stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Nuôi rắn
Một số loại

Rắn ri voi: Rắn lứa đẻ theo rắn lứa từ 7- 10 con. Rắn nuôi được 1- 2 năm trở lên thì đẻ bình quân 25 con và tăng lên vào những năm sau. Khi con rắn mẹ già, nó đẻ khoảng 30 con và đẻ ra con chứ không đẻ trứng. Con rắn này nói chung rất dễ nuôi, có thể nuôi trong thùng mốp, lu, khạp hoặc xây bồn. Thức ăn cho rắn chủ yếu là ếch, nhái, cá da trơn. Mỗi năm rắn đẻ 1 lần. Rắn bố mẹ bắt cặp vào tháng 8 - 9 và đẻ vào tháng 4 - 5 năm sau. Rắn mẹ đẻ lần đầu khoảng 10 - 15 con. Rắn càng lớn đẻ càng sai. Hao hụt trong quá trình nuôi từ 10 - 20%. Sau 1 năm nuôi, rắn đạt trọng lượng từ 0,8 - 1,2 kg, tùy thuộc vào mức độ cho ăn. Chi phí thức ăn bình quân khoảng 150.000 đồng/con/kg; trong khi giá bán rắn luôn ổn định từ 750.000 - 900.000 đồng/kg nên mỗi con rắn nuôi đạt trọng lượng 1 kg.
Rắn ri cá: Là loại dễ nuôi, nhẹ công chăm sóc, kháng bệnh tốt. Nguồn thức ăn đa dạng, nhu cầu thị trường nhiều và ổn định. Nuôi rắn đẻ 1 tuần cho ăn 1 lần, rắn thịt 3 ngày cho ăn 1 lần, thức ăn từ nguồn cá tạp, cá rô phi, sặc, cá mè. Mỗi năm rắn đẻ một lần, mỗi con đẻ từ 10 - 30 rắn con. Rắn giống nuôi từ 15 - 18 tháng có thể đạt trọng lượng từ 1,1 - 1,7 kg/con.
Rắn hổ mang (phì đen): Thức ăn chủ yếu là chuột và cóc, khoảng 3 ngày cho ăn một lần vào buổi tối. Trọng lượng thích hợp là 0,8 - 1,2 kg/con. Đây là mô hình mang lại hiệu quả kinh tế cao, hơn hẳn so với chăn nuôi các loại gia súc, gia cầm khác. Rắn nuôi khoảng 2 – 3 kg thì xuất bán, với trọng lượng lên tới 3, 4 kg có thể bán được vài triệu đồng/con
Rắn hổ hèo: Tại Việt Nam, giá rắn vào thời điểm thấp nhất cũng lên đến 750.000/kg, lúc cao nhất khoảng 1,2 triệu đồng/kg rắn hổ hèo được nuôi nhiều ở miền Tây với giá cao xã Thoại Giang thuộc huyện Thoại Sơn là khu vực nuôi rắn hổ hèo nhiều nhất tỉnh An Giang. Trước đây, thị trường tiêu thụ mạnh nên giá thu mua luôn ở mức cao, lượng rắn nuôi trong dân quá nhiều, không những trong xã này mà cả tỉnh An Giang và nhiều tỉnh miền Tây, nơi đâu cũng nuôi rắn, dẫn đến cung vượt cầu. loài rắn này được thương lái gom mua, xuất bán rất mạnh sang Trung Quốc nên cung không đủ cầu, giá liên tục tăng khiến nông dân ồ ạt thả nuôi. Song thời gian gần đây, thương lái không gom rắn xuất sang thị trường này nữa, dẫn đến tình trạng giá giảm không phanh.
Trăn: Nuôi trăn dễ, hao hụt ít, giá bán cao, có thể kiếm chuột cho trăn ăn
Chuồng trại

