ลักกีแอนด์ไวลด์
การพัฒนา

ลักกีแอนด์ไวลด์เป็นผลงานการสร้างสรรค์ของยูตากะ โคโนเอะ ผู้เป็นนักออกแบบวิดีโอเกมที่ร่วมงานกับบริษัทนัมโคใน ค.ศ. 1991 โปรเจกต์แรกของเขาคือแทงก์ฟอร์ซ ซึ่งเป็นอาร์เคดภาคต่อของแทงก์แบตแทลเลียน โดยต่อมาได้ทำงานในซีรีส์พอยต์แบลงก์และไทม์ไครซิสแรกเริ่ม แผนกวางแผนของบริษัทพิจารณาอุตสาหกรรมอาร์เคดและสังเกตเห็นว่าผู้มาเล่นวิดีโออาร์เคดในญี่ปุ่นส่วนใหญ่เป็นคู่หนุ่มสาว บริษัทนัมโคและโคโนเอะจึงตัดสินใจสร้างเครื่องอาร์เคดขนาดใหญ่ที่คู่รักเหล่านี้โดยเฉพาะผู้ชายสามารถเพลิดเพลินได้ เมื่อมองหาแรงบันดาลใจ โคโนเอะสังเกตเห็นความนิยมที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของภาพยนตร์คู่หูตำรวจในญี่ปุ่น เช่น ฉลามบก และวิ่งสู้ฟัด ซึ่งเขาตัดสินใจที่จะทำให้เกมนี้เป็นการแสดงความเคารพต่อภาพยนตร์เหล่านี้ เพราะเขารู้สึกว่ามันจะทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับฉากที่คุ้นเคยได้อย่างง่ายดาย นอกจากนี้ ฉลามบกยังเป็นที่มาของแรงบันดาลใจสำหรับชื่อเกม เช่นเดียวกับในญี่ปุ่นที่ใช้ชื่อโจแอนด์พอนช์
ด้วยแนวคิดที่พร้อมแล้ว โคโนเอะและทีมพัฒนาจึงเริ่มสร้างลักกีแอนด์ไวลด์ การออกแบบเกมในช่วงแรกได้รับแรงบันดาลใจมาจากเกมเรลเชสของบริษัทเซกา โดยเฉพาะเบาะที่นั่งแบบเคลื่อนไหวซึ่งตอบสนองตามการกระทำของผู้เล่นในเกม เช่น การสั่นเมื่อวิ่งบนถนนที่เป็นหิน ลักกีแอนด์ไวลด์มีแนวคิดนี้แต่แรกเริ่ม โดยโยกอย่างรุนแรงในรูปแบบเหมือนกระดานหก ซึ่งผู้บริหารของบริษัทนัมโคกดดันให้ไลต์กันยิงนัดเดียวเมื่อเหนี่ยวไก ส่วนโคโนเอะและคนอื่น ๆ ไม่เห็นด้วยเนื่องจากทำให้เกมไม่สามารถเล่นได้ เพื่อที่จะสร้างความแตกต่างจากเกมอื่น ๆ ที่มีอยู่แล้วในตลาด รวมถึงสิ่งทีโคโนเอะอธิบายว่าเป็น "[การ]ปกป้องความภาคภูมิใจของแผนกพัฒนา ทีมผู้ผลิตได้ทำงานเพื่อทำให้เกมรู้สึกสดใหม่และแปลกใหม่" ประวัติศาสตร์อันกว้างขวางของบริษัทนัมโคในเกมแนวแข่งความเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับแฟรนไชส์ไฟนอลแลป ทำให้ทีมสามารถสร้างเกมเหล่านั้นขึ้นมาจากความเชี่ยวชาญในการออกแบบ โคโนเอะจำได้ว่าส่วนที่ยากที่สุดของการพัฒนาคือการควบคุมเนื่องจากความไม่สมดุลของผู้เล่น ซึ่งการควบคุมเดิมถูกมองว่าเป็นเรื่องที่น่าสับสนและยากต่อการนำไปใช้ โดยนำไปสู่การถกเถียงกันอย่างยาวนานระหว่างพนักงานว่าการควบคุมจะทำให้ง่ายขึ้นและแก้ไขความไม่สมดุลได้อย่างไร
แม้ว่าเกมแข่งความเร็ว 3 มิติจะได้รับความนิยมมากขึ้นในช่วงต้นคริสต์ทศวรรษ 1990 แต่โคโนเอะก็เลือกที่จะยึดติดกับสไปรต์ 2 มิติ และใช้มันเพื่อสร้างภาพลวงตาของโลก 3 มิติ ส่วนฮาร์ดแวร์อาร์เคดที่ปฏิบัติการอยู่อย่างนัมโคซิสเตม 2 ได้มีข้อจำกัดที่เข้มงวดซึ่งทำให้ยากต่อการทำงานระหว่างการผลิต เพื่อหาวิธีหลีกเลี่ยงการหยุดยั้งความก้าวหน้าเหล่านี้และสร้างโลกที่พวกเขาจินตนาการไว้ ทีมงานจึงมองหาแรงบันดาลใจในเกมโพลโพซิชัน ซึ่งใช้เทคนิคอันชาญฉลาดในการจัดวางวัตถุที่ใช้สไปรต์ให้สอดคล้องกับถนนที่สร้างภาพลวงตาของสภาพแวดล้อม 3 มิติ โคโนเอะนำสิ่งนี้มาใช้ในลักกีแอนด์ไวลด์ โดยใช้การจัดเรียงเสาไฟถนน, อาคาร, พุ่มไม้ และป้ายโฆษณาที่สมจริงเพื่อให้ขนานกับถนนดังกล่าว และสร้างความรู้สึกที่มีความลึกอย่างมาก วัตถุเหล่านี้และอัตราการเคลื่อนไหวที่พวกเขาเลื่อนผ่านเครื่องเล่นล้วนทำด้วยมือ โดยได้รับการช่วยเหลือเล็กน้อยจากชุดเครื่องมือการผลิตของบริษัทนัมโค ซึ่งวัตถุต่าง ๆ ได้รับการวาดขึ้นทีละชิ้นอย่างอุตสาหะ โดยทีมงานใช้แหล่งวัตถุดิบอย่างมังงะและอัลบัมภาพถ่ายเป็นข้อมูลอ้างอิง อนึ่ง เชื่อกันว่าเกมนี้ได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจากภาพยนตร์เรื่อง 2 โหดไม่รู้ดับ เนื่องจากมีความคล้ายคลึงกันหลายประการ เช่น การออกแบบที่คล้ายคลึงกันของตัวละครเอกและธีมที่เกือบจะเหมือนกัน ซึ่งโคโนเอะปฏิเสธเรื่องนี้ในการให้สัมภาษณ์ โดยอ้างว่าเขาไม่รู้ว่าภาพยนตร์เรื่องนี้มีอยู่ในระหว่างการผลิต และความคล้ายคลึงกันเป็นเพียงเรื่องบังเอิญเท่านั้น ทั้งนี้ ลักกีแอนด์ไวลด์ได้รับการเปิดตัวในประเทศญี่ปุ่นเมื่อเดือนเมษายน ค.ศ. 1993 ตามด้วยการเปิดตัวในทวีปอเมริกาเหนือในอีกหนึ่งเดือนต่อมา