stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
มานุษยรูปนิยม

นิทานอีสปเรื่อง "The North Wind and the Sun" (ลมเหนือและพระอาทิตย์) กล่าวถึงลมเหนือเหมือนกับเป็นบุคคล ผู้พยายามเป่าเสื้อคลุมให้หลุดออกจากคนเดินทาง
จิตรกรรม Personification of Music (การทำดนตรีให้เป็นบุคคล) โดยจิตรกรชาวอิตาลี Antonio Franchi ราว ๆ ค.ศ. 1650
มานุษยรูปนิยม
(อังกฤษ: anthropomorphism) คือการเอาลักษณะ อารมณ์ และความจงใจของมนุษย์ไปใช้กับสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์ เช่น สัตว์ สิ่งไม่มีชีวิต องค์การ รวมถึงวิญญาณและเทวดา
ซึ่งจัดเป็นความโน้มเอียงทางจิตใจตามธรรมชาติของมนุษย์
ตัวอย่างรวมการวาดภาพสัตว์ พืช และปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ เช่น ลม ฝน ดวงอาทิตย์ ให้มีอารมณ์ มีแรงจูงใจ คิดเป็นเหตุผล หรือสนทนากันได้อย่างมนุษย์
ส่วน การทำให้เป็นบุคคล
หรือ บุคคลวัต หรือ บุคลาธิษฐาน
(อังกฤษ: personification) ซึ่งสัมพันธ์กัน เป็นการเอารูปลักษณะของมนุษย์ไปใช้กับแนวคิดทางนามธรรม เช่น ประเทศ อารมณ์ และเรื่องทางธรรมชาติ เช่น ฤดูและลมฟ้าอากาศ เป็นการแสดงวัตถุหรือแนวคิดทางนามธรรมโดยเป็นบุคคล
ทั้งสองมีตั้งแต่โบราณโดยเป็นการเล่านิทานหรือเป็นเทคนิคทางศิลป์ วัฒนธรรมโดยมากมีนิทานพื้นบ้านที่มีตัวละครเป็นสัตว์แบบมานุษยรูปนิยม
มนุษย์ได้ใส่อารมณ์และพฤติกรรมของมนุษย์ให้แก่ทั้งสัตว์ป่าสัตว์เลี้ยงเป็นปกติ
ประวัติคำภาษาอังกฤษ

คำภาษาอังกฤษว่า anthropomorphism มาจากคำกริยาของมันว่า anthropomorphize อันอาจจะมาจากคำฝรั่งเศสว่า anthropomorphisme
ซึ่งก็อาจจะเป็นคำสมาสจากภาษากรีกโบราณสองคำว่า ánthrōpos (ἄνθρωπος) อันแปลตรง ๆ ได้ว่า "มนุษย์" กับคำว่า morphē (μορφή) ซึ่งแปลตรง ๆ ได้ว่า "รูป"
คำปรากฏใช้เป็นครั้งแรกในปี 1753 ในเรื่องความนอกรีตที่ระบุพระเจ้าด้วยรูปลักษณ์ของมนุษย์
ตัวอย่างก่อนประวัติศาสตร์

เริ่มตั้งแต่ช่วงพัฒนาการพฤติกรรมของมนุษย์ปัจจุบันในปลายยุคหินเก่า (Upper Paleolithic) ประมาณ 40,000 ปีก่อน ก็มีตัวอย่างศิลปะรูปสัตว์ที่อาจเป็นหลักฐานทางมานุษยรูปนิยมซึ่งเก่าแก่ที่สุด
ที่เก่าสุดเป็นรูปแกะงาสัตว์ซึ่งพบในประเทศเยอรมนีคือ มนุษย์สิงโต (Löwenmensch figurine) เป็นรูปแกะขนาดเล็ก มีรูปร่างเป็นมนุษย์แต่มีศีรษะเป็นสิงโต อายุประมาณ 32,000 ปี
แต่ก็ไม่สามารถบอกได้ว่าศิลปะก่อนประวัติศาสตร์เหล่านี้เป็นตัวแทนอะไรจริง ๆ
ตัวอย่างที่ใหม่กว่านั้นเป็นงานศิลป์ที่เรียกว่า The Sorcerer เป็นจิตรกรรมปริศนาที่พบในถ้ำ Trois-Frères ในจังหวัดอาเรียฌ ประเทศฝรั่งเศส ความหมายของรูปวาดยังไม่ชัดเจนแต่มักคาดว่า เป็นผีเจ้าป่า หรือผีนายของสัตว์
นักโบราณคดีได้เชื่อมงานศิลป์นี้กับวิวัฒนาการวิธีการล่าสัตว์อย่างเป็นระบบที่เกิดในยุคหินเก่าปลาย
คือได้เสนอว่า งานศิลป์เหล่านี้เป็นผลจากพัฒนาการด้านความยืดหยุ่นได้ทางปัญญาของมนุษย์ ดังนั้น แนวคิดเชิงมานุษยรูปนิยมเช่นนี้ ทำให้มนุษย์นักล่าสามารถเข้าใจสัตว์ที่ตนล่าได้ดีขึ้นแล้วพยากรณ์ว่าสัตว์จะไปทางไหน
ในศาสนาและนิยายปรำปรา

