stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Trò chơi điện tử độc lập
Lịch sử

Rất khó để theo dõi sự khởi đầu của sự phát triển trò chơi độc lập do nghĩa rộng của những gì định nghĩa nên một trò chơi độc lập và thuật ngữ này không thực sự được sử dụng cho đến đầu thập niên 2000. Cho đến thập niên đó, các thuật ngữ khác như phần mềm hoặc trò chơi nghiệp dư, người đam mê và sở thích đã được sử dụng để mô tả phần mềm. Ngày nay, các thuật ngữ như phát triển nghiệp dư và theo sở thích phản ánh nhiều hơn những thuật ngữ tạo ra bản mod cho các trò chơi hiện có, hoặc làm việc với các công nghệ hoặc phần trò chơi cụ thể hơn là phát triển các trò chơi đầy đủ. Những người có sở thích như vậy thường sản xuất các sản phẩm phi thương mại và có thể bao gồm cả những người mới làm quen đến những người lâu năm trong ngành.
Lịch sử > BASIC và lập trình phòng ngủ (thập niên 1970 - 1980)

Có một số tranh luận về việc liệu sự phát triển trò chơi độc lập có bắt đầu trước PC với các trò chơi được phát triển cho máy tính lớn tại các trường đại học và các tổ chức lớn khác hay không. Các trò chơi như Spacewar! năm 1963 không được tài trợ thương mại và chỉ bởi một nhóm nhỏ thực hiện, nhưng thiếu lĩnh vực thương mại của ngành công nghiệp trò chơi điện tử vào thời điểm đó để tách biệt với các tác phẩm độc lập. Tuy nhiên, một trong những ví dụ sớm nhất được biết đến về các trò chơi được phát triển theo hợp đồng cho các hệ máy này là của Joyce Weisbecker, bà tự coi mình là nhà thiết kế độc lập đầu tiên, vì bà đã tạo ra một số trò chơi cho RCA Studio II vào năm 1976 với tư cách là một nhà thầu độc lập cho RCA.
Trong thời kỳ này, có ý tưởng rằng các trò chơi độc lập có thể cung cấp các khái niệm trò chơi thử nghiệm hoặc thể hiện sự hấp dẫnarthouse thích hợp đã được thiết lập. Nhiều trò chơi từ những lập trình viên phòng ngủ của Vương quốc Anh, chẳng hạn như Manic Miner (1983), đã kết hợp sự kỳ quặc của hài hước kiểu Anh và biến chúng thành những trò chơi mang tính thử nghiệm cao. Những trò chơi khác như Alien Garden (1982) cũng đem lại lối chơi mang tính thử nghiệm cao. Infocom đã tự quảng cáo các trò chơi viễn tưởng tương tác dựa trên văn bản bằng cách tránh dùng đồ họa thay cho trí tưởng tượng của người chơi, vào thời điểm mà các trò chơi hành động nặng về đồ họa đã trở nên phổ biến.
Lịch sử > Những lo sợ về độ bão hòa và khả năng khám phá (2015 - nay)

Đầu năm 2015, dấy lên lo ngại rằng sự gia tăng của các công cụ dễ sử dụng để tạo và phân phối trò chơi điện tử có thể dẫn đến tình trạng cung vượt quá cầu về trò chơi điện tử, điều này được gọi là "ngày tận thế". Nhận thức về một ngày tận thế này không đồng nhất; Jeff Vogel đã tuyên bố trong một bài nói chuyện tạiGDC 2016 rằng bất kỳ cuộc suy thoái nào cũng chỉ là một phần của chu kỳ kinh doanh tiêu chuẩn. Quy mô của thị trường trò chơi độc lập được ước tính vào tháng 3 năm 2016 là ít nhất 1 tỷ đô la mỗi năm chỉ cho những trò chơi được cung cấp thông qua Steam. Mike Wilson, Graeme Struthers và Harry Miller, những người đồng sáng lập của nhà phát hành độc lập Devolver Digital trong tuyên bố vào tháng 4 năm 2016 rằng thị trường trò chơi độc lập đang cạnh tranh hơn bao giờ hết nhưng vẫn tiếp tục hoạt động lành mạnh và không có dấu hiệu chùn bước. Gamasutra cho biết vào cuối năm 2016, trong khi thị trường trò chơi độc lập chưa xảy ra sự sụp đổ thảm khốc nào, đã có những dấu hiệu cho thấy sự tăng trưởng của thị trường đã chậm lại đáng kể và nó đã bước vào giai đoạn "hậu tận thế" với tư cách là doanh nghiệp. Các mô hình liên quan đến trò chơi độc lập điều chỉnh theo các điều kiện thị trường mới này.
Lịch sử > Các khu vực khác

