stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
2023年傳說對決國際錦標賽
正賽 > 名次

| 名次 | 賽區 | 隊伍 | 獎金 (USD) |
| --- | --- | --- | --- |
| 冠軍 | RPL賽區 | Talon Esports（ 泰國） | $200,000 |
| 亞軍 | RPL賽區 （外卡資格） | Valencia CF Esports（ 泰國） | $100,000 |
| 季軍 | GCS賽區 | Flash Wolves（ 臺灣） | $70,000 |
| 殿軍 | GCS賽區 | Hong Kong Attitude（ 臺灣） | $30,000 |
| 5–6名 | GCS賽區 | BRO Esports（ 臺灣） | $20,000 |
| 5–6名 | RPL賽區 | Bacon Time（ 泰國） | $20,000 |
| 7–8名 | RPL賽區 | B Esports x Hydra （ 泰國） | $13,000 |
| 7–8名 | GCS賽區 （外卡資格） | Deep Cross Gaming （ 臺灣） | $13,000 |
| 9–12名 | AOG賽區 | V Gaming（ 越南） | $2,000 |
| 9–12名 | AOG賽區 | GG Live（ 越南） | $2,000 |
| 9–12名 | AOG賽區 | Saigon Phantom（ 越南） | $2,000 |
| 9–12名 | ASL賽區 | Mahadewa（ 印度尼西亞） | $2,000 |
獎項 > FMVP

| 隊員 | 隊伍 | 獎金 (USD) |
| --- | --- | --- |
| Erez | Talon Esports | $7,000 |
獎項 > 最佳五路選手獎

| 位置 | 隊員 | 隊伍 | 獎金 (USD) |
| --- | --- | --- | --- |
| 凱撒 |  NTNz | Talon Esports | $3,000 |
| 打野 |  PogPog | Talon Esports | $3,000 |
| 中路 |  IPodPro | Talon Esports | $3,000 |
| 輔助 |  Difoxn | Talon Esports | $3,000 |
| 魔龍 |  Erez | Talon Esports | $3,000 |
參考文獻

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賽事影片

AIC 2023直播合輯 （页面存档备份，存于）
AIC 2023相關合輯 （页面存档备份，存于）
外部連結

Garena 傳說對決 Esports （页面存档备份，存于）
遊戲王：次元的黑暗面

| 遊戲王：次元的黑暗面 |
| --- | --- |
  劇場版動畫《遊戲王：次元的黑暗面》的日本版宣傳海報


假名: 

類型: 交換卡片遊戲
电影
原作: 高橋和希
導演: 桑原智
編劇: 高橋和希
人物設定: 高橋和希、加加美高浩
機械設定: 中原禮、小海雄司、鈴木勤、蛯名秀和
音樂: 池賴廣、光宗信吉、中村和宏
動畫製作: GALLOP
製作: 日本AD SYSTEMS 劇場版「遊戲王」製作委員會
代理發行:  東映    甲上娛樂    新映影片
上映日期:  2016年4月23日    2016年9月15日    2016年10月13日
影片長度: 130分鐘
票房: 大約10億日元
動漫主題－電子遊戲主題－ACG專題－模板說明
《遊戲王：次元的黑暗面》（日语：）是於2016年上映的《遊戲王》系列劇場版動畫。本作是為了紀念在1996年起開始的《遊戲王》系列漫畫連載二十週年所推出的動畫電影。劇本、人物設定及製作總指揮皆由原作作者高橋和希擔任。
故事大綱

更多：遊戲王系列角色列表
武藤遊戲與身體內的另一靈魂法老王「亞圖姆」（闇遊戲）正式道別後，重新回歸平凡的學校生活。但將亞圖姆視為勁敵的海馬瀨人，在消失的地方發掘「千年積木」並打算將其重新完成，試圖再度復活亞圖姆並與他決鬥。海馬集團的挖掘團隊挖出千年積木後，工作遭迪瓦中斷，他與海馬決鬥並取走了積木的兩塊碎片，並將一塊碎片交給他的妹妹塞拉保管，但塞拉將碎片交給武藤遊戲。
迪瓦以假名藍神與遊戲等人建立友誼，並注意到遊戲的朋友貘良，他認為貘良殺死了自己的導師夏迪，便使用他的能力將貘良送到另一個次元。貘良對此道歉並解釋自己當時的行為是受到千年智慧輪內的邪神影響而導致。
海馬瀨人使用電腦重組千年積木後，發現遺失了兩個碎片，便挾持藍神並告知遊戲、強迫他們參加自己設計的新型決鬥盤的展示會。在展示會上，海馬打算透過決鬥擊倒藍神和遊戲以取得他們手中的碎片，但由於貘良仍在另一次元，遊戲便要海馬讓自己先與藍神決鬥。
遊戲擊倒了藍神，讓貘良得以歸來。當遊戲與海馬對決時，遊戲組裝了千年積木並表示亞圖姆的靈魂已不復存在。他們的決鬥被受到千年智慧輪影響的藍神中斷，海馬便和遊戲搭檔挑戰藍神。海馬在決鬥中犧牲自己以保護遊戲，在消失前、他要遊戲一定要讓亞圖姆復活。在決鬥最後、遊戲成功喚出了亞圖姆並打倒藍神，亞圖姆和千年積木在那之後都消失了，而海馬也平安歸來。
故事的最後，遊戲等人順利從童實野高中畢業，其青梅竹馬杏子也在機場與遊戲及其他人道別，正式前往美國紐約留學，實現成為職業舞者的夢想，而海馬用他的科技重現了藍神的能力，讓自己的意識去到冥界與亞圖姆見面。
配音名單

