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던전 & 드래곤
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에릭 골드버그는 《에어리스 매거진》 1호(1980년 3월)에서 《던전 & 드래곤》을 리뷰하며 9점 만점에 6점을 부여하고 "《던전 & 드래곤》은 그 개념만으로도 인상적인 성과이며, 판타지 장르와 게임의 결합을 공고히 한 공로도 인정받아야 한다"고 논평했다. 에릭 골드버그는 《에어리스 매거진》 3호에서 다시 《던전 & 드래곤》을 리뷰하며 "《D&D》는 대부분의 장소에서 가장 자주 플레이되는 판타지 롤플레잉 게임"이라고 언급했다. 1980년 출간된 《워게임의 모든 것》에서 게임 디자이너 존 프리먼은 "현상에 대해 무슨 말을 할 수 있을까? 《택틱스 II》와 아마도 《판저블리츠》(최초의 현대적 전술 워게임) 외에, 이는 H. G. 웰스 이후 가장 중요한 워 게임"이라고 평했다. 그러나 프리먼은 게임에 대해 중요한 문제점들을 지적했다. 그는 "한편으로, 초보 캐릭터들은 예외 없이 지루하고, 사실상 무력하며, 매우 취약하다"고 지적하며 이는 "신참자들"에게 고무적이지 않다고 했다. 그는 또한 마법 시스템을 "어리석다"고 칭하며 많은 주문들이 "중복되고" "대부분의 효과가 절망적으로 모호하다"고 느꼈다. 그는 내성 굴림, 히트 포인트, 경험치와 같은 핵심 요소들이 "정의되지 않았거나 설명이 부실하다; 내용 대비 '구멍'의 비율이 테니스 라켓 헤드와 비교해 불리하다"고 지적했다. 그는 또한 규칙들이 "전문적인 워게임에서 문법 오류, 맞춤법 오류, 인쇄상의 오류를 가장 문맹적으로 보여주는 방식으로 제시되었다"고 언급했다. 이러한 모든 문제점들에도 불구하고, 프리먼은 "태어난 그대로의 모습으로는 매혹적이지만 기형적이다; 가장 좋은 구현에서는 아마도 살아있는 가장 흥미롭고 매력적인 표본"이라고 결론지었다.
1981년까지 전 세계적으로 300만 명 이상의 플레이어를 보유했으며, 1984년에는 규칙서가 연간 약 750,000부의 판매율을 기록했다. 1982년 프랑스어판을 시작으로 《던전 & 드래곤》은 원어인 영어를 넘어 많은 언어로 번역되었다. 1992년까지 이 게임은 14개 언어로 번역되어 전 세계 44개국에서 200만 부 이상 판매되었다. 대한민국에서는 커뮤니케이션 그룹이 1995년에 《베이직 세트》와 《엑스퍼트 세트》를 번역한 《초중급 합본 세트》를 출간하였고, 1997년에 《컴패니언》과 《마스터》를 번역한 《상급 세트》를 출간하였다. 2004년까지 소비자들은 《던전 & 드래곤》 제품에 10억 달러 이상을 지출했으며 2천만 명 이상이 이 게임을 플레이했다. 2007년에는 600만 명에 달하는 사람들이 이 게임을 즐겼다. 데이비드 M. 이월트는 그의 저서 《오브 다이스 앤 맨》(2013년)에서 이 게임이 개인적인 판타지 경험을 가능하게 한다고 칭찬하며 "비록 가상이지만, 카타르시스는 실제"라고 말했다.
반응 > 명성

《던전 & 드래곤》의 다양한 판은 여러 오리진스상을 수상했다. 1977년 역대 최고의 롤플레잉 규칙, 1989년 최고의 롤플레잉 규칙, 2000년 최고의 롤플레잉 게임, 2014년 최고의 롤플레잉 게임 및 최고의 롤플레잉 보충자료 등 게임의 주요 판에 대한 상을 받았다. 《던전 & 드래곤》과 《어드밴스드 던전 & 드래곤》은 모두 오리진스 명예의 전당 게임으로 선정되었는데, 이는 각각 충분히 구별되는 특징이 있어 서로 다른 시기에 별도로 포함될 만한 가치가 있다고 판단되었기 때문이다. 독립 출판물인 《게임스》 잡지는 1980년부터 1983년까지 《던전 & 드래곤》을 자사의 '게임 100선'에 포함시켰으며, 1984년에는 이 게임을 잡지의 명예의 전당에 올렸다. 《게임스》 잡지는 《던전 & 드래곤》을 "1980년 최고의 게임 100선"에 포함시키며 "플레이어가 많을수록 더 즐겁다"고 평했다. 《어드밴스드 던전 & 드래곤》은 1996년 《아케인》 잡지의 독자 투표에서 역대 가장 인기 있는 롤플레잉 게임 50선 중 2위를 차지했다. 《던전 & 드래곤》은 2016년 미국 장난감 명예의 전당에, 2017년에는 과학 소설 및 판타지 명예의 전당에 헌정되었다.
반응 > 후기 판본

