stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
การเลือกปฏิบัติต่อบุคคลที่เป็นเอเซ็กชวล

การเลือกปฏิบัติต่อบุคคลที่เป็นเอเซ็กชวล
การเลือกปฏิบัติต่อบุคคลที่เป็นเอเซ็กชวล หรือที่เรียกว่า เอซโฟเบีย (อังกฤษ: acephobia) หรือ เอโฟเบีย (อังกฤษ: aphobia) เมื่อบ่งชี้ถึงบุคคลที่เป็นเอสเปก (เอโรแมนติกและ/หรือเอเซ็กชวล) ครอบคลุมทัศนคติ พฤติกรรม และความรู้สึกเชิงลบต่อเอเซ็กชวลหรือบุคคลที่ระบุว่าเป็นส่วนหนึ่งของสเปกตรัมเอเซ็กชวล ความรู้สึกหรือการตีค่าเชิงลบที่มีต่อเอเซ็กชวลรวมไปถึงการลดทอนความเป็นมนุษย์ ความเชื่อที่ว่าเอเซ็กชวลเป็นความผิดปกติทางจิต ว่าบุคคลที่เป็นเอเซ็กชวลไม่สามารถมีความรู้สึกรักได้ และการปฏิเสธที่จะยอมรับว่าเอเซ็กชวลเป็นรสนิยมทางเพศที่แท้จริง เอเซ็กชวลบางครั้งอาจสับสนกับการอยู่เป็นโสด การงดเว้นการมีเพศสัมพันธ์ การต่อต้านเพศวิถี หรือภาวะด้อยความต้องการทางเพศ
มีความพยายามที่จะต่อต้านการเลือกปฏิบัติที่ต่อเอเซ็กชวลผ่านกฎหมายหรือการศึกษา (เช่นผ่านการประชุมเชิงปฏิบัติการเกี่ยวกับเอเซ็กชวล)
การเล่นนอนคว่ำ

คนเล่นนอนคว่ำบนสนามหญ้า
การเล่นนอนคว่ำ (อังกฤษ: lying down game) หรือภาษาปากมักเรียกว่า แพลงกิง (อังกฤษ: planking) หรือ เฟซดาวส์ (อังกฤษ: face downs) เป็นกิจกรรมที่ได้รับความนิยมในหลายส่วนของโลก โดยผู้เล่นนอนเหยียดกายคว่ำหน้า มือทั้งสองข้างแนบชิดกับลำตัว ณ สถานที่แปลกหรือไม่ธรรมดา และให้ผู้อื่นถ่ายภาพให้ แล้วนำมาเผยแพร่ทางอินเทอร์เน็ต ผู้เล่นจะต้องหาสถานที่ที่ไม่เหมือนใคร หากเป็นไปได้ สถานที่นั้นควรเป็นที่สาธารณะ และมีผู้ร่วมเล่นหลายคน
มีผู้อ้างว่า การเล่นนอนคว่ำนั้น แกรี คลาร์กสัน และคริสเตียน แลงดอน คิดขึ้นใน ค.ศ. 1997 ได้รับความนิยมครั้งแรกในภาคตะวันออกเฉียงเหนือของอังกฤษ จากนั้น ได้รับความนิยมทั่วทั้งเกาะบริเตนในฤดูร้อน ค.ศ. 2009 โดยเฉพาะในเดือนกันยายน ค.ศ. 2009 ที่มีแพทย์เจ็ดคน และนางพยาบาลอีกจำนวนหนึ่ง เล่นนอนคว่ำขณะปฏิบัติหน้าที่อยู่ยังโรงพยาบาลเกรตเวสเทิร์น ในสวินดอน ประเทศอังกฤษ  ทั้งนี้ มีผู้วิจารณ์เกมนี้ว่า "ไร้จุดหมาย"
การเล่นนอนคว่ำนี้แพร่ไปในส่วนอื่น ๆ ของโลกด้วย ในเกาหลีใต้เรียกว่า "การเล่นเป็นคนตาย" ("시체놀이") (ค.ศ. 2003) ในฝรั่งเศสเรียก "หมอบ " (à plat ventre) (ค.ศ. 2004) ในออสตราเลเซีย เรียก "นอนคว่ำอย่างแรง" (extreme lying down) (ค.ศ. 2008) ในสหรัฐอเมริกา และไอร์แลนด์ เรียก "เล่นคว่ำหน้า" (facedowns) (ค.ศ. 2010) ส่วนในออสเตรเลีย และนิวซีแลนด์ เรียก "แพลงกิง" (ค.ศ. 2011)
การเสนอขายหุ้นครั้งแรกให้แก่สาธารณชน

การเสนอขายหุ้นครั้งแรกให้แก่สาธารณชน หรือ การเสนอขายหุ้นครั้งแรกให้แก่ประชาชนทั่วไป (อังกฤษ: Initial public offering ย่อ: IPO) เป็นการเปิดขายหุ้นครั้งแรกของบริษัทเอกชนสู่สาธารณชน โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้บริษัทหาทุนเพื่อขยายกิจการ หรือเพื่อกระจายการถือครองหุ้นให้ประชาชนทั่วไป โดยนำไปจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์
การเรียงลำดับแบบแทรก

