stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Kam Büre Bey Oğlu Bamsı Beyrek
Konusu

Bamsı Beyrek ve Banu Çiçek beşik kertmesidir, ancak birbirlerini tanımazlar. Ayrı ayrı avlanırlarken karşılaşırlar, aralarında bir anlaşmazlık yüzünden güreşe tutuşurlar, ancak ikisi de güçte denk olduğu için birbirlerine üstünlük kuramazlar. Bamsı Beyrek kendisini izleyen kırk yiğidin kendisini ayıplamaması için Banu Çiçek'e yumruk atar ve kazanır.
Bamsı Beyrek, esir düşünce Banu Çiçek'ten on altı sene ayrı kalır. Bu sürede babası Püre Bey'in gözleri ağlamaktan kör olur. Bamsı Beyrek döndüğünde kanlı mendilini babasına verir, babası bu mendili gözlerine sürünce gözleri açılır. Geçen süre sonunda Banu Çiçek mecburen evlenmek zorunda kalır. Düğün günü Bamsı Beyrek gelerek Banu Çiçek'i geri alır.
Yıllar sonra Aruz, Bamsı Beyrek'i obasına dostça çağırır. Pusu kurduğu anlaşılan Aruz, Bamsı Beyrek'in sağ kolunu kestirir.
Hikâye, eski Türklerin kültüründe kadınların da erkeklerle eşit görüldüğünü göstermektedir.[özgün araştırma?]
Derbendihan (ilçe)

| Derbendihan ilçesi قضاء دربندخان قەزای دەربەندیخان |
| --- | --- |
İlçe
Derbendihan ilçesiDerbendihan ilçesinin Irak'taki konumu
Koordinatlar: 35°11′10.46″K 45°38′1.36″D﻿ / ﻿35.1862389°K 45.6337111°D﻿ / 35.1862389; 45.6337111
Ülke:  Irak
Bölge: Kürdistan Bölgesi
İl: Süleymaniye
Merkez: Derbendihan
Yüzölçümü
 • Toplam: 501,4 km²
Nüfus (2018)
 • Toplam: 50.344
 • Yoğunluk: 100,4/km²
Zaman dilimi: UTC+03.00 (AST)
Derbendihan ilçesi (Arapça: قضاء دربندخان, romanize: Kaza-i Derbendihan; Kürtçe: قەزای دەربەندیخان, romanize: Kezaye Derbendihan), Irak'ın Kürdistan Bölgesi'ne bağlı Süleymaniye ilinde bulunan bir ilçedir. Yüzölçümü 501,4 km² olan ilçenin nüfusu 1 Temmuz 2018 tarihi itibarı ile 50.344'tür. İlçenin merkezi Derbendihan'dır.
Super Nintendo Entertainment System

| --- | --- |

PAL bölgesi SNES modeli
Üretici(ler): Nintendo
Tip: Video game console
Nesil: Dördüncü nesil (16-bit dönemi)
Çıkış tarihi: JP: 21 Kasım, 1990KA: 23 Ağustos, 1991AVR: 11 Nisan, 1992AU: 3 Temmuz, 1992
Son üretim: JP: 2003KA: 1999
Satış adedi: 49,10 milyon
Ortam: ROM cartridge
CPU: 16-bit 65c816 Ricoh 5A22 3.58 MHz
Çevrimiçi hizmetler: Satellaview (Yalnızca Japonyada), XBAND
En çok satılan oyun: Super Mario World (pack-in), 20 milyon (25 Haziran 2007 itibarıyla) Donkey Kong Country, 8 milyon (11 Haziran 2003 itibarıyla)
Önceli: Nintendo Entertainment System
Ardılı: Nintendo 64
Super Nintendo Entertainment System, Türkçe karşılığı ile Süper Nintendo Eğlence Sistemi (aynı zamanda Super NES, SNES ya da Super Nintendo olarak da bilinir) Güney Amerika, Kuzey Amerika, Avrupa, Avustralya'da (Okyanusya) 1990 ve 1993 arasında  Nintendo tarafından piyasaya sürülen 16 bit teknolojisine sahip bir oyun konsolu. Japonya ve Güneydoğu Asya'da sistem (スーパーファミコン?, resmi olarak selefi olan Famicom Aile Bilgisayarının kısaltılmış adını benimseyerek) Süper Famicom veya kısaca SFC olarak adlandırılır. Güney Kore'de, Süper Comboy (슈퍼 컴보이) olarak bilinen bu konsol o bölgede ise Hyundai Electronics tarafından dağıtıldı. Her sürüm aslında aynı olmasına rağmen çeşitli bölgesel kilitleme formları farklı bölgelerdeki konsolları birbiriyle uyumlu olmaktan alı koymuştur.
Kuzey Amerika SNES modeli (1991)

