バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン
開発

商業的にも批評的にも成功した『BG1』だが、これはバイオウェアが制作した初のRPGであり、その過程で学んだことを『BG2』に応用した。また、前作はゲーム内容とエンジンを同時に開発していたため、デザイン目標の達成に十分な時間が無いと感じていた。『BG2』では、ゲームの "可能性を最大限に引き出す"ために、デザイナーに "十分な時間"を与えるべきだと判断された。開発期間中は、「『BG2』があらゆる面で『BG1』を凌駕し、『BG1』をプレイしていない新しい層にもアピールできるようにすること」に注力した。
『BG1』は、当時海外では衰退気味だったCRPGというジャンルを、ほぼ一作で活気付けたとも評された。一方日本では、スクウェアを中心に多数の大ヒットCRPGが発売されており、『BG1』の約2年前には歴史的な作品『ファイナルファンタジーVII』（『FF7』）が発売されている。『BG1』のシナリオライターだったジェイムズ・オーレンは、ある日Interplayのプロデューサーから「バルダーズ・ゲートのキャラは、『FF7』のキャラほど深みがない」と言われ、実際『FF7』をプレイすると「なんてことだ、これに比べれば自分のキャラなどダンボールの切り抜きのようだ」と感じた。この体験が、『BG2』のキャラ造形により深みを持たせる事につながったという。
『BG2』の開発は、1999年1月に始まった。掲示板やニュースグループでのファンからの提案、『BG1』のレビュー、社内の提案などから、建設的な批評のリストが作成され、このリストからゲームに追加すべき機能が絞り込まれた。このリストには、800×600ピクセル以上の高解像度への対応、3Dへの対応、マルチプレイでの一時停止しないダイアログ、インターフェイスのドロップオフ・パネル、キャラクター・キット、武器の二刀流、合理化されたジャーナルと注釈可能なマップ、デスマッチ、ドラゴンなどAD&Dで有名なモンスターの実装などが挙げられている。カットしなければならない機能はそれほど多くなく、できる限り残した。エンジン開発は成熟していたため、ほとんどの機能はかなり簡単に追加できた。共同リード・デザイナーのジェイムズ・オーレンは、エンジンが完成したことで、「基本的な機能」に集中するのではなく、コンテンツ制作に力を注ぐことができるようになったという。プロデューサーのベン・スメッドスタッドは、「エンジンは初日から稼働しており、士気を大いに高めてくれた。モンスターが完成したら、それを "override"ディレクトリに入れればゲームに表示される!これは、オリジナルでの作業とは大きな変化です」と語っている。プロジェクト後半にはデスマッチが削除され、"最も問題のある機能"であることが判明した一時停止しないダイアログは、2000年初頭に再導入される前に初期段階で削除された。
『BG2』では、『BG1』で使用されていたInfinity Engineが再利用されているが、『BG2』の開発が始まって以来多くの点で改良された。従来の640×480の解像度に加え、800×600の解像度がオプションで追加された。ドロップアウェイ・サイドパネルが実装され、呪文や特殊効果に3Dサポートが追加された。経路探索は『TotSC』で改善されていたが、『BG2』では「bumping」と呼ばれる機能によってさらに改善された。また、ダンジョン内の道幅が広げられ、キャラが立ち往生しにくくなった他、インターフェイスも少し改良された。
『BG1』での設計上の失敗を繰り返さないよう、各部門のガイドラインが作成された。これらのリストは、開発が続く中で常に変更され進化していった。プロジェクト全体の主な設計指針は、プレイヤーが自分の行動がゲーム世界に影響を与えていると感じられるようにすること、そしてプレイヤーがどの道を歩むかによって善と悪の選択肢が得られるようにすることだった。ストーリーのガイドラインは、プレイヤーキャラに焦点を当て続けること、悪役の活動をプレイヤーに知らせ続けること、重要な筋書きにひねりを加えること、そしてゲームの結末を十分にオープンにし、さらなる続編の余地があるようにすることだった。環境に関するガイドラインは、ゲームを章立てにすること、いくつかの場所を中心的なプロットにとって重要な場所にすること、エリアを面白く保ち、素早く移動しやすくすること、プレイヤーの興味を引くために、探索できるようになる前のエリアを紹介することだった。ゲームシステムについては、キャラのカスタマイズと、よく練られた報酬システムに重点を置いた。NPCが一度に話す文の数を制限すること、プレイヤーの応答選択肢の数をできるだけ3つにすること、冒涜的な言葉やアクセントを避けること、重要でないNPCの台詞はランダムで少量にすること、などである。一方で、これらはデザインやアートでは必ずしも守られず、ゲームの一部で修正が困難か不可能なスローダウンも引き起こした。
