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Master of Epic -The ResonanceAge Universe-
世界観 > 5つの時代+α

ゲームの舞台となるダイアロス島には5つの時代+αがあり、それぞれの時代ごとにゲームの目的が大きく異なる。
Chaos Age（神々の時代）45億年前の天と地の区別がない混沌とした時代。6つの門があり、それぞれの門を守護する神獣と呼ばれる強大な敵に多数のプレイヤー（最大350人）で立ち向かう。プレイヤーは最初の門から順番に6つの門を守る神獣の撃破を目指す。 2005年3月の公式イベント「少年ユンの物語」で追加されたゲートキーパー。後述する暗使ギルドのギルドマスター、オリアクスの変わり果てた姿である。ギルドマスター時代のオリアクスはプレイヤーの人気が高く、今でも「アニキ」と呼ばれ親しまれている。 惨めな歴史を無かったものとし、自分の思い通りの世界創造を企むイーゴが神の力を得て変身した姿であり、ストーリー上ではこの神獣の撃破こそが当ゲームの最終目的である。が、無数の時代に平行世界的にイーゴとプレイヤー達が居るためか、勝っても負けても戦いは繰り返される。
地の門：ノーザン ゲート キーパー
火の門：サザン ゲート キーパー
冥の門：インフェルノ ゲート キーパー
風の門：イースタン ゲート キーパー
水の門：ウェスタン ゲート キーパー
天の門：ロード オブ カオス
Ancient Age（超古代文明の時代）
13,000年前の超古代文明が栄えていた時代。広大な土地が分譲地となっており、自らの家を建設できる。現在（2015年4月）は六つのハウジングマップ(ソレス渓谷/ユグ海岸/ゲオの深淵 北東エリア/ゲオの深淵 南エリア/ゲオの深淵 西エリア/シスの天空島/ミトヤの大樹）が実装されている。
Present Age（現代）
プレイヤーが最初に訪れる冒険の主な舞台となる時代。モンスターとの戦闘、アイテムの採集や生産などのほかに、「アリーナ」と呼ばれる場所では対人戦（PvP）も可能。
War Age（戦乱の時代）10年後、秘石ノア・ストーンをめぐる二つの勢力、ビスクとエルガディンの戦争が勃発した時代。ほぼ全域で対人戦（PvP、RvR）が可能となっている。プレイヤーは二つの勢力のどちらかに所属、もしくは中立の立場を取らなければならない。他勢力へ亡命も可能だが、失敗すると収容所での強制労働となる。通称は「War Age」をそのままローマ字読みした「ワラゲ」であり、アニメに登場する「ワラゲッチャーV」の名前は此処から来ている。
ビスク（BSQ）：Present Ageにおいて最大勢力であったビスクは災厄によって壊滅的なダメージを受けている。
エルガディン（ELG）：Present Ageにおいてビスクによってネオク山に追いやられたエルガディンは復興を遂げ、ビスクの災厄に乗じて宣戦布告した。
中立（NEU）：ビスク、エルガディンのどちらにも属さない自由な存在。自由であるが故に誰からも（中立からも）狙われる存在でもある。
Future Age（魔王の時代）
3000年後、魔王イーゴが支配する生物が死滅した世界（例外を除く）。プレイヤーは魔王の宝を求めて浮遊都市バハにある迷宮に挑戦する。この迷宮は5人パーティ専用で、いかなる理由（回線切れ等）であろうと一人でも欠ければ失敗となり全滅する。直接支配しているとはいえ、この時代における魔王イーゴは浮遊都市バハと一体化しておりその姿を見ることは出来ない。
Quest of Ages時代の断片。別の時代の特定の事件の場へ飛び、そこにある状況へ対処する。
グラフヴェルズ - 128年前、恋人を奪われた事により怪物化した水の精を鎮める。
ジェイド - 8年前、ダイアロス島に辿り着きはしたものの、衰弱しきったドラキア帝国移民団（後のビスク国民）の為に精の付く食べ物を用意する。
コーラル - 8年前、ビスクの街を建設する為の材料集めを手伝う。
リスティル - 8年前、ビスクの街を襲う大グモの群れに対処する。
ジャスパー（抵抗の時代） - 6年後、イーゴが生み出したイビルタイタンと呼ばれる巨大ロボットの襲撃、さらにモンスターも強大・凶暴化した時代で、ノアタイタンと呼ばれるパワードスーツや巨大ロボットで対抗する。ダーイン山及び巨大ロボ専用の空中戦エリアでは対人戦（PvPのみ）を行える。この災厄をもたらしたイーゴに対して、ザイオン等の協力でそれに打ち勝ったプレイヤー達の戦いがこの時代の直後にあり（期間限定イベントの為、現在はプレイ不可能）、結果としてノアタイタン等の技術はWar Ageのビスク・エルガディンには残されていない。Quest of Agesの1つに過ぎないが、アニメのオープニングでは基本5時代でありながら当時は実装されていなかったAncient Ageに代わってTitan Ageの名で語られている上、ワラゲッチャーVの後半のネタにもなっている。なお正式にはこの名称だが、ゲーム中での移動先としては「Quest of Ages：ビクトリアス広場」と表示される事に注意。
ヴィオレ - 10年後、WarAgeの新兵の為に用意された練習用戦場。ある程度階級が上がると入場禁止。
カーレイ - 時代不明だが、ヴィクトリアス城の聳える美しいイプス峡谷が舞台。イベント用広場。
世界観 > 地域・勢力

ダイアロス島には複数の勢力が存在し、「ノア・ストーン」と呼ばれる秘石をめぐって対立している。また異種族が生活している地域もあり、異種族と友好を結べた場合には店等の施設を利用できる。
ヌブール村、城下町ビスク、ネオク山、ムトゥーム地下墓地（と最初は自力で辿り着く必要のあるサスール）の間は「古代モラ族」の造り上げた「アルター」と呼ばれる転送施設で一瞬にして移動が可能。使用はモラ族に認められた（総ての）PCのみの特権であり、モラ族以外のNPCは基本的に使用不可能。ゆえに各勢力が敵対勢力への奇襲等に使うことはできない。またWar AgeではPCもWar Age入り口であるヌブール村と所属国家（と中立のタルサロッサパレス）にしか移動できない。Ageの移動もこれで行うが、一部のAgeへは別の場所に点在する専用のアルターを使う必要がある。
モラ族
Present Age
War Age
スプリガン
オルヴァン
Present Age
War Age
ビスク（Bisque）
Present Age
Quest of Ages：ジャスパー
War Age
サベージ
Present Age
Quest of Ages：カーレイ
War Age
エルガディン王国（Elgadin Kingdom）
Present Age
Quest of Ages：ジャスパー
War Age
Present Age
War Age
マブ教（Mabs Order）
ロッソ
スカルパス/デスナイト
グレイブン
Present Age
War Age
イムサマス・ファミリー
シーウルフ
異端者
呪縛された者たち
Present Age
Quest of Ages:ジャスパー
War Age
アマゾネス
Present Age
War Age
エルアン人
リザードマン
Present Age
War Age
ラトロ
Present Age
War Age
オーク
Present Age
Quest of Ages：ジャスパー
War Age
サイクス
Present Age
Quest of Ages：ジャスパー
War Age
イクシオン
Present Age
War Age
タルタロッサ
Present Age
War Age
オーガ
バイソン
Present Age
War Age
Present Age
War Age
ホムンクルス
FutureAge
Quest of Ages
PresentAge
PresentAge
PresentAge
ゲームシステム > 料金体系

