stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ทฤษฎีดาว
หลักการ 6 ข้อ ของทฤษฎีดาว

ตลาดมีการเคลื่อนไหว 3 รูปแบบ 
(1) "แนวโน้มโหญ่" เป็นแนวโน้มใหญ่ อาจมีระยะเวลาตั้งแต่ ไม่ถึงปีจนถึงหลายปี สามารถเป็นได้ทั้งตลาดกระทิงหรือตลาดหมี
(2) "แนวโน้มกลาง" เป็นการตอบสนองทุติยภูมิหรือการตอบสนองระยะกลาง อาจมีระยะเวลาตั้งแต่ 10 วัน ถึง 3 เดือน อาจทำให้ราคาขึ้นหรือลงจากแนวโน้มหลัก 33% ถึง 66%
(3) "แนวโน้มสั้น" อาจมีระยะเวลาตั้งแต่หลักชั่วโมงถึงหลายวัน
แนวโน้มตลาดมี 3 ระยะ
ทฤษฎีดาวกล่าวว่า แนวโน้มตลาดที่สำคัญประกอบด้วยสามระยะ คือ  เริ่มจากการสะสมหุ้น (accumulation), การไล่เก็บหุ้นของนักลงทุนในตลาด (public participation) และการปล่อยของหรือกระจายตัว (distribution)
ราคาหุ้นเป็นผลลัพธ์ของทุกปัจจัยที่มีผลต่อตลาด
ราคาหุ้นตอบสนองอย่างรวดเร็วกับข่าว เมื่อข่าวออก ราคาจะตอบสนองต่อข้อมูลใหม่ ๆ ทฤษฎีดาวเห็นว่า เกิดจากการคาดการณ์สมมติฐานประสิทธิภาพของตลาด
แนวโน้มตลาดหุ้นจะถูกยืนยันด้วยตลาดอื่น
ทฤษฎีดาวระบุ ตลาดหุ้นจะดีหรือไม่ ต้องอาศัยตัวเลขเศรษฐกิจที่เกี่ยวข้อง ทั้งการผลิต การขนส่ง การค้า สิ่งเหล่านี้จะตัวยืนยันการขึ้นลงของตลาด
แนวโน้มตลาดหุ้นจะถูกยืนยันด้วยปริมาณซื้อขาย
ทฤษฎีดาวเชื่อว่า ปริมาณซื้อขายเป็นตัวยืนยันแนวโน้มราคา  ถ้าราคาหุ้นขึ้นแรง แล้วมีปริมาณการซื้อขายมาก ย่อมจะดีกว่าราคาหุ้นขึ้นแต่ไม่มีปริมาณซื้อขายมากนัก เพราะราคาอาจจะกลับมาลดลง
แนวโน้มนั้นจะไม่เปลี่ยนไปจนกว่าปัจจัยหนุนจะสิ้นสุด 
ถ้าหุ้นขึ้น ให้มั่นใจว่าหุ้นสามารถขึ้นได้ต่อไป และหุ้นจะเปลี่ยนเป็นขาลงเมื่อหมดปัจจัยบวกนั้น และจะลงต่อตามปัจจัยลบโดยจะเป็นย่อเพื่อไปต่อ (Retracement) หรือย่อเพื่อเปลี่ยนแนวโน้ม (Reversal) จะย่อเพื่ออย่างใดอย่างหนึ่ง
ทฤษฎีการพยาบาล

ทฤษฎีการพยาบาล (อังกฤษ: Nursing theory) เป็นคำที่สื่อถึงความรู้ด้านการพยาบาลที่ใช้สำหรับการฝึกฝนวิชาการพยาบาล โดยการศึกษาวิชาชีพของเหล่าพยาบาลจะเป็นเรียนวิชาที่เชื่อมโยงต่อกันซึ่งมีการประยุกต์ในการจัดการฝึกฝน ความรู้เหล่านี้อาจจะได้มาจากการศึกษาจากประสบการณ์จริง, จากแหล่งข้อมูลทางการอย่างเช่น จากการวิจัยการพยาบาล หรือจากแหล่งข้อมูลอื่นที่ไม่ใช่การพยาบาล เป็นการยากที่กล่าวถึงทฤษฎีการพยาบาลได้อย่างถูกประเด็นทั้งหมด การพยาบาลอาจเป็นได้หลายความหมายสำหรับแต่ละบุคคล หลายมหาวิทยาลัยมีความเห็นพ้องต้องกันว่าวิชาการพยาบาลเป็นวิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับผู้คน, สิ่งแวดล้อม และกระบวนการเผาผลาญ โดยอยู่ในวิสัยทัศน์วิชาที่เกี่ยวข้องกับการดูแลสุขภาพ ประเด็นที่น่าสนใจคือ 90 เปอร์เซ็นต์ของทฤษฎีการพยาบาลนี้ ได้เริ่มมีขึ้นในช่วงยี่สิบปีที่ผ่านมานี้ โรงเรียนหลายแห่งสนับสนุนนักเรียนให้เรียนรู้ถึงหลักปรัชญาของการพยาบาลที่มีอยู่ในหลักสูตร ซึ่งบางคนอาจโต้แย้งว่า ทฤษฎีที่มีอยู่มากมายนี้อาจเป็นอันตรายต่อภาคปฏิบัติ และอาจเป็นการทำลายวิสัยทัศน์โดยทั่วไป บุคคลอื่นยังได้กล่าวว่าศาสตร์นี้จัดอยู่ในช่วงแรกเริ่ม และต้องใช้ระยะเวลาอย่างพอเพียงในการเข้าถึงสำหรับความต้องการนำกลยุทธ์ที่ได้รับการรับรองมาใช้จริง
รูปแบบของการพยาบาล เป็นแบบอุดมคติของการพยาบาลในด้านทฤษฎีและแนวคิด ใช้ในการประเมินผล, วางแผน และดำเนินการดูแลผู้ป่วยสำหรับเหล่าพยาบาล นอกจากนี้ ยังช่วยพยาบาลในการดูแลให้เป็นไปอย่างสม่ำเสมอและราบรื่น
แนวคิดเกี่ยวกับทฤษฎีการพยาบาลต่างๆ

