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瘋馬夜總會

| 疯马夜总会 |
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Le Crazy Horse
2008年11月的疯马夜总会

地址:  法國巴黎第八区乔治五世大街12号
啟用: 1951年5月19日 (1951-05-19)
網站
www.lecrazyhorseparis.com
疯马夜总会（法語：，原称），香港又稱癲馬夜總會、癲馬艷舞團，是一家位於法國巴黎的卡巴萊夜总会，舞台秀（由裸体女舞者參與表演）、魔术和综艺表演會在該夜總會舉辦，這些表演又被稱為瘋馬秀。瘋馬秀與麗都秀和紅磨坊並稱為法國巴黎三大秀。
歷史

1951年5月19日，阿兰·贝尔纳丁在巴黎右岸开设疯马夜总会。他在见到将色情与审美相结合的美国脱衣舞后萌生的这一想法。疯马夜总会位于巴黎第八区乔治五世大街12号一栋巴黎改造时期建筑的底层和地下室内。该建筑位于巴黎金三角（法语：）的一侧，距离巴黎圣母院非常近。
1994年，阿兰·贝尔纳丁自殺後，瘋馬夜總會交由其三个子女经营。2005年，贝尔纳丁家族將夜總會出售給他人。新股东和新管理层接管后，夜總會負責人開始邀请知名艺人來夜總會進行脱衣表演。
2012年，夜總會的舞者们举行罢工，他們要求獲得更多的薪水。一些消息表示這些罷工舞者的工資最終提到每月2,000欧元，也有消息表示罷工舞者的工資上調了15%，不過夜总会的管理层對此予以否認。
2023年9月底，韩国女团BLACKPINK成员LISA在疯马夜总会出演「瘋馬秀」，成为首位登上“疯马秀”的亚洲明星。
另見

红磨坊
麗都夜總會
女神遊樂廳
巴黎賭場
參考來源

↑  Jinman, Richard. . The Sydney Morning Herald. 19 July 2017  [22 October 2017]. （原始内容存档于2017-10-22）.
↑  Ding, Afra. . ELLE. 2023-09-12  [2023-09-14]. （原始内容存档于2023-10-13） （中文）.
↑  （美）詹姆斯·索特作；雷韵译,暮色,海南出版社,2021.12,第57页
↑  Marielle Cro; Marina Defosse. . Éditions 1. 2006: 7.
↑  "Kevin James at the New Crazy Horse" 的存檔，存档日期14 May 2006., September 1992, Magic Magazine（英语：）
↑  . MacLeans. 24 May 2012  [11 November 2012]. （原始内容存档于2012-11-10）.
↑  . std.stheadline.com. 2023-09-29  [2023-10-09]. （原始内容存档于2023-10-13） （中文（香港））.
外部鏈接

Crazy Horse official website （页面存档备份，存于）
Facade of Paris Crazy Horse
History of Crazy Horse and La Femme
Review of the documentary
Mention of Alain Bernardin et Compagnie v. Pavilion Properties Ltd  suit （页面存档备份，存于）
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国际:  VIAF 
各地:  法国  BnF data  德国  美国 
地理:  MusicBrainz place 
其他:  IdRef 
48°51′57″N 02°18′06″E﻿ / ﻿48.86583°N 2.30167°E﻿ / 48.86583; 2.30167
日本成人遊戲

此条目的主題是日本製作、含性描寫的遊戲。成人遊戲的其他意思，請見「」。
日本成人遊戲（日语：）又稱為18禁遊戲（日语：）、R18游戏（日语：）、工口遊戲（日语：）、H-Game、紳士遊戲等，是指於日本製作且禁止未成年人購買的成人電子遊戲。其中「工口」一詞來自日文假名「」，是將英语「erotic」转写成為片假名「」的简写，意即「色情」。日本的愛好者稱呼其為エロゲ正是因為這類遊戲必然包含性描寫。根據日本的風俗營業法及兒童福祉法，法例保障18歲以下的兒童免受色情資訊影響，故此這類遊戲的發行規定只能售賣予18歲或以上人士，因此這類遊戲又有名為18禁（成人）遊戲（英文為X-rated Game）。另外，日本人也稱呼這類遊戲為變態遊戲（日语：，英語：）或性愛遊戲（日语：），這也是玩家稱之為H遊戲或H Game的源由（エッチ是H的假名化，可作Hentai或性愛解釋）。由於Microsoft Windows作業平台以及個人電腦的普及，使得日本的成人遊戲曾經急速地發展。時至今日，絕大多數日本的成人遊戲，仍是以Microsoft Windows為主要作業平台。
日本成人遊戲主要對象是男性玩家，並主要使用動漫風格的美少女來擔當性幻想或虛擬女友的角色，因此也有人稱之為美少女遊戲或18禁美少女遊戲（以區別沒有露骨性愛描繪的美少女遊戲）。迄今，這類起源自日本的成人遊戲類型大多仍然只能在日本通行，只限日本發售，但歐美及亞洲地區都有愛好者自行製作的翻譯版流通，另外，也有不同地區的遊戲發行商正式與日本的成人遊戲開發商合作推出正式移植版。
概要

由於受法例所限，這類色情遊戲只准售賣予18歲或以上人士，故此计算机软件伦理机构將這類遊戲稱為「R18遊戲」，不過一般人大多直稱其為「H-Game」或「18禁遊戲」等非正式名稱。由於這類遊戲的性幻想對象或虛擬女友幾乎全是動漫風格的美少女角色，故此日本玩家及開發商愛稱其為美少女遊戲（），然而因為「美少女遊戲」也涵蓋沒有露骨性愛描繪但同樣使用動漫風格美少女角色的遊戲，故此該詞的歧義可能會引起誤解。
雖然日本成人作品大多以成年男性為對象，然而在2000年前後，陸續出現了以女性為主要客戶對象的少女遊戲（）與BL遊戲，內容強調以角色的觀點呈現出男性之間的戀愛。不過由於這類少女遊戲通常不含18禁的內容，多是以正常戀愛成份的正太遊戲（）為主；因此實際上以女性為對象開發的成人遊戲相對較少，不過一些原本便開發男性為客戶對象的遊戲製作者，也往往會有開發女性客戶對象的遊戲子公司。另外日本成人遊戲中也有原先是全年齡對象的遊戲，在之後推出加上18禁內容的資料片，如於2001年由Alice Blue所發售的《王子殿下LV1》（）。
在日本成人遊戲的類型上，遊戲多以冒險遊戲和視覺小說占了絕大多數，相比之下脫衣麻雀、養成遊戲、模擬遊戲、戰略遊戲、戰略角色扮演遊戲、動作遊戲與射擊遊戲則較為罕見。在其所呈現的視覺上，不同於絕大多數海外遊戲所強調的擬真立體電腦圖形，大部分為具動畫漫畫風格的二次元圖像，遊戲的進行一般是以靜止圖片為主；這一特點和ACG文化中的御宅族結合，成為御宅族文化的其中一種。此外，也有一些遊戲會添加動畫的元素。亦有少部分成人遊戲採三維的設計，例如由ILLUSION所推出的作品。另外也存在著由真人演出的成人遊戲，如1995年由白夜書房發售的《步美物語真人版》（），但這類遊戲極為罕見。二次元圖像也可以輕易的做出現實中較為困難或需要高資金、高科技攝影技術的情景，例如觸手、獵奇等特殊的場面。
在成人遊戲的製作上，由於這些電子遊戲多以冒險遊戲和視覺小說為主，使得日本成人遊戲不需要購買昂貴的遊戲引擎許可，或者是獨自開發專用的遊戲引擎；在不需要特別深奧的技術之下，一些開發者只要使用一般的家用電腦便可製作出一部作品，更甚者已經成功研製出個人電腦使用的通用軟體開發套件。而這些遊戲的劇本、CG、程式編寫、音樂、聲優、廣告和企劃的經費通常需要約數百萬日圓，使得日本成人遊戲的價格平均由3000日圓至8000日圓不等，通常售出1000套便能收回遊戲開發的成本。不過雖然日本成人遊戲成為御宅次文化的重要一環，使得可以用來開發遊戲的資金與資源愈來愈豐富，但相對來說政府也開始對遊戲展開更嚴格的監管，要求遊戲開發的企畫書本身並不能包含直接的性行為企畫，這些迫使得一些經典代表成人作品改為強調包括「萌」、「感動」、「懷舊」等浪漫風格。
日本成人遊戲在銷售倫理管制上，除了政府要求製作者自己的自主規制，以及《青少年保護育成條例》等法律上的管束外，其他還包括有電腦軟體倫理機構（EOCS）、電腦娛樂供應商協會（CESA）、日本娛樂電子工業協會（JAMMA）、映畫倫理委員會（EIRIN）等機構的管理，其中又以计算机软件伦理机构為主要的監管組織。這些作為除了管控了一些遊戲的內容外，並強制各個開發廠商為遊戲標示限制註明，同時銷售商也禁止向未滿18歲的人士提供這些成人遊戲。
歷史 > 開創初期（1980年代）

