세가
역사 > 1994–1998: 32X, 새턴, 콘솔 판매 하락세, 그리고 계속된 아케이드 사업 성공

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세가는 메가 드라이브의 후속 기기 세가 새턴를 공개 2년 전부터 개발해 1994년 6월 도쿄 토이 쇼에서 공식적으로 공개했다. 전 세가 오브 아메리카 프로듀서 스콧 배이리스에 의하면, 나카야마는 1994년 출시된 아타리 재규어를 보고 새턴이 그 다음 해까지 발매되지 않는 점을 우려했다. 이런 이유로 나카야마는 1994년 말에 출시할 두 번째 콘솔을 제작할 것을 지시했다. 세가는 32비트 콘솔 시대를 대비해 메가 드라이브의 주변기기로 장착할 수 있어 낮은 가격을 장점으로 내세운 슈퍼 32X를 개발하기 시작했다. 32X는 새턴 게임과는 호환되지 않았다. 1994년 11월 21일, 세가는 32X를 북미 지역에 처음 발매했고, 일본에선 1994년 12월 3일, 유럽에선 1995년 1월에 발매했다. 32X의 가격은 세가 새턴 출시가의 절반이었다. 휴가철이 지나자 32X에 대한 수요는 급격히 감소했다.
세가는 일본에서 1994년 11월 22일 세가 새턴을 공식적으로 출시했다. 출시 당시 아케이드 게임의 이식판 《버추어 파이터》의 판매량이 새턴의 출하량과 거의 1:1만큼 기록하면서 일본에서의 초기 새턴 성공 돌풍을 일으키는 데 일조했다. 출하 당일날 세가 새턴은 20만 대가 판매됐으며 일본에선 당시 소니의 플레이스테이션보다 인기가 높았다. 1995년 3월, 세가 오브 아메리카 CEO 톰 칼린스키는 미국에서 1995년 9월 2일 "새턴날(Saturnday, 영어로 '토요일'과 유사한 것을 응용한 말장난)"에 세가 새턴을 출시하겠다고 표명했다. 세가 일본 본사는 플레이스테이션과의 경쟁에서 우위를 점하기 위해 이보다 빨리 발매하기를 요구했다. 1995년 5월 11일, 로스앤젤레스에서 처음 개최된 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포(E3)에서 칼린스키는 소비자가격을 공지하며, 미국의 소매점 토이저러스, 배비지스, EB 게임스, 소프트웨어 엑세트라에 이미 새턴 3만 대를 보급했다고 밝혔다. 미국에서의 이런 급작스런 새턴 출시는 세가와의 사전 거래에 제외된 소매점들의 반발을 일으키는 부작용을 낳았다. KD 토이스는 이런 정책에 더 이상 세가 제품을 비치하지 않겠다는 결정을 내렸다. 유럽에서의 세가 새턴 출시 또한 이전에 공지한 북미 발매일 1995년 7월 8일보다 빨랐다.
1995년 9월 9일 플레이스테이션이 미국에서 출시됐는데, 발매 2일만에 플레이스테이션 판매량이 새턴 것을 초과했다. 플레이스테이션은 이후 출시 첫 해만에 미국 비디오 게임 시장의 20% 이상을 점유했다. 세가 새턴의 부진한 성적은 콘솔의 높은 가격, 갑작스런 출시, 폴리곤 그래픽 구현의 기술적 문제들이 그 요인으로 꼽혔다. 또한 세가는 당시 메가 드라이브의 계속되는 인기를 과소평가했는데, 1995년 기준으로 16비트 콘솔 시장은 전체 시장의 64%를 차지하고 있었다. 1995년 칼린스키는 수요에 맞춰 공급시 메가 드라이브는 30만 대만을 추가로 판매할 수 있을 것이라고 예측했지만, 그 해 세가는 미국 비디오 게임 시장의 달러 점유율 43%와 2백만 대 이상의 메가 드라이브 판매량을 기록했다.
