stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Bağ interpolasyonu
Tarihçe

Bilgisayarlar kullanılmadan önce, sayısal hespalamalar elle yapılmaktaydı. Adım fonksiyonu gibi fonksiyonlar kullanılırdı fakat polinomal fonksiyonlar genellikle tercih edilirdi. Bilgisayarların gelişmesiyle, şeritler ilk olarak kutuplamadaki polinomları değiştirdi; daha sonra bilgisayar grafiklerinde yumuşak ve esnek şekillerin ortaya çıkarılmasında kullanıldı.
Şerit kelimesi anlam olarak Batı Anglosakson diyalektiğinden gelen ince tahta veya metal çıta anlamına gelmektedir. 1895'ten itibaren, eğrileri çizmek için kullanılan esnek cetvel yerine kullanılmaya başladı. Bu şeritler uçak ve gemi yapımı endüstrilerinde kullanıldı. Yıllar boyunca küçük gövdeler tasarlamak için modelleri kullandı. En başarılı tasarım daha sonra grafik kağıdına çizdirildi ve çizimin anahtar noktaları daha büyük bir grafik kağıdına tam boyut olarak yeniden çizdirildi. İnce tahta şeritler anahtar noktaların yumuşak eğrilere dönüştürülmesini sağladı. İnce şeritler anahtar noktaların yerini alabilirdi ve bu noktalar arasında minimum gerilme enerjisinin yerini tutmaya başladılar. Bartels et al (1987)'in önsözünde belirtildiği üzere, Robin Forrest tarafından lofting olarak belirtilen Loft tasarımında yerde bulunan noktalardan ince tahta şeritlerin(Şerit) geçirilmesiyle uçak şekillerinin çizilmesini sağlayan İngiliz Uçak Endüstrisi tarafından 2. Dünya savaşı esnasında kullanılmıştır.
1946'da Schoenberg tarafından şeritlere ilk matematiksel referansın verildiği genel olarak kabul edilmiştir. Bu makale, şerit kelimesinin yumuşaklık ve parçalı polinomal fonksiyonlara yaklaşım ile bağlantılı olarak kullanıldığı ilk yerdir. Forrest'a göre, Bu işleme göre yapılan bir uçağın düşman bombası tarafından vurulması kritik tasarım bileşenlerinin kaybına neden olur. Bu konik lofting'in yükselmesini sağlamıştır. Bu terim, konik bölgelerin ducklarla arasında kalan modellenmesini sağlamıştır. Conic lofting 1960'ların ilk zamanlarında J.C. Ferguson'un Boeing'te yaptığı çalışmalar ve M.A Sabin'in İngiliz Uçak Şirketindeki çalışmalar baz alınarak şerit kelimesiyle değiştirilmiştir.
Şeritlerin otomobil tasarımlarında kullanılması birkaç bağımsız başlangıca sebep olmuştur. Bu çalışmaların mimarı Citroen'den de Casteljau, Renault'dan Pierre Bezier, Garabedian'dan Birkhoff ve General Motors'dan de Boor'dur. Bu çalışmalar 1950'lerin sonu ve 1960'ların başlarında gerçekleşmiştir. En azından 1959'da De Casteljau'nun araştırması geniş çapta olmasa da yayınlandıktan sonra. De Boor'un General Motors'daki çalışması 1960'ların ilk zamanlarında araştırmalarının ortaya çıkmasını sağlamıştır. Bu araştırmalar B-şeritlerinin temel çalışmasını da içermektedir.
Pratt & Whitney Uçak'ta iki yazar tarafından şeritlerin davranışları üzerine yayınlanan bir kitap boyutundaki araştırmalar ve Feodor Theillheimer tarafından yayınlanan David Taylor Model Basin ile de çalışmaların yapıldığı görülmektedir. General Motors'da yapılan çalışmalar Birkhoff ve Young tarafından detaylandırılmıştır ve Davis bu materyalleri özetlemiştir.
Tanım

Şeritler tarafından [a, b] aralığında tanımlanan ve k alt aralığında oluşan  parçalı polinomal reel fonksiyonlardır.
S'nin aralıktaki sınırı bir polinomal fonksiyondur.
Bu yüzden
Polinomların maksimum sıralaması   şeritlerin sıralaması olarak da adlandırılmaktadır. Eğer aynı uzunluktaki uzunluktaki alt aralıklarsa benzersizdir, diğer şekilde benzersiz olmazlar.
Yeterli yumuşaklığı sağlayan S polinomlarının seçilmesi gerekmektedir. Özellikle, n. Dereceden bir şeritte, sürekli ve S, iç noktalarda    (n-1). derecede sürekli türevlenebilir olmalıdır. 
 t_{i}: for  i=1,\dots ,k-1
j=0,\dots ,n-1
Noktalar arasında kutuplanan kübik bağın türevlenmesi

