stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Hiệp định thương mại tự do Việt Nam – Hàn Quốc
Nội dung chính > Đầu tư > Giải quyết tranh chấp

VKFTA quy định, cơ chế giải quyết tranh chấp đầu tư trong hiệp định chỉ áp dụng cho các tranh chấp giữa Việt Nam hoặc Hàn Quốc và nhà đầu tư của nước còn lại do nhà nước vi phạm một số nghĩa vụ cam kết về đầu tư trong hiệp định, gây thiệt hại đến nhà đầu tư hoặc khoản đầu tư của nhà đầu tư, liên quan đến việc quản lý, thực hiện, vận hành, hoặc bán hoặc các hình thức định đoạt khác khoản đầu tư đó. Chủ thể giải quyết tranh chấp là tòa án hành chính của nước nhận đầu tư theo quy trình và thủ tục sẽ theo quy định và pháp luật của nước đó; hoặc trọng tài. Quy trình giải quyết tranh chấp bằng trọng tài có bốn bước là: (i) nhà đầu tư thông báo về ý định khởi kiện ra trọng tài cho nhà nước mà đầu tư muốn kiện; (ii) hai bên tiến hành tham vấn, thương lượng; (iii) nộp đơn kiện nếu tham vấn không thành công; (iv) trọng tài giải quyết tranh chấp; và (v) thực thi phán quyết. Hiệp định có những quy định mang tính mới, chưa có ở các hiệp định thương mại tự do trước đó mà Việt Nam ký kết về vấn đề giải quyết tranh chấp đầu tư quốc tế giữa nhà đầu tư và nhà nước, đó là đề cập đến Trung tâm Quốc tế về Giải quyết Tranh chấp Đầu tư (ICSID). Theo đó, khi hai bên tham vấn không thành công thì nhà đầu tư đó có thể nộp đơn khởi kiện ra trọng tài theo Công ước ICSID và Quy tắc ICSID về Tố tụng trọng tài, nếu Việt Nam và Hàn Quốc là thành viên của Công ước ICSID. Trên thực tế, tính đến khi ký kết VKFTA, Hàn Quốc là thành viên của Công ước ICSID nhưng Việt Nam thì không, và theo đó tranh chấp tiến hành theo Quy tắc Phụ trợ ICSID, hoặc theo Quy tắc Trọng tài của Ủy ban Liên Hợp Quốc về Luật Thương mại Quốc tế (UNCITRAL).
Ảnh hưởng

Dựa trên cơ sở là Hiệp định thương mại tự do ASEAN – Hàn Quốc, Hàn Quốc bắt đầu tiến trình đàm phán xây dựng hiệp định thương mại tự do các các nước thành viên của ASEAN và Việt Nam trở thành nước thứ hai, sau Singapore, hoàn thành hiệp định này, và trước một nước khác là Indonesia. So với AKFTA, trong VKFTA, Hàn Quốc mở cửa nhiều hơn cho các sản phẩm xuất khẩu của Việt Nam, lần đầu tiên mở cửa thị trường đối với một số sản phẩm được coi là nhạy cảm cao của Hàn Quốc như tỏi, gừng, mật ong, khoai lang, khi mà thuế nhập khẩu của Hàn Quốc đối với những mặt hàng này rất cao từ 241–420% trước khi ký kết, mở ra cơ hội rất lớn cho các doanh nghiệp xuất khẩu nông sản của Việt Nam. Trên thực tế, với việc ký kết VKFTA, lấy mốc là năm 2015, quan hệ kinh tế giữa hai nước phát triển sang một giai đoạn mới. Về thương mại, kim ngạch thương mại song phương năm 2014 đạt 26 tỷ USD, tăng lên thành 46,1 tỷ USD năm 2016, Việt Nam tiếp tục là nước nhập siêu, tuy nhiên tỷ trọng xuất khẩu gia tăng so với nhập khẩu, các mặt hàng thuộc nhóm cắt giảm thuế dẫn đầu tỷ lệ tăng trưởng như tôm (giảm từ 20% về miễn thuế), hạt điều (từ 8% về 1,8%), xoài (từ 30% về 18%). Về đầu tư, Hàn Quốc tiếp tục là nước đầu tư dẫn đầu vào Việt Nam, nhiều tập đoàn lớn bắt đầu tiếp cận hoặc gia tăng số lượng dự án đầu tư so với thời điểm trước đó, như Samsung, LG, Doosan, các dự án tập trung vào công nghiệp chế tạo, sản xuất phục vụ xuất nhập khẩu. Tính đến cuối năm 2019, trong chu kỳ thương mại thông thường trước khi diễn ra đại dịch COVID-19, kim ngạch thương mại song phương tăng lên đạt 66,79 tỷ USD, FDI Hàn Quốc vào Việt Nam đạt 7,92 tỷ USD. Tiến trình thực hiện hiệp định được xem là một đóng góp lớn cho mối quan hệ giữa hai nước, góp phần giúp Việt Nam và Hàn Quốc chuẩn bị cho việc gia tăng lên thành đối tác chiến lược và toàn diện năm 2022.
