Dragon Age: Origins
Geliştirme > Tasarım

Dragon Age: Origins, Neverwinter Nights ve Jade Empire'ın geliştiricisi BioWare'in Edmonton stüdyosu tarafından yapılmıştır. Oyunun geliştirilmesi ilk olarak Kasım 2002'de başlamıştır. E3 2004'te oyunun resmi adı, sadece Dragon Age olarak açıklanmış ve oyun için yeni bir fragmanı ile birlikte, Temmuz 2008'de Dragon Age: Origins olarak yeniden tanıtılmıştır. BioWare, oyun tasarım ve teknolojisini ilerletmek için oyun hakkındaki tüm bilgileri herkesten gizli tutmuştur. Oyun üzerinde 180'den fazla kişi çalışmış ve oyunun ilk gelişmesinden üç yıl sonra tam ölçekli geliştirme başlamıştır. Alt başlık "Origins", altı başlangıç hikâyesini, BioWare'in PC rol yapma oyunlarına geri dönüşünü ve yeni bir serinin başlangıcını temsil etmek üzere seçilmiştir. Origins, herhangi bir lisans kısıtlaması veya sorunu olmaksızın benzer bir fantastik RYO'su yapmak için Baldur's Gate ve Neverwinter Nights oyunlarının fikren devamıdır. Benzerlikler çoğunlukla gerçek zamanlı taktik muharebesi gibi oyun öğelerinde mevcuttur, ancak oyun Baldur's Gate serisinin Dungeons and Dragons ortamını paylaşmamakta ve bunun yerine ejderhaların yaygın olduğu Taş Devri veya Demir Çağı benzeri bir döneme oturmaktadır.[kaynak belirtilmeli]
Origins'in baş yazarı David Gaider, hikâyeyi yazmadan önce oyun dünyasını bir araya getirmiştir. Oyunun yönetmeni Dan Tudge, BioWare'in en iyi fantastik türünde ürün verdiklerini düşündüğü için "fantastik" ortamını seçtiklerini söylemiştir. Oyunun ilk taslağında Zebâni veya Gri Muhafızlar bulunmamaktaydı ve sihirbazların şehirlerde sihir kullanmasına izin verilmezdi. İnsan Halk ve Barbar kökenli Avvar'ın da bulunduğu on iki farklı başlangıç hikâyesi vardı. Ancak, çoğunun "saçma" olduğu düşünülerek hurdaya çıkarılmasıyla altı hikâye ile tamamlandı. İlk oluşturulan karakter Loghain, ilk düşmanlar ise "Tüylü" lakaplı bir Ogre ve orta zırhlı bir insan idi. Oyunun planında en büyük rolü oynayan Alistair ve Morrigan'ın tasarımları bir sonraki sırada oluşturuldu. Bu karakterlerin oluşturulması diğer karakterlerden çok daha uzun sürdü. Morrigan başlangıçta Flemeth'e benzer ve garip konuşarak tasarlanmıştı. Ancak, Gaider tatmin olmadı ve kişiliğini tamamen yeniden yazmaya karar verdi. En son durumunda, Morrigan, daima annesine direnen "kaba" bir kişi olarak tasarlandı. Morrigan için uygun bir sesli oyuncu bulma, herhangi bir karakterden en çok zaman aldı.
Oyunun son sürümü 68.260 satır diyalog içermektedir. Bu nedenle, oyun için kalite güvence testi yapan kişiler, test çalışması süresince otomatik olarak oynanamaz ara sahneleri ve diyalogları atlamak için bir hile kullandılar.
