stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Iwata Satoru
Những năm đầu đời

Satoru Iwata sinh ngày 6 tháng 12 năm 1959, và lớn lên ở Sapporo, Nhật Bản, nơi cha của ông từng là một vị quan chức tỉnh. Trong suốt thời gian học trung học cơ sở và trung học phổ thông, Iwata đã thể hiện kỹ năng lãnh đạo thông qua việc làm lớp trưởng, chủ tịch hội học sinh và chủ tịch câu lạc bộ tại nhiều thời điểm.  Trải nghiệm đầu tiên của ông với máy tính là ở trường trung học với một chiếc máy tính demo sử dụng đường dây điện thoại. Iwata thường xuyên đi học bằng tàu điện ngầm Sapporo và chơi một trò chơi số học đơn giản, gọi là Trò chơi 31 , cho đến khi ông trở nên thành thạo.  Với số tiền tiết kiệm được từ công việc rửa bát đĩa và một số khoản phụ cấp từ cha mình, Iwata đã mua HP-65, máy tính được lập trình đầu tiên, vào năm 1974. Sau khi vào Hokkaido Sapporo South High School vào tháng 4 năm 1975, anh bắt đầu phát triển các trò chơi của riêng mình trong năm học cấp 2.  Một số trò chơi số đơn giản mà Iwata đã sản xuất, chẳng hạn như Volleyball và Missile Attack, sử dụng máy tính điện tử mà ông dùng chung với các bạn cùng trường.
Khi ông có được chiếc máy tính đầu tiên của mình, Commodore PET, vào năm 1978.  Ông đã tháo nó ra và nghiên cứu chiếc máy với mong muốn hiểu nó. Máy tính tình cờ có một bộ xử lý trung tâm (MOS 6502) tương tự như cái được Nintendo sử dụng cho Nintendo Entertainment System (NES), một máy chơi trò chơi điện tử mà sau này ông ấy sẽ phát triển trò chơi cho nó. Sau khi tốt nghiệp trung học, Iwata được nhận vào Học viện Công nghệ Tokyo vào tháng 4 năm 1978, nơi anh theo học chuyên ngành khoa học máy tính. Tomohiko Uematsu, một giáo sư kỹ thuật, ghi nhận sự thành thạo của Iwata với khả năng lập trình phần mềm và nhận xét rằng Iwata có thể viết chương trình nhanh và chính xác hơn bất kỳ sinh viên nào khác của ông.
Trong thời gian theo học tại trường, ông là một trong số những thực tập sinh không lương tạiCommodore Japan, hỗ trợ kỹ sư trưởng của công ty con — Yash Terakura  - về kỹ thuật vàphần mềm -development.  Một trong những lý do chính của ông khi nhận công việc này là dành nhiều thời gian hơn cho máy tính và tìm hiểu những chi tiết không được công khai.  Terakura sau này đóng vai trò là người cố vấn cho Iwata, dạy ông về kỹ thuật phần cứng để bổ sung kiến thức phần mềm vốn đã sâu rộng của Iwata. Iwata và một số người bạ đã thuê một căn hộ ở Akihabara và sớm thành lập một câu lạc bộ nơi họ sẽ tạo và viết mã các trò chơi. Các bạn cùng lớp sống trong căn hộ gần đó gọi phòng của Iwata là "Trung tâm trò chơi Iwata" (Game Center Iwata). Ông thường xuyên khoe các trò chơi của mình với bộ phận máy tính của Seibu Department Store, và đến năm 1980, một nhóm nhân viên ở đó đã mời ông gia nhập công ty của họ, HAL Laboratory, Inc.
Nintendo > Sự hồi sinh của công ty (2003–09)

