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코카인

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체계적 명칭 (IUPAC 명명법)
Methyl (1R,2R,3S,5S)-3-(benzoyloxy)-8-methyl-8-azabicyclo[3.2.1]octane-2-carboxylate
식별 정보
CAS 등록번호: 50-36-2
ATC 코드: N01BC01 R02AD03, S01HA01, S02DA02
PubChem: 446220
드러그뱅크: DB00907
ChemSpider: 10194104
화학적 성질
화학식: C17H21NO4 
분자량: 303.353 g/mol
SMILES: eMolecules & PubChem
유의어: Benzoylmethylecgonine, coke
물리적 성질
녹는점: 98 °C (208 °F)
끓는점: 187 °C (369 °F)
물에 대한 용해도: ~1.8 mg/mL (20 °C)
약동학 정보
생체적합성:  경구 투여: 33%  흡입: 60–80%  비강 분사: 25–43% 
동등생물의약품:  ?
약물 대사: 간 CYP3A4
생물학적 반감기: 1시간
배출: 신장
처방 주의사항
임부투여안전성: C(미국)
법적 상태:  AU: S8 (통제 필요)  CA: Schedule I  DE: Anlage III (Special prescription form required)  NZ: Class A  UK: Class A  US: Schedule II  UN: Narcotic Schedules I and III
중독 경향:  신체적: 없음  심리적: 높음 
투여 방법: 외용, 경구, 흡입, 정맥 주사
코카인(영어: cocaine)은 코카나무 잎에서 추출하는 알칼로이드이다. 화학식은 C17H21NO4이다. 강력한 각성제로서 흔히 마약으로 쓰인다. 가루를 코로 들이마시거나, 연기를 피워 마시거나, 녹여서 정맥 주사하는 등의 방법으로 사용한다. 코카인의 정신적 효과로는 현실 감각 저하, 강렬한 행복감, 흥분해서 몸을 가만히 두지 못하는 것 등이 있고, 신체적 효과로는 심장 박동수 증가, 땀 흘림, 동공 확장 따위가 있다. 코카인을 많이 투여하면 혈압이나 체온이 매우 높아질 수 있다. 코카인의 효과는 투여하고 몇 초 이내에 시작되어 5분에서 90분 정도 이어진다. 코카인은 국소 마취나 코 수술 중 출혈을 줄이는 용도 등 의학적 쓰임새도 조금 있다.
코카인은 뇌의 보상 경로에 미치는 영향으로 인해 중독성이 있다. 짧은 기간 동안이라도 코카인을 사용하면 의존성이 나타날 가능성이 크다. 코카인을 사용하면 뇌졸중, 심근경색, (연기로 들이마시는 경우) 폐 질환, 패혈증, 심장마비의 위험이 높아진다. 길거리에서 파는 코카인은 국소 마취제, 옥수수 전분, 퀴닌, 설탕 따위가 섞인 경우가 많으며 이는 추가적인 독성을 유발할 수 있다. 코카인을 계속 사용하는 사람은 즐거움을 느끼는 능력이 저하되고 심한 신체적 피로를 느낄 수 있다.
코카인은 세로토닌, 노르에피네프린, 도파민의 재흡수를 억제함으로써 작용한다. 즉, 코카인을 사용하면 뇌 속에서 이 세 종류의 신경전달물질의 농도가 높아진다. 코카인은 혈액뇌장벽을 쉽게 통과하며, 혈액뇌장벽을 파괴할 수도 있다. 2013년에는 전 세계에서 419kg의 코카인이 불법으로 생산되었다. 불법 코카인 시장의 규모는 연간 1000 ~ 5000억 달러에 이를 것으로 추정된다. 코카인을 가공해서 크랙 코카인을 만들 수 있다.
코카인은 대마초에 이어 세계에서 두 번째로 널리 쓰이는 불법 약물이다. 매년 1400~2100만 명이 코카인을 복용한다. 코카인 사용이 가장 흔한 지역은 북아메리카이고 그 뒤로 유럽과 남미 순이다. 선진국 시민 중 1~3%는 살면서 한 번이라도 코카인에 손대 본 적이 있다. 2013년에 코카인 사용으로 4300명이 숨졌으며 이는 1990년의 2400명에 비해 높아진 것이다. 코카인의 이름은 원료가 되는 식물인 코카나무에서 따온 것이다. 페루 원주민들은 고대부터 코카인의 효과를 얻기 위해 코카나무 잎을 섭취해 왔다. 코카나무 잎에서 순수한 코카인 성분만을 추출할 수 있게 된 것은 1860년의 일이다. 1961년부터는 세계 각국에서 마약에 관한 단일협약에 따라 의료 목적이 아닌 코카인 사용을 범죄로 규정하고 있다.
사용 > 의료

코카인은 코나 입의 통증이 심한 시술에 국소 마취제로 사용할 수 있다.
오늘날 코카인은 주로 코와 눈물관 수술에 쓰인다. 주요한 부작용은 심혈관계 독성, 녹내장, 동공 확장이다. 벤조카인, 프로파라카인, 리도카인, 테트라카인 같은 인공 국소 마취제의 사용이 늘어남에 따라 코카인의 의료적 사용은 줄고 있다. 시술 중 (출혈을 줄이기 위해) 혈관 수축이 필요한 경우, 코카인을 페닐레프린이나 에피네프린 등의 혈관 수축제와 함께 사용할 수 있다. 일부 이비인후과 전문의는 비강 지짐술 등의 시술에 코카인을 사용한다. 이 경우 시술 직전에 용해된 코카인을 솜에 적셔 10~15분 동안 콧구멍 속에 넣는다. 이렇게 함으로써 지짐술을 시행할 부위를 마취하고 혈관을 수축시키는 두 가지 효과를 동시에 얻을 수 있다. 이런 방식으로 사용한다고 해도 코카인이 구강이나 비강 점막으로 흡수되어 전신효과를 일으킬 수 있다.[출처 필요] 이비인후과 수술을 위해 코카인을 투여하는 다른 방법으로 코카인을 에피네프린 및 탄산수소 나트륨과 혼합한 모펫 용액이 있다.[출처 필요]
사용 > 오락

코카인은 강력한 각성제이다. 그 효과는 15~30분에서 1시간까지 지속된다. 효과 지속 시간은 투여량과 투여 방식에 따라 달라진다. 코카인의 한 가지 형태는 쓴맛이 나는 고운 흰색 가루로서, 들이마시거나 주사하면 마취 효과를 낸다. 또 다른 형태는 크랙 코카인으로서, 코카인을 탄산수소 나트륨(베이킹 소다)과 물로 처리해 연기를 피울 수 있는 작은 ‘돌덩어리’ 모양으로 만든 것이다. 크랙 코카인은 가열하면 탁탁거리는 소리(crackle)를 내기 때문에 그런 이름이 붙었다.
코카인을 사용하면 각성도가 높아지고 행복감을 느끼며, 기력과 몸의 움직임이 늘어나며 유능감과 성욕이 증가한다.
사용 > 오락 > 코카나무 잎

