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Graphics Processing Unit
歴史 > 1970年代〜1980年代

→「グラフィックコントローラ § 1970年代〜1980年代」も参照
コンシューマPC向けGPUの起源は1970年代から1980年代のグラフィックコントローラにさかのぼる。当時のグラフィックコントローラは、矩形や多角形の領域を単純に塗り潰したり、BitBlt（Bit Block Transfer、ビット単位でのブロック転送）などにより、2次元画像に対して簡単な描画処理を行うだけであり、その機能と能力は限定的だった。
グラフィックコントローラの中には、いくつかの命令をディスプレイリストとしてまとめて実行したり、DMA転送を用いることでメインCPUの負荷を減らしたりするものもあった。このような専用のグラフィックコントローラを用いずに、DMAコントローラで処理したり、汎用CPUをグラフィック処理専用に割り当てたグラフィックサブシステムを充てるコンピュータも存在した。汎用的なグラフィックス・コプロセッサは古くから開発されてきたが、当時の技術的な制約から安価な製品では機能や性能に乏しく、また高機能なものは回路の規模が増大し非常に高価なものとならざるを得ず、結果的にパーソナルコンピュータへ広く採用されることはなかった。
1980年代から1990年代前半にかけてはBit Block Transferをサポートするチップと、描画を高速化するチップは別々のチップとして実装されていたが、チップ処理技術が進化するとともに安価になり、VGAカードをはじめとするグラフィックカード上に実装され、普及していった。1987年のVGA発表とともにリリースされたIBMの8514グラフィックスシステムは、2Dの基本的な描画機能をサポートした最初のPC用グラフィックアクセラレータとなった。AmigaはビデオハードウエアにBlitterを搭載した最初のコンシューマ向けコンピュータであった。
1980年代後半から1990年代前半の日本国内で広く普及していたPCとしてPC-9800シリーズがあるが、同シリーズのグラフィックの描画に関連するチップにはGDCと、GRCG・EGCがある（CRTCなどもあるが、描画には関係しない）。GDCには直線・円弧・四角塗りつぶしなどの図形描画機能があり、この記事で扱っているタイプのLSIである。GDCは登場時点では比較的高機能・高性能であったが、CPUの性能向上によりその利点は薄くなっていった（そのため、当時の開発者でもそれを正確に把握していない者も多い）。GRCGは複数プレーンへの同時描画（98ではプレーンごとにセグメントアドレスを動かす必要があり面倒だった）や描画時のマスク操作などをハードウェアで行えるもので、EGCはGRCGの強化版（Enhanced Graphic Charger）である。EGCはEPSONが比較的後期まで追随しなかったことや、NECがハードウェアの仕様の公開に非積極的になった以降ということもあり、あまりよく知られていない。さらに、AGDC（Advanced 〜）やEEGC（あるいはE2GC）といったチップに至っては、非公開情報を集めた文献にもその名前以外には殆ど全く情報がない。
歴史 > 1990年代

