stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
김도윤 (배우)
출연작 > 영화

《드라이브》 (2024년) - 최윤석 역
《콘크리트 유토피아》 (2023년) - 도균 역
《서울괴담》 (2022년) - 기훈 역
《럭키 몬스터》 (2020년) - 도맹수 역
《반도》 (2020년) - 구철민 역
《염력》 (2018년)
《7호실》 (2017년) - 타투남 역
《곡성》 (2016년) - 양이삼 역
《달인》 (2016년) - 강두호 역
《26년》 (2012년) - 사복경찰 1 역
《하울링》 (2012년)
수상 및 후보

| 연도 | 시상식 | 부문 | 작품 | 결과 |
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| 2021 | 제57회 백상예술대상 | 영화부문 남자 신인연기상 | 반도 | 후보 |
셀레스티아

다른 뜻에 대해서는 셀레스티아 (보드 게임) 문서를 참고하십시오.
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셀레스티아로 본 목성과 위성.
원저자: 크리스 로렐
개발자: 크리스 로렐, 셀레스티아 개발 팀
발표일: 2001년 2월 26일(23년 전)(2001-02-26)

안정화 버전: 1.6.4    / 2023년 11월 5일(15개월 전)(2023-11-05)
 
저장소: github.com/CelestiaProject/Celestia  
운영 체제: 윈도우, 맥 OS X, 리눅스
크기: 윈도: 34.4 MB 맥: 38.7 MB 리눅스: 27.7 MB 소스 코드: 52.6 MB
언어: 다국어
종류: 교육용 소프트웨어
라이선스: GNU GPL
웹사이트: http://sourceforge.net/projects/celestia/
셀레스티아(Celestia)는 3차원 우주공간 시뮬레이션 프로그램이다. GPL 라이선스를 따르는 자유 소프트웨어이며 마이크로소프트 윈도우, 리눅스, OS X 등의 운영 체제와 OpenGL을 지원하는 개인용 컴퓨터에서 사용할 수 있다.
작은 인공위성이나 우주 정거장에서부터 행성, 항성, 은하를 포함하는 방대한 범위의 우주공간을 개인용 컴퓨터에서 볼 수 있다. 사용자는 간단한 조작으로 공간, 시간을 넘나들며 자유롭게 우주 공간을 탐색할 수 있다. 또한 기본 프로그램에 더해, 인터넷에 공개된 행성, 은하, 인공위성 등의 이미지나 위치자료, 스크립트 등 다양한 분야의 확장 데이터를 추가하면 더욱 다양한 환경을 시뮬레이션할 수 있다.
현재는 기술적인 한계 등으로 인해 우주의 모든 환경을 시뮬레이션하고 있지는 않다. 그리고 날짜를 수정하는 기능도 한계가 있다. 다만 애드온으로 몇몇 천체들을 추가 시뮬레이션 할 수 있다.
NASA와 ESA는 연구 분야에서 셀레스티아를 활용해오고 있으며, 대한민국 밖에서는 교육용 프로그램으로도 인기가 높다.
국제 우주 정거장의 셀레스티아 시뮬레이션.
또한 셀레스티아에서는 부가 기능도 지원한다. 부가 기능은 celestia가 수시로 업데이트가 되지 않는 점을 고려하여 지원하는 기능으로서, 여러 셀레스티아의 사용자들이 만든 부가 기능을 자신의 컴퓨터에 깔려있는 셀레스티아에 손쉽게 깔 수도 있으며, 자신이 만든 부가 기능을 애드온 홈페이지에 올릴 수도 있다.
현재 버전은 1.6.1 버전까지 나와 있다.
또한 교육용 프로그램으로서 셀레스티아는 Celestia Educational을 애드온 홈페이지에 올려 Celestia를 교육용으로 쓰고자 하는 사람들에게 좀 더 다양한 우주에 대한 자료를 제공해 준다.
셀레스티아로 시뮬레이션한 천체들

지구
베텔게우스
목성과 유로파 (위성), 이오
용골자리 에타
화성과 포보스
달
글리제 581
토성
TrES-4b
같이 보기

스페이스 엔진
우주 비행 시뮬레이션 게임
오쓰치촌

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한자 표기: 大土村
가나 표기: おおつちむら
폐지일: 1954년 4월 1일
폐지 이유: 편입 오쓰치촌, 미나미나카도리촌, 나가타키촌, 가미노고촌, 히네노촌 → 이즈미사노시
이후 자치체: 이즈미사노시
폐지 당시의 정보
나라:  일본
지방: 긴키 지방
도도부현: 오사카부
군: 센난군
인구: 1,769명 (국세조사, 1950년)
좌표: 북위 34° 21′ 07″ 동경 135° 22′ 18″﻿ / ﻿북위 34.35197°  동경 135.37164° ﻿ / 34.35197; 135.37164
오쓰치촌(일본어: 大土村)은 일본 오사카부 히네군·센난군에 설치되었던 촌이다. 현재의 이즈미사노시 남동부에 해당한다.
에노모토촌

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한자 표기: 榎本村
가나 표기: えのもとむら
폐지일: 1925년 4월 1일
폐지 이유: 편입합병 니시나리군·히가시나리군의 17정 27촌 → 오사카시 (오사카시 제2차 시역 확장)
이후 자치체: 오사카시
폐지 당시의 정보
나라:  일본
지방: 긴키 지방
도도부현: 오사카부
군: 히가시나리군
인구: 6,542명 (국세조사, 1920년)
에노모토촌(일본어: 榎本村)은 일본 오사카부 히가시나리군에 있던 촌이다. 현재의 오사카시 아사히구의 일부와 조토구에 해당한다.
역사

1889년 4월 1일 - 정촌제 시행에 의해 히가시나리군 에노모토촌이 성립하였다.
1925년 4월 1일 - 오사카시에 편입해, 히가시나리구가 되었다.
1932년 10월 1일 - 분구에 의해 구촌은 아사히구의 일부가 되었다.
1943년 4월 1일 - 분구에 의해 구촌은 조토구의 일부가 되었다.
1974년 7월 22일 - 분구에 의해 1개의 지역은 조토구의 일부가 되었다.
교통 > 철도

철도성 (현・서일본 여객철도
가타마치선
참고문헌

角川日本地名大辞典 27 大阪府
도미니크 윌킨스

자크 도미니크 윌킨스(영어: Jacques Dominique Wilkins, 1960년 1월 12일~)는 미국의 은퇴한 농구 선수로 포지션은 스몰 포워드이다. 전미 농구 협회(NBA) 올스타에 아홉 차례 선발되었고, NBA 역사상 최고 덩크슛 선수들 중의 하나로 "인간 하이라이트 영화"(The Human Highlight Reel)라는 별명이 지어졌다. 2006년 네이스미스 기념 농구 명예의 전당에 입성되었다.
어린 시절과 대학 시절

프랑스에 주둔하던 공군의 아들로 파리에서 태어났다. 그의 가족이 노스캐롤라이나주 워싱턴으로 이주하여 워싱턴 고등학교에서 수학하였다.
윌킨스는 연속적인 클래스 3-A 주립 챔피언십(1978-79)에서 팀의 연속적 MVP였으며 그 이후 맥도날드 경기, 캐피털 클래식, 켄터키 더비 축제 클래식과 대퍼 댄 클래식 올스타 경기에 출전하였다.
1979년 조지아 대학교에 입학하여 손에 땀을 쥐게 하는 선수로서 평판을 구축했다.
대학 농구선수 시절 한 경기에 21.6 포인트를 득점하고 1981년 올해의 SEC 남자 농구 선수로 선정되었으며 대학을 중퇴하고 1982년 NBA 신인 선수로 유타 재즈에 입단하였다.
NBA 경력

