stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
야마나카코촌
지리

마을의 중심으로 후지 5호의 하나인 야마나카 호가 위치하고 취락은 주로 북서쪽의 국도 138호선과 북동쪽의 국도 413호선이 합류하는 호수 남쪽 기슭에 퍼져있다. 남동 방향으로 후지 산이 보이고 기슭에는 나시가하라 고원이 펼쳐져 있다. 동쪽에는 단자와 산지가 위치한다. 기후가 냉량해 현내의 유수한 관광촌이 되고 있고 호수 북쪽 기슭의 후요우다이와 남안의 아사히가오카는 별장지가 되고 있다. 여름철은 도쿄권이나 나고야권의 피서지로서 흥청거리지만 겨울철은 눈이 쌓이는 일이 많다.
지리 > 기후

전역이 해발 1000m 전후의 고원이기 때문에 현내에서도 비교적 한랭하며 연평균 기온은 8.8℃으로 홋카이도 수준이다. 또 소분지이므로 한난의 차이가 심하며, 특히 여름철은 낮이라도 시원하고 밤에는 쌀쌀하게 느껴질 때도 있다. 겨울철은 눈이 쌓이는 일이 많고 또 야마나카 호면은 얼어붙는다. 최저 기온이 ―15℃ 이하가 되기도 한다.
| 야마나카코촌의 기후> 월 | 야마나카코촌의 기후> 1월 | 야마나카코촌의 기후> 2월 | 야마나카코촌의 기후> 3월 | 야마나카코촌의 기후> 4월 | 야마나카코촌의 기후> 5월 | 야마나카코촌의 기후> 6월 | 야마나카코촌의 기후> 7월 | 야마나카코촌의 기후> 8월 | 야마나카코촌의 기후> 9월 | 야마나카코촌의 기후> 10월 | 야마나카코촌의 기후> 11월 | 야마나카코촌의 기후> 12월 | 야마나카코촌의 기후> 연간 |
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| 역대 최고 기온 °C (°F) | 17.5 (63.5) | 19.3 (66.7) | 23.2 (73.8) | 28.0 (82.4) | 30.0 (86.0) | 32.8 (91.0) | 33.2 (91.8) | 33.3 (91.9) | 32.1 (89.8) | 29.5 (85.1) | 24.2 (75.6) | 20.5 (68.9) | 33.3 (91.9) |
| 일평균 최고 기온 °C (°F) | 4.0 (39.2) | 5.0 (41.0) | 8.8 (47.8) | 14.5 (58.1) | 19.1 (66.4) | 21.5 (70.7) | 25.7 (78.3) | 26.6 (79.9) | 22.4 (72.3) | 16.9 (62.4) | 12.4 (54.3) | 6.9 (44.4) | 15.3 (59.6) |
| 일일 평균 기온 °C (°F) | −2.4 (27.7) | −1.2 (29.8) | 2.5 (36.5) | 7.9 (46.2) | 12.8 (55.0) | 16.5 (61.7) | 20.6 (69.1) | 21.2 (70.2) | 17.4 (63.3) | 11.6 (52.9) | 5.9 (42.6) | 0.5 (32.9) | 9.4 (49.0) |
| 일평균 최저 기온 °C (°F) | −8.9 (16.0) | −7.7 (18.1) | −3.6 (25.5) | 1.4 (34.5) | 6.7 (44.1) | 12.1 (53.8) | 16.4 (61.5) | 16.8 (62.2) | 13.2 (55.8) | 6.7 (44.1) | 0.1 (32.2) | −5.6 (21.9) | 4.0 (39.1) |
| 역대 최저 기온 °C (°F) | −19.5 (−3.1) | −22.2 (−8.0) | −19.6 (−3.3) | −14.1 (6.6) | −5.3 (22.5) | 3.4 (38.1) | 8.4 (47.1) | 8.8 (47.8) | 0.5 (32.9) | −5.8 (21.6) | −9.6 (14.7) | −16.6 (2.1) | −22.2 (−8.0) |
| 평균 강수량 mm (인치) | 82.1 (3.23) | 80.8 (3.18) | 174.6 (6.87) | 181.1 (7.13) | 188.0 (7.40) | 221.2 (8.71) | 219.9 (8.66) | 224.0 (8.82) | 375.1 (14.77) | 310.4 (12.22) | 144.3 (5.68) | 86.3 (3.40) | 2,287.8 (90.07) |
| 평균 강수일수 (≥ 1.0 mm) | 5.5 | 6.0 | 10.4 | 10.1 | 10.6 | 12.7 | 12.9 | 10.5 | 12.5 | 11.1 | 8.0 | 5.4 | 115.7 |
| 평균 월간 일조시간 | 172.3 | 158.6 | 170.8 | 186.6 | 189.8 | 134.5 | 157.8 | 185.4 | 114.3 | 117.4 | 141.3 | 155.2 | 1,884.1 |
출처: 일본 기상청 (평년값: 1991년~2020년, 극값: 1977년~현재)
인구

| 연도 | 인구 | ±% |
| --- | --- | --- |
|  1940  | 2,623 | —     |
|  1950  | 3,683 | +40.4% |
|  1960  | 3,361 | −8.7% |
|  1970  | 4,079 | +21.4% |
|  1980  | 4,637 | +13.7% |
|  1990  | 5,040 | +8.7% |
|  2000  | 5,274 | +4.6% |
|  2010  | 5,324 | +0.9% |
역사

조몬 시대의 유적이 촌내 곳곳에서 발견된다. 생업은 호수를 이용해 얼마 안되는 어업을 하는 것 외에도 후지 산 기슭의 입회지에서 목재를 생산했다. 근세 후기에는 양잠이 보급되었다. 근대에는 입회지가 국가의 소유가 되었기 때문에 감자나 옥수수의 재배, 직물 등의 새로운 산업이 받아들였으며 관광에 힘을 쓰고 있다.
1889년 4월 1일 - 정촌제 시행에 의해 미나미쓰루군 나카노촌이 성립하였다.
1965년 1월 1일 - 나카노촌이 야마나카코촌으로 개칭하였다.
2020년 12월 1일 - 개칭 55주년을 기념하여 「야마나카코촌 민가」를 제정하였다.
교통 > 도로

히가시후지고코 도로
국도 138호선
국도 413호선
유두 피어싱

유두 피어싱은 유두에 피어싱을 하는 것이다. 유두에 장식을 관통시키는 행위는 오래전부터 행해지고 있어, 미국의 인디언 부족 카란카와족 남자 등은 유두에 피어싱을 하고 있었다. 최근에는 패션으로 피어싱을 하는 사람이 많아지고 있다. 하지만 그에 이따른 위험도 늘어나고 있다.
역사

