電子遊戲與暴力
暴力网络游戏的负面影响 > 科学界的争论 > 初步研究

1998年，史蒂文·柯什在学术期刊《童年》中写道，游玩电子游戏会导致敌对归因偏差（英语：），他让55名受试者分成两组，分别玩暴力的和非暴力的电子游戏。之后，受试者被要求阅读人物行为模糊的故事，柯什发现被选中玩带有暴力元素电子游戏的受试者更有可能对故事做出负面解释。安德森和迪尔在2000年进行的另一项研究发现，在大学生中，玩带有暴力元素的电子游戏与暴力犯罪之间存在相关性，在激进的男性玩家中，这种相关性更强，但有学者指出这项研究的结果并无一致性，研究方法也有缺陷。
2001年，美国医务总监大卫·撒切尔（英语：）说：“我们显然将媒体暴力与攻击性行为联系在了一起。但与其他因素相比，这种影响非常小。有些人可能对此不满意，但这就是科学。”
2002年，美国特勤局对41名校园枪击案的肇事者进行了调查，结果发现，其中有12%的人喜欢玩带有暴力元素的电子游戏，24%的人喜欢阅读暴力书籍，27%的人喜欢看暴力电影。一些学者指出，与一般青少年相比，这些数字异常低。
2003年，爱荷华州立大学的一项研究分析了儿童看法与暴力之间的关系。这项研究针对5-12岁的儿童展开，具体研究他们一般每周玩电子游戏的时间，及对原有移情能力的影响。研究者要求受试者分两组，分别游玩约15分钟的暴力电子游戏和非暴力电子游戏，并记录孩子们的脉搏及游玩过程中的挫败感。其后，研究员给孩子们展示一些画有日常情景的图画，有的孩子在看到日常情景的图画后更容易产生攻击性行为，而有的孩子则更容易产生共情行为。研究的结果是没有找到短期内电子游戏对儿童有影响的证据，两种游戏的影响之间也不存在显著差异，标明孩子们不会因为短期游玩暴力游戏而减少共情。不过，在实验开始前的统计中，长期游玩暴力电子游戏的儿童共情能力偏低，这表明暴力电子游戏可能有长期的影响。也有可能这些电子游戏没有让儿童对特定的攻击情景产生共鸣。这些数据可能表明，儿童在长期接触电子游戏后会出现心理脱敏的问题，但并非所有儿童都受到同样的影响。研究人员还推断，有些儿童可能更容易受到负面影响，且可能15分钟的时间还不足以产生短期的认知影响。
2003年，托雷多大學心理学系的珍妮·B·丰克等人研究了四五年级学生接触媒体中和现实生活中的暴力，与心理脱敏（具体表现包括丧失同理心、改变对暴力行为的看法）之间的关系。丰克发现接触电子游戏中的暴力内容与移情能力下降及亲暴力态度之间有相关性。
2003年，威斯敏斯特大学的约翰·科尔韦尔进行另一项研究发现玩带有暴力内容的电子游戏与日本青少年攻击性减少有关。
2005年，美国心理学会发表了一份决议书，认为游戏中的暴力内容会增加敌对性、攻击性想法、促使人们怀疑他人、认同使用暴力解决问题；对暴力性的互动电子游戏研究的综合分析表明，游玩会增加攻击性想法、行为、引发愤怒情绪和其他生理波动，并减少助人行为；媒体中的性暴力与对妇女的暴力行为、强奸谬论的接受度和反妇女态度的增长有相关性。该份决议书呼吁减少媒体（特别是针对儿童的节目和游戏）中的暴力内容，呼吁从社会学习、性别歧视、对少数群体的负面描述以及性别的角度研究电子游戏和其他媒体中的暴力行为对儿童和青少年造成的影响，呼吁让游戏的开发商加入进来一同解决电子游戏中的暴力内容会使儿童和青少年产生攻击性行为和认知的问题。该份决议书还建议娱乐业把暴力行为后果的描述与负面社会后果联系起来，并建立能准确反映电子游戏和互动媒体内容的评级系统。
