stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Final Fantasy III
Lối chơi

Lối chơi của Final Fantasy III phối hợp yếu tố của hai tác phẩm Final Fantasy đầu tiên với những tính năng mới. Hệ thống chiến đấu theo lượt vẫn giữ nguyên từ hai trò chơi đầu tiên, nhưng HP có thể hiển thị ở phía bên trên mục tiêu mỗi khi mục tiêu bị tấn công hoặc được hồi máu, thay vì chú thích như hai game trước. Tính năng tự chọn mục tiêu để tấn công vật lý sau khi nhân vật đồng minh hoặc quái vật đối phương bị tiêu diệt cũng lần đầu xuất hiện. Không giống như những trò chơi tiếp theo của series, phép thuật trong Final Fantasy III không tự chọn mục tiêu để tấn công theo cùng một kiểu.
Hệ thống điểm kinh nghiệm quay trở lại Final Fantasy III sau khi vắng bóng ở Final Fantasy II. Phân loại lớp nhân vật có trong trò chơi đầu tiên cũng tái xuất hiện với vài thay đổi. Trong game gốc thì người chơi tùy chọn lớp cho từng nhân vật và sự lựa chọn đó sẽ cố định trong suốt trò chơi. Final Fantasy III ra mắt "hệ thống nghề nghiệp" sau này trở nên nổi tiếng trong loạt trò chơi. Nghề nghiệp trong Final Fantasy III thực chất là lớp nhân vật có thể thay đổi tùy thích: trong phiên bản Famicom của game, bốn nhân vật có xuất phát điểm là "Hiệp sĩ Hành", sau này có thể mở khóa thêm nhiều nghề nghiệp bổ sung khi trò chơi tiến triển. Mọi nhân vật chơi được đều có quyền chọn bất kỳ nghề nào khả dụng và có thể đổi từ nghề này sang nghề khác tùy ý. Chuyển đổi nghề nghiệp sẽ tốn "điểm khả năng" mà cả nhóm nhân vật nhận được sau mỗi trận chiến, giống như gil. Tùy vào nghề nghiệp mà có thể sử dụng vũ khí, áo giáp, và thần chú khác nhau. Cấp độ thành thạo của nhân vật đối với một nghề nghiệp cụ thể tăng lên khi nhân vật duy trì nghề đó. Cấp độ nghề nghiệp càng cao thì càng tăng chỉ số của nhân vật và giảm tiêu tốn điểm khả năng cần thiết để chuyển nghề.
Final Fantasy III là trò chơi đầu tiên của series ra mắt các lệnh trận chiến đặc biệt như "Cướp" và "Nhảy", mỗi lệnh trong số đó liên quan đến một nghề nghiệp cụ thể (chẳng hạn như "Cướp" là đặc trưng của "Đạo tặc", trong khi "Nhảy" là sở trường của "Kỵ sĩ Rồng"). Một số nghề có những kỹ năng đặc trưng (của nghề đó) không dùng trong trận chiến. Ví dụ như kỹ năng của nghề Đạo chích có thể mở những cánh cửa, còn không thì sẽ yêu cầu key item đặc biệt. Final Fantasy III cũng là game đầu tiên trong loạt có tính năng "Triệu hồi" (Summon).
Tổng quan > Bối cảnh

