stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Buffy the Vampire Slayer (6. sezon)
Yapım ekibi

Dizinin proje tasarımcısı Joss Whedon aynı zamanda yönetici yapımcılık yapmıştır. Ama yazdığı müzikal bölüm yüzünden görevi düşmüştür ve FOX ondan yeni bir dizi geliştirmesini istemiştir ki o dizi de Firefly'dır. Whedon sezon boyunca yalnızca bir bölüm yazmış ve yönetmiştir, o da müzikal bölümüdür; ayrıca bu sezon Whedon'un sezon finalini yazmadığı ilk ve tek sezondur. Marti Noxon yönetici yapımcılığa yükselmiş, dizi sorumlusu görevlerini üstlenmiş ve toplam üç bölüm yazmıştır. David Fury yönetici yapımcı asistanlığına yükselmiştir; sezon finali de dahil olmak üzere toplam dört bölüm yazmış ve yazdığı bölümlerden birini yönetmiştir. Jane Espenson denetleyici yapımcılığa yükselmiş ve dört bölüm yazmıştır. Douglas Petrie yapımcılığa yükselmiştir, daha sonra sezon ortasında denetleyici yapımcılığa yükselmiş ve toplam üç bölüm yazmış, yazdıklarının ikisini yönetmiştir. Steven S. DeKnight hikâye editörlüğüne yükselmiş ve üç bölüm yazmıştır. Rebecca Rand Kirshner hikâye editörlüğüne yükselmiş ve iki bölüm yazmıştır. Altıncı sezonda teknik ekibe yeni katılan kişiler arasında üç bölüm yazmış olan Drew Z. Greenberg ve Whedon'un asistanı olduktan sonra tek başına bir bölüm yazan Diego Gutierrez bulunmaktadır.
David Solomon (ayrıca yapımcı) altıncı sezonda en çok bölüm yöneten kişidir; toplam beş bölüm yönetmiştir. James A. Contner (ayrıca yapım asistanı) ve David Grossman de üçer bölüm yönetmişlerdir.
Bölümler > Angel ile eşzamanlı bölümler

Angel'ın üçüncü sezonu Buffy the Vampire Slayer'ın altıncı sezonu ile eş zamanlı olarak ilerlemiştir. Bu sezondan itibaren Buffy, The WB kanalından UPN kanalına geçmiştir, lakin Angel The WB'da yayın yapmaya devam etmiştir. Bu iki kanal birbirleriyle sürekli yarıştığı için resmiyette eş zamanlı bölümler bulunmamaktadır. Aynı zamanda, WB başkanı Jordan Levin "Angel ve Buffy sezonları arasında eş zamanlı bölüm olmayacaktır. Bence uzun vadede Angel kendi dünyasını oluşturmuştur ki bu dünya doğal olarak aynı terminolojiden gelmekte, ama kendi prensipleri ve karakterleri ile birlikte ayrı olduğunu kanıtlamakta, bu da kendisini tamamen özgür olarak Buffy'den ayırdığının tanımıdır" demiştir. Karakterlerin diziler arası geçiş yaptığı bölümler olmamasına rağmen, bazı sahnelerde karakterlerden ve ekranda gösterilmeyen yaşanmış olaylardan bahsedilmiştir.
"Carpe Noctem" bölümünde, Angel (David Boreanaz), Willow'dan bir telefon alır ve Buffy'nin hayatta olduğunu öğrenir. Daha sonra da Buffy, bir Buffy bölümü olan "Flooded" bölümünün sonunda Angel'dan telefon alır ve hemen onunla buluşmaya gider. Telefon görüşmeleri ekranlarda görünmesine rağmen, ne Willow'un konuşması Angel'da, ne de Angel'ın konuşması Buffy'de gösterilmiştir. Buffy ve Angel'ın buluşmaları da ekran dışında gerçekleşmiştir, ama daha sonra karakterler tarafından dizilerde anlatılmıştır.
Resmi eşzamanlı bölümlerin çekilememesi nedeniyle bu Buffy sezonu, Angel karakterinin rol almadığı tek sezondur.
DVD paylaşımları