2005年，布鲁斯·D·巴塞洛等联合了密苏里大学、密西根大学、阿姆斯特丹自由大学和北卡罗来纳大学四所大学的学者，发现电子游戏中的暴力内容与大脑中脱敏相关的事件相关电位有关联。作者认为，长期接触带有暴力元素的电子游戏会对大脑功能和行为产生长期的有害影响。
2005年，尼古拉斯·L·卡纳吉等人在爱荷华州立大学、密西根大学和阿姆斯特丹自由大学的一项研究发现，曾玩过带有暴力元素的电子游戏的人在观看真实的暴力影片时，心率和皮肤电刺激反应（英语：）都较常人偏低，这表明他们对暴力已经生理脱敏。
2007年斯威本科技大學的一项研究发现孩童对带有暴力元素的电子游戏的反应各不相同，一些孩子变得更加具有攻击性，一些孩子变得更温和，大多数孩子并无行为模式上的明显变化。
2008年，一项追踪研究在日本展开，该研究主要评估儿童玩电子游戏可能产生的长期影响。最终分析的对象是八所公立小学的591名10-11岁的五年级学生，历时一年。该项研究首先要求孩子们完成一项调查，评估孩子们最喜欢的电子游戏中是否存在暴力，以及可能影响结果和孩子们侵略行为的电子游戏环境变量。一年后，该项研究再对孩子们进行调查。结果显示，性别差异非常明显，男孩的攻击行为和愤怒表现明显多于女孩，作者认为这是因为男孩对暴力电子游戏的兴趣要更高。然而，游戏时间与暴力游戏偏好之间的交互作用会减少男孩的侵略性，但对女孩无效。研究人员还发现，有八个环境变量会增加侵略性，包括不合理的暴力、武器的可用性和奖励。此外，角色扮演、暴力程度和幽默这三个环境变量与侵略性降低有关。目前还不清楚从这两项调查中观察到的变化是否真的是情境效应。研究人员发现，电子游戏中暴力的背景和力度对儿童的影响要大于暴力的存在和次数，而且这些影响因儿童而异。
2008年，皮尤互联网与美国生活项目调查统计了电子游戏对青少年社群行为的影响。与没有玩过电子游戏的青少年相比，有玩过多人游戏的青少年的公民意识和政治参与度要高许多。参加游戏相关讨论（如在网站上发表评论或在讨论板上发帖）的青少年会更积极地参与社区和政治活动。在玩游戏的青少年中，63%的人报告说听到或看到过“人们在玩游戏时变得刻薄和过激”，49%的人报告说听到或看到过“人们在玩游戏时变得充满仇恨、种族主义或性别歧视”，78%的人报告说看到过“人们在玩游戏时变得慷慨、乐于助人”。
2009年，一份总结针对新加坡、日本和美国不同年龄段学生三项研究的报告中写道，玩亲社会游戏能增加受试者的有益亲社会行为。
2010年，帕特里克·马基和夏洛特·马基在一份论文中认为，暴力电子游戏只会让那些先天具有攻击性倾向（如有神经质、低亲和型或低尽责型）的人产生攻击性情绪。
2010年，布洛克大学的研究人员保罗·阿达奇和蒂娜·威洛比对争论双方的研究方法都进行了批评，指出实验研究经常将暴力内容与竞争性内容等其他变量混为一谈。在一项后续研究中，作者发现竞争性内容与攻击性，而非人们之前预想的暴力内容有关。
2011年，密歇根大学发表了一项对14000名大学生进行的长达30年的追踪研究，该研究测量了学生的整体移情水平。该研究发现自20世纪80年代以来，大学生们的移情水平整体下降了40%。作者推测这是多种因素共同作用的结果，包括社会日益强调自私自利、父母教育方式的变化、与电脑打交道的时间变长致使孤独感增加，以及更多地沉浸于各种形式的暴力和自恋性的媒体内容（包括但不限于新闻、电视和电子游戏）。作者没有提供有关媒体影响的数据，但引用了相关研究。
