stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Gearóid Morrissey

| Thông tin cá nhân |
| --- | --- | --- | --- |
Tên đầy đủ:  Gearóid Morrissey
Ngày sinh:  17 tháng 11, 1991 (33 tuổi)
Nơi sinh:  Cork, Ireland
Chiều cao:  1,83 m (6 ft 0 in)
Vị trí:  Tiền vệ
Thông tin đội
Đội hiện nay:  Cork City
Số áo:  6
Sự nghiệp cầu thủ trẻ
Năm:  Đội
:  Ringmahon Rovers
2008–2010:  Blackburn Rovers
Sự nghiệp cầu thủ chuyên nghiệp*
| Năm |  Đội |  ST |  (BT) |
| 2010–2014 |  Cork City |  144 |  (11) |
| 2015 |  Cambridge United |  10 |  (0) |
| 2016– |  Cork City |  27 |  (3) |
Sự nghiệp đội tuyển quốc gia‡
| Năm |  Đội |  ST |  (BT) |
| 2007–2008 |  U-17 Cộng hòa Ireland |  5 |  (0) |
| 2009–2010 |  U-19 Cộng hòa Ireland |  8 |  (0) |
 *Số trận ra sân và số bàn thắng ở câu lạc bộ tại giải quốc gia, chính xác tính đến 09:38, 11 tháng 3 năm 2017 (UTC) ‡ Số trận ra sân và số bàn thắng ở đội tuyển quốc gia, chính xác tính đến 10 tháng 9 năm 2012
Gearóid Morrissey (sinh ngày 17 tháng 11 năm 1991) là một cầu thủ bóng đá Ireland thi đấu ở vị trí tiền vệ trung tâm cho Cork City.
Sự nghiệp câu lạc bộ

Morrissey gia nhập đội trẻ Blackburn Rovers năm 2008, lúc 16 tuổi, sau khi thi đấu ở đội bóng địa phương Ringmahon Rangers. Anh trở về Ireland hai năm sau, và ký hợp đồng với Cork City.
Morrissey ra mắt ngày 29 tháng 5 năm 2010, khi vào sân thay người ở những phút cuối trong thất bại 0–1 trên sân nhà trước Athlone Town tại First Division. Anh giành quyền thăng hạng Premier Division năm 2011, ra sân thường xuyên và là cầu thủ không thể thiếu của câu lạc bộ trong những mùa giải tiếp theo.
Ngày 22 tháng 12 năm 2014 Morrissey chuyển đến Cambridge United của League Two. Anh ra mắt ngày 3 tháng 2 năm 2015, thay cho Luke Chadwick ở phút thứ 51 trong trận thua 0–3 trong FA Cup trước Manchester United tại Old Trafford.
Có thông báo rằng anh trở về câu lạc bộ quê nhà Cork City ngày 10 tháng 12 năm 2015, bắt đầu mùa giải 2016.
Sự nghiệp quốc tế

Morrissey đại diện Cộng hòa Ireland ở các cấp độ U-17 và U-19.
Platycaulos major

| Platycaulos major> Phân loại khoa học |
| --- | --- |
Giới (regnum): Plantae
(không phân hạng): Angiospermae
(không phân hạng): Monocots
(không phân hạng): Commelinids
Bộ (ordo): Poales
Họ (familia): Restionaceae
Chi (genus): Platycaulos
Loài (species): P. major
Danh pháp hai phần
Platycaulos major (Mast.) H.P.Linder 
Platycaulos major là một loài thực vật có hoa trong họ Restionaceae. Loài này được (Mast.) H.P.Linder miêu tả khoa học đầu tiên năm 1985.
Chú thích

