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戸田盛和
著作物 > 理科教科書

たのしいりか / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 1ねん - 6年下. -- 新版, [見本版]. -- 大日本図書, 1985
たのしいりか / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 2年 - 6年下. -- 新訂, [見本版]. -- 大日本図書, 1988
たのしい理科 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 3 - 6下. -- [見本版]. -- 大日本図書, 2001
たのしい理科 / 戸田盛和, 有馬朗人 [ほか] 著 ; 3 - 6下. -- 新版. -- 大日本図書, 2005
高校新理科I / 戸田盛和[ほか]著. -- 大日本図書, 1988
中学校理科 : 1分野 : 教師用指導書 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 上, 下. -- 大日本図書, 1993
新版中学校理科 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 1分野上 - 2分野下. -- 大日本図書, 1998
中学校理科 : 1分野 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 上, 下. -- 新版. -- 大日本図書, 1997
中学校理科 : 1分野 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 上, 下. -- 大日本図書, 2002
中学校理科 : 1分野 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 上, 下. -- 大日本図書, 1993
中学校理科 : 1分野 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 上, 下. -- 新訂. -- 大日本図書, 1990
中学校理科 : 1分野 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 上, 下. -- 新版. -- 大日本図書, 1987
中学校理科 : 1分野 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 上, 下. -- 新版. -- 大日本図書, 2006
中学校理科 : 1分野 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 上, 下. -- 新版, [見本版]. -- 大日本図書, 2005
中学校理科 : 1分野 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 上, 下. -- 新版, [見本版]. -- 大日本図書, 1997
中学校理科 : 1分野 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 上, 下. -- 新版, [見本版]. -- 大日本図書, 1996
中学校理科 : 1分野 : 教師用指導書 / 戸田盛和[ほか]著 ; 上, 下. -- 新版. -- 大日本図書, 1997
中学校理科 : 2分野 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 上, 下. -- 新版. -- 大日本図書, 1997
中学校理科 : 2分野 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 上, 下. -- 大日本図書, 1993
中学校理科 : 2分野 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 上, 下. -- 新訂. -- 大日本図書, 1990
中学校理科 : 2分野 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 上, 下. -- 大日本図書, 2002
中学校理科 : 2分野 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 上, 下. -- 新版. -- 大日本図書, 1987
中学校理科 : 2分野 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 上, 下. -- 新版. -- 大日本図書, 2006
中学校理科 : 2分野 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 上, 下. -- 新版, [見本版]. -- 大日本図書, 2005
中学校理科 : 2分野 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 上, 下. -- 新版, [見本版]. -- 大日本図書, 1997
中学校理科 : 2分野 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 上, 下. -- 新版, [見本版]. -- 大日本図書, 1996
物理 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 1. -- 大日本図書, 1973
物理 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 2. -- 大日本図書, 1974
物理 : 教授資料 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 1. -- 新版. -- 大日本図書, 1979
物理 : 教授資料 / 戸田盛和 [ほか] 著 ; 2. -- 新版. -- 大日本図書, 1980
理科I / 戸田盛和 [ほか] 著. -- [見本版]. -- 大日本図書, 1981
著作物 > 数理解析研究所講究録

Development of soliton theory. -- 京都大学数理解析研究所, 1985. -- (数理解析研究所講究録 ; 554)
Hirota's method in soliton theory. -- 京都大学数理解析研究所, 1989. -- (数理解析研究所講究録 ; 684)
Non-linear waves : classical theory and quantum theory. -- 京都大学数理解析研究所, 1981. -- (数理解析研究所講究録 ; 414)
Toda lattice and the related topics. -- 京都大学数理解析研究所, 1988.-- (数理解析研究所講究録 ; 650)
線型微分方程式の変形理論とアーベル函数論の拡張への新しい視点. -- 京都大学数理解析研究所, 1980. -- (数理解析研究所講究録 ; 388)
ソリトンの研究. -- 京都大学数理解析研究所, 1975. -- (数理解析研究所講究録 ; 255)
ソリトンの研究. -- 京都大学数理解析研究所, 1971. -- (数理解析研究所講究録 ; 125)
ソリトンの研究会報告集. -- 京都大学数理解析研究所, 1970. -- (数理解析研究所講究録 ; 83)
統計力学とエルゴード理論研究会報告集. -- 京都大学数理解析研究所, 1968. -- (数理解析研究所講究録 ; 56)
統計流体力学における近似解法の研究会報告集. -- 京都大学数理解析研究所, 1970. -- (数理解析研究所講究録 ; 80)
非線形波動の数理. -- 京都大学数理解析研究所, 1978. -- (数理解析研究所講究録 ; 332)
流体力学における非線型問題. -- 京都大学数理解析研究所, 1973. -- (数理解析研究所講究録 ; 185)
流体力学における非線型問題. -- 京都大学数理解析研究所, 1973. -- (数理解析研究所講究録 ; 171)
中川文人

中川 文人（なかがわ ふみと、1964年 - ）は、日本の作家、編集者、実業家。有限会社ヨセフアンドレオン代表取締役。
来歴

法政大学文学部哲学科中退。レニングラード大学（現サンクトペテルブルク大学）中退。法政大学在学中に監獄小説『余は如何にしてイスラム教徒となりし乎』（『1987年の聖戦』に改題）を上梓。また黒ヘルのリーダーとして活動した。『情況』（2024年冬号）に「中川文人氏は80年代後半に、法政大学ノンセクトを率いて学内中核派との抗争を勝利に導いた人物」とある。
父方の祖父藤岡淳吉は日本共産党創立メンバーの一人で脱党して後共生閣や聖紀書房、彰考書院などの出版社を経営した人物である。兄の中川右介は音楽評論家、編集者としてクラシックやポップス、歌舞伎などに関する著作を物している。
1999年、広告制作プロダクションを経て、編集プロダクション・ヨセフアンドレオンを設立。コンビニ向け雑学本などを多く手がけ、『身近な人に「へぇー」と言わせる意外な話1000』（J＆Lパブリッシング著、朝日文庫、2003年）は文庫版・電子版合計220万部のベストセラーとなる。
2010年12月に電子書籍出版サイト、わけあり堂をオープンする。同サイトでは、2011年3月11-12日の東日本大震災をもって被災した長野県栄村の復興支援にあたる元破防法被告の松尾眞（当時は京都精華大学教員、現在は栄村村会議員）と連携して、被災地の現況をリアルタイムでウェブ配信した。
2012年4月より共同通信社のニュースサイト「NEWSMart」にて4コマ漫画「ツァラトゥストラの社訓」（斉田直世と共作）を連載。
2018年4月より朝日新聞社の書評サイト「好書好日」にて4コマ漫画「ツァラトゥストラの編集会議」（斉田直世と共作）を連載。
2020年1月より、1968年創刊の老舗左翼雑誌「情況」にて、法政大学時代の学生運動体験を元にした反体制ハードボイルド小説「黒ヘル戦記」を連載。
2020年4月より朝日新聞社の「論座」にて4コマ漫画創作論「4コマ作家のドラマの作り方」を連載。
2021年1月より朝日新聞社の「論座」にて映画批評「名作映画の原作を読んでみた」を連載。
2024年1月、彩流社より『黒ヘル戦記』を上梓。
著書

