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德拉科·马尔福
相關情節 > 鳳凰會的密令

条目：鳳凰會的密令和哈利波特：鳳凰會的密令 (電影)
德拉科·馬爾福跟佩茜·帕金森一起被任命為史萊哲林學院的級長。隨著葛萊分多於魁地奇比賽中戰勝了史萊哲林之後，德拉科·馬爾福侮辱了哈利與衛斯理雙胞胎的家人，使他們於賽後的毆鬥中對他作出攻擊，令哈利與衛斯理雙胞胎被罰禁止進入葛萊分多魁地奇球隊。跩哥後來加入到桃樂絲·恩不里居的督察小隊，在揭露鄧不利多的軍隊之過程中扮演著重要的角色。當鄧不利多的軍隊成員逃離了萬應室，德拉科在抓到哈利後替史萊哲林學院贏得50分，並協助把幾名成員囚禁於恩不里居的辦公室，直至金妮·衛斯理展示了其著名的蝙蝠精咒（Bat-Bogey Hex）讓他們自由。
在德拉科·馬爾福的父親跟其他食死人在神秘事務司的事件被捕，並且被判處到阿茲卡班入獄後，德拉科有兩次試圖向哈利復仇，但斯內普和麥格教授阻止了他的第一次嘗試，然而在乘坐霍格華茲特快列車回家時，德拉科、克拉和高爾被幾名鄧不利多的軍隊成員來為哈利作防禦，他們以一連串的毒咒把三人變成了巨大的蛞蝓。
相關情節 > 混血王子的背叛

条目：混血王子的背叛和哈利波特：混血王子的背叛 (電影)
德拉科·馬爾福於這一輯裡更直接地參與食死人的活動，由於其父親盧修斯被捕並失去佛地魔的寵愛，其母親娜茜莎·馬爾福及姨媽貝拉·雷斯壯到訪石內卜的家以商討佛地魔交給德拉科·馬爾福的一項危險任務。非常擔心其兒子會在他試圖完成任務時被殺的母親，她懇求斯內普立下不破誓以協助德拉科完成這項任務並不惜一切代價保護他，若德拉科不能完成的話，他會由自己完成；他同意。
在隱形斗篷下的哈利、榮恩和妙麗秘密地跟隨德拉科來到夜行巷的一間黑魔法物品商店—波金與伯克氏。德拉科威脅著波金先生替他修理一件物品並為他保管另一件。德拉科向波金先生展示其手臂上的東西，哈利認為那是佛地魔標誌的黑魔標記，儘管哈利是否正確從未得到證實（德拉科於電影中展示了其手臂上鄧不利多的黑魔標記）。在霍格華茲特快列車上，哈利暗中監視著德拉科，並在無意中偷聽到他跟其他幾名史萊哲林的人討論佛地魔的任務。德拉科得知哈利在場後，待列車到站後，當只剩下獨自一人在車廂裡，他使哈利固定咒讓他無法動彈並打斷他的鼻子，導致哈利更加討厭德拉科。哈利被困在火車上，直到小仙女·東施把他救了（電影中的是露娜·羅古德）。哈利一年中的大部分時間都在他的劫盜地圖上追蹤著德拉科的去向，但當德拉科進入到萬應室後，他就失去了蹤跡。當凱蒂·貝爾於活米村處理一條受詛咒的項鍊後差點喪命，以及榮恩因喝下有毒的蜂蜜酒差點喪命時，哈利懷疑德拉科就是這兩宗襲擊的幕後黑手。
德拉科·馬爾福自從在該系列中被介紹以來，他於這輯小說中被描繪為具有相當的主動性、獨創性和毅力。然而他跟總是依賴朋友的支持與幫助的哈利有所不同，德拉科·馬爾福大部分時間都在萬應室裡獨自工作，並拒絕向自己的朋友圈傾訴或參與，他待二人更多地視為下屬。這一點，以及他意識到自己最終應該做甚麼的實現，差點把他逼至精神崩潰的地步。當哈利走進愛哭鬼麥朵的浴室見到正在哭泣的德拉科·馬爾福時，德拉科企圖向他施展酷刑咒。哈利從神秘的混血王子的課本中學到了一個毫不起眼的咒語—撕淌三步殺（Sectumsempra），從而讓哈利平局的速度更快。該咒語於德拉科的臉及胸膛劃下深深的傷口，導致他大量失血。被麥朵的尖叫聲警醒的石內卜，迅速趕到並治癒了德拉科的傷勢，然後把他到帶學校的醫院側翼。
接近尾聲時，德拉科在天文塔伏擊並解除了嚴重虛弱的鄧不利多之武裝。德拉科在解除了鄧不利多的武裝後，鄧不利多平靜地跟這受驚的少年講道理，並說服他說出自己是如何按照佛地魔的命令利用受詛咒的項鍊和有毒的蜂蜜酒來殺害校長。馬爾福還透露指自己修復了萬應室裡的消失衣櫥作為食死人進入霍格華茲的入口。德拉科對殺害鄧不利多顯得猶豫不決，最終他放下其魔杖。鄧不利多親自派遣的斯內普來到，後來他帶著德拉科逃離霍格華茲。
正如他跟鄧不利多的對峙中所揭示的那樣，德拉科·馬爾福是個缺乏安全感的男孩，他無法進行冷血的謀殺，並在自己和其父母的死亡威脅下被迫服從執行佛地魔的命令。哈利被他在浴室的事件及跟德拉科決鬥的結果嚇壞了，他對其老對手感到「他的厭惡夾雜著最微小的一滴憐憫」。在2005年的一次採訪中，羅琳透露她喜歡在這本小說中對德拉科的寫作，而且這個角色也「成長了很多」。
相關情節 > 死神的聖物

条目：死神的聖物、哈利波特－死神的聖物1和哈利波特－死神的聖物2
更多：死神聖物
馬爾福一家仍然是佛地魔不情願的追隨者，佛地魔現在把他們的家作為他的食死人總部，德拉科還親眼目睹佛地魔謀殺麻瓜研究的教授慈恩·波八吉。哈利偶爾會看到德拉科被迫執行佛地魔的命令而令人不安景象的幻覺，並感到「噁心...對於佛地魔現在對德拉科的利用感到噁心」。當哈利、羅恩和妙麗三人被捉拿至馬爾福莊園，德拉科被要求辨認出他們，儘管他們清晰可辨，但他只是模棱兩可地回答「可能是」。在多比率領從德拉科莊園成功逃脫期間，哈利制服了德拉科並奪走了他的魔杖。哈利、榮恩和妙麗於萬應室尋找雷文克勞的王冕時，德拉科跟克拉與高爾一起試圖活捉哈利（電影版本裡的是布雷司·剎比而不是克拉）。然而克拉（電影版本中的高爾）違抗德拉科的命令並試圖通過施放致命的惡魔之火（Fiendfyre）把那三人組殺害；然而由於他無法控制該咒語，他在三人組營救德拉科和高爾（電影中的剎比）期間死於大火中。儘管德拉科對克拉及高爾經常表現出居高臨下和輕視的態度（待他們如下屬），但他仍會為失去朋友而感到悲傷。在霍格華茲大戰中，有人看到德拉科正在懇求一個似乎打算殺害他的食死徒。他再一次被哈利及羅恩救了出來，後者於試圖安撫食死徒而在隱形斗篷下打了德拉科的臉。
大約就在這個時候，儲思盆顯示鄧不利多知道自己被佛地魔的指環詛咒後快要死了，然而為了避免德拉科的靈魂永遠被謀殺所玷污，鄧不利多與石內卜預先安排了自己的死亡。佛地魔在企圖殺害鄧不利多的過程中打算讓德拉科死亡，這樣盧修斯就會因為未能從魔法部取回預言而受到懲罰。
在哈利遭索命咒擊中後，佛地魔命令水仙確認哈利確實經已死亡的事實。她察覺到哈利的心跳，但她對佛地魔撒謊，因為她知道若食死人「作為征服軍隊的一部分」回到霍格華茲的話，她就能夠尋找她的兒子。德拉科在哈利跟佛地魔的最終對決時，德拉科把接骨木魔杖掉給哈利（這幕電影被刪，導演認為這不符合德拉科人設），但當他跟其父母為了他們的人身安全而逃離這場戰鬥時，從而讓他影響了結果：情節轉折揭示了於解除鄧不利多的武裝時德拉科不知不覺地成為了接骨木魔杖的主人，儘管德拉科從未真正的擁有過這根魔杖。該魔杖的忠誠轉移至擊敗了其主人的巫師身上，因此哈利在馬爾福莊園搶到了德拉科的魔杖，成為了接骨木魔杖的新主人；這樣就可以阻止佛地魔運用其所有力量。最後，正是娜茜莎為哈利之死向佛地魔撒謊，才讓馬爾福一家得以避過被監禁於阿茲卡班的命運。
相關情節 > 死神的聖物 > 後記

