stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
3次元コンピュータグラフィックス
用途 > 動画（実時間処理：リアルタイム）

ユーザーの操作や時間経過など、何らかのパラメータ観測および情報入力に対応して即座に映像を動的生成する処理を指す。
代表的な実時間処理による動画生成の用途はコンピュータゲームである。PCや据え置き型のゲーム機（家庭用ゲーム機やゲームセンターで使われる業務用のアーケードゲーム機）、携帯ゲーム機や携帯電話（スマートフォンおよび一部のフィーチャーフォン）でのゲームにまで3DCGを用いた動画像が利用されている。
工業用途では製品の設計段階でCAD/CAMによって部品同士の接続や製品の完成図を描いたり、建築でのパースを描画したりする目的で利用されている（建築パースの作成では設計図面さえあれば建築イメージを確認できるため、古代遺跡の復元モデルなどをフォトリアリスティックに描画する用途などにも用いられている。立体地図の場合は地形の起伏や大縮尺の場合の建物形状をいろいろな視点から眺められるように用いる）。また、現実世界での運動や周囲状況をコンピュータ・シミュレーションで再現することで効果的な訓練が行える、ドライブシミュレータやフライトシミュレータなども実時間処理での3DCG技術の利用例である。X線CTやMRIのように、多数の断層画像から3次元データを再構築した後、任意断面の観察をする際にもリアルタイム3DCGの技術が使用される。
動画生成における実時間処理は、そうでないものに比べて画像の精度よりも実時間内に如何にそれらしい画像を生み出すかが求められるため、簡易的な局所照明モデルを採用したり、ローポリゴンモデルにテクスチャマップで質感を表現したりするなど、できる限り事象を近似または演算処理を簡略化したり事前計算したりして、時間的・空間的コストを低減する工夫がなされている。PC用の3DCG動画を並列計算により高速生成するための専用ICとしてGPUが登場している。プログラマブルシェーダーの登場以後、リアルタイムでレイトレーシングや大域照明（グローバルイルミネーション）を実行する技術やハードウェアも開発されているが、いまだ発展途上の領域である。
ゲーム内でユーザーの操作や対話（インタラクション）を必要としないムービーシーン（デモシーン）の再生には、事前にプロダクションレンダリングソフトウェアおよび高精細モデルを使って生成された高品質な動画が使用されることもあるが、ゲーム内で使われるアセット（素材）をそのまま利用したリアルタイムレンダリングがなされることもある。
用途 > 動画（非実時間処理：プリレンダー）

3DCGによる映画の制作が代表的な「実時間処理ではない」動画生成用途である。多くの映画では、写実的（フォトリアル）な画像を制作する目的や、反対にマンガ的なアニメーションのように非現実的な画像を制作する目的で利用され、実写との合成映像も含めれば大半の商業用映画に何らかの形で3DCGの技術が用いられている。VFXを多用するSF映画やアニメ映画などでは長時間の3DCG画像が必要とされることがあり、そのような場合には、3DCG演算専用の多数のコンピュータから構成される「レンダリング・ファーム」と呼ばれるサーバー施設で数ヶ月単位で動画像の生成が行われる。
広告宣伝用途での3DCG動画像も広告製作会社内やメーカー自身の内部で、映画と同じような環境で製作されている（自動車産業が3DCG動画による広告の代表であるが、他の産業でも設計過程でコンピュータ・シミュレーションを必要とする航空宇宙、軍事、船舶といった分野の企業が物理現象のシミュレーションと共に画像表示のための3DCG技術を利用している）。
用途 > 静止画

広告や芸術、そしてあらゆる種類のイラストレーション用途に3DCGを用いた静止画が製作されている。
原理

→詳細は「投影図」を参照
コンピュータグラフィックスの出力先はモニターなどの2次元平面である（例外: ホログラフィー）。ゆえに3次元空間を扱う3DCGでは出力のために空間を2次元平面上で表現する必要がある。これを投影という。これは平面的な物体同士の重なりを考慮するだけでよい2DCGと対照的である。投影はヒトの目やカメラでも起きており、3DCGではこれを計算機により実現する。ゆえにコンピュータグラフィックスは計算幾何学分野における問題のひとつであり、行列やベクトルといった線型代数学が多用される。
まず［図1］のような3次元座標を考える。原点に視点があるとして、座標空間内の3次元座標を持つ点Aの見え方は、投影法によって左右される。
原理 > 透視投影

→詳細は「透視投影」を参照
［図2］のように原点と点Aの間にスクリーンを置いた場合、スクリーン平面上に映し出される点Aの投影座標は  h=x\times {}s/z、 v=y\times {}s/z で求められる。 zが大きくなれば、スクリーン上の点Aは限りなく原点に近づく。つまり遠くのものは小さく見えるわけである。スクリーンを置く座標 sは大きくなればパース（遠近感）が緩く、小さくなればパースがきつくなるので、レンズの画角（視野角）を表現することができる。これが透視投影 (perspective projection) の原理である。
原理 > 平行投影

→詳細は「投影図 § 平行投影」を参照
透視投影によりスクリーン上で各物体の遠近関係が表現されるが、画角によって画面上のサイズや印象が大きく変わるため、モデリングの際の正確な寸法や形状確認といった目的には適さないことがある。その場合、視点と物体の間の距離とは無関係にそのまま平行に投影する手法が使われることがあり、平行投影 (parallel projection) または正射影 (orthographic projection / orthogonal projection) と呼ばれる。平行投影の視錐台は直方体となる。
いずれにしても、3次元座標を持つ図形を2次元座標系に変換した後で、図形の各点を幾何学的なつながり情報（トポロジー）に基づいてそれぞれ結べばワイヤーフレーム画像が生成され、また結んだ点から面を作ればポリゴンによる表現が可能となる。リアルタイムコンピュータグラフィックスでは、ハードウェア的な制約から、実際にサポートされる最小の図形（プリミティブ）は点・線分・三角形のみであり、それ以上の多角形や立体図形は多数の三角形を組み合わせて表現する。
制作工程

3DCGの制作は次のような工程にわけることができる。
モデリング
シーンレイアウト設定
レンダリング
編集・レタッチ
これは静止画における基本的な工程であり、動画の場合は更にリギングやモーション、パーティクル・システムなどの工程が加わる。
これらの工程を統括した統合型ソフトウェアもあれば、特化型ソフトウェア（モデラー、レンダラー、デジタル合成ソフトなど）もある。職能上もこれらの工程が分業されることは少なくない。
制作工程 > モデリング