Xây trong nhà kiên cố, lợp, có hệ thống cửa sổ, quạt thông gió, rèm che sáng, đảm bảo đông ấm - hè mát, chế độ ánh sáng thích hợp, giúp rắn khoẻ mạnh, tăng trọng nhanh. Chuồng nên xây thành từng tầng để tăng diện tích nuôi, mỗi chuồng cao (sâu) 25 – 30 cm, rộng 30 – 45 cm (tuỳ loại rắn), dài 50 – 60 cm, mỗi tầng đổ một lớp bê - tông 2 cm, giúp khung chuồng chắc chắn, rắn không chui ra được. Các chuồng được ngăn với nhau bằng lớp gạch trát xi măng.
Nền chuồng nên phủ một lớp cát sạch, nhỏ và khô, trên xếp lớp gạch mộc khô (loại chưa nung qua lửa) với khoảng cách 1,5 – 2 cm, chừa lại khoảng 1/5 diện tích chuồng ngoài cửa cho ăn để rắn thải chất cặn bã. Cửa chuồng được ghép bằng những thanh gỗ dày 1,5 – 2 cm, rộng 2 cm, có then cài chắc chắn. Nuôi rắn có nhiều cách nuôi nhưng đối với việc xây dựng nuôi vèo lưới và thả lục bình sẽ giảm chi phí đầu tư và mang lại hiệu quả cao hơn. Một vèo khoảng 6 m2, mật độ thả nuôi 17 con/m2, vèo được thiết kế bên trong bằng lưới cước mịn, bên ngoài lưới cước lỗ để tránh các loài cá lớn, cua, chuột...phá lưới, bên trong thả lục bình sẽ có tác dụng lọc nước, che mát cho rắn phát triển, xung quanh rào lưới B40.
Chăm sóc

Trong thời gian lột xác 5 - 7 ngày, rắn không ăn thức ăn, trước khi lột xác 4 - 5 ngày, rắn di chuyển chậm, mắt chuyển từ màu trắng sang màu trắng đục, sau đó chuyển dần sang màu trắng trong. Rắn lột xác rất nhanh (trong khoảng vài phút), sau khi lột xác, rắn ăn rất khoẻ. Sau mỗi lứa nuôi, cần loại bỏ cát, gạch mộc cũ, phun thuốc sát trùng toàn bộ chuồng nuôi. Nếu rắn bị tiêu chảy, phân lỏng màu trắng hoặc lẫn máu, có thể cho ăn thức ăn trộn với thuốc trừ bệnh tiêu chảy (loại thuốc dùng cho gia cầm). nuôi rắn độc lại không quá khó, vì được thuần dưỡng nên chúng rất ít khi tấn công người nuôi, lại rất ít khi dịch bệnh. Thức ăn của rắn là chuột, ếch, nhái nên cũng dễ tìm, hoặc cũng có thể mua.
Nguy hiểm

Bài chi tiết: Rắn cắn
Việc nuôi các loài rắn, đặc biệt là các loài rắn độc với nọc rắn mạnh có thể gây nguy hiểm cho chính người nuôi và cộng đồng. Rắn độc có thể cắn chết người, ngoài ra khi sơ ý hoặc chuồng trại có chỗ hổng thì rắn có thể len lỏi, trèo ra ngoài để trốn thoát, đặc biệt nhiều loại hay chui vào nơi ở của con người như giường chiếu, chăn, mùng, màn, nhà vệ sinh và dễ thình lình cắn người. Đã có rất nhiều trường hợp tử vong và thương tích vì rắn cắn trong việc nuôi rắn được ghi nhận Để phòng ngừa rủi ro, các hộ dân nuôi rắn đều đeo bao tay cao su trong quá trình chăm sóc rắn, gia đình nào cũng tích trữ sẵn loại thuốc giải độc đề phòng mỗi khi bị rắn cắn.
Chú thích

