Sega Saturn
Trích dẫn

1 2  “Movie card” (bằng tiếng Nhật). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ 30 tháng Bảy năm 2014. Truy cập 3 Tháng Ba năm 2014.
↑  Kent 2001, tr. 424, 427.
↑  Kent 2001, tr. 428.
↑  Sczepaniak, John (2006). “Retroinspection: Mega Drive”. Retro Gamer (27): 42–47. Lưu trữ bản gốc 24 tháng Chín năm 2015. Truy cập 1 tháng Năm năm 2014.
↑  Kent 2001, tr. 431.
↑  McFerran, Damien (22 tháng 2 năm 2012). “The Rise and Fall of Sega Enterprises”. Eurogamer. Bản gốc lưu trữ 16 Tháng hai năm 2014. Truy cập 1 tháng Năm năm 2014.
1 2 3 4 5 6  McFerran, Damien (2010). “Retroinspection: Sega 32X”. Retro Gamer (77): 44–49. Scot Bayless: 32X được thực hiện vào đầu tháng 1 [1994]  ... Có một phần trong tôi mong muốn Saturn áp dụng chiến lược đồ họa 32X, nhưng con tàu đó đã đi quá xa trước khi Nakayama kịp bật đèn xanh.
1 2  Leone, Matt (2010). “The Essential 50 Part 35: Virtua Fighter”. 1UP.com. Bản gốc lưu trữ 19 tháng Bảy năm 2012. Truy cập 10 Tháng mười hai năm 2016.
↑  Donovan, Tristan (2010). Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. tr. 267. ISBN 978-0956507204. Một trong những phản đối quan trọng đối với đồ họa 3D mà các nhà phát triển đã đưa ra với Sony là mặc dù đa giác hoạt động tốt đối với các vật thể vô tri vô giác như xe đua, nhưng hình ảnh 2D lại vượt trội hơn khi nói về hoạt hình người hoặc các nhân vật khác. Virtua Fighter, phần tiếp theo của Suzuki cho Virtua Racing, là sự phản đối trực diện đến suy nghĩ đó  ... Các nhân vật có thể trông giống ma-nơ-canh nhưng chuyển động giống như thật của họ đã biến trò chơi của Suzuki thành một thành công lớn khiến bùng lên các tuyên bố cho rằng các nhân vật trò chơi không thể được thực hiện thành công trong môi trường 3D  ... Teruhisa Tokunaka, giám đốc điều hành của Sony Computer Entertainment, thậm chí còn gửi lời cảm ơn đến Sega vì đã tạo ra Virtua Fighter và thay đổi thái độ của các nhà phát triển.
↑  “Virtua Racing – Arcade (1992)”. GameSpot. 2001. Bản gốc lưu trữ 12 Tháng tư năm 2010. Truy cập 6 Tháng sáu năm 2014. cf. Feit, Daniel (5 tháng 9 năm 2012). “How Virtua Fighter Saved PlayStation's Bacon”. Wired. Lưu trữ bản gốc 14 tháng Mười năm 2014. Truy cập 9 tháng Mười năm 2014. Ryoji Akagawa: Nếu Virtua Fighter không ra đời, PlayStation có lẽ đã có một khái niệm phần cứng hoàn toàn khác. cf. Thomason, Steve (tháng 7 năm 2006). “The Man Behind the Legend”. Nintendo Power. 19 (205): 72. Toby Gard: Tôi thấy rõ ràng khi xem mọi người chơi Virtua Fighter, đây là loại trò chơi có nhân vật 3D lớn đầu tiên, rằng mặc dù chỉ có hai nhân vật nữ, nhưng trong hầu hết mọi trò chơi mà tôi từng thấy, người ta luôn có xu hướng chọn một trong hai nhân vật nữ.
↑  Mott 2013, tr. 226, 250. "Virtua Racing ... was perhaps the first to treat polygons not as a graphical gimmick but as an opportunity to expand the boundaries of traditional driving games ... It's like witnessing the discovery of fire ... [Virtua Fighter] establish[ed] the template that future 3-D fighters would follow".
1 2  Kent 2001, tr. 501–502.
1 2  “Virtua Fighter Review”. Edge. 22 tháng 12 năm 1994. Bản gốc lưu trữ 10 Tháng mười hai năm 2014. Truy cập 5 Tháng Ba năm 2015. Các nhân vật 3D của Virtua Fighter có thứ mà các nhân vật 2D không thể sánh bằng. Các nhân vật thực sự rất 'sống động', cho dù họ đang tung một cú đấm, tung ra một động tác đặc biệt hay quay cuồng vì một đòn đánh  ... Phiên bản Virtua Fighter của Saturn là một trò chơi đặc biệt ở nhiều khía cạnh. Đây được cho là trò chơi 'thế hệ tiếp theo' thực sự đầu tiên, kết hợp các khía cạnh tốt nhất của lối chơi chiến đấu với hoạt ảnh đột phá và âm thanh tuyệt đẹp (nhạc CD và các ví dụ rõ ràng). Trong các trận đấu, Virtua Fighter khiến mọi người phải dừng lại và nhìn. Trên Saturn, nó sẽ khiến nhiều người dừng lại, nhìn vào số dư tài khoản và rút ra để mua cỗ máy mới của Sega. Hơn cả Sony.
