Xenoblade Chronicles (trò chơi điện tử)
Quá trình phát triển > Kịch bản

Kịch bản được viết bởi Takahashi, Takeda Yuichiro và Hattori Yurie. Takahashi chịu trách nhiệm tạo ra cốt truyện chính, nhưng khi ông trở thành đạo diễn và nhà sản xuất điều hành, anh cũng không thể đảm nhận toàn bộ nhiệm vụ viết kịch bản, vì vậy ông đã nhờ Takeda làm cộng sự của mình trong việc viết kịch bản. Takeda là nhà biên kịch anime, người trước đây đã hợp tác với Takahashi trong việc chuyển thể trò chơi Xenosaga đầu tiên, bên cạnh việc viết kịch bản cho Xenosaga I & II, phiên bản remake Xenosaga cho hệ máy Nintendo DS, và phần tiếp theo của nó. Takahashi cố tình chọn một người ngoài ngành công nghiệp trò chơi điện tử vì ông muốn có một góc nhìn khác về nhịp độ của câu chuyện. Hattori được đưa vào trong giai đoạn phát triển ban đầu do kinh nghiệm của bà với các kịch bản trò chơi của Nintendo, cho phép bà có thể nhìn nhận kịch bản của Takahashi và Takeda từ góc độ khách quan. Một yếu tố quan trọng trong kịch bản là sự tương phản về quy mô, mà Takahashi mô tả là "tương phản giữa các lĩnh vực vi mô và vĩ mô", khi chủ đề câu chuyện chính là các nhân vật bắt đầu một hành trình vĩ đại và phát triển, và vượt qua một tương lai đã được định trước.   Mặc dù có nhiều yếu tố giả tưởng, Xenoblade Chronicles dựa trên tiền đề khoa học viễn tưởng, mặc dù các yếu tố như vậy luôn được hạn chế trong phần đầu tiên của trò chơi.
Mặc dù trước đó họ làm việc cùng nhau, nhưng đây là lần đầu tiên Takahashi và Takeda cùng làm việc mật thiết trong một dự án. Takeda thấy làm việc trong dự án khó khăn hơn dự đoán ban đầu: tiêu chuẩn cho lối viết của ông là dành cho định dạng loạt phim hoạt hình, giới hạn trong 20-25 phút. Với Xenoblade Chronicles, khối lượng truyện và tác phẩm viết lớn hơn nhiều và mang lại nhiều không gian hơn cho việc diễn đạt kịch tính. Ngược lại, kinh nghiệm trước đây của ông cho phép Takahashi dễ dàng lên kế hoạch cấu trúc và xếp lịch cho trò chơi. Trong giai đoạn viết sơ khai, Takahashi không đưa ra hướng dẫn cụ thể cho Takeda: thay vào đó ông đưa ra một phác thảo sơ bộ mà họ đã làm việc cùng nhau, sau đó họ đã trao đổi kịch bản phát triển với nhau, cùng với các nhà sản xuất Kawabata Shingo và KojimaK oh  để giải quyết các yếu tố chưa được chỉnh sửa khác. Takahashi so sánh việc làm này với việc chơi trò bắt bóng, điều mà ông không thường làm cho các kịch bản trò chơi của mình. Đoạn kết trải qua các sửa đổi: trong khi Takahashi và Takeda cảm thấy họ đã tạo ra một kết thúc khá viên mãn, thì Hattori vẫn cảm thấy không hài lòng. Sau cái nhìn lại, Takahashi và Takeda nhận ra rằng kịch bản sẽ xuất hiện gây bối rối cho người ngoài, vì vậy họ viết lại nó để thân thiện với người chơi hơn. Kịch bản cuối cùng chứa một lượng lớn lời thoại: âm lượng tuyệt đối, bao gồm cả đoạn hội thoại trong trận chiến, làm cho quá trình ghi âm trở nên khó khăn hơn. Bằng tất cả nỗ lực, Takahashi đã khẳng định rằng càng nhiều phần kịch bản được sử dụng càng tốt, mặc dù đôi khi ông cảm thấy đã sử dụng nhiều quá. Cuối cùng, một số đoạn hội thoại cần được cắt bỏ khi những người thử nghiệm cảm thấy các nhân vật nói quá nhiều.  Phong cách viết tổng thể của Takahashi được chau chuốt và trưởng thành hơn so với các trò chơi khác cùng thể loại.
Một trong những yếu tố được cả Takahashi và Takeda quan tâm là nhân vật chính Shulk. Takahashi đã nhận thấy rằng, trong phần lớn các game nhập vai, nhân vật chính đều quá dễ dàng bị ghét, trong khi các nhân vật khác lại được yêu thích. Do đó, một trong những ưu tiên chính là làm cho Shulk trở nên hấp dẫn nhất có thể đối với người chơi. Trong quá trình này, có ý kiến cho rằng Shulk là một nhân vật chính không nói, nhưng đa phần nhân viên mong muốn Shulk có thể nói. Thêm vào đó, Takahashi phải đối mặt với vấn đề trong mọi game nhập vai là các nhân vật lồng tiếng, là cần phát triển chúng một cách phù hợp và viết đoạn hội thoại phù hợp giữa họ. Nhân vật đồng hành Riki, được trích dẫn bởi Takeda, là một nhân vật yêu thích của anh: trên phác thảo, Riki có vẻ là nhân vật không được yêu thích, nhưng giọng nói và ngoại hình của cậu đóng vai trò tương phản với nhận xét ban đầu. Một trong những cảnh mà Hattori tác động vào là cảnh giữa Shulk và Fiora thể hiện mối liên kết giữa họ: cảnh gốc có Shulk chạm vào má Fiora, Harrori bỗng dưng cảm thấy cảnh này sẽ trông "đáng sợ". Phân cảnh đã được thay đổi thành Shulk chạm vào tay cô. Một trong những ý tưởng ban đầu mà Takeda đề xuất là một trong những nhân vật chính của nhóm sẽ phản bội họ và trở thành trùm cuối, nhưng Takahashi đã từ chối ý tưởng này vì ông cảm thấy nó sẽ đi ngược lại với mong đợi của người chơi.  Trong quá trình phát triển, câu chuyện đã trải qua rất nhiều lần sửa đổi đến nỗi Takahashi quên mất ý tưởng ban đầu của mình là gì, mặc dù về mặt cơ bản, khuôn khổ xuyên suốt vẫn bám sát ý tưởng ban đầu.
