stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
九龍巴士14X線
行車路線 > 沿線車站

| 油塘（崇德圍）開> 序號 | 油塘（崇德圍）開> 車站名稱 | 油塘（崇德圍）開> 位置 |  |  |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | 崇德圍 | 崇德圍 |  |  |
| 2 | 崇信街 | 崇信街 |  |  |
| 3 | 油塘巴士總站 | 油塘公共運輸交匯處 |  |  |
| 4 | 高怡邨 | 高超道 |  |  |
| 5 | 高俊苑 | 高超道 |  |  |
| 6 | 聖安當女書院 | 鯉魚門道 |  |  |
| 7 | 油麗邨 | 鯉魚門道 |  |  |
| 8 | 藍田站 | 鯉魚門道 |  |  |
| 9 | 觀塘法院（F3） | 觀塘道 |  |  |
觀塘道下通道
| 10 | 觀塘道轉車站-創紀之城（B9） | 觀塘道 |  |  |
| 11 | 勵業街 | 海濱道（粤语：） |  |  |
| 12 | 觀塘海濱花園 | 海濱道（粤语：） |  |  |
| 13 | 啟德隧道轉車站-啟福道（L1） | 啟福道 |  |  |
啟德隧道、東九龍走廊
| 14 | 九龍佑寧堂 | 佐敦道 |  |  |
| 15 | 德成街（S47） | 彌敦道 |  |  |
| 16 | 金巴利道（S50） | 彌敦道 |  |  |
| 17 | 中間道（S54） | 彌敦道 |  |  |
| 18 | 尖東站 | 梳士巴利道 |  |  |
| 19 | 麼地道 | 漆咸道南 |  |  |
| 20 | 加連威老道 | 漆咸道南 |  |  |
| 21 | 香港理工大學 | 暢運道 |  |  |
康莊道
| 22 | 山谷道 | 漆咸道北 |  |  |
東九龍走廊、啟德隧道
| 23 | 啟德隧道轉車站-啟福道（K1） | 啟福道 |  |  |
| 24 | 宏通街 | 啟福道 |  |  |
| 25 | 喜鵲樓（U5） | 牛頭角道 |  |  |
| 26 | 觀塘道轉車站-創紀之城（T5） | 觀塘道 |  |  |
| 27 | 觀塘市中心（R2） | 觀塘道 |  |  |
觀塘道下通道
| 28 | 觀塘游泳池 | 鯉魚門道 |  |  |
| 29 | 藍田站 | 藍田公共運輸交匯處 |  |  |
| 30 | 聖安當女書院 | 鯉魚門道 |  |  |
| 31 | 高俊苑 | 高超道 |  |  |
| 32 | 高怡邨 | 高超道 |  |  |
| 33 | 鯉魚門邨 | 欣榮街 |  |  |
| 34 | 嘉榮街 | 欣榮街 |  |  |
| 35 | 三家村避風塘 | 崇信街 |  |  |
| 36 | 三家村碼頭 | 仁宇圍 |  |  |
| 37 | 崇德圍 | 崇德圍 |  |  |
第一代的14X線

第一代14X為香港首批特快巴士路線之一，於1982年11月26日起投入服務，來往油塘（高超道）至佐敦道碼頭，1995年5月22日起配合215X投入服務改為單向晨早服務，1997年5月12日起停止服務，由219P線取代 (直至2013年10月12日起與14X合併改以循環線運作)。
現時14X的走線，除了鯉魚門、牛頭角花園大廈和尖沙咀（初時的定線為中港碼頭）路段外，絕大部分與第一代14X開辦時的路線大致相同；有趣的是，219P取代第一代14X的十多年後，219P線再次被本線合併及取代路線編號。
客量

根據歷年巴士路線發展計劃中的資料顯示，本線載客率如下：
2013年：在與219P線合併前，本線7月份每天平均乘客量約1100人，全日平均每班車不足20人，客量偏低。
2016年：本線在最繁忙一小時內的載客率為46%。
然而，乘客可不必刻意等候本線，因尖沙咀往東九龍方向可先乘215X到觀塘或藍田才轉車，而往來油塘及鯉魚門更有多種公共交通工具可供選擇 (油塘及鯉魚門之間亦可步行往來)，繁忙時間客量有所增長；去程繞經海濱道也可吸引部份觀塘商貿區上班人士，下午繁忙時間該兩站候車乘客足以令巴士頂閘。
參考資料及注釋

↑  香港特別行政區運輸署，〈優化觀塘區巴士服務建議──九巴第14及14C號線服務建議及九巴第15及215X號線服務建議 （页面存档备份，存于）〉，觀塘區議會交通及運輸委員會會議討論文件第37/2012號。
↑  第四屆觀塘區議會屬下交通及運輸委員會第七次會議紀錄 （页面存档备份，存于），2012年11月29日。
↑  . 運輸署. 2013年3月14日  [2013年3月21日]. （原始内容存档于2016年3月4日）.
↑  九龍區巴士路線與社區發展 - 目錄 （页面存档备份，存于），書名：九龍區巴士路線與社區發展，ISBN 9789888263059，出版商：中華書局 (香港)，出版日期：2013年7月，第257頁
↑  九巴乘客通告：《14X更改行車路線》 （页面存档备份，存于），2013年10月8日。
↑  九巴乘客通告：《14X總站安排》 （页面存档备份，存于），2013年10月8日。
↑  〈http://www.kmb.hk/tc/news/press/archives/news201506262242.html （页面存档备份，存于） 九龍巴士（一九三三）有限公司，146條路線增設巴士到站時間預報服務 覆蓋逾半九巴及龍運路線〉［新聞稿］，2015年6月26日。
↑  九龍巴士（一九三三）有限公司，〈14X 平日部份班次 試行恢復崇德圍為總站 （页面存档备份，存于）〉［乘客通告］，2018年4月。
↑  香港特別行政區政府運輸署，〈東源街永久道路封閉 （页面存档备份，存于）〉［公告］，2020年3月20日。
↑  香港特別行政區政府運輸署，〈觀塘區交通及運輸安排 （页面存档备份，存于）〉［交通通告］，2020年3月20日。
↑  循環線折返點
↑  優化觀塘區巴士服務建議 - 九巴第14X及219P號線服務建議 （页面存档备份，存于），觀塘區議會交通及運輸委員會文件第32/2013號。
外部連結