『余は如何にしてイスラム教徒となりし乎』 アイピーシー、1987年
『地図を見るのが10倍楽しくなる本――〈国道の秘密〉編』 青春出版社、2001年
『身近な人に「へぇー」と言わせる意外な話1000』（J＆Lパブリッシング著）朝日文庫、2003年
『数字のどこをみてるんだ!』（数字で日本を暴く会著）宝島社、2004年
『地獄誕生の物語』 以文社、2008年
『ポスト学生運動史――法大黒ヘル編 1985～1994』（外山恒一聞き手）彩流社、2010年
『ソビエト社会主義共和国連邦の冬』（池田伸哉著、中川文人解説）彩流社、2011年
『デルクイ01 反体制右翼マガジン』（デルクイ編集部編、共著）彩流社、2011年
『デルクイ02 左右混淆反体制マガジン』（デルクイ編集部編、共著）彩流社、2013年
『黒ヘル戦記』彩流社、2024年
著書 > 電子書籍

『サムライコミュニズムとは何か』 わけあり堂、2012年
『1分で読める戦国武将50 (アドベンチャーブックス 雑学シリーズ)』 アドベンチャー、2013年
『超短編 戦国の物語50』 わけあり堂、2013年
『ツァラトゥストラの社訓』全5巻 わけあり堂、漫画原作・中川文人、絵・斉田直世
『サムライの名言100』 ヨセフアンドレオン、2014年
『1987年の聖戦』 ヨセフアンドレオン、2014年 - 「余は如何にしてイスラム教徒となりし乎」の改題
『キャバクラでモテる小ネタ1000』 Ｊ＆Ｌパブリッシング、2014年 - 「身近な人に「へぇー」と言わせる意外な話1000」の改題
『黒ヘル戦記』ヨセフアンドレオン、2021年
ネグロス島沖地震

| ネグロス島沖地震 |
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  地震の震央の位置を示した地図 
本震
発生日:  2012年2月6日 (2012-02-06)
発生時刻:  11時49分16秒 (PST) 3時49分16秒 (UTC)
震央:   フィリピンネグロス島沖 北緯9度57分50秒 東経123度14分46秒﻿ / ﻿北緯9.964度 東経123.246度﻿ / 9.964; 123.246
震源の深さ:  20 km
規模:     モーメントマグニチュード（Mw）注16.9
最大震度:     PEISVII: ドゥマゲテ
津波:  なし
地すべり:  あり
余震
回数:  1600+ (フィリピン時間2012年2月7日7:45まで)
被害
死傷者数:  105 
被害地域:  フィリピン
 注1:USGSは6.7としている。 
プロジェクト:地球科学 プロジェクト:災害
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ネグロス島沖地震（ネグロスとうおきじしん）は、2012年2月6日フィリピン時間11時49分（UTC午前3時49分）にフィリピンのネグロス島東の沖合、タノン海峡で発生したマグニチュード6.9の地震である。震源は東ネグロス州ドゥマゲテの北約72 km (44 miles)、震源の深さは20 km (12.4 miles)。最大震度はドゥマゲテのVII(PEIS)で、セブはV(PEIS)である。ヴィサヤ諸島地震(Visayas earthquake)ともいう。
被害

ネグロス島東ネグロス州ギフルガン市郊外では地滑りが発生し、30人以上が死亡した。その他建物の倒壊により10人が死亡した。
ボールの跳ね返り運動

跳ねるボール。空気抵抗の影響を受けるため、運動は完全に放物線を描くわけではない。
ボールの跳ね返り運動（ボールのはねかえりうんどう）とは、他の物体に衝突して跳ね返るボールの物理的な振る舞いのことである。特に他の物体表面と衝突する直前、瞬間、直後の運動について概説する。跳ね返るボールの振る舞いの一部は、高校または学部レベルの物理学において、力学の導入として役立つような題材である一方、その挙動を正確にモデリングすると複雑であり、スポーツ工学（英語版）にも関連がある。
ボールのふるまいは一般に斜方投射（重力、抗力、マグヌス効果、浮力の影響を受ける）として扱うことができるが、特に他物体との衝突は、通常反発係数によって特徴づけられる（ボールそのものや衝突面の性質、衝突速度、回転、温度や圧力などの局所的な条件によって変化する）。多くのスポーツ競技においては、フェアプレーを担保するために、ボールの弾性に一定の制限を課し、ボールの空力的な特性を不正に変化させることを禁じている。ボールの弾性は、メソアメリカの球戯が行われていたような古い時期からスポーツの特徴の一つになっていた。
飛行中に加わる力と運動への影響

バウンドするボールの運動は、投射運動に従う。現実のボールには、以下のような多くの力が作用している。代表的なものとしては、重力（FG）、空気抵抗による抗力（FD）、ボールのスピンによるマグヌス力（FM）、浮力（FB）などがある。一般に、ボールの運動を解析するには、これらの力全てを考慮に入れた上で運動方程式を用いればよい。なお、以下では面に対して水平でボールの進行方向と同じ向きをx軸、面に対して垂直な方向をy軸、面に対して水平でボールの進行方向に直交する向きをz軸とする。またそれぞれの軸の単位方向ベクトルをそれぞれi, j, kと表す。
ここで、mはボールの質量である。また、a、v、rはそれぞれ、時間tにおけるボールの加速度、速度、位置を表す。
飛行中に加わる力と運動への影響 > 重力

