stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Labramia

| Labramia> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
(không phân hạng): Angiospermae
(không phân hạng): Eudicots
(không phân hạng): Asterids
Bộ (ordo): Ericales
Họ (familia): Sapotaceae
Phân họ (subfamilia): Sapotoideae
Tông (tribus): Sapoteae
Chi (genus): Labramia A.DC., 1844
Loài điển hình
Labramia bojeri A.DC., 1844 
Các loài
 10. Xem bài.
Danh pháp đồng nghĩa
 Delastrea A.DC., 1844  Mimusops sect. Labramia (A.DC.) M.M.Hartog, 1879  Semicipium Pierre, 1890  Mimusops subgen. Labramia (A.DC.) Engl., 1897 
Labramia là một chi thực vật thuộc họ Sapotaceae.
Từ nguyên

Danh pháp Labramia là để vinh danh Jonas David Labram (1785-1852), họa sĩ minh họa các sách Sammlung von Schweizer Pflanzen (Bộ sưu tập thực vật Thụy Sĩ) và Sammlung von Zierpfanzen (Bộ sưu tập cây cảnh) của nhà thực vật học người Thụy Sĩ Johannes Jacob Hegetschweiler (1789-1839).
Lịch sử phân loại

Năm 1844, Alphonse Louis Pierre Pyramus de Candolle mô tả chi Delastrea với loài duy nhất là Delastrea bojeri, theo mẫu vật mà Wenceslas Bojer (1795-1856) trước đó cho là có thể thuộc về chi Mimusops. Tuy nhiên, tại trang 672 trong cùng sách này de Candolle đã đổi tên chi thành Labramia, theo giải thích của ông là do trước đó vào năm 1843 Charles Tulasne (1816-1884) đã đặt tên cho một chi nấm là Delastria.
Phân bố

Các loài trong chi này về cơ bản là đặc hữu Madagascar (trừ L. mayottensis).
Các loài

Plants of the World Online (POWO) và World Checklist of Selected Plant Families (WCSP) công nhận 10 loài như sau:
Labramia ambondrombeensis L.Gaut. & Randriarisoa, 2020
Labramia ankaranaensis Aubrév., 1964
Labramia boivinii (Pierre) Aubrév., 1964
Labramia bojeri A.DC., 1844
Labramia capuronii Aubrév., 1971
Labramia costata (Hartog ex Baill.) Aubrév., 1963
Labramia louvelii Aubrév., 1964
Labramia mayottensis Labat, M.Pignal & O.Pascal, 1997: Comoros và Mayotte.
Labramia platanoides Capuron ex Aubrév., 1964
Labramia sambiranensis Capuron ex Aubrév., 1964
Chú thích

Dữ liệu liên quan tới Labramia tại Wikispecies
Tư liệu liên quan tới Labramia tại Wikimedia Commons
1 2 3  Alphonse Louis Pierre Pyramus de Candolle, 1844. Labramia. Prodromus systematis naturalis regni vegetabilis, sive, Enumeratio contracta ordinum generum specierumque plantarum huc usque cognitarium, juxta methodi naturalis, normas digesta 8: 672.
1 2  Alphonse Louis Pierre Pyramus de Candolle, 1844. Delastrea. Prodromus systematis naturalis regni vegetabilis, sive, Enumeratio contracta ordinum generum specierumque plantarum huc usque cognitarium, juxta methodi naturalis, normas digesta 8: 195-196.
↑  Tropicos, Labramia A.DC.
↑  Charles Tulasne, 1843. Champignons hypogés de la famille des Lycoperdacees, observés dans les environs de Paris et les départemens de la Vienne et d’Indre-et-Loire: IX. Delastria. Annales des Sciences naturelles (Botanique) 2(19): 379-380.
1 2  Labramia trong Plants of the World Online. Tra cứu ngày 22-8-2021.
1 2  “Kew World Checklist of Selected Plant Families”. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 8 năm 2021. Truy cập ngày 22 tháng 8 năm 2021.
↑  Govaerts R., Frodin D. G. & Pennington D., 2001 in 2002. World Checklist and Bibliography of Sapotaceae: 1-364. The Board of Trustees of the Royal Botanic Gardens, Kew.
| --- | --- |
Thẻ nhận dạng đơn vị phân loại:  Wikidata: Q664124  Wikispecies: Labramia  APDB: 201440  EoL: 107891  GBIF: 2886308  GRIN: 6426  iNaturalist: 473227  IPNI: 36776-1  IRMNG: 1342822  NCBI: 233698  POWO: urn:lsid:ipni.org:names:36776-1  Tropicos: 40000638  WCSP: 106683
Vyazma (sông)

