1983년 비디오 게임 위기
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1982년에는 급속도로 제작된 신규 게임들이 소매시장을 범람했다. 많은 상가들은 새 게임과 콘솔들을 배치할 공간이 없었다. 소매상에서 잉여 게임들을 배급사들에 반품하려 했으나 이들은 소매상에게 환불할 현찰도, 신규 상품으로 대체할 능력도 없었다. 게임스 바이 아폴로나 U.S. 게임스같은 배급사 상당수가 파산했다. 폐업한 배급사에게 미판매 게임을 반품할 수 없었던 상점들은 게임들의 가격을 대폭 낮추고 할인상품 진열대에 재배치했다. 당시 미화 $35에 출시된 최신 게임들은 $5의 가격으로 바겐 세일통에 나타나곤 했다.
서드파티 기업들은 콘솔 제조사가 보유한 점유율을 뺏어갔다. 아타리의 카트리지 게임 시장 점유율은 1981년의 75%에서 1982년 40% 이하로 감소해 재정을 악화했다. 저품질 게임들의 무차별 할인은 소비자들이 고품질 상품 대신 가격이 낮은 할인상품을 택하게 만들면서 액티비전처럼 비교적 성공적인 서드파티 기업들의 매출도 강탈했다. 1983년 6월, 가격이 높은 게임들의 시장은 급격히 감소했고 저예산으로 단기간에 제작된 조악한 게임들의 시장이 대신했다. 액티비전의 데이비드 크레인은 "그 끔찍한 게임들이 높은 할인율로 시장에 범람하며 비디오 게임 사업을 망쳤다"고 회상했다.
게임 산업 내에서 대격변이 일어났다. 마그나복스는 비디오 게임 산업에서 완전히 이탈했다. 이매직은 주식상장 하루 전 기업공개를 철회했고, 이후 1986년 청산됐다. 액티비전은 1984년과 1985년에 지속적인 매출 감소로 사업을 축소해야했고, 재정보증 및 경쟁력 유지를 위해 가정용 컴퓨터을 목표로 게임 개발을 전환했다. 몇 년 후, 액티비전은 카트리지 기반 게임 제작을 완전히 중지하고 컴퓨터 게임들만 생산하게 됐다.
아타리 또한 1983년 위기에 치명타를 입었다. 회계상 판매량의 대폭 하락과 반품된 재고 처리비용으로 인해 매출이 급감했다. 1983년 중반 경에 회사 손실액은 미화 3억 5600만 달러에 달했으며 1만 명의 직원들 중 3천 명을 해고해야 했다. 판매되지 못 한 《팩맨》, 《E.T. 디 엑스트라 터레스트리얼》, 그 외 1982년과 1983년 생산 게임들이 창고들을 가득 채우기 시작했다. 1983년 9월, 아타리는 비밀리에 악성재고를 뉴멕시코주 앨라모고도의 한 매립지에 폐기처분했다. 아타리는 당시 이 사실을 공식적으로 고지하지 않았다. 후일 《팩맨》과 《E.T.》를 둘러싼 풍설로 인해 아타리가 수백만 장의 카트리지들을 묻은 아타리 비디오 게임 무덤이 존재한다는 도시전설이 탄생했다. 2014년, 게임 역사가들이 모여 다큐멘터리의 일환으로 해당 매립지에서 방문하며 관계자와 접촉해 소문을 검증했는데, 당시 폐기처분을 감독했던 전 아타리 임원 제임스 헬러는 1982년 매립지에 묻은 카트리지 수는 72만 8천 장 가량에 불과하다고 증언했고 이는 실제 발굴로 유추한 예측치와 유사해 도시전설의 오류를 입증했다. 그럼에도 아타리의 무덤은 1983년 비디오 게임 위기를 대표하는 명소로 남았다. 여하튼 1983년 말 경, 아타리의 손실이 무려 미화 5억 3600만 달러에 달하자 모기업 워너 커뮤니케이션즈는 1984년 7월 아타리를 코모도어 인터내셔널의 잭 트러멜에게 매각했다. 트러멜은 이후 아타리 ST를 시작으로 아타리를 가정용 컴퓨터 분야로 사업을 전환했다.
