Thế giới mở
Lối chơi và thiết kế > Thế hệ thủ tục và tính nổi bật

"Bạn cần một thứ công nghệ mang tính mô phỏng tuyệt diệu. (...) [Thế giới mô phỏng] có nhiều quyền lực hơn so với thế giới kịch bản vì nó cho phép người chơi mò mẫm xung quanh trong thế giới đó. (...) [Những mô phỏng thế giới tốt] cho phép mọi người khám phá những điều... để mở rộng ranh giới của những thế giới đó."
—Peter Molyneux trong một cuộc phỏng vấn với GameSpy
Thế hệ thủ tục (Procedural generation) đề cập đến nội dung tạo ra thông qua thuật toán chứ không phải bằng tay, và thường được sử dụng để tạo ra các màn chơi và nội dung khác. Trong khi thế hệ thủ tục không đảm bảo rằng một trò chơi hoặc trình tự của các màn chơi theo hướng phi tuyến tính, nó là một yếu tố quan trọng trong việc giảm thời gian phát triển trò chơi, và mở ra con đường có thể tạo ra thế giới game liền mạch lớn và nhiều hơn hoặc sự nổi trội ít độc đáo và sử dụng ít nguồn lực hơn. Loại thế hệ thủ tục này còn được gọi là "xây dựng thế giới" (worldbuilding), tho đó thì các quy định chung đều được sử dụng để xây dựng một thế giới đáng tin cậy.
Hầu hết các game 4X và roguelike sử dụng các thế hệ thủ tục ở một mức độ để tạo ra các màn chơi. SpeedTree là một ví dụ về một công cụ phát triển theo định hướng được dùng trong quá trình phát triển The Elder Scrolls IV: Oblivion và nhằm đẩy mạnh quá trình thiết kế cấp bậc. Thế hệ thủ tục cũng dành cho các nhà phát triển của Elite, David Braben và Ian Bell, để phù hợp với toàn bộ trò chơi, bao gồm cả hàng ngàn hành tinh, hàng chục mặt hàng thương mại, nhiều loại tàu và hệ thống kinh tế hợp lý chỉ ngốn có 22 KB bộ nhớ.
Tính nổi bật đề cập đến những tình huống phức tạp trong một video game mà độ nổi bật (hoặc dự kiến ​​hoặc đột xuất) từ sự tương tác của các cơ chế game tương đối đơn giản. Theo Peter Molyneux, lối chơi nổi bật xuất hiện ở bất cứ nơi nào mà game có một hệ thống [[mô phỏng tốt cho phép người chơi hòa mình trên thế giới và nó đáp ứng được những hành động của họ trên thực tế. Đó là những gì khiến cho SimCity và The Sims hấp dẫn người chơi. Tương tự như vậy, để có thể tự do tương tác với các cư dân của thành phố trong Grand Theft Auto đã thêm vào một chiều hướng bổ sung cho dòng game này.
Trong những năm gần đây các nhà thiết kế game đã cố gắng khuyến khích lối chơi nổi bật bằng cách cung cấp các công cụ cho người chơi để mở rộng trò chơi thông qua những hành động của mình. Ví dụ như trình duyệt web trong game EVE Online và The Matrix Online; Công cụ tích hợp XML và ngôn ngữ lập trình trong Second Life; chuyển đổi tỷ giá hối đoái trong Entropia Universe; cùng hệ thống đối tượng và ngữ pháp phức tạp được sử dụng để giải quyết các câu đố trong Scribblenauts. Ví dụ khác về tính nổi bật bao gồm sự tương tác giữa vật lý và trí tuệ nhân tạo. Một thách thức vẫn còn phải giải quyết là làm thế nào để kể một câu chuyện hấp dẫn sử dụng duy nhất công nghệ nổi bật.
Trong mục op-ed dành cho BBC News, David Braben, đồng tác giả của Elite đã gọi kiểu thiết kế game có kết thúc mở thực sự là "Chén Thánh" của video game hiện đại, trích dẫn các game như Elite và dòng Grand Theft Auto như những bước đi đầu tiên theo hướng đó. Peter Molyneux cũng tuyên bố rằng ông tin tưởng tính nổi bật (hoặc lối chơi nổi bật) là nơi phát triển video game sẽ dẫn đầu trong tương lai. Ông đã cố gắng để thực hiện lối chơi thế giới mở ở một mức độ rộng lớn trong một số game của mình, đặc biệt là Black & White và Fable.