ตัวอย่างแนวคิดทฤษฎีการพยาบาลรูปแบบต่างๆ มีดังต่อไปนี้:
ทฤษฎีการพยาบาลของนิวแมน
ทฤษฎีการพยาบาลของรอย
ทฤษฎีการพยาบาลของโอเร็ม
แหล่งข้อมูลอื่น

Nursing Theory Page เก็บถาวร 2010-10-22 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน
Nurses.info เก็บถาวร 2010-11-26 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน
Nursing Theory Network
Nightingale's Notes on Nursing at project Gutenberg
Care Plan/Theory Samples เก็บถาวร 2010-10-19 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน
ทรานส์ฟอร์มเมอร์ส จีวัน: อะเวกเคนนิง

| ทรานส์ฟอร์มเมอร์ส จีวัน: อะเวกเคนนิง |
| --- | --- |

ผู้พัฒนา: กลูโมบายล์
ผู้จัดจำหน่าย: กลูโมบายล์
เครื่องเล่น: โทรศัพท์เคลื่อนที่, ไอโอเอส, แอนดรอยด์, เว็บโอเอส, แบล็กเบอรี โอเอส
วางจำหน่าย: 12 พฤศจิกายน ค.ศ. 2008 ไอโอเอส 25 กุมภาพันธ์ ค.ศ. 2010
แนว: ยุทธวิธีผลัดกันเล่น
รูปแบบ: ผู้เล่นเดี่ยว
ทรานส์ฟอร์มเมอร์ส จีวัน: อะเวกเคนนิง (อังกฤษ: Transformers G1: Awakening) เป็นเกมสำหรับโทรศัพท์มือถือแนวยุทธวิธีผลัดกันเล่นในแฟรนไชส์ทรานส์ฟอร์มเมอร์สที่พัฒนาและเผยแพร่โดยบริษัทกลูโมบายล์ เกมนี้ได้รับการเปิดตัวครั้งแรกสำหรับฟีเจอร์โฟนเมื่อวันที่ 12 พฤศจิกายน ค.ศ. 2008 ก่อนที่จะย้ายไปยังไอโอเอสใน ค.ศ. 2010 และเกมดังกล่าวได้รับการวาดใหม่จากแอปเปิลสโตร์เนื่องจากเหตุผลด้านลิขสิทธิ์
ภูมิหลัง

ทรานส์ฟอร์มเมอร์ส จีวัน: อะเวกเคนนิง ได้รับการประกาศที่งานบอตคอน ค.ศ. 2008 โดยมีกำหนดวางจำหน่ายทั่วโลกในฤดูใบไม้ร่วงของปีนั้น นี่เป็นเกมทรานส์ฟอร์มเมอร์สเกมที่สองจากบริษัทกลูโมบายล์ โดยพวกเขาได้เปิดตัวเกมเกมแพลตฟอร์มสำหรับโทรศัพท์มือถือที่สร้างจากภาพยนตร์ทรานส์ฟอร์มเมอร์สฉบับคนแสดงของไมเคิล เบย์ ในขณะที่ภาพยนตร์ทรานส์ฟอร์มเมอร์สเรื่องต่อไปอย่างทรานส์ฟอร์เมอร์ส อภิมหาสงครามแค้น จะไม่ออกฉายจนกว่าจะถึง ค.ศ. 2009 บริษัทกลูจึงตัดสินใจเพิ่มข้อตกลงการให้สิทธิ์ใช้งานสูงสุดด้วยการผลิตเกมที่ไม่ได้เชื่อมโยงกับการเปิดตัวครั้งสำคัญ ซึ่งแตกต่างจากการดัดแปลงภาพยนตร์ ภาคอะเวกเคนนิงได้รับการวางแผนให้เป็นยุทธวิธีผลัดกันเล่นที่มีองค์ประกอบเล่นตามบทบาท โดยมีเรื่องราวเกิดขึ้นในยุคแรก ๆ ของซีรีส์แอนิเมชันช่วงคริสต์ทศวรรษ 1980 ส่วนในการให้สัมภาษณ์แก่เว็บไซต์แฟนคลับอย่างทีฟอร์มเมอร์ส.คอม หัวหน้าสตูดิโอกลูโมบายล์ อีเอ็มอีเอ ซึ่งคือคริส ไวต์ และผู้จัดการผลิตภัณฑ์อะเวกเคนนิงซึ่งคือมาร์ติน เอเดลแมน ได้อธิบายว่าความปรารถนาของพวกเขาในการสร้างเกมดังกล่าวมีพื้นฐานมาจากความชื่นชมในภาพยนตร์แอนิเมชัน ค.ศ. 1986 เช่นเดียวกับซีรีส์มาร์เวลคอมิกส์ พวกเขาเปรียบเทียบเกมของพวกเขากับซีรีส์อัดวานซ์วอส์ แต่อธิบายว่ามันต่างกันตรงที่ยูนิตดังกล่าวไม่ใช่ "ทหารที่ถูกคิดว่าเป็นเพียงวัตถุที่ใช้ทำสงครามที่ไม่ควรค่าแก่การเก็บรักษาไว้" ซึ่งแต่ละยูนิตเป็นตัวละครที่มีเอกลักษณ์เฉพาะจากแฟรนไชส์นี้ โดยมีจุดแข็งและคุณลักษณะเฉพาะตัวตามบุคลิกที่มีอยู่ เกมดังกล่าวได้รับการพัฒนาที่สำนักงานของกลูในสหราชอาณาจักร (ซึ่งก่อนหน้านี้คือบริษัทแมกโครสเปซ) ดังนั้น พวกเขาจึงมีประสบการณ์กับเกมยุทธวิธีผลัดกันเล่นมาก่อน โดยได้พัฒนาซีรีส์เอนเชียนเอ็มไพร์ส
รูปแบบการเล่น

