stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Lịch sử thuyết tương đối hẹp
Thuyết tương đối đặc biệt > Không thời gian vật lý > Không thời gian Minkowski

Poincaré đã từ bỏ những cố gắng của ông trong việc thiết lập một cơ học mới trong không gian bốn chiều, bởi vì theo ông nó quá phức tạp. Hermann Minkowski (1907) đã tiếp tục những nghiên cứu này của Poincaré. Công việc này dựa trên rất nhiều kết quả của nhiều nhà toán học ở thế kỷ thứ 19 như Arthur Cayley (1859) (có những công trình về lý thuyết nhóm, lý thuyết bất biến và hình học chiếu). Sử dụng phương pháp tương tự, Minkowski đã thành công trong việc diễn giải bằng hình học của phép biến đổi Lorentz. Ông đã hoàn thiện khái niệm bốn-vector (four vector); ông là người đầu tiên sử dụng đường thế giới (world line), thời gian riêng (proper time), hiệp biến Lorentz (Lorentz covariance)...; và đặc biệt trong bài giảng năm 1907, ông đưa ra không thời gian Minkowski bốn chiều còn gọi là "đa tạp phi Euclid bốn chiều" để đưa ra dạng bốn chiều của điện động lực học, nó cho phép một cách giải thích rõ ràng hơn và cô đọng hơn của thuyết tương đối hẹp về điện động lực. Giống như Poincaré ông cố gắng xây dựng định luật bất biến Lorentz cho hấp dẫn, nhưng nỗ lực này đã được thay thế bởi nghiên cứu của Einstein về thuyết tương đối tổng quát.
Năm 1907 Minkowski nêu tên bốn người đã có đóng góp để xây dựng nguyên lý tương đối: Lorentz, Einstein, Poincaré và Planck. Trong bài giảng nổi tiếng của ông Space and Time (1908) ông đề cập đến Voigt, Lorentz và Einstein. Minkowski tự ông xem lý thuyết của Einstein như là sự tổng quát của Lorentz và công nhận Einstein cho đóng góp hoàn thiện về tính tương đối của thời gian, nhưng Minkowski cũng phê bình những người đi trước vì họ chưa phát triển hoàn toàn tính tương đối của không gian. Tuy nhiên, nhiều nhà sử học hiện đại về khoa học cho rằng ý kiến của Minkowski là không xác đáng. Bởi vì Minkowski (giống như Wien hay Abraham) giữ quan điểm về thế giới điện từ và rõ ràng không hiểu hoàn toàn về sự khác nhau giữa lý thuyết electron của Lorentz và động lực học của Einstein. Năm 1908, Einstein và Laub thay điện động lực bốn chiều của Minkowski do nó quá phức tạp và đưa ra một dạng "cơ bản hơn", dạng phi bốn chiều của các phương trình cơ sở cho các vật thể chuyển động. Nhưng những nghiên cứu của Minkowski chỉ ra a) thuyết tương đối đặc biệt là đầy đủ và nhất quán, và b) là một lý thuyết cơ sở cho các phát triển xa hơn về tính tương đối. Thậm chí, Einstein (1912) đã chấp nhận sự quan trọng của dạng không thời gian Minkowski và sử dụng nó trong nghiên cứu về các cơ sở của lý thuyết tương đối tổng quát.
Ngày nay thuyết tương đối đặc biệt được xem là một ví dụ của đại số tuyến tính, nhưng ở thời điểm phát triển của nó đại số tuyến tính vẫn còn rất non trẻ. Thời đó chưa có sách đại số tuyến tính nào viết về không gian vector và lý thuyết biến đổi, và khái niệm ma trận của Arthur Cayley chưa được sử dụng rộng rãi. Nhìn lại, chúng ta thấy các phép biến đổi Lorentz là các phép quay hyperbol đơn giản, như Minkowski đã chỉ ra.
Thuyết tương đối đặc biệt > Không thời gian vật lý > Khái niệm vector và các hệ đóng

