stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
선진국
정의와 기준

경제적 기준은 토론 대상이 되는 경향이 있다. 해당 기준으로 1인당 소득, 즉 1인당 GDP가 높은 국가가 선진국으로 기술되기도 한다. 다른 기준으로는 산업화이다. 제3차, 제4차 산업을 지배하는 국가가 선진국으로 기술되기도 한다. 근래 들어서는 경제적 척도, 국가 소득, 기대수명, 교육 등의 여러 기준을 아우르는 인간 개발 지수(HDI)가 대세로 자리잡혀 있다. 이 기준은 선진국을 HDI가 매우 높은 국가로 정의한다. 그러나 이 지수는 한 국가의 1인당 순재산이나 상대적 상품의 질 등 여러 요인을 염두에 두지는 않는다. 이 상황은 G7 국가 및 기타 국가 등 매우 선진화된 국가들 중 일부 국가의 순위를 떨어트리는 경향이 있다.
유엔통계국(United Nations Statistics Division, UNSD)에 따르면 다음과 같다.
유엔 시스템에서 "선진국"(선진지역)과 "개발도상국"(개발도상지역)을 나누는 확립된 관례는 존재하지 않는다. 선진국과 개발도상국의 표기는 통계적 편의를 위하여 고안된 것이며 반드시 발전 과정 면에서 특정 국가나 지역에 의해 도달한 단계에 관한 판단을 표현하는 것은 아니다.
선진 분류 > 인간개발지수

이 부분의 본문은 인간 개발 지수 및 인간 개발 지수순 나라 목록입니다.
국제 연합 개발 계획(UNDP)에서는 매년 인간개발지수(Human Development Index)를 조사해 발표한다. 각 국가의 실질국민소득, 교육수준, 문맹율, 평균수명등을 여러 가지 인간의 삶과 관련된 지표를 조사해 각국의 인간 발전 정도와 선진화 정도를 평가한 지수이다. 2009년까지는 인간개발지수가 0.800이상이면 매우 높음, 0.700-0.799이면 높음, 0.550-0.699이면 중간, 0.000-0.549이면 낮음으로 구분해 이 중 0.9 이상의 매우 높음 등급에 속하는 국가를 선진국으로 구분했다. 현재는 매우 높은 인간발달수준(Very High Human Developedment)으로 분류된 국가를 선진국으로 본다.
아래는 2020년 기준 인간개발지수 순위표이다.
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|    노르웨이   아일랜드   스위스   홍콩   아이슬란드   독일   스웨덴   오스트레일리아   네덜란드   덴마크   핀란드   싱가포르   영국   벨기에   뉴질랜드   캐나다   미국   오스트리아   이스라엘   일본   리히텐슈타인   슬로베니아  |    대한민국   룩셈부르크   스페인   프랑스   체코   몰타   에스토니아   이탈리아   아랍에미리트   그리스   키프로스   리투아니아   폴란드   안도라   라트비아   포르투갈   슬로바키아   헝가리   사우디아라비아   바레인   칠레   크로아티아  |    카타르   아르헨티나   브루나이   몬테네그로   루마니아   팔라우   카자흐스탄   러시아   벨라루스   튀르키예   우루과이   불가리아   파나마   바하마   바베이도스   오만   조지아   코스타리카   말레이시아   쿠웨이트   세르비아   모리셔스    |
선진 분류 > 국제 통화 기금에서 분류한 선진 경제국 목록

국제 통화 기금(IMF)은 39개국을 선진 경제국으로 분류했다. 다음은 국제 통화 기금에서 선진 경제국으로 분류한 국가이다.
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| •  그리스 | •  독일 | •  스웨덴 | •  아일랜드 | •  대한민국 |  |
| •  프랑스 | •  네덜란드 | •  룩셈부르크 | •  스위스 | •  영국 |  |
| •  중화민국 | •  핀란드 | •  노르웨이 | •  몰타 | •  스페인 |  |
| •  오스트레일리아 | •  체코 | •  뉴질랜드 | •  미국 | •  슬로베니아 |  |
| •  슬로바키아 | •  오스트리아 | •  캐나다 | •  에스토니아 | •  일본 |  |
| •  벨기에 | •  싱가포르 | •  이스라엘 | •  키프로스 | •  덴마크 |  |
| •  라트비아 | •  리투아니아 | •  홍콩 | •  포르투갈 | •  이탈리아 |  |
| •  산마리노 | •  아이슬란드 | •  푸에르토리코 | •  마카오 |  |  |

CIA는 IMF의 선진국 목록에 일부 작은 나라들을 추가하였다. 새로 추가된 나라는 다음과 같다.
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| •  리히텐슈타인 | •  모나코 | •  바티칸 시국 | •  버뮤다 | •  안도라 | •  페로 제도 | •  저지섬 | •   건지섬 |
선진 분류 > 고소득 경제 협력 개발 기구 회원국

경제 협력 개발 기구(OECD) 회원국인 동시에 세계은행 (World Bank)으로부터 고소득 국가군으로 분류되는 국가는 2015년 기준으로 32개국이 있다.
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| •  그리스 | •  독일 | •  스페인 | •  영국 | •  체코 |  |
| •  네덜란드 | •  룩셈부르크 | •  슬로바키아 | •  오스트레일리아 | •  캐나다 |  |
| •  노르웨이 | •  미국 | •  슬로베니아 | •  오스트리아 | •  포르투갈 |  |
| •  뉴질랜드 | •  벨기에 | •  아이슬란드 | •  이스라엘 | •  폴란드 |  |
| •  대한민국 | •  스웨덴 | •  아일랜드 | •  이탈리아 | •  프랑스 |  |
| •  덴마크 | •  스위스 | •  에스토니아 | •  일본 | •  핀란드 |  |
| •  헝가리 | •  칠레 |  |  |  |  |
선진 분류 > 개발 원조 위원회 회원국

개발 원조 위원회(DAC)는 개발도상국에 대한 공적 개발 원조(ODA)에 대하여 논의하는 기구로, 경제 협력 개발 기구의 산하 기구 중 하나이기도 하다. 개발 원조 위원회에는 29 회원국이 (28개의 경제 협력 개발 기구 가입국과 유럽 위원회, EU가 가입되어 있다.) 다음은 개발 원조 위원회 회원국 중 28개의 경제 협력 개발 기구 가입국 목록이다.
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| •  그리스 | •  룩셈부르크 | •  아일랜드 | •  체코 |
| •  네덜란드 | •  미국 | •  영국 | •  캐나다 |
| •  노르웨이 | •  벨기에 | •  오스트레일리아 | •  포르투갈 |
| •  뉴질랜드 | •  스웨덴 | •  오스트리아 | •  프랑스 |
| •  대한민국 | •  스위스 | •  이탈리아 | •  핀란드 |
| •  덴마크 | •  스페인 | •  일본 | •  독일 |
| •  아이슬란드 | •  폴란드 | •  슬로바키아 | •  슬로베니아 |
선진 분류 > 뉴스위크 세계 최고의 국가 상위 30개국 (2010)

