stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Lịch sử video game

Nguồn gốc của video game nằm trong quá trình phát triển với ống phóng tia âm cực -dựa trên hệ thống phòng thủ tên lửa vào cuối những năm 1940. Các chương trình này sau đó được chuyển thể thành trò chơi đơn giản khác trong những năm 1950. Vào cuối những năm 1950 và qua các năm 1960, trò chơi máy tính đã được phát triển nhiều hơn (phần lớn là trên các máy tính lớn), với sự tinh tế và phức tạp ngày càng tăng lên (rất nhiều các video game thời kỳ đầu đã biến mất và hầu như không có một bản ghi lại nào). Trải qua các thời kỳ, video game tách ra trên nhiều hệ máy khác nhau: game arcade (hệ máy thùng), máy tính lớn, game console (hệ máy có tay cầm điều khiển), máy tính cá nhân và sau cùng là hệ máy cầm tay.
Video game đầu tiên được thương mại hóa là Computer Space năm 1971, mà về sau đặt nền móng cho một ngành công nghiệp giải trí mới trong cuối những năm 1970 tại Hoa Kỳ, Nhật Bản, và châu Âu. Sự suy sụp đầu tiên xảy ra vào năm 1977 khi các công ty bị bắt buộc phải bán các hệ thống đã lỗi thời của họ tràn ngập thị trường. Sáu năm sau đó, một cuộc sụp đổ lớn hơn xảy ra. Cơn khủng hoảng này (gây ra bởi việc đổ bộ ồ ạt các video game chất lượng tệ hại vào trong thị trường) là kết quả sự sụp đổ hoàn toàn của ngành công nghiệp game trên hệ máy có tay cầm (game console) ở Mỹ, cuối cùng chuyển sự thống trị của thị trường game từ Bắc Mỹ sang Nhật Bản. Trong khi cơn khủng hoảng này tiêu diệt thị trường hệ máy console, thì game trên hệ máy tính cá nhân gần như không bị ảnh hưởng. Các thế hệ tiếp theo của hệ console vẫn tiếp tục bị thống trị bởi các tập đoàn Nhật Bản. Dù đã có vài nỗ lực bởi các tập đoàn ở Bắc Mỹ và Châu Âu nhằm giành lại chỗ đứng của mình, với thế hệ thứ tư các hệ máy console, nhưng sự liên doanh này thất bại hoàn toàn. Cho tới khi thế hệ máy chơi game thứ sáu ra đời với Xbox là thành công thương mại thực sự được phát triển bởi tập đoàn Microsoft nhưng vẫn còn tỏ ra yếu thế về doanh số với các tập đoàn Nhật Bản như Sony, Nintendo hay Sega. Thị trường game cho máy cầm tay cũng đi theo một con đường giống như hệ console với vài thất bại của các tập đoàn Mỹ, tất cả đều không thành công trừ một số thành công hạn chế trong các hệ máy cầm tay thời kỳ đầu. Hiện tại thì chỉ có duy nhất các tập đoàn Nhật Bản có những thành công lớn trên hệ máy cầm tay, mặc dù game cho hệ máy cầm tay vài năm gần đây đã chuyển dần sang các thiết bị như điện thoại di động hay PDA do sự phát triển của công nghệ.
Thời kỳ đầu

Vào 25/1 năm 1947 Thomas T. Goldsmith, Jr. and Estle Ray Mann nộp đơn yêu cầu cấp bằng sáng chế lên chính phủ cho một sáng chế mới mà họ mô tả là "thiết bị giải trí bằng ống phóng tia âm cực (ống phóng điện tử)". Bằng sáng chế này được Văn phòng cấp bằng sáng chế Hoa Kỳ thông qua ngày 14/12/1948, mô tả chi tiết một chiếc máy mà một người sử dụng các nút bấm để thao tác súng tia âm cực bắn các tia tới các mục tiêu mô phỏng "máy bay". Một lớp in phủ lên màn hình CRT giúp xác định vùng tương tác.
