stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Chơi game trên đám mây
Bối cảnh

Các nền tảng cloud gaming hoạt động theo cách tương tự như máy tính từ xa và dịch vụ video theo yêu cầu, trò chơi được lưu trữ và thực thi từ xa trên phần cứng chuyên dụng của nhà cung cấp và phát trực tuyến dưới dạng video đến thiết bị của người chơi thông qua phần mềm khách. Phần mềm khách xử lý các đầu vào của người chơi, sau đó gửi chúng trở lại máy chủ để thực thi trong trò chơi. Một số dịch vụ cloud gaming dựa trên quyền truy cập vào môi trường ảo hóa Windows, cho phép người dùng tải xuống và cài đặt trò chơi cũng như phần mềm giống như họ thường làm trên máy tính cục bộ.
Cloud gaming có thể mang lại nhiều lợi ích vì nó loại bỏ nhu cầu phải mua phần cứng máy tính đắt tiền hoặc cài đặt trò chơi trực tiếp lên hệ thống game cục bộ. Cloud gaming có thể được triển khai trên nhiều loại thiết bị tính toán, bao gồm thiết bị di động như điện thoại thông minh và máy tính bảng, trình phát phương tiện kỹ thuật số, hoặc các thiết bị kiểu máy khách mỏng độc quyền. Một số dịch vụ có thể cung cấp thêm các tính năng để tận dụng mô hình này, chẳng hạn như khả năng cho người xem tham gia vào phiên chơi của một người chơi và tạm thời kiểm soát trò chơi.
Do phụ thuộc vào video streaming chất lượng cao, các dịch vụ cloud gaming thường yêu cầu kết nối internet tốc độ cao, ổn định với độ trễ thấp. Ngay cả khi đã có kết nối tốc độ cao, tình trạng tắc nghẽn lưu lượng và các vấn đề khác ảnh hưởng đến độ trễ mạng vẫn có thể tác động đến hiệu suất của cloud gaming, và khả năng sử dụng dịch vụ thường xuyên cũng có thể bị giới hạn bởi các giới hạn dữ liệu mà một số nhà cung cấp dịch vụ internet áp đặt.
Hơn nữa, chi phí của cloud gaming chuyển từ việc phân phối truyền thống thông qua các cửa hàng bán lẻ và nền tảng kỹ thuật số sang các máy chủ dữ liệu vận hành dịch vụ cloud gaming. Các cấu trúc chi phí mới là cần thiết để bù đắp những chi phí vận hành này so với việc phân phối truyền thống.
Các yếu tố cơ sở hạ tầng

Cloud gaming đòi hỏi cơ sở hạ tầng đáng kể để các dịch vụ hoạt động như mong muốn, bao gồm các trung tâm dữ liệu và cụm máy chủ để chạy trò chơi, cũng như kết nối internet băng thông rộng với độ trễ thấp để truyền phát luồng đến người dùng. Cơ sở hạ tầng mạng cần thiết để làm cho cloud gaming khả thi trong nhiều năm không có sẵn ở hầu hết các khu vực địa lý hoặc không thể tiếp cận đối với thị trường tiêu dùng.
Một yếu tố chính trong chất lượng của dịch vụ cloud gaming là độ trễ, vì khoảng thời gian trễ giữa đầu vào của người dùng và khi chúng có hiệu lực có thể ảnh hưởng đến lối chơi — đặc biệt trong các trò chơi nhịp độ nhanh phụ thuộc vào đầu vào chính xác (như game bắn súng góc nhìn thứ nhất và game đối kháng). Các nỗ lực giảm độ trễ bao gồm việc sử dụng bộ nhớ đệm, vì dữ liệu được lưu trữ cục bộ "có thể được lưu trữ và truy xuất khi cần".
Phần cứng chuyên dụng của nhà cung cấp có thể được nâng cấp theo thời gian để hỗ trợ độ phân giải cao hơn và tốc độ khung hình tốt hơn cho việc hiển thị và phát luồng. Chất lượng Trải nghiệm (QoE) đo lường mức độ hài lòng tổng thể của người dùng cũng cần được xem xét trong giai đoạn phát triển của cloud gaming.
Lịch sử > Những nỗ lực ban đầu