冒頭で前述したように、開始当初の2005年4月1日から同年12月31日までは月額課金を行っていたが、2006年1月1日よりゴンゾロッソオンラインが運営に加わってからは同年5月16日に基本的なプレイ料金においては無料のアイテム課金制へと移行している。
ゲームシステム > サーバ構成

以下の3つのサーバが存在する。PCのサーバ移動は不可能。その代わりに合計4キャラまで（同一サーバには2キャラまで）作ることができ、一部を除きアイテムの受け渡しが可能だが、現金（ゲームマネー）は不可能。もちろんアイテム課金用のポイント（現実世界の現金で購入）は全キャラ共有である。
PEARL
DIAMOND
EMERALD
ゲームシステム > スキル制、及びテクニックとシップ（職業）

本作品では、レベル制やクラス制ではなく、『ウルティマオンライン』などに採用されている個々に設定されている行動により成長していくシステムであるスキル制が導入されている。
これにより、レベル制などでは主に戦闘などの行為でしか経験値を積む事ができないのに対し、スキル制においてはその行動ごとに成長要素が発生するため、レベル制よりも比較的自由な行動が可能である。また、クラス制とは異なり、キャラクターの特徴づけをプレイヤー自身で行うことができる。なお各スキルの最大値は100。また普通は能力値としてスキルとは別扱いの【筋力】等もスキルとして扱う。
しかし、スキルの合計値には上限（850）があるため、万能なキャラクターを作成することは不可能であり、プレイヤーが相互に協力する意味をなくすということはない。また上記の通り、能力値もスキル扱いのため武器スキル等を取り過ぎるとHPやMP等、基礎能力が低くなる。合計の上限値に達した場合には、いずれかのスキルを下げることにより別のスキルを上昇させることが可能であり、そのためキャラクターを消去せずに能力値を変更するなどのことができる。
武器や魔法、特殊行動のスキルを上げると、それに対応した「テクニック」を使うことが可能となる。実際はスキルが足りなくても「ノアピース」（魔法）や「秘伝書」（魔法以外）を使って覚えることが可能ではあるが発動は難しい。逆にスキルが上がってもアイテム無しで覚えることはできない。また複数のスキルを要求するテクニックも存在する。なお覚えられる数には上限が在るため、忘れることも可能。後述の「マスタリー」も数に入る。
それだけだと他作品と変わらないが、本作品の特徴的な点として、会話、移動、休憩、買い物以外の総てがテクニック扱いであり、通常攻撃や盾による防御、アイテムのトレード（NPC相手は例外）も含まれる。後述の#操作性の項も参照されたい。
本作品はクラス制では無いが、スキルを上げると「シップ」と呼ばれる職業を名乗ることとなる（例：【刀剣】30で「剣士」、60で「セイバー」、90で「ブレードマスター」）。さらに「シップ装備（職業専用装備）」を入手可能となる。シップ装備はシップに合わせて進化する、壊れないと言う利点が在るが、一部を除いて同スキル帯の一般の品より低性能であり、シップに合わせて退化し、シップを失う（スキル30を切る）と装備が不可能となる。
また、決められた組み合わせの複数のスキルを取ることにより「複合シップ」を名乗ることができる。複合シップになると「究極奥義の書」で覚えた「マスタリー」と呼ばれる追加能力が効果を発揮する様になる。複合シップ装備も存在する。単独、複合あわせて実際名乗るのは優先度の高い物のみだが、スキルさえ満たせば総てのシップ装備とマスタリーを得ることができる。以下に複合シップの一部を表す。三つ並んでいるのは必要スキル値40、70、90の順であり（複合は単独より高いスキルを要求する）、条件となる総てのスキルがその値以上の必要が有る。なおシップが2次,3次となると複合シップ装備も進化するが、マスタリーの効果は変化しないため、マスタリー目的なら1次だけを取ると言う考えもある。
ウォーリアー、ファイター、ナイト
アルケミスト、マスターウィザード、ウォーロック
ネクロマンサー、ダーク プリースト、シャドウ ナイト
フォレスター、フォレスト マスター、スカイ ウォーカー
クリエイター、マスター クリエイター、ジェネシス
紺碧の賢者、深緋の賢者、白銀の賢者
マイン ビショップ、メタル ビショップ、フルメタル ビショップ
グレート クリエイター、クリエイト ロード、人間国宝
サムライ、サムライ マスター、将軍
ブレイブ ナイト、アーマー ナイト、ジャスティス タンク
厨房師、マスター厨房師、ゴッド厨房師
アサシン、忍者、御庭番
海戦士、英雄海戦士、海王
アスリート、トライアスリート、鉄人
荒くれ者、レスラー、チャンピオン
新人アイドル、ビスク アイドル、ダイアロス アイドル
ハウス キーパー、メイド（バレット）、アビゲイル（バトラー）
アドベンチャラー、エクスプローラー、トレジャーハンター
チンピラ、アウトロー、ギャング（レディース）
スパイ、ストーカー、ステルス
アカデミアン、ティーチャー、プロフェッサー
ゲームシステム > ギルド