ในศาสนาและนิยายปรำปรา มานุษยรูปนิยมเป็นการรับรู้ถึงเทพเทวดาหรือสัตว์อื่น ๆ ในรูปลักษณ์ของมนุษย์ หรือการเห็นคุณลักษณะของมนุษย์ในสิ่งเหล่านั้น
นิยายปรำปราโบราณมักแสดงสิ่งศักดิ์สิทธิ์เป็นเทวดาผู้มีรูปลักษณ์และคุณสมบัติของมนุษย์
โดยไม่ใช่มีเพียงแต่รูปและบุคลิกภาพ
แต่ยังมีพฤติกรรมต่าง ๆ ที่มนุษย์ใช้อธิบายปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ อธิบายการสร้างโลก และเหตุการณ์สำคัญ
เทวดาอาจตกหลุมรัก แต่งงาน มีลูก สู้ศึกสงคราม ใช้อาวุธ ขี่ม้าและรถม้า
ทานอาหารชนิดพิเศษ ซึ่งบางครั้งต้องให้มนุษย์บูชายัญอาหาร เครื่องดื่ม และวัตถุบูชา
เทวดาบางตนเป็นตัวแทนแนวคิด/อุดมคติของมนุษย์ เช่น ความรัก สงคราม ความอุดมสมบูรณ์/ภาวะเจริญพันธุ์ ความงดงาม และฤดู
เทวดาที่เหมือนมนุษย์มีคุณลักษณะต่าง ๆ ของมนุษย์รวมทั้ง ความงดงาม ปัญญา และอำนาจ โดยบางครั้งก็มีข้อเสียของมนุษย์ด้วย เช่น ความโลภ ความเกลียดชัง ความอิจฉาริษยา และความโกรธที่ควบคุมไม่ได้
เทพกรีกเช่น ซูสและอะพอลโลมักจะแสดงเป็นรูปมนุษย์โดยมีลักษณะทั้งที่น่าชื่นชมและน่ารังเกียจของมนุษย์
คนศาสนาต่าง ๆ มองว่า มนุษย์ได้สร้างขึ้นในรูปลักษณ์ของพระเจ้า นี่เป็นปรากฏการณ์ที่เรียกว่า theomorphism เป็นการให้คุณสมบัติของเทพเจ้าแก่มนุษย์
มานุษยรูปนิยมได้ปรากฏเป็นความนอกรีตโดยเฉพาะในซีเรียสมัยคริสต์ศตวรรษที่ 3 แต่ก็เกิดในอียิปต์คริสต์ศตวรรษที่ 4 และอิตาลีคริสต์ศตวรรษที่ 10 ด้วย
ซึ่งมักมาจากการตีความข้อความ 1:27 จากหนังสือปฐมกาลตรง ๆ คือ "พระเจ้าจึงทรงสร้างมนุษย์ขึ้นตามพระฉายาของพระองค์ ตามพระฉายาของพระเจ้านั้น พระองค์ทรงสร้างมนุษย์ขึ้น และทรงสร้างให้เป็นชายและหญิง"
ในศาสนาและนิยายปรำปรา > ข้อวิจารณ์

นักศาสนา นักวิชาการ และนักปรัชญาบางพวกไม่เห็นด้วยว่า เทพเจ้านั้นเหมือนมนุษย์
บทวิจารณ์ชาวตะวันตกที่เก่าแก่ที่สุดมาจากนักปรัชญาชาวกรีกคือ เซนอฟะนีส (570-480 ก่อน ค.ศ.) ผู้ให้ข้อสังเกตว่า มนุษย์จินตนาการเทพเจ้าตามตัวเอง
เขาไม่เห็นด้วยกับแนวคิดเชิงมานุษยรูปนิยมเกี่ยวกับเทพเจ้า
แต่ถ้าวัวควาย ม้าและสิงโตมีมือ หรือสามารถวาดรูปด้วยมือแล้วสร้างผลงานเหมือนกับที่มนุษย์ทำ (เพราะ) ม้าก็ชอบใจม้าและวัวควายก็ชอบใจวัวควาย ก็จะวาดภาพรูปร่างของพระเป็นเจ้าและสร้างพระสรีระของพระเป็นเจ้า เป็นเช่นรูปแบบที่ตนเองมี... ชาวเอธิโอเปียกล่าวว่า เทพเจ้าของตนมีจมูกทู่และมีผิวดำ ส่วนชาว Thracians กล่าวว่า พระเป็นเจ้าของตนผิวขาวและมีผมแดง
เซนอฟะนีสกล่าวอีกว่า พระเป็นเจ้าผู้ยิ่งใหญ่ที่สุดจะไม่เหมือนมนุษย์ทั้งโดยรูปร่างและจิตใจ
ทั้งศาสนายูดาห์และอิสลามปฏิเสธพระเป็นเจ้าที่คล้ายมนุษย์ เพราะเชื่อว่า มนุษย์ไม่สามารถเข้าใจพระเป็นเจ้าได้
ศาสนายูดาห์ปฏิเสธแนวคิดนี้มากขึ้นในช่วงราชวงศ์ Hasmonean (ประมาณ 300 ปีก่อน ค.ศ.) เมื่อกำลังนำปรัชญากรีกเข้าสู่ศาสนา
และปฏิเสธยิ่งขึ้นอีกในช่วงยุคทองของอิสลามในคริสต์ศตวรรษที่ 10 แล้วได้ปฏิเสธอย่างเป็นระบบในช่วงคริสต์ศตวรรษที่ 12 ต่อมาโดยเป็นส่วนของหลัก 13 ประการตามความเชื่อคนยิว
ในการตีความศาสนาอิสลามของกลุ่มอิสมาอีลียะฮ์ ทั้งการระบุคุณลักษณะของพระเป็นเจ้าและการระบุคุณลักษณะที่ไม่มี ทั้งสองล้วนเป็นมานุษยรูปนิยม จึงถูกปฏิเสธ เพราะพระเป็นเจ้าไม่สามารถเข้าใจได้โดยวิธีทั้งสองนี้
ในคริสต์ศตวรรษที่ 10 นักปรัชญาทางอิสลาม Abu Yaqub al-Sijistani เสนอให้ใช้วิธีการปฏิเสธ 2 ทอด 
เช่น พระเป็นเจ้าไม่มี แล้วตามด้วย พระเป็นเจ้าไม่ไม่มี
ซึ่งยกย่องพระเป็นเจ้าให้อยู่เหนือความเข้าใจได้ หรือความเข้าใจของมนุษย์
ศาสนาฮินดูไม่ปฏิเสธแนวคิดเกี่ยวกับเทพเจ้าโดยเป็นนามธรรมที่ไม่ปรากฏ (abstract unmanifested) แต่ก็ระบุปัญหาทางการปฏิบัติไว้
พระกฤษณะกล่าวในภควัทคีตาว่า มนุษย์ใส่ใจในเทพเจ้าที่ไม่มีรูปลักษณ์ได้ยากกว่าที่มีโดยเป็นมูรติ เพราะมนุษย์จำเป็นต้องรับรู้ด้วยประสาทสัมผัสของตน ๆ
ส่วนในความคิดนอกศาสนาชาวตะวันตก บทวิจารณ์ที่เด่นที่สุดเริ่มในปี 1600 ที่ฟรานซิส เบคอน ได้ถกเถียงต่อต้านอันตวิทยา (teleology) ของแอริสตอเติล ซึ่งเป็นแนวคิดที่ระบุว่า ทุกสิ่งทุกอย่างมีลักษณะดังที่มันเป็นเพื่อให้ถึงเป้าหมายอะไรบางอย่างและเพื่อเติมเต็มตัวเอง
เบคอนชี้ว่า การทำให้ถึงเป้าหมายเป็นข้อปฏิบัติของมนุษย์ ดังนั้น การยกคุณลักษณะเช่นนี้ให้แก่ธรรมชาติทำให้เข้าใจผิดว่าธรรมชาติคล้ายมนุษย์
ผู้วิพากย์วิจารณ์ปัญหานี้ต่อมาก็เป็นไปตามแนวคิดของเบคอน ผู้วิจารณ์รวมทั้งนักเหตุผลนิยมบารุค สปิโนซา และเดวิด ฮูม
เช่น ฮูมได้วิจารณ์ศาสนาต่าง ๆ แล้วระบุสิ่งที่เขาบอกว่าไม่สอดคล้องกัน เช่น ด้านหนึ่งปรากฏว่า เทพเจ้ามักจะแสดงเป็นจิตรกรรมด้วยสีอันสง่างามที่สุด แต่ในอีกด้านหนึ่ง กลับถูกลดค่าไปเพราะมีความทุพพลภาพ ตัณหา และอคติเหมือนมนุษย์
นักโบราณคดีคนหนึ่งเสนอว่า ศาสนาทั้งหมดเป็นมานุษยรูปนิยมที่เกิดจาความโน้มเอียงของสมองในการสืบหามนุษย์หรือร่องรอยของมนุษย์อื่น ๆ ในปรากฏการณ์ธรรมชาติ
ยังมีนักวิชาการอื่น ๆ ที่อ้างว่า มานุษยรูปนิยมเป็นการประเมินความคล้ายคลึงกันของสิ่งที่เป็นของมนุษย์กับที่ไม่ใช่โดยทำเกินจริง ดังนั้น จึงไม่สามารถบ่งความจริงได้
ในวรรณกรรม > ของศาสนา

