오버워치
개발

"오버워치"의 개발은 블리자드가 7년 간 야심차게 준비했던 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 "타이탄"이 2014년 전면 백지화되면서 시작되었다. 블리자드의 공동 창립자 마이클 모하임은 "타이탄"에 대한 계획을 재평가한 뒤에도 다음과 같이 말했다. "우리는 재미를 찾지 못했다. 우리는 열정을 찾지 못했다." "타이탄"을 개발했던 거대한 부서는 작은 부서가 되었고, 새로운 계획을 내놓는 작업을 맡았다. "오버워치"는 1998년 "스타크래프트" 이후 블리자드가 두 번째로 시도하는 새로운 프랜차이즈 출시작이 되었다. 크리에이티브 디렉터 크리스 멧젠은 "타이탄"과 같은 실패를 반복하지 않기 위해, "우리들은 게임의 규모와 최종 결과의 사업 기회를 무시하기 전에 그들이 이미 만들어낸 도구와 기술을 깨달으며 블리자드의 더 성공적인 게임이 어떻게 나왔어야 하는지 재고해야 했다"고 언급했다. 제프 캐플런에 따르면, 팀은 브레인스토밍을 하면서 팀 내부의 많은 사람들이 플레이한 경험이 있는 1인칭 슈팅(first-person shooter, FPS)의 현 상황에 대해서 생각했다. 획기적인 작품이 많이 나왔지만 아직 혁신의 가능성이 남아있는 분야였다.
캐플런은 현재 FPS 시장의 "콜 오브 듀티: 모던 워페어 2"처럼 근미래 사실주의가 게임으로 표현되는 유행, "팀 포트리스 클래식"과 "팀 포트리스 2"처럼 게임에서 로켓 점프와 갈고리와 같이 전장을 가로지르는 이동기가 등장하는 팀 기반 슈팅 유행을 언급하였다. 이와 함께 승리를 위해 협동해야 하는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임이 인기를 끎에 주목하면서, "팀 포트리스 2"의 대규모 속전속결식 플레이와 MOBA 본연의 소규모 협동 지향 플레이를 고찰하여 "오버워치"의 토대를 쌓았다고 밝혔다. 멧젠은 "타이탄"의 개발이 취소된 충격으로 팀이 분열되었다면서, 그때 간절히 바랐던 팀워크, 함께 서로를 돕는 '사람과 장인으로서 우리를 위한 구원 이야기'를 게임 속에 녹여내고 싶었다고 말했다. 모하임은 "오버워치"의 목적을 "슈팅 팬이 사랑하는 액션과 깊이를 전하면서도 더욱 넓은 범위의 사람들에게 더욱 접근하기 쉬운 굉장한 [1인칭 슈팅] 경험을 창조하는 것"이라고 설명하였다. 게임의 FPS 본질에 대해 캐플런은 다음과 같이 말했다. "슈팅 게임의 핵심은 현실주의가 아니다. 실제 총으로 싸우는 것도 아니지 않나. 현실에서 일어나는 군사 분쟁을 반영할 필요는 없다."
게임의 초기 개발은 최초의 영웅 '트레이서'를 제작하는 것으로 시작되었다. 이 캐릭터는 시간을 조종하는 능력을 가진 "타이탄"의 비슷한 캐릭터를 바탕으로 하였다. 보조 게임 디렉터 아론 켈러에 따르면, 트레이서는 아누비스 신전을 바탕으로 만들어진 단일 전장에서 게임 내 역학이 얼마나 잘 작동하는지 시험하기 위해 사용되었다. 팀은 영웅 셋(위도우메이커, 리퍼, 라인하르트)을 더 추가하여 물리 엔진을 개선하였고, 켈러는 이 단계가 현재 출시된 게임의 모습에 견주어 매우 근접한 형태였다고 밝혔다. 영웅을 이 정도만 내놓고 바로 "오버워치"를 출시할 계획도 세울 만큼 완성도가 높았다고 한다.
그 대신, 팀은 나머지 영웅들과 게임의 균형, 그래픽을 개발하는 것에 2년을 더 투자하였다. 영웅 간 균형에 더하여, 개발팀은 다양한 전장에서 영웅들이 활약할 입지를 찾아야 했고, 전장 곳곳에 각 영웅이 효과적일 수 있는 지역이 주어지기를 원했다. 게임에 등장하는 영웅의 수는 수정되지 않은 채 21명의 영웅들로 출시되었지만, 캐플런은 팀이 역할군이 6개인 최고 40명의 영웅들까지 추가할 수 있다고 밝혔다. 캐플런은 적절한 영웅과 역할의 수, 영웅 간의 균형을 파악하는 데 블리자드의 노련한 디자이너 제프 굿맨이 이룩한 공적을 인정했다. 켈러의 언급에서 팀은 배정한 영웅이 15명에 가까워지자 플레이어들이 익히기에 너무 많은 수이고 모두 경험하기 힘들지 않을까 걱정하기 시작했으나, 영웅들 간의 독특성과 균형성 모두를 보장하기 위해 노력하였다. 2015년 11월에 팀은 마지막 두 명의 캐릭터 메이와 D.Va를 추가로 공개하면서 게임이 출시될 준비가 충분히 되었다고 생각했다.
