stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Super Nintendo Entertainment System

"SNES" đổi hướng tới đây. Đối với các định nghĩa khác, xem SNES (định hướng).
"Super Nintendo" đổi hướng tới đây. Đối với công viên chủ đề  Nintendo ở Universal Studios Japan, xem Super Nintendo World.
| --- | --- |
 
 Trên: North American (NTSC) SNES (k. 1991) Dưới: Japanese Super Famicom (phiên bản Châu Âu (PAL) SNES sử dụng chung thiết kế băng) Các biến thể khác như phần Vỏ bên dưới 
Còn được gọi: SNES Super NES JP: Super Famicom KOR: Super ComboySuper Nintendo
Nhà phát triển: Nintendo R&D2
Nhà chế tạo: Nintendo
Loại: Máy chơi trò chơi điện tử tại gia
Thế hệ: Thế hệ thứ tư
Ngày ra mắt: JP: 21 tháng 11 năm 1990 NA: 23 tháng 8 năm 1991 UK: 11 tháng 5 năm 1992 IRL: 11 tháng 4 năm 1992 EU: Tháng 6 năm 1992 AU: 3 tháng 7 năm 1992 BR: 30 tháng 8 năm 1993
Vòng đời: 1990–2003
Giá giới thiệu: 25.000 yên Nhật   US$199
Ngừng sản xuất: JP: 25 tháng 9 năm 2003 NA: 1999 EU: 1998 BR: 2003 KOR: 1 tháng 4 năm 2003
Số lượng bán: Toàn thế giới: 49.10 triệu  Bắc Mỹ: 23.35 triệu  Nhật Bản: 17.17 triệu Khác: 8.58 triệu
Truyền thông: Băng ROM
CPU: Ricoh 5A22 @ 3.58 MHz
Âm thanh: Nintendo S-SMP
Dịch vụ trực tuyến: Satellaview (chỉ Nhật Bản)  XBAND (Chỉ USA và Canada)   Nintendo Power (chỉ Nhật Bản)
Trò chơi bán chạy nhất:  Super Mario World (đóng gói) (20.60 triệu)  Donkey Kong Country (đóng gói), 9 triệu  Super Mario Kart (đóng gói), 8 triệu  Street Fighter II: The World Warrior (chỉ game), 6.3 triệu 
Sản phẩm trước: Nintendo Entertainment System
Sản phẩm sau: Nintendo 64
Super Nintendo Entertainment System (SNES), viết tắt là Super NES hoặc Super Nintendo, là một máy chơi trò chơi điện tử tại gia 16 bit do Nintendo phát triển và đưa ra thị trường năm 1990 tại Nhật Bản và Hàn Quốc, năm 1991 tại Bắc Mỹ, năm 1992 tại Châu Âu và Châu Đại Dương, và năm 1993 tại Nam Mỹ. Ở Nhật Bản, hệ máy này gọi là Super Famicom (SFC). Ở Hàn Quốc, máy gọi là Super Comboy và do Hyundai Electronics phân phối. Máy ra mắt ở Brazil ngày 30 tháng 8 năm 1993, do Playtronic phát hành. Mặc dù mỗi phiên bản về bản chất là giống nhau, Nintendo vẫn áp dụng khóa vùng cho từng khu vực.
SNES là máy chơi trò chơi tại gia thứ hai, sau Nintendo Entertainment System (NES). Hệ máy đem đến khả năng đồ họa và âm thanh tiên tiến so với các hệ máy khác vào thời điểm đó. Thiết kế máy phù hợp với sự phát triển không ngừng của nhiều loại chip tăng cường tích hợp trong băng trò chơi để cạnh tranh với thế hệ tiếp theo.
SNES là một sản phẩm thành công toàn cầu, trở thành máy chơi trò chơi bán chạy nhất của kỷ nguyên 16 bit mặc dù ra mắt tương đối muộn và phải đối mặt với sự cạnh tranh khốc liệt từ Genesis của Sega ở Bắc Mỹ và Châu Âu. Mặc dù đã có 61,9 triệu máy NES bán ra trước đó, SNES vẫn nổi tiếng trong kỷ nguyên 32 bit, với 49,1 triệu máy bán ra trên toàn thế giới cho đến khi ngừng sản xuất năm 2003. Máy vẫn tiếp tục phổ biến trong giới sưu tầm và các game thủ retro, với các trò chơi homebrew mới và các bản giả lập của Nintendo, như Virtual Console, Super NES Classic Edition và Nintendo Switch Online.
