stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Xã Solomon, Quận Graham, Kansas

| Xã Solomon Solomon Township |
| --- | --- |
—  Xã  —
 
 
 Vị trí trong Quận Graham, Kansas
 Vị trí quận Graham trong tiểu bang Kansas ở Hoa Kỳ
Xã Solomon
Quốc gia: Hoa Kỳ
Tiểu bang: Kansas
Quận: Quận Graham
Dân số (2010)
 • Tổng cộng: 193
Múi giờ: CST (UTC-6)
 • Mùa hè (DST): CDT (UTC-5)
Xã Solomon (tiếng Anh: Solomon Township) là một xã thuộc quận Graham, tiểu bang Kansas, Hoa Kỳ. Năm 2010, dân số của xã này là 193 người.
Xã Tobyhanna, Quận Monroe, Pennsylvania

| Xã Tobyhanna Tobyhanna Township |
| --- | --- |
—  Xã  —
 

Vị trí trong Quận Monroe, Pennsylvania Vị trí trong Quận Monroe, Pennsylvania
 Vị trí quận Monroe trong tiểu bang Pennsylvania ở Hoa Kỳ
Xã Tobyhanna
Quốc gia: Hoa Kỳ
Tiểu bang: Pennsylvania
Quận: Quận Monroe
Dân số (2010)
 • Tổng cộng: 8.554
Múi giờ: EST (UTC-5)
 • Mùa hè (DST): EDT (UTC-4)
Xã Tobyhanna (tiếng Anh: Tobyhanna Township) là một xã thuộc quận Monroe, tiểu bang Pennsylvania, Hoa Kỳ. Năm 2010, dân số của xã này là 8.554 người.
Chetogena erythrocera

| Chetogena erythrocera> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Arthropoda
Lớp (class): Insecta
Bộ (ordo): Diptera
Họ (familia): Tachinidae
Chi (genus): Chetogena
Loài (species): C. erythrocera
Danh pháp hai phần
Chetogena erythrocera
Chetogena erythrocera là một loài ruồi trong họ Tachinidae.
Chú thích

↑  Bisby, F.A.; Roskov, Y.R.; Orrell, T.M.; Nicolson, D.; Paglinawan, L.E.; Bailly, N.; Kirk, P.M.; Bourgoin, T.; Baillargeon, G.; Ouvrard, D. (2011). “Species 2000 & ITIS Catalogue of Life: 2011 Annual Checklist”. Species 2000: Reading, UK. Truy cập ngày 20 tháng 6 năm 2014.
↑  James E. O’Hara WORLD GENERA OF THE TACHINIDAE (DIPTERA) AND THEIR REGIONAL OCCURRENCE; Version 7; 10 december 2012
Công nghệ mô phỏng hình ảnh bằng máy tính

Mục từ "Computer-generated imagery" dẫn đến bài này.
Một ví dụ về bức ảnh phong cảnh tĩnh, giống tự nhiên được mô phỏng bằng máy tính
Công nghệ mô phỏng hình ảnh bằng máy tính (tiếng Anh: computer-generated imagery) (viết tắt là CGI) (đọc là /siːʤiːˈʌɪ/) là một ứng dụng của đồ hoạ máy tính nhằm tạo ra hoặc sửa đổi hình ảnh trong nghệ thuật, sản phẩm truyền thông in ấn, trò chơi điện tử, phim, chương trình truyền hình, sản phẩm thương mại trên truyền hình, và công nghệ mô phỏng. Khung cảnh trực quan này có thể là động hoặc tĩnh, và có thể là dạng hai chiều (2D), mặc dù thuật ngữ "CGI" thường được sử dụng để chỉ đồ hoạ máy tính 3D nhằm tạo ra các cảnh hay hiệu ứng đặc biệt trong phim ảnh và truyền hình. Chúng cũng có thể được sử dụng bởi đối tượng người dùng gia đình và được chỉnh sửa trên các phần mềm như Windows Movie Maker hay iMovie.
Thuật ngữ hoạt hình máy tính (Computer animation) dùng để chỉ công nghệ CGI động vốn tạo ra các sản phẩm như phim ảnh chẳng hạn. Còn thuật ngữ thế giới ảo (virtual world) ám chỉ các môi trường tương tác, dựa trên công nghệ này.
Các phần mềm đồ hoạ máy tính được sử dụng để tạo ra các hình ảnh mô phỏng trên máy tính cho phim, v.v... Sự sẵn có và phổ biến của các phần mềm ứng dụng CGI và tốc độ máy tính ngày càng cao cho phép cá nhân các nghệ sĩ và các công ty nhỏ sản xuất các phim có tính chuyên nghiệp cao, trò chơi điện tử và các sản phẩm nghệ thuật từ chính các máy tính trong gia đình của họ. Điều này đã mang lại một nền văn hoá thứ cấp là Internet với những người nổi tiếng trên toàn cầu, những câu nói và các thuật ngữ kỹ thuật của riêng nó.
Hình ảnh tĩnh và tranh phong cảnh

