Manga thể thao
Lịch sử

Dōbutsu Orimupikku Taikai, một bộ phim hoạt hình ngắn năm 1928 của đạo diễn Murata Yasuji, được giới phê bình coi là anime thể thao đầu tiên. Bộ phim được lấy cảm hứng từ Thế vận hội mùa hè năm 1928 ở Amsterdam và biểu thị tầm ảnh hưởng của phương Tây đối với thể thao đã góp phần hình thành thể loại này. Các bộ phim hoạt hình ngắn tiếp theo của thể loại có thể kể đến như Oira no yakyû (1930) cũng do Murata đạo diễn và Mori no Yakyu-dan (1934) do Harada Siichi đạo diễn.
Mặc dù các môn thể thao phương Tây đã được chơi ở Nhật Bản từ thời Minh Trị, các lực lượng quân quản Hoa Kỳ trong thời kỳ chiếm đóng Nhật Bản đã đóng một vai trò tích cực trong việc khuyến khích áp dụng các môn thể thao như bóng chày, quyền anh và đấu vật. Các môn thể thao truyền thống của Nhật Bản như judo, karate và kendo đã bị cấm trong chương trình giảng dạy của trường học Nhật Bản như một phần của nỗ lực sâu rộng hơn nhằm trấn áp các hành động bị coi là kích động hiếu chiến hoặc gây hấn. Lệnh cấm đã được Đại tướng Douglas MacArthur bãi bỏ vào năm 1950, dẫn đến sự bùng nổ về mức độ phổ biến của thể thao nói chung lẫn manga thể thao nói riêng.
Bộ manga judo dài tập Igaguri-kun [jp] của Fukui Eiichi, được xuất bản lần đầu trên tạp chí manga Bōken'ō vào năm 1952, được Frederik L. Schodt ghi chép là manga thể thao dài tập đầu tiên. Bóng chày trở thành môn thể thao phổ biến nhất trong thể loại này thông qua các tựa manga như Dokaben và Kyojin no Hoshi với Dokaben đã bán được hơn 48 triệu bản. Các sự kiện thể thao ngoài đời thực có thể được quay bằng một camera không di chuyển (chẳng hạn như đấu vật chuyên nghiệp hoặc sumo) đã trở thành hình thức truyền hình thể thao phổ biến. Điều này đã ngăn cản các nhà sáng tạo ra anime và manga cố gắng chuyển thể chúng. Jonathan Clements và Helen McCarthy lưu ý rằng những người sáng tạo đã nhận ra "tiềm năng thực sự của thể loại này nằm ở việc cho khán giả thấy [...] những thứ mà họ sẽ không dễ dàng nhận được từ phim người thật".
Thế vận hội mùa hè năm 1964 tại Tokyo đã thúc đẩy sự bùng nổ phổ biến của manga và anime thể thao. Huy chương vàng bóng chuyền nữ của Nhật Bản tại thế vận hội này tạo ra sự gia tăng mức độ phổ biến của các môn thể thao nữ ở Nhật Bản, và mức độ phổ biến của các bộ manga thể thao với đối tượng độc giả shoujo (manga dành cho thiếu nữ) và josei (manga dành cho phụ nữ). Sự nổi tiếng của shoujo manga thể thao dài tập như Attack No. 1 – cũng đồng thời là anime thể thao đầu tiên dành cho khán giả nữ – được cho là đã giới thiệu sự đa dạng của các môn thể thao vào thể loại này, bao gồm cả ba lê và quần vợt. Những năm 1960 cũng đã chứng kiến việc các câu chuyện spo-kon mang tính chính kịch âm hưởng giảm dần theo hướng thiên về truyện hài và yonkoma (manga bốn ô) nhiều hơn, cũng như sự ra mắt của anime đầu tiên chuyển thể từ manga thể thao Kyojin no Hoshi vào năm 1968.
Vào những năm 1970, sự thương phẩm hóa đã trở thành động lực bán hàng chính cho anime, dẫn đến sự bành trướng của các bộ có tiềm năng bán được sản phẩm đồ chơi ăn theo như Mahha GōGōGō. Bóng chày cũng trở lại như một bộ môn phổ biến của thể loại này. Những năm 1980 đã chứng kiến sự phổ biến suy giảm của manga thể thao khi khoa học viễn tưởng và kỳ ảo nổi lên như những thể loại thống trị loại hình giải trí này. Phần lớn manga thể thao được phát hành trong những năm 1980 là one-shot hoặc chỉ nhắc đến thể thao một cách chung chung. Bộ manga dài tập như Touch của Adachi Mitsuru được xuất bản lần đầu vào năm 1981, với nền tảng là sự lãng mạn và bối cảnh ngoại ô đã phản ánh cuộc sống của tầng lớp trung lưu ngày càng phát triển ở Nhật Bản. Ngược lại, một số manga thể thao những năm 1980 như Tsubasa – Giấc mơ sân cỏ đã trở nên nổi tiếng nhờ doanh số bán ở nước ngoài. Bộ manga đã được dịch cho các khán giả quốc tế dưới nhiều ngôn ngữ như tiếng Tây Ban Nha, Bồ Đào Nha, Pháp và Ý.
Những năm 1990 chứng kiến thể loại này mở rộng sang các môn thể thao ít người biết như câu cá và đua thuyền máy ngoài khơi. Trong khi những năm 2000 chứng kiến sự phổ biến ngày càng tăng của các bộ manga thể thao có yếu tố kỳ ảo (Eyeshield 21) hoặc tập trung vào các môn ít vận động như cờ vây hoặc bài gin rummy. Những câu chuyện Spo-kon với yếu tố hành động được cách điệu hóa và các kiểu nhân vật chính hiếu chiến đã phổ biến trở lại trong những năm 2010. Đại diện tiêu biểu là các bộ manga như Pin Pon và Kuroko – Tuyển thủ vô hình.