Một ngàn năm trước khi xảy ra những sự kiện trong trò chơi, tại lục địa lơ lửng trên bề mặt của hành tinh vô danh, nền văn minh công nghệ tiên tiến đã tìm cách khai thác năng lượng của bốn viên tinh thể nguyên tố ánh sáng. Người dân lục địa không nhận ra rằng họ không thể kiểm soát các năng lực tự nhiên cơ bản. Sức mạnh ánh sáng đã có thể hủy hoại chính thế giới của nó nếu như những viên tinh thể ánh sáng không có đối chiếu tự nhiên của chúng: bốn viên tinh thể nguyên tố bóng tối. Gián đoạn đột ngột trong sự đan xen giữa ánh sáng và bóng tối là nguồn cơn của sự rối loạn. Trước sự cân bằng sáng tối bị gián đoạn, bốn chiến binh đã được chọn để nhận sức mạnh của tinh thể bóng tối với sứ mệnh lấy lại sức mạnh của tinh thể ánh sáng. Họ được gọi là Chiến binh Bóng tối và đã hoàn thành nhiệm vụ, phục hồi lại sự hài hòa của thế giới. Thế nhưng, họ giành chiến thắng quá muộn để có thể cứu nền văn minh sụp đổ đến mức điêu tàn, mặc dù lục địa nổi vẫn còn tồn tại. Tại lục địa đó có nhóm người Gulgan, một chủng tộc tiên tri và thầy bói mù dự đoán rằng những sự kiện này thể nào cũng lặp lại.
Tổng quan > Nhân vật

Final Fantasy III tập trung vào bốn nhân vật mồ côi đến từ ngôi làng Ur hẻo lánh (trong phiên bản làm lại thì người chơi khởi đầu bằng nhân vật Luneth, rồi từ từ thu nhận ba nhân vật khác vào nhóm khi trò chơi tiến triển; đó là sự thay đổi so với bản gốc cũng như so với những trò chơi Final Fantasy đầu tiên), tất cả bọn họ ban đầu là Hiệp sĩ Hành trong game gốc. Tuy nhiên, trong bản làm lại thì họ là Freelancer, điều đó cũng góp phần định nghĩa cá tính của thành viên trong nhóm, tạo cho nhóm diện mạo (do Yoshida Akihiko thiết kế), tiểu sử, tính cách và tên gọi độc đáo.
Luneth (ルーネス, Rūnesu), biểu tượng của lòng can đảm, cậu là đứa trẻ mồ côi thích phiêu lưu mạo hiểm sinh trưởng ở làng Ur. Arc (アルクゥ, Arukū), biểu tượng của lòng nhân từ, bạn thời thơ ấu thân nhất của Luneth và là một chàng trẻ thông minh nhưng nhút nhát. Refia (レフィア), biểu tượng của tình yêu thương, là một cô gái lớn lên ở làng Kazus và cảm thấy mệt mỏi với việc học nghề thợ rèn từ cha nên thường xuyên trốn nhà. Ingus (イングズ, Inguzu), biểu tượng của sự quyết tâm, là người lính trung thành phụng sự Quốc vương Sasune và có tình cảm với công chúa Sara (được Sara đáp lại).
Xande (ザンデ, Zande) là nhân vật phản diện mà cả nhóm muốn dừng lại trong phần lớn trò chơi, mặc dù sau cùng thì hắn cũng chỉ là con tốt của Đám mây Hắc ám (暗闇の雲, Kurayami no Kumo) (Đám mây bóng tối trong một số bản dịch tiếng Anh của fan): một vị thần nhan hiểm và độc ác, kẻ muốn đẩy thế giới vào tình trạng hỗn loạn và hủy diệt bằng cách làm đảo lộn sự cân bằng giữa ánh sáng và bóng tối, để cho Hư không (Void) nuốt chửng cả thế giới. Xuất hiện dưới hình hài phụ nữ, Đám mây Hắc ám đã xưng mình ở ngôi thứ nhất số nhiều vì mười xúc tu của bà đều có ý chí riêng. Mặc dù ban đầu bà hạ gục các Chiến binh Ánh sáng (Light Warriors), nhưng họ vẫn có thể hồi sinh nhờ sự giúp đỡ của Doga và Unei. Sau đó, nhờ sự tương trợ của nhóm Chiến binh Bóng tối, họ đánh bại Đám mây Hắc ám và giải cứu thế giới.
Phát triển