Bağ interpolasyonu şeritlerin en genel kullanımlarından birisidir.
Çan şeklindeki Irwin-Hall şeridi
Üstteki şeridin ikinci türevi
Boztepe, Yazıhan

| Boztepe |
| --- | --- |
Mahalle
Mahallenin haritadaki yeri
Koordinatlar: 38°41′02″N 38°09′12″E﻿ / ﻿38.684°K 38.1533°D﻿ / 38.684; 38.1533
Ülke:  Türkiye
İl: Malatya
İlçe: Yazıhan
Coğrafi bölge: Doğu Anadolu Bölgesi
İdare
 • Yönetici: Muhtar İhtiyar heyeti
Zaman dilimi: UTC+03.00 (TSİ)
Boztepe, Malatya ilinin Yazıhan ilçesine bağlı bir mahalledir.
Nüfus

| Yıllara göre mahalle nüfus verileri |
| --- | --- |
2007: Bilinmiyor
2000: Bilinmiyor  
1997: Bilinmiyor
| g t Yazıhan mahalleleri |
| --- | --- |
 Akyazı  Alican   Ambarcık  Bahçelievler  Balaban  Bereketli  Boyaca  Boztepe  Böğürtlen  Buzluk  Çavuş  Çivril  Dedekargın  Doğuş  Durucasu  Eğribük  Epreme  Erecek  Fethiye  Gayret  Gövük  Hamidiye  İriağaç  Karaca  Koşar  Kömüşhan  Mısırdere  Sadıklı  Sinanlı  Sürür  Tahtalı  Tecirli  Yenimahalle 
1 2  "5393 sayılı Belediye Kanunu" (PDF). mevzuat.gov.tr. 3 Temmuz 2005. s. 3. 1 Haziran 2024 tarihinde kaynağından (pdf) arşivlendi. Erişim tarihi: 25 Eylül 2024. Madde 9- Mahalle, muhtar ve ihtiyar heyeti tarafından yönetilir.
Akkuyu, Kumlu

| Akkuyu |
| --- | --- |
Mahalle
Mahallenin haritadaki yeri
 Hatay
Koordinatlar: 36°23′48″N 36°27′30″E﻿ / ﻿36.3967°K 36.4583°D﻿ / 36.3967; 36.4583
Ülke:  Türkiye
İl: Hatay
İlçe: Kumlu
Coğrafi bölge: Akdeniz Bölgesi
İdare
 • Yönetici: Muhtar İhtiyar heyeti
Nüfus (2023): 524
Zaman dilimi: UTC+03.00 (TSİ)
Resmî site 
Akkuyu, Hatay ilinin Kumlu ilçesine bağlı bir mahalledir.
Nüfus

| Yıllara göre mahalle nüfus verileri |
| --- | --- |
2020: 518
2019: 523
2018: 583
2017: 458
2016: 460
2015: 436
2014: 448
2013: 427
2007: 
2000:
Keulegan-Carpenter sayısı

