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분데스리가 2011-12
결과

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
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| 원정홈 | NUR | DOR | MAI | MGL | LEV | FCB | BRE | WOB | S04 | STG | AUG | KOL | KAI | FRE | H96 | HAM | HOF | BSC |
| 뉘른베르크  |   | 0–2  | 3–3  | 1–0  | 1–4  | 0–1  | 1–1  | 1–3  | 4–1  | 2–2  | 1–0  | 2–1  | 1–0  | 1–2  | 1–2  | 1–1  | 0–2  | 2–0 |
| 도르트문트  | 2–0  |   | 2–1  | 2–0  | 1–0  | 1–0  | 1–0  | 5–1  | 2–0  | 4–4  | 4–0  | 5–0  | 1–1  | 4–0  | 3–1  | 3–1  | 3–1  | 1–2 |
| 마인츠 05  | 2–1  | 1–2  |   | 0–3  | 2–0  | 3–2  | 1–3  | 0–0  | 2–4  | 3–1  | 1–0  | 4–0  | 4–0  | 3–1  | 1–1  | 0–0  | 0–4  | 1–3 |
| 묀헨글라트바흐  | 1–0  | 1–1  | 1–0  |   | 2–2  | 3–1  | 5–0  | 4–1  | 3–0  | 1–1  | 0–0  | 3–0  | 1–0  | 0–0  | 2–1  | 1–1  | 1–2  | 0–0 |
| 레버쿠젠  | 0–3  | 0–0  | 3–2  | 1–2  |   | 2–0  | 1–0  | 3–1  | 0–2  | 2–2  | 4–1  | 1–4  | 3–2  | 0–2  | 1–0  | 2–2  | 2–0  | 3–3 |
| 바이에른 뮌헨  | 4–0  | 0–1  | 0–0  | 0–1  | 3–0  |   | 4–1  | 2–0  | 2–0  | 2–0  | 2–1  | 3–0  | 2–0  | 7–0  | 2–1  | 5–0  | 7–1  | 4–0 |
| 베르더 브레멘  | 0–1  | 0–2  | 0–3  | 2–2  | 1–1  | 1–2  |   | 4–1  | 2–3  | 2–0  | 1–1  | 3–2  | 2–0  | 5–3  | 3–0  | 2–0  | 1–1  | 2–1 |
| 볼프스부르크  | 2–1  | 1–3  | 2–2  | 0–0  | 3–2  | 0–1  | 3–1  |   | 2–1  | 1–0  | 1–2  | 1–0  | 1–0  | 3–2  | 4–1  | 2–1  | 1–2  | 2–3 |
| 샬케 04  | 4–0  | 1–2  | 1–1  | 1–0  | 2–0  | 0–2  | 5–0  | 4–0  |   | 3–1  | 3–1  | 5–1  | 1–2  | 4–2  | 3–0  | 3–1  | 3–1  | 4–0 |
| 슈투트가르트  | 1–0  | 1–1  | 4–1  | 1–3  | 0–1  | 1–2  | 4–1  | 3–2  | 3–0  |   | 2–1  | 2–2  | 0–0  | 4–1  | 3–0  | 1–2  | 2–0  | 5–0 |
| 아우크스부르크  | 0–0  | 0–0  | 2–1  | 1–0  | 1–4  | 1–2  | 1–1  | 2–0  | 1–1  | 1–3  |   | 2–1  | 2–2  | 2–2  | 0–0  | 1–0  | 0–2  | 3–0 |
| 쾰른  | 1–2  | 1–6  | 1–1  | 0–3  | 0–2  | 1–4  | 1–1  | 0–3  | 1–4  | 1–1  | 3–0  |   | 1–1  | 4–0  | 2–0  | 0–1  | 1–0  | 1–0 |
| 카이저슬라우테른  | 0–2  | 2–5  | 3–1  | 1–2  | 0–2  | 0–3  | 0–0  | 0–0  | 1–4  | 0–2  | 1–1  | 0–1  |   | 1–0  | 1–1  | 0–1  | 1–2  | 1–1 |
| 프라이부르크  | 2–2  | 1–4  | 1–2  | 1–0  | 0–1  | 0–0  | 2–2  | 3–0  | 2–1  | 1–2  | 1–0  | 4–1  | 2–0  |   | 1–1  | 1–2  | 0–0  | 2–2 |
| 하노버 96  | 1–0  | 2–1  | 1–1  | 2–1  | 0–0  | 2–1  | 3–2  | 2–0  | 2–2  | 4–2  | 2–2  | 4–1  | 2–1  | 0–0  |   | 1–1  | 2–1  | 1–1 |
| 함부르크  | 2–0  | 1–5  | 0–0  | 0–1  | 1–1  | 1–1  | 1–3  | 1–1  | 1–2  | 0–4  | 1–1  | 3–4  | 1–1  | 1–3  | 1–0  |   | 2–0  | 2–2 |
| 1899 호펜하임  | 2–3  | 1–0  | 1–1  | 1–0  | 0–1  | 0–0  | 1–2  | 3–1  | 1–1  | 1–2  | 2–2  | 1–1  | 1–1  | 1–1  | 0–0  | 4–0  |   | 1–1 |
| 헤르타 베를린  | 0–1  | 0–1  | 0–0  | 1–2  | 3–3  | 0–6  | 1–0  | 1–4  | 1–2  | 1–0  | 2–2  | 3–0  | 1–2  | 1–2  | 0–1  | 1–2  | 3–1  |  |
2012년 5월 5일까지 치른 모든 경기를 대상으로 함.
출처: 푸스발-분데스리가 공식 웹사이트
색상: 파랑 = 홈팀 승; 노랑 = 무승부; 빨강 = 원정 팀 승.
아직 치러지지 않은 경기 중 a표시는 그에 대한 문서가 있다는 것을 표시함.
통계 > 득점 기록

| 순위 | 선수 | 소속팀 | 득점 수 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 |  클라스얀 휜텔라르 | 샬케 04 | 29 |
| 2 |  마리오 고메스 | 바이에른 뮌헨 | 26 |
| 3 |  로베르트 레반도프스키 | 보루시아 도르트문트 | 22 |
| 4 |  클라우디오 피사로 | 베르더 브레멘 | 18 |
| 4 |  루카스 포돌스키 | 1. FC 쾰른 | 18 |
| 4 |  마르코 로이스 | 보루시아 묀헨글라트바흐 | 18 |
| 7 |  마르틴 하르니크 | VfB 슈투트가르트 | 17 |
| 8 |  슈테판 키슬링 | 바이어 레버쿠젠 | 16 |
| 9 |  라울 | 샬케 | 15 |
| 10 |  베다드 이비셰비치 | 1899 호펜하임 / VfB 슈투트가르트 | 13 |
| 10 |  가가와 신지 | 보루시아 도르트문트 | 13 |