|  论 编九龍巴士特快巴士路線列表 |
| --- | --- |
1982年:  14X（第1代）  15X（第1代） 
1984年: 82X（第1代）
1985年:  24X  72X  74X 
1986年:  60X  61X  75X 
1987年至1989年:  13X  30X  59X  62X  66X  67X  68X  71X  73X  84X 
1990年代:  11X  40X  43X  46P  46X  47X  48X  49P  49X  52X  58X  63X  68M  69X  80X  82P  82X  83X  84M  85M  87D  89C  89D  89X  98C  98D  215X  219X  224X  230X  234X  237A  238X  242X  244X  248P  252B  257B  258B  258C  258D  259B  259C  259D  260B  261B  261R  263R  268B  268C  269B  269C  270A  271  273P  276  276P  277  278P  278X  284X  296D  297  298P 
2000年代:  40P  43P  85S  85X  234P  238P  260X  261  263  265B  265S  269D  271P  272S  273C  276A  276B  277X  278P  279P  279X  B1 
2010年代:  2X  3X  5X  6X  14X  15X  16X  26X  33  35X  36X  38B  40  40A  41A  47A  48P  73B  74B  74C  74D  74E  74F  74P  82C  83A  87E  88  88X  92R  213X  215P  234C  234D  240X  241X  249X  252X  258P  258S  258X  259X  261X  263A  263C  264R  267X  268P  268X  269S  270B  270C  270D  270P  271X  272X  273D  274X  277A  277E  277P  278A  279A  280X  281X  286C  286X  287X  289R  291P  297P  299X  T74  T270  T277  W2  W3  X42C  X42P  X89D 
2020年代:  2P  6E  27X  33B  33R  37X  40B  40E  43S  46S  62P  64X  65X  74  74R  82D  85P  90  96  97  98E  230R  259S  263B  271A  269X  275X  276C  279B  281E  287D  290E  298X  X6C 
已取消的路線:   5X   6X（第1代）  14X（第1代）  15X（第1代）  24X  45X  70X  71X  82X（第1代）  84X  85C  202  203X  219P  237A  238S  244X  248P  257B  258B  258C  261R  263R  267S  277  279P  284X  296X  298C  298P（第1代） 
14X線改道前的走線圖
香港麻雀胡牌列表

此條目介紹的是香港清章糊牌規例。关于有關廣東新章的食糊牌型，请见「」。

本條目詳列香港麻雀（另稱「清章」或「舊章」）的食糊牌型及準則。
食糊準則

香港麻雀中集齊食糊牌型勝出稱「食糊」。標準的食糊牌型爲「四組一對」，即集齊四組「面子」（可以爲「順子」、「刻子」或「槓子」），加一對「眼」；如下例：
（順子）+（槓子）+
（刻子）+（刻子）+（眼）
從例子中可見，順子是三張順序的同門數字牌，刻子是三張相同的牌，槓子是四張相同的牌，眼爲兩張相同的牌。在組成食糊牌型或計算番數時，除了特別規定須爲槓子才有效（例如「十八羅漢」這牌型）外，一般情況下槓子可視爲刻子的一種。
除了例外情況和自訂規則外，香港麻雀的所有牌型中，只有「十三幺」及「花糊」屬於特種牌型。
某牌型成立同時，若必然其並存其他牌型，則該必然牌型不重複計分。如必定門清（天和、地和、十三幺、九蓮寶燈、坎坎糊）不另計自摸、全刻子（大四喜、十八羅漢、坎坎糊、字一色）不另計對對糊等。
食糊時，玩家應立即喊叫「食糊」、「食」或「糊」，或直接喊出食糊牌型的番數，然後把手牌全數翻開（現時亦有不叫喊只翻開全數手牌），證明他已湊成有效的食糊牌型。若既不喊叫，也不翻開手牌，則視爲放棄該次食糊，並繼續行牌。
香港麻雀本身可無番食糊稱為「雞糊」，以前多數打「雞四」，亦即是雞糊「零番」來做起糊，四番就封頂。亦可以選擇四番為滿糊，然後清一色「雙辣」，例牌「三辣」來計算。「雙辣」及「三辣」即是按四番的價錢雙倍計算或三倍計算。因「番」這詞是「翻倍」的意思，因此食糊每多一番，價錢就翻多一倍。而雙辣及三辣則控制最高注碼在四番的兩倍（正常計算的五番）及四番的三倍（五番及六番的中間）。
但現時一般不承認雞糊；打較大上限番數時，食糊最少要有三番稱為「三番起糊」。上限番數的食糊牌型則爲「例牌」，一般會採用八番例牌、十番例牌或十三番例牌，稱為「爆棚」（日本稱役滿）。下表中註明「例牌」的段落裏所列出之牌型，都可以統一計算上限番數，例如即使「大三元」和「坎坎糊」列在八番中，但假如賽前玩家統一以十番作爲「爆棚」番數，並視這兩種牌型爲上限番數例牌，那麼，該雀局裏就會視「大三元」和「坎坎糊」作十番爆棚計算。
有些玩家更會使用無截糊的準則（多在打全銃制中使用），打出一張牌多家可同時食糊，稱為「一炮多響」或「炮炮響」的玩法，即每家食糊通通有效。
賭得比較大的人會選擇打無限番，這時候例牌也按普通番種計算番數（例如大四喜複計混一色對對糊或字一色，加起來便超過十三番例牌）；所以「天糊」及「地糊」等奇牌，一定要事先說明例牌番數。
正統牌型

下表為清章正統牌型，有部份玩家會自訂規例微調，以附註顯示。
正統牌型 > 零番

雞糊：單純四搭一對、無任何其他組合的牌型，現時一般不能單獨食糊，必須配合其他牌型組合，如現時主流「三番起糊」規則下即需疊加共三番的其他牌型（例：手持一副三元牌刻子再加一張正花時自摸）。
正統牌型 > 一番

平糊：只有順子、沒有刻子的牌型；以現時主流三番制，大多亦需與其他牌型複合才可食糊，如手持一張或兩張正花加自摸。
無花：沒有花牌。
正花：花牌跟座位的風位（門風）吻合。
自摸︰自己摸出食糊之牌可加一番。（如本身叫雞糊時自摸即滿足一番起糊的條件，俗稱「自摸雞」。）
門前清（門清）：沒有上、碰、槓（包括暗槓）任何牌而食糊。
番牌 ：有以下番子的刻子。
三元牌：凡擁有一副由紅中、發財、白板組成的刻子即加算一番。
風牌：東、南、西、北；凡擁有一副吻合門風（西家碰/槓西風）或圈風（南圈碰/槓南風）的刻子即加算一番，若門風與圈風重疊時計兩番（東圈兼東家碰/槓東風可獲兩番，即俗稱的「雙番東」，南圈兼南位時碰/槓南亦可稱為「雙番南」，如此類推。）
搶槓：若聽牌時別家槓出自己所聽之牌，即可搶其槓食糊並多加一番；暗槓除聽十三幺者外均不可搶。有部分規例於所有槓類牌型上應用「出槓」原則，將明槓後的糊牌視作打出槓牌者出銃，若為暗、加槓則仍視作摸槓者本人出銃。於無截糊規例中，若有超過一人同時搶槓亦視同一炮多響、需包賠所有糊牌玩家。
海底撈月：食全局最後一隻牌，若為自摸則另計再加一番。
正統牌型 > 兩番