Akışkanlar dinamiği alanında, Keulegan–Carpenter sayısı, aynı zamanda periyot sayısı olarak da bilinir, salınımlı bir akışkan akışı içinde bulunan künt cisimler üzerindeki sürükleme kuvvetinin atalet kuvvetlerine göre göreli önemini belirten bir boyutsuz niceliktir. Aynı şekilde, durgun bir akışkan içinde salınan cisimler için de geçerlidir. Küçük Keulegan–Carpenter sayılarında atalet kuvvetleri baskınken, büyük sayılarda türbülans nedeniyle sürükleme kuvvetleri önem kazanır.
Keulegan–Carpenter sayısı KC şu şekilde tanımlanır:
burada:
V, salınımın akış hızı genliği (veya salınan bir cismin hızının genliği),
T, salınımın periyodu ve
L, cismin karakteristik bir uzunluk ölçeğidir, örneğin dalga yüklemesi altındaki bir silindirin çapı.
Keulegan–Carpenter sayısı, Garbis H. Keulegan (1890–1989) ve Lloyd H. Carpenter'ın adını taşımaktadır.
Su dalgaları altında sediment taşınması için de sıklıkla kullanılan ve yakından ilişkili bir parametre olan yer değiştirme parametresi δ şu şekilde tanımlanır:
burada A, salınımlı akıştaki akışkan parçacıklarının yer değiştirme genliği ve L sediment malzemesinin karakteristik çapıdır. Akışkanın sinüzoidal hareketi için, A, V ve T ile A = VT/(2π) olarak ilişkilidir ve:
Keulegan–Carpenter sayısı, Navier–Stokes denklemleri ile, karakteristik ölçekler açısından ivme terimlerine bakarak doğrudan ilişkilendirilebilir:
Konvektif ivme:  (\mathbf {u} \cdot \nabla )\mathbf {u} \sim {\frac {V^{2}}{L}},
Yerel ivme:  {\frac {\partial \mathbf {u} }{\partial t}}\sim {\frac {V}{T}}.
Bu iki ivme ölçeğinin oranı, Keulegan–Carpenter sayısını verir.
Benzer bir parametre olan Strouhal sayısı, Keulegan–Carpenter sayısının tersidir. Strouhal sayısı, sabit bir akışa yerleştirilen bir cisimden kaynaklanan girdap dökülme frekansını verir, bu nedenle cismin arkasındaki akışın kararsızlığını tanımlar. Buna karşılık, Keulegan–Carpenter sayısı, cismin yerleştirildiği kararsız bir akışın salınım frekansı ile ilişkilidir.
İstanbul Resim ve Heykel Müzesi heykel koleksiyonu

Basri - Yukarı Bakan Genç (?-?)
İstanbul Resim ve Heykel Müzesi (İRHM) heykel koleksiyonu, geç Osmanlı döneminden 1980’lere kadar çağdaş Türk heykel sanatına yön vermiş olan önemli  heykel sanatçılarının eserlerini içeren sanat koleksiyondur.
Koleksiyon, müzenin bağlı bulunduğu Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi'nin selefi olan ve  Türkiye'de heykel sanatının varolması için koşulları hazırlayıp birçok sanatsal gelişmeye öncülük etmiş olan Sanayi Nefise Mektebi'nde (1928'den itibarenki adıyla Güzel Sanatlar Akademisi) verilen eğitimin ve dolayısıyla Türk heykel sanatının tarihini yansıtır.
İRHM heykel koleksiyonunda, Sanayi Nefise Mektebi'nin ilk heykel öğretmeni olan Yervant Osgan'ın  yetiştirdiği dönemin ilk heykeltraş kuşağının eserleri; Yervant Osgan'dan sonra Akademi heykel öğretmenliğini devralan İhsan Özsoy'un yetiştirdiği ikinci kuşak heykeltıraş kuşağının eserleri; 1937'den itibaren Akademi'de görev alan ve figüre dayalı klasik eğitim anlayışını öncelik veren Rudolf Belling'in yetiştirdiği sanatçıların eserleri ve Cumhuriyet sonrası bazı önemli Türk heykel sanatçılarının eserleri bulunur.
Yervant Osgan ve öğrencileri döneminden ulaşan eserlerin büyük bir kısmı alçı döküm heykellerdir.  Büst örnekleri yoğunlukta olmakla birlikte tam boy figüratif heykel ve rölyef çalışmaları da yer alır.
Koleksiyonda bulunan bazı heykeller

| --- | --- |
 Yervant Osgan - Naile Hanım Büstü  Saim Bugay - Güneş  Sabiha Ziya Bengütaş - Bedia'nın Başı  İsa Behzad - Aşık  Şadi Çalık - Vietnam  Mari Ertoran -  Çocuk Başı  Basri - Yukarı Bakan Genç (?-?)  Ali Teoman Germaner (Aloş) - Soyut Kompozisyon  Rudolf Belling - Kompozisyon (Rölyef)  Zerrin Bölükbaşı- Zenci Başı (Arapbaşı)  Metin Öztürkler - Tipik :  İlhan Koman – Soyut Kompozisyon  Mari Gerekmezyan – Kadın Büstü  Kamil Sonad – Nü  Rahmi Artemiz – Doğa ve Teselli  Zühtü Müridoğlu – Geometrik Figür (Rölyef)  Zühdü Müridoğlu – Osman Hamdi Bey Büstü  Nusret Suman – Yatan Kadın  İhsan Özsoy – Saçlı Kadın Büstü  Ali Hadi Bara – Atatürk Büstü
Ursell sayısı

