stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Detay (gazete)

|  |
| --- | --- |
Tür: Günlük gazete
Format: Tabloid
Sahibi: İnce Detay Kıbrıs Grafik Basın Yayın LTD
İmtiyaz sahibi: Taner Ulutaş
Yayımcı: Oshan Sabırlı
Dil: Türkçe
Genel merkez: Mustafa Ruso Caddesi, No: 152 - No :1 / 2 - Hamitköy  Lefkoşa, Kuzey Kıbrıs
Resmî site: detaykibris.com
Detay, Kuzey Kıbrıs Türk Cumhuriyeti'de yayımlanan günlük gazetedir. 2014 yılında kurulan gazetenin ilk genel yayın yönetmeni Oshan Sabırlı olmuştur. Sonrasında genel yayın yönetmenliğini Taner Ulutaş devralmıştır.
Detay Yayın Grubu bünyesinde faaliyet göstermekte olup merkezi başkent Lefkoşa'dadır.
Federal çözüm çizgisinde bir yayın politikası benimsemektedir. Ayhan Dolunay'ın değerlendirmesine göre sol görüş ağırlıklı yayınlar yapan gazete, özellikle sağ iktidarlar döneminde daha muhalif bir tavır takınmaktadır. 2017 itibarıyla gazete yönetimindeki Erkut Yılmabaşar ve Taner Ulutaş'ın ikisinin de basın mensubu olduğu, dolayısıyla "büyük gruplar" içerisinde yer alan medya kuruluşlarına göre Detay Kıbrıs'ın daha sınırlı kaynaklara sahip olduğu da değerlendirilmiştir.
LittleBigPlanet (PSP)

| LittleBigPlanet |
| --- | --- |

Geliştirici: Guerrilla Cambridge 
Yayımcı: Sony Computer Entertainment
Yapımcılar: Cambridge Studio Media Molecule
Seri: LittleBigPlanet serisi
Platform: PlayStation Portable
Çıkış: KA: 17 Kasım 2009 AVR: 20 Kasım 2009JP: 3 Aralık 2009
Tür: Tek oyunculu
Mod: Tek oyunculu oyun 
LittleBigPlanet (kısaca LBP olarak da bilinir) 2009 yapımı platform türündeki video oyunu. Cambridge Studio ve Media Molecule tarafından, PlayStation 3 için çıkarılan aynı isimli oyunun PlayStation Portable platformu için geliştirilen oyun; diğer versiyonunun aksine çok oyunculu oynanış içermezken farklı bir hikâyeye sahiptir. 17 Kasım'da Kuzey Amerika, 20 Kasım'da PAL bölgesinde, 3 Aralık'ta ise Japonya'da piyasaya sürüldü.
Oynanış

LittleBigPlanet'in PlayStation Portable (PSP) versiyonu da PlayStation 3 versiyonuyla -çok oyunculu ve kooperatif oynanışlar dışında- aynı oynanışa sahiptir. 1 tanıtın bölümü, 23 ana ve 14 mini bölümden oluşmaktadır. Bu bölümler, Çin bahçeleri, Avustralya çölleri gibi gerçek hayattaki çeşitli mekanlardan esinlenerek oluşturulan yedi ayrı temadan meydana gelmektedir. Bu bakımdan bölüm tasarımları PlayStation 3 versiyonuyla benzerlik gösterir. Sackperson adındaki bez bebek karakterleri kontrol eden oyuncuların amacı; bölümlerdeki bulmacaları belli nesnelere tutunarak, nesneleri çekerek veya çeşitli cihazları kullanarak çözmektir. Oyun esnasında hazırlanan tuzaklara da yakalanmadan bölümleri geçmeye çalışırken, puan baloncuklarını da toplayarak daha fazla puan elde etmeye çalışmaktır. Bazı baloncuklar ise puanın yanı sıra sackperson'un özelleştirilebilmesi için kullanabileceği kostümler ile yeni bölümler tasarlamak için çıkartmalar ve çeşitli objeler içermektedir.
Oyun boyunca elde edilen materyaller yardımıyla oyuncular, kendi bölümlerini yaratabilmektedir. Sıfırdan bölüm yaratılabileceği gibi halihazırdaki şablonlar kullanılarak üstünde değişiklikler yapılabilmekte ve bölümler daha da özelleştirilebilmektedir. Yapılan bu bölümler, istenilirse oyunun çevrimiçi servislerinde yayınlanabilmekte ve diğer oyuncularla paylaşılabilmektedir.
Gelişimi

