stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
게임 중독
연구

미국 정신의학회의 2007년의 결정 이후, 스탠퍼드 의학대학원에서 비디오 게임과 관련된 연구가 진행되었다. 연구원들은 비디오 게임이 실제로 탐닉성이 있다는 증거를 발견하였다. 2008년의 한 MRI 연구에서는 비디오 게임을 실행할 때에 보상의 느낌을 발생시키는 두뇌의 부분이 여성에서보다 남성에서 더 활성화됨을 발견하였다.
2010년 미국 정신의학회 저널 일반 심리학 리뷰의 비디오 게임에 대한 특집에 실린 글에서 바넷과 쿨슨은 탐닉에 대한 논의의 상당 부분이 게임과 게임자들에 대한 부족한 이해에 자극된 조건반사일 수 있다는 우려를 표현하였다.
2011년, 게임 탐닉 연구에 대한 한 메타 분석적 보고서에서는 게임자의 약 3%가 어느 정도의 병적 게임의 증상을 경험할 수 있다고 결론지었다.
2015년의 한 연구에 따르면 게이머는 다섯 가지 유형이 있고, 과도한 게임으로 인해 게임 중독 문제가 생기는 유형과 아닌 유형이 있다. 문제가 생기는 유형은 다음과 같다.
성취 지향적인 유형(Achievers)
현실 도피 목적으로 게임하는 유형(Escapers)
하드코어 게이머(Hard core gamers)
비교적 게임 중독 문제가 적은 유형은 아래와 같았다.
사교 목적으로 게임하는 유형(Social role players) : 연구에서는 게임 중독 위험성은 적을지 모르나, 현실세계에서 사회성 문제가 있을 가능성을 배제할 수는 없다고 하였다.
단순히 즐기는 목적으로 게임하는 유형(Recreational Gamers)
2017년에 발표된 연구에 따르면 게임 종류에 따라 게임중독 위험성이 달라진다. MMORPG 또는 FPS 게임이 스포츠 게임이나 실시간 전략 게임에 비해 중독성이 강하다.
2018년 6월, WHO는 국제질병분류(ICD-11)에 '게임 장애'(gaming disorder)를 추가했다. 이것은 2022년부터 적용된다.
게임 과몰입의 논점

ICD-11에 명시 된 게임장애(gaming disorder)
적절한 게임 플레이 시간 조절 불가’, ‘게임과 여타 행동의 우선순위 지정 장애’, ‘게임으로 인한 부정적인 결과 무시’ 등이다. 즉 그동안 언론·교육·행정·학계에서 정의해 왔던 ‘게임 중독’과 크게 다르지 않다.
게임에 빠진다는 것은 모자란 사회성의 ‘결과’일 가능성이 높지만, 많은 언론에서는 게임을 모자란 사회성의 ‘원인’으로 지목하는 것이다. ‘친구와 함께 뛰어노는 것’이 ‘정상’이지만 게임이 이를 가로막는 ‘원인’이라는 것이다.
또한 게임은 교육의 방해 요소이기도 하다. “주의력 분산”, “사고 단절”, “인지, 판단, 기억 등 기능의 저하”, “시력, 성장발달 장애”, “뇌의 비정상적 발달” 등을 주장한다.
건강을 해치는 원흉이라는 지적도 오래된 낙인이다. 특히 게임과 건강의 대립을 골격으로 하는 담론에 대한 저항담론이 존재할 가능성은 별로 없다. 게임이 “건강에 좋다”고 주장할 수는 없기 때문이다.
게임 과몰입 현상에 대한 사회적 이슈가 확산됨에 따라 미국의 정신 장애 진단 및 통계편람(DSM-5)에서는 인터넷게임 장애라는 이름으로 이에 대한 면밀한 연구와 검토가 필요하다는 사실을 기술했다.
게임 과몰입은 아직 연구가 부족하여 보류 중이나 향후 정식 진단 체계로 분류될 가능성이 높은 항목 중 하나로 검토되고 있다.
게임 과몰입을 하나의 질병으로 파악하는 것은 우울증을 비롯한 다른 정신적 악화를 동반할 수 있음을 의미할 뿐만 아니라 단독적으로 고유한 증상을 야기할 수 있음을 의미한다.
그러나 게임 과몰입이 고유한 진단적 실체를 가진 것인지 혹은 일부 개인에게서 발견되는 정신적 상태의 이상 증세인지를 명확하게 규명할 만한 근거와 임상 사례가 부족한 상황이다.
이러한 학술적 이견과 논란들은 게임 과몰입을 질병의 일환으로 규정하기 위한 명확한 진단 체계와 합의가 부재하고 있음을 가리키며, 이를 타개하기 위해선 게임 과몰입을 둘러싼 다양한 견해에 대한 종합적 이해와 구체적인 방향 제시가 필요한 상태이다.
게임 과몰입에 대한 종합적 이해와 접근은 게임의 문제적 이용에 따른 부정적 결과에 대해 올바르게 대처하도록 할 뿐만 아니라, 디지털 게임 산업이나 이용 문화에 대한 부적절한 오해를 불식시킬 수 있다는 점에서 시급한 사안이라고 할 수 있다.
언론에서의 게임 중독/게임 과몰입

흔히 뉴스는 세계를 향해 나 있는 창으로 사람들은 그 창을 통해 많은 정보를 습득한다.
더구나 이러한 뉴스는 시공간적 모든 정보를 직접 경험할 수 없는 수용자들에게 반드시 필요할 것으로 예상되는 정보를 선택하여 알기 쉽게 전달해 주는 역할을 하고 있다.
그러나 뉴스는 현실을 있는 그대로 보여주는 것이 아니라 사회의 지배적 가치 와 매스미디어의 여러 가지 제한적 요소들로 인해 재구성된다는 특성을 가지고 있다.
즉 뉴스 생산자들은 현실세계에서 일어나는 수많은 현상 중에서 수용자들의 관심을 이끌만한 이슈를 선택하여 보도하고, 나아가 선택된 이슈에 대해 생산 자의 해석을 첨가하여 보도하는 경향이 높기 때문에 뉴스생산자가 동일한 이슈에 대해 어떤 시각과 어떠한 방법으로 보도하느냐에 따라 이슈가 가지는 의미가 크게 달라질 수 있다.
이러한 뉴스의 특성으로 인해 수용자들은 매스미디어를 통해 정보를 인식하고 이해하는데 있어, 현실 그대로의 이해가 아닌 뉴스의 현실을 이해하게 됨. 즉 뉴스생산자의 주관성이 포함된 현실을 이해함으로써 ‘현실인식의 문제점’이 발생할 수 있다.
FGI 결과를 봤을 때, 대중들이 게임에 관하여 가장 많은 정보를 얻는 곳이 바로 언론이다. TV부터 인터넷까지 언론은 대중들이 가장 쉽게 정보를 얻을 수 있는 방법이기 때문이다.
그러나 FGI 결과를 보면 언론을 통해서 얻는 게임에 관한 정보들을 대부분인 부정적인 성향을 가지고 있다. 이는 언론이 게임에 대한 부정적 인식을 만들어 내고 있다고도 할 수 있다.
비디오 게임 탐닉 모델