후기 판들은 필연적으로 게임 시리즈 간의 비교를 낳았다. 스콧 테일러는 2013년 《블랙 게이트》에서 《던전 & 드래곤》을 역대 최고의 롤플레잉 게임 10선 중 1위로 선정하며 다음과 같이 말했다. "모든 게임의 할아버지인 《D&D》는 계속해서 이어지고 있으며, 플레이어들 사이에 항상 '에디션 전쟁'이 있을 수 있지만, 이는 단지 여러 세대의 플레이어들의 의식 속에서 관련 있는 엔터테인먼트 작품으로 효과적으로 남아 있다는 것을 의미한다."
그리핀 맥엘로이는 2014년 《폴리곤》에서 이렇게 썼다. "지난 40년 동안 게임은 변화해 왔으며, 서로 다른 규칙 세트, 철학, 플레이 방식 사이를 오갔다. 롤플레잉, 캐릭터 커스터마이징, 실제 즉흥 스토리텔링은 항상 게임의 핵심이었지만, 게임 시스템이 이러한 아이디어를 해석하는 방식은 판을 거듭하며 크게 변화했다." 디터 본은 2014년 《더 버지》에서 다음과 같이 썼다. "몇 년마다 이전 버전의 단점을 해결하고 동시에 시대에 맞게 더 매력적으로 만들려는 새로운 버전의 《D&D》가 나왔다. [...] 3판은 (반드시 그럴 만한 이유는 없었지만) 너무 복잡하고 규칙에 집중되어 있다는 평판을 얻었다. 4판은 (반드시 그럴 만한 이유는 없었지만) 미니어처와 그리드에 너무 집중되어 있고, 너무 기계적이라는 평판을 얻었다. 한편, 《D&D》를 소유한 회사는 팬들을 위한 서비스로 많은 구작 자료를 무료로 공개했고, 그 중 일부는 《패스파인더》라는 경쟁 게임으로 발전했다. 《패스파인더》는 결국 일부 지표에서 《D&D》 자체보다 더 인기를 얻게 되었다." 본은 5판이 "한 가지 목적을 위해 설계되었다: 《D&D》를 그 뿌리로 되돌리고 에디션 전쟁 동안 떠난 모든 이들을 되찾는 것"이라고 강조했다. 헨리 글래신은 2015년 《슬러그 매거진》에서 4판 시대에 떠났다가 5판으로 《던전 & 드래곤》에 다시 끌려왔다고 강조하며, 이를 "D20 기반 테이블톱 RPG의 새로운 황금 기준"이라고 평가했다. 글래신은 "5판은 《D&D》에 대해 다시 흥분할 만한 설득력 있는 이유"라고 썼으며, "일부는 단순성을 환영할 것이지만, 많은 사람들이 자신에게 가장 잘 맞는 시스템을 고수할 것으로 충분히 예상한다. 그러나 이 판은 쉽게 내가 가장 좋아하는 판이며, 내가 《D&D》에서 처음 사랑한 D&D 3.5판보다도 더 높은 순위를 차지한다"고 말했다.
크리스찬 호퍼는 2022년 《코믹북닷컴》에서 《던전 & 드래곤》 5판의 시장 지배력을 중심으로 하는 《던전 & 드래곤》과 《패스파인더》의 현재 판에 대한 지속적인 팬 논쟁을 강조했다. 호퍼는 이렇게 썼다. "현실은 《던전 & 드래곤 5판》이 아마도 이전 판들보다도 더 인기 있는, 지금까지 만들어진 가장 인기 있는 테이블톱 롤플레잉 게임일 것이라는 점이다. 5판은 수백만 명의 새로운 플레이어들을 테이블톱 롤플레잉 게임으로 이끌었다. 이 새로운 플레이어들 중 많은 이들은 《뱀파이어: 더 마스커레이드》나 《사이버펑크》, 《패스파인더》와 같은 인기 있는 게임들조차 들어본 적이 없다. [...] 많은 콘텐츠 제작자들과 출판사들은 5E가 자신들이 선호하는 게임 시스템이 아니더라도 생존과 관련성을 유지하는 주요 경로로 보고 있다." 2023년 12월, 《기즈모도》의 제임스 휘트브룩은 《도적들의 명예》 영화, 《던전 & 드래곤: 어드벤처스》 FAST 채널, 《발더스 게이트 3》 비디오 게임과 같은 관련 미디어의 출시와 함께 "《D&D》의 지속적인 사회적 영향력"을 강조했다. 특히 비디오 게임의 "대성공"은 "위저즈 오브 더 코스트의 수익을 2022년 대비 40% 증가"시킨 것으로 평가받았다. 그러나 휘트브룩은 이러한 성공조차도 "OGL 논란과 해즈브로의 대규모 해고로 인해 《던전 & 드래곤》를 그 소유주들의 탐욕에서 구할 수 없었다"고 보았다. 그는 이것이 "《던전 & 드래곤》 게임이 지금까지 본 가장 위대한 해 중 하나였어야 할 것 - 그 어느 때보다 더 인기 있고, 더 접근하기 쉽고, 더 문화적으로 관련성이 있는 - 을 어둠의 흔적으로 얼룩지게 하고, 음울한 단서들로 가려지게 했으며, 이러한 공간에서 가장 큰 권력을 가진 이들이 결코 자신들의 실수로부터 배우겠다고 주장한 교훈을 진정으로 받아들이지 않았음을 반영한다"고 말했다.
반응 > 모럴 패닉

《던전 & 드래곤》은 역사상 여러 시기에 부정적인 평판을 받았다. 특히 일부 기독교 단체로부터 악마 숭배, 위치크래프트, 자살, 살인 등의 행위를 조장한다는 혐의와 함께, 원래 《AD&D》 매뉴얼에 있던 여성형 인간종(주로 하피, 서큐버스 등의 괴물)의 그림에 나체 가슴이 있다는 이유로 비난을 받았다. 이러한 논란으로 인해 TSR은 《AD&D》 제2판을 출시할 때 논란의 여지가 있는 많은 참조와 삽화를 제거했다. 이 중 많은 참조들은 "데빌"과 "데몬"이라는 이름의 사용을 포함하여 제3판에서 다시 도입되었다. 게임에 대한 도덕적 공황은 《D&D》 팬들에게 문제를 야기했다. 그들은 개인의 실제 종교적 소속이나 믿음과 관계없이 사회적 배척, 불공정한 대우, 오컬트 및 사탄주의와의 거짓 연관을 겪었다. 그러나 이 논란은 스트라이샌드 효과를 불러일으켜 게임에 광범위한 악명을 주는 이점도 있었으며, 이는 도덕적 공황에 맞서 1980년대 초 판매를 크게 증가시켰다.
《던전 & 드래곤》은 플레이어들이 환상과 현실을 구분하기 어려워하며 심지어 정신병적 증상으로 이어진다는 소문의 대상이 되기도 했다. 이 중 가장 주목할 만한 것은 제임스 댈러스 에그버트 3세의 사건이었다. 이 사건의 사실은 《미로와 괴물》(Mazes and Monsters)이라는 소설로 각색되어 1982년 톰 행크스 주연의 TV 영화 《미로》로 만들어졌다. 에그버트 가족이 대학에서 실종된 아들을 찾기 위해 고용한 사립 탐정 윌리엄 디어는 《던전 마스터》(1984년)라는 책을 써서 D&D와 에그버트의 개인적 문제 사이의 어떤 연관성도 반박했다. 이 게임은 1990년 의붓아버지 살해로 유죄 판결을 받은 크리스 프리차드의 일부 행동에 대해 비난받았다. 아르만도 시몬을 시작으로 여러 심리학자들의 연구는 《D&D》를 플레이하는 것과 관련된 해로운 영향이 없다는 결론을 내렸다. 《던전 & 드래곤》은 또한 사람들이 주 1회 또는 2주에 1회 사교 활동을 하도록 장려하고, 성인 생활에 유익할 수 있는 문제 해결 기술을 가르치며, 긍정적인 도덕적 결정을 가르친다는 점에서 인용되기도 했다.
반응 > 후기 비평

