stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
디지털 텔레비전
국가별 도입현황 > 일본

지상파 디지털 텔레비전 방송을 줄여서 '지데지'(地デジ)라고 부르는 일본에서는 2011년 7월 24일, 지상파 아날로그 TV 방송이 완전 종료되고 ISDB방식의 지상파 디지털 TV 방송 체제로 완전 전환되었다.
일본 최초의 디지털 TV 방송으로 기록된 1996년에 CS방송 스카이 퍼펙TV와 2000년에 BS 디지털 방송에 뒤이은 쾌거라고 볼 수 있다. 사실 일본은 1989년에 NHK가 BS방송을 활용한 아날로그 하이비전 서비스를 제공했지만, 미국이나 유럽의 디지털 HD방송에게 시장을 선점당하는 시행착오를 경험한 바 있다.
먼저 1단계는 NHK가 BS 방송 중 일부를 활용하여 하루에 1시간 정도의 실험적인 하이비전 방송을 시도하였다. 2단계에는 NHK와 6개 민방이 연합하여, 하루에 8시간 동안 하이비전 프로그램을 제공하였고, 이후 17시간으로 1일 방송시간이 확대하였다. 3단계에는 NHK와 6개 민방이 중심이 되어 디지털 BS방송을 시작하였고, 2003년 12월부터 지상파 디지털 방송이 서비스를 개시하였지만, 프로그램의 경우 프라임 타임에 NHK는 90% 이상이 HD로 제작되었고, 민영 방송사들의 약 50% 수준에 도달하게 되었다.
2006년 말까지 전국 디지털 TV 방송이 서비스를 완성하였으며, 그 뒤에 2011년 7월 24일에 디지털 TV 방송을 전환하였다. 단, 도호쿠 지방 3개 현(이와테현·미야기현·후쿠시마현 등)의 경우 지진 해일의 여파로, 아날로그 송출 중단 시기가 2012년 3월 31일로 순연되었다.
국가별 도입현황 > 영국

영국엔 세가지 형태의 디지털 텔레비전 방송이 있다. 그 세가지는 다음과 같다. 스카이 UK(Sky UK)로 불리는 영국 Sky 방송이 제공하는 위성방송, 버진 미디어(Virgin Media; 예전의 텔레웨스트와 NTL)가 제공하는 디지털 케이블 방송, 프리뷰(Freeview)로 불리는 무료 공중파 지상파 방송서비스이다.
최초로 출범한 디지털 지상파 방송인 ONdigital (후엔 ITV Digital로 불림)은 실패하고 방송사는 파산했다.
2002년 프리뷰(Freeview)가 ITV Digital을 대체했다. 프리뷰는 동일한 DVB-T 방식을 사용하였으나, 오류 정정 수준을 크게 높여서 전 사업자를 파산으로 몰고간 수신률 문제를 해결하려 했다. 또한 유료 방송서비스를 기조로 하는 대신, 프리뷰는 기존의 5개 아날로그 무료 공중파와 새로운 20개 디지털 채널을 무료로 제공하고 있다. 모든 서비스는 SD급으로 전송되고 있다. 정부는 2010년까지 아날로그 방송을 중지할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
국가별 도입현황 > 미국

2009년 6월 12일부터 전국에서 소출력 방송사를 제외한 모든 아날로그 텔레비전 방송이 중단되었으며 미국 국민들은 디지털 방송 수신기와 같은 금전 문제를 해결하기 위해 쿠폰을 받기도 했다. 아메리카 대륙에서 첫 번째로 디지털 전환을 완료한 국가로 기존의 아날로그 브라운관 텔레비전 보유자들의 대한 처우도 원만하게 해결되며 이러한 과정은 대한민국의 디지털 전환의 모델이기도 하다.
국가별 도입현황 > 캐나다

캐나다 방송통신위원회(CRTC)는 미국과 동일한 디지털 표준을 채택했으나, 디지털 방송으로의 전환 일자를 정하지 않고, 시장에 의한 자연스러운 변화가 일어날 것으로 기대했다. 하지만, 2009년 9월 현재 캐나다 방송사들이 디지털 방송 송출을 확대할 기미가 보이지 않고 있다. 큰 도시들에서는 디지털 방송을 하고 있으나, 그 외에서는 디지털 방송이 되지 않는 이유는 미국 방송 대체가 바로 그 이유다. 미국 방송 대체란, 캐나다 방송국이 동시간대의 미국 방송국의 프로그램을 재송출하는 것이다. 그래서 2011년 8월 11일에 (극한 지역 제외) 아날로그 방송 송출을 끝낸다. 2009년 1월 현재 토론토에서는 아날로그로 방송하는 모든 방송사들(TV Ontario 제외, 하지만 디지털 방송이 예정됨)이 디지털로도 방송하고 있다. 밴쿠버에서는 거의 모든 방송사들이 디지털로 방송하고 있다. 그 외 몬트리올, 오타와 등에서는 CBC가 디지털로 방송하고 있다. 캘거리에서는 Global과 CTV가 디지털 방송을 하고 있다. 에드먼턴에서는 Global이 디지털 방송을 하고 있다. 2009년 9월 현재 전체적으로 밴쿠버, 토론토, 캘거리에서만 대형 방송사들이 디지털 방송을 하고 있다. 또한 토론토, 밴쿠버와 같은 미국 국경과 가까운 도시에서는 미국에서 송출되는 디지털이나 아날로그 방송도 수신할 수 있다. 그리고 2012년 5월 31일까지 극한 지역과 모든 지역의 방송사들이 아날로그 방송 송출을 완전히 종료 후 완전 디지털화를 완료화였다.[출처 필요]
국가별 도입현황 > 오스트레일리아

모든 대도시의 텔레비전 방송국과 지역 방송국은 현재 아날로그 PAL G/K방식과 디지털 DVB-T 방식으로 동시송출하고 있다. SD급이 가장 일반적인 해상도이다. 법적으로 모든 방송은 100% SD급으로 송출되어야 하며, 이 중 일주일에 20시간 이상은 HD 해상도로 동시 송출하여야 한다.
상업방송의 다채널 방송은 몇몇을 제외하고는 (예를 들어 스포츠 중계방송이 시간관계상 계속될 수 없으면, 부가채널로 중계되며, 원 채널은 정규방송을 내보낸다.)중지되면, 금지되어 있다. 스페셜 방송 서비스사(SBS)는 부가채널(월드 뉴스 채널)을 갖고 있으며, 호주 방송 회사(ABC)도 2003년까지 ABC 키즈와 Fly TV 채널을 갖고 있었다.
정보방송을 하기 위해선 방송사는 해당 허가를 받아야 한다.
2003년 12월 호주 최초의 디지털 전용 방송사가 탄생했다. 태스매니아 디지털 텔레비전국은 네트워크 텐의 태스매니아 지부로 시작되었다. 이 채널의 도입으로 디지털 텔레비전 방송은 여타지역과는 달리 호버트에서 큰 호응을 얻었다.
오스트레일리아 정부는 2008년(이 시한은 재고될 것이다.)까지 모든 방송사가 디지털 방송만 하도록 요구했으며, 현재 아날로그 텔레비전 주파수는 다른 목적으로 쓰이도록 비워졌다. 2007년까지는 더 이상의 무료 공중파 방송은 허가하지 않을 예정이었으나 이 두 시한은 2005년 재고되었다.
국가별 도입현황 > 핀란드

