Trò chơi dạng dịch vụ
Lịch sử và mô hình

Ý tưởng về trò chơi theo hình thức như một dịch vụ bắt đầu từ khi các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi (MMO) như World of Warcraft được giới thiệu, nơi mô hình đăng ký của trò chơi đảm bảo thu nhập liên tục cho nhà phát triển và nhà xuất bản để tạo nội dung mới. Theo thời gian, các hình thức cung cấp doanh thu GaaS tiếp tục mới đã xuất hiện. Một tác động đáng kể đến việc sử dụng GaaS là do sự phát triển của các trò chơi trên thiết bị di động thường bao gồm yếu tố xã hội, chẳng hạn như người chơi chơi hoặc cạnh tranh với bạn bè và người chơi muốn mua vào GaaS để tiếp tục chơi với bạn bè.
Nhà xuất bản Trung Quốc Tencent là một trong những công ty đầu tiên nhảy vào lĩnh vực này vào khoảng năm 2007 và 2008, thiết lập một số cách khác nhau để kiếm tiền từ sản phẩm của họ dưới dạng dịch vụ cho người chơi Trung Quốc thường chơi trên điện thoại hoặc tại quán cà phê internet thay vì trên các máy tay cầm hoặc máy tính, và kể từ đó họ đã trở thành nhà phát hành trò chơi điện tử lớn nhất thế giới về doanh thu. Một trò chơi có ảnh hưởng khác cũng đã giúp định hình cho trò chơi dưới dạng dịch vụ là Team Fortress 2. Để ngăn chặn nguy cơ lượng người chơi đang dần bị thu hẹp, Valve đã phát hành bản cập nhật đầu tiên trong số một số bản cập nhật miễn phí vào năm 2008, "Bản cập nhật Gold Rush" có vũ khí mới và skin vật phẩm có thể được mở khóa thông qua thành tựu đạt được trong trò chơi. Các bản cập nhật tiếp theo đã thêm vào các vũ khí tương tự bao gồm các tùy chọn kinh doanh, chẳng hạn như mua chìa khóa ảo để mở các hộp quà trong trò chơi. Valve đã kiếm đủ từ các khoản doanh thu này để chuyển Team Fortress 2 thành một tựa game miễn phí. Valve đã áp dụng nguyên tắc này cho Counter-Strike: Global Offensive và Dota 2 ― trò chơi cạnh tranh với Liên minh huyền thoại của Riot Games. Liên minh huyền thoại, vốn đã có sẵn mô hình giao dịch vi mô (microtransaction), làm bàn đạp thúc đẩy liên tục tạo ra những nội dung mới một cách thường xuyên hơn (trong trường hợp này là phát hành một anh hùng mới mỗi tuần trong vài năm liên tiếp) để cạnh tranh, tạo ra khái mới niệm trong phong cách làm game điển hình như Destiny và Tom Clancy's The Division.
Một số ví dụ bao gồm:
Gói đăng ký trò chơi
Nhiều trò chơi trực tuyến đa người chơi (MMO) sử dụng mô hình đăng ký hàng tháng. Doanh thu từ các đăng ký này trả cho các máy chủ được sử dụng để chạy trò chơi, những người quản lý và giám sát trò chơi hàng ngày cũng như giới thiệu nội dung mới vào trò chơi. Một số trò chơi MMO cung cấp thời gian chơi ban đầu cho phép người chơi chơi thử trò chơi trong một khoảng thời gian giới hạn hoặc cho đến khi nhân vật của họ đạt đến cấp độ kinh nghiệm giới hạn nhất định, sau đó họ phải trả tiền để tiếp tục chơi.
Dịch vụ đăng ký trò chơi
Các dịch vụ đăng ký như EA Play và Xbox Game Pass cấp cho người đăng ký quyền truy cập hoàn toàn vào thư viện lớn các trò chơi được phát hành dưới dạng kỹ thuật số mà không có giới hạn. Người dùng cần tải các trò chơi này về máy tính cục bộ hoặc máy chơi game của họ để chơi. Tuy nhiên, người dùng phải duy trì gói đăng ký để chơi các trò chơi này; các trò chơi được bảo vệ bởi công nghệ quản lý quyền kỹ thuật số yêu cầu phải có tài khoản đang hoạt động để chơi. Các trò chơi mới thường được thêm vào dịch vụ và trong một số trường hợp, các trò chơi có thể rời khỏi dịch vụ, sau đó người đăng ký sẽ không thể chơi được tựa game đó. Những dịch vụ này có thể cho phép khả năng mua các tựa game này để sở hữu và chơi mà không cần dịch vụ đăng ký.
Chơi game trên đám mây / chơi game theo yêu cầu
Các dịch vụ như PlayStation Now, Stadia hoặc GameFly cho phép người chơi chơi trò chơi chạy trên máy chủ từ xa trên thiết bị cục bộ, loại bỏ nhu cầu về phần cứng trên máy chơi game chuyên dụng hoặc máy tính cá nhân mạnh mẽ, ngoại trừ băng thông cần thiết cho kết nối Internet. Những dịch vụ này hoạt động tương tự như các dịch vụ trò chơi, trong đó thư viện các tựa game có sẵn có thể được thêm hoặc loại bỏ theo thời gian, phụ thuộc vào dịch vụ.
