stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Giò lụa
Đánh giá

Nguyễn Tuân trong thiên tùy bút Giò lụa viết tặng nhà văn Thạch Lam vào dịp hè năm 1973, đánh giá: Không sợ là huênh hoang thiếu khiêm tốn, ta có thể nói rằng biết chế lợn ra thành cân giò lụa, đó là đỉnh cao của một dạng văn hóa dân tộc toàn cầu ăn thịt lợn và chế biến món ăn từ hiếu lợn, hình như giò lụa là một tiết mục độc đáo chỉ ta mới có, chỉ người Việt Nam ta mới nghĩ ra và làm ra thôi (tôi thành thật rất mong một bạn bác học nào dẫn chứng và chỉ cho tôi thấy thêm là ngoài cõi Việt Nam, giò còn thấy ở vùng nào xứ nào nữa kia). Tại sao lại chỉ có cái anh Việt Nam nghĩ ra món giò. Ta có dịp chiêu đãi bạn bè họ nội ngoại quốc tế ai cũng thấy là có mê cái món giò lụa Việt Nam tinh tế nhường ấy thì cũng không có gì là lạ cả.
Chú thích

↑  Nguyễn Tuân, tùy bút Giò lụa viết trên Tạp chí Văn hóa Nghệ thuật, số ra ngày 31 tháng 7 năm 1973, in lại trong cuốn Tuyển tập Nguyễn Tuân, tập 1, Nhà xuất bản Văn học, Hà Nội, 2003. trang 549.
↑  Nguyễn Tuân, sách đã dẫn, trang 551.
↑  “Giò chả Ước Lễ và mâm cỗ Tết”. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 2 năm 2008. Truy cập ngày 27 tháng 1 năm 2008.
↑  Giò - mỹ vị ngày xuân
↑  “Dấu hiệu nhận biết giò chả có chứa hàn the”. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 3 năm 2016. Truy cập ngày 5 tháng 5 năm 2015.
↑  Tại sao cấm sử dụng hàn the trong thực phẩm?[liên kết hỏng]
↑  Nguyễn Tuân, sách đã dẫn, trang 548.
Giò lụa và bánh chưng (ba miếng giò hình tam giác bài trí với nhánh rau mùi phía trên dĩa)
Bánh giầy kẹp giò lụa (bánh giầy giò)
RollerCoaster Tycoon 3

| RollerCoaster Tycoon 3 |
| --- | --- |

Nhà phát triển: Frontier Developments
Nhà phát hành: Atari, Inc. (Windows) Aspyr Media (macOS) Frontier Developments (iOS)
Nhà sản xuất: Jonny Watts
Âm nhạc: Alistair Lindsay
Dòng trò chơi: RollerCoaster Tycoon
Nền tảng: Microsoft Windows, macOS, iOS
Phát hành:  ngày 2 tháng 11 năm 2004  Windows   NA: ngày 2 tháng 11 năm 2004 EU: ngày 3 tháng 11 năm 2004   macOS   NA: ngày 14 tháng 11 năm 2005 EU: ngày 25 tháng 11 năm 2005   iOS   WW: ngày 12 tháng 8 năm 2015  
Thể loại: Mô phỏng xây dựng và quản lý
Chế độ chơi: Chơi đơn
RollerCoaster Tycoon 3 là một game mô phỏng xây dựng và quản lý. Đây là phần thứ ba trong sê-ri RollerCoaster Tycoon, được phát hành lần đầu vào ngày 2 tháng 11 năm 2004; ở Bắc Mỹ. RollerCoaster Tycoon 3 giao người chơi phụ trách quản lý công viên giải trí; xây dựng hoặc phá hủy tàu lượn, dễ dàng điều chỉnh địa hình và cảnh quan, và giá cả có thể được kiểm soát để giữ cho du khách hoặc "peeps" hạnh phúc.
RollerCoaster Tycoon 3 có hai phương pháp chơi. Trong chế độ nghề nghiệp, người chơi phải hoàn thành các mục tiêu được xác định trước trong các tình huống được thiết kế trước. Trong chế độ sandbox mới được thêm vào, players người chơi có thời gian và tiền bạc không giới hạn để tạo công viên và tàu lượn tùy chỉnh của riêng mình. Các tính năng được giới thiệu trong sê-ri bao gồm khả năng nhập và xuất các điểm tham quan tùy chỉnh, thiết kế kịch bản và peeps tùy chỉnh, cũng như thiết kế tàu lượn siêu tốc trong trò chơi và thế giới ba chiều hoàn toàn mà người chơi có thể nhìn từ mọi góc độ.
Năm 2016, Atari tiếp tục dòng game này với phần thứ tư, RollerCoaster Tycoon World, với sự đón nhận phần lớn mang tính tiêu cực. Frontier, nhà phát triển RCT3, đã phát hành Planet Coaster, người kế thừa tinh thần, nhận được xếp hạng tốt hơn đáng kể.
Lối chơi

