stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Metal Gear Solid (1998)
Phát triển

Kojima ban đầu lên kế hoạch cho trò chơi Metal Gear thứ ba của ông vào năm 1994 cho 3DO Interactive Multiplayer. Kojima ban đầu lên kế hoạch cho Metal Gear Solid trong khi Policenauts (1994) vẫn đang được phát triển. Phác thảo của Shinkawa Yoji của các nhân vật Solid Snake, Meryl Silverburgh, cũng là một nhân vật trong trò chơi phiêu lưu Policenauts, và nhóm FOXHOUND, đã được đưa vào Policenauts: Pilot Disk trước khi phát hành phiên bản đầy đủ của trò chơi 3DO vào năm 1995. Sau khi 3DO ngừng hoạt động, quá trình phát triển đã chuyển sang PlayStation sau khi phát hành Policenauts.
Xét thấy các trò chơi góc nhìn thứ nhất khó điều khiển, nhóm đã chọn cung cấp cho trò chơi kiểu 2D bằng cách chơi chủ yếu từ góc trên cao, đồng thời sử dụng đồ họa 3D và khả năng chuyển sang góc nhìn thứ nhất một cách nhanh chóng để tạo cảm giác như thể trò chơi trò chơi đang diễn ra trong một thế giới 3D thực.
Trò chơi ra mắt lần đầu tiên tại Tokyo Game Show năm 1998 và phát hành cùng năm tại Nhật Bản với một chiến dịch quảng cáo rộng rãi. Truyền hình và tạp chí quảng cáo, trò chơi mẫu tại cửa hàng và quà tặng bản trình diễn đã góp vào tổng chi phí quảng cáo lên đến 8 triệu đô la.
Phát triển > Âm nhạc

Phần âm nhạc của Metal Gear Solid do các nhạc sĩ trong nội bộ Konami sáng tác, bao gồm Muraoka Kazuki, Togo Hiroyuki, Takanari Ishiyama, Lee Jeon Myung và Kirioka Maki. Nhà soạn nhạc và viết lời Muranaka Rika đã sáng tác một bài hát có tên "The Best is Yet To Come" cho đoạn kết thúc của trò chơi. Aoife Ní Fhearraigh thể hiện bài hát bằng tiếng Ireland. Nhạc chủ đề chính do Tappi Iwase từ Konami Kukeiha Club sáng tác.
Phát hành

Metal Gear Solid được phát hành lần đầu tiên cho PlayStation tại Nhật Bản vào ngày 3 tháng 9 năm 1998. Trò chơi có sẵn ở phiên bản tiêu chuẩn, cũng như phiên bản "Gói cao cấp" giới hạn được bán trong một hộp lớn kèm theo áo thun, một cặp nhãn dán thẻ bài, thẻ nhớ theo chủ đề FOXHOUND, đĩa CD âm thanh có các bản nhạc từ trò chơi MSX2 Metal Gear (bao gồm một số  bản nhạc phần thưởng), và một tập sách dày 40 trang, Metal Gear Solid Classified, bao gồm các ghi chú về quá trình sản xuất, các cuộc phỏng vấn với các nhà phát triển và bảng chú giải thuật ngữ trong trò chơi.
Metal Gear Solid là một trong hai mươi trò chơi PlayStation có trong PlayStation Classic phát hành năm 2018. Trò chơi đi kèm theo hệ máy phát hành ở Nhật Bản và phương Tây ứng với các phiên bản của chúng.
Phát hành > Integral