重力は物体に対して鉛直下向きに働き、その大きさは以下の等式で表せる。
ここでmはボールの質量、gは重力加速度であり、地球上では9.764 m/s2から9.834 m/s2の間の大きさとなる。通常、重力以外のボールに働く力は、重力に比べると十分小さいため、重力の影響が支配的であるとする理想的な条件（英語版）の元で解析することがしばしばある。重力だけがボールに作用するとする場合、空中を飛んでいる間は力学的エネルギーが保存される。運動方程式は以下の式で与えられる。
ここでa、v、rはそれぞれ、時間tにおけるボールの加速度、速度、位置を表し、v0、r0はそれぞれ、ボールの初速度および初期位置を表す。
より具体的な例を解析する。ボールが地面に接触してバウンドし、地面に対して角度θの向きに運動するとき、その運動のx軸方向成分とy軸方向成分（それぞれ水平方向と垂直方向の動きを表す）は次のように表せる。
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
|  x軸成分  {\begin{aligned}a_{x}&=0\\v_{x}&=v_{0}\cos \left(\theta \right)\\x&=x_{0}+v_{0}\cos \left(\theta \right)t\end{aligned}} |  |  y軸成分  {\begin{aligned}a_{y}&=-g\\v_{y}&=v_{0}\sin \left(\theta \right)-gt\\y&=y_{0}+v_{0}\sin \left(\theta \right)t-{\frac {1}{2}}gt^{2}\end{aligned}} |
この方程式からは、平らな面に衝突して跳ね返ったボールが到達する最大の高度（H）と飛距離（R）および次に地面に衝突するまでの時間（T）が得られる。
以上では重力の影響のみを考慮してボールの運動を解析したが、さらに空気抵抗（および抗力や風に関連する効果）、マグヌス効果、浮力を考慮に入れることによって、より詳細に解析することができる。ボールが軽ければ軽いほど容易に加速するため、ボールが軽いほど空気抵抗などの重力以外の力の影響を、より強く受けることになる。
飛行中に加わる力と運動への影響 > 空気抵抗

ボールの周りの空気の流れは、以下で定義されるレイノルズ数（Re）の値の範囲によって、層流または乱流のいずれかに分類される。
ここで、ρは空気密度（英語版）、μは空気の粘性係数、Dはボールの直径、vはボールの空気に対する速さである。例えば空気の温度が20 °Cのときには、ρ = 1.2 kg/m3、μ = 1.8×10−5 Pa·sである。
レイノルズ数が非常に小さいときには（Re < 1）、ボールにかかる抗力の大きさは以下のストークスの法則により表される。
ここで、rはボールの半径である。この抗力は、ボールの進行方向とは反対向きに作用する（すなわち \textstyle -\mathbf {v} で表される方向）。但し、スポーツで用いられるボールのほとんどは、レイノルズ数が104〜105の範囲におさまることが多く、ストークスの法則を適用することができない。レイノルズ数が大きい場合には、ボールにかかる抗力の大きさは以下の式（英語版）で表せる。
ここで、Cdは抗力係数、Aはボールの断面積である。
進行方向とは逆の向きの抗力を受けることで、ボールは飛行する間に力学的エネルギーを失うため、高度や飛距離が減少することになる。また他方では、横風によってボールは本来の経路から逸脱する場合もある。ゴルフなどのプレーヤーは、この両方の効果を考慮に入れる必要がある。
飛行中に加わる力と運動への影響 > マグヌス効果

卓球においては、ピンポン玉の軌道（#マグヌス効果）や卓球台に衝突した後の挙動（#スピンと衝突時の角度）を制御するために、選手がピンポン玉に回転を与えることがある。トップスピンをかけると、より遠くで最高点に達し、その後急速に落下する。卓球台に衝突後はさらに前方へ進み、相手のラケットに当たったボールは上方へ跳ね上がる傾向にある。バックスピンをかけた場合は、この逆の傾向をとる。
ボールのスピンは、マグヌス効果を通じてその弾道に影響を与える。クッタ・ジュコーフスキーの定理によれば、空気を非粘性流体と仮定しその中を回転する球を考えると、マグヌス力は以下のように表せる。
ここで、rはボールの半径、ωはボールの角速度、ρは空気密度、vは空気に対するボールの速度である。マグヌス力は、運動方向と回転軸のそれぞれに対して垂直な向きに働く（つまり、 \textstyle {\hat {\mathbf {\omega } }}\times \mathbf {v} で表される向き）。一般に、バックスピンがかかっている場合には上向き、トップスピンがかかる場合には下向きになる。
実際の流体はほとんどの場合粘性を持っており、その場合のマグナス力は以下のように表される。
ここで、ρは空気密度、CLは揚力係数、Aはボールの断面積、vは空気に対するボールの速度である。揚力係数は複雑なパラメータで、rω/vで表される比やレイノルズ数、面の粗さ等に依存する。特定の条件下では揚力係数が負になることもあり、その場合にはマグヌス力の方向が逆転する（逆マグヌス効果）。
テニスやバレーボールなどのスポーツでは、プレーヤーはマグヌス効果を利用して、ボールの弾道を制御することができる（トップスピンやバックスピン（英語版））。ゴルフにおいては、通常ゴルファーに不利益となるスライスやフックの原因となるが、ティーショットやその他のショットの飛距離をあげるのに役立つこともある。野球では、投手がマグナス効果を利用することでカーブなどの変化球を投げることができる。
ボールの改造が反則になることもある。クリケットでは、2006年8月のイングランドとパキスタンの試合 (en:2006 ball-tampering controversy) に関連して議論の的になった。野球には「スピットボール」という用語が存在するが、これはボールの空気力学的性質を変えるために、唾液や松脂といったものでボールをコーティングすることを指し、メジャーリーグや日本のプロ野球では規則で禁止されている行為である。
飛行中に加わる力と運動への影響 > 浮力

水や空気などの流体中にある物体は、浮力と呼ばれる上向きの力を受ける。アルキメデスの原理によれば、浮力の大きさは物体によって押しのけられた流体の重量と等しい。球を考えると、浮力（FB）の大きさは次のように表せる。
ここで、rは球の半径、ρは流体の密度、gは重力加速度である。浮力は空気中においては、たいていの場合、抗力やマグナス力に比べて小さく無視できる。ただし例えばバスケットボールの場合には、その容積に比べると軽いため浮力はボールの重量の約1.5％に達することもあり、無視できなくなる。
衝突

