Bravely Default
Phát triển > Khung cảnh và thiết kế nhân vật

Tên của trò chơi thể hiện chủ đề chính: không mù quáng đi theo ý muốn của người khác, mà theo mong muốn của bản thân. "Bravely" tượng trưng cho lòng can đảm, trong khi "Default" tượng trưng cho sự từ chối. Phụ đề là một trong nhiều đề xuất của nhóm, và Asano chọn sau khi nó giúp chốt tên chính thức của nhân vật Airy: trước thời điểm này, cô chưa có tên và thường được gọi là "nhân vật chủng tộc Navi". Kịch bản dự thảo ban đầu có từ khóa là "lỗ hổng lớn", ám chỉ Great Chasm bên dưới Norende, và "thế giới song song", ám chỉ nhiều phiên bản của thế giới Luxendarc mà người chơi sẽ gặp phải trong suốt cuộc hành trình. Phần lớn kịch bản chính và cốt truyện của nhiệm vụ phụ được lồng tiếng toàn bộ, với dàn lồng tiếng chính có lượng đối thoại lớn hơn nhiều so với các nhân vật khác. Theo chủ đề cổ điển, máy móc hiện đại và nhiều thần thoại trên thế giới.
Hayashi Naotaka, một biên kịch viên tại 5pb, đảm nhận viết kịch bản cho trò chơi. Công việc đáng chú ý nhất vào thời điểm đó là visual novel Steins;Gate. Sau khi chơi qua Steins;Gate theo lời đề nghị của một nhân viên khác, Asano quyết định rằng Hayashi có thể tạo ra những nhân vật hấp dẫn và kịch bản đáng ngạc nhiên cần thiết cho câu chuyện, và hỏi ý Hayashi khi bắt đầu làm Bravely Default. Một lý do khác mà Asano muốn Hayashi chấp bút, là do cốt truyện sử dụng nhiều thế giới song song. Công việc của Hayashi trong trò chơi liên quan đến việc tạo ra cốt truyện và thiết lập nhân vật. Trong khi ông cũng đảm nhận phần lớn hội thoại trong trò chơi, công việc chi tiết hơn được giao cho các biên kịch tại Square Enix và Silicon Studio.
Một trong những biên kịch viên sau đó là Ajiro Keiichi của Silicon Studio, ông là người viết nội dung Notebook cho D. Ajiro, cũng như tạo ra các phác thảo ban đầu cho Asano. Khái niệm cốt truyện được giữ nhịp đơn giản, nhưng độ phức tạp tăng lên trong quá trình biên soạn. Trong quá trình đó, Square Enix đưa ra hướng dẫn về các nhân vật và câu chuyện cho Hayashi: ví dụ, Asano muốn các anh hùng và nhân vật phản diện phải có đối trọng như nhau, cùng với việc nâng cao lứa tuổi mục tiêu của trò chơi. Thứ mà Hayashi cần nhớ trong quá trình viết là phải giới hạn độ dài của đoạn đối thoại. Asano đưa ra các yêu cầu cụ thể như một câu thoại phải nằm trong giới hạn 22 ký tự và không quá nhiều hộp thoại.
Yoshida Akihiko là nhà thiết kế nhân vật chính kiêm giám đốc chỉ đạo nghệ thuật, tác phẩm gây chú ý trước đây của ông gồm Final Fantasy Tactics và Tactics Ogre: Let Us Cling Together. Trái ngược với nhiều tác phẩm trước đó, Yoshida sử dụng một thiết kế mạnh mẽ hơn và chọn phong cách tô màu. Ông thiết kế nhân vật Agnès nhằm thể hiện sự cô đơn và hiểu rõ về số phận của cô, cũng như tính cách dễ thương và thân thiện. Tiz được thiết kế để truyền tải một nhân cách mạnh mẽ, như đại diện cho chính người chơi. Đối với các phân cảnh trong trò chơi, Yoshida vẽ theo văn thơ của trẻ em châu Âu. Các môi trường trong trò chơi như thị trấn và thế giới bên ngoài được tạo ra bằng cách sử dụng hình vẽ đặc biệt ánh xạ tới bố cục 3D, chuyên dùng để mô phỏng sách ảnh cổ xưa. Việc hoàn thiện phong cách nghệ thuật mất một thời gian dài, trải qua nhiều thử nghiệm và phát sinh rất nhiều lỗi.
Các họa sĩ khác phụ trách thiết kế dàn nhân vật phụ là Ōkubo Atsushi, nổi tiếng với phim hoạt hình Nhật Bản Soul Eater, thiết kế Einheria và trang phục cho Valkyrie; Ishikawa Hideki thiết kế Erutus Profiteur và Merchant, ông từng thiết kế nhân vật cho trò chơi điện tử Lord of Vermilion; từng làm việc trong loạt Basara Sengoku, nay Makoto Dorin thiết kế Kamiizumi và Swordmaster. Từng làm việc trong loạt tiểu thuyết Katanagatari, Take thiết kế Red Mage Flore DeRossa và Red Mage. Foo Midori, một họa sĩ chuyên viết tiểu thuyết và tham gia đồ họa cho nhiều trò chơi trực tuyến, thiết kế Qada và Salve Maker.