stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
叫床
參考資料

1 2 3 4 5  J. Hamilton and P. C. Arrowood, “Copulatory Vocalizations of Chacma Baboons (Papio Ursinus), gibbons (Hylobates Hoolock) and Humans, Science, 200: (1978).
↑  Thornhill, R.; Gangestad, S. W. . Oxford University Press. 2008  [2021-12-29]. ISBN 9780195340983. （原始内容存档于2021-12-29）.
1 2  Pradhan, Gauri; Engelhardt, Antje; van Schaik, Carel; Maestripieri, Dario.  (PDF). Behavioral Ecology and Sociobiology. January 2006, 59 (3): 333–343  [2021-12-29]. S2CID 5185407. doi:10.1007/s00265-005-0075-y. （原始内容存档 (PDF)于2019-01-07）.
↑  Dixson, A. . Oxford: UOP. 2013  [2021-12-29]. ISBN 9780199544646. （原始内容存档于2021-12-29）.
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↑  White, N. R.; Prasad, M.; Barfield, R. J.; Nyby, J. G. . Physiology & Behavior. 1998, 63 (4): 467–473. PMID 9523885. S2CID 25539339. doi:10.1016/s0031-9384(97)00484-8.
↑  Poole, J. . Animal Behaviour. 1989, 37: 842–849. S2CID 53150105. doi:10.1016/0003-3472(89)90068-7.
↑  Løvlie, H.; Zidar, J.; Berneheim, C. . Animal Behaviour. 2014, 92: 151–157. S2CID 49550754. doi:10.1016/j.anbehav.2014.04.002.
↑  Christopher Ryan and Cacilda Jetha, ‘’Sex at Dawn: How We Mate, Why We Stray, and What It Means for Modern Relationships’’ (Harper Perennial, 2011), pp. 255-57.
↑  Brewer, Gayle; Hendrie, Colin A.  (PDF). Archives of Sexual Behavior. 2011, 40 (3): 559–64  [2021-12-29]. PMID 20480220. S2CID 9729446. doi:10.1007/s10508-010-9632-1. （原始内容存档 (PDF)于2021-12-29）.
1 2  Christopher Ryan and Cacilda Jetha,"Sex at Dawn: How We Mate, Why We Stray, and What It Means for Modern Relationships" (Harper Perennial, 2011), p. 255-257.
1 2  Gayle Brewer and Colin A. Hendrie, Evidence to Suggest that Copulatory Vocalizations in Women Are Not a Reflexive Consequence of Orgasm （页面存档备份，存于）, Archives of Sexual Behavior 40:559-64 (June 2011)
↑  S. Semple, "Individuality and Male Discrimination of Female Copulation Calls in the Yellow Baboon," "Animal Behavior" 61: 1023, 1027 (2001).
書目
Gayle Brewer and Colin A. Hendrie, “Evidence to Suggest that Copulatory Vocalizations in Women Are Not a Reflexive Consequence of Orgasm （页面存档备份，存于）.” Archives of Sexual Behavior 40:559-64 (June 2011).
W. J. Hamilton and P. C. Arrowood, “Copulatory Vocalizations of Chacma Baboons (Papio Ursinus), gibbons (Hylobates Hoolock) and Humans.” "Science", 200:1405-09 (1978).
Christopher Ryan and Cacilda Jetha. "Sex at Dawn: How We Mate, Why We Stray, and What It Means for Modern Relationships". (Harper Perennial, 2011).
S. Semple, “Individuality and Male Discrimination of Female Copulation Calls in the Yellow Baboon.” Animal Behavior 61:1023-1028 (2001).
M. F. Small, “Female Primate Sexual Behavior and Conception: Are There Really Sperm to Spare?,” Current Anthropology 29(1): 81-100 (1988).
阿根廷全国篮球联赛

| --- | --- |
运动: 篮球
創立: 1984年
隊伍數: 16
國家或地區: 阿根廷
应届冠軍: 佩纳罗尔 (4次冠军)
奪冠最多: 阿特纳斯 (9次冠军)
官方網站: LNB.com
阿根廷全国篮球联赛（西班牙语：，缩写为LNB），为阿根廷国内最高级别的职业篮球联赛。该联赛由阿根廷篮球俱乐部协会管理。
阿根廷全国足球联赛目前分为2个级别，甲级联赛（Liga A）、乙级联赛。
甲级联赛

甲级联赛现有16支球队，按照其地理位置分为南区、北区两个组。
甲级联赛分为常规赛与季后赛。常规赛分为两个阶段，第1阶段，南北两个区的球队分别进行主客场双循环比赛；第2阶段，甲级联赛全部球队进行主客场双循环赛。第1阶段积分乘以50%加上第2阶段的积分为常规赛总积分。
根据常规赛积分，
第1至第4名球队，直接进入季后赛。这些球队将获得主场优先权。
第5至第12名球队，通过系列赛产生进入季后赛的第5至第8支球队。
第13名至第16名球队，通过系列赛决定保级或降级。
乙级联赛

甲级联赛现有21支球队，按照其地理位置分为南区、北区两个组。
冠军统计

| 球队 | 冠军 | 亚军 | 上次夺冠 |
| --- | --- | --- | --- |
| 科尔多瓦阿特纳斯 | 9 | 7 | 2008–09 |
| 博卡青年 | 3 | 3 | 2006–07 |
| 西部铁路 | 3 | 1 | 1989 |
| 马德普拉塔佩纳罗尔 | 4 | 2 | 2011–12 |
佐州 (消歧义)

佐州，可以指：
香港、澳門、中国大陆、新加坡与马来西亚對佐治亚州的简称
日本古代的令制国佐渡国與土佐国
霸權

霸權（英語：），是一國在一國際體系中擁有軍事、經濟、政治等領域上強大的能力，以保有領導地位，使他國屈從。 在非國際關係的領域中，霸權也經常形容具備優勢地位的事物，如薩托利政黨體系理論中的霸權政黨（）。
霸權穩定論

参见：霸权稳定论
馬克思主義、批判理論中的霸權 > 文化霸權

条目：文化霸權
文化霸權，是葛蘭西提出的哲學和社會學理論，指一社會階層透過社會文化，如信仰、解釋、認知、價值觀等，支配統治整個社會。
霸权主义

霸权主义（），是指一国凭借其政治、军事和经济的極大优势，在全世界或个别地区維持秩序、主導國際事務或谋求统治地位的政策的意識形態。
1973年，在中国共产党第十次全国代表大会上，毛澤東的反美蘇兩國霸权主义的想法納入中国共产党章程，此後反霸權主義成為中華人民共和國的主張。。此外，中国亦数次承诺“永不称霸”。
法国社会党政治家于贝尔·韦德里纳曾描述美国作为21世纪的霸权主义国家，但两位美国政治学家米爾斯海默和约瑟夫·奈伊反驳说美国并不是一个“真”的霸权主义国家，尽管它对其他国家施加了强权，但并没有足够的资源来支撑霸权主义。[來源請求]
歷史上的霸權

