The Long Dark
Geliştirme

Warhammer 40.000: Space Marine'de yönetmenlik görevini tamamladıktan sonra Raphael van Lierop Relic Entertainment'ı Kişisel sebeplerinden dolayı bıraktı. Van Lierop, Vancouver'ı terk ederek ailesini şehirden Vancouver Adası'nın kuzey kısmına taşıdı . Bu yeni çevreden esinlenerek Hinterland'ı kurdu ve Kanada'daki vahşi doğada hayatta kalmaya yönelik bir oyun olan The Long Dark üzerinde çalışmaya başladı. Hinterland, "hepimiz'in milyonlarca kez gördüğü zombi gibi film klişelerinden değil   Kıyamet sonrası bilimkurgusu üzerinden oyun yapmak istedi''. Van Lierop Kanadalıları da etkilemek istiyordu, kitlesel pazar cazibesi olarak  AAA video oyunları'nın çok fazla kişiye hitap ettiğinin farkındaydı ve bu onu korkutuyordu. Bunun için tüm kanadalılara şöyle seslendi: "Ben Kanadalıyım. Bu oyun Kanadalı. Bu oyuna sahip çıkın. "
Van Lierop Eylül 2013'te Hinterland ekibini duyurduğunda, üyeler eski adıyla Volition'da lider olan Alan Lawrance, God of War serisinin yazarı Marianne Krawczyk ve BioWare'in ilk ses tasarımcısı David Chan'ı içeriyordu. Bir yıl sonra onlara Elder Scrolls III: Morrowind'in baş tasarımcısı Ken Rolston da katılacaktı. Hinterland üyeleri uzaktan çalışarak sanal bir ekip olarak faaliyet göstermektedir. Lawrance, Hinterland'a katılma kararında evden çalışma olayını önemli bir faktör olarak belirtiyor.
Hinterland, Kanada Medya Fonu'ndan tohum finansmanı aldı ve Eylül 2013'te The Long Dark için 200.000 C $ toplayıp oyunun etrafında bir topluluk oluşturmak için bir Kickstarter kampanyası başlattı. Kampanya başarılı oldu ve Ekim 2013'te tamamlanmasının ardından 256.617 C $ topladı. Kickstarter kampanyasını izleyen PayPal katkıları, Mart 2014'e kadar nihai toplamı 275.000 C $ üzerine çıkardı. Hinterland, Kickstarter kampanyası sırasında oyunun seslendirme kadrosunu duyurdu ve The Long Dark'ın oyuncuların bireysel hayran üslerinden yararlanmasına izin verdi; açıklanan oyuncular Mark Meer, Elias Toufexis, Jennifer Hale ve David Hayter idi. Hinterland, oyunun kapsamına dikkat ediyordu, takımın boyutunu genişletmek ve riski artırmak istemiyordu ve bu nedenle Kickstarter esneme hedeflerini oyun içi içerik eklemekten ziyade daha çok kalite eklemekten yana kullandılar.
Van Lierop, oyuncu topluluklarının geri dönüşlerini çok dikkate aldıklarını belirtmiştir. 2015 Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda stüdyolarının erken erişim yaklaşımından ve oyuncuların farklı oyun tarzlarından bahsetti; ''Hardcore survival oyuncuların daha çok sevdiği bir tarz. Fakat buna istinaden kolay oyun tercih edenlerde mevcut. Bize olan geri dönüşlerin hepsini değerlendirip mükemmel ya da mükemmele yakın bir oyun çıkarmak istiyoruz''dedi.
Nisan 2016'da Van Lierop, Hikâye modu sürümü hakkında bir güncelleme yayınladı ve Hinterland'ın, başlangıçta planlanan 2 saatlik oyun süresi yerine 4-6 saatlik bir ilk bölüm üzerinde çalıştıklarını bildirdi. Ayrıca, Van Lierop "% 100 kesinlik ile söyleyebilirim ki sizlere bir tarih veremem. Fakat % 100 memnun kalmayacağımız bir deneyimi ortaya çıkarmayacağımızı bilmenizi isterim ". Sandbox modunun gelişimini gecikmenin bir başka nedeni olarak işaret etti ve popülaritesinin Hinterland'ın sadece Hikâye modu için bir test yatağı olarak düşünülmesine rağmen düzenli güncellemeler getirmeye karar verdiği noktaya geldiğini söyledi. Görevinde ayrıca eklemeler ve iyileştirmeler için kısa vadeli, orta vadeli ve uzun vadeli hedefler içeren gelişimsel bir yol haritası sağlandı.