Final Fantasy
Lịch sử và phát triển > Đồ họa và kỹ thuật

Vì sự hạn chế về mặt đồ họa, trò chơi NES đầu tiên chỉ có biểu tượng sprite nhỏ của các thành viên trong nhóm trên màn hình thế giới chính. Màn hình trận chiến sử dụng nhiều chi tiết hơn với phiên bản đầy đủ của các nhân vật trong góc nhìn từ mặt bên. Áp dụng này được dùng cho đến Final Fantasy VI khi cả hai màn hình đều là phiên bản chi tiết. Sprite của NES có độ phân giải 26 pixel và sử dụng bảng màu gồm 4 màu. 6 khung hoạt hình đợc dùng để mô tả những tình trạng khác nhau của nhân vật như "khỏe mạnh" hoặc "kiệt sức". Các phần của SNES tận dụng cập nhật đồ họa và hiệu ứng cũng như âm thanh chất lượng cao hơn so với phần trước nhưng mặt khác cũng tương tự như những tác phẩm tiền nhiệm ở thiết kế cơ bản. Sprite của SNES phân giải thấp hơn vài pixel nhưng có bảng màu lớn hơn và nhiều khung hoạt hình hơn: 11 màu và 40 khung hình. Sự nâng cấp cho phép các nhà thiết kế cho phép nhân vật có vẻ ngoài chi tiết hơn và thể hiện nhiều cảm xúc hơn. Phần đầu tiên bao gồm các nhân vật không phải người chơi (NPC – non-playable character) mà người chơi có thể tương tác nhưng họ thường là đối tượng tĩnh trong game. Kể từ phần thứ hai, Square đã lập trình sẵn cho NPC để tạo ra các cảnh hài kịch và bi kịch sống động hơn.
Vào năm 1995, Square đã ra mắt demo trò chơi của Final Fantasy VI sử dụng kỹ thuật SGI tương tác cho thế hệ console tiếp theo. Bản demo dùng workstation Nintendo 64 nguyên mẫu của Silicon Graphics để tạo đồ họa 3D. Người hâm mộ tin bản demo là của trò chơi Final Fantasy mới cho console Nintendo 64. Tuy nhiên, 1997 lại là năm Final Fantasy VII phát hành cho hệ máy PlayStation của Sony. Square bất đồng với Nintendo về việc sử dụng hộp ROM nhanh hơn nhưng đắt hơn nên chuyển sang sử dụng đĩa CD chậm hơn và rẻ hơn nhưng dung lượng cao hơn của PlayStation. Final Fantasy VII giới thiệu đồ họa 3D với nền kết xuất trước đầy đủ. Vì series trò chơi chuyển sang đồ họa 3D nên định dạng CD-ROM được chọn để thay thế cho định dạng hộp ROM. Việc chuyển đổi này dẫn đến sự gia tăng chi phí sản xuất, số lượng phần game 3D tiếp theo và chia đội ngũ sáng tạo Final Fantasy VII thành nhiều bộ phận hơn.
Kể từ Final Fantasy VIII, loạt trò chơi đã bắt đầu sử dụng hiệu ứng photo-realistic. Giống như Final Fantasy VII, đoạn video chuyển động đầy đủ (FMV) sẽ phát ở chế độ nền với các nhân vật đa giác được chồng lên trên lớp trên cùng. Final Fantasy IX mặc dù đã trở lại với phong cách thiết kế của những game đầu tiên trong series nhưng nó vẫn duy trì hầu hết công nghệ đồ họa của hai phần đầu tiên và thậm chí còn cải thiện ở một số khía cạnh. Final Fantasy X phát hành cho hệ máy PlayStation 2 sử dụng phần cứng mạnh hơn để kết xuất đồ họa trong thời gian thực làm cho hình ảnh sống động hơn so với kết xuất trước. Trò chơi sử dụng môi trường 3D hoàn chỉnh thay vì mô hình nhân vật 3D di chuyển trên nền kết xuất trước. Nó cũng là game đầu tiên đưa vào lồng tiếng diễn ra trong suốt trò chơi, kể cả với nhiều nhân vật phụ. Khía cạnh này đã thêm vào cho nhân vật một chiều sâu hoàn toàn mới về phản ứng, cảm xúc và sự chuyển biến.
Final Fantasy XI đã tận dụng tính năng online của PlayStation để tạo dựng nên MMORPG như một sự khác biệt tạm thời. Nó phát hành lần đầu cho nền tảng PlayStation 2 cùng với bản port PC vào 6 tháng sau. Trò chơi cũng phát hành cho hệ máy Xbox 360 gần bốn năm sau khi bản gốc phát hành ở Nhật Bản. Nó cũng là game Final Fantasy đầu tiên sử dụng camera xoay tự do. Final Fantasy XII phát hành cho PlayStation 2 vào năm 2006 chỉ sử dụng một nửa đa giác như Final Fantasy X để cải thiện họa tiết và độ sáng thay vào đó. Trò chơi cũng giữ lại camera xoay tự do từ phần XI. Final Fantasy XIII và Final Fantasy XIV đều sử dụng game engine Crystal Tools do Square Enix phát triển.