Đạo diễn và người viết truyện Sakaguchi Hironobu, nhà thiết kế Tanaka Hiromichi, người thiết kế nhân vật Amano Yoshitaka, người viết kịch bản Terada Kenji và nhà soạn nhạc Uematsu Nobuo trở lại từ hai phần game Final Fantasy trước để đóng góp vào quá trình phát triển của Final Fantasy III. Cũng như hai phần trước của series, Final Fantasy III được lập trình cho hệ máy Famicom bởi Nasir Gebelli. Đó là tác phẩm Final Fantasy gốc cuối cùng mà Gebelli làm việc. Giữa quá trình phát triển trò chơi, Gebelli buộc phải từ Nhật Bản trở về Sacramento, California do hết hạn thị thực lao động. Phần còn lại của ê-kíp phát triển theo chân ông tới Sacramento cùng với những vật liệu và trang thiết bị cần thiết để hoàn thành quá trình sản xuất game tại đó. Trò chơi hoàn chỉnh là một trong những trò chơi lớn nhất từng phát hành cho Famicom, xuất bản trên băng catridge 512kiB, dung lượng lớn thứ hai mà console có thể sử dụng được. Giống như nhiều game nhập vai console vào thời điểm đó, Final Fantasy III được biết đến với độ khó cao.
Square phát triển và phát hành Final Fantasy III trong cùng giai đoạn Nintendo phát hành console Super Famicom 16-bit, dự định sẽ là hệ máy kế nhiệm Famicom 8-bit. Nhà thiết kế Tanaka Hiromichi nói rằng trò chơi gốc không bao giờ được phát hành bên ngoài Nhật Bản vì Square đang tập trung phát triển console mới của Nintendo.
Ngày nay chúng ta đều biết rằng khi bạn có nền tảng như PlayStation, bạn sẽ có PlayStation 2 và sau đó là PlayStation 3, và khi bạn có Xbox, bạn sẽ [muốn] chuyển sang Xbox 360 - bạn có thể giả định rằng [hệ máy] nào sẽ [ra mắt] trong tương lai. Nhưng ngày trước, đó là lần đầu tiên chúng tôi chứng kiến thế hệ console mới, và thật sự rất khó để dự đoán [thế hệ console tiếp theo]. Tại thời điểm đó, rồi thì, chúng tôi đã làm hết công suất để bắt kịp công nghệ mới mà chúng tôi không có đủ nhân lực để làm cho phiên bản tiếng Anh của Final Fantasy III.
—Tanaka Hiromichi
Square có lên kế hoạch bản địa hóa và phát hành trò chơi bên ngoài Nhật Bản, nhưng kế hoạch bản địa hóa trò chơi đã bị hủy bỏ.
Phát triển > Âm nhạc

Bài chi tiết: Âm nhạc của Final Fantasy III
Nhà soạn nhạc thường xuyên của series Uematsu Nobuo là người sáng tác âm nhạc cho Final Fantasy III. Final Fantasy III Original Sound Version là album tổng hợp của hầu hết bản nhạc trong trò chơi, do Square/NTT Publishing phát hành vào năm 1991, và sau này được NTT Publishing phát hành lại vào năm 1994 và 2004. Một album hòa âm phối khí với tựa đề Final Fantasy III Yūkyū no Kaze Densetsu, hoặc trong phiên bản tiếng Anh là Final Fantasy III Legend of the Eternal Wind có chứa tuyển tập các ca khúc từ trò chơi, do Uematsu Nobuo và Dido, bộ đôi soạn nhạc gồm có Kato Michiaki và Ohtaku Shizuru, thực hiện. Album được phát hành bởi Data M vào năm 1990 và bởi Polystar vào năm 1994.
Những ca khúc chọn lọc của trò chơi đã xuất hiện trong nhiều album tổng hợp nhạc chuyển soạn Final Fantasy, bao gồm Final Fantasy: Pray và Final Fantasy: Love Will Grow (do Ohki Risa hát lời), và album thứ hai, thứ ba từ nhóm nhạc progressive metal The Black Mages của Uematsu. Một số ca khúc trong trò chơi sau này được remix và xuất hiện trong các tựa game về sau của Square và Square Enix, có thể kể đến như Chocobo Racing và Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon. Vài đoạn nhạc từ soundtrack vẫn còn nổi tiếng đến tận ngày nay, và được biểu diễn nhiều lần trong series hòa nhạc Final Fantasy như Tour de Japon: Music from Final Fantasy và Distant Worlds - Music from Final Fantasy.
Sekito Tsuyoshi và Kawamori Keiji là người chuyển soạn nhạc nền cho bản làm lại Nintendo DS,  họ làm việc dưới sự giám sát của Uematsu Nobuo. Soundtrack được phát hành dưới dạng album bởi NTT Publishing vào năm 2006 với tên gọi Final Fantasy III Original Soundtrack, với các phiên bản cải tiến của ca khúc cùng với một số ca khúc bổ sung.
Các phiên bản và tái phát hành