Phát hành vào ngày 25 tháng 6 năm 1999  cho hệ máy PlayStation ở Nhật Bản, Metal Gear Solid: Integral là một phiên bản mở rộng của trò chơi có nội dung bổ sung từ các phiên bản của Mỹ và Châu Âu. Trò chơi thay giọng tiếng Nhật từ phiên bản gốc bằng tiếng Anh, cung cấp cho người chơi lựa chọn giữa phụ đề tiếng Nhật và tiếng Anh trong các đoạn cắt cảnh và hội thoại CODEC (mô tả vật phẩm, nhật ký nhiệm vụ và văn bản khác vẫn bằng tiếng Nhật). Nội dung bổ sung khác cho trò chơi chính bao gồm trang phục "bộ đồ lén lút" thay thế cho Meryl (cô mặc khi Snake mặc lễ phục), cài đặt độ khó "Rất dễ" trong đó người chơi bắt đầu nhiệm vụ với súng tiểu liên MP5 cói lượng đạn vô hạn (thay thế súng trường FAMAS trong kho của Snake), Codec thứ tám có bình luận từ nhóm phát triển (không có âm thanh và chỉ bằng văn bản tiếng Nhật) về mọi khu vực và cuộc đụng độ trùm, ẩn các bản nhạc, một chế độ trò chơi thay thế trong đó người chơi điều khiển Snake từ góc nhìn người thứ nhất (chỉ ở độ khó Thông thường), một tùy chọn cho các tuyến đường tuần tra thay thế cho kẻ địch và một minigame cho PocketStation. Torture Event cũng dễ thực hiện hơn, giảm số vòng xuống còn ba vòng mỗi phiên trên cả năm cài đặt độ khó.
Phát hành > Phiên bản PC

Phiên bản PC của Metal Gear Solid phát hành ở Bắc Mỹ, Châu Âu và các vùng lãnh thổ Châu Á (trừ Nhật Bản) vào cuối năm 2000. Phiên bản này do Microsoft Game Studios phát hành và Digital Dialect phát triển. Trò chơi hỗ trợ sử dụng bàn phím hoặc tay cầm USB với ít nhất sáu nút (với sách hướng dẫn khuyến nghị tay Sidewinder Game Pad Pro). Game cũng hỗ trợ Direct3D nâng độ phân giải lên tới 1024x768. Phiên bản PC dán nhãn Metal Gear Solid  trên bao bì, nhưng trò chơi thực tế sử dụng logo Metal Gear Solid: Integral , mặc dù nó cũng có một số khác biệt so với phiên bản Integral trên PlayStation và thiếu một số nội dung. Thay đổi đáng kể nhất là giảm số lượng đĩa từ ba xuống còn hai, bằng cách cung cấp cho mỗi đĩa hai tệp thực thi riêng biệt, một cho trò chơi chính (mgsi.exe) và một cho phần VR (mgsvr.exe).
Phát hành > The Twin Snakes

Bản làm lại, Metal Gear Solid: The Twin Snakes do Silicon Knights phát triển dưới sự giám sát của KCE Japan và phát hành cho GameCube ở Bắc Mỹ, Nhật Bản và Châu Âu vào tháng 3 năm 2004. Mặc dù Twin Snakes chủ yếu do Silicon Knights phát triển, các đoạn cắt cảnh là do bộ phận nội bộ tại Konami làm, đạo diễn Phim Nhật Bản Kitamura Ryuhei chỉ đạo, phản ánh phong cách đặc trưng năng động của ông, sử dụng ảnh bullet time và đấu súng thoải mái. Mặc dù cốt truyện và bối cảnh của trò chơi không thay đổi (một số dòng hội thoại chọn lọc đã được viết lại gần giống với phiên bản gốc tiếng Nhật hơn), nhiều tính năng chơi trò chơi từ Sons of Liberty đã được thêm vào, chẳng hạn như lối chơi người thứ nhất nhắm và đu mình theo các thanh trên tường. Một thay đổi khác trong phần lồng tiếng bằng tiếng Anh là việc giảm giọng của Mei Ling, Naomi và Nastasha, cũng như thay đổi giọng của Grey Fox từ Greg Eagles, người vẫn đảm nhận vai trưởng DARPA, thành Rob Paulsen. Đồ họa cũng cập nhật để phù hợp với đồ họa của Metal Gear Solid 2.
Phương tiện liên quan

