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아타리 2600

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개발사: 아타리
종류: 가정용 게임기
세대: 2세대
출시일: 1977년 9월 11일 1978년 1983년 5월 10일(아타리 2800)  1983년 9월
출시 가격: 199 달러
판매량: 3000만대 (1992년 기준)
CPU: MOS 6507 @ 1.19 MHz
컨트롤러: 조이스틱, 패들, 레이싱 휠, 트랙볼, 키패드
사용 매체: 롬 카트리지, 카세트 테이프
RAM: 128바이트 RAM, 4kB ROM
온라인 서비스: 게임라인(GameLine)
많이 팔린 게임: 팩맨 700만대 (2006년 9월 1일 기준)
이전 기종: 퐁
후속 기종: 아타리 5200
아타리 2600(Atari 2600)은 아타리 주식회사가 개발하고 발매한 가정용 비디오 게임기이다. 1977년 9월 아타리 비디오 컴퓨터 시스템(Video Computer System, 아타리 VCS)라는 제목으로 처음 발매됐다. 앞서 1976년 페어차일드 채널 F가 사용한 마이크로프로세서 기반 하드웨어와 롬 카트리지 저장매체를 채택해 해당 구조를 산업 표준으로 자리매김했다. 발매 당시 조이스틱 2개, 패들 컨트롤러 한 쌍과 게임 카트르지 한 장을 동봉했으며, 동봉 게임은 초기에는 《컴뱃》, 후기에는 《팩맨》을 지급했다. 1982년 11월 아타리 5200를 출시하면서 제품명을 현재의 '아타리 2600'로 변경했다.
기업 아타리는 본래 아케이드 비디오 게임을 전문으로 개발했으나 개발비용과 수명의 한계가 문제점으로 지적받자 당시 CEO 놀런 부슈널가 가정용 기기 제작을 주문하면서 제품이 기획됐다. 1975년 모스 테크놀로지의 저가형 마이크로프로세서가 등장하면서 제품설계를 성사할 수 있었다. 아타리 부서 시안 엔지니어링이 개발을 담당했으며 암호명은 '스텔라'였다.
아타리 VCS는 1977년 용량 2KB 카트리지에 담긴 9종 비디오 게임들과 함께 출시됐다. 기기의 첫 킬러 앱은 타이토 제작 1980년 아케이드 게임 《스페이스 인베이더》의 가정용 이식판이었다. VCS가 선풍적 인기를 끌어 상업적 성공을 거두자 액티비전같은 서드파티 게임 개발사들이 대거 설립됐으며 마텔과 콜레코같은 경쟁 제조사도 시장에 참여했다. 개발환경이 성숙하면서 동시발매 게임들보다 용량 4배 이상의 카트리지를 사용하고 발달된 그래픽과 게임플레이를 갖춘 게임들이 등장했으며 대표 유행작품으로 액티비전의 《피트폴!》가 있었다.
1982년, 아타리 2600는 북미에서 가장 점유율이 높은 게임기였다. 하지만 인텔리비전 및 콜레코비전같은 경쟁기기의 부상과 아타리 임원진의 오책으로 인해 저조세로 접었다. 당시 주목받았으나 발매 후 혹평을 받은 2종의 게임 《팩맨》과 《E.T. 디 엑스트라 터레스트리얼》는 기기와 기업의 명성 모두 타격을 입혔다. 《팩맨》은 아타리 2600의 가장 많이 팔린 게임이 됐으나 《E.T.》는 상업적 실패를 거둬 하락세에 박차를 가했다. 이 2종 게임을 포함해 시장에 범람한 저질게임들은 1983년 비디오 게임 위기를 촉발한 주요원인으로 지목받는다.
1984년, 워너 브라더스는 손해가 막심했던 아타리를 전 코모도어 CEO 잭 트라미엘에게 매각했다. 1986년, 트라미엘이 구조조정해 설립한 아타리 코퍼레이션이 저가형 2600와 하위호환가능기기 아타리 7800를 발매했으나 앞서 1985년 닌텐도가 북미 지역에서 출시한 패밀리 컴퓨터의 점유율을 탈환하는 데 실패했다. 아타리 2600는 1992년 1월 1일 누적판매량 3천만 대를 기록하며 공식적으로 생산을 중단했다.
역사 > 개발

1973년 아타리의 사이앤 엔지니어링(Cyan Engineering) 연구팀은 차세대 비디오 게임기로 스텔라라는 시제품을 개발하기 시작했다. 개발을 처음할 당시 소형 컴퓨터의 프로그램은 보통 카셋트 테이프나 디스크, 종이 테이프에 저장되었는데 1970년대초 휴렛 팩커드가 판매한 데스크톱 컴퓨터인 HP 9830은 롬 카트리지로 프로그램을 추가할 수 있었으며 이를 게임기에 사용하려고 생각했다. 1976년 8월 페어차일드 반도체(Fairchild Semiconductor)에서 자사의 CPU를 사용한 비디오 엔터테인먼트 시스템(VES: Video Entertainment System)을 발매하였는데 최초로 롬 카트리지를 이용해 게임을 교체, 실행할 수 있는 게임기였다. 당시 아타리는 퐁 시스템의 판매 둔화로 자금 압박을 받고 있었는데 놀런 부슈널은 스텔라의 완성을 위해 1976년 아타리를 워너 커뮤니케이션에게 2,800만달러에 매각했다. 성공의 열쇠는 TIA 칩의 개발을 맡고 있던 제이 마이너의 손에 달려 있었는데 발매전까지 칩의 완성과 오류 수정을 한번에 끝내야했다. 1977년 발매되기 전까지 총 개발 비용은 1억 달러 가까이 투입되었다.
역사 > 발매와 성공

