더 지니어스: 그랜드 파이널
회차별 게임 규칙 > 데스매치

1회: 흑과 백 [시즌 2: 9, 11회전 데스매치]
데스매치 대상자 2명은 0~8까지 9장의 숫자 타일을 지급받는다.
9개의 숫자 타일은 흑색, 백색으로 나뉘며 0,2,4,6,8은 흑색, 1,3,5,7은 백색 타일로 구성되어 있다.
1라운드의 선 플레이어는 동전 던지기로 결정하며, 2라운드부터는 전 라운드에 승리한 플레이어가 선 플레이어가 된다.
선 플레이어가 0~8까지의 숫자 타일 중 1개를 뒷면이 보이도록 제시한 뒤, 후 플레이어가 타일을 제시한다.
제시된 타일은 딜러만 확인하며, 둘 중 더 높은 숫자 타일을 제시한 플레이어가 승점 1점을 획득한다.
상대가 어떤 숫자 타일을 냈는지는 승패가 결정된 후에도 공개되지 않는다.
즉, 플레이어들은 자신이 낸 숫자타일과 흑,백으로 나뉜 타일로 상대방의 남은 타일을 유추해 게임을 진행해야 한다.
9번의 대결 결과, 승점이 더 높은 플레이어가 승리한다.
2회: 전략 윷놀이 [시즌 1: 3, 4, 10회전 데스매치]
데스 매치 대상자들은 자신을 도와 게임을 할 플레이어를 각각 1명씩 선택한다.
출전자들은 게임이 시작되기 전, 윷가락과 말을 각각 2개씩 지급받는다. (이때, 윷가락은 앞 뒷면 모두 '모'인것과 모두 '윷'이다.)
플레이어들은 기존의 윷놀이처럼 4개가 아닌 자신이 갖고 있는 2개의 윷가락 중 하나만을 던진다.
이 때 4명이 제시한 윷의 결과만큼 해당 순서의 플레이어의 말을 움직인다.
도는 무조건 뒷도로 한다. 뒷도(빽도)가 나와 출발점에 다시 들어온 경우, 한 바퀴를 돈 것으로 인정한다.
윷이나 모로 다른 말을 잡았을 땐 두 번 던지지 않는다.
이 외에 모든 규칙은 일반적인 윷놀이와 동일하다.
먼저 모든 말을 결승점으로 통과시키는 플레이어만이 승자가 된다. (파트너의 말 2개가 결승점을 통과해도 게임은 종료되지 않는다.)
3회: 베팅 가위바위보 [시즌 3: 2, 6회전 데스매치, 결승 3회전]
탈락 후보 2명을 제외한 9명의 관전 플레이어들은 제비뽑기를 통해 1번부터 11번까지 라운드 순서를 정한다.
관전 플레이어들의 라운드 순서가 정해지면 관전 플레이어들은 각자 가위, 바위, 보 표식 중 하나를 선택하여 딜러에게 전달한다.
관전 플레이어들이 뽑지 않은 순서에는 가상 플레이어와 대결하며 이들의 표식은 탈락 후보 2명 모두에게 공개된다.
탈락 후보 2명은 1개의 칩을 가지고 게임을 시작하며 라운드마다 관전 플레이어와의 가위바위보 승부 또는 상대방의 승부 결과에 대한 베팅을 하게 된다.
선 플레이어가 승부를 선택했다면 후 플레이어는 자동으로 베팅을 해야 한다. 즉, 선 플레이어가 선택하지 않은 것으로 선택된다.
동전 던지기를 통해 1라운드의 선 플레이어를 결정하며 2라운드부터는 번갈아가며 선 플레이어가 된다.
승부를 선택했다면 해당 라운드의 관전 플레이어가 이미 제출한 가위바위보에 대해 승부를 한다. 가위바위보 카드는 뒷면이 보이게 제출하며 상대방이 베팅을 끝내기 전까지는 공개되지 않는다.
가위바위보 승부에서 이겼을 경우, 1~3라운드는 칩 1개를 획득하며, 4~6라운드는 칩 2개, 7~9라운드는 칩 3개, 10~11라운드는 칩 4개를 획득한다.
