디지털 미디어 사용과 정신건강
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2000년, 미국 가정의 대다수는 적어도 한 대의 PC를 보유했으며 익년에는 인터넷 접속까지 가능해졌다. 2002년에는 미국 설문 조사 응답자 중 대다수가 휴대전화를 가지고 있다고 응답했다. 2006년 9월과 12월, 룩셈부르크와 네덜란드는 각각 아날로그에서 디지털 텔레비전으로 완전히 전환한 최초의 국가가 되었으며, 2008년 미국도 뒤따랐다. 2007년 9월, 미국 설문 조사 응답자 중 대다수는 가정에 광대역 인터넷을 가지고 있다고 보고했다. 2013년 1월 미국 설문 조사 응답자 중 대다수가 스마트폰을 소유하고 있다고 응답했다. 2015년 4월 퓨 리서치 센터가 13세에서 17세 사이의 미국 청소년 1,060명을 대상으로 조사한 결과, 이들 중 3/4 가까이 스마트폰을 소유하고 있거나 사용할 수 있다고 답했으며, 92%는 매일 온라인에 접속했으며 24%는 "거의 항상 접속해 있다"고 답했다."
2019년에는 응답 체계의 지도화를 통해, 잠재적 문제 가능성을 가진 일부 형태의 인터넷 사용이 우울증, 불안, 적대감, 공격성 및 주의력 결핍 과잉 행동 장애(ADHD)등 정신 및 행동 문제와 관련성이 있다고 제안되었다. 그러나 전문가들은 향후에도 꾸준히 연구를 설계할 수 있을 만큼 확실한 인과관계가 존재하는지 확신할 수 없었다. 디지털 미디어의 남용은 우울증 증상과 관련이 있지만, 일부 상황에서는 기분을 좋게 하기 위해 사용될 수도 있다.ADHD 증상은 대규모 연구에서 그 상관관계가 긍정적으로 검토되고 있다. ADHD의 집중력 저하 증상이 비디오 게임, 소셜 미디어, 온라인 채팅 등을 남용하는 데 영향을 줄 순 있지만, 낮은 집중력이라는 요소 자체는 디지털 미디어 사용과 큰 상관 관계가 없다. 잦은 소셜 미디어 노출은 또한 신체 이미지에 영향을 줄 수 있으며, 이는 섭식 장애, 우울증 및 불안으로 이어질 수 있다. 실제 연구에서도 ED(섭식장애)를 긍정하는 내용에 노출된 참가자 중 84%가 우울증과 불안감과 함께 섭식 장애 증상을 보였다. 또 그 중 14퍼센트만이 치료를 받았다. 자신의 증상이 도움이 필요할 만큼 심각하지 않거나, 스스로 충분히 극복할 수 있다는 생각이 장벽이 된 것이다. 이러한 결과는 소셜 미디어의 영향으로 섭식 장애를 겪는 대부분의 사람들이 도움을 받기 힘들다는 사실을 보여준다.