뉴스위크(Newsweek)가 건강, 경제, 교육, 정치, 삶의 질을 포함한 다섯 분야의 선진화 정도를 파악해 2010년 발표한 세계의 최고 국가(The world's best countries: 2010 index) 조사에서 상위 30개국 안에 선정된 국가는 다음과 같다.하지만 최근 2014년 자료에는 다음과 같은 설명을 가지고 있다.
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|    핀란드   스위스   스웨덴   오스트레일리아   룩셈부르크   노르웨이 |    캐나다   네덜란드   미국   덴마크   일본   독일 |    뉴질랜드   영국   대한민국   프랑스   아일랜드   오스트리아 |    벨기에   싱가포르   스페인   이스라엘   이탈리아   슬로베니아 |    체코   그리스   포르투갈   크로아티아   폴란드   칠레    |
선진 분류 > 유엔 선진 회원국

다음은 유엔 무역 개발 회의 리스트 B에 소속된 유엔 선진 회원국 32개국 목록이다. 2021년 7월 2일, 이전까지 개발도상국으로 분류됐던 대한민국이 선진 회원국으로 추가되었다.
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| •  안도라 | •  오스트레일리아 | •  오스트리아 | •  벨기에 |
| •  캐나다 | •  키프로스 | •  덴마크 | •  핀란드 |
| •  프랑스 | •  독일 | •  그리스 | •  바티칸 시국 |
| •  아이슬란드 | •  아일랜드 | •  이탈리아 | •  일본 |
| •  리히텐슈타인 | •  룩셈부르크 | •  몰타 | •  모나코 |
| •  네덜란드 | •  뉴질랜드 | •  노르웨이 | •  포르투갈 |
| •  산마리노 | •  대한민국 | •  스페인 | •  스웨덴 |
| •  스위스 | •  튀르키예 | •  영국 | •  미국 |
선진국의 분류 지표 > 선진 시장

이 부분의 본문은 선진 시장입니다.
다음은 2019년 9월 기준으로 미국의 S&P 다우, MSCI, FTSE, STOXX 등 주가 지수 평가 기관의 선진국 평가 목록이다. 투자적 가치에 따른 선진국은 선진 시장(developed market)이라는 표현을 사용한다.
| 대륙 | 국가・지역 | S&P 다우 | MSCI | FTSE | STOXX |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 북아메리카 |  미국 | o | o | o | o |
| 동아시아 |  일본 | o | o | o | o |
| 서유럽 |  영국 | o | o | o | o |
| 북아메리카 |  캐나다 | o | o | o | o |
| 서유럽 |  프랑스 | o | o | o | o |
| 서유럽 |  스위스 | o | o | o | o |
| 서유럽 |  독일 | o | o | o | o |
| 오세아니아 |  오스트레일리아 | o | o | o | o |
| 동아시아 |  홍콩 | o | o | o | o |
| 서유럽 |  네덜란드 | o | o | o | o |
| 북유럽 |  스웨덴 | o | o | o | o |
| 남유럽 |  스페인 | o | o | o | o |
| 남유럽 |  이탈리아 | o | o | o | o |
| 북유럽 |  덴마크 | o | o | o | o |
| 동남아시아 |  싱가포르 | o | o | o | o |
| 서유럽 |  벨기에 | o | o | o | o |
| 북유럽 |  핀란드 | o | o | o | o |
| 북유럽 |  노르웨이 | o | o | o | o |
| 서아시아 |  이스라엘 | o | o | o | o |
| 서유럽 |  아일랜드 | o | o | o | o |
| 오세아니아 |  뉴질랜드 | o | o | o | o |
| 서유럽 |  오스트리아 | o | o | o | o |
| 남유럽 |  포르투갈 | o | o | o | o |
| 서유럽 |  룩셈부르크 | o | o | o | o |
| 동아시아 |  대한민국 | o | x | o | x |
| 중앙유럽 |  폴란드 | x | x | o | o |
| 남유럽 |  키프로스 | x | o | x | x |
| 중앙유럽 |  체코 | x | x | x | x |
| 중앙유럽 |  헝가리 | x | x | x | x |
| 동아시아 |  중화민국 | x | x | x | x |
| 남유럽 |  그리스 | x | x | x | x |
같이 보기

제1세계
개발도상국
신흥공업국
아시아의 네 마리 용
브릭스
믹트
넥스트 일레븐
후진국
남북 문제
인간개발지수
G7
G8
G20
D-10 전략포럼
파란색이 국제 통화 기금으로부터 선진 경제국으로 분류된 국가이다.
세계은행에서 고소득 국가로 분류한 국가들 (2015년)
개발 원조 위원회 회원국
유엔 무역 개발 회의 회원국 (2021년)
  아시아 및 아프리카 개발도상국 (리스트 A)   선진국 (리스트 B)   중남미 개발도상국 (리스트 C)   구소련 및 동유럽 개발도상국 (리스트 D)   미분류국
삼성 갤럭시 스토어

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개발자: 삼성전자
발표일: 2009년 9월 14일(15년 전)(2009-09-14)
운영 체제: 안드로이드, One UI, 타이젠
플랫폼: 삼성 갤럭시
언어: 여러개 언어
종류: 디지털 배급
상태: 지원 중
웹사이트: galaxystore.samsung.com www.samsung.com/sec/apps/galaxy-store/ www.samsung.com/sec/apps/ seller.samsungapps.com
삼성 갤럭시 스토어(영어: Samsung Galaxy Store)는 삼성전자의 갤럭시 생태계 전용 애플리케이션 스토어이다.
갤럭시 특화 프리미엄 어플 및 서비스, 그리고 여러 가지 혜택이 갤럭시 유저들에게 제공된다.
앱 등록은 갤럭시 스토어 셀러 포털에서 가능하다. 갤럭시 스토어 셀러 포털에서 타 스토어에서 어플 불러오기 기능도 제공한다.
이용 가능한 국가

