Sid Meier's Alpha Centauri
Phát triển > Alpha Centauri

Vào tháng 7 năm 1996, Firaxis bắt đầu làm việc trên Alpha Centauri, với Reynold đứng đầu dự án. Meier và Reynold đã viết mã nguyên mẫu có thể chơi được và Jason Coleman đã viết những dòng đầu tiên của các thư viện phát triển. Bởi vì sự phát triển của Gettysburg chiếm phần lớn thời gian của Firaxis, các nhà thiết kế đã dành năm đầu tiên tạo ra các ý tưởng cơ bản. Đến cuối năm 1996, các nhà phát triển đã chơi game trên nguyên mẫu và đến giữa năm sau, họ đã làm việc trên một công cụ nhiều người chơi. Mặc dù Firaxis có ý định hỗ trợ nhiều người chơi trong các trò chơi của mình, một mục tiêu quan trọng là tạo ra các trò chơi có chiều sâu và tuổi thọ ở chế độ chơi đơn vì họ tin rằng phần lớn người chơi dành phần lớn thời gian để chơi theo cách này. Reynold cảm thấy rằng các đối thủ máy tính thông minh là một phần không thể thiếu của một trò chơi máy tính cổ điển và coi đó là một thách thức để biến chúng thành như vậy.  Các trò chơi trước đây của Reynold đã bỏ qua hỗ trợ internet vì ông tin rằng các trò chơi theo lượt phức tạp với nhiều tùy chọn người chơi và cơ hội cho người chơi nhập vào rất khó để tạo điều kiện trực tuyến.
Reynold nói rằng nguyên tắc quan trọng nhất của thiết kế trò chơi là để nhà thiết kế chơi trò chơi khi nó được phát triển; Reynold tuyên bố rằng đây là cách mà trí thông minh nhân tạo (AI) tốt được xây dựng. Cuối cùng, anh ta sẽ theo dõi các quyết định mà anh ta đưa ra và tại sao anh ta đưa ra khi chơi trò chơi. Nhà thiết kế cũng theo dõi những gì người chơi máy tính đã làm, chú ý các hành động "ngu ngốc" và cố gắng khám phá lý do tại sao máy tính tạo ra chúng. Reynold sau đó đã dạy cho máy tính quá trình suy luận của mình để AI có thể tìm thấy sự lựa chọn đúng đắn khi đưa ra một số khả năng hấp dẫn. Ông nói rằng AI cho các nhân cách ngoại giao là điều tốt nhất ông đã làm cho đến thời điểm đó.
Doug Kaufman, đồng thiết kế của Civilization II, được mời tham gia phát triển với tư cách là người cân bằng trò chơi. Reynold đã trích dẫn sự cân bằng của Alpha Centauri cho cảm giác cấp bách và nhịp độ bức xúc hơn so với trong trò chơi trước đó của anh ta, Sid Meier's Thuộc địa. Theo nhà sản xuất Timothy Train, trong việc thiết kế điểm mạnh và điểm yếu của các phe phái, mục tiêu là đề xuất, không yêu cầu, một số chiến lược nhất định và cung cấp cho người chơi những điều thú vị và thú vị để làm mà không làm mất cân bằng trò chơi. Anh ta không muốn một phe phụ thuộc vào sức mạnh của nó hay sức mạnh của phe đó sẽ chiếm ưu thế so với phần còn lại. Train cảm thấy rằng niềm vui có nghĩa là phe phái luôn có điều gì đó thú vị với thuộc tính của họ.
Vào khoảng mùa hè năm 1997, các nhân viên bắt đầu nghiên cứu về thực tế khoa học liên quan đến du lịch giữa các vì sao. Cuối năm 1997, Bing Gordon, khi đó là Giám đốc Sáng tạo của Electronic Arts, đã tham gia nhóm và chịu trách nhiệm về Hội đồng Hành tinh, ngoại giao sâu rộng và các địa danh. Vài tháng trước Triển lãm Giải trí Điện tử (E3) năm 1998, nhóm đã kết hợp chiến dịch tiếp thị Khám phá / Khám phá / Xây dựng / Chinh phục vào trò chơi. Trò chơi được công bố vào tháng 5 năm 1998 tại E3.
