Grand Theft Auto IV
Geliştirme > Teknik ve oynanış tasarımı

Oyun için tescilli Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) kullanıldı. Garbut, Grand Theft Auto IV'ün teknik tasarımının Grand Theft Auto III'ünkine benzer olduğunu, her iki oyunun da serinin kendi platformlarında piyasaya sürülen ilk oyunları olduğunu buldu. Çalıştırılabilir bir oyun motorunun geliştirme aşamasının sonlarına kadar sonuçlandırılmadığını, bu noktada optimizasyonun piyasaya sürülmesi yaklaşıncaya kadar "hala birçok tahminin bulunduğunu" iddia etti. Karakterin fiziksel performansları hareket yakalama kullanılarak kaydedildi. Hareket yakalama sahnesinde her biri tam takım elbise giymiş en fazla sekiz oyuncu aynı anda performans sergileyebilir. Performansı yakalamak için kullanılan kamera, oyuncuların senaryolarını okuması için bir teleprompter içeriyordu. Üretimin her gününde yüzün üzerinde hareket yakalanacaktı. Nihai ürün, kusursuz ve uygun görünmeleri için farklı aktörlerin farklı performanslarından alındı. Bir oyuncunun ses çalışması, belirli bir sonuç için farklı bir oyuncunun fiziksel performansıyla birleştirilebilir. Oyun içi animasyonlar, farklı hareket yakalama performanslarının bir kombinasyonu kullanılarak benzer şekilde hazırlandı.
Ekip, oynanış ve animasyonlar için önceki oyunlardaki çalışmaların çoğunu yeniden yaparak Grand Theft Auto IV'ün "yeni nesil hissini" vermesini istedi. San Andreas'taki rol yapma unsurları, kısmen gerektireceği animasyon çalışması nedeniyle ve sürekli olarak spor salonunu ziyaret etme ihtiyacının Niko'nun motivasyonlarına aykırı gelmesi nedeniyle, geliştirme sürecinin oldukça erken bir aşamasında kaldırıldı. Oyunun hedefleme sistemi, ileri teknoloji nedeniyle geliştirmenin ilk odak noktalarından biriydi; ekip çok teknik olmadan gerçekçi olmasını istedi. Siper sistemi hedeflemeye "doğal bir katkıydı". Benzies, çok oyunculu modu oyunun gelişiminin en zor kısmı olarak tanımladı. Ekip, çok oyunculu modun sinematik tek oyunculu deneyimin bir uzantısı gibi hissetmesini istedi. Dan Houser bunu "anlatının tamamı yerine filmin bir bölümü" olarak tanımladı. Geliştiriciler, ana hikâye senaryosuna işbirlikçi çok oyunculu oyunu eklemeyi düşündüler, ancak bunun tek oyunculu bir deneyim olarak daha iyi sonuç vereceğine karar verdiler.
Sam Houser, oyunda Euphoria yazılımını kullanmaya ilk kez ilgi gösterdiğinde kendisine bunun imkansız olacağı veya yalnızca ara sahnelerle sınırlı olacağı söylendi, ancak ekibin bazı üyeleri bunu çalıştırmayı başardı. NaturalMotion mühendisleri, Euphoria yazılımını oyuna dahil etmek için Rockstar North'ta birkaç ay boyunca sahada çalıştı. Rockstar ayrıca oyunun yüz animasyonları için Image Metrics ile çalıştı. Yüz teçhizatlarında toplam 300 dakikalık yüz animasyonu ile yaklaşık 100 eklem vardı. Projenin ölçeği animatörler için bazı sorunlara neden oldu ve onları donanım sahibi olmaya zorladı. Ayrıca oyuncunun kafasına doğru yönelmede de zorluklarla karşılaştılar; ya teleprompter'a bakarken doğrudan ya da bir senaryoya bakarken aşağıya doğru. Image Metrics yapım başkanı David Barton, oyuncunun karaktere inanmasına izin verdiği için "gerçekçi gözlere sahip olmanın savaşın yüzde 90'ı olduğunu" belirtti. Yüz hareketlerini yakalamak için kayıt sırasında bir kafa kamerası kullanıldı. SpeedTree, oyun içi ortam oluşturma için kullanıldı.