Super Nintendo Eğlence Sistemi, Nintendo Eğlence Sistemi'nin (NES) ardından, Nintendo'nun ikinci programlanabilir ev konsolu olarak üretilmiştir. SNES, kendi dönemindeki diğer ev konsolları ile kıyaslandığında gelişmiş grafik ve ses yetenekleri ortaya koydu. Sistem, gelecek nesillerle rekabet edebilmek için oyun kartuşlarına entegre edilmiş çeşitli geliştirme çipleriyle sürekli bir gelişimi destekleyebilecek şekilde tasarlanmıştır.
SNES, nispeten geç piyasaya girmesine ve rakip konsol Sega Genesis ile Kuzey Amerika'da yaşanan rekabete rağmen 16-bit döneminin en çok satan konsol olarak küresel bir başarı elde etti. NES'in 61,9 milyon adet satışına yaklaşan SNES, 32-bitlik dönemde de popülerliğini korudu ve 2003 yılında desteği kesilene kadar dünya genelinde 49,1 milyon adet satıldı. O zamandan beri Nintendo'nun konsol için tüm desteği kaldırmasına  rağmen konsol hâlâ ev yapımı ROM imajları yapan fanlar, koleksiyoncular, retro oyun ve emülasyon tutkunları arasında popüler olmaya devam etmektedir.
Tarihçe

NEC, dönemin popüler konsolu olan NES (Famicom) ile rekabet edebilmek için 1987'de TurboGrafx-16 (PC-Engine) konsolunu üretmeye başladı ve bunu 1988 yılında Sega'nın Genesis (Mega Drive) konsolu izledi. Her iki sistem de 16-bit mimarisi ile  8-bit NES teknolojine sahip olan NES'i geride bırakan bir teknoloji üzerine inşa edildi. Ancak, Sega'nın ürettiği sistemden daha eski olan NES'in birkaç yıl daha oyun pazarında hakimiyeti devam edecekti. Nintendo yöneticileri ilk olarak yeni bir sistem tasarımına karşı isteksizdi, ama  NES donanımı yaşını göstermeye başladığında bunu yeniden gözden geçirdiler. Pazardaki hakimiyetin kaydığı görülünce, Nintendo, 16-bit alanında rakipleri ile rekabet edebilmek için yeni bir konsol geliştirmek zorunda kaldı.
Piyasaya sürülüşü

Famicom'un  tasarımcısı olan Masayuki Uemura  tarafından tasarlanan Süper Famicom ¥ 25,000 (US $210) fiyatla  21 Kasım 1990 tarihinde Japonya'da piyasaya sürüldü. Satış hızla başarıya ulaştı. 300.000 adet Nintendo'nun ilk sevkiyatı saatler içinde tükendi. Çıkan sosyal rahatsızlık Japon hükûmetinin video oyunu üreticilerinden konsol satışlarını hafta sonlarına denk gelecek  şekilde planlamalarını istemesine yol açtı. Yakuza soygunlarının önlenmesi için geceleyin cihazları gemi ile sevk edilmesi yönünde karar alındı.
Süper Famicom satış rakamlarında rakiplerini hızla geçerek, Nintendo'nun Japonya konsol pazarındaki liderlik konumunu sağlamlaştırdı. Nintendo'nun başarısı, kısmen Capcom da dahil olmak üzere, daha önceki sistemi sayesinde, anahtar role sahip üçüncü parti geliştiricilerin çoğunu  (Konami, Tecmo, Kare, Koei ve Enix) kendi tarafında tutması sayesinde oldu."Nintendo'nun en güçlü satış noktası ise, konsolun -Super Mario World ile paketlenmiş olarak gelmeseydi."
23 Ağustos 1991 günü, Nintendo US $199 fiyatla Kuzey Amerika'da Super Nintendo Eğlence Sistemi adıyla, Super Famicom'un  yeniden tasarlanmış bir sürümünü yayınladı. SNES, Nisan 1992'de Birleşik Krallık ve İrlanda'da 150 GBP karşılığında piyasaya sürüldü . PAL bölge sürümleri joypad kablosu uzunluğu ve etiketleme haricinde, Japon Super Famicom tasarımı kullanarak üretilmiştir. Konsol, Playtronic girişimiyle 1993 yılında Brezilya'da piyasaya sürüldü.
Super NES ve Super Famicom sadece birkaç oyun ile piyasaya sürüldü fakat bu oyunlar piyasada kabul gördü. Japonya'da, başlangıçta sadece iki oyun  mevcut idi. Bunlar Super Mario World ve F-Zero'dur. Kuzey Amerika'da [22], Super Mario World, konsol ile birlikte dağıtılırken diğer ilk oyunları  F-Zero, Pilotwings (yalancı 3 boyut derleme yeteneği ile), SimCity ve Gradius III oluşturdu.
Piyasaya sürülüşü > Konsol savaşları