코카나무 잎은 대체로 석회 따위의 알칼리성 물질과 섞고 뭉쳐서 잇몸과 볼 사이에 두고 씹는다. (씹는 담배와 유사한 방식이다.) 여기서 흘러나온 즙은 볼 안쪽 점막으로 흡수되고, 삼킨 즙은 소화관에서 흡수된다. 또는 코카 잎을 액체에 우려 차처럼 마시기도 한다. 코카 잎 섭취는 코카인을 투여하는 방식으로는 비효율적이다.
코카인은 가수분해되고 위의 산성 환경에서 불활성화되므로 단독으로 섭취해서는 몸에 거의 잘 흡수되지 않는다. 따라서 석회처럼 염기성이 강한 물질과 함께 먹어야만 위를 통과해 혈관으로 흡수될 수 있다. 경구 투여한 코카인의 흡수율은 또한 다음 두 가지 요인에 제한을 받는다. 첫째, 코카인은 간에서 일부분 분해된다. 둘째, 입과 식도의 모세혈관은 코카인과 접촉하면 수축하기 때문에 코카인이 흡수될 표면적이 줄어든다. 그럼에도 불구하고 코카 잎을 우린 음료를 한 잔이라도 마신 사람은 소변에서 코카인 대사물이 검출된다.
경구 투여한 코카인이 혈류에 흡수되려면 약 30분이 걸린다. 일반적으로 경구 투여한 양의 삼분의 일 정도만이 흡수되지만, 통제된 환경하에서 흡수율은 60%까지도 올라갈 수 있다. 흡수 속도가 느리기 때문에 신체적·향정신적 효과는 코카인을 섭취하고 약 60분 뒤에 최고에 달한다. 시작은 오래 걸리지만 이러한 효과는 정점에 달한 뒤에도 약 60분 정도 계속된다.
흔히 알려진 바와 달리 코카인을 섭취할 때나 코로 들이마실 때나 흡수율은 30~60%로 거의 같다. 경구 투여한 것과 비교해 코로 흡수한 코카인은 흡수가 빨라 더 빠르게 정점에 이른다. 신체적 효과는 40분 이내, 향정신적 효과는 20분 이내에 최고조에 달하지만 실제 활성화에 필요한 시간은 5~10분 정도이다. 코로 흡수한 코카인의 신체적·향정신적 효과는 정점에 달한 후 약 40~60분간 지속된다.
코카 잎을 우린 코카 차도 전통적인 섭취 방식 중 하나이다. 안데스 산맥을 찾는 여행객에게 고산병을 방지하기 위해 종종 코카 차를 추천하기도 하지만 실제로 얼마나 효과가 있는지는 체계적으로 연구된 바 없다.
사용 > 오락 > 코로 흡입

오락 목적의 코카인 가루는 코로 들이마시는 경우가 많다. 이렇게 들이마신 코카인 가루는 비강 점막을 통해 흡수된다. 이 경우 약 5분 후에 행복감의 효과가 나타난다. 지연이 생기는 이유는 코카인이 비강의 정맥을 수축시키기 때문이다. 또한 코카인이 주는 효과의 지속 시간은 코로 들이마시는 경우에 가장 길다(약 60~90분). 코로 들이마실 때의 흡수율은 약 30~60% 정도이다. 점막으로 바로 흡수되지 않고 남은 성분은 점액에 섞인 채로 삼켜진다. (어떤 이들은 이 ‘방울’이 좋은 느낌이라 말하고 다른 이들은 불쾌하다고 한다.)
코카인 사용자들을 대상으로 한 어느 연구에서 코카인의 주관적 효과가 최고조에 달하는 데 걸리는 시간은 평균 14.6분이었다. 코카인은 혈관을 강하게 수축시켜 혈류와 산소, 영양분의 공급을 제한해 코 내부에 손상을 줄 수 있다. 코카인을 들이마신 후에 코피가 난다면 외부 입자와 불순물이 점막을 자극하고 손상시켰기 때문이지, 코카인 때문은 아니다.[출처 필요] 코카인은 혈관 수축제로서 출혈을 줄이는 역할을 한다.
가루를 코로 들이마시는 데는 돌돌 만 지폐, 속을 비운 펜 몸통, 짧게 자른 빨대, 열쇠의 뾰족한 끝, 특수한 모양의 숟가락, 길게 기른 손톱, 탐폰 적용기 따위의 도구가 쓰인다. 코카인 가루를 단단하고 평평한 표면에 부은 뒤 여러 ‘줄’(line)로 나눠서 하나씩 빨아들이는 것이 보통이다. 한 줄에 코카인이 얼마나 들어가는지는 사람마다 또 상황에 따라 다르고 코카인의 순도에도 영향을 받지만, 대체로 한 번에 한 줄을 흡입하며 그 양은 대략 35밀리그램(“bump”)에서 100밀리그램(“rail”)이다. 흡입 후 몇 시간 동안은 효과에 내성이 생기므로 더 강한 효과를 얻기 위해 여러 줄을 들이마시기도 한다.[출처 필요] 2001년의 한 연구에 따르면  코카인을 코로 들이마실 때 여러 사람이 같은 빨대를 쓰면 C형 간염 등 혈액 매개 감염병이 옮을 수 있다고 한다.
사용 > 오락 > 주사

코카인 용액을 혈관에 주사하면 최단 시간에 최대의 혈중 농도를 얻을 수 있다. 다른 투여 방식과 달리 코카인 주사는 투여 직후부터 2~5분 동안 귀울림과 청각의 왜곡을 일으킬 수 있다. 코카인 사용자를 대상으로 한 어느 연구에 따르면 주사 후 효과가 최고조에 달하는 데 걸리는 시간은 평균 3.1분이다. 행복감은 금방 지나간다. 코카인 자체의 독성을 감안하지 않더라도, 코카인에 섞인 불용성 불순물 때문에 색전증이 발생할 위험이 있다. 다른 불법 약물 주사와 마찬가지로 주사 도구가 제대로 소독되지 않은 경우 혈액 매개 감염병에 걸릴 위험도 있다. 또한 코카인의 혈관 수축 효과 때문에, 흔히 그러듯 몇 시간 내로 여러 차례 투여하는 경우 갈수록 주사를 놓기 힘들어진다. 따라서 주사를 시도하는 횟수가 늘어나고 잘못된 주사 시도로 인한 악영향이 커질 수 있다.[출처 필요]
코카인과 헤로인을 섞어서 주사하는 것을 “스피드볼”이라고 부른다. 두 약물의 상반된 효과가 서로를 보완해 주지만, 그 때문에 과다 복용의 징후가 감춰질 수 있어 위험하다. 스피드볼은 존 벨루시, 크리스 팔리, 미치 헤드버그, 리버 피닉스, 레인 스테일리, 필립 시모어 호프먼 등의 유명인사를 포함한 여러 사람의 사망 원인이 되었다. 과학자들은 초파리 따위 동물에 코카인을 주사하여 코카인 중독의 기제를 연구하기도 한다.
사용 > 오락 > 폐로 흡입