| --- | --- |
ตัวอย่างการเรียงลำดับแบบแทรกจากข้อมูลสุ่ม
ประเภท: ขั้นตอนวิธีการเรียงลำดับ
โครงสร้างข้อมูล: รายการ
ประสิทธิภาพเมื่อเกิดกรณีแย่ที่สุด:  O(n^{2})
ประสิทธิภาพเมื่อเกิดกรณีดีที่สุด:  O(n)
ประสิทธิภาพเมื่อเกิดกรณีทั่วไป:  O(n^{2})
ปริมาณความต้องการพื้นที่เมื่อเกิดกรณีแย่ที่สุด: ใช้พื่นที่  O(1) เพิ่มเติม
ด ค ก
ตัวอย่างอัลกอริทึมแบบแทรก
ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ การเรียงลำดับแบบแทรก (อังกฤษ: insertion sort) เป็นขั้นตอนวิธีการเรียงลำดับอย่างง่าย ทำงานโดยจะแบ่งข้อมูลในรายการเป็นสองส่วนคือส่วนที่เรียงแล้วและส่วนที่ยังไม่เรียง แน่นอนว่าในตอนเริ่มแรกส่วนที่เรียงแล้วก็จะมีอย่างน้อยหนึ่งตัว และจะเริ่มหยิบข้อมูลตัวหนึ่งของส่วนที่ยังไม่เรียงมาเปรียบเทียบเพื่อหาตำแหน่งที่เหมาะสมในการแทรกลงในข้อมูลส่วนที่เรียงแล้ว ลักษณะเดียวกับการเรียงไพ่ในมือ และด้วยประสิทธิภาพ O(n2)  ดังนั้นการเรียงลำดับแบบแทรกจึงไม่เหมาะในการทำงานในรายการที่มีจำนวนสมาชิกมากๆ ซึ่งขั้นตอนวิธีการเรียงลำดับซึ่งซับซ้อนกว่าเช่น การเรียงลำดับแบบเร็ว, การเรียงลำดับแบบผสาน, การเรียงลำดับแบบฮีป มีความเหมาะสมมากกว่า
ขั้นตอนวิธี (อัลกอริทึม) > ตัวอย่างทีละขั้นตอน

การเรียงลำดับข้อมูลในรายการดังนี้ 3 9 8  7 6 ด้วยขั้นตอนวิธีแบบแทรก เริ่มต้นด้วยข้อมูลทุกตัวยกเว้นตัวแรกยังไม่ได้เรียง ข้อมูลที่อยู่ในเครื่องหมาย (..) ถือว่าเป็นข้อมูลที่เรียงจากน้อยไปมากแล้ว

ครั้งที่ 1

[ (3) 9 8 7 6 ]  \to  [ (3 9) 8 7 6 ]

ครั้งที่ 2

[ (3 9) 8 7 6 ]  \to  [ (3 9 8) 7 6 ]

[ (3 9 8) 7 6 ]  \to  [ (3 8 9) 7 6 ]

ครั้งที่ 3

[ (3 8 9) 7 6 ]  \to  [ (3 8 9 7) 6 ]

[ (3 8 9 7) 6 ]  \to  [ (3 8 7 9) 6 ]

[ (3 8 7 9) 6 ]  \to  [ (3 7 8 9) 6 ]

ครั้งที่ 4

[ (3 7 8 9) 6 ]  \to  [ (3 7 8 9 6) ]

[ (3 7 8 9 6) ]  \to  [ (3 7 8 6 9) ]

[ (3 7 8 6 9) ]  \to  [ (3 7 6 8 9) ]

[ (3 7 6 8 9) ]  \to  [ (3 6 7 8 9) ]

เรียงเสร็จเรียบร้อย
ขั้นตอนวิธี (อัลกอริทึม) > ตัวอย่างรหัสเทียม

begin insertionSort ( A : list of sortable items )
   for i = 1 to length (A) - 1
      item = A[i]
      cmpPos = i - 1
      while cmpPos >= 0 and item < A[cmpPos]
         A[cmpPos + 1] = A[cmpPos]
         cmpPos = cmpPos - 1
      end while
      A[cmpPos + 1] = item
   end for
end
การหายตัวไปของสึซึมิยะ ฮารุฮิ

| การหายตัวไปของสึซึมิยะ ฮารุฮิ |
| --- | --- |
ใบปลิวอนิเมะในญี่ปุ่น ในภาพประกอบด้วยตัวละครหลัก คือ อิซึกิ โคอิซึมิ, ยูกิ นางาโตะ, เคียวน์, ฮารุฮิ สึซึมิยะ และ มิคุรุ อาซาฮินะ ตามลำดับ
กำกับ: • ทัตสึยะ อิชิฮาระ   • ยาซูฮิโระ ทาเกโมโตะ
บทภาพยนตร์: ฟูมิฮิโกะ ชิโมะ
เนื้อเรื่อง: นางารุ ทานิงาวะ
อำนวยการสร้าง: • อัตสึชิ อิโต   • ฮิเดอากิ ฮัตตะ
นักแสดงนำ: (ดูเบื้องล่าง)
กำกับภาพ: รีวตะ นากางามิ
ตัดต่อ: เค็งโงะ ชิเงมูระ
ดนตรีประกอบ: ซาโตรุ โคซากิ
บริษัทผู้สร้าง: เกียวโตแอนิเมชัน 
วันฉาย:  6 กุมภาพันธ์ 2553    6 พฤศจิกายน 2554
ความยาว: 164 นาที
ประเทศ: ญี่ปุ่น และอื่น ๆ
ภาษา: ญี่ปุ่น และอื่น ๆ
ทำเงิน:  1,038,000,000 เยน
การหายตัวไปของสึซึมิยะ ฮารุฮิ (ญี่ปุ่น: 涼宮ハルヒの消失; โรมาจิ: Suzumiya Haruhi no Shōshitsu; อังกฤษ: The Disappearance of Haruhi Suzumiya หรือ The Vanishment of Haruhi Suzumiya) เป็นอนิเมะอิงนิยายชื่อเดียวกัน ซึ่งเป็นเล่มที่สี่ในไลต์โนเวลชุด สึซึมิยะ ฮารุฮิ ของนางารุ ทานิงาวะ
อนิเมะนี้ผลิตโดยเกียวโตแอนิเมชัน โดยทัตสึยะ อิชิฮาระและยาซูฮิโระ ทาเกโมโตะ ร่วมกันกำกับ มีความยาวหนึ่งร้อยหกสิบสี่นาที (เกือบสามชั่วโมง) ซึ่งเท่ากับอนิเมะโทรทัศน์เจ็ดตอนรวมกัน และสำนักพิมพ์คาโดกาวะ (Kadokawa Shoten) นำออกฉายในโรงภาพยนตร์ญี่ปุ่นตั้งแต่วันที่ 6 กุมภาพันธ์ 2553 แล้วทำเป็นดีวีดีและบลูเรย์ขายตั้งแต่วันที่ 18 ธันวาคม ปีนั้น ส่วนในทวีปอเมริกาเหนือ บันไดเอนเตอร์เทนเมนต์ (Bandai Entertainment) ได้รับอนุญาตให้เผยแพร่ ในสหราชอาณาจักร มังงะเอนเตอร์เทนเมนต์ (Manga Entertainment) เผยแพร่ และในประเทศไทย โรส มีเดีย แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนท์ เผยแพร่
อนิเมะ การหายตัวไปของสึซึมิยะ ฮารุฮิ ขึ้นชื่อว่า ไม่มีแนวเรื่องแนวหนึ่งแนวใดเป็นการจำเพาะ เพราะมีทั้งตลก วีรคติ วิทยาศาสตร์ ลึกลับ จินตนิมิต เสี้ยวชีวิต และละคร โดยดำเนินเรื่องสืบจากอนิเมะโทรทัศน์ชุด เรียกเธอว่าพระเจ้า สึซึมิยะ ฮารุฮิ (The Melancholy of Haruhi Suzumiya)  ซึ่งมียี่สิบแปดตอนและสร้างจากนิยายเล่มที่หนึ่ง สอง สาม และห้าจากไลต์โนเวลชุดเดียวกัน และอนิเมะนี้มีสถานะเป็นตอนที่ยี่สิบเก้าต่อกันนั้น
การผลิต

