stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
아네트 뵘

아네트 뵘(독일어: Annett Böhm, 1980년 1월 8일~)은 독일의 유도 선수이다. 올림픽에 2회 참가했으며 2004년 하계 올림픽에서 여자 미들급 동메달을 획득했다. 또한 세계 선수권 대회에서 동메달 1개를 획득했다.
매기 로즈웰

| 매기 로즈웰 Maggie Roswell |
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출생: 1952년 11월 14일 로스앤젤레스
성별: 여성
국적: 미국
직업: 배우, 성우, 텔레비전 배우
매기 로즈웰(Maggie Roswell, 1952년 11월 14일 ~ )는 미국의 배우, 성우, 텔레비전 배우이다.
로스앤젤레스에서 태어났다.
방송

심슨네 가족들 27
심슨네 가족들 26
심슨네 가족들 25
심슨네 가족들 24
심슨네 가족들 23
영화

심슨 가족, 더 무비 (2007년) - 헬렌 러브조이 목소리 역
실버 시티 (2004년)
악당과 악동들 (1991년)
심슨 가족 (1989년)
핑크빛 연인 (1986년)
로스트 인 아메리카 (1985년)
퀴즈 대소동 (1980년)
조조촌 (도야마현)

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한자 표기: 上條村
가나 표기: じょうじょうむら
폐지일: 1954년 4월 1일
이후 자치체: 도야마시
폐지 당시의 정보
나라:  일본
지방: 주부 지방, 호쿠리쿠 지방
도도부현: 도야마현
군: 나카니카와군
조조촌(上條村)은 도야마현 나카니카와군에 있던 촌이다.
역사

1889년 4월 1일 - 정촌제 시행에 의해 나카니카와군 조조촌이 성립하였다.
1954년 4월 1일 - 미즈하시정, 산고촌과 합병해 미즈하시정이 성립하였다.
참고문헌

『市町村名変遷辞典』東京堂出版、1990年。
김기동 (1946년)

| 김기동 금기동 |
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로마자 표기: Kim Ki-dong
출생: 1946년 11월 23일(1946-11-23)(78세) 대한민국 전라북도 정읍군
성별: 남성
국적: 대한민국
경력: 민선 5·6기 서울특별시 광진구청장
직업: 정치인
정당: 더불어민주당
김기동(金基同, 1946년 11월 23일~)은 대한민국의 정치인이다. 민선 5·6기 서울특별시 광진구청장이다. 전라북도 정읍시 출생이다.
학력

정읍 북면초등학교 졸업
정읍중학교 졸업
1962~1965 남성고등학교 졸업
1965~1969 서울대학교 학사 졸업
경력

1978.10 제22회 행정고시 합격
1980~1983 건설부 주택정책과 사무관
서울특별시 주택국 사무관
1992 도시개발공사 기획조정실 실장
서울정도 600년사업 홍보담당관
서울특별시 시정개발담당관
~1999 강남구청 총무국 국장, 서기관
2005.03 서울시공무원교육원 원장
서울특별시 중구 부구청장
서울특별시 광진구 부구청장
2010.07~2018.06 제7~8대 민선 5,6기 서울특별시 광진구청장(재선, 더불어민주당)
2011.03~2012.02 건국대학교 정치대학 행정학전공 겸임교수
수상

1987 서울특별시장 표창
1989 대통령표창
1998 녹조근정훈장
역대 선거 결과

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| 전임 김동일 | 서울특별시 중구청장 권한대행(민선) 2003년 12월 18일~2004년 6월 5일 | 후임 (재보궐)성낙합 |
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| 전임 정송학 | 제7·8대 서울특별시 광진구청장(민선) 2010년 7월 1일~2018년 6월 30일 | 후임 김선갑 |
소환 (법)

소환(召喚, 미국:subpoena, 영국:witness summons)은 법원이 피고인·증인·감정인 등에게 특정한 장소와 시간에 출두하여 증언을 하라는 법적 명령을 뜻한다. 미국 연방민사소송규칙 제34조는 일방 당사자가 상대방이 소유하거나 지배하는 문서나 자료(컴퓨터, 녹음테이프 등 포함)에 대한 조사, 또는 조사목적으로 상대방의 땅이나 재산에 접근할 수 있는 방법을 규정하고 있다.
보통 두 가지 소환이 존재하는데 하나는 증언을 강제하는 것이고 또 하나는 문서나 기록을 제출하는 것을 명령하는 것이다. 보통 법원 서기가 작성하며 판사의 명의로 발하게 된다. subpoena는 라틴어로 under penalty즉 "처벌하의"라는 뜻이다.
소환장의 종류

증인소환장(subpoena ad testificandum): 지정한 사람에게 변론이나 진술녹취 시에 증언하도록 명령한다.
문서제출명령(subpoena duces tecum): 문서 및 기타 자료의 제출 및 부동산의 조사를 명령한다.
소환에 대한 대응

3가지 방법으로 소환요구에 대응할 수 있다.
소환에 응한다.(법원에 출두하거나 자료를 제출한다.)
소환거부를 법원에 설득한다. (예를 들어 소환이 개인의 헌법내 보장된 기본권을 침해한다고 주장할 수 있다.)
소환자체를 거부한다. (이 경우 법정모독으로 처벌될 수 있다.)
미국 연방 국회

미국 국회는 소환을 발할 권한을 가지고 있다.
소환장

조사는 목적물에 대한 사본작성, 사진촬영, 측량, 기타 실험 등 자유롭고 광범위한 사실조사를 포함한다. 지배(control)란 용어는 반드시 소유 등 법률적 의미의 지배뿐 아니라 상대방이 소유자에 대하여 영향력을 미칠 수 있는 지위에 있으면 가능한 것으로 본다.
위 요구에는 대상이 특정되어야 하고 시간, 장소, 조사방법 등이 명시되어야 한다. 상대방은 위 요구에 대하여 허락하거나 이유를 명시하여 반대할 수 있고 이때 요구자는 법원에 위 명령을 신청할 수 있다.
상대방이 가진 문서나 물건을 조사할 필요가 있을 때 이 방법이 가장 경제적이고 효과적일 수 있다. 대상문서가 제3자의 지배하에 있을 때에는 이 방법은 사용할 수 없고 진술녹취를 요구하여 법원에 그에 부수한 문서제출명령장 (subpoena duces tecum)을 받아 조사할 수 있다.
증거제출 또는 물건의 조사요구를 받은 당사자는 요구의 송달이후 30일 이내에 답변하여야 한다. 법원은 이 기간을 단축하거나 늘일 수 있다. 당사자간의 합의가 증거개시의 완료, 신청의 심리, 또는 변론을 위해 정해진 시기를 방해하지 않는 한, 법원의 허가 없이 서면으로 달리 합의할 수 있다.
소환장 > 미국의 연방민사소송규칙상 소환장제도

