stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ルンゲ＝クッタ法
埋め込み型ルンゲ＝クッタ法

ルンゲ＝クッタ法の局所誤差を正確に求めることは難しいので、計算を行なう場合には誤差が一定の範囲に収まるように制御できることが望ましい。そのために開発されたのが 埋め込み型ルンゲ＝クッタ法（Embedded Runge-Kutta method）である。適応型ルンゲ＝クッタ法 (adaptive Runge–Kutta method) とも呼ばれる。線型多段法にもミルンデバイスと呼ばれる相似の方法が存在する。
埋め込み型の方法では二つの陽的ルンゲ＝クッタ法を用いる（下の方法を上の方法に埋め込むように見えるので埋め込み型と呼ばれる）。ブッチャー配列を以下のように拡張する。
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  | 0 |  |  |  |  |  |
|  |  c_{2} |  a_{21} |  |  |  |  |
|  |  c_{3} |  a_{31} |  a_{32} |  |  |  |
|  |  \vdots  |  \vdots  |  |  \ddots  |  |  |
|  |  c_{s} |  a_{s1} |  a_{s2} |  \cdots  |  a_{s,s-1} |  |
|  |  |  b_{1} |  b_{2} |  \cdots  |  b_{s-1} |  b_{s} |
|  |  |  b_{1}^{*} |  b_{2}^{*} |  \cdots  |  b_{s-1}^{*} |  b_{s}^{*} |
ここで、bi は p 次陽的方法に対応し、b *
i  は p-1 次陽的方法に対応する。二つの方法は係数 aij と ci を共用する。係数を正しく選べば、二つの方法をともに収束させることができる。そのとき、埋め込み方法の時刻 tn での相対（局所）誤差 en は次の公式で与えられる。
ルンゲ＝クッタ法の収束性から、相対誤差も0に収束することがわかる。埋め込み型ルンゲ＝クッタ法は、アルゴリズムを用いて一時刻ごと（自動的）に刻み幅 h を調整することで誤差を制御できる（故に適応型と呼ばれる）。よって絶対誤差を求めなくても刻み幅を適切に制御することができる。そのアルゴリズムは、大体以下の通りである。
誤差の許容値を δ とする。刻み幅 h の近似値 yn+1 と y *
n+1  をルンゲ＝クッタ法で計算する。二つの値に対し、 \|e_{n+1}\|\geq h\delta  が成立するとき、h が大きすぎて小さくする必要がある。よって新しい刻み幅  h'={\frac {1}{2}}h と設定し再び近似値を計算する。代わりに  \|e_{n+1}\|\leq {\frac {1}{10}}h\delta  が成立するとき、h が小さすぎて大きくするほうが効率が良い。よって新しい刻み幅  h'=2h と設定し、次の時刻での近似値を計算する（この場合、誤差が許容値より小さいので今の近似値を二度と計算する必要はない）。二つの不等式がどちらも成立しないとき、そのままの刻み幅で次の時刻での近似値を計算してよい。
ただし、使用したスカラー（1/2他）の値は方程式や方法によって変更することもできる。また、実際の計算では h が小さくなり過ぎることを避けるために、下界 hmin を先に設定することもある。 h<h_{\mathrm {min} } のときにはアルゴリズムを停止して、別のより次数の高い方法を使う。
埋め込み型ルンゲ＝クッタ法 > 例

もっとも単純な埋め込み型ルンゲ＝クッタ法は、ホイン法（2次）とオイラー法（1次）を組み合わせる方法である。以下の拡張ブッチャー配列で与えられる。
| 0 | 1 | 2 | 3 |
| --- | --- | --- | --- |
|  | 0 |  |  |
|  | 1 | 1 |  |
|  |  | 1/2 | 1/2 |
|  |  | 1 | 0 |
実際の計算でよく用いられているのは、5次と4次の陽的方法を組み合わせる ルンゲ＝クッタ＝フェールベルグ法 である。対応する拡張ブッチャー配列は以下の通りである。
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  | 0 |  |  |  |  |  |  |
|  | 1/4 | 1/4 |  |  |  |  |  |
|  | 3/8 | 3/32 | 9/32 |  |  |  |  |
|  | 12/13 | 1932/2197 | −7200/2197 | 7296/2197 |  |  |  |
|  | 1 | 439/216 | −8 | 3680/513 | -845/4104 |  |  |
|  | 1/2 | −8/27 | 2 | −3544/2565 | 1859/4104 | −11/40 |  |
|  |  | 16/135 | 0 | 6656/12825 | 28561/56430 | −9/50 | 2/55 |
|  |  | 25/216 | 0 | 1408/2565 | 2197/4104 | −1/5 | 0 |
使われている他の方法は、Bogacki–Shampine法（英語版）(次数3と2)、Cash–Karp法（英語版） と ドルマン＝プリンス法（どちらの方法も次数の組合せは5と4）である。
陰的ルンゲ＝クッタ法

いままでに述べた方法はすべて陽公式である。陽的ルンゲ＝クッタ方法の絶対安定性領域（region of absolute stability）が小さくて有界であるため、硬い方程式の解を計算する場合、方法は不適切である。この問題は特に偏微分方程式の解を計算するときに重要である。
陽的方法の不安定さは陰的ルンゲ＝クッタ法の開発の動機となる。陰的ルンゲ＝クッタ法は上述の一般的な公式と同じく、以下の形で与えられる
但し、
であり、対応するルンゲ＝クッタ行列は厳密な下三角行列ではない。結果として、一時刻ごとに代数方程式系を解かなければならなくなる。応じて、計算コストもかなり上がる。s 段法を使って m 個の成分からなる微分方程式系（すなわち  {\vec {y}}=(y_{1},\ldots ,y_{m}) のとき）に適用する場合に対応する代数方程式の数は ms となる。これは陰的線型多段法とも比較できる：s 段陰的線型多段法を使って同じ方程式系に適用する場合に対応する代数方程式の数は m であり、段数 s に依存しない。
陰的ルンゲ＝クッタ法 > 例

一番単純な陰的ルンゲ＝クッタ法は、後退オイラー法
である。対応するブッチャー配列も単純に以下の通りである。
他の例として、台形公式と呼ばれる方法は以下の公式で与えられる。
対応する配列は以下の通りである。
その対応は、 y_{n+1}=y_{n}+{\frac {1}{2}}k_{1}+{\frac {1}{2}}k_{2} を覚えてて、公式を以下のように書き換えると明らかになる。
台形公式は、選点法である。選点法はすべて陰的ルンゲ＝クッタ法であるけど、陰的ルンゲ＝クッタ法がすべて選点法であるわけではない。
選点法の中では、ガウス求積に基づいたガウス・ルジャンドル法（英語版）が一番次数の高い方法である。s 段ガウス・ルジャンドル法の次数は 2s となる（よって、任意に高い次数を持つ方法を構造できるようになる）。例として、2段ガウス・ルジャンドル法は次の配列で与えられる。
安定性