Vào những năm 1949–1950, Charley Adama chạy một chương trình có tên "Bouncing Ball" cho chiếc máy tính Whirlwind của MIT. Dù chương trình vẫn chưa thực sự tương tác được, nhưng nó đã là tiền thân của video game sắp ra đời.
Vào tháng 2 năm 1951, Christopher Strachey thử chạy một chương trình cờ đam (tiếng Anh: draughts; tiếng Mỹ: checkers) do mình viết trên chiếc máy tính NPL Pilot ACE (là một trong những máy tính đầu tiên được xây dựng ở Vương quốc Anh, tại Phòng thí nghiệm vật lý quốc gia -NPL- trong đầu những năm 1950). Chương trình đã sử dụng vượt quá dung lượng bộ nhớ của cỗ máy và Strachey đã phải chạy thử lại nó trên một máy tính ở Manchester với một bộ nhớ lớn hơn vào tháng 10.
Cũng vào năm 1951, trong khi phát triển công nghệ truyền hình cho công ty điện tử New York là tập đoàn Loral, nhà sáng chế Ralph Baer xuất hiện ý tưởng với việc sử dụng các bóng đèn và các mẫu được ông dùng trong công việc của mình vào việc khác ngoài chức năng chỉ là các thiết bị hiệu chỉnh. Baer nhận ra rằng bằng cách cho khán giả khả năng thao tác với chương trình truyền hình của họ, vai trò của họ thay đổi từ thụ động quan sát sang thao tác tương tác. Khi ông đem ý tưởng này đến cấp trên của mình, ngay lập tức nó bị đè bẹp vì lý do tập đoàn đang bị chậm tiến độ.
OXO, một phiên bản trên máy tính của trò tic-tac-toe, được A.S. Douglas sáng chế vào năm 1952 tại Đại học Cambridge, nhằm mục đích chứng minh luận án của mình về khả năng tương tác giữa máy tính với người. OXO được thiết kế trên chiếc máy tính EDSAC với một ống tia phóng tia âm cực có chức năng như một màn hình hiển thị trực quan để hiển thị nội dung bộ nhớ.
Năm 1958, William Higinbotham tạo ra một trò chơi sử dụng một dao động ký và một máy tính tương tự (dạng máy tính sử dụng các mạch điện tử để thực hiện việc tính toán. Ví dụ như mắc nối tiếp các điện trở để thực hiện các phép cộng hay mắc nối tiếp điện trở với tụ điện để tính tích phân v.v...) với tên gọi Tennis for Two, nó lần đầu tiên được sử dụng để mua vui cho các khách tham quan Phòng thí nghiệm quốc gia Brookhaven ở New York. Tennis for Two thể hiện một sân tennis đơn giản hóa với góc nhìn từ bên cạnh, gồm có một quả bóng bị trọng lực kiểm soát và cần phải điều khiển quả bóng đó bay qua "lưới", không giống như trò kế thừa của nó—Pong. Tennis for Two được chơi với hai bộ điều khiển hình hộp, mỗi cái đều có một cần gạt để điều chỉnh quỹ đạo và một nút bấm để đánh bóng. Tennis for Two được trưng bày trong hai mùa trước khi bị tháo dỡ vào năm 1959.