微軟的個人電腦風行世界前，日本的HUDSON在1981年發售了一款適用於SHARP的MZ-80K/C使用的遊戲組合，其中包含一款名叫「野球拳」的脫衣遊戲，此遊戲被認為是最早涉及色情描繪的公開發售遊戲。
1980年代時，日本國內開始將日本電氣股份有限公司獨立開發的PC-98，成為逐漸擴展的個人電腦中的主要品牌。許多個人電腦製造廠商與軟體開發商為擴大市場規模，而投入各式電子遊戲的製作，這其中也包括有提供已成年民眾遊玩的成人遊戲。
1982-83年，日本光榮公司、九十九電機、PSK及CSK相繼發售包含性愛描寫的遊戲，正式開展圍繞性愛來創作的遊戲生產歷史。
然而初期遊戲的玩法和1990年代後期才定型的一般成人遊戲相差甚遠，這一時期玩家需要以鍵盤輸入指令操作，而圖像也以寫實風格為主。這時期電腦也僅只能觀看電腦8種顏色所組成的圖像，而不是之後發展出來的16色以上的顏色色彩。受到當時不成熟的點陣圖技術影響，使得遊戲無論是以動畫或者是線條畫，還是攝影所拍出的照片都無法有好的呈現效果。因此這時期成人遊戲中的圖形只是陪襯之用，主要用於煽動的方法則是由相關的文字敘述和一些聲音來引發性刺激的感受。
同時在當時日本社會中，對於「性」這一類主題仍將其視為「隱晦」的內容，也因此雖然軟體產商會為了玩家的潛在需求而加入18禁的要素，但是這類內容並不會於軟體銷售時公開宣傳。因此包括艾尼克斯與九十九電機都曾投入開發銷售這類以情色為主要內容的遊戲，並獲得一定的發展；1983年時，這類公司總便在日本一共推出了超過10款成人遊戲。同時，包括AliceSoft與F&C這類專門開發並銷售成人遊戲的遊戲廠商也紛紛出現。
到了1985年，JAST發售的《天使們的午後》奠定了後來此類遊戲的方向，被稱為冒險形式的色情成人遊戲始祖。《天使們的午後》初次正式在成人遊戲加入冒險遊戲的元素，圖像則採用了動漫的風格，正式定下了以後日本成人遊戲流行的遊戲類型。不過在這類冒險類型的成人遊戲流行之前，絕大多數的18禁作品仍多重視其與眾不同的遊戲性質，而不是如同一般遊戲類型的冒險玩法或者是視覺小說，如1988年由ASCII發售的《Chaos Angels》和1989年由élf發售的《龍騎士》這一類的角色扮演遊戲。這時期的成人遊戲仍多有GAME OVER的設定，且儘管標榜每個人都有各自不同的劇情，但其在遊戲呈現上往往會重複同一台詞。
直到今日，許多當時開發成人遊戲的遊戲廠商已轉型為完全避開色情成人內容的遊戲開發公司，如光榮、史克威爾艾尼克斯、GAINAX等遊戲公司。而到了現在被稱為老鋪的成人遊戲製作商包括élf、Alice Soft、F&C等公司也是在這一年代創立，其中Alice Soft至今仍然每年有推出新的色情成人遊戲。這時遊戲大部分以PC-98系列電腦為平台，一套成人遊戲的大小由數MB至數十MB不等。
同一時期，以「野球拳」的概念加以發想而出現的脫衣麻雀也開始風靡日本。脫衣麻將最早是在1983年，由日本物產所開發的遊戲加以發展而來。典型的脫衣麻雀遊戲方式為當玩家勝利後，作為對手的女性角色將會脫去衣服，之後也發展出包括脫衣撲克牌、脫衣花札等類似的脫衣遊戲。最早這類電子遊戲是強調玩家所感受的娛樂性，而裸體的圖像則是作為遊戲的陪襯用；但到了在1980年代中後期，開發廠商開始重視這類遊戲的圖像畫質，甚至開始為遊戲加入動畫。很快的，脫衣麻將這類型遊戲街機便風靡於日本各電子遊樂場，吸引了一定的客戶群。
這時期日本社會對於色情媒體的出現，有「一定程度上的刻意忽視」。而針對遊戲廠商的開發規範並不存在，遊戲中的色情內容多是由自家開發公司自由裁量。但到了1986年，草川昭三於日本國會中提到dB-SOFT發售的遊戲《177》公然違反日本刑法第177條的強姦罪，這使得日本成人遊戲開始受到質疑。1988年又發生了宮崎勤事件，四名女童陸續遭到綁架並加以殺害之，使得社會大眾開始對這類成人作品要求審查，並對相關的成人遊戲產生了眾多的批評。
歷史 > 1990年代初期

1988年到1991年間，16位元的電腦相關技術已開始成熟。在硬體方面，日本個人電腦市場中以PC-9801系列最為暢銷。自1986年PC-9801VM21個人電腦正式銷售後，日本電氣股份有限公司不斷對圖形呈現、聲音效果與儲存能力進行性能上的改​​進，而在方便性與操作性也更加進步。也由於電腦在圖像、效果音和遊戲性能上較過去更為進步，且作業系統開始支援掃描器與繪圖軟體的使用，這些都讓遊戲開發廠商在製作遊戲時所必需花費的器材金額開始下降。
相對於先前的日本成人遊戲，這時期的18禁遊戲發展迅速，同時對於遊戲內容開始趨於激進。同時期，陸續發生了許多年輕人前往遊戲販賣店偷竊這類成人遊戲，也因此許多開發成人遊戲的廠商遭到許多輿論批評。到了1991年，因一名男中學生竊盜《沙織 -美少女們的貴府-》這款遊戲使得「沙織事件」爆發，11月時京都府警察以販賣具有猥褻圖畫像為由將相關遊戲加以回收。這事件也直接引發遊戲業界自身的自主規制，決定創立成人遊戲行業的自律組織；到了1992年日本成立了電腦軟體倫理機構，負責管制成人遊戲內容的限界。
在這背景之下，1991年由GAINAX推出的《美少女夢工場》和1992年由Japan Home Video推出的《卒業 ～Graduation～》，分別成了當時兩套大受歡迎的非18禁美少女遊戲，而當中養成遊戲的新遊戲題材也為以後的日本成人遊戲定下了另一流行的類型。另外這兩款遊戲的發售，也奠定遊戲已如同漫畫的CG圖片，來表現遊戲中出現的女角色。
1992年12月，élf發售了戀愛冒險遊戲《同級生》，並暢銷售出10萬套以上，並被認為是一款正式確立成人遊戲其在戀愛遊戲類型的作品。該款遊戲除了作為主軸的戀愛冒險遊戲，還成功嘗試結合了模擬遊戲。由於其在遊戲劇情的評價還比情色的內容還要來得高，推翻了過去成人戀愛遊戲給予玩家的印象。
雖然《同級生》屬於18禁的成人遊戲，但是其對於遊戲市場上仍有許多的影響。1994年由科樂美推出的《純愛手札 〜forever with you〜》，成了第一款全年齡取向的美少女遊戲。這也使得遊戲市場上，越來越多人認為成人遊戲與一般戀愛遊戲只有一線之隔，其中日本成人遊戲特別添加了性愛場景。
歷史 > 1990年代中期