보석을 장식하기 위해 행해진 유두 피어싱은 역사적으로 다양한 사람들에 의해 수행되었다. 남성 유두 피어싱은 카란카와 아메리카 원주민들이 행하였고 여성 유두 피어싱은 알제리의 커바일족에 의해 수행되었다.
서부 세계에서는 잠재적으로는 14세기로 거슬러 올라간다. 인류학자 한스 페터 뒤르는 바이에른의 이자보(1385~1417년)의 패션에 과한 기술로서 여성 유두 피어싱의 최초의 예를 추적하고 있으나, 그 출처는 확인이 어려운 상황이다.
유두 피어싱은 1890년 즈음 빅토리아 시기 사회 여성들 간 패션 트렌드가 되었다.
같이 보기

성기 피어싱
오다기리 조의 도쿄 타워

| 오다기리 조의 도쿄 타워 東京タワー 〜オカンとボクと、時々、オトン〜 Tokyo Tower: Mom and Me and Sometimes Dad |
| --- | --- |
각본: 마쓰오 스즈키
원작: 릴리 프랭키
출연: 오다기리 조 기키 기린 우치다 야야코 고바야시 가오루 마쓰 다카코
촬영: 가라마쓰 노리미치
편집: 후시마 신이치
음악: 우에다 다다시
제작사: 〈도쿄 타워 o.b.t.o〉 제작위원회
배급사: 쇼치쿠
개봉일:  2007년 4월 14일  2007년 10월 25일
시간: 142분
국가:  일본
언어: 일본어
흥행수익: 18.8억 엔
《오다기리 조의 도쿄 타워》(東京タワー 〜オカンとボクと、時々、オトン〜 도쿄 타워: 오칸토 보쿠토, 도키도키니 오톤[*], Tokyo Tower: Mom and Me, and Sometimes Dad)는 릴리 프랑키의 동명 소설을 원작으로 한 일본 영화이다. 2007년 4월 14일에 개봉됐으며, 오다기리 조가 주연을 맡았다. 제31회 일본 아카데미상 최우수 작품상을 수상했다.
게스트로 고이즈미 교코, 롯카쿠 세이지, 미야자키 아오이, 나카무라 도루, 에모토 아키라, 시오미 산세이 등이 출연해 화제가 되기도 했다.
줄거리

1960년대. 한밤중에 술에 취해 집에 돌아온 아빠가 3살인 나에게 닭꼬치를 먹인다. 엄마는 아빠에게 벗어나 나를 데리고 외할머니가 계신 탄광촌으로 내려가 동생 부부가 하는 식당 일을 도우며, 여자 혼자서 나를 키우기 시작한다.
출연진

나(마사야) - 오다기리 조
엄마 - 기키 기린
젊은 시절 엄마- 우치다 야야코
멋진 남자 - 데라지마 스스무
다마미 - 이토 아유미
부동산 직원 - 고이즈미 교코
장의사 - 시오미 산세이
도쿄의 병원 의사 - 다나카 데쓰시
사사즈카 보건소 의사 - 에모토 아키라
아이돌 DJ - 미야자키 아오이
편집장 - 롯카쿠 세이지
라디오 방송국 PD - 나카무라 도루
독촉하는 편집자의 목소리 - 이와마쓰 료
집배원 - 다구치 도모로
가게 아가씨 - 안도 다마에
미즈에 - 마쓰 다카코
아빠 - 고바야시 가오루
주제가

후쿠야마 마사하루 〈도쿄에도 있었구나〉
제작진

각본 - 마쓰오 스즈키
감독 - 마쓰오카 조지
수상

여우조연상 - 기키 기린
남우주연상 - 오다기리 조
최우수 작품상
최우수 감독상 - 마쓰오카 조지
최우수 각본상 - 마쓰오 스즈키
최우수 여우주연상 - 기키 기린
최우수 남우조연상 - 고바야시 가오루
우수 남우주연상 - 오다기리 조
우수 여우조연상 - 마쓰 다카코
신인배우상 - 우치다 야야코
같이 보기

도쿄 타워 (2007년 드라마)
니시미야 신이치

| 니시미야 신이치 西宮 伸一 |
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로마자 표기: Shinichi Nishimiya
출생: 1952년
사망: 2012년 9월 16일
성별: 남성
국적: 일본
경력: 외무성 외무심의관(경제 담당), 주중화인민공화국 특명전권대사
직업: 외교관
니시미야 신이치(일본어: 西宮 伸一, 1952년 ~ 2012년 9월 16일)는 일본의 외교관이다.
외무성 외무심의관(경제 담당)을 거쳐 2012년 9월 11일자로 주중화인민공화국 특명전권대사로 임명됐지만 이틀 후인 9월 13일에 급성 심부전으로 쓰러져 의식불명 상태로 있다가 5일 후인 9월 16일에 부임하지 못한 채로 사망했다.
인물

도쿄도 출신으로 부친은 외교관이자 주잠비아 특명전권대사, 중의원 사무국 섭외부장, 주에콰도르 특명전권대사를 역임한 니시미야 하지메다.
도쿄 도립 아오야마 고등학교를 거쳐 도쿄 대학 법학부를 졸업한 후 1976년 외무성에 입성했다. 입성 후에는 영국에서 연수를 받은 후 보도과에 배속됐고 이후 외무성 아시아국 동남아시아 제1과, 외무성 북미국 북미 제2과, 주미국 일본대사관 등에서 근무했다. 1988년 8월 외무성 아시아국 중국과 수석사무관, 1991년 외무대신 관방인사과 수석사무관, 1993년 북미국 북미 제2과장, 1998년 주영국 일본대사관 홍보 담당 공사 등을 맡았다. 종합외교정책국 총무과장, 주러시아 일본대사관 참사관, 대신관방 참사관 겸 아시아 대양주국, 주중화인민공화국 공사·경제부장, 주중화인민공화국 필두공사, 주중화인민공화국 특명전권공사를 역임한 뒤 2007년부터 외무성 북미국장을 맡았다.
2010년 2월부터 뉴욕 총영사를 거쳐 같은 해 12월부터 외무심의관(경제 담당)으로 부임했다. 경제 담당 외무심의관으로 취임한 배경에는 경제 관계의 교섭에 미국이나 중화인민공화국에 인맥을 가진 니시미야가 적임자라고 판단한 적이 있다고 한다.
2012년에 중화인민공화국에서 일어난 반일 시위나 센카쿠 열도 국유화를 둘러싼 문제로 일본과 중화인민공화국의 갈등이 격화되고 있는 와중에 2012년 9월 11일자로 사실상 경질된 민간인 출신의 주중화인민공화국 특명전권대사인 니와 우이치로의 후임으로서 차기 주중 대사로 내정됐다. 10월에 예정된 주중 대사로서의 부임을 앞두고 외무성에서 외무심의관 인수인계 작업 등을 하고 있었지만 이틀 후인 9월 13일 오전 8시 46분경, 정장 차림에 가방을 든 채로 혼자서 출근하던 중 자택 근처인 시부야구 쇼토 2가 거리에서 급성 심부전으로 갑자기 쓰러져 그 곳을 지나가던 여성에 의해서 발견됐다. 여성은 경시청 시부야 경찰서에 신고하면서 니시미야는 의식불명 상태로 시부야 구에 있는 일본 적십자사 의료 센터에 긴급 이송되면서 수술을 받은 후 집중치료실에 입원했다. 경제 담당 외무심의관으로서 환태평양 경제 동반자 협정을 위한 각국과의 조정과 러시아 블라디보스토크에서 열린 아시아 태평양 경제협력체 회의에 참석, APEC에서의 노다 요시히코 총리와 후진타오 중화인민공화국 국가주석과의 비공식 회담에 동석하는 등 해외 출장이 많아지면서 매우 피곤한 모습이었다고 한다.
9월 15일에는 일본 정부가 후임 주중 대사를 물색하는 작업을 서두르겠다는 방침을 밝혔지만 다음날 9월 16일 오전에 사망했다(향년 60세). 아오야마 장의소에서 가진 영결식에서 주일본 중화인민공화국 대사 청융화 등이 참석했는데 조사를 낭독한 외무대신 겐바 고이치로는 “일중 관계는 매우 어려운 국면에 놓여 있어서 활약을 기대하고 있었다”라고 말했다. 또 영결식 전날에 열린 쓰야에는 내각총리대신 노다 요시히코도 참석했다. 사망일을 기해 일본 정부로부터 종3위에 추서됐다.
가족