Cách tiếp cận công nghệ cloud gaming đầu tiên được trình diễn bởi startup G-cluster (viết tắt của Game Cluster), công ty đã giới thiệu sản phẩm của mình tại E3 năm 2000 và ra mắt vào khoảng năm 2003. Trong mô hình ban đầu của họ vào khoảng năm 2005, G-cluster cung cấp các trò chơi PC chạy trên máy chủ của họ, sử dụng các nhà cung cấp dịch vụ video theo yêu cầu, nhà sản xuất set-top box và nhà cung cấp phần mềm trung gian để giúp cung cấp dịch vụ của họ cho các nhà điều hành mạng, sau đó cung cấp các trò chơi thông qua các cổng doanh nghiệp tới người dùng cuối cùng. Đến năm 2010, do những thay đổi trên thị trường, G-cluster đã thay đổi mô hình của mình để làm việc thông qua một nhà sản xuất máy chủ lớn nhằm cung cấp trò chơi của họ cho các nhà điều hành mạng và trực tiếp đến người dùng. Sự thay đổi này là cần thiết do sự gia tăng của các trò chơi miễn phí dành cho máy tính cá nhân, khiến người dùng rời xa dịch vụ của G-cluster, nên G-cluster quyết định tập trung vào người dùng Truyền hình giao thức Internet (IPTV), với mục tiêu tiềm năng khoảng ba triệu người dùng vào năm 2010. Nhà cung cấp viễn thông Pháp SFR đã ra mắt dịch vụ chơi game G-cluster vào năm 2010 cho người dùng cuối  và Orange đã làm theo vào năm 2012, cung cấp dịch vụ chơi game cho khách hàng của mình. Cả hai dịch vụ này đều đã hoạt động thương mại từ đó đến nay, cung cấp cloud gaming cho khách hàng trên TV và di động.
Vào đầu năm 2003, một nỗ lực khác được công bố bởi công ty Mỹ Infinium Labs, với mục tiêu cách mạng hóa thị trường giải trí tại gia bằng console trò chơi video Phantom, một thiết bị được kỳ vọng có khả năng cung cấp dịch vụ phân phối trò chơi video theo yêu cầu thông qua đăng ký trực tuyến hàng tháng. Phantom được thiết kế để chạy các trò chơi PC, giúp nó tương thích với hàng trăm tựa game ngay từ đầu, và dự kiến sẽ được bán với giá thấp hơn nhiều so với các dàn máy chơi game PC cao cấp. Một nguyên mẫu hoạt động đã được trình diễn lần đầu tiên tại E3 2004, chạy Unreal Tournament 2004, và sau đó lại tại QuakeCon, nơi nó được chứng minh là có thể vận hành hoàn hảo Quake 3 Arena trên một máy chủ chuyên dụng. Sau vài năm gặp trở ngại, công ty phá sản vào năm 2008, với console Phantom chưa bao giờ được phát hành chính thức ra thị trường, trở thành một trong những [[phần mềm hơi nước (vaporware)] phổ biến nhất thời gian gần đây.
Nhà phát triển trò chơi video Crytek bắt đầu nghiên cứu về hệ thống cloud gaming vào năm 2005 cho trò chơi Crysis, nhưng theo CEO Cevat Yerli, họ đã ngừng phát triển vào năm 2007 để chờ đợi cơ sở hạ tầng và các nhà cung cấp Internet cáp có thể hoàn thành nhiệm vụ cũng như chi phí băng thông giảm xuống.
Lịch sử > OnLive và Gaikai

