stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Trình độ kỹ thuật số
Các ứng dụng của trình độ kỹ thuật số > Trong giáo dục

Các trường liên tục cập nhật chương trình giảng dạy của mình để theo kịp sự phát triển của công nghệ. Điều này thường bao gồm các máy tính trong lớp học, việc sử dụng phần mềm giáo dục để dạy chương trình giảng dạy và tài liệu khóa học được cung cấp cho người học trực tuyến. Người học thường được dạy các kỹ năng đọc viết như cách xác minh các nguồn đáng tin cậy trực tuyến, trích dẫn các trang web và ngăn chặn đạo văn. Google và Wikipedia thường được sử dụng bởi người học "cho nghiên cứu hàng ngày", và chỉ là hai công cụ phổ biến tạo điều kiện cho giáo dục hiện đại. Công nghệ kỹ thuật số đã tác động đến cách dạy tài liệu trong lớp học. Với việc sử dụng công nghệ tăng lên trong thập kỷ qua, các nhà giáo dục đang thay đổi các hình thức giảng dạy truyền thống, đưa vào các tài liệu về các khái niệm liên quan đến trình độ kỹ thuật số. Một số trang web đang hỗ trợ những nỗ lực này như Google Docs, Prezi và Easybib. Mỗi dịch vụ đã hỗ trợ người học bằng giảng dạy cách cộng tác, cho phép người học sử dụng các mẫu trình bày sáng tạo được tạo sẵn và giúp tạo ra các trích dẫn ở bất kỳ định dạng nào. Ngoài ra, các nhà giáo dục cũng đã chuyển sang các mạng xã hội để giao tiếp và chia sẻ ý tưởng với nhau. Các tiêu chuẩn mới đã được áp dụng khi mà công nghệ kỹ thuật số đã tăng hiệu quả các lớp học, với nhiều lớp học được thiết kế để sử dụng bảng thông minh và hệ thống phản hồi khán giả thay thế cho bảng phấn hoặc bảng trắng truyền thống.  Sự phát triển năng lực kỹ thuật số của giáo viên (TDC) nên bắt đầu trong việc đào tạo giáo viên và tiếp tục trong suốt những năm thực hành sau đó. Tất cả điều này với mục đích sử dụng Công nghệ số (DT) để cải thiện việc giảng dạy và phát triển chuyên môn.
Các ứng dụng của trình độ kỹ thuật số > Trong giáo dục > Năng lực kỹ thuật số

Vào năm 2013, Đại học Mở Hà Lan đã phát hành một bài viết xác định mười hai lĩnh vực năng lực kỹ thuật số. Những lĩnh vực này dựa trên kiến thức và kỹ năng mà mọi người phải có được để trở thành một người có trình độ kỹ thuật số.
A. Kiến thức chung và kỹ năng chức năng. Biết những điều cơ bản của các kỹ thuật số và sử dụng chúng cho các mục đích cơ bản.
B. Sử dụng trong cuộc sống hàng ngày. Có thể sử dụng các công nghệ kỹ thuật số vào các hoạt động trong cuộc sống hàng ngày.
C. Chuyên môn và nâng cao năng lực cho công việc và thể hiện sáng tạo. Có thể sử dụng CNTT-TT để thể hiện sự sáng tạo và cải thiện hiệu suất chuyên nghiệp của mình.
D. Truyền thông và cộng tác bằng công nghệ. Có khả năng kết nối, chia sẻ, giao tiếp và cộng tác hiệu quả với những người khác trong môi trường kỹ thuật số.
E. Xử lý và quản lý thông tin. Sử dụng công nghệ để cải thiện khả năng thu thập, phân tích và đánh giá mức độ phù hợp và mục đích của thông tin kỹ thuật số.
F. Quyền riêng tư và bảo mật. Có thể bảo vệ sự riêng tư của mình và thực hiện các biện pháp bảo mật thích hợp.
G. Các khía cạnh pháp lý và đạo đức. Hành xử phù hợp và theo cách có trách nhiệm xã hội trong môi trường kỹ thuật số và nhận thức được các khía cạnh pháp lý và đạo đức trong việc sử dụng CNTT-TT.
H. Cân bằng thái độ đối với công nghệ. Thể hiện một thái độ học hỏi, cởi mở và cân bằng đối với xã hội thông tin và việc sử dụng các công nghệ kỹ thuật số.
I. Hiểu biết và nhận thức về vai trò của CNTT trong xã hội. Hiểu được bối cảnh rộng hơn của việc sử dụng và phát triển CNTT.
J. Học về các công nghệ kỹ thuật số trên chính nó. Khám phá các công nghệ mới nổi và tích hợp chúng.
K. Có thể ra quyết định về công nghệ kỹ thuật số. Nhận thức được hầu hết các công nghệ có liên quan hoặc phổ biến.
L. Có thể thể hiện năng lực bản thân dễ dàng. Tự tin và sáng tạo áp dụng các công nghệ kỹ thuật số để tăng hiệu lực và hiệu quả trong làm việc chuyên nghiệp.
Các năng lực trên đều là nền tảng của nhau. Năng lực A, B và C là những kiến thức và kỹ năng cơ bản mà một người phải có để trở thành một người có trình độ kỹ thuật số toàn diện. Khi có được ba năng lực này, bạn có thể dựa vào đó để xây dựng các năng lực khác.
Các ứng dụng của trình độ kỹ thuật số > Trong giáo dục > Viết trên nền tảng kỹ thuật số