Nintendo ve Sega arasındaki rekabet, Sega'nın rakibine sert reklamlarla ve bazen yetişkinlere yönelik oyunları ön plana çıkararak   saldırdığı video oyun tarihinin en ateşli konsol savaşlarından birini doğurmuştur. Ancak  Nintendo, Genesis'e çevrilmesi için bir yıldan fazla zaman alan Street Fighter II  oyununu konsoluna alarak bu savaşta erken bir darbe vurdu. Genesis'in başlangıç oyunlarının çok daha büyük bir kütüphaneye ve daha düşük bir fiyat noktasına rağmen, SNES ve Genesis arasında pazar payı Nisan 1992 yılına kadar denk gitti ve birkaç yıl boyunca iki konsol da kesin bir üstünlük sağlayamadı. Super NES sonunda, Amerikan 16-bit konsol pazarına hakimiyeti ile 32-bit nesline kadar ayakta kalmayı başardı.
Piyasaya sürülüşü > Politikadaki değişiklikler

NES döneminde Nintendo sistem için yayımlanan oyunlar üzerinde münhasır kontrole sahipti; her oyun onaydan geçmek zorundaydı, her bir üçüncü taraf geliştiriciye yılda sadece beş oyun üretme hakkı verilmişti. Bu oyunlar iki yıl içinde başka bir konsol piyasasında olamazdı ve Nintendo, münhasır NES kartuş üreticisi ve tedarikçisi olacaktı. Ancak Sega'nın konsoluyla yaşanan rekabet bu uygulamaya son verdi. 1991'de, Acclaim Entertainment, Nintendo'nun diğer lisans sahiplerinin çoğu ile birlikte birkaç yıl içinde yeni bir yaklaşımı takip ederek her iki platform için de oyunlar yayınlamaya başladı. Bazı oyunları doğrudan üretmek yerine Sega'ya lisanslayan Capcom ve Square firması bunlardan en dikkate değer olanlardı.
Bu arada Nintendo Amerika departmanı, kendi sistemi üzerindeki oyunlarda şiddet miktarı sınırlayan sıkı bir sansür politikası sürdürmüştür. Bir oyun, Mortal Kombat, bu politikaya karşı gelmiştir. 1992 yılında oyun makinelerinde şaşırtıcı bir hit olan Mortal Kombat kan sıçraması ve sık sık diğer bir karakteri parçalayarak bitirme tasvirini içeren son hamleye sahiptir. Sega Genesis sürümü SNES sürümünde bulunmayan şiddet öğelerine de yer verdi. Oyunun Sega Genesis sürümü SNES sürümünü satış rakamlarında yaklaşık üç kat farkla geçti.
Bu oyundaki şiddet yalnızca oyuncuların değil politikacıların da gündemine geldi. ABD Senatörü Herb Kohl ve Joe Lieberman, şiddet içeren video oyunlarının çocuklara yönelik şekilde pazarlanması konusunu araştırmak için 9 Aralık 1993 tarihinde Kongre oturumunu topladı. Nintendo, aldığı önlemlerle başarılı grupta değerlendirildi. Aynı zamanda, İnteraktif Dijital Yazılım Derneği ve Eğlence Yazılımı Değerlendirme Kurulunun oluşturulması ve tüm video oyunlarının derecelendirme dahil edilmesi kararı alındı. Böyle bir derecelendirme sisteminin getirilmesi sonrasında Nintendo kendi sansür politikalarına artık ihtiyaç duyulmadığına karar verdi.
Piyasaya sürülüşü > 32-bit dönemi ve sonrası

