stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
이용과 충족 이론
이용과 충족 연구의 현대적 적용 > 소셜 미디어 사용 > 친구 네트워킹 사이트

기초 연구에 따르면 사회화는 MySpace 및 Facebook과 같은 친구 네트워킹 사이트 사용에 동기를 부여하는 것으로 나타났다. 사용 및 만족 이론은 개인 사용자가 이러한 도구를 통해 만족 및 요구 사항이 충족되면 소셜 네트워킹 사이트에 계속 참여할 것이라고 제안했다. 사회화의 세부 사항에는 오랜 친구 찾기, 새로운 친구 만들기, 이벤트에 대해 배우기, 사회적 기능 만들기 및 연결감을 느끼는 것이 포함될 수 있다. 몇 가지 추가 조사를 통해 감정적, 인지적, 사회적, 습관적 사용이 소셜 미디어 사용에 동기를 부여하지만 모든 사용이 지속적으로 만족스러운 것은 아니라는 사실이 입증되었다. 오프라인 시민 참여와 관련된 Facebook 그룹 사용자의 만족도를 조사한 연구에서 1,715명의 대학생에게 캠퍼스/커뮤니티, 엔터테인먼트/레크리에이션, 소셜 활동에 대한 정보 획득을 포함하여 Facebook 그룹을 사용하는 구체적인 이유에 대한 동의 수준을 평가하도록 요청했다. 친구 및 가족과의 상호 작용, 또래의 압력/자기 만족." 본 연구는 배리맥스 회전을 이용한 주성분 요인 분석을 통해 궁극적으로 결과를 도출하였다. 그 결과 페이스북 그룹 이용에 필요한 욕구는 '사교, 오락, 자아추구, 정보' 4가지로 나타났다.
사교 : 학생들은 그룹의 특정 주제에 대한 공동체 의식과 동료 지원을 얻기 위해 다른 사람들과 이야기하고 만나는 데 관심이 있었다.
오락 : 학생들은 그룹에 참여하여 즐겁게 지낸다.
자기탐색(Self-Seeking) : 학생들은 온라인 그룹 참여를 통해 자신과 친구들의 개인적 지위를 추구하거나 유지한다.
정보 : 학생들은 그룹을 통해 교내외에서 진행되는 관련 행사에 대한 정보를 받았다.
비슷한 사례 연구에서 제시된 연구 질문 중 하나는 "소셜 네트워킹 사이트를 널리 채택하는 데 있어 학생들의 요구와 만족은 무엇입니까?"였다. 이 연구에서 연구자는 학생들의 소셜 미디어 사용 동기를 설명하기 위해 다섯 가지 범주의 이용 및 충족 이론을 사용했다. 범주는 다음과 같다: (i) 목적 가치(새로운 지식과 정보를 찾는 것을 의미), (ii) 자기 발견(온라인 그룹 참여를 통해 자신의 측면을 이해하려는 개인의 동기를 의미), (iii) 대인 상호 연결성 유지( 개인이 온라인 네트워크에서 다른 사람들과 접촉을 구축하고 유지함으로써 얻는 사회적 혜택을 의미함), (iv) 사회적 향상(개인이 다른 사람의 수용과 승인을 얻고 자신의 사회적 향상을 통해 얻는 가치를 의미함) 온라인 네트워크 내에서의 지위) 및 (v) 오락 가치(개인이 온라인 네트워크에서 다른 사람과 상호 작용함으로써 얻는 재미와 즐거움을 나타냄).
결과는 대학생들이 자신의 소셜 네트워크 그룹에 속한 다른 사람들이 그러한 도구의 이점에 대해 동일한 가치를 갖고 있으며 네트워크 내의 다른 사람들과 만족스러운 관계를 구축하거나 유지하려는 유사한 요구를 갖고 있다는 것을 알 때 소셜 네트워킹 사이트를 사용하려는 의지를 보이는 것으로 나타났다. 오락에 대한 필요성과 다른 사람과의 대인 상호 연결 유지는 본 연구에서 학생들의 SNS 사용 [ ] 통계적 으로 가장 큰 영향을 미쳤다. 이는 이러한 도구가 즐거움과 즐거움을 얻을 수 있고 다른 사람과의 연결을 촉진할 수 있는 즐거움 지향 플랫폼으로 간주된다는 것을 의미한다.
특정 Facebook 기능의 사용 및 만족
Facebook은 사용자에게 다양한 특징과 기능을 제공하는 널리 사용되는 플랫폼이기 때문에 연구자들은 사진 공유, 음악 스트리밍과 같은 플랫폼의 특정 기능에 대한 이용 및 충족 분석을 수행했다.
사진 공유: 연구원들은 사용자가 Facebook에서 사진을 공유함으로써 만족하고자 하는 6가지 주요 요구 사항을 확인했다. 따라서 이러한 요구는 Facebook 에서 사진 공유를 예측할 수 있는 동기이다. 이러한 구체적인 동기에는 애정, 관심 추구, 공개, 습관, 정보 공유 및 사회적 영향력이 있는데, 각각의 동기는 요인 분석을 통해 확인되었다. 동일한 연구에서는 상관관계 테스트를 사용하여 연령이 공개 동기 및 사회적 영향력과 긍정적인 상관관계가 있으며 습관 및 공개의 만족에 성별 차이가 존재한다는 것을 확인했다.
Facebook을 사용하여 음악 듣기: Facebook에서는 사진 공유 외에도 사용자가 자신의 음악 청취 기록을 게시하고 플랫폼을 통해 음악을 들을 수 있다(San Pascual, 2013). 주축 요인 분석을 사용하여 Krause, North 및 Heritage는 Facebook 음악 청취 애플리케이션을 사용하는 세 가지 주요 동기, 즉 의사소통, 오락 및 습관적 전환을 발견했다.
이용과 충족 연구의 현대적 적용 > 소셜 미디어 사용 > 트위터

트위터는 대중 매체 기능과 트윗 전송을 통한 대인 커뮤니케이션 옵션을 모두 포함하는 온라인 마이크로 블로깅 플랫폼이다. 연구에 따르면 트위터에서 활동적인 시간을 보내는 것과 다른 사용자와의 "비공식적인 동지애"(연결)에 대한 욕구 충족 사이에는 긍정적인 상관관계가 있는 것으로 나타났으며 또한 트윗의 빈0도와 답글 및 공개 메시지의 수가 트위터 사용자 간의 관계를 매개했다. 이는 연결에 대한 욕구를 충족시켜 미디어의 활용도와 만족도를 높이는 데 도움이 되었다.
이용과 충족 연구의 현대적 적용 > 소셜 미디어 사용 > 스냅챗