Giáo sư Suzanne Mckee-Waddell  của Đại học Nam Mississippi đã khái niệm hóa ý tưởng sáng tác kỹ thuật số là khả năng tích hợp nhiều dạng công nghệ truyền thông và nghiên cứu để hiểu các vấn đề. Viết kỹ thuật số là một lĩnh vực đang được dạy ngày càng nhiều trong các trường đại học. Nó tập trung vào cách tạo nên ảnh hưởng, đã có trên các môi trường viết khác nhau; không chỉ đơn giản là quá trình sử dụng máy tính để viết. Các nhà giáo dục ủng hộ việc viết kỹ thuật số cho rằng điều đó là cần thiết bởi vì "công nghệ thay đổi căn bản cách các bài viết được tạo ra, truyền đạt và tiếp thu."  Mục tiêu của việc dạy viết kỹ thuật số là người học sẽ tăng khả năng tạo ra các tác phẩm chất lượng cao, thay vì chỉ là một bài viết học thuật thông thường.
Một khía cạnh của viết kỹ thuật số là việc sử dụng siêu văn bản hoặc LaTeX. Trái ngược với văn bản in, siêu văn bản mời độc giả khám phá thông tin linh hoạt. Siêu văn bản bao gồm văn bản truyền thống và siêu liên kết đưa người đọc đến các văn bản khác. Các liên kết này có thể đề cập đến các thuật ngữ hoặc khái niệm liên quan (chẳng hạn như trường hợp trên Wikipedia ) hoặc chúng có thể cho phép người đọc chọn thứ tự mà họ đọc. Quá trình viết kỹ thuật số đòi hỏi người viết phải đưa ra những "quyết định khác nhau liên quan đến liên kết hoặc thiếu sót liên kết". Những quyết định này "làm phát sinh câu hỏi về trách nhiệm của tác giả đối với văn bản và tính khách quan."
Các ứng dụng của trình độ kỹ thuật số > Trong cộng đồng