| Vyazma |
| --- | --- |


Vị trí
Quốc gia: Nga
Đặc điểm địa lý
Cửa sông: sông Dnepr
 • tọa độ: 55°28′24″B 33°33′31″Đ﻿ / ﻿55,47333°B 33,55861°Đ﻿ / 55.47333; 33.55861
Độ dài: 147 km (91 mi)
Diện tích lưu vực: 1.350 km2 (520 dặm vuông Anh)
Đặc trưng lưu vực
Lưu trình: Dnepr→ cửa sông Dnepr–Bug→ biển Đen
Vyazma (tiếng Nga: Вязьма) là một sông tại tỉnh Smolensk của Nga. Đây là một phụ lưu tả ngạn của sông Dnepr. Chiều dài sông là 147 km. Diện tích lưu vực sông là 1.350 km².. Chiều cao đầu nguồn là 255m so với mực nước biển, chiều cao của cửa sông là 186m. Trong thời cổ đại, sông Vyazma là bộ phận của một tuyến đường liên kết lưu vực thượng du của các sông Volga, Oka và Dnepr nhờ trung chuyển trên bộ. Thành phố Vyazma nằm ven sông Vyazma.
Bố Trạch

Bố Trạch là một huyện thuộc tỉnh Quảng Bình, Việt Nam.
Địa lý

Huyện Bố Trạch nằm ở trung tâm tỉnh Quảng Bình, có vị trí địa lý:
Phía đông giáp Biển Đông với đường bờ biển dài khoảng 24 km
Phía tây giáp nước bạn Lào với đường biên giới dài khoảng 40 km
Phía nam giáp thành phố Đồng Hới và huyện Quảng Ninh
Phía bắc giáp huyện Minh Hóa, huyện Tuyên Hóa và thị xã Ba Đồn.
Huyện Bố Trạch có diện tích 2.115 km², dân số năm 2019 là 188.375 người, mật độ dân số đạt 89 người/km².
Huyện có diện tích lớn nhất tỉnh (2.123,1 km²), lớn thứ 3 cả nước (sau huyện Tương Dương, tỉnh Nghệ An và huyện Mường Tè, tỉnh Lai Châu).
Sông chảy qua huyện này có gồm sông Son, sông Dinh, sông Lý Hòa.
Huyện có 15,3% dân số theo đạo Thiên Chúa.
Hành chính

Huyện Bố Trạch có 28 đơn vị hành chính cấp xã trực thuộc, bao gồm 3 thị trấn: Hoàn Lão (huyện lỵ), Phong Nha, Nông trường Việt Trung và 23 xã: Bắc Trạch, Cự Nẫm, Đại Trạch, Đồng Trạch, Đức Trạch, Hạ Mỹ, Hải Phú, Hòa Trạch, Hưng Trạch, Lâm Trạch, Liên Trạch, Lý Nam, Nhân Trạch, Phú Định, Phúc Trạch, Sơn Lộc, Tân Trạch, Tây Trạch, Thanh Trạch, Thượng Trạch, Trung Trạch, Vạn Trạch, Xuân Trạch.
Lịch sử

