stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Alfred Adler
Sự nghiệp

Ông bắt đầu sự nghiệp ngành y của mình với cương vị là một bác sĩ nhãn khoa, nhưng sau đó nhanh chóng chuyển sang bác sĩ đa khoa. Ông thiết lập văn phòng của mình tại một khu lao động nghèo của Vienna, đối diện với Prater, một khu vui chơi kết hợp công viên và diễn xiếc. Bệnh nhân của ông bao gồm cả những nhân viên của một gánh xiếc với sức khỏe và các triệu chứng bệnh lý rất khác thường. Khi xem họ biểu diễn, ông đã phát hiện ra những khiếm khuyết của các bộ phận cơ thể và giúp họ cách khắc phục những khó khăn ở nghề nghiệp này.
Sau đó ông chuyển qua hành nghề bác sĩ tâm thần. Vào năm 1907 ông được mời tham gia vào nhóm của Freud. Sau khi đã viết một số bài tham luận về sự khiếm khuyết của bộ phận cơ thể. Ông trình bày nhiều điểm tương đồng với quan điểm của Freud, trong đó ông đề cập đến bản năng phấn đấu nhưng Freud không hoàn toàn đồng ý. Sau đó ông viết về cảm xúc của trẻ em về tình trạng yếm thế, ông gợi ý rằng những gì Freud viết về mảng tính dục nên được coi là mang tính ẩn dụ nhiều hơn là hiểu theo nghĩa đen.
Mặc dù Freud đã mời Adler làm chủ tịch của tổ chức phân tích tâm lý Vienna (1910) và là biên tập viên chung cho nội san của nhóm này, Adler vẫn không ngừng việc chất vấn và chỉ trích Freud. Một cuộc thảo luận giữa những người ủng hộ Adler và người theo Freud được ấn định. Nhưng kết quả xảy ra khi Adler và 9 thành viên khác của cơ quan này tách ra để thành lập một nhóm riêng cho những người muốn thực hành chuyên môn phân tích tâm lý tự do vào năm 1911. Tổ chức này về sau trở thành trung tâm cho những ai muốn thực hành Tâm lý cá nhân.
Trong Chiến tranh Thế giới lần I, Adler phục vụ như một thầy thuốc trong quân đội Áo. Sau đó ông phục vụ tại một bệnh viện nhi đồng. Ông đã chứng kiến những di hại tàn phá của chiến tranh. Từ đó hứng thú của ông bắt đầu chuyển dần sang mảng xã hội. Ông tin rằng nếu nhân loại muốn phát triển, con người cần phải thay đổi đường lối cũ hiện thời.
Sau chiến tranh, ông tham gia vài công trình khác nhau, trong đó bao gồm cả việc sáp nhập bệnh viện vào trường học và huấn luyện giáo viên. Năm 1926, ông đến Hoa Kỳ để thỉnh giảng và sau cùng đã nhận lời thỉnh giảng tại Đại học Y khoa Long Island. Năm 1934, gia đình ông rời Vienna vĩnh viễn.
Vào ngày 28 tháng 5 năm 1937, trong chuỗi những bài giảng tại Đại học Aberdeen, ông từ trần sau một cơn đau tim.
Ảnh hưởng trong tâm lý học