Snapchat은 전 세계적으로 1억 7,800만 명 이상의 사용자를 보유한 사진 공유 소셜 미디어 플랫폼이다. 다른 형태의 소셜 미디어와 마찬가지로 사람들은 특정 미디어 요구 사항, 특히 사회적 자본 요구 사항을 결속시키기 위해 Snapchat을 사용한다. 특히 Twitter, Facebook, Instagram과 같은 소셜 미디어 사이트에 비해 Snapchat은 개인 미디어 요구 사항을 충족하는 데 더 많이 사용된다는 특징이 있다. 예를 들어, Phua, Jin, Kim은 Snapchat 상호 작용이 가까운 대인 관계에서 발견되는 상호 작용과 유사하다는 사실을 발견했다. 이 애플리케이션은 실제로 다른 사람들로부터 정서적 지지를 얻고, 중요한 결정에 대한 조언을 구하고, 문제 해결을 위한 도움을 구하고, 사교 욕구를 충족시키고, 부정적인 감정을 발산하고, 다른 사람들과 연결하는 데 사용되었다.
이용과 충족 연구의 현대적 적용 > 소셜 미디어 사용 > 인스타그램

Lin(2022)은 Z세대와 밀레니얼 세대가 Instagram Stories에 참여하는 방식과 관련하여 사용 및 만족 이론을 조사했다. 그녀는 사용자가 엔터테인먼트, 탐색 및 인지된 기능을 위해 콘텐츠 소비에 참여할 가능성이 있다는 것을 발견했다. 그러나 관계 구축, 사회적 공유, 자기 강화 및 참신함을 포함하여 콘텐츠 기여 및 제작에서 다른 요구 사항이 발견되었다. 이러한 발견은 이 플랫폼의 각 기능 뒤에 있는 구체적이고 다양한 동기를 강조한다. 동일한 사람들이 콘텐츠에 참여하기로 선택한 방법에 따라 다양한 요구 사항을 충족할 수 있다. Lin은 이 연구가 인기 있는 기능과 가능한 감정적 유대 관계에 대해 더 많은 이해를 제공하고 앞으로 나아가는 교육자와 정책 입안자에게 중요한 정보를 제공할 수 있다고 제안했다.
이용과 충족 연구의 현대적 적용 > 소셜 미디어 사용 > 틱톡

TikTok은 Zhang Yiming이 2017년 9월에 출시한 동영상 기반 소셜 미디어 플랫폼으로, 최근 성공을 거두며 빠르게 많은 관심을 받고 있다. 다른 모든 플랫폼과 마찬가지로 소셜 미디어도 우리 주변의 사회 및 환경과 상호 작용하는 데 사용된다는 것은 상식인데, TikTok과 다른 소셜 미디어 플랫폼의 차이점은 이용 및 충족 이론과의 관계이다. 충족 측면에서 이 플랫폼은 다른 플랫폼에서는 제공하지 않는 몇 가지 기능을 제공한다. 예를 들어 짧은 동영상으로 상태 업데이트를 제공하는 것은 물론이고 Z세대에 태어난 사람들과 관심 있는 사람에게 직접 광고하기도 한다. 이에 더해 사람들이 만족을 위해 TikTok을 사용하는 이유를 알아보기 위해 수행된 연구에 따르면 첫 번째는 정보 동기/연구, 두 번째는 개인 정체성, 세 번째는 사회적 통합 및 상호 작용, 마지막은 오락이. 이 네 가지 모두 사람들이 만족을 위해 TikTok을 사용하는 주된 이유이지만 대부분의 경우 사람들은 주로 사회적 상호 작용과 오락을 위해 TikTok을 사용한다.
이용과 충족 연구의 현대적 적용 > 소셜 미디어 사용 > 기타 애플리케이션

UGT의 다른 많은 측면은 다양한 소셜 네트워킹 웹사이트를 사용하는 데 특징이 있다. Yelp.com 과 같은 많은 리뷰 서비스에는 사용자 프로필과 상호 연결성을 갖춘 소셜 네트워킹의 측면이 있고 많은 뉴스 웹사이트에는 기사와 사진을 페이지에서 플랫폼 전반에 걸쳐 사용자의 개인 소셜 네트워킹 페이지로 직접 공유할 수 있는 기능도 있다. 당연히 정보 검색은 이러한 애플리케이션, 특히 Yelp.com과 같은 리뷰 사이트에 있어서 압도적인 U&G이며 기타 U&G에는 오락성, 편의성, 대인관계 유용성, 통과 시간 등이 포함되었다.
마찬가지로 정보 탐색 외에도 뉴스를 공유하는 사용자는 특히 소셜 미디어에 대한 사전 경험이 있는 경우 U&G의 사교 및 지위 추구의 동기가 있다. 그러나 UGT의 부정적인 측면도 존재하는데 소셜 미디어를 사용하는 이유로 사이버 괴롭힘이 있고 이를 위한 플랫폼이 구축된다는 것이다. 사람들은 자신의 만족을 위해 온라인과 소셜 미디어를 통해 사이버 괴롭힘에 참여한다. 사이버 괴롭힘은 대면 접촉을 피하면서 복수심과 악의적인 욕구를 충족시켜준다.
2022년에 Falgoust et al. 이용과 충족 이론의 충족 이론의 관점으로 소셜 미디어 문제 현상을 살펴보았다. 그들은 때때로 위험할 수 있는 이러한 TikTok 챌린지에 젊은이들이 왜 참여했는지 알아보기 위해 32명의 대학생을 인터뷰했고. 저자는 먼저 U&G 이론의 매개변수를 통해 사람들이 TikTok을 사용하는 이유를 확인했다. 이유 중 가장 눈에 띄는 것은 단순히 오락을 위한 것이었고, 편리함과 사교성이 그 뒤를 이었다. 즉, 정보를 찾고 공유하기 위해 TikTok을 방문했다고 보고한 사람은 적었고, 도피를 위해 갔다고 보고한 사람은 더욱 적었던 것이다. 저자는 이러한 결과를 사용하여 더 위험한 도전이 너무 대중화되는 것을 방지하려 했는데, 그들은 TikTok 사용에 대한 두드러진 동기를 표적으로 삼은 캠페인이 도움이 될 수 있다고 결론지었다. 저자는 이러한 위험한 도전을 수행하는 것이 사용자가 추구하는 특정 동기를 어떻게 충족시키지 못하는지 설명하는 광고 캠페인을 제안했다.
이용과 충족 연구의 현대적 적용 > 인스턴트 메시징

문자 메시지와 마찬가지로 인스턴트 메시지나 " 온라인 채팅 " 참여를 통해 유사한 U&G를 연구 했으며 이러한 결과도 성별에 따라 완화되었다.
기분 전환
오락
패션
포함
애정
사교성
탈출
이번에도 사용량과 성별에 따라 차이가 나타났는데, 인스턴트 메시징 서비스를 자주 사용하는 사람들("과다 사용자")은 애정과 사교성에 의해 가장 큰 동기가 확인됐다. 그렇지 않은 사람들("라이트 사용자")은 패션에 가장 큰 동기를 가졌다. 여성들은 사교성을 위해 더 오랫동안 대화를 나눴으며 남성들은 세션 당 더 적은 시간 동안 오락과 휴식을 위해 채팅했다.
이용과 충족 연구의 현대적 적용 > 인스턴트 메시징과 Facebook 비교

