stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Club Penguin
Lịch sử > Những trò chơi trước (2000–2004)

Những ý tưởng đầu tiên hình thành nên Club Penguin bắt nguồn từ một trò chơi ứng dụng web Flash 4 có tên Snow Blasters mà nhà phát triển Lance Priebe đã sáng tạo trong thời gian rảnh rỗi của ông vào tháng 7 năm 2000. Priebe bắt đầu dành sự chú ý của mình cho những chú chim cánh cụt sau khi ông tình cờ nhìn liết qua tranh biếm họa Far Side trên bàn làm việc có hình những chú chim cánh cụt. Dự án này đã không bao giờ được hoàn thiện, và thay vào đó trở thành Experimental Penguins. Experimental Penguins được phát hành thông qua nơi Priebe đang làm là Rocketsnail Games, một công ty phát triển trò chơi trực tuyến và truyện tranh ở Kelowna, British Columbia, Canada, vào tháng 7 năm 2000, nhưng năm sau đó bị gỡ bỏ. Experimental Penguins là một nguồn cảm hứng cho Penguin Chat (còn được gọi là Penguin Chat 1), một trò chơi tương tự được phát hành ngay sau khi Experimental Penguins bị gỡ bỏ. Được phát hành vào tháng 1 năm 2003, Penguin Football Chat (còn được gọi là Penguin Chat 2) là một nỗ lực thứ hai trong ý tưởng về một trò chơi MMORPG có chủ đề chim cánh cụt và được tạo trên FLASH 5. Penguin Football Chat sử dụng giao diện tương tự như Experimental Penguins và có chứa nhiều minigame khác nhau. Tựa đề đầu tiên của RocketSnail chính là Ballistic Biscuit, một minigame về sau được đưa vào Experimental Penguins và cuối cùng được chuyển tên thành Hydro Hopper trong Club Penguin. Minigame Mancala Classic của RocketSnails về sau cũng sẽ được đưa vào trò chơi với cái tên Mancala.
Lance Priebe cũng như các đồng nghiệp của ông là Lane Merrifield và Dave Krysk bắt đầu hình thành ý tưởng cho Club Penguin khi bộ ba này không thành công trong việc tìm kiếm "thứ gì đó có mang một phần tính xã hội nhưng luôn an toàn và không chỉ dừng lại là an toàn cho riêng trẻ em". Dave Krysko đặc biệt muốn xây dựng một trang mạng xã hội an toàn cho phụ huynh mà con họ có thể chơi mà không có quảng cáo. Năm 2003, Merrifield và Priebe tiếp cận ông chủ của họ với ý tưởng thành lập một công ty mới để phát triển sản phẩm mới này. Công ty mới sẽ được đặt tên là New Horizon Interactive.
Lịch sử > Thời kì ban đầu (2004–2007)