本作品におけるギルドは本来の意味の職能組合であり、他のMMOで言うプレイヤー組織である所のギルドとは違う（本作品でそれは「フェローシップ」と呼ぶ）。ギルドの役割は職業支援のため、クエストと報酬（シップ装備等も含む）を与えることである。ギルド内の地位を上げるとクエストの種類も増える。ギルドの掛け持ちはできないが、脱退しても再加入時に新人扱いされる以上の罰則も無く、ギルドが規定するスキルが高ければ再出世も早いため、その時必要なアイテムを求めて、または不要アイテムをクエストアイテムとして高く換金してくれるギルドを求めて渡り歩く者も多い。Present Ageにのみ存在し、休戦中ゆえかギルドクエストに敵対勢力からの依頼も存在する。
武閃
アルケィナ
暗使
フォレール
シェル・レラン
グロム・スミス
テクスエンド
ゲームシステム > 生産と消費のシステム

一般的なMMORPGとは異なり、生産にもルーレットを目押しで止めると言う、アクション性を取り入れている。複合シップのマスタリーにある成功率の上昇とは「成功のマス目が増える」「ルーレットの動きが遅くなる」「ルーレット停止時に針が滑らなくなる」のいずれか一つである。ただし複数のマスタリーや装備の追加能力、テクニックやレランBuff等を使うことにより、一部を除き重複が可能。
工具のシップ装備は進化するごとに滑りを減らして高品質のマス目を増やすが、引き換えにルーレットの速度を上昇させて通常成功のマス目を減らす（高品質マス目を加えた合計でも少なくなる）。他にも偏った能力の工具も在り（成功マスが総て高品質だが滑りが半周以上なため目押し不可能と言う極端な物も）、作りたい物によって使い分ける者も居る（高難度でも品質を問わないアイテムなら、シップ装備ではなく初心者用工具を使う）。作業服等、工具以外の生産用装備はボーナスのみでペナルティは存在しない。
武器や防具などの各アイテムには耐久値が設定されており、一定回数以上使用すると壊れる（消滅する）ようになっている。そのため1つのアイテムが永続的に使用されることはなく、経済が循環するようなシステムなっている。高品質品を除き耐久値低下で性能の低下も起こる。シップ装備や課金アイテムの一部などに例外もあるが、壊れないアイテムは一部を除き壊れるアイテムより性能が低い事でバランスを保っている。また壊れないアイテムでも耐久値が低下する（1より下がらないため壊れない）うえ、通常品質扱いであるため、性能低下も起きる。修理することにより耐久値と性能が回復するが、壊れないアイテムで無ければ最大耐久値が低下するため、修理にも限界が在る。
ゲームシステム > 友好と加護

ダイアロスには様々な勢力や種族が存在するが、勢力や種族によってプレイヤーとの関係は異なる。友好関係にあれば攻撃されることはなく、会話や取引が可能なこともあるが、敵対関係にあれば見つかり次第襲われてしまう。
また、友好関係は固定ではなく、プレーヤーの行動によって友好的になることもあれば、敵対的になることもある。拠点となるビスクやエルガディン、マブ教徒も例外でなく、警備兵を襲い続ける事により警備兵に襲われる様になるのはもちろん、同勢力の店も使用不可能となる。ただし警備兵以外のNPCは襲えない。Present Ageでは様々な勢力との友好があるが、War Ageではビスクとエルガディンの二種類しかなく所属国家で決まってしまうため、中立プレイヤーにしか意味は無い。それも警備兵に襲われなくなるだけであり、軍所属のPCに襲われたからと返り討ちにしても友好が低下する。他の時代には友好ルールが存在しない。
加護の変動はあるが、効果は2008年4月現在友好の増減に影響するのみである。
ゲームシステム > ペット

本作品ではペットを飼うことが可能。ペットは主に戦闘用だが、生産に役立つペットも少数ながら居る。ペットの成長はレベル制（ペットよりレベルの低い相手からは経験値が入らない）のため、生産用の脆弱なペットも戦闘でしかレベルを上げられない。最大3匹まで連れて歩ける。
育成ペット
下僕
召喚ペット
進化ペット
例外として、【取引】で作る看板や、集団瞬間移動用【神秘魔法】の「リコール アルター」で呼び出す擬似アルター、【銃器】で設置する砲台もペット扱いのため数とレベルの制限を受ける。つまりペットを3匹連れ歩いている状態でリコール アルター等は使えない。ただし、War Ageでは砲台に制限は無い。代わりに砲台の攻撃による爆風は設置者を含め味方を巻き込むこむ。
ゲームシステム > 死亡の概念

一般的にMMORPGでは死亡時にアイテムやスキルを失うなどと言った「デスペナルティ」と呼ばれる罰則が発生するが、このゲームにおいては各Ageごとに若干異なるペナルティが科される。
Present Age：死亡すると死体から赤い煙（通称「血煙」）を発する状態となる。その後「ホームポイントへ戻る」を選択すると、死体を残し霊体となった状態で「ホームポイント」に帰還し、血煙は消える。「ソウルバインダー」に死体引き寄せを依頼すると若干のスキル低下が発生するが、自力で回収に行く場合ペナルティは発生しない。死体回収終了時に満腹度と潤喉度が0になるのが一応ペナルティとも言える。ただし霊体時は100であり【回復魔法】の「リザレクション」で蘇生した場合はそのままである。とは言っても、霊体ではテクニックの弱体化、装備の無効化、アイテムの使用不可（魔法などの触媒を消費するテクニックも、触媒を使用できなくなる為に行使できなくなる）などのペナルティがある(唯一の利点として、溺れなくなる)。その上、モンスター等からの攻撃も受け、落下ダメージも適用され、死体回収中は長時間硬直するため、常に自力回収できるとは限らない。霊体に掛ける事により死体を引き寄せる【死の魔法】の「コープスミーティング」も在るが、同一マップ内のみの移動のため、霊体と【死の魔法】使いがそのマップに行く必要が在る。一方のリザレクションは霊体ではなく死体に掛ける必要があるため、死体引き寄せをしない限り【回復魔法】使いが現地まで行く必要があるほか、蘇生を受ける側が同マップの死体から一定の距離内にいる必要がある（血煙状態は霊体がその場に居る扱い）。「リザレクトポーション」を使えば誰でも蘇生は可能だが、当然の如く死んでいる本人が使う事は出来ない。また同ポーションはNPC販売が無く生産も難しいという問題もある。
War Age：死亡して血煙状態になるのは変わらないが、「ホームポイントへ戻る」を選択した場合、瀕死の状態でヌブールの村(War Age)の定位置で復活する。そのため、その場で復活するには村に帰る前に蘇生してもらう必要が有る（一定時間で強制帰還させられるが、本来は死体回収時間短縮の為の【死体回収】が高いと強制帰還までの時間を延ばせる）。スキル低下は発生しない代わり、War Ageの階級に応じた数のアイテムを落とす。落としたアイテムは相手の戦利品となる。ゆえに課金装備等、高級品を持ち込む者は少ない。
Future Age：基本的にPresent Ageと同じだが、浮遊都市バハやChaos Ageに行くと、ホームポイントがFuture Ageのソウルバインダーにされる。このため、ホームポイントを変更するのを忘れたままPresent Ageで死ぬと、死体をPresent Ageに残した状態で霊体だけがFuture Ageに戻されることになる。
Chaos Age：Chaos Ageの各門で死亡した場合、お金と、「Chaos Ageで死亡しても消えない」と書かれたアイテム以外を失ってしまう。取り返すことは不可能であり、War Age以上に高級品の持込は少ない。この状態でホームポイントに戻ると、霊体・死体ともFuture Ageに転送される。
Quest of Ages（ジャスパー以外）:基本的にPresent Ageと同じだが、死亡した瞬間に強制帰還であり、死体はその時代に向かう時に使った（Present Age側の）アルターのもとに移動する。ケールタングン以外では時刻制限が在るためクエストの達成が難しくなる。また、一部クエストアイテムは持ち出し禁止であり、Present Ageに戻された時点で消滅するため、やはりクエスト達成が難しくなる。一方、ケールタングン（初心者コース）は初心者の気分しだいである。
Quest of Ages:ジャスパー：死亡してホームポイントに戻っても蘇生した状態でビクトリアス広場に戻される上、戦場に戻るたびに完全回復する（戦場に入ると専用装備の能力により、体力の上限等が跳ね上がるための措置）ためペナルティは無いに等しい。HP、ST、MPが戦場では自然回復しない（回復アイテム等は在るが）ため、特にSTが切れたら自殺を推奨されているほどである。なぜか強制帰還ではないがQoA:ジャスパー専用テクニックとアイテムしか使えないため、その場での蘇生は不可能。一部クエストでは一回の入場で指定モンスターを一定数倒さなくてはならないため、同クエスト遂行中に限ってはペナルティ在りとも言える。
ゲームシステム > 操作性