Doanh nhân Steve Perlman đã tiết lộ OnLive tại Hội nghị Phát triển Trò chơi (Game Developers Conference) vào tháng 3 năm 2009. Perlman cho biết rằng với sự cải tiến trong dữ liệu và nén video cũng như khả năng của điện thoại thông minh, tiềm năng cho cloud gaming hiện đã chín muồi. OnLive được ra mắt chính thức vào tháng 6 năm 2010, cùng với việc bán microconsole OnLive. Mặc dù OnLive đã nhận được sự hỗ trợ từ một số nhà phát hành lớn như Ubisoft, 2K Games và THQ, họ gặp khó khăn trong việc thu hút các nhà phát hành khác tham gia vì lo ngại về mô hình giá đăng ký.
Song song với OnLive, một startup khác là Gaikai được công bố bởi David Perry vào năm 2010. Thay vì tập trung vào việc truyền phát toàn bộ trò chơi, Gaikai chọn cách tiếp cận truyền phát các bản demo game, biến dịch vụ này thành một hình thức quảng cáo trực tuyến cho các trò chơi. Gaikai nhận được sự hỗ trợ từ nhiều nhà phát hành hơn, bao gồm cả Electronic Arts, một đối tác mà OnLive đã cố gắng thu hút trở lại dịch vụ của mình. Vào tháng 7 năm 2012, Gaikai được Sony Computer Entertainment mua lại với giá 340 triệu đô la Mỹ, và đến tháng 10 năm 2012, họ bắt đầu cung cấp các trò chơi của PlayStation. Cuối cùng, công nghệ đằng sau Gaikai trở thành nền tảng cho PlayStation Now, được giới thiệu lần đầu tiên vào năm 2014.
OnLive chưa bao giờ đạt được lợi nhuận, và sau khi một thỏa thuận mua lại tiềm năng với HP Inc. thất bại, tài sản của OnLive đã được một thực thể mới thành lập có tên "OL2" mua lại, vốn được Gary Lauder của Lauder Partners tài trợ vào năm 2012 với số tiền 4,8 triệu đô la Mỹ, chỉ bằng một phần nhỏ giá trị định giá của OnLive vào năm 2010. Một cuộc sa thải hàng loạt (2/3 nhân viên) đã được tiến hành để giảm chi phí hoạt động. Dưới sự lãnh đạo của Lauder Partners, OL2 mới đã cố gắng chuyển đổi mô hình kinh doanh để cho phép truyền phát các trò chơi mà người dùng đã sở hữu, nhưng điều này cũng không mang lại lợi nhuận. Tài sản sở hữu trí tuệ của OnLive và OL2 đã được Sony Computer Entertainment mua lại vào tháng 4 năm 2015, nhưng sau đó Sony đã đóng cửa dịch vụ này khoảng một tháng sau đó. Theo The Verge, việc mua lại sở hữu trí tuệ của cả Gaikai và OnLive đã giúp Sony tiếp cận được một loạt bằng sáng chế liên quan đến cloud gaming.
Tương lai > Chia sẻ tài nguyên GPU

Một phương pháp được đề xuất để cải thiện khả năng mở rộng của game streaming là lập lịch tài nguyên đơn vị xử lý đồ họa (GPU) thích ứng. Hầu hết các nhà cung cấp cloud gaming hiện đang sử dụng GPU chuyên dụng cho mỗi người chơi một trò chơi. Điều này mang lại hiệu suất tốt nhất nhưng có thể gây lãng phí tài nguyên. Với các thuật toán lập lịch tài nguyên GPU tốt hơn, nếu trò chơi không sử dụng hết GPU đó, nó có thể được dùng để hỗ trợ chạy trò chơi của người khác đồng thời. Trước đây, “ảo hóa GPU không được sử dụng do hiệu suất kém của thuật toán lập lịch tài nguyên”. Tuy nhiên, các thuật toán quản lý tài nguyên mới đã được phát triển, cho phép tận dụng tới 90% công suất ban đầu của GPU ngay cả khi chia sẻ giữa nhiều người dùng.
Tương lai > Dự đoán đầu vào

Các thuật toán có thể được sử dụng để dự đoán các đầu vào tiếp theo của người chơi, điều này có thể khắc phục tác động của độ trễ trong các ứng dụng cloud gaming. Majd Bakar, trưởng bộ phận kỹ thuật của Stadia, đã dự đoán khả năng trong tương lai sử dụng khái niệm như vậy để "[giảm] độ trễ đến mức cơ bản không tồn tại", ông gọi khái niệm này là "độ trễ âm".
Liberté, égalité, fraternité