《D&D》는 당시의 다른 롤플레잉 게임들과 비교하여 불리하게 평가받기도 했다. 2008년 《슬레이트》에 기고한 에릭 소프지는 《D&D》의 폭력적 인센티브와 《겁스》의 더 다재다능한 롤플레잉 경험을 비교하며 불리한 평가를 내렸다. 그는 "수십 년 동안 게이머들은 《D&D》가 먼저 나왔기 때문에 그것의 형편없고 도덕적으로 혐오스러운 경험 시스템을 용서할 수 있다고 주장해왔다. 하지만 피해는 여전히 계속되고 있다: 새로운 세대의 플레이어들은 RPG를 집단적 학살 판타지에 불과한 것으로 소개받고 있다"고 주장했다. 이러한 비판은 《D&D》 팬들의 반발을 불러일으켰다. 《아르스 테크니카》에 기고한 벤 쿠체라는 소프지가 "단순히 무언가를 죽이기만을 원하는 편협한 던전 마스터를 경험했을 뿐"이며, 더 나은 게임 경험이 가능하다고 반박했다.
2020년 《폴리곤》은 "D&D 팀이 팬들이 불쾌감을 표시한 5판 제품 라인의 일부를 변경하겠다고 발표했다"고 보도했다. 《워싱턴 포스트》의 세바스찬 모닥은 테이블톱 커뮤니티가 이러한 변화를 폭넓게 승인했다고 보도했다. 모닥은 "D&D 세계관에서 다양한 종족들의 묘사와 관련된 실수를 다루는 성명에서 위저즈 오브 더 코스트는 2021년에 출시될 새로운 《D&D》 소스북을 만드는 데 더 다양한 목소리를 반영하려는 최근의 노력을 강조했다. [...] 이러한 대화 - 인종 묘사와 소외된 배경과 정체성을 가진 직원들의 대우에 대한 논란을 둘러싼 - 는 플레이어들이 다른 테이블톱 롤플레잉 경험을 찾도록 장려했다"고 썼다. 《와이어드》의 매튜 골트는 위저즈 오브 더 코스트가 다양성과 포용성에 대해 팬들 및 커뮤니티 리더들과 함께 개최한 원탁 토론에 대해 긍정적으로 보도했다. 그러나 골트는 오래된 자료의 개정이나 새로운 자료의 출시와 같은 다른 노력들이 그다지 훌륭하지 않았고 때로는 최소한의 수준에 그쳤다고 지적했다. 골트는 "위저즈 오브 더 코스트가 변화를 시도하는 것으로 보이지만, 계속해서 실수를 저지르고 있으며, 종종 팬들이 그 조각들을 주워 모으고 있다. [...] 위저즈 오브 더 코스트가 변화를 시도하고 있지만, 종종 립서비스에 불과한 것처럼 느껴진다. [...] 현재 D&D를 가장 크게 비판하는 목소리들은 사랑에서 비롯된 것이다. 그들은 D&D가 파괴되는 것을 보고 싶어 하지 않으며, 시대와 함께 변화하기를 원한다"고 썼다. 그러나 2022년, 학자 크리스토퍼 퍼거슨은 308명의 성인(38.2%가 비백인이며, 17%가 《던전 & 드래곤》 플레이어)을 대상으로 한 설문 조사 연구를 수행한 후 이 게임이 "더 큰 민족중심주의(인종차별의 한 측면) 태도와 관련이 없었다"고 밝혔다. 퍼거슨은 위저즈 오브 더 코스트가 1990년대 사탄주의를 둘러싼 것과 유사한 도덕적 공황에 대응하고 있을 수 있다고 결론지었다. 2024년 5판 업데이트에서는 캐릭터의 종족을 뜻하는 "레이스"(race, 예: 드워프, 엘프, 인간)가 "스피시즈"(species)라는 표기로 변경되었다.
2022년 11월부터 12월 사이, 확인되지 않은 정보 유출을 근거로 위저즈가 《던전 & 드래곤》의 오픈 게임 라이선스(OGL)를 중단할 계획이라는 추측이 보도되었다. 2022년 11월 위저즈의 초기 대응에 이어, 12월에 회사는 OGL 업데이트에 대한 제한적인 세부 사항을 공개했다. 2023년 1월 5일, 《아이오나인》의 린다 코데가는 유출된 OGL 1.1의 전체 사본에서 얻은 세부 사항을 보도했다. 코데가는 "모든 라이선스 출판사가 새로운 협약의 영향을 받을 것"이며, "유출된 OGL 1.1 초안 문서의 주요 요점은 위저즈 오브 더 코스트가 권력을 가까이 유지하고 있다는 것"이라고 강조했다. 《ICv2》는 유출된 OGL에 여러 논란의 여지가 있는 부분이 있다고 논평했다. 이 유출 이후, 많은 뉴스 및 업계 중심 매체들이 팬들과 전문 콘텐츠 제작자들 모두의 부정적인 반응을 보도했다. 《더스트리트》는 위저즈가 대응을 결정하는 데 걸린 시간 동안 "회사의 주요 경쟁자들"이 빠르게 OGL에서 벗어났다고 강조했다. 《스타버스트》는 "역사적으로 《던전 & 드래곤》의 소유자들이 사람들이 게임으로 할 수 있는 것을 제한하려고 할 때마다 다른 테이블톱 롤플레잉 게임들의 붐으로 이어졌다. 이는 지금 일어나고 있다"고 논평했다. 《더스트리트》는 또한 위저즈가 "전체 플레이어 기반"을 자신들에게 대항하게 만들었다고 논평했다. 《더스트리트》와 《아이오나인》 모두 D&D 비욘드 보이콧 운동과 대량 구독 취소를 강조했으며, 《아이오나인》은 "즉각적인 재정적 결과"가 위저즈의 대응을 강제했다고 밝혔다. 《아이오나인》은 유출에 대한 대응에 관한 위저즈의 내부 메시지가 이는 팬들의 과잉 반응이라는 것이었다고 보도했다. 이어진 몇 주 동안, 위저즈는 OGL에 대한 변경 사항을 철회하고 대중의 피드백을 요청한 후 OGL에서 벗어나 시스템 레퍼런스 문서 5.1(SRD 5.1)을 취소 불가능한 크리에이티브 커먼즈 라이선스(CC BY 4.0) 하에 공개하기로 전환했다. 《워싱턴 포스트》의 에드윈 에반스-서릴웰은 "위저즈 오브 더 코스트의 대응을 사과와는 거리가 멀고 정당한 우려를 무시하는 것이라고 비판한 팬들의 반발로 인해 위저즈 오브 더 코스트가 더 물러서게 되었다"고 썼으며, 회사가 "[OGL]을 대체하려는 시도에서 되돌릴 수 없는 자기 파괴 행위를 저지른 것으로 보인다 - 20년 동안 축적된 명성을 몇 주 만에 낭비했다"고 평했다. 《아이오나인》과 《코믹북닷컴》은 모두 위저즈가 발표한 주요 양보 - SRD 5.1을 크리에이티브 커먼즈 하에 공개하고 OGL1.0a의 권한을 더 이상 취소하지 않는 것 - 를 《던전 & 드래곤》 커뮤니티의 "큰 승리"라고 불렀다.
유산과 영향