数値分析における安定性は、それぞれ異なる定義が複数存在する。ルンゲ＝クッタ法の安定性を反映できる概念は、主に以下の二つである。
安定性 > A-安定性

線型テスト方程式  y'=\lambda y を考える。一つのルンゲ＝クッタ法を使ってこの方程式に適用すると  y_{n+1}=r(h\lambda )y_{n} となる。ここで、
は安定性関数と呼ばれる C 上の有理関数である（e はすべての成分が 1 のベクトル[要曖昧さ回避]である）。s 段法の場合、行列式の展開によって r(z) は二つの s 次多項式の商となる。陽的方法の場合、対応するルンゲ＝クッタ行列が狭義下三角行列であるため、 \det(I-zA)=1 がわかる。したがって、r(z) は s 次多項式となる。
ルンゲ＝クッタ法による上記の方程式の数値解がゼロに減衰する条件が  |r(z)|<1 ( z=h\lambda ) である。上記の条件を満たす z の集合は方法に対する 絶対安定性領域 （region of absolute stability） である。 特に、絶対安定性領域が左複素数平面を含むとき、その方法は A-安定 (A-stable) という。陽的ルンゲ＝クッタ法は、安定性関数が多項式であるため、A-安定な方法になれない。
もっと一般的に、方法の次数が p のときに、安定性関数に対し  r(z)=e^{z}+O(z^{p+1}) が成立する。ゆえに、指数関数 ez の、与えられた次数の多項式の商からなる有理関数の中での最善近似が重要だと考えられる。そのような有理関数はパデ近似と呼ばれる。分子の次数が m で分母の次数が n のパデ近似式がA-安定性の条件  |r(z)|<1,  \mathrm {Re} (z)\leq 0 を満足するための必要十分条件は、 m\leq n\leq m+2 である。
s 段ガウス・ルジャンドル法の次数は前述通り 2s である。よって安定性関数の分子と分母は同じく s 次多項式となる。すなわち、  m=n=s である。上記の条件が満たされるので、ガウス・ルジャンドル法はA-安定であることがわかる。故に任意に高い次数を持つ、A-安定なルンゲ＝クッタ法が存在する。比べて、A-安定性を持つ線型多段法の次数は2以下である。
以上のことから、陰的ルンゲ＝クッタ法は陽的な方法よりも優れた安定性を持つこともわかる。
安定性 > B-安定性

A-安定性という概念は線型自励方程式  y'=\lambda y を考える結果である。 ダールキスト（英語版）は、数値的方法を使って、とある単調性条件を満たす非線型方程式系に適用するときの安定性を主張した。対応する安定性は、線型多段法の場合に G-安定性 （G-stability）で、ルンゲ＝クッタ法の場合に B-安定性 (B-stability) と呼ぶ。 一般的なテスト方程式  y'=f(x,y) と単調性条件  \langle f(x,y)-f(x,z),y-z\rangle \leq 0 を満足する f を考える。もしすべての  h\geq 0 に対し、 不等式  \|y_{n+1}-z_{n+1}\|\leq \|y_{n}-z_{n}\| が成立するとき、そのルンゲ＝クッタ法は B-安定 という。 ここで、yn と zn はそれぞれの初期値に対する数値解である。  f(x,y)=\lambda y に方法を適用することで、B-安定性はA-安定性より強い条件であることがわかる。
オイラー法、ホイン法、古典的ルンゲ＝クッタ法 (RK4) の相対誤差の比較。初期値  y(0)=0 のもとでの常微分方程式  {\frac {dy}{dt}}=\cos(y) の数値解の  t=1 での値をステップサイズの関数として対数プロットした。各手法がそれぞれ1次精度、2次精度、4次精度であることに対応して、両対数グラフ上で直線の傾きがそれぞれ 1, 2, 4 でステップサイズが小さくなるにつれて誤差が減少している。
青春狂時代

『青春狂時代』（せいしゅんきょうじだい）は、ガガガSPの5thアルバム。2006年5月17日発売。発売元はソニー・ミュージック・レコーズ。
概要

初回版はDVD付。
全曲の作詞・作曲はコザック前田、編曲はガガガSPが担当している。
収録曲＆解説

元町サンセット通り
前田が18歳のときに作詞・作曲したものをリメイクしたもの。
歌いだしの「元町サンセット通りは~、明るく照らされ~る」の部分はガガガSP初期メンバーの村上真樹が作り、その後の部分を大幅に変えて前田が作った。前田が作詞作曲のクレジットに村上の名前を入れたいと連絡したところ、「俺は前ちゃんと一緒にバンドをやる言うてたけど、途中でやめてしまった人間やから・・・クレジットなんかいらんよ。」と村上が言った。
やめたメンバーも応援してくれていると確信し、ガガガSPに対して前田がより強い思いを持った曲。
アルバム「俺様天才偉業集」にも収録された。
人間なのさ
2006年4月に発売された12thシングル。
プロポーズ
2005年10月にシングルとしてリリースする予定だったが、ボツになってしまった。
この曲のリリース以降、前田は結婚式に呼ばれた時に歌っている。
ベース担当の桑原康伸の好きな曲。
日進月歩
兵庫県姫路市にいる病気を持った子供とその母親に何かできることはないかと前田が思って作った曲。
全ては変わった
2005年2月に発売された9thシングル「はじめて君としゃべった」のカップリング曲としても収録されている。
つなひき帝国2006〜しばきまわすぞ編〜
2005年5月に発売されたシングル「つなひき帝国/全国無責任時代」の「つなひき帝国」をアレンジしたもの。
シングルよりもテンポが速い。
すばらしき人生
最初のタイトルは「青春時代パートⅡ」。
シングルとしてリリースする予定だったがレコード会社の社長にダメだしをされアルバムとしてリリースすることになった。
ライブの人気曲でもあり、メンバーお気に入りの曲である。
2009年8月に日本テレビ系列で放送された「24時間テレビ愛は地球を救う」のガガガSPのコーナーの最後にこの曲が使われた。そのときは、前田とギター担当の山本聡がアコースティックギターを弾きながら歌った。
歌詞の「ポジティブ4割　ネガティブ6割、まぁそんなところでしょう」という部分は自分にしかかけないと自負している。
アルバム「俺様天才偉業集」にも収録された。
前田は、この曲を、このアルバムのテーマ曲としている。
夏の匂い
さんま焼けたか
2006年1月に発売された11thシングル「夢のような日々」のカップリング曲としても収録されている。
別れはフォークボール
当アルバム唯一の別れ曲。
青春狂時代
この曲は前田がアコースティックギターを弾きながらソロで歌っている。
アルバムレコーディング最終日の前日に前田が家でギターを弾いてて5分で作った曲。
曲1曲できたから録っていいかどうか前田がメンバーに聞いて弾いてみたところ、「メチャクチャいい曲やないか!!こんなん早くもってこい!」と怒られたという。しかし、アレンジする時間がなく、弾き語りのまま収録することになった。その後は、バンドアレンジしてライブで頻繁に演奏される曲となった。
サビの「リリック　ソング　フォーユー」という歌詞は時間がなくて前田が適当にはぐらかすために英語っぽい言葉を入れているだけだという。
アルバム「俺様天才偉業集」にも収録された。
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典拠管理データベース :  MusicBrainzリリース・グループ
上村樹輝

