stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
คลับฟรายเดย์เซเลบส์สตอรีส์
การออกอากาศ

ตั้งแต่วันที่ 17 - 24 ตุลาคม พ.ศ. 2560 ละครชุด Club Friday Celeb's Stories จะงดออกอากาศชั่วคราวเพื่อให้เป็นไปตามแนวทางปฏิบัติของสื่อโทรทัศน์ในช่วงพระราชพิธีถวายพระเพลิงพระบรมศพ พระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดช
แหล่งข้อมูลอื่น

Club Friday The Series : Official Facebook Fanpage
เรื่องย่อ Club Friday Celeb Stories : CBNT CHANNEL[ลิงก์เสีย]
Club Friday Celeb Stories : LINE TV เก็บถาวร 2021-01-16 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน
Club Friday Celeb Stories เรื่อง ความสุข ที่สยามโซน
เรื่องย่อ Club Friday Celeb Stories เรื่อง ความสุข : Manager Online[ลิงก์เสีย]
Club Friday Celeb's Stories ตอน การกลับมา ที่สยามโซน
เรื่องย่อ Club Friday Celeb Stories เรื่อง การกลับมา : manager.com
| ด ค กเอ-ไทม์ มีเดีย (Atime Media) |
| --- | --- |
คลื่นวิทยุ: อีเอฟเอ็ม • กรีนเวฟ • ชิล ออนไลน์ • ฮอตเวฟ • ไวท์ป๊อป • เทปคาสเซ็ท
รายการวิทยุ/โทรทัศน์ยอดนิยม: แฉข่าวเช้า • เช้าจันทร์ช็อกโลก • อังคารคลุมโปง • พุธทอล์ค พุธโทร • พฤหัสจุ๊กกรู้ววว • แฟนด้อมไลฟ์ • คลับ ฟรายเดย์ • แฉ
คอนเสิร์ต: 10 ปี เบิร์ดกะฮาร์ท • คืนหนึ่งกับผู้ชายชื่อปั่น • Singing Bird • ทำด้วยหัวใจ ใหม่ เจริญปุระ • นิติพงษ์ ห่อนาค คนเขียนเพลง บรรเลงคอนเสิร์ต • ตุ๊ก กับ ตู่ Wonderful Tonight • Yes, I AM (P) • คริสติน่า อากีล่าร์ หัวใจขอมา • Green Concert • The Lost Love Songs • Seven Divas • Greenwave’s the Greatest Songs • Seven Divos • Da & The Idols : unbreak my heart • Club Friday: Based on A True Story • Seven Returns • Love Scenes Love Songs: Club Friday 9th Aniversary • The Lost Love Songs ร้อยเพลงรักที่หายไป • The Lost Love Songs to be continued ร้อยเพลงรักที่กลับมา • ปุ๊ ปาน ป๊อด The 3 Masters • Dance Fever • The Lost Rock Songs
ซีรีส์/ละคร/ภาพยนตร์: คลับ ฟรายเดย์ เซเลบส์ สตอรี่ (2560) (ตอนที่ 1 - ความสุข • ตอนที่ 2 - การกลับมา • ตอนที่ 3 - แย่งชิง) • อังคารคลุมโปง เดอะซีรีส์ (2564) (ตอนที่ 1 - บ้านกินคน • ตอนที่ 2 - ร้านปริศนา • ตอนที่ 3 - มือที่สาม • ตอนที่ 4 - นางรำ • ตอนที่ 5 - เพื่อนในจินตนาการ • ตอนที่ 6 - บ้านท้ายซอย • ตอนที่ 7 - ลิฟต์โรงพยาบาล • ตอนที่ 8 - หวีดหวิว) • พุธทอล์ค พุธโทร เดอะสตอรีส์ (2563)
บุคคลในสังกัด: คชาภา ตันเจริญ • เขมรัชต์ สุนทรนนท์ • วรินดา ดำรงผล • ธนัชพันธ์ บูรณาชีวาวิไล • พงศธร จงวิลาส • ศกุนตลา เทียนไพโรจน์ • ชวลิต ศรีมั่นคงธรรม • รชาดา จึงวัฒนากิจ • ขจรกิติ์ พ้นภัย • ธัชนนท์ จารุพัชนี • นภาพร ไตรวิทย์วารีกุล • นันทชัย เตชะศรีวิเชียร • แบม พลาดิสัยสวัสดิ์ • ภูวนาท คุนผลิน • รัณนภันต์ ยั่งยืนพูนชัย • วิศวะ กิจตันขจร • สายทิพย์ มนตรีกุล ณ อยุธยา • สุทธินาถ ทองชื่น • สุนิสา สุขบุญสังข์ • อติรุจ กิตติพัฒนะ • เอกชัย เอื้อสังคมเศรษฐ • เกียรติยศ เกียรติสูงส่ง • ธนากร ชินกูล • พุทธชาด พงศ์สุชาติ • ณัฏฐพงษ์ แตงเกษม • ต่อตระกูล พ.ชุติมา • มารุต ชื่นชมบูรณ์ • ติณณภพ ผดุงธรรม • ปิยะวัฒน์ เข็มเพชร • ณัฐภัสสร สิมะเสถียร • พุฒิชัย เกษตรสิน • เตชินท์ พลอยเพชร • ณัฐพงษ์ แตงเกษม
อดีตบุคคลในสังกัด: คณาธิป สุนทรรักษ์ • เกศริน วิโรจน์ชูฉัตร • ปาณิสรา อารยะสกุล • ธนวัฒน์ ประสิทธิสมพร • อัครพล ธนะวิทวิลาศ • เกตุเสพย์สวัสดิ์ ปาลกะวงศ์ ณ อยุธยา • สมพล ปิยะพงศ์สิริ • หยาดพิรุณ ปู่หลุ่น • ตฤณ เรืองกิจรัตนกุล
ธุรกิจอื่น ๆ: เอไทม์ โชว์บิซ • เอไทม์ ทราเวิลเลอร์ • จีเอ็มเอ็มเอ • เอเจน อีเว้นท์ เอเจนซี่
ผู้บริหาร: สมโรจน์ วสุพงศ์โสธร • สายทิพย์ มนตรีกุล ณ อยุธยา
บริษัทแม่: จีเอ็มเอ็ม มีเดีย • จีเอ็มเอ็ม แกรมมี่ • เดอะ วัน เอ็นเตอร์ไพรส์
ค่ายศิลปิน: เอไทม์ 26
ความเอนเอียงจากการอยู่รอด

