Final Fantasy VII Remake
Sản xuất > Phát triển

Trong lúc Nomura đã có mặt trong dự án ngay từ đầu, anh chỉ phát hiện mình là giám đốc sau khi nhìn thấy tên của mình được ghi trong đoạn video giới thiệu nhân sự làm game trong nội bộ công ty, vì anh đã dự kiến là Kitase sẽ nhận lấy vai trò này. Anh tiết lộ rằng chính Kitase đã nghĩ Nomura tự mong đợi trở thành đạo diễn. Mặc dù đã có một câu chuyện kể tại chỗ, làm đơn giản hoá quy trình sản xuất trên một số mặt, Nojima đã được đưa trở lại để tạo dựng một cốt truyện mới. Lúc cả nhóm có thể chỉ đơn giản là tạo ra một phiên bản remaster của phần VII với phần đồ hoạ tốt hơn mà nhiều người hâm mộ đã yêu cầu, họ lưu ý rằng đồ hoạ và nhiều cơ chế của nó đã trở nên lỗi thời theo các tiêu chuẩn hiện đại. Với ý nghĩ đó, họ quyết định làm lại toàn bộ, xây dựng lại hệ thống trò chơi cho phù hợp với thị hiếu hiện đại và sử dụng công nghệ làm game hiện nay để tái tạo thế giới của Final Fantasy VII. Quyết định này đã kích hoạt việc tạo ra hệ thống chiến đấu theo hướng hành động của bản Remake, bổ sung thêm sản phẩm tân tiến tiêu biểu nhất dành cho dòng game Final Fantasy là tựa game đối kháng năm 2009 Dissidia Final Fantasy. Với ý nghĩ đó, hệ thống chiến đấu sẽ rút ra từ phong cách hành động đó mà không đi đến một hệ thống theo hướng hành động hoàn toàn. Hệ thống chiến đấu đang nằm dưới sự quản lý của Nomura và Takahashi Mitsunori, sau là người góp phần vào việc phát triển dòng game Kingdom Hearts và Dissidia 012 Final Fantasy. Mục đích của cả nhóm là giữ lại tất cả cơ chế gameplay nguyên thủy rất được giới game thủ ưa thích. Một nhà lãnh đạo dự án khác là Hamaguchi Naoki, trước đây từng là lập trình viên cho Lightning Returns: Final Fantasy XIII và trưởng nhóm dự án cho Mobius Final Fantasy.
Trong khi phát triển phần kịch bản, nhóm phát triển cần phải làm việc cẩn thận vì vậy trò chơi đã không đến mức quá hoài cổ. Họ cũng cần phải có quyết định về những gì có thể được thực hiện từ bản gốc và những điều cần thiết do sự thay đổi trong các chuẩn mực xã hội kể từ khi phát hành tựa game này, đặc biệt là cảnh Cloud đã mặc đồ giả gái trong một lần làm nhiệm vụ xâm nhập. Cả nhóm còn dự định gộp thêm nguồn tài liệu tham khảo cho các sự kiện được trình bày chi tiết trong dòng sản phẩm Compilation, dù hình thức nguồn tài liệu tham khảo này trông ra sao và phạm vi của chúng vẫn đang được xem xét. sau đó đã làm sáng tỏ rằng, kể từ đầu năm 2017, Remake không chia sẻ sự liên tục trực tiếp với Compilation. Kịch bản cho phần đầu tiên đã hoàn thành vào tháng 12 năm 2015. Trò chơi sẽ được lồng tiếng đầy đủ, và kế hoạch dành cho các diễn viên lồng tiếng trong bộ phim CGI Final Fantasy VII: Advent Children lặp lại vai trò của mình, dù không phải tất cả bọn họ đều được yêu cầu và các nhân vật được giới hạn trong các lần xuất hiện thoáng qua như Red XIII có thể được làm lại. Phụ đề có trong "Remake" để phân biệt trò chơi từ bản gốc năm 1997. Ban đầu nó sẽ có liên quan đến câu chuyện, nhưng nhóm phát triển không muốn tạo ra ấn tượng rằng đó là một phần tiếp theo hay một bản spin-off. Thay vì sử dụng các mô hình nhân vật và phong cách đồ họa của Advent Children, đến thời điểm đó đã được phát triển bằng cách sử dụng công nghệ cũ từ 10 năm trước, cả nhóm đã quyết định tạo ra các mẫu thiết kế và mô hình mới cho tuyến nhân vật: Nomura muốn cân bằng tính hiện thực của Advent Children với phong cách biến dạng. Nomura phụ trách khâu thiết kế nhân vật chính đã được chỉnh sửa, trong khi nhà thiết kế Roberto Ferrari phụ trách khâu thiết kế tuyến nhân vật phụ. Mô hình nhân vật đang được giám sát bởi Visual Works, chi nhánh phát triển mảng CGI của Square Enix.
Quá trình sản xuất Final Fantasy VII Remake chủ yếu nằm dưới sự quản lý của Bộ phận Kinh doanh số 1 Square Enix. Thay vì phát triển engine riêng của mình, Square Enix đã cấp phép Unreal Engine 4 của Epic Games để phát triển game, với Square Enix và Epic Games Japan làm việc cùng nhau để tối ưu hóa engine cho bản Remake. Cả nhóm còn nhận được sự hỗ trợ kỹ thuật từ các nhà phát triển của Kingdom Hearts III, vì game này đang được phát triển bằng cách sử dụng cùng một engine. Ánh sáng của trò chơi được gia tăng nhờ vào "Enlighten", một engine chiếu sáng được cấp phép từ công ty phần mềm Geomerics. Nhằm hỗ trợ cho lối chơi hành động và chất lượng video, Square Enix cũng hợp tác với nhà phát triển trò chơi điện tử CyberConnect2: trong khi chuyên môn của họ được đánh giá cao, hai công ty cần tiếp xúc gần gũi với phong cách phát triển rất khác nhau. Năm 2017, trọng tâm phát triển của trò chơi chuyển từ việc phát triển với các đối tác bên ngoài để trở thành một dự án nội bộ chủ yếu. Một trong những thay đổi lớn nhất là trên thực tế game đã được lên kế hoạch phát hành thành nhiều phần: theo Kitase, điều này là bởi vì cố gắng làm cho game vừa vặn thành một bản phát hành duy nhất sẽ buộc phải cắt giảm phần lớn trò chơi, đi ngược lại tầm nhìn của nhóm phát triển. Bằng cách phân chia game thành nhiều phần, cả nhóm đã có thể cung cấp cho người chơi quyền tiếp cận các khu vực trong trò chơi, chẳng hạn như trong thành phố Midgar, không thể vào được trong bản gốc. Mỗi phần đều có kế hoạch tương tự như quy mô của Final Fantasy XIII.