เช่นเดียวกับเกมยุทธวิธีผลัดกันเล่นส่วนใหญ่ ผู้เล่นควบคุมยูนิต (ในกรณีนี้คือตัวละครทรานส์ฟอร์มเมอร์สเจเนอเรชัน 1 จำนวน 23 ตัว) ในระดับขนาดเล็กและอิงตามตาราง เพื่อกระตุ้นให้เกิดการ "แปลงร่าง" มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ผู้เล่นจะได้รับตัวเลือกในการเปลี่ยนหุ่นยนต์แต่ละตัวให้เป็นพาหนะของตน (หรือในทำนองกลับกัน) เมื่อสิ้นสุดเทิร์น โดยขณะอยู่ในโหมดยานพาหนะ บรรดาทรานส์ฟอร์มเมอร์สามารถเดินทางได้ไกลขึ้นและได้รับความเสียหายลดลง แต่ไม่สามารถโจมตีได้ ขณะอยู่ในโหมดหุ่นยนต์ พวกมันได้รับความสามารถในการโจมตีทรานส์ฟอร์มเมอร์สตัวอื่น และเข้ายึดโครงสร้างที่จำเป็นซึ่งผลิตพลังงาน (เช่น เสาไฟฟ้าแรงสูง) แหล่งพลังงานให้เอเนอร์กอน ซึ่งทำหน้าที่เป็นสกุลเงินของเกม โดยเอเนอร์กอนอนุญาตให้ผู้เล่นอัปเกรดหรือซ่อมแซมยูนิต หรือเรียกตัวละครเพิ่มเติมเข้ามาเล่น
ในการทัพหลัก ผู้เล่นจะได้ควบคุมออโตบอทฝ่ายพระเอก ต่อสู้กับกองกำลังดีเซปติคอนผู้ชั่วร้ายของเมกะทรอน ซึ่งเริ่มเกมด้วยบัมเบิลบีและแร็ตเชต ตัวละครเพิ่มเติมจะถูกเพิ่มเมื่อเรื่องราวดำเนินไป โดยแต่ละตัวมีความสามารถหรือลักษณะพิเศษเฉพาะตัว ออพติมัส ไพรม์ ผู้นำออโตบอทมอบ "ขวัญกำลังใจ" ให้กับยูนิตฝ่ายเดียวกันในพื้นที่ใกล้เคียง ซึ่งจะเพิ่มประสิทธิภาพการต่อสู้ของพวกเขา ส่วนแร็ตเชต (ซึ่งแปลงร่างเป็นรถพยาบาล) เป็นแพทย์เพียงคนเดียวของเกม และการอยู่รอดของเขาจึงเป็นกุญแจสำคัญในการอยู่รอดของหุ่นยนต์ตัวอื่น ๆ ทั้งนี้ เมโทรเพล็กซ์ขนาดนครทำหน้าที่เป็นฐานเคลื่อนที่ของออโตบอท และใช้เพื่อเรียกตัวละครสนับสนุน เช่น โพรว์, ไอเอิร์นไฮด์ และไซด์สไวป์ (ส่วนทริปติคอนทำหน้าที่เดียวกันสำหรับดีเซปติคอน) นอกจากนั้น บลาสเตอร์ที่เป็นบูมบอกซ์ สามารถเรียกใช้อีเจกต์และรีไวด์ที่เป็นมินิคาสเซต เช่นเดียวกับซาวด์เวฟของดีเซปติคอน ที่มีลูกน้องของเขาคือเฟรนซีและรัมเบิล ตลอดจนเช่นเดียวกับในการ์ตูน เจ็ทไฟเออร์ต้องเปลี่ยนฝ่ายมาจากดีเซปติคอน และการแปลงร่างกริมล็อคที่เป็นไทแรนโนซอร์จะบดขยี้ดีเซปติคอนอย่างง่ายดาย
การตอบรับ > ฟีเจอร์โฟน

การเปิดตัวครั้งแรกสำหรับโทรศัพท์มือถือที่ไม่ใช่สมาร์ทโฟนใน ค.ศ. 2008 ได้รับความสนใจในเชิงบวกจากแนวคิดเพียงอย่างเดียว เมื่อแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการประกาศวันวางจำหน่ายในเดือนกันยายน สแปนเนอร์ สเปนเซอร์ จากเว็บไซต์พอกเกตเกมเมอร์กล่าวว่าเขาดีใจที่ได้ยินว่าเกมนี้สร้างจากซีรีส์ดั้งเดิม โดยไม่ใช่ภาพยนตร์คนแสดง ซึ่งอย่างหลังนี้ถูกอธิบายว่าเป็น "กองสนิมที่ปลอมตัวเป็นมหกรรมกระบวนจินตภาพคอมพิวเตอร์อย่างชาญฉลาด" ส่วนลู้ก พลันเกต จากเว็บไซต์โคตากุรู้สึกประทับใจกับตัวอย่างแรกของเกม โดยหวังว่านักพัฒนาจะตระหนักถึงคุณค่าของการพอร์ตไปยังนินเท็นโด ดีเอส ภายหลังเขากล่าวย้ำความรู้สึกอีกครั้งเมื่อประกาศการสาธิตในซอฟต์แวร์จาวาที่เล่นได้ โดยกล่าวว่าเกมนี้ดู "(น่าประหลาดใจ) น่าอัศจรรย์"
นักวิจารณ์ที่สามารถเล่นเกมได้จริงก็มีแง่บวกไม่แพ้กัน ในการพรีวิวใช้เครื่องก่อนใครสำหรับพอกเกตเกมเมอร์นั้น คีธ แอนดรูว์ ผู้ซึ่งอ้างว่าเขาไม่เคยเข้าใจเสน่ห์ของทรานส์ฟอร์มเมอร์สมาก่อน กล่าวว่าเกมนี้ "เต็มไปด้วยความสนุก" แม้ว่าเขาจะรู้สึกว่าเป้าหมายของเกมนั้นท้าทาย และอาจต้องเล่นหลายรอบกว่าจะเชี่ยวชาญ แต่เขารู้สึกว่าการควบคุมนั้นง่ายพอที่ผู้เล่นใหม่จะไม่หวาดหวั่น ตลอดจนชื่นชมบริษัทกลูโมบายล์ที่สร้างเกมที่รองรับทั้งฐานแฟน ๆ และดึงดูดผู้ชมในวงกว้าง ในการวิจารณ์ฉบับสมบูรณ์ในภายหลัง เขาอธิบายรูปแบบการเล่นว่าเป็น "การจัดการทรัพยากรพบหมากรุกสากล" เขารู้สึกว่าเกมนี้ทำให้การลองผิดลองถูกเหมือนไขปริศนาในระดับต่าง ๆ ได้อย่างสนุกสนาน แทนที่จะน่าหงุดหงิด เขาให้คะแนนเกมนี้ที่ 8 เต็ม 10 และมอบซิลเวอร์อะวอร์ดของเว็บไซต์พอกเกตเกมเมอร์
การเปิดตัวภาคอะเวกเคนนิงบนมือถือใน ค.ศ. 2008 มีการทบทวนความหลังในชื่อ "ประวัติซึ่งมีตัวตนของออพติมัส ไพรม์ ในวิดีโอเกม" โดยแจ็ก เดอวรีส และไบรอัน อัลตาโน จากเว็บไซต์ไอจีเอ็น พวกเขารู้สึกว่าภาคอะเวกเคนนิงนอกจากจะเป็นเกมกลยุทธ์ที่ "ค่อนข้างดี" แล้ว ยังเป็นเกมแรกที่ทำให้การปรากฏตัวของออพติมัส ไพรม์ สมบูรณ์แบบ แต่ถูกแทนที่ด้วยภาควอร์ฟอร์ไซเบอร์ทรอนในเวลาต่อมา พวกเขารู้สึกถึงกราฟิกเฉดเซลและพื้นผิวแบนราบสีสันสดใสที่สร้างออพติมัส "โผล่ออกมาจากหน้าจอเหมือนการเคลื่อนไหวที่มันเป็น"
การตอบรับ > สมาร์ทโฟน

