stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Elektronik spor
Oyunlar > Şartlar

Bir oyunun e-Spor kategorisinde olması ve profesyonel liglere katılabilmesi için bazı şartlara sahip olması gerekir. Bunlardan biri oyunun Kazanmak için Öde (Pay to Win, P2W) modeline sahip olmamasıdır. Oyun ücretli veya ücretsiz olarak kullanıma sunulabilir. Ancak, oyun için veya oyun içi yapılan harcamaların, kişiyi diğer oyunculardan daha iyi yapmaması gerekir. Oyunun mücadeleye uygun olması, yüksek sayıda oyuncusunun olması ve geliştiricisi tarafından desteklenmesi gerekir. Bunlardan biri sağlanmadığı takdirde, oyun e-Spor için uygun değildir. Örneğin Minecraft, en çok aktif oyuncusu olan oyunlardan biri olmasına rağmen, açıkça kazananın ve kaybedenin belirlenemeyeceği için e-Spor kategorisinde değildir. Oyunun kurallarını öğrenmenin kolay, uzmanlaşmanın zor olması da bu şartlar arasında verilebilir. E-Spor turnuvalarının yapılabilmesi de aynı zamanda büyük yatırım ve iş gücü gereklidir.
Oyunlar > İzleyici modu

Video oyunları, öncelikle oyuncunun oyundaki deneyimi için tasarlanır. Ancak, birçok başarılı e-Spor oyunu baştan itibaren profesyonelce oynanacak şekilde tasarlanmıştır. Geliştiriciler, e-Spor özelliklerini eklemeye veya hatta üst düzey rekabeti desteklemek için tasarımdan ödün verebilirler. StarCraft II, League of Legends ve Dota 2 gibi oyunlar, en azından kısmen, profesyonel rekabeti desteklemek için tasarlanmıştır.
Oyuncuların belirli bir oyuna katılmalarına izin vermenin yanı sıra, pek çok oyun geliştiricisi seyirci yararına özel izleyici özellikleri eklemiştir. Bu, oyuncuların oyunu rakip oyuncunun bakış açısından izlemelerinden, izleyicilere oyuncuların sahip olmayabileceği bilgiye erişimi sağlayan, oldukça modifiye edilmiş bir arabirime kadar geniş bir yelpazede olabilir. Bu modda görüntülenen oyunun durumu, bir oyundaki her iki takımın da rekabet avantajı kazanmasını ve bilgi sızdırılmasını önlemek için belirli bir süre geciktirilebilir. Bu özelliklere sahip oyunlar Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty, StarCraft II, Dota 2, ve Counter-Strike'ı içerir. League of Legends, özel oyun modlarıyla sınırlı seyirci özelliklerini içerir.
2016'da sanal gerçeklik başlıklarının piyasaya sürülmesine cevaben, Dota 2 gibi bazı oyunlar, sanal gerçeklik görüntüleme desteğini içerecek şekilde güncellenmiştir.
Oyunlar > Bağlantı türü