게임 과몰입을 둘러싼 논의는 현재진행형이며 여러 논란과 비판 속에서도 공중 보건적 입장에서 이를 공론화 및 제도화하려는 움직임이 점증적으로 증가하고 있는 추세이다.
특히 그 중에서 의학적 소견과 풍부한 연구 결과 등에 기반을 둔 질병 모델의 입장이 크게 대두되고 있으나 그 실체나 구체적인 기준이 모호하고 현실을 제 대로 반영하지 못한다는 비판이 있다.
이와 함께 실제적인 개인 유병률이 낮고 그 현상이 명확히 규명되지 않은 문 제에 대한 과대한 해석이 미디어 모럴 패닉을 야기할 수 있으며, 객관적 규명 과 합의 없이 제도화되면 게임 산업 및 게임 이용 문화에 대한 과도한 규제로 이어질 수 있다는 우려도 존재한다.
또한 질병 모델에 입각하여 게임 과몰입 규제를 주장하는 연구의 다수는 국내를 포함한 동아시아의 게임 과몰입 현상을 주요 근거로 지적하나, 여기에 동아 시아 특유의 학업 문화 및 게임 이용 문화에 대한 고려는 상대적으로 부족한 편이다.
이에 문화적 특수성뿐만 아니라 기질적 특성을 고루 반영할 수 있는 종합적인 접근이 요구됨. 특히 심리사회적 문제와 스트레스 혹은 미디어 이용 패턴 및 자기조절 등 게임 과몰입을 설명하는 다른 견해들을 적절하게 수용함으로써 올 바른 게임 과몰입 대처 방안 형성에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
비디오 게임 탐닉 모델 > 질병 모델

질병모델은 인터넷 게임에 대한 통제 실패나 과도한 이용 등을 구체적인 증상을 동반하는 병리적인 현상으로 묘사한다. 질병모델의 관점에서 게임 과몰입은 결과적으로 우선순위 장애를 비롯한 사회 심리학적인 문제를 야기할 뿐만 아니라 세로토닌과 도파민 분비 이상 등 신경 생리학적인 이상 증세를 일으킬 수 있다는 점에서 치유의 대상으로 간주된다.
질병모델은 인터넷 게임 중독을 근본적으로 질병의 일환으로 간주하기 때문에 fMRI 연구 및 정신건강과 공중보건 등 의학적 접근이 중심이 된다. 특히 해당 견해는 인터넷 게임이 호르몬 분비뿐만 아니라 주의력과 자기통제, 충동조절, 운동 기능이나 감정적 변화를 제어하는 뇌 영역의 변화와 관련 있음을 입증하는데 초점을 두고 있다.
현재 질병 모델에서의 접근은 게임 과몰입 연구 중 가장 광범위하게 수행되고 있는 계열 중 하나이며 주요한 특징과 사례는 아래와 같다.
비디오 게임 탐닉 모델 > 질병 모델 > 생리학적 이상과 뇌 영역의 변화

인터넷 게임 과몰입은 도파민 분비, 세로토닌, 콜린성 시스템의 이상을 야기할 수 있는 것으로 보고되고 있으며, 과몰입 기간은 전두엽의 감소와 정적 상관을 나타내는 것으로 보고되기도 한다.
다른 연구에서도 인터넷 게임을 과도하게 이용하는 집단은 그렇지 않은 집단에 비해 회백질 부피 감소, 전두엽 피질 감소를 비롯한 구조적 이상을 나타내기 쉬우며 이에 따른 신경해부학적 취약성이 나타날 수 있다는 사실이 보고되었다.
또한 인터넷 게임 과몰입에 따른 신경생리학적 변화는 뇌에 심각한 손상을 야기할 수도 있는 것으로 나타났다.
이에 따라 인터넷 게임 과몰입을 사전에 예방하고 이를 의학적으로 진단 및 처방할 수 있는 체계 마련이 필요하다.
비디오 게임 탐닉 모델 > 질병 모델 > 의존적 증상

일부 연구에서는 인터넷 게임 과몰입과 도박 중독 사이에 유사한 반응이 발견 된다는 사실을 보고하기도 한다. 해당 연구 결과, 인터넷 게임 과몰입이 손실에 대한 고려의 부재와 게임 보상이나 단서에 대한 과도한 반응성, 충동적 반응 등 도박 중독의 신경생리학적 반응과 일부 유사하다는 사실이 밝혀졌다.
해당 연구는 일부 연구가 제한적이며 게임 과몰입이 질병 분류에 공식적으로 포함되기 전에 더 많은 연구가 필요하다는 사실을 강조한다. 또한 다른 국내 연구에서도 인터넷 게임 중독자의 의사결정 방식이 충동성, 감각추구 성향 등 도박 중독과 유사한 패턴을 띠지만, 비합리적인 의사결정의 결함이 실행기능의 저하와는 관련되지 않는 것으로 나타나 도박 중독과 완전히 일치하진 않다는 사실을 보고했다.
비디오 게임 탐닉 모델 > 질병 모델 > 우울, 불안 등 정신적 증상

인터넷 게임 과몰입은 우울, 불안, 편집증, 정서조절 곤란, 자극추구, 정신적인 취약성, 통제 불가능한 충동성, 공격성 등을 야기할 수 있으며 정상군에 비해 그 수치가 유의미하게 높은 것으로 보고되었다.
인터넷 게임 과몰입은 생리적인 상태를 변화시켜 신체적 변화와 함께 일시적 행복감을 불러일으켜 생리적 각성과 함께 특정 감정 및 경험에 대한 의존을 강화시키고 나아가 현실 문제에 대한 회피 중독으로 발전할 수 있다고 우려한다.
게임 자극에 대한 비합리적인 신념이나 보상 추구 등은 행동중독 양상과 더불어 스트레스, 불안, 충동성 등 정신적 문제를 불러일으킬 수 있다. 이러한 우려에 따라 인터넷 과몰입을 해소하고 치유하기 위한 인지행동적 치유 기법과 약물처방 등이 다양하게 시도되고 있다.
비디오 게임 탐닉 모델 > 질병 모델 > 질병 모델의 의의와 한계

질병 모델에 입각한 게임 과몰입 연구는 부정적 게임이용에 대한 신체적인 반응을 뇌 촬영, 전문상담, 자기보고 등 다양한 기법들을 활용하여 실증적으로 증명하고자 함. - 해당 결과를 바탕으로 의학적·공중보건적 대처 및 예방적 조치에 기여할 수 있다.
현재 질병 모델이 확립하고자 하는 인터넷 게임 장애의 진단 기준은 병리학적으로 포함되지 않는 증상들을 포함하거나, 일관성 있고 현실적인 기준 체계의 부재로 인해 여러 비판을 받고 있다.
또한 인터넷 게임 이용에 의한 증상 및 장애를 만족하는 개인 유병률은 저조 한 편이며, 그럼에도 이를 지속적으로 보편적인 질병으로서 분류하고자 하는 것은 미디어 모럴 패닉 현상을 확산시킬 수 있다. 다수의 질병 모델 연구는 게임을 이상 증세의 원인으로 거론하지만, 이용자의 심리사회적 취약성과 환경을 크게 고려하지 않는다.
비디오 게임 탐닉 모델 > 인지행동 모델

