stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Cộng đồng mạng
Danh mục > Mạng xã hội

Mạng xã hội là nền tảng cho phép người dùng thiết lập hồ sơ của riêng họ và xây dựng kết nối với những người có cùng chí hướng hay theo đuổi sở thích tương tự thông qua tương tác. Ví dụ được biết đến đầu tiên của một trang web như vậy là SixDegrees.com, được thiết lập vào năm 1997 bao gồm danh sách bạn bè và khả năng gửi tin nhắn đến các thành viên được liên kết với bạn bè và xem các nhóm người dùng khác. Trong hơn một thập kỷ, sự phổ biến của các mạng xã hội tương tự đã tăng lên với Friendster, mạng xã hội đầu tiên thu hút sự chú ý của truyền thông đại chúng, tuy nhiên đến năm 2004 nó đã bị Myspace vượt qua, sau đó đã bị Facebook vượt qua, cho đến nay là mạng xã hội phổ biến nhất hiện đang thu hút 1.23 tỷ người dùng hàng tháng trong năm 2013, tăng nhanh từ 145 triệu người trong năm 2008. Điều này dường như cho thấy một chu kỳ sinh và tử với các mạng xã hội mới đang phát triển nhanh chóng và vượt qua người tiền nhiệm của họ và khiến các mạng cũ bị suy giảm.
Xu hướng hiện nay tập trung vào việc tăng cường sử dụng mạng xã hội trên thiết bị di động, thống kê từ Statista cho thấy vào năm 2013, 97.9 triệu người dùng truy cập mạng xã hội từ một thiết bị di động ở Mỹ với dự kiến ​​sẽ tăng lên 160,5 triệu vào năm 2017.
Mục đích

Cộng đồng mạng cung cấp nền tảng cho một loạt các dịch vụ cho người dùng. Chúng cho phép tương tác xã hội trên toàn thế giới giữa những người thuộc các nền văn hóa khác nhau, những người có thể không gặp gỡ tại các cuộc họp trực tiếp, cũng trở nên phổ biến hơn. Một cách sử dụng chính yếu khác của cộng đồng mạng là truy cập và trao đổi thông tin. Với ngay cả các cộng đồng dành cho thiểu số hay thị trường ngách, người dùng có thể tìm thấy những người cùng quan tâm đến một vấn đề và tìm kiếm và chia sẻ thông tin về một chủ đề trong trường hợp họ không thể ngay lập tức có mặt ở đó. Điều này đã tạo nên một loạt các trang web phổ biến dựa trên các lĩnh vực như y tế, việc làm, tài chính và giáo dục.
Các ứng dụng không ngờ tới đầy sáng tạo của cộng đồng mạng cũng đã xuất hiện khi các mạng xã hội được sử dụng trong các cuộc xung đột để cảnh báo người dân về các cuộc tấn công sắp xảy ra, Liên Hợp Quốc coi các trang web và các mạng xã hội cụ thể là một công cụ quan trọng trong các cuộc xung đột và khẩn cấp.
Độ nổi tiếng

Cộng đồng mạng đã trở nên phổ biến với 6 trong số 20 trang web hàng đầu hiện nay bởi lượng truy cập là các trang web dựa trên cộng đồng.  Lượng truy cập vào các trang web này dự kiến sẽ tăng do vào cuối năm 2015, ước tính 42% dân số thế giới sẽ truy cập internet so với 17,6% vào năm 2006 theo Ủy ban Du lịch Châu Âu  khi Chủ tịch hiện tại của Google - Eric Schmidt tuyên bố niềm tin của mình rằng đến năm 2020, toàn bộ thế giới sẽ có thể truy cập vào internet.
Xây dựng các cộng đồng

