stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Gái mại dâm
Nguyên nhân

Gái mại dâm tồn tại trong xã hội vì nhiều lý do: một số bị bọn buôn người lừa gạt ép buộc vào nhà chứa, một số do hoàn cảnh kinh tế phải hành nghề mại dâm để tồn tại, số khác tự nguyện làm mại dâm vì muốn hưởng thụ, kiếm tiền nhanh, không phải lao động nặng nhọc mà có thu nhập cao.
Tại Việt Nam, theo khảo sát của Bộ Lao động, Thương binh và Xã hội Việt Nam, có tới 53% số người hành nghề mại dâm là tự nguyện do muốn có thu nhập cao mà không phải làm việc vất vả, hoặc do cần tiền hút ma túy (51% gái mại dâm được khảo sát nghiện ma túy), trong đó có cả những cô gái nhà khá giả nhưng bị cha mẹ quản lý tiền chặt chẽ, muốn có tiền ăn chơi đua đòi nên tự bước vào nghề mại dâm. 57,6% có gia cảnh trung bình hoặc khá giả chứ không hề nghèo. 27,6% đi bán dâm là do nghe bạn bè rủ rê, 63,9% cho biết bị lôi kéo bởi chính những gái mại dâm khác, chỉ có 6% là do bị lừa hoặc cưỡng bức. Một số gái mại dâm còn là người mẫu, diễn viên, hoa hậu... có thu nhập cao, nhưng vì muốn ăn chơi xa hoa mà đi bán dâm. Như người mẫu bán dâm Hồng Hà nói: "Em định làm một thời gian khi nào mua được nhà lầu, xe ôtô thì sẽ dừng lại". Tuy nhiên, ở Việt Nam cũng có nhiều tình trạng hiếp dâm, buôn người, ép buộc bán dâm. mà thiếu số liệu thống kê minh bạch.
Theo quy luật có "cầu" thì có "cung", một trong những nguyên nhân xuất phát từ nhu cầu thỏa mãn tình dục của một số đàn ông có tiền nhưng thiếu đạo đức lại "ham của lạ", muốn tìm "cảm giác mới", nên gái mại dâm có điều kiện tồn tại và phát triển. Cùng sự phát triển của các ngành giải trí khác và du lịch, mại dâm cũng lan tràn theo. Một minh họa điển hình cho quy luật "cung" - "cầu" về mại dâm là hiện tượng tại các vòng chung kết World Cup, Euro gần đây, gái mại dâm đổ về nước đăng cai để đón một lượng khách là nam giới - các cổ động viên và khán giả chủ yếu của môn bóng đá - vì lượng "cầu" tại nơi này tăng đột biến, sẽ thu được nhiều khách hơn.
Một tuyên truyền viên chống HIV cho biết: "Tôi đã tiếp xúc với rất nhiều gái mại dâm, số cô mà tôi đã gặp, đã trò chuyện, chắc phải đến đôi trăm. Trong số đó, có lẽ chỉ 1/10 là hoàn cảnh thực sự quá khó khăn, buộc phải làm gái. Còn lại, đa số là lười lao động, thích chưng diện, thích ăn sung mặc sướng... Với những người đó, tôi không thể thông cảm hay xót xa được..."  Có gái mại dâm mới 16 tuổi khi bị bắt đã trả lời rằng: "Ở nhà mỗi lần xin 5-10 ngàn đi chơi game mà ông bà già cứ cằn nhằn nên em mới đi làm kiếm tiền chơi, khỏi bị cằn nhằn nhức đầu" !
Đối tượng > Phân loại

