stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
스포어
게임플레이 및 시스템 > 게임 단계 > 세포 단계

세포 단계는 게임의 첫 시작 단계이며, 게임에서 가장 짧은 분량을 가진 단계이기도 하다. '웅덩이 단계'라고도 하며 플레이어가 조종하는 생물은 수중에 있고, 처음은 수 마이크로미터의 단세포 생물에 불과하지만 주위의 식물성 양분을 찾아 먹거나 자신과 크기가 같은 생물을 사냥해 고기를 먹거나, 보다 작은 생물을 잡아먹으면 점점 크기가 커진다. 최종적으로 뇌를 얻어 육지 생물로 진화하는 것이 이 단계의 목표이다.
'부르기'를 통해 자신의 종족을 찾아 짝짓기를 할 수 있으며 세포를 편집할 수 있게 된다. 창조 콘텐츠에서처럼, 세포를 편집할 때 입은 반드시 부착하여야 한다. 포식을 통해 모은 DNA 점수로 세포를 편집할 때 새로운 기관들을 추가할 수 있다. 이를 통해 점차 다세포 생물로 진화한다.
플레이어의 세포는 플레이하면서 DNA 포인트를 모아 세포를 진화시킬 수 있다. 세포의 기관에는 뿔이나 독성과 같이 사냥 목적으로 공격할 수 있는 기관이나 방어 목적으로 공격할 수 있는 기관을 부착하거나, 속도나 방향 전환에 도움이 되는 기관을 부착할 수도 있다.
이 단계에서는 다음과 같은 성향 중 하나를 형성할 수 있다.
초식성은 종족의 식성을 초식성으로 만드는 것이다. 수면에 떠다니는 식물성 양분을 빨아먹으면 초식성에 더 가까워진다. 이 성향을 얻으면 크리처 단계에서는 과일만 먹을 수 있게 되며, 육식동물과 같은 일부 종족들에게 공격을 당할 수 있게 된다. 대신, 그 다음 단계부터는 사교 혹은 사회적 능력에 도움이 되는 여러 기술들이나 지속 효과를 얻을 수 있다.
잡식성은 종족의 식성을 잡식성으로 만드는 것이다. 플레이 도중 식물성 양분과 동물성 양분을 골고루 섭취해야 한다. 잡식성은 고기와 과일 둘 다 먹을 수 있지만, 초식성이나 육식성 크리처들보다 더 빨리 배고픔을 느끼게 된다. 이후 단계부터는 경제에 도움이 되는 여러 기술들이나 지속 효과를 얻을 수 있다.
육식성은 종족의 식성을 육식성으로 만드는 것이다. 동물성 양분을 먹거나 다른 세포의 체액을 빨아먹으면 육식성에 더 가까워진다. 육식성은 고기만 먹을 수 있으며 전투력이 강해지지만 사교 활동에 불리해진다. 이후 단계부터는 무기 혹은 군사적 능력에 도움이 되는 여러 기술들이나 지속 효과를 얻을 수 있다.
이 단계는 플레이어 종족의 식성을 결정하는 단계이며, 알파 세포를 죽이거나, 다른 곳에 떨어진 운석에서 기관을 얻어 무기를 가지게 하거나, 방어능력을 가진 세포로 진화시킬 수 있다.
게임플레이 및 시스템 > 게임 단계 > 크리처 단계

플레이어의 생물이 진화하여 뇌를 가지게 되면, 웅덩이 단계의 수중을 벗어나서 육지로 맵을 옮기게 된다. 세포 단계에서 식성을 형성하고 난 후 자신에게 맞는 식성의 음식을 먹어야 한다. 세포 단계에서 부착한 기관을 떼어버리면 크리처 단계에서는 더 이상 세포 단계의 기관을 부착할 수 없다.
크리처 단계에서는 사냥 및 포식행위 외에 동료, 다른 종족과의 의사소통도 할 수 있다. 포식이나 타 종족과 친구관계를 맺으면 DNA 점수를 모을 수 있고 세포 단계와 마찬가지로 '부르기'를 사용해 교미도 실시하여 새로운 기관들을 추가할 수 있다. 지능이 높아지면 다음 단계로 가게 된다.
이 단계에서는 하늘에서 내려다보는 듯한 평면적인 시점에서 입체적인 시점으로 바뀌며 세포 단계에서보다 더 구체적인 진화를 할 수 있게 된다. 또 기관을 모아 다양한 형태의 크리처를 만드는 시도가 가능하다. 크리처를 편집하는 것은 크리처 편집기의 사용방식과 같다. 기관은 세포 단계에서처럼 알파 크리처를 감동시키거나 처치하여 얻을 수 있다.
크리처 단계를 진행 중 체력이 1000이나 되며, 거대하고 강한 크리쳐가 등장하는데 이는 '에픽 크리쳐'라고 한다. 에픽 크리처는 플레이어와 친구가 될 수 없으며 근처에 존재하는 모든 크리처들을 공격한다. 하지만 그 크리처의 주변에 기관을 얻을 수 있는 오브젝트인 뼈를 많이 찾을 수 있다. 그리고 무리에서 떨어져 혼자 다니는 크리처가 종종 보이는데, 250의 체력을 가졌으며 이름 앞에 '방랑자'가 붙는다. 이들을 물리치거나 친구로 만들면 더 많은 DNA 보상을 받을 수 있다.
크리처 단계는 보다 고등 생명체로 진화하여, 최종적으로 지적인 생명체로 진화하는 것을 목표로 한다. 플레이어의 크리처는 진화를 하면서 점점 무리 구성원의 수를 늘릴 수 있는 등 사회적 동물로 나아가게 된다. 다른 동물들을 멸종시키거나, 다른 동물들과 친구가 되어 무리에 합류시키면 진화하게 되는데, 이러한 행위를 계속하면 뇌가 점점 커져 지적 생명체로 진화하게 된다. 크리처 단계를 완료하면 부족 단계로 나아갈 수 있다.
사교가는 종족의 관념을 우호적이고 친화적으로 만드는 것이다. 다른 크리처들과 친구가 되는 행위를 하면 사교가에 가까워진다. 부족 단계에서 족장의 능력으로
지략가는 종족의 관념을 계산적으로 만드는 것이다. 상황에 따라 많은 동맹과 많은 적을 만들게 한다. 부족 단계에서 족장의 능력으로 근처 야생동물을 자신의 편으로 만들 수 있는 능력을 부여한다.
약탈자는 종족의 관념을 공격적이고 비우호적으로 만드는 것이다. 다른 크리처들을 죽이거나 멸종시키는 행위를 하면 약탈자에 가까워진다. 부족 단계에서 족장의 능력으로 자신의 주위에 폭탄을 떨어뜨릴 수 있는 능력을 부여한다.
이 단계를 벗어나면 플레이어 종족의 진화 시대는 끝이 나며, 더 이상 종족을 편집할 수 없게 된다.
게임플레이 및 시스템 > 게임 단계 > 부족 단계

