stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
제6차 웨스트민스터 선거구 정기심의
예비 심사

네 위원회는 선거구 검토 이행 방식에 관한 해설서를 발간하고, 정당 대표들과 모임을 열어 작업해야 할 대상은 더욱 제한된 수칙을 염두에 두고 다룰 것임을 설명했다.
그 예로 잉글랜드 구획위원회는 회지에 다음과 같이 실었다. "본 위원회는 검토과정에 관심이 있으신 분들께서 선거구 규정수와 선거 동일 유권자수 목표치 5%가 '반드시' 적용되어야 할 법적 요건이며, 이 두가지 사항에 대한 재량은 '없다'는 것을 확실히 감안해 주시길 바랍니다."
2016년 2월 잉글랜드 구획위원회는 정당 대표들과의 모임에서 최종 결론을 발표하였는데, 2013년 검토는 2018년 검토의 기반이 되어서는 안 되며 필요한 곳에는 선거 행정구를 분할하는 방안을 고려할 것임을 확인했다. 2016년 7월 잉글랜드 위원회는 선거 행정구 분할에 대한 정책이 다음과 같다고 설명했다.
잉글랜드 구획위원회 (이하 BCE)는 드문 경우... 행정구를 분할하는 것이 적절한... 예외적이고 부득이한 환경이 발생할 수 있음을 인정한다. 행정구 분할을 제안하는 모든 선거구 계획은 많은 증거와 정당한 근거를 제시해야 할 것이며, 이렇게 행정구가 분할되는 일은 그 횟수를 완벽히 최소한에 머무르도록 유지해야 할 것이다. BCE가 행정구 분할을 제안할 수 있는 환경의 예로는 다음을 들 수 있다: a) 한 지역 내에서 '전체 행정구'가 어떤 방식으로든 지역 연대를 특히 단절시키는 경우, b) 행정구를 분할하더라도 그 밖에 선거구 결속의 불필요한 변동으로 이어지는 큰 '도미노 효과'는 막을 수 있는 경우.
예비 심사 > 선거구 규모

그레이트브리튼에서는 각 선거구의 유권자 수가 72,810명을 넘어야 하며, 80,473명을 넘지 말아야 한다. 북아일랜드에서 적용되는 할당치는 이와 미세한 차이가 있는데 고정 유권자수 최소치가 70,583명이며, 최대치는 80,473명으로 같다.
선거구의 면적이 12,000km2를 넘을 경우에는 할당치가 적용되지 않으며 (새 <표2> 제 4조 2랑), 선거구의 면적은 13,000km2를 넘지 않도록 했다(새 <표 2> 제 4조 1항).
예비 심사 > 선거구의 구성

영국 의회의 선거구는 선거 행정구 (electoral wards)를 전부 하나로 묶어 만들어지는 것이 보통이다. 잉글랜드 구획위원회는 2013년 정기심에서 회지를 통해, 과거에는 모든 선거 행정구를 한 선거구의 기준으로 삼았지만 지금은 새로 제정된 법과 유권자 할당수 고정으로 인해 그런 방식은 더욱 어렵게 됐다고 밝혔다. 따라서 모든 선거 지역구를 넣지 않는다는 전제를 두고 선거구를 짜도록 방향을 잡았으며, "2010년 5월 6일 이후에 신설된 새 행정구 경계라면 적절하게 고려할 준비가 되어 있다"고 밝혔다. 잉글랜드 구획위원회는 "유권자 할당수에 최대한 맞도록 하기보다는 법령 기준범위 내에서 모든 선거구를 마련하는데 초첨을 두고 있다"고 대략 설명했다.
웨일스 구획위원회는 지난 3차, 4차, 5차 정기심의 동안에 선거구역 또는 선거 행정구를 분할한 것이 없음을 확인하고 이번 검토에서는 또다시 그렇게 하지 않는 것을 목표로 잡았다. 행정구 분할을 피하기 어렵거나 불가능한 상황에서는 그 구역의 모든 지역의회나 지역행정구를 기반으로 하기로 했다.
스코틀랜드 구획위원회는 기존의 선거구가 변경되지 않은 채로 남는 경우는 설상 있다 하더라도 그 수는 매우 적을 것이며, 새로운 선거구를 선거 행정구를 전부 다 포함하는 방식으로 전부 만드는 것은 "아닐 것"이라고 예상했다.  북아일랜드 위원회에서도 선거구를 변경 없이 유지하는 일은 "있다고 해도 소수일 것"이라 보았다.
L-BFGS

L-BFGS (혹은 Limited-memory BFGS, LM-BFGS) 준-뉴턴 방식 (quasi-Newton methods)의 최적화 알고리즘이다. 제한된 컴퓨터 메모리를 이용하여 기존 BFGS (Broyden–Fletcher–Goldfarb–Shanno algorithm) 알고리즘을 속도면에서 개선한 알고리즘이다. (결과는 근사값). 본 알고리즘은 Adam과 함께 머신 러닝에 있어서 널리 사용되는 파라메터 추정 알고리즘이다. 본 알고리즘의 목적함수는  f(\mathbf {x} )의 최소값을 찾는 것이며, 여기서,  \mathbf {x} 는 unconstrained value의 real-vector이고,  f는 미분가능한 스칼라 함수이다.
원래의 BFGS와 같이, L-BFGS 알고리즘은 variable space의 검색을 조정하는 추정된 inverse Hessian matrix를 이용한다. 하지만 BFGS는 inverse Hessian에서 추정된 전체  n\times n 을 이용하고, L-BFGS는 단지 몇개의 벡터만을 저장한다. 비록 일부의 벡터이지만 이런 일부의 벡터 역시 암시적으로 대표성을 지니고 있다. (주로 홀수개의 벡터를 지정하고 10 이하. 문헌에서 봤는데 이유는 기억이 가물가물.. ) 여기서 n은 문제에서 변수의 갯수를 의미한다. 선형 메모리의 요구사항으로 인해, L-BFGS는 많은 변수를 가진 최적화 문제에 적합하다고 알려져 있다. inverse Hessian Hk  대신에 L-BFGS는 과거 m update의 기록과 gradient ∇f(x) 이용한다. 일반적으로 과거 기록인 m 의 크기는 주로 10 이하를 선정한다.
알고리즘 (Algorithm)

