stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
걸프 에어
운항 노선 > 코드쉐어 협정

걸프 에어는 다음과 같은 항공사와 코드쉐어 협정을 체결하고 있다.
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
|  KLM (스카이팀)  로얄 요르단 항공 (원월드)  방콕 항공  사우디아 항공 (스카이팀)  스리랑카 항공 (원월드)  아메리칸 항공 (원월드)  에게 항공 (스타 얼라이언스)  에티오피아 항공 (스타 얼라이언스)  에티하드 항공  오만 항공 |  이집트 항공 (스타 얼라이언스)  중동항공 (스카이팀)  타이 항공 (스타 얼라이언스)  터키항공 (스타 얼라이언스)  필리핀 항공 |  |
보유 기종 > 현재 보유중인 기종

2020년 2월 기준으로 걸프 에어는 다음과 같은 기종을 보유하고 있으며 평균 기령은 7.3년이다.
| 기종 | 대수 | 주문 | 승객> B | 승객> E | 승객> 합계 | 비고 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 에어버스 A320-200 | 11 | 0 | 16 | 120 | 136 |  |
| 에어버스 A320neo | 6 | 6 | 16 | 120 | 136 | 2018년부터 순차적으로 도입 |
| 에어버스 A320neo | 6 | 6 | 12 | 138 | 150 | 2018년부터 순차적으로 도입 |
| 에어버스 A321-200 | 6 | 0 | 8 | 161 | 169 |  |
| 에어버스 A321neo | 0 | 8 | 16 | 150 | 166 | 2020년부터 순차적으로 도입 예정 |
| 에어버스 A321neo/LR | 4 | 5 | 16 | 150 | 166 | 2020년부터 순차적으로 도입 |
| 보잉 787-9 | 7 | 9 | 26 | 256 | 282 | 기존 보잉 787-8 주문 변경 |
| 합계 | 34 | 28 |  |  |  |  |
보유 기종 > 퇴역 기종

걸프 에어는 다음의 항공기를 도입, 운용하였었다.
| 기종 | 대수 | 도입 년도 | 퇴역 년도 | 대체 기종 | 비고 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 에어버스 A220-300 | 10 | 도입 취소 | 도입 취소 | 대체 기종 없음 | 2020년 도입 취소 |
| 에어버스 A319-100 | 2 | 2008년 | 2013년 | 에어버스 A320neo 패밀리 |  |
| 에어버스 A320-200 | 23 | 1992년 | 2020년 | 에어버스 A320neo 패밀리 |  |
| 에어버스 A321-200 | 2 | 2008년 | 2011년 | 에어버스 A320neo 패밀리 |  |
| 에어버스 A330-200 | 10 | 2008년 | 2020년 | 보잉 787 드림라이너 |  |
| 에어버스 A330-200 | 2 | 2008년 | 2009년 | 임차 기종 | 제트 에어웨이즈 임차 운항 |
| 에어버스 A340-300 | 10 | 1997년 | 2014년 | 에어버스 A330-200 보잉 787 드림라이너 |  |
| 보잉 707-320C | 불명 | 1979년 | 1980년 | 보잉 767-300ER |  |
| 보잉 737-200 | 11 | 1977년 | 1995년 | 에어버스 A320-200 |  |
| 보잉 737-700/BBJ | 1 | 2011년 | 2012년 | 대체 기종 없음 | 프라이벳 에어 운항 |
| 보잉 737-800 | 2 | 2007년 | 2008년 | 임차 기종 | XL 에어웨이즈 독일 임차 운항 |
| 보잉 747-200B | 1 | 1985년 | 1987년 | 임차 기종 |  |
| 보잉 747-200M | 1 | 1985년 | 1987년 | 임차 기종 |  |
| 보잉 757-200PF | 1 | 1996년 | 1996년 | 임차 기종 | DHL 항공 임차 운항 |
| 보잉 767-200 | 1 | 1988년 | 1988년 | 임차 기종 | 트랜스월드 항공 임차 운항 |
| 보잉 767-300ER | 21 | 1988년 | 2009년 | 에어버스 A330-200 |  |
| 보잉 777-300ER | 4 | 2009년 | 2009년 | 임차 기종 | 제트 에어웨이즈 임차 운항 |
| 엠브라에르 ERJ-170 | 2 | 2010년 | 2012년 | 에어버스 A319-100 |  |
| 엠브라에르 ERJ-190 | 2 | 2010년 | 2013년 | 에어버스 A319-100 |  |
| BAC 1-11 원일레븐 | 1 | 1969년 | 1978년 | 보잉 737-200 |  |
사진

걸프 에어의 에어버스 A319-100
걸프 에어의 에어버스 A320-200
걸프 에어의 에어버스 A330-200
걸프 에어의 에어버스 A340-300
걸프 에어의 에어버스 A340-300 구도색
문명 IV

| 시드 마이어의 문명 IV  |
| --- | --- |
개발사: Firaxis Games
배급사: 2K 게임즈
디렉터: 시드 마이어 
디자이너: 소렌 존슨(Soren Johnson)
프로그래머: Soren Johnson 
작곡가: Jeff Briggs 
시리즈: 문명 
엔진: 게임브리오
플랫폼: 마이크로소프트 윈도우, 매킨토시
출시일: 북미: 2005년 10월 25일  유럽: 2005년 11월 4일  맥 버전: 2006년 6월 30일
장르: 턴 방식 전략 게임
모드: 싱글 및 멀티
언어: 영어
미디어: CD, DVD
시스템 사양: CPU 1.2GHz, RAM 256MB, 그래픽 카드 64MB (하드웨어 T&L 지원), HDD 1.7GB
《시드 마이어의 문명 IV》(Sid Meier's Civilization IV)는 2005년 10월 말 경에 북미와 유럽 등에 출시된 턴 방식 전략 게임으로, 역사상 존재했던 위대한 문명 중 하나를 선택해 경영하며, 주어진 승리 조건 중 하나를 달성하는 것이 목적이다. 파이락시스 게임즈(Firaxis Games)에서 시드 마이어(Sid Meier)의 총괄 지휘 아래 게임 기획자 소렌 존슨(Soren Johnson)이 제작을 맡았다. 대한민국에서는 정식 출시되지 않았으나 많은 사람들이 영문판으로 즐기고 있고, 정식 출시된 중국어판의 소스를 고쳐 비공식 한국어판이 공개되어 있다.
문명 IV는 크게 성공한 《문명》 시리즈의 4번째 작품이자, 3차원(3D) 그래픽으로 제작된 최초의 작품이다. 《문명 IV: 워로드》 라는 첫 번째 확장팩이 2006년 7월 24일에 출시되었다. 두 번째 확장팩인 《문명 IV: 비욘드 더 소드》는 2007년 7월에 출시되었다.
이전 작품과 달라진 점

