stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
เธอผู้อันตรายต่อใจผม
สื่อ > อนิเมะ > รายชื่อตอน > ฤดูกาลที่ 2 (พ.ศ. 2567)

| ตอน ทั้งหมด | ตอนในฤดูกาล | ชื่อ  | กำกับโดย  | สตอรีบอร์ดโดย  | วันที่ฉายครั้งแรก  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 13 | 1 | "พวกผมกำลังตามหา" Transliteration: "Bokura wa Sagashite Iru" (ญี่ปุ่น: 僕らは探している) | โยชิยูกิ ชิราฮาตะ | ริวเฮ อาโอยางิ | 7 มกราคม 2567 (2567-01-07) |
| 14 | 2 | "ผมเริ่มเป็นผู้ใหญ่" Transliteration: "Boku wa Otona no Narikake" (ญี่ปุ่น: 僕は大人のなりかけ) | ทาโร่ คุโบะ | ซาเมซึกิ โทราทาโร่ | 14 มกราคม 2567 (2567-01-14) |
| 15 | 3 | "ผมกับยามาดะ" Transliteration: "Boku wa Yamada to" (ญี่ปุ่น: 僕は山田と) | ปาร์ค คยองซุน | เท็ตสึจิ ทาคายานางิ | 21 มกราคม 2567 (2567-01-21) |
| 16 | 4 | "ยามาดะ...ผม" Transliteration: "Yamada wa boku o" (ญี่ปุ่น: 山田は僕を) | เรียว โอคุโบะ | ฮิโรอากิ ซากุราอิ | 28 มกราคม 2567 (2567-01-28) |
| 17 | 5 | "ผมอยากรู้" Transliteration: "Boku wa Shiritai" (ญี่ปุ่น: 僕は知りたい) | โทชิยูกิ โซเนะ | โยชิยูกิ ชิราฮาตะ | 4 กุมภาพันธ์ 2567 (2567-02-04) |
| 18 | 6 | "ยามาดะชอบผม" Transliteration: "Yamada wa Boku ga Suki" (ญี่ปุ่น: 山田は僕が好き) | ทาคาฮิโระ เอโนคิดะ | ริวเฮ อาโอยางิ | 11 กุมภาพันธ์ 2567 (2567-02-11) |
| 19 | 7 | "พวกผมเอ่อล้น" Transliteration: "Bokura wa Afure Deru" (ญี่ปุ่น: 僕らは溢れ出る) | ไดสุเกะ เอกุจิ | อิปเป อิจิโกะ | 18 กุมภาพันธ์ 2567 (2567-02-18) |
| 20 | 8 | "พวกผมนอนดึก" Transliteration: "Bokura wa Yofukashi Shita" (ญี่ปุ่น: 僕らは夜更かしした」) | โยชิยูกิ ชิราฮาตะ | ฮิโรอากิ โยชิคาวะ | 25 กุมภาพันธ์ 2567 (2567-02-25) |
| 21 | 9 | "พวกผมสัญญากัน" Transliteration: "Bokura wa Yakusoku Shita" (ญี่ปุ่น: 僕らは約束した) | ทาโร่ คุโบะ | ทาคายูกิ อินากากิ | 3 มีนาคม 2567 (2567-03-03) |
| 22 | 10 | "ผมอยากเข้าใกล้ยามาดะ" Transliteration: "Boku wa Yamada ni Chikazukita" (ญี่ปุ่น: 僕は山田に近づきたい) | ปาร์ค คยองซุน | ฮิโรอากิ ซากุราอิ | 10 มีนาคม 2567 (2567-03-10) |
| 23 | 11 | "ผมไม่อยากแพ้" Transliteration: "Boku wa Maketakunai" (ญี่ปุ่น: 僕は負けたくない) | มินามิ ฮนมะ | ริวเฮ อาโอยางิ | 17 มีนาคม 2567 (2567-03-17) |
| 24 | 12 | "ผมอยากบอก" Transliteration: "Boku wa Tsutaetai" (ญี่ปุ่น: 僕は伝えたい) | ฮิโตมิ เอโซเอะ | โคทาโร่ ซาเมดซูกิ | 24 มีนาคม 2567 (2567-03-24) |
| 25 | 13 | "ความรักของผมกับฉัน" Transliteration: "Boku to Watashi no Koigokoro" (ญี่ปุ่น: 僕と私の恋心) | ไดสุเกะ เอกุจิ  โยชิยูกิ ชิราฮาตะ | ไดอิจิ เฮอิทาโร่ | 31 มีนาคม 2567 (2567-03-31) |
ดูเพิ่ม

สามรั่วตัวแสบ อีกหนึ่งซีรีส์มังงะโดยผู้เขียนเดียวกัน
แหล่งข้อมูลอื่น

เว็บไซต์ทางการของมังงะ ที่มังงะครอส (ญี่ปุ่น)
เว็บไซต์ทางการของอนิเมะ (ญี่ปุ่น)
อนิเมะ เธอผู้อันตรายต่อใจผม ที่เอไอเอสเพลย์
อนิเมะ เธอผู้อันตรายต่อใจผม ที่ปีลีปีลี
อนิเมะ เธอผู้อันตรายต่อใจผม ฤดูกาลที่ 2 ที่ปีลีปีลี
เธอผู้อันตรายต่อใจผม (มังงะ) ที่เครือข่ายข่าวอนิเมะ
วิทยาการคอมพิวเตอร์