Theo Dorine C. Andrews, tác giả của Thiết kế cộng đồng trực tuyến dành riêng cho người xem (Audience-Specific Online Community Design), có ba phần để xây dựng một cộng đồng trực tuyến: bắt đầu cộng đồng trực tuyến, khuyến khích tương tác trực tuyến sớm và chuyển sang môi trường tương tác tự duy trì. Khi bắt đầu một cộng đồng trực tuyến, có thể hiệu quả để tạo các trang web thu hút các sở thích cụ thể. Các cộng đồng trực tuyến với các chủ đề rõ ràng và dễ dàng truy cập có xu hướng hiệu quả nhất. Để có được sự tương tác sớm của các thành viên, đảm bảo quyền riêng tư và những cuộc thảo luận về nội dung là rất quan trọng. Các cộng đồng trực tuyến thành công thường có xu hướng hoạt động tự túc.
Xây dựng các cộng đồng > Sự tham gia

Có hai loại người tham gia chính trong cộng đồng trực tuyến: tham gia cộng đồng và tham gia ngoài công cộng, hay còn được gọi là ẩn nấp. Lurker (kẻ ẩn nấp) là những người tham gia cộng đồng ảo nhưng không đóng góp. Ngược lại, những người tham gia công khai, hay còn gọi là người đăng bài, là những người tham gia cộng đồng ảo và công khai bày tỏ niềm tin và ý kiến của họ. Cả người ẩn và người đăng bài thường xuyên vào cộng đồng để tìm câu trả lời và thu thập thông tin chung. Ví dụ, có một số cộng đồng trực tuyến dành riêng cho công nghệ. Trong các cộng đồng này, người đăng thường là những chuyên gia trong lĩnh vực có thể cung cấp cái nhìn sâu sắc về công nghệ và trả lời câu hỏi, trong khi những người ẩn giấu có xu hướng là người mới sử dụng công nghệ sử dụng cộng đồng để tìm câu trả lời và học hỏi.
Nhìn chung, sự tham gia của cộng đồng ảo bị ảnh hưởng bởi cách người tham gia nhìn nhận bản thân trong xã hội cũng như các chuẩn mực xã hội và cộng đồng trực tuyến. Những người tham gia cũng gia nhập vào các cộng đồng trực tuyến để kết bạn và hỗ trợ. Theo một nghĩa nào đó, các cộng đồng ảo có thể lấp đầy khoảng trống xã hội trong cuộc sống ngoại tuyến của người tham gia.
Nhà xã hội học Barry Wellman trình bày ý tưởng "toàn cầu hóa" - khả năng của Internet để mở rộng kết nối xã hội của người tham gia với mọi người trên khắp thế giới đồng thời giúp họ gắn kết hơn nữa với cộng đồng địa phương.
Xây dựng các cộng đồng > Yếu tố hình thành nên các cộng đồng trực tuyến thành công

Một bài báo có tựa đề "Giá trị thực sự của các cộng đồng trực tuyến", được viết bởi A Armstrong và John Hagel của Tạp chí Harvard Business Review,,  nhắc đến một số yếu tố là chìa khóa cho sự phát triển của một cộng đồng trực tuyến và thành công của nó trong việc thu hút các thành viên. Trong ví dụ này, bài viết có sẵn trên mendeley.com tập trung cụ thể vào các cộng đồng trực tuyến liên quan đến kinh doanh, nhưng quan điểm của nó có thể được chuyển giao và áp dụng cho bất kỳ cộng đồng trực tuyến nào. Bài viết đề cập đến bốn loại cộng đồng trực tuyến dựa trên kinh doanh chính, nhưng nói rằng một cộng đồng thực sự thành công sẽ kết hợp các phẩm chất của từng nhóm: cộng đồng giao dịch, cộng đồng quan tâm, cộng đồng giả tưởng và cộng đồng quan hệ. Anubhav Choudhury, từ hoibiblogger.net, cung cấp các mô tả cơ bản về bốn loại cộng đồng trực tuyến này.
Cộng đồng giao dịch (community of transaction) nhấn mạnh tầm quan trọng của việc mua và bán sản phẩm theo cách trực tuyến xã hội nơi mọi người phải tương tác để hoàn thành giao dịch.
Cộng đồng về mối quan tâm chung (community of interest) liên quan đến sự tương tác trực tuyến của những người có kiến thức cụ thể về một chủ đề nhất định.
Cộng đồng giả tưởng (community of fantasy) khuyến khích mọi người tham gia vào các hình thức thực tế thay thế trực tuyến, chẳng hạn như các trò chơi mà chúng được đại diện bởi hình đại diện.
Cộng đồng của các mối quan hệ (community of relationship) thường tiết lộ hoặc bảo vệ ít nhất một phần danh tính của ai đó trong khi cho phép họ giao tiếp với người khác, chẳng hạn như trong các dịch vụ hẹn hò trực tuyến.
Vòng đời của tư cách thành viên (Membership Life Cycle)