Alfred Adler là người tiên phong trong lý luận về tâm lý học cá nhân. Các tư tưởng cách mạng của ông trong lĩnh vực này bao gồm:
Quan hệ giữa người với người là nguồn gốc của cả phiền muộn lẫn hạnh phúc.
Mỗi cá nhân là một tồn tại không phải được tạo nên bởi những sự kiện trong quá khứ mà bởi cách cá nhân đó gán ý nghĩa cho những sự kiện đó. Chính mục đích hiện tại chứ không phải nguyên nhân trong quá khứ dẫn tới việc ra quyết định thực hiện các sự kiện trong cuộc đời của cá nhân.
Từng cá nhân là thành viên của xã hội có phân công chức năng. Một chức năng tồn tại, không bị loại bỏ có nghĩa là chức năng đó có vai trò nhất định đối với xã hội. Từng cá nhân không nên can thiệp vào chức năng của người khác, cũng không được để người khác can thiệp vào chức năng của mình. Các mối quan hệ ngang hàng dựa trên phân công chức năng như thế là cần thiết. Việc thấu cảm và tôn trọng chức năng của người khác như thế, việc quan tâm tới những điều người khác quan tâm gọi là "cảm thức cộng đồng".  Nhu cầu được người khác thừa nhận, suốt đời để ý đến đánh giá của người khác, cuối cùng sẽ thành ra "sống cuộc đời của người khác".
Từng cá nhân phải đối mặt với 'ba nhiệm vụ cuộc đời', đó là giải quyết ba mối quan hệ bao gồm quan hệ công việc, quan hệ bạn bè, quan hệ tình yêu. Quan hệ công việc dựa trên sự tin tưởng có điều kiện. Quan hệ bạn bè dựa trên sự tin tưởng vô điều kiện. Quan hệ tình yêu là sự dâng hiến. Tình trạng trốn tránh nhiệm vụ cuộc đời bằng cách đưa ra đủ lý lẽ bao biện được Adler gọi là "lời nói dối cuộc đời". Lời nói dối cuộc đời lớn nhất là chìm đắm trong quá khứ và mơ mộng về tương lại.
Adler cho rằng trong giáo dục, quan hệ giữa giáo viên và học sinh nên là quan hệ bạn bè; sự tôn trọng và tin tưởng học sinh, để cho học sinh tự lập đòi hỏi không được áp dụng các biện pháp khen thưởng - trừng phạt.
Cống hiến cho người khác, cho xã hội là để đạt được cảm giác thuộc về một nơi nào đó, rằng mình có thể ở đó.
Mimudea pseudocrocealis

| Mimudea pseudocrocealis> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Arthropoda
Lớp (class): Insecta
Bộ (ordo): Lepidoptera
Họ (familia): Crambidae
Chi (genus): Mimudea
Loài (species): M. pseudocrocealis
Danh pháp hai phần
Mimudea pseudocrocealis
Mimudea pseudocrocealis là một loài bướm đêm trong họ Crambidae.
Chú thích

↑  Bisby, F.A.; Roskov, Y.R.; Orrell, T.M.; Nicolson, D.; Paglinawan, L.E.; Bailly, N.; Kirk, P.M.; Bourgoin, T.; Baillargeon, G.; Ouvrard, D. (2011). “Species 2000 & ITIS Catalogue of Life: 2011 Annual Checklist”. Species 2000: Reading, UK. Truy cập ngày 19 tháng 6 năm 2014.
↑  Beccaloni, G. W., Scoble, M. J., Robinson, G. S. & Pitkin, B. (Editors). (2003) The Global Lepidoptera Names Index (LepIndex). (Geraadpleegd maart 2013).
Muddatanur, Siruguppa

| Muddatanur |
| --- | --- |
—  Làng  —
 
Quốc gia:  Ấn Độ
Bang: Karnataka
Huyện: Bellary
Thành phố/thị trấn: Siruguppa
Múi giờ: IST (UTC+5:30)
Muddatanur là một làng thuộc tehsil Siruguppa, huyện Bellary, bang Karnataka, Ấn Độ.
Chrysocraspeda concentrica

| Chrysocraspeda concentrica |
| --- | --- |

Phân loại khoa học
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Arthropoda
Lớp (class): Insecta
Bộ (ordo): Lepidoptera
Họ (familia): Geometridae
Chi (genus): Chrysocraspeda
Loài (species): C. concentrica
Danh pháp hai phần
Chrysocraspeda concentrica Warren 1899 
Chrysocraspeda concentrica là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.
Chú thích