槓上開花（槓上自摸）：明/暗/加槓後自摸，補花後不算，外加自摸另計共兩番，但若海底開花的話不另計海底撈月。所有槓類牌型均有部分規例包括「出槓」，將明槓後的糊牌視作打出槓牌者出銃，若為暗槓、加槓即視作摸槓者本人自摸三家賠。
一檯花：集齊同一系列的花牌（即「梅、蘭、菊、竹」或「春、夏、秋、冬」），不再計同系列的正花。（如東家拿到「梅、蘭、菊、竹」及「春」，計算「一台花」及「春」共三番。）
或
正統牌型 > 三番

花糊：集齊七隻花牌可即時食糊，計兩番加自摸一番（部份規例作三加一番），可另計槓上開花、連槓開花、天地糊等；詳見花糊牌規。
對對糊（碰碰糊）：只有刻子的牌型。
混一色：只有一門數字牌（筒/索/萬）跟番子的食糊牌型；另計番子。
正統牌型 > 四番

花幺九（混老頭）：只有幺九及番子的對對糊，可另計番牌。
正統牌型 > 五番

小三元：以全部三種三元牌組成兩副刻子加一對眼的牌型；可另計混一色、對對糊及/或字一色。
正統牌型 > 六番

小四喜：以全部四種風牌組成三副刻子加一對眼的牌型。可另計門圈風、三元牌、字一色。
正統牌型 > 七番

清一色：只有一門數字牌（筒/索/萬），沒有番子的食糊牌型。可另計平糊、對對糊等。標準「清章」牌型，則視作零番。
正統牌型 > 八番

大三元：集齊中、發、白三個刻子的食糊牌型，可另計混一色、對對糊及/或字一色等。
連槓開花（槓上槓自摸）：連開超過一槓後自摸食糊，槓與槓之間不可補花，若滿四槓即改視為十八羅漢例牌並不另計本牌型；另計番子牌、對對糊、清一色或混一色。可同樣適用於槓上開花的「出槓」原則（如有），並以第一槓的性質判定。
大花糊（八仙過海）：摸齊八隻花可即時糊牌，計八番自摸。詳見花糊牌規。
坎坎胡（四暗刻）：沒有碰、槓過的對對糊。另計番子牌、清一色或混一色，但不另計門前清、對對糊。
正統牌型 > 十番（例牌）

字一色（全字糊）：只有番子的食糊牌型；例牌不另計其他牌型。
清幺九（清老頭）：只有幺九牌的對對糊；例牌不另計其他牌型。
九蓮寶燈（九子連環）：門清狀態下以幺九刻子各一對、其餘二至八各一湊成的清一色，再加任何一隻重複的雀眼即可食糊。例牌不另計清一色等其他牌型。
上述牌型被稱為「聽九張」的正統九蓮寶燈，若先摸得雀眼再聽其他牌者稱為「九蓮花燈」；非門清者稱為「嗌九蓮」（喊九蓮）。
正統牌型 > 十三番（例牌）

天糊：莊家開局補花後立即自摸，但若暗槓再摸僅作普通槓上自摸論。
地糊：開局後，閒家食莊家打出的第一隻牌。
人糊：閒家於開局第一輪即自摸，但若暗槓再摸僅作普通槓上自摸論。
大四喜：以東、南、西、北組成四個刻子的食糊牌型；例牌不另計其他牌型。
十三幺（國士無雙）：集齊六種幺九牌及七種番子牌，再加其中一張作眼即成。唯一可搶暗槓及不能被其他牌型截糊的牌型，俗稱「牌王」。
十八羅漢（四槓子）：開了四個槓的食糊牌型；例牌不另計對對糊等其他牌型。
自訂牌型

下列牌型並非正統「清章」麻雀所有，多為受新章或日本牌影響於該等規例中引入，但有部分香港麻雀玩家會於開始前自訂規例並接受作有效牌型。
自訂牌型 > 一番

一般高（二同順）：拿到兩副相同的同門順子。若只接受標準「清章」牌型，則視作零番。
一般低（二步高）：拿到兩副同門的順子，其中一組的數字須爲另一組的遞進1。例如一組是「四、五、六」，另一組是「五、六、七」。若只接受標準「清章」牌型，則視作零番。
缺門（缺一門）：牌型中缺少一種花色序數牌。若只接受標準「清章」牌型，則視作零番。
自訂牌型 > 二番

冧手胡：類似日本牌的「雙立直」，即是糊後門清。
三般高（三同順）：拿到三副相同的同門順子，可另計混一色或清一色。若只接受標準「清章」牌型，則視作零番，若未開牌則視作三個刻子計。
三般低（三步高）：拿到三副同門的順子，其中一組的數字須爲另一組的遞進1，第三組則再遞進1。例如一組是「四、五、六」，另一組是「五、六、七」，第三組是「六、七、八」。可另計混一色或清一色，不另計平糊。若只接受標準「清章」牌型，則視作零番。
一條龍（一氣通貫）：擁有同門一至九的牌。若只接受標準「清章」牌型，則視作零番。
自訂牌型 > 三番

鐘鼓齊鳴（槓爆）：海底撈月兼槓上開花。計三番或例牌自摸。
兩般高（雙龍抱）：拿到兩副般高；若只接受標準「清章」牌型，則視作零番。
兩般低（雙蛇抱）：拿到兩副般低；若只接受標準「清章」牌型，則視作零番。
鏡糊糊：兩門數字牌兩種相同順子。若只接受標準「清章」牌型，則視作零番。
四般高（四同順）：拿到四副相同的同門順子，另計混一色或清一色。若只接受標準「清章」牌型，則視作零番，或視作三個刻子跟一個順子計（沒有上牌翻開或僅翻開一組順子時），但可另計混一色或清一色。玩家在遊戲中也可考慮槓牌。
四般低（步步高）：拿到四副同門的順子，其中一組的數字須爲另一組的遞進1，第三組再遞進1，第四組再遞進1。例如一組是「四、五、六」，另一組是「五、六、七」，第三組是「六、七、八」，第四組是「七、八、九」；若只接受標準「清章」牌型，則視作零番，但兩者均可另計混一色或清一色。
三槓子：槓出三副牌。若只接受標準「清章」牌型，則視作零番。
三喜臨門（三風刻）：牌型有三個風刻，可另計對對糊、混一色。若只接受標準「清章」牌型，則視作零番。
七對子（嚦咕嚦咕）：取得七個不同對子。若有四張相同的牌，不能算是兩個對子。若只接受標準「清章」牌型，則不算有效的食糊牌型。
雙色同刻：兩門數字牌兩組相同刻子，整幅牌沒有順子。若只接受標準「清章」牌型，則只看作對對糊的牌型。
四歸四：四隻相同的牌落到四個順子上。若只接受標準「清章」牌型，則視作零番。（下方例子為三筒）
自訂牌型 > 十番