上村 樹輝（かみむら いつき、2002年12月13日 - ）は、ジャパンラグビーリーグワンのコベルコ神戸スティーラーズに所属するラグビーユニオン選手。
略歴

2017年、京都府中学校代表として全国ジュニア・ラグビーフットボール大会に出場した。
京都工学院高校を経て、2021年に帝京大学へ入学した。大学2年時から関東大学対抗戦と大学選手権に出場。2025年1月、全国大学ラグビーフットボール選手権大会で4連覇を果たした。
2025年1月24日、ジャパンラグビーリーグワンのコベルコ神戸スティーラーズへ、アーリーエントリーでの入団を発表した。
ジャウスト

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ジャンル:  アクション/プラットフォーム
対応機種:  アーケード, Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, Lynx, Atari ST, IBM PC, Macintosh, ファミリーコンピュータ
開発元:  Williams Electronics
発売元:  Williams Electronics
デザイナー:  ジョン・ニューカマー
プログラマー:  ビル・プフツェンロイター
音楽:  ティム・マーフィ ジョン・コトラリク (音声)
美術:  ジャン・ヘンドリクス パイソン・アンゲロ
人数:  同時に2人まで
発売日:  1982年7月16日
筐体:  直立、カクテル
ディスプレイ:  Horizontal, Raster, standard resolution (Used: 292 x 240) 19 inch
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ジャウスト (Joust)は、ウィリアムズ・エレクトロニクスによって開発され、1982年に稼働したアーケードゲーム。2人のプレイヤーが協力するゲームプレイの概念を、それ以前の同様のゲームよりも成功したことで広めた。プレイヤーはボタンとジョイスティックを使って、ダチョウに乗った騎士を操作する。目的は、ノスリに乗っている敵の騎士のウェーブを打ち破ってレベルを上げることである。
開発チームはジョン・ニューカマー（英語版）が率い、ビル・プフツェンロイター(Bill Pfutzenreuter)、ジャニス・ウォルデンバーグ＝ミラー（Janice Woldenberg-Miller, 旧姓：ヘンドリクス(Hendricks)）、パイソン・アンゲロ（英語版）、ティム・マーフィ(Tim Murphy)、ジョン・コトラリク(John Kotlarik)らが参加した。ニューカマーは、人気だった宇宙というテーマを避けながら、2人用協力プレイで空飛ぶゲームを開発することを目指した。
このゲームは、アーケードで批評家から好評を博し、他の開発者に影響を与えたゲームプレイやシステムを称賛された。ジャウストは多数の家庭用・携帯型プラットフォームに移植され、4年後には続編が登場した。
ゲームプレイ

プレイヤーは、3人称視点から、飛んでいるダチョウやコウノトリに乗った黄色の騎士を操作する。2方向に動くジョイスティックとダチョウの羽ばたき用のボタンを使用して、プレイヤーは浮石の足場と溶岩の池の上で騎士を飛ばす。画面の端に移動すると、キャラクターは反対側に回り込んで現れる。プレイヤーがボタンを繰り返し押すと、ダチョウは上向きに飛んだり、ホバリングしたり、ゆっくりと下に落ちたりする。
プレイヤーは騎士を操作して敵とぶつかる。ぶつかった2者のうち槍の位置が高い方が勝者であり、同じ高さでぶつかるとキャラクターは弾かれる。敗北した敵はポイントを集めることができる落下していく卵に変わる。静止した卵は孵化して新しい騎士となり、やがて再び戦って倒さなければならない。
ゲームの目的は、Bounder、Hunter、Shadow Lordと呼ばれる、敵のノスリに乗った騎士のますます激しくなるウェーブを打ち破ることである。ほぼ完全に破壊できないpterodactylは、波を完了するインセンティブとして、ヒーローを狩るために所定の時間枠の後に現れる。不滅の溶岩トロルは、火を除いてめったに見られない。浮かんでいる手は、溶岩の池に近づいてくるキャラクターを掴んで引きずり込み、炎で殺す。
2番目のプレイヤーは、コウノトリに乗った青い騎士を操作してゲームに参加できる。2人のプレイヤーは協力して波を完了させたり、互いに攻撃したりする。
開発

ジャウストはウィリアムズ・エレクトロニクスと、リードデザイナーのジョン・ニューカマー（英語版）、プログラマーのビル・プフツェンロイター、アーティストのジャニス・ウォルデンバーグ＝ミラーとパイソン・アンゲロ（英語版）、オーディオデザイナーのティム・マーフィとジョン・コトラリクにより開発された。このゲームの特徴は、19インチのカラーCRTモニターで増幅されたモノラルサウンドとラスターグラフィックである。他のウィリアムズのアーケードゲームと同様に、ジャウストはアセンブリ言語でプログラムされていた。3本の単三電池のパックは、マシンがコンセントから外されたときにゲームの設定とハイスコアを保存するための電力を供給する。アンゲロはキャビネットのアートワークを木製フレームにステンシルで印刷し、販促資料用のアートワークをデザインした。そのようなチラシの1つは、ゲームの画面上の指示とゲームオーバーメッセージにも組み込まれた古風な英語を特徴としている。
開発 > 着想