현재, 디지털 텔레비전 방송은 아냘란코스키(Anjalankoski) 등의 모든 지역의 라디오와 텔레비전 방송 가시청권에서 볼 수 있다. 또한 바사(Vaasa) 지역의 방송국은 핀란드 방송 회사(YLE) 채널을 방송하고 있다. 또한 대도시에 위치한 다수의 케이블 회사가 기본방송과 유로방송을 디지털로 서비스하고 있다. YLE TV1, YLE TV2, MTV3, Neolonen으로 구성된 기본 채널에 더하여, 24시간 뉴스 채널, 스포츠 채널을 시청할 수 있다. 이 모든 채널을 무료다. 그러나 새로 생기는 채널 중에 유료채널이 생길 가능성이 있다. 2007년 9월 1일, 아날로그 방송 송출은 중지되었다.
국가별 도입현황 > 독일

2003년 두 단계를 거쳐서 베를린과 그 주변 브란덴부르크 지역의 지상파 아날로그 방송이 완전히 DVB-T 형식의 디지털 방송으로 바뀌었으며 2008년 11월 25일 디지털 전환이 완료되었다.
2000년대 초부터 독일의 30여개 이상의 텔레비전 방송사들은 위성신호를 아날로그와 디지털(DVB-S 방식)로 송출했다. 2003년에 디지털로만 송출하는 방송은 독일 유일의 유료방송인 프리미어(Premiere)였으며, 프리미어 방송은 너무 이르게 디지털 방송에 암호를 걸어 소유권을 보호하려 했기 때문에 심각한 금전적 위기를 겪었다.
케이블 방송은 아직도 프리미어(DVB-C 방식)와 아날로그 밴드를 얻지 못한 몇 군소업체를 제외한 대부분이 아날로그 형태이다. 이런 상황은 이전까지 독점권을 가지고 있었던 도이체 텔레콤이 기반시설을 매우 천천히 매각하였으며, 매입사가 케이블 방송에 새로운 투자를 거의 하지 않은 것에 기인한다.
같이 보기

텔레비전 방송 시스템
ATSC
디지털 라디오
셋톱박스
통합 서비스 디지털 방송
SBTVD
단일 칩 시스템
쌍방향 텔레비전
고선명 텔레비전
DVB-T
전 세계 지상파 디지털 텔레비전 기술 표준 현황
디지털 전환 진행 중인 전 세계 지도 (2019년 1월 1일 기준)
  전환 완료
  고출력 방송국은 전환 완료, 저출력 방송국은 아직 완료되지 않음
  전환이 진행 중, 아날로그와 디지털 송출
  전환이 시작되지 않음, 아날로그만 송출
  전환 계획이 없음, 아날로그만 송출
  정보 없음
스페인에서 아날로그 종료 안내문
일본에서 아날로그 종료 안내문
예술로서의 비디오 게임

예술 형식으로서의 비디오 게임이란 개념은 엔터테인먼트 산업 분야 안에서 논란이 많은 주제이다. 미국 연방 대법원은 비디오 게임이 창의적인 작업임을 인정하고 법적으로 보호하였다. 그러나 ‘비디오 게임이 예술작업인가’ 라는 철학적인 문제는 여전히 의문으로 남아있다. 심지어 그래픽과 음악 같은 창의적인 요소로서 기여될 때조차도 그러하다. 심지어 의도적으로 창의적인 표현 작업이 되도록 디자인된 아트 게임도, 몇몇 비평가들에 의해 과연 그것이 예술 작업인지 이의를 제기당하고 있다.
역사

예술 형식으로서의 비디오 게임을 제도적으로 고려한 초기의 사례로는 1980년대 후반 미술관들이 구식인(outdated) 1세대와 2세대 게임들을 전시한 회고전들의 예가 있다. 1989년 뉴욕 동영상 박물관에서 열린 <뜨거운 회로 : 비디오 아케이드 Hot Circuits : A Video Arcade>전을 기획한 큐레이터는 비디오 게임을 예술적 질이 예견된 (지금은 예술작품이 아니지만 앞으로는 그렇게 될) 작업들로 보고서 전시를 했다. 이러한 주제에서 더 나아간 탐구의 예로는 1990년대 말에서 2000년대 초에 이뤄진 몇몇 전시들의 사례가 있다. 워커 아트센터의 <인터페이스를 넘어서 Beyond Interface> (1998),, 온라인에서 이뤄진 <미로를 크래킹하기 – 해커 예술로서의 게임 플러그인들 Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art> (1999), 캘리포니아 대학교 벨 센터에서 열린 <시프트-컨트롤 Shift-Ctrl> (2000), 그리고 그 외 2001년에 열린 몇몇 행사들 이 그러한 사례들이다.
마르셀 뒤샹 스타일의 레디메이드나 “발견된 예술”로서 비디오 게임을 바라보는 관념은 초기에 아트 게임을 발전시킨 사람들 사이에서 반향을 일으켰다. 티퍼니 홈스(Tiffany Holmes) 교수는 2003년 "디지털 예술과 문화(Digital Arts and Culture)"에 실은 <고전 아케이드 게임은 예술을 포괄하는가? 아트 게임 장르의 최근 동향 Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre>에서 그는 디지털 아트 커뮤니티 내의 최근 중요 동향 중 하나는 <브레이크 아웃>, <아스트로이드>, <팩맨>, <버거타임> 같은 초기 고전 게임들을 참조하거나 그에 대한 오마주를 담은 플레이 가능한 비디오 게임 작품을 개발하는 것이었다고 적었다. 이들은 초기 게임들의 코드를 수정해 극히 단순화시키거나, <퀘이크> 같은 복잡한 게임들의 예술 모드(기존 게임의 요소들을 바꿔 다른 게임을 만드는 것)를 만들었다. 아트 게임 장르는 상업 게임과 동시대 디지털 아트의 교차 지점으로 등장했다.
셀리아 퍼스 교수는 2010년 조지아주 애틀랜타에서 열린 게임예술사학회에서, 마르셀 뒤샹의 예술 생산과 1960년대 플럭서스 운동, 그리고 1960년대 후반에 있었던 뉴 게임 운동을 함께 엮으면서 보다 현대적인 “아트 게임”의 길을 닦았다. 퍼스에 따르면, 예술가 란츠의 <팩 맨해튼> 같은 작업은 퍼포먼스 아트 작업 같은 것이 되었다. 보다 최근에는, 아트 게임과 인디 게임 사이에서 강한 공통분모가 나타나고 있다. 퍼스는 아트 게임을 보다 많은 관중들에게 선보이고 인디 게임 안에서 아트 게임의 보다 큰 탐구가능성 허락하는 한에서는, 아트 게임 운동과 인디 게임 운동의 만남이 중요하다고 강조한다.
2006년 프랑스 문화부 장관은 비디오 게임을 문화적 생산물로서, 그리고 “예술적인 표현의 형식”으로서 최초로 공식화했다. 그리고 이들 산업에 세금 지원을 승인하고, 두 프랑스 게임 디자이너 미셸 앙셀과 프레데리크 헤이날과 일본 게임 디자이너 미야모토 시게루에게 문화예술 공로훈장을 추서했다. 2011년 5월 미국 국립예술기금은 2012년도에 예술 프로젝트 보조금을 받을 수 있는 분야에 “상호작용 게임”을 포함시켰다. 이는 비디오 게임을 예술형식으로서 재인식한 것이었다. 비슷하게, 미 연방대법원은 2011년 6월 브라운 v. 엔터테인먼스 상인연합회 사건과 관련된 판결에서 비디오 게임의 표현은 다른 예술 형식들처럼 보호받아야 한다고 법적으로 규정했다.
비디오 게임과 예술 사이의 경계는 게임과 상호작용 예술 두 범주 모두에 들어맞는 작업들이 나오면서 점점 희미해지고 있다. 2012년 스미소니언 미술관에서 열린 <비디오 게임의 예술> 전은 비디오 게임의 예술적인 면이 발휘될 수 있도록, 고전 게임들과 이후 비디오 게임들이 창의적인 문화에 끼친 영향력을 포함해 디자인됐다. 비슷하게, 뉴욕현대미술관은 역사적으로 중요한 40개의 비디오 게임들을 컬렉션에 포함시켰다.
논란