2600의 초기 가격은 199달러로 9개의 게임과 같이 발매되었다. 페어차일드의 VES와 경쟁하게 된 2600은 VES에 대항해 비디오 컴퓨터 시스템(VCS: Video Computer System)이라 이름 붙였는데 페어차일드는 게임기 이름을 채널 F(Channel F)로 바꾸었다. 2600은 시어스(Sears, Roebuck and Company) 상점에서 시어즈 비디오 아케이드(Sears Video Arcade)라는 이름으로도 판매되었다.
1977년 한 해 동안 아타리는 25만대의 VCS를 판매하였으며 발매 첫 해 동안 캘리포니아 서니베일에서 제조하였는데 두꺼운 내부 RF 실드와 함께 두꺼운 프라스틱 케이스로 무게를 가중시켰다. 1년 후 제조 공장을 홍콩으로 옮겨 이전보다 얇은 RF 실드와 플라스틱 케이스로 변경되었다. 1978년에는 55만대 만이 판매되어 아타리의 이러한 적자는 경영자들 사이에 불화를 일으키게 되었고 아타리 창립자인 놀런 부슈널은 회사를 떠나게 된다.
1979년 아타리 2600은 전용 게임으로 크리스마스 선물의 베스트셀러가 되었고 100만 대가 판매되었다. 또 아타리는 당시 폭발적인 인기를 얻고 있던 타이토의 아케이드 게임 스페이스 인베이더(Space Invaders)를 1980년 1월 발매해 2백만대의 게임기를 판매하였다. 2600과 카트리지는 1980년 한 해 동안 아타리에게 20억 달러의 수익을 안겨주었으며 판매량은 매년 2배씩 증가해 1982년에는 800만 대의 2600이 판매되었다.
1980년 아타리는 이전의 6 스위치 모델과 거의 동일한 모양의 전면에 4개의 스위치를 가진 개량판을 출시했다. 1982년 나무 무늬가 없는 다른 4 스위치 모델도 출시했는데 검은색 외장으로 다스 베이더(Darth Vader)라는 별명을 얻었으며 정식 명칭은 같은해 발매된 아타리 5200과 같이 아타리 2600으로 변경되었다. 아타리 2600은 일본에서 "카세트 TV 게임"(Cassette TV Game)이라는 이름으로 판매되었다.
아타리는 무선 버전인 아타리 2700과 4개의 컨트롤러 포트와 패들과 조이스틱을 하나로 합친 새로운 컨트롤러를 가진 아타리 2800을 개발했는데 2700은 설계 결함으로 판매되지 않았고 2800은 1983년 일본에 판매했으나 닌텐도 패미컴의 발매로 밀려나게 되었다.
역사 > 시어즈 텔레게임즈 2600 시리즈

아타리는 1975년 퐁 게임기 시절부터 시어즈에 텔레게임즈라는 상표로 OEM 판매를 지속해 나갔다. 시어즈는 1977년부터 1983년까지 시어즈 비디오 아케이드 시리즈로 여러 버전의 2600을 판매하였는데 1977년에는 Rev. A의 헤비 식서 모델, 1980년에는 Rev. B의 4 스위치 모델, 1983년에는 아타리 2800을 시어즈 비디오 아케이드 II로 판매하였다. 또 시어즈는 아타리의 게임을 텔레게임즈 상표로 판매하였는데 스티플체이스(Steeplechase), 스텔라 트랙(Stellar Track), 서브마린 커맨더(Submarine Commander)는 시어즈에서만 독점 판매되었다.
역사 > 내리막

아타리가 성장을 계속하던 당시 아타리는 실리콘 밸리에 거대한 연구소를 운영했는데 비디오 게임 회사와는 걸맞지 않는 프로젝트에 많은 연구비를 사용했으며 그 중 대부분은 세상에 나오지도 못한 채 사라졌다. 차세대 게임기 개발은 계속 실패하고 있었지만 워너는 2600의 판매가 끝없이 계속될 것 같았고 아타리가 워너 수익의 반이상을 차지하고 있었기 때문에 방관하고 있었다.
아타리는 팩맨(Pac-Man)과 이티(E.T.) 같은 재고 게임을 대량으로 출하하였고 서드파티의 질 낮은 게임들은 1983년 비디오 게임 위기의 원인이 됐다. 아타리의 규모에 비례해 손실도 컸는데 붕괴 기간 동안 하루에 10,000달러의 손실이 있었으며 워너는 1984년 아타리의 인수자를 물색하기 시작했다.
역사 > 회생

1984년 워너는 아타리를 코모도어 비즈니스 머신스(Commodore Business Machines)의 창업자인 잭 트래미얼(Jack Tramiel)에게 매각하였다. 트래미얼은 가정용 컴퓨터에 집중하기 위해 2600용 가필드(Garfield)와 5200용 슈퍼 팩맨(Super Pac-Man)을 포함한 모든 게임기용 게임 개발을 중지시켰다. 1986년 2600 주니어라는 새로운 디자인의 2600이 발매되었는데 이 기기는 2년 전 발매할 계획에 있었던 것으로 약간의 생산비 절감을 이루었다. 2600 주니어는 저렴한 가격과 많은 고전 게임을 할 수 있다는 것을 광고했으며 아타리와 액티비전이나 프로고(Froggo), 에픽(Epyx), 앱솔루트 엔터테인먼트(Absolute Entertainment), 익서스(Exus) 같은 다른 서드 파티들이 다시 게임을 제작하게 되었다. 아타리 2600은 1990년까지 미국과 유럽에서 판매되었으며 아시아에서는 1990년대초까지 판매가 계속되었다. 마지막 아타리 라이선스 게임은 클락스(KLAX)로 1990년 발매되었다. 1992년 1월 1일 단종될때까지 대략 4,000만대가 판매되었으며 발매 게임수도 900개가 넘는다고 한다. 아타리 2600은 단종되었지만 홈브루 게임들이 계속 개발되고 있으며 TV 보이같은 복제 게임기들도 판매되고 있다. 그리고 2005년 40개의 게임을 내장하고 있으며 오리지널 2600 게임 카트리지와 컨트롤러를 사용할 수 있는 아타리 플래시백 2(Atari Flashback 2)가 발매되었다.
하드웨어 특징

아타리 2600
아타리 2600 조이스틱
아타리 2600 패들
2600의 CPU는 MOS 6502의 저가형 버전인 MOS 6507로 1.19MHz로 동작한다. 6507은 메모리 어드레스 라인을 16개에서 13개로 줄이고 외부 인터럽트를 없애 28핀 패키지로 축소하였다. 당시 메모리는 가격이 아주 비쌌는데 6507은 최대 메모리 8KB의 메모리를 사용할 수 있었지만 4KB이상의 메모리를 사용할 것이라고는 생각하지 못했기 때문에 24핀의 카트리지 소켓에서 13비트의 어드레스 라인 중 1개를 칩 셀렉트 용도로 사용하고 나머지 12비트인 4KB만이 게임 저장용으로 사용되었다. 그러나 후기 게임에서는 이런 한계를 뱅크 스위칭으로 극복했다.
2600은 콜 스택과 게임의 상태를 포함한 런타임 데이터를 위해 128바이트의 램이 있었다.
2600의 그래픽 칩인 TIA는 당시 램이 너무 비쌌기 때문에에 그래픽 램이 없이 한번에 하나의 비디오 라인을 생성했는데 레지스터의 비트 패턴으로 만든 배경에 8픽셀로 이루어진 2개의 비트맵 스프라이트와 2개의 미사일, 하나의 볼 같은 5개의 단색 오브젝트를 겹쳐 한 개의 라인을 그려냈다. 그리고 VBLANK 기간 동안 모든 오브젝트의 충돌 감지와 위치 변경, 색상 조정등과 함께 입력 작업을 실행한다.
2600은 두개의 조이스틱과 패들이 동봉되어 있었다. 조이스틱은 버튼 하나와 디지털 4방향 스틱으로 구성되어 있다. 패들은 아날로그로 동작하며 양방향으로만 움직일 수 있으며 퐁, 브레이크아웃 (비디오 게임), 서커스 아타리 등에 사용할 수 있다.
컨트롤러의 연결단자는 MSX와 세가 마스터 시스템, 또 메가드라이브와 같은 규격으로 호환이 가능하다. 이 외에 무선으로 조작하는 컨트롤러와 발로 조작하는 컨트롤러도 출시되었다.
아타리 2800

