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ミリオンセラーの児童文学一覧
単巻部数

| 作品 | 著者 | 出版年 | 出版社 | 発行部数 | 出典 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 星の王子さま（岩波版） | アントワーヌ・ド・サン＝テグジュペリ 内藤濯（訳） | 1953年 | 岩波書店 | 640万部 |  |
| ハリー・ポッターと賢者の石 | J・K・ローリング 松岡佑子（訳） | 1999年 | 静山社 | 508万部 |  |
| ハリー・ポッターと秘密の部屋 | J・K・ローリング 松岡佑子（訳） | 2000年 | 静山社 | 433万部 |  |
| ハリー・ポッターとアズカバンの囚人 | J・K・ローリング 松岡佑子（訳） | 2001年 | 静山社 | 382万部 |  |
| ハリー・ポッターと炎のゴブレット | J・K・ローリング 松岡佑子（訳） | 2002年 | 静山社 | 350万部 |  |
| エルマーのぼうけん | ルース・スタイルス・ガネット ルース・クリスマン・ガネット（作） 渡辺茂夫（訳） | 1963年 | 福音館書店 | 325万部 |  |
| モモ | ミヒャエル・エンデ 大島かおり（訳） | 1976年 | 岩波書店 | 290万部 |  |
| ハリー・ポッターと不死鳥の騎士団 | J・K・ローリング 松岡佑子（訳） | 2004年 | 静山社 | 290万部 |  |
| ビルマの竪琴（新潮文庫版） | 竹山道雄 | 1959年 | 新潮社 | 235万部 |  |
| ガラスのうさぎ | 高木敏子（作） 武部本一郎（絵） | 1977年 | 金の星社 | 223万部 |  |
| ハリー・ポッターと謎のプリンス | J・K・ローリング 松岡佑子（訳） | 2006年 | 静山社 | 212万部 |  |
| 鈴の鳴る道 | 星野富弘 | 1986年 | 偕成社 | 205万部 |  |
| いやいやえん | 中川李枝子（作） 大村百合子（絵） | 1962年 | 福音館書店 | 193万部 | p.19 |
| ハリー・ポッターと死の秘宝 | J・K・ローリング 松岡佑子（訳） | 2008年 | 静山社 | 185万部 |  |
| エルマーと16ぴきのりゅう | ルース・スタイルス・ガネット ルース・クリスマン・ガネット（作） 渡辺茂夫（訳） | 1965年 | 福音館書店 | 157万部 | p.19 |
| Good Luck | アレックス・ロビラ（スペイン語版） フェルナンド・トリアス・デ・ペス（スペイン語版） 田内志文（訳） | 2004年 | ポプラ社 | 150万部 |  |
| エルマーとりゅう | ルース・スタイルス・ガネット ルース・クリスマン・ガネット（作） 渡辺茂夫（訳） | 1964年 | 福音館書店 | 148万部 | p.19 |
| なぞなぞあそび1 おはようぴょこたん | このみひかる | 1977年 | あかね書房 | 146万部 |  |
| 大きい1年生と小さな2年生 | 古田足日（作） 中山正美（絵） | 1970年 | 偕成社 | 136万部 | p.20 |
| はれときどきぶた | 矢玉四郎 | 1980年 | 岩崎書店 | 135万部 | p.20 |
| ちいさいモモちゃん | 松谷みよ子 | 1964年 | 講談社 | 112万部 |  |
| おおきなおおきなおいも | 市村久子（原案） 赤羽末吉（作・絵） | 1972年 | 福音館書店 | 112万部 | p.20 |
| チョコレート戦争 | 大石真（作） 北田卓史（絵） | 1965年 | 理論社 | 110万部 | p.10 |
| かぎりなくやさしい花々 | 星野富弘 | 1986年 | 偕成社 | 106万部 |  |
| ぼくは王さま | 寺村輝夫（作） 和田誠（絵） | 1961年 | 理論社 | 105万部 | p.19 |
| ふらいぱんじいさん | 神沢利子（作） 堀内誠一（絵） | 1969年 | あかね書房 | 104万部 | p.19 |
| おばけのはなし（1） | 寺村輝夫（文） ヒサクニヒコ（画） | 1977年 | あかね書房 | 102万部 | p.17 |
| はてしない物語 | ミヒャエル・エンデ 上田真而子（訳） 佐藤真理子（訳） | 1982年 | 岩波書店 | 100万部 |  |
シリーズ累計部数が多い主な児童文学作品

『かいけつゾロリ』シリーズ（3570万部）
『ハリー・ポッター』シリーズ（3200万部）
『カバヤ文庫』シリーズ（2500万部）
『ズッコケ三人組』シリーズ（2500万部）
『少年探偵団』シリーズ（ポプラ社刊行分のみで1660万部）
『ぼくら』シリーズ（1500万部）
『バッテリー』シリーズ（1000万部）
『怪談レストラン』シリーズ（850万部）
『エルマーのぼうけん』シリーズ（779万部）
『ダレン・シャン』シリーズ（700万部、コミック版含む）
『おしりたんてい』シリーズ（700万部、絵本含む）
『モモちゃんとアカネちゃんの本』シリーズ（615万部）
『ぼくは王さま』シリーズ（600万部）
『学校の怪談』シリーズ（600万部）
『マジック・ツリーハウス』シリーズ（566万部）
『ナルニア国物語』シリーズ（550万部）
『ドリトル先生物語』シリーズ（510万部）
『クレヨン王国』シリーズ（500万部〜450万部〜449万部）
『ふしぎ駄菓子屋 銭天堂』シリーズ（470万部）
『デルトラ・クエスト』シリーズ（470万部）
『守り人』シリーズ（460万部）
『黒魔女さんが通る!!』シリーズ（450万部〜400万部）
『パスワード』シリーズ（400万部〜396万部）
『ムーミン』シリーズ（376万部、小説版のみ。文庫本21万部）
『一期一会』シリーズ（351万部）
『名探偵夢水清志郎事件ノート』シリーズ（350万部〜338万部）
『若おかみは小学生!』シリーズ（304万部〜300万部）
『5分後に意外な結末』シリーズ（280万部）
『クマのプーさん』シリーズ（240万部）
『動物と話せる少女リリアーネ』シリーズ（200万部）
『四つ子ぐらし』シリーズ（200万部）
『ほねほねザウルス』シリーズ（190万部）
『おはなしのろうそく』シリーズ（181万部）
『魔女の宅急便』シリーズ（180万部）
『らくだい魔女はプリンセス』シリーズ（160万部）
『学校のコワイうわさ 花子さんがきた!!』シリーズ（150万部）
『ハッピーバースデー 命かがやく瞬間』（150万部、児童書版・文芸書版・コミック版などの累計）
『妖界ナビ・ルナ』シリーズ（140万部）
『泣いちゃいそうだよ』シリーズ（140万部）
『ゲド戦記』シリーズ（120万部）
『10歳までに読みたい日本名作』シリーズ（120万部）
『怪盗レッド』シリーズ（120万部）
『魔法の庭ものがたり』シリーズ（110万部）
『レインボーマジック』シリーズ（100万部）
『のはらうた』シリーズ（100万部）
『NO.6』シリーズ（100万部）
『ルドルフとイッパイアッテナ』シリーズ（100万部）
『なんでも魔女商会』シリーズ（100万部）
『ルルとララ』シリーズ（100万部）
『ジュニア空想科学読本』シリーズ（100万部を突破）
『グレッグのダメ日記』シリーズ（100万部、2017年時点）
『ライラの冒険』シリーズ（100万部）
『星のカービィ』シリーズ（100万部）
ワルキューレの伝説