예술 형식으로서의 게임에 대한 정의는 논쟁적이다. 비평가들이 그래픽 아트, 음악, 이야기 같은 전통적인 형식들이 가지는 예술적인 요소를 게임도 가질 수 있음을 절대 부인하지 않는 순간에도, 수많은 사람들은 게임이 예술작품이 아니며, 예술이라 불리는 존재로서의 능력을 가지지 못할 것이라고 주창해왔다. 나아가 논쟁을 부채질하는 것은 “예술”과 “게임”이란 단어의 규정과 관련된 차이에서 비롯된다. (예술의 경우 정적인 분석의 예술(analyzing static)과 상호작용 예술(interactive art)의 예가 있고, 게임의 경우 서사구상(plot) 중심의 게임과 비(非) 게임(nongame)의 유형의 예가 있다.)
2010년 라디오 쇼 ‘스파크(Spark)’의 노라 영(Nora Young)과의 인터뷰에서, 짐 먼로(Jim Munroe)는 예술로서 게임을 인정하는 것과 관련해 일부 문제들, 즉 비디오 게임들은 매우 새로운 매체를 대표하며, 몇몇 비평가들은 이런 새로움에서 불안을 느낀다는 사실에 대하여 논했다. 먼로는 비디오 게임이 종종 이중의 표준에 직면한다는 점에 대해 지적했다. 만약 비디오 게임이 게임은 어린애들의 장난감에 불과하다는 전통적인 관념에 따른다면 그것은 사소하고 비예술적인 것으로 가볍게 묵살되고 만다. 하지만 반대로 만약 그들이 게임 속에 심각하고 어른스러운 주제를 제시함으로써 한계를 초월한다면, 그것은 전통적인 관념에 의해 요구된 바로 그 비예술적인 사소함이라는 표준을 고려하는데 실패했다는 부정적인 비판과 논란에 직면하게 된다. 그는 나아가 비디오 게임 같은 종류의 예술을 잘못 정의하는 것에 대해 지적한다.
비디오 게임이 장에 직면한 어떤 문제를 묘사하고 설명하는 것은, 문학이 영화에 맞게 각색될 때 선적인 서사구조(plot)에 따라 일방적이고 비상호작용적으로 구성되는 것과는 다르다. 비디오 게임의 발전은 그보다는 건축의 디자인과 비교될 만하다. 게임 디자이너는 (종종 3차원의) 가상 공간이나 세계를 만든다. 그리고 플레이어는 그 안에서 그들만의 방식으로 그것을 경험한다.
논란 > ‘예술로서의 비디오 게임’에 대한 이버트의 의견

2000년대 중반 미국의 영화 평론가 로저 이버트는 일련의 논란이 많은 논쟁에 참여하고 대담을 출판하였다. 이는 대중 사이에서 비디오 게임이 공평하게 예술로서 고려될 수 있는가에 대한 물음이 광범위하게 제기되게끔 만들었다. 게임 <둠>의 지식이 영화 《둠》(이버트는 이 영화에 별 한 개를 줬다)에 대한 적절한 이해를 바탕에 두고 있는가에 대한 2005년의 온라인 토론에 대한 답변으로서, 이버트는 비디오 게임을 인정받는 예술 형식과 비교가 불가능한 비예술적인 매체로 묘사했다.
나의 지식에 따르면, 위대한 드라마 작가, 시인, 영화제작자, 소설가, 작곡자와 비교해볼 때, 그 (게임) 영역 안의 혹은 밖의 그 누구도 게임의 상대적 가치에 대한 근거를 들지 못한다. 내가 보기엔, 그 게임은 시각적인 경험의 예술적인 중요성을 갈망할 수 있다. 그러나 대부분의 게이머들에게, 비디오 게임은 우리가 우리자신을 보다 문화화된, 문명화된, 이해심 있는 존재로 만들 수 있을 값진 시간의 낭비를 의미할 뿐이다.
2006년에 이버트는 국제 정세에 관한 회의(Conference on World Affairs)에서 열린 “방대한 논쟁: 비디오 게임은 예술 형식인가?”라는 제목의 공개토론회에 참여했다. 그 토론회에서 그는 비디오 게임은 다른 예술처럼 인간 존재의 의미를 탐구하지 않는다고 말했다. 1년 뒤 토론회 참여자였던 클라이브 바커(Clive Barker)에게 응답하는 답변에서, 이버트는 보다 더 나아가 비디오 게임은 순응적인 특성을 보여주며, 그렇지 않으면 다른 예술 형식들을 망칠 것이라고 말했다. 한 예로 이버트는 로미오와 줄리엣의 (게임) 버전이 선택적인 해피엔딩을 허락한다면 어떨지 문제를 제기했다. 이버트는 이러한 선택이 원작의 예술적인 표현을 약화시킬 것이라고 주장했다. 2010년 4월에 그는 댓게임컴퍼니(thatgamecompany)의 켈리 산티아고(Kelee Santiago)가 2009년에 기술 엔터테인먼트 디자인 회의(Technology Entertainment Design Conference)에서 했던 발표를 해부하는 글을 출판했다. 그 글에서 그는 또 다시 게임은 규칙을 가지고 있으며 목표 기반의 상호작용성에 바탕을 두고 있기 때문에 절대 예술이 될 수 없다고 주장했다.
예술과 게임의 당연한 한 가지 차이는 당신은 게임에서 이길 수 있다는 것이다. 게임은 규칙(rules), 점수(points), 목적(objectives), 결과(outcome)를 가지고 있다. 산티아고는 아마 점수나 규칙 없이 몰입적인 게임의 예를 들것이다. 그러나 이는 게임이 되기를 중단하는 것이며, 이야기, 소설, 연극, 춤, 영화의 재현이 되는 것일 뿐이다. 이러한 예술들에서 당신은 이길 수 없다. 당신은 오직 그것들을 경험할 수만 있다.
산티아고를 포함해, 비디오 게임을 예술적인 매체라 믿는 사람들, 선사시대의 동굴회화 비슷하게 단지 게임은 예술 상 초창기 단계에 있을 뿐이라 믿는 게임 커뮤니티 사람들은 에버트의 글을 강력하게 비판했다., 이후 2010년에 이버트는 자신의 답변을 정정했다, 그는 게임이 비전통적인 측면에서 정말 예술이 될 수도 있을 것임을 인정했다. 그리고 그는 <교토의 우주론 Cosmology of Kyoto>을 플레이하길 즐겼었다고 본래 썼던 주장 글에 몇몇 댓글을 달았다.
비록 이버트는 이후 이 쟁점에 대해 말하지 않았고, 그의 관점은 논란 속에서 궁지에 빠진 채 남아있지만, 비디오 게임이 상업적인 매력과 선택-구동의 서사 구조를 가지고 있기 때문에 순수 예술(fine art)로서 부적격이라는 개념은 수많은 비디오 전문가들에게 어떠한 확신을 주었다. 브라이언 모리아티(Brian Moriarty)는 2011년 3월에 <로저 이버트에 대한 변증론(Apology)>이라는 이름의 강연에서, 비디오 게임은 거의 전통적인 규칙 기반 게임의 확장이었으며 그 게임들 속에는 체스나 바둑이 그랬던 것처럼 어떤 예술로 선언하려는 요청이 없었다고 강조했다. 그는 이버트가 보여준 관점, 그리고 쇼펜하우어의 미학을 되짚어보며 (즉 순수 예술 또는 숭고의 예술) 게임을 예술로서 고려한 낭만주의적인(Romantics) 자신(모리아티)의 관점은 극히 예외적으로 희귀한 예였으며, 이버트는 “거의 어떤 영화도 예술이 아니다” 라고 이미 주장했던 것처럼 비디오 게임도 한결 같이 예술적인 가치가 없는 것으로 보려 했다는 점을 지적했다. 모리아티는 비디오 게임을 키치(kitsch)와 비교하고, 비디오 게임의 미학적 감상을 캠프(camp)로 묘사하면서 근대 이후에 “예술”이라는 정의가 로우 아트(low art)를 포함해 확장되는 것을 비난했다. 그는 또한 상업적 힘의 영향에 의해 오염된 인디 게임과, 게임 디자이너가 사용하는 “미끄러운(다루기 힘든, slippery)” 도구를 주어진대로 사용해 예술을 만드는 것의 어려움에 대해 말했다. 궁극적으로 그는 플레이어의 선택이 게임에 반영되며, 작가의 조종에 의해 억지로 왜곡된 채 작품과 청중의 상호작용이 일어나는 비디오 게임은 구조적으로 “예술”이란 용어가 적용될 수 없게 되고, 따라서 예술에 대한 표현을 부정하게 된다고 결론을 내렸다. 비디오 게임 예술가 잭 게이지(Zach Gage)는 이 강연을 차례차례 날카롭게 비판했다.
논란 > 다른 주목할 만한 비평들

