Plants vs. Zombies: Garden Warfare
Phát triển

Garden Warfare có nguồn gốc từ một ý tưởng trò chơi nội bộ do một nhóm nhỏ phat triển nên tại nhà phát hành game nổi tiếng Electronic Arts. Tin rằng khái niệm này sẽ hoạt động tốt trong trò chơi Plants vs. Zombies, nhóm đã sản xuất một nguyên mẫu. Sau khi nguyên mẫu của họ hoàn thành, PopCap Games của Vancouver, Canada, đã hợp nhất nhóm và bắt đầu phát triển vào đầu năm 2012. Nhóm phát triển hy vọng sẽ sử dụng Garden Warfare để giới thiệu loạt đến nhiều đối tượng hơn. Họ tránh làm một trò chơi phòng thủ tháp 2D và thay bằng một thể loại khác. Tiền đề ban đầu của trò chơi là để thực vật và thây ma chiến đấu với nhau. Nhóm đã đưa ra các khả năng chơi khác nhau, chẳng hạn như tạo thế giới mở hoặc trò chơi hành động một người chơi. Cuối cùng, nhóm đã quyết định biến nó thành trò chơi tập trung vào nhiều người chơi vì tính ngẫu nhiên của chế độ nhiều người chơi—chơi với bạn bè hoặc người lạ—khiến game trở nên thú vị hơn. Nhóm tuyển dụng những nhân viên từng làm việc trên các trò chơi hành động và bắn súng khác, cũng như những người đã từng làm việc nhiều với công cụ Frostbite. Họ cũng hợp tác chặt chẽ với EA DICE khi lặp lại công nghệ của trò chơi.
Đối tượng chính của trò chơi là những người thích trò chơi hành động và những người yêu thích dòng Plants vs. Zombies. Giai điệu của trò chơi không nghiêm túc và nghiệt ngã như các game bắn súng khác như Call of Duty và Battlefield. Điều này cho phép người chơi chỉ cần "ngồi xuống, tận hưởng trò chơi và cười sảng khoái" vì tính nhẹ nhàng của nó. Nhóm đảm bảo rằng tinh thần đồng đội, cân bằng giữa lối chơi và kỹ năng là những trụ cột quan trọng trong lối chơi, tương tự như các trò chơi hành động truyền thống. Để giới thiệu chiều sâu chiến thuật của trò chơi trong khi vẫn duy trì cảm giác vui tươi, nhóm đã lấy cảm hứng từ các game bắn súng theo đội khác có hình ảnh đầy màu sắc như Team Fortress 2. Ngoài ra, nhóm cho phép người chơi sinh ra các loại cây và thây ma cố định nhằm hỗ trợ chiến đấu. Một cách khác để game mang tính chiến thuật hơn là giới thiệu các biến thể nhân vật. Mỗi nhân vật có số liệu thống kê độc đáo, làm thay đổi một chút trải nghiệm chơi trò chơi.
Khi chọn các loại cây có thể chơi được từ danh sách các nhân vật trong loạt Plants vs. Zombies, nhóm đã chọn các nhân vật dựa trên đường đạn, bao gồm Peashooter và Cactus. Các nhân vật sẽ trông rất "ngầu" và "hài hước" nhằ mục đích thu hút người chơi muốn mở khóa chúng. Các nhân vật khác đã xuất hiện trong các trò chơi Plants vs. Zombies trước đó đã trở lại dưới dạng cây trồng trong chậu hoặc thây ma do trí thông minh nhân tạo điều khiển. Về khía cạnh lối chơi, thực vật là nhân vật phòng thủ, trong khi thây ma có nhiều kỹ năng và khả năng tấn công hơn. Nhóm phải đối mặt với nhiều thách thức hơn khi thiết kế thây ma hơn là thực vật vì tất cả các loại cây đều dễ dàng phù hợp với lối chơi khác với nguyên mẫu, trong khi thây ma có nhiều lối di chuyển hơn trong trò chơi gốc. Nhóm đã phải tạo ra một dàn nhân vật đa dạng để phù hợp với các lớp trò chơi khác nhau. Nhóm cũng phải đối mặt với những thách thức khi tạo ra âm thanh của thực vật; những thứ này là "trừu tượng" khi so sánh với các hành động của chúng trên màn hình.