2011年，冯·萨利希在一项针对德国青少年的跟踪研究中发现具有攻击性的青少年倾向于选择更暴力的电子游戏。这项研究没有发现任何证据表明游戏中的暴力内容会导致未成年人的攻击行为。作者推测其他研究可能是受到了“单一回答者偏差”的影响，因为不少研究中的关于青少年攻击性增减的报告来自于青少年们自己的判断，而非家长或是老师的判断。
2012年，瑞典的一项研究考察了《指环王Online：安格玛之影》中玩家的合作行为。作者认为，将游戏中的合作或攻击行为与现实生活中的行为相联系的基础是游戏与现实中的物质条件相差不大，而这一基础显然站不住脚。
2013年，200多名媒体学者联名质疑美国心理学会的决议书忽视了结果不一致的研究，歪曲了科学文献，联名者呼吁重新审视相关研究证据，修订之前的决议，并开展更多的研究。联名者包括心理学家杰弗里·阿内特（英语：）、兰迪·博勒姆（英语：）、戴维·巴斯、戴维·坎特、洛伦萨·科尔扎托（英语：）、M·布伦特·唐纳兰（英语：）、多萝西·埃斯佩拉奇（英语：）、法蘭克·S·法利、克里斯托弗·弗格森（英语：）、彼得·格雷、马克·D·格里菲斯（英语：）、杰西卡·哈默（英语：）、伊藤瑞子（英语：）、詹姆斯·C·考夫曼（英语：）、丹娜·克里萨宁（英语：）、凯瑟琳·麦克布赖德-张（英语：）、让·默瑟（英语：）、哈尔·帕什勒（英语：）、斯蒂芬·平克、理查德·M·瑞安（英语：）、托德·肯尼迪·沙克福（英语：）、丹尼尔·西蒙斯（英语：）、伊恩·斯彭斯（英语：）和迪恩·西蒙顿（英语：），犯罪学家凯文·比弗（英语：）、詹姆斯·艾伦·福克斯（英语：）、罗杰·J·R·莱维斯克（英语：）和迈克·A·马尔斯（英语：），游戏设计研究者鲍勃·德舒特（英语：）、库尔特·斯奎尔（英语：），通讯学者托尔斯滕·夸特（英语：）及科普作家理查德·罗兹。
2013年摩根·特尔和马克·尼尔森的一项研究无法复现此前亲社会行为增减的研究。
2013年荷兰拉德堡德大学的伊莎贝拉·格拉尼奇等人认为，即便是带有暴力内容的电子游戏也能促进人们提升学习、健康和社交技能，用于治疗心理健康问题的游戏还不够多。伊莎贝拉·格拉尼奇还认为双方的观点都有一定道理，所以有必要从更平衡的角度和更复杂的情况出发进行分析。
2014年，牛津大学的安德鲁·普日比尔斯基研究了暴力内容和挫折感对电子游戏玩家敌意的影响。普日比尔斯基等人发现挫败感（而非暴力内容）会增加玩家的敌意。此外，普日比尔斯基等人还发现此前的一些“经典研究”的结果难以复现。
2014年的一项跟踪研究发现玩含暴力内容的电子游戏会使得人们在很小的幅度上更倾向于做出冒险的行为。
2015年的一项研究考察了带有暴力元素的电子游戏对患有自闭症的青年玩家的影响。研究发现，找不到证据表明玩这类游戏会影响自闭症玩家的攻击性。这一结果与2012年桑迪胡克小学枪击案后人们的担忧不符，当时人们认为带有暴力元素的电子游戏对自闭症患者和其他精神病患者有更大的影响。
2016年的一项研究表明，“性别歧视”类的游戏（作者以侠盗猎车手系列游戏为例）可能会降低对女性的共情能力。虽然作者没有发现任何证据表明游戏会直接造成影响，但作者认为，游戏设定的条件、游戏中的男性角色规范、性别和游戏角色认同之间的交互作用产生了足够的证据，因此可以认为二者之间有关系。其他学者对这项研究表达了对研究方法的一些担忧，比如游戏条件的随机化可能不足以支撑结论（见评论部分）。