Iwata đã chỉ đạo Nintendo sản xuất các Nintendo DS  và Wii , chứng tỏ thành công về mặt tài chính cho công ty
Trong bài phỏng vấn năm 2002, Iwata đã nhấn mạnh sự cấp thiết của thị trường trò chơi điện tử trong bài phát biểu quan trọng của mình tại Tokyo Game Show 2003. Trong bài phát biểu này, ông đã suy nghĩ về lịch sử của ngành và kết luận rằng sự quan tâm đến trò chơi điện tử ngày càng giảm. Doanh số bán hàng tại thị trường Nhật Bản sụt giảm bắt đầu vào cuối những năm 1990 và tiếp tục kéo dài đến đầu những năm 2000. Sự cạnh tranh giữa Nintendo và Sony dẫn đến việc các máy chơi game ngày càng nặng về phần cứng; tuy nhiên, Nintendo 64 tỏ ra quá cồng kềnh đối với các nhà phát triển và phần mềm bị ảnh hưởng nghiêm trọng. Sau một phân tích kéo dài một năm được thực hiện theo lệnh của Iwata, Nintendo kết luận rằng việc đẩy mạnh phần cứng không phải là cách hiệu quả nhất để quảng bá trò chơi điện tử và quyết định tập trung vào phần mềm. Một cuộc tái tổ chức nội bộ lớn của Nintendo đã diễn ra vào năm 2004, với việc Iwata hợp nhất các bộ phận khác nhau được thành lập dưới thời Yamauchi. Ông đã tìm cách thúc đẩy việc hợp tác trong toàn công ty. Sau đó, ông thành lập "Dự án mở rộng người dùng" vào năm 2005, theo đó các nhân viên bình thường không liên quan đến việc phát triển trò chơi cũng sẽ có thể gửi lên những ý tưởng cho trò chơi mới.
Trong một cuộc phỏng vấn tháng 3 năm 2004, Iwata tuyên bố: "Những trò chơi điện tử đã đi vào ngõ cụt."  Ông nhấn mạnh rằng các nhà phát triển đã lãng phí quá nhiều thời gian để tập trung vào những game thủ cốt lõi và sẽ không thể thu được lợi nhuận nếu họ không hướng đến những người chơi game bình thường. Hơn nữa, ông muốn chứng minh rằng Nintendo, được coi là một công ty "bảo thủ" vào thời điểm đó, sẽ trở thành công ty đi đầu trong lĩnh vực giải trí quyết định đổi mới. Iwata đã nêu rõ chiến lược "đại dương xanh" để giúp Nintendo cạnh tranh thành công với các nhà sản xuất máy chơi game khác. Thay vì cạnh tranh về thông số kỹ thuật, Iwata đã dựa trên kinh nghiệm trước đây của mình với tư cách là một nhà phát triển trò chơi để sản xuất phần cứng, trò chơi mới lạ và giải trí.
Nintendo > Sự hồi sinh của công ty (2003–09) > Nintendo DS

