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扬帆 (政治人物)
生平 > 共和国初期

1949年中国人民解放军攻占南京后，华东局社会部进驻江苏丹阳。华东局决定由梁国斌、李士英、扬帆三人组成中国人民解放军上海市军事管制委员会公安部，扬帆分工负责进城后的肃反工作。1949年5月26日进上海后，因中共上海地下党的工作，上海警察系统已经有20个中共地下党支部，有中共党员470名，所以接管工作顺利，但市内治安很混乱。中共上海市委组建军警联合办事处，数天内便收容散兵及外地流入人员共两万余人；查封了证券大楼，遏止投机倒把，控制了局势。
经中共上海市委批准，扬帆充分利用已起义投诚的国民党特务，侦取潜伏的国民党特务的行迹，策动国民党特务自首立功。很快便破获国民党保密局设在上海、浙江、江苏、安徽等地的二十余个电台及潜伏组织。各国民党特务系统均有站长、处长、主任和骨干秘密自首，有的还提供了潜伏特务及武装特务的情报。在扬帆领导下，上海的肃反成绩显著。如根据一名投诚人员提供的情报，破获潜伏特务及武装特务共三十多起，缴获了电台、密码、枪支弹药。1949年10月25日，破获了美国中央情报局远东情报总站的派遣特务组织，逮捕外籍间谍、报务员及中国籍情报员、交通员，进而在苏联驻沪商务代表团和领事馆追捕了一批苏联籍和中国籍情报员。1949年11月，抓获了自台湾潜入上海准备暗杀陈毅、扬帆和罗瑞卿的杀手刘全德。1950年1月，抓获了向台湾提供轰炸目标的保密局上海独立台台长罗炳乾。在此期间，还破获多起准备爆破暗杀、投毒的案件，保卫了上海市民及党政机关、民主人士的安全。
1951年4月，扬帆任上海市镇反统一行动指挥部总指挥，组织三千多名军警干部、工人、学生，在4月下旬统一行动，逮捕反对中共人士八千六百多人，并再次破获美国中央情报局远东情报总站的间谍案，逮捕间谍雷德蒙等28人。
当时“全国各大区和省市公安机关的主要负责人，几乎全是当过红军的干部，有的还是早年中央特科或延安中央社会部的老同志”，唯有上海市公安局局长扬帆是抗日战争初期时入党的知识分子。由于中共有长期蔑视知识分子的传统，扬帆遭挫折打击很难避免。扬帆为人耿直，清高自守，不易见容。在1951年的华东公安会议上，与会者对扬帆的议论很多，例如说上海市公安局对华东公安部不尊重，和特务坐一条板凳，敌我不分，实行神秘主义、孤立主义，看不起外地外省等等，矛头都指向扬帆。会上有人甚至指名道姓说：“扬帆目空一切，除陈毅饶漱石，谁也看不起，闹独立性，搞宗派。”
扬帆在肃反工作中利用起义投诚的国民党特务，“以特反特”，使上海的肃反工作获得了很大成功。但早在1951年初，中央人民政府公安部部长罗瑞卿去广州途经上海时，谈到主持广州公安工作的两位公安局副局长陈泊、陈坤“包庇一批敌人到公安内部加以重用”，准备把他们“一锅端”。罗瑞卿在谈陈泊、陈坤的情况时曾当面警告扬帆：“扬帆，还有你呐，你好好说说。”扬帆向罗瑞卿解释了当初经中共中央华东局和中共上海市委批准利用敌特的情况，接着又在公安系统内进行了人事调整，以改变“敌情又多又滥”的状况。对此，罗瑞卿表示：“上海纠正错误的态度是好的，上海的问题解决了。
1951年12月，扬帆突然被免去上海市公安局局长职务，调任华东公安部副部长这一虚职，由许建国接任上海市公安局局长。1952年6月，根据许建国的要求，扬帆回到上海担任上海市公安局副局长。这种反常调动使扬帆感到“中央公安部可能对我有点看法，有些信不过我。”同时因连年积劳成疾，尤其是视力严重衰退，经诊断为脑垂体瘤，需做手术。经中共上海市委报中央批准，扬帆被送到苏联治疗，于1953年2月接受手术。
1953年3月，扬帆在莫斯科接受脑垂体瘤手术后，有一天蔡畅拉他去看望江青，蔡畅向江青介绍：这是你在上海时认识的扬帆同志。事隔16年，江青已不认得扬帆，扬帆主动说明自己在上海时的名字是殷扬。这就和当年项英给中央的阻止江青同毛泽东结婚的报告对上了，报告里点明是殷扬提供的消息。后来据凌云在《怀念徐子荣同志》一文中称，江青曾多次找徐子荣谈话，“说30年代过来的文化人中隐藏有叛徒特务，要公安部查究。”
1953年5月，扬帆自苏联回到上海，江苏省公安厅厅长黄赤波被调到上海任上海市公安局常务副局长。10月，扬帆被排除在上海市公安局党组之外。1953年12月21日，就在罗瑞卿陪同毛泽东到上海的五天之前，扬帆被免去上海市公安局副局长和中共上海市委政法委委员职务。据1978年8月22日《解放日报》刊登的黄赤波《追忆罗部长对上海公安工作的关怀》一文称，罗瑞卿当时遵照毛泽东的指示，指挥市局“对混入党内和公安机关的反革命分子扬帆”进行斗争。1954年7月起，扬帆不断在各类会议上受批判，从包庇重用投奔国民政府的特务，引申到指责他是“国民党在共产党内的代理人”。1954年12月31日，他被押送到北京“进行政治审查”，1955年4月12日被正式逮捕。扬帆被押到北京后，罗瑞卿、徐子荣都曾找扬帆谈话，谈话重点都是向他询问当年向项英反映江青情况的始末。
在被捕后的审讯中，扬帆多次被问到在南京戏剧学校的历史、包庇重用坏人以及同饶漱石、潘汉年的关系。这些问题在此后的10年预审中审讯了10年。1965年8月，在秦城监狱小礼堂，最高人民法院宣布，判处扬帆有期徒刑16年，剥夺政治权利终身，罪名一是内奸反革命，二是为台湾送情报导致“二六”轰炸，三是包庇重用大批叛徒特务。
文化大革命爆发后，1967年3月，陈伯达通知中华人民共和国公安部部长谢富治：“再把扬帆、饶漱石、潘汉年抓起来。”陈伯达在1981年交代，他在1967年写的让谢富治“再把扬帆、饶漱石、潘汉年抓起来”的条子，“是开会时受命写的”，受谁之命想不起来了。1967年4月，江青成立专案组，亲自主管，名义上是饶漱石专案组，实际重点是扬帆。从此，扬帆受到残酷迫害。原来秦城监狱监管人员属于公安系统，较为讲政策，此时换成中国人民解放军军人，他们对扬帆肆意凌辱，使扬帆重病，一只眼睛还失明了。直到1971年9月林彪九一三事件后，监管条件才略有改善。1975年七八月间，扬帆获释出狱，安置在湖北沙洋劳改农场劳动改造，每月生活费80元。因长期遭受精神和肉体折磨，扬帆的精神已很不正常，幻听幻觉严重。他自认为有架科学仪器，每天和周恩来说话。1978年10月，扬帆的妻子李琼携儿子到农场看他，他认为这是有人欺骗他，便把妻儿赶走了。次日他对指导员说：“昨夜来的不是我老婆儿子，是江青派来整我的特务，你们不要上当。”
1979年1月7日，在李琼的努力及有关部门支持下，扬帆被送回上海，住进上海精神病院，后转华山医院、华东医院。经过这三家医院的治疗和两次抢救，以及妻子儿女的护理，扬帆逐渐康复。1980年4月，公安部派人送来复查结论，否定了他的内奸反革命的罪名，但仍保留了他在工作中“确有严重错误”的尾巴。直到1983年8月22日才作出彻底平反的结论，承认扬帆在上海公安工作中“作出了显著成绩”，“1955年对扬帆隔离逮捕判刑都是错误的。扬帆蒙冤二十多年，应予平反，恢复名誉与清除影响。”上海公安系统因受扬帆冤案株连而遭清洗逮捕、长期遭迫害的七百多人也都陆续获得平反，其中有些人已被迫害致死。扬帆平反后，恢复了八级工资，当了一届上海市政协委员。1985年11月，扬帆在杭州养病，中共浙江省委书记王芳告诉扬帆：北京有关部门一位负责人曾亲口对王芳说：“扬帆这个冤案，百分之百是江青的原因。”
1999年2月20日，扬帆病逝。
著作

