Super Meat Boy
Geliştirme ve pazarlama

Orijinal Meat Boy, Edmund McMillen tarafından oluşturulan ve Jonathan McEntee tarafından programlanan bir Adobe Flash oyunudur. Oyun üç haftalık bir süre boyunca geliştirildi ve 5 Ekim 2008'de Newgrounds'da yayınlandı. Nisan 2009'a kadar Newgrounds'da 840.000'den fazla ve toplamda 8 milyondan fazla oyuncu elde etti. Flash sürümü için bir harita paketi 8 Aralık 2008'de yayınlandı. McMillen, Nintendo ve Microsoft'un Flash oyunları Aether ve Meat Boy'un başarısından etkilendikleri için indirme hizmetleri WiiWare ve Xbox Live Arcade için bir oyun yapmasını istedikten sonra Super Meat Boy'un geliştirilmesine başladı. O sırada Tommy Refenes ile Gray Matter adlı bir Flash oyun üzerinde çalışıyordu. Team Meat içerisinde ayrıca film müziği bestecisi Danny Baranowsky ve ses efektleri tasarımcısı Jordan Fehr de bulunmaktaydı. Geliştiricilere göre, Super Meat Boy, "Ghosts'n Goblins, Mega Man ve Super Mario Bros 2'nin Japonca versiyonu gibi birçok süper hardcore NES klasiğine büyük bir geri dönüş" veya "90'ların başından itibaren her video oyunu hikayesinin bir karışımı" idi. Oyun, ekip tarafından Super Mario Bros'u anımsatacak şekilde tasarlandı.
McMillen, düz tasarım ve sanat eserleri üzerinde çalışırken Refenes oyunu kodladı. McMillen ve Refenes, Amerika Birleşik Devletleri'nin uzak taraflarında yaşıyorlardı. Bu yüzden de oyun üzerinde çalışırken sadece birkaç kez şahsen görüştüler. Önceden oluşturulmuş bir oyun motoru kullanmak yerine, Refenes orijinal bir tane programladı. Oyun başlangıçta yaklaşık 100 seviye içerecek ve kooperatif ve rekabetçi çok oyunculu modlara sahip olacak şekilde ayarlandı. Ancak geliştirme sırasında, çok oyunculu seçenek düşürüldü ve seviye sayısı büyük ölçüde arttı. Çift, oyunu geleneksel platform oyunlarının estetiğini taklit eden, ancak zorluk konusunda modern bir duyarlılıkla kasıtlı olarak "retro" olarak tasarladı. Oyunun sinir bozucu olmaktan ziyade ödüllendirici ve zorlu olmasını istediler; bu amaçla sonsuz yaşamlar, seviyelerin hızlı bir şekilde yeniden başlaması, bariz hedefler ve kısa seviyeler içeriyordu. Yeniden oynatma özelliğinin ölümü bir ödül şekline dönüştürdüğüne inandılar.
Super Meat Boy'un gelişimi Ocak 2009'da başladı. Başlangıçta WiiWare ve PC için ilan edilen oyun, 2010'un ilk çeyreğinde piyasaya sürülecekti. Geliştiriciler karanlık dünyalar gibi ekstra seviyeler yaratmak için daha fazla zaman istedikleri için çıkış tarihi aynı yılın dördüncü çeyreğine ertelendi. Team Meat'in 22 Şubat 2010'daki Twitter sayfasında yayınlanan bir resim, oyunun XBLA için de yayınlanacağını gösterdi. Ertesi gün, tüm sürümler aynı ay içinde yayınlanacak olsa da, oyunun "sözleşme yükümlülükleri" nedeniyle XBLA için ilk olarak piyasaya sürüleceğini duyurdular. Ağustos 2010'da iki ay sonra Microsoft'un 2010 Güz GameFeast XBLA promosyonuna dahil edilmek üzere geliştiricilerle Microsoft tarafından iletişim kuruldu. Neredeyse paraları bittiği için, Bahar etkinliğine kadar kendilerini mali olarak destekleyebileceklerine inanmadılar, ancak oyunda tamamlamak için dört aylık bir işlerinin kaldığını belirttiler. Son iki aylık gelişim için günlük olarak çalıştılar, geceleri beş saat uyudular ve sık sık yemeyi unuttular - McMillen o dönem için "asla tekrar yaşamak istemediğini" söyledi. McMillen'e göre, Microsoft'un bu oyun için düşük beklentileri nedeniyle, Super Meat Boy'un reklamları sönük kaldı. Oyun etkinliği sırasında oyunun geri kalanını fazlasıyla geride bırakmasına rağmen, GameFeast sırasında reklam seviyesi artmadı. Onların bu kalkınma mücadeleleri Indie Game: The Movie belgeselinde anlatılmıştır. Oyun Ekim 2010'da XBLA'da ve bir ay sonra Steam ve Direct2Drive aracılığıyla PC'lerde piyasaya sürüldü. McMillen, PC sürümünün XBLA versiyonundan daha yoğun bir şekilde tanıtıldığını belirtti. Mac OS X için bir sürüm Kasım 2011'de piyasaya sürülürken, Linux işletim sistemleri için başka bir sürüm Humble Indie Bundle # 4 oyun paketinin bir parçası olarak Aralık 2011'de piyasaya sürüldü.
Sony'nin oyuna ilk kez ilgi göstermemesi nedeniyle, Team Meat, Super Meat Boy'un PlayStation 3'te yayınlanmasını yasaklayan sözleşme yükümlülüklerine girdi. Buna rağmen PlayStation 4 ve PlayStation Vita için bir sürüm sonunda açıklandı  WiiWare sürümü iptal edildi çünkü oyunun dosya boyutu Nintendo tarafından belirlenen sınırların ötesinde kalmıştı. Buna rağmen Nintendo'nun sonraki sistemi Wii U için yayınlandı.
PC oyununun sınırlı sayıdaki perakende sürümü Nisan 2011'de piyasaya sürüldü. Bu sürüm sahne arkası videoları, oyun müziğinin örnek bir diski ve bir Super Meat Boy çizgi romanı gibi bonuslar içeriyordu. 2012'de Team Meat oyunun iOS ve Android versiyonunu prototiplemeye başladı. Oyun, dokunmatik ekran kontrollerine doğrudan bağlantı noktasından daha fazla adapte olan Super Meat Boy konseptini farklı bir şekilde ele almayı amaçlıyordu. Bu oyun daha sonra Super Meat Boy: Forever olarak adlandırıldı.
Team Meat, Super Meat Boy ile ilgili birkaç ürün yayınladı. Bunlar arasında 3 Nisan 2010'da piyasaya sürülen ve Tiger Electronics avuçiçi olarak tasarlanmış bir iOS uygulaması olan Super Meat Boy Handheld bulunmaktadır.