플레이어의 생물은 높은 지능을 가지게 되어, 수렵이나 채집을 공동으로 실시하는 종족을 형성한다. 부족 단계에 진입하는 동안 재생되는 컷신으로 플레이어의 종족 중 하나의 개체가 나뭇가지를 들어 자신의 보금자리를 두들기기 시작하는데 이 동안 차라투스트라는 이렇게 말했다의 일부가 재생되고, 나뭇가지를 다른 방식으로 사용하는 방법을 알아내게 된다. 이 장면은 2001: 스페이스 오디세이에서 최초의 인류가 뼈를 도구로 사용하기 시작하는 장면을 재현한 패러디이다.
크리처 단계까지는 부르기를 통해 생물의 진화를 시도하면 종족 연대기에 천만 년이나 억 단위의 시간이 흘러가게 되는데, 여기서부터는 문명이 만들어지기 시작한 시점이기 때문에 연대기의 진행 속도가 10만년 단위로 확실히 느려지며, 그러한 이유로 플레이어의 생물을 더 이상 편집시킬 수 없게 된다. 그 대신 집이나 도구를 스스로 설계해 자신의 생물에게 주어 하여금 사용하게 할 수도 있다.
부족 단계는 RTS 방식으로 게임이 진행되며, 자신의 부족원들을 유닛으로서 조종하여 지휘할 수 있게 된다. 다른 부족과 동맹을 맺거나, 멸망시키면서 게임을 진행하며, 총 5개의 부족과 동맹 혹은 전쟁을 벌여 승리하면 문명 단계로 나아가게 된다.
부족 단계에서는 두 가지 방법 중 하나로 다른 부족을 정복할 수 있다. 첫 번째는 사교적인 방향으로 부족을 정복하는 것이고, 두 번째는 부족의 주 오두막을 파괴하여 부족을 정복하는 것이다. 사교적인 방향은 부족원에게 악기를 들려주고 족장을 지휘자로 삼아 다른 부족에게 다가가 순회공연을 하는 방식이며, 호전적인 방향은 부족원들에게 무기를 쥐어 다른 부족의 오두막을 공격하여 무너뜨리는 방식이다.
이 단계에서 등장하는 족장은 와일드 카드로서 기능한다. 죽어도 다시 살아나며, 다른 부족원들보다 더 강한 체력을 가지고 있다. 특정한 행동을 하기 위해 필요한 도구를 들지 않고서도 다른 모든 활동에 참여할 수 있는 유닛이다.
다른 부족들은 플레이어의 부족과는 다른 종족이며, 이는 구석기 시대 생물학적으로 달랐던 호모 사피엔스와 네안데르탈인의 관계로 볼 수 있다. 부족 단계의 전체적인 분위기는 영어에서 'Tribe'라고 하면 떠오르는 이미지인 아메리카 원주민, 호주 원주민, 폴리네시아 원주민 혹은 사하라 이남 아프리카 지역 원주민의 양식을 따르고 있다.
문명 단계로 나아가게 되면 부족 단계에서의 행적에 따라 문명을 건설하는 과정이 달라진다.
우호적은 부족이 우호적인 성향을 띠게 만들며, 협력의 중요성을 이해하고 자원을 공유하며 다른 부족과 함께 번영하는 성향으로 만든다. 우주 단계에서 다른 제국과 우호적인 관계에서 시작하도록 한다. 또한 문명 단계에서 플레이어의 국가를 종교 국가로 시작하게 한다.
계산적은 부족이 상황에 맞게 싸우거나 동맹을 맺는 유연한 성향으로 만든다. 우주 단계에서 식민지 도구를 할인하여 구입할 수 있다. 또한 문명 단계에서 플레이어의 국가를 경제 국가로 시작하게 한다.
호전적은 종족이 호전적인 성향을 띄게 만들며, 모든 자원을 자신의 것으로 만들기 위해 움직이는 공격적인 성향으로 만든다. 또한 문명 단계에서 플레이어의 국가를 군사 국가로 시작하게 한다.
게임플레이 및 시스템 > 게임 단계 > 문명 단계

종족은 발전하고 성벽을 가지는 도시로 변화한다. 자신이 사는 행성(또는 위성) 전체를 바라볼 수 있게 되며, 자신의 도시 이외에도 자신과 같은 종족으로 이루어진 다른 도시 등이 있고, 도시의 건물, 차량, 배, 비행기 등을 스스로 만들 수도 있다. 여기서 플레이어는 군사, 포교, 무역 중 하나의 방식을 통해 다른 도시를 점령할 수 있다. 우주 단계에 영향을 미치는 또 하나의 관문이기도 하며, 이 단계의 최종 목표는 행성을 자신의 영토로 통일하는 것이다.
플레이어는 부족 단계에서 걸어온 길에 따라 종교적, 경제적, 군사적 국가 중 하나로 시작하며, 그에 따른 점령 방식이 모두 다르다. 자신의 국가와 다른 전문성을 가진 국가를 정복할 시, 북위 효문제와 같이 자신이 그 국가의 이념을 따를 지, 혹은 동화 정책을 사용하여 자신의 이념을 따르게 할 지 결정할 수 있다. 해당 국가의 이념을 따른다면 이후에는 다른 형태의 점령 방식을 진행할 수 있게 되며, 점령한 방식과 기존 도시의 방식 중 하나를 선택하는 방식으로 진행한다. 최종적으로 모든 도시를 가졌을 때, 가장 많은 비율을 가진 도시 혹은 플레이어의 행동(공격, 무역 등)에 따라 형성된 이념을 따르게 된다. 이 때 처음 시작된 도시의 이념을 우선적으로 따르며, 다른 도시를 점령할 때 다른 두 이념을 가진 도시의 이념을 그대로 두어 동일한 비율을 유지한다 하더라도 처음 시작된 도시의 이념을 무너뜨릴 수 없다.
이 단계에서 플레이어는 육상, 해양, 공중 세 가지의 다양한 이동수단을 조종하게 되고, 크리처 단계에서부터 등장하는 '스파이스'라는 자원을 채굴할 수 있게 되는데, 이를 통해 자금을 모아 새 유닛을 만들거나 다른 국가와 무역을 하게 된다. 스파이스가 뿜어져 나오는 곳에 스파이스 광산을 설치할 수 있는데, 스파이스 광산을 설치하면 주기적으로 자산이 늘어난다. 부족 단계에서 사용했던 의복에 의한 강화 효과는 사라지며, 꾸미기 용도로만 사용되지만 가발이나 정장 등 유럽식 복식이 추가된다.
문명 단계에서는 도시를 설계할 수 있다. 자신의 도시에 시청을 중앙으로 하여 주택, 오락 건물, 공장, 포탑을 설치할 수 있다. 주택은 도시의 인구를 증가시키며, 이동수단의 최대 수를 늘리는 역할을 한다. 오락 건물은 도시의 행복도를 증가시키는 역할을 한다. 공장은 도시의 경제력을 향상시키는 역할을 한다. 그러나 공장과 오락 건물이 가까운 곳에 있어 영향을 주고 받게 될 경우 도시의 불행이 증가하는 정도가 더욱 많아진다. 도시의 불행이 지나치게 높을 경우, 시민들은 한 자리에 집회 및 시민 저항을 하기 시작하는 모습을 볼 수 있다.
종교적은 문화 및 종교를 통해 번영하게 되며 국가를 종교국가로 바꾸게 한다. 이 도시의 시민들은 음악을 연주하며 춤을 추거나 망원경으로 하늘을 관찰하며 천문학 지식을 쌓고, 주기적으로 거행되는 신성한 의식에 참여한다. 유닛의 공격 방식은 군사적 국가와 같지만, 포교 행위 및 철학 전파와 같이 묘사되며 타 도시를 자신의 종교로 개종시킬 수 있다. 군사적 국가와 비슷하게 공격함에도, 군사 국가와 달리 건물을 파괴하지 않아 잔해가 남지 않는 등의 차이점이 있다. 신은 '스포드'라는 중립적인 신으로 묘사된다. 우주 단계에서 종교적 문화를 확립하였을 경우 모든 식민지에서 일어나는 대멸종 발생 빈도를 떨어뜨리는 능력을 얻는다.
경제적은 현금과 무역을 통해 번영하게 되며, 국가를 자본주의적으로 바꾸게 한다. 이 도시의 시민들은 룰렛을 돌리거나 혹은 야바위를 하며 도박을 하거나 서로 돈다발을 나누고, 경매를 하는 것을 볼 수 있다. 이 도시에서 생성된 유닛은 다른 국가와 무역을 해 서로 경제적 이익을 볼 수 있다. 도시를 점령하는 방식은 다른 두 방식에 비해 다른 형태로 점령하는데, 무역로를 통해 시간이 지나 도시를 구매하고, 뇌물을 주어 일꾼들을 자신의 세력으로 만드는 방식으로 운용하게 된다. 우주 단계까지 경제적 문화를 확립하였을 경우 모든 식민지의 스파이스 생산력이 늘어나는 능력을 얻는다.
군사적은 무기와 군대에 의해 번영하게 되며, 국가를 군국주의적으로 바꾸게 한다. 이 도시의 시민들은 주기적으로 훈련을 받는 시민, 사람들 사이에서 주먹으로 결투를 하는 시민, 민간인을 징병하여 확성기로 군인이 됨을 선포하는 모습을 볼 수 있다. 군사적 유닛은 통상적인 RTS 게임처럼 공격 행위를 통해 도시를 정복하지만, 종교적 국가와 다르게 다른 모든 건물들을 파괴시켜야 도시를 점령 가능하다. 우주 단계까지 군사적 문화를 확립하였을 경우 해적을 쫓아내 약탈 및 침공 가능성을 줄이는 능력을 얻는다.
게임플레이 및 시스템 > 삭제된 단계