알고리즘은 최적 변수의 초기 추정값,  \mathbf {x} _{0},과 함께 시작하고, 반복적으로 더 나은 추정값  \mathbf {x} _{1},\mathbf {x} _{2},\ldots 을 평가하는 과정으로 진행된다. 목적 함수의 미분,  g_{k}:=\nabla f(\mathbf {x} _{k}), steepest descent의 방향을 정하고, 이차 미분 함수인 Hessian 메트릭스의 추정을 구성하는데 아주 중요한 요소이다.
L-BFGS는 다른 quasi-Newton 알고리즘과 많은 특징을 공유하지만, 메트릭스-벡터의 곱,  d_{k}=-H_{k}g_{k}, 이 수행되는 방식에서 매우 다르다. 여기서,  d_{k}는 대략적인 뉴튼의 방향이고,   g_{k}는 현재의 gradient,  H_{k}는 Hessian 메트릭스의 역행렬이다. 이러한 방향 벡터를 정하기 위한 업데이트의 기록을 이용하는 많은 접근방식이 있으며, 여기서는 소위 "two loop recursion"이라고 불리는 일반적인 접근법 (알고리즘)을 소개한다.
k번째 iteration에서의 위치와 gradient를  x_{k},  g_{k}\equiv \nabla f(x_{k})라 하자. 여기서  f는 최소화되어야 함수이고, 모든 벡터들은 컬럼 벡터이다. 마지막 m 업데이트는 저장했다고 가정하자.
\rho _{k}={\frac {1}{y_{k}^{\top }s_{k}}} 이고,   H_{k}^{0}는 inverse Hessian의 초기 가정이라고 하자. BFGS를 기반으로 inverse Hessian은 아래와 같다.
하나의 고정된 k에서 벡터의 시퀀스를  q_{k-m},\ldots ,q_{k} as  q_{k}:=g_{k} 와  q_{i}:=(I-\rho _{i}y_{i}s_{i}^{\top })q_{i+1} 로 정의하자. 그때,  q_{i+1}로부터  q_{i}를 계산하는 번복 알고리즘은  \alpha _{i}:=\rho _{i}s_{i}^{\top }q_{i+1} 로 정의하고, 다음과 같이  q_{i}=(q_{i+1}-\alpha _{i}y_{i})를 정한다.
또 하나의 벡터의 시퀀스  z_{k-m},\ldots ,z_{k}는  z_{i}:=H_{i}q_{i}로 정한다.  z_{k-m}=H_{k}^{0}q_{k-m},  \beta _{i}:=\rho _{i}y_{i}^{\top }z_{i},  z_{i+1}=z_{i}+(\alpha _{i}-\beta _{i})s_{i}를 결정하는 또하나의 recursive 알고리즘이 있다.   z_{k}의 값은 이제 오르막 방향이며, 다음과 같이 내리막 방향을 계산할 수 있다.
상기의 공식은 최소화 문제  z=-H_{k}g_{k}를 위한 방향 검색을 제공한다. 최대화 문제에 대해서는, z의 부호를 변경해야 한다. 초기 inverse Hessian  H_{k}^{0} 근사값은 대각 행렬값이나, 효율적인 계산 방식인 identity 메트릭스의 배수로 선택한다.
초기 메트릭스  \gamma _{k}의 스케일은 방향 검색이 잘 되도록 배율되어야 하고, 단위 스텝의 길이가 대부분의 iteration에서 적용가능하여야 한다. Wolfe line search는 curvature조건을 만족하고, BFGS의 업데이트를 안정시키기 위해 사용된다.
어떤 소프트웨어에서는 backtracking line search를 이용하지만, 이것은 선택된 스텝에 의해 curvature 조건  y_{k}^{\top }s_{k}>0 만족되어 져야 함을 보증하지 못한다. 어떤 알고리즘 구현에서는  y_{k}^{\top }s_{k}가 음수이거나, zero (영)에 가까우면 건너 뛰는 방식을 취하지만, 이런 접근법은 일반적으로 권장하지는 않는다. 왜냐하면 너무 자주 건너 뛰므로써 중요한 곡면 정보를 파악하기 힘들고, 적절한 Hessian 추정을 못할 수 있기 때문이다.
이러한 two loop update는 단지 inverse Hessian 잘 작동한다. 다른 방식으로 inverse Hessian 추정하는 직접 근사 Hessian  B_{k}를 이용하는 방식도 개발되어 있다.
변형된 알고리즘들 (Variants)

BFGS와 L-BFGS는 구속조건들 없이 Smooth 함수를 최적화하도록 설계되었기 때문에, L-BFGS 알고리즘은 미분이 되지 않은 함수나 구속들을 포함하는 함수에 적용하기 위해서는 수정이 필요하다. 가장 인기있는 변형된 알고리즘은 active-set방식이라 불린다. 이 아이디어는 현재 iterate의 작은 근사값으로 구속했을 때, 함수와 구속을 단순화 할 수 있다는 것이다.
변형된 알고리즘들 (Variants) > L-BFGS-B

L-BFGS-B 알고리즘은 simple box 구속들을 다루기 위해서 확장된 방식이다. 단순화된 구속은 하한과 상한 경계가 있는 li ≤ xi ≤ ui 형식이며, 각 xi를 위해, 양 방향 혹은 한쪽 방향의 경계는 제거되어 질 수도 있다 . 이 방법은 (단순 gradient 방식을 이용하는) 각 스텝에서 고정과 자유 변수들을 결정하고, 높은 정확도을 얻기 위해서 자유 변수에 L-BFGS를 이용하고, 과정을 반복함으로써 동작한다.
변형된 알고리즘들 (Variants) > OWL-QN

Orthant-wise limited-memory quasi-Newton (OWL-QN)는  \ell _{1}-regularized 모델을 피팅하고, inherent sparsity 모델을 이용하기 위해 변형된 L-BFGS알고리즘이다. 아래의 형태의 함수를 최소화 (최적화)한다.
여기서  g는 미분가능한 convex 손실 함수이다. 이 방식은 하나의 active-set 방식이며, 변수들의 각 요소의 부호를 평가(추정, 예측)하고, 같은 부호를 가지기 위해 서브 시퀀스 스텝을 제약한다. 일단 부호가 고정되면, 미분이 가능하지 않은  \|{\vec {x}}\|_{1} term은 하나의 smooth linear term 이 된다. 이런 smooth linear term은 L-BFGS에 의해 이용될 수 있다. 하나의 L-BFGS스텝 이후, 이 방식은 부호를 변경하기 위한 일부 변수들을 허용하고, 과정을 반복한다.
변형된 알고리즘들 (Variants) > O-LBFGS