参见：帝国列表
歷史上的霸權 > 古代

在公元前5世纪欧洲古典時代的希腊罗马世界中，城市国家斯巴达是伯罗奔尼撒联盟（公元前6至4世纪）的霸主；马其顿国王腓力二世是公元前337年科林斯同盟的霸主（他將王权傳給他的儿子亚历山大大帝）；雅典是提洛同盟（公元前478-404年）的霸主。 色诺芬和埃福羅斯等古代历史学家使用「霸主」()一詞描述這些古希臘霸權。
在古代東亞，中國春秋時期（公元前770 - 480年），因東周的衰弱，導致春秋五霸以霸主地位主導中國各邦。春秋五霸是由封建領主的會盟任命，因此在名義上有義務維護周朝對下屬國家的權威。[需要解释]
羅馬皇帝奧古斯都以一系列的軍事行動結束羅馬共和內戰，繼而以既有疆界為基礎對外擴張至有天然屏障的地區建立國界，使羅馬的國家組織由變動劇烈的發展轉向穩定，在歐亞非環地中海區域開創羅馬治世的霸權，奠定歐洲、北非、美索不達米亞和黎凡特於公元1、2世紀的和平與繁榮。
從7世紀到12世紀，倭马亚王朝和後來的阿拔斯王朝統治廣大領土，如拜占庭帝國等其他國家對其進貢。
在7世紀印度，印度北部一個大帝國的統治者戒日王從公元606年至公元647年在印度北部大部分地區擁有霸權。 他沒有以中央政府的方式統治，而是將被征服的國王留在他們的寶座上，要求他們進貢和致敬。
從9世紀末到11世紀初，查理曼帝國在主導歐洲的法國，意大利和勃艮第，實現霸權。
歷史上的霸權 > 近代

在20世纪，许多国家都有争夺霸权的意图，包括大日本帝國、纳粹德国、苏联、美国，踏入21世紀，美國成為唯一的全球霸權國家，而中国正在逐步追上美国，加上而随着冷战结束，地区霸权如日本、俄罗斯、法国、德国（歐盟）的出现，因而形成了一超多强。
參見

帝國主義
新帝國主義
新世界秩序
霸主
權力平衡
強權政治
霸權穩定論
外部連結

维基词典中的词条「」。
中的“Hegemonism 霸權”
Mike Dorsher, Ph.D., Hegemony Online: The Quiet Convergence of Power, Culture and Computers （页面存档备份，存于）
Hegemony and the Hidden Persuaders — the Power of Un-common sense （页面存档备份，存于）
Parag Khanna, Waving Goodbye to Hegemony （页面存档备份，存于）
馬其頓霸權支配科林斯同盟
汤加君主

| 湯加王國國王 |
| --- | --- |
湯加國徽
現任

图普六世 2012年3月18日就任
 

详情
確定繼承人: 图普托阿·乌卢卡拉拉
开国君主: 乔治·图普一世
建立: 1845年12月4日
居所: 汤加皇宫，努库阿洛法
王室旗
湯加是君主立憲制國家，奉國王作象徵式的元首。原本湯加國王手握大權。至時任國王喬治·圖普五世回應民眾訴求，始任命庶民，而非貴族与王族為首相，隨後更於2008年使首相改為由民選議會選出，使君主不再掌控實權。現在君主日常也只按首相的建議行事。湯加國王是現時唯一土生的大洋洲主權國家君主。值得一提的是由於家族基因遺傳，歷任君主大多十分高大。
列表

| 名稱 | 圖像 | 在位時間 | 備註 |
| --- | --- | --- | --- |
| 乔治·图普一世 |  | 1875－1893 |  |
| 乔治·图普二世 |  | 1893－1918 |  |
| 萨洛特·图普三世 |  | 1918－1965 | 湯加王國第一位女性君主 |
| 陶法阿豪·图普四世 |  | 1965－2006 |  |
| 乔治·图普五世 |  | 2006－2012 | 任內透過修憲放棄實權 |
| 图普六世 |  | 2012－至今 |  |
早期统治者头衔

图伊汤加
图伊哈塔卡拉瓦
图伊卡诺库珀鲁
|  论 编英聯邦王國及自治領 |
| --- | --- |
現存:  安提瓜和巴布达 君主  澳大利亚 君主  巴哈马 君主  伯利兹 君主  加拿大 君主  格林纳达 君主  牙买加 君主  紐西蘭 库克群岛君主  紐西蘭君主  紐埃君主（英语：）  巴布亚新几内亚 君主  聖克里斯多福及尼維斯 君主  圣卢西亚 君主  圣文森特和格林纳丁斯 君主  所罗门群岛 君主  圖瓦盧 君主  英国 君主 
歷史:  巴巴多斯 君主  錫蘭  斐濟 君主（英语：）  甘比亞 君主  迦納 君主  蓋亞那 君主  印度 君主  愛爾蘭 君主  肯亞 君主  馬拉威（英语：） 君主  馬爾他（英语：） 君主  模里西斯 君主  紐芬蘭註1  奈及利亞 君主  巴基斯坦 君主  羅德西亞註2 君主（英语：）  獅子山 君主  南非 君主  坦噶尼喀 君主（英语：）  千里達及托巴哥 君主  烏干達 君主 
註1：1949年併入加拿大 註2：1965年單方面獨立為自治領但未獲承認，1970年改制為共和國
尼加拉峽谷

| 尼加拉峽谷 Niagara Gorge |
| --- | --- |
流經尼加拉峽谷的尼加拉河，後方為漩渦激流大橋
地理
位置: 紐約州和安大略省
坐标: 43°07′15″N 79°04′14″W﻿ / ﻿43.1208°N 79.0705°W﻿ / 43.1208; -79.0705 
尼加拉峽谷（英語：）是位於美國紐約州和加拿大安大略省之間，美加邊界之上的峽谷。尼加拉峽谷全長11公里，始於尼加拉大瀑布底部，終於鄰近昆士頓的尼加拉斷崖。
1861年，法國特技運動員夏爾·布隆丹（英语：）曾藉由走鋼絲穿越峽谷。這座峽谷中流淌的河水水力強勁，由於相當危險，一般而言在峽谷中是禁止划皮艇的。相對的，遊客可以乘坐堅固的噴氣艇（英语：）來橫越峽谷與急流。在少數情況下，紐約州立公園管理局（英语：）會允許某些世界一流的專家對峽谷發起挑戰。
尼加拉峽谷中的尼加拉漩渦（英语：）
尼加拉峽谷步道，鄰近於劉易斯頓-昆士頓橋
參考文獻