스포어가 출시되기 전 개발 중, 혹은 게임 시연회 등지에서 나타났지만 공식 게임에서는 간략화되거나, 삭제된 기능 혹은 단계들이 존재한다.
게임플레이 및 시스템 > 삭제된 단계 > 분자 단계

분자 단계(Molecular Stage)는 코아세르베이트와 같이 분자를 조합하여 하나의 유기체를 구성하는 단계로, 게임의 가장 첫 번째 단계로 구상되었다. 그러나 해당 단계는 2007년 TED를 통한 시연 영상과 초기 공식 트레일러 영상에만 남아 있으며 이에 대한 묘사는 테트리스 게임과 비슷한 것으로 알려져 있다. 하지만 분자는 플레이어가 조종할 수 없는 것이며, 자연발생설 보다 포자범재설이 더 흥미로운 게임 전개를 이끌어낼 것이라고 생각되어 공식에서 삭제되었다.
게임플레이 및 시스템 > 삭제된 단계 > 수중 단계

수중 단계(Aquatic Stage)는 어류, 양서류, 파충류에 관련된 단계로, 디자인적으로 보면 마치 지구의 선캄브리아대 혹은 고생대를 연상케 하는 단계이다. 이 단계가 공개되었을 당시엔 물 속에 크리처가 존재하는 세포 단계와 플레이어의 크리처가 육지로 올라와 생활하는 크리처 단계 사이에 존재하는 단계로 기능했다. 스포어가 정식 발매된 후에도 우주 단계에서 만나는 모든 생물들이 오직 육상 생물로 진화된 종족들만 존재하는 것에 의문을 가지는 플레이어들이 있었으며, 더 나아가 수중 문명에 대한 의견도 제시되었다. 이러한 분위기 덕에 수중 문명 관련 일러스트도 몇 장 공개되었다.
또한 이 단계는 2007년 공식 게임 트레일러에서도 분자 단계와 함께 묘사된 바 있으며, 가장 많은 정보가 유출되어 스포어 플레이어들에게 가장 잘 알려져 있는 삭제된 단계이기도 하다. 게임 개발자 회의 2005년 영상에서, 수중 단계 공개 당시에는 세포 단계와 비슷하게 식성을 결정한 후 물고기를 사냥하거나, 해조류 혹은 해초를 먹으며 진화하는 방식으로 공개되었다. 윌 라이트가 비행을 하는 생물들을 위한 공중 도시는 구현하지 않을 것이라고 밝힌 것에 비해 수중 도시는 흥미롭다고 밝힌 적이 있었다. 더불어 2005년 시연 영상의 문명 단계를 조명하는 부분에서는 잠수함 형태의 이동수단도 공개되어, 수중 단계에서 그대로 수중 생물로 진화하는 기능 역시 구현될 것이라고 예상되었다.
그러나 사우스 바이 사우스웨스트 등 다른 게임 행사에서 밝히길 2007년 당시 수중 애니메이션과 수중 좌표, 카메라 계산 등을 기술적으로 구현하기 힘들었기에 당장 발매되지는 않았으며, 추후 확장팩으로 추가될 가능성 역시 점쳐졌다. 그리고 실제로 두 번째 확장팩으로 "The Depths" 라는 이름의 확장팩을 광고하는 목적으로 만들어진 이미지 파일이 데이터마이닝을 통해 알려지게 되었지만, 첫 번째 스포어 확장팩인 "우주 대모험"의 흥행 실패가 발목을 잡아 구현되지 못하였다.
게임플레이 및 시스템 > 삭제된 단계 > 도시 단계

도시 단계(City Stage)는 문명 단계 이전의 단계이며, 마치 심시티와 비슷하게 진행된다. 이 역시 2005년 개발 과정을 담은 게임 개발자 회의 영상에서 공개되었다. 도시 단계는 부족 단계와 문명 단계의 중간 단계로서, 하나의 도시를 더 큰 도시로 성장시키는 것을 목표로 한다. 도시 단계는 게임의 설계를 미루어볼 때 역사 시대 중 현대 시대 이전의 시대를 구현하려 했던 것으로 보이며 인류사의 기원전부터 19세기까지의 모습을 담아내려 한 것으로 보인다. 또, 본래 이 단계에서 건물을 설계할 수 있었다.
도시 단계는 부족 단계와 달리 농경 사회로 묘사되었다. 농장 및 목장을 설치하여 농사를 지을 수 있었으며, 가축을 길들일 수 있는 것으로 묘사되었다. 가축을 길들이는 기능은 부족 단계로 통합되었지만, 농업 기능은 삭제되었다. 이를 통해 부족 단계는 선사 시대, 혹은 수렵채집사회인 초기 공동체 사회를 모티브로 한 것이며, 도시 단계부터는 농업 및 국가를 형성하는 시기를 모티브로 한 것으로 유추 할 수 있다.
도시 단계에는 '오염'이라는 요소가 존재했다. 본래는 자신의 국가를 개발하는 도중 나타나는 위험 요소로 추정되었지만, 해당 요소는 삭제되었다. 그 대신 스포어의 문명 단계에서 군사적 문명이 다른 문명을 공격하여 정복하거나, 핵무기와 관련된 무기를 통해 자신의 영토로 편입했을 경우 일부 지역에는 방사능 낙진 효과로 인해 건물을 더 이상 지을 수 없는 것으로 표현된다.
도시에는 내부 범죄나 부정부패와 같은 묘사도 있을 것이라고 언급하였다. 당시 인터뷰에서 알려진 것은 플레이어가 다른 부족, 도시, 행성을 공격하거나 약탈 행위를 하게 된다면 범죄가 생길 위험이 있었고, 이것을 줄일 수 있는 방법은 징역형, 사형, 추방, 고문형을 내리거나 집행유예로 진행했을 수 있을 것이라고 말하였다.
또 부족 단계부터, 이 단계를 포함하여 우주 단계까지 해당 종족의 문화가 얼만큼 감성적인지, 혹은 얼만큼 이성적인지, 우호적인지 호전적인지 등의 문화 기능이 추가될 예정이었고 이것을 보는 도표는 3개의 축으로 보여주는 3차원 차트 형식으로 구현되려 했었으며, 다른 문명의 문화와 그래프의 거리가 멀면 초기 관계도가 낮아지고 가까울수록 초기 관계도가 증가하는 방식과 같이 설계되었으나 정식 버전에서는 삭제되었다. 이 문화 기능은 문명 단계의 이념으로서 남아 있으며, 예술적, 학문적 성향은 문명 단계의 '종교적 국가'로 통합되었다. 이러한 모습은 한 도시에서 시민들이 행동하는 모습으로 고스란히 드러난다.
게임플레이 및 시스템 > 창조