Iwata đã giúp đưa công ty hồi sinh hoạt động kinh doanh thiết bị cầm tay của Nintendo bằng cách chuyển công ty từ Game Boy Advance sang Nintendo DS, sản phẩm có hình thức độc đáo và có màn hình cảm ứng có thể chơi các trò chơi mới lạ. Ý tưởng sử dụng hai màn hình trên một thiết bị bắt nguồn từ Yamauchi trước khi nghỉ hưu, trong khi Miyamoto đề xuất sử dụng màn hình cảm ứng. Miyamoto sau đó đã đi đầu trong việc phát triển thiết bị và các nguyên mẫu của nó. Nintendo DS đã chứng tỏ là một hệ máy có lợi nhuận cao và tiếp tục trở thành máy chơi trò chơi điện tử bán chạy thứ hai mọi thời đại với hơn 154 triệu chiếc, bao gồm các lần lặp lại tiếp theo, được bán vào tháng 9 năm 2014. Vào tháng 6 năm 2004, Iwata đã hội thảo với Tiến sĩ Ryuta Kawashima về một trò chơi có thể thu hút những người không phải là game thủ. Dự án này sau đó trở thành Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day !, phát hành vào tháng 5 năm 2005.  Iwata đã đích thân giám sát quá trình phát triển của loạt Brain Age, thậm chí còn dự kiến ​​xuất hiện trước công chúng vào ngày Nintendo DS phát hành tại Nhật Bản vào ngày 2 tháng 12, Miyamoto đã hỗ trợ công việc của Iwata và cử một trong những người bảo trợ của ông, Kawamoto Kouichi, để giúp phát triển trò chơi. Loạt Brain Age được ghi nhận là một phần quan trọng trong việc tạo nên sự nổi tiếng của Nintendo DS và toàn bộ loạt đã bán được hơn 30 triệu bản vào tháng 12 năm 2008
Các phiên bản tiếp theo của Nintendo DS, DS Lite và DSi, cũng có doanh thu khả quan. DS Lite cải tiến dựa trên DS gốc, có màn hình sáng hơn và thiết kế mỏng hơn phù hợp với nhu cầu của người tiêu dùng. Được phát hành vào tháng 3 năm 2006 tại Nhật Bản và ba tháng sau đó trên toàn thế giới, DS Lite cuối cùng đã bán được gần 94 triệu máy. Thống kê cho thấy các hộ gia đình thường chia sẻ một DS duy nhất và Iwata đã tìm cách mở rộng điều này từ một DS cho mỗi hộ gia đình thành một DS cho mỗi người. Lần lặp lại thứ ba của bảng điều khiển, DSi, thể hiện ý tưởng này với chữ "i" đại diện cho một người duy nhất. Mặc dù lo ngại rằng thị trường trò chơi điện tử đã quá bão hòa bởi DS và DS Lite, Iwata vẫn tự tin rằng DSi sẽ bán được, đặc biệt là ở các thị trường châu Âu. DSi được xây dựng dựa trên sự thành công của DS Lite bằng cách đáp ứng tương tự nhu cầu của người tiêu dùng. Ngoài việc được làm mỏng hơn, DSi còn có hai camera, hỗ trợ thẻ SD, đầu đọc âm thanh và "Nintendo DSi Shop". Sự kế thừa tương đối nhanh chóng của DS Lite và DSi đã phá vỡ khuôn mẫu thông thường về phát hành hệ thống trò chơi, mỗi hệ máy được phát hành cách nhau khoảng 18 tháng thay vì 5 năm. Iwata coi việc giảm giá dần dần trong chu kỳ 5 năm là một cách gián tiếp nói với người tiêu dùng rằng hãy đợi để mua sản phẩm và là một hình phạt cho những ai đã mua nó khi vừa ra mắt. Ông đã tìm cách giảm bớt vấn đề này bằng các bản phát hành nhanh.
Nintendo > Sự hồi sinh của công ty (2003–09) > Những sản phẩm cải thiện chất lượng cuộc sống

