Namco
Lịch sử > Mở rộng sang các thị trường khác (1989–1994)

Namco tiếp tục thành công trong thị trường trò chơi tiêu dùng do "sự bùng nổ Famicom" vào cuối thập niên 1980. Đến năm 1989, doanh số bán trò chơi cho Famicom và NES chiếm 40% doanh thu hàng năm của hãng. Tuy nhiên, trong cùng một khung thời gian, hợp đồng cấp phép của công ty với Nintendo đã hết hạn; khi Namco cố gắng gia hạn giấy phép của mình, Nintendo đã chọn cách thu hồi nhiều điều khoản ưu đãi mà hãng được ban đầu. Yamauchi Hiroshi nhấn mạnh rằng tất cả các công ty, bao gồm cả Namco, phải tuân theo các nguyên tắc giống nhau. Việc thu hồi các điều khoản của Namco đã khiến Nakamura tức giận, đã tuyên bố công ty sẽ từ bỏ phần cứng của Nintendo và tập trung vào sản xuất trò chơi cho các hệ máy cạnh tranh như PC Engine. Các giám đốc điều hành phản đối ý tưởng này, vì sợ nó sẽ ảnh hưởng nghiêm trọng đến công ty về mặt tài chính. Trước sự phản đối của Nakamura, Namco đã ký hợp đồng cấp phép mới của Nintendo. Trong khi tiếp tục sản xuất trò chơi cho phần cứng Nintendo, hầu hết các bản phát hành chất lượng của Namco đều đến từ PC Engine và Sega Mega Drive.
Năm 1989, có thông tin cho rằng Namco đang tiến hành phát triển bảng điều khiển trò chơi điện tử của riêng mình để cạnh tranh với các công ty như Nintendo và NEC. Electronic Gaming Monthly tuyên bố hệ thống sắp hoàn thành, có phần cứng tương đương với Super Famicom của Nintendo sắp ra mắt. Theo kỹ sư Isokawa Yutaka của công ty, nó được sản xuất để cạnh tranh với Mega Drive, một máy 16 bit của đối thủ arcade Sega của Namco. Với việc ngành công nghiệp trò chơi điện tử bị quá tải bởi các hệ máy cạnh tranh khác, công chúng không chắc nó sẽ hoạt động tốt như thế nào trên thị trường. Mặc dù máy chưa bao giờ được phát hành, nhưng nó đã cho phép Namco tự làm quen với việc thiết kế phần cứng trò chơi điện tử gia đình.
Manabe Tadashi thay thế Nakamura làm chủ tịch Namco vào ngày 2 tháng 5 năm 1990. Manabe, người đã giữ chức giám đốc đại diện của công ty từ năm 1981, được giao nhiệm vụ tăng cường các mối quan hệ và đạo đức làm việc nhóm của ban lãnh đạo. Hai tháng sau, công ty giải thể các mối quan hệ còn lại với Atari Games khi Time Warner mua lại 40% cổ phần còn lại của Namco America trong Atari Games. Đổi lại, Namco America được giao cho bộ phận quản lý trò chơi arcade của Atari, Atari Operations, cho phép công ty vận hành các trò chơi arcade trên khắp nước Mỹ. Namco Hometek được thành lập với tư cách là bộ phận máy chơi trò chơi điện tử tại gia của Namco America; mối quan hệ sau này với Atari Games và Tengen khiến công ty không đủ điều kiện để trở thành bên thứ ba của Nintendo, thay vào đó phải dựa vào các nhà xuất bản như Bandai để phát hành trò chơi ở Bắc Mỹ. Tại Nhật Bản, bộ phận R & D của Namco đã hoàn thành việc phát triển hai điểm tham quan công viên giải trí, được giới thiệu tại Triển lãm Quốc tế Vườn và Cây xanh năm 1990 (Expo '90): Galaxian3: Project Dragoo, một trò chơi bắn súng đường ray 3D hỗ trợ 28 người chơi và dựa trên chuyến đi rùng rợn trên The Tower of Druaga. Là một phần trong ý tưởng của công ty về trò chơi điện tử "siêu giải trí", các kỹ sư của Namco đã phác thảo ý tưởng cho một công viên chủ đề khả thi dựa trên kinh nghiệm của Namco trong việc thiết kế và vận hành các khu vui chơi trong nhà và khu phức hợp giải trí. Cả hai điểm tham quan đều thành công về mặt thương mại và là một trong những điểm nổi tiếng nhất trong các cuộc triển lãm của Expo 90. Trong các trò chơi điện ảnh, Namco đã phát hành Starblade, một trò chơi bắn súng đường sắt 3D đáng chú ý với tính điện ảnh của nó.
