NieR: Automata
Phát triển > Kịch bản và chủ đề

Yoko là người viết kịch bản chính. Kịch bản này tốn nhiều công sức nhất trong tất cả các trò chơi của anh ấy từ trước cho đến nay và mặc dù câu chuyện chỉ có những thay đổi nhỏ trong quá trình phát triển nhưng nó đã được giao muộn gần 5 tháng. Yoko được hỗ trợ bởi các biên kịch phụ là Akabane Yoshiho từ công ty Highestar, và Kikuchi Hana, người đã làm việc cho NieR và Drakengard 3 (2013). Khi tạo ra câu chuyện của NieR:Automata, Yoko đã do dự về việc thêm Devola và Popola do vai trò của họ trong trò chơi gốc nhưng sau đó anh quyết định đưa họ vào. Theo Yoko, trong khi kịch bản của Nier “ướt át” về nội dung cảm xúc, anh muốn NieR:Automata có một câu chuyện “khô khan” về việc đối đầu với những định kiến ​​và sự bất công trên thế giới. Anh ấy cũng muốn để lại nhiều không gian hơn cho người chơi diễn giải câu chuyện, cảm thấy mình đã đi quá xa khi nhân cách hóa các nhân vật phản diện của NieR, và quyết định đạt được sự cân bằng khác trong phần tiếp theo. Theo Saito, rất nhiều thời gian và công sức đã được đổ vào việc tạo ra câu chuyện và tương tác giữa các nhân vật sao cho phù hợp với NieR .
Giống như NieR, nhiều kết thúc đã được tạo ra, nhưng điều kiện để đạt được chúng không nghiêm ngặt như trò chơi đầu tiên. Mong muốn của Yoko là làm cho kết thúc của trò chơi trở nên vui vẻ, điều này đã khiến các nhân viên khác hoài nghi. Kết thúc có hậu theo góc nhìn của Yoko là kết thúc thứ năm và cũng là kết thúc cuối cùng, mà anh ấy chỉ tạo ra sau khi động lực của nhân vật dẫn anh ấy đến ý tưởng một cách hợp lý. Ending cuối cùng có một cảnh bắn súng trong đó người chơi chiến đấu theo cách của mình thông qua credits, tượng trưng cho việc các nhân vật thoát ra khỏi một hệ thống đã biết để tìm kiếm hy vọng về một tương lai mới. Nó cũng bao gồm tùy chọn để người chơi hy sinh dữ liệu lưu của họ để hỗ trợ những người chơi ngẫu nhiên khác trong phần credits, một cơ chế tương tự như cơ chế của NieR. Khả năng người chơi giúp đỡ lẫn nhau này được lấy cảm hứng từ chiến dịch của Coca-Cola, nơi các máy bán đồ uống ở Ấn Độ được kết nối qua luồng trực tiếp với các máy ở Pakistan, khuyến khích nhân dân hai nước vượt qua sự kình địch chính trị. Chiến dịch này đã gây ấn tượng mạnh với Yoko, người đã biến ý tưởng này thành thông điệp khuyến khích trong trò chơi từ người chơi trên khắp thế giới.
Nhóm đã xác định chủ đề trung tâm của trò chơi là "agaku", một từ tiếng Nhật có nghĩa là "đấu tranh để thoát khỏi một tình huống tồi tệ". Saito cũng cho biết câu chuyện nói về tình yêu, điều mà anh cảm thấy không bình thường so với một câu chuyện về robot, vốn thường được viết là vô cảm. Yoko sử dụng sự tôn kính của Android và Machine đối với loài người đã tuyệt chủng từ lâu để cho thấy ý thức về bản thân và giá trị của con người nhất thiết phải được hình thành dựa trên niềm tin vào thứ gì đó khác. Ảnh hưởng tiêu cực của lịch sử loài người đối với các phe phái phản ánh quan điểm của Yoko về việc mọi người tiếp tục chiến đấu và tạo ra ranh giới giữa họ bất chấp sự tiến bộ của họ. Một yếu tố thường xuyên trong tác phẩm trước đây của Yoko là việc anh xem xét lý do con người giết người và tác động của việc giết người đối với người khác - điều này bắt nguồn từ việc anh quan sát thấy mọi người thích giết kẻ thù trong trò chơi, điều này gợi ý cho anh rằng có điều gì đó không ổn hoặc thiếu sót bên trong họ. Yoko cho biết bóng tối của câu chuyện phản ánh bóng tối cố hữu của hiện thực. Câu chuyện đề cập đến nhiều nhà triết học và nhà tư tưởng có ảnh hưởng, trong đó các nhân vật Machine có những cái tên đáng chú ý như Pascal (Blaise Pascal), Simone (Simone de Beauvoir) và Jean-Paul (Jean-Paul Sartre). Yoko sử dụng sách của Will Buckingham và Nigel Benson, giải thích triết học và tâm lý học bằng ngôn ngữ dễ hiểu, làm tài liệu tham khảo cho câu chuyện.