Lịch sử video game
Những năm 1980 > Sự đổi mới thể loại

Thời kỳ hoàng kim của thế hệ game arcade đã đạt tới giới hạn của mình vào thập niên 1980. Thời kỳ đã mang lại cho ngành công nghiệp rất nhiều các tiến bộ công nghệ cùng với đó là sự phát triển, ra đời các định nghĩa thể loại game trong vòng vài năm đầu tiên của thập kỷ, bao gồm
Game phiêu lưu hành động: The Legend of Zelda (1986) đã góp phần định nghĩa thể loại phiêu lưu hành động, kết hợp các yếu tố từ các thể loại khác nhau để tạo ra một sự pha trộn hấp dẫn, bao gồm sự khám phá, những câu đố thay đổi, phong cách phiêu lưu, yếu tố hành động, một hệ thống tiền tệ ảo, và một phong cách nhập vai được đơn giản hóa (xây dựng nhân vật không theo điểm kinh nghiệm. Trò chơi cũng là một hình mẫu sơ khai về thế giới mở, lối chơi không tuyến tính, và giới thiệu sự cách tân mới về công nghệ như pin lưu game.
Game hành động nhập vai: Dragon Slayer II: Xanadu (1985) được coi là game hành động nhập vai chính thức đầu tiên, với hệ thống chỉ số cho nhân vật và các nhiệm vụ lớn, cùng phong cách hành động thiết lập dựa trên các game nhập vai khác. Zelda II: The Adventure of Link (1987), phát triển bởi Shigeru Miyamoto, xác định chính xác hơn và cũng phổ biến rộng rãi hơn cho thể loại game kết hợp giữa hành động-nhập vai.
Game phiêu lưu: Zork (1980) thể loại game phiêu lưu dạng chữ tiếp tục phổ biến rộng rãi ở thị trường máy tính gia dụng và hãng phát triển mới thành lập Infocom thống trị lĩnh vực này. Với việc các máy tính thời kỳ này thường có hình ảnh nghèo nàn, nên game phiêu lưu dạng chữ trở nên phổ biến. Mystery House (1980), một game của Roberta Williams cho chiếc máy tính Apple II, là game phiêu lưu hình ảnh đầu tiên. Toàn bộ đồ họa của game chỉ là các bản vẽ đơn sắc tĩnh, và tương tác trong game vẫn sử dụng các dòng lệnh như game phiêu lưu dạng chữ. Game này trở nên cực kỳ nổi tiếng trong thời điểm đó, và Roberta cùng chồng bà là Ken đã tiến tới thành lập nên Sierra On-Line, một hãng sản xuất chủ yếu là game phiêu lưu. Game King's Quest (1984) -một game của Sierra- đặt nền móng cho các game phiêu lưu hiện đại. Game có hình ảnh màu và cung cấp góc nhìn người thứ ba. Nhân vật được người chơi điều khiển trong game có thể di chuyển đến trước hoặc sau vật thể trên nền hai chiều được vẽ theo phối cảnh, tạo ra ảo giác giả không gian ba chiều. Các lệnh tương tác vẫn được nhập qua chữ. Maniac Mansion (1987) đã bỏ hệ thống tương tác bằng chữ ra khỏi game. Thay vào đó, LucasArts xây dựng hệ thống SCUMM cho phép tương tác bằng chuột "trỏ-và-click". Sierra và các công ty khác nhanh chóng theo cách tương tác bằng chuột này.
Beat 'em up (tạm dịch: đánh bại chúng): Kung-Fu Master (1984), một phim của Hong Kong đã truyền cảm hứng cho thể loại game hành động này, đặt nền tảng cho kiểu di chuyển ngang màn hình; beat 'em ups là thể loại game chiến đấu với lối chơi đơn giản và số lượng kẻ địch lớn. Nekketsu Kōha Kunio-kun (1986), cũng được ra mắt với tên Renegade, không theo chủ đề võ thuật truyền thống mà giới thiệu cách đánh đường phố vào trong game, và là trò chơi đặt tiêu chuẩn cho thể loại beat 'em up trong tương lai với khả năng di chuyển theo cả hai chiều trái phải và lên xuống.
Game theo phong cách điện ảnh (cinematic platformer): Prince of Persia (1989) là game theo phong cách điện ảnh đầu tiên.