Giống như các phần trước trong dòng game, RollerCoaster Tycoon 3 là một trò chơi mô phỏng và chiến lược, trong đó người chơi quản lý tất cả các khía cạnh của công viên giải trí bằng cách xây dựng hoặc loại bỏ tàu lượn, cảnh quan và tiện nghi, đặt cửa hàng và cơ sở, điều chỉnh tài chính của công viên, thuê nhân viên, và giữ cho du khách công viên, được gọi là "peeps", hạnh phúc. RollerCoaster Tycoon 3 có hai chế độ chơi chính. Chế độ nghề nghiệp có các tình huống trong đó người chơi phải hoàn thành các mục tiêu, chẳng hạn như gây ấn tượng với một người nổi tiếng đang đến thăm hoặc đạt được xếp hạng công viên nhất định. Mỗi kịch bản có ba cấp độ mục tiêu, được xếp hạng là Apprentice, Entrepreneur và Tycoon; cấp độ càng cao, mục tiêu càng khó hoàn thành. Một phần ba kịch bản có thể chơi được từ đầu, phần còn lại được mở khóa khi người chơi hoàn thành các mục tiêu ở mỗi cấp. Chế độ chơi thứ hai là chế độ sandbox. Người chơi được cấp một mảnh đất rộng lớn, trống rỗng và không giới hạn kinh phí để xây dựng các công viên tùy chỉnh của riêng mình. Tuy nhiên, đất được đưa ra trong chế độ này bị hạn chế vì không thể mở rộng.
RollerCoaster Tycoon 3 giới thiệu thêm những tính năng mới về lối chơi trong dòng game này như CoasterCam, cho phép người chơi "lái" tàu lượn siêu tốc và các trò tàu lượn khác, và MixMaster, cho phép người chơi phối hợp các buổi trình diễn pháo hoa và hẹn giờ nghe nhạc trong trò chơi. Không giống như hai phiên bản trước của game, RollerCoaster Tycoon và RollerCoaster Tycoon 2, khách tới chơi đều được gọi là "peeps", đến các nhóm và thể hiện sự khác biệt về giới tính và tuổi tác, bao gồm trẻ em, thanh thiếu niên và người lớn. Một chu kỳ ngày/đêm làm thay đổi nhân khẩu học của peeps trong công viên; trò tàu lượn vào ban đêm hấp dẫn thanh thiếu niên, trong khi những trò thú nhún ban ngày thu hút các gia đình có trẻ em. Peeps có thể bị tổn hại và bị thương khi đâm xe, nhưng sẽ không bao giờ chết như trong các tựa game trước, và nếu được đặt trong nước, họ sẽ bơi ra ngoài. Khi xe trật bánh khỏi đường ray, chúng phát nổ sau một thời gian ngắn, trong khi trong các trò chơi cũ hơn, chúng phát nổ khi tiếp xúc. Hơn nữa, một tính năng đã được thêm vào, sau khi nhập mã cheat, mọi người có thể sử dụng Peep Cam từ đó họ có thể nhìn thấy công viên qua đôi mắt của peeps.  Công viên hiện có thời gian mở và đóng cửa, và thời gian trong ngày được hiển thị. Phong cảnh được chia thành các chủ đề để tùy chỉnh các công viên, với các tác phẩm khoa học viễn tưởng phương tây-, ma quái-, tiền sử-, nhiệt đới (Paradise Island)- atlantis- và các chủ đề phiêu lưu. Một tính năng khác là khả năng nhập những mẫu tàu lượn siêu tốc từ các bản trước trong sê-ri vào RollerCoaster Tycoon 3. Trò chơi sử dụng đồ họa 3D toàn diện thay vì đồ họa isometric của các bản trước; điều này có nghĩa là người chơi có thể xoay và phóng to tầm nhìn của công viên ở bất kỳ mức độ nào. Tuy nhiên, có một tùy chọn để sửa góc quay của camera thành một góc định sẵn, như trong các bản trước. Định hình đất 3D cũng có sẵn để tạo núi và đồi bên trong công viên, cũng như khả năng thay đổi các phần của đất thành nước.
Phát triển

