stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Trò chơi video
Phát triển

Bài chi tiết: Phát triển game
Phát triển trò chơi video và tác quyền, như các ngành giải trí khác, thông thường là một lĩnh vực liên ngành. Các nhà phát triển trò chơi video, như cách gọi phổ biến trong ngành công nghiệp, chủ yếu bao gồm các lập trình viên và các nhà thiết kế đồ họa. Qua nhiều năm,với sự mở rộng ngành công nghiệp này, nó bao gồm hầu hết mọi loại kỹ năng mà có thể thấy để làm một bộ phim hoặc chương trình tivi, bao gồm thiết kế âm thanh, âm nhạc, và các loại kỹ thuật khác; và cũng đồng thời có những kỹ năng chuyên ngành cho trò chơi video, như thiết kế game v.v... Tất cả đều được quản lý và điều hành bởi nhà sản xuất.
Thời kỳ đầu của ngành công nghiệp game, thông thường thì chỉ có một người thực hiện tất cả vai trò cần thiết để tạo ra một game. Nhưng với các hệ máy ngày càng phức tạp và mạnh mẽ hơn, thì cần các đội ngũ phát triển lớn hơn để thiết kế hết được các phần như đồ họa, lập trình, kỹ thuật điện ảnh.... Điều này không có nghĩa là thời kỳ một người làm toàn bộ một game đã kết thúc, vẫn có thể thấy các game do một người làm ở thị trường các game casual và các game cho hệ máy cầm tay -nơi các game nhỏ hơn đang phổ biến do giới hạn phần cứng như giới hạn RAM hay thiếu khả năng dựng hình 3D chuyên dụng trên hệ máy đó(ví dụ như điện thoại di động hay PDA).
Với sự lớn mạnh về quy mô của các đội ngũ phát triển trong ngành công nghiệp, vấn đề kinh tế cũng tăng theo. Các studio phát triển game cần tiền đủ để trả một mức lương cạnh tranh với studio khác cho các nhân viên để thu hút và giữ lại các tài năng lớn của mình, trong khi các nhà phát hành lại không ngừng tìm kiếm cách giữ mức giá thấp để nhằm duy trì lợi nhuận với khoản đầu tư của họ. Thông thường, một đội ngũ phát triển game trên hệ console có thể có số lượng người nằm trong khoảng từ 5 tới 50, có lúc còn lên đến 100. Tháng 5/2009, dự án game Assasin's Creed II còn công bố đội ngũ phát triển của mình lên tới 450. Sự tăng trưởng về quy mô của đội ngũ phát triển kết hợp với áp lực lớn khi phải hoàn thành dự án kịp ra thị trường đồng thời áp lực giảm bớt chi phí sản xuất đã dẫn đến sự ra đời của hàng loạt các sản phẩm game phải lùi ngày phát hành hoặc phát hành thiếu hoàn chỉnh.
Phát triển > Chỉnh sửa game (Modifications)

Bài chi tiết: Chỉnh sửa game
Rất nhiều các game sản xuất cho hệ PC được thiết kế với tiêu chí cho phép người sử dụng được chỉnh sửa game. Những bản chỉnh sửa (mod) này có thể tăng thêm khả năng chơi lại và sự thú vị cho game. Các hãng phát triển nổi tiếng như id Software, Valve Software, Crytek, Bethesda, Epic Games và Blizzard Entertainment đưa game của họ với một số công cụ đã dùng để phát triển game đó, kèm theo một hướng dẫn để hỗ trợ các nhà phát triển các bản mod (phần lớn là các game thủ yêu thích game). Mạng Internet cung cấp một nơi không tốn kém để quảng cáo và phân phối các bản chỉnh sửa, và chúng cũng có thể là yếu tố đóng góp vào thành công của game. Có thể thấy rất rõ việc các bản mod khiến game trở nên phổ biến như trường hợp của Counter-Strike là bản chỉnh sửa của Half-Life.
Phát triển > Gian lận trong game(Cheating)

