日本成人遊戲
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自1982年光榮推出了Strawberry Porno系列之後，開始有一連串擁有性內容的遊戲出現。此時成人遊戲業界並沒有任何可以供指引的方針，關於遊戲中對性愛的描寫也全部都是由製作廠商來決定。同時這時期的遊戲其本身主要是主打「幫助情侶性生活」的軟體，而不是單純為了性刺激這類目的所開發的電腦遊戲。但隨著8位元個人電腦（）的不斷進步，遊戲市場也開始出現專門為性刺激而出現的電腦遊戲軟體。
在1980年代時期時，有關「成人向」這個概念在社會之中並不存在的；相對的則是直接將含有性描寫的軟體，單純地稱作「H軟體」（）。而在銷售販賣方面，遊戲廠商在也沒有設下任何購買年齡的限制。同時絕大多數的成人遊戲皆是於個人電腦上開發，而遊戲遊玩時的運作環境也是在電腦上，為此市場上也開始出現所謂的御宅族或者熱愛者（Enthusiasm）持續追蹤遊戲動態。不過由於這時的電腦的價格大概約等於一個新進公司職員的兩個月工資，且操作上也十分的複雜，因此這些能夠掌握個人電腦的高級操作技術，並且持續不斷為這些電子設備進行投資者被稱作「御宅族」（與現今的御宅族含義有所不同）。1980年代末期，絕大多數的人們將這些成人遊戲定位為另一種媒介的色情產品，因此一些輕率的銷售店家直接將這些軟體「安排在店門口」隨意任人購買，甚至對於青少年的有關購買限制也尚未出現。這一時期的社會上，很大程度上的選擇「刻意忽視」這一類成人遊戲商品。
然而隨著時間的推演，越來越多人對成人遊戲的存在抱持質疑的態度。1986年，dB-SOFT正式發售了《177》，然而該遊戲主要內容中描述有關強姦的故事劇情。其中男主角如果在限制時間之內未能達成條件，將會進入因為犯了強姦罪而被捕的壞結局，反之則是男女雙方結婚的好結局。但這一劇情被部分人士認為是公然挑戰日本刑法第177條的強姦罪和準強姦罪法律條文，在公民黨議員草川昭三以「危害社會」的名義下於日本國會提出，且引起日本國會內熱烈議論。雖然說當時發售的《177》遊戲內容在內容上並沒有特別奇特，但是在電腦遊戲之中含有的「性」的成分也自此開始被世人所熟知，而這次事件也成為之後要求成人遊戲公司自主規制的導火線之一。而在1988年至1989年之間，在日本東京都與埼玉縣地區發生了宮崎勤事件，其中當時媒體大量報導有關犯人宮崎勤的住所以及精神狀況，指稱宮崎勤犯罪的原因是受到生活環境周遭的「兒童色情」書籍與動畫光碟的影響。社會開始對動漫中含有「性傾向」的要素，表現出厭惡以及批判的情緒到達了頂點，特別是直接和性有關的18禁漫畫、動畫與遊戲，這也讓成人遊戲業界自身受到影響。在這段時間內社會也對喜愛ACG作品的御宅族和其所熱愛的作品產生歧視，甚至還爆發了被稱作「有害漫畫騷動」（）的聲音。不過到了2005年11月21日時，當時採訪該事件的記者在他的部落格上寫道，實際上有關「兒童色情」的書籍等只是占「極少數」，主要是為了吸引觀眾的閱讀才對事實進行誇大。
隨著時間的推進，當時社會也發現甚至連一般的國中生都能輕易購買遊戲，這使得許多成人遊戲廠商飽受批評。到了1991年在FAIRYTALE發售了《沙織 -美少女們的貴府-》期間，京都府的一名男中學生因偷竊這套成人向遊戲而遭到逮捕，這在後來被稱作「沙織事件」，也因為涉嫌參與的遊戲公司FAIRYTALE和JAST而稱之為「FJ事件」。事件爆發後，群眾們開始出現了「徹底否定成人遊戲」的主張，這類「這樣不乾不淨的東西就是引發偷盜的罪魁禍首」的論點主張與同一時期由手塚治虫以及永井豪等人對成人漫畫所主張的「會對孩子帶來極壞的影響」批判有一定的相似性。同年11月25日，京都府警察對於FAIRYTALE母公司JAST進行了住宅搜查，該遊戲公司社長因「持有販賣猥褻圖畫的目的」而遭到拘捕，這直接引起了許多成人遊戲製作廠商對自家作品的自主規制。作為對於這次事件的處理，1992年日本個人電腦軟件協會（CSAJ）向當時的成人遊戲製作廠商公布了有關「性描寫存在要旨」的說明，要求各家公司此後在發布成人遊戲時必須參照上面的內容。同年7月宮崎縣所改訂的《青少年保護育成條例》之中，指稱GAINAX於1989年推出的《電腦學園》（）是違背條例的有害圖書（）對象之一。這種「將軟體定義為有害圖書」的條立，逼使得GAINAX不滿而向法院上訴，指出將該公司的遊戲判定為有害圖書的理由並不明確，但最後仍於1994年1月24日被判敗訴。