| --- | --- |


วิทยาการคอมพิวเตอร์ศึกษาเกี่ยวกับโครงสร้างพื้นฐานทางทฤษฎีของข้อมูล การคำนวณข้อมูล และ เทคนิคการประยุกต์ใช้ข้อมูลในทางปฏิบัติ
วิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือ วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ (อังกฤษ: computer science) เป็นศาสตร์เกี่ยวกับการศึกษาค้นคว้าทฤษฎีการคำนวณสำหรับคอมพิวเตอร์ และทฤษฎีการประมวลผลสารสนเทศข้อมูล ทั้งด้านซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ และเครือข่าย วิทยาการคอมพิวเตอร์มีความเกี่ยวโยงกับทฤษฎีการคำนวณ อัลกอริทึม ปัญหาด้านการคำนวณ การออกแบบฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และแอปพลิเคชัน วิทยาการคอมพิวเตอร์ศึกษาเกี่ยวกับกระบวนการประมวลผลข้อมูล ทั้งในสิ่งมีชีวิตตามกระบวนการธรรมชาติ และระบบคอมพิวเตอร์ที่มนุษย์สร้างขึ้น เช่น การสื่อสาร การควบคุม การรับรู้ การเรียนรู้ และสติปัญญา โดยเฉพาะในคอมพิวเตอร์
สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ สามารถแบ่งออกเป็น 2 ภาค ได้แก่ ภาคทฤษฎี ซึ่งมีความเป็นนามธรรมสูง เช่น การวิเคราะห์และสังเคราะห์ขั้นตอนวิธี ทฤษฎีความซับซ้อนของการคำนวณ ไปจนถึงภาคปฏิบัติ ที่เน้นการใช้งานที่เป็นรูปธรรม เช่น ทฤษฎีภาษาโปรแกรม ทฤษฎีการพัฒนาซอฟต์แวร์ ทฤษฎีฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์กราฟิก และทฤษฎีเครือข่าย
อัลกอริทึม คือ หัวใจของวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ ทฤษฎีภาษาโปรแกรม พิจารณาแนวทางในการอธิบายกระบวนการคำนวณ ในขณะที่วิศวกรรมซอฟต์แวร์เกี่ยวข้องกับการใช้ภาษาโปรแกรมและระบบที่ซับซ้อน สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์และวิศวกรรมคอมพิวเตอร์เกี่ยวข้องกับการสร้างส่วนประกอบคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ การศึกษาปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ พิจารณาถึงความท้าทายในการทำให้คอมพิวเตอร์มีประโยชน์ใช้งานได้และสามารถเข้าถึงได้ ปัญญาประดิษฐ์มีจุดมุ่งหมายเพื่อสังเคราะห์กระบวนการเพื่อการแก้ปัญหา การตัดสินใจ การปรับตัวกับสิ่งแวดล้อม การวางแผน การเคลื่อนไหว การเรียนรู้ และการสื่อสาร แบบสิ่งมีชีวิตทรงภูมิปัญญา
วิทยาการคอมพิวเตอร์ ในฐานะศาสตร์การศึกษานั้น นับเป็นหนึ่งใน 5 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย วิทยาการคอมพิวเตอร์ วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ วิศวกรรมซอฟต์แวร์ เทคโนโลยีสารสนเทศ และระบบสารสนเทศ
ประวัติของชื่อ

คำว่า วิทยาการคอมพิวเตอร์ มีความหมายเทียบเท่ากับคำในภาษาอังกฤษ คือ computer science (หรือในสหราชอาณาจักร นิยมใช้คำว่า Computing science โดยมีความหมายต่างกันเล็กน้อย)
คำที่ใช้ในภาษาฝรั่งเศสคือ Informatique จาก "information" (สารสนเทศ) และ "automatique" (อัตโนมัติ) บัญญัติโดย Philippe Dreyfus ในปี พ.ศ. 2505 (ค.ศ. 1962) ซึ่งคำในภาษาอิตาลี Informatica และภาษาสเปน Informática ก็มีที่มาจากคำในภาษาฝรั่งเศสคำนี้ ส่วนคำที่ใช้ในภาษาเยอรมันคือ Informatik ซึ่งก็ดูคล้ายกัน และมีรากจากคำทั้งสองเหมือนกัน แต่ได้ถูกบัญญัติใช้ในเยอรมันมาตั้งแต่ปี พ.ศ. 2500 (ค.ศ. 1957) และเมื่อไม่นานมานี้ ในภาษาอังกฤษเอง ก็ได้มีการใช้คำว่า informatics ซึ่งก็มาจากรากเดียวกัน แต่มักใช้หมายความถึง information science (สารสนเทศศาสตร์) หรือในบางครั้งใช้แทนคำว่า computer science (หรือ computing science) แต่กินความหมายที่กว้างไปกว่าคอมพิวเตอร์หรือเครื่องจักร โดยรวมถึงการคำนวณและสารสนเทศในธรรมชาติด้วย
ประวัติของชื่อ > ชื่อในภาษาไทย