윌킨스가 유타 재즈에서 활약하는 데 못 마땅하며 팀 안에서 현금 유출입이 일어나자 몇 달후에 애틀랜타 호크스로 이적되었다. 이적은 존 드루, 프리먼 윌리엄스와 현금을 포함하였다. 윌킨스가 유타 재즈에서 뛰는 데 못 마땅함에도 불구하고 이제 이적은 NBA 역사상 가장 한쪽으로 기울어진 분배들 사이로 숙고되었다.
마지막 3개의 NBA 시즌에 앞서 윌킨스는 절대 한 경기에 20 포인트 미만을 득점하지 않았고, 30.3 포인트와 함께 1985-86 시즌에서 득점 타이틀을 획득하였다.
1980년대에 애틀랜타 호크스가 10년간의 기간 동안에 4개의 연속적 50승 시즌을 기록하면서 윌킨스는 호크스의 돌출에서 수단이 되었다. 자신이 30대에 들어서고 호크스는 그들의 스타 선수로부터 더 많은 만능 공헌을 필요하면서, 윌킨스는 앞으로 걸어나와 1990-91 시즌에서 9.0 리바운드를 평균하였다.
NBA 경력 > 초창기 세월

인디애나폴리스 NBA 올스타 주말에서 그의 첫 슬램덩크 챔피언십에 올렸다. 그는 호크스에 6.9 리바운드와 135개의 스틸로 2위에 올라왔다. 자신의 2개 연속적 시즌들의 처음에서 1,891개의 득점과 함께 NBA를 이끌어 나갔다. 1984-85 시즌에서는 3점 슛 81개 중에 25개의 기록을 세웠고, 10개의 연속적 시즌들 중 처음으로 80%나 낳은 슛을 쏘기로 알려졌다. 윌킨스의 노력들에 불구하고 애틀랜타 호크스는 34승 48패로 끝나고 플레이오프들에 도달하는 데 실패하고 말았다.
1985-86 시즌에서 윌킨스는 NBA의 정예 동아리로 파열시키면서 한 경기에 30.3 포인트와 함께 리그 득점 타이틀을 우승하였다. 그는 처음으로 NBA 올스타가 되었고, 시즌 말에 올스타 퍼스트 팀에 선정되었다. NBA 슬램덩크 챔피언으로 남지 못하자, 그의 경쟁은 성공할 것 같지 않은 근거에서 왔다. 호크스는 시즌에 앞서 5-피트-7의 앤서니 "스퍼드" 웹을 자유 계약 선수로서 계약하였다. 윌킨스는 한 경기에 57 포인트를 득점하여 호크스의 리바운드, 프리스로우의 지도자로서 지위에 올라왔다. 호크스는 플레이오프의 첫 라운드 4개의 경기에서 디트로이트 피스톤즈를 꺾었으나 동부 콘퍼런스 준결승전에서 보스턴 셀틱스에게 패하고 말았다. 윌킨스는 9개의 플레이오프 경기에서 28.6 포인트를 평균하였다.
그는 1987년 4월 16일 시카고 불스와 경기에서 자신의 경력 10,000번째 포인트를 득점하여, 시즌 말기에 전체 NBA 세컨드 팀에 임명되었다. 닥 리버스, 케빈 윌리스, 트리 롤린스와 마이크 맥기는 동부 콘퍼런스 준결승전에서 피스톤즈에게 패하기 전에 플레이오프의 첫 라운드를 통하는 데 공헌하였다. 윌킨스는 공식적 이후 시즌 동안 26.8 포인트를 평균하였다.
NBA 경력 > 1980년대 후반

1987-88 시즌에 윌킨스는 그의 경력의 최고 득점 평균을 매출하였고 NBA 득점 레이스에서 마이클 조던에 밀려 2위로 왔다. 그는 호크스를 위하여 30.7 포인트를 평균하였으나 조던은 35.0으로 그를 이겼다. 조던은 시카고에서 열린 올스타 주말 슬램덩크 챔피언십에서도 윌킨스를 꺾었다. 윌킨스는 올 NBA 세컨드 팀에 지위를 받고, 그 시즌에 애틀랜타 호크스 선수 처음으로 이주의 선수로 3번이나 임명되었다. 그의 3번째 올스타 경기에서 21분의 22 슛에 29 포인트를 득점하여 동부 선수단을 138-133의 승리로 이끌었다.
호크스는 50개 미만의 경기를 우승하고 동부 콘퍼런스 준결승전에 나갔으나, 셀틱스에게 다시 패하고 말았다. 5월 22일에 열린 7번째 경기에서 윌킨스와 래리 버드는 자신들의 존엄적 팀들을 스릴감 넘치는 종말로 사로잡기로 알려졌고, 셀틱스가 118-116으로 승리하였다.
호크스와 1989년 시즌 동안에 윌킨스의 득점 평균이 26.2로 떨어졌으나, 그는 똑바른 4번째 해의 올스타에 머물러 있었다. 농구 작가들은 시즌 말에 그를 올NBA 3번째 팀으로 선택하였다. 호크스는 1988-89 시즌에 레지 테우스와 모제스 말론을 영입시켰다.
윌킨스는 자신의 두 번째 슬램덩크 챔피언십에서 새크라멘토 킹스의 케니 스미스를 적은 차로 이기면서 1989-90 시즌의 덩크 돌출에 돌아왔다. 26.7 포인트를 평균하여 득점 레이스에 5위로 왔다.
NBA 경력 > 1990년대

1990-91 시즌에서 경력 최고 9.0 리바운드를 평균하여 자신의 NBA 시즌에 처음으로 호크스를 그 범주에서 이끌었다. 그는 연속 8년째 해를 위한 득점으로 팀을 이끌어 한 경기에 25.9 포인트로 NBA의 7번째 최고팀으로 왔다. 윌킨스는 그의 6번째 올스타 경기에 나와 12 포인트를 득점하여 동부가 서부를 116-114로 꺾는 데 공헌하기도 하였다. 그는 그의 경력에 3번째로 올NBA 세컨드 팀에 선택되었다. 한해의 결석 후에 호크스는 플레이오프에 돌아왔고, 피스톤즈와 첫 라운드에서 비겼다. 5번째 경기에서 호크스는 피스톤즈를 밀어냈으나, 113-81로 패하였다. 윌킨스는 5개의 경기에서 20.8 포인트를 평균하였으나 필드에서 .372, 3점 슛 레인지에서 .133의 슛을 쏘았다.
42개의 경기 후에 윌킨스는 1월 28일 필라델피아 세븐티식서스의 경기에서 아킬레스건을 파열하면서 뜻밖의 휴식으로 가져왔다. 1월 30일에 수술을 받았고 부상당하기 7주 전에 윌킨스는 시카고 불스와 경기에서 223개의 프리스로우 기록을 세웠다. 또한 자신의 경력 20,000번째 포인트를 득점하여 당시 선수들 중 16번째로 그 단계에 도달한 단 하나가 되었다. 부상을 당한 날에 동부 콘퍼런스 올스타 경기에서 교체 선수로 임명되었다. 그의 28.1 득점 평균은 5년에 그의 최고였고, 12월 7일 뉴욕 닉스와 매치에서 두배의 오버타임 경기에 52 포인트를 득점하였다.
윌킨스는 몇몇의 스포츠 출판사들에 의하여 다음 시즌에 올해의 컴백 플레이어로 명예를 받았다. 시즌의 첫 달에는 한 경기에 27.7 포인트의 평균을 득점하였다. 그리고나서 12월 15일 오른손의 무명지가 부러지면서 패배를 당하여 다음 11개의 경기에서 벤치에 앉는 신세가 되고 말았다. 그 시즌 말에 그의 득점 평균은 29.9로 올라가 마이클 조던에게 밀리었다. 2월 21일 시애틀 슈퍼소닉스와 매치에서 자신의 31번째 포인트를 득점하여 밥 페티트의 20,880 포인트 득점 기록을 깼다. 후에 올NBA 세컨드 팀에 선택되었으나, 불스가 호크스를 플레이오프의 첫 라운드에서 3-0으로 쓸어버렸다.
애틀랜타 호크스에서 11년 반을 활약한 후 윌킨스는 대니 매닝의 교환을 위하여 2월 24일 로스앤젤레스 클리퍼스로 이적되었다. 이 일은 NBA 역사상 그들의 콘퍼런스에서 1위에 있는 팀이 올스타 브레이크 후에 그들의 선구적 득점자를 이적시키는 단 하나의 사건으로 알려졌다. 이적에 앞서 윌킨스는 24.4 포인트, 6.2 리바운드를 평균하여 팀을 36승 16패의 기록을 세웠다. 미드시즌에 그는 8번째로 올스타 경기에 나왔다. 호크스의 경영과 새 코치 레니 윌킨스는 매닝과 그의 능력들이 팀에 더욱 도움이 된다고 느꼈다. 제1시드의 호크스는 동부 콘퍼런스 경기에서 인디애나 페이서스에게 패하였다. 윌킨스는 23,292 포인트와 함께 항상 최고 득점자로서 호크스를 떠났다. 그의 시즌 마지막 25개의 경기에서 윌킨스는 29.1 포인트, 7.0 리바운드를 형균하였다.
1993-94 시즌에 자유 계약 선수가 되어 보스턴 셀틱스와 계약을 맺었다. 짧은 시간 후에 그는 1994년 세계 농구 선수권 대회에서 드림팀 II가 우승하는 데 도움을 주었다.
NBA 경력 > 유럽 챔피언

