Final Fantasy IV
Phát triển

Sau khi hoàn thành Final Fantasy III vào năm 1990, Square đã lên kế hoạch phát triển hai trò chơi Final Fantasy—một cho Nintendo Entertainment System và một cho Super NES sắp tới, được gọi là Final Fantasy IV và Final Fantasy V. Do hạn chế về tài chính và lịch trình, Square đã từ bỏ kế hoạch cho trò chơi NES và tiếp tục phát triển phiên bản SNES, được đổi tên thành Final Fantasy IV. Một ảnh chụp màn hình mô phỏng của tiêu đề bị hủy đã được sản xuất cho một tạp chí Nhật Bản, nhưng có rất ít thông tin khác về nó. Người sáng tạo và đạo diễn sê-ri Sakaguchi Hironobu đã tuyên bố rằng phiên bản NES đã hoàn thành khoảng 80% và một số ý tưởng nhất định đã được sử dụng lại cho phiên bản SNES.
Final Fantasy IV là dự án đầu tiên của nhà thiết kế chính Tokita Takashi tại Square với tư cách là một nhân viên chính thức. Trước đó, Tokita muốn theo đuổi sự nghiệp diễn viên sân khấu, nhưng công việc thiết kế trò chơi đã khiến ông quyết định trở thành "người sáng tạo vĩ đại" của ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Ban đầu, Tanaka Hiromichi, nhà thiết kế chính của Final Fantasy III, cũng tham gia vào quá trình phát triển trò chơi. Tuy nhiên, Tanaka muốn tạo ra một hệ thống chiến đấu liền mạch, không có màn hình chiến đấu riêng biệt và không chạy theo menu, và vì Final Fantasy IV không đi theo hướng đó, nên thay vào đó ông đã thay đổi nhóm phát triển để làm việc trên trò chơi nhập vai hành động Secret of Mana. Theo Tanaka, ban đầu ông muốn Final Fantasy IV có một "thế giới nổi năng động, dựa trên nhiều yếu tố hành động hơn" nhưng nó "không còn là" Final Fantasy IV nữa, thay vào đó trở thành một dự án riêng biệt và cuối cùng trở thành Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana), được đặt tên mã là "Chrono Trigger" trong quá trình phát triển. Đội ngũ phát triển của Final Fantasy IV có tổng cộng 14 người và trò chơi được hoàn thành trong khoảng một năm.
Những ý tưởng ban đầu được đóng góp bởi Sakaguchi, bao gồm toàn bộ câu chuyện và tên của lực lượng không quân hoàng gia của Baron, "Red Wings". Hệ thống Active Time Battle (ATB) được Ito Hiroyuki lên ý tưởng và thiết kế lấy cảm hứng từ cuộc đua xe Công thức Một khi ông chứng kiến ​​các tay đua vượt qua nhau ở các tốc độ khác nhau. Điều này cho ông ý tưởng về các giá trị tốc độ khác nhau của từng nhân vật. Hệ thống này được phát triển bởi Aoki Kazuhiko, Ito và Matsui Akihiko. Là nhà thiết kế chính của trò chơi, Tokita đã viết kịch bản và góp phần vào nghệ thuật pixel. Ông nói rằng có rất nhiều áp lực và dự án sẽ không thể hoàn thành nếu ông không làm việc với nó một cách tận tâm. Theo Tokita, Final Fantasy IV được thiết kế với những phần hay nhất của ba phần trước đó: hệ thống nghề nghiệp cho nhân vật của Final Fantasy III, trọng tâm trong câu chuyện của Final Fantasy II và bốn quái trùm nguyên tố đóng vai trò là "biểu tượng cho trò chơi" như trong trò chơi Final Fantasy đầu tiên. Những ảnh hưởng khác có thể kể đến bao gồm Dragon Quest II. Những chủ đề của Final Fantasy IV là "từ bóng tối bước ra ánh sáng" của nhân vật Cecil, đồng thời nhấn mạnh các khía cạnh gia đình và tình bạn giữa một dàn nhân vật đa dạng và đông đảo, và một quan niệm rằng "sức mạnh vũ lực không phải là sức mạnh." Tokita cảm thấy rằng Final Fantasy IV là trò chơi đầu tiên trong loạt trò chơi thực sự tập trung vào yếu tố tâm lý tình cảm, và là trò chơi nhập vai Nhật Bản đầu tiên có "các nhân vật và cốt truyện sâu sắc đến vậy."
Kịch bản của trò chơi đã phải giảm xuống còn một phần tư so với độ dài ban đầu do giới hạn dung lượng hộp ROM, nhưng Tokita đảm bảo chỉ cắt "đoạn hội thoại không cần thiết", thay vì các yếu tố câu chuyện thực tế. Khả năng đồ họa của Super Famicom cho phép nhà thiết kế nhân vật chuyên nghiệp trong loạt trò chơi Amano Yoshitaka tạo ra các thiết kế nhân vật phức tạp hơn so với các phần trước, với tính cách của các nhân vật đã được thể hiện rõ qua hình ảnh. Tokita cảm thấy việc giảm độ dài kịch bản đã cải thiện được nhịp điệu của trò chơi. Tuy nhiên, ông thừa nhận rằng một số phần của câu chuyện là "không rõ ràng" hoặc không được "có cái nhìn sâu sắc" cho đến các bản cập nhật và làm lại sau này. Một trong những ý tưởng không được đưa vào, do hạn chế về thời gian và không gian, là một dungeon ở gần cuối trò chơi, nơi mỗi nhân vật sẽ phải tự mình di chuyển—dungeon này sẽ chỉ có trong phiên bản Game Boy Advance của trò chơi, đó là Tàn tích Lunar.