Có hai phiên bản Final Fantasy III riêng biệt: phiên bản Famicom 2D gốc chỉ phát hành tại Nhật Bản và phiên bản 3D làm lại hoàn chỉnh phát hành trên toàn thế giới.
| Tiêu đề | Phát hành | Quốc gia | Hệ thống | Nhà phát triển | Nhà xuất bản | Chú thích |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Final Fantasy III | 1990 | Nhật Bản | Family Computer | Square | Square | Phiên bản gốc |
| Final Fantasy III | 2006 2006 2007 2007 | Nhật Bản Bắc Mỹ Úc Châu Âu | Nintendo DS | Matrix Software (Nhật Bản), Square Enix | Square Enix | Phiên bản 3D làm lại hoàn chỉnh của game gốc |
| Final Fantasy III | 2009 | Nhật Bản | Virtual Console của Wii |  | Square Enix | Phát hành Virtual Console của phiên bản Famicom gốc |
| Final Fantasy III | 2011 | Toàn thế giới | iOS | Square | Square Enix | Port của phiên bản Nintendo DS |
| Final Fantasy III | 2012 | Toàn thế giới | Android | Matrix Software (Nhật Bản) Square Enix | Square Enix | Port của phiên bản iOS |
| Final Fantasy III | 2012 2012 2012 | Nhật Bản Bắc Mỹ PAL | PlayStation Portable  PlayStation Store | Matrix Software (Nhật Bản) Square Enix | Square Enix | Port của phiên bản iOS |
| Final Fantasy III | 2013 | Toàn thế giới | Ouya | Square Enix |  | Port của phiên bản Android |
| Final Fantasy III | 2013 | Toàn thế giới | Windows Phone |  | Square Enix | Port của phiên bản Android |
| Final Fantasy III | 2014 | Nhật Bản | Virtual Console của Wii U |  | Square Enix | Phát hành Virtual Console của phiên bản Famicom gốc |
| Final Fantasy III | 2014 | Nhật Bản | Virtual Console của Nintendo 3DS |  | Square Enix | Phát hành Virtual Console của phiên bản Famicom gốc |
| Final Fantasy III | 2014 | Toàn thế giới | Steam trên nền tảng Microsoft Windows | Matrix Software (Nhật Bản) Square Enix | Square Enix | Port của phiên bản Android |
| Final Fantasy III | 2016 | Nhật Bản | NES Classic Edition | Nintendo | Nintendo | Phát hành giả lập của phiên bản Famicom gốc |
Các phiên bản và tái phát hành > Hủy bỏ phiên bản làm lại WonderSwan Color

