Trò chơi điện tử độc lập
Định nghĩa

Bản thân thuật ngữ "trò chơi độc lập" dựa trên các thuật ngữ tương tự như phim độc lập và âm nhạc độc lập, trong đó khái niệm này thường liên quan đến việc tự xuất bản và độc lập với các hãng phim hoặc nhà phân phối lớn. Tuy nhiên, cũng như với cả phim độc lập và âm nhạc, không có định nghĩa chính xác và được chấp nhận rộng rãi về những gì tạo nên một "trò chơi độc lập" ngoài việc nằm ngoài giới hạn của phát triển trò chơi điện tử triple-A bởi các nhà xuất bản lớn và các xưởng phát triển. Một định nghĩa đơn giản, được Laura Parker mô tả cho GameSpot, nói rằng "phát triển trò chơi điện tử độc lập là hoạt động kinh doanh tạo ra trò chơi mà không có sự hỗ trợ của nhà xuất bản", nhưng điều này không bao gồm tất cả các tình huống. Dan Pearce của IGN tuyên bố sự đồng thuận duy nhất cho những gì cấu thành một trò chơi độc lập là đánh giá kiểu "có thấy thì mới hiểu được", vì không có định nghĩa duy nhất nào có thể nắm bắt được trò chơi nào chính thức được coi là độc lập.
Các trò chơi độc lập nhìn chung đều có những đặc điểm chung nhất định. Một phương pháp để xác định một trò chơi độc lập là bản chất của sự độc lập, có thể là:
Độc lập về tài chính: Trong những tình huống như vậy, các nhà phát triển đã tự trả tiền cho việc phát triển và/hoặc xuất bản trò chơi hoặc từ các nguồn tài trợ khác như tài trợ cộng đồng, và cụ thể là không có sự hỗ trợ tài chính của một nhà xuất bản lớn.
Độc lập về tư tưởng: Trong trường hợp này, các nhà phát triển đã tạo ra trò chơi của họ mà không có bất kỳ sự giám sát hoặc ảnh hưởng định hướng nào của bên thứ ba, chẳng hạn như nhà xuất bản.
Một phương tiện khác để đánh giá một trò chơi là độc lập là kiểm tra nhóm phát triển của nó, với các trò chơi độc lập được phát triển bởi các cá nhân, nhóm nhỏ hoặc công ty độc lập nhỏ thường được thành lập riêng biệt để phát triển một trò chơi cụ thể. Thông thường, các trò chơi độc lập nhỏ hơn so với các tựa game chính thống. Các nhà phát triển trò chơi độc lập thường không được nhà phát hành trò chơi điện tử hỗ trợ về mặt tài chính, những người không thích rủi ro và thích "trò chơi kinh phí lớn". Thay vào đó, các nhà phát triển trò chơi độc lập thường có ngân sách nhỏ hơn, tìm nguồn từ quỹ cá nhân hoặc thông qua huy động vốn cộng đồng. Là độc lập, các nhà phát triển không có quyền lợi kiểm soát hoặc giới hạn sáng tạo, và không yêu cầu sự chấp thuận của nhà xuất bản, như các nhà phát triển trò chơi chính thống thường làm. Do đó, các quyết định thiết kế cũng không bị giới hạn bởi ngân sách được phân bổ. Hơn nữa, quy mô nhóm nhỏ hơn làm tăng sự tham gia của từng cá nhân.
Tuy nhiên, quan điểm này không phải là toàn diện, vì có rất nhiều trường hợp trò chơi mà việc phát triển không độc lập với một nhà phát hành lớn nhưng vẫn được coi là độc lập. Một số trường hợp đáng chú ý của trò chơi bao gồm:
Journey do thatgamecompany tạo ra, nhưng có sự hỗ trợ tài chính của Sony cũng như hỗ trợ xuất bản. Kellee Santiago của thatgamecompany tin rằng họ là một xưởng độc lập vì họ có thể đổi mới trò chơi mà không cần sự tham gia của Sony.
Bastion, tương tự, do Supergiant Games phát triển, nhưng Warner Bros. Entertainment phát hành, chủ yếu để tránh những khó khăn với quy trình chứng nhận trên Xbox Live. Greg Kasavin của Supergiant ghi chú rằng họ coi như xưởng của họ là độc lập vì không có công ty mẹ nào.
The Witness do Jonathan Blow và xưởng của ông là Thekla, Inc phát triển. Mặc dù tự tài trợ và xuất bản, việc phát triển trò chơi tiêu tốn khoảng 6 triệu đô la và được định giá 40 đô la, trái ngược với hầu hết các trò chơi độc lập thường có giá lên đến 20 đô la. Blow tin rằng loại trò chơi này đại diện cho điều gì đó giữa xuất bản độc lập và AAA.