Lịch sử

Năm 1987 NEC Home Electronics đã ra mắt PC Engine để cạnh tranh với Family Computer lúc này đang phổ biến ở Nhật Bản, và Sega tiếp nối với Mega Drive vào năm 1988. Hai hệ máy này sau đó ra mắt tại Bắc Mỹ vào năm 1989 với tên gọi TurboGrafx-16 và Sega Genesis. Cả hai hệ máy được xây dựng trên bộ nền 16 bit, đem đến đồ họa và âm thanh vượt trội hơn NES 8 bit. Tuy nhiên, phải mất vài năm sau hệ máy của Sega mới thành công. Các giám đốc điều hành của Nintendo không vội vàng thiết kế một hệ máy mới, nhưng họ đã xem xét lại khi bắt đầu thấy sự thống trị của hãng trên thị trường dần tuột dốc.
Ngày 9 tháng 9 năm 1987, chủ tịch Nintendo lúc đó là Yamauchi Hiroshi tiết lộ quá trình phát triển của Super Famicom trên báo Kyoto Shimbun.
Ngày 30 tháng 8 năm 1988, trong một cuộc phỏng vấn với Tạp chí TOUCH, ông thông báo về quá trình phát triển của Super Mario Bros. 4, Dragon Quest V, ba trò chơi gốc và ông dự đoán doanh số bán hàng của hệ máy sắp tới là 3 triệu máy. Tạp chí Famicom Hissyoubon suy đoán thông báo ban đầu của Nintendo có là để ngăn việc khách hàng mua PC Engine vào dịp Giáng sinh và chuyển tiếp lời giải thích của Enix rằng họ đang chờ đợi số liệu bán hàng để chọn PC Engine hoặc Super Famicom cho trò chơi Dragon Quest tiếp theo của họ. Tạp chí và Enix đều bày tỏ sự quan tâm mạnh mẽ đến mạng như một tính năng tiêu chuẩn của hệ máy. Máy ra mắt với giới báo chí Nhật Bản vào ngày 21 tháng 11 năm 1988 và một lần nữa vào ngày 28 tháng 7 năm 1989.
Lịch sử > Phát hành

Biểu tượng Super Famicom bốn màu (trái) là một phần của biểu tượng Super NES ở vùng PAL và JP. Màu sắc tương ứng với các nút ABXY của máy trong các vùng đó. Một logo khác sử dụng cho phiên bản Bắc Mỹ (phải), bao gồm một hình nền sọc, với phác thảo bốn hình oval.
Nhà thiết kế Famicom nguyên mẫu là Masayuki Uemura cũng là người đã thiết kế Super Famicom, máy phát hành tại Nhật Bản vào thứ Tư, ngày 21 tháng 11 năm 1990 với mức giá (25.000 yên Nhật (26.587 yên Nhật vào năm 2019). Ngay lập tức gặp thành công; Lô hàng ban đầu của Nintendo gồm 300.000 máy bán hết trong vài giờ, và sự xáo trộn xã hội đã khiến chính phủ Nhật Bản yêu cầu các nhà sản xuất trò chơi điện tử chỉ phát hành máy chơi trò chơi điện tử mới vào cuối tuần. Ngày phát hành máy cũng thu hút sự chú ý của Yakuza, dẫn đến hãng quyết định chuyên chở máy vào ban đêm để tránh bị cướp.
Với việc Super Famicom nhanh chóng vượt qua các đối thủ, Nintendo tự khẳng định vị trí dẫn đầu thị trường máy chơi trò chơi điện tử Nhật Bản. Thành công của Nintendo một phần là nhờ việc duy trì của hầu hết các nhà phát triển quan trọng thuộc bên thứ ba, bao gồm Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei và Enix.
Nintendo phát hành Super Nintendo Entertainment System, phiên bản thiết kế lại của Super Famicom, ở Bắc Mỹ với giá 199 đô la Mỹ (42.756 đô la Mỹ vào năm 2022). Nhưng chỉ phát hành với số lượng hạn chế bắt đầu từ ngày 23 tháng 8 năm 1991, với ngày phát hành chính thức trên toàn quốc là ngày 9 tháng 9 năm 1991. SNES phát hành tại Anh và Ireland vào tháng 4 năm 1992 với giá 150 bảng Anh (33.024 bảng Anh vào năm 2021).
