stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Łukasz Teodorczyk
Sự nghiệp cấp câu lạc bộ > Dynamo Kyiv

Ngày 27 tháng 8 năm 2014, Teodorczyk ký hợp đồng dài 5 năm với câu lạc bộ Dynamo Kyiv của Ukraina sau khi câu lạc bộ này trả 4 triệu euro để có được sự phục vụ của anh. Anh có trận ra mắt Dynamo vào ngày 30 tháng 8 năm 2014 trong trận thắng 2–0 trước Chornomorets Odesa khi vào sân từ ghế dự bị ở phút thứ 85. Khoảng 15 sau anh có pha kiến tạo nâng tỉ số lên 2–0. Ngày 13 tháng 9 năm 2014, anh ghi bàn đầu tiên cho Dynamo trong trận hòa 2–2 với Zorya Luhansk. Trong mùa giải đầu tiên khoác áo Dynamo anh đã giành chức vô địch quốc gia đầu tiên trong sự nghiệp, giúp đội của anh giành cú đúp giải Ngoại hạng Ukraina và Cúp bóng đá Ukraina. Anh ghi được 5 bàn thắng sau 13 lần ra sân. Anh bỏ lỡ trận chung kết đấu cúp do dính phải chấn thương trong trận bán kết với Olimpik Donetsk, làm anh phải ngồi ngoài 2 tháng. Ở đấu trường châu Âu, anh tiến đến trận tứ kết của Europa League cùng Dynamo, câu lạc bộ này đã bị Fiorentina loại với tỉ số 1–3 chung cuộc. Trong 6 trận tại Europa League anh đã ghi 3 bàn vào lưới các đối thủ như Steaua București, EA Guingamp và Everton.
Thống kê sự nghiệp > Cấp câu lạc bộ

| Câu lạc bộ | Mùa giải | Giải> Hạng đấu | Giải> Số trận | Giải> Bàn thắng | Cúp> Số trận | Cúp> Bàn thắng | Cúp châu Âu> Số trận | Cúp châu Âu> Bàn thắng | Khác> Số trận | Khác> Bàn thắng | Tổng cộng> Số trận | Tổng cộng> Bàn thắng |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Polonia Warsaw | 2010–11 | Ekstraklasa | 6 | 0 | 1 | 1 | – | – | – | – | 7 | 1 |
| Polonia Warsaw | 2011–12 | Ekstraklasa | 11 | 4 | 0 | 0 | – | – | – | – | 11 | 4 |
| Polonia Warsaw | 2012–13 | Ekstraklasa | 13 | 6 | 1 | 0 | – | – | – | – | 14 | 6 |
| Polonia Warsaw | Tổng cộng | Tổng cộng | 30 | 10 | 2 | 1 | – | – | – | – | 32 | 11 |
| Lech Poznań | 2012–13 | Ekstraklasa | 14 | 1 | – | – | – | – | – | – | 14 | 1 |
| Lech Poznań | 2013–14 | Ekstraklasa | 32 | 20 | 2 | 1 | 4 | 3 | – | – | 38 | 24 |
| Lech Poznań | 2014–15 | Ekstraklasa | 4 | 3 | 0 | 0 | 2 | 0 | – | – | 6 | 3 |
| Lech Poznań | Tổng cộng | Tổng cộng | 50 | 24 | 2 | 1 | 6 | 3 | – | – | 58 | 28 |
| Dynamo Kyiv | 2014–15 | Ukrainian Premier League | 13 | 5 | 5 | 2 | 6 | 3 | – | – | 24 | 10 |
| Dynamo Kyiv | 2015–16 | Ukrainian Premier League | 11 | 5 | 3 | 1 | 4 | 0 | – | – | 18 | 6 |
| Dynamo Kyiv | Tổng cộng | Tổng cộng | 24 | 10 | 8 | 3 | 10 | 3 | – | – | 42 | 16 |
| Anderlecht | 2016–17 | Belgian First Division A | 38 | 22 | 2 | 1 | 13 | 7 | – | – | 53 | 30 |
| Anderlecht | 2017–18 | Belgian First Division A | 33 | 15 | 0 | 0 | 6 | 0 | 1 | 0 | 40 | 15 |
| Anderlecht | Tổng cộng | Tổng cộng | 71 | 37 | 2 | 1 | 19 | 7 | 1 | 0 | 93 | 45 |
| Udinese | 2018–19 | Serie A | 16 | 1 | 0 | 0 | – | – | – | – | 16 | 1 |
| Udinese | 2019–20 | Serie A | 14 | 0 | 2 | 0 | – | – | – | – | 16 | 0 |
| Udinese | Tổng cộng | Tổng cộng | 30 | 1 | 2 | 0 | – | – | – | – | 32 | 1 |
| Charleroi | 2020–21 | Belgian First Division A | 7 | 0 | 1 | 1 | – | – | – | – | 8 | 1 |
| Charleroi | Tổng cộng | Tổng cộng | 7 | 0 | 1 | 1 | – | – | – | – | 8 | 1 |
| Tổng kết sự nghiệp | Tổng kết sự nghiệp | Tổng kết sự nghiệp | 212 | 82 | 17 | 7 | 35 | 13 | 1 | 0 | 265 | 102 |
1 2 3 4  SỐ trận ra sân tại Europa League
1 2  Số trận ra sân tại Champions League
↑  Số trận ra sân tại Siêu cúp bóng đá Bỉ
Thống kê sự nghiệp > Cấp đội tuyển

