Nintendo Switch
Lịch sử > Phát triển

Khái niệm ban đầu cho Switch bắt đầu ngay sau khi phát hành Wii U vào năm 2012. Kimishima nói khi Nintendo đang đánh giá phần cứng mới mà họ muốn sản xuất, họ "không chỉ muốn một hệ máy kế nhiệm" cho Nintendo 3DS hoặc Wii U, nhưng lại tự hỏi "chúng ta có thể tạo ra loại trải nghiệm mới nào?". Trong một cuộc phỏng vấn với Asahi Shimbun, Kimishima nói Switch được thiết kế để cung cấp một "cách chơi mới" sẽ "có tác động lớn hơn Wii U". Chủ tịch và COO Nintendo of America là Reggie Fils-Aimé, nhấn mạnh sự hấp dẫn của hệ máy như một thiết bị cung cấp cho người chơi tùy chọn chơi ở nhà hoặc đang di chuyển và lưu ý rằng nó sẽ cho phép các nhà phát triển tạo ra các thể loại trò chơi mới.
Ý tưởng ban đầu cho Switch bắt đầu ngay sau khi phát hành Wii U vào năm 2012. Kimishima nói rằng khi Nintendo đang đánh giá xem họ muốn sản xuất phần cứng mới nào, họ "không chỉ muốn một kế nhiệm" cho Nintendo 3DS hoặc Wii U, nhưng thay vào đó lại hỏi "chúng ta có thể tạo ra loại trải nghiệm mới nào?" Trong một cuộc phỏng vấn với Asahi Shimbun, Kimishima nói rằng Switch được thiết kế để cung cấp một "cách chơi mới" sẽ "có tác động lớn hơn Wii U". Chủ tịch và COO Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé nhấn mạnh sức hấp dẫn của máy với vai trò là một thiết bị cung cấp cho game thủ tùy chọn chơi ở nhà hoặc khi đang di chuyển, và lưu ý rằng nó sẽ cho phép các nhà phát triển tạo ra các thể loại trò chơi mới. Cách tiếp cận này tiếp tục chiến lược đại dương xanh của Nintendo đối với thị trường máy chơi trò chơi cạnh tranh gay gắt, thay vì cạnh tranh tính năng với các máy khác, họ sẽ thiết lập các thiết bị độc đáo và khó sao chép. Miyamoto nói rằng một số khái niệm về Switch mở rộng từ triết lý thiết kế "tư duy cấp tiến song hành với kinh nghiệm công nghệ dày dặn" của Yokoi Gunpei mà Nintendo đã sử dụng trong vài thập kỷ qua.
Sự thất bại thương mại của Wii U cũng gây áp lực cho Nintendo trong quá trình phát triển Switch. Doanh số ban đầu của Wii U rất yếu so với Wii, và các studio bên thứ ba lớn như Electronic Arts và Ubisoft thông báo họ sẽ không hỗ trợ ngay từ cuối năm đầu tiên của Wii U, càng làm cản trở doanh số bán hàng của nó. Theo Fils-Aimé, khi rõ ràng rằng hiệu suất vòng đời của Wii U sẽ kém hơn mong đợi của công ty, Switch đã trở thành một "sản phẩm hoàn thiện hoặc chấm hết" cho Nintendo.
Theo Shinya Takahashi và Koizumi Yoshiaki, tổng giám đốc và phó tổng giám đốc của Entertainment Planning & Development Division của Nintendo (EPD), thiết kế của Switch nhằm mục đích thu hẹp sự phân cực của thị trường vào thời điểm đó, tạo ra một thiết bị có thể chơi các trò chơi điện tử "nhàn nhã" cùng với các trò chơi có mục đích chơi "sâu". Cách tiếp cận này cũng sẽ áp dụng cho lối sống văn hóa và sự khác biệt trong trò chơi giữa người chơi Nhật Bản và phương Tây; Người chơi Nhật Bản có xu hướng chơi trên đường đi và với các nhóm xã hội, trong khi người chơi phương Tây có xu hướng chơi một mình ở nhà. Thiết kế của Switch sẽ đáp ứng được cả hai nền văn hóa và một số trò chơi nhất định, chẳng hạn như 1-2-Switch, có thể làm cho trò chơi xã hội được chấp nhận nhiều hơn trong văn hóa phương Tây. Hai yếu tố chính được thiết lập để giải quyết thị trường hỗn hợp này là khả năng cho thiết bị phát trên màn hình TV hoặc di động và việc sử dụng bộ điều khiển có thể tháo rời. Cái tên "Switch" được chọn không chỉ để thể hiện khả năng chuyển đổi từ chế độ cầm tay sang máy chơi trò chơi điện tử tại gia mà còn thể hiện "ý tưởng về một 'chuyển đổi' có thể lật xoay và thay đổi cách mọi người trải nghiệm giải trí trong cuộc sống hàng ngày của họ"
