德軍總部3D
开发

1990年10月到12月，路易斯安那州什里夫波特编程厂商软盘自称“深邃想法”（）的员工小组正创作《指挥官基恩》系列首部《指挥官基恩：入侵沃提肯（英语：）》。小组由程序员约翰·罗梅洛和约翰·卡马克、设计师汤姆·霍尔、美工阿德里安·卡马克和经纪人杰伊·威尔伯（）组成，专为Gamer's Edge游戏订阅服务和磁盘杂志（英语：）开发游戏。游戏于12月经共享软件发行商Apogee Software发行后，一行人计划离开软盘公司，自立门户。当时他们的上司、Softdisk老板艾尔·威克韦斯（）听闻一行人的计划并使用公司资源开发游戏，找到他们。小组已经在他们工作用计算机上开发了游戏，不仅在办公室里加班加点，还趁着周末把计算机带到约翰·拉马克家中。小组毫不掩饰他们的秘密。经过几个星期的谈判，小组同意为Gamer's Edge打造系列游戏，每两个月一款。
Ideas from the Deep如今正式成立为id Software，将有些原型概念用在了他们自己的游戏上面。阿德里安·卡马克用这些点子推动他偏爱的黑暗艺术风格，约翰·卡马克则开始试验直到那时专属《银河飞将》（1990年）等大部分飞行模拟游戏的三维计算机图形。卡马克发现这主要是源於个人电脑的限制，需要计算的表面数量過多，以三维形式展示快速动作游戏有困难。1991年间，他尝试限制计算机需要展示的可能表面，使用仅在平坦网格上的墙壁，而非任意形状或角度的关卡。他还另辟蹊径，凭着光线投射算法（英语：）打造需展示的图像，仅运算玩家眼前的表面，不运算玩家周遭的整个区域。经过六个星期的研发，卡马克利用动画动态二维精灵呈现敌军，打造了基本的三维游戏引擎。Id Software之后把引擎用在1991年4月软盘公司游戏《盘旋坦克3D（英语：）》，当中玩家驾驶坦克穿过彩色平面墙壁，射杀核子怪兽。1991年秋，团队搬到威斯康星州麦迪逊时，威尔伯离巢，但他已经完成了《指挥官基恩：再见银河（英语：）》的大部分引擎工作，而卡马克決定開發由蓝天工作室（英语：）的电子角色扮演游戏《地下创世纪：冥河深渊》裡的一項特色。《地下创世纪》打算抛开《盘旋坦克》平面墙壁和简陋灯光的限制，展示材质贴图映射的三维画面。卡马克认为他可以添加材质贴图，而不会牺牲引擎的速度或像《地下创世纪》那样大大增加系统需求，于是便为了软盘公司于1991年11月发行的另一款游戏《地下墓穴3D（英语：）》花了六个星期时间增强了《盘旋坦克三维》的引擎。一打探到消息，Apogee的斯科特·米勒便要求团队去制作一款三維動作共享游戏。
1991年11月，《指挥官基恩》三部曲的第二部将近完成且他们对Softdisk的合同义务快要结束时，id Software坐下来盘算下一步大作。最初想要做《基恩》三部曲的设计师汤姆·霍尔，認識到卡马克的编程重心已从二维横向卷轴游戏系列转移到三维动作游戏。霍尔最初提议做一部科幻作品《It's Green and Pissed》，罗梅洛则建议重制1981年的《激战德军城堡（英语：）》三维版本。大家对这个想法很感兴趣，罗梅洛、霍尔和约翰·卡马克对原版有着美好的回忆，都认为迷宫式射击游戏的玩法很適合卡马克的三维游戏引擎，而阿德里安·卡马克则对从《基恩》的儿童友好式艺术风格跳脱到更加暴力的元素中感兴趣。受到其概念评价的鼓舞，罗梅洛作出阐述，提出一款“喧闹”且“酷”的快节奏动作游戏，玩家将士兵击毙后，可以拖拽或搜索他们的尸体。游戏玩法的核心将会是迅速和简单，罗梅洛认为，由于三维游戏和控制方案新颖，玩家不会适应更复杂、节奏缓慢的玩法。遊戲產業當時的主流為节奏较慢的模拟和策略游戏，罗梅洛认为這款游戏在产业中占据独一无二的位置。大好前途让卡马克兄弟感到兴奋，而霍尔认为这游戏足夠有趣，既然他是公司的设计师，日后他们会回到他的想法上来。