萬綠叢中一點紅：有五索或紅中在內的綠一色，但不能兩者兼有。若只接受標準「清章」牌型，則只看作混一色、混一色對對糊（不含順子）、清一色（不含紅中及發財）或清一色對對糊（不含順子、紅中及發財）計算，另計番子刻子的番。
百萬石（百萬雄兵）：清一色狀態所有牌數加起來等於或超過一百，可另計對對糊、平糊，但不另計清一色。
自訂牌型 > 十三番

藍一色：只有東、南、西、北、白板或八筒的食糊牌型。若只接受標準「清章」牌型，則只看作混一色對對糊或字一色（不含八筒）計算，另計番子刻子的番。
綠一色：只有二、三、四、六、八索或發財的食糊牌型。若只接受標準「清章」牌型，則只看作混一色、混一色對對糊（不含順子）、清一色（不含發財）或清一色對對糊（不含順子與發財）計算，另計番子刻子的番。
紅孔雀：只有一、五、七、九索或紅中的食糊牌型。若只接受標準「清章」牌型，則只看作混一色對對糊計算，另計番子刻子的番。
包牌制度

為方便說明，以下假設一局有甲、乙、丙、丁四個玩家。
傳統廣東麻雀是陪銃制，即如果甲出銃給乙，使玩家乙食糊，甲要支付本身出銃的金額，而丙和丁則須支付甲的金額的一半。全銃制就是出銃者要同時替其他玩家支付應付款額，即甲要支付自己、丙和丁的款項給乙。不過，不論是陪銃制還是全銃制，在一些指定的情況下會設有「包牌」的懲罰制度，即個別玩家（不一定是出銃者）需要為該局結果負全責，即替所有玩家支付應付款項給勝出玩家。
由於廣東和香港麻雀一般是以番數決定勝出玩家可以收取的金額，而番數越高，輸家要支付的金額是以幾何級數而非線性上升。然而，一般來說較多番數的大牌往往是有跡可尋：例如玩家已翻開（即上、碰、槓）的牌是同一款式，該玩家糊出清一色的機會較高；玩家翻開了兩組三元牌，他糊出大三元的機會也會較高，也間接令所有玩家因出銃大牌而輸錢的機會增加。
包牌制度 > 目的

包牌可以防止有玩家在明知輸大牌風險增加的情況下仍然打出高風險的牌，確保玩家在打牌之前會考慮該牌是否適合或得值得打出。一般情況是，如果有任何玩家（例如乙）本身已有因為碰牌或上牌而有指定的牌翻開後，另一個玩家（例如甲）打出一隻牌，導致玩家乙再碰、上或者槓而翻開指定的牌，則玩家甲須對稍後玩家乙因糊出指定牌型而負全責，即玩家甲同時要替丙和丁向甲支付該局應付的金額，稱為「包輸」。
包牌分為包出銃（或稍為包輸）和包自摸。全銃制之下，所有出銃玩家都要包出銃（所以稱為「全銃」）；在陪銃制下，如果有玩家（例如甲）要包乙出銃牌，即代表稍後如果乙食出指定牌型，甲要包輸。另外，不論是陪銃制或者全銃制，如果有玩家（例如甲）要包乙自摸，即代表稍後如果乙自摸並食出指定牌型，甲要同時為丙和丁支付全數款額。一般來說，由於輸自摸要支付的金額較大，故此包自摸比包出銃是較嚴重的懲罰。
包牌制度 > 全銃版

全銃制之下，若出現以下情況而導致有玩家勝出，觸發以下情況的玩家須包牌：
包十二張：當玩家乙已經翻開了三組共九張牌，而玩家甲打出的一張牌令玩家乙翻開第四組共十二張牌（稱為十二張落地），則玩家甲須包乙自摸（不論牌型）。但如果玩家乙先打岀一張牌，玩家甲再跟打岀同一張牌，在同一輪情況下，玩家乙再上或碰回同一張牌，使玩家乙翻開第四組共十二張牌，此情況玩家甲不用包牌。
包大三元：當玩家乙已經翻開兩組三元牌（即碰或槓了紅中、發財、白板），而玩家甲打出三元牌令玩家乙再碰或槓牌形成大三元格局，稍後若乙自摸任何牌（不論牌型），玩家甲須支付全部款項。在此情況下，即使稍後再有另一玩家打出任何牌令玩家乙十二張落地，仍然由玩家甲負責包自摸。
包槓上自摸：玩家甲打出一張生章牌（即從未有人打出過的牌）而玩家乙開槓，若果玩家乙因而槓上自摸，則玩家甲要包乙槓上自摸，或（根據不同自訂規例）玩家乙槓上自摸加一番，而玩家甲則不需要包自摸。
由於全銃制本身已有包輸的特質，同時所有類型的十二張均須包自摸，所以一般來說除了要開始牌局之前商議包大三元的處理方法外，玩家一般無須記住包牌規則。
包牌制度 > 陪銃版 > 基本原則

在陪銃制之下，若出現以下情況而導致有玩家勝出，觸發以下情況的玩家須包牌：
包九張/十二張：若玩家乙已經翻開三組「指定牌型」的牌（即九張落地），而玩家甲打出同款牌令玩家乙即時食出指定牌型，玩家甲要包輸；若玩家乙不是即時食出而是再上、碰或槓牌，乙便會屬於十二張落地，稍後若乙自摸指定牌型（包括槓上自摸），玩家甲包自摸。「指定牌型」包括清一色、字一色、全幺九、大小四喜。注意的是：在陪銃制下，只有「指定牌型」才有包十二張自摸，即如果最終乙自摸而不是「指定牌型」，則甲不須包自摸。另外，一般而言，玩家乙在翻開第三組牌的時候（即九張落地），要喊叫「九張」、「九張落地」、「包番子」、「包幺九」等，以提醒其他玩家，不過即使玩家乙沒有喊叫，包牌仍然有效。
包大三元：若玩家乙已經翻開兩組三元牌（即碰或槓了紅中、發財、白板），而玩家甲打出三元牌令玩家乙即時食出大三元，玩家甲要包輸；若玩家乙不是即時食出大三元而是碰或槓形成大三元格局，稍後若乙自摸任何牌（不論牌型），玩家甲須支付全部款項。一般而言，玩家乙在碰或槓出兩張三元牌後，需要喊叫「包紅中」、「包白板」或者「包發財」（視乎當時缺少哪一款），以提醒其他玩家，不過即使玩家乙沒有喊叫，包牌仍然有效。
包生章：適用於設有指定剩餘牌棟和局的牌局（即不是「摸到尾」的牌局，例如摸剩七/八棟後和局），和局前任何玩家摸最後5棟（共10隻）牌的時候，如果打出的牌是生章（即從未有人打過的牌）而出銃要包輸；和局前任何玩家摸最後7棟（共14隻）牌的時候，如果打出的牌是生章番子而出銃要包輸。
包牌制度 > 陪銃版 > 包先不包後

