stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Anime
Định dạng

Định dạng đầu tiên của anime là hình thức chiếu rạp mà khởi đầu trước tiên với các sản phẩm thương mại vào năm 1917. Các tập sách lật được hoạt họa ban đầu thô và được yêu cầu phối nhạc trước khi thêm phần âm thanh và giọng hát để sản xuất. Vào ngày 14 tháng 7 năm 1958, Nippon TV đã phát sóng Mogura no Abanchūru với phiên bản vừa là phim anime màu đầu tiên và truyền hình đầu tiên ra mắt. Mãi cho đến thập niên 1960 khi các loạt phim truyền hình dài tập đầu tiên được phát sóng và định dạng truyền hình là một phương tiện phổ biến kể từ đó. Các tác phẩm đã được phát hành trong một định dạng video trực tiếp với tên gọi "original video animation" (OVA) hoặc "original video animation" (OAV); và thường không phát hành tại rạp chiếu phim hoặc truyền hình trước khi phát hành trên các phương tiện tại gia. Sự xuất hiện của internet đã khiến một số họa sĩ diễn hoạt phân phối các tác phẩm trực tuyến trong một định dạng gọi là "original net anime" (ONA).
Phân phối băng đĩa tại gia trong việc phát hành anime đã được phổ biến rộng rãi vào thập niên 1980 với các định dạng VHS và đĩa lade. Định dạng video NTSC VHS được sử dụng tại Nhật Bản và Hoa Kỳ đã được công nhận, cũng như hỗ trợ sự gia tăng tính đại chúng của anime trong thập niên 1990. Các định dạng VHS và đĩa lade đã bị định dạng DVD vượt qua nhờ cung cấp nhiều ưu điểm độc đáo, bao gồm nhiều phụ đề tích hợp và nhiều kênh thoại lồng tiếng trên cùng một đĩa phim. Định dạng DVD cũng có những hạn chế trong sử dụng mã hóa vùng được ngành công nghiệp anime chấp nhận để giải quyết việc cấp phép, các vấn đề vi phạm bản quyền và xuất khẩu, cũng như giới hạn khu vực được chỉ định trên đầu đĩa DVD. Định dạng Video CD (VCD) rất phổ biến tại Hồng Kông và Đài Loan, nhưng chỉ là một định dạng ít phổ biến tại Hoa Kỳ được liên kết chặt chẽ với các bản sao lậu.
Tham chiếu văn hóa > Thần đạo, Phật giáo

Thần đạo là tôn giáo sắc tộc của Nhật Bản, được đặc trưng bởi một nhận thức thuyết vật linh về tự nhiên. Thần đạo (Nhật: 神道 (con đường của Thần), ?) là hình thức ứng xử hòa hợp với tự nhiên và linh hồn tổ tiên; các kami (Nhật: 神 (thần), ?) này chống lại những oni (Nhật: 鬼 (quỷ), ?) hung bạo. Do đó, vô số thần thoại và truyền thuyết được tạo lập từ truyền thống Thần đạo, bắt nguồn từ những truyền thuyết được ghi chép trong Cổ sự ký và Nhật Bản thư kỷ (các văn bản thế kỷ 8) nhằm giải thích nguồn gốc các linh hồn với nhiều hơn một gợi dẫn dành cho những câu chuyện được thuật lại ở Nhật Bản. Đặc biệt, một đặc điểm đặc trưng của Thần đạo là sự kết hợp các yếu tố kỳ ảo vượt qua ngưỡng nhận thức của con người với cuộc sống thường ngày, một đặc điểm dễ được nhận thấy trong nhiều tác phẩm hoạt hình Nhật Bản.
Phật giáo, đặc biệt là Thiền tông Nhật Bản thường đóng một vai trò trong cốt truyện. Không chỉ hiện diện thường xuyên trong các câu chuyện của một Tì-kheo diễn đạt biếm họa và nghiêm túc, truyền thống Thiền tông Nhật Bản còn đưa cách tiếp cận trực diện và ngữ dụng học đối với thực tế, ít thiên về xây dựng các hệ thống quan niệm yêu cầu giải thích dẫn đến tuyến nhân vật trong cốt truyện thiên về hành động, tâm hồn nhân vật tự tại và bộc lộ.
Tham chiếu văn hóa > Võ sĩ đạo