→詳細は「モデル (3次元コンピュータグラフィックス)」を参照
モデリングでは仮想3次元空間上に個々の物体の形状をつくる。
よく使われるモデリングの方式としては、多角形の集まりで形状を定義するポリゴンメッシュがある。他によく使われる方式としては自由曲面があり、これはNURBS曲面、B-スプライン曲面、ベジェ曲面などのパラメトリック曲面を用いる方式であり、数学的に定義された曲面が得られ、工業製品のモデリングによく利用される。その他、CSGやメタボール、ボクセル、実測された点群データなどが用いられることもある。
大抵の場合、後続するレンダリング工程に反映されるべき質感が形状に設定され、物体色やテクスチャマッピング、鏡面反射、透過、屈折、その他にかかわる様々な属性が設定される。
制作工程 > シーンレイアウト設定

モデリングで制作したオブジェクトを、仮想3次元空間上に配置する。また、光源や、レンダリングの際の視点となる仮想的なカメラを配置・設定する。これらを配置・設定した仮想的な舞台をシーンと呼ぶ。
制作工程 > レンダリング

→詳細は「レンダリング (コンピュータ) § レンダリング (3DCG)」、および「グラフィックスパイプライン」を参照
レンダリングは3Dシーンを画像へ変換すること、つまり描画である。
オブジェクトの形状や位置、光のあたり具合などをコンピュータが計算し、最終的な画像が生成される。レンダリングのアルゴリズムには、それぞれ処理速度や品質の違う多くの種類があり、用途に合わせて使い分ける。各種の設定を済ませレンダリングを開始した後は、レンダリングが終了するまで制作者がすることは特にない。一般にレンダリングには多くの時間を要する。シーン内に多くの形状があったり、高度なレンダリングアルゴリズムを利用している場合、数時間から数日かかる場合もある。ゲームなどリアルタイムにレンダリングしなければならないときは、単純で高速なレンダリングアルゴリズムを適用したり、シーンの総ポリゴン数を少なくするなど、大きな制限が加えられる。映画など大規模な制作現場では、同時に複数のコンピュータにレンダリング処理をさせて、計算時間を短縮することがある。
レンダリング手法によっては空気による遠近法・光の照り返しなども計算される。そういった複雑な計算をするレンダリング処理は専用回路（GPU）で行われることも多い。高い対話性と双方向性が得られるので、ゲームに用いられる場合はこの形態をとる。
制作工程 > レタッチ

レタッチ（英: retouch）とは、手直しする作業のことである。レンダリングで得られた画像が、完全に制作者の意図したものになるとは限らない。PhotoshopやAdobe After Effectsなどのフォトレタッチツールなどで、コントラストや色味を手直しすることもある。
制作技法 > テクスチャマッピング

→詳細は「テクスチャマッピング」を参照
3DCGのモデルに画像を貼り付けることをテクスチャマッピング（英: texture mapping）、その貼り付けられる画像をテクスチャという。テクスチャを貼ることにより、モデリングやシェーダーのみでは表現の困難な、モデル表面の細かな色彩情報や質感などを設定することができる。
テクスチャの貼り付け方としては、単純にカメラ方向からモデルにテクスチャを投影するだけの方法や、UV座標によって切り出されたテクスチャの2次元画像領域をモデル表面に分割投影する方法などがある。
反射の強度を設定する反射マッピング、小さな凹凸を擬似的に表現するバンプマッピング／法線マッピング、透明度を設定する透明度マッピングなどがある。形状の表面に画像の情報を加えることによって、表面の模様や質感が表現されて、より現実的な画像になる。ディスプレースメントマッピングのように、画像情報をもとに実際の凹凸形状を動的に生成する手法もある。
特にコンピュータゲームにおいては、リアルタイムで3DCGキャラクターを描画する必要から、極力少ないポリゴンで作成されたモデル（ローポリゴンモデル）に、ディテールや陰影などを描き込んだテクスチャを貼り付ける手法が行われている。
制作技法 > バンプマッピング

→詳細は「バンプマッピング」を参照
モデルの表面の法線の方向を変化させることによって、擬似的に凹凸を表現する技術。グレースケール画像で元形状に対する高低を定義する。少ないポリゴンで細かな陰影をリアルに表現できる利点があるが、実際に表面に立体的な凹凸があるわけではないので、ズーム時や、面を横から見た場合などに違和感のある画像となる。
近年[いつ?]は法線の方向（3次元ベクトル）を直接定義する法線マッピング（ノーマルマッピング）も用いられるが、法線マップを手作業で作成するのは困難であるため、通常は高精細モデルのディティールを法線マップに変換して単純化モデルに適用する手法が採られている。
制作技法 > ディスプレースメントマッピング

3Dモデルの頂点を実際に表面に対して上下に移動させて凹凸を表現する技術。バンプマッピングに比べて、実際に立体的な凹凸となるため違和感のない画像が得られるが、表現する凹凸に応じてポリゴン数が増大する欠点がある。リアルタイム3DCGの分野ではDirect3D 10およびOpenGL 3.2でジオメトリシェーダーが標準化された後、Direct3D 11/OpenGL 4にてテッセレーションが標準化され、GPUによるディスプレースメントマッピングが可能となった。
制作技法 > ハイパーテクスチャ

バンプマッピングによる凹凸の表現はあくまで擬似的に陰影を表現し、またディスプレースメントマッピングによる凹凸は3Dモデルそのものの頂点を移動させて凹凸を表現するだけであるのに対して、3Dモデルに立体的な濃度関数を掛け合わせることにより、小さな凹凸はもとより、深い溝や貫通した穴のような大きな構造も表現することができる技術。
制作技法 > パーティクル

→詳細は「パーティクル・システム」を参照
ポリゴンはあくまで多角形の面なので、モデルにはっきりとした表面が無かったり、モデルの数が膨大であったり、動きが不規則な煙や炎などを表現するのには不向きである。また、毛髪や草木など、ポリゴンで表現しようとするとその量から大変な人的労力やリソースが必要になるものがある。パーティクル (particle) はこれらの問題を解決するための技術である。パーティクルはこれらを微小な粒子の集合として表現し、確率モデルでその動き・形状を処理する。高度なモデリングまたはレンダリングソフトウェアで扱うことができる。これをレンダリングする際にはビルボーディングやメタボールなどの技術が使用される。
制作技法 > サブディビジョンサーフェス（細分割曲面）

