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車庫
日本における車庫 > 車庫証明

自家用の普通自動車を登録する場合、使用の本拠とする場所から直線距離で2キロメートル以内に自動車の「保管場所｣が確保されていなければ登録することができない。また、軽自動車については使用の届出に際して、保管場所が確保されている旨を届け出なければならない。これらの「自動車の保管場所の確保」に関する手続きや書類は、一般に「車庫証明」（しゃこしょうめい）と呼ばれる。
但し、登録車の事業用車両については、その事業許可申請に際して保管場所の位置や面積、地目等を届け出て実査を受けた上で登録されるので、車庫証明は不要である。
申請に際し、保管場所として使用する土地の所有者が車庫証明申請者以外の場合は、別途「使用承諾書」(正式名称は「自動車保管場所使用承諾証明書」である)に、所有者による必要事項の記載、及び証明印が必要となる。
日本における車庫 > 車庫証明 > 村と車庫証明の必要有無

自治体によって異なるが、村などは車庫証明なしで登録できる場合がある。ただし、村であっても車庫証明が必要となる地域は存在する。また、自動車の保管場所の確保等に関する法律により2000年（平成12年）6月1日時点の村を基準としているため、それ以降に市・町となった自治体の中には車庫証明が不要な地域も存在する。
申請先は保管場所（使用者の住所地とは必ずしも同一とは限らない）を管轄する警察署である。
車庫証明が必要な村下記の村は車庫証明が必要である。なお、（）内は申請先の警察署。
青森県南津軽郡田舎館村（黒石警察署）
宮城県黒川郡大衡村（大和警察署）
福島県河沼郡湯川村（会津坂下警察署）
茨城県那珂郡東海村（ひたちなか警察署）
富山県中新川郡舟橋村（上市警察署）
愛知県海部郡飛島村（蟹江警察署）
大阪府南河内郡千早赤阪村（富田林警察署）
奈良県高市郡明日香村（橿原警察署）
鳥取県西伯郡日吉津村（米子警察署）
沖縄県中頭郡北中城村（島袋、比嘉は沖縄警察署、その他の区域は宜野湾警察署）
沖縄県中頭郡中城村（南上原の一部は浦添警察署、その他の区域は宜野湾警察署）
当時は車庫証明が必要な村で現在は市・町となった地域下記の地域は2000年6月1日時点では村であったが、村であった当時から車庫証明が必要である。なお、（）内は申請先の警察署。
岩手県滝沢市（盛岡西警察署）
福島県会津若松市のうち北会津町、真宮新町（会津若松警察署）
茨城県土浦市のうち旧新治村の区域（土浦警察署）
茨城県つくばみらい市のうち旧谷和原村の区域（常総警察署）
千葉県印西市のうち旧印旛村、旧本埜村の区域（印西警察署）
埼玉県熊谷市のうち旧大里町の区域（熊谷警察署）
埼玉県行田市のうち旧南河原村の区域（行田警察署）
埼玉県鴻巣市のうち旧川里町の区域（鴻巣警察署）
富山県射水市のうち旧下村の区域（射水警察署）
静岡県磐田市のうち旧豊岡村の区域（磐田警察署）
愛知県愛西市のうち旧立田村、旧八開村の区域（津島警察署）
愛知県弥富市のうち旧十四山村の区域（蟹江警察署）
奈良県奈良市のうち旧都祁村の区域（天理警察署）
岡山県総社市のうち旧山手村、旧清音村の区域（総社警察署）
愛媛県今治市のうち旧朝倉村の区域（今治警察署）
沖縄県豊見城市（豊見城警察署）
沖縄県南城市のうち旧大里村の区域（与那原警察署）
当時は車庫証明が不要な村であったが市・町となった現在では車庫証明が必要な地域下記の地域は2000年6月1日時点では村であり車庫証明は不要であったが、その後市・町となった現在では車庫証明が必要である。なお、（）内は申請先の警察署。
2002年4月1日実施
沖縄県島尻郡久米島町（那覇警察署）
2005年4月1日実施
宮城県栗原市のうち旧花山村の区域（築館警察署）
当時は車庫証明が不要な村であり市・町となった現在でも車庫証明が不要な地域
上記以外で2000年6月1日時点で村であった地域は、その後市・町となった現在でも車庫証明は不要である。
日本における車庫 > 車庫証明 > その他

国土交通省の山本弘一郎係長は、自動車登録手続きにおける車庫証明の省略を提唱している。
東日本大震災の被災地において警察は、車庫の現地調査を省略したり、津波で流された元の自宅や避難先を車庫と認めるなどして、車庫証明を即日交付していた。
総務省は2012年8月24日、車庫証明の手続きの簡略化を警察庁に要請した。
いろいろな車庫

車庫の入口であるガレージドア（英語版）は様々な形状と機構があり、ドアの開閉（ガレージドアオープナー（英語版））を備える場合もある。
住居横に独立した車庫
建物下に付随した車庫
ガレージドア
格子タイプ
スイングアップ式
オーバースライド式
ガレージ・オープナー（英語版）
巻き上げ式シャッター
開き戸
開き戸
シャッターの構造1
シャッターの構造2
アメリカの車庫
日本によくみられるカーポート
グラディウスII -GOFERの野望-