| Ba Lan> Năm | Ba Lan> Số trận | Ba Lan> Bàn thắng |
| --- | --- | --- |
| 2013 | 4 | 3 |
| 2014 | 3 | 0 |
| 2016 | 4 | 1 |
| 2017 | 3 | 0 |
| 2018 | 5 | 0 |
| Total | 19 | 4 |
Thống kê sự nghiệp > Cấp đội tuyển > Bàn thắng cho đội tuyển

| # | Ngày | Nơi tổ chức | Đối thủ | Tỉ số | Kết quả | Giải đấu |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1. | 2 tháng 2 năm 2013 | Estadio Ciudad, Málaga, Tây Ban Nha |  România | 2–0 | 4–1 | Giao hữu (không được FIFA công nhận) |
| 2. | 2 tháng 2 năm 2013 | Estadio Ciudad, Málaga, Tây Ban Nha |  România | 3–0 | 4–1 | Giao hữu (không được FIFA công nhận) |
| 3. | 26 tháng 3 năm 2013 | Sân vận động Quốc gia, Warszawa, Ba Lan |  San Marino | 4–0 | 5–0 | Vòng loại giải vô địch thế giới 2014 |
| 4. | 14 tháng 11 năm 2016 | Stadion Miejski, Wrocław, Ba Lan |  Slovenia | 1–1 | 1–1 | Giao hữu |
Cabernet Sauvignon

| --- | --- |
Loại nho Cabernet Sauvignon
còn được gọi: Bouchet, Bouche, Petit-Bouchet, Petit-Cabernet, Petit-Vidure, Vidure, Sauvignon Rouge
Những vùng chính: Bordeaux, Toscana, Napa Valley, Úc
Rượu nho nổi tiếng: những vùng rượu nho được xếp hạng tại Bordeaux
Đất thích hợp: sỏi
Những nguy hại: còn xanh, powdery mildew, eutypella scoparia, excoriose
Đặc tính rượu nho
Tổng quát: nặng, tannic
Khí hậu mát: hạt tiêu, măng tây
Khí hậu trung bình: bạc hà, tiêu đen, khuynh diệp
Khí hậu nóng: mứt
Cabernet Sauvignon (tiếng Pháp: [ka.bɛʁ.nɛ so.vi'ɲɔ̃]) là một trong những loại nho đỏ để làm rượu nổi tiếng nhất thế giới. Nó phát xuất từ Bordelais thuộc vùng làm rượu nho Bordeaux, và từ đó được trồng lan tràn khắp mọi nơi trên thế giới.Với khoảng 200.000 mẫu trồng nho nó đứng hàng thứ bảy, một hạng sau loại nho đỏ Merlot mà được trồng nhiều nhất trên thế giới.
Được sử dụng thường xuyên trong hỗn hợp rượu vang pha trộn, Cabernet Sauvignon có số lượng lớn đối tác pha trộn thích hợp để tạo nên những hương vị rượu vang đặc biệt. Một phần rõ ràng là từ là Merlot và Cabernet Franc, còn lại phần lớn đang thịnh hành pha trộn với Malbec, Petit Verdot và Carmenere (thành phần của loại vang Blend Bordeaux cổ điển), Shiraz (hương vị pha trộn ưa chuộng ở Australia) và ở Tây Ban Nha và Nam Mỹ, loại rượu vang pha trộn giữa Cabernet - Temparanillo hiện đang phổ biến. Ngay cả những loại rượu vang đậm đà từ giống nho Tannat ở Madiran giờ đây cũng đã hòa hợp với Cabernet Sauvignon
Có hai nguyên nhân chính để giống nho Cabernet Sauvignon trở thành một trong những giống nho thịnh hành và được ưa chuộng nhất trên thế giới. Nguyên nhân đầu tiên cũng là điều đơn giản nhất, vì giống nho này có thể dễ dàng thích nghi với các loại đất và khí hậu khác nhạu. Nó được trồng trải rộng từ Bắc bán cầu (như Canada, Mỹ...) cho tới những vùng xa xôi phía Nam bán cầu (như Australia, Chi lê...). Nguyên nhân thứ hai nhưng rát quan trọng, đó là mặc dù được trồng tại nhiều vùng có thổ nhưỡng và khí hậu khác nhau nhưng Cabernet Sauvignon vẫn giữ lại được một hương vị đặc trưng "Cab" không thể thay đổi. Một giống nho lâu đời, bền bỉ đã quen thuộc với hầu hết những tín đồ rượu vang trong nước và trên toàn thế giới.
Chú thích