มีตัวอย่างต่าง ๆ ของมานุษยรูปนิยมทั้งในคัมภีร์ฮีบรูและในคัมภีร์พันธสัญญาใหม่ รวมถึงคัมภีร์ศาสนาอื่น ๆ
ในวรรณกรรม > นิทาน

มานุษยรูปนิยม เมื่อหมายถึงการทำให้ เป็นบุคคล หรือบุคคลวัต หรือบุคลาธิษฐาน เป็นเทคนิคทางวรรณกรรมตั้งแต่สมัยโบราณ
นิทานเรื่อง "เหยี่ยวกับนกไนติงเกล" จากวรรณคดี Works and Days ของเฮสิโอดมีก่อนนิทานอีสปเป็นศตวรรษ ๆ
ชุดนิทาน/เรื่องที่เกี่ยวข้องกันจากอินเดีย คือ ชาดกและปัญจตันตระ ก็ใช้สัตว์ที่คล้ายมนุษย์เพื่อแสดงหลักชีวิตเช่นกัน
แม้ภาพพจน์ทั่วไปของสัตว์ที่พบทุกวันนี้ เช่น หมาจิ้งจอกเจ้าเล่ห์ หรือสิงโตจอมทะนง ก็อาจพบได้ในชุดนิทานเช่นนี้
สัตว์มานุษยรูปนิยมของอีสปเป็นเรื่องคุ้นเคยกันดีมากในคริสต์ศตวรรษที่ 1 จนกระทั่งปรากฏในงานของนักปรัชญา
เขามีเสน่ห์อีกอย่างหนึ่งคือ เขาทำให้สัตว์ดูดี ทำให้น่าสนใจแก่มนุษย์ เพราะเมื่อได้เติบโตมาตั้งแต่วัยเด็กพร้อมกับนิทานเหล่านี้ ก็เหมือนกับสัตว์เหล่านี้ได้หล่อเลี้ยงเรามาตั้งแต่วัยทารก และเราก็จะได้ทัศนคติเกี่ยวกับสัตว์หลายอย่าง สัตว์บางอย่างเราคิดว่าซื่อสัตย์ บางอย่างคิดว่าเหลวไหล บางอย่างมีไหวพริบเฉลียวฉลาด และบางอย่างก็ไร้เดียงสา
Apollonius ให้ข้อสังเกตว่า นิทานแต่งขึ้นก็เพื่อสอนคติชีวิตผ่านนิยายที่หมายให้ถือเอาว่าเป็นนิยาย และได้ยกย่องวรรณกรรมเหล่านั้นเมื่อเทียบกับนิทานของนักกวีเกี่ยวกับเทพในปรัมปรากรีก ซึ่งบางครั้งถือเอาแบบตรงตัว (คือว่าเทพเจ้ามีจริง ๆ)
เพราะอีสป "ได้ประกาศเรื่องที่ทุกคนรู้ว่าไม่ใช่เรื่องจริง จึงเป็นการกล่าวความจริงเพราะไม่ได้อ้างว่า เป็นนิทานเกี่ยวกับเรื่องจริง" 
ความมีจิตสำนึกว่านิทานก็คือนิยายอาจพบได้ในตัวอย่างต่าง ๆ ทั่วโลก อันหนึ่งเป็นวิธีการเริ่มนิทานเกี่ยวกับเจ้าแมงมุมจอมหลอกลวงชื่อ Anansi ของคน Ashanti ในประเทศกานาว่า "เราไม่ได้มุ่งหมายจริง ๆ ไม่ได้มุ่งหมายจริง ๆ ว่า สิ่งที่เราจะกล่าวต่อเป็นเป็นจริง เรื่องเล่า เรื่องเล่า ให้มันมา ให้มันไป"
ในวรรณกรรม > เทพนิยาย

แนวเรื่องแบบมานุษยรูปนิยมค่อนข้างจะสามัญดังที่พบในชุดเทพนิยายโบราณรวมทั้ง "เทพนิยายของพี่น้องกริมม์" (เยอรมนี) และของชาร์ล แปโร (ฝรั่งเศส)
"นิทานของพี่น้องชายสองคน" (อียิปต์ช่วง 13 ศตวรรษก่อน ค.ศ.) มีเรื่องเกี่ยวกับวัวที่พูดได้ นวนิยาย "คิวปิดและไซคี" (โรมช่วงคริสต์ศตวรรษที่ 2) กล่าวถึงเซฟะรัส (Zephyrus) ผู้เป็นเทพแห่งลมตะวันตก ได้พัดเอาคิวปิดและไซคีไป ต่อมาจึงมีมดอีกตัวหนึ่งที่สงสารไซคีแล้วช่วยเธอ
ในวรรณกรรม > วรรณกรรมตะวันตกปัจจุบัน