คำว่า "computer science" แต่เดิมในภาษาไทยเรียกทับศัพท์ว่า "คอมพิวเตอร์ไซแอนส์"  โดยเป็นชื่อของหน่วยงานหนึ่งของจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ซึ่งเป็นหน่วยงานแรกในประเทศไทยที่สอนวิชาวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ ต่อมาได้ย้ายมาเป็นภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ สังกัดคณะวิศวกรรมศาสตร์ และยังคงหลักสูตรวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์มหาบัณฑิตไว้ ซึ่งเป็นหลักสูตรเดียวในประเทศที่ใช้คำว่า "วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์" ส่วนหน่วยงานที่เปิดสอนวิชานี้ในระดับปริญญาตรีแห่งแรกในประเทศไทยคือ สาขาศาสตร์คอมพิวเตอร์ (ชื่อเดิม) คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ซึ่งสาเหตุที่เดิมเรียกว่า "ศาสตร์คอมพิวเตอร์" เนื่องจากคำว่า "ไซน์" ในความหมายนี้คือ "ศาสตร์" เช่นเดียวกับใน
สังคมศาสตร์ หรือ โซเชียลไซน์ (social science)
สาขาหลัก

วิทยาการคอมพิวเตอร์ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ ตั้งแต่การศึกษาทางทฤษฎีของอัลกอริทึม และขีดจำกัดของการคำนวณ ไปจนถึงประเด็นทางปฏิบัติของการนำระบบคอมพิวเตอร์มาใช้ในฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ โดยองค์กร CSAB (เดิมเรียกว่า Computing Sciences Accreditation Board ซึ่งประกอบด้วยตัวแทนของ Association for Computing Machinery (ACM) และ IEEE Computer Society (IEEE CS))  ระบุว่ามี 4 สาขา ที่สำคัญในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย: ทฤษฎีการคำนวณอัลกอริทึม, โครงสร้างข้อมูลและอัลกอริทึม, ระเบียบวิธีการเขียนโปรแกรมและภาษาโปรแกรม, องค์ประกอบและสถาปัตยกรรมของคอมพิวเตอร์ นอกเหนือจากสี่ด้านนี้แล้ว CSAB ยังระบุสาขาต่าง ๆ เพิ่มเติม เช่น วิศวกรรมซอฟต์แวร์, ปัญญาประดิษฐ์, ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร, ระบบฐานข้อมูล, การคำนวณแบบขนาน, การคำนวณแบบกระจาย, ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์, กราฟิกคอมพิวเตอร์. ระบบปฏิบัติการ และการคำนวณเชิงตัวเลขและสัญลักษณ์ ซึ่งถือเป็นพื้นที่สำคัญของวิทยาการคอมพิวเตอร์
สาขาหลัก > ทฤษฎีวิทยาการคอมพิวเตอร์

ทฤษฎีวิทยาการคอมพิวเตอร์ เป็นการศึกษาทางคณิตศาสตร์เชิงทฤษฎี มีความเป็นนามธรรมสูง แต่มีต้นกำเนิดมาจากการคำนวณเชิงปฏิบัติในชีวิตประจำวัน จุดมุ่งหมายคือ การเข้าใจธรรมชาติของการคำนวณ เพื่อทำให้มีวิธีการคำนวณที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น การศึกษาเชิงคณิตศาสตร์ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับตรรกศาสตร์ และวิธีการทางคณิตศาสตร์ อาจถือได้ว่าเป็นทฤษฎีวิทยาการคอมพิวเตอร์ โดยมีเงื่อนไขว่าจุดประสงค์ของการศึกษานั้นมีขึ้นเพื่อการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์อย่างชัดเจน
สาขาหลัก > ทฤษฎีวิทยาการคอมพิวเตอร์ > ทฤษฎีการคำนวณ

บทความหลัก: ทฤษฎีการคำนวณ
จากข้อมูลของ Peter Denning คำถามพื้นฐานที่แฝงอยู่ในวิทยาการคอมพิวเตอร์คือ "อะไรบ้างที่ทำให้เป็นอัตโนมัติได้" ทฤษฎีการคำนวณมุ่งเน้นไปที่การตอบคำถามพื้นฐานเกี่ยวกับสิ่งที่สามารถคำนวณได้และจำนวนทรัพยากรที่ต้องใช้ในการคำนวณเหล่านั้น ในความพยายามที่จะตอบคำถามแรกนั้น ทฤษฎีความสามารถในการคำนวณ (computability theory) จะตรวจสอบว่าปัญหาการคำนวณใดที่สามารถแก้ไขได้บนแบบจำลองการคำนวณ (models of computation) ทางทฤษฎีต่าง ๆ คำถามที่สองได้รับการแก้ไขโดย ทฤษฎีความซับซ้อนในการคำนวณ (computational complexity theory) ซึ่งศึกษาต้นทุนด้านเวลาและพื้นที่ ที่เกี่ยวข้องกับแนวทางที่หลากหลายในการแก้ปัญหาด้านการคำนวณที่หลากหลาย
สมการปัญหา P = NP? ที่มีชื่อเสียง เป็นสมการปัญหาหนึ่งใน "ปัญหารางวัลแห่งสหัสวรรษ (Millennium Prize Problems) เป็นปัญหาที่เปิดกว้างในทฤษฎีการคำนวณ
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
|  |  M=\{X:X\not \in X\} |  |
| ทฤษฎีออโตมาตา (Automata theory) | ทฤษฎีการคำนวณได้ (Computability theory) | ทฤษฎีความซับซ้อนในการคำนวณ (Computational complexity theory) |
GNITIRW-TERCES: 
| วิทยาการเข้ารหัสลับ (Cryptography) | ทฤษฎีการประมวลผลควอนตัม (Quantum computing theory) |  |
สาขาหลัก > ทฤษฎีวิทยาการคอมพิวเตอร์ > ทฤษฏีสารสนเทศและทฤษฎีการเข้ารหัส