武藤遊戲（，聲：風間俊介；台灣：馮美麗；香港：郭俊廷）
海馬瀨人（，聲：津田健次郎；台灣：劉傑；香港：陳健豪）
城之內克也（，聲：高橋廣樹；台灣：何志威；香港：陳漢祺）
真崎杏子（，聲：齊藤真紀；台灣：陶敏嫻；香港：廖欣怡）
本田廣人（，聲：近藤孝行；台灣：陳幼文；香港：竺諺鴻）
獏良了（，聲：松本梨香；台灣：劉傑 / 陶敏嫻（幼年）；香港：黃尉斯）
御伽龍兒（，聲：內藤玲；台灣：劉傑；香港：張振熙）
海馬圭平（，聲：竹內順子；台灣：陶敏嫻；香港：莊巧兒）
藍神（，聲：林遣都；台灣：官志宏 / 陶敏嫻（幼年）；香港：張振熙）
瑟菈（，聲：花澤香菜；台灣：林筱玲；香港：顧詠雪）
瑪尼（，聲：日野聰；台灣：高銘孝；香港：黃尉斯）
製作

本作的故事內容與電視動畫《遊戲王－怪獸之決鬥》的故事有著緊密的聯繫，舞台為原作漫畫《遊戲王》完結後的童實野市後日談。在一開始時，高橋和希認為《遊戲王》這部作品已經完結，因而沒有創作續篇或電影版的打算。經過一段時間後，他覺得還記得原作的人越來越少，連自己亦差點忘掉。在仔細想清楚後，他便開始思考在原作內未有詳細描述、有關海馬的部分，最終決定描寫以海馬為中心、有關各個人物的成長故事。
高桥和希表示，本作的故事内容跟电视动画原著是属于另外一个平行世界的故事， 不代表游戏王原作的后续剧情。。
製作 > 活動

為了給本作造勢，日本東京新宿站在2016年4月18日至5月1日期間，於站內牆上展示由1999年2月4日至2016年4月22日所發售的《遊戲王OCG》卡牌，合共7649種，當中包括世界上只有兩枚的稀有卡「青眼究極龍」，而且皆為實物及初版。
為紀念電影上映，在2016年時將橫濱市做為原型、並以擴增實境的方式設計成童實野市的情境，包括童實野市的著名場景和「海馬樂園」都在虛擬影像中重現。
製作人員

本作的製作人員包括：
原作、人物設定、製作總指揮：高橋和希、STUDIO DICE（集英社「週刊少年Jump」）
導演：桑原智
劇本：高橋和希、桑原智、彦久保雅博
分鏡：高橋和希、桑原智
演出：茉田哲明、牧野吉高、武藤公春
人物設定、總作畫監督：加加美高浩
副人物設定、作畫監督：盧佶甫、蛯名秀和、豊田暁子、渡辺
作画監督：中田亜希子、内海紘子、高橋克之、井口忠一、山下紀子、荏原裕子、長田絵里、松岡秀明、丸山修二、中村路之将、青木一紀、内田裕、片山、、田中、加藤園、原憲一
概念、怪獸設定：反田誠二
機械、道具設定：中原禮、小海雄司、鈴木勤、蛯名秀和
動畫原創卡片設定：長森佳容、
美術監督：中村隆
色彩設定：横井正人
CG創作總監：内田優作
攝影監督：枝光弘明
音響監督：松岡裕紀
音樂：池賴廣、光宗信吉、中村和宏
編曲：蓑部雄崇、福田康文
音樂協力：TV TOKYO Music、Marvelous
執行製作人：波多野淳一
製作人：實松照晃
動畫制作：GALLOP
制作：日本AD SYSTEMS
發行：東映
製作：劇場版「遊戲王」製作委員會（日本AD SYSTEMS、科樂美數位娛樂、東京電視台、集英社）
參考資料

