stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
压缩空间

| 压缩空间 |
| --- | --- |


类型: 平台动作、解谜
平台: PlayStation Portable
开发商: Zoë Mode
发行商: 世嘉
模式: 单人
发行日: 欧洲：2007年5月25日 北美：2007年5月29日 澳洲：2007年5月31日
《压缩空间》（英语：）是由Kuju娱乐旗下的Zoë Mode工作室开发并由世嘉于2007年在PlayStation Portable掌机上发行的平台动作、解谜游戏。游戏的主人公名叫丹尼（Danny），是一位患有失眠症的年轻人。在游戏中丹尼使用一种名叫C.R.U.S.H的试验设备来探索他的思想并寻找失眠的原因。游戏的关卡设计风格受蒂姆·伯顿和毛瑞特斯·柯奈利斯·艾雪影响，每一关都以抽象的风格表现丹尼的日常生活，并由玩家操纵丹尼收集他失落的宝石和其他反映思维的元素。
《压缩空间》的主要游戏要素包括在每个游戏关卡中操纵游戏视角在2D和3D之间变换，使得主人公能够到达在其他视角中无法到达的平台和位置。评论者认为这一元素与同样在2007年发行的游戏《超级纸片马里奥》非常相似，然而Zoë Mode工作室在五年前就开始引入这一概念。该作一经发行就得到了正面的评价，评论者赞许该作将维度变换和其他游戏表达要素结合的努力。该作虽然赢得了包括月度PSP游戏在内的一些游戏奖项，但没有达到开发者对其的销售期望。
剧情

游戏的主人公是一个名叫丹尼（Danny）的年轻人，他受到担忧、压力和消极的记忆影响而患上了失眠症。一位疯狂的科学家鲁本医生（Dr. Reuben）使用他研制的具有敏感的女性人格的“利用回退认知的精神启发仪”（Cognitive Regression Utilizing pSychiatric Heuristics）对丹尼进行治疗。
C.R.U.S.H.仪器的头盔对丹尼进行催眠，使得他在催眠状态中通过拾取象征精神元素的宝石来恢复自己的神智，并面对代表其原始恐惧的怪兽。丹尼因此发现了他的失眠主要是由于害怕黑暗等儿时的恐惧造成的。
在游戏的最终，C.R.U.S.H.仪器认为解决丹尼的黑夜恐怖症对于它来说过于大材小用，转而企图攻击丹尼的神志。游戏画面在这一尝试开始时渐黑结束。
游戏要素

《压缩空间》游戏关卡分为四个大关，每个大关中都有10个关卡，关卡的设定都取材于游戏主人公丹尼过去经历过的事件。游戏的关卡代表了丹尼的精神状态，主要以黑暗的城市夜色中耸立的高楼和间或出现的街灯为主。关卡主要由以方块等形式构成的平台组成。在每一个关卡中，玩家的主要任务是通过拾取各种宝石获得依其颜色决定的不同分值。当获得预先设定好的足够分值时，关卡的出口就会随之打开。丹尼除了正常行走外还能够匍匐进入狭小的空间或跳起一定的高度。
该作的主要特色在于画面视角能够在二维和三维之间变换，并通过这一变换使得主人公能够到达原先看起来无法到达的区域，从而解开游戏任务的谜题。在三维模式下，玩家可以控制第三人称视角在四个方向的侧视和自上而下的俯视视角之间任意变换。在任意一个视角中，玩家可以控制丹尼压缩关卡空间，将所有三维元素挤压进一个二维平面中。在侧视视角中压缩将产生类似二维图形平台动作游戏的效果，而从俯视视角进行压缩则提供了二维顶视的投影。压缩空间可以使得在三维画面中处于同一视平面但分开大段距离的平台连接或合并在一起，在二维视图中产生可以到达的通路。玩家也可以在任何时候复原关卡空间的压缩。关卡中的一些方块在压缩后可能成为丹尼无法通过的障碍物，另一些则可能成为玩家可以利用来到达其他位置的平台。如果丹尼所在的位置导致他在压缩后会被方块压扁，则玩家的压缩指令会被取消；同样的，如果复原压缩后丹尼被悬在半空中，这一复原压缩的指令也会被取消。
一些关卡中存在着敌对的怪兽，玩家可以利用不能通过的方块将怪兽压平或者使用其他道具消灭它们。在一些关卡中，玩家还会遇到计时器，当玩家在关卡中第一次将计时器压缩在画面中时计时器就从预定的时间开始倒计时，丹尼需要在倒计时结束之前跳到计时器上方将其指针踩掉。当丹尼在关卡中跌落、被怪兽碰到或是没有成功组织计时器时，丹尼就会从他的精神探索中醒来，然后再被C.R.U.S.H.仪器放入到关卡的起点或者丹尼通过的上一个存档点。
在关卡中还存在一些大型的球体和圆柱体，当玩家以合适的方式压缩空间后可以推动它们。这些道具可以用作平台或是用于压按开关。玩家在通关的过程中可以收集拼图碎片来得到附加的游戏图片。关卡中墙壁上的发光图标代表丹尼的一些思维元素，在关卡被压缩成二维且这些图标完整出现在画面中时激活。一些思维元素使得丹尼能够跳得更高，另一些能使时间暂时停止，等等。
当玩家完成一个关卡时，会依据丹尼在该关卡中所花的时间和“醒来”的次数对玩家进行评分。当玩家收集全部的宝石、拼图碎片和隐藏的思维奖杯时还会得到额外的奖励。其中，思维奖杯将解锁该关卡的特别挑战模式，在该模式下玩家需要在限定的时间和压缩次数下再次完成该关卡。
开发

Zoë Mode工作室的执行制作人保罗·莫特拉姆（Paul Mottram）在一次采访中提到，《压缩空间》的游戏概念自2002年起就引入了，但一直到2006年才开展了实际的工作。游戏最初的概念立足于在二维和三维世界中的空间压缩机制，而开发者只需设计合适的障碍物避免玩家简单地通过压缩而过关。莫特拉姆在采访中表示，在该作的开发过程中，《超级纸片马里奥》的游戏要素尚未公开，因此开发团队得知这两个游戏有着类似的特性时非常惊讶。
莫特拉姆提到，再开发游戏剧情和人物之前，压缩空间的机制就已经进行了六个月的开发和细化。开发团队希望能够描述一个“普通人在不可能存在的状态中”的故事。游戏的美工和关卡设计受到蒂姆·伯顿、麥克·米格諾拉和毛瑞特斯·柯奈利斯·艾雪的影响。最初的剧情设计比最终发布的作品中更加阴沉，讲述丹尼即将死去，而游戏的剩余部分则作为倒叙展开。
该作的游戏关卡实际上是用PlayStation Portable上的关卡编辑器进行开发的，但Zoë Mode工作室在发行时尚未能够对关卡编辑器进行细化。莫特拉姆表示“如果能看到用户制作的内容就好了，这是我们一直以来对未来认真考虑的东西”，并认为追加下载内容“会和该作的关卡结构完美配合，相信该作的爱好者回期待看到更多的关卡”。莫特拉姆并表示，根据他们所收到的高度正面的反馈，他们会乐意向市场推出该游戏的续作。然而，由于Zoë Mode工作室如《SingStar》和《Play》等其他作品将被优先开发，她不能确定什么时候这一目标能够实现。
评价