↑  Harris 2014, tr. 386.
↑  “EGM Interviews SEGA SATURN Product Manager HIDEKI OKAMURA”. EGM2. 1 (1): 114. tháng 7 năm 1994. Okamura Hideki: [Saturn] chỉ là một tên mã phát triển cho phần cứng được thông qua bởi các nhân viên phát triển Nhật Bản. Cái tên đã trở thành kiến thức phổ biến và tạo ra một danh tiếng tốt.
↑  O'Riley, Liam Thomas (tháng 3 năm 1994). “A Portrait Of The Journalist As A Dirty Old Man”. The Rumor Bag. Computer Gaming World: 186. Lưu trữ bản gốc 10 Tháng mười một năm 2017. Truy cập 10 Tháng mười một năm 2017.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13  “Sega Saturn”. Next Generation. 1 (2): 36–43. tháng 2 năm 1995. Phản ứng khụy gối của Sega là trì hoãn chương trình phát triển Saturn trong vài tháng để kết hợp bộ xử lý video mới vào hệ thống. Điều này không chỉ giúp tăng cường đáng kể khả năng 2D của nó (thứ mà máy của Sony kém thành thạo hơn), mà còn cung cấp ánh xạ kết cấu tốt hơn cho đồ họa 3D ... Tất nhiên, mối liên hệ của Hitachi với dự án Saturn còn sâu sắc hơn nhiều. Năm 1993, công ty điện tử Nhật Bản đã liên doanh với Sega để phát triển một CPU cho Saturn dựa trên công nghệ độc quyền của Hitachi. Một số nhân viên của Hitachi đã được biệt phái đến bộ phận Saturn của Sega (hiện có tin rằng cùng một nhóm hiện đang làm việc trên công nghệ 64-bit sơ bộ cho Sega), và kết quả là SH-2 ... Như với hầu hết phần cứng Sega, Model 1 về cơ bản là một loại chip mua vào đắt tiền. CPU chính của nó, NEC V60 chỉ chạy ở tốc độ 16 MHz, đơn giản là quá chậm so với Saturn. Và phần lớn tiếng kêu rắc rắc của Virtua Racin ''đã được xử lý bởi bốn DSP nối tiếp, quá đắt để có trong bất kỳ hệ máy tại gia nào. Việc Sega phát triển SH-2 có nghĩa là nó cũng có thể tạo ra một hệ thống arcade tương thích với Saturn.
↑  Pollack, Andrew (22 tháng 9 năm 1993). “Sega to Use Hitachi Chip In Video Game Machine”. The New York Times. Lưu trữ bản gốc 18 Tháng tư năm 2014. Truy cập 15 Tháng tư năm 2014. Sega Enterprises hôm nay cho biết họ sẽ làm máy trò chơi điện tử tại gia thế hệ tiếp theo, ra mắt vào mùa thu năm 1994, trên một con chip mới đang được phát triển bởi Hitachi Ltd  ... Một quan chức của Sega cho biết chip của Hitachi có giá hấp dẫn và sẽ được thiết kế với để phù hợp với tinh thần của Sega  ... Yamaha dự kiến sẽ cung cấp chip âm thanh và mạch JVC để nén hình ảnh video. cf. “Sega to add 64-Bit Processor to New Saturn System!”. Electronic Gaming Monthly. 5 (53): 68. tháng 12 năm 1993. Theo báo cáo, có bảy bộ vi xử lý khác nhau trên Saturn. Bộ xử lý chính sẽ là chip RISC 32-Bit tùy chỉnh dưới sự phát triển chung của Sega và Hitachi.
1 2 3 4 5 6  “NG Hardware: Saturn”. Next Generation. 1 (12): 45–48. tháng 12 năm 1995. Các hình ảnh ban đầu và sự cố kỹ thuật vẫn tương đối gần với thiết kế cuối cùng, có lẽ vì hệ thống đã được hoàn thành sớm hơn nhiều người nhận ra  ... Đã quá muộn để thực hiện các thay đổi lớn đối với hệ thống, vì vậy, cái giá phải trả là lịch trình ra mắt, một bộ xử lý video đã được thêm vào bo mạch để tăng cường khả năng lập bản đồ kết cấu 2D và 3D của nó. Sức mạnh xử lý thực sự của Saturn đến từ hai bộ vi xử lý Hitachi SH2 32-bit RISC chạy ở tốc độ 28 MHz. Các bộ vi xử lý này được Sega ủy nhiệm đặc biệt và được tối ưu hóa cho công việc đồ họa 3D nhanh chóng.
↑  “NG Hardware: Saturn”. Next Generation. 1 (1): 44–45. tháng 1 năm 1995. Sega đã dành khoảng chín tháng qua để chơi trò bắt chuyện với Sony sau khi một người bạn của họ nói với Sega về sức mạnh của PlayStation.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13  Sewart, Greg (5 tháng 8 năm 2005). “Sega Saturn: The Pleasure And The Pain”. 1UP.com. Bản gốc lưu trữ 17 Tháng Ba năm 2014. Truy cập 10 Tháng mười hai năm 2016.
↑  Fahs, Travis (21 tháng 4 năm 2009). “IGN Presents the History of Sega”. IGN. tr. 6. Lưu trữ bản gốc 6 Tháng Ba năm 2014. Truy cập 1 tháng Năm năm 2014.
