Chrono Trigger
Phát triển

Chrono Trigger được lên ý tưởng từ năm 1992 bởi Sakaguchi Hironobu, nhà sản xuất và người tạo ra loạt game Final Fantasy; Horii Yuji, nhà văn, nhà thiết kế trò chơi và người tạo ra loạt game Dragon Quest; và Toriyama Akira, nhà thiết kế nhân vật của Dragon Quest và người tạo ra bộ truyện tranh Dragon Ball. Đi du lịch đến Hoa Kỳ để nghiên cứu đồ họa máy tính, cả ba quyết định tạo ra một thứ mà "chưa ai từng làm trước đây".  Sau khi dành hơn một năm để xem xét những khó khăn trong việc phát triển một trò chơi mới, họ đã nhận được một cuộc gọi từ Aoki Kazuhiko, người đề nghị sản xuất.  Bốn người đã gặp và trải qua bốn ngày động não ý tưởng cho các trò chơi.  Square đã triệu tập 50 nhà phát triển, trong đó có nhà viết kịch bản Kato Masato, người mà Square chỉ định kế hoạch câu chuyện. Sự phát triển bắt đầu vào đầu năm 1993. Một nhân viên của Square không được công nhận đề nghị nhóm phát triển một trò chơi du hành thời gian, mà Kato ban đầu phản đối, sợ lối chơi lặp đi lặp lại, buồn tẻ.  Kato và Horii sau đó gặp nhau vài giờ mỗi ngày trong năm đầu tiên phát triển để viết cốt truyện của trò chơi.  Square dự định cấp phép cho tác phẩm dưới sự nhượng quyền của Seiken Densetsu và đặt biệt hiệu cho nó là Đảo Maru; Hiromichi Tanaka (nhà sản xuất tương lai của Chrono Cross) đã theo dõi các thiết kế ban đầu của Toriyama. Nhóm nghiên cứu hy vọng sẽ phát hành nó trên Super Famicom Disk Drive theo kế hoạch của Nintendo; Khi Nintendo hủy dự án, Square đã định hướng lại trò chơi để phát hành trên hộp mực Super Famicom và đổi tên thương hiệu thành Chrono Trigger.  Tanaka sử dụng nền tảng hộp mực ROM cho phép chuyển đổi liền mạch sang các trận chiến trên bản đồ hiện trường.
Aoki cuối cùng đã sản xuất Chrono Trigger, trong khi các khâu đạo diễn được giao cho Akihiko Matsui, Yoshinori Kitase và Takashi Tokita. Toriyama đã thiết kế tính thẩm mỹ của trò chơi, bao gồm các nhân vật, quái vật, phương tiện và diện mạo của từng thời đại. Kato Masato cũng đóng góp ý tưởng nhân vật và thiết kế. Kato đã lên kế hoạch cho Gaspar là một nhân vật có thể chơi được và Toriyama đã phác thảo ông ta, nhưng ông đã bị cắt sớm trong quá trình phát triển. Các nhân viên phát triển đã nghiên cứu các bản vẽ của Toriyama để ước tính phong cách ông ấy. Sakaguchi và Horii giám sát; Sakaguchi chịu trách nhiệm cho toàn bộ hệ thống của trò chơi và đóng góp một số ý tưởng quái vật.   Các nhà thiết kế đáng chú ý khác bao gồm Tetsuya Takahashi, giám đốc đồ họa và Yasuyuki Honne, Tetsuya Nomura và Yusuke Naora, những người làm việc như một họa sĩ đồ họa.  Yasuhiko Kamata đã lập trình đồ họa và trích dẫn tác phẩm trực quan của Ridley Scott trong bộ phim Alien như một nguồn cảm hứng cho ánh sáng của trò chơi. Kamata đưa ra sự lựa chọn độ sáng và màu sắc của trò chơi trên nền tảng kết hợp giữa game  Secret of Mana và loạt game Final Fantasy.  Các tính năng ban đầu dự định sẽ được sử dụng trong Secret of Mana hoặc Final Fantasy IV, cũng đang được phát triển cùng lúc thì nhóm phát triển Chrono Trigger đã lấy và áp dụng vào. Theo Tanaka, Secret of Mana (ban đầu được dự định là Final Fantasy IV) có tên mã là " Chrono Trigger " trong quá trình phát triển trước khi được gọi là Seiken Densetsu 2 (Bí mật của Mana), và sau đó cái tên Chrono Trigger được sử dụng cho một dự án mới.