Bắt đầu với việc giới thiệu Wii vào năm 2006, Iwata đặt trọng tâm vào việc phát triển các sản phẩm cải thiện chất lượng cuộc sống. Dòng Wii Fit, được lên ý tưởng bởi Miyamoto, là hình ảnh thu nhỏ của phong trào này. Tại E3 2009, Iwata đã tiết lộ việc phát triển một sản phẩm bổ sung cho Wii: Wii Vitality Sensor. Thiết bị đo các chức năng thần kinh tự chủ, cụ thể là xung nhịp tim, và kết hợp dữ liệu thu được vào các sản phẩm thư giãn. Iwata coi thiết bị này là sự tiếp nối của chiến lược "đại dương xanh" đã được nêu rõ trước đó. Ông chỉ ra rằng thị trường điều khiển chuyển động đang biến thành một "đại dương đỏ", theo đó quá nhiều công ty sẽ bão hòa thị trường và hạn chế lợi nhuận. Vitality Sensor được phát triển với hy vọng đem đến một phương pháp mới để tương tác với trò chơi điện tử và tiếp tục lịch sử đổi mới của Nintendo. Tuy nhiên, việc thử nghiệm một thiết bị mẫu mang lại kết quả kém hơn mong muốn và Nintendo đã hoãn phát hành sản phẩm vô thời hạn vào năm 2013.
Vào tháng 1 năm 2014, Iwata đã công bố chiến lược 10 năm cho công ty dựa trên các sản phẩm chất lượng cuộc sống. Mục tiêu là một thị trường mới vượt xa khái niệm về trò chơi điện tử. Được phát triển dưới sự hợp tác của Tiến sĩ Watanabe Yasuyoshi và ResMed, thiết bị đầu tiên trong sáng kiến ​​này là một cảm biến mệt mỏi và thiếu ngủ được công bố vào tháng 10 năm 2014. Không giống như Vitality Sensor, cảm biến giấc ngủ là một sản phẩm độc lập không cần phải được đeo vài người. Sau cái chết của Iwata vào tháng 7 năm 2015, các nhà phân tích đặt câu hỏi liệu Nintendo có tiếp tục sáng tạo thêm sản phẩm nâng ​​chất lượng cuộc sống hay không. Mặc dù dự kiến ​​phát hành tại Mỹ vào tháng 3 năm 2016, một số ý kiến ​​cho rằng sản phẩm đã tạm thời bị xếp lại, trong khi những người khác tin rằng sản phẩm đã bị hoãn vô thời hạn giống như Vitality Sensor trước đó. Thiết bị đã chính thức ngừng sản xuất vào tháng 2 năm 2016; tuy nhiên, Kimishima Tatsumi nói rằng nghiên cứu về các sản phẩm chất lượng cuộc sống sẽ tiếp tục. Các sản phẩm dựa trên Nintendo như Nintendo Switch được thiết kế để khuyến khích sử dụng khi đang di chuyển và tương tác xã hội, trò chơi thực tế tăng cường dành cho thiết bị di động Pokémon Go yêu cầu đi lại bên ngoài nhà và Pokémon Sleep hoạt động dựa trên chu kỳ giấc ngủ của người chơi, tất cả đều thể hiện sự liên tục về các sáng kiến nâng cao chất lượng cuộc sống của Iwata. Trò chơi Ring Fit Adventure trên Switch  bao gồm các phụ kiện cho phép người chơi thao tác trò chơi thông qua các bài tập thể dục, được coi là phiên bản kế thừa của Wii Fit và tiếp tục chương trình chất lượng cuộc sống.
Nintendo > Quan hệ công chúng

Xem thêm: Danh sách các buổi phỏng vấn Iwata Asks và Danh sách các bài thuyết trình Nintendo Direct
Trong những năm đầu của nhiệm kỳ chủ tịch Nintendo, Iwata thường từ chối việc xuất hiện trên các phương tiện truyền thông, trừ khi phần cứng mới được công bố, để dành nhiều thời gian hơn cho việc lập trình. Tuy nhiên, thái độ của ông đối với điều này đã thay đổi, và cuối cùng ông trở thành một phần nổi bật trong quan hệ công chúng của Nintendo. Iwata đã giúp Nintendo cải thiện mối quan hệ với người hâm mộ bằng cách thường xuyên trả lời họ thông qua mạng xã hội, và ông đã chia sẻ những hiểu biết sâu sắc về nhân viên, trò chơi và phần cứng của Nintendo thông qua loạt bài phỏng vấn Iwata Asks của mình. Cảm hứng cho loạt này, bắt đầu vào tháng 9 năm 2006, bắt nguồn từ lý lịch của Iwata vốn là một lập trình viên trò chơi và sự tò mò của ông về tư duy của các nhà phát triển khác. Những cuộc phỏng vấn này thường thể hiện tình bạn thân thiện giữa Iwata và các thành viên khác của Nintendo như những trò đùa và tiếng cười là chuyện bình thường. Họ cũng tiết lộ một khía cạnh khác của Nintendo mà bình thường khá là bí mật: cởi mở trong việc thảo luận về một số hoạt động bên trong công ty.
Vào năm 2011, Iwata đã giúp thành lập Nintendo Direct, một loạt các cuộc họp báo trực tuyến mở cho tất cả những gì tiết lộ về các trò chơi và sản phẩm sắp tới của Nintendo bên ngoài các kênh công nghiệp điển hình. Những video này thường kỳ quặc và hài hước, phản ánh tính cách của chính Iwata. Điều này hoàn toàn trái ngược với tông màu nghiêm trọng được hiển thị bởi Sony và Microsoft. Một video thường mô tả một trận chiến giả giữa ông và Chủ tịch Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé để giới thiệu các nhân vật Mii, hình đại diện kỹ thuật số của Nintendo, trong Super Smash Bros. for Nintendo 3DS và Wii U. Những điều này thường thúc đẩy việc tạo ra các meme trên Internet; các meme như vậy bao gồm cụm từ "vui lòng hiểu cho" thường được Iwata sử dụng cho sự chậm trễ hoặc những tin tức tiêu cực khác, thêm "[Iwata cười ha ha]" vào các bài đăng trên diễn đàn để ám chỉ đến tiếng cười thường xuyên của ông trong các phân đoạn Iwata Asks và hình ảnh Iwata nhìn chằm chằm lặng lẽ trước một chùm chuối như một phần của video E3 2012 được ghi trước để quảng cáo nhượng quyền thương mại Donkey Kong.
Là sản phẩm phụ của sự hiện diện của ông trong Iwata Asks và Nintendo Direct, Iwata trở thành gương mặt đại diện cho Nintendo. Iwata rất thích trò chuyện với các phóng viên và sẽ chuẩn bị trước những câu chuyện để họ giải trí. Ngay cả khi thời gian không cho phép, ông vẫn hòa nhập với những người phỏng vấn và trò chuyện một cách tình cờ.
Nintendo > Những sự án khác