Dự án bắt đầu được thực hiện vào năm 2004, và nhóm nghiên cứu đã thống nhất cách đặt tên cho trò chơi vào mùa hè năm 2005. Các nhà phát triển tận dụng lại dự án Penguin Chat 2 trước đó làm điểm khởi đầu trong quá trình thiết kế, đồng thời kết hợp các khái niệm và ý tưởng từ Experimental Penguins. Phiên bản thứ ba của Penguin Chat được phát hành vào tháng 4 năm 2005 và được sử dụng để kiểm tra lại cách hoạt động của máy chủ và máy khách trong Penguin Chat 4 (và sau đó đổi tên thành Club Penguin). Penguin Chat 3 có vài biến thể khác bao gồm Crab Chat, Chibi Friends Chat, Goat Chat, Ultra-Chat và TV Chat. Tất cả Người dùng từ Penguin Chat sẽ được mời tham gia thử nghiệm phiên bản beta của Club Penguin. Kế hoạch ban đầu của việc phát hành Club Penguin là vào năm 2010, nhưng vì nhóm phát triển đã quyết định thực hiện dự án một cách nhanh chóng nên phiên bản đầu tiên của Club Penguin đã ra mắt vào ngày 24 tháng 10 năm 2005, ngay sau khi máy chủ Penguin Chat ngừng hoạt động vào tháng 8 năm 2005. Trong khi Penguin Chat sử dụng ElectroServer, Club Penguin sẽ sử dụng SmartFoxServer. Các nhà phát triển đã tài trợ hoàn toàn cho việc phát triển dự án của họ bằng thẻ tín dụng và hạn mức tín dụng cá nhân của bản thân, đồng thời duy trì quyền sở hữu 100%. Club Penguin khởi đầu với 15.000 người dùng và đến tháng 3 năm 2006, con số đó đã đạt 1,4 triệu. Lượng người chơi gần như tăng gấp đôi vào tháng 9 cùng năm và cán mốc con số 2,6 triệu. Vào thời điểm Club Penguin tròn hai tuổi, trò chơi đã đạt 3,9 triệu người dùng mặc dù thiếu ngân sách để tiếp thị. Vào tháng 10 năm 2006, tờ The New York Times lần đầu tiên đề cập đến trò chơi. Năm sau, người phát ngôn của Club Penguin là Karen Mason giải thích: "Chúng tôi cung cấp cho trẻ em những trải nghiệm đầu tiên cho các hoạt động mà chúng có thể theo đuổi khi lớn hơn."
Lịch sử > Mua lại bởi Disney (2007)

Mặc dù ba người đồng sáng tạo Club Penguin đã từ chối các lời đề nghị quảng cáo sinh lợi và các khoản đầu tư mạo hiểm trong quá khứ, nhưng vào tháng 8 năm 2007, họ đồng ý bán cả Club Penguin và công ty mẹ cho Disney với tổng số tiền khoảng 350,93 triệu đô la. Ngoài ra, các chủ sở hữu trò chơi được hứa hẹn phần thưởng lên tới 350 triệu đô la nếu họ có thể đạt được mục tiêu tăng trưởng đến năm 2009. Nhưng cuối cùng, Disney đã không trả thêm 350 triệu đô la, vì Club Penguin đã không hoàn thành được cả hai mục tiêu lợi nhuận. Vào thời điểm được Disney mua lại, Club Penguin có 11–12 triệu tài khoản, trong đó 700.000 người đăng ký trả phí và tạo ra doanh thu 40 triệu đô la hàng năm. Khi thực hiện việc bán lại, Merrifield đã tuyên bố rằng trọng tâm chính của họ trong các cuộc đàm phán đều liên quan đến vấn đề triết lý, và mục đích là cung cấp cho họ cơ sở hạ tầng cần thiết để tiếp tục phát triển trò chơi. Cuối năm 2007, Club Penguin tuyên bố có hơn 30 triệu tài khoản người dùng. Vào tháng 12 năm đó, tờ The New York Times khẳng định rằng trò chơi "thu hút lượng truy cập gấp bảy lần so với Second Life." Theo Nielsen, Club Penguin là trang mạng xã hội hàng đầu thứ 8 vào tháng 4 năm 2008.
Sau khi được Disney mua lại, công ty Disney Interactive đã có bốn tựa game MMO trong tay cùng lúc để tung hứng thị trường: ToonTown, Pirates of the Caribbean Online, Pixie Hollow và Club Penguin, cùng với World of Cars sắp ra mắt. Lane Merrifield đảm bảo với GlobalToyNews vào thời điểm đó rằng "có rất nhiều không gian phải quản lý, nhưng chúng tôi có nhiều nhóm thực sự mạnh." Vai trò của Merrifield đã thay đổi từ việc giám sát thiết kế trò chơi hàng ngày sang tập trung vào việc xây dựng thương hiệu tổng thể và kiểm soát chất lượng các đặc tính của trò chơi ảo. Một trong những vai trò của ông là hợp nhất nhà phát triển Club Penguin là New Horizon Interactive ở Kelowna (đổi tên thành Disneyland Studios Canada) với Disneyland Studios LA. Disneyland Studios Canada tập trung nỗ lực vào một sản phẩm (với các tính năng như phiên bản đa ngôn ngữ), trong khi Disneyland Studios LA tập trung vào các sản phẩm dành cho khách hàng và nhượng quyền thương mại với nhiều lựa chọn về trò chơi. Merrifield chịu trách nhiệm giao thoa cho cả hai nền tảng.
Lịch sử > Nhượng quyền và tăng trưởng (2007–2015)

