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방사성 폐기물
방사성 폐기물의 발생 > 핵연료 주기 > 장반감기 방사성 폐기물

사용후 연료를 효과적으로 처리하기 위해서는 연료 주기에서 나오는 장반감기 방사성 폐기물을 처리하는 것이 아주 중요하다. 지금까지 알려진 바로는 어떤 연료가 원자로에 공급되었냐에 따라 사용후 연료에 있는 안티늄 계열 원소의 성분과 장반감기 방사성 폐기물의 양이 달라진다. 토륨이 포함되어 있는 핵연료에서 이러한 현상이 잘 드러난다. 토륨을 포함한 연료를 사용하게 되면 폐기물로 우라늄-233이 생기게 되는데 그 이유는 토륨-232가 중성자 포획 반응과 두 번의 베타 붕괴를 거쳐서 우라늄-233을 만들어낸다. 우라늄-233은 우라늄-235나 플루토늄-239와 같이 연쇄반응을 일으켜 원자로 연료로 중요하다. 게다가 토륨-우라늄 혼합연료의 경우 사용 후 연료의 발생량이 기존의 우라늄 핵연료의 70% 이하이며, 방사성 독성이 센 초우라늄원소(넵튠, 플루토늄, 아메리슘, 큐륨 등)들 또한 절반 이하 밖에 생성되지 않는다.
원자로급 플루토늄 연료, 무기급 플루토늄 연료, 혼합 산화물 연료와 우라늄-233 사이의 상호작용의 오른쪽 그래프에 나와 있다. 원자로급 플루토늄 연료와 무기급 플루토늄 연료에서 생성되는 우라늄-233는 대략 100만년 정도 지나야 사라진다. 반면 혼합 산화물 연료의 경우 발생되는 우라늄-233의 양은 매우 적다. 이 이유는 원자로급 플루토늄 연료와 무기급 플루토늄 연료는 토륨을 포함되고 있기 때문이다. 결국 토륨-232의 포함 유무에 따라서 사용 후 연료의 반감기가 달라진다고 할 수 있다.
방사성 폐기물의 발생 > 핵연료 주기 외 > 핵무기 해체 과정

핵무기 해체 과정에서 생기는 방사성 폐기물은 주로 삼중수소나 아메리슘이며 베타선이나 감마선을 거의 포함하지 않는다. 대신 플루토늄-239 같은 악티늄 계열의 알파선을 방출하는 입자를 포함한다. 플루토늄-239의 경우 플루토늄-238이나 폴로늄과 함께 폭탄을 만드는 핵분열성 물질로 쓰인다.
과거에는 원자폭탄의 중성자 방아쇠로 베릴륨이나 알파 입자를 많이 방출하는 폴로늄이 쓰였으나 최근에는 폴로늄 대신 플루토늄-238이 쓰인다. 국가 안보를 위해서 현대식의 핵폭탄 제조법은 대중에게 공개되지 않는다. 어떤 경우에는 전자제품에 오랫동안 전력을 공급하기 위해 플루토늄-238이 방사성 동위원소 열전기 발전기로 사용된다.
구식 핵폭탄을 개선할 때 다뤄야 하는 핵분열성 물질은 플루토늄 동위원소의 붕괴생성물을 포함하고 있을 확률이 높다. 우라늄-235, 우라늄-236 등이 플루토늄의 붕괴에 의해 생성되는 물질인데 플루토늄 동위원소가 상대적으로 긴 반감기를 가지고 있기 때문에 핵폭탄에서 생기는 방사성 폐기물은 매우 적을 뿐만 아니라 플루토늄-239 자체에 비하면 위험성이 적다. 오히려 플루토늄-241의 붕괴에 의해 생기는 아메리슘-241이 더 위험한데, 그 이유는 아메리슘이 감마선을 방출할 뿐만 아니라 알파 방사체이므로 열을 발생시킨다.
방사성 폐기물의 발생 > 핵연료 주기 외 > 의료 폐기물

방사성 의료 폐기물은 베타 입자와 감마선을 방출하는 물질들을 포함한다. 이러한 의료 폐기물들은 크게 두 가지로 분류될 수 있다. 진단 핵의학에서는 테크네튬-99같이 반감기가 짧으면서 감마선을 방출하는 폐기물들을 발생시킨다. 이들은 짧은 시간 동안 고립시켜 붕괴되게 함으로써 폐기물 처리 문제를 간단히 해결할 수 있다. 다른 종류의 의료 폐기물들은 치료하는데 직접적으로 사용하는 것으로 다음과 같은 것들이 있다. 괄호 속은 반감기를 나타낸다.
이트륨-90, 림프종을 치료하는 데 사용된다(2.7일).
아이오딘-131, 갑상선 기능 검사나 갑상선 암을 치료하는 데 사용된다(8.0일).
스트론튬-89, 골육종 혹은 정맥주사를 하는 데 사용된다.(52일)
이리듐-192, 방사선 근접치료에 사용된다.(74일)
코발트-60, 방사선 근접치료와 외부 방사선치료법에 사용된다.(5.3년)
세슘-137, 방사선 근접치료와 외부 방사선치료법에 사용된다.(30년)
방사성 폐기물의 발생 > 핵연료 주기 외 > 산업 폐기물

공장 등의 산업 활동으로부터 발생되는 폐기물은 알파, 베타, 중성자, 또는 감마입자를 방출하는 물질들을 포함한다. 감마방사체는 방사선사진법에 쓰이며 중성자방사체는 다양한 분야에 쓰이며 그 중 대표적인 것으로는 유정 탐사 등이 있다.
방사성 폐기물의 발생 > 핵연료 주기 외 > 그 외 여러 활동

라듐 산업, 우라늄 채굴, 군사적 작전과 같은 인류의 여러 활동은 이미 많은 곳을 방사능으로 오염시켰다. 미국 에너지부에 의하면 미국에만 하더라도 수백만 갤런의 방사성 폐기물이 매장되어 있다. 현재 미국에는 약 108곳 정도가 이런 이유로 더 이상 그 땅을 쓸 수 없을 정도로 심각하게 오염되어 있다. 이 장소들은 작게는 수백 에이크에서부터 많게는 수천 에이크의 넓이이며, 미국 에너지부에서는 이미 몇몇 장소들을 완벽하게 정화했다. 미국 에너지부의 목표는 2035년까지 이러한 방사성에 오염된 곳들을 깨끗이 정화하는 것이다.
방사성 폐기물의 발생 > 핵연료 주기 외 > 자연적 발생