Hình thức luận không-thời gian Minkowski đã được mở rộng và nhanh chóng được chấp nhận. Ví dụ, Arnold Sommerfeld (1910) đã thay khái niệm ma trận Minkowski bằng khái niệm vector đơn giản và sử dụng các thuật ngữ "bốn vector" và "sáu vector". Ông cũng đưa ra công thức lượng giác cho định luật cộng vận tốc tương đối tính, và theo như Sommerfeld, loại bỏ được sự kì lạ của khái niệm đó. Những đóng góp quan trọng khác là của Laue (1911, 1913), ông sử dụng hình thức luận không thời gian để phát minh ra lý thuyết tương đối tính của các vật thể biến dạng được và lý thuyết các hạt cơ bản. Ông mở rộng biểu thức Minkowski đối với quá trình điện từ cho mọi lực có thể và do vậy làm rõ ràng khái niệm tương đương năng lượng-khối lượng. Laue cũng chỉ ra rằng các lực phi điện là cần thiết để đảm bảo các tính chất của phép biến đổi Lorentz là bình thường và cho sự ổn định của vật chất - và "ứng suất Poincaré" là hệ quả tự nhiên của thuyết tương đối do vậy electron là một hệ đóng.
Thuyết tương đối đặc biệt > Không thời gian vật lý > Sự giãn thời gian và nghịch lý anh em sinh đôi

Einstein (1907a) đề nghị một phương pháp để xác định hiệu ứng Doppler ngang như là một hệ quả trực tiếp của sự giãn thời gian. Và thực tế, hiệu ứng này đã được Herbert E. Ives and G. R. Stilwell đo được năm 1938.
Lewis and Tolman (1909) miêu tả tính thuận nghịch của sự giãn thời gian bằng sử dụng hai đồng hồ ánh sáng A và B, di chuyển với vận tốc tương đối với nhau. Các đồng hồ có gắn hai gương phẳng song song với nhau và song song với hướng chuyển động. Giữa hai gương một tia sáng được truyền đến và phản xạ lại, và đối với người quan sát đứng im trong cùng hệ quy chiếu với A, chu kỳ của đồng hồ A bằng khoảng cách giữa hai gương chia cho vận tốc ánh sáng. Nhưng nếu anh ta quan sát đồng hồ B, anh ta thấy rằng đường đi tín hiệu của đồng hồ này dài hơn, đường xiên, do vậy đồng hồ B chậm hơn A. Tuy nhiên, đối với người quan sát gắn liền với đồng hồ B thì tình huống hoàn toàn ngược lại: Đồng hồ B chạy nhanh hơn và đồng hồ A chậm hơn. Lorentz (1910-1912) cũng đã thảo luận về tính thuận nghịch của sự giãn thời gian và phân tích "nghịch lý" đồng hồ, mà nó xuất hiện như là hệ quả của tính thuận nghịch giãn thời gian. Lorentz cho thấy sẽ không có nghịch lý nếu trong một hệ thống chỉ có một đồng hồ được sử dụng, trong khi những hệ khác hai đồng hồ là cần thiết. Và vì vậy tính tương đối của sự đồng thời cũng cần phải xét đến.
Một tình huống tương tự cũng được tạo ra bởi Paul Langevin năm 1911 sau đó gọi là "nghịch lý cặp song sinh", trong đó ông thay các đồng hồ bởi con người (Langevin chưa từng sử dụng từ "sinh đôi" nhưng những miêu tả của ông đều chứa các đặc điểm của nghịch lý). Langevin tháo gỡ nghịch lý bằng ám chỉ rằng một người được gia tốc và thay đổi hướng, do đó Langevin đã chỉ ra sự đối xứng bị phá vỡ và người được gia tốc sẽ trẻ hơn. Tuy nhiên, chính Langevin giải thích điều này là một chỉ dẫn cho thấy sự tồn tại của ête. Dù vậy cách giải thích của Langevin vẫn còn nguyên giá trị cho đến ngày nay, và sự suy luận của ông về ête bị bác bỏ. Laue (1913) chỉ ra là sự gia tốc có thể có mặt với một phần nhỏ bất kỳ trong quan hệ với chuyển động quán tính của hai người song sinh. Và nó trở nên quan trọng hơn khi một người du hành trong hai hệ quy chiếu (chiều đi và chiều về) trong cuộc hành trình của anh ta, trong khi người còn lại chỉ trong một hệ. Laue cũng đã mô tả nghịch lý bằng cách sử dụng biểu đồ Minkowski - ông chứng minh làm thế nào mà đường thế giới (world line) của các vật thể chuyển động tối đa hóa khoảng thời gian riêng giữa hai sự kiện.
Thuyết tương đối đặc biệt > Không thời gian vật lý > Các vật rắn và nghịch lý Ehenfest

