stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
속기 자판

속기 자판(영어: shorthand keyboard, stenograph, stenotype)은 속기 전용의 키보드로서, 일반적으로 세벌식으로 되어 있어, 왼쪽에 초성 자음, 오른쪽에 종성 자음, 아랫쪽에 모음을 배열하고 동시치기를 통해 음절 단위로 친다. 한글 자판의 경우 모음은 6개, 영어 자판의 경우는 4개이다. 보통 키보드에서 엄지는 빈칸(스페이스바)에 사용되는데 비해 속기 자판은 아랫쪽의 모음들을 양 엄지로 다 친다. 일반 키보드와 다른 점은 음절 단위로 초성+중성+종성을 동시에 입력한다는 것과 인체공학적인 하드웨어 설계를 하여 장시간 입력 작업을 하여도 피로감을 느낄 수 없도록 하였다는 점이다. 속기자판의 가격은 보통 백만원 이상대의 가격을 유지하고 있다.
빠른 입력이 가능한 이유는 두 가지이다. 첫째로, 초성+중성+종성을 동시 입력함으로써 일반 키보드의 낱자치기 방식이 2~n 회의 입력을 통해 한 글자를 입력하는 데 반해 속기 자판은 한 회의 입력만으로 빠르게 한 글자를 완성할 수 있기 때문이다. 그리고 둘째로, 자주 사용하는 어구를 매크로 키를 이용하여 '약어 + 매크로 키'를 통해 입력할 수 있게 하여 기존에 여러 번의 키 입력이 필요했던 단어 입력을 한 동작에 처리할 수 있게 했기 때문이다.
대한민국의 국가 표준은 정해지지 않았으며, 제조사 별로 모델이 있다. 속기 전용 하드웨어의 경우는 한국스테노(카스) 와 소리자바 의 두 가지 모델이 많이 쓰이고 있으며, 사용하는 행, 수용하는 글자, 배열이 서로 다르다. 속기 자판은 현재 실용적으로 속기 기계용 자판에서 사용되며 컴퓨터 키보드의 안마태 자판 같은 모아치기 계열 자판들이 속기 자판의 일종이라고 볼 수 있다.
안마태 소리 글판이나 세벌식 모아치기 자판 같은 것들은 하드웨어적으로는 일반 컴퓨터 키보드를 그대로 사용한다. 일반적으로 속기 자판은 각 제조사별로 특화된 하드웨어 만을 사용하기에, 이 점에서 안마태 소리 글판은 고가에 판매되는 속기 자판과 다르다고 할 수 있다. 또한, 사용하는 하드웨어가 무한 동시입력을 지원하지 않을 경우 입력속도는 느려질 수 있다.
사진

한국스테노의 속기 자판
소리자바 속기 자판 화이트
소리자바 속기 자판 그레이
미국의 속기 배열
같이 보기

한글 자판
세벌식 자판
다프네 오람

| 다프네 오람 Daphne Oram |
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출생: 1925년 12월 31일
사망: 2003년 1월 5일
성별: 여성
국적: 영국
학력: 세르본느 여학교
경력: 영국 방송 협회 엔지니어
직업: 작곡가, 전자 음악가
소속: BBC 라디오포닉 워크숍
다프네 오람(Daphne Oram, 1925년 12월 31일 ~ 2003년 1월 5일)은 영국의 작곡가이자 전자 음악가이다. 그녀는 전자 음악에서 "오라믹스" 테크닉을 개발한 선구자이기도 하다.
오람은 세르본느 여학교에서 교육받았으며 피아노, 오르간, 작곡을 배웠다. 1942년에 왕립 음악 대학에 초빙되었으나 거절하고 영국 방송 협회의 엔지니어가 되었다. 이 시기에 오람은 "합성 음향"(synthetic sound)의 발전을 목격했고, 테이프 녹음기를 이용해 실험에 착수했다. 1950년대 들어 전자 음악과 구체 음악 테크닉의 사용을 시작해 1957년에 연극 《암피트리온 38》(Amphitryon 38)을 위해 발진기로 전자음만으로 이루어진 음악을 작곡했다. 이후 오람은 데스먼드 브리스코를 비롯한 동료들과 함께 여러 작업에 참가했으며, 1958년에 BBC 라디오포닉 워크숍을 창설했다.
벡터 공간 모델

벡터 공간 모델(―空間―, 영어: vector space model) 또는 단어 벡터 모델(單語―, 영어: term vector model)은 텍스트 문서를 단어 색인 등의 식별자로 구성된 벡터로 표현하는 대수적 모델이다. 정보 검색, 정보 필터링 및 검색 엔진의 색인이나 연관도 순위에 사용된다. 이 모델이 최초로 적용된 것은 코넬 대학교의 게오르그 셀튼 교수 연구실의 SMART 정보 검색 시스템이었다.
정의

문서와 질의는 다음과 같이 벡터로 표현된다.
각각의 차원은 개별 단어에 대응된다. 어떤 단어가 문서에 포함되면, 해당 단어는 0이 아닌 벡터값을 갖는다. 단어 가중치라고도 불리는 이 값을 산출하는 방법에는 여러 가지가 있다. 가장 널리 알려진 방식은 TF-IDF 방식이다.(아래 사례 항목 참조)
벡터 공간 모델에서 단어(term)의 의미는 그 적용 대상에 따라 달라진다. 일반적으로는 하나의 단어(word)나 키워드, 또는 좀더 긴 구를 의미한다. 벡터의 차원의 크기는 말뭉치에 포함된 단어의 개수와 같다.
벡터 연산은 문서들간의 유사성을 비교하는 데에도 사용될 수 있다.
응용

키워드 검색에서 사용되는 문서의 연관도는 문서 유사도 이론으로 계산될 수 있다. 문서 유사도 이론에서 문서 유사도는 문서 벡터간의 각도의 편차를 이용하여 산출된다.
실제 적용시에는, 문서 벡터간의 각도 자체보다는 다음과 같이 각도의 코사인값을 이용하는 것이 더 간단하다.
\mathbf {d_{2}} \cdot \mathbf {q} 는 문서 벡터(오른쪽 그림의 d2)와 질의 벡터(그림의 q)의 교차점(스칼라곱)에 해당하며,  \left\|\mathbf {d_{2}} \right\|는 벡터 d2의 노름,  \left\|\mathbf {q} \right\|는 벡터 q의 노름이다. 벡터의 노름의 다음과 같이 계산된다.
벡터의 모든 요소는 음수가 아닌 값이므로, 코사인값이 0인 경우 질의 벡터와 문서 벡터가 직교하며 겹치는 부분이 전혀 없음(서로 동일하게 포함하고 있는 단어가 하나도 없음)을 의미한다. 벡터간 각도의 코사인값을 이용한 유사도 계산에 대해서는 코사인 유사도를 참조하라.
사례: TF-IDF 가중치