Buffy the Vampire Slayer: The Complete Sixth Season, 25 Mayıs 2004 tarihinde DVD olarak 1. bölgede yayınlanmıştır. 2. bölgede ise 12 Mayıs 2003 tarihinde yayınlanmıştır. 6 diskten oluşan DVD seti, 1.33:1 çerçeve oranındaki (1. bölge) veya geniş ekran boyutu olan 1.78:1 çerçeve oranındaki (2 ve 4. bölge) 22 bölümün tamamını içermektedir; "Once More, with Feeling" bölümü 1. bölge paylaşımında geniş ekran boyutunda yayınlanmıştır. DVD'de bulunan ekstralar arasında toplam altı tane yorum parçası bulunmaktadır - senarist Marti Noxon ve David Fury'den "Bargaining (Kısım 1 & 2)" bölümü hakkında; senarist ve yönetmen Joss Whedon'dan "Once More, with Feeling" bölümü hakkında; senarist Drew Z. Greenberg'den "Smashed" bölümü hakkında; senarist Rebecca Rand Kirshner ve yönetmen David Solomon "Hell's Bells" bölümü hakkında; ve senarist David Fury ile yönetmen James A. Contner'dan "Grave" bölümü hakkında. Müzikal bölümü hakkında 30 dakikalık karaoke müzik videoları da dahil olmak üzere bir belgesel bulunmaktadır. Yapım ekibinden ve oyunculardan bazı kişilerin ilk çalıştıkları işleri ve hayallerindeki meslekleri anlattıkları "Buffy Gets a Job" isimli özel bir video da sette bulunmaktadır. Ekstra videolar arasında yapım ekibi üyelerinin ve oyuncuların bulunduğu Televizyon Akademisi Panel Tartışması, yapım ekibi üyelerinin ve oyuncuların mülakatları ile birlikte sezonun popülerliğini ve eleştirilerini tartışan 43 dakikalık A&E Network'ün sunduğu "Buffy the Vampire Slayer: Television with a Bite" isimli video ve yapım ekibi ile oyuncuların sezonu tartıştığı 30 dakikalık "Life is the Big Bad – Season Six Overview" isimli bir video da bulunmaktadır. Sette ayrıca silinmiş sahneler ve DVD-ROM içeriği de bulunmaktadır.
Gezinge

Yokuş yukarı bir hedefe ateşlenen bir merminin gezinge veya gidim izi yörüngesini gösteren çizim.
Gezinge, gidim izi, mermi yolu ya da uçuş güzergahı, kütlesi hareket halinde olan bir cismin zamanın bir fonksiyonu olarak uzayda izlediği yol veya rotadır. Klasik mekanikte bir gezinge kanonik koordinatlar aracılığıyla Hamilton mekaniği ile tanımlanmaktadır bu nedenle tam anlamıyla bir gezinge eşzamanlı olarak konum ve momentumdan elde edilir.
Kütle bir yapay uydu veya bir atkı olabilir. Örneğin merkezi bir kütle çevresinde dönmekte olan gezegen, asteroit veya kuyruklu yıldızın izlediği yol olan bir yörünge olabilir.
Kontrol teorisinde, bir gezinge bir dinamik sistemin zaman sıralı durumlar kümesidir. (bkz. örneğin Poincaré haritası ). Ayrık matematikte bir gezinge kaynağının bir  x elemanına bir  f eşlemesinin yinelenen uygulaması ile hesaplanan değerlerin  (f^{k}(x))_{k\in \mathbb {N} } dizisidir.
Görünge fiziği