ความเอนเอียงจากการอยู่รอด (อังกฤษ: survivorship bias) เป็นเหตุผลวิบัติที่เน้นความสนใจต่อบุคคลหรือสิ่งที่ "อยู่รอด" บางกระบวนการ และมองข้ามบุคคลหรือสิ่งที่ไม่อยู่รอดโดยไม่ได้เจตนา ความเอนเอียงจากการอยู่รอดอาจนำไปสู่ข้อสรุปที่ผิดได้หลายทาง ผู้อยู่รอดอาจหมายความตามตัวอักษร คือ เป็นบุคคล ดังในการศึกษาทางการแพทย์ ทว่าอาจหมายถึงบริษัทหรือตัวอย่างวิจัยหรือผู้สมัครงาน หรือสิ่งใดก็ตามที่ต้องผ่านกระบวนการคัดเลือกก่อนที่จะได้รับพิจารณาเพิ่มเติมได้ทั้งสิ้น
ความเอนเอียงจากการอยู่รอดอาจนำไปสู่ความเชื่อมองโลกในแง่ดีเกินเพราะความล้มเหลวถูกเพิกเฉย เช่น เมื่อบริษัทที่ไม่มีอยู่ต่อไปถูกยกเว้นจากการวิเคราะห์สมรรถภาพทางการเงิน นอกจากนี้ยังนำไปสู่ความเชื่อที่ผิดว่าความสำเร็จในกลุ่มมีคุณสมบัติพิเศษ มากกว่าเพียงเหตุบังเอิญ ตัวอย่างเช่น หากนักศึกษาสามจากห้าคนที่ได้เกรดสูงสุดในวิทยาลัยมาจากโรงเรียนมัธยมเดียวกัน ก็อาจชักจูงให้เชื่อว่าโรงเรียนมัธยมแห่งนั้นต้องให้การศึกษาที่ดีเยี่ยม ข้อความนี้อาจเป็นจริงก็ได้ แต่คำถามดังกล่าวไม่สามารถตอบได้โดยไม่ดูเกรดของนักเรียนคนอื่นจากโรงเรียนมัธยมนั้น ไม่เพียงแต่ผู้ที่ "อยู่รอด" การคัดเลือกห้าอันดับแรกเท่านั้น
ความเอนเอียงจากการอยู่รอดเป็นความเอนเอียงจากการเลือกประเภทหนึ่ง
ความผิดปกติที่เกิดหลังความเครียดที่สะเทือนใจ

| ภาวะความเครียดผิดปกติหลังเหตุสะเทือนใจ (post-traumatic stress disorder)> บัญชีจำแนกและลิงก์ไปภายนอก |
| --- | --- |
ICD-10: F43.1
ICD-9: 309.81
DiseasesDB: 33846
MedlinePlus: 000925
eMedicine: med/1900
MeSH: D013313
ภาวะความเครียดผิดปกติหลังเหตุสะเทือนใจ (อังกฤษ: post-traumatic stress disorder) มีชื่อย่ออย่างเป็นสากลว่า PTSD เป็นภาวะความเครียดที่ก่อให้เกิดอาการดังกล่าว อาการมักเป็นหลังจากเจอสถานการณ์ที่สะเทือนใจ ซึ่งเกิดขึ้นจาก Acute stress reaction ที่จะเกิดอาการขึ้นทันทีหากเจอเหตุการณ์ที่สะเทือนใจ
สาเหตุ

ได้พบเจอกับเรื่องราวหรือสถานการณ์ที่สะเทือนใจมาก ๆ ซึ่งมักเป็นแบบเรื้อรัง และมักจะเกิดขึ้นในสถานการณ์หายนะต่าง ๆ ได้แก่
Natural disaster ภัยธรรมชาติ เช่น สึนามิ ภูเขาไฟระเบิด
Technological disaster ภัยที่เกิดจากความก้าวหน้าของมนุษย์ เช่น ระเบิดปรมาณู สารกัมมันตภาพรังสีรั่วไหล
Man made disaster เช่น ก่อการร้าย ฆ่าล้างเผ่าพันธุ์ น่าสังเกตว่าสถานการณ์นี้ส่งผลให้เกิด PTSD ถึง 70% แสดงให้เห็นว่าสิ่งใดก็ตามที่มีผลด้านจิตใจเข้ามาเกี่ยวข้องจะยิ่งทำให้เกิด PTSD ง่ายขึ้น
เหตุการณ์ดังกล่าวเป็นทั้งภาวะ Threatening (คุกคามต่อผู้ป่วยโดยตรง) หรือ Depressivness (ไม่ได้โดนกับตัวเอง แต่โดนกับคนที่ตนเองรัก)
อาการ