베팅을 선택했다면 상대방과 관전 플레이어의 승부 결과가 오픈되기 전, 승부 결과를 예측하여 베팅을 해야 한다. (칩은 1개 이상 베팅해야 하며 칩이 없을 경우 베팅하지 않아도 된다.)
상대방과 관전 플레이어와의 승부 결과를 맞혔을 경우 자신이 베팅한 칩의 2배를 획득하게 되며 틀렸을 경우 베팅 칩은 주최 측에 회수된다.
승, 패에 베팅했을 때, 승부 결과 무승부일 경우 베팅한 칩은 그대로 다시 돌려받는다.
무승부에 베팅을 한 경우 결과를 맞히면 베팅한 칩의 3배를 획득하며, 틀리면 베팅 칩은 주최 측에 회수된다.
11라운드 종료 시, 더 적은 칩을 보유하고 있는 플레이어가 최종 탈락자가 된다.
11라운드 종료 시 탈락 후보 2명의 칩수가 같을 경우, 연장전으로 두 라운드를 추가 진행한다. 연장전의 대결 상대는 가상의 플레이어가 되며, 가상 플레이어의 표식은 탈락 후보 2명에게 모두 공개된다.
4회: 같은 숫자 찾기 [시즌 3: 결승 2회전]
16개의 알파벳이 쓰인 게임 판의 뒷면엔 1~12까지의 숫자와 연산기호 +,×,÷,√x+√y가 표시되어 있다.
게임 시작 전 5초 동안 게임 판의 뒷면이 전체 공개된다.
게임이 시작되면 딜러는 매 라운드 '타깃 넘버'를 무작위로 하나씩 뽑는다. '타깃 넘버'는 게임 판의 숫자와 기호로 나올 수 있는 모든 경우의 자연수이다.
타깃 넘버가 공개되면 먼저 버저를 누른 플레이어에게 5초 동안의 수식 완성 기회가 주어지며 플레이어는 게임판 뒷면의 숫자와 연산 기호를 기억해 타깃 넘버가 산출되는 수식을 완성해야한다. 5초가 지나거나 수식이 틀렸을 경우 기회는 상대방에게 넘어간다.
수식은 숫자 2개와 기호 1개로 이루어져 있어야하며 하나의 수식에 같은 숫자를 중복해서 사용할 수 없다.
답을 말할 때는 수식의 순서인 숫자, 연산 기호, 숫자에 맞춰 차례로 게임 판의 알파벳을 호명해야 한다.
√x+√y를 포함하여 수식을 완성할 경우 x에 들어갈 숫자, √x+√y, y에 들어갈 숫자 순으로 게임 판의 알파벳을 호명한다.
해당 라운드의 타깃 넘버와 일치하는 수식이 나오기 전까지 두 플레이어는 한 번씩 번갈아가며 기회를 얻게 되며 먼저 수식을 완성한 플레이어가 승점 1점을 획득한다. √x+√y를 포함하여 완성한 경우 승점 2점을 획득한다.
누군가 정답을 맞혔을 경우 해당 라운드가 종료되며, 라운드가 끝날 때마다 게임판의 뒷면이 차례로 1개씩 3초간 공개되며, 뒷면 공개 후 새로운 타깃 넘버를 공개한다.
같은 방식으로 라운드를 진행하여 한 플레이어가 먼저 승점 10점을 획득하면 해당 플레이어의 승리로 게임이 종료된다.
공개되는 타깃 넘버는 중복되지 않는다.
수식 공개는 버저를 누른 플레이어가 알파벳 3개를 다 호명한 후, 호명한 순서대로 차례로 오픈된다.
호명한 알파벳 3개가 순서대로 다 뒤집히기 전에 수식이 틀렸어도 알파벳 3개의 뒷면은 전부 공개된다.
상대방의 오답으로 기회가 넘어왔다면 5초 카운팅은 하지 않는다.
5초 안에 알파벳 3개를 호명하지 못했다면 알파벳의 뒷면은 공개되지 않는다.
