Trò chơi âm thanh
Lịch sử trò chơi âm thanh > Trò chơi âm thanh trên máy chơi game và kỷ nguyên hiện đại

Hầu hết các trò chơi âm thanh ngày nay do một số công ty nhỏ (chỉ là một nhóm từ một đến bốn người) phát triển. Đối tượng chính vẫn là người dùng khiếm thị, tuy nhiên thị trường trò chơi nói chung đang dần chú ý hơn đến các trò chơi âm thanh cũng như vấn đề về khả năng chơi trò chơi. Mối quan tâm thương mại đối với trò chơi âm thanh ngày càng tăng và kết quả là các nghệ sĩ và sinh viên đã tạo ra một số trò chơi âm thanh trên PC với hình thức phần mềm thử nghiệm miễn phí, nhằm khám phá các khả năng và hạn chế của hình thức chơi trò chơi này.
Trong lĩnh vực trò chơi console, có rất ít trò chơi âm thanh. Một ngoại lệ đáng chú ý là màn kết hợp sáng tạo của các yếu tố âm thanh mạnh mẽ trong một số trò chơi do công ty trò chơi điện tử Nhật Bản Warp sản xuất. Warp do nhạc sĩ Eno Kenji thành lập, gồm một đội năm người, bao gồm nhà thiết kế mới toanh là Ueda Fumito. Năm 1997, Warp đã phát triển một trò chơi có tên Real Sound cho Sega Saturn, sau đó port sang Dreamcast năm 1999 và đổi tên thành Real Sound: Kaze no Regret (Real Sound: Regrets in the Wind, Real Sound: Kaze no Regret?). Trò chơi này hoàn toàn không có hình ảnh và lệ thuộc vào âm thanh.
Thảo luận về quá trình sản xuất Real Sound, Eno nhấn mạnh
Tôi đã chán  [ Đồ họa CG] . Tôi không muốn mọi người nghĩ rằng họ có thể đoán được Warp sẽ làm gì tiếp theo. Ngoài ra, tôi đã có cơ hội đến thăm những người khuyết tật về thị giác, và tôi biết có những người mù chơi trò chơi hành động. Tất nhiên, họ không thể có đầy đủ trải nghiệm và chỉ đang cố gắng ép buộc bản thân, nhưng họ vẫn nỗ lực. Vì vậy, tôi nghĩ rằng nếu bạn tắt màn hình, cả hai bạn đều chỉ đang nghe thấy trò chơi. Vì vậy, sau khi kết thúc trò chơi, bạn có thể trò chuyện bình đẳng về nó với một người mù. Đó cũng là nguồn cảm hứng cho tựa game này. Sega đã yêu cầu được độc quyền trò chơi và tôi nói, 'Được rồi, nếu anh tặng một nghìn máy Saturns cho người mù, thì tôi sẽ tặng một nghìn [bản sao của trò chơi Real Sound] chung với Saturrn'. Và điều kiện của tôi là nếu Sega thực hiện ý tưởng này, tôi sẽ biến trò chơi đó thành độc quyền cho Sega. Vì vậy, đó là cách điều này đã diễn ra.
Sau khi phát hành Real Sound, Warp một lần nữa sử dụng các yếu tố âm thanh mới lạ trong trò chơi Enemy Zero (1997) trên Saturn, kẻ địch trong game hoàn toàn vô hình và chỉ có thể bị phát hiện thông qua các manh mối bằng thính giác. Các yếu tố âm thanh độc quyền sử dụng trong cách chơi đã được ghi công trong D2 (2000) của Warp.
Nintendo cũng góp mặt trong quá trình chuyển đổi các hình thức chơi thay thế, công ty thể hiện sự quan tâm đến các trò chơi âm thanh thông qua các nhóm phát triển nội bộ. Tháng 7 năm 2006, Nintendo đã phát hành một bộ sưu tập trò chơi âm thanh có tên là Soundvoyager với tư cách là game mới nhất trong loạt Digiluxe dự phòng của hãng. Loạt game Digiluxe dành cho Game Boy Advance có 7 trò chơi (trong 2 loạt) có đặc trưng là cách chơi đơn giản nhưng hấp dẫn, đồ họa tối thiểu và điểm nhấn là các tựa game bằng âm nhạc như Soundvoyager và Dotstream. Soundvoyager có 7 trò chơi âm thanh Sound Slalom, Sound Picker, Sound Drive, Sound Cock, Sound Chase, Sound Catcher, và Sound Cannon). Dòng Digiluxe đã phát hành tại Nhật Bản từ tháng 7 năm 2006.
Năm 2008, các sinh viên Viện Công nghệ Massachusetts đã hợp tác với chính phủ Singapore và một giáo sư tại Đại học Quốc gia Singapore để tạo ra AudiOdyssey, một trò chơi mà người mù có thể cùng chơi với người có thị lực bình thường.
Nền tảng iPhone của Apple đã trở thành ngôi nhà chung của một số trò chơi âm thanh, bao gồm cả Papa Sangre.