stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Rust (コンピュータゲーム)
ゲームプレイ

マルチプレイヤー専用のコンピュータゲームである本作は、プレイヤーは過酷なオープンワールド環境で互いに戦い、生き残ることだけを目標とする。オオカミやクマなどの動物は迫りくる脅威として振る舞うが、主な脅威は他のプレイヤーである。いくつかの事前に構築されたマップを除いて、殆どのマップは手続き型生成される。ゲームの開始時、プレイヤーは岩と松明しか持っていない。岩は木を切り倒し、石を砕き、武器として使用できる。動物を殺すと布と食料を集めることができ、鉱石を採掘すると石、金属鉱石、硫黄鉱石が得られ、木を切り倒すと木材を得られる。ゲームの世界で生き残るには、プレイヤーは資源を集め、それを使用して道具、武器、その他のアイテムを作成する必要がある。アイテムを作成（英語版）するには、プレイヤーは必要な材料を用意する必要があり、高度なアイテムにはゲームワールド内に生成されたモニュメントの探索などで得られる部品が必要になる。探索難易度の高いモニュメントからは多くのアイテム、もしくは高度なアイテムが手に入りやすい傾向にある。ゲーム開始当初は作成できるアイテムの種類には制限があり、設計図を学習、使用するとより高度なアイテムを作成できるようになる。
プレイヤーは食物を摂取し続けないと餓死する。溺死、低体温症、熱中症、オオカミやクマなどの野生動物の襲撃など、ゲームプレイ中に克服しなければならない課題は他にもある。マップ上の特定の場所は放射能汚染されており、放射線量は軽度、低度、中度、高度に分類される。これらの区域に入るには適切な耐性値以上の防具や衣服を着用する必要があり、そうしない場合は徐々にライフが失われ死亡する可能性がある。プレイヤーは死亡すると、任意の場所、または死亡前に設置した寝袋やベッドでリスポーンする選択肢の画面が表示される。リスポーンするとプレイヤーのインベントリが基本の岩と松明にリセットされる。本作は「クラン」でプレイされることもある。クランは普通はメンバーのために家を建て、互いにアイテムや用品を与え、組織的なレイドや略奪（英語版）に参加する。プレイヤー対プレイヤー（PvP）の戦闘は、弓、近接武器、銃で行われる。弾丸やその他の発射物はヒットスキャン（英語版）ではなく、弾道学に基づいた軌道を描く。各銃には高速弾や爆発弾など様々な種類の弾丸があり、より多様な戦略が可能になる。着弾追跡ではダメージを計算し、頭部への銃撃は体の他の部位への銃撃よりもダメージが大きくなる。ホログラフィック照準器（英語版）などの武器付属品を使用すると、命中精度が上がり敵に対して優位に立てる。
本作にはプレイヤーが操縦できる乗り物がある。馬やバイク、自転車は陸上を、ボートは水上を長距離移動する際に使われ、貴重な戦利品を得るためや、その輸送に使われる。熱気球などのいくつかの航空機もマップを素早く探索するために使用できる。航空機は燃料を補給すると使用できる。これらのプレイヤーが操縦する乗り物は、攻撃的なAIエンティティとは異なり、プレイヤーが拠点に配置できる地対空ミサイルで破壊できる。同様に、プレイヤーは探索中に発見したモジュール式の乗り物を使って自分自身や他のプレイヤーを輸送できる。乗り物のシャーシは道端に配置されており、使用前に十分に修理してエンジンを取り付ける必要がある。
空中投下は本作の重要な要素の1つである。これはプロペラ機によって運ばれる落下傘付きの支援物資パレットである。これらは非常に遠くからでも見えるので、サーバー内のプレイヤーが空中投下に集まり争奪戦になることが多い。攻撃ヘリコプターやCH-47 チヌークなどの高度な戦利品を落とすその他のエンティティもある。これらはどちらもマップ上をランダムに動き回り、武器を装備しているプレイヤーの殺害を試みる。チヌークは更に、ゲームワールド内のランダムに選ばれたモニュメントまで移動し、一定時間後に開く施錠された支援物資の木箱を落とし、PvPのやり取りを促す。前哨基地はプレイヤーに資源を取引する場所を提供する安全地帯で、武器を使用したプレイヤーを自動的に攻撃する高ダメージのセントリーガンが見下ろしているので、攻撃を抑止できる。更に、これらのプレイヤーは一定時間NPCに対して敵対的とマークされ前哨基地に近づくと排除される。
開発

本作の開発は『Minecraft』から派生した要素を取り入れた『ARMA 2』の人気のサバイバルmodの「DayZ（英語版）」のクローンとして始まった。Facepunch Studiosの最高経営責任者のGarry Newmanは、「本作は『DayZ』のクローンとして始まりました。しかし、私達はゾンビとの戦いにうんざりしたと判断した。また、ランドマークや町の観点からは『ARMA（英語版）』の島に匹敵できない」と述べた。その結果、Newmanは本作は『S.T.A.L.K.E.R』シリーズの作品に似たものだと説明した。Facepunchは2013年12月11日にSteam早期アクセスプログラムで本作をリリースした。アルファ版のリリースの後、Facepunchは本作の更新版を積極的にリリースし、動物、狩猟、防具、武器などの仕組みを追加した。2014年2月、開発者は本作から一時的な敵であるゾンビを除去し、赤い突然変異体のクマとオオカミに置き換えた。開発者は早い段階で探索できる興味深い場所を世界に増やそうとするのではなく、それらを生成する機能を提供するという選択をした。Newmanはこれを「我々はそれらに道具を与えて、それらが世界を作る」と説明した。開発者の目標の1つは、プレイヤーに特定の行動を推奨しない世界を作ることだった。彼らは『DayZ』のような他のプレイヤーを殺害したプレイヤーに「盗賊」として識別される独自の衣服を着せたり、評価や色分けシステムの実装を検討した。しかし、開発者は最終的にはプレイヤーの自由を損なうと信じてこれらの着想を却下した。代わりに、ボイスチャットの実装がプレイヤーの行動に著しい効果をもたらすという驚くべき発見をした。コミュニケーション能力より、多くのプレイヤーは恐怖から見かけただけで殺し合うことがなくなった。
2014年後半、開発者は本作の実験モードをリリースし、当時リリース前だったゲームエンジンのUnity 5に移植してグラフィックを強化し、シェーダーの仕組みと質感の現実感を向上させ、より大規模な手続き型生成世界を実現した。実験モードにはCheatPunchと呼ばれる新しいアンチチートシステムが搭載され、数日間で数千人のプレイヤーが禁止された。2014年10月、実験モードが既定の起動オプションになった。その直後の12月、CheatPunchはサードパーティのアンチチートシステムであるEasyAntiCheatに置き換えられた。2015年初め、本作にSteam IDに基づいて各プレイヤーの肌の色を決定する機能が追加された。
元のゲームでは、ヘッドアップディスプレイ（英語版）にヒットポイント、空腹度、放射線レベルなどの統計が表示されていた。これらは後に変更され、低体温症などの非表示の統計が追加された。モニュメントは、放射線の危険性が迷惑を招いたので、開発者がそれを除去する段階を経た。直後にゲームに追加された女性モデルは、当初はサーバ管理者（英語版）のテスト用だった。ゲームの発売後は、肌の色と同様に、プレイヤーにはSteamアカウントに永続的に紐付けられた生物学的性別が自動的に割り当てられた。2015年後半、銃、衣類、その他の物を販売する仮想商品（英語版）ストアがゲームに追加された。Valveがアイテムストアを導入したとき、本作はSteamでその機能を使用する最初のゲームだった。Steamコミュニティマーケットでも同じようなアイテムを販売できるようになった。
開発者は本作のゲームプレイの中心的な概念の1つである青図を2016年7月に除去した。代わりに、木材の収集などの作業を完了するとプレイヤーがレベルアップできる経験値システムが導入された。9月、主任開発者のMaurino BerryはRedditでの投稿で、経験値システムは永続的ではないと言及し、Berryは経験値システムはリリース前は賞賛されていたが、その後多くの批判を受けたと説明した。2016年11月初め、経験値システムは部品に置き換えられた。当初、プレイヤーには初期に作成できるアイテムの一覧が提供されていた。これは最初から必要な部品を含む完全な一覧に変更された。結局、青図は再導入された。放射線は2015年に除去されたが、「最初から再プログラム」された後の2016年11月に再導入された。各場所の放射線レベルが同じになるのではなく、開発者は低度、中度、高度の異なるレベルを追加した。
2017年初め、Garry NewmanはSteam早期アクセスが存在しなければ、本作は正式版としてリリースされていただろうと述べた。開発チームは更新をリリースし続けただろう。2017年6月、開発者はゲームの銃の仕組みを「伝統的なファーストパーソン・シューティングゲーム」により似たものに変更した。これは反動と材料費の削減と、全体的な精度の改善によって達成された。この更新では、ゲームで唯一の非手続き型生成マップであるハピス島の全面的な見直しも開始された。ゲームは早期アクセスを終了し、2018年2月8日に正式リリースされた。この更新にはグラフィックの更新と銃の修正が含まれていた。Newmanは正式リリース後も継続的に更新されると言及した。彼は「機能の追加や修正を急いで行って、最終的に何か他のものを破壊する」ことを避けるために更新周期が毎週から毎月に変更されると言及した。
開発 > リリース後