Anime chứa đựng các yếu tố truyền thống, giai thoại, vị thế mà chắc chắn đạo đức võ thuật về cơ bản có thể truy nguyên từ các quy tắc ứng xử phức tạp được cấu thành trong "con đường chiến binh cao quý" võ sĩ đạo (Bushidō  (Nhật: 武士道 (võ sĩ đạo), ?)). Cốt truyện trong anime đặc biệt có xu hướng hợp nhất các khía cạnh của bujutsu (Nhật: 武術 (võ thuật), ?) và budō (Nhật: 武道 (võ đạo), ?) để không chỉ thể hiện mức độ ngoạn mục của trận chiến mà còn đại diện cho võ đạo và kỹ nghệ võ thuật của nhân vật chính. Trong một số trường hợp, anh hùng trong anime cũng có thể được thần thánh hóa như trong thần thoại Hy Lạp. Tuy nhiên, do võ sĩ đạo được đặc trưng bởi sự hiện diện các quy tắc phẩm chất đạo đức (như công lý, ý thức bổn phận, trung thành, đồng cảm, danh dự, trung thực, can đảm) nên nền tảng văn hóa võ sĩ đạo không chỉ được thể hiện trong anime với tuyến nhân vật tập trung vào chiến đấu, xung đột hoặc bối cảnh phong kiến Nhật Bản mà còn hiện diện trong nhiều cốt truyện cuộc sống học đường và gia phong Nhật Bản đương đại. Sự huấn luyện nghiêm khắc shugyō  (Nhật: 修行 (tu hành), ?)) bởi samurai hoặc budōka (Nhật: 武道家 (võ đạo gia), ?) để hướng đến tự chủ và tự giác, nhằm biểu thị con đường và tiến hóa của các nhân vật chính trong anime, thường được gắn kết trong các nhiệm vụ gian khổ để kiểm chứng tiềm năng bên trong nhân vật khi cần phải vượt qua nỗi sợ hãi và điểm yếu của bản thân. Đôi khi, mục tiêu cuối cùng của con đường thông qua kiểm soát khí (Nhật: 氣 (khí), ?) năng lượng bên trong nhằm đạt được một nhận thức về tính không của vạn vật, dẫn đến từ bỏ các tuyên bố bản ngã và đánh giá cao sự phù du của vật chất hữu hình, thậm chí không còn sợ hãi cái chết. Tuy nhiên, việc tìm kiếm và định nghĩa về bản sắc người anh hùng chính là nguyên nhân dẫn đến sự từ bỏ này, trái ngược với yêu cầu tiêu chuẩn hóa của xã hội Nhật Bản.
Tham chiếu văn hóa > Senpai – Kōhai

Bài chi tiết: Senpai và kōhai
Con đường hướng đến budōka (Nhật: 武道家 (võ đạo gia), ?) không thể bắt đầu mà không có một chỉ dẫn, có thể từ một người cha hoặc một người thầy (sensei (Nhật: 先生 (Tiên sinh), ?)) để dẫn dắt hướng hành vi của một người. Mối quan hệ này trong xã hội Nhật Bản thường được đại diện qua senpai–kōhai  (Nhật: 先輩 – 後輩 (tiền bối–hậu bối), ?), khi người thứ nhất là 'người bắt đầu trước' và người thứ hai là 'người bắt đầu sau'; khác với quan hệ dōryō (Nhật: 同僚 (đồng nghiệp), ?). Mối quan hệ này hàm ý sự kính trọng và thành tâm của kōhai đối với senpai, senpai phải khuyên răn và chỉ dẫn cuộc sống cho kōhai; điều này có thể được nhận diện trong từng bối cảnh xã hội, từ trường học đến nơi làm việc, từ thể thao đến chính trị và chắc chắn cũng được phản chiếu trong anime khi senpai–kōhai thường được xây dựng như mối quan hệ chính giữa các nhân vật.
Tham chiếu văn hóa > Vòng lặp, ý thức bổn phận

