Detroit: Become Human
Değerlendirme

Değerlendirme
| Derleyici | Puan> PC | Puan> PS4 |
| --- | --- | --- |
| Metacritic | 80/100 | 78/100 |
| Yayıncı | Puan> PC | Puan> PS4 |
| --- | --- | --- |
| Destructoid | yok | 7/10 |
| EGM | yok | 8.5/10 |
| Game Informer | yok | 8/10 |
GameRevolution: 
| GameSpot | yok | 7/10 |
| GamesRadar+ | yok |  |
| IGN | yok | 8/10 |
| PC Gamer (ABD) | 61/100 | yok |
| VideoGamer.com | yok | 4/10 |
| GameSpace | 9/10 | yok |
Detroit: Become Human, çoğunlukla olumlu eleştiriler almıştır. Destructoid'den Chris Carter, Quantic Dream'in polisiye oyunlarından bıkmasına karşın Connor'un sakin hâl ve tavırları ile androidlerin köken hikâyesinin hoşuna gittiğini belirtmiştir. Carter, "gerçekçi" ve "büyüleyici" olarak nitelendirdiği ortama övgüde bulunurken, aynı zamanda "kısa anların" önemli etkiye sahip olduğunu da eklemiştir. Electronic Gaming Monthly adına oyunu inceleyen Michael Goroff, oynanabilir karakterlerin android olmasının doğru bir tercih olduğunu zira oyunun böylelikle ikinci sınıf vatandaşların gözünden dünyanın nasıl göründüğüne dair etkili bir bakış açısı sunduğunu yazmıştır. Goroff'a göre oyunun en büyük başarısı ise müşterek kararların "inanılmaz derecede tatmin edici ve bazen de beklenmedik" olmasıdır. Game Informer yazarı Kimberley Wallace da Carter'ın "kısa anlara" dair yorumuna katılırken karakterlerin gelişimlerini izlemenin eğlenceli olduğu, iyi işlendiği ve oyunun asıl dikkat çeken kısmı olduğu görüşündedir. Hikâyenin dallanmasını ve finale olan etkisini ise oyunun en etkileyici yönü olarak görmüştür. GameRevolution'dan Paul Tamburro, "fantastik performanslarla ve en modern hareket yakalama teknolojisi ile zenginleştirilmiş zorlayıcı bir dünyaya" sahip olduğunu yazmış; Curry, Dechart ve Williams'ın performanslarına övgüde bulunmuştur. GameSpot'tan Peter Brown ise karakterler arası geçiş dinamiğini ve geçiş çeşitliliğini etkileyici bulmuş, oyunun "en korkunç ve dehşet verici sahnelerinin gerçekten unutulmaz bir etki yarattığını" belirtmiştir. Ek olarak görsel kaliteyi de "büyüleyici" olarak tanımlamıştır. Quantic Dream'e "gerçekçi, dürüst ve farklı duygular uyandırabilecek etkileşimli bir hikâye" oluşturduğu için övgüde bulunan GamesRadar+ yazarı Andy Hartup, hikâyeye etki eden seçimlerin "çok zevkli" olduğunu belirtmiş ve "yeni altın standart" olarak tanımlamıştır. Hartup karakter modellerini de beğenmiş, özellikle göze hitap etmeleri bakımından "oyunlarda görebileceğiniz en dikkat çekici modellemeler" tanımını yapmıştır. IGN yazarı Lucy O'Brien, Detroit: Become Human'ın "seçimlerinize karşı anlamlı sonuçlar veren kıvrımlı bir melodram olmayı başardığını" belirtip başrol oyuncularını övmüş, hikâyeyi "hoş ayrıntılarla" bezenmiş "büyük, tutkulu bir eğlence" şeklinde tanımlamıştır. Goroff, Wallace, Tamburro ve Hartup gibi O'Brien da "hikâyenin dallanmasını ve derin olmasını", bunun da akış şeması ile özetlenmesini övgüye değer bulmuş; bu özellik VideoGamer.com'dan Colm Ahern tarafından oyunun iyi yaptığı az sayıdaki işlerden biri olarak görülmüştür.