Hầu hết các phiên bản vùng PAL của máy đều sử dụng thiết kế Super Famicom của Nhật Bản, ngoại trừ nhãn dán và độ dài dây tay cầm. Playtronic SNES ở Brazil, mặc dù là PAL-M, vẫn sử dụng thiết kế của Bắc Mỹ. Cả NES và SNES đều do Playtronic phát hành tại Brazil vào năm 1993, một liên doanh giữa công ty đồ chơi Estrela và công ty điện tử tiêu dùng Gradiente.
SNES và Super Famicom ra mắt kèm với một ít trò chơi, nhưng những trò chơi này lập tức nhận những phản hồi tích cực trên thị trường. Tại Nhật Bản, chỉ có hai trò chơi  có sẵn ban đầu: Super Mario World và F-Zero. (Một trò thứ ba, Bombuzal, phát hành trong tuần ra mắt.) Ở Bắc Mỹ, Super Mario World ra mắt trong gói chung với máy; các trò chơi khởi động khác bao gồm F-Zero, Pilotwings (cả hai đều thể hiện khả năng kết xuất giả 3D Mode 7 của máy), SimCity và Gradius III.
Lịch sử > Chiến tranh máy chơi trò chơi điện tử

Bài chi tiết: Chiến tranh máy chơi trò chơi điện tử § Sega đấu với Nintendo
Sự cạnh tranh giữa Nintendo và Sega dẫn đến kết quả là một trong những cuộc chiến máy chơi trò chơi điện tử đáng chú ý nhất trong lịch sử trò chơi điện tử, trong đó Sega nhấn mạnh Genesis là máy chơi trò chơi điện tử "tuyệt vời", với các trò chơi nhắm vào khán giả lớn tuổi và tung ra những quảng cáo mạnh mẽ, đôi khi tấn công trực diện những hệ máy khác nhằm cạnh tranh thị trường. Tuy nhiên, Nintendo đã sớm nắm lợi thế hơn bằng cách chuyển đổi thành công phiên bản cổ điển đầu tiên Street Fighter II của Capcom lên SNES, còn Genesis phải mất hơn một năm. Mặc dù Genesis có thời gian ra mắt tới hai năm, cùng với một thư viện trò chơi lớn hơn nhiều và mức giá thấp hơn, máy chỉ chiếm khoảng 60% thị trường máy chơi trò chơi điện tử 16 bit của Mỹ vào tháng 6 năm 1992, và không hệ máy nào khác có thể duy trì vị trí dẫn đầu một cách dứt khoát trong vài năm. Donkey Kong Country được cho là đòn bẫy giúp xác định sự nổi bật của SNES trên thị trường trong những năm cuối của thế hệ 16 bit, và trong một thời gian, vẫn kiên trì chống lại PlayStation và Saturn. Theo Nintendo, công ty đã bán ra hơn 20 triệu máy SNES tại Mỹ. Theo báo cáo của Wedbush Securities năm 2014 dựa trên dữ liệu bán hàng của NPD, SNES bán chạy hơn cả Genesis tại thị trường Mỹ tới 2 triệu máy.
Lịch sử > Những thay đổi trong chính sách

Trong kỷ nguyên của NES, Nintendo duy trì quyền kiểm soát độc quyền đối với các trò chơi phát hành cho máy của họ. Công ty phải phê duyệt mọi trò chơi, mỗi nhà phát triển bên thứ ba chỉ có thể phát hành tối đa năm trò chơi mỗi năm (nhưng một số bên thứ ba đã khắc phục điều này bằng cách sử dụng các tên khác nhau, chẳng hạn như thương hiệu "Ultra Games" của Konami, những trò chơi đó không được phát hành trên hệ máy khác trong vòng hai năm và Nintendo là nhà sản xuất và cung cấp độc quyền băng NES. Tuy nhiên, sự cạnh tranh từ máy chơi trò chơi điện tử của Sega đã chấm dứt hoạt động này; vào năm 1991, Acclaim Entertainment bắt đầu phát hành trò chơi cho cả hai hệ máy, với hầu hết các bản quyền khác của Nintendo theo sau trong vài năm tới; Capcom (đã cấp phép một số trò chơi cho Sega thay vì sản xuất chúng trực tiếp) và Square là những công ty đáng chú ý nhất.