Einstein (1907b) đã thảo luận về câu hỏi liệu trong vật rắn, cũng như trong các trường hợp khác, vận tốc của thông tin có thể vượt quá được vận tốc ánh sáng hay không. Ông giải thích là thông tin trong những trường hợp cụ thể có thể truyền vào quá khứ, và tính nhân quả bị vi phạm. Từ sự mâu thuẫn này hoàn toàn chống lại thực nghiệm, nên vận tốc siêu ánh sáng là không thể có được. Ông thêm vào là động lực học của vật rắn phải bao gồm lý thuyết tương đối hẹp. Thậm chí, Max Born (1909) đã áp dụng chuyển động có gia tốc và khái niệm vật rắn vào trong thuyết tương đối hẹp. Tuy nhiên, Paul Ehrenfest (1909) chỉ ra là khái niệm của Born đưa đến nghịch lý gọi là nghịch lý Ehrenfest, theo đó chu vi của một đĩa quay bị ngẵn đi do sự co độ dài của bán kính. Nghịch lý này tiếp tục được Gustav Herglotz, Fritz Noête, và Laue xem xét năm 1911. Laue đã nhận ra là khái niệm cổ điển về vật rắn không thể được áp dụng trong thuyết tương đối đặc biệt do một vật "rắn" thường được xem là có vô hạn bậc tự do. Vladimir Varićak cũng thảo luận về sự co độ dài là "thực" hay "ảo", và liệu có sự khác nhau trong sự co động lực học của Lorentz và sự co động học của Einstein. Tuy nhiên, đó chỉ là một tranh luận về từ ngữ, bởi vì Einstein và Wolfgang Pauli cho rằng sự co độ dài động học là "ảo" (hay biểu kiến) đối với người quan sát cùng chuyển động, nhưng là "thật" đối với người quan sát đứng yên và các hệ quả là đo được. Trong khi định nghĩa của Born không áp dụng được cho các vật rắn, nó lại hữu dụng trong việc miêu tả chuyển động của các vật rắn.
Thuyết tương đối đặc biệt > Không thời gian vật lý > Phép biến đổi Lorentz mà không cần tiên đề về vận tốc ánh sáng

Đã có những cố gắng để dẫn ra phép biến đổi Lorentz mà không có tiên đề về vận tốc ánh sáng. Ví dụ, Vladimir Ignatowski (1910) đã dùng mục đích này vào a) nguyên lý tương đối b) tính đồng nhất và đẳng hướng của không gian c) yêu cầu của tính thuận nghịch. Philipp Frank và Hermann Rothe (1911) cho thấy những suy diễn này là chưa hoàn thiện và cần phải bổ sung các giả thiết mới. Các tính toán của riêng họ trên cơ sở của các giả sử a) phép biến đổi Lorentz tạo nên một nhóm tuyến tính đồng nhất, b) khi thay đổi hệ quy chiếu chỉ có dấu của vận tốc tương đối là thay đổi, c) sự co độ dài chỉ phụ thuộc duy nhất vào vận tốc tương đối. Tuy nhiên, theo Pauli và Miller những mô hình này chưa đầy đủ để nhận ra bất biến vận tốc trong các phép biến đổi của họ với vận tốc ánh sáng - ví dụ, Ignatowski đã cố gắng để thiết lập lại điện động lực học trong đó có bao gồm vận tốc ánh sáng. Vì thế Pauli và những người khác đều cho rằng các nguyên lý của thuyết tương đối đặc biệt là cần thiết để dẫn ra các phép biến đổi Lorentz. Tuy nhiên, cho tới ngày nay, vẫn có những cố gắng để dẫn ra thuyết tương đối hẹp mà không cần đến tiên đề về vận tốc ánh sáng.
The Elder Scrolls V: Skyrim

