ดันเจียนซีจ
การพัฒนา

บริษัทแก๊สเพาเวิร์ดเกมส์ได้รับการก่อตั้งขึ้นในเดือนพฤษภาคม ค.ศ. 1998 โดยคริส เทย์เลอร์ จากนั้นได้เป็นที่รู้จักจากเกมวางแผนเวลาจริงอย่างโทเทิลแอนไนอะเลชันใน ค.ศ. 1997 เทย์เลอร์ต้องการสร้างเกมประเภทที่แตกต่างจากเดิม ซึ่งเพื่อนร่วมงานหลายคนจากเคฟด็อกเอนเตอร์เทนเมนต์ได้เข้าร่วม และหลังจากลองใช้แนวคิดหลายอย่าง ทีมงานจึงตัดสินใจสร้างเกมแอ็กชันเล่นตามบทบาทเป็นเกมแรก นอกเหนือจากการช่วยสร้างแนวคิดเริ่มต้นแล้ว เทย์เลอร์ยังรับหน้าที่เป็นหนึ่งในผู้ออกแบบเกมนี้ ร่วมกับเจคอบ แม็กแมน ในฐานะผู้ออกแบบและผู้อำนวยการสร้างรายอื่นของเกม และนีล ฮอลฟอร์ด ในฐานะผู้เขียนเรื่องราวและบทสนทนาของเกม ฮอลฟอร์ดได้รับการนำเข้าสู่โครงการหลังจากที่ได้เริ่มต้นแล้ว เทย์เลอร์ได้วางแผนจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของเกม แต่ทิ้งรายละเอียดและเรื่องราวเบื้องหลังที่แทรกแซงไว้ให้เขา เพลงของเกมนี้แต่งโดยเจเรมี โซล ซึ่งเคยทำงานในโทเทิลแอนไนอะเลชัน ทีมพัฒนามีคนประมาณสามสิบคนในระหว่างการพัฒนา ซึ่งมีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา และถึงสี่สิบคนในการจบของโครงการ การพัฒนาเกมใช้เวลากว่าสี่ปี แม้ว่าในตอนแรกจะมีการวางแผนไว้ว่าจะใช้เวลาเพียงสองปี
ดันเจียนซีจได้รับแรงบันดาลใจจากเกมเล่นตามบทบาทก่อนหน้านี้ เช่น บาลเดอส์เกต และซีรีส์อัลทิมา แต่ส่วนใหญ่มาจากเดียโบล ซึ่งเทย์เลย์ได้ชื่นชมที่มีประสบการณ์ "มุ่งเน้นไปที่แอ็กชัน" ที่ผู้เล่นสามารถเข้าร่วมได้โดยไม่ต้องศึกษารายละเอียดรูปแบบการเล่นและการตั้งค่าก่อน เทย์เลอร์ต้องการขยายแนวคิดดังกล่าวให้กลายเป็นเกมเล่นตามบทบาทที่มีความคล่องตัว, ดื่มด่ำ และมีแอ็กชันหนัก ๆ ซึ่งลบองค์ประกอบทั่วไปของประเภทที่เขาพบว่าน่าเบื่อ, น่าหงุดหงิด หรือเชื่องช้า ซึ่งเขายังต้องการทำให้รูปแบบการเล่นนั้นง่ายขึ้นกว่าเกมเล่นตามบทบาทร่วมสมัย เพื่อดึงดูดผู้เล่นในวงกว้าง ด้วยเหตุนี้ เขาจึงขอให้ฮอลฟอร์ดสร้างการบรรยายที่รวดเร็วและคล่องตัว เทย์เลอร์ได้ให้เขาเขียนเรื่องราวเบื้องหลังของเกมโดยละเอียด ซึ่งจะไม่นำเสนอต่อผู้เล่น แต่จะแจ้งและสร้างแรงบันดาลใจให้กับนักพัฒนา โดยปล่อยให้ข้อความในเกมถูกจำกัดไว้เพื่อให้ผู้เล่นได้มีส่วนร่วมกับการกระทำ ฮอลฟอร์ดได้อธิบายขั้นตอนการเขียนเกมว่าคล้ายกับโครงการเกมอื่น ๆ นอกเหนือจากการให้ความสำคัญกับความกะทัดรัดมากขึ้น แม้ว่าเขาจะบอกว่าเขาได้รับการนำเข้าสู่โครงการช้ากว่าปกติมากก็ตาม ซึ่งหมายความว่าเขาต้องสร้างเรื่องราวที่ทำงานในฐานะเบื้องหลัง ไปจนถึงชิ้นงานที่ได้รับการพัฒนาไปแล้ว โครงเรื่องของเกมนี้ตั้งใจให้เทย์เลอร์เป็นผู้ใต้บังคับบัญชาของรูปแบบการเล่น ด้วยเหตุนี้ เขาจึงไม่มั่นใจว่าส่วนโค้งเรื่องราวโดยรวมของเขาได้รับการพิจารณา แม้กระทั่งโดยทีมพัฒนา จะค่อนข้างมีความคิดเป็นสำนวนจำเจ ในขณะที่เขารู้สึกว่าการเดินทางเพื่อเอาชนะ "ความชั่วร้ายขั้นสูงสุด" นั้นสร้างแรงจูงใจให้แก่ผู้เล่นเป็นอย่างมาก นอกจากนี้ เทย์เลอร์และฮอลฟอร์ดได้คุยกันว่าจะสร้างนวนิยายเรื่องดันเจียนซีจเพื่อสำรวจเรื่องราวของฮอลฟอร์ด แม้ว่ามันจะไม่เคยบรรลุผล