Theo quan niệm sống của người Nhật, sức mạnh nội tại thực sự nằm ở việc không mưu cầu hạnh phúc cho bản nhân mà một lòng tìm về một lý tưởng và hoàn thành nghĩa vụ, thông qua đó họ đi tìm một con đường trong tâm thức (ikigai  (Nhật: 生き甲斐 (lẽ sống), ?)). Tham chiếu đến bổn phận trả món nợ mà có thể chống lại Thiên hoàng, cha mẹ, tổ tiên và thậm chí chống lại chính bản thân; nhưng trong cốt truyện của nhiều anime đưa đến việc chống lại toàn thế giới với nhân vật chính vượt qua cảm xúc cá nhân và sự cô lập nhằm ngụ ý những di sản đa dạng thường thấy, gánh vác trách nhiệm cứu tinh cho đến tự hy sinh cực đoan (gaman  (Nhật: 我慢 (nhẫn nại, chịu đựng), ?)) được truyền cảm hứng từ lịch sử quân sự Nhật Bản. Tuy nhiên, trong một quan niệm hoàn toàn thế tục, đạo đức trong thế giới quan người Nhật thì vạn vật được coi là vô ngã và vô thường (wabi-sabi  (Nhật: 侘寂 (Sá tịch), ?)). Nhiều ví dụ trong anime về một thiết lập văn hóa như vậy, được nhận diện trong nền tảng của các loạt phim mecha (robot khổng lồ) vào thập niên 1970 và thập niên 1980 với những sắc thái khác nhau. Không chỉ vậy, một phái sinh rõ ràng như Saint Seiya cũng đã đề cập đến nhiều quan niệm văn hóa bên trong.
Tham chiếu văn hóa > Nhân loại, tự nhiên và công nghệ

Xã hội Nhật Bản thời hậu chiến với nền kinh tế phát triển thịnh vượng đặt trong bối cảnh yên bình nhưng buồn chán ('ngày dài vô tận' xuất hiện phổ biến, wari-naki nichijō, endless everyday) mà không thể được thay đổi bằng những ý tưởng cách mạng như đã từng diễn ra trong các phong trào sinh viên và xã hội Nhật Bản thập niên 1960. Động đất và sóng thần Tōhoku 2011 khiến nhiều người Nhật tranh luận rằng 'tính đều đặn' (nichijō-sei, everydayness) đã thay đổi hoặc kết thúc, dẫn đến một sự đổ bóng lên các phê phán về hoạt hình Nhật Bản khi tranh luận rằng anime chủ đề 'tính đều đặn' sẽ đánh mất đam mê của họ. Vài ngày sau Động đất và sóng thần Tōhoku 2011, một số anime truyền hình (như Tōkyō Magunichūdo 8,0 hay Oniichan no Koto Nanka Zenzen Suki Janain Dakara ne—!!) có chủ đề gợi nhắc đến sóng thần, thảm họa, sự cố hạt nhân đã bị cắt một số tập hoặc bị thay lịch chiếu vào tháng 11 năm 2011. Truyền thống Thần đạo đã được phản chiếu trong anime qua việc tranh luận phức tạp mối quan hệ giữa tự nhiên và công nghệ, một vấn đề quan trọng tồn tại từ lâu trong xã hội Nhật Bản (cũng như trên toàn thế giới). Bộ phim Momotarō: Umi no Shinpei thể hiện mối quan hệ giữa tự nhiên (đại diện bởi các động vật trên một hòn đảo) và công nghệ (một hình thức tuyên truyền trong chiến tranh thế giới thứ hai) phát triển vượt bậc như một phần của giai đoạn hậu chiến. Trong thể loại khoa học viễn tưởng như mecha (robot khổng lồ) có thể giải thích hướng công nghệ phát triển thay vì ý nghĩa tích cực (đảm bảo hạnh phúc, giải trừ thảm họa) lại bắt đầu trở thành nguồn gốc của sự tàn phá và hủy diệt, nghịch lý mâu thuẫn này như một góc nhìn bao quát và phủ nhận cùng một lúc khi thiệt hại được phục hồi bằng công nghệ tương tự. Công nghệ với giá trị cứu rỗi (các tác phẩm của Nagai Go) hoặc thể hiện sự tàn phá trong các tác phẩm của Miyazaki Hayao và Yoshida Tatsuo. Một khái niệm khác là cyberpunk với bộ phim Akira được coi là tiên phong. Trong Ghost in the Shell và Serial Experiments Lain, khái niệm nhân loại được tích hợp sinh học với công nghệ, nhân tính ít quan trọng hơn và thường đi kèm với chủ nghĩa hiện sinh. Nói cách khác, mối quan hệ công nghệ-con người thông qua các anime chứa đựng và diễn giải lại theo một chuyển vị hiện đại, cuối cùng tạo nên sự kết hợp không thể tách rời giữa cái cũ và cái mới.
Tham chiếu văn hóa > Xã hội Nhật Bản