1981年のゲーム『ディフェンダー』の成功に続いて、ウィリアムズは新しいクリエイティブスタッフを探した。ビデオゲームは娯楽の未来であると信じていたニューカマーは、玩具デザイナーとしての仕事を辞め、ウィリアムズの開発スタッフのサポートとしてゲームのアイデアを出した。数日後、彼のリストには彼のトップ2のゲーム宇宙戦争とジャウストのアイデアが含まれていた。技術仕様によって選定が決定された。「宇宙戦争」という彼のビジョンは技術的に実現不可能だったが、ジャウストはすでにWilliamsで入手可能なハードウェアで実現できた。開発チームが結成され、『ディフェンダー』のハードウェアを使ってゲームを作ることにした。
ニューカマーは、ジャウストを2人のプレイヤーが協力してプレイする空飛ぶゲームとして考えていた。しかし、これまで成功を収めてきた『アステロイド』や『ディフェンダー』のような空飛ぶゲームの人気テーマの宇宙を真似したくはなかった。そのために、彼は、機械、動物、架空のキャラクターなど飛ぶことができるもののリストを作った。それぞれのアイデアの肯定的な面と否定的な面を評価した後、彼はその幅広い魅力と、鳥を取り上げたファンタジーやSFメディアに精通していることを理由に、鳥を選んだ。さらに理解を深めるため、ニューカマーは図書館に行って神話を研究した。彼は主役は堂々とした鳥に乗るべきだと信じていた。最初に選んだのはワシだったが、優雅に陸上を移動できないため彼は思いとどまった。代わりに、彼は空飛ぶダチョウの方が走っているワシよりも信じられると判断した。最初と2番目のプレイヤーキャラクターを区別するために、開発者たちは、大きさはダチョウに似ているが色の違いでプレイヤーは区別できると考えて、コウノトリを選んだ。ニューカマーはハゲワシを明らかに邪悪だと信じていたため主な敵として選んだ。アンゲロは、さらなるデザインの指針として、キャラクターのコンセプトアートを制作した。
開発 > デザイン

『ジャウスト』が完成したとき、異なる技能を試してみたいと思うかもしれない、もっと幅広い利用者を獲得したいと思っていた。彼らが遊べるシューティングゲームはすでにたくさんあった。私は何か新しい分野を開拓したかった。新しいこと、つまり、パタパタしたり、走ったり、飛んだりするのに熟達することが、どのようにして敵にぶつかって打ち破るかの決め手になることをプレイヤーにすでに与えているように感じた。勝者を視覚的に決定するために考えついた最もクリーンなものは高さだった。
鳥を使用することを決めたことで、ニューカマーは標準的な8方向ジョイスティックから逸脱することになった。彼は羽ばたきのメカニズムを実装して、プレイヤーがキャラクターの上昇と下降を制御できるようにした。アーケード筐体のボタンを使用して垂直方向に操作し、双方向のジョイスティックを追加して水平方向に操作することにした。ウィリアムズの他の従業員はこの設計に懸念を抱いていたが、ニューカマーは、飛行を直接制御する仕組みがあれば、プレイヤーとキャラクターのつながりが強化されると考えていた。戦闘は、従来のシューティングゲームよりも高度な戦略ができるように考案されている。飛行はゲームプレイに不可欠な要素になったため、戦闘の手段としてキャラクターを衝突させ、画面上の高さによって勝利を決定することにした。
開発者は、96KのROMチップストレージを使用してゲームを制作したため、使用できる個々のグラフィックと効果音のデータサイズが制限されていた。ROMサイズの制限により、ニューカマーがさらに文字を制作することも禁止された。グラフィックは、手でアニメーション化されたピクセルアートである。ウォルデンバーグ＝ミラーは鳥をアニメーション化するために、エドワード・マイブリッジの著書『Animals In Motion』を参考にした。メモリが限られているため、リアルなアニメーションを維持しながらファイルサイズを最小限に抑えるために、フレーム数のバランスを取る必要があった。ウォルデンバーグ＝ミラーはノスリの色に灰色を選択したが、開発者がディスプレイ全体を制作するのに16色しか使わなかったため、カラーパレット（英語版）を最適化するために緑に変更した。キャラクタースプライトの色が決まると、ニューカマーはプラットフォームの外観を完成させた。ハードウェアのオーディオ機能には限りがあり、通常、サウンドにはグラフィックよりも多くのメモリが必要である。これらの制約を考慮して、ニューカマーはマーフィとコトラリクに、ゲームプレイを強化する上で重要と思われる厳選されたサウンドに焦点を当てるよう指示した。彼は、音声がプレイヤーが戦略を調整するために使用できる目立つヒントになると考えた。ニューカマーは、翼竜、衝突、孵化卵に関連する他の音よりも重要な羽ばたき音を優先した。
レベルを設計する際、ニューカマーは戦闘が考案された後、環境にプラットフォームを追加した。プラットフォームに適用される詳細な視覚的テクスチャ（英語版）に焦点を合わせるために、スクロールするワールドの代わりに静的なゲームワールドが選択された。ハードウェアはスクロール中にテクスチャを表示することが簡単ではなく、チームは環境全体を表示することがプレイヤーの助けになると考えていた。ゲームの世界で最後にデザインされた要素は、溶岩の穴と、そこから伸びて、画面の底に近すぎるキャラクターを破壊する手だった。プフツェンロイターが足場の配置に一部基づいた攻撃パターンをプログラムした敵の人工知能(AI)に合わせて、ニューカマーは足場の配置を最適化した。騎士の敵は、徐々に攻撃的な行動を示すように設計された。Bounderは環境の中をランダムに飛び回り、時には主人公に反応する。Hunterはプレイヤーのキャラクターを衝突するために探す。Shadow Lordは素早く画面の上部に近づく。プフツェンロイターは、Shadow Lordがプレイヤーに対して勝つ可能性を高めるために、主人公に近づくとより高く飛ぶように設計した。pterodactylはプレイヤーが止まらないように、また倒しにくいように設計された — 口を開いている特定のアニメーションフレームの間しか弱くならず、足場の端で待機しているプレイヤーに近づくと、最後の瞬間にすばやく上に飛んでいく。ゲームは敵よりもプレイヤーキャラクターのグラフィック処理を優先するため、画面上のスプライトの数が増えると、敵の反応が遅くなる。
ゲームのロケーションテスト中に、チームは「belly flop（腹打ち）」と呼ばれるアニメーションのバグを発見した。このバグにより、プレイヤーは、ダチョウやコウノトリのスプライトを、高さが非常に近い2つの隣り合った足場の間にある、他の方法では通れないほど小さな隙間を通り抜けさせることができる。隙間より下の敵に奇襲攻撃を実行する興味深い方法を提供するため、開発者は欠陥を修正せず維持することにした。ニューカマーはまた、解決策を見つけるための時間が非常に限られたロケテストのせいだとした。
ゲームが最初に配布された後に、pterodactylが簡単に破られてしまう2つ目のバグが発見された。ニューカマーは常に各スプライトの次元を念頭に置いてゲームとそのAIを設計してきたが、pterodactylのスプライトはゲームが完成する前日に外観を改善するように変更されていた。新しいスプライトにより、pterodactylは何度でも簡単に倒された。プレイヤーは中央の足場に構えて、一人の敵の騎士が溶岩トロルの手に無限に捕らえられると、すばやく果てしなく連続してスクリーンに入ってくるpterodactylに向き直るだけで無数のpterodactylを殺すことができた。このバグを利用すると、プレイヤーは大きなスキルを必要とせずに、非常に高いスコアと大量のライフキャッシュをすばやく蓄積できた。この脆弱性を知ったウィリアムズはアーケード筐体用の新しいROMを出荷し、販売業者の苦情を和らげた。
対応機種

