电子游戏
发展历史

条目：電子遊戲史
美籍匈牙利人約翰·馮·諾伊曼在1944－1945年發明了將一組數學過程轉變為計算機指令語言的方法，被稱為「計算機之父」。英國人阿蘭·麥席森·圖靈在1930年提出「圖靈機」的思想模型，可製作一種簡單且運算能力極強的裝置。圖靈並在1950年發表《機器能思考嗎？》的論文，提出了機器思考的概念。1946年美國賓夕法尼亞大學的莫爾電機學院發明了世界上第一台通用意圖電子計算機ENIAC。這些成就促進了電子遊戲的誕生。1964年美國科學家道格拉斯·恩格爾巴特發明了全世界第一個鼠標，1969年美國國防高等研究計劃署開發的ARPAnet及受其影響出現的因特網、1973年法國工程師François Gernelle（英语：）和André Truong Trong Thi（英语：）發明了最早的個人電腦Micral等技術，都影響電子遊戲的發展。
電子遊戲於1952年面世，為井字棋遊戲，遊戲平台是真空管電腦，當時電腦也只是剛面世不足十年。之后出现的是发布于1958年的網球遊戲《雙人網球》（Tennis For Two），雖然說是網球遊戲，實際上的畫面卻比較類似現代的氣墊球。1962年製作的《太空戰爭!》亦被視為最早的電子遊戲。
1961年－1962年，《超級大戰》誕生，可算是現今所有縱向飛行遊戲的始祖。1971年，诺兰·布什内尔以超級大戰為基礎改良，推出史上第一部街機《電腦空間》（Computer Space），但市場尚未獲迴響，翌年和泰德·达布尼成立雅達利（Atari, Inc.），推出投幣式街機遊戲《乓》（Pong）後才獲得了空前的成功。1975年，雅達利推出家用機，在平民家庭推廣，引起流行，令更多廠商投入製造家用機，市場上大量出現變種遊戲。1976年，Fairchild Channel F上市，它是第一台採用卡帶為媒介可更換遊戲的家用遊戲機。1977年，雅達利推出家用遊戲機雅達利2600（當時全稱Atari Video Computer System，簡稱Atari VCS，1982年11月更改為現名），帶動全球電玩熱潮，同年，任天堂第一部家用遊戲機Color TV Game 6在日本上市。
20世纪70年代，文字式遊戲出現，也是雅達利的黃金期。1976年雅達利易手，全力發展電子遊戲事業；日本方面，另一大廠太東（Taito）也加入遊戲界戰團，推出了經典遊戲《太空侵略者》。1980年代初，各款經典遊戲相繼發行，首先南夢宮（Namco）推出《吃豆人》，其後的《魔域》和《創世紀》，任天堂亦推出《大金剛》；其他電器大廠如飛利浦和IBM也加入電子遊戲業，美国EA亦在這時組成。1980年代中期，雅達利（Atari Corporation）、世嘉及任天堂將戰場轉移到家用遊戲機硬體上，同時推出新款家用機。
20世纪80年代末期是電子遊戲的轉捩點。電腦由於得到顯示卡的強大支持，開始漸漸崛起；另一大突破是，任天堂推出Game Boy，打開了攜帶型遊戲機的無限發展空間。
踏入90年代，家用機已佔遊戲市場8成，任天堂發行超級任天堂，世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機，吸引了大眾的焦點，家用機大戰一觸即發;街機方面，卡普空（Capcom）推出街頭霸王，為街機爭回喘息的機會；Pentium晶片面世，亞洲中文地區亦開始自行開發针对IBM PC兼容機的電腦遊戲，《仙劍奇俠傳》、《炎龍騎士團》、《神奇傳說》等經典遊戲相繼推出。90年代中，次世代遊戲機橫空面世，世嘉和索尼分別發表世嘉土星（Sega Saturn）及PlayStation，任天堂即時被打沉，惟有在兩年後推出任天堂64（簡稱N64）反擊。至於雅達利（Atari Corporation）方面，因為雅達利Jaguar（Atari Jaguar）在市場運作完全失敗，導致雅達利最終完全離開了遊戲機市場。
21世紀前，家用遊戲形成三足並立的局面，N64原本在機能上遠勝另外兩款家用機，不過其插卡帶遊戲模式，使N64流失大量玩家遊戲開發商，為求改變局面，世嘉最先推出新款家用機——Dreamcast；正當各款家用機正爭持不下的時候，微軟的視窗系統幾乎已經壟斷家用電腦市場，《模擬市民》、《無盡的任務》、《暗黑破壞神》分別在電腦平台上登場。