↑  Robinson, J. biên tập (2006). The Oxford Companion to Wine . Oxford University Press. tr. 119–121. ISBN 0-19-860990-6.
| --- | --- |
Tiêu đề chuẩn :  LCCN: sh85018562
Václav Klaus

| Václav Klaus |
| --- | --- |


Tổng thống thứ hai của Cộng hoà Séc
Nhiệm kỳ 7 tháng 3 năm 2003 – 7 tháng 3 năm 2013 10 năm, 0 ngày
Thủ tướng: Vladimír Špidla Stanislav Gross Jiří Paroubek Mirek Topolánek Jan Fischer Petr Nečas
Tiền nhiệm: Václav Havel
Kế nhiệm: Miloš Zeman
Thủ tướng đầu tiên của Cộng hoà Séc
Nhiệm kỳ 1 tháng 1 năm 1993 – 2 tháng 1 năm 1998 5 năm, 1 ngày
Tổng thống: Václav Havel
Tiền nhiệm: Chức vụ thành lập
Kế nhiệm: Josef Tošovský
Chủ tịch Hạ viện
Nhiệm kỳ 17 tháng 7 năm 1998 – 20 tháng 6 năm 2002 3 năm, 338 ngày
Tổng thống: Václav Havel
Tiền nhiệm: Miloš Zeman
Kế nhiệm: Lubomír Zaorálek
Lãnh đạo Đảng Dân chủ Công dân
Nhiệm kỳ 21 tháng 4 năm 1991 – 15 tháng 12 năm 2002 11 năm, 238 ngày
Tiền nhiệm: Chức vụ thành lập
Kế nhiệm: Mirek Topolánek
Thủ tướng thứ hai của Cộng hoà Séc  (Cấu thành liên bang)
Nhiệm kỳ 2 tháng 7 năm 1992 – 1 tháng 1 năm 1993 183 ngày
Tổng thống: Václav Havel
Tiền nhiệm: Petr Pithart
Kế nhiệm: Chức vụ bãi bỏ
Nghị viên Quốc hội
Nhiệm kỳ 7 tháng 6 năm 1990 – 7 tháng 3 năm 2003 12 năm, 273 ngày
Bộ trưởng Tài chính của Tiệp Khắc
Nhiệm kỳ 10 tháng 12 năm 1989 – 2 tháng 7 năm 1992 2 năm, 205 ngày
Thủ tướng: Marián Čalfa
Tiền nhiệm: Jan Stejskal
Kế nhiệm: Jan Klak
 