Nintendo tiếp tục xem xét cẩn thận các trò chơi được gửi đến, chấm điểm chúng trên thang điểm 40 và phân bổ các nguồn lực tiếp thị phù hợp. Mỗi khu vực thực hiện đánh giá riêng biệt. Nintendo of America cũng duy trì một chính sách, trong nhiều chính sách khác, nhằm hạn chế số lượng hình ảnh bạo lực trong các trò chơi trên các hệ máy của họ. Một cú đấm trực diện cho các trò chơi arcade như Mortal Kombat (1992), với những khung cảnh đánh nhau đẫm máu, những bãi máu khổng lồ và những động tác gây tử vong bằng đồ họa bạo lực, đã bị Nintendo kiểm duyệt nặng nề. Bởi vì phiên bản Genesis giữ lại tất cả các hành động đó, nên nó bán chạy hơn phiên bản SNES bị kiểm duyệt, theo tỷ lệ lên đến một phần ba.
Thượng nghị sĩ Hoa Kỳ Herb Kohl và Joe Lieberman đã triệu tập một phiên điều trần trước Quốc hội vào ngày 9 tháng 12 năm 1993, để điều tra việc tiếp thị các trò chơi bạo lực cho trẻ em. Mặc dù Nintendo thành công với chính sách này, nhưng các phiên điều trần đã dẫn đến việc thành lập Hiệp hội Phần mềm Kỹ thuật số Tương tác và Hội đồng Đánh giá Phần mềm Giải trí và đưa việc xếp hạng vào tất cả các trò chơi điện tử. Với những xếp hạng này, việc Nintendo tự quyết định các chính sách kiểm duyệt không còn cần thiết nữa.
Lịch sử > Kỷ nguyên 32 bit và hơn thế nữa

Trong khi các công ty khác dần chuyển sang các hệ thống 32 bit, Rare và Nintendo đã chứng minh SNES vẫn là một đối thủ mạnh trên thị trường. Vào tháng 11 năm 1994, Rare phát hành Donkey Kong Country, một trò chơi đi cảnh có mô hình và kết cấu 3D được kết xuất sẵn trên các máy trạm SGI. Với đồ họa chi tiết, hình ảnh sinh động và âm nhạc chất lượng cao, chất lượng thẩm mỹ của Donkey Kong Country ngang ngửa với các trò chơi đã phát hành trên các hệ máy chơi trò chơi điện tử chạy CD dựa trên 32-bit mới hơn. Trong 45 ngày cuối năm 1994, với 6,1 triệu bản bán ra, khiến game trở thành trò chơi video bán chạy nhất trong lịch sử. Trò chơi này đã gửi một thông điệp rằng các hệ máy 32 bit đầu tiên vẫn chưa đủ vượt trội so với SNES, và là một minh chứng cho thị trường  máy chơi trò chơi điện tử tiên tiến hơn trong tương lai gần. Theo báo cáo của TRSTS, hai trong số năm trò chơi bán chạy nhất ở Mỹ vào tháng 12 năm 1996 đều thuộc về trò chơi trên Super NES.
Vào tháng 10 năm 1997, Nintendo phát hành một mô hình SNES thiết kế lại (mô hình SNS-101 gọi là "Super NES kiểu mới") ở Bắc Mỹ với 99 đô la Mỹ, với một số máy đi kém bản Super Mario World 2: Yoshi's Island. Giống như bản NES thiết kế lại trước đây (model NES-101), mẫu mới này mỏng và nhẹ hơn so với phiên bản trước, nhưng thiếu đầu xuất S-Video và RGB, và đây là một trong những phiên bản chính liên quan đến SNES phát hành cuối cùng trong khu vực. Cùng lúc, một bản Super Famicom Jr. thiết kế lại, tương tự đã phát hành tại Nhật Bản. Tuy nhiên, thiết kế này lại một lần nữa đã không đến với thị trường châu Âu.