크랙 코카인  문서를 참고하십시오.
코카인 연기를 피워 들이마시면 모든 방법 중 가장 빠른 시간인 3~5초 후에 쾌감이 느껴진다. 그러나 효과 지속 시간도 5~15분으로 가장 짧다. 코카인을 피우는 방법은 크게 자유염기 코카인과 크랙 코카인이 있다. 코카인 가루는 코카인 염산염인데 이는 승화점이 높고 고온에서 분해되기 때문에 피울 수 없다. 하지만 염산 코카인을 수산화 나트륨이나 암모니아 따위로 처리하면 매우 순도가 높은 자유염기 코카인을 얻을 수 있고, 아니면 탄산수소 나트륨 용액으로 처리해 순도가 낮은 크랙 코카인을 얻을 수 있다. 이렇게 얻은 코카인 덩어리를 가열하면 기체로 승화하여 폐로 들이마실 수 있다. 2000년의 한 연구에 따르면 효과는 흡입 후 평균 1.4 ± 0.5분이 지난 뒤에 정점에 달한다. 코카인을 피울 때 발생하는 코카인의 열분해 산물은 그 효과에 영향을 끼치는 것으로 확인되었다. 예를 들어 무수 엑고닌 메틸 에스테르는 코카인과 함께 투여하면 뇌의 미상핵과 측좌핵 영역에서 도파민 농도를 높이고 M1 및 M3 수용체 친화성을 지닌다.
자유염기 또는 크랙 코카인을 피우는 데는 보통 작은 유리 관으로 만든 파이프를 사용한다. 보통 이 관은 유리 관 안에 작은 종이 장미가 들어 있는 상품인 “러브 로즈(love rose)”에서 가져온다. 이 제품은 연인 사이의 선물이라는 명분으로 판매하지만 실제 주된 용도는 약물 흡입이다. 바닥이나 옆면에 구멍을 낸 음료수 캔을 쓰기도 한다.[출처 필요] 코카인 덩어리를 파이프의 한쪽 끝에 두고 불꽃을 가까이 대면 증기가 나와 반대쪽 끝으로 흡입할 수 있다. 코카인은 대마초 따위 다른 약물과 섞어서 피우기도 한다. 코카인 가루를 피우는 경우도 있지만 그렇게 하면 코카인 성분은 대부분 열에 의해 파괴된다. 대마초에 코카인 가루를 뿌려 피우는 경우가 있다.[출처 필요]
부작용 > 급성

코카인을 과량 또는 장시간 사용했을 경우 가려움, 빠른맥, 환각, 피부에 벌레가 기어다니는 듯한 감각 따위의 증상이 나타날 수 있다. 코카인 과다복용은 생명을 위협할 수준의 체온 상승과 혈압 상승을 일으킬 수 있고, 부정맥이나 사망을 초래할 수 있다.
또 특히 효과가 떨어져 갈 때에는 불안, 편집증, 초조함 따위의 증상이 나타날 수 있다. 과량을 사용할 시 몸의 떨림, 경련, 체온 상승 등이 관찰된다. 코카인은 심장의 나트륨 통로를 차단하는 효과가 있기 때문에, 다량을 복용할 경우 심각한 심장 삽화, 특히 심장마비로 인한 사망의 위험이 커진다.
부작용 > 만성

만성적으로 코카인을 복용하면 극단적인 상태에 대비하기 위해 신경전달물질 수치가 매우 불균형하게 변한다. 따라서 신경세포의 표면에서 수용체들이 사라졌다가 다시 나타나기도 하고, 결합 상대(리간드)에 대한 감수성을 조절하기도 한다. 만성 부작용의 예로는 채워지지 않는 배고픔, 통증, 불면증, 과다수면, 무기력함, 계속해서 콧물이 남 등이 있다. 다량을 복용하는 경우 자살사고를 동반한 우울증이 나타날 수 있다. 또한 도파민 신경세포의 장기적 손상으로 인해 소포성 모노아민 수송체와 신경섬유단백질의 소실 및 기타 형태학적 변화가 나타난다. 이러한 효과는 모두 코카인에 대한 내성을 증가시켜, 이전과 같은 효과를 느끼기 위해 더 많은 복용량을 필요로 하게 만든다. 코카인을 사용한 뒤에는 뇌에 세로토닌과 도파민이 정상보다 부족해지기 때문에 불쾌감과 우울감이 찾아온다. 코카인의 생리적 금단증상으로는 생생하고 기분나쁜 꿈, 불면증이나 수면 과다증, 식욕 증가, 정신운동지연이나 정신운동초조 등이 있는데 위험하지는 않다.
만성적으로 코카인을 피우면 객혈, 기관지 경련, 가려움증, 발열, 잇몸의 침윤, 호흡계 또는 전신성 호산 백혈구 증가증, 가슴 통증, 폐 외상, 인후염, 쉰 목소리, 호흡곤란, 독감과 비슷한 몸살 등의 부작용이 생길 수 있다. 코카인은 혈관 수축을 일으키고 동공을 확장시키며 체온, 심박수, 혈압을 상승시킨다. 또한 두통과 복통, 메스꺼움 등 소화계 문제를 일으킬 수 있다. 흔히 코카인을 피우면 코카인이 치아의 법랑질을 녹여 충치를 만든다고 하지만 이는 사실이 아니다. 하지만 코카인이 종종 이 갈이를 유발하는 것은 사실인데, 이는 법랑질을 손상시키고 치은염을 일으킬 수 있다. 또한 코카인이나 메스암페타민, 심지어 카페인과 같은 자극제는 탈수와 구강 건조증을 일으킬 수 있는데, 침은 입 속의 산성도를 조절하는 데 중요한 역할을 한다. 따라서 만성적으로 자극제를 남용하며 물을 충분히 마시지 않는 사람은 입 안의 산성도가 지나치게 낮아져(pH 5.5 이하) 이가 손상될 수 있다. 코카인은 또한 혈전 형성을 촉진한다. 이는 코카인 사용에 따라 플라스미노젠 활성화인자 억제제의 활동과 혈소판의 수, 활동, 집적이 증가함에 따른 것으로 생각된다.
같이 보기

마약
메스암페타민
대마초
염산 코카인 용액
코카인 사용의 만성 부작용
웨스트우드 스튜디오

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형태: 개인회사
창립: 1985년(39년 전)(1985)
창립자: 브렛 스페리  루이스 캐슬
산업 분야: 게임 개발
해체: 2003년
본사 소재지:  미국 네바다주 라스베이거스
핵심 인물: 조세프 D. 쿠칸  프랭크 클레페키
제품: 제작한 게임 목록 참조
종업원 수: 100여 명 이상
모기업: 버지니아 인터렉티브 (1992~1998년)  일렉트로닉 아츠 (1998~2003년)
웹사이트: 공식사이트 (EA로 리다이렉트됨)
웨스트우드 스튜디오(Westwood Studios)는 1985년 네바다주 라스베이거스에서 베렛 스페리(Brett Sperry)와 루이스 캐슬(Louis Castle)에 의해 설립된 게임 개발사이다.
소개