인지행동 모델은 인터넷 게임 과몰입이라는 현상을 사회심리학적인 문제로 인해 발생하는 부적절한 인지-행동으로 간주한다.
인지행동 모델은 부적절한 인지행동을 일으키거나 촉진할 수 있는 스트레스 요인과 이에 따른 취약한 체질을 중심으로 절제되지 않는 게임이용 현상을 설명하기 때문에 스트레스-체질 모델과 깊은 연관을 갖고 있다.
스트레스-체질 모델은 스트레스에 취약한 체질을 가진 개인이 환경적‧사회적 문제로 인해 스트레스를 받게 될 때 심리적‧신체적 문제를 나타내기 쉽다는 사실을 강조한다.
게임 과몰입은 환경적인 스트레스나 사회적 불안, 우울 등과 깊게 관련되어 있으며, 이러한 심리사회적인 문제로 인해 야기되는 취약성으로 인해 발생되거나 촉진될 수 있다.
게임중독(Game Addiction)이라는 용어보다 PIU(problematic Internet use)라는 용어를 활용하여, 게임 과몰입이 질병, 병리적, 임상 장애로 개념화되지 않을 수 있음을 강조할 수 있다. 이를 위해 인지행동 모델에서는 쇼핑, 선정적, 도박 콘텐츠 이용에 따른 특수한 문제적 형태와 일반적인 문제적 형태를 구분짓는다.
인지행동 모델의 관점에서 게임 과몰입은 심리사회적인 문제와 함께 저항하기 힘든 인지적 압박이나 통제하기 힘든 이용 시간 조절 등이 나타나는 현상으로 설명된다.
비디오 게임 탐닉 모델 > 인지행동 모델 > 스트레스와 게임 탐닉

스트레스는 게임 과몰입을 설명하는 중요한 변인으로 설명되며, 스트레스의 크 기와 유형에 따라서 게임 과몰입에 미치는 영향이 다른 것으로 보고되었다.
특히 학령기의 청소년이나 대학 신입생 등처럼 환경적으로 스트레스에 취약할 수 있는 계층들에게서 스트레스는 게임 과몰입을 예측하는 중요한 변수로 작용할 수 있는 것으로 나타났다.
스트레스가 과몰입 행동에 미치는 영향은 부모, 또래 등과의 관계나 환경적 요인에 의해 변화할 수 있는 것으로 나타났다.
특히 사회적 지지나 외로움, 부모와의 의사소통 등은 학업스트레스가 과몰입에 미치는 영향을 조절할 수 있는 것으로 보고되었다.
일부 연구에서는 청소년들이 과도한 스트레스 상황 속에서 스트레스를 해소하 고 행복을 추구하고자 하는 목적으로 게임에 과몰입할 수 있다는 사실을 제시하기도 한다.
이러한 연구들은 게임 과몰입이 게임 매체로 인한 고유한 질병이라기보다 스트레스에 취약해지는 상황이나 과도한 스트레스로 인해 발생하는 강박적인 인지. 즉, 행동적 문제라는 사실을 지지한다.
비디오 게임 탐닉 모델 > 인지행동 모델 > 정신적 취약성과 게임 탐닉

스트레스를 일으키는 심리사회적 문제들은 게임 과몰입을 유도하는 중요한 요인으로 간주된다. 사회적인 불안이나 강박적인 특성 등은 게임 과몰입을 예측하는 주요 인자 중 하나로 보고되고 있다. 이에 따르면 이용자는 불안이나 우울, 고독 등에서 오는 스트레스를 해소하기 위해 게임에 과몰입할 수 있다.
특히 대인 관계에서부터 발생하는 사회적 스트레스와 우울감은 이용자에게 오프라인 환경보다 온라인 사교 환경을 더 선호하게 하고 이는 장기적으로 온라인 게임으로의 과몰입을 유도할 수 있다.
이 외에도 공격성, 고독감 등도 게임 과몰입을 예측하는 변수이다. 이는 대인 갈등이나 사회적지지의 결여 등과 연관된 심리사회적 요인들이 과몰입이라는 인지-행동적 문제를 일으킬 수 있음을 지지하는 결과이다. 반면 도덕성을 비롯한 친사회적인 성향은 게임 과몰입을 억제할 수 있는 것으로 나타난다.
비디오 게임 탐닉 모델 > 인지행동 모델 > 인지행동 모델의 의의와 한계

인지행동 모델은 디지털 게임의 과몰입 현상을 질병이나 중독적 증세로 설명하려던 견해로부터 벗어나 사회심리적인 현상으로 설명하려고 했다는 점에서 의의가 있다. 디지털 게임의 문제적 이용에 따른 부정적 결과에 대한 해석과 분석뿐만 아니라 게임 과몰입의 과정에 이르는 원인을 스트레스와 심리사회적 문제와 함께 설명했다는 장점이 있다.
인지행동 모델에 입각한 평가 도구 중 하나인 PIU는 현재 게임 과몰입으로 인 한 부정적인 결과를 평가함에 있어 합의된 형태의 기준이 부재하고 있다는 비판을 받고 있음. 즉, 경미하거나 중간 정도나 심각한 정도에 대한 평가에 합의가 요구된다.
또한 해당 모델은 사회적 관계 선호 유형에 따른 집단군 선정 편향 문제나 게임/성적 콘텐츠에 대한 과몰입을 온전하게 설명하는 데는 부족하다는 비판을 받기도 함.
인지행동 모델은 대인 관계의 불안을 야기하는 고독감, 우울 등과 이로 인한 스트레스를 중심으로 과몰입 현상을 설명하지만 자기통제 등 중요한 기질적 요인을 상대적으로 덜 고려하는 경향을 보인다.
비디오 게임 탐닉 모델 > 사회인지 모델

사회인지 모델은 문제적인 인터넷 게임 이용 습관이 외로움이나 우울과 같은 심리적인 문제와 연결되어 있지만 그 구체적인 효과는 미디어 이용에 대한 자 기반응과 기대 그리고 충동성이나 자기조절과 같은 심리사회적 요인에 의해 조절될 수 있다고 간주한다.
사회인지 모델은 반두라의 자기조절 이론에 이론적 기초를 두고 있으며 게임 과몰입을 병리적인 문제로 접근하기보다 잘못된 미디어 이용 습관 및 패턴과 비임상적인 자기조절의 실패의 결과로 간주한다.
보다 구체적으로 통제되기 어려운 미디어 소비 행위는 이용자가 우울, 외로움 등의 심리적인 상황을 완화하기 위해 미디어를 선택적으로 이용하는 과정에서 형성된 미디어 이용습관과 관련되어 있음. 반복된 미디어 이용 환경에서 평균적인 기대치와 무의식적 반응이 발생하게 되며, 이 과정에서 이용자는 자신의 미디어 이용행위를 객관적으로 판단하지 못함으로써 자기조절에 실패하게 된다.
미디어 이용 과정에서 이행되는 불완전한 모니터링과 판단, 조절의 자체 프로세스는 모든 미디어 소비 이용자들에게서 발생할 수 있으나, 심리사회적 문제로 인한 외부적 환경의 악화와 이로 인해 형성된 악습관은 자기조절 실패를 일으키는 강력한 요인으로 작용한다.
해당 모델에서는 잘못된 미디어 이용 습관을 촉진할 수 있는 심리사회적인 문제도 중요하게 다뤄지지만 과몰입 및 충동적 행동 등으로 이어지는 것을 통제 하는 개인의 역량인 자기조절 능력을 강조한다.
비디오 게임 탐닉 모델 > 사회인지 모델 > 미디어 습관과 게임 탐닉