1990年代に入ると、シリコングラフィックス (SGI) が自社のグラフィックワークステーション用のグラフィックライブラリとして開発・実装したIRIS GL（英語版）がOpenGLに発展して標準化され、標準化されたグラフィックライブラリとそのAPIに対応したハードウェアアクセラレータ、という図式が登場する。
実装当初のIRIS GLはソフトウェアによるものであったが、SGIでは当初よりこのAPIをハードウェアによって高速処理させる (ハードウェアアクセラレーションを行う) ことを念頭に設計しており、程なくIRIS GLアクセラレータを搭載したワークステーションが登場する。ただし、当初のIRIS GLアクセラレータはまだ単体の半導体プロセッサではなく、グラフィックサブシステムは巨大な基板であった。
1990年代の初めごろ、Microsoft Windowsの普及とともに、グラフィックアクセラレータへのニーズが高まり、WindowsのグラフィックスAPIであるGDIに対応したグラフィックアクセラレータが開発された。
1991年にS3 Graphicsが開発した"S3 86C911"は、最初のワンチップ2Dグラフィック・アクセラレータであった。"86C911"という名は設計者がその速さを標榜するためポルシェ911にちなんで名付けた。86C911を皮切りとして数々のグラフィック・アクセラレータが発売された。
1995年には3DlabsがOpenGLアクセラレータのワンチップ化に成功し、低価格化と高パフォーマンス化が加速度的に進行し始める。また同年に登場したインテルのPentium Proプロセッサの処理能力は同時代のRISCプロセッサの領域に差し掛かっており、このCPUとワンチップ化によって価格を下げたOpenGLアクセラレータのセットは、それまでメーカーに高収益をもたらしていたグラフィックワークステーションというカテゴリーにローエンドから価格破壊を仕掛ける原動力となった。
1995年までには、あらゆる主要なPCグラフィックチップメーカーが2Dアクセラレータを開発し、とうとう汎用グラフィックス・コプロセッサは市場から消滅した。
1995年に3dfxによりVoodooという3Dアクセラレータが発売された。家庭用PCの性能上のボトルネックを考慮してゲーム用に最適化されたGlideというAPIも用意され、家庭用PC上で当時のアーケードゲームに匹敵する品質のグラフィックを実現した。Voodooシリーズは、1990年代後半の家庭用PCゲームの品質向上を牽引したシリーズとなった。
1995年にマイクロソフトがWindows 95とともに開発したゲーム作成及びマルチメディア再生用のAPI群DirectXではさらにグラフィック・アクセラレータの性能が強化された。DirectXのコンポートネントのひとつDirect3Dは当初から[要出典]3Dグラフィック処理のハードウェア化を想定したレンダリング・パイプラインを持っていた。
1997年当時のグラフィック・アクセラレータはレンダリングのみしかサポートしていなかったが、この頃からZバッファ、アルファブレンディング、フォグ、ステンシルバッファ、テクスチャマッピング、テクスチャフィルタリングなどの機能を次々搭載し、3Dグラフィック表示機能を競うようになった。DVD-Video再生支援機能を備えるチップも現れた。
VDP等の汎用グラフィック・プロセッサについては、カーナビ等の表示用に使用され新たな市場を形成している。90年代後半からは、携帯電話に多色表示がもちいられるようになり、その分野においても有用な市場を形成している。
一方、システムの低価格化を目的に、チップセットのノースブリッジにグラフィックコアの統合を行った、統合チップセットが1997年ころから登場し始める。1999年の「Intel 810」チップセットの登場で、低価格機には統合チップセットの使用が定着し始めた。
3DCGの中核とも言えるジオメトリエンジンは高コストが許容されるグラフィックワークステーションでは専用プロセッサとして搭載されていたが、PCでは長らくCPUが担う機能であった。しかし、ジオメトリエンジンの別名とも言えるハードウェアによる座標変換・陰影計算処理（英: Hardware Transform and Lighting; ハードウェアT&L）が1999年にPC向けにリリースされたDirectX 7にて標準化され、またこのハードウェアT&Lを世界で初めて実装して製品化したNVIDIA GeForce 256を定義する言葉として「GPU」という名称が提唱されることとなった。ハードウェアT&Lの実装によって、NVIDIA社製品は他社製品と比較して突出した高性能を発揮するようになった。これ以後、ジオメトリエンジンとしての機能をCPUに任せる3dfx Voodooシリーズは目立って高性能とは言えなくなった。
歴史 > 2000年代

