stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Leptasthenura striolata
Chú thích

↑  Clements, J. F.; Schulenberg, T. S.; Iliff, M. J.; Wood, C. L.; Roberson, D.; Sullivan, B.L. (2012). “The eBird/Clements checklist of birds of the world: Version 6.7”. Truy cập ngày 19 tháng 12 năm 2012.
Leptasthenura pileata

| Leptasthenura pileata |
| --- | --- |

Tình trạng bảo tồn
 Ít quan tâm  (IUCN 3.1)
Phân loại khoa học
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Chordata
Lớp (class): Aves
Bộ (ordo): Passeriformes
Họ (familia): Furnariidae
Chi (genus): Leptasthenura
Loài (species): L. pileata
Danh pháp hai phần
Leptasthenura pileata
Leptasthenura pileata là một loài chim trong họ Furnariidae.
Chú thích

↑  Clements, J. F.; Schulenberg, T. S.; Iliff, M. J.; Wood, C. L.; Roberson, D.; Sullivan, B.L. (2012). “The eBird/Clements checklist of birds of the world: Version 6.7”. Truy cập ngày 19 tháng 12 năm 2012.
Game engine

Một game engine (phần mềm làm game) là một phần mềm được viết để thiết kế và phát triển video game (trò chơi điện tử), hiểu đơn giản nó là loại phần mềm trung gian kết nối tương tác của nhiều ứng dụng trong cùng 1 hệ thống với nhau. Có rất nhiều loại game engine dùng để thiết kế trò chơi cho các hệ máy như hệ consoles hay máy tính cá nhân (PC). Chức năng cốt lõi của game engine phần lớn nằm trong tiếp xúc với phần cứng hay công cụ dựng hình (kết xuất đồ họa) cho các hình ảnh 2 chiều (2D) hay 3 chiều (3D), công cụ vật lý (hay công cụ tính toán và phát hiện va chạm), nhập/đọc tập tin chứa âm thanh và đồ họa, hát âm thanh, nâng cấp hình ảnh động (hoạt hình), trí tuệ nhân tạo cho những nhân vật trò chơi, phân luồng, tạo dòng dữ liệu xử lý, quản lý bộ nhớ, dựng ảnh đồ thị, và (nếu cần) kết nối mạng. Quá trình phát triển trò chơi tiết kiệm được rất nhiều thời gian và kinh phí vào việc tái sử dụng và tái thích ứng một phần mềm làm game để tạo nhiều trò chơi khác nhau.
Mục đích