회사는 처음에는 에피스와 전략 시뮬레이션 Inc.(Strategic Simulations Inc. SSI)의 외주를 받아 게임을 제작하였는데, 콘도르 아르니가와 아타리 ST와 같은 16bit 시스템에 8bit 게임을 포팅하였다. 첫 자작 게임은 마스 사가로 1988년에 일렉트로닉 아츠의 외주로 출시된 게임이다. 회사의 첫 성공작인 1990년의 주시자의 눈은 던전 앤 드래곤스의 라이선스를 딴 실시간 롤플레잉 게임으로 SSI의 외주였다 웨스트우드사의 옛 게임의 다른 배급사로는 인포컴과 월트 디즈니 회사가 있다.
1992년, 버지니아 인터렉티브에 매각되면서 회사명은 웨스트우트 스튜디오로 바뀌었다. 이 시기에 잘 알려져 있는 게임은 듄II, 어드벤처 게임인 키란디아의 전설과 롤플레잉 게임 로어의 땅이 있다. 무엇보다도 웨스트우드에게 있어 가장 상업적인 성공을 이끈 것은 1995년에 출시한 실시간 전략 게임인 커맨드 앤 컨커로, 듄II의 아이디어에 건물을 생산하는 게임 방식과 인터페이스, 미리 렌더링된 3D 그래픽을 위한 스프리트와 시네마닉 영상, 디스크에 실시간 재생되는 테크노 풍의 얼터네이티브 팝/록 사운드트랙과 모뎀 플레이가 더해졌다. 이러한 커맨드 앤 컨커, 키란디아, 그리고 로어의 땅은 모두 여러개의 후속작이 있다.
1998년, 웨스트우드는 일렉트로닉 아츠에 흡수되어, 캘리포니아주의 어바인으로 옮겨졌다. 웨스트우드와 웨스트우드 퍼시픽(후의 EA 퍼시픽)에 의해 운영되었다. 웨스트우드 퍼시픽은 녹스와 커맨드 앤 컨커의 후속작 레드 얼럿 2와 같은 게임이 개발되거나 공동개발하였다. 웨스트우드에 의해 출시된 마지막 게임중 하나인 커맨드 앤 컨커: 레니게이드이다.
2003년 4월, 웨스트우드 스튜디오는 EA 퍼시픽과 함께 EA에 의해 정리되어, EA 로스앤젤레스에 통합되었다. 폐쇄되기 전의 웨스트우드의 100여 명 가까이였던 직원들이 마지막으로 제작한 게임은 어스 앤 비욘드이었다.
프랭크 클레페키는 C&C 시리즈인 제너럴스와 제로 아워, 그리고 타이베리움 워즈의 사운드트랙을 맡고자 하였다. 웨스트우드가 폐쇄된 이후, EA 게임스에서 클레페키를 고용하지 않았기 때문에, 새로운 작곡가들이 이런 게임들에 기용되었다.
웨스트우드 스튜디오가 폐쇄된 지 얼마 안되어, 임직원들은 새로운 스튜디오인 페트로그래피를 설립하고 EA에서 벗어났다. 최근에는 일렉트로닉 아츠 및 페트로그래피 이외에 잔존 직원들이 제트 셋 게임즈라는 게임 스튜디오를 설립하였다.
제작한 게임 목록

마스 사가 (1988년)
배틀테크: 크레센트 호크의 시초 (1989년)
블레이드 런너 (1998년)
서킷즈 엣지 (1989년)
드레곤 스트라이크 (1990년)
주시자의 눈 (1990년)
듄II (1992년)
키란디아의 전설 (1992년~1994년)
라이온 킹 (1994년)
지혜의 땅 시리즈 (1993년~1999년)
젊은 멜린 (1994년)
커맨드 앤 컨커 시리즈 (1995년~2001년)
듄 2000 (1998년)
녹스 (2000년)
엠퍼러: 배틀 포 듄 (2001년)
해적: 블랙 캇의 전설 (2002년)
어스 앤 비욘드 (2002년)
커맨드 앤 컨커: 레니게이드 (2002년)
연제구청장

연제구청장은 부산광역시 연제구의 구청장이다.
역대 연제구청장

| 구분 | 성명 | 재임기간 | 비고 |
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| 1 | 주동관(朱東官) | 1995년 3월 1일~1995년 6월 30일 |  |
| 2 | 박대해(朴大海) | 1995년 7월 1일~1998년 6월 30일 | 민선 1기 |
| 3 | 박대해(朴大海) | 1998년 7월 1일~2002년 6월 30일 | 민선 2기 |
| 4 | 박대해(朴大海) | 2002년 7월 1일~2006년 4월 1일 | 민선 3기 |
| 권한대행 | 장영훈(章榮勳) | 2006년 4월 2일~2006년 6월 30일 |  |
| 5 | 이위준(李渭俊) | 2006년 7월 1일~2010년 6월 30일 | 민선 4기 |
| 6 | 이위준(李渭俊) | 2010년 7월 1일~2014년 6월 30일 | 민선 5기 |
| 7 | 이위준(李渭俊) | 2014년 7월 1일~2018년 6월 30일 | 민선 6기 |
| 8 | 이성문(李星門) | 2018년 7월 1일~2022년 6월 30일 | 민선 7기 |
| 9 | 주석수(朱錫修) | 2022년 7월 1일~ | 민선 8기 |
같이 보기

연제구청장 선거
| v t e부산광역시의 기초자치단체장 |
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구청장:  중구청장  서구청장  동구청장  영도구청장  부산진구청장  동래구청장  남구청장  북구청장  해운대구청장  사하구청장  금정구청장  강서구청장  연제구청장  수영구청장  사상구청장 
군수:  기장군수 
 서울특별시  부산광역시  대구광역시  인천광역시  광주광역시  대전광역시  울산광역시  경기도  강원특별자치도  충청북도  충청남도  전북특별자치도  전라남도  경상북도  경상남도  폐지
우리들은 모두 카와이네

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 우리들은 모두 카와이네 僕らはみんな河合荘
장르 : 코미디
만화
작가 : 미야하라 루리
출판사 : 소년 가호샤
연재 기간: 2010년 6월~
권수: 4
TV 애니메이션
감독: 미와 시게유키
각본: 고누타 다케시
음악: 마츠다 아키토
애니메이션 제작: 브레인즈 베이스
방송사:  TBS, SUN, 교토 방송, 주부닛폰방송, BS-TBS, Kids station  애니맥스/투니버스
방영 기간: 2014년 4월 3일~6월 19일
화수: 12화＋OVA 1화
틀 - 토론
《우리들은 모두 카와이네》(일본어: 僕らはみんな河合荘 보쿠라와 민나 가와이소[*]), 혹은 《우리들은 모두 카와이장》, 《우리들은 모두 불쌍해》는 마야하라 루리가 그린 만화이다. 고단샤의 성인 만화잡지 영 킹 아워즈에서 2010년 6월호부터 발행되었다. 2013년 12월 기준으로 단행본 4권이 발행되어 있다. 브레인즈 베이스가 제작한 텔레비전 애니메이션은 2014년 4월 3일부터 TBS 계열 방송국에서 방영중이다. 대한민국에서는 애니맥스에서 방영중이다.
줄거리

우사 카즈나리는 부모로부터 떨어저 학교 근처의 기숙사에서 살기 시작하는데, 기숙사에 오는 길에 만났던 변태와 그가 좋아하던 사람이 같은 기숙사에서 살고 있다는 것을 알아낸다. 이 작품은 "카와이장"이라는 기숙시에서 일어나는 에피소드를 담은 작품이다.
등장인물