Bài chi tiết: Gian lận trong game
Gian lận trong game có thể liên quan đến mã gian lận và các điểm ẩn giấu được thực hiện trong quá trình làm game, các mã chỉnh sửa được làm bởi bên thứ ba, hoặc người chơi khám phá ra một lỗi phần mềm nào đó. Việc chỉnh sửa được tạo điều kiện bởi gian lận trong phần cứng hoặc bởi một người được đào tạo về phần mềm. Gian lận thường làm game dễ hơn bằng việc cung cấp một số lượng không hạn chế các tài nguyên trong game, ví dụ như vũ khí, máu, đạn dược hay các loại khác; hoặc có thể các khả năng đặc biệt như đi xuyên tường. Các loại gian lận khác có thể cho phép truy cập tới những cấp độ không thể chơi được theo cách thông thường hoặc cung cấp các tính năng bất thường hay gây cười, như thay đổi màu sắc hoặc hiển thị hình ảnh trong game.
Phát triển > Trục trặc trong game (Glitch)

Các lỗi phần mềm nếu không được phát hiện bởi những người kiểm tra phần mềm sẽ có thể tồn tại trong các bản phát hành chính thức của game. Điều này thường hay xảy ra vì phần lớn các trục trặc này chỉ xuất hiện dưới những điều kiện bất thường trong game, được coi là quá nhỏ để sửa lại, hoặc bởi vì game phải phát triển nhanh để kịp thời hạn phát hành. Các trục trặc có thể chỉ là những lỗi nhỏ về hình ảnh cho tới các lỗi nghiêm trọng như xóa hoàn toàn phần lưu game hoặc gây ra sự cố trong khi chạy game. Phần lớn các trường hợp nhà phát hành sẽ tung ra các bản cập nhật(hay gọi là patch- bản vá lỗi) để sửa các trục trặc. Đôi khi, trục trặc lại có lợi cho người chơi, chúng thường được gọi là các exploits-khám phá mới.
Các khía cạnh xã hội > Đối tượng

Tháng 11 năm 2005, đã có một cuộc khảo sát với 2000 game thủ thông thường tại Mỹ, cho thấy rằng thị trường game ở Mỹ khá đa dạng. Nhóm tuổi ở các game thủ nam giới đã mở rộng đáng kể lên nhóm tuổi 25-40. Với các game dạng câu đố đơn giản trên mạng và các game đơn giản trên điện thoại di động, gần như không có sự phân chia giới tính giữa các game thủ. Phụ nữ cũng bị thu hút bởi các game trực tuyến nhiều người chơi nơi mà có nhiều trải nghiệm xã hội. Gần đây hơn đã có sự tăng đáng kể số lượng game thủ nữ giới tiếp xúc tích cực với các thể loại game truyền thống được coi là dành cho các game thủ nam giới(ví dụ: bắn súng góc nhìn thứ nhất). Theo đánh giá của ESRB: gần 41% các game thủ chơi game bằng PC là phụ nữ.
Khi so sánh môi trường ngày hôm nay của ngành công nghiệp game với 20 năm trước, phụ nữ và rất nhiều người trưởng thành đã sử dụng sản phẩm game nhiều hơn. Trong khi thị trường cho lứa tuổi teen và người gần trưởng thành vẫn là một thị trường lớn, đó là nhóm nhân khẩu học khác đã được tăng trưởng đáng kể. Trong năm 2008, một game thủ Mỹ đã chơi game trung bình 12 năm, và bây giờ, tính trung bình thì anh ta khoảng 35 tuổi.
Các khía cạnh xã hội > Game chơi mạng nhiều người (multiplayer)