ทฤษฎีสารสนเทศ (Information theory) เกี่ยวข้องกับความน่าจะเป็น การหาปริมาณข้อมูล และสถิติ พัฒนาขึ้นโดย คล็อด แชนนอน (Claude Shannon) เพื่อค้นหาขีดจำกัดพื้นฐานในการประมวลผลสัญญาณ ( signal processing)  เช่น การบีบอัดข้อมูล และการจัดเก็บและสื่อสารข้อมูลที่เชื่อถือได้
ทฤษฎีการเขียนโค้ด (Coding theory) คือการศึกษาคุณสมบัติของรหัส (ระบบสำหรับการแปลงข้อมูลจากรูปแบบหนึ่งไปเป็นอีกรูปแบบหนึ่ง) และความเหมาะสมของรหัสสำหรับการใช้งานเฉพาะ รหัสใช้สำหรับการบีบอัดข้อมูล (data compression), การเข้ารหัส (cryptography), การตรวจจับและแก้ไขข้อผิดพลาด (error detection and correction) และ การเข้ารหัสเครือข่าย (network coding)  การศึกษารหัสมีเป้าหมายเพื่อการออกแบบวิธีการส่งข้อมูล ( data transmission) ที่มีประสิทธิภาพและเชื่อถือได้
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |

|  | ทฤษฎีสารสนเทศ (Information theory) |  |

| การบีบอัดข้อมูล (Source coding) | ความจุช่องสัญญาณ (Channel capacity) | ทฤษฎีการตรวจจับสัญญาณ (Signal detection theory) |
| gcc -Os foo.c |  |  {\hat {\theta }}={\underset {\theta }{\operatorname {argmax} }}\;P(x|\theta ) |
| ทฤษฎีสารสนเทศเชิงขั้นตอนวิธี (Algorithmic information theory) | เรขาคณิตสารสนเทศ (Information geometry) | ทฤษฎีการประมาณการณ์ (Estimation theory) |
สาขาหลัก > โครงสร้างข้อมูลและอัลกอริทึม

บทความหลัก: โครงสร้างข้อมูล และ อัลกอริทึม
โครงสร้างข้อมูล และอัลกอริทึม เป็นการศึกษาวิธีการคำนวณทั่วไป และประสิทธิภาพในการคำนวณของแต่ละวิธีการ
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
O (n2): 
| การวิเคราะห์ขั้นตอนวิธี (Analysis of algorithms) | อัลกอริทึม (Algorithms) | โครงสร้างข้อมูล (Data structures) | การหาค่าที่เหมาะสมที่สุด (Combinatorial optimization) | เรขาคณิตการคำนวณ (Computational geometry) |
สาขาหลัก > โครงสร้างข้อมูลและอัลกอริทึม > ทฤษฎีภาษาโปรแกรม

ทฤษฎีภาษาโปรแกรม (Programming language theory) เป็นสาขาหนึ่งของวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบ การใช้งาน การวิเคราะห์ การระบุลักษณะ และการจัดประเภทของภาษาโปรแกรม (programming languages) เป็นแขนงหนึ่งของวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่มีความเกี่ยวโยงอย่างลึกซึ้งกับคณิตศาสตร์ วิศวกรรมซอฟต์แวร์ และภาษาศาสตร์ เป็นแขนงศึกษาในวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่มีผู้วิจัยศึกษาจำนวนมาก
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
|  |  |  \Gamma \vdash x:{\text{Int}} |  |  |
| ภาษาแบบแผน (Formal languages) | อรรถศาสตร์เชิงรูปนัย (Formal semantics) | ทฤษฎีรูปแบบ (Type theory) | การออกแบบคอมไพเลอร์ (Compiler design) | ภาษาโปรแกรม (Programming languages) |
สาขาหลัก > โครงสร้างข้อมูลและอัลกอริทึม > วิธีรูปนัย

วิธีรูปนัย (Formal method) เป็นเทคนิคเฉพาะทางคณิตศาสตร์สำหรับการกำหนดคุณลักษณะ (specification), การพัฒนา (development) และการตรวจสอบระบบซอฟต์แวร์ และฮาร์ดแวร์ (verification) การใช้วิธีรูปนัยในการออกแบบซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์นั้น มาจากความคาดหวังว่า การวิเคราะห์ทางคณิตศาสตร์ที่เหมาะสม จะสามารถสร้างระบบคอมพิวเตอร์ที่มีความประสิทธิภาพสูง ความคาดหวังนี้เป็นรากฐานทางทฤษฎีที่สำคัญสำหรับวิศวกรรมซอฟต์แวร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนที่เกี่ยวข้องกับความปลอดภัยทางไซเบอร์ (cybersecurity) วิธีรูปนัยเป็นส่วนเสริมที่มีประโยชน์ในการทดสอบซอฟต์แวร์ เนื่องจากช่วยหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดและยังสร้างกรอบสำหรับการทดสอบ สำหรับการใช้งานในอุตสาหกรรม จำเป็นต้องมีการสนับสนุนด้วยเครื่องมือ (tool support) อย่างไรก็ตามค่าใช้จ่ายที่สูงในการใช้วิธีรูปนัย ทำให้โดยส่วนใหญ่ จะใช้วิธีรูปนัยในการพัฒนาระบบที่มีความสมบูรณ์สูงและมีความสำคัญต่อชีวิตเท่านั้น เน้นความปลอดภัย หรือ การรักษาความปลอดภัย วิธีรูปนัยเป็นการประยุกต์ใช้พื้นฐานวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์เชิงทฤษฎีที่หลากหลาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งแคลคูลัสเชิงตรรกะ (logic calculi), ภาษาแบบแผน (formal languages), ทฤษฎีออโตมาตา (automata theory), อรรถศาสตร์ของโปรแกรม (program semantics), ระบบชนิดข้อมูล (type systems) และประเภทข้อมูลเชิงพีชคณิต (algebraic data types)
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |

| การทวนสอบเชิงรูปนัย Formal verification | อรรถศาสตร์เชิงรูปนัย Formal semantics | การพิสูจน์ทฤษฎีบทด้วยคอมพิวเตอร์ Automated theorem proving |
สาขาหลัก > ระบบคอมพิวเตอร์ > สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์และวิศวกรรมคอมพิวเตอร์