《扬帆自述》
《断桅扬帆——蒙冤二十五年的公安局长》
数据可视化

数据可视化（英語：）被许多学科视为与视觉传达含义相同的现代概念。它涉及到数据的可视化表示的创建和研究。
为了清晰有效地传递信息，数据可视化使用统计图形、图表、信息图表和其他工具。可以使用点、线或条对数字数据进行编码，以便在视觉上传达定量信息。 有效的可视化可以帮助用户分析和推理数据和证据。它使复杂的数据更容易理解和使用。用户可能有特定的分析任务（如进行比较或理解因果关系），以及该任务要遵循的图形设计原则。表格通常用于用户查找特定的度量，而各种类型的图表用于显示一个或多个变量的数据中的模式或关系。
数据可视化既是一门艺术也是一门科学。 有些人认为它是描述统计学的一个分支，但也有些人认为它是一个紮根理論开发工具。互联网活动产生的数据量的增加和环境中传感器数量的增加被称为"大數據"或物联网。处理、分析和交流这些数据对数据可视化来说是道德和分析方面的挑战。 数据科学领域和被称为数据科学家的从业人员可以帮助应对这一挑战。
概述

数据可视化主要旨在借助于图形化手段，清晰有效地传达与沟通信息。但是，这并不就意味着，数据可视化就一定因为要实现其功能用途而令人感到枯燥乏味，或者是为了看上去绚丽多彩而显得极端复杂。为了有效地传达思想概念，美学形式与功能需要齐头并进，通过直观地传达关键的方面与特征，从而实现对于相当稀疏而又复杂的数据集的深入洞察。然而，设计人员往往并不能很好地把握设计与功能之间的平衡，从而创造出华而不实的数据可视化形式，无法达到其主要目的，也就是传达与沟通信息。
数据可视化与信息图形、信息可视化、科学可视化以及统计图形密切相关。当前，在研究、教学和开发领域，数据可视化乃是一个极为活跃而又关键的方面。“数据可视化”这条术语实现了成熟的科学可视化领域与较年轻的信息可视化领域的统一。
历史

数据可视化领域的起源可以追溯到1950年代初的。当时，人们利用计算机创建出了首批图形图表。1987年，由布鲁斯·麦考梅克（英语：）、汤姆斯·蒂凡提（英语：）和玛克辛·布朗（英语：）所编写的美国国家科学基金会报告《》（意为“科学计算之中的可视化”），对于这一领域产生了大幅度的促进和刺激。这份报告之中强调了新的基于计算机的可视化技术方法的必要性。随着计算机运算能力的迅速提升，人们建立了规模越来越大，复杂程度越来越高的数值模型，从而造就了形形色色体积庞大的数值型数据集。同时，人们不但利用医学扫描仪和显微镜之类的数据采集设备产生大型的数据集，而且还利用可以保存文本、数值和多媒体信息的大型数据库来收集数据。因而，就需要高级的计算机图形学技术与方法来处理和可视化这些规模庞大的数据集。
短语“”（意为“科学计算之中的可视化”）后来变成了“”（即“科学可视化”），而前者最初指的是作为科学计算之组成部分的可视化：也就是科学与工程实践当中对于计算机建模和模拟的运用。更近一些的时候，可视化也日益尤为关注数据，包括那些来自商业、财务、行政管理、数字媒体等方面的大型异质性数据集合。1990年代初，人们发起了一个新的，称为“信息可视化”的研究领域，旨在为许多应用领域之中对于抽象的异质性数据集的分析工作提供支持。因此，目前人们正在逐渐接受这个同时涵盖科学可视化与信息可视化领域的新生术语“数据可视化”。
自那时起，数据可视化就是一个处于不断演变之中的概念，其边界在不断地扩大；因而，最好是对其加以宽泛的定义。数据可视化指的是技术上较为高级的技术方法，而这些技术方法允许利用图形、图像处理、计算机视觉以及用户界面，通过表达、建模以及对立体、表面、属性以及动画的显示，对数据加以可视化解释。与立体建模之类的特殊技术方法相比，数据可视化所涵盖的技术方法要广泛得多。
数据可视化的适用范围

关于数据可视化的适用范围，目前存在着不同的划分方法。一个常见的关注焦点就是信息的呈现。例如，迈克尔·弗兰德利（2008）提出了数据可视化的两个主要的组成部分：统计图形和主题图。另外，《》（意为“数据可视化：现代方法”，2007）一文则概括阐述了数据可视化的下列主题：
思维导图
新闻的显示
数据的显示
连接的显示
网站的显示
文章与资源
工具与服务
所有这些主题全都与图形设计和信息表达密切相关。
另一方面，Frits H. Post（2002）则从计算机科学的视角，将这一领域划分为如下多个子领域：
可视化算法与技术方法
立体可视化
信息可视化
多分辨率方法
建模技术方法
交互技术方法与体系架构
数据可视化的成功应归于其背后基本思想的完备性：依据数据及其内在模式和关系，利用计算机生成的图像来获得深入认识和知识。其第二个前提就是利用人类感觉系统的广阔带宽来操纵和解释错综复杂的过程、涉及不同学科领域的数据集以及来源多样的大型抽象数据集合的模拟。这些思想和概念极其重要，对于计算科学与工程方法学以及管理活动都有着精深而又广泛的影响。《》（意为“数据可视化：尖端技术水平”）一书当中重点强调了各种应用领域与它们各自所特有的问题求解可视化技术方法之间的相互作用。
相关领域 > 数据采集