→詳細は「サブディビジョンサーフェス」を参照
サブディビジョンサーフェス（英: subdivision surface）とは、大まかにモデリングされたポリゴンメッシュをメモリ上で細分化して、滑らかで継ぎ目の無い形状にする技術。少ないポリゴン数で形状を滑らかに表現できるため、編集や変形も容易になる。ただし、工業用CADなど形状に高い精度が要求されるときには利用できない。
制作技法 > ブーリアン

→詳細は「ブーリアン演算」を参照
複数のオブジェクトどうしを集合演算する技術。他の形状と結合する（和）、一方の形状から他方の形状を削り取る（差）、重なっている部分のみを形状として抜き出す（積）ことなどができる。
制作技法 > メタボール

→詳細は「メタボール」を参照
複数の3次元座標上の点を中心として濃度分布を設定し、濃度の閾値を形状の表面とする技術。球状の形状が引き付けあうようにみえる融合と、反発しあうように見える反転融合がある。正確な形状を作ることは難しいが、有機的な形状を少ない制御点で作るのに向いている。3DCG特有の概念ではなく、2Dの画像表現にも使われることもある。当初はその呼び名の通り球体を基本としていたが、その後改良が進められ、球体以外の形状も利用できるようになり、有機的な形状をモデリングする技術として活用されている。
モデリングの他に、流れる液体の表現等にも使われる。レンダリングに必要な計算量は多くともメモリの使用量が少ないのが利点だったが、現在[いつ?]ではそれらのリソースが充実している上、流体力学の計算法も進歩しているため、映像制作の現場では、見た目のチープなメタボールはほぼ使われることのない技術になっている。
制作技法 > インバースキネマティクス（逆運動学、IK）

インバースキネマティクス（英: inverse kinematics）は3次元コンピュータグラフィックスの専門用語ではない。もともと力学の一分野であり、ロボティクス等のほうが「本家」である。
人間など多くの関節を持つ動物において、関節の末端部分の位置は常にその親となる部分の位置と角度に依存している。そのため、通常では関節の末端部分の位置を求める場合においてモデルの中心から末端にかけて順番に関節の角度計算をする、という向きが「順方向」である。しかし、その方向で計算したのでは、例えば「机の上を掌でなでるような動き」を実現するのは面倒なものとなる。なぜなら、関節の末端部分の位置の変化を求めるためには複雑な計算をモデルの中心から全て順方向に再計算しなおさなければならないため非常に非効率的だからである。この解決のため、末端部分の位置を先に決めてその関節の末端位置を実現するための親となる関節の角度を、一種の「逆問題」を解くようにして求めることが考えられる。
以上の説明からもわかるように、物理的な運動学に関して一般に考えることができる逆問題的な考え方のひとつである。
股－ひざ－足のような形状を想定してみると、足の裏が自転車のペダルにくっついたままペダルが回転運動をするアニメーションを作る場合に、ペダルの回転運動に合うように股・そしてひざや足の角度の変更を行なっていくのではなく、足部分の移動に追随する形で、逆に足－ひざ－股の順に各関節の動きを順次割りだして決定する方が、見た目も自然なアニメーションが作成できる。
制作技法 > ライティング（照光）

→詳細は「シェーディング § シェーディング (コンピュータグラフィックス)」を参照
3次元空間上に光源を設定することをライティング（英: lighting）と呼ぶ。光源によってモデルは可視物となる。光源には次のような種類がある。
点光源：電球のように、一点から光を全方向に放射する光源。光源から離れるにつれて、光は弱くなる。
スポットライト：点光源の変形で、角度を限定して光を放射する光源。
平行光源：太陽のように、無限遠からの光をシミュレートする光源。太陽は厳密には無限遠にあるわけではないが、地球からはほとんど平行光源のように見える。点光源のように距離によって光の強さが変化することはなく、一定である。
環境光：全ての物体を均一に照らす光源。間接光を擬似的に表現する。処理が高速だが、影が一様な輝度になってしまうなど不自然ではある。
天空光：晴天の空のように、仮想の天球全体から光を放射する光源。環境光と似ているが、ラジオシティと組み合わせることで自然な間接光が表現できる。
IBL (Image-Based Lighting) ：シーン全体を2次元の画像で覆い、その画像を光源として利用する手法。同じ画像を同時に背景として用いることにより、オブジェクトが周囲と非常によく「馴染んだ」、フォトリアルな画像を作り出すことができる。なお、ここではHDRI画像を用いるのが一般的である。
制作技法 > テッセレーションとポリゴンメッシュ

→詳細は「テッセレーション」および「ポリゴンメッシュ」を参照
3DCGソフトウェアによっては、球や円柱などの単純なオブジェクト（プリミティブ）を、ポリゴンではなく中心点や半径、高さといった数値で扱う場合がある。これらの細部を編集したりレンダリングする場合は、ポリゴンメッシュに変換する必要がある。これをtessellationと呼ぶ（tessellateはモザイク模様にするという意味）。ただし、オブジェクトが本来持っていた形状情報である球体、円錐などのような抽象的な表現は失われてしまう。
制作技法 > 反射とシェーディングモデル

→詳細は「シェーディング § シェーディング (コンピュータグラフィックス)」を参照
現在[いつ?]の3DCGにおいて、速度面などの理由により単純化された照明モデル・反射モデルを利用する場合、多くはPhongの反射モデル (Phong reflection model) を採用している。Phong反射モデルは経験則であり、ローカルイルミネーション（局所照明）の代表例である。より写実的なシーンを描画するためには、後述するラジオシティなどのグローバルイルミネーション（大域照明）をサポートする、光学的・物理学的に正しい照明モデル・反射モデルが使われるが、現実世界をシミュレートするには非常に複雑かつ膨大な計算を伴うため、レンダリングに時間がかかるようになる。レンダリング方程式（英語版）はエネルギー保存則をもとに光の伝播を記述するものであり、物理ベースのレンダリングの基本となる理論である。
反射モデルは物体の性質にも左右される。コンピュータグラフィックスにおいて、物体の性質は材質（マテリアル）として定義・抽象化されるが、プラスチックや金属、皮膚や毛髪の質感をコンピュータグラフィックスで正確に再現するためには、それぞれの材質に応じた適切な反射モデルを使う必要がある。物体の色は光のRGB各成分の反射・吸収係数の違いによって生まれ、また鏡面ハイライトの色や形状は面の粗さや光源の特性にも左右される。金属光沢や回折模様を再現する場合は、物質の物理的・化学的特性や表面性状を考慮する必要がある。
また光の屈折現象をコンピュータグラフィックスで再現する場合、物質の特性として屈折率が重要な要素となる。多くの3DCGソフトウェアでは、屈折率 (index of refraction) を略してIORと表記する。
シェーディングとは、物体の陰影を計算することである。広義では反射モデルによる反射光の強度計算を含むが、狭義では後述の陰影補間技法を指す。
制作技法 > 反射とシェーディングモデル > 陰影補間