Về cơ chế phối hợp, dựa trên các điều khoản VKFTA được mở rộng, hai nước có nhiều cuộc trao đổi, hội thảo để cộng đồng doanh nghiệp nâng cao khả năng khai thác các ưu đãi của hiệp định, thống nhất những vấn đề phát sinh trong quá trình thực thi. Đối với cơ chế thực thi hiệp định, các cơ quan, tổ chức tương ứng với mỗi một lĩnh vực được thành lập như Tiểu ban Hợp tác kinh tế; Hải quan; Phòng vệ thương mại; SPS; TBT; Đầu tư được duy trì. Hai bên ký kết biên bản ghi nhớ về việc thành lập website chung về VKFTA, thành lập nhóm xử lý khó khăn cho doanh nghiệp Việt Nam và Hàn Quốc (Viet Nam Plus – Korea Plus), Ý định thư (Letter of Intent, LOI) giữa Cục Công nghiệp Việt Nam và Viện Công nghệ cao Hàn Quốc (KIAT) về việc thành lập Trung tâm Tư vấn và Giải pháp công nghệ Việt Nam – Hàn Quốc (TASK).
Half-Life: Alyx

| Half-Life: Alyx |
| --- | --- |

Nhà phát triển: Valve
Nhà phát hành: Valve
Kịch bản: Jay Pinkerton Sean Vanaman Erik Wolpaw
Âm nhạc: Mike Morasky
Dòng trò chơi: Half-Life
Công nghệ: Source 2
Nền tảng: Windows
Phát hành: 23 tháng 3 năm 2020
Thể loại: Bắn súng góc nhìn thứ nhất
Chế độ chơi: Một người chơi
Half-Life: Alyx là một trò chơi điện tử thực tế ảo bắn súng góc nhìn thứ nhất được phát triển sau đó phát hành vào năm 2020 bởi Valve. Trò chơi lấy bối cảnh giữa các sự kiện của Half-Life (hoặc Black Mesa - phần làm lại bên thứ ba của Half-Life gốc năm 1998) và Half-Life 2 (2004), được người chơi hay gọi vui phần trò chơi Half-Life: Alyx này là Half-life 1.5. Trong game, người chơi sẽ được điều khiển Alyx Vance thực hiện nhiệm vụ thu giữ một siêu vũ khí thuộc tổ hợp của người ngoài hành tinh. Người chơi sẽ sử dụng một bộ thực tế ảo (VR) để tương tác với môi trường và chống lại các kẻ thù. Người chơi còn được cung cấp "găng tay trọng lực" để điều khiển các vật thể, tương tự như "súng trọng lực" trong Half-Life 2. Giống như các phần Half-Life trước đó, tác phẩm kết hợp các yếu tố chiến đấu, giải đố, khám phá, sinh tồn và cả rùng rợn.