소환장은 연방지방법원의 권한에 따라 변론(trial)이나 진술녹취(deposition)시에 증언하거나 문서를 제출하거나 부동산(premises)을 조사(inspection)하도록 제3자에게 명하는 명령(directive)이다. 법원은 증인소환영장(subpoena ad testificandum)을 통해 지정한 사람에게 변론이나 진술녹취 시에 증언하도록 명한다. 반면에 법원은 문서제출명령장(subpoena duces tecum)을 통해 문서 및 기타 자료의 제출 및 부동산의 조사를 명한다.
소환장 중에서 문서제출명령장의 목적은 계속 중인 재판절차에서 쟁점이 된 사실관계에 관한 문서 또는 물건의 제출을 강제하는 것이다.문서제출명령장은 제3자에게 문서 또는 기타 물건을 제출하도록 명하는 유일한 방법이다.원래 연방민소규칙 제45조제b항은 문서제출명령장에 대하여 규율하였고 오로지 서적(books)이나 서류(papers) 또는 문서만을 그 대상으로 하였으나 1948년 개정 시에 제출대상에 “유체물”을 추가하였다. 이보다 포괄적인 법문은 분명히 전자적인 포맷 및 기타 현대적 기술적 포맷으로 기록된 정보를 포함한다. 문서제출명령장은 제27조에 따른 증언의 보존을 위한 소의 제기 없이도 법원의 명령에 따라 발부할 수 있다.
전술한 예외를 제외하고는 계속 중인 소송에서만 소환장을 발부할 수 있다.문서제출명령장을 취소하는 신청은 그 소환장이 불합리하거나 억압적이라고 생각되는 경우에 제기할 수 있고더욱이 소환된 자가 진술녹취 시에 제출하도록 명받은 문서와 물건의 열람과 복사를 거부한 경우에 소환장을 송달한 당사자는 법원명령을 받지 아니하는 한 그 자료를 열람하거나 복제할 수 없다.증인은 그것을 소지하지 아니하더라도 그들이 지배하는 문 서를 제출하도록 명받을 수 있다.따라서 소유권은 소환장에 응할 의무의 전제요건이 아니다. 하지만 증인에게 그가 지배 또는 점유하지 아니하는 자료를 제출하도록 강제할 수 없다.제34조의 “점유(possession), 관리(custody) 또는 지배(control)”란 용어에 해당하는 사건들은 제45조의 내용에 이러한 원칙을 적용함에 있어 도움이 될 것이다.
물론 기업은 자신의 기록과 장부에 대하여 점유하고 지배하는 것으로 추정된다.소환받은 자는 소환장에 기재된 문서 중 일부를 지배하거나 점유하는 경우에 소환장에 따라 제출을 요청한 기타 문서를 지배하거나 점유하지 아니하더라도 그것을 제출하여야 한다.
심지어 소환장을 발부하는 연방지방법원의 지역적 법관할권밖에 보관된 기록조차도 그 법원의 법관할권에 복종하는 자가 관리한다면 소환장의 적용범위에 포함될 수 있다.문서제출명령장이 타인 또는 다른 단체에 소속된 기록보관인에게 송달된 경우에 공식적인 통지는 문서의 제출을 요청하기 전에 기록의 소유권자에게 송달하여야 한다.
같이 보기

문서제출명령
대한민국 형사소송법 제152조 소환불응과 구인
굿 타임스

| 굿 타임스 Good Times |
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감독: 윌리엄 프리드킨
각본: 토니 배럿
출연: 소니 보노 셰어 조지 샌더스
촬영: 로버트 와이코프
편집: 멜빈 셔피로
음악: 소니 보노
개봉일:  1967년 5월 12일 (1967-05-12) 
시간: 92분
국가:  미국
언어: 영어
《굿 타임스》(영어: Good Times)는 미국에서 제작된 1967년 서부 뮤지컬 코미디 영화이다. 소니 보노, 셰어, 조지 샌더스 등이 출연하였다. 훗날 《프렌치 커넥션》(1971)과 《엑소시스트》(1973)를 감독하게 되는 윌리엄 프리드킨 감독의 장편 감독 데뷔작(다큐멘터리 제외)이다.
출연

소니 보노
셰어
조지 샌더스
노먼 올던
래리 듀런
켈리 소슨
레니 와인리브
피터 로빈스
필 아널드
에디 윌리엄스
제임스 플레이빈
행크 워든
조 그레이 (크레디트 미기재)
기타 제작진

미술: 아서 로너건, 핼 퍼레라
의상: 리아 로즈
안토넬라 팔미사노

안토넬라 팔미사노(이탈리아어: Antonella Palmisano, 1991년 8월 6일~)는 이탈리아의 육상 선수로 주 종목은 경보이다. 2020 하계 올림픽에서 여자 20km 경보 부문 금메달을 획득했으며, 세계 선수권 대회에서 동메달 2개를 획득했다.
개인사

배우자인 로렌초 데시도 이탈리아 국가대표 경보 선수와 지도자로 활동하고 있다.
고드프리 하운스필드

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  고드프리 하운스필드  Godfrey Hounsfield

출생: 1919년 8월 28일(1919-08-28) 영국 노팅엄셔주
사망: 2004년 8월 12일(2004-08-12)(84세) 영국 서리주 킹스턴어폰템스
국적: 영국
주요 업적: 컴퓨터 단층촬영술의 개발
수상: FRS(1975년) 듀델 메달(1976년) 뮬라드상(1977년) 노벨 생리학·의학상(1979년)
분야: 전기공학
고드프리 뉴볼드 하운스필드 기사(영어: Sir Godfrey Newbold Hounsfield, CBE FRS, 1919년 8월 28일 ~ 2004년 8월 12일)은 영국의 전기공학자이다. 1979년에 X선 컴퓨터 단층촬영술을 개발한 공로로 앨런 코맥과 함께 노벨 생리학·의학상을 수상했다.
수상 경력