Game engine cung cấp một bộ các công cụ phát triển trực quan và có thể tái sử dụng từng thành phần trong đó. Nói chung các bộ công cụ này cung cấp một môi trường phát triển tích hợp được đơn giản hóa. Phát triển ứng dụng nhanh (tiếng Anh:rapid application development) cho game theo cách lập trình hướng dữ liệu. Những game engine này đôi khi còn được gọi là các "phần mềm trung gian cho game"(game middleware), như ý nghĩa của thuật ngữ, chúng cung cấp một nền tảng phần mềm linh hoạt và dễ dàng sử dụng lại với mọi chức năng cốt lõi cần thiết ngay trong nó để có thể phát triển một ứng dụng game đồng thời giảm giá thành, độ phức tạp, và kịp thời hạn phát hành- tất cả các yếu tố quan trọng trong ngành công nghiệp game đầy cạnh tranh.
Giống như các phần mềm trung gian khác, game engine thường cung cấp một nền tảng trừu tượng hóa, cho phép một game có thể chạy trên nhiều hệ máy bao gồm các hệ console hoặc máy tính cá nhân với một vài, nếu có, thay đổi trong mã nguồn của game đó. Thông thường, phần mềm trung gian cho game được thiết kế với một nền tảng kiến trúc dựa trên các thành phần khác, cho phép các hệ thống khác nhau trong engine có thể thay thế hoặc mở rộng với các phần mềm trung gian khác chuyên biệt hơn (và cũng đắt đỏ hơn) như là Havok cho hệ thống vật lý trong game, Miles Sound System cho âm thanh, hay Bink cho các đoạn video. Một số game engine như RenderWare thậm chí còn thiết kế như một loạt các kết nối lỏng lẻo các phần mềm trung gian khác mà từ đó có thể chọn lọc và kết hợp để tạo ra một game engine theo yêu cầu, thay vì cách tiếp cận thông thường là mở rộng và tùy biến một cách linh hoạt để tạo ra giải pháp tích hợp. Tuy vậy, sự mở rộng vẫn cần thiết, đó vẫn là một ưu tiên cao do yêu cầu ứng dụng đa dạng trong game engine. Mặc dù có sự phức tạp trong tên gọi, các game engine vẫn thường được sử dụng cho các loại khác của ứng dụng tương tác với các yêu cầu đồ họa thời gian thực như giới thiệu các bản demo, dựng hình kiến trúc, đào tạo mô phỏng, và mô hình hóa môi trường.
Một số game engine chỉ cung cấp khả năng dựng hình (kết xuất) 3D thời gian thực thay vì rất nhiều chức năng trong phạm vi rộng mà game yêu cầu. Loại engine này tùy thuộc vào các nhà phát triển, sử dụng để thực hiện phần chức năng hoặc kết nối phần hình ảnh còn lại từ các game engine khác nhằm mục đích cải thiện hình ảnh cho game. Loại engine này thường được gọi là: "graphics engine", "rendering engine," hay "3D engine" thay vì thuật ngữ bao quát hơn là "game engine". Thuật ngữ không nhất quán này sử dụng với nghĩa một bộ công cụ đầy đủ chức năng để tạo hình ảnh 3 chiều trong game chứ không đơn giản chỉ là "3D engine". Một vài ví dụ cho các engine đồ họa là: RealmForge, Truevision3D, OGRE, Crystal Space, Genesis3D, Vision Engine, Irrlicht và JMonkey Engine. Game hoặc engine đồ họa ngày nay thường cung cấp bởi một trường đồ thị dựng sẵn, khiến việc biểu diễn hướng đối tượng của thế giới game 3D trong thiết kế được đơn giản hóa và có thể làm cho việc kết xuất thế giới ảo rộng lớn một cách hiệu quả hơn.
Trừu tượng hóa phần cứng (hardware abstraction)

Thông thường, engine 3D hay hệ thống kết xuất đồ họa trong game engine thường được xây dựng trên một nền tảng giao diện lập trình ứng dụng đồ họa như Direct3D hay OpenGL cung cấp sẵn một hệ ảo hóa cho GPU hay card đồ họa. Thư viện mã nguồn cấp thấp (cấp cơ bản) như DirectX, SDL, và OpenAL (thư viện âm thanh mã nguồn mở) cũng thường được sử dụng trong các game khi chúng cung cấp khả năng truy cập phần cứng độc lập với phần cứng máy tính khác như các thiết bị đầu vào (chuột, bàn phím, và tay cầm điều khiển), card mạng, và card âm thanh, trước cả bộ điều hợp đồ họa 3D, phần mềm dựng hình được sử dụng. Phần mềm dựng hình vẫn được sử dụng trong một số trường hợp như là công cụ mô hình hóa hoặc kết xuất ảnh liên tục khi cần hình ảnh chính xác hơn là biểu diễn theo thời gian thực (đo bằng số khung hình/giây) hoặc trong trường hợp phần cứng máy tính không đủ mạnh để hỗ trợ hình ảnh như hỗ trợ tô bóng (đổ bóng, shader)
Với sự ra đời của các phần cứng tăng tốc xử lý vật lý, các giao diện lập trình ứng dụng vật lý như PAL và hệ vật lý mở rộng như COLLADA (một định dạng chuyển đổi cho các loại ảnh 3D) trở nên sẵn có để cung cấp một phần mềm ảo hóa cho vi xử lý vật lý của các nhà cung cấp phần mềm trung gian và hệ máy platform.
Xu hướng hiện tại

