Half-Life 2: Episode One
Phát triển

Valve đã phát triển Half-Life 2 (2004) trong hơn sáu năm bằng cách sử dụng công cụ trò chơi mới của mình là Source Engine. Vào tháng 4 năm 2005, Valve công bố bản mở rộng cho Half-Life 2 với tựa đề Half-Life 2: Aftermath . Nhà thiết kế Robin Walker cho biết: “Hiện tại, chúng tôi thực sự làm rất tốt trong việc phát triển Half-Life 2... Chúng tôi cảm thấy thoải mái với tất cả các công cụ của mình và những gì chúng tôi có thể làm. Đó thường là thời điểm mà chúng tôi bắt đầu và tạo ra các công cụ mới - chúng tôi không muốn làm điều đó."  Chủ tịch của Valve, Gabe Newell cho biết khách hàng sẽ rất hài lòng với một trò chơi Half-Life mới được phát hành trong thời gian ngắn, hơn là chờ đợi sáu năm cho một sản phẩm trò chơi khác. Vào tháng 2 năm 2006, Valve đã công bố một tiêu đề mới cho bản mở rộng, chính là Half-Life 2: Episode One. Vào tháng 5, Valve đã thông báo rằng Episode One là phần đầu tiên trong Trilogy of episodic squels (bộ ba phần game tiếp theo), kế hoạch sẽ được phát hành trong hai năm tới.
Trong khi cốt truyện và lời thoại của Half-Life và Half-Life 2 chỉ được viết bởi Marc Laidlaw, các tập Half-Life 2 do Laidlaw, Chet Faliszek và Erik Wolpaw hợp tác viết. Trọng tâm của Valve là phát triển nhân vật, đặc biệt là người bạn đồng hành Alyx Vance của Gordon, nhân vật đã sát cánh cùng người chơi trong gần như toàn bộ trò chơi. Walker nói: "Thật là mỉa mai rằng mặc dù rất nhiều chủ đề của Half-Life 2 là về các nhân vật khác và những người khác, nhưng bạn đã dành phần lớn thời gian của trò chơi một mình."
Vì sự tham gia đáng kể của Alyx, Valve đã thực hiện các sửa đổi đối với AI của cô để cho phép cô phản ứng với những hành động của người chơi. Các thay đổi bao gồm nhận xét về các đồ vật mà người chơi thao tác hoặc các chướng ngại vật mà họ đã vượt qua. Cô cũng hoạt động như một sự thiết yếu trong cả việc trình bày cốt truyện và chỉ dẫn cho cuộc hành trình của người chơi, thường nói lên những gì người chơi được yêu cầu làm tiếp theo để tiếp tục tiến lên phía trước. Các nhà phát triển giải thích rằng một phần lớn trọng tâm của họ không chỉ là tạo ra một người bạn đồng hành đáng tin cậy cho người chơi mà còn là một người bạn không cản trở hành động của người chơi. Họ muốn cho phép người chơi quyết định tốc độ và phương pháp của riêng mình để vượt qua bất kỳ thử thách nào phải đối mặt mà không bị cản trở. Điều này có nghĩa là Valve thường phải lược bớt đi các hành động và đối thoại của Alyx trong suốt cuộc hành trình của người chơi để họ không cảm thấy bị áp lực phải tiếp tục và do đó phản đối sự hiện diện của cô ấy. Các nhà phát triển cũng đặt những gì họ mô tả là những khoảnh khắc anh hùng trong suốt trò chơi, cho phép người chơi một tay vượt qua các chướng ngại vật chẳng hạn như những kẻ thù khó nhằn, trong đó Alyx đóng vai trò như một quan sát viên và khiến người chơi cảm thấy hài lòng và tán dương thành tích đã hoàn thành của họ. Trò chơi đã được chơi thử rộng rãi để Valve có thể đánh giá mức độ hiệu quả và độ khó của các tình huống trong trò chơi.
Half-Life 2: Episode One được thực hiện trên phiên bản nâng cấp của Source Engine, với các hiệu ứng ánh sáng tiên tiến hơn và phiên bản mới của công nghệ hoạt ảnh khuôn mặt (biểu cảm). Việc nâng cấp AI của đối phơng cho phép kết hợp binh lính sử dụng các chiến thuật trước đây không có sẵn cho chúng. Ví dụ, những người lính Combine có khả năng cúi người khi bị bắn để họ có thể né xuống dưới làn đạn của người chơi. Nhạc phim do Kelly Bailey sáng tác. Âm nhạc được sử dụng một cách tiết kiệm, nó chủ yếu phát trong các cảnh diễn biến cốt truyện chính hoặc các phân đoạn hành động đặc biệt quan trọng như các trận đánh lớn hoặc khi chạm trán với kẻ thù mới.
Mặc dù không có vị trí (khu vực) mới nào được giới thiệu trong Episode One, nhưng những thay đổi lớn đã được thực hiện đối với diện mạo của cả Thành Phố 17, nơi trò chơi diễn ra và Citadel từ cuối Half-Life 2 để phản ánh sự thay đổi hình dạng của thế giới và nhắc nhở người chơi rằng hành động của họ có ảnh hưởng lớn đến mạch truyện. The Citadel đã thay đổi t từ một pháo đài lạnh lùng, xa lạ và hùng vĩ của trò chơi trước vào một trạng thái cực kỳ bất , hỗn loạnổn. Điều này cung cấp một dấu hiệu trực quan cho người chơi về thiệt hại thảm khốc mđãhđược ọ gây ra, và nó cho phép giới thiệu các yếu tố trò chơi mới làm nổi bật những nguy hiểm đi kèm với sự sụp đổ sắp xảy ra của Citadel. Nó cũng phục vụ một mục đích nhất định bằng cách làm nổi bật sự thống trị đã suy yếu của Citadel tại Thành Phố 17. Tương tự như vậy, Thành Phố 17 đã được thay đổi để phản ánh hậu quả của cuộc nổi dậy của quân kháng chiến, với những khu vực rộng lớn của các tòa nhà bị phá hủy. Việc giới thiệu những kẻ thù trước đây được giữ bên ngoài giới hạn trong Half-Life 2 để nhấn mạnh quy mô của cuộc nổi dậy.