5회: 인디언 포커 [시즌 1: 6, 7, 9회전 데스매치, 결승 1회전]
1~10까지의 숫자카드, 각각 2장씩 총 20장으로 진행된다.
두 플레이어는 각각 30개의 칩을 가지고 게임을 시작한다.
플레이어들은 카드 1장씩을 받은 뒤, 앞면을 확인하지 않고 자신의 이마에 붙인다.
이마에 카드를 붙이고 나면 기본 베팅으로 칩 1개를 내고 선 플레이어부터 베팅을 시작한다. 베팅할 수 있는 칩의 개수에는 제한이 없다,
베팅할 때는 3가지 선택을 할 수 있다.
① 상대와 같은 수의 칩을 베팅. 베팅이 종료되며 두 사람의 카드를 공개한다. 이 때는 더 높은 숫자카드를 가진 플레이어가 승리, 베팅된 칩을 모두 가져간다.
② 앞서 베팅된 칩보다 더 많은 칩을 베팅. 카드 공개 없이 베팅을 이어간다.
③ 베팅하지 않고 게임을 포기. 이 때는 무조건 상대방이 승리하며 베팅된 칩을 모두 가져간다.
하지만 가장 높은 수인 '10'카드로 게임을 포기했을 경우 페널티로 칩 10개를 상대에게 줘야한다.
같은 숫자로 무승부가 되었을 경우, 베팅된 칩은 다음 게임에서 승리한 플레이어가 모두 갖는다.
같은 방식으로 게임을 진행하여 한 명이 칩을 모두 다 잃으면 게임이 종료된다.
만일 게임 진행 도중 플레이어의 부주의로 카드의 앞면이 공개된다면 해당 게임은 무효가 되며 베팅되에 있는 칩은 상대방이 모두 가져간다.
6회: 모노레일 [시즌 3: 10회전 데스매치]
두 플레이어는 양쪽 끝으로 철로가 열려있는 2개의 기차역 타일을 두고 게임을 시작한다.
플레이어들은 16개의 철로 타일을 번갈아가며 놓아 기차역에서 출발해 다시 기차역으로 돌아오는 하나의 철로를 완성시켜야 한다.
16개의 철로 타일은 양면으로 되어있으며 앞면은 직선, 뒷면은 ‘ㄱ’자 모양으로 되어있다.
선 플레이어부터 번갈아가며 타일을 놓게 되며 자신의 차례에 1개에서 3개까지 놓을 수 있으며 타일을 놓는 시간에 제한은 없다.
타일의 앞, 뒷면은 원하는 면으로 선택하여 놓을 수 있으나 반드시 기존에 놓여있는 타일의 상, 하, 좌, 우 중 한 면에 맞닿아 놓아야 한다.
하지만 반드시 철로가 연결되게 놓을 필요는 없다.
또한, 타일을 2개 이상 놓을 경우 타일을 나란히 일렬로 놓아야 한다.
철로를 완성하는데 16개의 타일을 모두 사용할 필요는 없으나 이미 놓인 철로는 모두 연결된 상태여야 한다.
같은 방식으로 번갈아가며 타일을 놓아 기차역에서 기차역으로 이어지는 철로를 완성하는 마지막 타일을 놓는 플레이어가 승리한다.
모노레일에는 승리방법이 한가지 더 존재한다. 게임 도중 자신의 턴 시작에 남아있는 타일을 가지고 하나로 연결된 철로를 완성시킬 수 없다고 판단되면 '불가능'을 선언할 수 있다.
만약 한 플레이어가 ‘불가능’을 선언했을 경우 상대방은 남은 타일을 이용해 철로를 완성시켜야 한다.
남은 타일을 가지고 하나로 연결된 철로를 완성시켰을 경우 완성시킨 플레이어가 승리하게 되며 실패하거나 불가능임을 인정한 경우(예시-블랙가넷 10회전 데스매치) ‘불가능’을 선언한 플레이어가 승리하게 된다.