Các trò chơi độc lập thường gắn liền với các khu vực phương Tây, cụ thể là với các khu vực Bắc Mỹ, Châu Âu và Châu Đại Dương. Tuy nhiên, các quốc gia khác cũng có sự mở rộng tương tự của trò chơi độc lập nhằm giao thoa với ngành công nghiệp toàn cầu.
Lịch sử > Các khu vực khác > Phần mềm doujin của Nhật Bản

Bài chi tiết: Phần mềm Doujin
Ở Nhật Bản, cộng đồng phần mềm doujin thường được coi là một hoạt động của những người có sở thích riêng trong suốt những năm 2010. Máy tính và lập trình phòng ngủ cũng phát triển tương tự vào cuối những năm 1970 và đầu những năm 1980, nhưng thị trường máy tính nhanh chóng bị lấn át bởi bảng điều khiển. Tuy nhiên, các lập trình viên có sở thích vẫn tiếp tục phát triển trò chơi. Một lĩnh vực mà Nhật Bản tập trung vào là bộ công cụ phát triển trò chơi, phần mềm chuyên dụng cho phép người dùng tạo trò chơi của riêng họ. Một dòng chính trong số này do ASCII Corporation sản xuất, công ty đã xuất bản ASCII, một tạp chí lập trình dành cho người dùng, nơi có thể chia sẻ chương trình của họ. Theo thời gian, ASCII nhận thấy cơ hội xuất bản các bộ công cụ phát triển trò chơi, và đến năm 1992, họ đã phát hành phiên bản thương mại đầu tiên của phần mềm RPG Maker. Mặc dù phần mềm gây tốn kém chi phí, nhưng người dùng có thể phát hành các trò chơi đã hoàn chỉnh dưới dạng phần mềm miễn phí hoặc sản phẩm thương mại, tạo ra tiềm năng cho thị trường trò chơi độc lập thương mại vào đầu những năm 2000, phù hợp với sự phổ biến của trò chơi độc lập ở phương Tây.
Phát triển

Bài chi tiết: Phát triển trò chơi điện tử
Nhiều khái niệm cơ bản đằng sau việc phát triển trò chơi điện tử cho các tựa game chính thống đều có thể áp dụng cho việc phát triển trò chơi độc lập, đặc biệt là xung quanh khía cạnh phát triển phần mềm. Sự khác biệt chính nằm ở cách phát triển trò chơi giữa việc có mối quan hệ với nhà phát hành hoặc thiếu họ.
Phát triển > Nhóm phát triển

Không có quy mô chắc chắn về mức độ lớn của một xưởng phát triển trò chơi độc lập. Một số trò chơi độc lập thành công, chẳng hạn như loạt Touhou Project, Axiom Verge, Cave Story, Papers, Please, và Spelunky, tất cả đều do một người duy nhất phát triển, mặc dù thường có sự hỗ trợ của các nghệ sĩ và nhạc sĩ cho những tác phẩm đó. Phổ biến hơn là các nhóm nhà phát triển nhỏ, từ hai đến vài chục, với sự hỗ trợ thêm từ các nghệ sĩ bên ngoài. Mặc dù các nhóm phát triển có thể lớn hơn, nhưng chi phí vận hành xưởng sẽ cao hơn, điều này có thể gặp rủi ro nếu trò chơi không bán chạy.
Thông thường, một xưởng trò chơi indie mới bắt đầu sẽ chủ yếu là các lập trình viên và nhà phát triển. Nội dung nghệ thuật bao gồm tác phẩm và âm nhạc có thể được thuê ngoài cho các nghệ sĩ và nhà soạn nhạc.
Phát triển > Công cụ phát triển