Mặc dù các tính năng cốt lõi của Roller Coaster Tycoon 3 dựa trên các phần trước đây, Chris Sawyer, nhà phát triển của hai phần đầu tiên, chỉ đóng vai trò tư vấn, vì trò chơi được Frontier Developments phát triển và Atari phát hành và kể từ lúc Sawyer bận phát triển tựa game Chris Sawyer's Locomotion tại thời điểm đó.
Phát triển > Bản mở rộng

Hai bản mở rộng dành cho RollerCoaster Tycoon 3 đều được phát hành – Soaked! và Wild!. Bản gộp, RollerCoaster Tycoon 3 Gold, cũng được tung ra, gồm luôn cả bản gốc và bản mở rộng Soaked!; tiếp theo là RollerCoaster Tycoon 3 Platinum (Deluxe dành cho phiên bản EU của game), gồm cả bản mở rộng và bản gốc.  RollerCoaster Tycoon 3 Platinum có sẵn cho Windows và macOS.
Soaked!, bản mở rộng đầu tiên, cho phép người chơi xây dựng các công viên nước, bao gồm bể bơi, máng trượt nước và thủy cung dưới nước, đồng thời thêm nhiều trò tàu lượn và cảnh vật vào bản gốc như khả năng tạo thác nước. Sử dụng tính năng MixMaster, bản mở rộng còn cho phép người chơi tự tạo màn hình máy bay phản lực nước và điều phối chúng theo nhạc. Soaked! nhận được đánh giá trung bình 79 trên Metacritic.
Wild!, bản mở rộng thứ hai, cho phép người chơi xây dựng vườn thú và tàu lượn safari, tương tự Zoo Tycoon trong bối cảnh công viên giải trí, trong đó động vật có thể được đặt, và thêm nhiều loại tàu lượn và cảnh vật vào bản gốc. Ngoài ra, nó đã giải quyết một số lời chỉ trích về phần đầu tiên, chẳng hạn như không thể xây dựng ngầm, có sẵn mà không có bản mở rộng dưới dạng bản vá lỗi vừa được cập nhật. Wild! nhận được đánh giá trung bình 71 trên Metacritic.
Phát triển > Bản di động

Nhà phát triển Frontier  đã phát hành bản port iOS của RollerCoaster Tycoon 3 vào ngày 12 tháng 8 năm 2015.
Đón nhận > Phát hành

RollerCoaster Tycoon 3 nhận được đánh giá tích cực. Trò chơi có xếp hạng trung bình 81/100 tại Metacritic và 84% tại GameRankings. Các ấn phẩm như GameSpot và Computer Gaming World nói chung rất tích cực về trò chơi trích dẫn nhiều tính năng mới của nó. Tuy nhiên, người hâm mộ của phần đầu tiên và phần thứ hai trong dòng game có xu hướng phê bình nhiều hơn. Một số lời chỉ trích khác xuất phát từ lỗi và các vấn đề kỹ thuậ, như sự cố game, camera bị đóng băng, nhân viên bị mắc kẹt trên lan can, tốc độ khung hình thấp và trục trặc đồ họa chủ yếu gây ra khi điều chỉnh cảnh quan.
Các biên tập viên của Computer Gaming World đã đề cử RollerCoaster Tycoon 3 là "Strategy Game of the Year (General)" năm 2004, dù nó để lọt danh hiệu này vào tay The Sims 2. Họ đã viết rằng nó "vượt qua sự sụp đổ năm thứ hai của loạt game với trạng thái thiết kế nghệ thuật tuyệt vời."
Đón nhận > Doanh số