Phần game trước đó, Half-Life: Episode Two, được Valve phát hành năm 2007, đã kết thúc trong một loạt các sự kiện đầy khó khăn. Valve đã thực hiện một số nỗ lực để thực hiện và phát triển các dự án Half-Life tiếp theo. Nhưng do không thể thống nhất ý tưởng và cấu trúc quản lí phẳng của Valve khiến các dự án này không có động lực phát triển. Vào giữa những năm 2010, Valve bắt đầu thử nghiệm VR và phát hành một bộ sưu tập các minigame VR, trò chơi The Lab, phát hành năm 2016 trong sê-ri game Portal. Nhận thấy nhu cầu về việc chơi các trò chơi VR quy mô lớn, họ đã thử nghiệm với các nguyên mẫu sử dụng các thuộc tính trí tuệ nhân tạo khác nhau của nó. Chẳng hạn như trò The Lab(2016) và họ nhận thấy rằng Half-Life phù hợp để có một phiên bản VR. Half-Life: Alyx đã bắt đầu sản xuất toàn bộ với công cụ engine Source 2 mới của Valve vào năm 2016, với đội ngũ phát triển lớn nhất trong lịch sử của họ. Ban đầu, nhóm phát triển dự định ra mắt Half-Life: Alyx cùng với tai nghe Index VR của mình vào 2019, nhưng đã trì hoãn để viết lại cốt truyện game từ phản hồi nội bộ. Ngày 23 tháng 3 năm 2020, Half-Life: Alyx chính thức phát hành, chỉ hai tuần trước đó, Crowbar Collective đã cho ra mắt Black Mesa - phiên bản làm lại của Half-Life gốc năm 1998.
Half-Life: Alyx được phát hành cho Windows vào tháng 3 năm 2020(như đã nói ở trên) và phát hành trên Linux vào tháng 5 năm 2020 với sự hỗ trợ hầu hết cho các tai nghe VR tương thích với PC. Trò chơi đã nhận được rất nhiều sự hoan nghênh về đồ họa, âm thanh, lồng tiếng nhân vật, bầu không khí trong game. Và được coi là ứng dụng giết người đầu tiên của VR.
Lối chơi

Half-Life: Alyx là một trò chơi thực tế ảo (VR) được hỗ trợ tất cả các loại tai nghe VR tương thích với SteamVR, bao gồm Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift, Oculus Quest và tất cả các tai nghe Windows Mixed Reality. Vì lối chơi được thiết kế xoay quanh VR, nên Valve cho biết không có kế hoạch nào cho một phiên bản không phải VR. Phần Half-Life: Alyx này cũng hỗ trợ người dùng mod thông qua Steam Workshop.
Người chơi sẽ điều khiển đồng đội của Gordon Freeman là Alyx Vance khi cô cùng cha mình là Eli Vance chiến đấu với Combine -  một đế chế ngoài hành tinh đã chiếm được Trái Đất trong một cuộc chiến xảy ra chỉ vọn vẹn 7 giờ. Nhà thiết kế David Speyrer cho biết Half-Life: Alyx không phải là một trò chơi nhiều phần hay một câu chuyện phụ, mà nó chính là phần game tiếp theo của vũ trụ Half-Life", có độ dài tương đương với Half-Life 2 (nên những người chơi lâu năm của sê-ri Half-Life hay gọi phần game này là Half-Life 1.5). Người chơi sẽ sử dụng VR để lấy nguồn cung cấp, dùng giao diện, ném đồ vật và tham gia chiến đấu. Giống như khẩu súng trọng lực từ Half-Life 2, chiếc găng tay trọng lực cho phép người chơi điều khiển lực hấp dẫn. Trò chơi bao gồm các yếu tố đã in sâu vào các phần Half-Life truyền thống như khám phá, giải đố, chiến đấu với kẻ thù và hoàn thành cốt truyện. Mọi vũ khí trong game đều có thể được sử dụng bằng một tay, vì Valve muốn người chơi luôn có một tay rảnh để tương tác với thế giới ảo. Trong khi trò chơi chủ yếu là một game bắn súng góc nhìn thứ nhất, nó bổ sung thêm các yếu tố của thể loại kinh dị sinh tồn, vì máu(health) và đạn dược đã được lược bớt hơn trong game, và trò chơi bao gồm những cuộc chạm trán đáng sợ đến giật mình với người ngoài hành tinh.