2018年に本作が正式リリースされた後、Facepunchは新しい武器、乗り物、NPCが居住する場所、探索可能なエリア、グラフィックの全面的な見直しなどの更新でゲームを継続的にサポートしている。任意の有料ダウンロードコンテンツもリリースされている。2019年2月にリリースされた最初のダウンロードコンテンツの「Instruments Pack」では新たな楽器が追加され、2020年7月にリリースされた2番目のダウンロードコンテンツの「Sunburn Pack」ではスイミングプールの設備が追加された。2021年2月、本作に「ソフトコア」モードが導入された。このモードは、様々な人気コンピュータゲームライブストリーマー（英語版）がゲームを大勢の視聴者に放送した結果、ゲームの人気が急上昇した後に導入された。ソフトコアモードではクランの規模を制限するなど、プレイヤーの損失や不利を制限する様々な機能を追加することで、ゲームの難易度を下げた。3つ目のDLCの「Voice Props Pack」は2021年7月に発売され、ラジオカセットレコーダーやカセットテープデッキなどの音響機器が利用できるようになった。
本作の家庭用ゲーム機版は2019年にFacepunchとDouble Eleven（英語版）によってMicrosoftのXboxの発表会のX019（英語版）で初めて発表された。本作は2020年にリリースされる予定だったが、2020年12月にDouble Elevenが新型コロナウイルス感染症の世界的流行により開発が遅れたことを理由に挙げ、発売日を2021年に延期した。2021年3月初め、本作の家庭用ゲーム機版はプレイヤーが参加できるクローズドベータに入った。しかし、3月後半に、本作が2021年5月21日にPlayStation 4とXbox One向けにリリースされることが発表されるまで、具体的な発売日は発表されなかった。開発者は家庭用ゲーム機版のリリースがPC版の更新に影響することはなく、新しいバージョンは「独自のロードマップとコミュニティを持つ別の体験」になると言及した。
評価 > 早期アクセス

本作はアルファ版のリリース後に様々なレビューを受け、未完成で洗練されていないと指摘する声が多かった。PC GamerのAndy Chalkは本作は早期アクセスの優れた使い方であり、「完成には程遠い」が、プレイ可能であると述べた。GameSpotのShaun McInnisは2014年初めのバージョンは「粗削り」で「バグだらけ」だが、面白く、可能性を秘めていると述べた。Rock, Paper, ShotgunのMatthew Coxは開発者がゲームの不安定さから2014年後半にUnityエンジンに切り替えたのは賢明な判断だったと述べた。Coxのレビューで、彼は2014年後半のバージョンには動物が反応しない、フレームレートの問題、サーバが不安定などの多くの障害があったと指摘した。IGNのMitch Dyerは戦闘を楽しめず、本作を「半ば壊れた」ゲームと呼び、推奨できないと感じた。しかし、彼は本作の体験を「完全に忘れられない」体験であり、しばしば予測不可能であると賞賛した。
『Just Survive』や『Ark: Survival Evolved』のような他のゲームは、オープンワールドでのサバイバルという側面や似たようなクラフトの仕組みを備えていることから本作と比較された。『DayZ』も本作のゲームプレイに影響を与えたため類似点が指摘された。特に、KotakuのLuke Plunkettは類似点について考察し、誰かが『Dayz』と『Minecraft』を同時にプレイできるゲームを作ることを意図したのではないかと感じたと述べた。
プレイヤーのキャラクターを選択や設計できない点は、称賛と批判の両方を受けた。YouTubeチャンネルのExtra Credits（英語版）は、プレイヤーのゲーム内での人種をランダムに選択するようにしたことで多様性を促進したとして本作を称賛した。人種をSteam IDに結び付けることは、プレイヤーに通常と異なる方法でゲームを体験することを強制し、恐らくは異なる民族の誰かへの共感が促進する。Shacknews（英語版）のDavid Craddockは、女性モデルを追加した際にFacepunchとコミュニティの間のコミュニケーションが不足していたと批判した。この批判に対して、Garry Newmanは人種機能の追加に多少の不安を感じたと述べ、元のキャラクターモデルを「黒く塗りつぶした」と見なされるかもしれないと恐れた。彼は選択した民族は永続的であり、「現実の生活と同じように、あなたはあなたです」と強調した。NewmanはThe Guardianの記事で、プレイヤーキャラクターの性別と人種を選択する選択肢を提供しない背景の理由を説明し、本作は特徴付けやアイデンティティーではなく、サバイバルが目的であり、「私達はプレイヤーの外見が時間と共に一貫していることを望みました。プレイヤーは一貫して長期的に識別できなければなりません。」と述べた。女性モデルの追加直後、売上げが74%増加したことが報じられた。
評価 > 正式版