1 2 3 4  Dring, Christopher (7 tháng 7 năm 2013). “A Tale of Two E3s – Xbox vs Sony vs Sega”. MCVUK.com. Bản gốc lưu trữ 22 Tháng hai năm 2017. Truy cập 4 Tháng Một năm 2019.
↑  Harris 2014, tr. 465.
↑  Fahs, Travis (21 tháng 4 năm 2009). “IGN Presents the History of Sega”. IGN. tr. 6. Lưu trữ bản gốc 6 Tháng Ba năm 2014. Truy cập 1 tháng Năm năm 2014.
↑  Harris 2014, tr. 464.
↑  Horowitz, Ken (11 tháng 7 năm 2006). “Interview: Tom Kalinske”. Sega-16. Bản gốc lưu trữ 7 Tháng hai năm 2009. Truy cập 24 Tháng mười hai năm 2014. Tom Kalinske: Tôi nhớ rằng chúng tôi đã có một tài liệu mà Olaf và Mickey đã gửi cho Sony nói rằng họ muốn cùng phát triển phần cứng tiếp theo, nền tảng trò chơi tiếp theo, với Sega, và đây là những gì chúng tôi nghĩ rằng họ nên làm. Sony dường như đã bật đèn xanh cho điều đó ... Đề xuất của chúng tôi là mỗi người chúng tôi sẽ bán nền tảng phần cứng Sega/Sony chung; chúng tôi sẽ chia sẻ sự mất mát về phần cứng (bất kể đó là gì, chúng tôi sẽ chia nó ra), kết hợp quảng cáo và tiếp thị, nhưng mỗi người sẽ chịu trách nhiệm về doanh số bán phần mềm mà chúng tôi tạo ra. Giờ đây, vào thời điểm cụ thể đó, Sega đã biết cách phát triển phần mềm tốt hơn rất nhiều so với Sony. Họ đang đi đúng hướng, vì vậy chúng tôi sẽ được hưởng lợi nhiều hơn nhiều ...Tôi cảm thấy rằng chúng tôi đang lao tới Saturn. Chúng tôi không có bản quyền phần mềm và chúng tôi không có quyền định giá, vì vậy tôi cảm thấy chúng tôi nên ở lại với Genesis thêm một năm nữa.
↑  Harris 2014, tr. 452.
↑  Dring, Christopher (7 tháng 7 năm 2013). “A Tale of Two E3s – Xbox vs Sony vs Sega”. MCVUK.com. Bản gốc lưu trữ 22 Tháng hai năm 2017. Truy cập 4 Tháng Một năm 2019.
↑  Kent 2001, tr. 509.
1 2  “The Making Of ... Panzer Dragoon Saga Part 1”. Now Gamer. 17 tháng 12 năm 2008. Bản gốc lưu trữ 24 tháng Bảy năm 2014. Truy cập 20 Tháng Ba năm 2014. Kentaro Yoshida: Chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi sẽ không gặp vấn đề gì khi tạo ra các trò chơi vượt trội hơn các trò chơi PlayStation.
1 2  Kent 2001, tr. 494.
1 2  Beuscher, David. “Sega Genesis 32X – Overview”. Allgame. Bản gốc lưu trữ 10 Tháng mười hai năm 2014. Truy cập 13 Tháng mười hai năm 2014.
1 2  Horowitz, Ken (7 tháng 2 năm 2013). “Interview: Joe Miller”. Sega-16. Bản gốc lưu trữ 2 Tháng mười hai năm 2013. Truy cập 25 tháng Năm năm 2014. Joe Miller: Tôi muốn nói rằng những lời ngụy biện xung quanh mối quan hệ đang xấu đi có lẽ hơi bị thổi phồng một chút, dựa trên những gì tôi đã đọc. Nakayama-san và SOJ biết rằng họ có một đội ngũ quản lý mạnh mẽ, đã được kiểm chứng tại SOA, và trong khi mọi người đều lo lắng về việc phát triển doanh nghiệp, không bên nào mất niềm tin vào bên kia.
↑  “Sega Saturn” (bằng tiếng Nhật). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ 16 tháng Bảy năm 2014. Truy cập 3 Tháng Ba năm 2014.
1 2 3 4  “Sega and Sony Sell the Dream”. Edge. 3 (17): 6–9. tháng 2 năm 1995. Ngày 3 tháng 12, 100.000 PlayStation được vận chuyển đến các cửa hàng trên khắp Nhật Bản  ... đã không đủ để so sánh với sự tiếp nhận đầy hưng phấn mà Saturn nhận được  ... Saturn đến với một màn đón nhận cuồng nhiệt ở Nhật Bản vào ngày 22 tháng 11. 200.000 máy đã được bán ra ngay lập tức vào ngày đầu tiên ... Các game thủ Nhật Bản đã tụ tập lại và khi họ bước đi cùng với cỗ máy quý giávà sự chuyển đổi gần như hoàn hảo của coin-op Virtua Fighter ... Sega (và Sony) đã có thể minh chứng bộ xử lý chuyên dụng dành cho ổ đĩa (SH-1 trong trường hợp của Saturn), thời gian truy cập không đáng kể là điều có thể làm được.