Một poster tuyên truyền từ năm 1793 đại diện cho Đệ Nhất Cộng hòa Pháp, với khẩu hiệu "Thống nhất và Không thể tách rời nền Cộng hòa. Tự do, Bình đẳng, Bác ái hoặc Chết" cùng với các biểu tượng như: cờ ba màu, mũ phrygian và gà trống Gô-loa
Liberté, égalité, fraternité (phát âm [libɛʁte eɡalite fʁatɛʁnite]), tiếng Pháp cho "tự do, bình đẳng, bác ái" là khẩu hiệu quốc gia của Cộng hòa Pháp và Cộng hòa Haiti, và là một ví dụ về tiêu ngữ ba bên. Mặc dù nó khởi đầu trong Cách mạng Pháp, nhưng sau đó nó chỉ là một câu châm ngôn và không được thể chế hóa cho đến khi Đệ Tam Cộng hòa Pháp vào cuối thế kỷ 19. Các cuộc tranh luận liên quan đến tính tương thích và trật tự của ba điều khoản bắt đầu cùng lúc với Cách mạng. Đó cũng là phương châm của Grand Orient de France và Grande Loge de France.
Nguồn gốc

Đây là lần đầu tiên phương châm "Tự do, Bình đẳng, bác ái" (tiếng Pháp: Liberté, Égalité, Fraternité) xuất hiện trong các bài phát biểu của Maximilien Robespierre "Về tổ chức Vệ binh Quốc gia" (tiếng Pháp: Discours sur l'organisation des gardes nationales), thốt ra bởi ngày 5 tháng 12 năm 1790 trong Quốc hội và đặt ra trên cơ sở nghị định ngày 27-28 tháng 4 năm 1791.
Discours sur l'Organisation des làm vườn quốc tịch
Điều XVI.
Các từ sau đây được khắc trên đồng phục của họ: người Pháp và bên dưới: Tự do, Bình đẳng, Anh em. Những từ tương tự được ghi trên quốc kỳ ba màu.
tiếng Pháp: XVI. Elles porteront sur leur poitrine ces mots gravés: LE PEUPLE FRANÇAIS, & au-dessous: LIBERTÉ, ÉGALITÉ, FRATERNITÉ. Les mêmes mots seront inscrits sur leurs drapeaux, qui porteront les trois couleurs de la nation.
Robespierre đưa ra phương châm Tự do, Bình đẳng, Bác ái, như một dòng chữ trên biểu ngữ ba màu của Vệ binh Quốc gia - phương châm đã trở thành phương châm của toàn bộ Cách mạng Pháp. Bài phát biểu được in và phân phát trên khắp nước Pháp, góp phần phổ biến khẩu hiệu.
Nguồn gốc > Tự do

Từ đầu tiên của phương châm cộng hòa là tự do. Trong Tuyên bố về quyền của con người và của công dân, tự do được định nghĩa như sau:
Tự do là khả năng làm mọi thứ không gây hại cho người khác.
Nguồn gốc > Bình đẳng

Từ thứ hai của phương châm là bình đẳng có nghĩa là mọi người đều bình đẳng trước pháp luật:
Tất cả mọi công dân đều bình đẳng trước luật pháp và do đó có quyền tham gia như nhau vào tất cả các chức vụ, vị trí công cộng và nghề nghiệp theo khả năng của họ và không có bất kỳ sự khác biệt nào khác, ngoại trừ những người là do đức tính và khả năng của họ.
Nguồn gốc > Bác ái

Từ thứ ba của phương châm - bác ái - được định nghĩa trong Tuyên ngôn về quyền và nhiệm vụ của một người đàn ông và một công dân năm 1795:
Đừng làm cho người khác những gì bạn không muốn nhận cho mình; làm trong mối quan hệ với người khác những việc làm tốt như bạn muốn liên quan đến bản thân.
John Paul II về "Tự do, Bình đẳng, Bác ái" như một lý tưởng Kitô giáo

Khi Giáo hoàng John Paul II đến thăm Pháp, ông đã bày tỏ sự trân trọng đối với các giá trị hiến pháp của đất nước này, và trong bài phát biểu đầu tiên, ông đã liên kết di sản Kitô giáo vĩ đại "với những lý tưởng của cách mạng Pháp: tự do, tình huynh đệ và bình đẳng".
"Đối với các nhiệm vụ và năng lực của mỗi người Với, Giáo hội Công giáo muốn cung cấp xã hội đóng góp cụ thể để xây dựng một thế giới mà những lý tưởng tự do, bình đẳng và tình huynh đệ có thể là nền tảng của đời sống xã hội trong việc tìm kiếm lợi ích chung - Đức Giáo hoàng nói.
Văn phòng Tình báo Hải quân

