Grand Theft Auto IV
Geliştirme > Hikaye ve karakter gelişimi

Ayrıca bakınız: Niko Bellic
Leslie Benzies
Dan Houser
Sam Houser
Benzies oyunun yapımcılığını üstlendi. Dan Houser hikayenin ortak yazarlığını yaptı, kardeşi Sam ise oyunun baş yapımcılığını üstlendi.
Dan Houser ve Rupert Humphries tarafından yazılan oyunun senaryosu yaklaşık 1000 sayfadır. Yaklaşık 660 oyuncu, 80.000 satırın üzerinde diyalog için oyuna ses verdi. Dan Houser, karakteri ve ortamı tasarladıktan sonra, altı sayfalık, ayrıntılı bir belge olan kaba bir özet yazmadan önce hikâye fikirlerini ortaya koymak için kardeşi Sam Houser ve Leslie Benzies ile konuştu. Özet yeniden çalışıldığında, tasarımcılar onu her bölümü gösteren geniş bir akış belgesiyle temsil edilen görevlere ayırdılar. Yazarlar daha sonra görevlerin tanıtımları üzerinde çalışırlar; oyun diyaloğu çok daha sonra gelir. Önceki Grand Theft Auto oyunlarından farklı olarak Grand Theft Auto IV'ün sinematik etkileri yoktur. Dan Houser, "Biz bilinçli olarak şunu yapmaya çalışıyorduk, eğer video oyunları bir sonraki aşamaya geçecekse, o zaman mesele sevgi dolu bir saygı duruşunda bulunmak ya da başka şeylere gönderme yapmak değil" dedi. Yazarların "taze ve yeni bir şey istediklerini ve açıkça [bir] filmden türetilmiş bir şey olmamasını" istediklerini söyledi. Dan Houser, grafik ve teknolojideki ilerlemelerin yanı sıra yazı kalitesinin de artması gerektiğini düşünüyordu. Yüz animasyonundaki iyileştirmelerin daha yavaş tempolu ara sahnelere izin verdiğini belirtti. Bir görev yeniden denendiğinde oynanan benzersiz diyalog, oyunun "daha az hazır ve daha az Bugün Aslında Dündü'ye benzemesini" sağlamaktı.
Dan Houser, Niko Bellic'i önceki oyunlara göre "daha kapsamlı bir karakter" olarak tanımladı. Çoğunlukla masum insanları kurtaran ve aynı zamanda "soğuk kalpli bir katil" olan ikili kişiliğinin onu daha bağdaşılabilir kıldığını hissetti. Ayrıca Niko'nun Liberty City'ye olan yabancılığının, oyuncunun kendisiyle daha fazla ilişki kurmasına olanak tanıdığını, sadece belirsiz geçmişi ve Roman'la olan ilişkisinin etkisiyle bunu hissetti. Yazarlar, Niko'nun geçmişine karar verirken göçmen olmanın daha tehlikeli durumlara ve dolayısıyla daha keyifli görevlere yol açabileceğini düşündüler; Suç uzmanlarıyla yapılan görüşmelerin ardından Dan Houser, "gerçek korkutucu karakterlerin artık Amerika'da doğmadığını" buldu. Niko'nun Amerikan kültürüne dışarıdan bakışının "eğlenceli" olduğunu düşünüyordu. Ekip, Niko'nun "bir kahramandan ziyade, kendi suç dünyasında olumlu eylemlerde bulunabilen bir anti kahraman" olmasını istiyordu. Davranışının geçmişinin ve seçimlerinin ağırlığını yansıtmasını istediler.
Niko'nun tasarımında birkaç değişiklik yapıldı ancak geliştirme aşamasında tamamlandı. Kıyafeti, özellikle Yugoslavya ve Çeçenistan'daki kış savaşlarında savaşan erkeklerin fotoğrafları olmak üzere, Doğu Avrupalılara dayalı olarak çeşitli değişikliklere uğradı. Tasarımın ana motivasyonu, uygun duyguları aktaracak bir yüz ve yeni animasyonlarla güzel hareket edebilecek bir vücuttu. Oyun içi satın alınabilir kıyafetler de karaktere uyacak şekilde tasarlandı. Ekip, oyuncuya sunulan oynanış seçeneklerinin çok kapsamlı olmamasını sağladı çünkü bunların etrafındaki insanlar tarafından yönlendirilen karaktere hâlâ bir anlam ifade etmesi gerekiyordu. Dan Houser, San Andreas'taki görevlerin fazla doğrusal hale geldiğini hissetti ve Grand Theft Auto IV'te oyuncuya seçenekler sunmak istedi.
Yazarlar, Niko'nun Amerika'ya gelmek için bir motivasyona ihtiyacı olduğunu fark ettiler ve kuzeni Roman'ı yarattılar. Dan Houser, gerekenden daha derin bir aşinalık olacağı için ikisinin kardeş olamayacağını düşünüyordu. Roman'ın fantazi cazibesinin Niko'nun sert alaycılığıyla oynadığı ikili bir oyun olarak tanımladı. Ekip, kendilerini daha canlı hissetmeleri için diğer oynanamayan karakterlere (NPC) daha tanımlanabilir davranışlar ve diyaloglar verdi. Yazarlar başlangıçta daha küçük bir karakter grubuna sahip olmayı düşündüler, ancak hikâyenin sıkıcı hale geldiğini ve oyuncuların dünyayı keşfetme olasılıklarının azaldığını gördüler. Dan Houser'a göre oyun dünyasında bulunan yabancı karakterler, New York'ta yaşayan "çılgın insanlara" dayanıyordu; önceki oyunlarda bu karakterler yalnızca radyo istasyonları veya hafif yaya davranışları aracılığıyla yakalanabiliyordu. Ekip, NPC'lerin etnik kökenlerini, kıyafetlerini ve davranışlarını New York çevresinde çektikleri farklı alanlara bölünmüş fotoğraf ve videolara dayandırdı; her konum için ruh hali panoları oluşturdular. NPC'ler ayrıca farklı dillerde konuşuyorlar.