stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ความจำเชิงกระบวนวิธี
การนอนหลับ

มีความชัดเจนว่า  การฝึกซ้อมเป็นกระบวนการที่สำคัญในการเรียนรู้ทักษะและการทำทักษะให้สมบูรณ์
โดยผลงานวิจัยที่มีมากว่า 40 ปีแล้ว  เป็นเรื่องที่ชัดเจนในทั้งมนุษย์และสัตว์ว่า  การสร้างความจำทุกประเภทเกิดการเพิ่มสมรรถภาพเพราะเหตุสภาวะในสมองที่มีในช่วงนอนหลับ
นอกจากนั้นแล้ว  มีหลักฐานแสดงอย่างสม่ำเสมอในมนุษย์ว่า การนอนช่วยกระบวนการสร้างความจำเชิงกระบวนวิธี
เพราะเหตุของกระบวนการทำความจำให้มั่นคง (consolidation)
โดยเฉพาะเมื่อมีการนอนหลับทันทีหลังจากระยะแรกของการสร้างความจำ  (คือการเรียนรู้)
การทำความจำให้มั่นคงเป็นกระบวนการที่เปลี่ยนความจำใหม่ ๆ จากสภาพที่ยังเปราะบางไปเป็นสภาพที่ทนทานมีเสถียรภาพยิ่งขึ้น
ก่อนหน้านี้  เชื่อกันมานานว่า  การทำความจำเชิงกระบวนวิธีให้มั่นคงเกิดขึ้นเพียงแค่เพราะเหตุแห่งกาลเวลา 
แต่งานวิจัยเร็ว ๆ นี้เช่นในปี ค.ศ. 2002 แสดงว่า  มีการเรียนรู้บางแบบที่กระบวนการทำความจำให้มั่นคงเกิดการเพิ่มสมรรถนะขึ้นเฉพาะในเวลานอนหลับเท่านั้น 
แต่ว่า  สำคัญที่จะสังเกตว่า  ไม่ใช่การนอนหลับอย่างไรก็ได้ที่เพียงพอที่จะทำความจำนี้ให้ดี  ที่จะทำประสิทธิภาพของทักษะเมื่อรับการทดสอบภายหลังให้ดีขึ้น
และจริง ๆ แล้ว  ในประเด็นเรื่องทักษะการเคลื่อนไหว  มีหลักฐานที่แสดงว่า  ไม่ปรากฏสมรรถภาพที่ดีขึ้น  เมื่อการนอนเป็นแบบสั้น ๆ แบบ non-rapid eye movement (NREM ระยะ 2-4) เช่นการงีบหลับ
ส่วนการนอนหลับประเภท REM sleep ที่ติดตามระยะ slow-wave sleep (SWS คือระยะ 3-4 ซึ่งเป็นการหลับแบบ NREM ที่ลึกที่สุด)
พบว่าดีที่สุดในการเพิ่มสมรรถภาพของความจำเชิงกระบวนวิธี
โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้ามีในทันทีหลังจากการเรียนรู้ทักษะเบื้องต้น
คือโดยสรุปแล้ว  การนอนเต็มที่โดยไม่ขาดตอนทันทีหลังจากที่เรียนรู้ทักษะใหม่  จะทำให้เกิดการทำความจำให้มั่นคงที่ดีที่สุด
นอกจากนั้นแล้ว  ถ้าการนอนแบบ REM sleep เกิดการขาดตอน  ความจำเชิงกระบวนวิธีจะไม่ดีขึ้น 
แต่ว่า  สมรรถภาพที่ดีขึ้นย่อมเกิดขึ้นถ้านอนหลังการฝึกไม่ว่าจะเป็นกลางคืนหรือกลางวัน  ตราบเท่าที่มี SWS ติดตาม REM sleep
และก็พบด้วยว่าสมรรถภาพที่เพิ่มขึ้นของความจำมีความเฉพาะเจาะจงต่อสิ่งเร้าที่ได้เรียนรู้
(เช่น  การเรียนรู้วิธีวิ่งจะไม่มีผลเป็นการขี่จักรยานที่ดีขึ้น) 
สมรรถภาพในการทำงาน Wff ’n Proof Task,
หอคอยแห่งฮานอย,
และการวาดรูปโดยมองเงากระจก (Mirror Tracing Task) 
ล้วนแต่เกิดดีขึ้นหลังจากการนอนแบบ REM sleep
ไม่ว่าทักษะจะเรียนโดยจงใจ (คือด้วยความใส่ใจ  มีจิตสำนึก)  หรือว่าจะเรียนโดยปริยาย  ทั้งสองล้วนมีผลที่เกิดจากการทำความจำให้มั่นคงในภายหลัง
คือผลงานวิจัยบอกเป็นนัยว่า  ความสำนึกที่เป็นไปโดยชัดแจ้งและความเข้าใจถึงทักษะที่กำลังเรียนจะเพิ่มสมรรถภาพของการทำความจำเชิงกระบวนวิธีให้มั่นคงในช่วงที่หลับ 
ผลนี้ไม่ค่อยน่าแปลกใจ  เพราะว่าเป็นเรื่องที่ยอมรับกันโดยทั่วไปแล้วว่า  ความตั้งใจ  (intention)  และความสำนึก (awareness) ในช่วงระหว่างการเรียนเพิ่มสมรรถภาพความจำเกือบทุกประเภท
ภาษา

นักวิจัยที่ Dalhousie University พบในปี ค.ศ. 2010 ว่า
ภาษาพูดที่ใช้คำช่วยหรือคำเติมหลัง  (หรือปัจจัย  เช่นภาษาบาลี)  ไม่ได้ใช้ลำดับของคำเพื่อจะอธิบายความสัมพันธ์ระหว่างคำประธานและผู้ถูกกระทำ  ต้องอาศัยความจำเชิงกระบวนวิธี
ส่วนภาษาที่ใช้ลำดับของคำต้องอาศัยความจำระยะสั้นเพื่อทำกิจเดียวกัน
มุขทางเข้า