2011-12 시즌 홈구장 위치
2011-12 시즌의 아디다스 토파브릭
진화경제학

진화경제학(進化經濟學, 영어: evolutionary economics)은 주류 경제학의 일부일 뿐만 아니라 진화 생물학에서 영감을 받은 비주류 경제학이다. 주류 경제학과 마찬가지로 복잡한 상호 의존성, 경쟁, 성장, 구조적 변화, 예산 제약을 강조하지만 이러한 현상을 분석하는데 사용되는 접근 방식이 다르다.
진화 경제학은 진화 방법론을 사용하여 경험과 상호 작용에서 다양한 행위자의 행동을 통해 기업, 기관, 산업, 고용, 생산, 무역, 성장을 위해 경제를 변형시키는 과정에 대한 연구를 다룬다. 진화 경제학은 경쟁 대안보다 발생한 비용에 대해 더 많은 생존 가치를 발견하고 축적하는 다양한 아이디어를 생성하고 테스트함으로써 기술 및 제도적 혁신 과정의 해방을 분석한다. 증거는 경제적 효율성을 정의하는 적응 효율성이 될 수 있음을 시사한다. 주류 경제 추론은 희소성과 합리적인 행동(즉, 개인 복지를 극대화하는 것으로 모델링된 행동)의 가정으로 시작하며, 수학적 최적화에서 모든 행동에 대한 합리적인 선택은 직접적인 실행이다. 복잡성 경제학의 발전 분야에서 경제 시스템을 진화적 시스템으로 취급하는 것에 대한 새롭게 관심이 생기고 있다.
진화 경제학은 선택 대상이나 의사 결정자의 특성을 고정된 것으로 간주하지 않는다. 오히려 그 초점은 경제를 내부로부터 변화시키는 비평형 과정과 그 의미에 있다. 그 과정은 차례로 경험과 상호 작용에서 배울 수 있고 그 차이가 변화에 기여하는 제한된 합리성을 가진 다양한 행동에서 나타난다. 이 주제는 보다 최근에 진화 게임 이론과 Charles Darwin의 진화적 방법론, 순환 및 누적 인과 관계의 비평형 경제학 원리에 관한 것이다. 목적론적이거나 필연적으로 인간 조건을 개선하는 것으로 경제적 변화에 대한 초기 개념을 제거하는 것은 자연주의적이다.
다른 접근은 합리적 선택 이론의 불일치와 편향과 같은 문제를 설명하기 위해 주장되는 경제학에 진화 심리학 원리를 적용하는 것이다. 효용과 같은 기본 경제 개념은 조상 환경에서 진화적 적합성을 극대화했지만, 현재 환경에서는그 선호가 동일하지 않다는 점을 통해 관찰할 수 있다.
인물

19세기 중반에 칼 마르크스는 인간의 본성이 일정하지 않고, 사회 시스템의 본성을 결정하지 않는다는 개념을 도입함으로써 역사적 발전 단계의 도식을 제시했다. 오히려 그는 인간의 행동이 그것이 일어난 사회 경제적 시스템의 기능이라는 것을 원칙으로 삼았다.
마르크스는 경제 시스템의 발전을 전제로 하여 경제 발전 이론을 수립했다. 특히, 역사가 흐르면서 우월한 경제 체제가 열등한 경제 체제를 대체하게 될 것이라고 했다. 열등한 시스템은 장기적으로 생존할 수 없도록 만드는 내부 모순과 비효율에 시달렸다. 마르크스는 봉건제는 자본주의로 대체되었으며, 이는 결국 사회주의로 대체될 것이라고 했다.
거의 동시에 Charles Darwin은 작고 무작위적인 변이가 시간이 지남에 따라 축적되어 완전히 새로운 형태(종분화)의 출현을 초래한 대규모 변화로 우세해질 수 있는 모든 과정을 이해하기 위한 일반적인 프레임워크를 개발했다.
그 직후 미국의 실용주의 철학자(Peirce, James, Dewey)의 작업과 심리학과 인류학이라는 두 가지 새로운 학문이 설립되었으며, 둘 다 다양한 행동 패턴에 대한 설명 프레임워크를 분류하고 개발하는 데 중점을 두었다. 실질적인 경제 문제의 분석을 위해, 보다 현대적인 프레임워크의 개발을 거의 불가피하게 만드는 실제와 이론을 융합시켰다.
인물 > 베블런

베블런 (1898)은 진화 경제학(evolutionary economics)이라는 용어를 만들었다. 그는 이 지적인 격동기의 한가운데서 그의 경력을 시작했으며, 젊은 학자로서 다음 세기와 그 이후의 사회과학의 양식과 본질을 형성하게 된 다양한 운동의 주요 인물들과 직접 접촉했다. 베블런은 접근 방식에서 문화적 다양성을 고려해야 할 필요성을 보았다. 보편적인 인간 본성은 인류학이라는 새로운 과학이 예외라기 보다는 오히려 규칙으로 보여주었던 다양한 규범과 행동을 설명할 수는 없었다. 그는 산업적, 금전적, 의례적 가치 사이의 갈등을 강조했으며 이 베블레니안 이분법은 후기 작가들의 손에서 "의식/도구적 이분법"으로 해석되었다(Hodgson 2004).
베블런은 모든 문화가 물질적으로 기반을 두고 있으며 "생활 과정"을 지원하는 도구와 기술에 의존하는 반면, 동시에 모든 문화는 계층화된 지위 구조("비열한 구별")를 갖고 있는 것으로 나타났다. 그룹 생활의 "도구적"("기술적"이라고 읽음) 측면의 명령. "의식"은 과거와 관련이 있으며 부족 전설을 따르고 지원했다. "instrumental"은 미래의 결과를 통제할 수 있는 능력으로 가치를 판단하는 기술적 명령을 지향했다. " Veblenian dichotomy"는 John Dewey에 의한 " 도구적 가치 이론"의 특수한 변형이었다.
틀림없이 Veblen의 가장 중요한 작품에는 그의 가장 유명한 작품(레저 계급 이론, 기업 기업 이론)이 포함되지만 이에 국한되지는 않지만 그의 모노그래프 Imperial Germany and Industrial Revolution과 1898년 에세이는 둘 다 다음 세대의 사회 과학자 들을 위한 연구 의제를 형성하는 데 영향을 미쳤다. TOLC와 TOBE는 함께 신고전파적 한계주의적 소비 이론과 생산 이론에 대한 대안적 구성을 구성한다. 둘 다 가치 평가 원칙의 핵심인 그의 이분법에 기반을 두고 있다. 의식 활동 패턴은 과거에 국한되지 않고 현재 제도의 기반이 되는 일련의 특정 이점과 편견을 낳은 과거와 관련이 있다. "도구적" 판단은 새로운 기준에 따라 이익을 창출하므로 본질적으로 전복적이다. 이 분석 라인은 1920년대 오스틴에 있는 텍사스 대학의 Clarence E. Ayres에 의해 보다 완전하고 명시적으로 개발되었다.
알치안(1950)의 획기적인 기사는 불확실성과 불완전한 정보에 직면한 기업의 적응적 성공이 이윤 극대화를 적절한 모델링 가정으로 대체한다고 주장했다. 볼딩은 Kenneth Boulding의 Evolutionary Perspective에서 알 수 있듯이 사회 과학의 진화론적 방법을 옹호한 사람 중 한 사람이었다. 애로, 코스, 노스는 이 업적으로 노벨 경제학상을 수상했다.
좀 더 좁게는 Jack Downie와 Edith Penrose의 작업은 한 산업의 기업 수준에서 진화에 대해 생각하는 사람들에게 많은 통찰력을 제공한다.
20세기 전반부를 살았던 슘페터는 The Theory of Economic Development (1911, 번역 1934)라는 책의 저자였다. 그가 모국어로 사용했던 발달 이라는 단어에 대해 독일어 "Entwicklung"은 발달 또는 진화로 번역될 수 있다는 점에 주목하는 것이 중요하다. 당시 번역자들은 프랑스어 "développement"에서 "development"라는 단어를 사용했으며, 이는 Darwin이 사용한 "진화"와 반대이다. (Schumpeter는 하버드 교수로서 후기 영어 저작에서 "진화"라는 단어를 사용했다.) 현재 통용되는 용어는 경제발전이다.
슘페터의 책에서 그는 그 시대에 급진적인 아이디어인 진화론적 관점을 제안했다. 그는 "정상적인 경제 문제"와 같은 일반적인 거시경제적 균형의 가정에 자신의 이론을 기반으로 했다. 이 균형은 혁신을 도입하려는 기업가에 의해 영구적으로 파괴되고 있다. 혁신(즉, 파괴적 기술)의 성공적인 도입은 경제 생활의 정상적인 흐름을 방해한다. 왜냐하면 이미 존재하는 기술과 생산 수단의 일부가 경제 내에서 자리를 잃게 하기 때문이다.
현재 논의 상황