1 2  
. Ontario's Niagara Parks (niagaraparks.com).   [2011-08-21]. （原始内容存档于2011-07-19）.
↑  . Samizdat (samizdat.qc.ca).   [2011-08-21]. （原始内容存档于2011-09-27）.  Excerpt from Ian T. Taylor, In the Minds of men: Darwin and the new World Order, 1987; TFE Publishing, 1999 (ISBN 9780969178897), pp. 81–84.}}
↑   此句或之前多句包含来自公有领域出版物的文本: Chisholm, Hugh (编). .  4 (第11版). London: Cambridge University Press: 77. 1911.
↑  . Whirlpool Jet Boat Tours Inc.   [2015-12-18]. （原始内容存档于2015-12-17）.
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波士尼亞與赫塞哥維納聯邦

：此条目页的主题不是。
| 波斯尼亞與赫塞哥維納聯邦 Federacija Bosne i Hercegovine （拉丁字母）  （西里尔字母） |
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實體
颂歌：《波士尼亞與赫塞哥維納國歌》
 波斯尼亚和黑塞哥维那联邦（红色）在波斯尼亚和黑塞哥维那的位置，布尔奇科特区为浅红色
坐标：43°51′30″N 18°24′50″E﻿ / ﻿43.8583°N 18.4139°E﻿ / 43.8583; 18.4139
國家:  波斯尼亚和黑塞哥维那
首都: 薩拉熱窩
最大城市: 萨拉热窝
最大州份: 第十州
政府
 • 类型: 联邦共和制 三權分立
 • 憲法: 波士尼亞和赫塞哥維納聯邦憲法
 • 总统（英语：）: 利迪娅·布拉达拉（英语：）
 • 总理（英语：）: 内尔明·尼克希奇（英语：）
 • 立法機構: 联邦议会
面积
 • 总计: 26,110 平方公里（10,080 平方英里）
人口（2013）
 • 總計: 2,219,220人
 • 密度: 91人/平方公里（240人/平方英里）
时区: 欧洲中部时间（UTC+1）
 • 夏时制: 欧洲中部夏令时间（UTC+2）
ISO 3166码: BIH
族群: 波斯尼亞人、克羅地亞人、塞爾維亞人
主要宗教: 伊斯蘭教
官方語言: 波士尼亞語、克羅埃西亞語、塞爾維亞語
官方文字: 拉丁字母、西里爾字母
貨幣: 可兌換馬克 （BAM）
網站: www.fbihvlada.gov.ba
a 波士尼亞和赫塞哥維納憲法法院曾在2006年裁定波士尼亞和赫塞哥維納聯邦國旗和聯邦國徽違憲並且須於9月前更換。在2007年3月31日，憲法法庭將他們的決定列入「波士尼亞與赫塞哥維納官方公報」，正式將先前的波士尼亞和赫塞哥維納聯邦國旗與聯邦國徽移除。 目前波士尼亞和赫塞哥維納聯邦還沒有設立新的國旗及國徽，而是以波士尼亞和赫塞哥維納国旗和国徽作為暫時的解決方案。
| 「」的各地常用名稱 |
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中国大陸: 
臺灣: 
港澳: 
波斯尼亚和黑塞哥维那联邦（波斯尼亞語：，西里尔化：），簡称波赫聯邦，是組成波士尼亞與赫塞哥維納這個主權國家的兩個實體之一，另一個為塞族共和國，雙方以“波斯尼亞和黑塞哥維那聯邦和塞族共和國的邊界分隔線”為界。由於波赫聯邦是由穆斯林族（即波士尼亞克族）及克羅埃西亞族組成，因此又被稱為穆斯林族和克罗地亚族联邦，簡称穆克聯邦。
2001年時憲法法院判決塞尔维亚人為波赫聯邦境內第三個擁有合法投票權的族群，同時亦判決在塞族共和國境內的穆斯林（即波士尼亞克人）及克羅埃西亞人擁有合法投票權。波赫聯邦有自己的首都、政府、總統、議會、海關、警政部門、郵政系統以及航空公司（波斯尼亚航空）。曾有稱為波斯尼亚和黑塞哥维那武装力量的軍隊，但在2005年底，波赫聯邦及塞族共和國雙方合併各自的軍隊，現在波赫聯邦及塞族共和國的軍隊皆隸於國家層級的波士尼亞與赫塞哥維納國防部。
歷史

条目：波斯尼亚和黑塞哥维那历史
1994年5月岱頓協定簽署，成立波赫聯邦。協定中提及聯邦由克羅埃西亞人及穆斯林（波士尼亞克人）所佔領的地區組成，下分10州，採用州系統是避免有一族勢力大過於其他族群。
1995年，波赫聯邦擊敗西波士尼亞共和國，將其國土納入聯邦範圍中。
從簽署岱頓協定後，波赫聯邦成為波士尼亞與赫塞哥維納兩個實體之一，擁有51%的國土。
2000年3月8日，一直處於國際監管的布爾奇科成為波士尼亞與赫塞哥維納的一个特区，其財政自主，不向國家上繳税务，擁有自治管理權，由波赫聯邦及塞族共和國共同管轄。
行政區劃

烏納-薩納州
波薩維納州 (飞地)
圖茲拉州
澤尼察-多博伊州
波斯尼亞-波德里涅州
中波斯尼亞州
黑塞哥維那-內雷特瓦州
西黑塞哥維那州
薩拉熱窩州
第十州
其中烏納-薩納、圖茲拉、澤尼察-多博伊、波斯尼亞-波德里涅、薩拉熱窩等五州為穆斯林州，波薩維納、西黑塞哥維那、第十州為克族州，其餘中波斯尼亞、黑塞哥維那-內雷特瓦兩州為「混合」州，用來平衡各族群間的勢力。
[[File:BH municipality location.gif|thumb|波赫聯邦的部份為藍色，綠色為布爾奇科特區。{{NoteTag|雖然布爾奇科特區在名義上是屬於波士尼亞與赫塞哥維納的兩個實體波赫聯邦與塞族共和國共管(condominium)，但事實上(de facto)不受任何一个实体管辖，而是以去中心化的地方政府来运作的。]]
布爾奇科特區有一部份领土劃自波赫聯邦。
目前波赫聯邦有79個市鎮。
人口

波赫聯邦佔國土約51%的土地，60%的人口以此為家。但所有人口的相關資料（包括族群分佈），因缺乏官方人口普查而有相當大的誤差。2002年估計聯邦內人口約有兩百五十萬人，其中波士尼亞克人占70%，克罗地亚人占28%，塞尔维亚人占1.4%。而在1991年，当地的波士尼亞克人占52.1%，克罗地亚人占22.1%%，塞尔维亚人占17.6%。聯邦內塞尔维亚人在1991年後因內戰爆發，人口大幅度衰減。
政治體制

波赫聯邦設一位总统（英语：），兩位副總統。就像塞族共和國一樣，職位由各族輪流擔任。
議会分為上下兩議院，下议院为代表院（英语：），上议院为民族院（英语：）。
与众不同的是，聯邦中許多公用事业和行政系統如：電話、郵政、軍隊等都分為穆斯林族及克族的個別單位，但最近其中許多单位又都重新合併成為單一的公營事業。
相關條目