아타리 2800은 1983년 5월에 출시된 일본판 아타리 2600이다. 2800은 일본 시장에서 별로 큰 성과를 거두지 못했는데 당시 일본의 비디오 게임 시장을 닌텐도의 패밀리 컴퓨터가 2달 뒤에 나와 일본 시장을 선점했었기 때문이다.
코드네임은 '신디(Cindy)'이며 아타리의 엔지니어인 조 틸리(Joe Tilly)가 설계하였다. 2800은 이름만 바뀐 것 외에 여러 가지 달라진 점이 있었는데, 4개의 컨트롤러 포트 대신 본체와 합쳐진 두가지 컨트롤러가 있다. 8방향 디지털 조이스틱과 270도 패들은 존 앰버(John Amber)가 디자인하였다.
2800의 케이스 디자인은 기존 2600의 케이스와 다른 디자인이며 2600와 달리 겉면이 평평하며 스위치도 비돌출 형태로 되어 있다.
2800에는 약 30여개의 게임이 출시되었다. 패키지에는 2600 게임의 패키지와 닮은 실버/레드 색상이며 롬 카트리지는 2600과 동일한 라벨이 붙여있다. 대신, 언어가 일본어로 되어 있는 차이가 있다.
사양

CPU : MOS 6507 1.19MHz
비디오/오디오 : TIA
해상도 160 * 192, 128색 팔레트 중 한 라인에 최대 4색 표시
색상 팔레트는 TV 방식에 따라 다른데 NTSC는 128색, PAL은 104색, SECAM은 8색 팔레트였다.
2 채널 모노 사운드, 1 정현파(square wave), 1 화이트 노이즈
RAM : MOS 6532 128바이트 (게임 카트리지 내부에 추가 가능)
ROM : 카트리지 최대 용량 4KB (뱅크스위칭으로 32KB이상 지원)
입력 : MOS 6532 컨트롤러
2개의 DE-9 컨트롤러 포트, 한 개의 버튼을 가진 조이스틱, 패들, 트랙볼, 드라이빙 컨트롤러, 12키(0–9, #, *) 키보드 컨트롤러
본체의 6개 스위치: 파워 온/오프, TV 신호(흑백/컬러) 선택, 각 플레이어의 난이도(A/B) 선택, 셀렉트, 리셋 스위치
파워 스위치를 제외하고 나머지 스위치는 게임에서 다른 용도로 설정 가능
4 스위치 모델에서는 난이도 선택 스위치가 본체 뒷면으로 이동
출력 : RCA 커넥터 (흑백 및 컬러 텔레비전의 그래픽과 사운드를 전송한다. 각 나라별로 NTSC, PAL, SECAM 방식을 지원한다.)
참고 자료

↑  “Atari VCS (Atari 2600)”. 《A Brief History of Game Console Warfare》. BusinessWeek. 2014년 7월 15일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 1월 31일에 확인함.
↑  Jeremy Reimer (2006년 9월 1일). “EA's Madden 2007 sells briskly, but are games gaining on movies?”. Ars Technica. 2008년 2월 23일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 1월 31일에 확인함.
↑  Kent, Steven (2001). 《The Ultimate History of Video Games》. Three Rivers Press. ISBN 0-7615-3643-4.
↑  On Game Design: A History of Video Games
↑  아타리 2600 포장 케이스 사진
↑  “아타리 2700 와이어리스 비디오 컴퓨터 시스템”. 2012년 7월 21일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 2월 1일에 확인함.
↑  AtariAge - 2600 콘솔과 클론
↑  AtariAge - 시어즈 게임 카트리지
↑  “The Atari 2800 System”. 2016년 5월 23일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2014년 1월 26일에 확인함.
↑  아타리 2600 TIA 색상표
1 2 3  아타리가이드의 2600 모델들
아타리 2600 다스 베이더
시어즈 텔레게임즈 2600
아타리 2600 주니어
아타리 2800
승부차기

첼시의 디디에 드로그바가 바이에른 뮌헨과의 2012 UEFA 챔피언스리그 결승전에서 승부차기 키커로 나선 모습
승부차기(영어: penalty shoot-out, 과거 명칭 kicks from the penalty mark)는 축구에서 승자를 가려야 하는 상황에서 승부를 가리지 못했을 때 쓰는 방법이다. 주로 승자전 방식의 대회에서 90분의 정규 시간과 연장전을 통해서도 승부를 가리지 못했을 때 이용한다. 일부 대회(아시안 게임 축구 동메달 결정전 등)에선 연장전 없이 바로 승부차기로 돌입하기도 한다. 잔인한 확률 싸움의 방법 때문에 “11미터의 러시안 룰렛”으로 불리기도 한다.
승부차기는 엘리미네이션 토너먼트의 다음 라운드로 진출할 팀을 결정하는 방법일 뿐이므로 승부차기의 승패는 경기의 승패와 상관이 없으며, 공식 전적은 무승부로 기록된다.
역사

초기의 대회에서는 연장 후에도 무승부로 경기가 끝났을 때에는 동전 던지기나 제비뽑기 등으로 다음 라운드 진출팀을 정하기도 했고, 결승전과 같은 중요한 경기일 경우 다음날 짧은 시간의 재경기를 하거나, 추가 경기를 하기도 했다.
메이저 클럽 대회에서는 유러피언 컵과 UEFA 컵위너스컵 1970–71 시즌에 처음 시행되었고 메이저 국제 축구 대회 토너먼트로에서는 1976년 유럽 축구 선수권 대회에서 시행되었다.
FIFA 월드컵에서는 1977년에 있었던 1978년 FIFA 월드컵 아프리카 지역 예선에서 처음 시행되었고, 본선에서는 1982년 FIFA 월드컵에서 처음 시행되었다.
진행 방식

