stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
月球環形山列表 (T-Z)
Z

| 拉丁名称 | 中文名称 | 直径 | 名称由来 |  |  |  |
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| Zach | 扎奇 | 68.54公里 | 弗朗茨·克萨韦尔·冯·扎奇（Franz Xaver von Zach，1754–1832），出生于佩斯的匈牙利天文学家。 |  |  |  |
| Zagut | 萨库托 | 78.92公里 | 亚伯拉罕·萨库托（Abraham Zacuto，大约1450年-1522年），西班牙籍犹太天文学家，占星家、数学家，犹太教士和历史学家，15世纪曾担任葡萄牙国王若昂二世的皇家天文学家。 |  |  |  |
| Zähringer | 策林格 | 11.19公里 | 约瑟夫·策林格（Joseph Zähringer，1929–1970），德国物理学家，他对天文学的主要贡献为对陨石和月球物质中的气体同位素研究。 |  |  |  |
| Zanstra | 赞斯特拉 | 39.公里 | 赫尔曼·赞斯特拉（Herman Zanstra，1894–1972），荷兰天文学家，提出以定量方式对星云和彗星的光度进行研究的方式（赞斯特拉法）。 |  |  |  |
| Zasyadko | 扎夏德科 | 10.27公里 | 亚历山大·德米特里耶维奇·扎夏德科（Alexander Dmitrievich Zasyadko，1779–1837），俄罗斯/乌克兰炮兵和火箭专家，陆军中将。 |  |  |  |
| Zeeman | 塞曼 | 186.56公里 | 彼得·塞曼（Pieter Zeeman，1865–1943），荷兰物理学家，1896年发现原子光谱在磁场中的分裂现象，并被命名为塞曼效应。 |  |  |  |
| Zelinskiy | 泽林斯基 | 53.95公里 | 尼古拉·德米特里耶维奇·泽林斯基（Nikolay Dimitrievich Zelinskiy，1860–1953），俄罗斯和前苏联化学家，苏联科学院院士（1929年）。 |  |  |  |
| Zeno | 芝诺 | 66.78公里 | 季蒂昂的芝诺（Zeno of Citium，大约公元前335-263年），古希腊斯多噶学派创始人。 |  |  |  |
| Zernike | 泽尔尼克 | 50.68公里 | 弗里茨·泽尔尼克（Frits Zernike，1888–1966），荷兰物理学家，1953年因相衬显微技术而获诺贝尔物理学奖。 |  |  |  |
| Zhang Yuzhe | 张钰哲 | 38公里 | 张钰哲（Zhang Yuzhe,1902–1986），中国现代天文学家。1928年在美国叶凯士天文台发现1125号小行星-“中华”；他长期致力于小行星和彗星的观测和轨道计算工作，发现了许多星历表上没有的小行星和以“紫金山”命名的三颗新彗星。美国哈佛大学天文台1976年10月23日发现的编号为第2051号的小行星就命名为“张钰哲星”。 |  |  |  |
| Zhiritskiy | 日茨基 | 33.36公里 | 格奥尔基·谢尔盖耶维奇·日茨基（Georgiy Sergeevich Zhiritskiy，1893–1966），苏联科学家和火箭专家。 |  |  |  |
| Zhukovskiy | 茹科夫斯基 | 82.07公里 | 尼古拉·叶戈罗维奇·茹科夫斯基（Nikolay Egorovich Zhukovskiy，1847–1921），俄罗斯科学家，现代空气动力学与航空科学的开拓者，被列宁称为“俄罗斯航空之父”。 |  |  |  |
| Zinner | 津纳 | 4.56公里 | 恩斯特·青纳（Ernst Zinner，1886–1970）德国天文学家和著名的天文历史学家。 |  |  |  |
| Zi Wei | 紫微 | 0.42公里 | 中国古代星象中的「三垣」之一。 |  |  |  |
| Zöllner | 策尔纳 | 47.69公里 | 约翰·卡尔·弗里德里希·策尔纳（Johann Karl Friedrich Zöllner，1834–1882），曾研究过错视的德国天体物理学家。 |  |  |  |
| Zsigmondy | 席格蒙迪 | 66.88公里 | 里夏德·阿道夫·席格蒙迪（Richard Adolf Zsigmondy，1865–1929），奥地利、德国籍的匈牙利裔化学家，1925年获诺贝尔化学奖，主要研究领域为胶体化学。 |  |  |  |
| Zucchius | 祖基 | 63.18公里 | 尼科洛·祖基（Niccolò Zucchi，1586–1670）意大利耶稣会士，天文学家和物理学家。可能是首位观测到木星表面有2条暗带并报告火星上斑点的人。 |  |  |  |
| Zupus | 祖皮 | 35.29公里 | 乔瓦尼·巴蒂斯塔·祖皮（Giovanni Battista Zupi，大约1590年-1650年），意大利天文学家，数学家，耶稣会教士，是首个发现水星有轨道期星相的人。 |  |  |  |
| Zwicky | 茨维基 | 126.06公里 | 弗里茨·茨维基（Fritz Zwicky，1898–1974），瑞士天文学家，在理论和观测天文学上，包括超新星、星系团等方面做出了重要的贡献。 |  |  |  |
參考資料

|  论 编月球隕石坑：T-Z |
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| T |  托·迈耶  塔基尼  塔西陀  塔凯  太微（英语：）  大造  塔尔博特  塔姆  坦纳乌斯  塔伦修斯  泰勒  特巴特  泰塞朗·德博尔  坦普尔  滕·布鲁根卡特  捷列什科娃  特斯拉  泰勒斯  萨普  特埃特图斯  塞比特  泰累尔  小塞翁  大塞翁  西奥菲勒斯  泰奥弗拉斯托斯  蒂尔  蒂森  天市（英语：）  汤姆孙  季霍米罗夫  季霍夫  蒂林  蒂迈欧  季米里亚泽夫  梯摩恰里斯  蒂塞利乌斯  蒂斯朗  提丢斯  季托夫  托兰斯基  托里切利  托斯卡内利  汤利  特拉勒斯  特里斯纳凯尔  特朗普勒  灿德尔  采拉斯基  津格尔  齐奥尔科夫斯基  祖冲之  塔克  特纳  第谷  廷德尔  |  |
| U |  乌克特  乌鲁贝格  尤里  |  |
| V |  维萨拉  瓦雷拉  瓦利尔  范阿尔巴达  范比斯布莱特  范德格拉夫  范登贝赫  范登博斯  范德瓦耳斯  范亨特  范马南  范赖恩  范弗莱克  范维克  范托夫  瓦斯科·达伽马  瓦沙基泽  瓦西亚  维加  文德利努斯  芬宁·梅因纳斯  文特里斯  薇拉  维尔纳茨基  维恩  费尔特拉格特  维里  维萨里  维斯廷  韦钦金  韦达  维尔耶夫  菲尔绍  维尔塔宁  维泰洛  维特鲁威  维佳  维维亚尼  佛拉哥  沃格尔  沃尔科夫  伏打  沃尔泰拉  冯·拜耳  冯·贝林  冯·贝凯希  冯·布劳恩  冯·德帕伦  冯·卡门  冯·诺伊曼  冯·蔡佩尔  沃斯克列先斯基  |  |
| W |  威·邦德  沃克  华莱士  瓦拉赫  沃尔特  沃尔瑟  万户  瓦波夫斯基  瓦尔格廷  沃纳  沃特曼  沃森  瓦特  瓦茨  韦布  韦伯  魏格纳  魏尔斯特拉斯  韦格尔  魏内克  魏斯  维尔纳  韦克斯勒  外尔  休厄尔  惠普尔  怀特  维希曼  魏德曼施泰登  维舍特  维纳  维尔特  威廉  威尔金斯  威廉斯  沃尔辛  温克勒  温洛克  温思罗普  维勒  沃夫  渥拉斯顿  沃尔彻  伍德  乌鲁布莱夫斯基  罗特斯勒  维泽包尔  怀尔德  |  |
| X |  色诺芬尼  色诺芬  |  |
| Y |  雅勃洛奇科夫  雅科夫金  山本  扬格利  耶基斯  耀西  扬  |  |
| Z |  扎奇  萨库托  策林格  赞斯特拉  扎夏德科  塞曼  泽林斯基  芝诺  泽尔尼克  张钰哲  日里茨基  茹科夫斯基  津纳  紫微  策尔纳  席格蒙迪  祖基  祖皮  兹威基  |  |
浙宁会馆