Để phát triển trò chơi máy tính cá nhân, trò chơi độc lập thường dựa vào game engine, middleware và bộ phát triển game hiện có để xây dựng tiêu đề của chúng, nhưng thiếu tài nguyên để xây dựng công cụ tùy chỉnh. Công cụ trò chơi phổ biến bao gồm Unreal Engine và Unity, nhưng cũng có rất nhiều công cụ khác. Các xưởng nhỏ không dự đoán được mức doanh thu lớn thường giảm giá cho các công cụ trò chơi chính thống và phần mềm trung gian. Những sản phẩm này có thể được cung cấp miễn phí hoặc chiết khấu tiền bản quyền đáng kể chỉ tăng nếu doanh số của chúng vượt quá một số con số nhất định. Các nhà phát triển cũng có thể sử dụng các thư viện phần mềm nguồn mở và homebrew miễn phí nhưng có thể thiếu các tính năng nâng cao về mặt kỹ thuật so với các công cụ thương mại tương đương.
Phát triển > Nhà phát hành

Trong khi hầu hết các trò chơi độc lập thiếu nhà sản xuất với vai trò tương tự như nhà phát triển, một số nhà sản xuất hướng tới trò chơi độc lập đã được thành lập từ năm 2010, hay còn được gọi là nhà xuất bản trò chơi sáng tạo; bao gồm Raw Fury, Devolver Digital, Annapurna Interactive, Finji và Adult Swim Games. Cũng có một số nhà phát triển đã tự phát triển tới mức đủ lớn để hỗ trợ sản xuất cho các nhà phát triển nhỏ hơn, chẳng hạn như Chucklefish, Coffee Stain Studios và Team17. Các nhà sản xuất này có kinh nghiệm tự sản xuất trò chơi độc lập, thường sẽ cung cấp hỗ trợ tài chính và tiếp thị cần thiết nhưng có rất ít hoặc không có quyền kiểm soát sáng tạo đối với sản phẩm của nhà phát triển để duy trì bản chất "độc lập" của trò chơi. Trong một số trường hợp, nhà xuất bản có thể lựa chọn nhiều hơn loại trò chơi mà họ hỗ trợ; Annapurna Interactive tìm kiếm các trò chơi "cá nhân, cảm xúc và nguyên bản".
Phát triển > Tài trợ

Việc thiếu nhà phát hành đòi hỏi một nhà phát triển trò chơi độc lập phải tự tìm nguồn tài trợ cho trò chơi. Các hãng game hiện tại có thể dựa vào các khoản tiền trước đây và doanh thu sắp tới, nhưng các hãng mới có thể cần sử dụng quỹ cá nhân của riêng họ (nạp mồi, tiếng anh: "bootstrapping"), các khoản vay cá nhân, ngân hàng, các khoản đầu tư để trang trải chi phí phát triển, hoặc xây dựng sự hỗ trợ từ cộng đồng trong quá trình phát triển.
Phát triển > Phân phối