Sau năm 1975, huyện Bố Trạch thuộc tỉnh Bình Trị Thiên, bao gồm thị trấn nông trường Việt Trung và 26 xã: Bắc Trạch, Cự Nẫm, Đại Trạch, Đồng Trạch, Đức Trạch, Hạ Trạch, Hải Trạch, Hòa Trạch, Hoàn Trạch, Hưng Trạch, Lâm Trạch, Liên Trạch, Lý Trạch, Mỹ Trạch, Nam Trạch, Nhân Trạch, Phú Trạch, Phúc Trạch, Sơn Trạch, Tân Trạch, Tây Trạch, Thanh Trạch, Thượng Trạch, Trung Trạch, Vạn Trạch, Xuân Trạch.
Ngày 13 tháng 3 năm 1979, thành lập xã Phú Định tại vùng kinh tế mới.
Ngày 13 tháng 6 năm 1986:
Thành lập thị trấn Hoàn Lão (thị trấn huyện lỵ huyện Bố Trạch) trên cơ sở các thôn Vinh Lão, Nha Vồ, Lòi Lài và xóm Chùa của xã Trung Trạch; 24 ha đất (không có dân) của thôn Đại Phương thuộc xã Đại Trạch và 32 ha đất (không có dân) của thôn Tây Hà thuộc xã Tây Trạch
Thành lập xã Sơn Lộc trên cơ sở thôn Cửa Lăng của xã Phú Trạch; xóm Đá, xóm Mít và xóm Cồn của xã Vạn Trạch.
Ngày 30 tháng 6 năm 1989, huyện Bố Trạch thuộc tỉnh Quảng Bình vừa được tái lập.
Ngày 23 tháng 1 năm 2017, thị trấn Hoàn Lão mở rộng được công nhận là đô thị loại IV.
Ngày 10 tháng 1 năm 2020, Ủy ban Thường vụ Quốc hội ban hành Nghị quyết số 862/NQ-UBTVQH14 về việc sắp xếp các đơn vị hành chính cấp xã thuộc tỉnh Quảng Bình giai đoạn 2019–2021 (nghị quyết có hiệu lực từ ngày 1 tháng 2 năm 2020). Theo đó:
Sáp nhập xã Hải Trạch và xã Phú Trạch thành xã Hải Phú
Sáp nhập xã Hoàn Trạch vào thị trấn Hoàn Lão
Thành lập thị trấn Phong Nha trên cơ sở toàn bộ diện tích và dân số của xã Sơn Trạch.
Ngày 24 tháng 10 năm 2024, Ủy ban Thường vụ Quốc hội ban hành Nghị quyết số 1242/NQ-UBTVQH15 về việc sắp xếp các đơn vị hành chính cấp xã thuộc tỉnh Quảng Bình giai đoạn 2023–2025 (nghị quyết có hiệu lực từ ngày 1 tháng 12 năm 2024). Theo đó:
Sáp nhập xã Hạ Trạch và xã Mỹ Trạch thành xã Hạ Mỹ
Sáp nhập xã Lý Trạch và xã Nam Trạch thành xã Lý Nam.
Huyện Bố Trạch có 3 thị trấn và 23 xã như hiện nay.
Du lịch

Một phần di sản thế giới Vườn quốc gia Phong Nha - Kẻ Bàng nằm ở huyện này. Vườn quốc gia Phong Nha - Kẻ Bàng được UNESCO công nhận di sản văn hoá thế giới. Đó chính là thế mạnh để phát triển ngành du lịch, dịch vụ của huyện. Từ các lợi thế đó, huyện đã phát huy thế mạnh của mình trên các lĩnh vực kinh tế.
Huyện có 24 km bờ biển và trên 40 km đường biên giới Việt - Lào. Huyện Bố Trạch có bãi tắm Đá Nhảy nổi tiếng. Biển nơi đây có nhiều loại hải sản.
Giao thông

Các đường quốc lộ chạy qua huyện: Quốc lộ 1.
Các bến xe lớn: Bến xe Hoàn Lão
Đường thủy: sông Son và sông Dinh.
Đường sắt: Đường sắt Bắc Nam chạy qua huyện Bố Trạch với các ga Hoàn Lão (thị trấn Hoàn Lão), Phúc Tự (xã Đại Trạch), Ngân Sơn (xã Liên Trạch)
Đây cũng là địa phương có dự án Đường cao tốc Vũng Áng – Bùng dự án Đường cao tốc Bùng – Vạn Ninh đang được xây dựng đi qua.
Hình ảnh

Nhà Văn hóa Trung tâm
Hang động trong Vườn quốc gia Phong Nha - Kẻ Bàng
Bãi biển Đá Nhảy
Nghĩa trang Liệt sĩ huyện Bố Trạch
Chú thích