창조는 게임을 시작하기 전 메인화면에서 들어갈 수 있는 다른 메뉴로, 이곳에서 크리처를 만들거나 부족 의상, 문명 의상, 문명의 이동수단, 우주선 등을 만들 수 있다. 플레이어들이 이 기능을 통해 만들어낸 것들은 창조물 이라고 불리며, 창조물을 Maxis 서버에 업로드 할 경우 다른 플레이어의 게임에서 등장할 가능성이 있다.
창조 콘텐츠는 스포어에서 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 본 게임보다 더 많은 비중을 차지하기도 한다. 스포어 게임 컨텐츠의 대부분은 창조에서 오는데, 게임의 결말이 주어져 있는 본 게임보다는 플레이어의 창의력을 통해 여러가지 창작물을 만들 수 있으며 다른 사람들과의 공유가 이루어지기 때문이다. 그리고 수많은 플레이어들이 만든 모드 등으로 새로운 기관을 추가시킬 수 있고, 게임은 확장될 수 있다.
게임플레이 및 시스템 > 창조 > 창조기

스포어에는 각 종류별로 창조기 혹은 생성기(Creator), 또는 편집기(Editor)라고 불리는 기능을 제공한다.
게임플레이 및 시스템 > 창조 > 창조기 > 크리처 창조기

크리처 창조기(Creature Creator)는 스포어에서 가장 잘 알려져 있는 기능으로, 동물을 창조 할 수 있는 창조기이다. 동물을 만들기 위해서는 신체 기관 중 반드시 입이 필요하며, 입을 추가하지 않았을 시 크리처는 저장되지 않는다. 크리처 창조기에서는 플레이어가 세포 단계에서 형성한 식성과 관계 없이 다양한 입을 추가할 수 있다. 시스템적으로 잡식 크리처가 아니더라도, 초식성 입과 육식성 입을 동시에 추가하여 잡식성으로 만들 수 있다.
크리처 창조기는 두 가지 창조기로 나뉘어져 있는데, 하나는 세포-크리처 창조기이며 다른 하나는 일반 크리처 창조기이다. 세포-크리처 창조기는 세포 단계에서 사용된 기관들을 사용하여 크리처를 만들 수 있지만, 원시적인 형태의 크리처 밖에 만들 수 없다.
크리처들은 어떠한 기관을 통해 능력을 얻을 수도 있고 잃을 수도 있다. 예를 들어, 초식성이라고 하여 무조건 공격 능력이 없는 것이 아니라, 무기 분류에 존재하는 여러 가지 무기 기관들을 부착하면 공격 능력을 강화시킬 수 있다. 반대로 육식성 동물이라고 하여 무조건 사교 능력이 없는 것이 아니라, 사교 혹은 세부 기관에 있는 기관들을 부착하면 사교 행위를 강화시킬 수 있다. 숨어서 이동할 수 있게 하거나, 재빠르게 움직일 수 있게 하거나, 날아다닐 수 있게 하는 기관들도 존재한다. 낮은 등급을 가진 기관을 부착하게 되면 DNA 포인트가 많이 소비되지 않고, 높은 등급을 가진 기관을 부착하게 되면 그만큼의 DNA 포인트가 소비된다.
크리처 창조기에는 다양한 기관이 있지만, 기관에 따라 주어지는 능력 및 효율이 다르기 때문에 실제 플레이에서는 사용하는 기관이 몇 가지로 정해지는 경우가 상당히 많다. 하지만 크리처 창조기에서는 플레이어가 원하는 방향으로, 기관을 더 이상 추가할 수 없게 하는 제한사항인 "생물 복잡도"를 넘어서지 않는 한 자유롭게 만들 수 있다. 기본적으로 대칭 동물을 만들 수 있지만, 비대칭 동물 역시 만들 수 있으며, 머리가 세 개인 생물을 만들 수도 있는 등 그 가능성은 무궁무진하다.
그러나 다양한 가능성에 비해 크리처를 색칠하는 것은 굉장히 제한적이다. 색칠은 세 가지의 분야로 이루어져 있는데, 기본, 외피, 세부에 따라 세 가지 색을 정할 수 있다. 색칠을 하는 부위는 텍스처를 선택하여서만 색칠할 수 있다. 시스템적으로 종족의 상징 색상은 외피의 색상을 따라간다.
게임플레이 및 시스템 > 창조 > 창조기 > 의복 생성기

의복 생성기는 플레이어의 종족, 혹은 어떠한 크리처의 의복을 설정하는 편집기이다. 부족 단계에서는 의복 편집기의 여러 의복이 일정한 효과를 증강시켜 주지만, 문명 단계부터 의복은 캐릭터 커스터마이징 역할을 하게 되며, 더 이상의 보너스 능력은 주지 않는다.
의복 역시 부족 단계, 문명 단계, 우주 단계의 의복을 설정해 줄 수 있으며, 보다 높은 단계로 나아갈수록 해당 시대에 어울리는 새로운 의복을 추가로 사용 가능하다.
게임플레이 및 시스템 > 창조 > 창조기 > 건물 생성기

건물 생성기는 플레이어가 문명 단계 혹은 우주 단계에서 사용할 수 있는 건물을 생성하는 기능이다. 건물 생성기는 건물의 종류인 시청, 주택, 공장, 오락실 종류가 있으며, 건물의 부품은 어떠한 것도 기능하지 않는다. 건물 생성기는 우주선 생성기와 함께 플레이어가 창작물의 성능에 얽매이지 않고 창작할 수 있는 생성기이기도 하다.
게임플레이 및 시스템 > 창조 > 창조기 > 이동수단 생성기