Görüngenin bilinen bir örneği, fırlatılan bir top veya taş gibi bir merminin yoludur. Oldukça basitleştirilmiş bir modelde, bir nesne yalnızca tekdüze bir yerçekimi kuvvet alanının etkisi altında hareket etmektedir. Bu, kısa mesafelere, örneğin Ay'ın yüzeyinde fırlatılan bir taş için uygun bir yaklaşım olabilir. Bu basit yaklaşımda, gezinge bir parabol şeklini alır. Genel olarak gezingeleri belirlerken, düzgün olmayan yerçekimi kuvvetlerini ve hava direncini (sürükleme ve aerodinamik) hesaba katmak gerekebilir. Bu, balistik disiplininin odak noktasıdır.
Newton mekaniğinin dikkate değer başarılarından biri de Kepler'in gezegensel hareket yasalarının türetilmesidir. Noktasal bir kütlenin ya da küresel olarak simetrik genişletilmiş bir kütlenin (Güneş gibi) çekim alanında, hareket eden bir nesnenin gezingesi konik bir kesittir, genellikle bir elips ya da hiperboldür. Bu, gezegenlerin, kuyruklu yıldızların ve yapay uzay araçlarının gözlemlenen yörüngelerine oldukça iyi bir şekilde uymaktadır, ancak bir kuyruklu yıldız Güneş'in yakınından geçerse, yörüngeyi değiştiren ve kuyruklu yıldızın uzaya malzeme fırlatmasına neden olan güneş rüzgarı ve radyasyon basıncı gibi diğer kuvvetlerden de etkilenir.
Newton'un teorisi daha sonra klasik mekanik olarak bilinen teorik fizik dalına dönüşmüştür. Diferansiyel hesap matematiğini kullanır ki bu da Newton tarafından gençliğinde ortaya atılmıştır. Yüzyıllar boyunca sayısız bilim insanı bu iki disiplinin gelişimine katkıda bulunmuştur. Klasik mekanik, bilimde olduğu kadar teknolojide de rasyonel düşüncenin en önemli göstergesi olmuştur. Çok çeşitli olguların anlaşılmasına ve tahmin edilmesine yardımcı olur; yörüngeler buna sadece bir örnektir.
Potansiyel bir kütleçekimsel alan  V içinde hareket eden kütleli  m bir parçacık ele alındığında, fiziksel olarak kütle eylemsizliği temsil etmekteyken, alan  V ise " korunumlu" olarak bilinen belirli bir türdeki dış kuvvetleri temsil eder. İlgili her konumda  V göz önüne alındığında, o konumda etki edecek ilişkili kuvveti, örneğin cismi yerçekiminden çıkarmanın bir yolu hesaplanabilmektedir. Ancak tüm kuvvetler bu şekilde ifade edilemez.
Parçacıkların hareketi aşağıda yer alan ikinci dereceden bir diferansiyel denklem ise gösterilebilir:
Denklemin sağ tarafında kuvvet yörünge boyunca kat edilen gradyan mesafe konumları olarak   \nabla V biçiminde gösterilmiştir. Bu, Newton'un ikinci hareket yasasının matematiksel olarak ifade edilmesidir ve bu tür durumlar için kuvvet, kütle çarpı ivmeye eşittir.
Görünge fiziği > Yörüngedeki nesneler

Aşağıya doğru tekdüze bir çekim kuvveti yerine, aralarındaki karşılıklı çekimle yörüngede dönen iki cisim ele alındığında, Kepler'in gezegensel hareket yasaları elde edilir. Bunların türetilmesi Isaac Newton'un en önemli çalışmalarından birisidir ve diferansiyel hesabın geliştirilmesi için büyük bir motivasyon sağlamıştır.
Topları yakalamak