제라드 솔튼, 웡(Wong), 그리고 양(Yang)의 연구에서 제안된 전통적 벡터 공간 모델에서, 문서내 특정 단어의 가중치는 지역 매개변수와 전역 매개변수의 곱으로 계산된다. 이러한 모델을 단어 빈도-역 문서 빈도 모델이라 한다. 문서 d의 가중치 벡터는  \mathbf {v} _{d}=[w_{1,d},w_{2,d},\ldots ,w_{N,d}]^{T}이며, 여기서  w_{t,d}는 다음과 같다.
그리고,
\mathrm {tf} _{t,d}는 문서 d에서 단어 t의 빈도(지역 매개변수),
\log {\frac {|D|}{|\{d'\in D\,|\,t\in d'\}|}}는 역 문서 빈도(전역 매개변수)이다.  |D|는 문서 집합내 전체 문서의 개수이며,  |\{d'\in D\,|\,t\in d'\}|는 단어 t를 포함하는 문서의 개수이다.
문서 dj와 질의 q의 코사인 유사도를 이용하여 다음과 같이 문서간 유사도를 계산할 수 있다.
장점

벡터 공간 모델은 불린 모델에 비해 다음과 같은 장점을 지닌다.
선형 대수에 기반한 단순한 모델
비(非)이진 단어 가중치
문서와 질의간의 유사도를 연속적인 값으로 계산 가능
연관도에 의한 문서 순위 결정 가능
부분 일치 고려 가능
한계

벡터 공간 모델은 다음과 같은 한계를 지닌다.
길이가 긴 문서는 낮은 유사도값(작은 스칼라곱과 큰 차원)으로 인해 제대로 표현할 수 없다.
검색 키워드는 문서내의 단어와 정확히 일치해야 한다. 부분 일치하는 단어는 거짓 양성 결과를 가져올 수 있다.
의미 유사성 관련 ― 유사한 내용을 담고 있더라도 사용된 단어들 다르다면 그 문서들의 유사성은 매우 낮게 나오며, 이는 거짓 음성 결과에 해당한다.
단어가 나타나는 순서에 관한 정보가 활용되지 못한다.
단어들이 통계적으로 서로 독립적이라는 이론적 가정에 기반하고 있다.
가중치 계산 방식이 직관적이기는 하지만 포멀한 형식이 아니다.
벡터 공간 모델의 이러한 여러 문제점들은 다양한 방법으로 극복될 수 있다. 여기에는 특잇값 분해와 같은 수학적 기법과 워드넷과 같은 어휘 데이터베이스 활용이 포함된다.
관련 모델

벡터 공간 모델에 기반하거나 이를 확장한 모델에는 다음과 같은 것들이 있다.
일반화 벡터 공간 모델
잠재 의미 분석
단어 식별
로치오 분류
랜덤 색인
관련 소프트웨어

다음의 소프트웨어들은 벡터 공간 모델을 연구하거나 구현할 경우 참고가 될 수 있다.
관련 소프트웨어 > 자유 오픈 소스 소프트웨어

Apache Lucene: 전체가 자바로 작성된 고성능 다기능 텍스트 검색 엔진 라이브러리
SemanticVectors: Apache Lucene으로 생성한 단어-문서 매트릭스에 랜덤 프로젝션 알고리즘을 적용해 구현한 의미 벡터 색인(잠재 의미 분석과 유사)
Gensim: 벡터 공간 모델링을 위한 Python+NumPy 프레임워크. TF-IDF, 잠재 의미 색인, 국지성 민감 해싱 및 잠재 디리클레 할당을 위한 점증적(메모리-효율적) 알고리즘을 포함함
Weka: WordVectords 및 단어주머니 모델을 자바로 구현한 널리 알려진 데이터 마이닝 패키지
Compressed vector space in C++ by Antonio Gulli
Text to Matrix Generator (TMG) 보관됨 2020-07-10 - 웨이백 머신: 다음과 같은 다양한 텍스트 마이닝 작업에 사용될  수 있는 MATLAB 툴박스 - 1)색인, 2)검색, 3)차원 절감, 4)클러스터링, 5)분류. TMG의 대부분은 MATLAB으로 작성되었으며 일부는 Perl로 작성되었다. LSI, clustered LSI, NMF 및 다른 방식들을 포함한다.
SenseClusters: 잠재 의미 분석 및 단어 동시발생 행렬을 이용한 텍스트 및 단어 클러스터링을 지원하는 오픈소스 패키지
S-Space Package: 통계적 의미론과 관련한 탐색 및 작업을 위한 알고리즘 모음
더 읽어 보기

(영어) G. Salton, A. Wong, and C. S. Yang (1975), "A Vector Space Model for Automatic Indexing," Communications of the ACM, vol. 18, nr. 11, pages 613–620. (벡터 공간 모델이 소개된 논문)
(영어) David Dubin (2004), "The Most Influential Paper Gerard Salton Never Wrote[깨진 링크(과거 내용 찾기)]": (벡터 공간 모델의 역사 및 잘못된 관련 논문 인용에 대한 지적)
(영어) 벡터 공간 모델에 대한 설명
(영어) 전통적 벡터 공간 모델에 대한 설명
(영어) "k-Nearest Neighbor" 탐색과 벡터 공간 모델의 관계
같이 보기

단어주머니 모델
최근방 탐색
복합어 처리
역색인
w-슁글링
고윳값
타르 (현악기)

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타르
현악기
음역
  
관련 악기
 탄부르  세타르  시타르 
음악가
 미즈자 압돌라흐 
타르(페르시아어: تار)는 긴 목에 허리가 잘록하게 들어간 울림통이 있는 현악기이다. 이란을 비롯하여 아제르바이잔과 같은 캅카스의 여러 나라에서 전통음악을 연주할 때 사용한다. 현은 5줄 또는 6줄을 건다. 페르시아어에서 "타르"는 현(絃)을 뜻하는 일반 명사이기도 하다. 이때문에 줄이 두줄인 두타르, 세줄인 세타르, 인도의 현악기인 시타르, 스페인에서 시작된 기타 등의 악기에 공통적으로 타르라는 이름이 보인다.
타르는 18세기 이란에서 개발되어 페르시아 전통음악의 중요한 악기로 자리잡았고 인근 여러 나라로 전파되었다. 아제르바이잔에서는 대대로 가업으로 이어받아 타르를 제작해 왔으며 2012년 유네스코의 인류 무형 문화유산으로 지정되었다.
구조

타르
타르 울림통 앞면
타르 울림통 뒷면
타르는 18세기 이란에서 처음 만들어지기 시작하였다. 뽕나무속의 목재를 이용하여 사발 두 개를 합친 것과 비슷한 허리가 잘록한 울림통을 만들고 연주를 하는 전면부에는 양가죽을 씌운다. 현을 튕기면 양가죽이 진동을 전달받아 울림통에서 증폭된다.
목에는 현을 짚을 수 있도록 지판을 달고 25개의 플렛으로 음을 구분한다. 좁고 긴 목의 끝에는 줄을 감아 조율할 수 있는 튜닝 패그가 달려있다. 긴 목은 견과 나무를 이용한다.
현은 만돌린과 같이 복현으로 3쌍을 배치한다. 기타와 비슷하게 처음 두 줄은 강철을 사용하고 나머지 현들은 구리선이 감긴 철선을 이용한다. 원래는 두 쌍의 복현과 베이스 한 줄의 5현이었으나 19세기 말 20세기 초의 연주자 다르비시 칸이 6 현으로 개량한 것이 지금까지 내려오고 있다.
연주