↑  “Lãi 700 triệu đồng mỗi năm nhờ nuôi rắn”. Báo Điện tử Tiền Phong. Truy cập 25 tháng 1 năm 2015.
1 2  “Kiếm hàng nghìn đô mỗi tháng từ nuôi rắn”. Báo đời sống & pháp luật Online. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 1 năm 2015. Truy cập 25 tháng 1 năm 2015.
↑  “Thu tiền tỷ từ nghề nuôi rắn - VnExpress Kinh doanh”. VnExpress - Tin nhanh Việt Nam. Truy cập 25 tháng 1 năm 2015.
1 2  “Nuôi rắn lãi trên 100 triệu đồng/tháng”. Báo điện tử báo Nông thôn Ngày nay. Truy cập 25 tháng 1 năm 2015.
↑  “'Đổi đời' nhờ rắn - VnExpress”. VnExpress - Tin nhanh Việt Nam. Truy cập 25 tháng 1 năm 2015.
↑  “'Vua' rắn ri voi miền Tây - VnExpress”. VnExpress - Tin nhanh Việt Nam. Truy cập 25 tháng 1 năm 2015.
↑  “Về Tam Nông xem... cá, rắn, lươn...”. Truy cập 25 tháng 1 năm 2015.[liên kết hỏng]
↑  “Khấm khá nhờ nuôi rắn ri voi”. Thanh Niên Online. Truy cập 25 tháng 1 năm 2015.
↑  “Làm giàu từ mô hình nuôi rắn ri voi”. Báo Điện tử Đài Tiếng nói Việt Nam. Truy cập 7 tháng 2 năm 2015.
1 2  “Thu nhập cao nhờ nghề nuôi rắn”. Thanh Niên Online. Truy cập 25 tháng 1 năm 2015.
↑  “Ở nơi cả làng nuôi rắn hổ mang cực độc - VietNamNet”. VietNamNet. Truy cập 25 tháng 1 năm 2015.
↑  “Thoát nghèo nhờ nuôi rắn hổ hèo”. Thanh Niên Online. Truy cập 25 tháng 1 năm 2015.
↑  “Kỹ thuật nuôi rắn hổ hèo”. Trang trại ba ba Hoàng Thon - BabaHoangThon.com. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 1 năm 2015. Truy cập 25 tháng 1 năm 2015.
↑  “Bản sao đã lưu trữ”. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 1 năm 2015. Truy cập ngày 25 tháng 1 năm 2015.
↑  “Thương lái Trung Quốc ngưng mua, nông dân miền Tây lao đao vì rắn”. Báo Lao động. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 10 năm 2015. Truy cập 2 tháng 11 năm 2015.
↑  “Nuôi trăn thoát nghèo”. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 4 năm 2015. Truy cập 25 tháng 1 năm 2015.
↑  “Kỹ thuật nuôi rắn Ráo Trâu, rắn Hổ Mang”. Truy cập 25 tháng 1 năm 2015.[liên kết hỏng]
↑  “Làm giàu từ mô hình nuôi rắn trong vèo”. Truy cập 25 tháng 1 năm 2015.[liên kết hỏng]
↑  “Mưu sinh với nghề nguy hiểm: Nuôi rắn độc trong nhà”. Thanh Niên Online. Truy cập 25 tháng 1 năm 2015.
Mùa bão Bắc Ấn Độ Dương 2024

| --- | --- |

Bản đồ tóm lược mùa bão
Lần đầu hình thành: 24 tháng 5, 2024
Lần cuối cùng tan: Đang diễn ra
Bão mạnh nhất: Bão Remal – 978 hPa (mbar), 110 km/h (70 mph) (duy trì liên tục trong 3 phút)
Áp thấp nhiệt đới: 3
Áp thấp sâu: 2
Bão xoáy trung bình: 1
Bão xoáy dữ dội: 1
Số người chết: 84 total
Thiệt hại: $7.82 tỉ  (USD 2024)
Mùa bão Bắc Ấn Độ Dương 2022, 2023, 2024,  2025,  2026
Mùa bão Bắc Ấn Độ Dương 2024 là một sự kiện diễn ra trong chu kỳ hình thành bão nhiệt đới hàng năm. Mùa bão ở Bắc Ấn Độ Dương không có giới hạn chính thức, nhưng các cơ bão có xu hướng hình thành từ tháng 4 đến tháng 12, với hai đỉnh điểm vào tháng 5 và tháng 11. Những ngày này thường phân định thời kỳ mỗi năm khi hầu hết các cơn bão nhiệt đới hình thành ở phía bắc Ấn Độ Dương.
Phạm vi của bài viết này được giới hạn ở Ấn Độ Dương ở Bắc bán cầu, phía đông của Sừng châu Phi và phía tây bán đảo Malay. Có hai vùng biển chính ở Bắc Ấn Độ Dương - Biển Ả Rập ở phía tây tiểu lục địa Ấn Độ, viết tắt ARB của Cục Khí tượng Ấn Độ (IMD); và Vịnh Bengal ở phía đông, viết tắt BOB bởi IMD.
Danh sách bão > Bão Remal

| --- | --- |
Bão xoáy dữ dội (IMD)
Bão nhiệt đới (SSHWS)
 