Những năm 1970 > Thế hệ đầu tiên của hệ máy console (1972-1977)

Hệ máy console trong nhà đầu tiên được phát triển bởi Ralph Baer và các cộng sự. Quá trình phát triển bắt đầu vào năm 1966 và một nguyên mẫu hoạt động được hoàn thành vào năm 1986 (được gọi là Brown Box- hộp nâu). Một cuộc chạy đua đã diễn ra để có được thoả thuận cấp phép cho hệ thống nhiều tiềm năng này, bao gồm GE(General Electric), Sylvania, RCA, Philco, and Sears, với Magnavox cuối cùng cũng được cấp phép công nghệ để sản xuất những hệ máy chơi game console gia dụng đầu tiên. Hệ thống ra mắt lần đầu tiên ở Mỹ năm 1972 bởi hãng Magnavox với tên gọi Magnavox Odyssey. Cỗ máy Odyssey sử dụng loại băng (ROM cartridge) chơi game, mà chủ yếu cấu tạo bởi các cầu nối tắt mà có thể hiệu lực hoá/vô hiệu hoá các chuyển mạch khác nhau chiếc băng đó, làm thay đổi các mạch logic (trái ngược với các hệ thống chơi game về sau sử dụng băng chơi game có khả năng lập trình được). Điều này cho phép chơi được vài game khác nhau trên cùng hệ thống, cùng với các lớp nhựa phủ được định dạng sẵn để thêm màu sắc lên màn hình, khu vực hoạt động, và các hình ảnh khác nhau có thể "tương tác" được bằng việc sử dụng các hình điện tử được tạo bởi hệ thống. Thêm vào đó là một cú thúc đẩy tiếp thị với việc mời diễn viên Frank Sinatra quảng cáo tính năng cho Odysseys, đã giúp Magnavox bán được khoảng 100,000 máy trong năm đầu.
Philips mua lại Magnavox và cho ra mắt một game khác ở châu Âu sử dụng nhãn hiệu Odysseys vào năm 1974 và một game liên quan mà Magnavox đã phát triển cho thị trường Hoa Kỳ. Qua thời gian, hệ thống Odyssey đã đạt được doanh số 2 triệu máy.
Những năm 1970 > Sự sụp đổ của video game vào năm 1977

Năm 1977, các nhà sản xuất cũ, các máy console lỗi thời và các bản sao của trò Pong được bán ra ồ ạt nhằm mục đích dọn sạch kho hàng, tạo ra sự dư thừa quá lớn trên thị trường, và khiến cho các hãng như Fairchild và RCA bỏ mặc việc bán các game console của mình. Chỉ còn Atari và Magnavox vẫn bám trụ trên thị trường console gia dụng, mặc dù phải chịu tổn thất lớn vào hai năm 1977 và 1978.
Sự sụp đổ này phần lớn gây ra bởi số lượng rõ rệt các bản sao của Pong tràn ngập thị trường cả hệ arcade và hệ máy gia dụng. Cơn khủng hoảng cuối cùng đã kết thúc với sự thành công của game Space Invaders được hãng Taito phát triển và phát hành năm 1978, làm dấy lên một sự phục hưng của ngành công nghiệp game video và mở đường cho thời kỳ hoàng kim của các game arcade. Ngay sau đó, Space Invaders được cấp phép trên máy Atari VCS (về sau được đổi tên thành Atari 2600) trở thành ứng dụng có tầm quan trọng đặc biệt đầu tiên và cũng giúp doanh số bán ra Atari 2600 được nhân lên gấp nhiều lần. Điều này giúp Atari phục hồi từ tổn thất trước đó. Thành công của Atari 2600 đã làm hồi sinh thị trường máy chơi game gia dụng, cho tới khi thị trường video game Bắc Mỹ khủng hoảng vào năm 1983.
Những năm 1970 > Game trên máy tính gia dụng (cuối thập niên 70 tới đầu thập niên 80)

Khi những thành quả của video game thời kỳ đầu tập trung chủ yếu ở thị trường máy arcade và console, máy tính gia dụng (là một loại máy tính cá nhân xuất hiện vào cuối những năm 70 với giá thành thấp và cũng không mạnh mẽ lắm về bộ nhớ cũng như khả năng mở rộng tuy nhiên lại có một hệ thống đồ họa và âm thanh tốt hơn các máy tính dùng cho công việc hoặc nghiên cứu khoa học thời đó) lại nhanh chóng phát triển vào thập niên 80, cho phép chủ sở hữu có thể lập trình các game đơn giản. Các nhóm ưa thích lập trình trên loại máy tính mới này sớm hình thành và cho ra đời các game trên chúng.