문명 IV는 시리즈의 이전 작품에 비해 많은 점이 달라졌다. 턴제 전략 게임이라는 기본적인 틀과 이미 이전 시리즈부터 이어져 내려온 기본적인 방식은 변하지 않았지만, 문명 IV의 바로 전 작품인 《문명 III》에 비해 선택할 수 있는 도시 시설, 기술, 유닛, 그리고 불가사의의 수가 크게는 두 배 이상 증가하였다.
문명 IV에서 추가된 개념 중 게임의 진행에 가장 큰 영향을 주는 것은 종교라고 할 수 있다. 《문명 IV》에서는 7개의 종교가 등장하며, 종교는 각 도시에 전파되어 도시의 행복도와 문화, 그리고 기술 연구에 영향을 준다. 종교는 한 문명 뿐만이 아니라 여러 문명 사이의 관계에도 영향을 미치는데, 종교가 다른 문명과는 전쟁 상황이 아닌 경우에도 기술 교류나 외교, 교역 등의 관계를 맺기가 힘들어진다. 사실상 문명 IV에서 여러 문명 사이의 관계에 가장 큰 영향을 미치는 것은 종교라고 할 수 있다. 이러한 종교의 전략성을 강화하기 위해, 문명 IV에서는 각 문명이 선택할 수 있는 사회 체제 중 종교에 관한 옵션이 포함되어 있다.
문명 시리즈의 이전 작품에서는 각 문명이 선택할 수 있는 체제가 군주제, 민주주의, 사회주의와 같은 정치 체제로 한정되어 있었다. 그러나 문명 IV에서는 선택할 수 있는 체제를 정부의 형태, 법률, 노동, 경제, 종교의 다섯 분야로 늘렸다. 사용자는 다섯 분야에 걸쳐 총 25개의 체제를 취향에 맞게 선택하여, 훨씬 다양하고 전략적인 사회 체체를 운용할 수 있게 되었다.
또한 위인에 관련한 사항도 변경되었는데, 이전에는 군단을 결성하고 생산을 가속하는 역할밖에 하지 못했던 위인이 과학자, 예언자, 상인 등의 여러 분야로 세분화되고, 기능도 다양해졌다. 대신에 군단의 결성은 그룹 선택으로 변경되어 더 이상 위인의 임무가 아니게 되었다.
지형 개발 및 유닛 생산에 대해서는, 이전까지 이동 및 개발이 가능했던 산지 지형이 이동과 개발이 불가능한 지형으로 바뀌었고, 불가능했던 불가사의의 생산 가속이 다시 가능하도록 바뀌었다. 기술의 개발 면에서 이전 시대의 기술을 모두 개발해야 다음 시대로 넘어갈 수 있었던 것도 연속적인 형태로 바뀌었다.
이전 작품인 《문명 III》에서는, 자원의 불균형과 세계 크기의 과대로 도시 유지비가 지나치게 많이 드는 문제가 있었다. 《문명 IV》에서는 이런 문제도 개선되어, 어떤 위치에서 시작하느냐에 관계없이 어느 정도의 자원을 보유할 수 있게 세계가 구성되고, 크기도 줄어들어 유지비 문제가 많이 개선되었다. 또한 인터페이스도 왼쪽 클릭으로 선택-오른쪽 클릭으로 이동하는 방식을 채택하는 등 전체적으로 실시간 전략 게임의 특성을 많이 채용했다.
게임의 진행

문명 IV는 역사에 기반한 전략 시뮬레이션 게임으로 컴퓨터 인공지능 플레이어를 포함한 참여 플레이어들이 턴(turn)마다 차례로 돌아가며 게임을 진행하는 턴 방식 전략 게임으로, 인류 문명 진보의 역사를 따라서 원시 촌락에서 출발하여 거대한 제국을 건설하고 현대적 문명으로 발전해가는 치열한 경쟁과 진보의 과정을 시뮬레이션한다. 표준적인 게임에서는 기원전 4000년에 한 명의 정착민과 정찰병 또는 전사, 그리고 두 개의 시작 기술이 주어지며 정착민으로 첫 도시를 건설하는 것으로부터 시작하여 주변지역의 개척과 기술 개발을 통하여 다른 문명과 경쟁하여 자신의 제국을 확장해 나가게 된다. 플레이어는 경쟁 국가들과의 외교관계 조절, 새로운 영토의 개척과 국토 개발에 따른 비용의 발생, 새로운 도시의 입지 결정, 기술 발전의 방향 선택 등 실세계의 국가들이 직면하는 여러 정치 경제적 문제를 모델로 한 여러 장애요소들을 경험하고 이를 해결해야 한다.
게임의 진행 > 게임의 시작

게임을 시작하는 데는 크게 두 가지 방법이 있다. 먼저 기본적인 지도의 형태만을 결정한 뒤 바로 시작하는 방법(Play Now!)과 세세한 규칙까지 모두 설정한 후 시작하는 방법(Custom Game)이 그 두 가지인데, 후자의 방법에서 선택된 규칙이 있으면 다음 게임에서 바로 시작을 선택했을 때 이전의 규칙이 그대로 적용된다. 바로 시작할 때에는 지도의 크기와 육지의 형태, 기후와 육지의 편평도, 난이도와 이끌 부족, 게임의 속도를 결정할 수 있다. 커스텀 게임에서는 상대가 이끌 문명과 야만족의 행동 특성에 이르기까지 모든 규칙의 조절이 가능하다.
게임의 진행 > 승리 조건

플레이어는 다음과 같은 조건 중 하나를 만족하면 승리한다.
정복 승리 : 경쟁하고 있는 모든 상대 문명을 멸망시킨다.
지배 승리 : 지구상에서 기준치 이상의 압도적인 인구수와 영토 면적을 차지한다.
외교 승리 : UN 표결에서 기준치 이상의 득표를 얻어낸다. (Beyond the Sword에서는 교황청 투표가 추가됨)
문화 승리 : 플레이어가 소유한 3개의 도시가 기준치 이상의 뛰어난 문화력을 지닌다.
우주경쟁 승리 : 다른 태양계로 가는 우주선을 가장 먼저 만들어낸다.
시간 승리 : 게임의 모든 턴이 종료되었을 때(2050년) 가장 점수가 높아야 한다.
게임의 진행 > 문명 특성과 지도자