와타나베 사야카 (渡辺 彩花)
매체 > 애니메이션

애니메이션화는 2014년에 발표되었다. 감독은 Brain's Base의 미와 시게유키가 맡았고 방송은 2014년 4월 3일에 시작했다. 오프닝 곡은 Fhana가 불렀다.
슈퍼 마리오 오디세이

| 슈퍼 마리오 오디세이  |
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개발사: 닌텐도 EPD
배급사: 닌텐도
디렉터: 모토쿠라 겐타
프로듀서: 고이즈미 요시아키 하야시다 코이치
디자이너: 시라이 후토시 히라타케 신야
프로그래머: 아오야기 노리히로 타나카 와타루
아티스트: 요시다 리쿠토 미네타 나오키 무라타 쇼
작곡가: 쿠보 나오토 후지이 시호 콘도 코지
시리즈: 슈퍼 마리오
플랫폼: 닌텐도 스위치
출시일: 전세계: 2017년 10월 27일 한국: 2017년 12월 1일 대만: 2017년 12월 1일 중국: 2020년 3월 16일
장르: 플랫폼-어드벤처
모드: 싱글 플레이, 멀티 플레이
《슈퍼 마리오 오디세이》는 닌텐도가 제작한 2017년 플랫폼 게임이다. 《슈퍼 마리오》 시리즈 작품으로 닌텐도 스위치로 개발됐다. 주인공 마리오가 새로운 동료 캐피—마리오가 다른 등장인물들과 물체들을 통제하게 하는 모자혼령—와 함께 다양한 세계를 배경으로 여행하며 강적 쿠파가 피치 공주와 결혼하려는 음모를 저지하는 이야기를 다뤘다. 선형 게임플레이를 채택한 이전작들과는 달리 《슈퍼 마리오 64》와 《슈퍼 마리오 선샤인》에서 앞서 선보인 오픈 월드 기반 게임플레이로 회귀한 것이 특징이다.
게임상에서 마리오는 비행선 오디세이에 탑승해 여러 왕국을 탐험하며 오디세이의 연료가 되는 파워문을 수집한다. 캐피는 《오디세이》의 주요기능 캡처을 담당해, 이를 통해 다양한 물체와 적들에 빙의해 퍼즐을 풀고 탐사하는 등 다양한 방식으로 게임을 진행한다. 본편 이야기를 마친 후에는 추가 왕국이 해금되고 '루이지의 풍선 월드'같은 파고들기 요소들을 즐길 수 있다. 그 외 다인용 기능과 닌텐도 라보를 사용하는 가상 현실을 지원한다.
닌텐도 기획제작본부가 개발을 담당했으며 《슈퍼 마리오 3D월드》 완성 직후인 2013년부터 개발에 착수하였다. 개발 중에 다양한 도안들이 제시되었으며 이들을 모두 통합하기 위해 팀은 고유한 샌드박스 스타일의 게임플레이를 구축하기로 결정하였다. 일반적인 청중을 겨냥한 《슈퍼 마리오 3D랜드》나 《슈퍼 마리오 런》과는 달리 《슈퍼 마리오 오디세이》는 개발진이 시리즈에 익숙한 플레이어들을 매혹하고자 설계했다. 게임 내에 주제가 총 2곡, "Jump Up, Super Star!"와 "Break Free (Lead The Way)"가 수록됐다.
《슈퍼 마리오 오디세이》는 2017년 10월 27일 전세계에 동시발매됐다. 대한민국에서는 닌텐도 스위치 정식발매와 동시에 2017년 12월 1일에 출시됐다. 발매 당시 게임 내 혁신, 독창성, 그리고 지난 《마리오》 게임들로부터의 개선점 등으로 전폭적인 호평을 받았다. 게임 시상식에서 여러 종목을 수상받았으며 2023년 9월 기준으로 판매량이 2600만 장 이상이다.
게임 플레이

《슈퍼 마리오 오디세이》는 플레이어가 주인공 마리오를 통제하는 플랫폼 게임의 하나로서, 마리오는 그의 모자 모양의 배 "오디세이호"를 타고 수많은 세계들을 여행하며 피치 공주와 결혼하려는 쿠파로부터 피치 공주를 구출하는 것이 목적이다. 이 게임을 통해 마리오는 "왕국"이라는 이름의 다양한 세계들로 여행을 떠나며 《슈퍼 마리오 64》와 《슈퍼 마리오 선샤인》에서 선보였던 자유롭게 돌아다니는 탐험 기반 레벨 디자인으로 복귀하는데, 각각은 포토리얼리스틱한 도시들에서부터 더 판타지에 기반을 둔 세계에 이르는 고유한 디자인을 갖추고 있다. 마리오가 찾아떠나는 각 왕국은 파워문이라는 아이템을 얻기 위해 다양한 목표를 클리어하며 오디세이호를 파워업하면 새로운 세계들로 접근할 수 있다. 전 세계에 퍼져있는 체크포인트 깃발들에 도달하면 마리오는 즉시 워프할 수 있는 능력을 얻게 된다. 일부 레벨에는 "플랫"(flat) 존이라는 이름의 지역들이 있으며 여기에서 마리오는 오리지널 《슈퍼 마리오브라더스》에서의 자신의 모습과 비슷한 사이드스크롤링 환경으로 이동한다.
트리플 점프라든지 벽 점프와 같이 마리오의 기존의 이동 레퍼토리뿐 아니라 마리오는 그의 캡(캐피라는 이름의 모런족)을 던질 수 있다. 이 캡은 적을 공격하기 위해 여러 방향으로 던질 수 있으며 일시적인 발 받침대로 사용할 수도 있다. 캡을 특정한 물체나 직접 플레이가 불가능한 등장인물에 던지면 마리오는 이들을 소유하여 고유한 기능을 수행할 수 있게 한다. 이를테면 마리오는 커다란 틈 사이로 날아다니는 킬러를 소유할 수 있고 전기 박스의 경우 전기선을 올라탈 수 있으며 탱크로를 소유하면 적에게 발사할 수 있다. 조이콘 컨트롤러를 가지고 모션 컨트롤을 사용하면 일부 동작을 가속시킬 수 있지만, 완전한 게임 플레이를 가능케 하려면 조이콘이 스위치 콘솔에 부착되어 있어야 한다. 게임을 통해 마리오는 개별 왕국에만 존재하는 자주색 코인(로컬코인)을 포함하여 코인들을 모을 수 있으며 새로운 모자와 옷과 같은 아이템을 사는데 쓸 수 있고 그 중 일부는 특정한 목표를 완수하는데 필수적이다. 마리오는 구덩이에 떨어지거나 데미지를 입음으로써 사망하면 10코인을 잃는다. 그 외의 경우 사망 시에는 특별한 페널티가 없다. 이 게임은 협동 플레이도 갖추고 있어서, 2P 플레이어가 캐피 역할을 맡아서 마리오와 별개로 적들을 공격할 수 있다.
이 게임은 각 왕국에서 최소한의 수의 파워문을 모아야 다음 레벨로 이동할 수 있지만 파워문을 모으는 것은 어디에서나 가능하며 이는 주요 목표 달성이 크게는 선택적이라는 것을 의미한다. 쿠파가 패배하면 각 레벨은 훨씬 더 많은 파워문으로 재조성되며, 그 중 일부는 파워문을 얻기 위해 더 진보화된 기술들이 필요하다. 충분한 파워문을 모으면 추가적인 의상을 구매할 수 있으며 2개의 보너스 지역의 잠금을 풀 수 있는데 그 중 하나가 보스전이다. 《슈퍼 마리오 64》 기반의 피치성 기반의 레벨도 있으며 이를 통해 마리오는 벽화에 점프하여 이전에 패배시켰던 보스들보다 더 어려운 버전들과 마주하게 된다. 이 레벨은 또한 추가적인 파워문들이 있으며 이것들은 게임 내에서 무언가를 달성하면 얻을 수 있다.
이 게임은 포토 모드가 있어서 플레이어가 자유 이동 카메라를 사용하여 스크린샷을 찍고 저장할 수 있으며 추가적인 옵션으로는 필터와 스티커 등이 있다.
또한 포토 모드로 게임플레이중 화면을 잠시 멈춰서 보지 못한곳을 볼 수 있다. 오디세이 테마의 마리오, 피치, 쿠파 아미보 조각상들을 사용하면 제각기 특수한 게임 내 기능들을 사용할 수 있게 해주며, 그 외에 플레이어가 게임을 완수하여 충분한 파워문을 모으기 전까지는 입을 수 없었던 특수 의상의 잠금이 해제된다. 다른 아미보를 스캔하면 파워문을 찾기 위한 힌트를 얻을 수 있다.
줄거리