Một tiểu thuyết dựa trên Metal Gear Solid bản gốc do Raymond Benson sáng tác và Del Rey xuất bản. Phiên bản bìa mềm ở Mỹ xuất bản ngày 27 tháng 5 năm 2008, và Phiên bản Anh vào ngày 5 tháng 6 năm 2008.
Tiểu thuyết thứ hai của Yano Kenji (viết dưới bút danh Hitori Nojima), Metal Gear Solid Substance I, Kadokawa Shoten xuất bản tại Nhật Bản ngày 25 tháng 8 năm 2015. Tiểu thuyết này được thuật lại thông qua một tệp văn bản do một chàng trai trẻ sống ở Manhattan vào năm 2009 (năm hiện tại của chương Plant trong Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty). Câu chuyện cũng thừa nhận một số yếu tố cốt truyện từ Metal Gear Solid V: The Phantom Pain liên quan đến một số nhân vật như Liquid Snake và Psycho Mantis.
Đón nhận và các di sản

Metal Gear Solid được giới phê bình đánh giá cao, lần lượt đạt tổng số điểm 93% và 94/100 tại các trang web xếp hạng GameRankings và Metacritic.
Đón nhận và các di sản > Hiệu suất thương mại

Trước khi phát hành ở Bắc Mỹ, ước tính có khoảng 12 triệu bản chơi thử đã được phân phối vào năm 1998. Khi phát hành, trò chơi ngay lập tức gặt hái thành công về mặt thương mại. Nó đã trở thành một trong những trò chơi được thuê nhiều nhất ở Mỹ, và đứng đầu bảng xếp hạng doanh thu ở Anh và Nhật Bản. PC Data đưa ra báo cáo sau khi theo dõi doanh số bán hàng tại Hoa Kỳ rằng Metal Gear Solid đã bán được 1,06 triệu bản và kiếm 51.834.077 đô la Mỹ (93.064.000 đô la Mỹ vào năm 2022) doanh thu chỉ trong năm 1998. Điều này khiến nó trở thành trò chơi PlayStation bán chạy thứ năm của đất nước phát hành vào năm 1998 và là tựa game PlayStation có doanh thu cao thứ ba trong năm đó. Ở Anh, game bán chạy thứ ba trong năm 1999. Ở Đức, game nhận giải thưởng Bạch kim từ Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) vào tháng 6 năm 1999 vì đã bán ra hơn 200.000 bản trong vòng vài tháng, và nó trở thành trò chơi PlayStation bán chạy thứ hai trong năm. Ở Châu Âu, trò chơi đã thu về €40.034.122 hoặc 47.232.329 đô la Mỹ (82.972.653 đô la Mỹ vào năm 2022) vào năm 1999, cộng lại tổng hơn 94.502.444 đô la Mỹ (169.672.212 đô la Mỹ vào năm 2022) tổng doanh thu ở Hoa Kỳ và Châu Âu vào năm 1999.
Mặc dù đạt được thành công cao ngay cả về doanh thu, trong một cuộc phỏng vấn với Geoff Keighley vào năm 2014, Kojima đã tiết lộ ban đầu ông không hề đặt kỳ vọng về doanh thu của Metal Gear Solid  nói: "Cả tôi và bất kỳ ai khác đều không mong đợi việc Metal Gear Solid sẽ bán chạy.[...] Tôi không hề nghĩ đến việc làm cách nào để trò chơi này đạt doanh thu tốt, bởi vì tôi còn không nghĩ là nó sẽ bán được."
Đón nhận và các di sản > Đánh giá quan trọng

Metal Gear Solid đã nhận được "sự hoan nghênh toàn cầu", theo tổng hợp đánh giá Metacritic.
PlayStation Official Magazine – UK gọi Metal Gear Solid là "trò chơi hay nhất từng được tạo ra. Không thể chê vào đâu được và không thể nào quên". Bài đánh giá của IGN cho rằng Metal Gear Solid đã "gần đạt tới sự hoàn hảo hơn bất kỳ trò chơi nào khác trong thể loại hành động của PlayStation" và gọi nó là "đẹp, hấp dẫn và sáng tạo...ở mọi thể loại có thể tưởng tượng được." Computer and Video Games đã so sánh nó với việc "như một bộ phim bom tấn hành động kinh phí lớn, thậm chí còn hay hơn." Tạp chí Arcade đã ca ngợi game vì đã "giới thiệu một thể loại hoàn toàn mới: lén lút" và nói rằng nó sẽ "báo trước một làn sóng thủy triều" của "những trò chơi lén lút". "Họ gọi đây là một "bản phát hành xuất sắc, tuyệt đẹp về mặt kỹ thuật, được cân nhắc kỹ lưỡng và chắc chắn sẽ ảnh hưởng đến các trò chơi phiêu lưu hành động trong nhiều năm".
GamePro gọi đây là "[trò chơi] đáng mua nhất trong mùa và là một trò chơi mà game thủ nào cũng nên mua", nhưng chỉ trích tốc độ khung hình "đôi khi làm cản trở đồ họa bắt mắt." GameSpot đã chê việc người chơi dễ dàng tránh bị nhìn thấy như thế nào cũng như trò chơi khá ngắn, gọi nó là "một tác phẩm nghệ thuật hơn là ... một trò chơi bình thường."
Đón nhận và các di sản > Di sản