Kể từ khi được Disney mua lại, Club Penguin tiếp tục phát triển, trở thành một phần của nhượng quyền thương mại lớn hơn bao gồm trò chơi điện tử, sách, chương trình truyền hình đặc biệt, bài hát kỷ niệm và ứng dụng MMO. Disney thường sử dụng trò chơi như một cơ hội quảng cáo chéo khi phát hành các bộ phim mới như Frozen, Zootopia và Star Wars khi trò chơi có các sự kiện và bữa tiệc theo chủ đề đặc biệt để kỷ niệm các bộ phim được phát hành. Trò chơi tạo ra một cốt truyện ngày càng phát triển với các nhân vật và yếu tố dẫn dắt, bao gồm những tên cướp biển, nhà báo hay mật vụ,...
Năm 2008, văn phòng quốc tế đầu tiên của Club Penguin được mở tại Brighton (Anh) để cá nhân hóa mức độ kiểm duyệt và hỗ trợ người chơi. Các địa điểm văn phòng quốc tế sau này được mở thêm gồm có São Paulo và Buenos Aires. Ngày 11 tháng 3 năm 2008, Club Penguin tiến hành dự án cải thiện trò chơi. Dự án này có thêm tính năng cho phép người chơi tham gia thử nghiệm các máy chủ mới và được vận hành chính thức vào ngày 14 tháng 4 năm 2008. Người chơi có thể tạo một "bản sao" từ chú chim cánh cụt của họ để thử nghiệm các máy chủ mới có lỗi hay trục trặc hay không. Cuộc thử nghiệm kết thúc vào ngày 4 tháng 4 năm 2008.
Ngày 20 tháng 6 năm 2011, trang web của trò chơi tạm thời bị sập sau khi công ty để tên miền Club Penguin hết hạn sử dụng. Vào tháng 9 năm 2011, một trong những minigame của trò chơi, Puffle Launch đã được phát hành trên iOS dưới dạng một ứng dụng. Merrifield nhận xét: "Nhiều đứa trẻ đã bắt đầu dùng thiết bị di động và đã yêu cầu Club Penguin đi theo."
Cuối năm 2012, Merrifield rời Disney Interactive để tập trung công việc gia đình và phát triển sản phẩm giáo dục mới, Freshgrade. Chris Heatherly đảm nhận vị trí cũ của ông. Công ty đã bỏ các từ "Online Studios" khỏi tên của mình vào năm 2013. Tính đến tháng 7 năm 2013, Club Penguin đã có hơn 200 triệu tài khoản người dùng đăng ký. Vào năm 2013, Club Penguin thuê một ca sĩ và cũng là người chơi cũ nổi tiếng là Jordan Fisher để thu âm một bài hát mang tên It's Your Birthday (tạm dịch: Đó là sinh nhật của bạn) để kỷ niệm 8 năm thành lập Club Penguin.
Lịch sử > Suy thoái và ngừng phát hành (2015–2017)