진화 경제학의 신흥 분야에 대한 주요 공헌 중 하나는 Richard Nelson과 Sidney G. Winter의 An Evolutionary Theory of Economic Change의 출판이었다. 이 저자들은 분석을 위한 프레임워크를 제안하면서 기술과 일상의 변화 문제에 주로 초점을 맞추었다. 경제에서 변화가 끊임없이 일어난다면 일종의 진화 과정이 작용하고 있어야 하며, 이 과정이 본질적으로 다윈주의적이라는 제안이 있었다.
그런 다음 선택을 제공하고 변이를 생성하며 자체 복제를 설정하는 메커니즘을 식별해야 한다. 저자 들은 경제 과정의 진화 적인 측면을 강조 하고 고전 경제학에서 유행하는 안정 상태의 개념 과 대조 하기 위해 꾸준한 변화라는 용어를 도입했다. 그들의 접근 방식은 사회학의 인구 생태학 또는 조직 생태학 접근 방식과 비교 및 대조될 수 있다. 보다 최근에 Nelson, Dosi, Pyka, Malerba, Winter 및 기타 학자들은 진화 경제학의 최첨단 업데이트를 제안했다.
프리드먼은 시장 이 주요 선택 수단으로 작용한다고 제안했다. 기업이 경쟁함에 따라 실패한 경쟁자는 적절한 시장 점유율을 확보하지 못하고 파산하고 퇴출해야 한다. 경쟁 기업의 다양성은 제품과 관행 모두에서 시장과 일치한다. 제품과 관행 모두 기업이 사용하는 루틴에 의해 결정된다. 즉, 지속적으로 구현되는 표준화된 행동 패턴이다. 이러한 일상을 모방함으로써 기업은 이를 전파하고 성공적인 관행의 상속을 확립한다. 이 프로세스의 일반 이론은 Kurt Dopfer, John Foster 및 Jason Potts에 의해 마이크로 메조 매크로 프레임워크로 제안되었다.
생활 과정의 일부인 경제적 과정은 본질적으로 진화적이다. 생활 과정을 설명하는 진화 방정식에서 고정 비용 및 변동 비용과 같은 경제 과정의 주요 요인에 대한 분석 공식을 유도할 수 있다. 서로 다른 종류의 환경에서 서로 다른 특성을 가진 경제적 실체의 경제적 수익 또는 경쟁력을 계산할 수 있다. 환경의 변화는 다양한 경제 주체와 시스템의 경쟁력을 변화시킨다. 이것은 경제 시스템의 진화 과정이다.
최근 몇 년 동안 진화 모델은 적용 환경에서 의사 결정을 지원하고 최적의 제품 설계 및 서비스 포트폴리오 다양화와 같은 문제에 대한 솔루션을 찾는 데 사용되었다.
통일성장론 이후의 진화

인류 역사의 과정에서 경제 발전 과정에서 진화력의 역할은 지난 수십 년 동안 탐구되었다. Oded Galor와 Omer Moav는 세계 경제가 침체에서 성장으로 전환하는 데 진화의 힘이 중요한 역할을 했다는 가설을 발전시켰으며, 이는 개발 기간 동안 역사적 및 선사 시대 조건이 인간 특성의 구성 진화에 미친 지속적인 영향을 강조했다.
Galor와 Moav는 맬서스의 압력(Malthusian pressure)이 인구의 규모와 구성을 결정했다고 주장했다. 경제적 환경과 상보적인 형질을 가진 혈통은 소득이 높을수록 번식 성공률이 높았고, 이러한 형질의 불가피한 번식은 성장 과정을 촉진하여 궁극적으로 침체기에서 지속 성장의 현대 시대로 도약하는 데 기여했다.
통일성장론 이후의 진화 > 아동 상태의 진화

Galor와 Moav는 맬서스 시대 동안 자연 선택이 아동에 대한 보급을 증폭시켜 인적 자본 형성, 기술 진보, 인구 통계학적 전환의 시작, 지속적인 경제성장에 영향을 주었다고 주장했다.
이 진화론과 그 기본 메커니즘에 대한 검증 가능한 예측은 경험적으로 그리고 정량적으로 확인되었다. 특히, 1608-1800년 기간 동안 퀘벡에 살았던 50만 명의 족보 기록은 적당한 번식력과 그에 따른 아동의 질에 대한 투자 경향이 장기적인 번식 성공에 유익했음을 시사한다. 이 발견은 출산율이 높을수록 자녀의 결혼 연령, 교육 수준 및 생식 연령까지 생존할 가능성에 대한 부정적인 영향을 반영한다.
통일성장론 이후의 진화 > 시간 선호도의 진화