| 浙宁会馆 |
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浙宁会馆南门
浦东新区文物保护单位
地址: 上海市浦东新区周浦镇川周公路4482号
分类: 古建筑
时代: 清
认定时间: 2002年5月29日
清末画家吴友如绘浙宁会馆
浙宁会馆，俗称“宁波会馆”，又称“天后行宫”，是位于上海的一座同乡会馆，旧时浙江宁波籍旅沪商人的活动场所，旧上海著名会馆之一，今位于周浦镇川南路4482号。
历史

始建于清朝末年。清朝嘉庆二十四年（1819年），浙宁会馆在上海建立，创建人为宁波籍旅沪的号商和船主。清朝光绪七年（1881年），宁波籍旅沪商人集资重建。会馆历史上曾经历两度修葺，分别在民国18年（1929年）和1958年。
建筑格局

会馆具有晚清民国建筑风格。砖木结构，坐北朝南，建筑面积1200余平方米；会馆占地面积960平方米，台基高0.5米。会馆主体建筑横阔3间，纵深2间。会馆南面（临街）有仪门和面阔7间的二层楼房计14间，东西两面各有面阔7间的二层楼厢房亦计14问，北面有平房计7间，建筑总体共计有房41间。
现状

浙宁会馆现为上海南汇地区唯一一座保存完整的会馆建筑。2001年，浙宁会馆被列为上海市区级文物保护单位。
相关条目

四明公所
四明公所事件
宁商总会
宁波商帮
参考链接

1 2 3  . 上海市地方志办公室.   [2012年6月13日]. （原始内容存档于2016年3月26日） （中文（简体））.
↑  编辑：Ceshi. . 中国商会联合会. 时间：10/09/25  [2012年6月13日] （中文（简体））.  请检查|date=中的日期值 (帮助)[永久]
My Diary

| My Diary  |
| --- | --- |
类型: 日本電視劇
编剧: 兵藤琉璃
导演: 䆋山茉由 瑠東東一郎 高橋浩 田口仁 加藤卓哉
主演: 清原果耶
制作国家／地区:  日本
语言: 日語
集数: 9
配乐: 小山繪里奈
主题曲: Saucy Dog「」
插曲: 森大翔（日语：）「群青日記」
制作
监制: 清水一幸 川村未來 藤田洋平 栗生一馬 森田大兒
拍攝地點:  日本
制作公司: 朝日放送電視台
朝日電視網首播  
播出国家／地区:  日本
播出日期: 2024年10月20日 (2024-10-20)—2024年12月22日 (2024-12-22)
播出时间: 每週日 22:15 - 23:09
 
friDay影音首播 
播出国家／地区:  臺灣
播出日期: 2024年10月21日 (2024-10-21)—
播出时间: 每週一更新
 

官方网站
《My Diary》（日語：）是朝日放送電視台於2024年10月20日至12月22日播出的电视剧，由清原果耶主演。
臺灣由friDay影音於2024年10月21日起獨家跟播。
登場人物 > 主要人物

恩村優希：清原果耶
德永廣海：佐野勇斗
白石真晝：吉川愛
長谷川愛莉：見上愛
和田虎之介：望月步
登場人物 > 周邊人物

富田綠：中村友理
田中遙斗：相澤壯太
田中紗世：西原亞希
杉山次郎：坪倉由幸
喜田義弘：勝村政信
製作團隊

劇本：兵藤琉璃（日语：）
配樂：小山繪里奈（日语：）
主題曲：Saucy Dog「」（A-Sketch）
插曲：森大翔（日语：）「群青日記」（A-Sketch）
企劃・製作人：清水一幸（日语：）
製作人：川村未來、藤田洋平、栗生一馬、森田大兒
導演：龝山茉由（日语：）、瑠東東一郎、高橋浩、田口仁、加藤卓哉
制作公司：東映東京攝影所
制作著作：朝日放送電視台
播出日程

若非特別註明，本條目所有時間皆為東九區標準時間（）。
| 集數 | 播出日期 | 日文標題 | 中文標題 (Friday影音) | 導演 | 收視率 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 第1話 | 10月20日 |  | 爆米花 | 龝山茉由 | 3.4% |
| 第2話 | 11月03日 |  | 愛操心聯盟 | 龝山茉由 | 2.3% |
| 第3話 | 11月10日 |  | 打呵欠和信任 | 髙橋浩 | 2.3% |
| 第4話 | 11月17日 |  | 肖像畫和重要的人 | 瑠東東一郎 | 3.6% |
| 第5話 | 11月24日 |  | 襪子和地方 | 瑠東東一郎 | 2.3% |
| 第6話 | 12月01日 |  | 雙手和真實的心情 | 瑠東東一郎 加藤卓哉 | 2.4% |
| 第7話 | 12月08日 |  | 底片相機和生活日記 | 田口仁 | 2.7% |
| 第8話 | 12月15日 |  | 禮物和自己的職責 | 瑠東東一郎 | 2.2% |
| 最終話 | 12月22日 |  | 雨傘和黃金比例 | 瑠東東一郎 | 2.6% |
平均收視率 2.6%（收視率由Video Research調查關東地區、家戶的即時統計資料）
參考資料

↑  . 日刊體育. 2024-10-21  [2024-10-21] （日语）.
↑  . 日刊體育. 2024-11-05  [2024-11-05] （日语）.
↑  . 日刊體育. 2024-11-11  [2024-11-11]. （原始内容存档于2024-11-13） （日语）.
↑  . 日刊體育. 2024-11-18  [2024-11-18] （日语）.
↑  . 日刊體育. 2024-11-25  [2024-11-25] （日语）.
↑  . 日刊體育. 2024-12-02  [2024-12-02] （日语）.
↑  . 日刊體育. 2024-12-09  [2024-12-09] （日语）.
↑  . 日刊體育. 2024-12-16  [2024-12-16] （日语）.
↑  . 日刊體育. 2024-12-23  [2024-12-23] （日语）.
外部連結

My Diary｜朝日放送電視台
My Diary的X（前Twitter）
My Diary的Instagram帳戶
七十二變 (歌曲)

此条目的主題是2024年推出的歌曲。其他同名主題，請見「」。
| 七十二變  |
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黎明的单曲
语言: 粵語
出版: 2024年
发行日期: 2024年10月9日
格式: 數位下載
时长: 2:57
唱片公司: A Music
作曲: WE5
: 林日曦
编曲: 何秉舜
: 何秉舜
七十二變（英語：）是一首香港本地原創歌曲，由WE5作曲、林日曦填詞、何秉舜編曲及監製、黎明主唱，並以人工智能（AI）技術製作音樂短片，音樂短片及歌曲於2024年10月9日由唱片公司A music以數碼形式發行，同年12月6日推出另一個版本，名為〈七十二變聖誕老人〉；12月11日再度推出另一個版本，名為〈七⼗⼆變 Lullaby〉。
製作與發行