많은 물질들은 "자연적으로 발생하는 방사성 물질"로 분류될 수 있다. 이러한 폐기물들의 다수는 우라늄이나 토륨의 붕괴 사슬로부터 유래되며 알파 입자를 방출한다. 우리 사람 몸 속에도 자연적으로 방사능을 방출하는 물질들이 있는데, 그 중 칼륨-40이 대표적이다. 대부분의 암석은 방사능 물질을 포함하고 있어 낮은 수준의 방사성을 띈다.
석탄은 소량의 방사성 우라늄, 바륨, 토륨, 칼륨 등을 포함하고 있다. 하지만 순수한 석탄의 경우 그 함유량은 지각의 평균 방사성 원소 비율보다 작다. 반면 석탄을 둘러싸고 있는 지층의 경우 일반 지각보다 더 많은 방사성 원소를 포함한다. 그리고 석탄을 연소할 때 플라이애쉬라는 것이 생기는데 플라이애쉬는 흑색 사암과 유사한 수준의 방사성을 가진다. 이는 인회암보다는 적은 수치지만 플라이애쉬는 우리가 호흡하는 대기중으로 퍼지기 때문에 꽤 우려할 만하다.
석유와 천연가스를 정제하면서 라듐과 라듐의 붕괴 생성물들이 만들어진다. 유정으로부터 나오는 황은 상당한 양의 라듐을 포함하고 있고 물과 석유, 천연가스는 종종 라돈을 포함한다. 라돈은 붕괴해서 고체 방사성 동위원소를 만들고, 이는 배관들의 내벽에 쌓인다. 석유 공정 중 프로페인이 가공되는 곳은 라돈에 의해 오염이 가장 심하게 된 곳 중 하나인데, 그 이유는 라돈의 끓는 점이 프로페인과 유사하기 때문이다.
폐기물의 종류

비록 크게 방사성이 있지는 않지만, 우라늄 찌꺼기들도 폐기물이다. 우라늄 찌꺼기란 우라늄이 함유된 광석을 공정하는 중에 생기는 부산물이다. 우라늄 찌꺼기들은 보통 납과 비소 같은 매우 위험한 중금속도 포함하고 있다. 콜로라도, 뉴 멕시코, 유타 주의 오래된 광산들에 방대한 더미의 우라늄 찌꺼기들이 아직도 남아있다.
폐기물의 종류 > 저준위 폐기물

저준위 폐기물  문서를 참고하십시오.
저준위 폐기물은 방사능 세기가 낮은 방사성 폐기물을 말한다. 원자력발전소의 폐필터, 이온교환수지, 작업자들이 사용한 작업복이나 공구 같은 것, 또한 방사성 동위원소를 이용하는 산업체, 병원, 연구기관에서 나오는 방사성 폐기물들이 이에 해당되며 대개는 별도의 보호장비 없이 다룰 수 있다. 그러나 몇몇 방사성이 강한 저준위 폐기물의 경우에는 보호장비가 필요하며, 대부분의 경우 얕은 땅에 묻는다. 보통 저준위 폐기물을 곧바로 매장하지 않고 압축이나 소각등의 과정을 거친 후 매립한다. 저준위 폐기물은 A, B, C, GTCC의 4단계로 구분되며 GTCC는 "C보다 더 강한"이라는 Greater Than Class C의 약자이다.
폐기물의 종류 > 중준위 폐기물

중준위 폐기물은 더 높은 양의 방사능을 가지고 있고 일부는 차폐되어야 한다. 중준위 폐기물에는 합성수지, 화학적 오니, 방사능에 오염된 물질들과 폐로 등이 있는데, 이들은 콘크리트나 아스팔트로 굳어서 처리된다. 일반적으로 수명이 짧은 폐기물(연료와 관련 없는 물질들)들은 깊지 않은 저장소에 묻히지만, 수명이 긴 폐기물(연료와 재처리에서 나오는 물질들)들은 깊은 지하 시설에 묻힌다.
폐기물의 종류 > 고준위 폐기물

고준위 폐기물  문서를 참고하십시오.
고수준 폐기물은 원자력안전위원회에서 고시한 기준인 반감기가 20년 이상이며 알파선을 배출하는 핵종을 포함하는 물질, 방사능 농도가 4,000Bq/g 이상이고, 열 발 생률은 2 kW/m3 이상인 폐기물을 의미한다. 원자로에서 발생된다. 이들은 원자로 노심에서 발생되는 핵분열 생성물들과 초우라늄 원소들을 포함하는데, 거의 대부분 강한 방사능을 가지고 있고 매우 뜨겁다. 고수준 폐기물은 원자력발전에서 나오는 총 방사능의 95%를 차지하고 있는데, 전 세계적으로 그 양이 매년 약 12000톤씩 증가하고 있다. 1000MWe급의 원자력 발전소 하나는 매년 약 27톤의 사용 후 연료를 배출한다.
폐기물의 종류 > 초우라늄 폐기물

초우라늄 폐기물  문서를 참고하십시오.
미국의 규정에 따르면, 초우라늄 폐기물은 어디서 만들어졌는지 상관없이 알파선을 방출하고 반감기가 20년보다 긴 초우라늄 방사성 핵종에 오염된 폐기물을 말한다. 또한 이들은 고수준 폐기물은 제외하고 농도가 100nCi/g(nCi : 나노퀴리)보다 높아야 한다. ‘초우라늄’이라 함은 우라늄보다 원자번호가 큰 원소들을 말하는데, 이들의 긴 반감기 때문에 초우라늄 폐기물은 저준위 폐기물과 중준위 폐기물들보다 조심스럽게 처리된다.
폐기물 관리

다른 독성 폐기물들과는 달리 방사성 폐기물은 일정 시간이 흐르면 그 독성이 사라지게 된다. 따라서 우리는 독성이 없어질 때까지 기다리면 되는 것이다. 방사성 원소들의 반감기는 원소마다 다른데, 마이크로 초 단위에서 100만년이라는 긴 시간까지 다양하다. 반감기가 매우 짧은 원소들은 자연적으로 사라지게 하면 되며, 반감기가 100만년 이상 되는 원소는 방출하는 방사능의 양이 적기 때문에 신경 쓰지 않아도 된다. 그러나 반감기가 아주 길지도 않고 아주 짧지도 않은 원소들은 따로 취급을 해 자연에 방사능이 유출이 안 되도록 조심해야 한다.
그러나 반감기는 핵종별로 다르고 방사능양은 방사성물질의 양에 따라 다르므로 반감기가 길다고 해서 그것이 안전을 보장하진 않는다.
폐기물 관리 > 우주에 버리기

첫 번째 방법은 우주에 버리는 것이다. 이것은 방사성 폐기물을 영원히 지구 밖에 보관할 수 있다는 장점이 있지만 그에 상응하는 단점도 크다. 우주로 발사할 때 사고가 날 상황도 고려해야 한다. 만약 사고가 난다면 일대가 방사능으로 오염될 것이다. 폐기물이 무겁기 때문에 발사 횟수도 많아야 할 것이며 국제적인 협약도 필요할 것이다.
폐기물 관리 > 핵변환

두 번째 방법은 방사성 원소에 힘을 가하여 다른 동위 원소로 바꾸는 방법이다. 방사성 원소의 원자핵에 중성자 등을 충돌시켜 다른 반감기가 짧은 원소로 바꾸면 취급이 용이해지지만, 많은 비용이 든다는 점과 원하지 않는 원소가 나오는 등의 위험 부담이 너무 커 실용적이지 않다.
폐기물 관리 > 땅에 묻기