Metal Gear Solid được cho là đã phổ biến thể loại trò chơi lén lút. Ý tưởng về việc người chơi không có vũ khí và phải tránh bị kẻ thù nhìn thấy hơn là chiến đấu với chúng đã được sử dụng trong nhiều trò chơi kể từ đó. Đôi khi nó cũng được ca ngợi là một bộ phim giống như một trò chơi do đoạn cắt cảnh dài và cốt truyện phức tạp. IGN gọi nó là "trò chơi sáng nên lập thể loại lén lút.
Trò chơi thường được coi là một trong những trò chơi hay nhất dành cho PlayStation và được Computer and Video Games đưa vào danh sách trò chơi điện tử hay nhất năm 2000, cũng như Electronic Gaming Monthly và Game Informer vào năm 2001,Retro Gamer vào năm2004, GameFAQs và GamePro vào năm 2005, và Famitsu. Năm 2001, Tạp chí Hyper đã ca ngợi "Có lẽ là trò chơi hay nhất trên PlayStation."
Đại diện cho tính năng 'Soliton Radar' của trò chơi. Hình nón chấm trắng đại diện cho nhân vật người chơi, trong khi hình nón chấm đỏ tượng trưng cho lính canh của kẻ địch. Các đường viền màu xanh lục biểu thị các đồ vật hoặc bức tường mà người chơi có thể ẩn đằng sau.
Kojima Hideo (với người mẫu Kikuchi Yumi) tại Tokyo Game Show năm 2011 đang cầm một hộp Metal Gear Solid nguyên bản
Lực lượng Đặc nhiệm hải quân, Quân đội nhân dân Việt Nam

| Lực lượng Đặc nhiệm hải quân |
| --- | --- |
Quân chủng Hải quân
 Quân kỳ Quân hiệu
Quốc gia:  Việt Nam
Quân chủng: Hải quân
x t 
Huy hiệu của Lực lượng Đặc nhiệm hải quân, Quân đội nhân dân Việt Nam
Lực lượng Đặc nhiệm hải quân (còn gọi là đặc công hải quân, đặc công nước, đặc công thủy) là lực lượng đặc biệt tinh nhuệ của Quân chủng Hải quân, Quân đội nhân dân Việt Nam, được huấn luyện để tiến công các mục tiêu thủy của đối phương như: Bến cảng, tàu thủy, v.v. và các mục tiêu chỉ có thể xâm nhập qua đường thủy: Căn cứ biệt lập, căn cứ thủy quân, v.v. So với đặc công bộ thì đặc nhiệm hải quân càng đặc biệt, vì chiến đấu dưới nước khó khăn hơn nhiều so với trên bộ, trang bị và vũ khí cũng khác biệt hơn. Đây là lực lượng đặc nhiệm tinh nhuệ bậc nhất của Hải quân Nhân dân Việt Nam.
Lịch sử hình thành

