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ルートボックス
批判 > 具体例 > スター・ウォーズ バトルフロントII

対照的にエレクトロニック・アーツ（EA）のDICEスタジオが開発し2017年11月に発売された『スター・ウォーズ バトルフロントII 』は2017年10月のルートボックス批判の結果高い注目を集めることになった。主にオンラインのマルチプレイヤーシューティングゲームであるバトルフロントIIは、2015年発売の第一作目が用いていた「シーズンパス」アプローチが追加コンテンツの購入者と未購入者でプレイヤー層が分断することが判明したため同アプローチを排除するために開発された。代わりにバトルフロントIIは、全てのプレイヤーが一緒に遊ぶことを可能にするがEAにとって望ましい収益源を提供する他のマイクロトランザクション計画を導入した。これらの計画には、ルートボックスから排出される報酬の中でもとりわけ特定のキャラクタークラスを強化する「スターカード(Star Cards)」があり、スターカードの効果はレベル別で分かれておりより強力な強化を行えるカードはレアなものとなる。これらのより高レベルのスターカードは、ゲームをプレイするだけで得られる割合よりも積極的にリアルマネーで多くのルートボックスを購入するプレイヤーに直接的な利点をもたらすので、同作のオープンベータ期間時のルートボックスシステムはとても酷い「pay-to-win」システムのフルプライスゲームの1つと呼ばれた 。EAは批判を受けてこのアプローチを再評価し、正式発売前にルートボックスシステムを改造して、スターカードのようなルートボックスで引き続き提供されているアイテムの一部をゲーム内実績、ゲーム内通貨、または通貨で直接購入でも獲得できるようにした 。発売直前にバトルフロントのリリース版への早期アクセス権を持つEA Accessのメンバーがスペシャルヒーローキャラをアンロックするためにゲームの試合に膨大な時間を費やすか、リアルマネーでゲーム内通貨または潜在的な報酬として通貨を提供するルートボックスを購入することが必要であることを発見した。これは「pay to win」計画のすべての要素を組み合わせたルートボックス/マイクロトランザクションシステムのさらなる批判を引き出した。
ゲームの公式発売のわずか数時間前にEAとDICEは一時的に消費者に好まれるやり方でこれらのシステムを提供するための方法を解決するまで全てのマイクロトランザクション購入を停止し、DICEは(マイクロトランザクション)再導入の前に「私達は現在聞き取り、調整、バランス取り、チューニングに更なる時間を費やす」 と述べた。ウォール・ストリート・ジャーナルによれば、スター・ウォーズの知的財産権を保有するディズニーからの要求でリリース直前にマイクロトランザクションを削除する決定がなされたという。ディズニーはこのフランチャイズがより若いプレイヤーを引き寄せることがわかっており、ルートボックスシステムが子供の賭博行動に寄与することを懸念した。EAはその後ゲーム内のマイクロトランザクションのアプローチを改善したものを2018年3月にリリースすると決め、ルートボックスから得られる潜在的な報酬としてスターカードのようなあらゆるpay-to-winの要素を抹消し、スターカードはゲーム内の進行に基づいた経験値によってのみ獲得できるようになった一方でルートクレート(から排出されるもの)は化粧品アイテムまたはこれらのアイテムの購入に用いるゲーム内クレジットに制限された。
バトルフロントのルートボックスに対するプレイヤーの反応がベルギー賭博委員会による特にバトルフロントのルートボックスの性質評価やアメリカ合衆国内のハワイ州など一部州において販売禁止の可能性についての議論につながった。EAはバトルフロントにおけるルートボックスのアプローチは厳密にはオプション機能であるためギャンブルとは考えていないと述べた。ルートボックスによるマネタイズ計画の反応と変更が一因となりバトルフロントの売上は想定を下回りEAの株式は発売1週間後に価値の8%(約30億米ドル相当)を喪失した。アナリストは、EAが同様の反発を避けるために、今後のゲームのマネタイズの方法を再評価しなければならず、それが将来収益が更に減少すると予想した。バトルフロントIIのリリース後の会計四半期の業績において、EAのブレイク・ヨルゲンソンCFOは1000万本の販売目標を約10％も失ったと報告した。これは、ルートボックスのアプローチに再び取り組んでいる間にゲーム内のマイクロトランザクションを取り除くことと相まって、その四半期のEAのゲームの収益予測の喪失につながった。2018年4月、EAのパトリック・ソダーランドはバトルフロントを巡るルートボックスの状況は執行役の再編を含む重要な影響を会社に及ぼしたとし、その上で「これからのゲーム、バトルフィールドやAnthemでは、(プレイヤーは)我々が同様の過ちを犯す余裕がないことを明確にすることができる。我々は決して(同じミスを)しない」と語った。
批判 > 具体例 > FIFA

エレクトロニック・アーツはサッカーゲームシリーズ『FIFA』を年一回のペースで発表しており、リーグのチームに所属する実在の選手達の姿や属性を使用している。FIFAシリーズの最近の作品では、ゲーム内通貨またはリアルマネー（ポイント通貨）で購入できる仮想カードパックを介して提供されるこれらの選手の「カード」を集めることで自分のチームを結成できる同作の「Ultimate Team」モードが搭載されている。これはルートボックスを利用した他のゲームと似た仕組みであるが、ゲームのあるバージョンで獲得したカードは翌年の新作には持ち越されないため、同作での使用は批判されている。そのため、プレイヤーはゲーム内クレジットを再獲得したり、より多くのお金を費やして追加ポイントを購入することで競争力のあるチームを取り戻すために努力しなければならず、毎年このサイクルが続く可能性がある。 EAはその後、『マッデンNFL』『NBA Live』『NHL』『UFC』などの他のスポーツシミュレーションシリーズにUltimate Teamのようなメカニズムを実装している。2016年、EAはUltimate Teamパックの購入による収益が年間6億5000万ドルであり、同社のポートフォリオ全体のマイクロトランザクションからの総収益の約半分、デジタル販売収益全体の30%であると報告した。
規制と法律

リアルマネーを投じた後にランダムにアイテムを獲得するため、ルートボックスを用いるゲームはギャンブルの一形態とみなされる可能性がある。ルートボックスシステムを搭載したゲームは、一部のアジア諸国では規制対象となった一方で、西側諸国ではルートボックスの合法性に関する疑問は検討中のままである。PC Gamerのスティーブン・ライトはギャンブルに関連したルートボックスの懸念のいくつかは、1990年代のベースボールカード業界や物理的なポケモンカードゲームに対する訴訟時に経験したがこれらの訴訟はどちらの分野にも大きな影響を与えることはなかったと述べた。
規制と法律 > アジア・オセアニア > 中国

