Görsel efekt
Teknikler

Özel efekt: Özel efektler (genellikle SFX, SPFX, F/X veya basitçe FX olarak kısaltılır), bir hikâye veya sanal dünyada hayal edilen olayları simüle etmek için tiyatro, film, televizyon, video oyunu ve simülatör endüstrilerinde kullanılan illüzyonlar veya görsel hilelerdir. Özel efektler geleneksel olarak mekanik efekt ve optik efekt kategorilerine ayrılır. Dijital film yapımının ortaya çıkmasıyla birlikte, özel efektler ve görsel efektler arasında bir ayrım belirginleşti, "görsel efektler" dijital post prodüksiyona atıfta bulunurken, "özel efektler" mekanik ve optik efektlere atıfta bulundu. Mekanik efekt (pratik veya fiziksel efekt olarak da adlandırılır), genellikle canlı çekim sırasında gerçekleştirilir. Bu, mekanize sahne donanımı, manzara, ölçekli modeller, animatronik, piroteknik ve atmosferik efektlerin kullanımını içerir: fiziksel rüzgâr, yağmur, sis, kar, bulutlar yaratmak, bir arabanın kendi kendine sürülmesini sağlamak, bir binayı havaya uçurmak ve birinin vurulduğunu tasvir etmek vb gibi. Mekanik efektler de genellikle set tasarımına ve makyajına dâhil edilir. Örneğin, bir oyuncuyu insan olmayan bir yaratık gibi göstermek için protez makyaj kullanılabilir. Optik efektler (fotoğrafik efektler olarak da adlandırılır), görüntülerin veya film çerçevelerinin çoklu pozlama, matlama veya Schüfftan işlemi kullanılarak "kamera içinde" veya bir optik yazıcı kullanılarak post prodüksiyonda fotoğrafik olarak oluşturulduğu tekniklerdir. Bir optik efekt oyuncuları veya setleri farklı bir arka plana yerleştirmek için kullanılabilir.
Hareket yakalama: Hareket yakalama (bazen mo-cap veya kısaca mocap olarak anılır), nesnelerin veya insanların hareketini kaydetme işlemidir. Askerî, eğlence, spor, tıbbi uygulamalarda ve bilgisayar görüşü ve robotiğin doğrulanması için kullanılır. Film yapımında ve video oyun geliştirmede, insan aktörlerin eylemlerini kaydetmeyi ve bu bilgileri 2 boyutlu veya 3 boyutlu bilgisayar animasyonunda dijital karakter modellerini canlandırmak için kullanmayı ifade eder. Yüz ve parmakları içerdiğinde veya ince ifadeler yakaladığında, genellikle performans yakalama olarak adlandırılır. Birçok alanda, hareket yakalama bazen hareket izleme olarak adlandırılır, ancak film yapımında ve oyunlarda, hareket izleme genellikle daha çok hareket eşleştirmeye karşılık gelir.
Mat boyama: Mat boyama, film yapımcılarının çekim yerinde bulunmayan bir ortamın yanılsamasını yaratmalarına izin veren bir manzara, set veya uzak konumun boyanmış bir temsilidir. Tarihsel olarak, mat ressamları ve film teknisyenleri, mat boyalı bir görüntüyü canlı çekim görüntüleri ile birleştirmek için çeşitli teknikler kullanmışlardır. En iyi ihtimalle, sanatçıların ve teknisyenlerin beceri seviyelerine bağlı olarak, efekt  "kesintisiz" olur ve aksi takdirde filme alınması imkansız veya pahalı olacak ortamlar yaratır. Sahnelerde resimleme kısmı durgundur ve üzerine hareketler entegre edilmiştir.
Animasyon: Canlandırma olarak da adlandırılan bu teknik, figürlerin hareketli görüntüler olarak görünmesi için manipüle edildiği bir süreçtir. Geleneksel animasyonda, görüntüler fotoğraflanıp film üzerinde sergilenmek üzere saydam selüloit tabakalara elle çizilir veya boyanır. Günümüzde animasyonların çoğu bilgisayar tarafından oluşturulan görüntülerle (CGI) yapılmaktadır. Bilgisayar animasyonu çok ayrıntılı 3B animasyon olabilirken, 2B bilgisayar animasyonu stilistik nedenlerle, düşük bant genişliği veya daha hızlı gerçek zamanlı işlemeler (rendering) için kullanılabilir. Diğer yaygın animasyon yöntemleri, kesik kağıtlar (katı animasyon), kuklalar veya kil figürler gibi iki ve üç boyutlu nesnelere bir stop-motion (duraklı çekim) tekniğinin uygulanması şeklindedir. Genellikle animasyon efekti, birbirinden en az düzeyde farklı olan sıralı görüntülerin hızlı bir şekilde art arda gelmesiyle elde edilir. Yanılsamanın - genel olarak sinema filmlerinde olduğu gibi - phi fenomenine ve beta hareketine dayandığı düşünülmektedir, ancak kesin nedenler hala belirsizdir. Ardışık görüntülerin hızlı görüntülenmesine dayanan analog mekanik animasyon ortamları arasında fenakistiskop, zoetrop, flip book, praksinoskop ve film bulunur. Televizyon ve video, başlangıçta analog olan ve günümüzde dijital olarak çalışan bilindik elektronik animasyon ortamlarıdır. Bilgisayarlarda görüntülenmek üzere animasyonlu GIF ve Flash animasyon gibi teknikler geliştirilmiştir.