Trong cuộc Chiến tranh Đông Dương, các hoạt động trên sông nước của quân Pháp chiếm một phần quan trọng trên chiến trường. Lợi dụng lãnh thổ Việt Nam có bờ biển dài, nhiều sông ngòi, có vùng sông ngòi chằng chịt như miền Tây Nam Bộ, quân Pháp đã bố trí một lực lượng hải quân khá mạnh. Hải quân Pháp tập trung vào 3 hoạt động chủ yếu:
Dùng tàu thuyền chiến đấu hỗ trợ cho bộ binh đi càn quét
Đánh phá căn cứ, ngăn chặn tiếp tế, vận chuyển của Việt Minh
Dùng đường thủy để tiếp hậu cần cho quân Pháp trên đất liền
Để chống lại các hoạt động của Hải quân Pháp, các lực lượng vũ trang của Việt Minh đã cho xây dựng các đội săn tàu Pháp, gồm cả những biệt đội đặc nhiệm hải quân, ở các vùng ven sông, ven biển, sẵn sàng đánh Pháp trên mặt trận sông nước.
Trong chiến dịch Hà-Nam-Ninh (tháng 6 năm 1951), tổ đặc nhiệm do Nguyễn Quang Vinh (thuộc Trung đoàn 36, Đại đoàn 308) chỉ huy dùng thuyền nan chở 300 kg thuốc nổ đánh chìm tàu LCD chở vũ khí của quân Pháp. Đây là trận mở đầu cho cách đánh tàu chiến trên chiến trường Bắc Bộ, tạo tiền đề cho việc nghiện cứu sử dụng đặc nhiệm đánh các mục tiêu tên sông, biển. Ở miền Nam, đầu năm 1949, đội săn tàu Long Châu Sa dùng thủy lôi tự tạo đánh chìm tàu Glycin trên sông Sài Thượng, diệt hàng trăm quân đối phương.
Ở vùng Rừng Sác, vào tháng 9 năm 1950, các đội đặc nhiệm được hình thành từ Trung đoàn 300, hoạt động ở vùng Nhà Bè, Thủ Thiêm xuống Cần Giờ, Soài Rạp. Lực lượng này chiến đấu rất dũng cảm, táo bạo, được gọi là "quân cảm tử", diệt nhiều chỉ huy Pháp và tay sai. Như vậy trong giai đoạn đầu kháng chiến, cùng với cách đánh của đặc công bộ, cách đánh của Đặc nhiệm hải quân cũng bắt đầu phát triển. Dựa trên những tiến bộ của quá trình nghiên cứu cải tiến vũ khí, các địa phương ở Bắc Bộ và Nam Bộ đã tổ chức được một lực lượng chuyên, tinh để đánh tàu, thuyền bằng cách đánh đặc nhiệm.
Tổ chức

Đặc nhiệm hải quân, còn có phiên hiệu là Đoàn 820, hay Đoàn 2, trước đóng tại Hải Phòng.
Lực lượng đặc nhiệm hải quân hiện nay có Lữ đoàn Đặc công Hải quân 126 đóng tại Thủy Nguyên, Hải Phòng. Tổ chức lữ đoàn gồm:
Tiểu đoàn Đặc công Hải quân 1
Tiểu đoàn Đặc công Nhái 2
Tiểu đoàn Đặc công Hải quân 3
Tiểu đoàn Đặc công Hải quân 4
Đại đội Chống khủng bố 10
Đại đội Trinh sát
Đại đội Thông tin
Đại đội Quân y
Trung đội Hỏa lực
Trung đội Vệ binh
Hải đội tàu
Tổ chức > Trang bị hiện nay:

Vũ khí bộ binh:
Liên Xô PM Súng ngắn 9x18mm gồm các phiên bản PM của Liên Xô, CZ-83 của Tiệp Khắc, Type 54 của Trung Quốc, K59 của Việt Nam
Liên Xô TT-33 Súng ngắn 7,62x25mm gồm các phiên bản TT của Liên Xô, Type 54 của Trung Quốc, K54 và K14-VN của Việt Nam
Liên Xô AK-47 Súng trường tấn công 7,62x39mm các phiên bản của nhiều quốc gia
Liên Xô AKS-47 Phiên bản báng gập của AK-47
Liên Xô AKM Phiên bản cải tiến của AK-47
Liên Xô AKMS Phiên bản báng gập của AKM
Liên Xô APS Súng trường tấn công dưới nước
Việt Nam M-18 Súng carbine 5,56x45mm Việt Nam cải tiến từ XM177E1
Liên Xô RPK Súng máy hạng nhẹ 7,62x39mm các phiên bản
Nga RPD Súng máy hạng nhẹ 7,62x39mm các phiên bản
Nga PKM/PKMS Súng máy đa chức năng 7,62x54mmR
Liên Xô SVD Súng bắn tỉa 7,62x54mmR
Israel IMI Galatz Súng bắn tỉa 7,62x51mm
Liên Xô RPG-7 Súng chống tăng các phiên bản RPG-7, RPG-7V, RPG-7D (Việt Nam gọi là B41/B41M)
Trung Quốc Type 69 Súng chống tăng dựa trên RPG-7 (Việt Nam gọi là B69, tuy nhiên hay bị nhầm lẫn với B41)
Hoa Kỳ M-79 Súng phóng lựu chống bộ binh 40mm
Hoa Kỳ M203 Súng phóng lựu chống bộ binh 40mm
Phương tiện cơ giới quân sự hỗ trợ:
Việt Nam Xuồng cao tốc đổ bộ CQ
Nga Trực thăng vận tải/cứu hộ Mil Mi-171/Mi-17Sh
Modisimus mitchelli

| Modisimus mitchelli> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Arthropoda
Phân ngành (subphylum): Chelicerata
(không phân hạng): Arachnomorpha
Lớp (class): Arachnida
Bộ (ordo): Araneae
Họ (familia): Pholcidae
Chi (genus): Modisimus
Danh pháp hai phần
Modisimus mitchelli Gertsch 
Modisimus mitchelli là một loài nhện trong họ Pholcidae. Loài này được phát hiện ở México.
Pusiola nyassana

| Pusiola nyassana> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Arthropoda
Lớp (class): Insecta
Bộ (ordo): Lepidoptera
Họ (familia): Erebidae
Chi (genus): Pusiola
Loài (species): P. nyassana
Danh pháp hai phần
Pusiola nyassana (Strand, 1912) 
Danh pháp đồng nghĩa
 Phryganopsis nyassana Strand, 1912 
Pusiola nyassana là một loài bướm đêm thuộc phân họ Arctiinae, họ Erebidae.
Chú thích

↑  Bisby, F.A.; Roskov, Y.R.; Orrell, T.M.; Nicolson, D.; Paglinawan, L.E.; Bailly, N.; Kirk, P.M.; Bourgoin, T.; Baillargeon, G.; Ouvrard, D. (2011). “Species 2000 & ITIS Catalogue of Life: 2011 Annual Checklist”. Species 2000: Reading, UK. Truy cập ngày 24 tháng 9 năm 2012.
Leucoloma subchrysobasilare

| Leucoloma subchrysobasilare> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
Ngành (divisio): Bryophyta
Lớp (class): Bryopsida
Bộ (ordo): Dicranales
Họ (familia): Dicranaceae
Chi (genus): Leucoloma
Loài (species): L. subchrysobasilare
Danh pháp hai phần
Leucoloma subchrysobasilare Müll. Hal. ex Renauld, 1898 
Leucoloma subchrysobasilare là một loài rêu trong họ Dicranaceae. Loài này được Müll. Hal. ex Renauld mô tả khoa học đầu tiên năm 1898.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Leucoloma subchrysobasilare”. Truy cập ngày 31 tháng 5 năm 2014.
Oreolalax lichuanensis

| Oreolalax> Tình trạng bảo tồn |
| --- | --- |
 Sắp bị đe dọa  (IUCN 3.1)
Phân loại khoa học
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Chordata
Lớp (class): Amphibia
Bộ (ordo): Anura
Họ (familia): Megophryidae
Chi (genus): Oreolalax
Loài (species): O. lichuanensis
 Hu & Fei, 1979 
Danh pháp đồng nghĩa
 Scutiger lichuanensis
Oreolalax lichuanensis là một loài lưỡng cư thuộc họ Megophryidae.
Đây là loài đặc hữu của Trung Quốc.
Môi trường sống tự nhiên của chúng là vùng núi ẩm nhiệt đới hoặc cận nhiệt đới, vùng cây bụi ẩm khu vực nhiệt đới hoặc cận nhiệt đới, và sông ngòi.
Chúng hiện đang bị đe dọa vì mất môi trường sống.
Osmylus posticatus

| Osmylus posticatus> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Arthropoda
Lớp (class): Insecta
Bộ (ordo): Neuroptera
Họ (familia): Osmylidae
Phân họ (subfamilia): Osmylinae
Chi (genus): Osmylus
Loài (species): O. posticatus
Danh pháp hai phần
Osmylus posticatus Banks, 1947 
Osmylus posticatus là một loài côn trùng trong họ Osmylidae thuộc bộ Neuroptera. Loài này được Banks miêu tả năm 1947.
Chú thích