이동수단 생성기는 육상 유닛 생성기, 해양 유닛 생성기, 공중 유닛 생성기 세 가지로 나뉘어지며, 그 안에서 문명 단계의 세 가지 성향처럼 군사적, 경제적, 종교적으로 나뉘어진다. 우주 단계의 우주선 생성기도 존재하며 이 생성기는 우주선의 외양만 결정할 뿐, 어떠한 기능도 추가하지 않는다.
기본적으로 문명 단계에서 사용되는 이동수단은 크리처 생성기와 같이 세 가지 요소에 의해 공격력과 속도, 체력 스탯이 정리된다. 이 스탯은 백분율로 측정되며, 붙여진 기관에 따라 스탯의 수치가 정해진다. 플레이어는 어떠한 한 스탯에 모든 것을 투자하거나, 골고루 분배할 수 있다. 이러한 스탯 역시 문명 단계에서는 유용하게 사용되지만, 우주 단계로 넘어가게 되면 어떠한 요소도 영향을 주지 않게 된다.
게임플레이 및 시스템 > 창조 > 창조기 > 대모험 편집기

스포어의 첫 번째 확장팩인 《우주 대모험》에서는 행성을 창조할 수 있게 되는데, 일종의 스테이지를 만드는 기능으로 간주된다. 대모험 편집기에서는 행성 전체를 둘러보며 부분적으로 조형할 수 있으며, 기후, 시간대를 설정할 수 있다. 해수면 역시 설정할 수 있으며 고도별로 토양의 색깔을 지정하거나, 대기나 물의 색깔을 변경할 수 있다. 행성의 모습, 고저차, 식물군 등 행성의 여러 요소들을 편집할 수는 있으나 이렇게 만든 행성을 업로드하여 다른 플레이어의 우주 단계에서 등장시킬 수는 없으며, 행성의 외형과 대모험 시나리오만 업로드 된다.
행성을 만드는 것은 다른 편집기에 비해 비교적 자유롭지 못하다. 행성의 전체 지형은 플레이어가 직접 제작할 수는 없지만, 맥시스에서 기본 제공하는 여러가지 틀 중에서 하나를 골라 세부적으로 편집할 수는 있다. 지형에는 단순한 언덕부터 시작해서 화산, 강과 호수, 바다 등의 지형이 존재하며 행성의 일부를 꾸밀 수 있다. 행성에 존재하는 식물 군계를 설정할 수는 있지만 식물의 위치를 지정하는 것은 불가능하다. 또한 지표면 장식을 만들기 위해서는 15가지 중 하나를 선택해야 하는 등, 다른 창조기에 비해 제한적인 면이 부각된다. 만약 기온이나 대기 밀도와 같은 기후를 극단적으로 설정할 경우, 우주 단계에서 등장하는 T0 행성처럼 위험 요소가 생겨나 플레이어를 위협할 수 있다.
대모험 편집기에서는 텔레포터 등의 위치 이동 기능과 색상별 카드(열쇠), 색상별 문 등의 퍼즐 제작 기능이 존재하고 갖가지 시각 효과를 설정할 수 있다. 배경 음악과 효과음 등을 설정할 수도 있으며 시한폭탄과 같은 물건도 설치할 수 있다. 장식으로는 기존 스포어에 존재했던 장식물이나 여러 가지 모델 등을 배치할 수 있다. 건물과 이동 수단을 설치할 수도 있으며 도로를 형성할 수 있고, 크리처와 이동수단의 인공지능을 설정할 수 있다.
대모험 편집기에서 가장 두드러지는 것은 액트와 목표 기능이다. 목표는 11가지 분류로 세분화 될 수 있다. 이 분류 역시 세 가지로 나뉘어져 있으며, 맨 위에서 소개했던 녹색, 파란색, 붉은색으로 세 가지로 나뉘어진다. 한 액트에서 주어진 목표를 모두 완수해야 다른 액트로 넘어가게 프로그래밍 되어 있으며, 플레이어 제작자들은 이것을 설정해 줄 수 있다.
녹색 분류는 사교활동을 통해 달성할 수 있는 목표를 설정한다. 사교 활동을 통해 관계도를 올려야 하는 친구 되기, 친구가 된 크리처를 자신의 무리에 합류시켜야 달성되는 동맹 맺기, 어떠한 물건을 해당 크리처에게 줘야 하는 주기 활동을 지정할 수 있다.
파란색 분류는 일반적이거나 중립적인 목표를 설정한다. 집어 들 수 있는 물건을 플레이어가 집어야 하는 집기, 어떠한 물건에 다가가서 지정된 개수만큼 모아야 하는 모으기, 어떠한 물건이나 건물, 대상 등에 다가가는 이동, 어떠한 물건을 한 대상에게 가까이 다가가게 해야 하는 가져오기가 존재한다.
붉은색에 있는 분류는 공격 및 전투와 관련된 활동을 통해 달성할 수 있는 목표를 설정한다. 지정된 대상을 일정 수만큼 제거시켜야 하는 제거, 지정된 대상을 다른 대상으로부터 막아야 하는 막기, 지정된 대상이 일정 수 이하로 줄어들지 않게 해야 하는 지키기를 설정할 수 있다.
대화는 대상과 대화를 하게 하는 것이다. 게임 중에서 대화 대상을 클릭하면, 제작자가 넣은 문구 그대로 출력되며 대상과 대화하는 듯한 연출을 꾸밀 수 있으며 스토리를 진행시킬 수 있다.
게임플레이 및 시스템 > 창조 > 창조기 > 대장 편집기

대장 편집기는 하나의 크리처를 정하여 이 크리처를 우주 단계의 대장으로 만들 수 있다. 대장의 이름을 따로 지정할 수 있으며, 대장에게 대모험에서 필요한 특수 능력들을 부여해 줄 수 있다. 이 대장은 대모험에서 등장인물 및 플레이어로 사용될 수 있다.
게임플레이 및 시스템 > 창조 > 삭제된 창조기 > 식물 창조기

식물 편집기(Flora Editor)는 2005년 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포에서 인터뷰 당시 "식물을 만들 수 있습니다"(You can make the plants)라는 발언을 통해 공식적으로 알려지게 되었다. "식물 창조기"는 게임이 발매된 후 더미 데이터로서 남아 있으며 실행시킬 수는 있으나 몹시 제한적으로 실행시키는 것만이 가능하다. 식물 창조기에는 뿌리 및 밑동, 줄기, 잎, 열매 네 가지 범주로 구성되어 있으며 크리처 창조기의 입처럼 열매를 어딘가에 달아야 창조물의 저장이 가능하도록 설정되어 있다. 이는 식물 역시 크리처와 같은 다른 창조물처럼 무작위적으로 다운로드 된 콘텐츠가 될 시, 열매가 없는 식물들만 다운받아지면 초식동물 크리처가 설계상 더 이상 플레이할 수 없기 때문이다.
식물 창조기는 정상적인 방식을 통해 접근할 수 없으며, 스포어 실행 파일 바로가기를 생성한 후 추가 옵션을 설정하여 접근할 수 있다. 하지만 완전히 개발 단계 중에 있는 상태이기 때문에 창작물을 저장할 수 없으며, 중간중간 모델이 보이지 않거나 텍스처 매핑이 깨지는 등의 문제가 발생한다. 편법을 통해 식물을 저장하게 되더라도 게임의 정상적인 구동이 불가능하게 된다.
게임플레이 및 시스템 > 창조 > 삭제된 창조기 > 은하 창조기

은하 창조기는 스포어 발표 프레젠테이션에 처음 등장했으며, 인터뷰를 통해서도 언급되고 시연된 바 있다. 인터뷰에서 윌 라이트는 중력 시뮬레이터를 언급하였으며, 별과 행성의 형성을 시뮬레이션하고, 중력을 뒤틀 수 있는 것으로도 알려졌다. 그리고 하나의 항성계도 생성하는 것처럼 묘사되었다.
커뮤니티