总的来说，《压缩空间》受到了正面的评价，在Game Rankings的43个评论中获得了83%的评分，在Metacritic的41个评论中也获得了同样的分数。
该作由于它在游戏要素方面的创新而受到高度的赞扬。GameSpot的瑞安·戴维斯（Ryan Davis）赞许该作拥有“之前的游戏作品少见的创新概念”。1UP.com的尼克·苏特纳（Nick Suttner）则将该作称为“没有任何其他游戏能够匹敌的相当值得尝试的、专业设计的解谜体验”。对于游戏的学习曲线设计的评价则毁誉参半。IGN的杰里米·邓纳姆（Jeremy Dunham）赞赏该作中谜题元素的出现顺序，认为新的游戏元素以“理想的节奏”引入，而绝大多数的谜题需要玩家“突破常规的思考”才能解决。Eurogamer的丹·懷特黑德（Dan Whitehead）则评价该游戏的这些元素引入得太快，“没有给玩家时间将基本方法放入实践中”。
一些评论者认为游戏的一些元素降低了游戏的独特性。X-Play的格雷格·奥兰多（Greg Orlando）虽然认为这游戏是“最具新颖性的游戏之一”，但也同时提到该作由于缺乏在每一关操作世界和收集物品以外对玩家的激励要素，游戏本身“完全不怎么有趣”。评论者们还认为一些谜题由于选择PlayStation Portable进行操作而显得棘手。评论者们认为游戏的剧情低劣，但是游戏要素克服了这一问题。如《纽约时报》的查尔斯·哈罗德（Charles Harold）所说，“由于巧妙的谜题存在，那些微不足道的剧情完全可以忽略”。
IGN授予《压缩空间》2007年5月“月度PSP游戏”的奖项。《GameSpy》则将该作评为“2007年度PSP游戏”第3名和“PSP年度解谜游戏”。类似的，IGN也在2007年度游戏的评选中将该作评为“最佳PSP解谜游戏”、“最具创新的PSP游戏”、“前所未有的最佳PSP游戏”三项大奖。该作还在2007年度开发杂志业界杰出大奖（Develop Industry Excellence Awards）中获得“最佳新手持智慧财产”（Best New Handheld IP）奖。
根据保罗·莫特汉姆所述，《压缩空间》的销售额并没有达到开发团队的预期，但是莫特汉姆希望该作能够“坚持一段时间并继续得以发售”。
相关条目

世嘉
平台动作游戏
智力游戏
Kuju娛樂
参考资料

1 2 3 4  Ryan Davis. . GameSpot. 2007-06-05  [2009-05-10]. （原始内容存档于2009-02-25） （英语）.
1 2 3 4 5  Jeremy Dunham. . IGN. 2007-05-31  [2009-05-10]. （原始内容存档于2009-02-09） （英语）.
1 2 3 4 5  Dan Whitehead. . Eurogamer. 2007-05-24  [2009-05-10]. （原始内容存档于2008-12-01） （英语）.
1 2  Chris. . Sega Nerds. 2007-06-11  [2009-05-10]. （原始内容存档于2007-07-16） （英语）.
1 2 3  Modojo Staff. . MoDojo. 2007-07-09  [2009-05-10]. （原始内容存档于2007-09-27） （英语）.
1 2  Alistair Wallis. . Gamasutra. 2007-08-26  [2009-05-10]. （原始内容存档于2012-04-07） （英语）.
↑  Nakamura, Darren. . Destructoid. 2012-04-24  [2017-01-10]. （原始内容存档于2017-01-13）.
↑  Edge staff. . Edge. No. 177. July 2007: 93.
↑  Edge staff. . Edge. 2012-01-12  [2017-01-10]. （原始内容存档于2012-01-14）.
↑  EGM staff. . Electronic Gaming Monthly. No. 218. August 2007: 84.
↑  Phillips, Tom. . Eurogamer. 2012-01-13  [2015-05-15]. （原始内容存档于2015-05-18）.
↑  Hamster 4 Sale. . GamePro. 2007-06-25  [2017-01-10]. （原始内容存档于2008-02-02）.
↑  Hudak, Chris. . Game Revolution. 2007-06-05  [2017-07-18]. （原始内容存档于2015-09-09）.
↑  Kevin S. . Game Revolution. 2012-03-28  [2017-01-10]. （原始内容存档于2020-11-21）.
↑  Graziani, Gabe. . GameSpy. 2007-05-28  [2017-01-10]. （原始内容存档于2013-01-18）.
↑  . GameTrailers. 2007-06-10  [2017-01-10]. （原始内容存档于2008-06-26）.
↑  Hopper, Steven. . GameZone. 2007-06-06  [2017-01-10]. （原始内容存档于2008-10-06）.
↑  Burman, Rob. . IGN. 2007-05-25  [2017-01-10]. （原始内容存档于2017-01-13）.
↑  . Nintendo Power. Vol. 275. January–February 2012: 86.
↑  . PSM. September 2007: 79.
↑  Romano, Sal. . Gematsu. 2012-02-14  [2017-01-10]. （原始内容存档于2016-04-22）.
↑  Mastrapa, Gus. . The A.V. Club. 2007-06-18  [2017-01-10]. （原始内容存档于2007-07-06）.
↑  Martin, Liam. . Digital Spy. 2012-01-20  [2017-01-10]. （原始内容存档于2017-01-13）.
↑  . Metacritic.   [2017-01-10]. （原始内容存档于2012-04-16）.
↑  . Metacritic.   [2015-05-15]. （原始内容存档于2015-07-20）.
↑  . Game Rankings.   [2009-05-10]. （原始内容存档于2007-10-14） （英语）.
↑  . Metacritic.   [2009-05-10]. （原始内容存档于2010-02-27） （英语）.
1 2  Nick Suttner. . 1UP.com. 2007-05-29  [2009-05-10]. （原始内容存档于2007-09-27） （英语）.
↑  Greg Orlando. . G4TV.   [2009-05-10]. （原始内容存档于2012-04-07） （英语）.
↑  Charles Harold. . 纽约时报. 2007-06-16  [2008-10-02]. （原始内容存档于2012-04-07） （英语）.
↑  IGN PlayStation Team. . IGN. 2007-05-31  [2009-05-10]. （原始内容存档于2012-04-07） （英语）.
↑  Patrick Joynt. . GameSpy.   [2009-05-10]. （原始内容存档于2012-07-09） （英语）.
↑  . IGN.   [2009-05-10]. （原始内容存档于2007-12-31） （英语）.
↑  Boyer Brandon. . Gamasutra. 2007-07-26  [2009-05-10]. （原始内容存档于2012-04-07） （英语）.
游戏关卡中的三维视角，可以看见右下方的彩色宝石和中间分开的奖杯图案
同一关卡压缩成为二维视角，可以看见中间压缩后完整的奖杯，右侧的存档点和拼图碎片
2025年玻利维亚大选