レベル作成のプロセスは長く複雑だった。まず、デザイナーが作成するエリアの大まかなレイアウトを作成することから始まる。彼らはこのコンセプトマップをアーティストに渡し、アーティストはそれにモデルを追加し、最大のオブジェクトから始まり、個々の家具のような小さなアイテムに終わる。アートチームによってすべてが配置された後、デザイナーが再び引き継ぎ、グラフィックの強化、エフェクト、衝突検出コードを挿入した。機能的なレベルでは、クリーチャー、アイテム、トラップ、トリガーが最後に追加され、それから動作を制御するためのスクリプトがすべて書かれる。また、アーティストやデザイナーなど、チーム内の様々な部門でコミュニケーションに問題があり、その結果、それぞれの仕事に一貫性がなくなってしまうこともあった。レイ・ミュジカは、「彼らは、チームのすべての要素が互いに話し合い、個人の集まりとしてではなく、グループとして機能していることを確認することを学んだ」と語っている。彼らは、レベル作成プロセスを自動化したことで、レベルが迅速にデザインされ、良い仕事をしたと感じている。ミュジカはまた、「デザイナーがレベルの説明を提出し、アートが完成して1ヶ月後にスクリプティングの準備が整ったものを受け取るかもしれない。しかし、そこには欠落（殆どの場合ドア）があるかもしれない。その場合、私たちはその欠落がアートピースを作り直させるほど重要なのか、それとも単に完成したアートに合うようレベルデザインを微調整すればいいのかを判断しなければならない。」とも語っている。エリアは以前よりもコンパクトになり、"デッドスペース"の量は抑制された。移動距離が少なくて済むため、主要エリア間の移動が速くなった。
『BG2』のアートディレクターを務めたマーシャ・トーファーは、8～12人のチームと共に、背景やモンスターなど、ゲームのアートワークを制作した。トーファーは、バルダーズ・ゲートが都市作りの最初の試みであり、そこで学んだことがアスカトラを"はるかに多様で興味深い"ものにするのに役立ったと述べた。都市のレンダリングには18時間から24時間かかったが、500MHzの複数のデュアルPentium IIIと512MBのメモリを組み合わせた、当時としては強力なハードウェアを使用していた。
映画やテレビなどの伝統的なメディアでは、何を見られるかは制作者によって効果的にコントロールされる。『BG2』のライター兼デザイナーの一人であるルーク・クリストジャンソンによれば、ゲームは映像メディアだが、映画やテレビのような伝統的なものとは異なるという。『BG1』では、開発者は要所々々で何が見られるか知っているが、プレイヤーがそれをいつ見るか、意義を見出すかは分からなかった。『BG2』では、こうした欠点を改善するためにいくつかのツールが使われた。その一つがゲーム内のカットシーンで、短い劇のようなもので「世界と物語全体にサスペンスと深みを加える」ものだった。カットシーンは『BG1』でも使われていたが、『BG2』では"より効果的に"採用された。もう一つの手法は、『BG1』よりも、プレイヤーと共に旅をするキャラのインタラクティブ性を高めたことだった。『BG1』では登場人物たちが冗談を言い合っていたが、『BG2』ではそれが非常に増えている。NPCが口を挟み、出来事の重要性を補強し、彼ら自身の動機付けがされる。ゲームにおける重要な分岐点は、彼らにとっても重要だからである。クリストジャンソンによれば、イモエンは開発中に追加されたキャラであり、キャラとして不完全であったにもかかわらず、第1作のプレイヤーに予想外に人気があったと述べている。イモエンが他のキャラとの交流が少なかったため、「主人公と親密な印象を与えた」と語っている。これは開発者が意図したわけではなく、『BG2』で主人公の異母姉妹であることが明かされ、プロット上重要な存在となった。
プロデューサーのベン・スメッドスタッドは、ゲーム開発後期の「クランチ・タイム」について、早すぎず遅すぎず、適切な時期に始めることが重要だと述べている。2000年7月、『BG2』は第二次クランチ期に入り、月曜日から金曜日は午前9時から午後9時まで、土曜日は午前9時から午後6時までとなった。最初のクランチ期は通常の週休2日制だったが、勤務時間は午前9時から午後9時までだった。火曜日と木曜日は午後12時から午後5時まで、土曜日は午後5時から午後5時までである。"必要な限り"というのが、開発の最終週を含む最終段階の理念である。によれば、スメッドスタッドによれば、第2段階はストレスが本当に始まるところであり、第3段階はその頃には長時間の労働に慣れているため、実際には思ったほど悪くないという。
ゲームの開発中、バイオウェアに品質保証部門が追加され、ゲームのパブリッシャがテストに協力した。ミュジカは「その巨大さゆえ『BG2』はテスターにとって悪夢のようだった。これは、エリアの開発中に十分なテストがされていなかったという事実でさらに悪化した。」と語っている。このゲームには約290のクエストがあり、それぞれのクエストをシングルとマルチの両方でテストする必要があった。バイオウェアは、Black Isle Studiosのファーガス・アークハート、ダグラス・エイヴリー、クリス・パーカーによって導入された、ゲームのクエストをホワイトボードにリストアップし、各クエストの横に「X」印を付けるという方法を採用した。デザイナーとテスターの2人1組で、1日に約6つのクエストをこなした。クエストが検証されると、その「X」は外された。