부인 니시미야 유키코는 히로시마현 출신으로 쓰다주쿠 대학 학예학부를 졸업한 뒤 은행원으로 근무했다. 남편의 사후, 2015년부터 궁내청 동궁녀 장관으로 취임했다.
입사 동기

기테라 마사토 - 2012년부터 2016년까지 주중화인민공화국 특명전권대사를 역임했고, 2016년에 주프랑스 특명전권대사로 부임
The War on Errorism

| 전문가 평가> 평가 점수.출처 | 전문가 평가> 평가 점수.점수 |
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Allmusic: 
Robert Christgau: A−
《The War on Errorism》은 미국의 펑크 록 밴드 NOFX의 아홉 번째 스튜디오 음반이다. 2003년 5월 6일 팻 렉 코드를 통해 발매되었다.
이 음반은 2000년대에 《Pump Up the Valuum》을 발매한 후 2001년에 에피타프 레코드를 탈퇴한 후 2003년에 녹음되었다.
배경

2002년 9월, 13주간의 세계 투어를 계속한 후, 밴드는 다음 음반의 자료를 쓰기 시작했다. 11월 26일, NOFX가 에피타프 레코드를 떠났다는 소식이 전해졌고, 잠정적으로 《Our Second Best Album》이라는 제목이 붙은 팻 렉 코드를 통해 다음 음반을 발표할 것으로 기대하고 있었다. 12월 9일, 음반의 제목은 《The War on Errorism》으로 변경되었다.
이 기간 동안 녹음되었지만 음반에 발매되지 않은 다른 곡들은 〈Jaw, Knee, Music〉, 〈One Way Ticket to Fuckneckville〉(키보드 버전), 〈Glass War〉, 〈Idiot Son of an Asshole〉, 〈13 Stitches〉(어쿠스틱), 〈Hardcore 84〉이다.
구성

이 음반은 미국의 제43대 대통령 조지 W. 부시를 겨냥해 그와 그의 정책을 비판하고 있으며, 커버에는 만화 버전의 대통령이 광대로 등장한다. 커버 책자와 런아웃 그루브의 뒷면에는 "Somewhere in Texas there is a village without its idiot(텍사스 어딘가에 바보 없는 마을이 있다)"는 자막이 있다.
〈Mattersville〉은 원래 《Fat Music Volume 6: Uncontrollable Fatulence》에서 발매되었다. 《The War on Errorism》의 몇 곡은 이전에 발매된 《Regaining Unconsciousness》 EP에 수록되었다.
곡 목록

모든 곡들은 팻 마이크에 의해 작사/작곡하였다.
| # | 제목 | 재생 시간 |
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| 1. | The Separation of Church and Skate | 3:10 |
| 2. | The Irrationality of Rationality | 2:32 |
| 3. | Franco Un-American | 2:25 |
| 4. | Idiots Are Taking Over | 3:23 |
| 5. | She's Nubs | 2:05 |
| 6. | Mattersville | 2:29 |
| 7. | Decom-poseur | 2:54 |
| 8. | Medio-core | 3:05 |
| 9. | Anarchy Camp | 2:54 |
| 10. | American Errorist (I Hate Hate Haters) | 1:52 |
| 11. | We Got Two Jealous Agains | 2:04 |
| 12. | 13 Stitches | 1:55 |
| 13. | Re-gaining Unconsciousness | 2:39 |
| 14. | Whoops, I OD'd | 2:50 |
노트패드++

| --- | --- |

미디어위키 1.27.1 소스 코드를 보여주고 있는  윈도우 10의 노트패드++ v7
개발자: 돈 호(Don Ho)
발표일: 2003년 11월 24일(21년 전)(2003-11-24)

안정화 버전: 8.7.8     /    2025년 3월 8일
 
저장소: github.com/notepad-plus-plus/notepad-plus-plus  
프로그래밍 언어: C++
운영 체제: 마이크로소프트 윈도우
플랫폼: IA-32, x86-64
언어: 다국어 (50개국)
종류: 소스 코드 편집기
라이선스: GNU 일반 공중 사용 허가서 (GPL)
상태: 개발 중
웹사이트: http://www.notepad-plus-plus.org/
노트패드++(Notepad++)는 문서 편집기이자 소스 코드 편집기이다. 윈도우에서 기본으로 제공하는 문서 편집기인 메모장에 견주어 노트패드++는 탭 편집을 제공하므로 여러 개의 파일을 동시에 열어서 편집할 수 있다.
이 프로그램은 오픈 소스인 GPL 자유 소프트웨어로 배포된다. 이 프로젝트는 소스포지.넷에서 호스팅하여 이천칠백 만 건이 넘는 다운로드 수를 기록하였다. 그리고 소스포지.넷 커뮤니티가 선정한 최고 개발 도구상을 두 번 타기도 하였다. 2010년 6월부터는 노트패드++ 프로젝트를 TuxFamily에서 호스팅하고 있다. 노트패드++은 Scintilla 편집기 구성 요소를 사용하여 문서와 프로그래밍 언어 소스 코드 파일을 나타내고 편집한다.
기능