↑  The Plant List (2010). “Platycaulos major”. Truy cập ngày 16 tháng 7 năm 2013.
Eersel

| Eersel |
| --- | --- |
—  Đô thị  —
 

  Hiệu kỳ Huy hiệu

Eersel
Quốc gia: Hà Lan
Tỉnh: Noord-Brabant
Thủ phủ: Eersel
Diện tích(2006)
 • Tổng cộng: 83,28 km2 (3,215 mi2)
 • Đất liền: 82,44 km2 (3,183 mi2)
 • Mặt nước: 0,84 km2 (32 mi2)
Dân số (1 tháng 1 năm 2007)
 • Tổng cộng: 18.032
 • Mật độ: 219/km2 (570/mi2)
 : Nguồn: CBS, Statline.
Múi giờ: UTC+1
 • Mùa hè (DST): CEST (UTC+2)
Mã điện thoại: 0497
Eersel (phát âmTập tin:188 Eersel.ogg) là một đô thị và thị xã ở phía nam Hà Lan ở tỉnh Noord-Brabant. Eersel nằm ở khu vực Campine (Kempen).
Eersel thuộc Acht Zaligheden.
Các trung tâm dân cư

Duizel
Eersel
Knegsel
Steensel
Vessem
Wintelre
Melaleuca styphelioides

| Melaleuca styphelioides |
| --- | --- |

Phân loại khoa học
Giới (regnum): Plantae
(không phân hạng): Angiospermae
(không phân hạng): Eudicots
Bộ (ordo): Myrtales
Họ (familia): Myrtaceae
Chi (genus): Melaleuca
Loài (species): M. styphelioides
Danh pháp hai phần
Melaleuca styphelioides Sm. 
Melaleuca styphelioides là một loài thực vật có hoa trong Họ Đào kim nương. Loài này được Sm. mô tả khoa học đầu tiên năm 1797.
Chú thích

↑  “Melaleuca styphelioides”. Australian Plant Name Index (APNI), IBIS database. Centre for Plant Biodiversity Research, Australian Government, Canberra. Truy cập ngày 3 tháng 11 năm 2009.[liên kết hỏng]
↑  The Plant List (2010). “Melaleuca styphelioides”. Truy cập ngày 7 tháng 6 năm 2013.
Người Hitti

Người Hittite (Ḫa-at-tu-ša / 𒄩𒀜𒌅𒊭) có gốc là người Anatolia cổ đại đã thành lập một đế chế tập trung tại Hattusa ở Anatolia Bắc Trung Đông khoảng năm 1600 TCN. Đế chế này đạt đến đỉnh cao vào giữa thế kỷ 14 trước Công nguyên theo Suppiluliuma I, khi nó bao trùm một khu vực bao gồm hầu hết Anatolia cũng như các phần của vùng phía bắc Levant và Mesopotamia trên. Giữa thế kỷ 15 và 13 TCN đế chế Hittite đã xung đột với đế chế Ai Cập, Đế quốc Assyrian Trung cổ và đế chế Mitanni để kiểm soát vùng Cận Đông. Người Assyria cuối cùng đã nổi lên như là quyền lực thống trị và sáp nhập phần lớn đế quốc Hittite, trong khi những người còn lại đã bị những người mới đến Phrygian sa thải cho khu vực. Sau c. 1180 TCN, trong thời kỳ đồ đồng, người Hittites nảy nở thành nhiều thành phố độc lập "Neo-Hittite" độc lập, một số đã tồn tại cho đến thế kỷ 8 trước Công nguyên trước khi lâm trận với Đế quốc Tân Assyrian.
Ngôn ngữ Hittite là một thành viên riêng biệt của nhánh Anatolian thuộc họ ngôn ngữ Ấn-Âu, và cùng với ngôn ngữ Lu có liên quan, là ngôn ngữ lịch sử lâu đời nhất của Ấn - Âu. [2] Họ đã đề cập đến quê hương của họ như Hatti. Cái tên thông thường "Hittites" là do sự nhận dạng ban đầu của họ với những người theo Kinh thánh Hittites trong khảo cổ học thế kỷ 19. Mặc dù sử dụng tên Hatti cho lãnh thổ cốt lõi của họ, Hittites nên được phân biệt với Hattians, một người sớm hơn những người sống ở cùng một khu vực (cho đến khi bắt đầu của thiên niên kỷ 2 TCN) và nói một ngôn ngữ không liên quan được gọi là Hattic.
Trong những năm 1920, sự quan tâm đến người Hittites tăng lên cùng với sự ra đời của Cộng hòa Thổ Nhĩ Kỳ hiện đại và thu hút sự chú ý của các nhà khảo cổ như Halet Çambel và Tahsin Özgüç, dẫn đến việc giải mã các chữ tượng hình người Hittite. Trong thời kỳ này, lĩnh vực mới của tiếng Hittitology cũng ảnh hưởng đến việc đặt tên cho các tổ chức, chẳng hạn như ngân hàng quốc doanh Etibank ("ngân hàng Hittite"), và nền tảng của Bảo tàng văn minh Anatolian ở Ankara, cách 200 km về phía tây của thủ đô Hittite và nhà ở là triển lãm toàn diện nhất về các hiện vật Hittite trên thế giới.
Lịch sử của nền văn minh Hittite được biết đến chủ yếu từ các văn bản hình chữ nhật được tìm thấy trong khu vực của vương quốc của họ, và từ sự tương giao ngoại giao và thương mại được tìm thấy trong các văn khố khác nhau ở Assyria, Babylonia, Ai Cập và Trung Đông, việc giải mã đó cũng là một sự kiện quan trọng trong lịch sử của ngôn ngữ học Đông Âu. Quân Hittite đã sử dụng thành công xe cộ [5], và mặc dù thuộc thời đại đồ đồng, người Hittites là tiền thân của thời kỳ đồ sắt, phát triển sản xuất hiện vật bằng sắt từ đầu thế kỷ 18 trước Công nguyên; vào lúc này, những món quà từ "người đàn ông Burushanda" của một ngai sắt và một cái búa sắt cho vua Kaneshite Anitta đã được ghi lại trong văn bản Anitta.
Khám phá khảo cổ > Khám phá ban đầu