2024年10月9日，黎明的社交平台帳戶發表帖文，內容為『秋風起！巴B Q！咪着涼！燒燶咗！禁食佢！出新歌之黑話題：「七十二變」』，宣布推出新歌，歌曲以《西游記》中孫悟空的變身法術「七十二變」命名。這首歌的主題講述黎明願為大家「七十二變」，化作任何角色守護大家，歌曲的音樂短片全部內容均以人工智能技術製作，黎明透過人工智能技術演繹多個被視為經典的角色，包括《功夫》的包租婆、《西游記》的孫悟空、《賭神3之少年賭神》扮演高傲的高進、《破壞之王》的斷水流大師兄、阿拉丁燈神、《甜蜜蜜》的黎小軍、《劫後重生》的湯漢斯、《多啦A夢》的技安、《火影忍者》的鼬太知。
迴響

黎明的社交平台帳戶發文後的十小時內，獲得超過七萬個按讚及六百多則留言，而歌曲〈七十二變〉在YouTube網站上架12小時錄得逾十萬點播次數，有網民留言讚賞這首歌的歌詞有意思，也有網民讚賞黎明緊貼科技潮流及幽默，是走在時代尖端的藝人。填詞人林日曦在社交平台分享這首歌的音樂短片截圖，並表示「我份人自問已經算喪，但黎喪明，永遠身處另一個維度，邊有人個MV咁樣樣㗎……」（我這個人自問已經算喪，但黎喪明，永遠身處另一個維度，那有人的音樂短片是這樣子的……）。有評論指這首歌的音樂位片使用人工智能技術製作，雖然成本較低，但效果出色，引起歌迷共鳴，也有評論認為黎明不斷求變的精神值得年輕一輩學習。
流行榜成績

以下是歌曲〈七十二變〉在音樂流行榜所獲得的最佳成績：
Hong Kong Singer Channel—Channel Top 20：冠軍（〈七十二變聖誕老人〉版本）
香港商業電台903專業推介：第20位（〈七十二變聖誕老人〉版本）
香港電台中文歌曲龍虎榜：冠軍
電視廣播有限公司勁歌金榜：冠軍
參考來源

↑  . 新城知訊台. 2024-10-14  [2024-11-09]. （原始内容存档于2024-11-09） （中文）.
↑  . 新唐人電台. 2024-10-10  [2024-11-06]. （原始内容存档于2024-11-06） （中文）.
↑  . 新城知訊台. 2024-12-06  [2024-12-06]. （原始内容存档于2024-12-06） （中文）.
↑  關穎賢. . 香港01. 2024-10-09  [2024-11-06]. （原始内容存档于2024-11-06） （中文）.
↑  . 星島日報. 2024-10-10  [2024-11-09]. （原始内容存档于2024-11-09） （中文）.
↑  . 明報. 2024-10-09  [2024-11-03]. （原始内容存档于2024-10-09） （中文）.
↑  . 988電台. 2024-10-10  [2024-11-09]. （原始内容存档于2024-11-09） （中文（简体））.
↑  . 明報. 2024-10-10  [2024-11-09]. （原始内容存档于2024-11-09） （中文）.
↑  . 星洲網. 2024-10-09  [2024-11-09]. （原始内容存档于2024-11-09） （中文）.
↑  . am730. 2024-10-09  [2024-11-11]. （原始内容存档于2024-11-09） （中文）.
↑  . Medium. 2024-10-10  [2024-11-09]. （原始内容存档于2024-11-09） （中文）.
↑  . 癒報. 2024  [2024-11-11]. （原始内容存档于2024-11-11） （中文）.
↑  . Hong Kong Singer Channel. 2024-12-22  [2024-12-22]. （原始内容存档于2024-12-22） （中文）.
↑  . 檸音樂歌詞網. 2024-12-21  [2024-12-21]. （原始内容存档于2024-12-21） （中文）.
↑  . 香港電台. 2024-11-09  [2024-11-09]. （原始内容存档于2024-11-09） （中文）.
↑  . 檸音樂歌詞網. 2024-11-23  [2024-12-08]. （原始内容存档于2024-12-15） （中文）.
註釋

↑  「喪」在港式粵語中的意思是喪失理性、不能自控，形容一種瘋癲、瘋狂的狀態。
外部連結

黎明 Leon Lai - 七十二變 (Official MV) AMusic Official Channel. 2024-10-09
黎明 Leon Lai - 七十二變聖誕老人 (Official MV) AMusic Official Channel. 2024-12-06
黎明 Leon Lai - 七⼗⼆變 Lullaby (Official MV) AMusic Official Channel. 2024-12-11
|  论 编黎明 |
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單曲:  夏日燒著了  不可推搪  那有一天不想你  一生最愛就是你  情深說話未曾講  只要為我愛一天  我可以忘記你  忘記和記  存入愛  超平凡人的主題曲  Old Fashioned  Good Luck  一生幸福  人生遊戲  七十二變 
粵語專輯:  Leon  親近你  是愛、是緣  我的感覺  但願不只是朋友  I Love You OK?  夏日傾情  夢幻古堡  天地情緣  火舞艷陽  天地豪情  夢、追  二次方Remix  Perhaps...  感應  IF  Leon's...  Leon Sound  我這樣愛你  如果可以再見你  Leon Now  眼睛想旅行  北京站  喜  衝鋒陷陣  Homework  Leon Dawn  Love & Promises  長情  Looking  4 in Love  是我  X Dec 11  顧家  重新唱vol.1 
國語專輯:  今夜妳會不會來  堆積情感  深秋的黎明  為我停留  我的真心獻給你  愛難求  暢快隨意  為何你不是我的未來  口不對心  DNA出錯？  嚮往  非我莫屬  The Red Shoes  The Red Shoes Evolution Remix  Leon Dawn Leon  一個故事  你不會孤單 
精選輯:  傾城之最  我的另一半  情緣 新曲+精選  情深精選  The World of Leon Lai  黎明電影主題曲歌集  你愛不愛精選  戀曲新世紀  91-97全勝時期金碟金選16首  舞變  愛得太傻48首  Leon Club Sandwich  環球真經典系列 黎明  黎明4 In 1珍藏集  More than Classic  金碟鐵盒珍藏系列 黎明  火  黎明音樂大全101  黎明精彩精選  環球萃取K2HD升級精選 黎明  我愛黎明 Leon@PolyGram精彩全紀錄 
電影原聲帶:  玻璃之城電影原聲大碟  大城小事電影原聲大碟 
演唱會:  黎明愛你演唱會  黎明·我的感覺演唱會  黎明浪漫Party  親近您黎明演唱會  黎明一夜傾情演唱會  北京黎明演唱會  黎明為您傾情廣東巡迴演唱會  黎明我的親愛音樂會ICHIBAN  黎明夏日傾情演唱會  不可推搪的黎明生日約會  多一點心愛黎明音樂會  黎明新年音樂會  陽光之家黎明慈善夜  那一夜我們在霓虹下起舞Neon Leon Live 95  黎明傾情接觸廣東巡迴演唱會  黎明好友同聚慈善音樂會  救救戰火中兒童音樂會  黎明越南演唱會96  黎明傾情迴響音樂會  黎明的Live Version  童心靜待黎明音樂會  Go Ahead Leon Live 99  至酷千禧年黎明大馬演唱會  黎明豪爵江門之夜演唱會  活力唱載跳Leon 2000演唱會  Leon Live is Live演唱會  903 LEON什麼音樂會  Leon演唱會Crazy Classic?  Happy 2006黎明北京演唱會  優越之夜黎明上海演唱會  4 in Love演唱會  Happy 2008黎明杭州演唱會  Magic Live Concert  Dream Wedding Leon Live Summer 09  Leon X U 紅館演唱會2011  黎明Leon 30th Anniversary Random Love Songs 4D in Live 2016  黎明Leon Random Love Songs Live in Studio City  黎明 Leon Random Run  黎明Leon's Penguins in Live 2017  Leon Lai Metro Live  黎明 Leon Lai Metro Live 2.0  我們的萬聖節派對！  Leon 黎明 Talk & Sing 2021紅館演唱會  Drive In Ultra: LOVFINITY Vivienne Tam x Leon Lai Fashion Concert  黎明STAGE ON 8演唱會  Leon黎明紅館演唱會2023  黎明STAGE ON 8演唱會2024 
電視作品:  男兒本色  城市故事  巨星單元劇場黎明篇  飛躍霓裳  兵權  勇闖毒龍潭  奪命情人  回到唐山  天涯歌女  晉文公傳奇  風雲時代  霓虹姊妹花續集  回到未嫁時  人在邊緣  今生無悔  黎明音樂特輯之我的感覺  原振俠  阿Sir早晨  將夜  非常营救 
電影作品:  我願意  豬仔出更  美男子  四千金  都市獵人  少女心  Yes一族  豪門夜宴  神算  痴情快婿  伙頭福星  明月照尖東  龍騰四海  妖獸都市  城市獵人  飛狐外傳  都市情緣  仙人掌  墮落天使  廢話小說  甜蜜蜜  賭神3之少年賭神  愛你愛到殺死你  半生緣  新戀愛世紀  真心英雄  玻璃之城  一見鍾情  神偷次世代  天士夢  情迷大話王  不死情謎  三更之回家  雙雄  無間道III：終極無間  金雞2  大城小事  七劍  情義我心知  緣邀知音  心中有鬼  江山美人  梅蘭芳  馬蘭花  建国大业  十月圍城  火龍  為你鍾情  鴻門宴傳奇  一夜驚喜  王朝的女人·楊貴妃  消失的愛人  不速之客  夜孔雀  搶紅  君子道 
列表:  黎明歌曲列表  黎明音樂作品列表  黎明演唱會列表  黎明派台歌曲成績列表  黎明影視作品列表  黎明慈善及公益活動列表  黎明獲獎與提名列表 
相關條目:  黎明家族  黎明走音事件  黎明退出香港樂壇頒獎禮事件  第五屆新秀歌唱大賽  香港四大天王  Gingerbread  東亞唱片 (製作)  明福俠 
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全琮

