型電腦經典遊戲的複製，後來是其它受歡迎街機的複製品）透過了不同的渠道發佈，如將遊戲的源代碼印在書（如大衛·歐爾（David Ahl）的《Basic Computer Games》）、雜誌（《Creative Computing》）或大事報上，讓使用者可以自己輸入源代碼（英语：）。早期如Crowther、Daglow和Yob的遊戲程式員經常在書本及雜誌上找到自己遊戲的源代碼，卻看不到自己的名字，他們也從沒想到他們的代碼會被出版於書籍雜誌並且隨之而來的版權問題。早期蘋果、Commodore、Tandy及其它的電腦有很多要使用者自行鍵入的遊戲。
另一個發佈渠道是透過軟碟、錄影帶及只读卡带的銷售和郵遞。沒多久這種家庭手工業便成形，業餘程式員透過本地商店的貨架或郵遞去販賣裝在塑膠袋中的軟碟。理查·蓋瑞特（Richard Garriott）在他80年代的角色扮演遊戲《阿卡拉貝》（Akalabeth）交付出版前曾發佈過幾片裝在塑膠袋內的拷貝。
1970年代 > 1977年電子遊戲蕭條

1977年，較老式家用機與乒乓機複製品的製造商認賠出清，導致市場供應過剩，而且造成快捷半導體與RCA放棄其開發的家用機。只有Atari與Magnavox仍留在家用機市場。
1970年代 > 第二期 (1976–1992)

条目：第二世代遊戲機
在最早期的家用機上，單一或者多個遊戲的電腦代碼是透過不怎麼組織的方法寫死在微晶片上，而無法額外另加遊戲。在1970年代中期前，電子遊戲跟卡匣脫不了關係。程式被燒錄在唯讀記憶體晶片上然後封裝入塑膠外殼的卡匣中，而這些卡匣可以插入家用機的插槽裡。一旦卡匣插上插槽，內建於遊戲機裡的一般用途微處理器便讀取卡匣裡的記憶體並執行存放在其中的任何程式。比起早期只能玩隨家用機發行受限制的區區幾個遊戲，消費者現在可以囤積豐富自己的遊戲卡匣圖書館藏。
此時，三款遊戲機壟斷了第二世代的北美市場，其銷售量將它們最接近對手遠遠的拋在後面。
1977年，雅達利發行了名為Video Computer System (VCS)卡匣為主的遊戲機，後來改稱雅達利2600，設計了9款遊戲並在假期季節發行。它迅速成為所有早期遊戲機當中最受歡迎的一款。
Intellivision，由美泰兒在1980年發行。儘管在時間上當時被稱為「8位元時代」，Intellivision有一個特殊10位元寬度指令的中央處理器（容許更多的指令變化和潛在速度），而且其暫存器16位元寬。這個畫質優於先前雅达利2600的系統，火速受到歡迎。
1982年市面上出現一款更強大的機器：ColecoVision。該機器的銷售量亦隨之起飛，不過由於市場上同時出現三款主流遊戲機，以及大量充斥的劣質遊戲開始擠爆零售貨架，這種情況腐蝕了大眾對電子遊戲的興趣。1982年過後不到一年，供過於求讓市場面臨崩潰。
1979年，不滿雅達利的前程式員們成立了電子遊戲的第一個第三方開發商：動視（Activision）。許多新的開發者在後來的數年內一直追隨這家公司的領導。
1980年代 > 早期線上遊戲

撥接電子佈告欄系統（Bulletin Board System，縮寫BBS）在1980年代十分流行，因此有時被用來當作線上遊戲進行的平台。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系統有著粗糙的純文字介面，不過後來的系統利用終端控制代碼 （就是所謂的ASCII藝術，透過使用非ANSI標準的IBM-PC特殊字元） 來達到虛擬圖形介面的目的。許多BBS開放玩家透過這些介面來進行遊戲。而遊戲類型從文字冒險到賭博遊戲如廿一點（一般只是玩「點數」而非真錢）。在多玩者BBS （意指一次可容納超過一個人在線） 裡，有時遊戲允許不同玩家間彼此互相互動，某些這些空想角色扮演的遊戲種類即為為人週知的MUD為「多玩者地下城」（Multi-User Dungeons）的縮寫。這些遊戲最終進化成今日眾所週知的MMORPG（大型多人在線角色扮演遊戲）。
商業線上服務亦於本世代興起，一開始時是以類似BBS般的純文字介面（不過背後是以大型電腦操作以支撐大量的使用者同時在線），並隨著時間往世代末推移利用專用軟體達成的全圖形環境推廣到各個家用電腦平台。流行的文字為主的服務包括CompuServe、The Source與GEnie，同時限定平台專用的圖形服務包括給Commodore 64用的Quantum Link、給Apple II與麥金塔用的AppleLink、以及給IBM PC用的PC Link。這些服務最後整合成美國在線（AOL）以及其競爭服務對手Prodigy。互動遊戲是這些服務裡的功能之一，雖然一直到1987年以前他們還在用文字為主的顯示介面，而非圖形介面。
1980年代 > LCD掌機遊戲

