Chơi đa nền tảng
Lịch sử > Liên quan đến console

Trước năm 2006, các console phần cứng thường thiếu kết nối Internet tích hợp, thường yêu cầu phần cứng đặc biệt để có thể kết nối với Internet. Điều này cho phép một số trò chơi được triển khai dưới dạng tựa game đa nền tảng. Những nỗ lực đầu tiên về chơi đa nền tảng bao gồm Sega Dreamcast ra mắt năm 1998, vốn có modem tích hợp; Microsoft đã hợp tác với Sega để cung cấp phiên bản Windows CE cho các nhà phát triển nhằm tạo ra các trò chơi đa nền tảng giữa Dreamcast và người dùng Windows trong các trò chơi như 4x4 Evo, Maximum Pool, Quake 3 Arena và Phantasy Star Online. Sony đã ra mắt PlayStation 2 vào năm 2000, hỗ trợ chơi trực tuyến thông qua modem bên ngoài. Vào ngày 13 tháng 9 năm 2001, Capcom vs. SNK 2 được phát hành cho Dreamcast và PlayStation 2 tại Nhật Bản. Phiên bản tại Nhật của trò chơi cho phép người chơi từ cả hai nền tảng cạnh tranh với nhau trực tuyến thông qua dịch vụ Multi-Matching của KDDI, biến nó thành tựa game đầu tiên cho phép chơi đa nền tảng giữa các console từ các nhà sản xuất đối thủ. Square Enix đã giới thiệu tính năng chơi trực tuyến giữa người dùng PlayStation 2 và Windows trong Final Fantasy XI vào năm 2002.
Việc giới thiệu các console chơi game sẵn sàng kết nối Internet, chẳng hạn như PlayStation 3 của Sony và Xbox của Microsoft, đã mang lại các dịch vụ trực tuyến hỗ trợ quản lý an toàn thông tin đăng nhập của người chơi, giao dịch mua trong cửa hàng kỹ thuật số, danh sách bạn bè, nhắn tin và các tính năng xã hội khác, cũng như hệ thống ghép cặp trực tuyến cho các trò chơi nhiều người chơi. Mặc dù mang lại lợi ích cho người chơi, các dịch vụ trực tuyến này cũng giúp công ty quản lý duy trì trải nghiệm nhất quán và hấp dẫn cho người dùng, đảm bảo rằng các trò chơi, bản cập nhật và nội dung khác đáp ứng cả tiêu chuẩn chất lượng và hạn chế nội dung mong muốn, nhằm thu hút thêm người chơi mới đến với các console này. Về mặt lịch sử, việc chơi đa nền tảng với các console rất hạn chế do các dịch vụ này, và khả năng có các trò chơi console hỗ trợ chơi đa nền tảng được coi là "chén thánh" trong ngành công nghiệp game.
Một thách thức kỹ thuật đối với việc chơi đa nền tảng trên console là giao tiếp mạng giữa các nền tảng, quản lý các giao thức khác nhau được sử dụng bởi từng dịch vụ. Tuy nhiên, những hạn chế kỹ thuật này có thể được vượt qua, với ít nhất ba nhà phát triển tuyên bố rằng họ có thể kích hoạt chơi đa nền tảng trong vòng một ngày ngay khi được phép làm vậy. Một "lỗi cấu hình" đã tạm thời cho phép người chơi trên máy tính, PlayStation 4 và Xbox One chơi cùng nhau trong trò chơi hợp tác trực tuyến Fortnite vào giữa tháng 9 năm 2017. Đây không phải là một tính năng dự kiến của trò chơi, như đã được nêu trong thông số kỹ thuật hiện tại của game. Mặc dù Epic Games đã sửa lỗi cấu hình và tuyên bố đây là một sai sót, tình huống ngắn ngủi này đã chứng minh rằng rào cản kỹ thuật đối với chơi đa nền tảng có thể được khắc phục. Sau đó, vào tháng 3 năm 2018, Epic công bố kế hoạch ra mắt phiên bản phụ của tựa game, Fortnite Battle Royale, trên Windows, PlayStation 4, Xbox One và thiết bị di động, với tính năng chơi đa nền tảng được kích hoạt giữa máy tính, PlayStation 4 và di động, cũng như giữa máy tính, Xbox One, Nintendo Switch và di động.
Khi những thách thức kỹ thuật này có thể được vượt qua, yếu tố hạn chế chính đối với việc chơi đa nền tảng lại nằm ở điều khoản dịch vụ và chính sách sử dụng chấp nhận được mà các nhà phát triển và người chơi phải tuân thủ khi sử dụng dịch vụ trực tuyến của console. Shuhei Yoshida của Sony, khi thảo luận về khả năng chơi đa nền tảng giữa các nền tảng PlayStation và Xbox, lưu ý rằng "khía cạnh kỹ thuật có thể là dễ dàng nhất" để vượt qua so với các vấn đề liên quan đến chính sách và kinh doanh. Một số dịch vụ trực tuyến có các hạn chế liên quan đến nội dung theo độ tuổi, ngăn cản một số trò chơi sử dụng tính năng chơi đa nền tảng hoặc vô hiệu hóa một số tính năng để cho phép điều đó; Dave Hagewood, trưởng nhóm phát triển của Rocket League, cho biết rằng họ phải ra mắt trò chơi hỗ trợ chơi đa nền tảng giữa Windows và phiên bản PlayStation 4 mà không có khả năng giao tiếp giữa các hệ thống do các quy định về nội dung mà Sony áp đặt; sau đó họ đã cập nhật bản vá để thêm bộ lọc cho phép giao tiếp này dưới dịch vụ của Sony. Valve đã phải loại bỏ khả năng chơi đa nền tảng giữa PlayStation 3 và máy tính khỏi trò chơi Counter-Strike: Global Offensive năm 2012 ngay trước khi phát hành vì họ muốn có khả năng cập nhật trò chơi thường xuyên, điều sẽ bị hạn chế bởi quy trình chứng nhận của Sony trên hệ thống PlayStation; họ cũng đã thử đưa Steamworks lên Xbox 360 cho trò chơi này, nhưng nhận thấy chính sách chứng nhận của Microsoft quá khắt khe đối với các bản cập nhật thường xuyên.
Trong nhiều thập kỷ, các nhà sản xuất console đã tích cực bảo vệ tính độc quyền của một trò chơi trên hệ thống của mình trước các đối thủ console khác, và việc chơi đa nền tảng có thể được coi là một mối đe dọa. Một số nhà báo đã đưa ra giả thuyết rằng việc chơi đa nền tảng bị hạn chế bởi các nhà sản xuất console nhằm đảm bảo người chơi tiếp tục gắn bó với nền tảng của họ cho các trò chơi trong tương lai. Kyle Orland từ Ars Technica cho rằng nếu một người chơi muốn tiếp tục chơi các trò chơi mới cùng bạn bè, thì việc thiếu khả năng chơi đa nền tảng sẽ buộc họ phải tiếp tục mua các trò chơi mới trên nền tảng console đó, tạo ra "hiệu ứng mạng lưới mạnh mẽ". Alex Perry từ Mic cũng lưu ý rằng việc thiếu khả năng chơi đa nền tảng có thể khiến một người chơi cố gắng thuyết phục bạn bè mua cùng một console để họ có thể chơi cùng nhau, từ đó thúc đẩy doanh số bán hàng cho nhà sản xuất console đó.