stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
쥘리아 집합
정의

쥘리아 집합은 주어진 복소수 c에 대해서 다음 점화식에 따라 정의된 수열이 발산하지 않는 성질을 갖도록 하는 복소수 z의 집합으로 정의된다.
위의 점화식은 망델브로 집합의 것과 같지만, 망델브로 집합은 z0=0+0i일 때 z를 발산하지 않게 하는 c의 집합이라는 점이 다르다. 즉, z와 c의 역할이 뒤바뀐 것이다.
쥘리아 집합은 망델브로 집합과 동일하게 자기유사성을 가지며 가까운 두 점이 서로 다른 양상을 보이는 초기 조건의 민감성도 가진다.
같이 보기

극한 집합
혼돈 이론
1952년 동계 올림픽 레바논 선수단

| 올림픽 레바논 선수단 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
  레바논의 국기
IOC 코드: LIB
NOC: 레바논 올림픽 위원회 공식 웹사이트
1952년 동계 올림픽 선수단
참가 선수: 1명
참가 종목: 1개 종목
메달 집계:  0
역대 선수단
하계 올림픽
 1948 1952 1956 1960 1964 1968 1972 1976 1980 1984 1988 1992 1996 2000 2004 2008 2012 2016 2020 2024
동계 올림픽
 1948 1952 1956 1960 1964 1968 1972 1976 1980 1984 1988 1992 1994–1998 2002 2006 2010 2014 2018 2022
하계 청소년 올림픽
 2010 2014 2018
동계 청소년 올림픽
 2012 2016 2020 2024
올림픽 레바논 선수단
1952년 동계 올림픽 레바논 선수단은 노르웨이 오슬로에서 개최된 1952년 동계 올림픽에 참가한 올림픽 레바논 선수단이다.
알파인 스키

이 부분의 본문은 1952년 동계 올림픽 알파인 스키입니다.
| 선수 | 종목 | 1차시기> 시간 | 1차시기> 순위 | 2차시기> 시간 | 2차시기> 순위 | 총계> 시간 | 총계> 순위 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 이브라힘 자자 | 활강 |  |  |  |  | 3:20.2 | 57 |
| 이브라힘 자자 | 대회전 |  |  |  |  | 3:52.8 | 82 |
| 이브라힘 자자 | 회전 | 완주 못함 | – | 출전 불가 | 출전 불가 | 출전 불가 | 출전 불가 |
참조

올림픽 공식 결과 보관됨 2012-02-04 - 웨이백 머신
| v t e1952년 동계 올림픽 선수단 |
| --- | --- |
아메리카:  미국  아르헨티나  칠레  캐나다 
아시아:  레바논  일본 
오세아니아:  뉴질랜드  오스트레일리아 
유럽:  그리스  네덜란드  노르웨이  덴마크  독일  루마니아  벨기에  불가리아  스웨덴  스위스  스페인  아이슬란드  영국  오스트리아  유고슬라비아  이탈리아  체코슬로바키아  포르투갈  폴란드  프랑스  핀란드  헝가리
강동아트센터

| 강동아트센터 Gangdong Art Cener |
| --- | --- |

위치: 서울특별시 강동구 동남로 870
내부공간
웹사이트
https://www.gdfac.or.kr/web/lay1/S1T364C219/contents.do
강동아트센터는 구민의 문화향수를 확대하며 살기 좋은 문화도시 강동을 만들기 위한 목적으로 만들어진 지역자치단체 종합공연장이다. 2011년 9월 1일 개관하여 공공극장의 역할을 강화하기 위해 합리적인 운영으로 내실이 깊은 공연장으로 자리매김하였다.
푸른 잔디와 제주석이 곱게 깔린 광장을 중심으로 지하 1층 및 지상 두 개 층에 대극장, 소극장, 아트갤러리, 복합문화공간, 다목적 스튜디오, 카페 등 주요 시설이 자리하고 있다. 공연장 1, 2층 출입구와 공원의 산책로 동선이 바로 이어지며 서울 도심에서는 찾아보기 힘든 빼어난 경관과 시설을 자랑한다. 서울특별시 강동구 동남로 870에 있다.
연혁

2004년 11월 강동아트센터 건립 안 수립
2008년 3월 강동아트센터 공사 착공
2010년 11월 강동아트센터 준공
2011년 9월 강동아트센터 개관 (초대 이창기 관장 취임)
2015년 6월 2대 노재천 관장 취임
조직

정책기획팀
경영지원팀
공연전시팀
문화사업팀
시설

지하1층: 소극장, 아트갤러리#2, 매표소, 주차장, 스튜디오#2/#3, 출연자 출입구
지상층: 소극장, 아트갤러리#1, 매표소, 스튜디오#1
1층: 대극장 1층, 매표소, 카페테리아
2층: 대극장 2층, 유아놀이방, 사무실, 파라솔휴게실
산줄리아노테르메

| 산줄리아노테르메 San Giuliano Terme |
| --- | --- |

class=notpageimage| 북위 43° 45′ 40″ 동경 10° 26′ 25″﻿ / ﻿북위 43.761111°  동경 10.440278° ﻿ / 43.761111; 10.440278
행정
국가:  이탈리아
행정 구역: 토스카나주
자치구: 피사도
지리
면적: 91.77 km2
해발: 6 m
시간대: UTC+1 (CET)
인문
인구: 21,399(2016년)
인구 밀도: 230명/km2
지역 부호
우편번호: 56017
지역번호: 050
웹사이트: 산줄리아노테르메  - 공식 웹사이트
산줄리아노테르메(San Giuliano Terme)는 이탈리아 토스카나주의 피사도에 위치한 코무네 (지방자치단체)이다. 피렌체에서 서쪽 약 80 킬로미터 (50 mi) 피사에서 동쪽 약 5 킬로미터 (3 mi) 거리에 있다.
주요 관광지

피사도의 구릉 지대는 19세기 초에 알고 있던 여행자들 사이에서는 이미 유명한 장소였고 산줄리아노의 온천이 발전함에 따라 카를로 골도니가 말했던 거와 같은 것을 오늘날까지도 누릴 수 있다.
이 지역에서 유명한 곳은 다음과 같다:
아냐노 저택 (Villa di Agnano)
몰리나 저택 (Villa Le Molina)
론초니 저택 (Villa Roncioni)
타디니 부오닌세그니 저택 (Villa Tadini Buoninsegni)
알타 저택 (Villa Alta_
코를리아노 저택 - 1592년에 제작된 안드레아 보스콜리의 프레스코 소장.
바니 디 피사 (Bagni di Pisa) - 산줄리아노테르메의 온천
주요 인물

알베르토 바티스토니 - 축구 선수
마시모 바르투티 - 축구 선수
마시모 카르마시 - 건축가
디에고 파브리니 - 축구 선수
프란체스코 모리니 - 축구 선수
레오 파르디 - 동물학자 및 생태학자
자매 도시