방사성 폐기물의 해양 투기  문서를 참고하십시오.
세 번째 방법은 고준위 폐기물을 땅 속 깊은 곳에 보관하는 방법이다. 넓고 안정된 지층에 콘크리트로 동굴과 같은 두꺼운 터널을 만들고 방사능이 새지 않도록 하면 고준위 폐기물을 보관할 수 있다. 수십만 년 동안 방사능을 가지고 있을 수 있기 때문에 조금이라도 방사능이 새게 해서는 안 되며 지속적으로 방사능 검사와 관리를 해 주어야 한다.
이렇게 안정된 지질층에 방사성 폐기물을 보관한다면 우리가 마시는 물에 닿기까지 적어도 백만 년의 시간이 필요할 것이며, 설사 물과 접촉하더라도 만분의 1 시버트 정도의 아주 적은 양이 접촉할 것이다. 즉, 방사능은 우리에게 전혀 영향을 미치지 않는다는 것이다.
방사성 폐기물을 바다에 묻는 방법도 생각할 수 있는데, 안정된 심해에 묻거나 섭입대에 묻으면 천천히 방사능 폐기물을 맨틀로 이동시킬 수 있다. 또는 자연이나 인공섬에 묻을 수 있다.
물론 이런 방법들이 전혀 문제를 발생시키지 않는 것은 아니다. 갑작스러운 사고가 생기거나 지질층에 변화가 생긴다면 방사능이 유출될 수 있다.
방사성 폐기물과 관련된 사고들

국제 원자력 기구(IAEA)에서는 원자력 관련 사고 단계를 0~7등급까지의 8단계로 구분하고 있다. 이 중 대사고로 분류되는 가장 높은 7등급의 사고로는 체르노빌, 후쿠시마 원자력 사고가 있으며 이를 통해 원자력 발전이 100% 안전한 시스템은 아니라는 것이 알려졌다.
역사적으로, 방사성 물질이 잘못 폐기되었거나 운송 당시 방사성이 누출되는 등의 일들이 많은 사고로 이어졌다. 소련에서도 사고가 발생하였는데, 카라차이 호수에 저장되어 있던 폐기물이 주위 지역으로 번졌다. 켄터키에 있는 저준위 폐기물 저장소인 맥시 플랫(Maxey Flat)에서는 폐기물을 시멘트나 강철 대신 흙으로 덮었다가 폭우에 무너져서 물이 방사능에 오염되는 사고가 발생하였다. 이탈리아에서는 많은 방사성 폐기물 저장소들이 오염된 물을 강에 방류시켜 물이 오염되는 사고도 있었다. 프랑스에서는 2008년 여름 사고가 일어났다. 트리캐스탱(Tricastin)에 있는 아베라(Avera) 원전에서 배수 할 때 정제되지 않은 우라늄을 포함하고 있던 액체가 탱크에서 넘쳐서 약 75kg의 방사성 물질이 땅으로 스며들어간 사고였다.
또한, 특히 개발도상국에서는 버려진 방사성 폐기물을 청소하는 것도 많은 방사능 노출의 원인이 된다. 개발도상국에서는 위험한 물질에 대한 규제가 적고 방사능의 위험에 대한 교육이 잘 되어 있지 않기 때문이다. 또한 청소된 물품과 고철 시장이 발달되어 있기도 하다. 청소부나 그것을 사는 사람들은 그 물질이 방사성 폐기물인지도 모른 채 장식용이나 고철로 쓴다. 병원이나 대학교, 군대 등 방사성 폐기물의 원 주인의 무책임한 행동이나 방사성 폐기물에 대한 규제 부재, 또는 규제의 실행이 제대로 안 되는 등의 문제들이 방사능 노출 사고의 가장 중요한 원인들이다.
2013년 2월 23일 미국의 핸포드 핵 처리장(Hanford Nuclear Reservation) 탱크에서 대량의 누출 사고가 발생했다.
원전 안전 운영정보 시스템에 공개된 자료에 따르면 우리나라는 3등급 이상의 사고는 아직 없지만 2019년까지 383건의 기록되어 있으며 가장 최근의 사고는 2004년 2월 고리 3호기의 수소 누설이 기록되어 있다.
같이 보기

원자력 에너지
원자력 발전소
원자로
비등수형 원자로
가압수형 원자로
흑연감속 비등경수 압력관형 원자로(RBMK)(체르노빌 사고 기종)
원자 폭탄
원자력
방사선
알파선
베타선
감마선
방사성폐기물처분장(방폐장)
경주 방폐장
유카 산
유카 산 방폐장
추가 문헌

Babu, B.V., and S. Karthik, Energy Education Science and Technology, 2005, 14, 93–102. An overview of waste from the nuclear fuel cycle.
Bedinger, M.S. (1989). Geohydrologic aspects for siting and design of low-level radioactive-waste disposal [U.S. Geological Survey Circular 1034]. Washington, D.C.: U.S. Department of the Interior, U.S. Geological Survey.
Fentiman, Audeen W. and James H. Saling. Radioactive Waste Management. New York: Taylor & Francis, 2002. Second ed.
Hamblin, Jacob Darwin (2008). Poison in the Well: Radioactive Waste in the Oceans at the Dawn of the Nuclear Age. Piscataway, NJ: Rutgers University Press.
Hewitt, Robin (1985). Outer Space: the Easy Way Out?, Sierra Club Radioactive Waste Campaign, N.Y., NY, 1985. ().
Nuclear and Radiation Studies Board. (NRSB 보관됨 2010-04-18 - 웨이백 머신) Going the Distance? The Safe Transport of Spent Nuclear Fuel and High-Level Radioactive Waste in the United States ISBN 0-309-10004-6
우라늄-233이 세 가지 종류의 연료에 미치는 영향
세 가지 연료의 방사성 수치
매우 낮은 수준의 폐기물을 처리하고 있다.
카를 필리프 에마누엘 바흐

| 카를 필리프 에마누엘 바흐  |
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프란츠 콘라트 뢰어가 그린 초상
기본 정보
출생: 1714년 3월 8일(1714-03-08) 바이마르
사망: 1788년 12월 14일(1788-12-14)(74세) 함부르크
성별: 남성
직업: 작곡가, 건반 악기 연주자, 음악교육가
장르: 고전주의 음악
가족:  요한 제바스티안 바흐 (아버지)  마리아 바르바라 바흐 (어머니)  빌헬름 프리데만 바흐 (동복형)  요한 크리스티안 바흐 (이복동생) 
종교: 루터교
서명: 
카를 필리프 에마누엘 바흐(Carl Philipp Emanuel Bach, 1714년 3월 8일 ~ 1788년 12월 14일)는 바로크 시대와 빈 고전파의 사이에 위치한 고전주의 음악 작곡가로, 요한 제바스티안 바흐와 그의 첫 번째 아내 마리아 바르바라 바흐 사이에서 태어난 차남이다. 프로이센 황태자 프리드리히(훗날의 프리드리히 2세)의 궁정에서 쳄발로 주자로 일했고, 그의 즉위와 함께 베를린의 궁정악단이 되었다. 1768년 텔레만의 뒤를 이어 함부르크의 궁정악장으로 재직했다.
개요