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ジャンル:  アクションアドベンチャー アクションRPG
対応機種:  アーケード (AC) 対応機種一覧 PCエンジン (PCE) PlayStation (PS) Windows 95/98 (Win) iアプリ EZアプリ Wii S!アプリ PlayStation 4 (PS4) Nintendo Switch (NSW) 
開発元:  ナムコ
発売元:  ナムコ
ディレクター:  WAN WAN（岡本進一郎） もっとでたかった コアクマン（大川さゆり）
プログラマー:  WAN WAN ぐりずりぃ やまだ
音楽:  川田宏行
美術:  冨士宏
シリーズ:  ワルキューレシリーズ
人数:  1 - 2人（同時プレイ）
メディア:  業務用基板（4.54メガバイト）
稼働時期:  AC  198904211989年4月21日  発売日一覧 PCE  199008091990年8月9日 PlayStation（AC版の移植）  199702281997年2月28日 Win（AC版の移植）  199906111999年6月11日 iアプリ  200507012005年7月1日 EZアプリ  200608312006年8月31日 Wii（PCE版の移植）  200804012008年4月1日 S!アプリ  200807162008年7月16日 Wii（AC版の移植）  200912082009年12月8日 PS4/NSW（AC版の移植）  202204142022年4月14日  
対象年齢:  CERO：A（全年齢対象）
デバイス:  8方向レバー 2ボタン
システム基板:  SYSTEM II
CPU:  MC68000 (@ 12.288 MHz)×2 MC6809 (@ 3.072 MHz) HD63705 (@ 2.048 MHz)
サウンド:  C140 (@ 21.390 kHz) YM2151 (@ 3.580 MHz)
ディスプレイ:  ラスタースキャン 縦モニター 288×224ピクセル 60.61Hz パレット8192色
テンプレートを表示
『ワルキューレの伝説』（ワルキューレのでんせつ）は、1989年4月に稼働したナムコのアーケード用アクションアドベンチャーゲーム、アクションRPG。
キャラクターデザインは冨士宏、音楽は川田宏行。『ワルキューレ』シリーズのひとつで、『ワルキューレの冒険 時の鍵伝説』（ファミリーコンピュータ用ソフト。1986年）の続編にあたる3年後の物語。ナムコのシステム基板「SYSTEM II」第5弾作品。
後に家庭用向け移植版が発売されており、PCエンジン、PlayStation（ナムコミュージアム）、Wii（バーチャルコンソールアーケード）、PlayStation 4、Nintendo Switch（アーケードアーカイブス）、携帯大手3社の3G携帯電話の携帯コンテンツに移植されている（過去に移植された遍歴の詳細については、#移植版を参照）。
概要

天上界の大女神に命を受けた女神「ワルキューレ」（1P側のキャラクター）と仲間「サンドラ」（2P側のキャラクター）を操作し、8つの舞台（8ラウンド）を攻略しながら悪の化身「カムーズ」を倒すことが目的。ストーリー上の最終目標はカムーズが奪った「黄金の種」を取り戻し地上に再び平和をもたらすことである。
ナムコによるワルキューレシリーズの初作であるワルキューレの冒険 時の鍵伝説（ファミリーコンピュータ）がハード的な制約で世界観を十分に表現することができず、ハード的制約が低いアーケードでワルキューレシリーズの続編を作ってみようという所から開発がスタートした。プラットフォームが前作のファミリーコンピュータから、当時としては格段にスペックが上位のアーケード向け基板用「SYSTEM II」のソフトとなったことで、より美しいグラフィックと拡大縮小機能を駆使したダイナミックな映像とキャラクターのアクション、そしてクオリティの高い音源を用いたゲーム音楽がプレイヤーに好評を博した。ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第3回ゲーメスト大賞」（1989年度）にて大賞2位、ベストアクション賞3位、ベスト演出賞2位、ベストグラフィック賞8位、ベストVGM賞1位を獲得した他、1991年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』において、それまでの全アーケードゲーム作品を対象とした読者投票で第1位を獲得している（すべてアーケード版に対してのもの）。
このほかゲーム映像に直接反映されているわけではないが、キービジュアルに用いられたイメージイラストに近づいたワルキューレの人気もあり、ゲームキャラクターのメディアミックスがまだ少なかった時代では珍しく、これらのイラストをもちいたイベント用のグッズも多数製作された。
開発時には4人同時プレイ案もあり、正式版ではNPCである「ズール」や「コアクマン」もプレイアブルキャラクターの候補でもあった。1Pではワルキューレ、2Pではサンドラを操作する。キャラクター特性は基本的に一緒だがサンドラの方が攻撃の打点が高いため、ワルキューレではジャンプしなければ当たらない敵もサンドラはジャンプなしで当てることができる（逆に攻撃レンジはサンドラよりワルキューレの方が長い）など攻撃性能に若干の差がある。
旧バージョンと新バージョン

