Half-Life: Alyx
Quá trình phát triển > Viết kịch bản

Các tác giả viết bao gồm Erik Wolpaw(ở trên) và Jay Pinkerton(ở dưới), đã trở lại Valve để viết lại câu chuyện Half-life: Alyx
Các tác giả cũ của Half-Life là Erik Wolpaw và Jay Pinkerton đã từ chối lời mời để trở lại Valve sớm trong quá trình phát triển Half-Life: Alyx. Thay vào đó, Valve đã tuyển dụng nhà văn Rob Yescombe của The Invisible Hours, người đã làm việc cho Half-Life: Alyx trong năm 2017 và 2018. Câu chuyện của Yescombe u ám hơn các trò chơi Half-Life khác, với những cảnh kinh hoàng, tra tấn và kinh dị. Nhân vật phản diện là một nữ sĩ quan tổ hợp tên là Hahn; trong một kết thúc được đề xuất, Alyx sẽ giết Hahn để trả thù vì đã tra tấn cha cô. Yescombe cũng đề xuất một đoạn kết trong đó Alyx và G-man sẽ du hành ngược thời gian về các sự kiện của Half-Life(hoặc Black Mesa) để ngăn chặn Freeman kích hoạt cuộc xâm lược của người ngoài hành tinh.
Sau lần chơi thử toàn công ty vào năm 2018, phản hồi vô cùng tích cực nhưng đối với cốt chuyện, nhân viên đạt điểm thấp nhất so với bất kỳ trò chơi nào của Valve, Morasky, mô tả nó là "đen tối, nghiêm túc và tốn nhiều công sức", ví nó như một bộ phim siêu anh hùng của Zack Snyder. Nhà thiết kế Corey Peters cho biết cả nhóm có "cảm giác mạnh" về cốt truyện và họ đã "xác thực" để nhận được phản hồi.
Ban đầu,  Valve dự định ra mắt Half-Life: Alyx cùng với Index VR của mình vào tháng 6 năm 2019, nhưng đã trì hoãn để giải quyết câu chuyện. Họ gọi lại Wolpaw và Pinkerton để viết lại cốt truyện và lời thoại từ đầu trong khi vẫn giữ nguyên lối chơi. Chúng có sự tham gia của các nhà văn Jake Rodkin và Sean Vanaman, những người đã gia nhập công ty khi Valve mua lại Campo Santo(Studio được biết đến nhiều nhất với trò chơi đầu tay được phát hành vào năm 2016, Firewatch). Nhà văn Marc Laidlaw, người đã nghỉ hưu vào năm 2016, đã đưa ra lời khuyên tư vấn cho trò chơi.
Những người viết kịch bản đã xác định được ba vấn đề. Đầu tiên, bản chất của phần tiền truyện có nghĩa là người chơi biết các nhân vật sẽ sống sót, giảm bớt sự hồi hộp. Thứ hai, câu chuyện không có tác động đến toàn bộ câu chuyện Half-Life, các nhà văn không muốn nó có cảm giác "giống như một truyện ngắn bị bịt kín trong thế giới của Half-Life". Thứ ba, trò chơi phải kết thúc bằng cuộc chạm trán với G-man, về cơ bản là một người có trí lực siêu phàm, ban cho Alyx một thứ gì đó để giải thoát cho ông ta, các nhà văn không thể tưởng tượng điều này có thể là gì. Walker cho biết nhóm phát triển không muốn kết thúc là một cái gì đó gọi là "bạn có thể bỏ qua", và biết rằng người hâm mộ đã ở trong một câu chuyện bị bỏ ngõ kể từ Half-Life: Episode Two - điều mà họ muốn thay đổi.
Để Alyx và G-man du hành ngược thời gian và giải cứu Eli ở cuối Half-Life: Episode Two được gợi ý bởi họa sĩ nhân vật Jim Murray. Nhóm phát triển đã miễn cưỡng, vì điều này đã phá vỡ sự thay đổi của Episode Two, nhưng họ bị hấp dẫn bởi những câu hỏi mà nó đặt ra về thế giới và cách nó thúc đẩy câu chuyện về vũ trụ Half-Life tiếp tục tiến lên phía trước. Thay đổi này yêu cầu Valve phải tạo ra các tài sản mới, chẳng hạn như căn cứ của Episode Two: White Forest và các mô hình cho chú chó máy Dog, hình ảnh Eli cũ và Gordon Freeman. The Red herring, khi Alyx tin rằng cô ấy đang giải cứu Gordon Freeman trước khi phát hiện ra G-man, được Vanaman hoàn thành vào cuối quá trình sản xuất, vì không có mô hình nhân vật nào cho nhà khoa học Combine Alyx đã tình cờ nghe được, cảnh này được hoạt hình hóa trong Shadow Play.
Trong khi các trò chơi trước của Valve, các nhân vật chính đều không không có lời thoại(không nói) để giúp người chơi có cảm giác mình chính là nhân vật đang điều khiển, các nhà biên kịch nhận thấy rằng việc Alyx nói sẽ cải thiện cách kể chuyện. Họ đã thêm vào cuộc đối thoại vô tuyến giữa Alyx và Russell như một cách đơn giản để mang lại năng lượng chơi game bất cứ khi nào cần thiết. Kịch bản cuối cùng dài tới 280 trang, so với 128 trang của Half-Life 2 và 18 trang của Half-Life.