Theo The NPD Group, RollerCoaster Tycoon 3 là trò chơi máy tính bán chạy thứ chín năm 2004. Nó khẳng định vị trí thứ năm trên bảng xếp hạng hàng năm của NPD cho năm tiếp theo. Trò chơi cũng nhận được giải thưởng doanh số "Bạc" từ Hiệp hội Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), cho thấy doanh số ít nhất 100.000 bản tại Vương quốc Anh. Vào tháng 6 năm 2015, CEO David Braben của Frontier cho biết tựa game này đã bán được "hơn 10 triệu bản".
Kiện tụng

Năm 2007, Atari, Inc. đã tham gia vào một vụ kiện chống lại Frontier Developments, nhà phát triển game và Chris Sawyer. Trong thời gian đó, Atari tuyên bố rằng Sawyer đã vi phạm hợp đồng khi anh giúp Frontier phát triển phiên bản nâng cao của trò chơi. Vụ kiện đã kết thúc với một sự dàn xếp của tòa án.
Tháng 1 năm 2017, TMZ đưa tin rằng Frontier đã kiện Atari vì không trả cho công ty đủ tiền bản quyền cho trò chơi. Khi Atari nộp đơn xin phá sản vào năm 2013, Frontier đã sửa đổi hợp đồng của mình về cách trả tiền bản quyền trong tương lai. Atari đã trả cho Frontier 1,17 triệu đô la đến nay cho RollerCoaster Tycoon 3, nhưng Frontier nhận thấy từ Steam Spy doanh số của RollerCoaster Tycoon 3 lớn hơn nhiều so với Atari tuyên bố, và theo hợp đồng mới, Frontier sẽ nợ thêm 2,2 triệu đô la. Frontier tìm cách có quyền kiểm toán hồ sơ của Atari và yêu cầu tiền bản quyền bổ sung mà nó đang nợ. Giám đốc điều hành của Frontier David Walsh đã xác nhận báo cáo này trong những lần phát biểu với Eurogamer và GameSpot, nói rằng trước đó họ đã cố gắng giải quyết vấn đề mà không có hành động pháp lý kể từ tháng 4 năm 2016. Sau đó, vào tháng 5 năm 2018, Eurogamer đưa tin rằng game này đã bị rút khỏi cả Steam và GOG do "quyền hết hạn".
Một công viên chủ đề phương Tây với tàu lượn gỗ.
Tính năng CoasterCam trong game.
Thế hệ Z

Thế hệ Z (tiếng Anh: Generation Z, viết tắt: Gen Z), đôi khi còn được gọi là Zoomers, là nhóm nhân khẩu học nằm giữa thế hệ Millennials và thế hệ Alpha. Các nhà nghiên cứu và các phương tiện truyền thông phổ biến nhận định khoảng thời gian được sinh ra của thế hệ này là từ những năm giữa-đến-cuối thập niên 1990 đến những năm đầu thập niên 2010 (giới hạn dưới của ngày sinh 1995-1997, giới hạn trên 2009-2012). Hầu hết các thành viên của thế hệ Z là con của những người thuộc thế hệ X.
Thế hệ Z là thế hệ đầu tiên lớn lên với sự tiếp cận Internet cùng các thiết bị kỹ thuật số và điện tử từ nhỏ, các thành viên của thế hệ Z còn được mệnh danh là những "công dân thời đại kĩ thuật số".
So với các thế hệ trước, thế hệ Z ở một số quốc gia phát triển có xu hướng cư xử tốt hơn, nhanh nhẹn hơn và họ có một đặc điểm là thích an toàn, không thích rủi ro. Tỉ lệ sử dụng thức uống có cồn và mang thai ở tuổi vị thành niên ở Gen Z thấp hơn so với các thế hệ khác.
Trên phạm vi toàn cầu, có bằng chứng cho thấy tuổi dậy thì trung bình của trẻ em gái thế hệ Z đã giảm đáng kể so với thế kỷ 20. Ngoài ra, so với các thế hệ trước, thế hệ Z có tỷ lệ mắc các bệnh dị ứng và các vấn đề về sức khỏe tâm thần cao hơn, họ cũng có xu hướng thường bị thiếu ngủ.
Thuật ngữ