現在市場に流通している『ワルキューレの伝説』の基板はOLDバージョンとNEWバージョンと呼ばれている2種類のバージョンが存在する。OLDバージョンでは一部音声の不具合（本来なるはずのSEが鳴らない、一部BGMの音声バランスが不自然）があり、NEWバージョンはその不具合が存在しない。これはナムコのSYSTEM IIメインボードの設計仕様が途中で変更（初期型→二代目へ変更）になったためであり、『ワルキューレの伝説』のROMが二代目SYSTEM IIメインボードを基準に設計されたからである。
つまり、初期型のSYSTEM IIメインボードにROMを載せた仕様→OLDバージョン、二代目の初期型のSYSTEM IIメインボードにROMを載せた仕様→NEWバージョンという形になる。
この問題は初期型SYSTEM IIメインボードのソケットの設計上の問題から来るもので、音声の不具合に対する問題は初期型のSYSTEM IIメインボード用に当時ナムコからリリースされた初期型→二代目仕様へのナムコ純正改造キットである「システムII改造キット」を適応してもこの問題は変わらない。
ただ、上記の音声の一部不具合以外にはゲームシステム的には全く問題がなかったので初期型のSYSTEM IIメインボード仕様のものも普通に稼働、流通していることから今日までOLDバージョンとNEWバージョンとして認識されている。音声の不具合以外に指摘されているゲーム動作の不安定性（もともとこのゲームは動作が一部不安定で特定の箇所でプレイ中にリセットしてしまうバグが比較的起きやすい）も両バージョン共に変わらない。
OLDバージョン基板でも基板へ改造を施しOLDバージョンに存在した音声の不具合を解消し「NEWバージョン化」に成功したユーザーも存在する。
ゲーム内容 > システム

トップビュー視点のアクションアドベンチャー。剣による直接攻撃と、魔法の素（以下、MPと表記）消費による魔法攻撃を使いステージを進む。2人同時プレイも可能。アーケードゲームとしては難度はそれほど高くなく、典型的な「覚えてしまえば進める」ゲームである（通常設定の場合）。ただしジャンプにやや癖があり、ジャンプ中でもレバー入力によって方向を変えたり着地点を変化できる特性がある。ゲーム後半になるほど斜め方向へのジャンプが必須な個所、足元の悪い場所からのジャンプ、着地点が狭い場所や可動している着地点へのジャンプを強いられる場面など、ジャンプ動作自体の難易度が向上していくので前述のジャンプの癖を理解すること＆ジャンプ精度の高さと操作の安定性が本ゲーム攻略の鍵となる。
プレイヤーには残機の概念がなく、ハートの数で表現されたHPが尽きるとゲームオーバーになる。HPは敵との接触や敵からの攻撃を浴びると0.5 - 2つ分（ラウンド8のみに出る大きい敵の爆弾に当たると2つ減る）、HP表示の横にある砂時計の砂が落ちきる（標準設定で6分）度にもハート1つ分が減少し、事実上の制限時間の役割も兼ねている。プレイヤーが崖などから転落や水没した場合は、HPがハート0.5分減少したのち所定の地点からの再開となる。
ゲーム内容 > アイテム

アイテムは一度に6個まで所持可能であり、ラウンド各所のイベントや宝箱から入手するか、ラウンド内のどこかにいる行商人の「ズール」からゴールドと引き換えに購入する。
アイテムは一部を除き消耗制で、武器アイテムは古く入手したものから自動的に装備され、温存や装備順の変更はできない。
とくに、ハートの器と魔法の本および永遠の剣は体力or魔力ステータスを強化および弾切れの無い攻撃ができる反面、アイテム欄から消えることなくこれを塞いでしまうため大量に持つほど武器アイテムを持てる数が減る。そのため、これらを所持できる数は合計5個までとなっている。また、アイテム枠が6つ埋まっていると、店で売られているアイテムの購入はその場で使用されストックされないはずの回復アイテムを含め購入自体ができなくなる（正確には購入動作自体はできるが無効となる）。道中に設置されている宝箱のアイテムも前述同様に入手できない（入手動作自体はできるが拾ったアイテムは無効となり消滅する）。
ゲーム内容 > アイテム > 武器および武器アイテム

ゲームスタート時、ワルキューレは2連射の弾速の遅い直進する光弾、サンドラは2連射の放物線を描き着弾する丸弾で攻撃する。どちらも射程距離が短めであるが、ワルキューレの光弾が一定射程進行後消失するのに対し、サンドラの武器は着弾時まで攻撃判定がある。イベントで取得する永遠の剣を持たない場合、武器アイテムを使い果たすとこの武器に戻ることになる。また、ショット以外にワルキューレは剣、サンドラは三叉槍で前方を攻撃することができ、攻撃力判定と合わせ一定の物理武器を払い落とすことも可能。ワルキューレの剣は攻撃範囲に優れ、サンドラの槍はワルキューレより範囲は狭いものの攻撃力が高い。ボス戦では接近戦でショットを連射しつつ同時に武器を当てることで大ダメージを与えることができる。武器アイテムは光の剣・永遠の剣以外は宝箱から取得するかズールから購入するかで使用可能。
ゲーム内容 > 魔法

魔法の使用には攻撃ボタンを押し続けて魔法選択状態に入り、頭上に表示されるアイコンを選択してからボタンを離す。空白を選択すると、魔法を使わず選択状態だけを解除する。
選択中はその場から動けないが、この間は無敵状態でもあるので回避動作に利用できる。しかし選択状態のまま一定時間が過ぎると魔力を半ゲージ消費してしまう。
以下、各魔法使用時のMP消費量は括弧内に記す。
設定 > ストーリー

人々に豊かな恵みをもたらしていた黄金の種が悪の化身カムーズに奪われ、人々は飢えと絶望に苦しめられていた。人々の嘆きの声を聞き届けた天上界の大女神は、英雄ワルキューレとその相棒サンドラにカムーズ討伐の命を下す。黄金の種を取り戻し再び世界に平和をもたらすため、ワルキューレとサンドラは地上へと降り立つのだった。
設定 > エンディング

画面上に「おしまい」と表示される場面では、ゲームクリア時に満たした条件に応じて特定のキャラクターが現れる。光の精霊と大女神を除き、条件は1Pと2Pの合計でも満たせる。
※各精霊は一体に付きゲームクリア時に10万点の得点ボーナスが加算される。4体全て出現で+40万点（大女神は得点加算なし）。
キャラクター > 敵キャラクター