Carter, iyi eleştirilerine karşılık yönetmenin detaylara verdiği önemi sorgulayarak Theseus'un gemisi paradoksuna takıldığını belirtmiştir. Kara'nın hikâyesinin zayıflığını, evsizlerin ve madde bağımlılarının canlandırılmasını "karikatürize" bularak bazı yerlerdeki "donuk oyunculuğu" eleştirmiştir. Goroff, özellikle duyarlılık konusunda oyunun kontrolleriyle ilgili sorun yaşadığını belirtmiş, bunun kısa süreli etkinliklerde deneyimini çok etkilediğini yazmıştır. Markus'un üçü arasındaki en kötü hikâyeye sahip olduğu düşüncesinde olan Wallace, "konuşmaların öngörülebilirliği" ve "kararların siyah ya da beyaz olmasının" birincil sorunlar olduğunu belirtmiştir. Hikâyenin tarihî gerçeklikler ile pek de paralel olmadığını öne sürmüş, hareket kontrolleri ile dokunmatik yüzeyin kullanımının "sezgisel" olmadığını ve oyunda daha fazla çeşitlilik olması gerektiğini yazmıştır. Tamburro ise ilk sahnenin "yavaş" ve "donuk" etkileşimlerini eleştirmiş, kısa süreli etkinliklerin bolca bulunmasına karşın hikâyeye olan etkisinin oldukça kısıtlı kalmasının "son derece sorgulanabilir bir tercih" olduğu yönünde görüş bildirmiştir. Hartup, oyunun üç hikâyenin birbirine girdiği anlatım tarzını "karmakarışık" ve "kopuk" şeklinde nitelemiş, O'Brien ise konuşma seçim kontrollerini eleştirmiştir. Ahern oyunun olumsuz yönlerinin olumlu yönlerinden ağır bastığını ifade etmiş, ana mesajını iletemediğini zira hikâyenin karmaşık olduğunu ve kontrollerinin "aptalca" olduğunu yazmıştır.
Oyunun 1.5 yıl sonra piyasaya sürülen Microsoft Windows sürümü için yeni bir inceleme yayımlayan Game Revolution adına bu kez Kevin Tucker gözlemlerini yazmış, androidlerin insanların kölesi durumunda bulunmasını bir "bilimkurgu klişesi" olarak tanımlayarak grafiklerin çok daha güçlü olduğu ve klavye kontrol şemasının oyun kolu şemasına nazaran kullanışsız olduğu tespitini yapmıştır. Rock, Paper, Shotgun editörü Alice Bell ise tam aksine oyunun klavye kontrol şemasını daha pratik bulduğunu ve daha akıcı bir deneyim yaşadığını yazmış, görev şemasının insanı daha çok oynamaya teşvik edecek şekilde tasarlanmasını ve oyunun android karakterlerle empati kurdurabilme başarısını övse de hikâyeyi "çok kötü" bulmuştur. GameSpace'ten Mitchell Gassner bazı basit seçimlerde üç farklı tuşa basmak zorunda kalmasını örnek vererek oyunun bilgisayar uyarlaması yapılırken etkileşim mekaniğinin de buna uygun olarak yeniden ele alınmamasını bir eksiklik olarak görmüştür. Oyunu 11 saatte tamamladığını belirten Gassner da hikâye akış şemasını oyunun güçlü yönlerinden biri olarak tanımlamış, oynanabilir karakterlerin kişiliklerinin yapılan seçimler neticesinde oyuncu tarafından şekillendirilmesinin "tatmin edici bir oynanış deneyimi" sağladığını yazmıştır. Detroit: Become Human'ı Quantic Dream'in en iyi oyunu olarak niteleyen PC Gamer adına oyunu inceleyen Malindy Hetfeld ise Tucker ve Gassner gibi klavye kontrollerini eleştirmiş, buna karşın grafiksel olarak çok daha iyi bulmuştur. Hikâyenin aktarım yöntemini başarılı bulan Hetfeld yine de bazı tasarım hataları olduğunu savunmuş, ilerleyen saatlerde bazı seçimlerin öncekilerle çakıştığını ve bunun da tutarsızlık yarattığını belirtmiştir.