全琮（198年—240年代247年或249年），字子璜，吳郡錢唐縣（今浙江省杭州市西）人，三國時東吳的重要將領，為人謙恭而有謀，常以國家為重。妻子雖是孫權的長女孫魯班，但仍能謙虛接士，毫不驕恣。先後拜封為陽華亭侯和錢塘侯，官至右大司馬、左軍師。
生平 > 以施慕名

全琮的父親全柔，於漢靈帝時舉孝廉，官至漢尚書郎右丞。適逢董卓作亂，全柔棄官回鄉，州牧徵聘其為別駕從事，拜會稽東部都尉。後來孫策向袁術借兵後在揚州起兵，全柔知其能成事，於是舉兵先往依附，孫策便表奏朝廷，以全柔為丹阳都尉。至孫權繼承兄業，全柔遷任長史，到了赤壁之戰戰勝曹操後，全柔則擔任桂陽太守。
某次，全柔命兒子全琮解送數千斛米糧到吳郡，以供市場作交易用途。可是全琮把米糧解到吳郡時卻私自把米糧到處分派，結果乘著空船而回。
全柔知道後非常生氣，正要問罪，全琮認罪並解釋說：「我認為市場買賣並不是一件急事，可是天下的士大夫卻面對著切身的危難，因此我以米糧賑濟他們，只是沒有及時向您作出報告。」
全柔瞭解到全琮的心思後壓下怒火，並欣賞全琮的所為。龐統在周瑜死後送喪時，亦稱讚全琮好施為一時佳話。
後來中原人士因為避亂而多投奔南方，當時就有百多士人前往依靠全琮，全琮待人以誠，傾盡家有，並與一眾作客者苦樂與共，因此無論相隔遠近者，都對全琮的這些行徑評價甚高。
不久，孫權任全琮為奮威校尉，授予數千兵馬，命其討伐山越。全琮乘此時募兵，獲得萬餘精兵屯軍牛渚。稍後遷昇為偏將軍。
生平 > 見機立斷

建安二十四年（219年），劉備部將關羽圍困魏將曹仁於樊城、襄陽一帶，全琮認為關羽後防空虛，機不可失，於是上奏孫權作出建議，並提出攻討關羽之計。不過孫權早已與呂蒙私下計劃如何襲擊關羽，為保機密，唯有對全琮的表奏視而不見。及至後來，吳軍成功擒殺關羽，孫權於公安置酒作賀，席上向全琮說：“你之前亦曾提及過這個戰略，當時我雖然沒有加以理會，但今日的勝利，你亦可說是立下功勞啊！”於是封全琮為陽華亭侯。
生平 > 勇決制勝

黃初元年（220年），魏國派出水軍攻打東吳，孫權命呂範帶領諸將抵抗魏兵，兩軍立營時已能互相望到對方，大戰如箭在弦。魏軍以輕船進行快速抄擊，全琮於軍中奮力守禦，一直披甲不休，終於成功抵禦魏軍的突襲，並斬下魏將尹盧的首級，立下大功。戰後獲遷綏南將軍，進封錢塘侯。黃初四年（223年），領任九江太守。
生平 > 招降賊寇

黃初七年（228年），孫權親到皖地命全琮跟從輔國將軍陸遜襲擊魏將曹休，結果大破曹休於石亭。當時丹阳、吳郡一帶有民賊作亂，攻城略縣，成為禍患，孫權便命全琮為東安太守。全琮到任後賞罰分明，招誘降伏賊寇，幾年後有萬餘人。孫權召回全琮到牛渚，撤除東安郡。黃龍元年（229年），全琮任衛將軍、左護軍、徐州牧，更娶公主孫魯班為妻，孫魯班替他生育了二子全懌、全吳。
生平 > 養威持重

嘉禾二年（233年），全琮率領馬步軍隊五萬人，討六安。六安一帶的百姓盡皆逃竄。當時全琮部下諸將正要分兵追捕百姓。全琮認為不妥，便說：「趁著混亂僥倖得利，又不採取萬全之策，這不是國家的行為。如今分兵捕民，得失參半，又豈可稱為萬全呢？就算有所獲利，不能有效地削弱敵人，以符合國家的期望。若我們與敵人相遇，損失也是非同小可。與其獲罪，我寧願身受其責，都不敢為了邀功而有負國家啊。」
赤烏四年春正月（241年），大雪遍地有三尺之厚，鳥獸大半都死去。夏天四月，派遣衛將軍全琮攻淮南，遏東興堤水攻魏軍，火燒安城邸阁，收歸當地平民。威北將軍諸葛恪攻六安，全琮大戰王凌於芍陂。车骑将军朱然圍攻樊城，大将军诸葛瑾攻取柤中。全琮與王凌爭芍陂水塘，力戰連日，全琮不敵被王凌所擊退，東興堤被魏軍毀壞，王凌乘勝斬殺吳五營將秦晃等十數人，而張休和顧承奮力攻擊王凌軍。之後魏軍在此地駐軍，當時隨全琮出征的兩個兒子全緒、全端皆為將軍，看見魏軍已經駐扎屯住，隨即發動反擊，王凌軍等人敗退。赤烏九年（246年），全琮升為右大司馬、左軍師。
生平 > 通達治體