No Man's Sky do Hello Games phát triển, mặc dù với sự hỗ trợ xuất bản nhưng phi tài chính từ Sony; trò chơi được phát hành có giá tương đương với một tựa game AAA thông thường. Sean Murray của Hello Games tin rằng vì họ vẫn là một đội nhỏ và trò chơi mang tính thử nghiệm cao nên họ tự coi là độc lập.
Tuy nhiên, một góc độ khác để đánh giá một trò chơi là độc lập là từ sự đổi mới, sáng tạo và thử nghiệm nghệ thuật của nó, những yếu tố được hỗ trợ bởi các nhóm nhỏ miễn phí giám sát tài chính và sáng tạo. Định nghĩa này phản ánh một "tinh thần độc lập" hoàn toàn đối lập với văn hóa doanh nghiệp của sự phát triển AAA và làm cho một trò chơi "độc lập", trong đó các yếu tố độc lập về tài chính và sáng tạo làm cho một trò chơi "độc lập". Các nhà phát triển có khả năng tạo đồ họa hạn chế có thể dựa vào đổi mới lối chơi. Điều này thường dẫn đến các trò chơi độc lập có phong cách cổ điển của 8-bit và16-bit, với đồ họa đơn giản hơn trên cùng cơ chế phức tạp hơn. Trò chơi độc lập có thể rơi vào thể loại trò chơi cổ điển, nhưng có những cải tiến mới về lối chơi. Tuy nhiên, là "độc lập" không có nghĩa là trò chơi tập trung vào sự đổi mới. Trên thực tế, nhiều trò chơi gắn mác "độc lập" có thể có chất lượng kém và không thể kiếm được lợi nhuận.
Jesper Juul, một phó giáo sư tại Học viện Mỹ thuật Hoàng gia Đan Mạch nghiên cứu thị trường trò chơi điện tử, đã viết trong cuốn Handmade Pixels rằng định nghĩa của một trò chơi độc lập là mơ hồ và phụ thuộc vào các cân nhắc chủ quan khác nhau. Juul đã phân loại ba cách trò chơi có thể được coi là độc lập: những trò chơi độc lập về tài chính với các nhà xuất bản lớn, những trò chơi độc lập về mặt thẩm mỹ và khác biệt đáng kể với phong cách hình ảnh và nghệ thuật chính được sử dụng trong trò chơi AAA và những trò chơi thể hiện ý tưởng văn hóa độc lập với dòng chính. Tuy nhiên, Juul đã viết rằng cuối cùng việc gắn nhãn trò chơi là "độc lập" vẫn có thể mang tính chủ quan cao và không có quy tắc duy nhất nào giúp phân biệt trò chơi độc lập với trò chơi không phải trò chơi độc lập.
Các trò chơi không lớn như hầu hết các trò chơi triple-A, nhưng được phát triển bởi các xưởng độc lập lớn hơn, có hoặc không có sự hậu thuẫn của nhà xuất bản và có thể áp dụng các nguyên tắc thiết kế triple-A và đánh bóng do kinh nghiệm của nhóm, đôi khi được gọi là trò chơi "triple -I", phản ánh trung gian giữa những thái cực này. Hellblade: Senua's Sacrifice của Ninja Theory được coi là một ví dụ điển hình của trò chơi ba chữ I. Một điểm khác biệt nữa so với các trò chơi độc lập là những trò chơi được coi là double-A ("AA"), có xu hướng dành cho các xưởng cỡ trung bình đến lớn, từ hơn 50 đến 100 thành viên nhóm và thường được liên kết với các trò chơi độc lập, hoạt động theo các phương pháp tương tự với tư cách là các xưởng triple-A nhưng vẫn giữ quyền kiểm soát sáng tạo đối với các sản phẩm của họ từ một nhà xuất bản.
Trò chơi độc lập khác với trò chơi mã nguồn mở. Sau đó là các trò chơi được phát triển với mục đích phát hành mã nguồn và các nội dung khác theogiấy phép nguồn mở. Mặc dù nhiều nguyên tắc tương tự được sử dụng để phát triển trò chơi mã nguồn mở cũng giống như đối với trò chơi độc lập, nhưng trò chơi mã nguồn mở không được phát triển vì mục đích thương mại và thay vào đó là mục đích theo đuổi sở thích của người chơi. Tuy nhiên, doanh số thương mại không phải là yêu cầu đối với trò chơi độc lập và những trò chơi đó có thể được cung cấp dưới dạng phần mềm miễn phí, đáng chú ý nhất là Spelunky với bản phát hành ban đầu và Dwarf Fortress, ngoại trừ phiên bản trực quan nâng cao front-end đã được lên kế hoạch, thì phiên bản nền vẫn miễn phí.