모든 분야에 걸친 많은 작품을 남겼지만, 자기 자신이 탁월한 클라비어 연주자인 터라 특히 클라비어 작품 중 뛰어난 것이 많고, 고전 소나타 형식의 기초를 확립한 점에서 음악사적 지위를 인정받는다.
카를 필리프 에마누엘는 당대의 유명 건반 악기 제작가인 고트프리드 실버만이 제작한 클라비코드와 포르테 피아노를 사용하였다. 현대에도 이 피아노를 바탕으로 한 피아노가 제작되고 있다.
그의 작풍은 로코코풍의 우아함과 감정의 자유로운 표현을 아울러 지니고, 하이든이나 베토벤에게 강한 영향을 미쳤다. 프리드리히 대왕의 궁정 클라비어 주자로서 일하였으며, 1767년에는 텔레만의 후임으로서 함부르크시의 음악감독이 되고, '대바흐'라고 격찬받으면서, 그 곳에서 73세의 일생을 끝마쳤다.
지금은 '베를린의 바흐' 또는 '함부르크의 바흐'라고 불리고 있다.
작품

Sonatas by C.P.E. Bach
Flute Sonata in B-flat major
Performed by Alex Murray (flute) and Martha Goldstein (harpsichord)
Sonata for Flute or Recorder and Harpsichord in G minor, H 542.5 (BWV 1020) – 1. Allegro
Sonata, H 542.5 – 2. Adagio
Sonata, H 542.5 – 3. Allegro
All performed by Alex Murray (traverso) and Martha Goldstein (harpsichord)
Flute Sonata in G major
Performed by Alex Murray (flute) and Martha Goldstein (harpsichord)
Keyboard Sonata in D minor, Wq. 51/4, H.128 – I. Allegro assai
Performed by Christopher Hinterhuber (piano)
이 파일들을 듣기에 문제가 있으면 미디어 도움말을 참조하세요.
테일즈 오브 시리즈

| 테일즈 Tales |
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시리즈 25주년 로고
장르: 액션 롤플레잉
개발사: 남코 테일즈 스튜디오 반다이 남코 스튜디오
배급사: 반다이 남코 엔터테인먼트
제작자: 고탄다 요시하루
첫 번째 게임: 테일즈 오브 판타지아 1995년 12월 15일
최근 게임: 테일즈 오브 어라이즈 2021년 9월 10일
《테일즈 오브 시리즈》(약칭 테일즈)는 반다이 남코 엔터테인먼트(구: 남코)가 발매하고 있는 롤플레잉 게임 시리즈이다. 발매는 주로 남코・테일즈 오브 스튜디오에 의해 이루어지고 있다.
개요

이른바 〈검과 마법의 판타지〉세계를 기초로 한 RPG 시리즈. 대전형 격투 게임과 비슷한 조작성을 가진 전투 시스템 〈리니어 모션 배틀 시스템〉을 시작으로, 각종의 특싱적인 시스템을 지닌다.(자세한 것은 시스템 특징을 참고) 또한 애니메이션 풍의 캐릭터 디자인, 성우에 의한 캐릭터 목소리, 애니메이션이 삽입된 주제가등, 애니메이션에 가까운 표현방법으로 연출된 것도 특징.
작품 타이틀은 대부분의 게임에서 보여지듯이 일괄적으로 타이틀에 번호를 붙이는 것이 아니라, 작품에 따라 〈테일즈 오브〉에 이어 이름을 바꾸고 있다. (첫 번째 작품이 〈테일즈 오브 판타지아〉, 두 번째 작품이 〈테일즈 오브 데스티니〉) 작품의 약칭은 〈테일즈 오브 (The)〉를 빼고 부르고, 잡지 등 기사의 경우 이니셜로 표기 (TO-)되는 경우도 있다. 또한 작품별로 고유 장르가 붙는 것도 특징.
시리즈 전체를 가리키는 말로 남코의 매체(공식 홈페이지나 남코에서 발행하는 공식 공략본 등)에서는 《'테일즈 오브' 시리즈》라고 표기, 칭하고 있으나, 이전에는 〈테일즈 시리즈〉라는 호칭이 이용되었다. 일반적으로는 〈테일즈〉라고 생략되는 경우가 많고,〈테일즈 시리즈〉라고 불리기도 한다.
과거에는 주로 2개 팀이 개발에 임했지만, 현재는 여러 팀이 개발하고 있다. 작풍의 차이 등에 관해서는, 남코·테일즈 스튜디오개발 라인을 참조. 일본 이외에도 북미 등에서 발매되고 있고, 2007년 12월에는 세계 누계 판매수가 시리즈 1,000만개를 돌파했다고 발표되었다.
패미통 Xbox360 2009년 3월호의 히구치 요시토(樋口義人)의 말에 의하면 "플랫폼을 결정하고 나서 기획을 하는 것이 아니라, 기획을 세우고 나서 플랫폼을 선택한다."고 한다.
개요 > 특징

테일즈 오브 시리즈에서는 대부분의 작품에 주제가와 주제가에 맞춘 애니메이션 무비가 있다. 게임을 스타트하면 우선 주제가와 함께 애니메이션 무비가 흐르고 오프닝 무비가 끝나면 〈뉴 게임〉이나 〈컨티뉴〉를 선택하는 타이틀 메뉴가 표시된다. 처음으로 주제가가 채용된 것은 제1탄인 《테일즈 오브 판타지아》로, 제2탄의 《테일즈 오브 데스티니》이후부터 주제가와 함께 애니메이션 무비가 흐르게 되었다.
게임 내 통화는 시리즈를 통틀어 〈갈드〉로 통일되고 있다. 회복 아이템이 〈구미〉인 것도 전시리즈 공통.
놀이 요소로 드루아가 시리즈나 〈왈큐레의 모험〉, 〈드래곤 버스터〉 등, 과거의 남코 작품에 관련된 아이템이나 캐릭터 등이 등장하거나, 보상의 내용이나 무기등의 매각치가 〈765(남코) 갈드〉등, 약간의 설정이 조작되어 있다. 또한, 일종의 팬 서비스 요소로 과거의 테일즈 오브 시리즈의 캐릭터나 아이템이 등장하기도 한다.
시리즈 작품

프로듀서 요시즈미 마코토 (吉積信)에 의하면, 시리즈 작품은 마더쉽 타이틀과 에스코트 타이틀의 2 종류로 크게 나뉜다고 한다. 덧붙여 이 분류는 2007년 7월 20일에 행해진 신작 발표회에서 발표된 것으로, 그 이전에는 주로 〈본편〉,〈외전〉등과 같이 분류되고 있었다.
※SFC=슈퍼 패미콤, GC=닌텐도 게임 큐브, Wii=Wii, PS=플레이 스테이션, PS2=플레이 스테이션 2, PS3=플레이스테이션 3, GBC=게임보이 칼라, GBA=게임보이 어드밴스, DS=닌텐도 DS, PSP=플레이 스테이션 포터블, Xbox360=엑스박스 360, PC=컴퓨터
모바일 앱은 대응하는 대표적인 규격을 기재했다.
시리즈 작품 > 첫 출시