Şubat 2009'da Sony, yayımladığı basın bildirisiyle; LittleBigPlanet'in PlayStation Portable versiyonunun, SCE Studio Cambridge ve Media Molecule tarafından geliştirildiği duyurdu. İlk olarak E3 2009 fuarında tanıtılan ve geçici olarak LittleBigPlanet PSP olarak adlandırılan oyunda, hikâye modundan Avustralya temalı iki bölüm oynanabilir durumdaydı. Oyun; mekanikleri, fizikleri ve oynanabilirlik yönünden PlayStation 3 versiyonuyla benzerlik göstermekteydi. PlayStation 3 versiyonundaki gibi İngilizce versiyonunun arka plandaki seslendirmeler, Stephen Fry tarafından yapılmıştı.
Komedi yazarı Dean Wilkinson, her iki platformdaki versiyonunun diyaloglarını ve konuşmalarını yazdı. Öte yandan çok oyunculu oynama özelliği bulundurmayan PSP'deki LittleBigPlanet'te, PlayStation 3 versiyonundaki gibi oyuncuların yaptıkları bölümleri internet üzerinden paylaşma ve başkalarının yaptığı bölümleri oynama özellikleri dahil edildi.
İndirilebilir içerikler

Oyunun piyasaya sürülmesinin ardından, yapımcı firma SCE Cambridge Studio tarafından ücretli ve ücretsiz çeşitli indirilebilir içerikler yayınlandı. Bu içerikler, PlayStation 3 versiyonunda yer alan objeler ve çıkartmalardan oluşmaktaydı. Ücretsiz yayınlananların ise - Savannah kostümleri dışında - tümü tek bir kostüm içermekteydi.
SCE Cambridge Studio, PlayStation ürünlerinin kendine has çevrimiçi platformu olan PlayStation Store'da yayınladığı Turbo! Pack ile oyuna fazladan 6 bölüm, 121 toplanabilen materyal, 20 ses, 6 müzik dosyası ve 1 tema dahil olmaktaydı.
Tepkiler

Değerlendirme
| Derleyici | Puan |
| --- | --- |
GameRankings: 87,93%
Metacritic: 87%
| Yayıncı | Puan |
| --- | --- |
Eurogamer: 9/10
GameSpot: 8/10
IGN: 9/10
Yapılan eleştirilerin çoğunda olumlu yorumlar yapılan oyuna Eurogamer ve IGN sitelerinin her ikisi de 10 üzerinden 9 puan verdi. Eurogamer konsoldaki oyunlar arasındaki "en dikkat çekici olanlardan biri" ifadesini kullanırken, IGN'deki incelemede "oyunu oynamak eğlenceli, aletler yaratmak mükemmel ve çevrimiçi oldukça etkileyici - özellikle PSP'deki indirme/yükleme özelliklerini dikkate alacak olursak." sözleri yer aldı. Gamespot ise 10 üzerinden 8 puan verdiği oyunu kısa hikâye modu, Sackperson'un fazla özelleştirilemesi ve çok oyunculu oynanış eksikliği yönünden eleştirirken; PlayStation 3 versiyonunda yer alan hemen her şeyin bu platformda da olmasının takdiri hak ettiğini belirtti.
Oyundan bir görüntü
Deus Ex: Mankind Divided