Trước khi phân phối kỹ thuật số, các lập trình viên dành thời gian cho sở thích riêng thường dựa vào đặt hàng qua thư để phân phối sản phẩm của họ. Họ sẽ đặt quảng cáo trên các tờ báo địa phương hoặc tạp chí máy tính dành cho sở thích, chẳng hạn như Creative Computing và Byte, sau khi nhận được khoản thanh toán, họ sẽ thực hiện các đơn đặt hàng bằng tay, sau đó sao chép trò chơi sang băng cassette, đĩa mềm hoặc CD-ROM cùng với tài liệu hướng dẫn. Những người khác sẽ cung cấp bản sao cho cửa hàng máy tính địa phương để bán. Ở Vương quốc Anh, nơi trò chơi máy tính cá nhân phát triển vào đầu thập niên 1980, một thị trường mới nổi dành cho các nhà phân phối trò chơi với việc xử lý, sao chép và phân phối trò chơi cho các lập trình viên có sở thích này. Tại Nhật Bản, các quy ước về doujinshi như Comiket, hội nghị dành cho những người hâm mộ lớn nhất thế giới, đã cho phép các nhà phát triển độc lập bán và quảng bá các sản phẩm thực của họ kể từ khi thành lập vào năm 1975, cho phép các loạt trò chơi như Touhou Project và Fate phổ biến rộng rãi và thống trị đại hội suốt nhiều năm.
Xu hướng gần đây là một số bản game độc lập lại phổ biến hơn là bản phát hành vật lý hạn chế, điển hình là các phiên bản trên máy chơi trò chơi điện tử tại gia. Nhà phân phối Limited Run Games được thành lập để sản xuất số lượng trò chơi giới hạn, hầu hết các tựa game độc lập thành công, nổi tiếng và có lượng người theo dõi đã được kiểm chứng sẽ có mặt trên phiên bản vật lý. Các phiên bản này thường được sản xuất dưới dạng phiên bản đặc biệt với các sản phẩm vật lý bổ sung như sách tranh ảnh, hình dán và các vật phẩm nhỏ khác trong hộp trò chơi. Các nhà phân phối tương tự khác gồm có Super Rare Games, Special Reserve Games, và Strictly Limited Games.
Đa phần với các trường hợp phân phối kỹ thuật số, nền tảng phân phối sẽ cắt giảm doanh thu của mỗi lần bán hàng với phần còn lại của đợt bán hàng sẽ được chuyển cho nhà phát triển, như là một phương tiện để thanh toán chi phí duy trì mặt bằng chung của cửa hàng kỹ thuật số.
Ngành công nghiệp

Hầu hết các trò chơi độc lập không tạo ra lợi nhuận đáng kể và chỉ một số ít tạo ra lợi nhuận lớn.  Thay vào đó, các trò chơi độc lập thường được xem như một bước đệm cho sự nghiệp hơn là một cơ hội thương mại. Hiệu ứng Dunning–Kruger đã được chứng minh là có thể áp dụng cho các trò chơi độc lập: một số người có ít kinh nghiệm có thể phát triển các trò chơi thành công ngay từ ban đầu, nhưng hầu hết, phải mất tới mười năm kinh nghiệm trong ngành trước để một người bình thường có thể bắt đầu tạo ra các trò chơi thành công về mặt tài chính. Vì lý do đó, hầu hết những người trong ngành cảnh báo rằng không nên coi trò chơi độc lập là một sự nghiệp đáng mừng về mặt tài chính.
Sự công nhận của ngành công nghiệp trò chơi điện tử đối với trò chơi độc lập thông qua các giải thưởng đã phát triển đáng kể qua từng năm. Lễ hội trò chơi độc lập (tiếng Anh: Independent Games Festival) thành lập năm 1998 để công nhận những trò chơi độc lập hay nhất và kể từ sự kiện đầu tiên vào năm 1999 đã được tổ chức cùng với Hội nghị các nhà phát triển trò chơi (tiếng Anh: Game Developers Conference) trong phần đầu tiên của mỗi năm cùng với Giải thưởng do nhà phát triển trò chơi bình chọn (tiếng Anh: Game Developers Choice Awards, viết tắt là GDCA). Tuy nhiên, đến tận năm 2010, khi các trò chơi độc lập được coi là có thể cạnh tranh tương đương với các giải thưởng trò chơi lớn, với việc GDCA năm 2010 công nhận các trò chơi như Limbo, Minecraft, và Super Meat Boy nằm trong số các tựa game AAA. Kể từ đó, game độc lập thường xuyên được đề cử giải thưởng cùng với game AAA trong các sự kiện trao giải lớn như GDCA, D.I.C.E. và BAFTA. Các trò chơi độc lập như What Remains of Edith Finch, Outer Wilds, Untitled Goose Game, Hades, và Inscryption đều nhận giải thưởng Trò chơi của năm.
Cộng đồng