셀틱스 팀을 복구하는데 자신의 역할에 불행을 느끼자 그리스 리그의 파나티나이코스 BC와 계약을 맺었다. 20.9 포인트, 7.0 리바운드의 평균으로 1996년 파나티나이코스가 우승하는 데 공헌하였다. 파리에서 열린 파이널 4 동안에 CSKA와 준결승전에서 35 포인트와 8 리바운드를, 바르셀로나와 결승전에서 16 포인트, 10 리바운드를 세웠다. 그로 인하여 MVP 상을 수상하였다.
1996-97 시즌 전에 NBA로 복귀하여 샌안토니오 스퍼스에 자유 계약 선수로서 계약을 맺었다. 윌킨스는 1996-97 시즌에서 스퍼스를 18.2 포인트로 이끌었다. 한 시즌 후에 다시 해외로 갔는데 이탈리아 리그 1997-98 시즌의 팀시스템 볼로냐와 계약을 맺었다. NBA로 다시 복귀한 그는 1998-99 시즌에 올랜도 매직에서 동생 제럴드 윌킨스와 함께 활약하였다. 27개의 경기에서 한 경기에 5.0 포인트, 2.6 리바운드를 평균하였다.
NBA 경력 > 슬램덩크 경연대회

윌킨스는 5개의 슬램덩크 경연대회에 참가하여 2번이나 우승하였다. 1984년 덴버에서 열렸던 대회에 처음으로 참가하여 래리 낸스와 줄리어스 어빙에 밀려 3위에 왔다. 1985년 인디애나폴리스에서는 결승전에서 마이클 조던을 꺾었다. 1986년 댈러스에서는 그들의 리매치가 열렸는데, 결승전에 도달하였지만 자신의 동료 스퍼드 웹에게 패하였다.
최고로 예상된 윌킨스-조던 리매치는 1988년 시카고 올스타 주말에서 열렸으며 조던이 147-145로 이겼다.
1990년 윌킨스는 그의 마지막 슬램덩크 경연대회에 나와 숀 켐프, 스카티 피펜, 케니 워커(1989년 챔피언) 등과 맞붙었다. 결승전에서 새크라멘토 킹스의 케니 스미스를 꺾었다.
리드 싱글

리드 싱글(영어: Lead single) 또는 선행 싱글(先行-)은 보통 가수들이나 밴드가 정규 음반을 출시하기 전에 가장 먼저 출시한 싱글로, 아직 출시되지 않은 앨범을 소비자들이 구매하게 만드는 중요한 요인이 될 수 있다. 리드 싱글로 출시하게 될 수록곡의 선택에 따라 앨범의 상업적 성과가 달라진다.
개요

1970년대 대중음악 산업계는 앨범이 수익의 주된 요인이였다. 당시 리드 싱글은 앨범이 나오기 전 맛보기로 출시하고 홍보하는 개념으로 쓰였고 보통 앨범 출시 한 달 전에 공개되었다. Rumours의 "Go Your Own Way", Some Girls의 "Miss You", Thriller의 "The Girl Is Mine" 모두 거의 비슷한 방식을 보였다. 21세기 들어서 앨범 중심의 가수들에게는 흔한 광경이 되었다.
2000년대 들어서 앨범을 출시하기 한달 전에 리드 싱글을 공개하는 것은 흔히 볼 수 있게 되었다. 또 앨범 출시 직전이나 출시와 비슷한 시기 공개하는 두 번째 리드 싱글이라는 개념도 생겼다. 어셔의 5월 29일 출시된 정규 앨범 Here I Stand는 무려 세 달 전에 리드 싱글 "Love in this Club"을 출시해 화제가 되었다. 두 번째 싱글 "Love in This Club, Pt. II"는 앨범 출시 한 달 전에 공개되었다. 그러나 과거에도 이런 방식이 있긴했는데, 엘튼 존은 앨범 Goodbye Yellow Brick Road 출시 세 달 전에 리드 싱글 "Saturday Night's Alright for Fighting"을 출시했었다. 록 밴드는 주로 앨범 출시 한 달 전에 싱글을 공개하는 경향이 있다.
현재는 미국뿐만 아니라 여러 국가의 가수들이 리드 싱글로 업 템포 노래를 선택한다. 업 템포 노래를 선택하는 이유는 대중들의 관심을 쉽게 끌 수있어서인데, 차후 싱글은 템포가 느린 노래로 고르며 앨범의 다양성을 보여줄 수도 있다. 크리스티나 아길레라와 머라이어 캐리 같은 여자 가수들은 리드 싱글로 발라드 노래를 선택하고, 두 번째 싱글로 업 템포 노래를 고르는 공식을 자주 지킨다. 이러한 공식으로 1980년대 헤비메탈 밴드들이 성공한 사례가 있다. 그러나 모든 가수들이 리드 싱글로 업 템포 노래를 선택하는 것은 아니다.
하마사키 아유미, 아무로 나미에, B'z와 같은 일본 가수들은 기록적인 첫 주 판매량을 위해 앨범 출시 4~8주 전 싱글을 출시하는 경향이 있다. 일본은 싱글이 앨범에 비해 심하게 많은 경우가 있는데, 더 많은 홍보와 수익을 남길 수 있기 때문이다. 미국을 포함한 세계 음악시장이 점점 쇠퇴하면서 아이튠즈와 같은 온라인 음악 사이트를 통해 $0.99에서 $1.29에 이르는 값싼 가격에 싱글을 판매하는 방식은 현재 음악계에서 인기를 끌고 있다.
나라별 사례 > 대한민국