Diğer şirketler 32-bit sistemler üretmek için harekete geçerken, Rare ve Nintendo Super NES'in hala pazarda güçlü bir rakip olduğunu kanıtladı. 1994 Kasım ayında, Rare firması, Silicon Graphics bilgisayarlarında üretilmiş olan 3 boyutlu modeller ve önceden işlenmiş kaplamalar içeren bir platform oyunu olan Donkey Kong Country oyunun yayınlandı. Ayrıntılı grafikleri ve yüksek kaliteli müziği ile, Donkey Kong Country, yeni yayımlanan 32-bit CD tabanlı konsollarının estetik kalitesi ile rekabet edebileceği mesajını veriyordu. 1994 yılının son 45 gün içinde, oyun, söz konusu tarihten bu tarihin en hızlı satan video oyun olarak, 6,1 milyon adet sattı. Bu oyun, ilk 32-bit sistemlerin, Super NES üzerinde sunabileceği çok az  şey olduğunu ve ufukta  daha gelişmiş  konsollar görünene kadar şansını devam ettirebileceğini gösterdi. SNES 32-bit boyunca istikrarlı bir şekilde satmaya devam etti.
Ekim 1997'de, Nintendo, Kuzey Amerika'da SNES'in yeniden tasarlanmış bir modeli (SNS-101 model) Super Mario World 2: Yoshi's Island ile birlikte paketleyerek $99 fiyattan satışa sundu. Yeniden tasarlanmış NES-101 modeline benzer şekilde, SNS-101 de ince ve selefinden daha hafif bir konsol oldu, ancak S-Video ve RGB çıkışı yoktu ve o bölgedeki son büyük SNES ilgili sürümleri arasında yer aldı. Benzer biçimde Japonya'da Süper Famicom Jr piyasaya çıktı.
Nintendo Amerika departmanı 27 Kasım 1997 tarihinde  Kirby's Dream Land 3 (sistem için üretilen en son birinci parti oyun)  yayınladıktan yaklaşık iki yıl sonra, 1999 yılında SNES üretimi durdurdu. Japonya'da, Nintendo ve Eylül 2003 kadar Süper Famicom üretimi devam etti yeni oyunlar 2000 yılına kadar üretildi, 1 Aralık 2000 tarihinde Metal Slader Glory Director's Cut yayımlanması ile sona erdi.
Birçok popüler SNES oyunu bugüne benzer video yeteneklerine sahip Game Boy Advance için de geliştirilmektedir. 2005 yılında, Nintendo SNES başlıklarını Wii Virtual Console servisi üzerinden indirilmeye hazır halde olacağını açıkladı. 2007 yılında, Japonya Nintendo artık aile Bilgisayar veya Süper Famicom sistemlerinin gerekli parçalardaki  yetersizlik nedeniyle tamir edemeyeceğini duyurdu.
Nintendonun önceki konsolu olan NES gibi, SNES de pazarda kendi düşüşün ardından kendi hayranları arasında ikinci el piyasasında konsol emülasyonu alanında ilgisini muhafaza etmiştir. SNES  bu alanlarda NES ile aynı canlanmayı yaşamıştır.
Emülasyon