条目：数据采集
数据采集（有时缩写为DAQ或DAS），又称为“数据获取”或“数据收集”，是指对现实世界进行采样，以便产生可供计算机处理的数据的过程。通常，数据采集过程之中包括为了获得所需信息，对于信号和波形进行采集并对它们加以处理的步骤。数据采集系统的组成元件当中包括用于将测量参数转换成为电信号的传感器，而这些电信号则是由数据采集硬件来负责获取的。
相关领域 > 数据分析

条目：数据分析
数据分析是指为了提取有用信息和形成结论而对数据加以详细研究和概括总结的过程。数据分析与数据挖掘密切相关，但数据挖掘往往倾向于关注较大型的数据集，较少侧重于推理，且常常采用的是最初为另外一种不同目的而采集的数据。在统计学领域，有些人将数据分析划分为描述性统计分析、探索性数据分析以及验证性数据分析；其中，探索性数据分析侧重于在数据之中发现新的特征，而验证性数据分析则侧重于已有假设的证实或证伪。
数据分析的类型包括：
探索性数据分析：是指为了形成值得假设的检验而对数据进行分析的一种方法，是对传统统计学假设检验手段的补充。该方法由美国著名统计学家约翰·图基命名。
定性数据分析：又称为“定性资料分析”、“定性研究”或者“质性研究资料分析”，是指对诸如词语、照片、观察结果之类的非数值型数据（或者说资料）的分析。
相关领域 > 数据治理

条目：数据治理
数据治理涵盖为特定组织机构之数据创建协调一致的企业级视图（）所需的人员、过程和技术；数据治理旨在：
增强决策制定过程中的一致性与信心
降低遭受监管罚款的风险
改善数据的安全性
最大限度地提高数据的创收潜力
指定信息品质责任
相关领域 > 数据管理

条目：数据管理
数据管理，又称为“数据资源管理”，包括所有与管理作为有价值资源的数据相关的学科领域。对于数据管理，DAMA所提出的正式定义是：“数据资源管理是指用于正确管理企业或机构整个数据生命周期需求的体系架构、政策、规范和操作程序的制定和执行过程”。这项定义相当宽泛，涵盖了许多可能在技术上并不直接接触低层数据管理工作（如关系数据库管理）的职业。
相关领域 > 数据挖掘

条目：数据挖掘
数据挖掘是指对大量数据加以分类整理并挑选出相关信息的过程。数据挖掘通常为商业智能组织和金融分析师所采用；不过，在科学领域，数据挖掘也越来越多地用于从现代实验与观察方法所产生的庞大数据集之中提取信息。
数据挖掘被描述为“从数据之中提取隐含的，先前未知的，潜在有用信息的非凡过程”，以及“从大型数据集或数据库之中提取有用信息的科学”。与企业资源规划相关的数据挖掘是指对大型交易数据集进行统计分析和逻辑分析，从中寻找可能有助于决策制定工作的模式的过程。
法国工程师查尔斯·约瑟夫·密纳德于1861年绘制的关于拿破崙帝國入侵俄罗斯的信息图
北京地铁2028年规划图
手绘心智图
核医学成像：心脏SPECT（英语：）图像（短轴视图）与心脏三维模型的融合
利用2004年来自哈伯太空望远镜的照片以及地基图像所编制合成的螺旋星云可见光图像。
全球气温分布图
線西鄉

「」至此。关于其他用法，请见「」。
| 線西鄉 Xianxi Township 舊稱：下見口 |
| --- | --- |
鄉
線西鄉位於彰化縣內西北方
   線西鄉徽
 線西鄉位置圖 
坐标：24°08′N 120°28′E﻿ / ﻿24.13°N 120.46°E﻿ / 24.13; 120.46
國家:  中華民國
省: 臺灣省
上級區劃: 彰化縣
下級區劃: 8村141鄰
政府
 • 行政机构: 線西鄉公所 （立法機關：線西鄉民代表會）
 • 鄉長: 蘇韋峻（線西鄉鄉長列表）
面积
 • 总计: 18.0856 平方公里（6.9829 平方英里）
海拔: 3 公尺（10 英尺）
人口（2024年11月）（4,902戶）
 • 總計: 16,180人
 • 排名: 彰化縣的第23位
 • 密度: 895人/平方公里（2,317人/平方英里）
时区: 國家標準時間（UTC+08:00）
郵遞區號: 507
戶政資料代碼: 10007040
毗鄰: 伸港鄉、鹿港鎮、和美鎮
網站: http://town.chcg.gov.tw/xianxi
線西鄉（臺灣話：）位於臺灣彰化縣西北部，北鄰伸港鄉，東接和美鎮，南臨鹿港鎮，西濱臺灣海峽。全境面積約18平方公里，是彰化縣面積最小的行政區。產業以漁業、農業為主，彰化縣最大工業區彰化濱海工業區之線西區與崙尾區即位於該鄉西南方。
歷史 > 地名由來

「線西」意即「半線（今彰化市）以西的地方」，其由來係於1812年，清廷將半線保分為半線東保、半線西保，其後清廷亦將「保」易為「堡」。1887年，半線西堡簡化為「線西堡」，為「線西」一詞出現之始。
歷史 > 沿革

清領初期，線西地區隸屬諸羅縣。1723年，彰化設縣，線西地區改隸彰化縣半線保。1812年，清廷將半線保一分為二，線西地區改隸半線西保。1875年，清廷將「保」易為「堡」，故半線西保改名「半線西堡」。1887年，半線西堡簡化為「線西堡」。
1895年，日本接管臺灣；8月，線西地區隸屬臺灣民政支部鹿港出張所。1897年，實施行政區制，線西地區改隸臺中縣和美線辦務署。1898年，線西地區再改隸彰化辦務署。1901年，彰化立廳，線西地區改屬新成立的彰化廳。1909年，管轄線西地區的彰化廳改為彰化支廳，隸屬臺中廳，線西地區為下見口區，轄有十五張犁、頂犁、下犁、下見口等4。1920年，廢廳置州，下見口區與新港區合併設立，屬臺中州彰化郡，役場設於寓埔。
二戰後，線西改為「線西鄉」，屬臺中縣彰化區，當時線西鄉的管轄範圍為現今的線西鄉與伸港鄉等2個地區。1950年7月1日，線西鄉析出部分土地另成立新港鄉；10月21日，實施縣市行政區調整，彰化設縣並與臺中縣分治，線西鄉改隸彰化縣迄今。
地理 > 地形

線西鄉位於彰化縣西北端，東與和美鎮接壤，西濱臺灣海峽，南以番雅溝排水與鹿港鎮相隔，北接伸港鄉。全境地處彰化隆起海岸平原之上，境內地勢平坦。
線西鄉的海岸線受到西部海岸長期離水作用的影響，逐漸遠離原本的陸地，同時利用人工築堤的方式，使得海埔新生地面積快速增加。線西鄉的土地面積原約為18平方公里，其後由於海埔新生地與彰濱工業區的開發，增加至23平方公里，而鄉境內西濱快速公路以西的部分即是由人工圍墾而成的海埔新生地。
地理 > 水文