Iwata đã hỗ trợ thành lập Creatures Inc. và The Pokémon Company, lần lượt vào năm 1995 và 1998 bởi Ishihara Tsunekazu. Iwata sau đó đã phối hợp các thay đổi cấp phép trong nước và quốc tế với The Pokémon Company khi nó trở thành tổ chức của riêng mình. Năm 1998, Iwata giúp đồng nghiệp và người bạn thân Itoi Shigesato thành lập Hobonichi bằng cách làm Giám đốc CNTT của công ty. Ông có được vị trí này sau khi được Itoi yêu cầu một tháng trước ngày ra mắt là ngày 6 tháng 6, để sắp xếp một trang web và hệ thống kỹ thuật của công ty, mà Iwata đã tuân thủ. Cá nhân Iwata rất thích vai diễn này và thậm chí vẫn giữ vị trí này vào năm 2007, mặc dù đã điều hành Nintendo toàn thời gian cho đến thời điểm này. Ngay sau khi thăng chức lên chủ tịch Nintendo, Iwata đã tự phân công mình vào một nhóm phát triển tại HAL Laboratory để làm việc trên dự án Super Smash Bros. Melee, cho GameCube, nhằm tiếp tục niềm đam mê lập trình của mình. Xuất phát từ công việc với loạt Brain Age, Iwata đã hỗ trợ sản xuất các trò chơi giáo dục như Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS, English Training: Have Fun Improving Your Skills!, và Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS. Ông cũng đã làm việc trên loạt trò chơi Animal Crossing, Mario, Metroid Prime và The Legend of Zelda, cùng những trò chơi khác. Ông cũng có một vai khách mời trong WarioWare: Smooth Moves. Iwata tham gia vào quá trình phát triển Pokémon Go, một trò chơi di động thực tế tăng cường, bắt đầu từ năm 2013. Trò chơi được tiết lộ công khai vào tháng 9 năm 2015, hai tháng sau khi ông qua đời.
Ảnh hưởng và di sản