อาการทั่ว ๆ ไป ได้แก่ กลัว สิ้นหวัง หวาดผวา รู้สึกผิด ละอายใจ โกรธ ไม่มีใครหรืออะไรช่วยได้เลย
เกิดภาพเหตุการณ์นั้น ๆ ซ้ำแล้วซ้ำอีก นึกถึงแล้วนึกถึงอีก
มักจะพยายามหลีกเลี่ยงสิ่งที่เชื่อมโยงกับสถานการณ์ดังกล่าว เช่น คนที่ขับรถชนคนตาย แล้วไม่กล้าขับรถอีกเลย ดูหนังหรือเห็นอะไรเกี่ยวกับรถก็ไม่ได้
อาการทางจิตใจ ได้แก่ ตื่นตัว สะดุ้ง ตกใจ ไม่มีสมาธิ เครียดง่ายกับเรื่องธรรมดา
ทั้งนี้ทั้งนั้นสิ่งสำคัญอาการดังกล่าวต้องเป็นต่อเนื่องกันนานกว่า 1 เดือน
แนวทางการรักษา

แนวทางการรักษาโดยการใช้ยา
ใช้ยาแก้ซึมเศร้า เช่น ฟลูอ็อกเซทีน, พาโรเซทีน
ใช้ยาพวก Adrenergic block agents
ใช้ยาพวก Antianxiety เช่น Diazepham
แนวทางการรักษาโดยวิธีอื่น ๆ
Hypnosis สะกดจิต
Psychotherapy จิตบำบัด
Anxiety management programme
Group therapy ให้ผู้ป่วยมาคุยแลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้ป่วยอื่นที่เป็นเหมือนกัน
ความเป็นไปได้เท่ากัน

ระวังสับสนกับ ความน่าจะเป็นเท่ากัน (equiprobability)
ความเป็นไปได้เท่ากัน (อังกฤษ: equipossibility) คือมโนทัศน์ทางปรัชญาในทฤษฎีความเป็นไปได้ ซึ่งเป็นสิ่งตั้งต้นของสัญกรณ์ความน่าจะเป็นเท่ากัน (equiprobability) ในทฤษฎีความน่าจะเป็น ความเป็นไปได้เท่ากันใช้แยกแยะสิ่งที่ สามารถ เกิดขึ้นได้ในการทดลองความน่าจะเป็น ตัวอย่างเช่น เมื่อพิจารณาการกลิ้งลูกเต๋าหกหน้า ทำไมเราจึงมีทรรศนะโดยทั่วไปว่า ผลที่เป็นไปได้ที่จะออกมาจึงควรเป็น {1, 2, 3, 4, 5, 6} แทนที่จะเป็น {6, ไม่ใช่ 6} ก็เพราะว่าเซตแรกนั้นมีทางเลือกที่เป็นไปได้เท่า ๆ กัน ขณะที่เซตหลังไม่ใช่ เพราะทางเลือกที่ไม่ออก 6 โดยธรรมชาติจะมากเป็นห้าเท่าของกรณีออก 6 สิ่งนี้ยังคงเป็นจริงถึงแม้ว่าลูกเต๋าจะถูกถ่วงน้ำหนัก อันจะทำให้กรณีออก 6 และไม่ใช่ 6 มีความเป็นไปได้เท่ากันก็ตาม
แหล่งข้อมูลอื่น

Book Chapter by Henry E. Kyburg Jr. on equipossibility, with the 6/not-6 example above
Quotes on equipossibility in classical probability
ความสอดคล้องกันของจอตา

ความสอดคล้องกันของจอตา
(อังกฤษ: Retinal correspondence)
เป็นความสัมพันธ์แบบจับคู่ตามธรรมชาติระหว่างเซลล์ของจอตาทั้งสองข้างของมนุษย์ 
คือภาพจากวัตถุเดียวกันจะเร้าเซลล์ทั้งสองชุด ซึ่งก็จะส่งข้อมูลไปยังสมอง ที่ประมวลข้อมูลให้เป็นภาพเดียวโดยอยู่ที่ตำแหน่งเดียวกันในปริภูมิ
รูปแบบ

Normal retinal correspondence (NRC, ความสอดคล้องกันของจอตาแบบปกติ) เป็นภาวะการเห็นด้วยสองตาที่รอยบุ๋มจอตาทั้งสองทำงานร่วมกันโดยมีจุดอื่น ๆ ในจอตาที่สอดคล้องกันด้วย 
มีผลให้เปลือกสมองส่วนการเห็นสามารถรวมภาพจากสองตาเป็นภาพเดียวกัน
Abnormal/anomalous retinal correspondence (ARC, ความสอดคล้องกันของจอตาแบบผิดปกติ) เป็นการปรับตัวของระบบประสาทสัมผัสต่อการเห็นด้วยสองตาที่มีการเบี่ยงเบนอย่างผิดปกติเป็นระยะเวลานาน (เช่น ตาเหล่)
คือ รอยบุ๋มจอตาของตาที่ไม่เข กับบริเวณจอตาที่ไม่ใช่รอยบุ๋มของตาที่เขจะทำงานร่วมกัน โดยบางครั้งทำให้เห็นเป็นภาพเดียวด้วยสองตา
ดูเพิ่ม

การเห็นเป็นภาพเดียวด้วยสองตา
การเห็นเป็น 3 มิติ
Orthoptics
เชิงอรรถและอ้างอิง

↑  "correspondence", Lexitron พจนานุกรมไทย<=>อังกฤษ รุ่น 2.6, หน่วยปฏิบัติการวิจัยวิทยาการมนุษยภาษา, ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ, กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2546, ความสอดคล้อง
1 2 3  Cassin, B; Solomon, S (1990). Dictionary of Eye Terminology. Gainesville, Florida: Triad Publishing Company.{{cite book}}:  CS1 maint: uses authors parameter (ลิงก์)
แหล่งข้อมูลอื่น

Bhola, Rahul.  Binocular Vision. University of Iowa Department of Ophthalmology & Visual Sciences: EyeRounds.org. January 23, 2006.
International Orthoptics Association
Orthoptics Association of Australia เก็บถาวร 2009-06-15 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน
ความเป็นจริงเสริม