線西鄉東北方有田尾排水流貫，鄉境內中部則有四股圳流經。
地理 > 人口

| 年份 | 人口 | ±% |
| --- | --- | --- |
| 1981	 | 15,126 | —     |
| 1986	 | 15,230 | +0.7% |
| 1991	 | 15,206 | −0.2% |
| 1996	 | 16,304 | +7.2% |
| 2001	 | 16,936 | +3.9% |
| 2006	 | 17,008 | +0.4% |
| 2011	 | 16,998 | −0.1% |
| 2016	 | 16,939 | −0.3% |
| 2021	 | 16,486 | −2.7% |
來源：. 內政部. （原始内容存档于2014-10-26）. 
根據彰化縣和美戶政事務所統計，2024年底線西鄉戶數約5千戶，人口約1.6萬人，鄉內人口最多與最少的村分別是頂犁村與塭仔村，2024年底兩村人口分別為2,963人與1,377人。
線西鄉歷年人口變化（1981年－2030年）
政治 > 歷任首長

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 屆次 | 姓名 | 黨籍 | 就任時間 | 卸任時間 | 備註 |
| 1 | 黃秀傳 |  | 1950年7月1日 | 1953年6月30日 |  |
| 2 | 黃秀傳 |  | 1953年7月1日 | 1956年6月30日 |  |
| 3 | 黃秀傳 |  | 1956年7月1日 | 1960年1月16日 | 任期屆滿 |
| 4 | 黃　霧 |  | 1960年1月17日 | 1964年2月28日 |  |
| 5 | 黃　霧 |  | 1964年3月1日 | 1968年2月28日 |  |
| 6 | 黃秀禎 |  | 1968年3月1日 | 1973年3月31日 |  |
| 7 | 黃共仙 |  | 1973年4月1日 | 1977年12月31日 |  |
| 8 | 楊焜輝 |  | 1978年1月1日 | 1982年2月28日 |  |
| 9 | 許清圭 |  | 1982年3月1日 | 1986年2月28日 |  |
| 10 | 許德和 |  | 1986年3月1日 | 1990年2月28日 |  |
| 11 | 黃榮吉 |  | 1990年3月1日 | 1994年2月28日 |  |
| 12 | 黃正義 |  | 1994年3月1日 | 1998年3月1日 |  |
| 13 | 黃正義 |  | 1998年3月1日 | 2000年1月6日 | 任內病逝 |
| 13 | 黃漢鉛 | 無黨籍 | 2000年4月1日 | 2002年2月28日 | 補選上任 |
| 14 | 黃漢鉛 | 無黨籍 | 2002年3月1日 | 2002年12月19日 | 因重傷害等罪將判刑3年6月、妨害公務罪判刑8個月，依法解除其鄉長職務。 |
| 代理 | 李俊德 |  | 2002年12月19日 | 2003年3月1日 | 彰化縣政府指派 |
| 14 | 黃弘耀 |  中國國民黨 | 2003年3月1日 | 2006年3月1日 | 補選上任。 |
| 15 | 黃弘耀 |  中國國民黨 | 2006年3月1日 | 2007年1月24日 | 因涉嫌搓圓仔湯，當選無效定讞 |
| 代理 | 陳瑞霞 |  | 2007年2月6日 | 2007年4月23日 | 彰化縣政府指派 |
| 15 | 蔡麗娟 |  中國國民黨 | 2007年4月23日 | 2010年3月1日 | 補選上任。 |
| 16 | 蔡麗娟 |  中國國民黨 | 2010年3月1日 | 2014年12月25日 |  |
| 17 | 蘇賜木 | 無黨籍 | - | - | 上任前病逝 |
| 代理 | 蘇韋峻 | 無黨籍 | 2014年12月25日 | 2015年3月6日 | 縣府指派代理，鄉長當選人蘇賜木之子。 |
| 17 | 黃浚豪 | 無黨籍 | 2015年3月6日 | 2018年12月24日 | 補選上任。 |
| 18 | 蘇韋峻 | 無黨籍 | 2018年12月25日 | 2022年12月24日 |  |
| 19 | 蘇韋峻 | 無黨籍 | 2022年12月25日 | 現任 |  |
政治 > 鄉政組織

線西鄉公所是線西鄉最高層級的地方行政機關，在中華民國政府架構中為鄉自治的行政機關，同時負責執行縣政府及中央機關委辦事項，線西鄉的自治監督機關為彰化縣政府。鄉長由全體鄉民直接選舉產生，任期為四年，可連選連任一次。線西鄉公所並置鄉政會議，為鄉政最高決策機構，在鄉長之下，設有5課3室等8個內部單位及2個附屬機關。
線西鄉民代表會是線西鄉的最高民意機關，代表線西鄉全體鄉民立法和監察鄉政。鄉民代表由公民直選選出，任期為四年，可連選連任。線西鄉民代表會共有11位鄉民代表，分別為第一選區5席鄉民代表、第二選區2席鄉民代表、第三選區代表4席鄉民代表，主席、副主席由11位鄉代表互選產生。
政治 > 行政區

現今線西鄉行政範圍的確立，來自於1950年7月1日調整行政區域，將原線西鄉北部的土地劃出另成立新港鄉、；同年10月21日，線西鄉改隸新成立的彰化縣。線西鄉的行政區劃轄有德興村、頂村、線西村、寓埔村、溝內村、塭仔村、頂犁村、下犁村等8村，共計141鄰。
政治 > 警政治安

彰化縣警察局和美分局 Tel：(04)755-2031
線西分駐所：彰化縣線西鄉寓埔村中央路二段65號　Tel：(04)758-2247
教育 > 國民中學

彰化縣立線西國民中學
教育 > 國民小學

彰化縣線西鄉線西國民小學
彰化縣線西鄉曉陽國民小學
交通

台17線
台61線（西濱快速公路）
線西交流道（169）
縣道138號：線西鄉－和美鎮－彰化市
旅遊

蛤蜊兵營
線西寶安宮（天上聖母）
線西德興宮（天上聖母）
永安宮（順正大王）
慶安水道河濱公園
彰濱肉粽角
塭仔漁港
林家馬場
線西濱海騎馬俱樂部
冬季油麻花季
九冬春茶舖（藥上農莊）
台灣優格餅乾學院
白馬酒莊
興麥蛋捲烘焙王國觀光工廠
繽紛多肉
注釋

