ซูเปอร์มาริโอบราเธอส์ 3
การพัฒนาและวางจำหน่าย

การพัฒนาเริ่มต้นไม่นานหลังการวางจำหน่าย ซูเปอร์มาริโอบราเธอส์ 2 บนเครื่องแฟมิคอมดิสก์ซิสเตม เมื่อ ค.ศ. 1986 ซูเปอร์มาริโอบราเธอส์ 3 พัฒนาโดย นินเท็นโดเอนเทอร์เทนเมนต์อะแนลลิซิสแอนด์ดิเวลเลิพเมินต์ ประกอบด้วยทีมงานมากกว่าสิบคน เกมใช้เวลาพัฒนามากกว่าสองปีจึงจะเสร็จสมบูรณ์ งบประมาณในการพัฒนาเมื่อแปลงเป็นดอลลาร์สหรัฐแล้ว ประมาณ 800,000 ดอลลาร์สหรัฐ ถึง 1.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (2.1–3.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ เมื่อปรับค่าเงินตามอัตราเงินเฟ้อ) ผู้พัฒนา ชิเงรุ มิยาโมโตะ ทำหน้าที่เป็นผู้กำกับ เขาทำงานอย่างใกล้ชิดกับนักออกแบบและโปรแกรมเมอร์ในขั้นตอนแนวคิดและขั้นตอนสุดท้าย เพื่อสนับสนุนการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นอย่างอิสระ มิยาโมโตะคิดว่าแนวคิดที่น่าสนใจและแปลกใหม่เป็นกุญแจสำคัญในการสร้างเกมที่ประสบความสำเร็จ แต่เดิม ทีมงานตั้งใจให้เกมนี้เล่นจากมุมมองแบบไอโซเมตริก แต่ผู้พัฒนาพบว่าการทำเช่นนี้ทำให้การกะตำแหน่งในการกระโดดทำได้ยากเกินไป ดังนั้นเกมจึงถูกเปลี่ยนเป็นมุมมองด้านข้างแบบสองมิติแบบที่ใช้ในเกมก่อนหน้านี้ องค์ประกอบไอโซเมตริกบางส่วนยังคงอยู่ เช่น พื้นกระดานหมากรุกที่ปรากฏบนหน้าจอที่แสดงชื่อเกม งานพิกเซลอาร์ตทั้งหมดของเกมถูกวาดโดยใช้คอมพิวเตอร์ธุรกิจ ฟูจิตสึ เอฟเอ็ม อาร์-50 เอชดี ในขณะที่คอมพิวเตอร์เมนเฟรม เอชพี 64000 พร้อมการ์ดโปรเซสเซอร์ 6502 ถูกใช้ในการเขียนและทดสอบโคด
เกมได้รับการออกแบบมาให้ดึงดูดผู้เล่นที่มีทักษะหลากหลายระดับ เพื่อช่วยเหลือผู้เล่นที่มีทักษะน้อยถึงไม่มีทักษะเลย เหรียญโบนัสและ 1-อัพ จึงมีมากขึ้นในโลกก่อนหน้านี้ ในขณะที่โลกในภายหลังจะนำเสนอความท้าทายที่ซับซ้อนมากขึ้นสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ ในโหมดสองผู้เล่น ผู้เล่นจะสลับกันเล่นเพื่อรักษาสมดุลเวลาการเล่น ทีมพัฒนาได้แนะนำพาวเวอร์อัพและแนวคิดใหม่ ๆ ที่จะทำให้มาริโอมีรูปลักษณ์ของสิ่งมีชีวิตชนิดต่าง ๆ เพื่อให้เขาได้รับความสามารถใหม่ แนวคิดในช่วงแรกคือเปลี่ยนมาริโอให้กลายเป็น เซนทอร์ แต่กลับถูกยกเลิกไปและเปลี่ยนเป็นหางแรคคูนซึ่งมีความสามารถในการบินที่จำกัดแทน