波士尼亞與赫塞哥維納行政區劃
塞族共和國
參考文獻

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↑  Constitutional Court of Bosnia and Herzegovina 的存檔，存档日期2007-03-13.
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↑  . Office of the High Representative and EU Special Representative. 2001-08-28  [2007-04-19]. （原始内容存档于2002-08-30）.
首爾怪談

-{H|zh:首爾怪談;zh-sg:都市怪谈;
}-
| 首爾怪談> 基本资料 |
| --- | --- |
导演: 洪元基
编剧: Kang Ji-yoon
主演: 金度允 李烈音 李英珍
: Han Young-kyu
制片商: Johnny Bros. Megabox Plus M
片长: 123 分鐘
产地: 韓國
语言: 韓文
上映及发行
上映日期:  2022年4月27日 (2022-04-27)（韓國）  2022年7月7日 (2022-07-07)（香港）  2023年2月17日 (2023-02-17)（台灣）  
发行商:  Megabox Plus M  萬基娛樂  GARAGEPLAY Korea
票房: 11萬觀影人次（韓國） 811,092 美元
《首爾怪談》（：／ Seoul goedam；英語：）是於2022年4月27日上映的韓國選集電影，香港上映時間確定為2022年7月7日。由第一次執導電影的洪元基所執導的十個故事組成，金度允、李烈音、李英珍和李垂珉主演。這部綜合電影講述了在熟悉的日常生活場所（例如地板之間的噪音、舊家具、人體模型、隧道和社交媒體）中感受到恐怖的故事。電影包含10個怪談主題所組成：密室逃脫、人體模型、變臉遊戲、婚姻、二手傢俱、層間噪音、魂遊、寄生蟲、紅衣服、隧道。
故事

來源:
| 故事 | 標題 | 主要演員 | 劇情簡介 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | "隧道" (터널, Teoneol) | 金道允 | 一天晚上，基勳 開著他的車釣魚回來，當他靠近一條隧道時，他看到擋風玻璃上有手印。 他試圖啟動雨刷器來清除它們，但它們仍然存在。 奇怪的是從車子裡面可以擦除這些手印。 他是一個人還是……？ |
| 2 | "紅衣女子" (빨간옷, Ppalgan-ot) | 李烈音 | 秀珍參加了同學恩智的葬禮，在那裡她聽說賢珠自殺了。 葬禮後，她被一個紅衣女人的幻象折磨著。 並且沒有逃脫它。 |
| 3 | "招魂" (혼숨, Honsum) | 李垂珉, Arin | 兩名少女是最好的朋友。 她們有著共同的夢想和興趣，並做出了瘋狂的承諾，其中一個承諾是如果另一個人死了，她們將舉行死靈法術儀式。 惠妍死後，悲痛欲絕的知賢信守諾言，成功帶回惠妍的靈魂，但很快就發現自己不該…… |
| 4 | "齒蟲" (치충, Chi-chung) | Hoya | 一個男人抱怨牙痛，去看牙醫（忠宰），但忠宰找不到原因。 在諮詢了他的導師並在圖書館進行了研究之後，他才意識到牙痛的來源。 |
| 5 | "冥婚" (혼인, Honin) | 李旼赫, 李英珍 | 栽薰 正在接受一份新工作的面試，但奇怪的是面試官要求他的出生時間和他的漢字名字。 儘管他的朋友警告，但他還是成功了並得到了這份工作。 但很快他發現這份工作伴隨著一場“婚姻”。 |
| 6 | "衣櫃" (중고가구, Jung-gogagu) | 雪娥 | 智惠正在尋找適合她家的壁櫥，在從令人毛骨悚然的主人那裡找到一個便宜的壁櫥後，她開始因為有什麼東西觸碰她而失眠，壁櫥有什麼問題嗎……？ |
| 7 | "鏡中少女" (얼굴도둑, Eolguldoduk) | 徐智秀 | 賢珠 在一家化妝品店工作，為了獲得化妝品贊助，她開始拍照並在社交媒體上發帖以獲得更多粉絲，但這是唯一的方法嗎......？ |
| 8 | "人體模特" (마네킹, Maneking) | 孫賢祐 | 鐘燦 在一個存放人體模型的倉庫工作，發現人體模型數量不對。 一天下班後，鐘燦看到一個男人跟人體模型說話，人體模型回頭盯著他看...... |
| 9 | "層間噪音" (충간소음, Chung-gansoeum) | 秋昭貞, 鄭元昌 | 政均 剛搬到一間新的房子，但是隔壁鄰居總會敲打牆壁發出噪音，這也讓他睡不著覺。一天上班時他發現隔壁鄰居是個漂亮的女生。 |
| 10 | "密室逃脫" (방탈출, Bangtalchul) | 奉宰鉉, AleXa, 鶴年 | 世理（AleXa）是著名社交媒體密室逃脫網紅，與努里（鶴年）和英民（奉宰賢）一起接受了1000萬韓元的巨額贊助，條件是逃出特別密室 空間，但回報越大，風險越大。 |
演員

金道允 飾演 基勳
李烈音 飾演 秀珍
李英珍 飾演 恩英
李垂珉 飾演 惠妍
崔乂園 飾演 知賢
奉宰鉉 飾演 永民
AleXa 飾演 世理
周鶴年 飾演 努里
孫賢祐 飾演 鐘燦
李旼赫 飾演 栽薰
李浩沅 飾演 忠宰
徐智秀 飾演 賢珠
雪娥 飾演 智惠
秋昭貞 飾演 鄰居
鄭元昌 飾演 政均
吳龍 飾演 前輩/人形術士
生產

主要拍攝於2021年4月29日開始。本片為2020年於Netflix上線的恐怖影集《韓國都市怪談》續集電影，並集結了多位偶像飾演。
上映

影片於2022年5月在日本、泰國等13個海外國家上映。
票房

這部電影於2022年4月27日在474個戲院上映。 首映當天就位列國內票房第三名。
截至5月15日，在2022年上映的所有韓國電影中排名第13位，票房收入為811,092美元，入場人數為109,017人。
評價

STARNEWS的金娜妍在談到這部電影時說，“[它]很引人注目”，“打破現實與鬼故事之間界限的故事是這部電影足夠的『美德』”。她稱讚偶像的表演並寫道，“這些演員完全消除了對演技的擔憂，只發揮了自己的優勢。”
但是金也批評了這部電影的故事，她寫道，“即使利用每一集的演員的熱情表演，似乎也無法彌補故事的‘貧乏’”。金並不喜歡“每次在重要場景之前出現的過多聲音”，以及“角色變成殭屍或怪獸”的轉變，因為它“可能是一種不愉快的感覺，而不是恐懼。”
李裕彩為Cine21撰文表示，偶像出現在電影中並做出不同的面部表情是“送給粉絲的特別禮物，因為您可以看到自己喜歡的明星的不同面”。李最後寫道，“總的來說，這是一部味道溫和的恐怖片，緊張感較小，因為很容易預測什麼時候會出現。”李進一步表示，“與標題相反，不幸的是首爾市的特色並不突出。
外部連結