以下、キャラクターごとに複数の色の種類があるものは括弧内に記す。
移植版

※ 社名「バンナム」は、ナムコの社名が後に「バンダイナムコゲームス」（現・バンダイナムコエンターテインメント）に変わったことにより略記したもの。
| No>  | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | ワルキューレの伝説 |  199008091990年8月9日  | PCエンジン | トーセ | ナムコ | 4メガビットHuCARD | NC90006 |  |
| 2 | ナムコミュージアム VOL.5 |  199702281997年2月28日  1997111997年11月  1998021998年2月  | PlayStation | トーセ | ナムコ | CD-ROM |  SLPS-00705  SLUS-00417  SCES-00702  | アーケード版の移植　『メトロクロス』、『バラデューク』、『ドラゴンスピリット』、『パックマニア』と同時収録 NEWバージョン |
| 3 | ナムコ・コレクションVol.1 |  199904021999年4月2日  | Windows 95/98 | ナムコ | ナムコ | CD-ROM | - | アーケード版の移植。『ファイナルラップ』、『スカイキッドDX』と同時収録 NEWバージョン |
| 4 | Super1500 ワルキューレの伝説 |  199906111999年6月11日  | Windows 95/98 | ナムコ | メディアカイト | CD-ROM | MKW-018 | ナムコ・コレクションVol.1の単品販売版 |
| 5 | ナムコミュージアム VOL.5 PlayStation the Best |  199910281999年10月28日  | PlayStation | トーセ | ナムコ | CD-ROM | SLPS-91162 | 1997年2月発売版の廉価版 |
| 6 | ワルキューレの伝説 |  2005年7月1日  | iアプリ | ナムコ | ナムコ | ダウンロード （アプリキャロットナムコ） |  | 配信終了 |
| 7 | ワルキューレの伝説 |  2006年8月31日  | BREW対応機種 （EZアプリ） | ウインドリーム | バンナム | ダウンロード （ナムコEZゲームス） | - | 配信終了 |
| 8 | ワルキューレの伝説 |  200804012008年4月1日  | Wii | バンナム | バンナム | ダウンロード （バーチャルコンソール） | - | PCエンジン版の移植 2019年1月31日配信・販売終了 |
| 9 | ワルキューレの伝説 |  200807162008年7月16日  | S!アプリ | バンナム | バンナム | ダウンロード | - | 配信終了 |
| 10 | ワルキューレの伝説 |  200912082009年12月8日  | Wii | バンナム | バンナム | ダウンロード （バーチャルコンソールアーケード） | - | アーケード版の移植 2019年1月31日配信・販売終了 NEWバージョン |
| 11 | ナムコミュージアムVOL.5 |  201312182013年12月18日  | PlayStation 3 PlayStation Portable (PlayStation Network) | バンナム | バンナム | ダウンロード （ゲームアーカイブス） | - | PS1版のアーカイブ版 |
| 11 | ワルキューレの伝説 |  202003192020年3月19日  202003192020年3月19日  202003192020年3月19日  |  PCエンジン mini  TurboGrafx-16 mini  PC Engine CoreGrafx mini  | M2 ※ 移植開発担当 | KDE ※ 本体の発売元 | プリインストール | - | PCエンジン版を収録 |
| 12 | ワルキューレの伝説 |  2022年4月14日  | PlayStation 4 Nintendo Switch | ナムコ | ハムスター | ダウンロード （アーケードアーカイブス） |  | アーケード版の移植 NEWバージョン |
移植版 > 主な移植版の詳説

2人同時プレイから1人プレイ専用のゲームになった。このため、2P側の使用キャラクターであったサンドラはゲーム中に各所でNPCとして登場する。これにより道中の展開が若干異なる。
制限時間の概念が無くなった。
パスワードによるコンティニュー制の導入。
スコア（PCエンジン版ではEXP）、ゴールド、アイテムのストック、残機数の表示がプレイ画面からポーズ画面に移動、ライフと魔法の表示位置は画面左上にまとめられた。
ラウンド5（さいはての村）とラウンド6（氷の洞窟）の入れ替えで順序が逆になっている。また、ラウンド7（北の大地）はラウンド6に統合された。
分身の術の効果が、AC版はサイズの小さい自分の分身を呼び出し一緒に攻撃させる魔法だったが、PCエンジン版では2人に分身して巨大な光弾を同時に前方に放つ攻撃魔法に変更された。
ライフや魔力の上限増加が、アーケード版はアイテム購入で上げるのに対し、PCエンジン版ではステージ進行とともに自動的に増える仕様になった。
AC版で登場しないオリジナルのライバルキャラクター「ブラックワルキューレ」が本作で初登場。
エンディングのスタッフクレジットが無くなった。
音楽

作曲は川田宏行（ひろべ〜）。前作であるワルキューレの冒険に引き続きの起用となり、同作品内のテーマをアレンジした曲もある。
サウンドトラック「ナムコ・ゲームサウンド・エクスプレス」シリーズの第1弾として1989年9月21日にリリースされ、オリコン最高位47位とヒットを記録した。
本作のBGMは第3回ゲーメスト大賞でもベストVGM賞を受賞している（249点、同部門歴代3位の得票）。
オーケストラ組曲「交響詩ワルキューレ・ストーリー」が1993年にリリースされた。本作の楽曲のモチーフと、オリジナルストーリーに基づいて全5幕からなる交響詩として再構成したもので、初回盤にはオリジナルストーリーを掲載した小冊子が付属した。編曲はバイオリニストの千住明、演奏はスロバキア・フィルハーモニー管弦楽団が担当した。
スタッフ

プログラマー：WAN WAN、ぐりずりぃ やまだ
ディレクター：もっとでたかった コアクマン（大川さゆり）
サウンドコンポーザー：ひろべー（川田宏行）
サウンドアシスト：アストロン石井
グラフィック：みいしま よっちゃん、カータン さかきばら、とばし
キャラクター・デザイン：マウント ズルコビッチ（冨士宏）
ロゴデザイン：SPANKY USUKURA（うすくらあきら）
スペシャル・サンクス：NAM NAM、ねこまねき ちーこ、アバさま
チーフディレクター：WAN WAN（岡本進一郎）
評価

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 項目 | キャラクタ | 音楽 | 操作性 | 熱中度 | お買得度 | オリジナリティ | 総合 |
| 得点 | 4.62 | 3.96 | 3.86 | 4.06 | 3.78 | 3.75 | 24.03 |
関連書籍

冒険ゲームブックシリーズ『ワルキューレの伝説 舞い降りた女神』（双葉社）
完璧攻略シリーズ11『ワルキューレの伝説 必勝攻略法』（双葉社）
キングC.G.V.シリーズ ワルキューレの伝説（キングレコード）
横浜市立東中田小学校

横浜市立東中田小学校（よこはましりつ ひがしなかだしょうがっこう）は、神奈川県横浜市泉区中田東にある公立小学校。
| 横浜市立東中田小学校 |
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 北緯35度25分4.3秒 東経139度30分41.7秒﻿ / ﻿北緯35.417861度 東経139.511583度﻿ / 35.417861; 139.511583座標: 北緯35度25分4.3秒 東経139度30分41.7秒﻿ / ﻿北緯35.417861度 東経139.511583度﻿ / 35.417861; 139.511583
国公私立の別:  公立学校
設置者:  横浜市
設立年月日:  1968年4月1日
共学・別学:  男女共学
学期:  2学期制
学校コード:  B114210023276 
所在地:  〒245-0013
 横浜市泉区中田東四丁目４３－１
外部リンク:  公式サイト
 ウィキポータル 教育  ウィキプロジェクト 学校
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沿革

