Trò chơi điện tử tại Việt Nam
Lịch sử > Internet và thời kỳ hoàng kim của trò chơi trực tuyến

Năm 1997, Internet được du nhập vào Việt Nam thông qua các doanh nghiệp VNPT và NetNam. Đến năm 2003, Internet băng thông rộng dựa trên phương thức truyền dẫn ADSL chính thức có mặt trên thị trường, cho phép người dùng truy cập vào mạng Internet với tốc độ cao. Sự xuất hiện của ADSL đã góp phần đưa các trò chơi trực tuyến đầu tiên có mặt tại thị trường Việt Nam. Một trong số đó là MU Online, xuất hiện năm 2003 thông qua các dịch vụ cung cấp bất hợp pháp. Một năm sau, công ty Asiasoft phát hành GunBound tại thị trường Việt Nam, một trò chơi chiến thuật trực tuyến theo lượt. Đây cũng là trò chơi trực tuyến có bản quyền đầu tiên được giới thiệu tại Việt Nam. Đầu năm 2005, MU Online được tập đoàn FPT mua bản quyền, chấm dứt thời kỳ sử dụng server bất hợp pháp. Việc phát hành MU Online đã mở đường cho nhiều trò chơi trực tuyến có bản quyền khác cập bến cộng đồng game thủ Việt. Công ty VinaGame thành lập ngày 9 tháng 9 năm 2004, đến ngày 11 tháng 6 năm 2005 thì cho phát hành Võ Lâm Truyền Kỳ. Trò chơi đã tạo nên "cơn chấn động" trong cộng đồng trò chơi điện tử Việt Nam khi thu hút khoảng 1,3 triệu người chơi tính đến năm 2006. Cùng thời gian này, TS Online, được đánh giá là trò chơi điện tử tiên phong cho thể loại chiến lược theo lượt ở Việt Nam ra mắt công chúng. Bản Việt hóa của trò chơi Priston Tale mang tên PTV – Giành lại miền đất hứa,cũng được FPT giới thiệu đến cộng đồng game thủ Việt. Đây là trò chơi trực tuyến 3D đầu tiên tại Việt Nam. Với cộng đồng 500,000 người đăng ký, đây là trò chơi trực tuyến có bản quyền có số người dùng đông nhất tại Việt Nam thời điểm đó. Trò chơi cũng được quảng bá ở Hội chợ Thương mại quốc tế lần thứ 15 tại Trung tâm triển lãm Giảng Võ, Hà Nội. Năm 2006, VTC phát hành Audition tại Việt Nam, trò chơi sau này trở thành "tượng đài" cho thể loại trò chơi thời trang vũ đạo ở quốc gia này. Sự ra đời của Audition đã góp phần gia tăng đáng kể số lượng khách hàng nữ tại các tụ điểm trò chơi trực tuyến công cộng.
Sự thành công của ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến đã kéo theo sự cạnh tranh gay gắt trong thị trường trò chơi điện tử tại Việt Nam giai đoạn này. Bên cạnh các trò chơi phổ biến thì một số trò chơi khác phải đối mặt với tình trạng khan hiếm người dùng, bất chấp những nỗ lực quảng bá tích cực từ nhà phát hành. Các trò chơi như Ragnarok Online, Khan Online và Con đường đế vương đều phải vật lộn để tranh giành thị phần với các trò chơi còn lại, trong khi số game thủ ngày càng giảm sút do các hoạt động thu phí từ nhà phát hành. Trước tình trạng đó, nhiều trò chơi phải tuyên bố ngưng việc thu phí giờ chơi và chỉ thu phí vật phẩm, nhưng những nỗ lực thu hút người dùng đều không mang lại nhiều hiệu quả. Trong khi đó, xã hội và các cơ quan truyền thông bắt đầu lên tiếng phản đối trò chơi trực tuyến. Báo Tuổi Trẻ đã đăng một loạt bài bình luận, chỉ trích các trò chơi trực tuyến và cách chúng trở thành "một loại thuốc phiện kỹ thuật số dành cho giới trẻ". Trong vòng 3 tháng cuối năm 2005, có đến hơn 1.000 bài báo đăng tải với mục đích chỉ trích trò chơi trực tuyến. Ngày 1 tháng 6 năm 2006, Bộ Văn hóa - Thông tin phối hợp cùng Bộ Công an và Bộ Bưu chính - Viễn thông ban hành thông tư liên tịch số 60/TTLT về việc "quản lý trò chơi trực tuyến". Theo thông tư này, số giờ chơi tối đa của game thủ trong một ngày bị giới hạn xuống còn tối đa 5 giờ, áp dụng cho người sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến và các doanh nghiệp, cơ sở kinh doanh. Tuy nhiên, thông tư vấp phải nhiều phản ứng từ dư luận, đặc biệt là các doanh nghiệp. Nhiều cơ sở kinh doanh, doanh nghiệp đã sử dụng một số phương thức khác nhau để "lách luật" nhằm tăng số giờ chơi cho các game thủ.