Chơi đa nền tảng
Bối cảnh

Trước thế hệ thứ bảy của các hệ máy chơi game, các trò chơi điện tử thường được phát triển dành riêng cho một hệ máy duy nhất, với chỉ một vài trò chơi nhận được bản phát hành đa nền tảng trên nhiều hệ máy khác nhau. Điều này là do kiến trúc xử lý độc đáo của mỗi console, khiến việc phát triển cho từng hệ máy trở thành một hệ sinh thái khép kín và yêu cầu nỗ lực bổ sung để chuyển đổi sang các hệ thống khác. Với thế hệ thứ bảy của các console, vốn sử dụng phần cứng xử lý tương tự như máy tính cá nhân, việc phát triển đa nền tảng cho cả console và máy tính cá nhân trở nên dễ dàng hơn nhiều nhờ sử dụng các thư viện phần mềm tiêu chuẩn, game engine, và ngôn ngữ kịch bản giúp cô lập các chi tiết cụ thể của nền tảng khỏi các yếu tố cụ thể của trò chơi. Những công cụ này cho phép các trò chơi được phát hành đồng thời trên nhiều nền tảng.
Với sự xuất hiện của Internet, các trò chơi bắt đầu tích hợp các thành phần chơi mạng trực tuyến, cho phép hai hoặc nhiều người dùng chơi cùng lúc trên các hệ thống máy tính khác nhau. Các trò chơi phát hành cho một nền tảng có thể tận dụng các thư viện mạng cụ thể của nền tảng đó để thực hiện điều này, chẳng hạn như lớp Winsock dành cho hệ điều hành Microsoft Windows. Các trò chơi này sẽ không thể chơi đa nền tảng với các phiên bản khác được phát hành trên các hệ thống khác. Thay vào đó, hầu hết các trò chơi có thành phần trực tuyến và được phát triển cho nhiều nền tảng thường sử dụng các chức năng tiêu chuẩn trong bộ giao thức TCP/IP để giao tiếp giữa các máy khách của người chơi hoặc giữa máy khách và máy chủ trò chơi, loại bỏ những khác biệt nội tại giữa các nền tảng phần cứng.
Có một số giới hạn thực tế đối với việc chơi đa nền tảng. Trong các trò chơi mà máy tính hoặc console của người chơi đóng vai trò máy chủ, khả năng phần cứng có thể đặt ra giới hạn về số lượng người chơi mà máy chủ đó có thể hỗ trợ, từ đó ngăn cản việc chơi đa nền tảng. Phần cứng cũng là một vấn đề khi xem xét mức độ tùy chỉnh mà người chơi có thể áp dụng trên máy tính để trò chơi chạy ở tốc độ khung hình cao, trong khi các phiên bản trên console bị cố định để chạy tối ưu trên cấu hình phần cứng đã được thiết lập.
Hạn chế phổ biến nhất đối với việc hỗ trợ chơi đa nền tảng từ góc độ của nhà phát triển là sự khác biệt trong cách điều khiển giữa console và máy tính. Máy tính cá nhân sử dụng bàn phím và chuột thường được coi là có lợi thế đáng kể trong các trò chơi yêu cầu ngắm bắn như game bắn súng góc nhìn thứ nhất, so với các bộ điều khiển tương tự trên console. Các trò chơi trên console sau đó thường được phát triển kèm theo các tính năng như hỗ trợ ngắm bắn để bù đắp cho việc thiếu độ chính xác của điều khiển. Vào năm 2010 Rahul Sood, chủ tịch của Voodoo PC tuyên bố rằng Microsoft đã ngừng hỗ trợ chơi đa nền tảng giữa Xbox 360 và người chơi máy tính trong một trò chơi sắp ra mắt vì ngay cả những người chơi console giỏi cũng "bị đè bẹp hoàn toàn" trong các trận đấu với người chơi máy tính có kỹ năng trung bình do sự khác biệt giữa điều khiển bằng tay cầm và bàn phím-chuột. Điều này sẽ khiến Xbox 360 bị coi là kém cỏi. Giám đốc Cấp cao về Trò chơi Máy tính và Di động của Microsoft Kevin Unangst phản bác quan điểm này và cho rằng thử nghiệm nội bộ của Microsoft phát hiện rằng nhiều vấn đề liên quan đến sự khác biệt trong cách điều khiển có thể được giảm thiểu thông qua thiết kế và cân bằng trò chơi. Blizzard Entertainment đã triển khai chơi đa nền tảng trong trò chơi Overwatch trên tất cả các console được hỗ trợ và máy tính cá nhân nhưng do lợi thế của người chơi sử dụng bàn phím-chuột so với tay cầm điều khiển vốn ảnh hưởng lớn đến hiệu suất trong trò chơi nhịp độ nhanh họ đã tách chế độ chơi cạnh tranh thành hai nhóm người chơi console và máy tính riêng biệt. Cliff Bleszinski tin rằng chơi đa nền tảng cho trò chơi LawBreakers của ông là một "giấc mơ viển vông" vì ông dự đoán rằng nếu thêm các công cụ như hỗ trợ ngắm bắn để giúp người chơi console ngang tầm với người chơi máy tính thì người chơi máy tính sẽ không hài lòng với sự bất lợi mà điều này mang lại và cộng đồng người chơi sẽ phản ứng tiêu cực. Sau khi chơi đa nền tảng được áp dụng rộng rãi hơn trong nhiều tựa game chủ lực bắt đầu từ khoảng năm 2020 vấn đề cân bằng trò chơi với việc sử dụng hỗ trợ ngắm bắn trong các game bắn súng góc nhìn thứ nhất nơi trò chơi tự động khóa mục tiêu cho người dùng tay cầm điều khiển trở thành mối lo ngại vì một trò chơi có hỗ trợ ngắm bắn quá mạnh có thể dẫn đến mất cân bằng giữa người chơi đa nền tảng.
Việc cung cấp khả năng chơi đa nền tảng được coi là một cách để duy trì cơ sở người chơi của trò chơi ở mức lớn ngay cả sau vài tháng kể từ ngày phát hành.