เทย์เลอร์ต้องการปรับปรุงรูปแบบเกมเล่นตามบทบาทของเดียโบลให้ดียิ่งขึ้น โดยลบแนวคิดในการเลือกคลาสตัวละครทั้งหมด และละเว้นเวลาในการโหลดที่ยาวนานของเดียโบล ทีมพัฒนายังพยายามทำให้เกมมีความคล่องตัวมากขึ้น โดยขจัดความจำเป็นในการย้อนรอยไปยังเมืองที่เคยเยือนก่อนหน้าเพื่อขายไอเทม โดยการเพิ่มรายการสิ่งชองให้กับตัวละครที่เป็นเพื่อนร่วมทาง และม้าล่อซึ่งใช้บรรทุก จนถึงจุดหนึ่งในการพัฒนา เขาได้วางแผนที่จะมีตัวละคร "ผู้ช่วย" ที่จะหยิบไอเทมที่ศัตรูทำตก เพื่อให้ผู้เล่นหลีกเลี่ยงการทำเช่นนั้นเอง นักพัฒนายังเปลี่ยนองค์ประกอบบางอย่างที่เป็นมาตรฐานในเกมเล่นตามบทบาทที่เทย์เลอร์และนักพัฒนาคนอื่น ๆ พบว่าน่าคับข้องใจ เช่น ให้ผู้เล่นขายไอเทมให้แก่ผู้ขายเร่ในราคาเดียวกับที่ซื้อมาแทนที่จะเป็นส่วนลดที่สูงลิ่ว และ "จิบ" หรือใช้เพียงบางส่วนแทนการใช้ไอเทมทั้งหมดมาโดยตลอด
บริษัทแก๊สเพาเวิร์ดเกมส์ได้รวมเครื่องมือพัฒนาเกม ที่เรียกว่าซีจเอดิเตอร์ ในฐานะเครื่องมือสำหรับผู้เล่นไปสู่ตัวปรับแต่งเกม เมื่อเห็นผลลัพธ์ของผู้เล่นที่สร้างตัวปรับแต่งเกมสำหรับโทเทิลแอนไนอะเลชัน เทย์เลอร์ต้องการ "นำสิ่งนั้นไปสู่จุดสูงสุด" และจัดหาเครื่องมือครบชุดเพื่อส่งเสริมชุมชนของผู้เล่นในการปรับปรุง รวมถึงการเปลี่ยนแปลงเกมหลังจากวางจำหน่าย เขารู้สึกว่าเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้เล่นสร้างโลกของเกม, ตัวละคร และรูปแบบการเล่นใหม่ ๆ จะช่วยสนับสนุนชุมชนขนาดใหญ่ในระยะยาวของผู้เล่นเกมรอบตัว บริษัทแก๊สเพาเวิร์ดเกมส์หวังว่าการจัดหาสิ่งที่เดลีเรดาร์เรียกว่า "หนึ่งในชุดเครื่องมือระดับที่ครอบคลุมที่สุดที่เราเคยเห็นมา" จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างภูมิภาคเกมขนาดเล็กได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย รวมทั้งอนุญาตให้คนทำตัวปรับแต่งเกมที่จริงจังมากขึ้นสามารถพัฒนาเกมคู่ขนานทั้งหมดโดยใช้เกมเอนจินดันเจียนซีจ พวกเขายังหวังว่าชุมชนคนทำตัวปรับแต่งเกมนี้จะสามารถปรับปรุงและขยายรูปแบบการเล่นแบบหลายผู้เล่นได้มากกว่าที่พวกเขาจะเปิดตัว เทย์เลอร์ได้กล่าวถึงความกระตือรือร้นในการเปิดตัวเครื่องมือพัฒนาของตัวเองสำหรับการปรับแต่งเกมเพื่อความเพลิดเพลินของเขาที่ได้เห็นตัวปรับแต่งเกมสำหรับโทเทิลแอนไนอะเลชันที่ผลิตออกมาหลายปีหลังจากเปิดตัว ตลอดจนไม่มีผลกระทบเชิงลบต่อแนวโน้มในอดีตของจอห์น คาร์แมก และอิดซอฟต์แวร์ในการปล่อยซอร์ซโคดทั้งหมดไปยังเกมของพวกเขา เทย์เลอร์คาดการณ์ในภายหลังว่า บริษัท ใช้งบประมาณไปประมาณยี่สิบเปอร์เซ็นต์ในการพัฒนาเครื่องมือการปรับแต่งเกม