| Deus Ex: Mankind Divided |
| --- | --- |
Kapak Resmi
Geliştirici: Eidos-Montréal
Yayımcı: Square Enix
Besteci: Michael McCann
Seri: Deus Ex
Motor: Dawn Engine
Platformlar: Microsoft Windows PlayStation 4 Xbox One
Türler: Birinci Şahıs Nişancı Rol Yapma Oyunu Aksiyon Gizlilik
Mod: Tek oyunculu oyun 
Deus Ex: Mankind Divided, Eidos-Montréal tarafından geliştirilen, Square Enix tarafından yayımlanan video oyunudur. Deus Ex: Human Revolution'un devamı niteliğindedir. Oyun, önceki oyundan 2 yıl sonra, ana karakter olan Adam Jensen'in vücudundaki yeniliklerle geri dönüşünü anlatıyor.
Detective Pikachu

| Detective Pikachu |
| --- | --- |
Oyunun kapak fotoğrafı.
Geliştirici: Creatures
Yayımcılar:  The Pokémon Company  Nintendo 
Yapımcılar:  Hiroyuki  Hitoshi Yamagami 
Programcılar:  Katsunori Orimoto  Jun Kanda  Tomofusa Shimamura 
Sanatçı: Masataka Hata
Senaristler:  Tomokazu Ohara  Haruka Utsui 
Seri: Pokémon
Platform: Nintendo 3DS
Çıkış: Birth of a New DuoJP: 3 Şubat 2016Detective PikachuDÇ: 23 Mart 2018
Tür: Macera
Mod: Tek oyunculu oyun 
Detective Pikachu (Japonca: 名探偵ピカチュウ Meitantei Pikachū), 2016 yılında Creatures tarafından geliştirilen ve The Pokémon Company ile Nintendo tarafından yayınlanan bir macera video oyunudur. Oyun, Pokémon sersinin bir yan oyunu olup 3 Şubat 2016 tarihinde Nintendo 3DS için piyasaya sürüldü.
Detective Pikachu, daha önceki Pokémon rol yapma oyunlarının aksine anime serisine benzer bir sunum ile hikâye anlatıcılığına odaklanan bir macera oyunudur. Oyuncu, Pikachu ile birlikte çeşitli gizemleri çözmeye çalışmaktadır. Canlı çekim filmi uyarlaması Detektif Pikachu Mayıs 2019'da gösterime girdi.
Club Penguin

Bu madde orijinal Club Penguin hakkındadır.2017 yılında çıkan sürümü için Club Penguin Island sayfasına bakınız.
| Club Penguin |
| --- | --- |

Geliştirici: Disney Online Studios Canada 
Yayımcı: Disney
Yapımcı: New Horizon Interactive Rocketsnail Games Disney Interactive Studios
Motor: Adobe Flash
Platformlar: PC, Microsoft Windows, Linux, Mac Os X, Android
Çıkış: 24 Ekim 2005-29 Mart 2017
Tür: Online
Mod: Çok oyunculu
Club Penguin, bir dizi çevrimiçi oyun ve etkinlik içeren bir sanal dünyada geçen devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma (MMO) oyunuydu. New Horizon Interactive (şimdi Disney Canada olarak bilinir) tarafından oluşturulmuştur. Oyuncular benzer oyunların aksine penguen karakterleriyle oynamışlardır. Beta testinden sonra Club Penguin, 24 Ekim 2005'te herkese açıldı ve 2007'nin sonuna kadar 30 milyondan fazla kullanıcının oyuna kayıtlı olduğu belirtildi. Temmuz 2013'te ise Club Penguin 200 milyondan fazla kayıtlı kullanıcı hesabına sahipti.
Ücretsiz üyeliğin yanı sıra, gelir ağırlıklı olarak ücretli üyelikler de mevcuttu. Ücretli üyeliklerde oyuncuların sanal kıyafet, mobilya ve penguenleri için "puffles" adı verilen oyun içi evcil hayvanları oyun parası ile satın alma gibi bir dizi ek özelliğe erişmesine izin verildi. Club Penguin'in başarısı, New Horizon'un Ağustos 2007'de Walt Disney Company tarafından 350 milyon dolara satın alınmasına yol açtı ve 2009'a kadar belirli hedeflere ulaşılması halinde ek 350 milyon dolarlık bonuslar eklendi.
Oyun, 6 ila 14 yaş arası çocuklar için özel olarak tasarlandı (ancak, her yaştan kullanıcının Club Penguin oynamasına izin verildi). Bu nedenle, geliştiricilerin ana odak noktası çocuk güvenliğiydi, ve bunu kolaylaştırmak için oyuna bir dizi özellik eklenmişti. Bu özellikler arasında, kullanıcıların yorumlarını bir menüden seçtikleri "Üst Düzey Güvenli Sohbet" modu sunma; küfür ve kişisel bilgilerin açığa çıkmasını engelleyen filtreleme; oyun içinde gezinen moderatörler gibi çeşitli önlemler bulunuyordu.
30 Ocak 2017'de oyunun 29 Mart 2017'de durdurulacağı açıklandı. Club Penguin daha sonra sunucularını 30 Mart 2017'de 12.01 PZD'de kapattı. Oyun, Club Penguin Island adlı bir yıl sonra kapanacak olan bir halefi ile değiştirildi. Orijinal oyun kapatıldığından beri, oyunun eski web sitesindeki SWF dosyaları kullanılarak bir dizi özel sunucuda barındırıldı ve yeniden oluşturuldu. Özel sunucuların çoğu, Walt Disney Company'nin Dijital Binyıl Telif Hakkı Yasası dosyalarının 13 Mayıs 2020'de gönderilmesinin ardından 15 Mayıs 2020 tarihinde kapatıldı.
Tarihçe > Öncelleri (2000-2004)