這一時期，日本的電腦市場開始自PC-9801系列個人電腦，轉換成為IBM PC兼容機的「開放標準」；而電腦的操作系统也自過去DOS系統，改採用以圖形使用者介面為主的Windows系統。這也讓許多成人遊戲開始除了嘗試各種類型的玩法外，也開始投入各式電子遊樂器銷售。最早如1992年由CHUNSOFT開發的音聲小說《弟切草》，便是運作於超級任天堂之上。這時期的遊戲還嘗試利用其他方式來儲存遊戲程式，例如於超級任天堂卡匣中儲存運作的《SM調教師瞳》等遊戲。此外也有如SILKY'S於1993年發售的《河原崎家一族》（）一般，將遊戲故事延伸包括成人動畫與成人影片等媒體上。
這時期主要遊戲開發廠商分別為élf與Alice Soft，兩家遊戲公司相互發展競爭，甚至當時還有「東elf、西Alice Soft」（）的成句。如1994年elf推出了角色扮演遊戲《龍騎士4》，Alice Soft則推出《鬥神都市2》（）；1995年時，elf推出了驚悚遊戲《遺作》，Alice Soft則推出冒險遊戲《夢幻泡影》；1996年時，élf推出了冒險遊戲《YU-NO 在這世界盡頭詠唱愛的少女》，而Alice Soft則推角色扮演遊戲兼戰略遊戲《鬼畜王蘭斯》。
雖然各類型風格的成人遊戲相繼出現，然而強調愛情故事的成人遊戲更加受到一般玩家的歡迎。1994年時，作為《同級生》的續作《同級生2》正式發售，同樣大受遊戲玩家們的歡迎。《同級生2》相較於當時其他的遊戲，主要是藉由性愛場景來強化戀愛劇情的張力。同時透過大量插畫來呈現遊戲劇情，也漸漸成為日本成人遊戲的趨勢。
歷史 > 1990年代末期

1995年，伴隨著Windows 95的銷售與電腦科技的進步，使得一般民眾能在較之前更加低廉的金額之下購買到個人電腦。由於技術的進步，使得電腦較過去有著更高容量的儲存運轉能力，同時在影像與聲音呈現上也有顯著的改善。在銷售倫理管制方面，日本國會於1999年制定了與兒童色情相關的法律，政府此時期開始加強了對成人色情產業的監管，這些迫使了遊戲廠商得為此作出改變。而在社會發展方面，由於《美少女戰士》、《新世紀福音戰士》與《庫洛魔法使》等電視動畫的播出，開始出現了一批喜愛動漫畫的「御宅族」客戶群，並為此讓日本成人遊戲擁有一穩定的客源。在新聞媒體積極地發揮作用之下，創造了御宅族文化一詞。
1996年，Cocktail Soft發售了《歡迎來到Pia Carrot!!》，內容主要圍繞打扮成餐廳女服務生的戀愛故事。《歡迎來到Pia Carrot!!》其遊戲系統如同《純愛手札》的簡易版，遊戲內容更加強調宛如可能真實發生的愛情故事，同時與性愛場景相比更加強調漂亮的遊戲角色。1997年Cocktail Soft公司再次發表續作《歡迎來到Pia Carrot!!2》，同樣也受到大眾的歡迎，總共銷售出近10萬套遊戲。隨著《歡迎來到Pia Carrot!!》遊戲大量的推廣，使得這也幾乎成為了日本秋葉原御宅族文化的代名詞，同時也是當地特色店鋪女僕咖啡廳以及角色扮演餐廳的源點。
這一時期日本成人遊戲開始出現「視覺小說」形式的遊戲，開拓了冒險遊戲以外的另一種主流遊戲類型。相較於戀愛冒險遊戲，這類視覺小說更加注重玩家對文字的感受，同時也強調對音樂與圖像的呈現。最早以視覺小說型式呈現的遊戲為CHUNSOFT所開發的《弟切草》，而1996年Leaf所發售《雫》成為了第一款正式以視覺小說呈現的遊戲，並在不久又推出了另一款同類型遊戲《痕（日语：）》。同一年時，戲畫發售第一次在成人遊戲中加入主題曲的《HARLEMBLADE ～The Greatest of All Time.～》。雖然這時期網際網路的發展才剛開始，但在線上服務提供者（Online service provider）與玩家間口口相傳之下，視覺小說成了僅次於戀愛冒險遊戲的一大類型。1997年《To Heart》正式發售，並被認為是一款內容夾在戀愛遊戲與18禁遊戲之間的遊戲；同時也首次有規畫的進行跨媒體製作，從家庭遊戲移至到動畫與漫畫上。《To Heart》還成功打造出分類細緻的女主角群，在開發之時創造了包括青梅竹馬、無口與外國人等等針對女主角的設定。
1998年時，Leaf開始注重不一樣的遊戲劇情其鋪程發展，並於該年由轄下公司Tactics（當時的參與製作的員工多是現在Key的工作人員）發售了重視故事性的《ONE～光輝的季節～》，其令人感動落淚的劇情獲得大量玩家歡迎，而高質素的遊戲音樂亦引起其後同類型遊戲對音樂的重視。這樣類型的遊戲隨著Visual Art's部分員工轉往Key之後更為多樣，這類型擁有容易令人感動至落淚的故事的遊戲，包括於Key於1999年10月發售的《Kanon》、於2000年發售的《AIR》，以及D.O.所發售的《加奈 ～妹妹～》等，這些作品開拓了另一種新類型的「泣遊戲」出現。部分玩家認為這類作品就算沒有性描寫一樣可以大賣，甚至沒有的話可能會更加完美。受到這些想法的影響，成人遊戲開始有重視故事性而忽略本身色情內容的傾向。
《歡迎來到Pia Carrot!!》、《To Heart》與《Kanon》成了這一時期三大熱賣的遊戲，引起社會上的熱烈討論。同時在Comic Market出現了許多同人作品與Cosplay玩家，也引起了部分女性玩家對這些作品的關注。日本成人遊戲成為了在色情行業之中一個獨特的存在，並且也成為了遊戲行業之中的一款受到大眾喜愛的主流類別。
到了1998年，《同級生2》的成年向OVA版於當年7月至8月間，把原本含有18禁內容的情景刪去後於電視播放，成了第一款改編動畫在電視出現的成人遊戲作品。在1999年, 《To Heart》的動畫版更索性企劃為全年齡向的電視動畫, 完全不在故事中加插任何18禁內容, 結果也大受歡迎. 《To Heart》動畫版的成功, 令更多成人遊戲商傾向把旗下作品改編為電視動畫.
歷史 > 2000年代初期