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↑  横浜に「遊☆戯☆王」の仮想世界が出現！？　 「劇場版『遊☆戯☆王』 ＡＲスタンプラリー in　横浜」　初開催！ （页面存档备份，存于）. （日語）
↑  『遊☆戯☆王』の「海馬ランド」再現で、マンガさながらの「バトル・シティ」になること間違いなし!?[]. T-SITE. （日語）
↑  「遊☆戯☆王」に登場する『海馬ランド』が横浜に出現！　体験ツイートまとめ （页面存档备份，存于）. NAVER. （日語）
↑  . 劇場版《遊戲王：次元的黑暗面》官方網站.   [2016-10-24]. （原始内容存档于2020-02-21）.
外部連結

劇場版《遊戲王：次元的黑暗面》官方網站 （页面存档备份，存于） （日語）
互联网电影数据库（IMDb）上《遊戲王：次元的黑暗面》的资料（英文）
|  论 编《遊戲王》（作者：高橋和希） |
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魔神之骨

| 魔神之骨 |
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類型: 戰鬥
遊戲
遊戲類型: 交換卡片遊戲
使用平台: Data Carddass
發行商: 萬代
美術: 村田雄介、石川秀樹（CG）
電視動畫
原作: 東映動畫
系列導演: 宇田鋼之介
剧本统筹: 羽原大介（1－6話）、村山功
人物設定: 大西亮、米澤真一（CG）
音樂: 前田克樹、若林崇繼
動畫製作: 東映動畫、GALLOP
製作: 東映動畫、東京電視台、電通
播放電視台:  東京電視台
  其他電視台：  ViuTV  
播放期間: 2014年4月1日—2015年3月31日
网播放:  搜狐视频
話數: 全52話
漫画
原作: 東映動畫
作畫: 杉田尚
出版社: 集英社
連載雜誌: 最強Jump
連載期間: 2014年2月號—連載中
冊數: 1冊（2014年7月）
遊戲：魔神之骨 時間與空間的魔神
遊戲類型: 冒險遊戲
使用平台: 任天堂3DS
發行商: 萬代南夢宮遊戲
遊戲人數: 1人
發售日: 2014年10月9日
對象年齡: CERO：A（全年齡對象）
動漫主題－電子遊戲主題－ACG專題－模板說明
《魔神之骨》（日语：）是日本的交換卡片遊戲。同時也是與原作併行的跨媒體製作動畫作品。
概要

本作品為Bandai・集英社・東京電視台三社聯合、以DATA CARDDASS（一種街機）為中心、包含動畫及漫畫展開的跨媒體製作企劃。
內容是以9歲到12歲的男孩為主要客群的英雄戰鬥作品。
登場人物 > 闇黑骨戰士

闇黑骨戰士 / Nepos Angelis方（）
電視動畫

2014年4月開始由東京電視網播放。9話開始在預告時增設了骨戰士的介紹欄。
標語是「」。
電視動畫 > 製作人員

原案 - BANDAI
原作 - 東映動畫
連載 - 集英社『最強Jump』
企画 - 平岡利介（東京電視台）、遠藤正樹、小野口征、清水慎治
系列構成 - 羽原大介（1話 - 6話）、村山功
角色原案 - 村田雄介
CG角色原案 - 石川秀樹
角色設計・総作画監督 - 大西亮
CG角色設計 - 米澤真一
音楽 - 前田克樹、若林タカツグ
製作擔當 - 大町義則
CG製作人 - 横尾裕次
CG指導 - 中沢大樹
美術設定 - 佐藤正浩
美術監督 - 渡辺佳人
色彩設計 - 竹澤聡
編集 - 西村英一
製作人 - 高林庸介（東京電視台）、古川慎、鷲尾天
系列指導 - 宇田鋼之介
動畫製作 - 東映動畫、GALLOP
製作 - 東京電視台、電通、東映動畫
電視動畫 > 播放電視台