Vòng đời thành viên của Amy Jo Kim nói rằng các thành viên của cộng đồng trực tuyến bắt đầu cuộc sống của họ trong một cộng đồng với tư cách là khách truy cập hoặc người ẩn danh. Sau khi vượt qua một rào cản, mọi người trở thành người mới và tham gia vào cuộc sống cộng đồng. Sau khi đóng góp trong một thời gian bền vững, họ trở thành nhà quản lý. Nếu họ vượt qua một rào cản khác, họ trở thành nhà lãnh đạo, và một khi họ đã đóng góp cho cộng đồng một thời gian, họ sẽ trở thành người lớn tuổi. Vòng đời này có thể được áp dụng cho nhiều cộng đồng ảo, rõ ràng nhất là cho các hệ thống bảng thông báo, nhưng cũng cho các blog, danh sách gửi thư (danh sách phục vụ) và các cộng đồng dựa trên wiki như Wikipedia.
Một mô hình tương tự có thể được tìm thấy trong các tác phẩm của Lave và Wenger. Nó minh họa một chu kỳ về cách người dùng hòa nhập vào cộng đồng ảo bằng cách sử dụng các nguyên tắc tham gia ngoại vi hợp pháp. Họ đề xuất năm loại quỹ đạo trong cộng đồng học tập:
Peripheral (i.e. Lurker) – Một sự tham gia không nằm trong cấu trúc từ bên ngoài
Inbound (i.e. Novice) – Người mới hứng thú với cộng đồng và hướng tới sự tham gia đầy đủ
Insider (i.e. Regular) – Người tham gia cộng đồng một cách trung thành và đầy đủ
Boundary (i.e. Leader) – Một nhà lãnh đạo, duy trì sự tham gia của thành viên và các tương tác của nhà môi giới
Outbound (i.e. Elder) – Đang trong quá trình rời khỏi cộng đồng vì các mối quan hệ mới, vị trí mới, triển vọng mới.
Dưới đây là mối tương quan giữa các quỹ đạo học tập và sự tham gia của cộng đồng Web 2.0 bằng cách sử dụng ví dụ về YouTube.
Peripheral (Lurker) – Quan sát cộng đồng và xem nội dung. Không thêm vào nội dung cộng đồng hoặc thảo luận. Người dùng thường truy cập YouTube.com để xem video mà ai đó đã dẫn họ đến.
Inbound (Novice) – Chỉ vừa bắt đầu tham gia vào cộng đồng. Bắt đầu cung cấp nội dung. Dự kiến sẽ ​​tương tác trong một vài cuộc thảo luận. Người dùng nhận xét về video của người dùng khác. Có khả năng đăng một video của riêng mình.
Insider (Regular) – Liên tục tham gia vào các cuộc thảo luận và nội dung cộng đồng. Tương tác với người dùng khác. Thường xuyên đăng video. Hoặc là video họ đã tìm thấy hoặc tự làm. Làm cho một nỗ lực phối hợp để bình luận và đánh giá video của người dùng khác.
Boundary (Leader) – Được công nhận là một người tham gia kỳ cựu. Kết nối với các thành viên thường xuyên để thực hiện các ý tưởng khái niệm cao cấp hơn. Cộng đồng cho ý kiến của họ xem xét lớn hơn. Người dùng đã được công nhận là một người đóng góp để xem. Có thể các video của họ là các podcast bình luận về trạng thái của YouTube và cộng đồng của nó. Người dùng sẽ không xem xét việc xem video của người dùng khác mà không nhận xét về họ. Thường sẽ sửa một người dùng trong hành vi mà cộng đồng cho là không phù hợp. Sẽ tham chiếu các video của người dùng khác trong các nhận xét của họ như một cách để liên kết chéo nội dung.
Outbound (Elders) – Rời khỏi cộng đồng. Lợi ích của họ có thể đã thay đổi, cộng đồng có thể đã đi theo hướng mà họ không đồng ý hoặc họ có thể không còn thời gian để duy trì sự hiện diện liên tục trong cộng đồng.
Các vai trò trong cộng đồng trực tuyến

