Red Dead Redemption 2
Đón nhận > Đánh giá quan trọng

Red Dead Redemption 2 đã nhận được "sự hoan nghênh toàn cầu" từ các nhà phê bình, theo trang tổng hợp đánh giá Metacritic. Đây cũng là trò chơi PlayStation 4 và Xbox One được xếp hạng cao nhất trên Metacritic cùng với Grand Theft Auto V của Rockstar, và là trò chơi thứ năm được xếp hạng cao nhất về tổng thể, cùng với một số trò chơi khác. Những người đánh giá khen ngợi cốt truyện, nhân vật, thế giới mở, đồ họa, âm nhạc và mức độ chi tiết. Matt Bertz của Game Informer đã mô tả trò chơi là "cuộc phiêu lưu lớn nhất và gắn kết nhất mà Rockstar Games từng tạo ra", và David Meikleham của GamesRadar cảm thấy đây là "đại diện cho đỉnh cao hiện tại của thiết kế trò chơi điện tử". Keza MacDonald của The Guardian tuyên bố "một trò chơi mang tính bước ngoặt" và "một dấu ấn tầm cao mới cho thế giới trò chơi điện tử sống động như thật"; Luke Reilly của IGN đã gọi đây là "một trong số những trò chơi hay nhất thời hiện đại". Peter Suderman, viết cho The New York Times, coi Red Dead Redemption 2 là một ví dụ của trò chơi điện tử như một tác phẩm nghệ thuật, so sánh khả năng của trò chơi với "[kể] những câu chuyện riêng lẻ dựa trên bối cảnh bản sắc dân tộc và văn hóa, phá vỡ thể loại của chúng trong khi nâng cao hình thức" so sánh nó ngang với những bộ phim điện ảnh và truyền hình như The Godfather và The Sopranos.
Meikleham của GamesRadar viết "về mặt cốt truyện, đây có lẽ là trò chơi triple-A táo bạo nhất từng được thực hiện", ca ngợi tính khó đoán của câu chuyện và so sánh "tầm cỡ" với The Last of Us (2013). MacDonald của The Guardian cũng ca ngợi những phần bất ngờ, hoan nghênh khả năng của người viết trong việc đưa các câu chuyện nhỏ hơn vào tổng thể. Nick Plessas của Electronic Gaming Monthly lưu ý rằng những câu chuyện hay nhất của trò chơi "được tìm thấy ở bên lề", do người chơi phát hiện và viết. Bertz của Game Informer cảm thấy cốt truyện hiếm khi bị lặp lại, một kỳ tích ấn tượng khi xét đến phạm vi của trò chơi. Ngược lại, Kallie Plage của GameSpot tỏ ra thất vọng vì phần sau của câu chuyện khá dễ đoán, mặc dù đã thừa nhận sự lặp lại như vậy là một yếu tố "quyết định" trong câu chuyện của Arthur. Một số người đánh giá cũng nhận xét về thời gian mở màn chậm của trò chơi và phần kết dài dòng của nó.
Plessas của Electronic Gaming Monthly nhận thấy hành trình cứu chuộc của Arthur Morgan "được chuộc lỗi nhiều hơn" so với hành trình của John Marston trong Red Dead Redemption, lưu ý rằng tội lỗi của nhân vật chính đã nâng cao sự đồng cảm của ông đối với nhân vật. Ngược lại, Martin Robinson của Eurogamer cho rằng Arthur kém hấp dẫn hơn Marston, dẫn đến một câu chuyện khó hiểu. Plangge của GameSpot đã viết rằng các nhân vật mới trong trò chơi góp phần đáng kể vào chất lượng của câu chuyện. Mike Williams của USgamer cảm thấy các nhân vật phụ "giống như người thật" do tính cách đa dạng của họ và người chơi cảm thấy có mối liên hệ chặt chẽ hơn khi các sự kiện diễn ra trong trò chơi. Reilly của IGN ca ngợi sự đa dạng về văn hóa của dàn nhân vật và việc trò chơi tránh các biếm họa. Navarro của Giant Bomb cũng cảm thấy thu hút với mức độ tình cảm này, lưu ý rằng tính nhân văn của các nhân vật thường thiếu vắng trong các trò chơi Rockstar khác, đặc biệt là trong việc miêu tả sâu sắc những xung đột nội tâm của Arthur. MacDonald của The Guardian cảm thấy các nhân vật đáng tin cậy hơn nhờ "màn trình diễn xuất sắc đến bất ngờ". Chris Plante của Polygon đã tìm thấy bản mô tả trò chơi của các nhân vật người Mỹ bản địa, lấy cảm hứng từ việc "kết hợp những người, địa điểm và nhóm trong thế giới thực lại với nhau thành những thực thể độc nhất", không nhạy cảm hay khó hiểu, nhưng lời bình luận chính trị của trò chơi đã tỏa sáng khi tập trung vào quyền lực và sức mạnh của dòng họ Braithwaite và Gray.