完全版の発売後、本作はレビュー収集サイトのMetacriticで「賛否両論または平均的」なレビューを獲得した。批評家はPvP戦闘、難易度、サバイバル、サバイバルの側面を称賛したが、一方で単純作業や新規プレイヤーの体験についてはいくつか批判も受けた。
多くの批評家は最初からやり直すのはイライラするが、戦闘はやりがいがあるという意見を持っていた。例えば、PC GamerのLuke Winkieは本作を「全裸で目覚め、命がけで逃げ、互いに残酷なことをする。これに壮大な物語、神話、勝利条件はありません。」と要約した。彼は初心者の体験を「かなり厄介」と表現したが、戦闘を称賛し続け、「馬鹿の頭に手斧を突き刺すのは最高だ」と冗談を述べた。ドイツの雑誌のGameStarの執筆者のGloria Manderfeldもこれらの意見に賛同し、PvP以外に終盤にすることが殆どないと付け加えた。しかし、彼女はPvP事態は効果的だと意見を述べた。DestructoidのRay Porrecaは戦闘こそが本作の「核心」だと説明した。しかし、戦闘への欲求によって体験は異なり、「有害（英語版）な傾向のあるコミュニティを無視できるなら、本作の広大な平原と倒壊した史跡は、プレイヤー主導の語り聞かせや劇的な瞬間に最高の背景です。」と彼は書いた。GameSpotのAlessandro Barbosaは否定的なレビューで、全体的な体験が満足できるものではないと述べた。彼は基地を簡単に再設計できる機能のようなゲームにある程度のクリエイティブ機能が欠けていると説明した。
新規プレイヤーとしての体験に対する蔑視は、単純作業の必要性とそれがいかに反復的になったかと併せて指摘された。IGNのレビューでは、本作はプレイ中の全時間を単純作業に費やすことを期待しており、そうしないとレイドされて最初からやり直さなければならないと恐れていると説明した。Game InformerのJavy Gwaltneyもこれを繰り返し、より経験豊富な他のプレイヤーと接触しただけで死んでしまうのでやる気がなくなると説明した。Manderfeldの説明に同意して更新されたレビューでCoxは、しばらくすると彼の根気は尽きたと述べた。彼は一度はヒットポイントを維持するのが楽しかったかもしれないが、2018年にはその可能性が挫かれたと述べた。
それにも関わらず、一部の批評家はゲームの難しさを称賛し、生き残ることができた後の満足感について言及した。Porrecaは時間を費やす気のある人に本作を推薦して、本作は「社会的サンドボックスと深みがあり機能的なクラフティングシステム」を提供していると述べた。Winkieはより多くを学び、より良いアイテムを発見しながら、空腹、渇き、体力を管理する必要性に興味を示した。彼はまたは、大規模な複数クランによるレイドについてのYouTubeの動画に言及し、本作に熱心な人々への感謝の気持ちを表した。彼は他のゲームとの違いから皆が本作を試してみるべきだと述べてレビューを締めくくった。Coxも本作の野蛮さはプレイヤーが最終的に成功したときに感じる満足感を増すだけだと指摘して同意した。
グラフィックに対する反応は賛否両論だった。批評家は環境を称賛したが、アニメーションとキャラクターモデルは非難した。Barbosaはアニメーションを「堅く不自然」、モデルを「醜くて冴えない」と述べた。更に、本作の音声の使い方は、プレイヤーが生き残るためには周囲の音を聴く必要があるため納得がいくと考えたGwaltneyによって称賛された。
本作は発売以来、コンピュータゲームジャーナリストによるいくつかの「最高のサバイバルゲーム」の一覧に含まれている。
評価 > 売上げとプレイヤー数

『Garry's Mod（英語版）』が発売初週に34,000本しか売れなかったのに対して、本作はアルファ版の発売から最初の2週間で15万本以上を売上げた。本作の売上げは早期アクセスタイトルになってから僅か2ヶ月で100万本に達し、2014年2月には『Garry's Mod』の売上げを追い越し、3,000万米ドル以上を売上げた。2015年末までに、300万本を売上げた。2017年3月までに、本作は520万本以上を売上げ、ゲーム内スキンは120万本以上売れた。2019年12月、Facepunchは本作が900万本を売上げ、1億4,200万米ドルを稼ぎ、『Garry's Mod』のグロス（英語版）を追い越したが、総売上げではまだ及ばなかったと発表した。
2021年1月、本作はライブストリーマーがTwitch.tvでゲームを大勢の視聴者に向けて放送したことによって人気が急上昇した。本作はTwitchのゲームランキングのトップに昇り詰め、ライブストリーミングの同時視聴者数が最大となった1月3日には100万人を超えた。この高視聴者数の原因となった主な集団はOfflineTV（英語版）だった。本作への興味が再燃したことにより、本作は同時プレイヤー数の最高記録を2倍以上も更新できた。更に、Newmanはこの期間中にゲームが2日間で100万米ドルを売上げたと報告した。2021年末、Facepunchはゲームの売上げが1,250万本近くに達したと発表した。同社はまた、当時発売済みだった3つのDLCの中でVoice Props Packが最も成功したと言及した。
評価 > ロールプレイ

マルチプレイ専用タイトルであることに加え、プレイ方針がプレイヤーの手にゆだねられているというゲーム性から、本作はロールプレイとも相性が良く、配信者向けサーバでのロールプレイは人気を集めた。一方、このようなサーバへのDDoS攻撃や、視聴者の鳩行為も問題視されていた。
矢畑智裕

矢畑 智裕（やはた としひろ、1980年5月29日 - ）は、茨城県出身の元サッカー選手、サッカー指導者。
来歴

鹿島アントラーズのユースを経て1999年にトップチームに昇格。2000年はベガルタ仙台に期限付き移籍、翌年完全移籍。2004年、水戸ホーリーホックに移籍
2005年7月から北信越社会人リーグ2部、松本山雅FCに移籍、不動のセンターバックとして活躍した。2008年シーズン限りで引退、松本山雅FCユースアカデミーコーチに就任。
所属クラブ