Schraudolph 둥은 BFGS와 L-BFGS에 대한 온라인 근사법을 제안했다. Stochastic gradient descent (SGD)와 유사하게, 이 방법은 에러 함수와 각 iteration에서의 전체 데이터 셋에 대한 randomly drawn subset의 gradient를 평가함으로써, 계산의 복잡성을 감소시키기 위해 사용될 수 있다. BFGS 혹은 O-BFGS의 온라인 근사법은 반드시 수렴하지는 않지만, O-LBFGS는 거의 글로벌하게 수렴함을 보여준다.
읽을거리

Liu, D. C.; Nocedal, J. (1989). “On the Limited Memory Method for Large Scale Optimization”. 《Mathematical Programming B》 45 (3): 503–528. CiteSeerX 10.1.1.110.6443. doi:10.1007/BF01589116. S2CID 5681609.
Haghighi, Aria (2014년 12월 2일). “Numerical Optimization: Understanding L-BFGS”.
Pytlak, Radoslaw (2009). 〈Limited Memory Quasi-Newton Algorithms〉. 《Conjugate Gradient Algorithms in Nonconvex Optimization》. Springer. 159–190쪽. ISBN 978-3-540-85633-7.
우메다촌 (교토부)

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한자 표기: 梅田村
가나 표기: うめだむら
폐지일: 1951년 4월 1일
이후 자치체: 교탄바정
폐지 당시의 정보
나라:  일본
지방: 긴키 지방
도도부현: 교토부
군: 후나이군
인구: 2,469명 (국제조사, 1950년)
우메다촌(일본어: 梅田村)은 일본 교토부 후나이군에 있던 촌이다.
역사

1889년 4월 1일 - 정촌제 시행에 의해 8촌의 구역을 가지고 성립하였다.
1929년 4월 10일 - 히노키야마촌, 산노미야촌, 시쓰미촌과 합병해 히노키야마촌이 성립, 동일 우메다촌은 폐지되었다.
교통 > 도로

산인 가도 (현 국도 제9호선)
참고문헌

角川日本地名大辞典 26 京都府
피렌체 캄포 디 마르테역

| 피렌체 캄포 디 마르테 Firenze Campo di Marte |
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 승강장의 모습.
ko
개괄
관할 기관 : 트레니탈리아 텔로
소재지 : 토스카나주 피렌체현 피렌체 Via Mannelli 12 50141 Firenze FI
좌표 : 북위 43° 46′ 39.31″ 동경 11° 16′ 34.63″﻿ / ﻿북위 43.7775861°  동경 11.2762861° ﻿ / 43.7775861; 11.2762861
소유 : 레테 페로비아리아 이탈리아나
노선 : 피렌체-로마 선  피렌체-파엔차 선
거리 : 로마 테르미니 역에서 310.112km
등급 : 골드
승강장수 : 9개
연결편 : 시내 / 교외 버스
비고 :        
피렌체 캄포 디 마르테 역(이탈리아어: Firenze Campo di Marte) 또는 간략하게 피렌체 캄포 마르테 역(이탈리아어: Firenze Campo Marte) IATA: FIR은 피렌체 현에서 세번째, 토스카나주에서 여덟 번째, 피렌체현 남부에서 첫번째로 가장 큰 철도역이다. 이 역은 주로 피렌체 근처의 지방에서 오는 통근자들이 피렌체로 가기 위해 이용한다.
개요

남쪽과 피렌체 산타 마리아 노벨라 역으로 가는 모든 지역 열차들은 이 역에서 정차한다. 피렌체 산타 마리아 노벨라 역을 지나가지 않는 열차들도 이 역을 통해 지나가서, 둘 중 하나를 선택할 수 있다. 또 일부 인터시티, 고속열차, 국제열차도 캄포 디 마르테 역을 취급한다. 이 역은 피렌체 지역의 교통 대부분을 통제한다. 다만 일부 열차들은 리프레디 역이나 산타 마리아 노벨라 역을 통해서만 지나가기도 한다.
이 역에는 모두 역 지붕으로 덮여져 있는 9개의 승강장이 있다. 2번, 3번, 4번, 5번 승강장에는 자판기가 있다. RFI가 역을 개선시키는 중인데, 지하 고속철도 종착역인 피렌체 벨피오레 역을 만들게 되는 공사가 진행될 임시 고속철도 종착역이 될 예정이기 때문이다.
이 역은 ACF 피오렌티나의 본거지인 스타디오 아르테미오 프란키와 가까이 있다. 매일 4,800명의 승객 수송을 담당하고 있다.
철도 노선

피렌체 캄포 디 마르테 역을 경유하는 노선은 다음과 같다. (미완성)
야간 열차 (Thello) 파리 - 볼로냐 - 피렌체 - 로마
| 트레니탈리아 |
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| 볼로냐 첸트랄레 파리 방면 | 텔로 | 로마 테르미니 종착역 |
대기실 영업

일부 늦은 밤 열차들이 이 역에 도착하지만 그 시간대에는 대기실이 닫혀 있을 수도 있다. 승객용 대기실은 오후 11시부터 오전 5시까지 문을 열지 않고, 승강장에서 기다려야 할 수도 있는데 (특히 겨울에는) 까다롭다는 점에 주의해야 한다. 또 역내에서 그 시간에 문을 연 식당, 카페, 바를 하나도 찾을 수 없을 것이다. 그러므로 그에 맞춰 여행 계획을 짜는 것이 좋다. 오직 승강장의 자판기만 이용할 수 있다.
같이 보기

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: 철도 포털
이탈리아의 철도 역사
토스카나 주의 철도역 목록
이탈리아의 철도
이탈리아의 철도역
서플로리다 공화국

서플로리다 공화국(스페인어: República de Florida Occidental, 프랑스어: République de Floride occidentale), 공식적으로 플로리다국은 스페인령 서플로리다 서부 지역에서 2+1⁄2개월 남짓 동안 단명한 공화국이었다. 1810년 후반에 미국에 합병되어 점령되었다. 이후 동부 루이지애나주의 일부가 되었다.
역사