Game nhập vai trên máy tính: Akalabeth (1980) được tạo ra cùng năm với game Rogue; Akalabeth là cảm hứng cho game tiếp theo Ultima (1981). Và Ultima cùng với Wizardry(1981) lại truyền tải tinh thần cho các game nhập vai trên console thời kỳ đầu của Nhật Bản. The Bard's Tale (1985) của hãng Interplay Entertainment được coi là game nhập vai trên máy tính đầu tiên với số lượng người chơi đông đảo và gần như không có đối thủ cho tới khi Diablo của Blizzard Entertainment xuất hiện.
Game nhập vai trên console: Dragon Warrior (1986), phát triển bởi Yuji Horii, là một trong những game nhập vai trên console đầu tiên. Với phong cách hình ảnh anime của họa sĩ Akira Toriyama (tác giả của bộ truyện nổi tiếng Dragon Ball), Dragon Quest đặt nó ở vị trí tách biệt với game nhập vai trên máy tính. Game này đã tạo ra cả một dòng game Dragon Warrior (về sau đổi tên thành Dragon Quest) đã trở thành biểu mẫu cho sự kết hợp thể loại nhập vai trên console; và truyền cảm hứng cho những game như Phantasy Star của Sega (1987) hay Final Fantasy (1987) của Squaresoft (đến năm 2003 Squaresoft sáp nhập với Enix Corporation thành Square Enix), bản đầu tiên của Final Fantasy thành công rực rỡ và đã sinh ra cả một dòng game lâu đời khi giới thiệu những tính năng như hệ thống góc nhìn bên cạnh trận đấu và lối chơi chiến thuật theo lượt với nhân vật của người chơi ở bên phải và đối phương ở bên trái, điều mà rất nhiều game sau này áp dụng. Megami Tensei (1987) và Phantasy Star (1987) lại không đi theo truyền thống, từ bỏ phong cách trung cổ và chủ đề về kiếm và các pháp sư thường thấy ở hầu hết các game nhập vai, thay vào đó là chủ đề về thế giới hiện tại/tương lai và khoa học viễn tưởng.
Game đối kháng: Karate Champ (1984), một game hành động của hãng Data East, được ghi nhận là một game đã thiết lập và phổ biến thể loại game đối kháng, và tiếp tục ảnh hưởng tới game Yie Ar Kung-Fu (1985) của Konami. Yie Ar Kung-Fu mở rộng thêm lối chơi bằng cách đưa người chơi vào đối mặt với nhiều đối thủ, mỗi đối thủ này có một diện mạo và phong cách chiến đấu đặc trưng.Street Fighter (1987), phát triển bởi Capcom, giới thiệu các đòn thế đặc biệt mà chỉ có thể thực hiện thông qua việc nhấn chính xác các nút trên tay cầm điều khiển.
Chặt và chém (hack and slash): Golden Axe (1988) được ca ngợi bởi lối chơi chặt và chém với nhiều chế độ chiến đấu kết hợp, ảnh hưởng thông qua việc lựa chọn các nhân vật chính với các phong cách đánh khác nhau
Tương tác phim: (thể loại game mà toàn bộ game được dựng trên một bộ phim hay phim hoạt hình có trước và người chơi sẽ tương tác khi có các yêu cầu xuất hiện trên màn hình. Ví dụ: để nhảy một điệu nhảy thì sẽ có yêu cầu bấm các phím nhất định và nếu bấm sai thì người chơi sẽ phải nhảy lại toàn bộ điệu nhảy đó) Astron Belt (1983), một game bắn súng góc nhìn thứ nhất sơ khai, là video game đầu tiên trên đĩa lade đang trong quá trình phát triển, với tính năng hành động trục tiếp của dựa trên FMV với tàu chiến người chơi với đối thủ và bắn các tia laser lẫn lộn. Dragon's Lair (1983) là game đầu tiên trên đĩa lade được phát hành rộng rãi, đánh bại Astron Belt về sự phổ biến.
Game platform: Space Panic (1980) đôi khi được ghi nhận như là game platform đầu tiên, với lối chơi tập trung vào việc trèo thang để lên xuống các tầng khác nhau. Donkey Kong (1981), một game arcade được làm bởi Shigeru Miyamoto của hãng Nintendo, là game đầu tiên cho phép người chơi nhảy được qua các chướng ngại vật và các khoảng trống, khiến cho nó trở thành game platform đầu tiên đúng như định nghĩa của thể loại này. Donkey Kong cũng là game giới thiệu cho tựa game sau đó Mario, một biểu tượng của game platform. Mario Bros. (1983) cũng do Shigeru Miyamoto phát triển, cung cấp khả năng hợp tác hai người chơi đông thời và đặt nền móng cho kiểu chơi hai người trên thể loại platform.
