Bravely Default
Phát triển

Theo nhà sản xuất Asano Tomoya, Bravely Default được coi như phần tiếp theo của Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (2009) và sẽ là một phần của loạt Final Fantasy. Sau khi hoàn thành The 4 Heroes of Light, Asano xem xét mình muốn làm gì tiếp theo. Mặc dù có nhiều lựa chọn để phát triển thứ gì đó thuộc về Square Enix, ông vẫn muốn tạo ra một thương hiệu mới. Trong giai đoạn khởi đầu, đội ngũ phát triển gốc đã liên hệ với Silicon Studio. Trước đây studio này chuyên làm công việc phát triển phần mềm trung gian. Họ làm một bản demo cho dự án và ngay sau đó được chỉ định là nhóm phát triển trò chơi. Dù tách biệt với loạt Final Fantasy nhưng Bravely Default vẫn giữ lại hệ thống chiến đấu và thế giới chung với Final Fantasy. Theo Asano, đây là một sự lựa chọn có chủ đích nhằm đem lại cho người chơi Final Fantasy một cảm giác thoải mái quen thuộc. Trong phần trả lời dành cho người hâm mộ, Asano xác nhận ông thiết kế cốt truyện theo phong cách Final Fantasy để người chơi ít gặp khó khăn khi bắt đầu chơi.
Câu chuyện và lối chơi chịu ảnh hưởng bởi các trò chơi điện tử và chương trình truyền hình phương Tây. Asano mô tả sự kết hợp này cho ra kết quả là một "trò chơi nhập vai Nhật Bản pha nội dung kiểu Mỹ". Thách thức chính đối với đội ngũ sản xuất là làm cho Bravely Default trở thành một game nhập vai truyền thống mà không quá cổ điển. Dù vậy, vì cả nhóm đều rất hâm mộ Final Fantasy và Dragon Quest nên các tính năng cũ vẫn hiện diện và đều được những người mới chơi đánh giá cao. Asano muốn tập hợp những yếu tố cốt lõi của thể loại nhập vai (đánh trận, phát triển và kết nối) trong Bravely Default. Đây là yếu tố quan trọng tạo ra trải nghiệm mà bất cứ ai cũng có thể thưởng thức, ngay cả khi họ chưa từng chơi RPG.
Trong quá trình phát triển, nhóm quyết định trò chơi này nhắm đến những người hâm mộ RPG Nhật Bản lâu năm, vì họ không tin rằng trò chơi có thể thành công ở phương Tây vào thời điểm đó. Ở giai đoạn phát triển ban đầu, Bravely Default là một trò chơi nhập vai hành động, một thể loại mà Silicon Studio từng làm việc với 3D Dot Game Heroes trước đây. Sau khi phát triển một bản dựng nguyên mẫu và trình bày cho Asano xem, họ quyết định biến hệ thống chiến đấu thành một mô hình đánh theo lượt truyền thống. Ban đầu, Asano hình dung ra một hệ thống tương tự như chỉ số Tension, vốn được sử dụng trong nhiều trò chơi Dragon Quest, nhưng nhà thiết kế Nakahara Kensuke muốn một cái gì đó thú vị hơn. Ông cũng rất bực mình khi phần lớn các trùm trong cả Dragon Quest lẫn Final Fantasy đều có hai hoặc nhiều hành động mỗi lượt, trong khi các nhân vật chỉ có một. Sau khi cân nhắc, Nakahara ra quyết định về một hệ thống gồm các nhân vật có thể tăng điểm bằng cách không thực hiện các hành động trong một lượt, mà còn để sử dụng sau này, hoặc dự trữ để nhân vật có thể hành động nhiều lần trong một lượt, giống với hệ thống trong Higurashi no Naku Koro ni. Trong giai đoạn cuối của quá trình phát triển trò chơi, nhóm phải thực hiện một số chỉnh sửa và thay đổi vào phút cuối để đảm bảo trò chơi có thể mang lại hiệu suất tốt nhất. Do cơ chế của trò chơi, việc cân bằng trở thành một phần chính trong quá trình phát triển sau này.
Vì muốn đưa các yếu tố tích cực từ thị trường trò chơi mô phỏng xã hội vốn đang rất thịnh hành vào Bravely Default, Asano định nghĩa khái niệm cốt lõi của Bravely Default là "ai cũng có thể chơi được". Trò chơi mô phỏng xã hội được tạo thành từ ba yếu tố khác nhau: khả năng sử dụng bạn bè thông qua StreetPass nhằm giúp xây dựng lại Norende, khả năng triệu tập các nhân vật của bạn bè vào trận chiến dưới dạng triệu hồi và tùy chọn "Abilink" cho phép người chơi mượn cấp độ Job của nhau. Tùy chọn triệu hồi ban đầu là một màn hình hiển thị nhân vật được triệu hồi một cách đơn giản, nhưng mọi người quyết định làm cho chuỗi triệu hồi phức tạp hơn. Asano muốn nó có tác động nhiều hơn, nên ông yêu cầu một phông chữ tươi sáng hơn. Kiểu dáng này bị ảnh hưởng bởi nhóm nhạc thần tượng Nhật Bản AKB48 trong một bộ phim truyền hình.
Việc sử dụng StreetPass là để tách biệt Bravely Default với các trò chơi nhập vai khác vào thời điểm đó, thỏa mãn một phần mong muốn của Asano là tạo ra một cái gì đó mới. Một tính năng đáng chú ý khác là tăng cường thực tế (AR). Nintendo cung cấp bộ công cụ phát triển phần mềm và Silicon Studio triển khai những cảnh phim AR đó vào trò chơi. Một mánh lới quảng cáo độc đáo khác là sử dụng máy ảnh của chính hệ máy để phản chiếu hình ảnh của người chơi vào khu vực đấu trường trong trận chiến với trùm cuối.
Trưởng nhóm nhóm nhạc Sound Horizon Revo phụ trách phần âm nhạc. Asano liên lạc với Revo để nhờ cộng tác khi ông nghe album Chronicle 2nd vào năm 2004. Trong quá trình làm việc, Revo được phép xem trước bản ROM của trò chơi, rồi thảo luận về tầm nhìn và mục tiêu phát triển của trò chơi với Asano. Mặc dù số lượng bản nhạc được thỏa thuận ban đầu là từ 20 đến 30, nó đã tăng lên gần gấp đôi trong quá trình sản xuất, khi Revo thấy các tình huống khác nhau trong trò chơi cần chất âm riêng. Revo nhắm vào phong cách âm nhạc hoài cổ, ám chỉ đến Final Fantasy, Dragon Quest và loạt SaGa.
Trong quá trình ghi âm, các bản nhạc gắn liền với những cảnh hành động, chẳng hạn như "Scene of Normal Battle" hoặc "Song of Asterisk Holder Warfare". Nhạc sĩ cũng sáng tác thêm nhiều bài chiến đấu, mỗi bài có nhịp độ nhanh hơn tùy thuộc vào bối cảnh. Các buổi thu âm của Revo liên kết chặt chẽ với cơ chế tạo ra nguồn âm của trò chơi, vì vậy âm nhạc rất phù hợp với không gian lưu trữ giới hạn của 3DS mà không hề làm mất đi chất lượng. Môi trường âm thanh trong game được tạo ra để có thể nghe rõ bằng loa của 3DS. Mặc dù vẫn có những lo ngại về giới hạn lưu trữ của hệ máy 3DS, nhưng cuối cùng được minh chứng là rất ít.