Theo Takahashi Shinya, một phần nguồn cảm hứng về hình thức và thiết kế của Switch là từ những phản hồi mà người chơi đã gửi cho Nintendo trên Wii Remote. Với việc phát hành các trò chơi như Wii Sports và Wii Fit, người chơi đã hỏi Nintendo liệu họ có thể tạo Wii Remote ở dạng nhỏ hơn, có thể cột hẳn vào một phần cơ thể của họ hay không. Điều này dẫn đến việc Nintendo hình dung ra những gì một bộ điều khiển với hệ số hình thức nhỏ hơn, đem lại sức mạnh phần cứng và cả cách chơi, dẫn đến ý tưởng về một hệ máy đủ nhỏ với những bộ điều khiển có thể di chuyển theo được. Các khái niệm khác xuất phát từ phản hồi của người tiêu dùng chỉ trích Wii U. Fils-Aimé nói rằng một chỉ trích phổ biến về Wii U là người chơi thích sử dụng Wii U GamePad và muốn chơi trò chơi của nó ở bất cứ đâu, thì nó lại trở nên vô dụng nếu họ di chuyển một khoảng xa khỏi thân máy chính. Điều này giúp Nintendo thiết kế một hệ máy chơi trò chơi điện tử tại nhà mà người chơi có thể mang theo đến bất cứ đâu. Khoảng năm nguyên mẫu khác nhau đã được phát triển cho Switch trước khi đưa ra  thiết kế hoàn thiện. Điều này bao gồm việc phát triển các phương pháp khác nhau về cách bộ điều khiển Joy-Con kết nối vật lý với máy, bao gồm cả việc sử dụng nam châm để giữ chúng ở đúng vị trí.
Ngoài việc thiết kế các yếu tố hình thức, Nintendo cần cân bằng sức mạnh và tốc độ của bộ vi xử lý trung tâm, với tuổi thọ pin và kích thước của thiết bị, cùng với các tài nguyên phát triển hạn chế và thời gian do ban quản lý của Nintendo thiết lập. Một sự lựa chọn được thực hiện bởi nhóm phát triển là sử dụng một hệ thống hiện có trên một con chip (SOC) thay vì tự tạo như họ đã làm trước đó. Koizumi nói sự phá vỡ truyền thống này nhằm đạt được sự hỗ trợ của bên thứ ba hơn cho máy, bằng cách sử dụng SOC mà các nhà phát triển có thể dễ dàng chuyển đổi sang. Nintendo đã không tập trung vào sức mạnh của bộ vi xử lý thô, nhưng tìm cách cân bằng các tính năng tổng thể của hệ thống, bao gồm tuổi thọ pin và kích thước, cũng như ghi nhớ nguồn lực và thời gian phát triển hạn chế của họ. Koizumi nói "Phần khó nhất là làm thế nào để cân bằng tổng thể trong khi chúng tôi đang vướng vào tất cả những điều phức tạp." Để đạt được sự cân bằng này, họ không chọn sử dụng phần cứng mạnh hơn mà họ đã có thể sử dụng, thay vào đó sử dụng phương pháp tiếp cận trung gian để đạt được tầm nhìn của họ về Switch.
Trong quá trình phát triển, Koizumi là giám đốc sản xuất của Switch. Theo Miyamoto, sự phát triển của Switch trong nội bộ Nintendo được dẫn đầu bởi các nhân viên trẻ hơn "... thực sự là chính họ đã đưa nó lên và thiết kế ra hệ thống này". Miyamoto nói về các nhân viên trẻ: "Tôi luôn tìm kiếm những nhà thiết kế không phải là những người nghiện trò chơi. Tôi đảm bảo rằng họ không chỉ là một game thủ, mà họ có rất nhiều sở thích và kỹ năng khác nhau." Các nhà phát triển có kinh nghiệm hơn cũng được chiêu mộ để giúp động não các ý tưởng về cách đảm bảo Switch có vòng đời dài hơn ngoài 5 đến 6 năm thông thường như hầu hết các máy khác. Miyamoto, Takeda và Iwata ít tham gia hơn, nhưng vẫn giám sát khi cần thiết, chủ yếu xung quanh chi phí triển khai các tính năng mới sẽ làm cho Switch nổi bật. Đối với Miyamoto, việc hạn chế tham gia của ông cho phép ông dành nhiều thời gian hơn cho các tựa phần mềm của Nintendo được phát triển vào thời điểm đó, chẳng hạn như Super Mario Run.