Game platform với màn hình di chuyển theo nhân vật: Jump Bug (1981), một game bắn súng platform của hãng Alpha Denshi Corporation, là game đầu tiên sử dụng kiểu hình ảnh di chuyển theo nhân vật chính. Game Jungle King (1982) hãng của Taito giới thiệu tính năng chạy và nhảy qua các chướng ngại vật. Hãng Namco tiến thêm một bước nữa trong thể loại này với game Pac-Land (1984), là game đầu tiên giới thiệu tinh năng di chuyển thị sai bằng hình ảnh đa lớp (parallax scrolling) và gần giống như các game về sau như Super Mario Bros. (1985) hay Wonder Boy (1986).
Game bắn súng với màn hình di chuyển theo nhân vật: Defender (1980) sử dụng tính năng di chuyển theo nhân vật vào thể loại shoot 'em ups, di chuyển màn hình theo chiều ngang. Scramble (1981) là game đầu tiên di chuyển theo chiều ngang với nhiều cấp độ khác biệt. Jump Bug (1981) là game bắn súng platform đơn giản với người chơi điều khiển một cái xe có thể nhảy. Trong game có thể di chuyển theo cả chiều ngang và chiều dọc. Vanguard (1981) là game bắn súng platform mà cho phép người chơi bắn theo bốn hướng. Xevious (1982) thường được trích dẫn là game bắn súng di chuyển theo chiều dọc đầu tiên, mặc dù trước đó đã có các game di chuyển theo chiều dọc, nhưng đây là game có tầm ảnh hưởng lớn nhất. Moon Patrol (1982) giới thiệu công nghệ di chuyển thị sai trên đồ họa máy tính. Gradius (1985) cho người chơi điều khiển sâu hơn về lựa chọn vũ khí, do vậy tăng cường các yếu tố chiến lược. Game cũng cho phép người chơi ghi nhớ các cấp độ đã đạt được nhắm làm thước đo đánh giá thành công. Thrust (1986) cho người chơi điều khiển một phi thuyền đi qua một loạt các hang động hai chiều, với mục tiêu là lấy được một quả bóng lơ lửng, trong khi chống lại lực hút của trọng lực, sức ỳ và tránh hoặc tiêu diệt tháp canh của địch.
Game platform giả ba chiều (game 2.5D): Congo Bongo (1983), do Sega phát triển, là game giả 3 chiều đầu tiên.
Game bắn súng giả ba chiều: Zaxxon (1982) là game bắn súng đầu tiên sử dụng phép chiếu (góc nhìn) giả 3 chiều.
Game bắn súng sử dụng súng ánh sáng: NES Zapper là súng ánh sáng thương mại đầu tiên. Và game thành công nhất với súng ánh sáng là Duck Hunt 1984, là game đi kèm khi mua máy NES.
Game mê cung: Pac-Man (1980) là game đầu tiên đạt được sự phổ biến rộng rãi trong văn hóa game chính thống và là nhân vật đầu tiên trở nên nổi tiếng bởi bản thân game. 3D Monster Maze (1981) là game 3D đầu tiên cho máy tính gia dụng, sau đó Dungeons of Daggorath (1982) thêm vào rất nhiều vũ khí và các con quái vật, hiệu ứng âm thanh tinh vi, và một chế độ hiển thị thanh sức khỏe theo nhịp tim.
Game platform-phiêu lưu: Metroid (1986) là game sớm nhất kết hợp các nguyên tắc cơ bản của game platform với các yếu tố của game hành động-phiêu lưu, cùng vài đặc trưng của game nhập vai. Những yếu tố này bao gồm khả năng khám phá các khu vực trong game một cách tự do, với đường vào những khu vực mới thông qua các kỹ năng mới học hoặc sử dụng các món đồ trong hòm đồ. Zelda II: The Adventure of Link (1987) and Castlevania II: Simon's Quest (1987) là hai ví dụ khác về game platform kết hợp yếu tố phiêu lưu.
