Namco
Lịch sử > Thành công với máy chơi trò chơi điện tử tại gia (1984–1989)

Vào tháng 7 năm 1983, Nintendo phát hành Family Computer, một máy chơi trò chơi điện tử sử dụng các hộp băng có thể hoán đổi cho nhau để chơi trò chơi. Sự ra mắt của máy đi kèm với các bản chuyển của một số game thùng phổ biến của Nintendo, như Donkey Kong, vào thời điểm đó được coi là có chất lượng cao. Mặc dù Namco nhận ra tiềm năng của hệ máy trong việc cho phép người dùng chơi các phiên bản chính xác của trò chơi của mình, nhưng công ty đã chọn từ bỏ ý tưởng này sau khi các bản chuyển cho các nền tảng như Sord M5 bị thất bại. Nakamura đề nghị con rể của mình, Ishimura Shigeichi, làm việc với một nhóm người khác để thiết kế ngược và nghiên cứu phần cứng của Famicom trong thời gian chờ đợi. Nhóm của ông đã tạo ra một bản chuyển của Galaxian với kiến ​​thức mới của họ về khả năng của máy chơi trò chơi điện tử, vượt quá chất lượng của các bản phát hành trước đó. Bản chuyển đã được trình bày cho chủ tịch Nintendo Yamauchi Hiroshi, nơi Namco dự định phát hành nó dù có hoặc không có sự chấp thuận của Nintendo. Luận chứng của Namco là động lực cho quyết định của Nintendo trong việc tạo ra một chương trình cấp phép cho máy chơi trò chơi điện tử, với việc Namco ký hợp đồng tiền bản quyền 5 năm và được đưa ra một số điều khoản ưu đãi, chẳng hạn như khả năng sản xuất hộp băng riêng.
Một công ty con tên là Namcot được thành lập vào năm 1984 để hoạt động như một bộ phận sản xuất riêng trò chơi điện tử của Namco. Hãng đã phát hành bốn tựa trò chơi đầu tiên vào tháng 9: Galaxian, Pac-Man, Xevious và Mappy. Xevious đã bán được hơn 1,5 triệu bản và trở thành "ứng dụng đột phá" đầu tiên của Famicom. Namcot cũng bắt đầu phát hành trò chơi cho MSX, một máy tính phổ biến ở Nhật Bản. Các phiên bản chuyển trò chơi arcade của Namco được coi là chất lượng cao và giúp tăng doanh số bán máy chơi máy chơi trò chơi điện tử. Namcot đã thành công về mặt tài chính và trở thành một trụ cột quan trọng trong công ty; khi Namco chuyển trụ sở chính đến Ōta, Tokyo vào năm 1985, hãng đã sử dụng lợi nhuận thu được từ việc chuyển đổi Famicom thành Xevious để tài trợ cho việc xây dựng của mình (do đó, tòa nhà được đặt biệt danh là "Xevious"). Talking Aid, một thiết bị hỗ trợ người bị rối loạn ngôn ngữ nói, là một phần trong nỗ lực của công ty trong việc tham gia vào các thị trường khác.
Khi sự cố trò chơi điện tử năm 1983 kết thúc vào năm 1985 với việc phát hành Nintendo Entertainment System (NES), Atari đã sụp đổ. Sau khi chịu nhiều khó khăn tài chính và mất quyền kiểm soát trong ngành, công ty mẹ Warner Communications đã bán bộ phận máy tính cá nhân và bảng điều khiển gia đình của công ty cho Jack Tramiel, người sáng lập Commodore International, đã đổi tên công ty Tramel Technology thành Atari Corporation. Warner còn lại với bộ phận trò chơi arcade và phần mềm máy tính của Atari, công ty đổi tên thành  Atari Games. Namco America đã mua 60% cổ phần của Atari Games vào ngày 4 tháng 2 năm 1985 thông qua công ty con AT Games, với Warner nắm giữ 40% còn lại. Việc mua lại đã mang về cho Namco quyền độc quyền phân phối trò chơi Atari tại Nhật Bản.