Oyun, yazılımcı Lance Priebe'in Temmuz 2000'de boş zamanlarında geliştirdiği Snow Blasters adlı bir Adobe Flash Player tabanlı bir web oyunu olarak başladı. Priebe'in dikkatini masasındaki penguenlerin yer aldığı bir karikatür çekti. Böylece proje Experimental Penguins adını aldı. Experimental Penguins, Priebe'in Kelowna, Britanya Kolumbiyası'nda yer alan istihdam şirketi RocketSnail Games aracılığıyla Temmuz 2000'de yayınlandı, ancak bir yıl sonra oyun kapandı. Bunun üzerine Experimental Penguins'ten kısa bir süre sonra Penguin Chat piyasaya sürüldü. Ocak 2003'te yayınlanan Penguin Football Chat (Penguin Chat 2 olarak da bilinir) penguen temalı MMORPG türündeki ikinci girişimdi ve Flash 5 ile Experimental Penguins'in arayüzü kullanılarak oluşturulmuştu. Ayrıca bu oyun içerisinde Mangala gibi mini oyunları da içermekteydi.
Lance Priebe, iş arkadaşları Lane Merrifield ve Dave Krysko ile bazı sosyal bileşenlere sahip, ancak güvenli olan ve sadece güvenli olarak pazarlanmayan bir şeyi bulmada başarısız olsalar da Club Penguin'in ana temasını ortaya çıkardılar. Özellikle Dave Krysko, çocuklarının reklamsız olarak eğlenebileceği güvenli bir sosyal ağ sitesi kurmak istedi. 2003'te Merrifield ve Priebe, yeni ürünü geliştirmek için bir yan ürün şirketi kurma fikriyle patronlarına yaklaştı. Ardından kurulan bu şirket ise New Horizon Interactive olarak anıldı.
Tarihçe > Yakın tarih (2004-2007)