Dalga özellikleri
Akışkanlar dinamiğinde, Ursell sayısı, bir akışkan tabakasındaki yüzeysel ağırlık dalgalarının (İng. surface gravity waves) nonlineerlik derecesini belirten bir boyutsuz parametredir. Bu terim, 1953 yılında önemini tartışan Fritz Ursell'in adıyla anılmaktadır.
Ursell sayısı, dalga boyunun su derinliğinden çok daha büyük olduğu sığ su durumunda, nonlineer periyodik dalgalar için bir Stokes dalgası genişlemesi olan bir pertürbasyon teorisi ile türetilmiştir. Ursell sayısı U şu şekilde tanımlanır:
Bu, birinci dereceden terime göre serbest yüzey yükselmesindeki ikinci dereceden terimlerin genlik oranıdır (3 / (32 π2) sabiti hariç).
Kullanılan parametreler:
H : dalga yüksekliği, yani dalga tepe ve çukur yükseklikleri arasındaki fark,
h : ortalama su derinliği ve
λ : dalga boyu, derinliğe kıyasla büyük olmalıdır, λ ≫ h.
Dolayısıyla Ursell parametresi U, göreceli dalga yüksekliği H / h ile göreceli dalga boyunun λ / h karesi çarpımına eşittir.
Uzun dalgalar (λ ≫ h) için Ursell sayısı küçük olduğunda, U ≪ 32 π2 / 3 ≈ 100, doğrusal dalga teorisi geçerlidir. Aksi halde (ve genellikle) oldukça uzun dalgalar (λ > 7 h) için nonlineer bir teori – Korteweg–de Vries denklemi veya Boussinesq denklemleri – kullanılmalıdır.
Bu parametre, farklı bir normalleştirme ile, 1847 yılında yüzeysel ağırlık dalgaları (İng. surface gravity waves) üzerine yazdığı tarihî makalesinde George Gabriel Stokes tarafından tanıtılmıştır.
Alakent, Altınözü

| Alakent |
| --- | --- |
Mahalle
Mahallenin haritadaki yeri
 Hatay
Koordinatlar: 36°08′35″N 36°18′18″E﻿ / ﻿36.143°K 36.305°D﻿ / 36.143; 36.305
Ülke:  Türkiye
İl: Hatay
İlçe: Altınözü
Coğrafi bölge: Akdeniz Bölgesi
İdare
 • Yönetici: Muhtar İhtiyar heyeti
Nüfus (2023): 946
Zaman dilimi: UTC+03.00 (TSİ)
Resmî site 
Alakent, Hatay ilinin Altınözü ilçesine bağlı bir mahalledir.
Nüfus

| Yıllara göre mahalle nüfus verileri |
| --- | --- |
2014: 
2007:  
2000:
Aktaş, Kumlu

| Aktaş |
| --- | --- |
Mahalle
Mahallenin haritadaki yeri
 Hatay
Koordinatlar: 36°22′N 36°20′E﻿ / ﻿36.37°K 36.33°D﻿ / 36.37; 36.33
Ülke:  Türkiye
İl: Hatay
İlçe: Kumlu
Coğrafi bölge: Akdeniz Bölgesi
İdare
 • Yönetici: Muhtar İhtiyar heyeti
Nüfus (2023): 1.515
Zaman dilimi: UTC+03.00 (TSİ)
Resmî site 
Aktaş, Hatay ilinin Kumlu ilçesine bağlı bir mahalledir.
Tarihçe

Daha önceleri Güventaşı köyüne bağlı bir mahalle iken, 22 Temmuz 1959'da köy statüsü kazandı. 2012 yılındaki yasa değişikliğinden sonra yeniden mahalle oldu.
Nüfus

| Yıllara göre mahalle nüfus verileri |
| --- | --- |
2014: 
2007:  
2000:
Conway'in Hayat Oyunu

Gosper'ın planör silahı yaratımı "planörler".