อนิเมะ เรียกเธอว่าพระเจ้า สึซึมิยะ ฮารุฮิ ฉายทางโทรทัศน์ญี่ปุ่นจบไปเมื่อปี 2549 ครั้นปี 2552 ก็นำออกฉายซ้ำอีกพร้อมตอนที่ไม่เคยฉายมาก่อน เมื่อจบตอนสุดท้าย ได้มีการขึ้นโฆษณาทำนองว่า ตอนต่อไป ซึ่งก็คือ การหายตัวไปของสึซึมิยะ ฮารุฮิ นั้นจะสร้างเป็นอนิเมะฉายทางโรงภาพยนตร์ วางกำหนดว่าจะเริ่มแต่วันที่ 6 กุมภาพันธ์ ปีถัดมา อนึ่ง ในเดือนธันวาคม 2552 ยังมีการเผยแพร่ทางเว็บไซต์ซึ่งวีดิทัศน์ประชาสัมพันธ์ความยาวหนึ่งนาทีด้วย
เพลง

| 'การหายตัวไปของสึซึมิยะ ฮารุฮิ'   ออริจินัลซาวด์แทร็ก   『涼宮ハルヒの消失』 オリジナル   サウンドトラック   The Vanishment of Haruhi Suzumiya Original Soundtrack |
| --- | --- |

ซาวด์แทร็กอัลบั้มโดย  ซาโตรุ โคซากิ   เคโงะ โฮอาชิ   รีวอิจิ ทากาดะ   คาเกรุ อิชิฮามะ   และเอริก ซาตี
วางตลาด: 27 มกราคม 2553
แนวเพลง: เพลงประกอบอนิเมะ
ความยาว: 75:27 นาที   (01:42 ชั่วโมง)
ค่ายเพลง: แลนทิส
ผู้อำนวยการ: • แผ่นหนึ่ง เพลงที่ห้า: แดเนียล บราวน์   • เพลงอื่น ๆ: อิมเมจิน
โปรดิวเซอร์: แลนทิส
:  

ภาพปกเพิ่มเติม


 
 
อนิเมะนี้ใช้เพลงหลักอยู่สองเพลง เป็นเพลงเปิดหนึ่ง เพลงปิดหนึ่ง เพลงเปิด คือ "โบเก็นเดโชะเดโชะ?" (冒険でしょでしょ？; "เป็นการผจญภัยใช่ไหมล่ะ ใช่ไหม?) อายะ ฮิราโนะ ซึ่งพากย์เป็น ฮารุฮิ สึซึมิยะ ขับร้อง และเป็นเพลงเดียวกับที่ใช้เปิดอนิเมะ เรียกเธอว่าพระเจ้า สึซึมิยะ ฮารุฮิ ส่วนเพลงปิด คือ "ยาซาชีโบเกียกุ" (優しい忘却; "ลืมเลือนไปด้วยใจอ่อนโยน") มิโนริ ชิฮาระ ซึ่งพากย์เป็น ยุกิ นางาโตะ ขับร้อง และเพลงปิดนี้ยังทำเป็นซิงเกิลขายตั้งแต่วันที่ 24 กุมภาพันธ์ 2553 ด้วย
ส่วนอัลบัมเพลงประกอบอนิเมะนั้น ประกอบด้วยซีดีสองแผ่น เพลงทั้งหมดสามสิบเพลง และขายตั้งแต่วันที่ 27 มกราคม 2553
เพลง > แผ่นสอง

| ลำดับ | ชื่อเพลง | ศิลปิน | ยาว |
| --- | --- | --- | --- |
| 1. | "ฌีมโนเปดีดะอิอิชิบัง ('ฌีมโนเปดี หมายเลข 1')   ジムノペディ 第1番, Jimunopedi Dai Ichi-ban  Gymnopédie No. 1" | เอริก ซาตี | 3:17 |
| 2. | "ฌีมโนเปดีดะอินิบัง ('ฌีมโนเปดี หมายเลข 2')   ジムノペディ 第2番, Jimunopedi Dai Ni-ban  Gymnopédie No. 2" | ” | 2:50 |
| 3. | "ฌีมโนเปดีดะอิซังบัง ('ฌีมโนเปดี หมายเลข 3')   ジムノペディ 第3番, Jimunopedi Dai San-ban  Gymnopédie No. 3" | ” | 2:27 |
| 4. | "โนเซียนดะอิอิชิบัง (โนเซียน หมายเลข 1')   グノシエンヌ 第1番, Gunoshiennu Dai Ichi-ban  Gnossienne No. 1" | ” | 3:24 |
| 5. | "โนเซียนดะอินิบัง (โนเซียน หมายเลข 2')   グノシエンヌ 第2番, Gunoshiennu Dai Ni-ban  Gnossienne No. 2" | ” | 2:17 |
| 6. | "โนเซียนดะอิซังบัง (โนเซียน หมายเลข 3')   グノシエンヌ 第3番, Gunoshiennu Dai San-ban  Gnossienne No. 3" | ” | 2:56 |
| 7. | "เฌอเตอเวอ ('ผมต้องการคุณนะ')   ジュ・トゥ・ヴー, Ju tou vū  Je te vuex" | ” | 5:15 |
| ความยาวทั้งหมด: | ความยาวทั้งหมด: | ความยาวทั้งหมด: | 21:06 |
การเผยแพร่และการตอบรับ > ประเทศญี่ปุ่น

