Sega Saturn
Lịch sử > Phát triển

Quá trình phát triển của Saturn được giám sát bởi Sato Hideki, giám đốc và phó tổng giám đốc phòng nghiên cứu và phát triển của Sega. Theo quản lý dự án Sega Hideki Okamura, dự án Saturn đã bắt đầu hơn hai năm trước khi hệ máy này trưng bày tại Tokyo Toy Show vào tháng 6 năm 1994. Tên "Saturn" là tên mã của máy trong quá trình phát triển tại Nhật Bản, nhưng nó cũng được chọn làm tên sản phẩm chính thức. Computer Gaming World vào tháng 3 năm 1994 đã đưa ra tin đồn "Sega Saturn... sẽ phát hành tại Nhật Bản trước khi hết năm" với giá 250- 300USD.
Năm 1993, Sega và công ty điện tử Nhật Bản Hitachi thành lập một liên doanh để phát triển CPU mới cho Saturn, kết quả là tạo ra "SuperH RISC Engine" (hoặc SH-2) vào cuối năm đó. Thiết kế Saturn xoay quanh cấu hình SH2 kép. Theo Hamada Kazuhiro, trưởng bộ phận phát triển Saturn của Sega trong quá trình hình thành máy, "chọn SH-2vì lý do chi phí và hiệu quả. Con chip này có hệ thống tính toán tương tự DSP [bộ xử lý tín hiệu số], nhưng chúng tôi nhận ra một CPU sẽ không đủ để đo lường trong thế giới 3D."  Mặc dù thiết kế của Saturn phần lớn đã hoàn thành trước khi kết thúc năm 1993, có báo cáo vào đầu năm 1994, các tính năng kỹ thuật phía bên Sony khi sắp ra mắt máy PlayStation, nhắc đến Sega có một bộ xử lý hiển thị video (VDP) để cải thiện của hệ thống hiệu suất 2D và kết cấu-lập bản đồ. Các phiên bản phần cứng Saturn dựa trên CD-ROM chỉ được xem xét để phát hành đồng thời trong quá trình phát triển, nhưng ý tưởng này đã bị loại bỏ do lo ngại về chất lượng thấp hơn và giá bán trò chơi dựa trên băng cao hơn.
Theo Kalinske, Sega of America "đã chiến đấu chống lại cấu trúc của Saturn trong một thời gian khá dài". Tìm kiếm một chip đồ họa thay thế cho Saturn, Kalinske đã cố gắng môi giới một thỏa thuận với Silicon Graphics, nhưng Sega của Nhật Bản đã từ chối đề xuất này. Silicon Graphics sau đó hợp tác với Nintendo trên Nintendo 64. Kalinske, Olaf Olafsson của Sony Electronic Publishing, và Micky Schulhof của Sony America đã thảo luận về một liên doanh "hệ thống phần cứng Sega / Sony", mà sẽ không bao giờ đơm hoa kết trái do Sega muốn tạo ra phần cứng có thể chứa cả hình ảnh 2D và 3D trong khi khái niệm cạnh tranh của Sony lúc này là tập trung vào công nghệ 3D. Kalinske công khai bảo vệ thiết kế của Saturn: "Chúng tôi cảm thấy người chơi cần một hệ máy có tính năng đa xử lý để có thể đem về nhà những gì chúng tôi sẽ làm trong năm tới."
Năm 1993, Sega tái cấu trúc các phòng nội bộ của mình để chuẩn bị ra mắt Saturn. Để đảm bảo các trò chơi 3D chất lượng cao sẽ sớm xuất hiện trên Saturn và cũng nhằm tạo ra một môi trường làm việc năng động hơn, các nhà phát triển của Sega đã được yêu cầu tạo ra các trò chơi console. Các đội mới, chẳng hạn như đội ngũ phát triển Panzer Dragoon, Andromeda, thành lập trong thời gian này.
Vào tháng 1 năm 1994, Sega bắt đầu phát triển một tiện ích bổ sung cho Genesis, Sega 32X, sẽ đóng vai trò là một nước đi ít tốn kém hơn khi bước vào kỷ nguyên 32 bit. Nakayama quyết định tạo ra tiện ích bổ sung và các nhân viên của Sega of America hỗ trợ nhiệt tình. Theo nhà cựu sản xuất Sega of America là Scot Bayless, Nakayama đã lo lắng Saturn sẽ không kịp xuất hiện cho đến sau năm 1994 và Atari Jaguar phát hành gần đây sẽ làm giảm doanh số phần cứng của Sega. Do đó, Nakayama đã ra lệnh cho các kỹ sư của mình chuẩn bị ra mắt máy vào cuối năm đó. 32X sẽ không tương thích với Saturn, nhưng giám đốc điều hành của Sega, Richard Brudvik-Lindner, chỉ ra 32X sẽ chơi các trò chơi Genesis và có hệ thống kiến trúc giống như Saturn. Điều này chứng minh bằng tuyên bố của Sega cả hai nền tảng sẽ chạy cùng lúc, 32X sẽ nhắm vào những người chơi không đủ khả năng mua Saturn đắt tiền hơn. Theo Joe Miller, người đứng đầu nghiên cứu và phát triển Sega của Mỹ, 32X đóng vai trò hỗ trợ các nhóm phát triển làm quen với kiến trúc SH-2 kép cũng sử dụng trong Saturn. Bởi vì cả hai máy đều chia sẻ nhiều bộ phận giống nhau và chuẩn bị ra mắt cùng thời gian, làm  nổi lên căng thẳng giữa Sega of America và Sega of Japan khi Saturn lại được ưu tiên hơn.