Dreamcast
Lịch sử > Phát triển

Đầu năm 1995, các báo cáo cho rằng Sega sẽ hợp tác với Lockheed Martin, The 3DO Company, Matsushita hoặc Alliance Semiconductor để tạo ra một đơn vị xử lý đồ họa mới, sẽ được sử dụng cho "Saturn 2" 64 bit hoặc một add-on ngoại vi. Quá trình phát triển Dreamcast hoàn toàn không liên quan đến dự án được đồn đại này. Trước hiệu suất thị trường kém của Saturn, Irimajiri quyết định bắt đầu tìm kiếm ngoài bộ phận phát triển phần cứng nội bộ của công ty để tạo ra một hệ máy mới. Năm 1997, Irimajiri đã tranh thủ các dịch vụ của Yamamoto Tatsuo trong IBM để lãnh đạo một nhóm 11 người làm việc với một dự án phần cứng bí mật ở Hoa Kỳ, được gọi là "Blackbelt". Nhóm nội bộ do Hideki Sato dẫn đầu cũng bắt đầu phát triển dựa trên phần cứng Dreamcast; một tài khoản khác xác định Sega of Japan đã giao nhiệm vụ cho cả hai đội, trong khi một tài khoản khác cho rằng Sato bị làm phiền bởi lựa chọn của Irimajiri khi bắt đầu phát triển ra ngoài và chọn để nhóm phần cứng riêng để tự phát triển. Sato và nhóm của ông đã chọn bộ xử lý Hitachi SH-4 và các bộ xử lý đồ họa PowerVR2 của VideoLogic, do NEC sản xuất, trong khi sản xuất bo mạch chủ. Ban đầu được gọi là "Whitebelt", dự án này sau đó có tên mã là "Dural", dựa theo nữ chiến binh kim loại trong loạt Virtua Fighter của Sega.
Nhóm của Yamamoto đã chọn sử dụng bộ xử lý đồ họa 3dfx Voodoo 2 và Voodoo Banshee cùng với bộ xử lý trung tâm (CPU) của Motorola PowerPC 603e, nhưng sau đó ban quản lý Sega đã yêu cầu họ sử dụng chip SH-4. Cả hai bộ xử lý đã được mô tả là các thành phần "ngoại giá". Năm 1997, 3dfx bắt đầu IPO và kết quả của nghĩa vụ pháp lý này đã tiết lộ hợp đồng với Sega, bao gồm cả việc phát triển hệ máy mới. Điều này khiến các giám đốc điều hành Sega of Japan tức giận, quyết định sử dụng chipset Dural và cắt đứt quan hệ với 3dfx. Theo cựu phó chủ tịch truyền thông Sega of America và cựu giám đốc thương hiệu của NEC Charles Bellfield, các bài thuyết trình về các trò chơi sử dụng giải pháp NEC đã cho thấy hiệu suất và chi phí thấp được cung cấp bởi kiến trúc SH-4 và PowerVR. Ông nói thêm rằng "mối quan hệ của Sega với NEC, một công ty Nhật Bản, đáng lẽ sẽ tạo ra sự khác biệt [trong quyết định của Sega khi áp dụng thiết kế của đội Nhật Bản.] Mặt khác, Stolar, "cảm thấy phiên bản Mỹ, phiên bản 3Dfx, nên được sử dụng. Nhật Bản muốn phiên bản tiếng Nhật và Nhật Bản đã thắng". Do đó, 3dfx đã đệ đơn kiện cả Sega và NEC tuyên bố vi phạm hợp đồng, cuối cùng sự việc được đưa ra tòa. Lựa chọn sử dụng kiến trúc PowerVR liên quan đến Electronic Arts (EA), một nhà phát triển lâu năm cho các máy chơi trò chơi của Sega. EA đã đầu tư vào 3dfx nhưng không quen thuộc với kiến trúc được chọn, được cho là ít mạnh mẽ hơn. Được kể lại bởi Hagiwara Shiro (tổng giám đốc của bộ phận phần cứng Sega) và Ian Oliver (giám đốc điều hành của công ty con Sega là Cross Products), SH-4 được chọn trong khi vẫn đang được phát triển và dựa trên quá trình cân nhắc kéo dài, bởi vì nó là bộ xử lý có sẵn "có thể thích ứng để cung cấp hiệu suất tính toán hình học 3D cần thiết". Đến tháng 2 năm 1998, Sega đã đổi tên thành Dural "Katana" (theo nghĩ của từ thanh kiếm Nhật Bản ), mặc dù một số thông số kỹ thuật phần cứng như RAM vẫn chưa được hoàn thiện.