陪銃制下的包牌原則有「包先不包後」的例外情況：一局當中若果有兩個或三個玩家（例如乙和丙）都是指定牌型九張落地，而玩家甲手上只有乙和丙的牌（稱為「侷打」），則視乎乙和丙哪一方較先宣布九張落地（例如乙先宜布九張落地），甲只須在出銃給較先九張落地而食出指定牌型的一方才須包出銃（在此情況下即只須包乙出銃），如果出銃給較後九張落地的一方（例如出銃給丙）則無須包輸，條件是玩家甲在乙宣布九張落地之後不能再上、碰或槓牌。換言之，如果玩家甲在乙宣布九張落地後仍然上、碰或槓牌，玩家甲要為出銃給乙及丙而包輸。包十二張亦採用同一原則。同樣，如果甲手上有乙和丙不要的牌，而甲仍然打牌出銃給丙食出指定牌型，甲仍然要包輸。
簡單來說，在「侷打」的情況下，只須對首先九張落地的玩家包輸和包十二張自摸。
舉例說，一局當中玩家乙是萬子九張落地，而另一玩家甲之後沒有再上、碰或槓牌。隨後玩家丙亦出現幺九九張落地，假設甲手上只剩下萬子和幺九，甲若打出萬子令乙食出萬子清一色，甲要包輸，但如果甲打出幺九令丙食出全幺九，甲無須包輸，即使甲當時令丙十二張落地，甲也不用包丙十二張自摸。如果甲當然有其他牌可打（例如筒子或索子非幺九牌），但甲仍然打幺九牌令丙食出全幺九，甲仍然要包輸。
包牌制度 > 陪銃版 > 「即食即包」與「包到尾」

陪銃制下，九章落地而出銃者要包輸。但對於大三元或者大小四喜而言，當其中一個玩家（例如玩家甲）在其他玩家（例如玩家乙）已經翻出了兩組三元牌或三組四喜牌之後，仍然打出三元牌或者四喜牌，但乙沒有即時食出大三元或者大小四喜，而只是組成了大三元或大四喜格局（這情況不會出現小四喜格局，因其中一款必須在乙手上做「眼」），處理方法有以下兩種：
「即食即包」：如果乙沒有即時食出大三元或者大小四喜，即使稍後任何人再打出任何牌令乙食出大三元，也無須包輸，只須包乙自摸。
「包到尾」：即使乙沒有即時食出大三元或者大小四喜，但由於牌面上乙已經是大三元或者大四喜格局，故此任何人打給乙食出大三元或者大四喜，仍然由甲包輸。此外，甲須包乙自摸。
由於「即食即包」和「包到尾」都是普遍的處理方法，但對不同玩家的影響卻有很大的差別，故此玩家應該在開始牌局之前取得共識。
其他規則 > 過水

對家/下家打出牌不碰，對家/上家再打出相同的牌不可碰，需要到自己再摸牌後才可解除過水。
對家/下家打出牌不糊，對家/上家再打出相同的牌不可胡，需要到自己再摸牌後才可解除過水。
對家/下家打出牌不糊，對家/上家再打出同一水路的牌不可胡，需要到自己再摸牌後才可解除過水，否則當詐胡處理。例子：自己叫一、四、七萬，下家打出四萬，自己不胡，對家/上家打出一萬、七萬不可胡。但如果自己叫七萬食清一色對對胡，叫六萬食清一色，下家打六萬不食，對家打七萬在同一圈下也可以食。
上/碰牌之後不可打相同的牌
其他規則 > 補牌

玩家在摸到花牌及開了槓牌（不論是明槓或暗槓）後必須立刻從牌墩的牌尾補牌，否則逾時不補牌當小相公處理。
其他規則 > 詐糊 > 定義

詐糊是指一個玩家打開手上的所有牌後，不能組成合為任何可以糊牌的組合。可能出現的情況包括大相公或小相公、牌序或組合出錯(例如將一三三萬看成了一二三萬)。
在適用於設有最低食糊番數要求的牌局，番數不足不會被視為詐糊（因不符合上述詐糊定義），但此情況下有關玩家在同一局內不能再次食糊。不過，有些情況下 (通常見於麻雀館或麻雀比賽)，番數不足也會被視作詐糊。
詐糊不影響其他食糊的有效性。在可以「截糊」的牌局當中，詐糊不能截糊，例如玩家甲食糊的時候，玩家乙同時翻出詐糊，則食詐糊的乙不用賠償，玩家甲的食糊仍然有效。此規定是防止有串通的玩家透過故意食詐糊來阻止個別玩家勝出。在容許「一炮三響」的牌局當中，有其他玩家食糊的時候，即使有人翻出詐糊，也不會因而受罰。
其他規則 > 詐糊 > 處理方法

一個玩家如食糊後發現時詐糊，需要向其餘三個玩家作出賠償，以補償其他玩家失去勝出該局的機會，而賠償金額往往與牌局最高番數有關，防止有玩家串通，以食詐糊來防止其他玩家食出大牌而造成不公。
陪銃制之下，食詐糊的玩家須向「出銃」玩家賠償最高番數的金額，並向其餘兩家賠償該金額的一半；如玩家「自摸」詐糊，則須賠償其餘三家最高番數的自摸金額。例如「一二蚊」上限八番（即出銃八番玩家要付256元、其餘玩家要付128元）來計，玩家乙食出甲出銃的牌，但後來發現乙的牌是詐糊，那麼乙要向甲賠償八番的款額即256元，同時要向丙和丁賠償128元。若玩家乙是「自摸」詐糊，則要向甲、丙和丁各支付128元。
全銃制之下，食詐糊的玩家不論是其他玩家「出銃」還是「自摸」詐糊，均須向其餘三個玩家支付最高番數的金額，例如以上述例子，乙須向丙和丁賠償256元。
部分自訂規例為食詐糊的玩家不論是其他玩家「出銃」還是「自摸」詐糊，均只須向其餘三個玩家支付最少三番的金額。超過三番的詐糊需要支付相應番數的金額，如玩家食清一色詐糊，其需要向其餘玩家支付清一色番數（7番）的金額。
其他規則 > 詐糊 > 連莊