Vào tháng 2 năm 1992, Namco mở công viên giải trí của riêng mình, Wonder Eggs, tại khu vực Futakotamagawa Time Spark ở Setagaya, Tokyo. Được mô tả như một "trung tâm giải trí đô thị", Wonder Eggs là công viên giải trí đầu tiên được vận hành bởi một công ty trò chơi điện tử. Ngoài Galaxian3 và The Tower of Druaga, công viên còn có các trò chơi lễ hội, băng chuyền, mô phỏng chuyển động và Fighter Camp, chương trình mô phỏng chuyến bay đầu tiên. Công viên có số lượng người chơi thường xuyên cao; 500.000 du khách đã đến trong vài tháng đầu hoạt động và hơn một triệu vào cuối năm. Namco đã tạo ra công viên vì sự quan tâm của mình trong việc thiết kế một công viên chủ đề lấy cảm hứng từ Disneyland có cùng loại câu chuyện và nhân vật có mặt trong các trò chơi của mình. Wonder Eggs đã đóng góp vào doanh thu của Namco tăng 34% vào tháng 12 năm 1992. Namco cũng thiết kế các công viên giải trí trong nhà, nhỏ hơn cho các khu phức hợp giải trí lớn hơn của mình trên khắp đất nước, chẳng hạn như Plabo Sennichimae Tenpo ở Osaka.
Khi chứng rối loạn lo âu của ông ngăn ông điều hành công ty đúng cách, Manabe từ chức chủ tịch vào ngày 1 tháng 5 năm 1992 và được thay thế bằng Nakamura một lần nữa. Manabe thay vào đó làm phó chủ tịch của công ty cho đến khi ông qua đời vào năm 1994. Trong thời gian đó, bộ phận arcade của công ty đã bắt đầu làm việc trên một bo mạch arcade 3D mới có tên là System 22, có khả năng hiển thị các mô hình 3D đa giác với đồ họa hoàn chỉnh. Namco đã tranh thủ sự giúp đỡ của Evans & Sutherland, một nhà thiết kế mô phỏng chuyến bay chiến đấu cho Lầu Năm Góc, để hỗ trợ quá trình sản xuất. System 22 được đưa vào sử dụng với Ridge Racer một trò chơi đua xe, vào năm 1993. Việc sử dụng các đa giác có kết cấu 3D và kỹ thuật trượt bánh sau của Ridge Racer đã khiến nó trở thành một tựa trò chơi nổi tiếng và là một trong những bản phát hành thành công nhất của Namco cũng như được đánh dấu là một cột mốc quan trọng trong đồ họa 3D trên máy tính. Công ty tiếp nối thành công với Tekken, một trò chơi chiến đấu 3D, một năm sau đó. Được thiết kế bởi Seiichi Ishii, người đồng sáng tạo Virtua Fighter, dàn nhân vật có thể chơi được và tốc độ khung hình nhất quán của Tekken đã khiến nó vượt trội hơn so với trò chơi của Sega về mức độ phổ biến và kết quả là đã tung ra một loạt bán chạy trị giá hàng triệu USD. Công ty tiếp tục mở rộng hoạt động ra nước ngoài, chẳng hạn như mua lại chuỗi Aladdin's Castle từ Bally Manufacturing. Vào tháng 12, Namco mua lại Nikkatsu, xưởng phim tồn tại lâu đời nhất của Nhật Bản vào thời điểm đó đang làm thủ tục phá sản. Việc mua bán cho phép Nikkatsu sử dụng phần cứng đồ họa máy tính của Namco cho các bộ phim của mình, trong khi Namco có thể có được một vị trí thích hợp trong ngành công nghiệp điện ảnh Nhật Bản.