《던전 & 드래곤》은 최초의 현대적 롤플레잉 게임으로, 이후 이 장르를 지배하게 될 많은 관습을 확립했다. 특히 주목할 만한 점은 게임 메커니즘으로서의 주사위 사용, 캐릭터 기록 시트, 수치 속성의 활용, 그리고 게임 마스터 중심의 그룹 역학이다. 《던전 & 드래곤》 출시 후 몇 달 안에 새로운 역할 놀이 게임 작가와 출판사들이 자신들의 역할 놀이 게임을 출시하기 시작했는데, 이 중 대부분은 판타지 장르였다. 《D&D》에 영감을 받은 초기의 다른 역할 놀이 게임들 중에는 《터널 앤 트롤》(1975년), 《엠파이어 오브 더 페탈 쓰론》(1975년), 《시벌리 앤 소서리》(1976년) 등이 있다. 이 게임의 상업적 성공은 원 제작자인 가이객스와 아네슨 사이에 로열티 분배에 관한 소송으로 이어지는 요인이 되었다. 후에 가이객스는 TSR의 지배권을 둘러싼 정치적 투쟁에 휘말리게 되었고, 이는 법정 공방으로 이어져 결국 1985년 그가 회사에 대한 자신의 소유권을 매각하는 결정을 내리게 되었다.
《D&D》에 의해 시작된 롤플레잉 운동은 공상과학 게임인 《트래블러》(1977년), 판타지 게임인 《룬퀘스트》(1978년), 이어서 카오시움의 《크툴루의 부름》(1981년), 《챔피언스》(1982년), 《겁스》(1986년), 《뱀파이어: 더 마스커레이드》(1991년) 같은 게임 시스템의 출시로 이어졌다. 《던전 & 드래곤》과 그에 영향을 받은 게임들은 장르의 기원인 미니어처 워게임에 다시 영향을 주어 《워해머 판타지 배틀》과 같은 전투 전략 게임을 탄생시켰다. 《D&D》는 현대 비디오 게임에도 큰 영향을 미쳤다.
영화감독 존 패브로는 《던전 & 드래곤》이 "상상력, 스토리텔링, 톤을 만드는 방법과 균형감을 이해하는 데 정말 강력한 배경을 제공했다"고 평가한다. ND 스티븐슨과 《우주의 전사 쉬라》 제작진은 《던전 & 드래곤》에서 강한 영향을 받았는데, 스티븐슨은 이를 기본적으로 D&D 캠페인이라고 부르며, 아도라, 글리머, 보우가 "D&D의 특정 클래스"에 해당한다고 말했다. 1990년대 초 이드 소프트웨어 직원들 사이에서 진행된 D&D 캠페인은 악마의 침공(doom), '퀘이크'라는 이름의 전사, '다이카타나'라는 이름의 마법 물건을 특징으로 했다. 존 로메로는 이 캠페인이 《둠》, 《퀘이크》, 《다이카타나》를 포함한 당시 그의 많은 비디오 게임에 영감을 주었다고 밝혔다.
커티스 D. 카보넬은 2019년 저서 《드레드 트라이던트: 테이블톱 롤플레잉 게임과 현대 판타지》에서 다음과 같이 기술했다. "초기의 틈새 '너드' 문화와 관련된 부정적인 인식이 역전되었다. 5판은 수년간 백인 남성 인구층에 집중했던 것에서 벗어나 플레이어층의 포용성을 확대했다. [...] 가장 단순하게 말해, 현재의 게임 시스템은 다양한 유형의 사람들이 파티를 구성하여 단순히 악과 싸우는 것뿐만 아니라 다양한 모험 시나리오에 참여하도록 장려하고 있다.":82–83 학자 엠마 프렌치는 2023년 저서 《실시간 실제 삶: 라이브 스트리밍 문화》에서 실제 플레이가 더 넓은 《던전 & 드래곤》 게임 문화에 미친 영향에 대해 다음과 같이 언급했다. "실제 플레이 미디어는 D&D의 폐쇄적이거나 배타적인 측면을 우회하여, '지하실에 틀어박힌 너드들'에서 벗어나 네트워크화된 글로벌 팬덤으로 기울어지게 했다. 라이브 스트리밍은 이제 개인들에게 게임을 소개하는 수단이 되어, 다른 괴짜 취미들도 더 넓은 가시성과 인기를 얻고 있는 시기에 이 게임을 주류로 끌어들이고 있다.":213 프렌치는 2020년에 "공식 D&D 채널에서 호스팅한 실제 플레이 라이브 스트림 중 전원 남성으로 구성된 출연진은 없었다"는 점을 강조하며, 이는 "이전에 위저즈 오브 더 코스트가 지지했던 브랜드 대사들로부터의 대대적인 변화"를 보여준다고 말했다.:209 프렌치는 더 접근하기 쉽고 포용적인 실제 플레이 환경이 게임 문화에 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 《던전 & 드래곤》 제품 자체에도 영향을 미쳤다고 주장했다. 이는 "다양한 너드 유명인사"를 내세운 《태샤의 만물 가마솥》 홍보 캠페인에서부터 위저즈 오브 더 코스트의 다양성과 《던전 & 드래곤》에 대한 성명에서 볼 수 있듯이 "이전의 배타적 행동에 대한 직접적인 조치"에 이르기까지 다양하게 나타났다.:213-214 프렌치는 "실제 플레이 라이브 스트림이 D&D가 마케팅할 수 있는 고객층의 범위를 넓힘에 따라, 긱 정체성에 대한 주류의 인식에 실질적이고 큰 변화를 일으킬 수 있으며, 긱 하위문화 전반에 걸쳐 다양한 대표성을 추구하는 데 기여할 수 있다"고 기술했다.:214
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이 부분의 본문은 던전 & 드래곤 관련 상품입니다.
《D&D》의 상업적 성공은 다양한 관련 제품들로 이어졌다. 이에는 《드래곤》과 《던전》 잡지, 애니메이션 TV 시리즈, 영화 시리즈, 오프브로드웨이 무대 공연, 공식 롤플레잉 사운드트랙, 소설, 지속 및 한정 시리즈 라이선스 만화, 그리고 다수의 컴퓨터 및 비디오 게임 등이 포함된다. 취미용품점과 장난감 가게에서는 주사위, 미니어처, 모험, 그리고 《던전 & 드래곤》과 그 파생 게임들과 관련된 기타 게임 보조 도구들을 판매하고 있다.
2023년 11월, 해즈브로의 엔터테인먼트 원은 《던전 & 드래곤 어드벤처스》 FAST 채널을 출시했다. 이 채널은 아마존 프리비와 플렉스 같은 플랫폼에서 이용 가능하며, 새로운 실제 플레이 웹 시리즈, 《던전 & 드래곤》 애니메이션 시리즈의 재방송, 그리고 기타 《던전 & 드래곤》 웹 시리즈의 재방송을 제공한다.
대중문화에서

