ナムコ
沿革 > 異業種への展開（1989年 - 1994年）

ナムコは1980年代後半のファミコンブームに乗って家庭用ゲーム市場でヒット作を量産し、1989年までにはファミコン及びNESゲームの売上がナムコの年間売上の40％を占めるようになった。一方で米国でのNES用ソフト販売を巡っては、1988年11月に京都地裁に仮処分を申請し、同年12月にアタリゲームズとテンゲンが米国任天堂と任天堂に対し反独占訴訟（Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc.）を起こしたことで、米国市場に進出するタイミングを逃していた。
こうした中、1984年8月に結んだナムコと任天堂のライセンス契約が1989年7月末に5年の更新期限を迎えようとしていた。ナムコはライセンスを同じ内容で更新しようとしたが、任天堂はナムコがもともと持っていた「自社でカセットを生産する」などの優遇条件を撤回しない場合、契約更新はしないと通告した。任天堂山内が、ナムコを含むすべての会社が同じガイドラインに従わなければならないと決めていたためであった。
この決定に激怒した中村は、任天堂ハードを捨てて他の競合ハード向けのゲーム制作に専念するとの意向も示したが、当時95%と圧倒的に家庭用ゲーム市場を占有していた任天堂には抗えず、結局は相手の要求を呑む形で契約を締結した。こうしたナムコの姿勢に対し山内は雑誌『財界』のインタビューで「要するに、うらやましい、ねたましいということですよ。市場を独占しているというが、自由競争の結果だから仕方ない。」と述べ「もし、任天堂に不満があるなら、彼らが独自でやっていける市場を開拓すればいい。それが普通の経営者がとるべき道」と語った。
ナムコは以降も任天堂ハード向けのゲーム制作は続けたが、その比重はPCエンジンやメガドライブなど他ハードに徐々に移っていった。1989年4月には、ナムコがファミコンに代わる次世代ハード開発の可能性に触れた報道もあった。当時この幻のナムコ製家庭用ゲーム機開発のメイン担当であった石村繁一によると、任天堂との5年の契約更新を迎え「このままファミコンを続けるのか、新たに自社ハードを興して家庭用をやるか」を検討したものの、供給するソフトの問題と金銭的な問題から実現は困難と判断したという。
業界団体日本アミューズメントマシン工業協会（JAMMA）会長など中村の外部業務が多忙であったことから、1990年5月2日取締役会での内定および6月28日株主総会での正式決定を経て専務取締役であった真鍋正が中村の後任として2代目ナムコ社長に就任し、中村は代表権のある会長に就いた。その2ヵ月後、タイムワーナーにナムコ・アメリカのアタリゲームズ株式の残り40％を売却し、ナムコ・アメリカはアタリゲームズとの関係を解消した。この見返りとしてナムコ・アメリカはアタリのアーケード経営部門であるアタリオペレーションズを譲り受け、全米でビデオ・アーケードを運営できるようになった。ナムコは北米でアタリを通すことなく米国子会社ナムコ・アメリカから直接ゲームを販売するようになった。
1990年8月、ナムコ・アメリカの家庭用ゲーム部門としてナムコ・ホームテックが設立された。アタリゲームズやテンゲンとの関係があったため、任天堂NESのサードパーティになる資格がなく、ナムコ・ホームテックを通じてはセガ「ジェネシス（『メガドライブ』の北米販売名）」用ソフトが米国で販売された。
日本では1990年4月から国際花と緑の博覧会（「花博」）が開催され、ナムコは遊園地部分の「マジカルクロス」に設けられたアミューズメント施設に、最大28人が同時プレイできるシューティングゲーム『ギャラクシアン3』とダークライド式アトラクション『ドルアーガの塔 (アトラクション)』の2機種を出展した。この二つのアトラクションは好評で商業的にも成功し、花博でも最も人気のあるアトラクションとなった。