Microtransactions (Giao dịch vi mô)
Microtransactions là các giao dịch mua trong game có chi phí thấp, so với giá của một trò chơi đầy đủ hoặc bản mở rộng lớn, cung cấp một số dạng nội dung bổ sung cho người mua. Loại nội dung có thể đa dạng với nội dung có thể tải xuống ví dụ như bản đồ và cấp độ mới cho trò chơi nhiều người chơi; vật phẩm, vũ khí, phương tiện, quần áo hoặc thiết bị mới cho nhân vật của người chơi; sức mạnh và các hiệu ứng tạm thời; tiền tệ trong trò chơi và các yếu tố như hộp chiến lợi phẩm cung cấp nhiều loại vật phẩm và phần thưởng ngẫu nhiên. Người chơi không nhất thiết phải mua những vật phẩm này bằng tiền thật để có được chúng. Tuy nhiên, thiết kế và phương tiện tài chính của một trò chơi mà nhắm mục tiêu cung cấp dịch vụ liên tục được định hướng để đảm bảo rằng một phần nhỏ người chơi sẽ nhận được nội dung này ngay lập tức khi mua thay vì cày cuốc trò chơi trong một thời gian dài để có được nội dung đó. Những "cá voi" chọn lọc này cung cấp đủ doanh thu để hỗ trợ phát triển thêm nội dung mới. Cách tiếp cận này thường là cách các trò chơi miễn phí như Puzzle & Dragons, Candy Crush Saga và Liên minh huyền thoại hỗ trợ sự phát triển không ngừng của chúng, cũng như được sử dụng trên các trò chơi tính phí như Grand Theft Auto Online.
Season pass (Thẻ mùa)
Các trò chơi với season pass cung cấp một hoặc nhiều bản cập nhật nội dung lớn trong khoảng một năm hoặc một "mùa" theo thuật ngữ này. Người chơi phải mua season pass để truy cập nội dung mới có trong đó; trò chơi vẫn có thể chơi được nếu người chơi không mua season pass và nhận được những lợi ích từ những cải tiến cốt lõi của trò chơi, nhưng họ không thể truy cập bản đồ, vũ khí, nhiệm vụ, chế độ trò chơi hoặc các yếu tố chơi trò chơi khác mà không có trong season pass. Các trò chơi như Destiny và các phần tiếp theo của nó và Anno 1800 sử dụng phương pháp season pass này. Một khái niệm liên quan là battle pass (thẻ nhiệm vụ) cung cấp các tùy chọn tùy chỉnh mới mà người chơi có thể kiếm được bằng cách hoàn thành các thử thách trong trò chơi, nhưng chỉ khi họ đã mua battle pass; nội dung trên battle pass thường chỉ có thể đạt được trong một thời gian giới hạn. Battle Pass có trong các trò chơi như Dota 2, Rocket League, Tom Clancy's Rainbow Six Siege và Fortnite Battle Royale.
Trò chơi blockchain
Trò chơi sử dụng công nghệ dựa trên chiến lược blockchain, có thể bao gồm tiền điện tử và các token không thể thay thế (NFT). Khác với việc mua hàng qua các giao dịch nhỏ trong đó người chơi có thể mua nhưng thường không thể giao dịch các mặt hàng với người chơi khác, trò chơi blockchain khuyến khích người chơi tạo ra giá trị với các mặt hàng blockchain từ việc giao dịch và bán chúng nhưng đổi lại thường là nhà phát triển hoặc nhà xuất bản thu một khoản phí nhỏ cho mỗi giao dịch. Vì các mặt hàng blockchain đảm bảo cho một chủ sở hữu duy nhất, điều này có thể dẫn đến các mặt hàng bán chạy do người mua đầu cơ. Kể từ năm 2021, trò chơi blockchain vẫn chưa bắt kịp do những định kiến liên quan đến tiền điện tử và NFT nhưng các nhà xuất bản lớn đã thể hiện sự quan tâm đến việc khám phá các tính năng của blockchain. Một số trò chơi blockchain đáng chú ý bao gồm CryptoKitties và Axie Infinity.
Trò chơi có thể kết hợp một hoặc nhiều hình thức này. Một ví dụ phổ biến là các trò chơi liên quan đến hình thức này thường cung cấp nội dung luân phiên hàng ngày, thường thưởng cho người chơi bằng tiền ảo trong trò chơi để mua các vật phẩm mới (có thể mua bằng tiền trong thế giới thực) và được mở rộng bằng các bản cập nhật cho toàn bộ trò chơi. Ví dụ về các trò chơi cuộc sống như vậy bao gồm Destiny, Destiny 2 và nhiều game MMORPG như World of Warcraft.