Trò chơi video có truyền thống là một trải nghiệm xã hội. Game chơi mạng nhiều người là những game có thể chơi cả trong các cuộc thi đấu, đôi khi là thể thao điện tử, hoặc cả trong các game cần sự hợp tác bằng cách sử dụng hai hay nhiều thiết bị đầu vào, hay bởi "ghế nóng" (ghế cho người chơi lần lượt trong các trò chiến thuật theo luợt). Tennis for Two, game được cho là trò chơi video đầu tiên, đã hỗ trợ 2 người chơi, cũng như game kế thừa của nó là:Pong. Game console được thương mại hóa đầu tiên: Magnavox Odyssey, đã có sẵn 2 bộ điều khiển đầu vào (tay cầm).
Kể từ đó, phần lớn các hệ máy console thường đi kèm hai hoặc bốn tay cầm điều khiển. Một số còn có khả năng mở rộng tới 4,8 hay thậm chí là 12 tay cầm với các bộ chia thêm vào, như hệ máy Multitap. Các game acarde hỗ trợ chơi nhiều người thường có thể chơi từ 2 cho tới 4 người, đôi khi có thể gập màn hình ra phía sau để có một góc nhìn trên-dưới cho phép người chơi ngồi đối diện với nhau.
Rất nhiều game máy tính thời kỳ đầu cũng dựa trên tính năng hỗ trợ nhiều người chơi dựa trên hệ console. Hệ thống máy tính cá nhân từ các hãng Atari và Commodore đều thường có ít nhất 2 cổng kết nối tay cầm chuyên dụng cho game. Nền tảng game trên máy tính cá nhân bắt đầu với khả năng chơi nhiều người thấp hơn hệ console bởi vì giới hạn công nghệ. Các máy tính cá nhân về sau thường chỉ còn một hay thậm chí không có cổng kết nối tay cầm chơi game chuyên dụng nữa. Game chơi qua mạng vào thời điểm này thường hạn chế chỉ trong các game phiêu lưu bằng chữ (hay game Mud)nơi người chơi phải chơi qua các máy chủ chuyên dụng. Nguyên nhân là do các modem tốc độ chậm thời đó, và sự đắt đỏ liên quan đến việc sử dụng một máy tính trực tuyến để làm một máy chủ nơi nhiều người có thể sử dụng. Tuy nhiên với sự ra đời và phổ biến rộng rãi của hệ thống mạng nội bộ (LAN) và nền tảng tương thích Internet trực tuyến, số lượng người chơi trong một game ngày nay có thể tới 32 người hoặc hơn,và có thể hỗ trợ cả tính năng nói chuyện bằng âm thanh và/hoặc chữ viết. Game trực tuyến nhiều người chơi có thể cung cấp một số lượng cực lớn các nhân vật mô phỏng; trò Eve Online đã lập kỷ lục với 54,446 người chơi trên một máy chủ vào năm 2010.
Các khía cạnh xã hội > Tranh cãi

Bài chi tiết: Tranh cãi về trò chơi video
Cũng giống như các hình thức liên quan của phương tiện truyền thông, trò chơi video cũng là chủ đề của các tranh luận và kiểm duyệt thường xuyên, do sự mô tả các hình ảnh bạo lực, yếu tố giới tính, quảng cáo trong game, sử dụng ma túy, rượu hay thuốc lá, xì gà, hoặc sử dụng ngôn từ thô tục trong một số game. Cùng với những thứ khác, chỉ trích trò chơi video thường là các hội phụ huynh, các chính trị gia, các tổ chức tôn giáo, và các nhóm tuyên truyền, mặc dù tất cả các điều chỉ trích này có thể tìm thấy ở tất cả các loại hình giải trí và truyền thông. Các trò chơi khác nhau đã bị cáo buộc gây nghiện và thậm chí cả hành vi bạo lực, mặc dù có điều này vẫn còn đang được tranh luận gay gắt. "Kiểm duyệt trò chơi video" được định nghĩa như là việc sử dụng của chính phủ hoặc nhóm quyền lực để kiểm soát cách chơi, phân phối, mua hoặc bán trò chơi video hay game máy tính. Trò chơi video gây tranh cãi trong nhiều hình thức, và kiểm duyệt là một chủ đề gây tranh cãi. Những người ủng hộ và phản đối kiểm duyệt thường rất kịch liệt với quan điểm cá nhân của họ.
Các quốc gia khác nhau có các tổ chức đánh giá nội dung khác nhau, như là ESRB (Entertainment Software Ratings Board- hiệp hội thẩm định các phần mềm giải trí) ở Bắc Mỹ, đánh giá phần mềm theo các nhóm tuổi và kèm theo các cảnh báo trực tiếp. Một số tổ chức này sinh ra thường là do ngành công nghiệp tự điều chỉnh (như ESRB), trong khi đó số khác lại thuộc tổ chức kiểm duyệt của Chính phủ. Phần lớn các game ghi phần thẩm định trên mặt trước của vỏ bao bì. Tuy nhiên, các bậc phụ huynh thường không phải lúc nào cũng để ý đến sự tồn tại của các phần thẩm định. Các tổ chức như What They Play và Common Sense Media có mục tiêu cung cấp hướng dẫn và lời khuyên cho các bậc phụ huynh về các thẩm định này.
Các khía cạnh xã hội > Phân phối và bán lẻ