Thời gian tồn tại: 24 tháng 5 – 28 tháng 5
Cường độ cực đại: 110 km/h (70 mph) (3-min)  978 hPa (mbar)
Danh sách bão > Áp thấp nhiệt đới BOB 02

| --- | --- |
Áp thấp nhiệt đới (IMD)
 
Thời gian tồn tại: 19 tháng 7 – 20 tháng 7
Cường độ cực đại: 45 km/h (30 mph) (3-min)  990 hPa (mbar)
Danh sách bão > Áp thấp sâu LAND 01

| --- | --- |
Áp thấp sâu (IMD)
 
Thời gian tồn tại: 2 tháng 8 – 6 tháng 8
Cường độ cực đại: 55 km/h (35 mph) (3-min)  995 hPa (mbar)
Danh sách bão > Bão Asna

| --- | --- |
Bão xoáy (IMD)
Bão nhiệt đới (SSHWS)
 
Thời gian tồn tại: 25 tháng 8 – 3 tháng 9
Cường độ cực đại: 75 km/h (45 mph) (3-min)  988 hPa (mbar)
Danh sách bão > Áp thấp nhiệt đới BOB 03

| --- | --- |
Áp thấp nhiệt đới (IMD)
 
Thời gian tồn tại: 31 tháng 8 – 2 tháng 9
Cường độ cực đại: 45 km/h (30 mph) (3-min)  996 hPa (mbar)
Danh sách bão > Áp thấp sâu BOB 04

| --- | --- |
Áp thấp sâu (IMD)
 
Thời gian tồn tại: 7 tháng 9 – 13 tháng 9
Cường độ cực đại: 55 km/h (35 mph) (3-min)  990 hPa (mbar)
Danh sách bão > Áp thấp sâu BOB 05

Bài chi tiết: Áp thấp sâu BOB 05 (2024)
| --- | --- |
Áp thấp sâu (IMD)
 
Thời gian tồn tại: 13 tháng 9 – 18 tháng 9
Cường độ cực đại: 55 km/h (35 mph) (3-min)  989 hPa (mbar)
Những tàn dư yếu của bão Yagi (bão số 3 theo tên ở Việt Nam) bắt đầu di chuyển về phía Bắc Ấn Độ Dương, khiến Cục Khí tượng Ấn Độ (IMD) bắt đầu theo dõi nó như một hoàn lưu xoáy thuận trên Myanmar vào ngày 11 tháng 9. Nhiễu loạn này kết tụ thành một vùng áp suất thấp vào ngày hôm sau, tiếp tục phát triển thành một áp suất thấp rõ rệt chỉ sau vài giờ. Ngay sau đó, nó mạnh lên thành một áp thấp nhiệt đới và tiếp tục mạnh lên thành một vùng áp thấp sâu trên Bangladesh và Tây Bengal vào ngày hôm sau.
Lũ lụt từ hệ thống này đã làm bảy người chết do sập nhà và lở đất ở Bangladesh, tất cả đều xảy ra ở huyện Cox's Bazar. Ở huyện này, lượng mưa 378 mm (14,9 in) đã được ghi nhận trong khoảng thời gian 12 giờ từ ngày 11 đến ngày 12 tháng 9. Ở Ấn Độ, mưa lớn trút xuống Kolkata và Tây Bengal, gây ra lũ lụt.
Tên bão

| --- | --- |
 Remal  Asna  Dana (chưa sử dụng)  Fengal (chưa sử dụng):  Shakhti (chưa sử dụng)  Montha (chưa sử dụng)  Senyar (chưa sử dụng)  Ditwah (chưa sử dụng)
Người que