พอร์ตสำหรับระบบปฏิบัติการสมาร์ทโฟนใน ค.ศ. 2010 ได้กระตุ้นความสนใจเช่นเดียวกัน หลังจากการประกาศครั้งแรก ไมก์ ฟาฮีย์ จากเว็บไซต์โคตากุ เขียนว่าเขารอคอยเกมที่มีจีวันของทรานส์ฟอร์มเมอร์ส มากกว่า "บรรดาหุ่นยนต์ของไมเคิล เบย์" อย่างใจจดใจจ่อ ในบทวิจารณ์ฉบับเต็มในภายหลัง ลู้ก พลันเกต กล่าวถึงเกมนี้ว่าเป็น "ของแท้อย่างน่าตื่นตาตื่นใจ" สำหรับซีรีย์แอนิเมชัน นอกจากนี้ เขายังรู้สึกว่าเกมนี้สามารถยืนหยัดได้ด้วยตัวมันเองในฐานะเกมกลยุทธ์ผลัดกันเล่น เขากล่าวว่าลำดับการต่อสู้ที่เรนเดอร์ 3 มิตินั้นดู "สวยงาม" สำหรับไอโฟน แต่รู้สึกว่าข้อเสียเพียงอย่างเดียวคือกราฟิกและแอนิเมชันที่เรียบง่ายนอกการต่อสู้ ซึ่งแสดงให้เห็นรากฐานของเกมในฐานะเกมสำหรับโทรศัพท์มือถือ รวมถึงสรุปโดยแนะนำเกมนี้ให้แก่ทุกคนที่เป็น "แฟนตัวยง" ของแอนิเมชันทรานส์ฟอร์มเมอร์ส หรือแฟนเกมกลยุทธ์ผลัดกันเล่น โดยระบุว่าเป็นเกมที่ "ง่าย" ที่สุดเกมหนึ่งในประเภทนี้สำหรับไอโอเอส
ส่วนลีวาย บูแคนัน จากเว็บไซต์ไอจีเอ็นรู้สึกว่าแม้ว่าความสัมพันธ์ตลอดชีวิตของเขาที่มีต่อทรานส์ฟอร์มเมอร์สทำให้เขามีแนวโน้มที่จะตัดสินงานดัดแปลงที่ทำไม่ดีอย่างรุนแรง แต่ภาคอะเวกเคนนิงก็ไม่ทำให้แฟน ๆ ทรานส์ฟอร์มเมอร์สผิดหวัง เขายกย่องการรวมเอารูปแบบการเล่นของเกมอัดวานซ์วอส์เข้ากับบันเทิงคดีทรานส์ฟอร์มเมอร์สลาสสิกอย่างรอบคอบ โดยระบุว่าเกมนี้ "ยอดเยี่ยมเพราะเรื่องราวและความแข็งแกร่งของทรานส์ฟอร์มเมอร์สได้รับการปะติดปะต่ออย่างเชี่ยวชาญในการสร้างทั้งหมด" เขารู้สึกว่าเป้าหมายของภารกิจสอดคล้องกับความก้าวหน้าของเรื่องราวอย่างสมบูรณ์ และนั่น "ไม่มีอะไรเป็นไปตามอำเภอใจ" เขายังรู้สึกว่าการเลือกตัวละครทรานส์ฟอร์มเมอร์สของบริษัทกลูนั้นยอดเยี่ยม และคิดว่าเฉดเซลและกล้องไดนามิกในลำดับการต่อสู้ทำให้หุ่นจำลองดู "ยอดเยี่ยมมาก" รวมทั้งให้คะแนนเกมนี้ที่ 8.5 เต็ม 10 และสรุปโดยระบุว่า "ทรานส์ฟอร์มเมอร์ส จีวัน: อะเวกเคนนิง เป็นเกมทรานส์ฟอร์มเมอร์สที่ดีที่สุดที่กระผมเคยเล่นมา"
แหล่งข้อมูลอื่น

