Modo
历史

modo来自于原Lightwave 3D的核心开发团队，他们离开NewTek后成立的公司就是Luxology，初始总部位于美国加利福尼亚州北部城市圣马蒂奥（San Mateo, California），后于2009年9月16日移至山景城（Mountain View, California）。
2001年，隶属NewTek公司Lightwave的核心工程师们决心要彻底重写该软件的工作流程与技术层，这与NetTek高级主管层发生了严重分歧，并最终导致了时任公司副总、三维软件部门领导者的Brad Peebler，离开NewTek公司并组建成立Luxology，和他一起的还有Allen Hastings与Stuart Ferguson，均为Lightwave软件的核心研发工程师。
经过了三年多时间的研发工作，Luxology成功完成了新一代三维软件的技术层，这就是NEXUS，而modo正是NEXUS的前端应用软件。modo首次亮相于SIGGRAPH计算机图形专业组织2004年会，并于该年度9月发行了第一个版本。2005年4月，业界许多顶级视觉特效工作室宣布将modo整合到他们的生产流程中，包括Digital Domain，Pixar、id Software、Eden FX、Studio ArtFX、The Embassy Visual Effects、Naked Sky Entertainment，Spinoff Studios。
在Siggraph 2005年大会上，modo 201被首次披露。Luxology在modo201中引入了业界最前沿的3D绘画技术（类似于ZBrush、BodyPaint 3D），拥有多层材质混合技术，并加入了如之前Lightwave中所见，但要更加出众的渲染技术，包括：基于物理特性的及时渲染系统，真实的光学效果，各向异性的漫反射与渲染物体副本等功能。2006年5月24日，modo201如期发布并提供了许多超越之前版本的高级功能。modo 202屏幕截图
modo201赢得了Apple Design Awards苹果2006年度的最佳图形应用软件奖。在2006年10月，modo又赢得了英国苹果用户杂志（MacUser UK magazine）的最佳三维动画软件奖。2007年1月，modo赢得了游戏开发者前沿大会（Game Developer Frontline Award）颁发的最佳艺术工具奖。
modo202于2006年8月1日发布。202提供了更加快速的渲染与一些新的工具（例如厚度工具）。同时加入了30天试用版以供更多人有所选择。
在2007年3月，Luxology宣布了modo203并为之前的20X用户免费升级，它包含了新的UV编辑工具，更快速的渲染与新的dxf文件转换插件。
modo301于2007年9月10日发布，增加了动画与雕刻工具组。动画工具包含有可调整的相机、灯光、变形控制与可被引入的mdd几何模型驱动。雕刻功能可以作用于模型，也可作用于矢量置换贴图，更可以将二者合成。
2008年4月3日，modo302发行，包含有一些新的工具，更佳的渲染与动画功能以及新的地理日光与物理天空系统，同样的也对于之前的301用户免费升级。此后，Luxology又向302用户提供了免费的插件，用于Google的SketchUp6的skp格式文件转换，以及用于犀牛（Rhinoceros 3D）或是Moi的3DM格式文件的转换。
2009年6月18日，modo401问世（版本号31381）。modo401增加了毛/发建模渲染、体积光、物件/渲染复制器replicators、焦散等诸多新特性；提供了新型的即时渲染预览引擎；还包含全面增强的动画模组：管理/绑定物件，自定义通道约束等功能。除此之外，modo401建立起一套基于preset的全面的整合数据系统，用以加快工作流程。
2009年7月24日，modo401 sp1出生（版本号31886）。因为仅修复bug没有新功能，所以这也是luxology首次公开以sp形式来更新版本；接下来的10月6日，modo401 sp2释出（版本号32834）;10月21日，修正相机错误的modo401 sp2（版本号33252）出炉，进一步提高了软件的稳定性。
2010年11月16日，modo 501发布，同时引入的新功能包括Pixar Subdivision Surfaces,绑定用方案视图以及首次Mac平台的64位软件版本。
2012年2月29日，modo601发布，这一版本增加了更多角色动画相关的工具，且集成了动力学模拟功能，提供了重拓扑建模工具，增加了较为完整的体积渲染特性。
2013年3月25日，modo701发布，modo首次引入了完整的粒子模块，结合改进的动力学，成为VFX领域的常用建模工具。与此同时，细分曲面专用的布尔运算模块Meshfusion（网格融合）作为第二方插件推出。并提供了新型多重分辨率细分曲面雕刻模式。
2014年4月25日，modo801发布，这是在Luxology与The Foundry公司合并后共同开发的一版，配合其他产品线，对色彩管理进行了完整升级，对接NUKE；对多象限UV功能提供了完整支持，对接Mari；并提供了新型节点化材质着色工作流程。