7회: 같은 그림 찾기 [시즌 1: 11회전 데스매치, 결승 3회전일 예정이였음 / 시즌 2: 8회전 데스매치]
그림판 앞면에는 16개의 알파벳이, 뒷면에는 각기 다른 16장의 그림이 숨겨져있다.
게임은 20장의 그림카드가 채워진 개인 컨베이어 벨트에서 진행된다. (그림판에 있는 16개의 그림 3묶음을 셔플 한 뒤, 컨베이어 벨트의 첫 번째 빈칸부터 채운다.)
말을 앞으로 이동시키기 위해서는 다음 칸에 있는 그림카드와 같은 그림을 그림판에서 찾아야 한다.
선택한 그림이 벨트 위의 그림과 일치할 경우 한 칸 전진하며, 이어서 그림판의 그림을 한 번 더 확인할 수 있다.
선택한 그림이 다음 칸의 그림카드와 일치하지 않을 경우 컨베이어 벨트가 한 칸 후진, 맨 앞쪽에 새로운 그림카드가 채워진다. (단, 결승점에 있는 그림카드는 고정)
한 플레이어의 말이 결승점에 먼저 도착하면 해당 플레이어의 승리로 게임이 종료된다.
같은 그림을 찾지 못해 말이 컨베이어 벨트에서 떨어지게 되면, 해당 플레이어의 패배로 게임이 종료된다.
8회: 결! 합! [시즌 1: 결승 2회전 / 시즌 2: 3회전 데스매치]
게임은 도형, 도형의 색, 배경색 3가지 속성이 각기 다른 27장의 그림으로 진행되며, 라운드마다 이중 9장의 그림이 공개된다.
‘합’이란 3가지 속성이 모두 같거나 모두 다른 그림들로 이루어진 3장의 그림을 말하며, 플레이어들은 ‘합’이 되는 3장의 그림을 찾아야 한다.
플레이어들에게는 한 번씩 번갈아가며 10초의 시간이 주어지며, 합을 찾아냈다면 5초 안에 ‘합’을 외친 뒤 그림 번호를 호명해야한다
호명한 그림이 합이 맞을 경우 +1점, 합이 아닐 경우 –1점이 된다
자신의 순서(10초)에 아무것도 호명하지 않으면 점수 변동 없이 상대방에게 기회가 넘어간다. (단, 합을 외친 후 5초 안에 답을 말하지 않으면 –1점)
만약, 9장의 그림에서 더 이상 합이 없다고 판단된다면 ‘결’을 외칠 수 있다
실제로 합이 되는 그림이 더 이상 없을 경우, 결을 외친 플레이어는 승점 +3점이 된다
결을 외쳤는데 합이 되는 그림 조합이 남아있었다면 해당 플레이어는 –1점이 되고, 기회는 다음 플레이어에게 넘어간다.
자신의 순서에 ‘합’을 맞췄다면, ‘결’을 외칠 수 있는 5초의 추가 시간이 주어진다.
게임은 총 10라운드로 진행, 승점이 낮은 플레이어가 탈락자가 된다.
9회: 콰트로 [시즌 2: 1회전 데스매치, 결승 3회전]
콰트로란 숫자와 색이 모두 다른 4장의 카드를 의미하며, 숫자의 합이 더 높은 콰트로를 완성하는 플레이어가 우승자가 된다.
게임은 1~6까지 적혀있는 빨강, 파랑, 초록, 노란색 카드 각각 10장, 제로 카드 2장, 총 26장의 카드로 진행된다.
딜러는 26장을 셔플한 뒤 탈락후보 2명에게 4장씩 지급한다.
카드를 확인한 뒤 카드가 마음에 들지 않을 경우 멀리건을 요청하여 새로운 카드 4장으로 교환할 수 있다. 멀리건은 최대 2번까지 가능하며, 원하지 않으면 하지 않아도 된다.
탈락 후보들의 카드 배분이 끝나면 나머지 18장의 카드는 가상의 플레이어 6명에게 3장씩 나누어 진다.
가상 플레이어들의 카드가 모두 지급되면 탈락 후보 2명은 4장의 카드 중 한 장을 오픈한다. 카드 1장을 오픈하고 나면, 탈락 후보 2명은 6명의 가상 플레이어들과 카드교환을 시작한다.
