stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
국도 제14호선
자동차 전용도로 구간

아래 구간은 국토교통부에서 지정한 자동차 전용도로 구간이므로 보행자, 자전거 등은 통행할 수 없다. 이륜자동차 (모터사이클 혹은 오토바이)는 긴급자동차 (싸이카 및 소방용 모터사이클 등)에 한해 통행이 가능하며, 그 밖의 이륜자동차와 경운기, 우마차, 트랙터, 손수레는 통행할 수 없다.
| 도로명 |  시점 |  종점 | 총연장 (km) | 차로수 | 지정일 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 국도우회로 | 경상남도 거제시 아주동 | 경상남도 거제시 장평동(1번 교차로) | 11.02 | 4 | 2005년 10월 31일 |
| 남해안대로 | 경상남도 창원시 마산합포구 진전면 오서리(호산 교차로) | 경상남도 창원시 마산합포구 진동면 인곡리(신대방 교차로) | 8.45 | 4, 6 | 2010년 5월 31일 |
| 해원로 | 경상남도 창원시 의창구 동읍 덕산리(남산 나들목) | 경상남도 김해시 진영읍 진영리(동읍 교차로) | 8.14 | 6 | 2012년 2월 27일 |
| 동읍 ~ 한림간 도로 | 경상남도 김해시 진영읍 진영리(동읍 교차로) | 경상남도 김해시 한림면 퇴래리(한림 교차로) | 7.29 | 4 | 2016년 8월 9일 |
| 동서대로 | 경상남도 김해시 한림면 퇴래리(한림 교차로) | 경상남도 김해시 불암동(불암지하차도) | 19.0 | 4 | 2000년 2월 24일 |

경주시 외동읍 우박대교
안개 속 외동교차로
경주시 외동읍 구어리와 안개 속의 국도 제14호선
음계

음계(音階)는 음악에서 음높이(pitch) 순서로 된 음의 집합을 말한다. 악곡을 주로 구성하는 음을 나타낸 것이며 음계의 종류에 따라 곡의 분위기가 달라진다.
음계의 각각의 음에는 위치에 따라 도수가 붙는다.
음계의 종류

음계는, 음계가 포함하고 있는 음정(interval)에 따라서 이름을 붙일 수 있다.
예시: 온음계, 반음계, 온음음계
또는 음계가 포함하고 있는 서로 다른 피치 클래스의 수에 따라서 이름을 붙일 수 있다.
팔음 음계
칠음 음계
육음 음계와 오음 음계
사음 음계, 삼음 음계와 이음 음계
모노토닉 음계
"음계의 음정(interval) 뿐만 아니라 음계를 만드는 음(note)의 수가, 한 문화권의 음악에 독특한 음악적 특징을 지니게 한다" "어떤 음계의 음의 수보다, 음의 거리(interval, pitch distance)가 음악의 소리에 대해서 더 많은 것을 알려준다."
음계의 종류 > 온음계와 반음계

이 부분의 본문은 온음계입니다.
이 부분의 본문은 반음계입니다.
온음계와 반음계(半音階)는 서양 음악에서 쓰이는 용어이다. 자체로는 음계에 관한 말이지만, 온음계적·반음계적인 선율, 화음, 화성 진행 등의 표현으로도 쓰인다. 대부분의 경우 온음계는 7개 음으로 이루어진 장음계를 말한다. 20세기 음악론에서는 반음계가 아닌 모든 음계(이를테면 팔음음계)를 말할 때 쓰이기도 한다.
반음계는 12개의 반음으로 이루어진 음계를 말한다.
계이름

계이름은 음계를 기준으로 한 음의 이름이다. 장음계를 이루는 음의 계이름은 으뜸음부터 위로 올라가면서 각각 도, 레, 미, 파, 솔(문화어: 쏠), 라, 시(문화어: 씨), 도가 된다.
한국과 중국의 전통 음계

이 부분의 본문은 십이율입니다.
서양 음악에서는 도·레·미·파·솔·라·시로 된 7음계가 많이 쓰이지만 한국 전통 음악에는 황종(黃鍾)-미♭·태주(太蔟)-파·중려(仲呂)-라♭·임종(林鍾)-시♭·무역(無射)-레♭으로 된 5음계가 많이 쓰이고, 중국 전통 음악에는 궁-도·상-레·각-미·변치(變徵)-올림화(Fa )·치-솔·우-라·변궁(變宮)-시로 7음계를 많이 쓴다.
한국 전통 음악에서는 5음계 외에도 3음계 또는 악계통에서는 7음계 등이 쓰인다.
같이 보기

음계와 선법 목록
셰퍼드 음
멕시코 페소

| 멕시코 페소> Peso Mexicano (스페인어) |
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ISO 4217 코드: MXN
중앙은행: 멕시코 은행 http://www.banxico.org.mx/





공식 사용국:  멕시코
비공식 사용국:  벨리즈
인플레이션: 3.95% (2019년 7월)
출처: Banco de Mexico, 2019년 7월













보조단위: 
1/100: 센타보(centavo)




기호: $, MX$, 또는 Mex$
센타보(centavo): ¢
















동전: 
자주 사용됨: $1, $2, $5, $10
드물게 사용됨: 50¢, $20, $50, $100
지폐: 
자주 사용됨: $20, $50, $100, $200, $500
드물게 사용됨: $1,000
인쇄처: 멕시코 은행 http://www.banxico.org.mx/

조폐국: 멕시코 조폐국 http://www.cmm.gob.mx/

페소(스페인어: peso, 기호: $; ISO 4217 부호: MXN)는 멕시코의 통화로 1 페소는 100 센타보(centavo)로 나뉜다. 5, 10, 20, 50 센타보, 1, 2, 5, 10, 20 페소 동전과 20, 50, 100, 200, 500, 1000 페소 지폐가 통용된다. 또한 1994년에는 페소화가 크게 하락하면서 가치가 도리어 떨어진 적이 있었다.
역사 > 어원

그 이름은 페소스 오로 (pesos oro, 금의 무게) 또는 페소스 플라타 (pesos plata, 은의 무게)를 가리키는 말로 처음 사용되었다. 스페인어 단어 peso는 "무게"를 의미한다. 영국 파운드 스털링을 비교해 보아라. 페소스(pesos)를 사용하는 다른 국가는 다음과 같다. 아르헨티나, 칠레, 콜롬비아, 쿠바, 도미니카 공화국, 필리핀,  그리고 우루과이.
멕시코 밖에서 사용 > 21세기 사용

|  현재 MXN 환율 |
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구글 파이낸스:: AUD CAD CHF CNY EUR GBP HKD JPY KRW USD INR
야후! 파이낸스:: AUD CAD CHF CNY EUR GBP HKD JPY KRW USD INR
XE.com:: AUD CAD CHF CNY EUR GBP HKD JPY KRW USD INR
OANDA:: AUD CAD CHF CNY EUR GBP HKD JPY KRW USD INR
같이 보기