Mặc dù xã hội trực tuyến khác nhau về nội dung so với xã hội thực nhưng vai trò mà mọi người đảm nhận trong cộng đồng trực tuyến của họ khá giống nhau. Elliot Volkman  đã chỉ ra một số loại người đóng vai trò trong vòng tròn mạng lưới xã hội, bao gồm:
Community architect (kiến trúc sư cộng đồng) – Tạo cộng đồng trực tuyến, đặt mục tiêu và quyết định mục đích của trang web.
Community manager (quản lý cộng đồng) – Giám sát sự tiến bộ của xã hội. Thực thi các quy tắc, khuyến khích các chuẩn mực xã hội, hỗ trợ các thành viên mới và truyền bá nhận thức về cộng đồng.
Professional member (thành viên chuyên nghiệp) – Đây là một thành viên được trả tiền để đóng góp cho trang web. Mục đích của vai trò này là để giữ cho cộng đồng liên tục hoạt động.
Free members (thành viên miễn phí) – TNhững thành viên này thường xuyên truy cập các trang web và đại diện cho phần lớn những người đóng góp. Đóng góp của họ rất quan trọng đối với tiến trình của trang web.
Passive lurker (người ẩn nấp thụ động) – Những người này không đóng góp cho trang web mà chỉ tiếp thu nội dung, thảo luận và lời khuyên.
Active lurker (người ẩn nấp chủ động) – Tiếp thu nội dung và chia sẻ nội dung đó với các mạng cá nhân và các cộng đồng khác.
Power users (người dùng có quyền lực) – Những người này thúc đẩy thảo luận mới, cung cấp phản hồi tích cực cho các nhà quản lý cộng đồng và đôi khi thậm chí đóng vai trò là người quản lý cộng đồng. Họ có ảnh hưởng lớn trên trang web và chỉ chiếm một tỷ lệ nhỏ người dùng.
Chu kỳ tăng trưởng

Hầu hết các cộng đồng trực tuyến phát triển chậm lúc đầu, một phần là do sức mạnh của động lực đóng góp thường tỷ lệ thuận với quy mô của cộng đồng. Khi quy mô của đối tượng tiềm năng tăng lên, sự hấp dẫn của văn bản và đóng góp cũng vậy. Điều này, cùng với thực tế là văn hóa tổ chức không thay đổi chỉ sau một đêm, có nghĩa là người sáng tạo có thể mong đợi tiến độ chậm lúc đầu với một cộng đồng ảo mới. Tuy nhiên, khi nhiều người bắt đầu tham gia, các động lực nói trên sẽ tăng lên, tạo ra một chu kỳ đạo đức trong đó nhiều người tham gia hơn sẽ tham gia nhiều hơn.
Việc áp dụng cộng đồng có thể được dự báo với mô hình khuếch tán Bass, ban đầu được Frank Bass nghĩ ra để mô tả quá trình các sản phẩm mới được chấp nhận như một sự tương tác giữa những người chấp nhận sớm đổi mới và những người theo dõi chúng.
Cộng đồng y tế trực tuyến