Oded Galor와 Omer Ozak은 인류 역사의 과정에서 시간 선호의 진화를 조사한다. 그들은 맬서스 시대에 농업 투자에 대한 더 높은 수익에 유리한 농업 특성이 선택, 적응 및 학습 과정을 촉발하여 사회의 개인들 사이에서 장기 지향의 보급을 증가시켰다는 가설을 실증적으로 설정한다. 그들은 또한 기술 채택, 교육, 저축 및 흡연과 같은 경제적 및 인간 행동의 현대적 차이와 관련되어 전 세계적으로 이러한 농업 특성의 변화를 확립한다.
통일성장론 이후의 진화 > 손실 회피의 진화

Oded Galor와 Viacheslav Savitskiy는 손실 회피 현상의 진화적 기초를 탐구한다. 그들은 손실 회피의 진화가 가용 자원이 생계 소비에 매우 가까웠던 시기에 인간이 점진적으로 기후 충격과 번식 성공에 대한 비대칭 효과를 적응시킨 진화 과정을 반영한다는 것을 이론화하고 경험적으로 확인한다. 특히, 기후 변동성이 큰 지역의 후손인 개인 및 민족 그룹은 손실 중립적인 경향이 있는 반면 기후 조건이 공간적으로 더 상관관계가 있는 지역에서 시작된 개인 및 민족 그룹은 손실 회피 성향이 더 크다는 것을 확인했다.
통일성장론 이후의 진화 > 위험 회피의 진화

Oded Galor와 Stelios Michalopoulos는 기업가 정신의 공진화와 장기적 경제 발전 과정을 조사한다. 특히, 그들은 개발 초기 단계에서 위험을 감수하는 기업가적 특성이 진화론적 이점을 생성했으며 이 특성의 보급 증가가 성장 과정의 속도를 증폭시켰다고 주장한다. 그러나 개발의 고급 단계에서 위험 회피는 진화적인 이점을 얻었고 국가 간 수렴에 기여했다.
진화심리학

다른 접근은 합리적 선택 이론의 불일치와 편향과 같은 문제를 설명하기 위해 주장되는 경제학에 진화 심리학 원리를 적용하는 것이다. 효용과 같은 기본 경제 개념은 조상 환경에서 진화적 적합성을 극대화했지만 현재 환경에서는 반드시 그런 것은 아닌 일련의 생물학적 선호도의 관점에서 더 잘 설명될 수 있다. 다시 말해, 효용을 약속하는 행동/결정(예: 케이크 한 조각에 손을 대는 것)에 대한 선호도는 그러한 결정의 적응적 이점(예: 칼로리 섭취 극대화)으로 인해 조상 환경에서 형성되었다. 손실 혐오는 자원의 감소가 죽음을 의미할 수 있는 생계 수준에서 생활할 때 합리적인 것으로 설명될 수 있으며 따라서 이익보다 손실에 더 큰 가치를 두는 것이 합리적일 수 있다.
사람들은 때때로 상호 이타주의 및 협동적 행동을 위한 그룹 선택과 같은 메커니즘으로 설명될 수 있는 경제 이론에 의해 예측된 것보다 더 협력적이고 이타적이다. 남성이 여성보다 번식 성공률이 더 다양하기 때문에 진화적 접근 방식은 남성이 여성보다 덜 위험을 회피하는 것과 같은 그룹 간의 차이를 설명할 수도 있다. 성공적이지 못한 위험 추구는 암수 모두의 번식 성공을 제한할 수 있지만, 수컷은 잠재적으로 성공적인 위험 추구의 암컷보다 번식 성공을 훨씬 더 높일 수 있다. 빈도 의존적 선택은 부정 행위의 수가 증가함에 따라 부정 행위가 점점 덜 성공적인 전략이 되는 협력 행동과 같은 특성에서 사람들이 다른 이유를 설명할 수 있다.
경제 이론은 현재 가치, 분배 및 성장에 대한 올바른 이론에 대한 강한 불일치가 특징이다. 이것은 또한 현대의 취향과 선호도에 대한 진화론적 설명을 찾으려는 시도에도 영향을 미친다. 예를 들어, 가치와 분배에 대한 신고전파 이론의 수용은 인간이 조상의 환경과 매우 다른 현재 환경의 경제학에 대한 직관적인 이해가 부족하다는 주장 뒤에 있다. 논쟁은 조상 환경 에 무역, 분업, 자본재 가 상대적으로 적었을 가능성 이 있다는 것이다. 기술 변화는 매우 느렸고 부의 차이는 훨씬 작았으며 많은 가용 자원의 소유는 다양한 형태의 착취로 인해 큰 불평등이 발생하는 제로섬 게임이었을 것이다. 따라서 인간은 자유 무역의 이점(보호주의를 요구함), 자본재의 가치(노동 가치 이론을 매력적으로 만들기)에 대한 직관적인 이해가 부족할 수 있으며 기술 개발의 이점을 직관적으로 과소평가할 수 있다.
노동에 대한 수요는 실질 임금의 감소 함수이고 소득 차이는 개인 기여(노동 또는 저축)의 다양한 한계 생산성을 반영한다는 신고전파 테제를 동일하게 수용하는 것은 자본주의 이전 사고 모델의 지속성이 가용 일자리의 수를 총 일자리 수가 고정되어 있는 제로섬 게임으로 보는 경향을 설명하여 사람들이 최저임금법이 일자리 수를 감소시킨다는 사실을 깨닫지 못하거나 다른 분야의 일자리 증가가 국가는 필연적으로 자국의 일자리 수를 감소시킬 뿐만 아니라 큰 소득 불평등을 생산성의 개인차 때문이 아니라 착취 때문으로 보는 경향이 있다. 따라서 이것은 특히 개인 유권자가 개인의 투표가 거의 중요하지 않기 때문에 직관에 의존하는 대신 사회 경제학을 연구하려는 노력을 기울일 유인이 거의 없고 정치가가 부정확하지만 널리 통용되는 직관적인 견해에 반대하는 입장을 취하는 것이 옳다.
대부분의 비신고전파 사상학파는 보호무역주의에 대한 요구가 반드시 잘못된 것이라고 판단하지 않으며, 최저임금법이 일자리 수를 감소시킨다는 데 동의하지 않으며, 노동가치론에 의해 불완전하게 표현되고 현대 마르크스주의자들이 보다 엄격하게 주장하는 기본 직관을 거부하지 않을 것이다. Sraffian 이론(즉, 착취는 자본주의 아래서도 존재한다는 것), 따라서 이 특정한 진화론적 주장을 엄격하게 시장 경제의 작동에 대한 의심스러운 이론에 의존한다고 판단할 것이다.
같이 보기