1968年（昭和43年）4月1日 ‐ 横浜市立中田小学校から独立。
アクセス

横浜市営地下鉄 ‐ 中田駅から徒歩10分。
神奈川中央交通バス‐鳥が丘経由戸塚駅行きより福祉センター前下車、徒歩10分。
1947年シーズンのシカゴ・ベアーズ

| シカゴ・ベアーズ 1947 |
| --- | --- |
成績:  8勝4敗
地区:  NFL西地区2位
結果:  レギュラーシーズン敗退
組織
オーナー:  ジョージ・ハラス
HC:  ジョージ・ハラス
ホーム:  リグレー・フィールド
« 19461948 » 
1947年シーズンは、シカゴ・ベアーズのNFL28年目のシーズンであり、ジョージ・ハラスが3度目のヘッドコーチに就任した2年目（通算22年目）のシーズン。
直近のチーム成績

| 年 | 成績 | Con | 地区 | 勝 | 敗 | 分 | 率 | Div | Con | 平均得点 | 平均失点 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1947 | レギュラー敗退 |  | 2位 | 8 | 4 | 0 | .667 |  | - | 30.3 | 20.1 |

| 1946 | NFLチャンピオン |  | 1優勝 | 8 | 2 | 1 | .773 |  | - | 26.3 | 17.5 |
| 1945 | レギュラー敗退 |  | 4位 | 3 | 7 | 0 | .300 |  | - | 19.2 | 23.5 |
| 1944 | レギュラー敗退 |  | 2位 | 6 | 3 | 1 | .650 |  | - | 25.8 | 17.2 |
| 1943 | NFLチャンピオン |  | 1優勝 | 8 | 1 | 1 | .850 |  | - | 30.3 | 15.7 |
| 1942 | NFL決勝敗退 |  | 1優勝 | 11 | 0 | 0 | 1.000 |  | - | 34.2 | 7.6 |
| 1941 | NFLチャンピオン |  | 1優勝 | 10 | 1 | 0 | .909 |  | - | 36.0 | 13.4 |
| 1940 | NFLチャンピオン |  | 1優勝 | 8 | 3 | 0 | .727 |  | - | 21.6 | 13.8 |
| 1939 | レギュラー敗退 |  | 2位 | 8 | 3 | 0 | .727 |  | - | 27.1 | 14.3 |
| 1938 | レギュラー敗退 |  | 3位 | 6 | 5 | 0 | .545 |  | - | 17.6 | 13.5 |
| 1937 | NFL決勝敗退 |  | 1優勝 | 9 | 1 | 1 | .864 |  | - | 18.3 | 9.1 |
レギュラーシーズン

| 週 | 日 | 相手 | 結果 | 戦績 | 開催地 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
 勝利   敗戦  at：敵地での対戦
レギュラーシーズン > 順位表

| NFL西地区  1947> チーム | NFL西地区  1947> 勝 | NFL西地区  1947> 敗 | NFL西地区  1947> 分 | NFL西地区  1947> 勝率 | NFL西地区  1947> Div | NFL西地区  1947> 総得点 | NFL西地区  1947> 総失点 | NFL西地区  1947> 平均得点 | NFL西地区  1947> 平均失点 | NFL西地区  1947>  | NFL西地区  1947>  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| シカゴ・カージナルス | 9 | 3 | 0 | .750 | - | 306 | 231 | 25.5 | 19.3 |  |  |
| シカゴ・ベアーズ | 8 | 4 | 0 | .667 | - | 363 | 241 | 30.3 | 20.1 |  |  |
| グリーンベイ・パッカーズ | 6 | 5 | 1 | .545 | - | 274 | 210 | 22.8 | 17.5 |  |  |
| ロサンゼルス・ラムズ | 6 | 6 | 0 | .500 | - | 259 | 214 | 21.6 | 17.8 |  |  |
| デトロイト・ライオンズ | 3 | 9 | 0 | .250 | - | 231 | 305 | 19.3 | 25.4 |  |  |
ハードコア・レスリング

ハードコア・レスリング（Hardcore wrestling）は、プロレスにおける一種の形態を表す英称で過激な試合を特徴とするプロレスを指す。ハードコア・マッチ（Hardcore Match）とも呼ばれている。
プロレスそれ自体の世界の2大柱であるアメリカと日本において盛んに見られており、これを提供するプロレス団体としては日本の大日本プロレス、アメリカのCZWが特に有名という状況にある。この形式を得意とする選手には次第にダメージが蓄積された結果、後に長期の休養を余儀なくされる者も多い。
意義

ハードコア・レスリングのルールとして、凶器の使用などの反則裁定が一切なく、またリングに限らず、どこでも決着がつけられるルールを主としており、観客にスリリングさをアピールする狙いがある。
なおデスマッチもハードコア・レスリングの範疇に含まれるが、日本においてはデスマッチのほうが危険度の高いルールや状況下で実施されることがほとんどである。
また、木高イサミは「突き刺さる利器を使うのがデスマッチ」、「椅子やラダーがハードコア」と区分。大日本プロレスでは「反則カウントがあり、指定された道具を使うことができるルール」がデスマッチ、「反則カウントがなく、レフェリーが特に危険とみなしたもの以外使うことができるルール」がハードコアと区別している。DDTやTNAでは高度な空中技なども合わせた類似の区分「エクストリーム」が設けられている。
歴史 > その黎明とFMWの勃興

流血や『過激さ』を伴うプロレスそれ自体は力道山やフレッド・ブラッシーらが活躍した時代から存在したものの、このスタイル―すなわちハードコア・レスリングが1つの本格的なプロレス様式として初めてその地位を築いたのは、1990年代の日本においてであった。
1989年の日本に産声を上げたFMWは設立当初から、街頭の喧嘩の様な試合を柱としていた。
着想の拡大とともにしだいに過激さを増していったFMWは、有刺鉄線、爆薬（『電流爆破』）、更には『地雷』などを小道具に用いて派手な試合を見せつつ、大仁田厚の存在もあり、インディーズ界最大の団体と呼ばれるまでに成長した。
一般メディアへの登場も盛んに見せたFMWは、ハードコアのリングに女子レスラーらを放り込んだ最初の団体でもあった。この団体に所属していた工藤めぐみとコンバット豊田によるノーロープ有刺鉄線・電流爆破デスマッチを皮切りに続々と生まれた女子によるデスマッチの数々は、世界のハードコア・レスリングの歴史に大きくその名を留めている。
歴史 > その発展から21世紀へ