韩国电影数据库（KMDb）上《首爾怪談》的資料（）
《首爾怪談》在HanCinema（英语：）的页面（英文）
NAVER上《首爾怪談》的資料（）
Daum上《首爾怪談》的資料（）
Dreamcast

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美版Dreamcast普通機型
研發商: 世嘉
製造商: 世嘉
类型: 家用遊戲機
产品世代: 第六世代
发布日期: 日本：1998年11月27日 臺灣：1998年11月27日 北美：1999年9月9日 巴西：1999年10月4日 欧洲：1999年10月14日 澳洲：1999年11月30日
生命週期: 1998年－2001年
單價: 日本：JP¥ 29,800 臺灣：NT$ 9,900 美國：US$ 199.99 英國：UK₤ 199.99 法國：FR₣ 1,690 德國：DM 499 澳洲：AUD 499 巴西：R$ 899
停產日期: 全球：2001年3月31日
銷售台數: 約1000萬部
媒體: GD-ROM、CD-ROM、Mini CD
作業系統: Windows CE（客製版）
電源: AC 100 V ± 10% @ 22 W
中央处理器: 日立 SH-4 RISC @ 200 MHz
記憶體: 16 MB主記憶體 8 MB視訊隨機存取記憶體
移動存儲: 128 KB VMU
顯示: 預設解析度640×480， 最高可達800×608
图形处理器: VideoLogic PowerVR2 @ 100 MHz
音效: 內嵌ARM7處理器的 山葉 AICA，64頻道
線上服務: isao.net（日语：）（已終止） SEGANet（英语：）（已終止） Dreamarena（英语：）（已終止）
尺寸: 190×195.8×75.5公釐 
重量: 1.5公斤
最暢銷遊戲: 《音速小子大冒險》（242萬份）
前代機種: 世嘉土星
網站: 日版官方網站，存档于（存檔日期 2000-12-04）
Dreamcast（日语：，簡稱為DC）是日本電子遊戲商世嘉於1998年11月27日在日本、1999年9月9日在北美、1999年10月14日在歐洲發行的家用遊戲機，為第六世代電子遊戲機中第一部推出的主機，也是世嘉開發的最後一部家用遊戲機。主要競爭對手包括索尼的PlayStation 2、任天堂的任天堂GameCube及微軟的Xbox。
與前代主機世嘉土星不同，Dreamcast採用了日立的SH-4中央處理器（）及VideoLogic/日本電氣的PowerVR2圖形處理器（）等現成組件（英语：）取代客製化組件，藉以降低成本。儘管Dreamcast在北美地區發售初期頗有斬獲，但在索尼力推其PlayStation 2之後，Dreamcast主機銷量便逐漸滑落；在銷量長期低迷的情況下，世嘉的財務損失持續擴大。在改組領導層之後，世嘉最終在2001年1月31日宣布於3月底終止Dreamcast硬體製造及開發、全面退出家用遊戲機硬體市場，並改組為純第三方遊戲開發商。Dreamcast在其生命週期中銷量僅有約1000萬部，是世嘉最重大的商業失敗之一。
雖然Dreamcast的生命週期不長、第三方遊戲有限，但輿論普遍認為Dreamcast是一部超前時代的主機。Dreamcast擁有《瘋狂計程車》、《Jet Set Radio》和《莎木》系列等創意十足的獨占遊戲，以及一些來自世嘉自有街機系統NAOMI的高品質移植作品。Dreamcast也是第一部內建撥接網路並提供原生網路遊戲的家用遊戲機。
背景

Mega Drive（在北美地區稱為Sega Genesis）於1988年發售，銷售量達3075萬部，是世嘉歷年來最成功的主機。Mega Drive的繼任主機世嘉土星於1994年在日本推出，採用CD-ROM為主要儲存媒體格式，搭載雙中央處理器（）架構以同時處理2D和3D圖形，然而由於其複雜的硬體架構使其比其主要競爭對手、索尼推出的PlayStation硬體成本更加高昂。儘管世嘉土星在日本和北美的首發日期都比PlayStation早（在北美地區的首發日期足足比PlayStation早了四個月），但由於倉促上架以至於供貨不足、初期支援遊戲稀少，對其銷量造成了無法挽回的傷害；世嘉土星在價格方面也處於劣勢，其首發售價足足比PlayStation貴上100美元；加上家用遊戲機市場龍頭任天堂的次世代家用遊戲機研發計畫持續延滯，以及Mega Drive諸多缺乏相應配套遊戲陣容的配件（英语：）（尤其是Super 32X）對世嘉本身的企業聲譽造成的損害，使得索尼迅速在市場上占據了一席之地。在積極的廣告宣傳及強大的第三方遊戲作品支持下，PlayStation在北美地區取得了重大成功。1995年底時，索尼在北美市場已售出80萬部PlayStation，是世嘉同時間售出之世嘉土星數量的2倍之多；至1996年底，索尼總計在北美市場已售出290萬部PlayStation，大幅超越世嘉售出的120萬部世嘉土星。索尼的市場優勢在與世嘉的價格戰中得到了進一步的鞏固：儘管雙方皆持續進行價格戰，但是由於世嘉土星之主機硬體製程複雜，成本不易壓低，使世嘉的財政赤字日益嚴重，連年虧損。同時，由於將研發重心自Mega Drive/SEGA Genesis盡數轉移至世嘉土星上，導致世嘉錯失了利用16位元家用遊戲機市場剩餘獲利潛力的機會。
「我認為（世嘉）土星最大的敗筆在於其硬體架構。遊戲開發者再怎麼優秀，在複雜的硬體限制之下都無法發揮全力。遊戲顯然是了不起的，但硬體並沒有達到那個水準。」
由於與日本世嘉總部在商業決策上的長期分歧，時任美國世嘉總裁湯姆·卡林斯基（英语：）決定離職。1996年7月16日，世嘉宣布前本田董事入交昭一郎將成為新任的美國世嘉總裁兼執行長，而卡林斯基將在當年9月30日之後離開世嘉。日本世嘉還宣布其聯合創始人大衛·羅森（英语：）和現任總裁中山隼雄都將辭去職位，但兩人仍會留在公司中（中山並續任日本世嘉執行長）。同時，前美國索尼電腦娛樂執行長伯尼·斯托拉爾（英语：）獲任命為美國世嘉負責產品研發和維持與第三方遊戲開發者關係的執行副總裁。斯托拉爾認為世嘉土星的硬體設計過於複雜，不對世嘉土星抱有期待，還曾在1997年的E3電子娛樂展上公開表示：「（世嘉）土星不是我們的未來。」1996年6月，任天堂的次世代主機任天堂64發布，其飛躍性的3D運算效能，使世嘉土星原本已搖搖欲墜的銷量急轉直下；1997年初，史克威爾（後與艾尼克斯合併為史克威爾艾尼克斯）在PlayStation平臺上發行的《最終幻想VII》獲得極大成功，更對世嘉土星造成毀滅性的打擊。1997年，索尼在北美市場售出的PlayStation主機數量已達世嘉售出之世嘉土星數量的3倍之多，此時索尼已占有北美家用遊戲機市場份額的47%，超越了任天堂的40%及世嘉的僅僅12%；無論是降低售價還是推出任何新遊戲都已經不能扭轉世嘉土星的劣勢。由於世嘉土星在北美地區的表現不佳，美國世嘉在1997年下半年資遣了60名員工。
由於公司財務狀況持續惡化，中山隼雄於1998年1月辭任日本世嘉總裁；同時，斯托拉爾成為了美國世嘉的執行長兼總裁。1998年3月，由於獲利不斷下降，日本世嘉自1988年在東京證券交易所上市以來第一次遭受合併財務損失，公司合併淨虧損達356億日圓。在日本世嘉公布財報前，美國世嘉宣布世嘉土星將退出北美家用遊戲機市場，「以專注於其繼任者的研發」；日本及歐洲地區的支援服務則延續至2000年。
歷史 > 開發