| 播放地區 | 播放電視台 | 播放日期 | 播放時間（UTC+9） | 所屬聯播網 | 備註 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 關東地方 | 東京電視台 | 2014年4月1日－2015年3月31日 | 星期二 18時30分－18時57分 | 東京電視網 | 製作局 |
| 北海道 | 北海道電視台 | 2014年4月1日－2015年3月31日 | 星期二 18時30分－18時57分 | 東京電視網 |  |
| 愛知縣 | 愛知電視台 | 2014年4月1日－2015年3月31日 | 星期二 18時30分－18時57分 | 東京電視網 |  |
| 大阪府 | 大阪電視台 | 2014年4月1日－2015年3月31日 | 星期二 18時30分－18時57分 | 東京電視網 |  |
| 岡山縣、香川縣 | 瀨戶內電視台 | 2014年4月1日－2015年3月31日 | 星期二 18時30分－18時57分 | 東京電視網 |  |
| 福岡縣 | TVQ九州放送 | 2014年4月1日－2015年3月31日 | 星期二 18時30分－18時57分 | 東京電視網 |  |
| 全國放送 | BS JAPAN | 2014年4月3日－ | 星期四 17時30分－18時00分 | 東京電視網 衞星電視 |  |
| 全國放送 | 萬代頻道 | 2014年4月4日－ | 星期五 12時00分 更新 | 網絡電視 |  |

|  東京電視台 星期二 18:30-18:57 節目 |
| --- | --- | --- |
|  | 魔神之骨 （2014年4月1日－2015年3月31日） |  |
| 一起去旅行 （18:30-19:54） | 魔神之骨 （2014年4月1日－2015年3月31日） | 終極蜘蛛俠:酷網戰士 |
|  ViuTV 星期四、五 17:00-17:30 節目 |
| --- | --- | --- |
|  | 魔神之骨 （2016年9月29日－2017年3月24日） |  |
| 小馬寶莉 | 魔神之骨 （2016年9月29日－2017年3月24日） | 超人X （16:30-17:00） |
漫畫

集英社『最強Jump』2014年2月開始連載。在前一號就作為序章漫畫而開始連載。
與動畫的系列組成、角色樣貌性格甚至敵人的登場順序都不同、也加入了更多的搞笑要素。
漫畫 - 杉田尚、原案 - BANDAI、原作 - 東映
1巻 2014年7月4日発売 ISBN 978-4088801483
家用遊戲

主機為任天堂3DS、預定在2014年10月9日發售。
玩具

2014年5月開始由Bandai發售的塑料模型。是需要簡單拆裝的類型。
魔神之骨01 BF龍之骨（マジンボーン01 BFドラゴンボーン）
魔神之骨02 BF鯊之骨（マジンボーン02 BFシャークボーン）
魔神之骨03 BF獅之骨（マジンボーン03 BFレオボーン）
魔神之骨04 火之魔神（マジンボーン04 火の魔神）
魔神之骨05 BF虎之骨（マジンボーン05 BFタイガーボーン）
魔神之骨06 BF狼之骨（マジンボーン06 BFウルフボーン）
魔神之骨07 BF龍之骨 加強版（仮）（マジンボーン07 BFドラゴンボーン パワーアップVer.（仮））
外部連結

DATA CARDDASS 魔神之骨 （页面存档备份，存于）
魔神之骨 東映公式網頁  （页面存档备份，存于）
東京電視台・動畫電視 魔神之骨 （页面存档备份，存于）
搜狐视频独播专区 （页面存档备份，存于）
魔神之骨官方推特的X（前Twitter）帳戶
魔神之骨 | Bandai Namco遊戲公式網頁 （页面存档备份，存于）
豐原城隍爺廟

| 豐原城隍爺廟> 基本 |
| --- | --- |
国家: 臺灣
位置:  中華民國（臺灣）台中市豐原區復興路150巷7號
: 24°15′03″N 120°43′00″E﻿ / ﻿24.250875192515124°N 120.71678347818208°E﻿ / 24.250875192515124; 120.71678347818208
宗教: 台灣民間信仰
主神: 城隍老爺
例祭: 農曆6月15日 (豐原城隍爺聖誕)
建立时间: 清朝咸豐年間 (1851年至1856年）
地圖
zh
豐原城隍廟廟門口
豐原城隍爺廟建於清朝咸豐年間（1851年至1856年），早稱墩腳城隍爺廟及豐原墩腳城隍爺廟。守護葫蘆墩（豐原）將近三甲子，跨越了清代、日治時期和民國年代。廟址位於台中市豐原區富春里第一市場附近，主神為城隍，並安奉陰陽司、六司（糾察司、樂善司、延壽司、速報司、增祿司、罰惡司）、觀音媽、文昌帝君和武財神等。豐原城隍爺廟為台中地區首座城隍廟。
沿革

豐原城隍爺廟的開基老祖是為泥塑城隍老爺神像，於清朝咸豐年間由中國福建渡海來台，目前仍恭奉於主殿之中。
1856年建廟於葫蘆墩之墩腳的土墩後方，始稱墩腳城隍老爺廟。
1920年隨葫蘆墩地名變更成豐原，遂將廟名變更為豐原墩腳城隍廟。
1967年根據多數信眾為豐原地區的基礎下，再改名為豐原城隍爺廟，並沿用到現在。
慶典與祭祀 > 城隍爺誕辰繞境巡庄