Nhiều anime có tuyến nhân vật thanh thiếu niên được nêu bật hoặc ít nhất ám chỉ vai trò ngày càng tăng của công nghệ trong khuyến khích mất kết nối với phần còn lại của xã hội hoặc tạo điều kiện cho tự sát tập thể, thể hiện sự chán nản và những lo lắng tương lai của giới trẻ Nhật Bản đương đại (Serial Experiments Lain, Chào mừng đến với N.H.K!). Sự thể hiện quá mức nhân khẩu học giới trẻ trong các tác phẩm liên quan đến tự sát mâu thuẫn với hoàn cảnh thực tế tại Nhật Bản khi nhân khẩu học trung niên và cao niên thường có xu hướng tự sát lớn hơn; nguyên nhân một phần do giới trẻ chiếm đa số thị phần khán thính giả mục tiêu hoặc giới trẻ sẵn sàng khám phá chủ đề cấm kỵ tự sát hơn các nhóm nhân khẩu học khác (Colorful, Haibane Renmei, Sayonara Zetsubō Sensei). Hiện tượng hikikomori  (Nhật: 引きこもり (tuyệt giao xã hội), ?) thường được sử dụng như bối cảnh phụ (Shin Seiki Evangelion) hoặc điểm khởi đầu để phát triển (Higashi no Eden), đôi khi hikikomori đóng vai trò trong tuyến nhân vật chính và trở thành phần lớn cốt truyện (Chào mừng đến với N.H.K!); nội dung anime gắn với hikikomori thường bắt nguồn từ chấn thương quá khứ (bắt nạt, áp lực xã hội) hoặc từ chối trường học, từ chối xã hội. Nhân vật hikikomori trong anime hiếm khi rời khỏi nhà, tương tác kết nối gia đình ít, paranoia, bỏ học, tư thế xấu, tái hòa nhập xã hội. Xã hội thời kỳ Minh Trị bước đầu giải phóng phụ nữ Nhật Bản với việc thành lập trường học dành cho thiếu nữ, ham muốn của nam giới xen lẫn sự lo lắng về giải phóng phụ nữ được thể hiện thông qua cô gái hiện đại (Nhật: モダンガール, Hepburn: modan gāru?) thập niên 1920. Anime thường xây dựng hình mẫu người phụ nữ Nhật Bản truyền thống mẹ hiền vợ tốt (Nhật: 良妻賢母 (lương thê hiền mẫu), Hepburn: ryōsai kenbo?) và dần mở rộng với hình tượng chủ nghĩa nữ quyền. Người Nhật chưa bao giờ chính thức thừa nhận thất bại của hải quân Đế quốc Nhật Bản và tiếp tục suy diễn về những chiến thắng tưởng tượng trong suốt chiến tranh thế giới thứ hai, anh hùng anime hoàn toàn kiểm soát vận mệnh của họ và đạt được chiến thắng hoàn toàn bất chấp sự sụp đổ xung quanh (Laputa: Lâu đài trên không, Nàng công chúa ở Thung lũng gió). Vụ ném bom nguyên tử xuống Hiroshima và Nagasaki được tham chiếu trong anime với sự hủy diệt trực tiếp (Barefoot Gen, Góc khuất của thế giới) hoặc theo hướng cam chịu (lý thuyết tận thế về chiến tranh Lạnh, sự yếu đuối của xã hội khoa học công nghệ Nhật Bản sau khủng hoảng dầu mỏ 1973 với Genma Taisen, Uchū Senkan Yamato, Chōjikū yōsai Macross) hoặc phản ánh xung đột chiến tranh hạt nhân (Hokuto no Ken) hoặc hậu chấn tâm lý (Akira, Chōjikū yōsai Macross, Ghost in the Shell, Shin Seiki Evangelion). Anime thập niên 1980 chịu ảnh hưởng bởi khái niệm Nhật Bản nhân luận (Nhật: 日本人論, Hepburn: Nihonjinron?) mà Miyazaki Hayao là một ví dụ khi tuyên bố làm phim cho người Nhật và không quan tâm đến quan điểm của người nước ngoài, Nhật Bản nhân luận tiếp tục ảnh hưởng đến anime thập niên 1990 thông qua sự phổ biến thể loại cyberpunk khi cho rằng chủ nghĩa cá nhân là một đặc điểm tiêu cực đe dọa sự ổn định của xã hội Nhật Bản.
Đặc điểm

