Bilgisayar animasyonu

Bilgisayar animasyonu, animasyonlu görüntüler üretmek için kullanılan işlemdir. Bilgisayar üretimli imgeleme (CGI) daha genel bir terim olarak hem statik hem de dinamik görüntüleri kapsarken, bilgisayar animasyonu yalnızca hareketli görüntüleri ifade eder. 2 boyutlu bilgisayar grafikleri hâlen üslup, düşük bant genişliği ve daha hızlı gerçek zamanlı uygulamalarda kullanılmakla birlikte, modern bilgisayar animasyonu genellikle 3 boyutlu bilgisayar grafikleri kullanır. Bazen animasyonun hedefi bilgisayarın kendisidir, ancak bazen de filmdir.
"Hareket yakalama" tekniğiyle üretilen bilgisayar animasyonuna bir örnek.
Bilgisayar animasyonu, günümüzde 3 boyutlu animasyon modellerinde tanımını bulur.Ve geleneksel animasyonda kullanılan "stop motion" tekniklerinin ve 2 boyutlu çizimlerdeki çerçeve-çerçeve animasyonunun dijital dünyadaki ardılıdır. Bilgisayar tarafından üretilen animasyonlar, diğer fiziksel tabanlı süreçlerden daha kolay kontrol edilebilir, efekt çekimleri için minyatürler oluşturulabilir veya kalabalık sahneler için ekstra fenomenleri dahil edebilir. Çünkü herhangi bir teknolojiyi kullanarak gerçekte mümkün olmayacak görüntülerin oluşturulmasına izin verir. Ayrıca, tek bir grafik sanatçısının aktörlere, pahalı set parçalarına veya sahne kullanmasına gerek kalmaksızın bu tür içerik üretmesine izin verebilir. Hareket yanılsaması oluşturmak için, bilgisayar monitöründe bir görüntü görüntülenir ve art arda buna benzer ama zamanla biraz ilerlemiş (genellikle 24 veya 30 çerçeve/ saniye hızında) yeni bir görüntü ile değiştirilir. Bu teknik, hareket yanılsamasının televizyonda ve hareketli görüntülerde kullanılmasıyla aynı tekniktir.
3 boyutlu animasyonlar için nesneler (modeller) bilgisayar monitöründe modellenerek oluşturulur ve figürler sanal iskeletlerle donatılır. 2 boyutlu şekil animasyonları için, ayrı nesneler (resim) ve ayrı şeffaf katmanlar, bu sanal iskelette veya bu iskelet olmaksızın kullanılır. Ardından figürün kolları, gözleri, ağızları, kıyafetleri vb. animatör tarafından anahtar çerçeveler üzerine taşınır. Anahtar çerçeveler arasındaki görünüm farklılıkları, ara doldurma veya şekil verme olarak bilinen bir işlemle bilgisayar tarafından otomatik olarak hesaplanır. Sonunda, animasyon işlenir.
3 boyutlu animasyonlar için, modelleme tamamlandıktan sonra tüm çevreler işlenmelidir. 2 boyutlu vektör animasyonları için, aralık çerçeveleri gerektiği gibi oluşturulurken işleme sayesinde anahtar çerçeveleri resimlenmektedir. Önceden kaydedilmiş çalışmalar için, işlenmiş çerçeveler, dijital video gibi farklı bir formata veya ortama aktarılır. Çerçeveler, son olarak kullanıcı kitleye sunulacağı için gerçek zamanlı olarak da oluşturulabilir. İnternet üzerinden iletilen düşük bant genişliği animasyonları (örneğin; Adobe Flash, X3D) kullanıcı bilgisayarları tarafında yazılım kullanır. Bu yönüyle gerçek zamanlı veya önceden yüklenmiş yüksek bant genişliği animasyonlarından ayrılmaktadırlar.
| g t Bilgisayar biliminin alt dalları |
| --- | --- | --- |
| Matematiksel temeller | Matematiksel mantık ·  Kümeler kuramı ·  Sayı teorisi ·  Çizge teorisi ·  Tip teorisi ·  Kategori teorisi ·  Sayısal çözümleme ·  Bilgi teorisi ·  Kombinatorik ·  Boole cebiri |  |
| Hesaplama teorisi | Otomat teorisi ·  Hesaplanabilirlik teorisi ·  Hesaplamalı karmaşıklık teorisi ·  Kuantum hesaplama teorisi |  |
| Algoritmalar ve veri yapıları | Algoritma çözümlemesi ·  Algoritma tasarımı ·  Hesaplamalı geometri |  |
| Programlama dilleri ve derleyiciler | Ayrıştırıcılar ·  Yorumlayıcılar ·  Yordamsal programlama ·  Nesne yönelimli programlama ·  Fonksiyonel programlama ·  Mantık programlama ·  Programlama paradigmaları |  |
| Eşzamanlı, paralel ve dağıtık sistemler | Çoklu işleme ·  Dağıtımlı hesaplama ·  Eşzamanlılık denetimi |  |
| Yazılım mühendisliği | Gereksinim çözümleme ·  Yazılım tasarımı ·  Bilgisayar programlama ·  Biçimsel yöntemler ·  Yazılım testi ·  Yazılım geliştirme süreci |  |
| Sistem mimarisi | Bilgisayar mimarisi ·  Bilgisayar organizasyonu ·  İşletim sistemi |  |
| Telekomünikasyon ve ağ oluşturma | Bilgisayar müziği ·  Yönlendirme ·  Örgü topolojisi ·  Kriptografi |  |
| Veritabanları | Veritabanı yönetim sistemleri ·  İlişkisel veritabanı ·  SQL ·  İşlem yürütme ·  Veritabanı indeksleme ·  Veri madenciliği ·  Metadata (Üst veri) ·  Ana veri (Master data) |  |
| Yapay zekâ | Otomatikleştirilmiş muhakeme ·  Bilgisayarlı dilbilim ·  Bilgisayarlı görü ·  Evrimsel hesaplama ·  Uzman sistemler ·  Makine öğrenimi ·  Doğal dil işleme ·  Robotik |  |
| Bilgisayar grafikleri | Görselleştirme ·  Bilgisayar animasyonu ·  Görüntü işleme |  |
| İnsan-bilgisayar etkileşimi | Bilgisayar erişilebilirliği ·  Kullanıcı arayüzleri ·  Giyilebilir hesaplama ·  Yaygın bilişim ·  Sanal gerçeklik |  |
| Bilimsel hesaplama | Yapay yaşam ·  Biyoenformatik ·  Bilişsel bilim ·  Bilgisayarlı kimya ·  Hesaplamalı nörobilim ·  Hesaplamalı fizik ·  Sayısal algoritmalar ·  Sembolik matematik |  |
Bilgisayar bilimi, ACM Hesaplama ve Sınıflandırma Sistemi'ne göre farklı konu ve alanlara ayrılabilir.
| --- | --- |
Otorite kontrolü :  GND: 4199710-4  NKC: ph124501