Eğitsel oyun
Kökenleri > Teori

Richard N. Van Eck'e göre, oyuncuda bilişsel büyümeyi teşvik eden yazılım yaratmanın üç ana yaklaşımı vardır. Bu üç yaklaşım şunlardır:
Eğitimciler ve programcılar tarafından oluşturulan sıfırdan oyunlar oluşturmak;
Ticari kullanıma hazır (COTS) entegre edin; ve öğrenciler tarafından sıfırdan oyunlar yaratmak.
Bu eğitici oyunları tasarlamak için zaman ve maliyet açısından en etkin yaklaşım, COTS oyunlarını eğitmenin kurs için sahip olduğu öğrenme çıktılarını anlayarak sınıfa dahil etmek.
Bu, öğretmenin eğitim için dijital oyunları kullanmanın olumlu sonuçlarını kabul etmesini gerektirmektedir. Ayrıca öğretmenlerin bu oyunların ve teknolojilerinin kullanımı konusunda yeterli öz-yeterliğe sahip olmalarını gerektirmektedir. Öğrencilerin dijital oyunların kullanımında genellikle yüksek düzeyde öz-yeterliliğe sahip olmalarına karşın, öğretmenlerin dijital oyunları dahil etme konusunda sahip oldukları güven eksikliği, genellikle oyunların eğitsel olarak daha az etkin kullanımına neden olmaktadır. Bununla birlikte, Gerber ve Price (2013) öğretmenlerin dijital oyunlar konusundaki deneyimsizliğinin onları sınıf öğretimine dahil etme arzusunu engellemediğini, ancak bölgelerin düzenli mesleki gelişim, meslektaşları ile destekleyici öğrenme toplulukları aracılığıyla yerinde desteğe sahip olması gerektiğini bulmuşlardır.
Oyunlar genellikle, oyuncuları anlatı veya hikâyeler aracılığıyla bir öğrenme etkinliğine dahil eden bir fantezi unsuruna sahiptir. Eğitici video oyunları çocukları motive edebilir ve sonuçsallık konusunda bir farkındalık geliştirmelerine izin verebilmektedir. Çocukların sosyal meseleleri öğrenirken ve bunlarla uğraşırken kendilerini birey olarak ifade etmelerine izin verilmektedir. Günümüz oyunları daha sosyaldir, çoğu genç en azından bazı zamanlar başkalarıyla oyun oynar ve sivil ve politik yaşamın birçok yönünü içerebilir. Sınıflarda, öğrencilerin bilgiyi pekiştirmelerini ve sosyal ve liderlik becerilerini geliştirmelerini sağlamayı amaçladıkları için sosyal oyun tabanlı öğrenme platformlarının popülaritesi artmaktadır.
Oyun temelli öğrenme stratejilerinin başarısı, aktif katılım ve etkileşimin deneyimin merkezinde yer almasına ve mevcut eğitim yöntemlerinin öğrencilerin ilgisini yeterince çekmediğine işaret etmektedir. Öğrenme araçları olarak oyunlarla ilgili deneyim ve ilgi, yüksek öğrenime ve işgücüne girenler arasında giderek daha evrensel bir özellik haline gelmektedir. Oyun tabanlı öğrenme, kelime arama gibi basit kağıt ve kalem oyunlarından karmaşık, çok oyunculu çevrimiçi (MMO) ve rol yapma oyunlarına kadar uzanan geniş bir kategoridir. Öğrenme için işbirlikçi oyun tabanlı rol oynamanın kullanımı, öğrenenlere edinilen bilgileri uygulama ve deney yapma ve sonuçlar veya ödüller şeklinde geri bildirim alma, böylece "güvenli sanal dünyada" deneyimler edinme fırsatı sağlamaktadır.
Bir oyunu eğlenceli yapan şey, oyunların yerleşik öğrenme sürecidir. Bir oyuncunun bir oyunda kaydettiği ilerleme, öğrenme yoluyla gerçekleşir. İnsan zihninin yeni bir sistemi kavraması ve anlaması sürecidir. Oyun yoluyla yeni bir konsepti anlamanın ilerlemesi, oyunun eğlence (Call of Duty) veya ciddi (FAA onaylı uçuş simülatörü) olarak kabul edilmesinden bağımsız olarak, bireyde bir ödül duygusu hissetmesini sağlar. Oyuncuları motive eden iyi tasarlanmış oyunlar, onları ideal öğrenme ortamları haline getirmektedir. Gerçek dünyadaki zorluklarla, insanları öğrenme sürecine aktif olarak dahil eden etkili, etkileşimli deneyimler içeren bir oyunda daha kolay karşılaşılmaktadır. Başarılı bir oyun tabanlı öğrenme ortamında, eylemleri seçmek, sonuçları deneyimlemek ve hedeflere doğru çalışmak, oyuncuların risksiz bir ortamda deneyler yaparak hata yapmalarına olanak tanımaktadır. Oyunların motivasyona ilham veren kuralları, yapısı ve hedefleri vardır. Oyunlar etkileşimlidir ve sonuçlar ve geri bildirim sağlar. Çoğu oyunda yaratıcılığı ateşleyen problem çözme durumları da vardır.
Video oyunundaki karakterle özdeşleşme, oyuncunun öğrenme potansiyelinde önemli bir faktördür. Elektronik oyunların bazıları, oyuncunun, oyuncu tarafından tasarlanan ve "sahip olunan" bir avatar yaratmasına izin vermektedir. Bu karakter, sanal karakteri yaratan insanın ifadesidir. Bu, yeni bir dizi bilimsel olasılık açtı. Sanal dünya bir laboratuvar olarak kullanılabilmektedir. Oyunlardaki ilişkiler ve alan, gerçekten katılmak zorunda kalmadan karmaşık toplumları ve ilişkileri simüle edebilmektedir. Bir avatarın bu uygulaması, simülasyon alıştırmaları ile sınırlı değildir. Bainbridge'e göre, oyun alanının gerçekliği içinde röportajlar ve etnografik araştırmalar yapılabilmektedir. Bu, sosyal psikoloji ve bilişsel bilimdeki deneyleri içerebilmektedir. Oyun yaratıcılarının ve oyuncuların oyunlar içinde yeni deneyimler istemesi, “deneylerin” tanıtılması, oyun ve katılım düzeyini artırabilmektedir.