1996년 7월, 세가는 칼린스키가 그 해 9월 30일에 세가를 떠나고 이리마지리 쇼이치로를 세가 오브 아메리카의 이사장겸 CEO로 임명한다고 발표했다. 전 혼다 이사 출신 이리마지리는 1993년 세가에 입사 후부터 세가 오브 아메리카에 관여한 인물이었다. 또한 세가는 로젠과 나카야마가 세가 오브 아메리카의 현직을 퇴임하고 세가 내에서 다른 직무를 맡게 됐다고 발표했다. 세가 오브 아메리카의 이사부사장직에는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 오브 아메리카의 이사였던 버니 스톨러를 임명했다. 스톨러는 제품 개발 및 제3개발사들과의 협력관계 유지를 직무로 맡게 됐다.
스톨러는 세가 새턴의 하드웨어상 결점을 이유로 들어 새턴을 지원하길 꺼려했다. 스톨러는 E3 1997에서 "새턴은 우리의 미래가 아니다"라는 발언을 했지만 새턴 게임들의 장점들을 홍보했으며, 이후 당시 상황에 대해 "우리는 소비자들에게 최대한 투명하게 설명하고자 했다"라고 회상했다. 스톨러는 소니 재직 당시 특정 일본 플레이스테이션 게임들이 북미에서 콘솔을 대변하기에는 부적절하다는 이유로 게임 현지화를 반대한 전적이 있었다. 그는 세가 새턴에 대해서도 비슷한 정책을 펼쳐 2D 아케이드 게임의 이식판이나 롤플레잉 게임들이 수출되는 것을 막았다. 스톨러는 이후 인터뷰에서 이런 자신의 과거 행보에 대한 설명을 회피했다. 그 외에 그가 세가에서 시행했던 정책으로 회사 목소리와 함께 나는 "세가!" 목소리를 없애는 등 세가의 날카로웠던 이미지 홍보를 다듬고, 교육업계를 위한 기자회견을 연 것이 있다.
세가는 제너럴 일렉트릭과의 협력으로 당시 아케이드 산업의 쟁점이었던 3D 기술을 전면 도입한 세가 모델 2 아케이드 기판을 개발했다. 이 기판을 활용해 1993년 말 시험가동 후 1994년 전세계로 출시한 《데이토나 USA》같은 아케이드 히트작이 탄생했다. 그 외 대표 인기작으로 《버추어 캅》, 《세가 랠리 챔피언십》, 《버추어 파이터 2》가 있었다. 《버추어 파이터》와 《버추어 파이터 2》는 《아웃런》의 기록마저 제치면서 세가 역사상 가장 많이 팔린 아케이드 게임이 됐다. 이 당시 3D 게임의 성장을 두고 남코와 세가 간에 기술적 군비 경쟁이 존재했다.
1994년부터 세가는 일본 각지에 실내 놀이시설 '어뮤즈먼트 테마파크(Amusement Theme Park)'를 건설하기 시작했다. 대표 건축물로 요코하마와 오다이바 등 도쿄 도심에 세운 조이폴리스가 있었다. 해외에도 2000년까지 100개 이상의 시설을 건설할 계획이 있었지만, 실제로 건축해 개장한 시설은 1996년 9월 세가월드 런던, 1997년 3월 세가 월드 시드니 두 곳 뿐이었다. 미국에서 테마파크 건설하는데 난관에 부딪히자, 세가는 대신 드림웍스 SKG와 유니버셜 스튜디오와 합작투자해 1997년 3월 도심 오락시설 체인 게임웍스를 열었다.
1995년, 세가는 아틀러스와 협력해 셀프카메라 사진을 인쇄하는 아케이드 포토스티커 기계 프리쿠라(프린트 클럽)을 제조했다. 아틀러스와 세가는 1995년 2월 프리쿠라를 오락실에 배치하는 것을 시작해, 이후 패스트푸드점, 기차역, 노래방, 볼링장 등 다른 여가시설로 사업을 확장했다. 프리쿠라는 동아시아의 유년층에게 인기를 끌어 현대 셀프카메라 문화의 기반을 다지는 데 기여했다. 1997년까지 프리쿠라 기계가 4만7천 대가 판매돼 그 해 250억 엔의 수익을 벌었다. 프리쿠라를 모방한 기기들이 속속 등장했지만 세가는 1997년 기준으로 시장의 절반을 점유했다.