Atari, Inc.（英語版）は、自社機種用と、Atarisoft（英語版）レーベルの下で他社機種用にジャウストを発売した。対応機種はAtari 2600、Atari 5200、Atari 8ビット・ファミリー、Apple II、Macintosh、MS-DOS。
岩田聡がジャウストをファミリーコンピュータに移植した。
受容

異なる管理方式を考えると、ウィリアムズはこのゲームが成功しないのではないかと心配し、ゲームセンターはこのゲームの購入をためらった。しかし、ウィリアムズは最終的に26000ユニットを出荷し、1983年のエレクトロニック・ゲームズは、それを「非常に人気が高い」と表現した。その後、Leo Ludziaが開発したカクテルテーブル版が稼働した。これはカクテルゲームの中では特異なもので、座席が反対側についているのではなく並んでおり、ウィリアムズが直立筐体から同じROMチップを流用できる。250から500ユニットしか製造されていないため、カクテルバージョンは希少なコレクターズアイテムである。
1996年、Next Generationはアーケード版を「史上最高の100のゲーム」の83番として掲載し、「独創的なコンセプト、奇抜なデザイン、そして何よりも遊びやすさという3つの要素は、往々にして古典的なものとなっている。たった三つのコントロール(左、右、フラップ)で、ジャウストはエレガントな戦闘の世界を作り上げている」と評した。ビデオゲーム歴史家のスティーヴ・ケント (Steve Kent)は、ジャウストを当時の最も記憶に残ったゲームの1つとして考えていた。作家のデイヴィッド・エリス (David Ellis)も同意見で、このゲームは今でも楽しめると述べた。2008年、ギネス世界記録は、技術的、創作的、文化的に影響を与えた69番目のアーケードゲームとして認定した。Video Gaming Illustratedのライターは、ジャウストは異国風で、生き生きとしたアニメーションが見られると語った。Anticは、Atari 8ビット版を、オリジナルと「ほぼ同一」の「特異で中毒性のあるアーケードゲーム」と呼んだ。同誌は、ジャウストを「『スター・レイダーズ』以来のアタリの最高傑作」と結論付けた。
GameSpyのClassic GamingのKevin Bowenは、ジャウストには「信じられないほど愚かな」コンセプトを持っているが、優れた操作性と競争的なゲームプレイを備えた魅力的なゲームだと書いている。彼は、これが「最初の本当に楽しいマルチプレイヤーゲームの1つ」であり、他の同時代のマルチプレイヤーゲームとは異なり、ビデオゲームのデスマッチの先駆けだと言った。
レトロゲーマーのライター、マイク・ベヴァン (Mike Bevan)は、このゲームの物理は「美しく」実現したと呼び、ジャウストをウィリアムズのライブラリの「最も注目され愛されているタイトル」の1つだと表現した。Computer and Video Gamesのライターは、このゲームを「奇妙ですばらしい」と呼んだ。作家のジョン・セラーズ (John Sellers)は、競争力のある2人用のゲームプレイを賞賛し、このゲームの魅力は羽ばたきのメカニズムにあると述べた。2004年、エリスは、当時のビデオゲーム業界には存在しなかった革新的なリスクの例として、ジャウストを説明した。
ニューカマーは当時を振り返って、ウィリアムズの経営陣が彼とゲームのリスクを負ってくれたことを賞賛した。このゲームは、業界の専門家からも賞賛されている。GearWorks GamesのJeff Petersは、ゲームプレイを特異で直感的なゲームプレイだと称賛した。Fusion Learning SystemsのJeff Johannigmanは羽ばたきのメカニズムを称賛し、MicrosoftのKim Pallisterはマルチプレイヤーの側面を楽しんだ。
遺産

1983年、バリー・アワズラー (Barry Oursler)とコンスタンティノ・ミッチェル (Constantino Mitchell)によってデザインされた、ジャウストをテーマにしたピンボールテーブルがリリースされた。ゲームには、アーケード版のアートワークとテーマが含まれている。シングルプレイヤーのゲームプレイに加えて、マシンの反対側にいるプレイヤーとの競争的な2プレイヤーのゲームプレイを特徴とする。生産台数は500台に満たなかった。
アーケードで続編の『ジャウスト2（英語版）』が1986年にリリースされた。縦型画面上の新しい要素を備えた同様のゲームプレイが特徴である。
4年後、ミッドウェイゲームズはまた、ブラウザベースのShockwave版を備えたWebサイトを立ち上げた。このゲームは、1996年の『Williams Arcade's Greatest Hits』、2000年の『Midway's Greatest Arcade Hits』、2003年の『Midway Arcade Treasures』など、いくつかのマルチプラットフォームコンピレーションに含まれている。他にも、1995年のゲームボーイ用『Arcade Classic 4』や2005年のPlayStation Portable用『Midway Arcade Treasures: Extended Play』などがある。ジャウストはGameTap、Xbox Live Arcade、PlayStation Networkでデジタル配信された。2012年、ジャウストはコンピレーション『Midway Arcade Origins』にも収録された。
その他のリメイク版は開発中だったが、リリースされなかった。これまで未公開だったAtarisoftのColecoVision版ジャウストのプロトタイプが、2001年にラスベガスで開催されたClassic Gaming Expoで披露された。Atari Jaguarでは、3次元(3D)グラフィックス（およびボーナスとしてジャウストのオリジナル版）を使用した移植版が『Dactyl Joust』というタイトルで開発されていたが、結局中止された。ニンテンドウ64用のリメイク『Joust 3D』も開発中で、アリーナが3Dのため、マルチプレイヤーバトルには分割画面を使用することになっていた。ニューカマーは、ミッドウェイゲームズにゲームボーイアドバンス用のアーケードゲームのアップデート版を売り込んだが、これは拒否された。このプロトタイプは、多方向スクロール、3Dレンダリングに基づくより詳細なグラフィックス、新しいゲームプレイの仕組みを使用している。
タイガー・エレクトロニクスは1998年にジャウストのキーチェーン版をリリースした。
携帯電話版が2005年にリリースされたが、羽ばたきの制御方式は省略されている。
遺産 > 影響を受けたゲーム