이 부분의 본문은 대중문화에서의 던전 & 드래곤입니다.
《던전 & 드래곤》은 1970년대 후반과 1980년대를 거치며 인기를 얻었다. 1970년대 말 이후 《던전 & 드래곤》이나 그와 유사한 판타지, 캐릭터 또는 모험을 기반으로 한 수많은 게임, 영화, 문화적 참조가 어디에나 존재하게 되었다. 《던전 & 드래곤》 플레이어들은 (때로는 경멸적으로) 긱덤의 전형으로 묘사되어 왔으며, 많은 긱과 게이머 유머 및 풍자의 기초가 되었다. 5판이 출시된 이후, 《크리티컬 롤》, 《디멘션 20》, 《어드벤처 존》을 비롯한 많은 실제 플레이 웹 시리즈와 팟캐스트의 인기가 시청자 수와 함께 증가했다. 해즈브로의 CEO 브라이언 골드너에 따르면, 2020년 트위치와 유튜브 시청자들은 《던전 & 드래곤》 게임플레이를 시청하는 데 1억 5천만 시간 이상을 소비했다.
유명한 《던전 & 드래곤》 플레이어로는 퓰리처상 수상 작가 주노 디아스, 프로 농구 선수 팀 덩컨, 코미디언 스티븐 콜베어, 배우 빈 디젤과 로빈 윌리엄스 등이 있다. 《던전 & 드래곤》과 그 팬들은 《더 게이머스: 도크니스 라이징》과 같은 패러디 영화의 소재가 되기도 했다.
같이 보기

D&D 챔피언십 시리즈
주해

↑  《파이낸셜 타임스》,'"`UNIQ--ref-00000017-QINU`"' 《바이스》,'"`UNIQ--ref-00000018-QINU`"' 《가디언》,'"`UNIQ--ref-00000019-QINU`"' CNBC,'"`UNIQ--ref-0000001A-QINU`"'  《NME》,'"`UNIQ--ref-0000001B-QINU`"' 《IGN》,'"`UNIQ--ref-0000001C-QINU`"' 《ICv2》,'"`UNIQ--ref-0000001D-QINU`"' 《인버스》'"`UNIQ--ref-0000001E-QINU`"' 《코믹북닷컴》 등이다.'"`UNIQ--ref-0000001F-QINU`"'
↑  공개 피드백 기간이 포함된 OGL1.2는 2023년 1월 13일에 발표되었다.'"`UNIQ--ref-00000021-QINU`"''"`UNIQ--ref-00000022-QINU`"''"`UNIQ--ref-00000023-QINU`"'
↑  시스템 레퍼런스 문서 5.1은 2023년 1월 27일 발표와 동시에 발효되었다. 또한, 위저즈는 더 이상 OGL1.0a의 인증 취소를 추진하지 않겠다고 발표했다.'"`UNIQ--ref-00000025-QINU`"''"`UNIQ--ref-00000026-QINU`"''"`UNIQ--ref-00000027-QINU`"''"`UNIQ--ref-00000028-QINU`"'
더 읽어보기

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Gamespy's 30th Anniversary of Dungeons & Dragons special 보관됨 7월 28, 2024 - 웨이백 머신
D&D는 다면체 주사위를 사용하여 게임 내 사건을 해결한다. 다면체 주사위는 'd' 뒤에 변의 개수를 붙여 약칭한다. 사진 왼쪽에서 오른쪽순으로 d20, d12, d%, d10, d8, d6, d4 주사위이다. d%와 d10을 함께 굴려서 1에서 100 사이의 숫자를 만들 수 있다.
맞춤형 디자인 모험이 가능한 던전 마스터의 노트
2023년 공개된 시스템 레퍼런스 문서의 5.1 버전
인구시인

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 인구시인(ингуши/гIалгIай)


총인구
약 700,000명
언어
인구시어
종교
수니파 이슬람
민족계통
인구시인(러시아어: ингуш)은 러시아의 인구시 공화국에 거주하고 있는 민족으로, 인구는 대략 15만 명이다. 일부는 카자흐스탄과 터키에도 거주한다.
인구시라는 민족명은 그들의 거주지에 있는 안구시트라고 하는 마을의 명칭에서 유래된 것으로, 인구시어에 의한 명칭은 갈가이(гІалгІай)라고 한다.
주로 이슬람교를 믿고 있는 인구시인은 체첸인과 민족적으로 매우 밀접한 관계에 있고, 인구시어도 체첸어와 같은 캅카스 제어의 나흐제어라고 하는 그룹에 속한 언어라고 여겨져 함께 나흐족이라는 분류로 묶인다.
북동카프카스의 테레크강에 살고 있던 체첸인과 인구시인은, 17세기 이후에 러시아 제국의 침공을 받으면서, 이슬람 지도자를 중심으로 러시아 제국의 공격을 막았다. 그러나 테레크 강 하류의 체첸인, 인구시인 거주지대의 근처에, 블라디카프카스가 건설된 18세기말 무렵부터 러시아의 압력에 저항할 수가 없어서, 19세기에는 블라디카프카스에 가까운 현재의 북오세티야 공화국 동부에서 인구시 공화국에 걸친 지역의 사람들이 러시아의 지배하에 들어갔다. 러시아인은 북동카프카스인을 인구시인이라고 불렀고, 더욱더 저항을 계속하는 동쪽의 산악민 체첸인과는 구별했다.
같이 보기

인구시 공화국
| 전거 통제  |
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국가:  프랑스  BnF 데이터  이스라엘  미국  체코 
기타:  이슬람 백과사전
인테르링구에

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언어 인구 : 일차 언어: 없음 이차 언어:
언어 계통 : 국제어  인테르링구에
공용어 및 표준
표준 : 없음
언어 부호
ISO 639-1 : ie
ISO 639-2 : ile
ISO 639-3: ile  인테르링구에
인테르링구에(Interlingue, 1949년까지는 Occidental)는 1922년에 에드가르 드 왈 (Edgar de Wahl)에 의해 만들어진 국제어이자 인공어이다.
문학