Facebook은 인스턴트 메시징 플랫폼의 기능을 복제하는 직접 메시징 및 그룹 채팅과 같은 기능을 제공한다. 이용 및 충족 프레임워크를 사용한 연구에 따르면 각 플랫폼은 특정 플랫폼을 사용하는 사용자의 고유한 요구와 동기에 대해 고유한 만족을 제공하기 때문에 미디어 사용자가 소셜 네트워킹 플랫폼을 사용할 수 있는 것으로 나타났다. Quan-Haase와 Young은 Facebook과 인스턴트 메시징에서 파생된 요구 사항과 만족 사이의 비교 분석을 통해 사용자가 Facebook을 사용하여 사용자 대인 관계에서 재미있는 활동/사건을 파악하는 반면 인스턴트 메시징 사용은 새로운 것을 개발하는 데 더 가깝다고 판단했다.
이용과 충족 연구의 현대적 적용 > 온라인 게임

이 새로운 연구 분야에서는 온라인 게임을 시작하는 데 필요한 U&G를 탐구한다. 성취감, 즐거움, 사회적 상호작용은 모두 온라인 게임을 시작하는 동기이며, 게임에서의 성공과 이용에 대한 충족 정도로 게임 지속 시간을 예측한다.
온라인 게임의 경우 사람들이 사회 또는 온라인 커뮤니티와 상호 작용하는 데 사용하는 방식이 소셜 미디어와 유사하다. 이 예에서 온라인 커뮤니티는 다음과 같은 전자 미디어를 통해 서로 소통하는 사람들의 그룹으로 정의되는데 인터넷을 통해 목표와 아이디어를 공유하며 지리적 위치나 출신 민족에 대한 제약이 없다. 특히 Chin-Lung Hsu가 수행한 연구에서 온라인 게임 커뮤니티는 인터넷을 통해 서로 상호 작용하고, 환상적인 역할을 만들고, 사용자 간의 온라인 관계를 발전시키며, 공통 관심사를 공유하고, 게임에 대한 욕구를 충족시키는 사용자 그룹으로 정의된다. 이는 자신의 가상 역할을 수행하여 엔터테인먼트를 즐길 수 있다는 것을 의미하기도 한다. 사람들은 온라인이든 직접 대면이든 관계없이 사람들과 사회적으로 상호 작용할 때의 만족감을 채우기 위해 여러 온라인 게임을 플레이하는데 이는 이러한 유형의 사람들이 해당 역할을 수행하는 것을 증빙한다.
이용과 충족 연구의 현대적 적용 > 모바일 게임 및 증강 현실

2017년에 연구자들은 포켓몬고(Pokémon Go) 플레이어의 사용자 행동을 연구하기 위해 이용 및 충족 이론을 적용했다. 결과는 즐거움, 신체 활동, 향수, 이미지, 규범적 영향 및 흐름이 다양한 형태의 사용자 행동을 주도한다는 것을 보여줬다. 또한 인지된 물리적 위험(인식된 개인 정보 보호 위험은 아님)은 사용 형태를 약화시키며 이 연구 결과는 이용 및 충족 이론이 증강 현실 연구에 유망한 프레임워크를 제공하고 U&GT가 다른 이론으로 보완될 수 있는 강력한 프레임워크를 제공한다는 것을 보여준다.
이용과 충족 연구의 현대적 적용 > 애니메이션 뉴스

2011년에는 312명의 대학생을 대상으로 애니메이션 뉴스 시청 여부를 조사하는 테스트가 진행됐다. 뉴스에서 멜로드라마 애니메이션을 사용하는 것은 당시 뉴스 보도에 사용되는 새로운 기술로 간주되었는데, 당시 응답자에게는 59개의 진술이 제공되어 이러한 각 진술이 애니메이션 뉴스 시청에 얼마나 잘 적용되는지에 따라 평가되었다. 데이터 분석에는 요인분석과 계층적 회귀분석이 사용되었다.
본 연구에서는 요인분석을 통해 이러한 애니메이션 뉴스영상을 시청하는 7가지 동기를 확인하였다. 이러한 동기에는 교제, 사회적 상호 작용, 휴식, 정보 탐색, 대인 관계 학습, 오락 및 시간 보내기가 포함되었다.
사회적 상호작용 동기 : 다른 사람과의 토론을 촉진하기 위한 정보 획득
이완 동기 : 애니메이션 뉴스를 시청하여 압박감을 해소하고 긴장을 풀어줌
정보탐색동기 : 최신 동향을 파악하거나 정보를 검색하기 위해 애니메이션 뉴스를 시청함
오락동기 : 재미와 즐거움을 위해 애니메이션 뉴스를 시청함
시간 보내기 동기 : 시간을 끌기 위해 또는 개인이 더 이상 할 일이 없을 때 애니메이션 뉴스를 시청함
대인관계 학습 동기 : 친구나 중요한 타인이 공유하는 애니메이션 뉴스 비디오를 시청하여 그 사람의 마음을 이해하려는 욕구
동반자 동기 : 외로움을 완화하기 위함
계층적 회귀 분석 결과는 성격 특성(감각 추구 및 통제 위치), 7가지 동기, 인지된 뉴스 신뢰성 및 뉴스 가치의 영향, 이러한 애니메이션 뉴스 비디오를 다른 사람들과 공유하려는 의도 간의 예측 관계를 제시한다. 이에 대한 또 다른 예는 "백색 소음"이다. 예를 들어 누군가 요리하거나 저녁 식사를 준비하는 동안 TV를 켜는 것이다. 연구에 따르면 사람들은 특정 작업에 더 집중할 수 있도록 하기 위해 그렇게 하는 것으로 나타났다. [ ]
이용과 충족 연구의 현대적 적용 > 엔터테인먼트 미디어

