Devasa çok oyunculu çevrimiçi oyun
Teknik bakış açısı

MMO'ların çoğunda onları diğer çok oyunculu çevrimiçi oyunlar ayıran başka özellikler de vardır. MMO'lar pek çok oyuncuyu tek bir dünyada tutar ve o oyuncular herhangi bir zamanda birbiriyle etkileşebilir. Popüler MMO'ları herhangi bir anda binlerce oyuncu oynuyor olabilir ve bu oyuncular genelde yapımcı şirketin sunucularındadır. Battlefield 1942 veya Half-Life gibi MMO türünün dışında kalan oyunlarda genelde bir sunucuda 50'den az oyuncu vardır ve sunucular genelde özel sunuculardır.
Ayrıca, MMO'larda genelde modlar da genelde yoktur şayet oyun yapımcı şirketin sunucularında çalışmaktadır. MMO sınıfına girmek için çok sayıda oyuncunun olması gerekli midir konusu da tartışmalıdır. Bazılarına göre önemli olan oyun dünyasının büyüklüğü ve çok sayıda oyuncuyu ağırlayabilmesidir. Çoğu MMO aynı anda bir sunucuda birkaç bin oyuncu barındırabilirmektedir.
Bu oyuncuların tamamına yetebilmek için, MMO'ların büyük oyun dünyalarına ve bu kadar oyununun bağlanabileceği sunuculara sahip olması gereklidir. Bazı oyunların bütün sunucuları birbirine bağlıdır böylece bütün oyuncular ortak bir evreni paylaşır. Bazılarında ise birbirinin kopyası olan farklı sunucularda oyuna başlanır ve bunlara evrenin shardları yani parçaları denir yani oyun parçalanmış bir evrende geçiyor kabul edilir. Ultima Online'ın hikâyesinde Mondain'in cevherinin shardları yani parçaları birbirinin kopyası dünyalar yaratmıştır ve shard terimi burdan köken alır.
Bazı MMO'larda evrenin herhangi bir anda bir parçasında oynamak mümkündür. Örneğin Tribes oyununda (MMO değildir) birden fazla büyük harita vardır ancak bunlardan yalnızca biri erişilebilecek şekilde dönüşümlü oynanır. Bunun aksine benzer bir oyun olan PlanetSide'da her bir haritaya uçarak, sürerek ya da ışınlanarak gitmek mümkündür.
MMORPGlerde genelde parçalanmış evrenler vardır çünkü bu sunucuların yükünü hafifletmek için en esnek yoldur, ancak istisnalar da vardır. Örneğin uzay simülasyonu EVE Online yalnızca tek bir sunucu öbeği kullanır ve aynı anda 60,000'den fazla oyuncuyu barındırabilir.
Çoğu çok oyunculu zindan oyunu ve diğer öncü oyunlara aynı anda 64 veya 255 civarında oyuncu bağlanabiliyordu. Bu sınır genelde tabandaki işletim sistemi ile ilişkiliydi ki bunlar genelde unix benzeri sistemlerdi. Modern oyun motorlarının en büyük problemlerinden biri bu çok sayıda oyuncu olmuştur. Tipik bir sunucu 4000-5000'i aynı anda aktif, 10,000-12,000 oyuncuyu destekleyebilir, bu nedenle oyunu birden çok sunucuya bölmek iyi bir çözüm olmuştur. Bu yaklaşım pek çok oyuncunun karşılaştığı lag gibi başka teknik sorunların çözümünde de faydalı olmuştur. Bir başka sorun, özellikle de gerçek-zamanlı simülasyon oyunları için, yüzlerce hatta binlerce oyuncu eşzamanlılığı sağlamak olmuştur. Çoğu oyun fizik motorlarının doğru çalışması, skor tutma ve hasar algılama sistemlerinin düzgün işlemesi için eşzamanlılığa ihtiyaç duyar.
Bir çevrimiçi çok oyunculu oyunun devasa sınıfına girmesinin koşulları net olmasa da sıklıkla kullanılan kaba ölçütler vardır. Grand Theft Auto V'in online kısmı örneğinde olduğu gibi çevrimiçi sürekliliği bulunan büyük dünyaları olan oyunlar MMO sınıfına girmeyebilir. Bununla birlikte League of Legends gibi bazı oyunlar küçük bağımsız oturumlarda oynanmalarıına rağmen genelde MMO olarak sınıflandırılırlar. MMO tanımı genelde oyunu kendi oyun deneyimlerine göre tanımlayan oyuncular ile kendi teknik deneyimlerine göre tanımlayan geliştiriciler arasında da fark eder. MMO geliştiricileri genelde yerkürenin çeşitli yerlerinde sunucular kurmak ve idame ettirmek, saniyede terabaytlarca veri aktarabilecek ağ genişliği sağlamak ve çok sayıda bilgisayar kümesine veri paylaşımını yönetmekle ilgili ciddi mühendislik problemlerini çözmek için muazzam yatırımlar yaparlar.