Trên danh thiếp, tôi là một chủ tịch tập đoàn. Trong đầu, tôi là một nhà phát triển game. Nhưng trong tim, tôi là một game thủ
—Satoru Iwata, bài phát biểu quan trọng tại GDC 2005
Trong suốt cuộc đời của mình, Iwata được biết đến với những ý tưởng độc đáo và việc thay đổi phương tiện chơi trò chơi điện tử. Ông được xem là hiện thân của Nintendo: vui tươi, kỳ quặc, hài hước và vui vẻ. Sự thành thạo của Iwata trong lập trình khiến nhiều người gọi ông là "thiên tài" trong chủ đề này, với một số người ví ông như một Bill Gates của Nhật Bản. Phương pháp tiếp cận thực tế của ông với doanh nghiệp đã khiến ông được ngưỡng mộ và tôn trọng từ cả các nhà phát triển và game thủ. Việc mở đầu bài phát biểu "Con tim của một game thủ" của Iwata tại GDC 2005 được coi là "bản chất" của ông ấy: một doanh nhân khiêm tốn hết lòng vì các trò chơi điện tử. Ông, cùng với những người khác ở Nintendo như Miyamoto, được ghi nhận với việc mở rộng thị trường trò chơi điện tử và tạo ra nhiều thể loại mới. Bằng cách nhắm mục tiêu một đối tượng mới thay vì cạnh tranh với Microsoft và Sony, Iwata đã tránh được "cuộc chiến thẳng thắn" với các đối thủ cạnh tranh của Nintendo và đã đạt được mục tiêu của mình.  Theo đó, Iwata được gọi là "cuộc cách mạng nhẹ nhàng".  Sự hấp dẫn đơn giản của Nintendo DS và Wii đóng góp vào việc mở rộng thị trường. Chris Kohler của tạp chí Wired nói rằng "nhờ Satoru Iwata của Nintendo,tất cả chúng ta bây giờ là game thủ," đề cập đến sự nổi lên của trò chơi điện tử sau các bản phát hành của Nintendo DS và Wii. Mặc dù được tôn trọng rộng rãi, ông đã nhận được những lời chỉ trích về sự bướng bỉnh của mình trong việc chuyển Nintendo sang thị trường di động. Sau cái chết của Iwata, Reggie Fils-Aimé nhận xét, "... sẽ mất nhiều năm trước khi tác động của ông ấy lên cả Nintendo và ngành công nghiệp trò chơi điện tử sẽ được cảm kích hoàn toàn." Vào tháng 10 năm 2015, một Amiibo do người hâm mộ tự làm với hình đại diện Mii của Iwata đã được chế tác và bán đấu giá với giá 1.900 đô la Mỹ trên eBay; tất cả số tiền thu được sẽ được quyên góp cho tổ chức từ thiện Child's Play để tưởng nhớ ông. Iwata sau khi được nhất trí và phong tặng Giải thưởng Thành tựu trọn đời tại Lễ trao giải Golden Joystick năm 2015 vì tầm ảnh hưởng của ông trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Iwata cũng được trao Giải thưởng Thành tựu Trọn đời tại Lễ trao giải DICE 2016. Tại lễ trao giải Game Developers Choice Awards 2016, Iwata đã được vinh danh trong bộ phim hoạt hình ngắn của David Hellman, họa sĩ từng làm việc trên Braid. Vào tháng 7 năm 2019, Hobonichi đã xuất bản một cuốn sách, 岩田 さ ん (Iwata-san?), Của Yasuda Nagata tại Nhật Bản. Cuốn sách bao gồm các đoạn trích từ nhiều cuộc phỏng vấn của Iwata Asks và các cuộc phỏng vấn với những người bạn thân nhất của Iwata, bao gồm Miyamoto Shigeru và Itoi Shigesato, sau khi ông qua đời. Để đáp ứng nhu cầu của công chúng, nhà xuất bản có kế hoạch bản địa hóa cuốn sách bằng nhiều ngôn ngữ với Tuttle-Mori Agency. Viz Media xuất bản tựa sách Ask Iwata tại Bắc Mỹ vào đầu năm 2021.
Ảnh hưởng và di sản > Các xuất hiện báo kính trong game