早在1995年時，就已經有傳聞稱世嘉正與洛克希德·馬丁、3DO公司、松下電器及聯合半導體（）等公司合作研發次世代圖形處理器（），預備用於新一代的64位元家用遊戲機「世嘉土星2」；不過實際上，Dreamcast的研發過程與這些傳聞並沒有關係。
鑑於由內部部門主導研發的世嘉土星市場表現不佳，入交昭一郎便決定在既有的硬體部門外另組開發團隊。自1997年起，入交昭一郎與IBM的山本龍太郎合作，籌組了一個約十人左右的團隊，於美國祕密進行次世代硬體研發，計畫代號為「黑帶」（）；同時間，由佐藤秀樹領導的日本世嘉內部團隊也開始了次世代硬體的研發計畫，計畫代號為「白帶」（），後以格鬥遊戲《VR快打》頭目角色之名改稱「杜拉爾」（）。對於為何日本世嘉會讓內部團隊加入研發行列，主要有兩種解釋：一種說法是日本世嘉希望兩地同時進行開發，另一種說法則是佐藤受高層壓力影響，因而不得不投入新硬體研發計畫。
由佐藤領導的團隊決定採用日立SH-4中央處理器，以及由VideoLogic（現Imagination Technologies）研發、日本電氣半導體部門（現瑞薩電子）製造的PowerVR2圖形處理器作為次世代家用遊戲機主機板的主要組件，山本領導的團隊則決定採用由3dfx Interactive研發的Voodoo 2或Voodoo Banshee圖形處理器作為主要組件，並預定採用摩托羅拉PowerPC 603e（英语：）中央處理器（不過後來改採用與日本團隊相同的SH-4）；然而，由於3dfx在1997年首次公開募股（）時基於法律義務披露了與世嘉的商業合約，使日本世嘉高層感到不滿，最終中止了與3dfx的合約，並全面放棄黑帶計畫，轉向杜拉爾計畫。據前美國世嘉副總裁、日本電氣品牌經理查理斯·貝爾費爾德（）的說法，採用SH-4和PowerVR架構可充分發揮主機的硬體效能，成本也較其他架構低廉許多；他並表示，「世嘉與日本電氣都是源自日本的這個事實，可能也是讓世嘉決定採用其硬體設計的因素之一。」另一方面，斯托拉爾則表示：「我覺得美國方面的方案比較合適。不過日本方面說要採用他們的方案，所以結果就是日本方面勝出。」3dfx還曾為此分別向世嘉與日本電氣提起訴訟，不過最終皆於法院外和解。世嘉採用PowerVR架構的原因有一大部分要歸因於長期為其電子遊戲平臺開發作品的第三方遊戲開發商美商藝電（EA）；美商藝電雖然有嘗試對3dfx的處理器進行一段時間的測試，不過由於開發團隊無法完全活用處理器機能，同時又有傳聞稱3dfx的晶片效能不如他廠，最後仍決定以SH-4為首選。此外，據時任世嘉硬體部門總經理萩原四郎和世嘉子公司Cross Products總經理伊恩·奧利弗（）的說法，SH-4在世嘉決定採用時仍未完全研發完成，但經過高層漫長的審議過程後仍然決定採用，因為它是當時唯一可以提供次世代硬體所需的3D幾何運算機能的處理器。至1998年2月，世嘉將已經接近完成的次世代家用遊戲機開發計畫代號更名為「武士刀」（）。
以世嘉土星過高的硬體成本為鑑，Dreamcast的整體設計理念雖然與之前的歷代世嘉電子遊戲機大致相同，但世嘉改以電腦業界普遍常用的現成組件（英语：）取代客製化組件，藉以降低成本。《Retro Gamer》評論者達米安·麥克費蘭（）稱Dreamcast的主機板是「兼具簡潔設計與相容性的工業傑作。」此外，儘管因為會使每部主機增加15美元的成本而遭到部分世嘉員工的反對，但華裔經濟學家、後來的SEGA.com執行長布拉德·黃（）仍成功說服了時任日本世嘉總裁大川功為Dreamcast加入內建撥接網路機能，並因應未來數據機技術進展的可能性將其模組化，以便替換。
世嘉以其與山葉共同研發的GD-ROM作為Dreamcast之主要儲存媒體格式。GD-ROM光碟之製造成本與CD-ROM接近，並較DVD-ROM低廉。由於一片普通GD-ROM光碟可以容納約1.2GB的數據，雖然仍無法阻止盜版商非法複製Dreamcast軟體，不過在一般CD-ROM光碟容量僅有650 MB的情況下，遊戲多半必須進行大量刪減或壓縮，可間接使盜版商喪失盜版興趣。作業系統方面，世嘉與微軟合作，開發了客製化版本的Windows CE，並引入DirectX和動態連結函式庫技術，使開發者能更加快速地將個人電腦（）平臺上的電子遊戲移植至Dreamcast平臺。同時為擴展客群、減輕客戶的負擔，日本世嘉建立了自有網際網路服務供應商「」（，後更名為），在2000年5月之前免費提供服務。
| 外部 |
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 SEGA New Challenge Conference '98
 Dreamcast宣傳用影音
 Dreamcast介紹影音
世嘉原定於1998年5月15日向外界公開Dreamcast相關資訊，不過因為與史克威爾的《最終幻想VIII》發表會撞期而延後。5月21日，世嘉於日本各大報紙刊載廣告「世嘉就此倒下了嗎？（）」，隨後於特別活動「」中首次正式發表次世代家用遊戲機相關資訊，並宣布主機名稱為「」；翌日，世嘉於日本各大報紙刊載廣告「11月X日，Dreamcast逆襲。（）」Dreamcast一詞由「夢想」（）與「傳播」（）組合而成，意為「傳播夢想」；世嘉為了決定次世代主機的名稱特地舉辦了競賽，並自超過5000個投稿中選出了這個名字；有傳聞稱Dreamcast之名和其識別標誌是由遊戲開發者飯野賢治設計的，然而從未得到世嘉官方證實。另外，Dreamcast的開機音樂由著名音樂家坂本龍一創作。世嘉原計劃自Dreamcast主機外殼中完全刪除公司名稱，並建立類似於PlayStation的獨立品牌，但入交最終決定將世嘉的企業識別標誌保留在主機外部。共計世嘉在Dreamcast之硬體開發上耗資達5000萬至8000萬美元、在軟體服務開發上耗資1.5億至2億美元、在初期宣傳行銷上又花了至少3億美元，總計耗資達5億至5億8000萬美元，自汽車產業發跡的入交還曾將此一金額比喻為「與設計並推出一部全新汽車所需相當」。
1998年9月23日，日本世嘉宣布Dreamcast將於同年11月27日於日本首發。
歷史 > 發售