Xem thêm: Fractal landscapes
Không chỉ tạo ra các dạng hình ảnh hoạt hình, công nghệ mô phỏng hình ảnh bằng máy tính còn tạo ra các bức tranh phong cảnh trông rất tự nhiên, thí dụ như các tranh phong cảnh phân dạng thông qua các thuật toán máy tính. Một cách đơn giản để tạo ra các bề mặt phân dạng là sử dụng một phiên bản mở rộng của phương pháp mạng lưới ba bên, dựa trên việc xây dựng các trường hợp đặc biệt của đường cong de Rham, ví dụ như đổi chỗ trung điểm. Ví dụ, thuật toán có thể bắt đầu với một hình tam giác lớn, sau đó phóng to bằng hàm đệ quy bằng cách chia nó thành bốn tam giác Sierpinski nhỏ hơn, rồi nội suy độ cao của mỗi điểm dựa vào điểm gần nhất với nó. Tạo ra bề mặt Brownian không chỉ bằng cách thêm sự nhiễu loạn mỗi khi các điểm mới được tạo ra, mà còn bằng cách thêm các nhiễu loạn phụ ở nhiều cấp độ khác nhau trong mạng lưới. Từ đó một bản đồ đo vẽ địa hình với nhiều độ cao thay đổi có thể được tạo ra bằng cách sử dụng các thuật toán phân dạng tương đối đơn giản. Một số loại phân dạng điển hình và dễ lập trình sử dụng trong công nghệ CGI là phân dạng plasma và phân dạng đứt đoạn, vốn ít thực tế hơn.
Một số lượng lớn các kỹ thuật riêng biệt đã được nghiên cứu và phát triển để tạo ra các hiệu ứng mô phỏng máy tính có độ tập trung cao, ví dụ như việc sử dụng các hình mẫu riêng biệt, đại diện cho sự bào mòn hoá học của đá để tượng trưng cho sự xói mòn và tạo ra một "vẻ bề ngoài cũ kĩ" cho một bề mặt đá cho trước.
Các khung cảnh kiến trúc

Các kiến trúc sư hiện đại sử dụng các dịch vụ của các hãng đồ hoạ máy tính nhằm tạo ra các mẫu vẽ ba chiều cho cả khách hàng và thợ xây. Các mẫu vẽ mô phỏng bằng máy tính có thể sẽ chính xác hơn các bản vẽ truyền thống. Hoạt hình kiến trúc (vốn cung cấp các đoạn phim hoạt hình về các toà nhà, thay cho các ảnh tương tác) cũng có thể được sử dụng để quan sát những mối quan hệ có thể xảy ra của một toà nhà với môi trường và các công trình xung quanh. Việc kiến tạo các không gian kiến trúc mà không dùng giấy và bút chì hiện đã được chấp nhận rộng rãi với nhiều hệ thống thiết kế kiến trúc có sự hỗ trợ của máy tính.
Các công cụ tạo mẫu kiến trúc cho phép các kiến trúc sư hoạt hoạ trực quan một không gian cụ thể và có thể "đi trong" không gian ấy với độ tương tác cao, từ đó mang lại "các môi trường tương tác" cả ở cấp độ đô thị và các toà nhà riêng lẻ. Các ứng dụng cụ thể trong kiến trúc không chỉ bao gồm đặc điểm kỹ thuật của các cấu trúc toà nhà như tường và cửa sổ, mà còn có các hiệu ứng ánh sáng và thấy được ánh nắng mặt trời tác động thế nào tới một thiết kế cụ thể vào các thời điểm khác nhau trong ngày.
Các công cụ tạo mẫu kiến trúc ngày nay ngày càng dựa trên Internet nhiều hơn. Tuy nhiên, chất lượng của các hệ thống dựa trên Internet vẫn còn thua kém so với các hệ thống tạo mẫu nội bộ phức tạp.
Trong một số ứng dụng, các hình ảnh kiến tạo bằng máy tính được dùng để tái tạo lại hình ảnh trong quá khứ của một công trình kiến trúc lịch sử nào đó. Thí dụ, một phiên bản dựng lại bằng máy tính của một tu viện ở Georgenthal của Germany dựa trên những tàn tính của tu viện này, cho phép người xem được "thấy và cảm nhận" tu viện đó trông như thế nào vào thời xưa.
Các mẫu vẽ kết cấu