บทความหลัก: สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ และ วิศวกรรมคอมพิวเตอร์
สถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ คือ การออกแบบโครงสร้างการดำเนินงานพื้นฐานของระบบคอมพิวเตอร์ โดยมุ่งเน้นไปที่หน่วยประมวลผลกลาง (CPU) ซึ่งดำเนินการอยู่ภายในคอมพิวเตอร์และเข้าถึงแอดเดรสในหน่วยความจำ สาขาสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ เกี่ยวข้องกับสาขาวิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ และสาขาวิศวกรรมไฟฟ้า โดยเน้นเชื่อมต่อส่วนประกอบฮาร์ดแวร์ต่าง ๆ เพื่อสร้างคอมพิวเตอร์ที่มีฟังก์ชันการทำงาน ประสิทธิผล และต้นทุนตามเป้าที่วางไว้
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |

| พีชคณิตแบบบูล (Digital logic) | สถาปัตยกรรมไมโคร (Microarchitecture) | มัลติโพรเซสซิง (Multiprocessing) |

| ยูบิควิตัสคอมพิวติง (Ubiquitous computing) | สถาปัตยกรรมระบบ (Systems architecture) | ระบบปฏิบัติการ (Operating systems) |
สาขาหลัก > ระบบคอมพิวเตอร์ > การวิเคราะห์ประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์

บทความหลัก: ประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ และ การวัดเปรียบเทียบสมรรถนะของคอมพิวเตอร์
การวิเคราะห์ประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ คือ การศึกษางานที่ไหลผ่านคอมพิวเตอร์ โดยมีเป้าหมายทั่วไปในการปรับปรุงปริมาณงาน (throughput) การควบคุมเวลาตอบสนอง (response time) การใช้ทรัพยากรอย่างมีประสิทธิภาพ การขจัดปัญหาคอขวด (bottlenecks) และการทำนายประสิทธิภาพภายใต้ปริมาณงานสูงสุดที่คาดการณ์ไว้ การวัดเปรียบเทียบสมรรถนะของคอมพิวเตอร์ (Benchmark) ใคือการเปรียบเทียบประสิทธิภาพของระบบคอมพิวเตอร์ที่มีใช้ชิป หรือ มีสถาปัตยกรรมระบบที่แตกต่างกัน
สาขาหลัก > ระบบคอมพิวเตอร์ > ระบบคอมพิวเตอร์แบบคอนเคอร์แรนต์ พาราเรล และดิสตริบิวต์

การประมวลผลพร้อมกัน (concurrency) คือ คุณสมบัติของระบบที่มีการประมวลผลหลายอย่างพร้อมกันและอาจมีการโต้ตอบซึ่งกันและกัน แบบจำลองทางคณิตศาสตร์จำนวนมากได้รับการพัฒนาสำหรับการคำนวณพร้อมกันทั่วไป อาทิ Petri nets, แคลคูลัสกระบวนการ และ แบบจำลอง Parallel Random Access Machine เมื่อคอมพิวเตอร์หลายเครื่องเชื่อมต่อในเครือข่ายในขณะที่ใช้งานพร้อมกันสิ่งนี้เรียกว่า ระบบกระจาย (distributed system) คอมพิวเตอร์ภายในระบบกระจายนั้นมีหน่วยความจำส่วนตัวของตัวเองและสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลเพื่อบรรลุเป้าหมายร่วมกันได้
สาขาหลัก > ระบบคอมพิวเตอร์ > เครือข่ายคอมพิวเตอร์

บทความหลัก: เครือข่ายคอมพิวเตอร์
เครือข่ายคอมพิวเตอร์ (computer network) มีเป้าหมายในการจัดการเครือข่ายคอมพิวเตอร์ทีเขื่อมต่อกันอยู่ทั่วทั้งโลก
สาขาหลัก > ระบบคอมพิวเตอร์ > ความปลอดภัยทางไซเบอร์และวิทยาการรหัสลับ

บทความหลัก: ความมั่นคงคอมพิวเตอร์ และ วิทยาการเข้ารหัสลับ
ความปลอดภัยทางไซเบอร์ (Cybersecurity) เป็นสาขาหนึ่งของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่มีวัตถุประสงค์เพื่อปกป้องข้อมูลจากการเข้าถึงโดยไม่ได้รับอนุญาต
วิทยาการรหัสลับ (Cryptography) เป็นการศึกษาเกี่ยวกับการซ่อนข้อมูล (การเข้ารหัส) และการเปิดเผยข้อมูล (ถอดรหัส) การเข้ารหัสสมัยใหม่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์เป็นส่วนใหญ่ อัลกอริทึมการเข้ารหัสและการถอดรหัสขึ้นอยู่กับความซับซ้อนในการคำนวณ
สาขาหลัก > ระบบคอมพิวเตอร์ > ฐานข้อมูล