มุขทางเข้าของถ้ำสองที่ถ้ำอชันตะ
มุขทางเข้า (อังกฤษ: porch) คือส่วนประกอบของสิ่งก่อสร้างที่เป็นส่วนที่ปกคลุมทางเข้าไปในตัวสิ่งก่อสร้าง ตัวส่วนประกอบจะอยู่ภายนอกผนังของตัวสิ่งก่อสร้างหลักที่อาจจะล้อมรอบด้วยฉาก ระแนงสาน หน้าต่างกว้าง หรือกำแพงที่บางเบาทีก็จะยื่นออกมาจากตัวสิ่งก่อสร้าง
ลักษณะการสร้างมุขทางเข้าก็มีด้วยกันหลายแบบที่ขึ้นอยู่กับลักษณะของการก่อสร้างของแต่ละสมัยและของแต่ละท้องถิ่น จุดประสงค์ของการมีมุขทางเข้าก็เพื่อให้มีบริเวณให้ผู้ที่จะเข้าไปในตัวสิ่งก่อสร้างได้มีที่หยุดพักก่อนที่จะเข้าไปในอาคารหรือใช้หลบแดดหลบฝน แต่บางครั้งมุขทางเข้าก็อาจจะมีขนาดใหญ่ เช่น ระเบียงคลุม (Verandah) ที่มักจะที่อาจจะแล่นตลอดแนวด้านหน้าหรือด้านข้างของตัวสิ่งก่อสร้างหลักก็ได้
ดูเพิ่ม

ระเบียง
ศาลา
แหล่งข้อมูลอื่น

วิกิมีเดียคอมมอนส์มีสื่อเกี่ยวกับ มุขทางเข้า
ระเบียงภาพ

มุขทางเข้าวัดที่นอร์ธลีช
ในอังกฤษ
มุขทางเข้าแอบบี
มาเรีย ลาคในเยอรมนี
มุขทางเข้าวัดที่วูดบริดจ์
ในอังกฤษ
มุขทางเข้าตลอดแนว
ด้านหน้าสิ่งก่อสร้างที่วัด
ในเบอร์กันดีในฝรั่งเศส
มุขทางเข้าที่พักอาศัย
ในลอนดอนในอังกฤษ
สมาคมขนส่งทางอากาศระหว่างประเทศ

| --- | --- |

ชื่อย่อ: IATA
ก่อตั้ง: 19 เมษายน 1945; 79 ปีก่อน (1945-04-19) ที่อาบานา ประเทศคิวบา
ประเภท: สมาคมการค้านานาชาติ
สํานักงานใหญ่: 800 Square Victoria  มอนทรีออล รัฐเกแบ็ก ประเทศแคนาดา
สมาชิก  : 317 สายการบิน (2023) จากกว่า 120 ประเทศและดินแดน
ผู้อำนวยการ: วิลลี วอลช์
เว็บไซต์: iata.org
สมาคมขนส่งทางอากาศระหว่างประเทศ (อังกฤษ: International Air Transport Association) หรือ ไออาตา (IATA) เป็นสมาคมการค้าของสายการบินโลกที่ก่อตั้งใน ค.ศ. 1945 ไออาตาได้รับการอธิบายเป็นการรวมกลุ่มเพื่อผูกขาดทางธุรกิจ เพราะนอกจากกำหนดมาตรฐานทางเทคนิคสำหรับสายการบินไออาตาแล้ว ทางสมาคมยังจัดการประชุมภาษีศุลกากรที่ทำหน้าที่เป็นเวทีสำหรับการกำหนดราคาด้วย
ทางไออาตารายงานว่า ข้อมูลเมื่อ 2023 ทางสมาคมมีสายการบิน 317 แห่ง รวมสายการบินหลัก จากกว่า 120 ประเทศ สมาชิกสายการบินของไออาตามีประมาณ 82% (2020) ของการจราจรทางอากาศ available seat miles ทั้งหมด ไออาตารองรับกิจกรรมของสายการบินและช่วยกำหนดนโยบายและมาตรฐานอุตสาหกรรม สำนักงานอยู่ที่มอนทรีออล ประเทศแคนาดา ส่วนสำนักงานฝ่ายบริหารอยู่ที่เจนีวา ประเทศสวิตเซอร์แลนด์
จุดประสงค์

สมาคมขนส่งทางอากาศระหว่างประเทศ จัดตั้งขึ้นตามกฎหมายพิเศษของประเทศแคนาดา ปัจจุบันมีสมาชิกรวมกันมากว่า 112 สายการบิน  มีหน้าที่หลักคือ
อำนวยความสะดวกในการขนส่งผู้โดยสารและสินค้า เชื่อมโยงกันโดยถือตั๋วใบเดียวด้วยคุณภาพเท่าเทียมกัน
ส่งเสริมด้านความปลอดภัย และการขนส่งทางอากาศอย่างประหยัด
สนับสนุนการบินพาณิชย์ และร่างกฎระเบียบต่างๆ ของการขนส่งทางอากาศ
ศึกษา และหาทางแก้ไขปัญหาที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมการบิน
กำหนดนโยบายเรื่องตั๋วโดยสาร ให้เป็นมาตรฐานทั้งในด้านราคา การชั่งน้ำหนัก การตรวจสอบสัมภาระ และการดูแลเอกสาร ให้เป็นมาตรฐานเดียวกันทั่วโลก
ออก Tag Code สำหรับสายการบินทั่วโลก
ดูเพิ่ม

