Demon's Souls
Phát triển

Demon's Souls được phát triển bởi FromSoftware, một nhà phát triển nổi tiếng với việc tạo ra loạt King's Field và Armored Core. Dự án ban đầu được Japan Studio đề xuất và hỗ trợ. Đạo diễn của Demon's Souls là Miyazaki Hidetaka, ông gia nhập công ty vào năm 2004 và làm việc với tư cách là người viết mã cho loạt Armored Core. Trò chơi được đồng sản xuất bởi Takeuchi Masanori của FromSoftware và Kajii Takeshi của Sony. Khái niệm hồi sinh một "dòng game hành động đã mất" được Kajii đề xuất lần đầu tiên. Do nhóm thiếu một tầm nhìn nhất quán, dự án ban đầu đã gặp khó khăn. Nghe nói về một trò chơi nhập vai giả tưởng cao bị coi là thất bại trong công ty, Miyazaki quyết định rằng nếu ông có thể tiếp quản dự án, ông có thể đưa nó đi theo bất kỳ hướng nào ông muốn. Vì trò chơi đã được cắm cờ nên việc nỗ lực của ông có thất bại cũng không thành vấn đề. Tính cả công việc ban đầu này, quá trình sản xuất trò chơi mất khoảng ba năm. Nhóm bao gồm các nhà phát triển kỳ cựu và nhân viên lớn tuổi.
Ý tưởng ban đầu cho Demon's Souls đến từ loạt King's Field của FromSoftware, Miyazaki cho rằng tông màu tối và độ khó cao là nguồn cảm hứng chính cho trò chơi. Bất chấp những nguồn cảm hứng này , Miyazaki không muốn kết nối Demon's Souls với King's Field, và bất chấp sự thúc giục của ông, nếu không, nhiều người đã gọi trò chơi là kế vị tinh thần cho King's Field, trong khi USgamer cũng ghi nhận những điểm tương đồng với Otogi: Myth of Demons của FromSoftware (2002). Miyazaki hy vọng sẽ đưa trò chơi trở lại những điều cơ bản, tạo ra trải nghiệm dựa trên lối chơi đầy thử thách mà ông cảm thấy đang chết dần trên thị trường trò chơi vào thời điểm đó. Ông muốn tạo ra một trò chơi tái tạo bóng tối, cảm giác kỳ ảo và khắc nghiệt của các tựa game nhập vai cổ điển (chẳng hạn như loạt King's Field và Wizardry) trên máy game hiện đại, cùng với kết hợp các yếu tố trực tuyến. Miyazaki thừa nhận một số điểm tương đồng với các trò chơi điện tử khác như Monster Hunter và Bushido Blade, nhưng cho biết nhóm không nghĩ đến bất kỳ ảnh hưởng cụ thể nào của trò chơi điện tử khi tạo Demon's Souls. Sau khi phác thảo các tài liệu thiết kế đầu tiên, khái niệm trò chơi thay đổi rất ít trong quá trình phát triển. Trò chơi cuối cùng không xuất hiện ở dạng có thể chơi được cho đến thời kỳ rất muộn trong quá trình phát triển và thậm chí sau đó còn bị các vấn đề về mạng và tốc độ khung hình. Nhóm được trao quyền tự do sáng tạo cao, điều chỉ có thể xảy ra nhờ vào thứ mà Kajii gọi là "thời gian và lịch phát hành may mắn".
Hệ thống Souls là một chủ đề thảo luận thường xuyên trong quá trình phát triển, với hệ thống hiện tại được quyết định vì không có nguy cơ mất soul sẽ cướp đi bất kỳ thành tựu nào của trò chơi đối với người chơi. Cái chết khác thường cơ học buộc Miyazaki phải cẩn thận diễn đạt cơ chế Soul trong khi thuyết trình về tài liệu thiết kế cho Sony, ông lo lắng rằng họ sẽ nhất quyết yêu cầu thay đổi nếu biết đầy đủ chi tiết. Khi tạo ra độ khó cao, Miyazaki giữ im lặng về khía cạnh đó khi nói chuyện với Sony, vì ông chắc chắn rằng họ sẽ nhấn mạnh vào việc hạ thấp độ khó xuống. Ông đã nói chuyện với Kajii, người đã đồng ý giữ kín cho đến khi phát hành. Mặc dù nổi tiếng là một trò chơi khó, Miyazaki chưa bao giờ có ý định làm trò chơi khó, thay vào đó hướng đến một trò chơi đầy thử thách và bổ ích mang đến trải nghiệm cho người chơi. Một ý tưởng bị loại bỏ là giới thiệu cái chết vĩnh viễn, nhưng nhân viên cho rằng điều này đi quá xa. Sự đa dạng đã được thêm vào chiến đấu bằng cách thay đổi cách các vũ khí khác nhau ảnh hưởng đến chuyển động của nhân vật, tương tự như The Elder Scrolls IV: Oblivion. Ngoài ra, tất cả các trùm đều được thiết kế dựa trên một tiền đề đơn giản trở nên "đa dạng và thú vị".