독일 바트 퇼츠 (2003년 이후)
광주보건대학교

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표어: 진리, 평화, 자유
종류: 전문대학
설립: 1971년
종교: 개신교
총장: 정명진
학교법인: 전라기독학원
학생 수: 3,810명 (2018년)
교직원 수: 전임교원: 103명 (2018년) 기타교원: 189명 (2018년)
국가: 대한민국
위치: 광주광역시 광산구 북문대로 419번길 73
교색: 청색
상징물: 느티나무, 목련, 비둘기
웹사이트: http://www.ghu.ac.kr/
ko 광주보건대학교의 위치
광주보건대학교(光州保健大學校, Gwangju Health University)는 광주광역시 광산구에 있는 사립 전문대학이다.
연혁

1971년 1월 23일 : 수피아여자실업전문학교 설립
1972년 3월 10일 : 개교
1979년 1월 1일 : 서원보건전문대학으로 승격
1980년 1월 21일 : 광주보건전문대학으로 교명 변경
1986년 8월 25일 : 현재의 캠퍼스로 이전
1998년 5월 1일 : 광주보건대학교로 교명 변경
교육편제

다음은 2019년 기준 광주보건대학교의 전문학사 학위 과정 일람이다.
| 인문사회 | 보건 |
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 사회복지과  유아교육과:  식품영양과  피부미용과  임상병리과  방사선과  안경광학과  치위생과  응급구조과  물리치료과  치기공과  보건행정과  병원전산관리과  간호학과
저명한 동문

분류:광주보건대학교 동문  문서를 참고하십시오.
같이 보기

대한민국의 교육
구멍 (2000년 영화)

| 구멍 Black Hole |
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감독: 김국형
각본: 김국형, 배병호
제작: 시네락픽쳐스, 예전영화
원작: 최인호
촬영: 석형징
편집: 김현
음악: 김규양, 송재일
개봉일:  2000년 3월 4일 (2000-03-04) 
시간: 90분
국가:  대한민국
언어: 한국어
"구멍"은 2000년에 개봉한 대한민국의 영화이다.
캐스팅

안성기 : 외과의사 나 역
김민 : 선영 역
사현진 : 유라 역
방은진 : 미장원 여인 역
명계남 : 오 변호사 역
서민영 : 아내 역
이호성 : 파티 호스트 역
심철종 : 지하철 남자 역
권남희 : 여판사 역
백수장 : 주유원 역
배중식 : 대원 2 역
최홍일 : 음주단속 경찰 역
이유신 : 파티장 여자 역
김여랑 : 간호사 역
김주연 : 어린 수연 역
친정엄마 (영화)

| 친정엄마 |
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감독: 유성엽
각본: 장혜선
제작: 동아수출공사, 아일랜드 픽처스
원작: 고혜정
촬영: 이중배
편집: 백은자
음악: 김명종
배급사: 싸이더스FNH
개봉일:  2010년 4월 22일 (2010-04-22) 
시간: 108분
국가:  대한민국
언어: 한국어
《친정엄마》는 2010년에 개봉한 대한민국의 영화이다.
캐스팅

김해숙 : 엄마 역
박진희 : 지숙 역
조영진 : 지숙 부 역
이무생 : 준수 역
최영인 : 해남댁 역
최혜경 : 남원댁 역
정영기 : 진호 역
김순애 : 미정 역
여희구 : 혜영 역
최선영 : 8세 지숙 역
백진기 : 6세 진호 역
김자영 : 콩나물가게 상인 역
송영재 : 버스 취객 1 역
곽자형 : 버스 취객 2 역
김민하 : 14세 지숙 역
박기현 : 12세 진호 역
이빛나 : 14세 미정 역
이선주 : 김 작가 역
이미도 : 이 작가 역
오창경 : 윤 PD 역
배윤범 : 신부 역
백재진 : 미정 남편 역
신창수 : 승용차 운전자 역
아주 특별한 손님

| 아주 특별한 손님 Ad-lib Night |
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감독: 이윤기
각본: 이윤기 다이라 아즈코
원작: 멋진 하루
촬영: 최상호
편집: 김형주 정광준
음악: 김정범
제작사: KBS Sky, 애드리브 나이트 프로덕션
배급사: 스폰지
개봉일:  2006년 11월 30일 (2006-11-30) 
시간: 99분
국가:  대한민국
언어: 한국어
"아주 특별한 손님"(영어: Ad-lib Night)은 2006년 개봉한 대한민국의 드라마 영화이다. 다이라 아즈코의 소설집 '멋진 하루'중 '애드리브 나이트'가 원작이다.
캐스팅

한효주 - 이보경 역
김영민 - 장기용 역
최일화 - 지호 아버지 역
김중기 - 명은 삼촌 역
이현정 - 지호 어머니 역
신영진 - 명은 숙모 역
이승연 - 강선희 역
윤희석 - 남택종 역
진용욱 - 이성욱 역
여민구 - 김지호 역
정정아 - 간호사 역
권다현 - 이진영 역
기주봉 - 명은 아버지 역 (특별출연)
김혜옥 - 명은 어머니 (사진) 역 (특별출연)
배종옥 - 보경 어머니 (목소리) 역 (특별출연)
수상

2006년 제26회 한국영화평론가협회상 여자신인상(한효주)
2007년 제9회 도빌아시아영화제 비평가상(이윤기)
2007년 제20회 싱가포르 국제 영화제 여우주연상-아시아 장편(한효주)
플립플롭