2000年代初期開始，許多日本成人遊戲開始為其遊戲角色推出漫畫版本的故事，甚至還為遊戲音樂推出專輯來銷售；而在2002年時，成人遊戲界出現了第一部改編成的劇場版遊戲，也就是先前大受歡迎的《歡迎來到Pia Carrot!!3 -沙耶香的戀物語-》（）。
在2000年冬季的同人誌即賣會Comic Market上，由TYPE-MOON發售的同人成人遊戲《月姬》，其銷售程度可比上正式的成人遊戲製作公司，被稱為當時同人遊戲界的奇跡。其後TYPE-MOON更展開商業化，2004年該公司第一套商業性遊戲《Fate/stay night》亦在發售當年賣出14萬套以上，不過其中遊戲廠商所安排的成人情節「服務」引起了正反兩面的評論。TYPE-MOON的成功也直接引發不少同人團體進行商業化，例如於2002年由07th Expansion所發售的一般向遊戲《暮蟬悲鳴時》也受到大眾的歡迎。
有如「泣遊戲」的相對一般，2000年代初期開始出現劇情容易令人抑鬱悲傷、或者有殘酷描寫的遊戲，這些甚至可令人留下深刻印象的遊戲被稱為「鬱遊戲」（），2001年由âge發售的《你所期望的永遠》成為第一款這類代表作品，遊戲中特別強調了三角關係之間的矛盾。其他類似代表作品還有2003年由FlyingShine所發售的《CROSS†CHANNEL》，以及於2005年由Overflow發售的《School Days》。其中Overflow銷售的《School Days》採用了綜合電子遊戲中，罕見的全動畫呈現形式。而在2003年時，美蕾推出了第一款標榜女性向的作品《星之王女》（），專門針對女性玩家市場銷售。
成立已久的遊戲製造商élf則開始嘗試推出具凌辱以及鬼畜類型的遊戲，包括1998年的《臭作》與2001年的《鬼作》，強調推出不同於一般遊戲純愛觀點的內容。另外elf還有與輕小說作家赤掘悟（）合作，所推出的跨媒體作品《萊姆色戰奇譚》。另一家老牌公司AliceSoft則推出強調遊戲性與性愛內容結合的作品，這些包括2001年推出的《大惡司》、2004年推出的《蘭斯Ⅵ -傑斯崩壞-》。另外AliceSoft也開始不同於一般公司的做法，推出了低成本的成人遊戲作品，甚至讓這些遊戲的建議售價降至2800日圓左右。
由於對於成人遊戲中內容的嚴格審查，使得遊戲開發廠商開始位遊戲中的女性角色設定成為表姐妺、青梅竹馬與表親（多為表妹居多），藉此來迴避相關的法規與倫理限制。包括2001年由貓貓軟體推出的《水色》（），以及2002年由CIRCUS所發售的《初音島》等遊戲，都有這類作法的出現。
相對冒險遊戲和視覺小說的流行，脫衣麻雀這類成人作品開始衰退。現在市面上已不常見到脫衣麻雀的街機，一些較有名的脫衣麻雀製作公司JALECO、SETA、V-SYSTEM亦不再製作。脫衣麻雀的遊戲多存在在電腦遊戲上，但多是為舊遊戲作品中的角色而推出的Fan disc，如elf推出的《elf All Stars脫衣雀》系列和貓貓軟件推出的《麻雀》；不過偶爾仍會有一些全新內容的脫衣麻將作品發行，包括Leaf於2006年發售的《Fullani》等。
另外亦開始有製作商留意到日本以外的市場，如姬屋軟件開拓了已有發展一定程度的美國市場，而Studio e.go!、TGL與PULLTOP等遊戲公司則發展大中華地區。除了開始向日本海外開拓市場的遊戲開發廠商外，也有一些公司專門翻譯日本的成人遊戲，如台灣的未來數位，然而在外銷海外市場時往往有部分遊戲會刪掉18禁的內容來發售。
歷史 > 2000年代中期

在1998年開始到2000年，每年發售的成人遊戲數量由100套至200套之間，急速升至平均每年約500套並穩定了下來。而隨著網際網路的普便化與實用化，攘玩家可以透過線上購買下載來取得遊戲，如2004年時總計售出近2萬套的成人遊戲，到了2005年時則快速增加至17萬套左右。這類下載遊戲的型式出現，成功讓世界各地的玩家更方便取得於日本發售的成人遊戲。另外遊戲公司為了宣傳遊戲，不斷對外進行各式各樣的宣傳活動，甚至使用新興的線上影片分享網站來加以推廣。而隨著在網路論壇2ch中發生的《電車男》故事，使得出現於秋葉原的角色扮演餐廳以及御宅族文化受到注目，這也一度讓日本成人遊戲成為大眾關注的焦點。
儘管如此，受到各式多媒體的出現影響也讓一些遊戲廠商難以繼續維持下去，例如在2005年時貓貓軟體宣布暫時不會發布新作品，處於休眠狀態；而2006年時，從一般遊戲轉往至成人遊戲的遊戲公司KID甚至宣布破產，這為遊戲業界帶來了一股震撼。此外在2005年時，由內閣府特命擔當大臣野田聖子為首召開了「成人動畫和少女遊戲製造以及銷售研究小組」（），決定加強對日本成人遊戲行業的法規限制；而國際女權組織「現在就平等」（Equality Now）則抗議相關遊戲公司違反人權，給予一大部分的外界壓力。甚至在涼宮春日系列廣受歡迎後，針對日本成人遊戲的目光開始轉移至種種輕小說身上；這使成人遊戲界的環境越趨險惡，往往得要投注更多資源才有可能再次吸引注意。
為了迎接這一挑戰，遊戲廠商除了重視具有「萌」元素的女主角群外，開始加入包括俊美的男性人物、各式各樣的武器設定以及更為華麗的戰鬥場景，加入了部分「熱血」的遊戲劇情。例如2003年由Nitro+推出的《斬魔大聖Demonbane》（）中，強調主角搭乘著巨大機器人，與邪惡組織作戰的劇情；2005年由propeller發售的《妖人》（），出現了人類與具有宛如妖怪能力的超能力者作戰的故事；2006年由âge開發的《Muv-Luv Alternative》，則是擁有人類駕駛人形機器人與外星生命體交戰的設定。在一般戀愛遊戲中，並不會特別為男主角設定性格與面貌，這使得玩家可以將自己想像成遊戲中的角色；而在絕大多數的成人遊戲，男主角並不會特別經過安排讓人感到驚艷。相對的，這類融合有「熱血」戰鬥劇情的成人遊戲則往往會強調男主角的性格，也藉此吸引女性客戶的目光。
另外環境的改變也迫使許多遊戲廠商改變對成人遊戲的想法，轉而更加強調故事劇情與多媒體的合作。如CandySoft於2003年推出的《跟大姊姊一起做吧！》、2004年推出的《跟大姊姊一起做吧！2》以及2005年推出的《嬌蠻之吻》中，便可以看見遊戲公司從早先強調性描寫，轉往盡可能描寫出女性角色的劇情與設定。之後的《嬌蠻之吻》還改編成為動畫、漫畫、小說等，藉由擴大媒體使用的方式來加以推廣銷售。其他著名的改變還有原先以陵辱類型遊戲的發售為主的Studio Mebius，也於2003年發售了純愛類型的戀愛遊戲《SNOW》，獲得玩家之間的一定迴響。
歷史 > 2010年年代

日本成人遊戲雖在2000年代於當地維持一定人氣，但到了2010年代，其於當地的銷售額逐漸下降—— 从2012年的220億日元下降至2016年的170億日元。2015年，élf停止獨立營運，並在最後一部遊戲中感謝玩家27年來的支持。
minori的代表酒井伸和在2013年把成人遊戲的市場縮減歸因於人們的娛樂種類變多及娛樂偏好。他表示Niconico動畫、YouTube、网络游戏等線上娛樂讓人們把較少的心力放在成人遊戲上。而且觀看一季電視動畫要花的時間比玩成人遊戲要短，使得後者跟快餐文化盛行的時代有所衝突。
儘管Valve起初並不看好，但自2014年，Steam上開始有發行商發佈各類的美少女遊戲。《櫻花之靈（英语：）》等由美國開發商負責開發的美少女遊戲得到了日本開發商的注意。它的成功使得同人社團Neko Works於2014年開始在Steam上發佈成人章节式电子游戏《貓娘樂園》的全年齡版本，並透過外部付費修補程式把成人內容向玩家提供。截至2018年4月，貓娘樂園系列的4部作品總銷量突破200萬部。90%買家來自日本國外，特別是中國大陸和北美。由於Steam平台禁止發行於該平台的遊戲出現成人內容，故HuniePop便帶頭採取先在平台上發佈全年齡版本，再在外部以修補程式提供成人內容的做法。其他發行商之後亦採取這一做法。
管制 > 研究狀況