玻利维亚大选定于2025年8月17日举行，选民将选举玻利维亚总统、副总统、130名众议院议员以及36名参议院议员。
总统候选人 > 宣布参选意向

罗德里戈·帕斯·佩雷拉（公民社区（英语：）），参议院议员
曼弗雷德·雷耶斯·比利亚（APB加入我们（西班牙语：）），科恰班巴市长
比森特·奎利亚尔（Cambio25），加布里埃尔·雷内·莫雷诺自治大学的校长
海梅·索利兹（基督教民主党），前圣克鲁斯省检察官（2005年-2010年）
郑治铉，福音派牧师，2019年和2020年总统候选人
萨穆埃尔·多里亚·梅迪纳，玻利维亚前规划与协调部长（1991年-1993年）
布兰科·马林科维奇，前经济和公共财政部长（2020年）
总统候选人 > 推定候选人

安德罗尼科·罗德里格斯（争取社会主义运动），参议院议长（作为埃沃·莫拉莱斯的副手）
卡洛斯·梅萨（公民社区（英语：）），玻利维亚前总统（2003年-2005年）
路易斯·阿尔塞（争取社会主义运动），玻利维亚总统（2020年至今）
总统候选人 > 拒绝参选

鲁文·科斯塔斯（社会民主运动），圣克鲁斯省省长（2015年-2021年）
路易斯·费尔南多·卡马乔（我们相信（英语：）），圣克鲁斯省省长（2021年-2024年）
总统候选人 > 终身禁止参选

埃沃·莫拉莱斯（争取社会主义运动），玻利维亚前总统（2006年-2019年），是首个被多民族宪法法庭裁定终身禁止参选的玻利维亚公民。法官们的判决依据的是宪法第168条，该条款规定本国公民只能连续两次竞选总统。他们将这条解释为一个人一生只能竞选两次总统。然而莫拉莱斯的律师称这项裁决是出于政治动机，他们辩称宪法第168条禁止连续第三次连任，并强调即将在2025年8月即将举行的大选没有在埃沃·莫拉莱斯的总统任期内举行。该法律适用于各省、各地方行政部门的所有民选官员（第285条）。此外律师团队还质疑法官延长任期的合法性，声称他们本身就在非法行事。律师团队还指出，根据宪法第167条，埃沃·莫拉莱斯即使面临刑事指控或被捕，只要没有经过正式判决被定罪，他仍然有合法资格竞选公职。
民调 > 申请前

| 日期 | 来源 | 阿尔塞 争取社会主义运动>  | 雷耶斯·比利亚 APB加入我们>  | 梅萨 公民社区>  | 卡马乔 我们相信>  | 莫拉莱斯 争取社会主义运动>  | 罗德里格斯 争取社会主义运动>  | 基罗加 自由21>  | 奎利亚尔 Cambio25>  | 科帕 独立>  | 梅迪纳 民族团结阵线>  | 索利兹 基督教民主党>  | 克劳尔 独立>  | 加林多 独立>  | 鄭治鉉 独立>  | 拉腊 NIL>  | 帕斯 公民社区>  | 乔克万卡 争取社会主义运动>  | 未决定 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2024年11月15日 | Consultora Morris （页面存档备份，存于） | 12% | 35% | 1% | 6% | - | 25% | 14% | 0.8% | - | 2% | - | - | - | 1% | - | 0.2% | - | - |
| 2024年11月2日至15日 | Panterra （页面存档备份，存于） | 4% | 18% | 6% | 9% | 17% | - | 9% | - | - | 13% | - | - | - | - | - |  | - | 21% |
| 2024年9月 | Diagonsis （页面存档备份，存于） | 16% | 10% | 8% | 4% | 10% | 10% | - | 9% | - | 4% | - | - | - | - | - | - | 3% | 9% |
| 2024年6月 | Captura Consulting （页面存档备份，存于） | - | 13% | 6% | 10% | - | 13% | 4% | 5% | - | 9% | - | - | 10% | 6% | 3% | - | - | 19% |
| 2024年5月 | Diagnosis （页面存档备份，存于） | 19% | 5% | 9% | 3% | 9% | 7% | - | 7% | - | 2% | - | - |  | - | - | - | - | 10% |
| 2024年4月 | Coolosa Comunicaciones （页面存档备份，存于） | 8.79% | 11.06% | 7.52% | 1.71% | 7.73% | 0.79% | 3.86% | 10.77% | 1.25% | 5.95% | 1.29% | - | 5.80% | - | 5.04% | 2.82% | - | 4.22% |
| 2024年3月16日至17日 | Diagnosis （页面存档备份，存于） | 17% | 2% | 10% | 2% | 12% | 7% | - | 9% | - | 4% | - | - | - | - |  | - | - | - |
| 2024年3月15日 | Captura Consulting （页面存档备份，存于） | 16% | 12% | 8% | 7% | - | 11% | - | 3% | - | 9% | - | 7% | 7% | 2% |  | - | - | 18% |
| 2023年11月 | Diagnosis （页面存档备份，存于） | 21% | 3% | 12% | 4% | 11% | - | - | 9% | - | 5% | - | - | - | - |  | - | - | 12% |
| 2023年9月9日至10日 | Diagnosis （页面存档备份，存于） | 18% | 4% | 11% | 4% | 9% | - | - | 9% | - | 6% | - | - | - | - |  | - | - | 14% |
| 2023年8月19日至20日 | Diagnosis （页面存档备份，存于） | 14% | 3% | 13% | 2% | 10% | 3% | - | 6% | - | 4% | - | - | - | - |  | - | - | 18% |
| 2023年8月 | Poder y Placer （页面存档备份，存于） | 12% | 8% | 10% | 9% | 11% | - | - | 3% | 2% | 9% | - | 4% | 6% | - |  | - | 1% | 24% |
| 2023年7月8日至9日 | Diagnosis （页面存档备份，存于） | 14% | 3% | 13% | 2% | 9% | - | - | 6% | - | 4% | - | - | - | - |  | - | - | - |
| 2023年5月22日至6月22日 | Poder y Placer （页面存档备份，存于） | 17% | 4% | 13% | 1% | 12% | - | 2% | 1% | 8% | 13% | - | 3% | 10% | - |  | 1% | 2% | - |
| 2022年12月29日至2023年1月19日 | Poder y Placer （页面存档备份，存于） | 21% | 9% | 19% | 13% | 11% | - | - | - | - | 19% | - | 13% | 2% | - |  | - | - | 7% |
| 2022年7月 | Captura Consulting （页面存档备份，存于） | 18% | - | 11% | 8% | 11% | - | 5% | - | 3% | 3% | - | - | - | - |  | - | - | - |
| 2022年4月9日至19日 | Captura Consulting （页面存档备份，存于） | 17% | 10% | 11% | 15% | 11% | - | 7% | - | 5% | 4% | 3% | - | - | - |  | - | - | 20% |
| 2021年12月 | Captura Consulting （页面存档备份，存于） | 23% | 12% | 13% | 15% | - | - | 3% | 7% |  | - | - | - | - | - |  | - | - | - |
另见