1 2  劃分後初期原稱「新港鄉」，後於1959年改名「伸港鄉」迄今。
參考資料

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15  施添福 2004，第471頁.
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塭仔漁港
风之旅人

| 风之旅人 |
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官方译名: 风之旅人
常用译名: 旅途、旅程、旅、行
类型: 冒险
平台: PlayStation 3 IOS PlayStation 4 Windows
开发商: thatgamecompany Tricky Pixels（PS4）
发行商: 索尼电脑娱乐（PS3、PS4） 安纳布尔纳互动（PC、iOS）
总监: 陈星汉
制作人: 罗宾·汉妮卡（英语：）
设计师: 尼古拉斯·克拉克 布莱恩·辛格 克里斯·贝尔
: 约翰·爱德华兹 马丁·米德尔顿
美术: 马特·纳瓦 亚伦·杰西
音乐: 奥斯丁·温特里 史蒂夫·约翰逊
引擎: PhyreEngine（英语：）
模式: 单人、多人
发行日:  2012年3月13日  PlayStation 3 PlayStation Network臺港：2012年3月13日 北美：2012年3月13日 欧洲：2012年3月14日 日本：2012年3月15日零售北美：2012年8月28日 欧洲：2013年6月7日PlayStation 4 PlayStation Network欧美：2015年7月21日 日本：2015年7月23日 臺港：2015年7月21日 中国大陆：2015年9月15日零售中国大陆：2015年8月18日 欧洲：2015年9月30日Windows全球：2019年6月6日(Epic) 全球：2020年6月11日(Steam)iOS全球：2019年8月6日  
《风之旅人》（英语：，又译“旅途”；在中国大陆，为与开发公司之前的作品相对应，有时也译作“旅”或“行”），是一款冒险类独立游戏，由thatgamecompany开发，索尼电脑娱乐通过数字下载方式在PlayStation Network发行，首发于PlayStation 3平台。游戏于2013年3月在香港、台湾、北美、欧洲和日本等地相继发售。本作由华人游戏制作人陈星汉负责制作，是第三款thatgamecompany与索尼电脑娱乐签约发行的游戏，同时也是两者所签合同中最后一款游戏。2013年8月，囊括了《风之旅人》、前两款thatgamecompany开发的游戏《流》（浮游世界）、《花》、外加3款游戏的额外内容的实体合集《风之旅人 典藏版》（）发售。本作之后移植到PlayStation 4平台上，交由Tricky Pixels工作室负责游戏的移植工作，于2015年7月发售。2018年12月，游戏宣布将通过Epic Store登陆Windows平台，并交由安纳布尔纳互动发行，并于2019年6月6日发行；2020年6月11日在Steam商店发售。
在《风之旅人》游戏过程中，玩家将控制一名穿着长袍的角色，在广大的沙漠中向远方山峰的顶端前行。在途中，游戏者可以随机结识遇到另一名相同旅程的玩家；虽然两人可以在旅途中相互帮助，却无法像其他游戏那样通过语音或文字交流，并且无法看到对方的名字。玩家间的唯一交流途径是没有词句的吟唱，这种吟唱会对游戏世界产生影响，使玩家可以通过关卡继续游戏。开发团队期望通过游戏，让玩家感到自己在世界中的渺小和孤独，继而与陌生人结为同伴，以此使玩家真正产生兴趣和其他玩家社交，建立情感纽带。本作音乐由奥斯丁·温特里作曲；本作的音乐会随玩家行动而产生相应变化。游戏通过音乐树立独立的主题，以此对应与阐释游戏故事所带来的情感。
《风之旅人》获得了业界的高度好评。游戏编辑和评论对游戏的视听艺术大加赞扬，同时还称赞和陌生人游玩时建立的陪伴感，能为玩家带来触动心弦的情感体验。游戏获IGN等多家游戏媒体授予的“2012年度游戏”荣誉。而游戏的音乐原声在第55屆葛萊美獎上获“最佳视觉媒体配乐专辑”提名。
游戏概况

玩家在《风之旅人》中扮演一名身披长袍者，从一片广袤的沙漠里开始游戏旅途。在序章的简单介绍过后，玩家会看到所控角色站在上，很远处浮现出一座高峰，本作的最终目的便是前往该山峰。这段旅途划分为了若干个不同区域的关卡，玩家只有通过它们方能到达目的地。游戏默认采用第三人称式追尾视角，玩家可操作DualShock 3的类比摇杆，或倾斜手柄内置六轴平衡感应器，来改变镜头视角。制作者刻意简化了游戏操作，因此跳跃、帮助同伴时的吟唱、发出简单交流用音符等只需一键完成。角色所吟唱的时间长短和音量仅与按键有关，而音符的曲调则要与背景音乐合拍。这些操作并没有单独的教学关卡，而是在游戏开始之初形象化呈现。在《风之旅人》中，除了制作人员名单和标题以外，很少使用文字或语音传递信息。
玩家所操控的角色全身裹着一件深红色的长袍，面戴黑面具，只能看到眼睛。角色头部后面飘着一条长围巾，在接触关卡中发光的符印后玩家的围巾会加长，同时围巾上面的符文也会增多，以延长玩家角色浮空和跳跃的时间和距离。浮空需要消耗围巾上代表能量的发光符文，之后符文光亮会慢慢自动恢复，也可由同伴吟唱音符来快速恢复，或在关卡中接触飘动的布条碎片来恢复。游戏场景中还散布着更大的破旧长形布条，玩家可以在其附近吟唱，将其转化为与角色所穿的长袍相似的深红色印花布条。这也是游戏的解迷要素之一，转化这些大布条可以对游戏世界产生不同的影响，例如释放布条碎片，形成桥梁，或者使玩家漂浮。玩家还需以此打开关底的大门继续旅途。在路途中，玩家还会遇到像风筝一样的布製飞行生物，有些会为玩家领路或伴随在玩家左右。到了游戏后期，还会出现充满敌意的岩石怪物，如果角色不小心接触到它们，围巾就会被扯去一部分，玩家的能力因之下降。
《风之旅人》的大多数游戏时间中，玩家会在服务器上与其他玩家随机配对搭档前行，每一关都可能是一位新的搭档，也可能整个旅途都是同一个人相伴。不同于其他合作类游戏或网络游戏，两名玩家无法像主流游戏那样，通过语音或文字交流互动，而且游戏过程中无法知道对方的名字。玩家之间的互动虽然不多，但都直接明了。玩家角色之间的身体接触可以使对方的长袍上的符文发光，同时也为对方补充能量。此外，玩家还可以通过吟唱来引起对方注意，此举亦能为对方补充能量。在游戏时，玩家需要与对方配合相互帮助来解密闯关，玩家之间无法相互阻挡或阻碍对方，这是游戏物理引擎特别为避免玩家相互陷害而设定的。在游戏的最后，当游戏制作人员名单结束后，玩家可以看到那位与自己一同经历了这场旅途的玩家的PlayStation Network ID。
在《风之旅人》中，制作组还加入了之前他们所开发游戏中的元素作为彩蛋，比如在沙漠深处的某个地方有出自《花》的花；还有在遗迹深处出自《流》的浮游生物。
故事设定