↑  Bisby, F.A.; Roskov, Y.R.; Orrell, T.M.; Nicolson, D.; Paglinawan, L.E.; Bailly, N.; Kirk, P.M.; Bourgoin, T.; Baillargeon, G.; Ouvrard, D. (2011). “Species 2000 & ITIS Catalogue of Life: 2011 Annual Checklist”. Species 2000: Reading, UK. Truy cập ngày 24 tháng 9 năm 2012.
Morelia tracyae

| Morelia |
| --- | --- |

Phân loại khoa học
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Chordata
Lớp (class): Reptilia
Bộ (ordo): Squamata
Phân bộ (subordo): Serpentes
Phân thứ bộ (infraordo): Alethinophidia
Họ (familia): Pythonidae
Chi (genus): Morelia
Loài (species): M. tracyae
 (Harvey Barker, Ammerman & Chippindale, 2000) 
 
Morelia tracyae là một loài rắn trong họ Pythonidae. Loài này được Harvey Barker, Ammerman & Chippindale mô tả khoa học đầu tiên năm 2000.
Chú thích

↑  “Morelia tracyae”. The Reptile Database. Truy cập ngày 29 tháng 5 năm 2013.
Thực tế ảo

Trải nghiệm công nghệ thực tế ảo tại Hà Nội, Việt Nam
Thực tế ảo (tiếng Anh: virtual reality - VR) là một trải nghiệm mô phỏng có thể giống hoặc khác hoàn toàn với thế giới thực. Các ứng dụng của thực tế ảo có thể bao gồm giải trí (tức là chơi game) và mục đích giáo dục (nghĩa là đào tạo y tế hoặc quân sự). Các loại khác, công nghệ phong cách VR khác biệt bao gồm thực tế tăng cường và thực tế hỗn hợp. Hiện tại các hệ thống thực tế ảo tiêu chuẩn sử dụng tai nghe thực tế ảo hoặc môi trường nhiều dự án để tạo ra hình ảnh thực tế, âm thanh và các cảm giác khác mô phỏng sự hiện diện vật lý của người dùng trong môi trường ảo.
Một người sử dụng thiết bị thực tế ảo có thể nhìn xung quanh thế giới nhân tạo, di chuyển xung quanh và tương tác với các tính năng hoặc vật phẩm ảo. Hiệu ứng thường được tạo ra bởi các tai nghe VR bao gồm màn hình gắn trên đầu với màn hình nhỏ trước mắt, nhưng cũng có thể được tạo thông qua các phòng được thiết kế đặc biệt với nhiều màn hình lớn. Thực tế ảo thường kết hợp phản hồi thính giác và video, nhưng cũng có thể cho phép các loại phản hồi cảm giác và lực khác thông qua công nghệ haptic
Từ nguyên

"Ảo" có ý nghĩa "là một cái gì đó thực chất hoặc hiệu ứng, mặc dù không thực sự hoặc thực tế" kể từ giữa những năm 1400. Thuật ngữ "ảo" đã được sử dụng theo nghĩa máy tính "không tồn tại về mặt vật lý nhưng được xuất hiện bằng phần mềm" từ năm 1959.Năm 1938, nhà viết kịch tiên phong người Pháp Antonin Artaud đã mô tả bản chất ảo tưởng của các nhân vật và đồ vật trong nhà hát là "la réalité virtuelle" trong một bộ sưu tập các bài tiểu luận, Le Théâtre et son double. Bản dịch tiếng Anh của cuốn sách này, được xuất bản năm 1958 với tên gọi Nhà hát và đôi của nó, là cách sử dụng xuất bản sớm nhất của thuật ngữ "thực tế ảo". Thuật ngữ "thực tế nhân tạo", được đặt ra bởi Myron Krueger, đã được sử dụng từ những năm 1970. Thuật ngữ "thực tế ảo" lần đầu tiên được sử dụng trong bối cảnh khoa học viễn tưởng trong The Judas Mandala, tiểu thuyết năm 1982 của Damien Broderick.
Hình thức, phương pháp

