Scalebound
Geliştirilme Aşaması

Scalebound, PlatinumGames tarafından geliştirildi. Oyun konsepti Platinum 2006'da kurulduğunda oluşturuldu ancak stüdyo Scalebound yapmak yerine Bayonetta'yı geliştirmeye karar verdi. Stüdyo, Bayonetta'nın tamamlanmasından sonra oyunu tekrar pazarlamak istedi ve bir prototip hazırladı ancak herhangi bir etki yaratamadı ve stüdyo The Wonderful 101'i geliştirmeye başladı. The Wonderful 101'in geliştirilmesi neredeyse bittiğinde, Scalebound fikri revize edildi ve oyunun gelişimi resmî olarak 2013'te başladı.
Oyunun yaratıcısı olan Hideki Kamiya, daha önce hiç çalışmadığı bir şey olduğu için oyunu stüdyo için yeni bir deneyim olarak görüyordu. Stüdyo, oyunu daha önce Platinum tarafından geliştirilen herhangi bir oyundan farklı bir oyun oluşturabileceklerini umuyordu. Kamiya stüdyo için büyük bir mücadele olarak nitelendirdi. Ayrıca Platinum ve Microsoft arasındaki işbirliğini stüdyo için bir sıçrama olarak görüyordu. Ona göre, Bayonetta tarzı aksiyon ve refleksler oyunun temel odağı değil ancak oyunun mücadelesinin "her zaman tanımlanan [Platin] aksiyon oyunları" kalitesinde kalacağına söz verdi. Ekip, "foto-realistik" bir oyun yaratmak için grafiklere ve görsel kaliteye daha fazla önem verdi. Oyun yeni oyuncular için daha erişilebilir olacak şekilde tasarlandı ve takım oyunun fantezi ayarının onu daha geniş bir kitlenin oyunu alacağını umuyordu. Platinum ayrıca, oyunun geniş bir izleyici kitlesine uygun olmasını sağlamak için Microsoft'un kullanıcı araştırma merkezlerine danışarak oyunu hangi oyunculara satabileceklerini öğrendiler.
Scalebound, Platinum tarafından geliştirilen ilk rol yapma oyunu olacaktı. Kamiya, oyunun düşman olmamak yerine ejderlerin oyuncularının arkadaşı olduğu bir oyun yaratmak istediği için oyunu bir rüyanın kendisi için gerçekleştiğini anlattı. Oyun dünyasına bir yenilik katmak ve çok tipik olmasını önlemek için ekip, oyunun fantezi ayarı ile karşılaştırıldığında, modern dünyadan gelen genç bir adam olan Drew'ı tanıttı. Oyunun kahramanı ile ejder arasındaki bağ ilk olarak planlanmamıştır. Kamiya'nın asıl vizyonu canavarların birbirlerine karşı dövüşmesiydi. Ancak, oyuna oyuncu katılımını artırmak istedikleri için daha sonra bunları eklemeye karar verdiler. Bir oyunda iki lider karakter bulundurma sorununu çözmek için hikâyeyi Drew ve Thuban'daki oyun üzerinde odaklandılar. Sonuç olarak, Drew yapamıyor Thuban yoğun olarak özelleştirilebilir. Platin, ejderha yerine fikri daha sonra hurdaya çıkmış olsa da oyunda dinozorlara sahip olmayı umuyordu. Bir zamanlar oyuncuların diğer dinozorlara, Wii konsoluna komuta edebileceği bir dinozor oyunu olması amaçlandı.
Kamiya, fantezi teması, "devasa canavarlar", farklı senaryolar, "geniş olanaklar", "bir ton macera" ve bir hidra patronu ve "çok sayıda şaşırtıcı" gibi düşmanlar da dahil olmak üzere ilham kaynağı olarak 1987 Dragon Slayer oyunculuğu rolü oynayan Sorcerian oyununu aktardı. Ejderhalar ". Ayrıca, "hardcore oyun tasarımının" etkisinin fark edildiği 1987 PC-8801 MA rol oynama oyunu Hydlide 3'ün yanı sıra rol oynayan video oyun Dragon Quest'in ejderhalarını da gösterdi.
Oyun dünyası Draconis, geniş bir şekilde yetişen bir dev mantara sahiptir. Nabız enerjisi, oyundaki var olan her canlının yaşam temelini oluşturan enerjiden kaynaklanır. Oyunun sanat yönetmeni Yong-hee Cho'ya göre, Pulse Force of Star Wars'un popülaritesinden ilham aldı. Draconis araştırmayı teşvik eden doğrusal olmayan olarak tanımlanmaktadır. Oyun dünyasını tasarlarken ekip, gerçekçilik ve hayal gücü arasında bir denge kurmayı umuyordu. Sonuç olarak, oyunun dünyasının %80'i yeryüzünün doğasına,%20'sinin geri kalanı Pulse enerjisi tarafından şekillenecek ortamlara dayanıyordu. Cho'ya göre ilk düşman tasarımlarını Kamiya'ya ilk kez attığında aşırı abartılı olduğu düşünülürse reddedildi. Kamiya daha sonra düşmanın daha gerçekçi olmasını istediğini söyledi. Platin, daha kolay düşmanları yenmek için eski alanlarına döndüklerinde, belirlenmiş zorluklar olmadan oyuncuların bir zafer duygusu yaşayabileceğini düşündüğüne göre, düşmanların zorluğu Drew'ün gücüne ve seviyesine göre geliştirilmedi. Buna rağmen, ikinci karşılaşmada düşman davranışları değişmekte olup bu da oynanışta tekrarı önler.
Oyun resmi olarak Xbox Game Studios'un E3 2014'teki basın konferansında sinematik bir teaser ile insanlara gösterildi. Oyun E3 2015'e yetişmedi. Ancak oyunun oyunu Crackdown 3 ve Quantum Break'ın yanında Gamescom 2015'te gösterildi. Oyunun dört oyuncusu kooperatif çok oyunculu modu da açıklandı. Scalebound, 2016 yılının sonlarında Xbox One için dünya çapında satışa sunulacaktı ancak daha sonra 2017 yılına ertelendi. Oyun 9 Ocak 2017'de iptal edildi. Muhtemelen o tarihte de hazır olmayan bir oyun vardı ve bu Microsoft'un sabrını taşırdı ve oyun iptal edildi. Şimdilerde Platinium bu hayalini Babylon's Fall isimli oyunla gerçekleştiriyor.