รหัสสนามบิน IATA
ICAO
FAA
เกมลอบเร้น

เกมลอบเร้น (อังกฤษ: stealth game) เป็นชนิดของวิดีโอเกมที่ให้คะแนนผู้เล่นที่ใช้การลอบฆ่าหรือทำตัวลับ ๆ ล่อ ๆ เพื่อหลบหลีกหรือเอาชนะปฏิปักษ์ เกมหลายเกมในประเภทนี้จะไม่ให้ผู้เล่นถูกตรวจพบตัวได้โดยให้ซ่อนตัว และ/หรือหลีกเลี่ยงไม่ให้เกิดเสียง เกมบางเกมให้ผู้เล่นเลือกระหว่างวิธีการลักลอบหรือโจมตีปฏิปักษ์โดยตรง บางครั้งจะให้รางวัลหากผู้เล่นเลือกที่จะลักลอบ เกมแนวนี้นำเอาการจารกรรม การต่อต้านการก่อการร้าย และคนจรจัดมาใช้ด้วย โดยตัวละครเอกจะเป็นหน่วยปฏิบัติการพิเศษ สายลับ หัวขโมย นักลอบฆ่า และนินจา บางเกมผสมสานแนวลอบฆ่ากับแนวเกมอื่น ๆ เช่น เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และแม้กระทั่ง เกมแพลตฟอร์ม
เกมยุคแรก ๆ บางเกมที่เน้นการลักลอบ คือ 005 (1981), แคสเซิล วูล์เฟนสไตน์ (1981), อินฟิลเทรเตอร์ (1986), เมทัลเกียร์ (1987), และ เมทัลเกียร์ 2: ซอลิดสเน้ก (1990) เกมแนวนี้ได้รับความนิยมในปี ค.ศ. 1998  จากความสำเร็จกระแสหลักของเกมเมทัลเกียร์ซอลิด รวมถึง เท็นชู: สเตลธ์แอสซาซินส์ และ ธีฟ: เดอะดาร์กโปรเจกต์ เท็นชูเป็นเกมลอบเร้นที่เป็นสามมิติเกมแรก ขณะที่เมทัลเกียร์ซอลิดออกจำหน่ายในไม่กี่เดือนต่อมา ทำให้เกมชุดเมทัลเกียร์เปลี่ยนจากเกมที่ไม่โดดเด่นเป็นเกมที่ได้รับคำชมอย่างล้นหลาม มีแฟรนไชส์ที่ให้กำไรจากภาคต่อจำนวนมาก ขณะที่เกม ธีฟ บุกเบิกเกมลอบเร้นสามมิติบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ต่อมามีเกมลอบฆ่าออกมามากมาย เช่น ฮิตแมน และสปลินเตอร์เซลล์ เกมแนวนี้ในยุคหลังอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกระหว่างกลยุทธ์ลอบฆ่าและการเผชิญหน้าโดยตรง หรือผสมกัน
นิยาม

เกมลอบเร้นจะท้าทายผู้เล่นให้เลี่ยงการทำให้ศัตรูตื่นตกใจ ซึ่งต่างจากเกมแอ็กชันส่วนใหญ่ ระบบเกมหลักแนวลอบฆ่าคือการเลี่ยงการต่อสู้ ลดเสียง และจู่โจมศัตรูจากเงามืด การพิชิตเป้าหมายของเกมโดยไม่ให้ศัตรูมองเห็น หรือบางครั้งเรียกว่า "โกสติง" เป็นวิธีปกติในเกมลอบเร้น การไม่ให้ศัตรูมองเห็นอาจเป็นทางเดียวที่จะเล่นเกมจบอย่างสำเร็จ แต่ปกติจะมีหลายวิธีที่ทำให้บรรลุเป้าหมาย ด้วยเส้นทางหรือรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกัน ผู้เล่นสามารถหลบอยู่หลังวัตถุ หรือในเงามืด และสามารถจู่โจมหรือวิ่งผ่านศัตรูขณะที่มันหันหน้าไปทางอื่นอยู่ ถ้าผู้เล่นทำให้ศัตรูรู้ตัว พวกเขาจะต้องซ่อนตัวและรอจนกว่าศัตรูจะเลิกค้นหา ดังนั้น การวางแผนจึงสำคัญ เช่นเดียวกับการลองผิดลองถูก อย่างไรก็ตาม เกมลอบเร้นบางเกมให้ความสำคัญที่ทักษะการโจมตีทางกายเมื่อศัตรูเห็นตัวผู้เล่น บางเกมให้ผ้เล่นเลือกว่าจะฆ่าหรือทำให้ศัตรูหมดสติ เนื่องจากบางครั้งโกสติงนั้นเป็นแค่ทางเลือก หรือเกมอาจไม่รองรับดีนัก ผู้เล่นจะต้องพยายามหลบหลีกการปะทะด้วยเหตุผลด้านจริยธรรม หรือเป็นการสาธิตทักษะอย่างหนึ่ง
การออกแบบเกม

เนื่องจากองค์ประกอบอย่างหนึ่งในระบบเกมลอบเร้นคือการซ่อนตัวในความมืด แสงสว่างและเงาจึงเป็นสิ่งสำคัญในการออกแบบด่านเกม ปกติผู้เล่นจะสามารถปิดแหล่งกำเนิดแสงสว่างในเกมได้ เกมลอบเร้นยังเน้นการออกแบบเสียง เนื่องจากผู้เล่นต้องได้ยินเสียงประกอบเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่อาจทำให้ศัตรูตกใจได้ กล่าวคือ เสียงรบกวนมักจะแตกต่างไปตามพื้นผิวที่ผู้เล่นเดิน เช่น ไม้ หรือโลหะ ผู้เล่นที่เดินอย่างไม่ระวังจะทำให้เกิดเสียงมากกว่าและเรียกความสนใจได้มากกว่า
ในการควบระบบเกมที่เป็นแนวลอบฆ่านั้น ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ต้องจำกัดขอบเขตเพื่อให้มองไม่เห็นบางบริเวณในโลกของเกม AI ในเกมลอบเร้นจะคำนึงถึงปฏิกิริยาของศัตรูต่อการกระทำของผู้เล่น เช่น การปิดไฟ แทนที่จะจู่โจมผู้เล่นโดยตรง ศัตรูจะมีลานสายตาซึ่งผู้เล่นสามารถเลี่ยงได้โดยซ่อนตัวหลังวัตถุ อยู่ในเงามืด หรือเคลื่อนที่เมื่อศัตรูหันไปทางอื่น ศัตรูอาจมองเห็นผู้เล่นได้ง่ายเมื่อผู้เล่นสัมผัสพวกมันหรือเคลื่อนที่อยู่ในรัศมีเล็ก ๆ ที่กำหนดไว้ โดยรวม เกมลอบเร้นจะแตกต่างไปตามการกระทำของผู้เล่นที่ AI รับรู้และตอบสนองกลับ ศัตรูในเกมใหม่ ๆ จะมีปฏิกิริยาตอบกลับในรัศมีที่กว้างขึ้น บ่อยครั้งที่การเคลื่อนไหวของ AI สามารถคาดการณ์ได้และมักทำเป็นประจำ ทำให้ผู้เล่นสามารถปรับกลยุทธ์เพื่อเอาชนะศัตรูได้ ในเกมลอบเร้น ผู้เล่นมักจะมีวิธีการรับมือกับศัตรูโดยตรงอย่างจำกัด โดยการจำกัดให้ผู้เล่นมีอาวุธที่ไม่มีประสิทธิภาพหรือไม่ถึงแก่ชีวิต หรือการรับมือกับศัตรูที่มีอาวุธเหนือกว่าและมีจำนวนศัตรูมากกว่า หรือให้พลังชีวิตจำกัดที่ทำให้ฉากการต่อสู้ส่วนมากดูอันตรายอย่างสุดขีด บางครั้งเกมลอบเร้นจะผสมรวมกับเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอด ซึ่งผู้เล่นถูกบังคับให้ซ่อนตัวและหนีศัตรูเหนือธรรมชาติหรือร้ายกาจที่ตามล่าตัวผู้เล่น ตัวอย่างเกมที่ผสมแนวลอบฆ่าและสยองขวัญ คือ เกมชุดแอมนีเชีย: เดอะดาร์กเดสเซนต์ เอาต์ลาสต์ และเกมชุดเพนุมบรา
ประวัติ > ตั้งเป็นแนวเกม: 1998–2002

