Thế hệ thứ sáu của máy chơi trò chơi điện tử
Bit và sức mạnh hệ thống

Xếp hạng bit cho máy chơi trò chơi điện tử phần lớn đã giảm xuống sau kỷ nguyên thế hệ thứ năm (32/64-bit). Số lượng "bit" được trích dẫn trong tên gõi của máy đề cập đến kích thước của từ CPU, nhưng có rất ít thu được từ việc tăng kích thước vượt quá 32 bit; hiệu suất phụ thuộc vào các yếu tố khác, chẳng hạn như tốc độ đơn vị xử lý trung tâm, tốc độ đơn vị xử lý đồ họa, dung lượng kênh, kích thước lưu trữ dữ liệu và tốc độ bộ nhớ, độ trễ và kích thước.
Do đó, tầm quan trọng của số lượng bits trong thị trường máy chơi trò chơi điện tử hiện đại đã giảm, do việc sử dụng các thành phần xử lý dữ liệu ở các kích thước khác nhau. Trước đây, các nhà sản xuất đã quảng cáo " n -bit talk" để nhấn mạnh quá mức vào khả năng phần cứng của hệ thống của họ. Dreamcast và PlayStation 2 là những hệ thống cuối cùng sử dụng thuật ngữ "128-bit" trong hoạt động tiếp thị để mô tả khả năng.
Không dễ để so sánh "sức mạnh" tương đối của các hệ thống khác nhau. Có kích thước CPU lớn hơn không có nghĩa là hệ máy đó mạnh hơn một hệ máy khác. Tương tự, tần số hoạt động (tốc độ đồng hồ, được đo bằng Hertz) của CPU hệ thống cũng không phải là thước đo chính xác về hiệu suất, ngoại trừ giữa các hệ thống có cùng kiến trúc hoặc tương tự.
Microsoft Xbox sử dụng CPU kiến trúc CISC x86 32 bit (mục đích chung), với tập lệnh tương đương với tập lệnh của lõi Coppermine Mobile Celeron, mặc dù nó có ít bộ nhớ đệm hơn (128 kB) so với PC. Nó có 64 MB RAM (dùng chung) và chạy ở tốc độ 733 MHz. Vì Pentium 3 đã giới thiệu SSE nên Xbox cũng có khả năng SIMD 128-bit. GPU NV2A của nó, rất giống với GeForce 3 Series của GPU dành cho máy tính để bàn, làm cho nó trở hệ máy duy nhất vào thời điểm đó có bộ tạo bóng và pixel truyền thống.
CPU IBM Gekko PowerPC của Nintendo GameCube chạy ở 485 MHz, trong khi bộ xử lý đồ họa "Flipper" có thể so sánh với ATI Radeon ban đầu và có 43 MB bộ nhớ không hợp nhất (24 MB / 1T-SRAM, 3 MB tích hợp 1T-SRAM và 16 MB DRAM). GameCube hỗ trợ Dolby Pro Logic II.
CPU của PlayStation 2 (được gọi là "128-bit Emotion Engine ") có lõi 64-bit với FPU 32-bit kết hợp với hai Vector Units 128 bit, CPU R5900 lai dựa trên kiến trúc MIPS. PS2 cũng có một Bus DMA 10 kênh bên trong có độ rộng hoàn toàn là 128 bit. Các đường dẫn giữa Emotion Engine, RAM và Graphics synthesizer (GS) cũng rộng 128 bit. Sự sắp xếp phần cứng độc đáo của PS2 với không ít hơn 10 đơn vị xử lý, rất khó hiểu. Nhiều nhà phát triển gặp khó khăn ban đầu với việc lập trình phần cứng. Graphics Synthesizer (GS) của PS2 có bộ nhớ video chuyên dụng nhanh, mặc dù bị giới hạn về số lượng dữ liệu mà nó có thể chứa, Bus DMA rộng 10 kênh 128 bit có thể bơm dữ liệu vào GS Memory nhanh như màn hình có thể cập nhật. Do đó, với bộ nhớ chính bị giới hạn ở 32MB, nhiều trò chơi của PS2 đã giảm kết cấu so với các phiên bản dành cho máy chơi trò chơi điện tử khác. Nó cũng không có bộ chuyển đổi và ánh sáng chuyên dụng cho phần cứng như các bộ phận có trong GPU của Xbox và GameCube.
Tuy nhiên, thiết kế của PS2 cho phép mức độ linh hoạt và nhiều sự lựa chọn hơn đáng kể. Ví dụ, bộ điều khiển chương trình và tính chất số học chung có thể được xử lý bởi CPU, trong khi Vector Units 0 và 1, có thể cùng cung cấp xử lý tính vật lý song song, cắt, biến đổi và chiếu sáng cho cảnh. Các đơn vị Vector được ghi nhận là linh hoạt đến mức Shadow of The Colossus sử dụng một trong các đơn vị vector để tạo bóng Pixel đầy đủ cho bộ lông của Collossi.
Dreamcast có lõi đơn vị xử lý trung tâm SuperH -4 RISC, độ chính xác kép 64 bit với đơn vị số nguyên 32 bit, sử dụng các lệnh có độ dài cố định 16 bit, bus dữ liệu 64 bit cho phép chiều rộng thay đổi là 8, 16, 32 hoặc 64 bit, và một bus điểm nổi 128 bit. Các PowerVR chipset 2DC CLX2 sử dụng phương pháp độc đáo trong khi lọc một cảnh 3D gọi là Tile Based Deferred Rendering (TBDR): lúc lưu trữ đa giác ở định dạng dải tam giác nằm bên trong bộ nhớ, màn hình chia thành những dải liên kết với một danh sách các hình tam giác rõ ràng, chồng chéo lên nhau, sử dụng quy trình tương tự như dò tia, các tia được đúc và một pixel được hiển thị từ tam giác gần máy ảnh nhất. Sau khi tính toán độ sâu được liên kết với mỗi đa giác cho một hàng vào ô trong 1 chu kỳ, toàn bộ ô sẽ được chuyển vào bộ nhớ video trước khi chuyển để hiển thị ô tiếp theo. Khi tất cả thông tin đã được đối chiếu cho khung hiện tại, các ô lần lượt được hiển thị để tạo ra hình ảnh cuối cùng.