stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Nicholas Mang Thang
Tiểu sử

Tổng giám mục Mang Thang sinh ngày 18 tháng 5 năm 1943 tại Mindat, thuộc Myanmar. Sau quá trình tu học dài hạn tại các cơ sở chủng viện theo quy định của Giáo luật, ngày 28 tháng 3 năm 1973, Phó tế Mang Thang, khi đó đã 30 tuổi, tiến đến việc được truyền chức linh mục. Tân linh mục trở thành thành viên của linh mục Tổng giáo phận Mandalay.
Với mười lăm năm kinh nghiệm trong các công tác mục vụ giáo dân trên cương vị linh mục, ngày 21 tháng 6 năm 1988, tin tức từ phía Tòa Thánh cho biết Giáo hoàng dã quyết định tuyển chọn linh mục Nicholas Mang Thang làm Giám mục, cụ thể là Giám mục Phụ tá cho Tổng giáo phận Mandalay và với chức danh Giám mục Hiệu tòa Flenucleta. Việc tấn phong cho vị tân chức bị trì hoãn đến gần nửa năm sau đó mới được cử hành vào ngày 15 tháng 1 năm 1989. Phần nghi thức truyền chức chính yếu cho vị tân chức được cử hành với sự tham gia của ba giáo sĩ khác. Chủ phong cho tân giám mục là Tổng giám mục Alphonse U Than Aung, Tổng giám mục chính tòa Tổng giáo phận Mandalay. Hai giáo sĩ khác, với vai trò phụ phong, bao gồm Giám mục John Gabriel, Giám mục phụ tá Giáo phận Bassein và Giám mục Gregory Taik Maung, Giám mục Phụ tá Giáo phận Prome. Tân giám mục chọn cho mình châm ngôn:One Lord, one faith, one baptism (tạm dịch:Một Thiên Chúa, một Chân lý và một Phép Rửa.
Sau hơn ba năm tại Mandalay, ngày 21 tháng 11 năm 1992, Tòa Thánh loan tin rằng quyết định thuyên chuyển Giám mục Thang về làm Giám mục chính tòa Giáo phận Hakha. Sau hơn hai mươi năm trên cương vị người đứng đầu của Hakha, ngày 30 tháng 11 năm 2011, Tòa Thánh kêu gọi Giám mục Thang về Tổng giáo phận Mandalay, trên cương vị mới là Tổng giám mục Phó Tổng giáo phận này. Ngoài ra, ông còn làm Giám quản Tông Tòa Giáo phận Hakha đến ngày 19 tháng 10 năm 2013. Tổng giám mục Mang Thang kế vị chức danh Tổng giám mục chính tòa vào ngày 3 tháng 4 năm 2014.
Ngày 25 tháng 4 năm 2019, Tòa Thánh chấp thuận đơn xin hồi hưu của Giám mục Mang Thang, chọn linh mục Marco Tin Win làm Tân Tổng giám mục Mandalay.
Pyrola elliptica

| Pyrola elliptica |
| --- | --- |

Phân loại khoa học
Giới (regnum): Plantae
(không phân hạng): Angiospermae
(không phân hạng): Eudicots
Bộ (ordo): Ericales
Họ (familia): Ericaceae
Chi (genus): Pyrola
Loài (species): P. elliptica
Danh pháp hai phần
Pyrola elliptica Nutt. 
Pyrola elliptica là một loài thực vật có hoa trong họ Thạch nam. Loài này được Nutt. miêu tả khoa học đầu tiên năm 1818.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Pyrola elliptica”. Truy cập ngày 7 tháng 6 năm 2013.
Mirandiba

| Mirandiba |
| --- | --- |
—  Đô thị  —
 
  Hiệu kỳ

MirandibaVị trí ở Brasil
Quốc gia:  Brasil
Bang: Pernambuco
Vùng thuộc bang: Sertão Pernambucano
Tiểu vùng: Salgueiro
Diện tích
 • Tổng cộng: 809 km2 (312 mi2)
Dân số (2007)
 • Tổng cộng: 13.513
 • Mật độ: 16,7/km2 (43/mi2)
Múi giờ: BRT (UTC-3)
Mã điện thoại: 87 
Mirandiba là một đô thị thuộc bang Pernambuco, Brasil. Đô thị này có diện tích 809 km², dân số năm 2007 là 13513 người, mật độ 16,7 người/km².
Microchaetona gracilis

| Microchaetona gracilis> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Arthropoda
Lớp (class): Insecta
Bộ (ordo): Diptera
Họ (familia): Tachinidae
Chi (genus): Microchaetona
Loài (species): M. gracilis
Danh pháp hai phần
Microchaetona gracilis
Microchaetona gracilis là một loài ruồi trong họ Tachinidae.
Chú thích