연주자는 앉은 자세에서 타르를 가슴쪽으로 끌어 당겨 잡은 후 한 손으론 긴 목의 지판 위에서 현을 누르는 운지를 통해 음을 정하고 다른 한 손으로는 피크로 줄을 튕긴다.
현의 조율은 연주하고자 하는 조에 따라 다르다. 여섯 개의 줄을 네 종류로 나누는데 1번과 2번 줄이 고음을 내는 흰색 현, 가운데 두 줄 3,4 번이 중간음을 내는 황색현, 그리고 5번 현이 저음현, 6번 현이 베이스이다. 이란의 전통 선법인 다스트가흐의 선율을 나타내기 위해 연주할 곡에 따라 흰색현의 음정을 달리하여 으뜸음을 정한다. 황색현은 흰색현과 완전5도 또는 완전4도가 되도록 조율한다. 저음현은 으뜸음에서 한 옥타브 아래가 되도록 조율하고 베이스는 저음현에서 5도 또는 한옥타브 아래가 되도록 조율한다. 현 사이의 음정을 어떻게 할 것인가는 연주하고자 하는 곡의 선율에 의해 결정된다.
타르의 연주는 오랫동안 전통적인 방법이 고수되어 왔다. 다르비시 칸이 타르의 줄을 6개로 늘리는 개량을 하였지만 주법에 큰 변화는 없었다. 그러나 20세기에 들어 알리 아크바르 샤흐나치나 콜람 후세인 비그제 카니 이후 새로운 주법들이 등장하기 시작하였고, 1940년대에 들어 라디오 방송이 유행하게 되면서 연주의 시간과 주법 등이 방송에 적합하도록 작곡된 라디오 스타일의 연주가 이루어졌다.
같이 보기

아제르바이잔의 음악
이란의 음악
타르를 연주하는 메샤디 자밀 아미로프
비투비-블루

| 비투비-블루 > 기본 정보 |
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장르: 발라드
활동 시기: 2016년 9월 19일 ~ 현재
소속사: 큐브 엔터테인먼트 (2012년 3월 ~ 2023년 11월)   비투비 컴퍼니 (2024년 2월 ~ 현재)
관련 활동: 비투비
구성원
서은광 이창섭 임현식 육성재
비투비-블루(BTOB BLUE)는 비투비의 보컬라인인 서은광, 이창섭, 임현식, 육성재가 모여 결성된 유닛이다.
구성원

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이름: 소개
서은광:  이름 : 서은광 (徐恩光)  생년월일 : 1990년 11월 22일(1990-11-22)(34세)  출생지 : 대한민국 경기도 용인시 처인구 유방동  학력 : 동신대학교 실용음악학과  포지션 : 리더, 메인보컬  활동기간 : 2016년 9월 19일 ~
이창섭:  이름 : 이창섭 (李昌燮)  생년월일 : 1991년 2월 26일(1991-02-26)(34세)  출생지 : 대한민국 경기도 수원시 팔달구 화서동  학력 : 호원대학교 실용음악학과  포지션 : 리드보컬  활동기간 : 2016년 9월 19일 ~
임현식:  이름 : 임현식 (任炫植)  생년월일 : 1992년 3월 7일(1992-03-07)(33세)  출생지 : 대한민국 서울특별시 도봉구  학력 : 호원대학교 실용음악학과  포지션 : 서브보컬  활동기간 : 2016년 9월 19일 ~
육성재:  이름 : 육성재 (陸星材)  생년월일 : 1995년 5월 2일(1995-05-02)(29세)  출생지 : 대한민국 경기도 용인시 수지구 상현동  학력 : 동신대학교 실용음악학과  포지션 : 서브보컬  활동기간 : 2016년 9월 19일 ~
음반목록 > 디지털 싱글

| 번호 | 앨범 정보 | 트랙 리스트 |
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| 1 | 《내곁에 서 있어줘》 발매일 : 2016년 9월 19일 | 1. 내곁에 서 있어줘 |
| 2 | 《비가 내리면》 발매일 : 2018년 8월 2일 | 1. 비가 내리면 |
같이 보기

비투비
제드 (음악가)

| 제드 (Zedd)  |
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2014년 모습
기본 정보
본명: 안톤 자슬라프스키
출생: 1989년 9월 2일(1989-09-02)(35세) 소련 사라토프주 사라토프
성별: 남성
직업: DJ, 프로듀서
장르: 일렉트로니카, 프로그레시브 하우스, 더브스텝
활동 시기: 2010년 ~ 현재
레이블: 인터스코프 레코드, OWSLA, Dim Mak Records
소속사: 인터스코프 레코드, OWSLA
웹사이트: 페이스북, OWSLA
제드(러시아어: Антон Заславский 안톤 자슬라프스키[*], 영어: Zedd, 1989년 9월 2일 ~ )는 러시아 태생의 독일의 음악 프로듀서이며, 본명은 현재 인터스코프 레코드와 OWSLA에 소속되어 있으며, 대표 곡으로 《Clarity》, 《Stay The Night》, 《Find You》 등이 있다. 세 차례에 걸쳐 대한민국에 공연을 오기도 했었다. 주로 하는 음악은 일렉트로 하우스 음악이며, 장르와 음악 스타일을 다양화 하면서 프로그래시브 하우스와 덥스텝, 클래식 음악 등 다양한 장르에서 영향력을 발휘하고 있다.
디스코그래피 (EP 및 앨범) > Autonomy (2010)

Autonomy (Original Mix)
Autonomy (Lucky Date Mix)
Autonomy (Cold Blank Mix)
디스코그래피 (EP 및 앨범) > Shave It - The Aftershave (2011)

Shave It
Shave It (Kaskade Remix)
Shave It (Tommy Trash Remix)
Shave It (501 Remix)
디스코그래피 (EP 및 앨범) > Stars Come Out (2011)

Stars Come Out
Stars Come Out (John Dahlback Remix)
Stars Come Out (Lazy Rich Remix)
Stars Come Out (Datsik Remix)
Stars Come Out (Terravita Remix)
Stars Come Out (Tim Mason Remix)
Stars Come Out (Dillon Francis Remix)
Stars Come Out (Firebeatz Remix)
Stars Come Out (ALVARO Remix)
디스코그래피 (EP 및 앨범) > Clarity (2012)

Hourglass (Feat. LIZ)
Shave It Up
Spectrum (Feat. Matthew Koma)
Lost At Sea (Feat. Ryan Tedder)
Clarity (Feat. Foxes)
Codec
Stache
Fall Into The Sky (Feat. Lucky Date & Ellie Goulding)
Follow You Down (Feat. Bright Lights)
Epos
이중 Codec은 영화 나우 유 씨 미: 마술사기단의 OST로도 사용되었다.
디스코그래피 (EP 및 앨범) > Clarity (Deluxe Edition) (2013)

Hourglass (Feat. LIZ)
Shave It Up
Spectrum (Feat. Matthew Koma)
Lost At Sea (Feat. Ryan Tedder)
Clarity (Feat. Foxes)
Codec
Stache
Fall Into The Sky (Feat. Lucky Date & Ellie Goulding)
Follow You Down (Feat. Bright Lights)
Epos
Stay The Night (Feat. Hayley Williams of Paramore)
Push Play (Feat. Miriam Bryant)
Alive (Zedd Remix)
Break'n A Sweat (Zedd Remix)
디스코그래피 (EP 및 앨범) > True Colors (2015)

