stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
SBAR
臨床現場での使用例

以下は患者を効果的に評価および診断し、問題を修正するために、2人の看護師間のコミュニケーションを含む病院環境でSBARコミュニケーションがなされた直接的な例である。例におけるシチュエーションは、術前看護師からオペ看（メアリー）への会話である。
Situation: 「メアリー、こちらから数分後に足首骨折のポーターさんを、整復のために送ります。患者に起こった状況を知ってもらいたいのです。彼の感情的な状態が心配です。麻酔科医と外科医にも、私の懸念について警告しましたが、足を救うためにこの手術が必要なため、ドクターは手術することに同意しました。」
Background: 「患者は先週の金曜日に交通事故に遭い、妻は亡くなりました。患者の子供たちは全員、葬儀場で妻の埋葬の準備をしています。患者は生きたくないとコメントしています。彼のバイタルサインは安定しています。患者の足は冷たくて少しまだらです。私たちは患者に鎮静薬を与えました。」
Assessment: 「患者は感情的な状態であり、とくに特に麻酔導入と覚醒の時には、彼にとって非常に困難な時期になると思います。」
Recommendation: 「できるだけ早く患者に会い、麻酔導入時および麻酔からの覚醒時は、患者と一緒にいることを提案します。」
発展型 > ISBAR

上記SBARのS(Situation)からIdentity(識別)を分離、重要視させた手法。。Iは報告者と患者の識別をする項目で、従来のSBARにもあったが、区別。表記には、I-SBARもある。#臨床現場での使用例の「メアリー、こちらから数分後に足首骨折のポーターさんを、整復のために送ります。」の部分が該当する。
発展型 > ISBARC

上記ISBARにConfirmation(確認)を追加。ISBAR報告の後に、「承諾・復唱」の作業を追加した手順となる。表記には、I-SBARC,I-SBAR-C,ISBAR-Cもある。
例)
※#臨床現場での使用例のSBAR後
メアリー:「今から患者に会い、麻酔導入時および覚醒時はそばにいるようにします。」
Confirmation: 「麻酔導入時と覚醒時の両方でポーターさんのそばにいるのですね」
利点

SBARは、入院を回避する方法を検討する品質改善プロジェクトで使用されている
。
欠点・制約

SBARコミュニケーションは、次のような特定の状況で問題が発生する。
関連文献

Beckett, Cynthia D.; Kipnis, Gayle (September 2009). “Collaborative Communication: Integrating SBAR to Improve Quality/Patient Safety Outcomes”. Journal for Healthcare Quality 31 (5):  19–28. doi:10.1111/j.1945-1474.2009.00043.x. PMID 19813557.
Denham, CR; Angood, P; Berwick, D; Binder, L; Clancy, CM; Corrigan, JM; Hunt, D (December 2009). “Chasing zero: can reality meet the rhetoric?”. Journal of Patient Safety 5 (4):  216–22. doi:10.1097/PTS.0b013e3181c1b470. PMID 22130214.
Wacogne, Ian (September 2010). “Handover and note-keeping: the SBAR approach”. Clinical Risk 16 (5):  173–5. doi:10.1258/cr.2010.010043.
カイザーパーマネンテのビル
かんじきの戦い (1758年)

ジョン・モントレザーの1777年作成の地図。湖の左を走る道路は、この戦闘当時はまだなかった。地図下方にエドワード、ウィリアム・ヘンリー両砦が見える。
1758年のかんじきの戦い（Battle on Snowshoes）は、フレンチ・インディアン戦争中の1758年3月13日に起こった戦闘である。イギリス陸軍およびロバート・ロジャーズ率いるロジャーズ・レンジャーズとフランス軍、フランスと同盟関係にあるインディアンとの間の戦いで、現在のニューヨーク州北部、当時はニューヨーク植民地とヌーベルフランスの間の辺境だった、ジョージ湖の近くが戦場となった。イギリス軍が、戦闘の際にかんじきを履いていたためこの名がある。
ロジャーズは、180人ほどの兵を連れて、フランスの配置を偵察に出かけた。カリヨン砦（タイコンデロガ砦）のフランス軍指揮官は、ロジャーズたちの動きに警戒しており、大部分がインディアンで構成された部隊を派遣して、対戦させた。ロジャーズはその場から逃げる途中で、委任状を入れた軍服を捨てざるを得なかったため、フランス軍は彼がこの戦闘で死んだと思い込んだ。
ロジャーズは追手からのがれる際に、400フィート（121.9メートル）の岩壁を滑り降りて、ジョージ湖の結氷した湖面に着地した。この岩璧は「ロジャーズの岩」または「ロジャーズの滑り」と呼ばれている。
戦闘に至るまで

詳細は「フレンチ・インディアン戦争」および「ロジャーズ・レンジャーズ」を参照
1754年に、アメリカ大陸のイギリス植民地とフランス植民地との間で、両植民地の辺境をめぐっての領土争いから、フレンチ・インディアン戦争が勃発し、翌1755年には、本国の正規兵を派遣するまでに本格化して行った。1756年には、フランスは大部分の戦いでイギリスに連勝したが、唯一の特筆すべき敗戦は、イギリスが、シャンプラン湖からのフランスの南進を阻止した1755年のジョージ湖の戦いである。サンフレデリック砦（現在のクラウンポイントの場所にあった砦）とカリヨン砦（後のタイコンデロガ砦）を拠点に、フランスとインディアンの同盟軍は、ジョージ湖と、その上流のハドソン川への偵察と調査を行っていた 。
イギリスの方は、インディアンとの同盟関係はさほどのものではなく、レンジャー（猟兵）の偵察力と情報収集能力に援助を仰いでいた。これによりレンジャー組織が作られた。指揮官にはロバート・ロジャーズが就任し、最終的にはロジャーズ・レンジャーズとして知られるようになった。
イギリスの偵察遠征