| --- | --- |
Huy hiệu của Văn phòng Tình báo Hải quân
Tổng quan Cơ quan
Thành lập: 23 tháng 3 năm 1882; 142 năm trước (1882-03-23)
Trụ sở: Trung tâm tình báo hàng hải quốc gia tại Suitland, Maryland.
Số nhân viên: k. 3,000 (Dân sự và quân sự)
Ngân quỹ hàng năm: Phân loại
Các Lãnh đạo Cơ quan: RADM  Kelly Aeschbach, Commander Mr. Andrew Richardson, Phó chỉ huy
Trực thuộc cơ quan:  Hải quân Mỹ
Website: Webpage chính thức
Văn phòng Tình báo Hải Quân (Office of Naval Intelligence - ONI) là cơ quan tình báo quân sự của Hải quân Mỹ. Được thành lập vào năm 1882 chủ yếu để thúc đẩy các nỗ lực hiện đại hóa của Hải quân, ONI là thành viên lâu đời nhất của Cộng đồng Tình báo Hoa Kỳ và đóng vai trò là nguồn thông tin hàng hải hàng đầu của quốc gia. Kể từ Chiến tranh thế giới thứ nhất, nhiệm vụ của nó đã mở rộng để bao gồm báo cáo thời gian thực về sự phát triển và hoạt động của hải quân nước ngoài; bảo vệ tài nguyên và lợi ích hàng hải; giám sát và chống lại các mối đe dọa hàng hải xuyên quốc gia; cung cấp hỗ trợ kỹ thuật, tác chiến và chiến thuật cho Hải quân Hoa Kỳ và các đối tác; và khảo sát môi trường hàng hải toàn cầu. ONI sử dụng hơn 3.000 nhân viên quân sự và dân sự trên toàn thế giới và có trụ sở tại Trung tâm tình báo hàng hải quốc gia tại Suitland, Maryland.
Lịch sử

Mặc dù đóng một vai trò tích cực và quyết định trong Nội chiến Mỹ, trong những năm sau đó, Hải quân Mỹ rơi vào tình trạng suy tàn. Việc thiếu cả tài trợ liên bang và lợi ích công cộng làm giảm quy mô, uy tín và ưu thế công nghệ của Navy;trong khi các tàu thép ngày càng trở thành tiêu chuẩn, Hải quân Hoa Kỳ hoàn toàn dựa trên gỗ. Đến cuối thế kỷ 19, sức mạnh hải quân của Mỹ đã trở nên lỗi thời so với châu Âu, và thậm chí còn bị tụt hậu so với hải quân của các quốc gia kém phát triển như Ottoman Thổ Nhĩ Kỳ và Chile.
Trong kỷ nguyên của Cách mạng công nghiệp, công nghiệp hóa nhanh chóng, thương mại toàn cầu hóa và mở rộng thuộc địa, lý thuyết quân sự thịnh hành thời bấy giờ cho rằng hải quân rất quan trọng đối với lợi ích thương mại và chiến lược của một quốc gia, cũng như nguồn gốc của uy tín và sức mạnh quốc gia. Trước những phát triển này, các sĩ quan hải quân và các chiến lược gia quân sự của Mỹ đã ủng hộ cho một lực lượng hải quân lớn hơn và công nghệ hơn có thể bảo vệ Mỹ. 'biên giới hàng hải rộng lớn, bảo vệ lợi ích thương mại và sức mạnh dự án ở nước ngoài'. Trong số các nhà cải cách hàng đầu có Trung úy Hải quân Theodorus Bailey Myers Mason, người kêu gọi thành lập một văn phòng tình báo hải quân chuyên thu thập thông tin về hải quân nước ngoài và khoa học hải quân mới nhất để giúp xây dựng lại Hải quân Mỹ.
William H. Hunt, người từng phục vụ trong thời gian ngắn với tư cách là Bộ trưởng Hải quân dưới thời Tổng thống James Garfield, đã thành lập một Ban cố vấn hải quân có nhiệm vụ xây dựng lại Hải quân và đưa nó lên ngang tầm với các tiêu chuẩn toàn cầu. Phần lớn để đáp lại các khuyến nghị của Mason, vào ngày 23 tháng 3 năm 1882, Hunt đã ban hành Lệnh chung số 292, có nội dung:
Một "Văn phòng tình báo" được thành lập tại Cục Điều hướng với mục đích thu thập và ghi lại những thông tin hải quân có thể hữu ích cho Bộ trong thời chiến, cũng như trong hòa bình.
Để tạo điều kiện thuận lợi cho công việc này, Department Library ẽ được kết hợp với "Văn phòng Tình báo" và được đặt dưới sự chỉ đạo của Chánh Văn phòng Cục Hàng hải.
Chỉ huy và tất cả các sĩ quan khác được chỉ đạo tận dụng mọi cơ hội có thể phát sinh để thu thập và chuyển tiếp đến các vấn đề chuyên môn của "Văn phòng Tình báo" có khả năng phục vụ đối tượng trong tầm nhìn.
Văn phòng Tình báo Hải quân mới sẽ có trụ sở tại Tòa nhà Nhà nước, Chiến tranh và Hải quân (nay là Tòa nhà Văn phòng Điều hành cũ), với Mason được bổ nhiệm làm "Trưởng Văn phòng Tình báo" đầu tiên. Theo quan niệm ban đầu, ONI đã hỗ trợ cho sự tiến bộ của Hải quân bằng cách phái tùy viên hải quân đi khắp thế giới để thu thập dữ liệu và các tài nguyên liên quan đến mới nhất trong chiến tranh hải quân. Những phát hiện này sẽ được phân tích, giải thích và phổ biến cho các nhà lãnh đạo Hải quân và các quan chức chính phủ, giúp thông báo các chính sách và chương trình liên quan đến phát triển hải quân.
Lịch sử > Thế chiến II