2024年玻利维亚未遂政变
平南县各级文物保护单位列表

以下是广西壮族自治区贵港市平南县各级文物保护单位列表。
2020年《贵港市文物保护单位清单》、2024年更新的《平南县文物保护单位清单》中，平南县境内无全国重点文物保护单位、贵港市文物保护单位，共有66项区级或县级文物保护单位。
广西壮族自治区文物保护单位

| 编号 | 名称 | 年代 | 分类 | 地址 | 坐标 | 图片 | 备注 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 4-9 | 辛亥革命黄花岗起义平南县殉国五烈士纪念碑 | 1935 | 革命遗址及革命纪念建筑物 | 平南镇城东路县五烈士纪念塔 罗冲桥畔 |  |  |  |
| 4-31 | 大安古建筑群 | 清 | 古建筑及历史纪念建筑物 | 大安镇 |  |  | 包括大王庙、粤东会馆、惠福夫人庙、大安桥 |
| 4-63 | 登塘冶铁遗址 | 西汉 | 古遗址 | 六陈镇登塘村 |  |  |  |
| 7-21 | 畅岩石山二程夫子读书遗址 | 宋 | 古遗址 | 官成镇双马村岩脚屯 |  |  |  |
伊丽莎白·沃策尔

伊丽莎白·沃策尔
伊丽莎白·沃策尔（1967年7月31日 - 2020年1月7日）是一位美国作家、记者和律师，她是《百忧解国家：青春与抑郁在美国》（Prozac Nation:Young and De⁃pressed in America）的作者， 她在書中记录了自己的抑郁症，后因乳腺癌去世。
日本麻將計分方法

日本麻将计分方法是指日本麻将每局计算得分的规则。由于日本通常是在半庄结束后才按得分来决定输赢（赌博的话，则决定需缴付或收取的金额），这点多數中華地區的麻雀規則很不同。
方法

計分須按照以下程序進行：
飜数
符数（5飜以上可不计）
基本点
各家需缴付的点数
符和飜數是計算得分最重要的元素——在確認這兩項之後即能確定應得分數。如需了解符、飜數和得分之間的換算，請參閱得分速查表。
至于基本点，则是闲家自摸时其他闲家应付的点数，并以此计算各家需缴付的分数。各家需缴付的分数的数值可能為基本点的1、2、4、6倍。
例如一局中闲家自摸，计算符和翻数的结果为满贯，应获8000点，即基本分数为2000点。这样两位闲家需缴付2000点，而庄家则需缴付两倍基本点数，即4000点，合共8000点。
以下是四階段計算方法的詳細說明。
方法 > 飜数

如果没有役满，总飜数由全部成立的役的飜数加起来计算。例如，兼有立直（1飜）・平和（1飜）・三色同顺（2飜）的情况是4飜。
另外，有宝牌的话，每一枚宝牌加1飜。
如果和出役满的话，只计算役满的倍数。例如，和了四杠子时（1倍役满），三杠子（2飜）、对对和（2飜）等忽略不计。注意如果是青天井规则时，仍要计算。
在满贯以下，基本上是飜数每增加1，得点翻倍。在满贯以上，得点随着飜数的增加逐渐平缓。
方法 > 飜数 > 部份役种在门前清与副露上翻数的差异

一部分役在门前清时和副露时的飜数差1。具体包括三色同顺・一气通贯・混全带幺九・纯全带幺九・混一色・清一色。这些役种在副露时会少一飜。此外一杯口、二杯口和平和等是属于门清限定的役，副露时即使组成了相对应的牌型也不计算在和牌的役里面。在某些对局中，也有断幺九必须门清的规定。
方法 > 符数

符是由手牌的构成以及和了状况所计算的，和役（飜数）并称得点计算的二大要素。
如果在计算时，飜数达到5飜或者更多，基本点不考慮符数，因此不需要计算符数。
符的计算，具体的来说，是把以下的各项目加起来，然后进到下一个10的倍数。例如，合计34符的话，就进到40符。
| --- | --- |
 特殊牌型：七对子 固定為25符＋2飜（七對子）  :  （例）    自摸  特殊牌型固定為25符，此牌型為25符2飜（七對子）。  
| --- | --- |
 特别牌型：副露平和型的荣和 固定為30符（部分規則會有所不同）  :  （例）             荣和  特殊牌型固定為30符，此牌型為30符1飜（一氣通貫）。  
| --- | --- |
 特别牌型：門前平和自摸 固定為20符＋2飜（門前清自摸和、平和）  :  （例）    自摸  特殊牌型固定為20符，此牌型為20符2飜（門前清自摸和、平和）。
方法 > 基本點

按照下面的式閒家算出基本點:
例如40符2飜的基本點是40×2(2+2)＝6400
。
在基本點大於2000時，另用如下方式定義基本點，
滿貫：5飜，或者4飜但算出的基本點大於2000時，基本點固定為2000。
切上滿貫：對於30符4飜或者60符3飜的情況，基本點是1920點，閒家7700點・莊家11600點。這和滿貫的8000點・12000點非常接近，所以有時候按照滿貫處理。
跳滿：6～7飜，基本點3000。
倍滿： 8～10飜，基本點4000。
三倍滿：11～12飜，基本點6000。
役滿：一些高難度的役叫做役滿，在達到13飜以上稱作累積役滿，也算是役滿，基本點8000。
基本點是“閒家自摸時別的閒家支付的點數”。利用基本點，可以計算各種情況下各家的支付點數。
方法 > 各自負担額

和了时其他玩家支付的点数如下决定。另外，不够100点的部分进到100点。
闲家的自摸和了：庄家支付2倍基本点，剩下两名闲家每人支付基本点。
闲家的荣和：点炮者支付4倍基本点。
庄家的自摸和了：其余三人每人支付2倍基本点。
庄家的荣和：点炮者支付6倍基本点。
例如40符2飜的情况下，
闲家的自摸和了：庄家支付1300点（640×2＝1280，进到1300），其他2名闲家每人支付700点（从640进到700）。
闲家的荣和：点炮者支付2600点（640×4＝2560，进到2600）。
得分速查表

一般来说，利用上面的方法计算基本点很复杂，所以人们把计算结果总结到下图这样的速查表之中。使用速查表的话，只要知道符和飜数就能知道点数。
表中使用的符数计算细则：
20符副露平和型荣和不论飜数都记30符。
平和可以自摸成立，记20符。
在此规则下，只有门前自摸平和会被算为20符，因此表中略去了20符2-4飜的荣和分数。
得分速查表 > 庄家（东家）的点数速查表