양쪽 팀에서 각각 5명의 키커가 나와서 한 번씩 번갈아가며 페널티킥을 찬다. 5명이 모두 다 차기 전에 승부가 결정이 나면 (예: 양팀 각각 4명씩 찼을 때 4:2) 거기서 끝난다.
양팀 5명이 모두 찬 후에도 무승부면 한 팀은 성공하고 한 팀은 실패할 때까지 한다. 이때 한 번 페널티킥을 찼던 선수는 자기 팀 11명이 모두 다 한 번씩 차기 전까지는 다시 찰 수 없다.
경기에 1분이라도 출전한 선수는 승부차기 키커의 대상이 되지만 퇴장당한 선수는 제외되며 결장한 선수 역시 승부차기 대상에서 제외된다.
경기 중에 한 팀의 선수 몇몇이 퇴장당한 경우엔 상대팀에서도 그 퇴장당한 숫자만큼의 선수는 승부차기에 참여할 수 없다. 즉, 한 팀의 선수 한 명이 퇴장당하여 10명이 남은 경우엔 상대팀도 한 명을 제외한 10명만 참여할 수 있다. 이때 대부분 슛을 잘 못찰수도 있고, 수비에만 집중할 수 있게 골키퍼를 빼는 경우가 많지만, 골키퍼가 공을 정확히 차는 능력이 뛰어날 경우 골키퍼를 그냥 키커로 넣을때도 있다.
프리킥과 달리 골키퍼를 맞고 나온 공을 다시 키커가 차 넣어도 실패로 간주한다. 즉, 리바운드 플레이를 허용하지 않는다. 단, 골키퍼가 막은 공이 다른 선수와의 접촉 없이 역회전만으로 골대로 들어가면 득점이 인정된다.
승점

필드에서 정당한 경기로 승리할 경우 승패구분 상 승리이며, 승점도 3점이다. 그러나 토너먼트에서 승부차기로 승리할 경우 승패구분 상 무승부이고, 승점은 2점이다. 반면 승부차기로 패배할 경우 승패구분 상 무승부이지만, 승점은 1점이다. 이는 2010년 FIFA 월드컵부터 적용되었다.
FIFA 월드컵

1994년, 2006년, 2022년 FIFA 월드컵의 우승 팀이 이 방법으로 결정되었는데, 승부차기를 통해 우승 팀을 결정하는 것이 바람직한가에 대한 논쟁이 있었다. 또한 2006년 FIFA 월드컵에 출전했던 스위스는 우크라이나와의 16강전에서 승부차기 모두 실축이라는 진기록을 세웠다.
FIFA 월드컵 > 2022년 FIFA 월드컵

16강전  일본과  크로아티아의 경기에서 1-1로 동점을 이루자 승부차기 1-3으로 크로아티아가 8강에 진출하였다.
16강전  모로코와  스페인의 경기에서 0-0으로 동점을 이루자 승부차기 3-0으로 모로코가 8강에 진출하였다.
8강전  크로아티아와  브라질의 경기에서 1-1로 동점을 이루자 승부차기 4-2로 크로아티아가 4강에 진출하였다.
8강전  네덜란드와  아르헨티나의 경기에서 2-2로 동점을 이루자 승부차기 3-4로 아르헨티나가 4강에 진출하였다.
결승전  아르헨티나와  프랑스의 경기에서 3-3으로 동점을 이루자 승부차기 4-2로 아르헨티나가 우승을 차지하였다.
FIFA 월드컵 > 2018년 FIFA 월드컵

16강전  스페인과  러시아의 경기에서 1-1로 동점을 이루자 승부차기 3-4로 러시아가 8강에 진출하였다.
16강전  크로아티아와  덴마크의 경기에서 1-1로 동점을 이루자 승부차기 3-2로 크로아티아가 8강에 진출하였다.
16강전  콜롬비아와  잉글랜드의 경기에서 1-1로 동점을 이루자 승부차기 3-4로 잉글랜드가 8강에 진출하였다.
8강전  러시아와  크로아티아의 경기에서 2-2로 동점을 이루자 승부차기 3-4로 크로아티아가 4강에 진출하였다.
FIFA 월드컵 > 2014년 FIFA 월드컵

16강전  브라질과  칠레의 경기에서 1-1로 동점을 이루자 승부차기 3-2로 브라질이 8강에 진출하였다.
16강전  코스타리카와  그리스의 경기에서 1-1로 동점을 이루자 승부차기 5-3으로 코스타리카가 8강에 진출하였다.
8강전  네덜란드와  코스타리카의 경기에서 0-0으로 동점을 이루자 승부차기 4-2로 네덜란드가 4강에 진출하였다.
4강전  네덜란드와  아르헨티나의 경기에서 0-0으로 동점을 이루자 승부차기 2-4로 아르헨티나가 결승에 진출하였다.
FIFA 월드컵 > 2010년 FIFA 월드컵

16강전  파라과이와  일본의 경기에서 0-0으로 동점을 이루자 승부차기 5-3으로 파라과이가 8강에 진출하였다.
8강전  우루과이와  가나의 경기에서 1-1로 동점을 이루자 승부차기 4-2로 우루과이가 4강에 진출하였다.
FIFA 월드컵 > 2006년 FIFA 월드컵

16강전  스위스와  우크라이나의 경기에서 0-0으로 동점을 이루자 승부차기 0-3으로 우크라이나가 8강에 진출하였다.
8강전  독일과  아르헨티나의 경기에서 1-1로 동점을 이루자 승부차기 4-2로 독일이 4강에 진출하였다.
8강전  잉글랜드와  포르투갈의 경기에서 0-0으로 동점을 이루자 승부차기 1-3으로 포르투갈이 4강에 진출하였다.
결승전  이탈리아와  프랑스의 경기에서 1-1로 동점을 이루자 승부차기 5-3으로 이탈리아가 우승을 차지하였다.
FIFA 월드컵 > 2002년 FIFA 월드컵

16강전  스페인과  아일랜드의 경기에서 1-1로 동점을 이루자 승부차기 3-2로 스페인이 8강에 진출하였다.
8강전  대한민국과  스페인의 경기에서 0-0으로 동점을 이루자 승부차기 5-3으로 대한민국이 4강에 진출하였다.
FIFA 월드컵 > 1998년 FIFA 월드컵

16강전  아르헨티나와  잉글랜드의 경기에서 2-2로 동점을 이루자 승부차기 4-3으로 아르헨티나가 8강에 진출하였다.
8강전  이탈리아와  프랑스의 경기에서 0-0으로 동점을 이루자 승부차기 3-4로 프랑스가 4강에 진출하였다.
4강전  브라질과  네덜란드의 경기에서 1-1로 동점을 이루자 승부차기 4-2로 브라질이 결승에 진출하였다.
FIFA 월드컵 > 1994년 FIFA 월드컵

16강전  멕시코와  불가리아의 경기에서 1-1로 동점을 이루자 승부차기 1-3으로 불가리아가 8강에 진출하였다.
8강전  루마니아와  스웨덴의 경기에서 2-2로 동점을 이루자 승부차기 4-5로 스웨덴이 4강에 진출하였다.
결승전  브라질과  이탈리아의 경기에서 0-0으로 동점을 이루자 승부차기 3-2로 브라질이 우승을 차지하였다.
FIFA 월드컵 > 1990년 FIFA 월드컵