| The Elder Scrolls V: Skyrim |
| --- | --- |

Nhà phát triển: Bethesda Game Studios
Nhà phát hành: Bethesda Softworks
Giám đốc: Todd Howard
Nhà sản xuất: Craig Lafferty Ashley Cheng
Thiết kế: Bruce Nesmith Kurt Kuhlmann Emil Pagliarulo
Lập trình: Guy Carver
Minh họa: Matthew Carofano
Kịch bản: Emil Pagliarulo
Âm nhạc: Jeremy Soule
Dòng trò chơi: The Elder Scrolls
Công nghệ: Creation Engine
Nền tảng: Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Phát hành: PS3, Windows, Xbox 360 ngày 11 tháng 11 năm 2011 PS4, Xbox One ngày 28 tháng 10 năm 2016 Switch ngày 17 tháng 11 năm 2017
Thể loại: Action role-playing
Chế độ chơi: Chơi đơn
The Elder Scrolls V: Skyrim là một trò chơi điện tử nhập vai hành động thế giới mở do Bethesda Game Studios phát triển và được Bethesda Softworks phát hành. Đây là phần thứ năm của loạt trò chơi nhập vai hành động The Elder Scrolls, sau The Elder Scrolls IV: Oblivion. Skyrim được phát hành vào ngày 11 tháng 11 năm 2011 dành cho Microsoft Windows, PlayStation 3 và Xbox 360. Phiên bản mới nhất của Skyrim sở hữu chất lượng đồ họa tương đối nên có dung lượng lên tới 6 Gigabyte.
Cốt truyện của Skyrim xoay quanh hành trình nhân vật của người chơi đánh bại Alduin, một con rồng được tiên đoán là sẽ hủy diệt thế giới. Xảy ra 200 năm sau Oblivion, trò chơi lấy bối cảnh tại tỉnh Skyrim hư cấu nằm trên lục địa Tamriel của hành tinh Nirn. Lối chơi thế giới mở của loạt trò chơi The Elder Scrolls tiếp tục trở lại ở Skyrim; người chơi có thể bỏ qua hoặc trì hoãn cốt truyện để tự do khám phá. Skyrim đã đạt được thành công về mặt thương mại với 7 triệu bản được bán ra trong tuần đầu tiên.
Lối chơi

Lối chơi phi tuyến tính truyền thống của loạt trò chơi The Elder Scrolls tiếp tục xuất hiện trong Skyrim. Người chơi có thể lựa chọn góc nhìn thứ nhất để quan sát thế giới qua cặp mắt của nhân vật, hoặc góc nhìn thứ ba để nhìn được nhân vật trên màn hình và thay đổi góc quay một cách tùy ý. Người chơi có thể khám phá thế giới mở Skyrim bằng cách đi bộ hoặc cưỡi ngựa, đồng thời dịch chuyển tức thời đến những địa điểm đã được khám phá. Người chơi có thể nhận nhiệm vụ từ các NPC. Khi không thực hiện nhiệm vụ, người chơi có thể tương tác với các NPC qua đối thoại, họ cũng có thể rèn luyện các kỹ năng của người chơi. Bên cạnh những nhiệm vụ cố định còn có một số nhiệm vụ được tạo ra một cách vô hạn. Một số NPC có thể trở thành bạn đồng hành để hỗ trợ người chơi trong chiến đấu. Người chơi có thể gian nhập các đảng phái, những nhóm NPC có tổ chức. Mỗi đảng phái đều có một tổng hành dinh cũng như hệ thống nhiệm vụ riêng. Bên cạnh đó, những hành động và lời nói của người chơi thường tác động đến sự tương tác của họ với các NPC. Việc bao gồm loài rồng trong Skyrim đã có ảnh hướng lớn đến cốt truyện cũng như lối chơi của trò chơi.
Lối chơi > Xây dựng nhân vật

Xây dựng nhân vật là một yếu tố chủ đạo trong Skyrim. Khởi đầu trò chơi, người chơi lựa chọn một trong số những chủng tộc của loài người, yêu tinh, miêu nhân và thằn lằn, mỗi chủng tộc có những khả năng riêng; sau đó tùy chỉnh ngoại hình của nhân vật. Một mục tiêu mà người chơi luôn cố gắng đạt được đó là nâng cao các kỹ năng của nhân vật. Có tất cả 18 kỹ năng được chia đều cho ba lĩnh vực: chiến đấu, phép thuật và lén lút. Người chơi cần rèn luyện kỹ năng cho đến khi đạt được lượng điểm kinh nghiệm yêu cầu để lên cấp. Các phần trước trong loạt trò chơi The Elder Scrolls đều sử dụng hệ thống lớp nhân vật để xác định các kỹ năng của nhân vật, nhưng điều này bị loại bỏ ở Skyrim, cho phép lối chơi được phát triển một cách tự nhiên hơn. Khi nhân vật lên cấp, người chơi có thể lựa chọn một "perk", hoặc giữ nó lại để sử dụng sau này. Sau khi đạt cấp 50, tốc độ lên cấp của người chơi sẽ giảm đi rõ rệt. Các kỹ năng có thể được thiết lập lại hết lần này đến lần khác, nghĩa là không có giới hạn về cấp độ.
Lối chơi > Rồng