원본과 번역된 대부분의 서양 문학 텍스트는 "Cosmoglotta"로 출판되었다. 다른 텍스트는 "Helvetia" 저널에 출판되었으며 다른 텍스트는 책 형태로 출판되었다.
Kajš, Jan Amos (1938) Krasina, raconta del subterrania del Moravian carst.
Podobský, Jaroslav (1935/1947) Li astres del Verne.
Costalago, Vicente (2021) Li sercha in li castelle Dewahl e altri racontas.
Costalago, Vicente (2021) Antologie hispan.
Costalago, Vicente (2021) Fabules, racontas e mites.
광무개혁

광무개혁(光武改革)은 1897년부터 1904년까지 고종이 시행한 개혁을 말한다.
개요

1897년 대한제국에서 집권한 수구파 행정부는 구제도를 근본으로 하고 신제도를 참작한다는 구본신참(舊本新參)의 시정 방향을 제시하고 갑오개혁과 을미개혁의 급진성을 비판하면서 점진으로 하는 개혁을 추구하였다. 이어서 법률과 칙령 개정안을 마련하려는 황제 직속 특별입법기구인 교전소를 설치하였다. 1899년(광무 3년) 오늘날의 헌법과 같은 《대한국국제》(大韓國國制)를 반포하여 황권의 절대성을 명시하였다. 이어서 태황제는 국정의 주요 권한을 황제에게 집중시켜 전제군주제 강화를 추구하였고 갑오개혁 때 23부로 개편한 행정을 13도로 재개편하였다.
또한 군사 분야에서 황제가 군권을 장악하게끔 원수부를 설치하였고 서울의 중앙군과 지방의 지방대폭 증강하며 무관학교를 설립한다.
결론적으로 광무개혁기 시행된 여러 정책은 경제, 교육, 시설 면에서 근대화와 남에게 보호받거나 간섭받지 않고 자기 일을 스스로 처리하게끔 국력을 증강하려는 노력이었으나 재정집중’을 포기한 채로 국가재원의 이속과 백동화 발행으로 황실재정을 확충함으로써 정부재정을 침해하였기 때문에 근대적 재정국가 건설에 실패했다.또 특권을 전제로한 봉건성을 탈피하지 못함으로써 그들의 지향을 현실화시키는데 성공할 수 없었다.
더욱이 황실에 집중된 자본은 국가 전체적인 정책을 입안하고 집행할 수 있는 기능을 저하시켰다. 이는 갑오정권의 몰락과 독립협회의 해체와 함께 유능한 실무관료들이 전적으로 배제된 채 정부가 구성되었다는 점에서 심화되었다. 이런 여러 개혁 정책은 복고주의 성향과 집권층의 보수 성향과 개혁의 미미한 성과와 열강 세력에 간섭받아 큰 성과를 거두지는 못하였다는 점에서 한계가 있다. 근본적으로 황제와 측근들 중심의 비상 수단과 황제의 권위에 의존한 개혁이었다.
상업

이어 상공업 진흥책을 추진하였는데 이것을 《광무개혁》(光武改革)이라 하였다. 여러 상공업 진흥책으로써 근대의 특징이 될 만한 공장과 회사가 설립되었으며 대한천일은행(오늘날의 우리은행)과 한성은행을 위시한 여러 은행을 설립하였고 교육 진흥책을 추진하여 기술학교와 사범학교와 관립학교를 설립하였다. 이어서 교통, 통신, 전기, 의료를 위시한 근대 시설을 도입하였다. 근대적 관립·사립학교와 각종 외국어·실업교육기관이 신설됐다. 1909년 11월 현재 대한제국의 국공립과 사립학교는 모두 2236개였다.
광무개혁 시기에 건설된 기업은 영세성을 벗어나지 못했으며 몇사람이 모여 만든 합자회사의 형식을 취하는 경우도 있었다. 일본상품의 침투로 인해 일부 생필품을 제외하고는 시장경쟁에서 경쟁력이 매우 취약했고 그 취약한 자본력을 보완해줄 금융기관의 존재가 전무했다. 조선은행, 한성은행 등도 정부의 금고로서의 역할에 그치거나 전당포, 고리대 등과 같은 성격을 벗어나지 못했다.
운산금광에서 수익이 나와서 배당이 시작되는대만 7년이라는 오랜 시간이 걸렸다.
당시 외세 자본주의에 의한 상권침탈이 극심하였는데, 이는 그나마 일본의 청일전쟁 승리 이후 외국자전본의 상권침탈을 막을 수 있는 유일한 제도적 장치인 도고제가 폐지되어 점점 심해졌다. 도고제는 금융지원의 부재상태에서 상권침탈을 막는 유일한 방안이기도 하였다. 청나라 상인과 일본 상인의 도소매업 장악이 가속화되어 조선 상인은 존립을 부심하지 않으면 안될 지경까지 몰렸었다.청과 일제 등의 외세 자본주의의 극심한 상권침탈로부터 상권을 보호한다는 명목으로 도고권의 부활을 추진하였다.
하지만 이는 봉건적인 특권상업체제를 부활시키는 것을 의미하는 것으로서 사상인들에 대한 통제와 잡세수탈이 부활되어 상업발전에 걸림돌로 작용하기도 하였다. 더욱이 상권침탈이 조약에 의해 보장을 받고 있는 한 상공업 진흥과 발전이란건 한계에 봉착하여 허구가 될 수 밖에 없었다. 따라서 대한제국에는 외세의 침투를 허용하지 않는, 기존의 불합리한 조약을 개정하는 것이 중요한 과제였던것이다. 그러나 당시 시대적상황에 비추어 보아 약소국이 열강국가에게 불평등한 조약을 개정하기를 요구하는 건 무모한 시도였다
토지 개혁