1758年3月10日、ロジャーズはエドワード砦から、北のカリヨン砦に偵察任務のため派遣された。エドワード砦指揮官の中佐、ウィリアム・ハヴィランドは、当初は兵400人の派遣を計画していたが、180人に人数を減らした。ところが、フランス軍は、この偵察に気づいているのではないかといわれていた。フランスは、これより前に行われた、イスラエル・パットナムのコネチカット遠征で、イギリス兵を1人捕虜としており、その兵が、フランスにイギリスの軍事計画について喋ったのではないかと懸念されていた。このパットナムの遠征により、カリヨン砦の近くに、およそ600人のインディアンが野営しているのが明らかになった。
遠征要員は、ロジャーズ・レンジャーズの兵が大部分を占めていたが、第27歩兵連隊（英語版）からの義勇兵も何人か混じっていた 。3月13日、遠征隊はかんじきを履き、4フィート（1.2メートル）の積雪の中を行軍した。遠征隊の左手には小川、右手にはジョージ湖があるはずだが、急勾配の山にさえぎられて見えなかった。3時間ほど休憩をとった時、前衛隊が何者かを発見していた。それは、ロジャーズが報告書に「96人の、ほとんどがインディアン」と記した者たちだった。
3月12日、カリヨン砦の指揮官である、フランス軍大尉のルイ＝フィリップ・ル・ドスー・デベクールは、近くに野営しているインディアンたちから、イギリス軍が近づいて来ているとの噂を耳にした。デベクールは、この情報に応えて、デュランテ隊の、200人のニピシング族のインディアンと20人の民兵を派遣したが、何も見つからなかった。翌日、2人のインディアンの斥候が、イギリス軍の足跡を発見したと報告した。3月13日の正午ごろ、デュランテは100人の兵（この時もインディアンと民兵の混成軍であった）を連れて砦を発った。その少し後に、ランジ隊のインディアン兵200人がその後から進軍した。
この2つのフランスの合流軍のうち、デュランティエの軍は、ランジ軍よりも100ヤード（91メートル）先にいるところを、ロジャーズの兵に発見された。
戦闘

ロジャーズの兵たちは直ちに待ち伏せの態勢を取った。デュランテの軍が射程内に入り、ロジャーズの軍が発砲した。ロジャーズによれば「40人以上のインディアンを殺した」となっている。デュランテの軍は散り散りになり、取り乱して退却した。ロジャーズと兵の半分ほどがデュラントたちを追った。あろうことか、ロジャーズたちはマスケット銃に弾込めするのを忘れており、一方他のレンジャーズの兵は立ち止まって、相手の頭皮を剥ごうとしていた。
ランジの軍は、銃声に警戒し、彼らもまた待ち伏せの態勢を取った。レンジャーズが来た所へ、ランジ軍の攻撃が始まり、およそ50人ほどを殺傷した。レンジャーズも、相手が人数で上回っていること、彼ら自身の兵たちが減っていることを考慮したうえで、果敢に応戦した。側面から突かれないための策は成功したが、1時間半にもおよぶ激戦のため、ロジャーズの兵は目に見えて減って行った。このため、残りの兵たちは何とかその場から逃れようとした。ロジャーズと一部の兵は逃げおおせたが、レンジャーズの隊で降伏したものもあった。その時、レンジャーズの兵の一人のポケットに頭皮が入っているのが見つかり、結果的に彼らは殺され、頭皮を剥がれた。
逃走と伝説

ロジャーズと、多くの死者を出した彼の部隊は、3月15日にエドワード砦に戻った。当初、ロジャーズ自身はフランスに、殺されたと思われたが、実際には生き延びていたと報告された。このフランスのこの報告は、ロジャーズが戦闘中に兵を見捨て、委任状が入った自らの軍服を捨てたことによるものだった 。この逸話はその後、ロジャーズが逃げる際に、丘陵の斜面を400フィート（211.92メートル）も滑り落ちて、結氷したジョージ湖の表面にたどり着いたという展開となってこの地域に伝わった。何ら裏付けはないものの、彼が滑り落ちたといわれる岩壁は、ほどなく「ロジャーズの滑り」として知られるようになった。
戦死勝者と軍の人数の報告に関しては、両軍の間でかなりの違いがあり、ロジャーズの報告では、フランスとインディアンの軍は700人で、100人から200人の死傷者とある。戦闘の様子についての証言は、他の証言と比較して矛盾が多く、さまざまな評論家が疑問を呈している。カリヨン砦で捕虜になっていたヘンリー・プリングルは、拘留中の手紙の中で、2度目の待ち伏せの後はフランスに有利に展開したことを明記しており、これでプリングルは自身の汚名をすすいだ。ロジャーズはレンジャーズの再建を続け、この年7月にカリヨンの戦いに参戦した。
関連書籍

Bearor, Bob (1997), Battle On Snowshoes, Bowie, MD: Heritage Books, OCLC 37299292
Bougainville, Louis Antoine de; Hamilton, Edward P.(ed,trans) (1964), Adventures in the Wilderness, Norman, OK: University of Oklahoma Press, OCLC 506918
Pajol, Charles Pierre Victor (1888) (French), Les guerres sous Louis XV, Volume 6, Paris: Firmin-Didot, OCLC 3161767, https://books.google.co.jp/books?id=fnQaAAAAYAAJ&redir_esc=y&hl=ja
Parkman, Francis (1884), Montcalm and Wolfe, OCLC 178405593 . Multiple editions currently available.
Rogers, Mary Cochrane (1917), Rogers' Rock, Lake George, March 13, 1758: A Battle Fought on Snow Shoes, Derry, NH: self-publisher, OCLC 5039620
Steele, Ian Kenneth (1990), Betrayals: Fort William Henry and the massacre, Oxford University Press US, ISBN 9780195058932, OCLC 20098712
Zaboly, Gary S (2004), A True Ranger: The Life and Many Wars of Major Robert Rogers, Garden City Park, NY: Royal Blockhouse, ISBN 9780976170105, OCLC 61311390
イスラエル・パットナム
オスカー・フレンツェル

| オスカー・フレンツェル Oskar Frenzel |
| --- | --- |
 
生誕:  1855年11月12日 ドイツ,ベルリン
死没:  1915年5月15日 ドイツ,ベルリン
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オスカー・フレンツェル（Oskar Frenzel、1855年11月12日 - 1915年5月15日）はドイツの画家である。家畜のいる風景画を描いた。
略歴

