stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Video oyunlarında reklam
Türleri > Oyun içi reklam

Oyun içi reklamcılık, reklam içeriğinin karakterlerin evreninde var olduğu film ve televizyondaki ürün yerleştirmeye benzer. Bu ürün yerleştirme biçimleri yaygındır ve bu, gelişen medya tüketim alışkanlıklarına uyum sağlamak için video oyunlarına uygulanan reklam tekniğine yol açmıştır. 2010 yılında Entertainment Software Association'a göre, oyuncuların %42'si haftada bir veya daha fazla saat çevrimiçi oyun oynadığını söyledi. Oyun oynama, reklamverenler için benzersiz bir fırsat sağlayan aktif medya tüketimi olarak kabul edilir. Oyunda ürün yerleştirmenin başlıca avantajları görünürlük ve kötü şöhrettir. Oyuncu tek bir oyun içi reklamla birçok kez karşılaşabilir ve reklamcılar bir markanın imajını iyi karşılanmış bir oyunun imajıyla birleştirme fırsatına sahiptir.
Reklam panoları, vitrinler, posterler, giysiler, araçlar, silahlar, el ilanları, sponsorlu ürün yerleştirme ve oyuncu ile oyundaki bu öğeler arasındaki etkileşim, büyük ölçüde sanal reklama izin verir. Video oyunlarında pazarlama örnekleri arasında marka entegrasyonu, yerleşik pazarlama,işe alım araçları, eğitici eğlence ve geleneksel oyun içi reklamcılık yer alır.
Forbes'a göre, oyun içi reklamcılığın 2016'da 7,2 milyar dolara ulaşması bekleniyor. DVR'ler ve reklam engelleme yazılımları kullanılarak kaçınılabilen televizyon reklamları ve dijital reklamların aksine, video oyunlarına gömülü reklamlar atlanamaz. Oyun içi reklamcılığın daha yeni bir örneği, Google'ın video reklamlarını oyun seviyeleri arasına yerleştirmesidir. Bu reklamlar genellikle satır içi olarak markalanır ve TechCrunch, Google'ın AdMob Hizmetinde 13 Nisan 2010 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. hızlı çekiş elde etme potansiyeline sahip olduklarını bildirir.
Türleri > Oyun içi reklam > Statik oyun içi reklam

Statik oyun içi reklamlar, video oyun programına yerleştirilmiştir. Statik reklamlar oyunun hikâye akışında kullanılabilir ve oyuncular onlarla etkileşime girebilir. Reklamların oluşturulmasının halka ulaşması bir ay veya yıllar alabilir. Bu reklamlar, kampanyaları görüntülemek için oyuncuların bir İnternet bağlantısına sahip olmasını gerektirmez. Sınırlamalar, tüketici alışkanlıkları değiştikçe reklamların güncelliğini yitirmesini veya alakasız hale gelmesini içerir. Bu reklamlar, halka sunulduktan sonra değiştirilemeyeceğinden, oyuncu demografisine göre özelleştirilebilme özelliğinden de yoksundur. Örnekler arasında Fallout: Brotherhood of Steel'de Bawls enerji içeceği reklamı (ve ürün yerleştirme) reklam panoları ve FIFA International Soccer'da Adidas spor giyim reklam panoları sayılabilir.
Türleri > Oyun içi reklam > Dinamik oyun içi reklamcılık