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  Florian Korn (2013年). “Ball bouncing in slow motion: Rubber ball”.  YouTube. 2021年3月22日閲覧。
ボールが他の物体表面に衝突すると、ボールだけでなく物体表面も反発、振動し、音や熱などが発生するため、ボールは運動エネルギーを失う。さらに、衝突時の衝撃によりボールは一定の回転成分を得るため、ボールが持っている並進運動エネルギーの一部が回転運動エネルギーに変換されることもある。このようなエネルギーの損失は、通常反発係数（COR、式においてはeで表される）によって（間接的に）特徴付けられる。
ここで、vf、viはそれぞれボールの衝突直後、衝突直前の速度であり、uf、uiはそれぞれ、ボールが衝突する対象である物体表面の衝突直後、衝突直前の速度を表す。ボールが衝突する物体が固定されているなど、表面が動かない場合では、反発係数は次のように表せる。
したがって、ボールが床に落下して衝突する場合を考えると、反発係数は0（全く跳ね返らない場合。ボールが持つ運動エネルギーは衝突によってすべて失われる）と1（衝突前と同じ速さで跳ね返る場合。衝突により一切運動エネルギーを失わない）の間で変化する。0未満あるいは1を超えるような反発係数も、理論上は考えることができる。e < 0のときにはボールが表面を突き破ってそのまま運動するような場合に対応し、e > 1のときには衝突を通じてボールの速度が増幅される状況に対応する。実際、特定の条件下で反発係数が1を超える事例も報告されている。
運動の垂直方向成分と水平方向成分を分けて解析する目的で、反発係数の物体表面に対する法線方向成分（ey）と接線方向成分（ex）に分解されることもある。これは以下のように定義される。
ここで、rとωはボールの半径と角速度であり、RとΩは衝突面（野球のバットなどが一例）の半径と角速度を表す。特に、rωはボールの表面における接線方向の速さで、RΩはボールが衝突した物体の衝撃面における接線方向の速さである。こうした解析は、ボールが斜めの角度で表面に衝突する場合、あるいは回転を考慮する必要がある場合に用いられる。
ボールに作用する力を重力のみと仮定し、さらにボールが回転せずに地面にまっすぐ落下する場合には、反発係数は次のように他のいくつかの物理量と関連付けることができる。
ここで、KとUはそれぞれボールが持つ運動エネルギーと位置エネルギーであり、Hはボールが到達する最大の高さ、Tはボールの飛翔する時間を表す。 iおよびfの添字はそれぞれ、ボールの衝突前、衝突後の状態を表す。同様に、衝撃時に失われるエネルギーも、次のように反発係数を用いて表すことができる。
ボールの反発係数は、複数の条件によって変化する。下記はその条件の例である。
衝突する面の性質（例：草、コンクリート、金網）
ボールの素材（革、ゴム、プラスチックなど）
ボール内の圧力（中空の場合）
衝突時にボールに生じる回転量
衝突時の速度
上記以外にも、例えば温度などの外部条件により、衝突面またはボールの特性が変化し、剛性や弾性が変化することもある。こうした変化も、反発係数に影響を与える。一般に、ボールはより速く衝突するほどボールもより変形し、その結果より多くのエネルギーを失うし、反発係数も小さくなる。
衝突 > スピンと衝突時の角度

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  BiomechanicsMMU (2008年). “Golf impacts - Slow motion video”.  YouTube. 2021年3月22日閲覧。
地面に衝突すると、ボールの衝突角度や角速度に応じて、並進運動エネルギーの一部が回転運動エネルギーに変換されたり、あるいは逆に回転運動エネルギーの一部が並進運動エネルギーに変換されることがある。ボールが衝突時に地面と水平の方向に動く場合、摩擦力はボールの進行方向と反対の向きの「並進」成分を持つ。上の図では、ボールは右に移動しているため、摩擦力はボールを左に押す向きの並進成分を含む。さらに、ボールが衝突時に回転している場合、摩擦力はボールの回転と反対の向きの「回転」成分を持つ。この図では、ボールは時計回りに回転しているため、地面と衝突する点は、ボールの重心に対して左に移動している。したがって、摩擦の回転成分はボールを右に押す向きに働くことになる。垂直抗力や重力とは異なり、これらの摩擦力はボールにトルクを及ぼし、ボールの角速度（ω）を変化させる作用がある。
ボールの回転の影響については以下のような事例が考えられる。
ボールにバックスピンがかかっている場合、並進による摩擦と回転による摩擦は同じ方向に作用する。ボールの角速度は、水平方向の速度と同様に衝突後は減少し、ボールは上向きに押し出され、場合によっては元の高さを超えてバウンドすることさえある。また、ボールが反対方向に回転し始め、衝突までの進行方向とは逆に跳ね返る場合もある。
ボールにトップスピンがかかっている場合、並進による摩擦と回転による摩擦の作用は反対方向である。この場合の運動は、2つの成分のどちらが支配的であるかによって決まる。
ボールが移動するのに比べはるかに速く回転している場合、回転による摩擦が支配的になる。衝突後、ボールの角速度は減少し、水平方向の速度は増加する。ボールはそれまでの進行方向と同じ向きに押し出されるが、バウンドの最高点は低くなり、同じ向きに回転し続ける。
ボールが回転するのに比べはるかに速く動いている場合、並進による摩擦が支配的になる。衝突後、ボールの角速度は増加するものの、水平速度は減少する。ボールのバウンドはそれまでの高さを超えることはなく、同じ方向に回転し続ける。
地面が角度θだけ傾斜している場合、ボールに働く力などを含め全体が角度θだけ回転するが、重力だけは変わらず鉛直下向きに作用する（すなわち、地面と角度θをなす方向）。このとき、重力は地面に平行な成分を持つため、その成分が摩擦に寄与しボールの回転にも寄与する。
卓球やラケットボールなどのラケットスポーツにおいて、熟練者はスピン（サイドスピンを含む）を利用することで、地面や相手のラケットといった他の物体表面にボールが当たった際に、ボールの進行方向が突然変わるようにする。クリケットでも同様に、ボールがバウンド地点で大きく軌道変化するような投法（スピンボウリング）のさまざまな形態が存在する。
衝突 > 非球形のボール

楕円形のボール（カナディアンフットボールやラグビーで使用されるものなど）のバウンドを予測するのは、一般に球形のボールのバウンドを予測するよりもはるかに難しい。衝突の際のボールと衝突面の接点の位置次第で、垂直抗力はボールの重心から前後にずれて作用することもあるし、地面からの摩擦についても、スピンや衝突時の速度だけではなくボールが接触する位置に依存する。また、ボールが地面を転がるとき、一般に力の作用する点は重心に対して相対的に変化する。そのため、垂直抗力や重力を含むあらゆるボールにはたらく力が、ボールにトルクを生じる可能性がある。このことにより、ボールは衝突後、進行方向の前方や後方、横方向など、あらゆる方向にバウンドする可能性がある。回転運動エネルギーの一部が並進運動エネルギーに変換される場合も考えられるから、反発係数が1を超えることもあり、ボールの進行方向の速度が衝突以前に比べて増加する場合もある。
衝突 > 複数積み重ねたときの挙動