연구에 따르면 오락 목적으로 받아들인 미디어(예: 영화, 노래, 텔레비전 등)는 광범위한 용도와 정서적 만족을 제공하며 이는 상호 배타적이지 않고 서로 겹칠 수 있는 것으로 나타났다. Rehman(1983)은 영화를 통해 추구하고 얻은 충족과 영화 관람 사이의 관계를 보여주었다.
기분 관리 : 이는 미디어 사용에 대한 정서적 만족감 중 가장 자주 인용된다. 사람들은 중간 정도의 각성 상태를 유지하는 것을 선호하며 기분이 좋지 않거나, 지루하거나, 과도하게 흥분한 경우, 사람들은 자신의 기분을 조절하거나 주의를 분산시키기 위해 미디어를 찾는다.
감정적 성향 : 감정적 성향 이론에서는 사람들이 선하고 도덕적인 것으로 묘사되는 인물을 "응원"하는 것을 좋아한다고 말한다. 사용자는 '좋은' 도덕성을 지닌 캐릭터에게 좋은 일이 일어났을 때 만족하고, '악' 또는 '나쁜' 캐릭터에게 나쁜 일이 일어났을 때 만족감을 경험한다.
흥분 전달 : 미디어의 이러한 사용과 만족은 사람들이 우리가 "좋다"고 인식하는 캐릭터에 대해 걱정하고 싶어한다는 것을 가정하며, 해당 캐릭터가 결국 어떤 식으로든 "보상"을 받으면 더욱 만족스러워 한다.
감각 추구 : 이러한 사용과 만족은 흥분을 그 자체의 보상으로 생각할 때 이해될 수 있다.
수용 방식 : "감정적 참여는 다른 수용 방식과 상관관계가 있으며, 특히 소화적 참여(허구적 세계에 몰입), 사회 참여(캐릭터와 동일시), 자아 참여(영화를 자신의 삶과 연결)와 관련이 있다. 정서적 참여는 수용 과정에서 보다 다양한 목표를 추구하는 데 도움이 될 수 있는데, 감정 경험은 단순히 감정을 조절하는 것보다 여러 가지 다른 방식으로 기능할 수 있다는 결론을 내릴 수 있기 때문이다.
내재적 동기 : 사용자가 자신의 미디어 관련 기술에 대한 도전을 경험하지만 좌절하거나 압도당할 정도는 아닌 경우, 충족은 사용자가 미디어를 계속 사용하도록 영감을 주는 능력에 대한 보상이다.
기분 조정 : 사용자는 현재 일어나고 있는 상황에 맞게 기분을 조정하기 위해 미디어를 사용함으로써 만족감을 느낀다. 예를 들어, 이미 공격자에 의해 자극을 받고 보복할 기회를 약속받은 남성은 감정적으로 고조된 순간에 좋은 소식보다 나쁜 소식을 선호하는 것으로 나타났다.
감정의 성별 사회화 : 이러한 사용은 여성이 다른 방향의 슬픔(공감, 동정, 연민)을 느끼는 것을 즐긴다는 생각에 만족한다. 왜냐하면 우리 문화는 여성이 느끼는 감정을 가치 있게 여기고 인정하기 때문이다. 마찬가지로, 10대 커플은 무서운 영화를 보는 것을 좋아하기 때문에 남자는 보호받고 있다는 느낌을 받고 여자는 취약하다고 느낀다.
오락의 관계 기능 : 사용 및 만족의 특정 분야에 따르면 우리는 실제 관계에 교훈을 적용하거나 현실 관계에서 벗어나기 위해 오락을 사용한다.
의사사회적 관계 : 엔터테인먼트 미디어 소비자는 TV 쇼나 뉴스 진행자 등 엔터테인먼트 미디어에서 볼 수 있는 캐릭터에 강한 애착을 갖게 되어 사회적 연결에 대한 욕구를 충족시키기 위해 때때로 이를 사용한다.
대리 경험 : 엔터테인먼트 미디어의 관련 사용 및 만족은 묘사된 캐릭터를 통해 생활하고 캐릭터의 관점을 채택하여 그들의 삶에서 우리 자신을 상상한다는 아이디어이다.
하향적 사회적 비교 : 이러한 사용과 만족은 우리가 자신과 비슷하거나 더 나쁜 사람들을 묘사하는 미디어를 즐기는 것을 의미한다.
Eudaemonic 동기 부여 : 미디어 소비자는 또한 더 깊은 의미, 통찰력, 삶의 목적을 찾고, 아름다움을 찾고, 사기를 높이고, 강한 감정을 경험하고, 다른 사람들이 어떻게 생각하고 느끼는지 이해하기 위해 엔터테인먼트 미디어를 사용한다.
이용과 충족 연구의 현대적 적용 > 온라인 커뮤니티

온라인 커뮤니티를 통해 사람들은 전 세계적으로 상호 작용할 수 있다. 개인의 필요에 따라 충족되어야 하는 네 가지 유형의 온라인 커뮤니티가 있는데 이는 다음과 같다. 첫째, 특정 주제에 대해 상호 작용하기 위해 대인 커뮤니케이션을 사용하는 관심 커뮤니티가 있다. 둘째, 개인적이고 친밀한 관계 구축에 더 초점을 맞춘 관계 커뮤니티가 있으며, 더 많은 개인적인 삶의 경험을 통해 사람들을 하나로 묶을 수도 있다. 셋째, 제품 구매 및 판매에 관한 정보를 찾는 개인이 참여하는 거래 커뮤니티가 있다. 마지막으로 넷째, 참여자들이 새로운 환경과 성격을 창조함으로써 거짓 현실을 창조할 수 있게 해주는 환상의 커뮤니티가 있다.
관련 이론 > 미디어 시스템 의존 이론

미디어 시스템 종속성 이론 (MSDT 또는 미디어 종속성 이론)은 UGT의 파생물로 연구되었다. 그러나 미디어 의존 이론은 의존성의 원천으로서 미디어 소비에 대한 청중의 목표에 초점을 맞춘다. 이와 달리 이용과 충족 이론은 미디어 소비의 동기로서 청중의 요구에 초점을 맞추고 있다. MSDT에서는 개인이 자신의 필요를 충족하기 위해 미디어에 점점 더 의존하게 되면 미디어가 개인의 삶에서 더욱 중요해지고 그에 따라 해당 개인에 대한 영향력이 커진다고 말한다. MSDT는 사람들이 필요에 따라 미디어를 다르게 사용한다는 가정을 기반으로 하기 때문에 UGT를 인정하고 이를 기반으로 구축된다.
관련 이론 > 사회인지이론

UGT를 기반으로 한 사회 인지 이론은 미디어 소비에 대한 GS 자극과 GO 자극을 구별하는 데 도움이 되었다. 사회인지 이론은 개인, 환경, 행동 사이의 상호 인과관계 라는 관점에서 행동을 설명한다. 이는 대중 매체의 많은 청중에 대한 거대하고 포괄적인 가정 대신 UGT를 보다 개인적으로 적용할 수 있게 해주는데 GO가 GS보다 크면 청중 만족도가 더 높아질 것으로 추측된다. 마지막으로, 청중의 GS가 항상 GO의 현실은 아니라는 것을 계속해서 상기해야 한다.
관련 이론 > 배양이론

육성 이론은 개인의 세계관을 형성하는 데 있어 미디어, 특히 텔레비전이 하는 역할을 이해하는 것과 관련이 있다. UGT가 미디어 사용을 촉진하는 동기를 이해하려고 노력하는 반면, 육성 이론은 미디어의 심리적 효과에 중점을 둔다. 특히 육성 이론은 특히 텔레비전의 폭력과 그것이 사회 폭력의 현실에 대한 청중의 이해를 어떻게 형성하는지 연구하는 데 사용되는데 종종 미디어의 영향으로 인해 청중은 폭력의 정도에 대해 더 고조되고 비현실적인 인식을 갖게 되기 때문이다. 청중이 폭력적인 미디어를 찾는 이유와 세계관 확인의 필요성을 충족시키기 위해 텔레비전 폭력을 찾는지 확인하려면 배양 이론 사례에 UGT 접근 방식을 구현할 수 있다.
관련 이론 > 피하 주사 바늘 모델

피하 주사 바늘 모델 (피하 주사기 모델, 변속기 벨트 모델 또는 마법의 총알 이론으로 알려짐)은 의도한 메시지가 수신자에 의해 직접 수신되고 완전히 받아들여진다는 것을 암시하는 의사소통 모델이다. 이 모델은 원래 1930년대 행동주의에 뿌리를 두고 있으며 오랫동안 쓸모없는 것으로 여겨졌으나 빅데이터 분석 기반의 대량 맞춤화 로 인해 기본 모델 요소가 현대에 맞춰 부활하게 되었다. 이후 미디어와 사람의 관계를 재발견하는 변화가 일어나며 이용과 충족의 접근 방식이 확립되었다.
관련 이론 > 매스 미디어