갈라파고스화  문서를 참고하십시오.
2000년대 중반 이전 대한민국의 음반 시장은 싱글이 없고 정규 앨범만 있었는데, 이는 축음기 음반 시대에 SP나 EP보다 LP가 더 효율적이라는 이유로 LP만을 생산했기 때문이다. 이 때문에 대한민국의 음악 산업에서는 타이틀 곡이라는 독자적인 용어가 생겨났고, CD 음반 시대에 이르기까지 대한민국의 음악 산업에서 곡의 구분은 타이틀 곡과 후속곡으로 굳어지게 되었다. 원래 서양에서 ‘타이틀 곡’은 음반명과 동명인 곡을 가리키는 개념이다.
그러나 2000년대 후반부터 대한민국의 음반 시장에도 싱글이라는 개념이 도입되고, EP가 한국에서 ‘미니 앨범’이라는 형태로 정착하면서 한국 음반 시장은 큰 변화를 겪게 되었다. 정규 음반은 감소하고, 싱글과 미니 앨범이 주를 이루는 음반 시장이 형성된 것이다. 이후에는 한 곡을 싱글로 선공개한 후 다음에 나오는 앨범에 같이 수록하는 방식도 사용되고 있다.
나라별 사례 > 일본

일본의 경우, 정규 음반을 출시하기 전에 싱글들을 선행적으로 출시하는 것이 일반적이며, 정규 음반 출시 때 수록곡들 중 특별히 하나를 리드곡(일본어: リード曲)이라는 이름으로 강조하기도 한다.
시마오 선전 홍콩 인터내셔널 센터

| 정보 |
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위치 :  중화인민공화국 선전
상태 : 제안
건축 :  ?
착공 :  ?
완공 :  ?
개장 :  ?
용도 : 다용도
높이
건축 구조물 : 499m
기술적 상세 내용
층수 : ?층
시마오 선전 홍콩 인터내셔널 센터는 중화인민공화국 선전에 공사중인 마천루이다. 현재 메인타워를 제외한 모든 건물들이 공사중이디.
Xterm

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Bash 셸에서 /etc의 목록을 보여주고 있는 샘플 xterm
원저자: Mark Vandevoorde
개발자: 토머스 디키(Thomas Dickey)
발표일: 1984년(41년 전)(1984)

안정화 버전: 396     / 2024년 12월 3일(2개월 전)(2024년 12월 3일)
 
저장소: invisible-mirror.net/archives/xterm/  
운영 체제: X 윈도 시스템
종류: 단말 에뮬레이터
라이선스: MIT/X 컨소시엄 라이선스
웹사이트: invisible-island.net/xterm/
xterm (Xterm 또는 XTerm) 은 컴퓨팅에서 X 윈도 시스템을 위한 표준 단말 에뮬레이터이다.
xterm은 X 윈도우 시스템(X Window System) 이전에 시작되었다. 원래는 X에 대한 작업을 시작한 1984년 여름 짐 게티스(Jim Gettys)의 학생 마크 밴데부르드(Mark Vandevoorde)가 VAXstation 100(VS100)용 독립형 단말 에뮬레이터로 만든 것이 시작이었다. 독립형 프로그램 보다는 X의 일부가 되는 쪽이 더 유용하다고 판단되어 대상이 X로 방향을 바꾸었다. 이후 xterm(엑스텀)은 X 윈도우 시스템의 핵심기능을 위한 주요 기능을 제공하도록 설계되었다.
수많은 xterm의 변종들도 이용이 가능하다. 수많은 X용 단말 에뮬레이터들이 xterm의 변종으로 시작되었다.
VT220과 텍트로닉스 4010을 에뮬레이트하며 ReGIS도 실험적으로 지원한다.
프로토콜

xterm은 다른 단말 에뮬레이터들이 채택하고 있는 몇 개의 프로토콜을 추가하였는데, 이를테면 xterm 마우스 추적과 xterm 256색 프로토콜이 있다.
UXterm

xterm(엑스텀)은 유니코드(UTF-8)를 지원하는 UXterm을 함께 제공한다.
같이 보기

GNU 나노
프란츠 마르크

|  프란츠 마르크  |
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 신상정보
출생 : 1880년 2월 8일 Kreuzstraße (München), 뮌헨
사망 : 1916년 3월 4일 Braquis, 베르됭
직업 : 화가, 삽화가, 판화가, 그래픽 예술가, 시각 예술가
국적 : 독일 제국 독일
학력 : 뮌헨 미술원
분야 : 회화, 시각 예술
사조 : 표현주의
부모 : Wilhelm Marc(부)
배우자 : Marie Schnür(1907~1908) Maria Marc(1913~)
친척 : Johann Nepomuk von Pelkhoven (할아버지)
 주요 작품
The Tower of Blue Horses, The fate of the animals, Fox, Blue Horse I
 영향
에드바르 뭉크, 빈센트 반 고흐
서명

묘소 : 코헬
프란츠 마르크(독일어: Franz Marc, 1880년 2월 8일~1916년 3월 4일)는 독일의 남성 화가이자 판화가다.
주요 작품

The Tower of Blue Horses
The fate of the animals
Blue-Black Fox
Blue Horse I
미술

렘브란트의 원이 두 개인 자화상, c.1665–1669. 런던 켄우드 하우스
1666년부터 1668년까지 캔버스에 유화, 1.3×1.1m, 쿤스트 역사 박물관(비엔나, 오스트리아)에 의해 제작되었다.
미술(美術)은 공간적 또는 시각적 아름다움을 표현하는 예술로, 공간예술 · 조형예술 등으로 불린다. 시각적 방법 또는 조형적인 방법으로 사람의 감정이나 뜻을 나타내는 예술의 한 종류라고 말할 수 있다.
미술이라는 용어는 미(美)를 재현 또는 표현하는 것을 목표로 하는 여러 재주 또는 기예를 뜻한다. 미술은 주로 사용하는 도구와 표현하는 방법에 따라 장르를 나눈다. 판화를 포함한 회화, 조각이 전통적이고, 대표적인 미술의 장르지만 현대에 들어와서 그 영역이 아니라 한층 넓어져, 물리적인 재료를 특정 장소에 설치하여 미술가의 뜻을 전하고자 하는 설치미술, 다양한 작가들이 새로운 뉴미디어 매체를 통해 선보이는 비디오 아트, 마르쉘 뒤샹 이후 등장한, 개념 자체가 결과물이 되는 개념미술, 특정 풍경이나 장소를 대상으로 하는 장소특정적 대지미술 등이 새로이 이 영역에 추가되었다. 이 외에도 새로운 매체와 소재가 발견됨에 따라 미술의 영역은 계속 늘어나고 있다.
미술이란 무엇이냐는 것을 알기 위하여 기초 지식인 여러 가지 사항이 다음에 이야기 되어야만 된다. 기초 지식이란 미술 작품의 성립, 표현과 환경, 표현과 사람, 표현과 연령, 표현의 태도·양식 등에 걸친 것이다.
역사