Oyunun türüne göre oyun aynı bilgisayarda oynanabileceği, bir ağ bağlantısı ile de oynanabilir.
Bağlantı için en yaygın yöntemlerden biri internettir. Oyun sunucuları genellikle bölgelerine göre ayrılır ve yüksek kaliteli bağlantılar oyuncuların dünya genelinde gerçek zamanlı bağlantı kurmalarına izin verir. Çevrimiçi bağlantıların dezavantajları arasında, fiziksel etkinliklere kıyasla hile tespitinde zorluk ve özellikle yüksek düzeyde rekabet ortamında oyuncuların performansını olumsuz şekilde etkileyebilecek ağ gecikmeleridir. Birçok yarışma, özellikle küçük turnuvalar ve gösteri oyunları çevrimiçi olarak yapılır.
1990'lı yıllardan beri, profesyonel ekipler veya organize takımlar, QuakeNet gibi Internet Relay Chat ağları aracılığıyla eşleşme yaptılar. E-Sporlar geliştikçe, oyuncuların, oyunların içinde yer alan otomatik eşleştirme istemcileri kullanmaları da yaygınlaştı. Otomatik eşleştirme, Warcraft ve StarCraft serisine entegre edilmiş Blizzard'ın Battle.net 1996 sürümü ile yaygınlık kazandı. Otomatik eşleştirme, Xbox Live ve PlayStation Network gibi hizmetlerle oyun konsollarında da yaygınlaştı. Rakipler birbirleriyle iletişim kurduktan sonra oyun çoğunlukla bir oyun sunucusu tarafından merkezi bir konumda ya da rakibin makinelerinden birinde yönetilmektedir.[kaynak belirtilmeli]
Buna ek olarak, yarışmalar genellikle bir yerel ağ veya LAN üzerinden yürütülür. Daha küçük ağ genelde daha az gecikme ve daha yüksek kalite sunar. Rakiplerin fiziksel olarak aynı konumda bulunması gerektiği için yerel ağ oyunları, rakiplerin doğrudan incelenmesine izin vererek adil oynamaya yardımcı olur. Bu, yetkisiz donanım veya yazılım modlama gibi birçok hile türlerini önlemeyi kolaylaştırır. Rakiplerin fiziksel varlığı, yerel ağ etkinliklerinin daha sosyal bir ortam yaratmasını da sağlar. Bazı oyuncular, LAN partileri düzenlemekte veya internet kafelerde oyun oynamaktadır. Çoğu büyük turnuvalar da LAN üzerinden yapılır. League of Legends aslında sadece çevrimiçi oyun için piyasaya çıkmıştır, ancak Ekim 2012'de LAN istemcisinin büyük turnuvalarda kullanılmak için geliştirilmeye başlandığı belirtilmiştir. Eylül 2013'te Valve, oyunun bir yamasında Dota 2'ye LAN üzerinde oynama desteği eklemiştir. Oyunlar LAN desteğine çeşitli yaklaşımlar uygulamıştır. Orijinal StarCraft'ın aksine, StarCraft II LAN oyununa destek olmaksızın yayımlanmıştır ve oyuncularından olumsuz tepkiler almıştır.[kaynak belirtilmeli]
Turnuvalar > Takımlar

Profesyonel oyuncular ya da "pro gamers", genellikle oyun takımları ve/veya daha geniş oyun dernekleri ile ilişkilidirler. OpTic Gaming, Evil Geniuses, Team SoloMid, eRa Eternity, Cloud9, Fnatic, Mineski, Counter Logic Gaming, SK Telecom T1, Splyce, Team EnVyUs ve Natus Vincere gibi takımlar çeşitli profesyonellerden oluşur. Turnuva kazançlarındaki ödül paralarına ek olarak, oyunculara ayrıca ayrı bir ekip maaşı ödenmesi de mümkündür. Ekip sponsorları, turnuva seyahat masraflarını karşılayabilir veya oyun donanımını sağlayabilir. Dernekler arasında Kore e-Spor Birliği (Korean e-Sports Association, KeSPA), Uluslararası e-Spor Federasyonu (International e-Sports Federation, IeSF), İngiliz e-Sporlar Derneği, Uluslararası Elektronik Oyunlar Komitesi (International eGames Committee, IEGC) ve Dünya e-Sporlar Derneği (World eSports Association, WESA) bulunmaktadır. Turnuvalarda takım oyuncuları genellikle, isim "takma isim" soyisim şeklinde gösterilir ve mücadele sırasında yorumcular tarafından takma isimleri ile bahsedilir.
Geleneksel spor atletleri, e-Sporlara ilgi göstermektedir. Örneğin; Rick Fox, Echo Fox e-Spor takımının sahibidir ve Shaquille O'Neal, NRG eSports'a yatırım yapmıştır. Ayrıca, Almanya'daki Schalke 04, Fransa'da Paris Saint-Germain FC eSports ve Türkiye'de Beşiktaş, Fenerbahçe ve Galatasaray'ın e-Spor takımları bulunmaktadır.
Profesyonel kadın e-Spor oyuncuları, League of Legends, Counter-Strike, Dead or Alive 4, and StarCraft II oyunların genellikle sadece kadın oyuncuların bulunduğu turnuvalarında yer almaktadır. Sadece kadın oyunculardan oluşan e-Spor takımlarına Frag Dolls ve PMS Clan örnek verilebilir.
Turnuvalar > İzlenme