Addicted to a Memory (feat. Bahari)
I Want You to Know (feat. Selena Gomez)
Beautiful Now (feat. Jon Bellion)
Transmission (feat. Logic, X Ambassadors)
Done with Love
True Colors
Straight Into the Fire
Papercut (feat. Troye Sivan)
Bumble Bee (with. Botnek)
Daisy
Illusion (feat. Echosmith)
이중 I Want You to Know와 Addicted to a Memory는 프리 릴리즈되어 개별 앨범으로 먼저 발매되었다.
디스코그래피 (EP 및 앨범) > Stay + (2017, 일본에만 발매됨)

Stay (with 알레시아 카라)
Get Low (with 리암 페인)
Break Free (by 아리아나 그란데, ft. 제드)
Beautiful Now (ft. 존 벨리언)
Candyman (ft. 알로에 블라크)
Adrenaline (with 그레이)
Ignite
Starving (by 헤일리 스타인펠드, 그레이, ft. 제드)
Stay (나카타 야스타카 Remix)
Get Low (KUURO Remix)
Let Me Love You (Zedd Remix) (by DJ 스네이크 ft. 저스틴 비버)
Zedd Mega Nonstop Mix
디스코그래피 (싱글)

The Anthem
Autonomy
The Legend of Zelda
Dovregubben
Scorpion Move
Shave It
Stars Come Out (ft. 헤더 브라이트)
Slam The Door
Shotgun
Human (ft. 니키 로메로)
Spectrum (ft. 매튜 코마)
Clarity (ft. 폭시스)
Stay The Night (ft. 헤일리 윌리엄스)
Push Play (ft. 미리엄 브라이언트)
Find You (ft. 매튜 코마, 미리엄 브라이언트)
I Want You To Know (ft. 셀레나 고메즈)
Beautiful Now (ft. 존 벨리언)
Papercut (ft. 트로이 시반)
Candyman (ft. 알로에 블라크)
True Colors (ft. 케샤)
Adrenaline (ft. 그레이)
Ignite
Stay (with 알레시아 카라)
Get Low (with 리암 페인)
The Middle (with 마렌 모리스, 그레이)
Happy Now (with 엘리 두헤)
Lost In Japan (Zedd Remix) (by 숀 멘데스)
365 (with 케이티 페리)
Good Thing (with 켈라니)
Funny (with 자스민 톰슨)
Inside Out (with 그리프)
어린 시절

러시아 Saratov지역에서 태어나 4살 때 부모님과 함께 독일 Kaiserslautern 지역으로 이민하여 그곳에서 자랐다. 제드의 아버지 이고르 자슬라프스키는 기타리스트로 학교 선생님이었으며, 어머니는 피아노 강사였다. 부모님의 영향을 받아 클래식을 배웠으며 만 4세에 피아노를 배우고, 만 12세에는 드럼을 연주하였다. 그는 형인 Arkadi와 동생 Daniel이 있다. 2002년에는 데스코어밴드 디오라마에서 활동하였으며, 프랑스 듀오 Jus†ice의 음악을 들은 후 전자음악 제작에 대해 관심을 갖게 되었고 그 이후 전자음악을 제작하기 시작했다.
사생활

2015년 셀레나 고메즈와 연애를 하고있었으며, I Want You to Know를 같이 작업하기도 하였다. 그러나 셀레나 고메즈가 전남친인 저스틴 비버를 잊지 못하여 헤어지게 되었으며, 현재는 단순한 친구 관계를 유지중이라고 한다. 제드는 본인의 트위터 계정에 루프스병으로 투병중인 셀레나고메즈가 그녀의 앨범 발매까지 얼마나 힘들었었는지 안다고 자랑스럽다며 글을 올렸었다.
내한 공연 기록

제드 내한 공연 (2013. 04. 16) - 워커힐 씨어터(구 가야금홀)
현대카드 컬처프로젝트 20〈5 Nights II〉 보관됨 2018-10-13 - 웨이백 머신 (2016. 01. 08) - 악스코리아(악스홀)
2016 지산 밸리록 뮤직 앤드 아츠 페스티벌 (2016. 07. 23) - 지산리조트
제드 내한 공연<TELOS TOUR>(2025. 03. 01) - 인스파이어 아레나
수상 목록

2016년 2016 빌보드 뮤직 어워드 탑 댄스/일렉트로 앨범 수상 "True Colors"
2015년 2015 틴 초이스 어워드 초이스 테마 송 수상 "I Want You to Know (with Selena Gomez)"
2015년 라틴 아메리카 뮤직 어워드 Favorite Dance Song 수상 "I Want You to Know (with Selena Gomez)"
2014년 MTV 비디오 뮤직 어워드 MTV 클럽랜드 어워드 수상 "Stay the night"
2014년 제56회 그래미 어워드 최우수 댄스 레코딩상 "Clarity"
쿰로베츠

쿰로베츠(크로아티아어: Kumrovec, 세르보크로아트어 IPA 발음: kûmroʋet͡s|hr)는 크로아티아 북부 크라피나자고레주에 있는 촌락이다. 쿰로베츠는 크로아티아와 슬로베니아 간 국경을 따라 수틀라강에 자리 잡고 있다. 쿰로베츠시의 주민은 1,588명(2011년)이지만 마을 자체 인구는 267명에 불과하다. 쿰로베츠시는 투헬리시에서 분할된 후 1997년 5월 6일에 자리를 잡았다.
요시프 브로즈 티토의 생가
쿰로베츠는 유고슬라비아 사회주의 연방공화국 대통령이었던 요시프 브로즈 티토(1892년~1980년) 원수의 출생지이다. 티토 생가(1860년에 마을에서 처음으로 벽돌로 지어진 건물)에는 1953년에 개관한 티토 원수 기념 박물관이 있다. 박물관은 지역 민속에서도 중요한 역할을 하고 있으며 집 옆에는 티토의 청동 입상(1948년에 안툰 아우구스틴치치가 제작)이 있다. 쿰로베츠의 유서 깊은 일부 장소에는 19세기와 20세기 자고리예(Zagorje) 농민의 삶과 작업과 관련된 유물을 상설 전시하는 마을 주택 18개가 위치해 있으며 민족학 박물관으로 활용되고 있다. 마을 규모는 작지만 구 유고슬라비아에서 큰 인기를 얻었다.
예술가 안툰 아우구스틴치치(1900년~1979년)가 제작한 쿰로베츠에 위치한 티토 동상
오늘날 쿰로베츠의 주요 명소는 19세기, 20세기 전환기의 마을 가옥이 잘 보존된 쿰로베츠 민족학 박물관 스타로 셀로(오래된 마을)다. 1977년에 이 주택의 재건축과 재장식이 시작되었다. 지금까지 40채에 달하는 집과 기타 농장 시설이 복원되어 크로아티아에서 각광받는 명소가 되었다. 방문객은 이곳에서 자고리예 스타일 결혼식, 신혼 부부의 삶, 대장장이가 만든 공예품, 수레 장인이 만든 공예품, 도자기 등 여러 컨텐츠로 구성된 영구 민족학 전시회를 볼 수 있다.
크로아티아 국가 기념비
1935년 11월 24일, 크로아티아 용 형제단은 크로아티아 국가 작사 100주년을 기념하려는 목적으로 크로아티아의 국가 우리의 아름다운 조국 (Lijepa naša domovino)을 기리는 기념비를 세웠다. 쿰로베츠는 이 날을 지방 공휴일로 기념한다.
역사