2016年12月、中華人民共和国文化部はオンラインゲームパブリッシャーに対し、2017年5月以降「全ての仮想アイテムとサービスの確率」を公表するよう命じる法律を発表した。法律の施行時にパブリッシャーが遵守したことで、様々な統計が公表されることになり、中国のプレイヤーがそれぞれのルートボックスから様々なカテゴリーのアイテムを獲得できる確率が定量化され、一部は0.1%程度と低いものもあった。
法律ではまたゲームパブリッシャーがルートボックスなどの「抽選券」を直接販売することも禁じた。絶対的な禁止令ではないが販売には当局の許可が必要となっている。天井設定義務等についても個別に判断される。2017年6月、ブリザード・エンターテイメントは「新しい法律と規則に従い」同社の作品『オーバーウォッチ』のルートボックスは中国国内で購入できなくなると発表した。プレイヤーはその代わりにゲーム内通貨を購入することで、購入の「ギフト」としてルートボックスが与えられる。
2019年11月から国家新聞出版総署（GAPP）は8歳未満のユーザーへのルートボックスの販売を禁止し、8歳以上18歳未満のユーザーにおいても1か月に支出できる金額を8歳以上16歳未満は200元、16歳以上18歳未満は400元までに制限した。
規制と法律 > アジア・オセアニア > 日本

2011年の『パズル&ドラゴンズ』のガチャモデルの成功後、日本でそのシステムが特に若いプレイヤーにとって本質的にギャンブルだと認識されるようになった。2012年5月までに消費者庁は、ルートボックスから得られる所定のセットのアイテムを組み合わせるとよりレアかつ価値があるアイテムを作り出すことができる「コンプリートガチャ」(コンプガチャ)の慣習を禁止した。これは新法の導入によってではなく、野球のトレーディングカードの観点からコンプガチャを防止するために1977年に作成された既存法下では仮想アイテムは「景品」とみなされうるという法的意見を出すことで行われた。意見が出されてから一ヶ月以内に主要な日本のゲームパブリッシャーは全て自社ゲームからコンプガチャの規定を削除したが、多くのデベロッパーはこれらのルールを回避する方法を見つけた。GREE及びDeNAを含む日本のモバイルゲームデベロッパーはこれらのモデルのデベロッパーを縛ろうと試みた自主規制の業界団体「一般社団法人ソーシャルゲーム協会」(JASGA)を立ち上げたが、成功することはなく協会は2015年に解散した。2016年4月、大多数のゲーム会社が加盟するCESAのガイドライン改訂と「グランブルーファンタジー」が天井システムを導入した事をきっかけに自主規制が進み、特に確率の自主公開については2018年内までにほとんどの国産ゲームが行っている。改善を受けて日本国内での法規制議論は下火となった。
規制と法律 > アジア・オセアニア > 韓国

2015年3月、自由韓国党が第一党の韓国国会のメンバーがゲーム企業に対しルートボックスから得られるアイテムの「種類、構成比率、獲得確率に関する情報」を公開するようゲーム企業に義務付ける国の既存のゲーム業界規制の改正案を提案した。改正案は可決しなかったが、これが韓国のゲーム業界による自主規制の試みにつながった。この動きは法規制の提案を継続する議員を納得させることにはならなかった。しかし、自主規制にいくつかの改訂が加えられており(最近では2018年7月)、現在は(排出される)アイテムの確率をプレイヤーに明示することが全てのルートボックスに必要になっている。だが韓国で大きなシェアを持つNCソフト、ネクソンなどは全面的な確率公開に応じていない。結果として自主規制の効力は小さなものに留まった。近い将来にこの規制の範囲を拡大しアイテムを改良するために購入した資源など他のゲーム内購入を対象にする計画も存在する。
公正取引委員会はルートボックスとコンピュータゲーム関連の消費者問題を注視し続けていた。2018年4月には同委員会はネクソンに対して同社のゲーム『サドンアタック』の誤解を招くルートボックスの慣習に関して9億3900万ウォンのペナルティと550万ウォンの罰金を請求し他の2社にも少額の罰金を請求した。しかし、直接アイテムを得る方式以外の物は規制対象とならない問題が存在する為、大多数のゲームが適応した現在このような摘発事例は稀なケースである。
2021年1月、ネクソンの『メイプルストーリー』で10年間に渡って最高レアが当たらない設定になっていた重大事案や、『マビノギ』で大当たりが1000万分の1以下という超低確率だった事実が明るみになり、これを発端として他のゲーム会社や政界にまで批判が飛び火。韓国のゲーム企業は世論・政治両面からの圧力に晒され、法規制を恐れた韓国ゲーム産業団体GSOKは確率開示を義務付ける自主規制ガイドラインを2021年4月に発表した。この新規制には「キャラクター」「エンチャント」等も自主公開の対象に加えられている。以前の規制では違反企業に罰則が無かったが新規制ではGSOKのサイトにゲーム単位の名前が公表される。GSOKに非加盟の企業も多いが、当事者のネクソンを始めとする主要ゲーム企業は2022年までに従う方針。韓国国会では確率公開義務の法制化議論も行われた。コンプリートガチャ禁止等の直接的な法規制にはゲーム業界の反発が大きいため慎重姿勢を取っている。
規制と法律 > アジア・オセアニア > シンガポール

2014年10月、シンガポール議会はライセンスが無いギャンブルのウェブサイトを禁止し違反者には罰金を科す「遠隔ギャンブル法案」(The Remote Gambling Act)を可決した。本法律のギャンブルの定義に「仮想クレジット、仮想コイン、仮想トークン、仮想オブジェクトまたは運の要素が大きいゲームとの関係で購入された類似物」を賭けることを含めており 、プレイヤーが金を支払いランダムな結果を得る(仕組みの)あらゆるゲームの製作者が政府から営業ライセンスを求める必要になるのではないかという懸念に繋がった。
ゲーム業界のロビー活動への対応としてS・イスワラン内相は「本法案はプレイヤーがマネーを獲得するチャンスを得るためにプレイするものではないソーシャルゲームやゲーム内通貨をマネーまたはゲーム外の商品に変換することができないゲームデザインのものを対象に含める意図はない」と語り議会で法律を明確にした。内相はまた「他のエンターテイメント商品の購入・引き換えに使用できる仮想通貨」を提供するSteamなどのプラットフォームを法案の規定から明確に除外した。
しかし大臣はまた以下のように語った:
ソーシャルゲームとギャンブルの間のラインはますます曖昧になっているというのは事実だ。今日良性と思われているものが市場機会と消費者のトレンドに応じて明日には何かもっと邪悪なものへと急速に変態する可能性がある。そのため法律の範囲は広くなっている。
規制と法律 > アジア・オセアニア > オーストラリア