Bandai ra mắt hệ thống máy chơi game cầm tay WonderSwan Color vào năm 2000, và ngay lập tức ký thỏa thuận với Square để phát hành các bản làm lại nâng cao của ba tựa game Final Fantasy đầu tiên trên hệ máy console mới. Mặc dù Final Fantasy và Final Fantasy II đều phát hành trong vòng một năm kể từ ngày ra thông báo, Final Fantasy III cuối cùng vẫn trì hoãn và không ra mắt đúng như dự kiến vào cuối năm 2001, ngay cả khi Bandai giành quyền xuất bản trò chơi. Trong khi bản port của Final Fantasy IV cuối cùng cũng phát hành cho WonderSwan Color thì Square vẫn không có động tĩnh gì với Final Fantasy III. Mặc dù game chưa bao giờ tuyên bố hủy bỏ một cách chính thức nhưng trang web chính thức đã ngừng hoạt động khi việc sản xuất console WonderSwan Color chấm dứt vào năm 2002.
Vào năm 2007, Tanaka Hiromichi giải thích trong một cuộc phỏng vấn rằng bản làm lại WonderSwan Color đã bị lãng quên vì kích thước và cấu trúc mã hóa của trò chơi Famicom gốc quá khó để có thể tái tạo lại trên WonderSwan Color:
Khi chúng tôi phát triển FF3, khối lượng nội dung trong game quá lớn đến nỗi băng catridge bị đầy, và khi các nền tảng mới ra đời, [vấn đề] chỉ đơn giản là không có đủ dung lượng cho bản cập nhật FF3, bởi vì [nền tảng mới] sẽ yêu cầu đồ họa mới, âm nhạc và nội dung khác. [Ngoài ra còn] có một khó khăn là cần bao nhiêu nhân lực để [có thể] làm lại tất cả nội dung đó.
—Tanaka Hiromichi
Di sản

Từ năm 1991 đến năm 1992, tạp chí trò chơi Famicom của Kadokawa Shoten, Maru Katsu Famicom (マル勝ファミコン) đã xuất bản ấn phẩm Legend of the Eternal Wind, from Final Fantasy III (悠久の風伝説 ファイナルファンタジーIIIより, Yūkyū no Kaze Densetsu Fainaru Fantajī Surī-yori), một manga đăng theo kỳ do Kiutani Yu minh họa. Manga ghi lại những sự kiện diễn ra trong suốt trò chơi dựa trên câu chuyện gốc của Terada Kenji. Tác phẩm sau này được tập hợp thành ba tập tankōbon với tên gọi Legend of the Eternal Wind 1, 2, và 3 dưới ấn hiệu Dragon Comics của Kadokawa Shoten.
Hiệp sĩ Hành là nhân vật chính diện và Đám mây Hắc ám là nhân vật phản diện đại diện cho Final Fantasy III trong Dissidia Final Fantasy. Trong phiên bản tiếng Nhật, Fukuyama Jun là diễn viên lồng tiếng cho Hiệp sĩ Hành, còn vai Đám mây Hắc ám thuộc về Ikeda Masako. Ở phiên bản tiếng Anh là Aaron Spann và Laura Bailey tương ứng. Hai nhân vật vẫn tiếp tục vai trò của mình trong những phần kế tiếp: Dissidia 012 Final Fantasy và Dissidia Final Fantasy NT.
Chú thích

↑  Final Fantasy III (ファイナルファンタジーIII, Fainaru Fantajī Surī)
↑  Trong bản tiếng Anh là "Onion Knight".
↑  Theo bản tiếng Anh là "capacity point".
↑  "Gil" là đơn vị tiền tệ trong nhiều trò chơi Final Fantasy.
↑  "Steal" và "Jump" trong bản dịch tiếng Anh.
↑  "Thief" trong bản dịch tiếng Anh.
↑  "Dragoon" trong bản dịch tiếng Anh.
↑  "Key item" là những vật phẩm đặc biệt mà người chơi chỉ có thể nhận được một lần, có vai trò giúp cốt truyện tiến triển hoặc cho phép truy cập vào các khu vực mới.
↑  "Freelancer" chỉ những người hành nghề tự do.
↑  "Cloud of Darkness" trong bản tiếng Anh.
↑  Thuật ngữ chỉ một khu vực kết nối các màn chơi khác nhau trong trò chơi và người chơi thường phải trở về khu vực này một cách thường xuyên.
↑  Trong bản tiếng Anh là "Flood of Light".
↑  Trong bản tiếng Anh là "Land Turtle".
↑  Phiên bản tiếng Anh là "Sealed Cave".
↑  "Skeleton key" trong phiên bản tiếng Anh.
↑  Trong bản tiếng Anh lần lượt là Thief, Warrior, Black Mage, White Mage và Red Mage.
↑  Một loại vật liệu giả tưởng
↑  Thể loại con của dòng nhạc progressive rock.
↑  Trong bản tiếng Anh là "Geomancer".
↑  Game thủ hardcore là những người có niềm say mê đặc biệt với game. Họ chơi game không chỉ đơn thuần là để giải trí mà còn tập trung, chuyên sâu, phân tích từng khía cạnh của game.
Màn hình trận chiến. Thông điệp như "Misu" (đánh trượt) xuất hiện trong hộp văn bản, giống như những trò chơi đầu tiên trong loạt. Thông báo trạng thái cũng hiển thị ở nhân vật, giống các trò chơi về sau.
Nhân vật chính của phiên bản làm lại
Tanaka Hiromichi và Asano Tomoya
Ctenicera manisi