↑  Bisby, F.A.; Roskov, Y.R.; Orrell, T.M.; Nicolson, D.; Paglinawan, L.E.; Bailly, N.; Kirk, P.M.; Bourgoin, T.; Baillargeon, G.; Ouvrard, D. (2011). “Species 2000 & ITIS Catalogue of Life: 2011 Annual Checklist”. Species 2000: Reading, UK. Truy cập ngày 20 tháng 6 năm 2014.
↑  James E. O’Hara WORLD GENERA OF THE TACHINIDAE (DIPTERA) AND THEIR REGIONAL OCCURRENCE; Version 7; 10 december 2012
Niko Gießelmann

| 0 | 1 | 2 | 3 |
| --- | --- | --- | --- |
 Gießelmann trong màu áo Greuther Fürth năm 2017
Thông tin cá nhân
Tên đầy đủ:  Niko Gießelmann
Ngày sinh:  26 tháng 9, 1991 (33 tuổi)
Nơi sinh:  Hanover, Đức
Chiều cao:  1,82 m
Vị trí:  Hậu vệ trái
Thông tin đội
Đội hiện nay:  Union Berlin
Số áo:  23
Sự nghiệp cầu thủ trẻ
Năm:  Đội
1995–2005:  TSV Godshorn
2005–2007:  SC Langenhagen
2007–2010:  Hannover 96
Sự nghiệp cầu thủ chuyên nghiệp*
| Năm |  Đội |  ST |  (BT) |
| 2010–2013 |  Hannover 96 II |  73 |  (15) |
| 2012 |  Hannover 96 |  0 |  (0) |
| 2013–2017 |  Greuther Fürth |  125 |  (7) |
| 2017–2020 |  Fortuna Düsseldorf |  88 |  (4) |
| 2020– |  Union Berlin |  59 |  (3) |
 *Số trận ra sân và số bàn thắng ở câu lạc bộ tại giải quốc gia, chính xác tính đến 19:58, 27 tháng 2 năm 2023 (UTC)
Niko Gießelmann (sinh ngày 26 tháng 9 năm 1991) là một cầu thủ bóng đá người Đức thi đấu ở vị trí hậu vệ cho câu lạc bộ Union Berlin tại Bundesliga.
Pouteria undulatifolia

| Pouteria undulatifolia> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
(không phân hạng): Angiospermae
(không phân hạng): Eudicots
(không phân hạng): Asterids
Bộ (ordo): Ericales
Họ (familia): Sapotaceae
Chi (genus): Pouteria
Loài (species): P. undulatifolia
Danh pháp hai phần
Pouteria undulatifolia Rizzini 
Pouteria undulatifolia là một loài thực vật có hoa trong họ Hồng xiêm. Loài này được Rizzini miêu tả khoa học đầu tiên năm 1980.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Pouteria undulatifolia”. Truy cập ngày 24 tháng 8 năm 2013.
Mikania pruskii

| Mikania pruskii> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
(không phân hạng): Angiospermae
(không phân hạng): Eudicots
Bộ (ordo): Asterales
Họ (familia): Asteraceae
Chi (genus): Mikania
Loài (species): M. pruskii
Danh pháp hai phần
Mikania pruskii H.Rob. & W.C.Holmes, 2002 
Mikania pruskii là một loài thực vật có hoa trong họ Cúc. Loài này được H.Rob. & W.C.Holmes mô tả khoa học đầu tiên năm 2002.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Mikania pruskii”. Truy cập ngày 4 tháng 6 năm 2013.
Nghệ thuật pixel