Với công nghệ tạo game engine càng phát triển và trở nên thân thiện hơn với người sử dụng, ứng dụng của nó càng được mở rộng, và giờ đây được sử dụng để tạo các game mang mục đích khác với giải trí đơn thuần như: mô phỏng, huấn luyện ảo, y tế ảo, và mô phỏng các ứng dụng quân sự. Để tạo điều kiện tiếp cận này, các nền tảng phần cứng mới đang là mục tiêu của game engine, kể cả điện thoại di động (như iPhone, điện thoại Android) và trình duyệt web (như Shockwave, Flash, WebVision của Trinigy, Silverlight, Unity Web Player, O3D và thuần dhtml).
Thêm vào đó, nhiều game engine đang được tạo ra bằng các ngôn ngữ lập trình cấp cao như Java và C# hay .NET(ví dụ TorqueX, và Visual3D.NET) hay Python (Panda3D). Vì hầu hết các game 3D hiện nay đều có giới hạn cho GPU(giới hạn bởi sức mạnh của card đồ họa), khả năng gây chậm máy của các ngôn ngữ lập trình cấp cao trở nên không đáng kể, trong khi việc tăng năng suất được cung cấp bởi các ngôn ngữ này lại có lợi cho các nhà phát triển game engine. Những xu hướng này gần đang được thúc đẩy bởi các hãng như Microsoft để hỗ trợ các nhà phát triển game độc lập. Microsoft phát triển XNA (Microsoft XNA) như là một gói phần mềm phát triển (SDK) cho tất cả các game trên hệ máy Xbox và các sản phẩm liên quan. Nó bao gồm kênh thiết kế XBox Live Indie Games đặc biệt cho các nhà phát triển nhỏ không có nguồn lực mở rộng cần thiết để đóng gói một game để bán trên các giá bán lẻ. Việc này trở nên dễ dàng hơn và rẻ hơn bao giờ hết để phát triển một game đa hệ máy có hỗ trợ managed frameworks.
Phần mềm trung gian

Một số hãng hiện nay chuyên tập trung vào phát triển các bộ phần mềm gọi là phần mềm trung gian (middleware). Các nhà phát triển middleware cố gắng "tái phát minh ra bánh xe" bằng cách phát triển một bộ phần mềm mạnh mẽ (là khả năng của một hệ thống máy tính để đối phó với các lỗi trong khi thực hiện để tiếp tục hoạt động bất chấp những bất thường ở đầu vào, tính toán) mà bao gồm hầu hết các yếu tố một nhà phát triển game cần đến để xây dựng một game. Phần lớn các chương trình phần mềm trung gian cung cấp các cơ sở để phát triển một cách dễ dàng, như hình ảnh, âm thanh, hệ thống vật lý và chức năng AI. Gamebryo và RenderWare là hai phần mềm trung gian được sử dụng khá rộng rãi.
Một số middleware chỉ làm một chức năng nhưng nó còn hiệu quả hơn cả toàn bộ engine. Ví dụ, SpeedTree được sử dụng để dựng hình ảnh cây cối thêm thực tế trong game nhập vai: The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Bốn gói phần mềm trung gian được sử dụng rộng rãi nhất mà cung cấp các chức năng trong hệ thống con gồm có Bink của hãng RAD Game Tools, hãng Firelight với FMOD, Havok, và GFx của Scaleform. RAD Game Tools phát triển Bink cho dựng hình video cơ bản, đi cùng với âm thanh Miles, và dựng hình 3D Granny. FMOD của Firelight là một thư viện và bộ công cụ phần mềm âm thanh mạnh mẽ giá rẻ. Havok cung cấp một hệ thống mô phỏng vật lý mạnh, cùng với các bộ phần mềm hình ảnh động và mô phỏng hành vi. Scaleform đem lại GFx dùng cho các biểu diễn cao cấp trên nền giao diện Flash, cùng với các giải pháp trình chiếu video chất lượng cao, và một Input Method Editor (IME) phần bổ sung nhằm hỗ trợ trò chuyện trong game bằng ngôn ngữ châu Á.
Một số middleware bao gồm toàn bộ mã nguồn trong nó, số khác chỉ cung cấp một giao diện lập trình ứng dụng dùng để tham khảo như một thư viện mã nhị phân. Mặt khác một số có thể được cấp phép, thường là phải trả một cái giá cao hơn cho toàn bộ mã nguồn.
Phần mềm trung gian cho game trực truyến nhiều người chơi(MMOG)