Đối tượng hành nghề mại dâm đủ các độ tuổi và nghề nghiệp khác nhau. Tại đa số các nước, tệ nạn mại dâm không được pháp luật và đạo đức thừa nhận. Vì thế, gái mại dâm thường hoạt động lén lút. Có các loại gái mại dâm công khai và loại hình khác, núp bóng dưới các "vỏ bọc" khác nhau:
Loại hình trực tiếp, công khai đứng đường bắt khách. Không chỉ có các cô gái trẻ tuổi mà đôi khi còn có cả các cụ già 70 tuổi, 80 tuổi. Loại hình này rõ rệt nhất và lộ liễu nhất nên thường được gọi bằng những từ trực tiếp chỉ như gái giang hồ, gái đứng đường, đĩ, điếm, gái làm tiền. Họ bán dâm tại các nhà chứa chuyên nghiệp hoặc ngay tại nhà. Có những gia đình truyền từ thế hệ này sang thế hệ khác bán dâm vì không muốn lao động, trong nhà đàn ông làm bảo kê đàn bà làm gái mại dâm, thậm chí có gia đình cho con gái đi bán dâm khi đang ở độ tuổi vị thành niên.
Loại hình hoạt động cố định, thường thì có nơi, có chỗ nhất định, chủ yếu trong các hoạt động dịch vụ như: nhân danh người lao động thuộc các ngành nghề hợp pháp, như nhân viên "cắt tóc thư giãn", "gội đầu máy lạnh", nhân viên massage, tiếp viên nhà hàng, quán bar, khách sạn, nhà nghỉ, quán karaoke, sàn nhảy... Loại hình này thuộc diện bán công khai, có khách đề nghị nhu cầu mới làm hoặc chủ động gợi ý cho khách. Trong số này có những em bé tuổi vị thành niên (thường do bị lừa bán vào các nhà chứa rồi ép tiếp khách). Loại này thường được gọi là "gái nhà thổ" hay "gái nhà chứa" (xưa là "gái lầu xanh" hay "kĩ nữ"), gái nhảy/cave, "gái gọi" (được "điều" từ nơi khác về khi thiếu), "hàng"...
Loại hoạt động lưu động và có vỏ bọc, ít lộ liễu, có thể hoạt động dưới các mối quan hệ như bồ nhí, vợ hờ, vợ lẽ để moi tiền của những ông đã có vợ nhưng vẫn ham "gặm cỏ non". Loại này thường được gọi là "gái bao". Đối tượng sống "bao" có nhiều loại.
Các nữ sinh viên chán học hành, nhân viên văn phòng mê tiền của những người đàn ông giàu có, cấp trên có quyền chức và thích "của lạ". Một số sinh viên bán dâm để kiếm tiền trả tiền học, số khác để có tiền ăn chơi đua đòi.
Theo kiểu quan hệ "kiều nữ và đại gia", thường là "gái mại dâm cao cấp" như mà bề ngoài họ nhân danh là những nữ ca sĩ, diễn viên, người mẫu, thư ký... với những người đàn ông giàu có, có chức, có quyền trong xã hội.
Đối tượng > Hoàn lương

Những phụ nữ bán dâm, khi từ bỏ con đường này làm những nghề hợp pháp, được xã hội chấp nhận thì gọi là "hoàn lương". Vương Thúy Kiều trong 'truyện Kiều' đã 2 lần hoàn lương từ lầu xanh khi lấy Thúc Sinh và Từ Hải. Nhiều gái mại dâm sau khi vào trại cải tạo được học nghề và lao động chân chính để kiếm sống, có người hoàn lương và lập gia đình. Trong dân gian Việt Nam có câu: "Lấy đĩ làm vợ chứ không lấy vợ làm đĩ" tỏ sự cảm thông nếu gái mại dâm thực sự muốn trở về với cộng đồng trong cuộc sống lương thiện, từ bỏ được con đường ô nhục và sống tốt.
Tại Việt Nam có các Trung tâm phục hồi nhân phẩm, gái mại dâm nếu bị bắt sẽ được đưa vào đó giáo dục, dạy nghề để sau này có nghề nghiệp mưu sinh, không phải quay lại con đường cũ. Có gái mại dâm tâm sự: "Bao nhiêu tiền kiếm được, em lại ném vào nghiện ngập, hút chích. Bây giờ bị bắt đưa vào đây rồi, được quản lý trại tạo công ăn việc làm, em mới thấm thía giá trị của đồng tiền kiếm được bằng nghề lương thiện".
Đối tượng > Tuổi đời