일반적인 기능으로는 이를테면 다음과 같다:
탭 문서 인터페이스
드래그 앤드 드롭
다중 클립보드 (플러그인 요구)
분할 화면 편집 및 동기화된 화면 이동
맞춤법 검사기 (아스펠 필요) (문법 검사기는 문자와 부호를 구별하지 않는다)
국제 문자를 위한 유니코드와 같은 문자 인코딩 포맷 지원
여러 개의 문서 안의 내용을 찾기 및 바꾸기
파일 비교
크기 조절
기능 > 프로그래밍

노트패드++는 세계에서 가장 대중적인 소스 코드 편집기들 가운데 하나로, 50개 이상의 프로그래밍, 스크립트, 마크업 언어에 대해 문법 강조와 코드 접기를 지원한다. 프로그래밍 관련 기능은 다음을 포함한다:
자동 완성
즐겨찾기
구문 강조 및 구문 폴딩
괄호 및 들여쓰기 강조
정규 표현식 찾기 및 바꾸기 (펄 호환 정규 표현식, 즉 PCRE 지원)
음성 합성
FTP 탐색기 (표준 설치에 기본으로 제공하는 플러그인)
매크로 저장 및 실행.
줄 정렬, 문자 인코딩 변환, 문자 폴딩과 같은 다양한 도구
파일 상태 자동 완성
다중 줄 정규 표현식 검색 및 바꾸기를 위한 플러그인
노트패드++은 구문 강조와 구문 폴딩을 48개 프로그래밍, 스크립팅, 마크업 언어로 지원한다.
수정 가능한 파일 확장 결합 목록을 이용하여 파일이 사용하고 있는 언어를 자동으로 찾아낸다. 사용자는 확장 기본 언어를 따로 설정하여 수동으로 현재 언어를 설정할 수도 있다. 또, 이 프로그램은 일부 프로그래밍 언어의 API의 하부 집합을 위한 자동 완성을 지원한다.
사용자들은 구문 강조를 위해 자기 언어를 정의할 수 있고, 또 자동 완성을 위해 내장된 사용자 언어 정의 시스템을 이용하여 개별 API를 설정할 수 있다. 사용자들은 요소별로, 또 언어별로 구문 강조의 글꼴 스타일을 구성할 수 있으며 형식에 기반한 스크립트 결과물은 완전한 색으로(위지위그로) 인쇄할 수 있다. 그뿐 아니라 노트패드++은 소스 코드에 탭 문자로 들여쓰거나 괄호와 태그를 통한 강조를 할 때에 들여쓰기 가이드라인을 보여준다.
노트패드++에서는 다음의 프로그래밍 언어를 네이티브로 지원한다.:
에이다, asp, 어셈블리, AutoIt
배치
C, C++, C#, Caml, Cmake, 코볼, 커피스크립트, CSS
D, Diff
플래시 액션스크립트, Fortran
Gui4CLI
하스켈, HTML
INNO
자바, 자바스크립트, JSP
KiXtart
LISP, 루아
Makefile, Matlab, MS-DOS, INI 파일
NSIS, 일반 텍스트 파일
오브젝티브-C
파스칼, 펄, PHP, 포스트스크립트, 파워셸, 프로퍼티스(Properties), 파이썬
R, 리소스 파일, 루비
셸, 스킴, 스몰토크, SQL
TCL, TeX
비주얼 베이직, VHDL, Verilog
XML
YAML
플러그인

노트패드++은 매크로와 플러그인을 지원한다.
현재 27개의 공식 플러그인이 노트패드++용으로 제공되며, 또 이들은 프로그램에 기본으로 포함되어 있다.
이 프로그램에 처음 포함된 플러그인은 "TextFX"로, HTML, CSS, 문자 정렬, 대소문자 변경, 인용 관리를 위한 W3C 확인과 같은 기능이 포함되어 있다.
개발

Scintilla 구성 요소에 기반한 이 프로젝트는 C++과 Win32 API 호출로만 작성되어 있으며, 성능을 향상시키고 프로그램 크기를 줄이기 위하여 STL만을 이용한다. 노트패드++의 목표는 CPU 전력을 덜 요구하는 효율적인 이진 파일을 이용하여 전반적인 소비 전력을 줄이는 것이다.
이용이 금지된 국가 및 비평

2008년에 중국의 인권 문제를 지적하는 "보이콧 베이징 2008" 배너가 노트패드++의 소스포지.넷 홈페이지에 추가되었다. 이 결과 약 한 달(2008년 6월 26일 ~ 2008년 7월 24일)에 걸쳐 소스포지.넷 웹사이트 전체가 중국에 차단되었다.
2010년 1월에 미국 정부는 오픈 소스 프로젝트 호스팅이 미국 법을 준수하도록 강요하여 쿠바, 이란, 조선민주주의인민공화국, 수단, 시리아, 이렇게 5개 국가가 사이트 접속을 금지시키기도 하였다. 이러한 현상은 자유 및 오픈 소스 소프트웨어(FOSS) 철학에 위배되었기에 이에 대한 반응으로, 2010년 6월에 노트패드++은 프랑스의 TuxFamily에 버전을 공개함으로써 미국 지역 판결로부터 빠져나왔다.
같이 보기

문서 편집기 목록
와인 호환성 계층을 이용하여 맥 OS X 아래에서 실행 중인 모습.
도상봉

|  도상봉  |
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 신상정보
출생 : 1902년 1월 6일(1902-01-06) 대한제국 함경남도 홍원
사망 : 1977년 11월 11일(1977-11-11)(75세)
국적 : 대한제국→대한민국
 주요 작품
「한정」, 「고궁」, 「이조백자」
 영향
도상봉(都相鳳, 1902년 1월 6일~1977년 11월 11일)은 대한민국의 서양화가이다. 호(號)는 도천(陶泉)이며, 함경남도 홍원(洪原) 출신이다.
학창 시절 3·1 만세 운동에도 가담했던 그는 이후 1923년 일본을 유학하여 그 해 일본 도쿄 미술학교(東京美術學校)를 입학, 2년간 휴학 끝에 1927년 일본 도쿄미술학교(東京美術學校)를 전문학사 학위하고, 귀국 후 1930년에서 1949년까지 경성 경신고보, 서울 배화여중, 서울 경기여고와 서울 숙명여대에서 각각 학생들을 가르쳤다.
생애

1955년 대한미술협회 대표집행위원장에 임명되었고, 계속하여 예술원 회원, 한국미술협회 이사장, 국전 심사위원장, 동 운영위원, 유네스코 대한민국 문화분과위원장 등을 역임했다. 1955년 미국 뉴욕 월드하우스 화랑에 출품한 것을 비롯, 국내에서 여러 차례 개인전을 가진 바 있다. 1960년 이후 3·1 문화상, 예술원상, 국민훈장 모란장, 대한민국예술문화상 등을 수상하였다.
1957년 2월에서 1958년 2월까지 서라벌예술초급대학 겸임교수 직을 지냈고 1958년 2월에서 1959년 2월까지 중앙대학교 겸임교수 직을 지냈으며 1959년 2월에서 1960년 2월까지 홍익대학교 겸임교수 직을 2년간 지내기도 한 그는 광복 후의 혼란기 속에서 예술문화단체의 육성과 발전에 공헌을 했으며 작품의 경향은 온건한 사실풍(寫實風)으로서 정물(靜物)을 많이 다루고 있다. 작품으로 〈성균관 풍경〉 등이 있다.
메이슨시티 (아이오와주)