このゲームにおける操作系は、自動戦闘を主体とした一般的なMMORPGよりもFPSに近く、キーコンフィグのカスタマイズの幅も広い。
またほぼ全ての行動に待機時間が存在することにより、相手の行動を見た後にそれに対峙した対応をすることも可能となっている。
（例：盾をただ装備しただけでは防御力上昇量は少なく、盾を使うテクニックを敵の攻撃にあわせて発動することで受けるダメージを劇的に減少させたり、追加効果を得たりする。テクニックはスキル上昇と共に増えるため、単位時間内での盾の使用回数も増やせる。逆に盾のテクニックを使用中の相手のみ気絶させるテクニックも近接武器総てに存在する）
だが、そのことにより他のMMORPGよりも操作が難しくなってしまい、初心者がとっつきにくい点にもなってしまっている。
ゲームシステム > ゲームマスター(GM)

ハドソンが運営をしていた時期では、3種類のGMを配置していた。監視や不正行為者の処罰を主業務とする「Inspector（インスペクター）」、サポートを主業務とする「Saver（セイヴァー）」、イベントの運営を主業務とする「Amuse（アミューズ）」である。
アミューズはトラブル対応を行う通常のGMと異なり、積極的にプレイヤーの前に姿を現しプレイヤーとのコミュニケーションをとりながらミニイベントを行っていた。アミューズの登場はゲリラ的に行われ、アミューズに遭遇することも一つの楽しみとなっていた。
しかし、2006年の移譲早々、トラブル申告などのGMコールを廃止するなど、ゴンゾロッソオンラインの運営に疑問が付きまとう。また、ゴンゾロッソオンラインによる運営に移行してから、しばらくの間はアミューズGMの出現も無くなり、それによる突発的なイベントも無くなっていた。
2006年4月ごろから、ハドソン体制時より頻度は減ってはいるものの、Event(旧Amuse)、Support（旧Inspector及びSaver)という同系のGMが配置された。EventGMはかつてのAmuseGM同様、突発的にゲリラ的に現れてイベントを行う者の他、定期的に行われるイベントであるダイアロスバザールに司会進行として現れる者や、ユーザーイベントに便乗して現れる者もいる。また、メールマガジンの記者がGMとして現れることもある。
アニメ放映時、クローバーとのコラボ企画「モエクロ」が行われていた時期は、クローバーがGM等になり参加する公式イベントも時折開催されていた。
アニメ版

→「Master of Epic The Animation Age」を参照
小説版

2009年5月1日初版 ISBN 978-4-89425-870-9
2010年5月1日初版 ISBN 978-4-7986-0041-3
「血のバレンタイン」事件

事件の推移は以下の通り。
八木西口駅

| 八木西口駅* |
| --- | --- |
 駅舎（2022年5月）
  やぎにしぐち  Yagi-Nishiguchi  
 ◄B39 *大和八木 (0.4 km) (2.3 km) 畝傍御陵前 B41►
 ja北は大和八木駅
所在地:  奈良県橿原市八木町一丁目8-32北緯34度30分33.73秒 東経135度47分27.06秒﻿ / ﻿北緯34.5093694度 東経135.7908500度﻿ / 34.5093694; 135.7908500座標: 北緯34度30分33.73秒 東経135度47分27.06秒﻿ / ﻿北緯34.5093694度 東経135.7908500度﻿ / 34.5093694; 135.7908500
駅番号:   B40 
所属事業者:  近畿日本鉄道（近鉄）
所属路線:  B 橿原線
キロ程:  20.9 km（大和西大寺起点） 京都から55.1 km
電報略号:  ヤキニ
駅構造:  地上駅（地下駅舎）
ホーム:  2面2線
開業年月日:  1923年（大正12年）3月21日
 * 運賃計算上は大和八木駅と同一駅（営業キロ20.5 km）扱い
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八木西口駅（やぎにしぐちえき）は、奈良県橿原市八木町一丁目にある、近畿日本鉄道（近鉄）橿原線の駅である。駅番号はB40。
概要

大阪電気軌道（大軌）畝傍線の駅としての開業当初は八木駅を名乗ったが、その後、同じ大軌の手で建設された新線の八木線（のち大軌桜井線、現在の近鉄大阪線）延伸に伴う両線交差地点への新駅設置により、八木西口駅に改称した。この際、新たに設置された駅の同一駅構内扱いとされたことにより、営業上の扱いにおいて他の駅にはない特例が生ずることとなった。
概要 > 営業上の扱い