ベルリンで生まれた。版画家（リトグラファー）になり、版画家の仕事のかたわら、1879年からベルリン美術工芸学校(Unterrichtsanstalt des Kunstgewerbemuseums Berlin)の夜間コースで動物画や風景画を学んだ。1884年から1889年の間はベルリンの美術アカデミーで、パウル・フリードリヒ・マイヤーハイムやオイゲン・ブラヒトに学んだ。1889年に仲間の画家、パウル・ミューラー＝ケンプフとバルト海沿岸の漁村、アーレンスホープを「発見し」、アーレンスホープは多くの画家が訪れ、風景を描く場所となった。
ベルリンの展覧会で賞を受けた後、1896年の国際美術展で金賞を受賞した。1898年に「ベルリン分離派」の創立メンバーとなり、理事会のメンバーとなった。1902年に「分離派」を脱退し、1904年にプロイセン美術アカデミー(Preußische Akademie der Künste)の会員となった 。
フレンツェルの作品はベルリンの旧国立美術館やミュンヘンのノイエ・ピナコテークなどに収蔵されている。
作品

動物画 (1889)
浅瀬の牛
刈り取られた野原を超えて (c.1907)
エムバイェ・ディアニェ

エンバイェ・ディアニェ（Mbaye Diagne, 1991年10月28日 - ）はセネガル・ダカール出身のサッカー選手。アル・カーディシーヤFC所属。ポジションはFW。
経歴

2013年7月にユヴェントスFCと契約を結んだ。9月13日にACアジャクシオに期限付き移籍。その後はベルギーやサウジアラビアのクラブにローン移籍した。
2016年2月6日、CSLの天津泰達足球倶楽部に2年契約で移籍した。
2018年1月17日、カスムパシャSKに移籍した。
2019年1月31日、ガラタサライSKに1000万ユーロで移籍した。
2019年9月2日、クラブ・ブルッヘに1年間のレンタル移籍。
2021年1月29日、ウェスト・ブロムウィッチ・アルビオンFCにシーズン終了までのレンタル移籍で加入。
2022年7月19日、ファティ・カラギュムリュクSKへ完全移籍。
2023年7月13日、アル・カーディシーヤFCに移籍した。
タイトル > クラブ

サウジ・スーパーカップ: 2014
スュペル・リグ：2018-19
テュルキエ・クパス: 2018-19
ジュピラー・プロ・リーグ：2019-20
エリザベッタ・ペローネ

| 獲得メダル |
| --- | --- | --- |
 エリザベッタ・ペローネ
  イタリア  
陸上競技 
オリンピック
| 銀 | 1996 アトランタ | 女子10km競歩  |
世界陸上選手権
| 銀 | 1995 イェーテボリ | 女子10 km 競歩  |
| 銅 | 2001 エドモントン | 女子20km競歩  |
エリザベッタ・ペローネ（Elisabetta Perrone、1968年7月9日 - ）は、イタリアの陸上競技選手。1990年代から2000年代前半にかけて活躍した女子競歩選手である。1996年アトランタオリンピックの銀メダリスト。ピエモンテ州ビエッラ県カンブルツァーノ出身。
経歴

ペローネは、1992年バルセロナオリンピックから4大会連続オリンピックに出場しているが、最初に出場したバルセロナ大会では、10km競歩で、46分43秒の19位という結果であった。翌1993年のシュトゥットガルトの世界選手権では同種目で43分26秒の4位と躍進。銅メダルまであと5秒と迫るものであった。翌1994年のヨーロッパ選手権では7位に終わっている。
ペローネは、1995年のイェーテボリの世界選手権で、上位4選手が7秒以内にゴールする激しいレースの末、42分16秒で2位となり、銀メダルを獲得。メジャーな大会では初めての表彰台に立った。そして、翌年のアトランタオリンピックでも、42分12秒で2位となり、オリンピックでも銀メダルを獲得した。
ペローネは、その後数年間は満足いく結果を残していない。1997年の世界選手権では10位、1998年のヨーロッパ選手権では11位。そして、女子の競歩の距離が10kmから20kmとなった1999年の世界選手権では21位。2000年シドニーオリンピックでは失格となっている。
ペローネは、2001年、長い不振から復活。エドモントンの世界選手権の20km競歩で、1時間28分56秒で3位となり、久しぶりの表彰台に立つ。
その後のペローネは、2002年のヨーロッパ選手権で6位となり、2003年のパリで行われた世界選手権では途中棄権。そして、最後のオリンピックとなった2004年のアテネオリンピックでは18位となり、その後、現役を引退した。
自己ベスト

3000m競歩 - 11分56秒40 (1993年)
5000m競歩 - 20分12秒41 (2003年)
10km競歩 - 42分09秒 (1996年)
20km競歩 - 1時間27分09秒 (2001年)
主な実績

| 年 | 大会 | 場所 | 種目 | 結果 | 記録 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1992 | オリンピック | バルセロナ(スペイン) | 10km競歩 | 19位 | 46分43秒 |
| 1993 | 世界陸上選手権 | シュトゥットガルト(ドイツ) | 10km競歩 | 4位 | 43分26秒 |
| 1994 | ヨーロッパ陸上選手権 | ヘルシンキ(フィンランド) | 10km競歩 | 7位 | 43分47秒 |
| 1995 | 世界陸上選手権 | イェーテボリ(スウェーデン) | 10km競歩 | 2位 | 42分16秒 |
| 1996 | オリンピック | アトランタ(アメリカ合衆国) | 10km競歩 | 2位 | 42分12秒 |
| 1997 | IAAFワールドカップ競歩 | ポデェブラディ(チェコ) | 10km競歩 | 25位 | 44分10秒 |
| 1997 | 世界陸上選手権 | アテネ(ギリシャ) | 10000m競歩 | 10位 | 45分16秒46 |
| 1998 | ヨーロッパ陸上選手権 | ブダペスト(ハンガリー) | 10km競歩 | 11位 | 44分04秒 |
| 1999 | IAAFワールドカップ競歩 | メジドン・キャノン(フランス) | 20km競歩 | 20位 | 1時間32分21秒 |
| 1999 | 世界陸上選手権 | セビリヤ(スペイン) | 20km競歩 | 21位 | 1時間36分24秒 |
| 2000 | オリンピック | シドニー(オーストラリア) | 20km競歩 | - | DQ |
| 2001 | 世界陸上選手権 | エドモントン(カナダ) | 20km競歩 | 3位 | 1時間28分56秒 |
| 2002 | ヨーロッパ陸上選手権 | ミュンヘン(ドイツ) | 20km競歩 | 6位 | 1時間30分25秒 |
| 2002 | IAAFワールドカップ競歩 | トリノ(イタリア) | 20km競歩 | - | DNF |
| 2003 | 世界陸上選手権 | パリ(フランス) | 20km競歩 | - | DNF |
| 2004 | オリンピック | アテネ(ギリシャ) | 20km競歩 | 18位 | 1時間32分21秒 |
P.T. (ホラーゲーム)