토지개혁을 이루고자 양전 사업을 시행하고 지계(地契)를 발급하여 근대의 특징이 될 만한 토지 소유 제도를 마련하였는데 일부 지역에서 토지 소유 증서인 지계가 발급되고 토지의 소유주를 기재하였다. 토지의 소유주를 시주(時主)라고 부르고 이 사용 범례를 칙령으로 반포하여 규정하였다.
대한 제국은 1부(負) = 1아르(are), 1결(結) = 1헥타르(hectare)로 전통적인 계량 단위를 서구의 미터법과 완벽히 일치시키긴 했으나, 양전 지계 사업을 완수하지 못했고, 국립은행설치와 같은 장기계획은 시도하지 못했다. 지계 작성이 제대로 시행되지 않아 실제 토지 소유자와 시주명이 다르고 기초적인 삼각 측량 등은 시도조차 되지 않아 구체적인 면적 파악도 제대로 되지 않는 등 사업은 제대로 이루어지지 않았다.
그런데 광무양전과 함께 시행된 광무사검 당시 토지의 소유 실태를 고려하지 않은채, 민간과 국가의 소유 권리가 얽힌 분쟁지를 전부 국유지로 환수함에 따라 전국적인 국유지 또는 민유지 분쟁으로 불거져 커다란 민심 이반을 불러일으켰다. 당시에 국유지였던 아문둔전(衙門屯田 : 관아의 토지)과 궁방전(宮房田 : 궁방이 소유한 토지 즉, 왕실이 소유한 토지) 등은 실질적으로 관이나 궁에 의해 소작료만 거둬지거나, 아니면 관리가 되지 않은체 인접 농민들에 의해 경작되고 있어, 문서상으로만 국유지이지, 실질적으로는 경작 중인 농민 소유에 가까워 소유권이 복잡하게 얽힌 중층적 혹은 다층적인 소유 상태였다.
국유 분쟁지는 크게 무토(無土)와 유토(有土)로 나뉘었는데 무토(無土)는 토지의 세금 수입만 궁방과 아문둔전이 가지고 있는 사실상의 민유지였고, 유토(有土)는 궁방과 아문이 직접 매입하거나 관리하는 토지였다. 유토 중에서도 궁방이 매입과 관리를 다하고 있는 제1종유토와, 실질적인 관리와 개간이 농민에 의해 전담되어 민유지화된 제2종유토로 나뉘었다. 그리고 갑오 개혁당시 사실상의 민유지인 제2종유토가 전체 유토의 2/3를 차지하고 있었다. 이미 광무양전 이전 갑오 개혁으로 이러한 토지를 구분하지 않고 무분별하게 국유지로 편입하여 분쟁 소요가 잇따랐는데, 광무양전 때에는 왕실의 재산을 관리하는 내장원의 주도하에 무리하게 국유지 편입을 시도하여(이른바 광무사검), 다층적으로 소유권이 얽힌 농지에서 경작민의 경작권과 소유권을 인정하지 않아, 국유지 또는 민유지 분쟁 소요가 일어났고 일부에서는 장장 5년간 투쟁해서 얻어낸 경우도 있었다. 이는 일제가 토지조사사업을 벌이기 전까지 해소되지 못하였다.
1970년대 ~ 1980년대에는 김용섭의 주도하에 광무양전의 사업이 근대적인 지계 사업과 근대적 소유권을 확보한 근대적 개혁 정책으로 평가하는 학설이 있었으나, 1980년대 후반부터 지금까지 조석곤, 배영순, 이영훈등의 학자들에 의해 반론이 제기되었다.(이들의 주장은 대한제국기의 토지제도 민음사 1990.에 정리되어 있다.)광무양전 때 지급된 지계가 소유주나 토지 면적을 제대로 기재한 것도 아닐뿐더러, 토지 소유자의 존재를 명확히 규정한 것도 아니니만큼 근대적 성격의 개혁으로 보기 어렵다는 것이다. 시주(時主)는 문자 그대로 토지 점유에 있어 '임시 지주' 혹은 '임시 점유자'로서 확실한 토지 소유주로 지정된 자가 아니었다. 조석곤, 이영훈, 배영순 등은 "시주는 한시적으로만 토지 점유권이 인정될 뿐이므로, 궁극적인 토지의 주인은 (조선의 정치적 전통으로 볼 때) 국가 즉 왕이므로, 왕토 사상을 잔존시킨 것이 아니냐"고 주장했다. 실제로 광무 정권의 재정은 왕실의 재정을 관리하는 궁내부와 내장원에 집중되었고, 광무사검 당시에는 내장원 관할 국유지가 무리하게 확대 편입되어 농민들과 큰 갈등 소요를 빚기도 하는 등 황권 강화를 경제적으로 뒷받침하려는 시도가 많았기에 시주 규정조차 황실 재산 증식의 차원에서 백성의 토지 소유권을 한시적으로 제한한 것이 아니냐는 주장이다.
단발령 재개

단발령  문서를 참고하십시오.
단발령은 김홍집 내각 때인 1895년 12월 30일(고종 32년 음력 11월 15일)에 유길준과 정병하가 한 건의를 황제 고종이 받아들여 실시하였으나 전국에 걸쳐 수구파와 위정척사파의 반발과 시위와 상소와 대중집회로 단발령은 결국 고종이 직접 철회 성명을 발표하고서야 사태가 진정되었고 고종은 광무개혁을 추진하는 과정에서 단발령을 재공표하나 국외 여행을 다녀온 사람들이 단발하면서 단발령은 자연스럽게 보급되었다. 1897년 민영환이 영국공사로 갔을 때 '런던에 도착하여 각국 사자(使者)들을 보니 모두 하나같이 머리를 깎고 양복을 입었지 않는가. ' 하였다. 민영환은 유독 자기만 상투를 달고 한국식 의복을 입은 차림을 부끄럽게 여겨 자신도 상투를 자르고 양복으로 바꿔 입었다. 이것은 자발 하는 단발로 귀국 후 사대부들에게 비판받는다. 당시 영국 여왕 빅토리아는 일찍부터 조선은 아직 상투를 자르지 않는다는 말을 들었으므로 그 모습을 구경하고자 민영환을 불러들였다. 그러나 여왕 빅토리아가 한 기대와 달리 런던에서 며칠간 체류하던 민영환은 단발하였다. 민영환과 윤치호 외에도 외국을 다녀온 정치인들과 지식인들이 단발령에 동참하자 고종은 1900년을 기해 단발령을 재공포한다.
일부 성리학자들은 오두가단 차발불가단이라 하여 목이 잘리더라도 머리카락은 내놓을 수 없다고 맞섰다. 죽동궁(竹洞宮) 민영익(閔泳翊)의 첫 양자로 들어갔던 민정식(閔珽植)은 양어머니인 대방 마님의 노여움을 받고 파양 당해 쫓겨났다. 민정식이 대방 마님에게 파양 당해 쫓겨난 이유의 하나도 '상투를 잘랐다'는 사건 때문이었다. 단발을 최초로 권고한 것이 고종이 아닌 일본인들과 서양인들의 입에서 처음 나왔다는 것은 당시 사회상 반감의 이유였다.
단발령 재개 > 신교육과 단발령의 확산