1810년 9월 23일, 6월부터 시작된 회의를 마치고, 반란군들은 배턴루지에 있는 스페인 요새를 점령하고, 새공화국의 깃발을 휘날렸다. 이 깃별은 파란 바탕에 흰 색의 별이 그려진 깃발이었다. 이 깃발은 서플로리다 용기병 사령관이었던 아이작 존슨의 아내였던, 멜리사 존슨이 만든 깃발이었다. 보니 블루 플래그로 명명된 이 깃발은 50년 이후 미국 독립 전쟁에서도 다시 한번 휘날리게 되었다.
같이 보기

서플로리다
스페인령 플로리다
루이지애나 준주
영국령 서플로리다
개방형 가상화 포맷

개방형 가상화 포맷, 오픈 가상화 포맷(Open Virtualization Format, OVF)은 버추얼 어플라이언스, 더 일반적으로는 가상 머신에 구동할 소프트웨어를 꾸리고 배포시키기 위한 개방형 표준이다. 확장자는 .ovf 또는 .ova이다.
이 표준은 "가상 머신에 구동할 소프트웨어의 패키징 및 배포를 위한 개방적이고 안전하고 이식 가능하고 효율적이며 확장 가능한 포맷"으로 기술된다. OVF 표준은 어느 특정한 하이퍼바이저나 명령어 집합 아키텍처에 구속되지 않는다. 패키징과 배포 단위는 이른바 OVF 패키지(OVF Package)로 불리며 하나 이상의 가상 시스템을 포함할 수 있으며 이 시스템 각각은 가상 머신에 배치(deploy)가 가능하다.
역사

2007년 9월 VM웨어, 델, HP, IBM, 마이크로소프트, 젠은 Distributed Management Task Force(DMTF)에 이른바 "Open Virtual Machine Format"(개방형 가상 머신 포맷)이라는 OVF 제안서를 제출하였다.
DMTF는 2008년 9월 예비 표준으로서 OVF 사양 V1.0.0을 최종 출판하였으며 2010년 1월에는 V1.1.0을 출판하였다. 2013년 1월, DMTF는 이 표준의 제2판인 OVF 2.0을 출판하였으며 신흥 클라우드 유즈 케이스에 적용되고 개선된 네트워크 구성 지원, 안전한 배급을 위한 패키지 암호화 기능을 포함한 OVF 1.0의 개선된 기능을 제공한다.
ANSI는 OVF 1.1.0을 ANSI 표준 INCITS 469-2010으로 승격하였다.
OVF 1.1은 2011년 8월 국제 표준화 기구(ISO)와 국제전기기술위원회(IEC)의 JTC 1(Joint Technical Committee 1)에 의해 2011년 8월 국제 표준으로 채택되었다.
산업 지원

OVF는 대체적으로 긍정적으로 수용되고 있다. 산업에서 여러 가상화 플레이어들은 OVF 지원을 발표해왔다.
| 제품 | OVF 최초 지원 버전 | 출시일 |
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| 버추얼박스 | 2.2.0 | April 2009 |
| 레드햇 엔터프라이즈 버추얼라이제이션(Enterprise Virtualization) | 2.2 | March 2010 |
| VM웨어 | ESX 3.5, Workstation 6.5, Player 3.1 | Dec 2007 |
| 젠서버(XenServer) | 5.6 or XenConvert before that | May 2010 |
IBM 파워 서버 AIX, 리눅스 z/VM, IBM 시스템즈 디렉터 (크로스 플랫폼 VM 관리자인 VMControl 엔터프라이즈 에디션 플러그인을 통해): 
| IBM 스마트클라우드 | IBM 스마트클라우드 엔터프라이즈 1.4 | Oct 2011 |
| 오픈노드 클라우드 플랫폼 | 1.1 | Nov 2010 |
| 오라클 VM | 3.0 | Aug 2011 |
| rPath | 4.0 | c.2008 |
| 수세 스튜디오(SUSE Studio) |  | Oct 2010 |
| 마이크로소프트 시스템 센터 버추얼 머신 매니저 | 2012 | 2012? |
아마존 일래스틱 컴퓨트 클라우드: 
| Proxmox VE | 5.0 | Sep 2017 |
같이 보기

VHD (파일 포맷)
VMDK
배스천

| 배스천 Bastion |
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개발사: 슈퍼자이언트 게임스
배급사: 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트
디자이너: 슈퍼자이언트 게임스 
작곡가: Darren Korb 
엔진: MonoGame 마이크로소프트 XNA 
플랫폼: 마이크로소프트 윈도우, 맥 OS X, 리눅스, 엑스박스 360, 엑스박스 원, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 비타
출시일: 2011년 7월 20일
장르: 액션 롤플레잉 게임
모드: 싱글 플레이
웹사이트: Bastion 공식 웹사이트
《배스천》(영어: Bastion)은 인디 게임 개발사 슈퍼자이언트 게임스가 개발하고 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트가 배급한 액션 롤플레잉 비디오 게임이다. 플레이어는 주인공 "소년(the Kid)"를 조작하여, 공중에 떠있는 판타지풍의 스테이지를 돌아다니며 다양한 형태의 적들을 물리쳐야 한다. 플레이에 반응하는 내레이션과 쿼터뷰(등축 투영법)으로 입체감을 살린 아름다운 일러스트 배경이 특징이다. 줄거리는 종말론적 재앙의 한복판에서, 소년이 피난처 배스천에 힘을 실어주는 특별한 돌 파편을 모으는 것을 중심으로 전개된다.
배스천은 미국 캘리포니아주 산호세와 뉴욕에 각각 본거지를 둔 일곱 명의 개발팀이 2년간의 기간을 거쳐 완성하였다. 이후 2010년 9월 페니 아케이드 엑스포에 첫선을 보였고 2011년 인디게임 페스티벌에서 수상 후보로 올랐으며 2011년 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포에서는 출시 전에도 불구하고 대상을 받았다. 이후 2011년 7월 Xbox 라이브 아케이드를 통해 Xbox 260용 게임으로 발매되었으며 2011년 8월에는 스팀으로 윈도우용 게임이 배포되었다. 2011년 12월에는 수퍼자이언트 게임즈가 구글 크롬용 브라우저 게임으로도 출시하였다. 2012년 4월에는 맥 앱 스토어에서 맥 OS X용으로 발매하였으며 그해 5월엔 스팀플레이 업데이트를 통해 맥 OS X와 윈도우에서 모두 가동되는 버전을 스팀으로 배포하게 되었다. 2012년 8월에는 아이패드용 게임이 출시되었으며, 이후 2015년 4월 플레이스테이션 4용 게임으로도 나왔다. 배스천의 사운드트랙은 대런 코브가 작곡 제작하였으며, 사운드트랙 앨범은 2011년 8월에 발매되었다.
2011년, 배스천은 50만부 판매를 기록하였다. 이 중 20만부는 Xbox 라이브 아케이드를 통해 판매된 것이었다. 이후 2015년 1월까지는 플랫폼 전반을 기준으로 300만부 넘게 팔렸다. 이와 더불어 많은 평론가들에게 스토리, 예술, 내레이션, 음악 등의 요소로 호평을 받았다. 게임 플레이의 난이도에 대해서는 의견이 갈렸지만 전투체계의 옵션이 다양했다는 점은 호감을 끌었다. 배스천은 발매 이후 수많은 상을 수상하거나 후보로 올랐고 특히 다운로드수 1위, 최고의 음악 부문의 상이 많았다. IGN나 게임 인포머 같은 리뷰사이트는 물론, 스파이크 비디오 게임 어워즈, 게임 디벨로퍼스 컨퍼런스, 아카데미 오브 인터랙티브 아츠 앤 사이언스 등 그 수도 다양했다.
게임플레이