R1, R2 = 1 kΩ, R3, R4 = 10 kΩ
SR 래치, NOR 논리 게이트 서로 교차 되먹임 입력으로 구성된다.
플립플롭 또는 래치(영어: flip-flop 또는 latch)는 전자공학에서 1 비트의 정보를 보관, 유지할 수 있는 회로이며 순차 회로의 기본요소이다. 조합논리회로에 비해 플립플롭은 이전상태를 계속 유지하여 저장한다. 디지털 공학에서 입력을 출력에 반영하는 시점을 클럭 신호의 순간 엣지에서 반영하는 플립플롭과, 입력에 따라 항상 반영되는 래치로 구분된다. 필요한 플립플롭의 클럭 신호는 수정 발진기 등을 이용하여 생성한다. 복잡한 회로는 많은 플립플롭이 같은 클럭신호를 사용하므로 전용의 클럭 배선이 필요한 경우도 있다. 래치는 입력되는 순간 바로 반영하기 때문에 플립플롭처럼 엣지의 시점을 결정하는 논리회로가 없어도 되므로 래치의 논리회로가 간단하다.
디지털 시스템 설계에서의 회로를 구성할 때, 조합논리와 결합하여 순차회로의 기능을 구현하는 중요한 요소이다. 마이크로프로세서와 같은 디지털 로직을 사용하는 많은 전자회로에 사용한다. 시계의 카운터회로나 기타 복잡한 디지털 회로에는 필수적 요소이다.
조합 회로를 단순하게 조합 논리 기능을 실현하는 회로가 아니고, 지연된 하나의 출력을 피드백하여 입력에 넣으므로써 정보를 보관, 유지하는데 사용하는 특징이 있다. 조합 회로에서 일반적으로 출력의 반대 논리인 음의 성질로 여겨지는 출력 신호의 지연을 피드백, 루프의 입력 신호에 사용하도록 구성하는 것이 흥미롭다.
플립플롭과 래치는 구조상 휘발성이다. 즉 정보는 전원이 있을 때만 보관, 유지되며 전원이 차단되면 정보는 사라진다. 처음 전원이 인가되면 입력이 인가되지 않은 상태에서 Q의 출력 상태가 결정되어야 한다. 이것은 되먹임 회로에서 출력과 입력간의 경쟁 상태로 인해 임의로 결정된다. 회로 설계자 입장에서는 초기 Q의 상태를 예측할 수가 없다. 따라서 초기의 상태를 결정하기 위해 입력 신호 외에 별도의 비동기 신호인 SET(Q을 H로)과 RESET(Q을 L로) 신호를 추가하는 경우도 있다. 이 경우 플립플럽은 비동기로 Q의 신호가 결정되고 이 신호가 액티브 되면 클럭과 입력은 무시되는 최우선 신호이다. S-R 래치 기능과 유사하다.
디지털 회로에서 각종 카운터나 상태제어 등에 필요한 요소이다. 이전의 상태를 계속 유지하는 상황이 되면 플립플롭 또는 래치를 사용한다. 플립플럽은 클럭 신호가 필요하며, 클럭의 순간적인 상태변화(엣지) 시점에서 입력이 출력에 반영된다. 여러 개의 플립플럽으로 회로를 구성할 경우, 각 플립플럽의 클럭입력을 같은 클럭신호를 사용하여 같은 시간에 변화하는 것을 동기 회로라 한다. 경우에 따라 각 플립플럽의 클럭이 따로 입력하는 비동기 회로도 있고, 공통 클럭 뿐만 아니라 다른 출력을 클럭으로 사용한다.
컴퓨터의 주기억장치나 CPU 캐시, 레지스터를 이루는 기본 회로 가운데 하나이다.  그 구조는 계전기 (릴레이)를 이용한 자기 보관유지 회로 (셀프홀드 회로)에도 비슷하게 사용되고 있다. 플립플롭으로
플립플롭은 내부가 논리 회로로 구성되어 있기 때문에 논리 회로에 준하는 빠른 동작속도를 얻을 수 있다. 예를 들어 컴퓨터의 기억장치를 구성하는 회로에서 주로 사용되는 방식인 디램 (DRAM)의 기억 소자와 비교했을 때 기억내용의 변경에서 축전기 (캐패시터라고도 함) 충전/방전을 기다릴 필요가 없고 기억내용의 읽기에서 내용에 영향을 주지 않아서 비파괴 읽기이며 정기적인 리프레시 동작도 필요하지 않다. 반면에 1 비트의 회로가 복잡하기 때문에 대규모가 되면 1 비트당 비용이 비싸지는 경향이 있다. 이러한 성질 때문에 최근에는 플립플롭을 CPU 캐시나 중앙 처리 장치의 레지스터같은 비교적 소용량으로 고속성이 요구되는 곳에 사용하고 주기억에는 주로 디램을 이용하는 것처럼 기억 계층을 구성해서 다른 회로방식의 기억장치와 조합한 형태로 사용되는 것이 많다.
플립플롭 종류 > 래치(latch)

래치는 한 비트의 정보를 데이터가 바뀌기 전까지 계속 유지하는 회로이다. 따라서 출력 Q을 0 또는 1로 상태전이가 필요하다. 래치 종류에 따라 입력은 한 개 또는 두 개를 사용한다.
논리 회로 시스템 설계에서 경우에 따라 래치의 입력을 반영할 시점을 조절할 필요가 있다. 즉, 입력 신호가 들어와도 입력 시기를 조절하여 Q의 상태변화가 없도록 하는 제어 신호가 있고, 이것으로 입력을 무시하거나 또는 출력에 반영할 수 있다. 이때 사용하는 신호가 게이트(gate, 또는 enable)이다. 표시는 E(enable, E, EN, G 등으로 표시)로 하고, 입력신호와 별도의 제어 입력이 같이 있다. 이 신호가 존재하는 래치를 게이트-래치(gated latch)라고 한다.
E 신호가 없을 경우는 입력의 상태가 바로 반영된다.
| E신호가 없는 경우 | E신호가 있는 경우 |
| --- | --- |

Q의 상태변화를 위해, 입력 중 어떤 S-R입력은 상태변화를 유도하고 어떤 입력은 이전의 상태가 계속 유지된다.: EN 신호가 액티브 되었을 때, 입력이 반영된다. 이 신호가 액티브 되면 입력이 계속 반영된다. 클럭의 엣지와는 다르다. 내부에 AND와 같은 게이트로 입력되는 시점을 제어한다.
래치는 G(EN) 입력 값이 1일 때 입력된 데이터를 출력한다. G신호가 계속 1이면 입력 신호가 그대로 출력 신호로 나온다.
플립플롭 종류 > 간단한 set-reset 래치 > SR NOR 래치

SR 래치는 가장 간단한 순차회로이다. 여기서 S(set)는 출력 1을, R(reset)은 출력 0으로 되도록 한다는 의미이다.  NOR 논리 게이트를 교차 되먹임 입력을 통해 만들어진다. 저장된 현재 상태출력은 Q로 표시한다.
S과 R 입력이 모두 0이면, Q와 Q 출력 상태가 되먹임(feedback) 입력되어 이전상태가 유지된다.  만약 S (Set)가 H이고, R (Reset)이 L이면, 출력 Q는 H로 된다. 만약 R이 H이고 S가 L로 입력되면,  출력 Q는 L 상태가 된다.
| SR 래치 동작> 특성표 | SR 래치 동작> 특성표 | SR 래치 동작> 특성표 | SR 래치 동작> 특성표 | SR 래치 동작> 여기표 | SR 래치 동작> 여기표 | SR 래치 동작> 여기표 | SR 래치 동작> 여기표 | SR 래치 동작>  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| S | R | Qnext | 동작 | Q | Qnext | S | R |  |
| 0 | 0 | Q | 상태유지 | 0 | 0 | 0 | X |  |
| 0 | 1 | 0 | reset | 0 | 1 | 1 | 0 |  |
| 1 | 0 | 1 | set | 1 | 0 | 0 | 1 |  |
| 1 | 1 | X | 부정(사용불가) | 1 | 1 | X | 0 |  |
플립플롭 종류 > 간단한 set-reset 래치 > SR NAND 래치

NAND 논리 게이트로 구성된 간단한 SR 래치도 있다. Set과 reset가 L 입력에 의해 액티브 되고, S과 R로 나타낸다.
SR 래치는 입력 L에서 활성화(active-low) 된다.
플립플롭 종류 > 게이트 신호에 의한 조건 천이 래치

래치에서 게이트 신호(E, EN, G)는 입력을 출력에 반영할것인가를 결정하는 조건 입력이다. 따라서 게이트가 켜짐(active)되어야 입력이 출력에 반영된다.
플립플롭 종류 > 게이트 신호에 의한 조건 천이 래치 > 게이트 SR 래치