《风之旅人》的故事主要由游戏中的遗迹壁画以及预渲染的过场动画来表达。游戏伊始，玩家所操纵的人物站在一片看似一望无际的沙漠中的上。在远方隐约矗立着一座高耸的山峰，峰顶被一道发光的裂缝一分为二。随着玩家们步向这座高峰，他们发现了一个曾经繁荣的文明残存下来的遗迹，但现在已经被风沙侵蚀许久。整个遗迹的每个关底区域，都分布着先驱旅者们安息于此的墓碑，点亮这些墓碑会点亮位于墓碑群中央的大石碑，并且会唤醒一位身穿发光白色长袍的高大角色，它会以类似古代壁画的形式告诉玩家这个文明的兴衰变化，也会展示出玩家们所经历的旅程。
随着玩家与同伴在前往高峰的旅途上逐步深入，玩家会进入位于山脚下的一座庞大复杂的城市遗址。该遗址便是通往峰顶的必经之路，接下来旅者们就要爬上顶峰。向山巅跋涉的过程十分艰难，气候严寒，大雪封山，带有能量的围巾也被凛冽的寒风吹散。虽然距离峰顶的那道发光的缝隙仍然路途遥远，但是旅者与同伴终于不支倒在了雪地中。此时，几位像在之前关底出现过的白袍角色出现在玩家的面前，他们给予了玩家全新的力量，让玩家向山的顶端飞去。最终在顶峰上，玩家遇到了之前的同伴，两人一起步入那道发光的缝隙，之后游戏的画面被光芒染成白色。至此，游戏的旅程就暂告一段落，不过在游戏开发人员名单的出现的时候，画面的背景中，有一颗流星从峰尖的那个缝隙中迸发而出。它随着人员名单从玩家之前所经历的所有场景中穿过；在这些场景中，还可以看到某个旅者也在前往山顶的道路上前行。最终，这颗流星落到了游戏开始时的那座的后面，并给出玩家重新开始游戏的选项。
开发

《风之旅人》的创意总监陈星汉（上）和制作人罗宾·汉妮卡（下）
《风之旅人》是thatgamecompany与索尼电脑娱乐签订的第三款也是最后一款游戏，前两款分别是《流》和《花》。在《花》发行之后，本作于2009年正式开始制作。共有18个人参加了本作的开发过程，公司联合创始人陈星汉担任本作的创意总监，尼克·克拉克担任本作的设计总监，马特·纳瓦担任本作的艺术总监；而另一位公司创始人凯莉·圣迪亚戈并不在开发人员之列，因为其作为公司主席需要将更多的精力投入到管理方面。前EA旗下的Maxis工作室制作人罗宾·汉妮卡（英语：）加入开发团队并担任本作的制作人，以填补凯莉的空位。
在本作开始制作的时候，索尼方面预计本作的开发周期会在一年左右，不过《风之旅人》最后完工时距离开始制作已经过去了3年。游戏延期在thatgamecompany的意料之中，汉妮卡曾提到，开发团队认为在一年内开发完游戏根本“不现实”。但是开发最终耗时还是比团队预计得长，原因出在团队难以舍弃游戏中的创意和保持团队有效的沟通。在开发的整个过程中，thatgamecompany参与其中的开发人员从最早的7位发展到了最后的18位。在本作的开发周期的第二年年末，索尼给的延长期限即将用完，但是游戏并没有如团队所望唤起玩家的那份情感。索尼方面同意再延长一年的时间来改进游戏，不过最后花费的时间还是超过了这一期限。
项目带来了巨大压力，导致团队没有时间和资金来完成其愿景，这又使得开发团队感到更大的压力，还引发了本作在设计上的争论。最后开发成员减少了在项目上的加班赶工时间，以防出现倦怠，但这也使得进度更为落后，甚至有风险在游戏接近完成时资金耗尽。在2013年第16届D.I.C.E峰会（英语：）的年度颁奖礼上，陈星汉承认在开发的最后几个月里，公司确实已经走在了破产的边缘，以至于一些员工降低了工资甚至是无薪在工作。汉妮卡形容，最终能完成游戏开发，靠的是学会减少争端，学会放弃那些没办法做进游戏里的想法，以及“对他人好一些”。
《风之旅人》的立意是旨在使玩家感到自身的“渺小”，并让玩家对其周围事物环境产生一种敬畏感。虽然本作开始制作于2009年，不过据创意总监陈星汉介绍，他在大学时就有了关于《风之旅人》的雏形想法。游戏最基本的概念是由陈星汉提出，他希望制作一款游戏能跳脱当前大部分电子游戏中所包含的“典型的失败/杀敌/获胜的套路”。团队曾制作了一个测试原型游戏，在游戏中玩家需要试着把一只缠着另一个玩家的巨大怪兽引开。但是后来开发团队意识到玩家会很容易各自为战而无视对方的存在，而且原型游戏是在二维平面进行的，这个创意想法很难直接搬到三维的游戏世界里，所以最终这个原型和其他的二维原型被束之高阁。
开发组将本作设计成像一座“日式庭园”，他们试图将游戏中所有格格不入的游戏元素移除，给玩家带来开发组所希望游戏能唤起的情绪。这种极简风格的目的在于能使玩家直观感觉到游戏展现在其眼前，这样他们会在没有直接的指示下展开探索，感受惊喜。《风之旅人》的剧情线设计遵从了美国作家约瑟夫·坎贝尔的神学叙事理论和英雄旅程概念，这一理念被陈星汉视为整个游戏的架构，提升并加强了玩家之间在共同游戏时的情感纽带。陈星汉在他D.I.C.E峰会上的演讲时曾提到：在25名试玩者中有3名在测试游戏时哭了出来。
《风之旅人》作为一款多人在线游戏，其多人游戏部分的设计理念是让玩家间的合作更加方便，而非让玩家互相对抗，但又不会强制双方必须合作进行游戏。其目的是希望玩家双方通过在游戏中的一同探索来感受到一种和他人的关系，而不是像其他游戏那样通过交谈或进行打斗来与其他玩家产生交集。为了达到这个目的，开发人员的计划是“创造的游戏能让玩家感觉到与其他玩家是有关系的，并在其中展现出人性里积极的那一面”。为此，开发人员在游戏引擎上做出改动，取消了玩家所控制的角色间的物理碰撞效果，因为他们发现即使去有意引导玩家在游戏里的行为，还是会出现有人陷害另外一个人的情况，甚至是开发人员自己也会去做类似这样的事。在开发过程中，开发组还意识到让玩家保持对对方的关注并非易事，因为在游戏时，玩家很容易被很多其他游戏元素干扰而转移注意力，由此“无视”掉游戏中的同伴。游戏中，玩家只能通过简单的吟唱来实现互动，这来自于开发人员的考量。他们认为在游戏中加入文字或语音交流功能以及显示对方的用户名很有可能会让玩家产生偏见。
《风之旅人》在2011年6月底向北美地区的PlayStation Plus用户提供封闭Beta测试的邀请，7月时在欧洲地区用户提供Beta测试资格。2012年3月13日起，《风之旅人》在各地区的PlayStation Network商店陆续上架，而PlayStation Network的付费会员在3月8日就可以提前下载购买。之后索尼在其PlayStation 3的网络服务PlayStation Home上特地开放了一个以《风之旅人》为主题的区域。《风之旅人》的零售版——《风之旅人 典藏版》于2012年8月28日发售在PlayStation 3平台上，这个版本中除了本身的《风之旅人》以外，还包含了thatgamecompany之前的作品《流》和《花》以及相关的游戏资料、游戏原声以及若干款thatgamecompany开发的迷你游戏。2012年9月，索尼和thatgamecompany合作出版了《风之旅人》的艺术设定集——《The Art of Journey》，本书由《风之旅人》的艺术总监马特·纳瓦主编，书中包含了从游戏早期的概念设定到游戏最终的画面。
2013年4月1日，《风之旅人》的开发团队在自己的Youtube频道上上传了一则影片，宣称将为《风之旅人》开发名为“火箭弹死亡比赛”（Rocket Death Match）的追加下载内容（DLC）内容，后证实该影片为愚人节玩笑。2014年8月12日，陈星汉在索尼電腦娛樂聖塔莫尼卡工作室的官方网站上宣布《风之旅人》将在2014年内登陆PlayStation 4；这是继《流》（浮游世界）和《花》之后，thatgamecompany的游戏作品再一次移植到PlayStation 4平台上。PS4版本的《风之旅人》由Tricky Pixels工作室负责游戏的移植工作。然而，游戏并没有在2014年如期发售，该工作室通过其推特帐号与玩家互动时表示游戏还在开发中。
2015年7月21日，《风之旅人》正式在PlayStation 4平台发售，之前已经购买PS3版本的玩家可以免费获得该PS4版本。PS4版本在材质贴图、解像度以及帧率等方面取得显著进步。
安纳布尔纳互动协助发行了《风之旅人》的PC版，分别于2019年6月6日在Epic Games和2020年6月11日在Steam上架。
音乐

