เดอะเวิลด์เอนส์วิทยู
การพัฒนา

The World Ends with You พัฒนาโดยทีมพัฒนาเดียวกับที่สร้างซีรีส์ คิงดอมฮารตส์ ร่วมกับบริษัท Jupiter ที่พัฒนา Kingdom Hearts: Chain of Memories การพัฒนาเริ่มต้นขึ้นเมื่อ 2 ปีครึ่งก่อนวางจำหน่ายฉบับภาษาญี่ปุ่น ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่พัฒนา คิงดอมฮารตส์ II และการพัฒนา Kingdom Hearts: Chain of Memories ได้เสร็จสิ้นแล้ว ขณะนั้นนินเทนโดได้ประชาสัมพันธ์เครื่องดีเอส แต่ยังไม่ได้วางจำหน่าย สแควร์เอนิกซ์ได้มอบหมายให้ทีมพัฒนาสร้างเกมสำหรับเครื่องเล่นขนาดพกพาโดยเฉพาะ ทีมงานสร้างเกมอันประกอบไปด้วย ทัทสึยะ คันโดะ (ผู้กำกับ) โทะโมะฮิโระ ฮะเซะงะวะ (co-director) ทะเคะชิ อะระคะวะ (planning director) และเท็ทสึยะ โนะมุระ (ออกแบบตัวละคร) มีโอกาสได้ลองใช้เครื่องดีเอสภายในงาน "Touch DS" เมื่อเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2547 จากการทดลองใช้ครั้งนั้น ทีมงานได้นึกถึงการนำรูปแบบการเล่นของ Chain of Memories มาประยุกต์เข้ากับเครื่องดีเอส โดยจอล่างจะแสดงผลส่วนของการ์ดเกม และจอบนแสดงส่วนของ action role-playing game เมื่อเริ่มพัฒนาเกม ทีมผู้พัฒนาต้องการให้เกมที่กำลังสร้างนี้ใช้จอสัมผัสมากขึ้น เพื่อสร้าง "เกมที่สามารถเล่นได้บนเครื่องดีเอสเท่านั้น" แต่ก็ต้องพบปัญหาที่ว่า เมื่อมุ่งให้ความสำคัญกับจอสัมผัสมาก จอบนจะถูกมองข้าม จากจุดนี้จึงเกิดความคิดที่จะสร้างระบบการต่อสู้ที่ใช้จอภาพทั้งสองพร้อม ๆ กัน ทีมผู้พัฒนาได้ทดลองทางเลือกมากมายสำหรับเกมส่วนของจอบน อย่างเช่น การต่อสู้แบบใช้คำสั่ง หรือเกมดนตรี แต่เมื่อลองพิจารณาจากมุมมองของผู้เล่นแล้ว ท้ายที่สุดจึงใช้ระบบการ์ดเกมสำหรับให้ผู้เล่นเลือกควบคุมเกมได้ตามที่ต้องการ แม้เมื่อสร้างเกมฉบับภาษาญี่ปุ่นเสร็จเรียบร้อยแล้ว แต่ทีมงานยังคงเกรงว่าระบบสองจอภาพจะยุ่งยากเกินไปสำหรับผู้เล่นในต่างประเทศ และได้เปลี่ยนกลไกการ์ดเกมให้เป็น special meter ที่จะมีค่าคะแนนเพิ่มมากขึ้นจากการโจมตีธรรมดาของเนกุ แต่ส่วนนี้ไม่สามารถทำได้เสร็จสิ้นทันการวางจำหน่าย อย่างไรก็ตาม ทีมงานสามารถแก้ไขส่วนของ Tutorial ขณะเริ่มต้นเล่นเกมในฉบับอเมริกาเหนือที่มีข้อความมากเกินไปได้ ซึ่งช่วยลดปริมาณการแสดงผลข้อความ และทำให้ผู้เล่นสามารถข้าม Tutorial ไปได้ ส่วนของระบบ "Active Encounter" ซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าจะเข้าสู่ฉากต่อสู้เมื่อไรและอย่างไร ได้ถูกพัฒนาขึ้นมาโดยเฉพาะเพื่อไม่ให้เกมน่าเบื่อมากเกินไป ซึ่งเป็นปัญหาที่พบในระบบ RPG ส่วนใหญ่ และทีมงานยังได้พัฒนากลไกที่ทำให้สามารถ scan ตัวละครที่ไม่สามารถบังคับได้ เพื่ออ่านความคิดตัวละครเหล่านั้น แต่ขณะนั้นยังไม่สามารถนำระบบใส่เข้าไปในเกมได้