스포어는 멀티플레이어 게임은 아니지만, EA 계정을 만들어 게임상에서 로그인할 경우 사용자가 만든 콘텐츠(창조물 등)을 중앙 서버에(또는 P2P 방식으로) 업로드하거나 다른 사용자가 만든 콘텐츠를 내려받을 수 있다. 데이터 전송량은 수 킬로바이트 정도로 작다. 플레이어가 생성한 콘텐츠들 중에 우수한 것들은 맥시스가 직접 추려서 공식 웹사이트에 표시하기도 한다.
자체 거름막 기능도 있는데, 다운로드할 콘텐츠의 내용을 "맥시스가 공식적으로 허가한 콘텐츠", "친구가 만든 콘텐츠"로 한정하거나 사용자가 생성한 콘텐츠를 받지 않을 수도 있다.
스포어캐스트는 특정한 플레이어의 진행 과정을 RSS 방식으로 볼 수 있는 방식이며, 구독하거나 직접 발행할 수도 있다.
또 자신이 만든 창조물을 편집기의 "테스트 모드"에서 동영상으로 녹화해, 유튜브에 바로 올릴 수도 있다. 유튜브에 올린 동영상의 설명란에는 "Uploaded by Spore"라는 설명이 추가된다.
스포어피디아

스포어피디아는 말 그대로 플레이어의 창조물을 기록해놓는 커다란 백과사전이며. 게임의 중요한 부분으로 게임 진행을 도와주는 도움말은 물론, 생명체의 연대기나 상세 부분, 도전 과제 등을 항상 기록하여 플레이어가 원할 경우 바로 보여준다. 플레이어는 자신의 크리처를 공식 홈페이지에 업로드하거나 게임 내 공유로 자신의 창조물을 다른 플레이어와 공유할 수 있다.
비판 > DRM 시스템

스포어는 처음 디지털 저작권 보호장치(DRM, Digital Rights Management)를 사용하여 최대 3번까지만 설치할 수 있게 제한하였고, 게임을 삭제해도 초기화되지 않으며, 설치 제한을 풀려면 EA에 연락을 해야 하게 함으로써 게이머들의 불만이 쏟아졌다. EA는 설치 제한 횟수를 5회로 증가시켰지만 게이머들의 불만은 가라앉지 않았다. 이러한 상황에서 스포어의 설치횟수 제한을 없애주는 크랙 버전이 비트토렌트 등을 통해 유포되었고 50만회 이상 다운로드 되었다. 결국 EA는 설치 횟수 제한을 풀겠다고 발표한다.
비판 > 진화론

스포어는 일부 기독교인들로부터 공격을 받고 있다. 가장 논란이 되었던 사이트인 안티스포어(Antispore.com)에서는 스포어를 어린 아이들에게 기독교의 전통 가치관인 창조론에 대해서 부정적인 인식을 심어준다는 이유를 들며 공격하고 있는 것으로 알려졌으나, 이는 거짓 장난으로 드러났다.
비판 > Sporn 사건

Sporn은 게임의 이름 Spore와 포르노그래피의 합성어이다. 이것은 게임의 초기 패치 당시, 업적 목록에 존재했던 'Bad Baby!'라는 도전 과제 때문에 생긴 사건이다. 해당 도전 과제는 "자신이 만든 창조물이 다른 사람의 게임에 다운로드 된 뒤 삭제되는 것"이 조건이었는데, 이 도전과제를 달성하기 위해 고의적으로 생식 기관을 형상화한 크리처나 건물, 이동수단이나 성행위와 관련된 형태를 하고 있는 크리처, 우주 단계에서 만나 해당 크리처가 무역 등으로 웃는 표정을 짓게 될 시 외설적인 표정을 하게 되는 크리처 등의 창작물이 배포되었다. 윌 라이트는 이러한 사건에 대해 스포어 크리처 창조기로 창조된 외설적인 창조물들에 대해 불쾌하지 않다고 답했다. 또한 그 중 일부는 흥미롭다고 덧붙였다.  해당 사건이 일어난 이후 스포어의 다음 업데이트에서 곧바로 해당 도전 과제가 삭제되었다. Sporn 사건은 맥시스 팬들 사이에서 매년 특정한 일자가 되면 모든 NPC가 외설적인 행동을 하던 심콥터와 더불어 맥시스의 최대 실수로 꼽히고 있다.
프랜차이즈

스포어는 하나의 프랜차이즈이기도 하다. 아래는 스포어의 또 다른 스핀오프작들이다.
스포어 크리처 (en:Spore Creatures) - 닌텐도 DS
스포어 히어로 (en:Spore Hero) - 닌텐도 DS
스포어 히어로 아레나 (en:Spore Hero Arena) - 닌텐도 Wii
스포어 오리진 (en:Spore Origins) - 모바일 게임
다크스포어(영어판) - PC
Number 1's (머라이어 캐리의 음반)

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| 전문가 평가> 평가 점수.출처 | 전문가 평가> 평가 점수.점수 |
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AllMusic: 
Robert Christgau: 
The Encyclopedia of Popular Music: 
Entertainment Weekly: B−
NME: 1/10
《#1's》는 1998년 11월 17일, 컬럼비아 레코드에서 발매된 미국의 싱어송라이터 머라이어 캐리의 첫 번째 컴필레이션 음반이다. 이 음반에는 당시 캐리의 빌보드 핫 100 차트 1위 싱글 13곡과 신곡 4곡이 수록되어 있었다. 일본에서는 캐리의 가장 많이 팔린 싱글인 〈All I Want for Christmas Is You〉도 음반에 수록되어 있다. 이 음반은 전 세계적으로 1,600만 장이 판매되었다.
트랙 리스트