FMWの隆盛期のさなかにあった1995年に旗揚げを行った大日本プロレスは画鋲、蛍光灯、炎などの小道具をふんだんに用いてFMWを凌ぐほどの過激な試合を世に送り出し台頭していった。
1997年には米国のIWAミッドサウスが『キング・オブ・ザ・デスマッチ』と題した大会を始動し、その初回からさっそく有刺鉄線や画鋲を用いたデスマッチを展開していた。ちょうど同時期の1999年にあって、米国フィラデルフィアの地にコンバット・ゾーン・レスリングが設立された。
当初から大日本プロレスとの繋がりを持ち、その設立者たるジョン・ザンディグを首領としたCZW軍による大日本プロレスへの度重なる参戦もあって、大日本プロレスからの多大な影響を背景に成長を続けたCZWは、やがて北アメリカで最も有名なハードコア・レスリングの団体となった。
20世紀終盤の北アメリカにあっては、このCZWに並ぶほどの知名度を得たハードコア・レスリングの送り手としてECWがあった。初期のFMWから着想を得たことで生まれ、そのFMWから数多の選手を迎え入れもしたこの団体が本拠を置いたのもまたフィラデルフィアであった。こうしたことからか、このフィラデルフィアという地を『ハードコア・レスリングの聖地』と表現する向きもある。
2000年代前半にあっては、CZWが『トーナメント・オブ・デス』という、その試合をデスマッチに特化させた趣旨の大会を始動。2000年にはドイツのルールの地にウエストサイド・エクストリーム・レスリング(wXw)という団体が設立された。ハードコア・レスリングに特化した独自の王座を管理しながら遂には『ゴアフェスト』と題したデスマッチ特化型の選手権大会を催すようにまでなったこの団体は、のちにCZWの選手陣を多く招聘し、延いてはCZWの王座を賭けた試合を組むなどしつつCZWとの関係をしだいに深めていった。
1997年から世紀を越えて続けられてきたIWAミッドサウスの『キング・オブ・ザ・デスマッチ』であったが、その2006年の大会にあっては、これに女子プロレスラー部門としての『クイーン・オブ・ザ・デスマッチ』が新設されるに至り、尾崎魔弓やミッキー・ナックルズ、坂井澄江などといった女子レスラーらが有刺鉄線や蛍光灯、ガラスなどを用いたデスマッチをそこに繰り広げた。更にこの年にあっては同国を本拠の地とするIWAイーストコーストが、デスマッチに特化した選手権大会―『マスターズ・オブ・ペイン』を始動。総勢8名の選手らがさっそく多量の流血を伴う試合の数々をそこに展開していた。
メキシコでも2001年にハードコアスタイルを取り入れたX-LAWが旗揚げされている。
著名な担い手達

ハードコア・レスリングの担い手は特に『ハードコアレスラー』と呼ばれることがある。
著名な担い手達 > 日本

大仁田厚 - ハードコア・レスリングのパイオニア（先駆者）として語られる、FMWの創始者。
ミスター・ポーゴ - FMWを始めとして、W☆INGや大日本プロレスを転戦。火炎噴射に代表される数多の危険な攻撃を考案。大日本においてはBJW認定デスマッチヘビー級王座の初代王者に輝く。
ターザン後藤 - FMWに始まり数多のハードコア・マッチのリングを転戦。
松永光弘 - 「Mr.デンジャー」の異名を持ち、FMWに始まり、W☆INGや大日本プロレスを舞台にデスマッチを重ね続けている。ワニやピラニア、タランチュラなどの動物を用いたデスマッチ群の実験台ともなった。
金村キンタロー - FMWに始まり、W☆INGや大日本プロレスで数多のデスマッチを経験。炎を用いた試合中の事故によって命に危険が及ぶほどの大火傷を負ったことがある。
田中将斗 - 大仁田厚の弟子でFMWに始まり、ハードコア色の強いECWでもECW王座に君臨した事がある。
本間朋晃 - 90年代の大日本プロレスを支えたレスラーの一人。大日本の代名詞とも言える「蛍光灯デスマッチ」を考案した。
伊東竜二 - 大日本プロレスのスターとして数多のデスマッチを重ね続けている。また、大学時代、工学部に所属していた経歴を生かし、独自のデスマッチアイテムを作製し、持参してくる場合がある。
葛西純 - 「デスマッチのカリスマ」の異名を持ち、大日本プロレスを主戦場として数多のデスマッチを重ね続けている。2005年には沼澤邪鬼とともに、2008年にはマサダとともに、2009年には伊東竜二とともに、2010年にはニック・ゲージ∽DJハイドおよび沼澤邪鬼∽竹田誠志∽木高イサミとともに、カミソリの刃を用いた狂気のデスマッチを敢行した。
真壁刀義 - 　新日本プロレス所属だが、メジャー団体のレスラーにおいては珍しくデスマッチを得意とするレスラーで有名。若手時代にプエルトリコで多くのハードコアマッチを経験し、2006年には金村キンタローとの「ストリートファイト有刺鉄線バリケードマットチェーンデスマッチ」に勝利してWEWヘビー級王座を獲得。後に新日本のリングで田中将斗やチーム3D（ダッドリー・ボーイズ）とハードコアマッチで対戦。2012年にはDDTプロレスリング日本武道館大会で帝京大学時代の後輩・HARASHIMAと組んで、伊東竜二・石川修司と同じくハードコアマッチで対戦。
KAORU - 「元祖ハードコアクイーン」の異名を持つ。
DASH・チサコ
竹田誠志
鷹木信悟
MAO
勝俣瞬馬
アブドーラ・小林
"黒天使"沼澤邪鬼
木高イサミ
宮本裕向
佐々木貴
エル・デスペラード
山下りな
鈴季すず
著名な担い手達 > アメリカ

