Devasa çok oyunculu çevrimiçi oyun
Sanal ekonomiler

MMO'ların çoğunda oyuncuların kazanıp biriktirebileceği sanal bir para birimi vardır. Bu birimlerin amacı oyundan oyuna değişir. MMO'lardaki sanal ekonomiler sanal ve gerçek dünya arasındaki çizgiyi inceltir. Sonuçta oyuncular ve oyun yapımcıları tarafından gerçek ve sanal ekonomiler arasında etkileşim gerçekleştirilebilir. Bu etkileşimin en sık görüldüğü tür MMO'lardır. Bu etkileşim için MMO'lar oldukça elverişli olmalı şayet Ultima Online gibi türün ilk örneklerinde dahi gerçek parayla sanal şeylerin alınması mümkündü.
MMO'lar geliştikçe işleyen bir sanal ekonominin önemi artmaktadır. Buna örnek olarak CCP Games, bir ilki gerçekleştirerek MMO'ları EVE Online içindeki sanal ekonomi ve üretimi incelemek üzere gerçek bir ekonomist işe almıştır.
Sanal ekonomi ile gerçek ekonomi arasındaki bu etkileşim aslında oyunun yapımcı şirketi ile oyunun başarısı ve gelirlerinden pay almaya çalışan üçüncü taraf şirketler arasındadır. Bu mücadelede iki taraf da kendini savunur. Oyunun yapımcıları ve fikir hakkı sahipleri bunun oyunun sözleşme esaslarına aykırı olduğunu ve telif haklarını ihlal ettiğini savunur şayet oyunun haklarına sahip oldukları için oyun içi paranın nasıl ve ne yolla dağıtılacağına karar verme haklarına sahiptirler. Üçüncü taraf şirketler ve müşterileri ise alışverişini yaptıkları şeyin oyun içi parayı kazanmak için sarf ettikleri zaman ve çaba olduğunu savunur. Ayrıca çoğu MMO'nun doğasında olan geniş zaman adama gereğinin herkese uygun olmadığını savunurlar. Bunun sonucu olarak sanal parayı harici yollarla edinmeden, oyunun bazı yönleriyle tecrübe edilmesinin mümkün olmadığını belirtirler.
Sanal para satarak gerçek para şeklinde maddi kazanç elde etmek için büyük miktarda oyun içi para toplamaya altın kasma ya da altın çiftçiliği denir. Oyun içi para kazanmak için çabalayan pek çok oyuncu bu etkileşimin çabalarının değerini düşürdüğünü söyler. Bu nedenle altın çiftçisi kavramı oyun içinde ve topluluklarında olumsuz bir çağrışımdır. Bu yerme şekli maalesef oyun içinde ırksal profilleme amacıyla da kullanılır. Ayrıca bu kavram ile oyun içinde ve forumlarda aşağılama yapılmaktadır.
Oyun şirketleri bu duruma çeşitli tepkiler vermiştir. Daha az bilinen ve az oyuncuya sahip oyunlarda 'altın çiftçiliği'nin ortadan kaldırılması için uygulamalar çok yaygın değildir. Bu durumdaki şirketler genelde sanal ekonomilerini geliştirmek için çabalamak yerine satış ve abonelik gelirlerini arttırmayı ön planda tutar şayet oyunlarını ayakta tutabilmek için bu kaynaklar daha öncelikli gibi durmaktadır. Devasa oyuncu sayıları olan, dolayısıyla daha çok satan ve yüksek abonelik geliri olan oyunlarda daha kapsamlı ve daha etkili önlemler alabilir. Ayrıca bu 'altın çiftçisi' hesapların yasaklanması ekonomik kazanç da getiriyor olabilir çünkü altın çiftçilerine talep yüksek olduğu için çiftçilerin oyunu tekrar satın alarak yeni hesap oluşturması olasıdır.
Çevrimiçi oyunlar ve sosyal ağlar tabanlı sanal emtialardan elde edilen gelir 2010 yılında 7 milyar Amerikan dolarını aşmıştır.
2011 yılında Çin ve Vietnam'dan 100,000 kadar kişinin altın ve diğer eşyalar toplamak amacıyla bu oyunları oynadığı ve bunları batılı oyunculara satmayı hedeflediği bildirilmiştir. Bu 'altın çiftçiliğinin' gerçek oyuncuların deneyimini harap ettiği söylense de altın çiftçiliği temel gelir kaynağı olan çok sayıda kimse vardır.
Bununla birlikte MMO'ları tek oyunculu tarzda oynamak oldukça mümkündür, özellikle de 'oyuncu vs çevre' oynanışı dahilinde. Bu yolla oyunun bütün içeriğini deneyimlemek mümkün olmayabilir şayet en önemli ve en değerli deneyimler genelde büyük ve eşgüdümlü takımlar tarafından tamamlanabilecek şekilde tasarlanmıştır.