Sau khi Nhật Bản tấn công Trân Châu Cảng vào năm 1941, mối lo ngại về hoạt động lật đổ của người Mỹ gốc Nhật ngày càng trở nên bức xúc. ONI ủy nhiệm cho Kenneth Ringle, trợ lý sĩ quan tình báo quận cho Khu hải quân Eleventh ở Los Angeles, để tiến hành một cuộc điều tra kỹ lưỡng về dân số Nhật Bản. Ông tìm thấy ít bằng chứng về những kẻ phá hoại người Mỹ gốc Nhật, và trong báo cáo cuối cùng của mình với Tổng thống Roosevelt, đã khuyên chống lại tống giam hàng loạt, một quan điểm được chia sẻ bởi hầu hết các quan chức ONI, nhưng phần lớn bị bỏ qua bởi Quân đội và Bộ Chiến tranh.
Thế chiến II sẽ thấy một sự mở rộng khác về nhiệm vụ của ONI và sự gia tăng tiếp theo trong ngân sách và nhân viên của nó. Văn phòng đã thành lập hai trường tình báo đào tạo hàng trăm sĩ quan Intel cho Hải quân. Chi nhánh hoạt động đặc biệt của nó cung cấp thông tin tình báo quan trọng về công nghệ U-Boat của Đức, các hoạt động và chiến thuật đã được chứng minh là quyết định trong Trận chiến Đại Tây Dương. ONI cung cấp cho lực lượng Hoa Kỳ các sổ tay nhận dạng tàu và máy bay, cung cấp các chuyên gia nhiếp ảnh để nhận dạng tàu địch, hỗ trợ lập kế hoạch cho nhiệm vụ hải quân và chịu trách nhiệm dịch, đánh giá và phổ biến thông tin liên lạc của Nhật Bản bị chặn.
Lịch sử > Chiến tranh lạnh