Horii Yuji, một người hâm mộ tiểu thuyết du hành thời gian (như phim truyền hình Đường hầm thời gian), đã thúc đẩy một chủ đề du hành thời gian trong bản phác thảo câu chuyện chung của ông về Chrono Trigger với Toriyama Akira. Horii thích kịch bản của nghịch lý ông nội xung quanh Marle. Liên quan đến việc lập kế hoạch câu chuyện, Horii nhận xét: "Nếu có một hội chợ, tôi chỉ viết rằng đó là một hội chợ; tôi không viết ra bất kỳ chi tiết nào. Sau đó, các nhân viên động não và đưa ra một loạt các điểm tham quan để đưa vào. "  Sakaguchi đóng góp một số yếu tố nhỏ, bao gồm nhân vật Gato; anh thích sự xung đột của Marle với người cha và sự hòa giải với cha cô.  Kato Masato sau đó đã chỉnh sửa và hoàn thành đề tài bằng cách viết phần lớn câu chuyện của trò chơi, bao gồm tất cả các sự kiện trong kỷ nguyên 12.000 trước Công nguyên. Anh tránh đề cập những gì anh mô tả là "một chuỗi dài việc vặt  ... [Chẳng hạn như] 'làm điều này', 'lấy cái này', 'đánh bại những con quái vật này' hoặc 'cắm lá cờ này'. "  Kato và các nhà phát triển khác đã tổ chức một loạt các cuộc họp để đảm bảo tính liên tục, thường có khoảng 30 nhân sự tham dự. Kato và Horii ban đầu đề xuất cái chết của Crono, mặc dù họ dự định anh sẽ chết; nhóm sẽ lấy lại một phiên bản sống của anh ta để hoàn thành nhiệm vụ.  Square cho rằng kịch bản quá buồn và yêu cầu Crono được đưa trở lại cuộc sống sau này trong câu chuyện.  Kato cũng đã nghĩ ra hệ thống nhiều kết thúc vì anh ta không thể phân nhánh câu chuyện ra những con đường khác nhau. Yoshinori Kitase và Takashi Tokita sau đó đã viết nhiều tiểu cảnh khác nhau.  Họ cũng đã phát minh ra một hệ thống "Logic thời gian hoạt động", "nơi bạn có thể di chuyển nhân vật của mình trong các cảnh, ngay cả khi NPC đang nói chuyện với bạn" và với người chơi "nói chuyện với những người khác nhau và điều khiển cuộc trò chuyện theo những hướng khác nhau", cho phép mỗi cảnh "có nhiều hoán vị."  Kato đã trở thành bạn với nhà soạn nhạc Mitsuda Yasunori trong quá trình phát triển và họ sẽ hợp tác trong một số dự án trong tương lai.  Katsuhisa Higuchi đã lập trình hệ thống chiến đấu, nơi tổ chức chiến đấu trên bản đồ mà không chuyển sang chiến trường đặc biệt như hầu hết các trò chơi Square trước đây đã làm.  Higuchi lưu ý cực kỳ khó khăn trong việc tải các trận chiến đúng cách mà không bị chậm hoặc màn hình tải đen, ngắn.  Việc sử dụng các họa tiết quái vật hoạt hình của trò chơi tiêu tốn nhiều bộ nhớ hơn so với các game Final Fantasy trước đây, vốn sử dụng đồ họa kẻ thù tĩnh.
Sakaguchi Hironobu ví sự phát triển của Chrono Trigger là "chơi với vũ trụ của Toriyama", với lý do đưa vào các tình tiết hài hước trong game sẽ là "không thể với thứ gì đó như Final Fantasy ". Khi Square Co. đề xuất một nhân vật không phải người chơi, các nhà phát triển đã tạo ra Frog bằng cách điều chỉnh một trong những bản phác thảo của Toriyama.  Nhóm đã tạo ra Tận cùng thời gian để giúp người chơi nhận được gợi ý vì lo lắng rằng họ có thể bị mắc kẹt và cần tham khảo hướng dẫn.  Những người thử nghiệm trò chơi trước đây đã phàn nàn rằng Chrono Trigger quá khó; như Horii giải thích, "Đó là vì chúng ta biết quá nhiều. Các nhà phát triển nghĩ về trò chơi là đúng; rằng chúng quá dễ. Họ đã suy nghĩ từ kinh nghiệm của chính họ. Các câu đố đều giống nhau. Rất nhiều người chơi đã không tìm ra những thứ mà chúng tôi nghĩ rằng họ sẽ tìm được một cách dễ dàng. "  Sakaguchi sau đó đã trích dẫn mong muốn bất thường của những người thử nghiệm beta để chơi trò chơi lần thứ hai hoặc "du hành xuyên thời gian" như một lời khẳng định về tính năng New Game +: "Bất cứ nơi nào chúng tôi có thể, chúng tôi đã cố gắng làm cho nó thay đổi một chút hành vi gây ra sự khác biệt tinh tế trong phản ứng của mọi người, thậm chí đến từng chi tiết nhỏ nhất  ... Tôi nghĩ rằng lần phát thứ hai sẽ có một mối quan tâm hoàn toàn mới. "  Việc sử dụng lại các địa điểm của trò chơi do du hành thời gian khiến việc sửa lỗi trở nên khó khăn, vì việc sửa chữa sẽ gây ra hậu quả không lường trước ở các thời đại khác.