Vào tháng 4 năm 2015, có thông tin tiết lộ rằng Disney Interactive đã sa thải 28 thành viên của trụ sở Club Penguin tại Kelowna do sự phổ biến của trò chơi ngày càng giảm sút. Văn phòng tại Anh của công ty ở Brighton đã bị đóng cửa vào khoảng ngày 17 tháng 4 năm 2015. Một số nhân viên ở văn phòng Los Angeles cũng đã bị cho thôi việc. Disney Interactive trả lời Castanet về việc sa thải: "Disney Interactive liên tục tìm ra các cách thức có hiệu quả và hợp lý hóa hoạt động của chúng tôi. Là một phần của quá trình này, chúng tôi đang củng cố một số lượng nhỏ các đội phát hành và đang tiến hành cắt giảm nhân lực có mục tiêu."
Vào ngày 2 tháng 9 năm 2015, Club Penguin đã đóng cửa phiên bản tiếng Đức và tiếng Nga của trò chơi. Một ứng dụng di động phụ, Puffle Wild, đã bị xóa khỏi App Store và Google Play cùng ngày để Disney Interactive tập trung vào Club Penguin. Vào ngày 11 tháng 1 năm 2016, các ứng dụng Sled Racer (trước là một trò chơi gốc) và SoundStudio (một cổng trò chơi trên trang web) cũng bị xóa bỏ. Với sự đóng cửa của Disney Interactive vào năm 2015, các dự án phụ của Club Penguin đã bị chấm dứt để tạo ra áp lực nhằm tập trung vào trải nghiệm cốt lõi của Club Penguin. Điều này liên quan đến việc 30 nhân viên của Disney Studios tại Canada đã bị sa thải.
Vào ngày 30 tháng 1 năm 2017, Club Penguin thông báo rằng trò chơi hiện tại sẽ bị ngừng phát hành vào ngày 29 tháng 3 năm 2017, thay vào đó trò chơi Club Penguin Island sẽ được phát hành. Kể từ ngày 31 tháng 1 năm 2017, các khoản thanh toán dành cho thành viên của trò chơi ban đầu không còn được chấp nhận, và các thành viên có thẻ trả phí cao cấp sẽ trở lại tư cách thành viên thông thường và được hoàn tiền hoàn lại thông qua email.
Trò chơi trở nên thịnh hành trong những tuần cuối cùng phát hành của Club Penguin nhiều người chơi cố gắng đua nhau để bị chặn khỏi trang web nhanh đến mức nào. Kỷ lục thế giới nhanh nhất là chạy tốc độ cao có công cụ hỗ trợ (TAS).
Vài ngày trước khi đóng cửa, Club Penguin đã thông báo rằng vào ngày vận hành cuối cùng của trò chơi, tất cả người dùng sẽ được cấp tư cách thành viên cao cấp miễn phí như một cách tri ân người chơi cho đến khi máy chủ bị ngắt kết nối.
Vào ngày 30 tháng 3 năm 2017 vào lúc 12:01:39 sáng theo giờ Thái Bình Dương (7:01:39 AM UTC), máy chủ của Club Penguin đã chính thức ngừng hoạt động.
Thiết kế > Mô hình kinh doanh

Trước khi được Disney mua, Club Penguin gần như hoàn toàn phụ thuộc vào phí thành viên để tạo ra nguồn doanh thu. Theo tờ The Washington Post, đại đa số người dùng (khoảng 90%) đều không chọn trả tiền, thay vào đó họ tận dụng những ưu đãi để chơi miễn phí. Những người chấp nhận bỏ tiền sẽ nhận được tư cách thành viên đầy đủ (có trả phí) để sở hữu quyền truy cập tất cả các dịch vụ, chẳng hạn như khả năng mua quần áo ảo cho chim cánh cụt và mua đồ trang trí cao cấp cho lều tuyết,... và bởi vì khác biệt tầng lớp đó đã vô tình tạo ra một "hệ thống đẳng cấp", qua đó thể hiện rõ sự tách biệt các thành viên cao cấp khỏi các thành viên chỉ chơi miễn phí. Quảng cáo cả trong trò chơi và tại website đều không được đưa vào hệ thống, mặc dù một số đối thủ cạnh tranh đã chọn sử dụng như Whyville đã sử dụng tiền tài trợ hay như Neopets sử dụng phương pháp marketing nhúng các sản phẩm của mình vào trong game.
Một nguồn doanh thu thay thế nữa của trò chơi cũng đến từ việc phát triển một cửa hàng bán hàng trực tuyến, mở cửa trên trang web Club Penguin vào tháng 8 năm 2006, bán Puffle nhồi bông và áo phông. Các mặt hàng như móc chìa khóa, thẻ quà tặng và nhiều áo sơ mi khác đã được lên kệ vào ngày 7 tháng 11 năm 2006. Vào tháng 10 năm 2008, một loạt thú nhồi bông dựa trên các nhân vật trong Club Penguin đã chính thức được bán hàng trực tuyến (cả thông qua cửa hàng Club Penguin và cửa hàng trực tuyến của Disney), cũng như nhiều cửa hàng bán lẻ khác.
Giống với một trong những đối thủ lớn là Webkinz, Club Penguin theo truyền thống hầu như dựa hoàn toàn vào quảng cáo truyền miệng để tăng số lượng thành viên tham gia.
Thiết kế > Giáo dục và từ thiện