鹿島アントラーズユース
1999年 鹿島アントラーズ
2000年 ベガルタ仙台（期限付き移籍）
2001年-2003年 ベガルタ仙台
2004年 水戸ホーリーホック
2005年7月- 2008年 松本山雅FC
個人成績

| 国内大会個人成績> 年度.年度.日本 | 国内大会個人成績> クラブ.クラブ.日本 | 国内大会個人成績> 背番号.背番号.日本 | 国内大会個人成績> リーグ.リーグ.日本 | 国内大会個人成績> リーグ戦.出場.リーグ戦 | 国内大会個人成績> リーグ戦.得点.リーグ戦 | 国内大会個人成績> リーグ杯.出場.リーグ杯 | 国内大会個人成績> リーグ杯.得点.リーグ杯 | 国内大会個人成績> オープン杯.出場.天皇杯 | 国内大会個人成績> オープン杯.得点.天皇杯 | 国内大会個人成績> 期間通算.出場.期間通算 | 国内大会個人成績> 期間通算.得点.期間通算 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1999 | 鹿島 | 31 | J1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 2000 | 仙台 | 28 | J2 | 4 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 5 | 0 |
| 2001 | 仙台 | 28 | J2 | 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 |
| 2002 | 仙台 | 28 | J1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 2003 | 仙台 | 28 | J1 | 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 |
| 2004 | 水戸 | 24 | J2 | 0 | 0 | - | - | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 2005 | 松本 | 34 | 北信越2部 | 3 | 0 | - | - | - | - | 3 | 0 |
| 2006 | 松本 | 28 | 北信越1部 | 14 | 3 | - | - | 2 | 0 | 16 | 3 |
| 2007 | 松本 | 28 | 北信越1部 | 12 | 0 | - | - | - | - | 12 | 0 |
| 2008 | 松本 | 28 | 北信越1部 | 9 | 0 | - | - | 4 | 0 | 13 | 0 |
| 通算 | 日本 | 日本 | J1 | 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 |
| 通算 | 日本 | 日本 | J2 | 6 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 8 | 0 |
| 通算 | 日本 | 日本 | 北信越1部 | 35 | 3 | - | - | 6 | 0 | 41 | 3 |
| 通算 | 日本 | 日本 | 北信越2部 | 3 | 0 | - | - | - | - | 3 | 0 |
| 総通算 | 総通算 | 総通算 | 総通算 | 46 | 3 | 3 | 0 | 6 | 0 | 55 | 3 |
指導歴

2009年 - 松本山雅FCユースアカデミーコーチ
2009年 - 2012年 U-12コーチ
2013年 - 2017年 U-15コーチ
2017年 松商学園高校サッカー部コーチ（指導者派遣）
2019年 - FC AZUL U-15 コーチ（指導者派遣）
国道464号

| 一般国道 |
| --- | --- |
 
国道464号
地図
ja
総延長: 50.2 km
実延長: 50.2 km
現道: 42.8 km
制定年: 1993年（平成5年）
起点: 千葉県松戸市 松戸隧道交差点（北緯35度46分29.59秒 東経139度54分9.47秒﻿ / ﻿北緯35.7748861度 東経139.9026306度﻿ / 35.7748861; 139.9026306﻿ (松戸隧道交差点)）
主な 経由都市: 千葉県市川市、鎌ケ谷市、柏市、白井市、船橋市、印西市
終点: 千葉県成田市 不動橋交差点（北緯35度45分43.64秒 東経140度18分23.42秒﻿ / ﻿北緯35.7621222度 東経140.3065056度﻿ / 35.7621222; 140.3065056﻿ (不動橋交差点)）
接続する 主な道路 （記法）:  国道6号  国道16号  国道51号  国道408号
■テンプレート（■ノート ■使い方） ■PJ道路
国道464号　終点
千葉県成田市　不動橋交差点
国道464号（こくどう464ごう）は、千葉県松戸市から成田市に至る一般国道である。
概要

東京外環自動車道と新東京国際空港（現・成田国際空港）とを最短で結ぶ道路として計画された。全区間、千葉県内の路線で、起点の松戸市から東に進み、千葉県の西地域に属する鎌ケ谷市・白井市や船橋市小室町、印旛地域の印西市などを経て、終点の成田市に至る路線である。
概要 > 路線データ

一般国道の路線を指定する政令に基づく起終点および重要な経過地は次のとおり。
起点：松戸市（松戸隧道交差点 = 国道6号交点）
終点：成田市（不動橋交差点 = 国道51号交点）
重要な経過地：市川市、鎌ケ谷市、船橋市（小室町）
総延長 : 50.2 km（重用延長を含む。）
重用延長 : 0.0 km
未供用延長 : なし
実延長 : 50.2 km
現道 : 42.8 km
旧道 : 1.2 km
新道 : 6.2 km
指定区間：なし
歴史

1993年（平成5年）4月1日 - 一般国道464号指定。
2005年（平成17年）12月27日 - 北千葉道路（印旛 - 成田間）が都市計画決定。
2017年（平成29年）2月19日 - 若萩交差点（印西市） - 北須賀交差点（成田市）の新道が開通し旧道が国道の指定解除。
2019年（平成31年）3月3日 - 北須賀交差点 - 押畑インター交差点（成田市）の新道が開通。
路線状況

松戸市、市川市区間は片側1車線区間が続く。松戸市内は生活道路としての側面が強く、信号の間隔も短いため流れは悪い。千葉県道51号市川柏線と交差する「高塚十字路」を越えると沿道には梨園が多くなり、市川市区間（大町地区）においては「大町梨街道」の愛称が付与されている。
鎌ケ谷市「くぬぎ山」交差点から「鎌ケ谷消防署前」までは事実上東西に分断（経路上は千葉県道57号千葉鎌ケ谷松戸線と千葉県道8号船橋我孫子線との重複区間）となっており、新鎌ケ谷地区の開発もあって鎌ケ谷市内では混雑しやすい。
なお、松戸方面から成田方面へ向かうには本線通り走行することが可能であるが、「初富」交差点（鎌ケ谷市、県道57号・県道8号交点）は南北方向からの右折が禁止されているため、成田方面から松戸方面へ車両により本線通りに向かうことはできない。現在、このすべての問題を解決すべく粟野バイパスの建設を計画。
鎌ケ谷市「鎌ケ谷消防署」付近からは北千葉道路に指定された区間が整備されており、片側2車線の一般部が整備されている。この先、千葉ニュータウンエリア迄は、北総線の線路を挟むかたちで上下線が方向別の一方通行となっている。また、印西市内の千葉ニュータウン中央地区 - 印西牧の原地区は、ジョイフル本田、イオンモール千葉ニュータウン、カインズスーパーセンターやコストコなど、大型商業施設が相次ぎ開業したことによる渋滞対策として、千葉ニュータウン中央地区 - 印旛日本医大地区が北千葉道路専用部が先行整備されており、一般部と併せ片側4車線により供用されている。北千葉道路専用部に当たる区間は2012年5月より順次開通している。
2017年2月19日に、印西市の若萩交差点から、成田市の北須賀交差点までの新道（成田スカイアクセス線と並行・4.2キロメートル・吉高交差点から北須賀交差点までの区間は暫定2車線の対面通行）が開通した。これに伴い、印西市の鎌苅交差点から瀬戸交差点（千葉県道65号佐倉印西線との重複区間）・瀬戸交差点から境田交差点（千葉県道12号鎌ケ谷本埜線との重複区間）・境田交差点から北須賀交差点（千葉県道291号印西印旛線との重複区間）の3区間（旧道）が国道の指定を外れている（瀬戸交差点から吉高交差点までの区間は、県道の指定も同時に外れている）。その一方で、2019年3月3日に北須賀交差点から押畑インター交差点まで新道が開通した際には北須賀交差点から現道の終点である不動橋交差点までの国道の指定は解除されなかった。
路線状況 > 通称・道路名