Xem thêm: Medical imaging, Visible Human Project, Google Body, và Living Human Project
Các mẫu vẽ mô phỏng bằng máy tính sử dụng trong hoạt hình phác thảo thường không phải lúc nào chính xác về kết cấu. Tuy nhiên, các tổ chức như Viện điện toán khoa học và hình ảnh (Scientific Computing and Imaging Institute) đã phát triển các mẫu dựa trên máy tính có độ chính xác về mặt kết cấu cao. Các mẫu vẽ kết cấu mô phỏng bằng máy tính có thể sử dụng cả cho mục đích giảng dạy và thực hiện. Đến thời điểm này, các hình ảnh y học do một nhóm họa sĩ sản xuất tiếp tục được các sinh viên ngành Y sử dụng, như các bức ảnh của Frank Netter, như các bức ảnh về tim. Tuy nhiên, khá nhiều các mẫu vẽ kết cấu trực tuyến đang sẵn có ngày càng nhiều.
Một bức ảnh X-quang của một bệnh nhân không phải là một bức ảnh mô phỏng bằng máy tính, kể cả trường hợp các tia X đã được kĩ thuật số hoá. Tuy nhiên, trong các ứng dụng bao gồm cả quét CT, một mô hình ba chiều được tự động tạo ra từ một số lượng lớn các tia X đơn siêu mỏng, tạo ra một "ảnh mô phỏng máy tính". Các ứng dụng bao gồm ảnh cộng hưởng từ cũng mang lại một số các "ảnh chụp nhanh" (trong trường hợp này là qua các xung điện từ) để tạo ra một bức ảnh phức hợp về kết cấu bên trong.
Trong các ứng dụng y học hiện đại, các mô hình riêng biệt của bệnh nhân được xây dựng trong "các cuộc phẫu thuật có sự hỗ trợ của máy tính". Ví dụ, trong các cuộc phẫu thuật thay thế toàn bộ đầu gối, việc xây dựng một mô hình chi tiết của một bệnh nhân riêng biệt sẽ giúp lên kế hoạch cho cuộc phẫu thuật chính xác và cẩn thận hơn. Những mô hình ba chiều này thường được trích xuất từ một vài tấm ảnh quét cộng hưởng từ về kết cấu các bộ phận tương ứng của chính bệnh nhân đó. Những mô hình này cũng có thể sử dụng cho một ca cấy ghép van động mạch chủ, một trong những công đoạn chữa bệnh tim. Do hình dạng, đường kính và vị trí của cửa độngmạch/tĩnh mạch vành có thể có những thay đổi rất lớn giữa các bệnh nhân, việctrích xuất (từ các bản quét CT) của một mẫu vẽ mô phỏng gần đúng hình giải phẫu của van tim sẽ rất có tác dụng trong việc lên phương án điều trị.
Mô phỏng hình ảnh của vải và da

