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니벨룽의 반지
니벨룽의 반지의 문화컨텐츠적 활용(리메이크) > 애니메이션 > 하록의 전설, 영웅신화의 변용 - 일본 마츠모토레이지(1999)

세계 애니메이션 시장은 크게 미국 애니메이션과 일본 애니메이션으로 양분되며 전 세계에 방영되고 있는 애니메션의 60%가 일본 애니메이션일 정도로 일본 애니메이션은 1950년대 이후 급속히 성장했다. 일본 애니메이션의 대부라 할 수 있는 데즈카 오사무의 <아톰> 시리즈 이래 영웅모험담과 SF의 결합은 일본 애니메이션의 고유한 전통으로 자리 잡았다. 특히 SF 애니메이션이 강세를 보이는 이유는 인물이나 배경 등에 있어 일본의 지엽적 성격을 벗어나 해외시장을 겨냥할 수 있다는 장점을 가지기 때문이다. 1970년대 후반 일본 애니메이션이 성장가도를 달리고 있을 당시 제작된 마츠모토 레이지의 은하철도 999 (1979)는 바로 영웅 모험담과 SF의 절묘한 조화의 결정판이라 할 수 있다. 역시 마츠모토레이지가 각본을 쓰고 총감독을 한 하록의 전설 은 상호텍스트성이 극대화된 작품으로서 은하철도 999 , 천년여왕 , 우주해적 하록선장 등과 유기적인 관계를 가지며, 애니메이션이 마치 하이퍼텍스트처럼 파생서사를 얼마든 확장 시킬 수 있음을 보여주는 대표적인 예라 할 수 있다. 여기에는 하록, 에메랄다스, 토치로, 다이바, 메텔, 미메 등 은하철도 999 로 대변되는 마츠모토레이지의 캐릭터들이 비주얼 스토리텔링을 위해 차용된다. 특히 눈에 띄는 점은 하록의 전설 이 ‘니벨룽의 반지. 라인의 황금 Der Ring des Nibelungen. Das Rheingold’이라는 부제를 가짐으로써 바그너의 니벨룽의 반지 와의 상호텍스트적 관계를 구체적으로 명시한다는 것이다. 이로써 영웅신화와 SF의 결합이라는 일본 애니메이션의 고유한 전통과 유럽/독일 문화의 접목을 시도한다.
원전의 <라인의 황금>이 4장으로 이루어진 단막극인데 반해 하록의 전설은 전체 6부로 구성되어 있으며, 발단, 전개, 위기, 절정, 결말이라는 완결된 구조를 가진다. 하록의 전설 은 고대와 중세를 배경으로 했던 원작의 서사공간을 SF 애니메이션이라는 장르에 맞게 미래의 우주공간으로 바꾼다. 우주를 항해하는 아르카디아 호의 선장 하록을 비롯한 마츠모토 레이지의 캐릭터뿐만 아니라 보탄, 프리카, 프레이야, 알베리히, 파촐트, 파프너 등 원전의 캐릭터들은 반지를 둘러싸고 갈등구조를 이룬다. 라인의 황금을 훔친 알베리히는 절대 유일의 반지를 만들게 되고 악으로부터 인류를 구할 자는 오로지 하록뿐이다. 즉 하록의 전설 은 인간영웅 하록을 주인공으로 내세워 우주를 구원한다는 내용을 통해 원작의 시간과 공간 그리고 영웅담을 변주한다.
애니메이션에서는 보탄의 이기심과 무모함이 한층 강조된다. 또한 원전의 브륀힐데에 해당하는 캐릭터가 등장하지 않아 생략될 수도 있었던 사랑의 모티브는 프레이야에 대한 파촐트와 파프너의 사랑으로 대신한다. 그들은 프레이야를 진심으로 사랑했기 때문에 요새를 만들었고 프레이야를 구하기 위해 하록을 돕는다. 하록의 전설은 부제 ‘니벨룽의 반지’에 걸맞게 바그너의 음악을 사용한다. 특히 니벨룽의 반지 4부 <신들의 황혼>의 3막 3장 도입부의 <지그프리트 장송곡 Siegfieds Trauermarsch>을 오프닝 타이틀의 배경음악으로 사용한 이후 하록을 위한 주도모티브로 사용하며, 전투장면에서는 2부 <발퀴레>의 3막 전주곡인 <발퀴레의 비행>을 주도모티브로 사용한다. 바그너의 음악은 어둡고 광활한 우주공간에서의 전쟁과 파멸을 더욱 인상 깊게 해준다.
니벨룽의 반지의 문화컨텐츠적 활용(리메이크) > 게임 - 니벨룽의 반지(1998)

컴퓨터게임 <니벨룽의 반지 Der Ring des Nibelungen>는 1998년에 추리되어 흥행을 끌었던 어드벤처 게임의 한 유형이라 할 수 있다. 이 게임의 특징적인 점은 우선 당시 주목을 끌던 3D 애니메이션 그래픽이미지를 사용하여 환상적이고 입체적인 영상효과를 보여주었다는 점이고, 더 나아가 동일한 제목의 바그너의 음악극을 컴퓨터 게임형식에 맞게 재매개하고 있다는 점이다. 바그너는 시, 음악, 무용 등과 같이 개별적으로 존재하는 예술영역을 드라마를 통해 하나의 총체적인 예술작품으로 구현하고 있다. 이와 유사하게 오늘날 종합예술의 성격을 띠고 있는 컴퓨터게임은 문자, 이미지, 음성, 음향효과, 음악 등과 같은 서로 다른 매체들을 디지털 기술을 이용하여 하나로 통합시키고 있다. 바그너에게 있어서 드라마가 개별적인 예술영역을 하나로 통합시키는 유일한 매체적인 수단이었다면, 컴퓨터게임에서는 서로 다른 매체들의 통합이 디지털 기술로 인해 가능하게 된 것이다.
바그너에게 있어서 개별적으로 존재하는 예술들은 그 자체로 독립성을 유지하면서 다른 예술들과 상호보완적인 관계 속에서 하나의 총체적인 예술작품을 구현하고 있다. 이와 유사하게 컴퓨터게임에서도 개별 매체들이 다른 매체들과의 상호보완적인 관계 속에서 하나로 통합되어 나타나는데, 이때 주목할 점은 이들 개별 매체들이 그 자체로 독립적인 개체성을 유지하면서 다른 재체들과 하나로 통합된다는 점이다. 컴퓨터 게임 <니벨룽의 반지>는 바그너의 음악극에서 특히 전야에 해당하는 <라인의 황금>과 제1일에 해당하는 <발퀴레>의 이야기 구조를 게임의 형식에 맞게 개조하여 재매개하고 있다. 게임의 진행방식은 퍼즐을 풀면서 새로운 공간으로 자유롭게 이동해가는 어드벤처 게임의 유형을 취하고 있다. 바그너극의 주 무대가 인간세계가 탣ㅇ하기 이전인 원시적이고 초자연적인 신화의 세계라면, 컴퓨터게임의 주 무대는 인간세계가 종결된 이후인 공상과학적인 미래의 우주공간이다.
게임은 '나'라는 인물이 이쉬(Ish)로 지칭되는 제3의 인물이라는 것을 밝혀주고, '너희들'은 플레이어 자신임을 암시해주고 있다. 게임은 여기서 나의 이야기는 너희들의 이야기가 됨으로써, 결국 이쉬라는 인물과 플레이어가 동일한 관계에 있음을 암시해준다. 게임은 계속해서 바그너의 음악극에서 네 명의 캐릭터, 즉 알베리히, 로게, 지그문트, 브륀힐데를 발췌하여 그들을 중심으로 펼쳐지는 모험이야기를 보여주고 있다. 게임은 이처럼 이중의 틀구조 형식을 취하고 있는데, 하나는 플레이어 자신과 이쉬와의 동일한 관계로, 다른 하나는 이쉬와 네 명의 캐릭터들과의 동일한 관계로 구성되어 있다.
바그너의 음악극이 '반지'에 대한 소유권을 중심으로 선형적인 이야기 구조를 형성하고 있다면, 게임은 이와는 다르게 비선형적인 이야기 구조를 취하고 있다. 게임에서 플레이어는 네 명의 캐릭터 가운데 한 명을 선택하여 그를 중심으로 모험을 진행시킬 수 있다. 게임은 여기서 한편으로 비선형적인 이야기 구조를 통해 플레이어에게 자유로운 선택권을 부여해주지만, 다른 한편으론 게임에서 정한 규칙을 따라가야 한다는 측면에서 플레이어의 자유를 부분적으로 제한하고 있다. 플레이어가 선택할 수 있는 네 명의 캐릭터들은 각자 하나씩 특별한 능력을 소유하고 있으며, 자신의 독립된 이야기 구조를 형성하고 있다.
니벨룽의 반지의 문화컨텐츠적 활용(리메이크) > 게임 - 니벨룽의 반지(1998) > 캐릭터의 스토리와 능력