ヨンロクヨン（全体）
大町梨街道（市川市）2003年4月、公募により決定
宗吾街道（成田市）
100メートル道路（西白井駅付近 - 千葉ニュータウン中央駅付近） - 県道時代の通称。
船橋我孫子線（初富 - 鎌ケ谷消防署前）
千葉鎌ケ谷松戸線（初富 - くぬぎ山）
鎌ケ谷本埜線（鎌ケ谷消防署前 - 境田交差点）
路線状況 > バイパス

北千葉道路
粟野バイパス （事業中）
路線状況 > 道路施設 > 橋梁

大橋（国分川、松戸市）
高塚橋（JR東日本武蔵野線、松戸市）
地理 > 通過する自治体

千葉県
松戸市 - 市川市 -松戸市(串崎新田)- 鎌ケ谷市 - （柏市） - 白井市 - 船橋市 - 印西市 - 成田市
地理 > 交差する道路

国道6号（松戸市松戸「松戸隧道」）
千葉県道180号松戸原木線（松戸市松戸「西美野」（約100m市道経由））
千葉県道51号市川柏線（松戸市高塚新田「高塚十字路」）
千葉県道57号千葉鎌ケ谷松戸線（鎌ケ谷市初富「くぬぎ山」〜中央「初富」　重複区間）
千葉県道8号船橋我孫子線（鎌ケ谷市中央「初富」〜新鎌ケ谷「鎌ケ谷消防署前」　重複区間）
千葉県道191号西白井停車場線（白井市根「西白井駅」)
千葉県道189号千葉ニュータウン北環状線（白井市根「白井市根」）
千葉県道59号市川印西線（白井市根「白井大橋」）
千葉県道192号白井停車場線（白井市堀込「白井駅」）
国道16号（船橋市小室町（西行きとの接続は市道経由））
千葉県道61号船橋印西線（印西市大塚、泉野　多田羅田IC）
千葉県道・茨城県道4号千葉竜ヶ崎線（印西市草深）
千葉県道64号千葉臼井印西線（印西市草深「北総浄水場」〜造谷「竜腹寺」　重複区間）
千葉県道65号佐倉印西線（印西市鎌苅「鎌苅北」）
千葉県道12号鎌ケ谷本埜線（鎌ケ谷市新鎌ケ谷「鎌ケ谷消防署前」〜印西市吉高「吉高交差点」　重複区間）
千葉県道291号印西印旛線（成田市北須賀「北須賀交差点」）
千葉県道137号宗吾酒々井線（成田市宗吾「宗吾霊堂前」）
国道408号（成田市押畑「押畑インター」）
国道51号（成田市並木町「不動橋」）
旧国道464号・千葉県印西市萩原、境田交差点付近（2013年6月）。現在は、成田スカイアクセス線沿いの新道開通により、移管されて千葉県道291号印西印旛線となっている。
大町梨街道の標識
千葉県市川市大町
北千葉道路
千葉県印西市萩原
千葉県松戸市和名ケ谷
(2019年3月)
カルビ

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: イタリア系の地名・人名については「カルヴィ」を、インドの少数民族については「カルビ族（英語版）」を、日本の菓子メーカーについては「カルビー」をご覧ください。
| カルビ |
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 骨付きの牛カルビ焼肉
各種表記
ハングル：:  갈비
漢字：:  乫飛 (音借)
発音：:  カルビ
RR式：:  galbi
MR式：:  kalpi
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カルビ（갈비）は、朝鮮語で肋骨（あばら）を意味する言葉。朝鮮料理では、あばらの周辺に付いている肉、つまりばら肉のことを言う。多くの場合牛ばら肉の焼肉を指すが、豚や鶏の焼肉もカルビと呼ぶことがある。
概要

韓国では、一般にカルビと言えば牛ばら肉（ソガルビ）を指す。骨付きカルビもあるが、BSE問題以降は減っている。肉自体はカルビ肉（カルビサル、갈비살）と言う。1頭の肉牛から約40キロのカルビ肉が取れ、赤身そのものは硬いが細かく入った脂肪分が多いために全体として柔らかく、うま味に富む。
焼肉（カルビグイ）が高級外食とされ、専門店も多く韓国以外の国でも人気がある。そのほか、カルビタン（スープ）、カルビチム（煮物）などに調理される。特上の肩ばら肉である三角バラ（チャックリブ、英語: chuck rib）はチョッカルビ（척갈비）と呼ばれる。
焼肉に使われるカルビは包丁を入れて切り開き、端に骨を付けた帯状（写真参照）に整形されることが多い[独自研究?]。また近年は[いつ?]、骨ごとスライスした手軽なLAカルビも増えている。このLAは「Lateral Axis」の略で、骨と垂直に切ることに由来すると言われている[誰によって?]。
一方で、豚ばら肉（テジガルビ、돼지갈비）の焼肉がある。豚ばら肉のジューシーなうま味が味わえ、金額的にも牛カルビに比べると格安で、実際にはこちらの方がポピュラーである。調理法によってはサムギョプサル（「三枚肉」の意）となる。
また、鶏肉（タッコギ、닭고기）を野菜やトックとともにピリ辛のソースで炒めたものをタッカルビ（닭갈비）、鯖（コドゥンオ、고등어）の開き（干物）を焼いたものをコガルビ（고갈비）などと称する。これらは、鶏や鯖の「ばら肉」を意味する言葉ではない。
日本の食肉小売品質基準では、「カルビ」がどこの部位を指すかは規定されておらず、飲食店ではあくまでメニュー名として使われている。その為、ばら肉以外の脂が多い部位を「カルビ」として表示する店も存在する。同様に、「上カルビ」「特上カルビ」などのメニュー名も特に基準は定められておらず、焼肉店の判断により独自の表記が用いられている。
料理 > カルビグイ

牛カルビの焼肉には、ヤンニョムに漬け込んで下味を付けてから焼くヤンニョムカルビ（양념갈비）と、下味を付けずに焼くセンガルビ（生ガルビ、생갈비）がある。
ヤンニョムは醤油・酒・砂糖・ごま油などを混ぜた甘味の合わせ調味料で、風味付け目的や肉を柔らかくする目的で果汁を加えることがある。肉は漬ける前に包丁を入れ、端に骨を付けた帯状に整形されていることが多く[独自研究?]、これをテーブルの焜炉や七輪で網焼きしながら切り分け、好みでニンニク・青唐辛子などの薬味と共に、サンチュなどの葉菜に包んで食べる。
センガルビは、焼いた後に塩・コショウなどで味を整えながら食べる。専門店には炭火焼き（スップル、숯불）を売り物にするところも多く[独自研究?]、それ以外にも鉄板で焼いたりキッチンで調理して焼き上がりを提供するなど形態はさまざまである。
料理 > テジガルビ（デジカルビ）