Beyzbol veya kriket topu gibi bir atkı, hava direncinin ihmal edilebilir olduğu parabolik bir yolda ilerliyorsa ve bir oyuncu alçalırken onu yakalayacak şekilde konumlanmışsa, uçuşu boyunca yükseklik açısının sürekli arttığını görecektir. Yükselme açısının tanjantı, genellikle bir sopayla vurularak topun havaya gönderilmesinden bu yana geçen süreyle orantılıdır. Top gerçekten alçalırken, uçuşunun sonuna yaklaştığında bile, oyuncu tarafından görülen yükseklik açısı artmaya devam eder. Bu nedenle oyuncu topu sanki sabit bir hızla dikey olarak yükseliyormuş gibi görür. Topun istikrarlı bir şekilde yükseliyor gibi göründüğü yeri bulmak, oyuncunun yakalamayı yapmak için kendini doğru konumlandırmasına yardımcı olur. Eğer topa vuran vurucuya çok yakınsa, top hızlanarak yükseliyor gibi görünecektir. Eğer vurucudan çok uzaktaysa, top hızla yavaşlıyor ve sonra alçalıyor gibi görünecektir.
Battlefield 2142

| Battlefield: 2142 |
| --- | --- |

Geliştirici: DICE 
Yayımcı: Electronic Arts
Yapımcı: Digital Illisuons CE
Seri: Battlefield
Motor: Refractor Engine 2.0
Platformlar: Microsoft Windows, Mac OS X
Çıkış: KA 18 Eylül 2006  AVR 20 Ekim 2007 
Tür: Birinci şahıs nişancı
Mod: Tek oyunculu oyun Çok oyunculu oyun 
Battlefield: 2142 (kısaca BF 2142), Digital Illusions CE tarafından geliştirilmiş ve Electronic Arts oyun şirketi tarafından 2006 yılında Kuzey Amerika'da, 2007 yılında ise Avrupa'da, daha sonraki günlerde ise dünyanın geri kalanında piyasaya dağıtılmış birinci şahıs nişancı türü video oyunudur. Geleceği ve kurgusal olayları bilimkurgu tarzında konu almaktadır. Uzay aracı, ışın tüfekleri, yürüyen dev robot gibi kurgusal araçlar içermektedir.
Konusu

2142 yılında başlayan yeni buzul çağı, Kuzey Kutbu'nu kuşatmaktadır. Dünya'daki doğal kaynaklar azalmaktadır ve bu yüzden ülkeler arası krizler yaşanmaktadır. Birleşmiş Milletler dağılmıştır ve yeni siyasi kutuplaşmalar için zemin hazırlanmıştır. Rusya'nın önderliğinde Pan Asya Koalisyonu (PAC) oluşturulur, Avrupa ise Avrupa Birliği (EU) ile birlik olur. Pan Asya Koalisyonu ve Avrupa Birliği yaşanılabilecek yeni yerler elde edebilmek için güneye, yani Afrika'ya göç eder ve bu sırada savaş çıkar. Bu yeni savaş, geçmişte yaşanan tüm savaşlaran farklıdır çünkü teknoloji ileri seviyededir. Dünya'da yaşama elverişli olan en uygun yer Afrika'dır ve o bölgede yaşayan siyahi halklar çoktan yok olmuşlardır. Pan Asya Koalisyonu, Avrupa Birliği'ni daha çabuk mağlup edip Afrika'yı ele geçirebilmek için Orta Avrupa ve Doğu Avrupa'yı da işgal eder, öyle ki Berlin'e kadar ilerlemişlerdir...
Özellikler ve Asker Sınıfları > Özellikler

