Nhân vật không phải người chơi
Trò chơi video

Thuật ngữ nhân vật không phải người chơi cũng được sử dụng trong các trò chơi video để mô tả các thực thể không chịu sự kiểm soát trực tiếp của người chơi. Thuật ngữ này mang một ý nghĩa rằng nhân vật không thù địch với người chơi; nhân vật thù địch được gọi là kẻ thù, mob, hoặc creep. Trong các trò chơi video, NPC đôi khi được mở rộng thành "nhân vật không thể chơi được" hoặc "lớp không người chơi".[ cần dẫn nguồn ]
Hành vi của NPC trong các trò chơi trên máy tính thường được viết theo kịch bản và tự động, được kích hoạt bởi một số hành động hoặc đối thoại nhất định với các nhân vật của người chơi. Trong một số trò chơi nhiều người chơi (chẳng hạn như Neverwinter Nights và Vampire: sê -ri hóa trang), một người chơi đóng vai trò là GM có thể "sở hữu" cả nhân vật người chơi và người chơi, điều khiển hành động của họ để tiếp tục cốt truyện. Các trò chơi phức tạp hơn, chẳng hạn như Đêm Neverwinter đã nói ở trên, cho phép người chơi tùy chỉnh hành vi của NPC bằng cách sửa đổi các tập lệnh mặc định của họ hoặc tạo các tập lệnh hoàn toàn mới.
Trong một số trò chơi trực tuyến, chẳng hạn như MMORPG, NPC có thể hoàn toàn không được ghi lại và về cơ bản là các avatar nhân vật thông thường được điều khiển bởi các nhân viên của công ty trò chơi. Những "người không chơi" này thường được phân biệt với các nhân vật của người chơi bằng hình dạng avatar hoặc chỉ định hình ảnh khác và thường đóng vai trò hỗ trợ trong trò chơi cho người chơi mới. Trong các trường hợp khác, các NPC "sống" này là các diễn viên ảo, đóng các nhân vật thông thường điều khiển một cốt truyện tiếp tục (như trong Myst Online: Uru Live).
Trong những game nhập vai sớm và kém tiên tiến, NPC chỉ có độc thoại. Mã chỉ đạo sự xuất hiện của hộp thoại, văn bản nổi, đoạn cắt cảnh hoặc các phương tiện khác để hiển thị lời nói hoặc phản ứng của NPC đối với người chơi.[ cần dẫn nguồn ] Các bài phát biểu của NPC thuộc loại này thường được thiết kế để tạo ấn tượng tức thì về nhân vật của người nói, cung cấp họa tiết cho nhân vật, nhưng họ cũng có thể thúc đẩy câu chuyện hoặc chiếu sáng thế giới xung quanh PC. Tương tự như đây là hình thức kể chuyện phổ biến nhất, đối thoại không phân nhánh, trong đó phương tiện hiển thị lời nói NPC giống như trên, nhưng nhân vật hoặc hình đại diện của người chơitrả lời hoặc bắt đầu bài phát biểu với NPC. Ngoài các mục đích được liệt kê ở trên, điều này cho phép phát triển nhân vật người chơi.
Các game nhập vai tiên tiến hơn có tính năng đối thoại tương tác hoặc đối thoại phân nhánh (cây đối thoại).  Một ví dụ điển hình là các trò chơi được sản xuất bởi Black Isle Studios và White Wolf, Inc.; mỗi một trò chơi của họ là nhập vai nhiều lựa chọn. Khi nói chuyện với NPC, người chơi được cung cấp một danh sách các tùy chọn đối thoại và có thể chọn giữa chúng. Mỗi lựa chọn có thể dẫn đến một phản ứng khác nhau từ NPC. Những lựa chọn này có thể ảnh hưởng đến tiến trình của trò chơi, cũng như cuộc trò chuyện. Ít nhất, họ cung cấp một điểm tham chiếu cho người chơi về mối quan hệ của anh ấy hoặc cô ấy với thế giới trò chơi.
Ultima là một ví dụ về một loạt trò chơi đã phát triển từ việc không phân nhánh (Ultima III trở về trước) đến đối thoại phân nhánh (từ Ultima IV trở đi). Các trò chơi nhập vai khác với các cuộc đối thoại phân nhánh bao gồm Cosmic Soldier, Megami Tensei, Fire Badge, Metal Max, Langrisser, SaGa, Ogre Battle, Chrono, Star Ocean, Sakura Wars, Mass Effect, Dragon Age, Radiant Historia và vài Dragon Quest vàTrò chơi Final Fantasy.
Một số thể loại trò chơi video xoay quanh hầu hết các tương tác với các nhân vật không phải người chơi, bao gồm các tiểu thuyết trực quan như Ace Attyer và các sim hẹn hò như Tokimeki Memorial, thường có các đoạn hội thoại phân nhánh phức tạp và thường trình bày các câu trả lời có thể có của người chơi như người chơi nhân vật sẽ nói họ. Các trò chơi xoay quanh việc xây dựng mối quan hệ, bao gồm tiểu thuyết hình ảnh, mô phỏng hẹn hò như Tưởng niệm Tokimeki và một số trò chơi nhập vai như Shin Megami Tensei: Persona, thường đưa ra các lựa chọn có số lượng "điểm tâm trạng" khác nhau có ảnh hưởng đến mối quan hệ của nhân vật người chơi và các cuộc trò chuyện trong tương lai với nhân vật không phải người chơi. Các trò chơi này thường có chu kỳ ngày đêm với hệ thống lập lịch thời gian cung cấp bối cảnh và mức độ liên quan đến tương tác của nhân vật, cho phép người chơi chọn thời điểm và nếu tương tác với một số nhân vật, điều này ảnh hưởng đến phản ứng của họ trong các cuộc trò chuyện sau đó.