NASA X38 display แสดงการซ้อนทับแผนที่วิดีทัศน์ ซึ่งรวมรันเวย์และสิ่งกีดขวางระหว่างการบินทดสอบในปี พ.ศ. 2543
ความเป็นจริงเสริมหรือความเป็นจริงแต่งเติม (อังกฤษ: AR : Augmented Reality Technology) เป็นเทคโนโลยีที่ผสมผสานระหว่างความเป็นจริง และ โลกเสมือนที่สร้างขึ้นมาผสานเข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่าง ๆ ซึ่งถือว่าเป็นการสร้างข้อมูลอีกข้อมูลหนึ่งที่เป็นส่วนประกอบบนโลกเสมือน (virtual world) เช่น ภาพกราฟิก วิดีโอ รูปทรงสามมิติ และข้อความ ตัวอักษร ให้ผนวกซ้อนทับกับภาพในโลกจริงที่ปรากฏบนกล้อง
เทคโนโลยี AR แบ่งเป็น 2 ประเภท ได้แก่ แบบที่ใช้ภาพสัญลักษณ์และแบบที่ใช้ระบบพิกัดในการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อสร้างข้อมูลบนโลกเสมือนจริง ซึ่งในทางเทคนิคแล้วภาพสัญลักษณ์ที่ใช้ จะนิยมเรียกว่า “Marker”  หรืออาจจะเรียกว่า AR Code ก็ได้ โดยใช้กล้องเว็บแคมในการรับภาพ เมื่อซอฟต์แวร์ที่เราใช้งานอยู่ประมวลผลรูปภาพเจอสัญลักษณ์ที่กำหนดไว้ก็จะแสดงข้อมูลภาพสามมิติที่ถูกระบุไว้ในโปรแกรมให้เห็น เราสามารถที่จะหมุนดูภาพที่ปรากฏได้ทุกทิศทางหรือเรียกว่าหมุนได้ 360 องศา
ขั้นตอนการทำเทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบด้วย 3 ขั้นตอน คือ
1. การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็นขั้นตอนการค้นหา Marker จากภาพที่ได้จากกล้องแล้วสืบค้นจากฐานข้อมูล (Marker Database) ที่มีการเก็บข้อมูลขนาดและรูปแบบของ Marker เพื่อนำมาวิเคราะห์รูปแบบของ Marker การวิเคราะห์ภาพ สามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภท ได้แก่ การวิเคราะห์ภาพโดยอาศัย Marker เป็นหลักในการทำงาน (Marker based AR) และการวิเคราะห์ภาพโดยใช้ลักษณะต่าง ๆ ที่อยู่ใน ภาพมาวิเคราะห์ (Marker-less based AR)
2. การคำนวณค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติ (Pose Estimation) ของ Marker เทียบกับกล้อง
3. กระบวนการสร้างภาพสองมิติ จากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพ โดยใช้ค่าตำแหน่ง เชิง 3 มิติ ที่คำนวณได้จนได้ภาพเสมือนจริง
องค์ประกอบของเทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบด้วย
1. AR Code หรือตัว Marker ใช้ในการกำหนดตำแหน่งของวัตถุ
2. Eye หรือ กล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือ ตัวจับ Sensor อื่น ๆ ใช้มองตำแหน่งของ AR Code แล้วส่งข้อมูลเข้า AR Engine
3. AR Engine เป็นตัวส่งข้อมูลที่อ่านได้ผ่านเข้าซอฟต์แวร์หรือส่วนประมวลผล เพื่อแสดงเป็นภาพต่อไป
4. Display หรือ จอแสดงผล เพื่อให้เห็นผลข้อมูลที่  AR Engine ส่งมาให้ในรูปแบบของภาพ หรือ วีดีโอ
หรืออีกวิธีหนึ่ง เราสามารถรวมกล้อง AR Engine และจอภาพ เข้าด้วยกันในอุปกรณ์เดียว เช่น โทรศัพท์มือถือ หรืออื่น ๆ
แหล่งข้อมูลอื่น

Augmented reality ที่เว็บไซต์ Curlie
วิกิมีเดียคอมมอนส์มีสื่อเกี่ยวกับ ความเป็นจริงเสริม
Intel demonstrated at CES 2014, wearable devices makes us more smarter with Augmented Reality, 3D cameras, 3D printers , smart wirelesscharging, smart onesie, smart watch and Intel Edison.
Augmented Reality Apps เก็บถาวร 2015-09-24 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน
ความเบื่อหน่าย

ความเบื่อหน่าย (อังกฤษ: boredom) เป็นภาวะอารมณ์หนึ่งของมนุษย์ที่รู้สึกขาดกิจกรรม หรือเมื่อมนุษย์รู้สึกไม่สนใจต่อโอกาสที่อยู่รอบตัว ไม่พึงพอใจกับสภาวะที่เป็นอยู่ หรืออยากเปลี่ยนแปลงสภาวะแต่เปลี่ยนไม่ได้ หรือการไม่มีสิ่งเร้าหรือแรงบันดาลใจมากระตุ้น หรือเป็นสภาวะที่ไม่ยินดียินร้ายกับสิ่งใด จึงทำให้เกิดความเบื่อหน่าย ซึ่งภาวะอารมณ์นี้จะเกิดแต่เพียงช่วงหนึ่ง แต่ก็อาจหายไปได้เอง
จิตวิทยา

