언리얼 엔진
언리얼 엔진의 버전 > 2세대 언리얼 엔진

2세대 언리얼 엔진은 1세대 언리얼 엔진에 비해 엔진의 전체적인 구조와 툴셋, 렌더링등 엔진의 모든 부분이 매우 큰 폭으로 향상되었다. 이 엔진은 2000년 당시의 에픽의 신작 프로젝트 언리얼 워페어와 함께 개발되었으며, 나중에 언리얼 워페어는 개발이 취소되었고, 2세대 언리얼 엔진으로 에픽에서 몇가지의 작품이 나왔고 3세대 언리얼 엔진이 나오기전까지 계속 버전업을 이루어 갔다. 이 엔진은 빌드 버전이 500부터 시작되었으며 2000년 가을에 빌드 633으로 라이선스 가능하게 릴리즈 되었는데 초기버전에는 매우 문제가 많았으나 빠른 업데이트로 빌드 829가 나오고부터는 안정적이게 되었다. 2세대 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 2(Unreal Engine 2)라고도 부르며 줄여서 UE2라고도 부른다.
빌드 500~2227 사이의 버전은 콘솔 게임기인 소니의 플레이스테이션 2와 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox)도 지원하며 빌드 777에서는 플레이스테이션 2버전은 시크리트 레벨이라는 외부 회사와의 협력으로 지원되었으며 라이선스 회사에게는 시크리트 레벨의 지원으로 플레이스테이션 2버전의 개발지원과 닌텐도의 게임큐브 버전도 지원되었다. 게임큐브 버전은 직접적으로 제공 되지는 않았으며 라이선스 업체가 게임큐브용 게임을 만들때만 시크리트 레벨의 지원을 받는 것만이 가능했다. 빌드 829에서는 메스엔진사의 카르마 물리 엔진이 통합되었으며 래그돌 물리효과와 오브젝트의 물리를 지원한다. 립싱크 엔진으로는 립싱크사의 LIPSinc 프로그램이 통합되었으며 외부 페이셜 애니메이션 시스템이 통합되었다. 언리얼 워페어 코드 기반으로 빌드 927까지 업데이트되었으며 플레이스테이션 2버전은 빌드 927을 마지막으로 더 이상의 업데이트가 없다. 에픽게임즈의 언리얼 워페어 프로젝트가 취소된 이후의 버전업은 순수한 언리얼 엔진 2.0 코드 기반으로 업데이트되었으며 언리얼 워페어 코드 베이스때보다 많은 향상을 가지고 있으며 빌드 2110부터 라이선스 업체들에게 제공되었다. 빌드 2110에서는 렌더링 속도와 툴셋이 크게 향상되었으며 플레이스테이션 2는 없으며 Xbox버전과 PC버전(윈도, 리눅스, 매킨토시)만 지원된다. 라이선스 업체에게는 언리얼 토너먼트 2003의 코드도 예제로 제공되었으며 엑스박스용 언리얼 챔피언십의 코드도 예제로 제공이 되었다. 언리얼 2는 전혀 제공이 되지 않았는데 언리얼 2는 에픽과는 상관없이 레전드 엔터테인먼트에 의해 완전히 외주 개발된 게임이기 때문에 에픽에게는 언리얼 2 소스의 권한이 없기 때문이다. 언리얼 토너먼트 2003의 마지막 패치로 제공된 버전인 빌드 2225버전 이후로 빌드 2226이 업데이트되고 최종적으로는 빌드 2227이 공개되었는데 이 마지막 버전은 모든 버그의 수정과 엔진의 안정성 및 렌더링 속도와 툴셋의 안정성 및 새로운 추가 기능들을 포함한다.
