stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
R142A

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 125번가역에 정차한 R142A 4계통 열차
 R142A 열차 내부
제작 및 운영
제작사: 가와사키 중공업 차량회사
제조 공장: 미국 뉴욕주 용커스 미국 네브래스카주 링컨 일본 효고현 고베시
제품군: 뉴 테크놀러지 트레인
운영 회사: 뉴욕 지하철
제작 연도: 1999–2004
운행 연도: 2000–현재
운행 일자: 2000년 7월 10일(24년 전)(2000-07-10)
생산량: 600
사용량: 600 220: 현행 R142A (출퇴근 시간동안 운행대수 180) 380: R188로 전환
차량번호: 7,211–7,810 (제조당시) 7,591–7,810 (현재 R188 전환후)
운행 노선:  – 170 cars (17 trains, AM rush)  – 160 cars (16 trains, PM rush)  – 10 cars (1 train)
차량기지: Jerome Yard (155 cars) Pelham Yard (95 cars)
제원
양 수: 5량 편성 (A차 2대, B차 3대)
차량 정원: 176 (A차) 188 (B차)명
편성 길이: 513.3 피트 (156.5 m)
전장: 51.33 피트 (15.65 m)
전폭: 8.60 피트 (2,621 mm)
전고: 11.89 피트 (3,624 mm)
바닥 높이: 3.6458 ft (1.11 m)
승강장 높이: 3.6458 ft (1.11 m)
차량 중량: 73,300 lb (33,200 kg) (A차) 67,800 lb (30,800 kg) (B차)
출입문: 차량당 54인치 폭의 출입문 6개
차체 재질: 유리섬유 끝단 보닛이 있는 스테인리스강
성능
전기 방식: 625 V DC 제3궤조
집전장치: 집전 슈
보조장치: SAFT 195 AH 축전지 (B차)
기동가속도: 2.5 mph/s (4.0 km/(h·s))
영업 최고 속도: 55 mph (89 km/h)
설계 최고 속도: 80 mph (130 km/h)
감속도: 3.0 mph/s (4.8 km/(h·s)) (상용),  3.2 mph/s or 5.1 km/(h·s) (비상)
전동기 출력: 150 hp (111.855 kW)
편성 출력: 2,100 hp (1,565.970 kW) (5량)
구동 방식: 봄바디어 MITRAC 추진 시스템,  3상 IGBT-VVVF 2단 교류 견인전동기 모델 1508C, 펄스-폭 변조
제동 방식: 동적/회생 제동 추진 시스템 WABCO 트레드 브레이크 시스템
보안 장치: 데드맨 스위치, Train stop
R142A는 미국 뉴욕 지하철 A디비전에서 운행되는 두 번째 뉴 테크놀러지 트레인(NTT) 통근형 전동차이다. 이 차량들은 가와사키 중공업에 의해 미국 뉴욕주 용커스, 네브래스카주 링컨, 일본 효고현 고베에서 제조되었다. 또한 R26, R28, R29, R33, R33S, R36을 포함한 레드버드 열차를 대체했다. R142A 차량은 처음에는 5량 편성 600대의 차량을 구성했다.
첫 R142A는 2000년 7월 10일 30일 수익 승인 시험의 일환으로 운행을 시작했다. 성공적인 완료후, 2000년 11월 2일까지 영업운행에 들어갔다. 이 차량은 처음에는 IRT 렉싱턴 애비뉴선의 4번 및 6번 노선을 이용했다. R142A와 R142는 뉴욕 지하철에서 최초로 자동안내방송을 장착한 차량이다. 2011~2016년, 380대(7211~7590호)가 플러싱선의 자동화를 위해 통신 기반 열차 제어(CBTC)로 개조하여 R188 차량의 일부가 되었으며, R142A 차량은 220대(7591~7810호)가 남게 되었다. 2019년 1월, MTA는 나머지 R142A에 대한 중급 개조를 제안했다.
개요

R142A의 번호는 7591-7810호이다. 원래는 7211-7810호로 번호를 매겼으나, 7211-7590호는 R188로 개조되었다.
R142A 계약은 세 가지 하위 주문으로 나뉘며, 각각 400대의 주요 납품 차량 (7211–7610), 120 대의 옵션 납품 차량 (7611–7730), R142A를 보완하기 위해 2004–2005년에 보완 계약(R142S)에 따라 제작된 80대의 차량 (7731–7810)이 있다. 하위 순서 차이에 관계없이 모든 R142A는 기계적으로나 물리적으로 서로 동일하다.
현재, 모든 R142A는 제롬 차량사업소에서 유지되고 4번으로 할당된다.
특징

R142A는 봄바디어 MITRAC 추진 시스템, 전자식 제동, 자동 공기 조화 시스템, 전자 노선도, 내부 및 외부 전자 디스플레이, 온보드 인터콤 시스템을 갖추고 있다. R142A에 존재하는 견인 전동기는 나중에 R143 및 R188 차량에 사용되었으며, MBTA의 녹색선에 있는 8형 라이트 레일 차량과 MARTA 레일 시스템의 2023호 이전의 전체 철도차량에도 동일한 견인 전동기가 사용되었다. R142와 R142A는 부분적으로 안테나 설계에 의해 설계되었다.
R142A는 A-B-B-B-A 구성으로 5량 편성으로 나뉘며, 양끝에 2량의 A차 (제어차)가 있고 가운데에 3량의 B차(무동력차)그 있다. 열차는 두 대의 5량 편성이 연결기로 연결되어 총 10량 편선이다. 다른 모든 A디비전 차량들과 마찬가지로, 각각의 차들은 한쪽에 세 개씩 출입문이 있다. R110A와 마찬가지로 R142A는 과거 A디비전 차량보다 넓은 54인치 출입문(R110A의 63인치 출입문보다 약 9인치 좁지만 R62/A의 50인치 도어보다 4인치 넓음)이 적용되었다. 운전실 벽으로 차단된 제어차를 제외한 모든 차량 끝단에는 창문이 있어 승객들이 건너 차를 볼 수 있다. R142A 차체는 스테인리스강으로 제작된다.
R142A 및 R142는 안내방송을 도입한 최초의 뉴욕 지하철 차량이다. 이후 제작된 모든 차량도 이 기능을 사용한다. R142A는 시각적으로 R142 및 R188과 매우 유사하다.
특징 > 시험 기능

2017년 말부터 2018년 말까지, 7691-7692호 차량의 전자 전광판 내부는 LCD로 개조되었고, MTA Arts for Transit 카드를 대체하였다. 이전에 여러 R160이 이 기능으로 개조했다. R142A의 화면은 빨간색, 주황색, 녹색이 아닌 여러 색상을 표시할 수 있다는 점을 제외하면 R143의 내부 LED 화면과 유사했다.
역사 > 배송