Battlefield: 2142, Battlefield oyunlarının en ayrıntılı ve karmaşık olanıdır. Oyunda Avrupa Birliği (EU) ve Pan Asya Koalisyonu (PAC) isimli iki takım bulunmaktadır. Bu iki takım en son teknoloji silahları ve zırhlı araçları kullanmakta. Battlefield: 2142, 2007 yılında çıkan en iyi online oyunlar arasına girmiştir. Battlefield 2de kullanılmış olan Refractor Engine 2.0 oyun motorunu kullanmaktadır ve grafikler biraz daha geliştirilmiştir. Oyunda 10 harita bulunmaktadır. Northern Strike genişleme paketi ile 14 tane, 1.40, 1.50 ve 1.51 sürümleriyle birlikte ise toplam 17 harita bulunmaktadır. Oyunun sonradan çıkarılan Northern Strike genişleme paketi, oyuna görevli oynanış seçeneği sunmaktadır. Battlefield: 2142de rütbe sistemi güçlendirilmiştir. Oyunda rütbe atladıkça açılan puanlar size yeni silahlar ve donanımlar alma şansı sunmaktadır. Düşman askerlerini bıçaklayarak öldürerek ayrı bir madalya alınabilmektedir. Oyunda 4 çeşit asker sınıfı bulunmakta.
Battlefield: 2142 şu özellikler ile özetlenebilir:
Gerçek zamanlı savaş: Kazandıkça rütbenizin yükselmesinin yanında yeni silah ve ekipmanlar kazanabiliyorsunuz.
Farklı yetenekler: Oyuncular yeteneklerine göre farklı sınıflardan çeşitli özellikleri birleştirerek kendi oyun stillerini oluşturabiliyorlar.
Öldürücü araçlar: Zırhlı personel araçlarından uçaklara, motosikletlerden tanklara kadar son teknoloji araçları kullanabiliyorsunuz.
Son teknoloji silahlar: Elektromanyetik bombalar, uçak ve tank savarlar, akıllı mayınlar, gizleyici araçlar ve daha birçok silah savaş alanını sonsuza dek değiştiriyor.
Özellikler ve Asker Sınıfları > Asker Sınıfları

Oyunda 4 çeşit asker sınıfı vardır. Gelişip yeni yetenekler kazandıkça ve silah kilitleri açıldıkça bu asker sınıflarında canlandırdığımız karakterimizin kullandığı ekipmanların sayısını arttırabilmekteyiz. Asker sınıfları şunlardır:
RECON (Keşif Birimi): Keşif birimi, özel birliklerdir. Yüksek yok etme gücüne sahip uzaktan kontrollü bombaları ve bir seri mükemmel keskin nişancı tüfekleriyle geliştirmelerinden oluşan gözcü paketi en son kamuflaj teknolojisiyle bütünleşik taktiksel bir yapı sunar.
ASSAULT (Saldırı Birimi): Ağır anti-piyade silahları ve cephede kullanılan sağlık teknolojisiyle saldırı birimi, askerlerin ortaya çıkıp etkileyici şekilde insan hasarını onarmalarını sağlar. Düşman piyade hedeflerini tanımlayarak, saldırı tüfekleri ya da pompalı eklentisini kullanıp onları yok etmeyi ve sağlık ekipmanıyla cephede büyük stratejik önem sağlayamaya yarar.
ENGINEER (Mühendis): Tahmin edeceğiniz gibi mühendislerin tüm işi makinelerdir: anti-araç, anti-uçak silahları ve mayınlar. Araç tespit etme ve tanımlama ekipmanı tarafından desteklenir ve en gelişmiş savaş uçağına karşı bile tehdit oluşturur. Etkileyici araç tamir paketiyle savaşta büyük stratejik önem sağlar.
SUPPORT (Destek Birimi): Cephane dağıtımından, görünmez piyadeleri tespit etmeye kadar sahip olduğu özellikleriyle bu paket, ön safların çok yetenekli gücüdür. Makineli tüfekler ya da iyi yerleştirilmiş bir nöbetçi silahıyla düşman saflarını ortadan kaldırmasını ve EMP bombalarıyla düşman araçlarını etkisiz hale gelmesini sağlayan geniş çapta yeteneklerini uygularken, zırhları da onlara belirli ölçüde koruma sağlar. Makineli tüfeklerinin kısa menzilli olması ve namlusunun çabuk ısınması onları zayıf kılar.
Oyun Türleri