저명한 게임 디자이너 코지마 히데오는 2006년 미국 플레이스테이션 2 공식 잡지(US Official PlayStation 2 Magazine)와의 인터뷰에서 그는 비디오 게임이 예술이 아니라는 에버트의 평가에 동의한다고 말했다. 코지마는 게임이 예술작품을 포함하고 있음을 인정했다. 그러나 그는 예술이 지향하는 틈새의 관심과 대조적으로 비디오 게임은 본질적으로 대중적인 성향을 가짐을 강조했다. 코지마는 예술이 적게는 한 사람만을 대상으로 삼는데 반해, 모든 비디오 게임은 100% 플레이어의 만족을 달성하는 것을 지향한다고 하면서, 비디오 게임 창작은 예술적인 시도보다는 서비스에 주안점을 주어야 한다고 주장했다.
2010년 게임예술사학회에서 미카엘 사민(Michaël Samyn)과 오리어 하비(Auriea Harvey (인디 게임 스튜디오 테일 오브 테일즈(Tale of Tales)의 창립 멤버)는 확실하게 “게임은 예술이 아니다”라고 주장했다. 그리고 그들은 대체로 “시간을 낭비한다”고 말했다. 게임과 예술 간 차이에 대한 테일 오브 테일즈의 중심적인 생각은 예술의 반대하면서 목적의식이 분명한 게임의 본질을 만드는 것이다.
다른 지역의 사례 > 대한민국 > 주요 행사

대한민국에서 구체적으로 게임을 주제로 다룬 행사로는 다음의 행사들이 있다.
2012년 1월 20일 : 313 Art Project 갤러리에서 넥슨 사에서 기획한 기획전 'BORDERLESS'가 열렸다.
2012년 6월 25일 : 경기도미술관에서 바츠 해방전쟁을 주제로 전시회가 개최되었다.
2013년 10월 11일~13일 : 대구에서 'e-Fun 2013' 축제가 열렸다. 이 행사는 게임의 문화예술화를 표방하며 거리축제를 열었다.
2016년 6월 20일 : 백남준아트센터에서 기획전<뉴 게임플레이(New Gameplay)>展이 개최되었다.
2017년 1월 20일 : 백남준아트센터에서 <게임잼: 예술, 정치, 디지털 게임>이 개최되었다.
게임과 예술을 주제로 열린 토론회는 다음과 같다.
2013년 12월 11일 : 서울 역삼동 D.CAMP에서 ‘게임은 문화다!’ 컨퍼런스가 열렸다.
2014년 6월 18일 : 국회도서관 강당에서 ‘게임 중독인가, 예술인가?’ 정책 토론회가 열렸다.
2014년 6월 26일 : 한국 게임학회가 숭실대학교 벤처중소기업센터 309호에서 '제1회 대한민국 게임포럼' 행사를 열었다.
같이 보기

게임
콘솔 게임
게임학
컴퓨터 게임
비디오 게임 목록
비디오 게임 아트
상호작용 예술(인터렉티브 아트)
머시니마
전자 언어 국제 페스티벌
플레잉 콜럼바인
게임 마스터들
원천초등학교 (경기)

| 원천초등학교 遠川初等學校 Woncheon Elementary School |
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개교: 1993년 5월 1일
설립형태: 공립
국가:  대한민국
위치: 경기도 수원시 영통구 매영로 103
학생 수: 791명 (2014년 4월 1일 기준)
교직원 수: 58명 (2014년 4월 1일 기준)
상징: 교목: 소나무, 교화: 장미
관할관청: 경기도수원교육지원청
웹사이트: 원천초등학교 홈페이지
원천초등학교는 대한민국 경기도 수원시 영통구에 있는 공립 초등학교이다.
학교 연혁

