Kết xuất đồ họa
Kỹ thuật > Kết xuất đường quét và tạo điểm ảnh

Hình thức đại diện cao cấp của một bức ảnh là một hình thức cần phải chứa đựng những yếu tố ở một thể dạng khác với các điểm ảnh (pixels). Những yếu tố này được gọi là những nguyên thủy (primitives). Lấy ví dụ, trong một bức giản đồ, các đoạn đường thẳng và đường cong là những nguyên thủy. Trong giao diện đồ họa người dùng, các cửa sổ, các nút bấm còn có thể được gọi là những nguyên thủy. Đối với kết xuất hình ba chiều, các tam giác và đa giác trong không gian cũng có thể là các nguyên thủy.
Nếu kết xuất từng điểm ảnh (pixel-by-pixel rendering) là một phương pháp không thực tiễn, hoặc quá chậm đối với một nhiệm vụ nào đấy, thì phương pháp kết xuất từng nguyên thủy một có thể là một phương pháp có tác dụng hơn. Ở đây, thuật toán được lặp đi lặp lại (loops) qua từng nguyên thủy một, xác định điểm ảnh nào trong bức ảnh nó tác động đến, và biến đổi những điểm ảnh này. Quá trình này được gọi là quá trình tạo điểm ảnh (rasterization), và nó là phương pháp kết xuất trong tất cả các bộ điều hợp đồ họa (graphics cards) hiện thời.
Phương pháp tạo điểm ảnh thường nhanh hơn phương pháp kết xuất từng điểm ảnh một (pixel-by-pixel rendering). Thứ nhất, phần lớn địa phận trong bức ảnh không có các nguyên thủy, phương pháp tạo điểm ảnh sẽ bỏ qua những địa phận này, song phương pháp kết xuất từng chấm ảnh một phải kinh qua chúng. Thứ hai, phương pháp tạo điểm ảnh còn có thể cải tiến sự gắn kết của cache (cache coherency) và giảm ước những công việc thừa, không cần phải làm, bằng cách áp dụng lợi thế của thực tiễn là các chấm ảnh trong một nguyên thủy thường có xu hướng kế cận liên tiếp (contiguous). Chính vì những nguyên nhân này, khi cần phải kết xuất tương tác, phương pháp tạo điểm ảnh thường là một tiếp cận người ta lựa chọn; tuy nhiên, phương pháp kết xuất từng chấm ảnh một lại thường tạo ảnh có chất lượng cao hơn và năng động hơn vì nó không phụ thuộc vào các giả định về bức ảnh nhiều như phương pháp tạo điểm ảnh.
Có hai hình thức tạo điểm ảnh chính tồn tại, không chỉ khi toàn bộ một bề mặt (nguyên thủy) được kết xuất, song ngay cả khi các giao điểm của một bề mặt đã được kết xuất và sau đó các chấm ảnh trên bề mặt nằm giữa các giao điểm được kết xuất bằng cách dung hòa màu của các giao điểm với nhau, từ cái này đến cái kia, phương pháp tạo điểm ảnh này đã vượt trội và thay thế phương pháp cũ vì nó cho phép các mảng đồ họa được kết nối với nhau mà không cần dùng chất liệu phức tạp (một hình ảnh được kết xuất điểm ảnh (rasterized image) khi được chắp nối kề bên nhau thường gây hiệu ứng từng khối riêng nếu chúng không được bao phủ bằng những chất liệu phức tạp; các bề mặt không được nhẵn nhụi, vì không có sự chuyển màu từ từ giữa chấm ảnh này đến chấm ảnh khác), sử dụng các hàm tạo bóng (shading functions) đắt đỏ hơn của bộ điều hợp đồ họa, song vẫn đạt được công suất cao hơn vì những chất liệu đơn giản hơn được lưu trữ trong bộ nhớ sử dụng khoảng trống ít hơn. Đôi khi, các nhà thiết kế sử dụng một phương pháp tạo điểm ảnh trên một số bề mặt này, và sử dụng các phương pháp khác trên các bề mặt khác, dựa trên cơ sở góc độ nơi bề diện ấy giao tiếp và các bề mặt khác hội nhập, và do vậy tăng tốc độ của quá trình, đồng thời không làm tổn hại đến hiệu ứng chung.