16강전  루마니아와  아일랜드의 경기에서 0-0으로 동점을 이루자 승부차기 5-4로 아일랜드가 8강에 진출하였다.
8강전  유고슬라비아와  아르헨티나의 경기에서 0-0으로 동점을 이루자 승부차기 3-2로 아르헨티나가 4강에 진출하였다.
4강전  서독과  잉글랜드의 경기에서 1-1로 동점을 이루자 승부차기 4-3으로 서독이 결승에 진출하였다.
4강전  이탈리아와  아르헨티나의 경기에서 1-1로 동점을 이루자 승부차기 4-3으로 아르헨티나가 결승에 진출하였다.
FIFA 월드컵 > 1986년 FIFA 월드컵

8강전  브라질과  프랑스의 경기에서 1-1로 동점을 이루자 승부차기 3-4로 프랑스가 준결승에 진출하였다.
8강전  서독과  멕시코의 경기에서 0-0으로 동점을 이루자 승부차기 4-1로 서독이 준결승에 진출하였다.
8강전  벨기에와  스페인의 경기에서 1-1로 동점을 이루자 승부차기 5-4로 벨기에가 준결승에 진출하였다.
FIFA 월드컵 > 1982년 FIFA 월드컵

준결승전  서독과  프랑스의 경기에서 3-3으로 동점을 이루자 승부차기 5-4로 서독이 결승에 진출하였다.
UEFA 유럽축구선수권대회

1976년 대회
결승 : 체코슬로바키아 2:2(승부차기 5:3) 서독
1980년 대회
3*4위 : 체코슬로바키아 1:1(승부차기 9:8) 이탈리아
1984년 대회
준결승 :  스페인 1:1(승부차기 5:4) 덴마크
1992년 대회
준결승 : 네덜란드 2:2(승부차기 4:5) 덴마크
1996년 대회
8강 : 스페인 0:0(승부차기 2:4) 잉글랜드
8강 : 프랑스 0:0(승부차기 5:4) 네덜란드
준결승 : 프랑스 0:0(승부차기 5:6) 체코
준결승 : 독일 1:1(승부차기 6:5) 잉글랜드
2000년 대회
준결승 : 네덜란드 0:0(승부차기 1:3) 이탈리아
2004년 대회
8강 : 포르투갈 2:2(승부차기 6:5) 잉글랜드
8강 : 스웨덴 0:0(승부차기 4:5) 네덜란드
2008년 대회
8강 : 크로아티아 1:1(승부차기 1:3) 터키
8강 : 스페인 0:0(승부차기 4:2) 이탈리아
2012년 대회
8강 : 잉글랜드 0:0(승부차기 2:4) 이탈리아
준결승 : 포르투갈 0:0(승부차기 2:4) 스페인
2016년 대회
16강 : 스위스 1:1(승부차기 4:5) 폴란드
8강 : 폴란드 1:1(승부차기 3:5) 포르투갈
8강 : 독일 1:1(승부차기 6:5) 이탈리아
2020년 대회
16강 : 프랑스 3:3(승부차기 4:5) 스위스
8강 : 스위스 1:1(승부차기 1:3) 스페인
준결승 : 이탈리아 1:1(승부차기 4:2) 스페인
결승 : 이탈리아 1:1(승부차기 3:2) 잉글랜드
2008년 6월에 열린 UEFA 유로 2008에서 새로운 규정이 도입되어 조별 리그에서 승점, 골득실, 다득점이 같은 경우 전·후반 90분 경기가 끝난 이후 승부차기를 진행하지만, 아직 토너먼트의 조별 리그에서 승부차기를 한 경우는 없다.
K리그

과거 K리그에서는 1993 시즌, 1998 시즌, 1999 시즌, 2000 시즌 이렇게 4번의 정규시즌에서 무승부를 없애고 승부차기를 도입한 적이 있다. 1993 시즌 승부차기 무실점(3-0) 승리가 두 번 나왔다.
같이 보기

페널티킥
파넨카 킥
중의학

홍콩 젠사쥐 중국 전통 약재상
중의학(중국어 간체자: 中医学, 정체자: 中醫學, 병음: Zhōngyī xué, 영어: Traditional Chinese Medicine, TCM)은 수천년 동안 전해내려오는 중국의 고유 의학이다.
중국의 전통 의학을 대표하는 책으로는 《황제내경(黃帝內經)》과 《상한론(傷寒論)》이 있다. 《황제내경》은 저자와 성립 연대가 확실하지 않으나 전한(前漢) 시대에 저술된 것으로 추측된다. 이 책은 기초 의학, 즉 생리(生理)와 병리를 논한 서적으로는 중국의학을 대표한다. 소문(素問)과 영추(靈樞)로 나뉘는데 영추에서는 침구(鍼灸)를 상세히 기록하였다
.
《상한론》은 서기 200년경, 후한의 장기(張機, 字는 仲景)에 의해서 편찬되었다. 병(病)에 대한 치료법을 쓴 것으로, 임상 전문가에게는 귀중한 책이다. 병은 주로 외부의 사기(邪氣)가 체내에 들어감으로써 일어나는 것으로 설명하고, 그 진행 상태에 따라서 6종으로 나누었다. 맥박과 신체의 표면에 나타나는 증상을 보고 그것을 치료하는 약물과 그 조합(調合)을 상세히 기재하였다. 이 경우에 개개의 인체의 체질을 감안해서 다르게 적용한다.
《상한론》에서는 인체나 증상을 모두 음양(陰陽)으로 나누어 2원론(二元論)의 입장에서 설명하고 있다. 이에 대해 《황제내경》에서는 5행설을 취하여, 복잡한 이론을 만들었다. 후세의 의학에 미친 영향은 《상한론》이 훨씬 크다.
수·당 시대의 의서로서는 수대의 소원방(巢元方)의 《제병원후론(諸病源候論)》과 당대의 손사막(孫思邈)의 《천금방》이 있다. 《제병원후론》은 1,000여 종류의 병의 증상을 상세하고 구체적으로 기술하였으나, 병의 원인·진단·예후 및 치료에 대해서는 신비적이며 미신적인 내용이 약간 있다. 《천금방》은 질병의 진단 및 치료의 요점과 질병에 대한 약의 효용이 상세히 설명되어 있다.
개념

중의학은 신체를 통해 흐르는 생명력(기)의 불균형으로 인해 질병이 초래된다는 이론을 근거로 한다.
기는 음과 양의 반대되는 힘의 균형을 맞춤으로써 회복되는데, 음양은 신체에서 냉기와 열기, 내부 및 외부, 결핍 및 과다로 발현된다. 중의학은 다양한 질병을 치료하기 위해 약초 혼합물이 함유되는 제조법을 이용한다.
체계

