Sega Genesis
Lịch sử > Bán hàng và tiếp thị ở Bắc Mỹ

Đối với thị trường Bắc Mỹ, cựu chủ tịch Atari Corporation Entertainment Electronics Division và CEO mới của Sega of America, Michael Katz, đã thiết lập phương pháp tiếp cận hai phần để xây dựng doanh số bán hàng trong khu vực. Phần đầu tiên liên quan đến một chiến dịch tiếp thị nhằm thách thức Nintendo và nhấn mạnh trải nghiệm trò chơi điện tử chân thật hơn trên Genesis, tóm tắt bằng các khẩu hiệu bao gồm "Genesis làm những gì Nintendo không làm".  Vì Nintendo sở hữu bản quyền đối với hầu hết các trò chơi arcade vào thời điểm đó, nên phần thứ hai liên quan đến việc tạo ra một thư viện các trò chơi có thể nhận ra ngay lập tức, sử dụng tên và hình tượng của những người nổi tiếng và vận động viên như Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Tournament Golf, James 'Buster' Douglas Knockout Boxing, Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball, Mario Lemieux Hockey và Michael Jackson's Moonwalker. Tuy nhiên, máy đã gặp rất nhiều khó khăn để vượt qua sự hiện diện phổ biến của Nintendo trong nhà của người dùng. Được Nakayama giao nhiệm vụ bán một triệu máy trong năm đầu tiên, Katz và Sega của Mỹ chỉ bán được 500.000.
Vào giữa năm 1990, Nakayama thuê Tom Kalinske thay thế Katz làm CEO của Sega of America. Mặc dù ban đầu Kalinske biết rất ít về thị trường trò chơi điện tử, nhưng quanh ông luôn có những cố vấn am hiểu về ngành công nghiệp. Là người tin tưởng vào mô hình kinh doanh sắc bén và lưỡi lam, ông đã phát triển một kế hoạch gồm 4 điểm: giảm giá máy chơi game, thành lập một nhóm có trụ sở tại Mỹ để phát triển các trò chơi nhắm mục tiêu đến thị trường Mỹ, tiếp tục và mở rộng các chiến dịch quảng cáo rầm rộ và thay thế trò chơi đi kèm Altered Beast với một trò chơi mới, Sonic the Hedgehog. Ban giám đốc Nhật Bản ban đầu không chấp thuận kế hoạch, nhưng cả bốn điểm đều được Nakayama chấp thuận, rồi nói với Kalinske, "Tôi đã thuê anh đưa ra quyết định cho châu Âu và châu Mỹ, vì vậy hãy tiếp tục và thực hiện nó."  Các tạp chí ca ngợi Sonic là một trong những trò chơi hay nhất từng được tạo ra và hệ máy chơi game của Sega cuối cùng đã thành công khi những khách hàng trong lúc chờ đợi sự ra mắt phiên bản quốc tế của Super Famicom, Supper Nintendo Entertaonment System (SNES), đã quyết định mua Genesis thay thế.  Hệ máy của Nintendo đã ra mắt trước một đối thủ cạnh tranh lâu đời, trong khi TurboGrafx-16 của NEC không đạt được sức hút và NEC sớm rút khỏi thị trường. Một phần lớn là do sự phổ biến của Sonic the Hedgehog, Genesis đã bán chạy hơn SNES ở Mỹ gần như 2-1 trong mùa lễ năm 1991. Thành công này dẫn đến việc Sega có quyền kiểm soát 65% thị trường máy chơi game 16-bit vào tháng 1 năm 1992, đây là lần đầu tiên Nintendo không phải là công ty dẫn đầu kể từ tháng 12 năm 1985.