1999년 12월 20일 첫 10대 R142A(7211–7220호)이 납품되었다. 이 차량들은 몇 달간의 시운전과 모든 문제를 해결한 후 2000년 7월 10일 6에 정식 운행에 들어갔다. 배송 중에 R142 및 R142A에 사소한 문제가 보고되었다.
역사 > 배송 이후

7211~7590호(총 380대)는 플러싱선 CBTC 서비스를 위해 CBTC를 개조하여 R188로 전환하였다. 7591-7810호(남은 220대)는 여전히 R142A 차량의 일부이며, 향후 CBTC 하드웨어로 개조될 예정이다.:24
2019년 1월, MTA는 R142 및 R142A 차량의 여러 열차 하위 시스템에 대한 중급 업그레이드를 제안하였다. 여기에는 R188 차량에 설치된 이 시스템에 기반한 HVAC, 추진 및 도어 시스템의 변경이 포함되었다. 업그레이드에는 IRT 렉싱턴 애비뉴선을 따라 지하철 신호 업그레이드와 함께 나머지 R142A 차량이 통신 기반 열차 제어와 호환되도록 변환하는 것도 포함되었다.:24
사진첩

R142A LED 전자노선도
R142A 차량의 LCD 행선판
무동력차(왼쪽), 동력차(오른쪽)
상주 증촌리 석조여래입상

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 대한민국의 보물

종목: 보물 (구)제118호  (1963년 1월 21일 지정)
수량: 1구
시대: 통일신라
소유: 국유
위치
상주 증촌리
주소: 경상북도 상주시 함창읍 증촌2길 10-13 (증촌리)
좌표: 북위 36° 34′ 06″ 동경 128° 10′ 17″﻿ / ﻿북위 36.56833°  동경 128.17139° ﻿ / 36.56833; 128.17139
정보: 국가유산청 국가유산포털 정보
상주 증촌리 석조여래입상(尙州 曾村里 石造如來立像)은 대한민국 경상북도 상주시 증촌리에 있는 남북국 시대 신라의 불상이다. 용화사에 석불 좌상과 나란히 자리 잡고 있다. 광배와 불상이 하나의 돌에 조각되어 있으며, 높이 1.98m의 석조 입상이다.
1963년 1월 21일 대한민국의 보물 제118호 상주증촌리석불입상(尙州曾村里石佛立像)으로 지정되었다가, 2010년 8월 25일 현재의 명칭으로 변경되었다.
개요

경상북도 상주의 용화사에 모셔져 있는 이 불상은 광배와 불상이 하나의 돌로 조각된 높이 1.98m의 석불입상으로 마멸이 심해서 세부수법을 자세히 살펴 볼 수는 없다.
불상의 머리는 확실히 구별할 수 없지만 민머리처럼 보이며, 정수리 부근에는 상투 모양의 머리(육계)가 큼직하게 솟아있다. 얼굴은 길고 풍만한 모습으로 이목구비가 뚜렷하지 않지만 단정한 인상이다. 체구는 단정하며, 양 어깨에 걸쳐 있는 옷자락은 간결하게 표현되었다. 부처의 몸에서 나오는 빛을 형상화한 광배(光背) 역시 많이 마모되어 가장자리에 새겨진 불꽃무늬만 희미하게 확인할 수 있다.
단정한 체구에 다소 경직되고 현실적인 면이 강해진 특징을 가진 불상으로, 통일신라 후기 석불입상의 경향을 알려주는 작품이다.
참고 자료

상주 증촌리 석조여래입상 - 국가유산청 국가유산포털
한국저작권위원회 공유마당에 있는 사진[깨진 링크(과거 내용 찾기)]
상주 함창사마소 유물

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 경상북도의 문화재자료

종목: 문화재자료 (구)제612호  (2013년 8월 19일 지정)
수량: 3책
시대: 조선시대
위치
상주 신흥리
주소: 경상북도 상주시 함창읍 신흥리 573,574
좌표: 북위 36° 32′ 35″ 동경 128° 10′ 49″﻿ / ﻿북위 36.54306°  동경 128.18028° ﻿ / 36.54306; 128.18028
정보: 국가유산청 국가유산포털 정보
상주 함창사마소 유물(尙州 咸昌司馬所 遺物)은 대한민국 경상북도 상주시 함창읍 신흥리에 있는 조선시대의 유물이다. 2013년 8월 19일 경상북도의 문화재자료 제612호로 지정되었다.
지정 사유

이 유물은 상주의 사마록 봉안소 문중에서 소장하고 있는 3종(種)의 고서(古書)이다. 1690년경 편성(編成)된 것으로 추정되는 『함녕사마록(咸寧司馬錄)』과 1713년에 편성된『함녕사마록(咸寧司馬錄)』, 그리고 1692년에 편성된『함녕사마록계안(咸寧司馬錄稧案)』등이다. 이 책들은 경상도 함녕(咸寧)(함창(咸昌)) 지역 출신으로 사마시(司馬試)(생원(生員)·진사시(進士試))에 입격한 사람들의 명부(名簿)로서, 최초 편성은 17세기 후반에서 18세기 초반에 이루어진 것으로 추정되고, 명단은 조선시대 말까지 추록(追錄)하였다.
사마방목(司馬榜目)이 온전하게 전하지 않는 현 상황에서 사마소가 설치된 과정과 더불어 생원·진사 475인(人)(중복제외 267인(人))의 명단이 수록된 함창 지역의 인명록이라는 점에서 지역사 연구에 중요한 자료라고 판단되므로 문화재자료(文化財資料)로 지정한다.
지정 내역

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| 일련번호 | 명칭 | 구조·형식 ·형태 | 규격(cm) | 수량 | 기타 특징 |
| 문화재자료 612 | 상주 함창사마소 유물 (尙州 咸昌司馬所 遺物) | 3책(冊) | 3책(冊) | 3책(冊) | 3책(冊) |
| -1 | 함녕사마록 (咸寧司馬錄) | 필사본 | 37×26 | 1책 | 최초 편성(編成)시기 :  1713년(숙종 39) |
| -2 | 함녕사마록계안 (咸寧司馬錄稧安) | 필사본 | 37×26 | 1책 | 최초 편성(編成)시기 :  1692년(숙종 18) |
| -3 | 함녕사마록 (咸寧司馬錄) | 필사본 | 29.2×22.8 | 1책 | 최초 편성(編成)시기 :  1690년(숙종 16) 추정 |
고지라

