Trò chơi video
Lý thuyết

Bài chi tiết: Nghiên cứu game
Mặc dù ngành khoa học máy tính đã nghiên cứu các khía cạnh kỹ thuật của trò chơi video trong nhiều năm, các lý thuyết xem xét game dưới góc độ là một phương tiện nghệ thuật gần đây tương đối phát triển trong các ngành khoa học nhân văn. Hai lĩnh vực mới nổi dễ nhận thấy nhất thuộc ngành nghiên cứu game là ludology (ngành nghiên cứu game dưới các góc độ xã hội, nhân văn và công nghệ, cũng như cả ngành công nghiệp) và narratology (ngành nghiên cứu game về cách mô tả hay thể hiện trong game ảnh hưởng đến nhận thức con người như thế nào). Các nhà nghiên cứu theo hướng narratology tiếp cận game video dưới góc độ mà Janet Murray gọi là "Cyberdrama". Có nghĩa rằng mối quan tâm chính của họ với trò chơi video như là một phương tiện kể chuyện, mà xuất hiện trong tương tác giả tưởng. Murray coi trò chơi video giống như Holodeck, một phần công nghệ hư cấu từ loạt phim Star Trek, tranh cãi xem trò chơi video như là một môi trường mà trong đó chúng ta trở thành một người khác, và hành động trong một thế giới khác. Cách hình dung này về trò chơi video sớm nhận được sự chấp nhận rộng rãi, và là nền tảng cho các dạng phim như Tron, eXistenZ, và the Last Starfighter.
Các nhà nghiên cứu theo hướng ludology phá bỏ mạnh mẽ và hoàn toàn ý tưởng trên. Ngành này tranh luận rằng trò chơi video đầu tiên và trên hết chỉ là một dạng trò chơi, mà phải được hiểu theo quy tắc, giao diện, và các khái niệm của cách chơi mà nó đưa ra. Espen J. Aarseth nói rằng, mặc dù các game gần đây có nội dung, nhân vật, và các khía cạnh kể chuyện truyền thống như phim hay văn chương, nhưng các khía cạnh này chỉ để bổ sung cho lối chơi. Ví dụ, Aarseth chỉ trích rằng sự chú ý rộng rãi của công chúng mà các nhà narratology đưa ra với nhân vật nữ chính của dòng game Tomb Raider, nói rằng "hình dáng cơ thể của nàng Lara Croft, đã được phân tích quá kỹ lưỡng bởi các nhà nghiên cứu lý thuyết điện ảnh, hoàn toàn không liên quan tới tôi với tư cách là người chơi, bởi vì một hình dáng cơ thể khác đi cũng sẽ không làm cho tôi có cách chơi khác đi... Khi tôi chơi, tôi thường không nhìn cơ thể cô ấy, mà là nhìn thông qua nó." Đơn giản là các nhà nghiên cứu theo hướng ludology bác bỏ lý thuyết nghệ thuật truyền thống bởi vì họ cho rằng tính chất nghệ thuật và tính chất xã hội liên quan đến chất lượng của một trò chơi quyết định chủ yếu bởi cơ sở thiết lập các quy tắc, nhu cầu, và sự kỳ vọng của người chơi.
Trong khi rất nhiều trò chơi dựa vào các nguyên lý nổi bật(các cơ cấu phức tạp được hình thành từ các thành phần tương đối đơn giản), trò chơi video thường đưa ra các thế giới mô phỏng nơi mà các hành vi nổi bật xảy ra trong bối cảnh của trò chơi. Thuật ngữ "emergent narrative" (tường thuật nổi bật) được sử dụng để mô tả điều này, trong một môi trường mô phỏng, cốt truyện có thể tạo ra đơn giản chỉ bởi " điều gì sẽ xảy ra với người chơi." Tuy nhiên, hành vi nổi bật không bị giới hạn trong các trò chơi phức tạp. Thông thường, bất cứ đâu có sự kiện xảy ra (định hướng cho trí tuệ nhân tạo xuất hiện trong game) thì các hành vi nổi bật sẽ tồn tại. Ví dụ, tại một game đua xe nơi mà các xe được lập trình để tránh va chạm, và chúng sẽ phải đối mặt với chướng ngại vật trên đường đua: các chiếc xe sau đó có thể điều khiển để tránh chướng ngại vật để làm chậm cho những chiếc xe sau nó và/hoặc điều chỉnh hướng cho thích hợp với những chiếc xe phía trước và các trở ngại. Lập trình viên sẽ không bao giờ viết một đoạn mã lập trình đặc biệt để tạo ra một điểm ách tắc giao thông hoàn toàn, điều này chưa từng xuất hiện trong game.