全琮為人恭順，善於對人婉轉地作出規勸，其所發的言論，從不會輕易牴牾他人。孫權曾經遣將包圍珠崖及夷州，在此之前他曾詢問全琮對此行的意見，全琮便說：「以我國的威勢，又有甚麼地方能不被我們攻下來呢？可是如今要進軍的目的地屬於殊方異域，又有大海之隔，那些地方水土奇特，瘴氣含毒，自古以來就是這樣。如果兵民出入這些地方，必定會生疾病，這些疾病在國內互相傳染的話，是一件危險的事。因此奉命前往當地的人大多懷著畏懼之心，害怕會失去性命，在這種心態作祟之下，我軍的收穫又豈會豐盛呢？如果要犧牲沿岸的士兵，去求取低微的利益，這是一個令我感到不安的決定。」可惜孫權不肯接受全琮的規勸，堅持發兵，經歷數年的行軍，出國的士卒果然疫病橫生，死者十居八九，令孫權深感後悔。後來孫權都會間中提及此事，不過全琮亦不願孫權為此而不安，於是便說：「為在那個時候，沒有向陛下作出規勸的人，我認為都是不忠之人。」
全琮在國內既為宗親，又多戰功，因此甚受親重，其族中子弟都受寵顯貴，賞賜往往有千金之數，不過全琮本人仍能做到謙虛接士，毫不驕恣。二宮之爭因為全氏一族皆是支持孫霸為太子的派別，全琮的兒子一起誣陷支持孫和為太子為派系的顾谭、顾承等人，全琮無奈被卷進其中，陳壽評價全琮當世之才，但因沒有管住自己的兒子，而名節盡毀。赤烏十二年（249年），全琮逝世，其子全懌襲爵。後來全懌引軍救諸葛誕於壽春，但因鍾會之計而出城先降，魏國便封全懌為平東將軍，封臨湘侯。全懌的姪兒全禕、全儀、全靜等宗族子弟亦出城降魏，都在魏國獲封郡守之任及列侯之爵。
軼事

黃龍二年（230年），全琮擔任衛將軍時，有曹魏間諜隱蕃降吳。全琮不知其身份而對其傾心相待，連比自身低職的人都一樣。不料到隱蕃最後因謀反失敗遭到伏誅。
三國演義

全琮在《三國演義》裡著墨處不多，後期戰役常與朱桓出陣。初登場於第九十六回，其時周魴行計引誘曹休走進陷阱，陸遜擔任外應帶兵伏擊曹休。當時陸遜為了分兵三路以迎擊曹休，便向孫權推薦朱桓與全琮為輔佐，孫權即命朱桓為左都督，全琮為右都督，以助陸遜。結果全琮引一軍暗襲魏寨後方，與魏將薛喬對壘，大殺一陣擊退薛喬，最後會合主軍大敗魏兵。在一百零五回中，諸葛亮逝世後，楊儀、姜維等人護送其遺體到成都時，全琮曾奉孫權之命引軍數萬，屯於巴丘界口，目的是作為蜀國的近援，防止魏軍乘喪入寇。
家庭 > 子

全緒，扬武将军、牛渚督。孙亮即位，迁镇北将军，一子亭侯
全寄，因党附鲁王孙霸于250年被处死
全懌，母孙鲁班，后降魏
全吳，母孙鲁班，都乡侯
家庭 > 孙

全禕，全绪子，后降魏
全静，全怿兄子，后与其兄弟四人率军降魏
全儀，全静弟，后降魏
家庭 > 亲族

全端，全琮从子，后降魏
全翩，全琮从子，后降魏
全缉，全琮从子，后降魏
全尚，全琮兄子，被孙綝所杀
全纪，自杀
全惠解，孙亮皇后
評價

陳壽：「全琮有當世之才，貴重于時，然不檢奸子，獲譏毀名雲。」
龐統：「卿好施慕名，有似汝南樊子昭。雖智力不多，亦一時之佳也。」
徐眾：「禮，子事父無私財，又不敢私施，所以避尊上也。棄命專財而以邀名，未盡父子之禮。」
《吳書》：「初，琮為將甚勇決，當敵臨難，奮不顧身。及作督帥，養威持重，每御軍，常任計策，不營小利。」
孫登：「諸葛瑾、步騭、朱然、全琮……忠於為國，通達治體。」
裴松之：「子路問『聞斯行諸』？子曰『有父兄在』。琮輒散父財，誠非子道，然士類懸命，憂在朝夕，權其輕重，以先人急，斯亦馮暖市義、汲黯振救之類，全謂邀名，或負其心。」
註釋

↑  《建康實錄》卷四
↑  全琮生年《三國志》中無載，據許嵩《建康實錄》卷二記載出生年為198年，全琮去世時的年齡爲五十二歲。逝世時間略有差別，分別記載吳主傳記載是247年春正月，而全琮傳記載是249年春正月，建康實錄則記載是249年冬。但《吳志·全琮傳》裴注引韋昭《吳書》記載其子全緒在252年東關戰役後去世，死時44歲。以此推算全緒出生於209年，則全琮早在12歲時即有長子。雖然古人很早結婚，但在12歲時即有兒子仍屬少數。
↑  《三國志‧龐統傳》：瑜卒，統送喪至吳，吳人多聞其名。及當西還，並會昌門，陸績、顧劭、全琮皆往。謂全琮曰：「卿好施慕名，有似汝南樊子昭。雖智力不多，亦一時之佳也。」
↑  《江表傳》曾載：「孫權使兒子孫登領軍出征，直至安樂一帶，群臣對於孫登出軍一事都不敢進諫。全琮就向孫權呈達密表說：『自古以來，身為太子的人都不會親自帶領非主力的軍隊出征，從軍時大多只擔任「撫軍」，在防守時則作為「監國」。如今太子自東面引軍出戰，實在是有違古制，我認為此事有點不妥。』孫權聽罷認為有理，於是即令孫登回軍。」當時的人都認為全琮的行為，能以恪守大臣應有禮節的方法，完成身為大臣應該完成的使命。
↑  《三國志·吳書·吳主傳》四年春正月，大雪，平地深三尺，鸟兽死者大半。夏四月，遣卫将军全琮略淮南，决芍陂，烧安城邸阁，收其人民。威北将军诸葛恪攻六安。琮与魏将王凌战于芍陂，中郎将秦晃等十余人战死。车骑将军朱然围樊，大将军诸葛瑾取柤中。
《王凌傳》吴大将全琮数万众寇芍陂，淩率诸军逆讨，与贼争塘，力战连日，贼退走。
《三國志·張顧諸葛步傳》先是，譚弟承與張休俱北征壽春，全琮時為大都督，與魏將王淩戰於芍陂，軍不利，魏兵乘勝陷沒五營將（秦兒），軍，休、承奮擊之。遂駐魏師。時琮群子緒、端亦並為將，因敵既住，乃進擊之。淩軍用退。
↑  《三國志·鍾會傳》：會建策，密為輝、儀作書，使輝、儀所親信齎入城告懌等，說吳中怒懌等不能拔壽春，欲盡誅諸將家，故逃來歸命。懌等恐懼，遂將所領開東城門出降
↑  《吳志·孫登傳·吳書注》：「時廷尉監隱蕃交結豪傑，自衞將軍全琮等皆傾心敬待...」
參考資料