สถานีย่อยสหรัฐ
สถานีย่อยวิดีโอเกม
เว็บไซต์ทางการ at Glu Mobile
ทฤษฎีคาดหวัง

แดเนียล คาฮ์นะมัน ผู้ได้รับรางวัลเพื่อระลึกถึงอัลเฟรด โนเบล สาขาเศรษฐศาสตร์ ปี ค.ศ. 2002 สำหรับการคิดค้น Prospect theory
ทฤษฎีคาดหวัง
(อังกฤษ: Prospect theory) เป็นทฤษฎีทางเศรษฐศาสตร์พฤติกรรม (Behavioral economics) ที่แสดงวิธีที่มนุษย์เลือกระหว่างทางเลือกที่เป็นไปได้ ในสถานการณ์ที่มีความเสี่ยงแต่รู้ค่าความน่าจะเป็นของทางเลือก
ทฤษฎีกำหนดว่า มนุษย์ตัดสินใจขึ้นอยู่กับค่าความขาดทุน (ผลลบ) หรือผลกำไร (ผลบวก) ที่อาจจะมี ไม่ได้ขึ้นอยู่กับค่าผลที่ได้โดยที่สุด และมนุษย์ประเมินค่าความขาดทุนและผลกำไรโดยใช้ฮิวริสติกบางอย่าง
แบบจำลองนี้เป็นแบบพรรณนา (descriptive) เป็นแบบจำลองของการเลือกการตัดสินใจที่มีในชีวิตจริง ๆ ไม่ใช่เป็นการตัดสินใจที่อาจจะเหมาะสำหรับสถานการณ์มากที่สุด (optimal decision)
ทฤษฎีนี้สร้างขึ้นในปี ค.ศ. 1979 และมีการพัฒนาขึ้นอีกในปี ค.ศ 1992 โดยแดเนียล คาฮ์นะมัน และอะมอส ทเวอร์สกี้ เป็นแบบจำลองที่มีความแม่นยำทางจิตวิทยามากกว่า expected utility hypothesis (สมมุติฐานอรรถประโยชน์ที่คาดหวัง)
ในคำอธิบายดั้งเดิม คำว่า prospect หมายถึง ลอตเตอร์รี่
บทความ "Prospect Theory: An Analysis of Decision under Risk (ทฤษฎีคาดหวัง:  การวิเคราะห์การตัดสินใจภายใต้ความเสี่ยง)" (ค.ศ. 1979) ของคาฮ์นะมันและทเวอร์สกี้ เป็น "บทความตั้งต้นของสาขาเศรษฐศาสตร์พฤติกรรม"
เชิงอรรถและอ้างอิง

↑  ธนาภรณ์ อธิปัญญากุล (2012). "ทฤษฎีอรรถประโยชน์คาดหวังและทฤษฎีคาดหวัง: ทัศนคติและพฤติกรรมการตัดสินใจของเกษตรกรที่มีต่อความเสี่ยง" (PDF). Khon Kaen Agr. J. 40: 269–278. สืบค้นเมื่อ 2014-04-07.
↑  Shafir & LeBoeuf 2002.
Easterlin, Richard A. "Does Economic Growth Improve the Human Lot?", in Abramovitz, Moses; David, Paul A.; Reder, Melvin Warren (1974). Nations and Households in Economic Growth: Essays in Honor of Moses Abramovitz. Academic Press. ISBN 978-0-12-205050-3.
Frank, Robert H. (1997). "The frame of reference as a public good". The Economic Journal. 107 (445): 1832–1847. doi:10.1111/j.1468-0297.1997.tb00086.x. ISSN 0013-0133.
Kahneman, Daniel (2011). Thinking, Fast and Slow. Farrar, Straus and Giroux. ISBN 978-1-4299-6935-2.
Kahneman, Daniel; Tversky, Amos (1979). "Prospect Theory: An Analysis of Decision under Risk" (PDF). Econometrica. 47 (2): 263. doi:10.2307/1914185. ISSN 0012-9682. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิม (PDF)เมื่อ 2010-03-31. สืบค้นเมื่อ 2015-04-22.
Tversky, Amos; Kahneman, Daniel (1992). "Advances in prospect theory: Cumulative representation of uncertainty". Journal of Risk and Uncertainty. 5 (4): 297–323. doi:10.1007/BF00122574. ISSN 0895-5646.
Lynn, John A. (1999). The Wars of Louis XIV 1667-1714. Routledge. ISBN 9780582056299.
McDermott, Rose; Fowler, James H.; Smirnov, Oleg (2008). "On the Evolutionary Origin of Prospect Theory Preferences". The Journal of Politics. 70 (02). doi:10.1017/S0022381608080341. ISSN 0022-3816.
Post, Thierry; van den Assem, Martijn J; Baltussen, Guido; Thaler, Richard H (2008). "Deal or No Deal? Decision Making under Risk in a Large-Payoff Game Show". American Economic Review. 98 (1): 38–71. doi:10.1257/aer.98.1.38. ISSN 0002-8282.
Baron, Jonathan (2006). Thinking and Deciding (4th ed.). Cambridge University Press. ISBN 978-1-139-46602-8.
Tversky, Amos; Kahneman, Daniel (1986). "Rational Choice and the Framing of Decisions" (PDF). The Journal of Business. 59 (S4): S251. doi:10.1086/296365. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิม (PDF)เมื่อ 2019-11-26. สืบค้นเมื่อ 2015-04-22.
Shafir, Eldar; LeBoeuf, Robyn A. (2002). "Rationality". Annual Review of Psychology. 53 (1): 491–517. doi:10.1146/annurev.psych.53.100901.135213. ISSN 0066-4308.
An introduction to Prospect Theory
Prospect Theory
ทฤษฎีภาวะพึ่งพิง