Projeye 2004'te çalışmalara başlandı ve ekip 2005 yazında projeye bir isim buldu. Geliştiriciler Experimental Penguins'ten kalan fikirleri bir araya toplarken oyun için Penguin Chat 2 çıkış noktası olarak kullanıldı. Penguin Chat'in üçüncü sürümü Nisan 2005'te piyasaya sürüldü ve Penguin Chat 4'ün (daha sonradan Club Penguin olarak adlandırıldı) istemcisini ve sunucularını test etmek için kullanıldı. Orijinal plan Club Penguin'i 2010'da piyasaya sürmekti, ancak ekip projeyi hızlı bir şekilde geliştirmeye karar verdiğinden, Club Penguin'in ilk sürümü 24 Ekim 2005'te Penguin Chat sunucuları kapatıldıktan hemen sonra yayına girdi. Geliştiriciler, şirketin sermayesini tamamen kendi kredi kartları ve kişisel kredi limitleriyle finanse ettiler ve şirketin %100 sahipliğini korudular. Club Penguin'e ilk olarak 15.000 kullanıcı kayıt oldu ve Mart ayına kadar bu sayı 1.4 milyona ulaştı. Oyunun piyasaya sürülmesinin üstünden henüz iki yıl geçmesine ve pazarlama bütçesinin kısıtlı olmasına rağmen 3.9 milyon kullanıcıya ulaşmıştı.
Tarihçe > Disney'in satın alması (2007)

Oyunun ortak kurucuları geçmişte kazançlı reklam tekliflerini ve risk sermayesi yatırımlarını geri çevirmiş olsa da, Ağustos 2007'de 350.93 milyon $ karşılığında hem Club Penguin'i hem de ana şirketini Disney'e satmayı kabul ettiler. Ayrıca Disney, 2009 yılına kadar sahiplerine büyüme hedeflerini karşılayabildikleri takdirde 350 milyon dolara kadar ikramiye vereceğini belirtti. Fakat bu büyüme hedefleri gerçekleşmediği için Disney bu ikramiyeyi vermedi. Disney tarafından satın alındığı sırada, Club Penguin'in 11-12 milyon kayıtlı kullanıcısı vardı, bunlardan 700.000'i ücretli abonelik sahibiydi ve yıllık 40 milyon dolar gelir elde ediyordu. Nielsen'e göre Club Penguin Nisan 2008'de dünyanın en iyi sekizinci sosyal sitesi oldu.
Şirketin Disney tarafından satın almasından sonra Disney Interactive olarak faaliyetlerine devam etti. Ayrıca Merrifield bu zaman diliminde iki şirketin birleşme sürecini yönetme gibi çeşitli görevlerde bulundu.
Tarihçe > Franchising ve büyüme (2007-2015)

Ana madde: Club Penguin (franchise)
Disney'in satın almasından bu yana, Club Penguin büyümeye devam etti ve video oyunları, kitaplar, özel bir televizyon, yıl dönümü şarkısı ve bir MMO uygulaması da dahil olmak üzere daha büyük bir franchise'ın parçası oldu. Disney, Frozen, Zootropolis ve Star Wars gibi yeni filmler çıkaracağı zaman oyunu sık sık tanıtım aracı olarak kullandı. Oyunda, korsan, gazeteci ve gizli ajan gibi meslekler dahil olmak üzere, karakterlerin ve arsa (İglo) ögelerinin sürekli büyüyen bir mitolojisi oluştu.
2008 yılında, ılımlılık ve oyuncu desteği seviyesini kişiselleştirmek için İngiltere'nin Brighton şehrinde ilk uluslararası ofis açıldı. Daha sonra São Paulo ve Buenos Aires gibi yerlerde de uluslararası ofisler açıldı. 11 Mart 2008'de Club Penguin Geliştirme Projesi yayınladı. Bu proje, oyuncuların 14 Nisan 2008'de Club Penguin'de kullanıma sunulan yeni sunucuların testinin bir parçası olmalarını sağladı. Bu test süreci 4 Nisan 2008'de sona erdi.
20 Haziran 2011 tarihinde, Club Penguin alan adının süresinin dolmasından dolayı oyunun web sitesi geçici olarak çöktü. Eylül 2011'de, Club Penguin'in mini oyunlarından biri olan Puffle Launch, iOS uygulaması olarak piyasaya sürüldü.
2012'nin sonlarında Merrifield, ailesine ve yeni bir eğitim ürünü Freshgrade'e odaklanmak için Disney Interactive'den ayrıldı. Merrifield'ın yerine Chris Heatherly atandı. 2013 yılında şirket, Club Penguin'in 8. yıl dönümünü anmak için It's Your Birthday adlı şarkıyı söylemesi için şarkıcı ve eski Club Penguin oyuncusu Jordan Fisher ile anlaştı.
Tarihçe > Reddetme ve sonlandırma (2015-2017)