Các nhà phát triển độc lập thường được coi là một cộng đồng có tính hợp tác cao với các nhóm phát triển chia sẻ kiến thức với nhau, cung cấp thử nghiệm, hỗ trợ kỹ thuật và phản hồi, vì nhìn chung các nhà phát triển độc lập không phải cạnh tranh trực tiếp với nhau khi họ đã đạt được tài trợ cho dự án của mình. Các nhà phát triển độc lập cũng có xu hướng cởi mở với cộng đồng người chơi hơn, sử dụng thử nghiệm beta và quyền truy cập sớm để nhận phản hồi, đồng thời thu hút người dùng thường xuyên thông qua các trang cửa hàng và các kênh liên lạc, chẳng hạn như Discord.
Game jam, bao gồm Ludum Dare, Indie Game Jam, Nordic Game Jam, và Global Game Jam, thường là các cuộc thi hàng năm, trong đó các nhà phát triển trò chơi sẽ đưa ra chủ đề, khái niệm và/hoặc các yêu cầu cụ thể cũng như có một khoảng thời gian giới hạn, theo thứ tự vài ngày, để đưa ra một nguyên mẫu trò chơi gửi cho ban giám khảo xem xét và bỏ phiếu, với khả năng giành được các giải thưởng tiền mặt nhỏ. Các công ty cũng có thể sử dụng các trò chơi nội bộ để giảm bớt căng thẳng, điều này có thể tạo ra ý tưởng cho các trò chơi trong tương lai, điển hình là trường hợp của Double Fine và Amnesia Fortnights. Cấu trúc của những cú hích như vậy có thể ảnh hưởng đến việc liệu khi trò chơi kết thúc thì nó mang tính thử nghiệm hơn hay nghiêm túc hơn và liệu chúng có vui tươi hơn hay biểu cảm hơn không. Trong khi nhiều nguyên mẫu trò chơi bị kẹt, không thể đi xa hơn, thì một số nhà phát triển sau đó đã mở rộng nguyên mẫu thành bản phát hành đầy đủ thành các trò chơi độc lập thành công, chẳng hạn như Superhot, Super Time Force, Gods Will Be Watching, Surgeon Simulator, và Goat Simulator.
Thành Hagi

Tháp phòng ngự chính (tenshu) của Thành Hagi, trước năm 1880
Phế tích tòa thành
Nhìn từ trên cao
Thành Hagi (萩城 (Thu thành), Hagi-jō?), còn được gọi là Thành Shizuki (指月城 (Chỉ Nguyệt thành), Shizuki-jō?), là một toà thành nằm ở Hagi, tỉnh Yamaguchi, Nhật Bản.
Lịch sử

Mōri Terumoto đã đánh mất phần của mình quanh Hiroshima và được chuyển đến Hagi sau trận Sekigahara khi ông ủng hộ phía bên kia. Ông xây dựng Thành Hagi vào năm 1604, và gia đình ông tiếp tục cai trị miền Chōshū cho đến khi Minh Trị duy tân. Tòa thành là không bình thường vì nó được xây dựng chủ yếu ở đồi Shizuki, mặc dù một số phòng thủ được đặt trên núi.
Năm 1874, phần lớn tòa thành bị phá hủy, để lại một ít tàn tích.
Ngày nay

Tòa thành là một địa danh lịch sử quốc gia. Tòa thành được đăng ký là Di sản Thế giới được UNESCO công nhận vào ngày 5 tháng 7 năm 2015 như một phần của Các địa điểm của Cải cách Công nghiệp Minh Trị tại Nhật Bản: Sắt thép, Đóng tàu và Khai mỏ. Nó được đăng ký như là một phần của Thành phố Hagi
.
Timonius rufus

| Timonius rufus> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
(không phân hạng): Angiospermae
(không phân hạng): Eudicots
Bộ (ordo): Gentianales
Họ (familia): Rubiaceae
Chi (genus): Timonius
Loài (species): T. rufus
Danh pháp hai phần
Timonius rufus Valeton 
Timonius rufus là một loài thực vật có hoa trong họ Thiến thảo. Loài này được Valeton miêu tả khoa học đầu tiên năm 1927.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Timonius rufus”. Truy cập ngày 3 tháng 6 năm 2013.
Cylloepus alcine