| 발매일 | 작품명 한글 | 작품명 일어 | 작품명 영어 | 약칭 | 고유 장르명 | 발매 | 국내 발매일 | 대응기체 |
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| 1995년12월15일 | 테일즈 오브 판타지아 | テイルズ オブ ファンタジア | Tales of  Phantasia | TOP |  | 팀 울프・남코 |  | SFC |
| 1997년12월23일 | 테일즈 오브 데스티니 | テイルズ オブ デスティニー | Tales of Destiny | TOD | align=center | rowspan="3"|일본 텔레넷(게임회사)・남코 |  | PS |
| 2000년11월30일 | 테일즈 오브 이터니아 | テイルズ オブ エターニア | Tales of Eternia | TOE | 영원과 유대의 RPG 永遠と絆のRPG |  | PS |  |
| 2002년11월28일 | 테일즈 오브 데스티니 2 | テイルズ オブ デスティニー2 | Tales of Destiny 2 | TOD2 | 운명을 해방시키는 RPG 運命を解き放つRPG | 2005년9월8일 (빅히트판) | PS2 |  |
| 2003년 8월29일 | 테일즈 오브 심포니아 | テイルズ オブ シンフォニア | Tales of Symphonia | TOS | 그대와 함께 울려퍼지는 RPG 君と響きあうRPG | 남코・테일즈 스튜디오 （S팀） |  | GC |
| 2004년12월16일 | 테일즈 오브 리버스 | テイルズ オブ リバース | Tales of Rebirth | TOR | 그대가 다시 태어나는 RPG 君が生まれ変わるRPG | 남코・테일즈 스튜디오 （D2팀） |  | PS2 |
| 2005년 8월25일 | 테일즈 오브 레젠디아 | テイルズ オブ レジェンディア | Tales of Legendia | TOL | 유대감이 전설을 자아내는 RPG 絆が伝説を紡ぎだすRPG | 남코（테일즈오브 레젠디아 팀・멜페스） |  | PS2 |
| 2005년12월15일 | 테일즈 오브 디 어비스 | テイルズ オブ ジ アビス | Tales of the Abyss | TOA | 태어난 의미를 아는 RPG 生まれた意味を知るRPG | 남코・테일즈 스튜디오 （S팀） |  | PS2 |
| 2007년12월6일 | 테일즈 오브 이노센스 | テイルズ オブ イノセンス | Tales of Innocence | TOI | 마음을 잇는 RPG 想いを繋ぐRPG | 알파・시스팀 |  | DS |
| 2008년 8월 7일 | 테일즈 오브 베스페리아 | テイルズ オブ ヴェスペリア | Tales of Vesperia | TOV | '정의'를 관철하는 RPG 「正義」を貫き通すRPG | 남코・테일즈 스튜디오 |  | Xbox360 |
| 2008년12월18일 | 테일즈 오브 하츠 | テイルズ オブ ハーツ | Tales of Hearts | TOH | 마음과 만나는 RPG 心と出会うRPG | 남코・테일즈 스튜디오 |  | DS |
| 2009년12월10일 | 테일즈 오브 그레이세스 | テイルズ オブ グレイセス | Tales of Graces | TOG | 지키는 힘을 아는 RPG 守る強さを知るRPG | 남코・테일즈 스튜디오 |  | Wii |
| 2011년9월8일 | 테일즈 오브 엑실리아 | テイルズ オブ エクシリア | Tales of Xillia | TOX | 흔들리지 않는 신념의 RPG 揺るぎなき信念のRPG | 남코・테일즈 스튜디오 | 2011년 9월 8일 | PS3 |
| 2012년11월1일 | 테일즈 오브 엑실리아 2 | テイルズ オブ エクシリア 2 | Tales of Xillia 2 | TOX | 선택이 미래를 정하는 RPG 選択が未来を紡ぐRPG | 남코・테일즈 스튜디오 | 2012년 11월 1일 | PS3 |
| 2015년1월22일 | 테일즈 오브 제스티리아 | テイルズ オブ ゼスティリア | Tales of Zestiria | TOZ | 정열이 세계를 비추는 RPG 情熱が世界を照らすRPG | 남코・테일즈 스튜디오 | 2015년 1월 22일 | PS3 |
| 2016년8월18일 | 테일즈 오브 베르세리아 | テイルズ オブ ベルセリア | Tales of Berseria | TOB | 니가 너답게 살기 위한 RPG 君が君らしく生きるためのRPG | 남코・테일즈 스튜디오 | 2016년 8월 18일 | PS4 PS3 |
비고: ↑  SFC판에는 고유 장르가 없고, PS판, GBA판은「전설의 RPG」, PSP판은「소리가 물든, 전설의 RPG」.
시리즈 작품 > 이식, 리메이크

| 발매일 | 작품명 | 대응기체 | 발매 | 비고 |
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| 1998년12월23일 | 테일즈 오브 판타지아 | PS | 일본 텔레넷・남코 | 리메이크,「전설의 RPG」로 표기되어 있다. |
| 2003년 8월 1일 | 테일즈 오브 판타지아 | GBA | 남코・테일즈 스튜디오 | SFC판을 이식 PS판의 일부요소를 추가 신규 요소 추가 |
| 2004년 9월22일 | 테일즈 오브 심포니아 | PS2 | 남코・테일즈 스튜디오 | 신규요소 추가, 버그 수정 |
| 2005년 3월 3일 | 테일즈 오브 이터니아 | PSP | 남코・테일즈 스튜디오 | 전투 이펙트 수정, 버그 수정 영상 추가 |
| 2006년 9월 7일 | 테일즈 오브 판타지아-풀 보이스 에디션- | PSP | 남코・테일즈 스튜디오 | PS판을 이식 신규요소 추가, 버그 수정 전투시에는 2등신에서 3등신으로 변화 메인 시나리오를 풀보이스 화 |
| 2006년11월30일 | 테일즈 오브 데스티니 | PS2 | 남코・테일즈 스튜디오 （D2팀） | 리메이크, 일부 스토리 수정 |
| 2007년 2월15일 | 테일즈 오브 데스티니 2 | PSP | 알파・시스템 | 신규요소 추가, 버그 수정 (국내에는 메뉴얼만 한국어) |
| 2008년 1월31일 | 테일즈 오브 데스티니 디렉터즈 컷 | PS2 | 남코・테일즈 스튜디오 | PS2판에 신규요소 추가, 버그수정 |
| 2008년 3월19일 | 테일즈 오브 리버스 | PSP | 남코・테일즈 스튜디오 | 신규요소 추가, 버그 수정 |
| 2009년 9월17일 | 테일즈 오브 베스페리아 | PS3 | 남코・테일즈 스튜디오 | 신규요소 추가, 버그수정 |
| 2010년 12월2일 | 테일즈 오브 그레이세스 F | PS3 | 남코・테일즈 스튜디오 |  |

| 2012년 1월26일 | 테일즈 오브 이노센스 R | PSV |  |  |
시리즈 작품 > 에스코트 타이틀

마더쉽 타이틀에서 파생한 이른바 〈외전〉격 작품. 혹은 향후 마더쉽 타이틀의 실험적 작품. "에스코트"라는 것은 (《모함》= 마더쉽)의 《호위함》이라는 의미.
시리즈 작품 > 에스코트 타이틀 > 오리지널

에스코트 타이틀이지만 캐릭터, 세계관 등이 전부 새로운 작품으로 만들어진 것.
| 발매일 | 작품명 | 약칭 | 고유 장르명 | 개발 | 대응기종 |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2006년10월26일 | 테일즈 오브 더 템페스트 | TOT | 영혼을 되살리는 RPG | 딘프스 | DS |  |
비고: ↑  실제로는 마더쉽 타이틀과 함께 취급되는 경우가 많다.
시리즈 작품 > 에스코트 타이틀 > 속편