Dinamik oyun içi reklamlar, oyun programcıları tarafından herhangi bir zamanda değiştirilebilen çevrimiçi video oyunlarına yerleştirilmiştir. Bu tür reklamlara örnek olarak, karakterleri veya farklı arabaları giydirmek için giyim markaları gibi oyuna yeni öğeler getiren sanal reklam panoları ve güncellemeler verilebilir. Dinamik reklamlar, statik oyunlardan farklıdır çünkü şirketler, video oyunu tüketici tarafından satın alındıktan sonra belirli kitleler veya demografiler için reklamlar sağlayabilir. Bu sayede şirketler, tüketici alışkanlıklarını takip edebilir ve belirli bir bağlama hitap edebilecek reklamlar sunabilir. Oyun geliştiricileri daha sonra, reklamları görüntülemek için oyuna yerleştirilmiş sanal reklam alanlarını dinamik olarak değiştirebilir. Statik oyun içi reklamlara kıyasla, oyuncuların bu reklamlarla sınırlı bir etkileşimi vardır. Bu reklamlar, oyun şirketinin reklamları sergilemesi için aktif İnternet bağlantısı gerektiriyordu. Dinamik reklamlar, zamana duyarlı kampanyaları barındırabilir ve hemen gösterilebilir. Bu reklamlar ayrıca, statik oyun içi reklamların aksine kampanyaların ne kadar iyi performans gösterdiğini gösteren veriler sağlayabilir.
Türleri > Reklam oyunları

Bir ürünü veya hizmeti tanıtmak için açıkça görevlendirilen video oyunlarına "reklam oyunları" denir . Bu terim Ocak 2000'de Anthony Giallourakis tarafından kullanıldı ve daha sonra 2001'de Wired'ın "Jargon Watch" sütununda bahsedildi. Reklam oyunları, şirket web siteleri, oyun konsolları ve son zamanlarda Mobil uygulamalar ve sosyal medya platformları dahil olmak üzere farklı platformlar için geliştirilmiştir. İnternetin büyümesiyle birlikte, reklam oyunları çoğaldı, genellikle marka web sitelerinin en çok ziyaret edilen yönü haline geldi ve marka medya planlamasının entegre bir parçası haline geldi. Reklam oyunları sektörü, 2007 yılında 207 milyon dolara ulaştı.
Entegre marka mesajlarını içeren en eski özel video oyunları geliştirildi ve diskette dağıtıldı. Bu oyunlar, genellikle reklamı yapılan şirketin diğer ürünleriyle birlikte ücretsiz olarak dağıtıldı. İlk disket reklam oyunları yanıt veren promosyon teşvikleri ve farkındalık sağlayan medya olmak üzere iki amaca hizmet etmek için geliştirildi. American Home Foods Chef Boyardee, en eski disket reklam oyunlarından birini yayınladı. Kool-Aid ve Pepsi gibi bazı markalar, oyun platformlarında erken reklam oyunları yarattı. Atari 2600 için reklam oyunları yarattılar ve promosyon kopyaları dağıttılar.
Ticari örnekler arasında Pepsi, 7 Up, NFL, Formula 1 ve Burger King tarafından finanse edilen reklam oyunları yer alır. Çizgi altı (BTL) reklam oyunlarının siyasi ve askeri örnekleri, Amerika Birleşik Devletleri Ordusu için asker toplamayı artırmayı amaçlayan Amerika Ordusu ve İsrail devletine karşı Müslüman direnişini teşvik etmeyi amaçlayan Özel Kuvvet gibi asker toplama araçlarını içerir. Eğitsel reklam oyunu, ciddi oyunlar girişimi ile yakından ilişkilidir ve ciddi oyun veya eğitici eğlence kapsamına girer. Örnekler arasında Food Force (Birleşmiş Milletler'in Dünya Gıda Programı tarafından yapılmıştır) ve eğitici bir trafik simülasyonu olan Urban Jungle sayılabilir.
Türleri > Çevrimiçi reklamcılık