ポリゴンモデルから2次元画像を生成する過程での陰影の補間法には次のような種類がある。
| 補間法 | 概要 | 画像例 |
| --- | --- | --- |
| フラットシェーディング （英: flat shading） | ポリゴンの法線ベクトルと光源との角度から各ポリゴンの色を算出する。一つのポリゴンは一色に塗りつぶされる。単純なアルゴリズムなので計算が高速であるが、ポリゴンの継ぎ目ごとに不連続的に色が変化するため、滑らかには見えない。コンスタントシェーディング (constant shading) とも呼ぶ。 |  |
| グーローシェーディング （英: Gouraud shading） | オブジェクトの各頂点の法線ベクトルを求め、頂点間は一次補間してピクセルの色を算出する。ピクセル間の継ぎ目は目立たなくなる。考案者の名前アンリ・グーロー（英語版、フランス語版）に由来する。 |  |
| フォンシェーディング （英: Phong shading） | オブジェクトの各頂点の法線の一次補間から、各ピクセルにおける法線を求めて、それを元に最終的なピクセルの輝度を算出する。グーローシェーディングにおける光沢の不自然さを改善する。考案者の名前ブイ・ツォン・フォン（英語版）に由来する。 |  |
制作技法 > ラスタライズ法

レンダリング方式のひとつで、シーンを構成するプリミティブ形状（点、線分、多角形面など）を順にラスタライズ（画素化）して描画する方式。リアルタイムレンダリングの主流であり、GPUハードウェアによる高速処理や、OpenGLやDirect3D、MetalといったグラフィックスAPIによる利用が一般化している。
プリミティブ形状の描画は、3次元座標の2次元スクリーン座標への変換を経て、その画素領域を算出するラスタライズ処理に基づいておこなわれる。画素の見た目（照明状態など）を算出するシェーディング処理は、基本的に局所照明によるシェーディングが利用されるが、主要なグラフィックスAPIではプログラマブルシェーダーやバッファ処理によって、様々なグラフィックス表現が可能になっている。この中には例えば影（実装例：シャドウボリューム（英語版）法、シャドウマッピング法）、環境遮蔽（実装例：SSAO法）、表面下散乱、リフレクション（実装例：SSR（英語版）法）、被写界深度表現などがある。ラスタライズ法における処理工程の詳細は「グラフィックスパイプライン」を参照。
基本的には上書き描画してゆく仕組みであるため、何も考慮しなければ形状の描画順によって見た目の前後関係が崩れうる。前後関係を整合させる陰面消去（英語版）の技法として、描画を奥行き順におこなうZソート法や、画素毎に奥行き情報を記録してより前面に描画される場合のみ上書きするZバッファ法がよく用いられる。
制作技法 > ラスタライズ法 > Zソート法

→詳細は「画家のアルゴリズム」および「Zオーダー」を参照
隠面消去方法のひとつ。
ポリゴンの座標（大抵は中心点）を基準に、画面の奥（視線からもっとも遠いポリゴン）から、全てのポリゴンを順番に描画する。
後述のZバッファ法のような特殊な処理をせず、基本的に多角形を描画すればよいだけなので、実装が簡単であり、消費メモリが少なく非常に処理が高速にできる利点がある。Zバッファ法が普及するまでは古くは3DCG全般で利用され、また、最近[いつ?]まで家庭用ゲーム機におけるリアルタイム3DCGでは一般的に利用されていた。しかし、ポリゴン数が増えた場合は、ポリゴンをソートするコストがかかる、またフィルレートが膨大になるため、Zバッファ法と比較して速度的なメリットがなくなる。
ポリゴンが交差した場合に正しく表示することができないという欠点があるが、この解決策として、ポリゴンが互いに交差しないように静的、あるいは動的に細分化する方法がとられることがある。
Zバッファ法と異なり、半透明ポリゴンの描画に関しては、ポリゴンが交差する場合を除いて、概ね正しく扱うことができる。
制作技法 > ラスタライズ法 > Zバッファ法

→詳細は「Zバッファ」を参照
隠面消去方法のひとつ。
多数のポリゴンが重なった場合、奥のポリゴンが手前に描かれてしまうような不都合が生じることがある。
これを防ぐために、各ポリゴンを描画する際、各画素について視点からの距離を全て記録し、現在記録されている深度よりも近い画素だけを描画する。
Zソート法と異なり、通常は、視点にもっとも近いポリゴンからレンダリングする（Zバッファで判定することで、奥に隠れたポリゴンのレンダリングをスキップできるため）。
Zバッファとは、深度を記憶するメモリ領域のことであり、Zバッファ法はアルゴリズムが簡単なためハードウェア化しやすい利点があるが、Zバッファ用のメモリの分だけ、Zソート法よりもメモリは多く消費する。単純に、ピクセル単位で奥行きを判定して、ポリゴンのピクセルを塗るか塗らないかを判定しているだけなので、半透明なポリゴンは、Zバッファ法だけでは正しく処理できない（この場合、一度Zバッファ法で不透明なポリゴンだけ描画し、さらにZソート法で半透明なポリゴンを重ねて描く）。また、互いに接近した平行、あるいは低い角度で交差するポリゴンにおいて、Zバッファに記録される深度の精度によっては、隠面消去が正しく行われない、Zファイティング（Z-fighting）と呼ばれる現象が起きる。
ゲームやCADソフトウェアのプレビュー表示など、リアルタイムでの描画によく利用される。
制作技法 > スキャンライン

スキャンライン（英: scanline rendering）とは、スクリーンを横一行ごとに分割して、その一行ごとに深度を計算してレンダリングする手法のことである。透過を表現したり、シェーディングと併用することで陰影も表現できる。スキャンラインとは走査線を意味する。比較的高速だが、得られる画像の品質は基本的にレイトレーシングよりも劣る。
制作技法 > レイトレーシング（光線追跡法）

