Dreamcast
Lịch sử > Sự cạnh tranh

Mặc dù việc ra mắt Dreamcast đã thành công, Sony vẫn nắm giữ 60% thị phần trò chơi điện tử nói chung ở Bắc Mỹ với sản phẩm PlayStation vào cuối năm 1999. Vào ngày 2 tháng 3 năm 1999, trong một báo cáo gọi là "hoàn toàn công khai, thông báo chuẩn vaporware-like" Sony tiết lộ những chi tiết đầu tiên của chương trình 'thế hệ PlayStation tiếp theo ', mà Kutaragi Ken tuyên bố sẽ cho phép các trò chơi điện tử vươn tới tầm truyền đạt cảm xúc chưa từng có. Trung tâm của kế hoạch tiếp thị mà Sony và bản thân PlayStation 2 sắp ra mắt là một CPU mới (có tốc độ xung nhịp 294 MHz ) do Sony và Toshiba cùng phát triển "Emotion Engine", Kutaragi tuyên bố nó sẽ có bộ xử lý đồ họa với băng thông gấp 1.000 lần so với bộ xử lý đồ họa PC hiện đại và hiệu suất tính toán 6,2 gigaflop, cạnh tranh với hầu hết các siêu máy tính. Sony, công ty đã đầu tư 1,2 tỷ đô la vào hai nhà máy chế tạo chất bán dẫn tích hợp quy mô lớn để sản xuất "Emotion Engine" và "Graphics Synthesizer" của PlayStation 2, thiết kế cho thấy cỗ máy này có thể đẩy nhiều đa giác thô hơn bất kỳ máy chơi trò chơi điện tử nào trong lịch sử. Sony tuyên bố PlayStation 2 có thể tạo ra 75 triệu đa giác thô mỗi giây mà hoàn toàn không có hiệu ứng và 38 triệu mà không tính đến các tính năng như kết cấu, trí tuệ nhân tạo hoặc vật lý. Với những hiệu ứng như vậy, Sony ước tính PlayStation 2 có thể tạo ra 7,5 triệu  đến 16 triệu đa giác mỗi giây, trong khi ước tính độc lập dao động từ 3 triệu đến 20 triệu, theo ước tính của Sega từ hơn 3 triệu đến 6 triệu cho Dreamcast. Hệ máy cũng sẽ sử dụng định dạng DVD-ROM, có thể chứa nhiều dữ liệu hơn định dạng GD-ROM của Dreamcast. Vì có thể kết nối Internet khi chơi phim, nhạc và trò chơi điện tử, Sony coi PlayStation 2 là tương lai của giải trí tại gia. Tin đồn lan truyền rằng PlayStation 2 là siêu máy tính có khả năng dẫn đường cho tên lửa và hiển thị đồ họa chất lượng tầm cỡ Toy Story, Kutaragi tự hào về khả năng trực tuyến của máy sẽ mang đến cho người dùng một khả năng tương tự như việc được "cắm vào 'Ma trận'!" Ngoài ra, Sony nhấn mạnh rằng PlayStation 2 sẽ tương thích ngược với hàng trăm trò chơi PlayStation trước đó. Các thông số kỹ thuật của Sony dường như khiến Dreamcast trở nên lỗi thời vài tháng trước khi ra mắt tại Mỹ, mặc dù các báo cáo sau đó cho rằng PlayStation 2 không mạnh như mong đợi và rất khó để lập trình trò chơi. Cùng năm đó, Nintendo tuyên bố rằng hệ máy tiếp theo của họ sẽ đáp ứng hoặc vượt qua mọi thứ trên thị trường và Microsoft cũng bắt đầu phát triển máy chơi trò chơi của riêng mình.