플레이어는 문명에 따라 엘리자베스 1세, 빅토리아 여왕(대영제국)이나 진시황, 마오쩌둥(중국)과 같은 각 문명의 역사적 지도자 중 하나를 선택할 수 있다. 각 문명은 같은 종류의 유니트를 대체하는 우수한 고유의 유니트 한 종류와, 문명에 따라 독특한 추가 기술을 두 개 부여받는다. 또 각 지도자는 여덟 가지의 주어진 지도자 특성 중 두 가지를 부여받으며, 이 특성들은 각각 고유한 이점을 지니고 있다.
| 지도자 특성 | 효과 |
| --- | --- |
공격적(Aggresive):  근거리 공격, 화약 유닛에게 추가적인 승급 제공  병영과 선창의 건설속도 2배
창조적(Creative):  도시가 기본적으로 턴당 문화수치 2를 생산  극장과 원형경기장의 건설속도 2배
확장적(Expansive):  도시가 기본적으로 위생효과 2를 가짐  식량창고와 항구의 건설속도 2배
재정적(Financial):  2단위의 세금을 생산하는 땅에 추가로 1단위의 세금이 생산됨  은행의 건설속도 2배
근면함(Industrious):  불가사의의 건설속도 1.5배  대장간의 건설속도 2배
조직적(Organized):  도시의 유지비가 반감  등대와 법원의 건설속도 2배
철학적(Philosophical):  위인의 탄생확률 2배  대학의 건설속도 2배
종교적(Spiritual):  체제 변경시 페널티 없음  사원의 건설속도 2배
다음은 문명 4 기본 게임에 등장하는 18개의 문명과 그 지도자의 개요이다.
| 짧은 이름 | 문명 이름 | 시작 기술 | 고유 유닛 | 지도자 | 지도자 특성 | 선호 사회제도 | 시작 도시 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 미국 | 미국 제국 | 어업, 농업 | 네이비 씰 (해병을 대체함) | 조지 워싱턴 | 재정적, 조직적 | 보통선거 | 워싱턴 |
| 미국 | 미국 제국 | 어업, 농업 | 네이비 씰 (해병을 대체함) | 루즈벨트 | 근면함, 조직적 | 보통선거 | 워싱턴 |
| 아라비아 | 아라비아 제국 | 신비주의, 바퀴 | 낙타 궁수 (기사를 대체함) | 살라딘 | 철학적, 정신적 | 신권정치 | 메카 |
| 아스텍 | 아스텍 제국 | 신비주의, 수렵 | 재규어 전사 (검사를 대체함) | 몬테수마 | 공격적, 정신적 | 경찰국가 | 테노치티틀란 |
| 중국 | 중국 제국 | 농업, 광업 | 연노병 (석궁을 대체함) | 마오쩌둥 | 철학적, 조직적 | 국유재산제 | 베이징 |
| 중국 | 중국 제국 | 농업, 광업 | 연노병 (석궁을 대체함) | 진시황 | 근면함, 재정적 | 경찰국가 | 베이징 |
| 이집트 | 이집트 제국 | 농업, 바퀴 | 이집트 전차 (이륜전차를 대체함) | 하트셉수트 | 정신적, 창조적 | 세습제 | 테베 |
| 영국 | 영국 제국 | 낚시, 광업 | 레드코트 (소총병을 대체함) | 빅토리아 | 확장적, 재정적 | 대의제 | 런던 |
| 영국 | 영국 제국 | 낚시, 광업 | 레드코트 (소총병을 대체함) | 엘리자베스 | 철학적, 재정적 | 종교의 자유 | 런던 |
| 프랑스 | 프랑스 제국 | 농업, 바퀴 | 머스킷티어 (머스킷총병을 대체함) | 루이 14세 | 창조적, 근면함 | 세습제 | 파리 |
| 프랑스 | 프랑스 제국 | 농업, 바퀴 | 머스킷티어 (머스킷총병을 대체함) | 나폴레옹 | 공격적, 근면함 | 대의제 | 파리 |
| 독일 | 독일 제국 | 수렵, 광업 | 팬저 (탱크를 대체함) | 프리드리히 | 창조적, 철학적 | 보통선거제 | 베를린 |
| 독일 | 독일 제국 | 수렵, 광업 | 팬저 (탱크를 대체함) | 비스마르크 | 확장적, 근면함 | 대의제 | 베를린 |
| 그리스 | 그리스 제국 | 어업, 수렵 | 팔랑크스 (창병을 대체함) | 알렉산더 대왕 | 공격적, 철학적 | 세습제 | 아테네 |
| 잉카 | 잉카 제국 | 농업, 신비주의 | 케추아 (전사를 대체함) | 우아이나 카팍 | 공격적, 재정적 | 세습제 | 쿠스코 |
| 인도 | 인도 제국 | 신비주의, 광업 | 빠른 일꾼 (일꾼을 대체함) | 간디 | 근면함, 정신적 | 보통선거제 | 델리 |
| 인도 | 인도 제국 | 신비주의, 광업 | 빠른 일꾼 (일꾼을 대체함) | 아소카왕 | 조직적, 정신적 | 보통선거제 | 델리 |
| 일본 | 일본 제국 | 어업, 바퀴 | 사무라이 (철퇴병을 대체함) | 도쿠가와 | 공격적, 조직적 | 중상주의 | 교토 |
| 말리 | 말리 제국 | 광업, 바퀴 | 말리 투창병 (궁수를 대체함) | 만사 무사 | 재정적, 정신적 | 자유시장 | 팀북투 |
| 몽골 | 몽골 제국 | 수렵, 바퀴 | 몽골 기병 (기마궁수를 대체함) | 징기스 칸 | 공격적, 확장적 | 경찰국가 | 카라코룸 |
| 몽골 | 몽골 제국 | 수렵, 바퀴 | 몽골 기병 (기마궁수를 대체함) | 쿠빌라이 칸 | 공격적, 창조적 | 세습제 | 카라코룸 |
| 페르시아 | 페르시아 제국 | 농업, 수렵 | 임모탈 (이륜전차를 대체함) | 키로스 대왕 | 확장적, 창조적 | 대의제 | 페르세폴리스 |
| 로마 | 로마 제국 | 어업, 광업 | 근위병 (검사를 대체함) | 줄리어스 시저 | 조직적, 확장적 | 대의제 | 로마 |
| 러시아 | 러시아 제국 | 수렵, 광업 | 코사크 (기병대를 대체함) | 예카테리나 2세 | 창조적, 재정적 | 세습제 | 모스크바 |
| 러시아 | 러시아 제국 | 수렵, 광업 | 코사크 (기병대를 대체함) | 표트르 대제 | 확장적, 철학적 | 경찰국가 | 모스크바 |
| 스페인 | 스페인 제국 | 어업, 신비주의 | 콘키스타도르 (기사를 대체함) | 이사벨라 | 확장적, 정신적 | 경찰국가 | 마드리드 |
게임의 진행 > 도시와 지형의 개발 > 노동력, 세금, 식량

플레이어가 소유하고 있는 도시와 그 도시 주변에서 시민이 일하고 있는 땅은 땅 자체가 가지고 있는 속성과 땅이 포함하고 있는 특수 자원, 땅 위에 세워진 시설의 효과에 따라 노동력(혹은 "망치")과 세금(혹은 "금"), 식량을 생산한다. 땅은 크게 설원, 툰드라, 평원, 초원, 사막, 고산 지대의 여섯 종류로 구분되며, 산지와 강, 숲과 정글의 존재 유무에 따라 더욱 세분된다. 산지와 강변, 평원, 그리고 초원은 활용도가 높은 토지인 반면, 강이나 산 주변에 있지 않은 사막과 툰드라, 설원은 활용도가 낮은 토지이다. 고산지대는 어떤 유닛도 통과할 수 없다. 수상 타일은 내륙의 담수와 대양으로 구분되며, 담수는 강과 같은 역할을 하여 주위에 농지의 개간이 가능하지만 대양은 불가능하다. 대양 타일에서는 세금이 생산되며, 도시에 등대를 세우면 식량의 생산도 증가한다. 숲과 정글을 개발하면 그 주변 도시에 생산이 가속화되지만, 개발되지 않은 숲과 정글은 건강과 행복도에 영향을 주기 때문에 개발에는 장단점이 있다.
게임의 진행 > 도시와 지형의 개발 > 노동력, 세금, 식량 > 노동력