อาศัยความนิยมในนิทานและเทพนิยาย จึงเริ่มเกิดวรรณกรรมเด็กตะวันตกในคริสต์ศตวรรษที่ 19 เช่น "อลิซในแดนมหัศจรรย์" (1865) "ปิน็อกกีโอ" (1883) และ "เมาคลีลูกหมาป่า" ทั้งหมดมีตัวละครแบบมานุษยรูปนิยม
ข้อปฏิบัตินี้ยังคงยืนต่อจนถึงคริสต์ศตวรรษที่ 20 โดยหนังสือยอดนิยมหลายเล่มมีตัวละครเช่นนี้
ตัวอย่างเช่น "กระต่ายน้อยปีเตอร์" (1901) 
Winnie-the-Pooh (1926)
และตู้พิศวง (1950) รวมทั้งหนังสือในชุดตำนานแห่งนาร์เนียต่อ ๆ มาของซี. เอส. ลิวอิส
ในเรื่องเหล่านี้ สามารถมองได้ว่าสัตว์เป็นตัวแทนบุคลิกภาพและลักษณะต่าง ๆ ของมนุษย์
นักวิชาการวรรณกรรมเด็กแสดงความเห็นเกี่ยวกับหนังสือเมาคลีลูกหมาป่าซึ่งมีเด็กตัวเอกคือเมาคลีผู้ต้องพึ่งเพื่อนใหม่ ๆ ของเขารวมทั้งหมีบาลูและเสือดำบากีราไว้ว่า "โลกป่านี้จริง ๆ เป็นทั้งโลกนิทานและโลกของเราด้วย" 
ส่วนวรรณกรรมผู้ใหญ่ซึ่งเด่นก็คือหนังสือ "แอนิมัลฟาร์ม"ของจอร์จ ออร์เวลล์ที่ตัวละครหลัก ๆ เป็นสัตว์มานุษยรูปนิยม
ส่วนตัวอย่างตัวละครที่ไม่ใช่สัตว์รวมทั้งรถไฟโทมัสและรถไฟอื่น ๆ จากเรื่อง "Thomas the Tank Engine"
นิยายแนวจินตนิมิตที่พัฒนามาจากแนวเรื่องทางตำนาน เทพนิยาย และทางโรแมนซ์ (เกี่ยวกับเรื่องผจญภัยของคนโบราณ)
มักจะมีตัวละครเป็นสัตว์แบบมานุษยรูปนิยม
ตัวอย่างขายดีที่สุดรวม เดอะฮอบบิท (1937)
และ เดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์ (1954-1955)
ทั้งสองเขียนโดยเจ. อาร์. อาร์. โทลคีน มีตัวละครเป็นสัตว์/สัตว์ประหลาดต่าง ๆ ที่พูดได้เช่น กา แมงมุม และมังกรสม็อก รวมถึงก็อบลินและเอลฟ์ที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยม
โทลคีนมองว่า มานุษยรูปนิยมเช่นนี้สัมพันธ์อย่างใกล้ชิดกับการเกิดภาษาและเรื่องปรัมปราของมนุษย์ คือ "... มนุษย์แรก ๆ ที่กล่าวถึง 'ต้นไม้และดวงดาว' เห็นโลกต่างกับเรามาก
สำหรับพวกเขา โลกเต็มไปด้วยสัตว์โลกในตำนาน
สำหรับพวกเขา ทั้งหมดของโลกที่สร้างขึ้น 'เจือไปด้วยตำนานและมีรูปแบบของเอลฟ์'"
ริชาร์ด อดัมส์ ได้พัฒนาวรรณกรรมแบบมานุษยรูปนิยมรูปแบบใหม่ในคริสตทศวรรษ 1970 นวนิยายเล่มแรกของเขาคือ "ยุทธการทุ่งวอเตอร์ชิป" (1972) มีกระต่ายที่พูดได้ มีภาษาและตำนานของตนเอง มีทุ่งหรือเมืองกระต่ายที่ปกครองเป็นรัฐตำรวจ
ถึงกระนั้น อดัมส์ก็เขียนให้ตัวละครมีพฤติกรรมคล้ายกระต่ายป่า มีการต่อสู้กัน มีเพศสัมพันธ์ ถ่ายอุจจาระ โดยใช้ข้อมูลทางธรรมชาติวิทยา
หลังจากหนังสือเล่มนี้ ก็ได้เขียนหนังสือมานุษยรูปนิยมอีก 2 เล่ม (The Plague Dogs และ Traveller) ในปี 1977 และ 1988
เมื่อถึงคริสต์ศตวรรษที่ 21 ตลาดหนังสือภาพเด็กได้เติบโตอย่างมหาศาลในประเทศตะวันตก
โดยหนังสือภาพโดยมากก็มีตัวละครแบบมานุษยรูปนิยม
ตัวอย่างยอดนิยมก็คือหนังสือ The Very Hungry Caterpillar (1969 โดย Eric Carle) และ The Gruffalo (1999 โดย Julia Donaldson)
มานุษยรูปนิยมในวรรณกรรมและสื่ออื่น ๆ ได้สร้างวัฒนธรรมย่อยที่เรียกว่า furry fandom ซึ่งโปรโหมตและสร้างเรื่องแต่งและศิลปกรรมเกี่ยวกับสัตว์มานุษยรูปนิยม และตรวจสอบตีความประเด็นทางมนุษยธรรมผ่านตัวละครมานุษยรูปนิยม
ตัวละครมานุษยรูปนิยมยังเป็นส่วนสำคัญของหนังสือการ์ตูนอีกด้วย
เช่น เดอะแซนด์แมนของนีล ไกแมน ซึ่งมีอิทธิพลต่อนวนิยายเชิงจินตนิยมค่อนข้างมาก
แม้หนังสือมังงะและอนิเมะก็นิยมใช้ตัวละครมานุษยรูปนิยมด้วย
ตัวอย่างรวมทั้ง "หมึกสาว! ลุยหลุดโลก" (ปลาหมึก) "พลังอักษะ เฮตาเลีย" (ประเทศที่ทำเป็นบุคคล) และ "คันไตคอลเลกชัน" (เรือที่ทำเป็นบุคคล)
ในภาพยนตร์