Nisan 2015'te Disney Interactive'in oyunun azalan popülaritesi nedeniyle Club Penguin'in Kelowna'daki genel merkezinden 28 çalışanını işten çıkardığı ortaya çıktı. Daha sonra şirketin Brighton'daki ofisi 17 Nisan 2015'te kapandı. Ardından Los Angeles ofisindeki bazı çalışanlar da işten çıkartıldı. Disney Interactive, işten çıkarmalar üzerine Castanet'e "Disney Interactive sürekli olarak verimlilik yaratmanın ve operasyonlarımızı düzene koymanın yollarını arıyor." şeklinde yanıt verdi.
2 Eylül 2015'te Club Penguin'in Almanca ve Rusça sürümleri kapatıldı. Disney Interactive'in Club Penguin'e odaklanmasını sağlamak için Club Penguin'e ait mobil oyun aynı gün App Store ve Google Play'den kaldırıldı.
30 Ocak 2017'de Club Penguin, devam oyunu olan Club Penguin Island'a yol açmak için mevcut oyunun 29 Mart 2017'de kapatılacağını duyurdu. Kapatılmadan günler önce, oyunun son gününde sunucuların bağlantısı kesilene kadar tüm kullanıcılara ücretsiz tam üyelik verileceğini duyurdu.
30 Mart 2017'de ise Club Penguin sunucuları tamamen kapatıldı.
Tasarım > İş modeli

Disney tarafından satın alınmadan önce, Club Penguin bir gelir akışı oluşturmak için neredeyse tamamen üyelik ücretlerine bağımlıydı. Kullanıcıların büyük çoğunluğu (The Washington Post'a göre %90), sunulan ücretsiz oyundan yararlanmak yerine ödeme yapmamayı tercih etti. Bir kısım oyuncu ise ücretli üyelik alarak, özel eşyalardan ve ayrıcalıklardan faydalandılar. Ödeme yapmayan oyuncular için eşya ve ayrıcalıklar çok kısıtlı olduğu için bu sistem akranlar arası bir "kast sistemi" oluşturdu. İnternet sitesinde hiçbir zaman reklam yer almadı, ancak oyun içinde markalar tarafından çeşitli etkinlikler gerçekleştirildi. Örneğin: kurumsal sponsorluğu kullanan Whyville ve ürün yerleştirmeleri içeren Neopets gibi.
Alternatif bir gelir akışı olarak, Ağustos 2006'da Club Penguin web sitesinde peluş Puffle ve tişört satan bir çevrimiçi mağaza oluşturuldu. Ardından 7 Kasım 2006'da anahtarlık, hediye kartları ve daha fazla tişört gibi ürünler de mağazaya eklendi. Ekim 2008'de, Club Penguin'den karakterlere dayanan bir dizi peluş oyuncak, çevrimiçi (hem Club Penguin mağazası hem de Disney'in çevrimiçi mağazası aracılığıyla) ve perakende satış noktalarında satışa sunuldu.
Tasarım > Çocuk güvenliği