Danh sách các game bán chạy nhất trên các hệ máy
Ba khu vực sản xuất lớn nhất và cũng là thị trường lớn nhất của trò chơi video là: (theo thứ tự) khu vực Bắc Mỹ (bao gồm Mỹ và Canada), Nhật Bản và Anh Quốc. Các thị trường quan trọng khác bao gồm Úc, Tây Ban Nha, Đức, Hàn Quốc, México, Pháp và Ý. Cả Ấn Độ và Trung Quốc đều được coi là các thị trường mới nổi trong ngành công nghiệp game và doanh số được kỳ vọng là sẽ tăng trưởng rõ rệt trong những năm sắp tới. Và Ailen thì có số lượng người sử dụng trò chơi video lớn nhất tính theo đầu người.
Doanh thu theo hệ máy của các game rất khác nhau ở các thị trường này do thói quen của người tiêu dùng địa phương. Các khách hàng Nhật Bản thường mua các game console hơn là game máy tính, với một ưu tiên mạnh mẽ cho các trò chơi phục vụ cho thị hiếu địa phương. Ở Hàn Quốc (Nam Triều Tiên), game máy tính lại được ưu tiên hơn, đặc biệt là các game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi(MMORPG) và game chiến thuật thời gian thực. Có hơn 20.000 tiệm cafe internet ở Hàn Quốc nơi game máy tính có thể chơi và trả phí theo giờ.
Tập đoàn NPD (tập đoàn dẫn đầu Bắc Mỹ về nghiên cứu thị trường) đã nghiên cứu thị trường bán lẻ trò chơi video ở Mỹ nhiều năm. Với báo cáo năm 2004 rằng:
Phần mềm cho hệ console và hệ máy cầm tay: $6.2 tỷ, hơn 8% so với năm 2003.
Phần cứng và phụ kiện cho hệ console và hệ cầm tay: $3.7 tỷ, kém 35% so với năm 2003.
Doanh số game PC: $1.1 tỷ, kém 15% so với năm 2003.
Game PC là sản phẩm kỹ thuật số được phân phối bằng cả đường trực tiếp hay qua mạng internet như hệ thống Steam không được theo dõi bởi NPD, và Steam không lên danh sách doanh thu các game mà đã được tải về qua dịch vụ của mình. Và phân phối trái phép cũng tràn lan trên hệ PC nên doanh số game bán lẻ cho máy tính cá nhân giảm đáng kể cũng là điều dễ hiểu.
Các con số trên được tính bằng USD, không phải đơn vị. Các đơn vị vận chuyển cho mỗi danh mục hàng hóa cao hơn nhiều so với số lượng USD thu về đã chỉ ra ở trên, bởi vì nhiều phần mềm cũng như phần cứng đã giảm giá vào năm 2003. Nhưng với sự ra đời của các thế hệ console tiếp theo (Xbox 360, PS3, và Wii), các con số này tăng lên nhanh chóng. Ngành công nghiệp game và điện ảnh giờ đây cũng trở nên gắn bó với nhau, với các Tập đoàn như Sony đã có những thành công đáng kể trên cả hai. Một số lượng lớn các "phim bom tấn" mùa hè sinh ra các game cùng tên đi kèm, và thường phát hành cùng với phim để giảm giá thành quảng cáo.
Thị trường toàn cầu cho game console đã trông thấy một sự tăng trưởng trung bình 6,9% hằng năm và được kỳ vọng là sẽ thu về 34,7 tỉ USD vào năm 2012. Game bán qua mạng dự kiến sẽ tăng với tốc độ lớn hơn 16,9%, leo thang từ 6,6 tỷ USD trong năm 2008 lên 14,4 tỉ USD năm 2012. Dự kiến tăng trưởng lớn nhất, tuy nhiên lại nằm ở game trên di động với tăng trưởng đánh giá khoảng 19%; tăng từ 5.6 tỉ USD lên 13,5 tỉ trong vòng 4 năm.
Các khía cạnh xã hội > Chỉ trích