在結語中，德拉科·馬爾福已婚並育有一子—天蠍·馬份。德拉科於當中的髮際線後退了，讓他的臉龐看起來更尖了。雖然德拉科跟哈利說不上是朋友，但他對哈利在某種程度上減少了敵意，並且在國王十字車站看見哈利、羅恩、妙麗和金妮後，他跟他們輕輕地點頭。
迴響及評價

在皇家阿爾伯特音樂廳的一次採訪中，羅琳指出相比哈利，男孩們更喜歡打扮成德拉科·馬爾福，而且人們「越來越喜歡德拉科」，讓她覺得「有點令人擔憂」。在同一個採訪中，史提芬·弗萊指出，就像哈利遇到馬爾福一樣，他發現魔法世界也存在著種族主義，許多掌權的人物可能「像我們的世界一樣骯髒和腐敗」。弗萊還指出，雖然「德拉科、克拉和高爾幾乎是無可救藥的壞人」，然而他跟他的同伴有所不同，德拉科·馬爾福「相當時尚」。《IGN》還把德拉科·馬爾福列作《哈利波特》頂級角色中的第九位。
流行文化

巫師搖滾（英语：）樂隊德拉科與馬爾福家族（英语：）的歌詞靈感來自《哈利波特》書籍，但也是來自德拉科·馬爾福的觀點。就像哈利與波特氏（英语：），德拉科與馬爾福家族的成員將自己打扮成霍格華茲的學生，在這種情況下穿著史萊哲林的主題裝束。他們所演奏的音樂靈感來自《哈利波特》系列。
德拉科於不同的影視戲劇作品裡出現：
電視影集《少年魔法師》裡的「巫師學校第1部分」和「巫師學校第2部分」中戲仿著耶爾科·馮力士（Jerko Phoenix），在當中阿歷斯和賈斯汀·魯索（Alex and Justin Russo）到一所名為Wiz-tech的魔法學校上課，那裡每個人都穿著黃色和黑色的長袍，以及讓人想起哈利·波特的眼鏡；
德拉科還在《All That（英语：）》裡的小品中以薩科（Sacco）的身份出現（由肖恩·萊昂斯（英语：）飾演），哈利·球膽（Harry Bladder）跟其他學生於當中經常遭到薩科的惡作劇；
在舞台劇《哈利·波特與討厭的聲音》中，可以看到馬爾福跟海格和催狂魔的互動；
在《大咬一口（英语：）》的小品中被戲仿，德拉科在當中被稱為郵遞小子（其父親魯休思被戲仿為郵遞員）；
德拉科還出現於尼爾·西塞雷加（英语：）的《波特木偶夥伴（英语：）》的草圖中，德拉科在《木偶跩哥》的一集裡出現，他跟所有其他角色有所不同，他只簡單地以紙張製成，是個較小的木偶，並由木偶哈利握住並發出聲音。哈利為了折磨他而創造了他，在木偶「惹惱」了哈利後，他對紙製的德拉科做了一系列奇怪的事情，最終把它放到爐子上燒掉了；
在《非常波特的音樂劇（英语：）》裡，德拉科的角色由女演員羅倫·洛佩茲（Lauren Lopez）飾演。在其中，他對妙麗有著非常明顯的迷戀，並花費大量時間擺姿勢和在地板上滾來滾去。
參考資料

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2006年7月，樂隊跩哥與馬份家族（英语：）於洛杉磯公共圖書館的表演。
新社庄 (臺中州)

花蓮港廳鳳林郡新社，請見「」。
新社，為1920年~1945年間存在之行政區，轄屬台中州東勢郡。今台中市新社區。
街原名

原屬臺中廳捒東上堡新社區下之新社、鳥銃頭、永居湖、水底藔、大湳、七份、馬力埔；原臺中廳捒東上堡新社區大坑改制後劃歸臺中州北屯。
行政區劃

新社轄域內分為新社、鳥銃頭、永居湖、水底寮、大南、七分、馬力埔七個大字。
新社大字下有「新社」、「山頂」、「食水嵙」、「復盛」小字名
水底寮大字下有「上水底寮」、「下水底寮」小字名
大南大字下有「大南」、「番社嶺」小字名
七分大字下有「七分」、「十分」、「水井子」小字名
參考來源

↑  《臺灣總督府行政區域便覽》
|  论 编昔日臺中州（1920年-1945年） |
| --- | --- | --- |
| 州轄市 | 臺中市 - 彰化市（1933年升格） |  |
| 大屯郡 |  -  -  -  -  -  -  |  |
| 豐原郡 | 豐原街 - 內埔 -  -  -  |  |
| 大甲郡 | 大甲街 - 清水街 - 梧棲街 - 沙鹿街 -  -  -  -  |  |
| 東勢郡 | 東勢街 -  - 新社 - 蕃地 |  |
| 彰化郡 | 彰化街（1933年升格為彰化市） - 鹿港街 - 和美街 -  -  -  -  -  - （1933年併入彰化市） - （1933年併入彰化市） |  |
| 員林郡 | 員林街 - 溪湖街 - 田中街 -  -  -  -  -  -  |  |
| 北斗郡 | 北斗街 - 二林街 -  -  -  -  -  -  |  |
| 南投郡 | 南投街 - 草屯街 -  -  |  |
| 竹山郡 | 竹山街 -  |  |
| 能高郡 | 埔里街 -  - 蕃地 |  |
| 新高郡 | 集集街 -  - 蕃地 |  |
電子遊戲術語列表

「」至此。關於地域攻击，請見「」。
本列表羅列了在各類電子遊戲之中所使用的術語。這些術語在其他的領域可能有其它的涵義。
本表是動態列表，或許永遠不會完結。歡迎您參考可靠來源來。
遊戲類型