| --- | --- |
ジャンル:  サバイバルホラー
対応機種:  PlayStation 4
開発元:  小島プロダクション
発売元:  コナミ
ディレクター:  小島秀夫
シリーズ:  サイレントヒル
人数:  シングルプレイヤー
発売日:  配信日 2014年8月14日配信終了日 2015年4月29日
エンジン:  Fox Engine
テンプレートを表示
『P.T.』（ピーティー、Playable Teaser）は、かつて配信されていた日本のホラーゲーム。小島秀夫監督・小島プロダクション制作によるサイレントヒルシリーズの後に制作中止となった新作『Silent Hills』のインタラクティブなティーザー広告作品。2014年8月14日にPlayStation Networkから無料配信されたPlayStation 4専用ゲームである。
プレイヤーは超自然的な現象に遭遇しながら、幽霊の住まう屋敷の廊下を何度もループしながら探索する作品。おおむね好意的な反応を受けた。特に、ゲームの怖さとループする廊下を歩かせるというアイデアは賞賛された。しかし、その難解極まる謎解きは、一方でフラストレーションの源として批判されたものの、他方で恐怖を長期間に渡って延長させる新たなるホラーゲームの仕様だと言われるなど、賛否両論の評価を受けた。
その後、コナミは『Silent Hills』の制作中止を発表した。その直後にコナミは『P.T.』をPlayStation Storeから削除し、また突如ダウンロードしたプレイヤーが再び『P.T.』をダウンロードすることも不可能にするという処理を行った。このコナミの対応はゲーム業界やソーシャルネットワークなどで大きな議論を巻き起こし、コナミに対して多くの批判が殺到する事態を引き起こした。一方、配信停止によって「幻のゲーム」となったことは、皮肉にも『P.T.』の歴史的価値を高めることとなった。
ゲーム内容

『P.T.』には「サイレントヒル」シリーズでよくみられる三人称視点ではなく、一人称視点が採用されている。 視点はプレイヤーによって操作される見えない主人公に固定されている。彼は郊外の幽霊が住まう家の中で目を覚まし、 超自然的な出来事を経験する。家の中で探索できるエリアはループし続けるL字型の廊下と、そこに接している二つの部屋――バスルームとプレイヤーがそれぞれのループを開始する部屋――のみである。可能な行動は歩くことと対象を凝視することのみである。ゲームを進めるためには、プレイヤーはぞっとするような現象を調査し、隠された謎を解く必要がある。それぞれのループを正常に終えることができた場合、廊下に変化が現れる。 加えて、プレイヤーはリサという名の敵対的な幽霊と遭遇する。プレイヤーが彼女に取り憑かれた場合、 プレイヤーは突然の恐怖体験(ジャンプスケア)に襲われ、現在のループの最初からやり直さなければならなくなる。
プレイヤーが最後の謎を解いた後、トレイラー（予告編）が流れ、『P.T.』が小島秀夫とギレルモ・デル・トロの二人の監督による「サイレントヒル」シリーズの新作『Silent Hills』の「プレイアブル・ティーザー」(playable teaser)であることを明らかにし、ノーマン・リーダスをモデルにした主人公の姿が示される。
プロット

『P.T.』は脱出することができない、延々とループする廊下が続く家の中で目覚めた主人公を中心に展開される。あるループでは、屋内のラジオから二つの連続殺人事件の報道が流れる。犯人はどちらの事件も父親であり、そのうち一人は事件の動機を聴かれた事に対して数列を何度も繰り返していた。のちのループでラジオは主人公に直接話しかけ、殺人犯のひとりが何度も繰り返していた数列「204863」を発する。様々な言語で、ラジオは他にもメッセージを送る。
その後、主人公は敵対的な女性の幽霊であるリサと遭遇する。そしてバスルームに入り、懐中電灯を手に入れると、洗面所の中に胎児を発見する。 後にリサの攻撃を受けた場合、主人公は再び最初にループを開始した部屋で目覚める。部屋の中では、血の付いた紙袋が彼に話しかけ、「ドアの隙間」が分断された現実（セパレート・リアリティ）であることを打ち明け、「俺なのは俺だけだ。お前なのはお前だけか？」と警告する。やがて主人公はラジオが促すのに合わせて何者かがバスルームの中で女性を殺害したと思われる音を耳にする。再びバスルームに入ると、胎児が主人公に話しかけ、十か月前に主人公が職を失いアルコールに溺れるようになったことを打ち明ける。彼の妻はパートタイムの仕事を見つけるが、それができたのは店長が彼女に肉体的興味をもったからであった。
のちに別のループでは、またもや声が「204863」を繰り返し発し、突然あたかもクラッシュしたかのような画面が表示される。 主人公は最初の部屋で目を覚ます。最後の謎解きが解決すると、電話が鳴り響き、電話の主は主人公が選ばれたことを告げる。続くカットシーンでは暗闇の中で声が鳴り響き、父親が彼（声の主）やほかの人間を殺すまでは創造性のない全く普通の人生を歩んでいたということを告げる。声は最後に「新しいおもちゃ」とともにまた帰ってくるという意志を伝える。
開発

小島プロダクションは『P.T.』の開発に当り、彼らが開発したゲームエンジンである Fox Engineを使用した。小島秀夫が『P.T.』を制作した意図は、『Silent Hills』の動画のトレイラーやスクリーンショットを発表する代わりにインタラクティブなティーザー広告を提供するということだけではなく、新たな手法で人々を怖がらせることであった。このゲームはクリアまで最低でも一週間かかるように意図されており、小島は謎解きが難解なものとなるように設定を行った。しかし、彼の努力とは裏腹に、何人かのゲーマーがリリースから数時間以内にゲームをクリアしたことが伝えられ、小島を驚かせた。小島はまた、ゲームプレイをより恐ろしい体験とするために、『P.T.』が謎めいたものになるように意図した。そのため発生する事件に関してゲーム内ではほとんど説明がなされず、謎解きの手がかりも少ない。彼はホラーゲームの舞台としてしばしば設定される「廃墟」とは正反対の一般的家屋の廊下を舞台に採用することで、ティーザーが「文化的背景」とは関係なく感覚的にプレイヤーの心を動かすことを意図した。彼は『P.T.』のコンセプトについて彼が恐ろしいと思ったホラー映画や他のメディアをベースにした。ゲームを作る際、小島はとても多くのホラー作品が視覚的暴力に依存していると感じ、『P.T.』ではそれを差し控えた。彼はもっと「本物の、思慮深い、染み渡るような」種類の恐怖を引き出そうとした。
開発 > 発表