Ở Australia, Vương Quốc Anh và các khu vực khác sử dụng hệ màu ti vi PAL, nói chung khi so sánh với Mỹ, các game thủ sử dụng ti vi có hệ mã hóa màu PAL thường phải trả 40% đến 50% giá thành cho cùng một sản phẩm.
Với tiếng Anh là ngôn ngữ chính ở Úc và ở Anh nên sẽ gần như không có yêu cầu nào phải chuyển ngữ (dịch) một game được Mỹ hay Canada phát hành (mặc dù sự khác nhau ngôn ngữ giữa các địa phương vẫn có tồn tại). Sự khác biệt giữa hai hệ màu PAL và NTSC ngày nay không còn đáng kể vì phần lớn màn hình hiện nay đều có tần số quét của màn hình ít nhất là 60 Hz. Nhưng vẫn có một trở ngại pháp lý của việc phối hợp các vùng ở Úc, với hầu hết các đầu đĩa DVD được bán ra với mã vùng DVD để phù hợp với luật pháp địa phương.
Tuy nhiên, các game cho hệ console vẫn được bán với giá cao ở Australia. Một số nỗ lực đã được thực hiện để nâng cao nhận thức của vấn đề, đặc biệt là với Nintendo của Australia, với hình thức là một bản báo cáo phác thảo những vấn đề, xuất bản bởi Aaron Rex Davies. Báo cáo này đã gây được sự chú ý rất nhiều trong giới truyền thông công cộng.
Bảo tàng Game

Có rất nhiều bảo tàng trò chơi video trên thế giới, ví dụ Bảo tàng các hệ máy Arcade ở Moskva hay Bảo tàng game máy tính tại Berlin.
Trò chơi Tennis for Two với màn hình hiển thị là một dao động ký
Các nhà phát triển sử dụng các công cụ khác nhau nhằm tạo ra trò chơi video, hình trên đây là một trình biên tập dùng để tinh chỉnh hệ thống camera ảo.
Ví dụ về lỗi màu sắc trong game Ultimate Mortal Kombat 3
Một gian hàng bán lẻ điển hình(ở Genève, Thụy Sĩ) với một khu vực lớn trưng bày các game cho các hệ máy chính
Tiếng Si La

| Tiếng Si La |
| --- | --- |
Sử dụng tại: Lào, Việt Nam
Tổng số người nói: 2.480
Dân tộc: Người Si La
Phân loại: Hán-TạngLô Lô-MiếnTiếng Si La
Mã ngôn ngữ
ISO 639-3: slt
Glottolog: sila1247
ELP: Sila
Tiếng Si La (còn được gọi là tiếng Sida) là một ngôn ngữ thuộc nhóm ngôn ngữ Lô Lô được sử dụng bởi 2.000 người ở Lào và Việt Nam (Bradley 1997). Người nói tiếng Si La được công nhận chính thức tại Việt Nam, gọi là người Si La.
Phân bố