Người chơi có thể di chuyển trong chính căn phòng của mình để di chuyển Alyx trong trò chơi. Ngoài ra, người chơi có thể sử dụng các thanh analog trên bộ điều khiển VR để di chuyển Alyx theo cách truyền thống, dịch chuyển đến các điểm gần đó hoặc chế độ trung gian có Alyx "lướt" đến các điểm đã chọn. Trong trường hợp tùy chọn dịch chuyển tức thời, trò chơi vẫn mô phỏng chuyển động mặc dù hành động xuất hiện tức thời, và Alyx có thể sẽ mất mạng nếu bị tấn công hoặc di chuyển từ độ cao quá lớn.
Tiểu sử

Sau khi phát hành Half-Life 2 vào năm 2004, Valve bắt đầu phát triển một Trilogy of episodic squels (tạm dịch: bộ ba phần game tiếp theo), lên kế hoạch phát hành các trò chơi thường xuyên hơn. Half-Life 2: Episode One đã được phát hành vào năm 2006, tiếp theo là Half-Life: Episode Two năm 2007, sau đó là một kết thúc giữa chừng đầy bí ẩn. Episode 3 đã được lên kế hoạch vào năm 2008, nhưng đã bị trì hoãn khi phạm vi qui mô của nó được mở rộng. Nhà thiết kế Robin Walker nói rằng Valve đã sử dụng Half-Life để "giải quyết một số va chạm thú vị của công nghệ và nghệ thuật đã nuôi sống chính tựa game". Khi thực hiện Episode 3, Valve đã không tìm ra được ý tưởng thống nhất mang lại cảm giác "kỳ diệu, mở ra, hay mở rộng". Họ đã từ bỏ việc phát triển theo từng phần  và thực hiện một số nỗ lực nhưng đã thất bại trong các phần Half-life tiếp theo. Walker đổ lỗi cho sự thiếu tiến bộ trong cấu trúc quản lý phẳng của Valve, theo đó nhân viên tự quyết định những việc cần làm. Anh ấy cho biết cuối cùng nhóm đã quyết định rằng "Tất cả chúng tôi sẽ hạnh phúc hơn nếu chúng tôi làm việc lớn, ngay cả khi nó không chính xác là những gì chúng tôi muốn làm".
Valve quyết định hoàn thiện engine game mới của mình, Source 2, trước khi bắt đầu phát triển một trò chơi mới, vì việc phát triển Half-Life 2 và Source Engine ban đầu và đồng thời đã tạo ra nhiều vấn đề. Trong năm 2016 và 2017, các tác giả của Half-Life là Marc Laidlaw, Erik Wolpaw, Jay Pinkerton và Chet Faliszek đã rời khỏi Valve, cùng với sự hỗ trợ của Valve cho các nhượng quyền thương mại khác của họ, các nhà báo coi sự ra đi như một dấu hiệu cho thấy các trò chơi Half-Life mới sẽ không còn được ủng hộ và phát triển nữa.
Năm 2015, Valve đã hợp tác với công ty điện tử HTC để phát triển HTC Vive, tai nghe thực tế ảo được phát hành vào năm 2016. Chủ tịch Valve, Gabe Newell, nhắm đến việc  Valve trở nên giống Nintendo hơn, một hãng phát triển trò chơi song song với phần cứng; điều này cho phép họ tạo ra các trò chơi sáng tạo như Super Mario 64. Valve đã thử nghiệm với VR và vào năm 2016 đã phát hành The Lab, một bộ sưu tập các minigame VR. Valve nhận ra rằng nhiều người chơi muốn có một trò chơi VR AAA đầy tham vọng hơn và bắt đầu khám phá sự phát triển của một trò chơi VR lớn. Walker tự hỏi liệu họ có thể phát triển một ứng dụng sát thủ VR, giống như FPS Doom có ảnh hưởng vào năm 1993 không.