Ban đầu rất nhiều các game này -chỉ là bản sao trên máy tính lớn của các tựa nổi tiếng như Star Trek, và về sau là bản chuyển thể hoặc bản sao của các game nổi tiếng trên arcade như Space Invaders, Frogger, Pac-Man và Donkey Kong— được phân phối thông qua nhiều kênh, như là in mã nguồn của trò chơi trong sách (ví dụ:David Ahl's BASIC Computer Games), tạp chí (Creative Computing), và bản tin, điều này cho phép người sử dụng có thể tự đánh máy các mã này vào máy tính. Các nhà thiết kế game thời kỳ đầu (trên máy tính lớn) như Crowther, Daglow và Yob có thể thấy rằng các mã chương trình game của họ-thứ mà họ chưa bao giờ nghĩ về vấn đề bản quyền- được xuất bản trên sách và tạp chí nhưng tên của họ thì bị loại ra khỏi danh sách. Các máy tính gia dụng đời đầu từ Apple, Commodore, Tandy và các hãng khác đều có rất nhiều game mà người dùng phải tự viết mã lập trình vào.
Các trò chơi trên máy tính gia dụng còn được phân phối bằng thư hoặc bán qua các đĩa mềm, băng cassette, băng chơi game (ROM cartridge). Ngay sau đó một ngành công nghiệp nhỏ được hình thành, với các lập trình viên không chuyên bán các đĩa game trong các túi nhựa đặt trên giá của các cửa hàng địa phương hoặc gửi qua thư. Richard Garriott đã từng phân phối vài bản sao game nhập vai trên máy tính Akalabeth: World of Doom của mình trong các túi nhựa này trước khi game được chính thức phát hành vào năm 1980.
Những năm 1980

Ngành công nghiệp game máy tính trải qua nỗi đau lớn của sự phát triển đầu tiên vào đầu những năm 80 khi xuất hiện các nhà phát hành, với nhiều các hãng đáng tin cậy -có khi còn tồn tại trên 30 năm, như Electronic Arts- nhưng cùng với đó là những công ty với những chiến dịch "biến mất trong đêm" đã lừa đảo không ít các nhà phát triển. Trong lúc những game ra đời vào đầu thập kỷ 80 chỉ đơn giản là các bản sao của các game có sẵn trên hệ arcade, thì chi phí khá thấp để phát hành game cho máy tính cá nhân lại cho phép ra đời những game táo bạo, độc đáo.
Những năm 1980 > Game online thời kỳ đầu

Hệ thống bảng thông tin (bulletin board systems) quay số (dial-up) đã khá phổ biến vào thập niên 80, và đôi khi được sử dụng đổ chơi game online. Loại hình sơ khai nhất của hệ thống này xuất hiện vào cuối những năm 70 đến đầu những năm 80 và có một giao diện văn bản đơn giản. Về sau các hệ thống sử dụng các ký tự điều khiển vào/ra (cũng hay được gọi là nghệ thuật ANSI, bao gồm cả các ký tự cụ thể cho các máy tính tương thích IBM mà không nằm trong chuẩn ANSI) để tạo ra một kiểu giao diện giả lập hình ảnh. Một số hệ thống mạng cung cấp khả năng truy cập tới nhiều trò chơi trực tuyến khác nhau nơi mà người chơi có thể chơi game với kiểu giao diện thiếu hình ảnh như vậy, từ những game phiêu lưu dạng chữ cho tới các game đánh bạc như blackjack (thường thì người chơi bằng điểm số hơn là tiền thật). Trên một số hệ thống mạng nhiều người dùng (cho phép hơn một người dùng có thể kết nối cùng lúc), có những game cho phép các người chơi tương tác với nhau.