세가는 1995년 설립한 자회사 세가소프트를 통해 세가 새턴과 PC 게임을 같이 제작하면서 컴퓨터 시장을 개척했다. 또한 세가는 데이터 이스트의 핀볼 부서를 인수하고 사명을 세가 핀볼(Sega Pinball)로 개명해, 1994년부터 1999년까지 아케이드 핀볼 시장에 발을 댔다.
1997년 1월, 세가는 일본의 장난감 제조사 반다이와의 합병 가능성을 공표했다. 이 계획에 따르면 10억 달러 어치의 주식스왑을 통해 세가가 반다이를 전면인수하면서 유한회사 세가 반다이(Sega Bandai, Ltd.)를 설립할 예정이었다. 원래 그 해 10월에 거래를 성사하려 했으나 5월 경 반다이 측의 중견 이사진의 강경한 반발로 인해 취소됐다. 반다이는 대신 세가와 사업상 협력관계를 맺는 것으로 타결했다. 1998년 1월, 세가의 재정 악화로 인해 나카야마가 세가 사장직을 사임하고 그 자리를 이리마지리가 대신했다. 나카야마의 사임은 세가의 1997년 실적 이외에 합병실패도 크게 작용했을 것이라는 추측이 있다. 스톨러는 세가 오브 아메리카의 CEO겸 사장이 됐다.
1996년 미국에서 닌텐도 64가 출시된 후, 서양에서 세가 새턴 및 새턴 게임의 판매량이 대폭 하락했다. 1997년 플레이스테이션 판매량이 새턴의 3배였으며, 유럽과 오스트레일리아에서는 1997년 3월까지 닌텐도 64가 발매하지 않았음에도 불구하고 새턴이 정착하는 데 실패했다. 수 년 연속 이익 감소를 겪은 세가는 1997년 3월 회계연도 말, 아케이드 수익 증가와 중반기에 닌텐도 판매 경쟁에서 앞선 것 덕에 다소 이익에 증가가 발생했다. 그러나 1998년 3월 회계연도 말에는 1988년 도쿄 증권거래소에 모회사와 기업체 상장 이후 처음으로 재정손실이 발생했다. 재정손실 고지 직전, 세가는 북미 지역에서 세가 새턴 지원을 중지하고 새턴 게임 출하수를 절감했으며, 대신 새턴의 후속기기 드림캐스트 발매에 집중하기 시작했다.
북미 시장에서 세가 새턴 지원을 중지하면서, 세가 아케이드 게임 외에 북미에서 가정용 세가 게임이 1년 이상 발매되지 않는 악현상이 발생했다. 유럽에선 새턴의 수명이 좀더 길었으며, 특히 일본 지역에선 닌텐도 64를 제치는 성적을 보였다. 그럼에도 불구하고 이리마지리는 일본 신문 〈일간 요미우리〉와의 대담에서 새턴 개발을 1998년 멈추고 1999년 중반까지만 게임을 생산하겠음을 확인했다. 제품 수명주기동안 판매량이 926만 대에 그친 세가 새턴은 상업적 실패로 기록됐다. 세가는 이후 세가 모델 3 아케이드 기판과 《버추어 파이터 3》같은 몇몇 작품들의 성공 외에 1990년 후반 내내 서양에서 아케이드 사업이 고역을 겪었다. 반면 아시아 지역에선 아케이드가 좀더 성공적이어서 1990년대 후반동안 매년 수익이 증가했지만, 이는 세가 가정용 소비자 사업의 심각한 수익저하를 메꾸기에는 역부족이었다.