SR 입력신호를 선택적으로 무시할 수 있도록 단순 SR래치 앞에 AND 게이트를 붙여 놓은 형태로 게이트 SR 래치를 구성할 수 있다. 게이트 신호 E가 enable되지 않으면 입력신호를 무시해야 하므로, 이전 상태가 유지되는 뒤단의 단순 래치의 입력에 SR=00가 되도록 하면된다.
E=H(high, enable 참) : 뒤단의 래치 입력 SR=(0,0)=유지되고, S와 R 중 하나가 H가 되면 상태전 된다.
E=L(low, enable 거짓) : AND 로직에 의해  뒤단의 래치 입력 SR=(0,0)=유지가 되어 상태천이가 없다.
여기서 게이트 enable 신호는 종종  클럭 신호를 사용하고 클럭 펄스가 H일 때 SR 입력신호가 반영된다. 그러나 동기식 플립플럽의 엣지에서만 동작하는 것과 차이가 있다.
플립플롭 종류 > 게이트 신호에 의한 조건 천이 래치 > 게이트 D 래치

D 래치는 SR의 상태천이를 유도하는 SR 입력이 01 또는 10 만이 존재한다. SR 래치의 입력 SR=11과 SR 래치의 입력 SR=00은 Q와 Q 출력이 같은 상태가 된다. 기본적으로 플립플럽에서 Q와 Q 출력이 상반된 상태가 나와야 한다. 따라서 Q와 Q 출력이 같은 논리는 피해야 한다. D 래치는 입력이 하나이므로 SR 래치의 금지된 상태가 되지 않도록 S와 R이 항상 반대의 로직이 되도록 D 입력의 NOT 게이트를 사용 하면된다.
게이트 D 래치(gated D latch)는 단순 D 래치에 D 입력 신호를 무시하도록 AND을 붙여 뒤단의 상태가 상태유지가 되도록 조절하면 된다. 따라서 뒤단의 SR 입력이 SR=00 또는 SR=11이 되면 상태천이 없이 유지된다.
논리회로를 구현하는 집적회로에서 칩당 여러 개의 논리게이트를 넣어 만든다. 7400계열에서는 74HC75가 4개의 D 래치가 존재한다.
진리표에서 enable/clock 입력이 0이면 D 입력신호는 무시되고, H이면 D 입력이 반영되어 출력이 D와 같게 된다.
플립플롭 종류 > 게이트 신호에 의한 조건 천이 래치 > JK 래치

JK 래치는 다음과 같은 상태표를 갖는다:
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
JK 래치 진리표
| J | K | Qnext | Comment |  |
| 0 | 0 | Q | 상태 유지 |  |
| 0 | 1 | 0 | Reset |  |
| 1 | 0 | 1 | Set |  |
| 1 | 1 | Q | 토글(Toggle) |  |
플립플롭 종류 > D 플립플럽

D 플립플럽(flip-flop)은 광범위하게 사용한다. D는 데이터(data) 또는 delay로 알려져 있다.
D 플립플럽은 입력 D의 값을 클럭의 엣지(edge)에서 캡처해서 Q에 반영한다. 엣지가 발생하지 않는 시간에는 Q가 변하지 않고 유지한다.
D 플립플럽 진리표:
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| Clock | D | Qnext |
상승 엣지(Rising edge): 0
상승 엣지(Rising edge): 1
| 엣지 없음 | X | Q |
('X'표시는 Don't care 조건을 말한다. H와 L 어느 것이든 상관이 없다는 뜻이다.
D 플립플럽의 동기를 위한 클럭신호는 상승엣지와 하강엣지를 사용한다. 심볼에서 > 앞에 동그라미를 붙이면 하강엣지를 사용하고 있다는 뜻이다.
D 플립플럽의 SR 입력은 비동기 입력으로 Set과 Reset 기능이다. 이 입력이 액티브되면 입력 D와 C는 무시된다.
D 플립플럽의 출력 상태 변화는 클럭의 엣지에서만 이루어지는데, 필요에 따라 비동기로 임의의 시간에 Q을 1 또는 0으로 만들 때 S 또는 R 신호를 이용한다. 이것은 마지막 단에 S-R 래치와 같이 동작하도록 설계한다. 따라서 SR 래치처럼 입력을 제어해야 한다.
S=R=0 일 경우, 입력 D와 C에 의해 상태변화가 되고, S 또는 R이 하나만 1일 때 비동기로 즉각 Q의 상태변화가 일어난다. SR=11이면 출력 QQ=11이므로 사용하지 않는다.
| Inputs | Inputs | Inputs | Inputs | Outputs | Outputs |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| S | R | D | > | Q | Q' |
| 0 | 1 | X | X | 0 | 1 |
| 1 | 0 | X | X | 1 | 0 |
| 1 | 1 | X | X | 1 | 1 |
플립플롭 종류 > T 플립플럽

입력 T=H 이면, Q의 출력이 반대 논리로 전이된다. 입력 T=L 이면, Q의 출력은 상태천이 없이 유지된다.
T(toggles)는 상태가 반전되는 것을 말한다.
이 동작을 특성방정식으로 나타내면:
T 플립플럽 진리표:
| T 플럽플럽 동작> 특성표. T | T 플럽플럽 동작> 특성표. Q | T 플럽플럽 동작> 특성표. Q_{next} | T 플럽플럽 동작> 특성표.기능 | T 플럽플럽 동작> 여기표. Q | T 플럽플럽 동작> 여기표. Q_{next} | T 플럽플럽 동작> 여기표. T | T 플럽플럽 동작> 여기표.동작 | T 플럽플럽 동작> 여기표. |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 0 | 0 | 0 | 홀딩 상태 | 0 | 0 | 0 | 상태유지 |  |
| 0 | 1 | 1 | 홀딩 상태 | 1 | 1 | 0 | 상태유지 |  |
| 1 | 0 | 1 | 토글 | 0 | 1 | 1 | 반대 천이 |  |
| 1 | 1 | 0 | 토글 | 1 | 0 | 1 | 반대 천이 |  |
T=H가 계속 유지되면 클럭 신호의 주기가 2배 늘어나고, 주파수는 1/2로 된다.
플립플롭 종류 > JK 플립플럽

JK 플립플럽은 RS 래치에서 금지된 입력(RS 래치에서 RS='11')을 토글로 바꾸어 동작하도록 만들어진 플립플럽이다. 결국 RS 플립플럽에 토글 기능을 합친 플립플럽이다.
입력 JK가 논리 입력 00, 01, 10은 RS 플립플럽과 같고, JK=11일 때, Q는 반전된다.
이 기능을 특성방정식으로 표현하면:
Q_{next}=J{\overline {Q}}+{\overline {K}}Q
JK 플립플럽 진리표는:
플립플롭과 표준 논리 IC

RS형을 제외하고 표준 논리 IC로 제공되고 있다. (RS형은 구조가 간단하고 NAND 게이트 2개로 구성이 가능하므로 NAND 표준 논리 IC를 사용하면 충분하기 때문임) 또한 핀 수가 4개에서 6개 정도이므로 1개의 논리 IC에 2개 이상을 포함되어 있는 것이 대부분이다.
참조