Hãng SuperSet Software tạo ra game Snipes (chim dẽ giun hay chim mỏ nhát), một game chơi mạng dạng chữ ra đời năm 1983 để kiểm tra một loại máy tính cá nhân mới của IBM và tính tương thích với hệ thống mạng của nó. Snipes được chính thức ghi nhận là game có ảnh hưởng đến việc tạo ra hệ thống mạng Novell NetWare. Nó được cho là trò chơi mạng bằng văn bản đầu tiên cho một máy tính cá nhân thương mại và được công nhận cùng với Maze War năm 1974 (một game mê cung chơi mạng dùng trên vài máy tính nghiên cứu) và Spasim (1974) (game 3D mô phỏng không gian nhiều người chơi được chia sẻ giữa các máy tính lớn thời kỳ đó) cũng như là tiền thân của các game chơi mạng về sau như MIDI Maze (1987) và Doom (1993). Các dịch vụ thương mại trực tuyến cũng nảy sinh trong thời kỳ này. Giao diện người dùng ban đầu chỉ là những văn bản đơn giản cho các hệ thống mạng -nhưng chúng chỉ hoạt động trên những máy tính cực lớn, để cho phép nhiều người tham gia mạng cùng lúc. Cho đến cuối thập kỷ, các dịch vụ nội tuyến đã có một môi trường giao diện hình ảnh đầy đủ sử dụng phần mềm cụ thể cho từng nền tảng máy tính cá nhân. Các nhà cung cấp dịch vụ mạng với giao diện văn bản nổi tiếng lúc đó bao gồm CompuServe, The Source, và GEnie, trong khi các hãng cung cấp dịch vụ mạng với giao diện hình ảnh riêng biệt cho từng hệ máy gồm có PlayNET và Quantum Link cho máy Commodore 64, AppleLink cho Apple II và Macintosh, và PC Link cho máy tính của IBM— tất cả đều được điều hành bởi một công ty mà sau đó trở thành America Online và một công ty cung cấp hệ thống máy chủ là Prodigy. Các tinh năng tương tác trong game được cung cấp thông qua các dịch vụ này, dù cho tới năm 1987 giao diện của chúng vẫn chỉ là văn bản không hình ảnh.
Những năm 1980 > Game trên hệ máy cầm tay màn hình tinh thể lỏng

Năm 1979, hãng Milton Bradley Company giới thiệu hệ thống chơi game cầm tay đầu tiên sử dụng băng Microvision có thể thay thế được. Và hệ máy này nhận được thành công khiêm tốn trong năm đầu sản xuất, số lượng game ít ỏi, kích thước màn hình và sự khủng hoảng video game vào năm 1983 đã khiến cho chiếc máy có một cuộc đời ngắn ngủi.
Năm 1980, Nintendo cho ra mắt dòng sản phẩm Game & Watch, một hệ máy trò chơi điện tử cầm tay mà đã thúc đẩy hàng tá các công ty sản xuất đồ chơi và trò chơi để làm các game của mình, rất nhiều các game này chỉ là bản sao của các tựa game trên Game & Watch hoặc chuyển thể từ hệ arcade. Công nghệ LCD tiến bộ nhanh chóng đồng nghĩa với các hệ máy cầm tay mới có thể chắc chắn hơn và tiêu thụ ít pin hơn LED hay VFD, gần như chỉ yêu cầu pin dùng cho đồng hồ đeo tay. Và đồng thời màn hình LCD trên máy cầm tay cũng có kích thước nhỏ hơn phần lớn các màn hình sử dụng LED, nhỏ tới mức có thể đeo trên cổ tay như một cái đồng hồ. Hãng Tiger Electronics đã vay mượn ý tưởng này của Nintendo với các hệ máy cầm tay giá cả phải chăng và vẫn sản xuất các game cho mẫu này cho tới ngày nay.