마더쉽 타이틀의 세계관을 답습한 에스코트 타이틀 작품. 속편이면서 마더쉽 타이틀에서 볼 수 없었던 특수한 시스템을 도입한 것이 특징.
| 발매일 | 작품명 | 고유 장르명 | 개발 | 대응기종 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 2000년11월10일 | 테일즈 오브 판타지아 나리키리 던전 | 던전 RPG | 일본 텔레넷 | GBC |
| 2003년 3월 7일 | 테일즈 오브 더 월드 ~서머너즈 리니지~ | 판타지 시뮬레이션 RPG | 남코 | GBA |
| 2008년 6월26일 | 테일즈 오브 심포니아 -라타토스크의 기사- | 공명하는 마음을 믿는 RPG | 남코・테일즈 스튜디오 | Wii |
시리즈 작품 > 에스코트 타이틀 > 테일즈 오브 더 월드

외전 작품의 중심이 되는 시리즈. 독자적인 세계 설정으로 시리즈 작품의 캐릭터가 다수 출연하는 것이 특징. 단, 《테일즈 오브 더 월드 ~서머너즈 리니지~》는 《테일즈 오브 판타지아》의 속편에 해당한다. 테일즈 오브 더 월드의 약칭으로서 TOW가 이용되는 것이 많다.
| 발매일 | 작품명 | 고유 장르명 | 개발 | 대응기종 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 2002년10월25일 | 테일즈 오브 더 월드 나리키리 던전 2 | 코스플레이 RPG | 알파・시스템 | GBA |
| 2005년 1월 6일 | 테일즈 오브 더 월드 나리키리 던전 3 | 코스플레이 S-RPG | 알파・시스템 | GBA |
| 2006년12월21일 | 테일즈 오브 더 월드 래디언트 미솔로지 | 당신을 위한 RPG | 알파・시스템 | PSP |
| 2009년 1월29일 | 테일즈 오브 더 월드 래디언트 미솔로지 2 | 당신을 위한 RPG | 알파・시스템 | PSP |
|  |  | 당신을 위한 RPG | 알파・시스템 | PSP |
| 2011년 2월10일 | 테일즈 오브 더 월드 래디언트 미솔로지 3 |  |  |  |
시리즈 작품 > 에스코트 타이틀 > 그 외

| 발매일 | 작품명 | 장르 | 개발 | 대응기종 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 2009년 8월 6일 | 테일즈 오브 버서스 | 대전 액션 게임 | 주식회사 매트릭스 | PSP |
시리즈 작품 > 에스코트 타이틀 > 팬디스크

| 발매일 | 작품명 | 개발 | 대응기종 |
| --- | --- | --- | --- |
| 2002년 1월31일 | 테일즈 오브 팬덤 Vol.1 | 남코 | PS |
| 2007년 6월28일 | 테일즈 오브 팬덤 Vol.2 | 반다이 남코 게임즈 | PS2 |
시리즈 작품 > 온라인

| 서비스 개시일 | 작품명 | 대응기종 |  |  |  |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2006년 3월 3일 | 테일즈 오브 이터니아 온라인 | PC |  |  |  |  |
비고: ↑  2007년 3월 31일에 서비스 종료
시스템 특징 > 전투 시스템

전투 방식은 전 시리즈 공통으로 〈리니어 모션 배틀 시스템〉(Linearmotion Battle System；LMBS)이라 불리는 방식을 채용하고 있다. 작품에 따라서는 〈림스〉 라는 애칭을 사용하기도 한다.
RPG에서 자주 볼 수 있는 턴제나, 재빠른 순서대로 캐릭터가 행동하는 시스템이 아닌, 같은 직선 상에 배치된 적·아군이 전부 리얼 타임으로 움직여 전투를 전개하는 시스템. 캐릭터의 스테이터스나 특수 기능과 같은 기본적인 RPG 개념뿐만 아니라, 캐릭터마다 개성있는 동작, 적과 아군과의 위치 관계, 공격을 받으면 뒤로 젖혀져 행동에 방해를 받는 등, 액션 게임과 같은 개념을 도입해 높은 전략성을 실현하였다. 적을 전멸시키면 승리하고, 반대로 아군이 전멸하면 패배로 간주, 게임 오버가 된다. 덧붙여, SFC판 〈테일즈 오브 판타지아〉에 한해 〈레이즈 데드〉를 사용하면 전투 불능이 된 캐릭터의 의식체(마음), 영혼(유령)이 원래의 육체(본체)로 돌아와, 융합하는 연출이 삽입되었지만, 〈테일즈 오브 데스티니〉이후, 렘의 모습을 한 천사가 강림하는 연출로 변경되었다.
조작 방법은 대전형 격투 게임과 비슷하지만, 흔히 격투 게임에서 커맨드 버튼을 복잡하게 조작하여 필살기를 사용하는 것과 달리 일반적인 공격(방향 버튼과 설정에 따라 공격 종류가 변화), 마법·기술(방향 버튼에 맞춰 스스로 설정, 동시에 누르면 발동), 방어 이 세가지 기본 조작뿐이다. 기본적으로 주인공이 플레이 캐릭터가 되어 있지만, 설정을 변경하면 다른 캐릭터도 조작할 수 있다. 플레이어가 조작하는 캐릭터 이외는, 플레이어가 지정한 〈작전〉(타겟, TP소비, 대기, 공격 중심, 마법 중심, 회복 중심 등)에 따라 오토로 행동한다. 플레이어가 조작하지 않고 모든 것을 AI에 맡길 수도 있고 그 경우, 메뉴 화면에서 마법과 기술 발동을 설정할 수 있다. 〈테일즈 오브 이터니아〉이후, 비오의를 사용하면 컷 인이 삽입된다.
시스템 특징 > 전투 시스템 > 각종 시스템

LMBS는 위에 서술한 시스템을 기본으로, 작품마다 개량되거나 독자적으로 개발되었다. 각 시스템의 자세한 사항은 그 작품 항목을 참고.
시스템 특징 > 전투 시스템 > 전투 랭크

테일즈 시리즈에서는 거의 모든 작품이 전투의 난이도를 조절할 수 있다. 맨 처음 전투 난이도는 〈노멀〉로 설정되어 있고 일반적으로 디폴트 상태보다 1단계 더 높은 〈하드〉모드가 존재해 둘 중에 하나를 선택할 수 있으나, 작품에 따라 노멀보다 한 단계 아래인 〈이지〉〈심플〉등을 선택할 수 있는 경우도 있다. 클리어 데이터를 계승해 시작할 경우 하드보다 한 단계 위인 〈매니아〉, 작품에 따라서는 한층 더 높은 〈언노운〉등도 선택할 수 있다. 난이도가 높을수록 적의 파라미터도 높아져, 낮은 난이도에서는 사용하지 않았던 마법과 기술을 사용하기도 한다. 또한, 전투 난이도가 높으면 콤보 보너스에 의한 경험치나 GRADE(나중에 서술)가 증가하는 작품도 있다.
시스템 특징 > 전투 시스템 > 콤보 커맨드