↑  Roth, Charles H. Jr. "Latches and Flip-Flops." Fundamentals of Logic Design. Boston: PWS, 1995. Print.
↑  “Edge-Triggered Flip-flops”. 2013년 9월 8일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2013년 9월 16일에 확인함.
1 2  Mano, M. Morris; Kime, Charles R. (2004). 《Logic and Computer Design Fundamentals, 3rd Edition》. Upper Saddle River, NJ, USA: Pearson Education International. pg283쪽. ISBN 0-13-191165-1.
같이 보기

논리 회로
SRAM
DRAM
CPU
카운터
CPU 캐시
주기억장치
캐시
계전기
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전거 통제: 국가 :  독일 
SR 래치, NOR 논리 게이트교차 되먹임 회로. 빨간색이 논리 H, 검은색이 논리 L이다,
An SR 래치
NOR 논리 회로로 구성된 게이트 SR 래치.
게이트 D 래치, SR NAND 래치를 기반으로 구성
게이트 D 래치, SR NOR 래치를 기반으로 구성
D 플립플럽 심볼
D 플립플럽 심볼, 하강엣지
T 플립플럽 심볼
상승엣지 트리거 JK 플립플럽
루마니아 올림픽 체육 위원회

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약칭: COSR
결성: 1914년
유형: 국가 올림픽 위원회
본부: 루마니아 부쿠레슈티
활동 지역: 루마니아
공식 언어: 루마니아어
제휴 단체: 국제 올림픽 위원회 유럽 올림픽 위원회
웹사이트: www.cosr.ro/
루마니아 올림픽 체육 위원회(루마니아어: Comitetul Olimpic și Sportiv Român)는 루마니아의 국가 올림픽 위원회이다. IOC 코드는 ROU이다. 본부는 부쿠레슈티에 있으며 유럽 올림픽 위원회에 소속되어 있다.
1914년에 루마니아 올림픽 위원회(루마니아어: Comitetul Olimpic Român)라는 이름으로 설립되었으며 같은 해에 국제 올림픽 위원회의 승인을 받았다. 2004년에 지금과 같은 이름으로 바뀌었다. 28개 국가 하계 스포츠 종목 연맹과 4개 국가 동계 스포츠 종목 연맹이 소속되어 있으며 루마니아의 스포츠 발전을 담당한다. 또한 올림픽, 유러피언 게임을 비롯한 국제 스포츠 대회에 참가하는 루마니아의 선수들을 대표한다.
같이 보기

올림픽 루마니아 선수단
브라만교

베다 시대 후기 베다 문화의 확산. 아리아바르타는 인도 북서부와 갠지스 서부 평야에 국한되었고, 동쪽의 대마가다는 비베다계 인도아리아인들이 차지했다. 샤카의 위치는 적갈색로 표시되어 있다.
브라만교(Brahmanism) 또는 베다 힌두교, 베다 종교는 베다 시대(1500-500 BC) 동안 인도 아대륙에서 브라만(바라문 · 婆羅門)이라고 불리는 사제 계급이 주도하고 《리그베다》·《야주르베다》·《사마베다》·《아타르바베다》의 삼히타의 종교적 가르침을 토대로 하여 우주의 근본적 최고 원리로서의 브라만(범 · 梵)에 대한 신앙을 중심 신앙으로 하여 전개된 인도 계통의 종교로, 베다 시대에 북서 인도 아대륙(펀자브와 서부 갠지스 평원)의 인도아리아인들 사이에 널리 퍼져 있던 종교적 사상과 관습을 구성했다. 이러한 사상과 관습은 브라만교 문헌에서 발견되며, 일부 브라만교 의식은 오늘날에도 여전히 행해지고 있다. 브라만교는 힌두교를 형성한 주요 전통 중 하나지만, 오늘날의 힌두교와는 많은 차이점이 존재한다.
브라만교는 초기 베다 시대(기원전 1500년–1100년)에 인도 아대륙의 북서부 지역에서 발달했지만 유라시아 스텝의 신타슈타 문화(기원전 2200년–1800년), 중앙아시아의 안드로노보 문화(기원전 2000년–900년), 인더스 문명(기원전 2600년–1900년)에 뿌리를 두고 있다. 이는 중앙아시아 인도아리아인의 종교 그 자체가 "구 중앙아시아와 새로운 인도유럽 요소의 혼합"이며, 박트리아-마르기아나 문화, 그리고 인더스 계곡의 하라판 문화의 잔재로부터 "특이한 종교적 신념과 관습"을 차용했다는 것을 암시한다.
후기 베다 시대(기원전 1100-500년)에는 쿠루-판찰라 왕국의 이데올로기로서 베다 종교에서 발전한 브라만교가 쿠루-판찰라 왕국이 멸망한 후 더 넓은 지역으로 확장되었다. 브라만교는 불교와 자이나교를 낳은 동부 갠지스 평야의 비베다 인도아리아인 종교 유산 및 지역 종교 전통과 종합되어 현대 힌두교를 형성한 주요 영향력 중 하나였다.
브라만교의 구체적인 의식과 희생은 소마 의식, 봉헌과 관련된 불 의식(하비르), 그리고 아슈바메다(말 희생제) 등을 포함한다. 무덤 매장과 화장 의식도 리그베다 시대부터 볼 수 있다. 브라만교에서 강조되는 신들로는 디아우스, 인드라, 아그니, 루드라, 바루나 등이 있으며, 중요한 윤리적 개념으로는 사트야, 르타 등이 있다.
정의

베다교는 기원전 2천년 동안 인도아리아인들이 여러 차례 파도를 타고 인더스강 계곡으로 들어갔을 때 베다 종교의 가장 오래된 형태를 나타낸다. 브라만교는 기원전 1천년경 갠지스강 유역에서 형성된 더 발전된 형태를 나타낸다. 히스터만에 따르면, "그것이 브라만(사제) 사회 계층에 부여하는 종교적, 법적 중요성 때문에 브라만교라고 널리 알려져 있다."
기원과 발전 > 인도아리아계 베다 종교

베다 종교는 인더스 문명이 붕괴된 후 인도 아대륙의 인더스강 계곡 지역으로 이주한 일부 베다 인도아리아인 부족인 아리아인들의 종교적 믿음을 가리킨다. 베다 종교와 그 후의 브라만교는 비베다 문헌의 권위에 의존하는 인도계 종교의 아가마, 탄트라 및 종파 형태와 구별되는 베다의 신화 및 의식 이데올로기에 중점을 둔다. 베다 종교는 베다에 묘사되어 있으며 다양한 사제 학파에 의해 현대로 보존된 초기 우파니샤드를 포함한 방대한 베다 문학과 관련이 있다. 이 종교는 기원전 1500년부터 1100년까지 전기 베다 시대의 서부 갠지스 평원에 존재했으며, 후기 베다 시대(기원전 1100년–500년)에 브라만교로 발전했다. 동부 갠지스 평원은 후기 브라만교 이념을 거부하고 자이나교와 불교, 마우리아 제국을 탄생시킨 또 다른 인도아리아인 복합 종교에 의해 지배되었다.
기원과 발전 > 인도아리아계 베다 종교 > 인도유럽 기원

