Xbox network
Lịch sử > Ra mắt cùng với bản Xbox đầu tiên

Khi Microsoft phát triển máy chơi game Xbox nguyên bản, game trực tuyến đã được xác định là một trong những trụ cột chính cho chiến lược Xbox toàn diện. Sega đã từng nỗ lực tận dụng sự phát triển mạnh mẽ của thị trường game trực tuyến khi hãng ra mắt máy chơi game Dreamcast vào năm 1999, bằng cách tích hợp hỗ trợ trực tuyến như một tính năng tiêu chuẩn, thông qua dịch vụ SegaNet ở Bắc Mỹ và Dreamarena ở Châu Âu. Tuy nhiên, do sự phổ biến của kết nối băng thông rộng còn hạn chế vào thời điểm đó, Dreamcast chỉ được trang bị modem dial-up, trong khi bộ điều hợp broadband ra mắt sau đó lại không được hỗ trợ rộng rãi cũng như không dễ dàng tiếp cận. Nội dung có thể tải xuống đã có sẵn, mặc dù dung lượng còn hạn chế do kết nối băng hẹp và giới hạn kích thước của thẻ nhớ. Máy PlayStation 2 ban đầu không được trang bị sẵn các tính năng kết nối mạng.
Tuy nhiên, Microsoft hy vọng rằng Xbox sẽ thành công ở nơi mà Dreamcast đã thất bại. Công ty xác định rằng game trực tuyến chuyên sâu đòi hỏi thông lượng của kết nối băng thông rộng và không gian lưu trữ của ổ đĩa cứng, và do đó những tính năng này sẽ rất quan trọng đối với nền tảng mới. Điều này không chỉ cho phép tải xuống và lưu trữ nhanh chóng các nội dung tải xuống đáng kể, chẳng hạn như các màn chơi, bản đồ, vũ khí, thử thách và nhân vật mới, mà còn giúp chuẩn hóa các tính năng đòi hỏi băng thông lớn như giao tiếp bằng giọng nói. Steve Ballmer và Bill Gates đều có tầm nhìn về việc tạo ra nội dung tải xuống cao cấp và tiện ích bổ sung sẽ thu hút nhiều khách hàng mới. Dựa trên lập luận này, máy chơi game này đã bao gồm một cổng Ethernet tiêu chuẩn (10/100) để cung cấp kết nối với các mạng băng thông rộng phổ biến, nhưng không bao gồm modem hoặc bất kỳ hỗ trợ quay số nào, và dịch vụ trực tuyến của hãng được thiết kế chỉ để hỗ trợ người dùng băng thông rộng. Các nhà phê bình đã chế giễu điều này, viện dẫn sự phổ biến còn hạn chế của băng thông rộng vào đầu thế kỷ.
Khi Xbox ra mắt vào ngày 15 tháng 11 năm 2001, dịch vụ trực tuyến chưa được đặt tên vào thời điểm đó đã được lên kế hoạch triển khai vào mùa hè năm 2002. Xbox Live cuối cùng đã được đặt tên tại E3 2002 khi dịch vụ này được công bố đầy đủ. Các gian hàng cách âm và máy chơi game Xbox kết nối băng thông rộng—trình diễn phiên bản ban đầu của Unreal Championship—đã chứng minh dịch vụ này tại sàn triển lãm. Tựa game của Epic là một trong những tựa game chủ lực cho dịch vụ này, dự kiến ra mắt vào ngày 15 tháng 11 năm 2002, đánh dấu kỷ niệm một năm ngày ra mắt Xbox. Microsoft thông báo rằng 50 tựa game Xbox Live sẽ có mặt vào cuối năm 2003. Tận dụng băng thông rộng bắt buộc, Xbox Live có danh sách "Bạn bè" chơi game thống nhất, cũng như một danh tính duy nhất trên tất cả các tựa game (bất kể nhà phát hành), và tính năng trò chuyện thoại tiêu chuẩn với tai nghe và khả năng giao tiếp, một tính năng vẫn còn sơ khai vào thời điểm đó.
Trước khi ra mắt, Microsoft đã tuyển mộ nhiều đợt beta testers để cải thiện dịch vụ và nhận phản hồi về tính năng. Đợt beta testers đầu tiên đã được cung cấp Re-Volt! (chưa bao giờ được phát hành chính thức) và NFL Fever 2003 để thử nghiệm beta. Sau khi quá trình thử nghiệm beta kết thúc, Microsoft đã gửi cho những người thử nghiệm beta này một thẻ nhớ màu cam trong mờ, một hộp đựng tai nghe và một chiếc áo phông thử nghiệm beta với khẩu hiệu "I've got great hands". Khi dịch vụ ra mắt, nó thiếu nhiều chức năng mà các tựa game sau này đã bổ sung, nhưng Xbox Live đã phát triển và mở rộng trên Xbox và nhiều khía cạnh của dịch vụ đã được tích hợp sẵn với máy chơi game Xbox 360, thay vì thông qua một bản cập nhật sau này. Microsoft đã cấp bằng sáng chế liên quan đến Live cho phép người dùng Xbox 360 có quyền truy cập để xem những game thủ khác cạnh tranh với nhau qua Xbox Live.
Bao bì cho các tựa game Xbox Live trên máy chơi game Xbox đầu tiên có một thanh màu cam-vàng phát quang đặc trưng bên dưới tiêu đề Xbox. Tom Clancy's Splinter Cell và Brute Force có thiết kế "bong bóng" Live, vì chúng chỉ có nội dung có thể tải xuống. Nó đã được thay đổi sau đó, trong đó tất cả các tựa game Xbox Live đều bao gồm thanh Live màu cam-vàng phổ quát. Vào thời điểm Xbox 360, tất cả các tựa game đều được yêu cầu cung cấp ít nhất một hình thức "nhận diện" Xbox Live giới hạn.[cần giải thích] Vào tháng 7 năm 2004, Xbox Live đã đạt 1 triệu người dùng trực tuyến. Vào tháng 7 năm 2005, Xbox Live đã đạt 2 triệu người dùng trực tuyến.