"Người que" cơ bản thể hiện một người, với một vòng tròn cho đầu và các đường cho thân, cánh tay và chân.
Stickman, hay còn được gọi là người que, là một hình vẽ rất đơn giản về người hoặc động vật bao gồm một vài đường kẻ, đường cong và dấu chấm. Thường được vẽ bởi trẻ em, hình ảnh người que được biết đến với phong cách đơn giản. Đầu được mô tả bằng một hình tròn, có thể là một màu đồng nhất hoặc được tô điểm bằng các chi tiết như mắt, miệng và tóc. Cánh tay, chân, thân và bụng thường được hiển thị bằng các đường thẳng. Các chỗ chi tiết như bàn tay, bàn chân và cổ có thể có hoặc không có, người que đơn giản hơn thường thể hiện một cảm xúc mơ hồ hoặc các chi không cân đối.
Người que là một biểu tượng dễ nhận biết trên toàn cầu, rất có thể nó là một trong những biểu tượng nổi tiếng nhất trên thế giới. Nó vượt qua ngôn ngữ, vị trí, nhân khẩu học và có thể truy nguyên nguồn gốc của nó trong gần 30.000 năm. Tính đơn giản và sự linh hoạt của nó đã dẫn đến việc hình ảnh người que được sử dụng cho nhiều mục đích khác nhau: đồ họa thông tin, bảng chỉ dẫn, truyện tranh, hoạt hình, trò chơi, phân cảnh phim và nhiều loại phương tiện trực quan đều sử dụng nó. Với sự ra đời của World Wide Web, người que đã trở thành một yếu tố trung tâm trong toàn bộ thể loại giải trí tương tác dựa trên web còn được gọi là hoạt hình flash. Trong khoảng thời gian hơn hai thập kỷ, hoạt hình người que đã tác động và định hình bối cảnh trực quan của Internet.
Lịch sử

Nguồn gốc sớm nhất của người que là trong nghệ thuật thời tiền sử. Một số dấu hiệu tiết lộ và cung cấp nhiều thông tin nhất về cuộc sống ban đầu của con người là các bức tranh hang động và tranh khắc đá, những mô tả cổ xưa bao gồm nhiều chủ đề khác nhau được để lại. Có thể tìm thấy những hình ảnh đại diện trực quan về con người, động vật, mô tả về cuộc sống hàng ngày đã được trưng bày trên những bức tường của nhiều địa điểm sinh sống trên khắp thế giới, chẳng hạn như cách họ mô tả về mimis ở Úc. Hàng chục nghìn năm sau, hệ thống chữ viết sử dụng hình ảnh cho từ hoặc hình thái thay vì chữ cái. Nó được gọi là chữ viết, lấy ví dụ như tiếng Ai Cập và tiếng Trung Quốc bắt đầu đơn giản hóa con người và các đồ vật khác để sử dụng làm ký hiệu ngôn ngữ. Trong các bản thảo của người Mandaean, uthras (các thiên thể) đã được minh họa bằng các hình ảnh người que.
Vào đầu những năm 1920, nhà xã hội học người Áo Otto Neurath bắt đầu quan tâm đến khái niệm ngôn ngữ phổ quát. Ông nhanh chóng thiết lập ý tưởng rằng, trong khi các từ và cụm từ luôn luôn có thể bị hiểu sai, còn các bức tranh có chất lượng thống nhất sẽ nhất định khiến chúng trở nên phù hợp hoàn hảo cho những dự án của ông ấy. Năm 1925, Neurath bắt đầu nghiên cứu cái sẽ trở thành hệ thống quốc tế về giáo dục hình ảnh đánh máy, hay isotype, một hệ thống truyền tải các cảnh báo, số liệu thống kê và thông tin chung thông qua các chữ ký hiệu được tiêu chuẩn hóa và dễ hiểu. Neurath đã sử dụng đáng kể để thiết kế hình dạng người que linh hoạt được thể hiện qua các cá nhân và số liệu thống kê theo nhiều cách khác nhau. Nhà thiết kế đồ họa Rudolf Modley thành lập Pictorial Statistics Inc. vào năm 1934, nó đã được mang hệ thống isotype đến Hoa Kỳ vào năm 1972.
Việc sử dụng hình ảnh người que trên phạm vi quốc tế lần đầu tiên bắt đầu từ Thế vận hội Mùa hè 1964 ở Tokyo. Các chữ viết tượng hình do các nhà thiết kế người Nhật Masaru Katzumie và Yoshiro Yamashita tạo ra đã hình thành cơ sở cho thể loại chữ viết tượng hình trong tương lai. Vào năm 1972, Otto "Otl" Aicher đã phát triển hình ảnh người que dựa trên lưới hình học có đầu tròn được sử dụng
trên biển báo, tài liệu in và truyền hình cho Thế vận hội Mùa hè 1972 ở Munich. Dựa trên những biểu tượng đó và nhiều biểu tượng tương tự khác được sử dụng vào thời điểm đó, Viện Nghệ thuật Đồ họa Hoa Kỳ (AIGA), được ủy quyền bởi Bộ Giao thông Vận tải Hoa Kỳ, đã phát triển biểu tượng chữ tượng hình DOT: 50 ký hiệu thuộc phạm vi công cộng để sử dụng tại các đầu mối giao thông, không gian công cộng, sự kiện lớn và các bối cảnh khác mà mọi người nói nhiều ngôn ngữ khác nhau. Các chữ tượng hình DOT, hoặc các ký hiệu bắt nguồn từ chúng, được sử dụng rộng rãi trên khắp thế giới ngày nay.
Một hình ảnh người que tại Leo Petroglyph thời tiền sử ở Hoa Kỳ.
Biểu tượng AIGA cho đài phun nước uống.
Một dấu hiệu hình ảnh người que cho đạp xe, của Otl Aicher, tại Thế vận hội Munich 1972.
Video hiển thị hình vẽ lần lượt của một người đàn ông bằng người que, một người phụ nữ bằng người que và một con chó bằng người que
hình dạng người que trên cộng đồng internet
Văn hóa Internet > Thập niên 1990