บทความหลัก: ฐานข้อมูล
ฐานข้อมูล (database) มีหน้าที่ในการจัดการ กักเก็บ และกู้คืนข้อมูลจำนวนมาก ด้วยความสะดวกรวดเร็ว ฐานข้อมูลดิจิทัลมีการจัดการโดยใช้ระบบการจัดการฐานข้อมูล เพื่อการกักเก็บ สร้าง รักษา และค้นหาข้อมูล ด้วยโมเดลฐานข้อมูล (database models) และภาษาสอบถาม (query languages)
สาขาหลัก > การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ > คอมพิวเตอร์กราฟิกส์

บทความหลัก: คอมพิวเตอร์กราฟิกส์
คอมพิวเตอร์กราฟิก คือ การศึกษาเนื้อหาภาพดิจิทัลแลการสังเคราะห์และการจัดการข้อมูลภาพดิจิทัล สาขานี้เชื่อมต่อกับสาขาอื่น ๆ ในวิทยาการคอมพิวเตอร์ ตั้งแต่คอมพิวเตอร์วิทัศน์ (computer vision) การประมวลผลภาพ (image processing) และเรขาคณิตเชิงคำนวณ (computational geometry) และถูกนำไปใช้อย่างมากในสาขาเทคนิคพิเศษ และการผลิตวิดีโอเกม
สาขาหลัก > การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ > ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ (HCI)

บทความหลัก: ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์
HCI คือ การวิจัยที่พัฒนาทฤษฎี หลักการ และแนวทางสำหรับนักออกแบบอินเทอร์เฟซผู้ใช้ (UI) เพื่อให้สามารถสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่น่าพอใจด้วยเดสก์ท็อป แล็ปท็อป และอุปกรณ์เคลื่อนที่ ที่สะดวกต่อการใช้งาน
สาขาหลัก > การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ > การคำนวณและการจำลองทางวิทยาศาสตร์

ดูบทความหลัก (ภาษาอังกฤษ) ที่: Computational science
วิทยาศาสตร์เชิงคอมพิวเตอร์ (Scientific computing หรือ Computational science) เป็นสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบจำลองทางคณิตศาสตร์ (mathematical models) และเทคนิคการวิเคราะห์เชิงปริมาณ (quantitative analysis) โดยประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการวิเคราะห์และแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์ โดยมักใช้จำลองกระบวนการและปรากฏการณ์ต่าง ๆ เช่น พลวัตของไหล วงจรไฟฟ้า การเคลื่อนที่ทางกลศาสตร์ การวิเคราะห์ปรากฏการณ์ทางดาราศาสตร์ ตลอดจนถึงการวิเคราะห์และทำนายด้านสังคมศาตร์ เช่น ประชากร แนวโน้มสงคราม และการเจริญเติบโตของเศรษฐกิจ
คอมพิวเตอร์สมัยใหม่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของการออกแบบระบบเครื่องกลที่ซับซ้อน เช่น การออกแบบอากาศยาน หุ่นยนต์ เครื่องกล วงจรอิเล็กทรอนิกส์ โดยโปรแกรมการออกแบบวงจรไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ที่โดดเด่นในปัจจุบันได้แก่ SPICE วิทยาการคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ ทำให้การทำงานในสาขาวิทยาศาสตร์และวิศวกรรมศาสตร์นั้นง่ายขึ้น เร็วขึ้น และมีประสิทธิภาพสูง เป็นส่วนสำคัญของการวิจัยทางวิทยาศาสตร์และวิศวกรรมศาสตร์ในศตวรรษที่ 21 นี้
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| --- | --- | --- | --- | --- |

| การวิเคราะห์เชิงตัวเลข (Numerical analysis) | ฟิสิกส์เชิงคอมพิวเตอร์ (Computational physics) | เคมีเชิงคอมพิวเตอร์ (Computational chemistry) | ชีวสารสนเทศ (Bioinformatics) | ประสาทวิทยาเชิงคอมพิวเตอร์ (Computational neuroscience) |
สาขาหลัก > การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ > ปัญญาประดิษฐ์

บทความหลัก: ปัญญาประดิษฐ์
ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial intelligence) หรือ AI มีจุดประสงค์เพื่อสังเคราะห์กระบวนการที่มีเป้าหมายเฉพาะเจาะจงในระบบคอมพิวเตอร์ อาทิ การแก้ปัญหา การตัดสินใจ การปรับตัวเข้ากับสิ่งแวดล้อม การเรียนรู้ และการสื่อสาร ที่พบในมนุษย์และสัตว์
จากจุดเริ่มต้นในไซเบอร์เนติกส์ และในการประชุมดาร์ทเมาท์ (Dartmouth Conference) ค.ศ. 1956 การวิจัยปัญญาประดิษฐ์จำเป็นต้องมีการข้ามสาขาวิชาโดยอาศัยความเชี่ยวชาญที่หลากหลาย เช่น คณิตศาสตร์ประยุกต์ ตรรกะสัญลักษณ์ สัญศาสตร์ วิศวกรรมไฟฟ้า ปรัชญา จิตประสาท สรีรวิทยา และ สังคมศาสตร์ ปัญญาประดิษฐ์มีความเกี่ยวข้องกับการพัฒนาหุ่นยนต์ แต่การประยุกต์ใช้ AI ในทางปฏิบัติ มักใช้ในด้านการพัฒนาซอฟต์แวร์ ซึ่งต้องใช้ความเข้าใจในการคำนวณชั้นสูง จุดเริ่มต้นของ AI อยู่ในช่วงปลายทศวรรษที่ 1940 จากคำถามของอลัน ทัวริง (Alan Turing) ว่า "คอมพิวเตอร์คิดเองได้ไหม" และเป็นคำถามยังคงไม่มีคำตอบอย่างมีประสิทธิภาพ ถึงแม้ว่าการทดสอบทัวริงจะยังคงมีการใช้งานเพื่อประเมินผลลัพธ์ของคอมพิวเตอร์โดยมีระดับสติปัญญาของมนุษย์เป็นบรรทัดฐาน แต่ในปัจจุบัน ระบบ AI อัตโนมัติ ประสบความสำเร็จในการประเมินผลและคาดการณ์ล่วงหน้าอย่างมาก สามารถแทนที่การตรวจสอบโดยมนุษย์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และมีการประยุกต์ใช้งาน AI กับข้อมูลขนาดใหญ่ที่มนุษย์ไม่สามารถทำได้
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |

| การเรียนรู้ของเครื่อง (Machine learning) | คอมพิวเตอร์วิทัศน์ (Computer vision) | การประมวลผลภาพ (Image processing) |

| การรู้จำแบบ (Pattern recognition) | การทำเหมืองข้อมูล (Data mining) | การคำนวณแบบวิวัฒนาการ (Evolutionary computation) |

| การแทนความรู้ (Knowledge representation and reasoning) | การประมวลภาษาธรรมชาติ (Natural language processing) | วิทยาการหุ่นยนต์ (Robotics) |
สาขาหลัก > วิศวกรรมซอฟต์แวร์

บทความหลัก: วิศวกรรมซอฟต์แวร์
ดูเพิ่ม: โปรแกรมคอมพิวเตอร์
วิศวกรรมซอฟต์แวร์ คือการศึกษาเกี่ยวกับการออกแบบ การใช้งานและการปรับเปลี่ยนซอฟต์แวร์ เพื่อให้แน่ใจว่าซอฟต์แวร์ที่ออกมานั้นมีคุณภาพสูง ราคาไม่แพง บำรุงรักษาได้ และสร้างได้อย่างรวดเร็ว เป็นแนวทางที่เป็นระบบในการออกแบบซอฟต์แวร์ เกี่ยวข้องกับการประยุกต์ใช้แนวทางปฏิบัติทางวิศวกรรมกับตัวซอฟต์แวร์ นักวิศวกรซอฟต์แวร์จัดระเบียบ วิเคราะห์ สร้าง ผลิต และบำรุงรักษาซอฟต์แวร์
กระบวนทัศน์การเขียนโปรแกรม

กระบวนทัศน์การเขียนโปรแกรม (อังกฤษ: กระบวนทัศน์การเขียนโปรแกรม) เป็นวิธีการพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ กระบวนทัศน์การเขียนโปรแกรมมี 4 กระบวนทัศน์หลัก ได้แก่
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (object-oriented programming)
การเขียนโปรแกรมเชิงคำสั่ง (imperative programming)
การเขียนโปรแกรมเชิงฟังก์ชัน (functional programming)
การเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะ (logic programming)
นอกจากกระบวนทัศน์หลักทั้ง 4 แล้ว ยังมีอีกกระบวนทัศน์หนึ่งซึ่งขยายความสามารถของโมดูลโปรแกรม โดยใช้วิธีการตัดแทรกโค้ด กระบวนทัศน์นี้คือ การโปรแกรมเชิงหน่วยย่อย (aspect-oriented programming)
สาขาที่เกี่ยวข้อง

วิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือศาสตร์คอมพิวเตอร์มีความสัมพันธ์กับสาขาอื่น ๆ อีกหลายศาสตร์ ถึงแม้ว่าในแต่ละศาสตร์ จะครอบคลุมเนื้อหาที่เหมือนกันอยู่อย่างเห็นได้ชัด แต่ว่าแต่ละศาสตร์ หรือสาขาก็จะมีลักษณะสำคัญ และระดับของการศึกษ การวิจัย และการประยุกต์ใช้แตกต่างกันไปจากสาขาอื่น ๆ
วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ เป็นการศึกษาเกี่ยวกับ การใช้หลักการวิศวกรรม ซึ่งเริ่มตั้งแต่การเก็บความต้องการ การออกแบบ การสร้าง การทดสอบ วิเคราะห์ จนถึงการบำรุงรักษาอย่างมีประสิทธิภาพ สำหรับระบบคอมพิวเตอร์ หรือ ระบบอุปกรณ์ ซึ่งต้องใช้ความรู้ทั้งซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ การสื่อสาร ควบคู่กับความรู้ทางด้านวิศวกรรม
วิศวกรรมซอฟต์แวร์ (วิศวกรรมส่วนชุดคำสั่ง) เน้นที่กระบวนการวิศวกรรมสำหรับระบบซอฟต์แวร์ขนาดใหญ่ โดยเริ่มด้วยการวิเคราะห์ความต้องการ, การออกแบบ, การพัฒนา, การทดสอบ ตลอดจนถึงการบำรุงรักษาระบบซอฟต์แวร์
วิทยาการสารสนเทศ (สารสนเทศศาสตร์) เป็นการศึกษาเกี่ยวกับภาคทฤษฎีสารสนเทศ เริ่มตั้งแต่การรับรู้, การทำความเข้าใจ, การวิเคราะห์, การจัดเก็บ, การสร้าง, การโต้ตอบ, การสื่อสาร, และการจัดการข้อมูลและสารสนเทศ
เทคโนโลยีสารสนเทศ เน้นการประยุกต์ใช้สารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพสูงสุดกับสังคม ธุรกิจ องค์กร หรืออุตสาหกรรม
ระบบสารสนเทศ เป็นการศึกษาการใช้งานคอมพิวเตอร์ สำหรับระบบการทำงานที่อาศัยข้อมูลสารสนเทศ เพื่อจุดประสงค์ในการช่วยเหลือสนับสนุน การดำเนินงานต่าง ๆ ภายในองค์กร โดยคำประยุกต์ใช้งานนั้น จะมีความหมายครอบคลุมถึง การออกแบบ, ใช้งาน, การติดตั้ง, และการบำรุงรักษา ไม่ว่าจะเป็นคอมพิวเตอร์, ซอฟต์แวร์, เครือข่าย, บุคลากร หรือข้อมูล
ระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ เป็นสาขาย่อยของระบบสารสนเทศ โดยจะเน้นที่ระบบสารสนเทศ ที่จัดการเกี่ยวกับการบริหารจัดการการเงิน และบุคลากร
ผู้บุกเบิก