任天堂的Game & Watch生產線在1980年開始。這種LCD可攜遊戲機的成功刺激了另外幾十間遊戲與玩具公司製造它們自己的可攜遊戲機，當中很多原封不動照抄 Game & Watch 的遊戲，或者移植自流行的街機。改良了的LCD技術使新的可攜遊戲機比發光二極管或VFD更可靠及擁有更低的耗電量，當中大部份只需要手錶電池。它們的體積更能比LED遊戲機小得多，甚至小至像手錶一樣可載在手腕上。Tiger Electronics借用了此「便宜及可負擔遊戲機」的電子遊戲概念，時至21世紀初仍按照此概念模型生產遊戲。
1980年代 > 1983年電子遊戲蕭條

条目：1983年美国游戏业大萧条
1983年末，電子遊戲工業經歷了比1977年衝擊更為嚴重的傷失。1983年末至1984年早期，製造北美家庭電腦電子產品的幾間公司紛紛破產，終結了電子遊戲的第二世代。蕭條的原因包括一些如《E.T.外星人》及雅達利2600版本的《吃豆人》等低質素遊戲的製作。後來《吃豆人》的產量更被發現比雅達利2600主機的產量還要多。此外，很多的《E.T.外星人》卡匣無人問津，七十多萬個卡匣被雅達利埋在新墨西哥州的垃圾掩埋場。
1980年代 > 第三期 (1983－2003)

条目：第三世代遊戲機
隨著1983年的蕭條，電腦遊戲市場於1984年取代了家用機市場。當時電腦提供同等能支持遊戲的硬體能力，並且因為它們簡單的設計允許遊戲在電腦一開機就完全取得硬體的控制，這種方式相當接近如玩家用機般的簡單直接。
1985年，北美的電子遊戲市場因任天堂在亞洲外被稱為任天堂娛樂系統（Nintendo Entertainment System，縮寫為NES）的8位元FC游戏机（任天堂紅白機）的發行而復甦。該機隨機銷售《超级马里奥兄弟》，立即大賣。FC游戏机壟斷了北美市場一直至1990年代初期下一世代遊戲機的興起。世界上其它市場並沒有類似的嚴重壟斷，其它遊戲機如日本市場裏NEC的PC Engine及歐洲、澳洲及巴西市場裏世嘉的Master System仍能找到玩家（即使它也有在北美發行）。
在新遊戲機裏，手柄取代了搖桿、旋鈕及keypad成為系統所包括的預設遊戲操縱器。一個備8個方向的十字键（Directional-pad, D-pad）和2個或以上的行動鍵的手柄設計成為了當時的標準。
1986年《勇者鬥惡龍系列》第一部《勇者斗恶龙》發行，在日本文化上造成有史以來的奇蹟，又稱國民RPG。同期的日本公司史克威爾本來業務不佳，該公司成員坂口博信決定製作該公司最後的遊戲，名為《最终幻想》（1987年）。它是個效法《勇者鬥惡龍》的角色扮演遊戲 （RPG）。該《最終幻想系列》遊戲從此誕生。《最終幻想》的賣座拯救了史克威爾免於破產，後來該遊戲成為了主機商心裡最成功的RPG特權遊戲。約於同時，《薩爾達傳說系列》首部《塞尔达传说》在1986年於日本FC磁碟機上登場（翌年於歐美NES發行）。小島秀夫的《潛龍諜影系列》首部《合金装备》也於1987年在MSX2電腦上發行，匿蹤類型遊戲從此誕生。潛龍諜影稍後不久便被移植到FC遊戲機上。卡普空於1989年在FC遊戲機上發售《甜蜜之家》，該遊戲成為生存恐怖遊戲類型的先驅。
於1988年，任天堂出版了首期《任天堂力量》雜誌，成為專為電子遊戲的而出版的時事通報，它鼓勵了隨後雜誌如《Game Informer》與《PlayStation Magazine》的出刊。
1990年代