1 2  Ban chỉ đạo Tổng điều tra dân số và nhà ở trung ương. “Dân số đến 01 tháng 4 năm 2019 - tỉnh Quảng Bình”. Truy cập ngày 22 tháng 9 năm 2020.
↑  Tổng cục Thống kê
↑  “Quyết định 102-CP năm 1979 về việc phân vạch địa giới một số xã và phường thuộc tỉnh Bình Trị Thiên”.
↑  Quyết định 72-HĐBT năm 1986 điều chỉnh địa giới hành chính xã, thị trấn thuộc các huyện Phú Lộc, Bố Trạch, Lệ Ninh, Bến Hải và các thị xã Đông Hà, Đồng Hới, tỉnh Bình Trị Thiên
↑  Nghị quyết phân vạch địa giới hành chính của các tỉnh Nghĩa Bình, Phú Khánh và Bình Trị Thiên
↑  “Nghị quyết số 862/NQ-UBTVQH14 năm 2020 về việc sắp xếp các đơn vị hành chính cấp xã thuộc tỉnh Quảng Bình giai đoạn 2019–2021”.
↑  “Nghị quyết số 1242/NQ-UBTVQH15 năm 2024 về việc sắp xếp các đơn vị hành chính cấp xã thuộc tỉnh Quảng Bình giai đoạn 2023–2025”.
Sông Son trước động Phong Nha
Trụ sở UBND huyện Bố Trạch tại thị trấn Hoàn Lão
Bên trong động Phong Nha
Công an huyện Bố Trạch
Hàng hóa ảo

Hàng hóa ảo (hoặc tài sản số, tài sản ảo) là những vật thể phi vật lý và được mua sử dụng trong cộng đồng trực tuyến hoặc trò chơi trực tuyến, bởi những người sẵn lòng chi trả để đạt được mục đích nhất định. Ngoài ra, hàng hóa  kĩ thuật số có thể là một danh mục rộng hơn bao gồm sách kĩ thuật số, âm nhạc và phim ảnh.
Hàng hóa ảo không phải là một sản phẩm, mà là một dịch vụ. Do vậy, hàng hóa ảo thì vô hình. Điều này là do, khách hàng nâng cao và trải nghiệm trò chơi hoặc cộng đồng mạng bằng cách đem lại giá trị cảm tính. Hàng hóa ảo thường được bán bởi các công ty vận hành dịch vụ mạng xã hội, trang web cộng đồng hoặc trò chơi trực tuyến. Hàng hóa ảo bao gồm quà tặng ảo, nhân vật ảo, dụng cụ ảo, trang phục ảo cho hình đại diện. Bán hàng hóa ảo đôi khi được gọi là sàn giao dịch điện tử và các trò chơi sử dụng mô hình này thường là freemium.
Sự khác biệt giữa hàng hóa thật và ảo có thể giảm đi trong năm tới do các giao dịch trao đổi tài sản giữa hàng hóa thật và ảo có nhiều điểm chung. Khi đó, rào cản giữa cộng đồng mạng và thực tế mờ dần, và thị trường hàng hóa ảo này sẽ bùng nổ. Thị trường hàng hóa ảo đã tăng trưởng theo cấp số nhân trong những năm gần đây, được thúc đẩy bởi sự phổ biến ngày càng tăng của các nền tảng truyền thông xã hội.
Lịch sử hình thành

