예술로서의 비디오 게임
다른 지역의 사례 > 대한민국 > 대한민국 내 게임과 예술의 관계에 대한 논의 상황

2013년 대한민국의 상황을 볼 경우, 게임은 예술로서 숙고되고 성찰되기보다는 유해산업으로서 인식되고 있다. 전길남 교수는 게임 셧다운제 등을 향해 "한국은 걸핏하면 규제부터 하려고 한다"고 비판했다. 이는 정부 주도의 산업 발전 정책과 과거의 전범(典範)을 중시하는 사회적 통념에 의해 만화같은 산업이 검열 제한을 받았던 상황과 유사하다. 예술과 검열의 문제는 비단 만화, 게임에만 국한되는 문제가 아니다. 공공미술 같은 다른 예술분야에서도 정부중심의 하향식 정책에 대한 부작용을 지적하는 의견이 많다.
예술을 비롯한 문화 창작물은 만들어지는 과정의 특성상 공장에서 상품을 만들어내듯 일괄적으로 생산해낼 수 없다. 문화 창작물을 만드는 과정에서는 '완성된 창작물을 보았을 때 관객(혹은 이용자)이 만족할 것인가?', '관객을 만족시키려면 어떤 요소를 창작물 창작 과정에 투입하여야 하는가?', '그 만족의 지속시간을 길게 하려면 어떻게 해야 하는가?' 등과 같은 물음에 대한 성찰과 숙고의 과정을 필요로 한다. 이는 소위 '창의력'을 필요로 하는 과정이며, 창작물 창작자가 이러한 창의력을 발휘하기 위해서는 여유나 사색을 할 수 있는 환경을 만들어주어야 한다.
그러나 성과지향주의적인 관료문화의 분위기, 정부의 통제에 거스르는 요소들을 배제하려는 분위기는 앞서 언급한 여유로운 창작물 창작 환경 조성을 어렵게 만든다. 또한 지배자로서의 정부 정책 뿐 아니라, 창작물의 본질적 의미(그 창작물이 말하고자 하는 바, 혹은 부여가능한 의미)는 무시하고 상품적 가치와 생산성 향상(수익, 관객수 등 수치상의 가치)만을 중시하는 사회 문화 구조와 분위기 또한 이런 창작물 창작 환경 조성에 악영향을 미친다. 소비자(관객) 뿐만 아니라 창작물 생산자(작가) 또한 창작물 창작에 대해 고민하지 않고 타성에 젖어 엇비슷한 창작물만 양산한다면, 문화강국이라는 목표는 구호에 그칠 수밖에 없을 것이다.
현재 한국에서 사진, 영화, 만화 등의 분야는 이미 문화매체로서 인정받고 있다. 서양에서 사진, 영화, 만화 같이 19-20세기에 등장한 기계매체는 발터 베냐민이 기술복제시대의 예술작품 같은 저술을 통해 고찰하면서 이미 예술로서 인정받는 과정을 거쳤다. 물론 그 이전에는 사진, 영화, 만화 역시 그저 흥밋거리 오락으로만 여겨졌다. 한 예로, 20세기 초 프랑스에서 영화는 '저속한 문화'로 경멸당하기도 했다.
"프랑스에서 탄생 초기의 영화는 전용 상영관 없이 장터극장(fête forain)을 떠돌며 상영되었고, 1896년에야 겨우 파리와 리옹에 전용 상영관이 나타났다. 대부분의 대도시에서는 영화업자들이 일정 기간을 임대로 상영관을 확보하여 상영되기도 했다. 그러나 1897년 5월 4일의 파리 자선 바자회 화재로 부유층 인사 128명이 죽는 사고가 일어나자 영화는 위험한 오락이라는 인식이 널리 퍼져 본격적인 영화 상영관 건립이 불가능하게 된 적도 있었다. 게다가 처음에는 신기하기 짝이 없던 활동사진이 그 길이가 너무 짧고 천편일률적인 내용 때문에 중산층 이상의 사람들과 대다수 지식인들은 영화를 경멸하는 풍조까지 나타났다. 당시의 장터를 중심으로 한 극장에서는 영화 1편당 한 쇼트로 구성된, 대략 1분 정도의 상영시간을 가진 필름을 10여 편 정도 보여주고 1프랑 내지 50 상팀을 받는 것이 일반적이었다. 상영 중에는 변사의 해설이나 손풍금 따위의 음향효과가 뒤따랐고, 초기의 뤼미에르식의 기록영화 위주에서 차츰 벗어나 희극적이거나 남녀관계에 관한 내용이 가미되면서 서민들이 즐기는 오락으로 자리 잡게 된다."