전반의 작품에는 〈콤보 커맨드〉라는 아이템이 존재하여, 이것을 장비하면 격투 게임처럼 커맨드 입력으로 마법과 기술을 사용할 수 있었다. 기본적인 방식으로 플레이 할 경우 설정한 마법과 기술만을 사용할 수 있다는 것에 비해(전투 중에 재설정 가능), 아이템을 장착하면 커맨드를 입력해 모든 마법과 기술을 사용할 수 있다는 메리트가 있다. 당연히, 커맨드 입력에 실패하면 마법과 기술이 발동하지 않는 디메리트도 있다.
시스템 특징 > 칭호

서브 이벤트를 클리어하면, 각 캐릭터(SFC판 판타지아에서는 클레스만 해당)에 그 캐릭터를 상징하는 여러 가지 칭호가 주어진다. 칭호는 사용할 수 있고 메뉴 화면에서 변경이 가능하다. 《이터니아》(일부 제외)까지는 일종의 '장식'에 지나지 않았지만, 《데스티니 2》이후부터는 능력을 상승시키거나 부가적인 힘을 발휘하는 등 캐릭터의 커스터마이즈에 폭을 넓히기 위한 것이 되었다.
그러나 최근 작품에서는, 능력치 상승보다는 그 작품의 세계관을 보다 인식시키기 위한 요소로 작용하게 되어, 칭호는 전투면 이외의 특수 능력의 부가나, 서브 이벤트의 발생 조건, 복장변경 등의 역할을 갖게 되었다.
시스템 특징 > 스크린 챗, 토막극

캐릭터들끼리 나누는 소소한 대화나 앞으로의 진행 힌트등 다양한 대화를 나누는 시스템이다. PS판 《데스티니》의 액티브 파티 윈도 (APW)가 원형으로, PS판 《판타지아》이후부터는 캐릭터의 일러스트가 화면상에 표시되고 회화를 주고 받게 되었다. 작품에 따라 〈스크린 챗〉혹은 〈토막극〉으로 명칭이 다르다. 또한, 세세한 표현 방법도 작품에 따라 다르고, 그에 따라 정식명칭도 달라진다.
기본적으로, 화면 왼쪽 아래에 타이틀이 표시되었을 때 시작 버튼을 누르면 캐릭터가 대화를 시작한다. 다만, 타이틀이 표시되기 시작한 것은 《심포니아》부터이다. 스토리에 크게 연관되는 진지한 내용부터 단순한 잡담에 이르기까지 내용이 폭넓고 캐릭터의 성격을 엿볼 수도 있다. 기본적으로는 파티 멤버끼리의 대화이지만, 일시적으로 파티 멤버와 동행하고 있는 서브 캐릭터가 등장하기도 한다.
한 번 본 채팅은 기본적으로 반복해서 볼 수 없지만, 《데스티니 2》이후부터는, 특정 장소나 타이틀 메뉴의 사운드 테스트 등에서 열람하는 것이 가능하게 되었다.
시스템 특징 > 요리

요리는 《판타지아》(PS판)에서 채용된 시스템 중 하나이다. 작품에 따라 세세한 차이가 있지만, '입수한 레시피에 따라 음식 재료를 사용하여 요리를 만들고, 그것을 먹음으로써 요리 특유의 효과를 얻는다'라는 것이 기본이다. 요리의 효과는 HP나 TP의 회복이 기본이며, 일시적으로 파라미터 상승이나 이상상태를 회복시키는 것도 있다. 레시피의 입수방법은 작품에 따라 다르며, 주로 '원더 세프'로부터 입수하는 것이 많다. 이전까지는 여러 음식 재료를 <푸드 백>에 넣음으로써, 이동 중에 자동으로 음식을 소비하여 아군 전원의 체력을 회복시키는 시스템이 존재하였다.
각 요리에는 숙련도가 설정되어 있다. 숙련도가 낮으면 요리에 실패하기도 하고, 실패하면 효과를 100프로 얻을 수 없다. 숙련도는 요리를 만듦으로서 상승하고, 숙련도가 올라감에 따라 실패 확률이 낮아진다. 기본적으로 한 번 요리하면 파티원의 배가 차기 때문에, 다시 전투하기 전에는 요리할 수 없다. 요리는 기본적으로 메뉴 화면에서 실행하지만, 작품에 따라서는 특정 요리를 오토로 설정하여 전투 종료시 자동으로 요리가 만들어지거나 숏 컷에 의해 전투 종료 화면에서 요리를 하는 등 수고를 덜어주는 것도 있다.
작품에 따라 요리를 만드는 캐릭터를 선택할 수도 있고 캐릭터마다 요리 숙련도가 설정되어 있는 것도 있다. 요리가 서투른 캐릭터는 초기 숙련도가 낮고, 요리에 실패할 확률도 높다. 또한, 숙련도가 오르면 캐릭터에 따라 추가 재료를 사용할 수 있게 된다. 추가 재료가 없어도 요리는 할 수 있지만, 추가 재료를 사용하면 재료에 의한 추가 효과를 얻을 수 있다. 여기에는 캐릭터의 좋고 싫음이 크게 반영되어 그 캐릭터가 싫어하는 재료나 요리이면 쉽게 성공하기 힘들고, 숙련도도 잘 오르지 않는다. 그 중에는 터무니 없는 재료를 추가하는 캐릭터도 있다.
재료는 기본적으로 다른 아이템에 비해 싸고, 회복 수단 및 파라미터를 상승시키기 때문에 중요하다. 하지만 요리 초반에는 회복량이 나쁘고, 요리 하나를 만들기 위해 재료를 구하러 마을을 돌아다녀야 하는 필요성이 요구되며, 한 번 밖에 사용할 수 없기 때문에 효율성이 나쁘다는 결점이 있다.
시스템 특징 > 주회요소

테일즈 오브 시리즈의 많은 작품이 맨 처음 모험을 시작할 때, 뉴 게임과는 별도로 클리어 데이터를 이어받아 모험을 시작할 수 있다. 클리어 데이터를 이어받아 모험을 시작하는 경우, 클리어 데이터의 내용 중 일부를 이어받거나 추가요소가 부가되기도 한다. 또한, 클리어 데이터를 이어받아 시작했을 때만 이벤트가 발생하는 작품도 있다. 추가 요소는 '경험치 2배' '마법·기술 전승' 등 유리하게 플레이를 시작할 수 있는 것부터 '경험치 절반' '초기 HP감소'와 같이 난이도 지향적인 것, 최대 히트수에 따라 경험치 증가 , 플레이어에 의해 사용방법이 좌우되는 것 등 작품에 따라 여러 가지이다.
시스템 특징 > 그레이드(GRADE)