Valve đã phát triển một số nguyên mẫu VR, với ba dự án được phát triển vào năm 2017. Nhận thấy rằng hệ thống của loạt trò chơi giải đố Portal của họ đang mất phương hướng trong VR, và họ đã chuyển sang Half-Life. Walker nói rằng Half-Life 3 là một "Viễn cảnh đáng sợ và sợ hãi" và nhóm nghiên cứu coi VR là một cách để quay trở lại loạt game. Ngoài ra, Valve dự đoán rằng người hâm mộ sẽ phản ứng tiêu cực nếu Half-life 3 là một trò chơi chỉ dành cho VR và cho rằng, phần tiền truyện mang ít chất lượng hơn.
Xem thêm: The Final Hours of Half-Life: Alyx -- Behind Closed Doors at Valve Interview
Quá trình phát triển

Half-Life: Alyx bắt đầu được phát triển vào khoảng tháng 2 năm 2016, và đi vào sản xuất đầy đủ vào cuối năm đó. Đội ngũ phát triển trò chơi bao gồm khoảng 80 người, là đội ngũ lớn nhất trong lịch sử của Valve, và bao gồm cả Campo Santo, một studio mà Valve mua lại vào năm 2018. Vì Valve liên tục thất bại trong việc xem xét các dự án, một số nhân viên đã miễn cưỡng tham gia và nhiều người đã nghi ngờ rằng làm một trò chơi Half-life VR có phải là hướng đi đúng đắn.
Valve đã xây dựng các nguyên mẫu bằng cách sử dụng nội dung trong Half-Life 2 và thu hẹp hệ thống trò chơi xuống những hệ thống mà họ cảm thấy phù hợp nhất với VR. Họ nhận thấy rằng hệ thống Half-Life này "Phù hợp tự nhiên một cách đáng ngạc nhiên" cho VR, nhưng VR ảnh hưởng đến hầu hết mọi khía cạnh của thiết kế; chẳng hạn như bắn súng trong VR, đòi hỏi người chơi phải đặt bàn tay của họ trong không gian, là một trải nghiệm thực tế, rất khác với việc nhắm mục tiêu bằng chuột và bàn phím điều khiển theo kiểu truyền thống. Theo Walker: "Tất cả điều này đi sâu vào mọi khía cạnh của thiết kế cơ học, thiết kế cấp độ, nhịp độ, và thậm chí những thứ như tần suất nhặt đạn và điều chỉnh cách chiến đấu." Vào cuối năm 2018, Valve đã tổ chức một cuộc "trải nghiệm thử" toàn công ty của toàn bộ trò chơi, kết quả đã thuyết phục nhóm phát triển rằng VR cho Half-life là lựa chọn rất đúng đắn. Những tuần cuối cùng của quá trình phát triển diễn ra online từ xa do đại dịch COVID-19.
Valve đã không phát triển phiên bản Half-Life: Alyx không phải VR, vì họ tự tin rằng trò chơi chỉ có thể thực hiện được trong VR. Valve dự đoán rằng người hâm mộ có thể sẽ sửa đổi nó để chạy mà không cần thiết bị VR. Mặc dù điều này làm phiền lòng một số người trong đội ngũ phát triển. Tuy nhiên, Walker không lo ngại, vì anh tin rằng việc sửa đổi mặc định sẽ mang lại trải nghiệm không tốt bằng VR, cũng chứng tỏ lý do tại sao họ lại chọn VR. Các thành viên trong nhóm nhấn mạnh rằng Half-Life: Alyx là một câu chuyện chính thức trong loạt trò chơi Half-Life về cả mặt nội dung lẫn câu chuyện.
Mike Morasky, nhà soạn nhạc cho Portal 2 và Team Fortress 2, đã sáng tác cho Half-Life: Alyx với sự tham vấn của Kelly Bailey, nhà soạn nhạc cho các trò chơi Half-Life trước đó. Anh đã trích dẫn âm nhạc công nghiệp của các nghệ sĩ như Nine Inch Nails, The Prodigy và Skinny Puppy làm nguồn cảm hứng sáng tác.