ความเบื่อหน่ายซึ่งได้จำกัดความโดย ซี.ดี.ฟิชเชอร์ ในพจน์ของกระบวนการจิตวิทยาส่วนกลางว่า: "สถานะอารมณ์ไม่น่าพึงพอใจอันส่งผลเป็นระยะเวลาหนึ่ง ซึ่งมนุษย์รู้สึกขาดความสนใจและพบความยากลำบากในการเอาใจจดจ่อกับกิจกรรมที่กำลังทำอยู่ในปัจจุบัน" เอ็ม.อาร์.เลียรี ได้อธิบายว่าความเบื่อหน่ายเป็น "ประสบการณ์เกี่ยวกับอารมณ์ซึ่งเกี่ยวข้องกับกระบวนการการรับรู้เกี่ยวกับความน่าสนใจ" จิตวิทยาเชิงบวกได้อธิบายว่าความกังวลเป็นการตอบสนองต่อความท้าทายระดับกลางต่อประเด็นที่หนักหนาสาหัสกว่าทักษะที่มีอยู่ คำจำกัดความเหล่านี้ทำให้เป็นที่กระจ่างว่าความเบื่อหน่ายมิได้เกิดมาจากขาดการทำกิจกรรม แต่มาจากความไม่สามารถเข้าถึงกิจกรรมอย่างใดอย่างหนึ่งได้
ความเบื่อหน่ายสามารถจำแนกออกได้เป็น 3 ประเภท ซึ่งล้วนแต่เกี่ยวข้องกับปัญหาของการรับมือความสนใจ นี่รวมไปถึงเมื่อเราถูกห้ามมิให้ความสนใจในบางสิ่งบางอย่าง เมื่อเราถูกบังคับให้สนใจกับกิจกรรมบางอย่างที่เราไม่ต้องการ หรือเมื่อเราไม่สามารถรักษาระดับความสนใจในกิจกรรมอย่างหนึ่งโดยปราศจากเหตุผล ความโน้มเอียงเบื่อหน่าย (boredom proneness) เป็นความชอบที่จะได้รับประสบการณ์ความเบื่อหน่ายทุกประเภท ซึ่งประเมินได้โดยมาตรวัดความโน้มเอียงเบื่อหน่าย (Boredom Proneness Scale)
จากคำจำกัดความที่ระบุไว้ข้างต้น การวิจัยสมัยใหม่ค้นพบว่าความโน้มเอียงเบื่อหน่ายได้มีส่วนเกี่ยวข้องกับความล้มเหลวของการให้ความสนใจอย่างชัดเจน ทั้งความเบื่อหน่ายและความโน้มเอียงเบื่อหน่ายมีส่วนเกี่ยวข้องกับความเศร้าใจและอาการเศร้าทั้งทางหลักวิชาและตามหลักการสังเกต ถึงแม้ว่าความเบื่อหน่ายมักจะถูกมองว่าเป็นสิ่งกวนใจที่ไร้สาระและไม่รุนแรงนัก ความโน้มเอียงไปในทางเบื่อหน่ายได้เชื่อมโยงเข้ากับปัญหาจิตวิทยา กายภาพ การศึกษาและสังคมอย่างกว้างขวาง
ความเร็วแนวเล็ง

ความเร็วแนวเล็ง บางครั้งก็เรียกว่า ความเร็วเชิงรัศมี หรือ ความเร็วแนวรัศมี (อังกฤษ: radial velocity) เป็นความเร็วของวัตถุในทิศทางที่อยู่ตรงแนวสายตาของเรา ไม่ว่าจะเป็นการเคลื่อนเข้าหาตัวเราหรือเคลื่อนออกจากตัวเราก็ตาม แสงจากวัตถุที่มีความเร็วแนวเล็งที่แน่นอนสามารถทำให้เกิดปรากฏการณ์ดอปเปลอร์ได้ โดยความถี่ของแสงจะลดลงขณะที่วัตถุเคลื่อนที่ห่างออกไป (เรียกว่า การเคลื่อนไปทางแดง) หรือความถี่จะเพิ่มขึ้นเมื่อวัตถุเคลื่อนใกล้เข้ามา (เรียกว่า การเคลื่อนไปทางน้ำเงิน)
การวัดความเร็วแนวเล็งของดาวฤกษ์หรือวัตถุส่องสว่างอื่นที่อยู่ห่างไกลสามารถทำได้โดยการตรวจสอบสเปกตรัมความละเอียดสูงและเปรียบเทียบคลื่นความถี่ที่ได้กับแถบสเปกตรัมที่เราทราบค่าแล้วจากห้องทดลอง ตามปกติ ความเร็วแนวเล็งที่เป็นบวกหมายถึงวัตถุกำลังเคลื่อนห่างออกไป ถ้าความเร็วแนวเล็งเป็นลบ หมายถึงวัตถุกำลังเคลื่อนใกล้เข้ามา
ในระบบดาวคู่หลายแห่ง การเคลื่อนที่ของวงโคจรจะทำให้ความเร็วแนวเล็งแปรค่าไปมาได้หลายกิโลเมตรต่อวินาที เมื่อค่าสเปกตรัมของดาวเหล่านี้เปลี่ยนแปลงไปมาจากผลของปรากฏการณ์ดอปเปลอร์ จึงเรียกเหตุการณ์นี้ว่า spectroscopic binaries การศึกษาความเร็วแนวเล็งใช้เพื่อประมาณค่ามวลของดาวฤกษ์และองค์ประกอบของวงโคจรบางตัว เช่นความเยื้องศูนย์กลางของวงโคจรและค่ากึ่งแกนเอก กระบวนการเดียวกันนี้สามารถนำไปใช้ในการตรวจจับดาวเคราะห์รอบดาวฤกษ์ได้ ด้วยหลักการการตรวจจับความเคลื่อนไหวจะบ่งชี้ถึงคาบดาราคติของดาวเคราะห์ และขนาดของการเคลื่อนที่ทำให้สามารถคำนวณค่าต่ำสุดที่เป็นไปได้ของมวลดาวเคราะห์ได้
ดูเพิ่ม