TTL pazarlama, oyuncuyu BTL reklamları içeren bir web sayfasını ziyaret etmeye teşvik etmek için tasarlanmış oyun içinde URL köprülerinin kullanımını içeren video oyunlarında bir reklam biçimidir. Oyuncuyu amaçlanan URL'yi ziyaret etmeye teşvik etmek için kullanılan teknik, oyundan oyuna değişir. Pikmin 2 gibi oyunlarda, oyuncuya merakını uyandırmak için tasarlanmış bir URL ile birlikte şifreli bir mesaj verilir. Enter the Matrix, Year Zero, I Love Bees ve Lost Experience gibi oyunlarda URL'ler oyunun arka planının bir parçasını oluşturuyor, öyle ki belirli arsa detayları ancak bağlantı takip edilerek öğrenilebiliyor. Bu tür arsa ayrıntılarının bilgisi genellikle oyunu tamamlamak için gerekli değildir, ancak bağlantıları takip eden oyuncular için oyun hikâyesini derinleştirir. Bu nitelikteki web siteleri genellikle oyuncuları diğer bağlantılara yönlendirir ve bu da yine başka bağlantılara yol açar, böylece bu oyunlara "bağlantı kovalamacaları" etiketini kazandırır. TTL reklamcılığı oyuncular için keyifli bir deneyim olsa da, aşırı "bağlantı izleme" engelleyici olabilir ve onları oyunun hikâyesine daha derinlemesine dalmaktan caydırabilir. Başka bir biçimde, URL, bir oyuncunun onu görebileceği bir sahnenin parçası olabilir, ancak arsa üzerinde hiçbir etkisi yoktur. Örneğin, Super Monkey Ball 2'de bir engelin üzerine açıkça yazılmış bir URL'yi görebileceğiniz bir sahne vardır. Ayrıca sahnenin adı bile "URL"dir.
Endüstri etkisi > Yaygınlık ve etkinlik

2019'da deltaDNA tarafından yürütülen bir anket, oynaması ücretsiz video oyunu geliştiricilerinin %94'ünün bir tür oyun içi reklam içerdiğini buldu. Bunlar arasında en yaygın reklam türü, oyuncuların oyun içi ödüller kazanmak için izleyebilecekleri videolar olan ödüllü videolar oldu. Ödüllü videoların zorunlu reklamlardan daha etkili olduğu görülmüştür. Zorunlu reklamlar yerine ödüllü videolar gösterildiğinde, oyuncuların ürün satın alma olasılıkları %23 ve uygulama içi satın alma yapma olasılıkları %18 daha fazladır.
Oyun içi reklamlara verilen tepkiler genel olarak olumluydu ve oyuncuların %73'ü reklam destekli oyunlardan memnun kaldı.
Video oyunlarında reklamın etkinliği bilim adamları tarafından tartışılmaktadır. Spor oyunlarında marka adının tanınmasının, oyuncular marka adlarının parçalarını elinde tutmasına rağmen, üniversite öğrencileri arasında düşük olduğu gösterilmiştir. Başka bir araştırma, oyuncuların %35'inin araba yarışı oyunlarında reklamı yapılan markaları hatırlayabildiğini gösterdi. Oyunda kullanılan marka ürünleri gibi etkileşimli oyun içi reklamların, afişler veya reklam panoları gibi pasif olarak eklenen reklamlardan daha fazla marka bilinirliği ve daha olumlu marka tutumları ürettiği gösterilmiştir.
Endüstri etkisi > Mobil

Mobil oyun içi reklamlar, kullanıcıyı tıklanarak reklamı yapılan ürün veya yazılımın web sitesine veya kurulum sayfasına yönlendiren mobil oyun içi reklamlardır. Mobil oyun reklamları, banner reklamlar, pop-up reklamlar, video reklamlar ve etkileşimli reklamlar dahil olmak üzere farklı biçimlerde olabilir. Kullanıcı mobil oyunla etkileşime devam ederken, banner reklamlar ekranın bazı bölümlerinde görüntülenecektir. Pop-up reklamlar, reklamı mobil ekranın tamamında gösterdiği için genellikle oyun oynamayı bozmaktadır; yükleme ekranları arasında veya oyun içi kilometre taşları tamamlandığında görünürler ve kullanıcıların yalnızca bir zamanlayıcı bittiğinde açılır reklamı kapatmalarına izin verir. Video reklamlar, reklamı yapılan ürünlerin bir video reklamını tüm mobil ekranda gösterecektir. Etkileşimli reklamlar, kullanıcının reklamla etkileşime girmesine olanak tanıyan bir açılır reklam biçimidir. Örneğin, oynaması ücretsiz bir mobil oyun olan Candy Crush Saga, oyunlarının diğer mobil uygulamalarda reklamını yapmak için oynanabilir reklamlar kullanır ve potansiyel müşterilere oyunlarının bir demosunu sunar. 2019'da mobil reklamcılık, mobil oyun endüstrisine 39,9 milyar dolar gelir sağladı.
Endüstri etkisi > ESRB

Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu (ESRB), oyunun içeriği hakkında ayrıntılı bir ankete ve yayıncı tarafından sağlanan bir oyun klibine dayalı olarak derecelendirmeler yapar. Olası derecelendirme kategorileri "Herkes", "10 yaşından büyük herkes", "Genç", "17 yaşından büyük yetişkinler" ve "Yalnızca 18 yaşından büyük yetişkinler"dir. Derecelendirmeler, "Kan", "Kısmi Çıplaklık" ve "Alkol Kullanımı" gibi içerik açıklamalarıyla desteklenir. Hem statik hem de dinamik oyun içi reklamlar dahil olmak üzere tüm güncellemeler ve indirilebilir içeriğin (DLC) oyunun derecelendirmesi ve tanımlayıcıları ile uyumlu olması beklenir, ancak DLC gerekirse kendi bağımsız derecelendirmesi için gönderilebilir.
Herhangi bir yayın sonrası içeriğin temel oyunun derecelendirmesiyle uyumlu olmadığı belirlenirse, yayıncıların derecelendirmenin tüm fiziksel ve dijital ekranlarını güncellemeleri gerekir. Fiziksel oyunlar söz konusu olduğunda, bir oyun gönderildikten sonra bu değişiklikleri yapmanın zor olduğu durumlarda, yayıncıya yaptırımlar ve para cezaları uygulanabilir.
ESRB ayrıca Amerika Birleşik Devletleri ve Kanada'da video oyunlarının pazarlanmasını denetleyen Reklam İnceleme Konseyi'ni (ARC) içerir. Bir video oyununun başka bir oyun içinde tanıtılması da dahil olmak üzere, çapraz tanıtım bu şemsiyenin altına girer. ARC, reklamı yapılan oyunun doğru bir şekilde temsil edilmesini ve uygun yaş aralığının altındaki taraflara pazarlanmamasını sağlar.
Mevzuat gelişmeleri > Akademik araştırma

Bath Üniversitesi Politika Araştırma Enstitüsü, Birleşik Krallık'taki çocuklara pazarlamada reklam oyunu kullanımını araştırdı. Haziran 2014'te yayınlanan rapor, 15 yaşındaki çocukların reklam oyunlarının reklam olduğunu anlamadıklarını ve bilinçli farkındalıkları olmadan yiyecek seçimlerini etkilediğini öne sürdü. Bu bulgulara dayanarak, Üniversite "çocukları reklam oyunlarının bilinçaltı etkilerinden korumak için acil hükümet eylemi" çağrısında bulundu.
Mevzuat gelişmeleri > Amerika Birleşik Devletleri mevzuatı > 1998 tarihli Çocukların Çevrimiçi Gizliliğini Koruma Yasası

1998 tarihli Çocukların Çevrimiçi Gizliliğini Koruma Yasası (COPPA), Federal Ticaret Komisyonu'nu (FTC) çevrimiçi çocuklardan toplanan kişisel verileri korumaya yönlendirir. Web sitelerinin veya çevrimiçi hizmetlerin operatörlerinin, bir ebeveyn veya vasinin doğrulanabilir izni olmadan 13 yaşından küçük çocukların kişisel bilgilerini işlemesi yasaktır. Kısıtlamalar, çocukları hedefleyen veya çocuklardan veri topladığını bilen herhangi bir web sitesi veya çevrimiçi hizmet için geçerlidir.
Mevzuat gelişmeleri > Amerika Birleşik Devletleri mevzuatı > "Do Not Track Kids" Yasası