| # | 제목 | 작사 | 작곡 | 편곡 | 재생 시간 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1. | Sweetheart (ft. 저메인 듀프리) | 레인 데이비스 피터 워너 | 레인 데이비스 피터 워너 | 머라이어 캐리 저메인 듀프리 | 4:25 |
| 2. | When You Believe (ft. 휘트니 휴스턴) | 스티븐 슈워츠 베이비페이스 | 스티븐 슈워츠 | 베이비페이스 | 4:36 |
| 3. | Whenever You Call (ft. 브라이언 맥나이트) | 머라이어 캐리 | 머라이어 캐리 월터 아파나시에프 | 머라이어 캐리 월터 아파나시에프 | 4:23 |
| 4. | My All | 머라이어 캐리 | 머라이어 캐리 월터 아파나시에프 | 머라이어 캐리 월터 아파나시에프 | 3:52 |
| 5. | Honey | 머라이어 캐리 | 머라이어 캐리 숀 콤스 큐팁 스티비 제이 스티븐 헤이그 바비 로빈슨 로널드 라킨스 래리 프라이스 말콤 맥라렌 | 머라이어 캐리 숀 콤스 더 우마 스티비 제이 | 5:00 |
| 6. | Always Be My Baby | 머라이어 캐리 | 머라이어 캐리 저메인 듀프리 매뉴엘 씰 | 머라이어 캐리 저메인 듀프리 매뉴엘 씰 | 4:20 |
| 7. | One Sweet Day (ft. 보이즈 투 멘) | 머라이어 캐리 마이클 맥캐리 네이든 모리스 완야 모리스 숀 스탁맨 | 머라이어 캐리 월터 아파나시에프 | 머라이어 캐리 월터 아파나시에프 | 4:42 |
| 8. | Fantasy (Bad Boy Fantasy Mix) (ft. 올 더티 바스타드) | 머라이어 캐리 크리스 프란츠 티나 웨이마우스 | 머라이어 캐리 데이브 홀 크리스 프란츠 티나 웨이마우스 에이드리언 벨루 스티븐 스탠리 | 머라이어 캐리 데이브 홀 숀 콤스 | 4:54 |
| 9. | Hero | 머라이어 캐리 | 머라이어 캐리 월터 아파나시에프 | 머라이어 캐리 월터 아파나시에프 | 4:20 |
| 10. | Dreamlover | 머라이어 캐리 | 머라이어 캐리 데이브 홀 | 머라이어 캐리 월터 아파나시에프 데이브 홀 | 3:54 |
| 11. | I'll Be There (잭슨파이브 원곡) | 베리 고디 밥 웨스트 할 데이비스 윌리 허치 | 베리 고디 밥 웨스트 할 데이비스 윌리 허치 | 머라이어 캐리 월터 아파나시에프 | 4:25 |
| 12. | Emotions | 머라이어 캐리 로버트 클리빌스 데이비드 콜 | 머라이어 캐리 로버트 클리빌스 데이비드 콜 | 머라이어 캐리 로버트 클리빌스 데이비드 콜 | 4:10 |
| 13. | I Don't Wanna Cry | 머라이어 캐리 나라다 마이클 월든 | 머라이어 캐리 나라다 마이클 월든 | 나라다 마이클 월든 | 4:49 |
| 14. | Someday | 머라이어 캐리 벤 마굴리스 | 머라이어 캐리 벤 마굴리스 | 리크 웨이크 | 4:08 |
| 15. | Love Takes Time | 머라이어 캐리 벤 마굴리스 | 머라이어 캐리 벤 마굴리스 | 월터 아파나시에프 | 3:49 |
| 16. | Vision of Love | 머라이어 캐리 벤 마굴리스 | 머라이어 캐리 벤 마굴리스 | 레트 로렌스 나라다 마이클 월든 | 3:31 |
| 17. | I Still Believe | 안토니나 아마토 주세페 칸타렐리 | 안토니나 아마토 주세페 칸타렐리 | 머라이어 캐리 스티비 J 마이크 메이슨 | 3:56 |
| 총 재생 시간: | 총 재생 시간: | 총 재생 시간: | 총 재생 시간: | 총 재생 시간: | 73:13 |
차트 > 주간 차트

| 차트 | 최고순위 |
| --- | --- |
 미국 (빌보드 200): 4
 일본 (오리콘 앨범 차트): 1
차트 > 연간 차트

| 차트 | 최고순위 |
| --- | --- |
 미국 (빌보드 200): 19
인증

| 국가 | 인증 | 판매량/출하량 |
| --- | --- | --- |
| 아르헨티나 (CAPIF) | 골드 | 30,000^ |
| 오스트레일리아 (ARIA) | 2× 플래티넘 | 140,000 |
| 벨기에 (BEA) | 플래티넘 | 50,000* |
| 브라질 (Pro-Música Brasil) | 플래티넘 | 250,000 |
| 캐나다 (뮤직 캐나다) | 3× 플래티넘 | 300,000^ |
| 프랑스 (SNEP) | 2× 플래티넘 | 600,000* |
| 독일 (BVMI) | 골드 | 250,000^ |
| 일본 (RIAJ) | 3× 밀리언 | 3,600,000 |
| 네덜란드 (NVPI) | 골드 | 50,000^ |
| 뉴질랜드 (RMNZ) | 2× 플래티넘 | 30,000^ |
| 노르웨이 (IFPI 노르웨이) | 골드 | 25,000* |
| 대한민국 | — | 352,405 |
| 스페인 (PROMUSICAE) | 플래티넘 | 100,000^ |
| 스웨덴 (GLF) | 플래티넘 | 80,000^ |
| 스위스 (IFPI 스위스) | 플래티넘 | 50,000^ |
| 영국 (BPI) | 2× 플래티넘 | 600,000^ |
| 미국 (RIAA) | 6× 플래티넘 | 6,000,000 |
요약
| 유럽 (IFPI) | 2× 플래티넘 | 2,000,000* |
*판매량을 기반으로 한 인증 ^출하량을 기반으로 한 인증 판매량+스트리밍을 기반으로 한 인증
같이 보기

일본에서 가장 많이 팔린 음반 목록
C.J. 그레이엄

| C> J. 그레이엄 C. J. Graham |
| --- | --- |
성별: 남성
국적: 미국
직업: 배우, 영화배우, 스턴트 배우
C.J. 그레이엄(C. J. Graham)은 미국의 배우, 영화배우, 스턴트 배우이다.
영화

제이슨이었던 이름의 남자: 13일의 금요일 30년 (2009년) - 본인 역
지옥의 하이웨이 (1992년)
13일의 금요일 7 - 새로운 살인 (1988년)
13일의 금요일 6 (1986년)
올렉산드라 티모셴코

올렉산드라 올렉산드리우나 티모셴코(우크라이나어: Олекса́ндра Олекса́ндрівна Тимоше́нко, 러시아어: Алекса́ндра Алекса́ндровна Тимоше́нко 알렉산드라 알렉산드로브나 티모셴코[*], 1972년 2월 18일~)는 우크라이나의 전직 리듬 체조 선수이다. 1992년 하계 올림픽에서 개인종합 금메달을 획득했으며 소련 해체 후 우크라이나 최초의 올림픽 금메달리스트이다. 또한 1989년 세계 선수권 대회에서 개인종합 우승을 차지했고 1988년 유럽 선수권 대회 개인종합 우승을 차지했다.
오승준 (야구인)

오승준(1982년 8월 6일 ~)은 대한민국의 전 야구 선수다.
출신 학교

서울중평초등학교
청량중학교 (서울)
신일고등학교
등번호

29 (2001)
49 (2002-2003)
47 (2004)
34 (2007)
바데 152

1958년 4월 30일 모습
바데 152(Baade 152), 드레스덴 152(Dresden 152), VL-DDR 152 또는 간단히 152라고도 알려진 여객기로, 동독 항공기 회사 VEB 항공기공장 드레스덴(VEB Flugzeugwerke Dresden)이 설계 및 제조한 전후 여객기였다. 항공기 이름은 프로그램에 참여한 수석 설계자인 독일 항공 엔지니어 브루놀프 바데(Brunolf Baade)의 이름을 따서 명명되었다. 독일에서 개발된 최초의 제트 여객기라는 특징이 있었다.
바데 152는 "개발 항공기"(Entwicklungsflugzeug – EF)로 끝난 융커스 항공기 제품군의 최종 개발을 나타낸다. 이 개발은 포로된 독일 과학자들의 도움을 받아 소련에서 개발된 폐기된 폭격기인 OKB-1 150을 기반으로 했다. 바데 152의 기본 구성은 모양, 크기, 날개 면적, 랜딩 기어 구성, 자체 중량, 범위, 고도, 속도, 엔진당 출력 및 이중 엔진 카울링 배열을 포함하여 미국에서 제작한 보잉 B-47 스트래토젯과 많은 유사점을 공유한다. 폭격기/공중 정찰기로서 1951년에 미 공군에 투입되었다. 바데 152에 대한 작업은 1955년에 공식적으로 시작되었다.
1958년 12월 4일, 첫 번째 프로토타입 V1/I(DM-ZYA)의 처녀 비행이 이루어졌다. 총 3대의 바데 152가 제조되었으며 그 중 2대는 1956년부터 1961년까지 드레스덴 공항을 기반으로 한 시험 비행 프로그램에 참여했다. 1959년 3월 4일 첫 번째 프로토타입이 사고로 분실되어 탑승한 모든 승무원이 사망했다. 원인은 불분명하다. 테스트는 두 번째 프로토타입을 사용하여 계속되었다. 한 단계에서는 동독 국영 항공사인 도이치 루프트한자(Deutsche Lufthansa)를 대신하여 약 20대의 항공기가 다양한 생산 단계에 있다는 보고가 있었다. 그러나 연료 공급 문제가 밝혀진 후 바데 152의 모든 비행 테스트가 중단되었다. 이 유형은 서비스 개시에 실패했으며, 후속 제품이 생산되지 않은 채 생산이 종료되었다.
사양 > 일반적 특성