중의학은 통합 의학, 보완 의학, 대체 의학으로 나눌 수 있다.
체계 > 보완 의학

정통 의학과 함께 이용된 비정통 의료 행위를 가리킨다.
체계 > 대체 의학

정통 의학 대신 이용된 비정통 의료 행위를 가리킨다.
체계 > 통합 의학

건강, 치료 관계 및 전인적 인간에 초점을 맞춘 체계 안에서 타당한 정통 및 비정통 치료 접근법을 모두 이용하는 보건 관리이다.
보완 대체 의학 종류

보완 대체 의학은 크게 다섯 가지 범주의 의료 행위로 분류할 수 있다.
전일의학체계 - (아유르베다, 동종요법, 자연요법, 전통 중의학)
심신 요법 - (바이오 피드백, 지시적 심상, 최면요법, 명상, 이완기법)
생물학 기반 요법 - (약용 식물, 천연 제품 및 식이 보충제, 중금속 제거 요법, 식이 요법)
수기 및 신체 기반 요법 - (척추 교정 요법, 정골 도수 치료, 부황, 마사지, 뜸, 반사 요법, 괄사)
에너지 요법 - (침술, 기치료)
민간요법

민간에서 흔히 사용되는 질병 치료병으로 의사가 아닌 사람이 행하는 치료법이다.
민간요법 > 황도 통조림

중국인들의 어릴 적 추억의 음식이자 북동부 지역에서는 감기 민간요법으로 통한다. 감기에 걸려 입맛이 없는 아이들의 입맛을 돋구는데 도움이 됐다. 또 아이들이 쓴 약을 먹고 나서 주는 ‘사탕’같은 역할을 하기도 했다. 중국어로 타오즈(桃子·복숭아)와 타오파오(逃跑·도망가다)의 앞글자는 발음이 같다. 그래서 병을 낫게 하는데 효과가 있다고 믿는 사람들도 있다. 하지만 중국 최대 통조림 제조사중 하나인 다롄린지아푸즈식품은 황도 통조림 자체에는 약효과가 없다고 밝혔다.
민간요법 > 올챙이

살아있는 올챙이를 먹는 민간요법으로 중국 일부 농촌 지역에서 살아있는 올챙이를 먹는 모습을 흔히 볼 수 있다. 살아있는 올챙이를 먹으면 건강에 좋다고 믿기 때문. 하지만 소아과 의사는 올챙이에 기생충이 감염돼 있을 경우, 올챙이를 먹은 아이도 기생충에 의한 스파르가눔증에 감염될 수 있다고 설명했다.
민간요법 > 달궈진 바위

햇볕으로 달아오른 바위에 몸을 기대면 혈액순환이 잘된다고 믿는 민간요법. 중국에서도 의견이 분분하다. 의학 전문가들은 함부로 따라 해서는 안된다고 경고했다.
민간요법 > 기공요법

중국의 전통민간요법으로 호흡 조절과 정신을 안정하고 집중시키는 것을 규정대로 반복하여 기혈을 고르게 함으로써 몸을 튼튼하게 하고 병을 치료하는 방법이다. 뉴저지의치대 연구팀이 밝힌 바에 의하면 약물치효과의 한계와 부작용을 감안한다면 기공요법이 효과적인 대안치료가 될 수 있을것이라고 밝혔다.
민간요법 > 괄사

괄사 刮痧(괄사 : 긁을 괄, 괴질 사): 중국 당나라시대부터 맥을 이어온 황실의 건강비법이다. 해독 작용을 하는 물소뿔과 은도구 등을 사용해 피부를 마사지하여 혈액순환을 돕고 간단한 마사지 방법으로 현대에 들어서 이어지고 있는 치료법이다.
중의학과 한의학

중의학은 수천 년동안 전해 내려오는 중국의 고유 의학이다. 한의학은 중국에서 전래돼 한국에서 발달된 고유의 전통 의학이다.
그리고 중의학은 명나라 때부터 온병학이라는 중국고유의 의학이 대두되어 청나라 이후에는 한국과 다른 의학적 경향으로 발전하였다.그리고 한의학은 고대부터 존재했던 한국 고유 치료술 등이 조선 초기『향약집성방』등에서 일차 정리되고 『의방유취』의 간행으로 한국 전통의학의 틀이 갖추어지게 되었다. 이것은 『동의보감』, 『동의수세보원』으로 이어져 중국과는 다른 독자적인 의학전통으로 이어지게 되었다. 또한 중의학은 중의약,침구,골상 등으로 나눠진 반면 한의학은 모두를 포괄하고 체질의학을 가미하고 있어 학문 체계가 많이 다르다. 중의학은 질병을 치료해내는 질병중심의 의학인 반면 한의학은 인간의 체질적 특성과 자연과의 특성성이 있고, 그런 점에서 인간중심의 의학이라고 할 수 있다.
중의학과 한의학 > 공통점

약재의 이름
기본적 이론 - (오행학설과 음양학설)
중의학과 한의학 > 차이점

현대 중의학
약물의 사기오미(四气五味), 한열온량(寒热温凉), 귀경이론(归经理论)을 중시한다.
현대 한의학
중의학과는 달리 약물의 효능에 중점을 둔다.
치료 방법

일반적인 경구투여 등의 내과적 치료방법, 외용약제, 열찜질, 훈증, 세척 등의 외적 치료방법은 물론 독특한 침술, 부항, 마사지 등 치료방법이 풍부하고 다양하다. 기공, 기천 및 기타 비특수 치료 방법 약물 요법뿐만 아니라 약용 식단으로 대표되는 일상 음식요법도 있다.
일반적으로 완전한 학의학 처방에는 정서적 치료에 대한 지침(감정 조절), 식이 금기 사항(식단에서 주의해야 할 사항), 운동제안(수영, 달리기 등), 의학 침술, 뜸(처음 두 가지를 통칭하여 침술이라고 함), 마사지 등의 사용 그러므로 한의학에서는 질병을 치료할 때 몸과 마음의 통합이라는 관점에서 총체적인 접근을 취한다.
최근 몇 년 동안 근육 내 및 정맥 내 주사에 사용되는 전통적인 약물 주사 제제가 많이 등장했다. 또한, 약물의 대부분은 천연 동물, 식물, 광물, 비합성 화학 물질이며 대부분은 제제에 상응하는 길항제를 사용할 수 있다.
전통 중의학에 비해 현대 중의학은 침술, 전통 약물 주사 제제, 과학적인 한의학 등 혁신적인 발명품을 보유하고 있다.
같이 보기