Nintendo ngừng sản xuất SNES ở Bắc Mỹ vào năm 1999,, khoảng hai năm sau khi phát hành Kirby's Dream Land 3 (trò chơi của bên thứ nhất cuối cùng ở Mỹ) vào ngày 27 tháng 11 năm 1997 và một năm sau khi phát hành Frogger (trò chơi của bên thứ ba cuối cùng ở Mỹ). Tại Nhật Bản, Nintendo tiếp tục sản xuất cả Family Computer và Super Famicom cho đến ngày 25 tháng 9 năm 2003, và các trò chơi mới được sản xuất cho đến năm 2000, kết thúc bằng việc phát hành Metal Slader Glory Director's Cut vào ngày 29 tháng 11 năm 2000.
Nhiều trò chơi SNES nổi tiếng đã chuyển thể lên Game Boy Advance, với chất lượng hình ảnh tương đương. Vào năm 2005, Nintendo thông báo các trò chơi SNES sẽ có mặt trong mục tải xuống thông qua dịch vụ Virtual Console của Wii. Vào ngày 31 tháng 10 năm 2007, Nintendo Co., Ltd. tuyên bố họ sẽ không sửa chữa các máy Family Computer hoặc Super Famicom do thiếu hụt các linh kiện cần thiết. Vào ngày 3 tháng 3 năm 2016, Nintendo Co., Ltd. thông báo đem các trò chơi SNES lên New Nintendo 3DS và New Nintendo 3DS XL (và sau đó là New Nintendo 2DS XL) thông qua dịch vụ tải xuống eShop. Tại sự kiện Nintendo Direct vào ngày 4 tháng 9 năm 2019, Nintendo thông báo đưa các trò chơi SNES chọn lọc lên Nintendo Switch Online.
Phần cứng > Thông số kỹ thuật

Thiết kế 16 bit của SNES kết hợp các bộ xử lý đồ họa và âm thanh theo các hiệu ứng xếp gạch và mô phỏng 3D, bảng màu gồm 32.768 màu và âm thanh ADPCM 8 kênh. Các tính năng nền tảng cơ bản này, cộng với khả năng mở rộng đáng kể, tất cả thông qua việc nâng cấp chip bên trong mỗi hộp băng, thể hiện bước nhảy vọt so với thế hệ NES 8 bit cũng như đi kèm một số lợi thế đáng kể so với các đối thủ 16 bit như Genesis.
Phần cứng > CPU và RAM

| Tham chiếu CPU |
| --- | --- |
Bộ xử lý: Lõi WDC 65C816 tùy chỉnh 16 bit
Giá đồng hồ (NTSC): Đầu vào: 21.47727 MHz  Bus: 3.58 MHz, 2,68   MHz, hoặc 1,79 MHz
Tốc độ đồng hồ (PAL): Đầu vào: 21.28137 MHz   Bus: 3,55 MHz, 2,66 MHz, hoặc 1,77 MHz
Các Bus: 24 bit và 8 bit bus địa chỉ, 8 bit bus dữ liệu
Tính năng bổ sung:  DMA và HDMA  IRQ hẹn giờ  Xử lý song song I / O  Phần cứng đa nhiệm và đơn nhiệm
CPU của máy chạy Ricoh 5A22, là một dẫn xuất của bộ vi xử lý 16 bit WDC 65C816. Ở các phân vùng NTSC, tốc độ xung nhịp danh nghĩa của nó là 3,58 MHz nhưng CPU sẽ chậm lại ở mức 2,68 MHz hoặc 1,79 MHz khi truy cập một số thiết bị ngoại vi chậm hơn.
CPU này có bus dữ liệu 8 bit và hai bus chỉ định. "Bus A" 24 bit sử dụng cho việc truy cập chung, trong khi "Bus B" 8 bit sử dụng để truy cập các thanh ghi chip hỗ trợ, như việc đồng bộ xử lý video và âm thanh.
WDC 65C816 cũng hỗ trợ thiết bị DMA 8 kênh; một cổng 8-bit song song I/O đồng bộ với mạch điều khiển cho khả năng truy cập nối tiếp và song song vào dữ liệu của tay cầm; một mạch đa nhiệm và đơn nhiệm 16 bit; và một mạch để tạo ra ngắt phi liên tiếp trên V-bank và IRQ trên màn hình vi tính.