《배스천》은 레벨 구조를 가진 액션 롤플레잉 게임이다. 플레이어가 조작하는 캐릭터 "소년"은 공중에 뜬 판타지풍 스테이지를 돌아다닌다. 스테이지의 가장자리에 다가가면 새로운 길이 만들어진다. 각 레벨은 평면 스테이지로 구성되어 있고, 시점은 등축 투영법을 사용한다. 스테이지는 소년을 해치려는 다양한 유형의 적들로 가득하다. 소년은 두 개의 무기를 장비할 수 있으며, 플레이어는 "무기고"로 불리는 특정 장소에서 무기를 고를 수 있다. 소년은 특수 공격도 할 수 있는데, 무기 및 특수 공격은 미리 획득해놓은 것만 사용할 수 있다. 특수 공격을 사용하려면 "검은 강장제"가 필요하다. 검은 강장제는 스테이지 내에서 발견하거나 적을 쓰러뜨려서 얻을 수 있다. 특수 공격은 대개 세 번 사용할 수 있으며, 이 횟수는 "양조장"에서 증가시킬 수 있다. 소년의 체력바는 남은 체력을 보여주며, 체력이 떨어지면 "체력 강장제"로 회복할 수 있다. 검은 강장제와 마찬가지로, 소년은 한번에 일정량의 체력 강장제만 소지할 수 있으며, 체력 강장제는 스테이지 내에서 습득하여 보충할 수 있다.
각 레벨은 도시, 숲, 늪지 등 다양한 환경을 포함하고 있다. 거의 모든 레벨의 끝에서 플레이어는 코어 또는 파편을 모으게 된다. 몇몇 레벨은 소년이 아이템을 가져갈 때 스테이지 전체가 무너져내리기도 하는데, 이때 소년은 서둘러 대피해야 한다.
플레이어가 레벨을 진행함에 따라, 내레이션이 플레이어의 행동을 설명한다. 이 내레이션은 줄거리에 대한 정보뿐만 아니라 적극적인 조언, 예를 들어, 적과의 전투에서 플레이어가 사용하는 기술과 능력에 대한 의견 등을 제공한다.
개발

배스천은 슈퍼자이언트 게임스의 첫 작품으로 7명의 팀원이 직접 개발비를 충당하며 약 2년간의 개발기간을 거쳐 완성되었다. 슈퍼자이언트 게임스의 공동 설립자인 아미르 라오와 그렉 커사빈은 각각 게임 디렉팅과 스토리를 담당하고, 젠 지는 그래픽 아티스트, 개빈 사이먼과 앤드류 왕은 프로그래머, 대런 코브는 배경음악과 음향 효과 담당으로 참여했다. 배스천에 사용된 게임 엔진과 개발 도구들은 개빈 사이먼이 C#으로 직접 개발했고, 앤드류 왕은 다른 기종으로의 이식을 담당했다. 게임 개발은 주로 산호세의 한 주택에서 진행되었으며, 음악과 성우의 연기는 뉴욕의 한 아파트에서 녹음되었다.
출시

2010년 9월 페니 아케이드 엑스포에서 플레이 가능한 게임이 처음 공개되었고, 2011년 7월 20일에 엑스박스용 배스천이 엑스박스 라이브 아케이드를 통해 출시되었다. 2011년 8월 16일 스팀을 통해 윈도우판을 디지털 배급하기 시작했으며, 같은 해 12월 9일에는 구글 크롬 브라우저용이 공개되었다. 맥 OS X판은 2012년 4월 26일 맥 앱스토어에 출시되었고, 같은 해 5월엔 스팀플레이 업데이트를 통해 맥 OS X와 윈도우에서 모두 가동되는 버전이 스팀으로 배포되었으며, 8월 29일에는 아이패드용 iOS판이 출시되었다. 리눅스용 배스천은 2012년 6월 1일 우분투 소프트웨어 센터에 출시되었다. 플레이스테이션 4판은 2015년 4월 7일, 플레이스테이션 비타판은 같은 해 12월 5일 출시되었다. 대런 코브가 작곡 및 프로듀싱한 사운드트랙은 2011년 8월 5일에 온라인 발매되었다.
평가

배스천은 출시하자마자 평단의 호평과 함께 상업적으로 큰 성공을 거뒀다. 출시 첫해인 2011년에 약 50만 장이 팔렸고, 이 중 20만 장은 엑스박스 라이브 아케이드를 통해 팔렸다. 2015년 1월까지 모든 플랫폼을 합쳐서 3백만 장 이상의 판매량을 올렸다.
평단에서도 폭넓게 좋은 평가를 받았으며, 특히 내레이션과 줄거리, 게임 아트, 음악에 대한 호평이 주를 이루었다. 게임 플레이의 난이도에 대해서는 호불호가 갈렸으나, 다양한 플레이 방식은 좋은 평가를 받았다.
배스천은 출시 전에 2011년 인디펜던트 게임 페스티벌에서 시각 예술과 오디오 부문 우수상을 받았고, E3 게임 비평가 선정 '최우수 다운로드 게임'상을 수상했으며, '최우수 신작 게임' 후보로 올랐다. 출시 이후에는 2011년 스파이크 비디오 게임 어워드에서 '최우수 인디 게임' 후보에 올랐고, '최우수 음악상'과 '최우수 다운로드 게임 상'을 수상했다. 이밖에도 많은 후보 지명과 수상 실적을 기록했다.
왕충 (전한)