흔히 망치라고도 부르는 노동력은 도시 내에서 유닛과 건물, 불가사의를 생산하는 데 사용된다. 노동력은 기본적으로 산지나 숲, 평원에서 생산되고, 광산이나 철, 구리, 석탄 등의 광물류 또는 석재나 대리석 등의 전략 자원이 있는 토지에서는 추가적으로 생산된다. 노동력은 숲이나 정글을 벌목해서도 얻을 수 있다. 또한 노동력은 플레이어의 결정에 따라 연구나 국고금으로 전환될 수 있다.
게임의 진행 > 도시와 지형의 개발 > 노동력, 세금, 식량 > 식량

식량은 도시에서 활동하는 시민의 유지에 일차적으로 이용되며, 잉여 식량은 도시의 성장에 이용된다. 식량은 평원, 초원과 강변에서 생산된다. 농장이나 플랜테이션, 목장과 같은 시설과 곡류와 가축류 등의 식량 자원은 토지의 식량 생산량을 증가시킨다.
게임의 진행 > 도시와 지형의 개발 > 노동력, 세금, 식량 > 세금

흔히 금이라고도 부르는 세금은 주로 연구와 문화력 발전에 사용되며, 사용되고 남은 세금은 국고금에 충당된다. 국고금을 이용하여 유닛이나 건물 등의 생산을 가속시킬 수 있으며, 외교 협상에서 거래의 수단으로 쓸 수도 있다. 세금은 기본적으로 강변과 대양에서 생산된다. 오두막과 오두막이 발전된 마을과 소도시와 같은 시설은 토지의 세금 생산을 증가시키며, 금, 은, 보석과 같은 귀금속류와 향료, 향신료 등의 사치품 자원도 세금 생산을 증가시킨다.
플레이어의 영역 내에서 거두어지는 모든 세금(단, 노동력이 전환된 것은 제외)은 플레이어가 결정한 국고금, 기술 발전, 문화 발전에 사용되는 비율에 따라 분할된다.
게임의 진행 > 도시와 지형의 개발 > 자원과 행복, 위생

문명 IV의 세계에는 모두 32가지의 자원이 있다. 이 자원들이 존재하는 토지는 자원의 속성에 따라 노동력이나 세금, 식량의 생산량이 증대된다. 적절한 토지 개발을 통해 이 효과를 더욱 높일 수 있다. 이렇게 개발된 자원은 다른 문명과 교환할 수도 있다.
32가지의 자원들은 그 속성에 따라 전략 자원, 식량 자원, 사치품 자원의 세 가지 부류로 분류된다. 전략 자원은 도시의 노동력 생산량을 높이며, 어떤 유닛은 철과 구리와 같은 전략 자원이 개발되었을 때에만 생산할 수 있기도 하다. 석재와 대리석과 같은 자원은 불가사의의 건설 속도를 빠르게 한다. 식량 자원은 도시의 식량 생산량을 증대시키고 위생 요소에 좋은 영향을 준다. 사치품 자원은 도시의 세금 생산량을 높이며, 도시의 행복 요소에 좋은 영향을 끼친다.
도시의 번영을 좌우하는 것은 자원의 생산 뿐이 아니다. 도시의 인구가 너무 많거나 지속되는 전쟁 등으로 시민들의 불만이 누적되었을 때 불행의 요소가 늘어나며, 이 불행의 요소가 자원이나 행복의 요소를 초과하면 시민들은 폭동을 일으켜 도시의 기능을 마비시킨다. 행복의 요소는 문화 생산에 들어가는 세금의 비율을 올리거나 문화를 생산하는 건물을 지으면 증가하며, 사치품 자원이 시민이 일할 수 있는 도시의 반경 내에 있을 경우 행복의 요소가 증가한다.
또 도시가 강변에 위치해 있거나 인구의 증가 등으로 비위생 요소가 늘어나 위생 요소를 넘어설 때, 도시는 비위생적인 상태에 빠지며, 이는 도시의 성장을 저해한다. 이러한 요소들을 잘 조절하며 플레이어는 도시를 발전시켜야 한다.
게임의 진행 > 도시와 지형의 개발 > 토지 개발

기술이 개발되면 도시 주변의 토지의 생산성을 높이기 위해 토지에 적절한 개발 시설을 지을 수 있다. 기본적으로 특별한 지형이나 자원적 조건이 없어도 평지에는 농장과 마을, 작업장을, 언덕에는 광산과 풍차를 지을 수 있으며, 강에 인접해 있는 지형이나 숲이 있는 지형 등 특수한 조건의 경우 수차 등의 다른 시설을 지을 수 있다. 특수 자원이 있는 경우에 그 자원에 맞는 시설을 지으면 개발에 따른 생산 보너스를 얻으며, 도로로 이런 자원과 수도가 연결되면 다른 문명과의 외교에서 거래의 품목으로 제시할 수 있다. 하지만, 아무리 토지를 개발한다 해도 실제로 이용할 수 있는 토지는 오른쪽의 그림에 표시된 20칸 뿐이기 때문에 적절한 결정이 필요하다.
게임의 진행 > 건물, 유닛의 생산과 불가사의

플레이어는 도시에서 생산되는 노동력을 축적하여 건물과 유닛을 생산한다. 플레이어가 생산할 수 있는 건물에는 더욱 경험 많은 유닛을 생산하게 하는 군사적인 시설, 자원의 생산량과 활용도를 높이는 산업 시설, 도시의 문화를 발전시키는 문화적 시설 등이 있다. 또 플레이어는 도시의 노동력을 이용해 세계의 위대한 불가사의를 지을 수 있다. 불가사의 중 세계적인 불가사의는 전 세계에 하나밖에 지을 수 없으며, 국가적인 불가사의는 나라마다 하나씩 지을 수 있다. 이러한 불가사의를 완성하면 플레이어의 문명에 이로운 효과를 가져온다.
플레이어가 이끄는 문명이 특정한 사회 체제를 채택했을 때, 도시의 시민이나 국고금을 이용해 생산을 더욱 빠르게 할 수도 있다. 하지만 이러한 생산의 가속은 도시에 불행의 요소를 증진시키기도 한다.
다음은 문명 IV에 나오는 불가사의들이다.
| 세계 불가사의 - 일반 건축물> 고대/고전 시대 | 세계 불가사의 - 일반 건축물> 중세 | 세계 불가사의 - 일반 건축물> 르네상스 | 세계 불가사의 - 일반 건축물> 근현대 |
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|  스톤헨지  오라클  공중 정원  콜로서스  파르테논 신전  피라미드  대등대  치첸이트사 |  앙코르 와트  대도서관  노트르담 대성당  하기아 소피아  시스티나 성당  나선 미나렛 |  베르사유 궁전  자유의 여신상  타지마할 |  크레믈린  펜타곤  에펠탑  로큰롤  브로드웨이  할리우드  국제연합  우주 엘리베이터 |
세계 불가사의 - 프로젝트(생산을 가속시키는 것이 불가능하다)
|  맨해튼 계획  아폴로 계획 |  SDI |  인터넷 |  우주선 |
세계 불가사의 - 종교적 성지
|  황금 사원 - 힌두교  마하보디 사원 - 불교  솔로몬 성전 - 유대교  공자묘 - 유교 |  황금 사원 - 힌두교  마하보디 사원 - 불교  솔로몬 성전 - 유대교  공자묘 - 유교 |  마스지드 알-하람 - 이슬람교  예수탄생 교회 - 기독교  대묘 - 도교 |  마스지드 알-하람 - 이슬람교  예수탄생 교회 - 기독교  대묘 - 도교 |
국가 불가사의
|  궁전  자금성  영웅 서사시  민족 서사시 |  글로브 극장  옥스퍼드 대학  에르미타쥬 미술관 |  웨스트포인트 사관학교  월 스트리트  스코틀랜드 야드 |  적십자  러쉬모어 산  제철소 |
게임의 진행 > 기술 개발과 문화