Các mẫu vẽ của các loại vải thông thường được chia làm ba nhóm: cấu trúc hình học máy móc ở các đường chỉ cắt nhau, thứ hai là cấu trúc cơ học của các tấm vải xếp liên tục có tính đàn hồi và thứ ba là các tính năng hình học vĩ mô của vải. Đến thời điểm hiện nay, tạo vải và quần áo cho một nhân vật kỹ thuật số có thể gấp nếp một cách tự nhiên vẫn còn là thử thách với nhiều họa sĩ hoạt hình.
Cùng với việc sử dụng kỹ thuật này trong phim ảnh, quảng cáo và các loại hình khác của truyền thông/trưng bày đại chúng, các hình ảnh vải và quần áo được tái tạo bằng máy tính hiện được rất nhiều hãng thiết kế thời trang hàng đầu sử dụng thường xuyên.
Thử thách trong việc tái tạo hình ảnh da người bao gồm ba cấp độ "thực tế" khác nhau: hình ảnh thực tế trong việc tái tạo da thật ở dạng tĩnh; tính chất sinh lý thực tế trong việc tái tạo các chuyển động của nó và công năng thực tế trong việc tái tạo các phản ứng của da người trước các tác động từ bên ngoài.
Sự mô phỏng và trực quan hoá có tính tương tác

Bài chi tiết: Interactive visualization
Sự trực quan hoá có tính tương tác là một thuật ngữ chung áp dụng cho sự tái tạo dữ liệu có khả năng thay đổi và cho phép người dùng xem dữ liệu đó dưới khía cạnh khác nhau. Các lĩnh vực ứng dụng kĩ thuật này rất rộng, từ việc mô phỏng dòng chảy của những chất lỏng đang chuyển động đến các ứng dụng thiết kế có sự hỗ trợ của máy tính riêng biệt. Dữ liệu tạo ra được có thể tương đương với những hình ảnh thực tế riêng biệt nào đó mà chúng thay đổi khi có người dùng tương tác với hệ thống, ví dụ như các loại mô phỏng như hệ thống mô phỏng bay sử dụng thêm các kĩ thuật của công nghệ CGI nhằm tượng trưng cho thế giới bên ngoài.
Ở mức độ trừu tượng, quá trình trực quan hoá có tính tương tác bao gồm một 'đường ống dữ liệu' ở đó dữ liệu thô được quản lý và xử lý qua thành một định dạng thích hợp cho việc biểu diễn chúng. Đây thường được gọi là "dữ liệu trực quan". Các dữ liệu trực quan này sau đó được sắp xếp thành một "hình biểu diễn trực quan" có thể được đưa vào hệ thống mô phỏng. Đây thường được gọi là "hình biểu diễn có thể mô phỏng được". Bản biểu diễn này sau đó được xử lý thành một hình ảnh có thể trình chiếu cho con người xem được. Khi người dùng tương tác với hệ thống, ví dụ như dùng các cần điều khiển để thay đổi vị trí của họ trong thế giới ảo, dữ liệu thô được chuyển qua ống để tạo một ảnh mới đã biểu diễn, do đó làm cho hiệu suất xử lý của máy tính trong thời gian thực trở thành chìa khoá quan trọng trong các ứng dụng dạng này.
Hoạt hình máy tính

Bài chi tiết: Hoạt hình máy tính
Xem thêm: Lịch sử hoạt hình máy tính
Trong khi các hình ảnh phong cảnh được tái tạo bằng máy tính có thể ở dạng tĩnh, thuật ngữ hoạt hình máy tính chỉ áp dụng với các hình ảnh động ghép lại thành một bộ phim hoàn chỉnh. Tuy nhiên, nói chung, thuật ngữ hoạt hình máy tính ám chỉ tới các hình ảnh động nhưng không cho phép tương tác với người dùng, và thuật ngữ thế giới ảo được sử dụng với các môi trường hoạt hình có sự tương tác cao.
Hoạt hình máy tính chủ yếu là một người kế nhiệm kỹ thuật số của nghệ thuật hoạt hình stop motion (tự chuyển động) của các mô hình 3D và hoạt hình frame-by-frame (từng khung hình) của các hình vẽ minh hoạ 2D. Các phim hoạt hình mô phỏng bằng máy tính có khả năng điều khiển tốt hơn các quá trình thực hiện thực tế, thí dụ như dựng các mô hình nhỏ cho các cảnh quay cần hiệu ứng hay thuê thêm diễn viên cho các cảnh quay có đám đông, và bởi vì nó cho phép tạo ra các hình ảnh không thể thực hiện được bằng bất kỳ công nghệ nào khác. Nó cũng cho phép chỉ cần một họa sĩ đồ hoạ có thể tạo ra những nội dung như vậy mà không cần đến các diễn viên, đạo cụ đắt tiền.
Để tạo ra ảo giác của sự chuyển động, một hình ảnh được hiển thị trên màn hình máy tính và được liên tục thay thế bởi một hình ảnh mới giống với các ảnh trước, nhưng có thay đổi rất nhỏ về chu trình thời gian (thường ở tốc độ 24 đến 30 khung hình/giây). Kỹ thuật này giống với việc tạo ảo giác chuyển động được thực hiện trên truyền hình hoặc phim ảnh.
Thế giới ảo