미디어 연구, 매스커뮤니케이션, 미디어 심리학, 커뮤니케이션 이론, 사회학에서 미디어 영향과 미디어 효과는 매스 미디어 와 미디어 문화가 개인이나 청중의 생각, 태도, 행동에 미치는 영향과 관련되어 있다. 글로 쓰든, 방송으로든, 말로든, 대중 매체는 많은 청중에게 다가가게 되는데, 이는 현대 문화를 형성하는 데 있어 대중 매체의 역할과 효과는 문화 연구의 핵심 문제이다.
이론 비평

이용과 충족 이론은 처음부터 거의 일부 사람들에 의해 의사소통 이론의 명왕성으로 여겨져 왔다. 즉, 비평가들은 그것이 이론이 되기 위해 필요한 기준을 충족하지 못한다고 주장한다. 비평가들은 이것이 분석에 대한 접근 방식이나 데이터 수집 전략에 더 가깝다고 주장하는데 학술 문헌에서 가장 일반적으로 제기되는 비판은 다음과 같다.
만족은 연구 대상자가 내린 결정보다는 연구자의 입력에 더 많이 의존한다.
초기 연구에서는 참가자들이 특정 의사소통 채널과 관련된 만족을 식별해야 했으며, 이는 만족과 채널을 융합할 가능성을 높였다. Lomettiet al. 이는 만족의 수를 "상당히 과대평가"할 수 있으며 심층 인터뷰를 사용하여 이를 해결하려는 시도는 문제가 있다고 주장했다(p. 323).
연령대가 다른 청중은 동일한 미디어를 사용하는 동기도 다를 수 있으며 만족도도 다를 수 있다.
사용 및 만족의 개인주의적 특성으로 인해 연구에서 수집된 정보를 수집하는 것은 어렵다. 대부분의 연구는 데이터보다는 순수한 기억 기억에 의존하는데, 이로 인해 자기 보고가 복잡해지고 측정이 불가능해진다.
이 이론은 사람들이 원하는 미디어와 해석을 자유롭게 선택할 수 있다고 주장하는 것이 너무 지나친 것이라고 미디어 헤게모니 옹호자들에 의해 비난되었다.
청중은 미디어를 자신의 방식으로 해석하며 이에 대한 찬반 논쟁이 있을 수 있으며 상황에 따라 어느 쪽이든 승리할 수 있다. 각 개인의 행동과 그 행동에 미치는 영향은 전적으로 상황에 따라 달라진다. 특히나 각 개인은 미디어를 만족시키려는 고유한 용도를 가지고 있다.
McQuail(1984)은 이용과 만족 이론이 너무 번거롭고 너무 많은 일을 하려고 한다고 비판했다. 그는 학자들이 문화, 청중, 개인 행동, 미디어 효과를 연구할지 여부를 결정해야 한다고 주장했는데 이 이론은 모든 것을 한꺼번에 시도한다는 것이다. McQuail은 연구가 더 제한되어야 한다고 주장했고 결정적으로 콘텐츠 분석이나 설문 조사를 통해 U&G 이론을 테스트할 실제 방법이 없다고 말한다.
이 사회학적 기반 이론은 조작적 정의가 약하고 분석 모드가 약하기 때문에 심리학에 거의 또는 전혀 도움이 되지 않는다. 또한 개인에게 너무 편협하게 초점을 맞추고 있으며, 사회적 구조와 그 구조 속에서 미디어가 차지하는 위치를 무시하고 있다. Ruggiero는 "대부분의 학자들은 초기 연구가 이론적 일관성이 거의 없었으며 방법론적 경향에 있어서 주로 행동주의적이고 개인주의적이었다는 데 동의한다."라고 말하기도 하였다. Blumler와 다른 비평가들은 만족과 만족 사이의 경계가 모호하다고 주장했으며 Blumler는 "사용 및 만족 연구의 기본 이론의 본질이 완전히 명확하지 않다"고 말했다.
그러한 비판에도 불구하고, 현대 사상은 이론으로서의 활용과 만족이 새로운 커뮤니케이션 기술의 결과로 새로운 생명을 얻는 과정에 있을 수 있다고 제안한다. 세 개의 텔레비전 네트워크 중에서 선택할 수 있는 미디어 소비자의 주체에 대해 의문을 제기하는 것은 쉬웠지만, 현재 100개의 케이블 채널과 인터넷 스트리밍 비디오를 보유하고 있는 소비자가 스스로 결정을 내리지 않는다고 주장하는 것은 훨씬 어렵기 때문이다. Sundar & Limperos는 "청중"이라고 불렸던 것이 이제 "사용자"라고 불리며 "사용은 단순히 수동적 수용이 아니라 의지적 행동을 의미한다"고 말했다.
이론으로서의 사용과 만족에 대해 가장 비판받는 신조 중에는 적극적인 청중이 있다는 가정이 있다. Ruggerio는 적극적인 청중이라는 개념에 필요한 세 가지 가정을 언급했는데 첫째, 미디어 선택은 개인에 의해 시작된다. 둘째, 미디어 사용에 대한 기대는 개인의 성향, 사회적 상호작용, 환경적 요인의 산물이어야 한다. 셋째, 적극적 청중은 목표 지향적인 행동을 보인다. 이러한 적극적인 청중 개념은 미국을 제외한 이외의 지역에서는 제한적으로 수용된다.
Jay Blumler는 왜 이용 및 충족이 활성 청중을 측정할 수 없는지에 대해 여러 가지 요점을 제시했다. 그는 "여기서 고려해야 할 문제는 이용과 만족 이론에 대해 생각해 온 것이 신앙의 조항이었는지, 그리고 이것이 이제 '활동적인 청중을 어떻게 측정할 것인가?'와 같은 실증적 질문으로 전환될 수 있는지 여부"라고 말했다. (블럼러, 1979). 그런 다음 Blumler는 다양한 유형의 미디어에서 청중이 참여하는 활동 유형에 대한 제안을 제시했다.
유틸리티 : "미디어를 사용하여 특정 작업 수행"
의도성 : "사람들의 사전동기가 미디어 이용을 결정할 때 발생한다"
선택성 : "청중의 미디어 사용은 그들의 기존 관심을 반영된다"
영향 불투과성 : "청중 구성원이 미디어 콘텐츠로부터 자신의 의미를 구성하는 것을 말한다."
1973년에 Blumler, McQuail 및 Brown은 Lasswell의 네 그룹을 확장하여 미디어 사용에 대한 네 가지 기본 요소를 더 포함했다.
전환(Diversion) : 일상과 문제로부터의 탈출; 감정의 해방
개인 관계 : 대화에서 정보의 사회적 유용성; 동료애를 미디어로 대체
개인 정체성 또는 개인 심리학 : 가치 강화 또는 안심; 자기이해, 현실탐구
감시(Surveillance) : 자신에게 영향을 미칠 수 있거나 어떤 일을 하거나 성취하는 데 도움이 될 요인에 대한 정보
Katz, Gurevitch 및 Haas도 1973년에 매스미디어를 개인이 다른 사람과 연결(또는 연결 해제)하는 수단으로 보았다. 그들은 대중 매체의 사회적, 심리적 기능에 관한 문헌에서 가져온 35가지 요구 사항을 개발하여 이를 5가지 범주로 분류했다. 그 범주는 다음과 같다.
인지적 욕구 : 정보, 지식, 이해의 획득
미디어 예 : 텔레비전(뉴스), 비디오(방법), 영화(다큐멘터리 또는 역사 기반)
정서적 욕구 : 감정, 즐거움, 감정
미디어 예시 : 영화, 텔레비전(연속극, 시트콤)
개인의 통합적 욕구 : 신뢰성, 안정성, 지위
미디어 예시 : 비디오
사회통합적 욕구 : 가족과 친구
미디어 예시 : 인터넷(이메일, 인스턴트 메시징, 채팅방, 소셜 미디어)
긴장완화 욕구 : 탈출과 전환
미디어 예 : 텔레비전, 영화, 비디오, 라디오, 인터넷
Severin과 Tankard(2001)도 이용 및 만족 연구에 사용되는 대부분의 데이터 수집 방법은 자기 보고식 설문지이므로 이는 개인이 미디어를 사용하는 진정한 이유를 확인하는 신뢰할 수 있는 방법이 아니라고 주장했다.
같이 보기