Một phương pháp mà thực tế ảo có thể được nhận ra là thực tế ảo dựa trên mô phỏng. Ví dụ, trình mô phỏng lái xe mang lại cho người lái trên xe cảm giác thực sự lái một chiếc xe thực tế bằng cách dự đoán chuyển động của xe do đầu vào lái xe và đưa lại tín hiệu hình ảnh, chuyển động và âm thanh tương ứng cho người lái xe. Với thực tế ảo dựa trên hình ảnh đại diện, mọi người có thể tham gia vào môi trường ảo dưới dạng video thực cũng như hình đại diện. Người ta có thể tham gia vào môi trường ảo phân tán 3D dưới dạng hình đại diện thông thường hoặc video thực. Người dùng có thể chọn loại tham gia riêng dựa trên khả năng của hệ thống.
Trong thực tế ảo dựa trên máy chiếu, mô hình hóa môi trường thực tế đóng một vai trò quan trọng trong các ứng dụng thực tế ảo khác nhau, chẳng hạn như điều hướng robot, mô hình xây dựng và mô phỏng máy bay. Các hệ thống thực tế ảo dựa trên hình ảnh đã trở nên phổ biến trong cộng đồng đồ họa máy tính và thị giác máy tính. Trong việc tạo các mô hình thực tế, điều cần thiết là phải đăng ký chính xác dữ liệu 3D thu được; thông thường, một camera được sử dụng để mô hình các vật thể nhỏ ở khoảng cách ngắn.
Thực tế ảo dựa trên máy tính để bàn hiển thị một thế giới ảo 3D trên màn hình máy tính để bàn thông thường mà không sử dụng bất kỳ thiết bị theo dõi vị trí chuyên dụng nào. Nhiều trò chơi video với góc nhìn thứ nhất hiện đại có thể được sử dụng làm ví dụ, sử dụng nhiều kích hoạt, nhân vật phản ứng và các thiết bị tương tác khác để khiến người dùng cảm thấy như đang ở trong một thế giới ảo. Một lời chỉ trích phổ biến về hình thức nhập vai này là không có cảm giác về tầm nhìn ngoại vi, hạn chế khả năng của người dùng để biết những gì đang xảy ra xung quanh họ.
Thực tế Augmented (AR) là một loại công nghệ thực tế ảo pha trộn những gì người dùng nhìn thấy trong môi trường thực tế của họ với nội dung số được tạo bởi phần mềm máy tính. Các hình ảnh được tạo bằng phần mềm bổ sung với cảnh ảo thường cải thiện cách nhìn xung quanh thực theo một cách nào đó. Hệ thống AR đưa thông tin ảo qua camera trực tiếp vào tai nghe hoặc kính thông minh hoặc thông qua thiết bị di động cho người dùng khả năng xem hình ảnh ba chiều. Thực tế hỗn hợp (MR) là sự hợp nhất của thế giới thực và thế giới ảo để tạo ra môi trường mới và trực quan hóa nơi các vật thể và kỹ thuật số cùng tồn tại và tương tác trong thời gian thực. Một không gian mạng đôi khi được định nghĩa là một thực tế ảo được nối mạng. Thực tế mô phỏng là một thực tế ảo giả định thực sự nhập vai như thực tế thực tế, cho phép trải nghiệm sống động như thật hoặc thậm chí là vĩnh cửu ảo.
Lịch sử

Công nghệ thực tế ảo không phải là một phát minh mới mà đã xuất hiện từ thế kỷ 20, cụ thể là vào năm 1962 khi ông Morton Heilig (Mỹ) phát minh ra thiết bị mô phỏng SENSORAMA. Tuy nhiên cũng như nhiều ngành công nghệ khác, VR chỉ thực sự được phát triển ứng dụng rộng rãi trong những năm gần đây nhờ vào sự phát triển của tin học (phần mềm) và máy tính (phần cứng). Ngày nay VR đã trở thành một ngành công nghiệp và thị trường VR tăng trưởng hàng năm khoảng 21% và dự tính đạt khoảng 3,4 tỷ đô la Mỹ năm 2005 (theo Machover, 2004). Theo dự đoán của tổ chức nghiên cứu thị trường toàn cầu Gartner, VR đứng đầu danh sách 10 công nghệ chiến lược năm 2009.
Các thành phần > Phần mềm (Software)