| Ctenicera manisi> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Arthropoda
Lớp (class): Insecta
Bộ (ordo): Coleoptera
Họ (familia): Elateridae
Chi (genus): Ctenicera
Loài (species): C. manisi
Danh pháp hai phần
Ctenicera manisi Lane, 1965 
Ctenicera manisi là một loài bọ cánh cứng trong họ Elateridae. Loài này được Lane miêu tả khoa học năm 1965.
Chú thích

↑  Elateridae in Synopsis of the described Coleoptera of the World 6 juni 2010
Blumea eriantha

| Blumea eriantha> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
(không phân hạng): Angiospermae
(không phân hạng): Eudicots
Bộ (ordo): Asterales
Họ (familia): Asteraceae
Chi (genus): Blumea
Loài (species): B. eriantha
Danh pháp hai phần
Blumea eriantha DC., 1834 
Blumea eriantha là một loài thực vật có hoa trong họ Cúc. Loài này được DC. mô tả khoa học đầu tiên năm 1834.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Blumea eriantha”. Truy cập ngày 4 tháng 6 năm 2013.
Công khai xu hướng tính dục

Công khai tính dục (coming out of the closet, thường được nói ngắn gọn là coming out), là một cụm ẩn dụ cho việc người thuộc cộng đồng LGBT tự tiết lộ về xu hướng tính dục hoặc bản dạng giới của họ.
Việc công khai tính dục đã được đóng khung và bàn luận như một vấn đề riêng tư, và được miêu tả và cảm nhận theo nhiều cách khác nhau: một quá trình hoặc hành trình tâm lý học; một sự quyết định hoặc mạo hiểm; một chiến thuật hoặc kế hoạch; một sự kiện đông người hoặc công khai; một hành động diễn thuyết và một vấn đề về danh tính cá nhân, một nghi thức công nhận; một sự giải phóng hoặc tự do khỏi sự áp bức; một thử thách; một cách thức hướng tới niềm tự hào đồng tính thay vì sự hổ thẹn hoặc kỳ thị xã hội; hoặc thậm chí một sự mạo hiểm đối với sự nghiệp. Tác giả Steven Seidman đã viết rằng: "Sự giấu kín xu hướng tính dục có sức mạnh thay đổi cốt lõi cuộc đời của một con người. Chính điều đó đã khiến cho đồng tính luyến ái trở thành một vấn đề nổi cộm về cá nhân, xã hội và chính trị tại nước Mỹ thế kỷ XX."
Cụm coming out of the closet là nguồn gốc của nhiều cụm từ lóng trong cộng đồng LGBT liên quan đến việc tồn tại hay thiếu đi sự công khai tự nguyện. Những người thuộc cộng đồng LGBT đã công khai hoặc không còn che giấu xu hướng tính dục hay bản dạng giới của họ được gọi là out, hay còn gọi là LGBT một cách công khai. Ngược lại với đó là những người LGBT chưa tiết lộ hoặc đã lựa chọn là sẽ không tiết lộ, được gắn nhãn là closeted hoặc being in the closet (ở trong tủ). Outing là hành động công khai xu hướng tính dục hoặc bản dạng giới của một người LGBT một cách cố ý hoặc vô tình mà không có sự đồng thuận của họ. Mở rộng ra, outing oneself ("outing" bản thân) là hành động tự công khai. Glass closet (tủ kính) nghĩa là việc một nhân vật của công chúng là người LGBT, việc vốn được coi là một bí mật, nhưng lại thường được biết đến rộng rãi và là một sự thật được chấp nhận phổ biến mặc dù người đó có thể chưa công khai một cách chính thức.
Nguồn gốc ngôn ngữ học xã hội