"오버워치"에는 색맹을 위한 접근성 설정을 비롯하여, 폭넓은 사용자를 확보할 수 있는 여섯 가지 특징이 있다. 개발 단계에서 중요했던 목표 하나는 플레이어를 위한 '전투의 명료성'으로, 플레이어가 새로운 지역으로 이동하면 적 캐릭터가 뚜렷하게 보이도록 했다. 이것은 플레이어가 전장에서 사용하는 색조와 채도 수준의 대조, 윤곽이 가지각색인 캐릭터들로, 멀리서도 영웅이 아군인지 적군인지 구별할 수 있도록 함으로써 가능하였다. 팀은 개발동안 경기 중간에 플레이어가 영웅을 바꿀 수 있도록 하는 것이 게임플레이에 중요한 역할을 함을 알아냈다. "오버워치"는 처음에 소액 결제나 다운로드 콘텐츠 구입이 포함된 부분 유료화 게임 형태로 출시를 계획했으나, 이러한 발견으로 인해 단독 구매형 게임으로 노선을 변경하였다. 켈러는 팀이 플레이어가 상황에 따라 어느 영웅으로든 교체할 수 있기를 원했고, 팀에서 아무도 영웅을 구입하지 않는다면 소액 결제나 다운로드 콘텐츠가 능력을 제한하는 것이나 다름없다고 말했다. 또 소액 결제 및 다운로드 콘텐츠로 인해 게이머가 모든 플레이어 대신에 똑같은 컨텐츠를 가지고 있는 친구와만 플레이하게 되어 플레이어 공동체를 해체시킬 수 있다고도 언급하였다. 개발의 더 높은 목표는 다른 경쟁 게임 환경에서 종종 일어나는 부정적 성향을 피하고, 이야기가 긍정적인 메시지를 주도록 하는 진전에 덧붙여 부정적인 영향을 준다고 느끼는 요소를 없애기 위해 게임플레이 디자인에서 명확한 선택을 하는 것이었다. 이러한 선택 중 하나는 다양한 통계 요약에서 죽임/죽음(kill/death) 표시를 없애는 것이었으며, 캐플런은 "어떤 영웅들은 활약을 위해서 죽임을 필요로 하지 않는다"라고 언급하였다. 친선적인 플레이 환경을 증진시키기 위해, 블리자드는 '탈주'(경기가 끝나기 전에 일부러 나가는 행위)를 하는 플레이어에게 경기 후 경험치를 감소시키고, 더 심할 경우 플레이를 영구히 금지하는 불이익을 부여한다.
경쟁전 모드에 대한 블리자드의 처음 생각은 일반적인 대전 상대 찾기가 아닌 플레이어들이 자신들이 구성한 팀으로 6대6 대전을 하는 제한된 플레이로, 개인의 활약보다는 팀을 바탕으로 순위를 매기는 방식이었다. 케플런은 이것이 대전 상대 찾기와 관련된 문제, 팀의 평가가 반영되는 면에서 플레이어가 경기 중간에 탈주하는 문제를 피할 수 있을 것이라 밝혔다. 처음으로 플레이어들에게 이 개념을 공개했을 때는 부정적인 반응을 많이 받았다. 많은 플레이어들은 팀으로 구성을 이루기보다는 단독으로 경쟁할 수 있기를 바랐다. 블리자드는 사용자의 반응을 수렴하여, 플레이어가 처음에 일반적으로 다섯 등급의 등급 체계에 따라 플레이했던 상대와 더 많은 경기를 하게 되었다가, 높은 등급으로 올라가면 실력에 더 바탕을 둔 진행으로 나아가게 되는 "하스스톤"과 비슷한 진행 체계로 경쟁전 모드를 다시 설계하였다. 블리자드는 베타 기간 동안 이러한 접근 방법을 시험했으나, 낮은 등급의 플레이어가 매우 높은 등급의 플레이어를 상대하는 경우가 빈번하게 일어난다는 사실과, 충분히 플레이하지 않으면 플레이어의 등급이 떨어진다고 설명하지 않았음을 발견했다. 또한, 플레이어가 다른 플레이어들과 자신을 더 잘 비교할 수 있는 경쟁전 순위표의 필요성도 알게 되었다. 블리자드는 출시 때 경쟁전 모드를 공개하지 않는 것을 택했고, 100점의 순위 체계로 모드를 재개발하여 이러한 문제들을 해결하였다. 이후 순위 체계를 향상시킬 다른 방법을 계속해서 모색하고 있다.