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: 「グラディウスII」はこの項目へ転送されています。 MSXで発売された作品については「グラディウス2」をご覧ください。  ゲームボーイで発売された『コナミGBコレクション』に収録された作品については「ネメシス (ゲーム)」をご覧ください。
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: 「ゴーファーの野望 エピソードII」とは異なります。
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ジャンル:  横スクロールシューティング
対応機種:  アーケード (AC) 対応機種一覧 ファミリーコンピュータ (FC) X68000 (X68) PCエンジンSUPER CD-ROM² (PCE) EZアプリ iアプリ Windows (Win) ウィルコム (WIL) Wii S!アプリ Windows Mobile (WM) PlayStation 3 (PS3) PlayStation Portable (PSP) PlayStation 4 (PS4) Nintendo Switch (Switch) 
開発元:  コナミ開発1課
発売元:  コナミ
ディレクター:  町口浩康
プログラマー:  高取利明 筒井久一郎 T.HORIMOTO 鈴木彰 藤井龍夫
音楽:  コナミ矩形波倶楽部 田坂真二 古川元亮 深見誠一 松原健一
美術:  M.YOSHIKATA 芦田裕行 M.IWAMOTO A.NONAMI 角和邦昭
シリーズ:  グラディウスシリーズ
人数:  1 - 2人（交互プレイ）
メディア:  業務用基板（2.80メガバイト）
発売日:  AC  1988年3月24日  1988年 発売日一覧 FC  1988年12月16日 X68  1992年2月7日 PCE  1992年12月1日 EZアプリ  2004年2月19日 iアプリ  2004年11月2日 Win  2006年3月22日 WIL  2006年7月26日 Wii（FC版の移植）  2007年4月24日 Wii（PCE版の移植）  2007年11月13日  2008年10月20日  2008年5月2日 S!アプリ  2009年12月1日 WM  2010年1月19日 PS3,PSP  2010年10月20日 PS4  2016年4月22日 Switch  2020年11月12日 
対象年齢:  CERO：A（全年齢対象） ESRB：E（6歳以上） PEGI：7
コンテンツアイコン:  ESRB：Mild Fantasy Violence PEGI：Violence
デバイス:  8方向レバー 3ボタン
システム基板:  TWIN 16
CPU:  MC68000 (@ 10 MHz) ×2
サウンド:  Z80 (@ 3.579545 MHz) YM2151 (@ 3.57958 MHz) 007232 (@ 3.579545 MHz) μPD7759c (@ 640 kHz)
ディスプレイ:  ラスタースキャン 横モニター 320×224ピクセル 60.00Hz パレット1024色
テンプレートを表示
『グラディウスII -GOFERの野望-』（グラディウスツー ゴーファーのやぼう、GRADIUS II）はコナミが開発し1988年3月24日に稼働開始したアーケードゲーム横スクロール型のシューティングゲーム。業務用アーケードゲームのシステム基板「TWIN 16」を使用した作品の第2弾。
概要

日本では『グラディウス』（1985年。以下「1作目」などと略記する場合あり）の続編として位置付けられている作品。1作目から本作の間には『沙羅曼蛇』（1986年）、そのマイナーチェンジである『ライフフォース』（1987年）、MSXオリジナルの『グラディウス2』（1987年）などが発売されていたが、アーケード版における正式な続編「パート2」として発売された。開発期間は5ヶ月ほどである。
アーケード版は、当時唯一のアーケードゲーム雑誌であった『ゲーメスト』の企画「第2回ゲーメスト大賞」において大賞1位を獲得した。『ゲーメスト』編集部によると、1988年春に行われたAOUアミューズメントエキスポにて電撃的に発表され、大きなインパクトを与えたと語られており、『ファミリーコンピュータMagazine』などアーケードゲーム誌以外でも大きく誌面を割いて掲載されるなど異例の盛り上がりを見せた。
1作目の最大の特徴だったパワーアップ要素を多彩にし、ゲーム内容、音楽、美術、全てにおいて格段の改良が行なわれた。続編ものにありがちな蛇足感を見せず、丁寧な調整による完成度の高さがゲーメスト大賞を獲得するに至った大きな評価の一因となった。
本作にはコンティニュー機能は存在しない。エクステンドについては、当初は標準設定で70,000点ごとに残機が増える仕様だった。しかし、プレイ時間が長く売上が上がらない、残機が100機に到達した瞬間にオーバーフロー現象による強制ゲームオーバーのバグ、また永久パターンなどの問題点が発覚した。この問題に対しある場所で永久パターンにならないバージョン（通常バージョンB）を配布したものの、なおも特定の場所で永久パターンが存在しており、最終的には全販売先に対してさらに改修された新々バージョン（通称Newバージョン。オペレーターに対しては、「よりインカムの上がるバージョン」と説明されていた）ROMが無償配布された。これにより残機追加は150,000点ごとに変更されている。
『沙羅曼蛇』で初登場したボイス機能も種類が増加した。音声が鮮明になり、ボス戦では弱点を英語で発言するようになった。前作では音源合成チップを使用していたが、本作ではPCM音源を使用している。
概要 > タイトル

先に発売されていたMSX版ソフト『グラディウス2』（1987年）の海外名がNEMESIS II。これは『グラディウス』(NEMESIS) の直接の後継作に位置づけられる。そのため本作はVULCAN VENTUREという日本国外名で発売されている。
なおシリーズには「2」と「II」が並存するので、会話の際には明確な区別をする必要がある。よく見られる区別方法としては、「2=に、MSX」「II=ツー、ゴーファー（GOFERの野望）」がある。この他、『コナミGBコレクション VOL.3』（1998年）に収録されている「グラディウスII」は『ネメシスII』（1991年）の改題で、前記のどちらとも内容が異なる。PlayStationとセガサターンにはMSX版ゲームソフトが収録されているソフトとしてコナミアンティークスMSXコレクションがある。
概要 > システム

8方向レバーと3ボタン（パワーアップ、対空ショット、対地ミサイル）で自機であるビックバイパーを操作する。2周目以降も残機がなくなるまで続き難易度が上昇する。
ミスした際のリトライ方法は『グラディウス』と同様の戻り復活を採用しており、それに伴って2人プレイの方法も同時プレイから交互プレイに戻された。ビックバイパーのデザインも『沙羅曼蛇』では大きく変更されていたが、本作ではほぼ『グラディウス』当時のデザインに戻された。但し『グラディウス』のものよりも上下に太く見えるようになっている。
敵を破壊した際に出現するカプセルにはパワーアップに使用する赤カプセルと、取った瞬間に画面上の敵が全滅する青カプセルがあるのは前作と同様だが、本作の青カプセルは敵弾も一掃できるようになった。また、赤と青とでカプセルのデザインが異なる。
概要 > パワーアップ

→「グラディウスシリーズ」も参照
『グラディウス』を踏襲しているためパワーアップシステムの解説については割愛する。本作ではゲームスタート時、「POWER METER SELECT」から4種類の異なるパワーアップゲージ構成のうち、1種類を選択する。各タイプにはイメージカラーがあり、レーザーとシールド、自機が破壊された時の爆風の色がそれに準ずる。
| 自機> 自機.装備タイプ | 自機> 自機.イメージカラー | ゲージ> 1.SPEED UP | ゲージ> 2.MISSILE | ゲージ> 3.DOUBLE | ゲージ> 4.LASER | ゲージ> 5.OPTION | ゲージ> 6. ? |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| タイプ1 | 緑 | スピードアップ | ミサイル | ダブル | レーザー | オプション |  ?（シールド） |
| タイプ2 | 橙 | スピードアップ | スプレッドボム | テイルガン | レーザー | オプション |  ?（シールド） |
| タイプ3 | 青 | スピードアップ | フォトントゥーピド | ダブル | リップルレーザー | オプション |  ?（シールド） |
| タイプ4 | 橙 | スピードアップ | 2-WAYミサイル | テイルガン | リップルレーザー | オプション |  ?（シールド） |
シールド（?ゲージ）は、別途「SHIELD SELECT」にて以下の2種類から選択する。
| シールドセレクト |  ? |
| --- | --- |
タイプ1: シールド
タイプ2: フォースフィールド
初期装備であるノーマルショットの弾速が『グラディウス』のものよりも落ちたため、無闇に空撃ちしていると画面上に撃った弾が両方とも残ったままで次弾が撃てない弾切れ状態を起こし、眼前の雑魚キャラを破壊できずに体当たりを食らうことが多くなった。
パワーアップできる各装備の詳細は以下の通り。
概要 > パワーアップ > ミサイル系