Vì mại dâm phụ thuộc vào nhan sắc để hấp dẫn khách, những gái mại dâm khi luống tuổi và không hoàn lương phần lớn gặp bi kịch. Một số trở thành chủ chứa, tức Tú Bà, còn phần lớn gái bán hoa già đều chịu đựng nỗi đau đớn khi bị những người thân, gia đình, con cái và bạn bè ruồng rẫy.
Tại Mexico, người ta đã xây dựng những ngôi nhà từ thiện làm nơi cư trú cho các gái mại dâm cao tuổi không nơi nương tựa từ năm 2006.
Đối tượng liên quan

Đối tác: là các khách mua dâm (mại dâm). Đi mua dâm còn được gọi là "đi chơi gái". Tại những nước đạo Hồi như Senegal, vào dịp lễ Ramadan người ta phải ăn chay và kiêng cữ chuyện quan hệ tình dục, do đó cũng ngừng luôn việc mua dâm và gái mại dâm kiếm tiền thời gian này cũng rất khó khăn.
Cộng tác: Gái mại dâm có thể hành nghề độc lập. Trong trường hợp này không cần những người "cộng tác", họ bắt khách và hành nghề tại nhà. Nhưng trong nhiều trường hợp, gái mại dâm hoạt động trong một đường dây gồm nhiều đối tượng khác, đó là:
Chủ chứa: là chủ các nhà hàng, khách sạn, nhà nghỉ... Nữ thì gọi là "Tú Bà" (gọi theo nhân vật Tú Bà trong truyện Kiều) hay "má mì", nam gọi là Tú Ông (dẫn xuất từ Tú Bà). Các chủ chứa thường bắt các gái mại dâm nộp lại một khoản thu nhập có được, theo một tỉ lệ "ăn chia". Một báo cáo của Liên Hợp Quốc thời điểm 2005 cho biết doanh số từ mại dâm trên thế giới là 7 tỉ USD/năm. Có trường hợp "Tú Bà" ở độ tuổi vị thành niên, thậm chí chỉ 13 tuổi.
Kẻ dắt gái, gọi theo tiếng Pháp là macô. Đây là những người làm môi giới, đưa đón gái mại dâm cho khách theo yêu cầu, và có vai trò bảo vệ gái mại dâm khi bị khách quỵt tiền. Theo báo cáo của Liên Hợp Quốc, một người làm nghề dắt gái ở châu Âu bỏ túi 110.000 euro/năm đối với một gái mại dâm.
Trong nghệ thuật

Tuy mại dâm bị kỳ thị ngoài xã hội, nhưng kết cục bi đát của những phụ nữ mại dâm (bị xa lánh, chết mà không có chồng con, không người thân thích) vẫn được sự xót xa từ một số người, điển hình là câu thơ mà Nguyễn Du viết trong Truyện Kiều:
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| “ | Sống làm vợ khắp người ta Hại thay thác xuống làm ma không chồng. | ” |
— Truyện Kiều, Nguyễn Du
Trong nghệ thuật > Văn chương

Gái mại dâm là chủ đề của nhiều tác phẩm văn học, nhất là các chủ đề bi kịch hoặc châm biếm (như Marguerite trong Trà hoa nữ đã gây nên niềm cảm thương cho nhiều thế hệ độc giả), hay như Làm đĩ của Vũ Trọng Phụng được viết với lời kể của một cô gái nói về con đường dẫn đến mại dâm của mình. Bên cạnh đó cũng có một số tác phẩm viết vì hứng thú, như 120 days of Sodom của Hầu tước Sade, một tác phẩm về vụ bạo dâm với kỹ nữ bị Raymond Josue Seckel nhận xét là "đáng kinh tởm"; "Xin lỗi em chỉ là con đĩ" viết về Hạ Âu - một cô gái điếm với tấm lòng bao dung, cao cả, sẵn sàng hy sinh vì người mình yêu.
Trong nghệ thuật > Thơ