난쟁이족 알베리히는 난폭한 힘을 소유하고 있으며, 자신의 목적을 위해 이러한 힘을 이용할 수 있다. 게임에서 알베리히는 라인의 딸들에게서 훔친 황금을 이용하여 지하세계의 왕권을 되찾으려고 한다. 게임은 알베리히의 동생인 미메가 지하세계에 설치한 대장간에 숨겨둔 보물, 즉 여기서는 아이템을 얻어내는 것으로부터 시작된다.
로게는 불을 일으키는 능력을 소유하고 있으며, 자신의 목적을 위해 불의 힘을 이용할 수 있다. 게임의 무대는 우주공간에 떠있는 보탄이 살고 있는 발할성이다. 이 곳에서 거인족인 파프너와 파졸트는 보탄에게 성을 지어준 대가로 프라이아를 요구하는데 보탄이 이를 거절하자, 이들 간에 말다툼이 일어난다. 이때 보탄의 충신인 로게가 알베리히가 훔친 황금에 대해서 이야기하자, 보탄은 거인족에게 프라이아를 주는 대신에 황금을 주겠다고 약속한다. 보탄은 이어서 로게에게 알베리히가 살고 있는 지하세계로 내려가서 그로부터 황금을 빼앗아올 것을 명령한다. 게임은 로게가 알베리히로부터 황금을 빼앗기 위해 니벨하임에 도착하는 것으로부터 시작된다.
반은 사람이고 반은 늑대인 지그문트는 늑대와 같이 원초적인 본능을 소유하고 있으며, 어두운 곳에서도 볼 수 있는 능력을 지니고 있다. 지그문트는 어느 날 사냥에서 돌아온 후, 자신의 어미니가 살해되고 여동생이 사라진 것을 발견하게 된다. 게임은 지그문트가 사라진 여동생과 자신의 과거의 흔적을 되찾기 위해 모험을 떠나는 것으로부터 시작된다.
발퀴레인 브륀힐데는 마법의 창을 소유하고 있으며, 자신의 목적을 위해 마법의 창을 이용할 수 있다. 게임에서 브륀힐데는 보탄의 분노를 피하기 위해 네크로폴리스(죽은 자들의 도시)에 오는데, 이곳에서 그녀는 파괴된 질서를 다시 회복하려고 한다.
볼리비아붉은고함원숭이

|  볼리비아붉은고함원숭이 |
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생물 분류ℹ️
계:: 동물계
문:: 척삭동물문
강:: 포유강
목:: 영장목
아목:: 직비원아목
하목:: 원숭이하목
소목:: 광비원소목
과:: 거미원숭이과
아과:: 고함원숭이아과
속:: 고함원숭이속
종:: 볼리비아붉은고함원숭이 (A. sara)
학명
Alouatta sara
Elliot, 1910
보전상태
  최소관심(LC): 절멸위협 조건 만족하지 않음  평가기관: IUCN 적색 목록 3.1
볼리비아붉은고함원숭이(Alouatta sara)는 신세계원숭이에 속하는 고함원숭이의 일종이다. 볼리비아가 원산지다.
M&V

M&V는 Measurement and Verification의 영문 줄임(acronym)으로서, 에너지 효율향상 조치(Energy Efficiency Measure, EEM)의 이행 결과로 달성한 절감량을 정량화하는 과정을 가리키는 용어이다. M&V는 이와 관련된 에너지 사용량의 변동을 절감량으로 결정하는 대신에, EEM의 이행으로 인하여 회피한 에너지를 절감량으로 결정한다. M&V 절차는 EEM의 이행으로 인한 효과 만을 분리하여 신뢰할 수 있게 평가할 수 있게 한다.
M&V는 시설에 적용되는 EEM의 이행 결과로 달성한 실제 절감량을 검증하고 보고하는 목적으로 수행되며, 이를 수행을 위한 계획, 측정, 데이터 수집 및 분석을 포함하는 일련의 과정을 포함할 수 있다.
M&V의 에너지 절감량

M&V에서 에너지 절감량은 어떤 시설에서 EEM을 이행하지 않았다면 사용하였을 에너지 소비량과 EEM을 실제 이행하여 사용한 에너지 소비량의 차이로서 나타낸다. 에너지 절감량은 EEM 이행의 결과로 사용하지 않게 된 에너지 사용량을 나타낸다. 이와 같은 없어진(사용하지 않게 된) 에너지 사용량은 에너지 사용량 측정 값을 통하여 직접 결정할 수 없는데, 이러한 이유로 에너지 절감량은 직접 측정할 수 없다고 설명하기도 한다.
에너지 절감량은 해당 EEM 이행 이전의 에너지 사용량과 이후의 사용량을 단순하게 비교하여 구할 수 없다. M&V에서는 에너지 사용량의 단순한 비교 대신에, EEM 이행 이전과 이후의 운영 조건 변동에 대한 적절한 조정이 필수적인데, 조정한 에너지베이스라인을 EEM이행 이후의 실제 에너지 소비량과 비교하여 결정한다. 즉, EEM을 적용한 경우와 EEM을 적용하지 않은 경우에 대하여, 해당 시설의 실제 조건을 동일하게 적용한 에너지 소비량을 비교하여 에너지 절감량을 결정한다.
주요 M&V 프로토콜, 지침 및 표준