หนึ่งสัปดาห์ให้หลังเริ่มฉายเมื่อวันที่ 6 กุมภาพันธ์ 2553 ณ โรงภาพยนตร์ยี่สิบสี่แห่งในประเทศญี่ปุ่น การหายตัวไปของสึซึมิยะ ฮารุฮิ ก็ติดอันดับหนึ่งในสิบภาพยนตร์ทำเงินมากที่สุดในประเทศ โดยสัปดาห์นั้นสร้างรายได้ราวสองร้อยล้านเยน
ต่อมา อนิเมะนี้ได้รับรางวัลภาพยนตร์ยอดเยี่ยมในการประกาศผลรางวัลแอนิเมชันโคเบะ (Animation Kobe Awards) ประจำปี 2553 และมิโนริ ชิฮาระ ยังได้รับรางวัลขับร้องยอดเยี่ยมสำหรับเพลง "ยะซะชี โบเกียะกุ" ณ การประกาศผลรางวัลเซยู (Seiyu Awards) ครั้งที่ห้า ประจำปีเดียวกันด้วย
อนิเมะเรื่องนี้ทำเป็นบลูเรย์และดีวีดีทั้งแบบปรกติและแบบพิเศษขายในประเทศญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 18 ธันวาคม 2553 ในสัปดาห์แรก แบบบลูเรย์ก็ขายได้มากกว่าเจ็ดหมื่นเจ็ดพันแผ่น เป็นอันดับหนึ่งตามผังออริคอน (Oricon) และในเวลาเดียวกัน แบบดีวีดีนั้นขายได้หนึ่งหมื่นเก้าพันหกร้อยหกสิบเจ็ดแผ่น ติดอันดับสี่ตามผังเดียวกัน
การเผยแพร่และการตอบรับ > ประเทศไทย

โรส มีเดีย แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนท์ ซึ่งเป็นตัวแทนผู้ถือลิขสิทธิ์อนิเมะ สึซึมิยะ ฮารุฮิ ในประเทศไทย ได้นำอนิเมะนี้เข้ามาฉายในราชอาณาจักรเพียงวันเดียว คือ วันที่ 6 พฤศจิกายน 2554 สองรอบ คือ รอบสิบสี่นาฬิกา และรอบสิบเจ็ดนาฬิกา ณ โรงภาพยนตร์ลิโด้ สยามสแควร์ กรุงเทพมหานคร แห่งเดียว ท่ามกลางอุทกภัยใหญ่ในปีนั้น โดยไม่พากย์ไทย แต่บรรยายไทยแทน
มีรายงานว่า แม้สถานการณ์อุทกภัยจะรุนแรง แต่ก็มีผู้เข้าชมเป็นอันมาก สามารถขายตั๋วได้หมดในวันเดียว และในการฉายดังกล่าว โรส มีเดียฯ ยังจัดประมูลสินค้าเกี่ยวกับอนิเมะ เป็นต้นว่า ดีวีดีฉบับพิเศษ สมุดภาพ หมอน ปลอกหมอน และอื่น ๆ เพื่อนำรายได้บริจาคให้มูลนิธิชัยพัฒนาไปช่วยเหลือผู้ประสบอุทกภัยด้วย
ต่อมา ได้จัดพากย์ไทยและทำเป็นสื่อบันเทิงสำหรับบ้านในรูปแบบวีซีดีและดีวีดีขายตั้งแต่เดือนมกราคม 2555 เฉพาะดีวีดีนั้นมีสองแบบ คือ แบบพิเศษ แถมปลอกหมอน สมุดภาพ และไปรษณียบัตรฮารุฮิ แบบหนึ่ง กับแบบธรรมดา มีเฉพาะตัวดีวีดี อีกแบบหนึ่ง
การเผยแพร่และการตอบรับ > ทวีปอเมริกาเหนือและยุโรป

บันดะอิเอนเตอร์เทนเมนต์ได้รับอนุญาตให้เผยแพร่ การหายตัวไปของสึซึมิยะ ฮารุฮิ ในทวีปอเมริกาเหนือ โดยบริษัทนี้ร่วมผลิตพากย์ภาษาอังกฤษกับแบ็งซูม! เอนเตอร์เทนเมนต์ (Bang Zoom! Entertainment) แล้วนำออกฉาย ณ นครซานฟรานซิสโกเป็นแห่งแรกตั้งแต่วันที่ 21 พฤษภาคม 2553 ครั้นแล้ว จึ่งฉายที่โรงภาพยนตร์เล็มลีส์ซันเซ็ต (Laemmle's Sunset theater) ในย่านฮอลลีวูดเมื่อวันที่ 24 มิถุนายน ปีนั้น และท้องที่อื่น ๆ ตามมาโดยลำดับ ในการนี้ ยังได้นำออกฉายที่รัฐฮาวายเป็นส่วนหนึ่งของงานภาพยนตร์โดดเด่นจากเอเชีย (Spotlight Asia Films) เมื่อเดือนมิถุนายน 2553 ด้วย ขณะที่ในทวีปยุโรป อนิเมะนี้เปิดตัวเมื่อวันที่ 17 ตุลาคม 2553 ณ เทศกาลสก็อตแลนด์รักอนิเมะ (Scotland Loves Anime) ที่ประเทศสก็อตแลนด์
บลูเรย์และดีวีดีฉบับพากย์อังกฤษดังกล่าว ขายในทวีปอเมริกาเหนือตั้งแต่วันที่ 20 กันยายน 2554 ส่วนในสหรัฐราชอาณาจักร มังงะเอนเตอร์เทนเมนต์นำดีวีดีออกขายตั้งแต่วันที่ 7 พฤศจิกายน 2554 และกำหนดขายบลูเรย์ตั้งแต่วันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2555 สืบไป ขณะที่ในประเทศออสเตรเลียและประเทศนิวซีแลนด์ แม็ดแมนเอนเตอร์เทนเมนต์ (Madman Entertainment) ขายบลูเรย์และดีวีดีตั้งแต่วันที่ 16 พฤศจิกายน 2554
แหล่งข้อมูลอื่น