括号内是自摸和了时每一个闲家（西家，南家，北家）支付的数量。
|  | 20符 (平和自摸) | 25符 (七对子) | 30符 | 40符 | 50符 | 60符 | 70符 | 80符 | 90符 | 100符 | 110符 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1飜 | - | - | 1500 (500) | 2000 (700) | 2400 (800) | 2900 (1000) | 3400 (1200) | 3900 (1300) | 4400 (1500) | 4800 (1600) | 5300 (-) |
| 2飜 | - (700) | 2400 (-) | 2900 (1000) | 3900 (1300) | 4800 (1600) | 5800 (2000) | 6800 (2300) | 7700 (2600) | 8700 (2900) | 9600 (3200) | 10600 (3600) |
| 3飜 | -  (1300) | 4800 (1600) | 5800 (2000) | 7700 (2600) | 9600 (3200) | 11600 (3900) |  |  |  |  |  |
| 4飜 | -  (2600) | 9600 (3200) | 11600 (3900) | 滿貫 12000 (4000) | 滿貫 12000 (4000) | 滿貫 12000 (4000) | 滿貫 12000 (4000) | 滿貫 12000 (4000) | 滿貫 12000 (4000) | 滿貫 12000 (4000) | 滿貫 12000 (4000) |
5飜: 
6飜 7飜: 跳滿 18000 (6000)
8飜 9飜 10飜: 倍滿 24000 (8000)
11飜 12飜: 三倍滿 36000 (12000)
13飜或以上: 累计役满/役满 48000 (16000)
得分速查表 > 閒家點數速查表

括号内是自摸和了时支付的数量。上段是闲家，下段是庄家。
|  | 20符 (平和自摸) | 25符 (七对子) | 30符 | 40符 | 50符 | 60符 | 70符 | 80符 | 90符 | 100符 | 110符 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1飜 | - | - | 1000 (300, 500) | 1300 (400, 700) | 1600 (400, 800) | 2000 (500, 1000) | 2300 (600, 1200) | 2600 (700, 1300) | 2900 (800, 1500) | 3200 (800, 1600) | 3600 (-) |
| 2飜 | -  (400, 700) | 1600 (-) | 2000 (500, 1000) | 2600 (700, 1300) | 3200 (800, 1600) | 3900 (1000, 2000) | 4500 (1200, 2300) | 5200 (1300, 2600) | 5800 (1500, 2900) | 6400 (1600, 3200) | 7100 (1800, 3600) |
| 3飜 | -  (700, 1300) | 3200 (800, 1600) | 3900 (1000, 2000) | 5200 (1300, 2600) | 6400 (1600, 3200) | 7700 (2000, 3900) |  |  |  |  |  |
| 4飜 | -  (1300, 2600) | 6400 (1600, 3200) | 7700 (2000, 3900) | 滿貫 8000 (2000, 4000) | 滿貫 8000 (2000, 4000) | 滿貫 8000 (2000, 4000) | 滿貫 8000 (2000, 4000) | 滿貫 8000 (2000, 4000) | 滿貫 8000 (2000, 4000) | 滿貫 8000 (2000, 4000) | 滿貫 8000 (2000, 4000) |
5飜: 
6飜 7飜: 跳滿 12000 (3000, 6000)
8飜 9飜 10飜: 倍滿 16000 (4000, 8000)
11飜 12飜: 三倍滿 24000 (6000, 12000)
13飜或以上: 累计役满/役满 32000 (8000, 16000)
与得点計算有关的其他规则 > 场棒

在连庄或者流局的时候场棒存在的情况，每一根场棒会使和了时的得点增加300点（自摸的话每人多支付100点）。一般是一场300点，也有一场1500点或者没有场棒的情况。
|  |  | 0本場 (平場) | 1本場 | 2本場 | 3本場 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 每場300点 | 自摸和了 | 2000-4000 | 2100-4100 | 2200-4200 | 2300-4300 |
| 每場300点 | 荣和 | 8000 | 8300 | 8600 | 8900 |
| 每場1500点 | 自摸和了 | 2000-4000 | 2500-4500 | 3000-5000 | 3500-5500 |
| 每場1500点 | 荣和 | 8000 | 9500 | 11000 | 12500 |

在通常的规则下，300点的重要性并不明显。但是如果采用1本场1500点的规则，场棒就显得很重要。
与得点計算有关的其他规则 > 高点法

在得点計算时，如果有不止一种的解释方法，采用得点最高的一种。这个原則被称为高点法。
例如，听牌，和了的情况，万的部分即可以理解为「对2」「345的顺子」「45的两面搭子」，也可以解释为「对5」「234的顺子」「24的嵌搭子」。
如果以2为雀头，役包括断幺+平和+一杯口，得点是30符3飜。但是，因为饼和条有234的顺子，如果万的部分不取345，而是取234，就能达成三色同顺而取得更高的点数。这时役包括断幺+三色同顺+一杯口，得点是40符4飜（不过，因为万的部分取的是234，听牌的形式变成24的嵌张听牌，平和就消失了。）像这样可以做两种解释的情况总是以点数更高的那种来计算。
另一个有代表性的例子是既能当作七对子（2翻），也能当作二杯口（3飜）解释的情况。这时按照点数更高的二杯口解释。
（例）
高点法在计算符的时候也适用。例如，3455听牌，5和了的情况，不是按照2和5的两面听牌，而是按照单骑听牌来解释的话，符就多2符。但是，在平和成立的情况下，要按照两面听牌来解释。像下图的例子一样，既可以按照两面听，也可以按照嵌张听牌来解释。用嵌张解释的话点数更高。
（例）  立直自摸
这是的两面听牌，自摸二萬和牌的情况。役包括立直+门前清自摸和+中，一共3翻。
符的计算如果按照123・34的两面听牌来计算是符底20符+「中的暗刻8符」+「自摸符2符」＝ 30符。而如果按照234・13的嵌张听牌解释的话，符底＝20符+「中的暗刻8符」+「自摸符2符」+「嵌张听牌2符」＝ 32符，进位之后变成40符。如果按两面解释，是30符3飜，1000-2000点、按照嵌张解释的话是40符3飜，1300-2600点。因此按照得点较高的嵌张听牌来解释。
得点計算的例子

以下只讨论平場（没有场棒）的情况。
得点計算的例子 > 基本的計算例子

東场时，東家以立直，自摸和牌。（宝牌表示牌是、裏宝牌表示牌是）。
聴牌形式是3个順子加上数牌的对子，还有一个嵌搭子。因此，符是副底的20符，加上嵌張听牌的2符，加上自摸的2符，合計24符。进位之后的变成30符。
役则是由立直（1飜）+门前自摸（1飜）+断幺九（1飜）+一杯口（1飜），一共是4飜。
于是，基本点是30×24+2＝1920。因为和牌的是庄家，所以每一家闲家支付（1920×2＝3840进到）3900点，庄家一共收到（3840×3＝11520进到）11600点。
因为得点和满贯十分接近，也有把这样的4飜30符的情况作为满贯处理的。
得点計算的例子 > 平和的計算例子