Theo Edmondson (2002), dân số Si La khoảng 700 người ở Việt Nam và sống ở 3 ngôi làng sau đây.
Seo Hay, xã Cần Hồ, tỉnh Lai Châu, Việt Nam
Xì Theo Chai, xã Cần Hồ, tỉnh Lai Châu, Việt Nam
Nòi Sín, xã Mường Nhé, tỉnh Điện Biên, Việt Nam
Theo một già làng Si La, bảy gia đình người Si La đã di cư từ Mường U và Mường Lá của tỉnh Phongsaly, Lào từ 175 năm trước. Ban đầu, họ đến một địa điểm tên là Mường Tùng, và di chuyển nhiều lần trước khi đến địa điểm hiện tại của họ.
Ở Lào, tiếng Si La được nói ở:
Làng Naahok, huyện Nyot U, tỉnh Phongsaly
Ban Ban Sida, Muang Namtha, tỉnh Luông Namtha (tên tự gọi: vɛ˧ɲɯ˧)
Làng Chaohoi, huyện Nyot U; làng Phongsai, huyện Bun Neua (tên tự gọi: go˥ɯ˥ a˩ma˩) (Kingsada 1999)
Làng Longthang, huyện Nyot U; làng Sida, huyện Luông Namtha, tỉnh Luông Namtha (tên tự gọi: si˧la˧) (Shintani 2001)
Làng Namsing, huyện Nyot U (tên tự gọi: ko˥ɯ˨˩) (Kato 2008)
Cass Lake, Minnesota

| Cass Lake, Minnesota |
| --- | --- |
—  Thành phố  —
 

 
 Vị trí trong Quận Cass, Minnesota
 Vị trí bang Minnesota ở Hoa Kỳ
Cass Lake, Minnesota
Quốc gia: Hoa Kỳ
Tiểu bang: Minnesota
Quận: Quận Cass
Dân số (2010)
 • Tổng cộng: 770
Múi giờ: CST (UTC-6)
 • Mùa hè (DST): CDT (UTC-5)
Mã bưu chính: 56633 
Mã điện thoại: 218 
Cass Lake là một thành phố thuộc quận Cass, tiểu bang Minnesota, Hoa Kỳ. Năm 2010, dân số của thành phố này là 770 người.
Dân số

Dân số năm 2000: 860 người.
Dân số năm 2010: 770 người.
Chú thích

↑  “2010 Census Gazetteer Files”. Cục Thống kê Dân số Hoa Kỳ. Truy cập ngày 15 tháng 10 năm 2012.
Hieracium tandilense

| Hieracium tandilense> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
(không phân hạng): Angiospermae
(không phân hạng): Eudicots
Bộ (ordo): Asterales
Họ (familia): Asteraceae
Chi (genus): Hieracium
Loài (species): H. tandilense
Danh pháp hai phần
Hieracium tandilense Sleumer, 1956 
Hieracium tandilense là một loài thực vật có hoa trong họ Cúc. Loài này được Sleumer mô tả khoa học đầu tiên năm 1956.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Hieracium tandilense”. Truy cập ngày 4 tháng 6 năm 2013.
Šumice, Uherské Hradiště

| Šumice |
| --- | --- |
—  Làng  —
 

  Hiệu kỳ
Šumice
Quốc gia:  Cộng hòa Séc
Vùng: Zlínský
Huyện: Uherské Hradiště
Múi giờ: CET (UTC+1)
 • Mùa hè (DST): CEST (UTC+2)
NUTS 5: CZ0722 592676
Šumice là một làng thuộc huyện Uherské Hradiště, vùng Zlínský, Cộng hòa Séc.
Ammodramus maritimus nigrescens

| Chim sẻ Dusky |
| --- | --- |

Tình trạng bảo tồn
 Tuyệt chủng  (1990)  (IUCN 3.1)
Phân loại khoa học
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Chordata
Lớp (class): Aves
Bộ (ordo): Passeriformes
Họ (familia): Emberizidae
Chi (genus): Ammodramus
Loài (species): A. maritimus
Danh pháp hai phần
Ammodramus maritimus (Wilson, 1811) 
Danh pháp ba phần
Ammodramus maritimus nigrescens (Ridgway, 1873) 
Chim sẻ Dusky (Danh pháp khoa học: Ammodramus maritimus nigrescens) là một phân loài của loài sẻ Ammodramus maritimus, đây là một loài phụ không di cư của chim sẻ biển, được tìm thấy ở bán đảo Florida trong đầm lầy muối tự nhiên của đảo Merritt và dọc theo sông St Johns. Cá thể được biết đến cuối cùng đã chết vào ngày 17 tháng 6 năm 1987, và phân loài này đã chính thức được tuyên bố tuyệt chủng vào tháng 12 năm 1990.
Nguồn gốc

