Final Fantasy XII
Phát triển

Việc phát triển trò chơi được thức hiện từ tháng 12 năm 2000 với sự chỉ đạo của hai đạo diễn từng tham gia phát triển Final Fantasy Tactics là Matsuno Yasumi và đạo diễn tham gia phát triển Final Fantasy IX là Ito Hiroyuki. Matsuno đã đề ra khái niệm ban đầu cho cốt truyện nhưng sau đó phải rút ra khỏi dự án do vấn đề sức khỏe. Nhóm phát triển đã đi đến một quyết định là bổ sung bộ đôi hai đạo diễn mới là Ito và Minagawa Hiroshi, trong khi Kawazu Akitoshi đạo diễn nổi tiếng của dòng trò chơi SaGa trở thành nhà đầu tư của trò chơi. Người sáng lập ra dòng Final Fantasy đã bày tỏ sự thất vọng với sự ra đi của Matsuno và quyết định phát triển trò chơi vượt ra ngoài tiêu chí ban đầu.
Việc bỏ chế độ các trận chiến ngẫu nhiên đã được lên kế hoạch thực hiện ngay từ giai đoạn đầu phát triển. Ý tưởng này đã hỗ trợ cho hệ thống Active Dimension Battle phát triển giúp người chơi chiến đấu ngay tại vị trí mình đang đứng trong khu vực mà không cần chuyển cảnh vào trận chiến. Hệ thống thẻ gambit cũng được phát triển sớm để làm nền tảng cho thay đổi này. Tomomatsu Hiroshi người thiết kế hệ thống chiến đấu đã dần dần chuyển một hệ thống cứng ngắc thành linh hoạt. "Quyền sử dụng" thẻ gambit được mô tả như một phần thu nhỏ của xã hội có cấu trúc cứng ngắc tại Archadia.
Minagawa đã tiết lộ rằng ơ giai đoạn đầu của sự phát triển nhiều ý tưởng và các tính năng đã được hoạch định cho trò chơi, nhưng đã được giảm xuống ở giai đoạn cuối do những hạn chế nhất định cũng như phần cứng. Một trong số đáng kể các ý tưởng là khả năng cho người thứ hai tham gia trong chế độ hai người chơi cũng như khả năng để cho các nhân vật không điều khiển được tham gia trong các cuộc đi săn. Nhưng do những hạn chế kỹ thuật của giao diện điều khiển và sự gia tăng đột biến các nhân vật làm giai đoạn phát triển mất nhiều thời gian hơn dự kiến làm thời gian phát triển dài hơn.
Bối cảnh của trò chơi được thiết kế lấy cảm hứng từ vùng Địa Trung Hải thời trung cổ với việc thể hiện qua phong cách kiến ​​trúc trên khắp vùng Ivalice cùng với rất nhiều chủng tộc trong các khu vực khác nhau. Nhóm nghiên cứu nghệ thuật đã đến thăm Thổ Nhĩ Kỳ và nó đã ảnh hưởng đến thiết kế của trò chơi, các nhà phát triển cũng sử dụng phong cách và trang trí từ các nơi khác như Ấn Độ và New York. Đáng chú ý là việc sử dụng tiếng Phạn ở thành phố Bhujerba. Các cụm từ như "svagatam" (chào mừng) và các chức danh như "parijanah" (Hướng dẫn viên) được viết trực tiếp từ tiếng Phạn. Nhà thiết kế Minaba Hideo và đồng đạo diễn nghệ thuật Kamikokuryō Isamu đã nói rằng nhóm nghiên cứu cũng đã cố gắng kết hợp văn hóa Ả Rập vào trò chơi. Chiến tranh là chủ đề chính của trò chơi và các nhà phát triển khẳng định rằng phim cắt cảnh các trận đánh chịu ảnh hưởng từ các trận chiến La Mã cổ đại. Khi được hỏi về ảnh hưởng của Chiến tranh giữa các vì sao đến trò chơi thì Minaba đã trả lời là dù mình là người hâm mộ của tác phẩm đó nhưng nó không ảnh hưởng nhiều đến việc thiết kế trò chơi.
