Nghệ thuật tương tác
Lịch sử

Theo các nhà lý luận và nghệ sĩ truyền thông mới [cần dẫn nguồn] Maurice Benayoun, tác phẩm nghệ thuật tương tác đầu tiên phải là tác phẩm được Parrhasius thực hiện trong cuộc thi nghệ thuật của ông với Zeuxis được Pliny mô tả vào thế kỷ thứ năm TCN khi Zeuxis cố gắng vén bức màn đang vẽ. Tác phẩm lấy ý nghĩa từ cử chỉ của Zeuxis và sẽ không tồn tại nếu không có nó. Zeuxis, bằng cử chỉ của nó, đã trở thành một phần trong tác phẩm của Parrhasius. Điều này cho thấy tính đặc thù của nghệ thuật tương tác thường sử dụng máy tính ít hơn so với chất lượng của các "tình huống" được đề xuất và sự tham gia của "Người khác" trong quá trình cảm nhận. Tuy nhiên, máy tính và điện toán thời gian thực làm cho nhiệm vụ dễ dàng hơn và mở ra lĩnh vực ảo - sự xuất hiện tiềm năng của tương lai bất ngờ (mặc dù có thể được viết sẵn) - cho nghệ thuật đương đại.
Một số ví dụ sớm nhất về nghệ thuật tương tác đã được tạo ra sớm nhất là vào những năm 1920. Một ví dụ là mảnh của Marcel Duchamp, có tên là Tấm kính quay. Tác phẩm nghệ thuật yêu cầu người xem bật máy và đứng ở khoảng cách một mét để nhìn thấy ảo ảnh quang học.
Ý tưởng hiện tại về nghệ thuật tương tác bắt đầu phát triển mạnh mẽ hơn vào những năm 1960 vì một số lý do chính trị. Vào thời điểm đó, nhiều người thấy rằng các nghệ sĩ không thể mang sức mạnh sáng tạo duy nhất trong các tác phẩm của họ. Những nghệ sĩ giữ quan điểm này muốn mang đến cho khán giả một phần của chính họ trong quá trình sáng tạo này. Một ví dụ ban đầu được tìm thấy vào đầu những năm 1960 "bức tranh thay đổi" của Roy Ascott, người mà Frank Popper đã viết: "Ascott là một trong những nghệ sĩ đầu tiên đưa ra lời kêu gọi cho toàn bộ khán giả tham gia". Bên cạnh quan điểm chính trị của người Viking, cũng là sự khôn ngoan hiện tại rằng sự tương tác và sự tham gia có một phần tích cực để chơi trong quá trình sáng tạo.
Vào những năm 1970, các nghệ sĩ bắt đầu sử dụng công nghệ mới như video và vệ tinh để thử nghiệm các buổi biểu diễn và tương tác trực tiếp thông qua việc phát trực tiếp video và âm thanh.
Nghệ thuật tương tác trở thành một hiện tượng lớn do sự ra đời của tính tương tác dựa trên máy tính vào những năm 1990. Cùng với điều này đã đến một loại kinh nghiệm nghệ thuật mới. Khán giả và máy tính giờ đây có thể dễ dàng hợp tác với nhau hơn trong cuộc đối thoại để tạo ra một tác phẩm nghệ thuật độc đáo cho mỗi khán giả. Vào cuối những năm 1990, các bảo tàng và phòng trưng bày bắt đầu ngày càng kết hợp các hình thức nghệ thuật trong các chương trình của họ, một số thậm chí dành toàn bộ triển lãm cho nó. Điều này tiếp tục cho đến ngày nay và chỉ mở rộng do truyền thông gia tăng thông qua phương tiện kỹ thuật số.
Một bộ môn học mới nổi lai tạo dựa trên lợi ích kết hợp của các nghệ sĩ và kiến trúc sư cụ thể đã được tạo ra trong 10-15 năm qua. Ranh giới kỷ luật đã bị xóa nhòa, và một số lượng đáng kể các kiến trúc sư và nhà thiết kế tương tác đã tham gia cùng các nghệ sĩ điện tử trong việc tạo ra các giao diện và thiết kế tùy chỉnh mới trong các kỹ thuật để có được đầu vào của người dùng (như thị giác chó, cảm biến thay thế, phân tích giọng nói, v.v.); các hình thức và công cụ để hiển thị thông tin (như chiếu video, laser, thiết bị truyền động robot và cơ điện tử, chiếu sáng led, v.v.); các chế độ cho giao tiếp giữa người với người và máy (thông qua Internet và các mạng viễn thông khác); và để phát triển bối cảnh xã hội cho các hệ thống tương tác (như các công cụ thực dụng, thí nghiệm chính thức, trò chơi và giải trí, phê bình xã hội và giải phóng chính trị).
Boundary Functions (1998) - tác phẩm tương tác trên sàn chiếu của  Scott Snibbe tại Trung tâm Liên lạc NTT ở Tokyo.