Phần mềm luôn là linh hồn của VR cũng như đối với bất cứ một hệ thống máy tính hiện đại nào. Về mặt nguyên tắc có thể dùng bất cứ ngôn ngữ lập trình hay phần mềm đồ họa nào để mô hình hóa (modelling) và mô phỏng (simulation) các đối tượng của VR. Ví dụ như các ngôn ngữ (có thể tìm miễn phí) OpenGL, C++, Java3D, VRML, X3D,...hay các phần mềm thương mại như WorldToolKit, PeopleShop,... Phần mềm của bất kỳ VR nào cũng phải bảo đảm 2 công dụng chính: Tạo hình và Mô phỏng. Các đối tượng của VR được mô hình hóa nhờ chính phần mềm này hay chuyển sang từ các mô hình 3D (thiết kế nhờ các phần mềm CAD khác như AutoCAD, 3D Studio, 3Ds Max...). Sau đó phần mềm VR phải có khả năng mô phỏng động học, động lực học, và mô phỏng ứng xử của đối tượng.
Các thành phần > Phần cứng (Hardware)

Phần cứng của một VR bao gồm:
Máy tính (PC hay Workstation với cấu hình đồ họa mạnh).
Các thiết bị đầu vào (Input devices): Bộ dò vị trí (position tracking) để xác định vị trí quan sát. Bộ giao diện định vị (Navigation interfaces) để di chuyển vị trí người sử dụng. Bộ giao diện cử chỉ (Gesture interfaces) như găng tay dữ liệu (data glove) để người sử dụng có thể điều khiển đối tượng.
Các thiết bị đầu ra (Output devices): gồm hiển thị đồ họa (như màn hình, HDMI,..) để nhìn được đối tượng 3D nổi. Thiết bị âm thanh (loa) để nghe được âm thanh vòm (như Hi-Fi, Surround,..). Bộ phản hồi cảm giác (Haptic feedback như găng tay,..) để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối tượng. Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động như khi đạp xe, đi đường xóc,...
Mối quan tâm > Sức khỏe và sự an toàn

Có nhiều cân nhắc về sức khỏe và an toàn của thực tế ảo. Một số triệu chứng không mong muốn đã được gây ra bởi việc sử dụng thực tế ảo kéo dài, và những điều này có thể đã làm chậm sự phát triển của công nghệ. Hầu hết các hệ thống thực tế ảo đi kèm với các cảnh báo của người tiêu dùng, bao gồm: co giật; vấn đề phát triển ở trẻ em; cảnh báo va chạm và va chạm; khó chịu; chấn thương căng thẳng lặp đi lặp lại; và can thiệp với các thiết bị y tế. Một số người dùng có thể bị co giật, co giật hoặc mất điện trong khi sử dụng tai nghe VR, ngay cả khi họ không có tiền sử động kinh và chưa bao giờ bị mất điện hoặc động kinh trước đó. Một trong 4.000 người, hoặc 0,25%, có thể gặp các triệu chứng này. Vì những triệu chứng này phổ biến hơn ở những người dưới 20 tuổi, trẻ em được khuyên không nên sử dụng tai nghe VR. Các vấn đề khác có thể xảy ra trong các tương tác vật lý với môi trường của một người. Trong khi đeo tai nghe VR, mọi người nhanh chóng mất nhận thức về môi trường xung quanh trong thế giới thực của họ và có thể tự làm mình bị thương bằng cách vấp ngã hoặc va chạm với các vật thể trong thế giới thực.
Tai nghe VR có thể thường xuyên gây mỏi mắt, cũng như tất cả các công nghệ được sàng lọc, bởi vì mọi người có xu hướng chớp mắt ít hơn khi xem màn hình, khiến mắt họ bị khô hơn. Đã có một số lo ngại về tai nghe VR góp phần gây cận thị, nhưng mặc dù tai nghe VR ngồi sát mắt, chúng có thể không nhất thiết góp phần gây cận thị nếu độ dài tiêu cự của hình ảnh được hiển thị đủ xa.
Bệnh thực tế ảo (còn được gọi là chứng sợ ảo) xảy ra khi một người tiếp xúc với môi trường ảo gây ra các triệu chứng tương tự như các triệu chứng say tàu xe. Phụ nữ bị ảnh hưởng nhiều hơn nam giới bởi các triệu chứng do tai nghe gây ra, với tỷ lệ tương ứng khoảng 77% và 33%. Các triệu chứng phổ biến nhất là khó chịu chung, đau đầu, nhận thức dạ dày, buồn nôn, nôn, xanh xao, đổ mồ hôi, mệt mỏi, buồn ngủ, mất phương hướng và thờ ơ. Ví dụ, Virtual Boy của Nintendo đã nhận được nhiều lời chỉ trích vì các hiệu ứng vật lý tiêu cực của nó, bao gồm "chóng mặt, buồn nôn và đau đầu". Những triệu chứng say tàu xe này được gây ra bởi sự mất kết nối giữa những gì được nhìn thấy và những gì phần còn lại của cơ thể cảm nhận được. Khi hệ thống tiền đình, hệ thống cân bằng bên trong của cơ thể, không trải nghiệm chuyển động mà nó mong đợi từ đầu vào thị giác qua mắt, người dùng có thể bị bệnh VR. Điều này cũng có thể xảy ra nếu hệ thống VR không có tốc độ khung hình đủ cao hoặc nếu có độ trễ giữa chuyển động của cơ thể và phản ứng thị giác trên màn hình với nó. Bởi vì khoảng 25 cường40% số người gặp phải một số loại bệnh VR khi sử dụng máy VR, các công ty đang tích cực tìm cách để giảm bệnh VR.
Mối quan tâm > Trẻ em trong thực tế ảo