如果食詐糊，該局結束，玩家重新洗牌開展下一局。但如食詐糊的玩家是莊家，也不可繼續連莊。
其他規則 > 花糊

玩家於摸出花牌類糊的話可選擇放棄糊牌權利，但之後除非再摸出花糊外不能再重糊，如一臺花加正花放棄後再摸足七張、花糊摸成八仙過海等；若玩家於放棄花牌類糊後以手牌食糊，則仍於手牌以外再加花糊之番數。
槓上自摸花糊計四番自摸；連槓開花當例牌自摸計，以第一槓明暗判定作出銃或自摸論；兩者並同時適用於槓上開花的「出槓」原則（若有）。
一開牌七張花牌以上，莊家另計天糊、閒家另計地糊，經補花後摸齊七張花牌亦作天地糊論，但暗槓後摸齊不作此論。
分數計算

傳統麻雀以四番為滿糊，隨後以半辣上，每兩番才跳一倍。（賭得比較大的人亦會辣辣上，每一番跳一倍。）
| 番數 | 出銃 （$） | 自摸 |
| --- | --- | --- |
| 0（雞糊） | 1 | （自摸最少一番） |
| 1 | 2 | 3  （1 x 3） |
| 2 | 4 | 6  （2 x 3） |
| 3 | 8 | 12  （4 x 3） |
| 4（滿糊） | 16 | 24  （8 x 3） |
| 5 | 24 | 36  （12 x 3） |
| 6 | 32 | 48  （16 x 3） |
| 7 | 48 | 72  （24 x 3） |
| 8 | 64 | 96  （32 x 3） |
| 9 | 96 | 144  （48 x 3） |
| 10（細爆） | 128 | 192  （64 x 3） |
| 11 | 192 | 288  （96 x 3） |
| 12 | 256 | 384  （128 x 3） |
| 13（爆棚） | 384 | 576  （192 x 3） |
註釋

↑  平糊於不同地區差異很大，如廣東牌中不得以番子作眼、臺灣牌中不得以卡窿、偏張、單吊聽牌等。
↑  部份採用自臺灣牌引進之自訂規例，暗槓無需開牌，則開暗槓仍可門清。
↑  部份自訂規例採用花牌時有可能不計門清。
↑  日本牌中僅稱自摸為海底撈月，食別家最後一張牌出銃另稱河底撈魚，但日本牌自摸不加番，兩者均僅加一番。
↑  花幺本身計一番，再加對對糊三番，為方便計算直接寫成四番。
↑  不同規例中作三至六番計不等。
↑  小三元本身計三番，再加兩番三元牌刻子的番數，為方便計算直接寫成五番。
↑  不同規例中作三至六番計不等。
↑  小四喜本身單計三番，必然至少伴隨混一色或對對糊任何一種，兩者均為加三番；為方便計算直接寫成六番。
↑  大三元本身計五番，再加三番三元牌刻子的番數，為方便計算直接寫成八番。
↑  不同規例中作五至八番甚至例牌計不等
↑  不同規例中作二至八番甚至例牌計不等。
↑  不同規例中作四至八番甚至例牌計不等。
↑  若有採納自臺灣牌引入暗槓不開牌的自訂規例則可接受暗槓
↑  不同規例中作五至八番甚至例牌不等。
↑  「坎」字作麻雀術語時，讀粵拼kaan2音。
↑  有部份地區（如廣東牌、祖國牌有暗槓七對子暗槓的糊法，日本牌有七對子但不承認暗槓為對子故無，而香港牌則一般完全沒有七對子。但若自訂規例包含七對子的話，則有可能出現此牌型。
↑  部份規例僅計三番。
↑  不同規例中作十至十八番計不等。
↑  根據不同自訂規例：如果在違反糊一不糊二（在同一巡內不糊第一隻別人打出的牌，而選擇糊第二隻牌）的情況下打開了牌都計作詐糊。（打出不食糊，但自摸同一隻牌後翻牌就不當詐糊。）
參見

香港麻雀
廣東麻雀食糊列表
外部連結

香港中文大學學生會 麻雀研究學會：第二屆中大雀皇之皇麻雀大賽大賽規則 （页面存档备份，存于）（為方便比賽計分，把小四喜、坎坎糊、連槓開花、大花糊、字一色、清幺九、九子連環、天糊、地糊、十三幺、大四喜、十八羅漢等，列為十番例牌。）
花式及番數（廣東牌）
HolidaySmart 假期日常：【新手入門必睇・計番篇】麻雀計番教學～自摸混一色對對糊究竟幾多番？睇完就明！
. 神來也. （原始内容存档于2016-04-01） （中文（臺灣））.  （页面存档备份，存于）
自动机编程

自动机编程（英語：）是編程範式中的一種，是指程式或其中的部份是以有限狀態機（FSM）為模型的程式，有些程式則會用其他型式（也更複雜）的自動機為其模型。
有限狀態機編程（英語：）大致上等同於自动机编程，但有限狀態機編程專指以有限狀態機為模型的程式。
自动机编程有以下的二項特徵：
程式執行的時間中可以清楚劃分成數個自動機的步驟（step），每一個步驟即為一個程式區段，有單一的進入點，可以是一個函數或其他程序。若有需要時，程式區段可以再依其狀態的不同，劃分為子區段。
不同步驟的程式區段只能透過一組清楚標示的變數交換資訊，這些變數稱為狀態（state），使用自動機編程的程式不能用其他不顯然可見的方式標示狀態，例如區域變數的數值、回傳位址、目前程式指標的位置等。因此一程式在任二個不同時間下的差異，只有狀態數值的不同，其餘都相同。
自动机编程的執行過程是一個由自动机步驟形成的循環。
自动机编程中處理問題的思考方式很類似在利用圖靈機、马尔可夫算法處理問題時的思考方式。
歷史

自动机编程的技術常用在以自动机原理為基礎的演算法中，例如形式語言分析。
约翰逊等在1968年發表的《Automatic generation of efficient lexical processors using finite state techniques》論文是早期提到自动机编程的論文。
Peter Naur在1963年的論文將自动机编程當成一種通用的軟體技術。作者將此技術稱為「圖靈機的方法」，不過此論文是以自動機的狀態及步驟為基礎，沒有提到圖靈機。
範例

考慮一個C語言的程式，由標準輸入流一行一行的讀取資料，列印各一行的第一個英文單字。因此一開始需確認第一個英文單字之前是否有空白，若有，需讀取所有空白後略過不列印，讀取第一個英文單字然後列印，之後讀取其他內容略過不列印，直到讀到換行符號為止。任何情形下只要讀到換行符號，就重新開始此演算法，任何情形下只要讀到檔案結束（end-of-file）的符號，就結束程式。
範例 > 傳統C語言的程式