Một quả táo trong nghệ thuật pixel
Nghệ thuật pixel hay nghệ thuật điểm ảnh là một dạng nghệ thuật kĩ thuật số, được tạo ra thông qua phần mềm, nơi mà hình ảnh được chỉnh sửa ở cấp độ pixel. Tính thẩm mĩ cho loại đồ họa này đến từ các máy tính 8 bit, 16 bit và máy chơi trò chơi điện tử video, cũng như các hệ thống hạn chế khác chẳng hạn như máy tính vẽ đồ thị. Trong hầu hết các nghệ thuật pixel, bảng màu được sử dụng có kích thước cực kì hạn chế, một số nghệ thuật pixel chỉ sử dụng hai màu.
Việc tạo hoặc sửa đổi các nhân vật hay đối tượng nghệ thuật pixel cho trò chơi điện tử đôi khi được gọi là spriting, một thuật ngữ xuất phát từ cộng đồng những người có sở thích. Thuật ngữ này có thể xuất phát từ thuật ngữ sprite, một thuật ngữ được sử dụng trong đồ họa máy tính để mô tả một bitmap hai chiều được sử dụng song song với các bitmap khác nhằm tạo ra cảnh lớn hơn.
Lịch sử

Một số bản sao sớm nhất của nghệ thuật pixel hiện đại có thể được tìm thấy trong các màn hình quảng cáo điện tử của Thành phố New York vào đầu thế kỷ 20, với các màn hình ma trận bóng đèn đơn sắc đơn giản tồn tại vào khoảng năm 1937. Nghệ thuật pixel như được biết đến ngày nay phần lớn bắt nguồn từ trò chơi video cổ điển, đặc biệt là các trò chơi arcade như Space Invaders (1978) và Pac-Man (1980), những máy chơi trò chơi điện tử video 8-bit như Nintendo Entertainment System (1983) và Sega Master System (1985).
Thuật ngữ pixel art được Adele Goldberg và Robert Flegal thuộc Trung tâm Nghiên cứu Xerox Palo Alto công bố lần đầu tiên vào năm 1982. Tuy nhiên, khái niệm này đã có từ khoảng 11 năm trước đó, ví dụ như trong hệ thống SuperPaint của Richard Shoup vào năm 1972, cũng tại Xerox PARC.
Một số hình thức nghệ thuật truyền thống, chẳng hạn như thêu đếm sợi (bao gồm cả thêu chữ thập) cùng một số loại khảm và cườm, rất giống với nghệ thuật pixel. Những hình thức nghệ thuật này cũng tạo ra tranh từ các đơn vị màu nhỏ, tương tự như các pixel của máy tính kĩ thuật số hiện đại. Một khái niệm tương tự trên quy mô lớn hơn nhiều có thể thấy trong Lễ hội Arirang của Bắc Triều Tiên.
Lịch sử > Thời kì vàng

Trong suốt những năm 1990, tính phổ cập, sẵn có rộng rãi của trò chơi điện tử và sự tiến bộ trong kĩ thuật thao tác pixel cho phép các nhà thiết kế đồ họa có thể làm việc chuyên về đồ họa máy tính. Chúng hoạt động trong những hạn chế của công nghệ thời đó, chẳng hạn như kích thước tệp và bảng màu còn nhỏ, phần lớn mang tính thay thế "nghệ thuật lập trình viên" của thập kỉ trước. Những nhà thiết kế đồ họa này có thể coi là một trong những ví dụ sớm nhất về hoạ sĩ pixel chuyên nghiệp.
Lịch sử > Thời kì vàng > Các kĩ thuật mới và phương pháp hay nhất

Một loạt các kĩ thuật tiêu chuẩn và phương pháp hay nhất đã xuất hiện một cách tự nhiên, cùng với sự xuất hiện của những nhà thiết kế, nhằm đạt được sự thể hiện rõ ràng các hình ảnh và kí tự, tối đa hóa khả năng nhìn hiểu của chúng, bất chấp lượng tài nguyên tối thiểu có sẵn trên màn hình. Điều này bao gồm nhiều thứ ảo ảnh quang học và thủ thuật thông minh, chẳng hạn như (không theo thứ tự cụ thể):
Lịch sử > Thời kì vàng > Các kĩ thuật mới và phương pháp hay nhất > Kỹ thuật hình ảnh