E-Sporlara artan ilgi ile izlenme sayıları da günden güne artmaktadır. Geleneksel spor turnuvalarına benzer şekilde, turnuva salonunda fiziksel olarak bulunup izlemenin yanı sıra, karşılaşmalar oyun içi izleme modu, Twitch ve Youtube Gaming gibi hizmetler ile çevrimiçi olarak da çeşitli dillerde izlenebilir. Newzoo'nun yaptığı "2017 Global Esports Market Report" (2017 Küresel E-Spor Piyasa Raporu) adlı araştırmaya göre, 2016'da 50 milyon Amerikan doları olan yayın hakları, 2020 yılında yaklaşık 7 kat artarak 340 milyon Amerikan dolarını bulacaktır. Yine aynı araştırmaya göre, 2017 yılında toplam yaklaşık 385 milyon olan e-Spor izleyici sayısı, 2020 yılında 590 milyon kişiye ulaşacaktır. Bu sayı 2015'te 235 milyon, 2016'da ise 323 milyon olmuştur.
2017'nin başlarında Katoviçe, Polonya'da yapılan Intel Extreme Masters adındaki turnuvayı iki hafta içinde 173.000 kişi ziyaret etmiştir. Bu turnuvayı toplam izleyenlerin sayısı ise 46 milyonu bulmuştur. Yine 2017'de, 2002 FIFA Dünya Kupası'nın yapıldığı Seul FIFA Dünya Kupası Stadyumu'nda organize edilen Dota 2 The International Şampiyonası'nda 40.000 koltuğun tamamı satılmıştır. Aynı zamanda bu turnuvayı izleyen kişilerin sayısı yaklaşık 27 milyon olarak belirlenmiştir. 2016 yılında sadece League of Legends dünya finali maçını izleyenlerin sayısı 43 milyon iken, NBA finallerini 31 milyon kişi izlemiştir.
2017 yılında e-Spor izleyicilerinin %71'ini erkekler, %39'unu kadınlar oluşturmuştur ve ortalama izlenme yaşı 21-35 arasıdır.
Turnuvalar > Bahisler

Daha fazla bilgi: Bahis
E-Spordaki ilginin artışı, oynayanların yanı sıra izleyen veya ilgilenenlerin de gelirini artıracak çeşitli yeni yollar açmıştır. Bunlardan biri, kazanacağı düşünülen takımın üzerine profesyonel diğer sporlarda olduğu gibi bahis oynamaktır. Yine profesyonel sporlarda olduğu gibi, maçı kazanma dışında bahis oynanabilecek farklı koşullar da bulunur. Örneğin; Spor Toto'nun futbol maçları için resmî bahis oyunu İddaa, kesin sonuç dışında; ilk yarı sonucu, toplam gol sayısı gibi ek tahminler için de oynanabilmektedir. E-Spor oyunlarında da benzer koşullar için tahminler üzerine bahis oynanabilir. Örneğin, üzerine en çok bahis oynanan e-Spor oyunlarından biri olan Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) oyununda, maçın kesin sonucuna ek olarak sadece tabanca ile oynanan ilk rauntun kimin kazanacağı üzerine de tahminde bulunulabilir. Bazı bahis siteleri, takımın oyuncularının üzerine bahis oynanmasına da izin vermektedir. Bahisler gerçek para ile oynanabileceği gibi, oyun içi eşyalar üzerine de yapılabilir.
Bahis oynamak, tahmin edilebileceği gibi risklidir. Sadece 18 yaşından büyüklerin oynayabileceği gibi, kazanmak kadar kaybetme riski de bulunmaktadır. Tüm şans oyunlarına benzer şekilde, bahis oynamak uzun araştırma, üzerine bahis oynanacak takımın tanınması ve önceki maçlarının incelenmesini gerektirir. Bahis siteleri; bahis oynayacak kişilere, oynanacak e-Spor oyununun, sevilen ve kurallarının bilindiği bir oyun olmasını önermektedir. Örneğin, CS:GO kuralları kolay olan bir oyun iken, MOBA oyunu sevenler için League of Legends, Dota 2 veya Starcraft II daha çekici gelebilir.
Turnuvalar > Türkiye'de yapılan e-Spor turnuvaları

Türkiye'de, e-Spor kategorisinde sayılan oyunların çoğu yüksek oyuncu kitlesine sahiptir, bunların başında CS:GO, LoL ve Valorant gelmektedir. Bu oyunlarda sezonluk resmi ligler düzenlenirken, finalleri çoğunlukla seyircili etkinliklerde yapılmaktadır. Yerel ligler haricinde CS:GO ve Valorant tarafında Türkiye birçok uluslararası turnuvaya ev sahipliği yapmıştır.
Turnuvalar > Türkiye'de yapılan e-Spor turnuvaları > Şampiyonluk Ligi