1976년 : 듀델 메달
1977년 : 뮬라드상
1979년 : 노벨 생리학·의학상
회원

1975년 : 왕립학회 회원
보스턴 크림 파이

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코스: 디저트
원산지: 미국
지역이나 주: 미국 매사추세츠주 보스턴
서빙 온도: 방 온도 또는 차갑게
주 재료: 스펀지 케이크, 커스터드 또는 크림, 초콜릿 글레이즈
보스턴 크림 파이(Boston cream pie)는 파이가 아니라 노란 버터 케이크이다.
이 케이크가 개발될 당시, 케이크 팬보다 파이 틴이 더 흔했기 때문에 이런 이름이 붙었다고 한다. (혹은, 보통 케이크에 들어가지 않고 파이에 들어가는 커스터드 크림 속이 이 케이크에 들어가기 때문에 이런 이름이 붙었다고 한다.)
역사

프랑스 출신 주방장인 Augustine Francois Anezin이 미국 보스턴의 파커 하우스 호텔(1855년 개장)에 있을 때 개발하였다. 이 푸딩/케이크 조합은 바닐라 커스터드 혹은 페이스트리 크림으로 속이 찬 2층의 스폰지 케이크로 이루어진다. 이 케이크는 위에 초콜릿 글레이즈 (게나쉬 같은 것)나 때때로 설탕 혹은 마라스키노 체리를 얹는다.
보스턴 크림 도넛

한편, "보스턴 크림 도넛"이란 초콜릿 아이싱으로 위를 덮고 바닐라 커스터드 혹은 페이스트리 크림으로 속을 채운 베를리너를 보스턴 지역에서 일컫는 말이다.
보스턴 크림 파이는 매사추세츠주의 공식 후식(디저트)으로 지정되었다. 또한 보스턴 크림 도넛은 주의 공식 도넛으로 지정되었다.
같이 보기

빅토리아 스펀지
애플 파이
추가 참고 도서 목록

위키미디어 공용에 보스턴 크림 파이 관련 미디어 분류가 있습니다.
Forbes, Esther, and Arthur Griffin. The Boston Book. Houghton Mifflin Company: 1947.
Morrisey, Louise Lane, and Marion Lane Sweeney. An Odd Volume of Cookery. Houghton Mifflin Company: 1949.
History of Boston Cream Pie
| v t e케이크 |
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케이크의 목록
버터 케이크:  구이 버터 케이크  파운드 케이크 
치즈 케이크:  뉴욕 치즈케이크  수플레 치즈 케이크  피아돈  오스트카카 
초콜릿 케이크:  블랙 포레스트 케이크  블랙아웃 케이크  초콜릿 브라우니  가라시  자허토르테  토르타 카프레제 
과일 케이크:  사과 케이크  아보카도 케이크  바나나 케이크  체리 케이크  던디 케이크  판포르테 
겹 케이크:  도보슈토르터  핫 밀크 케이크  밀푀유  프린세스토르타  토르테 
스핏 케이크:  바움쿠헨  스페테카카  샤코티스  퀴르퇴슈컬라치  트르델니크 
스펀지 케이크:  쇼트케이크  보스턴 크림 파이  카스텔라  샤를로트  마들렌  레드 벨벳 케이크  롤케이크  개구리 케이크 
폼 케이크 및 머랭:  에인절 푸드 케이크  시폰 케이크  다쿠아즈  키이우 케이크  파블로바 
이스트 케이크:  바나나빵  판도로  럼 바바  웰시 케이크 
특별한 시기:  생일 케이크  부첼라토  뷔슈 드 노엘  월병  솔 케이크  슈톨렌  웨딩 케이크 
전통적인 케이크:  비스킷  당근 케이크  컵케이크  진저브레드 맨  아이스크림 케이크  머핀  팬케이크  티케이크  티라미수
이성주 (1970년)

| 이성주 |
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출생: 1970년 11월 30일
국적: 대한민국
경력: MBC 보도국 기자, MBC 미디어기획국장
직업: 기자, 언론인
소속: MBC
이성주(1970년 11월 30일 ~ )는 대한민국의 MBC의 보도국 기자로 활동했으며. 미디어기획국장이다.
학력

1989 ~ 1995 : 서강대학교 종교학과 학사
경력

2020.03 ~
MBC 미디어기획국장
2018.11
MBC 디지털뉴스에디터 디지털뉴스편집팀장
2017.12
MBC 보도국 취재센터 경제부장
2015.04
MBC 기자
2013.02 ~ 2015.03
제10기 전국문화방송노동조합 위원장
2009 ~ 2010.09
MBC 정치부 외교통일담당 데스크
~ 2007.07
MBC 외교부 담당기자
MBC 국회 담당기자
MBC 경제부 기자
1999.09
MBC 검찰청 담당기자
~ 1999.08
MBC 문화부 기자
1996.05
MBC 경찰기자
1995.11
MBC 보도국 기자 입사 (수습기자 입사)
알 레옹

| 알 레옹 Al Leong |
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출생: 1952년 9월 30일 세인트루이스
성별: 남성
국적: 미국
직업: 배우, 영화배우, 텔레비전 배우, 태권도 선수, 스턴트 배우, 각본가
알 레옹(Al Leong, 1952년 9월 30일 ~ )은 미국의 배우, 영화배우, 텔레비전 배우, 태권도 선수, 스턴트 배우, 각본가이다.
세인트루이스에서 태어났다.
영화

어썸 아시안 배드 가이즈 (2014년)
슬레지: 디 언톨드 스토리 (2005년) - 이블 닥터 역
포비든 워리어 (2004년)
스콜피온 킹 (2002년)
더블 드래곤 (1994년)
쉐도우 (1994년)
하드 헌티드 (1992년)
지옥의 반담 (1990년)
케이지 (1989년)
해변의 음모 (1989년)
엑설런트 어드벤쳐 (1989년)
결혼의 조건 (1988년)
다이 하드 (1988년)
빅 트러블 (1986년)
환상 특급 (1983년)
A 특공대 - TV시리즈 (1983년)
후커와 로마노 (1982년)
더 폴 가이 (1981년)
중위도

중위도(middle latitudes)는 지구의 양쪽 반구에 있는 공간 영역으로, 북회귀선(위도 23°26′09.8″)과 북극권(66°33′50.2″) 사이에 위치한다. 북반구 및 남회귀선(-23°26′09.8″)과 남극 사이 남반구의 남극권(-66°33′50.2″)이다. 여기에는 두 개의 열대 지방과 극지방 사이에 있는 지구의 아열대 및 온대 지역이 포함된다. 기상 전선과 온대성 저기압은 일반적으로 이 지역에서 발견되며 적도에 가까운 형성 지역에서 이동하는 열대성 저기압이나 아열대성 저기압도 가끔 발견된다.
중위도 지역의 우세한 바람은 종종 매우 강하다.
중위도 기후에는 지중해, 사막, 습윤 아열대, 해양, 습윤 대륙, 아극의 6가지 유형이 있다.
같이 보기