Vị trí cẩn thận của các pixel tránh các cạnh răng cưa, nhằm biểu thị các nét cung, đường tròn và đường cong cho trực quan hơn.
Đường cong có và không có răng cưa
Sử dụng các sắc độ màu sáng hơn trong các phần đường nét, nhằm làm cho nó trông mỏng hơn, hoặc sử dụng các pixel sáng màu hơn xung quanh các đường chéo để chống lại tác động giống như màn hình arcade kiểu cũ.
Pixel sáng màu hơn được dùng để làm cho các đường chéo trông dày hơn.
Khử răng cưa được vẽ bằng tay, được dùng để làm mềm các cạnh hoặc hợp nhất các cụm pixel một cách trực quan.
Một ví dụ về khử răng cưa trong một đường cong
Một ví dụ về khử răng cưa giữa các hình khối
Khi kẻ một đường thẳng ở một góc (Không thẳng), có một ưu tiên cho các đường pixel không răng cưa, có được nhờ sự lặp lại của một dãy pixel không đổi. Ví dụ: sự lặp lại pixel 1:1 trong đường chéo dẫn đến đường góc 45°, trong khi lặp lại pixel 1:2 trong đường chéo dẫn đến góc 26,57°. Bất cứ thứ gì ở giữa là không thể nếu không có các đường răng cưa hoặc cần phải khử răng cưa. Một số trò chơi điện tử đã sử dụng các dòng lặp lại 3 hoặc thậm chí 4 pixel nhằm cách điệu.
Tỉ lệ 1:1 với tỉ lệ 1:2
Cũng không thể đạt được góc chiếu đẳng áp 30° truyền thống mà không có sự xuất hiện của các đường răng cưa, vì vậy hầu hết các trò chơi pixel sử dụng tỷ lệ 1:2 để thay thế, phổ biến bởi các tựa game như Zaxxon và Q*bert sớm nhất vào năm 1982 (tiếp theo là một loạt các tựa game cụ thể sử dụng cùng một kĩ thuật giả đẳng áp kể từ năm 1983, cho đến khi nó được áp dụng một cách có hệ thống trong nghệ thuật đẳng tích điểm ảnh mới vào những năm 2000 và 2010, chủ yếu được chọn để cách điệu vì với đồ họa có độ phân giải cao hơn.
Góc 30° so với tỷ lệ 1:2 (góc 26,57°)
Lịch sử > Thời kì vàng > Các kĩ thuật mới và phương pháp hay nhất > Các kĩ thuật và phát triển công nghệ khác

Chu kì màu (Còn được gọi là chuyển đổi bảng màu), là một kĩ thuật được sử dụng trong đồ họa máy tính, trong đó màu sắc được thay đổi để tạo ấn tượng của hoạt ảnh. Kĩ thuật này chủ yếu được sử dụng trong các trò chơi máy tính thời kì đầu, vì việc lưu trữ một hình ảnh và thay đổi bảng màu của nó cần ít bộ nhớ và sức mạnh bộ xử lí hơn so với việc lưu trữ hoạt ảnh dưới dạng nhiều khung hình.
Việc xây dựng các masks (mặt nạ), trong đó một mã màu cụ thể được xác định để đọc là trong suốt và được sử dụng trên nền của các sprite sheet (Thường là tím, đỏ tươi, đỏ, xanh lá cây, xanh lam hoặc lục lam), cuối cùng đã được thay thế bằng các hệ thống trong suốt gần đây nhất hiển thị "khoảng trống" được đánh dấu màu xám động trong các khu vực được xác định là trong suốt. Một số phần mềm vẫn sử dụng phương pháp hiển thị trước đó, chẳng hạn như Graphics Gale.
Việc nhóm các khối hình ảnh có kích thước cố định trong các sprite sheet và tập hợp ô (các tệp đơn chứa nhiều nội dung hoặc lặp lại), cho phép nhân rộng các màn hình nền và làm cho quy trình làm việc dễ dàng hơn.
Giảm kích thước tệp (số lượng mặt phẳng màu có giới hạn, đồ họa phản chiếu, bộ nhớ được tối ưu hóa bằng giải nén trong trò chơi, phân biệt giữa các định dạng mất dữ liệu và không mất dữ liệu, v.v.);
Giải quyết các quy ước về vị trí của các menu, công cụ và điều khiển trong trình chỉnh sửa đồ họa.
Sự chuyên môn hóa trong các nhóm phát triển (nhà viết kịch bản, nhà thiết kế, lập trình viên, nhà thiết kế đồ họa, nhạc sĩ, v.v.).
Khi đề cập đến vẽ vời một cách cụ thể, tất cả các công nghệ mới này đều cho phép người hoạ sĩ tiếp cận tốt hơn các vấn đề nảy sinh một cách tự nhiên với nghệ thuật pixel. Ví dụ: Nếu một hoạ sĩ muốn thể hiện khuôn mặt của nhân vật trong một hình vuông có chiều rộng dưới 10 pixel, thì nên sử dụng bao nhiêu pixel để thể hiện phần miệng, tai hoặc mũi? Thậm chí nên thể hiện toàn bộ các yếu tố này hay là để lại một số chúng cho trí tưởng tượng của người xem?
Việc trả lời những câu hỏi này cho mỗi dự án nghệ thuật pixel trở nên dễ dàng hơn khi công nghệ phát triển và khi các phương pháp hay nhất được đặt ra, nhưng chúng vẫn yêu cầu sự hiểu biết "Nghệ thuật" về phương tiện khi đặt mỗi pixel.
Định nghĩa