Có nghiên cứu cho thấy rằng việc thiết kế một thế giới ảo như Club Penguin sẽ mang đến cho trẻ em cơ hội phát triển kỹ năng đọc, viết và giao tiếp, đồng thời có tác động mạnh mẽ đến các mối quan hệ xã hội và sự hình thành nhân cách bên trong chúng. Một thực tiễn nghiên cứu khác có cho rằng người chơi thường nhấp vào hồ sơ của người chơi khác và phân tích các thông tin về họ thông qua các biểu tượng và ký hiệu học. Ngoài ra, một số phương thức giao tiếp và đọc viết khác trong trò chơi có thể kể đến như việc sử dụng dịch vụ nhắn tin và các biểu tượng cảm xúc nhằm bổ trợ cho việc hình thành cơ cấu và liên kết xã hội.
Coins for Change là một sự kiện gây quỹ từ thiện trong trò chơi lần đầu tiên xuất hiện vào năm 2007. Việc gây quỹ kéo dài khoảng hai tuần vào mỗi tháng 12 trong "Bữa tiệc kỳ nghỉ" hàng năm của trò chơi. Người chơi có thể "quyên góp" tiền ảo của mình để bỏ phiếu cho ba vấn đề từ thiện: trẻ em có vấn đề sức khỏe, vấn đề môi trường và vấn đề trẻ em ở các nước đang phát triển. Người chơi có thể quyên góp với số lượng 100, 250, 500, 1.000, 5.000 hoặc 10.000 đồng tiền ảo. Vào cuối chiến dịch, một lượng tiền thật nhất định sẽ được chia cho mỗi vấn đề dựa trên số tiền trong trò chơi mà vấn đề có bao nhiêu người bình chọn. Vào cuối chiến dịch đầu tiên, tổ chức New Horizon đã quyên góp tổng cộng 1 triệu đô la cho Quỹ Thiên nhiên Toàn cầu, Quỹ AIDS Nhi khoa Elizabeth Glaser và Free The Children. Trong cả hai chiến dịch gây quỹ năm 2007 và 2008, có tới 2,5 triệu người chơi đã tham gia. Năm 2009, Club Penguin đã quyên góp 1.000.000 đô la Canada cho các dự án từ thiện trên khắp thế giới. Năm 2010, Club Penguin đã quyên góp 300.000 đô la để xây dựng những nơi an toàn cho trẻ em, 360.000 đô la để bảo vệ môi trường Trái đất và 340.000 đô la để cung cấp và trợ giúp các vấn đề y tế. Lane Merrifield cho biết: "Những người chơi của chúng tôi luôn tìm cách tạo ra sự khác biệt và giúp đỡ người khác. Và trong 5 năm qua, họ đã nắm lấy cơ hội trao tặng thông qua chiến dịch Coins For Change, thật vui mừng khi thấy trẻ em từ 191 quốc gia cùng tham gia. Vào năm 2011, số tiền quyên góp được từ chiến dịch đã tăng gấp đôi lên 2 triệu đô la,  do được sự gia tăng bất ngờ về số lượng người tham gia.
Cốt truyện và cách chơi

Club Penguin được chia thành nhiều phòng khác nhau và các khu vực, không gian riêng biệt. Họa sĩ minh họa Chris Hendricks đã thiết kế nhiều không gian đầu tiên. Mỗi người chơi được cung cấp một lều tuyết (Igloo) như một căn nhà cho chú chim cánh cụt của mình. Các thành viên có tùy chọn mở lều tuyết của họ để những chú chim cánh cụt khác có thể truy cập thông qua qua bản đồ, trong mục "Member Igloos." Các thành viên cũng có thể mua những căn lều tuyết lớn hơn và trang trí lều tuyết của họ bằng các vật phẩm mua bằng tiền ảo kiếm được từ các minigame.
Nhượng quyền