언리얼 엔진 2.0의 렌더링 기술들은 기존의 언리얼 엔진의 모든 장점들을 계승하며 단점은 개선하고 새로운 기능들이 추가되었는데 모든 것이 Direct3D 8 세대의 하드웨어에 맞게 개선되었다. 렌더링 API는 Direct3D 8을 기본으로 하고 있으나 OpenGL도 지원한다. 광원 효과에서는 발전된 버텍스 라이팅과 실시간으로 생성되는 래디오시티(Radiosity) 라이트맵을 근간으로 고품질의 광원 효과를 구현하며 포인트 라이트와 다이렉셔널 라이팅도 지원한다. 그림자 효과로는 셰이더를 이용한 프로젝터 그림자가 추가로 지원되며 씬 그래프 측면에서는 하드웨어 브러쉬를 이용한 스테틱 매쉬(Static mesh)라는 고유로 고안된 알고리즘으로 애니메이션이 없는 메쉬들을 동일계열의 다각형들을 최적화하여 연산을 최소화하는 기법으로서 매우 뛰어난 기능이며 고폴리곤을 사용하면서도 메모리와 연산량을 크게 절감할 수 있다. BSP와 포털 렌더링 알고리즘도 향상되어 더욱 빠르고 안정적인 렌더링을 구현하며 NURBS 곡선을 지원한다. 하드웨어 셰이더로는 버텍스 셰이더를 지원하며 텍스처 기술로는 새로운 DXTC 텍스처 압축 기술들과 환경맵을 이용한 범프 매핑과 큐브 매핑을 지원하도록 개선되었으며 2048x2048 사이즈의 텍스처를 지원한다. 애니메이션은 기존보다 향상된 정점 애니메이션과 정점당 4개의 뼈대를 갖는 다중 채널의 골격 애니메이션과 부드러운 버덱스 스키닝 지오메트리를 지원한다. 지형 시스템으로는 이전에는 BSP로 지형을 구현했으나, 2세대 언리얼 엔진에서는 하이트 맵 기반으로 생성되는 하이트메쉬 기반의 지형을 사용하며 이는 언리얼 에디터상에서 강력한 지형툴로 생성 및 다채로운 변화와 적용이 가능하다. 그 외에 입자 효과와 수면 효과, 안개 효과와 같은 부분에서도 큰 진보를 이루었다.
빌드 2500~3369 사이의, 이 버전대의 엔진은 언리얼 토너먼트 2004를 기반으로 하고 있으며 언리얼 엔진 2.5라고도 불린다.
이 버전대부터는 드디어 64비트를 정식으로 지원하는게 가장 큰 차이점이며 64비트 윈도우와 64비트 리눅스를 정식 지원하고 64비트 매킨토시 MacOS를 지원한다. 이 버전대는 콘솔 버전은 존재하지 않으며 PC 전용으로만 컴파일 된다. 하지만 이 버전대의 엔진을 사용해서 콘솔로 이식하거나 차세대 콘솔로 사용하는 게임들도 있긴 하다. 64비트를 지원하는 것 외에는 다른 부분에서는 이전 버전과 비교해서 큰 차이점은 존재하지 않는다. 다만 렌더링 부분이 더욱 최적화되고 속도가 향상되었으며 텍스처 사이즈는 4096x4096까지 지원이 되고 Direct3D 9를 지원하며 씬 그래프의 재작성으로 연산 속도와 메모리 관리가 향상되었다. 그리고 Pixomatic 소프트웨어 렌더러가 무상으로 제공된다. 파일 관리, 로딩 시스템등 리소스 관리가 크게 향상되었으며 전체적으로 엔진의 내부적으로 큰 최적화가 이루어졌다. 이후에 빌드 3323에서는 강력한 파티클 시스템 에디터가 언리얼 에디터 내부의 에디터로 추가되었다.
이 버전대의 릴리즈와 더불어 언리얼 개발자 네트워크의 지원에서 2.5 버전의 여러 가지 새로운 기술 지원이 가능하게 되었는데 언리얼 엔진 2.5에 기본적으로 존재하지 않는 다양한 렌더링 기술들을 지원받아서 쉽게 적용 가능하도록 되었으며 렌더링 기술뿐만 아니라 새로운 툴과 여러 가지 예제를 제공하여 쉽게 사용 가능하도록 한 것이 특징이다. 노멀 매핑, 퍼픽셀 라이팅과 같은 차세대 하드웨어의 기술들을 사용 가능하며 다양한 스타일의 렌더링이 구현하도록 커스터마이징이 가능하다. 후에 SoftImage사의 XSI 툴과 IDV사의 SpeedTree가 무상으로 제공되도록 언리얼 패밀리 파트너십을 계약 체결했다. 그리고 OC3사의 Impersonator 페이셜 애니메이션 툴이 무상으로 제공된다.