복잡계 경제학
문화경제학
비주류 경제학
제도경제학
신고전파 경제학
창조적 파괴
진화심리학
과학적 사회주의
보편적 다윈이론
소스타인 베블런
서현승

|  서현승 >  신상정보 |
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출생 : 1975년
직업 : 뮤직비디오 감독
학력 : 서울예술대학교
 주요 작품
 영향
서현승(1975년 ~)은 대한민국의 뮤직비디오 감독이다. 서울예술대학교 방송 연예과를 졸업한 후 1998년 젝스키스의 로드파이터 뮤직비디오를 연출하며 감독 데뷔를 했다. 이후 2001년 서현승 감독이 연출한 드렁큰타이거의 Good Life와 자우림의 파애가 각각 엠넷 아시안 뮤직 어워드 힙합 락 부문 뮤직비디오상을 받으면서 뮤직비디오 감독으로 명성을 얻기 시작했다. 2002년 기존 YG엔터테인먼트 뮤직비디오를 감독하고 있었던 홍종호 감독이 양현석과의 불화로 갈라서자 대신 YG 패밀리의 YMCA 야구단의 뮤직비디오 연출을 맡게 되었다. 이후로 YG엔터테인먼트 가수들의 뮤직비디오를 주로 담당하고 있다.
뮤직비디오 > 1998

젝스키스 - 로드 파이터
젝스키스 - 커플
뮤직비디오 > 1999

드렁큰타이거 - 너희가 힙합을 아느냐
고호경 - 처음이었어요
뮤직비디오 > 2000

델리스파이스 - 고양이와 새에 관한 진실
O-24 - BLIND FAITH
고호경 - 좋은 사람 있으면 소개시켜줘
mp hiphop - 초
드림팩토리(이승환) - 착한 내친구
이현도 - 삐에로
뮤직비디오 > 2001

자우림 - 파애
주석 - Lastman Standing
드렁큰타이거 - Good Life
드렁큰타이거 - Is ack hezay
디베이스 - 모든것을 너에게
김윤아 - 담
DJ soulscape - story feat. Leo KeKoa
윤희중 - my life
CB MASS - 서울 블루스
뮤직비디오 > 2002

박정현 - 꿈에
롤러코스터 - LAST SCENE
리쌍 - rush
주석 - 무한대
Q.big - turn
Q.big - 체념
ONE SUN - 꼬마 달건이
YG 패밀리 - YMCA 야구단
YG 패밀리 - 멋쟁이 신사
뮤직비디오 > 2003

체리필터 - 오리날다
박정현 - 앤
이효리 - 10 Minutes
김진표 - 악으로
뮤직비디오 > 2004

HANNA - Bounce
MC몽 - 180˚
자우림 - 하하하쏭
Mr.Kim - 담백하라
지누션 - 전화번호
김진표 - 시간을 찾아서 (영화 늑대의 유혹 영상. 편집만 참여)
김윤아 - 야상곡
뮤직비디오 > 2005

LEXY - 눈물씻고 화장하고
LEXY - Boom di boom di
SE7EN - Crazy
박정현 - 달
휘성 - Goodbye Luv
Side-B - Just do it
Side-B - A-OK
45RPM - 리기동
스토니 스컹크 - Ragga Muffin
패닉 - 로시난테
원타임 - 니가 날 알어?
뮤직비디오 > 2006

이효리 - Get Ya'
이효리 - Shall We Dance?
SE7EN - 난 알아요
김진표 - 사랑 따위
다이나믹 듀오 - Let's go
뮤직비디오 > 2007

다이나믹 듀오 - 출첵
다이나믹 듀오 - 복잡해
Nell - It's Okay
뮤직비디오 > 2008

이효리 - Hey Mr. Big
YMGA - Tell it to my heart
빅뱅 - Oh my friend
태양 - 기도
엄정화 - D.I.S.C.O
마이티 마우스 - 사랑해 (Feat. 윤은혜)
선하 - 샨티샨티
뮤직비디오 > 2009

2NE1 - Fire
2NE1 - Fire
태양 - Where U At
빅뱅 - MA GIRL
승리 - Strong baby
G-Dragon - Heartbreaker
G-Dragon - Breathe
뮤직비디오 > 2010

T.O.P - Turn It Up
2NE1 - 날 따라 해봐요
2NE1 - Can't Nobody
2NE1 - 박수쳐
GD&TOP - High High
SE7EN - Better Toghter
태양 - I Need A Girl
빅뱅 - Tell Me Goodbye
뮤직비디오 > 2011

GD&TOP - 뻑이가요
2NE1 - 내가 제일 잘 나가
AA - 미쳐서 그래
뮤직비디오 > 2012

빅뱅 - FANTASTIC BABY
G-Dragon - ONE OF A KIND
G-Dragon - 크레용 (CRAYON)
2NE1 - I love you
뮤직비디오 > 2013

2NE1 - Do You Love Me
CL - 나쁜 기집애
G-Dragon - 쿠데타 (COUP D’ETAT)
T.O.P - 둠 다다
태양 - 링가링가
뮤직비디오 > 2014

WINNER - 공허해
2NE1 - CRUSH
뮤직비디오 > 2015

빅뱅 - BAE BAE
빅뱅 - 뱅뱅뱅 (BANG BANG BANG)
GD&TOP - 쩔어
iKON - 리듬 타
B.I&BOBBY - 이리오너라
iKON - 덤앤더머
뮤직비디오 > 2016

블랙핑크 - 붐바야
블랙핑크 - 불장난
빅뱅 - 에라 모르겠다
뮤직비디오 > 2017

블랙핑크 - 마지막처럼
iKON - 블링블링 (BLING BLING)
위키미키 - I don’t like your Girlfriend
뮤직비디오 > 2018

위키미키 - 라라라 (La La La)
블랙핑크 - 뚜두뚜두
송민호 - 아낙네 (FIANCÉ)
WINNER - 밀리언즈 (MILLIONS)
뮤직비디오 > 2019

블랙핑크 - Kill This Love
뮤직비디오 > 2020

블랙핑크 - How You Like That
블랙핑크 - Ice Cream
블랙핑크 - Lovesick Girls
트레저 - 음 (MMM)
뮤직비디오 > 2021

리사 - LALISA
수상 내역

2005 Mnet KM Music Festival - 뮤직비디오 감독상
2010 Mnet Asian Music Award - 뮤직비디오 감독상
2013 Mnet Asian Music Award - 베스트뮤직비디오상
한국인터넷디지털엔터테인먼트협회