Oyunun geliştiricisi Riot Games, Türkiye'ye yaptığı yatırım ile Türkiye sunucusuna sahip ilk ve tek e-Spor ligini başlatmıştır. "Türkiye Şampiyonluk Ligi" adı verilen ligde diğer sporlarda olduğu gibi profesyonel oyuncular ve kulüpler bulunmaktadır. Ayrıca lig aşağıdaki şartları taşımaktadır:
Takımlar aynı zamanda profesyonel şirkettir.
Karşılaşmalar beşer kişilik iki takımla oynanır.
Asgari iki yedek oyuncu bulunmalıdır.
Takımlarda en fazla iki yabancı oyuncu bulunabilir.
Takım oyuncularının takımları ile profesyonel sözleşmeleri bulunur.
Bir oyuncunun azami sözleşmesi 2 yıldır.
Sözleşmeli bir oyuncu ile takımların görüşmesi yasaktır.
Bonservis karşılığında oyuncu transferi yapılabilir.
Turnuvalar > Türkiye'de yapılan e-Spor turnuvaları > Intel ESL Türkiye Şampiyonası

Ülker etkinlik salonunda PMGC'nin ilk günüİlk kez 4-5 Kasım 2017 tarihlerinde CS:GO, Dota 2 ve FIFA18 için Volkswagen Arena'da ulusal bir turnuva düzenlemiştir. Bu turnuvada ödül havuzu ₺170.000 olarak belirlenmiştir. Günümüzde Counter-Strike 2 için sezonluk turnuvalarını devam ettirmektedir.
Turnuvalar > Türkiye'de yapılan e-Spor turnuvaları > BLAST Pro Series İstanbul 2018

2018 yılında, büyük e-Spor takımlarının yer aldığı BLAST Pro Series'in ikinci turnuvası olan BLAST Pro Series İstanbul 2018, İstanbul'da yapıldı. Ödul havuzu $250.000 olarak belirlenmiştir.
Turnuvalar > Türkiye'de yapılan e-Spor turnuvaları > StarSeries i-League Season 8 Belek

2019 yılında StarLadder tarafından organize edilen StarSeries i-League'in 8. sezonu Belek'te düzenlenmiştir. Ödul havuzu $500.000 olarak belirlenmiştir.
Turnuvalar > Türkiye'de yapılan e-Spor turnuvaları > Valorant Champions 2022

2022 yılında Riot Games tarafından düzenlenen ve Valorant'da yılın son turnuvası turnuvası olan Valorant Champions 2022 İstanbul'da oynandı. $1.000.000'lık ödül havuzuna sahip olan turnuvayı Brezilya organizasyonu olan LOUD kazandı.
Turnuvalar > Türkiye'de yapılan e-Spor turnuvaları > PMGC İstanbul 2023

2023 yılında yapılan PUBG Mobile Dünya Şampiyonası İstanbul, Ülker Spor ve Etkinlik Salonu'nda düzenlendi. Turnuvanın şampiyonu olan Mogolistan takımı IHC Esports $453,500 dolarlık ödülün sabibi oldu. Finallerde yarışan tek Türk temsilcisi S2G Esports turnuvayı 11. sırada tamamladı.
Etik