旅客営業上は大和八木駅と同一駅（構内）扱いであり、営業キロは設定されていない（大和八木駅からの実距離は約400 m）。運賃は大和八木駅発着と同額である。
規則上は大和八木駅を発着または経由する乗車券類を所持していれば当駅に乗車・下車できることになっているが、2022年6月現在、大和八木駅の自動券売機で購入した近距離券サイズの金額式乗車券では当駅の自動改札機を入場できない（逆も同様）。その一方、窓口端末で発券の区間指定式の乗車券では自動改札機を通過できる。なお、当駅と大和八木駅間のみを乗車する場合は、自動券売機での購入による初乗り運賃の金額式乗車券で乗車できる（入場券での乗車は不可。また窓口端末では大和八木 - 八木西口の相互間の乗車券の発券に対応していない）。
当駅は急行停車駅であるが、かつては運賃表、時刻表や発車標に駅名が記載されていなかった。
また、以前は当駅で購入した乗車券は、八木西口駅発行でありながら発駅が「大和八木」と印字されていたが、2022年現在は「八木西口」と印字されている。
概要 > 今後の予定

八木西口駅 - 畝傍御陵前駅間の奈良県立医科大学附属病院付近に計画されている新駅の設置の条件として、近鉄側は当駅の廃止を主張していた。橿原市は2020年4月、当駅を移設する案、当駅を存続させた上で新駅を設置する案、新駅を建設しない案の3案を比較検討する業務を、公募した業者に委託することとした。
このうち当駅を存続させた上で新駅を設置する案については、2021年3月に橿原市が市議会で近鉄が近接地での併存には応じられないと文書で見解を示しているとして以後再考を求めず、同年に両駅を併存させないことで奈良県・橿原市・近鉄の3者が合意に至り取り下げられたとみられていた。
しかし2022年4月15日、近鉄が2023年4月からの全線運賃値上げを国土交通省に申請したと発表、奈良県はこれに反発し、4月20日に国に対し公聴会の開催を要請していた。これを受けて同年7月14日に開かれた国土交通省運輸審議会公聴会で荒井正吾奈良県知事が意見陳述し、それに対する近鉄の回答文書が7月19日に県に提出され、その中で近鉄は新駅設置について「八木西口駅の廃止を条件としない」とし、近鉄の方針転換に対して知事は歓迎するとした。11月29日、この新駅設置と周辺地域のまちづくりについて奈良県・橿原市・県立医大・近鉄の4者間で協定が締結され、その中に「八木西口駅の廃止を条件としない」という条項が盛り込まれたと報道された。
歴史

1923年（大正12年）3月21日：大阪電気軌道畝傍線（現在の橿原線）が平端駅から橿原神宮前駅（初代）間の延伸に伴い、八木駅（やぎえき）として開業する。
1925年（大正14年）3月21日：大阪電気軌道八木線（後に桜井線→大阪線）が、この駅より分岐して高田駅（現在の大和高田駅）まで開業する。
1928年（昭和3年）8月：大軌八木駅（だいきやぎえき）に改称する。
1929年（昭和4年）1月5日：大阪電気軌道桜井線としての大軌八木駅と桜井駅間開通に伴い、大軌八木駅は新線上（現在の大和八木駅）に移転するが、旧大軌八木駅も八木西口駅 （やぎにしぐちえき）に改称して存続する（扱い上は大軌八木駅の別ホーム）。
当駅が大和八木駅にほど近く、構内扱いとされているのは、このような歴史的経緯による。
当駅の位置は、旧高市郡八木町の町域の西寄りに当たる。移転先の大和八木駅は、旧磯城郡耳成村大字内膳に所在したが、1949年に大字内膳が八木町に編入され、1956年の市制施行によって橿原市内膳町となった。
旧駅が橿原線（当時は畝傍線）の駅として存続した背景には、1929年当時は国家神道体制にあって橿原神宮への参拝が奨励されており、大阪電気軌道も現在の連絡線である旧本線を用いて上本町駅と（旧）橿原神宮前駅・久米寺駅（のちに橿原神宮駅→（現）橿原神宮前駅へ統合。扱いとしては久米寺駅の改称とされる）間に急行電車を設定しており、八木地域で乗降できるようにするためであったとされる。
1939年（昭和14年）7月28日：橿原神宮の境内の拡張を受け、当駅から橿原神宮前駅（初代）までが廃止され、当駅から橿原神宮駅駅（久米寺駅から改称、現在の橿原神宮前駅（2代目））までの新線に切り替える。同時に西大寺駅（現在の大和西大寺駅）から橿原神宮駅間が橿原線とされる。
1941年（昭和16年）3月15日：参宮急行電鉄との会社合併により、関西急行鉄道の駅となる。
1944年（昭和19年）6月1日：会社合併により近畿日本鉄道の駅となる。
1967年（昭和42年）12月20日：ダイヤ変更により京伊特急と大阪線列車の乗り入れを廃止。最末期まで設定されていた大阪線列車は、夕方のラッシュ時に当駅が始発・終点となり、直接当駅で折り返す上本町駅発着の準急であった。
2007年（平成19年）4月1日：当駅における、IC乗車カード「PiTaPa」の供用を開始する。
駅構造

相対式ホーム2面2線の地上駅で、駅舎は地下式。ホーム有効長は6両分ある。改札口は2箇所。エレベーター2基を備える。1960年代後半頃までは2番線の隣に折返専用線である3番線があったが、後に撤去されている。
この駅の北側で橿原線から左に分岐して大阪線につながる単線の連絡線がある。これは旧八木線時代の名残で、用地は複線分あり、当初の大阪線だった線路を単線化して連絡線としたものである。現在はこの連絡線経由での定期営業列車はなく、回送列車や団体貸切列車がときおり通過するほか、奈良線・南大阪線・けいはんな線系統の車両が定期検査などで五位堂検修車庫へ回送する際のルートにもなっている。また、ホームのやや橿原神宮前寄りに逆方向の上下渡り線がある。
駅構造 > のりば

| のりば | 路線 | 方向 | 行先 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | B 橿原線 | 下り | 橿原神宮前方面 |
| 2 | B 橿原線 | 上り | 大和西大寺・京都方面 |
ホームから北望。右2線が橿原線、左へカーブするのは大阪線への渡り線（安全側線部分の線路は撤去済み）。
改札口（2022年5月）
ホーム（2022年5月）
利用状況

近鉄が実施する乗降人員調査では、当駅の乗降人員は大和八木駅に含めて集計されており、当駅単独の乗降人員は公式には公表されていない。報道によれば、1日の利用者数は約5,000人である。
駅周辺