1993. 03. 01 원천국민학교 설립 인가
1993. 03. 01 초대 곽철영 교장 부임
1993. 05. 01 원천국민학교 개교(15학급)
1996. 03. 01 원천초등학교로 교명 개칭
1997. 09. 22 도지정 인성교육 자율시범학교 운영
2002. 02. 07 교육활동 우수 국무총리 표창
2005. 12. 22 원천도서관 리모델링 개관
2008. 03. 05 급식실 현대화 시설 공사
2008. 05. 30 학교 숲 가꾸기 및 공원화
2012. 03. 01 제7대 윤철호 교장 부임
2012. 12. 24 급식 우수 학교 경기도교육감 표창
2013. 01. 19 WEE클래스 상담실 신설
2015. 02. 13 제21회 졸업식(140명, 누계 5,171명)
2015. 03. 01 30학급 편성(특수 1학급 포함)
학교 동문

분류:원천초등학교 (경기) 동문  문서를 참고하십시오.
참고 자료

원천초등학교 - 한국교육학술정보원 학교알리미
기독교한국침례회

기독교한국침례회(基督敎韓國浸禮會/The Korea Baptist Convention)는 대한민국의 침례교 신앙을 표방하는 기독교 교단이다. 1889년 12월 8일 캐나다 선교사 말콤 펜윅(Malcom C. Fenwick)에 의해 설립되었다.
주장

침례교회는 성경을 신앙의 유일한 권위와 기준으로 삼으며, 성경무오설, 성경해석의 자유, 신앙고백을 강조한다. 자원주의와, 만인제사장설을 표방하며, 신앙의 자유와 교회와 국가의 분리(정교분리), 신자의 교회로서 회중정치를 표방한다.
역사 > 일제 강점기

침례교는 원산에 본부를 두고, 한국 전역은 물론, 해외선교에 주력하여 만주와 시베리아까지 선교를 하였으며, 일제와 공산주의으로부터 핍박을 받아 많은 순교자가 발생하였고, 일제로부터 교단해체령이 내려지기도 하였다.
역사 > 광복 후

광복 후인 1949년 '대한기독교침례회'로 교단명이 변경되었으며 1950년 제40회 총회때 미국 남침례교(The Southern Baptist Convention)와 제휴하면서 선교사업이 활기를 띠기 시작하였다. 1959년에는 당시 총회장 안대벽 목사와 남침례회 선교사들 간의 갈등으로 대한기독교침례회와 기독교대한침례회로 분열되었으나 1968년 두 교단이 다시 합동하였고, 1969년 재단법인이 설립된 후, 1976년 기독교한국침례회로 개칭되었다.
1951년 부산 침례병원 개설, 1954년 대전 침례신학대학교, 1955년 침례신문 발행, 1979년 안성 수도침례신학교(2006년 침례신학대학교와 통폐합)를 설립하는 등 선교사업을 확장해나가고 있다. 기관으로는 침례신학대학교, 침례병원, 해외선교회(FMB), 국내선교회(KMB), 교회진흥원, 군경선교회, 문서선교기관들인 요단출판사와 침례신문사, 남선교연합회, 여선교연합회등이 있다.
대한민국 5대 개신교 교파(장로교, 감리교, 성결교, 순복음, 침례교) 중 지역 편중이 가장 심하며, 침례신학대학교가 있는 대전광역시를 중심으로 한 인근 지역에 신도가 많다.
교세

목사 : 6,415명(현역 : 4,657명)
교회 : 3,416개
교인 : 약 520,000명 (2020.01 현재)
같이 보기

CBS기독교방송
홀린

| 홀린(HLIN)  |
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부산 록 페스티벌 2015년 8월 9일
기본 정보
국가:  대한민국
장르: 록
활동 시기: 2007년 ~ 현재
소속사: 발전소
구성원
정준혁(보컬), 조영무(드럼), 이병윤(베이스), 김지윤(기타)
이전 구성원
정다워, 남경훈, 용인
홀린(HLIN)는 대한민국의 록 밴드이다. 밴드명인 홀린은 '위로의 여신'의 이름에서 가져왔으며 '슬퍼하는 사람을 위로하는 자'라는 뜻을 가지고 있다. 2007년 9월 21일에 결성하였으며 2008년 1월부터 활동을 시작하였다.
활동

| 날짜 | 활동연혁 |
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2007년 9월 21일: 밴드 홀린(HLIN) 결성.
2008년 1월: 클럽공연.(사운드홀릭을 시작으로 스팟, FF, 롤링홀, 재머스, 프리버드 등 공연)
2009년 11월: 첫 번째 디지털 싱글 '연가시 Acoustic Ver.' 발매
2010년 1월: 네이버 웹툰 '구름의 노래'의 배경 음악으로 '연가시 Acoustic Ver.", "Illusion" 삽입.
2010년 4월 30일: 첫 번째 EP 앨범 '[33060]' 발매.
2010년 10월 20일: 두 번째 EP 앨범 'Remanent' 발매.
2011년 4월 24일: 첫 번째 단독콘서트 - 홀린생각.(@RollingHall)
2011년 5월 14일: 그린플러그드 페스티벌(Green Plugged Festival) 참여.
2011년 8월: 드라마 '신의퀴즈2' OST 참여 및 드라마의 배경음악 참여.('그대를 그린다', '연가시 Acoustic', Ending Title_'Redd')
2011년 11월 20일: 두 번째 단독콘서트 - Just Because...(@Queen LivHal)
2012년 2월 24일: 세 번째 단독콘서트 - TEAR(@RollingHall)
2012년 6월: 드라마 신의퀴즈3 OST '비밀' 발매 및 참여
2012년 9월 1일: 대한민국 라이브 뮤직 페스티벌 참여
2013년 2월 8일: 네 번째 단독콘서트 - 비의(秘儀)(@RollingHall)
2014년 10월 7일: 첫번째 정규앨범 Glint Backlight 발매
2014년 10월 22일: Glint Backlight 쇼케이스 (@RollingHall)
현재: 클럽공연(롤링홀, A.O.R, 퀸라이브홀, 사운드홀릭시티 등..) 및 락페스티벌 등 다수 공연 참가중
앨범 > 싱글

썩은나무
연가시 Acoustic Ver.
old Tree
또다른시선
앨범 > EP

33060
Remanent
앨범 > O.S.T

《신의 퀴즈2》 OST Part.4 - Redd
《신의 퀴즈3》 OST Part.2 - 비밀
앨범 > 정규앨범

Glint Backlight
복정초등학교

| 복정초등학교 福井初等學校 Bokjeong Elementary School |
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교훈: 착하고 슬기롭고 건강한 어린이
개교: 1964년 3월 12일
설립형태: 공립
교장: 안현서
국가:  대한민국
위치: 경기도 성남시 수정구 성남대로1480번길 25
상징: 교화: 장미 / 교목: 은행나무
관할관청: 경기도성남교육지원청
웹사이트: 복정초등학교
ko
복정초등학교는 대한민국 경기도 성남시 수정구에 있는 공립 초등학교이다.
학교 연혁