Daha fazla bilgi: Etik
Profesyonel oyuncular genelde etik kurallara uymakla yükümlüdürler. Turnuvalar, organizasyonlar ve takımlar tarafından belirlenen açık kurallara ek olarak iyi sporcu olmanın genel beklentilerini karşılamaya özen gösterirler. Örneğin, yaygın bir davranış, yenildikten sonra dahi sohbet penceresine "gg" (İngilizce "good game" (iyi oyun) için kısaltma) yazmaktır. Çoğu oyun, rakiplerin oyun durumu hakkında sınırlı bilgi sahibi olmaya dayanır. Ancak, 2012 IEM StarCraft II oyunu sırasında, iyi bir davranış örneği olarak; Feast ve DeMusliM, "Feast" oyuncusuna yanlışlıkla sızdırılmış dış bilginin etkisini ortadan kaldırmak için kendi stratejilerini karşı takıma gönüllü olarak vermişlerdir. Bazı liglerdeki oyuncular, iyi davranış beklentilerine uymadığı için kınanmışlardır. 2012 yılında, League of Legends oyuncusu Christian "IWillDominate" Riviera, sözlü tacizden dolayı bir yıl boyunca yarışmalardan men edilmiştir. 2013'te StarCraft II profesyonel oyuncusu Greg "Idra" Fields, internet forumlarında Team Liquid hayranlarına hakaret ettiği gerekçesiyle Evil Geniuses takımından atılmıştır. League of Legends oyuncuları Mithy ve Nukeduck, maçlar sırasında aldığı sözlü taciz, saldırgan tavır ve kötü söz şikayetlerinden sonra 2014 yılında benzer cezalar almıştır.
Tamamı kadın oyunculardan oluşan bir League of Legends ekibi olan Team Siren, Haziran 2013'te kurulmuştu. Ekibin çıkışının, erkeklerin ilgisini çekmek için bir "hile" olduğu tartışmaları, olumsuz eleştiriler aldı. Ekip, promosyon videolarının olumsuz tanıtımının yanı sıra ekip kaptanının takım arkadaşlarına kötü muamelesi nedeniyle bir ay içinde dağıldı.
Bunun dışında; oyunda kullanılan hileler, şikeler, bahis oynama, ilaç kullanımı, hesap paylaşımı gibi davranışlar, oyuncuların geçici veya kalıcı olarak müsabakalardan men edilmelerine neden olmaktadır. Profesyonel oyuncular da dahil, hile korumalı sunucularda her gün çok sayıda hesap bu durumdan etkilenmektedir.
2010'da on bir StarCraft: Brood War oyuncusu kâr amaçlı şike yapmaktan suçlu bulundu, para cezasına çarptırıldı ve sonraki maçlarda oynamaktan men edildi. Team Curse ve Team Dignitas 2012 MLG Yaz Şampiyonası sırasında birincilik ve ikincilik para ödülünü alamadı. League of Legends ekibi Azebi Frost, 2012'de, dünya playofflarında yarı final maçında hile yaptıklarından dolayı 30.000 ABD doları para cezasına çarptırıldı. Dota 2 oyuncusu Aleksey "Solo" Berezin, çevrimiçi bahisten 322 ABD doları kazanmak için kasıtlı olarak bir oyunu verdiğinden bir dizi turnuvadan men edildi. 2014'te, iBuyPower Counter-Strike takımının oyuncuları; Sam "DaZeD" Marine, Braxton "swag" Pierce, Joshua "steel" Nissan ve Keven "AZK" Lariviere, şikeden dolayı resmî turnuvalardan uzaklaştırıldı. Bu dört oyuncunun, kendi maçlarına bahis oynayıp, yaptıkları şikeden dolayı 10.000 dolardan fazla kazanç elde ettiği iddia edildi. Counter Strike: Global Offensive "skin" (kaplama) üzerine yapılan kumarın, 2015 yılında 2.3 milyar dolar değerinde olduğu tahmin edildi. Bu uygulamanın şüpheli yasal ve etik yönleri keşfedildiğinde Haziran ve Temmuz 2016'da eleştirilere maruz kalmıştı.
Etik > Performans etkileyen ilaç kullanımı