Bertz của Game Informer cảm thấy trò chơi "rõ ràng là thế giới mở được xây dựng công phu và hiện thực hóa đầy đủ nhất trong các trò chơi điện tử". Nhiều nhà phê bình khác cũng đồng tình với cảm nghĩ này: Navarro của Giant Bomb coi người dân trong thế giới mở là khía cạnh hay nhất của trò chơi, và Plessas của Electronic Gaming Monthly lưu ý bản đồ của trò chơi "mở rộng ranh giới ngành cả về quy mô và chi tiết". Robinson của Eurogamer coi đây là  thế giới lớn nhất của Rockstar kể từ Grand Theft Auto: San Andreas (2004). MacDonald của The Guardian đã mô tả thế giới mở "gần như kỳ diệu", ca ngợi cách nó bắt chước phong cảnh thực của Mỹ. Reilly của IGN coi thế giới của trò chơi là "rộng hơn, đẹp hơn và đa dạng hơn" so với thế giới trước đó, một phần là nhờ vào cáu cách mỗi môi trường đem lại cảm giác thực như thế nào. Plangge của GameSpot cảm thấy bắt buộc phải khám phá thế giới mở do tính đa dạng, khả năng phản ánh và những điều bất ngờ của nó.
Meikleham của GamesRadar tuyên bố Red Dead Redemption 2 là "trò chơi điện tử đẹp nhất mọi thời đại" với hệ thống ánh sáng và thời tiết ấn tượng nhất. Reilly của IGN đã mô tả trò chơi "không thể phủ nhận là nó quá đẹp" do công cụ chiếu sáng, hoạt ảnh trên khuôn mặt và mức độ chi tiết trên thế giới. Bertz của Game Informer ca ngợi sự chú ý đến từng chi tiết của giai đoạn lịch sử, viết rằng "những vùng hoang dã rộng lớn có cảm giác sống động nhờ hệ thống thời tiết tuyệt với, hiệu ứng âm thanh xung quanh và nhiều thứ khác như hệ sinh thái động thực vật, một tham vọng chưa từng thấy trong trò chơi". Plessas của Electronic Gaming Monthly cảm thấy thiết kế đồ họa và nghệ thuật của trò chơi cũng rất ấn tượng về thể chất và khả năng phản xạ dưới dạng hình ảnh. Williams của USgamer nhận thấy trò chơi này là một trong những trò chơi đẹp nhất trên PlayStation 4 và Xbox One.
Bản nhạc của Woody Jackson được Reilly của IGN gọi là "đỉnh cao", ông đã mô tả nó là "sự kết hợp gợi cảm giữa tiếng guitar réo rắt theo kiểu Ennio Morricone-esque và những bản nhạc có hồn hơn". Meikleham của GamesRadar viết rằng bản nhạc "vừa hấp dẫn vừa chiết trung". Dean Takahashi của VentureBeat cảm thấy nhạc nền đã đóng góp đáng kể vào sự mãi mê của trò chơi, trong khi Bertz của Game Informer lưu ý nhạc nền đã bổ sung tính thực tế cho thế giới bằng cách sử dụng các yếu tố của Âm nhạc dân gian Mỹ. Kirk McKeand của VG247 khen sự kết hợp của âm nhạc trong quá trình khám phá và cường độ của nó trong khi chiến đấu, đồng thời ca ngợi việc sử dụng hợp lý các bài hát để làm nổi bật những khoảnh khắc tường thuật quan trọng. Graham Banas của Push Square đã gọi đây là một trong những bản nhạc nền hay nhất thập niên 2010, viết rằng nó "đã nâng tầm về những gì một bản nhạc nền có thể đạt được".