条目：電子遊戲類型
電子遊戲：在電子設備平台上運行的交互游戏。
單機遊戲（Single-player game）：一般指僅一台設備獨立運作的電子遊戲或電腦遊戲。
網路遊戲：又稱線上遊戲，簡稱網遊，指通過互聯網提供的遊戲產品和服務。
主機遊戲：以電視屏幕為顯示器，在電視上進行交互的電子遊戲。
掌機遊戲：便攜的小型專門遊戲機上運行的電子遊戲。
客户端网络游戏：簡稱端遊，指通过客户端软件进行的网络游戏。
家庭游戏机：提给游戏娱乐内容，以家庭成员为主要游戏对象，以家居环境为场合，以电视为输出对象的专门计算设备。
手機遊戲：又称手持移动端游戏，简称手游，在手持移动终端上运行的电子游戏。
网页游戏：简称页游，通过网页浏览器运行，不需要安装任何客户端软件的电子游戏。
2D游戏：使用二维交互方式，通常无法切换视角的电子游戏。
3D游戏：使用空间立体技术实现操作的电子游戏。
3A游戏：高成本、高体量和高质量的电子游戏。
回合制游戏：游戏角色在游戏中相互交替操作的电子游戏。
即时制游戏：游戏参与者在游戏中各自操作，结果即时展现的电子游戏。
動作遊戲（Action Game，簡稱ACT）：玩家控制的遊戲角色，能做出移動、攻擊、閃避等反應動作，強調玩家的反應能力和手眼協調能力的電子遊戲。
競技遊戲：在遊戲平台上的對戰遊戲，如射擊、策略等電子遊戲。
射擊遊戲（Shooting Game，簡稱STG）：以精準射擊為核心玩法，強調利用「射擊」完成目標的動作遊戲。
格鬥遊戲（Fighting Game，簡稱FTG）：以格鬥技巧擊敗對手獲勝的動作遊戲。
冒險遊戲（Adventure Game，簡稱AVG）：以虛構的冒險為故事背景和情節，結合解密、探索、動作等多種玩法的電子遊戲。
模擬遊戲（Simulation Game，簡稱SLG）：通過模仿現實的各種形式，提高玩家的熟練度、分析及預測能力的電子遊戲。
模拟经营游戏：遊戲中玩家扮演管理者，在虛擬世界中進行經營管理的模拟游戏。
模拟养成游戏（Education Simulation Game）：玩家在遊戲中培養特定對象（人或動物），從中獲得成就感的模拟游戏。
模拟飞行游戏：还原真实飞行操作的模拟游戏。
策略游戏（Strategy Game，簡稱SG）：運用戰術或策略，以各種形式獲勝的電子遊戲。
即時策略游戏：運用戰術或策略，進行實時戰鬥的策略遊戲。
MOBA遊戲（Multiplayer Online Battle Arena Game，簡稱MOBA）：多人在线战术竞技游戏。
即时战术游戏（Real-time Tactics Game，簡稱RTT）：玩家以实时的方式在模拟战场上进行战术指挥的电子游戏，通常只关注战役胜利，没有建筑和单位生产。
角色扮演遊戲（Role-Playing Game，簡稱RPG）：遊戲中玩家扮演一個或多個角色，在虛擬世界中活動的電子遊戲。
動作角色扮演遊戲（Action Role-Playing Game，簡稱ARPG）：引入大量動作體驗與表現的角色扮演遊戲。
策略角色扮演游戏（Strategy Role-Playing Game，簡稱SRPG）：有战术性的角色扮演游戏，通常为战棋类。
大型多人線上角色扮演遊戲（Massively multiplayer online role-playing games，簡稱MMORPG）：网络游戏的服务器可供大量玩家（1000人以上）同时在线的角色扮演游戏，游戏中虚拟世界就算玩家没有进入也会在游戏运营商的服务器中不断演进。
塔防游戏：在游戏的场地地图中建筑炮塔或類似建築，以阻止敵人進攻的策略遊戲。
音乐游戏：玩家配合音樂節奏進行操作和反應的電子遊戲。
體育運動遊戲（Sport Game，簡稱SPG）：以體育活動為主題的電子遊戲。
賽車競速遊戲（Race Game，簡稱RAG）：在電子設備上模擬各類賽車運動的體育運動遊戲。
跑酷遊戲（Parkour Game，Endless Runner Game，簡稱ERG）：玩家控制角色向前奔跑到達終點的體育運動遊戲，遊玩過程中角色需要攀爬、跳躍、穿越障礙和獲得獎勵。
卡牌遊戲（Card Game，簡稱CAG）：以卡牌為載體，玩家控制角色以卡牌戰鬥模式進行的電子遊戲。
棋牌遊戲：改編自傳統棋盤和牌類活動的電子遊戲。
卡组构建游戏（Deck Building Game，簡稱DBG）：玩家在卡组构建后进行冒险对战的卡牌游戏，广义上包括集换式卡牌游戏。
集换式卡牌游戏（Trading Card Game，Collectable Card Game，簡稱TCG或CCG）：玩家通過購置的基礎卡包和額外隨機卡牌和擴充牌庫，然後按照特定遊戲規則進行卡牌對戰的卡牌遊戲。
沙盒遊戲：以創造性為玩法核心，玩家可以利用遊戲中提供的元素，在遊戲允許的範圍中改變或者創造虛擬世界的電子遊戲。
生存遊戲：通常以讓遊戲中控制角色存活為玩法核心，玩家在具有挑戰性的環境中，以有限資源完成各類任務並讓角色存活的電子遊戲。
放置遊戲：不需要即時操作，遊戲會根據系統的自主運行並得出結果的電子遊戲。
捕魚遊戲（英语：）：捕魚題材的電子遊戲，通常以深海和河流為背景。
塗色遊戲：玩家對遊戲色塊進行顏色填充的電子遊戲。
換裝遊戲：玩家對遊戲中角色進行化妝、更換服飾、設計髮型等操作的電子遊戲。
消除遊戲：在規則下，將一定數量相同的遊戲元素彼此相鄰配對，全部消除獲得勝利的電子遊戲。
戀愛遊戲（Love Game，簡稱LVG）：玩家控制角色模擬戀愛行為的電子遊戲。
益智遊戲（Educatonal Game，Puzzle Game，簡稱PUZ）：以遊戲形式鍛煉腦、眼、手，鍛煉玩家的邏輯能力和敏捷能力的電子遊戲。
解谜游戏（Puzzle Adventure Game，簡稱PZL）：玩家需要分析和處理遊戲中出現的信息和情節，發掘線索解決各類謎題的益智遊戲。
自走棋遊戲（Auto Chess，簡稱AC）：玩家通過搭建個人局內經濟體系，使用英雄角色進行對戰的益智遊戲，遊戲具有全隨機自動戰鬥的特點，通常玩家只需考慮英雄角色的陣容和出戰時機，沒有多餘的操作。
嚴肅遊戲：又名為功能遊戲，遊戲內容以解決現實社會或行業問題為主要目標，具有跨界性、多元性和場景化的特徵，而且對學習知識、激發創意、模擬管理、訓練技能、培養良好品質等方面有明顯作用的電子遊戲。
文字遊戲：以文字和圖畫為載體，有一定規則約束的電子遊戲。
H5遊戲（HTML5 Game）：利用HTML技術開發的，能在網頁互動和跨平台訪問的電子遊戲。
VR遊戲（英语：）：利用虚拟现实設備體和技術製作的虛擬世界，玩家能使用設備身臨其境體驗的電子遊戲。
AR遊戲：利用擴增實境技術，將遊戲內容和現實結合的電子遊戲。
云游戏：以云计算技术为基础的在线游戏，游戏在云端服务器运作，服务器负责游戏场景渲染为视频音频流，通过网络传输给玩家游戏终端。
遊戲製作