ตัวอย่างเด่นที่สุดรวมทั้งตัวละครของวอลต์ดิสนีย์ เช่น พรมวิเศษของอะลาดิน มิกกี้เมาส์ โดนัลด์ดั๊ก และกู๊ฟฟี่ 
ตัวละครจากลูนีย์ตูนส์รวมทั้งบักส์บันนี แด๊ฟฟี่ดัก และพอร์กี้พิก
และตัวละครอื่น ๆ ที่สร้างขึ้นตั้งแต่คริสต์ทศวรรษ 1920
ในภาพยนตร์แฟรนไชส์ของพิกซาร์ "4 ล้อซิ่ง...ซ่าท้าโลก" และ "เพลนส์ เหินซิ่งชิงเจ้าเวหา" ตัวละครทั้งหมดเป็นรถยนต์มานุษยรูปนิยม
ส่วนใน 'ทอย สตอรี่' เป็นของเล่นที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยม
ภาพยนตร์แฟรนไชส์อื่น ๆ ของบริษัท เช่น "บริษัทรับจ้างหลอน (ไม่) จำกัด" มีสัตว์ประหลาดคล้ายมนุษย์ และภาพยนตร์ "นีโม...ปลาเล็ก หัวใจโต๊...โต" มีสัตว์น้ำที่คล้ายมนุษย์
ภาพยนตร์แฟรนไชส์ของดรีมเวิกส์แอนิเมชัน เช่น "เชร็ค" มีตัวละครเชิงเทพนิยาย และของบลูสกาย สตูดิโอส์ (ทเวนตีท์เซนจูรีสตูดิโอส์) เช่น "ไอซ์ เอจ"มีตัวละครเป็นสัตว์มานุษยรูปนิยมที่สูญพันธุ์ไปแล้ว
ตัวละครทั้งหมดในภาพยนตร์ นครสัตว์มหาสนุก (2016) ของวอลต์ดิสนีย์แอนิเมชันสตูดิโอส์เป็นสัตว์มานุษยรูปนิยมในอารยธรรมที่ไม่เกี่ยวกับมนุษย์โดยสิ้นเชิง
ส่วนภาพยนตร์แฟรนไชส์ อัลวินกับสหายชิพมังค์ ของทเวนตีท์เซนจูรีสตูดิโอส์เป็นเรื่องกระแตช่างพูดซึ่งร้องเพลงได้
โดยยังมีวงดนตรีกระแตตัวเมียคือ The Chipettes ในภาพยนตร์ด้วย
ในทีวี

ตั้งแต่คริสตทศวรรษ 1960 มีการ์ตูนทางทีวีเชิงมานุษยรูปนิยมรายการต่าง ๆ
เช่น เต่านินจา ที่มีเต่าชอบพิซซ่า เป็นผู้ชำนาญทางวิชานินจา มีอาจารย์เป็นหนูคือสปลินเตอร์
ชุดรายการการ์ตูนทางทีวีที่ออกอากาศนานสุดของนิคคาโลเดียน คือ สพันจ์บ็อบ สแควร์แพนส์ (1999 จนถึงปัจจุบัน) เป็นเรื่องเกี่ยวกับสพันจ์บ็อบ ซึ่งเป็นฟองน้ำที่อยู่ในเมืองใต้ทะเล "บิกีนี่ บอทท่อม" กับเพื่อน ๆ ผู้เป็นสัตว์น้ำที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยมทั้งหมด
รายการทีวีชุดของการ์ตูนเน็ตเวิร์ค คือ โลกสุดอัศจรรย์ของกัมบอล (2011-2019) เป็นเรื่องเกี่ยวกับสัตว์และสิ่งของที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยม
ส่วนตัวละครทั้งหมดของรายการชุด มายลิตเติ้ลโพนี่ มิตรภาพอันแสนวิเศษ (2010-2019) เป็นสัตว์จินตนิยมที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยม โดยส่วนมากเป็นลูกม้าในดินแดนแห่งเวทมนตร์ "เอเควสเทรีย"
ในวิดีโอเกม

โซนิคเดอะเฮดจ์ฮ็อก เป็นแฟรนไชส์วิดีโอเกมที่เริ่มตั้งแต่ปี 1991 โดยมีโซนิคเดอะเฮดจ์ฮ็อกที่ว่องไวสีน้าเงินเป็นพระเอก
ตัวละครในเกมนี้เกือบทั้งหมดเป็นสัตว์มานุษยรูปนิยม เช่น หมาจิ้งจอก แมว และเฮดจ์ฮ็อกอื่น ๆ ที่สามารพูดและเดินใช้ขาหลังเหมือนกับมนุษย์ทั่วไป
แต่ก็เหมือนสัตว์มานุษยรูปนิยมอื่น ๆ คือเสื้อผ้าไม่ค่อยจำเป็น ตัวละครบางตัวอาจใส่เสื้อผ้าเต็มชุด บางตัวอาจใส่แค่รองเท้ากับถุงมือ
ตัวอย่างยอดนิยมอีกอย่างก็คือเกมชุด ซูเปอร์มาริโอ โดยเริ่มจากเกมปี 1985 คือ ซูเปอร์มาริโอบราเธอส์ ผู้มีศัตรูหลักเป็นสัตว์คล้ายเต่าที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยมมีชื่อว่า คูปา
เกมอื่น ๆ ในชุด รวมทั้งที่อยู่ในแฟรนไชส์แม่คือ มาริโอ มีตัวละครเช่นกันอื่น ๆ รวมทั้งโยชิ ดองกีคอง และอื่น ๆ
ศิลปประวัติของชาวตะวันตก > แคลส์ โอลเดนเบิร์ก

ประติมากรรมชนิดนิ่มของ แคลส์ โอลเดนเบิร์ก มักจัดว่ามีลักษณะมานุษยรูปนิยม
เพราะศิลปะเหล่านี้มักแสดงสิ่งของที่ใช้ในบ้าน จึงจัดเป็นศิลปะประชานิยม
โดยโอลเดนเบิร์กมักสร้างประติมากรรมจากวัตถุนิ่ม ๆ เลียนแบบสิ่งของแต่มีขนาดใหญ่เกินจริง
ลักษณะที่จัดว่าเป็นมานุษยรูปนิยมก็เพราะมีผิวห้อย ๆ และบิดไปได้ซึ่งสะท้อนถึงร่างกายมนุษย์ที่ไม่อยู่ในรูปอุดมคติ
เช่น ในงาน "Soft Light Switches" โอลเดนเบิร์กสร้างสวิตช์ไฟจากแผ่นไวนิล
สวิตช์คู่นี้มีสีส้มทื่อ ๆ โดยดูเหมือนหัวนม
เนื้อไวนิลที่นิ่มมุ่งหมายแสดงความแก่เพราะประติมากรรมจะย่นและห้อยลงเมื่อเวลาผ่านไปเรื่อย ๆ
ศิลปประวัติของชาวตะวันตก > มินิมัลลิสม์