Để sử dụng đúng các nền tảng kỹ thuật số khác nhau cần có trình độ kỹ thuật số. Có năng lực hiểu biết về các mạng xã hội và Web 2.0 giúp mọi người giữ liên lạc với người khác, truyền thông tin kịp thời và thậm chí mua và bán hàng hóa và dịch vụ . Hiểu biết về kỹ thuật số cũng có thể ngăn mọi người bị lợi dụng trực tuyến, khi mà thao túng ảnh, lừa đảo qua thư điện tử và lừa đảo thường có thể đánh lừa người không có hiểu biết số, lừa đảo tiền của nạn nhân và khiến họ dễ bị ăn cắp danh tính. Tuy nhiên, những người sử dụng công nghệ và internet để thực hiện hành vi lừa đảo này sở hữu khả năng hiểu biết về kỹ thuật số để đánh lừa nạn nhân bằng cách hiểu các xu hướng công nghệ; vậy nên việc có trình độ kỹ thuật số để luôn luôn đi trước một bước khi sử dụng thế giới kỹ thuật số, ví dụ như bảo vệ quyền riêng tư trên Internet của bản thân mình, là rất quan trọng.
Với sự xuất hiện của mạng xã hội, các cá nhân có trình độ kỹ thuật số hiện có tiếng nói trực tuyến lớn. Các trang web như Facebook và Twitter, cũng như các trang web và blog cá nhân, đã cho phép một loại hình báo chí mới mang tính chủ quan, cá nhân và "đại diện cho một cuộc trò chuyện toàn cầu được kết nối thông qua cộng đồng mạng xã hội."  Các cộng đồng trực tuyến này thúc đẩy sự tương tác nhóm giữa những người có trình độ kỹ thuật số. Mạng xã hội cũng giúp người dùng thiết lập danh tính kỹ thuật số hoặc "biểu diễn kỹ thuật số tượng trưng cho các thuộc tính nhận dạng". Không có kiến thức kỹ thuật số hoặc sự trợ giúp của một người có trình độ kỹ thuật số, người ta không thể sở hữu một danh tính kỹ thuật số cá nhân (điều này được liên kết chặt chẽ với kiến thức web).
Nghiên cứu đã chứng minh rằng sự khác biệt về trình độ kỹ thuật số phụ thuộc chủ yếu vào độ tuổi và trình độ học vấn, trong khi ảnh hưởng của giới tính đang giảm. Giới trẻ có kiến thức kỹ thuật số cao. Những người trẻ tuổi thân thuộc với siêu văn bản và các nguồn trực tuyến khác nhau.Tuy nhiên, họ vẫn thiếu các kỹ năng để đánh giá phản biện các nội dung trực truyến.
Các ứng dụng của trình độ kỹ thuật số > Trong lực lượng lao động

Đạo luật cơ hội và đổi mới lực lượng lao động 2014 (WIOA) định nghĩa trình độ kỹ thuật số là một hoạt động chuẩn bị cho lực lượng lao động. Trong thế giới hiện đại, nhân viên cần có trình độ kỹ thuật số, có kỹ năng kỹ thuật số đầy đủ. Những người có trình độ kỹ thuật số sẽ có kinh tế vững chắc, khi nhiều công việc đòi hỏi kiến thức làm việc về máy tính và Internet để thực hiện các nhiệm vụ cơ bản.
Công việc văn phòng ngày nay được thực hiện chủ yếu trên máy tính và thiết bị cầm tay. Nhiều công việc đòi hỏi phải có bằng cấp về kiến thức kỹ thuật số nếu muốn được thuê hoặc thăng chức. Đôi khi các công ty sẽ sử dụng các bài kiểm tra của riêng họ cho nhân viên, hoặc yêu cầu các bằng cấp chính thức.
Khi công nghệ đã trở nên rẻ hơn và có sẵn hơn, nhiều công việc cổ cồn xanh cũng đòi hỏi phải có kiến thức số. Ví dụ, các nhà sản xuất và nhà bán lẻ sẽ thu thập và phân tích dữ liệu về năng suất và xu hướng thị trường để duy trì năng lực cạnh tranh. Các công trường xây dựng thường sử dụng máy tính để tăng sự an toàn của công nhân.
Các ứng dụng của trình độ kỹ thuật số > Trong kinh doanh & tiếp thị