条目：電子遊戲設計
游戏策划（Game Design，簡稱GD）：負責遊戲背景故事，遊戲規則和設計遊戲世界細節等行為。
游戏引擎：已编写的可编辑游戏系统或交互式图像应用程序的核心组件。
游戏模型：可以指将游戏内的场景、角色和道具按比例制作成的物件，也可以指游戏设计师在游戏设计的场景等模型。
遊戲模組（Modifications，簡稱MOD）：游戏中可以修改或增强的程序。内容通常是将游戏中既有的道具、角色、事物、模式、故事剧情等进行修改，或者加入新的道具或者事物。
游戏平衡性（Game Balance）：确保游戏符合设定的体验目标，系统规模和复杂程度满足预期效果，同时系统中的元素可以正常协作，不会有在预料之外。
游戏场景：指游戏中的环境，由建筑、机械、道具、树木、天空、武器道具和角色等元素组成的虚拟空间。
遊戲地圖：游戏中的场景缩略图，会显示出场景元素，还有角色可移动或不可移动的地区。
小地圖：是一個小型的地圖，通常置於電子遊戲螢幕邊角，輔助玩家確定他們在遊戲世界中位置。
游戏音效：游戏中发生特定行为或进行特定操作时播放的效果音乐。
游戏原画：根据游戏策划文案，设计出符合文案设定的美术素材。
游戏原型：可玩或仅展示某一部分核心玩法和功能的游戏版本。
游戏重制：将较早或过去曾经发行的电子游戏重新制作，使其适应新的硬件设备和软件技术的行为。
游戏程序脚本：使用开发语言编写的一段游戏程序。
游戏辅助工具：通过模拟键盘鼠标动作等手段，帮助玩家实现游戏操作的合法工具软件。
编辑器：游戏开发人员用来进行游戏内容生产的工具，包括关卡编辑器、角色编辑器、事件编辑器等。
本地化：对境外引进或输出的游戏进行加工，使其满足当地市场对政策、法规、文化、语言和功能等特殊需求。
多细节层次（levels of detail，簡稱LOD）：根据物件模型的节点再显示环境中的位置和重要成都，决定物件渲染的资源分配，降低不重要物件的面数和细节，从而获得高效率的渲染运算。
方框透视：利用第三方程序，描绘出障碍物后的其他玩家轮廓，以得知其他玩家位置。
关键帧制作法：先确认几个关键帧，再补充中间帧的一种动画制作方式。
行为树（behavior tree）：通过树状结构来表达对象在不同状态下的决策和行为，主要用于游戏中的AI。
對話樹：是許多遊戲中使用的遊戲機制。當玩家與非玩家角色互動時，玩家需要從數個預設的選項中選擇要「說」什麼，直到對話結束。視覺小說和戀愛模擬遊戲等某些遊戲幾乎完全以此機制為核心。
环境光遮蔽（ambient occlusion，簡稱AO）：描绘物件之间相交或靠近时，遮挡周围漫反射光线的效果。
着色器：实现图像渲染的可编辑程序，用于处理图像的光照、亮度和颜色等。
立绘：一种背景透明的游戏角色画像，在游戏制作中使用。
全動態影像（full-motion video，簡稱FWV）：电子游戏中以预先录制的视频文件展示游戏剧情的叙述方式。
全局光照（global illumination，簡稱GI）：三维引擎中实现色彩、物件间相互作用的反射、折射、聚焦等综合光照效果。
实时渲染：图形数据的实时计算和输出。
基于物理渲染（英语：）（physically based rendering，簡稱PBR）：一种基于简化的物理常识的实时材质渲染技术，用于更精准描述光与物体表面之间的作用效果。
3D贴图：将材质平面图覆盖在立体模型上的过程。
虚拟摇杆：在移动游戏中通过程序模拟出克触屏操控的摇杆。
图元（primitive）：游戏中使用的可以高速显示的小图像。
拖尾（trail）：游戏内拖动物件时产生的诡计效果。
无缝地图：切换场景时没有载入时间的地图。
卷轴：游戏画面不断向某个方向滚动的关卡模式。
同人数：游戏视觉画面中同时显示的用户角色数量。
空气墙：游戏中透明的屏障，视觉上看似可以通过，但是角色的行动被阻碍。
遊戲視覺：又名攝像機視角，指玩家觀看遊戲內容的角度。
第一人稱視覺（First Person Perspective，簡稱FPP）：屏幕上不直接出現角色，遊戲視覺為主角的視野範圍。
第三人稱視覺（Third Person Perspective，簡稱TPP）：遊戲視覺為第三者的視野範圍。
云游戏串流：云游戏场景下将音频数据使用传输协议进行封装，变成流数据方式转送给用户。
云游戏视频编码：通过压缩技术，在云端将云游戏原始视频格式文件转换成另一个视频格式文件的方式。
lag：指延遲，是指顯示器的畫面相較其它正常運作的顯示器來得延後，原因可能出在伺服器端或客戶端，在線上遊戲或單機遊戲中都可能發生。
刷新率（Refresh rate）：指帧数的變換頻率。
分割畫面：分割畫面是一種顯示技術，將螢幕劃分成數個相鄰的矩形小螢幕，用以同時顯示多個畫面。
紋理濾波（Texture filtering），或稱紋理過濾。出現在3D遊戲的顯示設定。會影響3D顯示時的效能與畫面的精緻度。
遊戲設備

微型遊戲機：是一種電子遊戲控制器，許多此類型的控制器是基於Android系統的低成本遊戲控制器。
電子遊樂器：是使用遊戲軟體進行玩樂的機器。依照體積和使用方式的不同，又分為家用遊戲機及掌上遊戲機。
掌上遊戲機：簡稱掌機，指方便攜帶的小型專門遊戲機，它可以隨時隨地啟動電動遊戲軟體。
街機：是放置於公共娛樂場所營業的遊戲機，最早的街機雛型於1971年誕生在美國的電腦實驗室中，當時常放置於酒吧內。
游戏服务器端（Game Server）：安装在服务器上，能处理多个客户端的网络请求数据中转、验证存储等功能的程序。
游戏客户端：安装在用户本地电脑的游戏程序，可与游戏服务器端程序配合运作。
游戏终端：网络游戏的操作和输入/输出设备。
游戏手柄：游戏的输入控制器，一般包含方向键和功能键的装置。
十字鍵：又稱方向鍵，是用於控制上、下、左、右這四個方向的十字形按鍵，不存在中間方向。
光線槍：是用於射擊類電子遊戲的槍械造型的輸入裝置。
搖桿：由基座和固定在上面作為樞軸的主搖桿組成的輸入設備。
WASD：是傳統QWERTY鍵盤上的四個按鍵，位於鍵盤的左側。這四個按鍵在第一人稱射擊遊戲上通常作為控制玩家角色的移動。
遊戲機制