『P.T.』は最初 ゲームズコム 2014において同じ名のミステリーホラー・ビデオゲームのデモ版として発表された。これは2014年の8月12日にPlayStation Networkで配信された。正式に新しい「サイレントヒル」のゲームを発表する代わりに、監督の小島秀夫は『P.T.』を存在しないゲームスタジオである7780s Studioから発売予定のゲームのデモとして発表した 2014年の9月に、ソニーは東京ゲームショウ前のプレスにて『P.T.』が100万回以上ダウンロードされたと発表した。
反応

" 『P.T.』の奇妙で苦痛にまみれた廊下の、写真のようにリアルなクオリティーは、そこが親しみのある感情的に無警戒な場所であるかのように錯覚させる。私たちはみな同じように廊下に立っている。私たちはみな同じように曲がり角になにかいるのではないかと考える。そして『P.T.』では、確かにいるのだ"
『P.T.』はゲーム評論家から広く賞賛されている。フォーブスのErik Kainはこのゲームの不安を煽るような恐怖を楽しみ、このゲームは来る『Silent Hills』のマーケティングとして成功していると記している GamesRadar のDavid Houghtonはこのゲームの没入型のよくできたホラーと、その難解さによってオンライン上の言説を作り上げていく手法を賞賛した。「伝聞、ネット上の風説、わらにもすがるようなうわさの解法による解決を強い、現実世界へと拡散することで、このゲームはそれ自体が都市伝説となった」 EurogamerのJeffrey  Matulefはその「サウンドエフェクト、ビジュアルデザイン、演出」の重視と「敵の配置の予測の難しさ」のために、このゲームが没入型で恐ろしいものとなっていると述べた。しかしながら、『P.T.』の謎解き要素は批判を受けた。Klepekは謎解きを「フラストレーションを感じながらの行為」だったと述べて批判した。 Digital SpyのMatthew Reynoldsは最後の謎解きが明確な解決方法のない「フラストレーションの種」だったと述べた。対照的に、Matulaf は謎解きが巧妙さと難解さとのはざまにある一方で、これらの謎解きがプレイヤーを感情的に「居心地の悪い」状態にすることで怖さが増加していると述べた。
『P.T.』はまた2014年のいくつかのランキングにも挙げられた。GameSpotはこのゲームを2014年8月の「Game of the Month」に選定した。 IGNのMarty Slivaはその年のゲームのトレイラーのランキングの中で賞賛の言葉とともに『P.T.』を取り上げ、彼がその年プレイした中で「最も面白く、見事で、怖い」ゲームの一つであると述べた。IGNの他のレビュアーであるLucy O'Brienはこのゲームを「近年で最も真に恐ろしいインタラクティブな体験だった」と述べ、ゲーム・オブ・ザ・イヤーに選定した。Giant Bombは「恐怖体験のなかで限られた情報しかもたらされない時に何が起こるかということを『P.T.』は示してくれた」と述べ、年間のベストホラーゲームに選んだ。『P.T.』はBloody DisgustingのFEAR Awardsにて2014年の「最も怖いゲーム」の称号を手にした。 Polygonは『P.T.』をゲーム年間ランキングで10位に選び、Slant Magazineの社員は年間8位に選んだ。Kotakuの Patrick Klepek はそれまで発表されたホラーゲームのオールタイムランキングで『P.T.』を一位に選んだ。
主題と分析

評論家たちは『P.T.』に様々な主題を認めている。EurogamerのJeffrey Matulefによると、このゲームの主な主題は謎解きの不明瞭でプレイヤーを混乱させるような性質に支えられた「循環する精神的苦痛」であると述べた。PolygonのDanielle Riendauは『P.T.』が「サイレントヒル」シリーズの二つの主要な主題、すなわち「家族のトラウマや家庭内暴力という趣旨と、『現実世界』と悪夢の世界の二重性」を用いていると述べた。 彼女はまた『P.T.』 と『イレイザーヘッド』が、ともに泣き叫ぶ奇形の赤ん坊を登場させ、主人公が現実から恐ろしい世界へと旅立っていくという点で、主題内容を共有していると主張した。
『P.T.』のループし続ける廊下は批評的議論の種となった。GameSpot のRob Crossley はこの廊下が「ゆるやかな閉所恐怖症」と「周囲の環境への親しみ」を引き起こすと述べた。また、彼は廊下の最初の直線部分は緊張を高める働きをし、曲がった後の直線部分の存在は意図的にプレイヤーが廊下のすべてを見通せないようにすることで、プレイヤーに自分が無防備であるような感覚を与える働きを持っていると述べた。GamesRadarのDavid Houghtonは「この廊下は建物の中を『恐怖』の壊れることのないフィードバックのループで満たす。――常にプレイヤーは消えることのない対照効果を生んでおり、同じ場所に戻ってきたときのすべての同期の瞬間は、それまでの終わりのないような反復で得た知識により組み立てられた、次に何が起こるか、そしてたぶん確実に、何がエスカレートするかということの重要な予言の瞬間であるのだ」と述べた。Houghtonはこのゲームが「心理学の領域」から働きかけることで恐怖を引き起こす方法を理解して作られていると感じた。 Polygon は「『P.T.』のもっともすばらしい点はループする廊下だ」と言ったゲームプレイヤーの言葉を引用した。彼はそれが恐怖だけでなく、「次に何が起こるか知りたいという好奇心や欲望」をも引き起こしたと述べた。Matulef はこのゲームで示された閉所恐怖症的で反復的な環境は、脆弱な環境におかれているという感覚にプレイヤーを引き込む催眠的効果があると述べた。
ゲームの中で言明され描写されていることの大部分はプレイヤーに解釈が任されており、ファンはゲーム内で起こる事件の本質について様々な憶測を展開、議論した。YouTubeの実況プレイヤーであるVoidburgerとBobは自由に解釈できるという性質はこのゲームのもっともすばらしい側面の一つであるという意見を述べた。彼らはまた、ゲームにはいまだに発見されていない要素があるのかもしれないと述べた。彼らはゲーム中にある条件で現れる色付きの照明に関してはいまだに解明できていないと述べた。また彼らは父親が殺人を犯した主因が実はラジオであるとゲーム内でほのめかされていると感じた。ラジオの途中ではスウェーデン語で1938年のラジオドラマが現実のものとなったという文章が現れるが、これがオーソン・ウェルズの「宇宙戦争」を指していると解釈する者もいた。この宇宙人の侵略に関係する引用は、宇宙人に関係する隠しエンディングを入れ込むという「サイレントヒル」シリーズの慣例の継続だと考える者もいた。ほかに行われている主な議論として、プレイヤー・キャラクターの正体についてのものがある。胎児がプレイヤーに「覚えているか？　10か月前のことだ」と話したことは、彼こそリサと子供たちを殺害した父親であるということを示唆しているように見える一方、VoidburgerとBobはプレイヤー・キャラクターがゲームの最後に現れたノーマン・リーダスをモデルにした人物であると考えていた。
分類