Oyunda iki tür savaş modu bulunmakta: Conquest ve Titan. Oyunun tek oyunculu (singleplayer) ve çok oyunculu (multiplayer) modlarında bu savaş türlerinden biri seçilebilmekte.
Conquest: Battlefield serisinin klasik oyun türü. Harita sektörlere bölünmüştür. Her takımın, oynanan haritaya göre değişebilen başlangıç puanları (ticket) vardır. Bu puanlar her öldüğünüzde yeniden doğmak için kullanılmaktadır. Bir takım, haritadaki sektörlerin yarısından fazlasına sahip olduğunda, karşı takımdan fazladan puanlar düşmeye başlar. Puanları biten takım oyunu kaybeder. Puanları arttırmanın bir yolu bulunmadığından, idareli ve akıllıca kullanılmaları gerekmektedir. Battlefield 2142deki Conquest modunun diğerlerinden farkı 6 adet Conquest seçeneği olmasıdır. Bunlar: Head-on, Assault, Assault Lines, Double Assault Lines, Conquest Assault ve No Vehiclesdir.
Titan: Titan ismindeki devasa araçların olduğu oyun türü. Titanların ne olduğunu kısaca özetleyecek olursak; günümüzün uçak gemilerinin havada giden versiyonları olarak nitelendirilebilirler. Orta-hafif ölçekli saldırı niteliklerinin yanında esas amaçları olan savaş alanına taşıdıkları asker ve teçhizatla ölümcül birer savaş makinası Titanlar. Oldukça ağır zırhlarının yanında Titanların bir de güçlü enerji kalkanları var. Titan modunda amaç karşı tarafın Titan'ını yok etmekten ibaret. Alıştığımız Battlefield modlarında olduğu gibi geriye sayan bir sayaç yok. Görevi tamamlamak için takip etmeniz gereken duruma göre iki şey var: İlki harita etrafına dağılmış olan füze rampalarının kontrolünü ele geçirmek ve attığınız füzelerle düşman Titan'ının güç kalkanını indirmek. İkinci aşama ise zırhını parçalayıp Titan'ı tamamen yok etmek. İkinci aşamayı çok ilginç kılan ve aslında esas eğlenceyi ve çatışmayı yaşadığımız kısım kalkanı inmiş olan bir Titan'a dışarıdan saldırıp zırhıyla uğraşmak yerine, Titan'a çıkarma yapıp içeriden reaktörünü yok etmek ve zafere ulaşmak. Özellikle iki tarafın Titan'ının da kalkanları indikten sonra ortalık epey şenlenmekte ve bu aşamadan sonra savaş Titan'ların iç kısımlarına, dar koridolarına taşınmakta. Düşman Titan'ına çıkarma yapmak için birden fazla yolu takip edebiliyoruz. Personel taşıyıcı tanklardan kapsül içinde Titan'a fırlatılabildiğimiz gibi helikopterlerle de toplu çıkarma yapabiliyoruz. Özellikle bu çıkarma anlarındaki mücadele gerçekten inanılmaz eğlenceli. Bir kez içeri girdikten sonra her kattaki farklı konsolları yok ederek reaktörün kalkanını indirip son sözümüzü söylüyoruz. Titan bu noktada patlamaya başlıyor ve yerden 100 metre yükseklikte ölen bu devden atlayıp yıkımdan kaçmak için geriye sadece saniyeleriniz kalıyor. Böyle bir takım kazanıyor, diğeri kaybediyor.
Demo sürümü

Battlefield: 2142'nin çok oyunculu (multiplayer) modunda sunucular üzerinden oynanan bir demosu mevcuttur. Demo sürümde sadece Sidi Power Plant haritası vardır. Demo sürüm sınırlı olduğu için seviye atlanılamamakta ve silah kilitleri açılmamaktadır. Bu sürüm, oyunun diğer versiyonları ile birlike çok oyunculu sunucularının kapatılmasıyla edinilemez duruma gelmiştir.
Battlefield 2142: Northern Strike