東場时，南家以的形式立直，之后的第一轮自摸和牌（宝牌表示牌是、里宝牌表示牌是）。
首先，因为是自摸，所以没有门前的10符加成。得点计算的基本是20符。其次，三个面子都是顺子，所以没有由牌组合带来的加符。而雀头的对子也不是役牌，也不能得到加符。因为是两面听牌，也不能由听牌形式得到加符。最后，因为是平和，也不能由自摸获得2符。于是总的符数是20符。
立直+一発+自摸+平和，合计4飜。
这样，基本点是20×24+2＝1280，如下支付点棒。
庄家（東家）是1280×2＝2560，以100点为单位进到2600点。
闲家2名（西家、北家）都是把1280以100点単位进到1300点支付。
和了的南家的得点是2600+1300×2＝5200点。
得点計算的例子 > 包含宝牌的例子

東场时，東家以 立直，南家打点炮。（宝牌表示牌是，里宝牌表示牌是）。
听牌的形式是3个顺子+客风牌的对子+两面搭子，和之前的例子一样，是平和成立的形式。这种情况的符是副底+门清加符，合计30符。
虽然只有立直和平和两种役，但是因为有一枚宝牌，一枚里宝牌，役的总数变成4翻。
基本点是30×24+2＝1920点，因为是庄家的荣和，把基本点乘以6，1920×6＝11520，然后进到11600点。南家向東家支付11600点。
得点計算的例子 > 有副露的例子

東场时，南家以           听牌，東家打点炮。（宝牌表示牌是，里宝牌表示牌是）。
和了形式是4顺子（明顺和暗顺的区别不影响得点计算）和客风牌的单骑听牌。符是副底的20符加上单骑的2符，合计22符，进到30符。
成立的役只有一气通贯。本来是2翻的役，因为有副露，所以变成1翻。另外因为有一枚宝牌，加上1翻变成2翻。
于是，基本点是30×22+2＝480点。因为是闲家的荣和，所以点炮的東家向南家支付（480×4＝1920点进到）2000点。
得点計算的例子 > 七对子的例子

南场，东家以听牌，自摸和了。（宝牌表示牌是，里宝牌表示牌是）。
这种形式是七对子，所以固定25符。不考虑单骑听牌和役牌的对子。
成立的役有七对子（2翻）和门前自摸（1翻），加起来3翻。（因为构成牌不是顺子而是对子，所以一杯口不成立）。
因此，基本点是25×23+2＝800点，因为是庄家的自摸，闲家三人每个人支付800×2＝1600点，庄家一共得到1600×3＝4800点。
得点計算的例子 > 110符1翻的例子

东场，东家以      立直，南家打点炮，没有宝牌和里宝牌。
只有立直一翻。符数如下：
两个幺九暗杠，64符
荣和到的算作幺九明刻，4符
连风雀头，4符
如果连风雀头只算2符则无法达成110符1翻
门清荣和，10符
加上符底20符，一共是102符，向上进到110符。
得点計算的例子 > 满贯以上的例子

南场，東家以立直，北家打点炮（宝牌表示牌是，里宝牌表示牌是）。
先计算役的数量。立直（1翻）+中（1翻）+对对和（2翻）+三暗刻（2翻）+宝牌的3枚。9翻倍满，点炮的北家向东家支付24000点。
如果计算符的话，門前荣和，2个中張牌的暗刻，1个幺九牌的暗刻，1个幺九牌明刻，合计数20+10+4×2+8+4＝50符。但是翻数在满貫以上的时候，点数由翻数决定，计算符没什麼用。
得点計算的例子 > 役满的例子

東場，南家以   听牌，西家打点炮。（宝牌表示牌是、里宝牌表示牌是）。
这时大三元成立。因为大三元是役满，点炮的西家向南家支付32000点。
如果计算符的话，合计42符，进到50符。其他的役包括混一色（2翻）、混全带幺九（1翻）、3刻役牌和3枚宝牌。不过因为大三元的役满成立，符的计算和别的役的计算都不影响得点。
得点計算的例子 > 累计役满的例子

不含有役满的役，但是含有的役合计的翻数达到或者超过13翻的时候，被称为累计役满。
参考资料

（中文）日本麻将记分方法[永久]
（英文）Japanese Mahjong Scoring
（日語）麻雀の点数計算 （页面存档备份，存于）
（日語）麻雀の点数計算 （页面存档备份，存于）
30符时点数和飜数的关系
柴油機車

世界最大的量產柴油機車EMD DD40AX
马来西亚沙巴州铁路的6105号柴油机车
柴油機車（英語：）是指以柴油发动机为動力來源，并通过传动装置驱动车轮的鐵路機車。於20世紀中期開始各地鐵路廣泛使用。這些機車的功率輸出和效率比蒸汽機車高，自20世紀中開始在世界大部份地方成為主要鐵路機車種類，柴油機車可以直接取代蒸汽機車，不像電力機車必須依賴其他的電力傳送設施，如架空電纜或第三軌。柴油机车可按用途分类为货运机车、客运机车、调车机车、厂矿机车和内燃动车组。自1950年代起，鐵路電氣化开始普遍应用，随着技术进步，電力機車在牵引力、加速力、爬坡能力和最高速度上逐漸超越柴油機車，因此現時柴油機車多在一些缺乏電氣化的鐵路區段行走。
蘇聯的TEP80型是柴油机车的世界速度紀錄保持者。它的最高速度是時速271公里/小時。
历史

