Mount & Blade II: Bannerlord
Geliştirme

Warband kıstas alınarak her şeyin "daha iyi, daha gerçekçi ve daha görkemli yapılması hedeflenerek" işe başlanan oyun 2012 yılında duyuruldu. TaleWorlds, oyuncuların kendi hikâyelerini oluşturmaları için oyunlarına detaylı hikâye modu eklemezken gelen talepler neticesinde bu kararını bozarak Armağan Yavuz'un yönetmenliği ve Steve Negus'un senaristliğinde oyuna takip edilebilecek bir hikâye örgüsü eklemeye karar verdi. Zaman ve mekân seçilirken de Warband'deki dönemi tekrar işlememek, Orta Çağ havasına sadık kalabilmek için 200 yıl öncesini konu alan bir önbölüm olması kararlaştırıldı. Oyunun yapım sürecine dair bilgiler Kasım 2013'ten itibaren düzenli aralıklarla hazırlanan geliştirici günlükleri yoluyla oyuncu kitlesi ile paylaşılmaya başlandı.
C# komut sistemini temel alan oyun için DirectX 11 desteğine sahip yeni bir motor hazırlanırken özellikle alan derinliği, yüksek dinamik aralıklı işleme, ortam örtme ve ekran uzayı ortam örtmesi yeteneklerinin üzerinde duruldu. Daha büyük haritaların tasarlanmasına imkân veren yeni motor ile birlikte daha büyük muharebeler yapılabiliyor olup aynı zamanda modlama da daha pratik hâle getirildi. Kaynak kodları değiştirmek ya da XML dosyaları aracılığıyla var olan kodlara eklemeler yapmak suretiyle tam modlama desteği sağlanarak modcular için resmî araçlar sağlandı ve bunlara dair kullanma kılavuzu hazırlandı. Oyun motorunun 1.4 sürümü ile birlikte oyuna küresel ışıklandırma sistemi eklenerek atmosferden bağımsız ışıklandırma sağlandı, gölgelendirme giydirme sisteminin köşe gölgelendiriciden hesaplayıcı gölgelendiriciye geçirilmesiyle de grafik işlem birimine binen yük azaltıldı ve performans artışı sağlandı. Yapay zekânın gerçekçi eylemlerde bulunması için yeni mekanikler oluşturularak karakterlerin Warband'de görülen kısa sürede devasa büyüklükte ordu toplayabilmesi gibi gerçekçilikle bağdaşmayan unsurların önüne geçmek için iyileştirmeler yapıldı. Bireysel, birlik, taktiksel olarak ayrı ayrı ele alınan yapay zekâ birebir dövüş, muharebe ya da kuşatma sırasında oyuncunun zayıflıklarından ve yanlış kararlarından faydalanacak şekilde iyileştirildi. Warband'deki daha büyük orduya sahip tarafın çok daha avantajlı olduğu kusurlu kuşatma sistemine yeni değişkenler eklendi ve kuşatmaların taktiksel yönü öne çıkarıldı. Aynı zamanda arayüz baştan aşağı elden geçirilerek daha önce kullanılan Flash ve Scaleform yerine Gauntlet adı verilen yeni bir sistem yazıldı, yeni pencereler ve bunlara uyumlu şekilde yeni fare kombinasyonları ile klavye kısayolları eklendi. Erken erişim aşamasında ikense derin öğrenme destekli süper örnekleme teknolojisi kullanılmaya başlandı.
Ağustos 2017 itibarıyla 79 kişilik ekiple geliştirilen oyunu tamamlamak için bir dönem haftalık çalışma 80 saate varan sürelere kadar yükseldi. Seride ilk kez olmak üzere karakterlerin duygu durumlarına göre değişen yüz ifadeleri hazırlandı, vücut hareketleri ise hareket yakalama teknolojisi kullanılarak en gerçekçi şekilde oyuna aktarılmaya gayret edildi. Yine ilk kez olmak üzere karakter seslendirmeleri yapıldı. Altı kültür grubu için tavernalarda oynanmak üzere tasarlanan farklı masa oyunları da oyundaki bir diğer yenilik oldu. Haritaya da dokunuşlar yapılarak Kalradya Warband'dekinden biraz daha dağlık hâle getirildi, ayrıca doğu ve güney ekseninde genişletilerek üç katı büyüklüğe kavuştu.
Oyunun müzikleri altı farklı kültür grubu için ayrı ayrı Finn Seliger tarafından bestelendi, Alman folk müzik grubu Frölich Geschray tarafından icra edilerek Periscope Studio'da kayda alındı. Sturgiya için santur, İsveç arpı ve timpani; Vlandiya için laterna, keman ve flüt; Aseray için Arap vurmalı çalgıları, ut ve düdük kullanıldı. 2018 yılında ise tavernalar ve saraylar gibi mekânlarda çalacak olan müziklerin hazırlanması için Ensemble Galatia ile yeni kayıtlar alındı.