어쌔신 크리드 발할라
개발

《어쌔신 크리드 발할라》는 2020년 4월 발표 때까지 2년하고 반년이 더 걸리는 개발 과정이 있었다. 주요 개발은 유비소프트 몬트리올에 있는 《어쌔신 크리드 오리진》 팀이 이끌었고 전 세계에 있는 유비소프트의 다른 개발 부서 14개가 지원을 했다. 게임 개발 완료가 코로나19 범유행 기간에 이뤄지는 한편, 이 게임에 할당된 유비소프트 인력은 유비소프트 정보기술 부서의 도움으로 자택에서 작업할 수 있었고, 게임이 2020년에 발매하도록 준비되어 있는 것을 확실히 했다.
이전에 《어쌔신 크리드 오리진》과 《어쌔신 크리드 IV: 블랙 플래그》에서 작업했던, 이즈마일이 크리에이티브 디렉터 역을 맡았다. 내이러티브 디렉터는 《어쌔신 크리드: 리벨레이션》과 《블랙 플래그》의 선임 작가이자 《어쌔신 크리드 유니티》의 공동 작가였던 다비 맥데빗이었다. USGamer의 마이크 윌리엄스는 어쌔신 크리드 발할라 이면 뒤에 넓은 기회와 노력을, 이전에 개발된 컨셉들에 대해 어떠한 필수적인 재작업없이, 모든 이전 디자인과 개발 작업을 단일한 모습으로 결합시켜내는 것에 대해 어쌔신 크리드 시리즈의 "대통일 이론"과 유사하다고 표현했다. 맥데빗은 발할라의 스토리는 이전의 모든 어쌔신 크리드 게임들에 대한 요약으로서 쓰였으며, 이전 작들을 중요한 방식으로 연결했으면서도, 시리즈의 마지막 게임이 되도록 의도하지 않도록 했다고 설명했다. 그는 또한 스토리에 대한 그의 실험적 설계는 어쌔신 크리드 시리즈 그 자체로서뿐만 아니라 그가 접해봤던 "어느 게임에서도 꽤나 독특하다"라고 언급했다.
이즈마일은 발할라의 작업에 중대한 영향을 미친 것으로, 서사시 《베오울프》를 개작한 마이클 크라이튼의 1976년 소설 《시체를 먹는 사람들》을 인용했다. 맥데빗은 발할라 개발팀은 발할라에 《갓 오브 워》 시리즈 게임들과 유사성이 있을 것이라는 걸 인지했지만, 그 작품들은 "북유럽 신화를 아주 중대하게 왜곡했다"라는 걸 느꼈고, 반면에 유비소프트는 발할라가 좀 더 "역사적 근거를 한" 체험이 되기를 바랐다고 밝혔다. 노르드 신화의 요소들이 스토리에서 등장할 예정이다. 게임 디렉터 애쉬라프 이즈마일에 따르면, 이것이 신화가 오디세이에서 맡았던 좀 더 명백한 역할들보다는 어떻게 에이보르와 바이킹들이 익숙지 않은 상황을 신들의 개입에 대한 징조로 받아들이는 것을 기반으로 한다. 이러한 점은 기독교가 지배하고 있는 잉글랜드에서 게임의 많은 부분이 진행된다 점에 있어서 중요하며, 그리하여 스토리와 게임플레이는 에이보르가 어떻게 이런 이국적인 요소들을 자신들의 신앙 체계로 통합시켜내는지를 보여준다. 에이보르의 성별 선택에 대하여, 게임의 자문을 맡은 티에리 노엘은 바이킹들로 여성들이 어느정도 참여했는 지에 대해서 역사적 논쟁이 아직까지 있기는 하지만, 유비소프트는 여성들이 노르드 신화와 사회에서 중요한 부문을 차지했을 것이라 생각하며, 따라서 "전투에서 남성과 여성이 동등하게 무시무시하다"라는 걸 바이킹에 대한 생각에 반영하고자 했다라는 점을 말했다.