『グラディウス』と『沙羅曼蛇』ではスクランブルハッチをミサイル1発で破壊できたが、本作ではスプレッドボムを除き、2発当てなければ破壊できない。撃った弾が消滅すれば直ちに再発射されるように改善された。2-WAY以外は単発で発射される。ノーマルショットで破壊可能な地形を壊すことはできない。
概要 > パワーアップ > ダブル系

それぞれの方向に1発ずつノーマルショットを撃つ。各方向に撃った弾が両方とも消滅しないと再発射できない。
レーザー系とは排他選択であり併用不可。ダブル系を装備するとレーザー系の効果は失われる。
概要 > パワーアップ > レーザー系

ダブル系とは排他選択であり併用不可。レーザー系を装備するとダブル系の効果は失われる。
概要 > パワーアップ > シールド系

シールドは「POWER METER SELECT」とは別に、「SHIELD SELECT」から以下の2種類のうち、1種類を選択する。どちらも地形と接触すると耐久力が下がる。パワーゲージの表示はどちらも「?」。
概要 > バグや仕様

画面の最上端にある天井（4面や6面の高速迷路の入り口等）に触れると、ミスになったりならなかったりする。最上へ移動し、天井が始まる所に弾を打ち込んで、当たれば確実にミスになる。しかし弾が通過してもミスになる場合もある。
1面のファイヤードラゴンが吐く火球は、ドラゴン出現時（太陽から火の粉が飛び散る）から6×n個目（X68k版では5×n個目）の物がパワーアップカプセルに変わるが、この火球には体当たりをしてもミスにならず火球破壊と同時にカプセルを回収できる。
3面の破壊不能な水晶は、地形ではなく敵キャラクターとして設定されているため、ミサイルをこの上に投下すると地表を沿わずに消える。
2人プレイの時、片方のプレイヤーがまだ4面まで進んでいないうちにもう片方が1周してしまうと、4面まで進んでいなかった方のプレイヤーの4面の地形が2周目のものになってしまう。
5面後半の怒りモアイ地帯の特定の場所にて、ひし形状の青カプセルが稀に現れる。
7面のイントルーダ戦においてイントルーダを2匹以上ほぼ同時に倒すか、倒さずに自爆待ちをすると、カバードコアが現れてもボス戦BGM『Take Care!』に切り替わらず、イントルーダ戦BGM『Fire Dragon』のままになる。カバードコアを倒すとBGMは切り替わる。
クリスタルコア、ビッグコアMk-II等のボスキャラに多くの安全地帯があるが、ほとんどは製作スタッフが意図的に作ったものである。中間要塞の安全地帯や、クラブを避けるパターンの1つである通称「チャンチャンパターン」などは想定外のもので、発売前のテストプレイで発覚したが、あえて残された。そのため、故意に作ったテクニックと、偶然できてあえて残したものの半々だったと、開発スタッフのひとりである高取利明は後年語っている。
残機が100機になった瞬間、強制的にゲームオーバーになる。
ネームエントリーの時に「SEX」と入力すると「ASO」になってしまう。また、6位でのネームエントリーの場合、ボタンを押すたびにダッカーが弾を撃ち、ビックバイパーに当てれば撃墜する事ができる。ただし弾速が遅いためタイミングをとることが難しい。
ストーリー

今から2年前、惑星グラディウスは突如現れた亜時空星団バクテリアンによる侵略を受け、苦戦を強いられたグラディウス軍は最後の手段として超時空戦闘機ビックバイパーを発進させた。ビックバイパーは死闘の末にバクテリアンの中枢である要塞ゼロスを撃破し、グラディウスに勝利をもたらした（『グラディウス』でのストーリー）。
そして現在、再びバクテリアンの猛威が惑星グラディウスを襲う。特殊部隊「ゴーファー」を迎え撃つため、グラディウス軍は強化改造を行ったビックバイパーを発進させた。
ステージ構成