현금
멕시코의 경제
리베르타드
페소
1761년 스페인 달러
A Mexican dollar used as currency in Tokugawa Japan, countermarked with "Aratame sanbu sadame" (改三分定, fixed to the value of 3 bu).
The exchange rate of Mexican pesos per U.S. dollar since November 1991. Source: Bank of Mexico. latest rates
드래곤 킬 포인트

DKP 또는 드래곤 킬 포인트는 에버퀘스트, 에버퀘스트 II 및 월드 오브 워크래프트 같은 플레이어 그룹간 아이템을 분배하는 형식의 MMORPG 온라인 게임에서 사용되는 포인트 시스템이다. 플레이어들은 그들의 길드 또는 클랜 참가 이벤트로 DKP 포인트를 받으며, 이 포인트로 앞으로 드랍되는 전리품 (아이템)을 "구입"하는 데 쓸 수 있다. 이 시스템은 전리품 획득시 기여를 적게 한 사람은 적은 보상을 받으므로, 활발한 활동을 하는 멤버들이 더 좋은 보상을 받게 할 수 있다. DKP 시스템은 1999년 에버퀘스트 길드 "Afterlife"가 개발하고 이름을 붙였다. 이름의 기원은 에버퀘스트 1편의 두마리 용(Dragon) 보스 “로드 나가펜” 과 “레이디 복스”만이 레이드 목표였던 점에 착안하여 DKP는 "용 사냥 점수", 즉 드래곤 킬 포인트 라는 이름으로 개발되었다.
왜 DKP인가?

많은 MMORPG게임들이 아주 강한 적이나 또는 "보스"들을 물리쳤을 때 불규칙하게 생성되는 소량의 최고급 아이템을 가지고 있다. 이 아이템들은 으레 그들을 물리치는 데 필요한 그룹의 총 플레이어 인원보다 적은 양만이 "드랍"되곤 한다. 그래서, 어떤 플레이어가 아이템을 받을지에 대한 결정을 필요로 한다. 한가지 방법으로 주사위 굴림 방식이 있다. 아이템 분배를 주사위 굴림으로 어떤 플레이어가 가질지를 결정하는 자체 메커니즘을 가진 월드 오브 워크래프트같은 몇몇 게임이 그런 경우다. 그러나 많은 플레이어가 "공정"한데도 불구하고 그룹의 모든 플레이어가 아이템 습득의 동일한 기회를 가지는 것에 만족하지 못하여 이 시스템을 찾는다.
왜 DKP인가? > DKP 시스템의 목적

DKP 시스템은 대개 서로 다른 여러 목적의 균형을 잡는 조례로써 사용된다. 몇몇 사람들은 시스템에 다음과 같은 것을 요구한다:
아이템은 참가자에게 공정하다고 보이는 방법으로 분배되어야 한다.
아이템은 향후 공략이 쉬워지도록, 길드/클랜의 전체적인 힘을 증가시키는 방법으로 분배되어야 한다.
열심히 하는 원로 멤버가 특별한 아이템을 받는 것은 신뢰성이 높은 방향으로 이루어져야 한다.
신입 멤버들은 길드 멤버쉽을 위한 인센티브로써 가치있는 아이템을 받아야 한다.
가치가 큰 아이템은 항상 일부 길드원이 지정하도록 해야 한다. 만약 아이템이 분배되지 않는다면, 더 강해질 기회를 잃어버리는 길드가 된다.
시스템은 관리자에 비해 쉽게 사용하며 이해할 수 있어야 한다.
한번에 이 모든 목적을 달성하기란 거의 불가능하다. 그래서 길드와 클랜들은 그들의 특정한 DKP 시스템을 설계할 때 우선순위를 설정할 필요가 있다.
기본 DKP

DKP는 사실 한가지의 시스템이 아니지만 경쟁하는 시스템 모두가 "DKP"라는 이름을 사용한다. 이 시스템의 가장 기초적인 부분은 다음과 같다:
각 시간마다 그룹에 의해 쓰러진 보스, 혹은 아이템 드랍이 될 때마다, 그룹의 각 멤버는 얼마간의 포인트를 받는다. 포인트는 또한 길드가 가치있는 것으로 인정하는 다른 것들로도 받게 된다 -- 예를 들어, 레이드에 참가한 총 시간에 기초하여 시간과 끝까지 남아있는 것을 부각할 수 있다. 또는 레이드에 다른 멤버들이 사용하는 섭취 가능한 물자(물약 같은)의 기부를 부각할 수도 있다.
그룹에 여러 플레이어가 원하는 아이템이 드랍될 때마다, 가지고 있는 포인트를 사용해서 경매를 한다. 최고 입찰자가 아이템을 받는다.
기본 DKP > 기본 DKP의 문제점

기본 DKP는 간단하고 플레이어가 이해하기 쉽지만 몇몇 잠재적인 약점이 있다.
첫째로, 인플레이션: 만약 시스템에 너무 많은 포인트가 들어오지만 충분히 빠지지 못하게 되면 플레이어는 대개 신규 플레이어와 경쟁할 일 없이 전리품의 대부분을 여유롭게 구입할 수 있는 거대한 포인트 은행을 구축하게 된다.
다음 문제는 직업간 불균형으로 비롯되어 왜곡된 포인트 가격이다. 만약 어떤 아이템을 매우 크게 요구하는 한 직업이 있고 그 직업이 너무 높은 입찰을 하게 되면 그 아이템의 가격은 매우 높아지게 된다. 이는 모든 직업에게 유용한 아이템에 집단적으로 적은 소비를 불러오는 것을 의미한다. 이것은 작업의 공급과 수요의 원리로, 너무 높은 입찰을 했던 직업이 그렇지 않은 직업보다 상황이 안 좋아지는 결과를 초래한다.
추가적으로, 공모한 공격에 취약하다. 먼저 많은 아이템들이 오직 전사나 사제같은 한 직업에게만 자주 사용된다는 점을 이해하면 공모를 통해 기본 DKP 체제를 무너뜨릴 수 있다. 예를 들어, 만약 "전사 전용" 아이템이 드랍된다면 전사는 주사위를 굴려 최소 포인트 입찰을 하거나 또는 소비할 포인트를 결정하거나 그들의 DKP 사용에 모두의 동의를 얻을 수 있었다. 이러한 방법으로, 모든 전사의 아이템은 다른 직업과 비교하여 비교적 과소 평가되어 있다. 이는 전사를 포함한 여러 직업에게 유용한 아이템이 드랍될 때 전사는 그룹에서 다른 직업보다 더 많은 DKP를 쓸 여유가 있다는 것을 뜻한다.
기본 DKP > 기본 DKP 수정안