แม้ว่าการเล่นแบบลอบเร้นจะเคยปรากฏในเกมมาหลายเกมแล้ว ปี ค.ศ. 1998 เป็นจุดเปลี่ยนในประวัติศาสตร์เกมเนื่องจากมีเกมอย่าง เทนชู: สเตลท์อัสแซสซินส์ เมทัลเกียร์โซลิด และทีฟ: เดอะดาร์กโปรเจกต์ ออกมา เกมเทนชู: สเตลท์อัสแซสซินส์ ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับนินจาเป็นเกมลอบเร้นสามมิติเกมแรก หลายเดือนต่อมา เมทัลเกียร์โซลิด เกมที่ถูกคาดหวังสูง สร้างความเปลี่ยนแปลงให้แฟรนไชส์กลายเป็นประสบความสำเร็จจนเป็นกระแส อิทธิพลเครื่องเกมเพลย์สเตชันที่เพิ่มขึ้นทำให้เกิดเกมที่มีเนื้อเรื่องและสภาพแวดล้อมมากขึ้น เมทัลเกียร์โซลิดนับว่าทำให้เกมแนวลอบเร้นเป็นที่นิยม ทีฟ: เดอะดาร์กโปรเจกต์ก็ถือเป็นเกมบุกเบิกของเกมแนวนี้ เนื่องจากเป็นเกมลอบเร้นที่ใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่ง หรือ "นักย่องเบามุมมองบุคคลที่หนึ่ง" หรือแนว "sneak-em-up" และมีการใช้ความมืดและเงาเป็นรูปแบบของการแอบซ่อน อีกหนึ่งสิ่งที่โดดเด่นของเกมทีฟคือการใช้เสียงเป็นกลไกหลัก การจำลองเสียงหมายความว่าผู้เล่นต้องใส่ใจเรื่องเสียงที่เขาทำ เช่น ชนิดของพื้นผิวที่เขาเดินอยู่ เพื่อไม่ให้ดึงดูดศัตรู ในทางกลับกัน อาจทำให้ได้ยินเสียงยามจากระยะไกล และอาจระบุพื้นผิวที่ยามเดินอยู่จากเสียงที่เกิดขึ้นได้
เกมลอบเร้นหลายเกมที่ออกมาเริ่มค่อย ๆ เพิ่มความเป็นแนวแอ็กชันโดยให้ผู้เล่นเลือกที่จะเผชิญหน้าโดยตรงได้ เกมชุดฮิตแมน เกมแรกออกในปี ค.ศ. 2000 ให้ผู้เล่นทำเช่นนี้ได้ แต่จะให้รางวัลมากกว่าหากผู้เล่นสังหารศัตรูด้วยความลอบเร้นและประณีต ฮิตแมน: โค้ดเนม 47 เป็นเกมสามมิติเกมแรกที่ใช้อุปกรณ์ช่วยปลอมตัวได้ โนวันลิฟส์ฟอร์เอเวอร์ เกมสายลับล้อเลียน ออกในปี ค.ศ. 2000 เช่นกัน ให้ผู้เล่นผสมผสานหรือเลือกใช้ความรุนแรงแบบลอบเร้นหรือโจ่งแจ้ง ในปี ค.ศ. 2000 เกมแอ็กชันสวมบทบาทมุมมองบุคคลที่หนึ่งเกมแรก ดิวส์เอกซ์ ให้ผู้เล่นเลือกเข้าหาศ้ตรูแบบลอบเร้นได้ นักวิจารณ์จากยูเอสเอทูเดย์คนหนึ่งพบว่า "ในฉากที่ง่ายที่สุดนั้น ตัวละครของคุณจะถูกฆ่าซ้ำไปซ้ำมาจากการจู่โจมของคนร้ายที่เป็นมนุษย์และหุ่นยนต์จนกว่าคุณจะเรียนรู้คุณค่าของการลอบเร้น"
เมทัลเกียร์โซลิด 2: ซันส์ออฟลิเบอร์ตี ออกในปี ค.ศ. 2001 ลงเครื่องเพลย์สเตชัน 2 ได้พัฒนารูปแบบเกมลอบเร้นไปอีก เกมนำเสนอความสามารถแบบใหม่ เช่น "การกระโดดข้าม และเกาะราว การเปิดและซ่อนตัวในตู้เก็บของ" และการแอบย่องไปด้านหลังศัตรูแล้ว "เอาอาวุธจี้เพื่อหวังสิ่งของและกระสุนปืน" เมทัลเกียร์โซลิด 2 ถูกบันทึกในบันทึกสถิติกินเนสส์ว่าเป็นเกมลอบเร้นเกมแรกที่นำเสนอปัญญาประดิษฐ์เป็นกลุ่ม เมทัลเกียร์โซลิด 2: ซันส์ออฟลิเบอร์ตี ขายได้ 7 ล้านหน่วย รองลงมาคือ เมทัลเกียร์โซลิด ที่ขายได้ 6 ล้านหน่วย
จำนวนอดิศัย