Temsilciler Edward Markey [D-MA] ve Joe Barton [R-TX], 2011 tarihli Do Not Track Kids Yasasını COPPA'da bir değişiklik olarak önerdiler. Tasarı, şirketlerin çocuklardan ve reşit olmayanlardan bilerek toplanan kişisel ve coğrafi konum bilgilerini hedefli reklamcılıkta kullanmak üzere dağıtmasını yasaklamak için COPPA'yı genişletecekti. Ayrıca, kanunda sayılan kısıtlamaları, daha önce ihmal edilmiş olan hem çevrimiçi hem de mobil uygulamalara genişletmektedir.
Yasaya ortak sponsorluk yapma motivasyonuyla ilgili olarak Temsilci Barton, "Çevrimiçi iş yapan şirketler para kazanmaya çok hevesli olduklarında, çocuklarımızı hedef almaya başvurduklarında, işin durumunda sıkıntılı bir noktaya ulaştık" dedi.
2011'de Markey ve Barton, Kongre'nin her iki meclisinde de benzer Do Not Track Kids yasasını geliştirmeye devam etti. Bu yasa tasarıları 2013, 2015 ve 2018'de önerildi, ancak hiçbiri komite aşamasından geçmedi.
Mevzuat gelişmeleri > Amerika Birleşik Devletleri mevzuatı > Hedefli reklam oyunu pazarlaması

Yakın zamanda Senatoda, reklam oyunları yoluyla elde edilen bilgilerin çocuklara pazarlamak için kullanımına kısıtlamalar öneren bir yasa tasarısı sunuldu. Bazı oyunlar, kullanıcılardan ad, cinsiyet ve yaş gibi kişisel bilgiler vermelerini ister ve ardından bu özelliklere dayalı olarak hedefli reklamlar görüntüler. Bu yasa, şirketlerin bu bilgileri oyunu belirli yaş dilimlerini hedefleyecek şekilde değiştirmek için kullanmasını engellemesini amaçlar.
Örnekler > Yiyecek ve içecekler

Mattel'in M Network bölümü, 1983'te Atari 2600 ve Intellivision için "promosyon" Kool-Aid Man'i yayınladı. Oyun başlangıçta yalnızca Kool-Aid konteynırlarından UPC sembolleri gönderilerek posta siparişi yoluyla mevcuttu, ancak daha sonra perakende satış için uygun hale geldi.
Purina Mills, 1983'te Nestlé Purina PetCare müşterileri için Atari 2600 oyunu Chase the Chuck Wagon için bir posta teklifi aldı.
Johnson & Johnson, 1983'te, yine posta siparişiyle, Tooth Protectors adlı bir Atari 2600 oyunu yayınladı.
1999'da Pepsiman, geliştirici KID tarafından PlayStation için yalnızca Japonya'da piyasaya sürüldü. Oyun; oyuncuya, susuz kalmış insanları kurtarmak için onlara bir kutu Pepsi getirerek engellerden kaçınmaya odaklanır.
Kasım 2006'da Burger King, her biri herhangi bir değerli öğünle birlikte ek 3.99 $ (Kanada'da 4.99 $) karşılığında üç reklam oyunu Xbox ve Xbox 360 oyunu satmaya başladı. King Games serisi olarak bilinen bu oyunlar arasında Sneak King (Xbox, 2006), PocketBike Racer (Xbox, 2006) ve Big Bumpin (Xbox 360, 2006) bulunmaktadır. Hepsi Blitz Games Studios'un Blitz Arcade Division'u tarafından geliştirildi ve 2006 tatil sezonunun en çok satan oyunlarıydı. Milyonlarca kopyanın (3,2'den fazla) yalnızca ABD ve Kanada'da satıldığına inanılıyor.
Life Savers, Mart 1997'de web'in ilk büyük reklam oyunu portalı Candystand'ı başlattı. Web sitesi, Ağustos 2008'de Funtank tarafından Wrigley Company'den satın alındı ve çok çeşitli markalar için reklam oyunlarına ev sahipliği yapmaktadır.
Doritos, Aralık 2010'da Xbox 360'ta piyasaya sürülen reklam oyunu Doritos Crash Course'a sponsor oldu. Oyun, oyuncunun Xbox Avatar'ında gezinmesi için on beş 2.5D engel parkuru içeriyordu. Oyunun devamı olan Doritos Crash Course 2, Mayıs 2013'te Xbox Live Arcade'de yayınlandı.
2011'de Sony Interactive Entertainment ve Subway, oyuncuların Uncharted 3'ün çok oyunculu moduna çıkış tarihinden bir ay önce erişmesine izin veren bir reklam kampanyası başlattı. Oyuncular, Metro üniforması veya sandviç gibi oyun içi öğeler kazanabilirler. Oyun, Uncharted serisinin ana karakteri Metro'ya açıkça atıfta bulunuyor.
2019'da Sony Interactive Entertainment ve Monster Energy, PlayStation 4 başlıklı Death Stranding'de kahramanın dayanıklılık ölçerlerini artırmak için enerji içeceği tüketebildiği bir reklam kampanyası başlattı.
Örnekler > Filmler ve eğlence