Gái mại dâm là một nguồn cảm hứng đối với các nhà thơ. Một số thi sĩ viết về những cô kỹ nữ và những mối tình một cách đầy say đắm, không e ngại và lắm khi tả cảm giác thất tình với kỹ nữ. Thi hào Nguyễn Du trong bài "Văn tế thập loại chúng sinh" tỏ lời thương hại cho những người đàn bà vướng vào cái nghiệp oan trái:
Ngược lại, nhà thơ Pháp Charles Baudelaire làm nhiều bài thơ về gái điếm, nhưng ông ít khi tỏ ý thương xót và coi đó là cái giá mà họ phải trả khi đưa mình vào chốn ô nhục.
Thi sĩ Đỗ Mục đời nhà Đường, Trung Quốc nổi tiếng ăn chơi một thời, thường hay làm thơ nhắc đến kỹ nữ: "Thương nữ bất tri vong quốc hận, Cách giang do xướng Hậu đình hoa" (Kỹ nữ đâu biết hận vì mất nước, bên sông vẫn hát Hậu đình hoa), trong bài "Khiển hoài" của ông có gợi nên dư vị về những cuộc tình chóng vánh ở chốn lầu xanh:
Tạm dịch:
Một thi sĩ đời nhà Đường khác là Bạch Cư Dị có bài "Đại mại tân nữ tặng chư kỹ" (Thay lời chị bán củi tặng các kỹ nữ), nhìn nhận các kỹ nữ với thái độ khác - sự coi thường các cô gái kỹ nữ "ăn trắng mặc trơn" khi thấy hình ảnh họ đối lập với những phụ nữ lao động nặng nhọc, vất vả lam lũ:
Tản Đà dịch:
Nhà thơ Xuân Diệu của Việt Nam cũng có bài thơ "Lời kỹ nữ" rất nổi tiếng, có những câu rất cảm động về tâm trạng người kỹ nữ:
Nguyễn Khuyến có bài "Đĩ cầu Nôm" để châm biếm như sau:
Tú Xương thì có bài hài hước "Tết tặng cô đầu":
Trong nghệ thuật > Âm nhạc

Tình kỹ nữ của Phạm Duy
Đời gọi em biết bao lần của Trịnh Công Sơn
Mèo hoang của Hàn Châu
Hồng nhan của Tuấn Quang
Trong nghệ thuật > Nghệ thuật trình diễn

Nghệ thuật Cải lương có vở Nửa đời hương phấn do Hà Triều - Hoa Phượng soạn dựa theo truyện Trà Hoa Nữ tức La Dame aux camélias của Alexandre Dumas con (1848).
Pretty Woman, phim đoạt giải Oscar năm 1990 nói về một cô kỹ nữ do Julia Roberts thủ vai. Do gặp khách hàng là một người đàn ông tốt bụng, cô kỹ nữ đã đổi đời.
Phim Quỳnh búp bê
Những gái mại dâm nổi tiếng > Trong văn học

Thúy Kiều - trong Kim Vân Kiều truyện của Thanh Tâm Tài Nhân và Đoạn trường tân thanh của Nguyễn Du
Marguerite - trong truyện Trà hoa nữ của Dumas con
Tuyết - trong Đời mưa gió của Khái Hưng - Nhất Linh
Những gái mại dâm nổi tiếng > Trong phim ảnh

Quỳnh (Phương Oanh) trong phim Quỳnh búp bê
Ba Trang / Greta Trang (Kim Tuyến) trong phim Mộng phù hoa
Vivian Ward (Julia Roberts) trong phim Người đàn bà đẹp
Những gái mại dâm nổi tiếng > Trong đời thực