Cộng đồng y tế trực tuyến là một ví dụ về cộng đồng trực tuyến được người dùng internet sử dụng nhiều. Một lợi ích chính của cộng đồng y tế trực tuyến là cung cấp quyền truy cập của người dùng cho những người dùng khác có vấn đề hoặc trải nghiệm tương tự có ảnh hưởng đáng kể đến cuộc sống của các thành viên của họ. Thông qua sự tham gia của mọi người, cộng đồng y tế trực tuyến sẽ có thể cung cấp cho bệnh nhân cơ hội để hỗ trợ về mặt cảm xúc và cũng sẽ cung cấp cho họ quyền truy cập vào thông tin dựa trên kinh nghiệm về vấn đề cụ thể hoặc các quá trình điều trị có thể áp dụng. Ngay cả trong một số nghiên cứu, người ta thấy rằng người dùng tìm thấy thông tin dựa trên kinh nghiệm có liên quan nhiều hơn thông tin được quy định bởi các chuyên gia. Hơn nữa, việc cho phép bệnh nhân cộng tác ẩn danh trong một số cộng đồng y tế trực tuyến giúp người dùng có một môi trường không phán xét để chia sẻ các vấn đề, kiến thức và kinh nghiệm của họ.
Khó khăn

Cộng đồng trực tuyến là khu vực tương đối mới và chưa được khám phá. Họ quảng bá một cộng đồng hoàn toàn mới mà trước đó Internet không có sẵn. Mặc dù họ có thể thúc đẩy một loạt các phẩm chất tích cực, chẳng hạn như các mối quan hệ mà không liên quan đến chủng tộc, tôn giáo, giới tính hoặc địa lý, chúng cũng có thể dẫn đến nhiều vấn đề.
Giả thuyết về nhận thức rủi ro, sự không chắc chắn khi tham gia vào một cộng đồng trực tuyến, khá phổ biến, đặc biệt khi trong các trường hợp trực tuyến sau:
thực hiện công việc,
tài chính,
cơ hội/ thời gian,
sự an toàn,
xã hội,
mất mát tâm lý.
Clay Shirky giải thích một trong những vấn đề như hai chiếc vòng hoola-hoops. Với sự gia tăng của các cộng đồng trực tuyến, có một hoola-hoop "đời thực" và "cuộc sống trực tuyến" khác. Hai vòng này từng hoàn toàn tách biệt nhưng bây giờ chúng đã vung lên và chồng lên nhau. Vấn đề với sự chồng chéo này là không còn sự phân biệt nữa giữa các tương tác trực diện và tương tác ảo; Họ là một và giống nhau. Shirky minh họa điều này bằng cách giải thích một cuộc họp. Một nhóm người sẽ ngồi trong một cuộc họp nhưng tất cả họ cũng sẽ được kết nối vào một thế giới ảo, sử dụng các cộng đồng trực tuyến như Wiki.
Một vấn đề nữa là sự hình thành danh tính với sự pha trộn giữa đời thực và ảo mơ hồ. Sự hình thành danh tính trong thế giới thực bao gồm "một cơ thể, một danh tính", nhưng cộng đồng trực tuyến cho phép bạn tạo ra "nhiều nhân vật điện tử" như bạn muốn. Điều này có thể dẫn đến việc lừa đảo về danh tính. Hành động tự xưng là ai đó mà bạn không thể gây rắc rối với những người dùng cộng đồng trực tuyến khác và cho chính bạn. Tạo một danh tính giả có thể gây nhầm lẫn và mơ hồ về danh tính đúng.
Sự thiếu tin tưởng liên quan đến thông tin cá nhân hoặc chuyên nghiệp là vấn đề với các câu hỏi về cá tính hoặc tính tương hỗ thông tin. Thông thường, nếu thông tin được cung cấp cho người dùng khác của cộng đồng trực tuyến, người ta mong đợi thông tin bình đẳng được chia sẻ lại. Tuy nhiên, đây có thể không phải là trường hợp hoặc người dùng khác có thể sử dụng thông tin được cung cấp theo những cách có hại. Việc xây dựng cá tính của một cá nhân trong một cộng đồng trực tuyến đòi hỏi phải tự trình bày. Tự trình bày là hành động "viết cái tôi thành hiện thực", trong đó bản sắc của một người được hình thành bởi những gì người đó nói, làm hoặc thể hiện. Điều này cũng đặt ra một vấn đề tiềm ẩn vì sự tự đại diện như vậy có thể bị giải thích sai. Mặc dù danh tính trực tuyến của một cá nhân có thể được xây dựng hoàn toàn với một vài câu nói từ chính họ, nhận thức về danh tính này có thể hoàn toàn sai và không chính xác.
Các cộng đồng trực tuyến trình bày các vấn đề bận tâm, mất tập trung, tách rời và giải mẫn cảm với một cá nhân, mặc dù hiện tại tồn tài các nhóm hỗ trợ trực tuyến. Cộng đồng trực tuyến hiện có những rủi ro tiềm ẩn và người dùng phải nhớ cẩn thận và nhớ rằng chỉ vì cộng đồng trực tuyến cảm thấy an toàn không có nghĩa là nó nhất thiết phải như vậy.
Khó khăn > Làm nhục