Mối quan hệ giữa thực tế ảo và người dùng chưa đủ tuổi của nó đang gây tranh cãi và chưa được khám phá. Trong khi đó, trẻ em ngày càng nhận thức rõ hơn về VR, với con số ở Mỹ chưa bao giờ nghe nói về thực tế ảo giảm một nửa từ mùa thu 2016 (40%) đến mùa xuân 2017 (19%).
Valeriy Kondruk, CEO của nền tảng du lịch VR Ascape, cho biết số lượt tải xuống ứng dụng vào tháng 3 năm 2020 tăng 60% so với tháng 12 năm 2019 và tăng gấp đôi so với tháng 1 năm 2020. Theo Kondruk, thông thường, tháng bận rộn nhất đối với các công ty VR là tháng 12, liên quan đến kỳ nghỉ mùa đông và mọi người dành nhiều thời gian hơn ở nhà.
Đầu năm 2016, các tai nghe thực tế ảo đã có sẵn trên thị trường với các ưu đãi từ, ví dụ: Facebook (Oculus), HTC và Valve (Vive) Microsoft (HoloLens) và Sony (Morpheus). Vào thời điểm đó và cho đến ngày nay, các thương hiệu này có các hướng dẫn về độ tuổi khác nhau cho người dùng, ví dụ: 12+ hoặc 14+, điều này cho thấy chính sách hoàn toàn tự điều chỉnh.
Các nghiên cứu về hành vi của người tiêu dùng VR hoặc ảnh hưởng của nó đối với trẻ em và một bộ quy tắc đạo đức liên quan đến người dùng chưa đủ tuổi đặc biệt cần thiết, do có sẵn nội dung khiêu dâm và bạo lực. Nghiên cứu liên quan về bạo lực trong các trò chơi video cho thấy rằng việc tiếp xúc với bạo lực truyền thông có thể ảnh hưởng đến thái độ, hành vi và thậm chí là tự khái niệm. Tự khái niệm là một chỉ số quan trọng về thái độ cốt lõi và khả năng đối phó, đặc biệt là ở thanh thiếu niên. Các nghiên cứu ban đầu tiến hành quan sát so với việc tham gia các trò chơi VR bạo lực cho thấy đối với những người tham gia trò chơi thực tế ảo, họ có những suy nghĩ kích thích và hung hăng cao hơn.
Quyền riêng tư