한의학
티베트 의학
위구르 의학
몽골 의학
경혈
일본한방의학
참고 자료

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: 중국 포털
↑  DENG Yu et al，Ration of Qi with Modern Essential on Traditional Chinese Medicine Qi: Qi Set, Qi Element, JOURNAL OF MATHEMATICAL MEDICINE (Chinese), 2003, 16(4)
↑  DENG Yu, ZHU Shuanli, Deng Hai, Generalized Quanta Wave with Qi on Traditional Chinese Medicine, JOURNAL OF MATHEMATICAL MEDICINE, 2002, 15(4)
↑  Deng Yu, Zhu Shuanli, Xu Peng et al邓宇，朱栓立，徐彭，New Translator with Characteristic of Wu xing Yin Yang五行阴阳的特征与新英译，Chinese Journal of Integrative Medicine中国中西医结合杂志，2000, 20　(12)
↑  Deng Yu邓宇,等; Fresh Translator of Zang Xiang Fractal five System藏象分形五系统的新英译，Chinese Journal of Integrative Medicine中国中西医结合杂志; 1999
↑  Deng Yu邓宇等，Nature with Math Physics Yin Yang数理阴阳与实质, Journal of Mathematical Medicine数理医药学杂志, 1999年。
↑  Millstine, Denise (2023.12.01). “전통 중의학(TCM)”. 《MSD 매뉴얼 일반인용》. 2023.12.01에 확인함.  다음 날짜 값 확인 필요: |access-date=, |date= (도움말)
↑  “한의학의 특성:중국 의학과 차이점”. 대한의사협회. 2009.03.29.  다음 날짜 값 확인 필요: |date= (도움말)
↑  이현식 기자 (2005.06.18). “[기획]"한의학과 중의학은 다른 학문"”. 의협신문. 2005.06.18에 확인함.  다음 날짜 값 확인 필요: |access-date=, |date= (도움말)
↑  “전통 중의학(TCM)”. 2023년 12월 1일.  지원되지 않는 변수 무시됨: |작성자= (도움말)
중국 의학 경헐
중국의 한약 재
우지시

우지시(일본어: 宇治市)는 일본 교토부의 남부에 있으며, 뵤도인과 우지 차로 알려진 시이다. 서쪽으로 오구라이케 간척지가 있고 현재는 농지와 주택가가 되어있다.
인접한 자치체

교토 부
교토시 후시미구
조요시
쓰즈키군 우지타와라정
구세군 구미야마정
시가현
오쓰시
역사

4세기에 오진 천황의 아들이 우지에 궁전을 세웠고, 1180년, 1184년, 1221년에 세 차례에 걸쳐 우지에서 전투가 벌어졌다.
쇼군 아시카가 요시미쓰는 우지 지역에 녹차 재배를 장려했다. 이후 우지는 우수한 질의 녹차의 생산과 유통의 중심지가 되었다. 우지에서 생산된 녹차를 우지차라고 부른다. 쓰엔 차는 1160년 이래 여전히 판매되고 있고 쓰엔 차 상점은 아마도 세계에서 가장 오래된 것으로 추정된다. 1951년 3월 1일에 구세군의 우지 정을 포함한 2정 3촌이 합쳐져 우지 시가 성립되었다.
교통 > 도로

국도 제24호선
교통 > 철도

게이한 전기 철도
우지 선: 고와타 역 - 오바쿠역 - 미무로도 역 - 우지 역
교토 시 교통국
지하철 도자이 선: 로쿠지조역
긴키 닛폰 철도
교토 선: 오구라 역 - 이세다 역 - 오쿠보 역
서일본 여객철도
나라 선: 로쿠지조역 - 고하타역 - 오바쿠 역 - 우지 역 - JR 오구라 역 - 신덴 역
시설·건축물

뵤도인
우지가미 신사
인구

| 연도 | 인구 | ±% |
| --- | --- | --- |
|  1920  | 16,807 | —     |
|  1930  | 21,355 | +27.1% |
|  1940  | 27,748 | +29.9% |
|  1950  | 38,231 | +37.8% |
|  1960  | 47,336 | +23.8% |
|  1970  | 103,497 | +118.6% |
|  1980  | 152,692 | +47.5% |
|  1990  | 177,010 | +15.9% |
|  2000  | 189,112 | +6.8% |
|  2010  | 189,609 | +0.3% |
|  2015  | 184,726 | −2.6% |
출처:
자매 도시

중화인민공화국 산시성 셴양시
캐나다 브리티시컬럼비아주 캠루프스
스리랑카 누와라엘리야구 누와라엘리야
같이 보기

우토로
고잉 인 스타일

이 문서는 1979년 영화에 관한 것입니다. 2017년 리메이크 영화에 대해서는 고잉 인 스타일 (2017년 영화) 문서를 참고하십시오.
| 고잉 인 스타일 Going in Style |
| --- | --- |
감독: 마틴 브레스트
각본: 마틴 브레스트
원안: 에드워드 캐넌
제작: 토니 빌 프레드 T. 갤로
출연:  조지 번스  아트 카니  리 스트라스버그  찰스 핼러핸 
촬영: 빌리 윌리엄스
편집: 캐럴 티머시 오미라 로버트 스윙크
음악: 마이클 스몰
배급사: 워너 브라더스
개봉일:  1979년 12월 25일 (1979-12-25) 
시간: 97분
국가:  미국
언어: 영어
제작비: 550만 달러
흥행수익: 3,000만 달러
《고잉 인 스타일》(영어: Going in Style)은 미국에서 제작된 마틴 브레스트 감독의 1979년 하이스트 코미디 드라마 영화이다. 조지 번스, 아트 카니, 리 스트라스버그 등이 출연하였고, 토니 빌 등이 제작에 참여하였다.
브레스트 감독의 최초 상업용 장편 영화이다.
2017년 동명 리메이크 영화가 개봉하였다.
출연

조지 번스 - 조 역
아트 카니 - 앨 역
리 스트라스버그 - 윌리 역
찰스 핼러핸
패멀라 페이턴라이트
마크 마골리스
셔반 키건
브라이언 네빌
기타 제작진

배역: 다이앤 크리턴든, 캐런 리아
미술: 스티븐 헨드릭슨
의상: 애나 힐 존스톤
우리말 녹음

MBC 성우진 (1988년 12월 4일)
배한성 - 조 (조지 번스)
김태훈 - 앨 (아트 카니)
이영달 - 윌리 (리 스트라스버그)
홍승옥
박태호
전임복
신성호
기경옥
양윤선
최상기
조향이
곽대홍
이종혁
김관철
같이 보기

멋진 녀석들
미스터 스마일
산타크루스 FC

산타크루스 푸테보우 클루비(브라질 포르투갈어: Santa Cruz Futebol Clube)는 브라질 페르남부쿠주 헤시피를 연고로 하는 축구 클럽이다. 이 팀은 1914년에 창단되었으며, 현재 캄페오나투 브라질레이루 세리에 B에 참가하고 있다.
선수 명단 > 현역