E-Sporlarda performansı etkileyen ilaçların (PED) yaygın kullanımı; oyuncuların kendileri, takım arkadaşları ve yetkili kişiler tarafından doğrulanmıştır. Oyuncular sıkça konsantrasyon ve reaksiyon hızını artırıcı ve yorgunluğu önleyici Ritalin, Adderall ve Vyvanse gibi uyarıcılar kullanır. Parkinson hastalığını tedavi etmekte kullanılan bir ilaç olan Selegiline'nin, oyuncuların ruh hallerini düzeltmek ve motive etmek amaçlı kullanıldığı yaygın olarak bildirilmektedir. Bazı oyuncular baskı altında sakin kalmak için anksiyete bozukluğunu tedavi etmek için reçete ile verilen adrenalin veya Valium'un etkilerini yok eden propanolol alırlar. Eski bir SK Gaming yöneticisi olan Bjoern Franzen'e göre, bazı League of Legends oyuncularının rekabette üç farklı ilacı alması bir alışkanlık olmuştur. Temmuz 2015'te eski bir Cloud9 oyuncusu olan Kory "Semphis" Friesen, takım arkadaşlarının hepsinin Adderall'ı ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global Offensive turnuvasında Virtus.pro'ya karşı bir maç sırasında kullandıklarını itiraf etmiştir. Ayrıca ESEA League turnuvalarındaki "herkesin" Adderall kullandığını da iddia etmiştir.
Bu tür ilaçların kontrolsüz kullanımı; bağımlılık, aşırı doz, serotonin sendromu ve uyarıcılar söz konusu olduğunda ise kilo kaybı da dâhil olmak üzere kişilerin sağlığına ciddi riskler getirmektedir. Özellikle oyunculara pazarlanan ve tezgâh üstünde satılan enerji içecekleri bile, ölümler ve hastaneye kaldırılma olayları ile medyaya yansımıştır ve düzenleyici incelemeler görmüştür. Bundan ötürü, Adderall ve benzer uyarıcılar ile bunların kullanımı, Major League Baseball ve National Football League de dâhil olmak üzere pek çok profesyonel spor organı ve ligleri tarafından yasaklanmıştır. Uluslararası e-Spor Federasyonu (IeSF) Dünya Dopingle Mücadele Ajansı'nın bir üyesi olmasına rağmen; yönetim, yapılan yarışmalarda herhangi bir PED'i yasaklamamıştır. Bununla birlikte, yapılan büyük liglerden biri olan Elektronik Spor Ligi bireysel olarak, maçlar sırasında benzer ilaçların kullanımının, oyuncuları yarışmadan diskalifiye edeceğini belirtmiştir. Her ne kadar oyuncuların tamamı uyuşturucu kullanmasa da, oyuncuların enerji artırıcılar veya enerji içecekleri içtikleri sıkça görülür. Genellikle kafeinli içecekler içilir veya enerji hapı kullanılır.
Etik > Oyuncu suistimali

Özellikle Güney Kore'de; organizasyonların, oyuncuların yaşam kalitesini etkilediklerine ve muhtemel kötü muameleye maruz bırakıldıklarına ilişkin bazı endişeler bulunmaktadır. Koreli kuruluşlar, rekabetçi maaş ödemeyi reddetmekle suçlanarak, Kore oyuncularının diğer pazarlara yavaş yavaş göçmesine yol açmıştır. Bir röportajda, League of Legends oyuncusu Bae "Dade" Eo-jin, "Koreli oyuncular, öğlen 1'de uyanıp ve sabaha karşı 5'e kadar oynuyor." demiştir ve 16 saatlik oyun programının tükenmişlik sendromuna neden olan önemli bir faktör olduğunu söylemiştir. Akıl sağlığı konusundaki endişeler de 2014 yılında başka bir League of Legends oyuncusu Cheon "Promise" Min-Ki'nin şike yaptığını itiraf ettikten bir hafta sonra intihar girişiminde bulunmasıyla artmıştır.
Olumsuz ortamla mücadele etmek için Riot Games, Kore League of Legends takımlarına 2015 sezonunda bazı kurallar getirmiştir. Bu kurallar; profesyonel oyuncular için asgari maaşların kabul edilmesi, sözleşme yapılması ve oyuncuların ek gelir kazanabilmesi için bağımsız yayın akışı yapmalarına izin verilmesini de içermektedir.
E-Spor oyunları dakika başına çok sayıda eylem gerektirmesinden dolayı, el ve bilek ağrılarına neden olan RSI hastalığına neden olabilmektedir.
Etik > Ekonomi

League of Legends Şampiyona Serisi ve League of Legends Champions Korea, oyunculara maaş garantisi vermektedir. Buna rağmen, çevrimiçi yayın akışı bazı oyuncular tarafından daha çok tercih edilmektedir. Bu durum oyuncular için bazı durumlarda bir takımla rekabet etmekten daha kârlıdır ve oyuncular kendi yayın programlarını yapabilir. Uluslararası turnuvalar, kazananlara milyon dolar civarında ödüller verse de turnuvayı kazanamayan takımlar çoğu zaman finansal sorunlar yaşamakta ve dağılmaktadır.
2015 yılında SuperData Research tarafından yapılan araştırmada, aynı yıldaki küresel e-Spor endüstrisinin 748,8 milyon ABD doları civarında bir gelir elde ettiği tahmin edilmektedir. Asya, 321 milyon doların üzerinde gelirle en önde gelen e-Spor pazarı olurken, Kuzey Amerika yaklaşık 224 milyon dolar, Avrupa 172 milyon dolar ve dünyanın geri kalan kısmı yaklaşık 29 milyon dolarla bu pazarı izlemiştir. Küresel e-Spor gelirinin, 2018'e kadar 1,9 milyar dolara ulaşacağı tahmin edilmektedir.[kaynak belirtilmeli]
Basında e-Spor > Dünya basını haberlerinde