Club Penguin, 6-14 yaş arası çocuklar için tasarlanmıştır. Bu nedenle, Club Penguin'i tasarlarken en büyük endişelerden biri, hem katılımcıların güvenliğini hem de oyunun çocuklar için uygunluğunu nasıl geliştireceğiydi. Lane Merrifield'ın belirttiği gibi, "Club Penguin'i inşa etme kararı, benim ve sitenin diğer iki kurucusunun kendi çocuklarımızı ziyaret etmesine izin verirken, kendilerini güvende hissedecekleri eğlenceli, sanal bir dünya yaratma arzusundan doğdu." Sonuç olarak Club Penguin, güvenlik özelliklerinin neredeyse "titiz" ve "Orwellyen sistopyayı anımsatan" olarak tanımlandığı noktaya kadar, çocuk güvenliğine güçlü bir şekilde odaklanmayı sürdürdü, ancak bunun da iddia edildiği iddia edildi. odak "ebeveynleri yabancılaştırmaktansa rahatlatabilir."
Sistem, çocuk güvenliğini artırmak için bir dizi farklı yaklaşım kullandı. Temel yaklaşımlar arasında uygunsuz kullanıcı adlarının kullanılmasının engellenmesi; oyuncuları bir listeden kelime öbekleri seçmekle sınırlayan bir "Nihai Güvenli Sohbet" modu; "Standart Güvenli Sohbet" sırasında otomatik bir filtre kullanma (bu, kullanıcıların kendi mesajlarını oluşturmalarına izin verir) ve kullanıcılar cümle içine eklemek için "yaratıcı" yöntemler kullandıklarında bile küfür içeren kelimeleri engelledi; "anne" gibi görünüşte zararsız terimleri filtrelemek; ve hem telefon numaralarını hem de e-posta adreslerini engelleme. Ayrıca ücretli moderatörlerin çalıştırılması; Merrifield, Mayıs 2007'de şirkette çalışan 100 personelden yaklaşık 70'inin oyunu denetlemek için görevlendirildiğini tahmin ediyordu. Ayrıca, kullanıcıları "EPF (Elite Penguin Force) Temsilcisi" statüsüne yükseltmek ve uygunsuz davranışları bildirmeye teşvik etmek de dahil.
Her oyun sunucusu belirli bir sohbet türü sunuyordu; çoğunluk her iki sohbet moduna da izin veriyordu, ancak bazı sunucular yalnızca "Nihai Güvenli Sohbet" moduna izin veriyordu. Bir yorum engellendiğinde, yorumu yapan kullanıcı onu görürdü, ancak diğer kullanıcılar bunu göremezdi.
Bu birincil önlemlerin ötesinde, çevrimiçi olarak harcanan zamanı sınırlamak için sistemler vardı ve site herhangi bir reklam içermiyordu. Çünkü Merrifield tarafından açıklandığı gibi "iki veya üç tıklama içinde bir çocuk bir kumar sitesine veya bir yetişkin arkadaşlık sitesine girebilir." Yine de Club Penguin, Disney tarafından satın alındıktan sonra, bu durumun, özellikle potansiyel yan ürünlerle ilgili olarak değişebileceğine dair endişeler ortaya çıktı. Bununla birlikte, Disney, reklamların bir reklam için "uygunsuz" olduğuna inandığı konusunda ısrar etmeye devam etti.
Küfür kullanan oyuncular genellikle 24 saatlik otomatik bir yasaklama ile cezalandırıldı, ancak tüm kaba diller anında yasaklanmayla sonuçlanmadı. Moderatörler tarafından Club Penguin kurallarını ihlal ettiği tespit edilen oyuncular, "yazdığına bağlı olarak 24 saatten sonsuza kadar" sürecek bir yasakla cezalandırıldı.
Tasarım > Eğitim ve yardım