해당 모델에 따르면 습관은 특정 행동 및 과제를 무의식적인 자동 과정에 포함함으로써 더 많은 자극을 소화하고 여러 일상적인 정보들에 압도당하지 않도록 보호하는 역할을한다.
미디어 습관은 초기엔 목표지향적 성격을 띠며 이용자의 적극적인 선택으로 인해 촉발되지만, 해당 자극에 대한 무의식적이고 자동적인 응답이 반복되면서 평균적인 자기기대감을 형성하게 되고, 점차 형성된 자기기대감은 무의식적으로 개인의 행동 판단에 영향을 미친다.
미디어 습관의 형성은 자동적인 반응이나 행동을 유발하는 다양한 외부 환경에 의해 촉진될 수 있으며 무의식적인 목적이나 의식적인 목적을 포함한 개인 내부의 상태와도 긴밀한 연관을 지닌다.
또한 습관화된 미디어 이용 내에서는 이용자의 의도나 주의집중이 떨어지기 때문에 결과적으로 미디어를 이용하는 자기 자신에 대한 관찰 효율이 감소하거나 잘못된 판단을 내릴 수 있음. 이는 결과적으로 습관화된 미디어 이용이 자기조절 능력의 약화를 야기할 수도 있음을 나타낸다.
비디오 게임 탐닉 모델 > 사회인지 모델 > 자기조절과 게임 탐닉

여러 미디어의 이용 습관 형태 중에서도 인터넷 게임을 비롯한 자율성이 높은 미디어의 경우에는 특히 개인의 자기조절 능력이 강조됨. 자기조절 능력과 이에 대한 회복 능력은 외부적 자극과 자기기대에도 과도한 미디어 이용을 억제하도록 유도하지만 자기조절 능력의 결여와 충동성은 문제 행동이나 매체에 대한 과도한 몰입을 야기한다.
자기조절 능력의 수준과 충동성은 인터넷 과몰입 뿐만 아니라 게임 과몰입을 억제하거나 설명하는 중요한 변인으로 지목되고 있는 추세이며, 다양한 실증 연구들을 통해 뒷받침되어가고 있다.
이러한 결과를 바탕으로 자기조절 능력과 다른 내외의 환경적‧심리사회적 요인 사이의 상호관계를 실증적으로 분석‧검토하고, 해당 요인들이 게임 과몰입에 미치는 영향을 다각적으로 분석해야 할 필요성이 증대된다.
비디오 게임 탐닉 모델 > 사회인지 모델 > 사회인지 모델의 의의와 한계

사회인지 모델은 디지털 게임 과몰입 과정을 병리적인 증세로 간주하지 않고 미디어 이용 습관 형성 과정에서 발생되는 일종의 행동 패턴으로 해석하며 개인의 자기조절 능력과 내외부의 자극과의 상호작용 등 인지적 개념을 강조하고 있다.
즉, 내외부 자극을 통해 자기조절 능력을 상실한 채로 잘못된 미디어 몰입 형태에 고착되면 이는 점진적으로 중독적 소비 패턴으로 이어진다. 이러한 접근은 매체의 임상적 유독성을 강조하기보다 매체 이용 문화와 개인의 사회심리적 문제, 그리고 기질적 특성 등을 다각적으로 고려하는데 유용하 게 활용될 수 있다.
사회인지 모델에 입각한 게임 과몰입 접근은 축적된 연구의 수와 실측 자료가 다른 모델에 비해 비교적 적은 편이다. 게임 과몰입에 이르는 과정과 영향 요인들을 설명함에 있어 여러 사회심리학적 요인들을 고려하고 있으나, 문제적 상황을 방지하거나 개선하기 위한 사회적인 대안 제시가 필요하다. 미디어 이용습관 형성에 영향을 미치는 부모, 또래 문화, 미디어 이용 문화 등에 대한 후속 연구가 필요한 것으로 판단된다.
게임 이용장애의 WHO 질병 코드화와 4대 중독 포함

세계보건기구(WHO)는 국제 질병 분류 기준인 국제질병분류(ICD)의 제 11차 개정안에 게임 장애(Gaming disorder)를 정식 질병으로 등재하기 위한 논의를 진행했다.
게임 장애는 도박 중독과 함께 중독성 행동 장애(Disorders due to addictive behaviours) 범주에 포함되었다.
2013년, 미국의 정신의학협회(APA)에서 주관하는 정신질환 진단 및 통계편람(DSM)의 제 5차 개정안에서도 게임 장애가 등장한 바 있지만, 당시에는 ‘주의가 필요한 새로운 현상’의 하위 범주인 ‘추가 연구가 필요한 항목’으로 분류되었다.
게임 이용장애의 WHO 질병 코드화와 4대 중독 포함 > 찬성입장

제5차 DSM 개정판에서도 게임 장애의 정식 질병 인정 여부에 대한 논란이 있었지만, 게임 장애가 정식 질병으로 인정받기에는 과학적 연구나 근거가 부족하다고 판단되어 질병코드 부여는 보류되었다.
따라서 게임 장애가 정식 질환으로 인정되는 사례는 제11차 ICD 개정안이 최초라고 볼 수 있다.
미국 진단통계편람 5판(DSM-Ⅴ)을 보면 이전에 사용됐던 ‘물질 남용과 의존’이란 분류를 삭제하고 대신, ‘중독과 관련 질환’이라는 새로운 카테고리를 만들어 술, 담배 마약과 같은 물질중독과 도박으로 대표되는 행위중독으로 논의하고 있다.
게임을 중독물질로 편입하고자 하는 전문가 집단의 경우 물질중독과 행위중독의 논리를 들어 게임에 하나의 질병 코드를 부여해 게임 활동의 전반을 통제하고 관리하고자 한다.
게임 이용장애의 WHO 질병 코드화와 4대 중독 포함 > 찬성입장 > 게임 장애 (Gaming Disorder)

(디지털 또는 비디오) 게임 플레이의 지속적 또는 반복적 행태 패턴으로 정의되며, 온라인과 오프라인 게임을 모두 포괄한다. 게임 장애는 다음 세 가지 양상으로 나타난다
게임의 빈도, 강도, 플레이 시간 등에 대한 통제가 힘들다.
게임 플레이를 점점 더 중요하게 여기게 되어 게임을 삶의 관심사나 일상적 행위들보다 우선순위에 놓을 정도가 된다.
부정적 결과를 초래함에도 불구하고 게임을 계속하거나 더 많이 한다.
게임 장애의 행동 패턴은 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 생활 영역에 유의미한 손상을 가져올 만큼 심각한 경우이다.
이 패턴은 지속적 일 수도 있고 일시적·반복적일 수도 있다.
일반적으로 게임 장애로 진단되기 위해서는 최소 12개월 동안 게임 행태 및 기타 특징들이 명확히 나타나야 하지만, 모든 진단적 필요조건들이 충족되고 증상이 심각할 경우 필요 관찰 기간이 단축될 수 있다.
미국 정신의학협회가 주관하여 2013년 제작한 『정신질환 진단 및 통계편람』 제5차 개정안에서도 게임 장애가 등장한 바 있지만, 당시에는 ‘주의가 필요한 새로운 현상’의 하위 범주인 ‘추가 연구가 필요한 범주’로 분류되었다.
제5차 DSM의 ‘추가 연구가 필요함’ 섹션에 등재된 인터넷 게임 장애 내용은 다음과 같다.
게임 이용장애의 WHO 질병 코드화와 4대 중독 포함 > 찬성입장 > 인터넷 게임 장애 (Internet Gaming Disorder)