Thuật ngữ Thế hệ Z được sử dụng lần đầu tiên có thể là trong một bài báo Thời đại quảng cáo vào tháng 9 năm 2000 thảo luận về những thay đổi sẽ diễn ra trong giáo dục trong những năm tiếp theo khi nhóm nhân khẩu học này bước vào trường học. Các tên khác được đề xuất cho thế hệ này bao gồm iGeneration, Gen Tech, Gen Wii, Homeland Generation, Net Gen, Digital Natives, Plurals và Zoomers.
Trung tâm nghiên cứu Pew đã khảo sát những cái tên khác cho nhóm nhân khẩu học cụ thể này trên Google Xu hướng năm 2019 và thấy rằng ở Mỹ, thuật ngữ 'Thế hệ Z' là từ phổ biến nhất cho đến nay, phổ biến đến mức cả hai từ điển Merriam Webster và Oxford lập nó thành từ ngữ chính thức để chỉ thế hệ này. Theo Từ điển Merriam Webster, Zoomers được sử dụng như biệt danh cho các thành viên của Thế hệ Z có năm sinh nhỏ nhất từ 2016, nhưng vẫn chưa được sử dụng rộng rãi để có thể lập thành từ ngữ chính thức cho từ điển từ tháng 1 năm 2020.
Một nghiên cứu năm 2016 được thực hiện bởi Bộ Y tế và Dịch vụ Nhân sinh Hoa Kỳ và Trung tâm Nghiên cứu Pew đã sử dụng thuật ngữ "Hậu Millennials".
Trong một bài viết năm 2016 trên tờ The Australian, Helen Rumbelow nói rằng Thế hệ hoa tuyết (Snowflake Generation) đã bắt đầu như một thuật ngữ ở Hoa Kỳ. Theo Rumbelow, một số cha mẹ đã ấp ủ đứa con của mình như là "những hoa tuyết nhỏ quý giá", mỗi người đều giống nhau nhưng cũng là duy nhất, hoặc "mọi người đều đặc biệt". Thuật ngữ "thế hệ hoa tuyết" là một trong các từ của năm của từ điển Collins vào năm 2016. Collins định nghĩa thuật ngữ này là "những người trẻ tuổi (khoảng 20 tuổi) của những năm 2010", được xem là ít kiên cường hơn và dễ tự ái hơn các thế hệ trước.
Cơ quan thống kê Canada đã lưu ý rằng nhóm này đôi khi được gọi là thế hệ Internet, vì đây là thế hệ đầu tiên được sinh ra sau khi Internet trở nên phổ biến.
Tại Nhật Bản, nhóm thế hệ này được mô tả là Neo-Digital Natives, một bước vượt xa so với nhóm thế hệ trước - những người được mô tả là "Người bản địa kỹ thuật số". Người bản địa kỹ thuật số chủ yếu giao tiếp bằng văn bản hoặc giọng nói, trong khi Neo-Digital Natives sử dụng video, điện thoại video và phim. Điều này nhấn mạnh sự chuyển đổi từ PC sang di động và chuyển văn bản sang video trong dân số kỹ thuật số mới (neo-digital).
Giới hạn năm và độ tuổi