Araştırmalar, Club Penguin gibi sanal dünyaların tasarımının, çocuklara okuryazarlık ve iletişim becerilerini geliştirme fırsatları sağlarken sosyal ilişkileri ve kimlik oluşumu üzerinde güçlü bir etkiye sahip olduğunu gösteriyor. Bir edebi uygulama, oyuncuların sık sık diğer oyuncu profillerinin göstergebilimsel analiziyle meşgul olmalarını içeriyordu; bu, oyuncunun oyun içindeki kimliğinin bir göstergesiydi. Diğer okuryazarlık ve iletişim uygulamaları, sosyal uyum ve yapı oluşturmaya hizmet eden oyun içi posta hizmetinin ve ifadelerin kullanımını içeriyordu.
Coins for Change, ilk kez 2007'de ortaya çıkan, oyun içi bir yardım derneği bağış toplama etkinliğiydi. Para toplama, oyunun geleneksel "Yeni yıl Partisi" sırasında her Aralık ayında yaklaşık iki hafta sürmekteydi. Oyuncular sanal paralarını üç hayırsever konuya oy vermek için "bağışlayabilirler": Gelişmekte olan ülkelerdeki hasta çocuklar, çevre ve çocuklar. Oyuncular 100, 250, 500, 1.000, 5.000 veya 10.000 sanal parayla bağış yapabildiler. Kampanyanın sonunda, belirli bir miktar gerçek dünya parası, her neden alınan oyun içi para birimi miktarına göre nedenlerin her birine bölündü. İlk kampanyanın sonunda New Horizon Vakfı, Dünya Doğayı Koruma Vakfı, Elizabeth Glaser Pediatrik AIDS Vakfı ve Free The Children'a toplam 1 milyon dolar bağışta bulunuldu. Hem 2007 hem de 2008 yıllarındaki kampanyalara iki buçuk milyon oyuncu katıldı. Club Penguin, 2009 yılında dünyanın dört bir yanındaki yardım projelerine 1.000.000 Kanada doları bağışladı. 2010 yılında, güvenli yerler inşa etmek için $300.000, Dünyayı korumak için $360.000 ve tıbbi yardım sağlamak için $340.000 bağışlandı. Lane Merrifield: "Oyuncularımız her zaman bir fark yaratmanın ve başkalarına yardım etmenin yollarını arıyorlar ve son beş yılda Coins For Change aracılığıyla bağış yapma fırsatını buldular, 191 ülkeden çocukların birlikte katılımını görmek heyecan vericiydi." şeklinde açıklama yaptı. 2011 yılında, görünüşte beklenmedik bir katılım artışına tepki olarak bağışlanan para miktarı ikiye katlanarak 2 milyon dolara çıkarıldı.
Ortam ve oynanış

Club Penguin, çeşitli odalara ve farklı alanlara ayrıldı. İllüstratör Chris Hendricks, oyunun ilk tasarımlarını yaptı. Her oyuncuya bir ev için bir iglo verildi. Üyeler, diğer penguenlerin "Üye İglooları" altındaki haritadan erişebilmeleri için kendi iglolarını ziyarete açma seçeneğine sahipti. Üyeler ayrıca daha büyük iglollar satın alabilir ve igloları mini oyunlar oynayarak kazandıkları sanal paralarla satın aldıkları ürünlerle dekore edebilirler. Oyunda her ay en az bir parti düzenlendi. Çoğu durumda, hem ücretli üyeler hem de ücretsiz kullanıcılar için ücretsiz bir giyim eşyası hediye edildi. Ancak bazı partiler, yalnızca ücretli üyelerin erişebileceği özel odalarda yapıldı. Bazı önemli geleneksel Club Penguin partileri, Cadılar Bayramı ve Yeni yıl partileriydi. Diğer büyük partiler arasında Music Jam, Adventure Party, Puffle Party ve Medieval Party bulunuyordu.
Özel sunucular

Club Penguin Private Server (genellikle CPPS olarak bilinir), Club Penguin'in bir parçası olmayan, ancak benzer bir ortam oluşturmak için Club Penguin'e ait dosyalar kullanılarak oluşturulmuş oyunlardır. CPPS'ler genellikle orijinal oyunda bulunmayan, özel eşyalar ve odalar, ücretsiz üyelik vb. özellikleri içerir. Günümüzde birçok oyuncu artık kişiler tarafından açılmış bu sunucularda oynamaktadır. 13 Mayıs 2020'de The Walt Disney Company tarafından gönderilen Dijital Binyıl Telif Hakkı Yasası'nın dosyalanmasının ardından özel sunucuların çoğu 15 Mayıs 2020'de kapatıldı.
Orijinal oyunun yayında olduğu zaman boyunca, çeşitli oyuncular Club Penguin'in özel sunucularını oluşturdu ve kapatılmasına yanıt olarak daha fazla özel sunucu oluşturuldu. COVID-19 pandemisi sırasında Club Penguin Online adındaki özel sunucu oyunu altı milyon oyuncuyu geçti.
Özel sunucular > Yasal durum

Özel sunucuların esasen Disney tarafından telif hakkıyla korunan materyalleri kopyalaması, bunları kullanması yasal değildir.