한가지 수정안은 직업 전용 드랍의 포인트 소비를 각 직업별 셋트 아이템 포인트로 분류하는 방식이 사용된 DKP로 공모 취약성을 보완하는 방법이다. 공모를 크게 완화시키는 효과가 있는 이 방법은 상당히 복잡한 시스템에 대한 부담 및 많은 플레이어들이 이해하기 어렵게 만들어졌다.
다른 방법으로 위에 설명된 기본 DKP 시스템에 대한것들 보다 많은 다른 상황에서 플레이어에 대한 포인트 할당을 하는 것이 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜 이벤트 시간 정각에 주어지거나 그룹 또는 레이드에서 소비한 시간을 바탕으로 주어질 수도 있다. 추가적으로, 보너스 포인트는 종종 첫 대규모 공략을 성공적으로 완료시, 보다 어렵고 새로운 컨텐트를 극복하려는 노력을 한 사람들을 단체로 격려하기 위해 지급할 수도 있다.
몇몇 시스템은 원로 플레이어가 거대하게 늘어난 포인트를 가질 수 없게 해서, 나중에 가입한 플레이어가 항상 "아무도 안 먹는" 아이템만 먹게 되는 것을 방지하는 포인트 총합의 재정상화 절차를 가지고 있다. 이는 모두에게 지정된 기본 포인트, 또는 특정 포인트가 시간이 지날수록 줄어드는 것으로 고안된 시스템에서 수정된 양만큼의 포인트만 빼는 것을 말한다. 예를 들어, 길드는 모든 플레이어의 포인트에서 '플레이어들의 평균치 또는 1보다 작은 상수와 모든 플레이어의 총합을 곱한 값' 만큼을 빼도록 결정할 수 있다. 이 기술들은 플레이어의 상대적인 계층의 격차를 유지하고 있지만, "따라잡기" 쉽도록 만들어졌다.
한편, 몇몇 길드는 문제를 정반대의 상황에서 보기도 한다. 입찰 기반의 DKP 시스템은 대다수 아이템의 가격이 여러 플레이어들이 획득하여(아래의 DKP의 경제학 참고) 시간이 지날수록 감소하는 경향이 있다. 이 때문에, 보유한 DKP의 평행화 대신 몇몇 길드는 그들의 새 멤버들이 적은 DKP와 적은 노력으로 높은 수준의 장비를 획득하는 DKP 페널티 및 아이템 최소 입찰로 시작하는 것으로 대신한다.
마지막으로, 몇몇 시스템은 경매 대신 사전에 결정된 아이템에 수정된 가격을 책정하기도 한다. 이 "가격 수정 DKP" 시스템은 게임 도중 관리자가 사용하기 매우 빠르다는 장점이 있지만, 가격 제어(아래 가격 제어 참고)의 해로운 경제적 효과 때문에 피해를 입기도 한다.
그밖의 DKP 시스템

몇몇 다른 시스템들 역시 DKP라고 불리지만, 대체적인 원리가 거의 다르다. 아래 시스템의 일부 예제가 제공된 항목이 실제 사용중인 것들이다. 정확한 원리는 거의 조금씩 다르게 각 길드에 의해 사용되거나, 또는 복합적 시스템에서 요점만 사용한다. 그러므로 이 목록이 전부가 아니다.
그밖의 DKP 시스템 > 제로섬 DKP

이 시스템에선, 특정 공략에서 구할 수 있는 모든 아이템에 미리 가격이 할당되어 있다. 이러한 아이템이 드랍 될 때 플레이어는 우선적으로 그들 포인트의 크기로 아이템 획득의 선택권을 가진다. 만약 플레이어가 아이템 획득을 결정하면, 공략에 참가한 모두가 소비한 포인트에 대해 각자 같은 분량을 받게 된다. 플레이어는 마이너스 포인트를 허용한다. 포인트의 총 소비량은 받은 포인트 양과 항상 같아야 한다는 것이 "제로섬"이라는 이름의 기원이다.
이 개념을 명확하게 해 줄 예제가 있다. 만약 도전 결과로 아이템에 80포인트를 책정한 그룹이 있고, 한 그룹에 40명의 인원이 있다면 그룹의 모두는 그들의 총 합계에 2 포인트(아이템 포인트 80을 40명으로 나눈 수치)가 추가된다. 아이템을 받은 사람은 총 78 포인트를 잃게 된다. (80 포인트를 썼지만 그들이 2 포인트씩 나눠받았기 때문에) 순서에 따라 78포인트를 쓴 사람이 다른 아이템을 받으려면 적어도 그룹의 다른 멤버들보다 포인트가 높아지기 전까지 기다려야 한다. 마지막 결과는 수여된 아이템의 가치에 가중치를 부여한 round-robin방식으로 정렬된 도식에 있다.
제로섬 DKP의 지지자들은 이 방식이 신규 멤버일수록 그룹 멤버가 특정 가치있는 아이템을 획득 후 종종 마이너스 포인트가 되는 것에서 보다 많은 아이템 획득의 기회를 허용하며 신규 멤버는 0포인트로 시작하게 된다고 주장한다. 하지만 이 시스템의 효과는 가격 분산과 가격 층을 장점과 단점을 모두 동반하는 "DKP 시장"에 할당하고 있다. (아래의 가격 제어 참고)
이 시스템은 공모를 할 수 없도록 불필요한 아이템이 선택되는 전략이므로, 공모한 공격에 대부분 면역 체계를 갖추고 있다.
제로섬 DKP 시스템은 새 컨텐트를 배울 때 문제를 일으킬 수 있다. 던전을 익히는 데 소요되는 드랍이 거의 없는 기간이 플레이어의 DKP 점수에 반영되지 않아, 그룹이 만족할만한 아이템을 받게 되기 전까진 레이드가 플레이어들에게 부각되지 않을 수 있다. 이런 문제의 보상으로, 몇몇 길드는 데이터베이스에 '유령' 플레이어를 포함하여 다른 플레이어와 같은 레이드 출석과 포인트 획득에 대해 고려하게 된다. '유령' 플레이어 계정의 DKP 풀은 이후 새 보스 도전에 두각을 보이는 플레이어에 대한 보상으로 쓰인다.
그밖의 DKP 시스템 > 완전 소비형 DKP

완전 소비형 DKP에서, 플레이어가 아이템 구입을 결정할 때마다 플레이어는 현재 가지고 있는 DKP 전부를 소비해야 한다. 아이템은 DKP 포인트 크기의 순서에 따라 우선적으로 할당된다. 이는 신규 플레이어가 확고해진 DKP 시스템에서도 아이템을 받을 수 있는 보장이 있게끔 의도된 방식이지만, 베테랑 플레이어들은 오랜 기간 활동하여 아이템 획득을 거의 대부분 보증받게 된다.
이 시스템의 가장 큰 문제점은 플레이어들이 종종 원하지 않는 많은 아이템에 그들의 모든 포인트를 소비해야 한다는 것을 마지못해 한다는 것이다. 또한, 완전 소비형 DKP에서 플레이어는 많은 인센티브를 가질 수도 없다. 그들이 경쟁중인 플레이어중 한번 포인트 선두가 되면, 레이드에 자주 참가하여 충분히 선두를 유지하는 것 말고는 그들이 원하는 구체적인 아이템을 가질 기회가 없다.
이 시스템은 공모를 할 수 없도록 불필요한 아이템이 선택되는 전략이므로, 공모한 공격에 대부분 면역 체계를 갖추고 있다.
또한 아직 드래곤 킬 포인트라는 이름을 쓰지 않는 제로섬 DKP 룰을 따르는 많은 시스템들이 있다. 점점 사람들은 제로섬 DKP 시스템을 레이드 출석자들에게도 포인트를 지급하는 쪽으로 바꾸고 있다.
그밖의 DKP 시스템 > 충분 소비형 DKP