レイトレーシング（英: ray tracing）は、視点から光源までの光を追跡することでレンダリングする手法。視点から描画する各画素の方向へ直線を伸ばし、物体と交錯する可否を数学的に判定する。照度は光源との方向ベクトルで計算する。反射と屈折は反射率および屈折率をもとに再帰的に探索を繰り返す。物体との交錯がなくなれば計算は終了する。スキャンラインでは得られない反射や屈折などの表現が可能になる。フォトリアリスティックな画像が得られる反面、大変なレンダリング時間が掛かる。そのため屈折の計算処理については、簡略化あるいは制限を設けるのが一般的である。リアルタイム3DCGの分野では、GPUの発展と共に、レイトレーシングのリアルタイム化が試みられており、Adobe After Effects CCではNVIDIA OptiX（英語版）が採用された。
制作技法 > ラジオシティ

ラジオシティ（英: radiosity）は、各ポリゴンに光のエネルギー量を持たせて形状の相互反射を計算することで、間接光（やわらかい光の回り込み）などを表現する技術。大域照明（グローバルイルミネーション）の代表例である。計算に膨大な時間が必要になるが、完全拡散面で構成されるシーンでは、一旦物体相互間の光の反射を計算し終えれば、物体や光源が移動しない限り、その計算結果を保存して別のアングルからのレンダリングへ再利用することができる。照明工学の分野で発達した技術を3DCGのレンダリングに応用した。
制作技法 > フォトンマッピング

フォトンマッピング（英: photon mapping）は、光をモデル化したフォトンを光源からばらまいてフォトンマップを作成し、次に作成されたフォトンマップに対し、光線追跡法を適用することでレンダリングする手法。計算量を抑えつつ、物体や媒質の質感や透明感を表現できる。ラジオシティと同様、計算結果の再利用が可能。
制作技法 > パストレーシング

通常のレイトレーシングと同様にカメラから視線を飛ばし、オブジェクトと交わった点を始点としてさらに大量に2次視線を飛ばす。ここで得られた色や明るさを平均してその点の色とする。この手法をパストレーシング（英: path tracing）という。物体表面での光の乱反射を再現できるが、明暗差が大きいシーンではノイズが出やすい。
サーフェスモデルとボクセル

2次元の画像の最小単位をピクセルと呼ぶのに対し、3次元座標上に取り入れた最小単位をボクセル（voxel）と呼ぶ。多くの3DCGソフトウェアで採用されているのが、物体の表面のみを処理するサーフェスモデルであるのに対して、ボクセルは中身を持ったボリュームモデルである。液体や雲、煙といった流体計算で主に活用されている。現在[いつ?]では、炎、爆発、溶岩、髪の毛といった表現までも可能にしている。ボクセルモデルでは、正確な形状を作るにはボクセルの密度を上げなければならず、またメモリを大量に必要とする。
レンダリングに必要なオブジェクトを選別し、レンダリングを効率的に処理するために利用されることもある。これをボクセル分割と呼ぶ。
オープンソースプロジェクトでは、OsiriXなど有名である。
クロス

衣服を始め、布に関する多くの表現を可能にするための技術。衣服を着たキャラクターの動きや風の影響による布の形状変化のシミュレーションを行ない、デザイナーが手付けで布のアニメーションをつける負担を軽減させる。最終的には、人間の皮膚を始め、あらゆる事象をシミュレーション可能にすることが目指されている。
クロス（英: cloth）の基本的な考え方としては、質量を持ったメッシュノードを擬似的なばねでリンクさせ、伸縮制限（拘束条件）を持たせることによって、布の伸縮・弾性を再現させる。この質感再現のために、技術者によって様々な計算方法が提案されている。
クロスシミュレーションが大々的に使用された最初の映画を挙げると、ネズミが主役のCG映画『スチュアート・リトル』がある。
キャラクターに衣服を着せる制作手法としては、「擬似的な型紙を作り、結合し、キャラクターに被せる」といったMayaに実装されているClassic Clothと呼ばれる手法と、Syflexのように「普通のモデリングと同様な衣服のモデリングをし、クロスに変換する」という2種類の方法に大別される。
現在[いつ?]は、MayaもSyflexと同様の方法のnClothという機能が搭載されている。
Syflexはスクウェアによる映画『ファイナルファンタジー』のプロジェクトでジェラール・バネル（Gerard Banel）が開発したクロスシミュレーションをさらに発展させたもの。非常に高速で安定しており、Mayaのように布同士が反発して暴れるようなおかしなシミュレーション結果を出すことは少ない。
3DCG用API > リアルタイム用途

リアルタイムの3DCGは科学的なシミュレーションの可視化や、シミュレーターおよび3D CADオペレーションといったインタラクティブ用途に使われる。コンピュータゲーム（テレビゲームやPCゲーム）でも3DCGが一般的になっている。3DCG専用のAPIは主にPCゲームで描画処理を高速化するためにグラフィックスハードウェア（GPU、グラフィックスチップ、ビデオカード/グラフィックスカード）を利用するとき、プログラマが抽象化レイヤーを通してグラフィックスハードウェアにアクセスする方法を提供し、プログラマの負担を軽減する。次のようなAPIはインターフェイスの汎用化が必要となるパーソナルコンピュータやスマートフォンなどのモバイル機器において特によく使われる。
ハードウェアベンダー各社が各々のグラフィックスハードウェア上でこれらの汎用化APIをサポートすることで、同一のプログラムを異なるハードウェア上で動作させることができる。なおゲーム専用機の場合は必ずしも汎用化・抽象化が必要ではないため、各機器ごとに最適化された独自のローレベルAPIが用意されることがほとんどである。
OpenGL 1.5/Direct3D 8.0以降はそれぞれプログラマブルシェーダーをサポートし、プログラマがシェーディング言語によりシェーディング処理をカスタマイズできるようになった。ハードウェア性能の向上に加え、プログラマブルシェーダーによってリアルタイム3DCGの品質は飛躍的に向上した。
そのほか、AMDによるMantleの登場以降は、AppleによるMetal、マイクロソフトによるDirect3D 12、そしてクロノス・グループによるVulkanなど、ゲーム専用機向けAPIのようにハードウェア抽象化の度合いを下げてローレベルなハードウェア制御を可能とする描画効率重視のAPIが出現している。
各国の3DCG