条目：遊戲機制
遊戲機制 > 角色机制

遊戲技能：遊戲角色通過某種方式獲得的能力，能力的類型有攻擊、防禦和輔助等。
主動技能：遊戲角色或寵物坐騎等掌握的需要玩家主動操作才能釋放的能力。
被動技能：遊戲角色或寵物坐騎等掌握的不需要玩家主動操作就能自動釋放的能力。
控制技能：限制角色移動、技能釋放、技能效果、道具使用等的能力。
召喚技能：可以召喚其他角色或道具等的能力。
治療技能：遊戲中可以增加生命值的能力。
職業技能：根據角色自身職業。
範圍技能（area of effect，簡稱AOE）：遊戲中在特定的範圍內，有效並作用於多個目標的技能。
絕招：角色的特殊強力攻擊技能。
技能前搖：角色在釋放技能到技能效果生效的過程動作。
技能後搖：角色釋放技能效果生效到技能完全結束的過程動作。
施法時間：從開始釋放技能到技能生效或結束所消耗的時間。
機率限制：使用此機制的技能在使用時具有隨機性，威力較低的技能使用成功的機率通常較高，而威力較高的技能使用成功的機率通常較低。
屬性限制：將技能區分為兩個以上的屬性，不同屬性間有著互相剋制的關係。例如在《精靈寶可夢》系列中，以水屬性的技能攻擊火屬性的對手，效果是原本的兩倍。
科技樹：是一項將玩家在升級時可以採取的選擇以圖像呈現的表現方式，由於通常以樹狀結構來呈獻，因此稱為科技樹。當遊戲的設計允許玩家在分配資源時做出一個以上的選擇時，便可以使用科技樹。科技樹中的選項會被歸類於數個層級，玩家通常會從最初級開始，並且只能做出較少的選擇，在玩家的技術提升、或在遊戲中達到某個成就後，便可以鑽研較高級別的選項，同時也可能會關閉通往其它選項的路徑。當此機制用於學習技能時，又稱為技能樹。
遊戲角色屬性：角色的相關能力值，包括生命、經驗、攻擊、防禦等。
生命值（Health Point、Hit Point，簡稱HP）：又名血量，人物或作戰單位的生命數值。
魔法值（Magic Point、Mana Point，簡稱MP ）：遊戲中角色是有魔法能量的量化數值。
經驗值（Experience point，簡稱EXP）：角色通過完成遊戲事件，獲得用於提升等級的分數。
技能點（Skill point、spell point，簡稱SP）：遊戲中用於換取新技能或提升技能等級的分值。
戰鬥力（Combat Power）：又稱戰力，是綜合玩家表現計算處理的數值。
普通攻擊：遊戲中一些基本攻擊。
物理攻擊：遊戲中利用肢體、器械等造成傷害的攻擊。
魔法攻擊（Magical attack，簡稱MATK）：又名法術攻擊，遊戲中運用超自然力量對敵人造成傷害。
彈道：遊戲中武器裝備射擊或玩家技能的飛行軌跡。
攻擊判定：動作、射擊、格鬥遊戲中，由系統識別一個攻擊是否有效的判定。當單位攻擊時，會產生一個判定框，當攻擊目標的坐標在判定框的範圍內時，攻擊判定為有效，反之無效。
暴擊：傷害數值高於正常值的攻擊。
格擋：阻擋敵人的攻擊，使自身不受到傷害或減少傷害的行為。
冷卻時間（Cool Down，簡稱CD）：遊戲中持續使用虛擬物品或技能釋放所必須的間隔時間。
公共冷卻時間（Global Cool Down，簡稱GCD）：同一類或所有物品或技能共享的冷卻時間。
持續施法（coutinuous casting）：角色持續維持技能效果。
持續治疗（heal over time，簡稱HOT）：一段時間持續內對目標進行治療。
物理傷害：由物理性攻擊造成的傷害。
魔法傷害：由魔法攻擊造成的傷害。
屬性傷害：由遊戲定義的屬性相互作用造成的傷害。
友軍傷害：由隊友攻擊造成的傷害。
持續傷害（damage over time，簡稱DOT）：在一段時間內持續對目標造成傷害。
傷害反彈：遊戲中角色對目標造成傷害的同時受到傷害的現象。
護甲（armor class，簡稱AC）：用於減免玩家所受傷害的屬性值，通常只能減免物理傷害。
物理防御力（physical defense，簡稱DEF）：對物理攻擊的防禦值。
魔法防御力（magic defense，簡稱MDEF）：又稱魔防力，指對各種魔法攻擊的防禦能力值。
魔法抗性（magic resistance，簡稱MR）：又稱魔抗，指可以減少魔法傷害的屬性。
魔法強度（abiity power，簡稱AP）：又稱法術強度，，指魔法技能的傷害加成。
體力值：限制玩家遊戲行為次數的屬性值。
疲勞值：遊戲玩家操作遊戲的時間度量，到一定數值時，遊戲會無法進行操作，需要等待一段時間恢復。
耐久度：遊戲道具的使用時消耗的數值。
招募：玩家在遊戲中通過一定方式獲得新角色後隊友。
加點：指玩家為角色分配屬性點、技能點的行為。
強化：指玩家提升角色或虛擬物品的某些數值的行為。
裝備：遊戲中可以裝配的一系列物品，通常能直接或間接影響到相關角色的屬性數值和戰鬥力，部分會有特殊的效果。
裝備品質：遊戲中對裝備的分級設計體系，通常根據裝備影響角色屬性強弱或效果分級，如普通裝備、精品裝備、稀有裝備、史詩裝備、傳說裝備等。
裝備強化：消耗某些材料或遊戲幣，使裝備性能升級的手段。
增益狀態（buff）：遊戲角色屬性被增強的狀態。
減益狀態（de-buff）：遊戲角色屬性被減弱的狀態。
物理免疫：遊戲中完全不受物理攻擊傷害的狀態。
魔法免疫：遊戲中完全不受魔法攻擊傷害的狀態。
光環：一種被動技能，技能效果會在釋放技能單位和技能有效範圍內單位上生效。
硬直：又名受擊硬直，角色在命中敵人或被攻擊命中時產生的動作停頓。
無敵：遊戲中完全免疫攻擊和控制的狀態。
霸體：遊戲中免疫位移和控制的狀態。
眩暈：一種持續一段時間的狀態，期間角色無法進行任何操作並會播放眩暈動作和光效。
隱身：遊戲中角色對非友方不可見的一種狀態。
地图炮：最早源于游戏超級機器人大戰系列的攻击方式，指在本机周边的一定范围内，不分敌我地进行攻击。引申为无差别群体性（例如针对特定地域的人（地域歧视））攻击的意思。
遊戲機制 > 角色類型

玩家：游戏的参与者或者游戏用户。
隊伍 (遊戲) （ 英语 ： ） ：指多名角色組成的團隊。在一部份的單機角色扮演遊戲中，玩家允許同時控制多名角色，則該群角色稱為隊伍；在戰略遊戲中，玩家可以透過將多個單位編輯成一個隊伍，以便同時操控多個單位；在線上遊戲中，是指由多名玩家各自的角色所組成的團隊。
親友團：指線上遊戲的隊伍中，角色所屬的玩家在現實裡是互相認識的親友。相對於此，互不認識的玩家的角色所組成的隊伍稱為路人團。
公會：游戏中的玩家组成的组织，有特定的名称和标识，是为了实现一定目标而集合，具有一定共同利益的群体。公會成員可以在其中享受較非公會成員更多的遊戲內容，或是在遊戲中享有優惠，例如可以以較低的價格購買物品、可以獲得較多的經驗點、可以享有公會專屬的地圖和倉庫。每個遊戲中的公會都有不同的組成方式，但程序通常比隊伍來得複雜。
非玩家角色（non-player character，簡稱NPC）：除玩家控制角色之外的所有遊戲角色的總稱。
游戏宠物：属于某个玩家，可以培养的一种受系统程序和玩家共同控制的角色。
Bot：仿佛玩家操作实际是由电脑操作的玩家角色，一般任务如，使用玩家角色和玩家进行较公平对战、玩家掉线临时由电脑托管，等。Bot和NPC都属于游戏AI，但由于Bot目标是模拟真实人类操作，一般不希望明显看出是电脑操作，而NPC则允许看出，故Bot比NPC更难实现，需更复杂的AI机制甚至是深度学习。
怪物（mob）：或稱怪物（monster）是遊戲中與玩家作對的NPC。通常是指使用相同模組構成、數量較多且沒有複雜行為的NPC。通常玩家角色可藉由殺死怪物獲得經驗值、虛擬貨幣、以及其他各種報酬。
精英怪：擁有更強屬性和特殊技能的怪物角色。
頭目（Boss）：又稱王。指遊戲中一個較嘍囉更為強大的怪物，通常具有獨特的外型、能力和行動方式，可能會被安排在關卡的最後、玩家必須擊敗頭目以便通過關卡，而擊敗最終頭目（Lass boss）則表示遊戲通關。通常、頭目會比嘍囉更難對付，但擊敗後可以獲得較多的獎勵。
掉落：遊戲中擊敗敵人或怪物後掉落的戰利品。
GM：（G ame M aster），最初是指主持桌上角色扮演遊戲的主持人，在線上遊戲普及後，也可指在線上遊戲中負責監管玩家行為並維護遊戲環境的負責人。
巫師：特指MUD遊戲中的管理者或內容創作者。
召喚獸：因為任何原因而被召喚至任何地點的非人類生物的總稱。
戰鬥單位：是指戰略遊戲中能夠接到決策的基本單位。例如象棋中的棋子、紅色警戒系列的角色譚雅。戰鬥單位有時是特指可移動的、具備戰鬥或其他功能的單位，與不能移動的、用來生產戰鬥單位或者研發科技的「建築」相對。
物理输出核心（Attack Damage Carry，簡稱ADC）：MOBA類遊戲的選手定位之一，用普通攻擊造成持續傷害輸出，並避免輸出空窗期。
爆发输出：短時間內通過物理、法術或道具造成大量傷害的輸出手段。
核心位（Carry）：遊戲中擔任主力的角色。
游走位（Ganker，Roamer）：遊戲中通過遊走支援控制戰局節奏的角色。
輔助位（Support）：遊戲中擔任輔助支援團隊的角色。
坦克（Tank）：簡稱坦，或稱肉盾。坦克將敵方的攻擊或注意力導向自己，以保護友方單位，由於需要承受大量的傷害，因此通常具有較多的生命或較高的防禦能力，並且需依靠友方單位的治癒能力或自己的再生能力。另外有区分主坦（Main Tank，又稱MT）和副坦（Secondary Tank，又稱ST）代表负责职责的主次地位。此外，坦職依角色屬性與裝備屬性，又分成血多、防高、高迴避這三大類。
補師（Assistant）：或稱奶媽。指對戰遊戲中負責治療的角色，主要的功用是延緩角色的死亡。能恢復友方角色的生命、解除友方角色受到的負面效果或是復活友方角色。在奇幻作品中，補師可能是魔法師、薩滿、德魯伊；在寫實作品中，補師可能是醫生、醫護兵；在科幻作品中，補師可能是修理工、技師。
法師（Mage）：施法者是角色扮演遊戲中一種常見的角色類型，源自於奇幻中魔法師和民間傳說中的魔法，在遊戲中、這類角色具有施放魔法的能力，可以透過使用消耗品來施放。這類角色通常沒有、或很少有直接攻擊的手段，必須依賴魔法來與敵方角色對抗，他們的生命值通常較少，抵抗手段也少，但能向敵方角色輸出大量的傷害，因此又被稱為「玻璃大砲」。
射手：泛指任何持遠程武器、並具有遠程攻擊能力的角色類型，主要依賴普通攻擊而不是技能。可以是弓箭手、火槍手或砲手。
控場（Crowd control）：又稱CC，是指控制一定數量的嘍囉的能力，也可用來指控制其它角色行動的能力，例如使敵方單位暫時無法行動。控場能力運用得當、可以讓對手的行動受阻。
遊戲機制 > 角色職業