1964년 3월 12일 성남국민학교 복정분교 인가
1967년 3월 18일 복정국민학교로 승격
1984년 10월 24일 교실 8개 개축
1985년 3월 1일 복정초등학교 병설유치원 인가 및 개원
1985년 3월 3일 제1대 이기관 원장 부임
1998년 7월 10일 학교 급식 실시 (전교생)
2004년 2월 9일 신축교실 및 구관 리모델링 교실 준공
2009년 9월 26일 교실(8실), 특별실(3실) 3층 증축
2012년 3월 1일 제16대 이경자 원장 취임
2013년 2월 20일 47회 졸업식(총 2,710명)
2013년 9월 1일 만 3, 4, 5세 3학급 편성(병설유치원)
2014년 3월 3일 입학식 16학급(특수학급1 포함) 편성
2015년 2월 13일 48회 졸업식(총 2723명)
2015년 3월 2일 입학식 16학급(특수학급1포함) 편성
역북초등학교

| 역북초등학교 驛北初等學校 Yeokbuk Elementary School |
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개교: 1999년 10월 2일
설립형태: 공립
국가:  대한민국
위치: 경기도 용인시 처인구 명지로 15-30
상징: 교화: 목련 / 교목: 소나무 / 교조: 까치
관할관청: 경기도용인교육지원청
웹사이트: http://www.yukbuk.es.kr/
ko
역북초등학교는 대한민국 경기도 용인시 처인구에 있는 공립 초등학교이다.
학교 연혁

1999.09.01 역북초등학교 설립인가
1999.09.01 초대 방원조 교장 취임
1999.10.02 12학급으로 개교(496명)
2001.02.17 제1회 졸업식(98명 졸업)
2005.09.15 역북초등학교 야구부 창단
2008.05.19 안양시장기 야구대회 우승
2008.06.20 종합예술제 국악부문 최우수상
2009.10.27 용인시학생예능경연대회 합창부 최우수상
2010.08.31 경기도청소년예술제 국악합주 최우수상
2013.10.19 용인시 교육장배 스포츠클럽대회 3위
2014.12.22 사제동행 즐거운학교 만들기 우수학교
2015.02.16 제15회 졸업식(175명 졸업)
2015.03.01 36학급 편성
2015.03.01 제6대 한주희 교장 취임
2022.03.01 혁신학교 운영
학교 동문

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같이 보기

혁신학교
자율학교
이데르송 오노라투 캄푸스

이데르송 오노라투 캄푸스(포르투갈어: Ederson Honorato Campos, 1986년 1월 13일 ~ )는 브라질의 전 축구 선수로서, 포지션은 공격형 미드필더였다.
수상

FIFA U-17 월드컵: 2003
코파 이탈리아: 2012–13
캄페오나투 카리오카: 2017
스탕달

| 스탕달 Stendhal |
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작가 정보
본명: Marie-Henri Beyle
출생: 1783년 1월 23일(1783-01-23) 프랑스 그르노블
사망: 1842년 3월 23일(1842-03-23)(59세) 프랑스 파리 1구
국적: 프랑스
언어: 프랑스어
직업: 문학가
활동기간: 1818년 - 1840년
장르: 소설, 수필
사조: 사실주의, 낭만주의
부모: 父) 셰뤼뱅 벨 母) 앙리에트 가뇽
자녀: 레지옹 도뇌르 훈장 (1835)
주요 작품
≪적과 흑≫ (1830) ≪파르므의 승원≫ (1839/1841)
서명 
스탕달의 무덤, 몽마르트 묘지
스탕달(프랑스어: Stendhal, [stɑ̃.dal], 문화어: 스땅달, 1783년 1월 23일 - 1842년 3월 23일)로 더 잘 알려진 마리 앙리 벨(프랑스어: Marie-Henri Beyle)은 그르노블에서 태어나 파리 1구에서 뇌졸중으로 사망한 프랑스의 작가다. 소설 ≪적과 흑≫, ≪파르므의 승원≫으로 특히 잘 알려졌다.
스탕달은 그의 인생을 몽상하는 데에, “행복의 추구”에, 예술과 사랑에 바치고자 했다. 그러나 이와 정반대로 그는 다사다난한 삶을 살게 된다. 정말 사랑하던 어머니의 죽음 이후로 그는 자신이 경멸하던 아버지, 그리고 사랑하던 할아버지와 함께 그르노블에서 살면서 억압적인 유년 시절을 겪게 되고 그로 인해 고통받는다.
프랑스 육군 중사로 예편한 그는 프랑스 사실주의 문학의 시조로, 나폴레옹의 이탈리아 원정 이래 이탈리아 예찬자가 되었으며, 독특한 연애관에 의한 최초의 소설 ≪아르망스≫를 써서 문단에 등장했다. 최초의 사실주의 소설이라고 불리는 ≪적과 흑≫을 써서 왕정복고기의 특권계급에 도전했고, ≪파르므의 승원≫에서는 전제군주에 대하여 날카로운 비판을 퍼부었다.
생애 > 생애 초반

스탕달은 그르노블에서 의회의 변호사 세리엥 베일(Chérubin Beyle, 1747-1819)과 앙리에타 가니용(Henriette Gagnon)의 아들로 태어났으며 여동생 1명이 있었다.
7세 때 어머니를 잃은 그는 애정을 주지 않는 완고한 아버지, 위선적이고 까다로운 숙모, 엄격하기만 한 가정교사 신부 밑에서 굴욕적이고 증오에 찬 소년시절을 보냈다. 그는 과묵하고 경건하며 위선적이고 금전 문제만 생각하는 자신의 아버지를 경멸했다. 그에 의하면 자신의 아버지를 "상상력이 없는" 인물이라 평하였다.
대신 어머니 쪽 친척인 가니용 가의 사람들로부터 정신적 영향을 받으며 자랐는데, 그 중에서도 외할아버지 앙리 가니용(Henri Gagnon)으로부터 18세기 계몽주의 사상의 영향을 받았다. 그의 가장 절친한 친구는 그의 여동생 폴린(Pauline)이었다. 그는 여동생 폴린과 1800년대 초 10년간 편지 서신을 주고 받았다.
생애 > 청년기

1796년 11월 21일 대안학교인 에럴 센트롤 그노로블(école centrale de Grenoble)에 입학했다. 1799년 10월 에콜 폴리테크닉(École Polytechnique)에 입학했다.
16세 때 나폴레옹 군대에 입대하였으나, 1814년 나폴레옹이 추방되자 군대를 그만두었다. 모차르트·로시니의 음악과 이탈리아 미술을 좋아하였으며, 각지를 여행하면서 소설·평론·여행기 등을 썼다. 정열적인 이탈리아의 풍물을 사랑하였고, 자신처럼 아무것도 구속받지 않고, 자기의 행복을 쫓는 정열적인 주인공이 등장하는 소설을 썼다. 대표작으로 <적과 흑> <파르므의 승원> 등이 있다. 그는 사람 마음의 움직임을 아무리 보기 싫은 것이라도 있는 그대로 표현하여, 발자크와 함께 리얼리즘(사실주의)의 개척자로 알려졌다. 생전에는 거의 아무에게도 인정받지 못하였으나, 지금은 프랑스 19세기 최대의 작가로 손꼽히며, 그의 문학을 '벨리슴'이라고도 부른다. 《글로벌 세계대백과사전》
1821년 6월 이탈리아를 떠나 파리로 돌아왔다. 1827년 첫 소설 《아르망세 (Armance)》를 출간했으나 별 주목을 받지 못했다. 1830년 무렵 이탈리아로 떠났다. 1831년 오스트리아 트리에스테의 영사가 되었다.
생애 > 생애 후반