「『P.T.』は特異な存在だ。このゲームは中編小説もしくは短編小説であり、長編作品から抜き出されたひとつの章ではない。これは以前のゲームには全く存在しなかった形式だ」
ゲーム評論家たちは『P.T.』をティーザー、ビデオゲーム、デモのどれに分類すればいいのかわからず困惑した。議論が決着を見ないにもかかわらず、このゲームはトレイラー（予告編）の賞を勝ち取る一方で、「月刊ベストゲーム」や「年間ベストホラーゲーム」の賞も受賞した。『P.T.』を予告編のベストとして表彰する際、IGNのMarty Slivaは『P.T.』が単なる「インタラクティブな経験をさせる映画/パズルゲーム」を超えたものだと感じていると述べた。「デモ」がもっとも一般的な分類であったが、 GameSpotはこの分類を良しとしなかった。このゲームが一般的に『Silent Hills』のデモと呼ばれているにもかかわらず、最後にタイトルが表示され、ノーマン・リーダスが姿を現す場面以外、このゲームが『Silent Hills』の一部だと示すものはなにもなかった。小島秀夫自身も、このゲームが『Silent Hills』のデモではないと説明し、自身のツイートでは「ティーザー」と呼んでいる。
PolygonのChristopher Grantは『P.T.』をピクサーの長編作品の前に上映される短編作品になぞらえた。
影響

『Silent Hills』開発中止のアナウンスに続いて、『P.T.』が2015年の4月29日にPlayStation Networkから削除されるとの発表がなされた。当初はこのデモは再ダウンロードできるとされていたが、2015年の5月にはPlayStation Storeから再ダウンロードできなくなった。ゲームの開発中止はビデオゲーム評論家の間でコナミに対する論争を引き起こした。KotakuのPatrick Klepekは「コナミが 『Silent Hills』を制作しないのは結構」だが、『Silent Hills』と違い、「『P.T.』はすでに存在し」、「ゲーム文化の一部」となってしまっているので、これらの『P.T.』の削除は間違っていると述べた。PolygonのNick Robinson はコナミが「彼らができる最も責任能力のない、卑怯な決定」を行ったと感じたが、これらのゲームの抹消とそれに続く配信停止は『P.T.』を「この媒体の歴史上もっともクールで魅力的なゲームにした」とも感じた。配信中止後、『P.T.』 がインストールされたPlayStation 4 のコンソールがeBayに1000ドル以上の値段で売りに出された。しかしeBayはのちにオークションを取り下げさせた。この出来事は『Flappy Bird』を搭載したiPhoneがApp Storeからの配信停止の後大量に売りに出されたことと比較された。
『Silent Hills』の監督としての参加が予定されていたギレルモ・デル・トロは『P.T.』の人気に関して、「サイレントヒル」シリーズに熱意を持っている人々がまだ多く存在しているとの観測を示した。
『P.T.』は他のゲームの中でも引用やほのめかしが行われている。敵のリサは小島によって監督された『メタルギアソリッドV』(2015)にもカメオ出演している。加えて、発表が予定されている一人称視点のサバイバルホラーゲーム、『Allison Road』は『P.T.』に深い影響を受けており、「精神的続編」とみなされている。『Allison Road』は英国の幽霊の住むタウンハウスを舞台にし、五日間かけていなくなった家族に関する謎を追う男性の主人公を設定している。デモ版では、壁の落書きが直接『P.T.』に関してほのめかす場面が存在する。
注釈と出典

ノーマン・リーダス
小島秀夫
佐脇嵩之『百怪図巻』より「うぶめ」。他の「サイレントヒル」シリーズのゲームと異なり、プレイヤーキャラクターは襲い掛ってくる幽霊のリサに対して何の防御手段も与えられない 彼女のデザインは日本の民間伝承にみられる幽霊や産女といった存在との類似点が指摘されている
1938年、自身の「宇宙戦争」が引き起こした騒動に関して記者と話すオーソン・ウェルズ。『P.T.』におけるスウェーデン語のラジオ放送がこの「宇宙戦争」について触れているという意見がある。
Pluribus

Pluribusは、BBNテクノロジーズがアーパネットのパケット交換機として使うために設計した初期のマルチプロセッサコンピュータ。そのデザインは後のBBN Butterflyに影響を与えた。
1972年、アーパネットでの第二世代のInterface Message Processor(IMP)の必要性が明白になり、Pluribusの開発が始まった。当時、BBNは既に35箇所以上のアーパネットのサイトにIMPを設置していた。これらのIMPにはハネウェルの 316 または 516 ミニコンピュータが使われている。ネットワークの成長は、ノード数、ホスト数、端末数などの面で著しく、それに伴ってトラフィックや地理的な広がりも急速に伸びていた(当時、ヨーロッパとハワイを衛星通信で接続する計画もあった)。
設計目標はモジュール化されたマシンであり、ローエンドでは 316 や 516 よりも小型低価格で、必要に応じて516の最大10倍のバンド幅と最大5倍の入出力デバイスを接続できる能力を実現できるものである。関連して、メモリアドレス空間の拡大と信頼性の向上が重要とされた。
設計者達はマルチプロセッサ方式を採用することにした。そうすることでモジュール性、コストパフォーマンス、信頼性といった面で有利と考えられ、またIMPのパケット交換アルゴリズムは複数プロセッサで並列処理するのに適していたからである。
Pluribus のハードウェア