3D modelleme: 3 boyutlu bilgisayar grafiklerinde 3 boyutlu modelleme, bir nesnenin herhangi bir yüzeyinin (cansız veya canlı) özelleştirilmiş yazılım aracılığıyla üç boyutlu olarak matematiksel bir temsilini geliştirme işlemidir. Ürüne 3 boyutlu model denir. 3 boyutlu modellerle çalışan birine 3 boyut sanatçısı denilebilir. 3D oluşturma adı verilen bir işlemle iki boyutlu bir görüntü olarak görüntülenebilir veya fiziksel olguların bilgisayar simülasyonunda kullanılabilir. Model ayrıca 3D baskı cihazları kullanılarak fiziksel olarak da oluşturulabilir.
İskelet arma: İskelet animasyonu veya arma, bilgisayar animasyonunda bir karakterin (veya başka bir eklemli nesnenin) iki parça halinde temsil edildiği bir tekniktir: karakteri çizmek için kullanılan bir yüzey gösterimi (ağ veya kaplama olarak adlandırılır) ve hiyerarşik bir birbirine bağlı parçalar kümesi (kemikler olarak adlandırılır ve toplu olarak iskeleti veya teçhizatı oluşturur), ızgarayı canlandırmak (pozlama ve anahtar çerçeveleme) için kullanılan sanal bir armatürdür. Bu teknik genellikle insanları ve diğer organik figürleri canlandırmak için kullanılırken, yalnızca animasyon sürecini daha sezgisel hale getirmeye yarar ve aynı teknik — kapı, kaşık, bina veya galaksi - herhangi bir nesnenin  biçimsizleştirilmesini (deformation) kontrol etmek için kullanılabilir. Animasyonlu nesne, örneğin insansı bir karakterden daha genel olduğunda, "kemikler" kümesi hiyerarşik veya birbirine bağlı olmayabilir, ancak etkilediği ağın parçasının hareketinin daha üst düzey bir tanımını temsil eder.
Rotoskoplama: Rotoskoplama, animatörün gerçekçi aksiyon üretmek için kare kare sinema görüntülerini izlemek için kullandığı bir animasyon tekniğidir. Başlangıçta, animatörler fotoğraflanan canlı çekim film görüntülerini bir cam panele yansıttılar ve görüntünün üzerinden geçtiler. Polonyalı-Amerikalı animatör Max Fleischer tarafından geliştirilen bu boyutlandırarak yansıtma (projection) teçhizatına rotoskop denir. Bu aygıt sonunda bilgisayarlarla değiştirildi, ancak işlem hâlâ rotoskoplama olarak adlandırılmaktadır. Görsel efekt endüstrisinde, rotoskoplama, başka bir arka plan üzerinde birleştirilebilmesi için bir canlı aksiyon plakasındaki bir öğe için elle bir mat oluşturma tekniğidir. Bunun için daha hızlı olduğu ve daha az çalışma gerektirdiği için renk anahtarı daha sık kullanılır, ancak kullanışlı veya ekonomik nedenlerden dolayı yeşil (veya mavi) ekranın önünde olmayan deneklerde rotoskopi tekniği hâlâ kullanılmaktadır.
Hareket eşleştirme: Görsel efektlerde hareket eşleştirme (match-moving), bilgisayar grafiklerinin çekimdeki fotoğraflanan nesnelere göre doğru konumlandırma, ölçekleme, yönlendirme ve hareketle canlı aksiyon çekimlerine eklenmesini sağlayan bir tekniktir. Bu terim, bir sinema filminden kamera hareket bilgilerini çıkarmanın birkaç farklı yöntemini tanımlamak için üstünkörü bir şekilde kullanılır. Bazen hareket takibi veya kamera çözme olarak adlandırılan hareket eşleştirme, rotoskopi ve fotogrametri ile ilgilidir. Hareket eşleştirme bazen kamera yerine nesnelerin, genellikle insan figürlerin hareketini kaydeden hareket yakalama ile karıştırılır. Tipik olarak, hareket yakalama özel kameralar, sensörler ve kontrollü bir ortam gerektirir (her ne kadar Kinect kamerası ve Apple'ın Face ID'si gibi son gelişmeler bunu değiştirmeye başlamış olsa da). Hareket eşleştirme, aynı zamanda birden fazla aynı kamera hareketini gerçekleştirmek için mekanik donanım kullanan hareket kontrollü fotoğrafçılıktan da farklıdır. Hareket eşleştirme, aksine, normal bir kamerayla kontrolsüz ortamlarda kaydedilen normal çekimlere olaydan sonra uygulanan tipik olarak yazılım tabanlı bir teknolojidir. Hareket eşleştirme, öncelikle bir kameranın bir çekim boyunca hareketini izlemek için kullanılır, böylece aynı sanal kamera hareketi bir 3 boyutlu animasyon programında yeniden üretilebilir. Yeni animasyonlu öğeler esas canlı aksiyon çekiminde birleştirildiğinde, mükemmel uyumlu bir perspektifte görünecek ve bu nedenle kusursuz görüneceklerdir.
Görüntü birleştirme: Kompozisyonlama da denilen bu süreç, genellikle tüm bu öğelerin aynı sahnenin parçaları olduğu yanılsamasını yaratmak için ayrı kaynaklardan gelen görsel öğelerin tek görüntüde birleştirilmesidir. Görüntü birleştirme için canlı aksiyon çekimleri çeşitli şekillerde, "renk anahtarı" (chroma key), "mavi ekran", "yeşil ekran" ve diğer adlarla adlandırılır. Günümüzde, hepsi olmasa da çoğu, dijital görüntü işleme yoluyla gerçekleştirilmektedir. Bununla birlikte, dijital dönem öncesi birleştirme teknikleri, 19. yüzyılın sonlarında Georges Méliès'in hile teknikli filmlerine kadar uzanmaktadır ve bazıları günümüzde hâlâ kullanılagelmektedir.