オーストラリア国内ではルートボックスを伴うゲームは「マネーもしくはその他の価値があるもの」のためにプレイされ得る場合に賭博制限の対象になるが、ゲーム内にのみ存在するアイテムがたとえアイテムの名声に関連するものであっても定量化可能な「価値」を持つ場合の疑問は残り続けた。ビクトリア州賭博および酒類規制委員会(The Victorian Commission for Gambling and Liquor Regulation、VCGLR)はルートボックスは賭博であると考えているが、海外登録の企業を起訴する権限がないと述べた。委員会はこの制限に対する解決策としてルートボックスを搭載するあらゆるゲームの「即時Rレイティング」を提案した。2018年3月、オーストラリアの政府機関Office of the eSafety Commnissonerはオンラインのルートボックスの危険性についての安全ガイドラインのリストを公開した。
オーストラリア元老院(上院)は2018年6月にJordon Steele-Johnが主導した「the Environment and Communications References委員会」にルートボックスの調査を指示する動議を可決し、2018年9月に元老院に報告された。2018年8月に開始されたこの調査では、コンピュータゲームにおけるルートボックスの使用を評価し、賭博や子供への影響に関連する問題の対象とみなしていた。 2018年9月中旬に発表された報告書では、ルートボックスは「心理的にギャンブルに類似したもの」であり、ルートボックスを搭載したゲームは「顧客の間でギャンブル障害を悪用している」可能性があることが明らかになった。同委員会は、ルートボックスを搭載したゲームには保護者の指導を警告するラベルを貼り、「ゲーム内のギャンブルコンテンツ」が含まれていることを示すことを推奨し、そのようなゲームは国内の法定ギャンブル年齢を表すように格付けすることを提案した。 最終報告書では、同委員会はオーストラリア政府に対し、どのような立法措置やその他の措置をとる必要があるかを判断するために、複数の部門が協力して「コンピュータゲームにおけるルートボックスの包括的な見直しに着手する」よう促した。
豪州下院社会政策・法務常任委員会の 2020年2月の報告書では、年齢認証ゲートでブロックすべきインターネットコンテンツに焦点を当て、eSafety Commissioner 室または同様の機関が「強制的な年齢認証の利用を含め、18 歳以上の成人へのルートボックスやコンピュータやコンピュータゲームのその他の模擬ギャンブル要素へのアクセスを制限するための選択肢について豪州政府に報告すること」 を推奨している。
2020年8月までに、オーストラリアの分類委員会（Australian Classification Board）は、ルートボックスを含むマイクロトランザクションがあるゲームは、レーティング分類の一部として「ゲーム内購入」が含まれていることを表紙に表示しなければならないという規則を更新した。
規制と法律 > アジア・オセアニア > ニュージーランド

ニュージーランド内務省のギャンブルコンプライアンス事務所は市民のEメールへの返信として「ルートボックスはギャンブルの法的定義を満たさない」とする当時の見解を述べたが、状況の進行に応じて見直しを進めているという。
規制と法律 > ヨーロッパ > オランダ

2018年4月、オランダの賭博当局はルートボックスの販売と獲得アイテムの「転送」許可の両方を行うゲームは違法であるとの法的意見を出した。その報告書「ルートボックスの調査：宝物か負担か？(Study into loot boxes: A treasure or a burden?)」において当局は調査した10のゲーム中4つがこの様に賭博法に違反していたと述べた。そして残り6つのゲームのルートボックスシステムは法的措置の基準を満たしていないが、「それにもかかわらずそれらは依存症の進行を促進」し、当局の方針と「対立する」と締めくくった。
当局は4つの未公表のゲームのデベロッパーにルートボックスシステム修正のための8週間の猶予を与え、修正がなければ罰金とオランダ国内でのゲームの販売禁止に直面する可能性があった。Valveは2018年6月20日までにゲーム内のルートボックスの状況を改善しなければならないと賭博当局から伝えられたと述べ『Counter-Strike: Global Offensive』(CS:GO)とDota 2のゲーム内アイテムのトレード機能を無効にした。2018年7月11日、ValveはCS:GOのゲーム内アイテムのトレード機能を再び有効にしたが、オランダとベルギーの消費者がルートボックスを開けることを制限した。
2017年11月のMichiel van Nispen下院議員が上程した議会質問後に当局の調査が開始された。調査を発表した規制当局は「依存症と多額の金銭支出」の「潜在的危険性」を警告した。
4月の発表を受けて、賭博当局は彼らのルートボックスに対する裁定をEU間で一致させるよう他のEU諸国への要請を始めた。
2019年4月、政府の規制のためPsyonixはオランダ（とベルギー）のプレイヤーがロケットリーグのルートクレートを鍵で開ける機能を無効化した
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規制と法律 > ヨーロッパ > ベルギー