플레이어는 자국에서 생산하는 세금을 과학 연구로 돌리거나 전문가의 기여에 의해 생산되는 연구비(또는 "플라스크")를 축적하여 기술을 발전시킨다. 이를 통해 개발할 수 있는 기술은 토기나 문자와 같은 기본적인 기술으로부터 제지술(製紙術)같은 생산기술, 음악, 문학 등의 문화, 봉건제와 같은 사회제도나 사상, 핵융합 같은 현대 과학 기술에까지 이른다. 각 기술들은 더 진보된 다른 기술의 개발, 더 발전된 군사 유닛과 새로운 건물의 생산, 또는 도로와 새로운 지형 개발 시설을 지을 수 있게 한다. 어떤 기술은 이전의 기술적 성취를 무력화시키며, 또 다른 기술은 다른 문명과 외교 조약을 체결하거나 군사적 원조, 국고금, 천연자원, 또는 다른 기술과 교환할 수도 있게 한다. 이러한 기술들은 서로 가지치고 얽혀 복잡다단한 테크트리를 구성한다.
문화의 성장도 게임의 또다른 중요한 개념이다. 문화가 성장함에 따라 국경이 확장되어 플레이어가 이용할 수 있는 토지가 늘어나며, 문화가 높은 도시는 적의 공격을 쉽게 막아낼 수도 있다. 때때로 타국의 도시에 접한 도시의 문화력이 압도적으로 높을 때 타국의 도시는 자발적으로 그 나라를 배반하고 문화력이 높은 쪽으로 넘어오기도 한다. 문화는 세금의 문화 비율을 조절하거나 도시에 문화 생산 시설을 건설함으로써 증가한다.
게임의 진행 > 종교와 사회 제도

문명 IV에는 불교, 힌두교, 유대교, 유교, 기독교, 이슬람교, 도교의 일곱 가지 종교가 있다. 각 종교는 특정 기술을 제일 처음 개발하는 문명에게 주어지며 각 종교를 창시한 문명의 도시 중 하나가 임의로 성지 도시로 설정된다. 성지 도시는 종교가 퍼진 도시 수에 따라 추가적인 세금을 생산하고 종교가 퍼진 도시의 정보를 볼 수 있다. 종교는 도로나 강, 바다 등으로 연결되어 교역로가 열려 있는 다른 도시에 자동으로 전파되며, 선교사를 생산하여 수동으로 전파할 수도 있다. 같은 종교를 가진 문명끼리는 관계가 좋아지며, 다른 종교를 가진 문명끼리는 관계가 소원해진다. 지도자별로 종교에 대한 중시도가 다르게 설정되어 있어서 상대 지도자가 누구냐에 따라 종교가 달라도 친하게 지낼 수 있는 지도자가 있는 반면, 종교가 다르다는 이유만으로 국력차이와 무관하게 전쟁을 일으키는 지도자도 존재한다.
종교 외에도 문명 IV에는 정부 형태, 법률, 노동, 경제, 종교의 범주에 각각 5개의 사회 제도가 존재하며, 각 사회 제도에는 장단점이 있다. 각 문명 지도자는 하나의 사회제도를 특히 좋아하며 이러한 제도를 택하면 외교 관계를 개선하는 데 도움이 된다. 종교와 사회체제를 변경할 때에는 1~3턴 동안 무정부상태라는 페널티가 있으며, 이 기간동안에는 유닛이나 건물의 생산과 연구 활동이 지연된다. 단, 정신적인 특성을 가진 지도자와 황금기를 거치고 있는 문명은 무정부상태가 없다.
다음은 25개의 사회 제도의 일람이다.
| 정부 형태 | 법률 | 노동 | 경제 | 종교 |
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| 전제 정치 유지비 낮음 | 약육강식 유지비 낮음 | 부족제 유지비 낮음 | 지방분권제 유지비 낮음 | 다원신앙 유지비 낮음 |
| 세습제 유지비 중간  주둔 군사력만큼 행복도 상승 | 봉건제 유지비 높음  군사 유지비 감소 | 노예제 유지비 없음  인구를 희생시켜 생산 가속 가능 | 중상주의 유지비 중간  타 문명과의 무역 금지 | 조직화된 종교 유지비 높음  수도원 없이도 선교사 생산 가능 |
| 간접민주제 유지비 낮음  가장 큰 다섯개의 도시에 행복도 상승 | 관료제 유지비 중간  수도의 생산성 증가 | 농노제 유지비 낮음  일꾼의 작업속도 증가 | 자유시장 유지비 낮음  도시의 교역로 증가 | 신권정치 유지비 중간  국교 이외의 종교 전파 안됨 |
| 경찰국가 유지비 높음  전쟁근심도 반감  병력생산속도 증가 | 국가주의 유지비 낮음  매 턴 하나의 군대를 징병 가능 | 카스트제 유지비 중간  예술가,과학자,상인의 한도 없음 | 국유화 유지비 없음  거리에 따른 도시 유지비 반감 | 평화주의 유지비 없음  위인 탄생률 2배  군사유닛의 유지비 증가 |
| 보통선거제 유지비 중간  국고금을 사용해 생산가속 가능 | 자유언론 유지비 낮음  도시의 문화생산 증가 | 노예 해방 세금생산시설의 성장률 증가  노예제를 채택한 문명이 있을 때 불행 발생 | 환경주의 유지비 중간  모든 도시에 위생도 증가  숲과 정글에 의해 행복도 발생 | 종교의 자유 유지비 낮음  모든 도시에 연구 증가  국교설정 불가  도시에 퍼진 종교의 수만큼 행복도 증가 |
게임의 진행 > 전쟁과 유닛의 경험