시설 내에서 EEM이나 에너지 관리 프로젝트에 의한 에너지 절감량의 결정에서는 효율 평가 기구(EVO)가 발행하는 국제 성과 측정 및 검증 프로토콜(International Performance Measurement and Verification Protocol, IPMVP)이 널리 사용되고 있다. 이외에도 ASHRAE(American Society of Heating, Refrigerating and Air-Conditioning Engineers)가 발행한 지침 14(ASHRAE Guideline 14 Measurement of Energy, Demand, and Water Savings)와 더불어 미국 에너지부의 FEMP(연방 에너지관리 프로그램, Federal Energy Management Program)이 발행한 FEMP의 지침(M&V Guidelines : Measurement and Verification for Performance-Based Contracts Version 4.0)이 많이 사용되고 있다.
ISO(International Organization for Standardization)가 프로젝트 에너지 절감량에 대한 국제표준  ISO 17741(ISO 17741:2016 General technical rules for measurement, calculation and verification of energy savings of projects)을 발표하였고, 국가기술표준원 산업표준심의회는 한글로 부합화된 국가표준 KS A ISO 17741:2016 프로젝트 에너지 절감량의 측정, 계산 및 검증을 위한 일반적인 기술 규정을 발표하였다.
M&V 계획

M&V 절차 중에서 핵심적인 부분은 M&V 계획을 수립하는 것으로서, EEM을 이행하기 이전에 절감량 분석을 수행하는 방법을 규정한다. M&V 계획이 없이 EEM을 이행한 이후에 에너지 절감량을 평가하는 경우에는 객관성을 확보하기 어렵다.
M&V 교육 및 전문가 인증 프로그램

EVO는 "M&V기초 및 IPMVP(M&V Fundamentals and IPMVP)"이라는 대표적인 교육 프로그램을 개발하였으며, 이를 기반으로 M&V 수행자의 역량에 관한 인증 프로그램인 CMVP(Certified Measurement & Verification Professional)를  AEE(Association of Energy Engineers)와 같이 운영하여 왔으나, 2022년부터 PMVA(Performance Measurement and Verification Analyst)로 명칭을 변경하여 독자적으로 운영하고 있다.
최근에 "M&V 계획 수립 실무(M&V Planning in Practice)"라는 교육 프로그램을 개발하고 이를 기반으로 PMVE(Performance Measurement and Verification Expert)이라는 전문가 인증 프로그램을 개발하여 보급하고 있다.
국내에서는 에너지절약전문기업협회가 PMVA 교육과 인증을 제공하고 있으며, 한국품질재단은 한국어 PMVA 교육과 인증과 더불어 PMVE 교육과 인증을 제공하고 있다.
관점 지향 프로그래밍

컴퓨팅에서 관점 지향 프로그래밍(aspect-oriented programming, AOP)은 횡단 관심사(cross-cutting concern)의 분리를 허용함으로써 모듈성을 증가시키는 것이 목적인 프로그래밍 패러다임이다. 코드 그 자체를 수정하지 않는 대신 기존의 코드에 추가 동작(어드바이스)을 추가함으로써 수행하며, "함수의 이름이 'set'으로 시작하면 모든 함수 호출을 기록한다"와 같이 어느 코드가 포인트컷(pointcut) 사양을 통해 수정되는지를 따로 지정한다. 이를 통해 기능의 코드 핵심부를 어수선하게 채우지 않고도 비즈니스 로직에 핵심적이지 않은 동작들을 프로그램에 추가할 수 있게 한다. 관점 지향 프로그래밍은 관점 지향 소프트웨어 개발의 토대를 형성한다.
관점 지향 소프트웨어 개발은 온전한 엔지니어링 분야를 가리키는 반면에 관점 지향 프로그래밍은 소스 코드 레벨에서 관심사들의 모듈화를 지원하는 프로그래밍 메서드들과 도구들을 포함하고 있다.
관심 지향 프로그래밍은 프로그램 로직을 명확한 부분들(이른바 "관심사")로 나누는 것을 수반한다. 거의 모든 프로그래밍 패러다임들은 관심사들을 별도의 독립적인 엔티티로 그룹화하고 캡슐화하는 것을 어느 정도는 지원하며, 이는 이러한 관심사들을 구현, 추상화, 합성하기 위해 사용할 수 있는 추상화(예: 함수, 프로시저, 모듈, 클래스, 메서드)를 제공함으로써 수행된다. 일부 관심사들은 프로그램 내의 여러 추상적 개념들에 영향을 미치며 이러한 형태의 구현체를 거역한다. 이러한 관심사들을 크러스 커팅 관심사(cross-cutting concerns)라고 부른다.
횡단 관심사의 전형적인 예로 로깅을 들 수 있는데 로깅 전략이 필연적으로 시스템 상에서 로그되는 모든 부분에 영향을 미치기 때문이다. 그러므로 로깅은 로그가 되는 모든 클래스들과 메서드들을 횡단한다.
모든 AOP 구현체들은 각각의 관심사를 한 자리에 캡슐화하는 횡단 표현식들을 일부 보유하고 있다. 구현체들 간의 차이점은 제공되는 생성자들의 권한, 보안, 사용성에 기인한다.
역사

AOP에는 여러 선행자 A1, A2가 있다: 반영, 메타오브젝트 프로토콜, 주체 지향 프로그래밍, 컴포지션 필터(Composition Filters), 적응형 프로그래밍(Adaptive Programming).
제록스 PARC의 Gregor Kiczales와 동료들은 명시적 개념의 AOP를 개발하였으며 AspectJ AOP 확장 기능을 자바로 가져왔다. IBM의 연구팀은 언어 설계 접근으로 도구 접근을 추구하였으며 2001년에 Hyper/J와 관심 조작 환경(Concern Manipulation Environment)을 제안하였으나 널리 사용되지는 않았다.
마이크로소프트 트랜잭션 서버가 최초의 주요 AOP 애플리케이션으로(이후에는 엔터프라이즈 자바빈즈) 간주된다.
동기와 기본 개념