Việc nhượng quyền thương hiệu của trò chơi bắt đầu bằng việc Disney mua lại Club Penguin vào năm 2007. Ngoài trò chơi điện trên mạng là Club Penguin Island, việc nhượng quyền thương mại bao gồm thêm các trò chơi điện tử trên tay cầm cho Nintendo DS và Wii, chương trình truyền hình đặc biệt ở Vương quốc Anh, và một loạt sách.
Các máy chủ riêng

Club Penguin Private Server (thường được viết tắt và được gọi là CPPS) là một trò chơi trực tuyến nhiều người chơi không phải là một phần của Club Penguin, nhưng sử dụng các tệp SWF không được cấp phép từ Club Penguin. Ngoài ra, cơ sở dữ liệu và trình giả lập máy chủ của trò chơi cũng sẽ tạo ra một không gian trò chơi tương tự như Club Penguin. Nhiều người hiện sử dụng những môi trường này để chơi trò chơi gốc sau khi Club Penguin ngừng phát triển. Tuy nhiên, CPPS thường chứa các tính năng không tồn tại hoặc không thể có trong trò chơi gốc như vật phẩm và phòng tùy chỉnh, tư cách thành viên miễn phí,...
Trong suốt thời gian tồn tại của trò chơi chính thức, nhiều người chơi khác nhau đã tạo ra các máy chủ riêng của Club Penguin. Để ứng phó với việc trò chơi gốc bị đóng cửa, nhiều máy chủ kín nữa đã được tạo ra. Club Penguin Rewritten, một phiên bản làm lại phổ biến ra mắt ngày 12 tháng 2 năm 2017, đã đạt một triệu người chơi tính đến ngày 12 tháng 10 năm 2017, mặc dù vậy đã ngừng hoạt động "vĩnh viễn" vào ngày 4 tháng 3 năm 2018. Tuy nhiên nhờ vào sự ủng hộ, hỗ trợ và tài trợ từ cộng đồng, phiên bản làm lại đã trở lại cùng tất cả các tài khoản còn nguyên vẹn vào ngày 27 tháng 4 năm 2018. Club Penguin Rewritten đã đạt 8 triệu tài khoản đăng ký vào ngày 2 tháng 12 năm 2020, gần gấp đôi so với Club Penguin của 14 năm trước đó vào tháng 12 năm 2006.
Trong thời gian đại dịch COVID-19, các máy chủ riêng đã nhận được một sự gia số lượng người chơi đáng kể, khoảng từ 6.000 đến 8.000 người chơi mới đăng ký được ghi nhận mỗi ngày. Vào ngày 16 tháng 4 năm 2020, nghệ sĩ người Mỹ Soccer Mommy đã hợp tác với Club Penguin Rewritten để tổ chức một buổi hòa nhạc ảo cho album mới Color Theory. Sự kiện đã được lên lịch lại từ ngày 2 tháng 4 năm 2020, sau khi số lượng người chơi cao hơn dự kiến đã ​​khiến máy chủ gặp sự cố quá tải.
Các máy chủ riêng > Tình trạng pháp lý

Vì các máy chủ riêng về cơ bản đang sao chép các tài liệu thuộc bản quyền của Disney, nên đã có nhiều tranh cãi xung quanh việc liệu việc tạo và lưu trữ chúng có hợp pháp hay không. Disney và Club Penguin đã theo dõi sát sao nhiều CPPS và cố gắng gỡ bỏ chúng bằng các cảnh báo DMCA.
Các máy chủ riêng > Các lỗ hổng bảo mật