Middleware cho game trực truyến nhiều người chơi phức tạp hơn nhiều so với game chơi đơn. Về mặt kỹ thuật tất cả các game engine thông thường đều có thể sử dụng để thực hiện một game trực tuyến nhiều người chơi bằng cách kết hợp nó với một phần mềm trung gian MMO (MMO middleware). Sự tăng cường tính phổ biến của các game MMOG thúc đẩy sự phát triển các gói phần mềm trung gian MMO. Một số gói này còn bao gồm luôn cả game engine trong đó, trong khi số khác lai chỉ hỗ trợ mạng và do vậy phải kết hợp với một game engine cùng với nó để tạo một game trực tuyến nhiều người chơi. Một số MMO middleware nổi bật bao gồm:
Bigworld Technology
Exit Games Neutron
HeroEngine
Monumental Games
Multiverse Network
Q (game engine)
RedDwarf Server (mã nguồn mở)
Vision Engine
Game engine cho game bắn súng góc nhìn người thứ nhất (FPS)

Một trong các loại game engine được biết đến nhiều nhất là game engine cho các game FPS. Là bước đột phá của các nhà phát triển về chất lượng hình ảnh khi thực hiện các game FPS trên góc nhìn của con người. Trong khi các game mô phỏng như điều khiển máy bay hay xe cộ và game chiến thuật thời gian thực (RTS) tăng cường tính thực tế trong hình ảnh ở mức độ vĩ mô, thì game bắn súng góc nhìn thứ nhất lại đi đầu về xử lý hình ảnh thực tế ở cấp độ nhỏ hơn.
Sự phát triển của các engine đồ họa cho game FPS đặc trưng bởi sự tăng trưởng ổn định của công nghệ chế tạo phần cứng, với một số bước đột phá. Nỗ lực xác định các thế hệ tách biệt cho game engine FPS sẽ dẫn đến sự lựa chọn tùy tiện giữa một cái là bản nâng cấp của một engine "đời cũ" và một cái là một engine hoàn toàn mới.
Sự phân loại rất phức tạp vì game engine là sự pha trộn giữa các công nghệ cũ và mới. Các tính năng được coi là cao cấp trong một game mới phát hành trong năm nay sẽ trở thành tiêu chuẩn dự kiến trong năm tới. Các trò chơi với sự pha trộn của các thế hệ trước và các tính năng mới hơn sẽ là tiêu chuẩn. Ví dụ game Jurassic Park: Trespasser (1998) lần đầu giới thiệu hệ thống vật lý trong thể loại FPS, nhưng nó đã không trở nên phổ biến cho đến khoảng năm 2002. Red Faction (2001) đã có tính năng phá hủy các bức tường và mặt đất, thứ mà vẫn chưa phổ biến trong các engine vài năm sau đó (ví dụ trong game Unreal Tournament 2004 vẫn chưa có các vật thể phá hủy được). Battlezone (1998) và Battlezone II: Combat Commander (1999) thêm các phương tiện chiến đấu cơ bản vào một game FPS, vậy mà vẫn không phải là điểm nhấn chủ đạo cho tới về sau, khi Tribes 2, Battlefield 1942, Halo: Combat Evolved và Unreal Tournament 2004 tái hiện đầy đủ khả năng cho các phương tiện chiến đấu kết hợp với bắn súng góc nhìn người thứ nhất trong game.
Một số game engine nổi bật ở thể loại này:
SnowDrop (được sử dụng trong Tom Clancy's The Division)
Source (được sử dụng trong Half-Life 2)
Unreal Engine 4 (được sử dụng trong Gears of War 5 )
Dagor Engine (được sử dụng tron Enlisted)
IW 8.0 (được sử dụng bởi Call of Duty: Modern Warfare (2019) & Call of Duty: Warzone)
Game engine cho thể loại visual novel