以下是傳統指令式編程的C語言程式：
#include <stdio.h>
int main(void)
{
    int c;
    do {
        c = getchar();
        while(c == ' ')
            c = getchar();
        while(c != EOF && c != ' ' && c != '\n') {
            putchar(c);
            c = getchar();
        }
        putchar('\n');
        while(c != EOF && c != '\n')
            c = getchar();
    } while(c != EOF);
    return 0;
}
範例 > 自动机编程的程式

上述問題也可以用有有限狀態機的方式處理，此程式有三個不同的階段：讀取並跳過第一個單詞前的空白、讀取第一個單詞並且列印、跳過後續的所有字元。以下將這三個階段定義為三個狀態before、inside及after。自动机编程的程式如下：
#include <stdio.h>
int main(void)
{
    enum states {
        before, inside, after
    } state;
    int c;
    state = before;
    while((c = getchar()) != EOF) {
        switch(state) {
            case before:
                if(c == '\n') {
                    putchar('\n');
                } else
                if(c != ' ') {
                    putchar(c);
                    state = inside;
                }
                break;
            case inside:
                switch(c) {
                    case ' ':  state = after; break;
                    case '\n':
                        putchar('\n');
                        state = before;
                        break;
                    default:   putchar(c);
                }
                break;
            case after:
                if(c == '\n') {
                    putchar('\n');
                    state = before;
                }
        }
    }
    return 0;
}
雖然此程式較長，至少有一個明顯的好處，程式中只呼叫一個讀取字元的getchar()函數，而且程式中只有一個迴圈，不像之前程式使用四個迴圈。
此程式中while迴圈內的程式即為自動機的步驟，而迴圈本身即可重覆的執行自動機的程序。
此程式實現如右圖所示的有限狀態機，其中N表示換行字元、S表示空白、A表示其他的字元。自動機依目前狀態及讀取的字元不同，會執行圖中一個箭頭所示的動作，可能是由一個狀態跳到下一個狀態，也者停在原來的狀態。其中有些箭頭有標示星號，表示需列印讀到的字元。
自動機編程中，不一定要為每一個狀態撰寫獨立的處理程序，而且有時狀態是由許多變數組成，無法針對每一個狀態規劃個別的處理程序。此想法有時有助於程式的精簡，例如在上述程式中，不論是在哪一個狀態，針對換行字元的處理都一様，因此程式可以先處理換行字元，其他輸入字元時才依不同狀態進行處理，簡化後變成以下的程式：
#include <stdio.h>
int main(void)
{
    enum states {
        before, inside, after
    } state;
    int c;
    state = before;
    while((c = getchar()) != EOF) {
        if(c == '\n') {
            putchar('\n');
            state = before;
        } else
        switch(state) {
            case before:
                if(c != ' ') {
                    putchar(c);
                    state = inside;
                }
                break;
            case inside:
                if(c == ' ') {
                    state = after;
                } else {
                    putchar(c);
                }
                break;
            case after:
                break;
        }
    }
    return 0;
}
範例 > 獨立的自動機步驟程式

上述程式的一個重要特點是自動機步驟的程式區塊都只使用區域變數，以下的例子將自動機步驟整合為一個獨立的函式step()，更可以突顯上述的特點：
#include <stdio.h>
enum states { before, inside, after };
void step(enum states *state, int c)
{
    if(c == '\n') {
        putchar('\n');
        *state = before;
    } else
    switch(*state) {
        case before:
            if(c != ' ') {
                putchar(c);
                *state = inside;
            }
            break;
        case inside:
            if(c == ' ') {
                *state = after;
            } else {
                putchar(c);
            }
            break;
        case after:
            break;
    }
} 
int main(void)
{
    int c;
    enum states state = before;
    while((c = getchar()) != EOF) {
        step(&state, c);
    }
    return 0;
}
此例清楚的呈現自動機編程程式的基本特點：
各自動機步驟程式的執行時間不互相重疊。
前一個步驟和下一個步驟之間所交換的資料只有標示為「自動機狀態」的變數（此例中為變數state）。
範例 > 顯式的狀態轉換表

自動機編程可以用顯式的狀態轉換表來表示。以下的程式中的the_table陣列即為狀態轉換表，其列表示三個不同的狀態，其每一欄對應輸入的字元（從左到右分別是空白、換行字元及其他字元）。
對於每一種可能的狀態及輸入字元的組合，表中有其對應的新狀態及一個決定是否否顯示輸入字元的旗標。在實務的專案中狀態轉換表可能更為複雜，例如可能包括所有可能條件組合下需呼叫的函式指標。
#include <stdio.h>
enum states { before = 0, inside = 1, after = 2 };
struct branch {
    unsigned char new_state:2;
    unsigned char should_putchar:1;
};
struct branch the_table[3][3] = {
                 /* ' '         '\n'        others */
    /* before */ { {before,0}, {before,1}, {inside,1} },
    /* inside */ { {after, 0}, {before,1}, {inside,1} },
    /* after  */ { {after, 0}, {before,1}, {after, 0} }
};
void step(enum states *state, int c)
{
    int idx2 = (c == ' ') ? 0 : (c == '\n') ? 1 : 2;
    struct branch *b = & the_table[*state][idx2];
    *state = (enum states)(b->new_state);
    if(b->should_putchar) putchar(c);
}
int main(void)
{
    int c;
    enum states state = before;
    while((c = getchar()) != EOF)
        step(&state, c);
    return 0;
}
範例 > 自動化技術和自動機

自动机编程相當類似自動化技術領域需要的程式。
製造週期一般會用以下的方式定義：
一串依輸入資料決定狀態的程序。
依目前狀態輸出對應資料的程序。
許多程式語言可以用類似的方式撰寫程式。
上述程式可以用此觀點改寫，以下是改寫後程式的虛擬碼，其使用關鍵字和符號說明如下：
'set'是指設定變數（此處為狀態）的數值
':'為設定變數，'='是判斷是否相等
SPC : ' '
EOL : '\n'

states : (before, inside, after, end)

setState(c) {
    if c=EOF then set end
    if before and (c!=SPC and c!=EOL) then set inside
    if inside and (c=SPC or c=EOL) then set after
    if after and c=EOL then set before
}

doAction(c) {
    if inside then write(c)
    else if c=EOL then write(c)
}

cycle {
    set before
    loop {
        c : readCharacter
        setState(c)
        doAction(c)
    }
    until end
}
上述程式中將更新狀態的程式獨立為setState函式，另外將依狀態和輸入更新輸出的程式獨立為doAction函式，此作法可以產生較清楚及簡單的程式碼。
範例 > 自動化技術和自動機 > 自動化技術及事件