Trung tâm nghiên cứu Pew định nghĩa Thế hệ Z là những người sinh từ năm 1997 trở đi. Mốc này được căn cứ vào nhiều yếu tố như: sự phát triển của công nghệ mới; khả năng truy cập internet không dây cùng dịch vụ di động băng thông rộng; sự kiện quan trọng của thế giới như cuộc tấn công khủng bố ngày 11 tháng 9 năm 2001. Pew lý giải các thành viên của Thế hệ Z không quá 4 tuổi vào thời điểm xảy ra sự kiện 11/9 do đó họ không có nhiều ký ức về sự kiện này. Trung tâm nghiên cứu Pew tuyên bố rằng: họ chưa đưa ra điểm cuối của Thế hệ Z, nhưng họ sử dụng khoảng thời gian từ 1997 đến 2012 để định nghĩa Thế hệ Z cho một phân tích vào năm 2019. Theo định nghĩa này, vào năm 2020, thành viên lâu đời nhất của Thế hệ Z sẽ 23 tuổi, và người trẻ nhất là 8 tuổi.
Giới hạn này được chấp nhận rộng rãi bởi các hãng truyền thông lớn trên thế giới. Các hãng truyền thông đã trích dẫn định nghĩa của Pew bao gồm The New York Times, The Wall Street Journal, PBS, và The Washington Post. Viện Brookings định nghĩa Thế hệ Z là những người sinh từ năm 1997 đến năm 2012. Gallup bắt đầu Thế hệ Z vào năm 1997.
Từ điển Oxford mô tả Thế hệ Z là "nhóm những người sinh từ cuối những năm 1990 đến đầu những năm 2010, những người được coi là rất quen thuộc với Internet". Từ điển trực tuyến Merriam-Webster định nghĩa "Thế hệ Z là thế hệ của những người sinh ra vào cuối những năm 1990 và đầu những năm 2000".
Ngoài ra, cũng có nhiều ý kiến khác về khoảng thời gian của Thế hệ Z. Tại Nhật Bản, 15 năm là khoảng thời gian để xác định các thế hệ và cho rằng "Người bản địa Neo-Digital" bắt đầu sau năm 1996. Nhà tâm lý học Jean Twenge mô tả Thế hệ Z là những người sinh năm 1995 trở lên. Forbes và Thời báo Ailen tuyên bố rằng Thế hệ Z "bao gồm những người sinh từ năm 1995 đến năm 2010". Thống kê Canada thì định nghĩa Thế hệ Z bắt đầu từ năm 1993 vì họ không công nhận Thế hệ Millennials và thay vào đó, Thế hệ Z được xem là thế hệ ngay sau thế hệ "con của những người thuộc Thế hệ bùng nổ trẻ sơ sinh" (Children of Baby Boomers).
Đặc điểm chung của thế hệ > Mức độ hạnh phúc và các tác động đến giá trị con người > Mức độ hạnh phúc

The Economist đã mô tả Thế hệ Z là thế hệ có giáo dục, cư xử tốt, hay căng thẳng và trầm tĩnh hơn so với thế hệ trước. Bệnh trầm cảm phổ biến ở Thế hệ Z hơn bất kỳ thế hệ nào trước đó, với nguyên nhân chính là do sự phụ thuộc vào công nghệ và trực tuyến ngày càng tăng và giảm sự tương tác trực tiếp.
Vào năm 2016, Quỹ Varkey và Populus đã thực hiện một nghiên cứu quốc tế kiểm tra hơn 20.000 người từ 15 đến 21 tuổi ở 20 quốc gia. Họ nhận thấy rằng thanh niên Thế hệ Z nói chung hài lòng với các vấn đề trong cuộc sống cá nhân của họ ( chỉ số hạnh phúc nói chung là 59%). Nghiên cứu chỉ ra rằng những người trẻ không hạnh phúc nhất đến từ Hàn Quốc (29%) và Nhật Bản (28%), trong khi những người trẻ hạnh phúc nhất đến từ Indonesia (90%) và Nigeria (78%).
Nguồn hạnh phúc quan trọng nhất là sức khỏe thể chất và tinh thần (chiếm tới 94%), tiếp theo là việc có mối quan hệ tốt với gia đình (92%) và bạn bè (91%). Nhìn chung, trong những người được hỏi thì người trẻ hơn và nam giới có xu hướng hạnh phúc hơn. Nguồn hạnh phúc đến từ niềm tin tôn giáo chiếm tỷ lệ thấp nhất (44%). Tuy nhiên, niềm tin tôn giáo lại là một nguồn hạnh phúc lớn cho giới trẻ đến từ Indonesia, Nigeria, Thổ Nhĩ Kỳ, Trung Quốc và Brasil.
Những lý do lớn nhất gây ra lo lắng và căng thẳng là tài chính và trường lớp. Phương tiện truyền thông xã hội và quyền tiếp cận vào các tài nguyên cơ bản (như thực phẩm và nước) là hai yếu tố cuối của danh sách. Mối quan tâm về thực phẩm và nước nghiêm trọng nhất là ở Trung Quốc, Ấn Độ và Indonesia.
Đặc điểm chung của thế hệ > Mức độ hạnh phúc và các tác động đến giá trị con người > Các tác động đến giá trị con người