Ở Trung Quốc
Vương Thúy Kiều
Trần Viên Viên
Lý Sư Sư (李光明)
Ở Pháp
Marie Duplessis- được Dumas con viết lại vào tác phẩm Trà hoa nữ với tên Marguerite
Ở Việt Nam
Lâm Uyển Nhi (1975-2007), đoạt giải nhất cuộc thi Người đẹp các thành phố biển năm 1989 (tại Nha Trang).
Yến Vi
Ceracis obrieni

| Ceracis obrieni> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Arthropoda
Lớp (class): Insecta
Bộ (ordo): Coleoptera
Họ (familia): Ciidae
Chi (genus): Ceracis
Loài (species): C. obrieni
Danh pháp hai phần
Ceracis obrieni Lawrence, 1967 
Ceracis obrieni là một loài bọ cánh cứng trong họ Ciidae. Loài này được Lawrence miêu tả khoa học năm 1967.
Chú thích

↑  Hallan, J.  (2010) Synopsis of the described Coleoptera of the World 6 juni 2010
Trò chơi video
Lịch sử

Bài chi tiết: Lịch sử video game
Các trò chơi video thời kỳ đầu sử dụng các thiết bị tương tác điện tử với các định dạng hiển thị khác nhau. Mẫu đầu tiên là từ năm 1947- một "thiết bị giải trí bằng ống bắn tia âm cực (CRT-Cathode ray tube)" được Thomas T. Goldsmith Jr. và Estle Ray Mann xin cấp bằng sáng chế vào ngày 25 tháng 1 năm 1947 và đã được duyệt vào ngày 14 tháng 12 năm 1948, là sáng chế của Mỹ số 2.455.992
. Lấy cảm hứng từ màn hình radar công nghệ cao, nó bao gồm một thiết bị analog cho phép người dùng kiểm soát một vector vẽ chấm trên màn hình để mô phỏng một tên lửa được bắn vào các mục tiêu, được vẽ cố định trên màn hình.
Các nguyên mẫu khác bao gồm:
Máy tính NIMROD (thiết kế chỉ để chơi game) vào năm 1951 tại Lễ hội nước Anh
OXO một game đánh cờ caro trên máy tính EDSAC của Alexander S. Douglas vào năm 1952
Tennis for Two, một game tương tác thiết kế bởi William Higinbotham vào năm 1958
Spacewar!, viết bởi các sinh viên của Học viện Công nghệ Massachusetts: Martin Graetz, Steve Russell, và Wayne Wiitanen trên chiếc máy tính DEC PDP-1 vào năm 1961.
Mỗi game trên đều sử dụng các cách khác nhau để hiển thị: NIMROD sử dụng một bảng đèn để chơi trò NIM, OXO sử dụng một màn hình hiển thị 35x16 điểm ảnh để chơi. Tennis for Two thì dùng dao động ký để hiển thị góc nhìn bên cạnh của sân tennis, và Spacewar! dùng hệ hiển thị vectơ để vẽ 2 tàu không gian chiến đấu với nhau.
Vào năm 1971, Computer Space, tạo ra bởi Nolan Bushnell và Ted Dabney, là hệ máy chơi game dùng tiền xu (hệ acarde) đầu tiên được thương mại hóa. Nó sử dụng một tivi đen trắng để hiển thị, và hệ thống máy tính làm từ thế hệ mạch tích hợp bóng bán dẫn 7400. Năm 1973, bộ phim khoa học viễn tưởng Soylent Green đã dựa trên đặc tính của trò chơi này. Computer Space còn trở thành game cho hệ máy console gia dụng đầu tiên: Magnavox Odyssey(mẫu thiết kế hoàn chỉnh từ mẫu nguyên bản của Ralph H. Baer phát triển từ cuối những năm 60 với tên gọi hộp nâu) vào năm 1972. Tiếp theo đó là hai phiên bản trên hai hệ máy của trò Pong (hãng Atari phát hành), một bản trên hệ máy arcade vào năm 1972 và một bản cho hệ console gia dụng vào năm 1975. Thành công thương mại của trò chơi Pong dẫn đến rất nhiều các công ty phát triển các bản sao của trò này trên các hệ máy của mình- sự sinh sôi của ngành công nghiệp game.
Tổng quan > Hệ máy