1892年，德国工程师鲁道夫·狄塞尔（Rudolf Diesel）基于热力学中的卡诺循环，设想将吸入气缸的空气高度压缩，使其温度超过燃料的自燃温度，再用高压空气将燃料吹入气缸并使之燃烧做功，这有别于煤气或汽油发动机吸入燃气混合气点燃做功的方式。根据这一原理，狄塞尔发明了采用柴油作为燃料的压缩点火式内燃机，也就是世界上第一台柴油机，并用自己的名称为这种发动机命名。功率大、效率高的柴油机自然成为车辆的理想动力来源，但当时柴油机刚刚起步，技术远未成熟，将体积、重量庞大的柴油机置于铁路车辆上无疑遇到相当的技术困难。1896年，英国工程师赫伯特·史塔特（英语：）为英国伍利奇的皇家军工厂（Royal Arsenal）设计制造了一种使用热球式内燃机（英语：）、以柴油为燃料的铁路机车，但由于设计和技术上的缺陷，其发动机功率效率比很低，被称为“準内燃机”（semi-diesel）。但另一方面这台机车的出现无疑是迈向柴油机车的重要一步。
随着狄塞尔的柴油发动机专利保护在1912年终止，这种发动机的优势很快发挥出来，被广泛应用于船舶推进和静止设备，然而早期柴油机重量大、功率重量比低的问题仍然没有得到有效解决，当时的柴油机确实存在着不少缺陷，其中最大的问题就是重量。由于柴油机汽缸压力比汽油机高很多，因而柴油机的缸体强度、体积比汽油机大得多，同时早期的柴油机使用的空气压缩机体积也非常巨大，使得柴油机整体上十分笨重。这对应用于陆地上的汽车、铁路构成一定阻碍，因此柴油发动机作为铁路机车动力来源的潜力当时并没有得到重视。
1906年，狄塞尔和德国铁路工程师阿道夫·克劳茨（英语：）、瑞士一家发动机制造商格林·苏尔寿（英语：）并肩合作，三方合股，成立了狄塞尔-苏尔寿-克劳茨有限公司（Diesel-Sulzer-Klose GmbH），专门设计生产铁路柴油机车。格林·苏尔寿发动机厂除了生产传统的蒸汽机，也在1898年开始生产柴油机。普鲁士国家铁路（德语：）于1909年向狄塞尔-苏尔寿-克劳茨公司订购了一台柴油机车作为试验，经过3年时间的研究，世界上首台真正意义上的柴油机车于1912年的瑞士诞生。这台柴油机车重量为95吨，功率为883千瓦，最高速度100公里/小时。当年夏季这台机车在瑞士的温特图尔至罗曼斯霍恩（Romanshorn）的铁路首次亮相，经过短暂的试运行后于1912年9月交付德意志帝国使用。在1913年的试运行期间又相继发现一些问题和故障，德国和瑞士工程师也不断进行技术改进。但由于第一次世界大战在1914年爆发，进一步的试验亦告终止。
而在大洋彼岸的美国，美国啤酒制造商安海斯-布希合伙创办人之一的阿道弗斯·布希（英语：），在1898年买下了在美国生产柴油发动机的授权，虽然在20世纪初期曾经有将柴油机用于铁路轨道车的记录，但美国并没有广泛运用这种新兴动力来源于交通运输。美国通用电气公司在20世纪初涉足铁路轨道车市场，而作为通用电气创始人之一的托马斯·爱迪生也于1880年进行了电力轨道车的实验，通用电气公司于1895年首次推出了电力机车原型车。然而，高成本的电气化费用令通用电气公司将其注意力转移到柴油机上，构想出一种采用柴油发动机发电、向牵引电动机供电的“电动”轨道车，也就是后来的电传动柴油机车。但一开始研制就遇上技术困难，由于采用了哈利·沃德·伦纳德（英语：）发明的直流发电机、电动机变速控制系统，导致柴油机和电动机协调性欠佳。至1914年，研制出现了重大技术突破，一位通用电气工程师赫尔曼·莱帕（英语：）发明了一种可靠的直流电力控制系统并申报了专利。该控制系统将内燃发动机调节器与发电机和牵引电动机自动耦合，内燃电传动机车上就无需由第三者来人工调节发动机。这个系统的意义在于解决了电传动柴油机车的控制协调问题，并成为以后电传动柴油机车控制系统的始祖。
1917年，通用电气利用莱帕的控制系统，试制了一台实验性电力传动柴油机车，也是美国第一台电传动柴油机车。1923年，纽约市通过了考夫曼法案（英语：），禁止污染严重的蒸汽机车进入纽约市的范围。这项法案的目的是将纽约市内所有高运输量的铁路进行电气化改造，然而将低运输量地区的铁路电气化并不划算。为此纽约市请求英格索兰公司（英语：）研制一种调车用柴油机车，即“Boxcab”，采用了通用电气的发动机、牵引电动机及控制系统，机车功率220千瓦，并于1925年7月交付。这种机车的实际运用显示，在当时铁路电气化成本非常高的情况下，柴油机车是十分经济的选择。1920年代中期，美国鲍德温机车厂（英语：）也设计生产了一种电传动柴油机车的原型车，采用西屋电气公司（Westinghouse Electric）的电器设备，主要运用于难以运行蒸汽机车的路段，例如缺水、缺煤的地方。在这个时候，柴油机车进入实用阶段，其性能优势逐渐显现。1929年，加拿大国家铁路向西屋电气订购了两台柴油机车，成为北美首家将柴油机车运用于铁路干线的铁路公司。另一方面，柴油机车开始在调车机车范畴广泛使用，通用电气公司在1930年代生产了一系列小型调车柴油机车，西屋电气公司及鲍德温机车厂也在1929年开始生产调车柴油机车。但由于不久之后的经济大萧条，西屋电气后来停产机车，转而提供机车的电气部件。与传统的蒸汽机车相比，柴油机车动力强大，没有煤烟污染，而且维护要相对容易。在1930年代的北美大陆，电传动柴油机车迅速成为铁路干线上的主力，正式展开了由蒸汽机车到柴油机车的过度阶段，并出现了一些由单机功率900～1000千瓦柴油机车多节重联连挂组成的干线柴油机车，例如易安迪（EMD）于1939年研制成功的FT型柴油机车。
而在欧洲方面，德国的克劳斯-玛菲公司、奥格斯堡-纽伦堡机械工厂股份公司和福伊特公司于1935年研制成功世界首台液力传动柴油机车——V140——并投入运用。这一类型的柴油机车较电传动机车结构简洁、重量轻，德意志国铁路对这种机车的表现十分满意，自此液传柴油机车成为德国铁路干线的主型机车。
第二次世界大战之后，柴油机车进入迅速发展的阶段。由于柴油机的性能和制造技术迅速提高，此外废气涡轮增压系统开始普及，柴油机车功率比二战前普遍提高了约50%。到了1950年代，柴油机车数量急骤增长，直流电力传动柴油机车和液力传动柴油机车呈现双线发展。1960年代，大功率硅整流器研制成功，并应用于铁路机车，出现了交—直流电力传动的柴油机车，功率水平进一步提高。随着电子技术的发展，联邦德国（西德）亨舍尔公司和瑞士勃朗-包维利股份公司（BBC）在1971年试制出功率1840千瓦的交—直—交流电力传动柴油机车（DE2500），从而为柴油机车的技术发展提供了新的途径。
傳動方式

與蒸汽引擎不同，柴油機車的內燃機需經傳動方能把動力輸出到其車輪上，當機車停下時，其引擎可繼續運作。依照動力傳動方式的不同，柴油機車又可分為電力傳動、液力傳動、和機械傳動三大類。
傳動方式 > 電力傳動

電力傳動柴油機車（Diesel-Electric），亦稱柴油電力式機車、或柴電機車，是把機車上柴油引擎带动發電機轉化成電力，再由牵引电动机帶動車輪转动。可以說，電力傳動柴油機車是自携發電機的電力機車。
在最初幾十年製造的柴電機車都使用调速简单的直流电动机來帶動車輪，但近年來交流电动机的使用有增加趨勢，因为交流牵引电动机比直流电动机结构简单，易于维护，功率更大，但是需要配搭技术要求和质量高的VVVF逆变器达到良好的调速性能。按照直流和交流模式，電力傳動又可再分为：
直流电力传动：牵引发电机和电动机均为直流电机。
交—直流电力传动：使用三相交流同步发电机，发出交流电经过整流器装置变为直流电，供应直流牵引电动机。
交—直—交流电力传动：使用三相交流同步发电机，发出交流电通过整流器变为直流电，电路中恒定直流电压通过逆变器调节其振幅和频率，将直流电逆变成变频调压交流电，供给交流牵引电动机。
制動（煞車）裝置方面，所有電傳動柴油机车都装有高效率的空气制动机，同时大部分也使用動態制動，在這個裝置下動能經由牵引电动机轉換成電力，電力再由電阻轉換成熱能後經由散熱裝置散去。动態制動能在山岳地區路線減少制動裝置使用及磨損，但在低速情況下則沒有顯著效果，仍需使用空气制动。
在美國，部分在紐約行走的柴電機車裝有第三軌配電設備。在市內設有第三軌的地方行走時可以從電網取電，以純粹電力機車方式運作，在郊區未電氣化的路段則使用柴油引擎發電，這種機車通常被稱為雙模式機車。至於日本的JR東日本則開發出整合柴油引擎發電機－大容量蓄電池－電動馬達的混合動力柴電列車（Hybrid Train，其中KiHa E200型是最早投入實用的一款），此種設計可以進一步提升柴電車輛的行車品質、降低油耗與噪音，是柴電動力列車的未來發展方向。
傳動方式 > 液力傳動