는 여기로 연결됩니다. 다른 뜻에 대해서는 고질라 (동음이의) 문서를 참고하십시오.
| 고지라 |
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《고질라 영화 시리즈》의 등장인물
《고질라》 (1954)
첫 등장: 《고지라》 (1954)
마지막 등장: 《고질라 VS 콩》 (2021)
창작자: 다나카 도모유키, 혼다 이시로, 쓰부라야 에이지
배우:  오리지널 나카지마 하루노  데즈카 가쓰미 쇼와 시리즈 나카지마 하루노  데즈카 가쓰미  세키다 유우  다카스기 료사쿠  오나카 세이지  다카기 신지  즈시 이사오  가와이 도루 헤이세이 시리즈 사쓰마 겐파치로 밀레니엄 시리즈 기타가와 쓰토무  요시다 미즈호 신 고지라 노무라 만사이 
정보
다른 이름: 괴수왕, 파괴신
종족: 공룡 내지 그 비슷한 존재, 몬스터버스 한정 타이탄.
출생지: 일본
거주지: 바다
신장: 50~300m
배우자: 고지린, 모스라 (몬스터버스 한정)
자녀: 미니라, 고지라 주니어
친척: 다곤 (몬스터버스 한정)
대립 인물: 시리즈에 등장한 대부분의 괴수들.
능력 및 특기: 방사열선
고지라(ゴジラ)는 혼다 이시로 감독의 1954년 영화 고지라에 처음 등장하는 일본의 영화 괴물이자 괴수이다. 그 뒤로 도호사가 28개 영화에 고지라를 등장시키면서 고지라는 전 세계적으로 유명한 캐릭터가 되었다. 이 괴수는 비디오 게임, 소설, 만화책, 텔레비전 시리즈를 포함한 수많은 미디어에 등장하였다. 1998년에는 미국에서 리메이크 판 영화가 나왔고 2014년에도 미국에서 리메이크 판 영화가 나와 상영하였다.
이름

고지라(ゴジラ)는 두 개의 낱말의 합성어이며, 고릴라와 고래를 뜻하는 일본어 낱말 쿠지라(クジラ, 鯨). 이는 첫 계획부터 크기, 힘, 해양 태생적인 이유로 고지라가 고릴라와 고래의 잡종으로 기술되었기 때문이다. 영명의 뜻은 신의 분노.서방에서는 갓질라(Godzilla), 한국에선 고질라라고 불린다.
주무기

방사열선(아토믹브레스) : 입에서 방사능으로 만들어진 광선을 발사한다. 열선은 순수한 방사능에 의한 강한 위력을 가지며, 열선에 맞는 물체는 직폭된다.
체내방사(방사능 펄스): 몸의 방사능을 사방으로 분출한다.
방사선류 : 신 고지라 제 4형태 한정. 방사열선의 일종으로, 다른 방사열선들에 비해 가느다란 편이고 보랓빛이다. 입과 꼬리, 심지어 등에 난 골판에서까지 선류가 나간다.
에너지 소모가 꽤 심한편이라 에너지를 전부 소모하면 다시 에너지를 재충전하는데 많은 시간이 걸린다.
영화 목록

고질라 (1954년 영화)
고지라의 역습(1955)
고질라 3 - 괴수의 왕(1956)
킹콩 대 고지라 (1962)
모스라 대 고지라(1964)
3대 괴수 지구 최대의 결전(1964)
고질라 7 - 고질라 대 몬스터 제로(1965)
고지라·에비라·모스라-남해의 대결투 (1966)
괴수섬의 결전-고지라의 아들 (1967)
괴수 총진격 (1968)
고지라·미니라·가바라-ALL 괴수대진격 (1969)
고지라 대 헤도라 (1971)
지구 공격 명령-고지라 대 가이강(1972)
고지라 대 메가로 (1973)
고질라 16 - 메가고질라 대 고질라(1975)
메카고지라의 역습 (1975
고지라 (1984)
고질라 (1998년)
고지라 vs 비오란테 (1989)
고지라 vs 킹기도라 (1991)
고지라 vs 모스라 (1992)
고지라 vs 메카고지라(1993)
고지라 vs 스페이스 고지라 (1994)
고지라 vs 디스트로이어 (1995)
고지라 2000 밀레니엄 (1999)
고지라 X 메가기라스 G 소멸작전(2000)
고지라 모스라 킹기도라 대괴수 총공격 (2001)
고지라 X 메카고지라 (2002)
고지라 X 모스라 X 메카고지라 도쿄 SOS (2003)
고질라 - 파이널 워즈(2004)
고질라 (2014년)
신 고질라 (2016)
고질라: 킹 오브 몬스터 (2019)
고질라 VS. 콩 (2021)
고질라 x 콩: 더 뉴 엠파이어 (2024)
헐리우드 시리즈

고질라 (1998년 영화)
고질라 (2014년 영화)
고질라: 킹 오브 몬스터 (2019년 영화)
고질라 vs. 콩 (2021년 영화)
애니메이션 영화

고지라 (애니메이션 영화) 3부작 (2017-2018)
고지라: 괴수행성
고지라: 결전기동증식도시
고지라: 행성포식자
TV 애니메이션

고지라 S.P: 싱귤러 포인트 (2021)
재네덜란드 한국인

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 재네덜란드 한국인 Koreanische Minderheit in Nederland

총인구
9,469명(2022년)
지역
암스테르담, 노트르담
언어
종교
기독교대승불교
민족계통
한민족
재네덜란드 한국인(네덜란드어: Koreanische Minderheit in Nederland)은 네덜란드에 거주하고 있는 한인들이다.
인구통계학적 특성

1996년 총인원 1,492명에서 2013년에는 8,142명으로 5.5배 이상 증가했으며, 근 5년 동안 4~8% 증가한 수치이다.
2011년 한국 외교통상부 통계에 따르면 전체 인원은 1,771명으로 2009년 전체와 비교해 거의 변화가 없는 수준이다. 기록된 이들 중 108명은 네덜란드 시민 , 614명은 영주권자, 253명은 유학생 , 나머지 796명은 기타 유형의 비자를 갖고 있는 것으로 확인되었다. 629명은 암스테르담이나 그 주변 지역에, 521명은 로테르담에, 나머지 621명은 국가의 다른 지역에 살았으나 대부분은 헤이그 , 위트레흐트, 아인트호벤 등과 같은 대규모 도시 지역에 거주하고 있다.
역사

네덜란드에 거주하는 한인 중 약 4,000명이 입양인들이다.한국전쟁 당시 고아 두 명을 직접 입양한 네덜란드의 작가 얀 더 하르토흐(Jan de Hartog)는 1968년 TV쇼에 입양한 두 한국인 딸과 함께 참가했으며 방송 이후 천 명에 가까운 사람들이 스튜디오에 전화해 한국 아기 입양에 관심을 표명했다. 1969년부터 2003년까지 네덜란드 부모들은 4,147명의 한국 아기를 입양했다. 이후에는 입양 건수가 감소해 1995년부터 2006년까지 한국으로부터의 입양 건수는 총 349건이었으며, 2005년에는 2건, 2006년에는 1건에 불과했다. 이는 한국 입양인의 해외 입양 3,194건 중 약 10.9%이며, 전체 입양 15,467건 중 2.25%에 해당한다.
소수의 입양인들은 한국으로 이주했지만 문화적 차이와 한국인이라는 적응에 어려움을 겪기도 한다.
같이 보기