| 대륙 | 나라 | 기타 |
| --- | --- | --- |
유럽: 
| 유럽 |  알바니아 |  |
| 유럽 |  오스트리아 |  |
| 유럽 |  벨기에 |  |
| 유럽 |  보스니아 헤르체고비나 |  |
| 유럽 |  불가리아 |  |
| 유럽 |  크로아티아 |  |
| 유럽 |  키프로스 |  |
| 유럽 |  체코 |  |
| 유럽 |  덴마크 |  |
| 유럽 |  에스토니아 |  |
| 유럽 |  북마케도니아 |  |
| 유럽 |  핀란드 |  |
| 유럽 |  프랑스 |  |
| 유럽 |  독일 |  |
| 유럽 |  그리스 |  |
| 유럽 |  헝가리 |  |
| 유럽 |  아이슬란드 |  |
| 유럽 |  아일랜드 |  |
| 유럽 |  이탈리아 |  |
| 유럽 |  라트비아 |  |
| 유럽 |  리투아니아 |  |
| 유럽 |  룩셈부르크 |  |
| 유럽 |  몰타 |  |
| 유럽 |  몬테네그로 |  |
| 유럽 |  네덜란드 |  |
| 유럽 |  노르웨이 |  |
| 유럽 |  폴란드 |  |
| 유럽 |  포르투갈 |  |
| 유럽 |  루마니아 |  |
| 유럽 |  세르비아 |  |
| 유럽 |  슬로바키아 |  |
| 유럽 |  슬로베니아 |  |
| 유럽 |  스페인 |  |
| 유럽 |  스웨덴 |  |
| 유럽 |  스위스 |  |
| 유럽 |  튀르키예 |  |
| 유럽 |  영국 |  |
CIS: 
| CIS |  아르메니아 |  |
| CIS |  아제르바이잔 |  |
| CIS |  벨라루스 |  |
| CIS |  조지아 |  |
| CIS |  카자흐스탄 |  |
| CIS |  키르기스스탄 |  |
| CIS |  몰도바 |  |
| CIS |  몽골 |  |
| CIS |  러시아 |  |
| CIS |  타지키스탄 |  |
| CIS |  투르크메니스탄 |  |
| CIS |  우크라이나 |  |
| CIS |  우즈베키스탄 |  |
오세아니아: 
| 오세아니아 |  뉴질랜드 |  |
| 오세아니아 |  오스트레일리아 |  |
아시아: 
| 아시아 |  아프가니스탄 |  |
| 아시아 |  방글라데시 |  |
| 아시아 |  캄보디아 |  |
| 아시아 |  중화인민공화국 | 중국판은 삼성전자가 일부 관여하기는 하지만 삼성전자가 직접적으로 경영하지 않고 삼성전자의 중국 내 파트너인 중국 포털 사이트 기업 시나닷컴이 운영 주체가 되어 외국 자본을 통해 라이센스를 취득했다. |
| 아시아 |  홍콩 |  |
| 아시아 |  인도 |  |
| 아시아 |  인도네시아 |  |
| 아시아 |  일본 | 일본의 경우에는 갤럭시 브랜드로만 단말기를 판매하기 때문에, 삼성전자 명칭을 뺀 갤럭시 스토어이다. |
| 아시아 |  대한민국 |  |
| 아시아 |  라오스 |  |
| 아시아 |  마카오 |  |
| 아시아 |  파키스탄 |  |
| 아시아 |  말레이시아 |  |
| 아시아 |  미얀마 |  |
| 아시아 |  네팔 |  |
| 아시아 |  필리핀 |  |
| 아시아 |  싱가포르 |  |
| 아시아 |  스리랑카 |  |
| 아시아 |  중화민국 |  |
| 아시아 |  태국 |  |
| 아시아 |  베트남 |  |
아메리카: 
| 아메리카 |  아르헨티나 |  |
| 아메리카 |  볼리비아 |  |
| 아메리카 |  브라질 |  |
| 아메리카 |  캐나다 |  |
| 아메리카 |  칠레 |  |
| 아메리카 |  콜롬비아 |  |
| 아메리카 |  코스타리카 |  |
| 아메리카 |  도미니카 공화국 |  |
| 아메리카 |  에콰도르 |  |
| 아메리카 |  엘살바도르 |  |
| 아메리카 |  과테말라 |  |
| 아메리카 |  온두라스 |  |
| 아메리카 |  자메이카 |  |
| 아메리카 |  멕시코 |  |
| 아메리카 |  니카라과 |  |
| 아메리카 |  파나마 |  |
| 아메리카 |  파라과이 |  |
| 아메리카 |  페루 |  |
| 아메리카 |  푸에르토리코 |  |
| 아메리카 |  트리니다드 토바고 |  |
| 아메리카 |  미국 |  |
| 아메리카 |  우루과이 |  |
| 아메리카 |  베네수엘라 |  |
중동: 
| 중동 |  아랍에미리트 |  |
| 중동 |  바레인 |  |
| 중동 |  이라크 |  |
| 중동 |  이스라엘 |  |
| 중동 |  쿠웨이트 |  |
| 중동 |  레바논 |  |
| 중동 |  사우디아라비아 |  |
| 중동 |  오만 |  |
| 중동 |  카타르 |  |
| 중동 |  시리아 |  |
| 중동 |  예멘 |  |
| 중동 |  요르단 |  |
아프리카: 
| 아프리카 |  알제리 |  |
| 아프리카 |  앙골라 |  |
| 아프리카 |  보츠와나 |  |
| 아프리카 |  카메룬 |  |
| 아프리카 |  콩고 |  |
| 아프리카 |  콩고민주공화국 |  |
| 아프리카 |  코트디부아르 |  |
| 아프리카 |  이집트 |  |
| 아프리카 |  가나 |  |
| 아프리카 |  케냐 |  |
| 아프리카 |  리비아 |  |
| 아프리카 |  모리타니 |  |
| 아프리카 |  모로코 |  |
| 아프리카 |  모잠비크 |  |
| 아프리카 |  나미비아 |  |
| 아프리카 |  나이지리아 |  |
| 아프리카 |  세네갈 |  |
| 아프리카 |  수단 |  |
| 아프리카 |  남아프리카 공화국 |  |
| 아프리카 |  탄자니아 |  |
| 아프리카 |  튀니지 |  |
| 아프리카 |  우간다 |  |
역사

삼성 앱스는 2009년 9월 14일 옴니아 단말에 처음 숍 인 숍(Shop-in-Shop)의 형태로 탑재되었다. 지원하는 OS는 바다, 안드로이드, 윈도우 모바일이었다.
삼성 앱스에서앱을 추천해주는 S Suggest와 통합되면서 삼성 앱스에서 구글 플레이의 인기 게임까지 검색할 수 있게 되었다.
2014년 7월 1일, 바다, 윈도우 모바일에 대한 지원을 중단하고, 삼성 앱스는 갤럭시 앱스로 개편되었다. (단, 스마트TV에서는 삼성앱스로 유지)
이후, 새로운 이름인 갤럭시 스토어로 변경되었다. 앞으로도 Galaxy Store라는 이름으로 쭉 서비스해 갈 예정.
같이 보기

앱 스토어
구글 플레이
앱 스토어 (iOS/iPadOS)
오비 (노키아)
블랙베리 월드
탈리아 (가수)

| 탈리아 Thalía |
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2011년 모습
기본 정보
본명: 아리아드나 탈리아 소디 미란다 Ariadna Thalía Sodi Miranda
출생: 1971년 8월 26일(1971-08-26)(53세) 멕시코 멕시코 시티
성별: 여성
직업: 가수, 배우
장르: 라틴 팝, 팝 록, 댄스
활동 시기: 1981년 - 현재
악기: 보컬
배우자: 토미 모톨라 (2000년 - 현재)
가족: 로라 자파타 (언니)
탈리아(Thalía, 1971년 8월 26일 ~ )는 멕시코의 가수, 배우, 패션 디자이너이다. 전세계적으로 영향력 있는 멕시코 여성 솔로 가수 중 한 명이며, 미디어에서는 때때로 "라틴 팝의 여왕"으로 불리고 있다.
모국어인 스페인어를 포함해 타갈로그어, 프랑스어, 영어로도 노래를 불렀다. 솔로 활동을 하면서 전세계적으로 음반 2500만 이상 부를 팔았으며, 다수의 곡이 차트 탑10에 들었다. 그 중 16곡은 차트 1위를 하였다. 빌보드 라틴 뮤직 어워드에 17회 지명, 라틴 그래미상에는 7회 지명되었다.
가수 뿐만 아니라 배우로도 활발히 활동했다. 탈리아가 주연을 맡은 텔레노벨라 방송들은 180개 이상 국가에서 방영되었다. 공공연히 "텔레노벨라의 여왕"으로도 불리고 있다. 멕시코의 미디어 기업 텔레비사는 탈리아를 역사상 최고 수익 텔레노벨라 배우로 선정했다. 빌보드는 탈리아를 전세계에서 가장 유명한 스페인어 연속극 스타라고 거론했다.
2011년 테라 네트웍스는 "라틴 음악계의 파워풀하고 아이코닉한 여성" 명단에 탈리아를 포함했다. 2013년 12월 5일, 음악적 성취를 인정 받아 할리우드 명예의 거리에 입성했다.
음반 목록