ในการทำให้เกมมีความเป็นเอกลักษณ์มากขึ้น ผู้ออกแบบจึงต้องการจำลองสถานที่จริงมาสร้างเป็นบรรยากาศในเกม ในระยะแรกได้วางแผนว่าจะจำลองจากสถานที่หลายแห่งทั่วโลก ต่อมาได้จำกัดการเลือกสถานที่ให้อยู่เฉพาะในเมืองที่ต้องการเพื่อให้สามารถสร้างบรรยากาศได้อย่างสมจริงที่สุด ในที่สุดในปีแรกของขั้นตอนการพัฒนา คนโดะได้ตัดสินใจเลือกชิบุยะเป็นสถานที่หลัก กระนั้นก็ยังมีความกังวลว่าผู้เล่นในต่างประเทศจะไม่คุ้นเคยกับบรรยากาศภายในเกม ทีมงานต้องการให้ยืนยันได้ว่าเกมจะนำเสนอบรรยากาศของชิบุยะได้อย่างสมจริง จึงออกถ่ายภาพเมืองตามดาดฟ้าอาคารโดยไม่ได้รับอนุญาต แล้วจำลองแบบแผนผังชิบุยะสำหรับเกม โดยยังคงสถานที่สำคัญในโลกจริงไว้ แต่ได้เปลี่ยนชื่อร้านค้าและอาคารต่าง ๆ ด้วยเหตุผลด้านลิขสิทธิ์ ตัวอย่าง 109 Building ถูกเปลี่ยนชื่อเป็น "104 Building" ขณะที่ร้านสตาร์บัคส์ที่อยู่ติดกับ scramble crossing ซึ่งเป็นสาขาที่มีผู้ใช้บริการมากที่สุดแห่งหนึ่ง เปลี่ยนชื่อเป็น "Outback Cafe" ความสำเร็จของเกมทำให้แฟนเกมออกสำรวจย่านชิบุยะเพื่อชมสถานที่จริงที่ถูกจำลองลงในเกม นอกจากนี้ส่วนอื่น ๆ ในเกมอย่างเช่น อาหาร เสื้อผ้า หรือการใช้โทรศัพท์มือถือ ก็นำ selection ของย่านชิบุยะมาใช้ในเกมเช่นกัน แรกเริ่มนั้นทีมงานมีความคิดที่จะใช้ภาพเขียนตามกำแพงสาธารณะที่มีอยู่ทั่วไปในชิบุยะมาใช้เป็นแหล่งการใช้พลังต่าง ๆ ในเกมของผู้เล่น แต่เนื่องจากส่วนนี้แสดงผลได้ยาก จึงเปลี่ยนเป็นการสร้าง psych pins ขึ้นแทน
ทีมงานตัดสินใจสร้างเกมด้วยกราฟิกสองมิติแทนที่จะเป็นสามมิติ เนื่องจากเชื่อว่าจะสร้างความแตกต่างของเกมนี้จากเกมอื่นของ สแควร์เอนิกซ์ และยังนำเสนอจินตนาการของเกมได้มากกว่า ในขั้นตอนแรกซึ่งเป็นการสร้างรูปแบบศิลปะสำหรับเกม ทะคะยุกิ โอดะจิ background art director มีความคิดว่าบรรยากาศสมัยใหม่จะทำให้เกมน่าเบื่อเกินไป เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้จึงออกแบบกราฟิกของชิบุยะให้มีลักษณะเอนเอียงและเป็นเหลี่ยมมุม ซึ่ง Creative team คนอื่นก็พบว่าวิธีนี้ทำให้กราฟิกกลมกลืนกับเกมได้เป็นอย่างดี สำหรับฉากต่อสู้นั้น ฉากหลังของจอบนจะออกแบบเพื่อเน้นความน่าสนใจของภาพ ขณะที่ฉากหลังของจอสัมผัสด้านล่างจะออกแบบเพื่อเน้นระบบการเล่น Ohdachi ยังได้ทำหน้าที่ออกแบบอาร์ตเวิร์กสำหรับ psych pins และผสมผสานศิลปะประชานิยมเข้ากับ tribal design สำหรับกราฟิกในหลาย ๆ ส่วน ในส่วนของการออกแบบตัวละครเป็นหน้าที่ของเท็ทสึยะ โนะมุระ และ Gen Kobayashi ซึ่งออกแบบขึ้นเพื่อให้เข้ากับบรรยากาศของโตเกียวในโลกจริง ต่อมาจึงออกเสื้อผ้าโดยยึดตามบุคลิกของตัวละคร โคะบะยะชิยังได้ทำหน้าที่ออกแบบตัวละครที่บังคับไม่ได้ และบันทึกการนำภาพร่างออกแบบมาสร้างเป็นตัวละครที่สมบูรณ์ ฮะเซะงะวะทำหน้าที่ออกแบบนอยส์ โดยต้องการทำให้มีลักษณะที่เป็นสิ่งมีชีวิตก่อนที่จะเน่าเปื่อยเป็นกระดูก และเพื่อให้แสดงออกถึงอารมณ์ของมนุษย์ จึงเลือกใช้สิ่งมีชีวิตที่สื่อถึงความรู้สึก เช่น หมาป่า หรืออีกา การนำเสนอรูปแบบของนอยส์ภายในเกมจะต้องวาด 2D sprites จากหลาย ๆ มุมเพื่อสร้างการเคลื่อนไหวบนจอภาพ รวมทั้งใช้ rotoscoping บน pre-rendered sprites และ สแควร์เอนิกซ์ ต้องประชุมกับ Jupiter หลายครั้งเพื่อยืนยันว่า sprite สอดคล้องกับรูปแบบของเกม ซึ่งคันโดะต้องเดินทางระหว่างโตเกียวและเกียวโตเป็นเวลา 2 ชั่วโมงทุกสัปดาห์เพื่อตรวจสอบการทำงานในส่วนนี้
นอกจากการสร้างเนื้อเรื่องของเกมให้ผู้เล่นรู้สึกถึงภาวะฉุกเฉินและปริศนา ผู้พัฒนายังต้องการนำผู้เล่นไปสู่สถานการณ์ที่ถูกจำเป็นต้องกระทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งโดยไม่มีคำอธิบาย เริ่มจากสร้างแผนร่างเบื้องต้นของโครงเรื่อง และส่งต่อให้ซะจิเอะ ฮิระโนะ ผู้เขียนบท และยุคะริ อิชิดะ scenario event planer นำไปขยายความต่อ ผลที่ได้นั้นใกล้เคียงกับ initial vision ของเนื้อเรื่องของเกม แต่ยังมีความยากในการแต่งเติมเนื้อเรื่องให้สมบูรณ์ แม้ว่าการพัฒนาจะเป็นไปอย่างราบรื่นประมาณครึ่งหนึ่งของกระบวนการแล้ว ก็ยังมีความเปลี่ยนแปลงที่จะส่งผลต่อการสร้าง Master image ของเกม ในระหว่างการตรวจสอบคุณภาพครั้งสุดท้ายได้พบจุดที่ไม่สอดคล้องกันในเนื้อเรื่องซึ่งจำเป็นต้องแก้ไข และขณะที่ทีมงาน localization ของ สแควร์เอนิกซ์ แปลบทสนทนาและ Interface items ส่วนใหญ่ให้เป็นภาษาอังกฤษและภาษาอื่น ๆ ในยุโรป ก็ยังต้องคงส่วนประกอบที่เป็นภาษาญี่ปุ่นจำนวนมากไว้ดังเดิมเพื่อไม่ให้เสียวัฒนธรรมของเกม อีกทั้งยังมีข้อจำกัดเรื่องขนาดของกรอบสนทนาที่ใช้ในเกม ซึ่งต้องปรับปรุงแก้ไขหลายขั้นตอนเพื่อไม่ให้เสียการสื่อความหมายของเนื้อเรื่อง
ชื่อเกมในภาษาญี่ปุ่นแปลตามตัวอักษรได้ว่า It's a Wonderful World แต่ไม่ได้ใช้คำแปลนี้เป็นชื่อเกมสำหรับวางจำหน่ายในต่างประเทศเนื่องจากปัญหาด้านลิขสิทธิ์ ดังนั้นจึงตั้งชื่อเกมว่า The World Ends With You สำหรับวางจำหน่ายในอเมริกาเหนือและยุโรป สแควร์เอนิกซ์ ได้ประกาศการสร้างเกมนี้อย่างเป็นทางการเมื่อวันที่ 13 กันยายน พ.ศ. 2549 และสองสัปดาห์ต่อมาได้เปิดตัวในงาน 2006 Tokyo Game Show ต่อมาเมื่อวันที่ 5 ธันวาคม พ.ศ. 2550 สแควร์เอนิกซ์ ประกาศว่าเกมนี้จะวางจำหน่ายในยุโรปและออสเตรเลียในเดือนเมษายน พ.ศ. 2551 และวันที่ 17 ธันวาคม พ.ศ. 2550 ได้ประกาศว่าจะวางจำหน่ายในอเมริกาเหนือในฤดูใบไม้ผลิ พ.ศ. 2551
ในการวางจำหน่ายในญี่ปุ่นนั้น บริษัทนินเทนโดได้สร้าง Nintendo DS Lite สีเงินวาว "Wonderful World" edition ขึ้นมาเป็นพิเศษและวางจำหน่ายพร้อมกับเกม ขณะที่ชิโระ อะมะโนะ ได้นำเนื้อเรื่องของเกมในช่วงแรกไปเขียนเป็น two-chapter one-shot manga ตีพิมพ์ลงใน Monthly Shōnen Gangan สองฉบับ และทางเว็บไซต์ของ Square Enix Members เพื่อเผยแพร่ในอเมริกาเหนือ