ミック・フォーリー（カクタス・ジャック） - 凶器攻撃や危険な技を食らっても怯まないファイトスタイル。
ハードコア・ホーリー - ニックネーム通りに、危険を顧みないファイトスタイル。
ロブ・ヴァン・ダム- WWE・ハードコア王座を4度獲得、高度な身体能力に加え、凶器との合わせ技が得意。
チーム3D（ダッドリー・ボーイズ） - ツープラトンでの凶器に叩きつける攻撃を得意としている。
ジョン・ザンディグ - CZWの創始者にして、自ら数多のハードコア・マッチを戦った。
マッドマン・ポンド - ジョン・ザンディグとともにCZWを中心とした試合の数々でその名を馳せている。
ヘイリー・ヘイトレッド - 「オハイオのハードコア娘」の異名を持ち、男子相手にノーロープ有刺鉄線デスマッチを決行した。
ニック・モンドやネクロ・ブッチャー、ワイフビーターをその始めとして、コンバット・ゾーン・レスリングを舞台に活動してきた主要なレスラーほぼ全て。
クリス・ブルックス
ドリュー・パーカー
ジョン・モクスリー
著名な担い手達 > メキシコ

ビオレント・ジャック - ルチャリブレのイメージが強いメキシコ出身のレスラーだが、ルチャ的なファイトは行わず、ハードコアを主としパワフルなファイトを得意とする。
また、専門的なハードコア・レスラーとは見做されがたいものの、ハードコア・レスリングの様式を持ったレジェンドとして、ジプシー・ジョー、テリー・ファンク、ザ・シーク、サブゥーなどの名が挙げられている。いずれもFMW（あるいはW☆ING）においてデスマッチを経験したという共通点を持つレスラーである。
各団体における概況 > WWE

WWEにおいてはハードコア王座の創設とともにハードコアマッチが盛んになった。同団体のハードコアマッチではリングの下に置いてあった凶器（主に金属製のゴミ箱、竹刀、標識、消火器など）で相手を殴ったり、舞台裏にまで戦いが及んだりする。ヒールのレスラーが大量の凶器をスーパーマーケットにあるショッピングカートやごみ箱に詰め込んで登場してくることもあった（主にレイヴェンが行っていた）。
ハードコア王座消滅後はハードコアマッチが行われる機会は少なくなったが、2006年にハードコア・レスリングを売りとしていた団体であるECWがWWEのブランドとして復活してからは、「エクストリーム・ルールズ・マッチ」という、ハードコアマッチと類似したルールの試合が行われる機会がある。
ハードコアマッチ以外にも、WWEではストレッチャー・マッチ、アンビュランスマッチ、アイ・クイットマッチ、インフェルノマッチ、ラダー・マッチおよびそこから派生したマネー・イン・ザ・バンク・ラダー・マッチ、TLC戦、テーブルマッチ、ヘル・イン・ア・セルなどのハードコア系の試合形式が数多く存在する。また、「エクストリーム・ルールズ」、「マネー・イン・ザ・バンク」、「ヘル・イン・ア・セル」「TLC:テーブルズ・ラダーズ・アンド・チェアーズ」など、特殊な試合形式を主要コンセプトとしたPPVも開催されるようになった。
2004年4月のバックラッシュでランディ・オートンVSミック・フォーリーのIC王座戦がこの形式で行われた。オートンは凶器入りのゴミ箱を持って登場し、ミック・フォーリーはサディストキャラのカクタス・ジャックとして、バービー（有刺鉄線バット）を持って登場。オートンはバービーで殴られて流血、画鋲にたたきつけられる、ステージから落とされるなどの散々な目に遭いながらも、最後はバービーめがけてのRKOでミックを退け防衛した。
2004年のイギリス大会では、JBL対ハードコア・ホーリー戦がこの形式で行われ、クリケットのバット・警察官の帽子・イギリスの道路標識というご当地凶器が使われた。
2001年に行われたロイヤルランブルでは、レイヴェンが竹刀を持ち込んで現れ、1人きりでリングにいたケインを襲い、その後もハードコアマッチを得意とするレスラーが参戦しリングには凶器が散乱し、実況のジム・ロスは「ハードコア・ランブル」と形容した。しかしケインが反撃してリング上の対戦相手を全員排除し、再び1人きりになるとレフェリー達が凶器を撤去した。また、2003年に行われたロイヤルランブルでは、トミー・ドリーマーが凶器入りのゴミ箱を持って現れた。
各団体における概況 > TNA

TNAでは以下のような試合が行われた。
各団体における概況 > ハッスル

ハッスルでは、FMW出身の金村キンタロー、田中将斗、黒田哲広の3人がハードコア要員として活躍していた。ハードコアマッチのベルトである「ハッスル・ハードコア・ヒーロー（略称HHH）」が創設されたが、現在そのベルトは安田忠夫が奪ってそのベルトをオークションにかけると宣言して以来、姿を現していない。
各団体における概況 > 全日本プロレス

豪華外国人が看板だった1970 - 80年代の全日本プロレスは、アブドーラ・ザ・ブッチャー、ザ・シーク、テリー・ファンクといったレスラーが凶器攻撃などによる過激な流血試合を盛んに展開していた。またFMW創始者の大仁田厚、大日本プロレス創始者のグレート小鹿は、いずれもこの時期の全日本に在籍していた選手である。
1990年代以降は特殊な試合形式は滅多に行われないが、2004年2月の両国国技館興行で、NOSAWA論外、MAZADAの「東京愚連隊」と本間朋晃、宮本和志の「ターメリックストーム」によるタッグマッチがこの形式で行われた。また、2021年1月3日の後楽園大会におけるGAORA TV チャンピオンシップ選手権試合にて、王者のヨシタツが挑戦者の葛西純とTLC戦にて対決。葛西が勝利し、その後のタイトルマッチも一貫してハードコア・デスマッチ形式で行われた。
各団体における概況 > プロレスリング・ノア

プロレスリング・ノアにおいてはグローバル・ハードコア・クラウンと呼ばれるタイトルが存在したが、ルールが試合毎に異なるものであり、ハードコアの王座というわけではない。しかしながら、ハードコアルールで選手権試合が行われたことはある。
各団体における概況 > DRAGONGATE

余り、デスマッチ等を行わないが
毎年5月に(2009年～2013年、2020年は省く)金網サバイバルマッチが恒例化しており毎年様々な駆け引きが行われている。その他にも、ノーDQマッチや、ノーロープマッチ、2008年には、ドン・フジイ対YAMATOのノーピプルマッチが行われている為そこまで寛容的ではない。
各団体における概況 > KAIENTAI DOJO

日本における現在行われている中では、最古のハードコアタッグベルトWEWハードコアタッグ王座を所持する団体。2006年にFMWからK-DOJOへと管理が移管されている。
エニウェア・フォール、トルネードタッチなどのルールが採用されている。
各団体における概況 > 大日本プロレス