↑  Semrad, Ed (tháng 12 năm 1994). “Saturn... Ahead of its Time?”. Electronic Gaming Monthly (65). tr. 6.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15  Fahs, Travis (21 tháng 4 năm 2009). “IGN Presents the History of Sega”. IGN. tr. 8. Bản gốc lưu trữ 6 Tháng mười một năm 2015. Truy cập 1 tháng Năm năm 2014.
↑  Harris 2014, tr. 536, gives a lower figure of 170,000.
1 2  Kent 2001, tr. 502.
↑  Buchanan, Levi (24 tháng 10 năm 2008). “32X Follies”. IGN. Bản gốc lưu trữ 17 Tháng tư năm 2016. Truy cập 25 tháng Năm năm 2013.
↑  “Super 32X” (bằng tiếng Nhật). Sega Corporation. Bản gốc lưu trữ 16 tháng Bảy năm 2014. Truy cập 23 Tháng hai năm 2014.
↑  “Japanese Stats Give Saturn the Edge”. Edge. 3 (19): 10–11. tháng 4 năm 1995. Điều này tương đương với việc Saturn bán trung bình 17.241 máy mỗi ngày và PlayStation là 15,789.
↑  “Sega Saturn: You've Watched the TV Commercials...Now Read the Facts”. Next Generation. 1 (8): 26–32. tháng 8 năm 1995.
1 2 3  “History of the PlayStation”. IGN. Bản gốc lưu trữ 18 Tháng hai năm 2012. Truy cập 16 Tháng mười một năm 2014.
1 2  Kent 2001, tr. 504.
↑  “The Making Of: PlayStation”. Edge. 24 tháng 4 năm 2009. tr. 3. Bản gốc lưu trữ 18 tháng Mười năm 2014. Truy cập 5 Tháng Ba năm 2015.
1 2 3  Kent 2001, tr. 516.
↑  “Let the games begin: Sega Saturn hits retail shelves across the nation Sept. 2; Japanese sales already put Sega on top of the charts”. Business Wire. 9 tháng 3 năm 1995. Bản gốc lưu trữ 25 tháng Mười năm 2014. Truy cập 24 Tháng mười hai năm 2014.
↑  Harris 2014, tr. 536.
1 2  “Sega Saturn launch takes consumers and retailers by storm; retailers struggling to keep up with consumer demand”. Business Wire. 19 tháng 5 năm 1995. Lưu trữ bản gốc 25 tháng Mười năm 2016. Truy cập 24 tháng Mười năm 2016.
↑  Cifaldi, Frank (11 tháng 5 năm 2010). “This Day in History: Sega Announces Surprise Saturn Launch”. 1UP.com. Bản gốc lưu trữ 29 Tháng sáu năm 2013. Truy cập 10 Tháng mười hai năm 2016.
1 2 3 4  Schilling, Mellissa A. (Spring 2003). “Technological Leapfrogging: Lessons From the U.S. Video Game Console Industry”. California Management Review. 45: 12, 23. Việc thiếu phân phối có thể đã góp phần đáng kể vào sự thất bại của Sega Saturn trong việc giành được một căn cứ được lắp đặt. Sega đã phân phối hạn chế cho lần ra mắt Saturn, điều này có thể đã làm chậm quá trình xây dựng cơ sở đã lắp đặt của nó cả trực tiếp (vì người tiêu dùng có quyền tiếp cận sản phẩm hạn chế) và gián tiếp (vì các nhà phân phối ban đầu bị từ chối sản phẩm có thể đã miễn cưỡng quảng bá sản phẩm sau đó những hạn chế đã được dỡ bỏ). Ngược lại, Nintendo đã phân phối không giới hạn cho lần ra mắt Nintendo 64 và Sony không chỉ phân phối không giới hạn mà còn có nhiều kinh nghiệm trong việc đàm phán với các đại gia bán lẻ như Wal-Mart cho các sản phẩm điện tử tiêu dùng của mình.
↑  cf. “Is War hell for Sega?”. Next Generation. 2 (13): 7. tháng 1 năm 1996. Tom Kalinske: Chúng tôi cần phải làm điều gì đó gây sốc vì máy đã mắc hơn 100 đô la so với máy khác  ... Tôi vẫn nghĩ [việc ra mắt bất ngờ] là một ý tưởng hay. Nếu tôi phải làm lại, tôi có làm khác đi một chút không? Dứt khoát. Tôi sẽ không chấp nhận rủi ro làm phiền các nhà bán lẻ như cách chúng tôi đã làm. Tôi sẽ giới thiệu cho họ và thực hiện một buổi ra mắt sớm ở một khu vực hoặc ba khu vực hoặc một cái gì đó để chúng tôi có thể thông báo cho tất cả mọi người.
↑  Harris 2014, tr. 545.
↑  Kent 2001, tr. 505, 516.
↑  Patterson, Patrick (12 tháng 5 năm 2015). “This Week in Gaming History: How E3 1995 changed gaming forever”. Syfy Games. Bản gốc lưu trữ 25 Tháng mười hai năm 2015. Truy cập 25 Tháng sáu năm 2018.