Ngày càng nhiều các doanh nghiệp đang cải thiện quy trình với công nghệ kỹ thuật số và các công cụ trực tuyến.
Các công nghệ kỹ thuật số khi điều hành doanh nghiệp có thể sử dụng để:
Bán hàng hóa hoặc dịch vụ (thương mại điện tử trên các nền tảng website và ứng dụng)
Xác định nguồn tài nguyên (tìm kiếm khách hàng giao dịch B2B)
Quản lý tài chính và nhân viên (phần mềm kế toán)
Tiếp thị doanh nghiệp trực tuyến (bao gồm cả phương tiện truyền thông xã hội)
Điều quan trọng là xem xét các rủi ro và lợi ích của việc sử dụng các công nghệ thông tin và truyền thông khác nhau để cải thiện quy trình kinh doanh trước khi đầu tư vào chúng. Việc hợp lý hóa hệ thống kinh doanh với các công cụ để quản lý tài nguyên, nguồn nhân lực và mối quan hệ khách hàng chỉ hiệu quả nếu chúng có thể được thực hiện thành công và có lợi cho mọi người tham gia.
Cho dù doanh nghiệp sở hữu công nghệ kỹ thuật số mạnh nhất và mới nhất thì doanh nghiệp vẫn chỉ có rất ít lợi ích nếu các bên liên quan và đối tác của họ chống lại những sự thay đổi hoặc không hiểu cách sử dụng công nghệ đó. Vì vậy, trình độ kỹ thuật số của các bên liên quan nói chung và đội ngũ nhân viên khách hàng nói riêng là một yếu đó ảnh hưởng lên hiệu quả hoạt động và lợi ích đạt được của doanh nghiệp.
Trình độ kỹ thuật số có ý nghĩa tốt đối với kinh doanh. Một lực lượng lao động có trình độ kỹ thuật số có thể giúp các doanh nghiệp bán sản phẩm và dịch vụ hiệu quả hơn. ClickZ báo cáo dữ liệu năm 2017 cho thấy một liên kết mạnh mẽ giữa kiến ​​thức kỹ thuật số của một tổ chức và mức độ hiểu biết của khách hàng. Tại các tổ chức nơi nhân viên có thể sử dụng phần mềm phân tích dữ liệu cơ bản và trò chuyện với khách hàng về an ninh mạng và mã hóa, đại đa số nhân viên (83%) cảm thấy toàn bộ tổ chức hiểu khách hàng của mình. Trong các tổ chức nơi những kỹ năng này không tồn tại, chỉ có 18% báo cáo rằng họ cảm thấy họ hiểu khách hàng.
Các ứng dụng của trình độ kỹ thuật số > Trong kinh doanh & tiếp thị > Kỹ năng cần thiết cho trình trình độ kỹ thuật số trong môi trường kinh doanh

Từ một cuộc khảo sát online được thực hiện trong dự án được thực hiện bởi ISBA, các chuyên gia đã xếp hạng các kỹ năng của trình độ kỹ thuật số trong môi trường kinh doanh.
1. eCitizen
2. Kỹ năng công nghệ thông tin
3. Công nghệ Internet và mạng xã hội
4. Thiết lập thiết bị mạng nhỏ và thiết bị mạng gia đình
5. Thiết lập hệ thống mạng, thiết bị văn phòng và gia đình nhỏ
6. Phát triển và cộng tác nội dung số
7. Phát triển Web
8. Thiết lập giải pháp truyền thông trong kinh doanh và bảo mât hệ thống
9. Bán sản phẩm và dịch trực tuyến
10. Phát triển bối cảnh kinh doanh và lựa chọn chiến lược giải pháp công nghệ thông tin phù hợp
11. Quản lý dự án chuyển đổi kỹ thuật số kinh doanh
12. Thiết lập khả năng kinh doanh thương mại điện tử
13. Quản lý dịch vụ công nghệ thông tin ảo hoặc có nguồn gốc
14. Thiết lập mục tiêu kinh doanh công nghệ thông tin xanh và bền vững
Tác động toàn cầu