Học giả người Pháp Félix Marie Charles Texier đã phát hiện khu di tích Hittite đầu tiên vào năm 1834, nhưng không xác định được họ là người Hittite.
Các bằng chứng khảo cổ học đầu tiên cho người Hittites xuất hiện trong các viên thuốc được tìm thấy ở thuộc địa của Kyrltepe (Karum Kanesh cổ) thuộc Assyrian, chứa đựng những ghi chép về thương mại giữa các thương gia Assyria và "đất Hatti" nhất định. Một số tên trong bảng không phải là Hattic hay Assyrian, nhưng rõ ràng là người Ấn - Âu.
Văn bản trên một tượng đài tại Boğazköy bởi một người "Hattusas" do William Wright phát hiện năm 1884 đã được tìm thấy để phù hợp với các chữ viết chữ tượng hình từ Aleppo và Hamath ở Bắc Syria. Năm 1887, các cuộc khai quật tại Tell El-Amarna ở Ai Cập đã khám phá được sự tương giao ngoại giao của Pharaoh Amenhotep III và con trai Akhenaton. Hai trong số các chữ cái từ một "vương quốc Kheta" - nằm ngay trong khu vực chung chung giống như các tài liệu tham khảo Mesopotamian để "đất của Hatti" - được viết bằng kịch bản chữ nhật Akkadian chuẩn, nhưng bằng một ngôn ngữ không rõ; mặc dù các học giả có thể đọc nó, không ai có thể hiểu nó. Ngay sau đó, Archibald Sayce đã đề xuất rằng Hatti hay Khatti ở Anatolia là giống hệt với "vương quốc Kheta" được đề cập trong các văn bản Ai Cập này, cũng như với các Hittites Kinh thánh. Những người khác, như Max Müller, đồng ý rằng Khatti có lẽ là Kheta, nhưng đề nghị kết nối nó với Biblical Kittim, hơn là với "Children of Heth". Nhận dạng của Sayce đã được chấp nhận rộng rãi trong suốt quá trình đầu thế kỷ 20; và tên "Hittite" đã trở nên gắn bó với nền văn minh được khám phá tại Boğazköy.
.Trong các cuộc khai quật không thường xuyên ở Boğazköy (Hattusa) bắt đầu từ năm 1906, nhà khảo cổ học Hugo Winckler đã tìm thấy kho lưu trữ hoàng gia với 10.000 viên, được ghi bằng hình nêm Akkadian và cùng một ngôn ngữ không rõ là chữ Ai Cập từ Kheta. Ông cũng đã chứng minh rằng những tàn tích ở Boğazköy là phần còn lại của thủ đô của một đế quốc, có lúc đã kiểm soát miền bắc Syria.
Dưới sự chỉ đạo của Viện khảo cổ học Đức, các cuộc khai quật tại Hattusa đã được tiến hành từ năm 1907, với sự gián đoạn trong các cuộc chiến tranh thế giới. Kültepe đã được khai quật thành công bởi Giáo sư Tahsin Özgüç từ năm 1948 cho đến khi ông qua đời vào năm 2005. Các cuộc khai quật nhỏ cũng đã được thực hiện ở khu vực xung quanh ngay lập tức của Hattusa, bao gồm cả thánh địa Yazılıkaya, trong đó có nhiều công trình cứu hộ bằng đá miêu tả các nhà cai trị Hittite và các vị thần của thần thoại Hittite.
Chú thích