Thalía (1990)
Mundo de cristal (1991)
Love (1992)
En éxtasis (1995)
Amor a la Mexicana (1997)
Arrasando (2000)
Thalía (2002)
El Sexto Sentido (2005)
Lunada (2008)
Habítame siempre (2012)
Amore Mío (2014)
Latina (2016)
여명숙

| 여명숙 |
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출생: 1966년 11월 9일(1966-11-09) 대한민국 서울특별시
성별: 여성 
국적: 대한민국
본관: 의령
학력: 이화여자대학교 대학원 철학 박사
경력: 포항공과대학교 창의IT융합공학과 대우교수 게임물관리위원회 위원장
부모: 여상환
정당: 국민의힘
웹사이트: 여명숙의 공식 유튜브 채널
여명숙(余明淑, 1966년 11월 9일~)은 대한민국의 정치인이다. 인지과학 및 가상현실분야 전문가로서 제2대 게임물관리위원회 위원장을 지냈다.
생애

이화여자대학교에서 철학 박사 학위를 획득한 후, 스탠포드 대학 언어정보연구소(CSLI)에서 박사후과정(Post Doc)을 거쳤다. 이후 서울대학교 융합기술원과 KAIST 전산학과 등에서 인문기술융합 분야의 강의와 연구 활동을 했다. 또 2011년부터 포항공과대학교 창의IT융합공학과에서 후학을 양성했다. 게임과 관련하여 활발한 학술·연구 활동을 하였고 네델란드 위트레흐트대학과 공동 기획한 '게임잼코리아대회'를 성공적으로 마무리하는 등 기능성 게임 분야에 대한 전문지식을 보유하였다.
2015년 4월 문화체육관광부 소속 게임물관리위원회 위원장, 2016년 4월 미래창조과학부 소속 문화창조융합본부장에 임명되어 활동했다. 문화창조융합본부장에 임명되어 한 달 남짓한 시점에 사직했고 2016년 12월 국정감사 청문회에 출석하여 이 사직에 '대통령 박근혜의 지시가 있었다'고 김종덕 문화체육관광부 장관으로부터 들었다고 증언해서 화제가 되었다. 이에 대해 김종덕은 청문회에서 부인했으나 2016년 12월 19일 SBS를 통해 관련 음성 파일이 공개되어 김종덕의 거짓 증언이 확인되었다. 이러한 청문회 과정에서 문화창조융합본부가 직제상으로는 미래창조과학부 소속 '별도 기구'이지만 실질적 운영은 문화체육관광부가 맡는 기형적 구조의 문제점도 드러났는데, 여명숙은 "합법적이고 적절한 시스템인 것처럼 가장해서 구조적으로 국고가 새 나가게 한 것이다"라고 지적했다.
2019년부터 반여성주의를 표방한 유튜브 채널 '여명숙의 개수작(개념 수호 작전) TV'를 운영하여 여성주의와 문재인 정부, 더불어민주당의 정책에 대한 노골적인 비판의 관점으로 영상을 게재했다. 2020년에 대한민국 제21대 국회의원 선거를 앞두고 있던 미래통합당(현재의 국민의힘)에 입당하여 서울 서대문구 갑 선거구 국회의원 예비 후보로 등록했으나 공천 과정에서 이성헌 전 의원에 패배하여 탈락했다. 2020년부터 오세라비, 김소연과 함께 시민 사회 단체인 미래대안행동 여성청년위원회에서 활동했다.
학력

이화여자대학교 철학 학사
이화여자대학교 대학원 철학 석사
이화여자대학교 대학원 철학 박사
경력

2011년: 미국 스탠퍼드대학교 언어정보연구소 박사 후 과정
한국과학기술원 전산학과 BK21 선임연구원
서울대학교 융합기술연구원 책임연구원
포항공과대학교 창의IT융합공학과 대우교수
2015년 4월~2018년 7월: 게임물관리위원회 위원장
2016년 4월~2016년 5월: 문화창조융합본부장
미래대안행동 여성·청년위원회 위원
2021년 9월~2021년 11월: 국민의힘 홍준표 제20대 대통령 선거 예비후보 jp희망캠프 문화산업본부장 겸 여성정책위원
2022년 2월~2022년 3월: 국민의힘 제20대 대통령선거 선거대책본부 대통령 후보 직속 총괄특보단 여성특보
사건 > 원영군 암매장 사건 관련

게임물관리위원장으로서의 입장을 '원영군 암매장 사건'과 관련한 인터뷰
에서 다음과 같이 이야기하였다.
―게임이 문제인가, 사용자가 문제인가?
"어떤 범죄자가 게임에 빠져 있다고 해서 특정 게임을 '마녀사냥'하고 끝내는 건 옳지 않다. 이는 본질을 흐리는 것이다. 원영군 사건의 경우는 부모의 비(非)인간성이 문제인 것이다."
―게임에 빠지면 현실감각이 떨어지거나 사회 부적응이 되는 건 분명하지 않은가?
"사랑에 빠지거나 학문에 빠져도 같은 현상이 일어나지 않나. 왜 게임만 색안경을 끼고 보는가. 다른 욕망은 괜찮고 게임에 대한 것은 부당한가. 불법 게임이 아닌 한, 성인들이 게임 아이템을 사기 위해 몇천만원씩 쓰는 것은 개인의 선택이고 책임이다."
―게임 아이템을 사기 위해 그런 돈을 쓰는 것이 개인의 책임 있는 선택으로 보는가?
"현실의 대가를 지불하고서라도 가상 세계에서는 자신의 우월감을 갖고 싶어 할 수 있는 것이다. 이들에게는 가상 세계도 현실만큼 중요하다. 나름대로의 존재 증명 방식임을 인정해줘야 한다."
사건 > 최순실 게이트 관련

‘국정농단 의혹사건 진상규명을 위한 국정조사 2차 청문회’에 출석해
차은택의 후임으로 미래창조과학부 산하 문화창조융합본부장에 취임
취임 10일만에 문화창조융합벨트 사업과 관련하여 심각한 비리가 있음을 인지하고 제보했지만 묵살됨
한달여 만에 사임했으나 김종덕 전 문화체육관광부 장관이 대통령의 지시로 물러나라고 전했기에 사실상 해임되었음
과 같은 증언을 했다.
사건 > 트위터 댓글 관련