《三國志·吳書·賀全呂周鍾離傳》
《三國演義》
Roguelike

「」至此。关于动物，请见「」。
：本條目主題可能尚無中文譯名，因而使用原文或其拉丁字母转写作為標題。如果您在可靠來源中找到本主題的中文名稱，请勇于将其移动至中文标题。（2023年1月）
Roguelike（常用音译肉鸽）是角色扮演游戏的一个分支类型，過去它以一系列随机生成关卡的地牢、回合制战斗（英语：）、基于磁贴的图像（tile-based graphics，在早期電腦中）和角色永久死亡（即一次游戏内无法无限制复活）为特点。大多数Roguelike游戏建立在高度幻想的故事背景上，这一点是由于桌面角色扮演游戏（如《龙与地下城》）的影响。
尽管《苹果园下（英语：）》（1978年）和《地牢冒险（英语：）》（1979年）在公布时间上早于1980年运行在基于ASCII的終端或终端仿真器上的游戏《Rogue》，然而后者最早发布并被认为是这一类型游戏的鼻祖，成为此类游戏的代名词（Roguelike，意為“類Rogue”遊戲）。在20世纪80年代和90年代，这类游戏风靡于大学生和程序员群体，2008年的研討會中，柏林准则（Berlin Interpretation）定義出了該玩法的13種特徵，如随机生成的地圖場景，或是角色会永久死亡、道具功能與型態的隨機性、敵不動我不動的回合制、角色資源管理、冒險的任務目標繁多、高度自由化等等，歷來衍生出大量相似而遵循柏林準則的地牢游戏。这一时代中，比较著名的冒險游戏有：《Hack（英语：）》《迷宫骇客》《神秘古域（英语：）》《Moria（英语：）》《安格班德（英语：）》《马基埃亚尔的传说》和《深入地下城之石头汤》。日本游戏厂商Chunsoft的《不可思议迷宫》系列也算作是由《Rogue》启发的Roguelike游戏。
随着现代计算机技术大发展，家用电脑性能得到长足进步，不少新近发售的游戏在其他游戏类型基础上，融入了即時動作的Roguelike元素。这类游戏包括了Roguelike核心要素，却并不完整的遵循“柏林准则”。虽然这些游戏经常使用Roguelike标签，但是严格的来讲，時代的累積使得玩法核心差異已經很大，使用“Roguelike-like”、取諧音與同義的“rogue-lite”或者“Procedural death labyrinth”（程序化地牢冒險）称呼并将它们和标准的Roguelike区分开来会更准确。
起源

1993年前后，USENET新闻频道是那个时代Roguelike游戏玩家的讨论区，开发者也经常在此处发布新版本或是游戏源代码，术语Roguelike最初便是在这里被发明并使用。当时，随着几个拥有相同元素的游戏逐渐流行开来，不同讨论组希望统一起来，使用涵盖性术语来帮助跨游戏讨论。一开始他们选择使用rec.games.dungeon.*作为标签，但经过三周的讨论，由于Rogue是“万恶之源（the least of all available evils）”而修改为了rec.games.roguelike.*。当1998年有人提出建立一个专门讨论此类游戏开发的群组时，Roguelike已经成为圈内人尽皆知的术语了。这和另一个游戏类型“Doom clone”在90年代的时候修改成更具有一般性质的“第一人称射击”有异曲同工之妙。
网络上偶尔会将“Roguelike”错误的拼写为“Rougelike”，如上文所述，这一名称的起源是游戏《Rogue》，后者的拼写方式显然是不恰当的。然而英文的特性使得这样的错误很难避免，因此当查阅资料时，两种拼写实际上指代的是同样的内容，此处引用的网页便同时使用了两种拼写方式。
游戏玩法与设计理念 > 游戏玩法综述

Roguelike游戏的设计理念来自于桌上角色扮演遊戲（TRPG），几乎所有的此类游戏为玩家提供一个可以操控并修改其各类属性、分配点数技能的角色。游戏开始时角色携带基础装备处于地牢顶层，随着游戏进行玩家移动角色探索地图并向地牢深层进发，沿途收集新装备或是宝藏（用以得分或提升能力）并需要在战斗中击败守护地牢的各种怪兽。大部分的战斗通过移动角色到暗藏（或者就是站在那里）了怪兽的格子上来触发。游戏会统计玩家和怪兽对对方造成的伤害来判定战斗结果。其他类型的攻击（如魔法、箭矢）也能使用，不过计算方法与战斗触发都略有不同。击败怪兽可以为玩家角色提供经验值，当经验值达到足够数目後角色会得到等级提升并提高其各项属性（如生命值、魔力值等等）。怪兽也可能会掉落可供收集的宝物。当角色生命归零时，角色死亡——而大部分Roguelike游戏的死亡是不可复活的，这也就意味着游戏的结束。Roguelike游戏几乎都是回合制的，这样的设计允许玩家在进行下一步操作时预先考虑各种情况，例如遇到多个敌人在一张地图中巡逻，玩家可以基于他们的行动轨迹来决定最好的战术击败他们。
玩家一般需要通过探索才能了解地牢的地形及其中隐藏的内容，就像即时战略游戏中常用的战争迷雾设定一样。许多游戏也设置类似于火把的提高能见度的道具来扩展玩家自身的视野。迷雾的设定是为了避免玩家提前知晓怪物或宝藏的位置，为游戏提供更多的随机性。
地牢通常用楼梯来连接（并作为过关的象征），下层次数越多，一般难度就会越大，玩家角色若没有好好提升自己就匆匆下层会在后续战斗中感到非常吃力。地牢的布局、敌人和宝藏的数目都是程序化生成的，所以你每次玩到的地图都不尽相同。
大多此类游戏有一个打败Boss或是获得最终道具的“最终目标”。典型的Roguelike游戏会在最后根据玩家收集的物资数量、角色等级和通关时长等数据对玩家的游戏表现进行评价并给出得分，很多游戏会为所有成功通关的玩家设置记分板来为他们进行排名。
游戏玩法与设计理念 > 主要特点