그레이드(GRADE)는 전투 내용을 점수로 표현하는 시스템. 전투 평가점. 전투 평가는 《테일즈 오브 이터니아》를 시작으로 《테일즈 오브 데스티니 2》이후부터 평가점에 그레이드라는 명칭이 부여되었다. 채용되지 않은 작품이 존재하기도 한다.
전투에서 승리하면 보상인 갈드나 적이 떨어뜨린 아이템 외에, 그 전투 내용에 따른 그레이드를 얻을 수 있다. 전투 중의 행동이 평가대상으로, 짧은 시간 내에 전투를 끝내거나 적의 공격을 가드, 연대 공격등 효율적인 행동을 취하면 가산점을 받고, 대미지를 받거나, 공격 실패, 전투 불능 상태에 이르는 피해를 받는 등 비효율적인 행동을 취하면 감점을 당한다. 또한 아이템을 사용하면 쓸데없는 소비로 간주, 감점되는 경우도 많다. 최종적으로 가산 포인트와 감점 포인트를 합쳐 마이너스일 경우 지금까지 취득한 그레이드에서 감점되기도 한다. 따라서 전투를 반복한다고 해서 그레이드가 올라가지 않는 점이 큰 특징이라고도 할 수 있다. 또한 평가기준은 작품에 따라 다르고 평가기준에 따라 그레이드가 0이하로 내려가지 않는 작품도 있다.
기본적으로 축적한 그레이드는 본편 중에 사용할 기회가 없고, 클리어 데이터를 이어받아 모험을 시작하는 경우 적용되는 일이 많다. 클리어 데이터를 이어받아 새롭게 모험을 시작하는 경우, 추가 요소를 얻기 위해 자신이 모아온 그레이드와 얻고 싶은 추가요소를 교환할 때가 있다. 말하자면 그레이드는 '추가요소를 얻기 위한 통화'인 것이다. 이러한 시스템을 '그레이드 샵'(GRADE SHOP)이라고 하며, 그레이드를 많이 모으면 선택할 수 있는 추가 요소가 증가한다. 남은 그레이드는 다음 모험으로 이월되기 때문에, 다음 모험을 위해서 아껴 둘 수도 있다.(일부 작품에서는, 새롭게 시작할 때 그레이드를 사용해도 줄어들지 않고, 증가하기만 하는 것도 있다).
덧붙여 이것은 어디까지나 일례이며, 그레이드와 상관없이 다음 모험에 일부 요소가 계승되거나, 그레이드가 주회 요소에 전혀 상관없는 경우도 있다. 전투 평가 시스템이 처음으로 등장한 《테일즈 오브 이터니아》에서는, 전투 평가점은 평가점일 뿐, 고득점을 내도 특별한 메리트는 없었다.
시스템 특징 > 사운드 테스트

게임 속의 모든 음악을 들을 수 있다. 작품에 따라서는 무비 플레이어도 있다.
자주 등장하는 요소

시스템 요소 이외에 시리즈 내에 자주 등장하는 요소.
자주 등장하는 요소 > 아이템 > 구미와 보틀

테일즈 오브 시리즈에는 거의 모든 작품에 '구미'와 '보틀'이 등장한다. 특히 구미는 시리즈의 상징적인 존재라고 할 수 있다. 구미는 주로 HP나 TP의 회복 아이템이며, 보틀은 주로 이상상태를 회복시키거나 특수 효과를 부가하는 아이템이다. 구미로는 HP를 회복하는 〈애플 구미〉〈피치 구미〉〈레몬 구미〉〈그레이프 구미〉, TP를 회복하는 〈오렌지 구미〉〈파인 구미〉, HP와 TP를 회복하는 〈믹스 구미〉 〈미라클 구미〉(구미 중에서는 유일하게 애니메이션에 출연하였다.)등이 있고, 보틀로는 전반적인 이상상태를 회복하는 〈파나시아 보틀〉, 전투불능 상태를 회복하는 〈라이프 보틀〉, HP·TP·이상상태를 전부 회복하는 〈에릭 씰〉, 엔카운트율을 올리거나 내리는 〈다크 보틀〉〈홀리 보틀〉등이 있다.
자주 등장하는 요소 > 아이템 > 소서러 링

〈소서러 링〉은 그 아이템이 없으면 모험을 진행할 수 없는 특수 아이템 중 하나. 작품에 따라 다르지만, 주로 작은 화염구슬을 발사하는 힘을 가진 반지로, 발사된 화염구슬로 조명기구를 켜거나, 눈이나 얼음을 녹이거나, 멀리 있는 기계의 스위치를 누르는 등, 던전의 수수께끼 풀기를 위한 아이템이다. 소서러 링이 등장하는 작품에서는 소서러 링이 없으면 진행할 수 없는 던전이 많이 나온다.
자주 등장하는 요소 > 아이템 > 그 외의 아이템

위에 기술한 것 외에, 적의 상세한 데이터를 알 수 있는 〈스펙터클즈〉, 요리 시스템의 음식 재료가 되는 아이템, 모험에서 얻은 여러 가지 정보가 기록되는 도감류의 아이템도 자주 등장한다. 또한, RPG 스테디셀러 요소로서 캐릭터가 장비하기 위한 무기나 방어구, 액세서리 등도 모든 작품에 등장한다.
자주 등장하는 요소 > 캐릭터 > 정령

테일즈 오브 시리즈에는 세계의 근본을 다스리는 존재로서 가끔씩 정령이 등장한다. 그들은 커다란 힘을 가지고 있어 세계에 위기가 닥치면 주인공들을 도와준다. 등장하는 정령은 그 작품의 전투 시스템 내 속성과 대응하고 있는 경우가 많고, 불, 물, 바람, 땅, 빛, 어둠의 정령, 그 다음으로 번개, 얼음의 정령이 자주 등장한다.
불의 정령 〈이프리트〉는 붉은 피부에 강건한 육체의 남자, 물의 정령 〈운디네〉는 작살이나 검을 휴대하고 물처럼 몸이 투명한 젊은 여자, 바람의 정령 〈실프〉는 소년이나 소녀요정으로 그려진다. 땅의 정령 〈놈〉은 작품에 따라 모습이 다르지만, 대체로 코믹한 모습에 성깔 있는 성격이 많다. 번개의 정령 〈볼트〉는 전기가 흐르는 구체에 눈이 붙은 것 같은 모습으로, 인간의 말을 이야기할 수 없는 경우가 많다. 얼음의 정령 〈세르시우스〉는 여자 전사로 얼음의 늑대 펜릴을 데리고 있는 경우가 많다.
빛의 정령은 초승달을 탄 마녀 모습의 〈루나〉, 빛나는 새의 모습으로 그려진 〈아스카〉, 여러 날개를 가진 여천사 〈렘〉 3가지가 있다. 루나와 아스카는 페어를 이뤄 루나와 아스카가 등장하는 작품에는 렘이, 렘이 등장하는 작품에는 루나와 아스카가 등장하지 않는다. 어둠의 정령 〈쉐도우〉는 작품에 따라 모습이 다르지만, 전체적으로 검은색이 메인이다.
또한, 이러한 정령의 상위 존재로서 원소를 다스리는 정령 〈맥스웰〉과, 모든 근원을 다스리는 정령의 왕 〈오리진〉도 등장한다. 전자는 중국풍의 법의를 입은 노인의 모습으로, 후자는 4개의 팔을 가진 다부진 남성의 모습으로 그려진다. 게다가 《이터니아》에서는 오리지널 정령(고위정령)으로 시간을 다스리는〈제쿤두스〉가 등장한다. 모습이나 사용하는 스킬이 《판타지아》에 등장하는 《다오스》와 쌍둥이처럼 닮았다.
《레젠디아》에서, 〈빛의 정령〉렘은 〈바다의 정령〉으로 등장하였다.
자주 등장하는 요소 > 캐릭터 > 그 외의 캐릭터

이야기의 구성이나 연계에 상관없이 각 작품에 때때로 등장하는 마스코트적인 캐릭터가 몇 개 존재한다.