Liên Hợp Quốc đã đưa trình độ kỹ thuật số vào các Mục tiêu Phát triển bền vững năm 2030, theo chỉ số chủ đề 4.4.2, khuyến khích phát triển trình độ kỹ thuật số ở thanh thiếu niên và người trưởng thành để tạo điều kiện cho các cơ hội giáo dục và phát triển nghề nghiệp. Các sáng kiến quốc tế như Hội đồng trình độ kỹ thuật số toàn cầu (GDLC) và Liên minh trí tuệ kỹ thuật số (CDI) cũng đã nhấn mạnh sự cần thiết và các chiến lược để giải quyết vấn đề trình độ kỹ thuật số trên phạm vi toàn cầu. CDI, dưới sự bảo trợ của Viện DQ, đã tạo ra một Khung Chung về Trình độ, Kỹ năng và Sẵn sàng Kỹ thuật số vào năm 2019, bao hàm 8 lĩnh vực của cuộc sống số (nhận dạng, sử dụng, an toàn, bảo mật, trí tuệ cảm xúc, giao tiếp, năng lực hiểu biết và quyền), ba mức độ trưởng thành (quyền công dân, sáng tạo và khả năng cạnh tranh) và ba thành phần của năng lực (kiến thức, thái độ và giá trị, kỹ năng; hoặc, cái gì, tại sao và như thế nào). Viện Thống kê thuộc UNESCO (UIS) cũng làm việc để tạo ra, thu thập, tạo bản đồ, và đánh giá các khuôn khổ chung về trình độ kỹ thuật số trên nhiều quốc gia thành viên trên toàn thế giới.
Bộ trưởng Giáo dục Philippines Jesli Lapus đã nhấn mạnh tầm quan trọng của việc có trình độ kỹ thuật số trong giáo dục Philippines. Ông tuyên bố sự không chịu thay đổi là trở ngại chính trong cải thiện nền giáo dục của quốc gia trong thế giới toàn cầu hóa . Năm 2008, Lapus được giới thiệu vào Đại sảnh Danh vọng "Vô địch về Kỹ thuật số" của Certiport bởi cống hiến của ông trong việc nhấn mạnh trình độ kỹ thuật số.
Một nghiên cứu được thực hiện vào năm 2011 bởi chương trình Ngôn ngữ học & Ngôn ngữ ứng dụng Nam Phi đã quan sát trình độ số của một số sinh viên Nam Phi . Nghiên cứu phát hiện ra rằng trong khi các khóa học của họ đã yêu cầu một số loại trình độ kỹ thuật số, rất ít sinh viên thực sự có quyền truy cập vào một máy tính. Nhiều người đã phải trả tiền cho người khác để gõ văn bản, vì họ gần như không có trình độ kỹ thuật số. Các phát hiện cho thấy rằng các lớp học, sự thiếu hiểu biết và thiếu kinh nghiệm vẫn ảnh hưởng đến việc tiếp cận kiến thức cần thiết của sinh viên Nam Phi.
Trình độ kỹ thuật số tại Việt Nam

Theo The Inclusive Internet Index 2020 , Việt Nam:
Đứng thứ 50 về mức độ có sẵn (Availability) - chất lượng và bề rộng của những cơ sở có sẵn phục vụ việc tiếp cận và các mức độ của việc sử dụng Internet.
Đứng thứ 41st về sự liên quan (Relevance) - sự tồn tại và mức độ của những nội dung dưới ngôn ngữ địa phương và những nội dung liên quan (nhưng dưới ngôn ngữ khác).
Đứng thứ 44 trên mức độ sẵn sàng (Readiness) - khả năng tiếp cận Internet, bao gồm kỹ năng, sự chấp nhận về mặt văn hóa, và những chính sách ủng hộ.
Đứng thứ 72 về trình độ kỹ thuật số (Digital Literacy)
Sự ủng hộ của chính phủ cho trình độ kỹ thuật số: mức 2 trên 3: Chính phủ có những chính sách để nâng cao trình độ kỹ thuật số cho người học và người dạy.
Mức độ tiếp cận của các trang web quốc gia: Các trang web quốc gia không đạt đủ các yêu cầu kiểm tra hoặc không thể kiểm tra.
Tại Việt Nam, những thanh niên có hoàn cảnh khó khăn tại các làng chài dọc theo các khu vực ven biển giờ đây có thể tiếp cận dễ dàng hơn với các cơ sở học tập thông qua một dự án có tên là "Con thuyền khởi tạo". Mỗi con tàu có chức năng như một lớp học di động cho các cộng đồng mà chưa được phục vụ quyền truy cập vào các tài nguyên và đào tạo liên quan đến CNTT và khoa học máy tính, cũng như bảo vệ môi trường. Dự án nhằm giúp họ thích nghi với nền kinh tế kỹ thuật số và cải thiện sinh kế của họ.
Cấu phần mô hình sơ khởi về năng lực công nghệ số tại Việt Nam, đề xuất bởi Nghiên cứu của tác giả Nguyễn Tấn Đạt & Pascal Marquet:
Trong giáo dục, một số trường đại học tại Việt Nam đã bắt đầu yêu cầu chuẩn đầu ra bắt buộc gồm có chứng chỉ IC3 - Chứng chỉ trình độ kỹ thuật số.
Thư mục