트위터에서 자신에 대한 음해성 글을 다음과 같이 말해 화제가 되었다.
―여명숙 이 X이 바로 게관위 위원장. 캬 심의 안내줘서 업계에 최소 160억 최대 500억까지 손해 입힌 마이너스의 손 아닌가?
"여명숙 찾으시는 거면 제가 '그X' 맞습니다. 160~500억 손해? 손해봤다면서 정확한 액수도 파악 못하세요? 손해보셨다는 업계분들 다 알려주시고 본인 게임 얘기면 직접 오세요. 바로 수사의뢰해드릴 테니. 이X 물러갑니다."
사건 > 여성의당 모욕죄 관련 재판

여성의당을 모욕한 혐의로 검찰이 2020년 10월, 벌금 200만원의 약식명령을 내리자 불복해 정식 재판을 청구했고, 1심에서도 유죄 판결을 받았다. 여명숙은 항소를 신청할 예정이라고 밝혔다.
같이 보기

국민의힘
게임물관리위원회
미디어 아트

독일 프랑크푸르트 'Museum für Kommunikation' 앞에 세워진 비디오아티스트 백남준의 작품
미디어 아트(media art) 또는 융합예술은 사진, 전화, 영화 등의 발명 이후 이런 신기술들을 활용하는 예술들을 가리킨다. 뉴미디어 아트 라고도 불리며 매체예술로 번역된다. 새로운 화학, 기계 등의 기술을 사용한 새로운 매체 기술을 사용하는 예술로 정의되고 있다. 1960년대 텔레비전과 방송의 등장으로 대중매체가 도래한 이후에는 위성방송, 인터넷, 웹사이트, 컴퓨터를 이용한 멀티미디어, CD-ROM, DVD, 가상현실을 활용하는 방향으로 확장되었다.
이 중에서 컴퓨터나 인터넷 등의 디지털 기술을 활용하고 탐구하는 예술을 뉴미디어 아트라는 용어로 지칭하기도 한다. 뉴미디어 아트라는 용어는 새로운 매체를 사용한다는 점을 강조하기 위한 의미에서 사용되고 있을 뿐, 미디어 아트라는 용어와 뚜렷히 구분되어 사용되지 않고 있다. 더군다나 '뉴미디어'라는 용어 자체가 시대에 따라 가변적이기 때문에 부적합하다는 지적도 있다. 가령 과거에는 비디오가 새로운 매체였지만, 오늘날에는 CD나 USB조차 기성매체가 되었다. 사실 뉴미디어 아트라는 용어뿐 아니라 미디어 아트라는 용어 자체도 매우 광의적이고 모호한 용어이다. 넓게는 퍼포먼스나 바디 아트 역시 미디어 아트에 포함될 수 있다. 이는 넷아트, 웹아트, 상호작용 예술 등의 용어 역시 마찬가지이며, 이러한 용어 정의의 모호성은 아직 이러한 예술이 진행되는 단계에 있어 관련자(작가, 관객, 대중, 평론가, 예술시장 등)들의 합의가 이루어지지 않은 상태이다. 이는 다양성과 혼종성이 강조되는 포스트모더니즘 이후 문화의 일면이기도 하다.
미디어 아트가 기존의 예술과 다른점은 작가와 관객의 상호작용에 있다. 전통적인 예술, 즉 회화나 조각은 정적인 제작물로서 심리적 상호소통이 우선적인데 비해서 미디어아트는 대중매체를 이용함으로써 심리적 상호작용뿐만 아니라 인터페이스를 통한 물질적인 상호작용도 일어난다. 대중과의 소통이 은유적인 것에서 보다 직접적으로 바뀐 것이다. 대중매체가 발달된 오늘날 미디어아트는 단순한 예술을 넘어서 일상으로 발전하고 있다.
역사 > 19세기

산업혁명 이전에도 시계장치를 활용한 자동인형과 같은 기계 매체는 있었다. 그러나 본격적으로 기계매체가 도래하고 인류 사회에 영향을 주기 시작한 것은 산업혁명 이후였다. 증기기관의 발명은 기차와 증기선의 도입으로 이어졌고, 이는 물자의 수송과 시장의 확대를 가져왔다. 동시에 이에 따른 부작용으로 제국주의 국가의 식민지 확대가 심화되기도 했다. 이시기에는 또한 농촌의 잉여노동력이 공장으로 몰리면서 근대적인 의미의 도시가 등장하기 시작했다. 런던과 파리가 대표적인 예이다. 이는 이전 인쇄술의 발전과 맞물려 신문이라는 대중매체의 영향력을 촉진하는 계기가 되었다. 여기에 1830년대에 다게레오 타입 사진 등의 발명으로 이미지의 기계복제가 가능해졌고, 이어 1890년대에 영화가 발명되면서 대중매체의 영향력은 사회 전반에 미치기 시작했다. 그러나 이 시기의 사진이나 영화는 소수의 기술자들에 의해 운용되었고, 자본의 힘 없이는 제작되기 힘들었다. 에이젠슈타인 등 일부 선구적인 영화 감독들이 영화의 미학을 정의하기 시작했으나, 기존 예술계는 여전히 회화나 조각같은 기존 매체에 머물러 있었다.
역사 > 20세기 초

1차대전과 대공황 시기에 영화산업에서 유럽 국가들은 타격을 입게 되고, 대신 미국 헐리우드가 세계 영화 산업의 중심으로 발전하기 시작한다. 그러나 여전히 순수예술계에서는 영화를 예술로서 인정하지 않았다. 1930년대에 이르러서야 뉴욕현대미술관에서 최초로 영화가 전시되었다. 이러다보니 영화는 개인 예술가가 아닌 영화 제작 집단 중심으로 발전했고, 지금도 그러하다.
한편 전쟁 시기에 군대는 암호해독 기술의 발전을 필요로 했고, 이는 컴퓨터 기술의 발전을 이끌었다. 앨런 튜링은 현대 컴퓨터의 매커니즘을 정립했다.
역사 > 1940년대

20세기 이전에도 라이프니츠 계산기나 방직기 등에서 이진법의 원리가 활용되었으나, 이러한 기술이 사회에 큰 영향을 미치진 못했다. 본격적으로 디지털 기술이 발전하게 된 계기는 1940년대 제2차 세계대전 때 부터이다. 이때의 군대는 독일 암호 해독과 관련해 각종 공학기술의 발전을 요구했으며, 공학기술은 지식이나 과학의 집합체로 인식되었다. 대표적인 예로 앨런 튜링은 오늘날의 컴퓨터의 기본 원리가 되는 튜링 머신의 개념을 정립했다.
역사 > 1950년대