혼자 혹은 다른 사람들과 게임을 하기 위해 지속적이고 반복적으로 인터넷을 사용함에 따라 유의미한 임상적 손상이나 고통을 야기하는 경우로, 12개월 동안 다음 중 다섯 개 이상의 증상을 보이는 경우를 지칭한다.
이 장애는 도박장애 범주에 포함되는 인터넷 도박과 구분된다.
인터넷 게임에 대한 집착 (이전 게임 내용을 생각하거나 다음 게임을 미리 예기함; 인터넷 게임이 일과 중 지배적인 활동이 됨)
인터넷 게임이 제지될 경우 나타나는 금단 증상 (이러한 증상은 전형적으로 과민성, 불안 또는 슬픔으로 나타나지만, 약리학적 금단 증상의 신체적 징후는 없음)
내성-더 오랜 시간 동안 인터넷 게임을 하려는 욕구
인터넷 게임 플레이를 제어하려 시도하지만 실패
인터넷 게임을 제외한 이전의 취미와 오락 활동에 대한 흥미 감소
심리사회적 문제를 인지하면서도 과도한 인터넷 게임을 지속
가족, 상담사 등 타인에게 인터넷 게임 플레이 시간을 속임
무력감, 죄책감, 불안 등 부정적인 기분을 벗어나거나 완화하기 위한 인터넷 게임 플레이
인터넷 게임으로 인해 중요한 대인관계, 직업, 학업 또는 진로 기회를 잃거나 위태롭게 함
게임 이용장애의 WHO 질병 코드화와 4대 중독 포함 > 반대입장

게임 중독이라는 개념이 본격적으로 부정적 논의가 시작된 것은 DSM-5가 '인터넷 게임중독'이라는 개념을 명시하면서, “아직은 병리적인 기준으로 인정할 수 없으나 앞으로 지속적인 연구가 필요한 주제”라고 발표하면서부터 시작되었다.
이것을 게임을 중독물질로 보는 일부 전문가들은 게임이 곧 질병으로 등재될 수 있다고 확대 해석을 하면서 담배를 제외한 알코올, 도박, 마약과 함께 게임을 4대 중독이라는 카테고리에 포함하여 게임의 부정적 여론몰이에 성공했다.
게임이 문화적 보편성을 이미 담보하고 있기 때문에 사회적 합의와 장기적 논의가 필요한 문제임에도 불구하고, 급진적인 병리적 논의로 큰 사회적 혼란을 야기하였다.
디지털 세대는 베이비부머 세대의 자녀들로, 디지털 환경에서 태어나 성인으로 자라나게 된 최초의 세대들로 이들은 디지털 기술에 매우 민감하며, 각종 디지털 디바이스의 활용에 대해서도 별다른 학습 없이 손쉽게 활용할 수 있는 특징을 지니고 있다.
특히 디지털 세대의 90% 이상이 게임을 주된 문화생활로 즐기고 있으며, 게임 문화를 통해 또래와 소통을 하며 지내고 있다. 이는 대한민국뿐 만이 아닌 전 세계적인 추세로, 디지털 세대는 게임문화를 매개로 각종 디바이스의 활용과 문화적 소통, 교육 양식 등을 새롭게 만들어 나가고 있다.
게임문화의 올바른 정착을 위해서는 이제 성인으로 진입한 게임 세대뿐만 아 니라 기성세대의 도움이 절실한 상황임에도 불구하고, 명확한 근거가 없는 ‘게임은 중독이다.’라는 프레임으로 인해 사회적 논의조차 쉽지 않은 상황과 분위기가 조성되었다. 특히 게임을 즐기고 있던 대다수의 청소년들은 영문도 모른 채 담배, 마약 사용자와 같은 죄책감을 가지게 된다.
지금이라도 게임문화가 바르게 정착하기 위해서는 일부 급진적인 게임 중독 연구가들에 의해 조성된 게임의 부정적 인식을 바로잡고, 과도한 게임이용에 대처할 수 있는 현실적 가이드 방안을 제시하는 것이 필요하다.
게임세대와 함께 하고 있는 부모님, 교육 현장의 교사 그리고 게임이 주는 효과성에 대하여 깊게 생각하지 않고 있던 의학계의 전문가들에 이르기까지 다양한 분야의 디지털 이주민들에게 게임과 게임 과몰입에 대한 인식을 물어보고, 올바른 정보를 전달하는 것이 선행되어야 한다.
최근 동향 및 향후 일정

2019년 5월에 개최되는 세계 보건 총회에서 최종 승인이 날 경우, 2022년부터 효력이 발생한다.
국내의 경우에는, 한국표준질병사 인분류(KCD)가 2020년 개정 예정이지만, 이는 제10차 ICD 개정안에 기초할 예정이기에, 2025년 개정시에 적용이 검토될 예정이다.
게임의 중독 가능 여부에 대한 학술적 합의가 부재하다는 점, 전반적인 연구의 질이 낮다는 점, 진단 기준이나 증상 등 에 대한 구체적인 지점에 대해서도 상당 수준의 합의가 되지 않았다는 점 등이 지속적으로 지적되고 있다.
구체적으로는 제5차 DSM 개정안의 발효 시점인 2013년부터, 제11차 ICD 개정안의 초안 발표로 논란이 다시 불거진 현재까지의 국내외 연구들을 대상으로, 관련 논의의 경향과 추이에 대한 매핑, 주요 논의에 대한 통합적 이해 구축을 목표로 한다.
치유방법

DSM-5의 인터넷 게임장애(Internet Gaming Disorder, IGD)에 대한 치료 방법으로는 약물치료, 인지행동치료 등 다양한 방법들이 시도되고 있다. 약물치료는 환자가 인터넷 게임장애와 더불어 갖고 있는 임상적인 특성에 따라 다른 약물을 통해 시행되어야 한다. 예를 들면 환자가 우울장애, 불안장애, 또는 강박장애를 같이 가지고 있는 경우 항우울제를 치료에 사용한다. 혹은 환자가 우울장애 혹은 니코틴 의존을 같이 지니고 있다면 부프로피온(bupropion)이 쓰인다.
인지행동치료는 2015년 기준으로 연구가 부족한 상황이지만 장래에 중요하게 사용될 치료 방법 중 하나이다. 현대 사회에서 인터넷과 컴퓨터는 생활과 밀접한 관계가 있기 때문에 다른 물질중독이나 병적 도박과 달리 아예 끊는 것을 목표로 하기보다 통제하여 사용할 수 있게 만드는 것을 치료의 목표로 잡는다. 인지행동치료를 통해 잘못된 인지구조를 파악하여 수정하고 행동기법을 시행하게 된다. 환자와 가족에게 심리교육을 제공하여 가족 간 의사소통을 증진시키는 것도 동반된다.
같이 보기

인터넷 탐닉
대한민국의 셧다운 제도
전략사무국

전략사무국(영어: Office of Strategic Services 이니셜 OSS)은 미국의 첩보 기관으로 제2차 세계 대전 기간 동안 형성되었다. 그것은 전시 첩보기관으로 중앙정보부(CIA)의 원형이었다.
영국의 영국 비밀정보부(SIS), 특수 작전 실행부(SOE)에 해당하는 OSS가 만들어지기 전에는 미국의 첩보는 국무부, 재무부, 해군과 국방부 등 집행 계열의 다양한 부서에 의해 수행되었다. 그들은 전반적인 지침, 좌표설정 또는 제어가 없었다. 미국군과 미국 해군은 독립된 해독 부서가 있었다. 또한 원래의 국무부 해독 부서가 1928년 폐쇄되기도 하였다.
루즈벨트 대통령은 첩보 부족에 관심을 지니고 영국 첩보부의 서반구 고참대표였던 캐나다 인 윌리엄 스테펜슨의 제안으로 첩보 서비스를 위한 윌리엄 J. 도노반 소장의 초안을 요청하였다. 도노반 장군은 1941년 정보 좌표설정인(코디)으로 임명되었다.
1945년 전쟁이 끝난지 한달 후에 미국의 33대 대통령 트루먼이 집행 명령에 서명함으로써 1945년 10월 1일 중앙 정보부가 유효하게 되었다. 그리하여 1945년 9월 20일 이후에 OSS의 기능은 국무부(DOS, Department of State)와 국방부(DOW)로 나뉘었다.
전략사무국의 인식표는 미국 특수 작전 사령부(두문자어 "SOCOM")에서 이어받아 고스란히 쓰고 있다.
기원 > 정보조정국(COI)