플레이어가 이끄는 군사 유닛은 적과의 전투를 통해 경험을 쌓고, 어느 정도 경험이 쌓이면 레벨이 오르면서 진급을 할 수 있다. 유닛이 진급할 때 추가적인 공격 또는 방어 효과를 선택할 수 있으며, 이는 또다른 적과의 전투에 도움을 준다. 또한 플레이어는 새로운 기술이 개발되어 새로운 유닛이 이전의 유닛을 대체했을 때, 국고금을 사용하여 남아 있는 이전의 유닛을 새 유닛으로 교체할 수 있다. 단, 교체할 때에 아직 진급에 쓰이지 못한 경험치는 반감된다.
게임의 진행 > 전문가와 위인

플레이어는 도시 내의 시설에 따라 할당된 만큼의 전문가(성직자, 기술자, 과학자, 상인, 예술가)를 배치할 수 있다. 전문가는 일반 시민처럼 토지에서 일하지 않는 대신 더욱 많은 문화나 노동력, 세금과 연구비를 생산한다. 또한 이 전문가들은 도시에 "위인 포인트"를 축적시키는데, 이 위인 포인트가 일정량 쌓이면 도시에는 위인이 탄생한다. 위인은 각 직업에 따라 특수한 능력을 지니며(가령 위대한 예술가의 경우 대작을 완성시켜 도시에 엄청난 양의 문화도를 축적시키게 한다) 각각의 특성에 맞는 기술의 개발에 도움을 주기도 하고, 도시에 합류하여 일반적인 전문가보다 더 많은 문화, 노동력, 세금이나 연구비를 생산하기도 한다. 위인이 한명 탄생함에 따라 다음 위인이 탄생하는 데 필요한 위인 포인트의 한계는 상승한다. 위인 포인트는 불가사의에 의해서도 축적되며, 각 불가사의와 전문가는 그 특성에 따라 특정한 위인이 탄생하는 확률을 높인다.
모드와 시나리오

문명 IV의 중요한 특징 중의 하나는 게임을 쉽게 개조하여 원본과 상당히 다른 게임을 쉽게 만들 수 있다는 점이다. 개조된 게임은 크게 나누면 시나리오(Scenario)와 모드로 나눌 수 있다. 시나리오는 기본 게임의 룰을 따르며 주어진 상황에서 시작되는 구성된 게임이며, 모드는 기본 게임과 규칙이나 지형, 자원 등 여러 가지 부분에서 차이를 보인다.
문명 IV에는 기본적으로 고대 그리스를 배경으로 하는 〈Greek World〉와 제2차 세계 대전을 배경으로 하는 〈Desert War〉의 두 가지 시나리오가 기본적으로 탑재되어 있다. 또한 정해진 이야기 구조는 없지만, 실제 지구에서 위치한 지역에서 시대 상황에 맞춰 구성된 두 개의 모드도 들어 있다.
문명 IV의 팬들이 만들어낸 대표적인 모드로는 중세 마법판타지풍의 세계관을 도입한 "Fall from Heaven"과, 실제 역사에 기반한 게임의 흐름이 도입된 "Rhye's and Fall of Civilization" 등이 있다. 게임의 규칙이 바뀌지 않고 지형과 같은 그래픽적인 부분만 변경되는 모드도 있는데, NASA에서 촬영한 이미지를 바탕으로 지형 타일을 변경한 "Blue Marble" 모드가 대표적이다. 비공식적으로 배포된 문명 IV의 한국어 패치도 일본어판을 기반으로 XML 코드를 수정했기 때문에, 넓게 보면 모드의 일종이라 할 수 있다.
이러한 다양하고 질높은 게임모드가 계속 나옴으로써 사용자는 원래 게임에 질리지 않고 게임을 계속 즐길 수 있다.
이 게임을 제작한 파이락시스 게임즈는 게임을 설계할때부터 사용자들이 쉽게 게임 데이터와 프로그램을 개조할 수 있도록 설계하고 구현하였다. 그 중요한 개조 방식은 아래의 네 가지가 있다.
월드 빌더
게임에 기본적으로 내장된 월드 빌더를 이용하여, 자신이 원하는 지도와 게임을 구성할 수 있다. 다만 월드빌더는 기본적인 게임의 규칙을 변경하지 못하기 때문에 모드 제작에는 이용할 수 없다.
XML
거의 모든 게임에 필요한 수치나 문자 데이터 들이 XML이라는, 플레이어들이 쉽게 이해하고 문서편집기로 쉽게 편집할 수 있는 데이터 형식으로 공개되어 있다. 이것을 개조함으로써 게임 내의 유니트나 문명, 기술, 문화 등 게임내의 수많은 요소의 이름, 특성, 화면 이미지 등 거의 대부분의 게임요소의 속성을 쉽게 변경하거나 추가할 수 있다.
파이썬
파이썬은 배우기 쉽게 개발하기 쉬운 컴퓨터 언어인 스크립트 언어의 일종으로 문명 IV에서 화면구성이나 게임 메커니즘 구현, 인공지능의 상황판단과 행동결정, 게임내의 이벤트의 처리, 도움말 표시 등 게임 구현의 전반에 광범위하게 쓰이고 있다. 사용자는 이 파이썬 스크립트를 수정하거나 추가하면 게임의 진행을 뜻대로 쉽게 변경할 수 있다.
게임코어
문명4 게임의 핵심이라고 할 수 있는 게임코어는 C++ 컴퓨터 언어로 구현된 DLL 라이브러리로 돼 있는데 그 C++ 소스 코드가 공개되어 있어 이를 개조하여 DLL을 만들어 설치하면 게임의 핵심적인 메커니즘이나 파이썬으로 구현되어 있지 않은 부분까지 철저하게 게임을 개조할 수 있다.
이 작업은 C++ 프로그램을 할 수 있는 전문 프로그래머의 실력과 많은 노력이 필요하다.
멀티 플레이

문명 IV는 기본적으로 멀티 플레이 기능을 제공한다. 사용자는 LAN이나 인터넷으로 PTBS(Persistant Turn-based Server), 또는 핏보스(PitBoss)라 불리는 서버에 접속하여 게임을 즐기거나, 또는 다른 사용자와 이메일을 이용하여 게임을 진행할 수 있다.
얀 디스마스 젤렌카

| 얀 디스마스 젤렌카  |
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젤렌카로 추정되는 삽화
기본 정보
출생: 1679년 10월 16일 신성 로마 제국 보헤미아 라우오니비츠 브라니켐
사망: 1745년 12월 23일(1745-12-23)(66세) 신성 로마 제국 드레스덴
성별: 남성
직업: 작곡가, 바이올린 연주가
얀 디스마스 젤렌카(Jan Dismas Zelenka, 1679년 10월 16일 ~ 1745년 12월 23일)은 바로크 시대의 작곡가이자 연주가이다. 화성적 독창성과 대위법의 사용에 있어 높은 평가를 받는다.
중앙보헤미아 지역에서 자라 프라하와 빈에서 수학하였으며, 드레스덴에서 창작활동을 이어갔다. 1723년 카를 6세의 대관식 이후 황제의 참관하에 《평화의 올리브나무와 미덕의 종려나무 아래 ZWV 175》(Sub olea pacis et palma virtutis)가 연주되기도 하였다.
요한 제바스티안 바흐로부터 인정받은 작곡가로, 젤렌카의 《성모 마리아 송가 ZWV 108》는 바흐가 칸토르로 근무하던 성 토마스 교회에서 연주되기도 했다. 이외에도 당대 작곡가인 게오르크 필리프 텔레만, 요한 게오르크 피젠델, 실비우스 레오폴트 바이스와 친분을 가졌으며, 신교에는 바흐가 있었다면 구교에는 젤렌카가 있다는 평가를 받는다.
광주동신대학교한방병원