Bài chi tiết: Thế giới ảo
Thế giới ảo là một môi trường mô phỏng cho phép người dùng tương tác với các nhân vật hoạt hình, hoặc tương tác với những người dùng khác thông qua việc sử dụng các nhân hoạt hình được biết đến với tên gọi hình đại diện. Thế giới ảo được tạo ra với ý định cho phép người dùng sinh hoạt và tương tác, và thuật ngữ này giờ đây được sử dụng đồng nghĩa với những môi trường ảo 3D có tương tác, nơi người dùng, dưới dạng các hình đại diện, có thể nhìn thấy nhau trên đồ hoạ một cách trực quan hơn. Các hình đại diện này thường được miêu tả lại đúng theo nguyên mẫu, hoặc các sản phẩm đại diện ở dạng hai chiều hoặc đồ hoạ ba chiều, mặc dù ngày nay cũng có một số hình thức khác (ví dụ như qua nghe/ nói  hoặc chạm). Một số, nhưng không phải tất cả, hỗ trợ cho nhiều người dùng.
Một bức ảnh mô phỏng bằng máy tính thể hiện một ngôi nhà, được tạo bằng phần mềm Blender.
Một hình ảnh X-quang chụp sọ não của một bệnh nhân đã chỉnh sửa bằng máy tính
Da lông ướt được mô phỏng bằng máy tính
Phim mô phỏng bằng máy tính tạo bởi phần mềm Machinima
Một chiếc tàu ngầm vàng trong Second Life.
Những quả bóng kim loại
Oxynoemacheilus angorae

| Oxynoemacheilus angorae> Tình trạng bảo tồn |
| --- | --- |
 Thiếu dữ liệu  (IUCN 2.3)
Phân loại khoa học
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Chordata
Lớp (class): Actinopterygii
Bộ (ordo): Cypriniformes
Họ (familia): Nemacheilidae
Chi (genus): Oxynoemacheilus
Loài (species): O. angorae
Danh pháp hai phần
Oxynoemacheilus angorae (Steindachner, 1897) 
Danh pháp đồng nghĩa
 Nemacheilus angorae
Oxynemacheilus angorae là một loài cá vây tia thuộc họ Nemacheilidae (trước đây là phân họ Nemacheilinae trong họ Balitoridae). Loài này có ở Israel, Jordan, Liban, Syria, và Thổ Nhĩ Kỳ.
Paprika (phim hoạt hình)

| Paprika |
| --- | --- |
Thể loại: Hoạt hình
Paprika  là một loạt phim hoạt hình truyền hình của Pháp, được tạo bởi Jean Cayrol, Marion Billet và Baptiste Lucas. Bộ phim được đạo diễn bởi Jean Cayrol và được sản xuất bởi công ty sản xuất Xilam.
Dành cho khán giả lứa tuổi mầm non (3 - 6 tuổi), bộ phim kể về cuộc sống hàng ngày của hai chị em sinh đôi thông qua những cuộc phiêu lưu cùng bạn bè của họ. Tập đầu tiên của mùa được phát sóng vào 18 tháng 11 năm 2017 trên France 5 ở Zouzous, nơi bộ phim vẫn đang được phát sóng. Bộ phim cũng được phát sóng trên France 4 và Disney Junior. Ở Thụy Sĩ, cũng được phát lại trên RTS 1.
Paprika đã được làm mới cho mùa thứ hai, vào mùa hè năm 2019, được tạo ra vào năm 2020.
Tóm tắt