Roguelike游戏的游戏玩法由基于文字的游戏《Rogue》发扬光大并在其后被其他游戏借鉴、改造。2015年，Steam上的游戏分类中可以找到数百个声称为Roguelike的游戏。一个由爱好者运营的百科网站RogueBasin则追踪了数百款Roguelike游戏的开发进度。由于Roguelike热度猛增，它的游戏玩法核心元素在2008年的柏林国际Roguelike游戏开发大会得到了明确的定义，称之为“柏林准则”。为了明确“Roguelike游戏是什么”这个问题的答案，柏林准则根据著名的“Roguelike五圣经”（《Rogue》《迷宫骇客》《神秘古域》《安格班德》《Linley's Dungeon Crawl》和《深入地下城之石头汤》）设定了一系列核心元素和一些次要元素，然而是否完全具备这些元素并不能决定此游戏是否可以算作是“Roguelike”。 来自Game Set Watch 的約翰·哈里斯（John Harris）通过应用这些条件来对一系列看起来像是Roguelike的游戏进行评分：《Linley's Dungeon Crawl》和《迷宫骇客》获得了最高的56.5分（满分60分），而经常和Roguelike游戏做类比的《Toe Jam & Earl》和《暗黑破坏神》只得到了一半的分数。
柏林准则中的核心元素有：
「通过随机生成地牢来增强可玩性」。游戏可以包含预设的，为玩家提供交易的功能层（如《Moria》当中的城镇层），但这应当被认为时对随机性的一种削弱。
「游戏使用永久死亡机制」。角色一旦死亡，玩家必须重新开始“一轮（a run）”游戏，这将会使得地图被重新生成。游戏提供的存档功能应该只为游戏中途的暂停服务，而不是创建许多存档点供玩家读取存档。当玩家读档或死亡之后，存档应该被删除。玩家通过备份游戏数据的方式变相获取存档点的行为应该被视为作弊。《Rogue》的开发者在引入存档功能后发现玩家会通过反复读档（Save & Load）来获得最好的游戏结果，于是他又引入了永久死亡机制。根据《Rogue》的开发者Michael Toy所说，他们发现永久死亡机制带给玩家的并不是痛苦的游戏体验，相反，这使得玩家在做决定的时候更加慎重，因而使得游戏体验更加真实。
「游戏是回合制的」。游戏玩法基于每一步操作，玩家的操作串行执行并花费不同的游戏内时间完成（例如施法的咏唱时间等）。
「游戏不应该有过多限制（non-modal）」。这意味着玩家可以做的操作应当在游戏中的任意地点都能做出。准则的注释中表示安格班德的商店打破了此规则，因为在商店中，地牢的怪物无法进入并伤害玩家，玩家也不能攻击商店店员。
「游戏应该为玩家提供完成同样方式的多种不同方法，并不同方法的复杂程度应有所不同，是为所谓的『自然的游戏体验』」。比如为了穿过一扇锁着的门，玩家可以依据自己的实际情况选择尝试撬锁、拆门、烧掉它甚至是在墙上挖个洞。最好的例子是游戏迷宫骇客，他们的开发者似乎把玩家可能尝试的所有技巧都统统做进了游戏，他们的玩家常说：“开发组想到了一切（The Dev Team Thinks of Everything）”。一个实例是玩家可以带着手套挥舞石化鸡蛇的尸体，将其当作石化武器把敌人变成石头，而不伤到自己。
「为了生存玩家必须妥善管理自己的资源」。治疗物品或是食物等延长玩家游玩时间的物品应当限量供应，玩家应当在每次使用时都最大化其作用来尽可能延长自己的生存。USGamer后来将“体力衰减”作为资源管理的另一个特性，即玩家的角色需要持续不断地进食来维持生存，否则将会被饿死。这样便可以防止玩家通过挂机或者刷低级怪物来回复自己的属性。一个早期Roguelike游戏《Strange Adventures in Infinite Space》的作者Rich Carlson称这一机制为“时钟”，用以给玩家创设一种探索时的紧张感。
「游戏核心内容应是『砍杀游戏』」，其目标是尽可能多的消灭怪兽，并且不存在任何和平选项。
「游戏要求玩家探索地图，寻找宝藏并杜绝背板」。魔法物品及附魔装备的属性应该在每轮游戏中都不尽相同，新物品的描述应当模糊并在每轮游戏中都有一点随机性。举例来说，一瓶冒着气泡的药水可能上一轮还是救命良药，下一轮就会把你毒死。
柏林准则中的次要元素有：
游戏中只控制一个角色。
游戏中的怪物拥有类似玩家角色的行为，比如捡起、使用物品或施法。
游戏提供一定的战术挑战性，玩家可能需要通过多次游玩来提高自己的技术。
游戏使用ASCII码绘图，地图被分为小方格。
游戏包括探索由房间和相互连接的走廊组成的地牢。有些游戏可能有类似河流的开阔的场地或自然景观，然而这些被认为与柏林准则相悖。
游戏在用户界面上提供玩家和游戏的当前状态和数值的显示。
尽管柏林准则没有强调，Roguelike大多还是单玩家游戏（有别于单机游戏，单机游戏也可以多人合作）。在多用户系统，排行榜通常是全部玩家共享的。一些游戏允许玩家查看被称为“幽灵/鬼影”的先前玩家的游戏过程。多人回合制游戏，例如TomeNET、M安格班德、和Crossfire当然也是存在的，它们大多需要联机游玩。
游戏玩法与设计理念 > 早期roguelikes

在个人电脑普及之前，早期roguelikes被设计成能够在大学的（类）Unix计算机或是大型主机的命令行界面下透过终端游玩的游戏。游戏使用一连串的ASCII或者ANSI字符来代表地牢之中的各种关卡、生物或是宝藏。这些游戏通常在屏幕顶端或者底端有一两行字符来展示玩家当前的状态，并使用菜单来管理背包、查看数据或者其他更加详细的信息；玩家通过按下键盘按键来输入命令控制角色行动。
几乎所有那时候的游戏沿用了《Rogue》的设定，用@字符来代表玩家的角色，《Rogue》的开发者称其为“你所在的位置”。其他的一些表示物体的常用符号有：
表示财物的 $
表示龙的 D 。后期计算机提供彩色显示后，不同颜色的同种字符表示的含义也有所不同。例如红色的D代表能够喷火的红龙，绿色的D则是喷酸液的绿龙等等。
游戏玩法与设计理念 > Roguelite与Procedural death labyrinth

随着计算机性能的提升，更加复杂的画面和玩法得以实现。一些游戏采用了比传统Roguelike更宽松的规则或是修改了其中某些特性。很多动作游戏（ACT）或是平台跳跃游戏采用了随机生成地图和永久死亡的概念，但抛弃了基于格子的移动方式和回合制的玩法。还有些游戏开发者意识到传统Roguelike游戏的学习曲线过于陡峭因而无法快速上手，所以局限在硬核玩家群体而不能打开销路，于是他们降低了自己游戏的整体难度（比如可以有复活的道具或是机会）。这些游戏并没有严格贯彻柏林准则，但是也称自己为Roguelike游戏，因此时常让玩家搞混。
因此，术语“roguelike-like”或是“rogue-lite”被发明并用于将这些不那么硬核，却遵循着部分柏林准则的游戏和真正的Roguelike区分开来。而由于一些游戏采用了永久死亡、随机生成地图的机制，“Procedural death labyrinth”也可以被用来形容这类游戏。
Roguelike-likes相较于Roguelike，是一类游戏流程更短，更容易获得胜利的游戏。由于流程较短，这类游戏很多具备“元游戏”的特征——即通过游戏进程的推进，玩家不断解锁新的角色、敌人、地图或是物品。个别游戏甚至还有每日挑战，提供给你特定的种子让你反复游玩同一个地牢直到获胜或是打出高分。这类游戏有些还允许你记录并输入种子来让玩家能够重玩某些特定地图或者分享那些自己打不过的地图给其他玩家。
US Gamer评论这些由《Rogue》启发，却有所不同的边缘案例说：“他们对玩法略作延伸，但是仍然有优秀的Roguelike那样的灵魂。”
这类游戏包括《暗黑破坏神》《矮人要塞》和《ToeJam & Earl》。
历史 > 早期历史（1975–1980年）

二十世纪八十年代，在受到了1975年发布的著名文字冒险游戏《巨洞冒险》（又名《冒险》）和当时流行的幻想系桌上游戏《龙与地下城》的影响后，一群业余程序员和电脑极客们开始尝试在早期的电脑上创造电脑游戏。在柏拉图操作系统上的某些迷宫探索类游戏就已经具备了某些Roguelike要素，《pedit5》（1975年）被认为是首个迷宫探索类游戏，尽管地图是固定不变的，它却实现了随机遭遇敌人。《pedit5》启发了其他一系列的柏拉图系统上的迷宫探索类游戏：《dnd》（1975年）、《orthanc》（1978年）、《Moria（英语：）》（1978年）和《Avatar（英语：）》（1979年）。由于并不知道其他Roguelike游戏的作者是否玩过柏拉图上的这些游戏，它们是否是其他Roguelike的灵感来源现在不得而知。事实上这些游戏的核心玩法几乎都是被独立的开发出来的，一些开发者甚至在Roguelike被发扬光大数年之后才得知其他的“圈内知名项目”。
Roguelike游戏设计之初面向存储空间有限的分时大型主机和早期家用电脑，并使用在内存和存储空间管理上表现不是很好的BASIC语言编写——这使得缺乏资源的情况雪上加霜。这些限制使得设计者无法预先设计大量关卡，转而寻求程序生成关卡的解决方案来避免占用过多存储资源。
历史 > 早期历史（1975–1980年） > 这一时代的作品