自建廟後不久即有豐原迎城隍的遶境活動，至今已超過百餘年，根據張麗俊所撰日記中的記載。最早是訂於每年農曆6月15日城隍老爺聖誕當天遶境豐原老街市區。至1928年起，新竹都城隍廟開始作客參與遶境活動。1967年起，擴大辦理改成農曆6月14日舉辦遶境，活動並延續至6月15日。每年城隍遶境相關活動，前後約一個月左右時間籌備和進行，聖誕前兩周會預先舉行豐原區外緣街區遶境，供非市區中心信徒祭祀賜福。各地城隍等宮廟來豐原作客，參與農曆6月14日到15日的豐原迎城隍祭遶境活動。
在遶境活動中，豐原腳城隍爺會搭日式神轎，並由18名穿著日式浴衣轎夫進行巡庄活動。富有東洋味的陣頭，這是日治時期對台灣在地宗教的箝制，經變通後所遺留的文化遺產。同時也連結台、閩、日等地在宗教祭祀禮儀文化上的融合，是台灣罕見的慶典遶境儀式及場景。根據《水竹居主人日記》記載內容有提及在1932年豐原城隍出巡遶境。遶境是以葫蘆墩四座舊城門為主，範圍有豐原區的中正路與源豐路路口、三民路與源豐路的五叉路口、漢忠醫院前及豐原第一公有市場城隍廟牌樓。繞境隊伍會有來自於全台各地城隍廟參與遊街，包含有基隆護國城隍廟、松山霞海城隍廟、新竹都城隍廟、草屯惠德宮、屏東潮州城隍廟、臺東都城隍廟等陣頭隨隊參與。透過繞境活動，祈求風調雨順、國泰民安，地方繁榮、合境平安，以穩定民心。
慶典與祭祀 > 中元普渡法會

每年農曆七月下旬廟方會舉辦一連三天的慈悲三昧水懺法會，進行超拔先靈（祭祖）以及超渡冤親債主、地基主和嬰靈等祭拜儀式，法會第三天下午設立祭壇呈上貢桌普渡亡魂（好兄弟）。
參考資料

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异常处理

在计算和计算机编程领域中，例外處理（exception handling，也意译为异常处理，需注意“”一般对应英文abnormality），是对出现的例外的响应处理，在程序执行（英语：）期间，异常或例外情况需要特殊处理。一般而言，例外打断正常的执行流程并执行预先登记的“例外处理器”；具体如何去做依赖于它是硬件还是软件例外，还有软件例外是如何实现的。
例外是由计算机系统的不同层级来定义的，典型的层级有CPU定义的中断、操作系统（OS）定义的信号和编程语言定义的例外。每个层级都要求不同例外处理方式，但是它们可以是关联的，比如说CPU中断可能被转变成OS信号。一些例外特别是硬件例外，可以被优雅地处理使得程序执行能在它被中断的地方恢复。
硬體的例外处理

条目：中断
硬體的异常处理机制由CPU完成。这种机制支持错误检测，在发生错误后会将程序流跳转到专门的错误处理例程中。发生异常前的状态存储在栈上。
操作系统的例外处理

条目：Unix信号
针对程序中可能发生的例外，操作系统可能通过IPC来提供对应的处理设施。进程执行过程中发生的中断通常由操作提供的「中断服务子程序」处理，操作系统可以藉此向该进程发送信号。进程可以通过注册信号处理器的方式自行处理信号，也可以让操作系统执行預設行为（比如终止该程序）。
从进程的视角，硬體中断相当于可恢复异常，虽然中断一般与程序流本身无关。
编程语言的例外处理

在编程语言领域，通常例外（英語：）这一术语所描述的是一种資料结构，该資料结构可以存储例外的相关訊息。例外处理的常见的一种机制是移交控制权。引发（raise）异常，也叫作抛出（throw）异常，通过该方式达到移交控制权的效果。例外抛出后，控制权会被移交至某处的接（catch），并执行处理。
编程语言对例外有着截然不同的定义，而现代语言大致上可分两类：
用作于控制流程的例外，如：Ada、Java、Modula-3、ML、OCaml、Python、Ruby 。
用作于处理异常、无法预测、错误性的情况。如：C++、C#、Common Lisp、Eiffel、Modula-2 。
从子程序作者的角度看，如果要表示当前子程序无法正常执行，抛出例外是很好的选择。无法正常执行的原因可以是输入参数无效（比如值在函数的定义域之外），也可以是无法获得所需的资源（比如文件不存在、硬碟出错、内存不足）等等。在不支持例外的系统中，子程序需要通过返回特殊的错误码（英语：）實作类似的功能。然而回傳错误码可能导致不完全预测问题（英语：），子程序的使用方需要编写额外的代码，才能将普通的回傳值与错误码相区别。
Kiniry强调：“语言设计仅仅部分地影响了对例外的使用，从而影响编程者处理系统执行期间部分或所有失败的方式。其他主要的影响还有在核心库、技术书籍、杂志文章、在线研讨论坛和特定组织的代码标准中的使用示例”。
编程语言的例外处理 > 历史