他の開発者が開発したゲームの中には、ジャウストのデザインをコピーしたものや、ジャウストのデザインをベースにしたものがある。1983年の『Jetpac』と『マリオブラザーズ』、1984年のバルーンファイトは、それに触発された要素を特徴としている。2000年のゲーム『Messiah』の飛行機構はジャウストに着想を得た。
遺産 > 大衆文化

ミッドウェイ・ゲームズは、2007年にジャウストの映画化権をCP Productionsに譲渡し、CP Productionsのマイケル・セレンジー (Michael Cerenzie)とクリスティーン・ピーターズ (Christine Peters)は、映画の前提条件としてゲームの要素を拡張することを計画した。セレンジーはマーク・ゴットリーブ (Marc Gottlieb)の脚本を25年先を見据えた「グラディエーターとマッドマックスの出会い」と説明し、ピーターズはアクション志向の映画は一般の視聴者に受けるだろうとコメントした。この映画は、スティーヴン＝エリオット・オールトマン（英語版）のグラフィック小説を同シリーズの公開の一環として、テントポール映画（英語版）として企画された。ミッドウェイ・ゲームズは、映画のビデオゲーム化も検討した。ジャウストの公開予定日は2008年6月に設定されていたが、その後2009年に延期された。しかし、ゲーム会社が2009年に連邦破産法第11章の適用を申請した。ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメント（英語版）は映画化を進める目的で、ジャウストを含むミッドウェイの資産の大半を買収した。
ジャウストは大衆文化でパロディされている。ロボットチキンのエピソード「Celebutard Mountain」、Code Monkeys（英語版）のエピソード「Just One of the Gamers」、ビデオゲームのモータルコンバット3（英語版）とWorld of Warcraft: Cataclysm（英語版）の中で言及されている。ジャウストは『ゲームウォーズ』で大きく取り上げられている。
阿目虎南

| あもくこなん 阿目虎南 |
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生年月日:   (1987年-7月-13日) 1987年7月13日（構文エラー: 認識できない区切り文字「年」です。歳）
出生地:  日本
出身地:  埼玉県
身長:  175cm
血液型:  O型
活動期間:  2008年-
活動内容:  2008年-2019年　大駱駝艦に在籍 2019年-　ソロ活動を開始 2020年-   燦然CAMPを設立
配偶者:  あり
所属劇団:  燦然CAMP
公式サイト:  https://conanamok.jimdofree.com/
備考
  
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阿目虎南(あもくこなん、1987年7月13日-)は、日本のダンサー、振付家、俳優。埼玉県出身、東京都在住。身長174cm 血液型O型。2021年- アーティストコレクティブ「燦然CAMP」主宰。2022-2024年 A5yl/燦然光芒 芸術監督。燦然CAMPおよびソロ名義作品における演出、振付、照明、音響の全プラン作成を担当。2008-2019年まで大駱駝艦およびキャメルアーツ所属。以降、キャメルアーツと業務提携。
略歴

2008年 大駱駝艦に入艦、麿赤兒に師事。以降、2019年3月まですべての作品に参加。
2019年 独立後、ソロでの活動を開始。
2020年 Dance Base Yokohama 新型コロナウイルスを受けての支援アーティスト
2021年 東京都公認大道芸人ライセンス「ヘブンアーティスト」取得
2021年 燦然CAMP 設立
2022年 A5yl/燦然光芒 芸術監督に就任
2023年 Dance Base Yokohama 公募レジデンスアーティスト　Butoh Lab Camp 2023講師　武蔵野美術大学特別講師
活動歴 > キュレーション、ドラマトゥルク

・腰山大雅 写真展「Glowing Ember」2024年2月、A5yl/燦然光芒
・ 「Resonant Void」2024年12月、水性
活動歴 > 出演舞台

『世界劇　黄金の刻』2010年2月、日本武道館（演出：なかにし礼）
新潮劇院京劇公演『孫悟空対孫悟空』2010年5月、関内ホール 大ホール（演出：張烏梅）
『金閣寺』2014年4月、赤坂ACTシアター（演出：宮本亜門）
『大逆走』2015年10月、Bunkamuraシアターコクーン（演出：赤堀雅秋）
『オフェリアと影の一座』2016年11月、東京芸術劇場プレイハウス、りゅーとぴあ 新潟市民芸術文化会館（演出：小野寺修二）
日本 ポーランド 国交樹立100周年記念公演「狂人と尼僧」2019年8月、シアターバビロンの流れのほとりにて （演出：赤井康弘）
「虫めづる姫君」2022年2月、東京文化会館　小ホール（演出：我妻恵美子）
大駱駝艦・天賦典式　創立50周年公演「おわり」「はじまり」2022年7月、世田谷パブリックシアター（演出：麿赤兒）
「コスモス／KOSMOS」2022年8月、シアター・バビロンの流れのほとりにて(演出：赤井康弘)
「コスモス／KOSMOS」2022年10月、ラドム市民劇場（ラドム）　コレギウムノビリウム（ワルシャワ）上演台本・演出・美術：赤井康弘　原作：ヴィトルト・ゴンブロヴィッチ
「ダサカッコワルイ・ダンス」2023年2月、SHIBAURA HOUSE(キュレーション：山﨑広太)
大駱駝艦・天賦典式「おわり」益田公演　2023年6月、島根県芸術文化センター「グラントワ」大ホール（演出：麿赤兒）
大駱駝艦・天賦典式「脳 -BRAIN-」　2024年11月、世田谷パブリックシアター（演出：麿赤兒）
活動歴 > 出演PV

sikisi「GUM」MV  2020.
Candy Foxx「GOSHI GOSHI」2021.
Candy Foxx「SUSHI YAKUZA」2021.
活動歴 > 出演TVドラマ

『スマイル』2009、TBS
『牙狼-GARO- 〜MAKAISENKI〜』2011、TX
『まほろ駅前番外地』第3話 2013、TX
『スカッとジャパン』CX
『HiGH&LOW』第7話 2015、NTV
『湯けむりバスツアー　桜庭さやかの事件簿７』沼尾　役　2016、TBS
『眩（くらら）〜北斎の娘〜』2017、NHK
『破獄』2017、TX
『僕たちがやりました』第2話　2017、KTV
『女囚セブン』第8話　2017、EX
『SR　サイタマノラッパー〜マイクの細道〜』南　役　2016、TX
『NHKスペシャル 未解決事件File.07 警視庁官狙撃事件 ドキュメンタリー』2018、NHK
『いだてん〜東京オリムピック噺〜』2019、NHK大河ドラマ
『ピュア！ 一日アイドル署長の事件簿』信者　役　2019、NHL
『みをつくし料理帖SP』願人坊主　役　2019、NHK
『詐欺の子』詐欺グループリーダー　役　2019、NHK
『麒麟がくる』坊主　役　2020、NHK大河ドラマ
『パパがも一度恋をした』2020、THK
『明治開化　新十郎探偵帖』新聞売り　役　2020、NHK
『年の差婚』バンドマン　役　2020、TBS
「シリーズ江戸川乱歩短編集IV『新！少年探偵団』」第2話　黒い魔物、コック　役　2021、NHK
『ネメシス』依頼人　役　2021、NTV
『青天を衝け』2021、NHK大河ドラマ
『Dr.チョコレート』第3話・第5話　菅原　役　2023、NTV
『対ありでした。 〜お嬢さまは格闘ゲームなんてしない〜』第3話　九十九神　役　2023、Lemino
『Believe-君にかける橋-』4話　男性　役　2024、EX
『クラスメイトの女子、全員好きでした』第2話（2024年7月18日、読売テレビ・日本テレビ系列） - チンピラ 役
活動歴 > 出演映画