Một vinh danh của Iwata, chi răng "Trò chơi này là để tặng cho người đồng chí của chúng tôi đã ra đi trong chiến trận", được đặt ở phần cuối của phần ghi danh trong Star Fox Zero. Một vinh danh khác xuất hiện trong tựa trò chơi điện tử mở đầu cho Nintendo Switch năm 2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wild, một trò chơi phát triển vào thời điểm ông qua đời. Một nhân vật không thể chơi được, người có một sự tương đồng nổi bật với Satoru Iwata, yêu cầu người chơi phải đi trên đỉnh núi Satori để tìm kiếm vị thần huyền bí của ngọn núi. Với sự giống nhau giữa chữ "Satori" và "Satoru",  thực tế là vị Chúa của ngọn núi được xem như là một linh thần hướng dẫn, nhiệm vụ được cho là nhằm vinh danh một cách phức tạp cho Iwata. Vào tháng 9 năm 2017, các nhóm hacker đã phát hiện ra một phiên bản mô phỏng của trò chơi NES Golf, từng được Iwata lập trình, được bao gồm trong phần mềm điều khiển của Nintendo Switch và có thể truy cập bằng cách di chuyển bộ điều khiển Joy-Con tương tự như cách Iwata di chuyển tay của mình trong Nintendo Direct khi đồng hồ hệ thống được đặt thành ngày 11 tháng 7, ngày ông qua đời; nó dường như đã bị gỡ bỏ bởi Nintendo với một bản cập nhật hệ thống được phát hành vào cuối năm đó. Bên trong Pokémon Ultra Sun và Ultra Moon, tham quan tòa nhà Game Freak với Pokémon được giới thiệu trong Pokémon Gold và Silver sẽ có nhân vật không chơi được liên quan với việc khi người chơi gặp khó khăn khi đưa dữ liệu Gold và Silver trên thẻ trò chơi Game Boy Color cho đến khi họ được giúp bởi "anh chàng tuyệt vời"; điều này thừa nhận sự đóng góp của Iwata đối với Gold và Silver cho phép họ bao gồm toàn bộ thế giới từ Pokémon Red và Blue mà không ảnh hưởng đến quy mô của thế giới Gold Silver.
Lappula transalaica

| Lappula transalaica> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
(không phân hạng): Angiospermae
(không phân hạng): Eudicots
Bộ (ordo): Chưa đặt
Họ (familia): Boraginaceae
Chi (genus): Lappula
Loài (species): L. transalaica
Danh pháp hai phần
Lappula transalaica (B. Fedtsch. ex Popov) Nabiev, 1986 
Lappula transalaica là loài thực vật có hoa trong họ Mồ hôi. Loài này được (B. Fedtsch. ex Popov) Nabiev mô tả khoa học đầu tiên năm 1986.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Lappula transalaica”. Truy cập ngày 11 tháng 6 năm 2013.
Elaphoglossum subnudum

| Elaphoglossum subnudum> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
Ngành (divisio): Pteridophyta
Lớp (class): Polypodiopsida
Bộ (ordo): Polypodiales
(không phân hạng): Eupolypods I
Họ (familia): Lomariopsidaceae
Chi (genus): Elaphoglossum
Loài (species): E. subnudum
Danh pháp hai phần
Elaphoglossum subnudum C. Chr. 
Elaphoglossum subnudum là một loài thực vật có mạch trong họ Lomariopsidaceae. Loài này được C. Chr. mô tả khoa học đầu tiên năm 1905.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Elaphoglossum subnudum”. Truy cập ngày 16 tháng 8 năm 2013.
Chlorostilbon assimilis

| Chlorostilbon assimilis |
| --- | --- |

Tình trạng bảo tồn
 Ít quan tâm  (IUCN 3.1)
Phân loại khoa học
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Chordata
Lớp (class): Aves
Bộ (ordo): Apodiformes
Họ (familia): Trochilidae
Chi (genus): Chlorostilbon
Loài (species): C. assimilis
Danh pháp hai phần
Chlorostilbon assimilis Lawrence, 1861 
 
Chlorostilbon assimilis là một loài chim trong họ Trochilidae.
Chú thích

↑  BirdLife International (2012). “Chlorostilbon assimilis”. Sách Đỏ IUCN các loài bị đe dọa. Phiên bản 2013.2. Liên minh Bảo tồn Thiên nhiên Quốc tế. Truy cập ngày 26 tháng 11 năm 2013.
↑  Clements, J. F.; Schulenberg, T. S.; Iliff, M. J.; Wood, C. L.; Roberson, D.; Sullivan, B.L. (2012). “The eBird/Clements checklist of birds of the world: Version 6.7”. Truy cập ngày 19 tháng 12 năm 2012.
Đài Loan (Trung Quốc)