หลังจากปีแรกของการพัฒนา บริษัทแก๊สเพาเวิร์ดเกมส์ได้พบว่าพวกเขาจะไม่สามารถจบเกมได้ภายในสองปีที่วางแผนไว้ ไม่เพียงแต่เป็นโลกที่ไร้รอยต่อโดยไม่ต้องโหลดหน้าจอนั้นสร้างยากกว่าที่คิด แต่ตามที่นักพัฒนานำอย่างบาร์โตส คิยันกา กล่าวว่าพวกเขามีความทะเยอทะยานมากเกินไปในการเลือกจำนวนคุณสมบัติที่เป็นนวัตกรรมใหม่ที่พวกเขาสามารถใส่ลงในเอนจินที่กำหนดเองของเกม เช่น ช่วงกว้างที่ระบบกล้องเสมือนจริงสามารถซูมเข้าและออกได้ ส่วนคุณสมบัติอื่น ๆ ที่รองรับและลดลงในภายหลังรวมถึงอนุญาตให้ใช้ตัวละครได้สูงสุดสิบตัว—ดังนั้นจึงรักษาพื้นที่ได้ถึงสิบแห่งในโลกของผู้เล่นเดี่ยว—แทนที่จะเป็นค่าสูงสุดแปดคนในขั้นท้าย และระบบสภาพอากาศที่มีลมพัดโพรเจกไทล์ออกนอกเส้นทาง จากข้อมูลของคิยันกา นักพัฒนายังใช้เวลาส่วนใหญ่ในการเปลี่ยนเทคโนโลยีระหว่างการพัฒนา เช่น การสร้างโปรแกรมแก้ไขภาพเคลื่อนไหวที่กำหนดเองก่อนที่จะย้ายไปยังโปรแกรมที่ได้รับอนุญาต และเริ่มต้นด้วยไลบรารีกราฟิกโอเพนจีแอลเพื่อเปลี่ยนเป็นไดเรกต์ทรีดีเท่านั้น ด้วยเหตุนี้ ทีมจึงต้องทำงาน 12 ถึง 14 ชั่วโมงทั้งวัน และวันหยุดสุดสัปดาห์เป็นเวลาส่วนใหญ่ในการพัฒนาเพื่อให้เกมจบภายในสี่ปี ในการให้สัมภาษณ์เมื่อ ค.ศ. 2011 เทย์เลอร์ได้กล่าวว่าหากมองย้อนกลับไป ต้นทุนขั้นสุดท้ายในช่วงเวลาการพัฒนาของโลกที่ไร้รอยต่ออาจสูงเกินไป และทีมงานพยายามที่จะสร้างเกมที่ใหญ่เกินไปสำหรับงบประมาณของพวกเขา เทย์เลอร์เชื่อว่าเกมที่มีเวลาเล่นเกือบถึง 35 ชั่วโมงแทนที่จะเป็น 70 ชั่วโมงจะเป็นประสบการณ์ที่ดีกว่า และประสบการณ์ที่ไม่มีมลทินยิ่งขึ้นตามข้อจำกัดของพวกเขา
ภายใน ค.ศ. 2000 บริษัทแก๊สเพาเวิร์ดเกมส์ได้เริ่มค้นหาผู้เผยแพร่เกมดังกล่าว เทย์เลอร์อ้างว่ามีผู้เผยแพร่หลายรายสนใจเกมนี้ แต่เขาได้รับความเชื่อมั่นจากเอ็ด ฟรายส์ ที่จะร่วมมือกับกลุ่มเผยแพร่พีซี ของไมโครซอฟท์ แม้ว่าฝ่ายเผยแพร่ของไมโครซอฟท์จะก่อตั้งขึ้นเพื่อเผยแพร่เกมสำหรับเครื่องเล่นเอกซ์บอกซ์ที่เพิ่งประกาศใหม่ แต่บริษัทแก๊สเพาเวิร์ดเกมส์และไมโครซอฟท์ก็ไม่ได้พิจารณาอย่างยิ่งที่จะนำเกมดังกล่าวไปสู่เครื่องเล่นดังกล่าว เทย์เลอร์เชื่อว่านี่เป็นเพราะขนาดของเกม เช่นเดียวกับตลาดเล็ก ๆ สำหรับเกมเล่นตามบทบาทของคอนโซลในเวลานั้น ซึ่งในตอนแรก ดันเจียนซีจได้รับการวางแผนสำหรับการเปิดตัวในไตรมาสที่สามของ ค.ศ. 2001 ก่อนที่จะถูกเลื่อนออกไปในปีถัดไป และแก๊สเพาเวิร์ดเกมส์ได้ใช้เวลาในการปรับแต่งรวมถึงขัดเกลาเกมเพิ่มเติม ตลอดจนขยายไอเทมของเกมและคุณสมบัติหลายผู้เล่น ทั้งนี้ ดันเจียนซีจได้รับการเปิดตัวสำหรับไมโครซอฟท์ วินโดวส์ เมื่อวันที่ 5 เมษายน ค.ศ. 2002 โดยไมโครซอฟท์ และสำหรับแมคโอเอสเท็นเมื่อวันที่ 2 พฤษภาคม ค.ศ. 2003 โดยเดสทิเนียร์