Final Fantasy X
Phát triển > Thiết kế

Final Fantasy X có sự đổi mới trong việc thể hiện biểu cảm của nhân vật, thông qua công nghệ ghi hình chuyển động và hoạt hình khung xương (skeletal animation). Kỹ thuật này cho phép họa sĩ diễn hoạt tạo cho nhân vật chuyển động môi như thật, sau đó lập trình lại để cho chuyển động khớp với giọng lồng tiếng trong game.
Đoạn cắt cảnh (cutscene) mà Tidus và Yuna hôn nhau là do Visual Works, công ty con của Square Enix phát triển. Nhiều người trong số dàn họa sĩ diễn hoạt không có kinh nghiệm với những cảnh lãng mạn. Giám đốc Visual Works là Ikumori Kazuyuki kể rằng các họa sĩ diễn hoạt đã xin ý kiến từ những nhân viên trẻ hơn, cũng như nhân viên nữ tại Square Enix. Cảnh này đã phải làm đi làm lại nhiều lần sau khi nhận hàng tá phản hồi rằng những bản thảo trước đó "không tự nhiên" và "không giống như thật".
Nojima tiết lộ rằng việc trò chơi đưa vào lồng tiếng giúp cho ông thể hiện cảm xúc nhân vật mãnh liệt hơn trước và nhờ đó, ông có thể làm cho tình tiết truyện trở nên đơn giản. Ông cũng nói rằng sự hiện diện của diễn viên lồng tiếng khiến cho ông phải sửa đổi kịch bản nhiều hơn, để cho tính cách của diễn viên lồng tiếng khớp với nhân vật mà họ thể hiện. Dù vậy, sự có mặt của lồng tiếng cũng gây ra một số khó khăn. Những đoạn cắt cảnh của Final Fantasy X được lập trình để phục vụ cho phiên bản lồng tiếng Nhật. Do đó, nhóm bản địa hóa tiếng Anh gặp khó khăn trong việc thiết lập đối thoại giữa các nhân vật theo định hướng tiếng Anh. Ngoài ra, họ còn gặp trở ngại trong việc vừa phải chỉnh sửa lời thoại của nhân vật theo nhịp điệu, vừa phải điều chỉnh cả chuyển động môi. Chuyên gia bản địa hóa Alexander O. Smith lưu ý rằng họ phải giữ cho tệp âm thanh được bản địa hóa trùng với thời lượng của bản gốc tiếng Nhật, nếu tệp mà dài hơn bản gốc thì game sẽ bị lỗi. Ông mô tả quá trình đưa giọng tiếng Anh nghe có vẻ tự nhiên vào trò chơi "giống như việc viết bốn hoặc năm bộ phim hoàn toàn bằng những câu thơ haiku [và] các diễn viên lồng tiếng dĩ nhiên phải diễn tốt hơn nữa trong sự gò bó này."
Trò chơi lúc đầu dự định là sẽ có yếu tố trực tuyến, được cung cấp thông qua dịch vụ PlayOnline của Square. Tuy nhiên, tính năng này bị loại bỏ trong quá trình sản xuất và mãi đến Final Fantasy XI mới có yếu tố trực tuyến. Chỉ đạo thiết kế bản đồ là Nakazato muốn bổ sung khái niệm bản đồ thế giới giống thực tế hơn so với bản đồ của các phần Final Fantasy truyền thống. Mục đích của việc này là để bản đồ tương thích với tính thực tế của nền 3D trong game, trái ngược với nền được kết xuất trước. Takai Shintaro chịu trách nhiệm chỉ đạo thiết kế đồ họa trận chiến, ông giải thích rằng ông muốn những trận chiến trong Final Fantasy X diễn ra như một phần tự nhiên của cốt truyện chứ không phải yếu tố biệt lập. Ông muốn việc kẻ thù đi lang thang có thể nhìn thấy trên bản đồ thực địa, người chơi có thể bước vào trận chiến một cách liền mạch và có quyền di chuyển xung quanh cảnh quan khi chạm trán kẻ thù. Dù vậy, những ý tưởng này không thể thực hiện do hạn chế về phần cứng. Thay vào đó, họ thỏa thuận là một số đoạn chuyển đổi từ cắt cảnh sang cảnh chiến đấu sẽ được thực hiện tương đối liền mạch, với việc bổ sung hiệu ứng làm mờ chuyển động sẽ xuất hiện vào cuối đoạn cắt cảnh. Việc mong muốn trò chơi có tính năng chuyển cảnh liền mạch cũng dẫn đến sự triển khai hệ thống triệu hồi mới có thể thấy trong game.
Chỉ đạo thiết kế trận chiến Tsuchida Toshiro từng chơi một số phần trong series Final Fantasy nên ông muốn tái tạo các yếu tố mà ông thấy thú vị hoặc mang tính giải trí. Điều này dẫn đến việc ông loại bỏ hệ thống Active Time Battle và thay vào đó là hệ thống tập trung nhiều hơn vào chiến thuật gọi là Conditional Turn-Based Battle. Về hệ thống Sphere Grid, Kitase giải thích rằng mục đích ông tạo ra nó là để cung cấp cho người chơi một phương tiện tương tác để tăng thuộc tính cho nhân vật, cũng như cho phép người chơi tận mắt quan sát sự phát triển của những thuộc tính đó.