Stan và Olivia Paprika là duy nhất vì họ là chị em sinh đôi. Cả hai đều sống trên một hòn đảo kỳ lạ và đầy màu sắc. Họ rất giống nhau, nhưng với các nhân vật rất khác nhau. Stan là một chú hổ nhỏ can đảm, bản năng xoay vòng trên chiếc xe lăn của mình, trong khi chị gái Olivia của cậu là người sáng tạo, có tổ chức và một chút trí óc. Điều đó không ngăn được cô ấy siêu nhiệt tình khi nói chuyện vui vẻ và cười với em trai của mình. Cả hai đều rất bổ sung cho nhau, tạo thành một đội vui vẻ tràn đầy năng lượng. Với những người bạn Yeti, Podium, Coton và Magma, không có chướng ngại nào có thể chống lại họ, và họ xoay xở để biến những sự kiện nhỏ nhặt của cuộc sống hàng ngày thành những cuộc phiêu lưu đáng kinh ngạc.
Diễn viên

Kaycie Chase: Stan và Olivia
Jérémy Prevost: Magma, Papa Paprika
Gilbert Levy: Podium
Claire Perot: Coton, Mum Paprika
Maïk Darah: Sheriff Shell
Thomas sagols: Yeti
Helene (vệ tinh)

| --- | --- |
Chế độ xem độ phân giải cao của bán cầu hàng đầu, cho thấy các rãnh và dòng chảy bụi (lớp đất mặt) rõ ràng (Cassini, tháng 6 năm 2011)
Khám phá 
Khám phá bởi: P. Laques J. Lecacheux
Nơi khám phá: Đài quan sát Pic du Midi
Ngày phát hiện: 1 tháng 3 năm 1980
Tên định danh
Tên định danh: Saturn XII
Phiên âm: /ˈhɛlɪniː/
Đặt tên theo: Helen (thần thoại) (Ἑλένη Helenē)
Tên thay thế:  Dione B  S/1980 S 6 
Tính từ: Helenean /hɛlɪˈniːən/
Đặc trưng quỹ đạo
Bán trục lớn: 377396 km
Độ lệch tâm: 0,0022
Chu kỳ quỹ đạo: 2,736915 ngày 
Độ nghiêng quỹ đạo: 0,199° (so với xích đạo Sao Thổ)
Vệ tinh của: Sao Thổ
Nhóm: L4 Dione trojan
Đặc trưng vật lý
Kích thước: 43,4 x 38,2 x 26 km 
Bán kính trung bình: 17,6±0,4 km 
Suất phản chiếu: 1,67±0,20 (hình học) 
 
Helene (/ hɛləni / HEL—nee; tiếng Hy Lạp: Ἑλένη) là một vệ tinh của Sao Thổ. Nó được phát hiện bởi Pierre Laques và Jean Lecacheux vào năm 1980 từ các quan sát trên mặt đất tại Đài thiên văn Pic du Midi, và được chỉ định là S/1980 S 6. Năm 1988, nó được đặt tên chính thức theo Helen của thành Troy, là cháu gái của Cronus (Saturn) trong thần thoại Hy Lạp. Helene cũng được chỉ định là Saturn XII (12), được đưa ra vào năm 1982 và Dione B, vì nó cùng quỹ đạo với Dione và nằm ở điểm Lagrange L4. Đây là một trong bốn vệ tinh troia được biết đến.
Khám phá

Helene ban đầu được quan sát từ Trái Đất vào năm 1980, và những chuyến bay Voyager của Sao Thổ vào đầu những năm 1980 cho phép quan sát gần hơn nhiều. Nhiệm vụ Cassini hạ Huygens, đi vào quỹ đạo quanh Sao Thổ năm 2004, vẫn cung cấp tầm nhìn tốt hơn và cho phép phân tích sâu hơn về Helene, bao gồm cả quan điểm bề mặt trong các điều kiện ánh sáng khác nhau. Một số hình ảnh gần nhất của Helene cho đến nay là từ chuyến bay 1800 km của tàu vũ trụ Cassini vào ngày 3 tháng 3 năm 2010, và một chuỗi hình ảnh rất thành công khác xảy ra vào tháng 6 năm 2011. Đã có nhiều cách tiếp cận khác trong quá trình thực hiện nhiệm vụ của Cassini.
Vệ tinh troia

