日本成人遊戲
製作 > 配樂（BGM）

早期日本成人遊戲的遊戲主要是透過遊戲主機硬體中內建的的FM音源，呈現出遊戲廠商所搭配的16位元遊戲配樂；因此雖然在當時個人電腦搭配有FM音源晶片是一個重大的技術突破，但是也一直受到當時技術的發展而有所限制。此外早期遊戲配樂也由於受到唯讀記憶體和軟碟容量的限制，使得當時許多遊戲配樂必須將原始的音樂數據資料大量壓縮，才有可能將勉強所有遊戲音樂裝入遊戲中，使得這些遊戲配樂遠遜於原本所錄製的音樂品質。而遊戲所可以擁有的容量大小則往往取決於主機所能負荷的容量，使得當遊戲跨平台推出時往往會因為各個機台的能力而有不一致的音質呈現效果；這也讓當時成人遊戲廠商在將遊戲移植至另一主機平台時，往往得請程式設計師對收錄的音樂數據進行各種調整。也因此製作遊戲配樂者除了要熟悉音樂樂器的使用外，還得具備包括各式主機硬體以及Music Macro Language程式語言的知識。因此許多成人遊戲的開發團隊往往在製做遊戲配樂時，會先依照要運行的主機的性能進行歌曲本身的安排以及歌曲所需容量大小的推估。在這種情況之下，許多遊戲廠商內部都會有專人負責配樂的音效；即使是採用外包給專門從事音樂產業的作曲公司，也通常會安插幾人協助遊戲音樂的製作。這些解決方法讓當時許多由同一家公司出產的成人遊戲作品，往往會有十分相近的風格。這種情況直到1990年代初期開始漸漸改變，因為許多這一時代的作曲家除了擁有對音樂創作的專長外，往往也十分了解包括Music Macro Language的使用方法，這讓越來越多作曲家投入遊戲市場中創作遊戲配樂。
除了熟悉電腦的音樂人才出現之外，在1980年後期CD-ROM的出現讓遊戲配樂外包給他人更為常見。這事件也直接引發遊戲業界自身的自主規制，決定創立成人遊戲行業的自律組織；到了1992年日本成立了電腦軟體倫理機構，負責管制成人遊戲內容的限界。原因在於新出現的CDDA能更加便利的儲存遊戲音樂，並使得這種外包他人製作遊戲音樂的情況持續到今日。而隨著播放音樂的遊戲主機無論是在硬體還是軟體上都獲得快速的發展，且在影音資料的壓縮技術上也不斷的發展，使得這些擁有高音質的遊戲音樂漸漸成為音樂的主流。由於在這一時期推出的CD-ROM擁有比唯讀記憶體和軟碟更大的容量，同時在音樂檔案的數位壓縮技術上也更為優秀，這使得遊戲甚至可以呈現出無明顯的音質變化、採脈衝編碼調變壓縮的高音質遊戲配樂。這些轉變讓對於音源晶片的種類、遊戲硬體的效能以及各種程式語言並不熟悉的作曲家，仍能透過其自身的音樂才華與所擁有的電子樂器，獨自負責企畫案中創作遊戲音樂的部分，並將其儲存且提供給發包的成人遊戲廠商使用。而隨著電腦儲存技術的演進以及各式媒體呈現方式的出現，使得成人遊戲的配樂直接作為動畫歌曲的案例時有所聞。