비디오 게임 분야에 대한 신뢰가 실추하면서 많은 소매상들은 비디오 게임 콘솔 판매를 중지하거나 가판대 배치수를 줄이고 다른 상품으로 교체했다. 비디오 게임 전문 소매상 대부분이 폐업하자 가정용 컴퓨터 게임 매출도 하락하는 이상이 발생했다. 1983년 위기로 인해 굳어진 소매상의 비디오 게임에 대한 반감은 이후 1985년 닌텐도가 패밀리 컴퓨터로 미국에 진출을 준비할 때 부딪힌 최대의 난관이었다. 소매상의 비디오 게임 퇴출은 닌텐도로 하여금 상품을 '콘솔' 대신 '엔터테인먼트 시스템'으로 브랜드를 변경하게 했고, '게임 덱'이나 '게임 팩'같은 신용어를 내세웠으며, 장난감 로봇 R.O.B.을 제작해 소매상에 닌텐도의 제품 판매 허가를 설득하는 데 활용했다. 패밀리 컴퓨터의 미국판 '닌텐도 엔터테인먼트 시스템'은 비디오카세트 레코더와 흡사하게 전면 뚜껑에 카트리지 슬롯을 배치하는 형태로 개량했는데, 이 또한 이전 세대 비디오 게임 콘솔의 디자인을 탈피하기 위해 닌텐도가 고안한 대책이었다.
1983년 위기의 악영향은 아케이드 게임 시장도 예외가 아니었다. 1978년 《스페이스 인베이더》 출시 후 이른바 황금기를 누리던 시장은 1983년 경 가정용 콘솔 시장 확대, 게임의 부족한 혁신성, 그리고 오락실에서의 청소년 비행범죄에 대한 관리부실로 침체하기 시작했다. 1982년 미국의 오락실 수는 1만 채로 1980년의 2배에 가까운 숫자였지만, 사태 이후 이 중 1,500개가 폐업했으며 남아있는 사업체들 또한 매출이 평균 40% 감소했다.
산업 전체의 경기후퇴로 인한 파국은 1985년 즈음 명백히 나타났다. 아타리는 이 해 아타리 2600 게임 콘솔을 전세계에 1백 대 판매했다고 보고했지만 회복은 여전히 느렸다. 미국의 가정용 비디오 게임 총매출은 1983년의 32억 달러에서 1985년 불과 1억 달러로 추락했다. 분석가들은 비디오 게임 산업의 장기적 지속가능성에 의문을 제기했다. 일렉트로닉 아츠의 창업자 트립 호킨스에 따르면 아타리의 몰락으로 생긴 오명 때문에 1985년까지 소매상에 비디오 게임을 판촉하기 매우 어려웠다고 한다.
1985년부터 두 중대한 사건들을 계기로 비디오 게임 산업은 위기에서 탈출하기 시작했다. 하나는 코모도어사와 탠디가 생산하는 가정용 컴퓨터 판매량 증가로, 액티비전과 일렉트로닉 아츠같은 게임 개발사들의 매출 확보가 수월해져 시장을 유지할 여력이 생긴 것이다. 다른 하나는 1985년 10월 북미 지역에서 닌텐도가 패밀리 컴퓨터를 출시한 것이다. 1986년부터 산업은 서서히 회복하여 1988년 가정용 게임 산업 연간 매출은 23억 달러로 닌텐도가 그 중 70%를 점유하는 상황이 됐다. 1986년 닌텐도 사장 야마우치 히로시는 "아타리가 무너진 건 서드파티 개발사에게 너무 많은 재량을 줘 시장에 저질 게임들이 난무하게 만들었기 때문이다"라고 발언했다. 아타리의 실책을 반복하지 않기 위해 닌텐도는 서드파티 개발사가 매년 출시할 수 있는 게임 수를 제한했고, 닌텐도의 품질기준에 합격한 게임과 주변기기에 '닌텐도 품질보증 (Seal of Quality)'을 표지에 붙이는 정책을 소비자에게 홍보했다.
산업 위기가 지난 후, 1986년 6월 코모도어는 저가형 모델 '코모도어 64c'를 출시함과 동시에 사상 처음으로 코모도어 64 원모델의 소비자가격을 올렸다. 〈컴퓨트!〉는 이를 가정용 컴퓨터 가격 경쟁의 종언이라 보도했다.