ในเรียงความ "Art and Objecthood" นักวิจารณ์ศิลปะนวยุคนิยมไมเคิล ฟรายด์อ้างว่า ศิลปะแบบถือเอาตรง ๆ (literalist/minimalist) จะหรูหรามากขึ้นเมื่อมีลักษณะมานุษยรูปนิยม
ผู้ชมต้องมีปฏิสัมพันธ์กับงานศิลป์โดยไม่เหมือนกับงานศิลป์แบบโดด ๆ แต่เป็นเหมือนกับการดูละครในโรงละคร
ฟรายด์กล่าวถึงการสนทนากับนักศิลป์ (Tony Smith) ผู้ตอบคำถามเกี่ยวกับประติมากรรมทรงลูกเต๋าขนาด 6 ฟุตของเขา
ถ: ทำไมคุณไม่ทำให้มันใหญ่กว่านี้เพื่อให้มันใหญ่ท่วมหัวผู้ชม
ต: ผมไม่ได้ทำอนุสาวรีย์
ถ: แล้วทำไม่คุณไม่ทำให้มันเล็กกว่านี้เพื่อให้ผู้ชมสามารถมองเห็นด้านบนได้
ต: ผมไม่ได้ทำวัสดุสิ่งของ
ฟรายด์แสดงนัยว่า เกี่ยวข้องกันทางมานุษยรูปนิยมเพราะงานศิลป์ก็เหมือนกับ "สิ่งที่เป็นตัวคน โดยเป็นอนุสาวรีย์ชนิดหนึ่ง"
การมี "ความกลวง"/"ความว่างเปล่า" ภายในงานศิลป์แบบมินิมัลลิสต์ก็อาจพิจารณาได้ว่า เป็นมานุษยรูปนิยมอย่างโต้ง ๆ 
เพราะความกลวงก่อความคิดว่า ข้างในต่างกับข้างนอก
ซึ่งเหมือนกับร่างกายมนุษย์
ฟรายด์จัดความกลวง/ความว่างเปล่าของงานมินิมัลลิสต์ว่า มุ่งหมายเอาสิ่งมีชีวิต (คือมีลักษณะ biomorphic)
มาสคอต

เพื่อการสร้างตราสินค้า การขายสินค้า และการประชาสัมพันธ์ ปัจจุบันมักใช้ตัวมาสคอตเพื่อเป็นตัวแทนของทีมกีฬา บรรษัท และการจัดงานใหญ่ ๆ เช่น งานนิทรรศการโลกและโอลิมปิก
อาจสร้างตัวเป็นมนุษย์ง่าย ๆ หรือสัตว์ เช่น โรนัลด์ แมคโดนัลด์ หรือตัวลาที่เป็นตัวแทนของพรรคเดโมแครต (สหรัฐ)
บางครั้งอาจเป็นสิ่งของที่มีลักษณะมานุษยรูปนิยม เช่น คลิ้ปปี้ (ในไมโครซอฟท์ ออฟฟิศ)
แต่มักจะเป็นสัตว์มานุษยรูปนิยม เช่น กระต่าย Energizer
นี่ทำอย่างกว้างขวางในประเทศญี่ปุ่นโดยทั้งเมือง ภูมิภาค และบริษัทล้วนมีมาสคอตของตน ๆ
มาสคอตที่นิยมมากสุดคือ คูมามง (หมีมาสคอตของจังหวัดคูมาโมโตะ)
และ ふなっしー (Funasshī) ที่เป็นลูกสาลี่มาสคอตของเมืองฟูนาบาชิซึ่งอยู่ที่ชานเมืองของมหานครโตเกียว
สัตว์

ตัวอย่างอื่น ๆ ของมานุษยรูปนิยมรวมการยกลักษณะมนุษย์ให้แก่สัตว์ โดยเฉพาะสัตว์เลี้ยงในบ้านเช่น สุนัขและแมว
ตัวอย่างรวมทั้งคิดว่าสุนัขยิ้มเมื่อมันเพียงแสดงฟัน
หรือว่าแมวเศร้าโศรกไว้ทุกข์ให้แก่เจ้าของที่เสียชีวิต
มานุษยรูปนิยมอาจมีผลดีต่อสวัสดิภาพของสัตว์
งานศึกษาปี 2012 พบว่า การใช้ภาษาเชิงมานุษยรูปนิยมเมื่อกล่าวถึงสุนัขทำให้คนเต็มใจช่วยมันมากกว่าเมื่อมันเป็นทุกข์
งานศึกษาก่อน ๆ ยังพบว่า บุคคลที่ระบุลักษณะของมนุษย์กับสัตว์หนึ่ง ๆ จะลังเลกินสัตว์นั้น
และระดับที่บุคคลเห็นว่าสัตว์มีจิตใจเป็นตัวกำหนดความรู้สึกทางจริยธรรมกับสัตว์เหล่านั้น
เป็นไปได้ว่ามานุษยรูปนิยมทำให้มนุษย์ชอบสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์ยิ่งขึ้นเมื่อเห็นคุณลักษณะของมนุษย์ เพราะความรู้สึกว่าคล้ายกันปกติจะทำให้มนุษย์มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกับคนอื่นที่ดีกว่า
ในวิทยาศาสตร์