| 《风之旅人》原聲帶> 奥斯丁·温特里（feat. 里斯贝斯·斯科特）的原声带 |
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发行日期: 2012年4月10日 （数字下载）
类型: 游戏音乐原声
时长: 58:34
《风之旅人》的游戏音乐由曾与thatgamecompany合作过《流》的美国作曲家奥斯丁·温特里操刀制作。温特里在制作配乐的过程中还与音效设计师史蒂夫·约翰逊以及游戏的程序团队进行紧密合作，这让游戏中的音乐可以动态地与玩家的行为和由附近物体造成的声效相合，让玩家感觉到音乐像是“实时演奏的”。约翰逊觉得，如果游戏音乐没有对玩家的行为有所回应，而只是循环播放几段音乐将会“十分遗憾”，因此他想令其音乐既有所变化、又能保有编曲的情感起伏。在游戏开发之初，陈星汉与温特里会面，并向温特里表述了他对这个项目的愿景。当天晚上，温特里就编曲并录制了一份以大提琴为主的游戏原声样曲。此后的三年时间里，他都在为这个游戏的音乐原声殚精竭虑，实验了很多也放弃了很多点子。
有许多电子游戏在每个角色或场景上都会使用不同主题的音乐曲目，温特里则选择基于同一个主题来创作游戏中所有的曲目，以此从音乐上构建出游戏角色和他们的旅程，像大提琴独奏是专门代表玩家的角色。他形容为本作创作的音乐像“一组大型大提琴协奏曲，玩家担任的是独奏，而其他乐器代表的是玩家周遭的世界”。在游戏正式开始之前，大提琴的独奏“使玩家浸入电子声效的海洋中”，拉开了游戏的序幕，之后才有游戏角色的出现；而之后渐渐加入整个乐团的旋律，反映出玩家将要踏上前往山峰的旅途。游戏本身的艺术风格是基于几种不同的文化而形成的，温特里在游戏音乐中所做的是尝试从乐曲中移除明显的文化特征，并尽可能地隐藏文化上的特质，使游戏中的音乐“普世化”。美籍华裔大提琴演奏家郭婷娜负责游戏原声中的大提琴演奏，她和温特里也因为这次合作成为了好友。原声配乐中所有非电子乐器演奏的曲目均由一现场交响乐团完成。
《风之旅人》的游戏音乐被電玩交響音樂會选用，在2012年开始在電玩交響音樂會上作为演出节目之一，由音乐制作人奥斯丁·温特里登台指挥。
音乐 > 原声大碟

《风之旅人》的原声大碟于2012年4月10日在苹果iTunes网络商店和索尼PlayStation Store网络商店上架。专辑收录了所有配乐中“最重要”的曲目，由温特里重新编曲，
与游戏中有所区别，他认为音乐在游戏中的效果和单独拿出来听是不一样的感受。专辑收录了18首游戏原声曲目，总时长超过了58分钟。曾为《潜龙谍影4 爱国者之枪》演唱过主题曲的美国女歌手丽丝贝思·斯科特（英语：）也为本作献唱了结尾曲《I Was Born for This》。
在发售后，这张原声大碟在超过20个国家的iTunes原声音乐榜上登上过前十名，而首周超过4,000张的销量也使它登上了公告牌专辑榜TOP200的第116位，这也是当时所有游戏原声专辑中第二高的打榜成绩。在2012年10月9日，游戏原声的实体版专辑由Sumthing Else Music Works推出。此后，温特里在音乐流网站Bandcamp上还推出了名为《Journey Bonus Bundle》的下载版游戏原声专辑，在这张专辑中包括了《风之旅人》的不同主题的配乐和来自《流》的音乐。这张专辑在2013年6月19日于Bandcamp上开始免费提供。而在2014年5月1日，本原声专辑的钢琴演奏版《Journey: Transfiguration》在Bandcamp上发售数字版以及实体版。这张专辑作为電玩交響音樂會在众筹网站Kickstarter上的目标计划之一公布，并筹款成功。在这张专辑中，《I Was Born for This》的演唱者由丽丝贝思·斯科特变为了劳拉·伊特维亚。她还负责为整张专辑重新编曲。
| Journey Original Soundtrack> 曲序 | Journey Original Soundtrack> 曲目 | Journey Original Soundtrack> 合作音乐家 | Journey Original Soundtrack> 时长 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1. | Nascence |   | 1:47 |
| 2. | The Call |   | 3:39 |
| 3. | First Confluence |   | 1:40 |
| 4. | Second Confluence |   | 2:20 |
| 5. | Threshold |   | 6:05 |
| 6. | Third Confluence |   | 1:40 |
| 7. | The Road of Trials |   | 4:16 |
| 8. | Fourth Confluence |   | 1:07 |
| 9. | Temptations |   | 4:13 |
| 10. | Descent |   | 2:40 |
| 11. | Fifth Confluence |   | 1:23 |
| 12. | Atonement |   | 6:11 |
| 13. | Final Confluence |   | 2:06 |
| 14. | The Crossing |   | 1:58 |
| 15. | Reclamation |   | 2:16 |
| 16. | Nadir |   | 3:37 |
| 17. | Apotheosis |   | 7:07 |
| 18. | I Was Born for This | 丽丝贝思·斯科特 | 4:41 |
| 总时长： | 总时长： | 总时长： | 58:34 |
| Journey Bonus Bundle> 曲序 | Journey Bonus Bundle> 曲目 | Journey Bonus Bundle> 时长 |
| --- | --- | --- |
| 1. | Threshold - Soloists Only | 4:57 |
| 2. | Journey / Tina Alloy | 2:17 |
| 3. | Viaje | 3:36 |
| 4. | flOw Etudes | 4:39 |
| 5. | Journey via flOw | 2:38 |
| 6. | Reflections | 3:42 |
| 7. | A Musical Journey | 1:45 |
| 8. | flOw Meditations | 3:33 |
| 9. | I Was Born For This (Ocarina cover) | 4:49 |
| 10. | Woven Variations | 8:41 |
| 11. | The World of flOw | 4:19 |
| 总时长： | 总时长： | 44:56 |
| Journey: Transfiguration> 曲序 | Journey: Transfiguration> 曲目 | Journey: Transfiguration> 时长 |
| --- | --- | --- |
| 1. | Nascence | 2:13 |
| 2. | Threshold | 6:50 |
| 3. | Road of Trials | 4:57 |
| 4. | Final Confluence | 2:14 |
| 5. | Apotheosis | 6:29 |
| 6. | I Was Born For This | 4:57 |
| 总时长： | 总时长： | 27:43 |
评价