Các hàng hóa ảo đầu tiên được bán là các mặt hàng được sử dụng trong MUD, các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi đồ họa trên hệ thống PLATO và các trò chơi chỉ có văn bản trên các máy tính khác. Thực tiễn này tiếp tục với sự ra đời của MMORPG. Người chơi sẽ bán hàng hóa ảo, chẳng hạn như kiếm, tiền xu, bình thuốc và hình đại diện cho nhau trong khu vực phi chính thức. Trong khi thực tế này bị cấm trong hầu hết các trò chơi trực tuyến bom tấn, như World of Warcraft, nhiều trò chơi trực tuyến hiện thu được doanh thu từ việc bán hàng hóa ảo.
Khi Iron Realms Entertainment bắt đầu bán đấu giá các mặt hàng cho người chơi MUD, Achaea, Dreams of Divine Lands, vào năm 1997, nó đã trở thành công ty đầu tiên thu lợi từ việc bán hàng hóa ảo. Các đại diện trực quan của hàng hóa ảo được thành lập trong trò chơi Massive-Multiplayer-Roleplaying-Games Ultima Online (1997) và EverQuest (1999) thành công trong thương mại với mô phỏng phức tạp về  giao diện đồ họa và trang thiết bị.
Nhưng mãi đến giữa những năm 2000, với các công ty như Cyworld của Hàn Quốc dẫn đầu doanh số bán hàng ảo đã trở thành một kế hoạch tạo doanh thu hợp pháp. Với sự xuất hiện của thế giới trực tuyến miễn phí, thương mại hàng hóa ảo mở rộng. Những ví dụ nổi tiếng nhất trong thể loại này là Habbo Hotel (2001) và Second Life (2003). Từ 2004, thị trường hàng hóa ảo ngày càng mở rộng sang Web hai chiều như Cyworld (1999) và Facebook (2004). Hàng hóa ảo được tìm thấy tại trò chơi xã hội như Farmville (2009) bên trong Facebook. Trò chơi xã hội là trò chơi có sẵn như là một ứng dụng bổ sung trên các mạng xã hội. Những trò chơi này thu hút khán giả rộng hơn so với MMOG truyền thống. Một tính năng đặc biệt của Second Life là trao đổi kinh tế miễn phí. Người tham gia không chỉ có thể mua hàng hóa như bất động sản ảo mà họ còn có thể tạo và giao dịch bất kỳ loại đối tượng nào.
Hàng hóa ảo có thể tiếp tục là một hiện tượng chủ yếu ở châu Á, vì giữa năm 2007-2010, 70% doanh số bán hàng trên toàn thế giới đã được thực hiện tại khu vực này.
Tổng quan > Thị trường hàng hóa ảo

Giá trị thị trường hàng hóa ảo toàn cầu được ước tính sẽ đạt 189,76 tỷ USD vào năm 2025 do sự tăng trưởng nhanh chóng trong dân số chơi game trên toàn cầu. Nhu cầu gia tăng đối với hàng hóa ảo bị ảnh hưởng lớn bởi việc sử dụng mạng xã hội và các trang web trò chơi trực tuyến ngày càng tăng trong giới trẻ.Thị phần hàng hóa ảo toàn cầu bị chi phối bởi dân số nam và dự kiến ​​sẽ chiếm hơn 75% thị trường vào năm 2025.
Khu vực Châu Á Thái Bình Dương chiếm gần 57% tổng thị trường hàng hóa ảo toàn cầu, xuất phát từ nhu cầu mạnh mẽ ở Trung Quốc và các nước Đông Nam Á. Việc này là nhờ cơ sở người dùng từ các mạng xã hội, sự thâm nhập rộng rãi của điện thoại thông minh và công nghệ không dây. Hơn nữa, cơ sở thanh toán nhanh chóng đáo hạn cũng là một động lực quan trọng thúc đẩy việc tiêu thụ hàng hóa ảo vì nó đã tránh được các rủi ro liên quan đến giao dịch Internet.Các nhà phát triển trò chơi trong khu vực này đang tập trung vào việc tạo nội dung độc đáo và thiết kế hàng hóa ảo theo cách mà họ ảnh hưởng ở một mức độ lớn. Thị trường hàng hóa ảo cũng đang nhận được sự thúc đẩy to lớn thông qua các khoản đầu tư. Chẳng hạn, vào tháng 4 năm 2017, Five Jack, một công ty có trụ sở tại Hàn Quốc, đã huy động khoản đầu tư 1,2 triệu USD dưới dạng một chuỗi A từ VC K-Run Ventures của Hàn Quốc và 500 Startups.
Tổng quan > Thị trường hàng hóa ảo > Mạng xã hội

Các mạng xã hội đang mua quảng cáo dưới dạng hàng hóa ảo. Gaians bây giờ có thể mua và điều chỉnh xBs Scion ảo của họ. Coca Cola và Tencent hợp tác để cho phép người dùng Tencent giao dịch mã được lấy từ lon Coke thật cho các vật thể ảo trong mạng Tencent. Wangyou, một mạng xã hội có trụ sở tại Trung Quốc, cũng đã cực kỳ năng nổ trong việc thử nghiệm hàng hóa ảo có thương hiệu.
Mắc dù phổ biến, hàng hóa ảo vẫn đi kèm với những thách thức nhất định. Do tính chất ảo của chúng, hàng hóa ảo có thể bị mất do hack hoặc trục trặc kỹ thuật trong quá trình vận hành. Tương tự, tình trạng pháp lý của chúng có thể không rõ ràng, đặc biệt là khi một số lớp giao dịch lịch sử có liên quan và dính rắc rối. Nhiều nền tảng đã tìm cách mã hóa, kiểm soát truy cập,chứng chỉ kỹ thuật số và dấu vân tay các giao dịch để chống lại các rủi ro này.
Nhà nước Trung Quốc đặt ra ngoài vòng pháp luật về việc mua hàng hóa trong thế giới thực bằng tiền ảo vào năm 2009.
Tổng quan > Thị trường hàng hóa ảo > Game online nổi bật