Để cạnh tranh với Nintendo, Sega cởi mở hơn với các thể loại trò chơi mới so với đối thủ, nhưng vẫn kiểm soát chặt chẽ quy trình phê duyệt các trò chơi của bên thứ ba và tính giá cao cho việc sản xuất hộp băng. Các kỹ thuật viên từ nhà xuất bản trò chơi điện tử bên thứ ba của Mỹ là Electronic Arts (EA) đã thiết kế ngược Genesis vào năm 1989, sau gần một năm đàm phán với Sega, trong đó EA yêu cầu một thỏa thuận cấp phép tự do hơn so với tiêu chuẩn trong ngành trước khi phát hành trò chơi.  Kỹ thuật đảo ngược phòng sạch do Steve Hayes và Jim Nitchals lãnh đạo, kéo dài vài tháng trước khi EA bí mật bắt đầu phát triển trò chơi.  Người sáng lập EA, Trip Hawkins đối mặt với Nakayama về thông tin này một ngày trước Triển lãm Điện tử Tiêu dùng (CES) năm 1990, lưu ý rằng EA có khả năng chạy chương trình được cấp phép của riêng mình nếu Sega từ chối đáp ứng các yêu cầu của họ. Sega hài lòng và ngày hôm sau các trò chơi Genesis sắp tới của EA đã được giới thiệu tại CES.  EA đã ký cái mà Hawkins mô tả là "một thỏa thuận cấp phép rất bất thường và tuyệt vời hơn nhiều" với Sega vào tháng 6 năm 1990: "Trong số những thứ khác, chúng tôi có quyền tạo ra bao nhiêu tựa game tùy thích. Chúng tôi có thể phê duyệt tiêu đề của riêng mình... mức phí bản quyền hợp lý hơn rất nhiều. Chúng tôi cũng có nhiều quyền kiểm soát trực tiếp hơn đối với việc sản xuất. "  Sau khi thỏa thuận được thực hiện, giám đốc sáng tạo của EA, Bing Gordon đã biết được rằng "chúng tôi chưa tìm ra tất cả các giải pháp thay thế" và "Sega vẫn có khả năng khóa chúng tôi lại," lưu ý "Đó chỉ là một sự thất bại trong quan hệ công chúng.. "  EA đã phát hành hai trò chơi Genesis đầu tiên, Populous và Budokan: The Martial Spirit, trong tháng.  Phiên bản Genesis đầu tiên của John Madden Football của EA đến trước cuối năm 1990,  và trở thành cái mà Gordon gọi là " ứng dụng sát thủ " cho hệ thống.  Tận dụng thỏa thuận cấp phép, Gordon và phó chủ tịch dịch vụ tiếp thị của EA, Nancy Fong đã tạo ra một mã nhận dạng trực quan cho hộp băng Genesis của EA: Một sọc màu vàng ở bên trái được thêm vào trong quá trình sản xuất.
Sega đã có thể bán chạy hơn Nintendo bốn mùa Giáng sinh liên tiếp  do Genesis dẫn đầu hai năm, mức giá thấp hơn và thư viện trò chơi lớn hơn so với SNES khi phát hành. Sega có mười trò chơi cho mỗi trò chơi trên SNES và trong khi SNES có phiên bản Final Fight độc quyền, một trong những nhóm phát triển nội bộ của Sega đã tạo ra Streets of Rage, có cấp độ lớn hơn, kẻ địch khó nhằn hơn và nhạc nền được đánh giá cao.  ASCII Entertainment đã báo cáo vào đầu năm 1993 rằng Genesis có 250 trò so với 75 trò SNES, nhưng không gian kệ hạn chế có nghĩa là các cửa hàng thường trưng bày 100 trò Genesis và 50 trò SNES. NES vẫn dẫn đầu với 300 trò và 100 trò trên kệ.
Quảng cáo của Sega đã định vị Genesis là bảng điều khiển hấp dẫn hơn, và đặt ra thuật ngữ xử lý vụ nổ, một phương pháp lập trình đồ họa ít người biết đến và không được sử dụng, để gợi ý rằng khả năng xử lý của nó lớn hơn nhiều so với SNES. Một nhóm tập trung của Sony phát hiện ra rằng các nam thiếu niên sẽ không thừa nhận sở hữu SNES, hơn là Genesis. Với việc Genesis thường bán chạy hơn SNES với tỷ lệ 2:1,  Nintendo và Sega đều tập trung rất nhiều vào việc quản lý độ ấn tượng của thị trường, thậm chí đến mức lừa dối, Nintendo tuyên bố họ đã bán được nhiều máy chơi game hơn vào năm 1991 so với số thực và dự báo sẽ bán được 6 triệu máy vào cuối năm 1992, trong khi thực tế ở Mỹ vào cuối năm 1992 chỉ có hơn 4 triệu. Do những chiến thuật này, rất khó để xác định người dẫn đầu rõ ràng về thị phần trong vài năm tại một thời điểm, với thị phần đô la của Nintendo trên thị trường 16 bit của Mỹ giảm từ 60% vào cuối năm 1992 xuống còn 37% vào cuối năm năm 1993,  Sega tuyên bố chiếm 55% tổng doanh số phần cứng 16-bit trong năm 1994, và Donkey Kong Country giúp SNES bán chạy hơn Genesis từ 1995 đến 1997. Theo một nghiên cứu năm 2004 về dữ liệu bán hàng của NPD, Genesis đã có thể duy trì vị trí dẫn đầu so với Super NES trong thị trường 16 bit của Mỹ. Tuy nhiên, theo một báo cáo của Wedbush Securities năm 2014 dựa trên dữ liệu bán hàng NPD đã sửa đổi, SNES bán chạy hơn Genesis tại thị trường Mỹ.