쿰로베츠는 19세기 후반과 20세기 초반에 크로아티아-슬라보니아 왕국 바라주딘주의 일부였다.
문화

쿰로베츠 시는 문화 단체 KUD 쿰로베츠의 본거지이다. 쿰로베츠 시에는 가톨릭 예배당 두 곳이 있다:
슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처

| 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처 スーパーマリオギャラクシ  Super Mario Galaxy |
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슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처의 북미판 박스 아트
개발사: 닌텐도 EAD 도쿄
배급사: 닌텐도
디렉터: 코이즈미 요시아키
프로듀서:  미야모토 시게루  시미즈 다카오 
디자이너:  코이즈미 요시아키  미야모토 시게루 
프로그래머:  고가 나오키  하야카와 타케시 
아티스트: 모토쿠라 겐타
작가:  잇카쿠 타카유키  코이즈미 요시아키 
작곡가:  요코타 마히토  곤도 고지 
시리즈: 슈퍼 마리오
플랫폼: Wii 닌텐도 스위치
출시일: 일본: 2007년 11월 1일 북미: 2007년 11월 12일 유럽: 2007년 11월 16일 한국: 2008년 9월 4일 중국: 2018년 3월 22일
장르: 플랫폼, 액션 어드벤처
모드:  일인용  다인용 
《슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처》는 닌텐도가 Wii 용으로 제작해 2007년에 발매한 플랫폼 게임이다. 《슈퍼 마리오》 프랜차이즈의 세 번째 3D 게임으로, 대한민국 외 지역에서는 《슈퍼 마리오 갤럭시》라는 제목으로 발매되었다. 주인공 마리오는 쿠파에 맞서 피치 공주와 우주를 구하는 여정을 떠나며 이 과정에서 총 120개의 파워 스타를 수집하여야 한다. 게임은 작은 행성들로 가득 찬 우주 공간을 배경으로 한다. 월드 내에서는 다양한 중력 변화가 적용되는데, 이는 게임 플레이의 핵심 요소이다. 플레이어는 Wii 리모컨과 눈차크를 사용하여 캐릭터를 조종하며, 일부 모드에서는 Wii 리모컨의 움직임 감지 센서를 사용한다.
2004년 말, 미야모토 시게루는 닌텐도에 대규모의 마리오 게임 프로젝트를 제안하였다. 이에 닌텐도 EAD 도쿄는 《동키콩 정글 비트》의 발매 이후 《갤럭시》의 개발을 시작하였다. 《갤럭시》에서의 구형 플랫폼은 2000년 닌텐도 스페이스 월드에서 공개된 게임큐브용 데모 소프트웨어 《슈퍼 마리오 128》에서 유래하였다. 닌텐도는 전 세대의 흥미를 끌 수 있는 게임을 만들고자 하였으며, 개발 팀은 우주라는 유연한 배경 속에서 시리즈의 다른 작품들보다 더 자유롭게 디자인을 할 수 있었다. 사운드트랙은 요코타 마히토와 곤도 고지가 작곡하였으며, 시리즈 최초로 배경음악에 오케스트라를 도입하였다.
《갤럭시》는 상업적, 비평적으로 큰 성공을 거두었다. 비평가들은 해당 게임을 시리즈 최고이자 역대 최고의 비디오 게임으로 평가하였다. 2008년부터 2019년까지 《갤럭시》는 리뷰 애그리게이터 사이트 게임랭킹스에서 가장 높은 점수를 받은 게임이었다. 평단은 게임의 뛰어난 그래픽과 중력을 이용한 독특한 게임플레이, 훌륭한 레벨 설계와 사운드트랙, 스토리에 찬사를 보냈다. 《갤럭시》는 다섯 개의 올해의 게임 상과 더불어 수많은 상을 받았다. 또한 닌텐도 타이틀 중 최초로 영국 영화 텔레비전 예술 아카데미의 최고의 게임 상을 받았다.
《갤럭시》는 전 세계에서 1,280만 장이 판매되었다. 이는 Wii 소프트웨어 중 아홉 번째로 많은 수치이다. 《갤럭시》는 2011년에 닌텐도 셀렉트의 타이틀로, 2015년에는 Wii U의 eShop을 통해 다시 발매되었으며, 2020년에는 《슈퍼 마리오 3D 컬렉션》에 동봉된 소프트웨어로 재판매되었다. 후속작인 《슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더》는 2010년, Wii를 플랫폼으로 하여 발매되었다.
게임플레이 > 배경

《갤럭시》의 배경은 우주 공간으로, 플레이어는 마리오가 되어 다양한 은하를 탐험하며 "파워 스타"를 수집해 나간다. 파워 스타는 미션을 완수하거나, 보스 캐릭터를 쓰러뜨리거나, 특정 장소에 도달할 시 획득할 수 있다. 각 은하는 소행성과 그 주위를 공전하는 구조물로 구성되어 있다. 이들은 각각 중력을 가지고 있어 플레이어는 좌우로 움직이거나 거꾸로 서서 걸으면서 소행성을 일주할 수 있으며, 소행성에서 근처의 물체로 점프하여 이동하는 것도 가능하다. 게임플레이는 대부분 3D로 구현되지만 플레이어의 움직임이 2D 상으로 제약되는 공간도 일부 존재한다.
《갤럭시》는 허브 플랫폼 게임으로, '별똥별 천문대'가 메인 허브 역할을 한다. 별똥별 천문대는 여섯 개의 돔이 위치한 우주선으로, 이 중 하나를 제외한 다섯 개의 돔은 각각 다섯 개의 갤럭시로 연결된다. 총 42개의 갤럭시가 존재하며 각 갤럭시에서는 파워 스타를 획득할 수 있다. 플레이어가 게임을 처음 시작했을 때는 하나의 갤럭시에만 접근할 수 있으나, 파워 스타를 모아 나가면서 더 많은 갤럭시와 돔을 모험할 수 있게 된다.
각 돔의 마지막 스테이지는 보스 레벨로, 쿠파 또는 쿠파주니어와 대결하여 플레이어가 승리하면 특별한 파워 스타인 "그랜드 스타"를 얻을 수 있다. 그랜드 스타는 별똥별 천문대의 다음 돔을 활성화하는 역할을 한다. 플레이어가 120개의 스타를 모두 수집하면 루이지로 플레이할 수 있게 된다. 루이지로도 120개의 파워 스타를 모아 총 240개의 파워 스타를 획득하게 되면 플레이어는 마지막 미션에 도전할 수 있게 되는데, 이를 완수하면 두 장의 기념사진이 Wii 메시지 보드로 전송된다.
게임플레이 > 조작