Biết rằng Sega Saturn đã khởi động lại do chi phí sản xuất cao và phần cứng phức tạp, Sega đã thực hiện một cách tiếp cận khác với Dreamcast. Giống như các máy chơi  trò chơi điện tử Sega trước đây, Dreamcast được thiết kế xung quanh các hệ thống con thông minh, hoạt động song song với nhau, nhưng các lựa chọn phần cứng này phù hợp với máy tính cá nhân hơn máy chơi trò chơi điện tử, giúp giảm chi phí. Theo Damien McFerran, "bo mạch chủ là một kiệt tác của thiết kế sạch sẽ, không lộn xộn và tương thích". Chuyên gia kinh tế Trung Quốc và Giám đốc điều hành Sega.com tương lai, Brad Huang, đã thuyết phục Chủ tịch Sega Okawa Isao tích hợp một modem với mỗi máy Dreamcast bất chấp sự phản đối đáng kể từ nhân viên của Okawa về chi phí đội thêm $15 cho mỗi máy. Để giải thích cho những thay đổi nhanh chóng trong việc cung cấp dữ liệu tại nhà, Sega đã thiết kế modem của Dreamcast thành mô-đun. Sega đã chọn định dạng phương tiện truyền thông GD-ROM. GD-ROM, được đồng phát triển bởi Sega và Yamaha, có thể sản xuất hàng loạt với giá tương tự như một đĩa CD-ROM bình thường, như vậy tránh được các chi phí lớn hơn của công nghệ DVD-ROM. Vì định dạng GD-ROM có thể chứa khoảng 1 GB dữ liệu, việc sao chép bất hợp pháp các trò chơi Dreamcast vào CD-ROM 650 MB đôi khi yêu cầu loại bỏ một số tính năng, mặc dù điều này không ngăn được việc sao chép phần mềm Dreamcast. Microsoft phát triển một phiên bản Dreamcast tùy chỉnh của Windows CE với DirectX API và các thư viện liên kết động, giúp dễ dàng chuyển các trò chơi PC sang các nền tảng khác, mặc dù các lập trình viên cuối cùng ưu tiên các công cụ phát triển của Sega hơn các công cụ phát triển của Microsoft.
Sega đã tổ chức một cuộc thi công khai để đặt tên cho hệ máy mới của mình và xem xét hơn 5.000 mục khác nhau trước khi chọn "Dreamcast" ám chỉ "giấc mơ" và "phát sóng". Theo Katsutoshi Eguchi, nhà phát triển trò chơi Nhật Bản, Eno Kenji, đã gửi tên và tạo logo xoắn ốc cho Dreamcast, nhưng tuyên bố này chưa được Sega xác minh. Âm thanh mở máy của Dreamcast được sáng tác bởi nhạc sĩ Nhật Bản Sakamoto Ryuichi. Vì Saturn đã làm mất danh tiếng của Sega, công ty đã lên kế hoạch gạch tên nó và thành lập một thương hiệu mới tương tự PlayStation của Sony, nhưng cuối cùng đội ngũ quản lý của Irimajiri đã quyết định giữ lại logo của Sega ở ngoài Dreamcast. Sega chi 50-80 triệu $ để phát triển phần cứng, 150-200 triệu $ vào phát triển phần mềm, và 300 triệu$ để xúc tiến toàn cầu - một khoản tiền mà Irimajiri, cựu giám đốc điều hành Honda, từng so sánh điều này khá là hài hước khi so với các khoản đầu tư cần thiết để thiết kế xe ô tô mới.