충분 소비형 DKP는 완전 소비형의 결과의 일부가 이루어지게끔 의도되었지만, 덜 급진적이다. 충분 소비형 DKP에서 플레이어들에겐 포인트 수치의 순서에 따라 우선권이 주어진다. 자격을 갖춘 플레이어들은 우선권 순서에 따라 설문을 하게 되며, 자기 차례에 아이템을 원하는 플레이어가 있다면 다음으로 포인트가 높은 플레이어보다 1 높은 양으로 DKP를 써야만 한다. 이 방법은 플레이어들이 약간의 DKP를 남기는 것을 허용하지만, 모두가 우선권이 낮음에도 아이템을 원하며 이들이 포인트로 입찰을 할 수 있다는 생각을 하게 된다. 중요한 것은 이 눈치작전이 플레이어들이 단순히 입찰 설문시 아이템을 요구하는 것과 레이드 리더가 거기에 필요한 모든 것들을 결정할 수 있다는 점에서 관리의 간편한 장점이 있다는 것이다.
완전 소비와 같은 엄격하지 않은 방식을 사용하는 동안, 충분 소비 DKP는 원하지 않는 아이템을 유발할 수 있다.
이 시스템은 공모를 할 수 없도록 불필요한 아이템이 선택되는 전략이므로, 공모한 공격에 대부분 면역 체계를 갖추고 있다.
그밖의 DKP 시스템 > 가능성 DKP

즉시 DKP를 소비하여 아이템을 구입하는 것보다 몇몇 길드는 DKP로 플레이어의 포인트 대신 그들의 주사위 굴림 방식을 통한 아이템 획득의 가능성을 사용한다. 예를 들어, 만약 한 플레이어가 20 DKP를 가지고 있고 다른 사람은 10 DKP를 가지고 있다면, 더 높은 포인트의 플레이어는 아이템 획득에 두번의 주사위 굴림 기회를 가지게 된다. 그리고 승자의 DKP 포인트는 미리 책정된 아이템 포인트에 의해 감소된다.
이 시스템의 지지자들은 이 방식이 신규 플레이어의 발언권이 완전히 사라지는 일 없이 경험이 많은 플레이어에게 잇점을 주는 것으로 원로 멤버와 신규 멤버 간의 관계를 균형있게 만든다고 주장한다.
그밖의 DKP 시스템 > 효과적 DKP

일반 dkp 시스템의 변종이나 60일간의 참가 횟수의 %를 사용해 각각의 현재 dkp, 향후 효과를 결정한다. 이 시스템은 전리품이 활동성에 의해 부여되므로 인플레이션 대응의 한 방법이 될 수 있다.
멤버 A가 길드에 1년간 있고 모두 1000dkp를 획득했고 멤버 B가 4개월 전에 가입하여 300dkp만 있다고 가정하자; 하지만, 멤버 A는 그의 참가율이 낮아 총 레이드의 약 30%이며 멤버 B는 매우 활동 적으로 100% 참가율을 보인다면, 두 플레이어의 효과적 DKP는 이렇게 된다:
멤버 A - 1000dkp * .3 = 300dkp
멤버 B - 300dkp * 1.00 = 300dkp
이들 양쪽 모두에 참가율로 간단하게 결정된 포인트 설정은, 활동적인 신규 플레이어에게도 보상이 주어진다. 이 시스템은 무엇보다도, 활동에 의해 값이 커진다. 오랜 기간 막대한 양의 DKP를 가진 원로 멤버라도 참가율을 올려 유지를 해나갈 필요가 있다. 아이템 가격은 획득한 DKP의 양에서 빠져나간다. 효과적 DKP의 포인트는 오직 아이템 획득이 결정되었을 때만 사용되는 것이다.
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 : DKP 시스템
| 특징 | 기본 | 수정 | 제로섬 | 완전 소비 | 충분 소비 | 가격 조정 |  |  |
| 가격 분담 | 아니오 | 아니오 | 예 | 아니오 | 아니오 | 예 |  |  |
| 가격 층 | 아니오 | 아니오 | 예 | 아니오 | 아니오 | 예 |  |  |
| 어떤 아이템이든 모든 DKP 소비 | 아니오 | 아니오 | 아니오 | 예 | 아니오 | 아니오 |  |  |
| 다음으로 포인트가 높은 사람보다 1 크게 소비 | 아니오 | 아니오 | 아니오 | 아니오 | 예 | 아니오 |  |  |
| DKP 소비가 레이드/그룹에 적용 | 아니오 | 아니오 | 예 | 아니오 | 아니오 | 아니오 |  |  |
| 드랍으로 DKP 지급 | 아니오 | 예 | 아니오 | 예 | 예 | 예 |  |  |
| 시간에 따라 DKP 지급 | 아니오 | 예 | 아니오 | 예 | 예 | 예 |  |  |
| 종료시 DKP 지급 | 아니오 | 예 | 아니오 | 예 | 예 | 예 |  |  |
| 보스 사냥시 DKP 지급 | 예 | 아니오 | 아니오 | 아니오 | 아니오 | 아니오 |  |  |
불필요한 아이템의 분배 전략

어떤 시스템이든, 특히 효과적인 가격 층으로 정렬되어 있는 경우는 그룹내 어떤 멤버도 필요로 하지 않는 아이템이 있을 수 있다. 여러 클랜 또는 길드가 이 문제를 여러 방법을 통해 분배한다. 한가지 방법은 특정 플레이어에게 할당, 즉 길드의 리더가 강제로 플레이어가 아이템의 DKP 가격을 지불하도록 하든지 아니면 간단하게 이것으로 많은 이득을 가진다는 생각을 하게끔 저변을 구축하든지, 또는 다른 요인을 통해 분배한다. 주사위 굴림도 사용할 수 있다. 몇몇 길드는 게임내에서 가능하다면 누군가 원하는 사람이 나올때까지 이런 아이템들을 저장해놓은 "길드 은행"을 운영한다. 몇몇 게임에서는 아이템을 파괴하여 다른 용도의 유용한 것으로 바꾸는 것이 가능하다. 만약 이게 가능하다면, 몇몇 그룹은 필요하지 않은 아이템이라면 이 방법을 사용하도록 한다.
하지만, 항상 DKP 시스템이 플레이어간의 공모를 방지하는 방법으로 설계된다는 것을 알아둬야 한다. 만약 당신의 DKP 시스템이 불필요한 아이템을 할당하는 체제를 가지고 있다면, 이 방법들이 아이템을 강제로 획득한 플레이어가 아니라면 플레이어간 공모의 의도로 사용될 수 있다.
DKP의 경제학