Do tính chất đặc trưng ít đồ họa của game visual novel, engine làm game thể loại này cũng đơn giản hơn rất nhiều so với game FPS. Các engine làm game visual novel bao gồm:
KiriKiri
NScripter
Ren'Py
Digital Novel Markup Language
Nekonovel
Vasilriot
VNAP(Visual Novel Adventure Platform)
| x t Danh sách các game engine |
| --- | --- |
Miễn phí/ mã nguồn mở: Aleph One ·  Away3D ·  Allegro library ·  Arianne ·  Axiom Engine ·  Build engine ·  Box2D ·  Cafu Engine  ·  Crystal Space ·  Cube ·  Cube 2: Sauerbraten ·  Delta3D ·  Digital Novel Markup Language ·  Dim3 ·  Exult ·  Flixel ·  FTE QuakeWorld ·  Game Blender ·  Genesis Device ·  Genesis3D ·  GLScene ·  HPL Engine 1 ·  Wolfenstein 3D engine ·  Id Tech 1 ·  Id Tech 2 ·  Id Tech 3 ·  Ioquake3 ·  Irrlicht ·  JMonkey Engine ·  Jogre ·  KiriKiri ·  Lightweight Java Game Library ·  Luxinia ·  Nebula Device ·  OGRE ·  Ogre4j ·  ORX ·  Panda3D ·  PixelLight ·  PLIB ·  Open Wonderland ·  Python-Ogre · Pygame ·  Quake engine ·  RealmForge ·  Ren'Py ·  Retribution Engine ·  Spring ·  StepMania ·  Stratagus ·  Thousand Parsec ·  Ultimate 3D ·  VASSAL Engine ·  Visualization Library ·  Xconq
Có bản quyền: Advance Guard Game Engine ·  Anvil ·  Bork3D ·  C4 Engine ·  CPAGE ·  Chrome Engine ·  Coldstone ·  CRX ·  Creation Engine ·  CryEngine ·  CryEngine 2 ·  CryEngine 3 · Frostbite Engine · Frostbite 2 Engine ·  Crystal Tools ·  DXFramework ·  Dark Engine ·  Diesel ·  Digital Molecular Matter ·  EGO ·  Electron ·  Elflight ·  Enigma ·  Essence ·  Euphoria ·  Filmation ·  Freescape ·  Frostbite ·  Game Maker ·  Gamebryo ·  Generic Tile Engine ·  Genie ·  Geo-Mod ·  Gold Box ·  GoldSrc ·  Havok ·  HeroEngine ·  Hybrid Graphics ·  HydroEngine ·  HPL Engine 2 ·  IMUSE ·  INSANE ·  Id Tech 4 ·  Id Tech 5 · id Tech 6 · Infinity Engine ·  Iron Engine ·  Jade engine ·  Jedi ·  Kaneva Game Platform ·  Kinetica ·  Kynapse ·  LS3D engine ·  Leadwerks Engine ·  Lithtech ·  LyN engine ·  4A Engine ·  M.U.G.E.N ·  MT Framework ·  Metismo ·  Mscape ·  MADE ·  NanoFX GE ·  NScripter ·  NxMakaqu ·  Odyssey Engine ·  PathEngine ·  Phoenix Engine (Relic) ·  Phoenix Engine (Wolfire) · PhyreEngine ·  Python-Ogre · Pie in the Sky ·  Q ·  Quazal ·  Real Virtuality ·  Refractor Engine ·  RelentENGINE ·  RenderWare ·  Revolution3D ·  Riot Engine ·  RAGE ·  SAGE ·  Scaleform ·  Serious Engine ·  Shark 3D ·  Shoot the Bullet ·  Silent Storm engine ·  Sith ·  Source ·  Southpaw ·  SpeedTree ·  SunBurn (game engine) ·  Titan ·  Torque (game engine) ·  TOSHI ·  Trinigy ·  Truevision3D ·  Unigine ·  Unity ·  Unreal Engine ·  Vengeance Engine ·  Vicious Engine ·  Virtual Theatre ·  Visual3D Game Engine ·  WGAF ·  XnGine ·  YETI engine ·  Z-machine ·  ZZT-oop ·  Zero ·  Zillions of Games
Leptocionium protrusum