Thuật ngữ "hệ máy" đề cập đến sự kết hợp đầy đủ giữa hệ thống điện tử hay phần cứng máy tính với hệ phần mềm cấp thấp (cấp cơ bản) để có thể vận hành một trò chơi video. Thuật ngữ "hệ thống" cũng hay được sử dụng. Cũng như bây giờ, các hệ máy chơi game cũng được biết với cái tên next "gen" consoles (thế hệ console tiếp theo).
Tổng quan > Hệ máy > PC

Thông thường, việc dùng từ game PC nghĩa rằng người chơi sử dụng một máy tính cá nhân kết nối với một màn hình có độ phân giải cao. Tính mở cho phép một số tính năng cho các nhà phát triển để giảm chi phí phần mềm, tăng tính linh hoạt, đổi mới, cạnh tranh, tạo các bản chỉnh sửa ("mod"), mở lưu trữ để chơi trực tuyến (trong đó người chơi game với những người ở những nơi khác).
Tổng quan > Hệ máy > Console

Một game console sẽ được chơi trên một hệ máy chuyên dụng kết nối với một tivi thông thường hoặc một màn hình tích hợp các chân cắm chuyên dụng.
Tổng quan > Hệ máy > Máy chơi game cầm tay

Máy chơi game cầm tay là một thiết bị dùng để chơi game chứa tất cả các linh kiện cần thiết như màn hình hiển thị, phần cứng, phần mềm cốt lõi,... vừa với tay người sử dụng và tiện mang theo. Phần cứng của nó thường yếu hơn phần cứng của PC hoặc console. Một số máy cầm tay từ cuối những năm 1970 và đầu những năm 1980 chỉ có thể chơi được một trò. Trong những năm 1990 và 2000, một số trò chơi trên hệ này đã sử dụng hộp ROM, cho phép máy cầm tay có thể chơi nhiều trò khác nhau.
Tổng quan > Hệ máy > Arcade

Game arcade thường được hiểu là một game chơi trên một hệ máy thậm chí còn chuyên dụng hơn với các thiết bị điện tử thiết kế chỉ để chơi một game duy nhất và được đóng trong một thùng riêng biệt và chỉ được chơi khi bỏ xu vào. Sự chuyên dụng này không phải lúc nào cũng rõ ràng vì có thể có những trò chơi mà dành cho nhiều hệ máy. Hơn nữa, có những hệ máy để chơi trò chơi mà không phải là trò chơi video như trong trường hợp của hệ máy arcade (trò bắn bóng Pinball chơi trên chiếc máy thùng cồng kềnh với bóng thật và các nút bấm cơ học).
Tổng quan > Hệ máy > Trình duyệt web

Trình duyệt web cũng đã tự thiết lập hệ riêng vào những năm 2000, cung cấp môi trường đa nền tảng thiết kế các trò chơi video để chơi trên nhiều nền tảng. Đổi lại, điều này đã tạo ra các điều khoản mới để đạt điều kiện xếp loại trò chơi trên trình duyệt web. Các trò này có thể được xác định dựa trên trang web mà chúng có mặt, chẳng hạn như với các trò chơi trên "Miniclip". Những trò khác được đặt tên dựa trên nền tảng lập trình được sử dụng để phát triển chúng, chẳng hạn game Java và game Flash.
Tổng quan > Hệ máy > Thiết bị di động

Bài chi tiết: Trò chơi di động
Với sự ra đời của các hệ điều hành tiêu chuẩn cho các thiết bị di động như iOS và Android và các thiết bị có phần cứng mạnh hơn, game trên thiết bị di động đã trở thành một nền tảng quan trọng. Các trò chơi này có thể sử dụng các tính năng độc đáo của thiết bị di động mà không cần thiết có mặt trên các hệ khác, chẳng hạn như GPS và thiết bị camera để hỗ trợ trò chơi. Các game di động cũng dẫn đến sự phát triển của các giao dịch vi mô như một mô hình doanh thu hợp lệ cho các trò chơi thông thường.
Tổng quan > Hệ máy > Thực tế ảo