Cineplex Entertainment, yarışma dışı dönemlerde Top Popper ve yarışma dönemlerinde Peel ve Pop olarak bilinen halka açık bir reklam oyununa sahiptir. Sinemalarda, gösteriden önce oynayan bir TimePlay reklam oyunu vardır.[kaynak belirtilmeli]
Fortnite ve Marvel Entertainment, filmin antagonisti Thanos'u battle royale oyununa getirerek Avengers: Sonsuzluk Savaşı'nı tanıtmak için 2018'de bir araya geldi. Sınırlı süreli bir oyun modu, her seferinde bir oyuncunun Thanos olmasına izin vererek, onlara birkaç yeni yetenek ve yenilenen bir kalkan verdi.
Örnekler > Çapraz franchise promosyonu

Mario & Sonic at the Olympic Games (2007), Nintendo ve Sega arasında bir dizi Olimpiyat etkinliğinde maskotlarını karşı karşıya getiren bir işbirliğiydi. Oyun hem Nintendo Wii hem de Nintendo 3DS için geliştirildi ve birkaç devam oyunu aldı.
2019'da Nintendo, Banjo ve Kazooie'nin etiket ekibini Super Smash Bros.'da oynanabilir bir dövüşçü olarak tanıtmak için Microsoft ile bir işbirliği yaptığını duyurdu. Oyuncular ikiliyi DLC olarak satın alarak kadrolarına ekleyebilirler.
Örnekler > Diğer

BMW'nin BMW M3 Challenge'ı hem ATL- hem de BTL-form reklam oyununu içerir. BMW, 2008 BMW M3'ü sergilemek için bir yarış simülasyon oyunu olan GT Legends oyununu yeniden kullanmak için 10tacle Studios ile çalıştı.
2008'de, Başkan Obama'nın kampanyası, başkanlık teklifini tanıtmak için çevrimiçi oyun Burnout Paradise'da reklam panosu reklamları için ödeme yaptı.
Adventurize.com, 2013 yılında Minecraft sunucularının içinde reklam gösteren ilk reklam ağını başlattı.
2014 yılında Nintendo, otomobil üreticisinin arabalarından bazılarını bir DLC paketi aracılığıyla sürülebilir araçlar olarak Mario Kart 8'e getirmek için Mercedes-Benz ile ortaklık kurdu.
2014 ve 2015'te İngiliz oyun perakendecisi Game, Noel alışveriş sezonuyla aynı zamana denk gelecek şekilde bir çift reklam oyunu, Christmas Shopper Simulator ve Christmas Shopper Simulator 2: Black Friday'i yayınladı.
2017'de Square Enix ve Nissin Foods, Cup Noodle markalı DLC'yi Final Fantasy 15'e getirmek için bir reklam kampanyası başlatmak için ortaklık kurdu. Bazı öğeler, gemi kiralayanların giymesi için Cup Noodle şapkaları ve silah olarak kullanılacak dev bir çatal içeriyordu. Oyuncular, bir Cup Noodle tarifinin kilidini açabilecekleri oyunda gömülü bir Cup Noodles kamyonu bulabilirler.
Abdullah