↑  Keith Stuart (14 tháng 5 năm 2015). “Sega Saturn: how one decision destroyed PlayStation's greatest rival”. the Guardian (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ 30 Tháng Ba năm 2018. Truy cập 25 Tháng sáu năm 2018.
1 2 3 4 5 6 7  McFerran, Damien. “Retroinspection: Sega Saturn”. Retro Gamer (34): 44–49.
↑  “Dear Saturn Mag, I've Heard the Saturn Couldn't Handle Alex Kidd... Is This True?”. Sega Saturn Magazine. 1 (2). tháng 12 năm 1995. tr. 51.
↑  Horsman, Mathew (11 tháng 11 năm 1995). “Sega profits plunge as rivals turn up the heat”. The Independent. Bản gốc lưu trữ 20 Tháng Một năm 2015. Truy cập 20 Tháng Một năm 2015.
↑  “Sony Computer Entertainment Inc. Business Development/Europe”. SCE. Bản gốc lưu trữ 28 tháng Bảy năm 2014. Truy cập 20 Tháng Một năm 2015.
1 2 3 4 5  Mäyrä, Frans (editor); Finn, Mark (2002). “Console Games in the Age of Convergence”. Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings: Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, June 6–8, 2002, Tampere, Finland. Tampere University Press. tr. 45–58. ISBN 9789514453717.Quản lý CS1: văn bản dư: danh sách tác giả (liên kết)
↑  “Sega Saturn gets astronomical send off with landmark marketing campaign; Sega breaks $50-million marketing campaign to support surprise launch at E3”. Business Wire. 11 tháng 5 năm 1995. Lưu trữ bản gốc 18 Tháng hai năm 2015. Truy cập 18 Tháng hai năm 2015.
↑  “Sega: Who Do they Think you Are?”. Next Generation. Imagine Media (14): 71. tháng 2 năm 1996.
↑  “Sega TV: Turn On, Tune In, Buy Hardware”. Next Generation. Imagine Media (14): 74. tháng 2 năm 1996.
↑  “1995: The Calm Before the Storm?”. Next Generation. Imagine Media (13): 47. tháng 1 năm 1996.
↑  Kato, Matthew (30 tháng 10 năm 2013). “Which Game Console Had The Best Launch Lineup?”. Game Informer. tr. 3. Lưu trữ bản gốc 30 Tháng sáu năm 2017. Truy cập 17 Tháng hai năm 2017.
1 2 3 4 5  Kent 2001, tr. 533.
↑  DeMaria & Wilson 2004, tr. 282.
↑  Kent 2001, tr. 519–520.
↑  Parkin, Simon (19 tháng 6 năm 2014). “A History of Videogame Hardware: Sony PlayStation”. Edge. Bản gốc lưu trữ 29 Tháng mười một năm 2014. Truy cập 5 Tháng Ba năm 2015.
↑  “Daytona USA”. Edge. 3 (21): 72–75. tháng 6 năm 1995. Mặc dù AM2 đã quản lý để tái tạo coin-op tốt, nhưng Saturn  Daytona  không thể nắm bắt được trải nghiệm arcade mà PlayStation  Ridge Racer  mang lại một cách thuyết phục. cf. McNamara, Andy;  và đồng nghiệp (tháng 9 năm 1995). “Prepare Yourself for the Ultimate Racing Experience”. Game Informer. Bản gốc lưu trữ 20 Tháng mười một năm 1997. Truy cập 15 Tháng tư năm 2014. Daytona thống trị trò chơi điện tử, nhưng tôi nghĩ Ridge Racer thống trị hệ máy tạo gia. cf. Air Hendrix (tháng 8 năm 1995). “Pro Review: Daytona USA”. GamePro. 7 (73): 50. Daytona nhạt hơn so với Ridge Racer trên PlayStation Nhật Bản, dẫn đầu sớm với các tính năng, lối chơi và đồ họa tốt hơn.
↑  Mott 2013, tr. 239. "A disastrous home version [of Daytona USA] for the Sega Saturn in 1995 is reviled for its choppy frame rate and flickering polygons".
↑  Kent 2001, tr. 582.
1 2  “Tekken”. Edge. 3 (21): 66–70. tháng 6 năm 1995. Namco đã chấp nhận rủi ro đáng kể khi dựa vào Tekken trên phần cứng PlayStation thô, xem xét rằng nó sẽ cạnh tranh trực tiếp với Virtua Fighter 2  ... Model 2 của Sega ... Một lần, máy chơi trò chơi điện tử tại gia có thể tự hào về việc chuyển đổi giống hệt một đồng xu tiên tiến  ... Giám đốc điều hành bộ phận nghiên cứu của Namco, Shegeichi Nakamura & nbsp; ... giải thích: "Khi Sony thành lập, chúng tôi quyết định sử dụng một hệ thống chi phí thấp — nói ngắn gọn, chúng tôi đã để lại các cửa hàng trò chơi điện tử lớn cho Sega và VF2 và Tekken đã được bán cho các trung tâm trò chơi điện tử nhỏ hơn"  ... Namco có thêm bốn tựa trò chơi được lên kế hoạch cho System 11, tất cả có khả năng tạo ra bước nhảy vọt sang PlayStation.
1 2 3  Tokyo Drifter (tháng 4 năm 2002). “Virtua Fight Club”. GamePro. 14 (163): 48–50.