왕충(王充, ? ~ ?)은 전한 중기의 관료이자 외척으로, 우내사 괴리현(槐里縣) 사람이다. 효경황후의 조카이다.
행적

원광 3년(기원전 132년), 아버지 왕신의 뒤를 이어 갑후(蓋侯)에 봉해졌다.
원수 6년(기원전 117년), 대사마거기장군 곽거병은 무제에게 황자들이 장성하였으니 그에 걸맞은 지위를 내려줄 것을 건의하였다. 무제는 재가하는 한편 어사대부 장탕에게 일을 처리하게 하였고, 태상 왕충은 승상 장청적·어사대부 장탕·대행령 이식·태자소부 안과 함께 논의를 거쳐 유굉·유단·유서를 제후왕에 봉할 것을 상주하였다.
시호를 경(頃)이라 하였고, 아들 왕수가 작위를 이었다.
출전

사마천, 《사기》 권19 혜경간후자연표·권60 삼왕세가
반고, 《한서》 권18 외척은택후표·권19하 백관공경표 下
충주교현초등학교 축구부

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전체 명칭: 충주교현초등학교 축구단
원어 명칭: Chungju Gyohyeon Elementary School Football Club
이전 명칭: 충주교현국민학교 축구단
국가:  대한민국
도시: 충주
대륙: 아시아 축구 연맹 (AFC)
협회: 대한축구협회 (KFA)
리그: 전국초등축구리그
창단: 1991년 3월 1일
소유: 충주교현초등학교
운영: 충주교현초등학교
소유주:  김행숙
감독:  이희찬
웹사이트: school.cbe.go.kr/khcho-e
충주교현초등학교 축구단(Chungju Gyoheyon Elementary School Football Club)은 대한민국 충청북도 충주시에 있는 축구 선수단이다. 충주교현초등학교가 운영하는 U-12 축구 선수단이며, 1991년에 창단되었다.
시즌별 성적

| 시즌 | 대회 | 참가팀 | 경기 | 승 | 무 | 패 | 득 | 실 | 차 | 승점 | 순위 |
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| 2000 | 금석배 전국초등학생축구대회 | 58 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 5 | -5 |  | 64강 |
같이 보기

충주교현초등학교
충주 험멜 FC U-12
투 더 문

| 투 더 문 To the Moon |
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개발사: 프리버드 게임즈
배급사: 프리버드 게임즈 X.D. Netwolk (모바일, 닌텐도 스위치)
디자이너: 칸 가오 Lannie Neely III
작곡가: 칸 가오 Laura Shigihara
엔진: RPG 만들기 XP (윈도우) Mkxp (OS x,Linux) 유니티 (모바일, 닌텐도 스위치)
플랫폼: 마이크로소프트 윈도우, 맥 OS, 리눅스 안드로이드, iOS, 닌텐도 스위치
출시일: 2011년 11월 1일
장르: 인디, RPG, 어드벤처, 드라마, SF
모드: 싱글 플레이
미디어: 패키지, 디지털 결제
《투 더 문》(영어: To the Moon)은 캐나다 출신의 디자이너이자 작곡가인 칸 가오(영어: Kan "Reives" Gao)의 인디 게임 제작 팀 프리버드 게임즈(영어: Freebird Games)가 제작한 롤플레잉 어드벤처 게임이다. 2011년 11월 1일 정식 발매되었으며, 엔터브레인 사의 RPG 만들기 XP 엔진을 사용하여 제작되었다. 게임 패키지는 온라인 쇼핑몰을 통해 어렵지 않게 구할 수 있으며, 디지털 구매는 스팀, GOG, 험블스토어 그리고 2017년에 들어서는 모바일 버전까지 지원해 앱 스토어, 구글 플레이에서 구매할 수 있다. 2019년 여름에 닌텐도 스위치 버전도 출시한다.
줄거리

지크문트 사의 전문 요원 에바와 닐은 그날도 의뢰를 받고 어느 화려한 대저택에 오게된다. 저택의 주인 조니 와일즈는 2년 전 아내와 사별한 뒤 본인도 병을 얻었으며 현재 그의 곁에 있는 건 간병인 릴리와 그녀의 두 아이들 사라와 토미뿐이다. 생사가 위태로운 조니의 소원은 달에 가는 것인데 문제는 그 이유를 전혀 모르겠다는 것. 두 사람은 이유도 모른채 무작정 달에 가고싶다는 것이 좀 이상하게 여겨졌지만 신경쓰지 않고 하던 대로 일을 진행하기로 한다.
방법은 간단하다. 가상현실 프로그램이 깔린 기계를 이용하여 그 사람의 생전 과거속으로 들어가 인공적인 기억을 만들어 소망으로 심어주기만 하면 되는 것이다. 조니라고 방법이 다르진 않았는데 한가지 문제가 생겼다. 바로 기억이 하나도 바뀌지 않았다는 점이다. 일을 시작한 이례 처음 있는 일이라 당황하던 두 사람. 그때 닐은 회사로부터 아주 고급진 정보를 입수한다. 조니가 수십년전, 기억을 인위적으로 지워버리는 베타 블로거라는 약을 상당수 처방받았다는 것이었다.
이제 남은 방법은 딱 하나. 베타 블로거로 지워진 조니의 기억을 찾아내는 것밖에 없었다. 이런저런 노력 끝에 마침내 잃어버린 기억 한조각을 찾아내는데 성공한 두 사람. 그런데 그 기억은 여러모로 충격적이었고 이후 로잘린은 조니의 소원을 이루기 위한 특단의 조치를 취한다.
등장 인물

조니(John Wyles)
리버 와일즈(River Wyles)
에바 로잘린(Eva Rosalene)&닐 와츠(Neil Watts)
니콜라스
릴리 퀸
사라 퀸&토미 퀸
조이
세계관