온대
극권
아극 기후
아열대
열대
페르시아의 왕자 (1989년 비디오 게임)

| 페르시아의 왕자  |
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개발사: 브로더번드  포팅   Domark (아미가, 세가 마스터 시스템, 게임 기어, 제네시스)  Arsys Software (PC-9800 시리즈, 슈퍼 패미컴)  리버힐소프트 (X68000, 메가 CD, PC 엔진)  모티브타임 (패밀리 컴퓨터)  버진 게임스 (게임보이)  
배급사: Brøderbund  포팅   리버힐소프트 (X68000, TurboGrafx-16)  코나미 (SNES)  유비소프트 (iOS, XBLA, 버추얼 콘솔)  
디자이너: Jordan Mechner
작곡가: Francis Mechner (음악) Tom Rettig (사운드) Mark Cooksey (NES) Tommy Tallarico (게임보이)
시리즈: 페르시아의 왕자 
플랫폼: 애플 II
출시일: 북미: 1989년 10월 3일 일본: 1990년 7월 유럽: 1990년 9월
장르: 시네마틱 플랫폼 게임
모드: 일인용
《페르시아의 왕자》(Prince of Persia)는 1989년 브로더번드가 애플 II용으로 개발하고 출시한 시네마틱 플랫폼 게임이다. 조던 메크너가 설계하고 구현하였다. 중세 페르시아를 배경으로 하는 이 게임에서 플레이어는 이름 없는 주인공을 조종하여 여러 지하 감옥을 탐험하면서 사악한 대신 자파르를 물리치고 갇힌 공주를 구해야 한다.
메크너의 첫 비디오 게임인 《가라테카》와 마찬가지로, 《페르시아의 왕자》는 자연스럽고 사실적인 애니메이션을 위해 로토스코핑 기법을 사용했다. 이 과정에서 메크너는 흰옷을 입은 자신의 형제가 곡예 동작을 하는 영상과 《로빈 훗의 모험》과 같은 모험 영화들을 캐릭터 동작의 참고 자료로 활용했다.
이 게임은 평단의 호평을 받았으며, 초기에는 상업적으로 큰 성공을 거두지 못했으나 애플 II 버전이 출시된 이후 다양한 플랫폼으로 이식되면서 많은 판매고를 기록했다. 최초의 시네마틱 플랫포머로 여겨지며 《어나더 월드》와 같은 이 하위 장르의 많은 게임들에 영감을 주었다. 이러한 성공을 바탕으로 《페르시아의 왕자》 시리즈가 탄생했는데, 여기에는 두 편의 후속작인 《페르시아의 왕자 2: 그림자와 불꽃》(1993년)과 《페르시아의 왕자 3D》(1999년), 두 번의 리부트작인 《페르시아의 왕자: 시간의 모래》(2003년)과 이어진 세 편의 후속작, 《페르시아의 왕자》(2008년)가 포함된다.
게임플레이

플레이어의 주요 목표는 이름 없는 주인공을 지하 감옥에서 탈출시켜 시간 내에 요새의 탑으로 인도하는 것이다. 이를 위해서는 함정을 피하고 적대적인 검사들과 싸워야만 한다. 게임은 12개의 레벨로 구성되어 있지만(일부 콘솔 버전은 레벨 수가 더 많다), 게임 진행 상황은 레벨 2 이후부터만 저장하고 나중에 이어서 할 수 있다.
플레이어에게는 작은 빨간 삼각형들로 이루어진 체력 지수가 있으며, 처음에는 3개가 주어진다. 주인공이 피해를 입을 때마다(검에 베이거나, 두 층 높이에서 떨어지거나, 떨어지는 바위에 맞는 등) 이 지수가 하나씩 줄어든다. 게임 곳곳에는 여러 가지 색상과 크기의 물약이 든 작은 항아리들이 있다. 빨간 물약은 체력 지수를 하나 회복시켜주고, 파란 물약은 독이 들어 있어 체력 지수를 하나 감소시킨다. 또한 큰 빨간 물약 항아리는 최대 체력 지수를 하나 늘려주며, 큰 초록 물약 항아리는 일시적으로 공중에 떠 있을 수 있는 능력을 부여한다. 플레이어의 체력이 0이 되면 주인공은 사망한다. 이후 주인공이 사망한 스테이지의 처음부터 다시 시작하게 되지만, 타이머는 그 시점으로 초기화되지 않아 사실상 시간 패널티를 받게 된다. 목숨 수에 대한 카운터는 없지만, 시간이 다 되면 공주가 사라지고 게임이 종료된다. 다만 콘솔 버전에 따라 다음과 같은 차이가 있다.
DOS 버전에서는 레벨 12의 후반부에 도달한 플레이어가 시간이 종료된 후에도 추가 목숨 없이 계속할 수 있다.
적절한 버튼을 눌러 레벨을 다시 시작하는 것은 사망으로 간주되지 않아 아직 게임 실패가 아니다.
자파르를 죽인 후 너무 높은 곳에서 떨어지는 것을 포함한 모든 플레이어의 사망은 게임 실패로 이어져 공주도 사라진다.
자파르를 물리치고 레벨 12를 살아서 탈출하면 명예의 전당에 마이너스 시간 점수가 기록되더라도 공주를 구할 수 있다.
매킨토시 이식 버전에서는 플레이어가 제시간에 레벨 12의 마지막 구역(데이터상 레벨 13으로 저장됨)에 도달하면 게임 오버되지 않는다. 플레이어는 마법의 다리를 건너 떨어지는 타일이 있는 방으로 화면이 전환되어야 '안전'해진다. 이곳에 도달하면 사망하거나 시간이 종료되어도 항상 계속할 수 있다. 다리를 포함해 화면 전환 이전에 시간이 다 되면 평소처럼 게임 오버된다.
수퍼 패미컴 리메이크에서는 시간이 다 된 후에도 플레이어가 살아남을 수 있지만, 공주를 구하지 못한 채 게임이 종료된다.
플레이어가 피해야 하는 함정은 세 종류가 있다: 가시 함정, 깊은 구덩이(3층 이상 깊이), 그리고 단두대이다. 이것들에 걸리거나 빠지면 주인공은 즉사한다. 또한 작동 장치 위에 주인공이 서면 잠시 동안 올라가는 문들이 있다. 플레이어는 문이 열려 있는 동안 통과해야 하며, 잠금 장치를 피해야 한다. 때로는 작동 장치와 문 사이에 여러 가지 함정이 있기도 하다.
적대적인 검사들(자파르와 그의 경비병들) 역시 또 다른 장애물이다. 플레이어는 첫 번째 스테이지에서 검을 얻어 이 적들과 싸울 수 있다. 주인공의 검술 동작에는 전진, 후퇴, 베기, 막기, 또는 막은 후 베기의 연계 공격이 있다. 적 검사들도 주인공과 비슷한 체력 지수를 가지고 있다. 이들을 죽이려면 체력 지수가 바닥날 때까지 베거나 싸우는 도중에 함정으로 밀어넣어야 한다.
3단계에서는 해골 검사가 살아나 주인공과 싸운다. 해골은 검으로는 죽일 수 없지만 구덩이에 빠뜨려서 물리칠 수 있다.
4단계에서는 불길한 라이트모티프와 함께 등장하는 마법 거울이라는 독특한 함정이 있는데, 이는 플롯 장치로서 기능한다. 주인공이 이 거울을 통과하면 반대편에서 분신이 나타나 주인공의 체력을 1로 감소시킨다. 이 분신은 이후 물약을 훔치고 주인공을 지하 감옥에 던져넣는 등 방해가 된다. 주인공은 이 분신을 죽일 수 없는데, 둘이 생명을 공유하기 때문에 한쪽에게 가해진 피해가 다른 쪽에게도 영향을 미치기 때문이다. 따라서 주인공은 자신의 분신과 합쳐져야 한다.
8단계에서는 주인공이 출구에 도달하기 전에 문 뒤에 갇히게 된다. 이 단계에서 공주는 흰 쥐를 보내 문을 열어주어 다음 레벨로 진행할 수 있게 해준다.
12단계에서 주인공은 자신의 그림자 분신과 마주친다. 둘이 합쳐진 후에는 보이지 않는 다리를 건너 자파르와 싸우는 새로운 구역으로 갈 수 있다(마지막 체크포인트에 도달하면 플레이어가 시간 초과 후 사망하는 경우를 제외하고는 더 이상 게임 오버 화면이 나타나지 않는다). 자파르를 물리치면 그의 마법이 풀리고 공주를 구할 수 있다. 또한 게임 내 타이머는 자파르가 죽는 순간 멈추며, 남은 시간이 최고 점수 기록에 표시된다.
줄거리