Chim sẻ Dusky đầu tiên được phân loại là một loài vào năm 1873, sau khi phát hiện ra nó vào ngày 17 tháng 3 năm 1872 bởi Charles Johnson Maynard. Màu sắc tối của nó và giọng hót khác biệt là những gì tách nó như là một phân loài của những chú chim sẻ bên bờ biển khác. Được tìm thấy trong những đầm lầy thuộc bờ biển Đại Tây Dương của Florida trên đảo Merrit và trên sông St Johns, con chim sẻ màu hoàng đã được cô lập về mặt địa lý với những chú chim sẻ bên bờ biển khác.
Nó được phân loại như là một phân loài vào năm 1973. Mặc dù cấu trúc DNA của ty thể DNA sẫm màu giống như DNA ti thể của các quần thể chim ngân khác, nhưng thử nghiệm DNA tự nó không chứng minh rằng phân loại phân loài của nó là không xứng đáng. Năm 1981, chỉ còn lại năm chú chim sẻ hoàng hậu, tất cả đều là con đực. Những nỗ lực bảo tồn đã được thực hiện bằng cách cố gắng tạo ra những con non còn lại với những chú chim sẻ biển của Scott để tạo ra một nửa con lai nhưng đã không thành công.
Nguyên nhân

Khi đảo Merritt bị ngập với mục tiêu giảm số muỗi xung quanh, cơ sở làm tổ của chim sẻ đã bị tàn phá và số lượng của chúng giảm mạnh. Sau đó, các đầm lầy xung quanh sông đã được thông cống để tạo điều kiện cho việc xây dựng đường cao tốc. Đây là một cú đánh bồi giáng mạnh vào số phận của chúng. Cuối cùng, ô nhiễm và thuốc trừ sâu đã làm cho số lượng giảm đến mức vào năm 1979, chỉ có sáu chú chim sẻ biển Dusky đã được biết đến tất cả đều là con trống, một con mái được nhìn thấy lần cuối vào năm 1975. Đến năm 1980, năm chú chim sẻ ở bờ biển đã chết ở Gainesville, Florida.
Năm 1983, bốn chú chim sẻ biển cuối cùng đã được đưa tới Khu nghỉ mát Thế giới Walt Disney để tiếp tục lai tạo và sống trong những ngày sống trong khu bảo tồn thiên nhiên Đảo Discovery. Đến ngày 31 tháng 3 năm 1986, chỉ còn lại "Orange Band". Mặc dù bị mù trong một mắt, "Orange Band" đã đến tuổi trưởng thành của chú chim sẻ, sống ít nhất là chín năm, và có thể lên đến mười ba, trước khi chết vào ngày 17 tháng 6 năm 1987. Sau khi chim thuần chủng cuối cùng chết, chương trình chăn nuôi đã ngưng. Sau đó có một cá thể được nhìn thấy lần cuối vào ngày 23 tháng 7 năm 1980.
Chú thích

↑  IUCN Red List 2012.Lỗi sfn: không có mục tiêu: CITEREFIUCN_Red_List2012 (trợ giúp)
Cerastium madagascariense

| Cerastium madagascariense> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
(không phân hạng): Angiospermae
(không phân hạng): Eudicots
Bộ (ordo): Caryophyllales
Họ (familia): Caryophyllaceae
Chi (genus): Cerastium
Loài (species): C. madagascariense
Danh pháp hai phần
Cerastium madagascariense Pax, 1893 
Cerastium madagascariense là loài thực vật có hoa thuộc họ Cẩm chướng. Loài này được Pax mô tả khoa học đầu tiên năm 1893.
Trận Çatalca lần thứ nhất