Động lực ban đầu của Sega được đền đáp thoáng qua khi doanh số Dreamcast của Mỹ vượt quá 1,5 triệu vào cuối năm 1999 dự định sẽ giảm vào đầu tháng 1 năm 2000. Doanh số bán hàng kém tại Nhật Bản đã đóng góp cho Sega 42,88 tỷ yên (404 triệu đô la) khoản lỗ trong năm tài chính kết thúc vào tháng 3 năm 2000, theo sau khoản lỗ tương tự 42,881 tỷ yên của năm trước và đánh dấu khoản lỗ hàng năm thứ ba liên tiếp của Sega. Mặc dù doanh số chung của Sega trong nhiệm kỳ tăng 27,4% và doanh số Dreamcast ở Bắc Mỹ và Châu Âu vượt quá mong đợi của công ty, sự gia tăng doanh số này trùng khớp với việc giảm lợi nhuận do các khoản đầu tư cần thiết để khởi động Dreamcast tại các thị trường phương Tây và doanh số bán phần mềm khá kém ở Nhật Bản. Đồng thời, điều kiện thị trường ngày càng xấu đi, làm giảm lợi nhuận của hoạt động kinh doanh trò chơi arcade của Sega, khiến công ty phải đóng cửa 246 địa điểm. Biết rằng "họ phải câu cá chỗ có cá", chủ tịch Sega of America Peter Moore (người đảm nhận vị trí của Stolar - đã bị sa thải) và các nhà phát triển trò chơi cho Sega of Japan tập trung vào thị trường Mỹ để chuẩn bị cho sự ra mắt sắp tới của PS2.  Cuối cùng, Sega of America đã ra mắt nhà cung cấp dịch vụ Internet của riêng mình, Sega.com, dẫn đầu bởi CEO Brad Huang. Vào ngày 7 tháng 9 năm 2000, Sega.com ra mắt SegaNet, dịch vụ chơi trò chơi trực tuyến của Dreamcast, với mức giá đăng ký là 21,95 đô la mỗi tháng. Mặc dù trước đây Sega chỉ phát hành một trò chơi Dreamcast ở Mỹ có nhiều người chơi trực tuyến (ChuChu Rocket !, Một trò chơi giải đố được phát triển bởi Sonic Team ), sự ra mắt của SegaNet (cho phép người dùng trò chuyện, gửi email và lướt web) kết hợp với NFL 2K1 (một trò chơi bóng đá trực tuyến mạnh mẽ) nhằm tăng nhu cầu tại thị trường Mỹ.   Dịch vụ này sau đó sẽ hỗ trợ các trò chơi bao gồm Bomberman Online, Quake III Arena, và Unreal Tournament. Ngày ra mắt 7 tháng 9 trùng với một chiến dịch quảng cáo mới để quảng bá SegaNet, bao gồm cả MTV Video Music Awards, được Sega tài trợ năm thứ hai liên tiếp. Sega sử dụng các chiến lược giá mạnh mẽ liên quan đến việc chơi trò chơi trực tuyến. Tại Nhật Bản, mỗi Dreamcast được bán bao gồm một năm được truy cập Internet miễn phí, mà Okawa đã tự trả tiền. Trước khi SegaNet ra mắt, Sega đã đề nghị giảm giá 200 đô la cho bất kỳ chủ sở hữu Dreamcast nào đã mua hai năm truy cập Internet từ Sega.com. Để tăng sức hấp dẫn của SegaNet tại Mỹ, Sega đã giảm giá Dreamcast xuống còn 149 đô la (so với giá khởi điểm của Mỹ là 299 đô la) và giảm giá cho gói trò chơi 149 đô la của Dreamcast (tặng kèm Bàn phím Dreamcast) với mỗi thuê bao SegaNet 18 tháng.
Moore nhấn mạnh việc Dreamcast cần bán 5 triệu máy tại Mỹ vào cuối năm 2000 để duy trì tính khả thi, nhưng cuối cùng Sega đã không đạt được mục tiêu này với khoảng 3 triệu máy. Hơn nữa, những nỗ lực của Sega nhằm thúc đẩy doanh số Dreamcast tăng lên thông qua việc giảm giá thấp hơn và hoàn tiền mặt gây ra tổn thất tài chính leo thang. Thay vì lợi nhuận dự kiến, trong sáu tháng, kết thúc là tháng 9 năm 2000, Sega đã báo cáo khoản lỗ 17,98 tỷ yên (163,11 triệu USD), công ty dự kiến khoản lỗ cuối năm là 23,6 tỷ yên. Ước tính này đã tăng hơn gấp đôi lên 58,3 tỷ Yên, và vào tháng 3 năm 2001, Sega đã công bố khoản lỗ ròng hợp nhất là 51,7 tỷ yên (tương đương 417,5 triệu đô la). Mặc dù việc ra mắt ngày 26 tháng 10 tại Mỹ của PS2 đã bị hủy hoại do thiếu máy, nhưng điều này không mang lại lợi ích cho Dreamcast nhiều như mong đợi; Nhiều người dùng tiếp tục chờ đợi máy PS3, trong khi PSone, phiên bản được làm lại của PlayStation gốc, là máy chơi trò chơi bán chạy nhất ở Mỹ vào đầu mùa lễ 2000. Theo Moore, "hiệu ứng PlayStation 2 mà chúng tôi dựa vào tỏ ra không hiệu quả đối với chúng tôi... mọi người thích chờ đợi càng lâu càng tốt... Điều xảy ra là sự thiếu sẵn sàng của PlayStation 2 đã đóng băng cả thị trường." Cuối cùng, Sony và Nintendo lần lượt nắm giữ 50 và 35% thị trường trò chơi điện tử ở Mỹ, trong khi Sega chỉ nắm giữ 15%. Theo Bellfield, phần mềm Dreamcast được bán với tỷ lệ 8 trên 1 so với phần cứng, nhưng tỷ lệ này "dựa trên cơ sở cài đặt nhỏ không mang lại cho chúng tôi doanh thu... để giữ cho hệ máy này hoạt động dài hạn."