Quá trình phát triển > Sự thay đổi

Để giảm thiểu vấn đề "say" VR(giống như say xe), Valve đã triển khai một số tùy chọn chuyển động khác nhau. Họ đã trích dẫn nguồn cảm hứng từ trò chơi VR 2018 Budget Cuts, sử dụng dịch chuyển tức thời để di chuyển người chơi giữa các địa điểm khác nhau. Valve đã cho rằng dịch chuyển tức thời sẽ làm hỏng trải nghiệm chơi game; tuy nhiên, mặc dù dịch chuyển tức thời có vẻ "chói tai" khi thấy người khác sử dụng nó, nhưng người chơi nhanh chóng quen với nó. Theo Walker: "Nó lùi vào nền tâm trí của bạn và bạn trở nên tập trung hơn vào những gì bạn đang làm với nó."
Để ngăn cản người chơi dịch chuyển nhanh qua các cấp độ(gọi là bỏ qua màn chơi hay skip game), Valve đã lấp đầy các khu vực bằng các yếu tố thu hút sự chú ý của người chơi và khiến nó chậm lại, chẳng hạn như các thử thách, vật thu thập được hoặc các khu vực. Để giải quyết vấn đề người chơi có chiều cao cao hơn phải cúi người khi di chuyển qua một số không gian, Valve đã tạo ra một kích thước cơ thể tiêu chuẩn khi người chơi dịch chuyển tức thời, giúp mọi người chơi có cùng chiều cao khi dịch chuyển tức thời. Họ nhận thấy rằng người chơi không nhận thấy sự khác biệt này, vì họ đang tập trung vào mục tiêu trong game của mình.
Quá trình phát triển > Chiến đấu trong game

Xà beng - một vũ khí mang tính biểu tượng từ các trò chơi Half-Life trước đó, đã bị lược bỏ vì Valve không thể thực hiện chiến đấu cận chiến trong VR và vì người chơi sẽ vô tình bắt gặp nó trên các vật thể trong trò chơi khi chúng di chuyển, tạo ra sự nhầm lẫn. Ngoài ra, người chơi còn liên kết chiếc xà beng với Gordon Freeman, nhân vật chính của các phần game trước; Valve muốn tạo ra một danh tính khác cho Alyx, miêu tả cô ấy như một "hacker và  là người mày mò". Các vũ khí khác bị loại bỏ khác bao gồm mìn nổ, súng cao su, lá chắn và súng phóng tên lửa. Để tránh người chơi bị quá tải, nhóm đã thiết kế tất cả các loại vũ khí chỉ có thể sử dụng bằng một tay.
Khi người chơi di chuyển với tốc độ thực tế hơn trong VR so với các trò chơi FPS thông thường, Valve đã phải điều chỉnh lại nhân vật phản diện để trận chiến trở nên công bằng và thú vị hơn. Antlions, loài bọ kẻ thù trở lại từ Half-Life 2, sẽ nhanh chóng áp đảo người chơi; nhóm phát triển đã làm chậm chuyển động của nhân vật và thêm khả năng bắn vào chân để làm chậm họ. Những con zombie nhanh nhẹn và những quả bom nổ nhanh, những kẻ thù được giới thiệu trong Half-Life 2, đã bị cắt giảm vì chúng quá đáng sợ đối với một số người chơi trong VR. Theo nhà thiết kế Dario Casali: "Cú sốc khi có những con Fast Headcrab đến gần và bám vào người bạn trước khi bạn thậm chí còn biết chuyện gì đang xảy ra là quá nhiều."
Quá trình phát triển > Diễn viên

Merle Dandridge đóng lại vai Alyx Vance vào tháng 3 năm 2019, nhưng sau khi thử nghiệm cho thấy Alyx cần một giọng nói trẻ trung hơn, thế nên Ozioma Akagha đã được chọn vào tháng 9 năm 2019. Akagha phải tránh tỏ ra khó chịu trong vai diễn của mình, bởi vì "Bạn không muốn một người nào đó phát ra âm thanh khó chịu trong đầu của bạn khi chơi game".