DKP의 의도는 길드원 사이에 모자라는 자원을 할당하는 것으로, 경제학의 맥락에서 이해할 수 있다. 특히, 우리는 아이템의 가격 결정이 결합된 수요와 공급에 이 시스템들의 효과도 고려해야 한다.
아이템의 공급이 어떻게 이루어지는지에 대한 이해는 다소 해결하기 어려운 일을 할 수 있게한다. 일반 경제학에서, 공급은 자원을 사용하여 상품을 만들거나 판매에 대한 서비스등을 제공하는 업자들의 노력으로 만들어진다. 그리고 당연히, MMORPG에서의 아이템들은 플레이어의 노력으로 만들어진다. 하지만, 월드 오브 워크래프트 같은 게임에선 몇몇 아이템은 오직 처음 아이템을 "루팅"한 플레이어만 사용할 수 있다. 이런 아이템들을 월드 오브 워크래프트에선 획득시 귀속 (획귀) 그리고 에버퀘스트에선 NO-TRADE라 부른다. 다른 아이템들은 발견한 이후 팔거나 줄 수 있다. 월드 오브 워크래프트에선 이들 아이템을 전문 용어로 착용시 귀속 (착귀) 그리고 에버퀘스트의 전문 용어로 아이템에 Attunable 딱지가 붙는다. 이 아이템들의 공급은 그 결과 특정 공략에 참가한 몇몇 플레이어만 아이템을 획득할 수 있어서 다소 불규칙하다. 공급의 대부분은 특정 그룹이 특정한 공략을 끝마친 횟수만큼이다.
플레이어가 특정 아이템 하나를 가지면, 보통 그가 가지고 있는 다른 것은 필요가 없어지게 된다. 첫 아이템 본(本)이 플레이어에게 매우 유용함을 보이는 동안, 그 아이템의 두 번째 본의 한계 효용은 보통 0이다. 공략이 새로 시작되거나 아직 일정 그룹으로 쓰러트리지 못한 것이 있을 때, 이 공략에서 나오는 아이템의 수요는 매우 높아지게 될 것이다. 하지만, 공략이 여러번 완료된 이후 대부분의 플레이어는 이미 그들이 원하는 모든 아이템을 이미 가지고 있게 된다. 그러므로 수요는 극적으로 저하되는 경향을 보인다.
대략 고정된 공급과 급속히 줄어드는 수요의 결과로 아이템의 DKP 가치는 길드 초기엔 매우 높게 시작하며 길드가 성숙해질수록 빠르게 붕괴되어 결국 아이템의 상대적 가치와 신규 멤버의 유입과 기존 멤버의 이탈 비율 등 희소성에 의해 일정한 수치에 가깝게 조정된다. 이것이 일부 그룹들의 몇몇 멤버가 먼저 높은 포인트를 쓰고 신규 멤버는 아이템 가치가 붕괴된 이후 낮은 포인트를 쓰는 것이 공평하지 못하다고 느껴 가격 수정 시스템을 사용하는 이유이다.
DKP의 경제학 > 가격 제어

제로섬과 가격 조정 같은 몇몇 시스템에선 가격 분담, 가격 층, 또는 양쪽 모두를 사용한다.
가격 층의 효과는 종종 아무도 특정 아이템에 포인트 요구수치를 소비하려 하지 않는 상황이 발생하여, 어려운 이 문제를 해결할 몇가지 계획을 반드시 필요로 할 때 발휘된다. 이런 상황을 어떻게 다뤄야 하는지에 대한 정보가 있는 위의 "불필요한 아이템의 분배 전략"을 보자.
가격 분담은 주어진 가격에 다수의 플레이어가 아이템을 원하는 상황이 있을 것을 염두에 두는 것이다. 포인트 시스템으로 분배할만한 아이템에 모든 플레이어가 주사위 굴림을 하게끔 하여 그들 중 주사위 굴림에서 지면, 그것이 대체로 공정하다고 여긴다. 이것이 모두가 원하지 않는 아이템이 되는 것보다는 일반적으로 해결하기 쉽다. 하지만 만약 가격이 너무 낮게 책정되었다면 너무 많은 플레이어가 아이템을 구입하는 데 충분한 포인트를 가지게 될 것이며 무엇보다 포인트 시스템의 가치를 상실한다.
DKP 논쟁

DKP의 목적은 가상의 부의 재분배이며, 이 주제는 지극히 논쟁의 여지가 있다. 이 항목은 DKP 시스템 사용에 대항하는 주장들의 일부가 기록되어 있다. 이 항목은 개인적 시스템의 의문점은 다루지 않지만 플레이 보상으로 포인트 시스템을 사용하는 완전한 개념은 다룬다.
본래, 가장 우선적인 DKP 시스템의 조건은 플레이어가 그들의 노력에 의거한 보상을 받아야 한다는 것이다. 하지만, "가치"와 "노력"의 개념이 DKP 시스템에 본질적인 결함을 제공하는지에 관해선 여전히 논란이 있다.
DKP 논쟁 > DKP 시스템에 반대하는 주장

DKP는 오랜 기간 기여한 질적 수준에 비례하여 일정 그룹의 레이드에 보상을 주고 있다. 이는 이전의 다른 시스템에도 일반적으로 나타났던 문제이다. 이것은 DKP의 감소 또는 DKP 수확 체감의 법칙 사용과 같은 아이디어 사용을 저해할 수 있다.
레이드에서 조직 및 획득된 플레이어 경험이 레이드 결과에 영향을 미치지 않는다. DKP 시스템은 적합하지 않다. 모든 플레이어가 똑같이 공략에 기여를 하기 때문이다. 공략에서 획득한 아이템은 대체로 이전의 어떠한 공략에서도 의존되지 않았다. 몇몇 플레이어들은 이것이 불공평하다고 주장한다.
캐쥬얼 플레이어들은 이미 격렬하게 플레이를 하는 사람들보다 더 적은 공략을 해서 아이템 획득의 기회를 거의 가지고 있지 않다. DKP의 사용은 방대하고 균형잡히지 않아서 캐쥬얼 플레이어들을 곤혹스럽게 한다.
DKP 논쟁 > DKP 시스템에 찬성하는 주장