Chassiakos, Radesky와 Christakis는 2016년 논문에서 디지털 미디어 사용이 청소년 정신 건강에 미치는 장단점을 발표했다. 이는 소셜 미디어의 참여 시간보다 이용 방법이 더 중요하다는 점을 시사했다. 노년층의 경우 소셜네트워크서비스(SNS)를 수동적으로 소비한 사람들은 웰빙과 삶의 만족도가 떨어졌지만, 적극적 참여자들은 그렇지 않았다. 또한 해당 논문에서는 디지털 미디어 소비시간과 우울증 사이에 U자 모양의 곡선 관계가 발견됐는데, 인터넷 사용의 저단 및 고단부 모두에서 우울증의 위험이 증가했다. 2018년 중국 소셜 미디어 플랫폼 WeChat 리뷰에서는 과다 사용이 정신 건강에 미치는 영향이 발견되었다. 그러나 WeChat 사용자의 심리적 건강에 영향을 준 것은 플랫폼 이용 시간이 아니라 그 목적과 사용 패턴이었다. 영국의 연구에서는 14-24세의 청년 1479명을 대상으로 5개의 대형 소셜 미디어 플랫폼(Facebook, Instagram, Snapchat, Twitter, YouTube)이 미치는 심리적 장단점을 비교했다. 그리고 오직 유튜브만이 건강 및 생활에 관한 14가지 질문을 바탕으로 순수한 긍정적 효과가 있는 플랫폼이었다. 다른 플랫폼들은 부정적 영향을 미친다고 평가되었으며 인스타그램이 가장 심했다. 인스타그램은 자기 표현, 자아 정체성, 그리고 상호작용 측면에서는 긍정적인 영향을 끼치지만 이는 부정적 영향에 의해 압도되었으며 특히 수면, 신체 이미지, 그리고 "소외에 대한 두려움"이 문제로 발견됐다.[
2018년 임상심리학(Clinical Psychological Science)에 발표된 보고서는 미국 고등학생 506,820명을 대상으로 한 두 개의 단면 조사를 통해 디지털 미디어를 사용하는 것이 우울증 증상과 자살의 높은 비율과 관련이 있음을 발견했다. 그들은 특히 여학생들 사이에서 전자 기기와 관련된 더 많은 시간과 "비화면 활동"에 더 적은 시간이 우울증 증상과 자살 관련 결과와 관련이 있다고 결론 내렸다. 같은 간행물의 이후 보고서는 "불확실한 연구 측정, 주요 변수 간의 무시할 수 있는 상관관계, [그리고] 불충분하고 부적절한 통계 분석"을 인용하며 조사의 연구 방법론에 의문을 제기했다.
조울증과 기술 사용의 관계는 84명의 참여자들을 대상으로 실시한 인간 행동 컴퓨터 설문 조사에서 조사되었다. 이 설문조사는 스스로 보고된 기분 상태에 따라 기술 사용에 현저한 차이가 있음을 발견했다. 그 후 보고서 저자들은 양극성 장애를 가진 환자들에게 기술은 잠재적인 이점과 위해성을 가진 양날의 칼이 될 수 있다고 가정했다.
누락에 대한 두려움은 정서적 스트레스를 유발하는 파괴적인 행동 현상이다. 연구에 따르면 개인이 소셜 미디어 계정을 더 많이 가질수록 FOMO를 가질 가능성이 더 높다고 한다. 개인이 가지고 있는 계좌의 수와 개인의 불안과 우울함의 수준 사이에는 직접적인 상관관계가 있다.
민족성과 FoMO 사이에는 유의한 연관성이 없다. 즉, 소셜 미디어의 FoMO로 인한 불안과 우울증이 모든 인종에 대해 전반적으로 일관성이 있다는 것을 의미한다.
2019년에 실시된 미국의 한 연구는 청소년기의 소셜 미디어와 우울증 사이의 연관성을 발견했다. 상향식 사회적 비교에 기초해 볼 때, 이상화된 이미지에 반복적으로 노출되면 청소년들의 자존감이 떨어지고 우울증이 유발되며 시간이 지남에 따라 우울증이 심해지는 것일 수 있다. 게다가 우울증을 앓고 있는 소셜 미디어의 많은 사용자들은 잠재적으로 그들이 선택하는 정보의 특성(예: 자존감 문제에 관한 블로그 게시물)으로 인해 소셜 미디어에 소비되는 시간에 더 부정적인 영향을 받는 것으로 보이며, 결과적으로 우울증을 잠재적으로 유지하고 강화한다.
2019년 2월, 실험 심리학자 에이미 오벤과 앤드류 K. 프리지빌스키는 상관관계 증거를 검토하기 위해 자연 인간 행동의 총 355,358명의 피험자를 포함하는 미래 모니터링 조사, 밀레니엄 코호트 연구 및 청소년 위험 행동 감시 시스템의 데이터에 대한 규격 곡선 분석을 발표했다. 청소년 복지에 대한 디지털 기술의 부정적 영향과 디지털 기술 사용이 편차의 0.4%에 불과했으며, 이와 같이 작은 변화에도 공공 정책 변경이 필요하지 않았으며, 과학 및 공공 담화에서 디지털 스크린 시간에 대한 가중치가 초과된다는 것을 발견했다. 2019년 5월에 Orben과 Przybylski는 시간 사용 가계부 연구를 포함한 아일랜드, 미국 및 영국의 17,247명의 피험자를 포함한 국가 대표 표본 3개의 후속 사양 곡선 분석을 발표했으며 상당한 부정을 위한 증거를 거의 찾지 못했다.디지털 화면 참여와 청소년 웰빙에 대한 소급적 연관성, 그리고 회고적 자기 이해와 시간 가계부 사이의 상관관계가 너무 낮아서 소급적 자기 이해는 유용하지 않다고 지적했다.