2015年5月27日，modo901发布，初步完整地集成了meshfusion这个细分曲面用的布尔运算模块，成为内置功能。MODO在这一版全面改进了其渲染器功能。其离线渲染器，全面采用迪斯尼发布的标准GTR物理渲染模型，基于标准PBS（基于物理的渲染着色），引入并兼容游戏开发领域两大着色器（虚幻引擎、Unity引擎），极大拓展了游戏开发领域的配套功能；其即时渲染器由modo和mari两个产品团队合作共同开发，形成了CPU计算，GPU辅助采样的新型RT渲染引擎。同时，901在原有的视图模式基础上，将传统的高级OpenGL视图正式改为默认视图DVP，并提供了由GPU加速的高级视图AVP，支持游戏引擎标准的即时渲染特性，也为游戏开发领域的视觉工作提供了方便。
2016年4月6日，modo10.0v1发布，MODO开启了一个全新阶段的开发，全面开辟新的参数化程序建模模式Mesh Ops，将传统的直接建模经验带入新的程序化建模领域，并对meshfusion等传统模块完成格式修改与整合。
2017年4月15日，modo11.0v1发布，MODO聚焦于参数化程序建模的大量拓展，同时开始重整代码，强调开箱即用的体验，从这一版开始，官方施行一年多更的方案，更多新功能、更多拓展的更新将会随着开发陆续更新而不再等待大版本号更新推出，此举意味着对订阅用户持之以恒的开发支持。
2018年3月27日，modo12.0v1发布，MODO在继续参数程序建模的开发同时，全面重整界面开发流程，并成为VR领域的建模利器。
2019年3月26日，modo13.0v1发布，MODO完成了第一阶段的参数化程序建模基础工作，且对传统工具、界面进行了全面整理，更加聚焦于建模工作，并使得作为工作平台的稳定性获得极大提升。
2020年3月17日，modo14.0v1发布，MODO进入内核技术更新最后阶段，除了对常用工具的提升，改良并新增了建模命令的相关算法；参数化程序建模继续深入UV映射领域，令动画与视口性能获得显著提升；添加相机标记画笔利于广泛协作，简化PBR纹理流程，初步纳入USD工作流程。
2021年3月16日，modo15.0v1发布，MODO采用全新Nexus2000内核。作为底层技术更新后的第一年，开始对传统操作逻辑进行重大提升式更新。包括全新的网格融合流程，OmniHaul方式的快捷命令交互，让建模与变形动画控制体验更加统一，且显著提升交互效率；曲线与集合体迎来各自的布尔算法，在参数化程序领域极大简化了步骤和效率；全面引入几何复杂度代理与延迟变形系统，克服了性能瓶颈。
2022年4月27日,modo16.0v1发布,MODO在改良程序建模与网格融合的同时,全面增强着色渲染相关功能,并将初步完成混合渲染架构中的GPU硬件着色部分。
2024年3月1日，modo17.0v1发布，MODO初步完成了全新内核的Item Object部分，性能提升2~40倍不等，并官方集成Adobe Substance纹理插件与OTOY的Octane Prime渲染器，获得全世界最高效的建模、纹理与渲染一条龙功能。
2024年11月7日当晚，MODO产品母公司Foundry向外界宣布MODO终止开发的公告：随后，年内的17.1成为该产品的最终版，同年12月底关闭MODO的官方论坛功能。产品支持服务仅维持在接下来的一年至2025年终，届时MODO产品所有的支持页面、下载、资源等官方服务页面也将全部下线。官方产品经理与开发团队将会逐步撤离本产品的开发工作，他们建议用户到Dicord上的Pixel Fondue小组寻求永久性的社区帮助。
modo问世以来，被应用在很多著名的影视作品，例如小银幕上HBO巨作Roma，大银幕上的《绝密飞行》Stealth，《别惹蚂蚁》Ant Bully，《机器人瓦里》Wall-E以及新片UP；也包含有很多游戏作品，例如Sega的新作《战斧》Golden Axe，瑞典开发商Massive Entertainment的《冲突世界》world in conflict，以及id Software的力作Rage及其后续的一系列《毁灭战士》系列。
如今的modo，已经是美国电影工业内各大厂的概念设计环节、预制片流程标准模型资产生产的三维模型创作核心软件，从《星球大战》到《沙丘》；从《蜘蛛侠：平行宇宙》到《心灵奇旅》，无论是任何风格题材项目，在不同VFX视觉特效工作室中，MODO都已成长为大型项目建模环节的实际标准之一。
与此同时，MODO因其集成统一高效的特征，在全球游戏行业第一线项目中继续扩大影响力，为无数一流项目中的资深艺术家服务，是高级艺术家保持“高质与高量”的生产力利器，MODO 10代之后引入的程序建模系统，更是将批量建模效率推向极致——可用于海量的原创模型资产。
例如Valve划时代的虚拟现实(VR)作品《半衰期：爱莉克斯》，无论原创还是扫描建模流程均可在MODO中完成规格统一的成果；
Gearbox软件旗下内容宏大、海量、充满无数创意趣味内容的《无主之地》系列。当然，在与贝塞斯达软件公司同集团下各一线大作都少不了MODO的身影。
MODO不止用于大型游戏工作室的大型项目，对于人数和成本规模有限的小型工作室，MODO因其效率提升带来的竞争优势和价值提升，比大型工作室来得更加明显。
瑞典独立小厂霧影工作室从成立以来各场景舞台关卡用模型资产均由MODO建造管理，包括其全球大获成功的TGA年度游戏《双人成行》系列；
同样瑞典更小的Neon Giant全公司仅凭11人完成《上行战场》数量庞大到惊人的原创模型材质纹理资产，其美术品质与细节数量，远超同期世界级大厂产品。
从小型开发者逐渐成长为大型上市开发/发行商的波兰开发商CDPR，其野心之作《Cyberpunk 2077》系列中的部分重要角色、典藏武器及部分载具，也离不开MODO资深艺术家优质高效的创作。
——以上这些成功的项目实践一再证明，MODO总能为艺术家带来更高的生产效率与质量，相比同项目内使用其他工具的创作者有着肉眼可见的巨幅提升。