Sid Meier's Alpha Centauri
Phát triển > Cảm hứng

Năm 1996, MicroProse đã phát hành Civilization II được ca ngợi, được thiết kế bởi Brian Reynold. Spectrum Holobyte, người sở hữu MicroProse vào thời điểm đó, đã chọn hợp nhất doanh nghiệp của họ dưới tên MicroProse, chuyển công ty từ Maryland đến California vào thời điểm trò chơi xuất xưởng, và sa thải một số nhân viên của MicroProse. Những bất đồng giữa ban quản lý mới và nhân viên của nó đã khiến Reynold, Jeff Briggs và Sid Meier (người thiết kế nền văn minh gốc) rời khỏi MicroProse và tìm thấy Firaxis. Mặc dù không thể sử dụng tài sản trí tuệ tương tự như Civilization II, công ty mới cảm thấy rằng người chơi muốn "một bản hùng ca mới của trò chơi theo lượt". Cho đến khi hoàn thành một trò chơi về lịch sử loài người cho đến hiện tại, họ muốn có một chủ đề mới mẻ và chọn khoa học viễn tưởng.
Không có kinh nghiệm trước đây trong các trò chơi khoa học viễn tưởng, các nhà phát triển tin rằng lịch sử trong tương lai là bước đột phá đầu tiên phù hợp. Đối với các yếu tố khám phá và làm địa hình một thế giới xa lạ, họ đã chọn một tình huống gần như hợp lý của một sứ mệnh của con người để xâm chiếm các nước láng giềng và phe phái gần nhất của hệ mặt trời. Reynold đã nghiên cứu khoa học viễn tưởng cho văn bản của trò chơi. Cảm hứng của ông bao gồm "các tác phẩm khoa học viễn tưởng kinh điển", bao gồm The Jesus Incident và Hellstrom's Hive của Frank Herbert, A Fire Over the Deep của Vernor Vinge và The Mote in God Eye của Larry Niven và Jerry Pournelle cho các chủng tộc ngoài hành tinh; Sao Hỏa đỏ của Kim Stanley Robinson, Slant của Greg Bear và Câu chuyện có thật về công nghệ và khoa học trong tương lai của Stephen R. Donaldson; và Dune của Herbert và Bear's Anvil of Stars vì những tương tác tiêu cực giữa con người.
Alpha Centauri bắt đầu nắm bắt toàn bộ tương lai của nhân loại, bao gồm công nghệ, chiến tranh tương lai, phát triển kinh tế và xã hội, tương lai của tình trạng con người, tâm linh và triết học. Reynold cũng nói rằng "đưa triết lý vào trò chơi" là một trong những điểm hấp dẫn của trò chơi. Tin tưởng khoa học viễn tưởng tốt phát triển mạnh về sự ràng buộc, các nhà phát triển đã bắt đầu với các công nghệ trong tương lai gần. Khi họ tiến tới tương lai, họ đã cố gắng đưa ra một bức tranh mạch lạc, hợp lý và chi tiết về những phát triển trong tương lai về vật lý, sinh học, công nghệ thông tin, kinh tế, xã hội, chính phủ và triết học. Các hệ sinh thái ngoài hành tinh và trí thông minh bí ẩn đã được tích hợp vào Alpha Centauri khi các "lực lượng tự nhiên" bên ngoài dự định đóng vai trò là bánh đà cho câu chuyện hậu trường và là chất xúc tác cho nhiều trí tuệ của người chơi. Chris Pine, người tạo ra bản đồ Hành tinh trong trò chơi, đã cố gắng làm cho Hành tinh trông giống như một hành tinh thực, dẫn đến bằng chứng về hành động kiến ​​tạo. Một mối quan tâm khác là Planet phù hợp với câu chuyện, dẫn đến việc nấm được kết nối trên khắp các châu lục, vì nó được cho là một mạng lưới thần kinh khổng lồ.
Thổ địa là một kết quả tự nhiên của việc xâm chiếm một thế giới xa lạ. Nguyên mẫu đầu tiên có thể chơi được chỉ là một trình tạo bản đồ kiểm tra sự thay đổi khí hậu trong trò chơi. Điều này đòi hỏi các nhà thiết kế phải tạo ra một chương trình xây dựng thế giới và mô hình khí hậu mạnh hơn nhiều so với bất kỳ điều gì họ đã làm trước đây. Các kiểu nhiệt độ, gió và lượng mưa được mô hình hóa theo cách cho phép người chơi thực hiện các thay đổi: ví dụ: tạo một đường vân và sau đó xem các hiệu ứng. Ngoài việc nâng cao địa hình, người chơi còn có thể chuyển hướng các dòng sông, đào những lỗ khoan khổng lồ vào lớp phủ của hành tinh và làm tan chảy những tảng băng.
Ngoài những tiến bộ khoa học, các nhà thiết kế đã suy đoán về sự phát triển trong tương lai của xã hội loài người. Các nhà thiết kế cho phép người chơi quyết định một loạt các lựa chọn giá trị và chọn một lập trường "tàn nhẫn", "ôn hòa" hoặc "duy tâm". Reynold cho biết các nhà thiết kế không quảng bá một câu trả lời "đúng" duy nhất, thay vào đó, đưa ra mỗi lựa chọn giá trị hậu quả tích cực và tiêu cực. Thiết kế này nhằm buộc người chơi "nghĩ" và làm cho trò chơi trở nên "gây nghiện". Ông cũng nhận xét rằng bản chất hư cấu của Alpha Centaur cho phép họ vẽ nhân vật của mình "sắc nét và khác biệt hơn nhiều so với sự mờ ảo tự nhiên và màu xám của lịch sử". Chiron, tên của hành tinh, là tên của nhân mã không dã man duy nhất trong thần thoại Hy Lạp và là một người truyền thuyết và giáo viên quan trọng cho nhân loại. Tên này cũng bày tỏ lòng tôn kính với tiểu thuyết opera không gian năm 1982 của James P. Hogan từ Yesteryear, trong đó một thuộc địa của con người được trồng nhân tạo bởi một tàu thăm dò tự động trên một hành tinh mà sau đó được thực dân đặt tên là Chiron. Trong trò chơi, Chiron có hai mặt trăng, được đặt theo tên của nhân mã Nessus và Pholus, với lực thủy triều kết hợp của Mặt trăng Trái đất và là hành tinh thứ hai từ Alpha Centauri A, hành tinh trong cùng là hành tinh giống như sao Thủy được đặt theo tên của nhân mã Diễu hành. Alpha Centauri B cũng được mệnh danh là Hercules, ám chỉ việc anh ta giết một số nhân mã trong thần thoại và là ngôi sao thứ hai ngăn chặn sự hình thành của các hành tinh lớn hơn. Sự xuất hiện trên Chiron được gọi là "Planetfall", là một thuật ngữ được sử dụng trong nhiều tiểu thuyết khoa học viễn tưởng, bao gồm loạt Lịch sử Tương lai của Robert A. Heinlein, và trò chơi phiêu lưu viễn tưởng tương tác nổi tiếng của Infocom. Khái niệm về điểm kỳ dị công nghệ của Vernor Vinge là nguồn gốc của khái niệm Siêu việt. Các đoạn phim cắt cảnh của trò chơi sử dụng cách dựng phim video trực tiếp, CGI hoặc cả hai; hầu hết trước đây là từ tài liệu thử nghiệm năm 1992 Baraka.