การแปลสิ่งเร้าผิดว่าควบคุมได้
หลักฐาน

ปรากฏการณ์นี้มีหลักฐานให้เห็นในสถานการณ์ 3 อย่างคือ
การทดลองในห้องแล็บ
การสังเกตพฤติกรรมในเกมที่เป็นไปโดยสุ่มและเป็นที่คุ้นเคยกันต่าง ๆ เช่นการเล่นลอตเตอรี่
พฤติกรรมในสถานการณ์จริง ๆ ที่ผู้ทำเป็นผู้แจ้งเอง
การทดลองในห้องแล็บแบบหนึ่งใช้ไฟสองดวงที่ติดป้ายไว้ว่า "ได้คะแนน" และ "ไม่ได้คะแนน"
ผู้ร่วมการทดลองต้องพยายามทำการควบคุมว่า ไฟดวงไหนจะติด
ในแบบหนึ่งของการทดลองนี้ ผู้ร่วมการทดลองสามารถกดปุ่มสองปุ่ม ปุ่มใดปุ่มหนึ่ง
ส่วนอีกแบบหนึ่งมีแค่ปุ่มเดียว ซึ่งผู้ร่วมการทดลองต้องตัดสินใจว่า จะกดปุ่มหรือไม่ในการทดสอบแต่ละครั้ง 
ผู้ร่วมการทดลองจะมีระดับการควบคุมไฟต่าง ๆ กัน ขึ้นอยู่กับว่า ปุ่มกับไฟนั้นต่อกันอย่างไร
แต่ว่า จะมีการแจ้งไว้ตั้งแต่ต้นว่า การกดปุ่มและการเปิดปิดของไฟนั้น อาจจะไม่สัมพันธ์อะไรกันเลย 
ผู้ร่วมการทดลองจะต้องประเมินว่า ตนสามารถควบคุมไฟได้แค่ไหน
และปรากฏว่า ค่าประเมินเหล่านี้ไม่สัมพันธ์กับระดับการควบคุมไฟได้จริง ๆ ของผู้ร่วมการทดลอง
แต่กลับสัมพันธ์กับไฟที่มีป้ายว่า "ได้คะแนน" ว่าติดบ่อยครั้งแค่ไหน
คือแม้ว่า การเลือกกระทำของผู้ร่วมการทดลองจะไม่มีผลอะไรเลย แต่ก็ยังรายงานว่า ตนมีส่วนในการควบคุมไฟ
งานวิจัยของ ดร. แลงเกอร์ แสดงว่า เรามีโอกาสที่จะมีพฤติกรรม เหมือนกับควบคุมสถานการณ์ที่เป็นไปโดยสุ่มได้มากกว่า ถ้ามี skill cues (ตัวบ่งทักษะ) 
skill cues หมายถึงลักษณะบางอย่างของสถานการณ์ที่ปกติจะเป็นตัวบ่งการใช้ทักษะความสามารถ
ยกตัวอย่างเช่น การต้องทำการเลือก การแข่งขัน ความคุ้นเคยกับสิ่งเร้า และการมีส่วนร่วมในการตัดสินใจ
ตัวอย่างง่าย ๆ ของปรากฏการณ์นี้พบได้ในกาสิโน (บ่อนการพนัน)
คือเมื่อโยนลูกเต๋าในเกมที่เรียกว่า craps ผู้เล่นมักจะโยนลูกเต๋าแรงกว่าเมื่อต้องการเลขสูง และเบากว่าเมื่อต้องการเลขต่ำ
ในงานทดลองหนึ่ง ผู้ร่วมการทดลองต้องพยากรณ์ผลของการโยนเหรียญ 30 ครั้ง
ผลของการโยนเหรียญนั้นจริง ๆ แล้วมีการจัดให้ถูกตามคำพยากรณ์ครึ่งหนึ่งพอดี
กลุ่มการทดลองต่าง ๆ มีลักษณะต่างกันเพียงแค่ว่า ช่วงที่มีการพยากรณ์ถูกนั้น จะเกิดขึ้นที่ตอนไหน