ดาวเคราะห์นอกระบบสุริยะ
การเคลื่อนที่เฉพาะ
ความเชื่อ

ต้นไม้ที่ได้รับการเคารพบูชาตามความเชื่อของชาวไทย
ความเชื่อ (อังกฤษ: belief) หมายถึง การยอมรับว่าสิ่งใดสิ่งหนึ่งเป็นความจริง หรือมีการดำรงอยู่จริง โดยอาศัยประสบการณ์ตรง การไตร่ตรอง หรือการอนุมาน
ความเชื่อในศาสนา > ศาสนาพุทธ

บทความหลัก: ศรัทธาในศาสนาพุทธ
ความเชื่อในศาสนา > ศาสนาคริสต์

บทความหลัก: หลักข้อเชื่อของอัครทูต
คริสตชนถือว่า "ความเชื่อในพระเยซูคริสต์" เป็นเงื่อนไขเดียวที่พระเจ้าทรงเรียกร้องสำหรับความรอด ความเชื่อไม่ใช่การกล่าวยอมรับพระคริสต์เท่านั้น แต่เป็นกิจซึ่งแสดงออกจากจิตใจของผู้ที่เชื่อที่แสวงหาการติดตามของพระคริสต์ในฐานะองค์พระผู้เป็นเจ้าและพระผู้ไถ่ด้วย
ความหมายของความเชื่อมีปรากฏอยู่ในคัมภีร์ไบเบิลภาคพันธสัญญาใหม่ ในจดหมายถึงชาวฮีบรู ซึ่งไม่เป็นที่ทราบแน่ชัดว่าผู้ใดเป็นผู้เขียนจดหมายฉบับนี้ เป็นที่เข้าใจว่าผู้เขียนต้องการเขียนถึงชาวฮีบรูหรือชาวยิวที่กลับใจมาเป็นคริสตชน ในบทที่ 11 ผู้เขียนได้อธิบายความเชื่อของคริสตชนโดยเริ่มตั้งแต่การที่พระเจ้าทรงสร้างจักรวาล ความเชื่อของชาวยิวในยุคสมัยต่าง ๆ ตามที่ปรากฏในพระคัมภีร์ ความเชื่อในพระสัญญาของพระเจ้า และความเชื่อในพระเยซูคริสต์ว่าเป็นพระบุตรของพระเจ้า โดยสรุปความหมายของความเชื่อไว้ว่า "ความ​เชื่อ​คือ​ความ​มั่น‍ใจ​ใน​สิ่ง​ที่​หวัง​ไว้ เป็น​ความ​แน่‍ใจ​ใน​สิ่ง​ที่​มอง​ไม่​เห็น"
แนวคิดเรื่องความเชื่อในพันธสัญญาใหม่ มีองค์ประกอบ 4 อย่าง ดังต่อไปนี้
เป็นการเชื่อสุดใจ การยอมมอบเจตจำนง และการอุทิศถวายตนเองทั้งหมดแด่พระเยซูคริสต์ผู้ซึ่งพันธสัญญาใหม่เปิดเผยไว้
มีการกลับใจใหม่ คือการหันจากบาป ด้วยความสำนึกเสียใจอย่างแท้จริง และหันเข้าหาพระเจ้าโดยทางพระคริสต์
เชื่อฟังพระเยซูคริสต์และพระวจนะของพระองค์
แสดงออกโดยความไว้วางใจความรัก โดยความซาบซึ้ง และความจงรักภักดี ต่อพระคริสต์
ความเยื้องศูนย์กลาง (คณิตศาสตร์)

สำหรับความหมายอื่น ดูที่ ความเยื้องศูนย์กลาง
ในทางเรขาคณิต ความเยื้องศูนย์กลาง (อังกฤษ: Eccentricity) เป็นตัวแปรที่กำหนดในภาคตัดกรวยแต่ละชนิด มีความหมายถึงความเบี่ยงเบนไปจากวงกลมของรูปนั้น
การคำนวณ

| ภาคตัดกรวย | สมการ | ความเยื้องศูนย์กลาง (e) | ความเยื้องศูนย์กลางเชิงเส้น (c) |
| --- | --- | --- | --- |
| วงกลม |  x^{2}+y^{2}=r^{2} |  0 |  0 |
| วงรี |  {\frac {x^{2}}{a^{2}}}+{\frac {y^{2}}{b^{2}}}=1 |  {\frac {\sqrt {a^{2}-b^{2}}}{a}} |  {\sqrt {a^{2}-b^{2}}} |
| พาราโบลา |  y^{2}=4ax |  1 |  a |
| ไฮเพอร์โบลา |  {\frac {x^{2}}{a^{2}}}-{\frac {y^{2}}{b^{2}}}=1 |  {\frac {\sqrt {a^{2}+b^{2}}}{a}} |  {\sqrt {a^{2}+b^{2}}} |
ควายมูร่าห์

ควายมูร่าห์
ควายมูร่าห์ (อังกฤษ: Murrah buffalo) เป็นควายที่เลี้ยงไว้ผลิตน้ำนม มีถิ่นกำเนิดดั้งเดิมที่รัฐปัญจาบ และรัฐหรยาณา ประเทศอินเดีย
มีลำตัวสีดำ หน้าผากนูน เขาสั้นและม้วนงอ เมื่อโตเต็มที่แล้วตัวผู้จะมีน้ำหนักโดยประมาณ 550 กิโลกรัม ตัวเมียจะมีน้ำหนักโดยประมาณ 450 กิโลกรัม เมื่อแรกเกิดมีน้ำหนักประมาณ 30-35 กิโลกรัม ถึงวัยเจริญพันธุ์เมื่ออายุได้ 3 ปีครึ่ง-4 ปีครึ่ง
ควายมูร่าห์ เป็นควายที่รักสะอาดมาก ชอบที่จะแช่ในน้ำเพื่อทำความสะอาดร่างกาย แตกต่างจากอุปนิสัยควายทั่วไป และมีความสุขเมื่อได้เจอกับผู้เลี้ยง และชอบการหยอกล้อ เมื่อถึงเวลารีดน้ำนม จะเดินเรียงแถว รอรีดนม จัดว่าเป็นควายสายพันธฺุ์ที่ให้น้ำนมได้ดีที่สุด
ซึ่งแม่พันธุ์ 1 ตัว สามารถผลิตน้ำนมได้ประมาณ 1,300-2,300 ลิตรต่อ 1 รอบ และให้นมได้นานถึง 8-10 เดือน
ปัจจุบัน ควายมูร่าห์ เป็นที่นิยมเลี้ยงกันมากในประเทศแถบอเมริกาใต้และยุโรป เช่น อิตาลี, บัลแกเรีย เป็นต้น
ความเร็ว