네덜란드-대한민국 관계
재외한인
참고 자료

〈Korean Language School: Informal〉, 《Overseas Korean Educational Institutions》, South Korea: National Institute for International Education Development, 2004, 2006년 11월 18일에 원본 문서에서 보존된 문서, 2010년 5월 3일에 확인함
《Country Education Profile: South Korea》 (PDF), The Hague: Netherlands Organization for International Cooperation in Higher Education (NUFFIC), September 2009, 2010년 5월 3일에 확인함 [깨진 링크]
《Population by origin and generation, 1 January》, The Hague: Centraal Bureau voor de Statistiek, 2012, 2012년 12월 17일에 확인함
재외동포 본문(지역별 상세), Ministry of Foreign Affairs and Trade, 2011년 7월 15일, 2012년 2월 25일에 확인함
정기룡 유물

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 대한민국의 보물

종목: 보물 (구)제669호  (1980년 8월 23일 지정)
수량: 일괄
시대: 조선시대
관리: 상＊＊＊
주소: 경상북도 상주시
정보: 국가유산청 국가유산포털 정보
정기룡 유물(鄭起龍 遺物)은 대한민국 경상북도 상주시에 있는, 임진왜란 때 활약한 매헌 정기룡(1562∼1622) 장군이 남긴 유물들이다. 1980년 8월 23일 대한민국의 보물 제669호로 지정되었다.
개요

정기룡 유물(鄭起龍 遺物)은 임진왜란 때 활약한 매헌 정기룡(1562∼1622) 장군이 남긴 유물들이다.
정기룡은 조선 중기의 무신으로, 원래 이름은 무수였으나 1586년 무과에 급제한 뒤 왕의 뜻을 따라 이름을 기룡으로 고쳤다. 선조 25년(1592) 임진왜란이 일어나자 별장의 벼슬로 거창싸움에서 왜적 500여명을 격파하고, 곤양의 성을 지키는 장이 되어서는 왜적이 호남으로 진출하는 것을 막았다. 또한 선조 30년(1597) 정유재란이 일어나자 토왜대장이 되어 고령에서 왜군을 대파하고, 적장을 사로잡는 등 큰 전과를 올렸다. 죽은 후에는 상주의 충렬사에 모셔졌고, 시호는 '충의'이다.
보물로 지정된 것은 옥대 1개, 신패 1폭, 유서 1매, 교서 2축, 교지 1매 등이다. 이외에도 장군의 행적을 기록한『매헌실기』의 판목 58점과 그의 가족에게 내린 교지 9점은 문화재자료로 지정되어 있다.
세부 내역

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| 번호 | 사진 | 명칭 | 비고 |
| 669-1호 |  | 정기룡 유물-옥대 (鄭起龍 遺物-玉帶) | 옥대(玉帶) : 임금이나 관리의 공복(公服)에 두르던 옥으로 장식한 띠 |
| 669-2호 |  | 정기룡 유물-신패 (鄭起龍 遺物-信牌) | 신패(信牌) : 증거로 삼기 위하여 주고받는 작은 조각 |
| 669-3호 |  | 정기룡 유물-유서 (鄭起龍 遺物-諭書) | 유서(諭書) : 관찰사·절도사·방어사 들이 부임할 때 임금이 내리던 명령서 |
| 669-4호 |  | 정기룡 유물-교서 (鄭起龍 遺物-敎書) | 교서(敎書) : 왕이 신하, 백성, 관청 등에 내리던 문서 |
| 669-5호 |  | 정기룡 유물-교지 (鄭起龍 遺物-敎旨) | 교지(敎旨) : 조선 시대에, 임금이 사품 이상의 벼슬아치에게 주던 사령(辭令) |
같이 보기

정기룡
하동 경충사 정기룡 유품 - 경상남도 유형문화재 제286호
참고 자료

정기룡 유물 - 국가유산청 국가유산포털
왜 (Keep Your Head Down)

〈왜 (Keep Your Head Down)〉은 듀오로 재편된 대한민국의 음악 그룹 동방신기의 5집 음반이다.
수록곡

| # | 제목 | 작사 | 작곡 | 편곡 | 재생 시간 |
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| 1. | 왜 (Keep Your Head Down) | 유영진 | 유한진, 유영진 | 유한진 | 3:59 |
| 2. | 믿기 싫은 이야기 (How Can I) | 박창현 | 박창현 | 박창현 | 3:22 |
| 3. | MAXIMUM | 유영진 | 유영진 | 유영진 | 3:40 |
| 4. | CRAZY | 김태성, Noday | 김태성, Noday | 김태성, Noday | 3:17 |
| 5. | Honey Funny Bunny (유노윤호 솔로) | E-TRIBE | E-TRIBE, 장준호 | E-TRIBE, 장준호, 공현식 | 3:19 |
| 6. | Rumor | 홍지유 | Outsidaz | Outsidaz | 3:20 |
| 7. | 고백 (Confession) (최강창민 솔로) (SBS 드라마 파라다이스 목장 OST) | 최강창민 | Mr.cho, 김태성 | Mr.cho, 김태성 | 3:56 |
| 8. | Our Game | JQ | Simister, William Edward, Hawes, Tim 등 | Simister, William Edward, Hawes, Tim 등 | 3:27 |
| 9. | She | 켄지 | Amy Power, Liz Rodrigues 등 | 켄지 | 3:15 |
| 10. | 아테나 (Athena) (SBS 드라마 아테나 OST) | 황현 | 황현 | 황현 | 3:35 |
| # | 제목 | 작사 | 작곡 | 편곡 | 재생 시간 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 11. | Journey (SBS 드라마 파라다이스 목장 OST) (feat. 서현 From 소녀시대) | 김달우 | 김달우 | 김달우 | 4:24 |
| # | 제목 | 작사 | 작곡 | 편곡 | 재생 시간 |
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| 1. | 이것만은 알고가 독백 -Before U Go (Monologue)- | 유영진 | 유한진, 유영진 | 유한진 | 2:23 |
| 2. | 이것만은 알고가 (Before U Go) | 유영진 | 유한진, 유영진 | 유한진 | 4:35 |
| 3. | 왜 (Keep Your Head Down) | 유영진 | 유한진, 유영진 | 유한진 | 3:59 |
| 4. | MAXIMUM | 유영진 | 유영진 | 유영진 | 3:40 |
| 5. | 믿기 싫은 이야기 (How Can I) | 박창현 | 박창현 | 박창현 | 3:22 |
| 6. | CRAZY | 김태성, Noday | 김태성, Noday | 김태성, Noday | 3:17 |
| 7. | Honey Funny Bunny (유노윤호 솔로) | E-TRIBE | E-TRIBE, 장준호 | E-TRIBE, 장준호, 공현식 | 3:19 |
| 8. | Rumor | 홍지유 | Outsidaz | Outsidaz | 3:20 |
| 9. | 고백 (Confession) (최강창민 솔로) (SBS 드라마 파라다이스 목장 OST) | 최강창민 | Mr.cho, 김태성 | Mr.cho, 김태성 | 3:56 |
| 10. | Our Game | JQ | Simister, William Edward, Hawes, Tim 등 | Simister, William Edward, Hawes, Tim 등 | 3:27 |
| 11. | She | 켄지 | Amy Power, Liz Rodrigues 등 | 켄지 | 3:15 |
| 12. | 아테나 (Athena) (SBS 드라마 아테나: 전쟁의 여신 | 황현 | 황현 | 황현 | 3:35 |
| 13. | Journey (feat. 서현 From 소녀시대) (SBS 드라마 파라다이스 목장 OST) | 김달우 | 김달우 | 김달우 | 4:24 |
| 14. | 이것만은 알고가 독백 -Before U Go (Monologue)- (Instrumental) |   | 유한진, 유영진 | 유한진 | 2:23 |
| 총 재생 시간: | 총 재생 시간: | 총 재생 시간: | 총 재생 시간: | 총 재생 시간: | 48:55 |
에피소드