일반적으로 애스펙트(aspect)는 코드로서 분산되거나 얽혀있으며 이해하고 유지보수하기를 어렵게 만든다. 잠재적으로 서로 완전히 관련이 없는 시스템, 각기 다른 원본 언어 등에서 수많은 비관련 함수들에 로깅과 같은 함수가 분산된다. 즉, 로깅을 바꿀 경우 영향을 받는 모든 모듈의 수정이 필요하다. 애스펙트는 표현이 되는 시스템의 핵심 기능에만 얽혀있는 것이 아니라 서로에게도 얽혀있다.
이를테면, 개념적으로 매우 단순한 메소드가 있는 은행업 애플리케이션을 생각해 보자. 아래는 하나의 계정에서 다른 계정으로 송금하는 것이다:
void transfer(Account fromAcc, Account toAcc, int amount) throws Exception {
  if (fromAcc.getBalance() < amount)
      throw new InsufficientFundsException();

  fromAcc.withdraw(amount);
  toAcc.deposit(amount);
}
그러나 이러한 송금 방식은 디플로이된 애플리케이션이 다음을 필요할 것만 고려하고 있다: 현재 사용자가 이 작업을 수행하기 위한 권한이 있는지를 검사하는 보안 검사 기능이 없다. 데이터베이스 트랜잭션은 우연한 데이터 손실을 예방하기 위해 작업을 캡슐화하는 것이 좋겠다. 진단을 위해 이 작업은 시스템 로그에 기록하는 것이 좋겠다. 등등...
이러한 새로운 관심사들의 버전은 이를테면 다음과 같이 보일 수 있다:
void transfer(Account fromAcc, Account toAcc, int amount, User user,
    Logger logger, Database database) throws Exception {
  logger.info("Transferring money...");

  if (!isUserAuthorised(user, fromAcc)) {
    logger.info("User has no permission.");
    throw new UnauthorisedUserException();
  }

  if (fromAcc.getBalance() < amount) {
    logger.info("Insufficient funds.");
    throw new InsufficientFundsException();
  }

  fromAcc.withdraw(amount);
  toAcc.deposit(amount);

  database.commitChanges();  // Atomic operation.

  logger.info("Transaction successful.");
}
이 예에서 다른 관심사들은 기초적인 기능(비즈니스 로직 관심사)과 함께 뒤얽혀있다. 트랜잭션, 보안, 로깅은 모두 횡단 관심사를 가리킨다.
이를테면 우리가 갑자기 애플리케이션에 대한 보안 고려사항을 변경해야 한다면 일어나는 일에 대해서 생각해 보자. 프로그램의 현재 버전에서 보안 관련 기능들은 수많은 메소드를 가로질러 분산되어 있는 것으로 나타나며 이러한 변경은 상당한 노력이 요구된다.
AOP는 프로그래머가 횡단 관심사를 애스펙트라는 독립적인 모듈로 표현할 수 있게 함으로써 이 문제의 해결을 시도한다. 애스펙트는 어드바이스(프로그램 내의 특정 포인트와 결합되는 코드)와 인터타입 선언(다른 클래스에 추가되는 구조적인 멤버)을 포함할 수 있다. 이를테면 보안 모듈에는 은행 계좌에 접근하기 전에 보안 검사를 수행하는 어드바이스를 포함할 수 있다. 포인트컷은 누군가가 은행 계정에 접근하는 시점(조인 포인트)을 정의하며 어드바이스 몸체 내의 코드는 어떻게 보안 검사를 구현하는지를 정의한다. 이러한 방식으로 검사와 장소를 한 자리에서 유지보수할 수 있게 된다. 게다가 양호한 포인트컷은 나중의 프로그램 변경을 예측할 수 있으므로 다른 개발자가 은행 계정에 접근하기 위한 새로운 메소드를 만든다면 어드바이스는 실행 시 새로운 메소드에 적용이 가능하다.
그러므로 위의 예제에 애스펙트에 로깅을 구현하면 다음과 같이 된다:
aspect Logger {
  void Bank.transfer(Account fromAcc, Account toAcc, int amount, User user, Logger logger)  {
    logger.info("Transferring money...");
  }

  void Bank.getMoneyBack(User user, int transactionId, Logger logger)  {
    logger.info("User requested money back.");
  }

  // Other crosscutting code.
}
AOP를 디버깅 도구나 사용자 수준의 도구로 생각하는 사람이 있을 수 있다. 어드바이스는 함수 변경을 취할 수 없는 경우에 대비하여 (사용자 레벨), 또 운영 모드(디버깅)에서 함수를 변경하고 싶지 않을 때 예비해 두는 것이 좋다.
구현

다음의 프로그래밍 언어들은 언어 자체적으로, 또는 외부 라이브러리를 통해 AOP를 구현하고 있다:
닷넷 프레임워크 언어 (C# / VB.NET)
PostSharp는 상용 AOP 구현체이다.
유니티: API를 제공.
액션스크립트
에이다
오토핫키
C / C++
코볼
코코아 오브젝티브-C 프레임워크
어도비 콜드퓨전
커먼 리스프
델파이
옥시즌
e (IEEE 1647)
Emacs Lisp
그루비
하스켈
자바
AspectJ
자바스크립트
로그토크
루아
make
MATLAB
ML
펄
PHP
프롤로그 (프로그래밍 언어)
파이썬
래킷
루비
스퀵 스몰토크
UML 2.0
XML
같이 보기

프로그래밍 패러다임
데코레이터 패턴
테르모필레 전투

| v t e제2차 그리스-페르시아 전쟁 |
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 테르모필레 전투  아르테미시온 해전  살라미스 해전  포티디아 포위전  올린투스 포위전  플라타이아이 전투  미칼레 전투 
테르모필레 전투(고대 그리스어: Μάχη τῶν Θερμοπυλῶν, Battle of Thermopylae)는 페르시아가 두 번째로 그리스를 침공할 당시 사흘 넘게 벌어진 전투이다. 이 전투는 테르모필레("뜨거운 문")에서 기원전 480년 8월 또는 9월에 아르테미시온 해전과 동시에 일어났다. 이 전투에서 스파르타가 이끄는 그리스 도시국가 연합군과 크세르크세스 1세의 페르시아 제국이 맞붙었다. 제1차 그리스-페르시아 전쟁에서 아테나이가 마라톤 전투에서 승리하면서 패배한 페르시아는 뒤늦게 앙갚음을 하고자 다시 그리스를 침공하였다.
크세르크세스는 거대한 육해군을 거느리고 그리스 전체를 정복하고자 하였다. 아테나이 장군 테미스토클레스는 그리스 연합군이 테르모필레 고개에서 페르시아 육군의 진입을 막고, 동시에 아르테미시온 해협에서 페르시아 함대를 막자고 제안하였다.
그리하여 병력 7,000여 명의 그리스 연합군은 기원전 480년 여름에 북쪽으로 행군하여 고갯길을 봉쇄하였다. 고대 사료에서는 백만 명으로 짐작하였던 페르시아 군대는 8월 말 또는 9월 초에 고개에 다다랐다. 병력면에서 압도적인 열세였던 그리스 군대는 역사상 유명한 일전에서 후위대가 궤멸되기 전까지 총 이레 동안(그 중 사흘간은 전투)이나 페르시아군을 막았다.
페르시아의 아르타바누스가 이끄는 1만 명의 선발대를 포함해 스파르타 왕 레오니다스 1세가 이끄는 소규모 군대가 페르시아의 거대한 군대가 지나갈 길 한곳을 막으며 이틀 꼬박 전투가 벌어졌다.
이틀째 전투가 지나고 에피알테스라는 지역 주민이 그리스인을 배신하고 그리스 전열 뒤로 이어지는 작은 샛길을 누설하였다. 포위당했음을 알게 된 레오니다스 왕은 그리스 군대의 진열을 해체하고 후방을 지키기 위하여 스파르타인 300명, 테스피아이인 700명, 테바이인 400명 그리고 여타 몇백명을 배치하였는데, 이들 대부분이 전사하였다.
일전이 끝나고 아르테미시온의 연합군은 테르모필레의 비보를 들었다. 당초 그리스의 전략은 테르모필레와 아르테미시온 양쪽에서 적을 막는 것이었으므로, 육지에서 길을 내어준 이상 그리스 함대는 살라미스로 퇴각하기로 하였다.
페르시아인들은 보이오티아로 쇄도하였고, 당시 사람들이 피난을 떠나고 텅 빈 아테나이를 점령하였다. 그러나 페르시아 함대에 결정적인 일격을 노리던 그리스 연합군 함대는 기원전 480년 말 살라미스 해전에서 침략군을 격퇴하였다. 그리스에서 발이 묶일 것을 두려워한 크세르크세스는 군대 대부분을 페르시아로 철수시켰으며, 마르도니오스에게 그리스 정복을 완수하도록 맡겼다. 그러나 이듬해 플라타이아이 전투에서 그리스 연합군은 페르시아인을 무찔렀으며, 이로써 페르시아의 침략은 종식되었다.
고대와 현대 저자 모두 테르모필레 전투를 일컬어 조국 땅을 지키려는 애국적인 자유민 군대의 위력을 보여주는 예로 삼는다. 또 이 전투는 훈련, 장비, 지형의 이점을 살려 전력 증강을 꾀한 사례로 꼽히며, 압도적인 적에 맞서는 용기의 상징이 되었다.
문헌