→詳細は「すっとびボール」を参照
| 映像外部リンク |
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  Physics Girl (2015年). “Stacked Ball Drop”.  YouTube. 2021年3月22日閲覧。
テニスボールをバスケットボールの上に乗せ、2つを重ねたまま同時に地面に落下させると、そのテニスボールが跳ね上がる高さは、テニスボールを単独で落とした場合よりもはるかに高くなる。この結果は一見、エネルギー保存則に反しているように見える。しかし、よく観察してみると、テニスボールと同時に落としたバスケットボールは、テニスボールを重ねずに単独で落とした場合に比べると、バウンド後の最高点は低くなっている。つまり、バスケットボールが持つエネルギーの一部がテニスボールに伝達され、テニスボールがより高くまでバウンドしたと考えられる。
よく用いられる説明として、この問題をバスケットボールが床に衝突することと、バスケットボールがテニスボールに衝突することの2つに分け、それぞれの影響を別々に検討するものがある。完全弾性衝突を仮定する。バスケットボールが1 m/sで床に衝突したとき、同様に1m/sで跳ね返ることになる。テニスボールも同様に1 m/sの速度で落下するが、バスケットボールを基準にするとバスケットボールが床に衝突して跳ね返った後は、テニスボールの相対速度は2 m/sとなる。したがって、テニスボールはバスケットボールに対して相対速度2 m/sで跳ね返ることになる。これは床に対する速度に直せば3 m/sである。つまり、テニスボールを単独で床に落下させた場合と比べると、3倍の速度で跳ね返ることになる。したがって、テニスボールは単独の場合と比較して、9倍の高さまで跳ね返る。実際にはこれらの衝突は非弾性衝突であるから、テニスボールが跳ね返る速度や到達する最高高度は上記の理論値よりも小さくなるが、それでも単独で落下させる場合よりも速く、より高く跳ね返るという結論は変わらない。
このような順次衝突が発生するという仮定は実際には有効ではない（衝突して跳ね返るまでのほとんどの時間において、2つのボールは互いに接触したままである）が、そうだとしてもこのモデルは実験結果をよく再現することが知られており、超新星のコア崩壊[訳語疑問点]やスイングバイ等のより複雑な現象を理解するために利用されることもある。
球技におけるボールの規制

球技の国際競技連盟や各国の国内競技連盟は、さまざまな方法でボールの弾み具合を規制している。
AFL：オーストラリアン・フットボールで用いられるボールは、そのゲージ圧を62 kPaから76 kPaの範囲に収まるよう規定されている。
FIBA：バスケットボールをボールの下部を基準として高さ1800 mmから床に向けて落下させる。バウンド後の最高高度がボールの上部を基準として1200 mmから1400 mmの範囲に収まるように、ゲージ圧が調整される。これは、反発係数が0.727〜0.806であることと対応する。
FIFA：サッカーボールのゲージ圧は、海抜0 mにおいて0.6 atmから1.1 atm（61から111 kPa ）の範囲に収まるように調整される。
FIVB：バレーボールのゲージ圧は、通常のバレーボールにおいては0.30 kgF/cm2から0.325 kgF/cm2（29.4〜31.9 kPa）の範囲に収まるように調整され、ビーチバレーにおいては0.175 kgF/cm2から0.225 kgF/cm2 （17.2〜22.1 kPa）の範囲に収まるように調整される。
ITF：「質量の大きい滑らかで剛性のある水平なブロック」にテニスボールを落とした時の、跳ね返る高さを規制している。
ITTF：卓球のボールについて、30 cmの高さから卓球台に落下させたときに、約23 cmの高さまで跳ね返るように、卓球台の表面を調整することが要求されている。これは、卓球台とボールの間の反発係数が約0.876であることと、ほぼ等しい。
NBA：バスケットボールのゲージ圧は、7.5 psiから8.5 psiの範囲に収まるように調整される（51.7〜58.6 kPa）。
NFL：アメリカンフットボールに使われるボールのゲージ圧は、12.5 psiから13.5 psiの範囲に収まるよう調整される（86〜93 kPa）。
R＆A / USGA：ゴルフボールの反発係数そのものに対して制限が課されている。ゴルフクラブに対して0.83を超える反発係数になるようなボールは許可されない。
アメリカンフットボールにおけるデフレートゲート問題（英語版）では、ボールの空気圧が大きな論点になった。なお、一部の球技では、ボールの跳ね返り特性を直接調整するのではなく、代わりにボールの製法を指定することもある。アメリカの野球では、1900年ごろから打者不利の状況が長らく続いていた（デッドボール時代）が、コルクを芯に用いたボールが導入されたことやスピットボールが禁止されたことをきっかけに、ライブボール時代と呼ばれる打者に有利な時代を迎えることとなった。
空中を回転しながら飛ぶボールに作用する力。重力（FG）、抗力（FD）、マグヌス力（FM）、浮力（FB）。
地面に衝突後、仰角70°で跳ね上がったボールが再び地面に到達するまでの弾道。 :抵抗を考えない場合。 :レイノルズ数が小さくストークスの法則にしたがう空気抵抗を考える場合。 :レイノルズ数が大きくニュートンの抵抗法則にしたがう抵抗を考える場合。
バックスピンがかかるボールに作用するマグヌス力。小さく円を描くような曲線は、後方乱気流を表している。気流はボールの回転方向に偏向している。
他の物体表面に衝突するボールの圧縮（A→B）と膨張（B→C）。衝突時に受ける力は通常、(特に圧縮が小さい場合には)圧縮された幅に比例し、ばね力としてモデル化できる。
回転しながら床面に衝突するボールにかかる力。主に、重力、垂直抗力、摩擦力が挙げられる（摩擦力は並進エネルギーにも回転エネルギーにも影響する）。もし床面が傾いている場合、重力の向きは床面に対して同じ角度だけ傾くが、他の力は床が傾いているとしてもその傾いた床に対して水平、もしくは垂直な方向に働く。
衝突時にラグビーボールに作用する力としては、重力、垂直抗力、摩擦力がある。
北村正平

|  日本の政治家北村 正平きたむら しょうへい |
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 内閣府地方創生推進室より公表された肖像
生年月日:   (1946-08-30) 1946年8月30日（78歳）
出身校:  東京農業大学農学部卒業
前職:  地方公務員（静岡県）
  藤枝市長
当選回数:  5回
在任期間:  2008年6月20日 - 現職
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北村 正平（きたむら しょうへい、1946年〈昭和21年〉8月30日 - ）は、日本の政治家。静岡県藤枝市長（5期）。
経歴

藤枝市立藤枝小学校、藤枝市立藤枝中学校、静岡県立藤枝東高等学校、東京農業大学農学部卒業。1969年に静岡県庁に入庁。農業水産部長等を経て、2007年に退職。
2008年5月25日に行われた藤枝市長選挙に出馬し、現職の松野輝洋を約1万2000票差で破り初当選した。6月20日、市長就任。
2012年、無投票により再選、2016年、無投票により3選。2020年、無投票により4選。
2024年の市長選挙は元兵庫県議会議員の小西彦治が立候補したことにより、16年ぶりの選挙戦となったが、5回目の当選を果たした（投票率54.97%）。
Pro Cinema

| Pro Cinema |
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開局日: 2004年4月19日
ネットワーク: Pro TV SRL
所有者: Central European Media Enterprises
映像方式: 576i (PAL) 16:9 1080i
国: ルーマニア
本社: ルーマニア, ブカレスト
関連チャンネル: Pro TV, Acasă TV, Pro Arena, Acasă Gold, Pro TV Internațional, Pro TV Chișinău, Acasă în Moldova
ウェブサイト: www.procinema.ro
Pro CinemaはルーマニアのPro TV SRL傘下に置くルーマニアのテレビチャンネル。2004年4月19日開局。
2014年から2017年までのロゴ
主な番組