1950년대에 애니악과 같은 컴퓨터가 등장하고, 군사기술과 연관된 연구소를 중심으로 컴퓨터의 가능성을 탐구하기 시작했다. 이러한 연구소들에는 예술가와 디자이너들이 연구에 참가했고, 이들은 공학기술의 발전으로부터 미적 영감을 받고 그것에 반응하기 시작하였다. 이런 응용의 결과 관객의 참여로 인해 비로소 완성되는 작품들, 신체 행위를 접목한 예술, 컴퓨터음악이 등장하게 되었다. 이후 학자들은 공학, 미디어, 커뮤니케이션, 인공두뇌학에 관한 미래적인 관념들을 연구, 제시하기 시작하였다.
역사 > 1960년대

1960년대에 이르러서야 비로소 예술가들이 기계매체에 관심을 기울이기 시작했다. 대표적으로 '존 케이지'가 있는데, 그는 작가와 관객의 상호작용성, 멀티미디어, 그리고 일렉트로닉스를 예술에 응용하기 시작했다. 이 시기 플럭서스 출신의 예술가 백남준은 최초로 소니 포타팩 비디오를 가지고 비디오아트 작업을 하기 시작했다. '울프 포스텔','백남준'은 텔레비전과 비디오카메라를 최초로 사용하였다. 그러나 아직은 컴퓨터 프로그래밍이 아닌 신디사이저를 이용해 단순히 전자회로 이미지를 조작하는 수준에 그쳤다.
하지만 컴퓨터 기술을 예술적으로 탐구한 사람들은 여전히 예술가가 아닌 공학자들이었다. 이들은 군사관련 연구소를 중심으로 이를 탐구했다. 이를 바탕으로 1960년대 초, 세계 최초로 인간과 컴퓨터가 소통할 수 있는 상호작용적인 그래픽 인터페이스가 개발되었다. 이른바 GUI(Graphic User Interface)의 기본기술이 개발된 것이다. 60년대 후반에는 컴퓨터나 비디오, 공학의 융합으로 공학기술 덕분에 보다 나은 세상을 만들어 낼 수 있을 거라는 시스템 미학이라는 이상주의가 등장하게 된다. 이에 예술가, 작곡가, 영화감독, 과학자, 건축가, 디자이너 등 많은 분야의 사람들이 새로운 공학과 예술의 융합에대한 장래를 긍정적으로 인식하게 되며 시스템아트가 등장한다.
역사 > 1970~80년대

1970년대와 80년도에는 비디오 아트가 주도권을 잡게 된다. 많은 예술가들이 비디오를 예술적 표현의 수단으로 삼았다. 이들의 경향은 크게 세가지로 나뉜다. 첫째는 비디오의 매체적 특성 그 자체를 탐구하는 경우로, 바술카 부부가 대표적인 작가이다. 둘째는 비디오를 작가 자신의 정체성 탐구에 사용하는 경우로, 비토 아콘치가 대표적이다. 로잘린드 크라우스는 이를 나르시시즘적 비디오 아트라 칭하기도 했다. 세 번째 경향은 비디오를 방송같은 기존 주류 대중 매체의 일방적 정보 전달에 저항하는 수단으로 삼는 경우로, 페이퍼 타이거나 라틴 아메리카 출신의 예술가들이 이러한 언더그라운드적인 작업을 이끌었다.
컴퓨터를 기반으로 한 미디어아트는 과학자, 컴퓨터이론가, 예술가의 공동참여로 이루어지는 경향이 강했다. 이 시기에는 세계적인 경제적 위기가 불어닥치면서 공학기술에 기반을 둔 '시스템미학'이라는 이상주의에 힘을 실어주지 못하면서 시스템아트는 소멸하게 된다. 그러나 일렉트로닉 아트, 컴퓨터 아트, 인공두뇌 아트등은 세계의 주목을 받지못하였지만 실험적 도전은 지속적으로 계속되었다. 이 뉴미디어아트 작업들은 주로 '시그래프'라는 초대형 비즈니스 쇼를 중심으로 선보였다. 또한 이시기에 아르스 일렉트로니카 같은 뉴미디어아트 전문 전시 행사가 등장하기 시작했다. 이후 컴퓨터 그래픽과 컴퓨터 시스템의 발전으로 예술가들은 컴퓨터에서 활용되는 미적 개념에 몰두하면서 곧 다가올 디지털 시대를 준비하고 있었다.
역사 > 1990년대

1990년대 이후 매체 환경의 변화로 인해 비디오아트의 영향력은 감소하고, 대신 컴퓨터를 기반으로 한 뉴미디어아트의 영향력이 증가한다. 레이저, 조명시스템도 예술 작품에 사용되기 시작하였으며, 컴퓨터를 활용한 예술 작업이 시각미디어와 함께 뉴미디어아트의 주요 경향으로 자리잡게 되었다. 그러나 여전히 기존의 매체들도 아직까지 널리 사용되고 있으며, 크게는 신기술과 구기술을 구분하지 않고 이들을 모두 미디어 아트라는 개념에 담아두고 활용하고 있다. 현재의 경향은 기존 비디오아트에서 비디오를 이용해 예술을 탐구하던 방식을 디지털 매체에서도 비슷하게 반복하는 경우와, 디지털 매체라는 새로운 매체의 가능성을 어떻게 탐구할 것인가 모색하는 경우로 나뉜다 할 수 있다.
웹이 보급되기 시작한 90년대 초에 시스템 아트는 다시 등장하게 된다. 하지만 웹브라우저의 개발로 인하여 기존의 시스템 아트와는 다른 넷아트가 등장했고, 운영체제의 개발로 인해 소프트웨어와 예술이 융합되기 시작했다. 현재는 디지털이 전 세계적으로 정착되고 널리 보급되어 있는 시대로, 이런 디지털요소들을 미적개념을 추가하여 매체 미학을 형성하는 여러 가지 방식들이 제안되고 있다.
역사 > 2000년대

인터넷이 대중화되고, 비디오 게임이 보급되고, 스마트폰이 상용화되면서 미디어아트의 소재도 다양해지고 있다.
역사 > 발전가능성

미디어 아티스트들은 과학과 공학기술을 기반으로 여러 가지 미디어아트 작품을 만들어 왔고 앞으로도 과학과 공학기술은 미디어 아트의 변함없는 필수요소일 것이다. 과거 미디어아트의 발전과정을 살펴보면 그시대의 과학기술과 공학기술 그리고 문화적 배경과 예술이 골고루 융합되어 그 시대상을 반영하는 미디어아트가 주를 이루었다. 미디어 아트가 미래를 지향한다고는 하지만 미래를 예측하진 않는다. 미디어아트는 당대의 기술들을 특징화하는 경향이 있고, 기술공학적 영역에서 드러나지 않은 잠재력을 발견하기 위해 미디어 아티스트들은 실험적인 작품을 만들어 내지만, 미디어아트가 그 시대의 기술발전을 주도하지는 않을것이다.미디어아트는 과학과 기술의 발전,그리고 문화의 발전에 따라 같이 발맞추어 진화하고 발전할 것이다.
종류