Helene là một trong bốn vệ tinh troia được biết đến (những vệ tinh nhỏ đi theo quỹ đạo của một vệ tinh lớn hơn). Cùng với vệ tinh Polydeuces, nó đi theo quỹ đạo của vệ tinh lớn Dione và luôn giữ khoảng cách giữa chúng.
Plants vs. Zombies 3

Plants vs Zombies 3 (viết tắt là PvZ3) là một trò chơi phòng thủ tháp được phát hành bởi PopCap Games. Trò chơi này là phần tiếp theo của Plants vs. Zombies 2. Nó được phát hành trên các thiết bị Android để thử nghiệm tiền alpha vào thứ ba ngày 16 tháng 7 năm 2019 cho một số lượng người dùng hạn chế ở Hoa Kỳ và Canada. Pre-Alpha đã kết thúc vào ngày 10 tháng 2 năm 2020 và được ra mắt vào ngày 25 tháng 2 năm 2020 tại một số quốc gia được chọn.Từ phiên bản Plants vs Zombies 3 trở đi người chơi sẽ bắt buộc phải dùng mạng mới chơi được.
Nhiệm vụ

Với sự giúp đỡ của những tên trùm thây ma của anh ta, Brainiacs và Tháp Devour phun sương mù khổng lồ, Tiến sĩ Zomboss đã chinh phục mọi khối nhà trong thị trấn của bạn - ngoại trừ đường phố của bạn! Để đánh bại anh ta, bạn sẽ phải đẩy lùi Brain Fog và lấy lại sân của bạn trong các trận chiến phòng thủ tháp cổ điển. Chiến đấu theo cách của bạn thông qua các tầng đáng sợ của Tháp Devour, nơi bạn sẽ đối mặt với những thây ma thách thức và giải cứu các nhà máy bị bắt để khôi phục các tòa nhà và khối của thị trấn của bạn.
Gameplay

Plants vs Zombies 3 là một trò chơi phòng thủ tháp giống như các phần trước của loạt game, điểm khác biệt chính là trò chơi là 3D, chơi theo chiều dọc và bãi cỏ được thay đổi kích thước thành 5x8. Ngoài ra, mặt trời được tạo ra tự động bởi Hoa Hướng dương với tốc độ 1 cứ sau 3 giây(phiên bản sau này là cứ 7.5 giây ra 3 mặt trời) điều này sẽ đẩy nhanh tiến trình.
Mỗi cấp độ được chia thành 2 phần, với giai đoạn giữa gọi là "Thời gian Taco" cho phép bạn trồng cây mới, xúc chúng, di chuyển chúng và cho chúng ăn Tacos, cung cấp cho chúng Tacobilities kéo dài phần còn lại của cấp độ. Tuy nhiên, bạn nhận được một nguồn cung hạn chế cho mỗi cấp độ. Trong Taco Time, không có zombie nào sinh sản nhưng bạn không thể tạo ra mặt trời. Bạn có thể tiếp tục cấp lại và thoát Taco Time bất cứ khi nào bạn muốn. Các loại tăng sức mạnh khác ngoài Tacos bao gồm Thực phẩm Thực vật, mang lại cho thực vật khả năng mạnh mẽ tức thì và Bom Cherry phát nổ trong khu vực 3x3.
Bên ngoài trận chiến, bạn có bản đồ thế giới của mình, hiển thị tất cả các bãi cỏ bạn đã lưu và những cái vẫn còn trong tầm ngắm của Tháp Devour. Bạn có thể chọn chiến đấu ở bất kỳ bãi cỏ nào, nơi Zombie Breakout xảy ra hàng ngày, để có thêm hạt giống cho cây, tiền tệ và Sao. Hoặc, bạn có thể tiến vào Tháp Devour và đánh bại các tầng để mở khóa các nhà máy, thây ma, tính năng và bãi cỏ mới.
Trò chơi đã thực hiện một cách tiếp cận chiến lược hơn so với các phần trước, và không có nghĩa là "thay thế" chúng, như tuyên bố của các nhà phát triển:
"PvZ 3 là một cách chơi mới và không có nghĩa là thay thế PvZ hoặc PvZ 2 ban đầu - những trò chơi đó thật tuyệt vời theo cách riêng của họ. Đối với trò chơi này, chúng tôi muốn kết hợp chơi xã hội, chiến đấu nhanh hơn và hiệp lực sâu hơn cho nhà máy Những thay đổi này có nghĩa là một số yếu tố cũ (xin lỗi, Lawn Mowers) đã được làm lại để phù hợp với tầm nhìn mới này. "
Chế độ trò chơi