Apropo TV
Ce spun românii
La Maruţă
Happy Hour
La Bloc
アーマード・コア フォーアンサー

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ジャンル:  ハイスピードメカアクション
対応機種:  PS3、Xbox 360
開発元:  フロム・ソフトウェア
発売元:  フロム・ソフトウェア
プロデューサー:  鍋島俊文
ディレクター:  宮崎英高
音楽:  星野康太
人数:  1〜2人（ネットワーク対戦時最大8人）
メディア:  Blu-ray Disc(PS3) DVD-ROM(Xbox 360)
発売日:  2008年3月19日 2008年12月18日（PS3、廉価版） 2009年1月8日（Xbox 360 プラチナコレクション）
対象年齢:  CERO：A（全年齢対象）
売上本数:  8万本（PS3） 4万本（Xbox 360）
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『アーマード・コア フォーアンサー』 (ARMORED CORE for Answer) は、フロム・ソフトウェアから発売されたロボットアクションゲームであり、『アーマード・コアシリーズ』12作目にあたる。2008年3月19日にプレイステーション3とXbox 360版が同時発売。
通称は『fA』 (for Answer) 。
前作と同様、レギュレーション（アップデートファイル）によりパーツバランスを調整することも可能。
キャッチコピーは「この戦いの向こうに、答えはあるのか。」
概要

『アーマード・コア4』の前日談である国家解体戦争から数えて数十年後の世界を舞台とした続編であり、『AC4』の登場人物の一部も引き続き登場する。
本作では、プレーヤーの選択でシナリオが分岐するマルチエンディングを採用している。シナリオのうち、「人類種の天敵」ルートでは主人公が仲間たちと決別する内容である。
最大7kmの巨大兵器「アームズフォート」が敵として登場し、それに接近し攻略するための増設ブースター「ヴァンガード・オーバード・ブースト（VOB）」による時速約2000kmでの高速移動による戦闘の追加や、敵の攻撃を防ぐプライマルアーマーを攻撃に転用した「アサルトアーマー」等が追加。マップ上の物体ほぼ全てが破壊可能となった。
前作『AC4』ではPS3版とxbox 360版とで異なってたゲーム内容は、本作以降は両ハード版共にゲーム内容がほぼ統一化され、ROM媒体の容量等の違いからサウンド出力と映像処理方法等の違いくらいである。また、本作以降のシリーズ作品では、『AC3P』を除いた全てのパッケージ版ではデータインストール機能が標準搭載されている。
ゲームシステム

本作からの細かな変更点として、攻撃対象の固定機能が廃止され、スタビライザーの重量制限が撤廃された他、操作タイプに「SIMPLE」が新規追加。AC4からのデータコンバートは機体図面・ペイントデータのみ移行可能。但し、データコンバートは同じハード同士のみ可能。
ストーリー

国家解体戦争から数十年。大気と土壌の汚染が深刻化した世界において、企業は危機的状況に陥った生活圏から脱すべく「クレイドル」と呼ばれる巨大な空中プラットホームを開発建造する。人類の過半数は高度7000m以上に設置されたクレイドルへ移住した。
その一方で、かつて戦場の覇権を握った人型兵器アーマード・コア「ネクスト」とその搭乗者「リンクス」は、一個人の能力に全てを頼る戦力であることから、その不安定さを嫌った企業によって興された組織「カラード」の管理下に置かれ、全てが地上へ残されることとなった。
かつてレイレナード社を壊滅させ、アナトリアを滅ぼした2人のリンクスによる決闘から数年。企業間戦争の主役は超巨大兵器「アームズフォート」に取って代わられ、かつてのリンクス達は地上における尖兵と成り果てていた。
物語は、名も知られぬ一人のリンクスが地上勢力「ラインアーク」を襲撃するところから始まる。
組織

声は依頼文において再生されるボイスである。
アームズフォート

リンクス戦争以後の時代における企業の中核戦力である超大型機動要塞。国家解体戦争からリンクス戦争にかけて、最新兵器であるネクストとそれを駆るリンクスは、企業の最重要戦力として位置づけられていたが、リンクス戦争における人数の消耗に加え、特定の個人に戦力を依存することの脆さが露呈したため、各企業は、個人に依存しない、代替が可能な多くの人員によって運用できる戦力を目指し、アームズフォート（以下AF）を中核とした物量を戦略の中枢に置くこととなった。
ノーマルACや既存の兵器は高い攻撃力の前に接近することすら出来ず、装甲と耐久力の前に攻撃も通用しない。高コストではあるものの代替と量産が可能で、火力や防御能力はネクストACも大きく上回っており、「大多数のネクストにとってジャイアント・キリングは奇跡の親類」とも表現されるが、一部の機種を除いてAF同士での戦闘やネクストによる接近戦は想定しておらず、高ランクのリンクスが操るネクストに襲われれば被害は免れない。
用語

前作（『AC4』）と共通の用語はこちらを参照。
ARMORED CORE for Embrasure

「電撃ホビーマガジン」で連載されていた公式外伝小説。カラードのリンクス、ハリの戦いを描く。
キャンペーン

本ソフトの販売に先立ち、『アーマード・コア』関連のHPを運営する個人からオフィシャルサポーターを募り、抽選で選ばれた31（現在では30）の個人サイトに公式サイトからのリンク、および『fA』の最新情報の先行配信を行っている。
また、2月2日には招待者限定イベント「リンクスミーティング2008」が秋葉原UDXにて開催されており、ユーザーとの交流を重視したキャンペーンを実施している。このイベントには初代『AC』からのファンである岡部いさくがゲストとして来場した。発売日の前日である3月18日にも、同様のイベント「ArmsFort in MEGATHEATER ～リンクスミーティング3.18～」がイクスピアリにて開催され、そちらにはゲストとして岡部いさくの他、アメリカザリガニや原幹恵が来場している。
前作に当たる『アーマード・コア4』では、プロモーション映像や公式外伝作品がGyaO等のメディアに掲載・アップロードされていたが、本作のプロモーション映像の一部はYouTubeやニコニコ動画にアップロードされている。これらの動画投稿サイトにて公開されている動画は公式サイトのものとは異なり、AC軍事評論家の岡部いさく（すなわち、『AC』世界の住人という設定）が、本作に登場する兵器を解説するというスタイルになっている。
開発