Vào đầu những năm 1990, lập trình viên và nhà tiên phong về internet Tom Fulp bắt đầu sản xuất hoạt hình người que 2D trên máy tính Amiga của mình cho mục đích giải trí. Ngay sau đó, mối quan tâm của anh ấy đã mở rộng sang thiết kế trò chơi đơn giản thông qua HTML. Fulp cũng phát triển niềm đam mê với dòng máy chơi game Neo Geo và vào thời điểm đó đang điều hành một câu lạc bộ trực tuyến xoay quanh Neo Geo bằng cách sử dụng thần đồng dịch vụ web. Năm 1991, anh ấy tạo ra một tạp chí do người hâm mộ tạo ra cho các thành viên của câu lạc bộ, tạp chí này anh ấy đã tiếp tục sản xuất trong suốt thời gian học lớp 7 và lớp 8. Tên của tạp chí dành cho người hâm mộ này là "new ground", một từ đồng nghĩa với Neo Geo. Bốn năm sau, Fulp ra mắt một trang web nhỏ để lưu trữ một số dự án trò chơi của mình với tên "newground remix". Trong những năm sau đó, dự án này đã biến thành Newgrounds, một trong những nền tảng lưu trữ có ảnh hưởng nhất đối với nội dung do người dùng tạo trong lịch sử internet.
Văn hóa Internet > 1996: SFDT

Stick Figure Death Theatre, thường được viết tắt là SFDT, được thành lập vào năm 1996 bởi Matt Calvert, ban đầu là một trang web cá nhân. Nó chủ yếu giới thiệu hoạt hình về những nhân vật người que và nhiều nhà làm phim hoạt hình nổi tiếng như Terkoiz và Edd Gould đã công chiếu những hoạt hình đầu tiên của họ tại đây. Trang web tiếp tục lưu trữ hoạt ảnh cho đến khi tên miền kết thúc vào năm 2013.
Văn hóa Internet > 1998–2005: Mở rộng tính phổ biến

Tom Fulp bắt đầu làm việc với Flash ngay sau khi mua lại Macromedia, sản xuất trò chơi đầu tiên của anh ấy bằng phần mềm, "Telebubby Fun Land", vào năm 1998. Mặc dù khả năng hạn chế của người làm phim hoạt hình, các trò chơi Flash vẫn chưa từng xuất hiện. Việc xuất bản trò chơi Flash point-and-click cổ điển "Pico's School" của Fulp vào năm 1999 đã khởi đầu cho sự phổ biến của thể loại này. Kết quả là, Newgrounds nhanh chóng trở thành một trung tâm lớn của hoạt động trực tuyến. Năm 2000, Fulp đã giới thiệu một hệ thống cổng thông tin mà qua đó người dùng có thể gửi các hoạt ảnh Flash và trò chơi của riêng họ. Các trang web tổng hợp trò chơi và hoạt hình khác như "Trò chơi gây nghiện" theo ngay sau đó, và thậm chí những nền tảng hoạt hình cũ hơn, thích hợp hơn như "stick Death.com" và "stick figure death Theater" đã đạt được mang danh tiếng rộng rãi hơn.
Văn hóa Internet > 1999: Stickpage