Nhiều máy chủ riêng đã trở nên dễ bị tấn công DDOS và rò rỉ cơ sở dữ liệu do không đủ các biện pháp bảo mật. Vào ngày 21 tháng 1 năm 2018, dữ liệu đăng nhập của hơn 1,7 triệu người dùng Club Penguin Rewritten đã bị đánh cắp sau khi vi phạm dữ liệu và vào ngày 27 tháng 7 năm 2019, máy chủ riêng lại gặp sự cố vi phạm dữ liệu với hơn 4 triệu tài khoản bị đánh cắp ngoài vi phạm trước đó.
Các máy chủ riêng > Ngừng hoạt động

Vào ngày 14 tháng 5 năm 2020, có thông báo rằng tất cả các máy chủ riêng sử dụng thương hiệu Club Penguin đã được thông báo gỡ xuống bởi DMCA sau khi xuất hiện các cáo buộc liên quan đến hành vi xâm hại trẻ em bởi quản trị viên của một máy chủ kín phổ biến khác, Club Penguin Online. Theo một cuộc điều tra của BBC, một người đàn ông liên quan đến trang web này đã bị bắt vì tình nghi tàng trữ nội dung khiêu dâm trẻ em. Các thanh tra cho biết người đàn ông đến từ London đã được tại ngoại trong khi chờ điều tra thêm. Vào ngày 15 tháng 5 năm 2020, trang web đã bị đóng cửa sau khi tuân thủ cảnh báo gỡ xuống theo DMCA của Công ty Walt Disney. Trong một tuyên bố, Disney cho biết, "an toàn cho trẻ em là ưu tiên hàng đầu của Công ty Walt Disney và chúng tôi cảm thấy kinh hoàng trước những cáo buộc về hoạt động tội phạm và hành vi đáng ghê tởm trên trang web trái phép đang sử dụng trái phép thương hiệu Club Penguin và các nhân vật cho các mục đích riêng. [...] Chúng tôi đang tiếp tục thực thi các quyền hành của mình đối với vụ việc và các hành vi sử dụng trái phép khác đối với trò chơi Club Penguin."
Herrickia kingii

| Herrickia kingii> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
(không phân hạng): Angiospermae
(không phân hạng): Eudicots
Bộ (ordo): Asterales
Họ (familia): Asteraceae
Chi (genus): Herrickia
Loài (species): H. kingii
Danh pháp hai phần
Herrickia kingii (D.C.Eaton) "Brouillet, Urbatsch & R.P.Roberts", 2004 
Herrickia kingii là một loài thực vật có hoa trong họ Cúc. Loài này được (D.C.Eaton) "Brouillet, Urbatsch & R.P.Roberts" mô tả khoa học đầu tiên năm 2004.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Herrickia kingii”. Truy cập ngày 4 tháng 6 năm 2013.
Phình động mạch chủ ngực

| Thoracic aortic aneurysm |
| --- | --- |

Khoa/Ngành: Khoa tim mạch 
Phình động mạch chủ ngực là một dạng phình mạch gặp ở ngực.
Phình động mạch chủ ngực là "phình to" của đầu trên động mạch chủ trên cơ hoành. Nếu không được điều trị hoặc phát hiện sớm có thể gây tử vong do bóc tách hoặc vỡ phình động mạch dẫn đến tử vong ngay lập tức. Phình động mạch chủ ngực ít gặp hơn phình động mạch chủ bụng.
Mũi tên chỉ bờ ngoài của phình động mạch chủ ngực
Biểu hiện > Biến chứng

Nguyên nhân tử vong chủ yếu do phình động mạch chủ ngực là bóc tách và vỡ. Một khi vỡ phình mạch, tỷ lệ tử vong lên đến 50-80%. Hầu hết trường hợp tử vong là ở bệnh nhân hội chứng Marfan là hậu quả bệnh lý động mạch chủ.
Có nhiều nguyên nhân, phình động mạch ở bệnh nhân trẻ hơn 40 thường liên quan đến động mạch chủ lên do yếu thành động mạch chủ kết hợp rối loạn mô liên kết như hội chứng Marfan và hội chứng Andrea-Danlos hoặc bệnh lý van tim bẩm sinh. Bệnh nhân trẻ có thể có phình động mạch chủ của các động mạch chủ sau phẫu thuật động mạch chủ. Nó cũng có thể gây ra bởi chấn thương.
Xơ vữa động mạch là nguyên nhân chính của phình động mạch chủ xuống, trong khi phình cung động mạch chủ có thể là do để phẫu thuật, xơ vữa động mạch hay viêm.
Biểu hiện > Tuổi