그리스-페르시아 전쟁의 주요 사초는 그리스의 역사학자 헤로도토스이다. ‘역사의 아버지’라 불리는 헤로도토스는 소아시아 할리카르낫소스(당시 페르시아가 점령)에서 기원전 484년에 태어났다. 그는 기원전 440-430년경에 그리스-페르시아 전쟁의 기원을 추적하려고 시도했던 ‘탐구’(Enquiries)(현대 그리스어: Historia, 영어: The Histories)라는 책을 썼다. 전쟁은 기원전 450년에 끝나게 되는데, 가장 비교적 최후까지 역사를 기록한 것이다. 헤로도토스의 접근 방식은 완전히 새로운 것이었으며, 적어도 서구 사회에서 그는 우리가 알고 있는 ‘역사’를 발명한 것처럼 보인다. 영국의 작가인 톰 홀랜드는 다음과 같이 말했다. “최초로 연대기 작성자가 너무나 먼 과거가 아니라 아주 멋지게 분쟁의 기원을 추적하고, 신의 변덕이나 소원, 운명을 드러내는 사람들의 주장을 배제하고, 오히려 그가 개인적으로 검증할 수 있는 설명을 서술했다”고 말했다.
어떤 후대의 고대 역사가들은 그의 발자취를 따르기는 했지만, 투키디데스를 시작으로 헤로도토스를 비판했다. 그럼에도 불구하고, 투키디데스는 헤로두투스가 생략한 그의 역사(세스토스 포위전)부터 시작하는 것을 선택하는 것으로부터 시작했으며, 헤로도토스가 기록한 역사가 다시 쓰거나, 교정할 필요가 없이 정확하다는 것을 실감했다. 플루타르코스는 그의 수필 ‘헤로도토스의 해악에 관하여’라는 그의 수필에서 헤로도토스를 ‘야만애호가’로 묘사하며 친 그리스적 입장을 나타내지 않은 것을 비난했다. 그러나 그것은 역으로 헤로도토스가 공정한 작업을 진행했다는 것을 시사하는 것이다. 헤로도토스에 대한 부정적인 견해가 르네상스 유럽으로 넘어 갔지만, 그의 책은 인기가 있었다.  그러나 19세기 이래로 그의 평판은 그가 언급한 사건을 반복적으로 확인한 고고학적 발견으로 극적으로 복구되었다. 현대의 지배적인 관점은 헤로도토스가 그의 《히스토리아》(Historia)에서 주목할 만한 일을 했다는 것이지만, 구체적인 세부 사항(특히 병력수와 날짜) 중 일부는 회의론적 시각이 여전히 남아있다.  그럼에도 불구하고, 일부 역사가들은 여전히 헤로도토스가 그의 이야기의 대부분을 지어냈다고 믿는다.
시실리 역사학자인 디오도로스 시켈로스 또한 자신의 기원전 1세기 서적인 《비블리오테카 히스토리카》(Bibliotheca Historica)를 통해 그리스-페르시아 전쟁에 대한 설명을 제공했다. 이것은 부분적으로 초기 그리스 역사가 에포로스에서 파생된 것이다. 이 기록은 헤로도토스의 기록과 상당히 일치한다. 그리스–페르시아 전쟁은 플루타르코스, 크니도스의 크테시아스를 포함한 다른 고대 역사학자들에 의해 일부 설명이 되어 있고, 아이스킬로스와 같은 다른 극작가에 의해서도 언급되었다. 뱀기둥과 같은 고고학적 증거도 헤로도토스의 구체적인 주장을 뒷받침한다.
배경