『アーマード・コア4』に引き続き、宮崎英高が本作でもディレクターを務めた。
はるかなレシーブ

| はるかなレシーブ |
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ジャンル: スポーツ（ビーチバレー）
漫画
作者: 如意自在
出版社: 芳文社
掲載誌: まんがタイムきららフォワード
レーベル: まんがタイムKRコミックスフォワードシリーズ
発表号: 2015年10月号 - 2020年11月号
発表期間: 2015年8月24日 - 2020年9月24日
巻数: 全10巻
話数: 全61話
アニメ
原作: 如意自在
監督: 窪岡俊之
シリーズ構成: 待田堂子
脚本: 待田堂子
キャラクターデザイン: 小田武士
音楽: ラスマス・フェイバー
アニメーション制作: C2C
製作: はるかなレシーブ製作委員会
放送局: AT-X・TOKYO MXほか
放送期間: 2018年7月6日 - 9月21日
話数: 全12話
テンプレート - ノート
プロジェクト: 漫画・アニメ
ポータル: 漫画・アニメ
『はるかなレシーブ』は、如意自在による日本の漫画。
『まんがタイムきららフォワード』（芳文社）にて、2015年10月号から2020年11月号まで連載された。2018年にはテレビアニメ版も放送された。
女子ビーチバレーを題材にした漫画。沖縄の海岸を舞台に、ビーチバレーの初心者だが長身でおおらかな性格の大空遥と、小柄なために一度はビーチバレーを挫折した過去を引きずる比嘉かなたの「はるかな」ペアを中心に、ビーチバレーに情熱を捧げる少女たちの青春を描く。
あらすじ

従姉の比嘉かなたの家に同居するため、東京から沖縄へと引っ越してきた大空遥は、家の前の海岸でビーチバレーの試合のための練習をしていた遠井成美らと知り合い、ビーチバレーに興味を抱く。ところが遥は不用意な言葉で成美を怒らせてしまい、過去にかなたと成美がペアを組んでビーチバレーの選手をしていたものの、かなたの挫折により気まずい間柄になっていたという事情を知る。険悪な空気をビーチバレーの勝負で解決することになったことをきっかけに、遥はかなたとペアを組み、競技としてのビーチバレーに向き合っていくことになる。
遥は転校先の沖縄の女子高校で、かなたと共に部活動としてビーチバレーをすることとなり、ビーチバレー部の部員や、部として参加した試合の対戦相手と親交を築いていく。また、一度はビーチバレーを諦めようとしたかなたも、ビーチバレーの初心者である遥に色々教えるうち、自分の道を模索し、過去のビーチバレー仲間たちとの関係を取り戻していく。
登場人物

原作第20話以降は物語開始時から約1年が経過し、登場人物もそれぞれ1学年進級あるいは進学している。登場人物の学年は本編登場時のものを記す。基本的に女性のみの登場で男性は登場しない。
登場人物 > ビーチバレー部

遥、かなたらが所属する高校の部活。テレビアニメ版では「うるま高校」という高校名が設定されている。
大会での実績は高いながらも部員数が少なく、学校から部活動として認定される人数に達していなかったため、名義上はバレーボール部（本編未登場）に間借りしている扱いのグループとなっていた。原作第15話であかりが部員に加わったことで部員が5人になり、正式な部活動として独立する。
登場人物 > ビーチバレー部 > 「はるかな」ペア

物語の中心人物。物語開始時点では高校2年生。劇中では「はるかな」ペアと通称されているが、公式大会などでは「大空・比嘉」ペアとも表記される。
同い年の従姉妹同士で、遥がかなたの自宅に居候する形で同居している。自宅の庭先には、「かなたビーチ」と通称されている砂浜がある。
登場人物 > ビーチバレー部 > 「エクレア」ペア

原作第6話（テレビアニメ版第3話）から登場。登場時点で高校2年生。劇中では「エクレア」ペア、または「トーマス・トーマス」ペア、ないし単にトーマスペアと呼ばれる。
かなたの昔のビーチバレー仲間。混血で、金髪碧眼の双子姉妹。初対面の際には遥から外国人と誤解された。母親はビーチバレーのプロコーチで、小学生のころから大会で上位に入賞しており、全国大会2位の実績がある。
漢字表記の名が設定されているものの、漫画中では通常カタカナ表記される。
登場人物 > 他校のライバルたち > 「なるあや」ペア

原作第1話から登場。劇中では専ら「彩紗・成美」ペアと呼ばれるが、公式な愛称は「なるあや」。京都府福知山市に所在する「福知山学院」に在校。遥やかなたと同い年。物語冒頭で遥にビーチバレーへの興味を抱かせるきっかけになった相手であり、かなたとはこじれた過去の因縁ある相手。
ビーチバレーの高校生チャンピオンで、実力と容姿から、劇中では「ビーチバレー界のアイドル」と呼ばれている。
登場人物 > 他校のライバルたち > 「あいまい」ペア

原作第9話（テレビアニメ版第4話）から登場。劇中では「あいまい」ペアと呼ばれる。遥やかなたとは別の高校のバレーボール部に所属する先輩後輩で、ビーチバレーに関しては初心者。レギュラーとして出場したバレーボールの大会で敗退したことをきっかけに、ビーチバレーに転向して成果を出そうとしている。
水着売り場でユニフォームとして用いる水着を選んでいた際、同じ水着を取り合った遥と顔見知りになる。その後の原作第11話（テレビアニメ版第5話）では遥がかなたとペアを組んで初めての公共の大会にて、第1回戦の相手として再登場する。
登場人物 > 他校のライバルたち > 「ようかん」ペア

劇中2年目の原作第20話から登場。「やんばる南高校」の生徒で、日焼けした肌の姉妹。劇中では「ようかん」ペア、または「新垣・新垣」ペアと呼ばれている。登場時点から3年前（＝物語開始時点から2年前）の大会で、クレアとエミリのペアに敗れており、年齢差のために3年に1度しかない再戦の機会に勝利することを誓っている。雰囲気がクレアとエミリの姉妹と似ており、原作では初対面の際に遥やあかりから、クレアとエミリのファンだと誤解された。
原作第22話から24話にかけて公式大会の第2回戦で遥とかなたのペアと対戦し、本来のパワー系のプレイスタイルを封印して相手に合わせる作戦で戦う。
テレビアニメ版では原作から幾つかのエピソードが削られつつも第9話に登場し、原作同様に遥とかなたのペアと対戦する。
書誌情報