一般にテジガルビ（デジカルビ）と言えば、ヤンニョムタレに漬け込んだ豚ばら肉、それを焼いたものである。基本的なレシピや食べ方はソガルビと変わらないが、牛肉と違ってよく焼く必要がある。バリエーションとしてコチュジャンベースのヤンニョムを用いた「メウン（辛い）テジガルビ」がある。
サムギョプサルは基本的に下味を付けない豚ばら肉の焼肉で、こちらも韓国では大変ポピュラーである。
料理 > トッカルビ

→詳細は「トッカルビ」を参照
餅カルビ（떡갈비）を意味する。カルビ肉を骨から外して叩き、粗いミンチ状にしたものに醤油・砂糖・おろしニンニクなど調味料を混ぜ、ハンバーグのように整形して焼く。一般的に牛カルビで作るが、豚で作ることもある。もともとは全羅南道の郷土料理で、専門店も多い。
歴史

カルビという語は、下腹を意味するモンゴル語 (харвин/kharbin) の借用と見られるが、最初の用例が現れるのは朝鮮時代に入ってからである。
『朝鮮時代の本では「乫飛」という漢字で書かれていて、丁若鏞の『雅言覚非』では「曷非」と記録されている。またカルビグイの調理法は、高句麗の貊炙（メッチョク）、高麗の雪夜炙（ソリャミョク）が変化したものだとされている。』
という説もあるが、『曷非』は肉の部位のカルビの事ではない。
『雅言覚非』では『曷非』の説明があり、「凡そ生あるものは、気によって声を発し、口の形によって音が異なる。この音声の違いを区別して記すことを、曷非という。」「清音、濁音、半濁音、および曷非は、朝鮮語の音韻体系を構成する基本的な要素である。」と説明されている。李基文『韓國語史』（一志社）内の「中世朝鮮語の音韻体系」では、「曷非」を「有声破擦音と摩擦音の総称」と定義し、古朝鮮語における音韻体系の中で重要な役割を果たす音素であると説明している。また『貊炙』という料理は『三国史記』に出てくるが、高句麗人が肉を焼いて食べる料理と記述であり、具体的な肉の種類や調理法は不明でカルビとは分からない内容である。『雪夜炙』という料理は『高麗史』に出てくるが、内容は雪の降る夜に肉を焼いて食べる風習に関する記述であり、具体的な肉の種類や調理法は不明。 肉を焼くという点で共通点があるが、カルビと同一の料理であるかは断定できない。
楠山正雄

楠山 正雄（くすやま まさお、1884年11月4日 - 1950年11月26日）は、日本の演劇評論家、編集者、翻訳家、児童文学者。
主に大正時代から昭和時代戦後初期にかけて活動した。
生涯

東京府京橋区新橋竹川町（現在の銀座）で、小売と卸売を兼業し、印刷業の写真画問屋も営む楠山秀太郎の子として生まれる。
祖父で幕臣の楠山孝一郎は、同じく幕臣で編集者の成島柳北の兄にあたる。俳優・森繁久弥とも縁戚にあたる。
しかし3歳になった1886年2月15日、父秀太郎が急死。後に母親が再婚するが、再婚相手の起こした不祥事から会社が倒産して苦しい家計に追われることになり、親戚の家を盥回しにされるなど、多難な少年時代を送る。
この幼少期、母方の祖母に歌舞伎の舞台を連れて行ってもらったことを機に演劇に関心を持ち始める。
12歳の時に叔父に引き取られ、彼を医学の道へ進ませたい叔父から強く勧められて獨逸学協会学校へ入学、ドイツの学問や外国語力を身に付ける。
しかし、かねてより文学を志していた正雄は医学に全く関心がなく、やがて進路上の相違から叔父との間に亀裂が生じ、当時既に再婚相手と縁を切っていた母親と再び一緒に暮らした。
母親との暮らしを再開した後、國學院を経て、1902年に東京専門学校（現早稲田大学）に入学、1906年に英文科を卒業した後は、早稲田文学社、読売新聞社を経て、早大時代からの恩師であった坪内逍遥とのツテで1911年に冨山房に入社した。
大隈重信主催の総合雑誌『新日本』の編集や、評論家としてのみならず、校訂や百科事典の編集など幅広い仕事を受け持ち、1938年まで正社員として在籍した。
当時は主に新聞や雑誌などで日本の演劇に関する評論を執筆、同じく恩師の島村抱月が設立した芸術座のメンバーとして幾つか台本を手掛けたほか、母校の早稲田大学でも近代演劇に関する授業を受け持つなどしていた。
しかし、抱月の死去と看板女優の松井須磨子の自殺で1919年に劇団が崩壊してからは、1937年に劇評を再開するまで演劇界からは長らく距離を置くようになる。
1915年に冨山房で児童書の杉谷代水のアラビヤンナイト翻訳の校訂を担当したことを機に、児童文学の編集・翻訳・再話を関わるようになり、『模範家庭文庫』『画とお話の本』などの全集シリーズやアンソロジーを編纂し、自らも創作に携わった。
その過程で、鈴木三重吉が立ち上げた『赤い鳥』にも参与し、日本のみならず様々な国の童話の邦訳・再話作品を掲載した。
第二次世界大戦が近づくと、主に日本国内のおとぎ話や神話・伝説の再話に専念していった。
戦後は、再び海外の児童文学の翻訳業に着手し始めたが、癌により66歳で息を引き取った。
長男は中国哲学者（道教研究）の楠山春樹、三男に正雄の生涯とその厖大な仕事を日記を基に上梓した三香男がいる。
翻訳をしたエドモン・ロスタンの「シラノ・ド・ベルジュラック」は、額田六福の脚色によって「白野弁十郎」となり島田正吾、緒形拳による一人芝居として演じられた。
著書

『苺の国』（赤い鳥社） 1921
『近代劇十二講』（新潮社） 1922
『源氏と平家』（小村雪岱画、冨山房、画とお話の本） 1925 、のち新版 2023ほか
『御堂殿の子』（新潮社） 1927
『小太郎と小百合』（大日本雄辯會講談社） 1933.11
『二人の少年と琴』（新潮社、日本童話名作選集） 1942
『源義経』（新潮社） 1943
『太陽と草木』（日本書院、太陽と草の木） 1948
『歌舞伎評論』（久保田万太郎, 河竹繁俊共編、冨山房） 1952
『日本の諸国物語』（講談社学術文庫） 1983.4
『日本の神話と十大昔話』（講談社学術文庫） 1983.5
『日本の英雄伝説』（講談社学術文庫） 1983.6
『日本の古典童話』（講談社学術文庫） 1983.6
『むかしむかしあるところに』（童話屋） 1996.6
『楠山正雄の戦中・戦後日記』（楠山三香男編、冨山房） 2002.4
『楠山正雄の戦中・戦後日記 追補』（楠山三香男編、冨山房） 2010.8
翻訳・再話