1939년 제2차 세계대전이 시작되었을 때 미국의 국무부, 육군, 해군 및 FBI는 방향이나 조정없이 무작위로 정보를 수집했다. 이 기관들은 제2차 세계대전동안 필요한 전략적이고 경제적인 정보를 수집하도록 설계되지 않았다. 미 육군 과 미해군은 신호정보서비스(SIS)와 OP-20-G가 있었고 국무부는 암호해독작업이 MI-8 에 의해 운영되었다가 허버트 야 들리가 국무장관에 의해 1929년에 종료되었다. 헨리 스팀슨은 "신사들이 서로의 편지를 읽지 않기 때문에 외교부에게 부적당한 기능으로 간주하였다. FBI는 국내안보 및 방첩활동을 책임졌다.
루즈벨트 대통령은 이 기관들이 제공한 단편적인 정보에 좌절했다. 이 문제를 해결하기 위해 그는 1941년 7월 11일, 정보 기관 COI(Office of the Coordinator of Information)을 만들어 정부 기관이 수집 한 정보의 수집, 조직 및 공급을 간소화했다. COI는 또한 비정규전을 위해 만들어졌다.
루즈벨트는 제1차 세계대전 영웅 윌리엄 와일 빌 도노반 장군을 임명하여 1,000만 달러의 예산과 600명의 직원으로 조직을 이끌게 하였다. 루즈벨트는 서반구의 영국 정보담당 선임 윌리엄 스티븐슨(William Stephenson)의 제안에 따라 윌리엄 J. 도노반(William J. Donovan)은 영국 비밀 정보국(MI6)과 특별 작전 집행부(SOE)에 기반한 정보 서비스 계획을 작성 해달라고 요청했다.
도노반 대령은 1941년 7월 11일 "정보조정국 (Coordinator of Information, COI)"라는 새로운 조직을 이끌면서 "전략 정보 서비스 설립 각서"를 제출 한 후 "정보 코디네이터"로 임명되었다. 그 후 영국의 도움으로 조직이 개발되었다. 도노반은 책임이 있었지만 실제 권력은 없었으며 적대적이지 않으면 기존의 미국 기관은 회의적이었다.
COI의 첫 번째 작전은 전쟁으로 파괴된 유럽을 탈출한 뉴욕시의 난민들을 보고하는 것이었다. 또한 COI는 해외에서 정보를 수집하고 런던의 영국인들과 긴밀히 협력하고 정보 기관에서 정보, 교육 및 경험을 얻었다. 전쟁이 진행됨에 따라 도노반은 군지원을 받기 위해 합동참모본부 JCS(Joint Chiefs of Joint Chiefs) 아래에서 새 조직을 옮겨야한다는 것을 깨달았다. 루즈벨트 대통령은 동의했지만 도노반은 COI의 일부를 군 지휘권에 두지 않기를 원했다.
루즈벨트는 COI 직원의 절반과 함께 흰색 선전부서를 전쟁 정보국으로 옮겼다. 전환 후 COI에서 남은 것은 1942년 6월 13일에 전략사무국(OSS)이 되었다. 이름 변경은 정보 수집 및 비밀 조작에서 '전략'의 중요성을 반영한 타이틀에 대한 도노반의 소망을 충족 시켰다.
기원 > 전략사무국

1942년 6월 13일 설립된 OSS는 정보를 수집하고 합동참모본부 JCS에 의해 요청된 전략적 정보를 분석하고 틀에 얽매이지 않는 및 준군사적 행동을 수행하는 임무를 가지고 있었다. 이를 위해 도노반은 OSS 직원을 북아프리카, 유럽, 중국, 버마 및 인도로 보냈다. 그러나 OSS는 모든 외국 정보 활동에 대한 완전한 작전관할권을 받지 못했다.
국무부와 국방부는 대부분의 OSS와 몇몇 다른 기관들이 전쟁의 가장 중요한 정보를 획득하고 해독하는 것을 차단하는 대통령령을 정했다.
맥아더 장군과 니미츠 제독은 OSS가 일본 제국에 대한 미국의 주요 군사작전에 기여하는 것을 막았으며 FBI, G-2, 해군 정보국이 함께 모여 국내 방첩업무에 대해 독점했다. 그럼에도 불구하고 OSS는 궁극적으로 해외의 유능한 방첩 장치를 개발했으며 군사, 외교 및 비공식적 정보요원들을 활용하여 전세계에 비밀공작 능력을 구축하기 시작했다.
OSS는 최대 13,000명을 고용했으며 그 중 35%가 여성이었다. 3분의 2는 미 육군과 공군으로 구성되어 있었다. 나머지는 해군, 해병대, 해안 경비대 출신과 민간인들도 구성되어 있었다. 약 7,500명의 OSS 직원, 남성과 여성이 해외에서 근무했다.
진주만 공습 이후 몇 달이 지나기 전에 OSS 요원들의 대부분은 영국에서 나왔다. 영국안전처 BSC( British Security Co-ordination)는 BSC 강사의 지도를 받아 미국에 훈련소가 설립될 때까지 캐나다에서 최초의 OSS 요원을 훈련시켰으며, SOE의 배치 및 관리 방법에 대한 정보를 제공했다. 영국은 즉시 유럽, 아프리카 및 극동 지역에 단파방송 기능을 제공하고 미국 생산이 완료될때까지 요원들을 위한 장비를 제공했다.
OSS는 합동참모 총장이 요구하는 전략 정보를 수집 및 분석 하고 다른 기관에 배정되지 않은 특별 작전을 수행했다. 전쟁 중 OSS는 정책 입안자들에게 사실과 추정치를 제공했지만 OSS는 모든 외국 정보 활동에 대한 관할권이 없었다. FBI은 라틴 아메리카에서 정보 업무에 대한 책임을 방치하고 육군과 해군은 첩보개발 및 자신들의 정보출처에 계속 의존했다.
평시에 정보국의 필요성에 대한 도노반의 주장에도 불구하고 전쟁 후에도 OSS가 계속 유지할거라는 기대는 없었다. 트루먼 대통령은 취임했고 1945년 8월 말 OSS를 해체하라고 명령했다. 도노반은 이를 받아들여 연구분석국은 국무부로 이전했다. 도노반 차관은 전략부서(SSU)라는 전쟁부 소속 정보통신지국과 비밀정보국을 보존하도록 요청했다. 1945년 10월 1일, OSS는 해체되었다.
활동