현재 게임 분야는 단순한 오락거리로 여겨지는 단계에서 나아가 다양성을 확보하고 사회, 문화적으로 인정받는 단계로 나아가야 할 것이다. 하지만 게임은 아직 오락이나 눈요깃거리 수준으로밖에 인정받지 못하고 있는게 현실이다. 대다수 대중은 영화나 만화가 게임보다 수준이 높고 큰 만족감을 주는 매체로 인식한다. 전길남 교수조차 "온라인게임 2시간과 디즈니나 미야자키 하야오의 영화 2시간을 비교하면 아직은 영화의 만족감이 높다. 온라인게임의 역사는 고작 20~30년일 뿐이고, 영화는 100년이 넘었기 때문이다. 쉽게 경쟁할 수 없겠지만, 온라인게임은 앞으로도 도전해야 한다." 고 말하였다.
2013년의 1/4분기의 상황을 보면, 현재 성숙과정에 있는 게임과 관련된 문화 속에서는 이를 예술(혹은 독창적 창작물)로서 인식하고 성찰하는 토양이 조성되지 못하고 있다. 단순히 상업적 가치로만 평가하는 분위기속에서 게임같은 새로운 매체를 예술로서 숙고하는 자세를 가지기는 어려울 것이다. 상업 생산자 측에서는 게임을 제작할 때 상업적 이윤만을 목적으로 하는 분위기가 강하다. 한 예로, 모바일 게임 시장에서는 표절 문제가 심각한 부작용으로 대두되고 있다. 이 과정에서 돈만 벌면 된다는 사고 방식이 팽배하면서 운영미숙 문제나 표절 문제 등이 불거져 나오고 있다. 그리고 수용자인 유저들 역시 이전의 한국형 게임 문화를 일방적으로 수용하면서 답습할 뿐, 서구지역의 게이머들처럼 적극적으로 어떤 요구나 주문을 하진 않고 있다.
게임산업에서 일부 국한된 요소에만 편중해 게임을 제작하는 태도도 문제로 보인다. 심즈 같은 육성 시뮬레이션 게임이나 퍼즐 같은 캐주얼 게임 장르를 제외하면, 현재 게임 시장에서 유통되는 게임들은 대부분 FPS나 액션 장르같은 것들이며, 이는 젊은 남성 이용자들의 취향만을 반영하고 있다. 이러한 게임들은 표피적으로 사실적인 그래픽과 전투에 치중한 액션 묘사에 치중하고 있다. 이는 세계 게임산업이 공통적으로 가지고 있는 문제이다. 메리 플래너건 등의 게임 이론가들은 이에 대해 비판하기도 했다.
게임산업계가 아닌 예술계 종사자들의 경우 소위 뉴미디어 아트의 일환으로 게임에 주목하나, 이는 일부 소수에 국한된다. 이미 1990년대 때부터 디지털 기술을 매체로서 다뤄온 사례가 있지만, 아직까진 대한민국 대중들에게 예술로서의 게임이 널리 알려져 있진 않다. 대부분의 경우 서울시립미술관, 경기도미술관, 아트센터 나비, 앨리스온 같은 관련 기관들을 중심으로 산발적인 예술작업과 전시가 이뤄졌다. 서울시립미술관은 <미디어시티 서울 비엔날레>를 개최하고 있다. 경기도미술관에서는 <바츠혁명전>을 열었다. 앨리스온에서는 뉴미디어아트 국제 심포지엄 <Next Level of Art : Game>을 개최한바 있다. 특별히 넥슨 사의 경우 2012년 1월 20일부터 2월 2일까지 313 아트 프로젝트를 통해 <BORDERLESS> 전시회를 열기도 했지만, 전통적인 조각이나 회화의 방식으로만 접근해 예술적으로 '게임만의 무언가'를 보여주지는 못하였다는 평가를 받고 있다.
하지만 점차 게임산업계에서도 게임의 예술성을 발견하려는 움직임이 보이고 있다. 예술과 게임이 본질면에서 놀이라는 공통된 요소를 지니고 있다는 점에서 비슷하다는 지적도 나오고 있으며, 해외의 경우 실제로 게임 기술을 이용해 작품을 제작하는 예술가도 나오고 있다. 그리고 게임 중독 논쟁과 맞물려 게임과 예술의 관계를 확인하는 토론회도 개최되고 있다. 하지만 아직은 이런 토론회가 게임은 예술이라는 쪽으로 대중의 인식을 바꾸어 놓을 정도로 영향을 미치진 못하고 있는 것으로 보인다.
2013년 열린'게임은 문화다!' 토론회에서 진중권 교수는 한국 사회에 만연한 게임공포증의 원인에 대해 진단을 내놓았다. 이인화 교수는 “게임업계가 한참 산업적으로 성장할 때 어느 누구도 게임의 문화적 가치를 고민하지 않았다. 일부 사람들은 오히려 문화적 가치는 영화나 드라마에서 찾으라며 노골적으로 산업적 가치에만 몰두하기도 했다. 그 결과 이제 ‘게임은 문화다’는 말은 기성세대 대다수가 거부감을 나타내는 프레임이 됐다. 업계 스스로 자신들의 가치를 깎아 내린 셈이다”고 말했다. 김광삼 교수는 중독법 논란을 해결하는 방법에 대해서는 기본적으로 ‘화난 사람’들과의 싸움인 만큼, 방법은 다양하지만 효과적인 방법을 취해야 한다고 주장했다. 김광삼 교수 또한 중독법을 반대하고 있는 업계가 산업적인 성과만 내세우고 있음을 지적하며, 이는 성장과 성취만으로 칭찬받고자 하는 유년기의 모습이라고 말했다. 논리 등으로 대응하는 것은 화난 사람들끼리의 힘 싸움이고, 기회가 보일 때 손을 내미는 동작을 취하는 것 또한 방법이라는 것이다.