大和八木駅と当駅の間は徒歩で約5分程度の距離であり、駅勢圏はおおむね重複している。
橿原市役所
橿原市営駐輪場（月極のみ）
橿原郵便局
橿原警察署
法務局橿原出張所
小綱町（荒神社遺跡・正蓮寺大日堂・入鹿神社）
奈良県立医科大学・附属病院
平尾病院
平成記念病院
奈良県立畝傍高等学校
橿原シティーホテル
三菱UFJ銀行 橿原支店
南都銀行 橿原支店
京都銀行 橿原支店
大和信用金庫 八木支店
ヤマトー八木店
近鉄大阪線 大和八木駅
JR西日本桜井線 畝傍駅 - 東に徒歩5分ほど
おふさ観音
橿原市営駐輪場
今井町 - 駅南西徒歩5分。
春日神社
八幡神社
称念寺
順明寺
西光寺
蓮妙寺
隣の駅

橿原市役所
ピーター・シュワルツ

| ピーター・シュワルツ |
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 「ワォーゲーム」２５周年記念式典にて
生誕:  1946年 西ドイツ、シュトゥットガルト
出身校:  レンセラー工科大学（アメリカ）
職業:  フューチャリスト、ビジネス戦略家、著述家
配偶者:  Cathleen Gross
子供:  Benjamin "Books" Schwartz(1990-)
 
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ピーター・シュワルツ（Peter Schwartz, 1946年 - ）は、世界で最も有名な米国のフューチャリスト、イノベーター（流行#イノベーター理論を参照）、ビジネス戦略家、著述家。ロング・ナウ協会の理事。セールス・フォース.comの上級副社長（戦略計画担当）。本部をワシントンDCに置くアメリカ合衆国の安全保障問題を専門に扱うシンクタンク新アメリカ安全保障センターの理事。研究およぶシナリオは、エネルギー、環境、テクノロジー、テレレコミュニケーション、メディア、エンターテイメント、航空工学、国家安全保障など広範な分野をカバーする。。
経歴 > 生い立ち・学歴

1946年、ドイツ・シュトゥットガルトの強制収容所から難民キャンプに移送されたハンガリー系ユダヤ人のベンジャミン・シュワルツ（父）とクララ（母）の子として生まれる。ノルウェーに移住し、ピーターが５歳になるまで同地で暮らす。この時点で、一家で米国に移住し、ニュージャージー州コムデンに新居を構える。ピーターは、同地で学校教育を受ける。国家功労奨学金（National Merit scholarship）を得て、北米最古の名門工科大学・レンセラー工科大学の全額奨学生として学ぶ。1968年、同大学航空力学科を卒業（学士）。
2008年、レンセラー工科大学から名誉博士号を授与される。
経歴 > 職歴

1968年、フューチャリストのウィルス・ハーマンや社会学者アーノルド・ミッチェルが所属したSRIインターナショナルで職を得る。独自のシナリオ・プランニング手法を開発し、戦略環境センターの所長に就任。
1982年ハーマン・カーンの手法の企業への応用を行い「ピエール・ワック直感的論理派」の父と呼ばれるピエール・ワックの後任として、石油会社ロイヤル・ダッチ・シェルの戦略プランニング・チームのリーダーに就任。
そこで、アリー・デ・グース、キース・ヴァン・デル・ハイデンらとシナリオ・プランニングを通じて、ソ連の崩壊の可能性を早い段階で気づき、シェルのリスク回避に貢献した。
1987ー1988年ロンドン証券研究所の未来プロジェクトのリーダーを務める。
経歴 > GBN

グローバル・ビジネス・ネットワーク（GBN）
経歴 > GBN > 設立から崩壊まで

1987年スチュアート・ブランド、ジェームズ・オグルビー、ネイピア・コリンズとともに、NGOや政府機関向けコンサルティング会社グローバル・ビジネス・ネットワーク（GBN）社を設立。GBNの社長、会長を歴任。
グローバル・ビジネス・ネットワーク（GBN）は、2001年にモニター・グループに買収されたが、GBNは有名な組織として活動を続けた。しかし、2013年、モニター・グループがデロイト トウシュ トーマツに買収されたことに伴い、GBNは閉鎖された。ちなみに、シュワルツは、2011年にGBNを去っている。
経歴 > GBN > 活動内容

設立早々、世界的な大企業がGBNのAT&T、ベル・サウス、国際株式取引所などがGBNを在来型のコンサル会社として利用した。GBNは企業に閉鎖系のコンサル会社ではなく、開放系の情報収集・提供組織ろいうビジネスモデルを求めていた。会員企業が自らが他の会員企業と、各々の洞察や知識をやり取りする場を提供する組織になろうと欲していた。
世界経済のシナリオなどのシナリオ作成が主要な活動としたが、需要問題に関する会議を、世界各地で開催。会員はネットで結ばれ、様々なテーマについてネット会議で話し合った。会員にはプライベート調査レポート、シナリオ集、GBNブッククラブなどが送付される。また、コンサルティング、シナリオ作成、好みに合わせた学習機会などにアクセスできる。GBNのネットワークには、ビジネス組織に関する様々な分野の戦略家、識者と同様に、文化人類学、化学、生物学、音楽など様々な分野の専門家が含まれている。それによって、会員をドライビングフォースや不確実性を見出すのに役立て、未来についての代替的シナリオにまとめ上げることが可能になる。。
シナリオ・プランニング

シュワルツの開発したシナリオ・プランニングは、ランド研究所が開発したデルファイ法のように一つの予測に収斂させるのではなく、複数（最低3つ）の起こりうる未来複数のシナリオを作成することを、その特徴とする。
シナリオ・プランニング > 情報の集め方

シュワルツは、未来を形成する力を発見するの役立つ情報が集まるようにGBNをデザインした。これもシュワルツの手法の特徴の一つである。これは、「未来を見つけたければ、従来の情報源に頼っていてはいけない」というピエール・ワックの考えを踏襲したものだ。
社会の変化を生み出す大きな力となる科学技術、社会認識をかえるような出来事(Perception Shaping Events)、民衆の感情を捉えた音楽、やがて主流になる可能性を秘めた非主流派（Fringes）などの変化の鼓動を肌で感じている「識者（Remarkable Peoples）」をネットワークしていった。
シナリオ・プランニング > シナリオ作成のプロセス > 焦点となる問題