Bài này viết về thuật ngữ "Đài Loan". Đối với nhà nước thường được gọi là "Đài Loan", xem Đài Loan. Đối với hòn đảo, xem Đài Loan (đảo). Đối với tỉnh, xem Tỉnh Đài Loan.
"Đài Loan (Trung Quốc) " hay "Đài Loan, Trung Quốc" là một thuật ngữ mang tính chính trị và không rõ ràng. Thuật ngữ này mang hàm ý mô tả Đài Loan và các đảo nhỏ xung quanh là một tỉnh của Trung Quốc. Tuy nhiên, thuật ngữ này trở nên mơ hồ kể từ năm 1949 khi cả hai nước "Trung Quốc" cùng tồn tại song song là Cộng hòa Nhân dân Trung Hoa và Trung Hoa Dân Quốc. Kể từ khi Trung Hoa Dân Quốc không còn kiểm soát Trung Quốc đại lục và sau đó thường được gọi thông dụng là Đài Loan trong khi Cộng hoà nhân dân Trung Hoa về sau thường được gọi một cách thông dụng là Trung Quốc, thì Đài Loan (Trung Quốc) trở thành một thuật ngữ dùng để ám chỉ tới Trung Hoa Dân Quốc/Đài Loan và coi lãnh thổ này thuộc chủ quyền của Cộng hòa Nhân dân Trung Hoa/Trung Quốc.
Việc sử dụng cụm từ trong các thông báo chính thức của chính phủ Trung Quốc như là một cách khẳng định rằng Trung Hoa Dân Quốc/"Đài Loan" nằm dưới chủ quyền của họ, và CHNDTH là chính phủ hợp pháp duy nhất của toàn Trung Quốc (bao gồm cả Đài Loan). Chính phủ Trung Hoa Dân Quốc tranh chấp trên lý thuyết vị trí hợp pháp tại Trung Quốc và cùng với nhiều công dân Trung Hoa Dân Quốc thì coi thuật ngữ này là không chính xác khi phủ nhận Trung Hoa Dân Quốc là một nhà nước có chủ quyền. Thuật ngữ này đặc biệt gây khó chịu cho những người Đài Loan ủng hộ Đài Loan độc lập và muốn tách Đài Loan ra khỏi Trung Quốc và bản sắc Trung Quốc. Tuy nhiên, một số người Đài Loan gốc Trung Quốc không phản đối thuật ngữ này, đặc biệt là những người tự xem mình là "người Trung Quốc" và ủng hộ thống nhất đất nước Trung Quốc.
Sử dụng tại các quốc gia > Tại Việt Nam

Tại Việt Nam, cụm từ Đài Loan (Trung Quốc) thường xuyên được sử dụng trong các văn bản chính thức và đôi khi là trong cả các sự kiện văn hóa, kinh tế và thể thao.. Khi Việt Nam cấp visa cho người dân Trung Hoa Dân Quốc thì vẫn sử dụng từ "Taiwan" (Đài Loan), nhưng khi cấp giấy miễn thị thực cho công dân Trung Hoa Dân Quốc lấy vợ hay chồng là công dân Việt Nam hoặc con cái của họ, thì ghi "Taiwan (China)", tức Đài Loan (Trung Quốc). Điều này thể hiện tính kiên trì của chính phủ Việt Nam đối với chính sách Một Trung Quốc.
Sử dụng tại Liên Hợp Quốc

Thuật ngữ "Đài Loan, Tỉnh của Trung Quốc" cũng xuất hiện tại mã quốc gia ISO 3166-1 của Tổ chức tiêu chuẩn hoá quốc tế, ấn phẩm "UN Terminology Bulletin-Tên quốc gia", liệt kê Đài Loan là "Đài Loan, Tỉnh của Trung Quốc" vì sức ép của Trung Quốc lên Liên Hợp Quốc với vai trò là một thành viên của Hội đồng Bảo an Liên Hợp Quốc.