Thông tin cá nhân
Sinh: 19 tháng 6, 1941 (83 tuổi) Praha, Vùng Bảo hộ Bohemia và Moravia (nay là Cộng hoà Séc)
Đảng chính trị: Diễn đàn Công dân (1989–1990) Đảng Dân chủ Công dân (1990–2009) Độc lập (2009–nay)
Phối ngẫu: Livia Mištinová (1968–nay)
Con cái: Václav   Jan
Alma mater: Đại học Kinh tế, Praha
Chữ ký: 
Website: Trang chủ
Václav Klaus (phát âm tiếng Séc: [ˈvaːtslaf ˈklaus]; sinh ngày 19 tháng 6 năm 1941) là chính trị gia và nhà kinh tế người Séc, ông là Tổng thống Cộng hòa Séc thứ 2 từ năm 2003 đến năm 2013. Ông còn là Thủ tướng thứ 2 và cuối cùng của Cộng hoà Xã hội chủ nghĩa Séc trong Cộng hoà Liên bang Séc và Slovakia, từ tháng 7 năm 1992 cho đến sự tan rã của Tiệp Khắc vào tháng 1 năm 1993, và cũng là Thủ tướng đầu tiên của Cộng hoà Séc độc lập từ năm 1993 đến năm 1998.
Dòng họ Trump

| Trump |
| --- | --- |
Gia đình kinh doanh Người Mỹ gốc Đức và gia đình chính trị

Từ nguyên: Trump; Tiếng Đức for "drum"
Nguồn gốc: Kallstadt, Electoral Palatinate, Holy Roman Empire New York City, New York, Hoa Kỳ.
Người sáng lập: Johann Philipp Trump (1667–1707) in the Holy Roman Empire Frederick Trump (1869–1918) in the United States
Danh hiệu: President of the United States First Lady of the United States
Gia tộc liên quan: Heinz, Christ, Knauss, Kushner, Yunaska, Haydon
Henry J. Heinz, người sáng lập công ty Heinz, là cháu nội của Charlotte Louisa Trump.
Trump (US: /ˈtrʌmp/; tiếng Đức: [ˈtʁʊmp]; /ˈdrʊmpʰ/) là một dòng họ người Đức và người Mỹ gốc Đức, xuất thân từ Johann Philipp Trump (1667-1707) từ Kallstadt, Tuyến hầu quốc Palatinate, Đế chế La Mã thần thánh, ngày nay là Cộng hòa Liên bang Đức.
Trong khi họ Trump hiện diện trên khắp nước Đức, dòng họ này được ghi lại là tên của dòng họ này ở Kallstadt từ thế kỷ XVII, nơi có nhiều thành viên gia đình là những người sản xuất rượu vang. Các thành viên trong dòng họ vẫn sinh sống ở vùng đất tổ tiên của gia đình ở tây nam Đức.
Một số thành viên dòng họ chuyển đến và thành lập các các nhánh con thứ ở Hoa Kỳ vào thế kỷ XIX, trong đó có con trai của Charlotte Louisa Trump, Johann Heinrich Heinz, cha của Henry J. Heinz, người sáng lập công ty Heinz. Một nhánh nổi bật của gia đình là dòng dõi từ Friedrich (Frederick) Trump (1869–1918) và vợ Elisabeth (nhũ danh Christ; 1880–1966), cả hai đều là người bản địa của Kallstadt.
Dòng họ Trump người Mỹ gốc Đức nổi bật trong các lĩnh vực bất động sản, giải trí và chính trị. Thành viên nổi tiếng nhất của dòng họ Trump là Donald Trump, Tổng thống Hoa Kỳ từ 2017 đến 2021.
Lịch sử