Anime khác biệt rất nhiều so với các khuôn mẫu hoạt hình khác bởi phong cách nghệ thuật đa dạng của nó, các phương pháp hoạt họa, sự trình bày của nó và quá trình sản xuất. Một cách trực quan, anime là một hình thái nghệ thuật phong phú, bao hàm một sự rộng lớn các phong cách nghệ thuật, có sự khác nhau giữa từng người sáng tạo, từng họa sĩ, xưởng phim. Trong khi chưa có một phong cách nghệ thuật nào chiếm ưu thế vượt trội trong anime hoàn toàn, họ chỉ đóng góp một vài đặc tính giống nhau trong các thuật ngữ của kỹ thuật hoạt hình và thiết kế nhân vật.
Đặc điểm > Nhân vật

Tỷ lệ cơ thể của các nhân vật anime con người có xu hướng phản ánh chính xác tỷ lệ cơ thể con người trong thực tế. Chiều cao của đầu được các họa sĩ xem xét coi là đơn vị cơ bản của tỷ lệ. Chiều cao của đầu có thể khác nhau, nhưng hầu hết các nhân vật anime đều cao từ bảy đến tám cái đầu. Họa sĩ anime thỉnh thoảng thực hiện các sửa đổi có chủ ý đối với tỷ lệ cơ thể để tạo ra các nhân vật siêu biến dạng có một thân hình nhỏ không cân đối so với đầu; nhiều nhân vật siêu biến dạng cao từ hai đến bốn cái đầu. Một số tác phẩm anime như Shin – Cậu bé bút chì hoàn toàn coi nhẹ các tỷ lệ này, giống như cách thức biếm họa cartoon phương Tây.
Một quy ước thiết kế nhân vật anime phổ biến là kích thước mắt phóng đại. Hoạt họa về các nhân vật có đôi mắt to trong anime có thể được tìm thấy dấu tích ở Tezuka Osamu, một người bị ảnh hưởng sâu sắc từ những nhân vật hoạt hình đầu tiên như Betty Boop với đôi mắt to không cân xứng. Tezuka là một nhân vật quan trọng trong lịch sử anime và manga, có phong cách nghệ thuật quy ước và thiết kế nhân vật cho phép toàn bộ cảm xúc của con người được miêu tả chỉ qua đôi mắt. Các họa sĩ thêm màu sắc thay đổi bóng cho đôi mắt, đặc biệt là giác mạc để cung cấp cho chúng độ sâu lớn hơn. Nói chung, một phối trộn của một bóng sáng, tông màu và một bóng tối đã được sử dụng. Nhà nhân học văn hóa Thorn Matt cho rằng các họa sĩ diễn hoạt và khán giả Nhật Bản không cảm nhận được đôi mắt bị cách điệu vốn đã mang ít nhiều tính nước ngoài. Tuy nhiên, không phải tất cả anime đều có đôi mắt to, tròn. Ví dụ, các tác phẩm của Miyazaki Hayao được biết đến với đôi mắt có tỷ lệ thực tế, cũng như màu tóc thực tế của các nhân vật.
Tóc trong anime cũng thường sống động không tự nhiên, nhiều màu sắc hoặc được thiết kế độc đáo. Sự chuyển động của tóc trong anime được phóng đại và "hành động mái tóc" được sử dụng để nhấn mạnh hành động và cảm xúc của nhân vật nhằm tăng thêm hiệu ứng thị giác. Poitras theo dõi màu sắc kiểu tóc bao gồm các hình minh họa trên manga, nơi tác phẩm nghệ thuật bắt mắt và các tông màu sáng và sặc sỡ có sức hấp dẫn cho manga trẻ em. Mặc dù được sản xuất cho thị trường trong nước nhưng anime nổi bật các nhân vật có chủng tộc hoặc quốc tịch không phải lúc nào cũng được xác định, và đây thường là một quyết định có chủ ý như trong loạt phim hoạt hình Pokémon.
Các họa sĩ anime và manga thường vẽ từ một tiêu chuẩn chung của các minh họa biểu hiện trên khuôn mặt để biểu thị tâm trạng và suy nghĩ đặc biệt. Những kỹ thuật này thường khác về hình thức so với các đối tác của họ trong hoạt hình phương Tây, và chúng bao gồm một biểu tượng học cố định được sử dụng như bảng viết tắt của một số cảm xúc và tâm trạng nhất định. Ví dụ, một nhân vật nam có lẽ dễ chảy máu cam khi bị khơi gợi. Một loạt các biểu tượng trực quan được sử dụng, bao gồm cả một hoặc nhiều những giọt mồ hôi chảy xuống để miêu tả sự căng thẳng, có thể nhìn thấy những hình chéo đỏ trên mặt biểu hiện cho sự xấu hổ, hoặc đôi mắt phát sáng do một ánh sáng chói lóa dữ dội.
Đặc điểm > Nhân vật > Vai diễn khách mời