在自動化領域中，步驟之間的切換是依照機器本身的輸入資料，在本例中為讀到的輸入字元，在實務上可能是位置、速度、溫度等機器的關鍵資料。
自動化領域有些設計方式類似图形用户界面的程式設計，機器狀態的改變可以視為由事件而造成，由於事件使機器由一個狀態變為下一個狀態，直到到達最後的狀態為止。可能出現狀態的組合可以產生許多的事件，因此可以定義較複雜的製造週期，其產生的製造週期一般會比線性循序流程複雜許多。一般常常會有一些同時執行的平行路徑，以及依不同事件決定執行方式的路徑，如下圖：
s:狀態   c:條件
   
   s1
   |
   |-c2
   |
   s2
   |
   ----------
   |        |
   |-c31    |-c32
   |        |
  s31       s32
   |        |
   |-c41    |-c42
   |        |
   ----------
   |
   s4
範例 > 物件導向程式

若程式語言支援物件導向程式設計，就可以將自動機封裝為一個物件，隱藏自動機實現的細節。一種稱為「狀態模式」的設計模式即包括了此作法。上述的程式可以改為為以下的物件導向程式，利用C++來實現：
#include <stdio.h>
class StateMachine {
    enum states { before = 0, inside = 1, after = 2 } state;
    struct branch {
        enum states new_state:2;
        int should_putchar:1;
    };
    static struct branch the_table[3][3];
public:
    StateMachine() : state(before) {}
    void FeedChar(int c) {
        int idx2 = (c == ' ') ? 0 : (c == '\n') ? 1 : 2;
        struct branch *b = & the_table[state][idx2];
        state = b->new_state;
        if(b->should_putchar) putchar(c);
    }
};
struct StateMachine::branch StateMachine::the_table[3][3] = {
                 /* ' '         '\n'        others */
    /* before */ { {before,0}, {before,1}, {inside,1} },
    /* inside */ { {after, 0}, {before,1}, {inside,1} },
    /* after  */ { {after, 0}, {before,1}, {after, 0} }
};
int main(void)
{
    int c;
    StateMachine machine;
    while((c = getchar()) != EOF)
        machine.FeedChar(c);
    return 0;
}
註：為了減少和此主題不直接相關的修改，此處的輸入輸出函數使用C語言的標準函式庫，另外，其中的三元運算符?:也可以用if-else來實現。
應用

自动机编程常用在詞法分析及語法分析器中。
此外，用自動機的方式處理問題（將執行的程式分為自動機的步驟，以及各步驟間只透過顯式的狀態傳遞資訊）是事件驅動程式設計中必要的一部份，否則就要使用平行程序或是多线程的作法。
狀態及狀態機的表示法常用在形式規格（英语：）的領域。例如以統一塑模語言為基礎的軟體架構開發，會使用狀態圖表示程式的行為，許多通訊協定也利用顯式的狀態來加以定義，例如RFC 793。
狀態機的思维也可以用來描述一些程式語言的語義，例如執行一個Refal語言的程式就可以描述為在抽象Refal機器上執行一連串的步驟，機器的狀態稱為view（任意的Refal表示式，其中沒有變數）。
Scheme程式語言不是一個和狀態機有關的程式語言（Scheme為遞迴式的），但其中的续体（Continuation）需要以自動機的步驟及狀態的方式來思考。若要使call/cc（英语：）的機能有效，需要可以記錄整個執行程式的狀態，只有在所有狀態都是顯式，不存在隱式狀態的情形下才可能達到。此處的「記錄完整狀態」即為延續性，可以視為一個較複雜自動機的狀態，自動機的步驟是由以前的延續性資料推斷下一個的延續性資料，而所執行的程序就是這些步驟的循環。
亞歷山大·奥隆格罗（Alexander Ollongren）在其著作中解釋了一種稱為「維也納方法」（Vienna method）的程式語言語義描述，完全以形式自動機為基礎。
UCSB的STAT（狀態轉移分析技術）系統是一個使用自动机编程的範例，此系統還包括一種稱為「STATL」的嵌入式語言，是完全自動機導向的語言。
和指令式編程及程序編程的比較

狀態不是自动机编程特有的概念。
一般來說，狀態可視為所有在執行時會更改的資訊的結合，任何计算机程序執行時都有其對應的狀態。一傳統指令式編程程式的狀態包括：
所有變數的值及動態記憶體中的資訊。
暫存器的內容。
堆疊的內容（包括區域變數的值及回傳地址）。
程式計數器中的內容。
上述的狀態可分為顯式（變數的內容）及隱式（回傳地址及程式計數器）二種。
以上述的觀點來看，自动机编程可視為一種特殊的指令式編程，其顯式的狀態減少到最少，因此二個不同時間點的程式的差異只在自動機狀態的不同，因此可以簡化程式的分析。
和物件導向程式設計的關係

在物件導向程式設計的理論中，物件有其內部的狀態，而且可以接收訊息、回應訊息，傳送訊息給其他物件，且依訊息調整其內部的狀態。實際上，呼叫一個物件的方法也就是傳送訊息給此一物件。
因此，物件導向程式設計的物件也可以視為是自動機（或是自動機的模型），其狀態是內部屬性的組合，而物件的一個或多個方法可視為自動機的步驟。這些視為自動機步驟的方法不能直接或間接的互相呼叫（或呼叫本身），否則此物件就不能視為以自動機編程的方式來設計。
當用物件導向程式設計來實現自動機編程時，也可以用類別來實現自動機模型，其中狀態為其私有成員，而步驟是物件的一個公開方法，是除了建構子及解構子外，唯一可以變更物件內容的公開方法。物件的其他公開方法可以查詢狀態，但不能變更其狀態。物件的其他方法（例如不同狀態的處理程序）會是物件的私有方法，無法由外界程式來呼叫。
相關條目

非確定性編程
狀態模式
Esterel（英语：），一種以自動機為基礎的程式語言。
參考資料

1 2  
Aho, Alfred V.; Ullman, Jeffrey D.  1. Englewood Cliffs, N. J.: Prentice-Hall. 1973. ISBN 0-13-914564-8.  引文使用过时参数coauthors (帮助)
↑  
Johnson, W. L.; Porter, J. H.; Ackley, S. I.; Ross, D. T. . Comm ACM. 1968, 11 (12): 805–813. doi:10.1145/364175.364185.
↑  Naur, Peter. . BIT Numerical Mathematics. September 1963, 3 (3): 145–166. doi:10.1007/BF01939983. [永久]。
↑  RFC 793
↑  Ollongren, Alexander. . London: Academic Press. 1974. ISBN 0-12-525750-3.
↑  
. Bulletin of St Petersburg State University of Information Technologies, Mechanics and Optics. 2008. http://books.ifmo.ru/NTV/NTV_53.pdf (rus), 53.  请检查|date=中的日期值 (帮助)