在1960和1970年代，Lisp语言发展出軟體例外。最初版本是在1962年Lisp 1.5的时候，这时候异常通过ERRSET关键词进行捕捉，并在出错时候，通过NIL进行回傳，而不是以前的终止程序或者进行调试器。1960年代后半，Maclisp语言通过ERR关键词引入“引发”（Raise）错误机制。Lisp的这种创新不仅仅被应用于抛出错误，还被应用于“非局部控制流”。在在1972年6月，Maclisp语言通过CATCH和THROW两个新的关键词来实现非局部控制流，并保留ERRSET和ERR专门做错误处理。在1970中后，NIL（英语：）（“新实现的LISP”）衍生出清除操作UNWIND-PROTECT，对应着现今常见的finally。该操作也被Common Lisp使用了。与之同时代，Scheme也诞生了dynamic-wind，用于处理闭包中的异常。Goodenough (1975a)和Goodenough (1975b)是介绍结构化的异常处理的开创性文章。 1980年后，异常处理被廣泛利用于许多编程语言。
PL/I语言使用的是动态作用域例外，然而稍微现代的编程语言多用词法作用域的例外。PL/I语言的例外处理包含事件（不是错误）、注意（Attention）、EOF、列举了的变量的修改（Modification of listed variables）。虽然现在的一些编程语言支持不含错误信息的例外，但是他们并不常见。
一开始，軟體的例外处理是包含可恢复的例外，它具有恢复语义，就像大部分的硬體例外一样，以及不恢复的例外，它具有终止语义。但是，在1960和1970时代，在实践中得出恢复语义是十分低效的（C++标准相关的讨论可见），因此恢复语义就很少再出现了，通常只能在类似Common Lisp和Dylan这种语言中见到。
编程语言的例外处理 > 批评

1980年Tony Hoare在评论Ada语言时，将异常处理提及为危险特征。
对于软件而言，异常处理经常无法正确的处理，尤其是当这里有多种来自不同源代码的异常时。在对五百万行Java代码进行数据流分析时，我们发现了超过1300个异常处理。这是1999-2004年的前沿报告以及他们的结论，Weimer和Necula写到，异常是一个十分严峻的问题，他们会创造隐藏的控制流途径，这种途径是编程人员很难去推理的。
Go语言的初始版本并没有异常处理，而因此被有的开发者认为控制流十分冗余。后来，追加了类似的异常处理的语法panic/recover机制，但是Go语言的作者建立这仅仅在整个程序不可恢复的错误时候使用它。
异常，作为一个非结构化的流程，它会增加资源泄露的可能性（如：从锁住的代码中逃脱，在打开文件时候逃脱掉），也有可能导致状态不一致。因此，出现了集中异常处理的资源管理技术，最常见的结合dispose pattern和解除保护（unwind protection）一起使用（如finally语句），会在这段代码的控制权结束时自动释放资源。
编程语言的例外处理 > 编程语言相关支持

许多常见的程序设计语言支持异常处理，包括：
Actionscript
Ada
BlitzMax
C++
C#
Common Lisp
D
ECMAScript
Eiffel
Java
ML
Modula-2
Modula-3
Object Pascal
Objective-C
OCaml
PHP（版本5）
PL/I
Prolog
Python
REALbasic
Ruby
Visual Prolog
Scheme
大多数.NET语言
多数语言的异常机制的语法是类似的：用throw或raise抛出一个异常对象（Java或C++等）或一个特殊可扩展的枚举类型的值（如Ada语言）；异常处理代码的作用范围用标记子句（try或begin开始的语言作用域）标示其起始，以第一个异常处理子句（catch, except, rescue等）标示其结束；可连续出现若干个异常处理子句，每个处理特定类型的异常。某些语言允许else子句，用于无例外出现的情况。更多见的是finally, ensure子句，无论是否出现异常它都将执行，用于释放异常处理所需的一些资源。
C语言没有try-catch异常处理，而是使用返回码（英语：）用于错误检查；setjmp与longjmp标准库函数可以被用来通过宏实现try-catch处理。一般在异常处理代码的搜索过程中会逐级完成（stack unwinding）；但Common Lisp中进行异常处理的条件系统，不采取，因此允许异常处理完后在抛出异常的代码处原地恢复执行。
编程语言的例外处理 > 编程语言相关支持 > C++