DirectX 8世代では、グラフィックスパイプライン中の一部の処理をユーザープログラマーが自由に記述できるプログラマブルシェーダーが導入されるようになった。プログラマブルシェーダーは頂点シェーダー (Vertex Shader) とピクセルシェーダー (Pixel Shader) の2種類が用意され、頂点シェーダーは頂点座標や光源ベクトルの頂点単位での座標変換および頂点単位での陰影計算（シェーディング）を、ピクセルシェーダーはピクセル単位での陰影計算をそれぞれ担当する設計だった。特に従来の固定機能シェーダーではポリゴン単位（頂点単位）でしか陰影計算を実行できなかったのに対し、ピクセル単位での陰影計算もできるプログラマブルピクセルシェーダーの導入により、表現の自由度と解像度（精細度・品質）が飛躍的に向上した。ただし、シェーダープログラムの記述に使える言語は原始的なアセンブリ言語が基本であり、記述可能なプログラム長（命令数）もごく限られていたため、開発効率や再利用性などの面で課題を抱えていた。なお、頂点シェーダープログラムとピクセルシェーダープログラムを実行するハードウェアユニット（演算器）のことを、それぞれ頂点シェーダーおよびピクセルシェーダーとも呼んでいた。後にNVIDIAでCUDAを開発するIan Buckはこの最初の世代のプログラマブルシェーダーから既にGPGPUに着手しており、厳しい制約下ではあったもののレイトレーシングの高速化についての論文を発表している。
また、この世代になるとマルチテクスチャ、キューブマップ、アニソトロピック（異方性）フィルタ、ボリュームテクスチャなどが新たにサポートされ、HDRIによるレンダリングや動的な環境マッピングの生成が可能になった。動画の再生や圧縮にシェーダーを使う技術も搭載された (Intel Clear Video、PureVideo、AVIVO、Chromotion)。
DirectX 9世代になると、このプログラマブルシェーダーがさらに進化し、シェーダーのプログラムを書くための専用の高級言語であるCg、HLSL、GLSLなどが開発され、シェーダーを物理演算などゲームでの3Dグラフィック表示以外の演算に使うことも多くなった。Windows Vistaに搭載された機能のひとつ「Windows Aero」 (Desktop Window Manager) は画面表示にプログラマブルシェーダー（ピクセルシェーダー2.0）を利用するので、この世代のビデオチップが必須になっている（Windows Aero Glassを使用しなければDirectX 8世代以前のビデオチップでもWindows Vista自体は稼働する）。また、Mac OS XのCore ImageではOpenGLのプログラマブルシェーダーを利用して2Dグラフィックのフィルタ処理を行っている。
DirectX 10世代ではさらに自由度が増し、「シェーダーモデル4.0」 (SM 4.0) に基づくグラフィックスパイプラインが導入され、頂点シェーダーとピクセルシェーダーの間でジオメトリシェーダー (Geometry Shader) によるプリミティブ増減処理を行なえるようになった。ジオメトリシェーダーはOpenGL 3.2でも標準化されている。
グラフィックス描画処理では3次元空間を構成する表現のために三角形を色付けするピクセルシェーディング処理の負荷が、精細度や特殊処理などによって大きく変化するため、固定のハードウェアパイプライン構成ではボトルネックになることが多かった。この制約を解消するために、DirectX 10世代では演算ユニットを汎用化する統合型シェーダーアーキテクチャ (en:unified shader architecture) によって固定のパイプラインの一部をより柔軟な構成に変更した。頂点シェーダーとジオメトリシェーダー、そしてピクセルシェーダーの機能をあわせもつ統合型シェーダー (Unified Shader) を多数搭載して動的に処理を振り分けることによってプログラムの自由度と共にボトルネックを解消し、演算回路数の増加に比例した画像描画処理速度の向上を得た。なお、この統合型シェーダーアーキテクチャによるハードウェアレベルでの汎用化が、GPUにおける汎用演算（GPGPU）の発展と普及を加速させていくことになる。
統合型シェーダーアーキテクチャを採用したNVIDIA GeForce 8シリーズではWindows / Mac OS X / Linux用の標準的な汎用Cコンパイラ環境 (CUDA) が提供され、一方ATI Radeon HD 2000シリーズではハードウェアに直接アクセスできる環境 (Close to Metal（英語版）) が、そしてRadeon HD 4000シリーズ以降ではATI Stream（Brook+言語と抽象化レイヤーであるCAL）によるアクセス手段が用意されている。これにより科学技術計算やシミュレーション、画像認識、音声認識など、GPUの演算能力を汎用的な用途へ広く利用できるようになった（GPGPU）。また、特定のハードウェアベンダーやプラットフォームに依存しないOpenCLというヘテロジニアス計算環境向け標準規格に続き、米マイクロソフト社からDirectX 11 APIの一部としてGPGPU用APIであるDirectCompute（コンピュートシェーダー）がリリースされた（のちにDirectComputeをバックエンドとするGPGPU向けC++言語拡張・ライブラリとしてC++ AMPも登場した）。DirectX 11のシェーダーモデル5.0では、前述のコンピュートシェーダーに加え、頂点シェーダーとジオメトリシェーダーの間に、ポリゴンの細分割・詳細化（サブディビジョンサーフェイス）をGPUで行なうテッセレーションシェーダー（ハルシェーダー、固定機能テッセレータ、ドメインシェーダー）が追加された。テッセレーションシェーダーはOpenGL 4.0、コンピュートシェーダーはOpenGL 4.3でも標準化されている。
なお、主にDirectXに最適化されたGeForceやRadeonなど3Dゲーム向け製品と異なり、業務用ワークステーションなど高い信頼性や耐久性が必要とされる業務用途に特化して設計されたNVIDIA Quadroシリーズ、およびAMD FireProシリーズが存在する。これら業務用製品はDirect3DよりもOpenGLおよびOpenGL対応アプリケーションに最適化されており、CAD、HPC、金融、CG映像、建築/設計、DTP、研究開発分野において採用されている。そのほか、NVIDIA TeslaシリーズやAMD FireStreamシリーズ（のちにAMD FireProに統合）といった、GPGPU専用製品も登場している。
歴史 > 2010年代～2020年代