Mặc dù có định nghĩa không cụ thể, nhưng phần lớn các họa sĩ pixel đều đồng ý rằng: một hình ảnh được phân loại là nghệ thuật pixel khi mà người họa sĩ có thể thao tác nó với sự kiểm soát có chủ ý đối với vị trí của từng pixel riêng lẻ. Khi thiết kế có chủ đích theo cách này, việc thay đổi vị trí của một vài pixel cũng có thể gây ảnh hưởng mạnh đến hình ảnh. Hầu hết các họa sĩ pixel không coi những hình ảnh mà áp dụng vài bộ lọc khiến nó trông giống như nghệ thuật pixel, bởi các pixel tạo nên hình ảnh ấy không được chính các họa sĩ đặt vào và thường cũng không quan trọng đối với bức tranh lớn hơn.
Một đặc điểm chung trong nghệ thuật pixel là số lượng màu tổng thể trong hình ảnh rất thấp. Nghệ thuật pixel như một phương tiện bắt chước rất nhiều đặc điểm trong đồ họa trò chơi điện tử kiểu cũ, được hiển thị bởi những cỗ máy chỉ có khả năng xuất ra một số lượng màu hạn chế cùng một lúc. Ngoài ra, nhiều họa sĩ pixel cho rằng, trong hầu hết các trường hợp, việc sử dụng quá nhiều màu sắc, đặc biệt là khi chúng giống nhau về giá trị là không cần thiết và còn làm giảm độ sạch tổng thể của hình ảnh, khiến hình ảnh trông lộn xộn. Nhiều họa sĩ pixel có kinh nghiệm đều không sử dụng nhiều màu sắc quá mức cần thiết.
Định nghĩa > Kĩ thuật

Các bản vẽ thông thường đều bắt đầu với cái được gọi là nghệ thuật đường nét, là những đường nét cơ sở xác định các nhân vật, tòa nhà hoặc bất cứ thứ gì khác mà người họa sĩ định vẽ. Các đường thẳng được trace qua các bản vẽ đã được quét và thường được chia sẻ giữa các họa sĩ pixel khác. Các kĩ thuật khác tương tự như hội họa cũng tồn tại. Về mặt nghệ thuật vẽ đường, các đường thẳng rất dễ thực hiện, tuy nhiên các đường chéo và đường cong thì khó hơn. Daniel Silber khuyến nghị sử dụng các nét có đường kính chỉ một pixel.
Bảng màu hạn chế được thực hiện trong nghệ thuật pixel thường thúc đẩy việc phối màu để đạt được các sắc thái màu khác nhau, nhưng do bản chất của hình thức nghệ thuật này mà việc này thường thực hiện hoàn toàn bằng tay, nhưng hầu hết các phần mềm đặc biệt hướng tới nghệ thuật pixel đều cung cấp tùy chọn phối màu. Xem phần Phần mềm để biết danh sách các tùy chọn. Khử răng cưa bằng tay cũng được sử dụng.
Có thể sử dụng khử răng cưa bằng tay để làm mịn các đường cong và chuyển tiếp. Một số họa sĩ chỉ làm điều này trong nội bộ, để giữ cho các đường viền rõ nét có thể đi qua bất kỳ hình nền nào. Kênh alpha PNG có thể được dùng để tạo khử răng cưa bên ngoài cho bất kỳ nền nào.
Định nghĩa > Lưu và nén