Game đua xe: Turbo (1981), của Sega, là game đua xe đầu tiên với góc nhìn người thứ ba nhìn từ phía sau. Pole Position (1982), của Namco, sử dụng góc nhìn cố định vào nhân vật, hình ảnh giả 3 chiều (2.5D) và biến đổi góc nhìn người thứ ba từ phía sau thành "góc nhìn đua xe từ phía sau" mà người chơi sẽ nhìn từ đằng sau và phía trên của phương tiện, nhìn thẳng ra đường đua phía trước với đường chân trời trong tầm nhìn. Phong cách này nhanh chóng được sử dụng rộng rãi và kể cả khi game ba chiều trở thành chuẩn mực cho game đua xe.
Shoot 'em up: Hover Attack (1984) cho máy tính gia dụng Sharp X1 là game bắn và chạy mà có thể di chuyển về mọi hướng và cho phép người chơi bắn súng theo đường chéo cũng như bắn thẳng phía trước. Space Harrier (1985) là một trong những game shoot 'em up thời kỳ đầu đã đặt một mốc mới về hình ảnh và sự đa dạng của nó với nhiều cấp độ- cho người chơi nhiều đối thủ hơn để có nhiều điểm hơn. Game này cũng là một trong những hình mẫu về game bắn súng góc nhìn người thứ ba thời kỳ đầu. Cũng trong năm 1985 xuất hiện Thexder, một nhãn hiệu đột phá trong thể loại bắn và chạy. Commando (1985) là một game có ảnh hưởng lớn khi nhân vật điều khiển trong game là một người lính chứ không phải là một phương tiện
Chiến lược thời gian thực: Herzog Zwei (1989) được coi là game chiến lược thời gian thực đầu tiên, trước khi Dune II trở nên nổi tiếng. Đây là hình mẫu sớm nhất của game RTS theo định nghĩa hiện nay
Game nhịp điệu: Dance Aerobics ra mắt năm 1987 cho phép người chơi tạo ra âm nhạc bằng cách dậm chân lên Power Pad của Nintendo. Về sau game được coi là game nhịp điệu đầu tiên.
Game hành động lén lút: 005 (1981), một game arcade của Sega, là một minh chứng sớm nhất về thể loại game lén lút. Metal Gear (1987), do nhà phát triển game nổi tiếng của Nhật Bản Hideo Kojima (người đã tạo ra và phát triển loạt game Metal Gear Solid và Metal Gear Acid), là game hành lén lút đầu tiên trong khuôn khổ thể loại hành động-phiêu lưu, và trở thành game lén lút đầu tiên thành công về mặt thương mại.
Game kinh dị: Haunted House (1981) giới thiệu các yếu tố của một tiểu thuyết kinh dị. Sweet Home (1989) thêm vào các tính chất chủ đạo của thể loại này. Lối chơi bao gồm việc chiến đấu chống lại các sinh vật ghê rợn và giải đố. Phát triển bởi Capcom, Sweet Home ảnh hưởng lớn đến tựa game tiếp theo của hãng là Resident Evil (1996) với việc sử dụng cách thiết kế kiểu dinh thự và kiểu chuyển cảnh theo từng đoạn tương tự nhau.
Game mô phỏng phương tiện: Battlezone (1980) sử dụng kiểu hình ảnh vectơ để tạo ra thế giới ba chiều thực sự đầu tiên trong game (hình ảnh trong game chỉ là những đa giác đơn giản trông như các khung dây được nối lại với nhau). Elite (1984), do David Braben và Ian Bell thiết kế, mở ra thời đại của đồ họa 3D theo phong cách hiện đại, với kiểu hình ảnh vectơ chân thực hơn, điều khiển di chuyển vật thể tự do theo 6 mức độ, và có thể đến được hàng ngàn các hệ thống hành tinh. Game được coi là một tiên phong của thể loại game mô phỏng tàu không gian.
Visual novel: Portopia Renzoku Satsujin Jiken (1983), phát triển bởi nhà thiết kế game Yuji Horii (nhà thiết kế cho tựa game nổi tiếng Dragon Quest), là game visual novel đầu tiên và là một trong những game phiêu lưu bằng hình ảnh sớm nhất (hình ảnh tĩnh), với góc nhìn người thứ nhất, kèm theo lối kể chuyện tự sự, đồng thời game cũng là game phiêu lưu đầu tiên với hình ảnh có màu. Portopia Renzoku Satsujin Jiken đã truyền cảm hứng cho Hideo Kojima tham gia vào ngành công nghiệp game và về sau phát triển game phiêu lưu hình ảnh của riêng mình,Snatcher (1988).