SNES'e ait oyunların diğer platformlarda çalıştırılmasına yönelik emülasyon projeleri 1994 yılında VSMC adındaki programın ilk sürümü ile başladı. Super Pasofami adlı uygulama, 1996 yılında ilk çalışan SNES emülatörü oldu. o dönemde, Snes9x adını taşıyan yeni bir girişim oluşturmak için iki rakip emülasyon projesi-Snes96 ve Snes97-birleştirildi. 1997 yılında SNES meraklısı bazı programcılar ZSNES adında bir emülatörü programlaya başladılar. Başka emülatörler de geliştirilmeye devam ediyor olsa da bu ikisi en iyi bilinen SNES emülatörleri arasında kalmıştır. 2003 yılında, Snes9x ve Zsnes ekipleri konsolun birebir-tam emülasyonu için yarışa başladı. Bu hareket günümüzde bsnes geliştiricileri tarafından yürütülmektedir.
Nintendo Amerika departmanı, SNES ROM görüntü dosyalarının dağıtımının ve emülatör kullanımının apaçık bir yazılım korsanlığı oluşturduğu konusunda ısrar ederek NES konsolundaki tutumunu devam ettirdi.  SNES emülasyonunun destekçileri, üretimi durdurulan konsol için kişisel bir yedekleme yapma gereği, özel kullanıma dönük ev yapımı oyunlar geliştirme ihtiyacı, SNES kartuşlarının zaafı olan ithalat eksikliği gibi nedenlerle emülasyonun yasal olduğunu savundular. Buna rağmen Nintendo'nun bu tür projeleri ve emülatörlerin ve ROM dosyalarının yayılmasını durdurmak için yaygın girişimleri Internet üzerinde devam etmektedir.
SNES amatör hayran çevirmenlerin dikkatini çeken ilk sistemlerden biri oldu ve Final Fantasy V oyunu ile ilgili ilk büyük hayran çevirisi çalışması 1997 yılında tamamlandı.
SNES Emülasyonu Apple'ın iPhone'u, Android gibi el ünitelerinde iPad, Sony'nin Nintendo DS ve Game Boy Advance PlayStation Portable (PSP), Gizmondo ve GamePark Holdings, PDA, GameCube gibi bazı  disklerde mevcuttur.
Teknik Özellikler

SNES'in 16 bit tasarımı, simüle edilmiş 3D efektler, 32.768 renk paleti ve 8 kanallı ADPCM sesi gerçekleştiren grafik ve ses yardımcı işlemcileri içerir. Bu temel platform özelliklerle birlikte her bir kartuşun içindeki önemli yonga yükseltmeleriyle hepsini önemli ölçüde genişletme yeteneği, 8 bitlik NES nesline göre bir ilerleme yanında Genesis gibi 16 bitlik rakiplere göre bazı önemli avantajları temsil eder.
Teknik Özellikler > CPU ve RAM

CPU, 16 bitlik WDC 65C816 mikroişlemcinin türevi olan bir Ricoh 5A22'dir. NTSC bölgelerinde, nominal saat hızı 3.58 MHz'dir ancak CPU, bazı daha yavaş çevre birimlerine erişirken hızını 2.68 MHz veya 1.79 MHz'ye kadar düşürebilmektedir.
Bu CPU'nun 8 bitlik bir veriyolu ve iki adres yolu vardır. 24-bit "Bus A" genel erişim için tasarlanmıştır ve 8-bit "Bus B" video ve ses yardımcı işlemcileri gibi destek yonga kayıtlarına erişebilir.
WDC 65C816 ayrıca 8 kanallı bir DMA birimini destekler; 8 bitlik bir paralel G / Ç bağlantı noktası, denetleyici verilerine seri ve paralel erişime izin veren bir denetleyici bağlantı noktası arabirim devreleri; 16 bitlik bir çarpma ve bölme birimi; ve hesaplanan ekran konumlarında V-blank ve IRQ kesintilerinde maskelenemez kesintiler oluşturmak için devre içerir.
SHVC kartlarında kullanılan 5A22'nin erken revizyonları, kendiliğinden arızaya meyillidir. Bu, Mod 7 işlemi sırasında grafik aksaklıkları, cihaz açıkken siyah ekran oluşması veya denetleyicileri düzgün okuyamama gibi çeşitli belirtilere neden olabilir. İlk revizyon 5A22'de ayrıca DMA denetleyicisinde oyunların çalışırken çökmesine neden olabilecek ölümcül bir hata vardı. Bu hata  sonraki revizyonlarda düzeltildi.
Konsol, video ve ses alt sistemlerine ayrılmış RAM'den ayrı olan 128 KB genel amaçlı RAM içerir.
Teknik Özellikler > Görüntü