↑  Oswald, J. D. (2007). Neuropterida Species of the World. Version 2.0.
Mimasura disticta

| Mimasura disticta> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Animalia
Ngành (phylum): Arthropoda
Lớp (class): Insecta
Bộ (ordo): Lepidoptera
Họ (familia): Noctuidae
Chi (genus): Mimasura
Loài (species): M. disticta
Danh pháp hai phần
Mimasura disticta Hampson, 1910 
Mimasura disticta là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.
Chú thích

↑  Bisby, F.A.; Roskov, Y.R.; Orrell, T.M.; Nicolson, D.; Paglinawan, L.E.; Bailly, N.; Kirk, P.M.; Bourgoin, T.; Baillargeon, G.; Ouvrard, D. (2011). “Species 2000 & ITIS Catalogue of Life: 2011 Annual Checklist”. Species 2000: Reading, UK. Truy cập ngày 28 tháng 6 năm 2014.
↑  Beccaloni, G. W., Scoble, M. J., Robinson, G. S. & Pitkin, B. (Editors). (2003) The Global Lepidoptera Names Index (LepIndex). (Geraadpleegd maart 2013).
Lập ngân sách vốn

Lập ngân sách vốn (hay thẩm định đầu tư) là quá trình lập kế hoạch được sử dụng để xác định liệu các đầu tư dài hạn của một tổ chức như máy móc thiết bị mới, máy móc thay thế, các nhà máy mới, sản phẩm mới, và các dự án nghiên cứu phát triển có đáng theo đuổi hay không. Đây là ngân sách cho nguồn vốn, hoặc đầu tư, chi phí chính.
Nhiều phương pháp chính thức được sử dụng trong lập ngân sách vốn, bao gồm các kỹ thuật như
Tỷ lệ hoàn vốn kế toán
Giá trị hiện tại ròng
Chỉ số lợi nhuận
Tỷ lệ hoàn vốn nội bộ
Tỷ lệ hoàn vốn nội bộ thay đổi
Niên kim tương đương
Những phương pháp này sử dụng lưu chuyển tiền tệ gia tăng từ mỗi đầu tư, hoặc dự án tiềm năng. Các kỹ thuật dựa vào thu nhập kế toán và các quy tắc kế toán đôi khi được sử dụng - mặc dù các nhà kinh tế xem điều này không phù hợp - chẳng hạn như tỷ lệ hoàn vốn  hạch toán, và "hoàn vốn đầu tư". Các phương pháp đơn giản hóa và các phương pháp lai cũng được sử dụng, chẳng hạn như thời gian hoàn vốn và thời gian hoàn vốn chiết khấu.
Giá trị hiện tại ròng