게임의 배경 시기를 조사하던 중에, 이즈마일과 맥데빗은 개발팀이 바이킹의 잉글랜드 확장기에 대한 대부분의 사료들이 그 사건이 일어난 후후에 수 세기는 아니라도, 수 십 년 내에 쓰였다라는 걸 알게 되었다는 걸 밝혔다. 이 기록들은 종종 앵글로색슨인들의 관점에서 쓰인 것들이고 따라서 바이킹들이 피에 굶주린 침략자로 묘사되었다. 하지만 개발팀은 이런 점이 잉글랜드로 정착하는 데 바이킹들의 성공과 이들이 농업에 기여한 점들, 영어에 대한 영향력을 간과한 것이라 느꼈다. 따라서 개발팀은 거점 같은 요소들을 강조하며, 바이킹 시대를 좀 더 정확히 그려내고자 했다. 이 점은 바이킹들이 불러온 위협을 경고하는 앨프리드 대왕의 나레이션과 함께 바이킹 공동체를 보여주는 화면을 나란히 배치한 프로모션 영상과 트레일러에서 나타났다. 선임 프로듀서 줄리앙 라페리에르에 따르면, 결국 이 조사가 거점을 게임의 초점으로 만들게 했고 발할라에 좀 더 롤플레잉적인 맛을 주었다고 한다. 그는 거점에 대한 관련성을 《드래곤 에이지: 인퀴지션》의 스카이홀드나 《매스 이펙트》의 SSV 노르망디의 중요성에 견주었다. 라페리에르는 개발팀이 거점을 문화적 측면을 보여주기 위해서만 사용한 것이 아니라, 미션에서 "[누군가는]마주해야만 하는 가혹한 선택들"을 포함한, 플레이어들이 게임 내에서 택한 선택의 결과들을 플레이어들에게 나타내기 위한 수단 역할을 할 것이다.라고 덧붙였다.
트위터에서, 유비소프트의 중동 지역 커뮤니케이션 총괄 말렉 테파하가 발할라가 시리즈에서 가장 큰 게임이 되지 않을 것이라 언급한 게임 세계이 관한 주제에 대해 논한 트윗이 삭제되었다. 테파하는 발할라가 오디세이의 주요 비판 사항 중 하나로, 특히나 반복된 장소로 인해 비대해진 맵 크기등을 다뤘을 것이라 언급했다. IGN은 오디세이에 대한 리뷰에서 DLC를 포함하지 않은 메인 스토리가 거의 40시간이나 계속되며, 모든 사이드 퀘스트와 장소들을 완료하는 데에는 100시간이 넘게 걸릴 수도 있다는 걸 언급했다. 후에 코타쿠와 인터뷰에서, 이즈마일은 게임 맵의 대부분을 "수작업"이라 묘사했고 자신들은 탐험을 하고 이런 콘텐츠를 찾는 플레이어들을 위해 콘텐츠들을 개발하고, 그것의 "독특함"을 유지하며, "우리 플레이어들의 시간을 존중하고 이들이 해결하는 퍼즐과 미스터리를 제공하는 데" 노력을 기울였다고 설명했다.
게임상의 음악은 과거 어쌔신 크리드 게임들에서 작업했던 제스퍼 키드와 세라 섀너가 작곡했다. 히스토리 채널의 드라마 《바이킹스》의 곡들을 작곡했던 에이나르 셀비크가 키드와 섀너와 함께 《발할라》에 쓰일 새로운 곡들을 작업할 예정이다.
2020년 6월에, 유비소프트 내 성추행 관련 이슈들 가운데, 폴리곤은 이스마일이 "어린 팬들과 다수의 외도 혐의에 따라, 프로젝트에서 사임할 것이라고 말했으며 [...] 후에 유비소프트는 폴리곤에 그의 사임을 인정했다."라고 보도했다. 같은 달에 연이어, 유비소프트의 크리에이티브 부서 최고 책임자 세르주 아스코에를 포함한 다른 고위 임원들 역시도 회사를 떠나야만 했다. 프랑스 신문사 리베라시옹과 미국 신문사 블룸버그 뉴스의 보도에 따르면, 사내 직업 윤리에 어긋나는 행위와 관련한 문제들 외에, 아스코에와 에디터 팀의 다른 인원들이 몇몇 어쌔신 크리드 시리즈 게임들에서 여성 캐릭터 사용을 억압했다고 했다. 발할라 개발팀의 일부 인원들은 나중에 자신들은 주인공이 반드시 여성이 되기를 바랐고 노르드 문화의 데이터베이스에서 여성 이름인 "에이보르"를 택했으나, 이 아이디어는 여성만이 주인공이면 총판매 수익에 이롭지 못할 것이라 믿은 임원들에게 거절당했다고 언급했다. 맥데빗은 그가 스토리를 쓰던 동안에 유비소프트가 게임의 플레이어 캐릭터의 성별 선택권을 플레이어들에게 주길 원했고, 그리하여 스토리 개발을 시작 이래로 그러한 측면으로 만들었다고 말했다.