1839년 3월 고향으로 돌아왔고, 그해 4월 6일, 《라 세르투즈 드 파르메》가 출간되어 큰 성공을 거두었다.(18개월 만에 1,200부 판매) 같은 해 12월 《라베스 데 카스트로》와 다른 세 권의 연대기를 썼다. 그 동안 그는 《라미엘, 장미와 베르》(미완성 유작)를 쓰기 시작했고, 《나폴레옹의 생애》를 다시 시작했다. 1839년 8월 10일 치비타베키아로 돌아왔다. 이후 그는 갑자기 심하게 아팠고, 1840년 1월 1일 실신하기도 했다. 1841년 3월 또 한 번 뇌졸중을 앓았다. 10월 21일 그는 휴양을 위해 파리로 돌아왔다.
그는 신병으로 1842년 3월 뇌출혈로 사망하였다. 상당 부분의 삶을 이탈리아에서 보낸 스탕달은 스스로 이탈리아를 제 2의 고향으로 사랑하며 묘비명에 자신을 '밀라노인'이라고 표기하게 했다.
생애 > 감성적 인생

스탕달의 죽음을 둘러싼 상황은 가정과 사회에서 행복을 얻는 전통적 비결을 마음에 항상 간직하고 있으면서도 거기에 결코 따르지 않은(또는 따르지 못했던) 한 사람의 생애를 상징하는 것으로 쉽게 해석할 수 있다. 그는 일정한 주소나 직업을 가져본 적이 없었다. 그에게는 집도 자식도 없었고, 심지어는 애인도 없었다고 말할 수 있다.
스탕달은 예술이 추구하는 목표는 이상적 아름다움이며 거울과 같이 자연을 있는 그대로 재현하는 것에 있다고 보았다.
1808년에 누이 폴린(그는 폴린에게 모든 것을 숨김 없이 털어놓았고, 마르세유와 독일에서 많은 편지를 써보냈음) 마저 결혼한 뒤에는, 사실상 가족 하나 없는 혈혈단신이 되었다. 그러나 천성적으로 친밀한 관계를 갈망했고 대다수 사람보다 훨씬 더 간절히 우정을 유지하려 애썼다. 그런데도 오늘날 입수할 수 있는 모든 문서 자료에 따르면, 그의 친구들은 그에게 진정한 공감을 거의 보이지 않았고, 그의 본성을 전혀 이해하지 못했던 것 같다. 따라서 앙리 벨의 가장 근본적인 삶(그의 생각과 환상, 감정의 전기)은 '스탕달'이라는 이름으로 발표한 소설 속에서 영위되었다고 할 수 있다. 이 책들은 근본적으로 같은 젊은이의 같은 이야기를 다루고 있다. 소설들은 서로 다른 무대 속에 펼쳐진 앙리 벨의 환상이며, 어른이 되기를 거부하는 한 젊은이의 이야기이다. 소설 주인공인 젊은이의 매력은 주위 사람들에게 영향을 주고, 그들을 매혹시키고, 그들의 마음 속에 질투심을 심어주기도 한다. 그의 주인공들(〈적과 흑〉의 쥘리앵, 〈파르므의 승원〉의 파브리스, 〈아르망스〉의 옥타브)은 각기 다른 사회에 나타나 다른 공동체의 일원이 되지만, 그들의 욕망과 감수성 및 그들이 필요로 하는 것은 모두 똑같다. 그들은 스탕달이 상상하는 스탕달 자신이며, 따라서 이 소설들은 일종의 자서전이다. 그는 이런 소설로써 자신의 감정을 달랬다.
생애 > 평가

스탕달의 전기작가들은 그의 성격과 그가 종사한 직업의 다양한 측면을 묘사하면서, 끊임없이 '실패'라는 낱말을 사용했다. 그는 연인으로도 실패했고, 군인으로도 실패했으며, 작가라는 천직에서도 실패했다. 그러나 오늘날에는 거의 모든 비평가들이 그를 발자크·플로베르와 더불어 19세기 프랑스의 가장 중요한 작가로 인정하고 있다. 젊은 독자층, 특히 프랑스·영국·미국의 젊은 독자들은 발자크나 플로베르보다 스탕달한테서 훨씬 더 솔직한 이야기를 듣는 것 같다. 스탕달의 글은 수많은 역설적 갈등과 욕망이 뒤섞인 그의 인간성과 생각을 놀랄 만큼 많이 반영하고 있다. 그는 '행복한 소수'는 인습에 얽매이지 않은 사람, 비굴함 속에서는 행복을 찾지 못하는 사람, 감각과 본능이 이끄는 대로 따라가는 사람들이다. 그의 소설에 나오는 주인공들은 자신이 살고 봉사하는 세계에 반항하는 인물로 제시되어 있다. 행복을 추구하는 과정에서 스탕달은 세계를 맞서 싸워야 할 적으로 간주하고, 세계와 싸울 때는 세계가 적이라는 사실을 충분히 인식해야 한다고 생각했다.
생애 > 저서

《연애론 De l'amour》(1822)
《라신느와 셰익스피어 Racine et Shakespeare》(1823~1825)
《아르망스 Armance》(1827)
《로마 산책 Promenade dans Rome》(1829)
《적과 흑 Le Rouge et le Noir》(1830)
《앙리 브륄라르의 생애 Vie de Henri Brulard》(1835~1836)
《파르므의 승원 La Chartreuse de Parme》(1840)
같이 보기

쥘리앵 소렐, ≪적과 흑≫의 주인공
스탕달 증후군
스탕달 초상화 (1835년작)
월트 디즈니 스튜디오 (제작사)

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형태: 사업부문
창립: 1923년 10월 16일(101년 전)(1923-10-16)
산업 분야: 연예
본사 소재지:  미국 캘리포니아주 버뱅크 500 S. Buena Vista Street
핵심 인물: 알란 F. 혼 (회장) Alan Bergman (사장)
제품: 영화, 음반 발매, 스테이지 제작
모기업: 월트 디즈니 컴퍼니
자회사: 월트 디즈니 픽쳐스 루카스필름 픽사 마블 스튜디오 20세기 스튜디오
웹사이트: waltdisneystudios.com
월트 디즈니 스튜디오(The Walt Disney Studios)는 미국의 영화 스튜디오이며, 월트 디즈니 컴퍼니의 4개 주요 사업중 하나이다. 월트 디즈니 스튜디오는 미국영화협회의 회원이다.
역사 > 2010년대

2015년 8월, 마블 스튜디오는 월트 디즈니 스튜디오로 이동되었으며, 케빈 파이기는 마블 엔터테인먼트 CEO인 아이작 펄머터 대신에, 월트 디즈니 스튜디오 회장인 알란 혼으로 직접 보고한다. 마블 텔레비전과 마블 애니메이션은 이전과 같이 아이작 펄머터 통제 하에 있다.
2017년 12월, 디즈니는 21세기 폭스의 대부분 자산을 524억 달러에 구매한다고 발표했다. 2018년 3월 통합에 대비하여, 회사 조직을 재구성하였다. (디즈니 다이렉트 투 컨슈머 앤드 인터내셔널), 두 조직을 합병하고, 여러 부서를 새 조직으로 이동하였다. 월트 디즈니 스튜디오 홈 엔터테인먼트도 포함하여 함께 이동하였다. 2018년 6월 28일, 디즈니툰 스튜디오는 폐쇄되었다.
역사 > 21세기 폭스 인수 후