타이틀곡 왜 (Keep Your Head Down)의 가사가 일각에서는 JYJ 3명을 염두에 둔 가사가 아니냐는 지적이 일고 있다. 이에 대해 동방신기 소속사인 SM 측은 보도자료를 통해 "'왜'는 연인들 사이에서 생기는 사랑과 이별을 주제로 한 노래"라며 "믿었던 연인에게 배신당한 남자의 다짐을 표현한 것으로 부제 'Keep Your Head Down'은 배신하고 떠난 연인에게 말을 아끼고 신중해 달라고 애원하는 의미이며, 가사의 주요 내용을 압축적으로 전달한 것"이라고 의혹을 일축했다.
3번 트랙 MAXIMUM은 2010 SM타운 라이브 공연에도 선보인 바있다.
어룡동 (광주)

| 어룡동 魚龍洞 |
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로마자 표기: Eoryong-dong
행정
국가: 대한민국
지역: 광주광역시 광산구
행정 구역: 44통, 218반
법정동: 서봉동, 운수동, 선암동, 소촌동, 박호동
관청 소재지: 광주광역시 광산구 상무대로 265
지리
면적: 17.87 km2
인문
인구: 32,876명(2022년 3월)
세대: 8,844세대
인구 밀도: 1,840명/km2
지역 부호
웹사이트: 어룡동 행정복지센터
어룡동(魚龍洞)은 광주광역시 광산구의 행정동이다.
연혁

1986년 11월 1일 : 송정시 소촌동
1988년 1월 1일 : 광주광역시 편입, 광산구 소촌동.
1993년 3월 23일 : 청사이전 (소촌동 528-14 구민회관 1층).
1998년 10월 15일 : 소촌동과 용운동이 통합, 어룡동으로 개칭.
2016년 6월 29일 : 선암동 516 (이야기꽃도서관 1층)으로 청사 이전.
법정동

소촌동
운수동
서봉동
박호동
선암동
관공서

대한상공회의소 광주인력개발원
광주광산경찰서
광주지방경찰청
광주지방공무원교육원
한국전력공사 광산지점
교육

선운초등학교
송정중앙초등학교
어룡초등학교
선운중학교
정광중학교
동명고등학교
보문고등학교
정광고등학교
호남대학교 광산캠퍼스
스포츠시설

어등산CC
송무정
주거

| 단지명 | 건설사 | 시행사 | 주소 | 주소 | 입주 | 비고 |
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| 소촌서라 1차 | ㈜서라건설 | ㈜서라건설 | 광산구 어등대로665번길 27 | 소촌동 | 1995년 3월 |  |
| 소촌라인 2차 | 라인건설㈜ | 라인주택㈜ | 광산구 금봉로 18 | 소촌동 | 1997년 11월 |  |
| 모아드림타운 1차 | 모아건설산업㈜ | ㈜모아주택산업 | 광산구 소촌로86번길 17 | 소촌동 | 2000년 11월 |  |
| 모아드림타운 2차 | 모아건설산업㈜ | ㈜모아주택산업 | 광산구 소촌로86번길 20-5 | 소촌동 | 2001년 12월 |  |
| 소촌 모아엘가 에듀퍼스트 | 덕평산업개발㈜ | ㈜모아주택산업 | 광산구 소촌로 100 | 소촌동 | 2017년 6월 |  |
| 선운지구 어등산 모아엘가 | 덕평산업개발㈜ | ㈜모아주택산업 | 광산구 선운중앙로 45 | 선암동 | 2014년 7월 |  |
| 선운지구 진아리채 | 아이리스건설㈜ | ㈜진아건설 | 광산구 선운로 33 | 선암동 | 2014년 9월 |  |
| 어등산 진아리채 리버필드 | 진아건설㈜ ㈜리채 아이리스건설㈜ | 선운진아리채지역주택조합 |  | 2025년 3월 |  |  |
교통

고속도로
운수 나들목
광주 도시철도 1호선
송정공원역
북송정역 - 신호소 역할.
리나테 공항

| 리나테 공항 Linate Airport Linate Airport |
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 리나테 공항 전경
IATA: LIN - ICAO: LIMT  
개요

| 시간기준 | 시간기준 | UTC+01:00 | UTC+01:00 | UTC+01:00 | UTC+01:00 |
| 운영시간 | 운영시간 | 24시간 | 24시간 | 24시간 | 24시간 |






































리나테 공항(Linate Airport, Milan Linate Airport, 밀라노 리나테 공항, IATA: LIN, ICAO: LIML)은 이탈리아에서 2번째로 큰 도시이자 최대 도심지인 밀라노의 국제공항 중 하나로, 1937년에 개항했다. 2018년 승객 수는 9,233,475명이었으며 이는 이탈리아에서 5번째로 분주한 공항을 의미한다.
활주로 길이가 2,442m로 꽤 짧은 편인지라, 이 공항에는 이탈리아 국내선과 유럽 내 국제선만 운항한다. 밀라노를 오고가는 대륙간 장거리 국제선은 밀라노 북서쪽의 바레세에 있는 밀라노 말펜사 공항에서 취급한다.
성주 도형정려각