"하드코어" 플레이어는 레이드 그룹에 과다한 기여를 한다. 그들은 진형 전략, 길드 조직, 종종 길드의 열쇠 위치를 유지한다든가 하는 복잡하거나 어려운 공략을 익히는 본보기가 된다. 그들은 그래서 막대한 기여에 해당하는 만큼의 전리품을 받을 수 있다.
정규 레이드에서, 희귀한 아이템조차도 원하던 모든 플레이어들이 결국은 갖게 된다. DKP 시스템은 누구에게 아이템이 주어지는지에 대한 순서만을 정할 뿐이다.
추가적으로 아이템의 개인적 이득으로, 길드의 외형적인 면이 있다. 예를 들어 탱커의 초당 피해량을 올려주는 무기는 다른 플레이어가 어그로를 잡아둘 일 없이 더 많은 초당 피해량을 줄 수 있으므로 레이드에 이득을 가져다준다. DKP는 역사적인 레이드를 한 거의 모든 플레이어가 먼저 아이템을 받는걸 보증한다. 그들이 이 아이템을 앞으로 거의 모든 레이드에 가져온다고 가정한다면 그룹의 이익을 극대화하는 것과 같다.
DKP 시스템은 경험자, 좋은 장비를 갖춘 플레이어가 그들이 더 이상 개인적인 이익을 볼 수 없어도 다른 공략에서 전리품 획득의 기회를 높이기 위해 공략을 계속해 나가는 것을 장려한다.
가능성 시스템은 종종 예외적인 짧은 진행에 손해를 본다. DKP 시스템은 계획과 플레이어 승인을 보조하여 보다 예측 가능한 결과를 만들어 낸다.
난이도가 높은 공략을 시도하면서, 여러 주간을 어떠한 전리품 드랍도 없이 보내게 된다. 많은 DKP 시스템이 꾸준한 참가와 오랜 기간 계속되는 실패에 대한 보상을 해준다. 이는 레이드 구성이 지속적으로 유지되고 보스들을 "파밍 상태"로 만드는 것에 기여한다. 그러므로 신규 플레이어들은 길드의 장기간 투자로 이득을 보고 있는 것이다.
새로운 DKP 시스템 > R-DKP system(relational DKP)

소비하는 포인트가 득하는사람의 포인트에 따라서 변화하게 되는 시스템이다. 같은 아이템을 먹었다 하더라도 자신의 축적된 포인트에 따라 소비하는 포인트가 달라진다. 소득 포인트는 어떠한 시스템과도 상관하지 않고 이 시스템은 오직 포인트를 소비하는 것에 대한 시스템이다. 소비 포인트 공식은 다음과 같다,
(소비 포인트) = (원래 아이템의 포인트) * (득하는 자의 포인트) / (공격대 기준 포인트)
이고, 공대기준포인트는 공대장의 재량에 의해 조절할 수 있다. 예를 들어 50포짜리의 아이템을 먹는 A,B,C의 세 사람이 있을 때 A는 200포 B는 300포 C는 400포였다고 가정하고 여기서는 계산의 편의를 위해서 기준을 300포로 설명한다. 먼저 B는 기준 포인트인 50포인트를 소비하고 A는 50*200/300 = 33.3 포인트를 소비한다. 마찬가지로 C는 50*400/300 = 66.6 포인트를 소비하게 된다.
결국 이 제도의 결과는 고포인트자들은 높은 포인트로 득할 수밖에 없고 신규 가입자들은 상대적으로 매우 낮은 포인트로 득하게 된다. 그리고 이 시스템에서는 마이너스 포인트가 절대 존재하지 않는다. 만약 0포인 신입의 경우는 입찰을 제한하는 방법 또는 가입과 동시에 5포 정도를 지급하는 방법이 반드시 시행되어야 하고 기준포인트는 가장 높은 아이템의 포인트보다 높아야 한다. 또한 아이템 하나를 득할 때마다 적용되는 (득하는 자의 포인트)는 반드시 수정되어야 한다.
공진화

공진화(共進化, 영어: coevolution)는 한 생물 집단이 진화하면 이와 관련된 생물 집단도 진화하는 현상을 가리키는 진화생물학의 개념이다. 공진화는 작게는 아미노산의 합성에 관여하는 유전자의 돌연변이에서부터 크게는 진화의 과정에서 서로 다른 종들 사이에 일어나는 형질 변화에 이르기까지 생물학의 모든 규모에서 관찰된다. 공진화에 관여하는 한 생물의 진화는 이와 관련이 있는 생물에 대해 자연선택의 요소로서 작용하여 진화를 촉발시킨다. 숙주와 기생 생물의 관계, 상리 공생을 하는 생물의 관계 등이 공진화의 사례이다.
호박벌과 꽃은 각자의 생존을 위해 공진화하였다.
공진화는 포식자와 먹이 생물, 숙주와 기생 생물, 공생 생물 등과 같이 생물 간에 일대일 관계가 형성되어 서로 영향을 주는 진화 과정이다. 따라서 기후 변화와 같은 비 생물적 자연환경의 변화로 인한 진화는 공진화에 포함되지 않는다. 생물의 상호작용이 진화에 뚜렷한 영향을 준 사례가 있는 반면 복잡하게 얽혀 있는 상호작용으로 인해 상호작용의 영향이 뚜렷히 드러나지 않는 경우도 있다. 이와 같이 뚜렷히 드러나는 공진화를 "종 특유의 공진화"(영어: species-specific coevolution)라 하고 뚜렷하지 않는 공진화를 "확산공진화"(영어: diffuse coevolution)라 한다. 자연환경에서는 확산공진화가 보다 일반적인 현상이다.
공진화의 개념은 찰스 다윈의 《종의 기원》에서 처음으로 제시되었고 《난초의 수정》에서 다시 소개되었다.
미국의 진화생물학자 리 반 발렌은 1973년 공진화의 한가지 모델로서 붉은 여왕 가설을 제시하였다. 한편, 프랑스의 생물학자 시에리 로데는 적대적 공진화가 성 경쟁을 촉발한다고 보았다.
공생과는 달리 공진화는 생물 간의 상호의존성을 필요로 하지 않는다. 포식자와 먹이, 숙주와 기생 생물의 경우에서처럼 서로의 생존을 위해 적대적인 관계에서도 공진화가 발생한다.
미토콘드리아는 세포핵과는 다른 별도의 DNA를 가지고 있어 진핵생물의 발현과정에서 이루어진 공진화의 결과 세포소기관으로 편입되었다고 이해되고 있다. 이를 세포내 공생설이라 한다.
공진화의 개념은 인공생명에도 도입되었는데 데니얼 힐스는 소프트 프로그램 인공생명에 공진화 알고리듬을 사용하였고 칼 심스는 컴퓨터 상의 가상 생물에 공진화의 개념을 도입하였다.
스워드테일과 플래티피쉬

스워드테일(Swordtail)과 플래티피쉬(Platy fish)는 같은 속(Xiphophorus)에서 진화된 공진화의 과정을 보여주는 종으로 알려져있다.
방어기제

십자화과 식물의 글루코시놀레이트라는 피토케미컬은 곤충의 애벌레가 이를 섭취했을 때 생화학적 작용에 의해 체내에서 독성물질로 바뀌는 기전이 있다. 한편 이후 진화적으로 배추흰나비를 포함한 일부 곤충들은 글루코시놀레이트를 체내에서 무력화시키는 단백질효소를 유전적으로 개발해온것으로 알려졌다. 이러한 십자화과 식물과 배추흰나비의 유전자 전쟁이 이들 종간에 약9천만년에 이르는 시간동안 진행해온것으로 공진화의 사례를 제시한바있다.
같이 보기