主なCPUメーカーは、従来のCPU機能だけにとどまらず、1つのCPUチップ内に複数のCPUコア（マルチコア）を搭載すると同時に、画像出力専用回路としてGPUコアも統合した製品を提供するようになった。例えば、米AMDでは「AMD Fusion」構想において1つのダイ上に2つ以上のCPUとGPUを統合し、米インテル社でもCore i5、Core i7、Core i3でのSandy Bridge世代から、同様の製品を提供している。なお、従来型のUMA、つまり単にCPUとGPUのチップを統合して物理メモリを共有するだけでは、CPUとGPUのメモリ空間が統一されることにはつながらない。HSAにおけるhUMAなどのように、CPUとGPUのメモリ空間を統一するためにメモリ一貫性を確保する仕組みが用意されることで初めて、CPU-GPU間のメモリ転送作業が不要となる。また、CPUとGPUの外部メモリが共用されるため、CPUチップの外部メモリバスにはCPUのアクセス帯域に加えてGPUのアクセス帯域も加わる。このため、仮にCPUチップに極めて高い性能のGPUを統合しても、統合チップのメモリアクセス帯域も相応に増強されないと、それがボトルネックとなって性能向上は望めない。
GPU用のメモリ規格として長らくDDR系およびGDDR系が採用されてきたが、2015年6月に発売されたAMD Radeon R9 Fury Xでは、新しい規格系統のHigh Bandwidth Memory (HBM) が世界で初めて採用された  。しかし、高性能だが高価格なHBMの採用はコンシューマー用途では進まず、GDDR5の後継規格であるGDDR5XやGDDR6が採用されるようになっている。
2010年代後半にGPGPUという手法が広く普及したことで、HPC分野でもGPUを多用するようになった。特に深層学習（ディープラーニング）ベースのAI用途にGPUの需要が高まっている。VRAMに関しては費用対効果の面から、HPC用途ではたとえ高コストでも広帯域・大容量のHBM、ゲームなどのコンシューマー用途ではたとえ低帯域でも低コストのGDDRという棲み分けが起きている。
一方グラフィックスAPIに関しては、Mantleを皮切りとして、Metal、DirectX 12およびVulkanのように、ハードウェアにより近い制御を可能とするローレベル (low-level) APIが出現することとなった。ローレベルAPIはいずれもハードウェア抽象化レイヤーを薄くすることによるオーバーヘッドの低減や描画効率の向上を目的としており、またマルチコアCPUの活用を前提とした描画あるいは演算コマンドリストの非同期実行といった機能を備えている。また、GPUでリアルタイムレイトレーシングを実現する動きも加速しつつある。2009年にNVIDIA OptiX（英語版）が、2011年にイマジネーションテクノロジーズ（英語版）のOpenRLが、そして2018年にマイクロソフトのDirectX Raytracing（英語版） (DXR) とAppleのMetal Ray Tracingが発表された。NVIDIA GeForce RTXシリーズはDXRのハードウェアアクセラレーションに対応する最初のGPUである。
2020年にはインテルが同社としては1998年に発売した「Intel 740」以来、22年ぶりの単体GPUである「iris Xe Max」を発売し、更に2022年にインテルはPC向けで同社初の本格的な単体GPUである「Intel Arc」を発売した。NVIDIAとAMDの2社がほぼ寡占しているPC向けの単体GPU市場にインテルが本格参戦する状況になった。実態としては最上位でもミドルクラスの性能であり、Resizable BAR 非対応のマシンでのパフォーマンスの大幅低下やドライバの完成度の低さやアイドル時の電力効率の低さなどで主要2社の製品に劣るものの、既に十分使える製品となっているため、主要2社に対するカウンターとしての存在感を示すことには成功したと言える。また、2023年8月になると人工知能のGPUに対する需要の爆発な成長が故GPUは供給不足に直面している。
GPUの構造

DirectX 10世代以降のGPUは統合型シェーダーアーキテクチャに基づいて設計されており、Intel GMAなどの一部を除きGPGPUにも対応している。
GPUの構造 > NVIDIA Fermiアーキテクチャの例