'투 더 문'은 어떤 사람을 위한 인공적인 기억을 만들어 영구적으로 심어 줄 수 있는 기술이 개발되었다는 것을 전제로 한다.  '지크문드 사 (Sigmund Corp.)  ' 는 이 기술을 보유하고 있는 회사로, 임종 직전의 사람들에게  '소망 실현' 서비스를 제공한다. 이러한 인공적인 기억들은 대상자가 깨어날 경우 그 사람이 본래 가지고 있던 기억과 충돌하게 되는데, 이것이 바로 살 날이 얼마 남지 않은 이들에게만 이 서비스가 제공되는 이유이다.
게임의 스토리는 지크문드 사의 직원인 에바 로잘린 박사와 닐 와츠 박사의 시점에서 진행되는데, 이들은 '조니' 가 의뢰한 '소망 실현'을 위해 파견되었다. 죽어가고 있는 조니의 소망은 '달에 가고 싶다'는 것인데, 왜 그런지는 조니 자신도 잘 모르고 있다. 조니의 소망을 이루어주기 위해서는, 일단 조니의 기억 속으로 뛰어들어 과거로 거슬러 올라가야 한다. 하지만 기억 전체를 되감기에는 시간이 부족하기 때문에, 조니의 기억 속 중요했던 순간들만을 골라 건너 뛰기를 반복하게 된다. 그 순간들을 연결해주는 매개체가  '기념물 (memento)  '  이고, 그 매개체를 이용하기 위해서는 기념물마다 다섯 개의  '기억의 파편'이라는 또다른 매개체가 필요하다. 기억의 파편들을 모아가는 과정에서 에바와 닐은 어떠한 것들이 지금의 조니를 만들었는가에 대해 하나씩 알아가게 된다. 그리고 기억 속 시간의 제일 과거로 거슬러올라가, 어린 조니에게 하나의 소망 - 그러니까 달에 가고 싶다는 것 - 을 심어 주게 되면, 조니의 마음은 그 소망을 바탕으로 자연스럽게 새로운 기억들을 창조해내게 된다.
하지만 모든 일이 계획한 대로만 풀리지는 않는 법. 두 박사는 조니의 소망과 얽힌 거대한 미스터리, 그의 과거, 또 죽은 부인 리버에 대한 깊은 고민에 빠지고, 시간은 계속해서 흘러가고 있다. 에바와 닐은 실타래와 같은 조니의 복잡한 과거를 풀어 내고, 그를 달로 보내기 위해서 그 어떤 것이든 시도해야만 한다.
후속작

프리버드 게임즈는 2012년 8월 22일에 '투 더 문' 의 후속작 계획을 발표한 바 있다. 다른 의뢰인이 등장하나, 에바 로잘린 박사와 닐 와츠 박사가 돌아올 예정이라고 한다. 한편 프리버드 게임즈는 '투 더 문' 과 세계관을 공유하는 짧은 외전 격의  '버드 스토리 (A Bird Story)  ' 의 개발 계획 또한 발표했다. '투 더 문' 이 에피소드 1 성격의 작품이라면, '버드 스토리'는 이후에 나올 에피소드 2의 프리퀄 개념의 작품이다. '투 더 문' 과 같이 플레이 타임이 길지 않을 예정이며, 공식 홈페이지에서 무료로 배포할 예정이다. 게임의 공개 시기는 2013년 중반으로 예정되어 있었으나 게임 개발이 늦춰진 다음 발표했던 공개 시기인 2014년 11월 5일에서 이틀 뒤로 미뤄져 2014년 11월 7일에 정식 발매되었다. 그러던 도중에, 2013년 12월 31일, 버드 스토리에 앞서 크리스마스 특집 외전 에피소드인 'Holiday Special Minisode'가 발표되었다.
사운드 트랙

'투 더 문' 의 사운드 트랙 은 수많은 비평가들로부터 찬사를 받았다. 디자이너 칸 가오가 직접 작곡했으며, 게임 사운드트랙 작곡가로 유명한  '로라 시기하라 (Laura Shigihara)  '  가 피처링한 곡도 포함하고 있다 ("Everything's Alright"). 2011년 11월 4일  '밴드캠프 (BandCamp)  ' 를 통해 공개되었다. 31트랙, 총 길이 53분 05초.
"To The Moon - Main Theme" [04:56]
"Between a Squirrel and a Tree" [01:18]
"Spiral of Secrets" [01:06]
"For River - Piano (Sarah & Tommy's Version)" [02:58]
"Bestest Detectives in the World" [01:15]
"Too Bad So Sad" [00:08]
"Teddy" [00:42]
"Uncharted Realms" [01:08]
"Having Lived" [01:21]
"Moonwisher" [02:10]
"Born a Stranger" [01:41]
"For River - Piano (Johnny's Version)" [01:39]
"Lament of a Stranger" [01:05]
"Everything's Alright (Music Box)" [00:40]
"Moongazer" [02:15]
"Anya by the Stars" [02:15]
"Take Me Anywhere" [00:59]
"Warning (AKA best track ever)" [00:09]
"Beta-B" [01:06]
"World's Smallest Ferris Wheel" [00:35]
"Once Upon a Memory" [02:25]
"Once Upon a Memory (Piano)" [01:35]
"Laura Shigihara - Everything's Alright" [03:25]
"Everything's Alright (Reprise)" [00:58]
"Tomorrow" [02:10]
"Launch" [01:57]
"To the Moon - Piano (Ending Version)" [05:15]
"Eva's Ringtone" [00:04]
"Trailer Theme - Part 1" [01:43]
"Trailer Theme - Part 2 (feat. Laura Shigihara)" [01:49]
"Trailer Theme - Part 2 (Instrumental)" [02:00]
주요 수상 내역

'투 더 문' 은 전반적으로 긍정적인 평가를 받았고, 특히 스토리텔링과 사운드 트랙에 있어서 많은 찬사를 받았다.
게임스팟 - 2011 최고의 스토리 상 (GameSpot - Best Story of 2011)
와이어드 - 2011 최고의 비디오 게임 20선 (Wired - The 20 Best Videogames of 2011)
RPG 팬 - 2011 최고의 인디 RPG (RPGFan - Best Indie RPG of 2011)
IGF - 2012 IGF 탁월한 음향 효과 부문 결선 진출 (Indie Game Festival - 2012 IGF Finalist for Excellence in Audio)
인디 DB - 개발자 선정 2011 최고의 싱글플레이어 인디 게임 (IndieDB - Editor's Chioce for Best Singleplayer Indie of 2011)
게임스 레이다 - 2012 가장 슬픈 비디오 게임 1위 (gamesradar - The Top 7… Saddest video games that will make you cry 2012)
범죄예방 환경설계