↑  “An Audience With: Katsuhiro Harada – on 20 years of Tekken and the future of fighting games”. Edge. 23 tháng 9 năm 2013. Bản gốc lưu trữ 29 Tháng mười một năm 2014. Truy cập 5 Tháng Ba năm 2015.
↑  “Namco”. Next Generation. 1 (1): 70–73. tháng 1 năm 1995.
↑  “Tekken”. Next Generation. 1 (2): 82. tháng 2 năm 1995.
↑  Mott 2013, tr. 254.
↑  cf. Scary Larry (tháng 8 năm 1995). “Pro Review: Virtua Fighter”. GamePro. 7 (73): 48. Đồ họa hiện đại khi trò chơi này được phát hành trong các trò chơi điện tử một năm trước. Các máy bay chiến đấu khác - đáng chú ý là  Tekken  và  Toh Shin Den  - giờ sử dụng tốt hơn động cơ đa giác.
↑  “Sega announces $299 Sega Saturn core pack; "Virtua Fighter Remix" pack-in available for $349”. Business Wire. 2 tháng 10 năm 1995. Bản gốc lưu trữ 4 tháng Năm năm 2014. Truy cập 24 Tháng mười hai năm 2014. Sega of America hôm thứ Hai đã thông báo có hiệu lực ngay lập tức, hãng sẽ giảm đáng kể giá máy Sega Saturn cao cấp của mình xuống còn 299 đô la.
↑  cf. Reiner, Andrew;  và đồng nghiệp (tháng 1 năm 1996). “Easy Left, Baby”. Game Informer. Bản gốc lưu trữ 20 Tháng mười một năm 1997. Truy cập 16 tháng Chín năm 2014. Tôi ấn tượng với thương hiệu này hơn nhiều so với Daytona. cf. “Top Gear”. Next Generation. 2 (14): 160. tháng 2 năm 1996.
↑  cf. Reiner, Andrew;  và đồng nghiệp (tháng 1 năm 1996). “Rendered and Ready to Wear”. Game Informer. Bản gốc lưu trữ 20 Tháng mười một năm 1997. Truy cập 16 tháng Chín năm 2014. cf. “Stunning”. Next Generation. 2 (14): 162. tháng 2 năm 1996. Loại bỏ hoàn toàn sự phân cực trúng hoặc trượt của các trò chơi súng nhẹ khác và thêm một mức độ chi tiết hoàn toàn mới cho thể loại này.
↑  Marriott, Scott Alan. “Virtua Fighter 2”. Allgame. Bản gốc lưu trữ 14 Tháng mười một năm 2014. Truy cập 14 Tháng mười hai năm 2014.
1 2  “Sony fights Sega on US streets”. Next Generation. 2 (13): 14–16. tháng 1 năm 1996.
↑  cf. “Platinum Pick: Virtua Fighter 2”. Next Generation. 2 (13): 179. tháng 1 năm 1996. Bản arcade cuối cùng  ... trò chơi song đấu hay nhất từ trước đến nay. cf. “Excellent!”. Next Generation. 2 (14): 160. tháng 2 năm 1996. Sự chú ý chung đến từng chi tiết tạo nên dấu ấn mới cho thiết kế trò chơi chất lượng.
↑  “Sega lại chiếm thị phần đô la trên thị trường trò chơi điện tử; chiến lược sản phẩm đa dạng giúp tăng trưởng thị trường; biểu đồ Sega cho năm 1996”. Business Wire. 10 tháng 1 năm 1996. Bản gốc lưu trữ 2 tháng Năm năm 2014. Truy cập 24 Tháng mười hai năm 2014. Thị phần ước tính bằng đô la cho phần cứng và phần mềm giải trí tương tác mang thương hiệu Sega vào năm 1995 là 43%, so với Nintendo là 42%, Sony là 13% và The 3DO Co. là 2%. Sega ước tính thị trường trò chơi điện tử Bắc Mỹ sẽ đạt tổng giá trị hơn 3,9 tỷ USD vào năm 1995.
↑  “Just Who Is Winning the 32-Bit War?”. Next Generation. Imagine Media (17): 22. tháng 5 năm 1996.
1 2 3  “Saturn Comes Down to Earth”. Electronic Gaming Monthly. Ziff Davis (83): 14–15. tháng 6 năm 1996.
↑  Kent 2001, tr. 532.
↑  “Sony's Video Games Onslaught Continues!”. Maximum: The Video Game Magazine. Emap International Limited (7): 72–73. tháng 6 năm 1996.
1 2  Kent 2001, tr. 531.
1 2  Gallagher, Scott; Park, Seung Ho (tháng 2 năm 2002). “Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the U.S. Home Video Game Market”. IEEE Transactions on Engineering Management. 49: 67–82. doi:10.1109/17.985749.
1 2  “Sega captures dollar share of videogame market again; diverse product strategy yields market growth; Sega charts path for 1996”. Business Wire. 10 tháng 1 năm 1996. Lưu trữ bản gốc 2 tháng Năm năm 2014. Truy cập 24 Tháng mười hai năm 2014. Thị phần ước tính bằng đô la cho phần cứng và phần mềm giải trí tương tác mang thương hiệu Sega vào năm 1995 là 43%, so với Nintendo là 42%, Sony là 13% và The 3DO Co. là 2%. Sega ước tính thị trường trò chơi điện tử Bắc Mỹ sẽ đạt tổng giá trị hơn 3,9 tỷ USD vào năm 1995.