Các nhân vật có thể chất tương tự hay câu chuyện giống hệt hoặc tương tự trong nhiều anime có thể được tham chiếu đến một anime khác, một video game, manga, visual novel, light novel. Ví dụ, hai nhân vật chính trong phim Vườn ngôn từ là Yukino Yukari và Akizuki Takao có vai diễn khách mời trong phim Your Name – Tên cậu là gì?. Những nhân vật ngoài đời cũng trở thành vai diễn khách mời trong anime. Ví dụ, các tác giả sáng tạo trò chơi Angry Video Game Nerd và chương trình Nostalgia Critic đều xuất hiện trong phim Zettai Karen Children.
Đặc điểm > Nhân vật > Tính cách nhân vật

Tsundere: Nhân vật thường có thái độ lạnh lùng (tsuntsun (Nhật: ツンツン, Hepburn: tsuntsun?)) nhưng hành động có thể rất ngọt ngào với những người họ thích ((deredere (Nhật: デレデレ, Hepburn: deredere?))).
Yandere: Nhân vật bảo vệ tình yêu thái quá thông qua bạo lực, kết hợp giữa yanderu (病んでる?, bệnh lý tinh thần) và deredere (でれでれ?, tình cảm mạnh mẽ).
Kuudere: Nhân vật có vẻ ngoài hòa nhã và bàng quan, chỉ mở lòng với người họ thích.
Dandere: Nhân vật có vẻ ngoài ngại ngùng xấu hổ, khó giao tiếp, chỉ thoải mái khi trò chuyện với những người thực sự tin tưởng.
Đặc điểm > Nhạc phim

Bài hát mở đầu và chuỗi danh đề của hầu hết các tập phim anime truyền hình đều đi kèm với các bài hát rock hoặc pop Nhật Bản, thường được các ban nhạc nổi tiếng thể hiện. Các bài hát có thể được viết theo cảm hứng, nhưng cũng được nhắm vào thị trường âm nhạc nói chung, thường ám chỉ một cách mơ hồ hoặc không nói về các chủ đề hay cốt truyện của loạt phim. Các bài rock hoặc pop cũng thỉnh thoảng sử dụng phần nhạc ngẫu nhiên ("insert songs") trong một tập phim, thường để làm nổi bật những cảnh đặc biệt quan trọng. Thời lượng bài hát mở đầu và bài hát kết thúc của mỗi tập phim thường từ ba đến năm phút, bài hát có thể được thay đổi sau 12-15 tập phim nếu là anime truyền hình dài tập. Bài hát trong anime là một hình thức quảng bá cho các hãng thu âm và ca sĩ Nhật Bản, có thể chèn thêm quảng cáo truyền hình. Một số nhà soạn nhạc tiêu biểu như Kanno Yoko, Kajiura Yuki, Takanashi Yasuharu, Sato Naoki và Kato Tatsuya.
Phân loại