角色職業是具對戰性質的遊戲中一種將角色分類的設計，不同職業類別的角色具有不同的特性。此設計常見於角色扮演遊戲。
初心者：有些角色扮演遊戲在建立遊戲角色時，不預先選擇角色的職業，而是讓玩家先學習使用遊戲的操作方法，等角色到一定等級後再選擇職業。
冒險者(Adventurer)：冒險者在角色扮演遊戲中是一個常見的形象，他們透過冒險來賺取財富和聲譽，進行危險的任務、探險遺址、與怪物搏鬥。
戰士（Warrior）：或稱劍士、鬥士（Fighter）或騎士（Knight），是專精於物理戰鬥的戰鬥員，穿著盔甲、手持兵器和敵人戰鬥。
聖騎士（Paladin）：是一個守秩序、善良的戰士，擅長戰鬥和治療，但戰鬥能力通常不如戰士、治療能力通常低於牧師。
蠻族（Barbarian）：或稱野蠻人、狂戰士。通常擅長近身戰鬥，具有較高的力量和較多的生命，擅長運用武器。部份蠻族職業使用怒氣系統。
遊俠（Ranger）：又稱巡林客，擅長追蹤和野外求生，專精於對抗某些特定的種族。
法師（Wizard/mage）：掌握了威力強大的法術、並以較低的生命值做為平衡。
死靈法師（Necromancer）：能操控諸如骷髏、幽靈、殭屍等傳說不死生物，或使用詛咒、蠱毒等巫術的法師。
牧師（Cleric）：信奉特定神祇的人，通常是治療者，能治療和保護隊友、復活死者以及驅邪。
德魯伊（Druid）：使用自然的能量，並努力保護自然避免文明的侵擾。通常具有治療能力、能控制天氣和植物、召喚動物盟友、變身成動物。
武僧（Monk）：懂得武術和治療，並且能使用一些具有東方元素的能力，例如氣功、業力。
薩滿（Shaman）：通常能使用基於靈魂的法術，涉及治療和提升盟友的能力，減損敵人的能力。
刺客（Assassin）：通常負責攻擊對手但不進行長期近身戰鬥，並可以在短時間內造成巨大傷害。
獵人（Hunter）：或稱弓箭手，擅長弓或弩等遠距離武器，通常有狼、鷹等生物作為夥伴。
工匠(Smith)：專精於生產技能的職業，包括鍛造盔甲、調配藥水、鑲嵌寶石等。在部份遊戲中，這些生產技能會被歸類為所有職業共有的能力。
吟遊詩人（Bard）：吟遊詩人通常擅長音樂而且多才多藝，並通曉各地的風俗或傳說。
盜賊（Thief）：通常是靈巧的角色，傾向躲避攻擊而非承受傷害，能開鎖、解除陷阱、擔任間諜、竊盜、偷襲等。不遵守規則和道德。
遊戲機制 > 道具

道具：游戏中玩家使用的物品。
绑定道具：游戏中专属于某个账号或角色的物品，不能再账户或角色间流通。
坐騎、載具：幫助玩家在各個關卡、地圖和劇情中移動的互动角色或道具。
消耗品：遊戲中有使用次數限制的物品。玩家在使用某項技能或能力時，必須消耗遊戲角色的能量或物品，當玩家沒有該能量或物品時，技能不能使用。類似於現實的槍械與子彈，槍械每一次擊發都會消耗一顆子彈。
：遊戲角色或物品的外在裝飾效果，或者在遊戲界面的特殊裝飾。
道具欄：在某些遊戲裡，在遊戲中取得的道具會被存放於道具欄中，玩家可以開啟該欄位以查閱、使用、丟棄道具。
威力提升（英语：）：威力提升是一個機制，觸發此機制後、遊戲角色會立即受益，與道具不同的是、道具不見得必定使角色受益。威力提升經常透過角色直接觸碰、或蒐集若干道具來觸發。例如Pac-Man中的主角小精靈原本碰觸到鬼魂時會死亡，但在觸碰大力丸後的一段時間內，可以反過來吃掉鬼魂；超級瑪利歐兄弟中的主角瑪利歐在觸碰到香菇時，身體會長大、並且更具有威力。
1UP：1UP是指在電子遊戲中、讓玩家角色獲得一個生命。，得以讓他們在遊戲結束前繼續進行遊戲。在某些遊戲中，玩家可以一次獲得超過一個生命，獲得兩個稱為2UP、獲得5個稱為5UP、以此類推。
稀有度：是遊戲中用以描述道具效果或珍貴程度的分級方式，在角色扮演遊戲、卡牌遊戲中甚為常見。例如卡牌遊戲《爐石戰記：魔獸英雄傳》中，將卡片分成四個等級：普通（白色）、精良（藍色）、史詩（紫色）和傳說（橘色）。
掉寶率與扭蛋機率：這兩種與稀有度相關，前者是指在遊戲中把怪物或Boss打死後，掉落特定物品的機率。後者則通常是指課金消費後，用抽奬的方式有機率獲得遊戲中的稀有物品。不過現實中線上遊戲扭蛋機率，基於數學往往低於遊戲廠商公告的機率，例如公告機率為1%（期望值），實際連續100抽之後，還是有約4成的人抽不到。這讓消費者很容易誤解。但這可能是該機率以某單位數內的期望值。若超過多數而致降低或有人用非法外掛
特典：又分成新手特典與限定特典。前者是指線上遊戲一次登入時，給予新手角色的一些道具或新手用的裝備，為了避免過份優待新手而破壞遊戲的平衡，有些可能會有使用期限的限制，或是禁止將其交易給其他玩家。後者則是指消費者購賣金額較高的限定版的產品包之後，在遊戲裡輸入序號去兌換在遊戲內的稀有物品，例如坐騎或寵物。
遊戲機制 > 关卡

