Deus Ex
Phát triển

Ý tưởng
Ý tưởng ban đầu của Deus Ex có nguồn gốc từ Warren Spector vào năm 1994 trong khi ông làm việc cho Origin Systems . Ý tưởng ban đầu của ông là một trò chơi nhập vai lấy tên là Troubleshooter . Sau khi hoàn thành phát triển của System Shock, Spector bắt đầu mệt mỏi với chủ đề fantasy và khoa học viễn tưởng và ông "bị ám ảnh bởi sự kỳ lạ của thế hệ thiên niên kỷ này" dẫn đến cốt truyện nặng tính thuyết âm mưu của trò chơi. Ông trả lời phỏng vấn vào tháng 4 năm 2007 với PC Zone:
Tôi là một người rất tin tưởng vào phong cách của thể loại 'mô phỏng nhập vai' mà tôi đã thực hiện qua các trò chơi như Ultima Underworld, và tôi muốn đẩy giới hạn của thể loại đó đi xa hơn nữa. Nhưng tôi không bao giờ có thể khởi động dự án như vậy ở Origin hay sau này là ở Looking Glass. (Tôi nghĩ là do Origin / EA thiếu sự quan tâm và chủ yếu là do LG thiếu tiền!) Nhưng sau đó John Romero và Ion Storm đến và nói, 'Hãy thực hiện trò chơi trong mơ của anh đi. Không có giới hạn nào đâu.' Tôi mất khoảng hai nano giây để nói 'Được!'
Quá trình sản xuất
Quá trình tiền sản xuất cho Deus Ex bắt đầu vào khoảng tháng 8 năm 1997 và kéo dài khoảng sáu tháng. Kinh phí của dự án là từ 5 cho đến 7 triệu đô la. Tên ban đầu của trò chơi được đặt là Shooter: Majestic Revelations, và nó được lên kế hoạch phát hành vào Giáng sinh năm 1998. Nhóm đã phát triển bối cảnh trước khi phát triển cơ chế trò chơi. Do vợ của Spector là một fan cuồng của series The X-Files, ông đã kết nối các chủ đề "thế giới thực, sự kỳ lạ của thế giới thiên niên kỷ, và âm mưu" và quyết định làm một trò chơi về chúng để thu hút nhiều đối tượng khán giả. Thiết kế ban đầu của trò chơi đưa người chơi vào vai một đặc vụ tăng cường làm việc chống lại một đội quân tinh nhuệ trong những năm 2050, được mô tả là "nguy hiểm và hỗn loạn". Thiết kế các màn chơi được lấy cảm hứng từ các trò chơi như Half-Life, Fallout, Thief: The Dark Project và GoldenEye 007, đồng thời trò chơi cũng bị ảnh hưởng bởi cốt truyện và bối cảnh của các bộ phim như Colossus: The Forbin Project, The Manchurian Candidate, Robocop, The X-Files và Men in Black. Nhóm nghiên cứu đã thiết kế một hệ thống kỹ năng mang tên là "sức mạnh đặc biệt" (augmentations), cho phép người chơi nâng cấp công nghệ nano theo sở thích của bản thân (cũng là để tránh sa vào lối mòn trong các thiết kế cấp độ của các trò chơi nhập vai thông thường trước đó). Spector cũng khẳng định trò chơi điện tử nhập vai Suikoden năm 1995 của Konami cũng là một nguồn cảm hứng lớn bởi những lựa chọn hạn chế trong Suikoden đã truyền cảm hứng cho ông mở rộng ý tưởng với những lựa chọn có ý nghĩa hơn trong Deux Ex.
