Sega
Lịch sử > Doanh số 32X, Sega Saturn và giảm (1994 - 1999)

Sega bắt đầu làm việc với người kế nhiệm Genesis, Sega Saturn, hơn hai năm trước khi hệ thống này được trưng bày tại Tokyo Toy Show vào tháng 6 năm 1994. Theo cựu nhà sản xuất Sega of America Scot Bayless, Nakayama đã lo ngại về việc phát hành năm 1994 của Atari Jaguar, và rằng Sega Saturn sẽ không có sẵn cho đến năm sau. Do đó, Nakayama đã quyết định phát hành giao diện điều khiển thứ hai ra thị trường vào cuối năm 1994. Sega bắt đầu phát triển 32X, một tiện ích bổ sung Genesis sẽ đóng vai trò là một mục tiêu ít tốn kém hơn trong kỷ nguyên 32 bit. 32X sẽ không tương thích với Sega Saturn, nhưng sẽ chơi các trò chơi Genesis. Sega đã phát hành 32X vào ngày 21 tháng 11 năm 1994, tại Bắc Mỹ, ngày 3 tháng 12 năm 1994 tại Nhật Bản và tháng 1 năm 1995 tại các lãnh thổ PAL và được bán với giá thấp hơn một nửa so với giá khởi động của Sao Thổ. Tuy nhiên, sau kỳ nghỉ lễ, sự quan tâm đến 32X nhanh chóng giảm xuống.
Các Sega Saturn đã không thành công như người tiền nhiệm của nó, là Genesis.
Sega phát hành Saturn tại Nhật Bản vào ngày 22 Tháng 11 năm 1994, với mức giá ¥44,800. Virtual Fighter, một cổng của trò chơi arcade nổi tiếng, được bán với tỷ lệ gần như một với Sao Thổ khi ra mắt và rất quan trọng đối với thành công ban đầu của hệ thống tại Nhật Bản. lô hàng đầu tiên của Sega 200.000 đơn vị Saturn bán ra vào ngày đầu tiên, và nó đã phổ biến hơn đối thủ cạnh tranh mới Sony 's PlayStation tại Nhật Bản. Vào tháng 3 năm 1995, Tom Kalinske, CEO của Sega of America tuyên bố rằng Sao Thổ sẽ được phát hành tại Mỹ vào "Thứ bảy" (Thứ bảy) ngày 2 tháng 9 năm 1995. Tuy nhiên, Sega của Nhật Bản bắt buộc phải ra mắt sớm để tạo cho Saturn một lợi thế so với PlayStation. Tại Triển lãm Giải trí Điện tử (E3)đầu tiênở Los Angeles vào ngày 11 tháng 5 năm 1995, Kalinske tiết lộ giá phát hành là 399 đô la Mỹ (bao gồm một bản sao của Virtua Fighter ) và tiết lộ rằng Sega đã chuyển 30.000 Sao Thổ cho Đồ chơi "R" Us, Babbage's, Electronics Boutique và Software Etc. để phát hành ngay lập tức. Bản phát hành của Sao Thổ ở châu Âu cũng xuất hiện trước ngày Bắc Mỹ được công bố trước đó, vào ngày 8 tháng 7 năm 1995, với mức giá ¥399,99. Trong vòng hai ngày kể từ khi PlayStation ra mắt tại Mỹ vào ngày 9 tháng 9 năm 1995, PlayStation đã bán được nhiều đơn vị hơn Saturn trong năm tháng sau khi ra mắt bất ngờ. Trong năm đầu tiên, PlayStation bảo đảm hơn 20% thị trường trò chơi điện tử ở Mỹ. Sega cũng đánh giá thấp sự phổ biến liên tục của Genesis; doanh số của các trò chơi và máy chơi game 16 bit chiếm 64% thị trường vào năm 1995. Mặc dù chiếm 43% thị phần đô la của thị trường Mỹ và bán hơn 2 triệu đơn vị Genesis vào năm 1995, Kalinske ước tính rằng Sega có thể đã bán thêm 300.000 bảng điều khiển nếu chúng đã được chuẩn bị cho nhu cầu.
Sega tuyên bố rằng Shoichiro Irimajiri đã được bổ nhiệm làm chủ tịch và CEO của Sega của Mỹ vào tháng 7 năm 1996, trong khi Kalinske rời Sega sau ngày 30 tháng 9 năm đó. Một cựu giám đốc của Honda, Irimajiri đã tham gia với Sega of America kể từ khi gia nhập Sega vào năm 1993. Công ty cũng tuyên bố rằng Rosen và Nakayama đã từ chức từ vị trí của họ tại Sega của Mỹ, mặc dù cả hai vẫn ở lại với Sega. Bernie Stolar, cựu giám đốc của Sony Computer Entertainment of America, trở thành phó chủ tịch điều hành của Sega of America phụ trách phát triển sản phẩm và quan hệ bên thứ ba. Stolar không ủng hộ Sao Thổ, tin rằng phần cứng của nó được thiết kế kém. Trong khi Stolar tuyên bố rằng "Sao Thổ không phải là tương lai của chúng tôi" tại E3 1997, ông tiếp tục nhấn mạnh đến chất lượng của các trò chơi, và sau đó phản ánh rằng "chúng tôi đã cố gắng làm sạch nó hết mức có thể người tiêu dùng". Tại Sony, Stolar đã phản đối việc bản địa hóa một số game PlayStation Nhật Bản mà ông cảm thấy sẽ không thể hiện tốt hệ thống ở Bắc Mỹ. Ông ủng hộ một chính sách tương tự cho Sao Thổ, mặc dù sau đó ông đã tìm cách tránh xa lập trường này. Những thay đổi khác bao gồm hình ảnh mềm mại hơn trong quảng cáo của Sega, bao gồm xóa "Sega!" hét lên, và tổ chức các sự kiện báo chí cho ngành giáo dục.