2014년 6월 18일에 열린‘게임 중독인가, 예술인가?’ 정책 토론회의 경우 김광진 의원이 '문화예술진흥법 일부개정법률안'에 게임을 포함시키는 안을 발의하는 과정에서 부수적으로 열린 토론회였다.‘게임 중독인가, 예술인가?’토론회는 참여 토론자들이 게임의 해외 사례들을 나열하고 예술적 가능성을 따져보는 식으로 진행되었다. 이 과정에서 일부 방청객은 토론자들에게 금일 토론회의 주제가 모호하다고 지적하기도 했다. 또한 의문을 제기한 방청객은 게임의 중독성과 예술성이 공존할 수 있는 것인지, 혹은 상호배타적인 것인지에 대한 의문을 제기하면서, 게임 중독법을 막기 위해 '예술'이라는 점을 내세우고 있는 것은 아닌지 질문했다. 이어 방청객은 "애니팡을 해보면 예전에 어디선가 해봤던 게임같아요. 그런 게임들은 저에게 있어 예술이 아니에요"라고 발언하며, 새로운 창조물이 아닌 기존의 문화 콘텐츠와 유사한 게임은 예술이라고 말할 수 없다고 이야기했다. 구체적으로 “너무 예술적인 사례만 말하는 것 아닌가? <리니지>같이 중독적인 게임을 예술이라고 할 수 있는가? 나는 <애니팡>을 하며 예술성을 느끼지 못했다”고 말하기도 했다. 이에 대해 진중권 교수는“포르노가 잘나간다고 영화가 예술이 아니라고 할 수 있는가?”라고 방청객에게 반문하기도 했다. 한편 이동연 교수는 게임계 종사자들에게 다음과 같은 지적을 하기도였다.
"회의 막바지에 산통을 깨는 소리일지도 모르겠지만 게임사가 지금보다 매출을 줄여야 한다고 생각한다. 현재 게임산업의 규모는 크지만, 그에 비해 문화 연구 수준은 중세시대에 머무르고 있는 정도다. 전부터 게임과 문화에 대한 연구가 필요하다고 지속적으로 말해 왔는데 이득만 추구하는 현재 상황을 보니 어쩌면 게임 중독법 발의가 당연히 벌어질만한 일이 아니었나 싶기도 하다. 지금이라도 매출을 줄이고 기업들이 문화 연구에 힘쓰지 않는다면, 앞으로도 제2, 제3의 중독법이 나타나 업계의 목을 죌 것이 분명하다. 앞으로 게임과 문화에 대한 연구도 기업 차원에서 활발히 전개되었으면 하는 바람이다."
2014년 6월 26일 제1회 대한민국 게임포럼에도 참석한 진중권 교수는 '미디어로서의 게임'에 대해 좀더 자세한 내용을 발표했다. 진중권 교수는 디지털 테크놀로지와 관련해서 사람의 의식구조와 생활 세계가 어떻게 변하는가를 '파타피지컬(pata-physical)'이란 개념을 도입해 설명했다. 진중권 교수의 개념 정의에 따르면, 파타피지컬은 가상현실과 증강현실이 동시에 사용되면서 현실과 가상이 중첩되는 세계를 말한다. 그러면서 산업사회가 호모 사피엔스(Homo Sapiens, 생각하는 사람)을 요구했다면, 정보사회는 호모 루덴스(Homo Ludens, 유희하는 사람)를 요구하고 있다고 주장했다. 그리고 오늘날 정보사회의 노동자들은 정보 노동에 필요한 기술적 훈련들을 컴퓨터 게임을 통해서 하고 있다고 주장했다. 그러면서 18세기에 미학이 예술을 하나의 시스템으로 만들고 철학적 수준으로 올리는데 공헌한 것을 언급하며, 게임학 등의 게임 관련 학문들도 게임의 가치를 재고하는 깊이있는 연구를 해야 한다고 지적하였다.
그러나 이런 행사나 활동에 반대하는 움직임도 있다. 게임을 예술로 '포장'할 필요가 있느냐고 반론하는 사람들이 있다. 또한 게임은 게임이고 예술은 예술일 뿐이라 구분지어 생각하는 사람도 많다. 혹자는 게임은 예술보다는 스포츠에 가까운 것이라고 생각하기도 한다.