Vào đầu năm 1998, nhóm phát triển Deus Ex đã tăng lên 20 người và trò chơi bước vào giai đoạn sản xuất kéo dài tới 28 tháng. Nhóm phát triển bao gồm ba lập trình viên, sáu nhà thiết kế, bảy họa sỹ, một biên kịch, một người phụ trách mảng phân phối, một "AI" và bản thân đạo diễn Spector. Hai người viết kịch bản khác và bốn game tester đã được thuê làm việc cho dự án. Chris Norden là lập trình viên chính và trợ lý đạo diễn Harvey Smith là nhà thiết kế chính, Jay Lee là họa sĩ chính, và Sheldon Pacotti là biên kịch chính. Những người bạn thân của nhóm phát triển đã được mời chơi thử và đưa ra phản hồi. Nhiều thành viên trong số đó đã có những cuộc tranh luận về ý tưởng trong văn phòng và thay đổi một số cơ chế trong trò chơi. Spector sau đó kết luận rằng nhóm đã "bị mờ mắt bởi những lời hứa về sự tự do sáng tạo hoàn toàn", bởi vì họ tin rằng trò chơi sẽ không bị giới hạn về ngân sách, marketing hoặc thời gian phát triển. Đến giữa năm 1998, tên trò chơi đã được đổi thành Deus Ex, bắt nguồn từ một cụm từ bằng tiếng Latin "deus ex machina" ("vị thần đến từ cỗ máy"), với ý nghĩa "một cốt truyện hay một sự kiện đều được giải quyết bằng sự can thiệp của một thế lực không biết từ đâu mà ra".
Thiết kế
Thiết kế ban đầu của Deus Ex năm 1997 chú trọng vào việc phát triển nhân vật trên tất cả các tính năng khác của trò chơi. Trò chơi được thiết kế theo "thể loại genre-busting": kết hợp các yếu tố như mô phỏng, nhập vai, bắn súng góc nhìn thứ nhất và phiêu lưu. Nhóm phát triển muốn người chơi cân nhắc "họ muốn trở thành ai" trong trò chơi và điều đó sẽ thay đổi phong cách người cách thể hiện trong trò chơi. Bằng cách này, thế giới trò chơi được "mô phỏng sâu sắc", hoặc đủ thực tế và đáng tin cậy để người chơi có thể giải quyết các vấn đề theo những cách sáng tạo, nổi bật mà không để ý đến các motif dập khuôn khác. Tuy nhiên, cuối cùng việc mô phỏng của trò đã không duy trì được ở mức độ mở mong muốn và các nhà phát triển phải thực hiện các hệ thống "kỹ năng", "hành động" và "tương tác nhân vật" qua mỗi cấp độ. Playtesting cũng tiết lộ rằng ý tưởng của họ về một trò chơi nhập vai dựa trên thế giới thực trên lý thuyết thú vị hơn so với thực tế vì một số khía cạnh của thế giới thực, chẳng hạn như khách sạn và tòa nhà văn phòng, không hấp dẫn trong một trò chơi.
Tiền đề của Deus Ex được lấy cảm hứng từ các thuyết âm mưu như những thuyết liên quan đến vụ ám sát JFK.
Câu chuyện của trò chơi đã thay đổi đáng kể trong quá trình sản xuất, nhưng ý tưởng về một nhân vật chính chống khủng bố tăng cường tên là JC Denton vẫn được giữ nguyên. Mặc dù Spector ban đầu hình dung Deus Ex sẽ giống như The X-Files, biên kịch chính Sheldon Pacotti lại cảm thấy rằng nó nên giống James Bond hơn. Spector cho rằng nhóm đã tự làm quá sức mình bằng cách lên kế hoạch cho các cảnh cutscenes rất công phu. Nhà thiết kế Harvey Smith đã phải loại bỏ cấp độ Nhà Trắng lúc này đã gần như hoàn chỉnh do tính phức tạp và nhu cầu sản xuất của nó. Một số những bối cảnh đã hoàn thành đã được nhóm sử dụng lại hoặc từ bỏ. Pete Davison của USgamer gọi Nhà Trắng và boongke của tổng thống là "những bối cảnh thực sự bị xóa của Deus Ex".
Một trong những điều mà Spector muốn làm với Deus Ex là biến JC Denton trở thành một "phiến đá trống" cho người chơi, để tạo ra trải nghiệm nhập vai tốt hơn. Ông không muốn nhân vật phải gò bó hay ép buộc trong bất kỳ hành động nào, vì vậy bất kỳ cảm xúc hay cách hành xử nào mà người chơi có thể trải qua đều đến từ chính họ chứ không phải từ JC Denton. Để làm được điều này, Spector đã hướng dẫn diễn viên lồng tiếng Jay Anthony Franke - vốn là một game tester của Ion Storm, ghi lại các cuộc đối thoại của anh ấy bằng một giọng đều đều và không được để lộ bất kỳ cảm xúc nào, điều này được coi là khác biệt đối với vai trò lồng tiếng thông thường.