BioWare'in kurucularından olan Ray Muzyka, ekip için yeni fakat oyuncuların çoğuna tanıdık bir şey denemek istediklerini söyledi. Origins'in video oyun serisini bir Yüzüklerin Efendisi yapabilmek için bu türün yeniden tanımlanmasını umuyorlardı. BioWare'in bir başka kurucusu olan Greg Zeschuk, Dragon Age fantastik oyununu, J. R. R. Tolkien yüksek fantastik eserleri ve George R. R. Martin'in düşük fantastik eserleri arasında olduğunu anlattı. Hedef, türün hayranlarının zevkine uyacak "karanlık bir kahramanlık içeren fantastik bir hikayeydi." Böylece oyun tipik insan, elf ve cüceler ırklarına sahipken, üç ırkın her zamanki doğasından biraz değişmiş ve Qunari adı verilen yeni bir kertenkele benzeri ırk ortaya atıldı. Yaptıkları değişikliklerden bazıları, elfler gibi bazı ırkların diğer hayali dünyalarda kendilerine nasıl davranıldığını içeriyordu. Elfler genellikle kurguda yüksek prestij ırklar olarak tanımlanmışken, Dragon Age: Origins onları insan ırkına yeniden çağıran ikinci sınıf vatandaşlar olarak etiketlenmiş insan köleleri olarak tanımladı. Bu, oyuncunun diğer ırklara karşı ayrımcılık yapmayı seçebildiğini mümkün kılarken, seçeneklerine bağlı olarak diğerleri tarafından da ayrımcılığa maruz kalabileceğini gösterdi.
Yapmak istediklerini kısıtlamıyoruz. Gereksiz içerikler için gayret göstermiyoruz. Ancak takımlardan bir yön seçip o yönde çalışmalarını istiyoruz. Onların seçimi buydu. Oyunda romantik ilişkileri tasvir etmek istedikleri şey buydu, biz de bunu yaptık.
— Ray Muzyka, BioWare'in kurucusu, Dragon Age: Origins romantizm sistemi üzerine
BioWare, doğrusal olmayan seçimin eğlence endüstrisinde video oyunlarına özgü bir unsur olduğunu düşündü. Zeschuk, oyundaki "büyük" ve "etkileyici" seçeneklerin sayısını dile getirdi ve ekibin bu seçimlerden çoğunu duygusal olması ve oyuncu için daha kişisel bir deneyim yaratması için tasarladığını ekledi. Seçenekler belirsiz olacak şekilde tasarlandığından kasıtlı olarak bir karma sistemi eklemekten kaçınıldı. Çünkü, oyuncunun iyi ya da kötü olduğunu yargılayacak kişi sadece kendisiydi. Muzyka'ya göre, amaçları oyuncuları gerçek duyguları hissetmek için onlarla bağlantı kurarak olaylara ve karakterlere sempati duyurmaktı. Bu vizyon, oyuncular için inanılabilir bir senaryo oluşturmak için ekibi her ara sahnedeki diyalog ve animasyon miktarı gibi birçok temel yönü dengelemesi konusunda zorladı.
Ekip ayrıca romantizmi, "ergenlik dönemi titizliği" yerine insan ilişkileri ve tepkiler üzerinde gerçek bir düşünceyle "daha olgun" ve "karmaşık" bir şekilde ele almayı umuyordu. Oyunda cinsellik bulunuyordu, ancak çıplaklık yoktu. Muzyka, bunun sanatsal bir tercih olduğunu ve yayıncı Electronic Arts'ın değil ekibin verdiği bir karar olduğunu sözlerine ekledi.
Origins tek oyunculu bir oyun olmasının yanında, Muzyka oyunu anlatım ve oyun yollarının çeşitliliğini, oyunun ayrılmaz bir parçası olarak gören bir "sosyal deneyim" olarak nitelendirdi. Bir oyuncunun karşılaştığı karakterler, toplanan ögeler ve aldığı ve tamamladığı görevler farklı olabilirdi. Bu da tamamen farklı bir deneyim anlamına gelmekteydi. Ayrıca bir oyuncunun dünyayı keşfetme biçimlerini de düşünerek, keşif hikâyesi olarak yeni alanlar keşfedilmesine de olanak tanındı. Her oyuncu farklı deneyime sahip olduğu için, bu oyuncuların dünya hakkındaki bilgilerini genişletmek için işbirliği yapacaklarını umuyorlardı. Bu amaçla, ekip oyuncuların iletişim kurmaları için bir çevrimiçi sosyal ortam olarak bir topluluk sitesi kurdu. Bu sitede oyuncular, istatistiklerini ve otomatik olarak oluşturulan ekran görüntülerini toplulukla paylaşabilirdi.