オランダのルートボックスについての決定直後の2018年4月、ベルギー賭博委員会は4つのゲーム(FIFA 18、オーバーウォッチ、CS:GO、スター・ウォーズ バトルフロントII)のルートボックスシステムの調査を完了し、FIFA 18、オーバーウォッチ、CS:GOでのルートボックスシステムは運の要素が大きいゲームであり、ベルギーの賭博法の対象となると判断した。委員会はオーバーウォッチのルートボックスの場合、ボックスを開ける行為はプレイヤーにとって一部の価値あるとみなされているアイテムを獲得するための「運の要素が大きいゲーム」であり、特定のアイテムを獲得するためにゲーム内通貨を直接購入する手段が存在していないとし、一方FIFA 18のようなゲームはルートボックスシステムを販促するために現実の選手を用いることで現実とファンタジーを融合させていると述べた。ベルギーのクーン・ヘーンス法務大臣はこれらの調査結果の中で「この分野との対話が必要」とし、その上で「多くの場合そのような(ルートボックス)システムに触れるのは子供たちであり、我々はそれを容認することができない」と述べた。本調査は2017年11月から行われており、当時はバトルフロントIIは一時的にルートボックスを削除していたことから違反とはみなされなかった。委員会はこれら3つのゲームのルートボックスシステムを削除するよう命じ、従わなければパブリッシャーが不法行為に抵触し最大80万ユーロの罰金が科される可能性があった。ヘーンスは「特に幼少期にギャンブルとゲームを混ぜることは子供の精神衛生上危険である」と語りルートボックスのEU全域での禁止を呼びかけた。
発表に対応して、ルートボックスを搭載するゲームをベルギーで販売する企業は様々な手段をとっている:
Valveは「ベルギー賭博委員会に喜んで関与し、いかなる質問にも回答する」と述べた。EAとアクティビジョン・ブリザードはコメントを拒否した。オランダにおいて上述したように、2018年7月のCS:GOのパッチはベルギーとオランダのプレイヤーがルートボックスを開けることを防ぐものだった。
2K Gamesは判断に沿うために『NBA 2K 』に修正を加えベルギーのプレイヤーがリアルマネーでMyTeamランダムカードパックを購入できなくしたが、ゲーム内通貨で引き続き購入できるようになっていた。2Kは引き続きルートボックスはベルギーの賭博法に反していないと主張しており、これらの削除に関して地元の代表と連絡を取るようプレイヤーに促した。
ブリザード・エンターテイメントはベルギーのプレイヤーがオーバーウォッチと『Heroes of the Storm』のルートボックスを購入できなくするが、ゲーム内報酬でこれらを獲得できるようにした。
ArenaNetはベルギーのユーザーが『Guild Wars 2』のゲーム内通貨をリアルマネーで購入できないようにした。同作にはルートボックスはないが、ゲーム内通貨を使用してランダムにアイテムを入手できる「Ecto Gambling」があり、これがルートボックスと同様にベルギーの賭博法に抵触する。
スクウェア・エニックスは、「ベルギーにおける『ルートボックス』の不確実な法的地位」を理由として、ルートボックスの仕組みを搭載するモバイルゲーム3作品（『メビウス ファイナルファンタジー』『キングダム ハーツ ユニオン クロス』『ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア』）のベルギー地域でのサービス終了を発表した。
コナミは後にルートボックスの購入に使われる『ウイニングイレブン 2019』のゲーム内通貨をベルギー居住者が購入できないようにした。プレイヤーは引き続きゲーム内通貨を獲得することはできる。
2019年4月にオランダで行われた措置と同時に、『ロケットリーグ』のデベロッパーのPsyonixはベルギーのプレイヤーがルートボックスを開ける機能を無効化した。
任天堂は同社のモバイルゲーム２作品（『どうぶつの森 ポケットキャンプ』『ファイアーエムブレム ヒーローズ』）のベルギーでのサービスを終了した。終了の理由について、任天堂は「ベルギーでは特定のゲーム内収益モデルに対する不明瞭な状況があるため」と記している。
EAのゲーム『FIFA 18』と『FIFA 19』も また委員会から呼び出されたが、EAはこれらのゲームにいかなる修正も加えなかった。EAは2018年5月に同社のゲーム内のルートボックス実装がギャンブルを構成しているとは考えていないと述べていた。委員会は2018年9月10日までにEAに対する法的措置をベルギー裁判所に提起したが、そのような行為が可能かどうかは検察庁の決定に委ねられている。最終的に2019年1月29日にEAは、FIFA Ultimate Teamで用いられるパック入手用ポイントの販売をベルギー国内において終了すると発表した。
規制と法律 > ヨーロッパ > フランス

バトルフロントIIのリリースにおけるルートボックスとマイクロトランザクションに関する論争を受けてフランスの上院議員JérômeDurainは、オンラインギャンブルを監督する政府委任当局のARJELにpay-to-winのルートボックスの状況を調査するよう求める書簡を作成した。Durainの書簡では「一部のオブザーバーがギャンブルに特有の慣習とコンピュータゲームの世界の収斂を指摘している」との懸念を彼の要求で述べている。2018年6月に公開されたARJELの報告書では、ルートボックスをギャンブルとして即座に検討するのではなくギャンブル規制当局欧州フォーラムが発行予定の報告書後に更なる調査継続の必要性に取り組むとしている。ARJELはルートボックスからのアイテムは通常金銭的価値がなく、スキン賭博で取引されてもそのようなゲームのパブリッシャーはその分野に参画していないので、ギャンブルの他の形態とは区別されると言及した。
規制と法律 > ヨーロッパ > ドイツ

2018年2月、ドイツの青少年保護委員会はハンブルク大学で行われたルートボックスの研究でルートボックスが「典型的なギャンブル市場」の特徴を呈していたと結論付け、Wolfgang Kreißig委員長は「ルートボックスが子供や青少年に対する広告の禁止に違反する可能性があると考えられる」と述べた。委員会は2018年3月にルートボックスは未成年者を直接対象にした商品購入の直接広告の禁止に違反する可能性があると結論づけたが、彼らが調査したゲームは16歳以上のプレイヤー向けとレイティングされたものであるため、未成年者にプレイしてもらうことを目的とはしていなかった。委員会は特定のゲームのルートボックスに対する苦情のヒアリングを継続しているが、それらを違法化するための罰金または刑罰を制定する法的権限はない。
2019年10月、連邦青少年有害メディア審査会（BPjM）は、Jan Böhmermannがゲームのマネタイズメカニズムの問題点を論じた後、ゲーム『CoinMaster』のドイツでの配信をブラックリストに登録することを検討していると表明した。CoinMasterはルートボックスを使用していないが、同作ではプレイヤーが仮想のスロットマシンをプレイしてゲームを進め、リアルマネーで購入したアイテムを使いスロットマシンに影響を与えたり、回避したりして望ましい結果を得るというゲームプレイの仕組みを使用している。仮にCoinMasterがブラックリストに掲載されていた場合、BPjMは同様のマネタイズルートを持つ他のゲームが見直される扉を開いたかもしれない。 2020年3月までにBPjMはこのゲームをブラックリストに掲載しないことを選択したが、その後、2020年7月に、CoinMasterのようなゲームやルートボックスを備えたゲームについて、2021年初頭に成立し施行されると予想される新しい青少年保護法の下で、より高いレーティングレベルでのレーティングを要求することを検討する可能性があることを発表した。
規制と法律 > ヨーロッパ > スウェーデン

2018年2月にもスウェーデンのアルダラン・シェカラビ行政管理大臣は「当局にルートボックス現象の精査を求め、消費者保護を強化するために法律を改正する必要があるかを確認する用意がある」と語った。彼は2019年までにルートボックスが宝くじに分類される見通しを示した。2019年5月、シェカラビはスウェーデン消費者庁に対し、ルートボックスをめぐる消費者保護、特に未成年者と子供をどの程度保護しているのかを見直すように指示した。
規制と法律 > ヨーロッパ > ポーランド

2019年2月、ポーランド財務省は、他の法域ではギャンブルを構成する可能性があることに言及しつつも、ポーランドの法律に照らして（同国では）ルートボックスはギャンブルではないとする声明を発表した。ポーランドの法律ではギャンブルを非常に具体的に定義しており、現在の定義はルートボックスには適用されない。
規制と法律 > ヨーロッパ > 欧州連合