Trong thời gian gần đây, chơi game đã chuyển sang giải trí chính thống, và khán giả chơi game đã mở rộng cả về kích thước và cả sau nhân khẩu học. Ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến phục vụ nhiều đối tượng với sự khác biệt về sở thích và cách chơi. Xu hướng quan trọng nhất đang thúc đẩy thị trường hàng hóa ảo toàn cầu là sự xuất hiện của các mô hình kinh doanh miễn phí, cho phép các game thủ chơi thử một trò chơi miễn phí. Điều này được thực hiện với mục đích xây dựng các rào cản nhập cảnh thấp cho người dùng. Chơi trò chơi trực tuyến và các mô hình kinh doanh liên quan đã chứng kiến ​​sự tăng trưởng mạnh mẽ trong những năm gần đây trong dân số nam. Chơi game trực tuyến thông thường đã làm nhiều game thủ quen với thế giới trò chơi điện tử và các công ty nhắm mục tiêu phân khúc này với các sản phẩm khác biệt. Hơn nữa, sự thâm nhập ngày càng tăng của trò chơi trực tuyến đã khiến nhiều nam giới tham gia và tiêu tiền khi họ chơi với những người mà họ biết từ việc mua hàng hóa ảo như kiếm, đũa phép hoặc nhà bằng tiền thật.
Tổng quan > Thị trường hàng hóa ảo > Game online nổi bật > H&M

Nhà bán lẻ quần áo Hennes & Mauritz, được biết đến là H&M, lên kế hoạch cho một chiến dịch hàng hóa ảo đột phá vào tháng 3/2010 trên MyTown. Chiến dịch giới thiệu bộ sưu tập hàng may mặc Denim và Màu Xanh (The Blues) và khuyến khích khách hàng đến cửa hàng H&M để xem xét và lựa chọn. Kết quả là, khoảng 700.000 người chơi MyTown đã đến địa điểm ảo như tiệm làm tóc và spa - gần các cửa hàng H&M để có thêm điểm.
Tổng quan > Thị trường hàng hóa ảo > Game online nổi bật > Paris Hilton - Snoop Dogg - Kim Kardashian

“Để thành công, hàng hóa ảo mang nhãn hiệu Google phải được nhận dạng và có liên quan đến thế giới thực” - ông Ravi Mehta - Phó Chủ tịch sản phẩm tại Viximo, nhà cung cấp nền tảng trò chơi xã hội cho biết. Họ được thúc đẩy bởi sự liên quan đến người mua. Paris Hilton có những người mua hàng hóa ảo của cô vì họ là người hâm mộ và đồng cảm với mái tóc, vị trí của cô trong văn hóa nhạc Pop.
Tương tự, thanh thiếu niên là những người mua hàng hóa có thương hiệu vốn được cung cấp bởi các nghệ sĩ âm nhạc như nghệ sĩ hip-hop Snoop Dogg - người đã kiếm được khoảng 250.000 USD từ giữa năm 2008 - bán các mặt hàng như Dobermans ảo - theo phát ngôn của chính người đại diện doanh nghiệp Snoop Dogg.
Trò chơi di động Kim Kardashian: Hollywood cũng đã kiếm được gần 75 triệu USD chỉ trong năm đầu tiên, và kiếm được hàng trăm triệu USD kể từ khi ra mắt năm 2014, theo nhà phát triển trò chơi Glam Mobile, nhờ vào việc bán hàng hóa ảo cho lớp thanh niên để họ sao chép, mô phỏng lối sống của người nổi tiếng Kim. Vì đây là trò chơi miễn phí, số tiền đó hầu như chỉ đến từ việc bán hàng hóa xa xỉ ảo trong ứng dụng, những thứ như máy bay riêng, quần áo, phụ kiện cao cấp. Như vậy, chính các thương hiệu xa xỉ đang thực sự tạo ra các tác phẩm tùy chỉnh cho trò chơi của Kim Kardashian và có tác động, ảnh hưởng rất lớn đến độ hấp dẫn, thu hút của trò chơi. Trong số các thương hiệu xa xỉ trong thế giới thực đã ký hợp đồng tạo ra hàng hóa ảo độc quyền cho trò chơi là Chanel, Karl Lagerfeld và nhà thiết kế Balmain Olivier Roustrial.
Tổng quan > Thị trường hàng hóa ảo > Game online nổi bật > MTV

