Early access
Lịch sử

Theo truyền thống, các nhà phát hành trò chơi thường không phát hành các phiên bản còn đang dang dở cho công chúng, thay vào đó họ sẽ dựa vào các thỏa thuận thử nghiệm nội bộ, vốn không được tiết lộ ra ngoài. Điều này ngăn các phiên bản như vậy trở thành mục tiêu bị vi phạm bản quyền phần mềm và chọn lọc ra những thông tin nào có thể chia sẻ với đối thủ cạnh tranh. Do đó, các nhà xuất bản sẽ tài trợ cho việc phát triển toàn bộ trò chơi thông qua việc hoàn thành nó, nhưng sẽ ít sẵn sàng chấp nhận rủi ro hơn đối với các tựa game thử nghiệm. Trong một số trường hợp, các nhà phát hành tìm cách cho phép người chơi giành chiến thắng hoặc mua quyền truy cập vào trạng thái beta của trò chơi trong một môi trường bị kiểm soát. Ví dụ: một lời mời tham gia phiên bản beta của phần chơi nhiều người của Halo 3, đi kèm với Crackdown, góp phần làm tăng doanh số bán hàng của phần sau này.
Đối với các trò chơi độc lập, thường được phân phối mà không có nhà phát hành, nguồn tài trợ để phát triển không có sẵn. Nhiều công ty độc lập nhỏ hơn sử dụng quỹ cá nhân, trong khi những công ty lớn hơn có thể nhận đầu tư từ các nguồn khác và gần đây hơn các chương trình huy động vốn cộng đồng như Kickstarter hoặc Patreon đã được chứng minh là khả thi cho cả hai. Một khó khăn khác đối với các nhà phát triển indie là kiểm tra trò chơi trước khi phát hành, thiếu nguồn lực của nhà phát hành và không nhận đủ phản hồi trước khi phát hành.
Khái niệm tiếp cận sớm giúp giảm bớt cả hai vấn đề. Quyền Early access vào trò chơi thường được cung cấp khi trò chơi ở trạng thái có thể chơi nhưng có thể không hoàn chỉnh về tính năng, hoặc có thể vẫn còn một số lỗi phần mềm. Thường thì những trò chơi này được xem xét ở giai đoạn phát hành alpha hoặc beta, và có thể mất vài tháng hoặc vài năm kể từ khi hoàn thành dự kiến. Những người chơi quan tâm đến việc có thể mua ngay cả khi đang trong quá trình phát triển trò chơi, có quyền truy cập vào phần mềm ở trạng thái hoạt động, và được khuyến khích chơi và kiểm tra độ căng thẳng của phần mềm. Phản hồi của họ có thể giúp nhà phát triển điều chỉnh định hướng, phong cách nghệ thuật và cơ chế phần mềm để đón đầu bản phát hành cuối cùng. Sau khi phát hành, người chơi tiếp tục có quyền truy cập vào phần mềm hoặc nhận thưởng một phương tiện để có bản phát hành cuối cùng và các tính năng bổ sung khác, chẳng hạn như âm thanh, tên của họ trong phần góp vốn của trò chơi hoặc các phần thưởng khác. Những người chơi này giúp tài trợ để trò chơi hoàn thành, nhưng phải chịu rủi ro rằng trò chơi có thể không bao giờ có bản phát hành cuối cùng. Một lợi ích khác có thể đến từ việc truyền miệng sơ bộ về trò chơi ở trạng thái Early access. Vì người chơi thường không bị giới hạn bởi các thỏa thuận bảo mật để tham gia vào quyền Early access, những người chơi này có thể cung cấp đánh giá trên phương tiện truyền thông xã hội hoặc chơi trò chơi trên các chương trình phát sóng trực tuyến, điều này sau đó có thể kích thích sự quan tâm.
Một trong những ví dụ ban đầu nổi tiếng nhất về mô hình này là Minecraft. Quá trình phát triển của game bắt đầu vào năm 2009, do Markus Persson ban đầu định phát hành cho các trình duyệt internet, song song với công việc toàn thời gian chính. Phiên bản alpha đã chứng tỏ mức độ phổ biến đến mức trong tháng phát hành, Persson đã thêm một phương thức mà người chơi có thể trả 10 euro (khoảng 15 đô la Mỹ) để truy cập trò chơi, cho phép ông có thể tiếp tục phát triển trò chơi. Khi doanh thu của trò chơi tăng lên, ông ấy có thể nghỉ việc khoảng tám tháng sau đó để dành toàn thời gian cho trò chơi, thành lập Mojang, mở rộng thành một nhóm phát triển lớn hơn. Minecraft tiếp tục cung cấp quyền Early access trong suốt thời gian phát triển, đảm bảo những người đã mua sẽ nhận được phiên bản cuối cùng miễn phí, diễn ra vào tháng 11 năm 2011. Trước đó, gần hai triệu người chơi đã mua bản phát hành giai đoạn alpha- và beta-, thu về hơn 33 triệu đô la Mỹ từ những đợt bán hàng ban đầu này. Thành công của Minecraft đã khiến phương pháp Early access trở thành một cách phổ biến để xuất bản các tựa game độc ​​lập.