基本的には、ステージ突入前の空中戦に始まり、地面や固定障害物を伴うステージを経て、最後にボス戦を迎える構成となる。
前作にあったボス前の総攻撃は廃止された。
| 面 | 内容 | 解説 | 使用曲 | ボス |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | 人工太陽 | ファイヤードラゴンを生む大小8個の人工太陽が配置された、上下無限スクロールステージ。このステージが製作されたのは開発の後半だったが、見た目のインパクトから1面に変更された経緯がある。 |  TABIDACHI（空中戦）  Burning Heat（ステージ）  Take Care!（ボス戦） |  フェニックス |
| 2 | エイリアン | 網状の障害物を排除しつつ、奇怪な生命体や触手を相手にするステージ。上下2画面分に任意にスクロールする。通称「ギーガーステージ」。 |  A Shooting Star（空中戦）  Synthetic Life（ステージ）  Take Care!（ボス戦） |  ビッグアイ |
| 3 | 結晶 | 前方から押し寄せる高耐久力の結晶群をかいくぐるステージ。 |  A Shooting Star（空中戦）  Crystal World（ステージ）  Take Care!（ボス戦） |  クリスタルコア |
| 4 | 火山 | 初代1面を思わせる入り組んだ地形を進むステージ。後半からは大量の火山弾を噴出する火山が登場し、地形全体が赤黒くなる。2周目以降は、火山が多く配置された地形に変化する。開発当時、最初に製作されたステージである。 |  A Shooting Star（空中戦）  A Way Out of The Difficulty（ステージ）  Take Care!（ボス戦） |  デスMk-II |
| 5 | モアイ | 破壊可能なイオンリングを放出するモアイ像群を破壊つつ進むシリーズ伝統のステージ。上下無限スクロール。ステージ後半になるとモアイの顔が赤くなり、自機方向へ振り向いて猛連射してくるなど攻撃が激しくなり（通称：怒り状態）、曲調もテンポアップする。 |  A Shooting Star（空中戦）  The Old Stone Age 1（ステージ前半）  The Old Stone Age 2（ステージ後半）  Take Care!（ボス戦） |  ビッグモアイ |
| 6 | 高速迷路 | 沙羅曼蛇およびライフフォースの6面終盤のような、スクロールスピードが通常の2倍近くある特殊ステージ。2段階以上のスピードでなければ攻略不可能。上下無限スクロール。内部は迷路状となっており、初代2面にも登場する破壊可能な小石、進路を阻む蛇腹状のシャッター、行き止まりなどのトラップがある。 |  A Shooting Star（空中戦）  Maximum Speed（ステージ）  Take Care!（ボス戦） |  ビッグコアMk-II |
| 7 | ボスラッシュ | GOFER艦から出撃してくる、グラディウス、沙羅曼蛇、ライフフォースに登場したボスと連戦を繰り広げるステージ。ステージ開始前に大量の赤ザブ（パワーアップカプセルを持つ敵）が現れ、無防備の場合でも大幅にパワーアップできる。途中でミスするとザブ戦から再スタートとなる。 |  Gradius 1 BOSS Theme（ザブ、ビッグコア戦）  SALAMANDER BOSS Theme（ゴーレム、テトラン、ガウ戦）  Fire Dragon（イントルーダ戦）  Take Care!（カバードコア戦） |  ビッグコア  ゴーレム  テトラン  ガウ  イントルーダ  カバードコア |
| 8 | GOFER艦内 | 敵の本拠地である最終ステージ。巨大なハッチを破壊して敵艦内へ侵入する。狭い空間で敵の攻撃を避ける前半戦と、プレイヤーの行き手を阻む中間要塞との中ボス戦、上下からせり出す地形やトリッキーな動きで自機を翻弄する破壊不可能な敵を避ける後半戦に分かれる。ステージの奥に真のボスであるゴーファーが潜んでいる。 |  A Shooting Star（空中戦）  Into Hostile Ship（ステージ前半）  Shoot and Shoot（中間要塞戦）  The Final Enemy（ステージ後半）  Take Care!（ゴーファー戦） |  中間要塞  クラブ  ゴーファー |
移植版

※表における「KDE」は、現在コナミの家庭用ゲームソフト事業を担うグループ会社「コナミデジタルエンタテインメント」の英略称。
移植版 > 一覧

| タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 売上本数 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| グラディウスII |  1988年12月16日 | ファミリーコンピュータ | コナミ開発2課 | コナミ | 2メガビット+64キロRAM ロムカセット | RC832 | - |  |
| グラディウスII -GOFERの野望- |  1992年2月7日 | X68000 | コナミ | コナミ | 5インチ2HD フロッピーディスク2枚組 | RA957 | - |  |
| グラディウスII -GOFERの野望- |  1992年12月1日 | PCエンジンSUPER CD-ROM² | コナミ開発三部 | コナミ | CD-ROM | KMCD2003 | - |  |
| グラディウス DELUXE PACK |  1996年3月29日 | PlayStation セガサターン | KCET | コナミ | CD-ROM | SLPS-00303 T-9509G | - | 『グラディウス』とのカップリング |
| グラディウスDELUXE PACK for Windows |  1997年2月21日 | Windows 95 | コナミ | コナミ | CD-ROM | ME203-J1 | - | 『グラディウス』とのカップリング |
| グラディウスII -GOFERの野望- |  2004年2月19日 | JavaおよびBREW対応機種 （EZアプリ） | コナミ | コナミオンライン | ダウンロード |  | - |  |
| グラディウスII -GOFERの野望- |  2004年11月2日 | 505i/506i/900iシリーズ以上 （iアプリ） | コナミ | コナミオンライン | ダウンロード （コナミネットDX） | - | - |  |
| グラディウス ポータブル |  2006年2月9日 | PlayStation Portable | Konami Software Shanghai | コナミ | UMD | VP-013J1 | - | 『グラディウス』、『グラディウスIII -伝説から神話へ-』 『グラディウスIV -復活-』、『グラディウス外伝』とのカップリング |
| グラディウスII |  2006年3月22日 | Windows | コナミ | アイレボ | ダウンロード (i-revo) | - | - | ファミリーコンピュータ版の移植 |
| グラディウスII -GOFERの野望- |  2006年7月26日 | ウィルコムW-ZERO3シリーズ専用 | KDE | コナミオンライン | ダウンロード | - | - |  |
| グラディウス ポータブル コナミ・ザ・ベスト |  2007年1月25日 | PlayStation Portable | Konami Software Shanghai | KDE | UMD | VP-013J2 | - | 廉価版 |
| グラディウスII |  2007年4月24日 | Wii |  | KDE | ダウンロード （バーチャルコンソール） | - | - | ファミリーコンピュータ版の移植。 |
| グラディウスII -GOFERの野望- |  2007年11月13日  2008年10月20日  2008年5月2日 | Wii |  | KDE | ダウンロード （バーチャルコンソール） |  NPJB-00127 | - | PCエンジン版の移植。 |
| グラディウスII -GOFERの野望- |  2009年12月1日 | Yahoo!ケータイ （S!アプリ） | KDE | コナミオンライン | ダウンロード | - | - |  |
| グラディウスII -GOFERの野望- |  2010年1月19日 | Windows Mobile | KDE | コナミオンライン | ダウンロード | - | - | 前・後編に分けて配信 |
| グラディウスII -GOFERの野望- |  2010年10月20日 | PlayStation 3 PlayStation Portable |  | KDE | ダウンロード （ゲームアーカイブス） | - | - | PCエンジン版の移植 |
| グラディウスII -GOFERの野望- |  2016年4月22日 | PlayStation 4 |  | ハムスター | ダウンロード （アーケードアーカイブス） | - | - | アーケード版の移植 海外版『VULCAN VENTURE』も収録 |
| アーケードクラシックスアニバーサリーコレクション |  2019年4月18日  2019年4月18日  2019年4月18日 | Nintendo Switch Playstation 4  Xbox One  Steam | ハムスター ゴッチテクノロジー |  | ダウンロード | - |  | 本作も含むアーケードゲーム8作品を収録したオムニバスソフトの1作として収録。 アップデートにより英語版(VULCAN VENTURE)が追加。 |
| グラディウスII -GOFERの野望- |  2020年11月12日 | Nintendo Switch |  | ハムスター | ダウンロード （アーケードアーカイブス） | - | - | アーケード版の移植 海外版『VULCAN VENTURE』も収録 |
移植版 > ファミリーコンピュータ版