Ban đầu nhân vật chính của câu chuyện được dự tính sẽ là Basch nhưng sau đó lại chuyển sang tập trung vào Vaan và Penelo khi hai nhân vật này được phát triển trong giai đoạn cuối. Nhóm phát triển đã giải thích rằng trò chơi trước của họ là Vagrant Story có chủ đề "Người đàn ông mạnh mẽ" có kết quả là không được thành công lắm nên với Final Fantasy XII họ quyết định thử nhân vật thay vì "To con và mạnh mẽ" thì sẽ là trẻ trung. Việc lồng tiếng cho nhân vật Vaan được thực hiện bởi diễn viên trong thể loại dorama là Takeda Kouhei để nhân vật bớt ẻo lả hơn với tính cách "Năng động, lạc quan, thông minh và tự lập.". Ý niệm và những thiết kế của nhân vật chính ​​đã được thấy giống như có sự kết nối giữa Yoshida Akihiko và Nomura Tetsuya. Yoshida cảm thấy kết nối này được tạo ra bởi phong cách được sử dụng bởi cả hai nghệ sĩ, trong đó bao gồm một màu sắc nhất quán giữa các nhân vật và môi trường. Các nhà thiết kế cũng nói rằng các chủng tộc không phải người cũng đóng vai trò lớn trong trò chơi trong việc tác động lớn đến cốt truyện.
Shoda Miwa đã viết cốt truyện của trò chơi dựa trên các đoạn phim cắt cảnh đã được dựng trước đó khi cô tham gia vào dự án. Watanabe Daisuke đã lần lượt xếp lại và chỉnh sửa các nội dung của Shoda để thành kịch bản hoàn chỉnh.
Trong việc quốc tế hóa trò chơi thì để giữ nguyên ý của các lời thoại tiếng Nhật thì nhà phát triển phiên bản này là Alexander O. Smith người từng tham gia quốc tế hóa Vagrant Story và Final Fantasy X đã quyết định sử dụng các phương ngữ khác nhau của tiếng Anh để tạo lại sự khác biệt về phát âm được được thấy trong phiên bản tiếng Nhật. Ông cũng tránh việc lồng tiếng "Vô cảm" và tìm những diễn viên lồng tiếng có kinh nghiệm. Phiên bản này cũng có các cảnh vốn không có trong phiên bản tiếng Nhật vì một số lý do chính trị và để giữ đánh giá CERO của trò chơi tại Nhật là dành cho "Mọi lứa tuổi".
Bản chơi thử đã được công bố trong sự kiện Square Enix Party 2005 tại Nhật Bản sau đó phiên bản chơi thử quốc tế được đính kèm với trò Dragon Quest VIII. Ngày 30 tháng 7 năm 2008 trò chơi đã nhận kỷ lục thế giới là trò chơi có thời gian phát triển lâu nhất từ năm 2001 đến 2006. Minagawa Hiroshi đã nói rằng việc tạo ra công cụ tùy chỉnh để sử dụng cho sự phát triển trò chơi đã tốn nhiều năm phát triển.
Phiên bản mở rộng là Final Fantasy XII International: Zodiac Job System đã được công bố vào ngày 10 tháng 5 năm 2007 sau đó phát hành vào ngày 7 tháng 8 năm 2007 trên toàn thế giới với nhiều chi tiết mới. Trò chơi có nhiều công việc mới để nhận làm hơn, hệ thống chiến đấu cũng được thêm các chi tiết như các nhân vật phụ và quái vật triệu tập có thể điều khiển được, có khả năng tăng tốc gấp đôi tốc độ chơi. Bổ sung các chế độ mới như "New Game+" và "New Game-" sau khi hoàn tất trò chơi cũng như chế độ "Trial" để người chơi săn quái vật trong 100 khu vực khác nhau. Phiên bản này được tích hợp khả năng hiển thị 16:9 cho màn hình rộng.