미디어 아트는 다음과 같이 여러 분야와 관심사를 포괄하고 있다.
팝 아트
플럭서스
디지털아트
비디오 아트
커뮤니케이션 아트
레이저 아트
아스키 아트
바이오 아트
사이버 퍼포먼스
컴퓨터 아트
디지털 아트
디지털 시
트레디지털 아트
전자 예술
진화 예술
팩스 아트
생성 예술
글리치 아트
핵티비즘
하이퍼텍스트
인포메이션 아트
인터렉티브 아트
인터넷 아트
모션 그래픽
넷 아트
퍼포먼스 아트
라디오 아트
로보틱 아트
소프트웨어 아트
사운드 아트
시스템 아트
텔레마틱 아트
비디오 아트
비디오 게임 아트
비디오 게임
가상현실 예술
미디어 예술가

앤디 워홀
백남준
존 케이지
볼프 보스텔
클래스 올덴버그
빌 비올라
김영섭
육근병
박현기
이이남
김창겸
한호
문준용
아론 코블린
알렉세이 슐긴
앨런 캐프로
앙투안 슈미트
앙투아네트 라파즈
아우구스또 보알
바바라 야누스케비츠
비아트리즈 다 코스타
빌 비올라
뵨 맬후스
브로디 콘돈
카미유 우터백
카를로스 아모랄레스
카르스텐 니콜라이 (알바 노토)
캐시 마셜
샬럿 데이비스
찰스 샌디슨
크리스티안 묄러
코리 아칸젤
크리티컬 아트 앙상블
단 삼손
데이비드 엠
데이비드 로커비
돈 리터
일렉트로닉 디스터번스 씨어터
엘 메허만트
에릭 파울로스
어윈 올라프
에바 앤 프랑코 마테스
플로팅 포인트 유닛
프란세스코 모니코
퍼더필드
G.H. Hovagimyan
겐조 귈란
질리언 웨어링
골란 레빈
그레이엄 니컬스
그레이월드
기예르모 고메즈 페냐
하이코 닥슬
인게보르그 풀레프
자넷 카디프
자로밀
제이슨 샐러번
장 자크 비르지
제프리 쇼
존 마에다
조셉 네크바탈
조슈야 모슬리
주디 말로이
가키자키 준이치
켄 페인골드
켄 골드버그
켄 리날도
케네스 틴 킨 후앙
킹즐리 응
KMA
노보틱 리서치
리 월튼
리 웰스
레브 마노비치
LIA
리우 다오
LuckyPDF
린 허쉬만
마크펠트
만프레드 모어
마크 호로위츠
마크리
마리 세스터
마리사 올슨
마리타 률리아
마틴 와텐버그
메리 플래너건
모리스 베나윤
마우리지오 볼로니니
멜린다 라크함
멘디 & 키스 오버다이크
Micha Cárdenas
마이클 디머스
마이클 맨디버그
Michael Naimark
Miguel Álvarez-Fernández
Miltos Manetas
마이론 크뤼거
백남준
Noah Wardrip-Fruin
Nsumi
올레흐 부리얀
올리아 리알리나
페리 호버먼
피터 벤자민 그레이엄
필 핸슨
라파엘 로자노 해머
랜덜 패커
릭 깁슨
로널드 데이비스
로이 애스콧
로이 러그론
Ryan Trecartin
라이더 립스
이케다 료지
료타 쿠와쿠보
스콧 스니브
세르조 말탈리아티
샤론 다니엘
스텔락
스티브 램버트
System D-128
테디 로
토마 샤베리아트
이와이 도시오
위버모르겐
우르줄라 엔틀리허
북 코직
볼프 보스텔
와파 빌랄
유세프 메리
자방 파레
히토 슈타이얼
주요 전시 기획자

올리버 그라우
레브 마노비치
바바라 런던(Barbara London)
Basak Senova
크리스티안 폴(Christiane Paul)
Klaus Biesenbach
Lawrence Rinder
Lee Wells
마크 트라이브(Mark Tribe)
페터 바이벨(Peter Weibel, 1944.03.05 ~ 2023.03.01)
Sarah Cook
이원일(Won-il Rhee)
같이 보기

문화 방해
디지털 미디어
전자 언어 국제 페스티벌
E.A.T.
인터랙티브 필름
대화형 매체
리믹스 문화
호르헤 루이스 보르헤스
장기

다른 뜻에 대해서는 장기 (동음이의) 문서를 참고하십시오.
| 장기 |
| --- | --- |
장기 기물을 차릴 때 나올 수 있는 초반의 기물의 차림.  초는 바깥상 차림이고 한은 안상 차림이다.
Years active: 불명, 샹치 이후로 추정
장르: 보드 게임 추상 전략 게임 마인드 스포츠
플레이어: 2
셋업 타임: 약 1분
플레이 타임: 평균 20분에서 몇 시간까지
랜덤 찬스: 없음
장기를 두는 모습
| 장기 기물 |
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|  | 궁(將) |  |
|  | 궁(장) |  |
|  | 대기물(大棋物) |  |
|  | 차 |  |
|  | 포 |  |
|  | 마 |  |
|  | 상 |  |
|  | 소기물(小棋物) |  |
|  | 사 |  |
|  | 졸·병 |  |
낱장기 유형
대삼능(大三能)
소삼능(小三能)
차삼능(車三能)
차이능(車二能)
장기(將棋)는 홍과 청(또는 한나라와 초나라) 두 편으로 나뉘어 각 16개의 기물을 가지고 군대를 지휘하는 총사령관의 입장에서 작전을 구상, 수행하여 상대편의 왕을 잡는 한국의 전통적인 추상 전략 보드 게임이다. 대한민국, 조선민주주의인민공화국, 중국(특히 옌볜 조선족 자치주), 일본 등 각국에서 주로 한민족들이 즐기고 있다.
장기를 다른 나라의 보드 게임과 구분을 할 때는, 대한민국에서는 한국장기(韓國將棋)라고 부르며 조선민주주의인민공화국과 중국, 일본에서는 조선장기(朝鮮將棋)라고 부른다. 또한 고려 시절에 장기가 흥행하였다고 하여 고려장기(高麗將棋)라고도 간혹 부른다. 2009년 10월, 중국 하얼빈에서 최초로 국제 장기 기전인 세계인 장기 대회가 개최되었다.
"장기"라는 용어는 넓은 의미로는 장기 이외에 고대 인도의 보드게임 차투랑가에서 유래된 체스, 샹치, 쇼기, 막룩 등을 지칭하는 표현으로도 쓰인다. 이들 게임은 특정한 움직임을 가진 기물을 차례로 움직이고 상대 왕 또는 장군을 잡아 대국을 마치는 공통점을 가지고 있다. 다른 나라에도 마찬가지로 이런 차투랑가계 게임들을 자국식 명칭으로 칭하기도 하며, 영어권에서는 한국 장기를 코리안 체스(Korean Chess)로 지칭하기도 한다.
장기의 역사

