อัสแซสซินส์ครีด (วิดีโอเกม)
การพัฒนา > การออกแบบ

ทีมพัฒนากว่า 20 ชีวิตจากสำนักงานยูบิซอฟท์มอนทรีออลวางแผนไว้ว่าการพัฒนาเกมนี้ในช่วงแรกจะเน้นการขยายระบบเกมเพลย์ต่าง ๆ จากเกม Prince of Persia ไปสู่ระดับเกมโลกเปิด เกมเอนจินรุ่นใหม่ชื่อ Scimitar engine ได้ถูกสร้างขึ้นเพื่อรองรับเกมแนวโลกเปิด การพัฒนาเอนจินใหม่ใช้เวลาทั้งสิ้นเกือบ 2 ปีถึงจะเสร็จสมบูรณ์โดยระหว่างนั้นทางทีมพัฒนาได้ใช้เกมเอนจินเก่าของเกม Prince of Persia: Sands of Time พัฒนาเกมไปก่อน จนในท้ายที่สุดเกมเอนจิน Scimitar ได้ถูกเปลี่ยนชื่อเป็นแอนวิลเนกซ์ และในเวลาต่อมาได้ถูกใช้สำหรับพัฒนาเกม Assassin's Creed ภาคถัด ๆ มารวมถึงเกมอื่น ๆ ของยูบิซอฟท์เช่นกัน องค์ประกอบของการปีนป่ายถูกปรับให้ลื่นไหลมากขึ้นและทางทีมได้พยายามปรับอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวอื่น ๆ ให้ลื่นไหลมากขึ้นด้วยโดยผลงานส่วนใหญ่เกิดจากการทำงานของโปรแกรมเมอร์ชื่อคุณ Richard Dumas และนักสร้างอนิเมชั่นชื่อ Alex Drouin ซึ่งทั้งคู่เคยทำงานร่วมกันเพื่อรับผิดชอบองค์ประกอบเรื่องการเคลื่อนไหวจากเกม Prince of Persia: Sands of Time มาก่อนแล้ว ศิลปินผู้ทำหน้าที่ออกแบบสถานที่ทางประวัติศาสตร์และนักออกแบบเลเวลต้องทำงานร่วมกันเพื่อรับรองว่าอาคารหรือสถานที่เกือบทุกที่ในเกมสามารถปีนป่ายได้โดยที่ยังคงลักษณะเดิมตามยุคประวัติศาสตร์ที่ปรากฎในเกมอยู่ การออกแบบเลเวลเช่นนี้ยังทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาสามารถเคลื่อนไหวในเกมได้อย่างมีอิสระมากขึ้นโดยทางทีมได้แนวคิดนี้มาจากความสำเร็จของชุดวิดีโอเกม แกรนด์เธฟต์ออโต
ในเกม Prince of Persia เส้นทางการเดินและเป้าหมายการดำเนินเนื้อเรื่องของผู้เล่นในด่านแต่ละด่านจะถูกกำหนดไว้อย่างตายตัว แต่ในเกม Assassin’s Creed ทางทีมพัฒนาได้ออกแบบด่านแบบโลกเปิดซึ่งประกอบไปด้วยเมืองที่สมจริงและถูกต้องตามประวัติศาสตร์โดยผู้เล่นสามารถปีนป่ายและสำรวจเมืองเหล่านี้ได้อย่างอิสระ ทีมพัฒนาสร้างเมืองในเกมนี้คล้ายกับตัวต่อเลโก้และผ่านการเร็นเดอร์ซ้ำเพื่อให้รูปทรงของอาคารและเมืองดูสมบูรณ์มากขึ้นและการเร็นเดอร์นี้ยังช่วยเรื่องการ pathfinding และองค์ประกอบอื่น ๆ ของ AI ฝั่งศัตรู ทีมพัฒนากระตุ้นให้ผู้เล่นสำรวจเมืองมากขึ้นโดยวางหอคอยไว้ตามจุดต่าง ๆ ให้ผู้เล่นสามารถปีนเพื่อช่วยเปิดแผนที่ได้ เนื่องจากเมืองต่าง ๆ ที่ปรากฎในเกมมีหอคอยเหล่านี้อยู่แล้วตามประวัติศาสตร์ ทีมพัฒนาจึงได้แรงบันดาลใจนำหอคอยเหล่านี้มาใส่ในแผนที่ให้เป็นจุดสนใจและท้าทายให้ผู้เล่นได้ลองปีนป่าย อีกหนึ่งองค์ประกอบที่ต่างจากเกม Prince of Persia คือการบอกใบ้ชี้นำผู้เล่นและการออกแบบภารกิจให้ผู้เล่นสามารถเลือกได้อย่างอิสระว่าจะเล่นภารกิจนี้อย่างไรแต่ยังคงเหตุการณ์เฉพาะที่ทีมพัฒนาอยากให้ผู้เล่นได้เจอเอาไว้ โดยองค์ประกอบนี้ทีมพัฒนาได้ใช้อนิเมชั่นอย่างง่ายที่พัฒนาบนอะโดบี แฟรชเพื่อนำมาวางรากฐานก่อนว่าต้องการอนิเมชั่นตัวละครแบบใด แล้วภายหลังจึงค่อยออกแบบด่านและภารกิจโดยอ้างอิงอนิเมชั่นเป็นหลัก
หลังจากทีมพัฒนาได้ตระหนักว่าจำเป็นต้องมีเมืองในเกมโลกเปิดนี้ คุณ Désilets จึงต้องการมั่นใจว่าพวกเขาสามารถสร้างแบบจำลองฝูงชนขนาดใหญ่ขึ้นมาได้เพราะข้อจำกัดทางด้านฮาร์ดแวร์ของเพลย์สเตชัน 2ในขณะพัฒนา Prince of Persia: Sands of Time ทำให้พวกเขาสามารถแสดงผลตัวละครบนหน้าจอได้เพียงแค่ครั้งละ 8 ตัวละครเท่านั้น แต่ฮาร์ดแวร์รุ่นใหม่สามารถรองรับได้มากถึงครั้งละ 120 ตัวละคร การมีฝูงชนในเกมนำไปสู่แนวคิดของ "Social stealth" ซึ่งก็คือตัวละครหลักในเกมสามารถพลางตัวไปกับฝูงชนได้นอกเหนือจากการซ่อนตัวอยู่บนหลังคา คุณ Désilets เคยมีประวัติเกี่ยวกับการแสดงมาก่อนและเขาได้เพิ่มอีกหนึ่งองค์ประกอบเข้าไปในเกมคือการทำให้การควบคุมตัวละครของผู้เล่นเปรียบเสมือนว่าพวกเขากำลังควบคุมหุ่นเชิดอยู่เพื่อให้ตัวละครดูมีความเป็นมนุษย์มากขึ้น แนวคิดนี้นำไปสู่การใช้การกระทำแบบ Low-profile และ High-profile ในเกมเพลย์โดยการกระทำเหล่านี้บางส่วนแสดงถึงความรู้สึกของตัวละครและเปิดโอกาศให้ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครต่อได้แม้อยู่ในคัตซีน
เกมเพลย์ในเบี้องต้นถูกพัฒนาเสร็จภายในเวลา 9 ถึง 12 เดือน ต่อมาทีมพัฒนาใช้เวลาอีกหนึ่งปีเพื่อปรับปรุงและพัฒนาเกมเพลย์เพิ่มเติมก่อนจะนำเสนอให้แก่ผู้บริหารของยูบิซอฟท์ในกรุงปารีส คุณ Jade Raymond ถูกจ้างเข้ามาในทีมพัฒนาช่วงปลายปีค.ศ. 2004 เพื่อทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยการสร้างเกมและคอยดูแลการเติบโตของทีมพัฒนารวมถึงทิศทางของเกม  ตั้งแต่ช่วงปลายปีค.ศ. 2005 ถึงช่วงต้นปีค.