메이슨시티(Mason City)는 미국 아이오와주 세로고도군의 군청 소재지이자 도시이다. 2010년 인구 조사 기준 인구 수는 28,079명으로, 2000년 인구 조사 당시 29,172명에서 감소하였다. 도시가 Winnebago강을 중심으로 하여 성장하였던 이유로 리버시티(River City)로 통칭한다.
인구

| 인구조사 | 인구 | Note | %± |
| --- | --- | --- | --- |
| 1870년 | 1,183 |  | — |
| 1880년 | 2,510 |  | 112.2% |
| 1890년 | 4,007 |  | 59.6% |
| 1900년 | 6,747 |  | 68.4% |
| 1910년 | 11,230 |  | 66.4% |
| 1920년 | 20,065 |  | 78.7% |
| 1930년 | 23,304 |  | 16.1% |
| 1940년 | 27,080 |  | 16.2% |
| 1950년 | 27,980 |  | 3.3% |
| 1960년 | 30,642 |  | 9.5% |
| 1970년 | 30,379 |  | −0.9% |
| 1980년 | 30,144 |  | −0.8% |
| 1990년 | 29,040 |  | −3.7% |
| 2000년 | 29,172 |  | 0.5% |
| 2010년 | 28,079 |  | −3.7% |
| 2019 (추산) | 26,931 |  | −4.1% |
Iowa Data Center
기후

| 아이오와주 메이슨시티의 기후> 월 | 아이오와주 메이슨시티의 기후> 1월 | 아이오와주 메이슨시티의 기후> 2월 | 아이오와주 메이슨시티의 기후> 3월 | 아이오와주 메이슨시티의 기후> 4월 | 아이오와주 메이슨시티의 기후> 5월 | 아이오와주 메이슨시티의 기후> 6월 | 아이오와주 메이슨시티의 기후> 7월 | 아이오와주 메이슨시티의 기후> 8월 | 아이오와주 메이슨시티의 기후> 9월 | 아이오와주 메이슨시티의 기후> 10월 | 아이오와주 메이슨시티의 기후> 11월 | 아이오와주 메이슨시티의 기후> 12월 | 아이오와주 메이슨시티의 기후> 연간 |
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| 역대 최고 기온 °C (°F) | 17 (62) | 19 (66) | 29 (84) | 34 (93) | 37 (99) | 39 (103) | 40 (104) | 38 (101) | 37 (99) | 35 (95) | 26 (79) | 19 (67) | 40 (104) |
| 일평균 최고 기온 °C (°F) | −4.3 (24.2) | −1.9 (28.5) | 5.6 (42.1) | 14.2 (57.5) | 20.9 (69.6) | 26.4 (79.6) | 28.1 (82.5) | 26.8 (80.2) | 23.4 (74.1) | 15.5 (59.9) | 6.4 (43.6) | −1.3 (29.7) | 13.3 (56.0) |
| 일일 평균 기온 °C (°F) | −9.1 (15.7) | −6.7 (20.0) | 0.5 (32.9) | 7.8 (46.0) | 14.6 (58.2) | 20.3 (68.5) | 21.9 (71.5) | 20.5 (68.9) | 16.3 (61.4) | 9.0 (48.2) | 1.1 (33.9) | −5.8 (21.6) | 7.6 (45.6) |
| 일평균 최저 기온 °C (°F) | −13.8 (7.2) | −11.4 (11.4) | −4.7 (23.6) | 1.4 (34.5) | 8.2 (46.8) | 14.1 (57.3) | 15.8 (60.5) | 14.2 (57.6) | 9.3 (48.8) | 2.6 (36.6) | −4.3 (24.3) | −10.3 (13.5) | 1.8 (35.2) |
| 역대 최저 기온 °C (°F) | −35 (−31) | −36 (−32) | −33 (−28) | −14 (6) | −6 (22) | 2 (36) | 6 (42) | 2 (35) | −4 (24) | −11 (12) | −27 (−16) | −32 (−26) | −36 (−32) |
| 평균 강수량 mm (인치) | 23 (0.89) | 31 (1.22) | 58 (2.29) | 105 (4.15) | 131 (5.15) | 137 (5.39) | 113 (4.43) | 96 (3.79) | 88 (3.45) | 64 (2.53) | 42 (1.67) | 33 (1.29) | 921 (36.25) |
| 평균 강설량 cm (인치) | 29 (11.3) | 25 (10.0) | 18 (7.0) | 7.6 (3.0) | 0.76 (0.3) | 0.0 (0.0) | 0.0 (0.0) | 0.0 (0.0) | 0.0 (0.0) | 1.0 (0.4) | 7.6 (3.0) | 24 (9.4) | 113 (44.4) |
| 평균 강수일수 (≥ 0.01 인치) | 8.1 | 7.9 | 9.4 | 11.7 | 13.7 | 11.9 | 9.6 | 9.2 | 9.0 | 8.9 | 7.8 | 8.4 | 115.6 |
| 평균 강설일수 (≥ 0.1 인치) | 7.7 | 6.2 | 3.8 | 1.7 | 0.1 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.5 | 3.2 | 7.0 | 30.2 |
출처: 미국 해양대기청 (평년값: 1991년~2020년, 극값: 1948년~현재)
인테사 상파울로

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창립: 2007 
창립자: Banca Intesa Sanpaolo IMI 
ISIN: IT0000072618
산업 분야: financial sector 
본사 소재지: 이탈리아 
웹사이트: www.intesasanpaolo.com/ 
인테사 상파울로(Intesa Sanpaolo)는 이탈리아의 국제 뱅킹 그룹이다. 총 자산 규모 면에서 이탈리아 최대의 은행이며 세계에서는 27번째로 크다. 방카 인테사와 상파울로 IMI의 2007년 합병을 통해 설립되었다.
2020년, 이 은행의 고객 수는 이탈리아에서 1460만 명, 동유럽과 중앙 유럽, 중동, 북아프리카에서 720만 명이다.
2014년 이집트 개헌 국민투표

2014년 이집트 개헌 국민투표는 이집트 전역에서 2014년 1월 14일과 15일 열렸으며, 해외거주 이집트인은 1월 8일-12일 투표를 치렀다.
배경