| Leptocionium protrusum> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
Ngành (divisio): Pteridophyta
Lớp (class): Polypodiopsida
Bộ (ordo): Hymenophyllales
Họ (familia): Hymenophyllaceae
Chi (genus): Leptocionium
Loài (species): L. protrusum
Danh pháp hai phần
Leptocionium protrusum C.Presl, 1848 
Leptocionium protrusum là một loài dương xỉ trong họ Hymenophyllaceae. Loài này được C.Presl mô tả khoa học đầu tiên năm 1848.
Danh pháp khoa học của loài này chưa được làm sáng tỏ.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Leptocionium protrusum”. Truy cập ngày 28 tháng 5 năm 2014.
Leptogramma yahanensis

| Leptogramma yahanensis> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
Ngành (divisio): Pteridophyta
Lớp (class): Polypodiopsida
Bộ (ordo): Polypodiales
(không phân hạng): Eupolypods II
Họ (familia): Thelypteridaceae
Chi (genus): Leptogramma
Loài (species): L. yahanensis
Danh pháp hai phần
Leptogramma yahanensis Ching ex Y.X. Ling, 1999 
Leptogramma yahanensis là một loài thực vật có mạch trong họ Thelypteridaceae. Loài này được Ching ex Y.X. Ling mô tả khoa học đầu tiên năm 1999.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Leptogramma yahanensis”. Truy cập ngày 3 tháng 6 năm 2013.
Leptocircini

| Leptocircini |
| --- | --- |
Macleay's Swallowtail (Graphium macleayanus)
Phân loại khoa học
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Arthropoda
Lớp (class): Insecta
Bộ (ordo): Lepidoptera
Họ (familia): Papilionidae
Phân họ (subfamilia): Papilioninae
Tông (tribus): Leptocircini
Các chi
  Danh sách  Eurytides  Graphium  Iphiclides  Lamproptera  Meandrusa  Mimoides  Protesilaus  Protographium  Teinopalpus  
Leptocircini (trước đây là Graphiini) là một tông bướm gồm chi Eurytides, Graphium và Lamproptera.
Chú thích

Scott, J. A. (1992). Butterflies of North America: A Natural History and Field Guide. Stanford, Calif.: Stanford University Press. ISBN 0-8047-2013-4
Tyler, H. A., Brown, K. S., Jr., & Wilson, K. H. (1994). Swallowtail butterflies of the Americas: A study in biological dynamics, ecological diversity, biosystematics, and conservation. Gainesville, Florida: Scientific Publishers. ISBN 0-945417-90-X
Leiomitra elegans

| Leiomitra elegans> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
Ngành (divisio): Marchantiophyta
Lớp (class): Jungermanniopsida
Bộ (ordo): Jungermanniales
Họ (familia): Trichocoleaceae
Chi (genus): Leiomitra
Loài (species): L. elegans
Danh pháp hai phần
Leiomitra elegans (Lehm.) Hässel de Menéndez, 2002 
Leiomitra elegans là một loài rêu tản trong họ Trichocoleaceae. Loài này được (Lehm.) Hässel de Menéndez mô tả khoa học lần đầu tiên năm 2002.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Leiomitra elegans”. Truy cập ngày 27 tháng 9 năm 2013.
Le Cours

| --- | --- |
 Le Cours

Hành chính
Quốc gia:  Pháp
Vùng: Bretagne
Tỉnh: Morbihan
Quận: Vannes
Tổng: Questembert
Liên xã: Pays de Questembert
Xã (thị) trưởng: Alain Rio (2001-2008)
Thống kê
Độ cao: 27–106 m (89–348 ft)
Diện tích đất1: 15,63 km2 (6,03 dặm vuông Anh)
Nhân khẩu1: 401  
 - Mật độ: 26/km2 (67/sq mi)
INSEE/Mã bưu chính: 56045/ 56230