그리고 언리얼 엔진 2.5는 기본적으로 콘솔은 지원하지 않고 PC만 지원되는데 언리얼 엔진 2.5의 콘솔버전으로는 언리얼 엔진 2X라는 버전이 따로 제공된다. 언리얼 엔진 2X는 언리얼 엔진 2.5의 버전이 Xbox용으로 이식된 버전으로서 Xbox용 게임으로 개발된 에픽의 언리얼 챔피언십 2에 바탕을 두고 있다. Xbox에 맞는 메모리 리소스 관리 최적화와 로딩 시스템을 가지고 있으며 몇가지 그래픽 효과의 추가가 있다. 픽셀 셰이더를 사용해서 이미지 블러링과 모션 블러, 초점 심도, 동적 그림자, 포스트 프로세싱 효과등을 사용하며 Xbox의 스플릿 스크린을 사용하면서도 고프레임을 낼 수 있도록 성능이 향상되어있다. 기본적으로 구 Xbox에 맞춰진 엔진이지만 스트림라인 스튜디오의 후프월드라는 게임은 이 엔진을 Xbox 360으로 이식해서 사용한다. 이 언리얼 엔진 2X에 추가된 그래픽 기술들은 PC버전에서도 활용이 가능하다.
그리고 언리얼 엔진 2는 외부 회사들의 협력에 의한 툴셋 또는 미들웨어 솔루션등이 별도의 추가 라이선스 비용 없이 제공된게 있는데 그것들은 다음과 같다.
립싱크의 LIPSinc 립싱크 엔진 제공(2001년 3월 15일부터 포함됨)
언리얼 스크립트로 처리 가능하며 UnrealEd 상에서 적용해서 엔진과 쉽게 연동해서 사용할 수 있음
카르마 물리 엔진이 통합되어 있음(2001년 5월 3일부터 포함됨)
기본적으로 랙돌 효과, 오브젝트 물리, 차량, 비행선등의 탈것의 물리가 네트워크까지 최적화 된 상태로 제공 된다
하복 물리 엔진이나 다른 물리 엔진을 따로 라이선스하여 사용하는 경우도 많음
다른 물리 엔진과 카르마를 혼용하거나 완전히 교체 가능하며 이런 작업은 매우 간단한 편이다
실시간 데모 녹화 기능 외에 Divx 무비 레코딩 제공(2002년 9월 3일부터 포함됨)
라이선스 비용 없이 RAD 게임스 툴의 픽소메틱 소프트웨어 렌더러 제공(2003년 5월 20일부터 포함됨)
OC3 Entertainment의 Impersonater(2004년 5월 10일부터 포함됨)
UnrealScript로 처리 가능하며 UnrealEd 상에서 적용해서 엔진과 쉽게 연동해서 사용할 수 있음
Softimage의 XSI 툴킷 제공(2005년 3월 10일부터 포함됨)
UnrealScript와 연동되어 있으며 UnrealEd 내부에서 곧바로 사용 가능하며 실시간 효과 디자인 기능과 미리보기 기능, 다중 툴셋과 텍스처링, 캐릭터 애니메이션 툴등을 포함하여 제공되며 이러한 툴들을 사용해서 개발된 모든 종류의 모델이나 캐릭터, 애니메이션등을 Unreal Actor X Exporter를 통해서 언리얼 엔진에 직접 익스포트가 가능하다
XSI 툴셋 지속적인 업데이트 무상 제공
언리얼 엔진 2용 SpeedTree 제공(2006년 10월 5일부터 포함됨)
언리얼 엔진 2에 맞춰서 최적화하고 UnrealScript에 연동시키고 UnrealEd 내에서 곧바로 사용 가능하게 만들어 놓았음
지속적인 업데이트 무상 제공
약간의 추가 비용이 필요하다.