(ญี่ปุ่น) เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ เก็บถาวร 2015-02-06 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน
(อังกฤษ) การหายตัวไปของสึซึมิยะ ฮารุฮิ (อนิเมะ) ที่เครือข่ายข่าวอนิเมะ
(อังกฤษ) การหายตัวไปของสึซึมิยะ ฮารุฮิ ที่อินเทอร์เน็ตมูวีเดตาเบส
| ด ค กสึซึมิยะ ฮารุฮิ (Haruhi Suzumiya) โดย นะงะรุ ทะนิงะวะ |
| --- | --- |
ตั ว ล ะ ค ร ห ลั ก
หน่วย SOS: • สึซึมิยะ ฮารุฮิ • เคียวน์ • อาซาฮินะ มิคุรุ • นางาโตะ ยูกิ • โคอิซึมิ อิซึกิ •
ม.ปลาย คิตะ: • อาซากุระ เรียวโกะ • ซึรุยะ • ทานิงุจิ • คุนิคิะ • คิมิโดริ เอมิริ • ประธานชมรมวิจัยคอมพิวเตอร์ • ประธานกรรมการนักเรียน • วงเอน็อซ •
กลุ่มซะซะกิ: • ฟุจิวะระ • ซุโอ คุโย • ทะชิบะนะ เคียวโกะ • ซะซะกิ • อาณาจักรกระโจมฟ้า •
อื่น ๆ: • น้องสาวเคียวน์ • โยะชิมุระ มิโยะโกะ • ซะกะนะกะ โยะชิมิ • ชามิเซน • องค์กรของโคอิซึมิ อิซึกิ •
ง า น
ไลท์โนเวล: • สึซึมิยะ ฮารุฮิ  (รายชื่อเล่มและบท) •
มังงะ: • สึซึมิยะ ฮารุฮิ  (รายชื่อเล่มและตอน) • สึซึมิยะ ฮารุฮิจัง  (รายชื่อเล่มและตอน) • การหายตัวไปของนางาโตะ ยูกิ •  (รายชื่อเล่มและตอน) •
อะนิเมะ: • เรียกเธอว่าพระเจ้า สึซึมิยะ ฮารุฮิ  (รายชื่อตอน) • การหายตัวไปของสึซึมิยะ ฮารุฮิ • เดอะเมลันโคลีอ็อฟสึซึมิยะฮารุฮิจัง  (รายชื่อตอน) •
อื่น ๆ: • วิดีโอเกม • อัลบัมเพลง • อิมเมจอัลบัม
ห ม ว ด ห มู่   •   ภ า พ   •   ส ถ า นี
การเรียน

การเรียนรู้ หมายถึง การได้รับความรู้ พฤติกรรม ทักษะ คุณค่า หรือความพึงใจ ที่เป็นสิ่งแปลกใหม่หรือปรับปรุงสิ่งที่มีอยู่ และอาจเกี่ยวข้องกับการสังเคราะห์สารสนเทศชนิดต่าง ๆ ผู้ประมวลทักษะของการเรียนรู้เป็นได้ทั้งมนุษย์ สัตว์ และเครื่องจักรบางชนิด ความก้าวหน้าในการเรียนรู้เมื่อเทียบกับเวลามีแนวโน้มเป็นเส้นโค้งแห่งการเรียนรู้ (learning curve)
การเรียนรู้ของมนุษย์อาจเกิดขึ้นจากส่วนหนึ่งของการศึกษา การพัฒนาส่วนบุคคล การเรียนการสอน หรือการฝึกฝน การเรียนรู้อาจมีการยึดเป้าหมายและอาจมีความจูงใจเป็นตัวช่วย การศึกษาว่าการเรียนรู้เกิดขึ้นได้อย่างไรเป็นส่วนหนึ่งของสาขาวิชาประสาทจิตวิทยา (neuropsychology) จิตวิทยาการศึกษา (educational psychology) ทฤษฎีการเรียนรู้ (learning theory) และศึกษาศาสตร์ (pedagogy) การเรียนรู้อาจทำให้เกิดพฤติกรรมการเรียนรู้ (habituation) หรือการวางเงื่อนไขแบบดั้งเดิม (classical conditioning) ซึ่งพบในสัตว์หลายชนิด หรือทำให้เกิดกิจกรรมที่ซับซ้อนมากขึ้นอย่างเช่นการเล่น ซึ่งพบได้เฉพาะในสัตว์ที่มีเชาวน์ปัญญา  การเรียนรู้อาจก่อให้เกิดความตระหนักอย่างมีสำนึกหรือไม่มีสำนึกก็ได้
รูปแบบ > การเรียนเชิงสัมพันธ์

การเรียนเชิงสัมพันธ์ (อังกฤษ: Associative learning) คิอกระบวนการที่บุคคลหรือสัตว์เรียนผ่านการสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าสองสิ่ง หรือเหตุการณ์สองเหตุการณ์ ในการวางเงื่อนไขแบบดั้งเดิม สิ่งเร้าที่เคยเป็นกลางจะถูกจับคู่กับสิ่งเร้าที่ทำให้เกิดการตอบสนอง จนในที่สุดสิ่งเร้านั้นจะทำให้ตอบสนองด้วยตัวมันเอง ในการวางเงื่อนไขด้วยการกระทำ พฤติกรรมที่ถูกส่งเสริมหรือลงโทษระหว่างที่ได้รับสิ่งเร้านั้น จะมีโอกาสเกิดขึ้นมากหรือน้อยลงเมื่อมีสิ่งเร้านั้น ๆ ในบริเวณ
แหล่งข้อมูลอื่น

| ด ค กการเรียนรู้ |
| --- | --- |
การเรียนเชิงไม่สัมพันธ์อย่างง่าย:  ความเคยชิน  การทำให้ไว 
การเรียนเชิงสัมพันธ์:  การวางเงื่อนไขด้วยการกระทำ  การวางเงื่อนไขแบบดั้งเดิม  การเรียนรู้แบบฝังใจ  การเรียนรู้โดยการสังเกต 
การเรียนรู้ด้วยการหยั่งรู้:  การให้เหตุผลแบบนิรนัย  การให้เหตุผลแบบอุปนัย  การให้เหตุผลแบบหรณนัย
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (อังกฤษ: Object-oriented programming, OOP) คือหนึ่งในรูปแบบการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่ให้ความสำคัญกับ วัตถุ ซึ่งสามารถนำมาประกอบกันและนำมาทำงานรวมกันได้ โดยการแลกเปลี่ยนข่าวสารเพื่อนำมาประมวลผลและส่งข่าวสารที่ได้ไปให้วัตถุอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องเพื่อให้ทำงานต่อไป
แนวคิดการเขียนโปรแกรมแบบดังเดิมมักนิยมใช้  ในการสร้างเว็บไซต์ต่าง ๆ
เปรียบเทียบแนวคิดระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงกระบวนการ และเชิงวัตถุ