關卡：遊戲的進程，一般通過地圖或任務展現。
隱藏關卡：是一個需要以某種方式被啟動或發現，或是必須滿足某些條件才能進入的關卡。
獎勵關卡：是一個獎勵玩家的關卡，該關卡的設置目的是讓玩家蒐集額外的積分或能量，獎勵關卡內通常不會有敵人或危險。許多獎勵關卡需要以某種方式被啟動或發現，或是必須滿足某些條件才能進入。例如在《超級瑪利歐系列》中，玩家可以操控角色進入一些外表與其它水管無異、但實際上卻可以通往獎勵關卡的水管。
解锁：通关后或满足某些条件才可解除限制，并获取新的游戏项目；可解锁的游戏项目包括装饰品、游戏机制、工具、角色、隐藏的彩蛋，或一个单独的视频游戏等。
游戏副本：對於大型多人在線角色扮演遊戲而言，如果許多玩家聚集在同一個地圖會造成伺服器过载。因此，系统通过创建出多个一个玩家或一支游戏队伍专属的，有时效性的游戏空间（或者说，独立的地图复本），不同的玩家或隊伍看不到彼此、也無法互相支援。在副本指定的目標達成後，再將副本內的角色移動回原本的共用地圖。
通關：從頭到尾完成一次遊戲內全部必須通過的關卡。
接關：當玩家在遊戲裡的所有生命皆喪失時，除了從頭開始或遊戲結束，有些遊戲會給予玩家一個選擇是否要接關的機會，玩家可以在失去一些積分後、或是失去挑戰隱藏關卡的機會後（或者沒有任何損失），繼續挑戰遊戲；在街機遊戲中，則是透過繼續投入錢幣來進行遊戲。通常此機制有一個限制時間，如果計時器倒數至零時仍未繼續，則會顯示遊戲結束。此機制首度出現在1980年代的街機遊戲中，原因是街機業者想賺玩家更多的錢。 第一個採用此機制的遊戲是Fantasy，第一個採用此機制的家用遊戲是雅達利2600版本的Vanguard。
卡關：玩家在一個關卡內停滯不前，未能通關的一種狀態。
波：在塔防類遊戲中，玩家要盡可能地保護某個單位長時間存活，敵方單位通常會分成數個組別依序前來，每一個組別便稱為「波」。通常在波與波之間會有一段空檔，讓玩家得以準備。
開放世界：在開放世界的遊戲中，沒有明確的關卡設計，玩家可以在虛擬世界中自由行動，在執行特定目標上有很大的時間自由度。
安全區：又名安全屋，角色在遊戲中不會受到傷害的地區。
出生點：玩家在遊戲中的初始位置。
復活點：遊戲角色在遊戲中死亡後重生的區域。
傳送點（teleport point，簡稱TP）：遊戲中從一個位置快速轉移到指定位置的特殊區域。
遊戲機制 > 玩法

零玩家遊戲（Zero-player game）：沒有真人玩家、而是由電腦程式參與的遊戲，如生命遊戲。
死亡競賽（Deathmatch）：是指在動作射擊遊戲和動作角色扮演遊戲等類型的電子遊戲中常見的競賽方式，以盡可能地殺死更多的敵人為目標，通常會有時間限制、或是在其中一方的殺害數滿足特定數字時結束遊戲。
合作模式：是指允許玩家與隊友一起合作進行的遊戲，隊友可能由人工智慧控制，也可能是真人玩家控制。
無盡模式：在無盡模式中，玩家處於一個長期受到威脅且資源有限的環境，玩家的排名基於他們能在這種模式中持續多久時間而不被打倒。
能力點：部份的角色扮演遊戲允許玩家自由地分配玩家角色的能力高低，這項分配資源即稱為能力點。能力點通常在玩家角色升級時、或是完成任務時贈予，玩家可以自由分配能力點到角色上，以左右角色的發展。在分配點數後，大部分的遊戲不允許玩家撤回，或是必須付出一定的代價才能撤回。
等級（L ev el）：簡稱LV。基於遊戲角色的經驗值系統會給角色一個象徵其總體能力的數值，此數值稱為「等級」，等級提升（簡稱：升等）指角色的能力增加，角色更為強大，例如可以完成更艱鉅的任務、打倒更強的敵人、學會更強的技能、使用更好的道具等。等級通常與許多遊戲系統結合，讓玩家在等級提升時規劃角色的發展。許多的遊戲中都具有最高等級的限制，例如在精靈寶可夢系列遊戲中，沒有任何角色（寶可夢）可以超過100級。達到等級上限的角色稱為「封頂」(滿等)。大多數的遊戲中，等級皆是向上提升，而有一部份的遊戲具等級下降的機制。
轉生：轉生是部份角色扮演遊戲中的系統，一旦玩家角色的等級達到某個階段，便可以選擇以此角色以一個新版本重新開始。轉生的角色會失去現有的等級，但可能獲得以前沒有的優勢。
生命（Life）：在遊戲中，生命是玩家角色從遊戲開始至遊戲結束的期間內、一項重要的數值。如果玩家角色失去所有生命值，那麼同時將會失去一個生命。失去所有生命通常表示遊戲結束，可能將迫使玩家重新開始遊戲 。
行動值（Action point）：簡稱AP，也叫体力值，是玩家或角色在行動時所需的能量。例如在網頁遊戲《Unlight》中，玩家在探索任務和執行任務時都會消耗行動值，每半小時則會恢復1點行動值。
無敵：具此狀態的角色不會受到傷害也不會死亡。以使用某個道具或技能來啟動的場合，通常具有時間限制；另一種是角色被攻擊後啟動，同樣具有時間限制。
仇恨（Hate ）：也叫怒气值，是部份角色扮演遊戲中的機制，嘍囉會用它來考量要優先攻擊哪個目標。當嘍囉對一個角色的仇恨比較高，便會優先攻擊該角色，累積嘍囉對特定角色仇恨值、以促使該嘍囉攻擊該角色的行為稱為「拉仇恨」。
仇恨溢出（Out of Taunt）：簡稱OT。是指隊伍成員對目標造成的仇恨超過了隊伍裡的坦克對目標所累積的仇恨、而使目標放棄坦克轉而攻擊該成員。
殘血：生命值所剩不多的狀態。
附魔（Enchanting）：是指賦予角色或道具某項狀態或能力的法術，在《魔獸世界》、《魔法風雲會》、《上古卷軸V：無界天際》、《當個創世神》等遊戲中都有附魔機制。
可破壞的環境（英语：）：可破壞的場景是可以被玩家完全或部份破壞的環境，可以包括地形、建築物或自然物。例如在精靈寶可夢遊戲中，玩家可以透過名為「一字斬」的能力砍斷地圖中的樹木，以便操控角色移動至被該樹木阻擋的區域。
戰爭迷霧：玩家在遊戲開始時，只能觀看到自己基地及單位周圍極小的範圍，而絕大多數地圖區域均被黑色遮蓋。當玩家驅使單位向黑暗區移動後，經過的區域會變得可見，並且可以看見其中的地形、敵方單位。此機制在即時戰略遊戲中甚為常見。
新手區：在大型多人線上角色扮演遊戲中使用的術語，通常是指新建立的玩家角色在首次進入遊戲後最初的地點、或是指最初的村莊，會提供教學指引、並提供遊戲介面的基本資訊。如果新手區是一個村莊，則又稱新手村。
迷宮探索：迷宮是動作遊戲或角色扮演遊戲等遊戲類型中常見的地圖類型，而迷宮探索便是玩家操控角色在迷宮地圖內進行探索、與各種怪物戰鬥、尋找寶藏，是極為常見的遊戲劇本。
傳送：具此機制的遊戲允許玩家在已知的區域內快速移動，而不必依照地圖順序移動。
無底洞：是在平台遊戲和動作遊戲中常見的陷阱，外觀是一個無底的深洞，角色落入此區域後，無論其生命值多寡，通常都會立即死亡。
事件場景：事件場景是遊戲中一個非互動性質的機制，在這個場景中可能會呈現遊戲劇情、角色間的對話、給玩家的獎勵或新的遊戲元素。
任務：在角色扮演遊戲中，任務是一項可以由角色完成的工作。完成任務後可能會獲得獎勵、道具、經驗、新能力、金錢，或觸發事件場景。依據與遊戲故事情節的關連程度，可以區分為主線任務和支線任務。
成就：有時也被稱為獎盃、勳章。玩家在遊戲中達成遊戲階段性條件要求並可以獲得遊戲贈送的獎勵、稱號、榮譽等。與一般定義的任務不同，對遊戲本身往往沒有直接影響。
新手任務，或稱教學模式，用來引導新手熟悉遊戲的操作。
主線任務：以遊戲故事主線或核心事件設計的必須完成的任務。
支線任務：玩家可選擇完成的輔助主線任務，一般不會影響主線任務的參與度和完成度的任務。
每日任務，是一種有確定重複周期的任務。通常具有較好的任務獎勵，誘使玩家每天上線進行遊戲。
得分：在遊戲中，分數是一項與玩家或團隊相關聯的數值，遊戲中有各式各樣可能提高或降低分數的事件。通常被做為玩家在遊戲中是否成功的指標，獲得更高的分數是贏得遊戲競爭的方式。
二周目：是指在某些遊戲中，首次通關後可以開啟的一個模式，允許玩家以新的設計開始遊戲。在新的一輪遊戲中會有新的遊戲要素，例如更強的敵方角色、特殊的道具或新劇情。此模式也被稱為挑戰模式。
永久死亡：是角色扮演遊戲中的一項機制。是指玩家的角色在死亡後從遊戲中移除，永遠不可再用於該遊戲，玩家必須相當精通遊戲、才能順利遊玩此類遊戲。在沒有此機制的遊戲中，允許角色死亡後得以復活並繼續遊戲。
QTE（quick time event）：考驗玩家即時反應的事件，玩家需要對遊戲畫面出現的事件快速作出反應，並按下相關的按鍵作為回應。
遊戲機制 > 系统