Trump là họ của người Đức có nguồn gốc từ "trống" hoặc "kèn trompet". Tên này được ghi nhận ở Kallstadt từ thế kỷ XVII.
Gwenda Blair cho rằng dòng họ này có thể là hậu duệ của một luật sư lưu động, Hanns Drumpf, người định cư ở Kallstadt vào năm 1608 và con cháu của họ đã đổi tên từ Drumpf thành Trump trong cuộc chiến tranh ba mươi năm thế kỷ XVII. Tuy nhiên, điều này không phù hợp với thông tin từ trong phả hệ dòng họ Đức. Nhà báo Kate Connolly, đến thăm Kallstadt, đã tìm thấy một số biến thể trong cách đánh vần tên họ trong kho lưu trữ của làng (bao gồm Drumb, Tromb, Tromp, Trum, Trumpff, Dromb) nhưng bài viết của cô không ghi "Drumpf". Không có dấu hiệu nào cho thấy các cách viết khác của tên, bao gồm Trumpf, có thể liên quan đến Trumps.
Julian Trump sinh ra từ ngôi làng gần đó Bobenheim am Berg đã trở thành một người trồng nho ở Kallstadt vào cuối thế kỷ XVII. Một số con cháu của ông cũng là người vintners ở Kallstadt, một trong nhiều ngôi làng ở vùng trồng nho nổi tiếng Palatinate (Pfalz). Charlotte Louisa Trump (1789-1833) kết hôn với Johann Georg Heinz và con trai của họ Johann Heinrich (John Henry) Heinz (1811-1891) di cư từ Kallstadt đến Hoa Kỳ vào năm 1840 và là cha của Henry J. Heinz (1844.), người sáng lập công ty Heinz.
Ông nội của Donald Trump là Frederick Trump, người sinh năm 1869 tại Kallstadt với tên gọi Friedrich Trump.
Kallstadt, Đức, quê hương dòng họ Trump.
Vulkan

| --- | --- |

Thiết kế bởi: AMD, DICE (thiết kế Mantle gốc)
Phát triển bởi: Khronos Group (đóng góp và phát triển các biến thể Vulkan)
Phát hành lần đầu: 16 tháng 2 năm 2016; 9 năm trước (2016-02-16)
Kho mã nguồn: github.com/KhronosGroup/Vulkan-Docs  
Viết bằng: C
Hệ điều hành: Android, Linux, Haiku, Fuchsia, BSD Unix, QNX, Windows, Nintendo Switch, Stadia, Tizen, macOS, iOS, iPadOS, tvOS, Raspberry Pi, vxWorks
Thể loại: API đồ hoạ 3D và tính toán
Giấy phép: Giấy phép Apache 2.0
Website: vulkan.org
Vulkan là một API đa nền tảng, phí tổn thấp, tiêu chuẩn mở cho đồ hoạ 3D và tính toán. Ban đầu Vulkan được AMD phát triển với tên gọi Mantle, nhưng sau đó được giao cho Khronos Group. Vulkan được tạo ra để giải quyết những thiếu sót của OpenGL và cho phép các nhà phát triển kiểm soát GPU nhiều hơn.
Tổng quan

Vulkan nhắm đến các ứng dụng đồ hoạ 3D thời gian thực yêu cầu hiệu suất cao, như trò chơi video và phương tiện tương tác, cũng như tính toán song song mức độ cao. Vulkan được thiết kế để cung cấp hiệu suất cao hơn và sử dụng CPU và GPU hiệu quả hơn so với các API OpenGL và Direct3D 11 cũ. Điều này được thực hiện bằng cách cung cấp một API bậc thấp hơn nhiều cho ứng dụng, giống hơn với cách làm việc của các GPU hiện đại.
Vulkan tương tự như API Metal của Apple và Direct3D 12 của Microsoft, và khó sử dụng hơn so với các API OpenGL và Direct3D 11 bậc cao hơn. Ngoài việc sử dụng CPU ít hơn, thiết kế của Vulkan cho phép các nhà phát triển phân phối công việc tốt hơn trên nhiều nhân CPU.
Vulkan được công bố lần đầu bởi tổ chức phi lợi nhuận Khronos Group tại GDC 2015. Ban đầu, API Vulkan được gọi là "sáng kiến OpenGL thế hệ tiếp theo" hoặc "OpenGL next" bởi Khronos, nhưng việc sử dụng những tên này đã bị ngừng khi "Vulkan" được công bố.
Vulkan được phát triển và xây dựng dựa trên các thành phần của API Mantle của AMD, mà AMD đã đóng góp cho Khronos với ý định cung cấp cho Khronos một nền tảng để bắt đầu phát triển một API bậc thấp mà họ có thể tiêu chuẩn hóa trên cả ngành công nghiệp.
Tính năng

Vulkan được thiết kế để cung cấp nhiều lợi ích so với các API khác cũng như người tiền nhiệm của nó, OpenGL. Vulkan có phí tổn thấp hơn, cung cấp sự kiểm soát trực tiếp hơn đối với GPU và sử dụng CPU ít hơn. Tổng quan về khái niệm và tập tính năng của Vulkan tương tự với những khái niệm được thấy trong Mantle và sau đó được Microsoft áp dụng với Direct3D 12 cũng như Apple với Metal.
Tính năng > API thống nhất