이 부분의 본문은 미술의 역사입니다.
개요 > 미술이란 용어에 대해서

사람의 감정이나 뜻을 나타내는 것을 미술이라는 말로 표현했으나 용어 자체는 그때그때마다 달리 사용되었다. 우선 중국 당(唐)시대에는 공예(工藝)라고 불렀고, 명·청(明·淸) 시대에는 서화(書畵)라는 말이 오늘의 미술이라는 의미로 사용되기도 하였다. 한국에서도 미술이라는 말이 들어오기까지는 역시 서화라는 용어가 사용되었다. 따라서 서예와 그림 외의 미술 즉 공예(工藝)나 건축이나 조각 같은 것은 지금의 개념으로 생각하는 미술이 아니고 단순한 공예품·건축물·조각물에 지나지 않았다는 의미가 된다. 그러나 1960년 전후로 해서 서양의 미학 사상(美學思想)이 들어와 미술의 영토가 확대되었던 것이다. 그래서 1800년대에 서양 사람이 생각해 낸 미술을 둘로 구분, 순수 미술(純粹美術)과 응용 미술(應用美術)로 하여 그림·조각은 순수 미술, 공예·건축은 응용 미술이라고 규정했던 것이다.
그런데 1950년 전후해서 미술의 모습이 크게 달라지자 미술이라는 말이 새로 생긴 미술적 현상을 가리키기에는 너무나 좁고 구식이기에 새로운 용어가 요구되어, 시각 예술(視覺藝術)·공간 예술(空間藝術) 또는 조형 미술(造形美術)과 같은 말이 생기고 사용되게 되었다. 시각 예술이라는 것은 미술이 사람의 시각 작용을 매개로 하는 예술이기에 그렇게 불렀고 공간 예술이라는 것은 미술의 성립이 그 공간성을 바탕으로 이루어지기 때문에 시간 예술(時間藝術：음악·문학 등)과 대치되는 예술로 규정되었고, 조형 예술은 미술이 유형적(有形的)인 조형성을 기본 방법으로 하고 있기에 그렇게 불렀다. 이 새로운 용어들은 과학(科學)의 발달과 생활의 변모에 따라 생기는 새로운 미술현상, 예를 들면 사진(寫眞)이라든가 디자인이라든가, 꽃꽂이 같은 것도 아울러 표현할 수 있는 여유를 갖추고 있다. 따라서 이미 미술이라는 말은 시대적으로나 개념적으로 오늘의 유형 예술의 전부를 가리키기에는 좁은 의미의 내용만을 가지고 있다고 생각하게 되었다.
개요 > 미술의 조건

미술의 표현에 있어서 중요한 것은 표현을 중심으로 표현 이전의 사상과 표현 이후의 작품이 있어 셋이 올바르게 갖추어져야 된다는 것이다. 가령 풍경화(風景畵)를 그릴 때 늘 자기가 좋다고 보아 온 어느 자연 풍경이 있어 그것을 한번 그려보려는 마음이 우선 있어야 하고, 다음 어떻게 그리겠다는 표현의 방법이 마련되어 구체적으로 캔버스에다 유채로 그려 풍경화 작품을 남겨 놓아야 된다는 것이다. 이때 중요한 것이 표현 이전의 아이디어냐, 그 아이디어를 구현하는 능력 즉 표현이냐는 것은 늘 예술상의 문제이지만, 모든 예술의 성립이 표현에서 비롯하므로 미술에서도 역시 표현이 무엇보다도 중요하다고 할 수 있다. 말하자면 예술이 표현인 것과 같이 미술도 표현이다. 미술 표현에 있어서는 재료도 중요하다. 다시 말해서 미술 재료는 미술 표현의 매개체일 뿐더러 그 존립을 좌우하는 중요한 존재이다. 그러기에 미술 발전의 밑바닥에는 늘 재료의 발달이 뒤따른다는 것을 잊어서는 안 된다. 미술은 본질적인 미학적 근거도 갖고 있으나 시대의 변천에 따라 적응하는 시대성도 또한 중요하다. 모든 시대를 통하여 미술은 리얼리티의 구현이라는 것은 그 시대의 모든 문화적 성과를 종합해서 미술이 성립된다는 뜻이기 때문이다. 얼른 생각하기에는 미술은 자연 과학과 별개의 것이라고 하지만 어느 시대이건 가장 위대한 미술은 그 시대의 미술과 자연 과학의 일치에서 오는 종합적인 존재라는 것을 미술사(美術史)는 우리에게 보여주고 있다.
미술 작품의 성립 > 표현의 주제

인간의 행동에는 그 행동을 일으키는 어떤 동인(動因)이 있어야만 한다. 그것은 미적 조형 활동(美的造形活動)에 있어서도 마찬가지이다. 화가가 풍경을 보고 그 아름다움에 감동해서 그 감동을 캔버스 위에 표현한다고 하는 것도 동인일 것이며, 또한 건축가가 건축 의뢰를 받고 그 설계를 시작한다는 것도 하나의 동인일 것이다. 전자의 경우는 작가에게 있어서 극히 행복한 경우일지 모르나 그것만이 순수한 동인으로서 예술적 효과를 높일 수 있는 것이라고 조급하게 단정할 수는 없을 것이다. 문제는 작가가 그 주제에 대해서 얼마만큼의 정열을 쏟을 수 있었는가, 또한 표현의 기술을 통해서 얼마만큼 자신의 미적 감각을 발휘할 수 있었는가 하는 것이다. 주문을 받은 것이든 자발적인 것이든, 예술상의 타락은 작가가 자신의 예술적 양심에 반해서 대중이나 주문자나 혹은 비평가 등에 영합하려고 표현을 속이는 것이라고 하지 않으면 안 된다. 렘브란트는 단체 초상화를 평판적(平板的)인 기념 촬영으로 만들지 않았다. 야경(夜警)은 그의 예술적 의도에서 인물들을 광선의 교착 속에 두어 생활상의 분위기를 살렸는데, 이것은 주문자의 불평을 샀으나 지금은 네덜란드의 국보가 되어 있다.
미술 작품의 성립 > 이미지

우선 표현의 주제가 결정되면 작가는 그것에 대해 여러 가지 이미지를 갖는다. 이미지라는 말은 심상(心像), 즉 기억이나 상상에 의해서 마음에 떠오르는 상(像)을 뜻하는 것으로서 이미지가 풍부하면 표현도 풍부한 것이 되어, 조형(造形) 표현으로서는 극히 중요한 것이다. 다음으로 그 이미지를 중심으로 여러 가지를 조사해 보거나 몇 가지 시작(試作)을 만들어 본다. 이 단계에 있어서 아이디어(idea)가 중요한 역할을 한다. 아이디어라는 말은 고안이라든가 착상이라는 뜻으로 쓰인다. 작가의 창조력과 아이디어에 의해서 이미지를 구현시키기 위한 구체적인 안이 나온다. 이 구체적인 안을 드림 디자인(dream design)이라고 한다. 모나리자를 그린 레오나르도 다 빈치는 자연 과학이나 물리학에 관한 연구를 했는데, 그 맹렬한 창조 정신에 의해서 건축 설계를 하거나 비행기의 고안을 하거나 기타 여러 가지 기계를 고안했다. 우선 몇 가지 안이 나오면 그 가운데 무엇이 가장 좋은가가 결정되어 설계도라든가 밑그림이 만들어진다. 디자이너나 건축 설계사의 일은 대체적으로 거기까지로서 다음은 시공자에게 넘어가는데 인쇄되는 것은 인쇄상의, 또 건축가는 시공의 재료나 시공상의 여러 문제에 대해서 충분한 지식이 필요하며, 또한 시행 중에도 계획대로 작업이 진행되고 있는가 어떤가 감독된다. 17세기의 화가 루벤스는 밀리는 주문의 뒤를 댈 수가 없어서 많은 제자들을 두어, 자신의 데생 위에 분담하여 그리도록 하고 최후로 자기 자신이 손을 대서 완성시켰다고 한다. 그리고 미켈란젤로는 방대한 시스티나 성당의 대벽화를 거의 혼자서 목이 돌아가지 않을 정도로까지 그려댔다. 이처럼 건축이나 대량 생산되는 공예품 따위의 특별한 것 이외는 대체적으로 마지막까지 작자 자신의 손으로 만들어진다. 왜냐하면 그림 같은 것은 그림물감을 칠하는 방법이나 붓 하나하나에 작자의 마음이 담기고 제작 의도가 충분히 살려져서 작품과 작자 사이에 한 치의 간격도 허용하지 않기 때문이다. 처음 마음속에 그려진 이미지가 이렇게 해서 하나의 창작품으로 나타나기 위해서는 많은 고생이 거듭되고 또한 제작에의 정열이 지속되어야만 하는 것이다.
미술 작품의 성립 > 에스프리