ตัวอย่าง ตู้ขายเครื่องดื่มอัตโนมัติ
เปรียบเทียบแนวคิดระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงกระบวนการ และเชิงวัตถุ > วิธีการคิดแบบการเขียนโปรแกรมเชิงกระบวนการ

เมื่อมีการหยอดเหรียญเข้าตู้
ตรวจสอบจำนวนน้ำกระป๋องที่มีอยู่ในตู้
รับผลการเลือกชนิดน้ำ
ส่งน้ำที่เลือกออกมาจากช่อง
จัดเก็บเงินเข้าระบบ
หากมีเงินทอน ให้ทอนเงินที่เหลือ ที่ช่องรับเงินทอน
เปรียบเทียบแนวคิดระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงกระบวนการ และเชิงวัตถุ > วิธีการคิดแบบการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

ตู้ขายเครื่องดื่มอัตโนมัติ ประกอบด้วยส่วนประกอบต่าง ๆ ได้แก่ หน่วยตรวจสอบและจัดการเรื่องเงิน หน่วยจัดการเครื่องดื่ม หน่วยแสดงผลและรอรับคำสั่ง
หน่วยตรวจสอบและจัดการเรื่องเงิน มีข้อมูลเกี่ยวกับเงินที่ได้รับ และเงินที่มีอยู่ในระบบ สามารถรับและตรวจสอบเงินที่หยอดเข้ามาได้ และทอนเงินได้
หน่วยจัดการเครื่องดื่ม มีข้อมูลชนิดของเครื่องดื่ม จำนวนเครื่องดื่ม สามารถจัดเตรียมชนิดเครื่องดื่มที่พอกับเงินที่หยอด และสามารถจ่ายเครื่องดื่มออกมาจากตู้ได้
หน่วยแสดงผลและรอรับคำสั่ง มีหน้าที่รอรับคำสั่ง และแสดงผลเงินที่หยอดเข้ามา
หมายเหตุ ตัวอย่างนี้เป็นเพียงตัวอย่างโดยสังเขป
แนวทางการออกแบบและแก้ปัญหา

ความท้าทายในการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมเชิงวัตถุมีหลายด้าน โดยแนวทางดังต่อไปนี้ เป็นแนวทางที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางในการใช้เพื่อแก้ไขปัญหา
แนวทางการออกแบบและแก้ปัญหา > ดีไซน์แพตเทิร์น - แบบแผนและแนวทางการออกแบบ ดีไซน์

ในการออกแบบและการพัฒนาโปรแกรมเชิงวัตถุ ได้มีการรวบรวมบันทึกวิธีการแก้ปัญหาที่ใช้ได้ผลสำหรับปัญหาที่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ เสมอ ๆ วิธีการแก้ไขเหล่านี้สามารถนำมาใช้ได้บ่อย ๆ ในสถานการณ์ที่หลากหลาย บันทึกรวบรวมนี้มีชื่อเรียกเฉพาะว่า ดีไซน์แพตเทิร์น (Design Patterns)
Design Patterns ซึ่งเป็นหนังสือที่ออกจัดจำหน่ายเมื่อปี 2538 โดยผู้แต่งร่วม 4 คนได้แก่ Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson และ John Vlissides หรือที่รู้จักในนามของ GoF (Gang of four) ถือว่าเป็น แบบแผนและแนวทางการออกแบบ ที่ได้รับความนิยมและเป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวางในการนำมาประยุกต์ใช้งานจริง
แนวทางการออกแบบและแก้ปัญหา > การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและฐานข้อมูล

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและระบบจัดการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ (Relational Database Management Systems) ได้ถูกใช้งานร่วมกันอย่างแพร่หลายในปัจจุบัน แต่เนื่องจากฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ไม่สามารถเก็บข้อมูลเชิงวัตถุได้โดยตรง จึงมีความจำเป็นที่จะต้องเชื่อมต่อเทคโนโลยีทั้งสองเข้าด้วยกัน การแก้ปัญหาสองแบบที่ได้รับความนิยมแพร่หลายคือการใช้ตัวส่งระหว่างโมเดลเชิงวัตถุและเชิงสัมพันธ์ (Object-Relational Mapping: ORM)
อีกวิธีการคือการใช้งานระบบจัดการฐานข้อมูลเชิงวัตถุ (Database Management Systems) แทนที่ระบบจัดการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ แต่วิธีการนี้ก็ยังไม่ได้รับความนิยมมากนัก
แนวทางการออกแบบและแก้ปัญหา > โปรแกรมเชิงวัตถุและการเทียบเคียงกับโลกของความเป็นจริง

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุสามารถนำมาใช้จำลองการทำงานตามโลกของความเป็นจริงได้ แต่ไม่ได้เป็นที่นิยมนักเนื่องจากมีนักวิชาการจำนวนหนึ่งที่ไม่เห็นด้วยและมองว่าไม่ใช่วิธีการที่ถูกต้อง
ปัจจุบันวิธีการมาตรฐานที่ใช้ในการเทียบเคียงกับโลกของความเป็นจริง ตามแนวทางของคณิตศาสตร์คือ Circle-ellipse problem ซึ่งก็ถูกต้องบางส่วน แต่แนวคิดการสร้างยังคงต้องให้สอดคล้องกับความเป็นจริงของพื้นฐานธรรมชาติที่เป็นไปได้ผนวกกับคณิตศาสตร์ด้วย เพื่อให้เกิดสมดุล
ตัวอย่างภาษาที่สนับสนุนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