Cách diễn đạt ngày nay "công khai tính dục" được biết là có nguồn gốc từ đầu thế kỷ 20 từ phép loại suy ví bước đầu làm quen văn hóa nhóm đồng tính của người đồng tính với một bữa tiệc trưởng thành của cô gái mới lớn. Đây là một lễ kỷ niệm dành cho phụ nữ trẻ thuộc tầng lớp thượng lưu chuẩn bị cho màn début - sự ra mắt chính thức của cô ấy với xã hội - vì cô ấy đã đến tuổi trưởng thành hoặc đủ điều kiện để kết hôn. Như nhà sử học George Chauncey chỉ ra:
Người đồng tính trong những năm trước chiến tranh [trước-Chiến tranh thế giới thứ nhất]... không nói đến việc bước ra khỏi cái chúng ta gọi là gay closet mà là công khai bước vào cái họ gọi là xã hội đồng tính hoặc thế giới đồng tính, một thế giới không quá nhỏ, không quá cô lập, cũng không ... quá ẩn như ngụ ý của từ closet (tủ).
Trên thực tế, như Elizabeth Kennedy nhận xét, "sử dụng cụ từ ‘closet’ để ám chỉ" những thời điểm trước đó như "những năm 1920 và 1930 có thể lỗi thời".
Một bài báo về việc công khai trên trang bách khoa toàn thư trực tuyến glbtq.com nói rằng những quan sát của nhà tính dục học Evelyn Hooker đã giới thiệu cách sử dụng từ "coming out" với cộng đồng học thuật vào những năm 1950. Bài báo tiếp tục lặp lại quan sát của Chauncey rằng sự thay đổi ý nghĩa từ ngữ tiếp tục xảy ra sau đó. Trước những năm 1950, người ta tập trung vào lối vào "một thế giới của hi vọng và tính đoàn kết cộng đồng"; trong khi định nghĩa sau cuộc bạo loạn Stonewall là lối thoát khỏi sự áp bức của tủ (closet). Sự thay đổi trọng tâm này đưa ra giả thuyết rằng coming out of the closet là một phép ẩn dụ hỗn hợp kết hợp "coming out" với phép ẩn dụ tủ (closet): một sự phát triển của skeleton in the closet (một sự thật tai tiếng hoặc đáng xấu hổ mà ai đó muốn giữ bí mật) đặc biệt ám chỉ sống một cuộc sống phủ nhận và bí mật bằng cách che giấu xu hướng tính dục. Nói cách khác, phép ẩn dụ tủ (closet) dùng để mở rộng về sức mạnh và áp lực của xã hội dị tính luyến ái và thể chế của nó.
Các vấn đề liên quan đến căn tính