Vuorikari, R., Punie, Y., Gomez, SC, & Van Den Brande, G. (2016). DigComp 2.0: Khung năng lực kỹ thuật số dành cho công dân. Cập nhật Giai đoạn 1: Mô hình tham chiếu khái niệm (số JRC101254). Viện nghiên cứu công nghệ triển vọng, Trung tâm nghiên cứu chung. https://ec.europa.eu/jrc/en/digcomp và https://ec.europa.eu/jrc/en/publication/eur-scientific-and-technical-research-reports/digcomp-20-digital- thẩm quyền-khung-công dân-cập nhật-giai đoạn-1-khái niệm-tham chiếu-mô hình
Janssen, José; Stoyanov, Slavi; Ferrari, Anusca; Punie, Yves; Pannekeet, Kees; Sloep, Peter (tháng 10 năm 2013). “Experts' views on digital competence: Commonalities and differences”. Computers & Education. 68: 473–481. doi:10.1016/j.compedu.2013.06.008.
người bản địa kỹ thuật số sử dụng một chiếc xe thông minh
Trò chơi máy tính

PC game còn gọi là trò chơi máy tính, là thể loại trò chơi video được chơi trên các máy tính cá nhân (PC), thay vì chơi trên máy chơi trò chơi điện tử tại gia hoặc máy chơi trò chơi arcade. Các đặc điểm cố định của nó bao gồm: phần cứng và phần mềm chơi game đa dạng hơn và do người dùng quyết định; và nói chung là công suất lớn hơn trong đầu vào, xử lý, đầu ra video và âm thanh. Hiện nay, về bản chất là do không có sự phối hợp nào rõ ràng trong thị trường trò chơi PC, và việc thiếu các phương tiện truyền thông vật lý, khiến việc đánh giá chính xác quy mô của nó trở nên khó khăn. Năm 2018, thị trường game PC toàn cầu được định giá khoảng 27,7 tỷ USD.
Các trò chơi trên máy tính gia đình trở nên phổ biến hơn sau sự cố trò chơi điện tử năm 1983, dẫn đến kỷ nguyên của "coder phòng ngủ". Vào thập niên 1990, các trò chơi trên PC đã đánh mất đi sức hút từ thị trường đại chúng vào tay máy chơi trò chơi điện tử, trước khi hồi sinh vào giữa thập niên 2000 thông qua phân phối kỹ thuật số.
Newzoo báo cáo rằng lĩnh vực chơi game PC là danh mục lớn thứ ba (và ước tính đang giảm) trên tất cả các nền tảng tính đến năm 2016, với lĩnh vực console lớn thứ hai và lĩnh vực trò chơi di động/điện thoại thông minh chiếm thị phần lớn nhất. 2,2 tỷ người chơi trò chơi video tạo ra doanh thu 101,1 tỷ đô la Mỹ, chưa bao gồm chi phí phần cứng."Doanh thu từ trò chơi kỹ thuật số sẽ chiếm 94,4 tỷ USD hoặc 87% thị trường toàn cầu. Di động là phân khúc sinh lời cao nhất, với trò chơi trên điện thoại thông minh và máy tính bảng tăng 19% so với cùng kỳ, lên 46,1 tỷ USD, chiếm 42% thị phần. Năm 2020, trò chơi di động sẽ chiếm hơn một nửa tổng thị trường trò chơi. Trung Quốc dự kiến ​​sẽ tạo ra 27,5 tỷ đô la, hoặc một phần tư tổng doanh thu trong năm 2017."
Chơi game trên PC được coi là đồng nghĩa (bởi Newzoo và những người khác) với các hệ thống tương thích với Máy tính cá nhân của IBM; trong khi máy tính di động - điện thoại thông minh và máy tính bảng, chẳng hạn như máy chạy Android hoặc iOS – cũng là máy tính cá nhân theo nghĩa chung. Khu vực APAC ước tính tạo ra 46,6 tỷ đô la trong năm 2016, tương đương 47% tổng doanh thu trò chơi điện tử toàn cầu (lưu ý, không chỉ trò chơi "PC"). Chỉ riêng Trung Quốc đã chiếm một nửa doanh thu của APAC (24,4 tỷ USD), củng cố vị trí là thị trường trò chơi điện tử lớn nhất thế giới, trước quy mô dự đoán thị trường của Mỹ là 23,5 tỷ USD. Trung Quốc dự kiến ​​sẽ có 53% doanh thu trò chơi điện tử đến từ trò chơi trên thiết bị di động trong năm 2017 (46% vào năm 2016).
Lịch sử