While other parts of the Navy were downsized after the war, U.S. Fleet Admiral Chester Nimitz ensured ONI's continued strength, which was to prove important during the Cold War. Secretary of the Navy James Forrestal broadened ONI's mandate to include investigations of major criminal and security matters. In 1946, the Operational Intelligence Section was formed to provide fleet commanders with real-time analysis of the maritime activities and positions of foreign naval forces, namely the Soviet Navy. The Navy Field Operational Intelligence Office (NFOIO) was established in 1957 to provide more advanced signals intelligence and timely information on the intent of enemy forces.
ONI also made a concerted effort to enhance its technical and scientific resources, diversifying its personnel to reflect a wider range of expertise. The Navy Scientific and Technical Intelligence Center (NAVSTIC) was established in 1968 and shortly thereafter was folded into the Navy Reconnaissance and Technical Support Center (NRTSC). In response to the threat posed by nuclear-armed Soviet submarines, ONI developed the Sound Surveillance System (SOSUS) and the Ocean Surveillance Information system (OSIS), allowing the U.S. Navy to monitor and deter these threats.
Lịch sử > Hợp nhất và chuyển đổi

Beginning in 1988, and following the end of the Cold War, ONI's headquarters was moved to its current location in the National Maritime Intelligence Center (NMIC) in Suitland, Maryland. It was joined by Coast Guard Intelligence (CGI), which is responsible for domestic maritime operations, and the Marine Corps Intelligence Activity, which supports expeditionary missions in littoral areas. The housing of all three of the nation's principal maritime intelligence agencies was intended to better facilitate data sharing and coordination.
Since the start of the Global War on Terror in 2001—and the subsequently large role played by the U.S. Navy in related conflicts in Afghanistan, Iraq, and the Horn of Africa—ONI has experienced further expansion of its duties and functions. The year 2009 was characterized by a major reorganization of the office. Chief of Naval Operations Admiral Gary Roughead authorized ONI's conversion into a command with four subordinate commands, each with a specialized function: scientific and technical intelligence, operational intelligence, information services and technology, and expeditionary and special warfare support. All four commands were collocated in NMIC, which was afterward designated by the Director of National Intelligence as the nation's central source for integrated strategic maritime intelligence.
The same year, the Information Dominance Corps (IDC) was established by the Navy to train enlisted sailors and officers in a wide range of supporting intelligence capabilities. The IDC was redesignated in 2016 as the information warfare Community (IWC), with a greater emphasis on inter-disciplinary expertise in sustaining the U.S. Navy's operational and technological superiority. ONI provides the IWC with critical maritime intelligence and real-time global maritime surveillance.
The 21st century has also seen an extension of ONI's support beyond the Navy and U.S. government and towards relevant academic and commercial partners. In addition to operations related to the War on Terror, contemporary challenges that rely upon maritime intelligence include anti-piracy efforts, surveillance of potential maritime conflict zones (such as the territorial disputes in the South China Sea), and monitoring the activities and developments in emerging rival navies (such as those of China, Russia, and Iran).
Tổ chức và nhân sự

According to its official website, ONI's organizational structure is specifically designed to "strengthen the Navy's conventional and irregular war fighting capacities, and to expand our foresight into new technologies, future platforms, weapons, sensors, C4ISR and cyber capabilities".
ONI is based in the National Maritime Intelligence Center (NMIC), located on the grounds of the Suitland Federal Center in Suitland, Maryland. It is collocated with its four specialized subcommands, known as "Centers of Excellence" – the Nimitz Operational Intelligence Center, Farragut Technical Analysis Center, Kennedy Irregular Warfare Center, and the Hopper Information Services Center. Since 2009, the facility has been designed to facilitate 24-hour-a-day coordination, collaboration, and analysis of maritime intelligence among ONI's subcommands, as well as its counterparts in the Marine Corps and Coast Guard. This integration is intended to offer both comprehensive and rapid intelligence to a broad range of stakeholders.
ONI is led by a commander, formally known as the Commander, Office of Naval Intelligence (COMONI), who also serves as Director of the NMIC. The COMONI's functions including fulfilling the national maritime intelligence duties required by the Navy, Department of Defense (DoD), and wider intelligence community.
There is also a Deputy Commander, who serves as the Commander’s primary assistant and adviser; a Chief Staff Officer, who directs the activities of staff directors and officers, and serves as the point of contact for other commands; and the Command Master Chief, who leads the enlisted personnel and advises the COMONI, Deputy Commander, and Chief of Staff on command policy.
ONI employs over 3,000 military and civilian personnel worldwide, including contractors. Its staff includes intelligence analysts, scientists, engineers, and other qualified specialists. In addition to its permanent staff, ONI is supported by more than 800 Navy Reservists, who assist the office during weekend drills and active duty.