ファミリーコンピュータ版（以下「ファミコン版」「FC版」などと略記する場合あり）は数ある他機種版の中でも最初にリリースされた衆目認知度の高いバージョンだが、前述した通りアーケード版をベースにアレンジした要素が多々存在するため詳説する。
| --- | --- |
ジャンル:  横スクロールシューティングゲーム
対応機種:  ファミリーコンピュータ
開発元:  コナミ開発2課
発売元:  コナミ
ディレクター:  梅崎重治 村木摂
プログラマー:  梅崎重治
音楽:  前沢秀憲 森本ゆきえ
美術:  村木摂
人数:  1 - 2人（交互プレイ）
メディア:  2メガビット+64キロRAMカセット
発売日:   1988年12月16日 (1988-12-16)
対象年齢:  CERO：A（全年齢対象）
テンプレートを表示
移植版 > ファミリーコンピュータ版 > 概要

ファミリーコンピュータ（以下、FC）版グラディウスシリーズの3作目である。
BGM（一部の楽曲を除く）や、ステージ構成などが大幅に変更されており、アーケード版とは別物のオリジナル要素が強い作品となっている。副題である「GOFERの野望」は付けられておらず、単に『GRADIUS II』という名称で発売されている。アーケード版発売（3月）から、FC版ソフト発表が夏頃、発売が同年12月と当時としても異例の早さの移植だった。キャッチコピーは「ファンタジー、創世。」である。
移植はアーケード版のスタッフの協力の下、梅崎重治などが手がけた。ゲーム雑誌の製作者のインタビューでは、「ハードによる多くの制約事項との戦いだったが、大きく難航したのはステージ構成や難易度の低下など企画・方向性部分で、他については過去のノウハウを生かしたため、さほどではなかった」とされている。アーケードとの違いについては「ファンには申し訳ない」という旨の発言も残している。梅崎は当時『魂斗羅』の移植も手がけており、「そちらの方がきつかった」とも発言している[要出典]。
2007年4月24日から2019年1月31日まで、Wii版バーチャルコンソールにて配信・販売（要500Wiiポイント）されていた（購入済みであれば当面は再ダウンロード可能）。
移植版 > ファミリーコンピュータ版 > システム

FC版はハードウェア性能や当時の開発技術の限界から1作目『グラディウス』ではオプションは2つまで、『沙羅曼蛇』ではオプションは3つまでしか装備できずボイスも再現されていなかったが、本作ではオプションのスプライトサイズを交互に切り替える事で4つ装備可能とし、一部のパワーアップ時のボイスも内蔵音源のDPCMを使用して再現されている（2way Missile→Missile、Ripple Laser→Laserの様に基本である1番の装備名でのみ発音）。ゴーファーの発声もこれらの組み合わせにより演出される。
スプレッドボムはグラディウスシリーズにおいて弾頭と爆風に1回ずつ攻撃判定が存在し爆風で敵が見えなくなる特徴があるが、本作では爆風が出ている限り攻撃判定が連続で発生し続ける上に爆風もスプライトの点滅で表現されるのである程度状況が確認可能な物であり、他作品に比べ非常に強力な装備となっている。
レーザーはスプライトのデザインを破線状にした物を高速に明滅させることで長さを実現し、パワーアップゲージは走査位置がゲージの部分に来たときにBGパターンを入れ替えて表示させている（ラスタースクロール#用法を参照）。
本作はアーケード版と違ってゲームスタート時のタイプセレクト画面ではバリアセレクトができず、バリアは全方位防御で耐久力5発分のフォースフィールドのみになっている。また、各装備のイメージカラー分けも省略されている。
レーザー・ダブル系は2段階のパワーアップが可能になっており、2段階目は弾速が上がることで連射性能が向上する。また、オプションを4つ装備した後もゲージは選択不可の状態にはならず、さらにカプセルを回収してゲージ選択すると一定時間オプションが自機の周囲を時計回りに回転するローリングオプションになるといった追加要素もある。
オプションハンターは登場せず、難易度も2周以上でもほとんど上がらないが、自機の当たり判定が見た目の割りに大きく設定されている。また、ボスのタイムアウトによる自爆がない。
自機などの一部のグラフィックは前作の『沙羅曼蛇』から流用しているため、１P側は一貫してビックバイパー（機体の色は青、オプションは赤）であり、２人プレイの時には2P側としてロードブリティッシュ（機体の色は赤、オプションは青）となっており、それぞれ双発機になっている一方で、エンディングシーンではアーケード版を再現しているため単発機になっている。
シューティングゲームに不慣れなユーザーも多いFC向けのため、難易度を落とし開発された。『ファミリーコンピュータMagazine』では2周に渡り全ステージの写真を掲載する完全特集を組むなど、どのゲーム雑誌も、年末の目玉ソフトとして扱う一方、高難易度シューティングゲームとしての特集を組んでいる。なお、最終ボスのゴーファーだけは、各誌黒塗りなどの修正が入っていた。
開発資料のみだが、容量の都合で没になったステージや敵キャラクターが存在する。
移植版 > ファミリーコンピュータ版 > ストーリー

アーケード版よりも詳細なストーリーが設定された。
メタリオン星系第一惑星「GRADIUS（グラディウス）」。かつてバクテリアンとの熾烈な戦いも、今では遥か過去のものとなり、歴戦の戦士ビックバイパーも、その翼を休め永遠の眠りについたかに見えた。
グラディウスを含む4つの惑星が10000年に一度の惑星直列を迎えた時、全てが始まった。4つの惑星を中心に出現した暗黒ガス雲により、周囲のスペースプラントは燃え盛かり、謎の部隊「ゴーファー」によるグラディウスへの攻撃が開始された。惑星グラディウス史記Iには、これを示唆するような記述があった。
移植版 > ファミリーコンピュータ版 > ステージ構成