2020년 2월 심리학의 프론티어스는 심리학자 장 트웬지의 2019년 5월 연구논문을 실었다. Blake, Jonathan Haidt, W. Keith Campbell은 시간 일지와 함께 측정된 화면 시간과 청소년 웰빙 사이에 의미 있는 연관성이 없다는 분석 결과에 주목했다(예: 주로 디지털 미디어 활동에 대한 선형 상관 관계에 의존).관계의 크기를 상당히 줄였고 Orben과 Przybylski가 인용한 데이터 세트는 우울증과 소녀들을 위한 소셜 미디어의 과도한 사용 사이의 명확하고 실질적인 관계를 보여준다고 지적한 모든 유형의 스크린 시간을 결합하는 대신, 타이(tie)(트윈지와 하이트의) rch by.
2020년 4월, Nature Human Behaviature는 Twenge, Haidt, Thomas Joiner 및 Campbell의 2019년 2월 연구에 대한 응답을 발표했는데, 이는 Orben과 Przybylski도 마찬가지로 6가지 분석 결정을 내렸으며, 모든 유형의 화면 시간을 결합하고 데이터를 성별에 의해 분리하지 않았다. 소셜 미디어, 인터넷 사용, 게임, 문자, 비디오 채팅 등 비TV 디지털 미디어의 주당 시간 항목)은 분석의 효과 크기를 낮췄다. 대신 분석에 포함된 세 데이터 세트 모두에 소셜 미디어의 사용량이 많은 것이 일관되게 없음과 관련이 있음을 나타내는 데이터가 포함되어 있다.여자아이들에 대한 사소한 부정적인 정신 건강 결과, 다른 연구원들이 타당한 대안을 찾지 못한 미국과 다른 나라 소녀들 사이에서 우울증, 불안, 자해, 자살의 증가율을 고려하면, 대신에 스크린 타임 연구가 과학에서 무시되어서는 안 된다고 결론짓는다.과학적이고 공개적인 담화
2019년에 발표된 리뷰의 체계적 조사 결과, 증거는 주로 낮은 품질에서 중간 품질까지 스크린 타임과 "지방, 건강하지 못한 식단, 우울증상 및 삶의 질"을 포함한 다양한 건강 문제와의 연관성을 보여주었다. 그들은 또한 디지털 미디어를 적당히 사용하는 것이 우울증과 전반적인 웰빙 모두에서 발견되는 곡선 관계인 사회 통합 측면에서 젊은이들에게 이득이 될 수 있다고 결론 내렸다.
중국의 도시 청소년들을 대상으로 한 연구에 따르면, 중국의 청소년들 중 4분의 1 이상이 하루에 2시간 이상의 스크린 시간에 노출되었다고 한다. 그들은 스크린 시간과 신체 활동이 정신 건강과 독립적으로 연관되어 있다는 것을 발견했다. 특히, 스크린 시간의 증가와 신체 활동의 감소는 우울증 불안 증상과 생활 불만족 증세를 증가시켜 정신 건강 생산성에 추가적인 위험을 초래했다
전문가와 비정부기구(NGO)가 2018년 영국 의회 위원회에 보고한 지금까지의 "최고의 품질" 증거로 기술되었다. - 디지털 미디어의 과다 사용을 방지하고 지나치게 적은 디지털 미디어의 사용을 피하는 것은 2017년 영국의 대규모 연구는 "최고의 품질" 증거로 설명되었다. 이 연구는 적절한 디지털 미디어 사용은 부정적인 영향이 거의 없을 수 있으며, 웰빙 측면에서 일부 긍정적인 연관성이 있을 수 있다는 결론을 내렸다.
2019년 The Lancet Child & Ad청소년 Health의 연구는 소녀들의 소셜 미디어 이용과 괴롭힘, 수면 감소, 운동 노출 증가 사이의 관계를 보여주었다.