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 경상북도의 문화재자료

종목: 문화재자료 (구)제542호  (2008년 10월 27일 지정)
면적: 1,336m2
수량: 1동
시대: 조선시대
위치
성주 도형정려각
주소: 경상북도 성주군 용각1길 55-16 (월항면)
좌표: 북위 35° 58′ 8.6″ 동경 128° 18′ 0.8″﻿ / ﻿북위 35.969056°  동경 128.300222° ﻿ / 35.969056; 128.300222
정보: 국가유산청 국가유산포털 정보
성주 도형정려각(星州 都衡旌閭閣)은 대한민국 경상북도 성주군 월향면에 있는 조선시대의 건축물이다. 2008년 10월 27일 경상북도의 문화재자료 제542호로 지정되었다.
개요

성주 도형정려각은 조선 중기의 학자이자 문신인 행정(杏亭) 도형(都衡)의 효행을 기려 건립한 것이다.
도형(1480~1547)은 본관이 성주로, 진사를 지낸 도맹녕(都孟寧)의 아들이다. 학문에 전념하여 출세에 뜻을 두지 않아 과거에 응시하지 않았으나 1519년(중종 14) 조광조(趙光祖) 등이 사림정치를 주도하면서, 학행으로 현량과(賢良科)에 천거되어 벼슬길에 나아가 사간원 정언, 성균관 전적 등을 역임하였다. 기묘·을사사화 등 두 차례의 사화(士禍)에 화를 입었으며, 이후 향리에 물러나 학문에 전심하였다.
그는 효성이 지극하여 부모의 봉양에 정성을 다하였고, 가법이 엄정하고 형제간에 우애가 돈독하였으며, 친우와의 사귐에 신의가 있었다고 전한다.
정려각은 1816년(순조 16)에 안동유생 김경찬 등이 증직과 정려를 내려줄 것을 요구하는 상언(上言)에 따라 순조의 재가를 얻어 이듬해(1817년)에 예조에서 정려가 내려졌으며, 1818년(순조 18)에 건립되었다.
정려각의 규모는 정면 3칸, 측면 2칸으로 도내에서 가장 큰 규모에 속하고, 내부에 우물마루를 설치한 점에서 건축적인 특징을 찾아 볼 수 있어 문화재로서의 가치가 높은 곳이다.
문화재 지정사유

행정 도형 선생은 조선 중기의 학자이자 문신이며, 기성 정치세력인 훈구파에 대항하여 개혁정치를 추진했던 영남사림파의 일원으로서 그 역사적 위상이 뚜렷하다. 숙종 년간에 이원정(李元禎)이 도형에 대한 포증을 청하는 상소를 올렸고, 다시 1816년(순조 16)에 안동 유생 김경찬 등이 증직과 정려를 내려줄 것을 요구하는 상언(上言)이 있었다. 이에 조정에서는 순조의 재가를 얻어 이듬해(1817년)에 예조에서 정려를 내리는 회계(回啓)를 보냈으며, 그에 따라 1818년(순조 18)에 정려각이 창건되었다.
정려각 규모는 정면3칸, 측면2칸으로 도내에서 가장 큰 규모에 속하고, 내부에 우물마루를 설치한 점에서 건축적인 특징을 찿아 볼 수 있으므로 문화재로 보존할 가치가 있어 문화재자료로 지정한다.
참고 자료

성주 도형정려각 - 국가유산청 국가유산포털
아트 게임

아트 게임은 기능성 비디오 게임의 일종으로서, 상호작용적인 뉴미디어 아트 작업 중의 하나이다. 아트 게임은 디지털 아트 및 소프트웨어 아트와 연관을 맺고 있다. 아트 게임은 예술 게임, 혹은 아트하우스 게임 등 다양한 명칭으로 불린다. 또는 보다 덜 대중적으로 작가 게임이라 불리기도 하며, 때로는 시리어스 게임의 하위 장르 중 하나로 여겨지기도 한다.
"아트 게임"이라는 용어는 2002년부터 최초로 학술적으로 사용되기 시작했다. 이 당시 아트 게임이라는 용어는 예술성이 강조되도록 디자인 된 비디오 게임, 혹은 관객들이 예술을 감상할 때 같은 반응을 느끼도록 의도된 구조를 가진 게임으로 이해됐다. 아트 게임은 상호작용적이다. (이때의 상호작용은 보통 컴퓨터, 자신, 다른 플레이어에 대항할 때의 경쟁적인 작용을 의미한다.) 그리고 아트 게임은 관계자들이 그 작업을 보면서 숙고하게끔 제안하는 예술적인 의도의 결과물이다. 아트 게임은 또한 일반적으로 특이한, 비관습적인 외형, 나아가 종종 미학적인 미나 복잡성이 그 디자인 안에 두드러지게 드러나게끔 노력한다. 아트 게임의 이런 개념은 몇몇 예술 이론에 의해 게임의 변경된 (모드가 적용된 modded) 수준에 맞게 확장돼왔다. 이런 변경은 일반적인 게임이 예술적인 표현으로 보여지도록 의도된 그래픽적인 결과물을 생산하는 것과 구별된다. 아트 게임의 변경은 게임 플레이 시나리오를 바꾸기 위해, 혹은 스토리텔링을 위해 의도된 것이다. 예술적인 목적을 위해 변경된 게임은 종종 비디오 게임 아트로 일컬어진다.
종종 아트 게임은 비디오 게임 아트를 증명하는 의미에서 고려되기도 한다.
개요