Việc theo dõi liên tục được yêu cầu bởi tất cả các hệ thống VR làm cho công nghệ này đặc biệt hữu ích và dễ bị giám sát hàng loạt. Việc mở rộng VR sẽ tăng tiềm năng và giảm chi phí cho việc thu thập thông tin về hành động, chuyển động và phản hồi cá nhân.
Một người đang sử dụng máy chơi game Thực tế ảo
Ứng dụng thực tế ảo tại NASA
Quận Calhoun, Florida

| --- | --- |
Quận Calhoun, Florida
Bản đồ
 Vị trí trong tiểu bang Florida
 Vị trí của tiểu bang Florida trong Hoa Kỳ
Thống kê
Thành lập: ngày 26 tháng 1 năm 1838
Quận lỵ: Blountstown
Diện tích  - Tổng cộng  - Đất  - Nước:   574 mi² (1.487 km²) 567 mi² (1.469 km²) 7 mi² (18 km²), 1.22%
Dân số  - (2000)  - Mật độ:   13.017   23/mi² (9/km²)
Website: www.mycalhouncounty.com

Quận Calhoun là một quận thuộc tiểu bang Florida, Hoa Kỳ. Quận lỵ đóng ở Blountstown6. 
Dân số theo điều tra năm 2000 của Cục điều tra dân số Hoa Kỳ là 13017 người.
Địa lý

Theo Cục điều tra dân số Hoa Kỳ, quận này có diện tích 1487 km2, trong đó có 18 km2 là diện tích mặt nước.
Chikkahalli, Pavagada

| Chikkahalli |
| --- | --- |
—  Làng  —
 
Quốc gia:  Ấn Độ
Bang: Karnataka
Huyện: Tumkur
Thành phố/thị trấn: Pavagada
Múi giờ: IST (UTC+5:30)
Chikkahalli là một làng thuộc tehsil Pavagada, huyện Tumkur, bang Karnataka, Ấn Độ.
Chrysocraspeda conspicuaria

| Chrysocraspeda conspicuaria> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Arthropoda
Lớp (class): Insecta
Bộ (ordo): Lepidoptera
Họ (familia): Geometridae
Chi (genus): Chrysocraspeda
Loài (species): C. conspicuaria
Danh pháp hai phần
Chrysocraspeda conspicuaria Swinhoe 1905 
Chrysocraspeda conspicuaria là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.
Chú thích

↑  Bisby, F.A.; Roskov, Y.R.; Orrell, T.M.; Nicolson, D.; Paglinawan, L.E.; Bailly, N.; Kirk, P.M.; Bourgoin, T.; Baillargeon, G.; Ouvrard, D. (2011). “Species 2000 & ITIS Catalogue of Life: 2011 Annual Checklist”. Species 2000: Reading, UK. Truy cập ngày 24 tháng 9 năm 2012.
Miscanthus oligostachyus

| Miscanthus oligostachyus |
| --- | --- |

Phân loại khoa học
Giới (regnum): Plantae
(không phân hạng): Angiospermae
(không phân hạng): Monocots
Bộ (ordo): Poales
Họ (familia): Poaceae
Chi (genus): Miscanthus
Loài (species): M. oligostachyus
Danh pháp hai phần
Miscanthus oligostachyus Stapf 
Miscanthus oligostachyus là một loài thực vật có hoa trong họ Hòa thảo. Loài này được Stapf mô tả khoa học đầu tiên năm 1898.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Miscanthus oligostachyus”. Truy cập ngày 6 tháng 6 năm 2013.
Võ Thiếu Lâm

Võ Thiếu Lâm hay Thiếu Lâm Quyền, Thiếu Lâm Công Phu là một môn võ thuật cổ truyền của Trung Quốc.
Nguồn gốc và danh xưng > Lịch sử chùa Thiếu Lâm