内部市場と消費者保護に関する欧州議会委員会のために作成された2020年7月の報告書「オンラインゲームにおけるルートボックスと消費者、特に若年層への影響」は、ルートボックスをギャンブルの問題ではなく消費者保護の問題として再定義した最初の報告書の一つである。報告書ではコンピュータゲームのルートボックスには「プレイしたくなるような魅力的な衝動」と「プレイすることでしか解消できない緊張感の高まり」を生み出す「問題のある設計上の特徴」があり、中毒性のあるループに陥っていることを明らかにしている。報告書には、中毒性のループを促すデザインの制限、パブリッシャーによるルートボックスの確率とそのようなゲームをプレイするリスクに関するプレイヤーへのより良い情報開示、保護者による管理、政府の監督下での消費者テストなどの勧告が含まれている。
規制と法律 > 北アメリカ > アメリカ合衆国

アメリカではルートボックスを標的にした法律は現時点で存在しないが、賭博目的で仮想アイテムを利用することへの懸念が強調された2016年中頃からスキン賭博問題に再び関心が寄せられている。過去の判例法では裁判所はコンピュータゲーム内の仮想通貨でのギャンブルはリアルマネーに結びつかない限り違法ではないと判示しており、ブリザード・エンターテイメントやライアットゲームズは自社の作品に取り入れた。更に、大半の州では運の要素が大きいゲームへの支払いから何か価値あるものを得るということに基づいて賭博法を定義しており、過去の判例法でゲーム内アイテムは価値がないとみなされている。しかし、スキン賭博の状況に起因するゲーム内アイテムがどれほどの価値を持ちうるかという新たな認識並びに金融価値以上の「価値」を考慮できる技術知識がより豊富な裁判官であれば、 どのように(アメリカの枠組みで)ルートボックスを分類するかを変える可能性がある。
2017年11月にハワイ州の下院議員クリス・リー(Chris Lee)とショーン・クインラン(Sean Quinlan)はルートボックスに反対する立場の声明を出した。「この種のルートボックスとマイクロトランザクションはカジノゲームと同じ方法で人間の心を悪用し食い物にするように明示的に設計されている」。彼らは特にバトルフロントIIの販売を禁止するための法案提出を計画し、同様の法律を成立させるために他の州の政治家に話しており、十分な州が行動に移せばそのような連邦法が成立する可能性がある 。クインランは以下のように述べた:
私はそれがどれほど悪くなったのかに気づいた。初めはDLC、サブスクリプションパス、pay-to-winと15年もの間私達はこの道を歩んできた。私達は消費者としてそれを受け入れ続け、これらのゲームを購入し続けてきた。今や私達は検討が必要な所にいる。立法の必要があるのか？ESRBはギャンブルと依存症の仕組みに対応できる新たなレイティングを検討しなければならないのだろうか？
クインランは、業界に有害な影響を与える「滑りやすい坂道(slippery slope)」を有する可能性のある法律を制定するよりもむしろ子供向けに販売されているゲームからギャンブルのような仕組みを排除または業界にこれらの仕組みを搭載したゲームをより分別のあるユーザー向けにレイティングさせ、販売・マーケティング方法に影響を与えることで業界自体が自主規制を行う方が良いと述べた。リーは後に提出する法律の概要を説明し、同法案は特定のゲーム内アイテムを直接ではなく「パーセンテージのチャンス」で提供するためにリアルマネーが使われる場合に定義されるギャンブル要素を含む場合、21歳未満にゲームの販売を禁止するというもので、リテール(小売)版及びデジタル版のどちらにも適用される。2018年2月までに2つの別々の法案がハワイ州議会に提出された。一つはルートボックスの仕組みを搭載するリテール版のゲームは「警告：害を及ぼすまたは中毒になる可能性があるゲーム内購入とギャンブルに似た仕組みを含んでいます」と表記した明確なラベルを掲載することが必要になるというものであり、2つめの法案はこれらのゲームの販売を州内の賭博の最小年齢である21歳以上に規制するというものだった。しかしながら2018年3月までに本法案は立法の検討に必要な要件を満たせなかったことで廃案となった。
2018年1月、ワシントン州の三人の上院議員が上院法案6266 (S-3638.1)を提出した。成立した場合同法は、未成年の賭博を可能にするものである場合ワシントン州賭博委員会に対しルートボックスの調査を命令する。
2018年4月、ミネソタ州でルートボックスシステムを搭載したゲームを18歳未満の子供に販売する事を禁じ、同システムを消費者に警告するためにこれらのゲームに特定のラベルの掲載を命じる法案が提出された。
2019年5月上旬、ミズーリ州の共和党上院議員ジョシュ・ホーリーは、「未成年者がプレイするゲーム」におけるルートボックスやpay-to-winのマイクロトランザクションを禁止する「The Protecting Children from Abusive Games Act」という法案を提出する意向であることを発表し、これを判断するために、以前に児童オンラインプライバシー保護法（COPPA）で定義されていたのと同様の資格を使用している。連邦取引委員会は、これらの措置を取らなかったゲームに対して判断を下し、罰金を平準化することで法案を執行する責任を負うことになる。この法案は、2019年5月23日に第116議会の米国上院でSenate Bill 1629として正式に提出され、法案の共同提案者のエド・マーキィー（マサチューセッツ州）とリチャード・ブルーメンソール（コネチカット州）はともに民主党議員だった。
規制と法律 > 多国間

2018年9月、ヨーロッパ15ヶ国(オーストリア、チェコ、フランス、ジブラルタル、アイルランド、マン島、ジャージー、ラトビア、マルタ、オランダ、ノルウェー、ポーランド、ポルトガル、スペイン、イギリス)並びにアメリカのワシントン州賭博委員会のメンバーが「ゲームと賭博の間の曖昧な線引きによって生じるリスクへの対処」に協力していくと発表した。グループの具体的な焦点はスキン賭博のサイトであるが、彼らは「ルートボックスなどのゲーム内機能が国内法下の賭博法を構成しないようにしていく」としている。
自主規制

コンピュータゲームの業界団体は、一般的に自国の法律がゲーム内ギャンブルとして含めるものを指定しない限り、ルートボックスをギャンブルとして規制できないと述べている。
自主規制 > ヨーロッパ

多くのヨーロッパ諸国では、コンピュータゲームの任意のレイティングはPEGIが提供している。PEGIはルートボックスシステムを搭載するゲームが自動的に「ギャンブルコンテンツ(gambling content)」記述子が必要になることはないと述べた。更にPEGIは「何かをギャンブルとみなすかどうかを決定するのはPEGIの責務ではない。国の賭博法によって定義されるものだ」と語った。
2018年3月のイギリス議会の質疑で、PEGIが「ボックス(パッケージ)商品に(ゲーム内購入の)通知を掲載する可能性を検討している」と明らかにされた。
自主規制 > 日本

