Shadow of the Tomb Raider
Quá trình phát triển > Cốt truyện và lối chơi

Shadow of the Tomb Raider được thiết kế để mở ra các yếu tố tường thuật và lối chơi của Lara Croft; trong bản khởi động lại năm 2013, cô được miêu tả là một người sống sót bị săn đuổi, Rise of the Tomb Raider tiết lộ cô bắt đầu theo đuổi mục tiêu của riêng mình, và Shadow of the Tomb Raider được thiết kế để cho thấy cô đã có thể tự chủ trong mọi địa hình. Câu chuyện khép lại cốt truyện gốc của loạt khởi động, với Lara trở thành "kẻ trộm mộ đúng nghĩa." Đạo diễn cốt truyện Jason Dozois đã định nghĩa điều này là nhân vật "trộm mộ" cuối cùng của Lara trong bản khởi động lại, chứ không phải là sự trở lại nhân vật của Lara từ các trò chơi trước năm 2013:
"Chúng tôi coi Lara là một nhân vật vượt thời gian kinh điển. Nó không phải là một mảnh thời gian. Nó luôn luôn được thiết lập ngay từ lúc này, vì vậy chúng ta phải sử dụng sự nhạy cảm của ngày hôm nay. Việc khởi động lại là nền tảng của chuyện mang một phiên bản thật hơn của Lara. Trở thành Tomb Raider đồng nghĩ với trở thành biểu trưng cuối cùng của dòng thời gian sống còn này, và điều đó có nghĩa là chúng ta đang trở nên có trách nhiệm hơn với việc sử dụng khảo cổ học, nó không chỉ là sở hữu một vật thể, đi vào lăng mộ, mọi thứ sụp đổ, và sau đó rời đi. Đó là về việc chúng ta phải học rằng khảo cổ học cũng là văn hóa, và lịch sử, và ngôn ngữ, và điều đó liên quan đến con người."
Các nhân viên cũng muốn giải quyết các "căng thẳng chính trị" và tác động xã hội của một phụ nữ da trắng đam mê săn các cổ vật ở nước ngoài. Đỉnh cao của câu chuyện sẽ khiến nhân vật Lara bị "hạ mình". Bối cảnh thiết lập ở châu Mỹ Latin được chọn chính là để phản ánh chủ đề này. Nỗi ám ảnh của Lara và những đặc điểm tính cách đen tối cũng góp phần vào điều này, với một số cảnh nhấn mạnh sự hy sinh mà cô buộc phải thực hiện trong khi theo đuổi Trinity. Sự hủy diệt mà Lara vô tình giải thoát khi ăn trộm một cổ vật trước khi Trinity ra đời, được thiết kế như một màn đảo ngược của Tomb Raider truyền thống, sử dụng một phong cách tương tự mà không chịu bất kỳ ảnh hưởng nào. Một số hậu cảnh khác nhau đã được xem xét cho trò chơi. Khi lần đầu tiên phát hành, một trong những cảnh bị loại bỏ do nhầm lẫn, với một bản vá sau khi phát hành thay thế nó bằng đoạn cắt cảnh.
Nữ diễn viên người Anh Camilla Luddington đã hồi sinh vai diễn của cô từ hai phần trước, và có thể giúp Eidos Montréal giữ đặc tính của Lara phù hợp. Như với Tomb Raider và Rise of the Tomb Raider, Luddington diễn những cảnh chuyển động cho Lara, gọi Shadow of the Tomb Raider là một trong những màn trình diễn cảm xúc khó khăn nhất từ khi cô ấy đóng vai Lara. Nhân vật phản diện chính được cho là kẻ địch trong nội tâm của Lara, với khu rừng là kẻ địch thực chất bên ngoài. Mối quan hệ của Lara với Jonah tiến xa hơn nữa; trong khi ở bản Tomb Raider họ khá là xa cách, trong Rise, anh hết lòng bảo vệ cô khỏi những người bạn đã mất của họ, trong Shadow họ chia sẽ một liên kết mạnh mẽ, điều này sẽ giúp Jonah hỗ trợ cô. Do kinh nghiệm trước đây của họ với cách kể chuyện mang tính điện ảnh, Eidos Montréal đã thiết kế câu chuyện về Shadow of the Tomb Raider theo hướng có nhiều khoảnh khắc điện ảnh hơn. Nhóm nghiên cứu cần xem xét khái niệm tổng thể của bộ ba khởi động lại, và các chủ đề tường thuật trước đây chưa được giải quyết trong Rise bao gồm cả những người đã giết cha của Lara. Trước khi bắt đầu thu âm, các diễn viên đọc qua kịch bản để màn trình diễn mang tính thuyết phục hơn.
Cách tinh chỉnh khu rừng trong trò chơi được chọn để "hoàn thiện" khả năng của Lara, mang theo các kỹ năng cũ trong khi học những kỹ năng mới để đối mặt với những mối đe dọa mới. Nó cũng hoạt động như một sự tương phản trực quan với các game trước. Mặc dù nhóm đã bị hạn chế trong thiết kế câu chuyện theo kế hoạch tổng thể, họ đã điều chỉnh trò chơi nhằm tập trung nhiều hơn vào các câu đố so với Rise. Mục đích là để Lara trải qua quá tình hoàn thiện khi đối mặt với thực tế khắc nghiệt của khu rừng, với cuộc đối đầu đầu tiên của cô với những con báo đốm (Jaguar) là chất xúc tác cho sự biến đổi trong cô. Các yếu tố lén lút—bao gồm ngụy trang và sử dụng chiến thuật sợ hãi lấy—cảm hứng từ những bộ phim như Rambo và Predator. Tính năng bơi lội được kết hợp vào trò chơi, mặc dù nhóm đã gán cho nó một cảm giác "sống động" hơn.
Giám đốc Daniel Chayer-Bisson mô tả việc thiết kế lại này như "một cơn ác mộng", vì họ phải tính đến trải nghiệm của người chơi và phá vỡ quy tắc của toàn loạt khi thực hiện các cơ chế mới như vật lộn với việc leo trèo và đu bám. Trong các cuộc khảo sát dành cho người hâm mộ, nhóm nghiên cứu đã lắng nghe mong muốn về những câu đố khó hơn và loại bỏ các vật hỗ trợ thị giác như bề mặt màu trắng. Khi loại bỏ chúng hoàn toàn sẽ làm cho trò chơi trở nên đáng sợ đối với những người mới chơi, họ đã tạo ra các cài đặt độ khó mở rộng như một sự thỏa hiệp. Shadow of the Tomb Raider mời gọi những người mới, có thể chơi ngay từ phần mở đầu, cách diễn xuất, thuật truyện và hướng dẫn về khả năng của Lara. Sự nhất quán tổng thể của môi trường và tác động của nó đối với tính chất cơ học, như bơi lội và vật lộn, phản ánh chủ đề của trò chơi "gốc".