C++异常处理是资源获取即初始化（RAII）的基础。异常事件在C++中表示为“异常对象”（exception object）。异常事件发生时，由操作系统为程序设置当前异常对象，然后执行程序的当前异常处理代码块，在包含了异常出现点的最内层的try块，依次匹配同级的catch语句。如果匹配catch语句成功，则在该catch块内处理异常；然后执行当前try...catch...块之后的代码。如果在当前的try...catch...块没有能匹配该异常对象的catch语句，则由更外一层的try...catch...块处理该异常；如果当前函数内的所有try...catch...块都不能匹配该异常，则递归回退到调用栈的上一层函数去处理该异常。如果一直回退到主函数main()都不能处理该异常，则调用系统函数terminate()终止程序。
编程语言的例外处理 > 编程语言相关支持 > Python

在Python中只存在语法错误和例外。语法错误是在运行之前发生的。而例外是在运行时发生的错误，除非进行捕捉处理，否则它将无条件停止程序。可以书写代码来处理选定的例外。
Python语言中对例外处理机制的采用是非常普遍深入的，这种编码风格被称为EAFP（请求原谅比得到许可更容易），它假定有效的键或特性存在，并在这个假定证明失败时捕获例外。Python社区认为这种风格是清晰而快速的，它的特征是会出现很多try和except语句。这种技术对立于常见于很多其他语言比如C语言中的LBYL（看好再跳）风格。
编程语言的例外处理 > 编程语言相关支持 > Java

在Java中异常是异常事件（exceptional event）的缩写。异常是一个事件，它发生在程序运行时并会打乱程序指示的正常流程。当方法出现了错误时，方法会创建一个对象并将它交给运行时系统，所创建的对象叫“异常对象”，该对象包含了错误的信息（描述了出错时的程序的类型和状态）。创建错误对象和转交给运行时系统的过程，叫抛出异常。
class RuntimeException 和class Error均是不检查的异常（Unchecked Exceptions）。错误不等于错误类（class Error），错误类代表着不应该被捕捉的严重的问题。class RuntimeException 意味着程序出现问题了。
编程语言的例外处理 > 编程语言相关支持 > Go

Go语言提倡的是错误处理（error handling）。Go语言设计者系统希望使用者在错误出时，显式地检查错误。 Go虽然不提供与Java语言的try..catch同等的功能语句，但是取而代之，提供了轻型的异常处理机制panic...recover。
编程语言的例外处理 > 编程语言相关支持 > .NET语言

大多数.NET程序设计语言，内建的异常机制都是沿着函数的函数调用逆向搜索，直到遇到异常处理代码为止。而 Visual Basic（尤其是在其早于 .net 的版本，例如 6.0 中）走得更远：on error 语句可轻易指定发生异常后是重试（resume）还是跳过（resume next）还是执行程序员定义的错误处理程序（goto ***）。
编程语言的例外处理 > 错误处理

错误处理（error handling）是通过处理函数的返回值的形式从而处理错误的一种编程方式。在Go等返回值可为复数的语言中，可通过将其中一个值设为错误值，从而达到错误处理的效果。
f, err := os.Open("filename.ext")
if err != nil {
    log.Fatal(err)
}
// do something with the open *File f
在仅仅支持返回状态码的语言里，可通过处理错误码，达到错误处理的效果。shell语言可通过$?获得函数执行的退出码，从而判断是否出错。
在其他语言中，可以通过判断结果的某一个特征，从而达到错误处理部分的效果，但不意味着这些语言自身支持错误处理。如，Java等面向对象的语言往往会通过null值判断是否执行失败，但有时候也会通过异常处理判断是否执行失败。
编程语言的例外处理 > 技术问题 > 未捕捉异常

如果一个异常抛出后，没有被捕捉，那么未捕捉异常（uncaught exception）将会在运行时被处理。进行该处理的例程叫“未捕捉异常处理器”（uncaught exception handler）。大部分的处理是终止程序并将错误信息打印至控制台，该信息通常包含调试用的信息，如：异常的描述信息、栈追踪。通常处于最高级（应用级别）的处理器，即便捕捉到异常也会避免终止自身（如：线程出现异常，主线程也不会终止）。
值得了解的是，在即便未捕捉异常导致了程序异常中断（如：异常没被捕捉、滚动未完成、没释放资源），程序仍旧能正常地顺序性地关闭。只要确保运行时系统能正常地运行，因为运行时系统控制着整个程序的执行。
作为默认的未捕捉异常处理器是可以被替换的，不管是全局还是单线程的，新的未捕捉异常处理器可以尝试做这些事情：未捕捉异常导致关闭了的线程，使之重启；提供另一种方式记录日志；让用户报告未捕捉异常等等。在Java中，单一线程可以使用Thread.setUncaughtExceptionHandler，全局可以用Thread.setDefaultUncaughtExceptionHandler；在python中，可通过修改sys.excepthook。
编程语言的例外处理 > 技术问题 > 异常的静态检查 > 检查性异常