| Cylloepus alcine> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Arthropoda
Lớp (class): Insecta
Bộ (ordo): Coleoptera
Họ (familia): Elmidae
Chi (genus): Cylloepus
Loài (species): C. alcine
Danh pháp hai phần
Cylloepus alcine Hinton, 1945 
Cylloepus alcine là một loài bọ cánh cứng trong họ Elmidae. Loài này được Hinton miêu tả khoa học năm 1945.
Chú thích

↑  Hallan, J.  (2010) Synopsis of the described Coleoptera of the World 6 juni 2010
USS Colhoun (DD-85)

Về những tàu chiến Hoa Kỳ khác mang cùng tên, xin xem USS Colhoun.
| --- | --- |
Tàu khu trục USS Colhoun (DD-85)
Lịch sử
Hoa Kỳ
Tên gọi:  Colhoun
Đặt tên theo:  Edmund Colhoun
Xưởng đóng tàu:  Fore River Shipyard, Quincy, Massachusetts
Đặt lườn:  19 tháng 9 năm 1917
Hạ thủy:  21 tháng 2 năm 1918
Người đỡ đầu:  Cô A. Colhoun
Nhập biên chế:  13 tháng 6 năm 1918
Tái biên chế:  11 tháng 12 năm 1940
Xuất biên chế:  28 tháng 6 năm 1922
Xếp lớp lại:  APD-2, 11 tháng 12 năm 1940
Danh hiệu và phong tặng:  1 × Ngôi sao Chiến đấu
Số phận:  Bị đánh chìm trong chiến đấu, 30 tháng 8 năm 1942
Đặc điểm khái quát
Lớp tàu:  Lớp tàu khu trục Wickes
Trọng tải choán nước:   1.154 tấn Anh (1.173 t) (thông thường);  1.247 tấn Anh (1.267 t) (đầy tải) 
Chiều dài:  314,4 ft (95,83 m)
Sườn ngang:  31 ft (9,45 m)
Mớn nước:  9 ft (2,74 m)
Động cơ đẩy:   2 × turbine hơi nước hộp số Parsons;  4 × nồi hơi 300 psi (2.100 kPa);  2 × trục;  công suất 24.610 hp (18.350 kW) 
Tốc độ:  35,3 kn (65,4 km/h)
Thủy thủ đoàn tối đa:  122 sĩ quan và thủy thủ
Vũ khí:   4 × pháo 4 in (100 mm)/50 caliber;  1 × pháo 3 in (76 mm)/23 caliber;  12 × ống phóng ngư lôi 21 in (530 mm) (4×3) 
USS Colhoun (DD-85/APD-2) là một tàu khu trục thuộc lớp Wickes của Hải quân Hoa Kỳ trong giai đoạn Chiến tranh Thế giới thứ nhất, và tiếp tục phục vụ như một tàu vận chuyển cao tốc với ký hiệu lườn APD-2 trong Chiến tranh Thế giới thứ hai. Nó là chiếc tàu chiến đầu tiên của Hải quân Hoa Kỳ được đặt tên theo Chuẩn đô đốc Edmund Colhoun.
Thiết kế và chế tạo

Colhoun được đặt lườn tại xưởng đóng tàu của hãng Fore River Shipbuilding Company ở Quincy, Massachusetts vào ngày 19 tháng 9 năm 1917. Nó được hạ thủy vào ngày 21 tháng 2 năm 1918; được đỡ đầu bởi cô A. Colhoun, được đưa ra hoạt động vào ngày 13 tháng 6 năm 1918 dưới quyền chỉ huy của hạm trưởng, Trung tá Hải quân B. B. Wygant, và trình diện để hoạt động cùng Hạm đội Đại Tây Dương Hoa Kỳ.
Lịch sử hoạt động > Chiến tranh Thế giới thứ nhất