인도아리아인은 신타슈타 문화에서 시작되어 중앙아시아 대초원의 쿠르간 문화에서 발전한 안드로노보 문화로 발전한 인도유럽어족 계열의 한 분파의 언어 사용자들이었다. 일반적으로 전기 베다 시대의 시기는 기원전 2,000년으로 거슬러 올라간다.
고전 이전 시대의 베다 신앙과 관습은 가설적인 원시 인도유럽 종교와 밀접한 관련이 있으며, 인도아리아인들의 후예인 안드로노보 문화의 의식과도 관계를 보여준다. 앤서니에 따르면, 고대 인도 종교는 아마도 제라브샨강(현재의 우즈베키스탄)과 (현재의) 이란 사이의 접촉 지역에서 인도유럽 이민자들 사이에서 생겨났을 것이다. 이는 박트리아-마르기아나 문화(BMAC)에서 “독특한 종교적 신념과 관습”을 차용한 “오래된 중앙아시아 요소와 새로운 인도유럽 요소의 혼합적 혼합물”이었다. 이러한 혼합주의적 영향은 인드라 신과 의식 음료인 소마를 포함하여 이 문화에서 차용된 최소 383개의 비인도유럽어 단어에 의해 뒷받침된다. 앤서니는 다음과 같이 말했다.
인도이란의 힘/승리의 신 베레트라그나의 많은 자질은 입양된 신 인드라에게 전수되어 발전하는 고대 인도 문화의 중심 신이 되었다. 인드라는 리그베다의 4분의 1에 해당하는 250개의 찬가의 주인공이었다. 그는 다른 어떤 신보다도 BMAC 종교에서 차용한 것으로 추정되는 각성제인 소마(마황에서 유래한 것으로 추정)와 관련이 깊었다. 그의 명성은 고대 인도어 사용자들의 독특한 특징이었다.
리그베다의 언어인 고대 인도어에서 가장 오래된 비문은 미탄니 왕국이 위치한 북부 시리아에서 발견된다. 미탄니 왕들은 고대 인도어 왕좌의 이름을 가져왔고, 고대 인도어의 전문 용어는 승마와 전차 운전 용어 사용되었다. 리그베다의 중심 개념인 "우주 질서와 진실"을 의미하는 고대 인도어 용어 르타는 미탄니 왕국에서도 사용되었다. 인드라를 포함한 고대 인도 신들도 미탄니 왕국에서 알려졌다.
기원과 발전 > 인도아리아계 베다 종교 > 토착 문화로부터의 영향

베다 종교는 "인도아리아인과 하라판 문화와 문명의 결합체"의 산물이었다. 화이트(2003)는 베다 종교가 부분적으로 인더스 문명에서 파생되었음을 "강조적으로 입증"한 다른 세 학자를 인용한다.
베다 종교 텍스트는 두뇌적이고 질서정연하며 지적이지만, 다양한 베다 텍스트에 있는 이론이 실제로 베다 종교의 민속 관습, 도상학 및 기타 실용적인 측면을 반영하는지는 불분명하다. 베다 종교는 기원전 1100년 이후 인도아리아인들이 갠지스 평원으로 이주하고 정착 농민이 되면서 변화했으며, 북인도의 토착 문화와 더욱 혼합되었다. 증거는 베다 종교가 "표면적으로 모순된 두 방향", 즉 오늘날의 슈라우타 의식에서 생존하는 훨씬 더 정교하고 비용이 많이 들며 전문화된 의식 체계" 및 자이나교나 불교 전통과 유사한 자신 내부의 "의식과 우주 사변의 기초가 되는 원칙의 추상화 및 내재화"로 진화했음을 시사한다.
역사적인 베다 종교의 양상은 현대에도 여전히 지속되고 있다. 예를 들어 케랄라주와 안드라프라데시주 해안에서는 남부디리 브라만들이 고대 슈라우타 의식을 이어가며 슈라우타의 복잡한 베다 의식을 행하고 있다. 파키스탄 북서부에 거주하는 칼라쉬인들도 고대 베다 종교의 한 형태를 지속적으로 실천하고 있다. 또한 마이클 위첼은 일본의 토착 종교인 신토가 고대 베다 종교의 일부 영향을 포함하고 있다고 주장했다.
기원과 발전 > 인도아리아계 베다 종교 > 고대 힌두교

하인리히 폰 슈티텐크론에 따르면, 19세기 서양 출판물들에서, 베다 종교는 힌두교와 다르며 아무런 관련이 없다고 믿어졌다. 대신, 힌두교는 푸로히타, 탄트라 및 바크티에 기초한 종파들을 통해 힌두교 서사시 및 푸라나와 연결되어 있다고 생각되었다. 20세기에, 베다 종교와 현대 힌두교와 공유된 유산 및 신학에 대한 더 나은 이해는 학자들로 하여금 역사적인 베다 종교를 현대 힌두교의 조상으로 보도록 했다. 베다 종교는 현재 일반적으로 힌두교의 전신으로 받아들여지고 있지만, 텍스트 증거가 둘 사이의 상당한 차이를 시사하기 때문에 그들은 같지 않다. 여기에는 나중에 발전된 윤회 개념 대신 사후세계에 대한 믿음이 포함된다. 힌두교 개혁 운동과 네오-베단타는 베다 유산과 "고대 힌두교"를 강조해왔고, 이 용어는 일부 힌두교인들에 의해 공동 채택되었다.
기원과 발전 > 브라만교 > 역사적 브라만교

브라만교는 베다 종교에서 발전하여 비베다교적 사상을 통합하고 북서 인도 아대륙에서 갠지스 계곡에 이르는 지역으로 확장되었다. 브라만교는 베다교적 말뭉치뿐만 아니라 사회의 사제 계급을 두드러지게 한 다르마수트라와 다르마샤스트라와 같은 후기 베다교적 텍스트도 포함하고 있으며, 히스터만은 후기 스마루르타 전통에 편입된 베다 이후의 스므리티(푸라나와 서사시)도 언급하고 있다. 의식에 대한 강조와 브라만의 지배적인 위치는 쿠루-판찰라 영역에서 발전한 이념으로 발전했으며, 쿠루-판찰라 왕국의 붕괴 이후 더 넓은 영역으로 확장되었다. 그것은 야크샤 컬트와 같은 지역 종교와 공존했다.
브라만교라는 단어는 16세기에 곤살루 페르난데스 트란코소(1520–1596)에 의해 만들어졌다. 역사적으로, 그리고 여전히 일부 현대 작가들에 의해 '브라만교'라는 단어는 영어에서 힌두교를 가리키기 위해 사용되었고, 그 용어를 힌두교와 동의어로 취급하고 그것을 교환 가능하게 사용했다. 18세기와 19세기에, 브라만교는 힌두교에 대해 영어에서 가장 일반적으로 사용되는 용어였다. 브라만교는 이러한 용어들이 베다 후기 동안 후기 베다 시대의 후기 베다 사상으로부터 발전된, 어원학적으로 연결되어 있기 때문에, 초기 우파니샤드의 절대 현실(브라흐만) 사변에 중요성을 부여했다. 브라흐만의 개념은 그 후 모든 존재를 구성하는 우주가 창조되기 전에 그리고 우주가 용해될 때까지 존재했고, 그 후 유사한 무한한 창조-유지-파괴 주기가 뒤따른다고 상정된다.
제2차 도시화의 베다 이후의 시기는 브라만교의 쇠퇴를 가져왔다. 시골 브라만들의 수입과 후원을 위협하는 정치적 실체들의 성장과 함께, 슈라마나 운동, 난다 제국과 마우리아 제국을 포함한 마가다로부터의 동방 제국들의 정복, 그리고 새로운 정치적 실체들을 불러온 북서 인도 아대륙의 침략과 외국의 통치도 있었다. 이것은 새로운 서비스를 제공하고 동쪽 갠지스 평원과 지역의 종교 전통이라는 비베다적인 인도-아리아 종교 유산을 통합함으로써 극복되었고, 현대의 힌두교를 낳았다. 이 "새로운 브라만교"는 브라만이 제공할 수 있는 초자연적인 힘과 실제적인 조언에 끌렸던 통치자들에게 어필했고, 브라만 권세의 부활을 가져왔고, 서기 수세기의 고전적인 힌두교 시대 이후 인도 사회를 지배했다.
기원과 발전 > 브라만교 > 논쟁적인 용어로서의 브라만교