ความเร็ว (อังกฤษ: velocity) คือ อัตราการเปลี่ยนแปลงของการกระจัดในหนึ่งหน่วยเวลา เป็นปริมาณเวคเตอร์ โดยมีหน่วยเป็นเมตรต่อวินาที (m/s) ในหน่วยเอสไอ ความเร็วเป็นปริมาณเวกเตอร์   ซึ่งประกอบด้วยอัตราเร็ว และทิศทาง โดยขนาดของความเร็วคืออัตราเร็วซึ่งเป็นปริมาณสเกลาร์
สมการการเคลื่อนที่

เวกเตอร์ความเร็วขณะหนึ่ง v ของวัตถุที่มีตำแหน่ง x (t) ณ เวลา t และตำแหน่ง x (t + ∆t) ณ เวลา t + ∆t สามารถคำนวณได้จากอนุพันธ์ของตำแหน่ง
สมการของความเร็วของวัตถุยังสามารถหาได้จากปริพันธ์ของสมการของความเร่ง ที่วัตถุเคลื่อนที่ตั้งแต่เวลา t0 ไปยังเวลา tn
วัตถุที่มีความเร็วเริ่มต้นเป็น u มีความเร็วสุดท้ายเป็น v และมีความเร่งคงตัว a ในช่วงเวลาหนึ่ง ∆t ความเร็วสุดท้ายหาได้จาก
ความเร็วเฉลี่ยอันเกิดจากความความเร่งคงตัวจึงเป็น  {\tfrac {(\mathbf {u} +\mathbf {v} )}{2}} ตำแหน่ง x ที่เปลี่ยนไปของวัตถุดังกล่าวในช่วงเวลานั้นหาได้จาก
กรณีที่ทราบเพียงความเร็วเริ่มต้นของวัตถุเพียงอย่างเดียว คำนวณได้ดังนี้
และเมื่อต้องการหาตำแหน่ง ณ เวลา t ใด ๆ ก็สามารถขยายนิพจน์ได้ดังนี้
ความเปรียบต่าง

ความเปรียบต่าง 
(อังกฤษ: Contrast)
เป็นความแตกต่างระหว่างความส่องสว่างหรือสีที่ทำให้วัตถุหนึ่ง (หรือภาพของมัน) สามารถแยกแยะมองเห็นได้
ในการรับรู้ทางตาตามธรรมชาติ ความเปรียบต่างจะกำหนดโดยความต่างระหว่างสีและความสว่างของวัตถุเทียบกับวัตถุอื่น ๆ ที่อยู่ภายในขอบเขตภาพเดียวกัน
ระบบการเห็นในมนุษย์จะไวต่อความแตกต่างยิ่งกว่าความส่องสว่างแบบสัมบูรณ์ โดยเราสามารถรับรู้โลกได้อย่างคล้าย ๆ กันแม้แสงจะต่างกันอย่างมหาศาลภายในวันเดียวกันหรือในที่ต่าง ๆ กัน
ภาพด้านซ้ายมีความเปรียบต่างต่ำ ด้านขวามีความเปรียบต่างสูง
การเปลี่ยนความเปรียบต่าง
ดูเพิ่ม

ตาบอดสี
แหล่งข้อมูลอื่น

cont.php Details on luminance contrast[ลิงก์เสีย]
↑  "Contrast", ศัพท์บัญญัติอังกฤษ-ไทย, ไทย-อังกฤษ ฉบับราชบัณฑิตยสถาน (คอมพิวเตอร์) รุ่น ๑.๑ ฉบับ ๒๕๔๕, (เทคโนโลยีทางภาพ) ๑. ความเปรียบต่าง ๒. -เปรียบต่าง
ความเป็นพิษต่อระบบนิเวศ

ความเป็นพิษต่อระบบนิเวศ (อังกฤษ: Ecotoxicity)  เป็นเรื่องของการศึกษาด้านนิเวศพิษวิทยา (ซึ่งเป็นคำผสมของคำว่านิเวศวิทยา กับพิษวิทยา) โดยอิงความเป็นไปได้ด้านชีวภาพ, สารเคมี หรือความเครียดทางกายภาพที่ส่งผลกระทบต่อระบบนิเวศ ความเครียดดังกล่าวอาจเกิดขึ้นในสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติที่ความหนาแน่น, ความเข้มข้น หรือในระดับสูงพอที่จะทำลายชีวเคมีธรรมชาติ, สรีรวิทยา, พฤติกรรม และการปฏิสัมพันธ์ของสิ่งมีชีวิตที่มีอยู่ในระบบนิเวศ
ความเป็นพิษต่อระบบนิเวศได้รับการกำหนดให้เป็น "สาขาของนิเวศพิษวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาผลกระทบที่เป็นพิษ ที่เกิดจากมลพิษทางธรรมชาติหรือการสังเคราะห์ ซึ่งส่งผลต่อองค์ประกอบของระบบนิเวศ, สัตว์ (รวมถึงมนุษย์), พืชและจุลินทรีย์ในสิ่งแวดล้อมที่สำคัญ"
ดูเพิ่ม