Từ ngày 30 tháng 6 đến ngày 14 tháng 9 năm 1918, Colhoun phục vụ hộ tống cho các đoàn tàu vận tải đi lại giữa New York vào các cảng Châu Âu. Ngày 10 tháng 11 năm 1918, nó đi đến New London để tiến hành thử nghiệm những thiết bị âm thanh vốn đang được phát triển. Ngày 1 tháng 1 năm 1919 nó vội vã đi đến trợ giúp cho chiếc Northern Pacific bị mắc cạn tại đảo Fire, chuyển 194 người đến Hoboken, New Jersey.
Sau các hoạt động tại vùng biển Caribe và ngoài khơi bờ Đông Hoa Kỳ, Colhoun được cho rút gọn biên chế tại xưởng hải quân Philadelphia ngày 1 tháng 12 năm 1919. Sau khi được đại tu tại Xưởng hải quân Norfolk và một thời gian ở lực lượng dự bị tại Charleston, South Carolina, nó quay trở lại Philadelphia, Pennsylvania, nơi nó được cho ngừng hoạt động vào ngày 28 tháng 6 năm 1922.
Lịch sử hoạt động > Chiến tranh Thế giới thứ hai

Được kéo đến Xưởng hải quân Norfolk ngày 5 tháng 6 năm 1940, Colhoun trải qua một đợt cải biến thành một tàu vận chuyển cao tốc, và được cho nhập biên chế trở lại dưới ký hiệu lườn mới APD-2 vào ngày 11 tháng 12 năm 1940. Nó hoạt động giữa Norfolk và vùng biển Caribe trong các đợt thực tập huấn luyện cho đến khi nó khởi hành đi Nouméa, Nouvelle-Calédonie, đến nơi vào ngày 21 tháng 7 năm 1942. Nó vận chuyển các đơn vị thuộc Tiểu đoàn 1 Biệt kích Thủy quân Lục chiến trong cuộc đổ bộ tấn công đầu tiên lên Guadalcanal vào ngày 7 tháng 8, và tiếp tục phục vụ như là tàu vận chuyển cũng như tuần tra chống tàu ngầm hỗ trợ cho cuộc tấn công.
Lúc 14 giờ 00 ngày 30 tháng 8 năm 1942, trong khi Colhoun đang tuần tra ngoài khơi Guadalcanal, nó chịu đựng một đợt không kích của quân Nhật. Các cú đánh trúng ban đầu làm hỏng những chiếc xuồng trên tàu và gây một đám cháy dầu diesel từ các mảnh xuồng vỡ. Trong đợt tấn công thứ hai, một loạt các cú đánh trúng bên mạn phải làm gẩy cột ăn-ten chính, nổ tung hai khẩu đội pháo 20 mm và một khẩu pháo 4 inch (102 mm) cũng như làm hư hại khoang động cơ. Hai cú đánh trúng trực tiếp khác đã làm thiệt mạng toàn bộ những người ở sàn sau. Colhoun đắm ở tọa độ 09°24′N 160°01′Đ﻿ / ﻿9,4°N 160,017°Đ﻿ / -9.400; 160.017; 51 người đã thiệt mạng và 18 người bị thương trong trận chiến này. Những người sống sót được các xuồng máy từ Guadalcanal cứu vớt.
Phần thưởng

Colhoun được tặng thưởng một Ngôi sao Chiến đấu do thành tích phục vụ trong Chiến tranh Thế giới thứ hai.
Colhoun trong màu sơn ngụy trang trong khi hộ tống đoàn tàu vận tải chuyển quân, giữa năm 1918
USS Colhoun (APD-2) ngoài khơi Guadalcanal, tháng 8 năm 1942.
Tricyrtis stolonifera