MTV có một mục tiêu khác. Họ muốn tăng lượt người xem cho Giải thưởng Video Music 2010 bằng cách tặng các bản sao ảo của các phụ kiện nổi tiếng như nhẫn kim cương của ca sĩ Beyonce. Việc này được thực hiện trên Mall World - một ứng dụng như Facebook định hướng thời trang phụ nữ với khoảng 4,75 triệu lượt truy cập hàng tháng.
Tổng quan > Hàng hóa ảo và truyền thông

BLMP Licensing Marketplace - CEO là David - với mục đích giúp các thương hiệu có thật và nền tảng kỹ thuật số dễ dàng kết nối và khai thác lẫn nhau. BLMP Licensing Marketplace cho phép các thương hiệu và nền tảng tham gia các giao dịch hàng hóa ảo, các thương hiệu có thể theo dõi IP của họ thông qua quá trình từ tạo sản phẩm đến bán và thậm chí bán lại. Ngoài ra, hàng hóa ảo có thể trở thành một sự thay thế khả thi cho quảng cáo kỹ thuật số truyền thống.” Nó không chỉ nói về doanh số. Hàng hóa ảo có thể quảng cáo và được quảng cáo. Thực tế là hàng hóa ảo trong cửa hàng của một nền tảng là một loại quảng cáo”, David cho biết.
Hàng hóa ảo không bị giới hạn bởi các giới hạn vật lý của thế giới thực, các hạn chế về tài chính và chuỗi cung ứng không còn quan trọng. Các nền tảng và sự sáng tạo trong thiết kế sản phẩm mới là ưu tiên và cần tối ưu hóa. Điều này là do hàng hóa ảo là vật thiết yếu duy trì sự tham gia của người dùng, và là công cụ giới thiệu sản phẩm mới. Volvo với trụ sở tại Thụy Điển và các tập đoàn khác không theo đuổi doanh thu. Một số công ty đang cho đi các mặt hàng ảo, đổi lại, họ hy vọng có thể thu hút và mở rộng phạm vi khách hàng trung thành. Họ dành nhiều nỗ lực để giữ chân người dùng, bởi vì cơ sở người dùng cực kì có giá trị đối với họ. Họ cũng cần tìm cách kiếm tiền. Nội dung ảo có thương hiệu tạo hứng thú cho người dùng và có thêm phần thưởng tạo doanh thu cho cả nền tảng và thương hiệu.“Tất cả là về sự luôn kết nối ”.Mọi người sống trong thời gian thực và các thương hiệu thành lập phải tìm cách giữ liên lạc, ông Marshal Cohen, nhà phân tích bán lẻ của NPD Group, một công ty nghiên cứu thị trường cho biết.
Các loại hình hoạt động > Tiền ảo

Tiền ảo (hoặc tiền trong trò chơi) được sử dụng để mua hàng hóa ảo trong nhiều cộng đồng trực tuyến, bao gồm các trang web dịch vụ mạng xã hội, thế giới ảo và các trang web trò chơi trực tuyến.
Để kiểm soát doanh thu trong phương tiện truyền thông, tiền ảo là cụ thể trong mỗi trò chơi và được sử dụng để mua hàng hóa trong trò chơi. Các nhân vật hoạt hình đại diện trong thế giới ảo sở hữu những thứ trong bối cảnh của thế giới ảo và người dùng sẽ thu thập tiền ảo của mỗi trò chơi để mua đất, vật tư và các vật phẩm khác nhau được sử dụng để nâng cao trạng thái của họ và thêm điểm. Một số loại tiền ảo dựa trên thời gian, dựa trên việc đo lường thành tích trong trò chơi để tích lũy điểm trao đổi.
Các loại hình hoạt động > Avatar