ในสาขาวิทยาศาสตร์ การใช้คำเชิงมานุษยรูปนิยมเท่ากับแสดงนัยว่าสัตว์มีความจงใจและอารมณ์ จึงมักถูกคัดค้านในฐานะว่าไม่มีความเป็นกลาง (objectivity)
นักชีววิทยามักได้รับคำเตือนให้หลีกเลี่ยงการสมมุติว่าสัตว์มีสมรรถภาพทางจิตใจ ทางสังคม และทางอารมณ์เช่นกับมนุษย์ โดยให้เฝ้าดูหลักฐานที่สังเกตได้อย่างเข้มงวดเท่านั้น
ในปี 1927 นักจิตวิทยาและสรีรวิทยาอีวาน ปัฟลอฟเขียนไว้ว่า สัตว์ควรจะพิจารณา "โดยไม่ต้องคาดคะเนอย่างพิศดารว่า อาจมีภาวะที่เป็นอัตวิสัย (ในสัตว์) หรือไม่"
ในปี 1987 หนังสือเกี่ยวกับพฤติกรรมของสัตว์ (The Oxford companion to animal behaviour) ระบุว่า "การให้ศึกษาพฤติกรรมแทนที่จะพยายามเข้าถึงอารมณ์ที่แฝงอยู่เป็นคำแนะนำที่ดี"
นักวิทยาศาสตร์บางท่านได้ใช้ภาษาเชิงมานุษยรูปนิยมโดยเป็นอุปลักษณ์เพื่อให้เข้าใจหรือทรงจำสิ่งที่เขียนได้ง่าย
แม้แนวคิดของชาลส์ ดาร์วินในหนังสือ The Expression of the Emotions in Man and Animals (การแสดงออกอารมณ์ของมนุษย์และสัตว์) จะมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมวิทยา
แต่สาขานี้โดยทั่วไปก็สนใจแต่ในเรื่องพฤติกรรม ไม่ใช่อารมณ์ของสัตว์
แม้แต่แมลงก็ยังเล่นกัน ดังที่คนสังเกตการณ์ชั้นเยี่ยมคือ P. Huber ผู้เห็นมดวิ่งไล่แล้วแกล้งเหมือนจะกัดกัน คล้ายกับลูกสุนัข
การศึกษาลิงใหญ่ทั้งในธรรมชาติและที่จับไว้
ได้เปลี่ยนทัศนคติเกี่ยวกับการใช้ภาษาเชิงมานุษยรูปนิยมในงานวิชาการ
ในช่วงคริสต์ทศวรรษ 1960 นักวิทยาศาสตร์สตรี 3 ท่านที่ศึกษาลิงใหญ่ คือ เจน กูดดอลล์ผู้ศึกษาชิมแปนซี, ไดแอน ฟอสซีย์ผู้ศึกษากอริลลา และบิรูเต กัลดิกาส์ผู้ศึกษาอุรังอุตัง ต่างถูกกล่าวหาว่า ได้ละเมิดหลักการทางพฤติกรรมวิทยาอย่างแย่ที่สุด คือ มานุษยรูปนิยม
เพราะได้เขียนถึงลิงใหญ่โดยภาษาเช่นนั้น
แต่ปัจจุบัน ก็ยอมรับกันมากขึ้นว่า ความร่วมรู้สึกมีบทบาทสำคัญในงานวิจัย
นักวานรวิทยาและนักพฤติกรรมวิทยา (Frans de Waal) คนหนึ่งได้เขียนไว้ว่า "การยกอารมณ์ของมนุษย์ให้แก่สัตว์เป็นข้อห้ามทางวิทยาศาสตร์มาเนิ่นนานแล้ว
แต่ถ้าเราไม่ทำ ก็จะเสี่ยงขาดอะไรที่เป็นรากฐานสำคัญไป ทั้งเกี่ยวกับสัตว์และกับเรา"
นี่เคียงคู่กับความสำนึกยิ่งขึ้นถึงสมรรถภาพทางภาษาของลิงใหญ่ และความรู้ว่าเป็นสัตว์ที่ทำเครื่องมือ มีบุคลิกลักษณะเฉพาะตน และมีวัฒนธรรม
สัตว์แพทย์ผู้หนึ่ง (Bruce Fogle) ได้ชี้ความจริงว่า "ทั้งมนุษย์และแมวมีสารเคมีประสาท (neurochemicals) และบริเวณสมองที่เป็นมูลฐานของอารมณ์เช่นเดียวกัน" โดยเป็นหลักฐานว่า "ไม่เป็นมานุษยรูปนิยมที่จะให้เครดิตแก่แมวว่ามีอารมณ์ เช่น ความริษยา"
เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์

ในบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์ คอมพิวเตอร์หรือหุ่นยนต์ปัญญาประดิษฐ์ที่แม้จะไม่ได้โปรแกรมให้มีอารมณ์เยี่ยงมนุษย์ ก็มักจะประสบกับอารมณ์เช่นนี้เอง เช่น ในภาพยนตร์ "เดอะ เมทริกซ์ เพาะพันธุ์มนุษย์เหนือโลก 2199" สายลับสมิทตกอยู่ใต้อำนาจความชิงชังสะอิดสะเอียนในมนุษย์
ตัวอย่างนี้เป็นมานุษยรูปนิยม แต่ตามความจริงแล้ว แม้ปัญญาประดิษฐ์อาจจะโปรแกรมให้มีอารมณ์เยี่ยงมนุษย์ได้ หรืออาจพัฒนาจนมีเพื่อประโยชน์ในการถึงจุดหมาย แต่ก็จะไม่เกิดอารมณ์เยี่ยงมนุษย์โดยไร้เหตุผลใด ๆ ดั่งในนิยาย
ตัวอย่างมานุษยรูปนิยมอย่างหนึ่งก็คือความเชื่อว่าคอมพิเตอร์โกรธเพราะเราด่ามัน
อีกอย่างก็คือเชื่อว่า หุ่นยนต์ปัญญาประดิษฐ์จะเห็นผู้หญิงสวยโดยธรรมชาติแล้วต้องการมีความสัมพันธ์กับเธอ
แต่นักวิชาการก็มักไม่เห็นพ้องต้องกันว่า พฤติกรรมของปัญญาประดิษฐ์หนึ่ง ๆ ที่พยากรณ์ไว้สมเหตุผลหรือไม่ หรือว่าพยากรณ์นั้นเป็นเพียงมานุษยรูปนิยมที่ไม่สมเหตุผล
แม้ตัวอย่างต่อไปนี้เบื้องต้นอาจถูกจัดว่าเป็นมานุษยรูปนิยม แต่ความจริงก็เป็นเรื่องสมเหตุผล คือ หุ่นยนต์อาจวิวัฒนาการสมรรถภาพการหลอกลวงแบบง่าย ๆ ขึ้นมาเอง แล้วหลอกให้หุ่นยนต์อื่น ๆ กิน "ยาพิษ" แล้วตาย ซึ่งได้ยืนยันแล้วในการทดลองของนักปัญญาประดิษฐ์ชาวอิตาลี (Dario Floreano)
ในที่นี้ ลักษณะคือการหลอกลวงที่ปกติพบกับคนโดยไม่พบกับเครื่องจักร ได้วิวัฒนาการแบบเบนเข้า (convergent evolution) ขึ้นมาเอง
การใช้คำอุปมาเชิงมานุษยรูปนิยมไม่ใช่ไม่ดีโดยธรรมชาติ
เพราะการระบุกระบวนทางจิตใจกับคอมพิวเตอร์ในสถานการณ์ที่สมควรอาจมีประโยชน์เหมือนกับเมื่อบุคคลหนึ่งทำกับคนอื่น ๆ 
คืออาจช่วยให้เข้าใจว่าคอมพิวเตอร์จะทำอะไร ว่าสิ่งที่บุคคลทำจะมีผลต่อคอมพิวเตอร์อย่างไร อาจช่วยในการเปรียบเทียบคนกับคอมพิวเตอร์ และช่วยให้จินตนาการได้ว่าจะออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอร์อย่างไร
แต่การใช้คำอุปมาเชิงมานุษยรูปนิยมอย่างไม่ถูกต้องอาจก่อความเชื่อผิด ๆ ถึงพฤติกรรมของคอมพิวเตอร์ เช่นทำให้บุคคลประเมินเกินจริงว่าคอมพิวเตอร์สามารถยืดหยุ่นได้แค่ไหน
ตามนักวิทยาการคอมพิวเตอร์ เพื่อแยกแยะระหว่างมานุษยรูปนิยมกับพยากรณ์พฤติกรรมปัญญาประดิษฐ์ที่สมเหตุผล "อุบายก็คือการมีความรู้ว่ามนุษย์และคอมพิวเตอร์คิดอย่างไร เพื่อจะได้รู้ว่าเมื่อไรเหมือนกัน 'เปี๊ยบ' และเมื่อขาดความรู้เช่นนั้น ก็จะได้เปรียบเทียบกันเพื่อให้ได้ทฤษฎีเกี่ยวกับความคิดของมนุษย์และความคิดของคอมพิวเตอร์"
คอมพิวเตอร์พลิกล็อกการแบ่งประเภทเป็นลำดับชั้นของสิ่งต่าง ๆ ที่พัฒนามาตั้งแต่วัยเด็ก ลำดับชั้นจาก "หิน (ไม่มีชีวิต) → พืช (มีชีวิต) → สัตว์ (รู้สึกตัว) → มนุษย์ (มีเหตุผล)" เพราะคอมพิวเตอร์กลายเป็น "ผู้กระทำ" ซึ่งไม่ใช่มนุษย์และดูเหมือนจะมีพฤติกรรมซึ่งมีเหตุผลอย่างสม่ำเสมอ
ศัพท์เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์จำนวนมากมาจากคำอุปมาเชิงมานุษยรูปนิยม เช่น คอมพิวเตอร์สามารถ "อ่าน" "เขียน" หรือ "ติดไวรัส"
แต่เทคโนโลยีสารสนเทศก็ไม่ชัดเจนว่าเหมือนอะไรอื่น ๆ ในโลกยกเว้นจากมนุษย์
ดังนั้น จึงเหลือแต่ทางเลือกว่าจะใช้คำอุปมาเกี่ยวกับมนุษย์ซึ่งประกอบด้วยอารมณ์และไม่แม่นยำ หรือจะปฏิเสธคำอุปมาที่ไม่แม่นยำแล้วใช้ศัพท์เทคนิคที่แม่นยำแต่เฉพาะทาง
คนมักจะยกบทบาททางสังคมให้แก่คอมพิวเตอร์เมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับมัน
เหตุที่เป็นมูลฐานยังไม่ชัดเจน
นักวิชาการทางด้านปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ได้เสนอว่า มนุษย์มีความเอนเอียงทางอารมณ์ ทางปัญญา และทางสรีรวิทยาในการมีกิจกรรมทางสังคม ดังนั้น เมื่อมีนัย/สัญญาณทางสังคมแม้เพียงเล็กน้อย การตอบสนองทางสังคมที่ซึมซาบไปทั่วก็จะเกิดโดยอัตโนมัติ
นี่อาจทำให้สามารถออกแบบคอมพิวเตอร์/หุ่นยนต์ให้มีลักษณะและพฤติกรรมทางมานุษยรูปนิยมเพื่อให้มนุษย์มีปฏิสัมพันธ์กับระบบได้ง่ายขึ้น
จิตวิทยา > งานวิจัยพื้นฐาน

ในสาขาจิตวิทยา มีงานวิจัยเกี่ยวกับมานุษยรูปนิยมในปี 1944 (โดย Fritz Heider และ Marianne Simmel)
ในส่วนแรกของการทดลอง นักจัยได้แสดงแอนิเมชันยาว 2 1/2 นาทีของรูปร่างต่าง ๆ (เช่น สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม) ที่วิ่งไปมาบนจอในทิศทางและด้วยความเร็วต่าง ๆ กัน
เมื่อให้ผู้ร่วมการทดลองอธิบายสิ่งที่เห็น ก็จะได้รายละเอียดเกี่ยวกับเจตนาและบุคลิกภาพของรูปร่างเหล่านั้น
เช่น สามเหลี่ยมขนาดใหญ่อาจถูกจัดว่าเป็นตัวเกเร เพราะมันวิ่งตามรูปร่างอีก 2 อย่างที่เหลือจนกระทั่งถูกหลอกแล้วเปิดช่องให้รูปร่างที่เหลือหนีไปได้
นักวิจัยสรุปว่า เมื่อมนุษย์เห็นวัตถุอันวิ่งไปโดยไร้เหตุผลที่ชัดแจ้ง ก็จะมองวัตถุเหล่านั้นว่ามีความจงใจ คือเห็นเป็นสิ่งที่ตัดสินใจเลือกการกระทำเพื่อให้ถึงเป้าหมายได้
นักจิตวิทยาปัจจุบันทั่วไปจัดมานุษยรูปนิยมว่าเป็นความเอนเอียงทางประชาน (cognitive bias)
ซึ่งก็คือมันเป็นกระบวนการทางประชานที่บุคคลใช้โครงสร้างความรู้ (schema) เกี่ยวกับมนุษย์อื่น ๆ เพื่ออนุมานคุณลักษณะของสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์ เพื่อให้ตัดสินใจเรื่องเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมได้อย่างมีประสิทธิภาพ แม้ข้ออนุมานเหล่านั้นอาจจะไม่แม่นยำในทุกกรณี
การใช้โครงสร้างความรู้เกี่ยวกับมนุษย์เป็นมูลฐานก็เพราะเป็นความรู้ที่ได้ตั้งแต่วัยต้น ๆ ของชีวิต มีรายละเอียดยิ่งกว่าความรู้เกี่ยวกับสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์ และระลึกถึงได้ง่ายกว่า
มานุษยรูปนิยมยังสามารถใช้เป็นยุทธการรับมือกับความเหงาเมื่อไม่สามารถติดต่อหรืออยู่ร่วมกับคนอื่น