對於是否要為成人遊戲訂定規例來嚴格限制，日本社會各界有著各式各樣的意見。有些是純粹理論上的討論，也有一些以一些案例來作為自身論點的證實，這些理論也時常互相矛盾而難以有共識出現。同時相關遊戲法規的出現，也往往會牽涉到許多方面的交互關聯，對包括一般大眾對於遊戲中近乎犯罪的故事內容的厭惡感、遊戲製作者之間的各種利害關係，以及遊戲愛好者的支持關點等等。
由於成人遊戲產業文化並不如一般的社會文化，甚至與一般的次文化相比也缺少了類似的綜合研究。在這遊戲業界之中，鮮少有社會學者、心理學者與犯罪學者等研究人員出現調查，因此對於成人遊戲會導致何種影響並不能提出一個明確的答案。許多對於成人遊戲正面與反面的影響的論點與辯論便由此而生，且雙方鮮少會有一個完善的意見共識，大多數情況之下這些正反觀點並無法相互映證。而隨著網際網路中社區的逐漸發展，這類研究也開始越趨複雜且更無法有一同的觀點出現。
在日本，有人拿出數據，指出成人遊戲在日本確實有降低強姦犯罪率的作用，他們透過八大工業國的強姦犯罪數據，及日本過去與現在的強姦犯罪數據，來佐證其觀點。
另一方面，許多成人遊戲公司為避免自家出產的18禁遊戲受到大眾輿論的壓力，進而影響到遊戲的銷售數量，因此會對遊戲中關鍵部位的描寫作一定程度上的「自主規制」，對自家的產品內容進行修改處理。這些遊戲廠商的自我規制並沒有任何資料或者理論來限制規範，關於遊戲中有關性描寫的開放所佔的比例程度，全部是由遊戲製作公司轄下的開發團隊主觀的來決定限制範圍。然而如此一來便容易出現在管制內容與針對範圍有所不一，而隨著遊戲開發公司的不同而會有所差異。在很多情況之下，遊戲公司並無法客觀的了解須要限制哪些內容才不會受到大眾的抨擊，因此絕大多數的自主規制只能盡可能假想一般社會大眾所能接受的範圍來實行。為了能解決這一情況，在2004年6月日本經濟產業省的主導之下，決定聯絡计算机软件伦理机构、日本娛樂電子工業協會、映畫倫理委員會、日本映像倫理協會等機構組成映像作品倫理聯絡會議（）來討論這類遊戲自我規制等問題。
管制 > 自主審查機制

在沙織事件爆發之後，政府對於成人遊戲的管理越趨嚴格了起來；另一方面在1992年時，作為自主審查組織的计算机软件伦理机构也緊接著成立。然而雖然计算机软件伦理机构最初便是參考了日本映像倫理協會的倫理管制協定，但是相比之下日本映像倫理協會主要負責成人影片的部分，因此其專門適用於寫實影像的倫理方針並不適合以圖片為主體的成人遊戲使用。另一方面由於计算机软件伦理机构並沒有公布組織內部負責審查的員工，同時也沒有公開有關自身的業務內容，甚至還有「協會會為那些給予他們工作員工的公司，提供在審查上的便利性」這類抱持懷疑的意見出現。由於這採用了他家不同機構所使用的規制方法，以及對於自身業務不公開的做法，導致大眾對於包括计算机软件伦理机构的存在以及其本身的可靠性，都產生了強烈的不信任感，而這也連帶影響了同一時期許多大型遊戲公司的信任程度。
而在1999年，日本國會頒布了《兒童買春、兒童色情關係行為等處罰及兒童保護等相關法律》（）等關於「兒童買春與兒童色情文學」有關的兒童保護法律中，禁止為這些於成人遊戲中的18歲以下男女角色，在遊戲內容裡出現與他們有關的性描寫。在這種情況之下，遊戲公司將原本所使用、可以明確知道絕大多數人仍尚未成年的「高中生」設定，將其更改成為無法了解其年齡的「學園生」一詞。隨後，對於成人遊戲中出現的「不該出現的詞語」（）這類規定，也隨著時間的推演而逐年越趨嚴格了起來。由於计算机软件伦理机构一直重視與電腦軟體批發公司的合作關係，因此成人遊戲公司或者銷售廠商加盟计算机软件伦理机构，因受到組織內部規制的影響往往無法獲得好處。
2001年，在當時獲得超高人氣的成人遊戲《你所期望的永遠》，计算机软件伦理机构突然以「在畫面上出現了處理不當的問題」為由，要求製作廠商âge回收所銷售出去的遊戲。這次回收事件主要是因為计算机软件伦理机构所採用的不完善審查體制，往常這類型的審查在過程中出現漏洞並非罕見，甚至如這次一般由於規制上的漏洞所引發的回收事件也並不是第一此。然而在這次回收事件中，计算机软件伦理机构仍然繼續對遊戲製作廠商進行懲罰，而沒有給予任何補償或者是補救的措施。最後這些因素，讓對计算机软件伦理机构感到十分不滿以及極大不信任的âge，在事件告了一段落之後便公然宣布退出计算机软件伦理机构。
其中負責協助âge品牌的遊戲販賣發行的銷售公司「HOBIBOX」，於當時找了負責成人影像方面的自主審查組織软件内容协会，並積極推動以讓软件内容协会也開始負責成人遊戲的審查工作。在2003年時，由âge所推出的成人遊戲《Muv-Luv》成了第一款在接受软件内容协会審核後，所銷售出去的成人遊戲產品。當時的软件内容协会與计算机软件伦理机构不同，其擁有比較完善的審查體制和較為寬鬆的規制，主要是在對於過度猥褻的遊戲劇情時進行要求校正。2004年初，來自北海道且旗下擁有數家子公司的的大型企業Tech Arts（）宣布加入了软件内容协会；這也帶動不少中小型遊戲製作公司於同一年內相繼加入，成為软件内容协会的會員之一。
隨著软件内容协会也開始負責成人遊戲的審核之後，计算机软件伦理机构立刻對自身的規制進行大幅修改，對於近親性交這類亂倫的故事劇情的限制也開始漸緩。然而如此一來计算机软件伦理机构過去所制定出來的審查標準，便完全失去了存在的意義，同時计算机软件伦理机构這種「唯恐資源外流」的儲備優先策略體制也遭到指責。這種期望能以降低審核的標準來吸引遊戲廠商加入的方式，讓包括玩家以及遊戲製作公司進一步對计算机软件伦理机构失去了信任。
管制 > 亂倫描寫