Những năm 1980 > Cuộc khủng hoảng video game năm 1983

Vào cuối năm 1983, ngành công nghiệp game trải qua sự tổn thất còn lớn hơn cả cuộc khủng hoảng năm 1977. Đây là sự sụp đổ của cả ngành công nghiệp (không giống như năm 1977 là chỉ sụp đổ cho hệ arcade và một phần console), cũng như là sự phá sản của một vài hãng chuyên sản xuất máy tính gia dụng và hệ console cho thị trường Bắc Mỹ vào cuối năm 1983 và 1984. Nó mang đến cái gọi là sự kết thúc của các hệ máy console thế hệ hai. Gây ra sự sụp đổ này còn bao gồm các sản phẩm game được thiết kế một cách tệ hại như Custer's Revenge, E.T. the Extra-Terrestrial, và Pac-Man cho hệ máy Atari 2600 do phải chịu áp lực phát hành cực kỳ chặt chẽ. Có phát hiện rằng số lượng băng Pac-Man được sản xuất ra nhiều hơn số lượng được bán ra. Thêm vào đó, có quá nhiều băng E.T. the Extra-Terrestrial không thể tiêu thụ khiến cho hãng Atari phải quyết định chôn hàng ngàn băng của mình tại một bãi rác ở New Mexico.
Những năm 1980 > Thế hệ console thứ ba (1983-1995)

Năm 1985, thị trường game console game tại Bắc Mỹ được hồi sinh với các sản phẩm console 8-bit của Nintendo, hệ thống này ở Nhật có tên Famicom, còn ở các khu vực khác thì được gọi là Nintendo Entertainment System (NES). Hệ thống được bán kèm với Super Mario Bros. và ngay lập tức trở nên thành công. Máy NES đã thống trị trên thị trường Bắc Mỹ và Nhật Bản cho tới khi có sự trỗi dậy của thế hệ console tiếp theo vào đầu những năm 90. Các thị trường khác thì NES không đạt được sự thống trị lớn như Bắc Mỹ và Nhật Bản, cho phép các hệ máy khác có các khách hàng trung thành như Sega Master System ở Châu Âu, Úc và Brasil (dù hệ máy này cũng được bán ở Bắc Mỹ).
Với thế hệ console mới này, tay cầm hay tay điều khiển, thay thế vị trí của cần điều khiển, tay cầm điều khiển có nút cuộn (paddle), và bàn phím số như là thiết bị điều khiển mặc định đi kèm với hệ thống. Tay cầm được thiết kế với khả năng di chuyển theo 8 hướng nên còn gọi là tay cầm điều hướng (Directional-pad hay gọi tắt là D-pad) với 2 hay nhiều nút để tương tác đã trở thành chuẩn mực cho các hệ máy về sau.
Dòng game Legend of Zelda xuất hiện lần đầu vào năm 1986 với game The Legend of Zelda. Trong cùng năm, dòng Dragon Quest xuất hiện với tác phẩm đầu tay là Dragon Quest, và đã tạo ra một hiện tượng văn hóa chưa từng thấy ở Nhật Bản. Năm sau đó, hãng Square đang trong thời kỳ cực kỳ khó khăn và Hironobu Sakaguchi quyết định làm game cuối cùng của mình -một game nhập vai theo kiểu của Dragon Quest và đặt tên là Final Fantasy —kết quả là ra đời dòng game Final Fantasy, mà về sau trở thành một trong những tựa game nhập vai (theo kiểu Nhật Bản) thành công nhất. Năm 1987 cũng là năm ra đời của thể loại game lén lút với dòng game Metal Gear của Hideo Kojima -phiên bản đầu được thiết kế cho máy tính MSX2 và sau đó nhanh chóng được chuyển sang hệ máy NES. Năm 1989, Capcom ra mắt game Sweet Home trên máy NES, mà về sau được coi như là tiền thân của thể loại game kinh dị.
Năm 1988, Nintendo phát hành số đầu tiên của tạp chí Nintendo Power.