新手引導：為新進入遊戲的玩家提供的幫助和指導資料。
戰鬥系統：遊戲中角色之間戰鬥的一套規則。
遊戲收益：遊戲中設置的經驗值增長或虛擬物品等獎勵。
經濟系統：遊戲中虛擬貨幣和道具產出和消耗形成的一整套規則體系。
交易系統：遊戲中玩家之間交換或交易物件，或者玩家與系統交易物品的功能。
好友系統：支持玩家在遊戲中建立社交關係，為玩家提供保持關係的系統。
聊天系統：支持玩家在遊戲中互相發送和接收信息的系統。
捏臉系統：玩家可以自定義虛擬角色的外貌特徵的功能。
角色外觀系統：遊戲中更換角色的裝備與服飾等道具，角色外形也隨之改變的系統。
轉職系統：角色在遊戲中從一種職業轉化為另一種職業的功能。
成就系統：管理和記錄玩家在遊戲中成就的系統，有時會設置成就點機制，累積之後可以獲得更多獎勵。
遊戲商城：遊戲內售賣虛擬道具的平台。
遊戲圖鑒：遊戲中展示虛擬物品和角色等信息的資料集。
遊戲陣營：遊戲中角色類型屬性，在多人遊戲中是玩家之間分組的標識。
DLC（Downloadable content）：一种通过互联网实现的数字发行模式，主要是对已经发行的电子游戏，通过下载形式为游戏增加额外的扩展内容。
虚拟货币：由网络游戏运营商发行，玩家使用法定货币按一定比例直接或者间接购买，存在于游戏程序之外，以电磁记录方式存储于网络游戏运营商提供的服务器中，并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。
遊戲季票：在一段时间内该游戏追加内容DLC的集合。
游戏存档：以数字化信息保存玩家的游戏进度等数据。
存檔點：玩家在游戏中可进行保存操作的地点或时间点。
快速存檔/快速讀檔：此項設計允許玩家以按下控制器的單個按鍵來快速儲存和讀取遊戲進度，而不用開啟存檔畫面。
廢除存檔（Save scumming）：當角色在遊戲中死亡時，自動刪除存檔。此機制可以防止玩家以反覆讀檔的方式在遊戲中取得自己想要的結果。
紙娃娃系統：在角色扮演遊戲中，紙娃娃系統是表現角色形象的方式，在使用這種系統的遊戲中，一些會影響外觀的元件會被顯示在角色的圖像上，玩家可以替換這些元件以更換角色的外觀。這種設計類似於現實世界的紙娃娃。
角色客製化：一種大型多人線上角色扮演遊戲創建角色系統和元素，玩家可以透過這種系統調整角色造型數值自主創建自己所想的玩家角色造型。创建的过程中专门针对脸部的调整也叫“捏脸”。
網婚：是一些大型多人線上角色扮演遊戲中的一項機制。提供兩個玩家在遊戲中的虛擬人物相互結婚。遊戲可能會模擬一個類似於婚禮的場景，並提供禮服、戒指等物品，亦會讓雙方玩家享有特殊福利。網婚並不代表兩個玩家之間存在婚姻或愛情關係，亦沒有法律效力。
ZoC：支配領域（Zone of control）的縮寫。在棋盤戰略遊戲中，控制區域指的是單位可以直接影響的範圍，當進入某單位的支配領域時，可能會受到該單位的效果，如：受到敵方單位攻擊、喪失行動能力、解除隱形狀態等。控制區域可以有多種外形，可以是固定或非固定。控制區域可能會被地圖中的障礙物（如山岳、河流）阻隔。
4X概念體系：是指在策略遊戲中的一種系統概念，得名自4個同樣以ex為開頭的英語單詞。分別為探索、拓張、開發和征服。
玩家对战玩家（Player versus player，簡稱PVP）：玩家与其他玩家对抗的游戏模式。
玩家對抗環境（Player versus Environment，簡稱PVE）：又名玩家对战电脑，玩家与电脑控制的对手进行对抗的游戏模式。
私（private message，簡稱PM）：一個玩家與另一個玩家之間的私人對話。
PK（player killing）：兩個玩家之間的攻擊行為，後來引申為「對決」之意。
切磋：玩家之間約定好的競技。
跨服战斗：以临时提取数据的形式，将同一游戏不同服务器中的玩家，实现一起互相战斗的效果。
派系战：以小组，如战队为单位，数名玩家进行集体对抗的游戏模式。
离线版本：又稱离线版，玩家在不登录服务器情况下运行的游戏版本。
离线对抗：玩家在离线后由系统自动接受其他在线用户角色的挑战。
局域网对战（local area network game，簡稱LAN Game）：玩家通过局域网实现彼此对战的游戏模式。