Stickpage, trước đây gọi là 'Stickmen', được thành lập vào năm 1999 bởi Jason 'Crazy Jay' Whitham. Trang web này cuối cùng đã trở thành một diễn đàn trung tâm để các nhà làm phim hoạt hình người que tải lên hoạt hình và trò chơi, đồng thời có cơ hội kiếm tiền khi hợp nhất với FluidAnims vào năm 2012. Sự suy tàn của Stickpage xảy ra song song với việc thành lập trang web Hyun's Dojo. Vào năm 2020, diễn đàn Stickpage đã đóng cửa ngay sau khi Adobe thông báo về việc khai tử Flash Player mà trang web này dựa vào. Tuy nhiên tên miền chính của trang web vẫn đang chạy.
Văn hóa Internet > 1999: Stickpage > Xiao Xiao

Bài chi tiết: Xiao Xiao
Vào ngày 19 tháng 4 năm 2001, họa sĩ hoạt hình Trung Quốc Zhu Zhiqiang đã tải lên một video dài 75 giây có tựa đề " Xiao Xiao " trên trang chủ hoạt hình Newgrounds mới thành lập. Đi kèm với các mẫu âm thanh bị nghiền nát một chút, cho thấy hai người que đơn giản đang chiến đấu bằng nắm đấm và nhiều loại vũ khí khác nhau trên nền trắng. Được lấy cảm hứng từ những bộ phim võ thuật đỉnh cao kiểu Hồng Kông, Zhiqiang để các nhân vật của mình thực hiện các động tác lộn người, đá bay và một số động tác tấn công và phòng thủ phóng đại khác. Khi cuộc chiến ngày càng trở nên khốc liệt, nhiều công cụ hơn bao gồm cung tên, bệ phóng tên lửa và khả năng sao chép được thêm vào hỗn hợp trước khi trận chiến đi đến hồi kết cuối cùng, đầy bạo lực. Với công thức đơn giản này, "Xiao Xiao" nhanh chóng trở thành hoạt hình Flash phổ biến nhất từng được tạo ra. Sinh ra vô số bản sao và hậu duệ, nó đã trở thành bản thiết kế cho toàn bộ thể loại phụ của hoạt hình 2D đã thu hút được hàng trăm triệu lượt xem kể từ 2001-2003.
Văn hóa Internet > 2005–2016

Adobe dẫn đầu hoạt hình Flash trong một thập kỷ rưỡi tiếp theo và chính trong thời kỳ này, Flash đã tạo điều kiện cho một số trò chơi và hoạt hình người que dễ nhận biết nhất mọi thời đại.
Văn hóa Internet > 2005–2016 > Pivot Animator

Bài chi tiết: Pivot Animator
Mặc dù Adobe Flash luôn là công cụ sản xuất phim hoạt hình Flash phổ biến nhất, nhưng vẫn có những đối thủ cạnh tranh khác, đáng chú ý nhất là Pivot Animator (trước đây là Pivot Stickfigure Animator). Được tạo ra vào năm 2005 bởi nhà phát triển phần mềm Peter Bone, chương trình này đặc biệt hướng tới hoạt hình nhân vật người que. Không giống như Adobe Flash, vốn đã phát triển thành một môi trường hoạt hình 2D rất phức tạp, Pivot Animator, với sự đơn giản của nó, cho phép hầu như bất kỳ ai cũng có thể tạo bộ phim về nhân vật người que mà không yêu cầu bất kỳ hình thức chuyên môn nào. Điều này mang lại khả năng tạo ra và phân phối hoạt hình người que chất lượng cho số lượng khán giả lớn hơn nhiều so với trước đây và cùng với Flash, Pivot Animator nhanh chóng trở thành một công cụ trung tâm khác cho vô số người dùng internet bắt kịp xu hướng.
Văn hóa Internet > 2005–2016 > Animator vs. Animation

Được tạo bởi nhà làm phim hoạt hình, YouTuber và nghệ sĩ Alan Becker, tập đầu tiên của "Animator vs. Animation" được công chiếu lần đầu tiên trên newgrounds.com vào ngày 3 tháng 6 năm 2006. Tập phim này cho thấy một nhân vật người que đang chiến đấu với con trỏ chuột để thoát ra khỏi chương trình hoạt hình mà nó được tạo ra. Video đã thu hút gần 80 triệu lượt xem kể từ khi xuất bản. Tính đến tháng 3 năm 2023, loạt phim bao gồm năm tập chính và một số phần phụ, trong số đó bao gồm video "Animation vs. Minecraft", đã đạt được hơn 305 triệu lượt xem tính đến tháng 3 năm 2022. Trong tổng cộng tất cả các video hoạt hình của Alan Becker đã được xem hơn bốn tỷ rưỡi lần với phần lớn trong số đó tập trung vào hoạt hình người que.
Văn hóa Internet > 2005–2016 > Cộng đồng Hyun's Dojo