Vulkan cung cấp một API duy nhất cho các thiết bị đồ hoạ để bàn và di động, trong khi trước đây từng có sự phân chia giữa OpenGL và OpenGL ES.
Tính năng > Đa nền tảng

Vulkan khả dụng trên nhiều hệ điều hành hiện đại. Tương tự như OpenGL và khác với Direct3D 12, Vulkan không bị ràng buộc bởi một hệ điều hành cụ thể hoặc một số thiết bị cụ thể. Vulkan chạy trên Android, Linux, BSD Unix, QNX, Haiku, Nintendo Switch, Raspberry Pi, Stadia, Fuchsia, Tizen, and Windows 7, 8, 10, and 11. MoltenVK cung cấp hỗ trợ từ bên thứ ba với giấy phép tự do cho macOS, iOS và tvOS thông qua API Metal của Apple.
Tính năng > Sử dụng CPU ít hơn

Vulkan giảm tải cho CPU thông qua việc sử dụng batching và các tối ưu hóa cấp thấp khác, do đó giảm tải công việc cho CPU và giúp CPU có thể thực hiện nhiều tính toán hoặc hiển thị hơn.
Tính năng > Thiết kế thân thiện với việc đa luồng

Direct3D 11 và OpenGL 4 ban đầu được thiết kế để sử dụng với CPU đơn nhân và sau đó mới được bổ sung để thực thi trên nhiều nhân. Ngay cả khi các nhà phát triển ứng dụng sử dụng các tính năng bổ sung, các API này thường không có khả năng mở rộng tốt trên nhiều nhân. Vulkan cung cấp tính khả thi tốt hơn trên CPU đa nhân nhờ kiến trúc đa luồng hiện đại.
Tính năng > Shader được biên dịch trước

OpenGL sử dụng ngôn ngữ bậc cao GLSL để viết shader, điều này đòi hỏi mỗi driver OpenGL phải triển khai một trình biên dịch riêng cho GLSL. Sau đó, trình biên dịch này thực tại thời điểm ứng dụng chạy để chuyển đổi mã nguồn shader của chương trình thành mã máy của GPU. Ngược lại, driver Vulkan được thiết kế để nhận các shader đã được chuyển đổi thành định dạng nhị phân trung gian gọi là SPIR-V, tương tự với định dạng nhị phân mà các shader HLSL được biên dịch thành trong Direct3D. Bằng việc cho phép tiền biên dịch shader, tốc độ khởi tạo ứng dụng được cải thiện và một loạt các shader khác nhau có thể được sử dụng trong mỗi cảnh. Một driver Vulkan chỉ cần thực hiện tối ưu hóa và tạo mã cụ thể cho GPU, dẫn đến việc bảo trì driver dễ dàng hơn và có thể tạo ra các gói driver nhỏ hơn. Các nhà phát triển ứng dụng có thể che giấu mã shader độc quyền dễ dàng hơn bây giờ, do các shader không được lưu trữ trực tiếp dưới dạng mã nguồn, tuy nhiên, các công cụ được cung cấp để giải mã SPIR-V thành mã nguồn bậc cao có thể đọc được bởi con người.
Tính năng > Những điều khác

Vulkan cung cấp sự quản lý thống nhất cho các kernel tính toán và shader đồ họa, loại bỏ sự cần thiết của việc sử dụng một API tính toán riêng biệt kết hợp với một API đồ họa.
Ray tracing được cung cấp thông qua một tập hợp các phần mở rộng được hỗ trợ bởi nhiều nhà sản xuất, cùng tổng hợp tạo ra một chức năng tương tự như các API Raytracing OptiX và DirectX Raytracing. Không có chức năng tương tự được tiết lộ trong OpenGL.
Tính năng > OpenGL so với Vulkan