มีการเพิ่มเครื่องแต่งกายอื่น ๆ ที่มีความสามารถแตกต่างกันเข้าไปในการแสดงของเขา และเลเวลต่าง ๆ ก็ถูกออกแบบมาเพื่อใช้ประโยชน์จากความสามารถเหล่านี้ มีการเพิ่มศัตรูใหม่ ๆ เข้ามาเพื่อเพิ่มความหลากหลายให้กับเกม พร้อมทั้งศัตรูแบบต่าง ๆ จากเกมก่อนหน้านี้ ได้แก่ กูมบา, แฮมเมอร์บราเธอส์และคูปาทรูปา
ศัตรูบางตัวที่ออกแบบมาสำหรับ ซูเปอร์มาริโอบราเธอส์ 3 ได้รับแรงบันดาลใจจากประสบการณ์ส่วนตัวของทีม ตัวอย่างเช่น ศัตรูที่ชื่อว่า เชนชอมป์ ซึ่งเป็นสิ่งมีชีวิตที่เห่าและถูกล่ามโซ่ไว้ มีดวงตาและฟันที่พุ่งเข้าหาผู้เล่นเมื่ออยู่ใกล้ ๆ นั้น ได้รับแรงบันดาลใจมาจากช่วงวัยเด็กของมิยาโมโตะ ซึ่งมีสุนัขตัวหนึ่งพุ่งเข้าหาเขา แต่กลับถูกดึงออกไปจากเขา โคกุปปะ ซึ่งเป็นลูก ๆ ของคุปปะ ได้รับการออกแบบให้มีรูปลักษณ์และบุคลิกภาพที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัว มิยาโมโตะได้สร้างตัวละครขึ้นมาโดยอ้างอิงจากโปรแกรมเมอร์เจ็ดคนของเขาเพื่อเป็นการยกย่องผลงานและความพยายามของพวกเขา นินเท็นโดแห่งอเมริกาตั้งชื่อ โคกุปปะ ตามชื่อนักดนตรีที่มีชื่อเสียง ตัวอย่างเช่น ตัวละคร "ลูทวิช ฟัน คุปปะ" และ "รอย คุปปะ" ตั้งชื่อตาม ลูทวิช ฟัน เบทโฮเฟิน และ รอย ออร์บิสัน ตามลำดับ
กราฟิกตัวละครถูกสร้างขึ้นด้วยเครื่องสร้างกราฟิกพิเศษ ("คาแรกเตอร์เจเนเรเตอร์คอมพิวเตอร์เอดส์ดีไซน์") ที่สร้างชุดของรูปทรงกราฟิกที่ใช้ในเกม รูปร่างในชุดได้รับการกำหนดหมายเลขที่โคดของเกมใช้ในการเข้าถึงและรวมกันเพื่อสร้างภาพที่สมบูรณ์บนหน้าจอแบบเวลาจริง ตลับของ ซูเปอร์มาริโอบราเธอส์ 3 ใช้ เอ็มเอ็มซี3 เอซิก ที่กำหนดเองของนินเท็นโด เพื่อเพิ่มขีดความสามารถของแฟมิคอม ชิปเอ็มเอ็มซี3 ช่วยให้มีไทล์เคลื่อนไหวได้, เพิ่มแรมเพื่อการเลื่อนแบบทแยง และตัวจับเวลาเส้นสแกนเพื่อแยกหน้าจอ เกมใช้ฟังก์ชันเหล่านี้เพื่อแบ่งหน้าจอเกมออกเป็นสองส่วน คือ พื้นที่เล่นที่ด้านบนและแถบสถานะที่ด้านล่าง บนแผนที่โลก แถบสถานะยังทำหน้าที่เป็นช่องเก็บของสำหรับไอเทมและพาวเวอร์อัป วิธีนี้จะทำให้ส่วนบนเลื่อนได้ในขณะที่ตัวละครนำทางไปบนเวทีในขณะที่ส่วนล่างยังคงอยู่คงที่เพื่อแสดงข้อความและข้อมูลอื่น ๆ