OSS는 전 세계에 있는 독일의 전쟁수행능력, 장점과 약점에 대한 주요내용을 제공하는 데 특히 유용했다. 1942년 프랑스 북아프리카에서 횃불 작전을 지원하는데 성공하여 동맹국의 잠재적 지원세력과 상륙지역을 확인하였다. 중립국, 특히 스웨덴 스톡홀름의 OSS 첩보망 운영은 독일의 첨단기술에 대한 심층적인 정보를 제공했다.
1944년 D-DAY를 지원하기 위해 스페인 마드리드와 프랑스에 첩보망을 설립했다. 가장 유명한 것은 Allen Dulles가 운영하는 스위스의 작전이었다. 독일의 군사력, 방공, 잠수함 생산 및 V-1 및 V-2 무기에 대한 광범위한 정보를 제공했다. 그것은 생화학전에 대한 독일의 비밀스러운 계획 중 일부를 드러냈다.
OSS 스위스의 기지는 또한 프랑스와 이탈리아에서 레지스탕스를 지원했으며 1945년 이탈리아에서 독일군의 항복을 도왔다. WW2 동안 OSS는 감시, 사보타주, 선전, 유럽의 나치 저항단체 조직 및 조정, 군사훈련 제공을 통해 정보수집을 포함한 여러가지 활동과 임무를 수행하고 있었다. 무엇보다도 아시아의 반일 게릴라 운동까지 담당하였다.
2차 세계대전 당시 영향력이 가장 높은 곳에 OSS는 거의 24,000 명을 동원했다. 1943년부터 1945년까지 OSS는 중국과 버마에서 중국 국민당 부대를 훈련시키는데 중요한 역할을 했으며 버마의 일본 군대와 싸우는 연합군을 위한 안내뿐만 아니라 카친 부족과 다른 원주민들로 구성된 비정규전 부대를 동원했다.
또 다른 활동으로 추축국에 점령된 중국의 마오쩌둥의 붉은 군대와 프랑스령 인도차이나 반도의 베트민 호치민을 OSS는 군대훈련, 무기공급, 자금제공 등 게릴라 분야에서 도왔다. OSS 책임자 아르키메데스 패티는 프랑스령 인도차이나 반도에서 OSS 운영의 중심역할을 했으며 1945년 호치민과 자주 만났다.
제2차 세계대전 중 OSS의 가장 큰 성과 중 하나는 OSS 요원들이 나치 독일에 침투 한 것이었다. OSS는 독일 내에서 임무를 수행하기 위해 독일과 오스트리아 요원들을 훈련시키는 일을 담당했다. 이들 중 일부는 추방된 공산주의자와 사회당 당원, 노동 운동가, 나치 전쟁포로, 독일과 유대인 난민을 포함했다.
OSS는 또한 전쟁에서 가장 중요한 스파이 중 하나인 독일 외교관 프리츠 콜베(Fritz Kolbe)를 모집하고 운영했다. 1943년, OSS는 이스탄불에서 첩보활동을 시작했다. 터키는 제2차 세계대전동안 중립국으로서 추축국과 연합국들의 스파이 네트워크를 가지고 있는 곳이었다. 중앙아시아와 유럽을 연결하는 철도와 터키가 발칸 주에 인접한 철도는 정보 수집의 교차로에 배치했다.
Project Net-1이라는 OSS 이스탄불 작전의 목표는 구 오토만과 오스트리아-헝가리 제국의 파괴적인 행동에 침투하고 이를 소멸시키는 것이었다. OSS 이스탄불의 운영 책임자는 시카고 출신의 래닝 패키 맥팔랜드라는 은행가로 미국 랜드리스 프로그램의 은행가로 첩보망을 유지했다. 맥팔랜드는 체코 슬로바키아 엔지니어이자 사업가인 알프레드 슈바르츠를 고용하여 "Dogwood"로 알려지고 Dogwood 정보 체인을 설립하게 되었다. Dogwood는 발터아른츠라는 개인 비서를 고용하고 이스탄불 서부 전기회사의 직원으로 자신을 설립했다. 슈바르츠와 아른츠를 통해 OSS는 오스트리아, 헝가리 및 독일의 반 파시스트세력에 침투할 수 있었다.
Schwartz는 루마니아, 불가리아, 헝가리 및 스위스 외교관들에게 미국관련 정보를 거래하여 나치와 그 협력자들에게 적대적인 요소들과 접촉하도록 설득할 수 있었다. 운송 업체와 대리인이 정보를 기억하고 분석 보고서를 작성했다. 그들이 효과적으로 암기할 수 없을 때, 그들은 마이크로 필름에 관련 정보를 기록하고 그것을 신발이나 빈 연필에 숨겼다.
이 과정을 통해 나치 정권에 대한 정보는 맥팔랜드와 이스탄불의 OSS, 그리고 결국 워싱턴으로 향했다. OSS "Dogwood-chain"은 많은 정보를 생성했지만 영국 정보국은 이것에 대한 신뢰성에 의문이 점점 커지고 있었다. 1944년 5월 OSS, 영국 정보국, 카이로, 워싱턴 간의 협력을 통해 Dogwood-chain은 신뢰할 수 없고 위험한 것으로 밝혀졌다. OSS에 가짜 정보를 심는 것은 연합국의 지원을 잘못 인도하기위한 것이었다. 점령 지역에서 가장 큰 미국 정보수집 도구인 슈바르츠의 Dogwood-chain은 곧 폐쇄되었다.
OSS는 1944년 후반 에미 그레 핀란드군 장교로부터 소련 암호코드와 암호자료 또는 핀란드 정보를 구입했다. 에드워드 스테 티니우스(Edward Stettinius) 국무장관은 이것이 루즈벨트 대통령이 소련에 간섭하지 않기로한 협정을 위반했다고 항의했다. 도노반 장군은 1월에 소련 암호 트래픽을 반환하기 전에 암호 트래픽을 복사했을 수도 있지만 알링턴 홀에서 암호 트래픽을 수령한 기록은 없으며 CIA와 NSA 기록 보관소에는 사본이 남아 있지 않다. 이 코드북은 실제로 Venona 암호 해독 노력의 일환으로 사용되어 북미에서 대규모 소련 스파이를 발견하는데 도움이되었다.
한국과의 관계

태평양 전쟁이 터지자 임시정부 구미위원회는 미 육군성과의 교섭을 통해 한국 청년 100여명을 OSS에 입대케 하고자 하였다.
1942년 9월 30일, 이승만은 미 육군전략사무처(OSS)의 로센바움(Rosenbaum) 중위 및 국무부 차관보실의 로스토우(E. V. Rostow)와 중국내 한인 항일 게릴라 조직 문제를 협의하였고 1942년 10월 10일, 육군전략처 처장인 육군 소장 빌 도노번 장군이나 실무자 프레스톤 굿펠로우 대령은 한미 협동계획을 추진하기 위해 구미위원부를 정당한 단체로 승인할 수 있다며 다음과 같은 공동계획을 제시하였는데, 외국인이라는 의심을 받지 않고 일본과 한국을 자유자재로 통행할 수 있는 한국어·일본어에 능통한 약 100명의 한국 청년들을 동원하여 훈련시킨 후, 일본과 한국 등지에 낙하산으로 침투케 하여 게릴라 작전을 펴는 한편, 국내 지하운동가와 연락을 취하게 한다는 내용이었다.
그러나 미국내에 거주하는 2세, 3세 청년 중에 이러한 어학 실력을 갖춘 사람을 구하기는 어려운 형편이었다. 그래서 구미위원부는 적격자를 찾기 위해 비밀리에 미국의 동부·서부·하와이·멕시코·쿠바 등지로 요원을 급파하였다. 다행히 약 100명의 적격 청년들이 선발되어 워싱턴에 집합하였고 이들에게 간략한 예비 훈련을 시킨 다음 미 육군전략처로 인계하였다.
1942년 12월 7일, 이승만은 이와 관련하여 전쟁발발 1주년을 맞아 루스벨트 대통령에게 다음과 같은 공한을 보냈다.
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| “ | 올해 12월 7일을 기하여 미 국방성의 대일항쟁 계획의 일부로 한국 청년을 훈련시키기로 하였습니다. 소수의 병력이기는 하지만 한국의 인적 자원을 이용하여 일본을 적멸시키는데 도움을 주자는 것입니다. | ” |
육군전략처는 이들에 대하여 어학실력 심사, 사상 검토, 신체 검사 등을 엄격하게 실시한 후, 산중(山中)으로 인솔해 가 게릴라 전법을 훈련시켰다. 훈련을 마친 이들은 중국에서 동일한 훈련을 받은 교포 청년들과 합류하여 작전개시 명령을 기다렸다. 그러나 일본의 패색이 뚜렸해지자 당초 계획했던 북중국(北中國)에서 한국에 침투시킬 작전이 와해되고 태평양 도서(島嶼) 방위작전에 투입되고 말았다.
결국 한국 출신 OSS 대원들은 한국에 투입되는 작전에 참여할 기회는 놓치고 말았으나 후일에 종전이 되자 미군정에 배치되어 여러가지 임무 수행에 나섰다. 이 때 한국 출신 OSS 대원 중에는 장기영 전 체신부 장관, 이순용 전 내무부 장관, 김길준 하지 중장 보좌관 등이 포함되어 있었다.
같이 보기