Nghệ thuật pixel nên được lưu trữ ở định dạng tệp sử dụng nén không tổn hao, chẳng hạn như mã hóa thời lượng chạy hoặc bảng màu đã được lập chỉ mục. GIF và PNG là hai định dạng tệp thường được sử dụng nhất để lưu trữ ảnh nghệ thuật pixel. Tránh định dạng JPEG vì thuật toán nén tổn hao của nó được thiết kế để tạo ra hình ảnh có tông màu liên tục và thể hiện các hiện vật chỉ thấy được khi có phối màu.
GIF
(318 byte)
PNG 
(254 byte)
JPEG được phóng đại để hiển thị hiện vật
JPEG
(706 byte)
Định nghĩa > Phép chiếu

Nghệ thuật pixel thường được chia thành hai danh mục phụ: đẳng áp và không đẳng áp. Loại đẳng áp được vẽ trong một phép chiếu gần như đẳng áp. Điều này thường thấy trong các trò chơi nhằm đem lại góc nhìn ba chiều mà không sử dụng bất kì xử lý ba chiều thực sự nào. Về mặt kỹ thuật, một góc đẳng áp sẽ là 35,264 độ so với phương ngang, nhưng điều này là tránh được vì các pixel được tạo bởi thuật toán vẽ đường sẽ không tuân theo một hình mẫu gọn gàng nào. Để khắc phục điều này, các đường có tỷ lệ pixel 1:2 sẽ được chọn, dẫn đến góc khoảng 26,57 độ (arctan 0,5). Một danh mục con là mảng số lượng, được thực hiện ở góc 1:1, mang lại góc nhìn từ trên xuống nhiều hơn. Một danh mục con khác là "góc nhìn RPG", trong đó trục x và z (dọc) được kết hợp thành một góc nhìn bên hoặc từ trên xuống. Góc nhìn này hướng về một cạnh, thay vì một đỉnh.
Nghệ thuật pixel không đẳng áp là bất kỳ tác phẩm pixel nào không thuộc danh mục đẳng áp, chẳng hạn như các góc nhìn từ trên cùng, bên cạnh, phía trước, dưới cùng hoặc góc nhìn phối cảnh.
Ví dụ về nghệ thuật pixel cận đẳng
Pixcity (phóng to 4x)
PixelPlaza City
Nghệ thuật pixel không đẳng áp là bất kì nghệ thuật pixel nào không thuộc danh mục đẳng áp, chẳng hạn như các chế độ xem từ hướng trên cùng, bên cạnh, phía trước, dưới cùng hoặc các góc xem phối cảnh.
Phần mềm

Phần mềm đáng chú ý cho nghệ thuật pixel có thể kể đến như:
Aseprite, trình sửa bitmap.
GrafX2, trình sửa bitmap miễn phí.
GIMP, trình sửa đồ họa raster miễn phí với các tính năng ảnh động và nghệ thuật pixel.
Krita, trình sửa đồ họa raster miễn phí với các tính năng hoạt hình và nghệ thuật pixel.
Deluxe Paint, trình chỉnh sửa đồ họa độc quyền cho Amiga thường được các họa sĩ pixel demoscene sử dụng.
Microsoft Paint, trình đồ họa raster độc quyền đi kèm với Microsoft Windows.
Paint.net, không nên nhầm lẫn với Microsoft Paint, có thể sử dụng cho nghệ thuật pixel.
Một sinh vật ngoài hành tinh trong Space Invaders bằng pixel
Một con quái vật được vẽ bằng nghệ thuật pixel
Chi tiết từ tác phẩm con quái vật. Trái: phối màu bàn cờ hai màu cơ bản. Giữa: Phối màu cách điệu với các ô vuông 2×2 pixel rải rác ngẫu nhiên. Phải: Khử răng cưa bằng tay để làm mượt các đường cong và chuyển tiếp.
Đẳng áp
Không đẳng áp
Menarola