Battlefield: 2142: Northern Strike, Battlefield 2142nin genişleme paketidir. 8 Mart 2007 tarihinde çıkmıştır. Northern Strikeın konusu 2145 yılında Rusya'nın Kuzey ve Orta Avrupa'yı tekrar işgal etmesi ve Avrupa'nın topraklarını geri almak için Rusya'ya karşı saldırıya geçmesidir. Bu genişleme paketi ile 3 yeni harita oyuna eklenmiştir.
| g t Battlefield serisi |
| --- | --- |
Ana seri: 1942 (The Road to Rome  ·  Secret Weapons of WWII)  ·  2 (Special Forces  ·  Euro Force  ·  Armored Fury)  ·  3  ·  4  ·  1  ·  V  ·  2042
Ana seri dışındakiler: Vietnam  ·  2: Modern Combat  ·  2142 (Northern Strike)  ·  Bad Company  ·  Heroes  ·  1943  ·  Bad Company 2 (Vietnam)  ·  Play4Free  ·  Hardline
| --- | --- |
Otorite kontrolü :  BNF: cb16632368k (data)
Paralel hesaplama

Paralel hesaplama ya da Koşut hesaplama, aynı görevin (parçalara bölünmüş ve uyarlanmış), sonuçları daha hızlı elde etmek için çoklu işlemcilerde eş zamanlı olarak işletilmesidir. Bu fikir, problemlerin çözümünün ufak görev parçalarına bölünmesi ve bunların eş zamanlı olarak koordine edilmesine dayanır. Paralel hesaplama ile performans artar, büyük sorunlar daha az sürede çözülür ve bilimdeki gelişmeler paralel hesaplamaya gereksinim duyar.
İki sayının toplanması

1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8
3 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8
6 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8
10 + 5 + 6 + 7 + 8
15 + 6 + 7 + 8
21 + 7 + 8
28 + 8
36
1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8
3 + 3 + 4 + 5 + 6 + 15
6 + 4 + 5 + 21
10 + 26
36
1,75 kat hızlanma sağlanır. Daha fazla işlem olursa hızlanma 2 kata kadar çıkar.
Paralel Hesaplama Sistemleri

Paralel işlemci terimi bazen paralel işlemeye elverişli birden fazla işlemci içeren bir bilgisayarı tanımlamak için kullanılır. Binlerce işlemci içeren sistemler güçlü paralel (massively parallel) sistemler olarak bilinir. Çok çekirdekli işlemciler de paralel hesaplama sistemleri için uygundur. Kullanılan işlemcilerin büyüklüğüne göre sistemler büyük taneli (large grain) ve küçük taneli (small grain) olarak ikiye ayrılır. PC tabanlı sistemler küçük taneli sistemlere örnek olarak verilebilir.
Çok çeşitli paralel bilgisayar (işlemci) yapıları vardır. Bu çeşitler, işlemciler (işleme elemanı olarak adlandırılır-PE) arasındaki veya işlemci ve hafıza arasındaki bağlantıya göre belirlenir. Flynn, tüm işlemcilerin aynı zamanda aynı talimatları işlemelerine göre (tek talimat/çoklu veri-SIMD) veya her bir işlemcinin farklı talimatları (çoklu talimat/çoklu veri-MIMD) işlemesine göre paralel bilgisayarları sınıflandırır. Paralel işlemci makineleri simetrik (tüm işlemcilerin aynı seviyede olması) ve asimetrik (işlemcilerin bazı görevler için ayrılması ve önceliklerinin olması) çoklu işlemciler olarak ikiye ayrılır.
Performans & Fiyat

n adet paralel işlemciden oluşan bir sistem, n kat hızlı tek bir işlemciden daha az verimlidir fakat çok daha ucuzdur. Çok fazla hesaplama gerektiren, bitirilmesinde zaman kısıtları olan ve özellikle n adet thread'e bölünebilen görevler için paralel hesaplama mükemmel bir çözümdür. Aslında geçtiğimiz yıllarda, süperbilgisayar olarak bilinen yüksek performanslı hesaplama sistemleri paralel bir mimariye sahiptir.
Algoritmalar

