Kể chuyện đa phương tiện
Lịch sử hình thành và phát triển

Kể chuyện đa phương tiện có thể liên quan đến các khái niệm về kí hiệu học và tự sự. Ký hiệu học (semiotics) là "khoa học về các dấu hiệu" và một môn học liên quan đến quá trình sản xuất và diễn giải ý nghĩa. Tự thuật (narratology) xem xét cách mà các yếu tố cấu trúc và chức năng tường thuật liên quan đến chủ đề và biểu tượng của nó. Scolari tiếp tục chỉ ra cách ký hiệu học và thuật tự sự là những cách để phân tích câu chuyện đa phương tiện. Cùng một văn bản, thông thường có thể tạo ra các nhóm người tiêu dùng ngầm khác nhau. Kể chuyện đa phương tiện là một cấu trúc kể chuyện vượt qua cả ngôn ngữ (ký hiệu học) và phương tiện truyền thông (narratology). Một số chiến lược hiệu quả trong cách kể chuyện đa phương tiện bao gồm tạo ra một viễn cảnh mới mẻ về tài liệu gốc và bối cảnh ban đầu của nó qua một hình thức truyền thông mới. Kể chuyện đa phương tiện là một câu chuyện được hiểu như thế nào trên các phương tiện truyền thông. Chiến lược hiệu quả của phương thức này không bao gồm sự tiếp cận thụ động, thay vào đó, người dùng tham gia vào một văn hóa phổ biến, biến câu chuyện trở thành của riêng mình và cung cấp bối cảnh mới.
Khi đề cập đến sự thích nghi hoàn toàn trong cách kể chuyện trên đa kênh được chuyển dịch từ phương tiện này sang phương tiện khác, chẳng hạn như một cuốn sách trở thành một bộ phim, một bộ truyện tranh trở thành một trò chơi video, cũng có một lịch sử mô tả câu chuyện đa phương tiện "thuần túy" như cuốn sách là một tiền truyện chính xác cho bộ phim, kết thúc vào thời điểm chính xác trước khi bộ phim bắt đầu. Ví dụ sớm nhất về điều này sẽ là Kinh thánh. Trong thời kỳ đầu của nhiều người không biết chữ, các câu chuyện chỉ được truyền miệng bằng lời nói, thông qua "nhà hát trực tiếp" nơi họ được xem qua diễn xuất, hoặc minh họa.
Nguồn gốc của cách tiếp cận để truyền bá nội dung trên các mặt hàng và phương tiện truyền thông khác nhau được bắt nguồn từ chiến lược tiếp thị truyền thông hỗn hợp của Nhật Bản từ đầu những năm 1960.
Với sự ra đời của việc sử dụng Internet chính thống vào những năm 1990, nhiều nhà sáng tạo bắt đầu khám phá những cách kể chuyện và giải trí cho khán giả bằng cách sử dụng các nền tảng mới. Nhiều ví dụ ban đầu có dạng trò chơi thực tế thay thế (ARG), diễn ra trong thời gian thực với đông đảo khán giả. Thuật ngữ ARG đã được đặt ra vào năm 2001 để mô tả The Beast, một chiến dịch tiếp thị cho bộ phim A.I.: Artificial Intelligence. Một số tác phẩm sớm ra mắt bao gồm, nhưng không giới hạn:
Ong's Hat bắt đầu xuất hiện vào khoảng 1993, và cũng bao gồm hầu hết các nguyên tắc thiết kế câu chuyện đa phương tiện đã kể ở trên. Ong's Hat cũng kết hợp các yếu tố huyền thoại lẫn vào câu chuyện của nó, giống như đã được ghi chép trong một tác phẩm học thuật có tựa đề "Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat". ISBN 978-1628460612
Dreadnot, một tác phẩm sớm nhất của dự án theo phong cách ARG (Alternate Reality Game), xuất bản tại sfgate.com vào năm 1996. Dự án này bao gồm số điện thoại thư thoại làm việc cho các nhân vật, các manh mối trong mã nguồn, địa chỉ email của nhân vật, quảng bá trang web trên website khác, và các địa điểm thực tại San Francisco.
Star Wars
Star Trek
The Matrix - phim truyện, 1999
The Blair Witch Project – phim truyện, 1999
On Line – feature film, 2001
The Beast – game, 2001
Majestic – video game, 2001
Avatar - phim truyện, 2009
Lost TV Series - 2004-2010
Disney
Truyện tranh Marvel
Truyện tranh DC
Những trường hợp điển hình này đã nhờ có sự ảnh hưởng mà việc kể chuyện đa nền tảng đã tạo ra. Star Wars là một trong những ví dụ lớn nhất vì thế giới của nó được xây dựng trên vô số nền tảng. Blair Witch Project đã tạo nên sức ảnh hưởng lớn với cách kể chuyện phương tiện bởi vì chiến dịch tiếp thị trực tuyến của họ đã đánh dấu lần đầu tiên sử dụng cách kể chuyện trên web.