이 게임은 중세 페르시아를 배경으로 한다. 술탄이 외국에서 전쟁을 치르는 동안, 마법사인 대신 자파르가 권력을 장악한다. 왕위 찬탈의 유일한 걸림돌은 술탄의 딸이다. 자파르는 공주를 탑에 가두고 자신의 아내가 되지 않으면 60분 안에 죽을 것이라 협박한다(수퍼 패미컴 버전에서는 더 길고 어려운 난이도로 인해 120분으로 연장됨). 공주가 사랑하는 이름 없는 주인공은 왕궁의 지하 감옥에 갇히게 된다. 공주를 구하기 위해서는 지하 감옥을 탈출하여 궁전 탑으로 가서 시간이 다하기 전에 자파르를 물리쳐야 한다. 경비병들과 각종 함정, 지하 감옥뿐만 아니라 마법 거울에서 나타난 주인공의 분신까지 그의 앞을 가로막는다.
포팅

| 공식> 포팅 | 공식> 출시일 | 공식> 개발자 | 공식> 출시자 |
| --- | --- | --- | --- |
| 아미가 | 1990년 (1990) | en:Domark | en:Domark |
| 암스트래드 CPC | 1990년 (1990) | 보더번드 | 보더번드 |
| 아타리 ST | 1990년 (1990) | 보더번드 | 보더번드 |
| MS-DOS | 1990년 (1990) | 보더번드 | 보더번드 |
| en:SAM Coupe | 1990년 (1990) | Chris 'Persil' White | Revelation |
| NEC PC-98 | 1990년 7월 (1990-07) | en:Arsys Software | 리버힐소프트 |
| X68000 | 1991년 4월 30일 (1991-04-30) | 리버힐소프트 | 리버힐소프트 |
| PC 엔진 | 1991년 11월 8일 (1991-11-08) | 리버힐소프트 | 리버힐소프트 |
| 세가 마스터 시스템 | 1992년 (1992) | en:Domark | en:Domark |
| 게임 기어 | 1992년 (1992) | en:Domark | en:Domark |
| 메가 CD | 1992년 (1992) | 리버힐소프트 | 리버힐소프트 |
| 게임보이 | 1992년 1월 (1992-01) | 버진 게임스 | 버진 게임스 |
| en:FM Towns | 1992년 6월 (1992-06) | 리버힐소프트 | 리버힐소프트 |
| 슈퍼 NES | 1992년 7월 3일 (1992-07-03) (JP) 1992년 11월 1일 (1992-11-01) (US, EU) | en:Arsys Software | Masaya (JP) 코나미 (US, EU) |
| NES | 1992년 11월 2일 (1992-11-02) | Virgin Games | Virgin Games |
| 매킨토시 | 1992년 (1992) | 보더번드 | 보더번드 |
| 제네시스 | 1993년 (1993) | en:Domark (EU) Tengen (US) | en:Domark (EU) Tengen (US) |
| 게임보이 컬러 | 1999년 4월 15일 (1999-04-15) | Ed Magnin and Associates | en:Red Orb Entertainment |
| iOS (실제로는 "Retro". 2011년에 "Classic" 버전으로 대체됨.) | 2010년 5월 28일 (2010-05-28) | 유비소프트 | 유비소프트 |
| iOS (실제로는 "Classic") | 2011년 12월 19일 (2011-12-19) | 유비소프트 | 유비소프트 |
| 닌텐도 3DS | 2012년 1월 19일 (2012-01-19) | 유비소프트 | 유비소프트 |
| Wii | 2012년 1월 19일 (2012-01-19) | 유비소프트 | 유비소프트 |
비공식
| 포팅 | 출시일 | 개발자 | 출시자 |
| 엔터프라이즈 128 | 1990년 (1990) | 보더번드 | 보더번드 |
| en:Electronika BK-0011M | 1994년 (1994) | Evgeny Pashigorov, Pasha Sizykh | Flame Association |
| ATM 터보 | 1994년 (1994) | Honey Soft, Andrey Honichem | Moscow |
| ZX 스펙트럼 | 1996년 (1996) | Nicodim | Magic Soft   MC Software |
| HP48/GX | 1998년 (1998) | Iki | Iki |
| TI-89, TI-92 | 2003년 (2003) | David Coz | David Coz |
| en:Commodore Plus 4 | 2007년 (2007) | GFW & ACW | GFW & ACW |
| 코모도어 64 | 2011년 (2011) | Andreas Varga | Andreas Varga |
| 리눅스, 마이크로소프트 윈도우 | 2014년 (2014) | David. SDLPoP라는 포트는 SDL을 사용한다. | David. SDLPoP라는 포트는 SDL을 사용한다. |
| 로쿠 (스트리밍 박스, 스마트 TV) | 2016년 (2016) | Marcelo Lv Cabral | Marcelo Lv Cabral |
평가