선 플레이어부터 번갈아가며 카드 교환 여부를 결정하여 카드를 교환한다.
카드 교환을 결정했다면, 교환할 카드를 선택해 가상 플레이어와 교환한다. 이 때, 자신이 낸 카드는 오픈된 상태로 공개된다.
가상의 플레이어는 다음과 같은 규칙에 따라 카드를 선택하여 교환한다.
① 교환한 플레이어가 이미 오픈한 카드를 고려하여 콰트로를 완성할 수 있는 가장 좋은 카드를 선택한다.
② 콰트로가 불가능한 카드뿐이라면 숫자가 가장 높은 카드를 선택한다.
③ 숫자가 가장 높은 숫자마저 여러 장일 경우 빨강, 파랑, 노랑, 초록 순으로 카드를 선택하여 교환한다.
④ 단, 위의 모든 경우를 앞서 교환하는 가상의 플레이어에게 0카드가 있을 경우 무조건 0카드를 선택하여 교환한다.
가상 플레이어가 교환해주는 카드는 공개되지 않는다.
이미 오픈된 카드는 교환이 불가능하며, 탈락 후보 2명 다 더 이상 교환을 원하지 않을 때 다음 카드를 오픈한다.
카드 교환 순서에는 제한이 없으며, 게임 전체를 통틀어 한 번 교환한 플레이어와는 다시 교환할 수 없다. (가상 플레이어 1명당 1장씩만 교환 가능)
탈락 후보 2명은 자신의 카드 4장을 다 오픈하기 전까지 6명의 가상 플레이어와 모두 교환해야 한다.
마지막 카드를 오픈했을 때, 2명 모두 콰트로를 완성했다면, 숫자의 합이 더 큰 플레이어가 승리한다. 숫자의 합이 같을 경우 더 높은 숫자카드를 가진 플레이어가 승리한다.
둘 중 한 명이 콰트로를 완성시키지 못했을 경우, 해당 플레이어가 패배한다.
0카드 역시 다른 색깔, 다른 숫자 카드로 인정하며, 게임 종료시 오픈된 카드에 0카드가 포함되어도 콰트로를 완성할 수 있다.
만약 두 명 다 콰트로를 완성시키지 못했을 경우 카드 4장의 합이 더 높은 플레이어가 승리하며, 두 플레이어의 점수가 동점이라면 가장 큰 숫자 카드를 가진 플레이어가 승리한다.
10회: 양면포커 [시즌 3: 4, 5회전 데스매치]
양면포커는 카드의 앞면, 뒷면이 각기 다른 숫자로 이루어진 50장의 양면 숫자 카드 4세트로 진행된다.
카드의 앞면이 홀수면 뒷면은 짝수, 반대로 카드의 앞면이 짝수면 뒷면은 홀수다.
2명의 플레이어는 각각 칩 40개를 가지고 게임을 시작한다.
딜러는 200장의 카드를 섞은 뒤 1장씩 앞면이 보이도록 각 플레이어의 앞에 놓는다.
플레이어의 카드 앞면은 공개된 상태이며 카드 뒷면은 본인만 확인할 수 있다.
카드가 지급되면 각 플레이어들은 기본 베팅으로 칩 1개씩을 내고 선 플레이어부터 베팅을 시작한다.
선 플레이어부터 자신의 앞면, 뒷면 중 어떤 면에 베팅을 할 것인지 결정한 뒤 베팅한다. 베팅이 시작되면 선택한 베팅 면을 바꿀 수 없다.
[상대가 베팅한 칩과 같은 개수의 칩을 베팅할 경우] 베팅이 그 즉시 종료되며 두 플레이어가 베팅한 면의 숫자를 공개, 더 높은 숫자의 플레이어가 승리한다.
[앞서 베팅된 칩보다 더 많은 칩을 베팅했을 경우] 카드를 공개하지 않은 채 베팅을 이어간다.
[베팅을 하지 않고 포기할 경우] 무조건 상대방이 승리한다.