↑  Crime and Punishment in the Ancient World - Page 29, Israel Drapkin - 1989
Tài liệu

Akurgal, Ekrem (2001) The Hattian and Hittite Civilizations, Publications of the Republic of Turkey, Ministry of Culture, ISBN 975-17-2756-1
Bryce, Trevor R. (2002) Life and Society in the Hittite World, Oxford.
Bryce, Trevor R. (1999) The Kingdom of the Hittites, Oxford.
Ceram, C. W. (2001) The Secret of the Hittites: The Discovery of an Ancient Empire. Phoenix Press, ISBN 1-84212-295-9.
Forlanini, Massimo (2010). “An Attempt at Reconstructing the Branches of the Hittite Royal Family of the Early Kingdom Period”.  Trong Cohen, Yoram; Gilan, Amir; Miller, Jared L. (biên tập). Pax Hethitica: Studies on the Hittites and Their Neighbours in Honour of Itamar Singer. Otto Harrassowitz Verlag.
Güterbock, Hans Gustav (1983) "Hittite Historiography: A Survey," in H. Tadmor and M. Weinfeld eds. History, Historiography and Interpretation: Studies in Biblical and Cuneiform Literatures, Magnes Press, Hebrew University pp. 21–35.
Macqueen, J. G. (1986) The Hittites, and Their Contemporaries in Asia Minor, revised and enlarged, Ancient Peoples and Places series (ed. G. Daniel), Thames and Hudson, ISBN 0-500-02108-2.
Mendenhall, George E. (1973) The Tenth Generation: The Origins of the Biblical Tradition, The Johns Hopkins University Press, ISBN 0-8018-1654-8.
Neu, Erich (1974) Der Anitta Text, (StBoT 18), Otto Harrassowitz, Wiesbaden.
Orlin, Louis L. (1970) Assyrian Colonies in Cappadocia, Mouton, The Hague.
Hoffner, Jr., H.A (1973) "The Hittites and Hurrians," in D. J. Wiseman Peoples of the Old Testament Times, Clarendon Press, Oxford.
Gurney, O.R. (1952) The Hittites, Penguin, ISBN 0-14-020259-5
Kloekhorst, Alwin (2007), Etymological Dictionary of the Hittite Inherited Lexicon, ISBN 978-90-04-16092-7
Patri, Sylvain (2007), L'alignement syntaxique dans les langues indo-européennes d'Anatolie, (StBoT 49), Otto Harrassowitz, Wiesbaden, ISBN 978-3-447-05612-0
Bryce, Trevor R. (1998). The Kingdom of the Hittites. Oxford. (Also: 2005 hard and softcover editions with much new material)
Jacques Freu et Michel Mazoyer, Des origines à la fin de l'ancien royaume hittite, Les Hittites et leur histoire Tome 1, Collection Kubaba, L'Harmattan, Paris, 2007;
Jacques Freu et Michel Mazoyer, Les débuts du nouvel empire hittite, Les Hittites et leur histoire Tome 2, Collection Kubaba, L'Harmattan, Paris, 2007;
Jacques Freu et Michel Mazoyer, L'apogée du nouvel empire hittite, Les Hittites et leur histoire Tome 3, Collection Kubaba, L'Harmattan, Paris, 2008.
Jacques Freu et Michel Mazoyer, Le déclin et la chute de l'empire Hittite, Les Hittites et leur histoire Tome 4, Collection Kubaba, L'Harmattan, Paris 2010.
Jacques Freu et Michel Mazoyer, Les royaumes Néo-Hittites, Les Hittites et leur histoire Tome 5, Collection Kubaba, L'Harmattan, Paris 2012.
Velibor Đurić