2003년 티파니 홈즈(Tiffany Holmes, School of the Art Institute of Chicago)는 디지털 아트와 문화 회의(Melbourne DAC)에서 <고전 아케이드 게임은 예술을 포괄하는가? 아트 게임 장르의 최근 동향 Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre> 라는 제목의 논문을 발표하면서 아트 게임에 대해 정의내렸다.
홈즈의 정의에 따르면 아트 게임은 상호작용적인 작업이며, 보통은 유머러스하다. 시각 예술가는 다음의 정의들 중 하나 혹은 그 이상에 따라 아트 게임을 만든다.
그들은 문화적 전형에 도전하고
사회적으로 혹은 역사적으로 의미있는 비판을 언급하거나
소설 방식에 따라서 이야기를 말한다.
나아가 그는 논문에서 아트 게임은 반드시 다음의 항목 중 둘 이상을 포함해야 한다고 명확히 밝혔다.
정신적인 도전 속에서 이기거나 성공을 경험하게 하는 정의된 방식
(계층적이거나 계층적이지 않은) 일련의 단계를 통한 과정
플레이어를 대변하는 중심적인 캐릭터나 아이콘
2003년 8월 레베카 캐논(Rebecca Cannon)은 자신의 논문에서 홈즈의 정의를 보다 축소시켰다. 그는 아트 게임을 "전체가 (혹은 상당부분이) 플레이 가능한 게임으로 구성되는... 아트 게임은 항상 상호작용적이다. 그리고 그 상호작용성은 경쟁에 대한 요구에 기반한다... 아트 게임은 우선적으로 게임 형식을 내러티브와 문화적 비판을 구조화하는 새로운 방법으로서 탐구한다."고 정의하면서 장르의 경쟁적인, 목표지향적인 특성을 강조했다.
이러한 초기의 정의에서 발전하여, 예술 이론가들은 (작가나 큐레이터의) 예술적인 의도 와 그 역할을 강조했다. 더 나아가 그 정의는 "아트 게임"과 그보다 이전에 있었던 비디오 게임 아트 사이에서 예술계와 비디오 게임계 양쪽이 분명한 차이를 두고 있음을 드러냈다. 그러나, 이 모든 정의 문제들의 핵심에는 예술과 비디오 게임의 교차가 깔려있다. 아트 게임은 가까운 비상호작용적 예술 형식인 비디오 게임 아트와 (예술적인 의도에 관심두지 않는) 예술 형식으로서의 비디오 게임 개념은 쉽게 혼동된다. 이러한 아트 게임과 비디오 게임의 본질적인 관계는 예술 영화가 영화와 가지는 관계와 유사하다.
개요 > 아트 게임과 게임 아트의 차이

그래픽 용량(graphic capabilities)의 증가와 (그리고 게임 아트 디자인의 다른 측면에서) 예술로서의 게임에 대한 재인식 동향이 동시에 일어나고, 비디오 게임 아트 제작과 아트 게임의 공개가 증가하고 있다. 이러한 상황에서 예술로서의 게임이나 아트 게임 같은 주제에 대한 토의는 종종 가깝게 연관된다. 이는 "아트 게임"과 다양한 종류의 "게임 아트" 간의 몇몇 비판적인 차이를 그리는 방향으로 나아갔다.
예술적인 이미지를 포함한 게임들과 아트 게임을 구분하기 위해, 몇몇 논자들은 이를 조각같은 예술분야와 비교하거나 아트 게임을 제작할 때의 예술적인 의도를 강조해왔다. 비디오 게임 블로그 조이스티크(Joystiq)의 리뷰 편집자 저스틴 맥엘로이(Justin McElroy)는 이 차이를 다음과 같이 묘사했다. "그 차이는 조각과 건물의 차이와 같다. 건물/게임이 미적인 만족을 줄 수 있긴 하지만, 아트 게임/조각은 어떠한 종류의 반응을 이끌어내기 위해 그 자체의 창작구조를 이용한다." 제노바 첸(Jenova Chen) 역시 인터뷰에서 아트 게임, 혹은 예술적인 것을 추구하는 게이머 커뮤니티에서 논게임(non-games)이 명성을 얻는 현상에 대해 논하면서 같은 비유를 사용하곤 했다. 짐 먼로(Jim Munroe)는 라디오 쇼 스파크(Spark)의 진행자 노라 영(Nora Young)과 2010년에 가진 인터뷰에서 아트 게임의 개념을 건축에 비유하는 것에 덧붙여 다음과 같은 내용을 주장했다. 이전의 비디오 게임이 일반적, 전통적으로 "문화적 하수구"의 (즉, "하위 예술"을 구성하는) 위치에 있었다면, 이제 "아트 게임" 같은 비디오 게임이 등장하면서 비디오 게임이 "고급 예술"로 이동하고 있음을 보여주는 것이다.
아트 게임과 예술적인 이미지를 포함한 일반 게임의 다른 중요한 차이로는 아트 게임이 예술적인 창작 의도를 포함하고 있다는 점이 있다. 전통적인 게임이 상업적인 목표하에 만들어지고 플레이-중심적인데 반해서 말이다. [6] 따라서 "게임 아트"의 "게임" 부분은 예술적인 목적을 위해 존재한다. 이에 대해 몇몇 논자들은 게임을 만든 원작자뿐만 아니라 그 게임을 예술로 보고 전시를 기획하는 큐레이터의 예술적인 의도도 포함해 논의를 확장하기도 했다.
아트 게임과 비디오 게임 아트의 차이에 대해 논하면서, 상호작용 요소나 경쟁(혹은 목표)은 논의에서 자주 강조된다. 왜냐면 아트 게임도 게임이고, 게임은 상호작용적이기 때문이다. 아트 게임에 대해 정의할 때에는 상호작용성에 대한 논의가 수반되는 경향이 있다. 비디오 게임 아트가 상호작용적일 수도, 상호작용적이지 않을 수도 있는 것과 다르게 말이다.
이러한 논의를 넘어서서, 게임과 "플레이"에서 경쟁, 규칙, 목표에 대한 질문은 본질적으로 제기되는 것이다. 이는 아트 게임의 맥락에서도 설명 가능해야 한다. 이는 체스같은 게임과 심시티 같은 게임을 비교하는 비평가나 우메라에서의 탈출(Escape From Woomera) 같은 게임의 장난기스러움(playfulness)에 대해 질문하는 사람들에겐 어려운 문제이다. 그러나 수많은 논자들은 경쟁의 개념을 아트 게임을 비디오 게임 아트와 구별하는 정의 가운데 한 요소로 포함시켰다. 한 예로 존 샤프(John Sharp)교수의 주장을 보자. "아트게임은 비디오 게임의 경험적이고 형식적인 특성(규칙, 게임역학, 목표 등등)을 유지하는 일반적인 감각을 가진채, 화가나 영화제작자나 문학가들이 하는 것처럼 게임을 표현의 수단으로서 사용하는 게임이다." 따라서 게임 아트 작품들은 (예술이 아닌) 전통적인 게임을 캔버스나 예술적인 재료처럼 이용하는 것으로 보일 수 있는 반면, 아트 게임은 게임의 일반적인 특성을 예술적인 재료로 이용한다.
개요 > 아트 게임과 게임 모드의 차이