ชาร์ลส แบบเบจ ผู้ออกแบบและสร้างเครื่องลบเลข
จอห์น แบกคัส ผู้คิดค้น ภาษาฟอร์แทรน
อลอนโซ เชิร์ช ผู้พัฒนาพื้นฐานของวิทยาการคอมพิวเตอร์เชิงทฤษฎี
เจมส์ ดับเบิลยู คูลีย์ (James W. Cooley) และจอหน์ ดับเบิลยู ทูคีย์ (John W. Tukey คิดค้น) ขั้นตอนวิธีการแปลงฟูเรียร์แบบเร็ว  ซึ่งมีบทบาทอย่างสูงในการวิจัยด้านวิทยาศาสตร์
โอเล-โจฮาน ดาห์ล (Ole-Johan Dahl) และเคียสเทน ไนก์อาร์ด (Kristen Nygaard) คิดค้นภาษา SIMILA  ซึ่งเป็นโปรแกรมเชิง (กึ่ง) วัตถุ
เอดส์เกอร์ ไดจ์สตรา (Edsger Dijkstra) พัฒนาขั้นตอนวิธีพื้นฐาน, rigor, การโปรแกรมโดยใช้ semaphore, บทความ "คำสั่ง โกทู (Goto) นั้นพิจารณาดูแล้วไม่ปลอดภัย" ซึ่งพูดถึงอันตรายจากการใช้คำสั่งโกทู (Goto), และกลวิธีในการสอน
ซี.เอ.อาร์. ฮอร์ (C.A.R Hoare) พัฒนาภาษาทางการซีเอสพี (CSP) (Communicating Sequential Processes) และ ขั้นตอนวิธี Quicksort
พลเรือเอกเกรซ มัวเรย์ ฮอปเปอร์ (Admiral Grace Murray Hopper) บุกเบิกพื้นฐานของโปรแกรมภาษาระดับสูง ที่เธอเรียกว่า "การโปรแกรมอัตโนมัติ", พัฒนาตัวแปลภาษา (A-O compiler), และมีอิทธิพลอย่างสูงกับภาษาโคบอล (COBOL)
เคนเนท ไอเวอร์สัน (Kenneth Iverson) คิดค้นภาษา APL  และมีส่วนร่วมพัฒนาการคำนวณแบบปฏิสัมพันธ์
โดนัลด์ คนูธ (Donald Knuth) เขียนชุดหนังสือ The Art of Computer Programming  และระบบสร้างเอกสาร TeX
เอดา ไบรอน หรือ เอดา เลิฟเลซ ริเริ่มการศึกษาด้านวิทยาศาสตร์เชิงคำนวณ โดยเฉพาะบทความ "Sketch of the Analytical Engine" ที่เป็นการวิเคราะห์งานของ แบบเบจ, ชื่อของเธอยังเป็นชื่อของภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ Ada อีกด้วย
จอห์น ฟอน นอยมันน์ (John von Neuman) ออกแบบสถาปัตยกรรมฟอนนอยมันน์  ที่เป็นพื้นฐานของเครื่องคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน
คลอด อี. แชนนอน (Claude E. Shannon) ริเริ่มทฤษฎีสารสนเทศ (information theory)
แอลัน ทัวริง (Alan Turing) บุกเบิกพื้นฐานด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ สำหรับการวางรูปแบบของเครื่องจักรทัวริง (Turing machine) และออกแบบไพลอท เอซีอี (Pilot ACE)
มัวริส วิลค์ส (Maurice Wilkes) สร้างคอมพิวเตอร์แบบเก็บโปรแกรมได้ (stored program computer) ได้สำเร็จ และมีส่วนในโครงสร้างพื้นฐานของภาษาโปรแกรมระดับสูง
คอนราด ซูส (Konrad Zuse) สร้างเครื่องคอมพิวเตอร์ไบนารีที่เขาได้ออกแบบทฤษฎีสำหรับภาษาโปรแกรมชั้นสูง ชื่อว่า Plankalkül
ดูเพิ่ม

สถานีย่อยเทคโนโลยีสารสนเทศ