↑  Kent 2001, tr. 508.
↑  Kent 2001, tr. 535. Michael Latham: "[Tom] đôi khi sẽ ngủ quên trong các cuộc họp. Điều đó đúng. Đây là cuộc họp kéo dài chín giờ. Sega có việc cho các cuộc họp. Bạn sẽ đến đó lúc 8 giờ sáng. và sau đó bạn rời khỏi cuộc họp lúc 4 giờ chiều, vì vậy anh ấy không phải là người duy nhất  ... Không phải sự thất bại của Saturn khiến anh ấy mất hứng thú; đó là không có khả năng làm điều gì đó về nó. Anh ta không được phép làm bất cứ điều gì. Về cơ bản, phía Hoa Kỳ đã không còn kiểm soát".
↑  Kent 2001, tr. 534.
1 2  “Sega Planning Drastic Management Reshuffle – World Exclusive”. Next Generation. 13 tháng 7 năm 1996. Bản gốc lưu trữ 20 Tháng mười hai năm 1996. Truy cập 6 tháng Năm năm 2014.
1 2 3 4  “Sega of America appoints Shoichiro Irimajiri chairman/chief executive officer”. M2PressWIRE. 16 tháng 7 năm 1996. Lưu trữ bản gốc 18 tháng Mười năm 2014. Truy cập 24 Tháng mười hai năm 2014. Sega of America Inc. (SOA) Hôm thứ Hai thông báo Irimajiri Shoichiro đã được bổ nhiệm làm chủ tịch và giám đốc điều hành. Sega cũng thông báo Bernard Stolar, trước đây từng làm cho Sony Computer Entertainment America, đã gia nhập công ty với tư cách là phó chủ tịch điều hành, chịu trách nhiệm phát triển sản phẩm và kinh doanh bên thứ ba  ... Sega cũng thông báo Nakayama Hayao và David Rosen đã từ chức chủ tịch và đồng chủ tịchSega of America.  (Cần đăng ký mua.)
1 2 3  “Kalinske Out”. Next Generation. 16 tháng 7 năm 1996. Bản gốc lưu trữ 20 Tháng mười hai năm 1996. Truy cập 6 tháng Năm năm 2014.
1 2 3 4  Stephanie Strom (14 tháng 3 năm 1998). “Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the U.S. Market”. The New York Times. Bản gốc lưu trữ 30 Tháng tư năm 2013. Truy cập 7 Tháng mười hai năm 2014.
1 2 3 4  Kent 2001, tr. 559.
↑  “Irimajiri Settles In At Sega”. Next Generation. 25 tháng 7 năm 1996. Bản gốc lưu trữ 20 Tháng mười hai năm 1996. Truy cập 6 tháng Năm năm 2014. Mặc dù là một gương mặt quen thuộc tại Sega của Mỹ, Irimajiri Shoichiro đã dành tuần đầu tiên phụ trách để gặp lại tất cả các nhân viên.
↑  Kent 2001, tr. 535.
1 2 3 4 5 6 7  Kent 2001, tr. 558.
↑  “Sega of America appoints Shoichiro Irimajiri chairman/chief executive officer”. M2PressWIRE. 16 tháng 7 năm 1996. Bản gốc lưu trữ 18 tháng Mười năm 2014. Truy cập 24 Tháng mười hai năm 2014. Sega of America Inc. (SOA) Hôm thứ Hai thông báo Irimajiri Shoichiro đã được bổ nhiệm làm chủ tịch và giám đốc điều hành. Sega cũng thông báo Bernard Stolar, trước đây từng làm cho Sony Computer Entertainment America, đã gia nhập công ty với tư cách là phó chủ tịch điều hành, chịu trách nhiệm phát triển sản phẩm và kinh doanh bên thứ ba  ... Sega cũng thông báo Nakayama Hayao và David Rosen đã từ chức chủ tịch và đồng chủ tịch Sega of America.  (Cần đăng ký mua.)
1 2  Kent 2001, tr. 506.
↑  Johnston, Chris (15 tháng 7 năm 1998). “Stolar Talks Dreamcast”. GameSpot. Lưu trữ bản gốc 10 tháng Bảy năm 2017. Truy cập 17 Tháng mười hai năm 2014. Bernie Stolar:Tôi cũng rất tin tưởng vào thể loại trò chơi nhập vai. Không ai tin điều đó bởi vì tôi xuất phát từ khía cạnh kinh doanh coin-op. Nhưng tôi là một lão làng, khôn ngoan hơn những người thế hệ này.
↑  Towell, Justin (23 tháng 6 năm 2012). “'Mr. Sega Saturn' lives on via amazing T-shirt”. GamesRadar. Lưu trữ bản gốc 8 Tháng Ba năm 2014. Truy cập 3 Tháng Ba năm 2014.
↑  “This Week in Japan”. Edge. 6 tháng 6 năm 2008. Bản gốc lưu trữ 3 Tháng mười một năm 2014. Truy cập 5 Tháng Ba năm 2015.