오늘날에는 브라만교와 같은 의미로 사용되는 브라만주의라는 용어가 여러 가지 의미로 사용되고 있다. 이는 슈라우타 의식에 보존된 특정한 브라만 의식과 세계관을 의미하며, 이와는 거의 관련이 없는 광범위한 대중 문화 활동과는 구별된다. 브라만주의는 또한 브라만을 사회를 지배하고 지배할 자격이 있는 타고난 특권층으로 보는 브라만 이데올로기를 구체적으로 언급한다. 이 용어는 인도 사회에 대한 지배와 배타주의 이데올로기에 반대하는 반브라만 반대자들이 자주 사용한다. 그들은 인도 문화를 부패하고 타락한 것으로 보고 인구가 비합리적이라고 본 19세기 식민지 통치자들의 윤곽을 따른다. 종교에 대한 기독교적 이해에서 파생된 이 견해에서 원래의 “신이 주신 종교”는 사제, 이 경우 브라만과 그들의 종교인 “브라만주의”에 의해 타락했으며 인도 인구에게 부과된 것으로 추정된다. 개혁주의 힌두교도들과 암베드카르와 같은 다른 사람들은 비슷한 노선을 따라 비판을 구조화했다.
문헌의 역사

베다 산스크리트어로 구성된 베다 시대의 문헌은 주로 네 개의 베다 삼히타이지만, 브라마나, 아란야카, 좀 더 오래된 우파니샤드의 일부도 이 시기에 놓여 있다. 베다 사람들은 의식과 희생과 관련된 전례를 기록하고 있다. 이 문헌들은 동시대 힌두교 경전의 한 부분으로 여겨지기도 한다.
누가 정말 알겠는가?

누가 여기서 그것을 선포하는가?

어디서 만들어졌는가? 이 창조물은 어디에서 왔는가?

이 우주의 창조와 함께 신들이 그 뒤에 왔노니.

그렇다면 이 우주가 언제부터 생겨났는지 누가 알 수 있겠는가?

— 나사디야 숙타, 리그베다, 10:129-6
특징

리그베다와 같은 역사적인 베다 종교 문헌의 초기 판본에는 윤회 개념이 언급되어 있지 않다. 라나데에 따르면 리그베다의 후기
판본에는 다시 태어나기 위한 개념에 대한 접근을 암시하는 개념이 언급되어 있다.
베다의 초기 판본들은 업과 재탄생의 교리에 대해 언급하지 않고 사후세계에 대한 믿음에 대해 언급한다. 세이어스에 따르면, 베다 문헌의 이 초기 층들은 조상 숭배와 스랏다(조상 제사)와 같은 의식들을 보여준다. 아란야카와 우파니샤드와 같은 후기 베다 문헌들은 윤회에 기초한 다른 사회학을 보여주고, 조상 제사에 대해 거의 관심을 보이지 않으며, 초기 의식을 철학적으로 해석하기 시작한다. 윤회와 업에 대한 생각은 석가모니와 마하비라 이전인 베다 후기의 우파니샤드에 뿌리를 두고 있다. 유사하게, 브리하드아란야카 우파니샤드(c. 800 BCE) 4.4절과 같은 베다 문헌의 후기 판본들은 인과관계뿐만 아니라 업 교리의 초기 버전에 대해 논의한다.
고대 베다 종교에는 윤회에 대한 믿음과 열반 같은 개념이 결여되어 있었다. 그것은 다신교와 범신론적인 측면을 가진 복잡한 애니미즘적인 종교였다. 고대 베다 종교는 조상 숭배가 아마도 중심적인 요소였을 것이다. 현대 힌두교에서는 여전히 스랏다의 형태로 조상 숭배의 요소가 일반적이다.
올리벨에 따르면, 어떤 학자들은 포기 전통이 "베다 종교 문화에서 발견된 생각들의 유기적이고 논리적인 발전"이었다고 말하는 반면, 다른 학자들은 이것들이 "고유의 비아리아인 인구"로부터 발생했다고 말한다. 이 학문적인 논쟁은 오래된 것이고, 현재 진행 중이다.
특징 > 의식

베다 종교의 구체적인 의식들은 다음과 같다:
봉헌과 관련된 불 의식(하비르):
아그니야데야, 또는 불을 설치하는 의식
아그니호트라 또는 아그니에 대한 봉헌, 태양의 주문
다르샤푸르남사, 신월과 보름달의 희생제
4계절(투르마스야) 희생제
아그니카야나, 불제단을 쌓는 정교한 의식
파슈반두, 매년 동물을 제물로 바치는 의식
소마의 추출, 효용 및 소비를 포함하는 소마 의식:
조티슈토마
아그니슈토마
프라바르기야(원래는 독립된 의식이었으나 나중에 소마 의식에 흡수됨)
우크티야
소다신
아티야그니슈토마
아티라트라트
아프토야마
바자페야
왕실 제례(라자수야) 희생제
아슈바메다(마사제), 왕국이나 제국의 영광과 안녕과 번영을 위해 바치는 야즈나
푸루샤메다
아타르바베다에서 언급된 약과 치료 방법에 관한 주문과 의식
고메다, 소의 희생제:
야주르베다의 타이티리야 브라흐마나는 신에 따라 제물을 바칠 소를 고르는 지시를 내린다.
판차사라디야 사바 – 17마리의 소가 5년에 한 번 털갈이 되는 기념 행사. 타이티리야 브라마나는 위대해지고 싶은 사람들을 위해 판차사라디야를 옹호한다.
술라가바 – 구운 쇠고기를 제물을 바치는 의식으로 그리야수트라에 언급되어 있다.
R. 미트라 박사에 따르면, 공양된 동물은 아스발라야나수트라에 자세히 설명된 대로 식용으로 사용되었다. 고파타 브라마나에는 프라티하르타(목과 혹), 우드가트르, 네쉬타, 사다샤, 제물을 바치는 집주인(오른쪽 두 발), 그의 아내(왼쪽 두 발) 등 다양한 부위를 받을 수 있는 다양한 개인이 나열되어 있다.
힌두교의 화장 의식은 리그베다 시대부터 볼 수 있다. 이들이 화장을 치렀다는 것은 묘지 H 문화의 초기부터 입증되었지만, 후기 리그베다 문헌에서는 화장되거나( agnidagdhá- ) 화장되지 않은( ánagnidagdha- ) 조상을 언급하는 부분이 존재한다.
특징 > 판테온