Yaşam Oyunu ya da Hayat Oyunu, 1970'te İngiliz matematikçi John Horton Conway tarafından geliştirilmiş bir hücresel otomattır. Sıfır oyunculu bir oyundur. Diğer bir deyişle bu oyun; hiçbir oyuncunun oynamadığı, insansız bir oyundur. Başlangıçtaki veriler dışında oyuna etki edilmemesi amaçlanır.
Kurallar

Yaşam Oyunu'nun evreni, sonsuz iki boyutlu dikey ızgaraların kare hücrelerinden oluşur. Hücreler, iki durumda olabilir: ölü veya diri. Her hücre, yatay, dikey veya çapraz olarak bitişik olan sekiz komşusuyla doğrudan etkileşim kurar. Herhangi bir hücre için her adımda aşağıdaki değişikliklerden biri gerçekleşir:
Bir canlı hücrenin, ikiden daha az canlı komşusu varsa "yalnızlık nedeniyle" ölür.
Bir canlı hücrenin, üçten daha çok canlı komşusu varsa "kalabalıklaşma nedeniyle" ölür.
Bir canlı hücrenin, iki ya da üç canlı komşusu varsa değişmeden bir sonraki kuşağa kalır.
Bir ölü hücrenin tam olarak üç canlı komşusu varsa yeni bir canlı hücre oluşturur.
Başlangıçtaki dağılıma sistemin tohumu denir. Birinci kuşak, üstteki kuralların eşzamanlı olarak "tohum"daki her hücreye uygulanmasıyla elde edilir.-canlanmalar ve ölümler tek bir anda oluşur. Bu bir sonraki kuşağa geçiş adımına bazen "tık" adı verilir. (başka bir deyişle, her kuşak yalnızca bir önceki kuşaktaki dağılımın bir sonucudur). Bu kurallar daha fazla kuşak yaratmak için aynı şekilde art arda uygulanır.
Kökeni

Conway, kendisinin kopyasını yapabilen varsayımsal bir makine bulmak için denemeler yapan ve kartezyen ızgarası üstünde çok karmaşık kurallarla işleyen bir mekanizma gibi matematik modeli bulduğu zaman başarılı olan ünlü matematikçi John Von Neumann'ın 1940'larda sunduğu bir problem ile ilgilendi. Conway, Von Neumann'ın düşüncesini basitleştirmeyi denedi ve neticede başardı. Önceki başarısı ile Leech'in problemini kendini türeten mekanizma hakkında von Neumann'ın düşüncelerindeki ilgisi ile birlikte bir grup teoride birleştirerek Conway "the Game of Life"ı tasarladı.
Bunun Amerikan Bilimleri'nin Ekim 1970 sayısında Martin Gardner'in "Matematik Oyunları" köşesinde ilk halk gösterimi yapıldı. Görüşün bir teorik noktasından dolayı bu ilginçti çünkü bu Turing makinesinin gücüne sahipti: Conway'in Hayat Oyun'una algoritmik olarak herhangi bir şey hesaplatılabiliyordu. Gardner yazısında:
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| “ | Bu oyun Conway hemen meşhur yapacak, ama hem de bütün matematik araştırmalarının yeni alanlarıyla görüşmeye başladı, hücresel özdevinirin alanı (...) yaşama benzer şekilde yükselme, düşüş ve yaşayan organizmanın toplumunun değişimi sebebiyle, bu 'simülasyon oyunları' denilen gelişen kategorinin içine ait (gerçek yaşam süreçlerine benzeyen oyunlar) | „ |

Yayınlanmasından beri, gelişebilen kalıpların şaşırtıcı yoluyla çok ilgi çekiyor. Yaşam ortaya çıkmanın ve kendinden organizasyonun bir örneğidir. Bu çok kolay kuralların yaşama geçiminden karmaşık kalıplar ortaya çıkabildiği yolu gözlemek için fizikçi, ekonomist, matematikçi, filozof, biyolog, üretken bilimlerin ve diğerleri için Conway'in Hayat Oyunu ilgi çekicidir.
Conway'in hayat oyununa marketlerde satışa sunulan ucuz yeni minibilgisayarların yeni nesilleri için zamanda oluşa gelmesi gerçeği, gecede başka türlü kullanılmamış bu makinelerin üstünde saatlerce çalışabilmesi anlamında, yardım etti. Bu itibar daha sonraki bilgisayar fraktal yapılarının tutulmasının habercisi oldu. Birçok meraklı için yaşam sadece bir programlama uğraşısı, CPU döngülerini israf etmek için eğlenceli bir yoldu. Ama bazıları için, yaşam çok filozofik yan anlamlara sahipti. Bu 1970'ler ve sonrasında bir moda takip geliştirdi; güncel gelişmeler yaşam panosunun sınırlarının içindeki bilgisayar sistemlerinin teorik taklitlerinin yaratımına kadar vardı.
Önemli deneylerden sonra Conway 3 kritere göre dikkatlice kurallarını seçmiştir:
Sınırsız nüfusu büyümeyen bir basit geçirmez (kanıt) için başlangıç kalıpları olmamalıdır.
Görünüşe göre sınırsız büyümeyen başlangıç kalıpları olmalıdır.
Aşağıdaki mümkün yollarda sona varmadan önce bir önemli zaman periyodu için değişen ve büyüyen basit başlangıç kalıpları olmalıdır:
Yavaş yavaş tamamen yok olma (aşırı kalıplaşmadan veya seyrekleşen oluşundan); veya
İki veya daha çok periyotun sonsuz döngüsünde tekrar eden sallanan kalıpları katarak veya ondan sonra değişmeden kalan sabit bir biçime yerleşme.
Yineleme