그리스-페르시아 전쟁 및 제2차 그리스-페르시아 전쟁  문서를 참고하십시오.
그리스 도시 국가인 아테네와 에레트리아는 기원전 499년~494년 다리우스 1세에게 반란을 일으킨 실패한 이오니아 반란을 부추겼다. 페르시아 황제인 다리우스 1세는 여전히 젊었고, 예속된 나라의 백성들에겐 폭정을 행하는 경향이 있었다.
게다가 다리우스는 찬탈자이기도 하여서, 그의 통치에 반란을 일으킨 무리들을 진압하는데 상당한 시간을 보냈다.
이오니아 반란은 제국의 안위를 위협하였고, 다리우스는 그리하여 아테네와 같은 관련 세력을 징벌하기로 결심했다. 특히 아테네가 없었다면 반란은 지속되지 못했을 거라는 것을 확신했다. 다리우스는 또한 제국을 고대 그리스 세계로까지 확장하려는 기회로 여겼다. 기원전 492년 마르도니오스가 이끄는 선발대가 그리스 접근로를 확보해기 위해 출발하여 트라키아를 재점령하고, 마케도니아 왕국을 페르시아 제국의 속국으로 삼았다.
기원전 491년 다리우스 1세는 모든 그리스 도시 국가에 특사를 보내 복종의 증표로서 ‘흙과 물’로 된 선물을 보내라고 요구했다.
전년에 그의 힘을 증명했었기 때문에, 그리스 도시국가의 다수는 지체없이 굴복했다. 그러나 아테네에서는 사자를 참수하여 구덩이에 던져 넣었고, 스파르타에서는 우물에 사자를 집어던졌다. 이것은 스파르타가 페르시아에게 던지는 사실상의 선전포고였다.
그리하여 다리우스는 기원전 490년 다티스와 아르타페르네스가 이끄는 야심찬 별군을 조직하였고, 그 군대는 키클라데스 제도의 다른 지역에서 항복을 받기 전에 낙소스를 급습하였다. 그런 이후 별군은 에레트리아로 이동하였고, 그곳을 포위를 하여 파괴하였다. 마지막으로, 아테네를 기습하기 위해 마라톤 만에 상륙을 하여 이동을 했고, 그곳에서 그들은 수적으로 비교도 되지 않는 소수의 아테네 군을 조우했다. 그리고 시작된 마라톤 전투에서 아테네는 놀랄만한 승리를 거두어 페르시아 군을 아시아에서 철군하게 했다.
그러자 다리우스는 그리스를 완전히 정복할 의도로 대규모의 군대를 모병하기 시작했다. 그러나 기원전 486년], 이집트 속국이 반란을 일으켰으며, 그리스 원정은 무기한 연기되었다. 다리우스는 결국 이집트 원정을 준비하다가 사망했으며, 페르시아 제국의 왕좌는 그의 아들인 크세르크세스 1세에게 넘어갔다. 크세르크세스는 이집트 반란을 진압하고, 신속히 그리스 재침공을 준비하였다. 이 침공은 국가적 규모의 전쟁이었기 때문에 장기적 계획과 물자, 그리고 징병이 필요했다. 크세르크세스는 헬레스폰트를 건너 군대를 유럽으로 보내기로 하고, 아토스산의 지협을 가로지르는 운하(페르시아 함대가 기원전 492년에 격파당했던 머릿부를 둘러싸는)를 파기로 결정을 내렸다. 이러한 두 가지 업적 모두 동시대의 어떤 다른 국가도 이루지 못한 뛰어난 야심찬 공적이었다. 기원전 480년초 준비가 완료되었고, 크세르크세스가 사르디스에서 소집한 군대는 2개의 가교를 통해 헬레스폰트를 건너 유럽으로 행진했다. 헤로도토스에 의하면, 크세르크세스의 군대는 너무나 대규모여서 에케이도로스 강둑에 도착하자마자 강물을 마셔서 다 고갈시켜 버렸다고 한다. 그러한 압도적인 숫자에 굴복하여, 많은 그리스 도시국가들은 흙과 물을 공물로 바치라는 페르시아의 요구에 굴복하였다.
아테네도 기원전 480년대 중반 이후 페르시아 제국과의 전쟁을 준비해 왔으며, 기원전 482년에는 아테네의 정치가 테미스토클레스의 주도 하에 페르시아와의 전투에 대비한 기초를 확보하기 위해 대규모 삼단노선 함대를 구축하기로 결정이 내려졌다. 그러나 아테네는 육지와 바다 모두에서 전투를 치를 인력이 부족했다. 그래서 페르시아를 상대하는 것은 그리스 도시 국가 연합과의 협력이 필요했다. 기원전 481년 크세르크세스는 아테네와 스파르타는 의도적으로 생략하고 그리스 전역에 ‘흙과 물’을 요구하는 사신을 파견하였다. 그리하여 이 두 주도국이 연합을 하게 되었다. 도시 국가 의회는 기원전 481년 늦가을 코린토스에서 회합을 가졌으며, 그리스 도시국가 연합이 결성되었다. 이 연합은 원조를 요청할 특사를 파견하고, 회원 국가에서 방어 지역에 협의 후 군대를 파견할 권한을 가지게 되었다. 이것은 뿔뿔이 흩어져 있었던 그리스 세계에 획기적인 조치였다. 특히 참여한 많은 도시 국가들이 실질적으로는 서로 전쟁 중에 있었기 때문이었다.
의회는 기원전 480년 봄 다시 회합을 가졌다. 테살리아 대표는 테살리아 국경에 있는 좁은 템페 계곡에 집결하면 그곳에서 크세르크세스 군대의 진군을 막을 수 있다고 주장했다. 그리하여 페르시아 군대가 통과할 것으로 예상되는 템페 계곡에 1만명의 호플리테스가 파병되었었다. 그러나 그곳에서 마케도니아 왕국의 알렉산더 1세는 그 계곡은 사란토포로 고개로 우회할 수 있으며, 크세르크세스의 군대는 압도적이라고 경고를 받았기 때문에 그리스 인들은 퇴각을 했다. 그 직후, 그들은 크세르크세스가 헬레스폰투스를 건넜다는 소식을 듣게 되었다.
테미스토클레스는 그리하여 그리스인들에게 두 번째 전략을 제시했다. 그리스 남부로 가는 진격로(보이오티아, 아티카, 그리고 펠로폰네소스)는 테르모필레의 좁은 고개를 통과해야만 했으므로, 이곳에서 숫적으로 압도적인 적군을 그리스 호플리테스로도 쉽게 봉쇄할 수 있을 것이라는 것이었다. 게다가, 테르모필레를 바다로 우회하지 못하게 하기 위해, 아테네와 연합군 해군은 아르테미시움 해협을 봉쇄할 수 있을 것이었다. 의회는 이 두 갈래 전략을 채택했다. 그러나 펠로폰네소스의 도시 국가들은 코린토스 지협을 방어하기 위해 대체 계획을 수립했다. 그런 일이 발생하면 여자와 아이들을 펠로폰네소스의 도시 트리지나로 전부 이주시키는 것이었다.
전초전

페르시아 군대는 트라키아와 마케도니아를 통해 천천히 진군해 오는 것처럼 보였다. 페르시아군이 임박했다는 소식은 결국 한 그리스인 스파이에 의해 8월에 그리스에 전해졌다. 이 시기에 연합군의 사실상의 우두머리인 스파르타인들은 카르네아 축제를 즐기고 있었다. 카르네아 축제 기간에, 군사적 행위는 법으로 금지되어 있었다. 스파르타인들이 마라톤 전투에 뒤늦게 도착한 이유는 바로 이러한 제약 사항 때문이었다. 이 시기는 또한 올림픽 경기를 치루는 시기이기도 해서, 올림픽 정전 기간이었고, 그리하여 스파르타 전군을 전쟁에 몰아넣는다는 것은 신성을 모독하는 것이기도 했다. 이때 에포로스는 고개를 봉쇄하기 위해 왕중 한 명인 레오니다스 1세가 이끄는 전진 부대를 정당화시킬 만큼 충분히 긴급하다고 결정을 내렸다. 레오니다스는 친위군인 300명의 히페이스를 데리고 갔다. 이 원정은 여정을 따라 가능한 많은 그리스 군을 확보하여 스파르타 주력군의 도착을 기다리기 위한 시도였다.
헤로도토스가 언급한 첫처럼, 테르모필레 전설에는 스파르타인들이 년초에 델포이에서 신탁을 받았다고 전한다. 신탁은 다음과 같은 예언이었다.
라케다이몬 넓은 거리에 살고 있는 사람들아!

