The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Quá trình phát triển

Theo nhà sản xuất của series trò chơi The Legend of Zelda, ông Aonuma Eiji nói rằng, đội ngũ phát triển trò chơi nhắm đến mục tiêu "tái thiết những quy tắc trong Zelda". Nintendo đã từng thử nghiệm lối chơi không theo cấu trúc, thế giới mở trong The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013), gợi lại phiên bản gốc của Legend of Zelda. Tại sự kiện Electronic Entertainment Expo vào năm 2014, Aonuma nói rằng ông đã lên kế hoạch tái cấu trúc lại các phụ bản và câu đố - là hai yếu tố tạo nên lối chơi của trò chơi. Cốt truyện được thiết kế để cho phép người chơi có thể đi tới kết truyện mà không cần phải làm theo từng bước. Vì trước giờ Nintendo chưa từng làm một trò chơi thế giới mở hiện đại, nên họ đã lấy cảm hứng từ quá trình phát triển của The Elder Scrolls V: Skyrim.
Trước khi bắt đầu vào quá trình phát triển toàn phần, đội ngũ lập trình đã thiết kế một phiên bản nguyên mẫu 2D giống phiên bản trò chơi gốc Zelda để thử nghiệm các câu đố dựa trên vật lí. Trò chơi cuối cùng sử dụng phiên bản tinh chỉnh của phần mềm mô phỏng vật lí Havok. Tại Hội nghị Game Developers năm 2017, Fujibayashi, chỉ đạo kĩ thuật Dohta Takuhiro, và chỉ đạo nghệ thuật Takizawa Satoru đã có một bài giới thiệu với tiêu đề "Thay đổi và Kiên định – Phá vỡ quy tắc với The Legend of Zelda: Breath of the Wild", và họ cũng giới thiệu phiên bản nguyên mẫu 2D. Aonuma cho rằng hệ thống mô phỏng vật lí trong Breath of the Wild là một bước đột phá trong series Zelda, nói rằng nó "làm trụ cột cho tất cả mọi thứ trong thế giới và làm cho mọi thứ hoạt động theo "một cách lô-gíc và thực tế", cho phép người chơi có thể giải quyết những câu đố và vấn đề đặt ra theo nhiều cách khác nhau. Ông mô tả chi tiết độ khó trong việc phát triển hệ thống này, kể lại chuyện một lần trong lúc phát triển, ông đi vào một khu vực trong trò chơi và nhận ra rằng toàn bộ đồ vật ở khu vực đó đã bị gió thổi bay đi mất.
"Nhiệm vụ của chúng tôi trong việc phát triển trò chơi mới trong dòng trò chơi ... có vẻ hiển nhiên là sẽ phải tái cấu trúc . Tôi đang cân nhắc với việc người chơi có thể hoàn tất các phụ bản theo một thứ tự nhất định hay không...chúng tôi muốn bỏ qua những quy tắc đó, quay trở lại những gì cơ bản nhất và sáng tạo ra một thế hệ mới của  để mà người chơi có thể tận hưởng tốt nhất những yếu tố thực trong dòng trò chơi này."
Aonuma Eiji, nhà sản xuất
Trò chơi được xây dựng và biểu thị bằng những chức năng chạm màn hình dành cho Wii U, nhưng đội phát triển nhận ra rằng việc đó có thể làm người chơi bị mất tập trung vào trò chơi. Chức năng đó đã bị bỏ đi khi trò chơi đi đến giai đoạn phát triển xuyên suốt cho Wii U và Nintendo Switch. Wii U GamePad cũng tác động đến hoạt hoạ, also affected animation; dù Link thuận tay trái, nhưng cậu sử dụng tay phải trong trò chơi để phù hợp với cách sắp xếp nút điều khiển của Gamepad với nút vung kiếm nằm ở phía bên phải. Phiên bản trên Switch hoạt động tốt hơn trên Wii U khi dù kết nối với TV, hay ngắt kết nối thì đều có thể chạy trên cùng độ phân giải. Phiên bản trên Switch cũng có chất lượng âm thanh môi trường tốt hơn. Aonuma khẳng định rằng đội ngũ thiết kế đồ hoạ lấy cảm hứng từ phong cách đồ hoạ gouache và en plein air để đồng nhất hoá cả thế giới. Các phong cảnh trong trò chơi được dựa trên những địa điểm có thật ở trong và ngoài tỉnh Kyoto, quê hương của đạo diễn trò chơi Fujibayashi Hidemaro, và một phần được thiết kế bởi Monolith Soft là đội ngũ hỗ trợ thiết kế các tầng địa hình.
"Tôi thực sự nghĩ rằng việc áp dụng hệ thống mô phỏng vật lí là một bước phát triển đột phá trong dòng trò chơi . Cách mà hệ thống mô phỏng vật lí hoạt động trong cốt lỗi mọi vật trong thế giới đã tạo ra rất nhiều khả năng mới. Ví dụ, trong , bạn có thể giải những câu đố bằng cách sử dụng yếu tố vật lí, nên bạn sẽ có vô số cách để có thể giải câu đố đó. Cách này thực sự đã mở ra rất nhiều khả năng, vậy nên sẽ không chỉ bằng một cách duy nhất để tiến triển trong trò chơi và giải các câu đố."
Aonuma Eiji, nhà sản xuất
Breath of the Wild là trò chơi đầu tiên trong series Zelda được sử dụng lồng tiếng trong các cảnh cắt, tuy nhiên Link vẫn là nhân vật chính không lời thoại. Aonuma đã ấn tượng bởi lần đầu ông được nghe giọng nói của các nhân vật trong trò chơi, và cũng mong muốn để lại cảm xúc tương tự cho người chơi. Đội ngũ phát triển đã quyết định thu âm giọng nói cho tất cả các cảnh cắt thay vì chỉ cho những cảnh cắt chính như kế hoạch ban đầu. Nintendo hỗ trợ lồng tiếng và phụ đề cho 8 ngôn ngữ khác nhau. Ban đầu, người chơi không thể đan xen giữa ngôn ngữ lồng tiếng và phụ đề khác nhau; tuy nhiên, Nintendo phát hành bản cập nhật tháng 5 năm 2017 để người chơi có thể chọn ngôn ngữ lồng tiếng khác với phụ đề. Sau khi phát triển trong thời gian 5 năm, Breath of the Wild đã sẵn sàng phát hành vào ngày 3 tháng 2 năm 2017, với việc Nintendo đã tổ chức một sự kiện để chúc mừng. Cùng ngày với sự kiện phát hành trò chơi ở Đài Loan và Hàn Quốc vào đầu năm 2018, Nintendo đã giới thiệu bản vá được phát hành toàn cầu, với nội dung là thêm vào ngôn ngữ tiếng Trung phồn thể, giản thể và tiếng Hàn.
Những bản nhạc gốc được sáng tác bởi một đội ngũ nhạc sĩ bao gồm Kataoka Manaka, Iwata Yasuaki, và Wakai Hajime. Kataoka và Wakai đã từng sáng tác cho series này với Spirit Tracks và Wind Waker, trong khi Iwata là người mới lần đầu tham gia sáng tác cho series này. Những bản nhạc ban đầu được viết và thể hiện trên đàn dương cầm, tập trung sáng tác nhạc ambient thay cho nhạc du dương và nhạc nhẹ trong các trò chơi trước của series Zelda. Theo như Wakai, việc này giúp thêm phần "thực" cho môi trường và cảnh của trò chơi, và được xem là một thử thách cho phần còn lại của đội ngũ âm thanh.