| 面 | 内容 | 解説 | 使用曲 | ボス |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | 人工太陽 | ステージ前半は上下無限スクロールし、後半には固定スクロールだが上下からプロミネンスが吹き出すエリア（『沙羅曼蛇』のステージ3と酷似）が追加されている。 |  TABIDACHI（空中戦）  Burning Heat（ステージ）  The Final Enemy（ボス戦） |  フェニックス |
| 2 | ギーガ | 網状の障害物を排除しつつ、奇怪な生命体や触手を相手にする。アーケード版と違い触手は破壊可能。アーケード版ではステージボスだったビッグアイは中ボスになり、代わりにFC版『沙羅曼蛇』のオリジナルボスだったギーガがボスとなっている。ただし向きが横向きになっており攻撃方法も前作とは全く異なる。 |  TABIDACHI（空中戦）  Fortress（ステージ）  The Final Enemy（ビッグアイ、ギーガ戦） |  ビッグアイ  ギーガ |
| 3 | 逆火山・水晶 | アーケード版の3面と4面を統合したようなステージ。前半は上下に地殻のある火山地帯。後半は多数の水晶が出現する。後半では処理落ちが頻繁に起きる。 |  TABIDACHI（空中戦）  Heavy Blow（ステージ前半）  Dead End（ステージ後半）  The Final Enemy（ボス戦） |  クリスタルコア |
| 4 | モアイ | 破壊可能なイオンリングを放出する石像群を破壊しつつ進む。モアイはアーケード版同様赤くはなるが、攻撃はあまり変化がない。 |  TABIDACHI（空中戦）  The Old Stone Age（ステージ）  The Final Enemy（ボス戦） |  ジャンピングモアイ  ビッグモアイ |
| 5 | ボスラッシュ | 過去シリーズのボスと連戦を繰り広げる。イントルーダ、ガウは登場しない。ステージ開始直後に前衛としてパワーカプセルを所持する敵が大量に現れる。 |  GRADIUS 1 BOSS Theme（ザブ、ビッグコア戦）  SALAMANDER BOSS Theme（ゴーレム、テトラン、ビッグアイ戦）  The Final Enemy（カバードコア戦） |  ビッグコア  ゴーレム  テトラン  ビッグアイ  カバードコア |
| 6 | 要塞 | 前半は狭い基地内での敵の総攻撃。中盤は高速スクロール地帯を越えて中ボス戦を挟み、後半に出現するクラブはアーケード版と違ってステージボスであり、破壊可能。 |  TABIDACHI（空中戦）  Over Heat（ステージ前半）  The Final Enemy（中間要塞戦、ステージ後半、クラブ戦） |  デモス（中間要塞）  クラブ |
| 7 | 細胞 | 巨大な生命の内部のようなステージ。地形や敵の攻撃方法など全体的に沙羅曼蛇のステージ1と酷似している。 |  Something Ghostly（ステージ）  Take Care!（ゴーファー戦） |  ゴーファー |
なお、5面のビッグアイは2面のビッグアイと名前は一緒だが、沙羅曼蛇で最終ボスとして登場した別物。また、前者のビッグアイには稲妻攻撃時に「パカパカ」(効果音は悪魔城ドラキュラの全滅アイテムを取得した時と同じような効果音)、すなわち光の明滅による演出があり、ポケモンショック類似の状態が発生するおそれがあるためVC版ではこれが修正されている。
移植版 > ファミリーコンピュータ版 > 音楽

FC版の作曲・編曲者は「その筋森本（森本ゆきえ）」である。音楽の使われ方もアーケード版とは異なり、空中戦BGMはアーケード版では1面の空中戦専用だった "TABIDACHI" が2面以降も引き続き使われている。またボスBGMにはアーケード版では最終面後半のBGM "The Final Enemy" が使われ、アーケード版のボスBGM "Take Care!" はラスボスのゴーファー専用となり、曲が入れ替えられて使用されている。
さらに2面、3面、6面、7面はオリジナルのBGMとなっている。エンディングBGMは中間部が原曲作曲者である古川もとあきにより加作されているこのFC版ロングバージョンは『極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜』のエンディングBGMとしてもアレンジされている。また2008年にWiiwareで配信された『グラディウス リバース』の1面、4面のBGMにそれぞれ本作の3面、7面のBGMが用いられている。効果音についても『沙羅曼蛇』と初代『グラディウス』から一部流用している。
なお、BGM・効果音・ボイス共にファミリーコンピュータの内蔵音源のみで演奏されており、カセット内に拡張音源は搭載されていない。
移植版 > その他の移植版 > 家庭用ゲーム機・パソコンへの移植版

FC版以降にリリースされた版は、概ねアーケード版に忠実な移植を目指し制作されているが、セガサターン・PlayStationの頃までにリリースされた版では横方向の解像度がオリジナル版より幾ばくか足りない（当時は現代のゲーム機と異なり、解像度をフレキシブルに設定できなかった）問題があったため、画面構成に何らかのアレンジが加わっている。
| 面 | 内容 | 解説 | 使用曲 | ボス |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 6 | 遺跡 | 砂漠の遺跡の内部を進むステージ。MSX用ソフト『グラディウス2』のステージ3に近い。ボスのデザートコアは2形態あるという珍しいコアである。 |  A Shooting Star（空中戦）  Deprived Sanctity（ステージ） ※NOBODY　CAN　COME BACK ALIVE FORM HERE(ボイス) Take Care!（ボス戦） ※ LOOK　OUT　BEHIND YOU！(ボイス) |  デザートコア |
移植版 > その他の移植版 > その他のデジタルデバイスへの移植版

携帯電話版、ウィルコムW-ZERO3シリーズ専用版、Windows Mobile版がある。また、MSXでは『ゴーファーの野望 エピソードII』という、本作をベースにしつつもほぼオリジナルと言っていい作品が発売されている。なお、ゲームボーイの『コナミGBコレクション VOL．3』には『グラディウスII』が収録されているが、これは91年発売のゲームボーイ用ソフト『ネメシスII』の名称を変更したものである。
音楽

本作BGMの作曲はコナミ矩形波倶楽部の古川もとあき、プロフェット深見などが担当した。なお2面BGMの『Synthetic Life』は本来はMSX版『グラディウス2』の未使用曲だったものを用いている。またステージ1のBGMや空中戦のBGMなどが後のシリーズや同社の『beatmania IIDX』シリーズや『GuitarFreaks & DrumMania』シリーズでも使用されているのをはじめ、たびたびアレンジバージョンが制作されている。
『スペース・オデッセイ グラディウスII 〜GOFERの野望〜』（1988年7月21日、BY305202、アポロン音楽工業）
『コナミ・ゲーム・ミュージック・コレクションVol.1』（1988年8月5日、K30X 7705、キングレコード）
『グラディウスIV 復活 オリジナル・ゲーム・サントラ Track25』（1999年3月5日、KICA-7947、コナミミュージックエンタテインメント）
『グラディウス アーケードサウンドトラック』（2002年4月25日、KMCA155〜6、コナミミュージックエンタテインメント）
『グラディウス ウルティメイトコレクション』（2012年1月18日、GFCA302〜9 <LC1949X～56X>、コナミデジタルエンタテインメント）
スタッフ > アーケード版