Sau khi được mã hóa, hệ thống trò chơi của nhóm không hoạt động được như dự kiến. Các bản thử nghiệm ban đầu của hệ thống hội thoại và giao diện người chơi đều xảy ra sai sót. Nhóm phát triển cũng nhận thấy các phần bổ sung và kỹ năng kém thú vị hơn so với những gì họ đã làm trong việc thiết kế. Bù lại, Harvey Smith đã sửa đổi đáng kể các phần bổ sung và kỹ năng. Các mốc thời gian sản xuất đều ảnh hưởng ít nhiều đến hướng đi của trò chơi. Vào tháng 5 năm 1998 một bản demo đã chỉ ra rằng kích thước bản đồ của trò chơi gây ra các vấn đề về tốc độ khung hình, đây là một trong những dấu hiệu đầu tiên cho thấy bản đồ cần được cắt giảm. Một năm sau, nhóm đã đạt được cột mốc quan trọng đối với việc hoàn thiện trò chơi, dẫn đến sự cải thiện trong việc thực hiện thiết kế cấp độ và giảm đáng kể công đoạn sản xuất. Spector nhớ lại câu "thần chú" của Smith về việc này: "ít hơn là tốt hơn".
Một trong những khó khăn lớn nhất của nhóm là lập trình AI cho NPC. Spector chỉ ra rằng họ đã xem xét việc này trong giai đoạn tiền sản xuất, nhưng họ không tìm ra được cách xử lý vấn đề cho đến khi "việc phát triển đã chuyển sang giai đoạn tương đối muộn". Điều này dẫn đến việc lãng phí thời gian khi nhóm phải loại bỏ nhiều mã AI cũ của các nhân vật. Nhóm phát triển đã xây dựng AI dựa trên game bắn súng của engine mà họ đang làm thay vì viết mã mới cho phép các nhân vật thể hiện cảm xúc chân thực. Kết quả là, hành vi của NPC đã thay đổi cho đến cuối quá trình phát triển. Spector cảm thấy rằng "tội lỗi" của nhóm là sự thể hiện không nhất quán của họ về việc tạo ra AI đáng tin cậy.
Đồ họa
Trò chơi được phát triển trên hệ thống Unreal Engine phiên bản 1.12. Bên cạnh đó Deus Ex cũng được xây dựng bằng Visual Studio , Lightwave và Lotus Notes. Bản thân nhóm phát triển cũng tạo ra một trình chỉnh sửa đối thoại tùy chỉnh lấy tên là ConEdit. Nhóm nghiên cứu đã sử dụng UnrealEd trên công cụ trò chơi Unreal để thiết kế bản đồ, mà Spector coi là "vượt trội hơn bất kỳ thứ gì khác có sẵn trên thị trường". Lý do họ chọn  Unreal Engine vì nó làm được 80% những gì họ cần từ một loại engine và tiết kiệm hơn so với việc xây dựng từ đầu. Nhóm lập trình cũng nhận thấy công cụ này có khả năng hoạt động giống như những gì họ kỳ vọng, mặc dù mất khoảng chín tháng để thích nghi với phần mềm. Spector cảm thấy rằng họ sẽ hiểu việc lập trình tốt hơn nếu họ tự xây dựng nó, dù ông thừa nhận rằng điều này đã dẫn đến các vấn đề Direct3D trong bản phát hành cuối cùng của trò chơi. Spector cũng lưu ý rằng hệ thống AI, tìm đường và truyền âm thanh được thiết kế cho các game bắn súng và lẽ ra phải được viết lại từ đầu thay vì dựa vào engine. Về sau, các trò chơi của hãng như Deus Ex: Invisible War và Thief 3 cũng đều được dựa trên nền tảng cao cấp hơn của loại engine này .