Vào nửa cuối năm 1998, nhóm nghiên cứu đã tạo ra một giao diện được đánh bóng và tích hợp, viết hướng dẫn sử dụng trò chơi và bản dịch tiếng nước ngoài, vẽ chân dung và địa hình của thủ lĩnh phe phái, chế tạo phương tiện 3D và các bộ phận xe và tạo ra âm nhạc. Michael Ely chỉ đạo các bộ phim Dự án bí mật và tuyển chọn các nhà lãnh đạo phe phái. 25 tình nguyện viên đã tham gia thử nghiệm beta công khai đầu tiên của Firaxis. Những người thử nghiệm beta đã đề xuất các chiến thắng về ngoại giao và kinh tế và các sự kiện ngẫu nhiên.
Có rất nhiều "lần đầu tiên" cho nhóm của chúng tôi trong việc tạo ra Alpha Centauri. Chúng tôi chưa bao giờ thực hiện thử nghiệm beta công khai trước Alpha Centauri và đây cũng là lần đầu tiên chúng tôi phát hành bản demo trước khi trò chơi ra mắt. Vì chúng tôi chưa từng thực hiện trước đây, chúng tôi không biết chính xác những gì mong đợi khi chúng tôi phát hành nó, nhưng hóa ra nó phù hợp với phương pháp thiết kế lặp của Firaxis.
- Brian Reynold về các khía cạnh phát triển Firaxis được giới thiệu trong Alpha Centauri.
Nhóm thiết kế bắt đầu với một trò chơi rất đơn giản. Họ củng cố các khía cạnh "vui vẻ" và sửa chữa hoặc loại bỏ những khía cạnh không thể vui vẻ, một quá trình Sid Meier gọi là "xung quanh niềm vui". Sau khi sửa đổi, họ chơi lại, lặp lại chu kỳ sửa đổi và chơi. Chơi trò chơi nhiều lần và chuyên sâu là một quy tắc tại Firaxis. Trong chế độ chơi đơn, nhóm đã thử các chiến lược cực đoan để tìm ra bất kỳ con đường chắc chắn nào để chiến thắng và để xem tần suất một phe máy tính cụ thể kết thúc ở phía dưới. Mục tiêu là một sản phẩm có chiều sâu, phạm vi, tuổi thọ và tính gây nghiện chưa từng thấy, nơi người chơi luôn bị thách thức bởi trò chơi để đưa ra các chiến lược mới không có phe phái mạnh mẽ hoặc chiến thuật không thể ngăn cản. Theo Reynold, quá trình này đã diễn ra kể từ những ngày đầu của Sid Meier tại Microprose.Tại Firaxis, khi lặp đi lặp lại, họ mở rộng nhóm đưa ra phản hồi, đưa các game thủ bên ngoài với những quan điểm mới mẻ. Alpha Centauri là trò chơi Firaxis đầu tiên có người thử nghiệm beta công khai.
Cuối cùng, Brian Reynold đã thảo luận về việc sử dụng bản demo trong quá trình phát triển. Ban đầu là một công cụ tiếp thị được phát hành trước trò chơi, họ bắt đầu nhận phản hồi. Họ đã có thể kết hợp nhiều đề xuất vào phiên bản bán lẻ. Theo Brian Reynold, họ đã cải thiện giao diện của trò chơi, thêm một vài tính năng mới và sửa một vài trục trặc. Họ cũng cải thiện một số quy tắc, tinh chỉnh cân bằng trò chơi và cải thiện AI. Cuối cùng, ông nói thêm rằng họ tiếp tục thêm các bản vá để cải thiện trò chơi sau khi trò chơi được phát hành. Trong những tháng trước khi phát hành Alpha Centauri, nhà sản xuất đa phương tiện Michael Ely đã viết 35 tập hàng tuần của Journey to Centauri mô tả chi tiết về nhiệm vụ của U.N. cho Alpha Centauri.