Robot đại chiến
Sản xuất > Hiệu ứng

Spielberg khuyến khích Bay hạn chế Công nghệ mô phỏng hình ảnh bằng máy tính đối với người máy và các yếu tố nền trong các phân cảnh hành động. Những pha nguy hiểm như Bonecrusher đâm xuyên qua một chiếc xe buýt đã được thực hiện một cách thực tế, trong khi các camera được đặt giữa các vụ va chạm và vụ nổ xe hơi để làm cho nó trông thú vị hơn. Công việc trên animatic bắt đầu vào tháng 4 năm 2005. Bay chỉ ra rằng ba phần tư hiệu ứng của bộ phim được thực hiện bởi Industrial Light & Magic, trong khi Digital Domain làm phần còn lại, bao gồm cả việc khám phá Bắc cực của Megatron; Đầu bị cắt đứt của Frenzy; một máy bán hàng đột biến bởi Allspark, và các nguyên mẫu của các Autobot. Nhiều nhà làm phim hoạt hình là những người hâm mộ cuồng nhiệt của Transformers và được tự do thử nghiệm: một cảnh trong đó Jazz tấn công Brawl là một tham chiếu đến một cảnh trong Race For The Artifact nơi Brixler nhảy lên Skylion.
ILM đã tạo ra các chuyển đổi do máy tính tạo ra trong sáu tháng vào năm 2005, xem xét từng inch của các mẫu xe hơi. Ban đầu, các phép biến đổi được thực hiện tuân theo các định luật vật lý, nhưng nó trông không đủ thú vị và đã được thay đổi để trôi chảy hơn. Bay từ chối sử dụng bề mặt kim loại lỏng cho khuôn mặt của các nhân vật, thay vào đó sử dụng phong cách tạo hình "lập phương Rubik". Ông muốn có nhiều bộ phận cơ học có thể nhìn thấy được để robot trông thú vị, chân thực, năng động và nhanh nhẹn hơn thay vì giống như những con thú ì ạch. Một trong những quyết định như vậy là để các bánh xe ở trên mặt đất càng lâu càng tốt, cho phép robot di chuyển xung quanh khi chúng thay đổi. Bay đã hướng dẫn các nhà làm phim hoạt hình quan sát cảnh quay của hai võ sĩ và nhiều phim chưởng để làm cho các trận chiến trông duyên dáng.
Do thiết kế phức tạp của Transformers, ngay cả chuyển động đơn giản nhất là xoay cổ tay cũng cần 17 bộ phận có thể nhìn thấy được; mỗi khẩu súng của Ironhide được làm từ mười nghìn bộ phận. Bumblebee sử dụng một mảnh bên dưới khuôn mặt của mình làm lông mày, các mảnh trên má xoay để giống như một nụ cười và tất cả các mắt của nhân vật đều được thiết kế để mở rộng và sáng lên. Theo Bay, "Các hiệu ứng hình ảnh phức tạp đến mức phải mất 38 giờ đáng kinh ngạc để ILM chỉ hiển thị một khung hình chuyển động"; điều đó có nghĩa là ILM phải tăng cơ sở xử lý của họ. Mỗi mảnh được kết xuất phải trông giống như kim loại thật, sáng bóng hoặc xỉn màu. Điều này rất khó để mô hình hóa vì những người máy già nua và đầy sẹo phải chuyển đổi từ những chiếc ô tô sạch. Các cảnh quay cận cảnh của rô-bốt được tăng tốc để trông "ngầu", nhưng ở các cảnh quay rộng, hoạt ảnh được làm chậm lại để minh họa một cách thuyết phục cảm giác về trọng lượng. Hình ảnh được chụp của mỗi bộ. Chúng được sử dụng làm tham chiếu cho môi trường ánh sáng, được tái tạo trong máy tính, vì vậy các rô-bốt sẽ trông giống như chúng đang di chuyển đến đó một cách thuyết phục. Bay, người đã chỉ đạo nhiều quảng cáo xe hơi, hiểu rằng dò tia là chìa khóa để làm cho robot trông như thật; các mô hình CG sẽ trông thực tế dựa trên mức độ môi trường phản chiếu trên cơ thể của chúng. Nhiều mô phỏng đã được lập trình vào rô-bốt, vì vậy các nhà làm phim hoạt hình có thể tập trung vào việc tạo hoạt ảnh cho những khu vực cụ thể cần thiết để có màn trình diễn thuyết phục.