ในทางคณิตศาสตร์นั้น จำนวนอดิศัย (อังกฤษ: transcendental number) คือ จำนวนอตรรกยะที่ไม่ใช่จำนวนเชิงพีชคณิต ซึ่งหมายถึงจำนวนที่ไม่ใช่ราก (คำตอบ) ของสมการพหุนาม
โดย n ≥ 1 และสัมประสิทธิ์  a_{j} เป็นจำนวนเต็ม (หรือจำนวนตรรกยะ ซึ่งให้ความหมายเดียวกัน เนื่องจากเราสามารถคูณสัมประสิทธิ์ทั้งหมดด้วยตัวคูณร่วมน้อย เพื่อให้สัมประสิทธิ์ทั้งหมดกลายเป็นจำนวนเต็ม) ซึ่งไม่เท่ากับศูนย์อย่างน้อยหนึ่งตัว
พาย (π) เป็นจำนวนอดิศัยที่รู้จักกันดี
สมบัติ > จำนวนอดิศัยไม่สามารถนับได้

ตามหลักทฤษฎีเซต เซตของจำนวนเชิงพีชคณิตทั้งหมดนั้น สามารถนับได้ (สามารถสร้างฟังก์ชันหนึ่งต่อหนึ่งทั่วถึง ระหว่างเซตของจำนวนนับและจำนวนเชิงพีชคณิตได้) ในขณะที่เซตของจำนวนจริงทั้งหมด ไม่สามารถนับได้ (ไม่สามารถสร้างฟังก์ชันหนึ่งต่อหนึ่งทั่วถึง จากเซตของจำนวนนับไปยังจำนวนจริงได้) ดังนั้นเซตของจำนวนอดิศัยทั้งหมดนั้นจึง ไม่สามารถนับได้
ในมุมมองดังกล่าว เราสามารถกล่าวได้ว่า "จำนวนอดิศัยทั้งหมดมีมากกว่าจำนวนเชิงพีชคณิต" อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบันนั้นมีจำนวนอดิศัยเพียงไม่กี่กลุ่มเท่านั้นที่เรารู้จัก (ในทำนองเดียวกันกับปัญหาที่ไม่สามารถคำนวณได้ในทฤษฎีการคำนวณได้)  โดยทั่วไป การพิสูจน์ว่าจำนวนหนึ่ง ๆ เป็นจำนวนอดิศัยนั้น ยากอย่างยิ่ง อย่างไรก็ตามคุณสมบัติของจำนวนปกติอาจจะช่วยในการระบุจำนวนอดิศัยจากจำนวนอื่นๆ ได้
ประวัติการค้นพบจำนวนอดิศัย

จำนวนอดิศัยตัวแรกถูกค้นพบโดย Joseph Liouville  ในปี ค.ศ. 1844 จึงมีชื่อเรียกว่าค่าคงที่ Liouville
จำนวนอดิศัยที่สำคัญ

จำนวนอดิศัยอื่น ๆ ที่เรารู้จักมีดังต่อไปนี้:
ea ในกรณีที่ a เป็นจำนวนเชิงพีชคณิตที่ไม่เท่ากับศูนย์ (สังเกตว่า e เป็นจำนวนอดิศัย) (พิสูจน์โดยทฤษฎี Lindemann–Weierstrass )
π (พิสูจน์โดยทฤษฎี Lindemann–Weierstrass )
eπ ค่าคงตัว Gelfond (พิสูจน์โดยทฤษฎี Gelfond–Schneider)
2√2 หรือในรูปแบบทั่วไป ab โดย a ≠ 0,1 และเป็นจำนวนเชิงพีชคณิต และ b เป็นจำนวนอตรรกยะเชิงพีชคณิต ซึ่งเป็นคำตอบสำหรับปัญหาข้อที่เจ็ดของฮิลเบิร์ต  ในกรณีขยายของปัญหาข้อที่เจ็ดของฮิลเบิร์ต ที่ต้องการให้พิจารณาว่า ab เป็นจำนวนอดิศัยหรือไม่เมื่อ a ≠ 0,1 และเป็นจำนวนเชิงพีชคณิต และ b เป็นจำนวนอตรรกยะใด ๆ นั้นยังคงไม่มีใครสามารถให้คำตอบได้
sin (1)
ln (a) ถ้า a เป็นจำนวนตรรกยะบวกและ a ≠ 1
Γ (1/3) (ดู ฟังก์ชันแกมมา) Γ(1/4), and Γ(1/6).
Ω ค่าคงตัว Chaitin
\sum _{k=0}^{\infty }10^{-\lfloor \beta ^{k}\rfloor };\quad \beta >1 โดย  \beta \mapsto \lfloor \beta \rfloor  เป็นฟังก์ชันพื้น (floor function) เช่น ถ้า β = 2 ตัวเลขนี้คือ 0.11010001000000010000000000000001000…
ค่าคงตัว Prouhet–Thue–Morse.
0.64341054629..., ค่าคงตัวของ Cahen.
ความสำคัญของจำนวนอดิศัย

การค้นพบจำนวนอดิศัย สามารถนำไปใช้พิสูจน์ความ เป็นไปไม่ได้ ในการแก้ปัญหาของคณิตศาสตร์กรีกโบราณหลายข้อที่เกี่ยวกับ การสร้างรูปด้วยไม้บรรทัดและวงเวียน เช่น การสร้างสี่เหลี่ยมจตุรัสจากวงกลม ซึ่งเป็นไปไม่ได้เนื่องจาก π เป็นจำนวนอดิศัย. ในขณะที่การสร้างรูปด้วยไม้บรรทัดและวงเวียน สามารถสร้างได้แต่รูปที่มีความยาวในขอบเขตของจำนวนเชิงพีชคณิตเท่านั้น
เจนนี่ ฮวาล

| เจนนี่ ฮวาล |
| --- | --- |
ฮวาลระหว่างการแสดงในออร์ฮูส, 2555
ข้อมูลพื้นฐาน
ชื่อเกิด: เจนนี่ ฮวาล
รู้จักในชื่อ: ร็อคเก็ตทูเดอะสกาย (Rockettothesky) (2549–2551)
เกิด:  (1980-07-11) 11 กรกฎาคม ค.ศ. 1980 (44 ปี) ทะเวดะสตราน, นอร์เวย์
แนวเพลง: อาวอง-การ์ด อาร์ตป็อป อิเล็กทรอนิกส์ โฟล์กทดลอง คำพูด กอทิกเมทัล (ช่วงแรก)
อาชีพ: นักร้องนำแต่งเพลง โปรดิวเซอร์เพลง นักดนตรี นักเขียน
เครื่องดนตรี: ร้องนำ กีตาร์ เปียโน เครื่องสังเคราะห์เสียง
ช่วงปี: 2546–ปัจจุบัน