1980年代成人遊戲剛開始出現時，在遊戲業界之中對於倫理的管制並沒有一個明確的規定，有關亂倫這類題材的遊戲則比比皆是。但到了1991年时，由於沙織事件的爆發使得在成人遊戲產業之間，陸陸續續出現了許多限制有關這類故事描寫的規定。其中的原因之一，也是因為在這次事件中遭到偷竊的18禁遊戲《沙織 -美少女們的貴府-》中除了在性愛場景中並無馬賽克等處理外，遊戲劇情的內容也存在有兄妹以及父女近親性交的故事場景。然而雖然在沙織事件爆發後，日本成人遊戲公司之間很快成立了计算机软件伦理机构以應對當時的輿論壓力，但是计算机软件伦理机构對於加入會員中所規定的有關亂倫描寫的事項，整體上仍是非常地籠統。絕大多數的成人遊戲作品只要在遊戲中沒有過於激烈的描寫，就可以通過這類簡易的倫理審查。例如許多在當時標榜遊戲之中的故事性遠大與性描寫，但是內容中仍擁有有關兄妹亂倫的故事劇情的遊戲仍可以通過计算机软件伦理机构的自主審查，這些包括有1995年由AliceSoft所發行的《夢幻泡影》、1996年由BLACK PACKAGE所推出的《魅惑的調書》（）以及1997年同樣由AliceSoft所發行的《ATLACH＝NACHA》（）。不過相比之下，電腦遊戲軟體倫理機構審查過度的事情也時有發生，比如作為计算机软件伦理机构的創始公司之一的D.O.（），該公司於1996年發售的《雑音領域》便被冠上了「兄妹亂倫」的名號；另外於1996年由Leaf所推出、只有故事文字而沒有CG圖片的成人遊戲《雫》，也因為被计算机软件伦理机构歸類為「兄妹亂倫」而成為當時的話題作品。
1998年12月4日，由Aaru所發售的18禁遊戲《心…》（），由於在遊戲當中出現過多的父子、母子、兄妹、姊弟相姦以及性虐待等過度描寫，導致其遭到電腦遊戲軟體倫理機構禁止發售並要求遊戲公司回收產品。但不久之後之後Aaru對《心…》做了些許的改變後再次於遊戲市場上銷售，其中遊戲公司將原本近親亂倫對象的關係，更改成為了彼此是「義理」之上的血緣關係，也就是包括義母、義妹等等的遊戲設定。藉由這種方法來迴避遊戲作品之中禁止「近親亂倫」的故事劇情，成功讓稍加改變過後的《心…》得以通過计算机软件伦理机构的審查，並也為成人遊戲產業帶來了一定程度上的影響。依照日本國內的法律條文所規定，儘管義理上的親屬關係被法律規定為旁系血親中的近親一類，但是有關於禁止近親結婚內容的民法第734條中，日本並沒有對於養子異性的婚姻制定任何相關的規定，因此這種設定並不違反有關公序良俗以及婚姻的基本道德問題。
在尚未修改版本的《心…》遭到電腦遊戲軟體倫理機構禁止販賣的半年後，1999年的6月22日電腦遊戲軟體倫理機構對於自身的倫理規程進行了修改，並將對於近親亂倫描寫的禁止正式定入組織條約之內，這也同時響應了同樣於1999年11月所實施的《兒童買春、兒童色情關係行為等處罰及兒童保護等相關法律》（）相關條文。在這兩項規定紛紛制定且實施之後，使得成人遊戲中已經不能出現有關於近親亂倫的故事描寫，但是仍有不少成人遊戲則以「義兄妹」、「表兄妹」等設定的形式迴避相關條文的規定。相比之下同樣是有關於近親亂倫的劇情描寫，在成人漫畫以及成人小說中是可以出現的；而在成人影片方面，則是因為受到日本映像倫理協會（NEVA）的規製而遭到禁止。
不久之後，由《電擊G's magazine》所推出的讀者參與計劃（）《妹妹公主》獲得了成功，並陸續以此為主題改編成包括兩套動畫以及多套遊戲等，這使得在包括動畫、漫畫、遊戲等領域上出現了一股「妹潮」（）。但是在成人遊戲業界因為受到電腦遊戲軟體倫理機構審查的緣故，這種「妹潮」的流行反而十分容易與近親亂倫的血緣關係有所攪混，因此許多遊戲都改以「義妹」這種設定來迎合潮流。然而仍有許多遊戲被電腦遊戲軟體倫理機構視為違背倫理規約而禁止販賣或者被迫刪減內容，例如在1996年由élf所推出的《YU-NO 在這世界盡頭詠唱愛的少女》由於被指稱遊戲內有父女亂倫的劇情，而遭到電腦遊戲軟體倫理機構要求重新販售；但也由於在移植到Microsoft Windows平台的時候於遊戲劇情文字上進行大量的避諱修改，使得遊戲作品在質量上反而不如先前所推出的版本。另外在同一時期，受到色情文學作家以及其他相關人士的影響之下，許多電腦遊戲軟體倫理機構的加盟會員之間要求協會重新制定規約的意見也越來越多。
到了2003年，由於软件内容协会也開始負責了18禁遊戲的審核，同時也不斷批評電腦遊戲軟體倫理機構包括有管理不力、規製過剩等種種有敵意的意見。電腦遊戲軟體倫理機構為了為防止自己的會員轉往加入软件内容协会，開始在內部對於加入公司所出產的商品審查展開了多次的討論。討論最後的結果，電腦遊戲軟體倫理機構決定逐一放寬對各家遊戲廠商的倫理限制，這也使得許多遊戲公司推出了許多過去不敢發表的題材的作品於市面上。例如在2003年由CAGE所推出、故事內容中描寫有兄弟亂倫劇情的《戀愛中的妹妹心情忐忑，想起哥哥便會立即H啊》（），便是是這一時期隨著電腦遊戲軟體倫理機構內部規制改革而推出的遊戲。而在同人遊戲作品之中，也開始出現諸如2004年由Circle Mebius銷售的《夏之燈火》（）等描寫亂倫情節的作品。
到了2004年秋季，電腦遊戲軟體倫理機構再次將其組織的規約重新修改，其中有關近親亂倫描寫的限制被完全解禁，甚至連有關動物戀這類極端的描寫也取消了管制，這時期的著名的作品包括有2004年由九頭龍所銷售的《死妹人形》等作品。到了今日，對於近親亂倫的描寫呈現也開始有各式各樣的方式，除了最常被出現的妹妹以外，有些遊戲還會納入包括姐姐與母親等來作為成為遊戲的題材，這在一定程度上也能確保了成人遊戲的銷售量。而另一方面，當前對於這類型遊戲主要的限制在於角色年齡的問題上，如果角色外貌太過年少的話便也可能被審查機關要求改進或禁止販售。雖然當前日本在與兒童色情相關的條例之中，並沒有將法律所保護的範圍涉及到非真人的動漫角色，但是在一般成人遊戲上仍不會見到一些穿著幼稚園兒童校服或者是背著書包的小孩角色，出現在遊戲中的性描寫內容之內。然而在2008年3月11日時，聯合國兒童基金會、日本兒童基金會以及日本政府宣布開始考慮把包括動畫、漫畫以及遊戲角色，包含在之後預期會訂定的《準兒童色情法》中。
製作 > 開發環境

成人遊戲最常見的類型是文字冒險遊戲，主要是由劇本、CG和遊戲程式組成，再加上配音、音樂以及其他映像。在製作遊戲前會先有企劃發起，在這時計劃出遊戲中的世界觀、初期的人物設計等設定，然後再深入發展實際的劇本和CG圖片。
和絕大多數的電腦遊戲一樣，成人遊戲期一開始發展時利用的開發環境為一般的個人電腦。以市面上各種平台上銷售的遊戲來說，開發電腦遊戲仍是較其他平台的電子遊戲更為容易；甚至在經過有效率的經銷後，同人遊戲也是有可能出現熱賣的風潮。也因此，在日本的成人遊戲發展史與其電腦遊戲發展史中，有一大部分是呈現相互重疊的情況。隨著家庭使用的個人電腦運算能力的增強，也使得遊戲廠商開發成人遊戲時更為方便。
一般來說，成人遊戲的程式編寫並不會很深奧，同時也不需要特別的器材。隨著遊戲引擎在開發期間導入「讓成人遊戲等電腦遊戲更為容易開發」的想法，並將這些開發引擎公布出來提供外人使用。著名的免費遊戲製作引擎包括有吉里吉里以及NScripter等，而以這些軟件加以製作的遊戲之中也不乏名作，這讓專案開發的成人遊戲與業餘的同人遊戲其界線漸趨模糊。也有一些遊戲製作公司則自行開發遊戲引擎，這包括Alice Soft所擁有的System3與System4，以及旗下擁有不少成人遊戲公司的Visual Art's所採用的AVG32、RealLive等引擎。
另一方面，對於遊戲之中的呈現技術則是不斷的在演進，且不時有新的技術被投入使用。原因在於一般戀愛遊戲中的玩法框架已大致確定，這讓作為主要客戶群的御宅族開始重視遊戲給玩家的呈現觀感。這也讓有些僅管在遊戲引擎技術上較為缺乏的小型廠商，因為其擁有優秀的繪圖者以及良好的作畫品質，透過遊戲中的呈現而吸引了玩家的遊玩，甚至能與正式的遊戲廠商相互競爭。
製作 > 故事劇情

故事劇情往往是影響成人遊戲銷售量的主要因素之一，因此負責開發企畫的負責人以及負責故事劇情的劇作家便占一定的地位。一般來講通常由企畫案的負責人進行遊戲的大體故事內容，再由劇作家對細部的劇情進行編寫或修改。雖然劇作家的工作本質從早期到今日並無多大差別，但今日有些玩家開始對遊戲劇情極為重視，甚至在2000年時還有雜誌專門訪問這類成人遊戲的劇作家。
一般來說，劇本家除了從普通求職的方式進入這一行業外，也常常有對外挖角或者是本身是從同人界出身。一部作品通常只會由一人擔任主要編劇的劇作家，不過也有如《遙仰凰華》般的遊戲，是由兩位劇本家分開設定兩邊的劇情分岐；或者是額外邀請數人組成劇情小組，共同商討遊戲的劇情走向。而一些較小型的遊戲廠商，則往往會外包給如企劃屋這類專門編寫劇本的公司，或者是自行聘請有經驗的作家擔任主要編劇者。通常劇本的份量由400張A4紙至1000張以上不等，而有時劇本家也會參與程式編寫，藉此自行決定角色在甚麼時候呈現甚麼表情等。
製作 > CG