| OpenGL | Vulkan |
| --- | --- |
Một máy có trạng thái toàn cục duy nhất: Dựa trên đối tượng, không có trạng thái toàn cục
Trạng thái bị ràng buộc với một ngữ cảnh duy nhất: Tất cả khái niệm về trạng thái được giới hạn trong bộ đệm lệnh
Các thao tác chỉ có thể được thực hiện tuần tự: Cho phép lập trình đa luồng
Bộ nhớ GPU và sự đồng bộ thường được ẩn: Cung cấp sự kiểm soát sâu về quản lý bộ nhớ GPU và sự đồng bộ
Kiểm tra lỗi mở rộng: Driver Vulkan không kiểm tra lỗi tại thời gian chạy; có một lớp kiểm tra lỗi dành cho nhà phát triển
NVIDIA đề cập rằng "OpenGL vẫn là một lựa chọn tốt cho nhiều trường hợp, vì nó có độ phức tạp và gánh nặng bảo trì thấp hơn nhiều so với Vulkan, trong khi nhiều trường hợp vẫn cung cấp hiệu suất tổng thể tốt."
AMD nói rằng "Vulkan hỗ trợ kiểm soát gần với phần cứng (close-to-metal), cho phép hiệu suất nhanh hơn và chất lượng hình ảnh tốt hơn trên Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 và Linux. Không có API đồ họa nào khác cung cấp sự kết hợp mạnh mẽ giữa tính tương thích hệ điều hành, tính năng kết xuất và hiệu suất phần cứng như vậy."
Phiên bản > Vulkan 1.1

Tại SIGGRAPH 2016, Khronos công bố rằng Vulkan sẽ được hỗ trợ tính năng đa GPU tự động, tương tự như những gì được cung cấp bởi Direct3D 12. Hỗ trợ đa GPU trong API loại bỏ nhu cầu sử dụng SLI hoặc Crossfire, mà yêu cầu các card đồ họa phải cùng một mẫu mã. Thay vào đó, đa GPU trong API cho phép API chia công việc một cách thông minh giữa hai hoặc nhiều GPU hoàn toàn khác nhau. Ví dụ, các GPU tích hợp trong CPU có thể được sử dụng cùng với một GPU chuyên dụng cao cấp để tăng nhẹ hiệu suất.
Vào ngày 7 tháng 3 năm 2018, Khronos Group đã phát hành Vulkan 1.1. Bản cập nhật lớn đầu tiên cho API này đã tiêu chuẩn hóa một số phần mở rộng, chẳng hạn như multi-view, device groups, chia sẻ giữa quá trình và giữa các API khác nhau, tính năng tính toán nâng cao, hỗ trợ HLSL và hỗ trợ YCbCr. Đồng thời, nó cũng mang lại khả năng tương thích tốt hơn với DirectX 12, hỗ trợ đa GPU rõ ràng, hỗ trợ ray tracing, và đặt nền tảng cho thế hệ GPU tiếp theo. Cùng với Vulkan 1.1, SPIR-V đã được cập nhật lên phiên bản 1.3.
Phiên bản > Vulkan 1.2

Vào ngày 15 tháng 1 năm 2020, Khronos Group đã phát hành Vulkan 1.2. Đây là bản cập nhật chính thứ hai cho API này, tích hợp thêm 23 phần mở rộng Vulkan thường được sử dụng vào tiêu chuẩn cơ bản của Vulkan. Một số tính năng quan trọng bao gồm "timeline semaphores để quản lý đồng bộ hóa một cách dễ dàng", "một mô hình bộ nhớ chính thức để định rõ ngữ nghĩa của sự đồng bồ và các thao tác bộ nhớ trong các luồng khác nhau", và "mô hình chỉ mục để cho phép sử dụng lại bố cục chỉ mục bởi nhiều shader khác nhau". Các tính năng bổ sung của Vulkan 1.2 cải thiện tính linh hoạt khi triển khai các API đồ họa khác trên nền Vulkan, bao gồm "bố cục chuẩn của bộ đệm đồng nhất", "bố cục khối cố định" và "sử dụng stencil riêng biệt".
Phiên bản > Vulkan 1.3

Vào ngày 25 tháng 1 năm 2022, Khronos Group đã phát hành Vulkan 1.3. Đây là bản cập nhật lớn thứ ba cho API này, tích hợp thêm 23 phần mở rộng Vulkan thường được sử dụng vào tiêu chuẩn cơ bản của Vulkan. Vulkan 1.3 tập trung vào việc giảm thiểu sự phân mảnh bằng cách làm cho các tính năng mới là bắt buộc để một thiết bị được coi là có hỗ trợ Vulkan 1.3. Các tính năng mới trong Vulkan 1.3 bao gồm kỹ thuật vẽ động, trạng thái động bổ sung, API đồng bộ hóa cải thiện và hồ sơ thiết bị.
Phiên bản > Tính năng dự kiến