Một vấn đề ít được biết đến là hazing (làm nhục) trong cộng đồng trực tuyến. Các thành viên cấp cao của một cộng đồng trực tuyến sử dụng hazing để thể hiện sức mạnh của họ, tạo ra sự bất bình đẳng và gia tăng lòng trung thành với người mới. Mặc dù hazing trực tuyến không gây ra tình trạng khó khăn về thể chất, "các giá trị trạng thái của sự thống trị và sự phụ thuộc cũng được truyền đi một cách hiệu quả".  Các thành viên ưu tú trong nhóm có thể gây ám ảnh bằng cách sử dụng các thuật ngữ xúc phạm để chỉ người mới đến, sử dụng trò lừa dối hoặc chơi trò chơi trí tuệ hoặc tham gia đe dọa, trong số các hoạt động khác.
"Qua phương thức hazing, các thành viên sáng lập ngầm nói với những người mới đến rằng họ phải có khả năng chịu đựng một mức độ hung hăng, thô lỗ và đáng ghét nhất định để phù hợp và được cộng đồng BlueSky chấp nhận".
Khó khăn > Sự phụ thuộc vào thông tin

Cộng đồng mạng có thể là một công cụ dễ dàng và hữu ích để truy cập thông tin. Tuy nhiên, thông tin có chứa cũng như thông tin xác thực của người dùng không phải lúc nào cũng đáng tin cậy, với việc internet cung cấp một phương tiện tương đối ẩn danh để một số người lừa đảo yêu cầu bất cứ điều gì từ trình độ của họ hoặc trong trường hợp hiếm hoi, giả vờ là một người cụ thể. Các tài khoản giả mạo độc hại được tạo ra với mục đích lừa gạt nạn nhân bằng tiền đã trở nên cao cấp hơn với bốn người đàn ông bị kết án từ 8 năm đến 46 tuần vì lừa đảo 12 phụ nữ £250.000 bảng Anh bằng cách sử dụng tài khoản giả trên trang web hẹn hò. Nói về đến độ chính xác, một khảo sát dựa trên Wikipedia đã đánh giá 50 bài báo cho thấy 24% không có sự chính xác, mặc dù trong hầu hết các trường hợp, hậu quả có thể chỉ là sự lan truyền thông tin sai lệch, tin giả trong các lĩnh vực như sức khỏe, hậu quả có thể gây tổn hại lớn hơn nhiều dẫn đến Cục Quản lý Thực phẩm và Dược phẩm Hoa Kỳ cung cấp trợ giúp về đánh giá thông tin y tế trên web.
Khó khăn > Mất cân bằng