Lối chơi của Red Dead Redemption 2 nhận lời khen ngợi từ Navarro của Giant Bomb, "từ những nhiệm vụ lớn nhất cho đến những tương tác nhỏ nhất, tất cả mang lại cảm giác như nội dung này được sáng tạo riêng lẻ". Meikleham của GamesRadar cũng khen ngợi mức độ chi tiết và giá trị trong cơ chế phụ của trò chơi. Plessas của Electronic Gaming Monthly đã viết rằng các chi tiết tinh tế của trò chơi là "quan trọng đến mãi mê", lưu ý rằng chúng loại bỏ bất kỳ sự phân chia nào giữa người chơi và trải nghiệm tổng thể. Bertz của Game Informer đánh giá cao các nhiệm vụ tránh bạo lực trong trò chơi, muốn có thêm "những khoảnh khắc yên tĩnh xuyên suốt câu chuyện". Reilly của IGN cảm thấy dù "nặng nề" hơn so với các nhân vật chính của Grand Theft Auto V, nhưng việc Arthur di chuyển trên khắp thế giới không gây cảm giác cồng kềnh. Plante của Polygon thấy còn hạn chế trong các tùy chọn hội thoại của trò chơi, nhưng vẫn là một cải tiến so với tính bạo lực của các trò chơi hành động khác. Robinson của Eurogamer bày tỏ sự thất vọng về việc trò chơi thiếu tự do trong một số nhiệm vụ cốt truyện.
Reilly của IGN cảm thấy mặc dù cách chiến đấu của trò chơi vay mượn từ công thức của Grand Theft Auto, nhưng các trận chiến gần hơn với nhiều loại súng thô sơ hơn dẫn đến những cuộc chạm trán thân mật và "thú vị" hơn. Chris Carter của Destructoid đã mô tả màn đấu súng là "tuyệt vời" và ca ngợi cơ chế Dead Eye của trò chơi vì đã cho phép "làm cho một số cuộc đối đầu gay cấn trở nên đẹp hơn". Plessas của Electronic Gaming Monthly đã viết "rất ít trò chơi cố gắng phát triển lại tinh hoa của game bắn súng theo kiểu nhắm-rút súng-kéo cò-bắn, nhưng Red Dead 2 đạt được điều đó một cách tự tin và tao nhã". Sam White của GQ nhận thấy súng là "công cụ chậm hơn nhưng có ý nghĩa hơn", khiến chúng có cảm giác chết chóc hơn trong chiến đấu. Williams của USgamer cảm thấy trò chơi hay hơn  bản tiền nhiệm nhưng "không phải là lối chơi chiến đấu góc nhìn thứ ba tốt nhất".
Film Crit Hulk viết cho Polygon, ông chỉ trích hệ thống điều khiển của trò chơi, tóm tắt cảm giác về nó là "không chỉ vừa khó vừa làm cho có, mà còn đơn điệu hoặc liên tục gây thất vọng". Kirk Hamilton của Kotaku chê bai việc tương tác với thế giới trở nên "bực bội và không nhất quán" là kết quả của "sơ đồ điều khiển lộn xộn, chậm chạp lê thê và giao diện người dùng không rõ ràng"; mô tả lối chơi giống như việc đưa ra chỉ dẫn cho một diễn viên do điều hướng "khó khăn, nặng nề và không trau chuốt" cũng như các thao tác bấm nút chậm hoặc không thỏa mãn. Robert Ramsey của Push Square đã gọi các điều khiển "có thể sử dụng được" nhưng "gây phẫn nộ" và bố cục nút cho các hành động khác nhau quá phức tạp.
Nhà báo Jim Sterling cảm thấy chủ nghĩa hiện thực tuyệt đối trong trò chơi đã hạn chế khả năng và khiến kéo dài các kịch bản hoặc hoạt ảnh khác nhau, chẳng hạn như săn động vật để lấy đồ của chúng. Film Crit Hulk, viết cho Polygon, cảm thấy khả năng tương tác với quá nhiều đồ vật dẫn đến vô nghĩa và việc phấn đấu cho chủ nghĩa hiện thực trong một trò chơi điện tử không có tác dụng trong thực tế. Jeff Grubb của VentureBeat đã viết mặc dù đưa ra một loạt các lựa chọn cho người chơi, lối chơi vẫn bị hạn chế đáng kể khi ngăn chặn các cơ hội khác. Williams của USgamer cảm thấy hệ thống truy nã đang trừng phạt người chơi một cách bất công vì lỡ phạm những tội khó tránh, chẳng hạn như vô tình giết NPC khi va chạm. Matt Reynolds của Wired đã kết hợp các yếu tố trò chơi liên quan đến sức khỏe của nhân vật người chơi và sự cống hiến cần thiết, lưu ý rằng trò chơi "trao đổi sự say mê để lấy quan sát" và rằng "đôi khi, việc duy trì nhân vật liên tục giống như một việc vặt".