Izgaranın üstündeki bir rastgele yaşayan başlangıç kalıplarından dolayı gözlemciler nesiller yanında imlerken sürekli değişerek nüfusu bulacaklardır. Kalıplar üzerine düşünülmüş güzelliğin bir formu olabilen basit kurallardan ortaya çıkar. Simetrik olmayan başlangıçlar simetrik olma eğilimi ile izole edilmiş küçük alt kalıplardır. Bollukta bu bir kez artabilir simetri olur, ama bir yakın kalıp düzenini bozmak için yakına gelmedikçe, kaybettirilemez. Birçok sebepte tüm yaşayan hücrelerin yok olmasıyla toplum sonuncunda ortadan kaybolur, buna rağmen birçok büyük nesil için bu olmayabilir. İki veya birçok durum arasında sonsuza kadar salınan sabit biçimler veya kalıplardan birini üreterek çoğu başlangıç kalıbı sonunda "yanar"; hem de birçoğu başlangıç konumundan belirsizce uzaklara giden bir veya daha çok “planör” veya “uzay gemisi” üretir.
Algoritmalar

Yaşam Oyununun en erken sonuçları bilgisayarların kullanımı dışında elde edildi. Grafik kâğıtları, kara tahtalar, cismi oyun tahtalarında (go gibi) ve onun gibileri kullanılarak çeşitli kaderlerin küçük başlangıç kurulumları izlenir iken basit “osilatörler” ve “durgun-yaşamlar” keşfedildi. İlk araştırmalar boyunca, Conway F-pentomino (onun “R-pentomino” dediği) nesillerin küçük bir sayısı içinde dengede başarısız olduğu keşfetti.
Bu keşifler dünya üstündeki bilgisayar programlarına Yaşam kalıplarının evriminin izinde programlar yazmak için ilham verdi. Biri güncel nesilleri tutmak için ve biri içinde olan ardıllarını hesaplamak için tipik tarzda iki sıra kullanıldı. Çoğunlukla 0 ve 1 sırasıyla ölü ve yaşayan hücreleri temsil etti. Bir çift döngü, her ardıl dizlerin uygun elemanlarının 0 veya 1 olup olmadığına karar vermek için her hücrenin yaşan komşu hücresini sayarak döngü içinde güncel dizilerin her elamanını hesaba katar. Ardıl diziler gösterildi. Gelecek tekrarlama için diziler, gelecek tekrar için güncel dizi olan son tekrar içindeki ardıl diziler için görevleri değiş tokuş ettirir.
Basit şema için Minör artırımların çeşitleri olanaklıdır ve gereksiz hesapları kaydetmek için birçok yol vardır. Bir hücre son zaman basamağında ve onun değişmiş komşularının hiçbirinde değişmeyen, en uygun güncel zaman adımında değişmeyeceğine garanti edilmiş, yani güncellenmeyen hareketsiz bölgelerden geçerek zamanı kayıt edebilen aktif alanın izlerini tutan bir programdır.
Prensipte, yaşam alanı sonsuzdur ama bilgisayar sonlu hafızaya sahiptir ve çoğunlukla ileride sıranın boyutları bildirilmelidir. Sıranın sınırında aktif bölgeler haddini aştığında bu problemlere yol gösterir. Bu problemleri adreslemek için programcılar birçok stratejiye sahiptir. En basit strateji basit olarak her hücrenin dışındaki ölü dizileri varsaymaktır. Bu program için basittir ama aktif bölge sınırı geçtiği zaman, yanlış sonuçlar gösterir. Bir karışık hile bir halka diziden kar sağlayarak beraber dikili olan alanların sağ ve sol kenarlarını, ayrıca köşelerin dibi ve zirvesini üzerinde düşünmektir. Sonuç karşı köşede bir yeniden görünen arazinin kenarına çaprazlama hareket eden aktif bölgelerdir. Eğer kalıp çok geniş büyürse, Ama en azından patolojik kenar etkisi yoktur, yine de yanlışlık meydana gelebilir. Dinamik belleğin paylaşımının teknikleri ayrıca büyüyen kalıpları tutmak için durmadan genişleyen diziler yaratarak kullanılabilir.
Alternatif olarak, programcı yaşayan hücreleri gösteren koordinat çiftlerinin bir vektörü gibi bir farklı veri yapısı kullanabilir ve iki boyutlu bir dizi ile Yaşam alanlarını gösteren kavramlardan vazgeçebilir. Bu yaklaşım nüfusun yaşayan koordineli dizinin büyüklüğünü geçmedikçe kalıplara engellenmemiş alanların çevresinde hareket etmelerine izin verir. Dezavantajı simülasyonun hızı yavaşlayarak yaşayan hücreleri saymak bir arama işlemi haline gelir. Karmaşık veri yapıları ile bu problem büyük ölçüde çözülebilir.
Geniş kalıpları keşfetmek için fevkalade zaman derinlikleri, Hashlife gibi karışık algoritmalar yararlı olabilir.
Yaşamda varyasyonlar

