社会游戏
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第二天村落對抗遊戲：人體將棋
各村自行決定1-11號棋子背後之人名，而1-11中必須要有王(但王不具有對抗能力)。
棋子在同一層可走1-2步，若爬至不同層只能走一步。
若敵對之兩棋向遇則進行對抗：
雙方棋子數目總和小於10：智力對抗，對抗雙方可先取得一個提示信封，之後由螢幕出現問題搶答。
雙方棋子數目總和10,11,12：感官對抗，投擲遊戲。
雙方棋子數目總和大於12：體力對抗，雙方綁上繩子（繩子另一端綁著神像），若對抗中任一方神像掉落則判定失敗。
勝利條件:
(a)吃掉對方的王。
(b)己方的王走到對方棋盤底線。
(c)吃光對方除了王以外之所有棋子。
第三天村落對抗遊戲：苦難的圓桌
各村派出三人舉起80公斤的木桌桌面。
工作人員於桌腳放置雞蛋。
其餘各村成員參與螢幕顯示之數字問答，並骰子(1-6)面作為回答工具。
若有成員舉錯，則在木桌桌面上增加5公斤x答錯人數之沙袋。
遊戲進行到最後，若無法舉起桌面與懲罰沙袋，導致桌腳之雞蛋破裂，即為失敗村。
第四天村落對抗遊戲：四人五腳
各村派出四人綁成四人五腳的形式。
以四人五腳形式行進至各關，依序進行遊戲（七巧板遊戲→套環遊戲→七巧板遊戲→套環遊戲）；而輪到該遊戲的參與者時，需戴上指定帽子，完成後必須傳給下一遊戲的參與者。
遊戲總花費時間最短的村落，即為勝利村。
第五天村落對抗遊戲：抽地板
地板為100塊，兩隊各派出六人站於其上。
剩下村民看著螢幕上公開的數字版，10秒內找出能組合出乘法的式子（例如：6x3 = 18），但組成數字的順序不可改變。
兩個村落交替進行，答錯、超過時限與重複回答已答過的乘法組合均視為誤答，將消除與誤答人數相同數目的方塊，另外若同一人若誤答兩次將結束該局遊戲。
若站在地板上的六人中，有任一人之任一身體部位碰觸到地面，即為失敗村。
註：對戰數回合後，將不在螢幕上顯示已經被回答過的乘法組合。
第六天村落對抗遊戲：數字爬繩
各村有兩列(一列各8個)方塊，數字範圍在1-30之間。
兩村選出爬繩代表2人，由一人先爬到頂端後，開始由上往下撕開紙張公開數字。若未撕完而無體力繼續撕下一張，則必須回到地面後再爬上去撕或先換下一人撕另一列。
剩下居民背下公開的數字，依序拿著旗子進入問題之屋解開屋內的問題。
每個村民必須答對一題，而總花費時間較少的村落獲勝。
第七天村落對抗遊戲：界外球
各村領導者選出接球的村民3位，與接球後用球擲目標板的村民一位，其餘剩下村民參與智力遊戲（交錯回答）。
根據回答的正確與否，決定飛來村莊的球的數量。(回答正確的村子會飛來2個球，錯誤的村子只會飛來一個球)
接球的村民用腰間籃子接球。
接球完之後，繼續進行智力測驗(總計20回)。
結束後，投球村民開始用前面獲得球丟擲目標板。（只有有落地的目標板才記入數量）
砸落越多目標板的村落，即為勝利村。
第八天村落對抗遊戲：不屈的跑者
各村選出3位跑者於跑步機上跑步。
剩下村民輪流對目標板投球。
當己方村落擊落一枚目標板時，可指定對手村落某一台跑步機加速（跑步機速度有七段，分別為8、10、12、13、14、15與16 km/h），但必須要於10秒內決定，不然決定權將落到對手村手上。
若3名跑者都淘汰則成為失敗村（或最後剩下較多跑者的村落獲勝）。
第九天村落對抗遊戲：復仇的樵夫(Lumberjack)
各村選出2位村民劈柴，必須將劈柴裝滿指定的管子。裝滿後，將管內的圓盒推至管子另一出口(但取出圓盒時，手不能觸及管子)。
各村選出1位村民解出圓盒中的暗號，並利用暗號打開上鎖的箱子(箱子中裝有骰子)。
各村選出4位村民，將骰子疊成高度為15個骰子的骰子塔。
較快建立好4個骰子塔並支撐5秒不倒的村落，即為勝利村。
第十一天村落對抗遊戲：馬賽克
所有村民均疊完高度為10個骰子的骰子塔，時間不限。
所有村民疊完後骰子塔，電視牆公開馬賽克圖像(此圖像為：橫向標明數字1到10，縱向標明英文字 A到J ，共100格的馬賽克形狀)。
正確馬賽克圖像顯示10秒，隨後正確個數顯示5秒；接著顯示變形的馬賽克圖形。