Bài chi tiết: Giá trị hiện tại ròng
Giá trị mỗi dự án tiềm năng nên được ước tính bằng cách sử dụng một định giá dòng tiền chiết khấu (DCF) để tìm giá trị hiện tại ròng (NPV). (Lần đầu tiên được áp dụng cho Tài chính doanh nghiệp bởi Joel Dean năm 1951; xem thêm Lý thuyết phân tách Fisher, John Burr Williams.) Định giá này đòi hỏi phải ước tính quy mô và thời gian của tất cả các dòng tiền gia tăng từ dự án. Những dòng tiền trong tương lai sau đó được chiết khấu để xác định giá trị hiện tại của chúng. Những giá trị hiện tại sau đó được tổng hợp để có được NPV. Xem thêm giá trị thời gian của tiền. Nguyên tắc quyết định NPV là chấp nhận tất cả các dự án có NPV dương trong một môi trường không bị giới hạn, hoặc nếu dự án loại trừ lẫn nhau, chấp nhận dự án có NPV(GE) cao nhất.
NPV bị ảnh hưởng rất nhiều bởi tỷ lệ chiết khấu, do đó, lựa chọn mức hợp lý đôi khi được gọi là tỷ lệ trở ngại - là rất quan trọng để làm cho quyết định đúng đắn. Tỷ lệ trở ngại là hoàn vốn tối thiểu chấp nhận được trên một khoản đầu tư.
Nó sẽ phản ánh rủi ro của đầu tư, thường được đo bằng biến động của dòng tiền, và phải đưa vào tài khoản tài chính hỗn hơp. Quản lý có thể sử dụng các mô hình như CAPM hoặc APT để ước tính một tỷ lệ chiết khấu phù hợp cho từng dự án cụ thể, và sử dụng chi phí vốn bình quân gia quyền ("WACC") để phản ánh sự pha trộn tài chính được lựa chọn. Một thực tế phổ biến trong việc lựa chọn một tỷ lệ chiết khấu đối với một dự án là áp dụng một WACC áp dụng cho toàn bộ công ty, nhưng tỷ lệ chiết khấu cao hơn có thể thích hợp hơn khi rủi ro của dự án là cao hơn nguy cơ của công ty như một toàn thể.
Tỷ lệ hoàn vốn nội bộ

Bài chi tiết: Tỷ lệ hoàn vốn nội bộ
Tỷ lệ hoàn vốn nội bộ (IRR) được định nghĩa là chiết khấu cung cấp cho một Giá trị hiện tại ròng (NPV) bằng không. Đây là một biện pháp thường được sử dụng để đo hiệu quả đầu tư.
Các phương pháp IRR sẽ cho kết quả trong quyết định tương tự như phương pháp NPV đối với (không loại trừ lẫn nhau) các dự án trong một môi trường không bị giới hạn, trong các trường hợp thông thường, nơi một dòng tiền âm xảy ra vào lúc bắt đầu của dự án, tiếp theo bởi tất cả các dòng tiền dương. Trong hầu hết các trường hợp thực tế, tất cả các dự án độc lập có một IRR cao hơn so với mức trở ngại nên được chấp nhận. Tuy nhiên, đối với các dự án loại trừ lẫn nhau, nguyên tắc quyết định của dự án với IRR cao nhất - đó là thường được sử dụng có thể lựa chọn một dự án với NPV thấp hơn.
Trong một số trường hợp, một số tỉ lệ chiết khấu NPV bằng không có thể tồn tại, do đó, không có IRR duy nhất. IRR tồn tại và là duy nhất nếu một hoặc nhiều năm đầu tư ròng (dòng tiền âm) được theo sau bởi năm doanh thu thuần. Nhưng nếu như dấu của dòng tiền thay đổi nhiều hơn một lần, có thể có nhiều IRR. Phương trình IRR thường không thể giải được bằng giải tích mà chỉ bằng phương pháp lặp.
Một thiếu sót của phương pháp IRR là nó thường bị hiểu sai để truyền đạt lợi nhuận thực tế của việc đầu tư hàng năm. Tuy nhiên, đây không phải là vấn đề bởi vì dòng tiền mặt trung gian hầu như không bao giờ tái đầu tư tại IRR của dự án, và do đó, tỷ lệ hoàn vốn thực tế là gần như chắc chắn sẽ thấp. Theo đó, một biện pháp được gọi là Tỉ lệ hoàn vốn nội bộ thay đổi (MIRR) thường được sử dụng.
Mặc dù có một sự ưa thích có tính hàn lâm mạnh mẽ cho NPV, khảo sát chỉ ra rằng người điều hành thích IRR hơn NPV [cần dẫn nguồn], mặc dù chúng nên được sử dụng phối hợp. Trong một môi trường ngân sách hạn chế, biện pháp hiệu quả nên được sử dụng để tối đa hóa NPV tổng thể của công ty. Một số nhà quản lý thấy nó hấp dẫn hơn về trực giác để đánh giá đầu tư theo tỷ lệ phần trăm hoàn vốn hơn so với bằng tiền của NPV.