Khi phát hành OpenCL 2.2, Khronos Group đã thông báo rằng OpenCL sẽ kết hợp trong mức có thể với Vulkan để cho phép tính linh hoạt của việc triển khai phần mềm OpenCL qua cả hai API. Điều này đã được thể hiện bởi Adobe's Premiere Rush bằng cách sử dụng trình biên dịch mã nguồn mở clspv  để biên dịch một lượng lớn mã nguồn kernel OpenCL C để chạy trên một phiên bản Vulkan để triển khai trên Android.
Lịch sử

Khronos Group đã bắt đầu dự án để tạo một API đồ họa thế hệ tiếp theo vào tháng 7 năm 2014 với cuộc họp tại Valve. Tại SIGGRAPH 2014, Tại SIGGRAPH 2014, dự án được công bố công khai với lời kêu gọi tham gia cho các bên tham dự.
Theo Cục Sở hữu Trí tuệ và Nhãn hiệu Hoa Kỳ, việc đăng ký thương hiệu cho Vulkan đã được thực hiện vào ngày 19 tháng 2 năm 2015.
Vulkan được đặt tên và công bố chính thức tại Game Developers Conference 2015, mặc dù đã có những đồn đoán và tin đồn xoay quanh một API mới tồn tại trước đó và được gọi là "glNext".
Lịch sử > 2015

Vào đầu năm 2015, LunarG (được tài trợ bởi Valve) đã phát triển và trình diễn một driver Linux cho Intel, cho phép sự tương thích với Vulkan trên các card đồ họa tích hợp dòng HD 4000, mặc dù driver Mesa nguồn mở không hoàn toàn tương thích với OpenGL 4.0 cho đến cuối năm đó. Vẫn còn khả năng hỗ trợ cho Sandy Bridge, vì nó hỗ trợ tính toán thông qua Direct3D11.
Vào ngày 10 tháng 8 năm 2015, Google đã công bố rằng các phiên bản tương lai của Android sẽ hỗ trợ Vulkan. Android 7.x "Nougat" đã hỗ trợ Vulkan vào ngày 22 tháng 8 năm 2016. Android 8.0 "Oreo" có sự hỗ trợ đầy đủ.
Vào ngày 18 tháng 12 năm 2015, Khronos Group đã thông báo rằng phiên bản 1.0 của quy tắc Vulkan đã gần hoàn thiện và sẽ được phát hành khi các driver tuân thủ theo khả dụng.
Lịch sử > 2016

Toàn bộ bộ quy tắc Vulkan và SDK Vulkan nguồn mở đã được phát hành vào ngày 16 tháng 2 năm 2016.
Lịch sử > 2018

Vào ngày 26 tháng 2 năm 2018, Khronos Group công rằng API Vulkan đã khả dụng trên macOS và iOS thông qua thư viện MoltenVK, cho phép Vulkan chạy trên nền tảng Metal. Các sự phát triển mới khác đã được trình diễn tại SIGGRAPH 2018. Trước đây, MoltenVK là một giải pháp độc quyền và được cấp giấy phép thương mại, nhưng Valve đã thỏa thuận với nhà phát triển Brenwill Workshop Ltd để mở mã nguồn MoltenVK dưới giấy phép Apache 2.0 và như một kết quả, thư viện này hiện đã có sẵn trên GitHub.Valve cũng thông báo rằng tính đến ngày 26 tháng 2 năm 2018, trò chơi Dota 2 có thể chạy trên macOS bằng cách sử dụng API Vulkan, dựa trên MoltenVK.
Lịch sử > 2019

Vào ngày 25 tháng 2 năm 2019, nhóm làm việc Vulkan Safety Critical (SC) đã được công bố để đưa gia tốc GPU của Vulkan vào các ngành công nghiệp chú trọng an toàn.
Dịch vụ chơi game trực tuyến trên đám mây Stadia của Google sử dụng Vulkan trên các máy chủ Linux với GPU của AMD.