Sega hợp tác với GE để phát triển bảng hệ thống arcade Model 2, xây dựng công nghệ 3D trong ngành công nghiệp arcade vào thời điểm đó. Điều này dẫn đến một số trò chơi arcade thành công, bao gồm cả Daytona USA, được ra mắt với công suất hạn chế vào cuối năm 1993 và trên toàn thế giới vào năm 1994. Các trò chơi phổ biến khác bao gồm Virtua Cop và Virtua Fighter 2. Model 2 được trang bị phần cứng tốt hơn bất kỳ máy chơi game video gia đình nào vào thời điểm đó. Bên cạnh Sao Thổ, Sega đã tạo ra những bước đột phá trong thị trường PC với việc thành lập SegaSoft năm 1995, được giao nhiệm vụ tạo ra các trò chơi Saturn và PC gốc. Năm 1996, Sega vận hành một số công viên chủ đề trong cửa không chỉ ở Nhật Bản với Joypolis, mà còn ở nước ngoài, với các cung điện mang thương hiệu Sega World ở Anh và Úc. Từ năm 1994 đến 1999, Sega tham gia vào thị trường pinball khi tiếp quản bộ phận pinball của Data East.
Vào tháng 1 năm 1997, Sega tuyên bố ý định hợp nhất với nhà sản xuất âm nhạc Nhật Bản Bandai. Việc sáp nhập, được lên kế hoạch hoán đổi cổ phiếu trị giá 1 tỷ đô la, theo đó Sega sẽ mua lại hoàn toàn Bandai, được thành lập để thành lập một công ty có tên là Sega Bandai, Ltd. Mặc dù nó sẽ được hoàn tất vào tháng 10 năm đó, bị đình chỉ vào tháng Năm sau khi sự phản đối ngày càng tăng từ các giám đốc điều hành midlevel của Bandai. Thay vào đó, Bandai đồng ý liên minh kinh doanh với Sega. Do tình hình tài chính xấu đi của Sega, Nakayama đã từ chức chủ tịch Sega vào tháng 1 năm 1998 để ủng hộ Irimajiri. Sự từ chức của Nakayama có thể một phần là do sự thất bại của việc sáp nhập, cũng như hiệu suất năm 1997 của Sega. Stolar trở thành CEO và chủ tịch của Sega of America.
Sega Saturn thất bại trong việc dẫn đầu thị trường. Sau khi Nintendo 64 ra mắt vào năm 1996, doanh số của Saturn và các trò chơi của nó đã giảm mạnh, trong khi PlayStation bán chạy hơn Saturn ba-một tại Hoa Kỳ vào năm 1997. Sau năm năm lợi nhuận giảm dần, trong năm tài chính kết thúc vào ngày 31 tháng 3 năm 1998, Sega đã chịu tổn thất tài chính đầu tiên kể từ khi niêm yết năm 1988 trên Sàn giao dịch chứng khoán Tokyo với tư cách là một công ty mẹ và một tập đoàn nói chung. Ngay trước khi thông báo về những mất mát, Sega đã ngừng Sao Thổ ở Bắc Mỹ để chuẩn bị cho sự ra mắt của người kế nhiệm, Dreamcast. Quyết định này thực sự rời khỏi thị trường phương Tây mà không có trò chơi Sega trong hơn một năm. Sao Thổ tồn tại lâu hơn ở Nhật Bản và châu Âu, với Irimajiri nói với tờ Nhật Bản Daily Yomiuri rằng sự phát triển của Sao Thổ sẽ dừng lại vào cuối năm 1998, với các trò chơi tiếp tục được sản xuất cho đến giữa năm 1999. Sega phải chịu đựng thêm 42,881 tỷ lỗ ròng hợp nhất trong năm tài chính kết thúc vào tháng 3 năm 1999, và công bố kế hoạch loại bỏ 1.000 việc làm, gần một phần tư lực lượng lao động của mình. Với doanh số trọn đời 9,26 triệu chiếc, Sao Thổ được coi là một thất bại thương mại,mặc dù 5,75 triệu máy được bán tại Nhật Bản đã vượt qua 5,54 triệu của Nintendo 64. Các bộ phận giải trí của Sega cũng gặp khó khăn vào cuối những năm 1990, một phần do sự sụt giảm thị trường sau sự cạnh tranh từ các bảng điều khiển gia đình.