E-Spor'un en çok haber olduğu ortam internettir. E-Sporu haber yapan haber organizasyonlarının çoğu teknoloji veya video oyunu odaklı olmasına rağmen[kaynak belirtilmeli]; bazı spor haber siteleri e-Spora özel haber kategorisi sunmaktadır. E-Spor'a özgü bağımsız haber organizasyonlarına; Esports Heaven, RankR eSports, Esports Nation (ESN) ve ESFI World örnek verilebilir.
The Guardian, e-Sporu bir dijital devrim olarak nitelendirmiştir. Ayrıca içinde bulunulan 21 yüzyıl içinde icat edilen ilk önemli spor olarak tanımlamıştır.
E-Spor turnuvaları, geleneksel spor yorumcularına benzer şekilde, oynanan oyun hakkında canlı yorum yapan spikerler veya yorumcular içerir. Yorumcular için e-Spor yorumculuğu kendi başına tam zamanlı bir iş olabilir.
Basında e-Spor > İnternet canlı yayın akışı

Birçok e-Spor etkinliği, internet üzerinden izleyicilere çevrimiçi olarak yayınlanır. Own3d yayın hizmetinin 2013 yılında kapanmasıyla Twitch; Hitbox. tv, Azubu ve YouTube Gaming gibi diğer sağlayıcılarla rekabet eden en popüler çevrimiçi yayın hizmetidir. Dreamhack Winter 2011, Twitch ile 1.7 milyon tekil izleyiciye ulaşmıştır. Görüntüleme sayılarının büyük kısmı canlı etkinlikler ile alınırken, son zamanlarda yayın yapan hizmetlerin yaygınlığı, bireylerin bu tür etkinliklerden bağımsız olarak kendi oyunlarını yayınlamalarına da olanak sağlamıştır. Bireysel yayıncılar, oluşturdukları yayında çalışan reklamlardan reklam gelirinin bir kısmını alan Twitch veya Hitbox ile anlaşma yapabilmektedir.
Diğer önemli bir yayın platformu Major League Gaming'in MLG. tv'sidir. Call of Duty içeriği konusunda uzmanlaşmış, ancak çeşitli oyunlara da ev sahipliği yapan ağ, 2014 yılının ilk çeyreğinde MLG. tv'nin görüntülenmesindeki %1376 büyümeyle popülaritesini artırmıştır. 2014 MLG X Games etkinliğinde yayınlanan Call of Duty: Ghosts 160.000'den fazla tekil izleyici görmüştür. Hizmet, kullanıcıların Twitch benzeri kendi oyun oynayışlarını yayınlamalarına izin vermesine rağmen, bu hizmet sadece seçilen kişiler tarafından kullanılabilmektedir. Birkaç yıl boyunca MLG. tv Call of Duty oyununun profesyonel sahnelerinin en önemli yayın platformu olmuştur. Ocak 2016'da, MLG, Activision Blizzard tarafından satın alınmıştır.
YouTube ayrıca, canlı yayın platformunu özellikle canlı oyun ve e-Sporlara özel olarak yenileyerek yeniden yayımlamıştır.
The International 2014 aynı zamanda ESPN'nin eş zamanlı aktarım hizmeti ESPN3'te de yayınlanmıştır.
Aralık 2016'da Riot Games, MLT Advanced Media'nın teknoloji bölümü BAM Tech'le 2023 yılına kadar League of Legends etkinliklerini yayımlaması ve bu yayınlardan para kazanması için şirketle bir anlaşma imzaladığını açıklamıştır. BAM Tech, Riot'a yılda en az 300 milyon dolar ödeyecek ve reklam gelirini ikiye bölecek.