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약칭: K-iDEA
표어: The Best Partner for Game Korea
유형: 사단법인
위치: 서울특별시 강남구 논현로67길 66 기초전력연구원 B/D 4층
웹사이트: http://www.gamek.or.kr
한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(Korea Internet & Digital Entertainment Association ; K-iDEA)(舊 한국게임산업협회)는 게임산업 진흥 정책을 발굴하고 자율규제 정착 도모, 국내·외 게임업체 네트워크 활성화 등을 통해 게임산업의 재도약 기반을 조성하고자 설립된 단체이다. 서울특별시 강남구 논현로67길 66 기초전력연구원 B/D 4층 (역삼동 834-26번지)에 위치하고 있다.
설립 근거

게임산업진흥에 관한 법률
연혁

2015년 12월 28일 한국인터넷진흥원 개인정보 보호 표창 수상
2015년 12월 1일 협회 자율규제 인증제도 시행
2015년 9월 17일 협회-KoCoa 한일 게임산업 교류와 협력 추진을 위한 MOU 체결
2015년 7월 1일 자율규제 전면시행
2015년 6월 30일 협회-KMGA 게임산업 진흥을 위한 MOU 체결
2015년 5월 8일 자율규제 가이드라인 설명회 개최
2015년 4월 8일 제8대 강신철회장 취임
2014년 4월 11일 협회-넥스티어 MOU 체결
2014년 4월 2일 협회-히어로엔진 코리아 MOU 체결
2013년 11월 14일 중독법 반대를 위한 오프라인 서명운동
2013년 7월 15일 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회로 명칭 변경
2013년 2월 22일 제7대 남경필 회장 취임
2012년 10월 5일 사무국 이전
2011년 6월 30일 한국게임산업협회 뉴스레터 발행
2011년 5월 20일 제6대 최관호 회장 취임
2010년 10월 16일 한국게임산업협회 이전 완공 (서울특별시 서초구 서초동)
2010년 9월 28일 불법환전신고센터 운영보고서 발간 (2008년 ~ 2010년)
2010년 2월 24일 제5대 김기영 회장 취임
2009년 3월 19일 제4대 김정호 회장 취임
2008년 4월 22일 불법환전신고센터 설립
2007년 4월 26일 제3대 권준모 회장 취임
2005년 4월 1일 제2대 김영만 회장 취임
2004년 7월 13일 한국게임산업협회 이전 착공 (서울특별시 서초구 서초동)
2004년 4월 28일 한국게임산업협회 출범식 (초대 김범수 회장)
조직 > 회장

고문단
조직 > 사무국장

정책실
사업실
회원사 > 부회장사

네오위즈게임즈
넥슨코리아
넷마블게임즈
스마일게이트엔터테인먼트
엔씨소프트
NHN엔터테인먼트
회원사 > 이사사

게임빌
디엔에이 서울
라이엇게임즈코리아
블리자드엔터테인먼트
카카오
회원사 > 일반사

게임로프트
그라비티
네시삼십삼분
네오플
다음게임
드래곤플라이
레드덕
무브게임즈
소니컴퓨터엔터테인먼트
소프톤엔터테인먼트
아프리카TV
엑토즈소프트
엑스엘게임즈
엔트리브소프트
엠게임
와이디온라인
워게이밍
위메이드엔터테인먼트
웹젠
웹젠온네트
이스트소프트
이엔피게임즈
인크로스
조이맥스
조이시티
창유닷컴코리아
컴투스
쿤룬코리아
투빗
플레이위드
한빛소프트
JUNEiNTER
KOG
SK플래닛
회원사 > 준회원사

게임데이
다날게임즈
댄싱앤초비엔터테인먼트
띵소프트
레몬
블리스소프트
상상디지탈
소프트맥스
소프트젠
스튜디오나인
아이언노스
알오씨케이
에듀플로
엔픽소프트
엘컴소프트
올엠
와이에스케이미디어
와이제이엠엔터테인먼트
웰컴애드
코리아리즘
하이원엔터테인먼트
같이 보기

게임문화재단
지스타
게임콘텐츠등급분류위원회
게임물관리위원회
한국게임학회
스타 프로젝트

| 스타 프로젝트 온라인 Starproject Online |
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개발사: 아툰즈
배급사:  비비빅
디자이너: 녹시 (1부~3부 캐릭터 원화가)  체리핀 (4부,5부,7부 캐릭터 원화가)  세릴 (6부 캐릭터 원화가)  진진 (SD 원화가) 
출시일:  2010년 9월 9일
장르: 육성 시뮬레이션, 온라인
언어: 한국어, 일본어, 영어
입력장치: 마우스
《스타 프로젝트 온라인》(Starproject Online, 약칭: 스프온)은 아툰즈에서 제작하고 비비빅과 네이트 앱스토어, 네이버 소셜앱스에서 무료 서비스 '여성향 꽃미남 연애/육성 시뮬레이션 게임'이다. 2010년 6월 8일에 오픈 베타테스트를 시작 했으며, 현재는 부분 유료화 게임이다. 또한 웹 게임 형식이어서 굳이 다운로드 설치를 하지 않아도 쉽게 플레이를 즐길 수 있다.
2020년 12월 31일에 공식 서비스 종료 되었다.
세계관

현실의 서울을 배경으로, 현실의 시간과 날씨가 게임에 그대로 반영 된다.  날씨와 시간에 따라 발생 하는 다양한 이벤트도 있다.
시놉시스

한 때는 유명했던 연예인 기획사,  그러나 불의의 사고로 부모님이 교통 사고로 사망, 주인공이 회사를 물려 받게 된다. 그러나 소속 연예인도 스태프도 다 뿔뿔이 흩어져 버리고, 여주인공 앞에 놓인 것은 빚과 낡은 연예 기획사 건물 뿐….
그러던 어느 날, 주인공의 앞에 정의로 똘똘 뭉친 시골에서 상경한 한 소년이 나타나게 된다. 주인공은 이 소년에게서 스타가 될 가능성을 발견 하고, 힘을 합쳐 스타 육성 계획, '스타 프로젝트'를 시작 하게 된다!
모든 것이 부족 하기만 한 풋내기 스타와, 세상을 막 알아나가기 시작 하는 여고생 매니저, 과연 이들은 화려하게 빛나는 '스타'가 될 수 있을까?
출현 캐릭터 > 정윤

(일본어 버전 이름: 아사기 토우야)
성우 : 최승훈 / 테라시마 타쿠마
나이 : 17세
직업 : 고등학생(가출 중)
혈액형 : O형
생일 : 8월 13일(사자자리)
신장 : 178cm
체중 : 58kg
성격
특징
스토리
그 외
출현 캐릭터 > 유원영

(일본어 버전 이름: 아카바네 렌)
성우 : 이호산 / 이시다 아키라
나이 : 20세
직업 : 환영 그룹의 후계자
혈액형 : A형
생일 : 11월 6일(전갈자리)
신장 : 188cm
체중 : 76kg
성격
특징
스토리
그 외
출현 캐릭터 > 세바스티안 레온 폰 발렌시아/레온(리안)