게임의 조작은 Wii 리모컨과 눈차크로 이루어진다. 마리오의 능력은 대부분 《슈퍼 마리오 64》에서 가져왔으나, 벽 차기, 멀리 뛰기, 공중제비 등의 동작이 새로 추가되었다. 또한 Wii 리모컨의 모션 센서를 이용하는 '스타 포인터' 기능도 추가되었다. 스타 포인터는 Wii 리모컨이 스크린을 향했을 때 나타나는 작은 파란색 커서를 말한다. 스타 포인터는 별사탕 모양의 재화인 '스타 구슬'을 모으는 데에 사용된다. 스타 구슬을 발사해 장애물을 조종하거나 적을 기절시킬 수 있고, 이를 별 모양의 생물체인 '치코'에게 먹일 수도 있다. 또한 스타 포인터는 "스타 중계소"라는 파란색 물체로 마리오를 이동시킬 수 있다. 플레이어는 스타 포인터를 조작하여 마리오를 돔에 위치한 스타 중계소로 이동시켜야 갤럭시에 도달할 수 있다. 마리오가 비눗방울에 갇혀 있는 레벨에서는 스타 포인터로 바람을 불어 넣어 비눗방울을 이동시킬 수도 있다. 가오리를 타고 서핑하거나, 공 위에 올라 장애물 코스를 통과하는 등의 작은 임무들을 완수할 때에는 Wii 리모콘의 평형 감지 기능도 사용된다.
게임 초반부에 플레이어는 '스핀'이라는 새로운 핵심 능력을 습득한다. 스핀 동작은 적을 쓰러뜨리거나 기절시키는 것뿐만 아니라 물체를 부수는 데에도 쓰인다. 마리오를 먼 행성으로 이동시키는 장치인 '스타 링'을 활성화할 때에도 스핀 동작이 사용되며, 덩굴 오르내리기, 스케이트 타기, 스위치 뒤집기, 나사 풀기 등 게임 내의 다양한 과정에 스핀 동작이 필요하다.
게임플레이 > 아이템과 목숨

《갤럭시》에는 총 아홉 개의 아이템이 존재한다. 각 아이템은 마리오에게 일시적으로 특수한 능력을 부여한다. 꿀벌 버섯 아이템을 획득한 마리오는 꽃과 구름 위를 걸을 수 있으며, 하늘을 날거나 벌집 벽을 기어 올라갈 수 있다. 부끄부끄 버섯 아이템을 획득하면 마리오가 일시적으로 투명해져 장애물을 통과할 수 있게 된다. 스프링 버섯은 일반 점프로 닿을 수 없는 높은 곳에 도달할 수 있게 해준다. 파이어플라워는 마리오가 적에게 파이어볼을 발사할 수 있게 하며, 아이스플라워는 일정 시간 적의 화염 공격에 대한 면역을 부여해 주고, 물 표면에 올라설 경우 육각 얼음 타일을 생성시켜 마리오가 물 위를 걸을 수 있게 해준다. 레인보우 스타는 마리오의 이동 속도를 큰 폭으로 상승시키고, 마리오를 무적 상태로 만든다.
마리오의 기본 체력은 3으로 설정되어 있다. 적에게 공격받거나 장애물에 부딪힐 때마다 체력이 1씩 감소한다. 단, 아이템 "라이프 버섯"은 마리오의 기본 체력을 일시적으로 3에서 6으로 올린다. 수영할 때 공기가 부족해지면 체력도 저하되는데, 마리오 옆에 나타나는 공기 공급 게이지로 상태를 확인할 수 있다. 마리오의 체력 또는 공기 공급 게이지는 코인을 획득하거나 수중에서 공기 방울을 터뜨려 회복할 수 있다. 체력이 0이 되면 플레이어는 목숨 하나를 잃게 되고, 정해진 체크포인트로 돌아가야 한다. 체력 게이지가 즉시 0으로 떨어지는 경우도 있다. 모래 늪이나 암흑물질 속에 빠지는 경우, 장애물에 깔리거나 블랙홀에 빨려 들어가는 경우, 바닥이 없는 구멍으로 떨어지는 경우 등이다. 1-UP 버섯을 획득한 경우, 50개의 스타 구슬을 모은 경우, 목숨을 잃지 않고 50개째의 코인을 획득한 경우에는 하나의 목숨이 추가된다.
게임플레이 > 멀티플레이 지원

《갤럭시》에는 '협력 모드'가 존재한다. 첫 번째 플레이어가 마리오(또는 루이지)를 조작하고, 두 번째 플레이어는 스타 포인터를 이용해 스타 구슬을 모으거나, 스타 구슬을 발사하여 적들을 일시적으로 기절시킬 수 있다. 두 번째 플레이어가 스타 포인터로 마리오를 가리킨 뒤 A 버튼을 누르면 마리오를 점프하게 만들 수 있는데, 이때 첫 번째 플레이어도 함께 점프 버튼을 누를 경우 마리오를 평소보다 훨씬 높이 점프시킬 수 있다. 두 번째 플레이어가 움직이는 적이나 구조물에 스타 포인터를 놓고 A 버튼을 누르면, 이의 동작을 잠시 중단시킬 수도 있다.
줄거리

버섯 왕국에는 100년에 한 번씩 혜성을 볼 수 있는 스타 페스티벌이 열린다. 스타 페스티벌이 열리는 날의 밤, 피치 공주는 "치코"라는 별 모양의 생명체를 발견하고, 마리오에게 이를 보여주기 위해 그를 성으로 초대한다. 그러나 마리오가 왕국에 도착하자 쿠파가 비행선을 대동하여 버섯 왕국을 침략한다. 쿠파는 마을에 불덩이를 발사하고 주민들을 크리스털 감옥에 가두며 위협한다. 쿠파는 자신만의 은하를 건설하기 위하여 피치를 납치한 뒤 피치 성을 거대한 비행접시로 들어 올려 우주 공간 밖으로 끌어낸다. 쿠파의 부하 중 한 명인 마귀는 피치 공주를 구하려던 마리오를 우주로 날려 보낸다.
이후 작은 행성에서 깨어난 마리오는 피치가 만났던 치코를 만나 특별한 마법 능력을 얻게 되고, 로젤리나 공주와 그녀의 동행자인 치코들을 만나게 된다. 로젤리나 공주는 우주를 여행하는 '별똥별 천문대'의 주인으로 이곳에서 별들을 관찰해 왔으나, 동력원인 파워 스타를 쿠파에게 모두 빼앗겨 버려 천문대를 더 이상 가동할 수 없게 된다. 이러한 상황에서 마리오는 치코의 힘을 빌려 우주를 탐험하게 되고, 쿠파로부터 파워스타를 탈환해 나가며 천문대를 부흥시킨다. 이 여정에서 마리오는 루이지, 키노피오 등 버섯 왕국의 친구들을 만나며, 쿠파, 쿠파주니어와 같은 보스 캐릭터들과 전투한다.
충분한 파워 스타가 모이면 별똥별 천문대는 피치 공주가 잡혀 있는 우주의 중심으로 날아갈 수 있게 된다. 마리오는 쿠파가 피치를 납치하여 함께 우주를 통치하고자 했었다는 사실을 알게 되고, 쿠파를 쓰러뜨린 뒤 피치 공주를 구해 낸다. 그러나 이때 은하의 한 행성이 붕괴하여 우주 전체를 빨아들이는 초대질량 블랙홀으로 발전하게 되고, 치코들이 이 속으로 뛰어들어 블랙홀을 중력 특이점 상태로 만든다. 중력 특이점은 폭발하여 거대한 초신성을 일으키고, 뒤이어 우주가 재창조된다. 로젤리나는 마리오에게 "오래된 별들이 이제 새로운 별들로 다시 태어났다"고 말한다. 초신성을 거쳐 우주가 재창조된 후, 버섯 왕국의 정원에서 피치 공주, 쿠파와 함께 깨어난 마리오는 새로운 은하의 탄생을 기뻐한다. 로젤리나는 마리오에게 감사를 표하고, 마리오는 새로 태어난 치코들과 함께 별똥별 천문대에 올라 다시 우주여행을 떠나게 된다.
개발 > 사전 작업