리그베다에는 수많은 데바의 이름이 등장하지만, 지구, 우주, 천국에 각각 11명씩 총 33명의 데바만 집계되어 있다. 베다의 판테에는 데바와 아수라라는 두 가지 클래스가 있다. 데바(미트라, 바루나, 아리아만, 바가, 암사 등)는 우주와 왕국부터 개인에 이르기까지 우주와 사회 질서를 관장하는 신이다. 리그베다에는 다양한 신들에 대한 찬가가 수록되어 있는데, 특히 영웅적인 인드라, 희생의 불이자 신의 메신저인 아그니, 인도-이란인들이 신성시하는 신성한 음료인 소마가 대표적이다. 또한 바루나(종종 미트라와 짝을 이루는)와 '만신' 그룹인 비슈바데바들도 눈에 띈다.
특징 > 성현

힌두교 전통에서 이 시대의 존경받는 성들은 야즈나발키야, 아타르반, 아트리, 바라드바자, 가우타마, 자마다그니, 카샤파, 바시슈타, 브리구, 쿠트사, 풀라스티야, 크라투, 풀라하, 비슈와미트라 나라야나, 칸바, 리샤바, 바마데바, 앙기라스 등이 있다.
특징 > 사트야와 르타

이 부분의 본문은 사트야 및 르타입니다.
베다의 윤리는 사트야와 르타와 같은 개념을 기반으로 한다.
베다와 후기 경전에서 사트야라는 단어는 진실성에 대한 윤리적 개념으로 발전하여 중요한 미덕으로 간주되며, 자신의 생각, 말 및 행동에서 진실하고 현실과 일치하는 것을 의미한다.
베다의 르타는 아베스타의 아샤와 같은 기원에서 파생된 것으로 생각된다. 파생 명사 르타는 “고정되거나 정착된 질서, 규칙, 신성한 법 또는 진리”로 정의된다. 그러나 마호니(1998)가 지적했듯이 이 용어는 “적합한 방식으로 움직인 것”으로 번역될 수 있으며 - 권위 있는 산스크리트어 사전에서는 이 의미를 실제로 인용하지는 않지만 어근에서 규칙적으로 파생된 것 - 추상적으로는 “보편적 법칙” 또는 “우주 질서” 또는 단순히 “진리”로 번역할 수도 있다. 후자의 의미는 아베스타어에서 아샤의 동음이의어로 주로 사용된다.
베다 산스크리트어의 특성상 르타라는 용어는 직간접적으로 수많은 것을 나타내는 데 사용될 수 있으며, 인도와 유럽 학자들 모두 베다에서 르타가 다양하게 사용되는 것에 대해 적절한 해석을 내리는 데 어려움을 겪어왔지만 “질서 있는 행동”이라는 기본 의미는 보편적으로 분명하게 남아 있다.
이 용어는 인도이란인의 종교인 원시 인도이란 종교에서도 발견된다. 다르마라는 용어는 이미 후기 브라만 사상에서 사용되었는데, 여기서 다르마는 르타의 한 측면으로 생각되었다.
특징 > 신화

베다 의식의 기초에 있는 중심 신화는 소마를 마시고 취한 용(아히) 브리트라를 죽이고 강, 소, 여명을 해방시키는 인드라를 위주로 하고 있다.
베다 신화는 페르시아, 그리스, 로마, 켈트, 게르만, 발트, 슬라브 신화 등 인도유럽 신화 전통에 공통적인 수많은 요소를 포함하고 있다. 베다의 신 인드라는 부분적으로 천부신인 디아우스 피타르, 제우스, 유피테르, 토르와 티르, 또는 페룬에 해당한다. 죽은 자들의 영주인 야마라는 신은 페르시아 신화의 이마와 관련이 있다는 가설이 세워졌다. 베다 찬가들은 이들과 다른 신들을 가리키며, 종종 33개는 8명의 바수들, 11명의 루드라들, 12명의 아디트야들, 그리고 후기 리그베다의 프라자파티로 구성된다. 이 신들은 우주 또는 하늘, 땅, 중간계의 삼계에 속한다.
베다 전승의 주요 신들로는 인드라, 디아우스, 수리야, 아그니, 우샤스, 바유, 바루나, 미트라, 아디티, 야마, 소마, 사라스바티, 프리티비, 루드라 등이 있다.
베다 시대 이후

베다 시대는 기원전 500년경에 끝난 것으로 알려져 있다. 기원전 800년에서 기원전 200년 사이의 시기는 후기 힌두교, 자이나교, 불교의 형성기이다. 마이클에 따르면 기원전 500년에서 기원전 200년 사이의 시기는 “금욕주의 개혁주의”의 시기이며, 기원전 200년에서 기원전 1100년 사이의 시기는 “베다 종교와 힌두 종교 사이의 전환점”이 있기 때문에 “고전 힌두교”의 시기이다. 뮤세는 더 긴 변화의 시기, 즉 기원전 800년에서 기원전 200년 사이를 '고전 시대'라고 부르며 전통적인 종교적 관습과 신념이 재평가된 시기”로 파악한다. 브라만과 그들이 수행하던 의식은 더 이상 베다 시대와 같은 명성을 누리지 못했다.
비록 "상호 연관된 전통들의 전체 복합적인 것에 대해 단일 용어를 갖는 것도 편리하다"고 할지라도, 브라만교는 이전의 브라만교와 상당히 다른 힌두교로 진화했다. 고대 브라만교에서 힌두교 학파로의 전환은 비베다 전통과의 상호작용에서 진화의 한 형태였다. 이러한 전환은 베다에서 발견되는 많은 중심 사상과 신지학을 보존하는 동시에 비베다 사상을 통합하는 시너지 효과를 냈다. 힌두교의 일부 학파인 베단타, 상키야 및 요가 학파는 존재의 고통에서 벗어나는 것에 대한 관심을 불교와 공유한다.
베다 시대 이후 > 정통 의식의 계승

악셀 마이클스에 따르면, 베다 신들은 쇠퇴했지만 사라지지 않았고, 지역의 신앙들은 베다 판테온에 동화되었고, 이는 힌두교의 판테온으로 바뀌었다. 시바와 비슈누 같은 신들은 더욱 두드러졌고, 시바파와 비슈누파를 낳았다.
데이비드 나이페에 따르면 케랄라주와 안드라프라데시주 등 인도의 일부 지역사회에서는 고대 베다 종교의 일부를 보존하고 지속적으로 실천하고 있다. 역사학자이자 산스크리트어 언어학자인 마이클 위첼에 따르면 칼라쉬인들의 의식 중 일부는 고대 베다 종교의 요소를 가지고 있지만 베다 종교와 달리 제단 안이 아닌 제단 옆에 불이 존재하는 등 약간의 차이점도 존재한다.