ディレクター：町口浩康
ゲーム・プログラマー：高取利明、K.TSUTSUI、T.HORIMOTO、鈴木彰、藤井龍夫
グラフィック・デザイナー：M.YOSHIKATA、芦田裕行、M.IWAMOTO、A.NONAMI、角和邦昭
サウンド・エディター：田坂真二、古川元亮、松原健一、深見誠一
エンジニア：K.HASHIMA
タイトル・デザイナー：F.SHIBUYA、J.TANAKA
スタッフ > ファミリーコンピュータ版

プログラム：梅崎重治
キャラクター・デザイン：村木摂
サウンド・デザイン：前沢秀憲、森本ゆきえ
ディレクター：梅崎重治、村木摂
スタッフ > PCエンジン版

ゲーム・プログラマー：ASUTY.S（永山義明）、IGA（五十嵐孝司）、SHINGO T.（高塚新吾）
グラフィック・デザイナー：M.SUZUKI、R.B（ばんどうれいか）、POP THE TOP WADA（和田利文）
サウンド・エディター：METAL.YUHKI（斎藤幹雄）、K-MU（村井聖夜）、SANOPPI（佐野朋子）
ビジュアル・デザイン：吉橋真弘
スペシャル・サンクス：AC.GRALL TEAM、X68.GRALL TEAM、GIKEN、DREAM.M、ELF TATEISHI（立石一博）、古川敏治、T.KAZUYOSHI、MUSICAL STATION
プロデューサー：山田善朗
評価

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 項目 | キャラクタ | 音楽 | お買得度 | 操作性 | 熱中度 | オリジナリティ | 総合 |
| 得点 | 3.75 | 4.05 | 3.57 | 3.72 | 3.80 | 3.43 | 22.32 |
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 項目 | キャラクタ | 音楽 | お買得度 | 操作性 | 熱中度 | オリジナリティ | 総合 |
| 得点 | 3.93 | 4.58 | 4.13 | 4.29 | 4.30 | 3.54 | 24.77 |
クシシュトフ・カミンスキー

クシシュトフ・カミンスキー（Krzysztof Kamiński, 1990年11月26日 - ）は、ポーランド出身のサッカー選手。ポジションはゴールキーパー。日本での登録名はカミンスキー。
実兄はサッカー選手のラドスラフ・カミンスキー（元藤枝MYFC所属）。
来歴

11歳の時にサッカーを始め、KSウォミャンキの下部組織を経て、2008年にトップチームに昇格した。ナレフ・オストロウェンカ（英語版）やMKPポゴン・シェドルツェ（英語版）やヴィスワ・プウォツクを経て、2012年にルフ・ホジューフへ移籍。2013年4月9日に行われたポーランド・カップのレギア・ワルシャワ戦でデビューをすると、3シーズンの間にリーグ戦35試合を含む公式戦45試合に出場した。また、U-20・U-21ポーランド代表への選出歴を持つ。
2015年1月8日にJリーグ・ジュビロ磐田への移籍が日本国外のニュースサイトで報じられ、1月10日にジュビロ磐田公式サイトで正式に発表された。
同年3月8日、先発デビューとなった開幕戦のギラヴァンツ北九州戦で駐日ポーランド大使のツィリル・コザチェフスキから花束贈呈が行われた。
2015年シーズンは、体調不良で欠場した1試合以外すべての試合に出場し、磐田の新守護神となった。試合でも上位の大宮アルディージャとの大事な試合でPKストップを含むビッグセーブを連発。11月1日に行われた東京ヴェルディ1969戦では、前半にDF森下俊がハンドで退場し、PKを与えられた場面でPKをストップ。その後、得点を奪いチームは10人で勝利した。ジュビロの3年ぶりのJ1復帰に大きく貢献した。
2016年シーズンは、5月11日のトレーニングで鼠径部痛を発し、試合に出れなかった事もあり、シーズン20試合の出場となった。
2017年シーズンは33試合に出場し、16年ぶりのリーグ最少失点を更新。また、キャプテンの大井健太郎が不在の際は、ゲームキャプテンを務めた。この年、自身初のJリーグ優秀選手賞を受賞した。
2018年シーズンは、怪我で欠場した名古屋戦 と神戸戦以外のリーグ戦32試合にフル出場し、J1参入プレーオフでもゴールマウスを守った
2019年4月6日に行われた湘南ベルマーレ戦では、GKも上がって同点を狙いにきた湘南のフリーキックをキャッチして前線のロドリゲスへスローインでパスし、ロドリゲスが無人のゴールへ流し込んだ。Jリーグでは、過去16度のGKのアシストがあるが、その全てがロングキックからで、手でアシストしたのはカミンスキーが初となった。6月15日に行われたガンバ大阪戦でJ1通算100試合出場を達成した。同年は開幕戦から第26節までスタメンでフル出場を果たすも、チームの勝利に貢献出来ず、第27節からフェルナンド・フベロ監督がベテランの八田直樹をスタメンに抜擢した事でその試合以降出場する事はなかった。シーズン終了後に5年間在籍した磐田を退団する事が発表された。
2020年2月、古巣のヴィスワ・プウォツクへの復帰を発表した。
エピソード