마리오는 쿠파가 피치 공주와 결혼을 위해 납치하는 것을 막으려 시도하지만, 쿠파는 의인화된 사악한 토끼들의 모임인 브리들(Broodals)의 도움을 받아 마리오를 쿠파의 비행선에서 내쫓으며 그 과정에서 그의 시그너처 캡을 찢어버린다. 마리오는 모자 왕국에서 깨어나 모런인들 가운데 하나인 캐피를 만난다. 캐피는 마리오에게 쿠파가 자신의 여동생 티아라를 피치 공주의 왕관으로 사용하기 위해 데려갔다고 이야기하며 쿠파는 다른 왕국으로부터 그의 예정된 결혼에 관련한 더 많은 물건들을 모으고 있다고 추론한다. 마리오의 모자의 조각을 보고 캐피는 그것의 복제물로 변신하여 마리오에게 날아다니는 힘과 다른 창조물들과 물체들을 붙잡는 능력을 제공함으로써 피치 공주와 티아라를 구출할 수 있게 도와준다. 먼저 폭포 왕국 근처로 여행한 다음에 수많은 파워문을 채우면 쿠파를 따라잡을 수 있는 비행선인 오디세이호를 복원하게 된다.
마리오와 캐피가 세계의 여러 왕국을 탐험하면서 쿠파와 브리들이 자신들의 진로를 방해하는 것을 눈치채며 가끔씩 오디세이호를 파괴시켜 어쩔 수 없이 파워문으로 이들을 복원해야만 여행을 다시 할 수 있게 된다특히 잃어버린 왕국에선 캐피가 납치당한다. 끝내 쿠파 왕국에서 쿠파를 따라잡고 브리들을 무찌르지만 쿠파는 자신의 결혼을 위해 달로 떠난다. 마리오와 캐피는 달 위의 성당으로 향하고 여기에서 결혼이 막 시작되려고 한다. 달 표면 아래의 어느 동굴로 떨어진 뒤 마리오와 쿠파는 다시 마주치게 되는데, 마리오는 주도권을 잡고 쿠파를 의식을 잃게 만든 다음 피치 공주와 티아라를 구해낸다. 그러나 동굴이 갑자기 붕괴되기 시작한다. 달의 중심에서 피치 공주를 구출하기 위해 마리오는 캐피를 사용하여 쿠파 몸 속으로 들어가게 되고 쿠파의 강력한 발톱을 이용하여 길을 트며 나아가게 된다. 피치 공주는 마리오의 도움에 고마워하지만 그가 피치 공주에게 프로포즈를 할 때 쿠파는 깨어나고 자신도 그녀에게 프로포즈를 시도한다. 마리오는 쿠파와 티격태격 싸우지만 피치 공주는 no하고 마리오에게 "집에 가자!"("Let's go home!") 라고 외친 뒤 캐피, 티아라와 함께 오디세이호에 탑승하여 출발한다. 마리오는 쿠파를 발로 차서 점프한 다음 쿠파를 달에 놓아두고 피치 공주, 캐피, 티아라가 버섯 왕국으로 향하는 그 시점에 탑승한다.
개발

게임 개발은 2013년 말 《슈퍼 마리오 3D월드》 출시 이후 시작되었으며 동일한 개발팀이 만들었다. 모토쿠라 켄타 감독의 감독 아래에 이 팀은 이 시리즈의 놀라움의 테마(theme of surprise)에 기반을 둔 재밌는 개념들을 찾아내는 것을 실험하였다. 이를테면 이 팀은 조이콘 컨트롤러를 가지고 모자를 던져서 게임 메카닉을 포착하는 편이 가장 만족스러운 동작임을 발견하였다. 브레인스토밍을 통해 수많은 기이한 프로토타입을 만들어냈으며, 개발자들은 촘촘한 샌드박스 환경으로 게임을 기원시킴으로써 이것들을 통합하는 일을 시도하였다. 이를 통해 게임의 다양한 왕국 환경들이 탄생되었으며 각기 고유한 게임 매카닉을 갖추게 되었다. 개발자들은 어느 환경이 오디세이호를 표현하는지를 선택할 때 도시 환경에 우선을 두었다. 이들은 새로운 설정에서 시리즈의 친숙한 개념을 앵커 플레이어들에게 전달하기 원했으므로 마리오와 더불어 《동키콩》에서 처음 등장한 등장인물인 폴린이라는 이름의 캐릭터를 도시 왕국(뉴동크 시티, New Donk City) 세계의 시장으로 선정하였다. 폴린의 캐릭터 개발을 통해 오디세이 테마 노래 《Jump Up, Super Star!》가 탄생하게 되었고 이 노래는 시장의 목소리를 연기한 케이트 데이비스가 맡았으며 목소리와 더불어 뮤지컬 테마를 사용한, 시리즈 중 최초의 게임이 되었다. 마리오의 의상 옵션 중 일부는 《마리오의 피크로스》, 《슈퍼 마리오 메이커》 등 마리오 시리즈의 이전 게임들의 캐릭터 의상을 참조하고 있다.
오디세이호는 마리오의 핵심 게이머들을 어필하기 위해 설계되었으며, 이는 시리즈가 최근까지 캐주얼 플레이어에 초점을 맞추고 있었던 것에서 벗어나는 것이다. 수집 가능한 주요 아이템들을 찾은 이후에 마리오를 레벨의 시작점으로 되돌려보내는 이전 타이틀과는 달리 파워문은 지속적인 탐험을 통해 발견하도록 설계되어 있으며 시리즈의 이전 게임들 보다 더 많은 주요 수집 아이템들을 갖추고 있다. 게임 진행에 필요한 파워문이 부족한 상황은 플레이어들에게 단순히 스토리를 진행하는 것이 아닌 모험을 위해 탐험하는 더 넓은 자유도를 제공하였으며 이는 시리즈의 새로운 방향이자 개발 직원들의 디자인적인 도전이기도 했다. 개발자들은 플레이어들이 비밀스러운 곳에 집중을 유도하는 모든 것을 검사하기를 바랐다. 마리오 시리즈의 개발자 미야모토 시게루는 게임의 의사결정에 매일 매일 참여하지는 않고 대신 책임 프로듀서의 역할을 맡았으며 개발팀이 그에게 게임 개념을 표출할 최선의 방법을 논의하였다. 미야모토의 피드백은 상당히 구체적이고 비판적이었으나 최후 통첩이 아닌 제안으로서 이야기하였으며 전반적으로 지지도가 높았다. 게임의 사운드트랙 작곡은 쿠보 나오토가 주도했으며, 이는 그가 닌텐도에서 처음으로 주도적으로 맡은 역할이며, 추가적인 작곡은 후지이 시호가 맡았고 장기간의 시리즈 작곡은 곤도 고지가 맡았다.
프로모션과 출시