2019년 3월 21일, 디즈니는 폭스 2000 픽처스를 올해 말로 폐기한다고 발표했다.
스튜디오 구조

| 스튜디오 구성 회사> 제작 | 스튜디오 구성 회사> 배급 | 스튜디오 구성 회사> 디즈니 뮤직 그룹 | 스튜디오 구성 회사> 디즈니 연극 그룹 | 스튜디오 구성 회사> 기타 |
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|  실사 월트 디즈니 픽처스 디즈니네이처 루카스필름 마블 스튜디오 서치라이트 픽처스 폭스 2000 픽처스 20세기 스튜디오 폭스 패밀리  폭스 스타 스튜디오  폭스 스튜디오 오스트레일리아  애니메이션 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오 픽사 20세기 폭스 애니메이션 | 월트 디즈니 스튜디오스 모션 픽처스 월트 디즈니 스튜디오스 마켓팅 월트 디즈니 스튜디오스 스페셜 이벤트 브에나 비스타 인터내셔널 월트 디즈니 스튜디오 소니 픽쳐스 릴리징 (합작투자) | 월트 디즈니 레코드 할리우드 레코드 폭스 뮤직 디즈니 뮤직 퍼블리싱 | 디즈니 연극 프로덕션스 (디즈니 온 브로드웨이) 디즈니 연극 라이센싱 디즈니 라이브 패밀리 엔터테인먼트 (DLFE) 디즈니 온 아이스  디즈니 라이브!  월트 디즈니 스페셜 이벤트 그룹 |  스튜디오 제작 서비스 Walt Disney Studios (Burbank)  골든 오크 목장  The Prospect Studios  KABC Studio B  디즈니 디지털 스튜디오 서비스  폭스 VFX 랩 |

브에나 비스타 모션 픽처스 그룹 (1998년 ~ 2001년+)
카라반 픽처스 (1992년 ~ 1999년), 스파이글래스 엔터테인먼트로 합병 후 해체
서클 7 애니메이션
월트 디즈니 모션 픽처스 그룹 (2001년), 영화와 마켓팅 (폐쇄)
월트 디즈니 텔레비전
할리우드 픽처스 (폐쇄)
이미지무버스
킹덤 코믹스
미라맥스 (매각)
디멘션 필름스
머핏 스튜디오
월트 디즈니 스튜디오 홈 엔터테인먼트 (1978년 4월 ~ 2018년) : 디즈니 다이렉트 투 컨슈머 앤드 인터내셔널로 이동
터치스톤 픽처스
터치스톤 텔레비전
디즈니툰 스튜디오 (2003년 ~ 2018년) : 디즈니 TV 애니메이션으로 이동과 그리고 폐쇄
블루 스카이 스튜디오 (2019 ~ 2021년) : 월트 디즈니 스튜디오로 흡수 합병
KS X 1026-1

KS X 1026-1은 2007년 12월 31일에 제정된 한국산업표준으로, 정식 표준명은 정보기술 – 국제문자부호계(UCS) – 한글 – 제1부: 정보교환용 한글 처리지침이다.
이 규격은 국제 문자 세트(UCS) 또는 유니코드를 이용하여 정보 처리 및 데이터를 전송하는 시스템 사이에서 정보 교환에 사용되는 한글(옛한글 포함)의 표현 형식 및 처리 방법에 대하여 규정한다.
주요 내용

이하 '조합형 한글 낱자'는 한글 자모(Hangul Jamo, U+1100~U+11FF), 한글 자모 확장-A(Hangul Jamo Extended-A, U+A960~U+A97F), 한글 자모 확장-B(Hangul Jamo Extended-B, U+D7B0~U+D7FF) 영역에 속한 문자를 말한다.
주요 내용 > 한글 낱자 하나를 단독으로 표현할 때

한글 호환 자모(Hangul Compatibility Jamo, U+3130~U+318F) 영역의 한글 낱자는 단독으로 사용하며, 채움 문자를 넣지 않는다.
예: ㄱ U+3131, ㅏ U+314F
조합형 한글 낱자는 반드시 채움 문자와 함께 사용해야 한다. 초성만 단독으로 나타내는 경우 중성 채움 문자(U+1160)를 뒤에 붙여야 하고, 중성만 단독으로 나타내는 경우 초성 채움 문자(U+115F)를 앞에 붙여야 하고, 종성만 단독으로 나타내는 경우 초성 채움 문자와 중성 채움 문자(U+115F U+1160)를 앞에 붙여야 한다.
예: ᄓᅠ U+1113 U+1160, ᅟᅶ U+115F U+1176, ᅟᅠᇃ U+115F U+1160 U+11C3
주요 내용 > 금지된 조합

조합형 한글 낱자 여러 개를 이용하여 겹낱자를 표현하지 않는다.
예: ᄖ U+1116 (O), ᄂ‌ᄇ U+1102 U+1107 (X)
현대 한글 완성자는 반드시 한글 글자 마디(Hangul Syllables, U+AC00~U+D7AF) 영역의 문자로 표현해야 하며, 조합형 한글 낱자로 표현하지 않는다.
예: 한 U+D55C (O), ᄒ‌ᅡ‌ᆫ U+1112 U+1161 U+11AB (X)
옛한글 완성자를 표현할 때 한글 글자 마디 영역의 문자와 조합형 한글 낱자를 섞지 않는다.
예: 가ᇫ U+1100 U+1161 U+11EB (O), 가‌ᇫ U+AC00 U+11EB (X)
주요 내용 > 수정된 한글 낱자들

U+11EC ᇬ, U+11ED ᇭ, U+11EE ᇮ, U+11EF ᇯ의 ㅇ(이응)을 ㆁ(옛이응)으로 바로잡았다. 글꼴을 만들 때는 ㅇ이 아니라 ㆁ으로 디자인해야 하며, 정렬할 때도 ㅇ이 아니라 ㆁ의 뒤쪽으로 정렬해야 한다.
주요 내용 > 정규화

옛한글에 유니코드 정규화 형식 C(NFC) 또는 KC(NFKC)를 적용하면 '현대 한글 초성 + 현대 한글 중성 + 옛한글 종성'이 '현대 한글 완성자 + 옛한글 종성'으로 바뀌어 버리는 문제가 있다. KS X 1026-1은 이런 경우에 현대 한글 완성자를 사용하지 말고 조합형 한글 낱자들만을 사용할 것을 요구한다. 부속서 B에 한글 정규화 처리 알고리즘이 있다.
예: 가 ᇫ U+1100 U+1161 U+11EB
NFC 또는 NFKC: 가‌ᇫ U+AC00 U+11EB
KS X 1026-1: 가ᇫ U+1100 U+1161 U+11EB