2015年のソーシャルゲーム協会(JSGA)の解散前に同協会はゲーム内ガチャについて、最低1%の提供割合にすることと支払上限(天井)を設定するという2つの自主規制ガイドラインを出した。例えばプレイヤーがガチャに一定額の金を投じた場合、ガチャのプールからプレイヤーが望む報酬を何でも自由に選択できるというものである。協会は天井の額は5万円を推奨した。
JSGAの代わりに2018年時点で日本のコンピュータゲーム業界の自主規制団体として機能する日本オンラインゲーム協会 (JOGA)も同様に、「全てのガチャアイテムを予め確認できるように表示」「ガチャアイテムの種別毎にその提供割合を表示」及び「キャンペーン企画により販売中のガチャアイテムの提供割合を変更する場合、当該変更の条件及び変更の度合いを事前に表示」などの詳細なガイドラインを発行した。
自主規制 > イギリス

イギリスにおけるコンピュータゲームの業界団体UKIEは、ルートボックスはギャンブルを構成せず「既に既存の関連するイギリスの規制下にあり(それらを)完全に遵守している」との立場を表明した。
自主規制 > アメリカ合衆国

PEGIのようにエンターテインメントソフトウェアレイティング委員会 (ESRB)は、任意で米国内のコンピュータゲームのコンテンツのレイティングを提供している。ESRBはルートボックスをギャンブルの一形態とはみなしておらず、そのようなゲームのコンテンツ表示に「現実のギャンブル(Real Gambling)」とレイティングすることはない。ESRBはルートボックスはトレーディングカードゲームのブースターパックに相当するものであり、プレイヤーは購入したルートボックスを開けることでプレイヤーが求めているものではなくとも常に何らかの価値のあるものを入手できるとみなしている。委員会は更に「現実のギャンブル」のラベルが付けられたゲームは賭博法を遵守するため恐らくその後「AO」(Adults Only 18+、大人向け)とレイティングされると語った(AOレイティングのゲームは通常小売業者は入荷することはないためパブリッシャーにとって損失となる)。
ESRBの上位組織のエンターテインメントソフトウェア協会（ESA）は、ルートボックスがゲーム内の任意かつオプション的な側面であることを強調しギャンブルの一形態ではないと表明した。大手パブリッシャーのEA及びTake-Two Interactiveもルートボックスは任意性のため賭博とは考えていないと述べた。2018年5月にEAのアンドリュー・ウィルソンCEOは引き続きルートボックスをゲームに搭載するとし、「我々はゲーム内の通貨アイテムを外部に転送するのを禁じつつ違法な環境で行われている転送の積極的な排除に努めており、それを達成するためにさまざまな管轄地域の規制当局と協力している」と語った。
バトルフロントIIの批判を受けて、金融アナリストは政府による産業への介入を回避するためにコンピュータゲーム産業がマネタイズとルートボックス計画をより適切に扱えるように自主規制の指針を策定する必要があると提案した。
2018年2月、マギー・ハッサン上院議員は連邦取引委員会(FTC)の候補者4人の上院通商科学運輸委員会におけるヒアリング時に(FTCが監督する)ルートボックス問題を提起した。 彼女は候補者に「子供たちがゲームやより中毒になりやすいルートボックスのような行為に依存している場合、注意を払う価値のある問題ですか？ 」と質問し、4人の候補者全員が注意が必要であることに同意した。同日、ハッサンは「ルートボックスに関する委員会のレイティングプロセスとポリシーの完全性の再検討及びこれらのタイプのマイクロトランザクションが子供に及ぼす潜在的な害の考慮」及び 「子供向けのゲームでのルートボックスへのデザインとマーケティングのアプローチが、搾取的な慣習から小児の心の発達を倫理的かつ明白な方法で適切に保護しているかどうかの調査」のためにESRBへの書簡を作成した。ヒアリングと書簡のいずれにおいても規制を要求していないが、Glixelのブライアン・クレチェンテは、議会が立法措置を余儀なくされる前にESRBに独自に行動させるための口実とみなした。
ハッサンの書簡に応えて、2018年2月にESRBはルートボックスを含むあらゆる種類のリアルマネーによるゲーム内購入を提供する全てのレイティングゲームに、そのようなラベルを付ける必要があると発表した。ESRBは、ラベリングが主に子供達用のゲームを両親が見るのを助けることを目的としていたと述べ、小売パッケージ版のスペースの簡潔さのために、パブリッシャーに特定のマイクロトランザクションを特定することを決めなかったと述べた。しかしながら、未だに委員会はルートボックス自体はギャンブルの一形態であるとは引き続き考えていないと表明した。ハッサン上院議員はESRBの決定を「一歩前進」と呼ぶ一方で、彼女は「コンピュータゲームのマイクロトランザクションとルートボックスの潜在的な中毒性に関するESRBの懐疑論」を引き続き懸念しており、「これらの問題への監視を続け透明性と消費者保護の向上を図るための有意義な改善が確実に成されるように私は全ての関連するステークホルダーと協力していく」と語った。
2018年11月、ケンブリッジ・アナリティカのデータ流出問題とFacebookとGoogleに関連する問題をめぐる議会の公聴会で、連邦取引委員会（FTC）のジョゼフ・シモンズ委員長はマイクロトランザクションの潜在的な市場価値を考慮して、FTCがルートボックスを調査すると議会に約束した。2019年初頭に政府が閉鎖され、FTCの審査が遅れた後、ハッサンはルートボックスの評価に関する最新情報を提供するよう圧力をかけた。
FTCは2019年8月7日にルートボックスに関する公聴会を開催し、業界の代表者に対して申し入れ、事前に提出されたパブリックコメントを検討した。会議の中で、ESAの代表者は、マイクロソフト、任天堂、ソニーは、それぞれの家庭用ゲーム機システムで販売されているルートボックスを用いた新規またはアップデートされたゲームについて、ルートボックスからのアイテムの確率を開示するための要件の開発に取り組んでいると述べた。ESA内の他のパブリッシャーであるアクティビジョン・ブリザード、バンダイナムコ、ベセスダ、Bungie、エレクトロニック・アーツ、Take-Two Interactive、Ubisoft、Warner Bros.およびWizards of the Coastは、iOS App StoreおよびGoogle Playモバイルプラットフォームの既存の要件に合わせて、パソコンなどの他のゲームプラットフォームでも同様のことを行うことを約束していると述べている。ESAによると、これらの取り組みは2020年末までに実施される予定。公聴会の翌日、任天堂はFTCへの声明を反映した新たな方針を発表し、システム上のすべての新規およびアップデートされたゲームについてルートボックスの確率を公開することを義務付け、ゲーム内購入を伴うゲームについてはNintendo Switch Onlineアプリ上で保護者が規制できることを保証した。Epic Gamesは、ESAや他のパブリッシャーが採用している同様の方針に従うことを認めており、既にフォートナイトやロケットリーグ、その他のゲームからルートボックスを排除する措置を取っている。
自主規制 > 世界