상호이타주의
모큐멘터리

모큐멘터리(영어: mockumentary) 또는 페이크 다큐멘터리(영어: fake documentary) 혹은 다큐-코미디(영어: docu-comedy)는 영화와 TV 프로그램 장르의 하나로, 소설 속의 인물이나 단체, 소설적인 사건이나 상황을 기반으로 만들어진 허구의 상황이 마치 실제처럼 보이게 하는 다큐멘터리 형식의 장르이다.
그 역사는 나름 오래 되었지만, 아마도 본격적으로 대중적인 파장을 일으킨 건 《블레어 윗치》로 보인다. 《블레어 윗치》는 페이크 다큐멘터리의 초기적 형태를 보여주는 1922년의 덴마크 무성영화 《마녀》(Haxan)의 연장선상에 있다. 두 감독이 만든 영화사 이름도 'Haxan Films'이다.
영화

곤지암
혼숨
같이 보기

다큐드라마
다큐픽션
목버스터
무차별 곡선

무차별곡선의 도출과정
미시경제학에서 무차별 곡선(無差別 曲線, 영어: Indifference curve)은 임의의 두 재화를 변수로 하는 좌표평면상에서 소비자가 인지하기에 효용이 동일한(‘무차별한’) 두 재화의 조합을 나타내는 그래프이다. 즉, 경제주체에게 동일한 효용을 가져다 주는 두 재화의 조합들을 연결한 등위선을 말한다. 무차별 곡선은 경제주체의 선택 또는 선호 분석에 사용되며, 소비자 이론에서는 수요와 공급을 해석하기 위해 무차별 곡선과 예산선을 같이 이용한다.
기원

소비자의 효용이 기수적으로 측정가능하다고 생각하는 한계효용이론과는 달리, 파레토, 프란시스 이시드로 에지워스 등에 의해 20세기 초에 발전되었다. 이 이론은 개인은 언제나 선호도에 따라 어떠한 소비의 경우에도 순서를 매길 수 있다는 가정하에 서수적 효용이론으로부터 파생되었다.
공리

다음의 공리를 설정하고 참이라고 여겨진다면 효용함수  u=u(x,y)를 만들 수 있다. 두 가지가 묶여 조합으로 제공되는 재화의 조합 x,y가 각각의 가능한 다른 조합을 이루는 가운데 이들 재화들의 조합 선호 결정을 삼차원 상의 그래프에서 표현하기 위한 재화 x의 양, 재화 y의 양 그리고 효용의 함수값  u=u(x,y)가 각 축을 이루는 3차원의 공간으로 나타낼 수 있다.
완비성(Completeness): 소비자는 제시된 두 조합사이에서 어느 한쪽이 더 선호되거나 양자 사이에 아무런 차이가 없다는 판단을 내릴 수 있다. 이는 소비자가 어느 두 조합의 비교에서든 서수적 판단을 내릴 수 있다는 능력을 가졌다는 합리적 능력을 가졌다는 것이다.
이행성(Transitivity): 재화의 조합 X,Y,Z가 있을 때 X를 최소한 Y와 비교하여 같이 선호하거나 X를 더 선호하고 동시에 Y를 최소한 Z와 비교하여 같이 선호하거나 더 선호한다면 이는 X를 최소한 Z와 비교하여 같이 선호하거나 더 선호하고 있다는 것이다. 이는 소비자의 선호가 일관성이 있다는 것이다. 이를 수식으로 표현하면 다음과 같다.
 (X\succeq Y)\land (Y\succeq Z)\implies X\succeq Z
연속성(Continuity): 선호가 변화할 때 연속적으로 변화하며 갑작스런 선호의 변화는 나타나지 않는다.
이러한 세 가지의 가정이 맞을 때 선호체계는 연속적인 효용함수를 만들 수 있다. 여기에 분석의 편의를 위해 강단조성이라는 공리를 더하기도 한다.
강단조성(Strong monotonicity)은 제시된 두 조합 사이에서 각 조합에서 조합안의 재화의 양이 최소한 하나가 같거나 더 많고 다른 한 가지는 더 많다면 더 많은 양을 포함한 조합을 선호한다는 것이다. 그러나 강단조성의 공리는 쓰레기와 같은 비재화적인 것을 대상으로 할 때는 성립하지 않을 수 있다.
특성

선호체계의 완비성에 따라 언제든지 무차별곡선을 그릴 수 있으며, 이행성에 따라 무차별곡선은 절대 교차하지 않는다. 강단조성 공리를 가정하는 경우, 무차별 곡선은 원점에서 멀수록 높은 효용을 나타낸다. 하지만, 쓰레기와 같이 더 많이 소비할수록 효용이 낮아지는 비재화(bad)와 재화의 선호관계를 대표하는 무차별 곡선은 우상향하는 모양을 갖는다. 그러나 비재화라 하더라도 비재화의 부재로 변환하게 되면 우하향하는 표준적인 무차별곡선을 얻을 수 있다.:134-135 볼록한 원점에서 멀수록 소비할 수 있는 재화가 더 많아지고 이는 주어진 소득수준에서 더 많은 상품을 소비하려고 하는 소비자들의 성향과 일치한다.
또한 한계대체율이 체감하는 경우, 무차별 곡선은 원점을 향하여 볼록한 형태를 취한다.
특성 > 기울기

무차별곡선에서 기울기는 한계대체율(MRS,Marginal rate of substitution)이라고 하는데 이것은 x와 y의 재화들이 서로 대체될 때 소비자가 주관적으로 판단하는 두 재화 간의 대등한 교환가능 가치의 비율을 의미한다. 예를 들어 피자 2판과 콜라 5개의 조합과 동일한 가치를 주는 것으로 판단되는 조합이 피자 3판과 콜라 2개라고 할 때 MRS는 3이다. 이는 한 쪽 재화를 더 많이 소비하고 다른 재화를 덜 소비하도록 해도 동일한 효용을 기대할 수 있다는 의미이다.
특성 > 곡률

재화의 대체 또는 보완 관계에 따라 무차별곡선의 모양이 달라진다. 완전대체재인 경우 무차별곡선이 직선 형태로 그려지고, 완전보완재인 경우에는 무차별곡선이 L자형으로 그려진다. 일반적으로 대체성이 높은 재화에 대해서는 직선에 가까운 형태를 보이고, 보완적인 재화에 대해서는 곡률이 큰 형태를 보인다.:128-132
같이 보기