NVIDIAのGPUは、統合型シェーダーアーキテクチャを採用したGeForce 8 (G80) シリーズ以降、Warp単位（32ハードウェアスレッド）での並列処理実行が特徴となっている 。NVIDIAのGT200アーキテクチャでは、単精度CUDAコア (SPCC) と倍精度ユニット (DPU) が分かれていたが、Fermiでは単精度CUDAコア16個を2グループ組み合わせ、倍精度演算器16個と見立てて実行している。
ホストインターフェース
GigaThreadスケジューラ
グラフィックスプロセッシングクラスタ (GPC)
ラスタライザ
ストリーミングマルチプロセッサ (SM)
命令キャッシュ (I-Cache)
Warpスケジューラ
命令ディスパッチユニット
レジスタファイル
Uniformキャッシュ
ジオメトリコントローラ
ストリーミングマルチプロセッサコントローラ (SMC)
CUDAコア
ディスパッチポート
命令コントローラ
浮動小数点ユニット (FP Unit)
整数ユニット (INT Unit)
結果キュー
LOAD/STOREユニット (LD/ST)
特殊関数ユニット (SFU) - 超越関数の実行を行なう
共有メモリ / L1キャッシュ
テクスチャユニット
テクスチャL1キャッシュ
テッセレータ (PolyMorph Engine)
相互接続ネットワーク
レンダー出力ユニット（英語版） (ROP)
L2キャッシュ
メモリコントローラ
GPUの構造 > AMD GCNアーキテクチャの例

AMDのGPUは、Radeon HD 2000～HD 6000シリーズにおいてVLIWを採用していたが、HD 7000シリーズ以降では、グラフィックスだけでなくGPGPUでも性能を発揮できるようにするために、非VLIWなSIMDとスカラー演算ユニットにより構成されたGraphics Core Next (GCN) アーキテクチャを採用している。AMD GPUではWavefront単位（64ハードウェアスレッド）での並列処理実行が特徴となっている。
リクエスト調停
スカラーL1キャッシュ
命令L1キャッシュ
コンピュートエンジン
非同期コンピュートエンジン (ACE)
コンピュートシェーダー (CS) パイプ
スケーラブルグラフィックスエンジン
グラフィックス (GFX) コマンドプロセッサー (GCP)
ワークディストリビュータ
コンピュートシェーダー (CS) パイプ
プリミティブパイプ
ハイオーダーサーフィス (HOS)
テッセレート
ジオメトリ
ピクセルパイプ
スキャンコンバーション
レンダーバックエンド (RB)
コンピュートユニット (CU) / 統合シェーダーコア
命令フェッチ (IF) 調停
SIMDプログラムカウンタ (PC) &命令バッファ (IB)
命令調停 (Instruction Arbitration)
分岐&メッセージユニット
送出/グローバルデータ共有 (GDS) デコード
ベクターメモリデコード
スカラーデコード
スカラー演算装置 (Scalar ALU)
レジスタ
演算装置 (ALU)
ベクターデコード
混合精度SIMDユニット (MP SIMD Unit)
レジスタ
混合精度ベクター演算装置 (MP Vector ALU)
ローカルデータ共有 (LDS) デコード
ローカルデータ共有メモリ
データL1キャッシュ
アドレスユニット
L1ベクターデータキャッシュ
データ返却ユニット
クロスバー (XBAR)
L2キャッシュ
メモリコントローラ
組み込みシステム > ゲーム機

ゲーム業界においても、1990年代後半から3D描画能力の向上が求められ、ゲーム機（ゲームコンソール）ベンダーはGPUメーカーと共同で専用のGPUを開発するようになった。汎用機であるパーソナル・コンピュータ（PC）用GPUより先行した新機能やeDRAMの搭載で差別化したものが多い。また、汎用化・共通化のための分厚い抽象化層がほとんど不要な専用APIや専用マシン語が使えることもあいまって、同世代における下位や中位のPC用GPUよりも画像処理性能においては高性能である。
本節ではハードウェアT&Lあるいはそれに類する3次元コンピュータグラフィックスパイプラインを有するもののみを列挙する。
PlayStationに搭載されたGeometric Transfer Engine (GTE)
PlayStation 2に搭載されたGraphics Synthesizer (GS)
PlayStation 3に搭載されたRSX Reality Synthesizer (RSX)
PlayStation Vitaに搭載されたPowerVR SGX543MP4+
NINTENDO 64に搭載されたRCP
ニンテンドー ゲームキューブに搭載されたFLIPPER
Wiiに搭載されたHollywood
Wii Uに搭載されたRadeon HD
ニンテンドー3DSに搭載されたPICA200
ドリームキャスト、NAOMIに搭載されたPowerVR2
Xboxに搭載されたXGPU
Xbox 360に搭載されたXenos
Nintendo Switchに搭載されたNVIDIA Tegraのカスタマイズ品
なおXbox One、PlayStation 4においては、それぞれAMD製のx86互換APUのカスタマイズ版が搭載されており、GPGPUの活用とPCゲームからの移植性を重視したアーキテクチャとなっている。
組み込みシステム > その他