Các diễn viên bổ sung bao gồm James Moses Black trong vai Eli, thay thế cho Robert Guillaume, anh đã qua đời vào năm 2017, và Rhys Darby trong vai Russell, người đã thêm các yếu tố hài hước vào nhân vật. Các diễn viên trở lại bao gồm Tony Todd trong vai người ngoài hành tinh Vortigaunts, Mike Shapiro trong vai G-Man và Ellen McLain trong vai lồng tiếng cho các chương trình phát sóng của Combine. Shapiro đã ghi lại những lời thoại của mình trong vòng 20 phút, với những chiếc xe bán tải vào năm 2019. Cissy Jones (Olga) và Rich Sommer (Larry, Russell's Drone, và Combine Soldiers) được chọn theo gợi ý của nhà văn Sean Vanaman, người đã làm việc với họ trong tựa game Firewatch(2016).
Quảng cáo và phát hành

Valve đã công bố Half-Life: Alyx vào tháng 11 năm 2019. Trò chơi được tặng miễn phí cho những ai đã sở hữu bộ điều khiển Valve Index. Valve đã đợi cho đến khi trò chơi gần như hoàn thành mới công bố, nhằm tránh sự chậm trễ như các phần trò chơi trước. Họ ý thức rằng, những người chơi, người hâm mộ, đã chờ đợi rất nhiều năm cho một trò chơi Half-Life mới, và họ cũng có thể sẽ thất vọng vì một trò chơi VR và quản lý chặt chẽ thông báo.
Để quảng bá trò chơi, Valve đã cho trải nghiệm miễn phí tất cả các trò chơi Half-Life trước đó trên Steam từ tháng 1 năm 2020 cho đến khi Half-life: Alyx phát hành vào ngày 23 tháng 3 năm 2020. Valve đã phát hành phiên bản Linux vào ngày 15 tháng 5 năm 2020, cùng với hỗ trợ kết xuất Vulkan cho cả hai nền tảng. Một bản dựng trước khi phát hành của trò chơi đã bị rò rỉ nhầm trên Steam bao gồm các công cụ dành cho nhà phát triển không phải VR, cho phép các tương tác như nhặt đồ vật và sử dụng vũ khí. Tuy nhiên, hầu hết các tương tác cơ bản của trò chơi rò rỉ này như nhấn nút hay lấp đầy ba lô của Alyx đều không thể hoàn thành bằng phím "Use Key".
Khi được hỏi về kế hoạch cho các trò chơi Half-Life trong tương lai, nhà thiết kế David Speyrer cho biết nhóm rất sẵn lòng nhưng cần phải chờ sự ra mắt của Half-Life: Alyx. Theo Walker: "Chúng tôi hoàn toàn xem Half-Life: Alyx là sự trở lại của vũ trụ Half-life, không phải là kết thúc của nó." Các công cụ hỗ trợ mod cho engine Source 2 và hỗ trợ Steam Workshop cho Half-Life: Alyx được phát hành vào ngày 15 tháng 5 năm 2020. Valve có kế hoạch phát hành một trình chỉnh sửa cấp độ Hammer mới cho Source 2. Valve cũng có kế hoạch phát hành một phần bộ phát triển phần mềm Source 2(còn gọi là SDK) cho các tính năng được cập nhật vào một ngày sau đó, với trọng tâm khi ra mắt là nâng cấp và hỗ trợ cho Half-Life: Alyx.
Đón nhận

Half-Life: Alyx đã nhận được sự hoan nghênh trên toàn cầu, theo trang tổng hợp đánh giá Metacritic. Các nhà phê bình tại các ấn phẩm như VG247, Tom's Hardware và Video Games Chronicle đã nói rằng trò chơi này là ứng dụng sát thủ của VR. Đến tháng 4 năm 2020, nó là một trong 20 trò chơi PC hàng đầu mọi thời đại dựa trên điểm tổng hợp của Metacritic.
Đoạn giới thiệu thông báo đã có hơn 10 triệu lượt xem trong vòng 24 giờ đầu tiên sau khi phát hành. Mặc dù hầu hết người hâm mộ bày tỏ sự phấn khích, một số người thất vọng vì trò chơi chỉ có sẵn trong VR, một thị trường game nhỏ nhưng đang phát triển vào năm 2019.