世界で最も3DCGの研究・実用化が進んだ国はアメリカである。ACM（国際計算機学会）におけるSIGGRAPHの主催など研究での盛んさに加え、ハリウッドの映画産業がバックボーンにあり、計算機科学の先駆研究者達を擁するピクサーなどの制作会社によって3DCGアニメが大量に制作され、実写作品にも盛んに3DCG技術が用いられている。アメリカでの特に重要な研究業績には、アイバン・サザランドによるヘッドマウントディスプレイ（1966年）、エドウィン・キャットマルによるテクスチャマッピングやZバッファ（共に1974年）、サブディビジョンサーフェス（1978年）、ジム・ブリンによる環境マッピング（1976年）やBlinn-Phongの反射モデル（英語版）（1977年）やバンプマッピング（1978年）、ジェームズ・クラークによるジオメトリエンジン（1980年）、ターナー・ウィッテッド（英語版）による再帰的レイトレーシング（1980年）、ジム・カジヤによるレンダリング方程式（英語版）やパストレーシング（英語版）（1986年）などがある。1995年には初のフル3DCGの長編映画『トイ・ストーリー』が制作された。
フランスのピエール・ベジェはベジェ曲面を考案（1970年）し、アンリ・グーロー（英語版）はグーローシェーディングを考案（1971年）した。
ベトナムのブイ・ツォン・フォン（英語版）はPhongの反射モデルやフォンシェーディングを考案（1975年）した。
カナダでは初のフル3DCGのテレビ向け30分枠アニメシリーズとして『リブート』（1994年）が制作された。
フランスでは同じくフル3DCGのテレビアニメシリーズ『インセクターズ』（1994年）が公開された。
デンマークのヘンリク・ヤンセン（英語版）はフォトンマッピングを考案（1996年）した。
日本の大阪大学大村皓一らはメタボールを実用化（1982年）し、福山大学西田友是らはMichael F. Cohenらとほぼ同時にラジオシティを考案（1985年）した。
コンピュータゲームにおいては、アメリカではパソコンが主流のため技術革新に対応しやすく、その点では世界のビデオゲーム産業の盟主たる日本を追い越す結果となった（セガの『バーチャレーシング』、『バーチャファイター』シリーズ、PlayStationなどといった3DCGの採用は早かったものの、蓄積されたのは専用に近いアーケードゲーム基板や家庭用ゲーム機など数年間は性能が固定されるハードウェアに依存した技術が多かったとも言われている）。
日本のアニメでは、劇場版『ゴルゴ13』やテレビアニメ『子鹿物語』（共に1983年）での部分的に用いられた3DCGの導入の時期は世界的にも早かった。ゴルゴ13のCGパートはトーヨーリンクスと大阪大学大村皓一らチームの開発による3DCGシステムで制作されるなど、当時は国産システムの開発が行われていたが、こうした動向は次第に廃れている。国内でのフル3DCG作品では、写実調ではテレビ用映画『VISITOR』（1998年）、アニメ絵調では劇場版『アップルシード』（2004年）が長編作品の端緒に挙げられる。テレビ向けのフル3DCG作品は数分程度の短尺な作品が多いが、30分枠テレビシリーズも『SDガンダムフォース』（2004年）の頃から少数ずつ制作されている。
日本では漫画文化を背景として線画表現への親しみが深く、1990年代後半頃からアニメーターによる手描きアニメに3DCGを馴染ませた表現が普及している。3DCGは背景動画やロボット、群衆シーンなどの作画に労力のかかる部分に多く使われるほか、2000年代以降はトゥーンレンダリングの表現力向上により、キャラクター描写（の一部）を3DCGでおこなう作品も増加した。
テクスチャマッピング
バンプマッピング
ビルボーディングやメタボールによりレンダリングされたパーティクル。
メタボール
左上から順に点光源、スポットライト、平行光源、環境光、天空光、IBL。
ラスタライズ法による作例
レイトレーシングによるサンプル画像。
ラジオシティによるサンプル画像。床や壁に当たった光が拡散し、軟らかな陰影を表現している。
パストレーシングによるサンプル画像。
ボクセル(351x464x253)により構成された煙と、その断面。
三田尚希

三田 尚希（さんだ なおき、1992年8月16日 - ）は、長野県出身のプロサッカー選手。Jリーグ・AC長野パルセイロ所属。ポジションはミッドフィールダー。
経歴

青森山田高校出身。2009年の第88回全国高等学校サッカー選手権大会で優秀選手に選出され、2010年には日本高校選抜に選出された。高校卒業後は法政大学に進学してサッカー部に所属した。
2015年にラインメール青森FCへ加入。2017年にFC今治へ完全移籍した。
2019年よりJ3に昇格したヴァンラーレ八戸に完全移籍。7月14日のJ3第16節・カマタマーレ讃岐戦にて、1試合4得点を記録しハットトリックを達成した。
2020年、AC長野パルセイロに完全移籍。
所属クラブ

上松町立上松中学校
青森山田高等学校
2011年 - 2014年 法政大学
2015年 - 2016年  ラインメール青森FC
2017年 - 2018年  FC今治
2019年  ヴァンラーレ八戸
2020年 -   AC長野パルセイロ
個人成績