Menarola là một đô thị ở tỉnh Sondrio trong vùng Lombardia của Italia, có vị trí khoảng 90 km về phía bắc của Milano và khoảng 45 km về phía tây bắc của Sondrio, ở biên giới với Thụy Sĩ. Tại thời điểm ngày 31 tháng 12 năm 2004, đô thị này có dân số 40 người và diện tích là 14,8 km².
Menarola giáp các đô thị: Gordona, Lostallo (Thụy Sĩ), Mese, San Giacomo Filippo, Soazza (Thụy Sĩ).
Nhiệm vụ bất khả thi: Quốc gia bí ẩn

| Nhiệm vụ bất khả thi:  Quốc gia bí ẩn  |
| --- | --- |
Áp phích phim phát hành tại Việt Nam
Đạo diễn: Christopher McQuarrie
Kịch bản: Christopher McQuarrie
Cốt truyện:  Christopher McQuarrie  Drew Pearce 
Dựa trên: Mission: Impossible của Bruce Geller
Sản xuất:  J. J. Abrams  Bryan Burk  Tom Cruise  David Ellison  Dana Goldberg  Don Granger 
Diễn viên:  Tom Cruise  Jeremy Renner  Simon Pegg  Rebecca Ferguson  Ving Rhames  Sean Harris  Simon McBurney  Trương Tịnh Sơ  Alec Baldwin 
Quay phim: Robert Elswit
Dựng phim: Eddie Hamilton
Âm nhạc: Joe Kraemer
Hãng sản xuất:  Bad Robot Productions  Skydance Productions  China Movie Channel  Odin Productions  Alibaba Pictures  TC Productions 
Phát hành: Paramount Pictures
Công chiếu:  31 tháng 7 năm 2015 (2015-07-31)  
Thời lượng: 131 phút
Quốc gia: Hoa Kỳ
Ngôn ngữ: Tiếng Anh
Kinh phí: 150 triệu USD
Doanh thu: 682,3 triệu USD 
Nhiệm vụ bất khả thi: Quốc gia bí ẩn (tiếng Anh: Mission: Impossible – Rogue Nation) là một bộ phim hành động điệp viên do Christopher McQuarrie làm đạo diễn và đồng biên kịch. Đây là phần thứ năm của loạt phim điện ảnh Nhiệm vụ bất khả thi. Phim có sự tham gia diễn xuất của Tom Cruise, Jeremy Renner, Simon Pegg, Rebecca Ferguson, Ving Rhames, Sean Harris, Simon McBurney, Trương Tịnh Sơ và Alec Baldwin, trong đó Cruise, Renner, Pegg, và Rhames là những diễn viên tiếp tục đảm nhiệm vai diễn của mình từ phần trước. Quốc gia bí ẩn do Cruise, J. J. Abrams, và David Ellison đến từ Skydance Productions đồng sản xuất. Trong phim, điệp viên IMF Ethan Hunt (Cruise) phải trốn chạy sự truy bắt của CIA sau khi IMF bị giải thể, cùng lúc đó anh đang cố chứng minh sự tồn tại của Syndicate, một tập đoàn khủng bố quốc tế bí ẩn.
Quá trình quay phim bắt đầu từ ngày 21 tháng 8 năm 2014, tại Vienna, Áo, và kết thúc vào ngày 12 tháng 3 năm 2015. Phim được phát hành ở Bắc Mỹ bởi Paramount Pictures vào ngày 31 tháng 7 năm 2015 và gặt hái nhiều thành công cả về chuyên môn và thương mại. Trong tuần đầu tiên công chiếu, bộ phim thu về 56 triệu USD tiền vé ở Hoa Kỳ. Tổng doanh thu của bộ phim ở Bắc Mỹ là 195 triệu USD và 682 triệu USD trên toàn cầu, trở thành phim có doanh thu cao thứ hai của cả loạt phim này.
Nội dung

