Kinh dị sinh tồn
Lịch sử > Thời đại hoàng kim (1996–2004)

Sự thành công của Resident Evil năm 1996 cũng là nguyên nhân khiến nó trở thành khuôn mẫu cho làn sóng trò chơi kinh dị sinh tồn thành công, nhiều trong số đó được gọi là bản sao của Resident Evil. Thời kỳ hoàng kim của thể loại kinh dị sinh tồn bắt đầu bởi Resident Evil và đạt đến đỉnh cao vào khoảng đầu thiên niên kỷ với Silent Hill, sau đó là sự suy giảm chung vài năm sau đó. Trong số các bản sao của Resident Evil vào thời điểm đó, có một số tựa game kinh dị sinh tồn nổi bật, chẳng hạn như Clock Tower (1996) và Clock Tower II: The Struggle Within (1998) cho PlayStation. Clock Tower đã được chứng minh là ăn khách, tận dụng thành công của Resident Evil trong khi vẫn giữ nguyên lối chơi phiêu lưu đồ họa của bản gốc Clock Tower thay vì tuân theo công thức Resident Evil. Một tựa game kinh dị sinh tồn khác tạo nên sự khác biệt là Corpse Party (1996), một trò chơi indie, kinh dị tâm lý, phiêu lưu được tạo ra bằng cách sử dụng RPG Maker. Giống như Clock Tower và sau đó là Haunting Ground (2005), nhân vật người chơi trong Corpse Party không có bất kỳ phương tiện nào để tự vệ; trò chơi cũng có tới 20 kết thúc khác nhau. Tuy nhiên, trò chơi không được phát hành tại các thị trường phương Tây cho đến năm 2011. Một trò chơi khác tương tự như loạt Clock Tower và Haunting Ground, cũng lấy cảm hứng từ thành công của Resident Evil, là trò chơi Hàn Quốc gọi là White Day: A Labyrinth Named School (2001). Trò chơi này được cho là đáng sợ đến mức các nhà phát triển phải phát hành một số bản vá bổ sung nhiều tùy chọn độ khó, và trò chơi dự kiến bản địa hóa năm 2004 nhưng đã bị hủy bỏ. Dựa trên thành công trước đó ở Hàn Quốc và sự quan tâm, một bản làm lại đã được phát triển vào năm 2015. Overblood của Riverhillsoft phát hành năm 1996, được coi là trò chơi kinh dị sinh tồn đầu tiên sử dụng môi trường ba chiều ảo hoàn toàn . The Note năm 1997 và Hellnight năm 1998, đã thử nghiệm với việc sử dụng góc nhìn góc nhìn thứ nhất trong thời gian thực thay vì các hình nền được kết xuất trước như Resident Evil.
Tuy nhiên, trò chơi thường được coi là kinh dị sinh tồn thực sự đầu tiên, do có ảnh hưởng nhiều nhất đến Resident Evil, là  Sweet Home, bản phát hành năm 1989 cho Nintendo Entertainment System. Trò chơi do Fujiwara Tokuro tạo ra, người sau này sẽ tiếp tục tạo ra Resident Evil. Lối chơi của Sweet Home tập trung vào việc giải quyết nhiều loại câu đố bằng cách sử dụng các vật phẩm được lưu trữ trong kho giới hạn, trong khi chiến đấu hoặc trốn thoát khỏi những sinh vật kinh hoàng, có thể dẫn đến cái chết vĩnh viễn cho bất kỳ nhân vật nào, do đó tạo ra sự căng thẳng và nhấn mạnh vào sự sống còn. Đây cũng là nỗ lực đầu tiên trong việc tạo ra một cốt truyện đáng sợ và kinh dị trong một trò chơi, chủ yếu được kể thông qua các mục nhật ký rải rác bị bỏ lại sau 50 năm trước các sự kiện của trò chơi. Được phát triển bởi Capcom, trò chơi trở thành nguồn cảm hứng chính đằng sau bản phát hành Resident Evil sau này của họ. Hình ảnh khủng khiếp của nó đã ngăn cản việc phát hành ở phương Tây, mặc dù ảnh hưởng của nó đã được cảm nhận qua Resident Evil, ban đầu dự định là phiên bản làm lại của trò chơi. Một số người coi Sweet Home là trò chơi kinh dị sinh tồn thực sự đầu tiên.