| x t Chiến tranh Balkan lần thứ nhất |
| --- | --- |
Sarantaporo – Kardzhali – Pente Pigadia – Sorovich – Kumanovo – Kirk Kilisse – Scutari – Lule Burgas – Yenidje – Adrianopolis – Prilep – Himara – Monastir – Çatalca lần 1 – Kaliakra – Merhamli – Elli – Korytsa – Lemnos –  Bulair – Şarköy – Bizani – Çatalca lần 2
Trận Çatalca lần thứ nhất, còn gọi là Trận Chataldja, diễn ra từ ngày 17 cho tới ngày 18 tháng 11 năm 1912, là một trận đánh giữa Bulgaria và Đế quốc Thổ Ottoman trong cuộc Chiến tranh Balkan lần thứ nhất. Trận đánh mở đầu với ý đồ của hai Tập đoàn quân số 1 và số 3 của Bulgaria, dưới quyền chỉ huy của Trung tướng Radko Dimitriev, nhằm đánh bại Tập đoàn quân Çatalca của Thổ Ottoman và chọc thủng phòng tuyến cuối cùng của quân Ottoman trước Constantinopolis. Tuy nhiên, trận đánh kết thúc với chiến thắng không nhỏ của quân Ottoman, nhờ vào khả năng phòng thủ chiều sâu của Tham mưu trưởng Nazim Pasha, sự tập trung pháo binh chặt chẽ của quân Ottoman và những nhược điểm của quân Bulgaria mặc dù quân Bulgaria vừa thắng hai trận trước.
Trận chiến bắt đầu khi quân Bulgaria tiến hành pháo kích, và thị dân Constantinopolis hẳn là nghe được tiếng pháo. Ban đầu, lính Bulgaria thọc sâu vào phòng tuyến quân Ottoman. Khí hậu khắc nghiệt đã khiến cho quân Bulgaria khó thể liên lạc và mang lại thuận lợi cho quân Ottoman. Sau đó, lực lượng Pháo binh Ottoman đã bắn trả dữ dội, đẩy lùi mọi cuộc tấn công của địch thủ. Trước hỏa lực của quân Thổ Ottoman, quân Bộ binh Bulgaria cùng với các khẩu đội pháo của họ đã bị đập nát. Quân Ottoman làm chủ tình hình trong ngày đầu, và cái giá cho thắng lợi lớn của họ cũng không phải là cao. Song, tướng Dimitriev quyết định tấn công vào hôm sau. Nhưng thiệt hại trong ngày hôm trước đã khiến cho quân Bulgaria một lần nữa gặp rắc rối về liên lạc, và Pháo binh Ottoman đã xé lẻ Bộ binh Bulgaria. Quân Bulgaria bị kiệt quệ và cuối cùng, Dimitriev tuyên bố thất bại. Đêm ngày 18 tháng 11 năm 1912, Bộ Tư lệnh Bulgaria tuyên bố chấm dứt tiến công. Đây là chiến thắng vang dội nhất của Quân đội Ottoman trong cuộc chiến tranh và là thất bại lớn đầu tiên của Quân đội Bulgaria kể từ sau khi được thành lập vào năm 1878. Thương vong của quân Thổ Ottoman thấp hơn đáng kể so với quân Bulgaria.
Thắng lợi lớn tại Çatalca đã thể hiện khả năng rút kinh nghiệm của Quân đội Ottoman sau hai thất bại trước đó. Sự chỉ huy mạnh mẽ và quyết đoán của Bộ Tư lệnh Ottoman đã mang lại chiến thắng cho họ. Không những thế, người Ottoman cũng đã cải tiến pháo binh của mình, khác với người Bulgaria sau hai thắng lợi ban đầu lại rút ra những suy nghĩ sai lầm. Và, thắng lợi này cũng lên dây cót cho sĩ khí quân đội Ottoman. Sau đại bại, quân Bulgaria còn mắc phải một cơn bệnh dịch lớn. Cho đến cuối cuộc chiến, quân Ottoman vẫn giữ được phòng tuyến Çatalca.
Chú thích

1 2 3 4 5 6 7 8 9  Edward J. Erickson, Defeat in detail: the Ottoman Army in the Balkans, 1912-1913, các tang 131-134.
1 2 3  Tony Jaques, Dictionary of Battles and Sieges: A-E, trang 230
1 2 3  Oya Dağlar, War, epidemics and medicine in the late Ottoman Empire (1912-1918), trang 19
↑  Vŭchkov pp.99-103