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국가:  대한민국
주소: 광주광역시 남구 월산로 141
개원: 1995년 4월 1일
상급기관: 동신대학교
병상수: 71
웹사이트
http://dsuoh.co.kr/gj/index.php?fint=main
광주동신대학교한방병원(光州東新大學校韓方病院)은 광주광역시 남구에 위치한다. 동신대학교 한의과대학 부속 한방병원이다.
같이 보기

동신대학교
한의과대학
소병철

| 소병철 |
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출생: 1958년 2월 16일(1958-02-16)(67세) 대한민국 전라남도 승주군 해룡면 신대리 
성별: 남성 
국적: 대한민국
본관: 진주
학력: 서울대학교 법과대학 법학 학사 경북대학교 대학원 법학 명예박사  서울시립대학교 대학원 법학 박사
배우자: 성순이
자녀: 2녀
군복무: 군복무를 마치지 아니한 사람 (질병 면제)
종교: 천주교(세례명 : 미카엘)
의원 선수: 1
의원 대수: 21
정당: 더불어민주당
지역구: 전남 순천시·광양시·곡성군·구례군 갑(21)
당내 직책: 당무위원
소병철(蘇秉哲, 1958년 2월 15일~)은 대한민국의 검사 출신 변호사, 정치인이다. 제21대 국회의원이다.
생애

1958년 전라남도 순천시에서 태어나서 광주제일고등학교와 서울대학교 법학과를 나왔으며, 1983년 제25회 사법시험에 합격했다.
1986년 검사로 임관하여 법무부 검찰과장·정책기획단장, 대검 범죄정보기획관을 거쳐 2007년 검사장으로 승진했고 법무부 기획조정실장, 대검 형사부장, 대전지검장, 대구고검장 등을 역임했다.
2013년 법무연수원장을 지낸 뒤 변호사로 개업하지 않고 농협대학교, 순천대학교, 법무연수원 석좌교수로 재직 중이다.
학력

순천성동국민학교 졸업
순천중학교 졸업
광주제일고등학교 졸업
서울대학교 법과대학 법학 학사
경북대학교 대학원 법학 명예박사
서울시립대학교 대학원 법학 박사
경력

1983: 제25회 사법시험 합격
1986: 사법연수원 15기 수료
1986.03: 서울지방검찰청 검사
1988.09: 마산지방검찰청 거창지청 검사
1989.09: 서울지방검찰청 서부지청 특별수사부 검사
1991.08: 법무부 검찰제2과 검사
1994.03: 서울지방검찰청 검사
1997.08: 대검찰청 검찰연구관
1998.08~1999.06: 제39대 수원지방검찰청 여주지청 지청장
1996.03: 서울지방검찰청 검사
2006.02: 대검찰청 범죄정보기획관
2007.03: 대전지방검찰청 차장검사 검사장
2008.03: 법무부 범죄예방정책국 국장
2009: 법무부 범죄예방정책국 국장
2009.08: 대검찰청 형사부 부장, 검사장
2010.07~2011.08: 제55대 대전지방검찰청 검사장
2011.08~2013.04: 제43대 대구고등검찰청 검사장
2012~2018.03: 헤이그 국제상설중재재판소 Permanent Court of Arbitration 재판관
2013.04~2013.12: 제38대 법무연수원장
한국소년보호협회 이사
2014.03: 농협대학교 석좌교수
2014.09: 순천대학교 사회과학대학 법학과 석좌교수
2015.10: 법무연수원 석좌교수
2016: 사학분쟁조정위원회 위원
2016~: 한국기자협회 자문위원장
순천대학교 사회과학대학 법학전공 석좌교수
2020.01~: 더불어민주당 입당
2020년 4월 15일: 대한민국 제21대 국회의원 선거 당선(전남 순천시·광양시·곡성군·구례군 갑, 더불어민주당, 초선)
2020.05~2024.05: 더불어민주당 전라남도당 순천시·광양시·곡성군·구례군 갑 지역위원회 위원장
2021.10 : 더불어민주당 국민의힘 총선개입 국기문란진상조사 TF 특별위원회 부위원장
2022.10~2023.06: 더불어민주당 정책위원회 상임부의장
2023.11~2024.05: 더불어민주당 정책위원회 제1정책조정위원장
경력 > 의정 활동

2020.05~2024.05: 제21대 국회의원(전남 순천시·광양시·곡성군·구례군 갑, 더불어민주당, 초선)
2020.06~2022.05: 제21대 국회 전반기 법제사법위원회 위원
2020.07~2024.05: 서민금융활성화 및 소상공인포럼 구성의원
2021.04~2021.04: 제21대 국회 대법관(천대엽) 임명동의에 관한 인사청문특별위원회 위원
2021.10~2021.11: 제21대 국회 감사원장(최재해) 임명동의에 관한 인사청문특별위원회 위원
2022.07~2023.06: 제21대 국회 후반기 정무위원회 위원
2022.07~2024.05: 제21대 국회 후반기 정보위원회 위원
2023.06~2024.05: 제21대 국회 후반기 법제사법위원회 간사
같이 보기

순천시의 국회의원
광양시의 국회의원
곡성군의 국회의원
구례군의 국회의원
순천시·광양시·곡성군·구례군 갑
법무연수원장
만다린 항공

만다린항공 본사 전경
만다린항공(중국어: 華信航空, 영어: Mandarin Airlines)은 중화민국의 항공사로 본사는 중화민국 타이베이시에 위치해 있으며 허브 공항은 타이중 국제공항을 사용하고 있다.
역사

1991년 6월 1일 설립했다. 설립 당초 화신그룹과 합작 (1992년 자본을 인상)에서 오스트레일리아, 캐나다, EU 역내 등 중화민국과 대립하는 중화인민공화국 정부의 압력으로 중화항공이 취항하지 못한 지역에 항공편 확보를 맡았다. 지금도 몇몇 중화항공 소속 비행편이 만다린 항공 도장으로 운항하고 있다. 나중에 중화항공의 자회사가 되었으며 1999년 8월 8일 국화항공을 합병 하면서 현재는 국내선과 근거리 국제선을 중심으로 운항하고 있다.
운항 노선

이 부분의 본문은 만다린항공의 운항 노선입니다.
2012년 1월 현재 만다린항공은 다음과 같은 노선을 취항하고 있다.
운항 노선 > 코드쉐어 협정