Vikisözlük'te veya  ile ilgili tanım bulabilirsiniz.
Abdullah (Arapça: عَبْدُ ٱللّٰه‎) kelimesi şu anlamlara gelebilir:
Allah'a ait olan veya onun yolundan giden. Bir erkek ismidir şu kişiler veya mekânlar tarafından taşınıyor.
Eğitim

Abdullah Gül Üniversitesi, Kayseri' de bulunan devlet üniversitesi
Tarihî kişiler

Abdullah Dağıstani (1891-1973), Nakşibendi şeyhi
Abdullah bin Abdulmuttalib (545-570/571), İslam peygamberi Muhammed'in babası
Şirketler

Abdullah Biraderler, fotoğrafçı Kevork, Viçen ve Hovsep Abdullahyan kardeşlerin ticari adı
Yerleşimler

Abdullah, Kargı, Çorum'a bağlı köy
Abdullah Şahutoğlu, Akdeniz, Mersin de mahalle
Diğerler

Abdullah Paşa Çeşmesi, Trabzon da tarihî çeşme
Abdullah Yaylası, Çorum da bir mekân
Aksu, Çelikhan

| Aksu |
| --- | --- |
Köy

Köyün girişinden bir görünüm
 Adıyaman'ın Türkiye'deki konumu
AksuAksu'nun Adıyaman'daki konumu
Ülke:  Türkiye
İl: Adıyaman
İlçe: Çelikhan
Coğrafi bölge: Doğu Anadolu Bölgesi
Rakım: 1020 m
Nüfus (2022)
 • Toplam: 304
Zaman dilimi: UTC+03.00 (TSİ)
İl alan kodu: 0416
İl plaka kodu: 02
Posta kodu: 02602
Aksu, Adıyaman ilinin Çelikhan ilçesine bağlı bir köydür.
Tarihçe

Köyün eski adı Deveboynu olup uzun süredir Aksu adını taşımaktadır.
Coğrafya

Köy; Adıyaman il merkezine 73 km, Çelikhan ilçe merkezine ise 17 km uzaklıktadır.
Nüfus

| Yıllara göre köy nüfus verileri |
| --- | --- |
2022: 304
2022: 316
2020: 326
2019: 319
2018: 299
2017: 293
2016: 304
2015: 304
2014: 303
2013: 311
2012: 317
2011: 316
2010: 320
2009: 313
2008: 321
2007: 335
2000: 376
Yardımcı Hizmetler

Kamu personel alımlarında, Yardımcı Hizmetler adıyla kurum için kurumun iç çalışma düzeniyle değil de kurumun genel temel ihtiyaç gereksinimlerinin karşılanması amacıyla
örnek ; kurumun makamı şoförü, kurum binasının temizlik işleri için hademe veya kurum içi çalışan personelin çay ve su gibi zaruri ihtiyaçlarını karşılanması dahası kurum binasının ısıtılması için kalorifer işini yapacak personele verilen genel addır.
Allassostomoides

Allassostomoides, Paramphistomatidae familyasına bağlı bir hayvan cinsidir.
Altınova, Onikişubat

| Altınova |
| --- | --- |
Mahalle
Mahallenin haritadaki yeri
 Kahramanmaraş ilinin Türkiye'deki konumu
AltınovaAltınova'nın Kahramanmaraş'taki konumu
Koordinatlar: 37°29′14″N 36°49′09″E﻿ / ﻿37.48723°K 36.81925°D﻿ / 37.48723; 36.81925
Ülke:  Türkiye
İl: Kahramanmaraş
İlçe: Onikişubat
Coğrafi bölge: Akdeniz Bölgesi
İdare
 • Yönetici: Muhtar İhtiyar heyeti
Nüfus (2019): 2.925
Zaman dilimi: UTC+03.00 (TSİ)
İl alan kodu: 344
İl plaka kodu: 46
Posta kodu: 46140
Altınova, Kahramanmaraş ilinin Onikişubat ilçesine bağlı bir mahalledir.
Nüfus