เว็บไซต์: www.jennyhval.com
นักดนตรี
เจนนี่ ฮวาล (นอร์เวย์: Jenny Hval ; เกิด 11 กรกฎาคม 2523) เป็นนักร้องนักแต่งเพลง นักดนตรี โปรดิวเซอร์เพลง และนักแต่งนวนิยายชาวนอร์เวย์ เธอได้ปล่อยอัลบั้มเดี่ยว 8 อัลบั้ม โดยมี 2 อัลบั้มออกภายใต้นามแฝง ร็อคเก็ตทูเดอะสกาย (อังกฤษ: Rockettothesky) และอีก 6 อัลบั้มในชื่อของเธอเอง
ในปี 2558 ฮวาลได้ปล่อยสตูดิโออัลบั้มออกมาโดยมีชื่ออัลบั้มว่า อะพอคคาลิปส์, เกิร์ล, ซึ่งได้รับกระแสวิพากษ์วิจารณ์อย่างกว้างขวาง และในปีถัดมาเธอได้ปล่อยอัลบั้ม บลัดบิตช์, เป็นอัลบั้มแนวคิดที่ได้รับอิทธิพลจากแวมไพร์, ประจำเดือน และหนังสยองขวัญช่วงคริสต์ทศวรรษ 1970
แนวเพลงและอิทธิพลที่ได้รับ

ฮวาลนั้นได้รับอิทธิพลจากลักษณะแอนโดรจีนีในเพลงป็อปช่วงคริสต์ทศวรรษ 1980 โดยเฉพาะวิดิโอเพลง คลาว์ดบัสทิง ของเคต บุช ที่มีอิทธิพลสูงกับเธอ โดยในวิดิโอเพลงดังกล่าวนั้นเคตบุชนั้นได้แต่งตัวเป็นเด็กหนุ่ม โดยฮวาลนั้นได้แสดงความชื่นชมของเธอที่มีต่อความสามารถของนักดนตรีชาวอังกฤษที่สามารถเขียนเพลงที่มีมุมมองที่หลากหลาย
การขับร้องในรูปแบบคำพูดของเธอนั้นได้รับการเปรียบเทียบกับเพลงของลอรี แอนเดอร์สัน
งานเขียน

หลังจากได่รับการศึกษาอักษรศาสตร์ และทำงานเป็นฟรีแลนซ์คอลัมนิสต์และนักเขียน ฮวาลได้ตีพิมพ์นวนิยายของเธอเอง พาร์เลบริกกิริเยท (โรงเบียร์ไข่มุก) ในปี 2552 และในรุ่นภาษาอังกฤษ มีชื่อเรื่องว่า พาราไดซ์ รอท: อะโนเวล, ซึ่งได้รับการแปลภาษาโดย มารแจม อิดริสส์ และตีพิพม์โดยเวอร์โซบุกส์ฝนเดือนตุลาคม 2561 งานเขียนนวนิยายชื้นที่สองของฮวาล, อินนิ อันซิกซ์เตอ (เข้าสู่ใบหน้า) ได้รับการตีพิพม์ในประเทศนอร์เวย์ในเดือนตุลาคม 2555 และงานเขียนชิ้นที่สามของเธอนั้นเป็นนวนิยาย ออฮาเตกูด (ในการเกลียดพระเจ้า) ในปี 2561 ซึ่งได้รับการแปลเป็นภาษาอังกฤษโดยมารแจม อิดริสส์ และตรพิพม์โดยเวอร์โซบุกซ์ภายใต้ชื่อ เกิลส์อะเกนสต์ก็อด ในเดือนตุลาคม 2563
แหล่งข้อมูลอื่น

Official website
Last.fm Rockettothesky
The Great Undressing ที่ยูทูบ
การล่าแม่มด

