Sega
Lịch sử > Sammy tiếp quản và mở rộng kinh doanh (2003 - 2015)

Vào tháng 8 năm 2003, Sammy đã mua 22,4% cổ phần của Sega từ CSK. Cùng năm đó, Hajime Satomi, chủ tịch của Sammy, tuyên bố rằng hoạt động của Sega sẽ tập trung vào việc kinh doanh arcade có lợi nhuận của họ, trái ngược với sự phát triển phần mềm gia đình thua lỗ của họ. Năm 2004, Sammy hoàn thành việc tiếp quản bằng cách mua cổ phần kiểm soát của Sega Corporation với giá 1,1 tỷ USD. Sega Sammy Holdings, một tập đoàn giải trí, đã được tạo ra; Sega và Sammy trở thành công ty con của công ty cổ phần mới, với cả hai công ty hoạt động độc lập trong khi các bộ phận điều hành sáp nhập. Theo Báo cáo thường niên đầu tiên của Sega Sammy, việc sáp nhập đã đi trước khi cả hai công ty đang gặp khó khăn. Satomi tuyên bố rằng Sega đã hoạt động thua lỗ trong gần 10 năm, trong khi Sammy sợ sự trì trệ và quá phụ thuộc vào hoạt động kinh doanh máy pachislot và pachinko có lợi nhuận cao và muốn đa dạng hóa. Sega Sammy Holdings được cấu trúc thành bốn phần: Kinh doanh tiêu dùng (trò chơi điện tử), máy giải trí kinh doanh (trò chơi điện tử), Amusement Business Centre (công viên giải trí và mái vòm của Sega) và Pachislot và Pachinko kinh doanh (Sammy của pachinko và pachislot kinh doanh).
Trong lĩnh vực điều khiển và kinh doanh cầm tay, Sega đã tìm thấy thành công với các trò chơi nhắm vào thị trường Nhật Bản như dòng Yakuza và Hatsune Miku: Project DIVA đồng thời phân phối trò chơi từ các nhà phát triển trò chơi nhỏ hơn của Nhật Bản và bản địa hóa các trò chơi phương Tây tại Nhật Bản. Trong năm 2003, Sega đã có kế hoạch hợp tác với John Woo để phát triển trò chơi điện tử của studio Tiger Hill Entertainment, nhưng kế hoạch đã thất bại. Các trò chơi arcade thành công nhất của Sega vào thời điểm đó, như Sangokushi Taisen và Border Break,tiếp tục dựa trên hệ thống mạng và thẻ. Doanh số máy chơi arcade phát sinh lợi nhuận cao hơn so với các trò chơi trên máy console, di động và PC của họ trên cơ sở hàng năm cho đến những năm 2010. Năm 2004, chuỗi cung điện GameWorks thuộc quyền sở hữu của Sega, cho đến khi nó được bán vào năm 2011. Năm 2009, Sega Republic, một công viên giải trí trong nhà, được mở tại Dubai. Năm sau, Sega bắt đầu cung cấp hình ảnh 3D cho các buổi hòa nhạc ba chiều của Hatsune Miku. Năm 2013, Index Corporation được Sega Sammy mua lại sau khi phá sản. Sau khi mua lại, Sega đã thực hiện một công ty convới Index. Tài sản trò chơi sau này được đổi tên thành Atlus, một công ty con thuộc sở hữu của Sega.
Do một phần sự sụt giảm doanh số trò chơi đóng gói trên toàn thế giới trong những năm 2010, Sega bắt đầu sa thải và đóng cửa năm văn phòng ở Châu Âu và Úc vào ngày 1 tháng 7 năm 2012. Đây là để tập trung vào thị trường trò chơi kỹ thuật số, như vậy như PC và thiết bị di động. Sega giảm dần các trung tâm arcade của mình từ 450 vào năm 2005 xuống còn khoảng 200 vào năm 2015. Tại thị trường di động, Sega đã phát hành ứng dụng đầu tiên trên iTunes Store với phiên bản Super Monkey Ball trong Năm 2008, đội hình phương Tây bao gồm các mô phỏng trò chơi và trả tiền để chơiứng dụng. Những thứ này cuối cùng đã bị lu mờ bởi các trò chơi miễn phí, dẫn đến 19 trò chơi di động cũ bị kéo vì những lo ngại về chất lượng vào tháng 5 năm 2015. Năm 2012, Sega cũng bắt đầu mua lại các studio để phát triển di động, với các studio như Hardlight, Three Rings Design và Demiurge Studios trở thành công ty con sở hữu đầy đủ.
Để hợp lý hóa hoạt động, Sega thành lập các công ty hoạt động cho từng doanh nghiệp của mình trong những năm 2010. Năm 2012, Sega thành lập Sega Networks như một công ty con cho các trò chơi di động của mình. Cùng năm đó, Sega Entertainment được thành lập để kinh doanh cơ sở giải trí của Sega. Vào tháng 1 năm 2015, Sega of America tuyên bố di dời từ San Francisco đến trụ sở của Atlus Hoa Kỳ tại Irvine, California, được hoàn thành vào cuối năm đó.
Từ năm 2005 đến 2015, thu nhập hoạt động của Sega thường có sự cải thiện so với các vấn đề tài chính trong quá khứ của Sega, nhưng không có lãi mỗi năm hoạt động.
| Năm kinh doanh | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Bán máy giải trí | 7,423 | 12.176 | 11.682 | 7.152 | 6.890 | 7,094 | 7.317 | 7.415 | 1,902 | -1,264 | -2.356 |
| Hoạt động của trung tâm giải trí | 5,472 | 9.244 | 132 | -9,807 | -7,520 | -1,338 | 342 | 355 | 1.194 | 60 | -946 |
| Kinh doanh tiêu dùng | -8,809 | 9.244 | 1.748 | -5.989 | -941 | 6.332 | 1.969 | -15,182 | -732 | 2.089 | 4033 |