Thế hệ này kết thúc với việc ngưng sản xuất máy NES vào năm 1995.
Những năm 1990 > Quá trình suy giảm của hệ máy arcade

Với sự ra đời của các máy console 16 và 32 bit, game chơi tại nhà bắt đầu tiếp cận được tới mức độ hình ảnh đẹp như của hệ arcade. Một số lớn người chơi sẵn sàng ngồi đợi cho các game nổi tiếng trên arcade được chuyển sang console hơn là đi ra các trung tâm giải trí nơi đặt vô số các máy arcade. Thực tế thì hệ arcade đã trải qua một cuộc hồi sinh vào đầu cho tới giữa thập kỷ 90 với những game như Street Fighter II hay Mortal Kombat và các game thể loại đối kháng khác, hoặc như game bóng rổ NBA Jam (1993). Khi sự hứng thú với hệ máy arcade suy giảm, rất nhiều trong số chúng đã buộc phải ngừng hoạt động. Các máy chơi game vận hành bằng tiền xu cổ điển phần lớn trở thành các tài sản riêng của những người có sở thích đặc biệt và hoặc là chỗ giết thời gian cho các địa điểm kinh doanh khác, như trong rạp chiếu phim, chỗ tập bóng, sân golf mini, và các máy arcade gắn với các cửa hàng game như F.Y.E..
Chỗ trống mà trước đây đặt các máy arcade nay được thường lấp đầy bằng những trung tâm giải trí cung cấp một môi trường sạch sẽ, an toàn và các hệ thống chơi game đắt tiền mà không có sẵn cho việc sử dụng trong gia đình. Chúng thường là những game thể thao như trượt tuyết, hoặc đua xe đạp, cũng như là các game nhịp điệu như Dance Dance Revolution đã chiếm một phần không nhỏ trên thị trường. Dave & Buster và GameWorks là hai dây chuyền lớn tại Hoa Kỳ với kiểu mô hình này. Nhắm vào đối tượng người trưởng thành và thiếu niên, chúng cung cấp đầy đủ dịch vụ từ nhà hàng với các quán bar bán rượu cho tới rất nhiều các video game và các trò chơi điện tử. Chuck E. Cheese's cũng là một loại hình tương tự nhưng nhắm tới đối tượng là trẻ em.
Những năm 1990 > Thời kỳ trưởng thành của các hệ máy cầm tay

Năm 1989, Nintendo cho ra mắt Game Boy, thiết bị chơi game cầm tay đúng nghĩa đầu tiên từ sau chiếc Microvision bạc mệnh mười năm trước. Nhóm thiết kế với Gunpei Yokoi là trưởng nhóm cũng là đội ngũ đã cho ra đời hệ thống Game & Watch trước đây. Đi kèm với máy là trò Tetris, một game xếp hình nổi tiếng. Một vài thiết bị chơi game cầm tay khác cũng xuất hiện lần đầu trong thời gian này, bao gồm Sega Game Gear và Atari Lynx (máy cầm tay có màu đầu tiên với màn hình LCD). Dù phần lớn các hệ thống cầm tay khác có nhiều tiến bộ công nghệ hơn, nhưng chúng bị hạn chế về mặt tiêu thụ pin và ít được các nhà phát triển thứ ba hỗ trợ. Trong khi các máy cầm tay khác còn đang trong quá trình sản xuất cho tới giữa thập niên 90, thì Game Boy vẫn ở vị trí hàng đầu trong doanh số bán ra suốt thời gian tồn tại của nó.
Những năm 1990 > Game trên điện thoại di động

Điện thoại di động trở thành một thiết bị chơi game từ khi Nokia cài đặt Snake (rắn săn mồi) vào các dòng điện thoại của mình từ năm 1998. Ngay sau đó mỗi thương hiệu điện thoại lớn đều cung cấp "game giết thời gian" mà có thể chơi trong các khoảng thời gian khá ngắn như chờ xe buýt. Game trên điện thoại di động thời kỳ đầu khá hạn chế ở một số điểm như: kích thước khiêm tốn của màn hình, tất cả đều là các game đơn sắc và sự giới hạn bộ nhớ cũng như sức mạnh xử lý, chưa tính đến việc tiêu thụ pin nhanh chóng khi chơi.
