Spore
Phát triển > Thực hiện

Spore là tên gốc và chưa từng được thay đổi của dựa án này. Ban đầu Wright dự định đặc tên cho dự án là SimEverything nhưng Ocean Quigley người nhận nhiệm vụ phát triển chính của Maxis đã đề nghị dùng tên Spore. Wright đã nói về việc đó là "Việc không đặc tên có chữ Sim phía trước tạo cảm giác rất lạ với tôi. Nó giống như muốn thoát ra và trở thành thứ hoàn toàn khác những gì mà dòng Sim đang giữ." và nó cũng giúp ông thoát ra khỏi những định kiến mà dòng Sim sẽ mang tới.
Việc phát triển Spore đã được thực hiện từ năm 2000 cùng lúc với The Sims Online. Các phiên bản đầu tiên được lấy cảm hứng từ dự án SETI, Wright đã nói rằng "Khái niệm ban đầu được nhen nhóm là tạo ra một thiên hà ảo và bạn có thể bay vòng quanh để khám phá". Thông tin của trò chơi đã được đăng trên tạp chí Wired năm 2004 với chủ đề là thể hiện chu kỳ tiến hóa dưới dạng trò chơi chứ không nói trực tiếp về trò chơi này. Lần đầu tiên Spore được thật sự xác nhận sự tồn tại trước công chúng là tại Hội nghị phát triển trò chơi điện tử năm 2005 khi nó được nhắc tới trong một buổi diễn thuyết về phát triển khả năng tùy biến.
Trò chơi được chính thức giới thiệu tại hội chợ triển lãm Giải trí điện tử (E3) năm 2005. Quay trở lại Hội nghị phát triển trò chơi điện tử tổ chức năm 2006 thì có hai cuộc hội thảo về trò chơi là Community Around Pollinated Content in Spore và Spore: BuildingPreproduction Through Prototyping đã được tổ chức. Một đoạn phim giới thiệu trong sự kiện E3 năm 2006 đã được thực hiện khi đó có sự tham gia chỉnh sửa của con người giới thiệu bộ công cụ thiết kế sinh vật cũng như cho cái nhìn thoáng qua về ý tưởng của trò chơi. Khi đó Will Wright đã nói rằng trò chơi chịu ảnh hưởng của rất nhiều chương trình truyền hình, phim và đồ chơi như Lego và Chiến tranh giữa các vì sao. Nhưng tại sự kiện E3 năm 2007 thì trò chơi đã cho thấy sự thay đổi lớn trong cách nhìn nhất là đồ họa một lần nữa, Sporepedia được thực hiện dựa trên Web 2.0 cũng đã được giới thiệu khi đó.
Tại sự kiện D.I.C.E. Summit, Wright đã giới thiệu bốn nhà thiết kế trong nhóm dựa trên phong cách thiết kế của họ một cách vui nhộn như đạo diễn nghệ thuật và lồng tiếng Quigley như nhà nghiên cứu, Chaim Gingold là người làm đồ chơi, Jenna Chalmers là đầu xỏ, Alex Hutchinson là cao bồi còn chính mình là cảnh sát giao thông. Quigley tiết lộ tại sự kiện này là việc thực hiện các công cụ thiết kế (như bộ thiết kế sinh vật là một ví dụ) cực kỳ khó khăn để giúp người sử dụng dễ tiếp cận và mô tả nó giống như "Nghệ thuật chỉ đạo hàng triệu người nghiệp dư... [Người chơi] bình thường vốn thường không có khả năng tốt trong việc cảm nhận cách thực hiện một nhân vật như thế nào là tốt, vì thế bạn sẽ phải tập hợp tất cả các thủ thuật và công cụ vào một chỗ, để khi họ bắt tay vào làm thứ gì đó ít nhất nó sẽ trông cũng được.".
Soren Johnson chỉ đạo thiết kế Civilization IV đã tham gia vào dự án vào tháng 4 năm 2007. Ngay sau đó một số trang mạng chuyên về trò chơi điện tử đã dự đoán trò chơi sẽ phát hành trong năm 2008. Một cuộc hội thảo của EA ba tuần sau đó cũng đã xác nhận là trò chơi sẽ phát hành năm 2008 sau khi một lượng lớn những việc cần làm còn lại hoàn tất. Trong một cuộc phỏng vấn với Garnett Lee của GameVideos, Wright đã nói "Tôi đã trình bày với ông ấy, bạn biết đấy, về khả năng thể hiện [giai đoạn văn minh] với rất nhiều, ờ thì, chi tiết chiến lược không bị áp đảo bởi cách chơi chung.".
Đến tháng 7 năm 2007 thì trò chơi đã hoàn tất và chuyển sang giai đoạn thử nghiệm. Ngày 23 tháng 8 năm 2007 một bản chơi thử đã được giới thiệu tại sự kiện Games Convention.