近年[いつ?]、携帯電話やカーナビゲーションシステムの表示機能の高度化が著しく、組み込みシステムにおいて用いられていたVDPに代わって、OpenGL ES対応のプログラマブルシェーダーを搭載したGPUが採用されることが増えてきている。特に使用メモリと消費電力を抑える要求から、PowerVRのシェアが高い[要出典]。
「GPU」という名前

「GPU」は、1999年にNVIDIA Corporationが、GeForce 256の発表時に提唱した呼称である 。それまでビデオカード上の処理装置は「ビデオチップ」や「グラフィックスチップ」と呼ばれていたが、GeForce 256はハードウェアT&Lを世界で初めて搭載し、3次元コンピュータグラフィックスの内部計算および描画処理におけるCPU側の負荷を大幅に軽減するコプロセッサとしての地位を確立したことから、NVIDIA社は「Graphics Processing Unit」と命名した。
GPUと同様の名称として、Visual Processing Unit (VPU) が存在する。「VPU」は、3Dlabs Inc.が、Wildcat VP（量産品としては世界初の汎用シェーダー型設計のGPU[要出典]）の発表時に命名した。なお、VPUの呼称に関しては、ATI TechnologiesがRadeon 9500/9700の発表時に提唱したと誤解されることがあるが、実際は、3DlabsのWildcat VPの発表が先行している。また、ATIがVPUの呼称を使ったのは、当時は3Dlabsと提携していたからでもある。
現在[いつ?]はAMD (旧ATI) も主にGPUの呼称を使用している。
GPUとは別の分類だが、Intelは2019年から、画像認識などのコンピュータビジョンの処理に特化したプロセッサとしてビジョン・プロセッシング・ユニット (VPU) という名称を使っている。「Intel Movidius Myriad X VPU」は、AIで利用されるニューラルネットワークを高速かつ低消費電力で実現できるエンジンとハードウェアアクセラレータを搭載する、AIアクセラレータである。Meteor Lake世代のプロセッサではVPUを統合することが予定されている。VPUに画像認識処理をオフロードすることで、CPU/GPU負荷を下げることが可能となる。
統合GPU

一般に、チップセットに搭載されているオンボードグラフィックスプロセッサおよびCPU内蔵GPU（統合GPU、integrated GPU: iGPU）のグラフィック機能は、単体チップ型のGPU（ディスクリートGPU、discrete GPU: dGPU）に劣るが、消費電力やコスト面では有利である。このため、主にオフィススイートやインターネットアクセスなどを中心とした高性能が必要ない用途が想定され、低価格が求められる業務用端末（クライアント）機向けや、低発熱・低消費電力が求められるノートパソコンなどでは単体チップのGPUではなく、統合GPUが多く搭載されている。比較的高性能なGPUを使用するゲーム機でもコストダウンを目的としてGPUの統合化が進んでいる。スマートフォンやタブレットに使用されているSoCもCPUとGPUをひとつのチップに統合している。
統合GPUでは、ビデオカードと違って専用のVRAMを持たず、メインメモリの一部をGPUに割り当てるユニファイドメモリアーキテクチャが採用されているが、通常はCPUとGPUのメモリ空間が分離されており、お互いのデータを直接参照することはできない。そのため、事前にソフトウェアレベルあるいはドライバーレベルでのデータ転送処理が必要となる。AMD APUはHSAのhUMAをサポートすることで、CPUとGPUのメモリ空間をハードウェアレベルで統合しており、従来のユニファイドメモリアーキテクチャよりもヘテロジニアス・コンピューティングに適した形態となっている。CPUとGPUはそれぞれ得意分野が異なるものの、CPUはコアあたりの性能向上が頭打ちになってきているため、伸びしろのあるGPUにダイの面積を割いて総合的な演算性能を向上させることは理にかなっている。
GPU単体の製品のラインナップも、エントリ向けの低価格なローエンドから、価格と性能のバランスがとれたミドルレンジ、過酷な要求にも耐えうる高性能を持つハイエンド、そして価格を度外視して最高性能を求めるユーザー向けのウルトラハイエンドと様々である。また、主にゲーミング用途を想定したコンシューマー向けや、業務用途を想定したプロフェッショナル・エンタープライズ向けなどに差別化されている。しかし高性能なGPUの利用を前提とするAeroを搭載したWindows Vistaの登場以降、チップセット内、およびCPUパッケージ内に統合されているGPUコアの性能が向上してきたため、GPU単体の製品の主力は3Dゲームの快適なプレイやCADオペレーションあるいは3DCG制作におけるプレビュー用途を想定した、比較的高価で高性能なものへとシフトしている。単体GPUは主にデスクトップPC向けのビデオカード上に実装されたものとして提供・利用されているが、ゲーミング向けの高性能ノートPCなどでは、CPU内蔵GPUだけでは性能的に不十分なため、別途マザーボード上に強力な単体GPUと専用VRAMを実装しているものもある。
外部GPU