ทฤษฎีภาวะพึ่งพิง (อังกฤษ: dependency theory) เป็นมโนทัศน์ว่าทรัพยากรไหลจากรัฐยากจนและด้อยพัฒนาหรือ "ชายขอบ" ไปยังรัฐร่ำรวยหรือ "แกนกลาง" ทำให้ประเทศแกนกลางร่ำรวยขึ้น ในขณะที่ประเทศชายขอบยากจนลง ข้อโต้เถียงใจกลางของทฤษฎีภาวะพึ่งพิงว่ารัฐยากจนลงและรัฐที่ร่ำรวยยิ่งรวยขึ้นจากวิธีที่รัฐยากจนถูกรวมเข้าสู่ "ระบบโลก" (world system)
ทฤษฎีดังกล่าวมีที่มาจากปฏิกิริยาต่อทฤษฎีการทำให้ทันสมัย (modernization theory) ซึ่งเป็นทฤษฎีการพัฒนาก่อนหน้านี้ ซึ่งถือว่าทุกสังคมก้าวหน้าผ่านขั้นตอนการพัฒนาเหมือนกัน ว่าบริเวณที่ด้อยพัฒนาในปัจจุบันอยู่ในสถานการณฺ์เดียวกับที่บริเวณที่พัฒนาแล้วในปัจจุบันเคยประสบในอดีต ฉะนั้น ภารกิจการช่วยเหลือบริเวณด้อยพัฒนาให้พ้นจากความยากจนจึงเป็นการเร่งบริเวณยากจนตามวิถีการพัฒนาร่วมสมมตินี้ด้วยวิธีการต่าง ๆ เช่น การลงทุน การถ่ายโอนเทคโนโลยี และการบูรณาการเข้าสู่ตลาดโลกให้ใกล้ชิดมากขึ้น ทฤษฎีภาวะพึ่งพาปฏิเสธแนวคิดดังกล่าว โดยแย้งว่าประเทศด้อยพัฒนามิใช่เป็นฉบับดั้งเดิมของประเทศพัฒนาแล้วเท่านั้น แต่ยังมีคุณลักษณะและโครงสร้างที่เป็นเอกลักษณ์ของตนเอง และที่สำคัญกว่านั้นคือ อยู่ในสถานการณ์ที่เป็นสมาชิกที่อ่อนแอกว่าในเศรษฐกิจตลาดโลก
ทฤษฎีภาวะพึ่งพาไม่มีผู้สนับสนุนเป็นทฤษฎีภาพรวมมากนัก แม้นักเขียนบางคนยังให้เหตุผลว่ายังคงมีความเกี่ยวข้องโดยเป็นการปรับแนวคิดมโนทัศน์ต่อการแบ่งความมั่งคั่งของโลก
ทรายอะเกน

| "ทรายอะเกน" |
| --- | --- |
ปกฉบับ Limited Edition
เพลงโดยไม คุรากิ
จากอัลบั้มไม คุรากิ เบสต์ 151A -เลิฟ&โฮป-
ด้านเอ: "ทรายอะเกน"
ด้านบี: "Sakura Sakura..."
วางจำหน่าย: 6 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556
บันทึกเสียง: พฤศจิกายน 2555 - มกราคม 2556
แนวเพลง: เจป็อป (เพลงการ์ตูน)
ความยาว: 18 นาที 26 วินาที 
ค่ายเพลง: นอร์ทเทิร์นมิวสิก
ผู้ประพันธ์เพลง: ไม คุรากิ   Ohno Aika   Tokunaga Akihito   Cybersound
โปรดิวเซอร์: ไม คุรากิ

ภาพปกอื่นๆของซิงเกิล

ปกฉบับ Regular Edition
 
 
ภาพปกเพิ่มเติม

ปกฉบับ FC&Musing
 
 
ภาพปกเพิ่มเติม

ปกฉบับ Detective Conan Edition
 
 
ทรายอะเกน (อังกฤษ: Try Again) เป็นซิงเกิลที่ 40 ของไม คุรากิ ออกจำหน่ายวันที่ 6 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556
ข้อมูลเพลง

ทรายอะเกน เป็นซิงเกิลที่ 40 ของ ไม คุรากิ ใช้เป็นเพลงเปิดที่ 35 ของยอดนักสืบจิ๋วโคนัน และเป็นเพลงที่ 16 ที่ไม ร้องให้กับการ์ตูนเรื่องนี้ และเป็นซิงเกิลแรกของยอดนักสืบจิ๋วโคนันและเธอที่มีเวอร์ชันของ detective conan  และมีการใช้ digital sound เป็นครั้งแรกด้วยซึ่งต่างจากซิงเกิลที่ผ่านมาทั้งหมดของเธอ
รายชื่อเพลง

เนื้อเพลงทั้งหมดเขียนโดย ไม คุรากิ
| ลำดับ | ชื่อเพลง | ทำนอง | Arranger(s) | ยาว |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1. | "TRY AGAIN" | Tokunaga Akihito | Cybersound | 4:27 |
| 2. | "Sakura Sakura..." | Aika Ohno | Ryo Hayashi | 4:46 |
| 3. | "TRY AGAIN" (Instrumental) |   |   | 4:27 |
| 4. | "Sakura Sakura..." (Instrumental) |   |   | 4:46 |
| ความยาวทั้งหมด: | ความยาวทั้งหมด: | ความยาวทั้งหมด: | ความยาวทั้งหมด: | 18:26 |
DVD
| ลำดับ | ชื่อเพลง | ยาว |
| --- | --- | --- |
| 1. | "TRY AGAIN - Music Clip -" | 4:27 |
| ความยาวทั้งหมด: | ความยาวทั้งหมด: | 4:27 |
DVD (Detective Conan Edition)
| ลำดับ | ชื่อเพลง | ยาว |
| --- | --- | --- |
| 1. | "TRY AGAIN - detective conan opening theme ~ non-telop version ~ -" | 1:55 |
| ความยาวทั้งหมด: | ความยาวทั้งหมด: | 1:55 |
ราคา

CD + DVD
VNCM-6029 ราคา 1,260 เยน
CD + DVD (Detective Conan Edition) 
VNCM-6030 ราคา 1,155 เยน (Tax in)
CD 
VNCM-6031 ราคา 1,050 เยน (Tax in)
FC & MUSING
VNCF-6031 ราคา 1,500 เยน (Tax in)
ชาร์ต

| วางจำหน่าย | ชาร์ต | อันดับสูงสุด | ยอดขายสัปดาห์แรก/วันแรก | ยอดขายรวม | อยู่ในชาร์ต |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 6 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556 | Oricon Daily Charts | 6 |  |  |  |
| 6 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556 | Oricon Weekly Charts | 7 | 13,900 | 20,237 | 8 สัปดาห์ |
| 6 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556 | Oricon Monthly Charts | 20 | 18,720 |  |  |
| 6 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556 | Oricon Yearly Charts | xxx | xx,xxx |  |  |

| วางจำหน่าย | ชาร์ต | อันดับสูงสุด |
| --- | --- | --- |
| 6 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556 | Billboard Japan Hot 100 | 9 |
| 6 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556 | Billboard Japan Hot 100 Airplay | 22 |
| 6 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556 | Billboard Japan Hot Singles Sales | 9 |
| 6 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556 | Billboard Japan Hot Animation | 1 |
การนำไปใช้