受此影響，自1990年代末期以後在遊戲業界出現了專門承包遊戲音樂製作的公司。而除了專業人士所組成的遊戲配樂承包公司出現之外，同時在同人遊戲這一領域中也出現不少擁有與商業化的成人作品相同水準的的的遊戲配樂。今日大部分的成人遊戲公司都沒有自己的音樂製作人員，一般是外包給專門的音樂製作公司製作遊戲音樂。這些小規模的音樂製作團隊擁有著完備的音樂製作設備，同時其工作人員也擁有著音樂方面的才能與專業知識。通常一首背景音樂的使用價格需要花費約2萬日圓，而一部標準成人遊戲通常最少會有二十首遊戲配樂以供劇情使用，而作為遊戲主題曲的音樂價格從5萬日圓至50萬日圓以上不等。一些遊戲中獨特的效果音有時也會先由這些團隊主動製作，之後在販售使用許可給成人遊戲公司使用，其中著名的成人遊戲音樂製作團體包括有I've、ave;new等。此外一些成人遊戲中還會有拿來作為開頭動畫與結尾動畫的影像，這些動畫呈現除了交由成人遊戲製作公司自行製作以外，有時也會額外聘請動畫作家或者是動畫公司來製作，包括著名的新海誠、神月社等都曾為成人遊戲製作影片動畫。
這些音樂製作公司除了製作遊戲配樂外，還會協助成人遊戲公司製作成人遊戲的主題曲，以作為推銷影片時的背景音樂。其中以1999年由Key所推出的成人遊戲《Kanon》的主題曲首次在玩家之中引起巨大的迴響，而負責創作《Kanon》主題曲以及遊戲音樂的音樂製作團體I've，在當時也開始受到人們的注目。藉由協助許多成人遊戲廠商創作遊戲音樂以及為電視動畫創作背景音樂，這使得I've在創作成人遊戲音樂的市場上人氣持續增長。而在2001年，I've更是以Key公司的音樂部門Key Sounds Label作為發售部門，正式於音樂界中發表數首音樂單曲以及專輯。同一時期成人遊戲的遊戲配樂逐漸受到大眾的重視，如於2001年由Nitro+發售的遊戲《吸血殲鬼》便請來曾在NHK紅白歌合戰中出戰的小野正利演唱遊戲主題曲，也因為《吸血殲鬼》其遊戲音樂與主題曲的出色演繹而為遊戲增色不少。另外此時在許多中小型獨立音樂團體中，也有為數不少的女性歌手以及女性作曲者加入成人遊戲的配樂工作。
而由於1990年代的日本音樂界被稱為「金屬樂的冰河期」（），日本社會大眾對於重金屬音樂漸漸不感興趣。許多重金屬音樂樂團的團員以及作曲者為了能夠繼續維持最基本的生活開支，陸陸續續加入了日本電視動畫以及電子遊戲配樂的商業創作。雖然在1990年代以及2000年代的成人遊戲界中，主要的遊戲配樂多是以輕音樂風格為主；不過今日主要創作成人遊戲主題曲的音樂團體以及音樂製作人之中，大多數作者都擁有表演或者創作重金屬音樂的經歷。今日業界之中主題曲時常藉由宛如搖滾樂器表演一般，藉由吉他與爵士鼓的快節奏來表演遊戲主題曲，並常會在間奏中穿插富有旋律感的吉他獨奏，之後再藉由混音的效果呈現出一種具金屬風格的主題歌曲。其中又以成人遊戲製作廠商Nitro+其所開發的遊戲受到注目，原因在於該公司遊戲的許多歌曲與音樂擁有濃厚的重金屬風格，甚至如果直接聆聽這些遊戲音樂的歌唱或者演奏，也讓人難以想像這是為了該公司的成人遊戲而創作的。也由於遊戲曲風中濃厚的重金屬音樂感覺，這使得Nitro+常攻讓眾多原本幾乎與成人遊戲無緣的重金屬音樂愛好者，也成為該遊戲公司的支持群眾之一。另一方面，也有的遊戲製作廠商開始希望能為自家的成人遊戲主題曲，加入曲風更為激烈、節奏更為快速的金屬樂曲，其中也不乏有令人感到膽寒的節奏，或者是令人難以唱出的歌詞等等的音樂作品出現。此外即使是同樣被歸類為金屬風格的曲目，也可能由於歌詞的變化或者是女性歌手的詮釋，轉而展現出類似愛情歌曲的意境，甚至還能夠包含有「萌」這類的要素。這些種種的變化性也讓本來跟字面意義上同樣意思的「日本重金屬樂」，到了今日具有了更加寬泛的定義。