CG是日本成人遊戲中最主要的構成之一，CG的繪製也是遊戲製作中最昂貴的部分。早期遊戲仍運轉於8位元電腦或16位元電腦時，受到當時技術上的重重限制，往往許多成人遊戲的程式設計師還會一同負責遊戲圖片的製作。這樣的情況直到1989年，動畫製作公司GAINAX的成員赤井孝美、麻宮騎亞及明貴美加自當時負責的成人動畫得到靈感，將他們所繪製的角色加入《電腦學園》（）以及《電腦學園2 HIGHWAY BUSTER》（）之中，改變了當時成人遊戲界的作法。1992年時，elf公司邀請漫畫家竹井正樹為《同級生》製作遊戲圖片；而1993年時，SILKY'S則聘請了同樣是漫畫家的横田守繪製《河原崎家一族》（），這兩款遊戲皆為當時玩家引起了轟動。許多漫畫及動畫的平面設計技術因此陸續投入成人遊戲界中，進而提升了日本成人遊戲的作畫水準。1995年，技術更加進步的Windows 95推出市面，其較過去更為高的圖片解析率和更多的顏色使用數，讓當時得成人遊戲一度趨向寫實的真人圖片使用。不過到了今日，許多成人遊戲其圖像採用更偏近漫畫或動畫的呈現方式，並由具專業所長的繪者或者是業餘的同人畫家繪製。
由於使用立體電腦圖形往往能擁有更加現實的角色，使得包括格鬥遊戲以及角色扮演遊戲這類過去常使用二維圖片設計角色的遊戲類別，也開始採用立體圖形以求逼真的效果。不過即使到了今日，二維電腦圖形所繪製的角色仍是日本成人遊戲的主流，不過也有一些遊戲採用了立體技術來協助開發遊戲。使用二維圖片往往會在一定程度上放大角色的臉部與眼睛，而絕大多數情況下包括鼻子以及嘴巴會被簡化或者是省略，這種獨特的畫法也會出現在許多漫畫以及動畫之中。為了能吸引更的的玩家購買遊戲，許多遊戲插畫家開始捨棄過去強調身體部位來引起性興奮的方法，而改以創造出更為年輕且更為可愛的角色，盡可能讓每個角色有如「萌」一字所希望呈現的感覺，而以這種想法來繪製的圖片有時會被稱作萌繪（）。
其他之所以成人遊戲使用這類動漫畫風格的圖片的原因，還包括當這些遊戲在進展至性愛內容時，往往是以靜態且連續的圖像呈現。也就是將圖片分組後會發現許多圖像其動作基本上是直接沿用第一張的圖片，而在其上增加其他細部的修改。這種情況之下如果使用仿真圖像的話，往往會讓玩家感到一股違和感；相比之下如果使用動漫風格的圖片便可以解決違和的問題，且可避免玩家一直接觸高畫質的圖像造成眼睛勞累。此外這樣製作圖片時遊戲劇情的CG圖整體上並不需很大的更動，往往只要簡單得更改眼睛以及嘴巴的狀態就能表現各種表情，這也讓遊戲開發商在研發遊戲時能更加方便的進行統整。透過這種可快速生產各式表情的圖片，讓遊戲製造商得以在有限的資源之中，盡可能讓成人遊戲中的角色擁有各式「多樣的表情」來加以呈現。
今日，絕大多數的公司都有自己的原畫家和設計師來開發遊戲，但外包給其他非公司所屬的美術團隊亦十分的常見，通常這類外包給他人繪製的方法往往是一張CG價值約二萬日元左右。而一套遊戲中通常最少會擁有40張左右的背景圖像，以及60張以上的人物CG。
製作 > 聲優配音