Bài chi tiết: Phân loại anime
Anime thường được phân loại theo nhân khẩu học mục tiêu, bao gồm kodomo (Nhật: 子供向け漫画 (Tử cung hướng ke Mạn họa), ?), shōjo (Nhật: 少女漫画 (thiếu nữ mạn họa), ?), shōnen (Nhật: 少年漫画 (thiếu niên mạn họa), ?) và một phạm vi đa dạng thể loại hướng đến khán giả trưởng thành như seinen hay Josei. Anime shōnen và shōjo thỉnh thoảng bao hàm các yếu tố phổ biến với trẻ em cả hai giới trong một nỗ lực gia tăng sự hấp dẫn giao thoa. Anime cho người trưởng thành có lẽ nổi bật với một nhịp độ chậm hơn hoặc một cốt truyện phức tạp hơn mà khán giả trẻ hơn có thể cảm thấy không hấp dẫn, cũng như những chủ đề và tình huống trưởng thành. Một số thể loại khám phá đồng tính luyến ái như yaoi (tình dục đồng giới nam) và yuri (tình dục đồng giới nữ). Trong khi thường được dùng trong một bối cảnh người lớn, các thuật ngữ này cũng có thể được dùng trong một bối cảnh rộng hơn để miêu tả hoặc tập trung vào các chủ đề hoặc sự phát triển của những mối quan hệ tình dục đồng giới lãng mạn.
Phân loại về thể loại anime khác biệt so với các dạng thể loại khác của hoạt hình và không nên trộn lẫn anime với phân loại thông thường. Gilles Poitras so sánh việc gắn nhãn Gundam 0080 và cách miêu tả phức tạp của phim về chiến tranh như một anime "robot khổng lồ" gần giống với gắn nhãn đơn giản Chiến tranh và hòa bình là một "tiểu thuyết chiến tranh". Khoa học viễn tưởng là một thể loại anime lớn, bao gồm nhiều tác phẩm lịch sử quan trọng như Astro Boy của Tezuka Osamu hay Tetsujin 28-go của Yokoyama Mitsuteru. Một tiểu thể loại lớn của khoa học viễn tưởng là mecha, với chuỗi nhượng quyền Gundam trở thành biểu tượng. Thể loại kỳ ảo gồm nhiều tác phẩm dựa trên truyền thuyết và văn học dân gian phương Đông lẫn phương Tây; nhiều dẫn chứng bao gồm chuyện điển tích phong kiến Nhật Bản như InuYasha, hay sự mô tả các vị thần Bắc Âu tới Nhật Bản bảo vệ một máy tính tên là Yggdrasil trong Aa Megami-sama. Giao thoa thể loại trong anime cũng phổ biến: pha trộn giữa kỳ ảo và hài kịch trong Doragon Hāfu, hợp nhất hài cường điệu (slapstick) trong anime điện ảnh có chủ đề tội phạm Lâu đài của Cagliostro. Các tiểu thể loại khác hình thành trong anime bao gồm mahō shōjo, harem, thể thao, võ thuật, chuyển thể văn học, Trung Cổ học và chiến tranh.
Công nghiệp anime