카르네아 축제를 성대히 하라! 그렇지 않으면

너희들의 영광스런 마을이 페르세우스의 자식들에게 약탈당하거나

스파르타 전국이 약탈당해야 할 것이며

왕과 헤르클레스의 자손을 잃은 통곡이 사방에 퍼질지니라
헤로도토스는 예언에 따라 레오니다스는 승리할 보장받을 만큼의 충분한 군대가 갖춰지지 못했었기 때문에 죽음을 확신했으며, 그래서 그는 후손이 있는 스파르타인들만 선발했다고 언급하고 있다.
스파르타군은 테르모필레로 가는 도중에 여러 도시에서 보낸 파견군으로 보강되었으며, 그 수는 고개에 도달할 무렵에는 7,000명 이상에 달했다. 레오니다스는 그곳에서 군영을 했고, 포키스인들이 예전에 만들어 둔 방벽이 있었던 테르모필레 고개의 가장 좁은 중문을 방어했다. 테르모필레 고개의 측면을 공격하는데 사용될 수도 있는 산길이 있다는 트라키스에서 온 정보가 레오니다스에게도 접수되었다. 레오니다스는 1천명의 포키스인들을 꼭대기에 주둔시켜 그런 작전에 당하지 않도록 준비했다.
마침내, 8월 중순 테르모필레로 접근하는 페르시아군이 말리 만 너머로 관측되었다. 페르시아 군이 테르모필레에 도달하여 그리스는 전쟁위원회를 소집했다. 일부 펠로폰네소스 지역 대표는 코린토스 지협으로 철군해서, 펠로폰네소스의 통행로를 봉쇄하자는 제의를 했다. 인접 지역에 위치해 있었던 포키스와 로크리스는 분통을 터뜨리며, 테르모필레 방어를 조언하고, 원군 충원을 제안했다. 레오니다스는 소란을 가라앉히고 테르모필레 방어에 동의했다. 플루타르코스에 따르면, 한 병사가 “야만인 놈들의 화살 때문에 해를 볼 수가 없어”라고 불평하자 레오니다스는 “멋있지 않나? 그럼 우린 그놈들과 싸우는 그림자를 가지게 될 걸세”라고 답했다고 한다. 헤로도토스도 비슷한 말을 남겼지만, 디에네케스와 관련된 것이었다.
크세르크세스는 레오니다스와 협상을 위해 사신을 보냈다. 그리스인들은 페르시아 백성의 우방이라는 이름으로 그들에게 자유와 그들이 소유하고 있었던 것보다 더 나은 육지 위에 재정착을 할 수 있는 기회를 제시했다. 레오니다스가 그런 조건들을 거부하자, 사신은 크세르크세스가 “무기를 내려놔라”는 것을 요구하는 친필 서신을 가져갔다. 페르시아에 대한 레오니다스의 유명한 응수는 “와서 가져가게!”(Μολὼν λαβέ, Come and take them)라는 것이었다. 사신이 빈손으로 돌아오자, 전투는 불가피해졌다. 크세르크세스는 그리스인들이 퇴각하도록 4일을 지체하고, 공격을 위해 부대를 보냈다.
양군 전력 > 페르시아군

크세르크세스가 제2차 그리스 침공을 위해 소집한 부대 규모는 엄청난 수를 기록한 유명한 고대 문헌과 훨 더 적은 수로 추정하고 있는 현대의 학자들 사이에서 끝없는 논쟁의 주제가 되어 왔다. 헤로도토스는 전체 260만병의 전투병과 그에 필적하는 병참 보급병이 있었다고 주장했다. 거의 동시대의 시인 시모니데스는 400만명을 언급했고, 크세르크세스가 모병한 총병력이 80만명이라고 주장했다.
현대의 학자들은 헤로도토스와 다른 고대 문헌이 제시한 이 수치를 비현실적이고, 오산된, 또는 승자의 입장에서 과장된 것이라고 거부하는 경향이 있다. 현대의 학술적 수치는 일반적으로 12만에서 30만명에 이른다. 이러한 수치는 보통 당 시대의 페르시아인들의 병참 능력, 각 작전 병영의 유지능력, 그리고 그것들에 영향을 미치는 전체 인력 제한 연구에서 온 것이다. 그러나 실제 수치가 어떠했건 크세르크세스가 육지와 해상에서의 압도적인 숫적 우위로, 성공적인 원정을 위해 총력을 기울인 것은 확실하다. 테르모필레에 참전한 부대의 수는 그러므로 전체 침공군의 숫자만큼이나 불명확하다. 예를 들어, 페르시아 전군이 테르모필레까지 행군을 했는 지, 또는 크세르크세스가 마케도니아와 테살리아에 주둔군을 남겼는 지에 대해서는 불명확하다.
양군 전력 > 그리스군

헤로도토스와 디오도로스 시켈로스에 따르면, 그리스 군은 다음과 같은 군대를 보유하고 있었다.
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| 군대 | 수 – 헤로도토스 | 수– 디오도로스 |
| 스파르타인/ 페리오이코이 | 900? | 700 or 1,000 |
스파르타 호플리테스: 300
| 만티네이아인 | 500 | 3,000 (레오니다스에게 파견한 기타 펠로폰네소스인) |
| 테게아인 | 500 | 3,000 (레오니다스에게 파견한 기타 펠로폰네소스인) |
| 오르코메노스 (아르카디아) | 120 | 3,000 (레오니다스에게 파견한 기타 펠로폰네소스인) |
| 기타 아르카디아인 | 1,000 | 3,000 (레오니다스에게 파견한 기타 펠로폰네소스인) |
| 코린토스인 | 400 | 3,000 (레오니다스에게 파견한 기타 펠로폰네소스인) |
| 플리오스인 | 200 | 3,000 (레오니다스에게 파견한 기타 펠로폰네소스인) |
| 미케네인 | 80 | 3,000 (레오니다스에게 파견한 기타 펠로폰네소스인) |
| 전체 펠로폰네소스인 | 3,100 또는 4,000 | 4,000 or 4,300 |
| 테스피아이인 | 700 | – |
| 말리스인 | – | 1,000 |
테베인: 400
포키스인: 1,000
| 로크리스 (오푼티안) | "전 병력" | 1,000 |
| 총합 | 5,200 (또는 6,100) 오푼티안 로크리스 인 추가 | 7,400 (또는 7,700) |
노트:
펠로폰네소스인들의 수
스파르타인들의 수
전략전술적 고려

전략적 측면에서 보면, 테르모필레를 방어함으로써, 그리스인들은 군대를 가장 잘 이용하고 있었던 것이다. 그리스로 들어오는 더 이상의 페르시아군의 진격을 막기만 한다면, 결정적 전투를 치를 필요가 없었던 것이고, 그리하여 수세만 취하였다. 게다가, 두 진격로(테르모필레와 아르테미시움)만 방어한다면, 그리스의 숫적 열세 요인이 덜해진다. 역으로, 거대 규모의 페르시아 군은 보급 문제로 같은 장소에 그다지 오래 머물지 못함을 의미했다. 따라서 페르시아군은 퇴각하거나 또는 진격해야 했고, 진격은 반드시 테르모필레 고개를 통과해야 했다.
전술적으로도 테르모필레에 있는 고개는 그리스인들의 교전 양식에 적합한 곳이었다. 호플리테스 팔랑크스는 기병의 측면 공격을 허용당하는 위험없이도 좁은 고개를 쉽게 봉쇄할 수 있었다. 게다가 그 고개에서 팔랑크스는 더 많은 페르시아군 경장보병이 급습하기 어려웠을 것이다. 그리스 군에게 주요 약점은 테르모필레로 이어지는 고원지대의 산악로였으며, 그길을 허용하면 측면 공격을 받을 수도 있는 통로였다. 기병들에게는 적합하지 않겠지만, 페르시아군 보병에게 이 길은 통과하기 쉬운 길이었다.(페르시아군 중 일부는 산악 전투에 능숙한 병력도 있었다.) 레오니다스도 트라키스 출신의 현지인들을 통해 이 길을 알게 되었으며, 이 길을 방어하기 위해 포키스 군대를 배치하여 두었다.
전략전술적 고려 > 전장의 지형