Bản sửa đổi sau đó của 5A22 sử dụng trong các bảng mạch SHVC, vì nó dễ bị lỗi tự phát; điều này có thể tạo ra một loạt các triệu chứng bao gồm trục trặc đồ họa trong khi vận hành Mode 7, màn hình đen khi bật nguồn hoặc không thể đọc lệnh trên tay cầm đúng cách. Phiên bản 5A22 đầu tiên cũng có một lỗi nghiêm trọng với tay cầm DMA có thể khiến các trò chơi bị ngắt khi chạy; các phiên bản tiếp theo đã sửa chữa điều này.
Máy chứa 128 KB RAM đa năng, tách biệt với 64 KB VRAM dành riêng cho các hệ thống con của hình ảnh và âm thanh.
Phần cứng > Video

| Thông số video tham khảo |
| --- | --- |
Độ phân giải màn hình: Lũy tiến: 256 × 224 (8: 7), 512 × 224 (16: 7), 256 × 239 (256: 239), 512 × 239 (512: 239)   Xen kẽ: 512 × 448 (8: 7), 512 × 478 (256: 239)
Độ sâu pixel: 2, 4, 7 hoặc 8 bpp; 8 hoặc 11 bpp trực tiếp
Tổng số màu: 32768 (15 bit)
Sprites: Tối đa 128, 32 mỗi dòng; lên đến 64   ×   64 pixel
Phông nền: Tối đa 4 mặt phẳng; mỗi cái lên tới 1024 × 1024 pixel
Các hiệu ứng:  Pixelization (hiệu ứng khảm) trên mỗi nền  Thêm và bớt màu sắc  Cắt các cửa sổ (trên mỗi nền, ảnh hưởng đến màu sắc, thuật toán hoặc cả hai)  Cuộn mỗi 8 × 8  Hiệu ứng ma trận Chế độ 7
Bộ xử lý hình ảnh (PPU) bao gồm hai gói IC riêng biệt nhưng gắn chặt với nhau. Chứa 64 KB SRAM dùng để lưu trữ dữ liệu video, 544 byte bộ nhớ thuộc tính đối tượng (OAM) để lưu trữ dữ liệu sprite và 256 × 15 bit RAM bộ tạo màu (CGRAM) để lưu trữ dữ liệu bảng màu. CGRAM này cho phép máy hiển thị tối đa 256 màu, chọn lọc từ không gian màu RGB 15 bit, có thể hiển thị tổng số 32.768 màu. tín hiệu CPU đẩy xung nhịp PPU và tạo ra một pixel cứ sau hai hoặc bốn chu kỳ. Có sẵn tám chế độ video dành cho lập trình viên:
Mode 0: 4 lớp, tất cả đều sử dụng bảng màu 4. Mỗi BG sử dụng phần riêng của bảng màu SNES. Tối đa 96 màu có thể hiển thị trên nền, 24 màu mỗi lớp.
Mode 1: 3 lớp, hai lớp sử dụng bảng màu 16 và một lớp sử dụng bảng màu 4. Hiển thị tối đa 120 màu với lớp đầu tiên và 24 màu của lớp thứ hai.
Mode 2: 2 lớp, cả hai sử dụng bảng màu 16. Mỗi ô có thể cuộn riêng. Tối đa 120 màu có thể hiển thị trên màn hình.
Mode 3: 2 lớp, một lớp sử dụng bảng màu 256 đầy đủ và một lớp sử dụng bảng màu 16. Lớp 256 màu cũng có thể chỉ định màu trực tiếp từ không gian màu 11 bit (RGB443). Hiển thị tối đa 256 màu với lớp đầu tiên và 120 màu của lớp thứ hai.
Mode 4: 2 lớp, một lớp sử dụng bảng màu 256 đầy đủ và một lớp sử dụng bảng màu 4. Lớp 256 màu có thể chỉ định màu trực tiếp và mỗi ô có thể được cuộn riêng lẻ. Hiển thị tối đa 256 màu với lớp đầu tiên và 24 màu của lớp thứ hai.
Mode 5: 2 lớp, một lớp sử dụng bảng màu 16 và một lớp sử dụng bảng màu 4. Ô hiển thị đang được giải mã sẽ thay đổi để tạo thuận lợi cho việc sử dụng độ phân giải 512 chiều rộng và xen kẽ. Hiển thị tối đa 120 màu với lớp đầu tiên và 24 màu của lớp thứ hai.