Yaşamın orijinal başlangıcından beri, yeni kurallar geliştirirdi. Standart Yaşam Oyunu içinde, eğer bir hücre kesin olarak 3 komşuya sahipse, bir hücre "doğmuş" olur, eğer 2 veya 3 yaşayan komşuya sahipse ve başkalarını öldürüyorsa, hayatta kalır, "23/3" gibi sembolize edilir. Bir hücrenin devam etmesi için sayıların listesi veya ilk sayı gerekir. İkinci set için doğum gereklidir. Bu nedenle "16/6" "eğer 6 tane komşu var ise bir hücre doğar ve eğer 1 veya 6 komşudan herhangi biri varsa geçinir" anlamına gelir. Yüksek Yaşam bu nedenle 23/36 olur, çünkü içinde 6 tane komşusu vardır, üstelik orijinal oyunun 23/36 kuralı bir doğuşu yaratır. Yinelemelerinden dolayı Yüksek Yaşam en iyi olarak bilinir. İlaveten bu evrenlerin geniş çoğunluğunun kaotik veya metruk olmasına rağmen varyasyonlar yaşamda var olur.
Dikkate değer yaşam programları

Yüzlerce çevrimiçi yaşam programı var iken, bir liste burada karşılanamaz. Nadir veya popüler özellikler gibi önemli bazı isteklere göre cüzi sayıda programın bir seçkisi aşağıdadır. Bu çoğu program Yaşam ve diğer CA kurallarında ilginç kalıpların bir geniş kütüphanesi ve Yaşamı içeren çoklu kuralları simüle edebilmek için yeteneği, kalıpları düzenlemek ve simülasyon için grafik kullanıcı arabirimi içerir.
Conway's Game of Life 25 Haziran 2007 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
Golly 26 Haziran 2007 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
Life32's web page
Home page of MCell 23 Haziran 2007 tarihinde Wayback Machine sitesinde arşivlendi.
Xlife
Bir "planör"'ün evrimi ve hareketi
Bir 2D altı köşeli Yaşam Oyunundan 48-adım oskilatör'ün örneği (kural 34/2).
YUP

YUP
Yup (Yap, Uygula, Pekiştir), uygulayan kişinin cevapladığı soruların doğruluğunu kendisinin kontrol edebilmesiyle ön plana çıkan düşündürürken öğreten ve öğretirken de düşündüren, oyuna dayalı bir eğitim materyalidir. Bir süreç olarak kabul edilen eğitimde, YUP materyalinin uygulanabilirliği bireysel farklılıklar göz önüne alınarak keskin çizgileri olmamakla birlikte 2 yaşından 10 yaşını kapsamaktadır. Sistematik bir ilerleyişe sahip olan YUP, “Yap-Uygula-Pekiştir” anlamına gelmektedir.