Ada 95
C#
C++
Common Lisp Object System
Delphi++
Eiffel
Fortran 2003
JADE
Java
Javascript
Modula-3
Nice
Oberon
Objective-C
Objective Modula-2
OCaml
Object Pascal
Perl
PHP
Python
REALbasic
Ruby
Simula
Sleep
Smalltalk
Specman
Swift
SystemVerilog
UnrealScript
Visual Basic
Visual Basic.NET
Visual C#.NET
Visual FoxPro
แหล่งข้อมูลอื่น

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุด้วยภาษา C#
การเว้นระยะห่างทางสังคม

การป้องกันการติดเชื้อขั้นสูงสุด (ซึ่งเรียกว่า การทำให้เส้นโค้งการระบาดราบลง) ช่วยให้หน่วยงานที่ดูแลสุขภาพไม่ต้องรับภาระหนักและช่วยให้มีเวลาในการพัฒนาวัคซีน/การรักษามากขึ้น การแพร่เชื้อในกรอบเวลาที่นานขึ้นยังช่วยให้หน่วยงานที่ดูแลสุขภาพสามารถจัดการปริมาณผู้ป่วยได้ดีขึ้นด้วย
ทางเลือกอื่น ๆ ในการทำให้เส้นโค้งการระบาดราบลง
ลูกค้ากำลังต่อแถวโดยเว้นระยะห่างเพื่อรอเข้าร้านขายเนื้อในเมืองบาเลนเซีย ประเทศสเปน ปลายเดือนมีนาคม พ.ศ. 2563
การเว้นระยะห่างทางสังคม (อังกฤษ: social distancing) หรือ มาตรการเพิ่มระยะห่างทางกายภาพ (physical distancing) คือชุดการดำเนินการควบคุมการติดเชื้อโดยไม่ใช้ยา เพื่อหยุดหรือชะลอการแพร่กระจายของโรคติดต่อ วัตถุประสงค์ของการเว้นระยะห่างทางสังคมคือการลดโอกาสการสัมผัสระหว่างคนที่เป็นพาหะกับคนอื่น ๆ ที่ไม่ได้ติดเชื้อ เพื่อลดการแพร่เชื้อ การเจ็บป่วย และสุดท้าย การเสียชีวิต
การเว้นระยะห่างทางสังคมจะมีประสิทธิภาพมากที่สุดเมื่อการติดเชื้อนั้นสามารถแพร่ผ่านการสัมผัสฝอยละออง (การไอหรือการจาม), การสัมผัสทางกายภาพโดยตรงซึ่งรวมถึงการสัมผัสทางเพศ, การสัมผัสทางกายภาพทางอ้อม (เช่น การสัมผัสวัตถุที่ปนเปื้อนหรือเป็นพาหะนำเชื้อโรค) หรือการแพร่กระจายทางอากาศ (หากจุลชีพสามารถอยู่รอดในอากาศเป็นเวลานาน)
การเว้นระยะห่างทางสังคมอาจมีประสิทธิภาพน้อยลงในกรณีที่การติดเชื้อนั้นแพร่กระจายเป็นหลักผ่านน้ำหรืออาหารที่มีการปนเปื้อนหรือผ่านตัวนำโรคเช่นยุงหรือแมลงอื่น ๆ และไม่บ่อยนักจากคนสู่คน ข้อเสียของการเว้นระยะห่างทางสังคมอาจรวมถึงความเหงา ผลิตภาวะที่ลดลง และการเสียผลประโยชน์อื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์
ตัวอย่างหนึ่งของการอ้างถึงการเว้นระยะห่างทางสังคมที่เก่าแก่ที่สุดสามารถย้อนไปได้ถึงพระธรรมเลวีนิติ (ในไบเบิล) 13:46: "ตลอดวันเวลาที่เขาป่วยเป็นโรค ... เขาจะต้องอยู่โดยลำพัง ที่อาศัยของเขาจะอยู่ข้างนอกค่าย" ในอดีต นิคมโรคเรื้อนและนิคมโรคติดต่อทางเรือได้รับการจัดตั้งขึ้นเพื่อป้องกันการแพร่กระจายของโรคเรื้อนและโรคติดต่ออื่น ๆ ผ่านการเว้นระยะห่างทางสังคม จนกระทั่งมนุษย์มีความรู้ความเข้าใจเรื่องการแพร่เชื้อมากขึ้นและค้นพบวิธีการรักษาที่มีประสิทธิภาพ
ตัวอย่างมาตรการเว้นระยะห่างทางสังคมที่ใช้ควบคุมการแพร่กระจายของโรคติดต่อในปัจจุบัน ได้แก่ การกักด่าน การแยกผู้ป่วย การปิดสถานศึกษาและการเรียนออนไลน์ การปิดสถานที่ทำงาน การยกเลิกการรวมตัวกันของฝูงชน (เช่น งานกีฬา การแสดงดนตรี การฉายภาพยนตร์) การปิดสิ่งอำนวยความสะดวกทางนันทนาการ (เช่น ชมรมเยาวชน สถานออกกำลังกาย) และการปิดหรือการจำกัดระบบขนส่งสาธารณะ เป็นต้น
การเลือกปฏิบัติ