雖然在Dreamcast首發前公司已經許久沒有盈利，但世嘉仍對這部次世代主機寄予厚望，並投注了大量的廣告資金（至少達世嘉土星首發宣傳費用金額的3倍之多）。Dreamcast獲得許多玩家與零售商的關注，並引來了大量訂單；日本世嘉並宣布其招牌音速小子系列的下一款主線遊戲《音速小子大冒險》將與Dreamcast同步發售，並先在東京國際論壇大廳舉辦遊戲試玩活動。然而因PowerVR晶片之成品良率不如預期，使Dreamcast主機之預定生產數量無法達到目標；在首批預定生產主機數量超過一半以上已獲預訂的情況下，世嘉被迫提早中止在日本的預售活動。
| 外部 |
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 Dreamcast日本首發相關新聞合輯
 CNN關於Dreamcast北美首發的新聞報導
 GameSpot推出的Dreamcast北美首發新聞特別專題
1998年11月27日，Dreamcast在日本首發，售價為29,000日圓，首批主機存貨在一天內銷售一空；但在與主機同時首發的四款遊戲（包括《七月》、《企鵝冰上大進擊（英语：）》、《哥吉拉 新世代》與《VR快打3》）中，只有《VR快打3》達到了日本世嘉設定的銷量標準。日本世嘉估計，在足夠的遊戲陣容（如早先已經宣告延遲上市的《音速小子大冒險》及《SEGA冠軍拉力賽車2（英语：）》等）支援下，可以再額外售出20萬到30萬部主機；然而這些遊戲雖然在接下來的幾週內接連發售，但Dreamcast的銷售速度仍然比預期慢。入交認為日本世嘉能在1999年2月之前在日本賣出超過100萬部Dreamcast，但是實際上銷量僅有不到90萬部（至1999年5月才達到100萬部的銷量目標），這使得世嘉無法在索尼及任天堂等其他製造商的次世代主機加入競爭前奠立足夠的市場基礎。甚至有報導稱部分日本消費者將Dreamcast主機退貨，並使用所得退款購買PlayStation遊戲軟體。1999年7月，《人面魚（英语：）》發售並大賣，成為Dreamcast在日本的第一次重大成功。在Dreamcast於北美地區發售前，日本世嘉將Dreamcast的售價降低至19,900日圓，雖使硬體毛利下滑，但有效提升了銷量；加上由南夢宮（後與萬代合併為萬代南夢宮）開發的《劍魂》發售，使日本世嘉的公司股價回漲約17％。
「讓我們保守估計就好，以一部200美元、日銷量25萬部的數據計算，Dreamcast一日將可以帶來5000萬美元的收益。再加上平均一部主機搭配約1.5至2款的遊戲（一日約50萬套），還有0.5至1個各式配件，總收益預計將可達到6000萬至8000萬美元。有什麼東西能在發售24小時內創造6000萬至8000萬美元的收益？」
為了確保Dreamcast在北美地區發售時擁有足夠的遊戲陣容，美國世嘉利用Dreamcast在日本發售至在北美地區發售之間約十個月的時間差與為Dreamcast開發了四款首發遊戲的Midway進行合作，確保Dreamcast在北美地區發售時擁有至少15個首發遊戲。儘管一開始因世嘉土星的失敗對美國世嘉抱持著懷疑，但斯托拉爾仍成功地修復了與美國各大主要零售商的關係，並使美國世嘉預售了約30萬部Dreamcast。同時，美國世嘉市場行銷部門副總裁彼得·摩爾（英语：）與博達大橋廣告及進接通訊（Access Communications）共同製作了一支長約15秒的電視廣告「」，主打Dreamcast的主機硬體機能。摩爾說：「我們期望這支廣告能夠吸引消費者的目光，同時為我們過去犯下的錯誤道歉。」1999年8月11日，美國世嘉宣布斯托拉爾被解雇，由摩爾主導主機發售事宜。此外，世嘉與當時美國最大的固網電信服務供應商AT&T合作，讓北美地區的Dreamcast可透過AT&T旗下的網路服務AT&T WorldNet（英语：）上網，分為1個月連線時間上限1小時的「」（月費9.95美元）、連線時間上限150小時的「」（月費19.95美元，超過上限後連線1小時收費0.99美元）和無連線時間上限的「」（月費21.95美元）三種方案。據大川功表示：「透過與AT&T、微軟及NEC等業界的領航企業合作，世嘉確實的向實現網際網路電子遊戲娛樂的目標邁進。」
儘管與Midway的合作十分順利，但是原美國世嘉最大的合作廠商美商藝電卻在Dreamcast於北美地區發售前表明不會為Dreamcast研發遊戲，對Dreamcast的遊戲陣容完整度造成打擊。時任美商藝電執行長賓·戈登（英语：）表示：「（世嘉）已經無法提供我們（美商藝電）與過去五年內相同等級的待遇。」但斯托拉爾反駁此說法，並聲稱時任美商藝電總裁拉里·普羅布斯特（）想要「進一步壟斷Dreamcast平臺上的運動遊戲市場」；由於世嘉甫收購了運動遊戲開發商Visual Concepts，他無法接受美商藝電的條件。雖然Dreamcast不會有任何美商藝電出品的運動遊戲（包括其知名IP勁爆美式足球系列），不過斯托拉爾表示自家的NFL 2K系列（英语：）較勁爭對手更優秀，能為玩家提供「突破性的體驗」；同時他也表示，由Visual Concepts製作的世嘉體育系列（）遊戲將能適時地填補整體運動遊戲陣容的空缺。
1999年9月9日，Dreamcast於北美發售，售價為199美元，以「9/9/99，199美元」（9/9/99 for $199）為促銷口號，並有18款首發遊戲。Dreamcast在發售24小時內銷量超過225,132部，收益達9840萬美元，摩爾甚至稱之為「娛樂零售業史上最重大的24小時」。在發售後二週內，Dreamcast主機銷量突破50萬部。該年聖誕節，世嘉於北美家用遊戲機市場之市占率達到31％。11月4日，美國世嘉宣布Dreamcast主機總銷量突破100萬部。
1999年10月14日，Dreamcast於歐洲地區發售，售價為200英鎊。一週內，主機銷量達18萬5000部；至11月24日，主機銷量已達40萬部。該年聖誕節，歐洲世嘉宣布Dreamcast銷量達50萬部，比預定時程提前了六個月；但銷售速率隨後減緩，截至2000年10月，Dreamcast在歐洲銷量僅有約100萬部左右。為了增加曝光度，世嘉贊助了四支足球隊，包括兵工廠足球俱樂部（英國）、聖德田競技俱樂部（法國）、桑普多利亞足球俱樂部（義大利）及拉科魯尼亞體育俱樂部（西班牙）。
歷史 > 競爭