有鑒於種種對於沙織事件所引來的各種批判，有一股呼聲出現要求組織一個自律組織。1992年10月计算机软件伦理机构為此成立，負責管轄對於成人遊戲之中的內容呈現的限制。计算机软件伦理机构最初參考了日本映像倫理協會（NEVA）的規制方法，但由於兩者所關注的對象並不相同，導致大眾對於包括计算机软件伦理机构的規制方法以及其本身的可靠性，都產生了強烈的不信任感。另一方面，1990年發生了Comic Market被禁止使用幕張展覽館的會場事件，Comic Market也開始強制對於加入的成人遊戲公司進行了有關性描寫的自我限制。除了不斷加強要求動漫畫以及遊戲的限制之外，也開始有遊戲公司將「非實寫性描寫的呈現方式」引入成人遊戲之中。
由於计算机软件伦理机构的成立，成人遊戲因此脫離了過去無人管制的時代。最明顯的是要求在遊戲作品的圖像中，需要在生殖器處加上馬賽克，其次是大幅限制有關近親相姦的故事描寫。1996年在瑞典斯德哥爾摩舉辦了「反對兒童色情產業世界大會」，在大會之中對於當時亞洲各國常見的雛妓問題，以及日本社會中出現的兒童色情給與眾多批評。另一方面日本政府在國際輿論之下，宣布將會修訂法律並加強執法效率。這一時期御宅族已經儼然成為一個龐大商機的消費族群，但他們所喜愛具有「動漫風格美少女」卻在一定程度上與性刺激的要素有所重疊；也由於御宅族客戶群的出現，市場也開始對於這類產品越趨寬容。這一時期的成人遊戲，也有很大的比例是由這些具有萌感的角色來作為遊戲之中的女主角。
1999年在眾多議員的支持之下，日本國會通過了《兒童買春、兒童色情關係行為等處罰及兒童保護等相關法律》（）。在法律條文中提到「兒童色情產品」也包括有「插畫」的部分，但在這一部分引起了業界之間的爭論。到了2002年之後，才修訂法律條文不再將「插畫」納入兒童色情商品之一。2005年4月，野田聖子呼籲應該要組成「成人美少女戀愛模擬遊戲研究小組」來對這一類市場進行研究，但這一主張並沒有引起太多人注目。2006年4月10日，日本電視台轄下的《NNN今日消息》與《NNN News真實新聞》（）報導指出「在動畫與網際網路上所充斥的性暴力資訊，有可能導致以兒童為目標的事件發生」，並接著指出日本警方打算要求改正相關的自制條約。到了2008年，日本兒童基金會（）指稱社會上所流通動畫影片中，描繪了18歲以上才得以觀看的性愛與虐待等寫實的場景，而在這之中出現的角色多是設定成為一般的兒童或青少年，這也引發了對準兒童色情（）的批判。為此日本國會也開始討論是否要將兒童色情的定義更加擴大，藉此來讓包括漫畫、動畫以及遊戲中的虛構角色的設定能接受法律的規範。
2009年時，由ILLUSION公司所製作的凌辱系遊戲《電車之狼》在英國國會上引起爭論，而在紐約市議會中也起大量的批判。到了5月時，基進女性主義組織Equality Now對這些成人遊戲展開示威活動，也成了首次於日本海外對成人遊戲的抗議活動。5月28日，TBS電視台首次報導指出《電車之狼》引起歐美政府乃至國際人權團體的嚴重關注，這也在日本引起了一陣騷動，製作廠商ILLUSION也決定暫時取消《電車之狼》的發售。而在當時各界的壓力之下，计算机软件伦理机构決定自2009年6月2日起開始實施經修改過的審查標準，以全面禁絕凌辱系遊戲的製作與販售計畫。但之後許多成人遊戲公司指其這僅不過是偽造的新聞，因為對於凌辱系遊戲今後的規制方向，计算机软件伦理机构以及其他機構的會員直到2009年6月2日才開始作討論；而在公布消息的當天5月28日時，並沒有任何有關禁止凌辱系遊戲製作與販售的決定出現。這段期間內執政的自由民主黨派人於秋葉原的商店街進行視察，並組織了「性暴力遊戲自主規制研討會」（）來探討以法律規範的可能，其中也有部分人士主張應該對遊戲公司進行懲罰。而在6月時计算机软件伦理机构推出了「有關強姦與性暴力內容遊戲」禁止生產和販售的決議，並對市場之中的成人遊戲進行了更嚴格的審核。有些成人遊戲公司則不再自行開拓海外市場，而只為自家遊戲推出只於日本販售的軟體。也有以minori為首的成人遊戲公司，決定藉由屏蔽了日本以外地區對官方網站的訪問，來作為這次事件的回應。