馬村高村村民交錯站立，輪流回答出不同處的座標（以數字和字母之組合表示）。若有任一村村民答錯三次或正解均被回答，則換新的馬賽克題目。
村民每答錯一次就要新疊一個骰子於其建立的骰子塔上，若骰子塔倒了則該村民淘汰。
剩下最後一個骰子塔未倒的村民，其所屬村莊即為勝利村。
第十二天村落對抗遊戲：旋轉文字
全部20個三角柱被設置，每個三角柱有一個馬村文字、一個高村文字與一個問號。
兩村會各自事先拿到兩個原始文字，各村選出2位村民坐於旋轉盤上。
兩村各另有一村民不停旋轉20個三角柱（兩村負責旋轉三角柱的村民，將自己村的文字轉朝外），圓盤上的村民們則是儘速完成4個三個字的詞語。
答對的村民可下轉台並一起協助參與旋轉20個三角柱，較快完成的村落即為勝利村。
例子：原始文字為「保」，則村民必須從20個三角柱上找出可以組成三個字且該詞彙中有「保」的詞語。
備註：坐在轉台上回答問題之村民與旋轉三角柱之村民可以互相溝通，但旁邊等候區的村民禁止幫助回答或提示坐在轉台上回答問題之村民。
第十三天村落對抗遊戲：擰毛巾
用毛巾吸水後，至各隊的水槽把水擰出。限制只能以擰毛巾的方式運送水，其他方法運水一律不可；若毛巾有異物(例如：沾有沙土)，須清洗乾淨後，方能繼續運水
水槽中有一木頭方塊，當水族夠多時將會浮起，村民需打開方塊中之密碼，再以聲音的方式通知下一位村民。
下一位村民聽到密碼後，利用獲知的密碼打開箱子，接著使用箱子內的數字方塊，完成盒蓋上的算式組合。完後算式組合後舉旗。
所有村民均需完成一次算式組合，總所耗費時間較快的村落獲勝。
決賽規則：每個遊戲有三個領域（智力、體力、感官），各村每位村民須各自負責一個領域且不同領域的村民不得互相幫助。

若一旦有村莊率先取得二勝，則將不進行第三個遊戲。
第十四天村落對抗遊戲(第一回合)：一半管道(Half-pipe)
負責體力領域的村民，必須在出發地點將製作單位提供的球（一次需放三個），放到半管中並僅以手握住半管下方之握把，將半管中的三個球轉移到指定籃子中。
負責感官領域的村民，將籃子中的球取出後投擲，將16格目標板全數擊落，每擊落一塊目標版就會公開一個文字。
(體力領域與感官領域將不停反覆進行)
負責智力領域的村民，須將公開的文字重新組合，組成6組3個字的詞。組合完成後，以舉旗進行搶答，一次須回答6組3字詞，限時20秒。
總所耗費時間較短的村落獲勝。
第十四天村落對抗遊戲(第二回合)：拼圖塔
遊戲開始後，20公斤的沙從高處的箱子中掉出。底下有一翹翹板，翹翹板的一端為承接上方高處箱子漏沙的另一箱子，而翹翹板另一端用繩子固定後，該條繩子穿過一個定滑輪後自由垂下。
負責體力領域的村民，必須拉住繩子，使翹翹板平衡。
負責感官領域的村民，需在保持平衡狀態的翹翹板的中央，依照指示將各自寫有1-108之間數字的108塊積木組合成拼圖塔。（即將拼圖塔建立於翹翹板中央）
備註：負責感官領域的村民在完成拼圖塔後，可用手幫忙穩住拼圖塔。
拼圖塔完成後，負責智力領域的村民摘下眼罩，解開拼圖塔背後的圖畫暗號。
備註：若除下眼罩後拼圖塔倒塌，則重新再拚的過程中，負責智力領域的村民不需要再戴上眼罩。
總所耗費時間較短的村落獲勝。
（本次答案為：PEOPLE，是利用顏色色塊的邊界作為字母邊界。）
第十四天村落對抗遊戲(最終回合)：不屈的跑者Ⅱ
負責體力領域的村民擔任跑者，站在靜止不動的跑步機上。
備註：該跑步機一開始速度為零，後續的速度等級各自分別為4、6、8、10、11、12、13、14、15、16 km/hr，若升至16km/hr後將不會再上升。
負責智力領域的村民，將螢幕公開的數字與算符排列成等號成立之算式；或將螢幕公開的文字，排列成通順之句子。排完後以抓住木棒的方式進行搶答。
備註：回答時，需用數字、算符或文字下方的英文代碼回答，而非直接講出答案。
若對方回答出正確答案，則己方負責感官領域的村民，需在僅有一次投環機會的投擲遊戲中，將環順利投入指定之木棒中，則負責體力領域的村民之跑步機將維持原本的速度；若未將環投進指定的木棒中，則跑步機的速度將會提升一級。
跑者最後未掉下跑步機的村莊獲勝。