เพลงเปิดที่ 35 ของยอดนักสืบจิ๋วโคนัน (#1)
ทริปซิน

ทริปซิน
ทริปซิน (อังกฤษ: trypsin) คือ เอนไซม์ย่อยโปรตีนให้เป็นกรดอะมิโน ถูกผลิตมาจากตับอ่อน ทำหน้าที่ย่อยโปรตีนและพอลิเพปไทด์ที่มาจากกระเพาะอาหารให้มีโมเลกุลเล็กลงจนเป็นไดเพปไทด์หรือกรดอะมิโนในที่สุด ทริปซินจะแยกสายเพปไทด์ส่วนใหญ่ที่ด้านหมู่คาร์บอกซิลของกรดอะมิโนไลซีนหรืออาร์จินีน นอกจากว่าเมื่ออย่างใดอย่างหนึ่งติดกับโพรลีน ทริปซินเป็นที่ใช้กันอางมากมายในกระบวนการทางเทคโนโลยีชีวภาพ โดยเฉพาะกระบวนการ โพรทีโอไลซิส (proteolysis) หรือ ทริปซิไนเซชัน (trypsinisation)
ฟังก์ชัน

trypsyn ผลิตในตับอ่อนในรูปแบบของ trypsinogen zymogen ที่ยังไม่พร้อมใช้งานเมื่อตับอ่อนถูกกระตุ้นโดย cholecystokinin.และเมื่อตับอ่อนถูกกระตุ้นโดย cholecystokinin มันจะถูกหลังไปยังส่วนต้นของลำไส้เล็กผ่านทางท่อตับอ่อนเมื่ออยู่ในลำไส้เล็กเอนไซม์  enteropeptidase กระตุ้น ทริปซินโดย proteolytic cleavage ทริปซินจะเปลี่ยนไปอยู่ในสภาวะกระตุ้น รวมเป็น trypsinogen ดังนั้นจึงต้องการ  เอนไซม์  enteropeptidase เพียงเล็กน้อยเท่านั้นในการเริ่มปฏิกิริยา
กลไก

กลไกต่างๆของทริปซินเหมือนกับ serine proteases อื่นๆ เอนไซมน์นี้ประกอบไปด้วย catalytic triad ซึ่งประกอบไปด้วย aspartate-102, histidine-57 และ serine-195
คุณสมบัติ

Trypsins มีค่า pH ที่เหมาะสมคือประมาณ 7.5-8.5 และอุณหภูมิที่เหมาะสมประมาณ 37°C.
Trypsins ควรเก็บไว้ที่อุณหภูมิต่ำมากๆ (ระหว่าง −20°C and −80°C) เพื่อขวางการ และควรเก็บทริปซินที่ pH 3
ประโยชน์

การแยกออก และ การเข้าต่อกับโซ่เปปไทด์ เช่นไคโมทริปซิน (chymotrypsin)ไคโมทริปซิน จึงจะทำหน้าที่ย่อยโปรตีนได้ .
ทริปซินอินฮิบิเตอร์

ทริปซินอินฮิบิเตอร์เป็นสารยับยั้งการเจริญเติบโตของสัตว์ มีอยู่ในเมล็ดถั่วเหลืองดิบ จะยับยั้งการทำงานของเอนไซม์ทริปซินในการย่อยโปรตีน ทำให้การย่อยได้ของโปรตีนลดลง สัตว์จะเกิดอาการท้องอืด วิธีแก้ไขคือ ต้องอบหรือนึ่งถั่วเหลืองให้สุกที่อุณหภูมิ 100 องศาเซลเซียส นาน 20 นาที ก็จะทำลายพิษทริปซินอินฮิบิเตอร์ได้
ทฤษฎีวัตถุนิยมวิภาษ

ทฤษฎีวัตถุนิยมวิภาษ (อังกฤษ: dialectical materialism) เป็นทฤษฎีที่ถูกคิดค้นรวบรวมขึ้นให้สมบูรณ์โดยผู้แผยแพร่ลัทธิคอมมิวนิสต์คนแรก หรือที่รู้จักกันในนามของ คาร์ล มาร์ก ตัวทฤษฎีนี้ เกิดจากการผสานหลักคิดของนักคิดและนักจิตวิทยาผู้มีชื่อเสียงหลายคนในอดีต เช่น อดัม สมิธ บิดาแห่งเศรษฐศาสตร์โลก ซิกมัน ฟรอย และคนอื่น ๆ ไม่เว้นแม้แต่ปราชญ์แห่งยุคสมัยก่อนประวัติศาสตร์อย่างอริสโตเติล หรือ โสกราตีส
ลักษณะของทฤษฎีเป็นการ 'มุ่งเน้นหาสัจจะจากความเป็นจริงและลงมือพัฒนา' ซึ่งความเป็นจริงในที่นี้หมายถึงความเที่ยงแท้ในเรื่องใด ๆ ก็ตามในธรรมชาติ
และการลงมือพัฒนาก็หมายถึงการลงมือพัฒนาตามหลัก 'ความเป็นจริงในเรื่องใด ๆ หรือสภาพใด ๆ' เพื่อเป้าหมายที่ปรารถนา หรือจะกล่าวในทางสังคมนิยมก็คือ ความมั่งคั่งร่วมกัน
การเข้าถึงทฤษฎีนี้มีเพียงการปฏิบัติเท่านั้น เป็นการลงมือปฏิบัติเพื่อศึกษาเรื่องใด ๆ ให้กระจ่างชัดก่อนลงมือกระทำ ทั้งนี้ในการศึกษาควรจะเป็นการลงพื้นที่จริงเพื่อให้ได้รับรู้สภาพที่แท้จริงเท่านั้น
ทริปเปิลแอ็กชัน