『なさけ 伊太利少年学校日記』（アミーチイス、朝野書店） 1910.10
『運命の人』（バアナアド・ショオ、現代社、近代脚本叢書） 1913
『広野の道』（シユニッツラア、博文館、近代西洋文芸叢書） 1913
『その前夜』（ツルゲーネフ、脚色、新潮社） 1915
『驢馬の皮』（シャルル・ペロール、家庭読物刊行会、世界童話名作集） 1920
『不思議の国』（ルイス・カロル、家庭読物刊行会、世界少年文学名作集） 1920
『パヂュアの公爵夫人』（ワイルド、天佑社、ワイルド全集2） 1920
『近代劇選集』全3巻（新潮社） 1920 - 1921
『家の無い児』（マロー、家庭読物刊行会、世界少年文学名作集） 1921
『日本童話宝玉集』上・下（編、冨山房） 1921 - 1922、のち新訂版 2023
『シュニッツレル選集』（シュニッツレル、山本有三共訳、新潮社） 1922
『シラノ・ド・ベルジユラツク』（ロスタン、新潮社） 1922 (泰西戯曲選集)
『青い鳥』（マアテルリンク、新潮社、泰西戯曲選集） 1922、のち角川文庫
『寂しい人々・沈鐘』（ハウプトマン、近代劇大系刊行会、近代劇大系5） 1922
『地霊』（ヴエデキント、新潮社、泰西戯曲選集） 1923
『サロメ』（ワイルド、近代劇大系刊行会、近代劇大系8） 1923
『月の出』（グレゴリイ夫人、近代劇大系刊行会、近代劇大系9）
「近代劇大系 第3巻 北欧篇」（近代劇大系刊行会） 1923
第1巻『北欧篇1』：「人形の家」「幽霊」「民衆の敵」「野鴨」 （イプセン）
第2巻『北欧篇2』：「ロスメルスホルム」「海の夫人」「ヘツダ・ガーブレル」「建築師ソルネス」（イプセン）
第3巻『北欧篇3』：「小さいアイヨルフ」「ジヨン・ガブリエル・ボルクマン・ブラント」（イプセン）
第4巻『北欧篇4』：「ユリエ嬢」(ストリンドベルク)
『アンデルセン童話全集 第1』（アンデルセン、新潮社） 1924
「近代劇大系 第7巻 独墺篇 3」（近代劇大系刊行会） 1924
「臨終の仮面」（シユニッツレル）
「エレクトラ」（ホーフマンスタール）
『桜の園 / 熊 / ワーニヤをぢさん / 白鳥の歌』（チエホフ、新潮社、チエホフ全集3） 1924？
『ペール・ギュント』（イプセン、世界童話大系刊行會、世界童話大系） 1925.8
『自然主義戯曲二部作と十一の幕物』（ストリンドベルク、新潮社、ストリンドベルク戯曲全集） 1923 - 1925
第2巻：「父親」「なかま同士」「ジユリー嬢」「債鬼」「賤民 - パリア」「熱風 - サムウム」「より強いもの」「きづな」「火いたづら」「死の前に」「最初の警告」「借と貸」「母の愛」
第3巻：「ダマスクスへ」「夢の戯曲」
第5巻：「祝祭曲」「降臨祭」「復活祭」「仲夏祭」「小劇場曲」「稲妻」「焼跡」「幽鬼曲」「火焙」
『長靴を穿いた猫』（チイク、世界童話大系刊行会、世界童話大系） 1926
『世界童話集 中』（アルス、日本児童文庫） 1927
『ジヤン・クリストフ物語』（婦人之友社、世界文学物語叢書） 1929
『シーザーとクレオパトラ』（バーナード・シヨー、春陽堂、世界名作文庫） 1932
『アンデルセン童話集』全4集（冨山房百科文庫） 1938 - 1939
『デブと針金』（アンドレ・モロア、第一書房） 1941
『日本神話英雄譚宝玉集』1 - 6（冨山房） 1942 - 1945
『かがみの国のアリス』（リュイス・キャラル、小峰書店） 1948
『聖母の絵像 キリスト教伝説集』（小峰書店、世界おとぎ文庫） 1949
『少年少女劇名作選 世界編』（大木直太郎共編、新潮社） 1949
『のろわれた宝 北欧神話伝説集』（小峰書店、世界おとぎ文庫） 1950
『妖女のおくりもの イギリス・フランス童話集』（小峰書店、世界おとぎ文庫） 1950
『羅生門の鬼 日本古譚集』（小峰書店、世界おとぎ文庫） 1950
『銀の足の小鳥 アイルランド童話集』（小峰書店、世界おとぎ文庫） 1950
『令嬢ジュリー』（ストリンドベリー、角川文庫） 1952
『ヘッダ・ガーブレル』（イプセン、角川文庫） 1952
『不思議の国のアリス』（創元文庫） 1953
多磨霊園にある楠山家の墓
Mova

mova端末・N502it NEC製 2000年
mova（ムーバ）は、かつて日本の携帯電話会社NTTドコモが提供していた、800MHz帯（一部1.5GHz帯）を利用した第1世代（アナログNTT大容量方式）および第2世代（デジタルPDC）携帯電話無線機または同社による同無線機向けサービスの総称。
第三世代携帯電話（W-CDMA）サービス「FOMA」への移行が進んだことを理由に、2008年12月に新規の利用申込を停止。2012年3月31日限りでサービスを終了し、停波した。
概説

NTTは、1989年（平成元年）7月にDDIセルラーグループが採用したTACS方式（JTACS）による携帯電話サービスで提供されたモトローラ社製小型機MicroTAC（英語版）（容積約300cc）に対抗するため、日本の主要通信機器メーカー、松下通信工業（現：パナソニック モバイルコミュニケーションズ）、日本電気（NEC、現：NECカシオ モバイルコミュニケーションズ）、三菱電機および富士通の4社と共同で容積200ccを目指したTZ-804型無線機を開発、1991年（平成3年）4月から提供。当時、世界最軽量・最小であり、自動車電話及びショルダーホンと区別するため「携帯電話」という商品名で提供していた既存商品TZ-802・TZ-803型無線機と区別する「超小型携帯電話・ムーバ（mova）」と呼称する商品群とした。「mova」の名称は英語のmovable（動かせる、移動する）の最初の4文字から採ったもので、携帯のしやすさ、移動のしやすさを表現したものである。DDIセルラーグループ・日本移動通信のデジタル網は、IDOはセルラー・ドコモ、セルラーはIDO・ドコモというようにmovaにローミングした。なお、端末は当初はレンタルで、販売は1994年（平成6年）4月の売り切り制解禁からである。
1993年（平成5年）3月の第2世代デジタル方式サービス開始により、同サービス対応の携帯電話無線機を「デジタル・ムーバ」として従来のアナログ無線機と区別したが、1999年（平成11年）3月にアナログ方式サービスが終了し、2001年（平成13年）10月には第3世代デジタル方式の新サービス「FOMA（フォーマ）」に対応する無線機も発売されたことから、同年11月発売の211シリーズ以降は再び「ムーバ」に戻された。
「ムーバ」とは、登場以来長くドコモが販売した携帯電話無線機（例外機種あり）の商標であったが、同社契約約款を2004年（平成16年）4月にFOMAサービスを除く「携帯自動車電話契約」を「movaサービス契約」と名称を改正したことから、同社の第2世代携帯自動車電話サービスの総称を意味することとなった。なお、ドコモは2004年度（平成16年度）後半頃より、本来のカタカナ「ムーバ」はあまり用いず、ロゴなどでしか目にすることのなかった英字「mova」を契約約款での使用に準じて常用するようになっている。
2004年あたりから「FOMA」のサービスエリアの拡大、新機能の導入などで「FOMA」の普及が進むに連れ、「mova」加入者数の減少が急速に進み、2007年度末に1000万件を、2008年11月末には700万件を割り込んだ。2008年8月7日には、同年11月をもって「mova」新規加入の受付終了と、翌8月8日より、「FOMA」への契約変更手数料¥2,100を無料にする発表があった。2009年1月30日のニュースリリースで、2012年3月31日限りでのmova（およびこれを利用したDoPaなどの）サービス提供の終了が正式に発表された。
mova端末

