Trò chơi gia tăng
Lịch sử

Theo Anthony Pecorella trong các cuộc nói chuyện tại hội nghị GDC của anh ấy, trò chơi nhàn rỗi đầu tiên được xem là Progress Quest (2002) bởi Eric Fredriksen, đây là một trò chơi nhại lại các chỉ số và tự động tấn công của MMORPG. Anh ấy lập luận rằng Kongregate là nền tảng ban đầu cho thể loại này, vì một số người chỉ muốn trò chuyện, vì vậy, trò chơi đầu tiên của thể loại này có tựa đề thích hợp là Kongregate Chat (24 tháng 7 năm 2007, bởi John Cooney), trong đó trò chơi chỉ tự chạy và mọi người chỉ trò chuyện trong phần trò chuyện của trò chơi. Trong khi một trong những trò chơi nhàn rỗi trực quan đầu tiên ("RPG sơ khai" theo Pecorella) là Ayumilove's HackerStory v1 (2008, bởi Ayumilove), vốn là một trò nhại lại việc quét bot trong trò chơi Maple Story, một trò chơi MMORPG nổi tiếng của Hàn Quốc lúc bấy giờ.
Những người tiên phong đầu tiên của trò chơi nhàn rỗi cũng thấy một số trò chơi nhại lại trò chơi nhàn rỗi, chẳng hạn như Anti-Idle (2009, bởi tukkun) có cả yếu tố của trò chơi hoạt động và trò chơi nhàn rỗi, đồng thời cực kỳ phức tạp, nội dung phong phú và được cập nhật liên tục; nó đã giúp phổ biến thể loại này. Một trò chơi nhàn rỗi trên nền tảng Facebook, được gọi là Cow Clicker (2010, bởi Ian Bogost), mà theo tác giả, "một lý thuyết châm biếm và có thể chơi được về các trò chơi xã hội vào thời đại đó,... Các trò chơi trên Facebook đã chắt lọc được bản chất của chúng.", là người đầu tiên nhận được sự chú ý của giới truyền thông chính thống. Một trò chơi nhại lại trò chơi nhàn rỗi khác (và nhại lại chủ nghĩa tư bản) có tên AdVenture Capitalist (2015, bởi Cody Vigue / Hyper Hippo Games) cũng đạt được thành công như một trò chơi trên trình duyệt và sau đó đã được cung cấp trên nhiều nền tảng. Đây là một trong những trò chơi đầu tiên triển khai kiếm tiền cũng như thu nhập ngoại tuyến tính toán tiến trình của người chơi trong thời gian họ ngoại tuyến, không giống như các trò chơi nhàn rỗi dựa trên trình duyệt trước đây chỉ chạy khi mở trong cửa sổ trình duyệt.
Một số trò chơi nhàn rỗi không đi theo kết thúc vô hạn mà thay vào đó chọn kết thúc hữu hạn, giống như dựa trên khám phá và giải đố hơn, chẳng hạn như A Dark Room (2013, bởi Doublespeak Games) và Candy Box! (2013, bởi aniwey).
Trò chơi gia tăng đã trở nên phổ biến vào năm 2013 sau thành công của Cookie Clicker, mặc dù các trò chơi trước đó như Cow Clicker và Candy Box! đều dựa trên cùng một nguyên tắc. Make It Rain (2014, bởi Space Inch) là trò chơi nhàn rỗi lớn đầu tiên trên thiết bị di động thành công, mặc dù các yếu tố nhàn rỗi trong trò chơi bị hạn chế nhiều, yêu cầu check-in để tiến triển. Vào năm 2015, giới báo chí về trò chơi điện tử đã quan sát thấy những trò chơi như vậy phát triển nhanh chóng trên nền tảng phân phối Steam với các tựa game như Clicker Heroes (2014, bởi Playsaurus).
Các trò chơi nhàn rỗi khác đã trở thành cổ điển bao gồm Sandcastle Builder (2013, bởi Eternal Density) dựa trên truyện tranh xkcd 1190: Time, Sharky Clicker (2014, bởi Cirr), Crank (bởi FaeDine), và Kitten Game (2014, bởi Bloodrizer).
Trong quá trình phát triển của thể loại này, khả năng kiếm tiền (thông qua quảng cáo hoặc các chỗ khác), nội dung cao cấp và các cơ chế trò chơi khác đang dần được thêm vào.