『ラビット・ホラー３D』2011、清水崇監督
『劇場版SPEC〜天〜』2012、堤幸彦監督
『HK/変態仮面』2013、福田雄一監督
『進撃の巨人 ATTACK ON TITAN』巨人　役　2015、樋口真嗣監督
『過激派オペラ』2016、江本純子監督
『関ヶ原』2017、原田眞人監督
「HiGH&LOW THE MOVIE 2 / END OF SKY」（監督：久保茂昭 / 中茎強）
『武曲 MUKOKU』2017、熊切和嘉監督
『今夜、ロマンス劇場で』2018、武内英樹監督
『ギャングース』佐藤　役　2018、入江悠監督
『純平、考え直せ』2018、森岡利行監督
『タロウのバカ』2019、大森立嗣監督
『倭文　旅するカジの木』2024、北村皆雄監督
活動歴 > 出演CM

・『メイプルストーリー』2024
活動歴 > 主演舞台

「Peste≠Peste／私たちが望むものは」2020年 12月、サブテレニアン　演出：赤井康弘　原作／E・イヨネスコ（「殺戮ゲーム」）
「大馬車道 虎の舞」2021年 3月、みなとみらい線「馬車道駅」改札内コンコース
「コスモス／KOSMOS」2022年8月、シアター・バビロンの流れのほとりにて　上演台本・演出・美術：赤井康弘　原作：ヴィトルト・ゴンブロヴィッチ
「コスモス／KOSMOS」2022年10月、ラドム市民劇場（ラドム）　コレギウムノビリウム（ワルシャワ）上演台本・演出・美術：赤井康弘　原作：ヴィトルト・ゴンブロヴィッチ
活動歴 > 主演映画

『BUTOH DANCE』2019、James Latimer監督
サンフランシスコドキュメンタリー映画祭、熱海国際映画祭、米国・ハリウッドにてLosAngeles Lift-off film festival、St.Louis  international film festival、 英国アカデミー賞公認映画祭Aesthetica short film festival ダンス部門 にて入選・上映
『SONGS FOR MY SON』主人公・安藤公平　役　2025年公開予定、和田昌宏監督
活動歴 > モデル

『ROEN SPRING&SUMMER 2012』
『Libertin DUNE No.5』
『SWITCH 2016年4月号』
『Sento Bather』by Simon Urwin （National Portrait Gallery, Taylor Wessing photoaward 受賞）
活動歴 > 出演イベント

ニコニコ超パーティーlll 2014年 4月
TERATOTERA祭り2016 Involve-価値観の異なる他者と生きる術-
アーツさいたま・きたまちフェスタ vol.6 ASK6”規制に奇正-サイタマにオクタマ”　2020年 3月
Festival OFF(南米・コロンビア)　2020年 12月
アーツさいたま・きたまちフェスタVol.7 ASK7"Mixed Arts & Martial Arts!?"　2021年1月
TPAMフリンジ 2021
Center line art festival Tokyo 2021
Center line art festival Tokyo 2022
District Assembly of Arts 2022 (南米・コロンビア) 2022年11月
Whenever Wherever Festival 2023
アーツさいたま・きたまちフェスタVol.9 ASK9"ART-CHARI"　2023年3月
dance for future streetーDaBYまちを踊る　2023年3月
MAN STANDING vol.2　2023年5月
オフトウキョウ2023　2023年8月
Center line art festival Tokyo 2023
さいたま国際芸術祭2023
YPAMフリンジ2023
Vancouver International Dance Festival 2024
アーツさいたま・きたまちフェスタVol.10 ASK10"時計仕掛け！？のアートタウン" 2024年3月
Vancouver International Dance Festival 2024
Center line art festival Tokyo 2024
活動歴 > 受賞歴

国際ゴンブロヴィッチ演劇祭 準グランプリ受賞(2022年)
辻野隼大

辻野 隼大（つじの はやた、2002年12月25日 - ）は、ジャパンラグビーリーグワンのコベルコ神戸スティーラーズに所属するラグビーユニオン選手。
来歴

大阪市立長吉西中学校で中1からラグビーを始める。中3の時、大阪府中学校代表として、第23回全国ジュニア・ラグビーフットボール大会で優勝する。
2018年、京都成章高等学校に入学。高1から公式戦に出場し、花園（全国高等学校ラグビーフットボール大会）に3年連続出場を果たした。高3の時に共同主将を務め、花園で準優勝となった。
京都産業大学に進学。
大学2年時、関西大学リーグ戦は控えからの出場だったが、大学選手権（全国大学ラグビーフットボール選手権大会）では先発15番で準々決勝、準決勝をフル出場し、ベスト4となった。3年時では、10番や15番で出場し、大学選手権も含めて全試合に先発出場した。2023年度関西大学Aリーグの「ベスト15」にも選出された。
4年時には共同主将に就任し、リーグ戦では主にセンターで出場、大学選手権ではフルバックで出場。チームは4年連続の準決勝敗退（ベスト4）となった。
2025年1月24日、ジャパンラグビーリーグワンのコベルコ神戸スティーラーズへ、アーリーエントリーでの入団を発表した。
ナユタン星人

| ナユタン星人 |
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別名:  ナユタセイジ
出身地:  ナユタン星
ジャンル:  J-POP VOCALOID アニメソング 同人音楽
職業:  ソングライター・編曲家・ボカロP
担当楽器:  ギター ベース ドラムス シンセサイザー
活動期間:  2015年 -
共同作業者:  ナナヲアカリ・Eve・Sou
公式サイト:  https://nayutalien.com/
著名使用楽器
 初音ミク、可不、鏡音リン
ナユタン星人（ナユタンせいじん）は、日本のソングライター、編曲家、ボカロPである。代表曲に「エイリアンエイリアン」「太陽系デスコ」など。
来歴