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: Society 포털
대중 매체의 영향
커뮤니케이션 개요
추가 자료

Blumler, J.; Katz, E. (1974). 《The Uses of Mass Communication: Current Perspectives on Gratification Research.》. London: SAGE Publications.
Straubhaar, Joseph D.; LaRose, Robert; Straubhaar, Josheph (2010). 《Media now: communications media in the information age》 6판. Belmont: Wadsworth. ISBN 978-0-495-57008-0.
Melvin Defleur Ball-Rokeach, S. J. (1989). 《Theories of Mass Communication》.
Infante, Dominic A.; Rancer, Andrew S.; Womack, Deanna F. (1993). 《Building Communication Theory》. 204–412쪽.
Infante, Dominic A.; Rancer, Andrew S.; Avtgis, Theodore A. (2009). 《Contemporary Communication Theory》. Kendall Hunt Publishing Company. ISBN 978-0-7575-6634-9.
Katz, E. (1987). “Communication research since Lazarsfeld”. 《Public Opinion Quarterly》 51 (4 PART 2): 525–545. doi:10.1093/poq/51.4_PART_2.S25.
Katz, E. (1959). “Mass communication research and the study of culture.”. 《Studies in Public Communication》 2: 1–6.
Katz, E.; Blumler, J. G.; Gurevitch, M. (1974). 《Utilization of mass communication by the individual. In J. G. Blumler, & E. Katz (Eds.), The uses of mass communications: Current perspectives on gratifications research》. Beverly Hills: Sage. 19–32쪽.
Katz, E.; Haas, H.; Gurevitch, M. (1973). “On the use of the mass media for important things”. 《American Sociological Review》 38 (2): 164–181. doi:10.2307/2094393. JSTOR 2094393.
Laughey, Dan. 《Key Themes in Media Theory》. 26–27쪽.
Lazarsfeld, P.F. (1940). 《"Radio and the Printed Page."》. New York: Dvell, Sloan, Pearce.
McQuail, D.; Blumler, J. G.; Brown, J. (1972). 《The television audience: A revised perspective.》. Middlesex, England: Penguin. 135–165쪽.
McQuail, D. (1983). 《With Benefits to Hindsight : Reflections on Uses and Gratifications Research.》. SAGE Publications.
McQuail, D. (2010). 《McQuails Mass Communication Theory》 6판. London: SAGE Publications.
Menon, Devadas; Meghana, H.R. (January 2021). “Unpacking the uses and gratifications of Facebook: A study among college teachers in India”. 《Computers in Human Behavior Reports》 3: 100066. doi:10.1016/j.chbr.2021.100066.
Palmgreen, Philip; Rayburn, J. D. (December 1985). “A comparison of gratification models of media satisfaction”. 《Communication Monographs》 52 (4): 334–346. doi:10.1080/03637758509376116.
Roger, Tony (2019년 8월 28일). “Are Newspapers Dying?”. 《ThoughtCo》. 2023년 3월 20일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2023년 9월 25일에 확인함.
Rubin, A. M.; Windahl, S. (1982). 《Mass media uses and dependency: A social systems approach to uses and gratifications. Paper presented to the meeting of the International Communication Association, Boston, MA.》.
아이노키촌

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한자 표기: 相ノ木村
가나 표기: あいのきむら
폐지일: 1954년 4월 1일
이후 자치체: 도야마시
폐지 당시의 정보
나라:  일본
지방: 주부 지방, 호쿠리쿠 지방
도도부현: 도야마현
군: 나카니카와군
인구: 1,423명 (1938년말)
아이노키촌(相ノ木村)은 도야마현 나카니카와군에 있던 촌이다.
역사

1889년 4월 1일 - 정촌제 시행에 의해 가미니카와군 아이노키촌이 성립하였다.
1897년 4월 1일 - 군 개편에 의해 가미니카와군에서 분립해 나카니카와군이 성립하여 나카니카와군에 소속되었다.
1954년 4월 1일 - 가미이치정에 편입되었다.
참고문헌

『市町村名変遷辞典』東京堂出版、1990年。
무명 용사의 무덤 (바르샤바)

무명 용사의 무덤
무명 용사의 무덤(폴란드어: Grób Nieznanego Żołnierza)은 폴란드 바르샤바에 있는 기념물로, 폴란드를 위해 목숨을 바친 무명 용사를 기리기 위해 건립되었다. 제1차 세계 대전 이후에 건립된 무명 용사의 무덤 중 하나이며, 폴란드에서 가장 중요한 기념물 중 하나다.
피우수드스키 광장에 위치한 이 기념물은 제2차 세계 대전까지 그 자리를 있었던 사스키 궁전의 유일하게 살아남은 부분이다. 1925년 11월 2일 이후 이 무덤에는 렘베르크 방어전에서 전사한 신원 불명의 젊은 군인의 시신이 안치되어 있다. 그 이후로 폴란드 군인들이 싸웠던 수많은 전장에서 나온 흙이 사스키 궁전의 살아남은 기둥에 보관된 항아리에 추가되었다.
무덤은 영원한 불꽃으로 끊임없이 밝혀지고 폴란드군 대표 연대인 제1근위대대의 3개 중대가 제공하는 경비초소의 도움을 받는다. 폴란드에서 대부분의 공식 군사 기념 행사가 열린다.
경비병 교대식은 일년 365일, 매 정각에 진행된다.
도쿠시마성

시로야마산과 석벽 및 해자
도쿠시마성(일본어: 徳島城,とくしまじょう 도쿠시마조[*])은 도쿠시마현 도쿠시마시 도쿠시마정에 있는 성이다. 에도 시대 도쿠시마번의 번청으로 사용되었다. 국가 사적으로 지정되었으며, 성안의 정원은 국가 지정 명승지이다.
역사