| Thông tin cá nhân |
| --- | --- | --- | --- |
Tên đầy đủ:  Velibor Đurić
Ngày sinh:  5 tháng 5, 1982 (42 tuổi)
Nơi sinh:  Vlasenica, Nam Tư
Chiều cao:  1,74 m (5 ft 8+1⁄2 in)
Vị trí:  Tiền vệ tấn công
Thông tin đội
Đội hiện nay:  FK Radnik Bijeljina
Số áo:  TBD
Sự nghiệp cầu thủ chuyên nghiệp*
| Năm |  Đội |  ST |  (BT) |
| 0000–2003 |  Slavija Sarajevo |   |   |
| 2003–2004 |  Proleter Zrenjanin |   |   |
| 2004–2005 |  Glasinac Sokolac |   |   |
| 2005–2009 |  Zrinjski Mostar |  104 |  (18) |
| 2009–2011 |  Widzew Łódź |  21 |  (1) |
| 2011–2013 |  Olimpik Sarajevo |  36 |  (2) |
| 2013–2015 |  HŠK Zrinjski Mostar |  56 |  (3) |
| 2015–2016 |  NK Vitez |  28 |  (7) |
| 2016– |  FK Radnik Bijeljina |   |   |
Sự nghiệp đội tuyển quốc gia‡
| Năm |  Đội |  ST |  (BT) |
| 2009 |  Bosnia và Herzegovina |  1 |  (0) |
 *Số trận ra sân và số bàn thắng ở câu lạc bộ tại giải quốc gia, chính xác tính đến 17 tháng 11 năm 2011 ‡ Số trận ra sân và số bàn thắng ở đội tuyển quốc gia, chính xác tính đến 17 tháng 11 năm 2011
Velibor Đurić (sinh ngày 5 tháng 5 năm 1982 ở Vlasenica) là một cầu thủ bóng đá Bosnia và Herzegovina.
Sự nghiệp > Câu lạc bộ

Anh thi đấu cùng với FK Slavija, FK Proleter Zrenjanin và FK Glasinac Sokolac trước khi chuyển đến Zrinjski vào mùa hè 2005.
Hợp đồng của anh cùng với HŠK Zrinjski Mostar kết thúc ngày 30 tháng 6 và thay bằng hợp đồng 3 năm cùng với Widzew Łódź. He was released từ Widzew Łódź ngày 16 tháng 7 năm 2011.
Sự nghiệp > Đội tuyển quốc gia

Anh ra sân một lần cho Đội tuyển bóng đá quốc gia Bosnia và Herzegovina năm 2009.
GameCube
Lịch sử > Bối cảnh

Năm 1997, một công ty thiết kế phần cứng đồ họa mang tên ArtX ra đời, trong đó có 20 kỹ sư đã từng làm việc tại SGI về thiết kế phần cứng đồ họa của Nintendo 64. Nhóm nghiên cứu được dẫn dắt bởi Dr. Wei Yen, người đứng đầu SGI của Nintendo Operations, bộ phận chịu trách nhiệm về thiết kế cơ bản của Nintendo 64.
Lịch sử > Phát hành

