Phó bản (MMORPG)
Cân nhắc về thiết kế

| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| “ | Game chơi đơn nó hay lắm, tôi thích ơi là thích. (...) Nó có một cái tính năng tuyệt vời. [Trong đó] sinh mệnh của ta rất là đặc biệt. Ta "chính là" người hùng và ta gánh trọng trách giải cứu "cả" thế giới. Ta ở trong một cuộc sống thật là mê say, đâu đâu cũng tìm ra được những điều mới. Ta cứ vô tư lự mà chẳng hay biết hàng xóm mình cũng đang chơi game này vậy. (...) [Tabula Rasa] nó giống như Disney World ấy, nó cũng có hub. [Tại đấy] ta có thể đi mua sắm và lấy đồ ăn, nhưng khi ta lên dong chiếc thuyền hải tặc thì ta vào trong cái thực tại của riêng mình. Khi chuyến đi bắt đầu rồi, ta cứ vô tư chẳng cần biết đến mấy chiếc thuyền đằng trước hay đằng sau mình. Và khi ta hoàn thành, ta lại trở về hub, rồi ta lại có thể rẽ hướng sang cái nơi tiếp theo thôi. | ” |
—Richard Garriott, trong Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic (2003)
Vấn đề có thể được nêu như sau: người chơi nào cũng muốn trở thành "Anh Hùng" nhân vật chính, diệt "Quái Vật", cứu "Công Chúa", và giành "Ma Pháp Kiếm". Khi có hàng nghìn người chơi chơi cùng trò chơi, rõ ràng không phải ai cũng làm nhân vật chính được. Cái vấn đề là tất cả mọi người đều muốn giết cùng một con quái vật và giành được kho báu tốt nhất nó đã lộ rõ trong trò chơi EverQuest, trong game này nhiều nhóm người chơi sẽ cạnh tranh và đôi khi quấy rối lẫn nhau trong cùng dungeon nhằm giành giựt lấy những món đồ quý giá rớt ra từ lũ quái vật. Sự ra đời của phó bản giải quyết được phần lớn những vấn đề kiểu như vậy, việc du hành ra vào dungeon chỉ còn là rủi ro tiềm ẩn trong môi trường PvP mà thôi.
Nêu một cách khác thì phó bản có thể được sử dụng để giảm bớt sự cạnh tranh về tài nguyên trong game. Cạnh tranh quá mức trong những không gian này dẫn đến mấy hành vi không mong muốn như kill stealling, spawn camping và ninja looting khi người chơi làm bất cứ điều gì mình có thể để giành được phần thưởng giới hạn. Việc tạo phó bản sẽ giữ gìn trải nghiệm chơi game, vì một số scenario trong game không cách nào tiến triển được nếu người chơi cứ bị những người chơi khác bao vây theo đúng kiểu MMO như vậy. Dungeon phó bản có thể chứa những con mob mạnh hơn thông thường và những trang bị hiếm mà người ta hay săn lùng. Nó còn có thể mang những giới hạn level hay hạn chế số lượng người chơi được vào trong mỗi phó bản nhằm cân bằng gameplay. Vài game sử dụng cơ chế phó bản để scale các con mob cho vừa với cấp độ của người chơi, hay cho vừa với số lượng người chơi hiện diện.
Bất chấp những ưu điểm, cơ chế phó bản trong các game MMO lại bị chỉ trích đến giờ. Brad McQuaid, nhà thiết kế chính của EverQuest và Vanguard: Saga of Heroes (cả hai đều không có tính năng này khi ra mắt), đã viết một bài luận vào năm 2005 lý lẽ rằng phó bản có thể ảnh hưởng tiêu cực đến cộng đồng, nền kinh tế ảo, churn rate và các yếu tố khác của game. Hồi đáp bài báo này, Raph Koster có bổ sung rằng cơ chế phó bản nên được giới hạn vào các tình huống mà việc tạo ra "khu vực bỏ túi" phù hợp với bối cảnh của vũ trụ hư cấu – chẳng hạn như holodeck trong franchise Star Trek. Một nhà phê bình đã mô tả việc sử dụng "đại trà" cơ chế phó bản trong Age of Conan là "phá hủy cái cảm thức phóng khoáng mà MMORPG nên có [cho người chơi]".