Trong quá trình phát triển trò chơi, một nhóm riêng đã được cử ra để phụ trách thiết kế loài rồng cũng như những tương tác của chúng với thế giới xung quanh. Trong trò chơi, người chơi có thể bắt gặp nhiều loại rồng khác nhau, một mình hoặc theo nhóm nhỏ. Chúng được tạo ra một cách ngẫu nhiên, tức số lượng của chúng là vô hạn. Chúng có thể tấn công các thành phố vào bất cứ lúc nào. Một số con rồng không phải là kẻ địch, và người chơi có thể tương tác với chúng. Khi mới khởi đầu nhiệm vụ chính, người chơi khám phá ra rằng nhân vật của mình là một Dragonborn và có thể hấp thụ linh hồn của rồng để sử dụng những sức mạnh được gọi là Tiếng hét Rồng ("Thu'um"). Mỗi tiếng hét chứa ba chữ, và độ dài của tiếng hét dựa trên số chữ được sử dụng. Có 20 tiếng hét khác nhau, chúng có thể được khám phá trên các "Bức tường Chữ" trong các hang động và hầm ngục và sau đó mở khóa bằng linh hồn của những con rồng mà người chơi đã tiêu diệt. Người chơi bị giới hạn việc sử dụng các tiếng hét bởi một khoảng thời gian chờ giữa hai lần "hét".
Lối chơi > Chiến đấu

Các thanh thuộc tính sẽ được hiển thị khi một trong ba chỉ số của người chơi giảm đi. Lượng máu bị giảm chủ yếu do sát thương khi chiến đấu; nhân vật sẽ chết nếu bị mất hết máu. Magicka (năng lượng) cho phép việc sử dụng phép thuật, còn stamina (thể lực) thì ảnh hưởng tới hiệu quả chiến đấu của người chơi. Mặc dù ba chỉ số này sẽ dần tự hồi phục, người chơi cũng có thể nghỉ ngơi hoặc sử dụng các phép thuật và bình dược. Những vật phẩm trong túi đồ của người chơi có thể được quan sát trong không gian ba chiều, điều khá cần thiết trong việc giải đố. Hiệu quả chiến đấu của người chơi dựa trên việc sử dụng vũ khí và áo giáp, chúng có thể được mua hoặc chế tạo tại các lò rèn, cũng như phép thuật. Vũ khí và phép thuật được sử dụng bằng mỗi bên tay, cho phép việc cầm hai vũ khí cùng một lúc. Khiên có thể được dùng để chống đỡ sự tấn công và làm giảm sát thương của kẻ thù, hoặc để đánh vào đối thủ. Mỗi loại vũ khí có những lợi thế riêng. Có tất cả 85 phép thuật với những chức năng khác nhau. Cung tên được sử dụng để tấn công từ xa nhưng cung cũng có thể trở thành vũ khí phòng thủ trong cận chiến. Một thay đổi so với các phần trước trong loạt trò chơi là việc loại bỏ độ bền của vũ khí và áo giáp; người chơi không còn phải sửa chữa chúng nữa.
Người chơi có thể sử dụng chế độ lén lút để móc túi hoặc đánh lén khi kẻ thù không chú ý. Nếu người chơi làm rơi một vật phẩm chẳng hạn như khiên hoặc quần áo, một số NPC sẽ nhặt nó lên và thậm chí còn xin phép người chơi trước khi làm điều đó.
Tóm tắt > Bối cảnh