| 国内大会個人成績> 年度.年度.日本 | 国内大会個人成績> クラブ.クラブ.日本 | 国内大会個人成績> 背番号.背番号.日本 | 国内大会個人成績> リーグ.リーグ.日本 | 国内大会個人成績> リーグ戦.出場.リーグ戦 | 国内大会個人成績> リーグ戦.得点.リーグ戦 | 国内大会個人成績> リーグ杯.出場.リーグ杯 | 国内大会個人成績> リーグ杯.得点.リーグ杯 | 国内大会個人成績> オープン杯.出場.天皇杯 | 国内大会個人成績> オープン杯.得点.天皇杯 | 国内大会個人成績> 期間通算.出場.期間通算 | 国内大会個人成績> 期間通算.得点.期間通算 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2010 | 青森山田高 | 28 | 他 | - | - | - | - | 1 | 0 | 1 | 0 |
| 2015 | 青森 | 6 | 東北1部 | 17 | 4 | - | - | 0 | 0 | 17 | 4 |
| 2016 | 青森 | 6 | JFL | 29 | 6 | - | - | - | - | 29 | 6 |
| 2017 | 今治 | 24 | JFL | 29 | 8 | - | - | 2 | 0 | 31 | 8 |
| 2018 | 今治 | 24 | JFL | 27 | 6 | - | - | 2 | 0 | 29 | 6 |
| 2019 | 八戸 | 20 | J3 | 33 | 10 | - | - | 3 | 0 | 36 | 10 |
| 2020 | 長野 | 14 | J3 | 32 | 10 | - | - | - | - | 32 | 10 |
| 2021 | 長野 | 14 | J3 | 28 | 9 | - | - | 1 | 0 | 29 | 9 |
| 2022 | 長野 | 14 | J3 | 32 | 2 | - | - | - | - | 32 | 2 |
| 2023 | 長野 | 14 | J3 | 37 | 9 | - | - | 1 | 0 | 38 | 9 |
| 2024 | 長野 | 14 | J3 | 33 | 2 | 1 | 1 | 1 | 2 | 35 | 5 |
| 2025 | 長野 | 14 | J3 |  |  |  |  |  |  |  |  |
| 通算 | 日本 | 日本 | J3 | 195 | 42 | 1 | 1 | 6 | 2 | 202 | 45 |
| 通算 | 日本 | 日本 | JFL | 85 | 20 | - | - | 4 | 0 | 89 | 20 |
| 通算 | 日本 | 日本 | 東北1部 | 17 | 4 | - | - | - | - | 17 | 4 |
| 通算 | 日本 | 日本 | 他 | - | - | - | - | 1 | 0 | 1 | 0 |
| 総通算 | 総通算 | 総通算 | 総通算 | 297 | 66 | 1 | 1 | 11 | 2 | 309 | 69 |
Jリーグ初出場 - 2019年3月10日 明治安田生命J3第1節 ガンバ大阪U-23戦(パナソニックスタジアム吹田)
Jリーグ初得点 - 2019年3月17日 明治安田生命J3第2節 AC長野パルセイロ戦(長野Uスタジアム)
タイトル

第88回全国高等学校サッカー選手権大会（2009年）
関東大学サッカーリーグ2部ベストイレブン（2014年）
黒田吉隆

| 黒田 吉隆> 基本情報 |
| --- | --- |
国籍:   日本
生年月日:   (1987-01-10) 1987年1月10日（38歳）
出身地:   日本 山形県山形市
Auto GPでの経歴
デビュー:  2013
所属:  ユーロノヴァ・レーシング
車番:  15
過去所属:  ゼーレ・レーシング
出走回数:  26
優勝回数:  0
ポールポジション:  0
ファステストラップ:  0
シリーズ最高順位:  12位 (2014)
過去参加シリーズ
2012 2011 2009–10 2008 2007 2006 2005:  イタリアF3選手権 フォーミュラ・アバルト 全日本F3選手権 フォーミュラ・アジア2.0 アジアン・フォーミュラ・ルノーチャレンジ フォーミュラ・BMW ADAC フォーミュラ・トヨタ
黒田 吉隆（くろだ よしたか、1987年1月10日 - ）は、日本の元レーシングドライバー。山形県山形市出身。
ユーロノヴァ・レーシングからAuto GP参戦後にモータースポーツから引退して日本へ帰国し、父が経営するSメディカルに就職。
レース戦績 > Auto GP

| 年 | エントラント | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 順位 | ポイント |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2013年 | ユーロノヴァ・レーシング | MNZ1 11 | MNZ2 7 | MAR1 11 | MAR2 8† | HUN1 12 | HUN2 Ret | SIL1 12 | SIL2 11 | MUG1 7 | MUG2 8 | NÜR1 10 | NÜR2 Ret | DON1 10 | DON2 9 | BRN1 11 | BRN2 11 | 16位 | 20 |
| 2014年 | ユーロノヴァ・レーシング | MAR1 WD | MAR2 WD |  |  |  |  | MNZ1 10 | MNZ2 4 | IMO1 | IMO2 | RBR1 | RBR2 | NÜR1 7 | NÜR2 7 | EST1 | EST2 | 12位 | 36 |
| 2014年 | ゼーレ・レーシング |  |  | LEC1 8 | LEC2 8 | HUN1 6 | HUN2 11 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  | 12位 | 36 |
太字はポールポジション、斜字はファステストラップ。(key)
† リタイアだが、90%以上の距離を走行したため規定により完走扱い。
エーリストガレージ

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種類:  株式会社
市場情報:  非上場
本社所在地:  日本
本店所在地:  142-0054 東京都品川区西中延1丁目8-19
設立:  2003年（平成15年）2月
業種:  小売業
事業内容:  自動車、自動車部品、オートバイ、オートバイ部品の輸出・輸入・販売・損害保険代理業
代表者:  染谷 聡
資本金:  1,000万円
従業員数:  10名
外部リンク:  http://www.alist-garage.com/
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エーリストガレージ（A-List Garage）は、株式会社セレブ（CELEB）が展開する東京都品川区の自動車販売店である。
概要

エーリストガレージはポルシェを中心に取り扱う自動車販売店である。
エーリストガレージの名前の由来は、高級品顧客リストの最上級クラスである“A-List”が元になっている。足を運ぶ客全てが“A-List”であるという意味で“A-List Garage”と名付けた。
店舗に屋外展示場が隣接しており、常時10台の車輌がストックされている。世界限定80台のポルシェ・911マルティ二・エディションを所有しており、店頭に展示していることもある。
主たる事業

自動車、自動車部品、オートバイ、オートバイ部品の輸出・輸入
自動車、自動車部品、オートバイ、オートバイ部品の販売
中古自動車、中古自動車部品、中古オートバイ、中古オートバイ部品の輸出・輸入
中古自動車、中古自動車部品、中古オートバイ、中古オートバイ部品の販売
損害保険代理業 ・自動車、オートバイの輸送業務 ・自動車、オートバイ、新品・中古部品の買取
中印国境紛争 (曖昧さ回避)

中印国境紛争（ちゅういんこっきょうふんそう、中: 中印边境战争）は、中国とインドによる国境紛争。
1962年中印国境紛争 → 第一次中印国境紛争
1967年中印国境紛争 → 第二次中印国境紛争
1987年中印国境紛争（中国語版）
2020年中印国境紛争
2022年中印国境紛争（中国語版）
SAS Institute