2015年7月1日、「アンドロメダアンドロメダ」をニコニコ動画に投稿し、VOCALOIDプロデューサー（ボカロP）としてデビューする。元々ニコニコ動画は開設当初からチェックしていたが、この時期に投稿を開始したのは「単純に作曲できるPCを買ったタイミングが2015年だったため」と語っていたが、真相はやや異なっていた。以前はニコニコ動画にMAD動画を投稿するボカロリスナーだったが、衰退期にあったボカロ曲の「供給」が足りなくなったと感じ、自らボカロ曲を投稿するようになった。
2016年7月に初の自作アルバム『ナユタン星からの物体X』、2017年1月27日2ndアルバム『ナユタン星からの物体Y』、2018年8月29日に3rdアルバム『ナユタン星からの物体Z』を発売し、初回限定盤に収録された「halo」では、「“ナユタン星語の曲”っていうのをやりたかった」という理由で、VOCALOIDを使わずに自らボーカルを担当した。2020年4月29日には4thアルバム『ナユタン星からの物体N』を発売した。
2019年に『映画 妖怪学園Y 猫はHEROになれるか』のテーマソングとしてピンク・レディーに「メテオ」を、テレビアニメ『妖怪学園Y 〜Nとの遭遇〜』オープニングテーマとしてすとぷりに「ギンギラ銀河」を、テレビアニメ『理系が恋に落ちたので証明してみた。』のエンディングテーマとして、ナナヲアカリに「チューリングラブ feat.Sou」を提供するなど、数々の大きなタイアップ曲を制作した。
2017年にYouTubeのAIによる誤検知で公式のYouTubeチャンネルが停止され、それ以降はniconicoのみで作品を公開していたが、2020年1月22日にYouTubeチャンネルが新しく開設される（以前のチャンネルとは別に新設されたもの）。
人物

ナユタン星人は、地球から1那由他（10の60乗）光年離れた、「ナユタン星」という星に生まれた宇宙人である。そのため、ナユタン星人が作る音楽の歌詞には、宇宙に関するフレーズが多数登場する。また自身の作曲活動を、「地球への侵略」であると定義している。
ちなみに、ナユタン星人が作る音楽の歌詞に、理数系のフレーズが登場する曲がある。（理数系のフレーズが登場する曲数は少数である。）
英語表記として、那由他とエイリアンのかばん語である「NayutalieN」と名乗っている。
動画は、単色に大文字の歌詞を乗っけた背景に、自作のイラストを、左右反転の繰り返しを中心としているシンプルなもの。
使用しているVOCALOIDは現在、初音ミクのみ。その他には、CeVIOの可不を使用している。なお、提供曲（ドリームドリーム夢ドリーム）にて夢見ネムを使用したことがある。
動画内のキャラクターは、「アンドロメダ子」「アンドロメダ男」などの愛称で親しまれている。
楽器が弾けず作曲はマウスで行っている。
使用している機材は以下の通り。
DAW：Cubase
ドラムス：Addictive drums2
ギター：ELECTRI6ITY
ベース：Trilian
シンセサイザー：Massive
ディスコグラフィ > アルバム

|  | リリース | タイトル | 規格 | 規格 | 規格品番 | 最高位 | 収録曲 |
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| 1st | 2015年11月7日 | ナユタン星からの物体X | 通常盤 | 配信 | - | - |  全8曲  「アンドロメダアンドロメダ」  「ライブラ」  「飛行少女」  「パーフェクト生命」  「水星のワルツ」  「ハウトゥワープ」  「ロケットサイダー」  「ストラトステラ」  |
| 1st | 2016年7月1日 | ナユタン星からの物体X (remake) | 通常盤 | CD | NYTN–X | - |  全10曲  「アンドロメダアンドロメダ」  「ライブラ」  「飛行少女」  「パーフェクト生命」  「エクストリーム空中戦」  「水星のワルツ」  「ハウトゥワープ」  「アトミック恋心」  「ロケットサイダー」  「ストラトステラ」  |
| 2nd | 2017年1月27日 | ナユタン星からの物体Y | 通常盤 | CD | NYTN–Y | - |  全13曲  「エイリアンエイリアン」  「ミステリーサイクル」  「月光ミュージック」  「ダンスロボットダンス」  「エキシビション空中戦」  「火星のララバイ」  「太陽系デスコ」  「ディスコミュ星人」  「惑星ループ」  「レグルス」  「エアリーフォール」(Bonus Track)  「パオパオチャンネル」(Bonus Track)  「?????????」(Secret Track)  |
| 3rd | 2018年8月29日 | ナユタン星からの物体Z | 通常盤 | CD | NYTN–301 | 16位 | Disc.1 全14曲  「ユーフォーユーフォー」  「星の王子サマ」  「明星ギャラクティカ」  「彗星ハネムーン」  「エンドレス空中戦」  「サークレット」  「金星のダンス」  「パラレリズム恋心」  「ルミナ」  「ハイカラーガールスーパーノヴァ」  「恋スル侵略計画」(bonus track)  「リバースユニバース」(bonus track)  「ドリームドリーム夢ドリーム」(bonus track)  「光線チューニング」(bonus track) Disc.2（初回限定盤のみ）  全4曲  「ピーポーマイフレンド」  「突発☆ギャラクティック恋」  「藍と極星」  「halo」  |
| 3rd | 2018年8月29日 | ナユタン星からの物体Z | 初回限定盤 | CD | NYTN–303 | 16位 | Disc.1 全14曲  「ユーフォーユーフォー」  「星の王子サマ」  「明星ギャラクティカ」  「彗星ハネムーン」  「エンドレス空中戦」  「サークレット」  「金星のダンス」  「パラレリズム恋心」  「ルミナ」  「ハイカラーガールスーパーノヴァ」  「恋スル侵略計画」(bonus track)  「リバースユニバース」(bonus track)  「ドリームドリーム夢ドリーム」(bonus track)  「光線チューニング」(bonus track) Disc.2（初回限定盤のみ）  全4曲  「ピーポーマイフレンド」  「突発☆ギャラクティック恋」  「藍と極星」  「halo」  |
| 4th | 2020年4月29日 | ナユタン星からの物体N | 通常盤 | CD | NYT–004 | 27位 |  全13曲  「猫猫的宇宙論」  「ポロロッカハート」  「メテオ」  「サイファイエクスタシー」  「乙女座流星群」  「木星のビート」  「ギンギラ銀河」  「ヒストリック恋心」  「銀河電燈」  「カノープス」  「溶解ウォッチ」(bonus track)  「超常マイマイン」(bonus track)  「藍と極星」(bonus track)  |