산 피에트로 성당의 조영은 1세기 반에 걸쳐 전개된 대사업으로서 이탈리아 르네상스의 상징이었다. 브라만테, 라파엘로, 페루치에 이어 72세의 미켈란젤로가 그 설계를 인계받았으며, 그가 죽은 후 대궁륭이 완성되고 베르니니가 내진의 대천개와 광장을 설계해서 완성된 것이다. 그런데 이렇게 해서 형성된 미술 작품이 무엇 때문에 사람의 마음을 사로잡는 것일까. 그것은 앞서 말한 바와 같이 작품의 밑바닥에 흐르고 있는 작자의 의도나 작품의 구석구석까지 스며들고 있는 작자의 마음이 보는 사람의 마음에 통하기 때문이리라. 에스프리라는 말은 그 표현에 작자의 신경이 통하고 있어 개성적(個性的)이라는 것을 가리키는데, 그것은 시혼(詩魂)이라는 말로 표현해도 좋고 혹은 작품 속에 숨겨져 있는 인간성이라고 생각해도 좋다. A라는 어느 한 인간을 생각해 보자. A에게는 머리도 있고 몸뚱이도 있으며 손발도 있다. 그것들은 다른 사람들의 눈으로도 볼 수 있으며 그것들이 없어지면 A도 물론 소멸해 버리긴 한다. 그러나 A는 단지 머리와 몸뚱이·손발들을 모아 놓은 것이 아니라 그 가운데 있는 무엇인가가 머리나 몸뚱이나 손발을 움직이게 해서 A다운 행동을 시킴으로써 머리나 몸뚱이나 손발을 특징지어 A라는 사람의 인상을 그와 접촉하는 사람에게 부여해 주는 것이다. 인간이 머리나 몸뚱이나 손발을 갖고 있는 것처럼 조형작품(造形作品)도 제각기 모양을 갖고 빛깔을 가지며, 재료를 갖고 또한 제각기 구성을 갖는다. 그것들은 눈으로 볼 수 있고 작품을 밖에서 지탱해 주고 있는 것이다. 그러나 그것들의 양상을 특징지어주고 작품을 안에서 지탱해 주고 있는 것은 무엇인가. 그것은 어떤 시대에, 어떤 지방에 살고 있던 어느 인간(작자)의 개성이라고 하지 않으면 안 된다. 그것은 작자의 인격이라고 해도 좋고, 또 인간성이라고 해도 좋을 것이다. 작품은 그 가운데 작자의 피가 맥박치며 흐르고 있어서 모양이나 색깔 따위를 특징지어 주고 있는 생명체이다. 따라서 조형 작품을 이해하기 위해서는 그 작품은 안에서 지탱하고 있는 작자 자신의 인간성을 이해함과 동시에 작품을 밖에서 지탱하고 있는 조형성(造形性)을 이해하지 않으면 안 된다.
표현과 환경 > 표현과 환경

인간은 자신의 의지만으로써는 행동을 할 수 없기 때문에 좋거나 싫거나 관계 없이 자기를 둘러싼 환경의 영향을 받으면서 살아가고 있다. 조형표현이라고 하는 인간의 행위도 유형 무형의 환경에서 영향을 받아 여러 가지 작품으로 이루어져 생겨나온 것이다. 표현에 영향을 미친 환경은 우선 시대의 차이이며, 다음에 작품을 낳은 풍토(風土)의 차이라 할 수 있다.
표현과 환경 > 표현과 시대

시대가 달라짐에 따라 인류 문화의 발달 정도가 달라지고, 정치나 종교나 생활양식 등이 달라지게 되므로 그들이 조형표현에도 영향을 끼쳐서 시대가 달라짐에 따라 다른 조형이 생겨나게 되는 것은 말할 나위도 없다. 인류의 기나긴 역사 속에서 그 시대와 미술이 어떻게 관계해서 변화하였는지의 개략에 대하여 생각할 수 있다.
인류 최초의 회화(繪畵) 유품은 지금으로부터 약 2만년 전의 알타미라 동굴의 벽화라고 하는데 아직 농경의 기술을 모르고 동굴 속에서 살면서 수렵으로 생활하던 인류는 손쉬운 재료를 사용하여 동굴 벽에, 마치 어린이가 돌이나 나뭇조각을 가지고 지면(地面)이나 벽에 낙서를 하듯이 자기들 생활에 가장 가까운 동물의 가지가지 모습을 그렸을 것이다. 후세 사람들처럼 사실적(寫實的)으로 표현할 수 없었다고는 하지만 그래도 그들의 표현은 동물을 사랑하기도 하고 동물을 두려워하기도 하여, 동물의 생태나 습성을 잘 알고 있었기에 그 기억을 바탕으로 생생하게 표현하였을 것이다. 일반적으로 원시적인 조형은 매우 솔직한 표현으로서 자기 자신에 대한 관심이 강한 것이 무엇보다도 먼저 강조되었고 어린이의 표현처럼 심리적인 밸런스가 유지되고 있다. 그리고 지나치다고 생각되리만큼 장식이 많은 것은 인간이 가진 장식본능의 발로이기도 하겠다.
이윽고 농경이 시작됨에 따라 살기 위한 집이 세워지게 되자 곡물을 저장하기 위한 옹기그릇 따위가 만들어지게 되어 여러 가지 조형활동이 성하게 된다. 집들이 모여서 마을이 생기고, 마을이 커지면 마을이 나뉘어 민족의 이동이 일어나고, 또한 지구의 지배자가 나와 나라와 통치자가 생긴다. 그리되면 풍토나 산물이나 또는 왕의 지배 면적의 대소 등에 따라서 문화의 발달에도 지속(遲速)의 차가 생겨 조형 활동에도 다양성을 띠게 된다.
가령 이집트왕은 태양의 아들(파라오)이라 불렸듯이, 산·강·새 따위 자연물이나 자연현상이 신격화되어, 왕이나 귀족의 궁전이나 분묘(墳墓)가 중심이 된 여러 가지 조형활동이 이룩된다. 이집트에서는 영원한 생명을 믿어서 왕이 죽으면 시체를 미라로 만들어 아름답게 장식된 관(棺)에 넣고, 분묘 벽에는 왕 생전의 공적을 표시하는 그림이 그려졌고, 왕의 상(像)을 문앞에 세웠으며, 실내에는 왕의 일용품이 놓였고 종자(從者)의 상 등이 만들어졌다. 자연신의 신앙은 마침내 신화(神話)를 낳았고 전설이나 신화가 사람들의 생활감정까지도 지배하게 되었다.
그리스에서는 우수한 대리석의 산출과 그 민족이 지닌 고유한 성이라 할 자유와 미를 사랑하는 심정에서, 신(神)을 인간이 가장 이상(理想)으로 하는 아름다운 형상으로 표현함으로써 진(眞)과 미가 일치되어 여러 가지 학문이 발전하였으며, 먼 후세까지의 규범이 될 만한 아름다운 조각을 만들어 낼 수 있었다. 자연신을 대신하여 그리스도교나 불교 등의 종교가 생기자, 이윽고 그들 종교를 중심으로 한 조형미술이 발달한다. 우상 숭배를 부정하는 회교에서는 여기저기에 특징 있는 교회를 세워, 그것을 이른바 아라비아 무늬로 장식하였으나 그림이나 조각은 그곳에 놓이지 않았다. 그러나 그리스도교에서는 교회의 건조와 함께 그리스도나 성모, 또는 사도들에 관한 많은 조각(그림)이 만들어졌다. 또한 비잔틴 사원 등에서 볼 수 있듯이 창문에는 스테인드글라스가 붙여졌다. 종교개혁과 함께 일어난 르네상스는 유럽 미술의 가장 화려한 황금시대의 한 시기를 만들어 내었다.
인도에서 일어난 불교는 각지에 불교미술을 남기면서 인도에서 중국으로, 중국에서 한국으로 전래되었다. 종교에 의하여 발달한 조형미술은 각지의 왕조나 권역자의 위엄을 나타내는 듯한 미술로 발전하거나, 또는 네덜란드 등과 같이 서민생활이나 생활주변의 자연으로 눈을 돌리게 하여 점차 근대화(近代化)가 이루어졌다. 유럽에서는 왕·왕자·왕비·공주 등의 초상(肖像)이 걸리거나 하였고, 또한 18세기가 되면 바티칸 궁전에는 장식 과잉이라고도 생각될 그러한 가구 등이 놓였다. 19세기로 접어들어 과학이 장족의 진보를 보이게 되자 조형미술도 급속하게 근대화로의 징조를 보인다. 빛의 과학적인 리얼리즘이라고도 할 수 있는 인상파(印象派)에서 후기인상파로, 더욱이 파리파(派)에 이르러 더욱 더 표현은 개성적인 성격이 짙어지고, 또한 표현을 위한 데포르메(變形)가 행해진다. 그리고 종래의 종교나 문학적인 정조(情操)에 예속된 느낌이 있었던 조형활동은 그 조형성이 존중되어 추상화가 촉진되었다. 이와 같이 시대와 더불어 조형미술도 변천해 왔으나 '역사는 반복된다'는 속담처럼, 그 진전 도상에서 이따금 과거로의 복귀(復歸)현상도 볼 수 있다. 그러나 그것은 과거의 것 그대로는 아니고, 새로운 시대정신에 의하여 순화(醇化)된 새로운 것의 탄생이기도 하였다. 그리고 미술은 전통의 계승과 함께 항상 새로운 것으로의 창조를 계속한다.
표현과 환경 > 풍토와 표현