Chẩn đoán của phình động mạch chủ ngực thường gặp ở bệnh nhân 60 đến 70 tuổi.
Biểu hiện > Yếu tố nguy cơ

Tăng huyết áp và thuốc lá nhất là yếu tố nguy cơ quan trọng nhất, mặc dù tầm quan trọng của các yếu tố di truyền ngày càng được công nhận. Khoảng 10% của bệnh nhân có những thành viên gia đình mắc phình động mạch chủ. Cần lưu ý rằng các bệnh nhân có tiền sử của phình động mạch trong các bộ phận khác đã có khả năng gặp phình động mạch chủ ngực cao hơn.
Chẩn đoán

Phình động mạch chủ ngực có đường kính:
4.5 cm ở Hoa Kỳ
4.0 cm ở Hàn quốc
Đường kính 3.5 cm được coi giãn. Tuy nhiên, giá trị trung bình  khác nhau tìu tuổi và kích thước tương ứng với nhóm tham khảo, cũng như các đoạn khác nhau của động mạch chủ.
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| Trẻ nhỏ | Người lớn và người cao tuổi |  |
| Động mạch chủ lên | 3.3 cm | 4.3 cm |
| Động mạch chủ xuống | 2.3 cm | 3,2 cm |
Tầm soát

Theo hướng dẫn tháng 3 năm 2010 của Hiệp hội Tim mạch Hoa Kỳ và các tổ chức khác về phát hiện sớm bệnh lý động mạch chủ ngực đưa ra một số khuyến cáo:
Con của những bệnh nhân có phình tách động mạch chủ ngực nên chụp động mạch để phát hiện bệnh không triệu chứng.
Những người có triệu chứng gợi ý lóc tách động mạch chủ ngực cần được thường xuyên đánh giá "để xác định nguy cơ và định hướng chẩn đoán xác định."
Người được chẩn đoán hội chứng Marfan ngay lập tức nên có siêu âm tim đo đường kính động mạch chủ, và theo dõi sau 6 tháng để kiểm tra phình to động mạch chủ.
Điều trị

Kích thước cắt ngang túi phình quyết định phương án điều trị. Một  túi phình lớn hơn 4.5 cm thường được coi là phình mạch, trong khi kích thước lớn hơn 6 cm đòi hỏi cần điều trị có thể can thiệp nội mạch hoặc phẫu thuật.
Chỉ định phẫu thuật có thể phụ thuộc vào kích thước của phình mạch. Phình  động mạch chủ lên cần phẫu thuật ở kích thước nhỏ hơn so với động mạch chủ dưới.
Cũng có thể điều trị nhờ can thiệp nội mạch một kỹ thuật rất đơn giản, nhanh giúp củng cố thành động mạch.
Chụp CT tiêm thuốc cho thấy một phình mạch lớn khoảng 7cm mới vỡ
Phân đoạn động mạch chủ với động mạch chủ ngực trong khu vực đánh dấu màu xanh lá cây.
Vỡ phình động mạch chủ ngực quan sát trên siêu âm
Một stent được đặt trong động mạch chủ ngực để điều trị phình động mạch chủ ngực.
Tetrastigma kunstleri

| Tetrastigma kunstleri> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
(không phân hạng): Angiospermae
(không phân hạng): Eudicots
Bộ (ordo): Vitales
Họ (familia): Vitidaceae
Chi (genus): Tetrastigma
Loài (species): T. kunstleri
Danh pháp hai phần
Tetrastigma kunstleri (King) Craib, 1926 
Tetrastigma kunstleri là một loài thực vật hai lá mầm trong họ Nho. Loài này được (King) Craib miêu tả khoa học đầu tiên năm 1926.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Tetrastigma kunstleri”. Truy cập ngày 8 tháng 6 năm 2013.