《갤럭시》의 콘셉트는 《슈퍼 마리오 128》을 기반으로 한다. 《슈퍼 마리오 128》은 2000년에 개최된 행사인 닌텐도 스페이스 월드에서 닌텐도 게임큐브의 구동 성능을 보여주기 위해 만든 데모 소프트웨어였다. 이 데모의 감독이자, 후에 《갤럭시》의 감독을 맡게 되는 고이즈미 요시아키는 《슈퍼 마리오 128》의 독특한 구형(球形) 플랫폼이 추후의 작품에 도입될 계획이나, 기술적 문제로 잠시 미루어진 상황임을 밝혔다. 슈퍼 마리오 시리즈의 창시자 미야모토 시게루는 2004년 말, 동키콩 정글 비트의 개발이 마무리되는 대로 구형 플랫폼을 실현하기 위해 대작 마리오 게임 개발에 착수한다고 밝혔다. 게임의 물리 엔진의 프로토타입 설계에만 석 달이 걸렸는데, 이 과정에서 개발팀은 구형 플랫폼이 중력을 가진 우주의 소행성을 표현하기에 알맞다는 결론을 내렸다. 디자이너들은 일본 교토부 교토시에 있는 미야모토의 사무실에서 개발 아이디어를 주고받았고, 미야모토도 게임 디자인에 관한 여러 안을 제시하였다. 고이즈미는 Wii 콘솔의 개발이 시작되기도 전에 이미 《갤럭시》에 대한 아이디어가 다수 구상된 상태였다고 밝혔다.
개발 > 개발 과정

개발 초기 단계에 마리오가 '스핀' 공격 능력을 갖출 수 있게 하자는 아이디어가 나왔다. 구형의 플랫폼에서는 점프하여 적을 밟아 물리치는 조작이 일부 플레이어에게 다소 어려울 수 있다는 판단 때문이었다. 한때 고이즈미는 3D 환경에서 캐릭터가 점프할 수 있도록 만드는 것은 어리석은 방법이라고 언급한 적도 있었다. 게임의 프로듀서이자 프로그래머인 시미즈 타케오 또한 3D 액션 게임에서 가장 기본적인 동작은 달리는 것이며, 점프가 아닌 스핀이 더욱 쉬운 공격 방법이라고 말했다. 개발팀이 《갤럭시》를 게임큐브용으로 개발하던 때는 게임큐브 컨트롤러의 아날로그 스틱을 한 바퀴 회전시켜 스핀을 할 수 있도록 할 예정이었다. 이후 Wii를 기반으로 한 개발이 본격화되자 눈차크의 컨트롤 스틱을 돌리는 방식으로 계획을 수정했으나, Wii 리모컨에 모션 센서 기능이 포함되는 것으로 결정된 이후에는 리모콘을 흔들어 스핀할 수 있도록 했다.
닌텐도의 사장 이와타 사토루는 어려운 미션을 완수한 플레이어에게 성취감을 주는 게임의 "재미 요소"를 우선시하였다. 그는 게임을 플레이하는 도중 포기하는 사람들이 점점 증가하고 있다는 점에 주목하고, 《갤럭시》가 그러한 플레이어들에게 어필할 수 있기를 원했다. 개발팀은 이에 부응하여 '협력 모드'를 개발하였다. 협력 모드는 한 플레이어가 마리오로 플레이하는 동안 다른 한 명의 플레이어가 Wii 리모컨의 포인터를 이용해 마리오를 도울 수 있게 하는 방식으로, 숙련도가 낮은 플레이어도 게임을 즐길 수 있도록 도입되었다.
개발팀은 5살부터 95살까지 전 세대가 게임을 즐길 수 있기를 원했다. 따라서 이들은 개발 초기 단계에 모든 플레이어가 무리 없이 게임에 적응할 수 있도록 낮은 난도로 게임을 설계하였다. 그러나 미야모토는 해당 버전이 섬세한 조작을 요구하지 않아 과도하게 쉽다고 생각하였고, 이는 게임의 흥미도를 떨어뜨리는 요소라고 지적하였다. 난이도를 적절히 조절하기 위해 고이즈미는 마리오의 최대 체력을 여덟 칸이 아닌 세 칸으로 하향 조정해야 하며, 대신 게임 중간중간에 1-UP 버섯과 체크포인트를 배치해야 한다고 주장했다. 고이즈미는 후에 플레이어가 장애물에 부딪힐 수 있는 최대 횟수를 《슈퍼 마리오 64》, 《슈퍼 마리오 선샤인》의 여덟 번에서 세 번까지로 줄인 것은 게임의 "강도 요소(intensity factor)"를 조정하고자 한 조치였다고 설명했다. 이와타는 체력 게이지 한계치를 8에서 3으로 줄인 것을 두고 "플레이어들이 알아채지 못하지만, 게임플레이를 극적으로 바꿔놓은 것의 대표적인 예시"라고 회고했다.
구형의 플랫폼과 중력이 게임플레이의 핵심 요소로 결정되자, 개발팀은 이 요소들을 게임에 어떻게 적용할 지에 대해 여러 안을 내놓았다. 게임의 공동 디자이너였던 하야시다 코이치는 구형의 플랫폼과 점프 기반의 게임을 결합하는 것을 "좋지 않은 조합"이라고 평하며 회의적인 입장을 표했다. 시미즈 또한 이 아이디어에 대해 부정적인 반응을 보였는데, 구형 플랫폼의 완전한 구현이 기술적으로 어려울 것이라고 생각했기 때문이었다. 그는 이후 계획이 최종적으로 승인되었을 때 "일종의 위험을 느꼈다"고 이야기하기도 했다. 그러나 게임의 디버깅 단계에 이르러서는 구형의 플랫폼과 점프의 조합이 굉장히 신선하게 느껴졌고, 이전에 없었던 게임을 플레이하는 느낌이 들었다고 말했다. 게임의 레벨 디자이너인 시라이 후토시는 하야시다와 시미즈와 달리 새로운 게임플레이 방식에 대해 처음부터 긍정적인 인상을 가졌다고 밝혔다. 시라이는 마리오가 다양한 소행성 위를 달릴 수 있게 한다는 아이디어가 마음에 들었고, 아이스크림이나 사과 모양으로 된 행성을 떠올렸다고 말했다. 게임의 배경이 우주였기에, 개발팀은 다른 슈퍼 마리오 시리즈 게임에서는 실현하기 힘들었던 아이디어들을 고안해 낼 수 있었다. 시라이는 구형의 플랫폼 작업이 새로운 것을 발견하고 디자인할 수 있는 기회가 되었다고 말했으며, 게임의 아티스트인 모토쿠라 켄타도 플레이어가 새로운 행성을 여행하며 모험을 지속해서 즐겨 나갈 수 있을 것이라고 말했다. 고이즈미는 게임 개발 과정의 자유롭고 개방된 분위기 덕분에 플레이어가 더욱 재미있게 즐길 수 있는 방향으로 게임을 만들 수 있게 되었다고 언급하였다.
개발 기간 동안 개발진은 해당 게임의 자유도를 적극적으로 활용하였는데, 이는 마리오의 다양한 변신 능력에서 드러난다. 이와타는 꿀벌로 변신한 마리오가 여성 플레이어들 사이에서 인기를 끌고 있다고 언급하면서, 게임에 추가된 여러 변신 능력이 게임플레이에 다양한 변주를 주기 위한 것이었다고 설명했다. 하야시다에 따르면 변신 능력을 게임 내에 포함하자고 처음으로 제안한 사람은 고이즈미였다. 마리오를 무엇으로 변신시키고 싶냐는 고이즈미의 질문에 한 여성 스태프가 "꿀벌 마리오를 원한다."라고 답했고, 이가 게임에 반영되었다. 이처럼 개발팀은 내부에서 항상 아이디어를 공유했고, 그 아이디어들을 게임에 적용할 방법과 더욱 흥미롭게 만들 방법에 대해 논의했다. 후에 이와타는 폭 넓은 아이디어를 수용할 수 있을 만큼 유연한 공간인 우주를 게임의 배경으로 설정한 것이 득이 되었다고 자평했다.
개발이 끝난 후, 개발팀은 플레이어가 "게임을 그저 끝마치는 것"에서 그치는 것이 아니라, "게임 자체가 얼마나 재미있었는지에 대해 생각하게 만드는 것"이 슈퍼 마리오 게임의 근본이라는 점을 곰곰이 생각했다. 이에 고이즈미는 어린이를 포함한 모든 세대의 사람들이 즐길 수 있는 영역이 게임 내에 존재하는지 확인했다. 마리오 게임이 반드시 혼자서만 즐길 수 있는 것은 아니라고 생각한 시미즈는 본 게임의 숨겨진 목표가 "모든 사람들이 TV 주위에 모이게 하는 것"이었다고도 덧붙였다.
게임은 총 여섯 개의 세이브 파일을 지원한다. 시미즈는 다른 플레이어들의 진척도를 확인하고 이를 자신의 진척도와 비교할 수 있다는 점을 만족스러워했다. 이와타는 첫 슈퍼 마리오 게임이 출시되었을 때 텔레비전 주위에 모여 게임을 즐겁게 감상하는 사람들이 많았다는 것을 회고하며, 잘 만들어진 비디오 게임은 보는 것만으로도 즐길 수 있어야 한다고 말했다. 또한 평소 게임을 즐겨하지 않는 사람들도 협력 모드를 통해 함께 플레이 해보는 기회를 가지게 되기를 기대했다.
반응 > 평가

《슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처》는 평단의 극찬을 받았다. 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에서는 73개 리뷰 기준 100점 만점에 97점을 받았다. 이는 역대 게임 중 여섯 번째로 높은 점수이다. 게임랭킹스에서는 약 78개의 리뷰 기준 97.64%의 점수를 받았는데, 이는 리뷰 개수가 20개 이상인 게임의 점수 중 역대 최고이다.
반응 > 평가 > 그래픽과 시각 표현

그래픽과 시각 표현이 가장 좋은 평가를 받은 부분이었다. 닌텐도 공식 매거진의 크리스 스컬리온은 이 게임이 Wii로 구현할 수 있는 그래픽의 최대치를 끌어냈다고 말했으며, 뛰어난 시각 효과와 게임 내의 광활한 플랫폼 설계가 플레이어를 계속 놀라게 만든다고 말했다. 1UP.com의 제레미 페리시는 Wii의 하드웨어 사양 측면의 한계에도 불구하고 게임의 시각효과가 굉장히 인상깊으며, 특히 이는 게임이 높은 해상도로 조정되었을 때 더 잘 드러난다고 언급했다. 컴퓨터 앤드 비디오 게임스의 앤드류 로빈슨은, 닌텐도가 그간 게임을 개발하는 데에 있어 그래픽보다는 게임플레이에 치중해왔지만 본작은 "두 가지 모두를 완벽히 성공시켰다"고 평했다. 유로게이머의 마가렛 로버트슨은 게임의 시각 효과를 "창의력의 폭발(explosion of inventiveness)"이라고 칭하면서, 게임 내의 디테일 표현 수준에 필적하는 것은 게임의 기발한 미션 설계뿐이라고 밝혔다. 게임프로의 패트릭 쇼는 시각 표현과 조작 체계 양면에 있어서 게임이 Wii의 사양을 최대치로 끌어내고 있다고 말했다. 다만 게임 인포머의 앤드류 라이너는 게임 내 물과 입자 표현을 긍정적으로 평하면서도, 2002년에 발표된 《슈퍼 마리오 선샤인》과 비슷한 수준이었다고 언급하였다.
시각 표현에 관해 게임 레볼루션의 크리스 후닥은 《갤럭시》가 "세련되고 매력적이며 자극적"이며, 1996년 작 《슈퍼 마리오 64》의 차세대 재탄생 버전이라고 평했다. 게임스팟의 알렉스 나바로는 선명하고 다채로운 색으로 구성된 배경과 애니메이션, 캐릭터 디자인을 들며 "이보다 더 나은 비주얼을 보여줄 수 있는 Wii 게임은 없다"고 극찬하였다. 그뿐만 아니라 나바로는 프레임 드랍이 잘 일어나지 않는 게임 엔진의 성능도 칭찬하였다. 게임스파이의 브린 윌리엄스는 Wii로 출시된 게임 중 최고의 비주얼을 갖춘 게임이라고 평하고, 그래픽은 "이 세상의 것이 아니"며 색상과 질감 표현 또한 "예상했던 것보다 뛰어나다"고 말했다. 게임스레이더의 한 후기에서는 게임의 시각적 효과를 "말로는 다 표현할 수 없다"고 언급했다. 게임 존의 루이스 베디건은 게임의 시각적 표현이 슈퍼 마리오 시리즈의 전작들에 등장한 블록 모양의 캐릭터들과 대비를 이루며, 아름다운 행성의 디자인 등 그 외 모든 것들이 "눈에 즐거움"을 선사하고 있다고 평했다. IGN의 매트 카사마시나는 《갤럭시》가 Wii를 발전시킨 유일한 게임이며, 제작진이 "훌륭한 예술"과 "훌륭한 기술"을 결합해 놀라운 결과물을 빚어냈다고 칭찬했다. 플레이 사의 데이비드 헬버슨은 해당 게임이 최고의 수준으로 다듬어져 있으며 아주 아름다운 차세대 그래픽이 적용되어 있다고 말했다.