조선의 신교육은 1900년대 후반에 들어서서 본격화하였다. 일설에는 '만약 그 신교육과 '머리털 수난'을 함께 실시하지 않았던들 신교육은 더 이른 시일에 적극적으로 보급될 수 있었으리라.'라는 견해도 있다. 고종이 단발을 결심한 배경에는 유길준과 정병하가 한 건의 이전에 서양인 선교사들이 위생에 편리하고 머리 감기가 쉬운 이유를 들어 고종에게 단발을 건의하였다. 고종은 서양 선교사들에게 단발령 시행에 협조하라고 주문한다. 이에 적극적으로 호응한 선교사들은 머리를 자르지 않으면 신교육을 받을 수 없게 하겠다고 하여 백성의 단발을 유도하였다.
결국, 신교육의 보급 요람인 신식 학교에 가려면 먼저 머리를 깎아야 했으므로 신교육 자체가 국민에게 많이 저항받았다. 행세하는 가문에서는 그 머리털 자르는 일 때문에 자기 아들을 학교에 보내지 않는 일도 허다했다. 이런 일은 실제로 경상북도 대구의 일등 거부이던 장길상의 집안에서도 일어났다. 장길상은 자기 아들 하나가 신교육을 받고자 대구에서 한성으로 올라와 상투를 자른 일을 두고 '불효'와 '난봉'으로 취급해 학비 조달을 중단해 버렸다. 또 그 사람은 영남학회를 위시한 교육단체에 20원인지 30원인지 기부하겠다고 하고서 자기의 상투 머리가 잘리자, "이제는 상투까지 잘렸으니 그런 기부도 그만두겠다."고 상투 시위를 벌인 일도 있었다.
단발령 재개 > 박중양의 단발령 보급

관찰사를 지낸 박중양은 단발령이 시작될 무렵 일부 인사들과 함께 단발령의 효율성을 알리고 이것을 보급하는 운동에 참여하였으나 사람들은 단발령에 호응하지 않았다. 구한말에 경상북도관찰사가 된 박중양은 영해(寧海) 지방에 들어가 한 고을의 수천 백성의 상투를 꾀를 써서 잘라 버린 사건이 있었다. 1906년 경상북도 관찰사로 새로 부임한 박중양은 영해군으로 초도순시를 가고서 그 잘하는 연설로 백성에게 감명을 주고서 선언했다.
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| “ | 나에게 따로 인사하고 싶은 사람은 이 연설회가 끝나고서 군청 내아(內衙)로 들어오시오. | ” |
도백(道伯)이 자기들을 한 사람씩 따로 만나 인사받겠다는데 감지덕지한 유지 기관장급들은 좋다고 하고 내아로 줄을 지어서 들어갔는데 내아 삼문(三門) 뒤에 숨어 있던 일본 순사들이 관찰사 박중양에게 인사를 드리러 들어오는 사람들에게 가위로 들이대고 상투를 잘라 버렸다. 한꺼번에 수백 명의 상투가 잘려나갔으니 내아는 금세 통곡 바다를 이루었다. 이후 박중양은 위생에 편리하다는 이유로 단발령을 권고했고 호응이 적은 곳은 직접 찾아가 순사들을 매복시키고서 단발을 강행한 후 단발령은 전국 각지로 확산하였지만, 보수 경향이 있는 유학자와 유교를 신봉하는 관료들은 격렬히 반발하였다.
군수 단발령

군수 삭발령  문서를 참고하십시오.
단발령이 일시 중단, 자율화에 맡겼다가 1900년에 재실시되자 한성부와 각 아문, 경기도를 위시한 대다수 관리와 지방의 관찰사급 인사들도 머리를 깎아 이에 따랐으나 지방에서는 백성은 물론 당시 제주 군수 정교(鄭喬)를 위시한 많은 관리가 머리를 깎지 않자 1906년(광무 9년) 광무개혁을 추진하던 조정에서는 단발령을 재공포하면서 당시 관료들에게 강제로 머리를 깎으라고 지시했다. 1906년 내무대신 이지용(李址鎔)은 각 도에 명령을 하달하여 군수, 참서관, 주사(主事), 서기를 위시한 관리들에게 삭발하라고 지시하였으나 정교는 관직을 사임하고 물러났고 1907년 곡산 군수로 부임한 정교는 끝내 머리 자르기를 거부하였다. 결국, 1906년 이지용이 한 상주를 받아들여 군수 삭발령을 실시, 공직자들을 강제로 삭발시킨다.
문제점

조선 시대의 왕권은 전통적으로 군약신강이라는 말이 나올 정도로 부실했고, 조선의 관료 체제는 겉으로는 성리학의 청백리상을 따르지만, 실제로는 부정부패로 유지되는 기형적인 구조였다. 관료에게는 박봉을 주고 향리(아전)에게는 급료 자체를 안 주면서, 공식적 세액은 낮은 구조였는데, 이걸 현실적으로 유지하기 위해서 중앙 관료는 지방관에게 관례화된 뇌물(수증 受贈)을 받고 지방관은 아전(향리)을 시켜서 지방민들을 수탈하는 구조를 취했다.
아전들은 이 과정에서 자기 몫을 챙겼다. 이건 그야말로 변칙적 운용이지만 딱 2가지에서 장점이 있었다. 첫번째는 유교적 명분론에서 겉보기에는 멀쩡해 보인다는 것이고, 두번째는 현실적인 부분인데 중앙에서는 국왕에게 집중되었다가 다시 내려가는 돈이 대폭 감소하기 때문에 국왕권이 줄어드는 요인이 되어서 중앙 관료들에게 유리했고, 지방관리에 있어서는 지방 향리(아전)들과 수령들을 관리하는 일이 줄어들고 백성들을 직접 상대하는 것은 향리들이라서 향리, 잘해야 지방관들에게만 백성들의 분노가 집중되게 되는 구조였다. 농민 봉기가 일어났을 때, 국가 체제 타도는 언급도 없으면서 향리들은 죽이고 수령들은 추방하고 끝나는 이유가 있다. 이 조세 시스템을 갈아엎으려면 아주 대대적으로 조세와 행정 시스템을 손봐야 했는데, 이러려면 중앙 정부가 지방을 아주 쥐고 흔들 정도의 압도적 위치가 필요했는데, 조선이나 대한 제국으로서는 이게 불가능했다. 일본도 대정봉환, 판적봉환, 폐번치현으로 이어지는 과정에 있어서 일본은 시모노세키 전쟁을 시작으로 2차에 걸친 조슈 정벌, 무진전쟁, 세이난 전쟁이라는 내전을 치르면서 중앙 집권 시스템을 정립한 것이다.
갑오 개혁이건 갑신정변이건 조세 개혁이라는 것은 모두 이미 걷어져서 중앙 정부까지 들어온 돈을 중앙 정부의 누가 관리할 것인가의 문제였지, 관리 급료 시스템부터 시작해서 지방 행정을 갈아엎어야 하는 조세 시스템의 개혁은 하지 않았다기 보다는 할 여력이 없었다. 녹봉 시스템만 해도 형식적으로는 기존의 현물 지급에서 현금 지급으로 변했다. 이걸 품봉 제도라고 부르는데,국가의 재정 부족으로 월급을 제대로 못 줬다는 기록만 남아있다. 이런 상황에서 세금을 제대로 걷는것은 불가능하다.
이런 세금 수취 상황은 시대를 지나 정상화되었다.
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