선임 프로듀서 고이즈미 요시아키는 새로운 3D 마리오 게임이 2014년에 개발 중이라고 넌지시 언급했다. 타이틀은 닌텐도 스위치의 2016년 말 예고편에서 예고되었으며 닌텐도의 2017년 1월 신규 콘솔 프레젠테이션에서 공식 발표되었다. 게임플레이 동영상이 곧 잇따랐다. E3 2017에서, 여러 곳의 키오스크에 도시 왕국(뉴동크 시티) 테마의 섹션을 구축해놓고서 참석자들이 게임을 시연해볼 수 있게 하였다.
2017년 10월 10일, 닌텐도는 게임의 메인 테마이자 브로드웨이 뮤지컬 트레일러인 《Jump Up, Super Star!》를 자사의 유튜브 채널에 업로드하였으며 이 영상에는 라이브 액션 댄서들과 마리오가 등장한다. 이 노래는 그 달에 아이튠즈에 출시되었으며 미국 내 톱 25 베스트셀러에 등재되었다. 이 게임은 2017년 10월 27일에 전 세계로 출시되었다. 화이트 웨딩 테마의 마리오, 쿠파, 피치 공주 아미보 조각상들이 게임을 보완하기 위해 출시되었다. 닌텐도는 한정판 스위치 콘솔 번들을 출시하였으며 콘솔, 캐피-레드 컬러의 조이콘 한 쌍, 스위치 휴대용 케이스, 해당 게임의 e숍 다운로드 코드를 포함한다.
게임 프로모션에서 닌텐도는 2017년 12월 음식 제조업체 켈로그와 파트너십을 맺고 "슈퍼 마리오 시리얼"(Super Mario Cereal)이라는 이름의 마리오 테마의 시리얼을 미국에 출시하였다. 상자 뒷면에는 NFC 태그가 포함되어 있어서 게임 내에 사용할 수 있는 아미보 역할을 수행한다. 4장의 136개 트랙의 공식 사운드트랙이 2018년 2월 빙에 의해 일본에서 출시된다.
평가

E3 2017의 발표에서 오디세이는 해당 쇼에서 소셜 미디어의 가장 대중적인 게임이었으며 참석자 중 개발자들 사이에서 최고로 평가되었다. 비평가들이 초기에 감영받은 부분으로는 이 게임에 비밀들이 촘촘히 들어가있고 진행보다는 탐험에 더 중점을 두고 있다는 것이다. 더 버지의 앤드루 웹스터(Andrew Webster)는 게임의 구조가 스위치의 포터블 성향에 잘 순응하고 있어서 플레이어가 미션을 따라가기 위해 긴 시간 동안 플레이하거나 파워문을 수집하면서 짧은 시간 해나갈 수 있다고 생각했으며 이 저자는 《브레스 오브 더 와일드》에 걸쳐있는 성지, 숨겨진 미니 던전과 비교했다. 이러한 찬사에도 불구하고 웹스터는 모션 컨트롤이 실망스럽게도 정확도가 떨어지므로 표준 컨트롤의 정확도를 선호하였다. 특정한 장소에서 마리오를 2차원 슈퍼마리오 브라더스 형태로 전환하는 기능은 《젤다의 전설: 신들의 트라이포스 2》에 내장된 퍼즐과 비교되었으나, 벤처비트는 이 게임의 《소닉 더 헤지호그》 시리즈와의 유사성을 지적하였다.
출시 이후 《슈퍼 마리오 오디세이》는 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따르면 비평가들로부터 대체적으로 호평을 받았으며 수많은 다른 게임들과 함께 해당 플랫폼에서 5위로 높은 점수를 받은 게임으로 평가되었다. 에지는 이 게임의 새로운 아이디어들의 독창성과 닌텐도가 마리오 게임에서 설립해놓은 공식에서 벗어난 리스크에 대해 높게 평가하였으며, 이러한 평가를 받을만한 자격이 있다고 믿었다. 이들은 이 게임을 《슈퍼 마리오 64》와 관련지었으며 이전에 달성해본 적이 없는 정신적인 계승자로 불렀다. 이 잡지는 또한 캐피와 포착 매카닉을 도입한 것에 대해 찬사를 보냈으며 현재까지의 마리오 시리즈 가운데 가장 다재다능한 기능으로 불렀고 닌텐도가 이러한 기능을 통해 자신들의 수많은 게임플레이 활동들을 재발명할 수 있게 해주었지에 대해 향유하였다. 패미통은 이 게임에 대해 40점 중 30점을 주었으며 이는 《슈퍼 마리오 64》와 동점이며 그 이후 3D 마리오 게임에 대해서는 최고점이다. IGN과 게임스팟에 의해서는 10/10점 만점을 받기도 했으며 둘 다 게임의 독창성을 칭찬하였다.
평가 > 판매

출시된지 나흘만에 전 세계적으로 게임의 200만 본 이상이 판매되었으며, 그 중 일본에서는 50만 본 넘게 판매되었다.
런칭한 주 동안에 이 게임은 영국에서 보다 더 많이 판매된 《어쌔신 크리드 오리진》과 경쟁하였다. 미국과 유럽에서는 닌텐도가 가장 빠르게 판매한 슈퍼마리오 게임으로 되었는데, 미국에서 닷새 안에 1,100,000본이 판매되었다. NPD 그룹에 따르면 이 게임은 2017년 10월 가장 많이 판매된 비디오 게임이었으며, 그 해 온라인 소매자의 가장 많이 판매된 게임으로서 아마존에 등재되었다. 2017년 9월 25일부터 10월 말까지 63,538개의 디지털 사본이 일본에서 판매되었다.
평가 > 수상

| 연도 | 상 | 분류 | 결과 | 참조 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 2017 | IGN's Best of E3 | Best Platformer | 수상 |  |
| 2017 | IGN's Best of E3 | Best Nintendo Switch Game | 수상 |  |
| 2017 | IGN's Best of E3 | Game of Show | 수상 |  |
| 2017 | Game Critics Awards | Best Action/Adventure Game | 수상 |  |
| 2017 | Game Critics Awards | Best Console Game | 수상 |  |
| 2017 | Game Critics Awards | Best of Show | 수상 |  |
| 2017 | 디스트럭토이드's Best of E3 | Best of Show | 수상 |  |
| 2017 | 게임스컴 | Best of Gamescom | 수상 |  |
| 2017 | 게임스컴 | Best Action Game | 수상 |  |
| 2017 | 게임스컴 | Best Family Game | 수상 |  |
| 2017 | 게임스컴 | Best Nintendo Switch Game | 수상 |  |
| 2017 | 게임스컴 | Most Wanted Consumer Award | 수상 |  |
| 2017 | Golden Joystick Awards | Studio of the Year | 수상 |  |
| 2017 | Golden Joystick Awards | Nintendo Game of the Year | 후보 |  |
| 2017 | Golden Joystick Awards | Ultimate Game of the Year | 후보 |  |
| 2017 | The Game Awards 2017 | Game of The Year | 후보 |  |
| 2017 | The Game Awards 2017 | Best Game Direction | 후보 |  |
| 2017 | The Game Awards 2017 | Best Score/Music | 후보 |  |
| 2017 | The Game Awards 2017 | Best Audio Design | 후보 |  |
| 2017 | The Game Awards 2017 | Best Action/Adventure Game | 후보 |  |
| 2017 | The Game Awards 2017 | Best Family Game | 수상 |  |
| 2017 | IGN Best of 2017 Awards | Game of the Year | 후보 |  |
| 2017 | IGN Best of 2017 Awards | Best Switch Game | 후보 |  |
| 2017 | IGN Best of 2017 Awards | Best Platformer | 수상 |  |
| 2017 | IGN Best of 2017 Awards | Best Original Music | 수상 |  |
참조 > 내용주