Resim İşleme Birimi (PPU), iki ayrı IC paketinden oluşur. Video verilerini depolamak için 64 KB SRAM, hareketli verileri depolamak için 544 bayt nesne öznitelik belleği (OAM) ve palet verilerini depolamak için 256 × 15 bit renk oluşturucu RAM (CGRAM) içerir. Bu CGRAM, konsolun toplam 32.768 olası renk için 15 bit RGB renk alanından seçilen 256 adede kadar rengi görüntülemesini sağlar. PPU, CPU ile aynı sinyal ile zamanlanır ve her iki veya dört döngüde bir piksel oluşturur. Programcı için sekiz video modu mevcuttur:
Mode 0: Hepsi 4 renkli palet kullanan 4 katman içerir. Her arka plan, SNES paletinin kendi bölümünü kullanır. Arka planda 96 renge kadar, katman başına 24 renk görüntülenebilir.
Mode 1: İkisi 16 renkli palet ve biri 4 renkli palet kullanan toplamda 3 katman içerir. İlk iki katmanda en fazla 120 renk ve üçüncü katmanla 24 renge kadar görüntü oluşturulabilir.
Mode 2: Her ikisi de 16 renkli palet kullanan 2 katman içerir. Her bir döşeme ayrı ayrı kaydırılabilir. Ekranda 120 renge kadar görüntülenebilir. 3 katman, ikisi 16 renkli paletler ve biri 4 renkli paletler kullanır. İlk iki katmanda en fazla 120 renk ve üçüncü katmanla 24 renge kadar görüntü oluşturulabilir.
Mode 3: Biri tam 256 renkli palet, diğeri 16 renkli paleti kullanan 2 katmandan oluşur. 256 renkli katman, renkleri doğrudan 11 bit (RGB443) renk uzayından da belirleyebilir. İlk katmanda 256 adede kadar renk ve ikinci katmanda 120 adede kadar renk görüntülenir.
Mode 4: Biri tam 256 renkli palet, diğeri 4 renkli paleti kullanan 2 katmandan oluşur. 256 renkli katman doğrudan renkleri belirleyebilir ve her bir döşeme ayrı ayrı kaydırılabilir. İlk katmanda 256 adede kadar renk ve ikinci katmanda 24 adede kadar renk görüntülenir.
Mod 5: Biri 16 renkli paletler, diğeri 4 renkli paletler kullanan 2 katmandan oluşr. Döşeme kod çözme, 512 genişlik ve taramalı çözünürlüklerin kullanımını kolaylaştırmak için değiştirildi. İlk katmanda en fazla 120 renk ve ikinci katmanda 24 renge kadar görüntü verebilir.
Mode 6: 16-renk paletleri kullanan 1 katman bulunur. Kiremit çözme ve Mod 5 gibi her karo ayrı ayrı kaydırılır olabilir.
Mode 7: 256 renkli tek düzlemli katman veya 128 renkli iki düzlemli katman olarak yorumlanabilen 256'lık bir setten 8 × 8 boyutunda 128 × 128 karolardan oluşan 1 katman oluşturabilir. Katman, matris dönüşümleri kullanılarak döndürülebilir ve ölçeklenebilir. Perspektif efektler oluşturmak için her tarama çizgisinin matris parametrelerini değiştirmek için HDMA adı verilen bir programlama tekniği kullanılabilir.
Teknik Özellikler > Bölgesel Kilit