Công khai tính dục thường được miêu tả như một quá trình dần dần hoặc một cuộc hành trình kéo dài. Điều này nhằm mục đích bao hàm cả quá trình tự nhận thức và thừa nhận bản dạng giới, thể hiện giới hoặc và xu hướng tính dục bất tuân định chuẩn hóa dị tính (non-heteronormative sexual orientation) của bản thân. Giai đoạn đầu này bao gồm quá trình tự vấn hoặc một nhận thức sâu sắc về bản thân, thường được gọi là "công khai tính dục với chính mình" và là khởi đầu của sự tự chấp nhận bản thân. Nhiều người thuộc cộng đồng LGBT nói rằng giai đoạn này của họ bắt đầu ở tuổi vị thành niên hoặc thời thơ ấu, khi họ lần đầu tiên nhận thức được xu hướng tính dục của mình đối với những người cùng giới tính. Công khai  tính dục được coi là một quá trình một phần khác là do nhu cầu hoặc mong muốn lặp đi lặp lại được công khai xu hướng tính dục trong những môi trường hoặc tình huống mới, trong đó người thuộc cộng đồng LGBT được mặc định là người dị tính hoặc hợp giới, chẳng hạn như tại môi trường công sở mới hoặc khi làm quen với người mới. Một phương pháp tham khảo chính cho những người sắp công khai xu hướng tính dục bao gồm việc sử dụng góc nhìn hướng nội/hướng ngoại. Một số người cho rằng với phương pháp này, họ có thể giữ bí mật về căn tính và xu hướng tính dục của bản thân, đồng thời tách biệt chúng với ngoại hình của họ. Điều này không đơn giản như người ta thường nghĩ, như Diana Fuss (1991) lập luận, "tất nhiên, vấn đề với quan điểm nhìn nhận nội tâm/công khai... là những luận điệu như vậy che giấu thực tế rằng hầu hết chúng ta đồng thời đều hướng nội và hướng ngoại."
Các vấn đề liên quan đến căn tính > Sự phát triển của bản dạng LGBT

Mỗi câu chuyện công khai tính dục là một người cố gắng chấp nhận nhân dạng và xu hướng tính dục của bản thân. Một số mô hình đã được tạo ra để miêu tả công khai tính dục như một quá trình phát triển căn tính của người đồng tính nam và nữ, ví dụ Dank, 1971; Cass, 1984; Coleman, 1989; Troiden, 1989. Trong  những mô hình này, mô hình căn tính Cass do Vivienne Cass thiết lập được chấp nhận rộng rãi nhất. Mô hình này vạch ra sáu giai đoạn riêng biệt mà mỗi cá nhân đã công khai tính dục thành công đều phải trải qua: sự rối loạn căn tính, sự so sánh căn tính, sự dung nạp căn tính, sự chấp nhận căn tính, sự tự hào về căn tính và sự hòa hợp căn tính. Tuy nhiên, không phải người nào thuộc LGBT nào cũng đi theo mô hình này. Ví dụ, nhiều thiếu niên LGBT nhận thức được và chấp nhận những ham muốn đồng tính hoặc bản dạng giới ở tuổi dậy thì tương tự với cách những thiếu niên dị tính nhận thức được xu hướng tính dục của họ, nói cách khác là không có bất kỳ khái niệm khác biệt, dị nghị hoặc xấu hổ về giới tính người thu hút họ. Bất kể là thiếu niên LGBT có hình thành bản dạng dựa trên mô hình hay không, độ tuổi điển hình mà thiếu niên ở Hoa Kỳ công khai tính dục đã giảm xuống. Học sinh cấp 3 và thậm chí học sinh cấp 2 dần công khai tính dục.
Nghiên cứu nổi bật gần đây cho thấy rằng người đồng tính nam xuất thân từ gia đình sùng đạo thường công khai trực tuyến qua Facebook và blog vì việc này cung cấp khoảng cách cá nhân an toàn. Điều này mâu thuẫn sâu sắc với quan điểm phổ biến trong nghiên cứu mạng xã hội cho rằng hoạt động trực tuyến, đặc biệt là Facebook, có thể dẫn đến những kết quả tiêu cực về sức khỏe tâm lý như mức độ lo âu tăng. Tuy cần nghiên cứu thêm liệu những kết quả này có đủ khái quát để áp dụng cho số người đông hơn hay không, những phát hiện gần đây đã mở ra khả năng rằng trải nghiệm trực tuyến của người đồng tính nam có thể khác với người dị tính nam và có thể đem lại nhiều lợi ích về sức khỏe tâm lý hơn là gây ra hậu quả xấu.