Quy tắc 1% nêu rõ rằng trong cộng đồng trực tuyến dưới dạng quy tắc chỉ có 1% người dùng đóng góp tích cực vào việc tạo nội dung. Các biến thể khác cũng tồn tại như quy tắc 1-9-90 khi tính đến chỉnh sửa. Điều này đặt ra vấn đề cho các cộng đồng trực tuyến với hầu hết người dùng chỉ quan tâm đến thông tin mà cộng đồng đó có thể chứa thay vì quan tâm đến việc đóng góp tích cực có thể dẫn đến sự cứng nhắc trong thông tin và suy giảm trong cộng đồng. Điều này đã khiến các cộng đồng dựa vào việc chỉnh sửa nội dung của người dùng để thúc đẩy người dùng trở thành những người đóng góp tích cực cũng như giữ chân các thành viên hiện có thông qua các dự án như Dự án cải thiện sáng tạo tài khoản Wikimedia.
Vấn đề pháp lý

Tại Hoa Kỳ, hai trong số các luật quan trọng nhất liên quan đến các vấn đề pháp lý của cộng đồng trực tuyến, đặc biệt là các trang mạng xã hội là Mục 512c của Đạo luật bản quyền thiên niên kỷ kỹ thuật số (Digital Millennium Copyright Act) và Mục 230 của Đạo luật chính xác về truyền thông (Communications Decency Act).
Mục 512c xóa trách nhiệm đối với vi phạm bản quyền khỏi các trang web cho phép người dùng đăng nội dung, miễn là có cách mà chủ sở hữu bản quyền có thể yêu cầu xóa nội dung vi phạm. Trang web có thể không nhận được bất kỳ lợi ích tài chính nào từ các hoạt động vi phạm.
Mục 230 của Đạo luật về Thông tin liên lạc cung cấp sự bảo vệ khỏi mọi trách nhiệm do kết quả của việc xuất bản do một bên khác cung cấp. Các vấn đề phổ biến bao gồm phỉ báng, nhưng nhiều tòa án đã mở rộng nó để bao gồm cả các khiếu nại khác.
Các cộng đồng trực tuyến thuộc nhiều loại khác nhau (trang mạng xã hội, blog, trang chia sẻ phương tiện truyền thông, v.v.) đang đặt ra những thách thức mới cho tất cả các cấp thực thi pháp luật trong việc chống lại nhiều loại tội phạm bao gồm quấy rối, trộm danh tính, vi phạm bản quyền, v.v.
Luật bản quyền đang bị thách thức và tranh luận với sự thay đổi trong cách các cá nhân hiện phổ biến tài sản trí tuệ của họ. Các cá nhân đến với nhau thông qua các cộng đồng trực tuyến trong nỗ lực hợp tác để tạo ra. Nhiều người mô tả luật bản quyền hiện tại là không được trang bị đầy đủ để quản lý lợi ích của các cá nhân hoặc nhóm liên quan đến những nỗ lực hợp tác này. Một số người nói rằng những luật này thậm chí có thể ngăn cản loại hình sản xuất này.
Luật điều chỉnh hành vi trực tuyến đặt ra một thách thức khác đối với các nhà lập pháp ở chỗ họ phải làm việc để ban hành luật bảo vệ công chúng mà không vi phạm quyền của họ đối với tự do ngôn luận. Có lẽ vấn đề được bàn tán nhiều nhất của loại này là vấn đề đe doạ trực tuyến. Một số học giả kêu gọi nỗ lực hợp tác giữa phụ huynh, nhà trường, nhà lập pháp và thực thi pháp luật để ngăn chặn bắt nạt trực tuyến.
Luật pháp phải liên tục thích ứng với bối cảnh luôn thay đổi của phương tiện truyền thông xã hội dưới mọi hình thức; một số học giả pháp lý cho rằng các nhà lập pháp cần có cách tiếp cận liên ngành để tạo ra chính sách hiệu quả cho dù đó là quy định, vì an toàn công cộng, hay nói cách khác. Các chuyên gia về khoa học xã hội có thể làm sáng tỏ các xu hướng mới xuất hiện trong việc sử dụng phương tiện truyền thông xã hội bởi các phân khúc khác nhau của xã hội (bao gồm cả giới trẻ). Được trang bị dữ liệu này, các nhà lập pháp có thể xây dựng và thông qua luật bảo vệ và trao quyền cho các thành viên cộng đồng trực tuyến khác nhau.
Alvania tenhovei