Nintendo, hem fiziksel hem de donanım uyumsuzlukları oluşturan çeşitli bölgesel kilitleme türleri kullandı.
Fiziksel olarak, kartuşlar farklı bölgeler için farklı şekillerdedir. Kuzey Amerika kartuşları, konsoldaki çıkıntılı tırnaklarla eşleşen oluklu dikdörtgen bir tabana sahiptir ve diğer bölgelerin kartuşları, ön tarafında düzgün bir eğri ile daha dardır ve oluk yoktur. Fiziksel uyumsuzluğun üstesinden çeşitli adaptörler kullanılarak veya konsolda değişiklik yapılarak gelinebilir.
Dahili olarak, konsol içindeki ve her kartuştaki bölgesel bir kilitleme yongası (CIC), PAL bölgesi oyunlarının Japon veya Kuzey Amerika konsollarında oynanmasını ve bunun tersini de engeller. Japon ve Kuzey Amerika makineleri aynı bölge çipine sahiptir. Bunun üstesinden, tipik olarak alınan kartuşun bir yuvaya ve doğru bölge çipine sahip bir kartuşun ikinci bir yuvaya yerleştirilmesiyle, adaptörlerin kullanılmasıyla gelinebilir. Alternatif olarak, konsolun kilitleme yongasının bir piminin bağlantısını kesmek konsolun kilitlenmesini önleyecektir; sonraki oyunlardaki donanım bu durumu algılayabilir, bu nedenle daha sonra gerektiğinde kilitleme yongasını yeniden bağlamak için bir anahtar takmak yaygınlaştı.
Teknik Özellikler > Dış Kapak

SNES'in tüm versiyonları, biraz farklı tonlarda ağırlıklı olarak gridir. Nintendo of America endüstriyel tasarımcısı Lance Barr (daha önce Famicom'u NES olacak şekilde yeniden tasarlamış olan) tarafından tasarlanan orijinal Kuzey Amerika versiyonu, mor sürgülü anahtarlar ve koyu gri çıkarma kolu ile kutulu bir tasarıma sahiptir. Yükleme alanı yüzeyi, hem etkileşimi davet etmek hem de yiyecek veya içeceklerin konsola yerleştirilmesini ve düz yüzeyli NES'te olduğu gibi dökülmesini önlemek için kavislidir.  Japon ve Avrupa versiyonları daha koyu gri vurgular ve düğmelerle daha yuvarlaktır. Tümü Barr tarafından tasarlanan Kuzey Amerika Yeni Stil Süper NES (model SNS-101) ve Japon Süper Famicom Jr. (model SHVC-101), yuvarlak hatlarla daha küçüktür; ancak SNS-101 düğmeleri, Super Famicom Jr. düğmelerinin gri olduğu yerlerde mor renktedir. SNES kontrol cihazlarının Avrupa ve Amerika versiyonları, Japon Super Famicom kontrol cihazlarına kıyasla çok daha uzun kablolara sahiptir.
Yuvanın şekli, kartuşların farklı şekillerine uyacak şekilde bölgeler arasında farklılık gösterse de, tüm sürümlerde oyun kartuşları için üstten yükleme yuvası bulunur. MULTI OUT konektörü (daha sonra Nintendo 64 ve GameCube'de kullanılır), kompozit video, S-Video ve RGB sinyallerinin yanı sıra harici bir RF modülatörlü RF çıkışı sağlayabilir. Orijinal sürümler ek olarak, ünitenin altında küçük bir kapağın altında 28 pinli bir genişletme portu ve arkasında kanal seçim anahtarı bulunan standart bir RF çıkışı içerir; yeniden tasarlanan modeller yalnızca kompozit video çıkışı sağlar ve RF için harici bir modülatör gerektirir.
Bazı eski SNES ve Super Famicom konsollarının kasasında kullanılan ABS plastik, muhtemelen stabilize edici veya alev geciktirici katkı maddelerinin yanlış karışımı nedeniyle özellikle havaya maruz kalındığında oksitlenme eğilimi gösterir. Bu, orijinal plastiğin özellikle açık rengiyle birleştiğinde, etkilenen konsolların hızla sararmasına neden olur. Kasanın bölümleri farklı plastik yığınlarından geliyorsa, "iki renkli" bir görünüm oluşur.  Bu sorun Retrobrighting adı verilen bir yöntemle tersine çevrilebilir, burada kasaya bir kimyasal karışım uygulanır ve UV ışığına maruz bırakılır.
Nintendo Süper Sistemi, NES oyunları için PlayChoice-10'a benzer şekilde, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki 11 SNES oyununun tanıtımı için üretilmiş ayrı bir arcade sistemidir. Oyun kredisine bağlı olarak belirli bir süre oyun oynamaya izin veren, bir menü arayüzü ve 25 inç monitör ile hafifçe değiştirilmiş SNES donanımından oluşur. Bu modelin üretimi 1992'de durduruldu.