Phổ nhạc cho Xenoblade Chronicles được sáng tác bởi Kiyota Manami, ACE+ (một nhóm sản xuất âm nhạc gồm Kudo Tomori, Yamanaka "CHiCO" Hiroyo, và Hiramatsu Kenji) và Shimomura Yoko. Giống trong mọi khâu phát triển khác, Takahashi cũng tham gia sâu vào quá trình phát triển âm nhạc, liên tục từ chối các tác phẩm mà ông cảm thấy không phù hợp cho trò chơi. Ông thừa nhận rằng lí do bởi vì những bản mẫu đầu tiên ông đã đưa cho nhóm là tầm nhìn của ông cho phần âm nhạc, và họ đã theo sát mong muốn của ông. Theo yêu cầu của Takahashi, hãng thu âm Dog Ear Records của Uematsu Nobuo hỗ trợ sản xuất.
Đội âm nhạc được dẫn dắt bởi Shimomura, người ban đầu rất bối rối vì tên bản nhạc rất kỳ lạ, song cũng là cơ hội để sử dụng âm thanh không thường xuất hiện trong các tác phẩm trong các dự án khác của bà, như guitar điện. Kiyota trước đây chỉ sáng tác hời hợt với các tựa trò chơi điện tử; bà đã chấp nhận đề nghị của Dog Ear Records mời bà sáng tác nhạc. ACE+ đã được Dog Ear Records đề xuất với Takahashi. Kiyota xử lý các bản nhạc môi trường, trong khi ACE+ phụ trách các bản nhạc chiến đấu bên cạnh các tác phẩm âm nhạc khác. Mục tiêu chính của đội là tạo ra âm nhạc vượt xa âm nhạc điển hình của các trò chơi nhập vai. Nhìn nhận lại, Yamanaka quy kết sự hài hòa của sáu tác phẩm của nhà soạn nhạc cho tổng thể cấu trúc và định hướng chung của Takahashi. Phổ nhạc cuối cùng chứa khoảng chín mươi phần bản nhạc. Một trong những bản nhạc khó nhất đối với Shimomura là bản nhạc dài 9 phút mà Takahashi yêu cầu khớp cho một cảnh phim. Sau đó, ông nói rằng ca khúc cần thay đổi giữa chừng, về cơ bản đòi hỏi phải tạo ra hai chủ đề thắt chặt với nhau.  Phần lớn âm nhạc của trò chơi được viết bởi Kiyota và ACE+, và Shimomura viết mười một bản nhạc. Âm nhạc được ghi âm tại Burnish Stone Record Studios ở Tokyo. Tác phẩm hợp xướng được thực hiện bởi Yamanaka, Kiyota và Koori Masao.
Bản nhạc chủ đề kết thúc của trò chơi, "Beyond the Sky", được sáng tác bởi Mitsuda Yasunori và được thể hiện bằng tiếng Anh bởi ca sĩ người Úc Sarah Àlainn. Mitsuda được đưa vào đội sản xuất âm nhạc nhờ kinh nghiệm trước đây của anh với nhạc nền của Xenogears và trò chơi Xenosaga đầu tiên, và do mối quan hệ làm việc lâu dài với Takahashi. Chính Takahashi đã viết lời bài hát gốc bằng tiếng Nhật cho ca khúc, được dịch sang tiếng Anh bởi Lisa Gomamoto.  Khi Mitsuda được liên lạc, dự án đã gần hoàn thành, còn lại rất ít công việc phát triển và sáng tác. Mặc dù vậy, trước khi tạo bản nhạc chủ đề, Mitsuda đã hỏi liệu anh ta có thể được đọc kịch bản, và nó lớn hơn nhiều so với dự đoán của anh ta.  Ca khúc đã làm Mitsuda rất căng thẳng vì được giao nhiệm vụ sáng tác bài hát quan trọng nhất của trò chơi, cần kết hợp cả sự đa dạng của toàn bộ phần nhạc còn lại, và phù hợp với tầm nhìn lớn của Takahashi cho phần cuối của trò chơi.
Một album nhạc chính thức của trò chơi, Xenoblade Original Soundtrack, đã được Dog Ear Records phát hành vào ngày 23 tháng 6 năm 2010  Album lọt vào bảng xếp hạng Oricon ở vị trí 80, và duy trì trong bảng xếp hạng trong năm tuần. Khi phát hành, album đã nhận được lời khen ngợi từ các nhà phê bình: trong khi nhiều nhà phê bình ngạc nhiên rằng những đóng góp của Shimomura và Mitsuda không đáng kể so với suy nghĩ ban đầu, họ lại thấy thú vị với phần lớn âm nhạc được sáng tác bởi Kiyota và ACE+. "Beyond the Sky" cũng đồng loạt nhận được lời khen ngợi.