예산 제약
미시경제학
합리성
대체재
참고 자료

무차별곡선위의 살인자-소설로 읽는 경제학3, 마샬 제번스 지음, 형선호 옮김, 북앤월드, 2001년, ISBN(13) : 9788995190845
미시경제학, 이준구 지음, 법문사, 2008년, ISBN(13) : 9788918101187
이근영 (2005년 3월 5일). 《경제학개론》. 무역경영사. ISBN 894680307 |isbn= 값 확인 필요: length (도움말).
미시적 경제분석, 강태진 외 지음, 박영사, 2005년, ISBN-13 : 9788910204831
| v t e경제학 |
| --- | --- |
거시경제학:  IS-LM 모형  NAIRU  경기후퇴  경제성장  경기 순환  경제지표  고용·이자 및 화폐의 일반 이론  공급충격  구매력 평가  국민계정  국제수지  대공황  돈  동태확률 일반균형  디플레이션  미시적 기초  설비가동률  소비자 신뢰지수  수요충격  수익률  스태그플레이션  실업  유효수요  이자  이자율  자본도피  저축  적응적 기대  중앙은행  초인플레이션  총공급  총수요  통화  통화정책  투자  합리적 기대 
미시경제학:  경제적 균형  경제적 부족  경제적 잉여  공공재  과점  무역  규모에 대한 수익  규모의 경제  기대효용가설  기업이론  기회비용  독점  매몰 비용  무차별 곡선  범위의 경제  보이지 않는 손  복점  볼록성  분배  불확실성  비볼록성  비용-편익 분석  사중손실  사회선택이론  선호  소비자 이론  수요독점  수요와 공급  시장 구조  시장실패  시점간 선택  완전 경쟁 시장  외부성  위험회피  이익  일반균형이론  집계의 문제  탄력성  한계비용  효용  희소성 
하위 분과:  개발경제학  경제사회학  경제심리학  경제지리학  국제경제학  기술경제학  노동경제학  법경제학  실험경제학  재정학  제도경제학  행동경제학  환경경제학  후생경제학 
방법론:  계량경제학  계산경제학  응용정보경제학 
주요 경제학자:  경제학자 목록  애덤 스미스  데이비드 리카도  토머스 맬서스  존 스튜어트 밀  카를 마르크스  앨프리드 마셜  존 메이너드 케인스  밀턴 프리드먼
Unplugged (에릭 클랩튼의 음반)

| 전문가 평가> 평가 점수.출처 | 전문가 평가> 평가 점수.점수 |
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AllMusic: 
The Penguin Guide to Blues Recordings: 
《Unplugged》는 1992년 에릭 클랩튼의 음반으로, 영국 브레이 스튜디오에서 MTV 언플러그드의 관객들 앞에서 녹음했다. 1991년 싱글 〈Tears in Heaven〉과 어쿠스틱 버전인 〈Layla〉를 포함한다. 1993년 제35회 그래미 어워드에서 두 개의 그래미 어워드를 수상했으며, 전 세계에서 2천6백만 장의 라이브 음반을 판매하며 클랩튼의 베스트셀러가 되었다.
녹음

클랩튼은 1992년 1월 16일 영국 윈저의 브레이 필름 스튜디오에서 작은 청중 앞에서 공연을 했다. 이번 공연에는 마지막 음반 수록곡 외에도 〈My Father's Eyes〉과 〈Circus Left Town〉의 초기 버전과 함께 〈Worried Life Blues〉, 〈Rollin' and Tumblin'〉의 버전도 함께 수록됐다.
클랩튼은 공연의 상당 부분을 마틴 000-42 어쿠스틱 기타로 연주했고, 2004년에는 기타 중 하나가 경매에서 79만1500달러(434,400파운드)에 낙찰됐다.
상업 실적

독일에서 이 음반은 독일 음반 차트에서 3위로 정점을 찍었고 총 125만 장이 팔리면서 독일에서 가장 많이 팔린 음반 중 하나가 되었다. 오스트리아에서는 《Unpluged》가 오스트리아 음반 차트에서 46주 동안 자체적으로 보유했으며, 총 10만 장 이상이 팔렸다. 스위스에서도 이 음반은 그 나라의 차트에서 3위에 올랐다. 첫 2주 동안 6만장이 팔린 이 라이브 음반은 영국 축음기 협회에 의해 실버로 인증되었다. 미국에서 그 음반은 1위로 정점을 찍었다.
재발매

2013년 10월 15일 음반과 콘서트 DVD가 《Unplugged: Expanded & Remastered》라는 제목으로 재발매되었다. 이 음반에는 리메이크된 14개의 곡뿐만 아니라 〈My Father's Eyes〉의 두 가지 버전을 포함한 6개의 추가 곡이 수록된 보너스 디스크가 포함되어 있다. 이 DVD에는 리허설에서 60분 이상의 보이지 않는 장면뿐만 아니라 콘서트의 복원된 버전도 포함되어 있다.
곡 목록

| # | 제목 | 작사·작곡 | 재생 시간 |
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| 1. | Signe | 에릭 클랩튼 | 3:13 |
| 2. | Before You Accuse Me | 보 디들리 | 3:44 |
| 3. | Hey Hey | 빅 빌 브룬지 | 3:16 |
| 4. | Tears in Heaven | 클랩튼, 윌 제닝스 | 4:36 |
| 5. | Lonely Stranger | 클랩튼 | 5:27 |
| 6. | Nobody Knows You When You're Down and Out | 지미 콕스 | 3:49 |
| 7. | Layla | 클랩튼, 짐 고든 | 4:46 |
| 8. | Running on Faith | 제리 린 윌리엄스 | 6:30 |
| 9. | Walkin' Blues | 손 하우스 | 3:37 |
| 10. | Alberta | 민요, 허디 윌리엄 레드베터 | 3:42 |
| 11. | San Francisco Bay Blues | 제시 풀러 | 3:24 |
| 12. | Malted Milk | 로버트 존슨 | 3:36 |
| 13. | Old Love | 클랩튼, 로버트 크레이 | 7:54 |
| 14. | Rollin' and Tumblin' | 머디 워터스 | 4:11 |
같이 보기

가장 많이 팔린 음반 목록
독일에서 가장 많이 팔린 음반 목록
미국에서 가장 많이 팔린 음반 목록
아프리카 전구 (제1차 세계 대전)

| v t e제1차 세계 대전 전구 |
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 유럽 전구 발칸반도 전선 · 서부 전선 · 동부 전선 ·  이탈리아 전선 중동 전구 캅카스 전역 · 페르시아 전역 · 갈리폴리 전역 · 메소포타미아 전역 · 시나이-팔레스타인 전역 · 남아라비아 전역 아랍 반란 아프리카 전구 남서아프리카 전역 · 서아프리카 전역 · 동아프리카 전역 · 북아프리카 전역 아시아 태평양 전구 칭다오 전투 · 독일령 사모아 점령 기타 전구 아메리카 전구 · U-보트 전역 · 지중해 해전 
제1차 세계 대전의 아프리카 전구(African Theatre of the First World War )는 독일 제국과 오스만 제국이 유럽 국가의 식민지들에 반란을 부추긴 북아프리카 지역의 전투와 독일령 카메룬, 독일령 동아프리카, 독일령 남서아프리카, 토고란트에서 벌어진 독일 제국과 연합국 사이의 전역으로 구분된다. 독일 보호군과 역내 반군이 대영제국, 프랑스 제3공화국, 벨기에, 포르투갈 제1공화국, 라이베리아와 맞서 싸웠다.