↑  Kolan, Patrick (7 tháng 8 năm 2007). “Shenmue: Through the Ages”. IGN. Bản gốc lưu trữ 4 Tháng mười một năm 2014. Truy cập 30 Tháng tư năm 2014.
↑  “The Making of Shenmue: Yu Suzuki on the Cult Classic's Genesis, Development—And Its Future”. Edge. 20 tháng 3 năm 2014. Bản gốc lưu trữ 15 Tháng mười hai năm 2014. Truy cập 5 Tháng Ba năm 2015.
↑  Corriea, Alexa Ray (19 tháng 3 năm 2014). “Creator Yu Suzuki shares the story of Shenmue's development”. Polygon. Bản gốc lưu trữ 28 Tháng sáu năm 2015. Truy cập 15 Tháng mười hai năm 2014.
1 2  “Shenmue, the History: Our look at Shenmue's history begins back in 1996”. IGN. 13 tháng 7 năm 1999. Lưu trữ bản gốc 30 tháng Mười năm 2014. Truy cập 30 Tháng tư năm 2014.
↑  Mott 2013, tr. 406.
1 2  Horowitz, Ken (11 tháng 6 năm 2007). “Developer's Den: Sega Technical Institute”. Sega-16. Lưu trữ bản gốc 8 Tháng tư năm 2016. Truy cập 16 Tháng tư năm 2014. Roger Hector: Khi rõ ràng Sony đang dẫn đầu, bản chất của Sega đã thay đổi. Nó trở nên rất chính trị, với rất nhiều ngón tay chỉ trỏ xung quanh công ty. Sega đã cố gắng xử lý tình huống, nhưng họ đã mắc rất nhiều sai lầm, và cuối cùng STI đã bị nuốt chửng vì tình trạng hỗn loạn của công ty.
1 2 3 4  Horowitz, Ken (11 tháng 6 năm 2007). “Developer's Den: Sega Technical Institute”. Sega-16. Bản gốc lưu trữ 8 Tháng tư năm 2016. Truy cập 16 Tháng tư năm 2014. Roger Hector: Khi rõ ràng Sony đang dẫn đầu, bản chất của Sega đã thay đổi. Nó trở nên rất chính trị, với rất nhiều ngón tay chỉ trỏ xung quanh công ty. Sega đã cố gắng xử lý tình huống, nhưng họ đã mắc rất nhiều sai lầm, và cuối cùng STI đã bị nuốt chửng vì tình trạng hỗn loạn của công ty.
↑  Fahs, Travis (29 tháng 5 năm 2008). “Sonic X-Treme Revisited – Saturn Feature at IGN”. IGN. Bản gốc lưu trữ 12 tháng Bảy năm 2017. Truy cập 30 Tháng tư năm 2014.
↑  Houghton, David (24 tháng 4 năm 2008). “The greatest Sonic game we never got ...”. GamesRadar. Bản gốc lưu trữ 26 tháng Mười năm 2013. Truy cập 23 tháng Bảy năm 2012.
1 2 3  Houghton, David (24 tháng 4 năm 2008). “The greatest Sonic game we never got ...”. GamesRadar. Lưu trữ bản gốc 26 tháng Mười năm 2013. Truy cập 23 tháng Bảy năm 2012.
1 2 3  Fahs, Travis (29 tháng 5 năm 2008). “Sonic X-Treme Revisited”. IGN. Lưu trữ bản gốc 12 tháng Bảy năm 2017. Truy cập 30 Tháng tư năm 2014.
1 2 3  “The Making Of... Sonic X-treme”. Edge. Future plc. 15 (177): 100–103. tháng 7 năm 2007. Bản gốc lưu trữ 17 Tháng tư năm 2013 – qua Edge Online.
↑  Barnholt, Ray. “Yuji Naka Interview: Ivy the Kiwi and a Little Sega Time Traveling”. 1UP.com. Bản gốc lưu trữ 4 Tháng Ba năm 2014. Truy cập 10 Tháng mười hai năm 2016.
↑  Towell, Justin (23 tháng 6 năm 2012). “Super-rare 1990 Sonic The Hedgehog prototype is missing”. GamesRadar. Bản gốc lưu trữ 24 Tháng Ba năm 2016. Truy cập 4 Tháng Ba năm 2014. Yuji Naka: Lý do tại sao không có trò chơi Sonic trên Saturn thực sự là vì chúng tôi đang tập trung vào Nights. Chúng tôi cũng đang làm việc trên Sonic Adventure - dự định ban đầu sẽ ra mắt trên Saturn, nhưng vì Sega với tư cách là một công ty đang đưa ra một phần cứng mới — Dreamcast — nên chúng tôi đã chuyển nó sang Dreamcast, đó là phần cứng mới nhất vào thời điểm đó. Vì vậy, đó là lý do tại sao không có trò chơi Sonic trênSaturn. Liên quan đến X-treme, tôi không thực sự chắc chắn về chi tiết chính xác tại sao nó bị cắt ngắn, nhưng từ việc xem xét diễn biến của nó, theo quan điểm của tôi, nó không được tốt lắm. Vì vậy, tôi cảm thấy nhẹ nhõm khi nghe tin nó bị hủy.
↑  “In the Studio”. Next Generation. Imagine Media (23): 17. tháng 11 năm 1996.