참고: FIFA 자격 규정에 따라 소속된 국가대표팀 국기를 표시합니다. 선수는 복수의 FIFA 비회원국 국적을 가지고 있을 수 있습니다.
선수 명단 > 역대

분류:산타크루스 FC의 축구 선수  문서를 참고하십시오.
역대 감독

| 감독 | 임기 |
| --- | --- |
 히카르지뉴: 2015
| v t e세리이 D(2024) |
| --- | --- |
A1조:  마나우아라 EC  포르토 벨호 EC  프린세사 두 솔리모에스 EC  마나우스 FC  트렘 DC  상 라이문도 EC  리우브랑쿠 FC  SC 우마이타 
A2조:  마라냥 AC  AE 알토스  리베르 AC  토칸티노폴리스 EC  카메타 SC  플루미넨스 EC 
A3조:  트레제 FC  아시오상 데스포르티바 이구아투  아메리카 RN  FC 아틀레치쿠 세아렌시  소사 EC  산타 크루즈 FC  마라카나 EC  포티구아 
A4조:  이타바이아나  레트로 FC 브라질  EC 자퀴펜세  아그레미아상 스포르치바 아라피라켄시  페트롤리나 소셜 FC  CS 세르지페 
A5조:  브라질리엔시 FC  아나폴리스 FC  캐피털 FC 
A6조:  노바이구아수 FC  AA 포르투게사  오닥스 리우데자네이루 EC 
A7조:  마링가 FC  아시오 상 아틀레티카 인터내셔널 데 라메이라  에스포르테 클루베 아구아 산타  코스타리카 EC  상조제 EC  CA 파트로시넨세 
A8조:  시아노르치 FC  GE 브라지우  EC 아베니다  EC 노부암부르구  FC 카스카벨
콜린 (체코)

콜린 시청
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콜린의 위치
콜린(체코어: Kolín)은 체코 중앙보헤미아 주에 위치한 도시로, 면적은 34.97km2, 높이는 220m, 인구는 30,823명(2011년 기준), 인구 밀도는 881명/km2이다. 프라하에서 동쪽으로 55km 정도 떨어진 곳에 위치하고 있고 엘베강과 접한다. 1261년 문헌에 처음 등장했으며 30년 전쟁 때인 1757년에 일어난 콜린 전투가 벌어진 곳이다.
시기
시 문장
인구

| 연도 | 인구 | ±% |
| --- | --- | --- |
| 1869 | 10,239 | —     |
| 1880 | 12,538 | +22.5% |
| 1890 | 14,481 | +15.5% |
| 1900 | 16,339 | +12.8% |
| 1910 | 18,138 | +11.0% |
| 1921 | 18,029 | −0.6% |
| 1930 | 20,568 | +14.1% |
| 1950 | 22,528 | +9.5% |
| 1961 | 25,301 | +12.3% |
| 1970 | 28,538 | +12.8% |
| 1980 | 32,501 | +13.9% |
| 1991 | 31,595 | −2.8% |
| 2001 | 30,258 | −4.2% |
| 2011 | 30,922 | +2.2% |
| 2021 | 31,950 | +3.3% |
출처: Censuses
양산숙

|  양산숙 |
| --- | --- |
 양씨삼강문
신상정보
출생일 : 1561년
사망일 : 1593년
국적 : 조선
경력 : 공조좌랑
직업 : 의병장, 문신
상훈 : 충민
양산숙(梁山璹, 1561년 ~ 1593년)은 조선의 의병장, 문신이다. 본관은 제주(濟州). 자는 회원(會元)이다. 기묘명현 양팽손의 손자이며, 대사성 양응정의 아들이다. 임진왜란 때 의병으로 활약하여 공로 좌랑(工曹佐郞)을 지냈다. 시호는 충민(忠愍)이다.
생애

우계 성혼의 문인이다.
임진왜란 발발 후 나주에서 의병을 일으켜 김천일의 부하로 들어갔다. 김천일과 함께 북상해 수원에서 활약하고 강화로 이전할 무렵, 곽현과 함께 선조에게 영남과 호남의 전세를 자세히 보고하였다. 이 공으로 1592년(선조 25년) 공조좌랑(工曹佐郞)에 제수되었다.
제2차 진주성 전투 당시 끝까지 싸우다가 김천일과 함께 남강에 투신 자결하였다.
사후

좌승지에 추증되었고 나주 정렬사와 진주 창렬사에 제향되었다.
↑  선조수정실록 27권, 선조 26년 6월 1일 갑신 13번째기사
↑  선조실록 28권, 선조 25년 7월 20일 정축 8번째기사
패멀라 하이로니미

|  패멀라 하이로니미 Pamela Hieronymi |
| --- | --- |

 학자 정보
모교 : 프린스턴 대학교 하버드 대학교
시대 : 현대철학
지역 : 서양 철학
학파 : 분석철학
패멀라 하이로니미(영어: Pamela Hieronymi, /haɪˈrɒnɪmi/)는 미국의 철학자로, 캘리포니아 대학교 로스앤젤레스(UCLA)의 철학 교수이다. 주로 도덕심리학 분야의 연구로 알려져 있다.
학력 및 경력

하이로니미는 1992년에 프린스턴 대학교에서 학사 학위를 받았고, 2000년에 하버드 대학교에서 박사 학위를 받았다. 2000년 7월부터 UCLA에 재직해왔으며, 2007년에는 종신교수직을 얻었다. 하이로니미는 미국 내외에서 폭넓게 연구를 발표해왔다. 또한 공영 라디오 프로그램 철학 토크(Philosophy Talk)에 출연했으며, 기술과 교육에 대한 자신의 견해가 담긴 글을 《The Chronicle of Higher Education》에 싣기도 했다.
2010년에는 미국 학술단체협의회에서 최근 종신교수 대상에게 수여하는 프레더릭 버크하트 레지덴셜 펠로우십을 받았다. 2011년부터 2012년까지는 스탠퍼드 대학교의 행동과학 고등연구센터에서 펠로우로 재직했다.
연구

하이로니미는 도덕심리학 전문가로서 도덕적 책임과 기능, 이유, 신뢰, 용서, 신념의 자발성에 대해 폭넓게 저술해왔으며, 이러한 연구는 널리 인용되며 영향력을 끼쳐왔다.
미디어 자문

하이로니미는 NBC의 시트콤 《굿 플레이스》에서 도덕철학과 윤리학의 자문을 맡았다. 이를 통해 해당 드라마에서 자신의 박사 학위 논문 지도교수였던 하버드대 명예교수 T. M. 스캔런의 연구를 담아낼 수 있도록 힘썼으며, 각본을 담당한 작가진에게 "실존주의와 광차 문제라고 알려진 유명한 사고실험" 등 여러가지 주제에 대한 자문을 제공했다. 또한 마지막 회에 정치철학자 토드 메이와 함께 카메오로 출연하기도 했다.