가마쿠라 시대 ~ 무로마치 시대
가마쿠라 시대에는 도미타 장원으로 이요 국 지토인 고노 가문의 지배지였다. 그 후, 무로마치 시대인 1385년 호소카와 요리유키가 시코쿠 지방의 남조 세력을 토벌하였고, 시로야마 산에 작은 성을 축조하였다. 호소카와 요리유키는 이 지역의 풍경을 중국의 웨이수이 강(渭水)와 비견하여 이노쓰(渭津)로 명명하였다. 이후 성은 이노쓰 성(渭津城) 또는 이노야마 성(渭山城)으로 불렸으며 아와 국 슈고 호소카와 가문의 지배를 받게 된다.
센고쿠 시대
센고쿠 시대가 도래하자, 호소카와 가문의 가신 미요시 가문이 실권을 장악하였고, 아와 지역은 미요시 가문의 세력하에 놓이게 된다. 이 무렵인 덴쇼년간 (1558년~1569년) 성주는 모리 다카쓰구로 알려져 있다.
아즈치모모야마 시대 ~ 에도 시대
1582년 도사 국의 조소카베 모토치카가 시코쿠 통일을 위해 이노야마 성을 공격해 함락하였다. 그 후 1584년 조소카베 모토치카는 아와 지역을 완전히 평정하였고, 1585년 드디어 시코쿠 통일을 달성하였다. 하지만, 1585년 도요토미 히데요시의 시코쿠 정벌이 시작되었고, 이노야마 성은 조소카베 가문의 가신 요시다 야스토시가 수비하고 있었다. 이후 시코쿠를 평정한 도요토미 히데요시는 시코쿠 정벌에서 공을 세운 하치스카 이에마사에게 아와 국 18만여석 주였고, 하치스카 이에마사는 이치노미야 성에 입성하였다. 1년뒤 하치스카 이에마사는 새로 완성된 도쿠시마성으로 거처를 옮겼고, 이치노미야 성은 가신 마스다 미야우치에게 맡겼다. 1600년 일어나 세키가하라 전투에서 하치스카 이에마사는 병으로 직접 군을 이끌지 않고 서군에 가세했지만, 장남 하치스카 요시시게가 동군에 가세했기 때문에 전후 도쿠가와 이에야스로부터 소령을 안도받을 수 있었다. 이리하여 도쿠시마번이 성립하였고, 하치스카 요시시게는 초대 번주의 자리에 올랐다. 이후 에도 시대가 끝날 때까지 도쿠시마성은 도쿠시마번의 번청으로 사용되었고, 하치스카 가문의 거처으로 사용되었다.
메이지 시대 이후
1869년(메이지 2년) 판적봉환에 따라 도쿠시마성은 폐성되었다.
1875년(메이지 8년) 와시노 문을 제외한 천수와 망루등 성안 건물이 철거되었다.
1905년(메이지 38년) 러일전쟁 승전을 기념하여 도쿠시마 공원으로 정비하여 일반에 공개하였다.
1941년(쇼와 16년) 오모테고텐 정원이 국가 명승지로 지정되었다.
1945년(쇼와 20년) 7월 4일 도쿠시마 대공습으로 유일하게 남아있던 와시노 문이 소실되었다.
1989년(헤세 원년) 와시노 문이 복원되었고, 도쿠시마성 박물관이 개관하였다.
2006년(헤세 18년) 1월 26일 국가 사적으로 지정되었다.
같은해 4월 6일 일본 100대 명성에 선정되었다.
구조 > 입지

도쿠시마성은 도쿠시마 시 중심부에 위치해 있다. 요시노강 하구부근 섬에 위치한 높이 61m 시로야마 산을 중심으로 축조된 제곽식 평산성이다. 시로야마 산 정상부에 혼마루가 위치해 있으며, 그 양 옆으로 히가시니노마루, 니시니노마루가 위치해있다. 니시니노마루 옆에 니시산노마루를 두었다. 그리고, 산 아래 니시산노마루 앞에는 다이묘의 은거처인 니시노마루를 두었고, 히가시니노마루 앞에는 산노마루를 두어 어전과 정원을 조성하였다. 또, 요시노강으로부터 갈라지는 스케토 강, 신마치 강, 데라시마 강을 천연의 해자로 삼았다. 현재 데라시마 강은 매워져 있으며 철로가 놓여있다.
구조 > 부속건물

천수
도쿠시마성이 지어질 당시 혼마루에 천수가 세워졌지만, 겐나년간(1615년~1624년) 소실되었다고 전해진다. 그 뒤 시로야마 산 중턱에 있는 히가시니노마루에 3층망루를 세웠다고 한다.
히가시니노마루의 천수
히가시니노마루에 지어진 천수대용의 3층망루는 주변경관과 성의 방비를 고려하여 지어진 것으로 짐작된다. 1873년 폐성령이 반포되었고, 1875년 철거되었다.
3층3계의 정사각형의 건물로 망루대는 존재하지 않으며 위층으로 갈수록 체감하는 승탑형의 특징을 가지고 있다. 하지만, 외관상으로는 망루형의 특징을 가지고 있다. 외관에는 가라 하후와 이리모야 하후로 장식되었다.
다이코 망루와 쓰키미 망루
다이코 망루와 쓰키미 망루는 성의 오테 문 양옆에 세워진 망루로, 특히 다이코 망루는 3층4계의 망루형식을 한 망루로 천수와 같은 대형 망루였다. 두 망루 최상단에는 난간이 설치되어 있었다.
와시노 문
도쿠시마성의 정문으로 야구이 형식으로 된 대형 문이다. 성문의 이름은 막부에 인가를 받기 쉽게하기 위해 독수리 사육소로 신청하여기 때문이다. 덧붙여 와시는 일본어로 독수리를 의미한다. 메이지 시대 폐성령이 반포됨에 따라 성이 철거될 때 유일하게 살아 남았고, 도쿠시마성의 상징이 되어 왔다. 불행히도 1945년 7월 4일 도쿠시마 대공습으로 인해 소실되었다. 이후 1989년 9월 27일 도쿠시마 시제정 100주년을 기념하여 복원하였다. 현재 도쿠시마 중앙공원에 안에 세워져 있다.
남아 있는 건조물

현재 성터는 도쿠시마 중앙공원으로 정비되어 있다. 앞서 서술대로 성의 건물은 모두 파각되었고, 유일하게 복원된 와시노 문만 남아 있다. 그 외에 해자와 석벽이 온전히 남아 있어 성의 원형과 규모를 대략 짐작할 수 있다. 혼마루에는 작은 신사가 있으며, 산노마루 어전터에는 도쿠시마성 박물관이 건립되어 있다. 또, 오모테 정원은 오모테고텐 정원으로 잘 보존되어 있다.
민속자료