GameCube phát hành ở Nhật Bản vào tháng 9, năm 2001. Khoảng 500,000 máy đã được giao cho các nhà bán lẻ. Máy được lên kế hoạch ra mắt hai tháng sau đó ở Bắc Mỹ vào ngày 5 tháng 11 năm 2001, nhưng bị đẩy lùi nhằm tăng số lượng các máy có sẵn. Máy cuối cùng được ra mắt tại Bắc Mỹ vào ngày 18 tháng 11 năm 2001, với hơn 700.000 máy được vận chuyển đến khu vực này. Các khu vực khác theo sau vào năm sau đó, bắt đầu từ Châu Âu vào quý 2 năm 2002.
Vào ngày 22 tháng 4 năm 2002, nhà phát triển thứ ba của Nintendo, Factor 5 đã công bố bộ phát triển phần mềm âm thanh 3D có tên là MusyX phối hợp với Dolby Laboratories, MusyX cung cấp âm thanh vòm dựa trên chuyển động được mã hóa thành Dolby Pro Logic II.
Bo mạch điện tự Triforce là sự phát triển chung giữa Nintendo, Namco, và Sega dựa trên thiết kế của Gamecube. Các trò chơi bao gồm Mario Kart Arcade GP và F-Zero AX.
Lịch sử > Ngưng sản xuất

Vào tháng 2 năm 2007, Nintendo thông báo họ đã ngừng hỗ trợ của bên thứ nhất cho GameCube và máy đã ngừng hoạt động, vì họ đang chuyển các nỗ lực sản xuất và phát triển sang Wii và Nintendo DS.
Phần cứng > Lưu trữ

GameCube có hai cổng thẻ nhớ để lưu dữ liệu trò chơi. Nintendo phát hành ba tùy chọn thẻ nhớ chính thức: Thẻ nhớ 59 màu xám (512 KB), Thẻ nhớ 251 màu đen (2 MB) và Thẻ nhớ 1019 màu trắng (8 MB). (Mặc dù thường được quảng cáo là Megabits, tương ứng là 4 Mb, 16 Mb và 64 Mb.) Một số trò chơi được biết là có vấn đề tương thích với Thẻ nhớ 1019 và ít nhất hai trò chơi đã lưu với bất kỳ kích thước nào. Thẻ nhớ có dung lượng lớn hơn được các nhà sản xuất bên thứ ba phát hành.
Phần cứng > Tay cầm