Chế độ 6: 1 lớp, sử dụng bảng màu 16. Giải mã các ô như trong Mode 5, và mỗi ô có thể được cuộn riêng lẻ. Hiển thị tối đa 120 màu.
Chế độ 7: 1 lớp 128 × 128 có kích thước 8 × 8 từ bộ 256, có thể được hiểu là lớp một mặt phẳng 256 màu hoặc lớp hai mặt phẳng với 128 màu. Lớp có thể được xoay và thu nhỏ bằng cách sử dụng các phép biến đổi ma trận. Một kỹ thuật lập trình được gọi là HDMA có thể được sử dụng để thay đổi các tham số ma trận cho từng đường quét để tạo hiệu ứng phối cảnh.
Phần cứng > Âm thanh

| Thông số audio tham khảo |
| --- | --- |
Bộ vi xử lý: Nintendo S-SMP
Xung nhịp: Đầu vào:   24.576   MHz  SPC700:   1,024   MHz
Đầu ra: 8 kênh, âm thanh nổi
Các hiệu ứng:  Kiểm soát độ phủ ADSR  Chia tỷ lệ và điều chế tần số bằng phép suy giảm Gaussian  Tiếng vang: Bộ lọc FIR 8-tap, với độ trễ lên tới 0,24 giây  Bộ tạo nhiễu
Hệ thống âm thanh con, S-SMP, là một chip chuyên dụng lõi đơn bao gồm CPU 8 bit, cùng với DSP 16 bit và 64 KB SRAM. Do Sony thiết kế và sản xuất, hoàn toàn độc lập với phần còn lại của máy. Định mức xung nhịp danh nghĩa 24.576 MHz trong cả hai hệ thống NTSC và PAL. Nó có khả năng tạo ra âm thanh nổi, được tạo từ 8 kênh âm thanh bằng các mẫu âm thanh 16 bit và các hiệu ứng khác nhau như tiếng vang.
Phần cứng > Khóa vùng

Nintendo sử dụng một số loại khóa vùng, bao gồm cả sự không tương thích về vật lý và phần cứng.
Về mặt vật lý, các hộp băng được định hình khác nhau cho các khu vực khác nhau. Các hộp băng Bắc Mỹ có đáy hình chữ nhật với các rãnh chèn phù hợp với các tab nhô ra khỏi máy, trong khi các hộp băng của các khu vực khác hẹp hơn với một đường cong mượt mà ở mặt trước và không có rãnh. Sự không tương thích vật lý có thể được khắc phục bằng cách sử dụng các bộ điều hợp khác nhau hoặc thông qua việc sửa đổi lại máy.
Bên trong, là một chip khóa vùng (CIC) và trong mỗi hộp băng, sẽ ngăn các trò chơi khu vực PAL có thể chơi trên các máy của Nhật Bản hoặc Bắc Mỹ, và ngược lại. Các máy của Nhật Bản và Bắc Mỹ có cùng một chip vùng. Điều này có thể khắc phục thông qua việc sử dụng bộ chuyển đổi, thông thường bằng cách chèn hộp băng vào một khe và hộp băng có chip vùng tương thích trong khe thứ hai. Ngoài ra, việc ngắt kết nối một chân của chip khóa sẽ ngăn nó khóa máy; phần cứng trong các trò chơi sau này có thể phát hiện tình huống đó, cho nên, sau đó nó trở nên phổ biến đến nỗi có sẵn một công tắc để kết nối lại chip khóa khi cần thiết.
Những máy hệ PAL phải đối mặt với việc không tương thích khi chơi trò chơi khác phân vùng: tiêu chuẩn video NTSC chỉ hiển thị ở mức 60 Hz trong khi PAL hoạt động ở mức 50 Hz, dẫn đến tốc độ khung hình chậm hơn khoảng 16,7%. Ngoài ra, độ phân giải cao hơn của PAL dẫn đến việc xuất hiện khung viền màn hình. Một số bản phát hành PAL thương mại cũng gặp vấn đề tương tự và do đó, có thể chơi bản NTSC mà không gặp sự cố, trong khi các trò chơi khác sẽ gặp việc trò chơi bị tăng tốc lên 20% nếu chơi trên máy hệ NTSC. Để khắc phục vấn đề này, có thể thêm một công tắc để biến SNES PPU thành chế độ 60 Hz, hỗ trợ bởi hầu hết các TV PAL đời mới hơn. Các trò chơi sau này sẽ tự phát hiện ra cài đặt này và từ chối chạy, yêu cầu chuyển sẽ hiển thị sau khi kiểm tra hoàn tất.