Các trò chơi thực tế ảo (VR game) thường yêu cầu người chơi sử dụng một thiết bị đặc biệt gắn trên đầu có màn hình lập thể, máy theo dõi chuyển động để đưa người chơi vào môi trường ảo phản ứng với chuyển động đầu của họ. Một số hệ thống VR bao gồm các đơn vị điều khiển cho tay người chơi để cung cấp cách thức tương tác trực tiếp với thế giới ảo. Các hệ thống VR thường yêu cầu một máy tính, console hoặc thiết bị xử lý riêng khác để kết hợp với thiết bị gắn trên đầu.
Tổng quan > Phân loại > Game cốt lõi

Nhìn chung, thảo luận về game trên báo chí và chính trị chỉ xoay quanh các tựa game của game cốt lõi; bao gồm trò chơi video phát triển để chơi trên máy tính cá nhân, hệ console và hệ cầm tay.
Game cốt lõi thường được xác định bởi cường độ của chúng, chiều sâu của lối chơi hay quy mô của sản phẩm liên quan đến quá trình tạo game và có thể bao gồm các game trên một phổ rộng các thể loại. Ví dụ dòng game Bit.Trip trên hệ thống mạng WiiWare, dòng Fallout cho PC và hệ console hay LittleBigPlanet cho hệ PS3, tất cả đều nằm trong phân loại game cốt lõi. Game cốt lõi đôi khi được xem xét ở góc độ lối chơi khá phức tạp và thường không hấp dẫn các người chơi thông thường (người chơi game để giải trí).
Tổng quan > Phân loại > Game casual

Bài chi tiết: Game casual
Casual games (game đơn giản) có cái tên này do tính dễ dàng tiếp cận của chúng, lối chơi dễ hiểu và nắm bắt quy luật chơi nhanh chóng. Thêm vào đó, các game casual thường hỗ trợ khả năng tham gia vào và thoát ra nhanh theo yêu cầu. Game casual là một thể loại tồn tại rất lâu trước khi thuật ngữ xuất hiện và bao gồm cả các game như Solitaire hay Minesweeper mà thường thấy cài đặt sẵn trong các hệ điều hành Windows của Microsoft.
Thí dụ cho thể loại này như là tìm vật ẩn, câu đố, quản lý thời gian, xếp hình-tetris hoặc rất nhiều các thể loại game chiến thuật chạy trên nền flash khác. Game casual thường được bán qua các dịch vụ bán lẻ trên mạng như PopCap, Zylom và GameHouse hoặc cung cấp miễn phí qua các trang web như Newgrounds hay AddictingGames.
Trong khi hầu hết các game casual chơi trên máy vi tính, điện thoại động hay PDA, chúng cũng có mặt rất nhiều trên các hệ thống dịch vụ download trực tuyến dành riêng cho các hệ máy console (ví dụ Xbox Live, PlayStation Network, hay WiiWare).
Tổng quan > Phân loại > Game nghiêm túc