Skyrim không tiếp nối Oblivion mà là một chương mới của loạt trò chơi The Elder Scrolls, xảy ra 200 năm sau những sự kiện trong Oblivion. Cái chết của Martin Septim cũng như sự kết thúc của cuộc khủng hoảng Oblivion đã khởi đầu Thời đại thứ Tư. Một lãnh chúa người Colovia đến từ Cyrodiil tên là Titus Mede thống trị Thành phố Triều đình, khởi đầu triều đại Mede. Do sự suy yếu của Triều đình, các tỉnh Elsweyr, Black Marsh, Valenwood và Đảo Summerset bắt đầu thoát ly. Đảo Summerset và Valenwood, quê hương của hai chủng tộc Altmer và Bosmer, thành lập Aldmeri Dominion, đế quốc của yêu tinh và đổi tên thành Alinor. 30 năm trước khi những sự kiện trong Skyrim diễn ra, người Thalmor tiến hành xâm lược cả Hammerfell và Cyrodiil, gây ra cuộc "Đại Chiến" sau khi Hoàng đế đương nhiệm Titus Mede II từ chối tối hậu thư của đại sứ Dominion. Triều đình thoát khỏi sự tấn công của người Thalmor bằng cách ký điều ước Trắng-Vàng và cấm việc tôn thờ Talos trên toàn Đế quốc. Sau khi cuộc Đại Chiến kết thúc, Blades, tổ chức chiến binh bí mật phụ trách việc bảo vệ Hoàng đế, hoặc bị người Thalmor truy lùng và tiêu diệt, hoặc sống cách biệt với thế giới bên ngoài. Hoàng đế nay được bảo vệ bởi một lực lượng quân đội Hoàng gia tên là Penitus Oculatus. Ulfric Stormcloak, người đứng đầu Windhelm, thành lập đảng phải Stormcloak và đứng lên chống lại Triều đình để giải thoát cho Skyrim khỏi lệnh cấm tôn thờ Talos. Mối xung đột đạt đến đỉnh điểm khi Ulfric giết chết vị vua tối cao của Skyrim, Torygg, trong một cuộc đấu tay đôi. Triều đình đáp lại cái chết của Torygg bằng cách triển khai binh lính để dập tắt quân phiến loạn.
Cũng giống như những phần trước trong loạt trò chơi The Elder Scrolls, nhân vật của người chơi bắt đầu trò chơi với tư cách là một tù nhân vô danh. Người chơi bị bắt trong một cuộc phục kích của quân Triều đình khi đang vượt biên sang Skyrim trên một chiếc xe ngựa với một vài binh lính Stormcloak, chính Ulfric Stormcloak và một tên trộm ngựa. Họ bị giải đến Helgen để hành quyết. Khi nhân vật của người chơi sắp sửa bị xử trảm, một con rồng bay đến, làm gián đoạn cuộc hành hình và phá hủy cả thị trấn. Người chơi sau đó biết được rằng cuộc nội chiến ở Skyrim là sự kiện cuối cùng trong một loạt những sự kiện được các Cuộn giấy tiên đoán, trong đó có sự trở lại của Alduin, con rồng thần của sự hủy diệt. Alduin được tiên đoán là sẽ tiêu diệt cả hai chủng tộc loài người và yêu tinh rồi phá hủy cả thế giới. Nhân vật của người chơi là "Dovahkiin" cuối cùng, một người có cơ thể phàm tục nhưng lại mang linh hồn của rồng. Dovahkiin được các vị thần giao trách nhiệm đẩy lùi mối đe dọa của Alduin và những con rồng khác đối với Skyrim và Tamriel. Trong những người hỗ trợ cho người chơi có Delphine (Joan Allen lồng tiếng) và Esbern (Max von Sydow lồng tiếng), hai trong số những thành viên cuối cùng của Blades, cũng như Sư phụ Arngeir (Christopher Plummer lồng tiếng), một trong những Greybeard.
Phát triển

Skyrim được lên ý tưởng không lâu sau khi Oblivion được phát hành vào năm 2006. Việc phát triển trò chơi bắt đầu sau khi Fallout 3 được phát hành vào năm 2008.. Trò chơi được phát triển bởi một đội ngũ gồm khoảng 100 người dưới sự chỉ đạo của Todd Howard, người từng phụ trách nhiều tựa game trước đó của Bethesda.
Phát triển > Công nghệ