Bài chi tiết: Công nghiệp anime
Xem thêm: Danh sách hãng sản xuất anime và Danh sách xưởng phim hoạt hình Nhật Bản
Năm 2004, ngành công nghiệp anime có khoảng 440 công ty sản xuất với một số xưởng phim lớn (Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Bones, TMS Entertainment, Nippon Animation, P.A.Works, Studio Pierrot, Studio Ghibli), khoảng 70% xưởng phim nhỏ với 30 nhân viên hoặc ít hơn. Năm 2015, Nhật Bản có khoảng 622 công ty chế tác anime với khoảng 50.000 người làm việc, 542 công ty có trụ sở tại Tokyo chiếm 87,1% tổng số công ty anime Nhật Bản. Nhiều xưởng phim thuộc hiệp hội thương mại Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản, những người hoạt động trong ngành thuộc nghiệp đoàn Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản. Các xưởng phim cũng thường hợp tác cùng nhau để sản xuất các dự án phức tạp và tốn kém hơn, giống như cách thực hiện Sen và Chihiro ở thế giới thần bí của Studio Ghibli. Một tập anime có thể cần chi phí từ khoảng 100.000 US$ - 300.000 US$ để chế tác. Sự phổ biến và thành công của anime được nhận thấy qua lợi nhuận của thị trường DVD với đóng góp gần 70% doanh thu. Theo báo cáo năm 2016 của Nihon Keizai Shimbun, các đài truyền hình Nhật Bản đã mua cấp phép anime hơn 60 tỷ JP¥ từ các công ty sản xuất 'trong vài năm qua', so với dưới 20 tỷ JP¥ từ nước ngoài. Sự gia tăng mạnh mẽ trong việc bán các phim cho nhiều đài truyền hình ở Nhật Bản đến từ anime đêm khuya với khán thính giả mục tiêu là đối tượng trưởng thành, mang lại nhiều lợi nhuận 'hơn một sản phẩm ngách' ở nước ngoài. Pokémon cuối thập niên 1990 đã xóa bỏ khái niệm "thị trường Nhật Bản quan trọng nhất, thị trường ngách ở nước ngoài". Mặc dù anime chiếu rạp thành công trong nhiều năm (Ghost in the Shell, các phim của Miyazaki Hayao), nhưng anime truyền hình nội địa vẫn đóng vai trò trụ cột ngành công nghiệp với doanh thu hàng năm hơn 5 tỷ US$ và gấp 10 lần doanh thu chiếu rạp. Anime thị trường nước ngoài dần phát triển từ thị trường ngách thành thị trường đại chúng, trở thành một thị phần trong công nghiệp cấp phép. Năm 2016, xếp hạng cấp phép Toei Animation thứ 26 thế giới với doanh thu bán lẻ 2,6 tỷ US$, Viz Media xếp hạng 150 thế giới với doanh thu bán lẻ 60 triệu US$. Sen và Chihiro ở thế giới thần bí (năm 2001) là phim có doanh thu cao nhất tại Nhật Bản, và xếp thứ hai trong danh sách anime có doanh thu cao nhất toàn cầu sau Your Name – Tên cậu là gì?. Anime hiện diện phần lớn trong danh sách các phim Nhật Bản có doanh thu cao nhất hàng năm, chiếm sáu vị trí trong nhóm 10 phim doanh thu cao nhất năm 2014 cũng như năm 2015 và năm 2016.
Công nghiệp anime > Giải thưởng

Công nghiệp anime có nhiều giải thưởng thường niên nhằm vinh danh các bộ phim tốt nhất của năm. Các anime điện ảnh cũng được nhận đề cử và chiến thắng trong các giải thưởng không dành riêng cho anime như giải Oscar cho phim hoạt hình hay nhất, giải thưởng Gấu Vàng.
| Nhật Bản | Quốc tế |
| --- | --- |
 Giải Ōfuji Noburō  Giải phim Mainichi cho Phim hoạt hình Xuất sắc  Animation Kobe  Liên hoan Nghệ thuật truyền thông Nhật Bản  Giải Anime Tokyo  Giải Viện Hàn lâm Nhật Bản cho Hoạt hình của năm  Liên hoan phim hoạt hình quốc tế Hiroshima:   Hoa Kỳ Anime ICv2.com  American Anime Awards (được tổ chức một lần duy nhất vào năm 2006)  Giải Oscar cho phim hoạt hình hay nhất   Đức Gấu Vàng   Pháp Liên hoan phim hoạt hình quốc tế Annecy   Canada Liên hoan phim hoạt hình quốc tế Ottawa   Croatia Animafest Zagreb