무함마드 무르시가 2013년 축출된 이후 아들리 만수르 임시 대통령은 효력정지된 이집트 헌법(2012)의 개정을 비롯해 조속한 정상화를 계획했다.
2012년 헌법 개정 과정은 10명의 법학전문가로 구성되어 시작됐다. 과거 헌법과 달리 여러 부분이 바뀌었으며 전문가들의 작업은 2013년 8월 20일 완료됐다.
2차 과정은 50명으로 구성된 위원회가 추진했으며 이들의 명단은 9월 1일 발표됐다. 위원장은 아므르 무싸가 선출됐으며 헌법 초안은 12월 3일 대통령에게 제출됐다.
최종 작성된 헌법안은 "종복, 성별, 인종, 지리" 등을 전면에 내세운 정당 구성을 금지했다. 이슬람교는 국교로서의 지위를 유지함과 동시에 국가의 법률 체계로서 기능하는 것은 유지됐고 종교의 자유가 인정됐다. 4년 임기의 대통령이 선출되며 중임 가능하다. 국방부 장관은 8년 간의 임기로 군부가 임명한다.
같이 보기

2012년 이집트 헌법
2012년 이집트 국민투표
유권자들의 지역별 투표율
비디오 게임의 역사

아타리 2600은 1970년대 말, 1980년대 초의 대중적인 가정용 비디오 게임 콘솔이었다. 사진은 1980~1982년의 4개의 스위치 모델.
아타리 2600 게임 조이스틱 컨트롤러에는 버튼도 있었다.
비디오 게임의 역사는 1950년대와 1960년대에 시작되었으며 당시 컴퓨터 과학자들은 그들의 연구의 일부로서 단순한 게임과 시뮬레이션을 설계하기 시작했다. 비디오 게임은 1970년대와 1980년대 전까지 대중적인 인기에 도달하진 못했다. 조이스틱, 단추, 기타 컨트롤러를 사용한 비디오 아케이드 게임과 게임 콘솔 및 컴퓨터 화면의 그래픽스, 홈 컴퓨터 게임이 대중에게 유입되었다. 1980년대 이후로, 비디오 게임은 대중적인 형태의 엔터테인먼트이자 현대 대중문화의 일부로 되었다. 초기 게임들 가운데 하나가 《스페이스워!》였으며, 컴퓨터 과학자들이 개발하였다. 초기 아케이드 비디오 게임은 1972년부터 1978년까지 개발되었다. 1970년대에 1세대 가정용 게임 콘솔이 등장하였고, 동시에 《퐁》과 다양한 복제 게임들이 모습을 드러냈다. 1970년은 메인프레임 컴퓨터 게임의 시대이기도 했다. 아케이드 비디오 게임의 황금기는 1978년부터 1982년까지였다. 대형의 그래픽스로 장식된, 동전으로 구동되는 기계에서 수행되는 비디오 아케이드는 쇼핑몰에서 일반화되었으며 아타리 2600, 인텔리비전과 같은 유명한 가정용 게임 콘솔들은 사람들이 가정용 TV에서 게임을 즐길 수 있게 해 주었다. 1980년대 동안 게이밍 컴퓨터, 초기의 온라인 게임 및 휴대용 LCD 게임이 등장하였다. 이 시대는 1983년 비디오 게임의 몰락에 영향을 받았다. 1976년부터 1992년까지 2세대 비디오 게임 콘솔이 등장하였다.
8비트 장치였던 3세대 게임 콘솔은 1983년부터 1995년까지 등장하였다. 16비트 모델인 4세대 게임 콘솔은 1987년부터 1999년까지 등장하였다. 1990년대에는 아케이드의 재기와 몰락, 3차원 비디오 게임으로의 변화, 개선된 휴대용 게임 및 PC 게임이 있었다. 32비트 및 64비트 장치인 5세대 게임 콘솔은 1993년부터 2006년까지 있었다. 이 시기 동안 휴대전화 게임이 등장하였다. 2000년대 동안 6세대 게임 콘솔이 등장하였다. (1998~2013년) 이 시기 동안 온라인 게임과 모바일 게임이 중요해졌다. 7세대 게임 콘솔은 2005년부터 2012년까지 있었다. 이 시기는 일부 게임에 막대한 개발 예산이 필요했고 그 중 몇몇은 영화같은 그래픽스를 갖추었다.  사용자가 손을 사용하여 실생활 스타일 움직임으로 게임을 조작할 수 있게 한 Wii 게임의 등장이 있었고, 캐주얼 PC 게임의 등장으로 게임을 하지 않는 사용자들에게까지 광고되었다. 또, 비디오 게임에 클라우드 컴퓨팅이 등장하였다.
2013년에는 닌텐도의 Wii U, 닌텐도 3DS, 마이크로소프트의 엑스박스 원, 소니의 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 비타를 포함하여 8세대 게임 콘솔이 등장하였다. PC 게임은 아시아와 유럽에서 수십년에 걸쳐 상당한 시장 점유율을 차지하고 있으며 디지털 배급 덕분에 성장을 계속하고 있다. 스마트폰의 개발 및 폭넓은 사용 덕택에 모바일 게임이 영향력이 큰 요인으로 되고 있으며, 과거에는 게임에 관심이 없는 사람들 및 비디오 게임 콘솔과 같은 전문 하드웨어의 지원을 받지 못하는 사람들에게까지 도달하게 되었다.
초기 역사 (1948~1972년)

이 부분의 본문은 비디오 게임의 초기 역사입니다.
초기 역사 (1948~1972년) > 비디오 게임의 정의

"비디오 게임"이라는 용어는 수십 년에 걸쳐 순수 기술적 정의에서 새로운 계열의 상호작용 엔터테인먼트를 정의하는 포괄적인 개념으로까지 발전하였다. 기술적으로 비디오 게임이 되는 상품의 경우 화면에 래스터 영상을 만들어내는 음극선관(CRT)에 전달되는 영상 신호가 필요하다. 이러한 정의는 디스플레이 대신 프린터나 전신 인자기에 출력하는 초기 컴퓨터 게임들, 벡터 스캔 모니터에 렌더링하는 게임들, 현대의 고선명 디스플레이로 즐기는 게임들, 대부분의 휴대용 게임 시스템을 배제할 수 밖에 없다. 기술적인 관점에서 이러한 것들은 "전자 게임"이나 "컴퓨터 게임"으로 부르는 것이 적절하다.
그러나 오늘날 "비디오 게임"이라는 용어는 순수 기술적 정의에서 벗어나 더 넓은 기술을 아우른다. 정의가 빈약하긴 하지만 현재 "비디오 게임"이라는 용어는 상호작용적인 보너스 요소를 통합하는 전자 논리 회로로 제조된 하드웨어에서 즐기면서 디스플레이에 플레이어의 동작의 결과를 출력하는 게임을 아우르는 것이 보통이다. 더 넓은 정의로 이동됨으로써 최초의 비디오 게임은 1950년대 초에 등장하였고 대학교와 대기업에서 연구 프로젝트에 널리 적용되었다.
초기 역사 (1948~1972년) > 컴퓨터 게임의 기원