การล่าแม่มด (อังกฤษ: Witch-hunt) คือ การแสวงบุคคลซึ่งถูกกล่าวหา หรือหลักฐานที่บ่งชี้ว่าเป็น "เเม่มด"  มักเกี่ยวข้องกับความแตกต่างทางความเชื่อหรือศีลธรรม หรืออุปาทานหมู่ ก่อนหน้า ค.ศ. 1750 กฎหมายให้ความเห็นชอบการล่ามดและเกี่ยวข้องกับการพิจารณาการล่าแม่มดอย่างเป็นทางการ สมัยการล่ามดในทวีปยุโรปและอเมริกาเหนืออยู่ในสมัยใหม่ตอนต้นหรือราว ค.ศ. 1480 ถึง 1750 สืบทอดตั้งแต่กลียุคแห่งการปฏิรูปศาสนาฝ่ายโปรเตสแตนต์ถึงสงครามสามสิบปี ส่งผลให้มีการประหารชีวิตผู้ที่ถูกกล่าวหาว่าเป็นเเม่มด เป็นจำนวนมากถึง 40,000 ถึง 60,000 คน
การล่าแม่มดในยุคกลางเป็นที่นิยม ในแถบยุโรปโดยเฉพาะบริเวณ ฝรั่งเศส เยอรมนี สวิสเซอร์แลนด์ และเบลเยี่ยม ส่วนจุดเริ่มต้นการล่าแม่มดครั้งยิ่งใหญ่ในประวัติศาสตร์อย่างเป็นทางการ คือช่วงปลายศตวรรษที่ 15 โดยเกิดขึ้นบริเวณฝรั่งเศส เยอรมนี ก่อนที่จะค่อยๆ แพร่กระจายเข้าไปในอังกฤษ สกอตแลนด์ ช่วงประมาณศตวรรษที่ 16  ช่วงนั้นการล่าแม่มดเป็นสิ่งที่ได้รับการยอมรับ ถึงขนาดที่ว่าเกิดเป็น "กฎหมายต่อต้านการเป็นแม่มด" ในยุโรป ดังนั้นการตัดสินโทษแม่มดหลายๆ ครั้งนั้น เป็นการกระทำที่ถูกต้องตามกฎหมายและเกิดขึ้นในศาล
ส่วนเหตุการณ์การล่าแม่มดนั้น เป็นเหตุการณ์ธรรมดาทั่วไปที่เกิดขึ้นภายในหมูบ้าน เช่น เกิดโรคระบาด เกิดภัยพิบัติ ปศุสัตว์ตาย โดยไม่มีสาเหตุหรือมีเหตุการณ์แปลกๆ เกิดขึ้นในหมู่บ้านอย่างไม่มีสาเหตุเช่นกัน และเชื่อกันว่าเกิดจากคำสาปของแม่มด จนนำไปสู่การกล่าวโทษและหาตัวผู้ต้องสงสัยภายในหมู่บ้าน ว่าเป็นฝีมือของใครกันแน่ และหลังจากที่ตัดสินแล้วว่าใครที่เป็นแม่มด ก็จะรวมตัวกันเป็นกลุ่มใหญ่จากนั้นก็จะออกไปล่าแม่มดคนที่ถูกสงสัยทันที และเริ่มเข้าสู่กระบวนการพิสูจน์ว่าเป็นแม่มดจริงๆ หรือไม่
หากใครคนไหนที่แปลกแตกต่างจากคนอื่นมากๆ ก็จะโดนชี้ทันทีว่าเป็นแม่มด โดยเฉพาะผู้หญิงมักจะโดนเพ่งเล็งเป็นพิเศษเลย เพราะตามความเชื่อผู้หญิงถูกมองว่าเป็นเพศที่อ่อนแอ และถูกชักจูงได้ง่าย เลยทำให้ผู้หญิงมักจะโดนกล่าวโทษอยู่บ่อยครั้ง อย่างเช่นผู้หญิงกลุ่มที่ถูกตนในสังคมมองว่าแปลกแยกแตกต่างจากคนอื่นเช่น ผู้หญิงหม้ายที่ไม่มีใครคุ้มครอง คนแก่ คนหน้าตาอัปลักษณ์ หรือแม้กระทั่งผู้หญิงที่สวยเกินไปก็จะตกเป็นผู้ต้องสงสัยได้เช่นกัน เพราะพวกเขาเชื่อว่าเธอนำดวงวิญญาณไปขายให้ซาตานเพื่อแลกกับรูปร่างอันงดงามนั่นเอง แต่บางครั้งก็ไม่ใช่แค่ผู้หญิงที่โดนกล่าวหาว่าเป็นแม่มดเพราะว่าผู้ชายบางคนก็โดนกล่าวหาว่าเป็นพ่อมดได้เช่นกันแต่ว่ามีจำนวนน้อยกว่าผู้หญิง
มีการประหารชีวิตเเม่มดในทวีปยุโรปครั้งสุดท้ายในคริสต์ศตวรรษที่ 18 ในราชอาณาจักรบริเตนใหญ่ แม่มดไม่เป็นการกระทำที่มีโทษตามกฎหมายพระราชบัญญัติ ค.ศ. 1735 ในเยอรมนี การใช้เวทมนตร์คาถายังมีโทษตามกฎหมายจนปลายคริสต์ศตวรรษที่ 18 มีรายงานการล่ามดร่วมสมัยในแอฟริกาใต้สะฮารา ประเทศอินเดียและปาปัวนิวกินี กฎหมายต่อต้านมดอย่างเป็นทางการยังคงพบในประเทศซาอุดีอาระเบียและแคเมอรูน
นับแต่ราวคริสต์ทศวรรษ 1930 คำว่า "การล่าเเม่มด" ถูกใช้เป็นภาพลักษณ์เพื่ออธิบายกิจกรรมโดยรัฐบาล (และหน่วยธุรกิจบางครั้ง) เพื่อแสวงและเปิดโปงศัตรูที่รับรู้ ชัดเจนมักใช้เป็นวิธีการชี้นำมติมหาชนโดยให้กำเนิดความแตกตื่นทางศีลธรรม
อายาวัสกา

หม้อต้มอายาวัสกาในประเทศเอกวาดอร์
อายาวัสกา (สเปน: ayahuasca) เป็นยาต้มที่มีฤทธิ์ต่อระบบประสาทจากอเมริกาใต้ ตามธรรมเนียมแล้วใช้โดยวัฒนธรรมพื้นบ้านกับหมอชาวบ้านในลุ่มแม่น้ำแอมะซอนและโอริโนโกเพื่อประกอบพิธีกรรมและรักษาโรคที่เกี่ยวกับจิตและกาย เดิมทีอายาวัสกามีจำกัดอยู่ในแถบประเทศเปรู, บราซิล, โคลอมเบีย และเอกวาดอร์ ก่อนที่จะเริ่มแพร่หลายไปยังประเทศบราซิลนับตั้งแต่กลางศตวรรษที่ 20 ในบริบทของศาสนาเกิดใหม่ที่ใช้อายาวัสกาในทางพิธีกรรม เช่น ซังตูไดมี, อูนีเยาดูเวเฌตัล และบาร์กีญา ซึ่งเป็นศาสนาที่ผสมผสานลัทธิเชมันแอมะซอน, ศาสนาคริสต์, ลัทธิวิญญาณนิยม และศาสนาพื้นถิ่นชาวบราซิลเชื้อสายแอฟริกา เข่น อุงบังดา, กังดงแบล และตังโบร์จีมีนา หลังจากนั้นมา อายาวัสกาได้แพร่หลายไปในหลายประเทศทั่วโลก รวมถึงสหรัฐ, สหราชอาณาจักร, ยุโรปตะวันตก และเริ่มมีบ้างในยุโรปตะวันออก, แอฟริกาใต้, ออสเตรเลีย และญี่ปุ่น
ไม่นานมานี้ ปรากฏการณ์ใหม่ ๆ เกี่ยวกับการใช้อายาวัสกาได้พัฒนาและขยับไปสู่ศูนย์กลางในเมืองต่าง ๆ ของอเมริกาเหนือและยุโรป ประกอบกับการเติบโตของพิธีกรรมที่ผสมผสานลัทธิเชมันใหม่, การท่องเที่ยวเชิงจิตวิญญาณ และการท่องเที่ยวเน้นการใช้สารเพื่อนันทนาการ หลักฐานโดยเรื่องเล่า การศึกษาในหมู่ผู้บริโภคอายาวัสกา และการทดลองทางคลินิกเสนอว่าอายาวัสกามีความเป็นไปได้ทางเภสัชวิทยาในการรักษาที่กว้าง โดยเฉพาะในการรักษาความผิดปกติทางอารมณ์ โรควิตกกังวล และโรคเสพติดสาร
อายาวัสกามักทำมาจากการต้มเคี่ยวลำต้นของเถาวัลย์ชนิด Banisteriopsis caapi และใบของไม้พุ่มชนิด Psychotria viridis เป็นเวลานาน กระนั้น มีพืชชนิดอื่นอีกนับร้อยที่อาจนำมาเติมหรือทดแทนได้ขึ้นอยู่กับการเตรียมที่แตกต่างกันไป P. viridis ประกอบด้วยสาร N,N-ไดเมธิลทริปทามีน (DMT) สารซึ่งออกฤทธิ์หลอนประสาทอย่างหนัก แม้จะไม่ได้ออกฤทธิ์หากรับประทานโดยตรง ส่วน B. caapi เต็มไปด้วยอัลคาลอยด์ฮาร์มาลา เช่น ฮาร์มีน, ฮาร์มาลีน และเททราไฮโดรฮาร์มีน (THH) ซึ่งสามารถออกฤทธิ์เป็นตัวยับยั้งโมโนอามีนออกซีเดส (MAOi) ซึ่งยับยั้งการสร้างและสลาย DMT ในตับและในทางเดินอาหาร ส่งผลให้ DMT สามารถเข้าสู่การไหลเวียนในระบบเลือดทั่วร่างกายและในสมอง ที่ซึ่งไปกระตุ้นตัวรับ 5-HT1A/2A/2C ในสมองส่วนหน้าและส่วนพาราลิมบิก
บาโฟเมต