儘管Dreamcast在首發時取得一定成功，索尼仍然在1999年年底以其初代家用遊戲機PlayStation占有北美地區整體電子遊戲機之市場達60％。1999年3月2日，索尼在一份刻意公開、疑似霧件的報告中披露了部分「次世代PlayStation」的硬體細節。索尼的報告重點集中於「次世代PlayStation」（又稱「PlayStation 2」）將採用的中央處理器「Emotion Engine（英语：）」，報告指出該處理器由索尼與東芝共同開發，頻率達294 MHz，時任索尼電腦娛樂社長兼執行長久夛良木健聲稱該處理器頻寬為當時電腦處理器平均的1000倍，且每秒浮點運算次數達62億次，可與當時大多數超級電腦相比。索尼耗資逾12億美元投資興建大型積體電路製造封裝工廠（英语：）以製造PlayStation 2的中央處理器，目的就是要讓PlayStation 2可以渲染比任何電子遊戲機都要更多的多邊形。索尼當時表示，PlayStation 2每秒可以渲染7500萬個原始多邊形，而在不含任何物理輔助效果下也有3800萬個原始多邊形；索尼並估計，PlayStation 2每秒可以渲染750萬至1600萬個多邊形。相較之下，Dreamcast每秒估計僅能渲染300萬到600萬個多邊形。同時，PlayStation 2將採用DVD-ROM格式，可以保存較Dreamcast的GD-ROM格式達4倍之多的數據。以主機強大的性能以及與網際網路無限的可能性，索尼期望PlayStation 2成為家庭娛樂未來的标杆。此外，還有謠言聲稱PlayStation 2能夠指示導彈航線、擁有《玩具總動員》電影等級的輸出畫質，久夛更表示PlayStation 2能有讓消費者「身歷《駭客任務》世界」的能力。此外，索尼宣稱PlayStation 2將向下相容逾數百款的初代PlayStation平臺作品。雖然後來的深入報告顯示，PlayStation 2沒有如初始預期的那麼強大，而且軟體開發製程十分複雜，但仍然使Dreamcast相較之下顯得疲弱。同年，任天堂與微軟皆開始研發次世代家用遊戲機（即後來的任天堂GameCube和Xbox）。
| 外部 |
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 CBBC推出的關於PS2北美首發與入交昭一郎專訪的新聞專題
 IGN推出的Dreamcast調侃PS2的短片
Dreamcast發售初期的銷售力道維持不久。Dreamcast於北美地區的銷售速度在1999年年底總銷量突破150萬部之後就開始減緩；加上主機於日本的銷量本就不佳，長期不振的結果導致日本世嘉於1999財政年度（2000年3月結算）連續第三年虧損，淨虧損達428.8億日圓（與1998財政年度的淨虧損額428.81億日圓相當）。儘管世嘉產品的總體銷售額增長了27.4％，而且Dreamcast在北美和歐洲的銷量超越了公司的預期，然而這些利多卻多半被鉅額的宣傳及開發成本所抵銷；同時由於市場條件日益惡化，使日本世嘉之街機業務盈利下滑，並被迫關閉246個街機機臺據點。為了對抗即將推出的PlayStation 2，美國世嘉與日本世嘉一樣建立了自有網際網路服務供應商「」，由布拉德·黃擔任執行長。2000年9月7日，SEGA.com為Dreamcast推出了線上遊戲及多媒體服務SEGANet（英语：），支援線上聊天、收發電子郵件以及瀏覽網頁等機能，月費為21.95美元。美國世嘉為SEGANet舉行了盛大的宣傳活動，包括贊助於當天舉行的MTV音樂錄影帶大獎。雖然在SEGANet推出前僅有發行一款支援Dreamcast的線上多人遊戲《咻咻火箭（英语：）》（由Sonic Team開發），不過美國世嘉在SEGANet上線的同時推出了擁有豐富線上相關機能的運動遊戲《NFL 2K1（英语：）》，意圖提振Dreamcast在北美地區的銷售情況。SEGANet的支援範圍隨後擴大至《轟炸超人Online（英语：）》、《雷神之鎚III競技場》及《魔域幻境之浴血戰場》等遊戲。世嘉對Dreamcast的線上遊戲相關服務採取了相當優惠的定價策略。在日本，每部Dreamcast皆同捆一年免費的網際網路服務，費用由日本世嘉總裁大川功本人自掏腰包支付。另外，在SEGANet推出之前，美國世嘉為自Sega.com購買兩年期網際網路服務的Dreamcast玩家提供了200美元的折扣。為了增加北美地區的SEGANet使用者基數，美國世嘉將Dreamcast主機價格降至149美元（相較之下，PlayStation 2的首發售價為299美元）；如果訂閱18月期的SEGANet服務，還可以149美元的價格同時取得Dreamcast以及Dreamcast鍵盤配件。
摩爾表示，世嘉必須在2000年底前在美國賣出500萬部Dreamcast，以保持與索尼的PlayStation 2抗衡的實力，但最終其銷量僅達300萬部。此外，世嘉試圖通過降低售價和提供折扣來刺激Dreamcast的銷量，導致公司財務損失不斷擴大。截至2000年9月的前六個月中，日本世嘉公司合併淨虧損為179.8億日圓，財報中並估計全財年淨虧損達236億日圓（最終虧損額增加了一倍多至517億日圓）。雖然PlayStation 2由於硬體製造瑕疵，導致在2000年10月26日於北美地區發售時先前預售的100萬部主機只有50萬部準時出貨，但這並沒有使Dreamcast受益；許多消費者繼續等待PlayStation 2，同時PSone（初代PlayStation的衍生機型）成為了2000年美國商業旺季最暢銷的電子遊戲機。摩爾說：「我們試圖倚靠的『PlayStation 2效應』並不奏效……消費者們會儘可能地長時間地等待……PlayStation 2的供貨問題實際上凍結了整個市場的運作。」最終索尼與任天堂分別占有北美家用遊戲機市場份額的50％和35％，而世嘉僅占有15%。貝爾菲爾德稱，儘管每賣出一部Dreamcast主機可以帶來8份軟體的附帶收益，但主機銷量基數過小，導致世嘉無法在電子遊戲機市場中穩定立足。