Fall Guys
Phát triển

Ý tưởng về Fall Guys: Ultimate Knockout bắt đầu khi Mediatonic đang thảo luận về một dự án khác vào tháng 1 năm 2018. Nhà thiết kế chính Joe Walsh, đã đưa ra một nhận xét thẳng thắn rằng nó khiến ông nhớ đến các game show như Takeshi's Castle và Total Wipeout. Ông đã lấy cảm hứng từ đó để tạo nên Fall Guys: Ultimate Knockout. Ban đầu game có tựa đề là Fools' Gauntlet, Walsh đưa ra ý tưởng có 100 người chơi thi đấu trong trận battle royale bao gồm các thử thách về mặt thể chất. Giám đốc sáng tạo Jeff Tanton lúc đầu cũng tỏ ra nghi ngờ việc tạo ra một trò chơi battle royale khác liệu có thành công, song đã nhanh chóng bị thuyết phục về tiềm năng của trò chơi và chuyển tiếp lời chào hàng của Walsh cho những người sáng lập Mediatonic.
Sau đó Tanton và Walsh bắt đầu viết lời lới thiệu tiếp thị cho trò chơi. Nghệ sĩ ý tưởng chính là Dan Hoang đã tạo ra những hình ảnh có các nhân vật hình hạt đậu đầy màu sắc chạy đua trên các chướng ngại vật trên bầu trời. Tanton giải thích rằng các thiết kế nhân vật của Hoang đã giúp chuyển trọng tâm của trò chơi thoát ra khỏi các chướng ngại vật và chuyển sang các nhân vật. Với việc hoàn thành bản chào hàng, Tanton đã giới thiệu trò chơi cho 10 nhà phát hành khác nhau tại Hội nghị các nhà phát triển trò chơi năm 2018. Sau khi Devolver Digital đồng ý phát hành, quá trình phát triển bắt đầu sáu tháng sau đó.
Fall Guys: Ultimate Knockout bắt đầu quá trình tạo mẫu với một nhóm nhỏ, sau đó tăng lên 30 người trong quá trình phát triển. Tiến độ ban đầu trên các mini game riêng lẻ rất chậm khiến nhóm lo lắng rằng sẽ không có đủ nội dung để khởi chạy. Một bước ngoặt đã đến khi nhóm nghiên cứu đưa ra một nhóm trụ cột "Lấy ý kiến của mọi người ngay khi có cơ hội" và cho phép các nhà phát triển "đẩy mạnh ý tưởng hơn". Những trụ cột đó bao gồm việc đảm bảo mini game phải mang tính "50 hỗn loạn và 50 kỹ năng" và màn chơi phải "lúc nào cũng khác nhau". Giữa những nỗ lực trung thành với các chương trình trò chơi mà họ lấy cảm hứng, cũng như tạo sự khác biệt với các trò chơi battle royale bắn súng góc nhìn thứ nhất, Mediatonic quyết định tập trung vào sự đa dạng trong lối chơi. Bằng cách giới thiệu cho người chơi một số vòng chơi ngẫu nhiên, Mediatonic hy vọng tái tạo lại trải nghiệm như người chơi đang tham gia một game show.  Để giúp giữ "tinh thần của trò chơi trên sân chơi và game show", Mediatonic đã tạo ra một quy tắc nội bộ, rằng các chế độ trò chơi cần được giải thích bằng ba từ. Theo thời gian, trò chơi đã trải qua nhiều thay đổi khác. Số lượng người chơi đã giảm từ 100 xuống 60 do các trò chơi "không thể đọc được hoặc không còn vui nữa" khi có quá nhiều người chơi cạnh tranh. Trong quá trình thử nghiệm, Mediatonic lưu ý rằng tự người chơi đã đánh giá quá cao số lượng người chơi, nói rằng "chúng tôi không cần nhiều người chơi như chúng tôi nghĩ để tạo ra số đông, điều mà chúng tôi cần là cách chơi."
It's a Knockout là một chương trình trò chơi buộc các thí sinh mặc trang phục quá khổ, lấy cảm hứng từ ý tưởng rằng các nhân vật phải "có yếu tố hoàn toàn độc đáo, được thiết kế tồi cho nhiệm vụ mà chúng tôi sẽ đưa ra cho họ". Tính vật lý ragdoll được thực hiện có chủ đích, bởi vì Mediatonic không muốn họ giống như "các nhân vật Ninja Warrior siêu cường tráng" và bởi vì "khi ngã lăn ra sẽ trông rất buồn cười". Theo Walsh, việc tạo ra sự cân bằng phù hợp giữa các va chạm ragdoll hài hước và hiệu suất trò chơi là rất quan trọng, bởi vì "ngay sau khi bạn đánh mất yếu tố ragdoll của nhân vật, bạn sẽ mất đi sự hài hước". Các thiết kế nhân vật được lấy cảm hứng từ giao diện của đồ chơi vinyl.
Mediatonic đã bắt đầu làm việc trên Mùa 2 trước khi trò chơi được phát hành với nhà thiết kế cấp độ Joseph Juson, lưu ý rằng nó giống như một "bản mở rộng" so với mùa 3, nơi nhóm cố gắng đưa ra những ý tưởng mới.