(일본어 버전 이름: 토리안)
성우 : 엄상현 / 미키 신이치로
나이 : 25세
직업 : 용기사(기사단장)
혈액형 : B형
생일 : 7월 22일(게자리)
신장 : 188cm
체중 : 78kg
성격
특징
스토리
출현 캐릭터 > 권가을

(일본어 버전 이름: 미도리가오카 소우타)
성우 : 안현서 / 호시 소이치로
나이 : 10세
직업 : 아역배우
혈액형 : AB형
생일 : 3월 22일(양자리)
신장 : 124cm
체중 : 21kg
성격
특징
스토리
출현 캐릭터 > 은미유(본명 : 은지우)

성우 : 이경태
나이 : 17세
혈액형 : AB형
생일 : 5월 2일(황소자리)
신장 : 175cm
체중 : 60kg
성격
특징
스토리
출현 캐릭터 > 이안

성우 : 신용우
나이 : 19세
직업 : 인터넷 쇼핑몰 피팅 모델
혈액형 : B형
생일 : 2월 14일(물병자리)
신장 : 184cm
체중 : 66kg
성격
특징
스토리
출현 캐릭터 > 서빈

성우 : 김장
나이 : 23세
직업 : 무직
혈액형 : O형
생일 : 12월 26일(염소자리)
신장 : 185cm
체중 : 63kg
성격
특징
스토리
그 외 주변 캐릭터 > 1부 시나리오

정인 : CV.정현성
김연오 : CV.정인오
황태자 : CV.박시현
이도형 : CV.??
강명운(슈리) : CV.김광국
그 외 주변 캐릭터 > 2부 시나리오

진청 : CV.김광국
윤수호 : CV.??
유회장 : CV.??
그 외 주변 캐릭터 > 3부 시나리오

제스 : CV.서유리
위니 프리드 : CV.양정화
킬리안 : CV.이호산
그 외 주변 캐릭터 > 4부 시나리오

김소하 : CV.양정화
유애리 : CV.서유리
임보람 : CV.박신희
박미누 : CV.정선혜
황고양 : CV.??
한세라 : CV.박신희
그 외 주변 캐릭터 > 5부 시나리오

최강민 : CV.이재범
김연후 : CV.심규혁
윤지희 : CV.김하영
그 외 주변 캐릭터 > 6부 시나리오

최준우 : CV.남도형
진유리 : CV.조경이
그 외 주변 캐릭터 > 7부 시나리오

서린 : CV.김가령
케이 : CV.윤용식
기타 특징

스타 프로젝트 온라인은 2012년 4월 1일 현재 비비빅, 네이트 앱스토어, 네이버 소셜앱스에서 서비스 하고 있는데, 각 스타들의 시나리오를 보기 위해 필요한 능력치가 조금씩 다르다. (지금은 네이버 소셜앱스와 네이트 앱스토어의 서비스가 종료 되어, 비비빅 사이트에서만 할 수 있다.)
음원 > 주제가

오프닝 테마 〈Twinkle star〉
엔딩 테마 〈U R My Star〉
음원 > 기타

윤 디지털 음원 〈못 다한 이야기〉
CD > 음반

STAR★PROJECT Character Song 1st 윤&원영 캐릭터 송 앨범
작사・작곡・편곡・마스터링：S.I.D.-Sound
| 번호 | 제목 | 성우 | 보컬 |
| --- | --- | --- | --- |
| 01 | LOVE STRAIGHT | 최승훈 |  |
| 02 | 하루(Day Dream) | 최승훈 |  |
| 03 | Dear | 최승훈 |  |
| 04 | Prelude | 이호산 |  |
| 05 | Still you | 이호산 |  |
| 06 | Twinkle star |  | 서량 |
BONUS Voice Drama track
STAR★PROJECT Character Song 2st 4人4色 미유&이안&윤&원영 캐릭터 송 앨범
작사・작곡・편곡・마스터링：S.I.D.-Sound
| 번호 | 제목 | 성우 |
| --- | --- | --- |
| 01 | Starlight | 이경태 |
| 02 | You And I | 이경태 |
| 03 | Beautiful Chaser | 신용우 |
| 04 | 연가 | 신용우 |
| 05 | Run To You | 최승훈 |
| 06 | Supernatural | 이호산 |
| 07 | 너의 멜로디 | 이경태,최승훈,이호산 |
스테인 로칸

| 스테인 로칸  Stein Rokkan |
| --- | --- |
출생: 1921년 7월 4일(1921-07-04) 노르웨이 보간
사망: 1979년 7월 22일(1979-07-22)(58세) 노르웨이 베르겐
성별: 남성
스테인 로칸(노르웨이어: Stein Rokkan, 1921년 7월 4일 노를란 주 출생 ~ 1979년 7월 22일 베르겐 주 사망)은 노르웨이의 정치과학자이자 사회학자였다. 그는 베르겐 대학의 비교 정치학 교수였다.
활동과 영향

처음에 철학 공부를 하였던 로칸은, 1940년대와 50년대 아르네 내스의 조수로써 일하였다. 이후, 그의 관심은 정치학, 특히 그 중에서도 당과 유럽 민족 국가의 형성 쪽으로 기울었다. 이 시기에 그는 시모어 마틴 립셋과 만나, 이후 정치사회학 학생들에게 길이길이 기억될 “립셋과 로칸”의 2인조로 활동하였다. 그는 사회과학 분야에서 컴퓨터를 사용한 개척자로도 알려져있다. 그는 비교 역사학, 당 체제와 카탈로니아의 국가주의 운동에 관해 글을 썼다.
로칸은 유럽의 주와 국가 형성에 관한 일련의 모델을 만든 사람이다. 그는 1970년부터 1973년까지 국제 정치과학 연합의 회장이었으며, 유네스코의 국제 사회과학 협의회 (ISSC)의 회장 (1973-77), 국제 사회학 연합의 부회장 (1966-1970) 및 의장 (1970-1976)을 역입하였으며, 유럽 정치연구 컨소시엄 (ECPR)의 공동 설립자이기도 하였다. 비교 사회과학 연구를 위한 스테인 로칸 상은 ISSC, ECPR과 베르겐 대학에서, 로칸을 기리는 뜻에서 1981년부터 수여되고 있다.
주요 작품

당 체제와 투표자 연대 시모어 마틴 립셋과 공동 편집 (Free Press, 1967)
주와 국가의 설계 슈무엘 아이젠슈타트와 공동 편집 (Sage, 1973)
경제, 영역, 정체성: 서부 유럽 변방의 정치학 데렉 어윈과 공동 저술 (Sage, 1983)
참고 자료

