Xenoblade Chronicles (trò chơi điện tử)
Quá trình phát triển

Xenoblade Chronicles được phát triển bởi công ty Monolith Soft, Nhật Bản, với Takahashi Tetsuya hình thành những ý tưởng ban đầu và đảm nhiệm vai trò như giám đốc điều hành của trò chơi. Takahashi trước đây đã làm việc vào những năm 1990 với Xenogears, sau đó là bộ ba Xenosaga sau khi thành lập Monolith Soft vào năm 1999. Xenosaga được dự định là một loạt sáu phần, nhưng hiệu suất thương mại thấp đã buộc loạt Xenosaga theo kế hoạch phải giảm đi một nửa. Sau những sự kiện này, toàn bộ đội ngũ phát triển đã ở trong tình trạng mất động lực làm việc. Tháng 6 năm 2006, Takahashi nảy ra ý tưởng ban đầu cho Xenoblade Chronicles, về thế giới nơi những loài sinh vật sống trên cơ thể của các vị thần khổng lồ. Bị mắc kẹt bởi ý tưởng của mình, Takahashi ngay lập tức ghi ra giấy và đưa bản thảo cho các nhân viên cấp cao khác, và mọi người đều ấn tượng bởi ý tưởng này. Một trong số họ, giám đốc điều hành Honne Yasuyuki, đã nghĩ rằng nó sẽ tạo ra một mô hình 3D tốt và mua nguyên liệu để tạo ra nó. Việc xây dựng bắt đầu vào tháng 7: trong giai đoạn này, các nhân viên trẻ tuổi đóng vai trò là người mẫu để Takahashi có thể thiết lập phần nào của cơ thể của các vị thần có thể được sử dụng làm môi trường sống và có thể di chuyển theo nhiều tư thế khác nhau.
Sau khi xây dựng mô hình, Takahashi quyết định kết hợp ý tưởng của mô hình với ý tưởng câu chuyện không liên quan khác, trở thành nền tảng cho một tựa trò chơi mới sau khi được phản hồi tích cực từ nhân viên. Takahashi sau đó nói rằng, một trong những lý do chính để phát triển trò chơi là để củng cố tinh thần đội ngũ nhân viên sau thất bại thương mại của các dòng trò chơi Xenosaga. Đội phát triển đầu tiên đã đề xuất với Nintendo trước giai đoạn phát triển cuối cùng của Disaster: Day of Crisis. Quá trình phát triển đã bắt đầu hơn bốn năm trước khi phát hành, và những nguyên mẫu đầu tiên cho trò chơi được phát triển vào tháng 4 năm 2007. Chính tại thời điểm này, đồng đạo diễn Yokota Genki đã được Nintendo cử vào tham gia để xử lý mọi vấn đề liên quan đến hệ thống với kinh nghiệm trước đây của anh với các trò chơi nhập vai. Sau khi được biết về cả Xenoblade Chronicles và Wii JRPG The Last Story, người đứng đầu bộ phận cấp phép của Nintendo, Hatano Shinji nói rằng các trò chơi nên được tạo ra cho nhiều đối tượng và sử dụng "cách tiếp cận lãng mạn". Takahashi đã tham gia vào mọi mặt phát triển của trò chơi, từ xây dựng ý tưởng ban đầu đến giai đoạn gỡ lỗi. Khi bắt đầu phát triển, trò chơi sẽ trở thành một tựa game độc lập không liên quan đến loạt Xeno, mang tựa đề Monado: The Beginning of the World. Sau đó, chủ tịch của Nintendo lúc đó là Iwata Satoru đã đổi tên thành tựa trò chơi như hiện tại, để tôn vinh cả hai tựa game trước của Takahashi và nỗ lực mà ông đang đầu tư vào Xenoblade Chronicles.  Theo Takahashi, tên "Xeno" luôn gắn chặt theo biểu tượng, gợi lại các tác phẩm trước đây của Monolith Soft. Khi mô tả ý nghĩa của tiêu đề, Takahashi đã mô tả "Xeno" có nghĩa là "bản chất khác biệt" hoặc "sự độc đáo", trong khi phần "Blade" gắn chặt với câu chuyện, đặc biệt là kết thúc của trò chơi.
Một yếu tố quan trọng của trò chơi do Takahashi đề ra là tạo ra sự cân bằng lý tưởng giữa lối chơi và cốt truyện, điều mà ông cảm thấy thiếu trong các game nhập vai khác vì tập trung quá nhiều vào cốt truyện. Những trải nghiệm trước đây của Takahashi với các trò chơi Xenosaga và Baten Kaitos: Eternal Wings và Lost Ocean, vốn được gọi là lỗi thời khi so sánh với các game nhập vai khác cùng thời, đã tác động không nhỏ đến những công trình của ông. Cơ chế thoáng nhìn trước tương lai của Shulk trở thành nền tảng của toàn bộ hệ thống chiến đấu. Takahashi đã thử nghiệm với một hệ thống chiến đấu theo lượt kết hợp tính năng này, nhưng nó không hoạt động. Trong một vấn đề khác, Takahashi quyết định phản đối sự chuyển đổi giữa môi trường và chiến trường vì ông cảm thấy như vậy sẽ làm gián đoạn mạch trò chơi. Trò chơi có một thế giới mở hoàn toàn, được Takahashi mô tả là "quá sức tưởng tượng, giống như một MMORPG", mô tả kích thước thế giới gần tương đương với quần đảo Nhật Bản. Quy mô của thế giới bắt nguồn từ mong muốn của Takahashi để thể hiện sự quan trọng của yếu tố trải nghiệm.  Thêm vào đó, số lượng và độ dài của các đoạn cắt cảnh đã bị cắt giảm đáng kể so với các trò chơi Xenosaga, vì Takahashi xem phương pháp phát triển như vậy đã trở thành "ngõ cụt".   Mong muốn về một thế giới mở rộng cũng trở nên gắn liền với mong muốn tặng thưởng cho người chơi cho sự khám phá, điều này đòi hỏi phải tạo ra một lượng lớn nội dung sáng tạo như vật phẩm và phụ kiện. Lối chơi được tác động bởi cả trò chơi nhập vai Nhật Bản và trò chơi nhập vai phương Tây trước đây. Khi nhóm gặp khó khăn, Takahashi đã đến Nintendo trong trạng thái "xì hơi" và đề xuất nhiều cách để đáp ứng thời hạn dự kiến của trò chơi. Yamagami từ chối tất cả các đề xuất của Takahashi và thay vào đó khẳng định nhóm vẫn kiên trì với tầm nhìn của họ, nói rằng ông sẽ thuyết phục Nintendo tiếp tục hỗ trợ họ.