Bài chi tiết: Game nghiêm túc
Game nghiêm túc là những game được thiết kế chủ yếu để truyền đạt thông tin hoặc để học hỏi kinh nghiệm nào đó cho người chơi. Một số game nghiêm túc thậm chí không đủ điều kiện là một trò chơi video theo ý nghĩa truyền thống của thuật ngữ. Ngoài ra, phần mềm giáo dục không hẳn đã thuộc thể loại game này (ví dụ phần mềm hướng dẫn đánh máy, học ngoại ngữ, v.v...) và sự khác biệt chính sẽ dường như dựa trên mục đích chính của tiêu đề cũng như độ tuổi mà phần mềm hướng tới. Như với các thể loại khác, sự mô tả này giống một hướng dẫn hơn là một quy định.
Game nghiêm túc là các game thường làm ra với các mục đích ngoài giải trí đơn thuần. Và như game nòng cốt và game casual, game nghiêm túc có thể bao gồm hoạt động ở bất kỳ thể loại nào, mặc dù một số thể loại như game luyện tập, game giáo dục, hay game tuyên truyền có thể có mặt nhiều hơn trong nhóm game nghiêm túc do mục đích chuyên môn của chúng. Có những game thường được thiết kế để chơi bởi một chuyên gia như một phần của một công việc cụ thể hoặc để tăng cường kỹ năng. Chúng cũng có thể được tạo ra để truyền đạt nhận thức chính trị xã hội trên một phương diện cụ thể.
Một trong những game nghiêm túc có thương hiệu lâu đời nhất có lẽ là Microsoft Flight Simulator (game mô phỏng lái máy bay) lần đầu phát hành vào năm 1982 với tên này. Quân đội Mỹ sử dụng game mô phỏng thục tế ảo này để làm bài tập huấn luyện, cùng với đó là sự phát triển một số lớn các phần hỗ trợ bay khác như lái máy bay cảnh sát, máy bay chiến đấu, máy bay y tế. Một ví dụ về môi trường của một phần mềm không phải game nhưng lại được sử dụng như một nền tảng để phát triển các game nghiêm túc là thế giới ảo của Second Life, đang được sử dụng bởi một số các đơn vị của chính phủ Mỹ (vd:NOAA, NASA, JPL), các trường đại học (vd:Đại học Ohio, MIT) cho giáo dục và các chương trình học tập từ xa và cả trong kinh doanh (như IBM, Cisco Systems) cho các cuộc họp và huấn luyện.
Chiến thuật truyền thông trong các trò chơi video đóng một vai trò quan trọng trong việc đưa ra một tuyên bố hay truyền đạt một thông điệp về các vấn đề quan trọng liên quan. Điều này cho phép hình thức truyền thông cho một đối tượng rộng lớn hơn để có thể nhận và tiếp cận với thông tin nhất định mà nếu không thì có thể nó đã không phổ biến đến như vậy. Một ví dụ về chiến thuật truyền thông trong trò chơi video là thể loại game tin tức (hay game thời sự). Đây là những trò chơi ngắn liên quan đến các sự kiện đương đại được thiết kế để minh họa một quan điểm. Ví dụ, TAKE ACTION là một tập hợp studio làm game mà được đồng sáng lập bởi Susana Ruiz và đã thành công mạnh mẽ với thể loại game nghiêm túc. Một số game thể loại này bao gồm Darfur is Dying, Finding Zoe, và In The Balance. Tất cả các game này mang lại nhận thức về các vấn đề hay sự kiện quan trọng bằng một cách thông minh và sáng tạo.
Tổng quan > Phân loại > Game giáo dục

Bài chi tiết: phần mềm giáo dục
Vào ngày 23/9/2009, Tổng thống Mỹ Barack Obama đã phát động chiến dịch "Giáo dục để Đổi mới" (Educate to Innovate) nhằm nâng cao kỹ năng khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học của sinh viên Mỹ. Chiến dịch này tuyên bố rằng nó có kế hoạch để khai thác sức mạnh của các trò chơi tương tác nhằm tiếp cận hàng triệu sinh viên trong các năm tới, tạo cảm hứng cho họ trở thành các nhà sáng chế và phát minh thế hệ tiếp theo. Chiến dịch này đã tạo ra nhiều cơ hội mới cho lĩnh vực trò chơi video và đã đóng góp nhiều cuộc thi mới như Stem National trò chơi video Competition, Imagine Cup. Các cuộc thi này đều là các sự kiện tập trung vào cùng một vấn đề là có thể sử dụng trò chơi video như một phương thức truyền thông mới nhằm giáo dục và truyền bá kiến thức. www.NobelPrize.org sử dụng các trò chơi để lôi kéo người dùng tìm hiểu về thông tin liên quan đến những thành tựu của giải Nobel trong khi đang tận hưởng sự vui vẻ từ các trò chơi.