如意自在 『はるかなレシーブ』 芳文社〈まんがタイムKRコミックスフォワードシリーズ〉、全10巻
2016年3月12日発売、ISBN 978-4-8322-4675-1
2016年10月12日発売、ISBN 978-4-8322-4754-3
2017年3月11日発売、ISBN 978-4-8322-4814-4
2017年9月12日発売、ISBN 978-4-8322-4870-0
2018年4月12日発売、ISBN 978-4-8322-4938-7
2018年8月9日発売、ISBN 978-4-8322-4970-7
2019年4月11日発売、ISBN 978-4-8322-7082-4
2019年8月9日発売、ISBN 978-4-8322-7113-5
2020年3月12日発売、ISBN 978-4-8322-7175-3
2020年10月12日発売、ISBN 978-4-8322-7218-7
アメリカ合衆国では当初、英語版が2018年9月11日にセブンシーズ・エンターテインメントから『HARUKANA RECEIVE』のタイトルで発売される予定と報じられたが、その後に予定が繰り上がって同年7月3日に第1巻が発売された。
影響を受けた作品

作者の如意自在は本作を執筆するきっかけになった作品として、浜弓場双の漫画『ハナヤマタ』を挙げている。2015年10月号から本作の連載が開始されてから、2018年4月号で『ハナヤマタ』が最終回を迎えるまで、両者の作品は共に『まんがタイムきららフォワード』で連載されていた。
コラボレーション

原作、およびテレビアニメ版の劇中で登場人物たちが使用しているビーチバレー用のボールは、実在のスポーツ用品メーカーであるミカサの製品という設定になっており、劇中に登場するボールにはミカサのロゴが大きく描かれている。これはミカサが様々な漫画作品との間で行っている正式なコラボレーションの一環によるものである。ミカサからもコミックマーケットでの限定グッズとして、本作に関連したノベルティグッズの配布などを行っている。
テレビアニメ

2018年7月から9月までAT-X・TOKYO MXほかにて放送された。
製作の発表は『まんがタイムきららフォワード』2017年9月号（2017年7月24日発売）で行われた。 
アニメーション制作を務めるC2Cにとっては、自社単独では初の30分枠の元請制作作品となった。
原作第1巻から第5巻（原作第31話）までの内容が映像化された。基本的には原作のストーリーに沿った内容となっているが、原作では描かれなかった沖縄での生活の描写が追加されたり、一部の登場人物同士が知り合う経緯が変更されたりするなど、細部の内容には差異がある。
テレビアニメ > スタッフ

原作 - 如意自在（芳文社「まんがタイムきららフォワード」連載）
監督 - 窪岡俊之
シリーズ構成・脚本 - 待田堂子
キャラクターデザイン - 小田武士
助監督 - 髙橋英俊
サブキャラクター・衣装デザイン - 山田真也
特技監督 - 池下博紀、千葉茂
メインアニメーター - 松尾信之、宝井俊介
色彩設計 - 勝田綾太
美術設定 - 杉山晋史
美術監督 - 一色美緒
プロップデザイン - 水村良男
撮影監督 - 桑良人
編集 - 柳圭介
画面設計・3Dディレクター - 向純平
音響監督 - 藤田亜紀子
音楽 - ラスマス・フェイバー
音響制作 - HALF H・P STUDIO
音楽制作 - KADOKAWA
音楽プロデューサー - 若林豪、水鳥智栄子
プロデューサー - 吉武真太郎、小林宏之、長澤秀尚、磯谷徳知、尾形光広
アニメーションプロデューサー - 山田良輔、島田洋輔
アニメーション制作 - C2C
製作 - はるかなレシーブ製作委員会（KADOKAWA、芳文社、ドコモ・アニメストア、AT-X、角川メディアハウス）
テレビアニメ > 各話リスト

| 話数 | サブタイトル | 絵コンテ | 演出 | 作画監督 | 総作画監督 |
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| #01 | エースなんて必要ないの  | 窪岡俊之 | 池下博紀 | 山田真也 | 小田武士 |
| #02 | 私を信じて  | 窪岡俊之 | 高橋英俊 | 山田真也 中村佑美子 西尾淳之介 二宮奈那子 秋田英人 齋藤温子 | 津幡佳明 |
| #03 | 昔の自分を取り戻したいって思ってる  | 高橋英俊 | 前屋俊広 | 野上慎也 小林ゆかり | 小田武士 |
| #04 | 私達にぴったりだと思わない？  | いわもとやすお | 安齋剛文 | 服部憲知 大沢美奈 前原薫 山田真也 | 大沢美奈 |
| #05 | アンタの心が折れるまで  | 池下博紀 | 池下博紀 | 松川哲也 齋藤温子 トオル 中西修史 | 大沢美奈 松川哲也 小田武士 |
| #06 | 折れないよ、私は  | 西野武志 | 西野武志 | 山田真也 服部憲知 重松しんいち | 小田武士 大沢美奈 |
| #07 | もう友達でしょ  | いわもとやすお | 千葉孝幸 矢花馨 | 坪田慎太郎 小川浩司 水野隆宏 吉田肇 中村基 萩原正人 千葉孝幸 山田真也 齋藤温子 たなべようこ 福永純一 二宮奈那子 服部憲知 | 小田武士 大沢美奈 |
| #08 | 約束守ってみせるから  | 髙橋英俊 | 髙橋英俊 | たなべようこ 齋藤温子 山崎敦子 山田真也 重松しんいち 服部憲知 | 小田武士 大沢美奈 |
| #09 | これが私の気持ちです  | どじゃがげん | 日下直義 | 山田真也 服部憲知 山﨑敦子 重松しんいち 藤田和行 河野絵美 たなべようこ 齋藤温子 大木比呂 藤川良子 南原孝衣子 太田彬彦 | 小田武士 大沢美奈 |
| #10 | アタシが戦いたかったのは  | 安齋剛文 | 駒屋健一郎 | 山田真也 齋藤温子 吉田巧介 たなべようこ 鈴木幸江 長坂寛治 壽恵理子 大木比呂 太田彬彦 | 小田武士 大沢美奈 |
| #11 | ここまできたら真っ向勝負  | 池下博紀 | 池下博紀 | 山田真也 齋藤温子 服部憲知 重松しんいち 壽恵理子 二宮奈那子 吉田巧介 太田彬彦 中西修史 山田英子 | 小田武士 大沢美奈 |
| #12 | だから私たちは、かけがえのない一人を選ぶ  | 寺東克己 いわもとやすお | 窪岡俊之 | 竹村南 たなべようこ 吉田巧介 重松しんいち 齋藤温子 松川哲也 山田真也 鈴木幸江 松尾信之 | 小田武士 大沢美奈 |