승무원: 6명
용량: 48/57/72(구성에 따라 다름)
길이: 31.4m(103피트 0인치)
날개 폭: 26.3m(86피트 3인치)
높이: 9m(29피트 6인치)
날개 면적: 136m2(1,460평방피트)
에어포일: 루트: TsAGI S-10s-9 ; 팁: TsAGI SR-3-12
공차 중량: 28,580kg(63,008lb)
최대 이륙 중량: 46,500kg(102,515lb)
동력 장치: 4 × Pirna 014 터보제트 엔진, 각각 추력 30.9 kN (6,900 lbf)
사양 > 성능

최대 속도: 920km/h(570mph, 500kn)
순항 속도: 800km/h(500mph, 430kn)
범위: 2,000~2,500km(1,200~1,600마일, 1,100~1,300nmi)(구성에 따라 다름)
같이 보기

융커스 Ju 287
의령 의병제전-혼불채화식

혼불채화식은 경상남도 의령군에서 열리는 의병제전의 전야제 행사의 하나이다.
전국 최초로 의병이 일어났던 의령군에서 의병의 호국보훈 정신을 잇기 위해 시작된 의병제전 식전 행사로 곽재우장군의 생가가 있는 유곡면의 현고수에서 제례형태로 엄숙히 치러진다. 올해도 제43회를 맞은 의병제전을 시작하기에 앞서 혼불채화식이 의령군 유곡면의 현고수에서 거행되었다.
혼불채화식1
A Real Hero

| A Real Hero> 칼리지의 노래 |
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발매일: 2011년 1월 11일
《A Real Hero》는 2011년 1월 11일에 발매된 칼리지의 노래이다.
곡 목록

| # | 제목 | 작사·작곡 | 프로듀서 | 재생 시간 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1. | A Real Hero | Austin Garrick, David Grellier | Garrick, Grellier | 4:27 |
| 2. | Closer | Grellier | Grellier | 1:35 |
| 3. | Critical Mass | Grellier | Grellier | 4:12 |
| 4. | The Mirage Makers | Grellier | Grellier | 1:21 |
| 5. | Susan Waiting | Grellier | Grellier | 2:21 |
이재도

이재도(李在度, 1991년 8월 16일 ~ )는 한국 프로농구 고양 소노 스카이거너스 소속 농구 선수이다.
포지션은 포인트 가드이며 빠른 발을 이용한 속공전개능력과 돌파가 장점이다.
부산 kt 소닉붐

2013년 KBL 드래프트에서 1라운드 5순위로 부산 kt 소닉붐에 지명되었다.
2014-15시즌에 외곽슛까지 장착하게 되면서 팀의 주축 선수로 자리 매김 하였고
2011-12시즌 이후 3시즌 만에 부활한 기량발전상의 주인공이 되었다.
이후 팀의 주축선수로 활약하다가 2017-2018시즌 신인드래프트에서 허재 감독의 차남인 허훈이 합류하면서 두명이 같이 뛰면 신장이 작아서 내보내기도 그렇뿐더러 포지션도 포인트가드로 겹친다. 결국은 2017년 11월 23일에 김승원과 함께 안양 KGC인삼공사로 트레이드되었다.
안양 KGC인삼공사 시절

이적 후 친정팀인 부산 kt 소닉붐과의 첫 경기에서 3점 1리바운드 2어시스트에 5반칙 퇴장하면서 트레이드 맞상대인 김기윤에 판정패하였다.
이적 후 첫 경기에서 3점 2어시스트로 기대에 못 미쳤지만 이후 4경기에서 10.7점 4.1어시스트를 기록했다. 금세 안양 KGC인삼공사의 시스템에 녹아들며 자신의 진가도 조금씩 나타내고 있다.
시즌이 끝난후 상무 농구단에 지원하였고, 합격하였다.
김승기 감독이 전성현과 함께 오매불망 기다리고 있는 선수이다.[출처 필요]
상무 농구단 시절

2018년 5월 14일 입대하며, 전역일은 2020년 1월 8일이다.
안양 KGC인삼공사 복귀

2020년 1월 8일 팀동료인 전성현과 함께 제대하였다.
복귀후 첫경기인 1월 11일 창원 LG 세이커스와의 경기에서 제대 후 첫경기를 치렀다. 복귀 첫경기에서 준수한 경기력을 보여주었지만 팀의 연장에서 패배하였다. 이후 경기들에서 박지훈과 출장시간을 분배하면서 경기에 나서고 있다. 점차 출장시간을 늘려가다 주전가드로 활약하고 있다.
2020-2021 시즌 팀의 54게임 전경기에 출장하며 정규리그 3위를 이끌었고 플레이오프에서 퍼펙트 텐인 10전 전승 우승 주역으로 맹활약했다.
창원 LG 세이커스 시절

FA를 통해 창원 LG 세이커스로 이적했다.
이적 이후 이관희와 함께 LG의 백코트 라인에서 활약중이다.
2022-2023 시즌 팀의 암흑기 탈출 주역으로 활약했으며 정규리그 2위를 이끌었다.
2년 연속 54경기 전경기 출장을 통해 팀의 핵심 선수로 활약하고 있다.
2023-2024 시즌에는 kt 시절 6개월 함께했던 양홍석과 재회하며 팀의 상위권을 이끌고 있다.
학력

삼선초등학교
삼선중학교
용산고등학교
한양대학교
수상 내역

2009년 제41회 대통령기 남고부 우수상
2014~2015 한국농구대상 기량발전상
2014~2015 KCC 프로농구 기량발전상
2016~2017 KCC 프로농구 수비 5걸
경력

2013년 제36회 이상백배 한일 대학선발 대표팀
2013년 하계 유니버시아드 남자 농구 대표팀
2013~14시즌 프로 농구 올스타전 - 루키올스타
2014~15시즌 프로 농구 올스타전 - KBL 선발팀
2014~15시즌 프로 농구 올스타전 - 주니어팀 베스트5
2015년 하계 유니버시아드 남자 농구 대표팀
2015~2016 한국프로농구 올스타전 - 주니어팀 베스트5
제 38회 윌리엄존스컵 남자 농구 대표팀
KBL 올스타전 2016-17 - 주니어팀
2017년 FIBA 아시아컵 동아시아 선수권대회 남자 농구 대표팀