ชาวแอฟริกัน-อเมริกันกำลังดื่มน้ำจากตู้กดน้ำที่ถูกแบ่งแยกที่มีคำเขียนว่า "ผิวสี" ในนครโอกลาโฮมา ประมาณปี 1939
การเลือกปฏิบัติ (อังกฤษ: discrimination) เป็นการกระทำที่สร้างความแตกต่างอย่างไม่ชอบธรรมระหว่างบุคคลด้วยเหตุกลุ่ม ชนชั้นหรือหมวดหมู่อื่นที่ประชาชนเหล่านั้นสังกัดอยู่หรือรับรู้ว่าสังกัดอยู่ บุคคลอาจถูกเลือกปฏิบัติได้ด้วยเหตุเชื้อชาติ เพศ อายุ ศาสนา รสนิยมทางเพศ เป็นต้น การเลือกปฏิบัติมักเกิดขึ้นเมื่อปัจเจกบุคคลหรือกลุ่มนั้นถูกปฏิบัติอย่างไม่ยุติธรรมในทางที่เลวกว่ากลุ่มอื่น ด้วยเหตุที่พวกเขาเป็นสมาชิกของกลุ่มหรือหมวดทางสังคมบางอย่าง อันเป็นการจำกัดโอกาสหรือเอกสิทธิ์ที่สมาชิกของกลุ่มอื่นได้รับอยู่แล้ว
ประเพณี นโยบาย ความคิด การปฏิบัติและกฎหมายที่เป็นการเลือกปฏิบัติมีอยู่ในหลายประเทศและสถาบันในทุกส่วนของโลก ในบางท้องที่ มีความพยายามเพื่อเอื้อประโยชน์เป็นพิเศษให้แก่ผู้เสียหายจากการเลือกปฏิบัติทั้งในปัจจุบันหรืออดีต เช่น การกำหนดโควตา ความพยายามเหล่านี้มักเกิดข้อพิพาท และบางทีถูกเรียกว่าเป็นการเลือกปฏิบัติย้อนกลับ (reverse discrimination)
ดูเพิ่ม

การต่อต้านยิว
ความเกลียดกลัวต่างชาติ
พันธุฆาต
อาการกลัวอิสลาม
เอกสิทธิ์คนขาว
โฮโมโฟเบีย
การเลี้ยวเบน

การเลี้ยวเบน (อังกฤษ: diffraction) คือการที่เมื่อคลื่นผ่านรูที่เล็กมาก ๆ แล้วมีขนาดใหญ่กว่ารู ถ้าคลื่นไม่มีการเลี้ยวเบน คลื่นที่ผ่านออกไปจะมีขนาดเท่ากับรูนั้น
การเลี้ยวเบนของคลื่นเกิดขึ้นได้ เมื่อคลื่นจากแหล่งกำเนิดเดินทางไปพบสิ่งกีดขวางที่มีลักษณะเป็นขอบหรือช่อง ทำให้คลื่นเคลื่อนที่เลี้ยวอ้อมผ่านสิ่งกีดขวางไปได้  อธิบายได้โดยใช้ หลักการของเฮยเคินส์ ซึ่งกล่าวไว้ว่า “ทุก ๆ จุดบนหน้าคลื่นอาจถือได้ว่าเป็นจุดกำเนิดคลื่นใหม่ที่ให้คลื่นความยาวคลื่นเดิมและเฟสเดียวกัน”
ภาพแสดงคลื่นเลี้ยวเบนผ่านช่องเปิด
เมื่อคลื่นเคลื่อนที่กระทบกับสิ่งกีดขวาง คลื่นส่วนที่กระทบสิ่งกีดขวางจะสะท้อนกลับมา  คลื่นบางส่วนที่ผ่านไปได้ที่ขอบหรือช่องเปิด จะสามารถแผ่จากขอบของสิ่งกีดขวางเข้าไปทางด้านหลังของสิ่งกีดขวางนั้น คล้ายกับคลื่นเคลื่อนที่อ้อมผ่านสิ่งกีดขวางนั้นได้เรียกปรากฏการณ์นี้ ว่า “การเลี้ยวเบน”
เมื่อให้คลื่นต่อเนื่องเส้นตรงความยาวคลื่นคงตัวเคลื่อนที่ผ่านสิ่งกีดขวาง ที่มีลักษณะเป็นช่องเปิดที่เรียกว่า สลิต (slit) การเลี้ยวเบนจะแตกต่างกันโดยลักษณะคลื่นที่เลี้ยวเบนผ่านไปได้จะขึ้นอยู่กับ ความกว้างของสลิต
เมื่อคลื่นเลี้ยวเบนผ่านช่องแคบมาก ๆ จะเลี้ยวเบนได้อย่างเด่นชัด (ได้หน้าคลื่นวงกลม)
การเลี้ยวเบนเมื่อช่องกว้างใกล้เคียงกับความยาวคลื่นตกกระทบ
การเลี้ยวเบนเมื่อช่องกว้างมากกว่าความยาวคลื่นตกกระทบ จะเกิดการแทรกสอดหลังเลี้ยวเบน
การเลี้ยวเบนเมื่อช่องกว้างมาก ๆ  เมื่อเทียบกับความยาวคลื่น จะไม่เกิดการแทรกสอดหลังเลี้ยวเบน
การเลี้ยวเบนผ่านช่องเดี่ยว

ในกรณีที่มีขบวนวงโยธวาทิตผ่านไปตามท้องถนน พบว่าเสียงกลอง (หน้าคลื่นสีแดง) ซึ่งมีความถี่ต่ำแต่ความยาวคลื่นยาว จะเลี้ยวเบนได้ดีกว่าเสียงจากเครื่องเป่า (หน้าคลื่นสีน้ำเงิน) ซึ่งมีความถี่เสียงสูง เนื่องจากการเลี้ยวเบนดีช่องกว้างต้องเท่ากับหรือใกล้เคียงความยาวคลื่นเสียง
การเลี้ยวเบนผ่านช่องเปิดเดี่ยว (single slit) บางกรณีหลังจากเลี้ยวเบนแล้วไปเกิดการแทรกสอดกันอีก เกิดแนวบัพและปฏิบัพ
| แนวปฏิบัพ (เสียงดัง) | แนวบัพ (เสียงเบา) |
| --- | --- |
d sin Ө = nג: d sin Ө = (n+1/2) ג
การเลี้ยวเบนผ่านช่องแคบคู่

เมื่อคลื่นเคลื่อนที่ผ่านช่องแคบคู่ (double slits) ซึ่งมีขนาดช่องเล็ก ๆ พบว่าช่องเล็ก ๆ นั้นทำหน้าที่เป็นแหล่งกำเนิดคลื่นแหล่งใหม่ที่กระจายคลื่นวงกลมออกมา เกิดการแทรกสอดกันเป็นไปตามกฎการแทรกสอด ของแหล่งกำเนิดคลื่นสองแหล่งจริงๆ ปรากฏเป็นแนวปฏิบัพและบัพดังรูป
การเลี้ยวเบนผ่านช่องแคบคู่