《风之旅人》获得了业界的高度评价，并荣获大量奖项。在发售前的2011年E3游戏展上，游戏获得1UP.com、GameSpy和GameTrailers颁发的“最佳下载游戏”奖，游戏制作人宫本茂试玩后称赞游戏“非常美丽”。本作发售后，就在当年年末开始的各种游戏评奖中收获颇丰。《风之旅人》在第16届D.I.C.E峰会（英语：）年度颁奖礼上（原互动艺术与科学学会互动成就奖），赢得包括“年度游戏”、“杰出游戏创新”、“年度休闲游戏”、“杰出游戏指导成就”、“杰出艺术指导成就”、“杰出在线游戏成就”、“杰出原创音乐作曲成就”以及“杰出音效设计成就”在内的8项大奖，成为当晚最大的赢家；此外它还获得了“年度下载游戏”、“杰出游戏工程成就”和“杰出故事成就”等奖项提名。在英国电影和电视艺术学院主办的英国学院电子游戏奖上，《风之旅人》摘得“艺术成就”、“音响成就”、“游戏设计”、“在线多人游戏”和“原创音乐”等5项大奖，并获“最佳游戏”、“游戏创新”和“游戏故事”等奖项提名。本作在斯派克游戏大奖（英语：）的颁奖礼上，赢得“最佳PlayStation 3游戏”、“最佳独立游戏”、“最佳游戏音乐”等奖项；并获得了“年度游戏”、“最佳下载游戏”、“最佳画面”以及《I Was Born For This》所获得的“最佳歌曲”等奖项提名。在2013年3月由游戏开发者大会举行的游戏开发者选择奖上，《风之旅人》赢得了“最佳音响”、“最佳游戏设计”、“最佳视觉艺术”、“最佳下载游戏”、“创新奖”和“年度游戏”6项大奖。游戏还被IGN和GameSpot等著名游戏媒体评为2012年“年度游戏”。此外，游戏还获得IGN年度评选的“最佳音乐”奖以及“最佳画面”的提名。游戏被GameSpot选为“最佳PlayStation Network游戏”除游戏本身外，《风之旅人》的游戏音乐原声专辑在2013年第55屆葛萊美獎上获得了“最佳影视媒体作品配乐专辑”的提名，这是首次有游戏音乐获得该奖项提名。2013年的第40届安妮奖（英语：）把“最佳电子游戏动画”颁给了《风之旅人》。
《风之旅人》获得了业界高度赞誉，游戏编辑和评论对游戏的视听艺术大加赞扬，同时还称赞和陌生人游玩时建立的陪伴感，能为玩家带来触动心弦的情感体验。IGN的瑞恩·克莱门茨形容本作是“这个世代里最美的游戏”，并称“每个瞬间都像一幅画作”。GameSpot的简·道格拉斯有着相似的赞许，称《风之旅人》“美丽得无以复加”，并称赞游戏世界的视觉多样性，以及对沙漠的细腻刻画。而Game Informer的马特·米勒赞扬了游戏中砂砾和各种生物的动画，说本作是视觉上的震撼。《游戏机实用技术》在其游戏年鉴里评价本作除了探讨人与自然的关系，还引入了像“禅”和“轮回”等极具东方色彩的哲学思想，加深了游戏的内涵。
评论普遍称赞了游戏带来的情感体验，特别是与其他玩家一起游戏时。Eurogamer的克里斯蒂安·唐兰将这种体验形容为一种超越言喻的“无教派的宗教体验”，再加上其他的玩家，成为了一种对玩家而言的“朝圣之旅”。《Edge》的一位撰稿人写到：游戏中情感的铺垫与宣泄不时迸发出惊人的能量。《连线》的帕特里克·肖同时也说道游戏令他感到“各种各样的情绪……奇妙的、恐惧的、甚至是悲伤的。” Game Informer的马特·米勒说在他三次打通关本作的时间里，“每一次通关都没有失败，有些时刻……成功地让我起了鸡皮疙瘩，并且这些片段在之后几周的时间里都会在我的脑海中萦绕。”《英国PlayStation官方杂志》的乔尔·格雷戈里称赞《风之旅人》的故事是开放给玩家们自己去解读的。Eurogamer的克里斯蒂安·唐兰形容加入无名的同伴这一创意十分出彩，简直是“神来之笔”，《Edge》称其成就了“更加精彩绝伦的体验”。
对于《风之旅人》的少量批评以游戏长度和节奏为主。IGN的瑞恩·克莱门茨指出，并非所有玩家都喜欢节奏“谨慎压抑”且流程较短的游戏；《Edge》的评测也给出相似评论。Game Informer的马特·米勒认为，本作缺乏多元的游戏元素。《连线》的帕特里克·肖也对游戏的数小时的流程失望，但GameSpot的简·道格拉斯和《游戏机实用技术》的评论认为游戏长度恰到好处。Game Informer的马特·米勒在他的总结里写道，本作可以好比“一场音乐演唱会、一部精心执导的影片，抑或是一部期待已久的著作”；而IGN的瑞恩·克莱门茨总结称：“《风之旅人》的通关会带来一段难以忘怀的回忆。”
《风之旅人》在获得好口碑的同时也获得了良好的商业成绩。在PlayStation 3版游戏发售后，它马上打破了PlayStation Network的销售记录，成为当时北美和欧洲地区的最畅销的PlayStation Store游戏。而PlayStation 4版在发售后也获得了当月欧美地区PlayStation Network的销售冠军。
《风之旅人》还对其他游戏产生了影响。於在2013年4月9日发售的独立游戏《Guacamelee!》中，有若干向其他电子游戏致敬的场景，其中包括了以《风之旅人》为主题的场景。而另一款在2015年发售的独立游戏《超时空战队 究极版（英语：）》在其PlayStation 4及PlayStation Vita版本中包含有与索尼旗下相关的独占游戏内容，其中就有《风之旅人》中旅人一角作为游戏中的角色登场。而在由部分《风之旅人》原开发成员独立出来制作的游戏《智慧之海》中也有向《风之旅人》致敬的彩蛋。
克蘭德鄉

46°27′00″N 22°04′59″E﻿ / ﻿46.450°N 22.083°E﻿ / 46.450; 22.083
在羅馬尼亞的位置
克蘭德鄉（羅馬尼亞語：），是羅馬尼亞的鄉份，位於該國西部，由阿拉德縣負責管轄，面積38平方公里，海拔高度172米，2011年人口1,036，人口密度每平方公里35人。