Tháp Devour
Bùng phát Zombie
Đấu trường
Trận chiến Brainiac
Giai đoạn thử nghiệm

Vào ngày 16 tháng 7 năm 2019, Popcap tuyên bố rằng một trò chơi Plants vs Zombies mới,  Plants vs. Zombies 3, đang được phát triển trên diễn đàn của họ. Trò chơi đã ở Pre-Alpha và có ý nghĩa như một cách để người chơi thử nghiệm trò chơi và đưa ra phản hồi để cải thiện trò chơi. Nhiều yêu cầu đã được lắng nghe và chúng giúp trò chơi trở nên tốt hơn, cho đến khi Pre-Alpha bị đóng cửa vào ngày 10 tháng 2, khi các nhà phát triển tuyên bố họ đang trải qua giai đoạn phát triển mới.
Sau đó, vào ngày 25 tháng 2, Popcap đã tiết lộ trò chơi cho một số quốc gia được chọn cho giai đoạn khởi động mềm, giai đoạn trò chơi hiện đang diễn ra. Không có ngày phát hành chính thức là rõ ràng cho đến thời điểm này.
Qualea cryptantha

| Qualea cryptantha> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
(không phân hạng): Angiospermae
(không phân hạng): Eudicots
(không phân hạng): Rosids
Bộ (ordo): Myrtales
Họ (familia): Vochysiaceae
Chi (genus): Qualea
Loài (species): Q. cryptantha
Danh pháp hai phần
Qualea cryptantha Spreng. ex Warm. 
Qualea cryptantha là một loài thực vật có hoa trong họ Vochysiaceae. Loài này được (Spreng.) Warm. miêu tả khoa học đầu tiên năm 1875.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Qualea cryptantha”. Truy cập ngày 27 tháng 8 năm 2013.
Aşağıobruk, Çubuk

| Aşağıobruk |
| --- | --- |
—  Xã  —
 
AşağıobrukVị trí ở Thổ Nhĩ Kỳ
Quốc gia:  Thổ Nhĩ Kỳ
Tỉnh: Ankara
Huyện: Çubuk
Dân số (2011)
 • Tổng cộng: 52 người
Múi giờ: UTC+3, Giờ ở Thổ Nhĩ Kỳ
 • Mùa hè (DST): EEST (UTC+3)
Mã điện thoại: 312
Aşağıobruk là một xã thuộc huyện Çubuk, tỉnh Ankara, Thổ Nhĩ Kỳ. Dân số thời điểm năm 2011 là 52 người.
Chú thích

↑  “Cities, towns and villages in Ankara”. Viện thống kê Thổ Nhĩ Kỳ. Lưu trữ bản gốc ngày 13 tháng 7 năm 2012. Truy cập ngày 30 tháng 8 năm 2012.Quản lý CS1: bot: trạng thái URL ban đầu không rõ (liên kết)
Cheri, Cheri Lady

bài hát năm 1985 của Modern TalkingBản mẫu:SHORTDESC:bài hát năm 1985 của Modern Talking
"Cheri, Cheri Lady" là đĩa đơn duy nhất từ album thứ hai của Modern Talking, Let's Talk About Love.
Danh sách bản nhạc

"Cheri, Cheri Lady" – 3:45
"Cheri, Cheri Lady" (Instrumental) – 3:37
"Cheri, Cheri Lady" (Special Dance Version) – 4:52
"Cheri, Cheri Lady" (Instrumental) – 3:37