เพลงประกอบใน ซูเปอร์มาริโอบราเธอส์ 3 แต่งโดย โคจิ คนโดะ ผู้แต่งเพลงใหม่หลายเพลงรวมถึงทำนองที่กลับมาจาก ซูเปอร์มาริโอบราเธอส์ ตามที่คนโดะกล่าวไว้ เขาแต่งเพลงโดยอิงจากสิ่งที่เขาเชื่อว่าเหมาะกับแต่ละด่าน มากกว่าจะเน้นไปที่การแต่งเพลงแนวใดแนวหนึ่ง เกมดังกล่าวจึงเป็นเกมที่เขาแต่งเพลงได้ยากที่สุด คนโดะทดลองกับเพลงหลายแนว โดยไม่แน่ใจว่าจะทำตามเพลงจากเกมแรกอย่างไร หลังจากได้ยินหลายคนบอกว่ามันฟังดูคล้ายกับดนตรีแนวละตินหรือผสมผสานมาก, และได้คิดทำนองที่แตกต่างกันออกมาหลายแบบตลอดการพัฒนา ก่อนจะมาลงตัวที่ทำนองที่นำมาใช้ในเกมในที่สุด ทีมพัฒนาตัดสินใจว่าการใส่เพลงบนหน้าเริ่มต้นเกมนั้นไม่จำเป็น
ปัญหาการขาดแคลนชิปรอมในช่วง ค.ศ. 1988 ร่วมกับการเตรียมการสำหรับเกม ซูเปอร์มาริโอบราเธอส์ 2 ของนินเท็นโด ทำให้พวกเขาไม่สามารถวางจำหน่ายเกมต่าง ๆ ในอเมริกาเหนือตามกำหนดการเดิมได้ นินเท็นโดพาวเวอร์ ระบุว่าปัญหานี้ทำให้วิดีโอเกม รวมถึง ซูเปอร์มาริโอบราเธอส์ 3 และ เซลดา 2: ดิแอดเวนเจอร์ออฟลิงก์ วางจำหน่ายล่าช้า อย่างไรก็ตาม ความล่าช้านี้ทำให้นินเท็นโดมีโอกาสโปรโมตเกมดังกล่าวในรูปแบบภาพยนตร์ ใน ค.ศ. 1989 ทอม พอลแล็ก แห่ง ยูนิเวอร์แซลสตูดิโอส์ ได้ติดต่อแผนกการตลาดของนินเท็นโดออฟอเมริกา เกี่ยวกับภาพยนตร์เกี่ยวกับวิดีโอเกม โดยได้รับแรงบันดาลใจจากการแข่งขันวิดีโอเกมของนินเท็นโด พอลแล็กจึงจินตนาการถึงรูปแบบวิดีโอเกมของภาพยนตร์เรื่อง ทอมมี สำหรับกลุ่มผู้ชมที่อายุน้อย นินเท็นโดได้อนุญาตให้ใช้ผลิตภัณฑ์ของตนเพื่อนำไปรวมไว้ในภาพยนตร์เรื่อง เดอะวิซาร์ด ในระหว่างการสร้างภาพยนตร์ ผู้สร้างภาพยนตร์ได้ร้องขอและได้รับการอนุมัติจากนินเท็นโด เกี่ยวกับบทภาพยนตร์และการแสดงถึงเกมของบริษัท ซูเปอร์มาริโอบราเธอส์ 3 เป็นหนึ่งในผลิตภัณฑ์ที่แสดงในภาพยนตร์และถูกนำมาใช้ในฉากสุดท้ายที่เกี่ยวข้องกับการแข่งขันวิดีโอเกม ภาพยนตร์ฉายในเดือนธันวาคม ค.ศ. 1989 ในช่วงระหว่างการวางจำหน่ายเกมบนเครื่องคอนโซลในญี่ปุ่นและอเมริกาเหนือ
งบประมาณการตลาดสำหรับ ซูเปอร์มาริโอบราเธอส์ 3 อยู่ที่ 25 ล้านดอลลาร์สหรัฐ, ทำให้มีงบประมาณการพัฒนาและการตลาดรวมของเกมอยู่ที่ 25.8 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (66.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ เมื่อปรับตามอัตราเงินเฟ้อ)