相較於繪製成人遊戲圖像的原畫家，負責聲音演出的成人遊戲聲優則較鮮為人知；除非有經手過一些廣受好評的作品，要不然大多是成默默無名的狀況。早先的遊戲鮮少特別為遊戲中的角色配音，在CD-ROM以及大容量的硬碟普及之後，絕大部分的成人遊戲才開始有角色配音。這段時期同時也是电子游戏機導入市場的年代，自1990上半年開始日本成人遊戲大多有聘請聲優進行配音。而為了能將玩家帶入角色的世界之中，主角或玩家視點的角色通常是沒有額外配音。但是處理配音的聲音檔案往往十分耗費時間，這些音源檔案數量少則數千，多則過萬。根據統計如果把處理角色配音的時間和勞力換算成為金錢，平均一個檔案約為數十日圓左右，而整個成人遊戲則總共花費了數十萬日圓的資金在配音身上。
由於專門為電腦遊戲配音的聲優出現，使得日本遊戲業界出現了「第三次聲優浪潮」，同時也出現了數名廣為人知的聲優。1997年9月5日，日本俳優連合與電腦娛樂供應商協會交涉了關於遊戲聲優的權利事宜，日本俳優連合提出了「遊戲配音須支付比資歷級別工資基礎上更高的報酬」以及「遊戲平臺之間移植音聲時須支付第二次使用費」等要求，這些要求另電腦娛樂供應商協會表示無法接受，使得談判一度陷入了的僵局。後來在日本音聲製作者聯盟擔任仲裁之下，雙方終於在1999年2月10日由日本俳優連合作出了讓步，與此同時日本遊戲也導入了分級制度。不過由於許多成人遊戲的製作廠商並沒有加盟電腦娛樂供應商協會，因此這些遊戲公司並不屬於協議的範圍，這使得遊戲分級制度無法完全規範到他們的產品。在日本成人遊戲界中還有一條不成文的規定，遊戲公司給予為該公司轄下成人遊戲配音的聲優的報酬，應該要比其他動畫以及一般向遊戲的報酬還要來得高。例如以Chuable所推出的遊戲《Sweet Robin Girl》的配音聲優為例，4位遊戲女主角的配音報酬是臺詞中頭500句以50000日圓為基礎，之後則以每10句500日圓持續疊加計算。最後這4名聲優為遊戲臺詞分別配了約2500句，一人共計得到15萬日圓左右。
早先許多與聲優的共同合作的協定之中，仍有一些不完善之處。在1990年代中期時，許多簽署合約的聲優往往得在同一遊戲之中扮演各種不同性格的角色，平均來說當時一個遊戲會聘請4名聲優來配音。到了1999年間修訂了行業條約之後，以及另一種新型遊戲主機PlayStation和PlayStation 2的出現，開始讓成人遊戲配音的聲優待遇越加優良。今日絕大多的遊戲會讓1名聲優為其所指定的單一主要角色配音，並另外聘請2名聲優為與主要故事內容無關的配角配音。而這些成人遊戲的聲優有專門只為成人遊戲配音者，也有平時就有為全年齡向動畫、遊戲配音的聲優。
成人遊戲的聲優與一般遊戲一樣，往往不會直接使用真名而是改用藝名來取代。另外也有些人則是會因應不同狀況使用不同的藝名，例如因應各款遊戲的配音而使用不同的假名，並盡量改變音色來讓人弄混；或者是將藝名分成成人向遊戲使用、一般向遊戲使用以及公開場合使用，以免自己的事業發展因為曾替成人遊戲角色配音而遭到阻礙。不過雖然成人遊戲的配音聲優往往有許多藝名，但仍會有些熱愛的粉絲會持續追蹤這些聲優的動向。
儘管如此，絕大多數的聲優仍並不算是特別的有名。其中有些成人遊戲的角色是在網際網路上募集，但這些應職者的缺點在於經驗較不足，平均一人薪資約為6萬日圓左右。不過也有些聲優成功獲得玩家的支持，這些聲優所要求的新資自然比較昂貴，甚至可以超過100萬日圓左右；雖然這些高名氣的聲優有時候會與成人遊戲廠商出現意見不合的情況，但整體來講所呈現的演技較為顯眼，而且往往可以藉此吸引更多買家購買遊戲。
到了2010年時，兩家專門為成人遊戲廠商服務的公司ATELIER PEACH以及YELLOW TAIL陸續創立，這些公司主要主要是負責自家公司的聲優管哩，並為他們安排前往各家遊戲公司配音的企畫案與行程表。而在這之後也有不少同性質的聲優公司相繼成立，成為了一種業界之間的主流方式。然而近年來遊戲公司聘請聲優為成人遊戲配音，往往越來越講求聲優的語音和表達能力；而為了要能夠快速決定提供語音人選，往往會在一定程度上安排具有一定熟練程度的聲優請來配音，例如北都南以及一色光這2名著名的聲優，往往會在一年之內幫50套遊戲配音，而較為不受熱愛的聲優平均一年也會幫30款遊戲錄製聲音。因此，有許多遊戲的配音演員一整年大部分的時間會耗在有關成人遊戲內容的配音上。
而成人遊戲廠商除了聘請聲優為原作遊戲配音外，對於由遊戲延伸出的一般向版本的遊戲以及自遊戲改編而成的動畫，往往也是由遊戲開發公司負責聲優的選擇。一般來講負責經全年齡版移植遊戲和經改編的動畫其聲優大體上可以分成兩種，一是和原作18禁遊戲相比，採取完全不同的聲優組合來進行配音；二則是在宣傳中雖然名稱和作為原作的成人遊戲不同，但實際仍是由同一人擔任延伸作品的配音聲優。其中聲優使用多個藝名常常是因為所屬的事務所所規定的限制等原因，使得在18禁作品和全年齡向作品中使用完全不同的藝名；但一般情況之下，包括遊戲廠商以及聲優所屬的公司並不會承認兩個藝名為同一人，或者會婉轉地將聲線一樣的配音員藝名解釋為說是「失散的兄弟姊妹」。在一些全年齡向的遊戲作品中不乏會有這批聲優受到注目，例如18禁作品時的藝名分別為比留間狂之介與十文字隼人兩人，便成功在全年齡向的遊戲市場中有一席地位。此外亦有在18禁成人遊戲和全年齡向作品中，都統一使用同一藝名的聲優，這些包括曾為成人遊戲《御宅一直線》配過聲音的成瀨未亞與榊原由依；但因為允許聲優使用同一藝名的事務所並不多見，因此這種類型的聲優相比之下十分少見。
依照當前日本成人遊戲所採取的戀愛冒險主流形式，與動畫企畫案的台詞量相比還要來得更多。通常成人遊戲中光是一般的角色，其所需的台詞本大概有兩本由東日本電信電話與西日本電信電話共同出版的黃頁那麼厚；而作為遊戲主要人物的角色群，他們的台詞更是一般角色的的1.5倍到2倍。這些台詞本的文字安排與動畫的台詞劇本不同，通常是由遊戲的製作人員將由劇作家決定的台詞，使用打印機進行單面印刷。這些台詞大多是由為角色配音的聲優自行在錄音棚裡配音，與動畫不同的是一般遊戲並不會進行後期錄音的作業（）。在錄音時如果配音的聲優發生了失誤，在不影響劇本故事內容的情況之下，為了不影響聲優的演技常常會直接以稍微修改劇本的方式來解決。此外如果與每一集約有30分鐘播放長度的動畫相比，遊戲錄音的工作由於錄音棚的使用租借費用等問題，往往需要短時間內盡可能集中一同進行；在這種情況之下，聲優們一天的工作時間便會持續長達好幾小時，也讓聲優這段期間時間內沒有機會去做其他工作。由於在錄製聲音時往往無法兼顧其他工作，這也使得遊戲製作廠商們十分難以聘請以動畫配音為主的聲優們前來配音。
產業 > 市場規模

根據2006年9月電腦遊戲軟體倫理機構的調查，日本成人遊戲企業以及相關聯的子公司總計有224家；而到了2005年時，這些遊戲公司的總數量上升到931家之譜。對於市場規模上，依據2004年野村綜合研究所（）提出的《「御宅族」市場規模估計調查》中，認為在這一著迷於個人電腦遊戲軟體的市場規模應近有14萬人之多，其中在日本經濟支中總計有190億日圓的消費支出，這當中有一部份便是屬於針對成人遊戲與相關媒體的支出。而在2005年時的腦遊戲軟體倫理機構的調查統計指出，這些成人遊戲總計於當年度銷售近約4887100套左右。其中在2003年時，包括個人電腦以及家庭遊戲主機上運行的成人遊戲便約有1100款，單獨計算在電腦上遊玩的成人遊戲則約有600款遊戲。而平均每款遊戲的銷售量只需要販賣出3000套至5000套便可以收回遊戲開發的成本，而依據其熱賣的程度甚至銷售到1萬多套都有可能；而如果包括進行電視動畫等跨媒體合作產品時，成人遊戲所能獲取的經濟利益將更為大。
產業 > 製作公司

截至2009年6月為止，已有233成人遊戲製作公司加盟计算机软件伦理机构成為正式會員。此外，許多遊系品牌也選擇加入了软件内容协会的媒體倫理審查會（），根據統計大約有600家到700家的遊戲品牌加入。而今日成人遊戲界又以Visual Art's與TGL等遊戲公司，完善且有系統地創造了合作品牌（）系統。這樣的作法可以有利於遊戲的開發，原因在於遊戲公司可有效的提供資金給隸屬於自家公司的品牌，並能協助遊戲開發廠商在開發遊戲以及批發电子游戏時，能夠找到穩定且可靠的合作廠商。而在遊戲業界之中，許多遊戲軟體批發企業或中小型遊戲公司往往會以加入旗下的合作品牌來作為條件，與大型遊戲企業簽署條約，這些小型公司藉由加盟的方式來申請資金援助，進而獲取開發成人遊戲或者推銷產品的成本，因此仍有許多新出現的遊戲公司得以發展自家的遊戲。但是值得注目的是，在每年平均有數10家遊戲企業加入成人遊戲產業的同時，也有幾乎相同數目的遊戲廠商逐漸沒落或解散。
這些製作成人遊戲的遊戲公司其規模有大有小，但如果和負責開發一般家用主機遊戲的廠商比較，其公司規模上大多比後者還要來得小。絕大多數的日本成人遊戲廠商並沒有擁有自己公司所屬的辦公大樓，絕大多是多數公司依照商法被歸類為中小型企業的規模，且遊戲公司遊戲中大約會擁有10來名的開發成員。不過也有些小型的遊戲廠商連法人資格都沒有，且將辦公地點以及遊戲工作室設在公寓裡的公司也不在少數。此外除了少數公司外，絕大多數成人遊戲廠商的工作人員其工作環境以及福利方面十分的惡劣，這在家用主機市場中的遊戲公司也可以看見十分類似的情況。
有些小規模的成人遊戲公司或銷售廠商由於無法只單純靠出產成人遊戲來維持經營，這使得這些遊戲公司不得不做其他工作來籌措資金。這些利用開發遊戲廠商利用開發成人遊戲的間隔時間所做的其他工作，包括為其它中小型企業進行應用軟體的製作以及企業的官方網頁設計，或者為行動電話設計一些迷你遊戲軟體，甚至為商業的樓房出租進行宣傳等外包工作。這些遊戲公司在填寫承包合約的時候，往往連遊戲的品牌也要擺在法人名字前面書寫簽名，為此增加一定的注目度。其他賺取資金的方法還有與他家大型遊戲廠商合作發行成人遊戲，不過在這一情況之下這些成人遊戲通常只會掛上主導的遊戲開發團隊名稱。今日有許多遊戲企劃便是藉由貼牌生產來開發與銷售成人遊戲，也就是由遊戲公司負責開發生產成人遊戲軟體，而由專門的經銷公司負責對大眾的廣告宣傳以及銷售事業。