미국 중앙정보국(CIA)
미국 국가안보국(NSA)
파이브 아이즈
에셜론(EHCELON)
장준하
모 버그
카지 와타루
기시 노부스케
이후락
에드워드 스노든
바실리 레온티예프

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  바실리 레온티예프 Васи́лий Васи́льевич Лео́нтьев
 (하버드에서) 바실리 레온티예프
출생: 1905년 8월 5일  독일 제국 바이에른 왕국 뮌헨
사망: 1999년 2월 5일(1999-02-05)(93세)  미국 뉴욕주 뉴욕
출신 학교: 베를린 훔볼트 대학교, (PhD) 상트페테르부르크 대학교, (MA)
주요 업적: 산업연관분석
수상: 노벨 경제학상 (1973년)
분야: 경제학, 계량경제학
소속: 뉴욕 대학교 前 미국 하버드 대학교 명예교수
박사 지도교수: 라디슬라우스 보르트키에비츠(Ladislaus Bortkiewicz) 베르너 좀바르트
박사 지도학생: 버논 스미스 로버트 솔로 폴 새뮤얼슨 카렌 R. 폴렌스키 하이먼 민스키 Khodadad Mirza Farman Farmaian 케네스 아이버슨 데일 W. 조겐슨
영향을 받음: 레옹 발라
영향을 줌: 조지 단치그
바실리 바실리예비치 레온티예프(러시아어: Василий Васильевич Леонтьев, 영어: Wassily Leontief, 1905년 8월 5일 ~ 1999년 2월 5일)는 독일에서 태어난 미국의 계량 경제학자로 하버드 대학교의 교수를 지냈다. 레온티예프 역설과 레온티예프의 법칙으로 유명하며, 미국의 경제를 수십 개의 경제 부문으로 나누고 그 사이에 있는 재(財)의 상호 교류 관계를 일종의 경제표(산업 연관표)로 정리하였다. 1973년에 노벨 경제학상을 수상하였다.
학력

1921 ~ 1925 : 러시아 레닌그라드 대학교 경제학과 졸업
1925 ~ 1928 : 독일 베를린 훔볼트 대학교 대학원 졸업 (경제학 석사, 경제학 박사)
명예 박사 학위

미국 하버드 대학교 명예 경제학 박사
최자두

| 최자두 |
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《안녕 자두야》의 등장인물 
등장: 제 1기 1화 《내 이름은 최자두》
원작자: 이빈
성우: 여민정
프로필
나이: 10세
성별: 여자
혈액형: O형
종: 인간
출생일: 1970년 7월 3일
국적: 대한민국
직업: 초등학생
관련인: 최호돌(아빠), 김난향(엄마), 최미미(여동생), 최승기(남동생), 김민식 (남편), 김민재, 김민수 (시숙) 김앵두(딸), 김민지(친구), 김선돌(친구),
최자두는 《안녕 자두야의 주인공이다.
캐릭터 소개

밝고 생기넘치는 성격의 소녀이지만 먹을 것과 돈에 욕심이 많고, 용돈을 받기 위해 사기극을 남발한다. 신기하게 어느 게임이든지 간에 다 잘한다. 공부는 못하고 여자 아이지만 남자 아이처럼 매우 활동적으로 놀아서 여기저기 다친 적이 많아 엄마에게 호통을 받았지만 또래의 남자 아이들과는 곧잘 놀고 있다.
성격

활기차고 장난꾸러기이지만 적극적이고 사교적이어서 친구도 많고, 남자 아이들과의 운동경기에서 이길만큼 팔팔하고 운동신경이 뛰어나다.
취미

취미로는 운동(축구, 야구 등)이 있고 먹는것 또한 취미 중 하나이다.
좋아하는 것

축구를 좋아한다.
가족관계, 다른 캐릭터들과의 관계 > 최호돌

아빠. 딸을 피하려는 구석이 있지만 사이가 나쁠 때도 있고 좋을 때가 있어서, 거의 맞붙는 수준이다. 살짝 버릇이나 철이 없는 행동을 한다.
가족관계, 다른 캐릭터들과의 관계 > 김난향(이난향)

엄마. 사이가 좋을 때가 있고 안 좋을 때도 있다. 가끔씩 크게 싸운다. 자두를 자주 부려먹는다.
가족관계, 다른 캐릭터들과의 관계 > 최미미

최자두의 여동생으로 승기의 친누나.
가족관계, 다른 캐릭터들과의 관계 > 최승기

최자두와 최미미의 남동생이지만 첫째 누나 자두를 혐오하는 기색을 보이지만, 자두는 아껴주고 있으며 자두가 승기를 애기라고도 부른다.
가족관계, 다른 캐릭터들과의 관계 > 김민지

단짝 친구로 자두와 늘 같이 다니는 순수한 마음을 가지고 있지만 어떨 때는 무서움과 공주병이 있다.
가족관계, 다른 캐릭터들과의 관계 > 이윤석

같은 반 친구로 자두를 좋아한다. 훗날에 애니메이션에서 자두와 결혼해서 최자두의 남편이 된다.
같이 보기

안녕 자두야
권인숙

| 권인숙 |
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출생: 1964년 8월 28일(1964-08-28)(60세) 대한민국 강원도 원주시
성별: 여성 
국적: 대한민국
본관: 안동
학력: 서울대학교 의류학과 학사 럿거스 대학교 여성학 석사 클라크 대학교 여성학 박사
경력: 노동인권회관 대표간사  하버드 대학교 한국학연구소 박사후과정 연구원  플로리다주립대학교 여성학과 교수  명지대학교 교육학습개발원 교수  한국성폭력상담소 부설 연구소 울림 소장  제15대 한국여성정책연구원장  제19대 대통령 선거 문재인 캠프 공동선대위원장  법무부 성범죄 대책위원장  제21대 국회의원 더불어시민당 후보(비례)
종교: 천주교
의원 선수: 1
의원 대수: 21
정당: 더불어민주당
지역구: 비례대표(21)
당내 직책: 당무위원
권인숙(權仁淑, 1964년 8월 28일~)은 대한민국의 대학교수, 정치인이다.
명지대학교 교수, 성폭력 전문연구소 '울림'의 소장이며 제21대 국회의원 선거에서 더불어시민당 비례대표 국회의원 3번으로 당선되었다.