아와오도리
아와오도리는 도쿠시마성이 완공되자, 성주 하치스카 이에마사가 마을 주민에게 "성의 완성을 축하는 뜻에서 맘껏 춤을 추어라"라고 제촉한데서 유래되었다는 설이 있다. 아와오도리는 일본의 백중 기간에 추는 본오도리의 하나이다. 일본 3대 본오도리 중 하나로 손꼽는다. 아와오도리의 노래 구절로는 《踊る阿呆に見る阿呆、同じ阿呆なら踊らな損々…(춤추는 바보에 구경하는 바보, 어차피 바보라면 춤추지 않으면 손해)》로 널리 알려져 있다.
관광

교통
JR 시코쿠 도쿠시마역에서 하차, 도보로 10분소요
주변 문화시설 및 관광명소
도쿠시마 중앙공원
도쿠시마성 박물관 - 하치스카 가문관련 자료 전시
오모테고텐 정원 - 일본정원
아와오도리 회관 - 아와오도리 관련 자료 및 춤을 감상할 수 있음.
신마치가와미즈기와 공원 - 관광유람선이 있음.
비잔 공원 - 도쿠시마 시내를 한눈에 바라볼 수 있음.
세부 공원 - 일본 벚꽃 명소 100선에 선정된 공원
같이 보기

하치스카 이에마사
이치노미야 성
도쿠시마성의 항공사진, 1974년 촬영
〈일본국토교통성〉
와시노 문
장준규

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 장준규

출생일 : 1957년(66–67세)
출생지 : 대한민국 충청남도 서산
복무 : 대한민국 육군
복무기간 : 1980년 4월 3일~2017년 8월 11일
최종계급 : 대장
지휘 : 육군 제21보병사단(사단장)  육군 특수전사령부(특수전사령관)  육군 제1야전군(1군사령관)  대한민국 육군(참모총장)
장준규(張駿圭, 1957년~)은 대한민국의 육군군인이다. 제46대 육군참모총장을 지냈다.
생애

1980년 육사 36기로 임관하여 육군 21사단장, 육군본부 정보작전참모부장, 육군 특수전사령관, 육군 제1야전군사령관을 역임했다.
육군 특수전사령관, 육군 제1야전군사령관 보직을 모두 전임자의 해임성 자진전역에 의해 맡게 되었다. 2012년 육군본부 정보작전참모부장 시절 육군 소장에서 육군 중장으로 진급하였고, 같은 해 육군본부 정보작전참모부장 및 육군 중장으로 재직하던 2012년 당시 육군 특수전사령관이던 최익봉 중장이 사단장 시절의 성군기 위반으로 자진전역의 형태를 갖춘 강제전역에 조처되자 육군 특수전사령관 임명되었다. 또한 2014년, 
당시 육군 제1야전군사령관이였던 신현돈 대장이 음주파동으로 역시 자진전역의 형태를 띈 강제전역을 당하자 장준규 장군이 육군 제1야전군사령관 직무대행을 지냈으며 그 후 육군 제1야전군사령관 직위에 정식 보임된 후 육군 대장으로 진급되었다. 만일 신현돈 육군 대장의 전역이 없었다면 장준규 장군 그도 2014년 10월에 전역 될 예정이었던 것으로 알려졌지만 2014년 9월 12일 신임 육군 제1야전군사령관으로 내정되었으며 9월 14일 육군 대장 진급하였다.
2015년 9월 17일에서부터 2017년 8월 11일까지 육군참모총장을 지냈다.
학력

언암초등학교 졸업
해미중학교 졸업
경동고등학교 졸업
육군사관학교 36기 학사
육군보병학교 졸업
육군기계화학교 졸업
국방대학교 행정학사 37기(1992년)
경력

육군 제21보병사단 작전장교
육군 제21보병사단 66연대 작전과장
육군 제21보병사단 수색대대장
육군 제9보병사단 제28보병연대장
육군 특수전교육단 학생연대장
육군특수전사령부 참모장
특수전교육단장
육군 제2군사령부 교육훈련처장
육군 제2작전사령부 작전처장
2009. 4.~2011. 4. 육군 제21보병사단장(육군 소장)
2011. 4.~2012. 4. 육군본부 정보작전참모부장
2012. 4. 30.~2013. 10. 30. 육군 특수전사령관(육군 중장)
2013. 10. 30.~2013. 12. 9. 한미연합사령부 참모장
2013. 12. 9.~2014. 9. 2. 제1야전군사령부 부사령관
2014. 9. 2.~2014. 9. 12. 육군 제1야전군사령관 직무대리
2014. 9. 12.~2015. 9. 16. 육군 제1야전군사령관(육군 대장)
2015. 9. 17.~2017. 8. 11. 제46대 육군참모총장
2021. 10. 14.~ 한국군수산업연합회 공동회장
2022. 7. 7.~22. 11. 계룡세계군문화엑스포조직위원회 공동위원장
하남시 홍보대사
2023. 3. 28.~ 코오롱글로벌 사외이사
진급

1980년: 육군소위 임관
2006년: 육군준장 진급
2009년: 육군소장 진급
2012년: 육군중장 진급
2014년: 육군대장 진급
논란

2016년 6월, 육군참모총장 주관 성폭력 대책 관련 회의에서, "여군들도 싫으면 차라리 명확하게 의사 표시를 할 것이지 왜 안 하느냐"고 발언하였다.
2017년 2월. 육군참모총장 지시로 군에 있는 성소수자들을 수색및수사 하여 군법 92-6을 적용하여 처벌하였다.
수상

보국훈장 삼일장
대통령 표창장
강원도 태백시 명예 시민증
미국 공로훈장
국방부장관표창
보국훈장 통일장
같이 보기

신현돈
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| 전임 윤광섭(직무대리) | 제25대 육군 특수전사령관 2012년 4월 30일~2013년 10월 30일 | 후임 전인범 |
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| 전임 신현돈 | 제39대 육군 제1야전군사령관 2014년 9월 12일~2015년 9월 16일 | 후임 김영식 |
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| 전임 김요환 | 제46대 육군참모총장 2015년 9월 17일~2017년 8월 11일 | 후임 김용우 |
대흥동 (대전)

| 대흥동 大興洞 |
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로마자 표기: Daeheung-dong
행정
국가: 대한민국
지역: 대전광역시 중구
행정 구역: 26통, 148반
법정동: 대흥동
관청 소재지: 대전광역시 중구 대흥로 109
지리
면적: 1.20 km2
인문
인구: 13,633명(2022년 3월)
세대: 5,258세대
인구 밀도: 11,400명/km2
지역 부호
웹사이트: 대흥동 행정복지센터
대흥동(大興洞)은 대전광역시 중구에 속한 행정동 및 법정동이다. 도심의 중심지역으로 외부로부터 접근이 용이하고 주요 기관과 명문학교가 위치한 상업 및 주거 발달지역이다. 300여개의 상가가 밀집하여 상권을 이룬 대전극장 주변은 으능정이 문화거리와 연계되어 젊은 층을 위한 다양한 업소 밀집지역으로 청소년들의 이용이 많은 지역이며, 대전의 가구 문화를 이끌어온 오랜 전통의 중교동 가구거리 등 중심상권을 이루고 있다.
지명

한밭에서 크게 일어날 것이라 하여 ‘대흥’(大興)이라 하였으며, 동산마루, 테미, 부처댕이를 병합하여 대흥리로 하였으며 현재는 대흥동이다.