Chùa Thiếu Lâm, theo như trong các tài liệu khảo sát bằng văn bản của Dương Huyễn Chi, trong "Lạc Dương Già-lam ký" (洛陽伽藍記; 547), và Lý Hiền (李賢), trong "Minh nhất thống chí (明一統志; 1461), cũng công nhận vị trí và thời đại của ngôi chùa như Đạo Tuyên trong "Tục cao tăng truyện" (续高僧传, 645). Quyển "Gia Khánh trùng tu nhất thống chí" (嘉慶重修一統志; 1843) viết rằng ngôi chùa ở tỉnh Hà Nam, được xây dựng vào năm Thái Hòa (太和) thứ 20 nhà Bắc Ngụy (tức năm 497), là ngôi chùa Thiếu Lâm ở huyện Đăng Phong (Dangfeng 登封), tỉnh Hà Nam (Henan 河南) (có sách viết là Hồ Nam là không đúng vì tỉnh Hồ Nam rất xa về phía Nam tỉnh Hà Nam), Trung Quốc, cách Bắc Kinh 600 km về phía Nam và cách Nam Kinh 600 km về phía Tây. Ngôi chùa bị hủy diệt và trùng tu vài lần, trở thành một trong những ngôi chùa xưa nhất của Trung Quốc.
Theo "Tục cao tăng truyện" (续高僧传, 645) của Đạo Tuyên ngôi chùa này ban đầu được Hiếu Văn Đế (孝文帝)(471-499) triều Bắc Ngụy (386-534) xây dựng vào năm 497 ở phía bắc ngọn núi Thiếu Thất (少室山), trong dãy Tung Sơn (嵩山), huyện Đăng Phong (登封), thuộc tỉnh Hà Nam (Hà Nam 河南) về hướng Tây Bắc gần thành phố Trịnh Châu (Giản thể: 郑州, Phồn thể: 鄭州; Bính âm: Zhèngzhōu) (là một trong năm ngọn núi danh thắng của Trung Quốc là Hoa Sơn, Thái Sơn, Hằng sơn, Hành Sơn và Tung Sơn) cho nhà sư Bạt Đà (跋陀), đến Trung Hoa vào năm 464, người đã thuyết giảng Bộ kinh Phật giáo ở Trung Quốc trong vòng ba thập kỷ.
Nhưng lịch sử chùa Thiếu Lâm chỉ bắt đầu được biết đến nhiều sau khi vị Phật tăng Ấn Độ là Bồ Đề Đạt Ma (phiên âm tiếng Trung Quốc của tên Ấn Độ Puti Damo 菩 提 達 摩 , Bodhidharma) từ Ấn Độ (năm 518 Tây lịch) đến Trung Hoa truyền thụ giáo pháp Phật giáo đồng thời sáng lập nên một giáo phái Phật giáo mới sau này phát triển khắp vùng Đông Nam Á, bán đảo Triều Tiên và Nhật Bản là giáo phái Thiền Tông Trung Hoa. Ở Nhật Bản, tinh thần của Thiền (Zen) đã thấm đẫm văn hóa truyền thống của người Nhật qua các nghi thức trà đạo và các môn võ sau này.
Sau khi triều kiến Lương Vũ Đế (463-549) (cũng thuộc triều Bắc Ngụy) ở Kim Lăng (Trung Quốc) bất thành, Bồ Đề Đạt Ma đã đến chùa Thiếu Lâm (năm 527) để truyền bá Phật pháp cho người Trung Hoa. Do đó Bồ Đề Đạt Ma cũng được coi như là ông tổ của Phật giáo Thiền Tông.
Bồ Đề Đạt Ma và chùa Thiếu Lâm, sau này lại trở nên nổi tiếng ở Trung Hoa và các quốc gia lân cận bị ảnh hưởng bởi nền văn minh và văn hóa Trung Hoa không phải ở lĩnh vực tôn giáo - như là Sư tổ của cái nôi xuất xứ (tổ đình) của giáo phái Phật giáo Thiền Tông Trung Hoa, mà lại nổi tiếng là Ông tổ của võ thuật Trung Hoa (xem mục Liên kết ngoài-Tham khảo phía dưới bài này).