踏入2000年，索尼率先向世嘉還擊，推出PlayStation 2，2001年，任天堂亦跟隨推出新機種GameCube，同年，電腦軟體龍頭微軟進軍電子遊戲業，發行了首部家用機Xbox，電子遊戲混戰由微軟、索尼和任天堂三家主導，此時世嘉已經了家用機硬體的戰場，回歸到遊戲開發上。2000年早期的家機大戰，由索尼高姿態勝出，至今已經賣出超過一億台主機，論機能，其實都不分軒輊，不過索尼背靠強勁的多個遊戲開發商，全球熱爆的大作《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》及《惡靈古堡》都選擇著陸在索尼的主機PS2上，令PS2在第二次家用機大戰中獲勝；與此同時，電腦遊戲再次分家，分為單機遊戲和線上遊戲；單機版遊戲方面，自02年開始，Maxis開發並由EA發行的模擬市民已經連續稱霸了電腦遊戲榜多年；線上遊戲則被稱為最具發展潛力的項目，尤其是在中國大陸，原因是擁有電腦及能連上互聯網的人，遠比擁有任何一款家用機的人多；在二千年，西方國家已經發展了數年的線上遊戲，EQ及UO已經在西方國家生根，在亞洲地区則剛起步，台灣遊戲金庸群俠傳及韓國遊戲仙境傳說均引起熱潮。
2000年中期，線上遊戲由於其一直為人詬病的外掛問題，使其發展停濟不前，惟獨暴雪的魔獸世界能一枝獨秀；被人遺忘了的攜帶型遊戲機起了另一場風雲，雄霸了攜帶型遊戲機市場近十五年的任天堂，接受索尼新機PlayStation Portable的正面衝擊，任天堂推出新主機任天堂DS迎戰，但两者方向迥异。
2006年，家用機市場再起風雲。在第三次家用機大戰中，微軟首先出招，推出Xbox 360，以強勁的電腦底板作支援，在電子運算上遠超当时其他主机，索尼推出PlayStation 3，索尼在PS3上創新地使用了藍光光碟，但由於遊戲開發成本高昂，令不少大廠家退出索尼的幕後，任天堂則推出Wii，Wii在機能上遠遜於兩機，不過具有动态感应的新型主机操作方式，以真實互動為賣點，成为最为畅销的主机，自此任天堂避开了于微軟、索尼的直接竞争。Wii销售领先，Xbox 360屡发质量问题，但是其线上游戏表现突出；電腦遊戲方面，依然是模擬市民和魔獸世界兩款遊戲，分別在單機遊戲和線上遊戲領先，不過線上遊戲的湧現，令大量粗製濫造的产品充斥市面，同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起；蘋果的iPhone則擴展了手機遊戲市場。
2012年後，隨著iphone 4擴張手機遊戲市場，衝擊傳統電子遊戲市場。家用機市場面臨嚴峻的挑戰。2011年，任天堂推出3DS，憑藉其獨佔遊戲成功維持掌上遊戲機市場。索尼的PSV則因為定位上與智能電話過於相近，其銷量不符預期，使日後索尼退出掌上遊戲機市場。主機遊戲方面，遊戲正式踏入1080HD 的時代，製作成本比以往急升，不少遊戲廠商因此轉向掌上遊戲機及手機遊戲中。任天堂WiiU繼承了 Wii 的設計理念，把遊戲更加高清、核心化。但主機 game pad 遊玩體驗割裂，加上系統老舊、命名及宣傳錯誤等原因，使Wii的藍海市場落入手機遊戲中。Xbox One的定位模糊，強制網絡連線及禁止二手遊戲等政策使Xbox one的銷量不如上世代的Xbox 360。PS4在毫無對手的情況下取得勝利，銷量突破1.17億。
2017年，手機遊戲的發展減緩，抽卡成為手機遊戲的主流。不少藍海玩家因此厭惡，部份人再次投向傳統遊戲機市場。任天堂吸取WiiU的失敗及3DS的優勢，使新推出的任天堂Switch再次面向藍海市場，在遊戲開發、遊玩模式等都把兩者合二為一，成為史上最快突破一億銷量的家用遊戲機。Nintendo Switch在機能上同樣遠遜於兩機，不過具有家用機與掌上遊戲機兩者合一的新型操作方式，成為暢銷的主機。索尼及微軟首次在主機世代推出半世代的加強版：PS4 Pro及XBox One X，遊戲界首次觸及4K的時代，延續兩者的銷量。由此時開始，社會上出現遊戲訂閱制的服務，使玩家能以低成本體驗遊戲，成為遊戲界中的潮流。
至2020年，索尼及微軟分別推出PS5及Xbox Series X/S主機。兩者憑藉訂閱制服務、強大的機能，使兩者互有競爭。雲端遊戲亦有所發展，遊戲能在智能電話、電腦及家用機之間切換，但由於對網絡的要求過高，現時則未見普及。