Killing Floor 2
Geliştirilme aşaması

Killing Floor 2, 2011 video oyunu Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad'ın yayınlanmasının ardından, yeni bir oyun için çalışmalara başlayan Tripwire Interactive tarafından geliştirildi. Oyun, 8 Mayıs 2014'te PC Gamer tarafından Microsoft Windows ve Linux için duyuruldu. Tripwire CEO'su John Gibson, Killing Floor 2'nin, ilk kez makul bir takım büyüklüğü ve bütçesi olduğunu düşündüğü bir ekip ile geliştirebildiklerini belirtti. Orijinal Killing Floor üç aylık bir süre içinde on kişi tarafından geliştirilmişti; 2014 yılında stüdyo elli kişilik bir ekibe açılmıştı. Oyun bu süreçte yoğun şekilde değiştirildi ve Unreal Engine 3 kullanılarak geliştirildi. Geliştiriciler Unreal Engine 4'u kullanmayı düşünseler de, devam eden mevcut çalışmalarını etkilememesi ve oyunun alt uç bilgisayarlarda çalışacak şekilde ölçeklenemeyebileceği düşüncesi sebebiyle bu düşünceden vazgeçtiler. Geliştirici ekip, silah ve beceri dengesi konusunda oyunculardan geri bildirim almak için oyunu Steam'in erken erişim programında başlattı.
Artan bütçe, Tripwire'ın, hareket yakalama özelliğini Killing Floor 2'da kullanabilme olanağını sağladı. Hareket yakalama, Sony Computer Entertainment'ın hareket yakalama stüdyosunda, San Diego'da kaydedildi ve süreç, hem birinci hem de üçüncü kişi perspektiflerinde yaratık animasyonları ve silah animasyonları için kullanıldı. Hareket yakalama süreci, geliştiricilerin oyunda kullanılan bir yavaş hareket mekaniği olan Zed Time'da bulunan ek ayrıntıları ve yüksek kare hızındaki silah animasyonlarını kaydetmelerine izin verdi. Ekip gerçekçi hisseden ancak daha önce geliştirdikleri oyunların gerçekliğini yakalayan silahlar tasarlamayı amaçladı. Birden fazla yeniden yükleme animasyonu oluşturmak için ateşli silah hızı yeniden yüklemesini araştırdılar ve oyun silahlarının ateş hızını gerçek hayattaki izdüşümleri ile eşleştirdiler.
Oyunun tasarım sürecindeki ilk üç odak noktası mermi, bıçak ve kandı. Bu süreçteki çalışmalar, dinamik kanı ve ayrıntılı sansürlenmemiş şiddeti tasvir etmek için M.E.A.T. (Massive Evisceration And Trauma) sisteminin oluşturulmasına yol açar. Sanat ve yaratıcılık yönetmenleri David Hensley ve Bill Munk, Tripwire tarafından kullanılan M.E.A.T. sistemi için Soldier of Fortune 21 Mart 2023 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi. oyununun ' GHOUL sisteminden ilham aldıklarını söylemiştir. Kan lekeleri Killing Floor 2'daki haritalarda kalıcı bir fikstürdür. Dünyadaki nesnelere yansıtılan bir doku olarak işlenen kan yerine, gerçek zamanlı olarak, küçük kaplama yükü ile kan görüntülemek için haritayı kapsayan bir sistem oluşturdular. Orijinal Killing Floor'da her bir düşman örneğinin beş ayrı parçalanma noktası vardı; Killing Floor 2'da, parçalanma animasyonlarında önemli ölçüde daha fazla çeşitlilik sağlamak için bu sayı yirmi ikiye çıkarıldı. Zed Zamanı'nda, kan ve kanın görsellerini artırmak için, kırmızı dışındaki tüm renklerin doygunluğu azalır.
Oyun ayrıca ilk oyunda bulunmayan dinamik ve yıkılabilir ışıklar ve diğer kırılabilir nesneler içerir. Yakın dövüş savaşı, bir engelleme mekanizması eklenerek yenilenmiştir; saldırı hareketleri artık oyuncu karakterinin hareket yönü tarafından belirlenir. Tripwire ayrıca daha fazla kişiselleştirmeye olanak sağlayan yeni bir avantaj geliştirme sistemi sunmaktadır. İlk oyundaki avantaj seviyelendirme yükünü hafifletmek ve oyuncuların daha düzenli seviye atlaması için seviye sayısı önemli ölçüde artırılmıştır. Her avantaj, artık pasif primlerle birlikte yapılandırılabilir becerilere sahiptir. Tripwire, Steam Atölyesi için destek uygulaması ve kapsamlı modifikasyona izin vermek için bir yazılım geliştirme kiti yayımlamayı planlıyor. Oyunun müzikleri, özgün besteler yanı sıra lisanslı rock ve metal parçaları içeriyor.
6 Aralık 2014 tarihinde, PlayStation Experience'da, oyunun PlayStation 4 sürümünün yayınlanacağı açıklanmıştır. Yapımcı Gibson, oyunun Windows sürümü kullanıcılarının endişelerini dile getirmiş ve deneyimden ödün vermeyeceğinin güvencesini vermiştir.
Kasım 2015'te Tripwire, oyuncular aracılığıyla karakterler için kozmetik ürünler satın alma fırsatı veren bir oyun mağazası eklemiştir. Bu noktada oyun hâlâ erken erişim durumunda olduğu halde mikro ödemeye dayalı içeriğin eklenmesi sert geri bildirimle karşılandı ve yakın zamanda benzer bir durumun meydana geldiği Overkill Software tarafından yayınlanan Payday 2 oyunu ile benzerlik gösterdiği için, birçok oyuncu bu ekleme ile ilgili endişelerini dile getirmiştir. Tripwire, oyuncu tabanına, bu özelliği ekleme kararının, erken erişimden son bir sürüme geçişten kesintisiz hale getirmek için geri bildirim almak olduğunu ve yeni silahlar gibi yeni içerikler eklerken, bunların paylaşılan içerik olarak değerlendirildiğini söylemiştir. Mart 2016'da Tripwire, PC'lerde oyunu Steam Atölyesi desteğini içerecek şekilde güncelleyerek kullanıcıların kendi haritalarını, silahlarını, karakter modellerini ve diğer değişikliklerini sunmalarını sağladı.
Oyun 18 Kasım 2016'da Windows ve PlayStation 4 için piyasaya sürüldü.
Tripwire son birkaç yıldır oyunun gelişimine devam etti ve Aralık 2019'da Sabre Interactive'in, oyun için uzun vadeli yol haritalarının bir parçası olarak 2020'de geliştirmeyi desteklemeye başlayacaklarını duyurdu.