↑  영어: Super Mario Odyssey, 일본어: スーパーマリオオデッセイ
↑  Super Mario Odyssey shares its status as fifth-highest rated game on Metacritic with 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처, 슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더, 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드, en:Tony Hawk's Pro Skater 3, 퍼펙트 다크, 메트로이드 프라임, 그랜드 테프트 오토 III, 그랜드 테프트 오토 V, 헤일로: 컴뱃 이볼브드, and en:NFL 2K1. The games that are rated higher than Super Mario Odyssey are 젤다의 전설: 시간의 오카리나, en:Tony Hawk's Pro Skater 2, 소울칼리버 (비디오 게임), and 그랜드 테프트 오토 IV.
닌텐도의 장기간의 디자이너 고이즈미 요시아키는 이 게임의 선임 프로듀서를 맡았다.
십이야: 깊고 붉은 열두 개의 밤 Chapter 1

| 十二夜: 깊고 붉은 열두 개의 밤 Chapter 1 12 Deep Red Nights |
| --- | --- |
감독: 오인천
각본: 오인천
제작: 블리트필름
촬영: 김명제
편집: 이보배
음악: 옥은혜
배급사: 드림팩트엔터테인먼트
개봉일:  2015년 7월 22일 (2015-07-22) 
시간: 73분
국가:  대한민국
언어: 한국어
"십이야: 깊고 붉은 열두 개의 밤 Chapter 1"은 2015년에 개봉한 대한민국의 영화이다.
캐스팅

이관훈
정보름
박은석 : <남의소리> 광현 역
배영란
헬레나
홍승록
김민혁
유수연
김예나 : 영민 역
김하윤
정희준
조인우
이채
써드 퍼슨

| 써드 퍼슨 Third Person |
| --- | --- |
감독: 폴 해기스
각본: 폴 해기스
제작: 폴 해기스 마이클 노직
출연: 리엄 니슨 밀라 쿠니스 에이드리언 브로디 올리비아 와일드 제임스 프랭코 모란 아티아스 마리아 벨로 킴 베이싱어
촬영: 잔필리포 코르티첼리
편집: 조 프랜시스
음악: 다리오 마리아넬리
배급사: 소니 픽처스 클래식스
개봉일:  2013년 9월 9일 (2013-09-09) 
시간: 137분
국가:  미국,  영국,  프랑스,  독일,  벨기에
언어: 영어
《써드 퍼슨》(영어: Third Person)은 2013년 공개된 폴 해기스 감독의 로맨스 영화이다. 리엄 니슨, 밀라 쿠니스, 에이드리언 브로디, 올리비아 와일드 등이 출연했다.
출연

리암 니슨 - 마이클
밀라 쿠니스 - 줄리아
킴 베이싱어 - 일레인
애드리언 브로디 - 스캇
올리비아 와일드 - 안나
제임스 프랭코 - 릭
캐럴라인 구돌 - 거트너 박사
데이비드 헤어우드 - 제이크 롱
리카르도 스카마르초 - 마르코
로안 샤바놀 - 샘
패트릭 더건
아내 업고 달리기 대회

아내 업고 달리기 대회 또는 와이프 캐링(Wife-carrying, 핀란드어: eukonkanto, 에스토니아어: naisekandmine, 스웨덴어: kärringkånk)은 남성 경쟁자가 여성 파트너를 안고 경주하는 대회이다. 목표는 남성이 여성을 가장 빠른 시간에 특별한 장애물 트랙을 통과하도록 운반하는 것이다. 이 스포츠는 핀란드의 손카야르비(Sonkajärvi)에서 처음 소개되었다.
여러 가지 유형의 운반이 실행될 수 있다: 고전적인 피기백(piggyback), 소방관의 운반(어깨 위로) 또는 에스토니아식(아내가 목과 어깨 위에 다리를 얹고 등을 거꾸로 대는 방식)을 들 수 있다.
같이 보기

세팍타크로
숙의 정씨 (선조)

|  숙의 정씨 淑儀 鄭氏 |
| --- | --- |
조선 선조의 후궁
신상정보
출생일 : 1564년
사망일 : 1580년 11월 3일 (음력)
가문 : 동래 정씨
부친 : 정순희
모친 : 해평 윤씨
배우자 : 선조
숙의 정씨(淑儀 鄭氏, 1564년 ~ 1580년 음력 11월 3일)는 조선 선조의 후궁이다.
생애 > 출생과 입궁

본관은 동래이며, 1564년(명종 19년) 아버지 정순희와 어머니 해평 윤씨 사이에서 태어났다. 조부인 정한룡은 정광보의 아들이며 중종대에 영의정을 지낸 정광필의 형이기도 하다. 외가로는 윤두수와 윤근수가 숙의 정씨의 외숙부들이다.
사대부가의 여식으로 1580년(선조 13년) 5월 26일, 민사준의 딸 민씨(정빈 민씨), 홍여겸의 딸 홍씨(정빈 홍씨)와 함께 후궁으로 간택되었다. 정씨는 종2품 숙의(淑儀)에 봉해져 어의동(於義洞)에 있는 궁으로 입궁하였다.
생애 > 사망

《선조수정실록》의 기록에 의하면 하지만 입궁한지 여섯달 지난 11월 1일, 친정에서 출산 후에 사망하였다. 선조는 이후 후궁이 해산에 임박할 시에 친정이 아닌 궁궐 안에서 출산하도록 명하였다. 선조실록과 숙의 정씨의 묘지명에는 11월 3일에 사망하였다고 기록되어 있다. 선조는 숙의 정씨가 사망하였다는 얘기를 듣고 놀라 마음이 편치 않았다고 한다.
가족 관계

조부 : 정한룡(鄭漢龍) - 정광보(鄭光輔)의 아들
조모 : 문화 류씨(文化 柳氏) - 류계금(柳繼金)의 딸
아버지 : 정순희(鄭純禧)
외조부 : 윤변(尹忭, 1493~1549)
외조모 : 팔거 현씨(八莒 玄氏, ?~1544) - 현윤명(玄允明)의 딸
어머니 : 해평 윤씨(海平 尹氏)
외숙부 : 윤두수(尹斗壽, 1533~1601)
외숙부 : 윤근수(尹根壽, 1537~1616)
지방도 제1024호선

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  1024 
설천~삼동선
지방도 제1024호선
총연장: 127.5km
기점: 경상남도 남해군 설천면
주요 경유지: 경상남도 남해군
종점: 경상남도 남해군 창선면
주요 교차도로 : 국도 제3호선 국도 제19호선 국도 제77호선
지방도 제1024호선(설천 ~ 창선선)은 경상남도 남해군 설천면 노량삼거리에서 창선면 당저교를 잇는 경상남도의 지방도이다.
국도 제19호선과 함께 남해군 일대를 잇는 남해군의 주요간선도로로, 남해대교와 남해읍, 창선·삼천포대교를 잇는 것이 특징이다. 전 구간 왕복 2차선의 도로로 구성되어 있으며, 도로 구간 가운데 고현면에서 이동면에 이르는 구간은 국도 제19호선과 중첩된다.