(1) 焦点となる問題または決定を下すべき問題を明確にする
シナリオ・プランニング > シナリオ作成のプロセス > キーファクター

(2) ローカルな環境におけるキーファクターを明らかにする
シナリオ・プランニング > シナリオ作成のプロセス > ドライビングフォース

(3) マクロ環境におけるドライビングフォースをあきらかにする
シナリオ・プランニング > シナリオ作成のプロセス > 重要な不確実性

(4) キーファクターとドライビングフォースを重要性と不確実性で分類する
シナリオ・プランニング > シナリオ作成のプロセス > シナリオロジック

(5) シナリオ・ロジックを選ぶ
シナリオ・プランニング > シナリオ作成のプロセス > 複数のシナリオ

(6) 複数のシナリオに肉付けする
シナリオ・プランニング > シナリオ作成のプロセス > 意味

(7) シナリオの意味を考える
シナリオ・プランニング > シナリオ作成のプロセス > 先行指標

(8) 先行指標と道標を選ぶ
以上のプロセスでシナリオを作成する。
なお、出来上がった複数のシナリオの中から起こる確率の高いものを一つを選んで、「公式なシナリオ」にしてはならない。
作成された複数のシナリオは、「戦略的対話（重要な決定や優先事項についての継続的な組織学習をもたらすような対話）」をうみだすための構成要素として利用される。
シナリオ・プランニング > ドライビングフォース

ドライビングフォースとは、決定の成否に影響を与える重要な要因を左右するマクロ環境の「推進力」のことを指している。まず、社会、経済、政治、自然環境、技術力のチェックリストを作成する。ついで、人口動態のような既定の要素、不確実性の高い要素（たとえば世論）、予測不可能な要素などを加味して、ドライビングフォース（推進力を）を見出す。
シナリオ・プランニング > シナリオの事例

『21世紀の組織のシナリオ：4つのもっともらしい展望』（GBN、1996b）
(1) 「コミュニティと家族」、(2)「企業バーチャル国家」、(3)「部族」、(4)「自作自演：タフな世界のネットワーク」。
著述活動

シュワルツは、未来に関して、様々の領域・分野・業界について論じ、様々な報告書や雑誌の記事を書いている。
著書の中でも、『シナリオ・プランニングの技法』（"The Art of the Long View"）は特に有名で、プロ・フューチャリスト協会（Association of Professional Futurists）から未来に関する卓越した書籍に選ば、また数多くのビジネススクールでテキストに採用されている。
『避けがたい驚き』（"Inevitable Surprises" Gotham, 2003:未邦訳）の中で、今日の世界で働いている様々な力が、どのように世界に影響し続けるかを明らかにする。彼はまたグローバル経済の未来に関する『ロングブーム』（ニュートンプレス、2000）を論じた。
『中国の未来』（"China's Futures"：未邦訳）では、中国には異なる複数の異なり未来のビジョンがありうると述べた。
なお、『パラダイム・シフト』（TBSブリタニカ、1987）は、SRIインターナショナル在籍当時書いた複数のレポートを、ドナルド・クラークが編集したものを訳出したもので、様々な学問分野や社会・文化の中で姿を現しつつあるパラダイムや、社会の中の「価値観とライフスタイルの類型（VALS）」を元に社会集団における変化を分析して、将来どのように米国社会かの変化する様子を検討し、4つの未来シナリオを示した。
著述活動 > 著書

Peter Schwartz,"Learnings from the Long View", 2011, Createspace, ISBN 978-1466305045
Peter Schwartz,"The Art of the Long View", 1991, Doubleday, ISBN 978-0385267311。
邦訳：ピーター・シュワルツ著、峠本一雄・池田啓宏訳、『シナリオ・プランニングの技法』（東洋経済新報社） (2000年) ISBN 978-4492530887
Peter Schwartz, Peter Leyden, Joel Hyatt, "The Long Boom: A Vision For The Coming Age Of Prosperity", 1999, Perseus Books, ISBN 978-0738200743。邦訳：ピーター・シュワルツ、ジョエル・ハイアット、ピーター・ライデン著、『ロング・ブーム―来るべき繁栄の時代のビジョン』（ニュートンプレス、2000）
Peter Schwartz,"Inevitable Surprises", Avery, 2004, ISBN 978-1592400690
Peter Schwartz,"When Good Companies Do Bad Things: Responsibility and Risk in an Age of Globalization", 1999, Wiley, ISBN 978-0471323327
Paul Hawken, James A. Ogilvy, Peter Schwartz,"Seven Tomorrows", 1982, Bantam Dell Pub Group (Trd), ISBN 978-0553014754
James Ogilvy, Peter Schwartz,"China's Futures", 2001, Jossey-Bass, ISBN 978-0787952006
アーノルドミッチェル、ジェームズ・オギルビー、ピーター・シュワォーツ著、吉福伸逸・監訳、靏田栄作・大野純一・小堀寛訳『パラダイム・シフト—価値観とライフスタイルの変動期を捉えるVALS類型論』、TBSブリタニカ、1987年、ISBN 4-484-87136-X
著述活動 > 報告書

Peter Schwartz and Doug Randall, "An Abrupt Climate Change Scenario and Its Implications for United States National Security", 2003,  the Pentagon
Peter Schwarz and others, "The Logoc of Change−1995 GBN Scenario Book",1995,Global Business Network
Peter Schwartz and Jay Ogilvy,"Plotting Your Scenarios", 2004, Global Business Network
"Scenarios for the Future of Technology and International Development", 2010, The Rockefeller Foundation and Global Business Network
Peter Schwartz and Doug Randall, "An Abrupt Climate Change Scenario and Its Implications for United States National Security", 2003, he Pentagon
Peter Schwartz, "Learning from the Long Wiew",GBN 2011
著述活動 > 映画

コンサルタントとして、マイノリティ・リポート(2002、スティーヴン・スピルバーグ監督)、ディープ・インパクト(1998、ミミ・レダー監督)、スニーカーズ(1992、	フィル・アルデン・ロビンソン監督)、ウォー・ゲーム(1983、ジョン・バダム監督)といった映画作品作りに参画した。
新久千映

| しんきゅう ちえ新久 千映 |
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生誕:   (1980-09-20) 1980年9月20日（44歳） 日本・広島県広島市南区
職業:  漫画家
活動期間:  2006年 -
ジャンル:  青年漫画
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新久 千映（しんきゅう ちえ、1980年9月20日 - ）は、日本の漫画家。広島県広島市南区出身。
来歴