พิษวิทยา
นิเวศวิทยา
แหล่งข้อมูลอื่น

EPA ECOTOX Database (US Environmental Protection Agency)- Aquatic and Terrestrial Plant and Animal toxicity data for many common test species
Ecotoxicity เก็บถาวร 2012-02-08 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน definition on the Science-in-the-Box website of P&G
EXTOXNET - The EXtension TOXicology NETwork
ควิก-อี-มาร์ท

| --- | --- |
ร้านควิก-อี-มาร์ทจำลองจากในซีรีส์ ตั้งอยู่ในส่วนของเดอะซิมป์สันส์ไรด์ ยูนิเวอร์แซล สตูดิโอ ลอสแอนเจลิส
Series: เดอะซิมป์สันส์
ประเภท: ร้านสะดวกซื้อ
ปรากฎตัวครั้งแรก: "เดอะเทลล์เท็ลเฮด"
สถานที่ตั้ง: สปริงฟีลด์
เจ้าของ: อาปู นหะสปีมเปติโลน
พนักงาน: อาปู นหะสปีมเปติโลน สัญชัย นหะสปีมเปติโลน
ควิก-อี-มาร์ท (อังกฤษ: Kwik-E-Mart) เป็นร้านสะดวกซื้อในการ์ตูนซีรีส์โทรทัศน์เรื่อง เดอะซิมป์สันส์ ควิก-อี-มาร์ทเป็นเหมือนร้านค้าที่ล้อเลียนและสร้างภาพเหมารวมของร้านสะดวกซื้อในอเมริกา ทั้ง เซเว่น อีเลฟเว่น และ วาวา อิงค์ ตามในเนื้อเรื่อง ร้านควิก-อี-มาร์ท ขึ้นชื่อว่าขายของในราคาแพงและคุณภาพต่ำ ร้านค้าบริหารงานโดยตัวละครชาวอินเดีย-อเมริกา ชื่อ อาปู นหะสปีมเปติโลน นับตั้งแต่การปรากฏตัวครั้งแรกในตอน "เดอะเทลล์เท็ลเฮด" (The Telltale Head) ร้านนี้ก็กลายมาเป็นสถานที่หลักใน เดอะซิมป์สันส์ โดยตลอด
เมื่อกรกฎาคม 2007 ร้านเซเว่น อีเลฟเว่น 11 สาขาในสหรัฐและแคนาดา ถูกแปลงโฉมใหม่เป็นร้านควิก-อี-มาร์ท ตามแบบฉบับในการ์ตูน เพื่อเป็นการโปรโมทภาพยนตร์ เดอะซิมป์สันส์มูฟวี่
ตามเนื้อเรื่องแล้ว ร้านควิค-อี-มาร์ท จำหน่ายสินค้าในราคาแพงเป็นพิเศษ รวมถึงสินค้ายอดนิยมตลอดกาล "สควิชชี่" (Squishee) ซึ่งเป็นการล้อเลียนสินค้าของเซเว่นอีเลเว่น "สเลอร์ปี้" เนื่อเรื่องเคยกล่าวว่าร้านควิค-อี-มาร์ท เริ่มก่อตั้งขึ้นครั้งแรกในแถบหิมาลัย ปัจจุบันในเรื่อง ร้านนี้บริหารโดยอาปู และน้องชาย สัญชัย ทั้งคู่เป็นรูปเหมารวมของพนักงานร้านค้าที่มีเชื้อสายต่างชาติผสมอเมริกา อาปูขายสินค้าที่ปนเปื้อน ไร้คุณภาพ เช่น นมบูดและเนื้อสัตว์เน่าเสียในร้าน ร้านยังเคยโดนปล้นค่อนข้างหลายครั้ง ทำให้อาปูเองก็เคยโดนยิงบางครั้งในตลอดซีรีส์
ควิกซิลเวอร์ (บริษัท)

| --- | --- |

ประเภท: บริษัทมหาชน
อุตสาหกรรม: textile industry 
ก่อตั้ง: ทอร์เคย์, ออสเตรเลีย (พ.ศ. 2513)
สำนักงานใหญ่: ฮันติงตันบีช, รัฐแคลิฟอร์เนีย, สหรัฐอเมริกา
บุคลากรหลัก: รอเบิร์ต บี. มักไนต์ (ประธานบริหาร)
ผลิตภัณฑ์: เสื้อผ้า, อุปกรณ์กีฬา, รองเท้า
รายได้:  2.362 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ (พ.ศ. 2549)
รายได้สุทธิ:  107.12 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (พ.ศ. 2549)
พนักงาน: 7,875 คน
เว็บไซต์: http://www.quiksilver.com
ควิกซิลเวอร์ (อังกฤษ: Quiksilver) เป็นหนึ่งในบริษัทผลิตชุดเล่นโต้คลื่นชื่อดัง ตั้งอยู่ที่ฮันติงตันบีช รัฐแคลิฟอร์เนีย สหรัฐอเมริกา โลโกของบริษัทได้รับการออกแบบในเมืองทอร์คีย์ รัฐวิกตอเรีย ประเทศออสเตรเลีย โดยแอลัน กรีน และจอห์น ลอว์ ผู้ก่อตั้งบริษัท ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจมาจาก คลื่นยักษ์นอกฝั่งคะนะงะวะ เป็นภาพพิมพ์แกะไม้ของคะสึชิกะ โฮะกุไซ
↑  Quiksilver, Inc. renamed Boardriders, Inc.
↑  Authentic Taps Liberated for Quiksilver, Billabong, RVCA and More Women's Wear Daily, EVAN CLARK, SEPTEMBER 27, 2023