최초의 전자 디지털 컴퓨터인 콜로서스와 에니악은 제2차 세계 대전 때 추축국에 대항하여 연합국 전쟁을 지원할 목적으로 제조되었다. 전쟁 직후, 최초의 저장식 프로그램 아키텍처가 펜실베이니아 대학교 (에드박), 케임브리지 대학교 (에드삭), 맨체스터 대학교 (맨체스터 마크 1), 프린스턴 대학교(IAS 머신)이 발표되면서 컴퓨터들이 다양한 작업을 떠맡도록 쉽게 다시 프로그래밍할 수 있었으며, 이는 레밍턴 랜드, 페란티, IBM과 같은 기업들에 의해 1950년대 초에 컴퓨터의 상용화를 가능하게 했다. 즉, 시간이 지나 대학교, 정부 기관, 대형 회사들이 빠른 컴퓨터 채택을 가능케 했다. 이러한 환경에서 최초의 비디오 게임들이 탄생하게 되었다.
1950년대의 컴퓨터 게임은 일반적으로 세 가지 분류로 나뉜다: 1) 교육용 프로그램, 2) 인공지능과 같은 연구 프로그램, 3) 대중에게 감명을 주거나 즐기게 하도록 고안된 시연 프로그램. 시스템 간 이식이 어려웠고 제한된 목적을 수행한 다음 종종 해체되거나 버림받는 고유한 하드웨어에서 이러한 게임들이 널리 개발되었기 때문에 대체적으로 산업적인 발전에 추가적인 영향을 미치지 못했다. 같은 이유로 최초의 컴퓨터 게임을 개발한 사람이 누구인지, 게임들 중 다수를 누가 최초로 모델링했는지, 수십년 간 메커닉을 즐긴 사람이 누구인지 단정하는 것은 불가능한데, 이는 당시 여러 게임들이 출시되지 않았고 오늘날 알려져 있지 않기 때문이다.
현재 알려진 최초로 작성된 컴퓨터 게임은 《튜로챔프》(Turochamp)라는 이름의 체스 시뮬레이션으로, 앨런 튜링과 D. G. 챔퍼나운(D. G. Champernowne)이 1948년에 개발하였으나 실제로 컴퓨터에 구현되지는 않았다. 현재 알려진 실제로 구현된 최초의 컴퓨터 게임은 틱택토와 님 게임이었으며, 버티 더 브레인(Bertie the Brain), 님로드라는 두 개의 맞춤식 머신에서 동작하였다. 로저스 마제스틱에서 Josef Kates가 설계, 개발한 버티 더 브레인은 1950년 캐나다 내셔널 박람회에 전시되었고 페란티에서 존 베넷이 착안하고 레이먼드 스투어트-윌리엄스가 제조한 님로드는 1951년 영국제와 베를린 산업 쇼에서 전시되었다. 이 중 어떠한 게임도 음극선관(CRT) 디스플레이를 채용하지 않았다. 모니터를 채용한 최초의 게임들은 1952년에 완성된 두 개의 연구 프로젝트로, 페란티 마크 1의 크리스토퍼 스트래치의 체커 프로그램, 에드삭의 알렉산더 더글러스의 《OXO》라는 틱택토 프로그램이다. 이 프로그램들은 둘 다 상대적으로 정적인 디스플레이를 사용하여 게임 보드의 현 상태를 추적하였다. 실시간으로 업데이트되는 그래픽스를 통합한 최초의 게임은 윌리엄 브라운과 테드 루이스가 프로그래밍한 풀 게임으로, 1954년 미시간 대학교에서 미드삭(MIDSAC) 컴퓨터의 시연을 위해 만들어졌다.
일부 기술, 열차 인원, 연구 지원을 입증하는 것이 아닌, 엔터테인먼트만을 목적으로 한 최초의 게임은 《테니스 포 투》이며, 1958년 국립 브룩헤이븐 연구소에서 윌리엄 히긴보덤이 설계하고 로버트 드보락이 제조하였다. 브룩헤이븐의 연계열의 방문객을 환영하는 개방 장소(open house)의 일반 대중을 접대하기 위해 설계된, 이 게임은 오실로스코프로 화면을 표시하는 아날로그 컴퓨터에 배치되었고, 1959년 해체되었다. 히긴보덤은 성공적인 게임을 상용 제품으로 변화시키는 것은 전혀 고려하지 않았다. 게임을 즐기는 컴퓨터가 널리 채택되기 위해서는 기계들이 학술 부문에서 미국의 대학 캠퍼스의 학생들에게까지 퍼지는데까지는 시간이 걸릴 수 밖에 없었다.
초기 역사 (1948~1972년) > 스페이스워!