메크너는 게임의 원본 애니메이션을 위한 참고 자료로 자신의 형제를 촬영한 영상을 사용했다(사진: IBM PC 호환 버전).
이용과 충족 이론

이용과 충족 이론은 사람들이 특정 요구를 충족시키기 위해 미디어를 찾는 이유와 수단을 설명하는 커뮤니케이션 이론이다. 이 이론은 미디어를 가용성이 높은 제품이며 청중은 제품의 소비자이며, 청중은 주어진 요구를 충족하고 지식, 휴식, 사회적 상호 작용/동반자 관계, 기분 전환을 하기 위해 미디어를 선택한다고 주장한다.
이 이론은 커뮤니케이션 학자들에게 "미디어 선택, 소비, 심지어 영향에 관한 수많은 아이디어와 이론을 볼 수 있는 관점"을 제공하기 때문에 오늘날까지도 발견적 가치를 가지고 있다.
유래와 역사

이용과 충족 이론은 동료 이론가들이 수행한 이전의 여러 의사소통 이론과 연구를 통해 개발되었다.
유래와 역사 > 1단계: 1940년대의 기본 전제

1940년대부터 연구자들은 라디오 청취자의 이용 및 충족 이론의 관점에서 패턴을 보기 시작했다. 초기 연구는 어린이의 만화 사용, 신문 파업 중 신문 부재 등의 주제에 관심을 가졌다.특히 이 기간 동안에는 많은 심리학적 해석에 대한 관심이 나타났다. 1944년까지 연구자들은 사람들이 특정 유형의 미디어를 선택한 이유를 분류하는 작업을 통해 최초의 형태의 이용과 충족을 조사하기 시작했다. 그 중 Herta Herzog는 다양한 연속극 팬을 인터뷰하고 사람들이 연속극을 듣는 이유에 따라 세 가지 유형의 만족, 즉 감정적, 희망적 사고 및 학습을 식별할 수 있었다고 밝혔다. 이후 1948년에 Lasswell은 거시사회학적 수준에서 미디어에 대한 네 가지 기능적 해석을 도입했는데, 미디어를 사회와 개인 모두를 위한 감시, 상관 관계, 오락 및 문화적 전달 기능을 수행한다고 주장했다.
Richard West와 Lynn Turner에 따르면 UGT는 사람들이 계층 구조를 기반으로 자신의 욕구를 적극적으로 충족하려고 한다고 주장하는 Maslow의 욕구 계층 구조를 확장한 것과 같다. 욕구 계층 구조는 가장 크고 가장 근본적인 욕구가 맨 아래에 있고 자아실현에 대한 욕구가 맨 위에 있는 피라미드로 구성되며 피라미드는 위에서부터 생물학적/신체적, 보안/안전, 사회적/소속감, 자아/자기존중, 자아실현으로 쌓여져있다. 다음으로 Wilbur Schramm은 개인이 어떤 형태의 대중 매체를 선택할지 결정하는 공식인 선택 비율을 개발했다. 이 공식은 개인이 만족을 달성하기 위해 얼마나 많은 노력을 해야 하는지에 비해 매체로부터 얻을 것으로 기대하는 만족의 양을 결정하는 데 도움이 되었으며, 다른 연구가인 Elihu Katz, Jay Blumler 및 Michael Gurevitch는 UGT의 접근 방식이 "대중 매체 또는 기타 소스에 대한 기대를 생성하여 미디어 노출(또는 다른 활동에 대한 참여)의 차별적인 패턴으로 이어지는 요구의 사회적, 심리적 기원에 초점을 맞추고 있다"고 종합했다. 결과적으로 욕구 충족 및 기타 결과(아마도 대부분 의도하지 않은 결과)가 발생한다"고 밝혔다.
유래와 역사 > 2단계: 1970년대에 제안된 5가지 가정

1969년 Jay Blumler와 Denis McQuail은 사람들이 텔레비전에서 특정 정치 프로그램을 시청하는 동기를 조사함으로써 1964년 영국 선거를 연구했다. 그들은 특정 프로그램을 시청하는 시청자의 동기를 분류함으로써 시청자의 필요에 따라 시청자를 분류함으로써 잠재적인 매스미디어 효과를 이해하고자 했다.  그들이 식별할 수 있었던 청중 동기는 1972년 연구의 토대를 마련하는 데 도움이 되었고 이것이 발전하여 이용 및 충족 이론이 되었다. McQuail, Blumler 및 Joseph Brown은 다양한 유형의 미디어 사용을 4가지 범주로 분류할 수 있다고 주장했는데 그 4가지 범주는 다음과 같다. (1) 전환: 일상이나 문제로부터의 탈출; 정서적 해방; (2) 개인적인 관계: 동료애; 사회적 효용; (3) 개인 신원: 자기 참조; 현실 탐구; 가치가 강화 (4) 감시(정보 탐색 형태).
McQuail, Blumler 및 Brown은 Elihu Katz, Michael Gurevitch 및 Hadassah Haas와 함께 미디어 탐구에 참여했으며, 그들의 공동 연구는 사람들이 대중 미디어를 어떻게 보는지 보여주기 시작했다. Katz, Blumler 및 Gurevitch의 1974년 연구에서는 미디어와 청중 간의 상관관계를 이해하기 위한 프레임워크에 대한 5가지 기본 가정을 명시했으며 이러한 가정은 다음과 같다.
청중은 활동적인 것으로 고려된다.
대중 커뮤니케이션 과정에서 만족과 미디어 선택을 연결하는 데 있어 많은 주도권은 청중에게 있다.
미디어는 다른 만족의 원천과 경쟁한다.
방법론적 관점에서 대중 매체 사용의 주된 목표는 개별 청중이 제공한 데이터에서 파생될 수 있다.
대중 커뮤니케이션의 문화적 중요성에 대한 가치 판단은 중단되어야 하며, 청중 지향은 그들 자신의 방식으로 탐구되어야 한다.
그들의 연구에 따르면 미디어 사용의 목표는 다섯 가지 용도로 분류될 수 있으며 청중의 미디어 사용 목표는 다음과 같다.
정보를 받거나 교육을 받음
미디어 환경의 상황을 인물로 파악
간단한 엔터테인먼트
사회적 상호작용 강화
일상생활의 스트레스에서 벗어남
유래와 역사 > 3단계: 1980년대 이후 UGT 적용

