The Elder Scrolls IV: Oblivion
Phát triển

Trò chơi được phát triển bởi công ty phần mềm Mỹ Bethesda Softworks. Ken Rolston, chỉ đạo thiết kế của Morrowind, đã giám sát đội ngũ phát triển. Các phiên bản trên PC và Xbox 360 được 2K Games và Bethesda phối hợp phát hành. Oblivion bắt đầu được phát triển không lâu sau khi Morrowind được phát hành vào năm 2002. Giữa tháng 9 năm 2004, Oblivion được công bố với công chúng.
Trong quá trình phát triển Oblivion, Bethesda đặt trọng tâm vào việc tạo ra một hệ thống với cốt truyện thực tế, nhân vật chân thực và nhiệm vụ ý nghĩa hơn những phần trước trong loạt trò chơi. So với các phần trước, trò chơi có trí thông minh nhân tạo tiên tiến hơn nhờ phần mềm Radiant AI độc quyền của Bethesda, cũng như cử động vật lý cải tiến hơn nhờ engine vật lý Havok. Đồ họa của trò chơi sử dụng những công cụ ánh sáng và shading tiên tiến như HDR và bản đồ phản chiếu. Bethesda đã phát triển và ứng dụng các công cụ chế tạo nội dung thủ tục để xây dựng địa hình trong Oblivion, nhờ đó các cảnh vật trong trò chơi phức tạp và chân thực cũng như được tạo nên một cách nhanh chóng hơn so với các phần trước.
Khi thiết kế cảnh vật và kiến trúc cho Oblivion, các nhà phát triển đã sử dụng những bức ảnh do mình tự chụp khi đi du lịch, những quyển sách về thiên nhiên, những hình ảnh chất liệu và những bức ảnh tham khảo khác. Việc sử dụng các công cụ chế tạo nội dung thủ tục trong quá trình sản xuất cho phép tạo ra những môi trường chân thực với tốc độ cao hơn nhiều so với khi phát triển Morrowind. Các thuật toán xói mòn được tích hợp vào trong công cụ tạo cảnh vật để tạo nên những địa hình lởm chởm một cách nhanh chóng và dễ dàng; điều này thay thế cho việc chỉnh sửa địa hình bằng tay như ở Morrowind.
Trong Oblivion, cự ly tối đa mà trò chơi hiển thị các yếu tố đồ họa lớn hơn rất nhiều so với các phần trước; tầm nhìn của người chơi được mở rộng đến tận đường chân trời và người chơi có thể nhìn thấy những thành phố và dãy núi từ xa. Theo một thông cáo báo chí của Microsoft, thế giới trong Oblivion rộng xấp xỉ 41 km vuông. Các nhiệm vụ, tàn tích và hầm ngục ngoài thiên nhiên hoang dã đã được thêm vào để lấp đầy khoảng không gian này. So với Morrowind, các hầm ngục của Oblivion chứa nhiều sinh vật, tình huống giải đố, cũng như NPC liên quan đến các nhiệm vụ hơn. Tuy vậy, dân số của các thành phố được thể hiện trong Oblivion không đúng với con số "hàng ngàn người" mà các nguồn thông tin trong trò chơi miêu tả. Đội ngũ phát triển đã quyết định đặt số lượng NPC ở một mức độ để trò chơi vận hành hiệu quả, thay vì dựa theo cốt truyện của trò chơi, bởi nếu có quá nhiều NPC trên màn hình thì tốc độ xử lý của trò chơi sẽ bị chậm đi.
Đáp lại những lời phê bình rằng hành vi của NPC trong Morrowind quá đơn giản, Bethesda đã phát triển một hệ thống trí thông minh nhân tạo mới có tên là Radiant AI cho Oblivion. NPC được thiết kế để có thể tự đưa ra lựa chọn nhằm đi đến một mục tiêu nào đó, thay vì chỉ làm theo những kịch bản đã được lập trình sẵn. Cụ thể, cách NPC đạt được những mục tiêu như ăn uống, ngủ, đọc sách hay nói chuyện với người khác sẽ chịu ảnh hưởng của môi trường xung quanh, hành động của những NPC khác, và các giá trị về tính cách được định sẵn. Chẳng hạn, một NPC có mục tiêu là tìm thức ăn có khả năng sẽ lấy cắp nó từ những người khác nếu họ có cơ hội và hành động đó được lập trình trong tính cách của họ. Các cơ chế như vậy cho phép Bethesda tạo ra những NPC có khả năng thực hiện những hành vi phức tạp.