Avatar là hình đại diện (ảnh đại diện) đồ họa của người dùng hoặc nhân vật trên mạng xã hội hoặc các phương tiện truyền thông. Nó có thể ở dạng 2D làm biểu tượng trong các diễn đàn Internet và các cộng đồng trực tuyến khác hoặc dạng 3D, như trong trò chơi hoặc thế giới ảo. Hình ảnh đại diện cũng đã được gọi là "picons" (biểu tượng cá nhân trong quá khứ, mặc dù việc sử dụng thuật ngữ này là không phổ biến bây giờ.
Hình đại diện cũng có thể đề cập đến cấu trúc văn bản được tìm thấy trên các hệ thống ban đầu như MUD. Thuật ngữ "avatar" cũng có thể đề cập đến tính cách được kết nối với tên màn hình hoặc tay cầm của người dùng Internet. Sự ra đời của các nền tảng truyền thông xã hội như Facebook, nơi người dùng thường không ẩn danh, dẫn đến việc mọi người sử dụng rộng rãi hình ảnh hồ sơ của chính họ, đôi khi có bộ lọc.
Các loại hình hoạt động > Bất động sản

Bất động sản trực tuyến có thể bao gồm những địa điểm hoặc nơi ở phi vật lý, và được hiện hữu trong trong trò chơi trực tuyến hoặc các trang mạng xã hội. Trong ngữ cảnh này, nó là một hoặc nhiều thành phần, là vật chất hay hợp nhất; hoặc thuộc về sở hữu của một người hoặc một nhóm người như cá nhân hoặc cộng đồng trực tuyến.Tùy vào giao diện đồ họa thiết kế, bất động sản có nhiều kiểu, nhiều hình dạng và đặc trưng riêng, nhưng đều thuộc sở hữu của người dùng.
Trong trò chơi trực tuyến, chủ sở hữu tài sản có quyền tiêu thụ, thay đổi, chia sẻ, xác định lại, thuê, thế chấp, bán, trao đổi, chuyển nhượng, cho đi hoặc phá hủy hoặc loại trừ người khác làm những việc này, chủ sở hữu của nó có quyền sử dụng đúng cách (như một yếu tố bền, trung bình) hoặc ít nhất là giữ riêng nó.
Các loại hình hoạt động > Năng lực

Năng lực trong người chơi trò chơi trực tuyến thể hiện khả năng, trình độ và đẳng cấp của người chơi, và độ hấp dẫn của trò chơi phụ thuộc vào năng lực sẵn có hoặc trong tương lai của người chơi, thường được thể hiện thông qua thứ bậc và bảng xếp hạng. Để có được năng lực, họ phải tham gia trò chơi và trải qua nhiều thử thách, vòng chơi hoặc cấp độ, kể cả hợp pháp hay bất hợp pháp, để có thể hiện và chứng tỏ bản thân mình.
Trong thực tế, năng lực có thể được nâng cấp, tăng lên thông qua thời gian và nỗ lực của từng người chơi, và có thể "mua, bán" thông quá các tính năng và bảng quy đổi của từng trò chơi. Tùy vào mục đích và năng lực từng cá nhân, trò chơi trực tuyến có nhiều trình độ, năng lực khác nhau.
Các loại hình hoạt động > Công cụ

Công cụ là một vật thể được sử dụng để mở rộng khả năng hoặc năng lực của một cá nhân, nhằm sửa đổi hoặc nâng cao điều kiện của môi trường xung quanh. Công cụ đa số có các các chức năng giống nhau đối với các thành viên sở hữu, tùy vào khả năng, công cụ có thể phát huy hết năng suất hay không.
Trong thực tế, ở các trò chơi trực tuyến, để sở hữu hoặc sử dụng công cụ, ta phải cần đến một công cụ khác, ta có thể sử dụng công cụ sơ cấp để dành lấy công cụ thứ cấp. Để chế tạo các công cụ khác, thì cần nỗ lực hoặc tập hợp nỗ lực cố gắng để dành được nó. Công cụ có thể được sử dụng chung hoặc chia sẻ tính năng trong các trò chơi trực tuyến đòi hỏi đội hoặc nhóm. Tập hợp các công cụ cần thiết để thực hiện các nhiệm vụ khác nhau là một phần của hoạt động được gọi là thiết bị hoặc trang thiết bị.