Phần cứng > Vỏ

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Original Japanese SFC | Original U.S. SNES | Original PAL SNES | New-Style Super NES | Super Famicom Jr. | Super Comboy | Nintendo Super System controller |
| Mẫu Japanese SHVC-001 (1990–1998) | Mẫu American SNS-001 (1991–1997) | Mẫu SNSP-001A vùng PAL (1992–1998) | Mẫu Super NES kiểu mới SNS-101 (1997–1999) | Mẫu Japanese SHVC-101  (1998–2003) | Mẫu South Korean SNSN-001 | Tay cầm Nintendo Super System |
Tất cả các phiên bản của Super NES chủ yếu là màu xám, với một chút cấp độ xám hơi khác nhau. Phiên bản gốc ở Bắc Mỹ, do nhà thiết kế mỹ thuật công nghiệp của Mỹ Lance Barr thiết kế (người trước đây từng thiết kế Famicom trở thành NES), đưa ra một thiết kế hình hộp với các công tắc trượt màu tím và cần gạt màu xám đen. Bề mặt uốn cong, vừa hợp bắt mắt vừa để ngăn thực phẩm hoặc đồ uống hay bị đặt trên mặt máy và đổ tràn xuống, như đã xảy ra với thiết kế phẳng của NES. Các phiên bản Nhật Bản và châu Âu bo tròn hơn, với các điểm nhấn và nút màu xám đậm hơn. Super NES kiểu mới của Bắc Mỹ (mẫu SNS-101) và Super Famicom Jr. của Nhật Bản (mẫu SHVC-101), tất cả đều do Barr thiết kế, đều nhỏ hơn với đường viền bo tròn; tuy nhiên, các nút SNS-101 có màu tím trong khi các nút Super Famicom Jr. có màu xám. Các tay cầm SNES châu Âu và châu Mỹ có dây cáp dài hơn nhiều so với tay cầm Super Famicom của Nhật Bản.
Tất cả các phiên bản đều tích hợp khe cắm trên cùng để cắm băng trò chơi, mặc dù hình dạng của khe khác nhau giữa các vùng để khớp với các hình dạng khác nhau của hộp băng. Đầu nối MULTI OUT (sau này sử dụng trên Nintendo 64 và GameCube) có thể xuất video tổng hợp, tín hiệu S-Video và RGB, cũng như RF với bộ điều chế RF bên ngoài. Ngoài ra, các phiên bản gốc còn có cổng mở rộng 28 chân nằm bên trong một nắp nhỏ ở dưới cùng của thiết bị và đầu ra RF tiêu chuẩn với công tắc chọn kênh ở mặt sau; các mô hình được thiết kế lại thì chỉ xuất video tổng hợp, cần bộ điều biến ngoài cho RF.
Nhựa ABS sử dụng để làm vỏ ngoài của một số máy SNES và Super Famicom cũ, đặc biệt dễ bị oxy hóa khi tiếp xúc với không khí, có thể là do hỗn hợp không chính xác của các chất phụ gia ổn định hoặc chống cháy. Điều này, cùng với màu lờ mờ đặc trưng của nhựa ban đầu, làm cho các máy bị ảnh hưởng và nhanh chóng chuyển sang màu vàng; nếu các phần của vỏ đến từ các lô nhựa khác nhau, sẽ tạo ra hiệu ứng "hai tông màu". Vấn đề này có thể đảo ngược với một phương pháp gọi là Retrobrighting, trong đó một hỗn hợp hóa chất sẽ phủ lên vỏ máy và tiếp xúc với tia UV.
Nintendo Super System là một hệ thống arcade dùng để chơi thử trước 11 trò chơi Super NES bán lẻ tại Mỹ, tương tự như PlayChoice-10 với các trò chơi NES. Máy gồm phần cứng Super NES được sửa đổi một chút với giao diện đồ họa người dùng và màn hình 25 inch, cho phép chơi trò chơi trong một khoảng thời gian nhất định tùy thuộc vào trò chơi. Việc sản xuất mẫu này đã bị ngừng vào năm 1992.