Portal (video oyunu)
Geliştirme > Tasarım

Oyundaki sade ortamlar, test katılımcılarının dekoratif ancak işlevsel olmayan unsurları kullanarak bulmacaları tamamlamaya çalışırken çok fazla zaman harcaması nedeniyle ortaya çıktı. Sonuç olarak, The Island filmindeki ortamın klinik hissi referans alınarak, bulmacanın kullanılabilir yönlerinin daha kolay fark edilmesi için ortam küçültüldü. Test odaları ve bakım alanlarından sonra üçüncü bir alanın, bir ofis alanının dahil edilmesi planlanmış olsa da, ekibin bunu dahil etmek için zamanı kalmadı. Ayrıca, oyun için çok fazla anlatı oluşturmaktan kaçınmak için bakım alanlarına mesajlar bırakan bir karakter olan Sıçan Adam'ın tanıtımını da bıraktılar, ancak karakter Portal ve Portal 2'nin hikâyesini birbirine bağlayan "Lab Rat" adlı bir çizgi romanda daha da geliştirildi. Proje lideri Kim Swift'e göre, GLaDOS ile son savaş, oyuncunun kısmen taretlere uygulanan James Bond lazerleri tarafından kovalanması, oyuncunun taret ateşinden kaçınırken roketleri yeniden yönlendirmesi gereken Portal Kombat ve kaçan bir GLaDOS'u takip eden bir kovalamaca sekansı da dahil olmak üzere birçok yinelemeden geçti. Sonunda, oyun katılımcılarının sonlara doğru geri sayım sayacı olan oldukça basit bir bulmacadan hoşlandıklarını fark ettiler; Swift, "Zaman baskısı insanların bir şeyin gerçekte olduğundan çok daha karmaşık olduğunu düşünmesine neden oluyor" dedi ve Wolpaw, savaş sırasındaki diyaloğu basitleştirmek için "[Nörotoksin gazını] yapmak gerçekten ucuzdu" itirafında bulundu.
Chell'in yüzü ve vücudu, yerel bir modellik ajansından Valve tarafından yüz ve vücut yapısı için seçilen Amerikalı serbest oyuncu ve seslendirme sanatçısı Alésia Glidewell'den modellenmiştir. Ellen McLain antagonist GLaDOS'u seslendirdi. Erik Wolpaw şunları belirtiyor: "Taret sesi için hâlâ arayış içindeyken, Ellen boğucu bir versiyon yaptı. Taretler için işe yaramadı ama biz çok beğendik ve bu yüzden bunun biraz değiştirilmiş bir versiyonu GLaDOS'un son hali için model oldu."
Weighted Companion Cube proje lideri Kim Swift'ten ilham almış ve Wolpaw da "izolasyonun deneklerin cansız nesnelere bağlanmasına yol açtığı" bazı "gizliliği kaldırılmış hükümet sorgulama şeylerini" okuyarak ek katkı sağlamıştır; Swift şu yorumu yapmıştır: "Kutu Maratonu adında uzun bir seviyemiz vardı; oyuncuların bu kutuyu başından sonuna kadar yanlarında getirmelerini istedik. Ancak insanlar kutuyu unutuyordu, bu yüzden diyalog ekledik, küpe kalp uyguladık ve insanlar kutuya bağlanana kadar çıtayı yükseltmeye devam ettik. Daha sonra yakma fikrini ekledik. Sanatsal ifade oyundan doğdu." Wolpaw ayrıca Weighted Companion Cube'ü yakma ihtiyacının son boss savaşı tasarımının bir sonucu olarak ortaya çıktığını; boss savaşını tamamlamak için gerekli olan yakma fikrini ortaya koymadıklarını fark ettiklerini ve oyuncuyu Ağırlıklı Yoldaş Küpü ile bunu yapması için eğiterek, onun "ölümüyle" anlatıyı "çok daha güçlü" bulduklarını belirtmiştir. Swift, Milgram deneyi veya 2001: A Space Odyssey'deki psikolojik durumlarla benzerliklerin tamamen tesadüfi olduğunu belirtmiştir.
Ağırlıklı Refakatçi Küpü proje lideri Kim Swift'ten ilham almış ve Wolpaw da "izolasyonun deneklerin cansız nesnelere bağlanmasına yol açtığı" bazı "gizliliği kaldırılmış hükümet sorgulama şeylerini" okuyarak ek katkı sağlamıştır; Swift şu yorumu yapmıştır: "Kutu Maratonu adında uzun bir seviyemiz vardı; oyuncuların bu kutuyu başından sonuna kadar yanlarında getirmelerini istedik. Ancak insanlar kutuyu unutuyordu, bu yüzden diyalog ekledik, küpe kalp uyguladık ve insanlar kutuya bağlanana kadar çıtayı yükseltmeye devam ettik. Daha sonra yakma fikrini ekledik. Sanatsal ifade oyundan doğdu." Wolpaw ayrıca Ağırlıklı Yoldaş Küpü'nü yakma ihtiyacının son boss savaşı tasarımının bir sonucu olarak ortaya çıktığını; boss savaşını tamamlamak için gerekli olan yakma fikrini ortaya koymadıklarını fark ettiklerini ve oyuncuyu Ağırlıklı Yoldaş Küpü ile bunu yapması için eğiterek, onun "ölümüyle" anlatıyı "çok daha güçlü" bulduklarını belirtti. Swift, Milgram deneyi veya 2001: A Space Odyssey'deki psikolojik durumlarla benzerliklerin tamamen tesadüfi olduğunu belirtti.
Portal silahının tam adı olan Aperture Science Handheld Portal Device, Half-Life'ın kahramanı Adrian Shephard'ın adının kısaltmasına benzeyen ASHPD olarak kısaltılabilir: Opposing Force. Hayranlar bu benzerliği oyun piyasaya sürülmeden önce fark etmiştir; sonuç olarak ekip, oyun içinde bulunan klavyelerde Adrian Shephard'ın harflerini vurgulayarak oyuna kırmızı bir ringa balığı yerleştirmiştir. Kim Swift'e göre pasta, Redmond, Washington'daki Regent Bakery and Café'de en iyi göründüğünü düşündüğü bir Kara Orman pastasıdır ve oyunun içinde bir Paskalya yumurtası olarak tarifi, ikili kod satırlarını gösteren çeşitli ekranların arasına serpiştirilmiştir. Regent Bakery, oyunun yayınlanmasından bu yana Kara Orman pastasının en popüler ürünlerinden biri olduğunu belirtti.