시대의 진전에 따라 표현의 양상이 다르듯이, 기후나 산물이나 민족이나 종교나 또는 생활양식 등이 다른 풍토의 차이에 의해서도 표현의 재료나 방법이 달라지게 된다는 것은 당연하다고 하겠다. 그 한 예로서 유럽과 한국을 비교하여 보자. 우선 유럽은 대륙의 일부로서 공기는 건조하고 투명하며, 그리스나 이탈리아 등에서는 양질의 대리석 따위가 산출되고 그리스도교를 신봉하였다. 이들의 영향을 받았음인지 서양인의 사물에 대한 사고방식은 합리적이어서, 사물을 대함에 계획적으로 행동하는 경향이 짙다. 이에 비하여 한국은 대륙에 이어진 반도 국가로서 기후가 온화하고 자연환경이 아름답다. 이러한 자연환경 때문인지 한국 사람은 평화를 사랑하고 자연을 존중하게 되었다. 고려자기나 조선백자는 한국의 풍토와 한국의 기호(嗜好)를 가장 잘 나타낸 것이라 하겠다. 회화표현으로서는 유화(油畵)와 수묵화(水墨畵)의 차이를 들 수 있겠다. 유화의 도구는 즉흥적으로 그리기보다는 견고하게 캔버스 위에 그림물감을 덧칠해 나가는 데 적합한 재료이고, 또한 사실적인 표현에 적합한 재료이다. 즉 눈에 보이는 대로의 형상과 빛깔을 표현할 수도 있고, 또한 대상의 재질감(材質感)을 그림물감의 채색 방법의 차이에 따라 여러 가지로 표현할 수도 있다. 그렇게 하기 위해서는 계획적으로 작업을 진행시키지 않으면 안 된다. 이에 반하여 수묵화는 심상적(心想的)인 풍경이나 인물을 오히려 즉흥적으로 표현하려고 한다. 그래서 우선 빛깔이 부정된다. 부정된다고는 하지만 먹의 농담(濃淡)에 의하여 빛깔의 느낌을 낼 수는 있는데, 묵색(墨色)이 중시되는 것은 현실의 빛깔과는 차원이 다른 빛깔이라고 하지 않으면 안 된다. 그와 마찬가지로 명암(明暗)·음영(陰影)에 의한 양감(量感)의 표현을 부정한다. 묘선(描線)이나 먹에 의하여 두께나 무게의 느낌을 내려고 한다.
표현과 환경 > 표현의 교류

표현은 풍토의 차이에 따라 달라지는데 또한 생각지도 않았던 상사(相似)를 다른 풍토의 조형 속에서 발견할 수도 있다. 이것은 민족의 이동이나 민족간의 문화교류가 이루어졌기 때문이다. 한국의 고대 역사에 있어서 문화상의 커다란 변혁의 하나는 중국 남북조로부터의 불교 전래였다. 그리고 그것은 단순한 교의(敎義)만으로서의 전래가 아니라 철학에서, 문학에서, 그리고 건축을 비롯한 모든 조형문화의 전래이기도 하였다. 당시의 국제 국가였던 당(唐)나라는 조형미술에서 직접적이지는 않더라도 인도와의 문화교류가 이루어졌고, 또한 인도의 간다라 불상은 그리스·로마 조각의 영향을 받아서 극히 그리스식(式)이었다. 실크로드는 동서문화를 연결하는 데 큰 역할을 하였고, 중앙 아시아의 여러 가지 집기(什器)들이 고대한국에도 전래되어, 이것들이 당시 한국의 조형활동에 얼마나 큰 영향을 끼쳤는지 짐작할 만하다. 또한 20세기 초의 유럽 화가들은 동양회화에 흥미를 느꼈고 고갱은 색면(色面)으로써 대상을 파악하여 동양화가 특징으로 하는 그림물감의 평면도(平面塗)를 시도했다. 또한 선묘(線描)의 아름다움은 마티스 등의 그림에서도 살려져 있으며 1950년대에 세계를 휩쓴 앵포르멜의 회화기법도 동양화의 몰골법(沒骨法)과 깊은 유대를 가졌다. 교통기관이나 보도기관의 발달에 따라 문화교류는 더욱 왕성하게 되어 조형표현도 구역의 차이를 줄였다고는 하나 결국 그들이 지역의 전통 속에 흡수 융화되어 항상 새로운 문화가 계속하여 생겨나게 된다.
표현과 사람 > 표현과 개성