레먼 (1983) </link> UGT를 적용하여 영화 관객의 기대와 영화 관람에서 얻은 만족도 사이의 관계를 연구했는데, 다음 해 Alan Rubin은 텔레비전 시청자를 의식화된(습관적인) 사용자와 도구적인(비습관적인) 사용자라는 두 가지 주요 유형으로 구분했다. 그 중 특히 루빈은 의식화된 사용자를 텔레비전에 대한 높은 관심을 갖고 텔레비전을 자주 사용하며 주로 기분 전환의 목적으로 사용하는 개인으로 정의했다. 이와 동시에 도구적 이용자는 텔레비전에 대한 관심도가 낮고, 자주 이용하지 않으며, 텔레비전을 이용하는 경우는 정보 획득을 목적으로 하는 것으로 정의했다. 다음으로 Mark Levy와 Sven Windahl은 청중 활동을 사전 활동, 지속 활동, 사후 활동 이라는 3가지 유형으로 식별했다. Levy와 Windahl은 " 사전 활동성 "을 지적 요구를 충족시키기 위해 특정 미디어를 찾는 것으로, " 지속성 "을 메시지 해독 및 해석에 초점을 맞추는 것으로, " 사후 활동성 "을 개인적 또는 대인 관계 이익을 위한 메시지를 찾는 것으로 주장했다.
1년 후인 1985년에 Levy와 Windahl는 미디어의 "적극적인 소비자"가 된다는 것이 무엇을 의미하는지 설명했다. 인용 원문은 아래와 같다.
As commonly understood by gratifications researchers, the term "audience activity" postulates a voluntaristic and selective orientation by audiences toward the communication process. In brief, it suggests that media use is motivated by needs and goals that are defined by audience members themselves, and that active participation in the communication process may facilitate, limit, or otherwise influence the gratifications and effects associated with exposure. Current thinking also suggests that audience activity is best conceptualized as a variable construct, with audiences exhibiting varying kinds and degrees of activity.
그 다음 1987년에 연구원 Lewis Donohew, Philip Palmgreen 및 JD Rayburn은 TV 시청자의 네 가지 라이프스타일 유형을 구분했다. 각 유형은 시청자가 TV를 시청하는 정도, TV를 시청하는 이유, 수입 및 수입에 따라 다양한 차이가 있으며 성별, 결혼 여부 등도 포함되었다. 네 가지 유형은 다음과 같다.
유형 1 : 독립된 주부
유형 2 : 외향적 활동가
유형 3 : 억제된 활동가
유형 4 : 노동자 계급 등반가
가장 최근 UGT를 둘러싼 뜨거운 관심은 미디어를 사용하는 이유와 성취된 만족 사이의 연결이다. UGT 연구자들은 개별 요인과 함께 미디어 소비 및 사용의 요구, 목표, 이점, 결과를 연결하여 보다 예측적이고 설명적인 이론을 개발하고 있다. UGT에서의 작업은 Herzog의 연구를 기반으로 하고 미디어가 사람들에게 영향을 미치는 방식에서 청중이 미디어를 사용하는 방식으로 패러다임 전환을 일으킨 Katz, Blumler 및 Gurevitch의 연구에 의해 선구되었으며, 이는 대중 미디어 연구에 대한 제한된 효과 접근 방식의 지배력을 감소시켰다.
추구하는 충족과 얻은 충족

추구한 충족(GS)과 얻은 충족(GO)은 U&G 이론을 다루는 연구 문제 중 하나이며, "경험에서 찾고 있던 것"과 "경험에서 실제로 얻은 것, 즉 경험에서 얻은 것"이 대조되는 양상을 보안다. 만족스러운 경험인지 아닌지." 미디어 사용에 대한 개인적인 동기는 미디어가 청중이 기대하는 만족을 제공한다는 것을 암시한다. 이러한 만족은 개인이 가치 있게 여기는 심리적 효과를 경험한 것으로 생각할 수 있다. 1980년대에 Palmgreen과 Rayburn은 추구하는 만족(GS)과 획득한 만족(GO) 과정의 모델을 제안했는데, 여기서 GS는 사람들이 미디어로부터 추구하는 보상을 의미하고, GO는 사람들이 미디어로부터 받는 보상을 의미한다.
1980년에 GS와 GO의 관계를 조사하기 위해 Palmgreen et al는 가장 인기 있는 텔레비전 뉴스 프로그램에서 앞선 GS와 GO의 관계에 대한 연구를 수행했다. 이 연구는 네트워크 저녁 뉴스 프로그램에서 추구하는 만족(GS)과 얻은 만족(GO) 사이의 관계를 조사했는데, 각 GS 응답자가 가장 많이 시청한 프로그램에 대한 해당 GO 응답자와 중간 정도에서 강한 상관 관계를 보였다. 각 GS와 대응하지 않는 GO 사이의 상관관계는 일반적으로 훨씬 낮았으며 해당 연구 결과는 사용 및 만족에 대한 추구 및 획득 개념화에 대한 상당한 가능성을 보여주게 되었다.
Palmgreenet al는1985년에 기대 가치 접근법에 기초한 사용 및 만족의 프로세스 모델을 지원하는 조사를 수행했다. 연구 결과는 획득된 만족이 미디어 속성에 대한 신념과 밀접한 관련이 있지만 해당 속성 평가와는 관련이 없다는 가설을 뒷받침했으며 또한 믿음X평가산물은 획득한 만족과 상관관계가 있다는 것이 밝혀졌다. 특히 모델에 의해 가정된 특정 개입 변수에 대해 통제가 실시되었을 때 가정된 다양한 관계의 감소 발생을 포착했고 해당 모델이 미디어 소비 프로세스에 중요한 영향을 미친다는 것을 확인했다. 또한, 결과는 추구하고 얻은 충족이 이전 추측과 달리 동일한 추상 수준에서 측정될 수 있음을 보여주었다.
이용과 충족 연구의 현대적 적용