液力傳動柴油機車（Diesel-Hydraulic），亦稱柴油液力式機車、或柴液機車，使用液力變矩器（torque-converter），又称液力变扭器，用液力把內燃機的動力傳到車輪上。液力變矩器主要有三個浸在傳動油的部分：離心式油泵，渦輪及中間固定導輪。離心式油泵和內燃機曲轴相连，當內燃機轉動時，離心式油泵隨著轉動，把傳動油泵向渦輪，渦輪被傳動油帶動而旋轉，并带动導輪转动输出機械能，液力耦合器与輪轴用万向轴相连，令车轮转动。
液力传动的柴油机车结构较电传动机车简洁，重量轻，不像电力传动机车同时需要发电机，整流器／逆变器和电动机等部件才能运作。即在同样的机车重量下，液传机车的功率一般都比电传机车大。以中国的东方红3型（液传机车）和东风型（电传机车）为例，东方红3型重量为92吨，功率达1980kW；而东风型车重126吨，功率仅1500kW。而且液传机车不需要消耗电传机车电机设备所需要的大量铜金属，制造成本较低。另外，许多工矿企业使用液力传动柴油机车，因为电传动机车的发电机和直流牵引电机电刷会产生火花，容易引起易燃气体或粉尘的爆炸。
一般来说，液力傳動機車比電傳動機車效率稍高。当液力机车起动和低速运行时，变扭器中的涡轮转速很低，传动油对涡轮叶片的压力就很大，从而满足机车起动时牵引力大的需求；当涡轮的转速随着机车运行速度提高而加快时，传动油对涡轮叶片的压力也逐渐减小，正好满足机车高速运行时对牵引力小的需求，但因此也有加速慢的问题。所以柴油机发出的大小不变的扭矩，经过变扭器就能变成满足列车牵引要求的机车牵引力。在特定的负载条件下，液传机车的功率传递效率比电传机车略高。全负载情况下，液传的效率稍高于电传；半负载情况下，液传效率会进一步提升，而电传效率会进一步下降。功率越小，液力传动的优势就越明显，功率越大液力传动效率越低，依靠提高泵轮转速推高功率使变扭器发出高热，造成能量流失，这时电力传动更有优势。而且液力傳動柴油機車的功率难以提升，因为液力传动装置受到泵轮、变扭器箱体金属强度的限制，只能有限度承受并传递非常巨大的液压力。至2006年，德国福伊特公司才研制出世界上首台功率达5000马力的液传柴油机车Voith Maxima 40cc（德语：），但电传机车早在十几年前已达到同功率级别。早期的液传机车技术未成熟，故障率稍高。但液力变扭器传动装置本身没有磨耗零件，只要金属质量、精度达标，机车可靠性可以相当高，保养也更便捷。然而在同等功率下，液力传动的机车，耗油量要高出10~20%，经济性较差。
在铁路发展方向为重载和高速的国家，如中国和北美洲，大部分的柴油機車都是採用電力傳動，这是因为液传机车无法发展为单机大功率柴油机车。而在日本和欧洲，尤其是德国，以电力为主要牵引动力，客车普遍使用高速列车，柴油机车居于次要的位置，大多用于中速轻载或调车作业，对功率要求不高，而液传机车正拥有中低速牵引力较大的特点，所以这些国家的柴油机车主要为液力傳動。
傳動方式 > 機械傳動

機械傳動柴油機車（Diesel-mechanical）、像汽車的手動變速器一樣用變速箱和離合器。但机械结构的离合器难以承受高功率，而且变速箱结构就必然十分复杂和庞大，以增加排档数提供相对平稳的变速性能，所以機械傳動柴油機車功率通常很低，现时最高只有1500kW，传动效率低於液力传动和电力传动，所以機械傳動多用于轻型轨道车。1960年代匈牙利也曾经生产过NC系列機械（齿轮）傳動柴油动车组。
检修

柴油机车检修主要包含：
内燃机（通常包含柴油机、调速器、增压器、水泵、机油泵等）检修
走行部分（转向架）检修
电氣設備（包含启动电机、主发电机、牵引电机、机车控制电器电路、微机部分）
制动（制动机、制动管路、各类控制阀、风泵等）
车体（包含构架、蒙皮、涂装、门、窗等）有待完善
“内燃机车”与“柴油机车”的关系

因多数内燃机车使用柴油动力而使得很多人“内燃机车”与“柴油机车”两个词当作同义词而含糊的使用，但二者并非完全等同的关系。柴油机车是内燃机车的一种，而内燃机车不一定是柴油机车，比如“苯内燃机车”、“萘内燃机车（英语：）”、“煤油内燃机车”、“汽油内燃机车”、“氢内燃机车”、“天然气内燃机车”、“煤气内燃机车”是内燃机车但不是柴油机车。
型號列表

龐巴迪TRAXX
Eurorunner
西門子Vectron
参看

内燃机车
電力機車
柴聯車
中国柴油机车列表
俄羅斯2TE10U
通用動力1938-1966年間生產的EMD 567十二汽缸柴油機
中国东风11型柴油机车
通用動力EMD E8型（1949年製）
電力型柴油機結構
美國F59PHI型柴電機車
液力柴油機結構
220型液力傳動車
世界上首台功率达5000马力的液传柴油机车Voith Maxima 40cc（德语：）
機械型柴油機結構
機械傳動的柴油機車British Rail Class 03型(1957)
7月6日

7月6日是公曆年的第187天（閏年的第188天），離一年的結束還有178天。
大事記

| 7月6日 |
| --- | --- |

香港國際機場夜景。 香港啟德機場關閉，在赤鱲角人工島嶼興建的香港國際機場正式啟用。
在湯瑪斯·摩爾擔任大法官期間，小漢斯·霍爾拜因在1527年所繪製的《托馬斯·莫爾像》。 英國空想社會主義者湯瑪斯·摩爾被判叛國罪而處死。: 越南戰爭中，美國陸軍憲兵正在檢視所繳獲的AK-47突擊步槍。 世界上最廣泛使用與販售的AK-47突擊步槍開始進行量產。
在華格姆的拿破崙。 拿破崙一世領導的法國軍隊在華格姆戰役中擊敗奧地利部隊。: 乃堆拉山口印度側。 連結中國和印度的乃堆拉山口在相隔40年後重新開放貿易。