令人無法否定的是由於電腦硬體技術層面的進步，以及聲優與主題歌曲等成人遊戲環節的發展，這些都給成人遊戲製作公司帶來的支出負擔也要比過去相比還要來得多；這也直接導致了在市場上銷售的成人遊戲軟體，在購買的金額上也與過去相比更為高。而隨著2000年以後I've等音樂創作團體的出現與崛起，使得這些為成人遊戲創作遊戲音樂的團體為商業市場帶來了一定的影響。同樣在2000年在I've等音樂創作公司的企劃支持下，許多製作廠商開始在其所銷售的成人遊戲初回特典之中，額外加入了收藏有於遊戲中使用的主題歌曲的CD，這一做法很快便成為了成人遊戲公司其販賣促銷的重要策略之一。然而在不久之後，便開始有批評者對於這種將收錄主題曲的CD作為商業手段的方式，提出了包括「遊戲是否附帶有初回特典將決定遊戲成品的價格？」以及「初回限定版售完，通常版卻無人問津？」等輿論。其中除了音遊戲製作的批次而出現的價格差異外，遊戲軟體與主題曲CD捆綁發售的這種情況往往會讓消費者轉移了一部分注意力，這讓部分玩家對於之後批次的遊戲喪失了興趣。此外由於這類成人遊戲的初回特典其價錢大抵來講平均1套1萬日圓，而且除非是在指定場所購買否則往往難以取得；就某種意義上來說，在這種情況之下甚至比流行歌手所發布的限量專輯「更難取得」。而收錄成人遊戲音樂與主題曲的除了有附在初回特典的收錄樂曲光碟之外，有些知名的遊戲在遊戲廠商的允許之下，還會另外收錄遊戲中的音樂製成音樂專輯進行銷售。這些通常會在Comic Market或者遊戲公司指定的店家銷售，不過與一般專輯相比往往會擁有更少數量以及更短時間的販賣限制。而且在這些專輯銷售完畢後，通常不會在對這一專輯再版販賣。
而在成人遊戲中的遊戲配樂發布之後，往往如同其他一般的遊戲音樂一樣，在經過遊戲公司的授權之下於各電臺作為廣播配樂或者間奏曲進行播放，不過相比之下則鮮少有遊戲主題曲收錄在卡拉OK之中。例如著名的資訊科技公司DWANGO在其轄下電視廣告的背景音樂提供服務，以及電話鈴聲網站下載的服務中便收錄了一些成人遊戲的主題曲作為音樂素材。其中最為著名的合作案例是將2003年由PSYCHO發售的《女巫護士》（），在2005年3月時提供其主題曲供人下載。而同樣的歌曲也在2005年12月27日，罕見的被第一興商轄下的網路卡拉OK（）DAM收錄其中。
由於一些成人遊戲展開跨媒體製作後，其內容往往得依據客戶群需求而進行修改，其中最常見的修改處就是刪減有關成人劇情的內容。此外在改編成電視動畫的過程中，往往因為負責動畫與音樂公作的製作團隊會更換，使得包括主題曲的製作會與原先的成人遊戲有所不同。通常負責動畫主題曲的作家，將會在遊戲廠商發包給動畫製作公司後全權由製作團隊決定；在絕大多數的情況下是由動畫公司與遊戲廠商商議後聘請歌手表演，極少的案例仍是由原先製作成人遊戲主題曲的繼續表演。不過也有一些如I've這類著名的音樂與歌手團體參與了改編成動畫的企畫案，如此一來動畫的主題曲通常會由已曾為該款成人遊戲製作音樂得公司負責，而這種情況下通常會起用先前的製作團隊以及歌手進行配樂。