Trước khi trò chơi được phát hành, Vic Hood của TechRadar cho biết: “Đây chắc chắn không phải là Half-Life 3 được mong đợi từ lâu. Tuy nhiên, thật tuyệt khi thấy Valve vẫn quan tâm đến dự án Half-Life vì công ty đã hết sức nóng nảy về việc liệu chúng ta có thể thấy một trò chơi khác trong vũ trụ Half-life hay không. Nhưng chúng tôi vẫn sẽ mãi sống trong hy vọng về Half-Life 3." Giám đốc điều hành Microsoft Phil Spencer cho biết ông đã chơi trò chơi này trước khi nó được công bố, ông chỉ nhận xét ngắn gọn: "Tuyệt vời".
Kevin Webb của Business Insider đã viết rằng Half-Life: Alyx có thể "khơi dậy sự quan tâm mới mẻ đối với một ngành công nghiệp trò chơi VR đã phải vật lộn để giành chiến thắng trước những game thủ khó tính". Andrew King của USGamer cũng gợi ý rằng Half-Life: Alyx sẽ là "Make or break VR Jesus Moment"(tạm dịch: Tạo ra các bước đột phá mới của VR) cho cộng đồng những người phát hành các bản mod, về việc liệu người chơi có quan tâm và có khả năng sử dụng các công cụ do Valve cung cấp để tạo ra những sáng tạo mới hay không để tận dụng không gian VR, vì việc sửa đổi trong không gian VR theo cách truyền thống sẽ rất khó thực hiện trước thời điểm này. Trò chơi cũng đã giành được giải thưởng Easy Allies 2020 cho cả Thiết kế thế giới trong game tốt nhất và Trò chơi của năm. Trên Polygon, Ben Kuchera đã viết về cách Alyx sử dụng VR để biến đổi các hệ thống FPS truyền thống. Chẳng hạn, anh ấy cảm thấy rằng việc nạp đạn cho súng thú vị hơn nhiều trong VR(theo truyền thống được thực hiện bằng một lần nhấn nút, thường là nút R). Ông viết: “Điều kỳ diệu nằm ở việc tồn tại bên trong thế giới, có thể chạm vào nó và tương tác với nó một cách trực tiếp. Thiết kế và nhịp độ của trò chơi sẽ mất hết ý nghĩa nếu được chơi như một trò chơi truyền thống, ngay cả khi có nhiều người chơi sẽ có thể trải nghiệm câu chuyện vì lợi ích riêng của nó."
Đón nhận > Doanh số

Vào ngày đầu tiên phát hành, Half-Life: Alyx đã có 43.000 người chơi cùng một lúc. Theo chuyên gia phân tích Niko Partners Daniel Ahmad, đây là một khởi đầu thành công theo tiêu chuẩn VR, giống như số lượng người chơi cùng lúc của trò chơi thực tế ảo Beat Saber. Tuy nhiên, Ahmad lưu ý rằng rõ ràng các con số đã được giữ lại do yêu cầu VR. Greg Coomer của Valve cho biết họ biết nhiều người sẽ không chơi trò chơi khi ra mắt và lượng khán giả của họ hiện tại tương đối ít. Newell mô tả nó như một "khoản đầu tư kỳ hạn" vào các công nghệ dài hạn.
Tai nghe Valve Index, bộ điều khiển và các bản gốc đều đã được bán hết ở Hoa Kỳ, Canada và Châu Âu trong vòng một tuần kể từ khi Half-Life: Alyx được công bố. Đến giữa tháng 1 năm 2020, chúng đã được bán hết ở tất cả 31 khu vực mà các đơn vị được cung cấp. Theo Superdata, Valve đã bán được 103.000 bộ trong quý 4 năm 2019 do thông báo của Half-Life: Alyx so với tổng số 149.000 được bán trong suốt năm 2019 và đây là tai nghe VR bán chạy nhất cho PC trong quý đó. Mặc dù Valve đã dự kiến cung cấp một số đơn đặt hàng trước cho tai nghe của họ để kịp thời phát hành Half-life: Alyx, nhưng đại dịch COVID-19 đã làm hạn chế chuỗi cung ứng của họ.