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種類:  非公開会社
略称:  SAS、sas
本社所在地:   アメリカ合衆国 ノースカロライナ州ケーリー
設立:  1976年
業種:  サービス業
事業内容:  コンピュータソフトウェアの開発販売
代表者:  Dr. Jim Goodnight CEO・社長
売上高:  約30億US$
従業員数:  12,170人（2022年）
外部リンク:  http://www.sas.com/
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 東京オフィスがある六本木ヒルズ森タワー
種類:  株式会社
略称:  SAS Japan
本社所在地:   日本 〒106-6111 東京都港区六本木6-10-1 六本木ヒルズ森タワー11階
設立:  1985年
業種:  サービス業
事業内容:  コンピュータソフトウェアの開発販売 教育、コンサルティング
代表者:  手島主税
資本金:  1億円
従業員数:  278名（2024年4月現在）
主要株主:   SAS Institute Inc. 100%
外部リンク:  SAS Institute Japan
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CEO ジム・グッドナイト
SAS Institute（またはSAS。発音はサス）は、アメリカ合衆国ノースカロライナ州に本社をおき、アナリティクスおよびAI（人工知能）のプラットフォームを開発・販売するソフトウェア企業である。同社のソフトウェアは2020年のフォーチュン500企業のうち91%が使っているとされている。キャッチコピーは The Power to Know®
概要

ジム・グッドナイト博士が開発したソフトウェアである「SASシステム」を開発・販売しているソフトウェア会社。日本法人は SAS Institute Japan株式会社（SAS Institute Japan Ltd.）。なお、SASとは、「Statistical Analysis System（統計分析システム）」の略である。
創業黎明期には統計解析、BI（ビジネスインテリジェンス）の専業ベンダーとして認知されていたが、21世紀に入り機械学習、AI（人工知能）、ビッグデータ解析、マーケティング分析、リスク管理、サプライチェーンの最適化などサービスは多岐にわたる。
最新の生成AIにも注力している。
世界有数の非上場企業であり、投資開発に大規模な予算を投じている。
拠点

世界各地に400以上のオフィスを構える。
日本の主要拠点は
日本本社 : 東京都港区六本木6-10-1 六本木ヒルズ森タワー11階
関西オフィス : 大阪府大阪市北区中之島4-3-51 Nakanoshima Qross 3F三井リンクラボ中之島
歴史

1962年～1964年：SASシステムはアンソニー・バールが大学院生だった間に分散分析解析や多変量解析ソフトウェアとして開発された。当時のIBMメインフレームで動くソフトウェアであったため、ライブラリー関数はFORTRANでハードウエア制御部分はアッセンブラ、それ以外はPL/Iで混合プログラミングで開発された。
1968年：グッドナイトがソフトウェアの改良に取り組み、線形回帰計算機能を備えた。
1971年頃：NASAのアポロ計画で使用されたことで、全米でポピュラーな解析パッケージとして学会で名を馳せた。
1973年：ジョン・ソールが加わり時系列分析が出来るように改良された。その後、ジェーン・ヘルビッヒが加わった。
1976年：バール、グッドナイト、ソール、ヘルビッヒによって会社をSAS Institute Inc.として法人化し、従業員4名で7月に設立。約300,000行のコードで構成されるBase SASソフトウェアが、最初の製品としてリリースされた。
日本国内のIBMでSASの受託計算サービスが開始される。代理店としては日商エレクトロニクスが扱っており、初期に九州大学大型計算機センターに導入され、旧帝大や筑波大学の大型計算機センターに導入された。
1982年：UNIX版がリリースされVMS以外で稼働することになった。
1985年：SAS初の欧州子会社がイギリスに開設され、世界中に400以上のオフィスを展開する世界的な拡大が始まった。9 番目の現地法人として、日本法人が設立され、東京大学計算機センターに導入された。
1986年：C言語に書き直され、IBMPCでエミュレートするPC版稼働する事になった。その年の年末には、メインフレームで稼働するC言語に書き直され、それに合わせてUNIX版、MS-DOS版も書き直された。
1990年代：OS/2、Mac、シリンコングラフィックス、PRIMOS等のバージョンが発売され普及した。
1998年：フォーチュン誌の「米国で最も働きがいのある企業」の最初のリストに選ばれる。
1990年代：PC版が開発され、1990年代半ばにはODBCに対応した。また昨今のWebマーケティングの分析ニーズに呼応し「CXA」を製品をリリース。
2009年7月21日：中央区勝どき1丁目のイヌイビル・カチドキから港区六本木6丁目の六本木ヒルズ森タワーに東京オフィスを移転。
2010年代：SAS Viyaが導入され、分散コンピューティングとクラウドベースの分析が可能なプラットフォームが提供される。
2020年：約30億ドルの収益を上げ、45年連続で黒字を達成した。Microsoftとアナリティクス／AIに関する広範な提携を発表。
2024年：米Amazon Web Services（アマゾン・ウェブ・サービス、AWS）戦略的協業契約。合成データのパイオニア企業であるHazyの主要ソフトウェアを買収。
企業評価

IDC によると、SAS は、2013 年時点で市場の 35.4% を占める「高度な分析」分野で最大の市場シェアを保持している。ビジネス インテリジェンス (BI)ソフトウェアでは 6.9% で5 番目に大きな市場シェアとなっている。ガートナーのデータ統合ツールおよびビジネス インテリジェンスと分析プラットフォームのリーダー クアドラントに指名された。BMC Health Services Research に発表された研究では、3 誌から抜粋された 1,139 件の論文のサンプルに基づくと、SAS が医療サービス研究におけるデータ分析の 42.6% に使用されている。
2024年度：米調査会社のForrester Researchが発表した「The Forrester Wave™: Real-Time Interaction Management（リアルタイム・インタラクション管理）, Q1 2024」において、リーダーに選出。
2023年度：マネーロンダリング対策（AML）トランザクション監視ソリューションプロバイダーの中でSASは、「クラス最高の機能」において最も多くの高評価。
2022年度：Microsoft Global Independent Software Vendor Partner of the Year Award受賞
2021年度：ガートナー社の調査レポート「データサイエンスおよび機械学習プラットフォームに関するマジック・クアドラント」にてリーダーに選出（8年連続）
企業文化

米ビジネス誌「Fortune」の米国企業を対象にしたランキング「最も働きがいのある企業100社」の1位に複数回選ばれており、Googleが福利厚生施設を作るにあたってSASを参考にしている。
2021年版 日本における「働きがいのある会社」ランキングにて4年連続ベストカンパニー
製品

多くの統計分野に利用された実績があり、現在ではマーケティング（特にCRM領域）、財務戦略、化学分析などでも使用されている。
特に製薬業界では、臨床試験データ分析／レポートの領域において、また、FDA（米食品医薬品局）などの規制当局に対する電子申請の領域において、デファクト・スタンダード（事実上の標準）となっている。