広島市立大河小学校 → 広島女学院中学校・高等学校 → 広島大学教育学部卒業。幼い頃から漫画を描くことが好きであり、小学校の卒業アルバムにも“将来の夢”として「漫画家になること」と書いている。大学卒業後、病院に事務員として就職。事務の仕事をしながら雑誌への投稿を続けるがデビューには繋がらなかった。
2005年（平成17年）、意を決して上京。藤栄道彦のアシスタントになる。
2006年（平成18年）、「コミックバンチ増刊号」にて読切『痛快!堀田クリニック』で商業誌デビュー。
2007年（平成19年）、「週刊コミックバンチ」に『タカネの花』を連載。
2011年（平成23年）、「月刊コミックゼノン」にて『ワカコ酒』を連載。同年、広島に帰郷。活動拠点を広島に据える。料理や猫のエッセイコミックを主に発表している。
2015年（平成27年）、『ワカコ酒』が1月に実写ドラマ化。7月にはアニメ化される。
同年7月7日に新発売されたメルシャンの芋焼酎『浅黄（うすき）うさぎ』と『ワカコ酒』がコラボレーション。同製品の広告にワカコのイラストを描いている。
作品リスト

タカネの花（原作・金森重樹、2006年、『週刊コミックバンチ』連載、新潮社 バンチコミックス、全2巻）
新久千映のねこまみれ（2006年 - 2012年、『ねこQ』ほか連載、集英社 ホームコミック、全1巻）
ワカコ酒（2011年、『月刊コミックゼノン』連載、徳間書店→コアミックス ゼノンコミックス、既刊24巻）※『WEBコミックぜにょん』においても掲載
yeah!おひとりさま（2013年、朝日新聞出版 アサヒコミックス、全1巻）
すく〜〜〜と!（原作・藤田一己、2013年21号 - 2015年11号、『ヤングアニマル』連載、白泉社 ジェッツコミックス、全2巻）
新久千映のねこびたし（2013年 - 2021年、『ぷら@ほ～む』連載、集英社 ホームコミック、全5巻）
タカコさん（2014年 - 2021年、『WEBコミックぜにょん』連載、徳間書店 ゼノンコミックス、全6巻）
新久千映の まんぷく広島（2014年、単行本描き下ろし、KADOKAWA メディアファクトリー、全1巻）
新久千映の一人さまよい酒（2015年 - 2016年、『コミックエッセイ劇場』連載、KADOKAWA メディアファクトリー、全1巻）
新久千映のお酒のお時間です（2016年 - 2018年、『レタスクラブ』連載、KADOKAWA メディアファクトリー、全1巻）
新久千映のお酒バンザイ!（2018年 - 2020年、『東京ウォーカー』・『レタスクラブ』連載、KADOKAWA）
ミカコ72歳（2021年 - 、『ゼノン編集部』連載、コアミックス ゼノンコミックス、既刊3巻）
今夜はアレで飲みたい!（2021年 - 、『ダ・ヴィンチweb』連載中）
ひっつきもっつき ねこもぐれ（2021年 - 、『ねこねこ横丁』連載中、ホーム社 集英社ホームコミックス、全2巻）
話せばいいのに（2024年、『ゼノン編集部』連載）
作品リスト > 読切

プッシュ！（『月刊コミックゼノン』2024年8月号）
TV出演 > ドラマ

ワカコ酒 第10話（2015年3月12日、BSジャパン） - お好み焼き「としのや」の客 役
関連人物

藤栄道彦 - 2005年（平成17年）より師事
中川紫郎

| なかがわ しろう 中川 紫郎 |
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本名:  中川 四平 （なかがわ しへい）
別名義:  中川 紫朗
生年月日:   (1892-11-25) 1892年11月25日
没年月日:   (1958-11-13) 1958年11月13日（65歳没）
出生地:   日本 岡山県川上郡東成羽村（現在の高梁市成羽町）
死没地:   日本 東京都
国籍:   日本
職業:  映画監督、脚本家、映画プロデューサー
ジャンル:  サイレント映画
活動期間:  1910年代 - 1940年代
 
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中川 紫郎（なかがわ しろう、明治25年（1892年）11月25日 - 昭和33年（1958年）11月13日）は、日本の映画監督、脚本家、映画プロデューサーである。帝国キネマ創立期の大監督であり、独立後は奈良に撮影所を開き、牧野省三、直木三十五、実川延松、阪東妻三郎、志波西果らと共闘し、自社製作のほか、同撮影所を「貸しスタジオ」として経営した。本名中川 四平（なかがわ しへい）。
来歴 > 帝国キネマの大監督として

1892年（明治25年）11月25日、岡山県川上郡東成羽村（現在の高梁市成羽町）に生まれる。戦国時代の武将・中川清秀の子孫であり、父・増治郎は川上郡落合村の村長、川上郡の郡長を歴任した。旧制岡山県立高梁中学（現在の岡山県立高梁高等学校）を1910年に卒業、旧制第六高等学校に進学、在学中に同校「北寮」の寮歌を作詞した。
その後大阪に出て、大阪歌舞伎の嵐璃徳の座付作家となる。1920年（大正9年）5月、「帝国キネマ演芸」（帝キネ）が設立されると嵐一座とともに同社小阪撮影所に入社する。脚本係から監督部へ転身、同年、嵐一座が出演した『大江山酒呑童子』で映画監督としてデビュー、同作は同年10月8日に公開された。以降、嵐の主演作のほとんどを監督して量産、128本目の監督作『愛の扉』では、小田照葉（高岡智照尼）を主演に据え、「純映画劇」と銘打って1923年（大正12年）に公開、成功を収める。同作は、以降の帝キネの映画の流れを変えたとされる。
中川の帝キネ時代の功績は、小説の映画化にいち早く取り組み、谷崎潤一郎の『お艶殺し』を最初に映画化し（『おつやと新助』、1922年）、岡本綺堂の『修善寺物語』や『鳥辺山心中』（いずれも1923年）も初めて映画化したことである。また、新人俳優市川百々之助をスターにし、広瀬五郎、森本登良男らを映画監督として一本立ちさせたことであった。当時監督志望の俳優山本嘉次郎などの面倒もよくみたが、フンドシ1本でロケ先を歩き、巡査に咎められることもあったという類の奇行の人であった。
同社に入社以来わずか4年で200本近くの映画を撮り、30歳前後の年齢ですでに「大監督」と呼ばれるまでになった中川は、1924年（大正13年）、マキノ映画製作所出身の長尾史録監督作『清姫の恋』、森本登良男監督の監督第2作『人魚の精』のプロデュースをしたのちの同年7月、同2作の公開も待たずに帝キネを突然退社、渡米した。