→詳細は「大日本プロレスにおけるデスマッチ」を参照
通称「デスマッチ団体」とも呼ばれる大日本プロレスでは、日本で最も盛んにハードコアやデスマッチが行われている団体で、BJW認定デスマッチヘビー級王座というデスマッチのベルトも存在する。また、オリジナリティあふれるデスマッチも行われている。
一時期アメリカのインディ団体CZW勢のレスラー達が参戦し、大日本側のレスラー達と抗争を繰り広げた。CZW撤退後も、マッドマン・ポンド、MASADAを中心にして海外から参戦する外国人レスラーはほとんどが「バカ外人」と呼ばれる。これは、大日本プロレスに参戦する外国人選手のムーブが非常に派手な上に、無茶苦茶な攻撃で相手選手、さらに自分自身にも多大なダメージを与えるので、それらに衝撃を受けた観客が、驚きと一種の敬意を込めた愛称として呼ぶようになったのが定着したものである。
2003年に後楽園ホールのリング上に2階建ての家（当時の社長グレート小鹿の家という設定）を建設して家の中にあるものなら全て凶器として使用できるという前代未聞のデスマッチが行われた。出資者は当時の団体スポンサーソフト・オン・デマンドの社長であった高橋がなり。試合が終わる頃には家は跡形もなく破壊されていた。
各団体における概況 > みちのくプロレス

みちのくプロレスではバラモン・シュウ&バラモン・ケイが凶器攻撃を得意としている。
各団体における概況 > DDTプロレスリング

王者がルールを決められるDDT EXTREME王座があり、しばしばハードコアな試合が行われる。また、DDT所属のMIKAMIはラダーを使った攻防を得意とし、通常ルールの試合においても公認凶器として扱われることが多い。その他ではリングのない野外や建物内で試合する「路上プロレス」もよく話題になるが、路上戦を好む飯伏幸太曰く「路上とハードコアは別物」だという。対戦者が事前に用意した凶器が一定時間毎に運び込まれて使用可能になる「ウェポンランブル」もDDT発祥である。
各団体における概況 > SMASH、WNC

2010年に旗揚げされたSMASHでは、ハードコア経験豊富な外国人レスラーもしばし来日して試合が組まれている。同年12月11日の新宿FACEでの『SMASH.11』では、ジプシー・ジョーが77歳にしてTAJIRIとハードコアマッチを戦った。女子のハードコアマッチも組まれている。
SMASH解散後にTAJIRIが旗揚げしたWNCもハードコア路線は引き継がれている。
各団体における概況 > 超花火プロレス

大仁田厚が2015年に立ち上げた超花火プロレスでは、電流爆破デスマッチ専門のタイトルとして爆破王を認定している。
各団体における概況 > OZアカデミー女子プロレス

女子団体OZアカデミーでは、不定期ながらハードコアマッチを行っている。2010年1月10日新宿FACE大会・アジャ・コング・KAORU vs 尾崎魔弓・井上貴子戦で、アジャが持ち込んだ消火器のホースをKAORUが尾崎の口に押し当て、あわや噴射という事態に陥り（消火器上部の安全栓が付いたままの為、噴射は免れた）、レフェリーの伊東幸子が「特に危険」とみなした裁定を取り、無効試合となった。
各団体における概況 > アイスリボン

女子団体であるアイスリボンでは、「ハードコアリボン」と呼ばれる独自のハードコアマッチを行っている。創設者であるさくらえみがハードコアに否定的なために敷かれたルールであり、流血戦になるのを防ぐためレフェリーストップが比較的早い。ハードコアリボンは葛西純の影響を色濃く受けた松本都が絡む試合が多く、さくら退団後の新生アイスリボンでは都が考案した「崖のふち式月光闇討ちデスマッチ」と呼ばれる形式の試合が行われている。
ハードコア・レスリングのパイオニアとされている大仁田厚。
蛍光灯もやがてはハードコア・レスリングに定番の小道具になった。
粒界拡散合金法

粒界拡散合金法（英語: Alloying Process by Grain Boundary Diffusion）とは、Nd-Fe-B系焼結磁石のような希土類磁石においてジスプロシウムやテルビウムのような重希土類元素(HRE)の使用量を節約しつつ保磁力を維持する技術。
概要

従来からNd-Fe-B系焼結磁石は高温になるほど逆磁場によって減磁しやすくなるのでジスプロシウム(Dy)やテルビウム(Tb)のような重希土類元素はNd2Fe14Bという組織構造においてNdの一部をDyやTbに置き換えることで保磁力を高めるために不可欠で、尚且つ、その供給量が限られているのでハイブリッドカー用希土類磁石のように質量でネオジムの4割分を重希土に置き換えている場合には特に価格高騰の打撃を受けやすかった。
また、現在市販されている焼結磁石の残留磁化は磁石材料中の強磁性Nd2Fe14B相の体積分率の増加とc軸配向度の向上を目的とした製法改善、ストリップキャスト法や傾斜磁界配向法等の新たな製法の開発により、既に理論値の90%以上に達している一方で保磁力は元素添加や粒径微細化等の検討が行われたにもかかわらず、現在でも理論的に予想される値の20%にも達していないため、Nd-Fe-B磁石に重希土類元素の Dy あるいは Tb を添加して主相の結晶磁気異方性を高めることで高保磁力化させる手法がとられているが、重希土元素をNd-Fe-B 系磁石に添加するとFe と重希土類元素のスピンは反平行に結合するため、フェリ磁性的となって磁化が低下してしまうため、重希土類添加による高保磁力化には磁化が犠牲になって最大エネルギー積も低下してしまう問題がある。
従来の二合金法では、磁石の原料となるNd-Fe-B系の合金を造る際にDyやTbを混ぜていたため、主相(4μ～5μm前後のNd2Fe14Bの結晶)と粒界の区別なくDyやTbが広く分散していたが、粒界拡散合金法では保磁力の向上に有効な重希土類元素(HRE)を磁石表面から内部へ拡散させ、主相粒子の粒界近傍に最適配置させることで重希土類の使用量を抑える。
液状化が可能なDyやTbの化合物中に浸漬したり同化合物を塗布したりして焼結後の磁石の表面に同化合物の膜を作り、熱処理を施すことで同化合物を分解して、DyやTbを粒界に拡散させる方法と真空容器内に焼結後の磁石とDyやTbを入れて加熱することにより、DyやTbの蒸気が発生して磁石の粒界に拡散する蒸着を利用する方法がある。
保磁力の必要な部分に粒界拡散処理を施すと一種の傾斜機能材料ともいえる内部に保磁力分布を持つ磁石を作成することができる。