Dragon Quest
Đón nhận

Năm 2006, những độc giả của tạp chí trò chơi Nhật Bản Famitsu đã bình chọn hàng trăm trò chơi điện tử hay nhất mọi thời đại, trong đó Dragon Quest III đứng thứ ba, Dragon Quest VIII đứng thứ tư, Dragon Quest VII thứ 9, Dragon Quest V thứ 11, Dragon Quest IV thứ 14, Dragon Quest II thứ 17, Dragon Quest thứ 30 và Dragon Quest VI thứ 34. Năm 2009, Horii nhận một giải thưởng đặc biệt tại Computer Entertainment Supplier's Association Developers Conference cho những cống hiến của ông trong loạt Dragon Quest.
Theo Satoru Iwata, cựu Chủ tịch của Nintendo, độ hấp dẫn khủng khiếp của Dragon Quest là do nó được 'làm ra để bất kỳ ai cũng có thể chơi... và ai cũng có thể thưởng thức, tùy thuộc vào trình độ và mức độ yêu thích khác nhau'. Theo ông, Dragon Quest được thiết kế để cho bất kỳ ai cũng có thể chơi mà không cần đọc hướng dẫn. Một nhà thiết kế tại Square Enix là Ichimura Ryutaro cho hay ông đã chơi game này từ khi còn nhỏ, cho biết cốt truyện Dragon Quest cho phép người chơi trải nghiệm cảm giác vẻ vang khi vào vai một anh hùng giải cứu thế giới. Horii tin vào khả năng trò chơi có thể thu hút cả các game thủ bình thường mà không bỏ mặc những game thủ hạng nặng, bởi nó có thể hạ độ khó ban đầu cũng như không trở nên quá dễ. Iwata và Ichimura tin rằng đó là vì các game được tạo để cho cả hai nhóm đối tượng theo đuổi những mục tiêu của riêng họ. Các game thủ bình thường có thể thưởng thức cốt truyện và trận chiến, nhưng đối với những người tham vọng hơn thì vẫn còn nhiều nội dung để họ khám phá.
Mặc dù loạt trò chơi cực kỳ nổi tiếng ở Nhật Bản, nhưng loạt lại không gặt hái thành công tương tự ở Bắc Mỹ cho đến khi phát hành Dragon Quest VIII (2005). Cho dù bốn bản đầu tiên phát hành ở Mỹ nhìn chung đều nhận đánh giá tốt, Nintendo đã phải đem tặng cho không các bản sao của Dragon Warrior. Tuy nhiên, bốn trò chơi này là một trong những tựa game được tìm kiếm nhiều nhất trên máy NES, đặc biệt là Dragon Warrior III và IV. Sau khi Dragon Warrior VII ra mắt và được giới phê bình đánh giá cao ở Bắc Mỹ (mặc dù có những ý kiến trái chiều), loạt trò chơi bắt đầu nhận được nhiều lời khen hơn với bản Dragon Quest VIII, và bắt đầu đạt doanh thu tốt hơn, cụ thể Dragon Quest IX đã bán ra hơn 1 triệu bản ở ngoài thị trường Nhật Bản.
Một trong những khía cạnh chính của loạt trò chơi mà các nhà phê bình lưu ý cả về mặt tích cực hoặc tiêu cực là nó "không bao giờ thoát khỏi cái gốc cổ điển". Không giống như các game RPG hiện đại và phức tạp khác, Dragon Quest trên DS vẫn giữ lối chơi đơn giản từ bản đầu tiên, làm cho nhiều nhà phê bình vừa có cảm giác dễ chịu, vừa gợi lại sự hoài cổ. Những điểm gây tranh cãi là hệ thống chiến đấu, cốt truyện tương đối đơn giản, thiếu yếu tố phát triển nhân vật, đồ họa đơn giản (trong các game trước) và độ khó. Những lập luận này bị phản bác bằng các lưu ý đến thế mạnh trong cách kể chuyện chi tiết với các NPC mà nhóm gặp trong trò chơi. Những câu chuyện đều tránh nói về tình cảm và tương đối đơn giản hơn Squall Leonhart hoặc Tidus của Final Fantasy. Tuy nhiên cũng có những trường hợp ngoại lệ, chẳng hạn như Dragon Quest V nhận lời khen vì cách kể chuyện độc đáo, giàu cảm xúc, trận chiến cũng đơn giản và kết thúc nhanh chóng. Về độ khó, Horii Yuji xác nhận đây là một canh bạc. Việc thiếu điểm lưu và độ khó của các trận chiến vốn được đưa vào nhằm tăng thêm cảm giác căng thẳng. Chính vì cái khó này, hình phạt cho nhóm bị tử trận được giảm bớt so với các game khác, bằng cách đơn giản là quay trở lại nơi người chơi đã lưu lần cuối, cùng một nửa số vàng bị mất. Khi được hỏi về những lời chỉ trích Dragon Quest, Horii nói ông không bận tâm, điều đó có nghĩa là các nhà phê bình đã chơi trò chơi và ông thà biết họ có quan tâm còn hơn là bị họ làm ngơ.