Electronic Arts
Lịch sử > 1982–1991: Thời đại Hawkins, thành lập và thành công ban đầu

Trip Hawkins là nhân viên của Apple từ năm 1978, vào thời điểm công ty chỉ có khoảng năm mươi nhân viên. Trong bốn năm tiếp theo, thị trường máy tính cá nhân gia đình đã tăng vọt. Đến năm 1982, Apple đã hoàn thành phát hành lần đầu ra công chúng (IPO) và trở thành công ty Fortune 500 với hơn một nghìn nhân viên.
Tháng 2 năm1982, Trip Hawkins sắp xếp một cuộc gặp mặt với Don Valentine của hãng Sequoia Capital để thảo luận tài chính cho một liên doanh mới, hãng Amazin' Software. Valentine khuyến khích Hawkins rời tập đoàn Apple, nơi mà Hawkins làm giám đốc tiếp thị sản phẩm, và cho phép Hawkins sử dụng một phần không gian sẵn có trong Sequoia Capital để mở công ty. Vào ngày 27 tháng 5 năm 1982, Trip Hawkins đã phối hợp và thành lập công ty với một khoản đầu tư cá nhân ước tính khoảng 200,000 đô la Mỹ.
Trong vòng hơn 7 tháng, Hawkins thực hiện kế hoạch thành lập Electronic Arts. Với sự hỗ trợ của nhân viên đầu tiên (người đã cùng Hawkins làm công việc marketing tại Apple) là Rich Melmon, kế hoạch kinh doanh ban đầu phần lớn do Hawkins viết ra trên máy tính Apple II trong văn phòng của Sequoia Capital vào tháng 8 năm 1982. Trong thời gian đó, Hawkins cũng đã thuê được hai cựu nhân viên cùng làm trước đó với ông ở Apple là Dave Evans và Pat Marriott, với tư cách là nhà sản xuất, và một bạn học cùng lớp Quản trị Kinh doanh ở Stanford là Jeff Burton từ hãng Atari cho việc phát triển kinh doanh toàn cầu. Kế hoạch kinh doanh sau đó được rút gọn lại vào tháng 9 và cấp lại vào ngày 8 tháng 10 năm 1982. Khoảng giữa tháng 9 và tháng 11, số lượng nhân viên tăng lên 11, bao gồm Tim Mott, Bing Gordon, David Maynard, và Steve Hayes. Với số lượng nhân viên như vậy, văn phòng Sequoia Capital đã không đủ chỗ, công ty dời địa điểm đến văn phòng San Mateo, nơi nhìn thẳng ra đường băng sân bay San Francisco. Số lượng nhân viên tăng lên nhanh chóng vào năm 1983, bao gồm Don Daglow và Richard Hilleman.
Khi thành lập công ty, Hawkins ban đầu chọn Amazin 'Software làm tên công ty, nhưng những nhân viên ban đầu khác của ông trong công ty đều không thích cái tên này và đã đổi thành Electronic Arts vào tháng 11 năm 1982. Khi còn ở Apple, Hawkins đã rất thích các cuộc họp ngoài công ty tại Pajaro Dunes và cũng tổ chức những cuộc họp như vậy về các ý tưởng cho EA vào tháng 10 năm1982. Hawkins đã phát triển ý tưởng coi việc viết phần mềm như một môn nghệ thuật và gọi các nhà phát triển của mình là "nghệ nhân phần mềm". Do đó, ý tưởng nảy sinh là đặt tên công ty là SoftArt. Tuy nhiên, Hawkins và Melmon quen biết các nhà sáng lập công ty Software Arts, công ty đã tạo ra VisiCalc, dù họ hoàn toàn có thể lấy được giấy phép cho tên SoftArt. Nhưng Dan Bricklin không muốn dùng cái tên này vì nó quá giống (có thể gây "nhầm lẫn tương tự") với Software Arts. Tuy nhiên cái tên này lại được lòng tất cả những người tham dự. Hawkins lúc đó cũng đọc một cuốn sách bán chạy về xưởng phim United Artists, và thích danh tiếng mà công ty đó đã tạo ra. Hawkins nói rằng tất cả mọi người đều có phiếu của riêng mình nhưng họ sẽ mất nó nếu họ đi ngủ.
Hawkins thích từ "electronic" (điện tử), và đa phần các nhân viên băn khoăn giữa hai cụm từ "Electronic Artists" và "Electronic Arts". Trong khi Gordon và những người khác bầu cho "Electronic Artists", để nhớ đến hãng phim United Artists, Steve Hayes phản đối và nói rằng, "Chúng ta không phải những nghệ sĩ, mà là họ [những nhà phát triển]..." Tuyên bố này của Hayes ngay lập tức khiến cho mọi người chuyển sang tên Electronic Arts, cái tên này đã được mọi người nhất trí tán thành và áp dụng sau đó vào năm 1982. Ông đã tuyển dụng những nhân viên ban đầu của ông từ Apple, Atari, Xerox PARC và VisiCorp, và Steve Wozniak đồng ý ngồi vào ghế hội đồng quản trị. Hawkins quyết tâm bán trực tiếp cho người mua. Kết hợp với việc Hawkins đi tiên phong trong các thương hiệu trò chơi mới, nhưng điều này lại khiến cho việc tăng trưởng doanh số trở nên khó khăn hơn do các nhà bán lẻ thường muốn mua các thương hiệu đã biết từ các đối tác phân phối hiện tại. Cựu Giám đốc điều hành Larry Probst trở thành Phó Giám đốc Kinh doanh vào cuối năm 1984 và thành công trong việc giúp mở rộng vốn công ty. Chính sách giao dịch trực tiếp với các nhà bán lẻ này đã mang lại cho EA tỷ suất lợi nhuận cao hơn và nhận thức về thị trường tốt hơn, những lợi thế chính mà công ty đã tận dụng để đi trước các đối thủ cạnh tranh ban đầu.
Một cách tiếp cận mới là ghi tên các nhà sản xuất vào game là một trong những nhãn hiệu của EA từ những ngày đầu. Việc EA đóng gói hầu hết các trò chơi của họ trong "bìa album" do EA tiên phong sáng tạo, do Hawkins nghĩ rằng phong cách album-thu âm sẽ vừa tiết kiệm chi phí vừa truyền tải cảm xúc nghệ thuật. EA thường gọi các nhà phát triển của họ là các nghệ sĩ và đưa ảnh của họ vào trong game, tạo cảm giác như đang đọc một cuốn tạp chí quảng cáo đầy hình ảnh. Quảng cáo vậy đầu tiên của họ, kèm theo khẩu hiệu "Chúng tôi biết nhìn xa trông rộng hơn", là quảng cáo trò chơi điện tử đầu tiên giới thiệu các nhà thiết kế phần mềm. EA cũng chia sẻ lợi nhuận một cách hào phóng với các nhà phát triển của họ, điều này cũng kêu gọi thêm người vào ngành công nghiệp. Các vỏ hộp đĩa game (như là bìa cho các game năm 1983 như M.U.L.E và Pinball Construction Set) là bìa đĩa nổi tiếng do Electronic Arts thực hiện, nhằm thể hiện các nhà phát triển của họ như là "ngôi sao nhạc rock".