Những năm 1990 > Thế hệ console thứ tư (1989-1999) (16-bit)

Máy Mega Drive\Sega Mega Drive\Genesis chứng tỏ sự đáng giá của mình vào lần đầu ra mắt vào năm 1989. Nintendo đáp trả lại với thế hệ console tiếp theo của mình được biết đến với cái tên Super NES (hay SNES) vào năm 1991. Máy TurboGrafx-16 ra đời cùng với thời điểm máy Genesis, nhưng không đạt được thành công lớn tại Mỹ do sự nghèo nàn về số lượng các game và việc phân phối bị quá nhiều hạn chế do sự áp đặt của tập đoàn bán lẻ Hudson của Mỹ.
Sự cạnh tranh khốc liệt trong thời gian này cũng là một khoảng thời gian tiếp thị không hoàn toàn trung thực. Máy TurboGrafx-16 được quảng cáo là hệ thống 16-bit đầu tiên nhưng vi xử lý trung tâm của nó chỉ là một chip 8-bit có tên HuC6280, chỉ có duy nhất chip HuC6270 xử lý các tác vụ đồ họa là chip 16-bit thực sự. Thêm vào đó, chiếc console Intellivision của hãng Mattel ra đời sớm hơn rất nhiều (1979) đã có chứa một chip 16-bit. Cũng lại là Sega được biết đến với việc "kéo dài" sự thật trong cách tiếp cận tiếp thị của mình; họ dùng thuật ngữ "Blast Processing" (xử lý bùng nổ) để mô tả một thực tế đơn giản là các máy console của họ có CPU chạy ở một xung nhịp cao hơn SNES (7.67 MHz với 3.58 MHz)
Tại Nhật Bản, thành công của hệ máy TurboGrafx-16 (ở Nhật thì nó có tên gọi là PC Engine) năm 1987 là đối thủ đáng gờm của Famicom (chính là máy NES thiết kế lại cho gọn hơn) và ổ đĩa CD cho phép nó có thể chống đỡ về doanh số cho Mega Drive (Genesis) vào 1988, hệ máy mà không bao giờ có được thành công tương tự ngoài Nhật Bản. PC Engine cuối cùng cũng mất ngôi vị vào tay Super Famicom (hay SNES thiết kế lại), nhưng do sự phổ biến của CD, nên giữ lại được đủ số người sử dụng tối thiểu để hỗ trợ các game mới đến cuối những năm 1990.
Ổ đĩa CD-ROM lần đầu được sử dụng trong thế hệ này, như PC Engine năm 1988 và Mega Drive năm 1991. Đồ họa 3 chiều đơn giản trở thành chủ đạo với kiểu hình ảnh được tô bóng theo từng đa giác (flat-shading) được phát triển bằng cách thêm vào các quá trình xử lý vào trong băng (ROM-cartridge) như ở các game Virtua Racing và Star Fox.
Máy Neo-Geo của SNK là cỗ máy console đắt nhất khi nó được công bố vào năm 1990, và vẫn giữ ngôi vị này trong nhiều năm. Nó có khả năng thể hiện đồ họa hai chiều ở một cấp độ chất lượng đi trước các hệ máy console khác hàng năm trời. Lý do của khả năng đồ họa tuyệt vời này chính là chiếc console này có những phần cứng giống như trong máy arcade của SNK. Đây là lần đầu tiên từ sau khi máy Pong gia dụng xuất hiện và người dùng có thể có một trải nghiệm arcade thực sự tại nhà.
Thế hệ console này kết thúc vào năm 1999 với việc ngừng sản xuất SNES.