外付けの専用ボックス内にグラフィックスボードをスタッキングし、Thunderboltのような高速インターフェイス規格でPCに接続する形態（外部GPU、external GPU: eGPU）も登場している。ノートPCや一部のベンダー製デスクトップPCは、CPUやGPUを交換することはできず、拡張性に乏しい。外付けボックスを利用して高性能なeGPUをシステムに追加することで、この欠点を補うことができる。利用には対応OSが必要となる。
GPU開発企業

AMD
DisplayLink（英語版）（USBのVGA出力やDVI出力用のICを開発している。ただし、これは一般的にGPUとは認識されていない）
インテル（1990年代後半にIntel 740という単体GPUを手掛けた後、単体GPUから撤退し、その後は統合GPUのみ手掛けていたが、2020年に単体GPUに再参入した）
Matrox（PC・コンシューマー向けの新規の自社GPU開発からは撤退し、他社製GPU採用に転向したが、産業用の製品開発は継続されている）
NVIDIA
Moore Threads（英語版）(中国の新興GPUメーカー)
GPU開発企業 > チップセットまたはCPU統合GPUのみ手がけている企業

Apple (自社製SoC専用。外販はしていない)
GPU開発企業 > 他社へのライセンス供与のみを行なう企業

ARM
DMP
Imagination Technologies（英語版）（旧VideoLogic。1994年に社名変更。元々は単体GPUを手掛けていたが、現在は組み込み市場に特化し、他社への設計のライセンス供与を行なっている。ドリームキャストで採用されたことが一番有名）
GPU開発企業 > 過去にGPUまたはビデオチップを手がけていた企業