[두 플레이어의 숫자가 같은 경우] 무승부가 되어, 베팅된 칩은 다음 게임에서 이긴 플레이어가 모두 가져간다.
자신의 앞면과 뒷면의 숫자 모두가 상대방이 선택한 면의 숫자를 이길 수 있다고 생각한다면 ‘양면베팅’을 선택할 수 있다.
양면베팅을 할 경우 자신의 카드 앞, 뒷면의 숫자가 상대방이 선택한 면의 숫자보다 모두 높아야 승리한다.
만약 한 면이라도 상대방이 선택한 면의 숫자와 같거나 적을 경우 상대방이 승리한다.
양면베팅을 건 플레이어는 상대방이 베팅한 칩과 같은 수의 칩을 앞면, 뒷면 두 곳에 각각 베팅해야 한다. 즉 2배로 베팅해야 한다.
양면베팅으로 승리했을 경우 상대방의 칩 10개를 추가로 뺏어온다.
한 플레이어가 칩을 모두 잃으면 해당 플레이어의 패배로 게임이 종료된다.
상대방이 양면베팅 했을 때, 포기해도 상대에게 칩 10개를 줘야한다. 양면베팅한 플레이어는 해당 게임에서 패배해도 상대에게 칩 10개를 주지 않는다.
11회: 십이장기 [시즌 3: 7회전 데스매치]
[십이장기]는 가로 4칸, 세로 3칸. 총 12칸으로 이루어진 게임 판에서 진행되며 자신의 바로 앞쪽 3칸이 자신의 진영이 된다.
데스 매치 진출자 2명에게는 4가지 종류의 말이 1개씩 주어지며 각 말은 지정된 위치에 놓인 상태로 시작된다.
각 말들은 말에 표시된 방향으로만 이동할 수 있으며 각각의 역할은 다음과 같다.
① [장(將)] 자신의 진영 오른쪽에 놓이는 말로 앞, 뒤와 좌, 우로 이동이 가능하다.
② [상(相)] 자신의 진영 왼쪽에 놓이며 대각선 4방향으로 이동할 수 있다.
③ [왕(王)] 자신의 진영 중앙에 위치하며 앞, 뒤, 좌, 우, 대각선 방향까지 모든 방향으로 이동이 가능하다.
④ [자(子)] 왕의 앞에 놓이며 오로지 앞으로만 이동할 수 있다. 또한, [자(子)]는 상대 진영에 들어가면 뒤집어서 [후(侯)]로 사용된다. [후(侯)]는 대각선 뒤쪽 방향을 제외한 전 방향으로 이동할 수 있다.
게임이 시작되면 선 플레이어부터 자신의 말 1개를 1칸 이동시킬 수 있다. 말을 이동시켜 상대방의 말을 잡은 경우, 해당 말을 포로로 잡게 되며 포로로 잡은 말은 다음 턴부터 자신의 말로 사용할 수 있다.
게임 판에 포로로 잡은 말을 내려놓는 행동도 턴을 소모하는 것이며 이미 말이 놓인 곳이나 상대의 진영에는 말을 내려놓을 수 없다.
또한 상대방의 [후(侯)]를 잡아 자신의 말로 사용할 경우에는 [자(子)]로 뒤집어서 사용해야 한다.
게임은 한 플레이어가 상대방의 왕을 잡으면 해당 플레이어의 승리로 게임이 종료된다.
한 플레이어의 왕이 상대방의 진영에 들어가 자신의 턴이 다시 돌아올 때까지 한 턴을 버틸 경우, 해당 플레이어가 승리한다.
또한, [십이장기]는 한 턴을 30초로 제한하며 30초 안에 말을 놓아야 한다. 만약 30초 안에 아무 말도 놓지 못한다면 해당 플레이어가 패배한다.
게임은 총 3라운드로 진행되며, 먼저 두 라운드를 이긴 플레이어가 최종 승리한다.
모든 말의 방향 회전은 불가능하다.
잡은 말은 바로 다음 턴에 내려놓지 않고 자신이 원할 때 사용 가능하며 사용하지 않아도 무관하다.