2 Dân số không tính hai lần: cư dân của nhiều xã (ví dụ, các sinh viên và quân nhân) chỉ tính một lần.
Le Cours (Ar C'hour trong tiếng Bretagne) là một xã ở tỉnh Morbihan trong vùng Bretagne tây bắc Pháp. Xã này có diện tích 15,63 km², dân số năm 1999 là 401 người. Khu vực này có độ cao từ 27-106 mét trên mực nước biển.
Sông Arz tạo thành ranh giới phía nam.
Cư dân của Le Cours danh xưng trong tiếng Pháp là Coursiens.
Antocha multidentata

| Antocha multidentata> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Arthropoda
Lớp (class): Insecta
Bộ (ordo): Diptera
Họ (familia): Limoniidae
Chi (genus): Antocha
Danh pháp hai phần
Antocha multidentata Alexander, 1932 
Antocha multidentata là một loài ruồi trong họ Limoniidae. Chúng phân bố ở miền Cổ bắc.
Anthurium ceratiinum

| Anthurium ceratiinum> Tình trạng bảo tồn |
| --- | --- |
 Sắp nguy cấp  (IUCN 3.1)
Phân loại khoa học
Giới (regnum): Plantae
(không phân hạng): Angiospermae
(không phân hạng): Monocots
Bộ (ordo): Alismatales
Họ (familia): Araceae
Chi (genus): Anthurium
Loài (species): A. ceratiinum
Danh pháp hai phần
Anthurium ceratiinum Diels 
Anthurium ceratiinum là một loài thực vật thuộc họ Araceae. Đây là loài đặc hữu của Ecuador. Môi trường sống tự nhiên của chúng là rừng cận Nam cực. Chúng hiện đang bị đe dọa vì mất môi trường sống.
Laphria (chi ruồi)

| Laphria |
| --- | --- |
Laphria flava
Phân loại khoa học
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Arthropoda
Phân ngành (subphylum): Hexapoda
Lớp (class): Insecta
Bộ (ordo): Diptera
Phân bộ (subordo): Brachycera
Phân thứ bộ (infraordo): Asilomorpha
Liên họ (superfamilia): Asiloidea
Họ (familia): Asilidae
Chi (genus): Laphria Meigen, 1803
Laphria là một chi ruồi trong họ Asilidae, thuộc phân họ Laphriinae.
Các loài

Laphria aurea  (Fabricius, 1794)
Laphria auriflu  Gerstaecker, 1862
Laphria bomboide  Macquart in Lucas, 1849
Laphria coarctata  Dufour, 1833
Laphria dizonias  Loew, 1847
Laphria empyrea  Gerstaecker, 1862
Laphria ephippium  (Fabricius, 1781)
Laphria flava  (Linnaeus, 1761)
Laphria flavescens  Macquart, 1838
Laphria galathei  Costa, 1857
Laphria gibbosa  (Linnaeus, 1758)
Laphria hecate  Gerstaecker, 1862
Laphria leucocephala  Meigen, 1804
Laphria meridionalis  Mulsant & Revelière, 1860
Laphria nigripennis  Meigen, 1820
Laphria nitidula  (Fabricius, 1794)
Laphria scutellata''  Macquart, 1835
Laphria vulpina  Meigen, 1820
Laphria bomboides benardi  Villeneuve, 1911
Laphria bomboides bomboides  Macquart, 1849
Laphria vulpina limbinervis  Strobl, 1898
Laphria vulpina vulpina  Meigen, 1820
Laphria venatrix  Loew, 1847  Choerades venatrix  (Loew, 1847)
Laphria gibbosus  (Linnaeus, 1758)  Laphria gibbosa  (Linnaeus)
Hình ảnh