2018년 8월, 수면 의학 리뷰는 정신과 의사인 웨이즈 찬(Waisze Chan)의 메레디스 P(Meredith P)의 메타 분석을 발표했다. 2008년 이후 발표된 67개 연구의 Levsen, and Christina S. McCrae는 불면증 진단을 받은 사람들 중 다단계 무작위 효과 모델이 비만이 될 확률이 비만이고 불면증 진단을 받지 못할 확률보다 유의미하지 않은 반면 작지만 단면적인 상관관계를 보였다.에서 불면증 증상과 체질량 지수 사이에 발견된 세로 방향 데이터는 비만에서 미래에 불면증 증상이 나타나는 것이 비흡연자 중에서 두드러지게 크지 않다는 것을 보여주는 3가지 연구로 제한되었고, 연구는 결론을 내지 못했다.
2019년 5월 수면의학(Sleep Medicine)은 15세 미국 청소년 2865명을 대상으로 수면시간과 불면증 증세, 소셜메시징, 웹서핑, TV, 영화 시청, 게임, 우울증 시스템 등을 정량화한 연구 결과를 발표했다. 연구원들은 15세 화면 시간, 수면, 우울증 증상의 연관성을 확인하기 위해 9세에 우울증 증상을 통제하면서 다중 중재 모델을 구축했고, 구조 방정식 모델링을 통해 사회적 메시지, 웹 서핑, 텔레비전과 영화 시청에 대한 연관성이 세 가지 수면 변수라는 것을 발견했다. 게임 중 수면 변수는 게임과 우울증 증상 간 연관성의 38.5%만을 차지하면서 화면 시간과 우울증 증상 사이의 긍정적 연관성을 완전히 매개하였다.
2019년 11월, 정신과학 리서치는 2017 청소년 위험 행동 조사(Youth Risk Behavior Survey) 이후 14~18세 미국 청소년 14,603명을 대상으로 수면 부족과 수면 부족에 대한 연관성을 조사한 전국 대표 표본을 발표했다. 과한 화면시간 행동을 각각 결과 및 설명변수로 파악한 결과, 과도한 화면시간 행동을 하는 청소년이 수면 부족(다른 모든 예측변수 대비)을 받을 확률은 1.34배(아돌의 74.8%)로 나타났다.조사 대상자의 평균 취침시간은 8시간 미만이고 43%는 과도한 화면행태에 노출되었다.
2019년 12월, 거식증과 체중 장애 – 거식증, 폭식증, 비만에 관한 연구 - 2016년 국민건강영양조사(National Health and Nutrition Survey)에서 멕시코 성인 6,419명을 대상으로 수면시간, 불면증 증상, 텔레비전 스크린 시간, 총 화면 시간, 신체활동 정도 등의 차이를 자체 보고한 표본 조사 결과를 발표했다. 참가자를 분류하는데 사용된 지수에 따르면, 각각 과체중과 비만으로 분류된 참가자의 39%와 37% 중, 텔레비전 화면 시간, 총 화면 시간, 수면 시간, 신체 활동이 과체중 또는 비만에 상당한 상관 관계가 있으며, 비만 II와 비만 III 참가자는 평균 30분을 소비한다.화면 앞에 있는 정상 체중 참가자보다 나이가 많고 비만 II는 평균 수면 시간이 30분 감소하고 비만 III는 신체 활동에 참여할 가능성이 낮다.
2020년 2월, 수면 의학 리뷰는 화면 시간이나 움직임 행동(정주 활동 대 신체 활동)과 5세 미만 아동의 수면 결과 사이의 연관성을 검사하는 31개 연구의 체계적 리뷰를 발표했으며, 이는 G를 수행한 것이다.연령별로 계층화된 피험자를 대상으로 한 권장사항 평가, 개발 및 평가의 평가, 화면 시간은 5세 미만 아동의 열악한 수면 결과와 관련이 있다. 메타 분석은 이동 행동 증거가 혼합된 상태에서 2세 미만 아동의 좋지 않은 수면 결과만 확인하지만 물리적 실체는 확인하였다.1~4세 어린이들 사이의 tivity와 야외 놀이는 호의적이었다.