团队一开始便考虑到注册商标问题，不能使用《德军总部》的名号，便想出了几个可能的作品名。他们联系上《激战德军城堡》的开发者希拉斯·华纳，但了解到缪斯软件（英语：）不复存在，《德军总部》名稱的所有權皆已售出。所有權最終歸於密西根州的某人，團隊在1992月四月中旬得以以五千元美金買下商標。，他们也因此可以自由的使用《德军总部3D》作為遊戲名稱。Apogee的斯科特·米勒一直把id Software视作他的重点开发商，他立马同意了游戏的概念，并为项目拿出十万美元的预付款。数月前上任的id试用主席马克·雷恩（）也向曾在1991年12月出版id的《指挥官基恩：外星人吃了我的保姆（英语：）》的FormGen（英语：）推銷做《德军总部》零售项目的想法，克服了出版商对《德军总部》内容的担忧，使得id处于既是共享软件和也在市场零售的独特地位。
計畫正式於1991年12月15日開啟，罗梅洛和霍尔负责设计游戏玩法和美工。罗梅洛希望目标是「扫荡纳粹」，帶著強攻滿是党卫队和希特勒本人的纳粹堡垒的悬念，还有狗、“你从未在游戏中见过的”血腥和直截了当的致命武器。他也撰寫了遊戲的主要故事情節。霍尔设计关卡的同时，加入了可收集的宝藏和用于补血的食物。他也畫了遊戲頭目的草圖以及標題畫面。卡马克在一個月內寫出遊戲引擎的「核心」部份，在《地下墓窖3D》（）的基礎上为《德军总部3D》引擎增添新特性，包括门和非墙体装饰性物件，但主要是想讓游戏在更高分辨率的圖像環境下运行得更平滑、更快。 遊戲則採用了ANSI C程式語言及組合語言。游戏图形原本是16色EGA，但发售前四个月改成了256色VGA，也讓遊戲有更高的圖像分辨率。罗梅洛依次用引擎打造游戏、删掉原本设计中一些像是搜屍等他认为会打乱游戏快节奏的元素。罗梅洛和霍尔的关卡设计由于是基于网格式的，参考了《吃豆人》，有一个隐藏关卡便致敬了《吃豆人》。团队确保游戏的图像营造了他们所想要的氛围后，阿德里安·卡马克增加了敌人中枪时的暴力动画，《基恩》的作曲家罗伯特·普林斯（英语：）则增加了音乐和音效，使枪声听起来让人兴奋。借助16位采样器键盘和录音机，除了拟声音效，鲍比·普林斯在靶场录制了逼真的声效。开发团队和斯科特·米勒为敌军配音。
随着开发的不断進行，id Software雇佣前Softdisk联络人凯文·克劳德（英语：）担任助理美工，还把公司搬到Apogee所在地附近的得克萨斯州梅斯基特。斯科特·米勒很高兴他的重点开发商就在附近，不仅同意将他们的版税增加50%，并且让Apogee接下来为Softdisk创作游戏《水下探险》（），好让id专注于《德军总部》。游戏原本利用Apogee的共享软件模式发售，分为三章，第一章免费发行，每章10个关卡。二维关卡地图利用《基恩》系列等游戏采用的定制程序Tile Editor（TEd）设计。一发现团队利用该程序，一天就能设计一个关卡，米勒便说服他们转而开发六个章节，好分成不同规格的包发售。大约同一时间，团队成员和结构出现变更：id解聘试用主席马克·雷恩，找回一直留在什里夫波特杰伊·威尔伯担任他们的CEO和业务团队；鲍比·普林斯临时搬进办公室以录制声效，而阿德里安·卡马克为躲避噪音，搬出办公室。
游戏将近完成时，FormGen担心暴力和令人震惊的内容，联络了id。id作出回应，增加了这些方面：阿德里安·卡马克增加了骷髅、尸体和血溅墙壁的细节，霍尔和罗梅洛增加了德语的尖叫声和哭声，此外“死亡镜头”会显示章节最终头目死亡的画面。团队还在启动画面中加入纳粹党党歌《霍斯特·威塞尔之歌》。同时，约翰·卡马克在墙壁中增加移动可触发隐藏区域的墙壁，这个功能霍尔已经提了几个月，但被卡马克以技术原因为由反对。霍尔还加入作弊码，并为游戏写了背景剧情。1992年5月5日清晨，共享软件游戏的第一章完成，Apogee和id上传到BBS。其他章节几周后完成。开发共历时一年半，团队租金开支2.5万美元，月薪750美元。