아이들이 친구들의 얼굴을 그리면 그 작품은 친구의 얼굴을 닮고 있으면서도 동시에 이상하게도 본인의 얼굴과도 닮은 데가 있다. 이와 같이 아이들 작품에는 남녀의 성별, 체격이 큰가 작은가, 강한가 약한가 등의 차이나, 마음이 대담한가 약한가, 또는 침착한가 거친가 하는 따위의 기질의 차이에서 지능의 정도 등이 화면에 그려지는 물체의 크기, 선(線)의 굵기, 또는 강약, 형상을 잡는 방법, 사용하는 빛깔, 또는 붓의 사용 방법 등에 잘 나타나 있다. 어른, 더군다나 그것이 전문가가 되면 여러 가지 경험이나 수업방법, 특히 본인의 의지 등에 따라서 갖가지 보상작용(補償作用)이 생겨, 어린이의 경우만큼 단적으로 드러나는 일은 없으나 성격이나 경험의 차이가 작품상에 나타나게 된다. 그렇기 때문에 표현은 개성적으로 되고 또한 창조적으로 될 수 있다고 하겠다. 각인각색(各人各色)이란 말이 있는데 참으로 예술적 작품은 각인각색이다. 이 원인은 모든 사람이 다 그 성장과정이 다르고, 가지고 태어난 기질이 다르며, 지도자가 다르고, 이때까지의 경험이 다르며……요컨대 '사람' 그 자체가 다르기 때문이다. 그것은 같은 시대의 같은 지방에서 살던, 그리고 가능하다면 같은 종류의 작품을 비교하여 보면 잘 알 수 있다. 예를 들어 우선 르네상스 최성기(最盛期)의 3인의 대표적인 예술가 레오나르도 다 빈치, 미켈란젤로, 라파엘로를 고찰하여 보자. 다 빈치는 구식 집안에서 태어나 어려서부터 수학이나 기타 학문을 즐기는 한편, 음악에 뛰어나고 그림그리기를 좋아하여 그의 신통한 재간을 발휘하였는데, 15세기풍의 사실주의를 발전시켜 명암(明暗)에 의한 입체감(立體感)과 공간의 표현에 성공하였고, 나아가서 그의 회화론에서 '훌륭한 화가는 두개의 주요 사물을 그리지 않으면 안 된다. 즉 사람과 그리고 그 혼(魂)의 의향(意向)이다'라고 말하였듯이 대상의 정신내용의 표출에까지 발전하였다. 그러나 자연의 이법(理法)을 추구하여 그 속에 숨겨진 참에 대한 추구가 <모나리자>에도, <암굴(岩窟)의 성모>에도 드러나 있다. 미켈란젤로도 조각가·화가·건축가·해부학자이자 동시에 시인이기도 하였으며, 이 점에서 다 빈치와 마찬가지로 르네상스가 요구하는 '초인(超人)'이었으나, 다 빈치가 속에 있는 진실을 탐구하려 한 데 반해서, 미켈란젤로는 건강하고 바위와 같이 굳게, 하늘과 같이 넓게, 분방(奔放)하면서도 사려깊이 르네상스를 연소시켜 불꽃을 드높였다. 그러한 정열이 29세로 <다비드>를 만든 뛰어난 조형 능력과 서로 어울려 시스티나 성당에 현기증이 날 정도로 높은 비계를 걸어 놓고, 그곳에서 짐승처럼 돌아다니면서, 6년이 걸려서 저 대천장화(大天障畵)를 그리게 했다. 라파엘로는 다 빈치와 같은 발명적인 창조정신도, 그리고 미켈란젤로와 같은 초인적인 조형적 에너지도 갖지 않았으나, 그는 각 유파의 특질을 교묘하게 흡수하여, 멋진 조화 속에서 그것들을 통일하고 빼어난 기술과 어울려 부드럽고 아름다운 많은 성모상을 남기고 요절하였다.
표현과 사람 > 표현과 연령

표현이 작자의 경험이나 성격에 따라 개인차가 있다고 하는 것은, 동시에 개인에게 있어서도 연령에 따라 그 표현이 달라진다고 하겠다. 표현과 개인의 연령과의 관계는 지극히 개인차가 많아서 한마디로 말할 수는 없으나 대체적인 경향으로서는 다음과 같이 말할 수 있다. 노년기는 이른바 원숙한 시기로서 거기에서는 아무것에도 구애받지 않고 자기 자신의 취향을 제마음대로 발휘하는 시대이다. 개중에는 고령이 된 다음 더욱더 진가(眞價)를 발휘하는 사람도 있고, 또는 매너리즘에 빠져 버리는 사람도 있다. 렘브란트는 청년기에서 만년기에 걸쳐 약 백 점에 가까운 자화상을 그리고 있는데, 청년기·장년기의 표현의 차이가 어떻게 나타나 있는지 알아보자.
렘브란트의 27세∼28세의 작품에서는 초상화가로서 호평을 받아 우쭐거리는 자세가 몸가짐에서 드러난다. 그러나 아직도 렘브란트의 특질을 충분하게는 발휘하고 있지 않다. 그의 57세∼58세 작품에서는 인생에 대한 체관(諦觀)이 지극히 사람이 좋은, 그리고 보는 견지에 따라서는 대범한 웃음이 되어 나타나고 있다. 그림물감이 두껍게 칠하여졌고 빛(光)과 빛깔이 완전히 융화되어 작품은 더욱더 심각성과 처절함을 덧붙이고 있다.
표현과 연령 > 표현과 성장

모든 것이 성장하여 나아갈 때 거기에는 몇 개의 단계가 있다시피 당연히 그림을 그리는 힘의 발달에도 대체적인 순서와 단계가 있다. 그것이 그림의 발달단계이다. 이 발달단계 연구자에 따라서 다소의 차이가 있으나 일반적으로 로웬페르드(미국)의 연구를 기저(基底)로 한 다음의 6단계설이 많이 쓰이고 있다. 그러나 연대(年代)의 진전에 따라 발달의 진보도 빨라지는 경향이 있다. 이것은 성의 있는 가정교육, 미술연구소나 아름다운 복제화(複製畵)의 보급, 텔레비전을 중심으로 하는 매스컴의 영향 등이 그 원인이라 생각된다.
척서기(擲書期)：0세∼2세 반(무의미한 선을 그린다)
상징기(象徵期)：2세 반∼3세(그리고 난 다음 뜻을 붙인다)
전도식기(前圖式期)：3세∼5세(비슷하게 그린다)
도식기(圖式期)：5세∼9세(소위 그림답게 그려진다)
사실전기(寫實前期)：9세∼14세(형상이나 빛깔이 실물에 가깝게 그려진다)
사실기(査實期)：14세∼20세(이른바 사실적으로 표현한다)
이상과 같이 나눌 수가 있다. 당연한 것이긴 하지만 어떤 단계에 넣어야 좋을지 확실치 않은 것도 있으며, 또한 성격이나 능력의 차이, 환경의 차이 등에 따라서 발달이 반드시 일정하지는 않다. 개중에는 표현이 후퇴하는 그런 어린이조차 나오게 된다. 이러한 특례가 있으나 대체적인 발달의 자태는 역시 비슷한 단계를 밟아간다. 이처럼 어린이의 그림은 심신의 성장과 함께 자라가고 있는 것이기 때문에 어린이의 작품에는, 어른의 작품에서 볼 수 있는 그러한 예술성은 없다고 생각하여야 된다.
표현과 연령 > 척서기

이 척서기는 유아가 신경이나 근육 에너지의 과잉(過剩)을 자발적으로 소비하려고 하는, 무의식 속에서 나온 팔의 반복 운동 결과라고도 할 수 있다. 따라서 그림으로서는 아무 뜻을 갖지 않는다. 그러나 그림에 이르기까지의 중요한 과정이다. 이 척서기에도 대체적인 발달 순서가 있다. 우선 처음으로 크레용을 잡은 유아는 점을 찍는다. 종이를 두들기듯이 점을 찍는다. 다음에 볼 수 있는 현상은 손목을 좌우로 흔들어서 그리는 횡선착화(橫線錯畵)이다. 이윽고 종선착화(縱線錯畵)에로 발달하여 간다. 이것은 손의 컨트롤이 팔꿈치까지 함께 움직일 수 있도록 되었다는 것을 뜻하고 있다. 팔의 활동이 숙달됨에 따라 선도 뚜렷해지고 마침내 원형착화(圓形錯畵)로 발전하여 가는 것이 보통이다. 그리고 그것이 파상(波狀)과 원형의 혼합으로 되어 더욱 더 복잡하게 되어 간다.