범죄 예방 환경 설계는 건축 환경［built environment］ 설계를 이용해 범죄를 예방하려는 연구 분야로서 아파트ㆍ학교ㆍ공원 등 도시생활공간의 설계 단계부터 범죄를 예방할 수 있도록 다양한 안전시설 및 수단을 적용한 도시계획 및 건축설계를 말한다. 셉테드 라고도 한다. 범죄학, 건축학, 도시공학 등 학문 응용 분야이다.
원리ㆍ전략

범죄를 예방하려는 환경 설계란 적절한 설계와 건축 환경을 유효히 활용해 범죄 발생 수준과 범죄를 대상으로 한 공포를 감소하게 하고 생활의 질을 향상하게 하는 기법이다. 이것을 구성하는 원리이자 전략은 연구자에 따라 조금씩 차이가 있으나 대체로 세 가지 원리인 자연스러운 감시, 자연스러운 접근 통제, 영역성과 두 가지 부가 원리인 활동의 활성화, 유지와 관리로 구성된다.
원리ㆍ전략 > 자연스러운 감시

자연스러운 감시는 건물이나 시설물 배치 시에 시야를 가리는 구조물을 없애는 등 일반인의 가시권을 최대화하여 공공장소에서의 범죄에 대한 자연적 감시가 이루어지도록 하는 것이다.
원리ㆍ전략 > 자연스러운 접근 통제

자연스러운 접근 통제는 보호해야 할 공간의 출입을 제어해 범죄 목표를 향한 접근을 어렵게 하고 범행 노출(발각) 가능성을 제고하는 설계 원리이다. 이는 보행로, 조경, 대문 등을 출입자들이 범죄 행위에 최대한 노출될 수 있도록 설계하여 비인가 자들의 출입을 자연스럽게 차단하는 효과를 불러온다.
원리ㆍ전략 > 영역성 강화

영역성은 주민에게 가성 영역의 소속감을 제공하여 범죄를 대상으로 한 관심을 제고하고 자신의 영역 내에서 심리적 안정감을 부여하여 공적인 영역과 사적인 영역을 명확히 구분지음으로써 잠재성 범죄자에게 그런 영역성을 인식하게 하여 범행시도를 어렵게 하는 기법이다.
원리ㆍ전략 > 부가 원리 > 활동의 활성화

활동의 활성화는 주민이 함께 어울릴 환경을 조성하여 시민의 눈에 의한 자연스러운 감시 영역, 활동을 강화하는 기법이다.
원리ㆍ전략 > 부가 원리 > 유지와 관리

유지와 관리 원리는 시설물을 깨끗하고 정상으로 유지하여 범죄예비자의 범행욕구를 초기에 차단하여 범죄를 예방하는 기법으로서 깨진 창문 이론과 그 맥락이 같다.
적용 사례 > 해외

미국 플로리다주(州)에서는1996년부터 범인들이 마이애미 북부 주거지역으로 연결되는 78개의 도로를 막는 ‘접근통제’ 셉테드를 도입했다. 또한 게인즈빌 시에서는 편의점 유리창을 가리는 게시물 부착을 금지시켰다. 계산대도 외부에서 잘 보이는 위치에 설치하도록 하고 주차장엔 감시카메라(CCTV)와 밝은 조명을 설치하도록 했다. 이러한 노력으로 인구 10만명당 6441건의 재산범죄가 2005년 인구 10만명당 3974건으로 39%가 감소하였다.
1980년대 후반 런던의 에드먼턴, 햄리츠 타워, 해머스미스 세 지역에서 가로 조명을 평균 5럭스(lux) 이하에서 10럭스로 높이자 세 곳 모두에서 무질서와 범죄에 대한 두려움이 줄어들고 보행자의 도로 사용률도 50% 이상으로 급격히 증가했다.
적용 사례 > 국내

2014년 4월 용산경찰서와 용산구청에서는 지표면 바닥에 푸른불빛이 나는 발광형광등150개를 설치하여 시민들이 안전하게 야간 통행을 할 수 있도록 하였고 서울 동작구는 2014년 9월초 건물 30곳의 현관에 성인 여성의 키와 비슷한 160센티 높이에 30센치 넓이를 가진 거울같은 효과가 나는 '미러시트(반사필름)'을 부착하였다.
역사

현대 범죄 예방 환경 설계론이 유래한 시초인 제인 제이콥스는 1961년 저서 《위대한 미국 도시의 생사》에서 도시 재개발에 따른 범죄 문제를 대상으로 한 해법을 도시 설계 방법을 이용해 제시하고서 1971년 씨 레이 제프리의 《환경 설계를 통한 범죄 예방》과 1972년 오스카 뉴먼의 《방어 공간》 등 책에서 환경 설계와 범죄 상관관계 연구가 발표되었다. 셉테드}CPTED는 제프리의 이 책 제목을 원용한 용어고 1970년대 미국에서 범죄 예방 환경 설계를 주거지뿐만 아니라 공공시설과 학교에 적용하기 시작하면서 관련 연구가 본격으로 발전하였다.
세계의 관련 정책

세계 제국에서는 범죄 예방 환경 설계를 정책에 반영한다. 이것은 도시 설계 계획에서 개별 건축 자재 품질관리까지 다양한 방법으로 시행된다. 영국에서는 방범 환경 설계 제도를 제정하여 1992년부터 표준 규격화 실험 기준과 경찰청에서 하는 심사를 통과한 건축 자재나 건축물에 인증을 부여한다. 네덜란드에서는 경찰 안전 주택 인증 제도를 1994년에 도입해 1996년부터 전국에 확대 실시하여 표준에 부합하는 건축 재료나 구조에 인증을 부여한다. 이런 정책을 실시한 결과로 영국에서 방범 환경 설계 제도를 도입한 주택단지는 미도입 주택단지보다 절도, 차량 범죄, 손괴 행위를 위시한 범행이 덜 발생했고 네덜란드에서는 연간 주거 침입 절도가 1997년 12만 건에서 2000년 8만6천 건으로 반감했다.
세계의 관련 정책 > 대한민국의 관련 정책

대한민국에서는 1990년대에 유입되어 연구되어 오다가, 2005년에 범죄 예방 환경 설계를 정책에 본격으로 반영하기 시작해 경찰청에서 관련 정보와 지침을 배포하고 부천시에서 일반주택단지에 범죄 예방 환경 설계를 시범 적용하고서 판교 신도시를 위시해 개발에 확대해 적용했고 서울시의 뉴타운 사업에도 적용되었다. 그 후 관련 학계와 연구 기관에서 제도화ㆍ표준화 연구된다.