Chiến lược thời gian thực
Lịch sử > Khởi đầu và các thế hệ đầu tiên

Các thể loại mà ngày nay được công nhận là "chiến lược thời gian thực" nổi lên như là kết quả của một thời gian dài của sự tiến hóa và tinh tế. Trò chơi mà ngày nay đôi khi được coi là tổ tiên của thể loại chiến thuật thời gian thực không bao giờ bán hoặc thiết kế như vậy tại thời điểm ban đầu. Kết quả là, việc chọn ra trò chơi "chiến lược thời gian thực đầu tiên" là một vấn đề bởi vì các trò chơi như vậy được tổ chức đạt tiêu chuẩn hiện đại. Các thể loại ban đầu được phát triển riêng tại Anh, Nhật Bản và Bắc Mỹ, sau đó dần dần kết hợp thành một định dạng thống nhất trên toàn thế giới.
Ít nhất một nguồn đã xem xét Intellivision Utopia của Don Daglow (1982) là trò chơi chiến lược thời gian thực đầu tiên . Trong Utopia, 2 người chơi sẽ xây dựng nguồn lực và thực hiện chiến đấu. Nó chứa thao tác trực tiếp chiến đấu phổ biến hiện nay trong đó người chơi có thể nắm quyền kiểm soát trực tiếp một chiếc thuyền PT và phải đánh chìm tàu đánh cá của đối thủ. Tuy nhiên, trò chơi lại dựa trên giao diện chiến lược theo lược, mặc dù mỗi được tính giờ . Một ví dụ khác cũng trong năm đó là Legionnaire trên hệ máy 8-bit Atari gia đình, được viết bởi Chris Crawford cho Avalon Hill. Trò chơi này đã tỏ ra ngược lại với Utopia, trong đó nó đưa ra phong cách chiến đấu dựa trên hệ thống chiến thuật thời gian thực với địa hình thay đổi và khái niệm giúp đỡ lẫn nhau nhưng không có bất kỳ hệ thống thu thập tài nguyên và nền kinh tế/khái niệm sản xuất. Kết quả là, trò chơi này có thể được coi là tiền thân đầu tiên của thể loại chiến thuật thời gian thực, hoặc thể loại RTT (real time tactics).
Ở Anh, thể loại này có thể được truy nguồn từ Stonkers bởi John Gibson, xuất bản năm 1983 bởi Imagine Software cho ZX Spectrum, và Nether Earth được công bố trên ZX Spectrum năm 1987. Tại Bắc Mỹ, trò chơi lâu đời nhất của thể loại này được công nhận là trò chơi lược thời gian thực bởi một số nguồn  là The Ancient Art of War (1984), được thiết kế bởi Evryware Dave và Barry Murry, nối tiếp bởi phần tiếp theo là The Ancient Art of War at Sea vào năm 1987, mặc dù Cytron Masters của Dani Bunten Berry (thuộc M.U.L.E nổi tiếng) (1982), được phát triển bởi Ozark Softscape và phát hành bởi SSI, cũng đã được coi là trò chơi đầu tiên của thể loại này 
.
Tại Nhật Bản, thể loại bắt đầu là có thể được truy nguồn từ Bokosuka Wars (1983), một trò chơi RPG chiến lược (hay "RPG mô phỏng") ; trò chơi xoay quanh việc người chơi dẫn đầu một đội quân trên chiến trường chống lại các lực lượng đối phương trong thời gian thực trong khi tuyển dụng/sinh sản binh sĩ trên đường đi, mà nó được coi là bởi Ray Barnholt của 1UP.com là nguyên mẫu đầu tiên của trò chơi chiến lược thời gian thực. Điều này dẫn đến một số trò chơi khác, kết hợp các yếu tố nhập vai và chiến lược thời gian thực, chẳng hạn như trò chơi nhập vai chiến thuật máy tính năm 1988 của Kure Software Koubou là First Queen và Silver Ghost, trong đó đặc trưng là ví dụ ban đầu của giao diện chỉ-và-nhấn, để điều khiển nhân vật bằng cách sử dụng con trỏ . Một tựa trò chơi khác cũng có các yếu tố chiến thuật thời gian thực là Gain Ground của Sega (1988), một trò chơi chiến lược-hành động liên quan đến sự chỉ đạo lính đi qua các màn chơi đầy rẫy quân đội của đối phương . Herzog của TechnoSoft được xem như là một tiền thân của thể loại chiến lược thời gian thực, là tiền thân của Herzog Zwei và hơi tương tự như trong tự nhiên, mặc dù khá nguyên thủy khi so sánh .
Scott Sharkey của 1UP xem xét Cytron Masters và các ví dụ khác thời gian thực trước Herzog Zwei là chiến thuật chứ không phải là chiến lược, do phần lớn đều thiếu khả năng để xây dựng đơn vị, quản lý tài nguyên. Trong Herzog Zwei, phát hành cho Sega Genesis trong năm 1989, là ví dụ sớm nhất của một trò chơi với tính năng thuộc định nghĩa hiện tại của chiến lược thời gian thực hiện đại . Trong Herzog Zwei, mặc dù người chơi chỉ kiểm soát một đơn vị, cách thức kiểm soát của nó đã báo trước cho cơ chế chỉ-và-nhấn của các trò chơi sau đó. Nó cũng giới thiệu nhiều quy ước của thể loại, bao gồm xây dựng đơn vị và quản lý tài nguyên, với sự kiểm soát và phá hủy các căn cứ được coi là một khía cạnh quan trọng của trò chơi, cũng như các khía cạnh kinh tế/sản xuất của các căn cứ đó.
Đáng chú ý cũng có các trò chơi đầu tiên như Mega Lo Mania bởi Sensible Software (1991) và Supremacy (còn gọi là Overlord-1990). Mặc dù cả hai thiếu sự kiểm soát trực tiếp các đơn vị quân đội, cả hai đều cung cấp việc kiểm soát đáng kể trong quản lý tài nguyên và các hệ thống kinh tế. Ngoài ra, Mega Lo Mania đã nâng cao cây công nghệ để xác định sức mạnh tấn công và phòng thủ. Một trò chơi đầu tiên khác (1988), Carrier Command bởi Realtime Games, liên quan đến phản ứng thời gian thực với các sự kiện trong game, yêu cầu quản lý tài nguyên và điều khiển phương tiện. Một trò chơi đầu tiên khác là Sim Ant của Maxis (1991) có thu thập tài nguyên, và điều khiển một đội quân tấn công bằng cách để họ đi theo một đơn vị dẫn đầu. Tuy nhiên, với việc phát hành của Dune II từ Westwood Studios (1992) thì chiến lược thời gian thực đã được công nhận như là một thể loại riêng biệt của trò chơi điện tử .