만다린항공은 다음과 같은 항공사와 코드쉐어 협정을 체결하고 있다.
보유 기종 > 현재 사용하는 기종

2022년 1월 기준으로 만다린 항공은 다음과 같이 보유하고 있으며 평균 기령은 4.7년이다.
| 기종 | 대수 | 주문 | 승객> C | 승객> Y | 승객> 합계 | 비고 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| ATR 72-600 | 9 | 0 | 0 | 70 | 70 |  |
| 합계 | 9 | 0 |  |  |  |  |
보유 기종 > 퇴역 기종

| 기종 | 대수 | 도입 년도 | 퇴역 년도 | 비고 |
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| 에어버스 A340-300 | 1 | 2006년 | 2007년 |  |
| 보잉 737-800 | 6 | 2000년 | 2019년 | 퇴역 후 중화항공에 매각 |
| 보잉 747-400 | 1 | 1995년 | 2000년 | 중화항공 임차 운항 |
| 보잉 747SP | 4 | 1991년 | 2004년 |  |
| 도니어 Do228 | 불명 | 불명 | 불명 |  |
| 포커 50 | 7 | 1999년 | 2008년 |  |
| 포커 100 | 8 | 1999년 | 2009년 |  |
| 맥도넬더글러스 MD-11 | 4 | 1993년 | 2004년 |  |
| 맥도넬더글러스 MD-11 | 1 | 1993년 | 1994년 | 홍콩 국제공항에서 추락 |
| 사브 340 | 1 | 1999년 | 2000년 | 골덴 에어 임차 운항 |
| 엠브라에르 ERJ-190 | 8 | 2007년 | 2021년 |  |
사건 및 사고

1999년 8월 22일 중화항공 642편이 홍콩 국제공항에 착륙하던 중 추락하여 3명의 사망자가 발생했다. 이 비행기는 만다린 항공의 맥도넬더글러스 MD-11에 의해 운항되었다.
2012년 8월 17일 만다린 항공 369편은 마궁공항 20번 활주로에서 부적절한 착륙과 감속 기법으로 폭우시 활주로 이탈을 경험했다. E-190 항공기는 의도적으로 활주로 옆면을 조향해 콘크리트 활주로 조명 4개의 밑부분을 타격해 노즈 기어가 붕괴됐다. 그 사고로 인한 부상자는 보고되지 않았다.
같이 보기

대만의 항공사 목록
대만의 공항 목록
대만의 기업 목록
대만의 교통
중화항공
아사노 나가코토

| 아사노 나가코토 浅野長勲 |
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본명: 아사노 나가오키 (浅野長興), 아사노 모치코토 (浅野茂勲)
로마자 표기: Asano Nagakoto
성별: 남성
국적: 일본
경력: 아키 히로시마 신덴번 제6대 번주, 동국 히로시마번 최후의 번주
직업: 다이묘, 정치인, 외교관, 기업인, 사회사업가
활동 기간: 막말 ~ 메이지 시대 초기
상훈: 훈1등 후작
아사노 나가코토
아사노 나가코토(浅野長勲)는 막말의 다이묘이며 메이지 시대 초기의 정치인, 외교관, 기업인, 사회사업가이다. 아키 히로시마 신덴번 제6대 번주, 동국 히로시마번 최후의 번주이다. 훈등작위는 훈1등 후작이다. 신덴번주 시절의 이름은 나가오키(長興)이며 1863년 쇼군 도쿠가와 이에모치에게 임관할 시절에는 그의 편휘를 받아 모치코토(茂勲)로 불렸다.
같이 보기

슈도 중학교·슈도 고등학교
L'Arc~en~Ciel

| L'Arc〜en〜Ciel  |
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기본 정보
국가: 일본
장르: 제이 팝  록
활동 시기: 1991년 ~ 현재
레이블: 큔 레코드  (1994년~)
소속사: Sony Music Entertainment   (소니 뮤직 엔터테인먼트)
웹사이트: L'Arc-en-Ciel Official Web Site
구성원
hyde (보컬)  ken (기타)  tetsuya (베이스,리더)  yukihiro (드럼)
이전 구성원
hiro(기타)  pero(드럼)  sakura (드럼)
L'Arc〜en〜Ciel(프랑스어: L'Arc~en~Ciel 라르캉시엘[*](‘무지개’), 일본어: ラルク アン シエル 라루쿠 안 시에루[*])은 팬들에게는 라루쿠(ラルク) 또는 라르크(L'Arc)로 알려져 있는 일본의 4인조 록 밴드이다.
음반 > 인디즈

Floods of tears / 夜想花 (indies single) (1992년 11월 25일)
음반 > 메이저

Video Single
眠りによせて (major debut single) (1994년 7월 1일)
and She Said (1995년 5월 21일)
Single
Blurry Eyes (1994년 10월 21일)
Vivid Colors (1995년 7월 6일)
夏の憂鬱 [time to say good-bye] (1995년 10월 21일)
風にきえないで (1996년 7월 8일)
flower (1996년 10월 17일)
Lies and Truth (1996년 11월 21일)
虹 (1997년 10월 17일)
winter fall (1998년 1월 28일)
DIVE TO BLUE (1998년 3월 25일)
HONEY (1998년 7월 8일)
花葬 (1998년 7월 8일)
浸食 ~lose control~ (1998년 7월 8일)
snow drop (1998년 10월 7일)
forbidden lover (1998년 10월 14일)
HEAVEN'S DRIVE (1999년 4월 21일)
Pieces (1999년 6월 2일)
Driver's High (1999년 8월 11일)
LOVE FLIES (1999년 10월 27일)
NEO UNIVERSE / finale (2000년 1월 19일)
STAY AWAY (2000년 7월 19일)
Spirit dreams inside -another dream- (2001년 9월 5일)
READY STEADY GO (2004년 2월 4일)
瞳の住人 (2004년 3월 3일)
自由への招待 (2004년 6월 2일)
Killing Me (2005년 1월 13일)
New World (2005년 4월 6일)
叙情詩 (2005년 5월 18일)
Link (2005년 7월 20일)
the Fourth Avenue Café (2006년 8월 30일)
SEVENTH HEAVEN (2007년 5월 30일)
MY HEART DRAWS A DREAM (2007년 8월 29일)
DAYBREAK'S BELL (2007년 10월 10일)
Hurry Xmas (2007년 11월 14일)
DRINK IT DOWN (2008년 4월 2일)
NEXUS 4 / SHINE (2008년 8월 27일)
BLESS (2010년 1월 27일)
GOOD LUCK MY WAY (2011년 6월 29일)
X X X (2011년 10월 12일)
CHASE (2011년 12월 21일)
EVERLASTING (2014년 8월 13일)
Wings Flap (2015년 12월 23일)
Don't be Afraid (2016년 12월 21일)
음반 > 앨범 > 정규 앨범

DUNE [한정판] (1993년 4월 10일) , DUNE (1993년 4월 27일) (indies album)
Tierra (1994년 7월 14일)
heavenly (1995년 9월 1일)
True (1996년 12월 12일)
HEART (1998년 2월 25일)
ark (1999년 7월 1일)
ray (1999년 7월 1일)
REAL (2000년 8월 30일)
SMILE (2004년 3월 31일)
AWAKE (2005년 6월 22일)
KISS (2007년 11월 21일)
BUTTERFLY (2012년 2월 8일)