| ทริปเปิลแอ็กชัน |
| --- | --- |

ผู้พัฒนา: มาเทล
ผู้จัดจำหน่าย: มาเทล
ออกแบบ: ริช โอคีฟ
เครื่องเล่น: อินเทลลิวิชัน
วางจำหน่าย: อเมริกาเหนือ: 15 ตุลาคม ค.ศ. 1981
แนว: แอ็กชัน
รูปแบบ: หลายผู้เล่น
ทริปเปิลแอ็กชัน (อังกฤษ: Triple Action) เป็นวิดีโอเกมแอ็กชันที่ผลิตโดยมาเทลอิเล็กทรอนิกส์สำหรับระบบวิดีโอเกมอินเทลลิวิชันใน ค.ศ. 1981 เกมนี้ประกอบด้วยเกมสามเกมที่แยกจากกัน ได้แก่ การแข่งรถ, การต่อสู้ด้วยรถถัง และการบิน โดยที่ผู้เล่นสองคนแข่งขันกันเองเพื่อให้ได้คะแนนที่ดีที่สุด
ประวัติ

ในระหว่างการพัฒนาเกม เกมนี้เป็นที่รู้จักภายในว่าเป็นบางส่วนของพวกเขา เนื่องจากเกมหลายเกมที่ได้เสนอนี้เป็นสำเนาของเกมที่ผลิตโดยบริษัทอาตาริ ซึ่งเป็นคู่แข่งหลักของบริษัทมาเทล และจำนวนหน่วยความจำที่จำกัดทำให้จำนวนเกมที่เสนอลดลงจากหกเกมเป็นห้าเกม ในท้ายที่สุด เกมสามเกมยังคงอยู่หลังจากการตรวจสอบภายในโดยทนายความของบริษัทระบุว่าเกมสองเกม ได้แก่ เกมรูปแบบเบรกเอาต์ และเกมรูปแบบป็อง อาจทำให้เกิดการฟ้องร้องจากบริษัทอาตาริ ซึ่งก่อนวางจำหน่าย เกมนี้มีชื่อว่าทรี-อิน-วัน อาร์เคด ก่อนที่จะเปลี่ยนเป็นทริปเปิลแอ็กชัน
รูปแบบการเล่น

ทริปเปิลแอ็กชันประกอบด้วยสามเกมที่แยกจากกัน ได้แก่ "แบตเทิลแทงส์", "คาร์เรซซิง" และ "ไบเพลนส์" โดยผู้เล่นเลือกเกมที่ต้องการจากเมนูบนหน้าจอ จากนั้นเลือกตัวเลือกที่มีให้สำหรับเกมนั้น ๆ
ใน "แบตเทิลแทงส์" ผู้เล่นจะยักย้ายรถถังของตนไปรอบสนามรบ โดยผู้เล่นคนแรกที่ยิงโดนคู่ต่อสู้ของพวกเขา 15 ครั้งจะได้รับการประกาศให้เป็นผู้ชนะ ตัวเลือกของเกมจะปรับระยะการยิงของผู้เล่น และสามารถช่วยให้พวกมันสะท้อนกลับจากสิ่งกีดขวางได้ หากเลือกการสะท้อนกลับ ผู้เล่นอาจถูกทำให้โดนจากการยิงของตัวเอง ซึ่งจะทำให้ฝ่ายตรงข้ามได้คะแนน
ส่วน "คาร์เรซซิง" เป็นการแข่งที่มีระยะทาง 100 ไมล์ (160 กิโลเมตร) โดยผู้เล่นแต่ละคนจะอยู่คนละส่วนถนน ผู้เล่นต้องหลบเลี่ยงการจราจรเพื่อที่จะไปถึงเส้นชัยก่อนฝ่ายตรงข้าม ซึ่งผู้เล่นสามารถปรับปริมาณการจราจรของยานพาหนะก่อนเริ่มการแข่งได้
และเป้าหมายของ "ไบเพลนส์" คือการทำคะแนน 15 คะแนนโดยการยิงบอลลูนหรือเครื่องบินปีกสองชั้นของศัตรู ซึ่งก่อนเริ่มเกม ผู้เล่นสามารถเลือกระหว่างการยิงระยะใกล้ และการยิงระยะไกล
สิ่งสืบทอด

ทริปเปิลแอ็กชันได้รวมอยู่ในอินเทลลิวิชันไลฟส์! ซึ่งเป็นการรวบรวมสำหรับคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมคอนโซล รวมทั้งเพลย์สเตชัน 2 และเกมคิวบ์ กระทั่งในเดือนมิถุนายน ค.ศ. 2010 ทางบริษัทไมโครซอฟท์ได้ให้บริการเกมนี้ผ่านบริการเกมรูมสำหรับเอกซ์บอกซ์ 360 และไมโครซอฟท์ วินโดวส์
การตอบรับ

ทริปเปิลแอ็กชันได้รับการวิจารณ์ในทางบวกใน ค.ศ. 1982 โดยนิตยสารวิดีโอ ซึ่งได้รับการอธิบายว่าเป็น "ความพยายามที่ถูกต้องตามกฎหมายอย่างสมบูรณ์" ในนามของบริษัทมาเทลในการสร้างเกมรถถังอีกเกมหนึ่งหลังจากประสบความสำเร็จในอาร์เมอร์แบตเทิล แม้ว่าส่วนของรถถังและการต่อสู้ทางอากาศของเกมจะมีลักษณะเฉพาะตามลำดับในฐานะ "แอ็กชันอาร์เคดที่บริสุทธิ์" และ "น่ายินดีในหลาย ๆ ด้าน" แต่ส่วนรถยนต์ก็ถูกมองข้ามโดยผู้วิจารณ์ในฐานะ "ไม่มีอะไรสำคัญ" ทั้งนี้ ทริปเปิลแอ็กชันยังคงได้รับเกียรติจากรางวัล "วิดีโอเกมเอฟเฟกต์ภาพและเสียงยอดเยี่ยม" ในอีกหนึ่งปีต่อมาที่งานอาร์คีอะวอดส์ประจำปี ครั้งที่ 4
แหล่งข้อมูลอื่น

Triple Action at IntellivisionLives