Portal (video oyunu)
Geliştirme > Konsept

Portal, Valve'ın 2005 yılında DigiPen Institute of Technology öğrencileri tarafından piyasaya sürülen ücretsiz Narbacular Drop oyununun manevi halefidir; orijinal Narbacular Drop ekibi daha sonra Valve tarafından işe alınmıştır. Valve, Narbacular Drop ile DigiPen'in yıllık kariyer fuarında oyunu gördükten sonra ilgilenmeye başladı; Valve'ın geliştiricilerinden Robin Walker oyunu fuarda gördü ve daha sonra ekiple temasa geçerek onlara tavsiyelerde bulundu ve oyunlarını Valve'ın ofislerinde göstermeyi teklif etti. Sunumlarının ardından Valve başkanı Gabe Newell kısa süre içinde tüm ekibe oyunu daha da geliştirmeleri için Valve'de iş teklif etti. Newell daha sonra DigiPen ekibinden etkilendiğini, çünkü "konsepti gerçekten hayata geçirdiklerini", portallar ve fizik arasındaki etkileşimi zaten dahil ettiklerini ve Valve'ın kendi başına yapması gereken işin çoğunu tamamladıklarını söyledi. Portal mekaniğinin etkinliğini test etmek için ekip, DigiPen'de kullanılan şirket içi 2D oyun motorunda bir prototip hazırladı. İki benzersiz portal uç noktasını turuncu ve mavi renklerle tanımlama sistemi gibi bazı unsurlar Narbacular Drop'tan korunmuştur. Bununla birlikte, iki oyun arasındaki imza portal mekaniğindeki önemli bir fark, Portal'ın portal silahının Narbacular Drop'tan farklı olarak mevcut bir portal üzerinden bir portal oluşturamamasıdır. Oyunun bir zindandan kaçmaya çalışan bir prensesi konu alan orijinal kurgusu, Aperture Science yaklaşımı lehine terk edilmiştir. DigiPen ekibinin Valve'a katılmasından sonra Portal'ın tamamlanması yaklaşık iki yıl dört ay sürmüş ve oyunun geliştirilmesinde en fazla on kişi görev almıştır. Diğer yazar Chet Faliszek ile birlikte oyun için Valve tarafından işe alınan Portal yazarı Erik Wolpaw, "Kısıtlamalar olmasaydı Portal bu kadar iyi bir oyun olmazdı" iddiasında bulunmuştur.
Geliştirmenin ilk yılında ekip, herhangi bir anlatı yapısı olmaksızın çoğunlukla oynanışa odaklandı. Oyuncular oyunu eğlenceli buldular ancak bu test odalarının neye doğru gittiğini sordular. Bu durum ekibi Portal için bir anlatı oluşturmaya itti. Portal ekibi, oyunu serinin olay örgüsüne uydurmak için Half-Life serisinin yazarı Marc Laidlaw ile birlikte çalıştı. Bu kısmen küçük ekibin sınırlı sanat yetenekleri nedeniyle yapıldı; Portal için yeni varlıklar yaratmak yerine, Half-Life 2 sanat varlıklarını yeniden kullanmalarına izin vermek için oyunu mevcut bir franchise-Half-Life'a bağlamaya karar verdiler. Wolpaw ve Faliszek Portal'ın diyalogları üzerinde çalışmaya başladılar. Portal silahını test etmek için oyuncuya deneysel tesislerde rehberlik eden bir bilgisayar yapay zekası konseptine yazım sürecinin başlarında ulaşıldı. Henüz "kibar" olarak adlandırılan yapay zeka için, oyuncunun karakterinden "partiye eşlik etme pozisyonunu üstlenmesini" istemek gibi mizahi durumları içeren ilk satırları kaleme aldılar ve bu yaklaşım tarzının yaratmak istedikleri oyuna çok uygun olduğunu gördüler ve sonuçta GLaDOS karakterinin yaratılmasına yol açtı. Wolpaw'un belirttiği gibi GLaDOS olay örgüsünün merkezinde yer alıyordu: "Oyunu çok net bir başlangıcı, ortası ve sonu olacak şekilde tasarladık ve GLaDOS'un bu noktaların her birinde bir kişilik değişiminden geçmesini istedik." Wolpaw ödül olarak pasta kullanma fikrinin ortaya çıkışını şöyle anlatıyor: "Portal geliştirme sürecinin başında, oyunumuzun hangi filozof ya da felsefe okulunu temel alacağına karar vermek için bir grup olarak oturduk. Bunu yaklaşık 15 dakikalık bir sessizlik izledi ve sonra birisi pek çok insanın pastayı sevdiğinden bahsetti." Pasta öğesi ve sahne arkası alanlarda oyuncuya verilen ek mesajlar Kim Swift tarafından yazılıp çizildi.