레베카 캐논(Rebecca Cannon)과 마테오 비탄티(Matteo Bittanti)를 포함해 많은 논자들은 아트 게임과 게임을 예술적으로 변형하는 것 사이의 구분과 관련된 것들에 대해 논의했다. 캐논은 티파니 홈즈의 "아트 게임" 정의를 시작점으로 하여, 아트 게임이 "항상 (어느 정도) 플레이할 수 있는 게임 전체를 구성한다"는 점을 강조했다. 반면 아트 모드(art mod)는 "항상 이미 존재하는 컴퓨터 게임을 수정하거나 재사용하지만, 단지 드물게 보상 시스템만을 포함시키거나 주제와 관련해 타당성이 있을 때만 수정을 가한다."고 정의했다. 이와 같이, 아트 게임을 정의할 때에는 상호작용성과 플레이가능성 같은 특성들을 보는 반면, 아트 모드를 정의할 때는 이런 특성들을 중요하게 보지 않는다.
캐논에게, 변형으로서의 작업 특성은 그 작업이 아트 게임인지 아트 모드인지에 대한 물음에서 유일하게 결정적인 것이 아니다. 그의 정의에 따르면 몇몇 변형 게임들은 단지 게임 모드임에도 "아트 게임"이다. 여기에 그는 다음과 같이 제안함으로써 혼란을 가중시킨다. 가장 근원적인 수준에서, "아트 모드는 게임 매체를 확장적인 예술적 표현에 이용하는 반면, 아트 게임은 주로 서사(narrative)나 문화적 비평을 구성하는 새로운 모드로서 게임 형식(format)을 탐구한다." 따라서 아트 게임이 게임 형식(format)을 탐구할 때, 아트 모드는 게임 매체(media)를 탐구한다. 그리고 아트 모드가 항상 기존의 게임을 이용하는 반면, 아트 게임은 종종 그 게임들을 다른 것으로 대체시킨다.
피파 츠발라라(Pippa Tshabalala)를 포함한 다른 예술 이론가들은 "아트 게임"에 대한 이런 좁은 정의를 거부한다. 대신 그들은 보다 넓은 정의를 채택한다. 그들은 작가가 만든 규칙이나 목적에 바탕을 둔 시스템에 국한되지 않은 게임 개념을 다루는 이론을 배경으로 삼는다. 이때 그 게임은 관찰자가 그의 플레이 경험에서 스스로 한계를 정하는 것으로 드러난다. 따라서, 예술가 그룹 JODI가 만든 아트 모드인 (그리고 울펜슈타인 3DWolfenstein 3D의 변형 게임인) SOD에서 관찰자는 그들의 목표를 결정하게 되고, 그러면서 그들은 그것을 아트 게임으로 경험할 수 있게 된다. 이 아트 모드에서 그들의 목표는 다음 레벨을 향한 과정이 되는 것이다.
역사 > 기원과 1세대 아트 게임들

아트 게임 장르는 상업문화(특히 상업 비디오 게임)와 동시대 디지털 아트의 교차점에서 등장했다. 그러나 티파니 홈즈와 그렉 코스티칸(Greg Costikyan)을 포함한 일부 예술 이론가들은 1920년대 유럽의 다다이즘이나 초현실주의자들이 모여서 공동으로 드로잉 게임을 하던 것에서 아트 게임 장르의 초기 기원을 찾으려 시도했다. 다른 이론가들은 19세기와 20세기에 작가가 독자들을 위해 창안안 문학으로서의 게임과 아트 게임의 관계를 언급하기도 한다. 초기 예술 운동은 예술적인 도구로서 게임을 다룸으로서, 게임을 예술적으로 탐구가능한 형식이나, 여흥의 오락거리로 정당화했다.
셀리아 퍼스(Celia Pearce)는 나아가 미국 애틀란타주 조지아시에서 열렸던 게임 예술사 컨퍼런스에서 1960년대 플럭서스 운동(Fluxus)과 마르셀 뒤샹의 예술생산품에서 절차성(procedurality)이 중심적인 위치를 차지하고 있음을 지적했다. 최초의 진정한 아트 게임에서는 엄격한 규칙을 예술적 창작과정에 도입하면서 (이 경우 작가에 의해 비디오 게임으로 형식(format)이나 매체(medium)가 제약되는 것) 비디오 게임과 예술이 서로 부딪히게 되었다. 비록 초기의 게임같은 프로그램들, 예를 들면 존 허튼 콘웨이(John Horton Conway)가 만든 제로 플레이어 게임(zero-player game; 플레이어가 조종하지 않고 감상만 하는 게임)인 게임 오브 라이프(Game of Life)(1970)의 경우 이후의 아트 게임에 기초가 되었지만, 퍼스는 베르니 데코벤(Bernie DeKoven)과 재론 래니어(Jaron Lanier)가 만든 "외계정원(Alien Garden)"(1982) 같은 1980년대 초의 게임들만을 진정으로 아트 게임이라 부를 수 있는 게임으로 규정한다. 이외의 이시기 다른 초기 아트 게임에는 제인 비더(Jane Veeder)의 "워프잇아웃(Warpitout)"(1982), 래니어의 "문더스트(Moondust)"(1983), 린 허쉬먼 리손(Lynn Hershman Leeson)가 만든 레이저디스크 비디오 게임(Laserdisc games)인 "로나(LORNA)"(1983)와 "딥 콘텍트(Deep Contact)"(1984). 등이 있다. 이 시기 이후 아트 게임 제작은 1990년대 말까지 소강상태에 들어가게 된다.
비디오 게임은 1980년대에 처음으로 미술관에서 전시되기 시작했다. 코코란 아트 갤러리(Corcoran Gallery of Art)에서 열린 회고전인 "아트케이드(ARTcade)"(1983) 전이나 뉴욕 퀸즈에 있는 동영상 박물관(Museum of the Moving Image)에서 열린 "뜨거운 회로: 비디오 아케이드(Hot Circuits: A Video Arcade)"(1989)전이 그러한 예이다. 그러다 1990년대 말에서 2000년대 초부터 아트 게임의 생산과 전시는 일반화되기 시작했다. 워커아트센터에서는 "인터페이스를 넘어서(Beyond Interface)"(1998)전, 온라인 전시였던 "신리얼(Synreal)" (1998)전, "미로 깨기 - 해커 아트 게임 플러그인(Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art)"(1999)전 등이 열렸고, 쉬프트 e.V(shift e.V.)에서는 "리로드(RELOAD)"(1999)전이, 캘리포니아 대학교(University of California, Irvine의 빌 센터(Beall Centre)에서는 "쉬프트-컨트롤(Shift-Ctrl)"(2000)전이 열렸다. 이외에도 2001년을 전후해 수많은 1세대 비디오 게임 전시가 열리면서 아트 게임의 개념은 대중화되었다. 이러한 추세는 2000년대 초에 아트 게임을 주제로 한 보다 큰 규모의 전시들로 이어졌다. 메사추세츠 현대미술관(MASS MoCA)의 "게임쇼(GameShow)"(2001)전, 샌프란시스코 현대미술관(SFMOMA)의 "010101: 기술시대의 예술(010101: Art in Technological Times)"(2001)전,
휘트니 미술관(Whitney Museum의 "비트스트림(Bitstreams)"(2001)전, 뉴욕 퀸즈의 동영상 박물관의 "<알트> 디지털 미디어(<ALT> Digital Media)"(2003)전 이 그런 전시들이다.