Vào khoảng năm 2012, nhà làm phim hoạt hình người que nổi tiếng Hyun đã tạo ra một cộng đồng người que hoàn toàn mới sau khi Fluidanims đóng cửa. Hyun's Dojo là một cộng đồng chủ yếu hoạt hình, thuộc sở hữu của nhà làm phim hoạt hình nổi tiếng, nơi tổ chức các hoạt động hợp tác, giao thoa và các trận đấu Dojo nổi tiếng, trong đó hai nhà làm phim hoạt hình tạo ra các trận chiến hoạt hình với nhau để giành điểm được gọi là "Cơm". Cộng đồng bao gồm một trang web, một Twitter chính thức, và một kênh YouTube. Video đầu tiên của Hyun's Dojo Community được đăng vào ngày 30 tháng 12 năm 2012;  tiếp theo là "Hyun's Dojo Promo" vào ngày 9 tháng 3 năm 2013;  "The Dojo Collab" vào ngày 23 tháng 8 năm 2013;  và cuối cùng, "Hyun's Dojo - Create Together" vào ngày 24 tháng 8 năm 2013. Vào khoảng năm 2015, Hyunsdojo.com đã được tạo, tiếp theo là máy chủ Discord làm trung tâm cho các nhà làm phim hoạt hình và thành viên cộng đồng cộng tác và giao tiếp với nhau. Vào thời điểm đó, cộng đồng chủ yếu bao gồm các họa sĩ hoạt hình người que đã phổ biến loại hình nghệ thuật hoạt hình này. Tuy nhiên, cộng đồng đã mở rộng các số liệu thống kê trong quá khứ trong suốt những năm qua. Tính đến tháng 3 năm 2021, kênh YouTube đã đạt hơn 2 triệu người đăng ký. Cộng đồng đã đăng bài cộng tác để chào mừng dịp này. Kênh dần dần tiếp tục phát triển ảnh hưởng trong cộng đồng hoạt hình người que trên Internet.
Văn hóa Internet > 2017–2021: Sự kết thúc của Flash

Vào tháng 7 năm 2017, Adobe Systems, công ty đã tiếp tục hỗ trợ và phát triển cả Flash Animator và Flash Player trong 12 năm qua, đã thông báo rằng họ sẽ chính thức ngừng hỗ trợ chương trình này vào cuối thập kỷ này. Quyết định này có những hậu quả sâu rộng vì nó kéo theo không chỉ sự kết thúc của quá trình phát triển phần mềm mà còn là sự kết thúc chính thức của các trang web vẫn hỗ trợ Flash, những tựa game mang thể loại người que.
Văn hóa Internet > 2022: Di sản cộng đồng

Vào ngày 13 tháng 3 năm 2022, họa sĩ hoạt hình Sopple cùng với Hyun's Dojo Community đã tạo lên trang web lưu trữ những di sản cộng đồng người que. Dòng thời gian này nhằm mục đích cung cấp một nguồn tài nguyên ngắn gọn và dễ tiếp cận để duy trì di sản của cộng đồng.
Văn hóa Internet > Doors: Trò chơi điện tử

Doors là một game platformer 2D được phát triển bởi Studio Bidou, dựa trên loạt phim hoạt hình cùng tên. Được phát động gây quỹ cộng đồng và bắt đầu giới thiệu vào 28 tháng 7 năm 2022. Trong hơn 10 năm, Doors là một nỗ lực hợp tác với số lượng kỷ lục các nghệ sĩ đến với nhau, mỗi người thiết kế và tạo hoạt ảnh cho căn phòng của riêng mình được liên kết với nhau để tạo thành một cuộc phiêu lưu dài. Mục tiêu là kết hợp sự hoài cổ của hoạt hình người que và trò chơi flash cũ với sự đánh bóng và cảm nhận của các trình chỉnh sửa cấp độ và nền tảng hiện tại.