Bir paralel hesaplamanın, sadece uygun donanımı satın alıp, bağlantılarını yapınca başarılı olacağı asla düşünülmemelidir. Kooperatif problem çözme şu sebepten dolayı zordur: Eğer bir insan bir çukuru bir dakikada kazıyorsa, 60 insanın bir çukuru bir saniyede kazması gerekir.
Pratikte lineer hızlanmayı (işlemci sayısıyla orantılı) başarmak çok zordur. Bunun nedeni, doğada birçok algoritma aslında sıralıdır (Amdahl yasası bunu bilimsel olarak açıklamıştır).
Ekstra işlemciler eklendikçe, bazı iş yükleri, boruhattı (pipeline) paralellik kullanarak belli bir noktaya kadar fayda sağlar. Bu sistem, bir fabrika montaj hattı yaklaşımı kullanarak işleri parçalar. Eğer iş n aşamaya bölünebiliyorsa ve bir ayrık değişken bir aşamadan diğer birine iletilebiliyorsa, en fazla n adet işlemci kullanılabilir. Bununla birlikte, en yavaş aşama diğer aşamaları da tutacaktır ve n işlemciyi tam performansta kullanmak pek mümkün olmayacaktır.
Pek çok algoritma, paralel donanımın kullanımını daha verimli yapmak için tekrar tasarlanmalıdır. Tek işlemcili sistemlerde iyi çalışan programlar, paralel sistemlerde aynı performansı vermeyebilir. Aynı programın çoklu kopyaları, birbirlerini etkileyebilirler (aynı anda aynı hafıza adresine yazma/okuma yapma). Bu yüzden paralel sistemlerde dikkatli programlama yapılması gerekir.
Thread'ler arası iletişim

Paralel bilgisayarlar, teorik olarak, Paralel Rastgele Erişim Makineleri (PRAM) olarak modellenir. PRAM modeli, hesaplama bileşenleri arasındaki bağlantı masraflarını yok sayar fakat bununla beraber pek çok problem için paralel çözülebilirlik desteği sunar. Gerçekte ara bağlantılar çok hayati rol oynar.
İşlemciler bir problemi iş birliği ile çözerken birbirleriyle haberleşmek durumundadırlar veya işleri dağıtan ve sonuçları toplayan bir başka işlemcinin kontrolü altında birbirlerinden tamamen bağımsız çalışabilirler.
Bir paralel bilgisayardaki işlemciler birbirleriyle pek çok çeşitli yöntemler ile haberleşirler. Bunlar: paylaşılmış hafıza, sürgü (crossbar), paylaşılmış bir veriyolu ya da yıldız, halka, ağaç, hiperküp, şişman hiperküp, n boyutlu ağ (mesh) gibi çok sayıda çeşitli ağ topolojileri vs. olabilir. Paralel bilgisayarlar, birbirleriyle doğrudan bağlantılı olmayan düğümlerde mesajların değişimi için bazı yönlendirme tekniklerine ihtiyaç duyarlar. Büyük ölçekli çoklu işlemci makinelerinde haberleşme ortamı hiyerarşik biçimdedir. Benzer şekilde, hafıza her bir işlemciye özgü, belli sayıdaki işlemciler için paylaşımlı veya tümüyle paylaşımlı olabilir.
Paralel bilgisayar yaklaşımları şu şekildedir:
Çoklu işleme (multiprocessing)
Bilgisayar kümelemesi
Paralel süperbilgisayarlar
Dağıtık hesaplama
NUMA, SMP ve massively paralel sistemler
Izgara (grid) hesaplama