1991年9月2日、東証1部に昇格。中村は「大変満足しております」としながらもコンシューマ市場について任天堂などハード側が大きな力を持つに至った点は「残念ながら読めなかった」と反省点を述べ、「当初のコンシューマ市場は1企業の独占色が強過ぎました」「正しい競争原理に基づく環境をつくって行くことが必要」と述べた。なお石村繁一は当時を振り返り「時代が昭和から平成になり、上場して、企業の収益だとか存続性だとかいったことが重要視されるようになって、方向性が変わっていったような気がします」と述べている。
アーケードゲームでは、1991年に映画のような映像表現が特徴の3DCGガンシューティングゲーム『スターブレード』をリリースした。1991年10月の「ゲームマシン」誌ベストヒットゲーム25によれば、アップライト、コックピット型TVゲーム機部門の1位から6位までを、この『スターブレード』を筆頭にナムコゲームが占めた。
1992年2月、東京都世田谷区二子玉川の二子玉川タイムスパークにテーマパーク「ナムコ・ワンダーエッグ」をオープンした。同地は1985年に閉園した遊園地「二子玉川園」跡地の再開発計画がまとまらず遊休地となっており、花博でのナムコの成功を見た東急グループが期間限定のアミューズメント施設運営をナムコに提案する形で構想がスタートした。当時の担当役員であった東純は二子玉川という街の特性から「仕事帰りの女性やカップルを取り込むことが不可欠」と考え、「日常のすぐ隣にある非日常 -"渋谷から15分の非日常"」をコンセプトに計画を指揮した。「都市型テーマパーク」と形容されたワンダーエッグは、日本で初めてゲームメーカーが運営した遊園地であった。花博で出展した『ギャラクシアン3』と『ドルアーガの塔』に加え、カーニバルアーケード、メリーゴーランド、モーション・シミュレーター、そして一般公開された初のフライト・シミュレーターである『ファイターキャンプ』などが設置され、来場者数は順調に伸び、来場者数は開園から数カ月で50万人を超え、その年の終わりには100万人を突破した。この結果、1992年9月の中間決算ではオペレーション収入が36%増加し決算見込みも上方修正された。ナムコはまた、大阪の大型アミューズメント施設「プラボ千日前店」のような、全国各地にある大型複合エンターテインメント施設向けの小規模屋内テーマパークも展開した。
1992年3月31日の取締役会で、真鍋が「職務遂行上、体力的な不安があるため」として社長職を退き、中村雅哉が再度会長兼任で社長に就任することが決まった。真鍋は副会長に就任したが、1994年に大腸がんのため62歳で死去した。社長業に戻った中村は1992年5月にJAMMA会長職を退き、後任のJAMMA会長にはセガの中山隼雄が就任した。
ナムコのアーケード部門はこの頃ポリゴンの3Dモデルをフルテクスチャのグラフィックで表示できる新たなアーケード基板「SYSTEM22」開発を行っており、基盤開発支援として米国防総省ペンタゴンのコンバット・フライト・シミュレーターの設計を担当したエバンス・アンド・サザランド社に協力を依頼した。1992年12月にはナムコの子会社ナムコ・アメリカが全米276箇所でゲーム場を運営するアラジンズ・キャッスル社を買収するなど、海外でも事業拡大を続けた。1993年、負債総額644億で会社更生法の適用を申請し事実上倒産した株式会社にっかつの事業管財人に中村雅哉が就任した。
1993年、「SYSTEM22」を使用したアーケードレースゲーム『リッジレーサー』が稼働開始。3Dテクスチャー・ポリゴンを駆使したグラフィックとドリフト走行の再現で人気を博した、ナムコで最も成功したゲームタイトルのひとつで、3Dコンピュータグラフィックスゲームの金字塔ともいわれる。翌1994年12月に発表された3D格闘ゲーム『鉄拳』もヒットした。後にバンダイナムコスタジオ社長となる中谷始を中心に開発が進められ、セガの大ヒット格闘ゲーム『バーチャファイター』のディレクションを担当した石井精一もナムコに移籍して開発に加わった『鉄拳』は、プレイできるキャラクターの豊富さやプレイの爽快感などで次第に他の3D格闘ゲームを上回る人気を獲得し、後に世界累計販売本数が5000万本を超える人気シリーズ（『鉄拳シリーズ』）となった。