บางพวกถูกในตอนต้น ๆ 
บางพวกถูกอย่างกระจายไปทั่วในการทดลอง 30 ครั้ง
มีการสำรวจภายหลังว่า ผู้ร่วมการทดลองคิดว่าตนทำการพยากรณ์ได้ดีแค่ไหน
ผู้ร่วมการทดลองที่พยากรณ์ "ถูก" ในช่วงต้น ๆ ประเมินว่า ตนทำสำเร็จเป็นจำนวนครั้งมากเกินไป และมีความคาดหวังที่สูงกว่าว่า ตนจะทำการเดาอย่างนี้ได้ดีในเกมต่อ ๆ ไปในอนาคต 
ผลงานทดลองนี้คล้ายกับ "ปรากฏการณ์ให้ความสำคัญในอันดับแรกที่ไร้เหตุผล" (irrational primacy effect) 
ที่เราให้ความสำคัญกับข้อมูลที่เกิดขึ้นในส่วนต้น ๆ 
ผู้ร่วมการทดลองถึง 40% เชื่อว่า การพยากรณ์ของตนในเหตุการณ์ที่เป็นไปโดยสุ่มนี้ จะดีขึ้นถ้ามีการฝึกซ้อม
และ 25% บอกว่า ตัวกวนสมาธิจะทำให้ทำงานได้แย่ลง
มีงานวิจัยอีกงานหนึ่งของ ดร. แลงเกอร์ ที่มีการทำซ้ำโดยนักวิจัยอื่น ๆ เกี่ยวข้องกับลอตเตอรี่
ในการทดลองนี้ ผู้ร่วมการทดลองบางพวกได้รับเบอร์ลอตเตอรี่โดยสุ่ม บางพวกจะเลือกเบอร์เอง
และผู้ร่วมการทดลองสามารถแลกเบอร์ลอตเตอรี่กับผู้อื่นเพื่อเพิ่มโอกาสถูกลอตเตอรี่ได้
ปรากฏว่า ผู้ที่เลือกเบอร์ของตนเองลังเลมากกว่าในการแลกเบอร์
นอกจากนั้นแล้ว ใบลอตเตอรี่ที่มีสัญลักษณ์ที่คุ้นเคย มีโอกาสน้อยกว่าที่จะรับแลกกับใบอื่นที่มีสัญลักษณ์ที่ไม่คุ้นเคย
และแม้ว่าจริง ๆ แล้ว ผลคือการถูกลอตเตอรี่จะเป็นไปโดยสุ่ม ผู้ร่วมการทดลองกลับมีพฤติกรรมเหมือนกับว่า การเลือกเบอร์ของตนจะมีอิทธิพลต่อผล 
ผู้ที่เลือกเบอร์ของตนเองมีความน่าจะเป็นน้อยกว่าที่จะแลกเบอร์ลอตเตอรี่ แม้แต่กับเบอร์ที่มีโอกาสถูกสูงกว่า
อีกวิธีหนึ่งที่ใช้ศึกษาความรู้สึกว่าควบคุมได้ ก็คือการถามคำถามเกี่ยวกับสถานการณ์สมมุติ
ยกตัวอย่างเช่น เกี่ยวกับโอกาสที่ตนจะมีอุบัติเหตุทางรถยนต์
คือ โดยเฉลี่ยแล้ว คนขับรถพิจารณาว่า ในสถานการณ์ที่ "ควบคุมได้สูง" เช่นเมื่อตนเป็นผู้ขับรถ 
อุบัติเหตุมีโอกาสเกิดน้อยกว่าในสถานการณ์ที่ "ควบคุมได้ต่ำ"
เช่นเมื่อตนเป็นผู้โดยสารนั่งข้าง ๆ คนขับ
นอกจากนั้นแล้วยังมีการพิจารณาอีกด้วยว่า อุบัติเหตุที่ควบคุมได้สูงเช่นการขับรถชนท้ายคันข้างหน้า
มีโอกาสน้อยกว่าอุบัติเหตุที่ควบคุมได้ต่ำเช่นถูกชนท้าย