Nakamura bắt đầu mất hứng thú và sự kiên nhẫn với Atari Games không lâu sau thương vụ mua lại. Khi bắt đầu coi Atari là đối thủ cạnh tranh với Namco, ông đã do dự trong việc rót thêm tiền và nguồn lực vào công ty. Nakamura cũng không thích phải chia sẻ quyền sở hữu với Warner Communications, sợ rằng điều đó có thể dẫn đến việc ông mất quyền kiểm soát Atari Games và Namco sẽ bị dưới quyền. Nakajima trở nên thất vọng với những nỗ lực của Nakamura trong việc tiếp thị trò chơi điện tử Atari ở Nhật Bản, và liên tục có những bất đồng về hướng đi công ty. Xem việc mua lại phần lớn là một thất bại, vào năm 1987, Namco America đã bán 20% cổ phần của mình cho một nhóm nhân viên Atari Games do Nakajima lãnh đạo. Điều này khiến Nakajima từ chức khỏi Namco America và trở thành chủ tịch của Atari Games. Ông đã thành lập Tengen, một nhà xuất bản thách thức các hạn chế cấp phép của Nintendo đối với NES bằng cách bán một số trò chơi không có giấy phép, bao gồm các phiên bản chuyển của trò chơi arcade Namco. Mặc dù việc bán tháo khiến Atari Games trở thành một thực thể độc lập, Namco vẫn nắm giữ một cổ phần thiểu số trong công ty và Nakamura vẫn giữ vị trí chủ tịch hội đồng quản trị của mình cho đến giữa năm 1988.
Tại Nhật Bản, Namco tiếp tục tăng trưởng nhanh chóng. Hãng đã xuất bản Pro Baseball: Family Stadium cho Famicom, được giới phê bình đánh giá cao và bán được hơn 2,5 triệu bản. Phần tiếp theo của nó, Pro Baseball: Family Stadium '87, bán được thêm hai triệu. Năm 1986, Namco bước vào lĩnh vực nhà hàng bằng việc mua lại chuỗi quán cà phê Italian Tomato. Hãng cũng phát hành Sweet Land, một máy chơi trò chơi lấy thưởng là những viên kẹo rất phổ biến. Một trong những thành công lớn nhất của Namco trong thời đại này là trò chơi đua xe Final Lap từ năm 1987. Nó được ghi nhận là trò chơi arcade đầu tiên cho phép nhiều máy được kết nối — hoặc "liên kết" - cùng nhau để cho phép thêm người chơi. Final Lap là một trong những trò chơi vận hành bằng tiền xu kiếm được nhiều tiền nhất thời đại ở Nhật Bản, tiếp tục đứng đầu bảng xếp hạng doanh thu trong phần còn lại của thập kỷ
Thành công liên tục của Namco trong lĩnh vực trò chơi điện tử đã mang lại cho bộ phận trò chơi điện tử của mình doanh thu và nguồn lực cần thiết để tài trợ cho bộ phận nghiên cứu và phát triển (R&D) của mình. Trong số những sáng tạo đầu tiên của họ là máy bay trực thăng Metal Hawk vào năm 1988, được lắp đặt vừa trong một tủ game thùng dựa trên chuyển động. Chi phí phát triển cao khiến nó không được sản xuất hàng loạt. Trong khi hầu hết các nỗ lực của hãng đều không thành công về mặt thương mại, Namco ngày càng quan tâm đến các trò chơi arcade dựa trên chuyển động và bắt đầu thiết kế chúng ở quy mô lớn hơn. Năm 1988, Namco tham gia vào lĩnh vực sản xuất phim khi phân phối bộ phim Mirai Ninja ra rạp, với một trò chơi điện tử kết hợp cùng thời điểm phát hành. Namco cũng đã phát triển trò chơi beat 'em up Splatterhouse, thu hút sự chú ý vì máu me và cắt xẻ, và Gator Panic, một biến thể của Whack-a-Mole đã trở thành trụ cột chính trong các trung tâm giải trí và game thùng Nhật Bản. Đầu năm 1989, Namco công bố hệ thống arcade System 21, một trong những bo mạch chủ arcade đầu tiên sử dụng đồ họa đa giác 3D thực sự. Với biệt danh "Polygonizer", công ty đã thể hiện sức mạnh của mình thông qua Winning Run.  của tay đua Thể thức Một. Với một chiếc tủ arcade có thể rung chuyển và lắc lư người chơi khi họ lái xe, trò chơi được coi là "một sản phẩm đột phá về kỹ thuật lập trình" và thu hút được sự chú ý đáng kể của giới báo chỉ. Win Run đã thành công về mặt thương mại, thuyết phục Namco tiếp tục nghiên cứu phần cứng trò chơi điện tử 3D. Những trò chơi arcade dưới cái tên Namco tiếp tục mở cửa ở Nhật Bản và nước ngoài, chẳng hạn như chuỗi Play City Carrot thân thiện với gia đình.