당시에 테르모필레 고개는 말리 만 해안을 따라 이어진 길로 구성되어 있었기 때문에 너무 좁아서 한번에 전차 1대만 통과할 수 있었다고 종종 주장한다. 사실 아래에 언급된 것처럼, 그 고개는 너비가 100m였고, 그리스인들이 페르시아 대군을 묶어둘 수 있었던 것 폭 보다 더 넓었을 것이다. 헤로도토스는 포키스 인들이 늪지를 만들기 위해 온천으로부터 시내가 흐르는 수로를 파서 그 고개의 방어를 향상시켰다고 전하고 있으며, 전차 한 대가 지나갈 정도의 길은 바로 이 늪지를 가로지르는 둑이었을 것이다. 글 후반부의 고개를 강행 돌파하려고 시도하는 갈리아 인들을 묘사하는 부분에서, 헤로도토스는 늪지에 빠진 갈리아인들이 어떻게 사려지고, 익사했는 지를 설명하고 있다.
또 다른 주장으로는 길 남쪽편으로 그 고개를 굽어보는 절벽이 서 있었다는 것이다. 그러나 절벽이 보이는 어떤 사진도 존재하지 않으며, 가시덩굴과 나무로 뒤덮힌 가파른 경사지만 존재한다. 비록 그러한 지형의 장애물이 병력 개개인과 보급 마차가 통과하지 못할 정도는 아니었을 것이다.
길 북쪽으로는 육지 쪽으로 부드럽게 경사진 말리 만이 있었다. 갈리아 인들이 고개를 강행돌파하려 시도했을 때, 물이 얕아 그리스 함대는 해상수송용 투척 무기로 갈리아인들을 공격하기 위해 전투 지역에 접근하는데 어려움을 겪었다.
그 길을 따라 3개의 방어지형 또는 문이 연속으로 이었고, 그 중앙 문에는 포키스 인들이 지난 세기에 테살리아의 침공을 방어하기 위해 세운 짧은 방벽이 있었다. ‘뜨거운 문’이라는 이름은 그곳에 자리잡은 온천에서 온 것이다.
전장의 지형은 크세르크세스와 그가 있는 군대에게 익숙한 것이었다. 산악이 많은 나라에서 왔지만, 페르시아인들은 침공한 나라의 자연을 대비하지 못했다. 울퉁불한 이 지역의 굴곡은 그해의 네 달동안의 폭우와 땅을 갈라버린 찌는 듯한 폭염과 결합하여 만들어진 것이었다. 식물은 드물었고, 낮은 가시덤불로 구성되어 있었다. 그 고개로 이어지는 언덕은 3m 정도 높이에 달하는 일부 초목과 짙은 관목으로 덮여있었다. 한쪽은 바다였고, 다른 쪽은 가파르고, 통과하기 어려운 고갯길이었기 때문에, 레오니다스 왕과 군대는 페르시아 군대를 상대하기 위한 가장 완벽한 지형을 선택한 것이다.
오늘날 그 고개는 말리 만의 퇴적 작용에 의해 바다에 가깝게 위치해 있지 않고, 수 킬로미터 내륙에 위치한다. 현대식 도로에 인접한 평원 주변 언덕 입구에서 옛 길을 볼 수 있다. 최근의 핵심적 자료에 따르면 그 고개는 폭이 100m였으며, 호수가 관문까지 흘렀다. 방문자들은 그 기념물 건너에서 전투가 벌어졌다는 것을 거의 깨닫지 못했다." 그 고개는 여전히 현대의 군대에게도 자연 방어 지물이다. 영국군은 1941년 제2차 세계대전에서 나찌의 침공을 원래의 전장에서 수백 미터 떨어진 곳에서 방어를 했다.
그 지역의 지도:
전장의 그림 (동쪽에서)
전투 > 첫째 날

테르모필레에 도착한 지 5일째 날, 크세르크세스는 마침내 공격 명령을 내린다. 우선, 그는 5천명의 궁수에게 화살비를 퍼부으라고 명령을 내렸지만, 유효한 결과는 이뤄내지 못했다. 페르시아군은 적어도 100 야드 떨어진 곳에 있었으며, 현대의 학자들에 따르면, 그리스군의 청동 방패와 투구는 화살을 튕겨냈다. 그러자 크세르크세스는 수비군 포로를 왕 앞에 데려오라고 10,000명의 메디아군과 키시아군을 보냈다. 페르시아군은 이내 1만명의 병력으로 그리스 측에 가차없는 공격을 개시했다.  그리스군은 그 고개에서 가장 좁은 부분인 포키아 방벽 앞에서 싸웠으며, 그로 인해 가용 병력이 많이 필요하지 않았다. 선견대의 전술은 단순했다. 디오도로스는 “병사들은 어깨를 맞대고 서 있었으며, 그리스인들은 더 용맹했고, 방패의 크기도 우월했다”라고 말한다. 아마도 이것은 병사들이 방패를 겹쳐 벽을 만들고, 방패 옆으로 창끝이 겹겹이 삐져나오도록 내민 표준적인 그리스 팔랑크스를 묘사한 것일 것이다.
그리고 고개 폭에 이러한 방진을 만든다면 대단히 효율적이었을 것이다. 방패가 약할수록, 페르시아군의 창은 짧아졌고, 페르시아군의 검은 효율적으로 그리스 호플리테스와 교전하는 것을 방해했다. 헤로도토스는 각 도시 국가의 부대가 통합적으로 유지되었다고 말한다. 피로를 줄이기 위해 부대가 돌아가며 전투에 교대로 투입되거나 빠졌으며, 이것은 그 고개를 봉쇄하기 위해 필요 이상의 병력이 그리스군에 있었다는 것을 의미하고 있다. 그리스군은 너무나 많은 메디아군을 죽이자 그 전투를 지켜보고 있던 크세르크세스는 자리에서 세 번을 일어났다고 전한다. 크테시아스에 따르면, 첫공격은 난도질 당했으며, 그 대가로 겨우 2~3명의 스파르타 병사를 죽일 수 있었다고 전한다.
헤로도토스와 디오도로스에 따르면, 적들에게 대처하기 위해 왕은 같은 날 시도된 두 번째 공격에 1만 명으로 구성된 그가 거느린 최강의 부대였던 이모탈(불사부대)을 투입했다고 전한다. 그러나 불사부대도 메디아군보다 더 좋은 성과를 얻지 못했으며, 그리스군을 상대로 돌파하지 못했다. 스파르타군은 작전상 후퇴 책략을 썼으며, 그런 다음 그들을 추격하는 적군에게 등을 돌려 죽였다.