2017年12月にAppleはiOSのApp Storeの規約を変更し、リアルマネーと引き換えにランダムアイテムを提供するマネタイズ用のルートボックスまたは他の同様の仕組みを搭載しているゲームをStoreに公開するデベロッパーに対し、プレイヤーがゲームに金を支払う前にこれらの仕組みから獲得する可能性のあるアイテムの確率を公表するよう要求した。2019年5月にGoogleもルートボックスのメカニズムを利用するPlay Storeのアプリに確率を公開することを義務付けた。
2018年11月、国際ゲーム開発者協会（IDGA）はコンピュータゲーム業界に対し、政府が規制に踏み切る前にルートボックスに関する対策を講じるよう促した。IDGAは業界が注力すべき3つの分野（若者にルートボックスの仕組みをマーケティングしなように約束すること、ルートボックスでアイテムを受け取れる確率を開示すること、ゲーム内のペアレンタルコントロールについて保護者を教育すること）を特定した。
2019年2月、レビュー収集サイトの「OpenCritic」はゲームの概要ページにルートボックスを使用したゲームの詳細を盛り込み始めた。
学術的な文献では、KingとDelfabbroは、ゲーム会社がルートボックスへの過剰支出を防止または削減するために実施できる24の「社会的責任」対策を提案している。しかし、業界の経済的利益のために、業界がこれらの対策を採用する意思があるかどうかは疑問視されている。
訴訟

2020年2月、FIFAゲームのUltimate Team部分をめぐり、無規制のギャンブルに等しいとしてエレクトロニック・アーツを相手取り2つの別々の集団訴訟がフランスで提起された。集団訴訟の原告の1人は、Ultimate Teamパックに600ユーロ以上を費やしたにもかかわらず、他のプレイヤーとオンラインで競い合うために必要な高ランクを入手できなかったと主張している。この訴訟はまた、FIFAのゲームには支出を制限するためのペアレンタルコントロールがなく、Ultimate TeamのPay-to-Winの性質と相まって、未成年者のギャンブルを助長していると述べ、ベルギーとオランダの2019年の決定を直接参照している。
2020年6月にカリフォルニア州で提起されたAppleに対する集団訴訟では、AppleのApp Storeで提供されているルートボックスの仕組みを利用したゲームを通じて、Appleが「消費者を保護し、そのような行為を禁止するために設計されたこの法律やその他の法律に違反して、子供を含む消費者にギャンブルや同様の中毒性のある行為に従事するように誘惑する略奪的行為に関与している」と主張している。この訴訟では、Appleはこれらのアプリを使用することで、Appleのデバイスが、カリフォルニア州の法律で違法とされている無許可のギャンブルデバイスになることを可能にしていると主張している。
また、2020年8月にFIFAとマッデンNFLのゲーム内のUltimate Teamのルートボックスを巡って、カリフォルニア州でEAに対して別の集団訴訟が提起されており、原告は2020年6月のAppleに対する訴訟と同じ法律事務所が代理人を務めている。EAの訴訟では、Ultimate Teamのルートボックスがカリフォルニア州法の下でギャンブルの仕組みとみなされるかどうかを判断するために陪審員裁判を求め、500万米ドルの損害賠償を求めている。
影響

批判と規制の高まりを受けて、一部のスタジオは自社ゲーム内のルートボックスの置き換えや削除を始めた。Phoenix Labsは『Dauntless』からルートボックスに相当するものを削除することに決め、その代わりにゲームのマネタイズを実現をするためにゲーム内通貨やリアルマネーでプレイヤーが求めるカスタマイズ用アイテムを直接購入できるシステムを導入した。2017年11月にはF2Pゲーム『Clicker Heroes』デベロッパーのPlaysaurusは、ギャンブル型の行動を促進し得るルートボックス型のシステムを提供することへの倫理的懸念を引き合いに出しゲームの続編『Clicker Heroes 2』はF2Pではなくなると発表した。2019年1月、Epic Gamesはリアルマネーで購入する『フォートナイト 世界を救え』のルートボックスの仕組みを調整し、購入者が購入前にルートボックスの中身を見られるようにしたことで、ルートボックスがギャンブルに関連しているという懸念に対処した。Psyonixは2019年12月にロケットリーグからルートボックスを削除し、アイテムを直接販売するショップへと置き換えた。
香港にあるガチャポンの機械。ルートボックスは、これらの機械から取得できるガチャポンのランダム分布から発想を得た。
ベルギーのクーン・ヘーンス法務大臣はルートボックスを規制するいくつかの決定を主導しており、ベルギーの手法を欧州全土に拡大することを模索している
2018年2月にマギー・ハッサン上院議員がESRBに対しルートボックスに関して業界を自主規制するよう要求した。
高乗正行

高乗 正行（こうじょう まさゆき、1969年11月30日 - ）は、日本の実業家・起業家・ベンチャー投資家。チップワンストップ創業者、同社代表取締役社長、アロー・エレクトロニクス・ジャパン代表取締役会長兼社長・日本代表を経て、現在Matter Venture Partnersの日本代表。
人物・来歴

京都市出身。1993年神戸大学理学部地球惑星科学科卒業。同年日商岩井（現双日）に入社し、情報技術事業に携わる。1998年からアメリカ合衆国駐在となり、シリコンバレー支店でベンチャーキャピタルのEntrepia社を設立し、ヴァイスプレジデントを務めた。2001年２月にチップワンストップを設立し、代表取締役社長に就任。2004年10月には東京証券取引所マザーズに上場を果たした。2004年神戸大学大学院経営学研究科修了、修士（経営学）。2006年日本半導体商社協会理事、日本半導体ベンチャー協会副会長。2014年 アロー・エレクトロニクス・ジャパン代表取締役会長・日本代表、アロー・エレクトロニクスヴァイスプレジデント、2015年 アロー・エレクトロニクス・ジャパン代表取締役会長兼社長。2024年シリコンバレーに拠点を置くベンチャーキャピタルMatter Venture Partnersの日本代表に就任。経済同友会幹事、神戸大学客員教授なども務める。
著書

『電子部品流通のイノベーターがつづるグローバル時代の半導体産業論』日経BP社 2011年
『ビジネス教養としての半導体』幻冬舎 2022年
渡辺育子

| わたなべ いくこ渡辺 育子> プロフィール |
| --- | --- |
性別:  女性
出身地:   日本・神奈川県
誕生日:  10月7日
職業:  声優
事務所:  ベルプロダクション
声優：テンプレート | プロジェクト | カテゴリ
渡辺 育子（わたなべ いくこ、10月7日 - ）は、日本の女性声優。ベルプロダクション所属。神奈川県出身。以前はオフィス薫に所属していた。
出演作品 > テレビアニメ