尽管术语“Roguelike”来自1980年的游戏《Rogue》，第一个以Roguelike作为核心玩法的游戏却是1978年唐·沃斯（Don Worth）为Apple II计算机开发的的《苹果园下》。《苹果园下》也被认为是第一款商业化的Roguelike游戏。这款游戏受到RPG《龙与地下城》的启发，使用修改后的游戏《Dragon Maze》的迷宫生成引擎，拥有包括RPG元素和回合制战斗在内的各种Roguelike元素。尽管它并没有《Rogue》那么流行，由于通过高等研究计划署网络分享这一作品，许多大学生得以在Worth透过邮政或是实体店发售游戏之前提前体验它。
另一个早于《Rogue》开始开发的游戏是1979年傑夫·麥寇德（Jeff McCord）的《地牢冒险（英语：）》。这款游戏是麥寇德在他之前为了和朋友们一起分享游戏而为Commodore PET家用电脑开发的《GammaQuest》基础上改进而成。本作设定上来自他已经游玩多年的《龙与地下城》1981年，在高中毕业前往田纳西州立大学继续学业之前，麥寇德已经开始了《Gamma Quest》的续作开发。设计上续作游戏中玩家将会探索一个随机生成的多层地牢，拔出关底的一把剑并带着它沿着另一条路杀回地面。由于学校装备了更先进的Commodore VIC-20他的游戏得以获取比原本PET上更多的可用系统资源，因而表现也更加出色。后来，在意识到销售电脑软件有利可图后，他与发行商EPYX达成合作协议，将续作《Gamma Quest II》更名《Sword of Fargoal's》，并在Commodore 64平台上重新开发。得益于64平台的强大机能，他为游戏添加了画面和音效。这款游戏大获成功，以至于当1993年它被移植到PC平台上时，连《Rogue》的PC移植版都因为本作划时代的画面和音效而显得黯淡乏味。
历史 > 早期历史（1975–1980年） > 《Rogue》

条目：Rogue
《Rogue》是1980年加利福尼亚大学圣塔克鲁兹分校学生葛倫·威區曼（Glenn Wichman）和麥可·托伊（Michael Toy）的作品。这款游戏是受到Toy在1971年游玩、移植文字游戏《星际迷航》的经历和交互式小说《Adventure》的启发而决定制作的。当二人试图寻找随机化《Adventure》的游戏体验的方法时，他们偶然查到了肯·阿諾（英语：）写的“游标”代码库——这使得他们二人能在终端机的屏幕上更好的控制人物移动。这一切都在鼓励他们开发一款全新的画面交互随机冒险游戏。他们为玩家设计了一个“寻找Yendor的护身符”的剧情，而“Yendor”则是他们的程序生成的地牢的名字“Rodney”反过来拼写的结果。《Rogue》起初在VAX-11/780平台运行，由于系统资源有限他们不得不使用简单的字符界面来展现游戏内容。托伊后来辍学，但却在伯克利分校的计算机实验室谋得职位并结识了“游标”代码库的作者阿諾。在阿諾的帮助下他们优化了库并为游戏增添了许多新特性。
《Rogue》在当时的计算机研究者和大学生之间引发轰动，甚至Unix之父之一的肯·汤普逊也沉迷其中。丹尼斯·里奇开玩笑道：“Rogue就是史上最浪费CPU时钟周期的东西”。这款游戏的流行甚至让1984年发布的BSD UNIX v4.2直接内置了编译好的可执行文件。后来，托伊和阿諾计划公开销售《Rogue》，因而迟迟不发布游戏的正式版。这之后托伊去往Olivetti结识了強·藍恩（Jon Lane）并一起创办了A.I.Design公司，致力于将游戏移植到更多家用平台上，不久之后威區曼也重新加入队伍一起工作。他们也找到Epyx公司协助发行游戏的发行版。
历史 > 后续演进情况（1980–1995年） > 基于《Moria》的游戏

《Moria》（1983年）是美國俄克拉荷马大学学生勞勃·艾倫·柯涅克（Robert Alan Koeneke）受到《Adventure》和《Rogue》共同启发开发的。尽管能用到VAX-11/780小型机，他却由于计算机管理员设定的限制无法读取Rogue的源代码，不得已他尝试着重现整个游戏。不同于完全复刻，他选择按照J.R.R.托尔金笔下的《中土世界》故事系列中的超复杂迷宫和设定制作这款游戏。依照托尔金的小说，在他的游戏中玩家应该逐层深入摩瑞亚，打败炎魔。作为Rogue的衍生作品，它的地牢楼层也不是固定不变的——当你反复进出同一层时地图会反复更新。除此之外柯涅克还在原作基础上进行玩法创新，在地牢顶层设置了一个供玩家买卖装备的永久城镇，这个城镇并不是随机的，无论何时它都在那里。由于使用了Pascal语言的新型数据结构，柯涅克得以在游戏里设置更多的生物。开发过程中他得到了来自另一位学生吉米·韋恩·塔德（Jimmey Wayne Todd）和几位试玩人员的帮助，前者在游戏角色属性系统的深度方面帮助很大。《UMoria》（UNIX Moria 的缩写）则是吉姆·E·威爾森（Jim E. Wilson）完成的一个兼容性更好、Bug更少的《Moria》版本。
亞歷克斯·柯特勒（Alex Cutler）和安迪·阿斯淳德（Andy Astrand）在华威大学就读期间开发了《安格班德》（1990年）。玩过《UMoria》之后他们想要拓展游戏的深度，便通过修改《UMoria》源代码给它添加了一些新的关卡设计和敌人和来自小说里的更多致命生物，为托尔金笔下、Moria游戏世界里的安格班德堡垒增添了不一样的趣味。同时他们改变了炎魔的地位，让它成为了游戏半途时候的中级Boss，而在关底他们选择让玩家击败魔苟斯作为胜利条件T。随着二人毕业，蕭恩·馬區（Sean March）和傑夫·希爾（Geoff Hill）接管了游戏的开发，增添了一系列富有挑战性和成就感的关卡与要素，并在校园外寻求愿意发售游戏的组织。
当《安格班德》通过USENET公开发布的时候，开发组花了好一阵子来修Bug、重构代码、按照建议添加新功能。由于一些法律问题维护代码的人员几次发生变化，而来自玩家的帮助也让代码不断变动。正因如此，《安格班德》的分叉多到满天飞，一系列变种随之出现，单单已知的就有60种之多，截至2009年依然有大约6个版本仍在活跃。
一个主要的复刻是1994年的《Z安格班德》（Zelazny Angband 的缩写），它扩展了原来的世界，将游戏的主题换成了羅傑·澤拉茲尼的系列小說《安珀志（英语：）》（無中譯本）。而它的源代码又在2002年被拿去制作了《Troubles of Middle Earth (ToME)》，后来又在2009年去掉了原有设定，改为原创世界观制作成《马基埃亚尔的传说》。
现在，开发组仍然在维护发展最初的的《安格班德》。