Nintendo đã rút được một số kinh nghiệm từ trải nghiệm của chính họ - cả tích cực và tiêu cực - với thiết kế bộ tay cầm điều khiển ba-nhánh của Nintendo 64 và đi kèm với một thiết kế "tay lái" hai-nhánh cho GameCube. Hình dạng này đã được phổ biến bởi bộ tay cầm PlayStation do Sony phát hành vào năm 1994 và loạt gamepads DualShock được giới thiệu vào năm 1997. Ngoài phản hồi rung, dòng DualShock còn nổi tiếng với hai thanh analog, dùng để cải thiện trải nghiệm 3D trong trò chơi. Nintendo và Microsoft thiết kế các tính năng tương tự cho các tay cầm của họ, nhưng thay vì có các thanh analog song song với nhau, họ đã chọn để tách rời chúng bằng cách hoán đổi vị trí của pad định hướng (d-pad) và thanh analog trái. Bộ tay cầm điều khiển GameCube có tổng cộng tám nút, hai cần analog, một d-pad, và một động cơ rung. Thanh analog chính nằm ở bên trái với d-pad nằm bên dưới và gần với trung tâm hơn. Bên phải là bốn nút: một nút "A" lớn màu xanh lá cây ở giữa, nút "B" nhỏ màu đỏ ở bên trái, nút "X" ở bên phải và nút "Y" ở trên cùng. Bên dưới và bên trong là một thanh analog "C" màu vàng, phục vụ nhiều chức năng trong trò chơi, chẳng hạn như điều khiển góc máy ảnh. Nút Start / Pause nằm ở giữa, và động cơ rung được bọc trong trung tâm của bộ tay cầm điều khiển.
Trên đỉnh của bộ điều khiển là hai nút kích hoạt "áp lực nhạy cảm" được đánh dấu "L" và "R". MCung cấp hai chức năng: một cơ hóa và một số hóa. Nhấn nhẹ, nó phát ra một tín hiệu tương tự làm tăng lực nhấn. Một khi hoàn toàn nhẹ, kích hoạt "nhấp chuột" nhảy ra một tín hiệu kỹ thuật số có thể được sử dụng cho một chức năng riêng biệt trong một trò chơi. Ngoài ra còn có một nút màu tím, số hóa ở bên phải đánh dấu "Z".
Điểm nổi bật nhất của GameCube là tay cầm và vị trí nút A. Nút hành động chính trong các thiết kế tay cầm Nintendo trước đây, kích thước lớn hơn. Thanh analog cao su kết hợp với nút điều hướng chung của tay cầm được thiết kế để giảm "Nintendo thumb - một thuật ngữ dùng để mô tả đau ở bất kỳ phần nào của bàn tay, cổ tay, cẳng tay và vai do chơi trò chơi điện tử thời gian dài.
Vào năm 2002, Nintendo giới thiệu Bộ điều khiển không dây WaveBird, tay cầm không dây đầu tiên được phát triển bởi nhà sản xuất của bên thứ nhất. Bộ điều khiển không dây dựa trên RF, tương tự như thiết kế cho bộ điều khiển tiêu chuẩn. Nó giao tiếp với GameCube thông qua một dongle thu không dây được kết nối với một trong các cổng điều khiển của máy. Được trang bị hai pin AA, đặt trong một ngăn ở mặt dưới của máy, WaveBird thiếu chức năng rung. Ngoài các đầu vào tiêu chuẩn, WaveBird có nút quay số kênh - cũng được tìm thấy trên đầu thu - và công tắc bật / tắt. Đèn LED màu cam trên mặt của tay cầm cho biết khi nào nó được bật nguồn. Tay cầm có sẵn màu xám và bạch kim.
Phần cứng > Tương thích ngược

GameCube không thể chơi trò chơi từ các máy Nintendo khác, nhưng với phần đính kèm Game Boy Player, nó có thể chơi các trò chơi Game Boy, Game Boy Color và Game Boy Advance. Kế nhiệm GameCube, Wii, hỗ trợ khả năng tương thích ngược với tay cầm GameCube, thẻ nhớ và trò chơi. Tuy nhiên, các phiên bản sau của Wii - bao gồm cả "Family Edition" phát hành vào năm 2011 và phiên bản Wii Mini phát hành vào năm 2012 - đã giảm hỗ trợ cho tất cả phần cứng GameCube.
Phần cứng > Panasonic Q

Panasonic Q là phiên bản lai của Nintendo GameCube với một đầu DVD, do Panasonic phát triển dưới dạng một phần của thỏa thuận với Nintendo để phát triển ổ đĩa quang cho phần cứng GameCube ban đầu. Vỏ máy bằng thép không gỉ, phần cứng được sửa đổi toàn bộ để có thêm khả năng chơi DVD, Panasonic đã thêm vào máy khay dĩa  DVD dạng tải trước và màn hình LCD có đèn nền với các điều khiển phát lại; máy cũng có tay cầm tương tự như trên GameCube. Panasonic ra mắt máy ngày 19 tháng 10 năm 2001 và công bố bán độc quyền tại Nhật Bản vào ngày 14 tháng 12, với giá bán lẻ đề xuất là ¥39.800; tuy nhiên, doanh số bán hàng thấp dẫn đến việc Panasonic thông báo ngừng sản xuất Q vào ngày 18 tháng 12 năm 2003.
Ngoài DVD, Q cũng hỗ trợ đĩa CD và đĩa GameCube; tuy nhiên, phần cứng GameCube và đầu đĩa DVD gần như không tích hợp thêm gì nhiều, nổi bật nhất là nút "Game" để chuyển đổi giữa hai chế độ. Chính vì lý do đó, đầu đĩa DVD chỉ có thể hỗ trợ Dolby Digital 5.1 và DTS thông qua đầu ra kỹ thuật số; hệ thống tăng cường âm trầm có tên là Bass Plus cũng chỉ thông qua giắc cắm loa siêu trầm chuyên dụng. Trong khi đó, đầu ra video thành phần (YPbPr) chỉ được hỗ trợ bởi phần cứng GameCube, bằng cổng "Digital AV Out" có sẵn trên các mẫu GameCube đời đầu. Hầu như tất cả các thiết bị ngoại vi của GameCube đều tương thích với Q; tuy nhiên, Game Boy Player tiêu chuẩn không tương thích về mặt vật lý với Q do chân cắm không vừa, dẫn đến việc Panasonic phải sản xuất thêm một phiên bản nữa. Máy còn có một điều khiển từ xa cùng với một bộ điều khiển GameCube mang nhãn hiệu Panasonic.
Trò chơi