Skyrim sử dụng engine Creation của Bethesda, một engine mới được tạo ra trước khi trò chơi được phát triển. Bethesda cho biết engine sẽ được sử dụng ít nhất trong một dự án nữa ngoài Skyrim. Sau khi Fallout 3 được phát hành, đội ngũ phát triển đã đưa ra nhiều mục tiêu về mặt thiết kế cho Skyrim. Nếu không đạt được những mục tiêu này với công nghệ hiện tại, họ sẽ đợi đến thế hệ tiếp theo, nhưng công nghệ hiện tại không hề cản trở đội ngũ phát triển. Engine Creation cho phép những cải tiến về mặt đồ họa. Hệ thống ánh sáng cho phép bóng tối được tạo ra bởi bất kỳ vật thể nào. Engine Creation thì cho phép nhiều chi tiết hơn trên thực vật so với công nghệ SpeedTree ở các phần trước. Chẳng hạn, với công nghệ của riêng Bethesda, đội ngũ phát triển có khả năng tạo sức nặng cho các cành cây để tác động lên cách cái cây đung đưa trong gió; bên cạnh đó, công nghệ này còn cho phép gió ảnh hưởng đến dòng nước chảy trong sông suối. Do sự phổ biến của tuyết trong Skyrim, những cải tiến về công nghệ được sử dụng cho các hiệu ứng thời tiết và khiến tuyết rơi trên các địa hình thay vì chỉ là một hiệu ứng như trong các phần trước.
Đội ngũ phát triển sử dụng công cụ Behavior của Havok để thiết kế nhân vật, cho phép những cử động mềm mại hơn đồng thời tăng hiệu quả của góc nhìn thứ ba, điều bị chỉ trích trong Oblivion. Công cụ này còn cho phép những tương tác giữa người chơi và các NPC diễn ra ở thời gian thực; trong Oblivion, khi người chơi tương tác với một NPC, thời gian sẽ dừng lại. Trong Skyrim, NPC có thể đi lại và có những cử chỉ khi đang trò chuyện với nhân vật. Trẻ em có mặt trong trò chơi và không thể bị người chơi làm hại bằng bất cứ cách nào bởi việc mô tả bạo lực đối với trẻ em trong trò chơi điện tử là một vấn đề gây rất nhiều tranh cãi. Skyrim sử dụng một hệ thống trí thông minh nhân tạo được tạo ra dành cho Oblivion. Hệ thống này được nâng cấp để các NPC có thể tương tác nhiều hơn với môi trường, chẳng hạn như làm ruộng, xay lúa, khai thác mỏ cũng như phản ứng lại với nhau.
Phát triển > Thiết kế

Đội ngũ phát triển đặt bối cảnh của trò chơi tại tỉnh Skyrim. Mặc dù có kích cỡ tương tự như Cyrodiil của Oblivion, địa hình nhiều đồi núi của Skyrim làm tăng không gian của trò chơi và khiến cho việc di chuyển trở nên khó khăn hơn. Việc thiết kế Skyrim sử dụng một phương pháp khác so với Oblivion; chỉ đạo nghệ thuật Matt Carofano cho rằng điểm khác biệt nằm ở chỗ thế giới trong Oblivion là điển hình cho thế giới thần thoại châu Âu cổ điển, trong khi đó Skyrim lại mang vẻ siêu thực. Howard cho biết đội ngũ phát triển muốn mang lại "điều kỳ diệu của việc khám phá" từ thế giới của Morrowind trong Skyrim, bởi thế giới thần thoại cổ điển trong Arena, Daggerfall và Oblivion không thể hiện được nét độc đáo về văn hóa. Để tạo nên sự đa dạng, họ chia thế giới thành chín khu vực và cố gắng khiến mỗi khu vực đều có những đặc điểm địa hình riêng; bên cạnh đó, họ còn muốn phản ánh tình hình kinh tế xã hội của từng khu vực bằng cách khiến một số nơi trông tinh xảo và giàu có hơn còn những nơi khác thì trông nghèo nàn và lạc hậu hơn. Mười chủng tộc trong trò chơi cũng được tập trung tạo nét độc đáo; Howard cho rằng việc chọn lựa chủng tộc trong Skyrim đóng vai trò quan trọng hơn so với các phần trước bởi nền văn hóa ở đây chứa nhiều sự phân biệt chủng tộc. Tuy nhiên, quyết định này không ảnh hưởng nhiều đến lối chơi và không hề ngăn cản người chơi thực hiện một nhiệm vụ nào.
Trong khi chỉ có một người phụ trách thiết kế các hang động và hầm ngục trong Oblivion, việc này được thực hiện bởi một nhóm 8 người trong Skyrim. Hơn 70 diễn viên đã tham gia lồng tiếng cho các nhân vật trong trò chơi với hơn 60,000 câu thoại, trong đó có Christopher Plummer, Max von Sydow, Joan Allen, Lynda Carter, Vladimir Kulich và Michael Hogan. Skyrim có tất cả 244 nhiệm vụ cùng với hơn 300 địa điểm.
Phát triển > Hỗ trợ Kinect

Ngày 12 tháng 4 năm 2012, Bethesda công bố việc hỗ trợ Kinect dành cho phiên bản Xbox 360 của Skyrim với hơn 200 câu lệnh thoại.