Sau các sự kiện diễn ra ở phần bốn, tổ chức IMF (Impossible Missions Force) phải ra điều trần trước chính phủ. Giám đốc CIA Alan Hunley (Alec Baldwin) cho rằng các hoạt động của IMF gây ảnh hưởng đến an ninh quốc gia và thuyết phục ủy ban ra quyết định giải tán tổ chức, đồng thời triệu hồi các mật vụ ngoài thực địa.
Trong lúc đó, mật vụ Ethan Hunt (Tom Cruise) và các cộng sự đang tìm kiếm bằng chứng về sự tồn tại của Syndicate - một tổ chức tội phạm bí ẩn được cho là chủ mưu của hàng loạt các thảm họa diễn ra rải rác trên khắp toàn cầu. Anh bất ngờ bị Syndicate truy kích và bắt giữ ngay tại trụ sở IMF tại London. Song, nhờ có sự giúp đỡ của một phụ nữ bí ẩn (Rebecca Ferguson), Ethan Hunt thoát nạn và anh đã cảnh báo lên cấp trên của IMF về sự tồn tại của The Syndicate nhưng họ không tin anh, vì vậy Hunt phải tự lập một nhóm riêng gồm Benji Dun, William và nhân vật nữ bí ẩn cùng chống lại The Syndicate đồng thời cố gắng thoát khỏi sự truy đuổi của chính CIA.
Diễn viên

Tom Cruise trong vai Ethan Hunt
Jeremy Renner trong vai William Brandt
Simon Pegg trong vai Benji Dunn
Rebecca Ferguson trong vai Ilsa Faust
Ving Rhames trong vai Luther Stickell
Sean Harris trong vai Solomon Lane
Alec Baldwin trong vai Alan Hunley
Simon McBurney trong vai Attlee
Trương Tịnh Sơ trong vai Lauren
Jens Hultén trong vai Janik "Bone Doctor" Vinter
Tom Hollander trong vai thủ tướng Anh
Sản xuất > Sản xuất tiền kỳ

Paramount Pictures tuyên bố vào tháng 3 năm 2013 rằng Christopher McQuarrie sẽ đạo diễn phần 5 của loạt phim Mission: Impossible, với kịch bản của Drew Pearce, và Tom Cruise tiếp tục đảm nhiệm vai diễn Ethan Hunt. Tom Cruise Productions và Bad Robot là hai hãng sản xuất, bên cạnh đó Skydance Productions, đối tác đồng hỗ trợ tài chính và giám đốc sản xuất của phần này, sẽ làm việc sát sao với nhóm sản xuất trong quá trình phát triển và sản xuất dự án." Vào ngày 14 tháng 11 năm 2013, Paramount tuyên bố bộ phim sẽ ra mắt vào ngày 25 tháng 12 năm 2015. Cũng trong tháng đó, Simon Pegg xác nhận anh sẽ quay lại đảm nhận vai Benji. Tháng 5 năm 2014, Will Staples thay thế Pearce trong vai trò biên kịch. Cùng tháng đó, Jeremy Renner xác nhận anh sẽ tiếp tục vai diễn William Brandt, và Cruise công bố rằng bộ phim sẽ được quay tại Luân Đôn. Một báo cáo sau đó lại nói rằng Vienna sẽ là bối cảnh đầu tiên, quay vào tháng 8. Một thời gian sau, McQuarrie là biên kịch mới thay thế cho Staples; phần chạy chữ cuối phim liệt kê McQuarrie là nhà biên kịch, cùng với cốt truyện của Pearce.
Tháng 7 năm 2014, Rebecca Ferguson chính thức vào vai còn Alec Baldwin lúc bấy giờ vẫn đang đàm phán. Baldwin được xác nhận sẽ tham gia diễn xuất vào tháng 8 năm 2014, còn Ving Rhames được công bố sẽ tiếp tục đảm nhận vai Luther Stickell. Vào ngày 5 tháng 9, có nguồn tin nói rằng Sean Harris đang đàm phán để đảm nhận vai diễn phản diện chính trong phim. Ngày 2 tháng 10, Simon McBurney chính thức tham gia vào dàn diễn viên. Ngày 6 tháng 10, nữ diễn viên Trung Quốc Zhang Jingchu được xác nhận sẽ tham gia bộ phim (trong bản phim hoàn chỉnh cô chỉ xuất hiện khoảng 30 giây). Vào ngày 22 tháng 3 năm 2015, Paramount công bố tựa đề chính thức của bộ phim, Mission: Impossible – Rogue Nation, cùng với một poster và trailer nhá hàng.