Trong suốt thời gian tồn tại  2001—200, hơn 600 trò chơi đã được phát hành cho GameCube.
Nintendo giữ truyền thống phát hành các trò chơi sáng tạo, từ bên thứ nhất, đáng chú ý nhất là Super Mario và loạt The Legend of Zelda. Các loạt của bên thứ nhất này tiếp tục trên GameCube và củng cố sự nổi tiếng của máy. Là một nhà xuất bản, Nintendo cũng tập trung vào việc tạo ra các thương hiệu mới, như Pikmin và Animal Crossing, và một số đổi mới đã bị bỏ qua trên nền tảng N64, đáng chú ý nhất là dòng Metroid với việc phát hành Metroid Prime. Máy đã thành công với The Legend of Zelda: The Wind Waker và Super Mario Sunshine, và là game bán chạy nhất của nó, Super Smash Bros. Melee, bán được 7 triệu bản trên toàn thế giới. Tuy nhiên, mặc dù đã cam kết với thư viện phần mềm của mình, Nintendo vẫn bị chỉ trích vì không giới thiệu đủ các trò chơi trong thời gian ra mắt — nhưng đã kịp xoa dịu công chúng khi phát hành Luigi's Mansion thay vì một trò chơi Mario 3D.
Nintendo đã đạt được thành công đáng kể với sự hỗ trợ của nhà phát triển bên thứ ba trên Nintendo Entertainment System (NES) và Super NES (SNES). Tuy nhiên, sự cạnh tranh từ Sega Genesis và PlayStation của Sony vào những năm 1990 đã thay đổi toàn cảnh thị trường và làm giảm khả năng của Nintendo trong việc nhận được sự hỗ trợ độc quyền của bên thứ ba trên Nintendo 64. Các trò chơi dựa trên hộp băng của máy cũng làm tăng chi phí sản xuất phần mềm, trái ngược với các đĩa quang dung lượng cao hơn, rẻ hơn được sử dụng bởi PlayStation.
Với GameCube, Nintendo có ý định đảo ngược xu hướng bằng số lượng trò chơi của bên thứ ba có sẵn khi ra mắt. Định dạng đĩa quang mới được giới thiệu trên GameCube đã tăng dung lượng đáng kể và giảm chi phí sản xuất. Chiến lược hầu như đã thành công. Những tựa trò chơi độc quyền nổi tiếng như Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader từ Factor 5, Resident Evil 4 của Capcom và Metal Gear Solid: Twin Snakes của Konami đều thành công. Sega, đã trở thành nhà phát triển bên thứ ba sau khi ngừng phát hành máy Dreamcast, đã chuyển các trò chơi Dreamcast như như Crazy Taxi và Sonic Adventure 2, đồng thời phát triển các loạt mới, chẳng hạn như Super Monkey Ball. Một số nhà phát triển bên thứ ba đã ký hợp đồng để làm việc trên các trò chơi mới cho các thương hiệu Nintendo hiện có, bao gồm Star Fox Assault của Namco và Wario World từ Treasure.
Một số nhà phát triển bên thứ ba, chẳng hạn như Ubisoft, THQ, Disney Interactive Studios, Humongous Entertainment và EA Sports, tiếp tục phát hành trò chơi cho GameCube đến năm 2007.