2015年シーズンからジュビロでチームメイトとなった松井大輔とは、2013年7月26日に行われたルフ・ホジューフ対レヒア・グダニスクで対戦している。
2015年7月31日に実兄であるラドスラフ・カミンスキーがジュビロと同じ静岡にある藤枝MYFCへ移籍した。移籍理由に「弟のところにも近いことが決める上での理由になった」と話している。
2015年のジュビロ磐田のシーズンソング「君の風になって」（USAGI）のミュージック・ビデオに出演している。
2015年9月20日にヤマハスタジアムで行われた愛媛FC戦では、「カミックの日」と名づけられ、先着1万人にカミンスキー着用のグローブをかたどった、紙製のグローブが配布された。試合結果は、スコアレスドロー。
ジュビロサポーターからは、毎試合神セーブを連発する事から「神ンスキー」や「神ック」（カミックの愛称から）などとも呼ばれている。
2017年からチームメイトとなった元日本代表でFKの名手である中村俊輔が、元ブラジル代表のジーダと共に印象に残っているGKとしてカミンスキーの名前を挙げている。中村は「磐田に来た当初のFKで、ファーに蹴った時、カミックにも（ジーダと）同じように止められた。悔しいけど、後で本人に『あれ読んでたの？』って訊ねたら、『いや蹴ってから動いた』って。それを聞いて、なおさらショックだった」と話している。
2018年8月11日に行われたヴィッセル神戸戦で、アンドレス・イニエスタにJリーグ初ゴールを決められた。そのゴールがポーランドメディアの「PRZEGLAD SPORTOWY」で取り上げられ、母国でネガティブな形で注目を受ける結果となった。
個人成績

| 国内大会個人成績> 年度.年度.ポーランド | 国内大会個人成績> クラブ.クラブ.ポーランド | 国内大会個人成績> 背番号.背番号.ポーランド | 国内大会個人成績> リーグ.リーグ.ポーランド | 国内大会個人成績> リーグ戦.出場.リーグ戦 | 国内大会個人成績> リーグ戦.得点.リーグ戦 | 国内大会個人成績> リーグ杯.出場.リーグ杯 | 国内大会個人成績> リーグ杯.得点.リーグ杯 | 国内大会個人成績> オープン杯.出場.オープン杯 | 国内大会個人成績> オープン杯.得点.オープン杯 | 国内大会個人成績> 期間通算.出場.期間通算 | 国内大会個人成績> 期間通算.得点.期間通算 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2008-09 | ウォミャンキ |  |  | 3 | 0 | - | - | - | - | 3 | 0 |
| 2009-10 | ナレフ・オストロウェンカ |  | IIIリガ | 6 | 0 | - | - | - | - | 6 | 0 |
| 2009-10 | ポゴン・シェドルツェ |  | IIIリガ | 12 | 0 | - | - | - | - | 12 | 0 |
| 2010-11 | ヴィスワ・プウォツク |  | IIリガ | 30 | 0 | - | - | 1 | 0 | 31 | 0 |
| 2011-12 | ヴィスワ・プウォツク |  | Iリガ | 28 | 0 | - | - | 1 | 0 | 29 | 0 |
| 2012-13 | ルフ・ホジューフ |  | EKS | 6 | 0 | - | - | 2 | 0 | 8 | 0 |
| 2013-14 | ルフ・ホジューフ | 12 | EKS | 10 | 0 | - | - | 1 | 0 | 11 | 0 |
| 2014-15 | ルフ・ホジューフ | 21 | EKS | 19 | 0 | - | - | 1 | 0 | 20 | 0 |
| 日本 | 日本 | 日本 | 日本 | リーグ戦 | リーグ戦 | リーグ杯 | リーグ杯 | 天皇杯 | 天皇杯 | 期間通算 | 期間通算 |
| 2015 | 磐田 | 21 | J2 | 41 | 0 | - | - | 0 | 0 | 41 | 0 |
| 2016 | 磐田 | 21 | J1 | 20 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 20 | 0 |
| 2017 | 磐田 | 21 | J1 | 33 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 33 | 0 |
| 2018 | 磐田 | 21 | J1 | 32 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 33 | 0 |
| 2019 | 磐田 | 21 | J1 | 26 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 26 | 0 |
| ポーランド | ポーランド | ポーランド | ポーランド | リーグ戦 | リーグ戦 | リーグ杯 | リーグ杯 | オープン杯 | オープン杯 | 期間通算 | 期間通算 |
| 2019-20 | ヴィスワ・プウォツク | 1 | EKS | 9 | 0 | - | - | 0 | 0 | 9 | 0 |
| 2020-21 | ヴィスワ・プウォツク | 1 | EKS | 29 | 0 | - | - | 2 | 0 | 31 | 0 |
| 2021-22 | ヴィスワ・プウォツク | 1 | EKS | 29 | 0 | - | - | 0 | 0 | 29 | 0 |
| 2022-23 | ヴィスワ・プウォツク | 1 | EKS | 20 | 0 | - | - | 1 | 0 | 21 | 0 |
| 2023-24 | ヴィスワ・プウォツク | 1 | Iリガ | 4 | 0 | - | - | 1 | 0 | 5 | 0 |
| 2023-24 | ルフ・ホジューフ | 31 | EKS | 8 | 0 | - | - | 0 | 0 | 8 | 0 |
| 2023-24 | ヴィスワ・プウォツク | 1 | Iリガ | 7 | 0 | - | - | 0 | 0 | 7 | 0 |
| 2024-25 | ポゴニ・シュチェチン | 31 | EKS |  |  | - | - |  |  |  |  |
| 通算 | ポーランド | ポーランド | EKS | 130 | 0 | - | - | 7 | 0 | 137 | 0 |
| 通算 | ポーランド | ポーランド | Iリガ | 40 | 0 | - | - | 2 | 0 | 42 | 0 |
| 通算 | ポーランド | ポーランド | IIリガ | 30 | 0 | - | - | 1 | 0 | 31 | 0 |
| 通算 | ポーランド | ポーランド | IIIリガ | 18 | 0 | - | - | - | - | 18 | 0 |
| 通算 | ポーランド | ポーランド |  | 3 | 0 | - | - | - | - | 3 | 0 |
| 通算 | 日本 | 日本 | J1 | 111 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 112 | 0 |
| 通算 | 日本 | 日本 | J2 | 41 | 0 | - | - | 0 | 0 | 41 | 0 |
| 総通算 | 総通算 | 総通算 | 総通算 | 373 | 0 | 1 | 0 | 10 | 0 | 384 | 0 |
その他の公式戦
2018年
J1参入プレーオフ 1試合0得点
Jリーグ初出場 - 2015年3月8日 J2第1節 ギラヴァンツ北九州戦（ヤマハスタジアム）
タイトル > 個人

Jリーグ・優秀選手賞：1回（2017年）
代表歴

U-20ポーランド代表
U-21ポーランド代表
パパ・ブバ・ディオプ

パパ・ブバ・ディオプ（Papa Bouba Diop, 1978年1月28日 - 2020年11月29日）はセネガル・ダカール出身のサッカー選手である。ポジションはMF（センターハーフ）。
来歴

2002 FIFAワールドカップでフランスを破るゴールを挙げた選手としても知られる。2013年1月に現役を引退。
その後はシャルコー・マリー・トゥース病または筋萎縮性側索硬化症を患っていたが、2020年11月29日にフランスで死去したと報じられた。