Java的设计者设计了 检查性异常（Checked exceptions）。当方法引发“检查性异常”时，“检查性异常”将成为方法符号的一部分。例如：如果方法抛出了IOException ，我们必须显式地使用方法符号（在Java中是try...catch），如果不这样做的话将会导致编译时错误。
编程语言的例外处理 > 技术问题 > 异常安全

一段代码是“异常安全的”，如果这段代码运行时的失败不会产生有害后果，如内存泄露、存储数据混淆、或无效的输出。异常安全可分成不同层次：
“失败透明”，也称作“不抛出保证”：代码的运行保证能成功并满足所有的约束条件，即使存在异常情况。如果出现了异常，将不会对外进一步抛出该异常。（异常安全的最好的层次）
“提交或卷回的语义”，或称作“强异常安全”或“无变化保证”：运行可以是失败，但失败的运行保证不会有负效应，因此所有涉及的数据都保持代码运行前的初始值。
“基本异常安全”：失败运行的已执行的操作可能引起了副作用，但会保证状态不变。所有存储数据保持有效值，即使这些数据与异常发生前的值有所不同。
“最小异常安全”，也称作“无泄漏保证”：失败运行的已执行的操作可能在存储数据中保存了无效的值，但不会引起崩溃，资源不会泄漏。
“没有异常安全”：没有保证（最差的异常安全层次）。
例如，考虑一个smart vector类型，如C++的 std::vector或Java的 ArrayList。当一个数据项x插入vector v，必须实际增加x的值到vector的内部对象列表中并且修改vector的计数域以正确表示v中保存了多少数据项；此时如果已有的存储空间不够大，就需要分配新的内存。内存分配可能会失败并抛出异常。因此，vector数据类型如果是“失败透明”保证将会非常困难甚至不可能实现。但vector类型提供“强异常安全”保证却是相当容易的；在这种情况下，x插入v或者成功，或者v保持不变。如果vector类型仅提供“基本异常安全”保证，如果数据插入失败，v可能包含也可能不包含x的值，但至少v的内部表示是一致的。但如果vector数据类型是“最小异常安全”保证，v可能会是无效的，例如v的计数域被增加了，但x并未实际插入，使得内部状态不一致。对于“异常不安全”的实现，程序可能会崩溃，例如写入数据到无效的内存。
通常至少需要基本异常安全。失败透明是难于实现的，特别是在编写库函数时，因为对应用程序的复杂知识缺少获知。
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王廷垣

王廷垣（17世紀—1647年），字潛服，號先复，江西撫州府東鄉縣人，明朝、南明政治人物。
生平

王廷垣是萬曆四十三年（1615年）乙卯科江西乡试舉人，天启五年（1625年）乙丑科進士，選翰林院庶吉士，歷任編修、直起居注纂章奏。他奉使頒佈詔令時，都會探查民間的疾苦、山河的阻塞，回朝後上告明熹宗，得到讚許。之後他轉為庶子，掌管春坊事務，當時熹宗打算素服郊祀，他上表指出不合禮制，獲擢任為南京國子祭酒。
弘光帝繼位，王廷垣遷任詹事、禮部右侍郎和禮部左侍郎。隆武帝繼位，再次擔任詹事，兼任侍讀學士。他和揭重熙奉羅川王朱由、永寧王朱由起兵，恢復撫州、建昌，同時間副總兵傅潛龍、參將黃騰、都司文而武、守備劉振威、監紀推官鄒武臣、安仁參將傅鼎乾、都司徐德、守備洪士邦，貴溪管清、余高、李大魁等人進入金谿，南豐諸生李藩、餘干知縣楊時秀，萬年都司趙祖、參謀舒奇謀等人就與瑞州黃楧的軍隊會合。忠誠府失陷後，各人都戰死；王廷垣則在永曆元年（1647年）悲憤逝世。
引用

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↑  錢海岳《南明史·卷四十七·列傳第二十三》：安宗立，遷詹事，禮部右侍郎，調左。紹宗立，起故官，兼侍讀學士。
↑  錢海岳《南明史·卷四十七·列傳第二十三》：忠誠陷後，皆敗死。廷垣，永曆元年憤卒。