ระวังสับสนกับ บาฮามุต
ภาพของแพะซับบาติกในคริสต์ศตวรรษที่ 19 ที่รังสรรค์โดยเอลีฟาส เลวี โดยมีคำศัพท์ภาษาละตินบนแขน ได้แก่ SOLVE (ที่หมายถึง แยก) และ COAGULA (ที่หมายถึง ร่วมกัน)
บาโฟเมต (อังกฤษ: Baphomet; /ˈbæfoʊmɛt/; จากละตินยุคกลาง Baphometh, Baffometi, อุตซิตา Bafometz) เป็นเทพสิงสู่ ที่อัศวินเทมพลาร์ถูกกล่าวหาว่าแอบเคารพบูชา และต่อมาถูกรวมไว้ในประเพณีลึกลับและไสยเวทมนตร์
ประวัติ

ชื่อบาโฟเมต ปรากฏครั้งแรกในสำเนาการพิจารณาสำหรับการสอบสวนอัศวินเทมพลาร์ในช่วงต้นคริสต์ศตวรรษที่ 14  และเข้าสู่การใช้ที่นิยมในภาษาอังกฤษครั้งแรกในคริสต์ศตวรรษที่ 19 ในระหว่างการถกเถียงและพิจารณาเกี่ยวกับสาเหตุของการปราบปรามเหล่าเทมพลาร์
ดูเพิ่ม

บีเอลซิบับ
เบเฮโมท
แบล็กแฮต
เจป็อป

| เจป็อป |
| --- | --- |
แหล่งกำเนิดทางรูปแบบ: ป็อป จีซาวส์ ครอสโอเวอร์ ยูโรบีต
แหล่งกำเนิดทางวัฒนธรรม: ในนามช่วงทศวรรษ 1980-ต้นทศวรรษ 1990 ประเทศญี่ปุ่น;   สืบทอดมาจากช่วงทศวรรษ 1960-1970
รูปแบบอนุพันธุ์: ฮิปฮอปญี่ปุ่น เจยูโร
แนวย่อย
ซิตีป็อป
แนวประสาน
คาวาอีเมทัล
ทัศนียภาพในระดับภูมิภาค
ชิบูยะ
หัวข้ออื่น ๆ
เอ็งกะ ปาราปารา ซูเปอร์ยูโรบีต เจร็อก
เจป็อป (อังกฤษ: J-pop; ญี่ปุ่น: ジェイポップ; โรมาจิ: jeipoppu; ย่อมาจาก "Japanese popular music") หมายถึงแนวดนตรีของประเทศญี่ปุ่น ที่มีลักษณะดนตรีผสมผสานจากทางตะวันตก ซึ่งรวมถึงดนตรีในลักษณะ ป็อป ร็อก แดนซ์ ฮิปฮอป และโซล
เจป็อป เป็นหนึ่งใน 4 แนวดนตรีที่มีการจำแนกในประเทศญี่ปุ่น ซึ่งได้แก่ เจป็อป, เอ็งกะ (ลักษณะคล้ายบัลลาด), ดนตรีคลาสสิก และ ดนตรีต่างประเทศ
ประวัติ > ทศวรรษที่ 1920–1940: จุดกำเนิด

เจป็อป เป็นแนวดนตรีที่มีรากฐานมาจากเพลงแจซซึ่งเป็นที่นิยมกันมากในประเทศญี่ปุ่นช่วงยุคโชวะตอนต้น (สมัยราชวงศ์ของจักรพรรดิฮิโรฮิโตะ) แจซเป็นแนวเพลงที่นำเอาเครื่องดนตรีใหม่ๆ หลายชิ้น ที่ส่วนใหญ่แล้วจะใช้ในการแสดงเพลงคลาสสิกและเพลงมาร์ชของทหาร มาแนะนำให้ชาวญี่ปุ่นได้รู้จักและมาช่วยแต่งแต้มสีสัน “ความสนุก” ให้กับวงการเพลงของญี่ปุ่นให้มากขึ้น เครื่องดนตรีต่างๆ เหล่านั้น ได้ถูกนำไปใช้ตามคลับและบาร์ในญี่ปุ่นหลายๆ ที่ โดยที่ที่โด่งดังและมีชื่อในเรื่องการแสดงเพลงแจซมากที่สุดก็คือ "องกาคุ คิซซะ" (音楽喫茶)
ในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 การแสดงดนตรีแจซในญี่ปุ่นได้หยุดชะงักลงชั่วคราวเนื่องด้วยการกดดันจากฝ่ายทหารของจักรพรรดิญี่ปุ่น แต่พอสงครามได้สิ้นสุดลงแล้ว แนวดนตรีจากต่างประเทศ ทั้งบูกี-วูกี, แมมโบ, บลูส์ และคันทรี ก็ต่างเข้ามาสู่ประเทศญี่ปุ่นอย่างไม่ขาดสาย โดยผู้ที่นำเข้าดนตรีเหล่านี้ก็คือทหารของสหรัฐอเมริกาที่เข้าไปทำงานในญี่ปุ่นและกลุ่มเครือข่ายตะวันออกไกล