이 부분의 본문은 초기의 메인프레임 게임입니다.
1950년대의 메인프레임 컴퓨터는 보통 속도와 메모리에 제약이 있던 배치 처리 머신이었다. 이러한 이유로 일반적으로 게임에 사용하기에는 적절하지 못했다. 게다가 값이 비쌌고 상대적으로 물품 수도 부족했으므로 컴퓨터 시간은 엔터테인먼트와 같은 곳에 낭비되면 안 되는 귀중한 자원이었다. 그러나 매사추세츠 공과대학교(MIT)의 링컨 연구소에서 제이 포레스터가 주도한 팀은 1950년대 초에 훨윈드라는 컴퓨터를 개발하였는데 이 컴퓨터는 실시간으로 명령을 처리하고 더 빠르고 더 신뢰할 수 있는 형태의 자기 코어 기반의 램을 통합하였다. 이러한 작업에 기초하여 연구소의 두 명의 직원 켄 올슨과 웨스 클락은 TX-0이라는 프로토타입 실시간 컴퓨터를 개발하였으며, 여기에는 최근에 발명된 트랜지스터를 장착하고 있었기 때문에 궁극적으로 컴퓨터의 크기와 비용을 상당히 낮출 수 있었다. 올슨은 1957년 마침내 할란 앤더슨과 함께 디지털 이큅먼트 코퍼레이션(DEC)을 설립하였고 PDP-1이라는 이름의 TX-0의 상용 업데이트를 개발하였다.
1958년 링컨 연구소는 TX-0을 MIT에 기증하였다. 컴퓨터가 실시간으로 운영되었고 그에 따라 상호작용 프로그래밍이 가능해지자 MIT는 학생들이 컴퓨터를 프로그래밍함으로써 자신의 연구를 수행하도록 허락하였는데, 이는 대학교 학생들이 자신의 일을 위해 직접 컴퓨터에 접근한 최초의 사건이었다. 또, 대학교는 학생들이 공식적인 일 외의 작업에도 컴퓨터를 쓸 수 있도록 결정하였다. 이로 말미암아 밥 선더스(Bob Saunders), 피터 샘슨, 앨런 코톡이 주도한 학부생 커뮤니티에 만들어졌고(다수가 테크 모델 레일로드 클럽 소속), 컴퓨터로 자신만의 실험을 수행하였다. 1961년에 MIT는 상대적으로 복잡한 포인트 플로팅 모니터가 있는, 최초의 PDP-1 컴퓨터 중 하나를 수령하였다. MIT는 TX-0에 했던 것처럼 비슷한 수준의 컴퓨터 접근을 학생들을 위해 제공하였고 최초의 (상대적으로) 널리 보급된, 영향력 있는 컴퓨터 게임 《스페이스워!》가 탄생되었다.
《스페이스워!》는 스티브 러셀, 마르틴 그레츠(Martin Graetz), 웨인 위터넨(Wayne Wiitanen)이 1961년 계획하였고, 주 프로그래밍은 러셀, 샌더스, 그레츠, 샘슨, 댄 에드워즈가 1962년 상반기에 수행했으며, E. E. 스미스의 SF 이야기에 영향을 받아 두 개의 우주선 간의 싸움을 그려냈는데 각각 맞춤식 제어 상자를 사용하여 플레이어에 의해 조정되었다. MIT의 학생들 사이에 대단한 명성을 떨친 《스페이스워!》는 나중에 서해안으로 퍼져나갔는데 당시는 러셀이 스탠퍼드 인공지능 연구소(SAIL)에 취직하여 비슷한 성공을 거둔 해이다. 이 프로그램은 최종적으로 과거 MIT 학생들과 DEC의 노력으로 미국 주변의 다른 지역들로까지 이관되었는데, 1960년대 말에 음극선관(CRT) 터미널이 더 일반화된 뒤에 그 정도가 심화되었다.
시분할의 채택 및 베이직과 같은 더 단순한 고급 프로그래밍 언어의 개발을 통해 컴퓨팅 자원이 점차 늘어나면서 많은 수의 대학생들이 시간이 지남에 따라 단순 스포츠, 퍼즐, 카드, 로직, 보드 게임들을 프로그래밍하고 공유하기 시작하였다. 컴퓨터와 부품들의 가격이 하락을 계속하였으나 상용화된 비디오 게임의 꿈은 1970년대를 기점으로 빛을 보게 되었다.
초기 역사 (1948~1972년) > 비디오 게임의 상업화

1970년에 중밀도 집적 회로(medium scale integration, MSI)와 트랜지스터-트랜지스터 논리(TTL) 회로가 도입되면서 여러 트랜지스터를 하나의 마이크로칩으로 합칠 수 있게 되었고 컴퓨팅의 가격을 상당히 낮출 수 있게 되자 $10,000 보다 낮은 가격의 미니컴퓨터의 새로운 파동에 접어들었다. 가정에 쓰기에 비용이 훨씬 비쌌기 때문에 이러한 진보는 아케이드 게임 산업에 심각하게 고려될 수 있을만큼 컴퓨팅의 비용을 충분히 낮추어 주었으며, 당시 세가 엔터프라이즈의 《페리스코프》(1967년), 시카고 코인의 《스피드웨이》(Speedway, 1969년)와 같은 대형 전자기계 타깃 슈팅 및 드라이빙 게임들이 전자오락실에서 세련된 비주얼 디스플레이와 전자 효과음을 들려줄 수 있는 선구자 역할을 하면서 자체 기술 르네상스를 맞게 되었다. 동전으로 동작하는 기기 운영 경험이 있는 유타의 전기공학을 막 졸업한 놀런 부슈널은 1969년 말 또는 1970년 초에 스탠퍼드 인공지능 연구소(SAIL)에서 《스페이스워!》를 처음 보았을 때 대중적으로 소비할 수 있도록 동적으로 동작하는 버전을 만드는 문제를 해결했다. 더 오래되고 경험이 많은 엔지니어 테드 데브니의 도움을 받은 부슈널은 싱글 플레이어가 조정하는 우주선들이 두 개의 하드웨어로 제어되는 비행체와 싸우는 《컴퓨터 스페이스》라는 게임을 만들었다. 1971년 11월 말이나 12월 초에 너팅 어소시에이츠(Nutting Associates)를 통해 출시된 이 게임은 동전 운영 기기 시장에 큰 영향을 주는 데에는 실패하였다.
와중에 방위 계약자 샌더스 어소시에이츠에서 일하던 텔레비전 공학 전공 엔지니어 랠프 베어는 1966년 이후로 표준 텔레비전에 연결할 수 있는 비디오 게임 시스템을 개발하고 있었다. 실제 하드웨어의 대부분을 개발한 기술자 빌 해리슨과 주로 작업하면서 베어는 1966년과 1969년 사이 플레이어가 제어할 수 있는 화면의 스팟을 만들어내는, 영상 신호를 텔레비전 수상기에 보내는 다이오드-트랜지스터 논리(DTL) 회로 기반의 프로토타입 시스템 시리즈를 개발하였다. 원래는 오직 두 스팟만 만들어낼 수 있던 이 시스템은 1967년 11월 엔지니어 Bill Rusch가 탁구 게임에 세 번째 스팟을 만들어서 각 플레이어가 패들로 하나의 스팟을 제어하고 공의 역할로서 세 번째 스팟을 맞받아치게끔 하자는 제안을 통해 개정되었다. 1971년 샌더스는 시스템 출시를 위해 텔레비전 회사 마그나복스와 라이선스 계약을 하였고 1972년 9월 마그나복스 오디세이가 시장에 선보이게 되었다. 이 시스템 안에는 12개 정도의 게임이 상자에 들어있었는데 그 중 4개 이상은 별도의 라이트 건과 함께 판매되었고, 6개의 게임은 별매였으며 대부분이 추적, 레이싱, 총쏘기, 스포츠 게임이었다. 이러한 게임들은 플러그인 회로 카드들을 사용하여 활성화되었으며, 이 카드들은 하드웨어의 동작에 따라 스팟이 어떻게 만들어질지를 정의했다. 3개의 점과 하나의 선만을 렌더링할 수 있는 시스템의 한계로  인해 그래픽과 게임플레이 요소의 대부분은 실제로 보드, 카드, 주사위와 같은 액세서리와 더불어 TV 수상기에 부착된 플라스틱 오버레이에 정의되었다. 《컴퓨터 스페이스》처럼, 오디세이는 조심스럽게 자신의 일을 해냈으나 새로운 산업에 도약에는 실패했다. 그러나 이 시스템은 랄프 베어의 설계적 재주와 놀란 부슈널의 사업가적 야망과 결합된 이후로 활기찬 비디오 아케이드 게임 산업의 탄생에 직접적인 영향을 주었다.