ศ. 2006 หลังจากพัฒนาเกมมาร่วมเกือบ 2 ปี แนวคิดของเกม Prince of Persia: Assassins นั้นประกอบไปด้วยเจ้าชายเปอร์เซียที่ควบคุมด้วย AI และมือสังหารที่ควบคุมด้วยผู้เล่นมีหน้าที่เป็นทหารประจำตัวที่คอยอารักขาและช่วยเหลือเจ้าชายจากสถานการณ์ต่าง ๆ ฝ่ายการจัดการและฝ่ายพัฒนาของยูบิซอฟท์ต่างมีการถกเถียงกันเกี่ยวกับทิศทางดังกล่าวของเกม โดยฝ่ายการจัดการของยูบิซอฟท์ต้องการให้พัฒนาเกมในชุดวิดีโอเกมของ Prince of Persia ที่มีเจ้าชายเปอร์เซียร์เป็นตัวละครหลักไม่ใช่ตัวละครอื่น ๆ ฝ่ายพัฒนาจึงโต้กลับไปว่าด้วยเทคโนโลยีของเครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นใหม่ พวกเขาสามารถพัฒนาเกมนี้ให้กลายเป็นเกมที่เป็นทรัพย์สินทางปัญญาใหม่ได้เลย ในช่วงใกล้การจัดของงาน Game Developers Conference ประจำปีค.ศ. 2006 ฝ่ายการตลาดของยูบิซอฟท์ได้เสนอให้เกมนี้มีชื่อว่า Assassin's Creed ซึ่งคุณ Désilets ก็เห็นด้วยเพราะชื่อนี้ตรงกับธีมของเกมที่กำลังพัฒนาอย่างมาก นอกจากนี้ชื่อยังสามารถเชื่อมโยงไปถึงคำโปรยจากภราดรของเหล่า Assassins ได้ว่า "nothing is true; everything is permitted" ต่อมาตัวละครเจ้าชายได้ถูกปัดตกและเกมได้ไปโฟกัสตัวละครมือสังหารที่ผู้เล่นสามารถเล่นได้แทน
หลังจากการเปิดตัวในงาน E3 ประจำปีค.ศ. 2006 และการเปลี่ยนชื่อเกมเป็น Assassin's Creed ทีมของยูบิซอฟท์มอนทรีออลได้เติบโตขึ้นเพื่อช่วยสนับสนุนการพัฒนาเกมในช่วงปีสุดท้ายโดยทีมมีสมาชิกทั้งสิ้นมากถึง 150 คน สมาชิกทีมที่เพิ่มเข้ามาประกอบไปด้วยทีมที่เพิ่งพัฒนาเกม Prince of Persia: The Two Thrones เสร็จและอดีตพนักงานของบริษัทเกมลอฟท์ซึ่งก็คือบริษัทผลิตเกมของคุณ Michel Guillemot ผู้ร่วมก่อตั้งยูบิซอฟท์ ในตอนนี้ Scimitar engine ได้ถูกพัฒนาจนเสร็จทำให้ทีมพัฒนาสามารถถ่ายโอนข้อมูลและปรับปรุงรายละเอียดต่าง ๆ รวมถึงงานศิลป์ได้
คุณ Charles Randall หัวหน้าทีมพัฒนา AI สำหรับระบบต่อสู้ภายในเกมกล่าวไว้ว่าเกมในตอนแรกมีเพียงแค่ภารกิจหลักให้ลอบสังหารเป้าหมายหลักแต่ละราย ไม่มีภารกิจเสริม ประมาณ 5 วันก่อนทีมพัฒนาจะถึงกำหนดส่งซอฟท์แวร์เวอร์ชั่นสุดท้ายเพื่อนำไปผลิต พวกเขาก็ได้รับการติดต่อมาจากประธานบริษัท โดยเขาติดต่อมาว่าลูกชายของเขาได้เล่นเกมนี้แล้วพบว่าเกมมันน่าเบื่อ เขาจึงบอกให้ทีมพัฒนาเพิ่มภารกิจเสริมเข้ามาในเกม ทีมจึงรีบเร่งใช้เวลา 5 วันที่เหลือเพิ่มภารกิจเสริมต่าง ๆ เข้ามาเพื่อให้เกมมีมิติมากขึ้นและต้องตรวจสอบให้มั่นใจว่าภารกิจเหล่านี้ไม่มีบั๊กให้เสร็จทันก่อนเส้นตาย แม้ว่าจะมีรายงานพบบั๊กบ้างบางส่วนแต่พวกเขาก็ทำงานจนเสร็จทัน