Bài chi tiết: Lịch sử trò chơi điện tử
Lịch sử > Máy tính lớn và máy tính mini

Xem thêm: Trò chơi máy tính lớn đầu tiên
Bertie the Brain là một trong những máy chơi trò chơi đầu tiên được phát triển, do Josef Kates sáng tạo ra vào năm 1950, với chiều cao hơn bốn mét và đang trưng bày tại Triển lãm Quốc gia Canada.
Lịch sử > Trò chơi máy tính cá nhân thời kỳ đầu

Vào cuối thập niên 1970 đến đầu 1980, trò chơi đã được phát triển và phân phối thông qua các nhóm yêu thích và tạp chí trò chơi, chẳng hạn như Creative Computing và sau đó là Computer Gaming World. Các ấn phẩm này đã cung cấp mã trò chơi có thể gõ vào máy tính và chơi, khuyến khích người đọc gửi phần mềm của riêng họ tới các cuộc thi. Người chơi có thể sửa đổi mã nguồn BASIC của ngay cả các trò chơi thương mại. Microchess là một trong những trò chơi đầu tiên dành cho microcomputer được bán cho công chúng. Lần đầu tiên phát hành vào năm 1977, Microchess cuối cùng đã bán ra hơn 50.000 bản trên băng cassette.
Lịch sử > Sự sụp đổ của ngành và hậu quả

Xem thêm: Sự cố trò chơi điện tử năm 1983
Khi thị trường trò chơi điện tử tràn ngập các trò chơi bằng băng chất lượng kém, được tạo ra bởi nhiều công ty cố gắng tham gia thị trường và sản xuất quá mức các bản phát hành doanh số cao như bản chuyển thể của   Pac-Man và E.T. trên máy Atari 2600, lúc này sự phổ biến của máy tính cá nhân dành cho nền tảng giáo dục lại tăng lên đáng kể. Năm 1983, sự quan tâm của người tiêu dùng đối với các trò chơi điện tử trên máy chơi game giảm xuống mức thấp nhất trong lịch sử, tỷ lệ nghịch với sự quan tâm đến các trò chơi trên máy tính cá nhân. Ảnh hưởng của sự cố phần lớn chỉ giới hạn ở thị trường máy chơi trò chơi điện tử, các công ty lâu đời như Atari đã ghi nhận mức lỗ kỷ lục trong những năm sau đó. Ngược lại, thị trường máy tính gia đình bùng nổ, khi doanh số bán máy tính màu giá rẻ như Commodore 64 tăng lên mức cao kỷ lục và các nhà phát triển như Electronic Arts hưởng lợi từ việc ngày càng quan tâm đến nền tảng này.
Lịch sử > Sự phát triển của trò chơi máy tính gia đình