Theo nghiên cứu nói trên của Quỹ Varkey, họ chỉ ra rằng giá trị cá nhân của 1 người thuộc thế hệ Z được thể hiện và chứng minh qua khả năng giúp đỡ gia đình của họ và chí tiến thủ tự lập trong cuộc sống (cả hai là 27%), tiếp theo là sự trung thực (26%). Xếp cuối với 6% là sự ảnh hưởng đến cộng đồng địa phương của họ. Giá trị gia đình đặc biệt mạnh ở Nam Mỹ (34%) trong khi chủ nghĩa cá nhân và tinh thần kinh doanh phổ biến ở Châu Phi (37%). Những người ảnh hưởng đến giới trẻ nhiều nhất là cha mẹ (89%), bạn bè (79%) và giáo viên (70%). Người nổi tiếng (30%) và chính trị gia (17%) xếp cuối cùng. Nhìn chung, nam có nhiều khả năng bị ảnh hưởng bởi các vận động viên và chính trị gia hơn nữ, nữ thích sách và nhân vật hư cấu hơn. Văn hóa người nổi tiếng có ảnh hưởng đặc biệt ở Trung Quốc (60%) và Nigeria (71%) khác với Argentina và Thổ Nhĩ Kỳ (cả hai là 19%). Đối với những người trẻ tuổi, các yếu tố quan trọng nhất cho sự nghiệp hiện tại hoặc tương lai của họ là khả năng mài giũa kỹ năng (24%) và thu nhập (23%) trong khi các yếu tố không quan trọng nhất là sự nổi tiếng (3%) và liệu tổ chức họ có hay không làm việc để tạo ra một tác động tích cực trên thế giới (13%). Các yếu tố quan trọng nhất đối với những người trẻ tuổi khi nghĩ về tương lai của họ là gia đình (47%) và sức khỏe của họ (21%); phúc lợi của thế giới nói chung (4%) và xếp cuối là cộng đồng địa phương của họ (1%).
Vụ tấn công khủng bố ngày 11 tháng 9 và đại suy thoái đã ảnh hưởng rất lớn đến thái độ của thế hệ này ở Hoa Kỳ. Tuy nhiên, không giống như thế hệ Millennial, Thế hệ Z có rất ít ký ức về vụ tấn công khủng bố 11/9.. Nhà tâm lý học Anthony Turner cho rằng có khả năng cả hai sự kiện trên đã dẫn đến cảm giác bất ổn và bất an giữa những người thuộc Thế hệ Z với môi trường họ được nuôi dưỡng. Suy thoái kinh tế năm 2008 là sự kiện lịch sự đặc biệt quan trọng với Thế hệ Z, do lúc nhỏ họ có thể bị ảnh hưởng bởi cảm nhận của bố mẹ về áp lực tài chính từ khủng hoảng kinh tế. Một khảo sát năm 2013 bởi Ameritrade cho thấy 47% người ở Hoa Kỳ (từ 14 đến 23 tuổi) quan tâm đến nợ sinh viên, trong khi 36% lo ngại về khả năng chi trả tất cả chi phí cho Đại học. Thế hệ này phải đối mặt với khoảng cách thu nhập ngày càng tăng và tầng lớp trung lưu bị thu hẹp, tất cả dẫn đến tăng mức độ căng thẳng trong gia đình. Theo Hiệp Hội quan hệ công chúng Hoa Kỳ, cuộc đại suy thoái đã dạy có Thế hệ Z trở nên tự lập, và dẫn đến một mong muốn kinh doanh sau khi thấy ba mẹ và các thành viên lớn hơn phải vật lộn trong lực lượng lao động.
Đặc điểm chung của thế hệ > Văn hóa chung của thế hệ

