Thể loại trò chơi điện tử
Lịch sử

Những nỗ lực ban đầu trong việc phân loại trò chơi điện tử chủ yếu là để sắp xếp danh mục và sách. Danh mục năm 1981 cho Atari VCS sử dụng 8 tiêu đề: Trưng bày kỹ năng, Trạm vũ trụ, Góc cổ điển, Lãnh thổ phiêu lưu, Đường đua, Đấu trường thể thao, Khu vực chiến đấu và Trung tâm học tập. ("Kinh điển", trong trường hợp này, đề cập đến cờ vua và cờ caro.) Trong cuốn sách How to Master the Video Games của Tom Hirschfeld ra mắt năm 1981, ông chia các trò chơi thành các thể loại lớn trong mục lục: loại Space Invaders, loại Asteroids, mê cung, phản xạ và các thứ khác. Hai thể loại đầu tiên tương ứng với các thể loại trò chơi bắn súng cố định và trò chơi bắn súng đa hướng vẫn được sử dụng đến nay.
Trong lĩnh vực máy tính cá nhân, hai ấn phẩm báo chí đã thiết lập một số lượng nhỏ các danh mục dựa trên phần mềm bán chạy nhất vào đầu thập niên 1980; Softalk , nằm trong danh sách Top Ba mươi từ năm 1980 đến năm 1984 với các thể loại chiến lược, phiêu lưu, giả tưởng và arcade; và Computer Gaming World (CGW), có "Thiết bị đầu vào của đầu đọc" lấy từ đầu vào của trình đọc. CGW ban đầu chỉ chạy với ba thể loại vào năm 1981, Arcade, wargame và phiêu lưu, nhưng đến năm 1989, họ đã mở rộng danh sách thể loại sang chiến lược, mô phỏng, phiêu lưu, phiêu lưu nhập vai, trò chơi chiến tranh và hành động/arcade. So sánh giữa các trò chơi máy tính và máy chơi trò chơi điện tử cho thấy rằng người chơi trên máy tính có xu hướng thích các trò chơi chiến lược hơn là arcade.
Chris Crawford đã cố gắng phân loại trò chơi điện tử trong cuốn sách năm 1984 của ông là The Art of Computer Game Design. Crawford chủ yếu tập trung vào trải nghiệm của người chơi và các hoạt động cần thiết cho trò chơi. Ông viết, "trạng thái của thiết kế trò chơi máy tính đang thay đổi nhanh chóng. Do đó, chúng tôi hy vọng phương pháp phân loại được trình bày [trong cuốn sách này] sẽ trở nên lỗi thời hoặc không phù hợp trong một thời gian ngắn."
Năm 1985, khi Nintendo đưa hệ máy Famicom vào thị trường Bắc Mỹ với tên gọi Nintendo Entertainment System, họ đã tìm cách tránh các vấn đề mất quyền kiểm soát xuất bản từng dẫn đến sự cố trò chơi điện tử năm 1983 và để ngăn chặn các trò chơi trái phép được phát hành cho hệ máy. Để giải quyết vấn đề này, Nintendo yêu cầu phê duyệt tất cả các trò chơi cho NES. Để hỗ trợ điều này, Nintendo đã phân loại game thành 8 series chính: Adventure (Phiêu lưu), Action (Hành động), Sports (Thể thao), Light-Gun (Súng ánh sáng), Programmable (Lập trình), Arcade, Robot (Người máy) và Education (Giáo dục); mô tả thể loại đã xuất hiện trên bìa "hộp đen" ngay từ ban đầu và sau đó được sử dụng trong NES Player's Guide. Thời Game Boy và Super Nintendo Entertainment System, Nintendo ngừng sử dụng loạt Arcade, Súng ánh sáng, Người máy, Lập trình và Giáo dục, nhưng bổ sung trong phân loại cho các trò chơi RPG & Mô phỏng và Giải đố.
Các nhà sản xuất máy chơi game cũng đi theo NES, tuân theo hành vi tương tự khi được yêu cầu về giấy phép để phát triển trò chơi cho hệ máy của họ. Để đảm bảo rằng họ sẽ nhận được những giấy phép này, các nhà phát triển máy game có xu hướng duy trì lối chơi của các trò chơi đã xuất bản trước đó cho chính máy đó đó, khiến các nhóm trò chơi trong cùng thể loại phát triển. Sau đó, các nhà bán lẻ trình bày các trò chơi được nhóm theo thể loại và các công ty nghiên cứu thị trường nhận thấy rằng người chơi có sở thích với một số loại nhất định hơn những loại khác, dựa trên khu vực, và các nhà phát triển có thể hoạch định các chiến lược trong tương lai thông qua điều này.
Với sự mở rộng của ngành công nghiệp vào thập niên 1990 và ngân sách dành cho trò chơi điện tử bắt đầu tăng lên, các nhà phát hành lớn như Electronic Arts bắt đầu hình thành nhằm để xử lý việc tiếp thị và xuất bản trò chơi, cho cả máy chơi game và máy tính cá nhân. Nhắm mục tiêu đến các thể loại trò chơi điện tử có giá trị cao với rủi ro thấp chính là chìa khóa cho một số nhà phát hành và các nhà phát triển nhỏ và độc lập, thường bị buộc phải cạnh tranh bằng cách từ bỏ nhiều lối chơi trải nghiệm hơn và chuyển sang sử dụng cùng thể loại như các nhà phát hành lớn hơn sử dụng.
Khi khả năng của phần cứng tăng lên, các thể loại mới đã trở nên khả thi, với các ví dụ được tăng thêmbộ nhớ, chuyển từ 2D sang 3D, các chức năng ngoại vi mới,trực tuyến, và cơ chếdựa trên vị trí. Lối chơi trải nghiệm từ việc phát triển trò chơi độc lập đã thu hút nhiều sự chú ý hơn vào cuối những năm 2000 và 2010, với sự hỗ trợ của phân phối kỹ thuật số độc lập, do các nhà phát hành lớn tập trung vào các tựa game triple-A vốn cực kỳ sợ rủi ro. Thông qua các trò chơi độc lập, một sự hồi sinh của lối chơi trải nghiệm đã xuất hiện và một số thể loại mới đã xuất hiện kể từ đó.