如果說1980年代是遊戲產業的成長，那1990年代就是它往荷李活格局 — 製作預算水漲船高與越來越多的出版商聯合，輸家慢慢的被拆分與吸收 —成熟的年代。隨著這種情況發生，在1980年代出現的很大一部份遊戲淡出市場，以因應較大的公司期望營利最大化並降低風險。
隨著Intel 80386、Intel 80486、以及Motorola 68030這些處理器計算能力的增加以及成本降低，1990年代三維電腦圖像，伴隨著透過音效卡與光碟機的「多媒體」能力升級。早期的三維遊戲發家於平直濃淡處理圖形 （如《銀河飛鷹》（Elite）、《銀河鐵衛2》（Starglider 2）、《阿爾發波》（Alpha Waves）），以及隨後的簡化形式的紋理貼圖 （如《德軍總部3D》）。
1990年代早期，共享軟體流通是種對較小的開發者 —如初試啼聲的公司像Apogee Software（最初於1996年至2009年間的3D Realms，現在的Apogee娛樂）、Epic Megagames（現在的Epic Games）、以及id Software — 出版它們遊戲的流行辦法。這種辦法方便了消費者玩過試用版 —通常是限制只能玩第一部或第一集— 才買整個遊戲。這類可放在一片 5 1/4吋或後來的 3.5吋磁碟的試玩包於許多小賣店十分普及，通常才賣幾塊錢而已。因為共享版本本質上來說是免費的，其成本就只不過磁碟與最少的包裝費用而已。隨著90年代中期遊戲的容量劇增，不太可能塞進數片磁碟片，並且小賣店出版商與開發者開始使用拷貝這種發行方式，共享軟體遊戲隨後被較短的體驗版（通常一或兩關而已）取代。體驗版透過隨電玩雜誌的免費 CD 附送或透過網際網路下載。
1992年即時戰略遊戲（RTS）《沙丘II 新王朝》發行。它當然絕不是該類型遊戲第一炮 （許多其他遊戲足以被稱為非常原始的RTS，請參見即時戰略遊戲歷史），不過它為後來的票房RTS遊戲如《魔獸爭霸》、《終極動員令》、與《星海爭霸》定下了這類遊戲的標準技巧。即時戰略遊戲的特色是一種鳥瞰式的視角、一個「小型地圖」、以及對一支軍隊經濟發展及軍事行動上的控制。兩種主要的即時戰略模式 — 「魔獸爭霸」型：一旦一座建築物被選定後，透過GUI指揮下一步；以及「終極動員令」型：允許任何單位透過內建永遠可見的選單建造 — 一直沿用至二十世紀的來臨。
《鬼屋魔影》（Alone In The Dark, 1992年）並不是第一個生存恐怖遊戲，卻種下了今天被稱為生存恐怖類型遊戲的種子。它制定了後來在「以光碟為基礎主機」上風行一時的公式，當中著名的遊戲如《惡靈古堡》及《沉默之丘》等。
冒險遊戲繼續開發，如雪樂山的《國王密使》系列、與魯卡斯製片/LucasArts的《猴島小英雄》系列帶入圖形互動與「點擊」觸發遊戲進行的新概念。《迷霧之島》與其續集激勵了新型態謎題為主的冒險遊戲。1993年出版的迷霧之島本身是率先完全使用高容量CD-ROM儲存格式遊戲中的一個。儘管《迷霧之島》獲得在主流遊戲的成功，日漸普及的動作與即時遊戲致使較早期數十年挑電腦遊戲大樑的冒險與模擬遊戲開始漸漸淡出市場。
1990年代Maxis開始發行它成功的《模擬XX系列》，從《模擬城市》開始，以其它不同的變種作為延續，如《模拟地球》、《模擬城市2000》、《模擬螞蟻》（Sim Antz）、《模拟大楼》及2000年推出、後來膾炙人口的日常生活模擬器──《模拟人生》。
1996年，隨著3dfx的Voodoo晶片上市，引領了第一個個人電腦上使用的平價3D加速卡。這些專為3D渲染的子卡任務為進行較精細三維圖形計算的一部分 （主要是紋理過濾），這可讓忙碌於處理遊戲邏輯與所有圖形工作的CPU騰出空來以顯示更細緻的圖形。第一人稱射擊遊戲（如有名的《雷神之錘》）是其中第一個利用這新技術的。當其他遊戲亦步亦趨時，第一人稱射擊遊戲就變成新3D硬體發展的主要領導力量。FPS亦成為效能測量指標，一般習慣是在某特定遊戲的特定場景每秒畫面幾禎作為丈量標準。
許多其他非主流的遊戲類別於這個十年內被創造出來。Looking Glass Studio的《神偷》與其續集是首次創造「第一人稱偷襲」一辭的遊戲；雖然玩家仍質疑它是否為第一個「第一人稱匿蹤 （first person stealth）」的遊戲。回合制策略遊戲隨著來自3DO的《魔法門之英雄無敵》（HOMM）系列更進一步進展導引許多主流玩家嘗試這個複雜的類型。
互聯網遊戲亦挾早年發展的MUD（多人參與歷險遊戲）餘威發揚光大於90年代。Id Software1996年遊戲《雷神之錘》是互聯網第一人稱遊戲對戰的先驅。互聯網多玩者對戰能力變成幾乎所有FPS遊戲的不成文的必要條件。其他遊戲類別亦開始提供線上對戰，包括RTS遊戲如微軟《世紀帝國》、暴雪娛樂的《魔獸爭霸》與《星海爭霸》系列、以及回合制的遊戲如《魔法門之英雄無敵》。MMORPG（大型多人在線角色扮演遊戲）如《網路創世紀》與《無盡的任務》將玩家從在某些遊戲只允許有限數量同時間進行裡解放出來，並將MUD的永恆世界（persistent world）概念推進到圖形多玩者遊戲紀元。網頁瀏覽器插件的開發如Java與Macromedia Flash讓簡易網頁遊戲變得可能。這些都是些小型單人或者多玩者遊戲讓玩者只需要瀏覽器就可以快速下載快速享受而不需安裝。其最受歡迎的應用是某些解謎遊戲、經典的街機遊戲、以及多玩者卡片或者紙版遊戲。
自從FPS與RTS降臨以來，市面上新遊戲的類型便非常少產生，可能的例外是第三人稱射擊遊戲。這類遊戲如《俠盜獵車手III》、《分裂細胞》、《駭客任務：重裝上陣》、與《刺客任務》全部使用使用第三人稱攝影機視角，但它們與其第一人稱的相對遊戲類似。
1990年代 > 街機的衰退