| Alvania tenhovei> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Mollusca
Lớp (class): Gastropoda
(không phân hạng): nhánh Caenogastropoda nhánh Hypsogastropoda nhánh Littorinimorpha
Liên họ (superfamilia): Rissooidea
Họ (familia): Rissoidae
Chi (genus): Alvania
Loài (species): A. tenhovei
Danh pháp hai phần
Alvania tenhovei Hoenselaar & Goud, 1998 
Alvania tenhovei là một loài ốc biển nhỏ, là động vật thân mềm chân bụng sống ở biển trong họ Rissoidae.
Chú thích

↑  Alvania tenhovei Hoenselaar & Goud, 1998. WoRMS (2009). Alvania tenhovei Hoenselaar & Goud, 1998. Truy cập through the Cơ sở dữ liệu sinh vật biển at http://www.marinespecies.org/aphia.php?p=taxdetails&id=224668 on 9 tháng 8 năm 2010.
Loebliquasis burkhardti

| Loebliquasis burkhardti> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Arthropoda
Lớp (class): Insecta
Bộ (ordo): Coleoptera
Họ (familia): Elateridae
Chi (genus): Loebliquasis
Loài (species): L. burkhardti
Danh pháp hai phần
Loebliquasis burkhardti Dolin, 1997 
Loebliquasis burkhardti là một loài bọ cánh cứng trong họ Elateridae. Loài này được Dolin miêu tả khoa học năm 1997.
Chú thích

↑  Chrysomelidae in Synopsis of the described Coleoptera of the World ngày 13 tháng 12 năm 2008
Dactylastele nevilli

| Dactylastele nevilli |
| --- | --- |

Phân loại khoa học
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Mollusca
Lớp (class): Gastropoda
(không phân hạng): nhánh Vetigastropoda
Liên họ (superfamilia): Trochoidea
Họ (familia): Calliostomatidae
Phân họ (subfamilia): Calliostomatinae
Chi (genus): Dactylastele
Loài (species): D. nevilli
Danh pháp hai phần
Dactylastele nevilli (Sowerby, 1905) 
Danh pháp đồng nghĩa
 Calliostoma nevilli Sowerby III, 1905
Dactylastele nevilli là một loài ốc biển, là động vật thân mềm chân bụng sống ở biển thuộc họ Calliostomatidae.
Chú thích

1 2  Dactylastele nevilli (Sowerby, 1905). World Register of Marine Species, truy cập 22 tháng 4 năm 2010.
Asplenium woodwardioideum

| Asplenium woodwardioideum> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
Ngành (divisio): Pteridophyta
Lớp (class): Polypodiopsida
Bộ (ordo): Polypodiales
Họ (familia): Aspleniaceae
Chi (genus): Asplenium
Loài (species): A. woodwardioideum
Danh pháp hai phần
Asplenium woodwardioideum Gardner, 1842 
Asplenium woodwardioideum là một loài dương xỉ trong họ Aspleniaceae. Loài này được Gardner mô tả khoa học đầu tiên năm 1842.
Danh pháp khoa học của loài này chưa được làm sáng tỏ.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Asplenium woodwardioideum”. Truy cập ngày 28 tháng 5 năm 2014.