Cơ chế nhiều người chơi được lấy cảm hứng từ trải nghiệm lái xe trên sườn đồi của Miyazaki sau một trận tuyết dày. Khi những chiếc xe phía trước dừng lại và bắt đầu lùi lại, chúng đã bị những chiếc xe phía sau cố tình va vào và đẩy lên dốc, khiến giao thông được thông suốt. Không thể cảm ơn những người lái xe trước khi rời khỏi khu vực, ông tự hỏi liệu người cuối cùng trong hàng đã đến đích chưa, nghĩ rằng có lẽ ông sẽ không bao giờ gặp lại những người đó nữa. Miyazaki muốn mô phỏng cảm giác hợp tác thầm lặng khi đối mặt với nghịch cảnh. Điều này đã khai sinh ra hệ thống Phantom (Bóng ma), với việc triển khai Bóng ma Đen và Xanh được thiết kế để tăng trải nghiệm đa dạng của người chơi. Hệ thống nhắn tin nhằm mục đích không xâm phạm, Miyazaki so sánh chúng với tin nhắn văn bản. Hệ thống này khiến Miyazaki khó giải thích với Sony, cuối cùng ông so sánh tin nhắn của mình với sự ngắn gọn của một email qua một cuộc gọi điện thoại để các giám đốc điều hành có thể hiểu được. Nhóm muốn tránh việc thành lập các nhóm tìm kiếm giữa những người chơi; phần chơi mạng được thiết kế nhiều hơn để nâng cao nội dung chơi đơn hơn là một chế độ riêng biệt. Trận chiến Old Monk, liên quan đến việc triệu tập một người chơi khác làm Bóng ma Đen tối trong trận đánh trùm, đã gây ra rắc rối do số lượng lồi lớn mà nhóm cần phải loại bỏ.
Mô tả câu chuyện, Kajii cho biết mục đích của nhóm là "bỏ qua câu chuyện cố định" để tập trung vào lối chơi. Thế giới quan và giọng điệu được rút ra từ King's Field. Giọng điệu bị ảnh hưởng bởi cả Miyazaki và Kajii, cả hai đều là fan của kỳ ảo đen tối. Khi tạo ra thế giới, Miyazaki đã lấy cảm hứng từ văn hóa dân gian châu Âu và thần thoại, trái ngược với xu hướng sử dụng văn hóa dân gian Nhật Bản trong game nhập vai hành động Nhật Bản. Những ảnh hưởng trực tiếp bao gồm văn hóa dân gian của Arthur và Đức, các bộ phim giả tưởng Conan the Barbarian và Excalibur, và tác phẩm nghệ thuật của Frank Frazetta. Nhóm cũng bị ảnh hưởng bởi gamebooks cũ. Phong cách nghệ thuật đen tối này một phần bị ảnh hưởng bởi mục tiêu của họ với lối chơi. Phong cách nghệ thuật cũng bị ảnh hưởng bởi phương Tây nhiều hơn so với Nhật Bản Miyazaki có thêm một số thế giới trong thiết kế ban đầu, với thế giới mới nhất bị cắt là một thế giới có tên là Library và một khu vực bên ngoài dành cho Nexus. The Tower of Latria và Valley of Defilement được xây dựng xung quanh các chủ đề tương ứng về tội lỗi do con người gây ra và cái ác tự nhiên.
Phần âm nhạc do Kida Shunsuke đảm nhận, ông từng làm việc với một số trò chơi điện tử nhưng lại nổi tiếng với việc soạn nhạc cho một số bộ phim truyền hình Nhật Bản. Ồng được cất nhắc nhờ kỹ năng sáng tác dàn nhạc. Âm nhạc có giai điệu u tối, với nhiều bản dành cho violin hoặc piano độc tấu, trong khi các bản nhạc khác sử dụng toàn dàn nhạc. Thanh nhạc đều là hợp xướng, duy trì bầu không khí đen tối của trò chơi. Ba bài hát bao gồm phần hát của ca sĩ Nhật Bản Kokia.