Laphria ephippium
Laphria thoracica
Laphria sadales
Antocha mitosanensis

| Antocha mitosanensis> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Arthropoda
Lớp (class): Insecta
Bộ (ordo): Diptera
Họ (familia): Limoniidae
Chi (genus): Antocha
Danh pháp hai phần
Antocha mitosanensis Torii, 1992 
Antocha mitosanensis là một loài ruồi trong họ Limoniidae. Chúng phân bố ở miền Cổ bắc.
Les Hunter (cầu thủ bóng đá)

cựu cầu thủ bóng đá người AnhBản mẫu:SHORTDESC:cựu cầu thủ bóng đá người Anh
| Thông tin cá nhân |
| --- | --- | --- | --- |
Tên đầy đủ:  Leslie Hunter
Ngày sinh:  5 tháng 1, 1958 (66 tuổi)
Nơi sinh:  Middlesbrough, Anh
Chiều cao:  6 ft 2 in (1,88 m)
Vị trí:  Centre-back
Sự nghiệp cầu thủ chuyên nghiệp*
| Năm |  Đội |  ST |  (BT) |
| 1975-1982 |  Chesterfield |  165 |  (8) |
| 1982-1984 |  Scunthorpe United |  61 |  (8) |
| 1984-1986 |  Chesterfield |  99 |  (9) |
| 1986-1987 |  Scunthorpe United |  49 |  (5) |
| 1987 |  Lincoln City |   |   |
| 1987-1989 |  Chesterfield |  31 |  (3) |
|  |  Matlock Town |   |   |
| Tổng cộng |   |  405 |  (33) |
 *Số trận ra sân và số bàn thắng ở câu lạc bộ tại giải quốc gia
Leslie Hunter (sinh ngày 5 tháng 1 năm 1958) là một cựu cầu thủ bóng đá chuyên nghiệp người Anh thi đấu ở vị trí trung vệ.
Sự nghiệp

Sinh ra ở Middlesbrough, Hunter từng thi đấu cho Chesterfield, Scunthorpe United, Lincoln City và Matlock Town.
Le Bouchaud

| --- | --- |
 Le Bouchaud
Le Bouchaud

Hành chính
Quốc gia:  Pháp
Vùng: Auvergne-Rhône-Alpes
Tỉnh: Allier
Quận: Vichy
Tổng: Le Donjon
Liên xã: Le Donjon–Val Libre
Xã (thị) trưởng: Pierre Maurice (2001-2008)
Thống kê
Độ cao: 269–332 m (883–1.089 ft) (bình quân 300 m (980 ft)[chuyển đổi: tùy chọn không hợp lệ])
Diện tích đất1: 22,55 km2 (8,71 dặm vuông Anh)
INSEE/Mã bưu chính: 03035/ 03130

Le Bouchaud  là một xã ở tỉnh Allier thuộc miền trung nước Pháp.
Leiomitra capillata

| Leiomitra capillata> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
Ngành (divisio): Marchantiophyta
Lớp (class): Jungermanniopsida
Bộ (ordo): Jungermanniales
Họ (familia): Trichocoleaceae
Chi (genus): Leiomitra
Loài (species): L. capillata
Danh pháp hai phần
Leiomitra capillata Lindb., 1875 
Leiomitra capillata là một loài rêu trong họ Trichocoleaceae. Loài này được Lindb. mô tả khoa học đầu tiên năm 1875.
Danh pháp khoa học của loài này chưa được làm sáng tỏ.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Leiomitra capillata”. Truy cập ngày 11 tháng 6 năm 2014.
Heteropsis steyermarkii

| Heteropsis steyermarkii> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
(không phân hạng): Angiospermae
(không phân hạng): Monocots
Bộ (ordo): Alismatales
Họ (familia): Araceae
Chi (genus): Heteropsis
Loài (species): H. steyermarkii
Danh pháp hai phần
Heteropsis steyermarkii G.S.Bunting 
Heteropsis steyermarkii là một loài thực vật có hoa trong họ Ráy (Araceae). Loài này được G.S.Bunting mô tả khoa học đầu tiên năm 1986.