| Tricyrtis |
| --- | --- |

Phân loại khoa học
Giới (regnum): Plantae
(không phân hạng): Angiospermae
(không phân hạng): Monocot
Bộ (ordo): Asparagales
Họ (familia): Asparagaceae
Chi (genus): Tricyrtis
Loài (species): T. stolonifera
 Matsum. 
Tricyrtis stolonifera là một loài thực vật có hoa trong họ Măng tây. Loài này được Matsum. miêu tả khoa học đầu tiên năm 1897.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Tricyrtis stolonifera”. Truy cập ngày 16 tháng 7 năm 2013.
USS Upham (APD-99)

| --- | --- |
Tàu vận chuyển cao tốc USS Upham (APD-99) đang nhập biên chế tại Xưởng hải quân Charleston, ngày 23 tháng 7 năm 1945
Lịch sử
Hoa Kỳ
Tên gọi:  USS Upham
Đặt tên theo:  Frank B. Upham
Xưởng đóng tàu:  Xưởng hải quân Charleston, Charleston, South Carolina
Đặt lườn:  13 tháng 12, 1943 như là DE-283
Hạ thủy:  9 tháng 3, 1944
Người đỡ đầu:  bà Mabel Upham
Nhập biên chế:  23 tháng 7, 1945
Xuất biên chế:  25 tháng 4, 1946
Xếp lớp lại:  APD-99, 17 tháng 7, 1944
Xóa đăng bạ:  1 tháng 6, 1960
Số phận:  Chuyển cho Colombia, tháng 1, 1962, để sử dụng như trạm phát điện nổi
Đặc điểm khái quát
Lớp tàu:  Lớp Crosley
Kiểu tàu:  Tàu vận chuyển cao tốc
Trọng tải choán nước:   1.450 tấn Anh (1.473 t) (tiêu chuẩn)  2.130 tấn Anh (2.164 t) (đầy tải) 
Chiều dài:   300 ft (91,4 m) (mực nước)  306 ft (93,3 m) (chung) 
Sườn ngang:  36 ft 6 in (11,1 m)
Mớn nước:  12 ft 7 in (4 m) (đầy tải)
Công suất lắp đặt:  12.000 bhp (8.900 kW)
Động cơ đẩy:   2 × nồi hơi ống nước Foster-Wheeler kiểu Express "D"  2 × turbine hơi nước General Electric, dẫn động hai máy phát điện công suất 9.200 kilôwatt (12.300 hp)  2 × động cơ điện   2 × chân vịt ba cánh đường kính 8 ft 6 in (2,59 m) 
Tốc độ:  23,6 hải lý trên giờ (43,7 km/h)
Tầm xa:  6.000 nmi (11.000 km) ở tốc độ 12 kn (22 km/h)
Số tàu con và máy bay mang được:  4 × xuồng đổ bộ LCVP
Quân số:  12 sĩ quan, 150 binh lính
Thủy thủ đoàn tối đa:  15 sĩ quan, 168 thủy thủ
Hệ thống cảm biến và xử lý:   Radar: Kiểu SL dò tìm mặt biển  Kiểu SC và Kiểu SA dò tìm không trung 
Vũ khí:   1 x pháo 5 inch (130 mm)/38 đa dụng;  6 × pháo phòng không Bofors 40 mm (3×2);  6 × pháo phòng không Oerlikon 20 mm (6×1);  2 × đường ray thả mìn sâu 
USS Upham (APD-99) là một tàu vận chuyển cao tốc lớp Crosley, nguyên được cải biến từ chiếc DE-283, một tàu hộ tống khu trục lớp Rudderow, và đã phục vụ cùng Hải quân Hoa Kỳ trong Chiến tranh Thế giới thứ hai. Nó là chiếc tàu chiến duy nhất của Hải quân Hoa Kỳ được đặt cái tên này, theo tên Đô đốc Frank B. Upham (1872-1939), người từng tham gia các cuộc Chiến tranh Tây Ban Nha-Hoa Kỳ và Chiến tranh Thế giới thứ nhất, và được tặng thưởng Huân chương Chữ thập Hải quân. Nó đã phục vụ cho đến khi chiến tranh kết thúc, xuất biên chế năm 1946, rồi được chuyển cho Colombia vào năm 1962 để sử dụng như một trạm phát điện nổi. Số phận sau cùng của con tàu không rõ.