銀魂'（家政婦、女B）
NARUTO -ナルト- 疾風伝（フロフキ、うたたねコハル、村人、老婦長、母ちゃん、猿飛ビワコ）
出演作品 > 吹き替え

THE EVENT/イベント（クリスティーナ・マルティネス）
ウィンター・ソング（記者）
エンバー 失われた光の物語（マード、サンプル）
カテゴリーセブン（ゲイル・ダフィ）
カンフー少女（手下）
ギガンテス（ヘラー）
グッド・ワイフ
クリミナル・マインド6 FBI行動分析課 #16
クリミナル・マインド7 FBI行動分析課（メリル博士）
クリミナル・マインド 特命捜査班レッドセル
刑事ヴァランダー3 白夜の戦慄
刑事トム・ソーン 声なき目撃者
こいぬのうんち（スズメ、ひよこ）
ゴースト 〜天国からのささやきシーズン3（ジョーン 他<#9>）
コールドケース7 ザ・ファイナル
ザ・コンタクト（看護師）
ザッツ★マジックアワー ダメ男ハワードのステキな人生
CSI:マイアミ7（モリー<#10>）
実験室KR-13（ケリー・イザラノ）
主任警部アラン・バンクス2
私立探偵ヴァルグ（ヴェルネル夫人）
人生はノー・リターン 〜僕とオカン、涙の3000マイル〜（ダイアナ）
素敵な人生のはじめ方（トレーシー、R・パールマン）
ストライキング・レンジ（シャロン）
捜査官X（マスターの妻）
タイタニック 愛と偽りの航海
TOUCH/タッチ
デビル・インサイド
Dr.HOUSEシーズン4（タージ<#6.7>）
トリプルX ※日曜洋画劇場版
ニーベルングの指環（ジークリンデ 他）
ニトロ（ファンフルルーシュ）
ハート・ストッパー（看護師）
PERSON of INTEREST 犯罪予知ユニット（ダコスティーノ（サンドラ・サンティアゴ））
ハリーズ・ロー 裏通り法律事務所
犯罪捜査官 アナ・トラヴィス 孤独な叫び（ヘレン）
ヒーロー・ウォンテッド（ステイシー）
必殺処刑人 リベンジ（ウェイトレス）
フットルース 夢に向かって
プライベート・プラクティス3、4
ブラザーズ&シスターズ
プロテージ/偽りの絆（クァンの次女、露天の女 他）
ボードウォーク・エンパイア 欲望の街
ポセイドン　※日曜洋画劇場版
ボディ・オブ・プルーフ 死体の証言
ボトムダウン（ジャッキー、クレア 他）
ボルジア家 愛と欲望の教皇一族
マット・ルブランの元気か〜い?ハリウッド!
ミッシング -サイキック捜査官-2、3（ティア・シガリス 他）
麦の穂をゆらす風（バーナデット、ジュリア、ラファティ夫人）
黙示録2009 case.1 隕石郡襲来（医師、患者）
ライブラリアン キングソロモンの呪文（部下、少年）
リゾーリ&アイルズ ヒロインたちの捜査線（キャロル・マディガン）
リプリーズ・ゲーム（ウェイトレス）
リンガー 〜2つの顔〜
レッド・ステイト（サラ（メリッサ・レオ））
LAW & ORDER（ロジャーズ）
LAW & ORDER:LA
LAW&ORDER:クリミナル・インテント（ロジャーズ）
LAW & ORDER:性犯罪特捜班（ロジャーズ）
私はラブ・リーガル
出演作品 > ボイスオーバー

巨大建築シリーズ シャルトル大聖堂（エイミー・リビングストン）
巨大建築シリーズ ペトラ（カイリエ・アムール）
田中純平

田中 純平（たなか じゅんぺい、1999年12月6日 - ）は、熊本県出身のサッカー選手。ポジションはMF。
略歴

長崎総合科学大学付属高校では後にプロ入りする荒木駿太、安藤瑞季らとプレー。全国高等学校サッカー選手権大会に2度出場し、3年時にはチームキャプテンを務めた。卒業後は福岡大学に進学。
2022年、テゲバジャーロ宮崎に加入。
2024年11月28日、契約満了により来シーズンの契約を更新しない事が発表された。
所属クラブ

シャルムFC熊本Jr.
シャルムFC熊本Jr.ユース
長崎総合科学大学付属高校
福岡大学
2022年 - 2024年  テゲバジャーロ宮崎
個人成績

| 国内大会個人成績> 年度.年度.日本 | 国内大会個人成績> クラブ.クラブ.日本 | 国内大会個人成績> 背番号.背番号.日本 | 国内大会個人成績> リーグ.リーグ.日本 | 国内大会個人成績> リーグ戦.出場.リーグ戦 | 国内大会個人成績> リーグ戦.得点.リーグ戦 | 国内大会個人成績> リーグ杯.出場.リーグ杯 | 国内大会個人成績> リーグ杯.得点.リーグ杯 | 国内大会個人成績> オープン杯.出場.天皇杯 | 国内大会個人成績> オープン杯.得点.天皇杯 | 国内大会個人成績> 期間通算.出場.期間通算 | 国内大会個人成績> 期間通算.得点.期間通算 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2020 | 福岡大 | 6 | 他 | - | - | - | - | 1 | 0 | 1 | 0 |
| 2021 | 福岡大 | 6 | 他 | - | - | - | - | 1 | 0 | 1 | 0 |
| 2022 | 宮崎 | 22 | J3 | 3 | 1 | - | - | - | - | 3 | 1 |
| 2023 | 宮崎 | 22 | J3 | 25 | 0 | - | - | 1 | 0 | 26 | 0 |
| 2024 | 宮崎 | 22 | J3 | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 5 | 0 |
| 通算 | 日本 | 日本 | J3 | 33 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 34 | 1 |
| 通算 | 日本 | 日本 | 他 | - | - | - | - | 2 | 0 | 2 | 0 |
| 総通算 | 総通算 | 総通算 | 総通算 | 33 | 1 | 0 | 0 | 3 | 0 | 36 | 1 |
Jリーグ初出場 - 2022年8月28日 J3第22節 YS横浜戦 (ユニスタ)
Jリーグ初得点 - 2022年8月28日 J3第22節 YS横浜戦 (ユニスタ)
選抜歴

2020年・2021年 デンソーカップサッカー九州選抜
宮澤奈々子

| みやざわ ななこ宮澤 奈々子> プロフィール |
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性別:  女性
出身地:   日本・東京都
誕生日:  7月5日
職業:  声優
声優：テンプレート | プロジェクト | カテゴリ
宮澤 奈々子（みやざわ ななこ、7月5日 -）は、日本の女性声優。以前はオフィス薫に所属していた。東京都出身。