アナログ式時代は、まずNTT時代の1991年初登場のTZ-804型携帯無線電話機を「ムーバ x」（x=メーカ記号）とした。1993年に無線局免許証票の貼付を廃し、若干の改良（収納状態でも着信できるアンテナ、機器の発熱から耳を保護するイヤーパッドなど）を施したが、愛称に変更はない（厳密には名称は「 x1」となった）。
NTTドコモ譲受後の後継機種は「ムーバ x2」となり、「TZ-」系の型式番号は廃止された。
デジタル（PDC）方式が開始されると、これに対応した端末は「デジタル・ムーバ」となり、最初のものは各メーカごとに「デジタル・ムーバ x」から開始され、次いで「デジタル・ムーバ x2」となり、9.6kbpsデータ通信に対応したものは末尾に「HYPER」が付加された。その後は「デジタル・ムーバ xyyy」（y=型番数字）となり、型番は101から開始され、100番台および200番台で進められた。
iモード対応のものは501iから始まり、1.5GHz（シティフォン・シティオ）のものは151から始まっている。200番台のシリーズは209iからiモード対応となり、ドコモの800MHz端末は全部iモード対応に切り替わった。
高級仕上げや防水、高齢者向けなどの特殊仕様として、600番台がある。
なお、当初はドコモ標準ソフトを採用する端末メーカーであるP（松下通信工業）、N（日本電気）、D（三菱電機）、F（富士通）、R（日本無線）、M（モトローラ）製のものにだけ「ムーバ」の商品名が付けられており、ソニーやシャープなど他社製の端末や変則的納入を行うメーカー、ドコモ標準ソフトを採用していない機種は2001年まで「ムーバ」を名乗れず、「DoCoMo by Sony SO502i」「DoCoMo NOKIA NM207」のような型番となっており、「byシリーズ」と呼ばれていたほか、メーカー記号も2文字とされていた。2001年4月（503iS・210iシリーズ）以降はムーバで統一された為に区別はされなくなった。
HYPERは9.6kbpsでデータ通信ができるものにつけられていたが、全ての端末でその機能が実装され、1999年に廃止された第1世代と区別する「デジタル」という言葉も必要がなくなったため、211i（2001年10月）以降、「ムーバ xyyyi」となった。
メーカー名

P（松下通信工業、現：パナソニック モバイルコミュニケーションズ）
N（日本電気、後NECモバイルコミュニケーションズを経て日本電気に回帰）
D（三菱電機）※現在携帯端末からは撤退。
F（富士通、現：富士通コネクテッドテクノロジーズ）
M（モトローラ）本来は「by」メーカーだが、基本設計をドコモ標準（P101基本）としてあり次世代携帯で技術があり、変則的にムーバメーカーとなる。提携。
R（日本無線）※現在携帯端末からは撤退（ウィルコム向けPHSのみ手がけていた）。
以下は、「ムーバ」の名が冠された実績のある他社メーカーを挙げる。
SH（シャープ）※SH505i、SH251i以降
SO（ソニー、現：ソニーモバイルコミュニケーションズ）※SO503iS、SO210i以降は、ソニー・エリクソン時代に発表。
KO（国際電気、現日立国際電気）※KO210iのみ。現在携帯端末からは撤退。
「ムーバ」の名は冠されなかったが、過去にドコモ向け800MHzPDC端末を製造したメーカーとしては
SA（三洋電機）※現在携帯端末からは撤退し、部門を京セラへ譲渡。
ER（エリクソン、現：ソニーモバイルコミュニケーションズ）
NM（ノキア）　「ムーバ」とも「by」とも名乗らない、変則納入メーカーなので本来はbyとなるが、次世代携帯で技術提携があり、「ムーバ」メーカーと「by」メーカーとの中間に位置していて、「DoCoMo NOKIA NM207」という風に「by」ともつかなかった。「NM」は、ノキアの日本進出当時に携帯電話端末の販売を担当していた「ノキア・モービル・コミュニケーション」（Nokia Mobile Communication）の略である。
DE（デンソー）※現在携帯端末からは撤退。かつての日本移動通信と同じくトヨタ自動車の関連会社のため、ドコモ向け端末は非常に少なかった。
TS（東芝）※現在の富士通モバイルコミュニケーションズへ部門を譲渡。富士通モバイルはKDDI向けをメインとし、ドコモではTを冠した端末を含めて富士通本体が担当する体制となった（その例がT-01DとT-02D）。FOMAでは略号が「T」となっている。それ以前にもデジタルムーバとしての発売を希望していたが、ドコモに却下されたことから関係が悪化し、ドコモ以外の他社向け端末をメインとしていた時期がある。
KY（京セラ）※第二電電・DDIセルラーグループの設立母体だったことから、ドコモ向け端末は非常に少なかった。
がある。
サービスの歴史

FOMAへのユーザーの移行が進むにつれ、2003年9月からmovaユーザー数は逓減していた。最終的には第3世代携帯電話であるFOMAに集約する方針であったため、サービス終了数年前からは各種サービスもFOMA利用を前提としたものに改められていった。
サービスの歴史 > ユーザー数

ユーザー数については断りが無い限り業界団体（電気通信事業者協会）のまとめによるものである。
2006年6月18日付で、FOMAユーザー数がmovaユーザー数を上回り、ドコモユーザー全体に占める割合も過半数に達した。また、2008年5月末の段階で、movaユーザーの契約者が900万件を割り込み（約872万5千件）、FOMAユーザーの5分の1未満となった。
その後、FOMA新機種の投入などもあり、2008年度末には、ユーザー数が前月末の約600万件を大幅に割り込み、556万件余りにまで減った。2009年5月末の段階で、FOMAユーザー数が5,000万件に迫る一方、movaユーザー数は500万件を割り込み、movaユーザー数がFOMAユーザー数の1割未満となった。
その後、2010年12月末時点で約163万件となり、サービス終了を間近に控えた2012年2月末時点での残存契約数は約34.5万件であった。