隨著16位元與32位元遊戲主機的面世，家用電子遊戲日漸逼近大型機台所見圖形效果。越來越多的玩家寧願苦等受歡迎的街機移植到家用機也不願投幣一試。街機最後一次的狂潮是1990年代早期的《街頭霸王II》與一對一格鬥遊戲流派。隨著後繼的街機數量衰減，許多遊樂場被迫關門。傳統的投幣式電玩大部分變成專業玩家的領域。
那些過去街機留下來的空位部分被某些專門提供乾淨、安全的環境，以及昂貴的遊戲控制系統的大型遊樂中心所填滿。這些街機通常是跟運動（如滑雪、賽車）相關，或者是音樂遊戲如《勁爆熱舞》，這些從街機市場份額挖走了大塊份額。Dave & Buster's與GameWorks是美國這種型態環境的兩家最大連鎖店。同樣地，針對成人開發，這些街機也進入以全套服務 — 帶酒吧以及各種不同的街機遊戲 （賭博性質的也有） — 的餐廳。Chuck E. Cheese是類似的遊樂場，不過鎖定對象是小孩。
1990年代 > 掌機降臨

1989年，任天堂發行了自十年前慘淡收場的Microvision後第一種攜帶型遊戲機──Game Boy。由橫井軍平領軍的設計隊伍也曾負責開發Game & Watch系統。系統中包括《俄羅斯方塊》：一個著名的拼方塊遊戲。另外幾種與之競爭的攜帶型遊戲機也在當時紛紛發行，包括Game Gear和雅达利Lynx（第一種有彩色LCD顯示屏的攜帶型遊戲機）。儘管Game Boy以外大部份的其它系統佔據技術上的優勢，它們卻受到高耗電及少量第三方開發者支持的困擾。至90年代中期其它系統依然在生產，但Game Boy一直在銷售量上長据榜首的位置直至停產。