Pluribus は2台以上の標準的な19インチの電子機器用ラックで構成される(各ラックには4つのベイがある)。それぞれのベイにはバックプレーンバスがあり、ベイ毎に電源が供給されている。ベイ毎にプロセッサバスの構成されたもの、共有メモリバスの構成されたもの、I/Oバスの構成されたものがある。ベイとベイの間は独自のカプラーで接続し、それによってプロセッサが共有メモリやI/O機器にアクセスできるようにする。
13プロセッサのPluribusをネットワーク交換機として使用して、BBNの5つのTENEX/"Tewnex"タイムシェアリングシステムをモデムで接続した。Pluribusのプロセッサは、ロッキードの SUE と呼ばれるものであった。SUE のアーキテクチャはDECのPDP-11に類似している。
Pluribus のソフトウェア

Pluribus のソフトウェアはMIMD型の対称型マルチプロセッシングである。プリエンプションのないマルチタスクを採用している。プロセススケジューリングには pseudo-interrupt device(PID、仮想割り込みデバイス)と呼ばれるハードウェア機構を使用しており、これにプログラムからもI/O機器からもアクセス可能になっていた。各プロセッサでそれぞれのスケジューラが動作し、スケジューラがPIDから整数値を読み取る。その値を使用して次に実行すべきプロセスを選択する。プログラムやデバイスが他のプロセスを動作させたいときは、そのプロセスの番号をPIDに書き込むのである。PIDは全プロセッサに対して要求のあったプロセス番号のうち最も優先度の高いプロセスから先に読み取られるようにしている。
Pluribusのソフトウェアの中でも "STAGE"システムは重要である。STAGEはシステムエラーを検出し、そこから回復させる処理を行う。各プロセッサのクロック割り込みハンドラにはウォッチドッグタイマ機能が組み込まれている。あるプロセッサが停止すると別のプロセッサがそれを検出し回復処理を開始する。回復処理では共有リソースにかかっているロックを全て外し、確保されていたストレージを解放し、全プロセッサの処理を再開させる。これが可能なのは、アーパネットのルーティングという特殊な処理に特化しているためで、失われたパケットは後で再送されるからである。
P.W Babies Paperback

『P.W Babies Paperback』（ポスト・ウォー・ベィビーズ・ペーパーバック）は、ムーンライダーズの3年半ぶり、19枚目のオリジナル・アルバム。2005年5月11日発売。
解説

デビュー以来、ムーンライダーズのアルバムは一貫してメジャーレーベルから発売されていたが、本作は2004年に設立された自主レーベルMoonriders Recordsからの発売となり、初のアルバムである。
曲名リスト

Waltz for Postwar.B
作曲:岡田徹
Wet Dreamland
作詞・作曲:鈴木慶一
鈴木慶一の弁によれば「夢精の歌」。
コーラスにアノインティッド・マス・クワイヤーが参加。
スペースエイジのバラッド
作詞:鈴木慶一・長江優子　作曲:岡田徹
岡田徹の声を変調し女性ボーカルとして用いている。
ドコモダケのうたと同様の手法。
鈴木慶一・博文の父、鈴木昭生がナレーションとして参加。『未知の世界』からの引用である。
ヤッホーヤッホーナンマイダ
作詞:坂田明　作曲:白井良明
銅線の男
作詞・作曲:鈴木博文
Bitter Rose
作詞:覚和歌子　作曲:岡田徹
さすらう青春
作詞・作曲:かしぶち哲郎
夢ギドラ85
作詞・作曲:白井良明
親愛なるBlack Tie族様、善良なる半魚人より
作詞・作曲:鈴木慶一
真実の犬
作詞:鈴木博文・武川雅寛　作曲:武川雅寛
ばら線の庭
作詞・作曲:鈴木博文
ひとは人間について語る
作詞・作曲:かしぶち哲郎
「Wet Dreamland」に続き、コーラスにアノインティッド・マス・クワイヤーが参加。
ゴスペルの手法が用いられている。
地下道Busker's Waltz
作詞・作曲:武川雅寛
Waltzing
作詞:鈴木慶一　作曲:岡田徹
わたがし (back numberの曲)

「わたがし」は、back numberの6枚目のシングル。
解説

5thシングル「日曜日」から約2ヶ月ぶりのリリース。
ジャケット・PVには山本美月が出演。
収録曲

全作詞作曲：清水依与吏、編曲：back number（特記除く）
3rdアルバム『blues』収録(#1,2)
わたがし （編曲：back number & soundbreakers）
TBS系「COUNT DOWN TV」2012年7月度オープニングテーマ
平日のブルース
メ〜テレ「ドデスカ!」番組テーマ曲
清水曰く、「2011年の年末にバンドを辞めようと思った時にできた曲。パーキングエリアに車が停まった時に雪を見ているとメロディが出てきて、その編曲を考えてたら楽しくなった」。
また、清水はこの曲に対して「自身を救ってくれたメロディ」と話している。
君の代わり
わたがし (instrumental)
平日のブルース (instrumental)
君の代わり (instrumental)
オイゲン・イェッテル

| オイゲン・イェッテル AEugen Jettel |
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 Raimund von Wicheraによる肖像画
生誕:  1845年3月20日 チェコ,Rýmařov
死没:  1901年8月27日 クロアチア,Veli Lošinj
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オイゲン・イェッテル（Richard Alfred Eugen Jettel、1845年3月20日 - 1901年8月27日）はオーストリアの画家である。おもに風景画を描いた。ウィーン、パリで活動した。ウィーン分離派の設立メンバーとなった。
略歴