유럽의 국가 형성, 국민 형성, 대중 정치: 스테인 로칸의 이론 피터 플로라 편집 (Oxford University Press, 1999)
고바우 영감

고바우 영감 탄생 50주년 기념우표
〈고바우 영감〉은 김성환이 그린 시사만화로서 1950년에 주간지 <만화신보>를 통해 첫선을 보이고 1955년 2월 1일에 동아일보에 연재를 시작한 네컷 만화이다.
1980년에 조선일보로 자리를 옮겼고, 1987년 5월에 1만호를 기록했다. 1992년에 조선일보에서 정년 퇴직한 뒤에 문화일보로 옮겨 연재하다가 2000년 9월 29일에 1만 4139회를 끝으로 <고바우 영감>의 연재가 종료되었다. <고바우 영감>은 대한민국 언론사상 최장기 연재 네컷 만화 기록을 가지고 있다. 2000년 11월 1일에 고바우 탄생 50주년을 기념하여 우표가 발행되기도 하였다.
원화 문화재 등록

문화재청은 2012년 12월 20일에 <고바우 영감> 원화를 작품성, 캐릭터의 가치, 현대사 연구를 위해 중요한 학술적, 사료적 가치를 인정하여 문화재로 등록 예고한다고 밝혔다. 원화는 철장, 낱장, 병풍 등의 형태로 보관 중이며, 최고급 양지에 묵으로 그려졌다. 문화재청은 이 중 김성환이 개인 소장하고 있던 6496매와 동아일보가 소장하고 있던 4247매, 총 1만 743매의 원화를 문화재로 등록 예고했다.
고바우 이름의 유래

예전에 어린 아이들의 이름을 지을 때 바위와 같이 건강하게 자라기를 바라는 마음으로 '바우'라는 이름을 많이 지었는데, 여기에서 기원하여 지었다고 한다. 또한 고바우의 성이 고씨인 이유는, 다른 성씨들이 '바우'라는 이름에는 어색했기 때문이라고 한다.
고바우 노래

고바우 영감이 인기를 끌자, 아이들 사이에서도 '고바우 영감이/고개를 넘다가/고개를 다쳐서/고약을 발랐더니/고만 낫더래'라는 노래가 유행하기도 했다.
같이 보기

김성환 (만화가)
경무대 똥통 사건
네 컷 만화
컴퓨터 바이러스

컴퓨터 바이러스(영어: computer virus, 문화어: 콤퓨터 비루스)는 스스로를 복제하여 컴퓨터를 감염시키는 컴퓨터 프로그램이다. 복제 기능이 없는 다른 종류의 악성 코드, 애드웨어, 스파이웨어와 혼동하여 잘못 쓰이는 경우도 있다. 바이러스는 한 컴퓨터에서 다른 컴퓨터로(일부 형식의 실행 코드로) 확산할 수 있다. 이를테면 사용자는 인터넷이나 네트워크를 통하여, 또는 플로피 디스크, CD, DVD, USB 드라이브와 같은 이동식 매체를 통하여 바이러스를 전파할 수 있다. 바이러스는 네트워크 파일 시스템이나, 다른 컴퓨터를 통해 접근하는 파일 시스템 상의 파일을 감염시킴으로써 다른 컴퓨터로의 확산 가능성을 높일 수 있다.
역사

컴퓨터 바이러스 개념이 처음 사용된것은 1972년 SF소설 When Harlie Was One에서이다. 보관됨 2014-09-14 - 웨이백 머신
1970년대에 인터넷의 선구자인 아파넷에서 크리퍼 바이러스가 처음 발견됐으며 이것이 최초의 바이러스로 기록되어 있다. 크리퍼는 실험적인 자기 복제 프로그램이었으며 1971년에 BBN에서 밥 토머스가 작성한 것이다. 크리퍼는 아파넷을 사용하여 TENEX 운영 체제를 사용하는 DEC PDP-10 컴퓨터들을 감염시켰다. 크리퍼는 아파넷을 통한 접근 권한을 얻었고 스스로를 "I'm the creeper, catch me if you can!"(나는 크리퍼다, 잡을 수 있다면 나 잡아봐라!)라는 메시지가 있는 원격 시스템에 복사시켰다. 뒤에 리퍼(Reaper)라는 프로그램이 개발되어 크리퍼 바이러스를 지우게 되었다.
개인용 컴퓨터에서 발견된 최초의 바이러스는 (c)브레인이라고 하는 부트 섹터 바이러스였으며 1986년에 파루크 앨비 형제가 만들었다.
1990년대 중반에 매크로 바이러스가 일상화되었다. 이 바이러스 대부분이 워드와 액셀과 같은 마이크로소프트 프로그램을 위한 스크립팅 언어로 기록되어 마이크로소프트 오피스를 통하여 문서와 스프레드시트를 감염시키며 퍼져나갔다. 워드와 액셀이 OS X에서도 사용할 수 있었으므로 이 대부분이 매킨토시 컴퓨터에도 퍼질 수 있었다.
2002년에 크로스 사이트 스크립팅을 사용하여 확산된 바이러스가 처음 보고되었으며 학술적으로는 2005년에 증명되었다. 마이스페이스와 야후와 같은 웹사이트를 통한 크로스 사이트 스크립팅 바이러스의 여러 사례가 있었다.
감염 과정

스스로를 복제하려면 바이러스는 코드 실행과 메모리로의 기록을 허가받아야 한다. 이러한 까닭에 수많은 바이러스들은 정상적인 프로그램들의 일부일 수 있는 실행 파일에 스스로 첨부해 들어간다. 사용자가 감염된 프로그램을 실행하려고 하면 바이러스 코드가 동시에 실행될 수 있다. 바이러스들은 실행될 때 두 가지 종류로 나뉠 수 있다. 비상주 바이러스들은 즉시 감염될 수 있는 다른 호스트들을 찾아 대상을 감염시키며 끝내 감염된 응용 프로그램에 제어권을 넘긴다. 상주 바이러스들은 이들이 위치한 호스트를 검색하지 않으나 실행을 할 때 스스로를 메모리에 상주시켜 호스트 프로그램에 제어권을 넘긴다. 바이러스는 백그라운드 환경에서 동작하며 이 파일들이 다른 프로그램이나 운영 체제 자체에서 접근하면 새로운 호스트들을 감염시켜 버린다.
감염 과정 > 비상주 바이러스

비상주 바이러스는 검색자 모듈(finder module)과 복제 모듈(replication module)로 이루어져 있다고 생각하면 된다. 검색자 모듈은 감염을 시킬 새로운 파일들을 찾는 데 치중한다. 검색자 모듈이 각 새로운 실행 파일과 마주치면 복제 모듈을 호출하여 해당 파일을 감염시킨다.