Katz와 그의 동료들의 연구는 이용과 만족 접근법을 구축하기 위한 이론적 토대를 마련했다. 토대가 마련되자 이후 접근법이라는 주제에 대한 연구가 강화되고 확대되었으며 특히 이용 및 충족은 현재까지도 여전히 Katz의 첫 번째 분석을 기반으로 한다. 오늘날 시대적 특징으로 인해 사람들이 미디어 사용에 대한 더 많은 선택권을 갖게 되는 전자 정보 시대에 새로운 미디어 형식이 등장했기 때문도 그 이유가 될 수 있다.
이용과 충족 연구의 현대적 적용 > 휴대전화 사용

비교적 새로운 기술인 휴대폰은 다양한 용도와 만족감을 준다. 이동성, 지속적인 액세스 및 콘텐츠 추가 및 액세스 옵션의 특성으로 인해 이 분야는 휴대폰 사용의 동기에 대한 새로운 연구로 확장되고 있으며 일반적으로 사람들은 다음과 같은 이용과 충족을 위해 휴대폰을 사용한다.
애정/사교성
오락
패션/지위
즉각적인 접근
수단
유동성
심리적 안정
그러나 이용과 충족은 물리적인 위치와 청중에 따라 다르다. </link>
버스, 자동차, 기차에서 휴대전화를 사용하는 것은 이동성과 즉각적인 접근의 UG와 관련이 있다.
비즈니스 파트너와의 대화는 도구성의 UG와 관련이 있다.
가족과의 대화는 이동성과 애정의 UG와 관련이 있다
특히 문자 메시지의 구체적인 기능은 그 이용과 충족감을 찾고 잠재적인 성별 차이를 탐색하기 위해 연구되었는데 연구자들은 7가지 이용과 충족감을 제안했다. 연구 결과에 따라 가장 높은 순위부터 가장 낮은 순위까지 아래에 나열되어 있다.
접근성/이동성
기분 전환
탈출
오락
정보 탐색
비즈니스 코디네이터
사회화/애정 추구
지위 추구
결과는 또한 성별 차이(학부 모집단에서)를 보여주었다. 여성은 접근성/이동성, 휴식 및 탈출, 조정 부문에서 남성보다 높은 점수를 받았는데 이러한 결과는 여성에 대한 독립에 대한 사회적, 사회적 기대가 가족 및 친구와 연결되어 있음을 암시할 수 있으며, 여성이 남성보다 문자 메시지의 자세한 대화에 더 의존하는 경향이 있음을 의미한다.
오늘날 많은 사람들이 휴대폰을 인터넷에 연결하고 콘텐츠를 제공하고 검색하는 장치로 사용하기 때문에 연구자들은 다양한 미디어를 활용하는 스마트 장치의 UG를 조사했다. 모바일 콘텐츠를 제공하는 용도와 만족은 모바일 콘텐츠를 검색하는 용도와 다르다. 여가, 오락, 쉬운 접근, 시간 보내기는 모두 자료를 추가하는 동기이다. 정보 자원/서비스의 효율적인 접근과 고품질 정보에 대한 필요성은 콘텐츠 접근에 대한 이용과 충족이다.
이용과 충족 연구의 현대적 적용 > 인터넷 사용

인터넷은 UGT를 탐구하기 위한 새롭고 깊은 분야를 제공해주는데, 특히 충족에는 내용 만족, 과정 만족, 사회적 만족이라는 세 가지 주요 범주가 있는 것으로 나타났다.
콘텐츠 : 인터넷 사용에는 콘텐츠에 만족하는 특정 정보나 자료를 조사하거나 찾는 필요성이 포함된다.
프로세스 : 사용자는 기능적 프로세스에서 인터넷을 의도적으로 탐색하거나 무작위로 검색하는 경험을 통해 만족을 얻는다.
사회적 : 사회적 유대를 형성하고 심화하는 광범위한 용도를 포함한다.
LaRose et al.과 같은 학자. UGT를 활용하여 사회 인지적 프레임워크를 통해 인터넷 사용을 이해한다. 이는 인터넷 청중을 동질화하고 긍정적인 결과(만족)의 관점에서 미디어 사용을 설명하는 데서 발생하는 불확실성을 줄이게 된다. 특히 LaRoseet al는 온라인 행동(예: 인터넷 중독 )의 부정적인 결과에 대한 자기효능감, 자기비하 및 관련 UGT에 대한 조치를 만들었다.
이용과 충족 연구의 현대적 적용 > 소셜 미디어 사용

2013년 연구 에서는 소셜 네트워킹 서비스, 개인 및 주제 기반 블로그, 인터넷 포럼을 조사했다. 만족과 자기애 사이의 관계, 이 관계와 만족에 대한 연령의 영향도 연구되었다. 전체 사용자의 동기는 다음과 같다.
사회성과 애정
부정적인 감정 발산
인식
오락
인지적 요구
포럼은 상대적으로 일방통행에 가깝기 때문에 부정적인 감정을 표출하는 주요 매체인 것으로 나타났다. 소셜 미디어를 사용하면 외로움을 치료하고 중독 행동에 대한 충동을 충족시킬 수 있다. 이전 연구에서 밝혀진 바와 같이 성별, 위치, 청중의 변수와 마찬가지로 U&G도 나르시시즘의 범주에 따라 달랐다. 연구자들은 네 가지 다차원적 자기애적 성격 유형을 발견했다. 즉 권위적이거나 우월하다고 느끼는 것, 노출증이 있는 것, 착취적인 것, 종종 허영심에 굶주린 것이라고 말한다. U&G는 특정 사용자가 가지고 있는 특정 유형의 나르시시즘에 따라 달랐다. 예를 들어 노출증이 있는 사람들은 애정 표현, 부정적인 감정 표현, 인정받는 소셜 미디어 U&G에 집중하는 경향이 있었는데 자신을 우월하다고 생각하는 사람들은 인정보다는 인지적 동기에 의해 더 높은 활용도와 만족감을 느꼈다. 허영심 많은 나르시시스트들은 인정과 관심에 가장 만족했고, 부정적인 감정을 표출하지 않았다. 노출증 환자의 경우에는 소셜 미디어의 모든 만족에 동기를 부여 받았으며, 자기애적 성향에서는 세대 간 차이가 발견되지 않았다.