現在のチェコ、モラヴィア・スレスコ州のリーマジョフ(Rýmařov)で鉄工所の親方の息子に生まれた。母親が亡くなった後、家族はウィーンに移った。1860年にウィーン美術アカデミーに入学し、アルベルト・ツィンマーマンに学んだ。同じ頃、アカデミーで学んでいた画家にはエミール・ヤーコプ・シンドラーやロベルト・ルス、ルドルフ・リバルツといった画家がいた。1869年までアカデミーで風景画を学び、フランスやオランダ、イストリア、ハンガリーなど各地を旅して修行した。1868年からウィーンのキュンストラーハウス(Künstlerhaus)で開かれた展覧会に参加した。当時人気のあった画家のアウグスト・フォン・ペッテンコーフェンから影響を受けた。1872年から1873年の間はイタリアも旅した。
ウィーン生まれでパリで商売をしている画商のシャルル・ゼーデルマイヤー(Charles Sedelmeyer:1837-1925)に気に入られ、1873年に良い条件の契約を結びパリに移った。ゼーデルマイヤーはイェッテルがゼーデルマイヤーの娘と結婚することを望んだが、イェッテルはウィーン出身の商人の娘と結婚したため、支援は減じられた。パリで美術教師としても働き、生活を支えた。1877年から1881年まではパリの官展、サロン・ド・パリに出展した。1890年から1898年は国民美術協会の展覧会に出展した。1889年のパリ万国博覧会の展覧会では、審査員の一人となった。パリに長く滞在し、パリで活動するオーストリア・ハンガリー帝国出身の芸術家の中心的存在となった。
1897年にウィーンに戻った。オーストリアの貴族で、海軍の提督になるカール・シュテファン大公とその妻の支援を受けるようになり、大公の別邸のある現在のクロアチアに何度も訪れ、風景画を描いた。現在のクロアチアのヴェリ・ロシニュに滞在中に死去した。
作品

湖 (1861)
フォンテーヌブローの風景(1876)
牧草地の牛
村の教会 (1896)
ギーセンの風景
シュターツの風景(1898)
おおすみ半島コミュニティ放送ネットワーク

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   おおすみFMネットワーク本部&FMかのや社屋 （鹿屋市西原4丁目・菓子店「フェスティバロ」鹿屋本店）
創立者:  村上潤
団体種類:  特定非営利活動法人
設立:  2005年（平成17年）8月4日
解散:  2019年6月3日
所在地:  893-0064 鹿児島県鹿屋市西原4丁目12-12 フェスティバロ鹿屋本店2F
法人番号:  1340005007088 
主要人物:  村上潤（理事長）
活動地域:  鹿児島県鹿屋市を中心とする大隅半島地域一体
活動内容:  放送局（コミュニティ放送）
活動手段:  大隅半島内にある3つのコミュニティーFM放送局の管理・運営  上記各局向けの番組制作
ウェブサイト:  http://www.0033fm.net/index.html おおすみFMネットワーク
2019年6月3日付でかのやコミュニティ放送（FMかのや）に合併・解散。
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おおすみ半島コミュニティ放送ネットワーク（おおすみはんとうコミュニティほうそうネットワーク、Ohsumi peninsula community FM network、は 鹿児島県大隅半島内でコミュニティ放送を実施する3つのコミュニティ放送局（かのやコミュニティ放送・きもつきコミュニティ放送・志布志コミュニティ放送）による放送ネットワーク。また、2005年から2019年までは上記3局の共同運営を目的とするNPO法人としても存在した。
当項目では3つのコミュニティ放送局を総括した内容と、2009年から2015年までおおすみFMネットワークに参加していたたるみずまちづくり放送の概要についても扱う。
概要

大隅半島でコミュニティ放送を実施するコミュニティ放送局（いずれもNPO法人による運営）の共同運営を目的とするコンソーシアムとして2005年8月に設立。
現行の制度上ではコミュニティ放送が市区町村単位での免許であるが、市町村単位単独での運営では経営の安定性に問題がある（#開局までの背景を参照）ため、下記の3つの放送局の運営を統括するための親法人を設立し、3放送局はその傘下に収めるという一般の株式会社法人で採用される持株会社に類似した方式を採っている。この経緯については#沿革を参照すること。
概要 > おおすみFMネットワークを構成するコミュニティ放送局

| 運営法人 | 愛称 | コールサイン | 周波数 | 空中線電力 | 放送局所在地 | 開局日 |
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| かのやコミュニティ放送 | FMかのや | JOZZ0AY-FM | 77.2MHz | 20W | 鹿屋市 | 2006年8月4日 |
| きもつきコミュニティ放送 | FMきもつき | JOZZ0AZ-FM | 80.2MHz | 20W | 肝付町 | 2006年8月4日 |
| 志布志コミュニティ放送 | FM志布志 | JOZZ0BA-FM | 78.1MHz | 10W | 志布志市 | 2006年10月13日 |
すべての放送局に中継局（周波数共通）を設置している。
番組制作は3局いずれか（または合同）で行い、平日午前の生番組「おおすみおはようラジオ!」や、ミュージックタイムなどのフィラー番組は、おおすみ半島コミュニティ放送ネットワークとFMかのやが同居する鹿屋市西原のスタジオから送出されている。FM志布志・FMたるみずの番組は先発2局と比較して数が少ないものの、視覚障害者向けに住民ボランティアが市広報紙を読み上げる「輪多市（わたし）のしぶし」や「志布志の民話」「日曜島」などが存在する。
マスコットキャラクターは「FMFM」（ふむふむ）。局の愛称とともに2005年にインターネット上で公募され、決定した。
概要 > 特徴

地域住民がラジオ番組を制作することができるパブリック・アクセスを全面的に実施している放送局ネットワークである。
すべてNPOによる非営利組織である。
放送局がコンソーシアムを組んで開局準備から運営まで幅広い共同運営方式による効率経営を目指す手法を取り入れている。
概要 > 会員制度

当ネットワーク、及びその傘下の3放送局は特定非営利活動法人（NPO）であるため、一般企業での株主に相当する運営会員を募っている。
正会員　入会金1万円・年会費6000円
賛助会員　入会金1000円・年会費2000円
正会員には特典として、法人の総会議決権が与えられ、会員価格で番組のスポンサーに就任できる権利が与えられるほか、「放送ポイント制度」として、入会した年は30ポイント、翌年以後の継続会員である場合は15ポイントを基本ポイントとして与えるとともに、そのポイントを基にした「番組制作コース」（1分につき1点。15分と30分コースがある）、「お店・活動紹介コース」（1回=9分につき7.5点。2回と4回のコースがある）として利用することができる。