한사군 시절에 수많은 한족들이 한반도에 이주해 오면서 그들의 초한전을 모티브로한 장기를 퍼뜨렸다는 설이 널리 퍼져있다. 한민족들이 이 초한전을 가상하여 한국 체질에 맞는 장기로 연구하고 개량하여 지금 한민족이 두고 있는 장기로 발전시켰다고 한다.
반면에 장기가 북부여 이전에 한국에서 만들어졌으며, 발해와신라의 모양을 한(漢)과 초(楚)로 바꿈과 동시에, 한국의 민속놀이가 중국 놀이로 왜곡되어 전달되었다는 주장 도 있으나, 정설로 인정 받지는 못하였다.
또한 기원전 약 2천 년 무렵 인도에서 비롯하여 동양으로 전파되어 장기가 되고 서양으로 전파되어 체스가 되었다는 설도 있고, 중국 송나라 때 고려에 전해진 후 약간의 변형을 거쳐 오늘날에 이르렀다는 설도 있다.
하지만 장기의 원조인 인도의 차투랑가가 발생한 시기를 A.D.6세기로, 이것이 중국으로 전래된 시기를 A.D.8세기 무렵으로 보는 것이 정설이기 때문에 장기의 한반도 전래를 한사군 무렵으로 올려보는 주장은 납득하기 어렵다.[출처 필요]
장기에 관한 기록

장기에 관한 문헌으로는 고사서(古史書)인 김부식의 《삼국사기》에 장기에 대한 기록이 처음으로 나오는 것을 찾아볼 수 있다. 《삼국사기》에 따르면, 백제 개로왕과 승 도림(道琳)이 바둑을 둔 얘기를 쓴 가운데 개로왕이 '박혁(博奕)' 즉 바둑과 장기를 즐겼다는 말이 나온다. 그러나 이 '박혁'은 오늘날의 장기를 말하는 것이 아닌 단순히 여러 가지 보드게임을 지칭하는 용어일 가능성이 크다.
또 서거정(徐居正)의 《필원잡기》(筆苑雜記)에는 상희(象戱)라는 이름 아래 조선 세종의 중신 김석정(金石亭)과 김예몽(金禮蒙)이 상희대국(象戱對局)을 하였다고 나와 있다. 《세조실록》에도 또한 상희(象戱)라는 이름 아래 장기에 얽힌 이야기가 소개되었고, 중종 때의 문신(文臣) 삼도예찰사인 심수경(沈守慶)의 《견한잡록》(遣閑雜錄)에 보면 비로소 “장기”라는 말이 나온다.
將棋用車包馬象士卒. 以木磨造. 而刻字塡彩.  … 皆是消日之戲也.
이밖에도 선조 때 장유(張維)의 《계곡집(谿谷集)》제3권 잡저(雜著) 76수 상희지(象戱志)에 보면 장기의 정의와 장기판의 길, 기물의 구실, 기물의 자리, 기물의 행마, 승부와 빅 등 장기 이론에 관해 상세히 서술하고 있다.
기록에 남아 있는 장기의 명수(名手)로는 《식소록》(識小錄)에 전하는 금강산 백전암(白田庵)의 지암대사(智巖大師)가 있고 《어우야담》(於于野談)에 소개된 종실 서천령(西川令)이 특히 유명하여 “서천령 수법”이라는 장기의 묘법을 남겼다고 한다.
장기판과 기물

장기 기물  문서를 참고하십시오.
장기를 두기 위해서는 장기판과 기물(장기알)이 있어야 한다.
기물은 장기에 모든 알을 말한다. 장기의 기물(棋物)은 각각 대국자마다 궁 1개, 차 2개, 포 2개, 마 2개, 상 2개, 사 2개, 졸(병) 5개로 16개씩, 총 32개의 기물을 가지고 두게 된다. 장기 기물은 한(漢)나라와 초(楚)나라로 나뉜다. 장기의 기물에는 한자 한글자가 표기되어 있으며, 이중 한나라는 빨간색에 해서체로, 초나라는 파란색 또는 녹색에 초서체로 표기되어 있다.
장기판은 가로선이 10개, 세로선이 9개로 이루어져 있으며, 총 90개의 교차점이 있다. 장기 기물은 이 장기판의 교차점 상에 배치하고 대국을 시작하며, 이동할 때도 교차점 상에서 이동한다.
장기판과 기물 > 장기의 행마법

항상 초나라가 먼저 이동한 후, 선수는 번갈아가면서 1개의 기물을 이동한다. 단, 한나라가 특정 기물을 떼어 놓고 시작하는 접장기는 한나라가 먼저 둔다.
진영 결정은 보통 실력과 연령에 따라 결정을 하며, 예를 들어 숙련자와 연장자가 한나라를 잡는 경우가 보통이다. 정식 장기 대회에서는 주머니 안에 각각 한나라, 초나라 표기를 넣어서 양 대국자가 선택하거나, 비공식 대국에서도 한 선수가 한 손에 한 손에 졸, 다른 손에 병을 숨기고 상대가 선택하도록 하는 등 무작위로 결정된다.
상대방의 궁을 잡거나, 외통수에 걸리게 하면 승리한다.
각 기물이 이동할 수 있는 길은 다음과 같다. 아래 판에서 각 진영 색깔의 점은 해당 기물이 이동할 수 있는 자리를 나타낸다.
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| 궁과 사 | 차 | 포 |


| 궁((宮). 장(將)이라고도 함) 및 사(士)는 중앙에 있는 궁성 내에서만 자유로이 모든 방향으로 한 칸씩 다닐 수 있으나, 궁성 밖으로는 나갈 수 없다. | 차(車)는 장애물만 없으면 직선으로 전후좌우 또는 궁성의 간선(間線)을 타고 어디든 칸수에 제한이 없이 마음대로 다닐 수가 있다(단, 다른 기물을 넘어 다닐 수는 없다). 그렇기 때문에 중요도가 가장 높다. 차와 포를 아울러 부르는 단어인 ‘차포’(車包)는 가장 중요한 것을 비유적으로 이르는 말이기도 하다. | 포(包)는 차와 같이 전후좌우 이동과 궁성 안에서의 간선 이동이 가능하긴 하나, 혼자서는 절대로 움직일 수 없으며 반드시 다른 기물을 하나만 넘어서 이동하여야 한다. 넘는 기물이 상대의 기물이든 자신의 기물이든 상관이 없다. 단, 같은 포끼리는 서로 넘을 수가 없으며, 또 서로 취할 수도 없다. 포는 단독으로는 움직일 수 없는 기물이다. |
| 마 | 상 | 병/졸 |


| 마(馬)는 날일(日)자 행마로, 일보 전진한 후 대각선으로 좌나 우로 한 칸을 갈 수 있다. 단, 일보 전진하는 자리에 장애물을 멱이라고 하는데, 즉 멱이 있으면 갈 수 없다. | 상(象)은 쓸용(用)자 행마로, 일보 전진한 후 대각선으로 좌나 우로 두 칸을 갈 수 있다. 마와 마찬가지로, 이동 경로에 멱이 있으면 갈 수가 없다. | 졸(卒)과 병(兵)은 한 칸씩 앞으로나 옆으로만 이동이 가능하며, 뒤로는 이동이 불가능하다. 또한 상대방의 궁성에 있을 경우 궁성의 간선을 타고 대각선으로도 한 칸 움직일 수 있다. |