Một nghiên cứu năm 2014 về Thế hệ Z học đại học cho thấy các sinh viên Thế hệ Z tự nhận thấy mình là người trung thành, nhân ái, chu đáo, cởi mở, có trách nhiệm và quyết đoán.
Cách họ nhìn những người bạn đồng trang lứa hoàn toàn khác so với cách họ tự nhìn bản thân. Họ thấy bạn bè họ là những người thích cạnh tranh, thích phiêu lưu và học hỏi - tất cả các đặc điểm mà họ không thấy ở chính mình.
Ngoài ra, một số tác giả cho rằng một số năng lực của họ như năng lực đọc đang bị biến đổi do sự quen thuộc với các thiết bị số, nền tảng và văn bản.
Về âm nhạc, theo báo cáo về chi tiêu âm nhạc của thế hệ Z được thực hiện bởi Sweety High năm 2018 thì Spotify xếp hạng đầu tiên, đài phát thanh truyền hình đứng thứ hai, trong khi YouTube được báo cáo là nền tảng ưa thích để khám phá âm nhạc của Thế hệ Z.
Một nghiên cứu năm 2019 được thực hiện bởi nền tảng cho thuê trực tuyến Nestpick xếp hạng 110 thành phố trên toàn thế giới liên quan đến các yếu tố mà họ tin là quan trọng đối với Thế hệ Z, như bình đẳng xã hội, đa dạng văn hóa và số hóa. Nhìn chung, London, Stockholm, Los Angeles, Toronto, và thành phố New York đứng đầu danh sách. Tuy nhiên, bảng xếp hạng thay đổi liên quan đến từng mục được xét. Oslo, Bergen (Na Uy), Stockholm, Gothenburg và Malmö (Thụy Điển) là những nơi đứng đầu về bình đẳng giới, nhưng Seoul, London, Boston, Stockholm và Los Angeles đáp ứng tốt nhất các mong muốn về kỹ thuật số của Thế hệ Z. Tuy nhiên, Thế hệ Z có xu hướng thực dụng về tài chính và tất cả các thành phố trên có chung một nhược điểm: chi phí sinh hoạt cao. Do đó, chỉ số Nestpick cho Thế hệ Z có thể thay đổi trong những năm tới khi những người này già đi và có những ưu tiên khác nhau.
Nhân khẩu học > Châu Phi

Các dự báo thống kê từ Liên Hợp Quốc năm 2019 cho thấy, đến năm 2020, người dân Nigeria sẽ có độ tuổi trung bình là 15,2; Mali 16,3; Chad 16,6; Somalia, Uganda và Angola tất cả là 16,7; Cộng hòa Dân chủ Congo 17,0; Burundi 17.3; Mozambique và cả Zambia là 17.6. (Điều này có nghĩa là hơn một nửa dân số của họ đã được sinh ra trong hai thập kỷ đầu của thế kỷ XXI.) Đây là những quốc gia có độ tuổi trung bình trẻ nhất thế giới. Trong khi dân số bùng nổ có thể tạo ra sự tăng trưởng kinh tế đáng kể, nếu nhu cầu về y tế, giáo dục và kinh tế không được đáp ứng, sẽ có tình trạng thất nghiệp kinh niên ở thanh niên, năng suất thấp và bất ổn xã hội. Đầu tư vào vốn con người là rất quan trọng.