| Yıllara göre mahalle nüfus verileri |
| --- | --- | --- |
| 2019 | 2.925 |  |
| 2018 | 2.721 |  |
| 2017 | 2.551 |  |
| 2016 | 2.377 |  |
| 2015 | 2.154 |  |
| 2014 | 1.901 |  |
| 2013 | 1.816 |  |
Villers-Rotin

| Villers-Rotin |
| --- | --- |
Komün

  Arma 
Koordinatlar: 47°09′27″N 5°24′24″E﻿ / ﻿47.1575°K 5.4067°D﻿ / 47.1575; 5.4067
Ülke:  Fransa
Bölge: Burgonya-Franche-Comté
Belediye başkanı: Anthony Mausservey
Yüzölçümü
 • Toplam: 3.11 km²
Nüfus (2021)
 • Toplam: 125
Villers-Rotin, Fransa'nın doğusundaki Côte-d'Or ilinde bulunan bir komündür.
Nüfus

| Tarihî nüfus> Yıl | Tarihî nüfus> Nüfus   | Tarihî nüfus> %±    |
| --- | --- | --- |
| 1962 | 74 | —     |
| 1968 | 112 | %+51.4 |
| 1975 | 97 | %−13.4 |
| 1982 | 120 | %+23.7 |
| 1990 | 129 | %+7.5 |
| 1999 | 121 | %−6.2 |
Kaynak: INSEE
Allassostoma

Allassostoma, Paramphistomatidae familyasına bağlı bir hayvan cinsidir.
Allan

Allan şu anlamlara gelebilir:
Kişiler

Allan (d. 1991), Brezilyalı futbolcu
Allan (d. 1994), Brezilyalı futbolcu
Allan (d. 1997), Brezilyalı futbolcu
Yerleşim birimleri

Allan, Queensland, Avustralya
Allan, Saskatchewan, Kanada
Allan, Drôme, Fransa
Diğer

"Allan", Mylène Farmer şarkısı
Xyloperthella

Xyloperthella Xyloperthini oymağına bağlı bir böcek cinsidir.
Taksonomi

Xyloperthella cinsine bağlı türler:
Xyloperthella crinitarsis
Xyloperthella guineensis
Xyloperthella picea
Xyloperthella scutula
Konuyla ilgili yayınlar

Fisher, W. S. A revision of the North American species of beetles belonging to the family Bostrichidae. United States Department of Agriculture Miscellaneous Publication, no. 698. (1950)
2023 Avrupa Güreş Şampiyonası - Erkekler grekoromen 77 kg

| 2023 Avrupa Güreş Şampiyonası |
| --- | --- | --- | --- |

|  | Serbest | Grekoromen | Kadınlar |
|  | 57 kg | 55 kg | 50 kg |
|  | 61 kg | 60 kg | 53 kg |
|  | 65 kg | 63 kg | 55 kg |
|  | 70 kg | 67 kg | 57 kg |
|  | 74 kg | 72 kg | 59 kg |
|  | 79 kg | 77 kg | 62 kg |
|  | 86 kg | 82 kg | 65 kg |
|  | 92 kg | 87 kg | 68 kg |
|  | 97 kg | 97 kg | 72 kg |
|  | 125 kg | 130 kg | 76 kg |
g t 
Ana madde: 2023 Avrupa Güreş Şampiyonası
Erkekler grekoromen 77 kg, müsabakaları 2023 Avrupa Güreş Şampiyonası'nda düzenlenen bir yarışmadır ve 21-22 Nisan tarihleri arasında Hırvatistan'ın Zagreb kentinde gerçekleştirilmiştir.
Madalya kazananlar

| --- | --- |
Altın:  Malhas Amoyan (ARM)
Gümüş:  Viktor Nemeš (SRB)
Bronz:  Zoltán Lévai (HUN)
Bronz:  Yunus Emre Başar (TUR)