Trong kỷ nguyên 16-bit, Commodore Amiga và Atari ST trở nên phổ biến ở châu Âu, trong khi PC-98, Sharp X68000, và FM Towns phổ biến ở Nhật Bản. Amiga, X68000 và FM Towns có khả năng tạo ra chất lượng âm thanh và đồ họa gần với máy arcade-chất lượng phần cứng sprite khi chúng phát hành lần đầu vào giữa đến cuối thập niên 1980.
Lịch sử > Sự phát triển của các trò chơi tương thích với PC IBM

Nhiều công ty đã bán "bộ dụng cụ nâng cấp đa phương tiện" đi kèm ổ đĩa CD, card âm thanh và phần mềm trong suốt những năm giữa thập niên 1990, nhưng trình điều khiển thiết bị cho các thiết bị ngoại vi mới càng làm cạn kiệt nguồn RAM khan hiếm. Đến năm 1993, các trò chơi PC yêu cầu nhiều bộ nhớ hơn so với các phần mềm khác, thường tiêu tốn tất cả bộ nhớ thông thường, trong khi trình điều khiển thiết bị có thể đi vào bộ nhớ trên với trình quản lý bộ nhớ DOS. Nhiều người chơi phát hiện ra việc chỉnh sửa các tệp để quản lý bộ nhớ trong CONFIG.SYS và AUTOEXEC.BATcồng kềnh và khó hiểu, mỗi trò chơi cần một cấu hình khác nhau. (Trò chơi Les Manley in: Lost in LA đã châm biếm điều này bằng cách mô tả hai người phụ nữ xinh đẹp khiến anh hùng kiệt sức trên giường, bằng cách yêu cầu anh ta giải thích lại sự khác biệt giữa "bộ nhớ mở rộng" và "mở rộng bộ nhớ". Computer Gaming World đã hỗ trợ kỹ thuật cho các độc giả nhằm giúp họ xem trước các cài đặt trò chơi, và các tệp cấu hình mẫu đã phát hành. Tạp chí này khuyên những người chơi không chuyên về kỹ thuật nên mua các trình quản lý bộ nhớ thương mại như QEMM và 386MAX, đồng thời chỉ trích phần mềm không đạt tiêu chuẩn như "Trình quản lý bộ nhớ Voodoo" nổi tiếng của Origin Systems, vốn sử dụng chế độ không thực.
Lịch sử > Chơi trò chơi PC đương đại

Không giống như sự thúc đẩy được chấp nhận chung để cải thiện hiệu suất đồ họa, việc sử dụng công cụ vật lý trong trò chơi máy tính đã trở thành một vấn đề tranh luận kể từ khi công bố và phát hành nVidia PhysX PPU năm 2005, rõ ràng là cạnh tranh với phần mềm trung gian như công cụ vật lý Havok. Các vấn đề như khó đảm bảo trải nghiệm nhất quán cho tất cả người chơi và lợi ích không chắc chắn của card PhysX thế hệ đầu tiên trong các trò chơi như Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter và City of Villains, đã gây ra những tranh luận về giá trị của công nghệ đó.
Tương tự, nhiều nhà phát hành game bắt đầu thử nghiệm các hình thức tiếp thị mới. Đứng đầu trong số các chiến lược thay thế này là chơi game theo chương, một sự thích nghi của khái niệm cũ hơn về các gói mở rộng, trong đó nội dung trò chơi được cung cấp với số lượng ít hơn nhưng với mức giá thấp hơn tương ứng. Những tựa phim như Half-Life 2: Episode One đã tận dụng ý tưởng này, với kết quả trái chiều tăng lên do lo ngại về số lượng nội dung được cung cấp cho giá cả.
Đặc điểm nền tảng > Độ chính xác

PC cũng hỗ trợ độ trung thực của đầu vào cao hơn nhờ khả năng tương thích với nhiều loại thiết bị ngoại vi. Các hình thức đầu vào phổ biến nhất là chuột/bàn phím và gamepad, mặc dù màn hình cảm ứng và bộ điều khiển chuyển động cũng khả dụng. Con chuột, nói riêng, đem lại cho người chơi các trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất và chiến lược thời gian thực trên PC có tốc độ và độ chính xác tuyệt đối.