ここにソースの記載がない企業は日本語もしくは英語版Wikipediaのリンク先でソースを確認されたい。
3dfx (Voodooシリーズなど。2000年末にNVIDIAに買収された)
3Dlabs（PERMEDIAシリーズやP10など。現在は低消費電力のメディアプロセッサを手がける）
ALi（下記ArtXによる統合GPUの他、nVIDIAからRIVA TNT2のコアの提供を受けてAladdin TNT2という統合GPUも開発した事がある）
ArtX（1990年代後半～2000年代前半にかけて、統合GPUのコアの部分を開発。主にALiの統合GPUとしてリリースされた。ATIによって買収済。ゲームキューブのGPUのコア部分を担当したことが一番有名）
ATI Technologies (2006年にAMDに買収された。ATIブランドは買収後しばらく存続していたがAMDブランドに統一された)
Chromatic Research（英語版）（1990年代後半にMPACT2（英語版）というMPEGデコーダ内蔵のGPUを開発した事がある。ATIによって買収済）
Cirrus Logic（1990年代前半～半ば頃にCL-GD54xxシリーズというローエンドGPUを開発していた。売却したグラフィック部門資産の変遷は、Magnum Semiconductor→GigPeak→Integrated Device Technology→ルネサスエレクトロニクス）
チップス・アンド・テクノロジーズ 1997年にインテルに買収された。
Evans & Sutherland（1990年代後半に、三菱電機と共同で「REALimage1200」「REALimage3000」というOpenGL系GPUを開発していた）
Intergraph（英語版）（INTENSE 3DシリーズというGPUを開発していた。グラフィックハードウェア生産部門であるINTENSE 3Dを3DLabsに売却後、ヘキサゴンに買収される）
Macronix（英語版）（今はフラッシュメモリの会社だが、1990年代後半に一時期Turbo3というGPUを自社で開発していた時期がある）
NEC（1990年代後半にImagination Technologies/VideoLogicのPowerVR/PowerVR2のGPU製造を受託していた事がある。詳しくはPowerVRやドリームキャストの記事を参照）
NeoMagic（1990年代半ば～2000年頃までMagicGraph128/256シリーズでノートPC向けGPUを開発していたが、2000年にPC向けからは撤退）
Number Nine Visual Technology（Imagine128シリーズやTicket to Rideシリーズなど。1999年にS3によって買収済）
Rendition（英語版）（1990年代後半にVeriteシリーズというワークステーション向けGPUを開発していた。Micronによって買収済）
S3 Graphics（ViRGE/DXやDeltaChromeなど。単体GPU・チップセット統合GPUともに手掛けていたが、現在は撤退している）
SGI （IRIS Graphics,  RealityEngine, CRM, InifiniteRealityといったチップセットを開発していた。1999年にグラフィックス部門をNVIDIAに売却）
SiS（SiS 315やXabreなど。単体GPU・チップセット統合GPUともに手掛けていたが、現在は撤退している）
STマイクロエレクトロニクス（NECの後にImagination Technologies/VideoLogicのGPU製造を受託していた企業。KYRO II SEをもって撤退。詳しくはPowerVRの記事を参照）
Trident Microsystems（英語版）（Blade XPやXP4など。2000年代前半にXGI Technology Inc.にグラフィックス部門を売却）
Tseng Labs（ET4000/ET6000というDOS向けGPUを開発していた。グラフィック部門をATIに売却）
Weitek（POWER9000/9100というワークステーション向けGPUを開発していた。ロックウェルに買収される）
XGI Technology Inc.（VolariシリーズというGPUを手掛けていたが、2006年にパソコン向けからは撤退し、組み込み向けに移行）
アイ・オー・データ機器（GA-1024Aなど、PC-98向けに自社でGPUを開発していた時期がある）
ソニー・コンピュータエンタテインメント（PlayStation向けにGeometric Transfer Engine (GTE)を、PlayStation 2向けにGraphics Synthesizer (GS)を開発。ゲーム機の項目も参照）
ハドソン（PCエンジン向けにHuC6270を開発。HuC62の記事も参照）
3次元グラフィックスのパイプライン処理
GeForce 8800の内部構造
統合シェーダーである「Streaming Processor」が128個搭載されている。これにより最大500GFLOPS超で処理する。
西荻窪 三ツ星洋酒堂

『西荻窪 三ツ星洋酒堂』（にしおぎくぼ みつぼしようしゅどう）は、浅井西による日本の漫画作品、及びそれを原作としたテレビドラマ作品。月刊少女漫画雑誌『ミステリーボニータ』（秋田書店）2020年11月号（2020年10月6日発売）から連載し、第21話まで描かれた。
キャッチフレーズは『缶詰×酒×イケメンのおいしい物語』。
東京・西荻窪にある、カクテルと缶詰料理という少し変わったバーを訪れる悩み多き客たちが、美しきバーテンダーが創造するカクテルと無口なシェフが供する料理、そしてオーナーが醸し出す雰囲気に包まれながら少しずつ前を向こうとする人間ドラマを描く。
連載状況

『ミステリーボニータ』にて2020年11月号より開始されたが、2022年6月号に掲載された『第21話』の店で初めて出会った女性客2人が映画をキッカケに意気投合するエピソードを「最後」に長期休載となった。
2022年7月号より掲載誌巻末の［contents］ページに毎号「休載告知」のみが1年半以上継続されてきたが、その休載告知も2024年4月号が最後で、2024年5月号に於いては電子版より「休載告知コーナー」が消滅し紙版に残っていた休載告知コーナーからも本作『西荻窪 三ツ星洋酒堂』の作品名が消えたのを確認した（2024年4月時点）。
なお作者からも秋田書店からも長期休載に至った事情説明の公式発表がされていないが、2022年6月7日・8月9日に、作者・浅井が同年7月号及び9月号・10月号は『編集部の意向で休載』となった旨の告知や読者向けに謝罪の言葉を発している。
秋田書店の公式サイトでは単行本2冊の扱いが「紙の本は品切れとなっております。」と記述され、分冊版として「第21話」まで電子配信をしていた各デジタル販売書店のWebサイトでは「2024年2月29日23時59分」をもって販売停止との告知や「現在、購入できません。」と、事実上の絶版となっている（2024年4月時点）。
第1巻：全160頁、第1-9話、初出『月刊ミステリーボニータ』2020年11月号〜2021年4月号を収録。
第2巻：全160頁、第10-18話、初出『月刊ミステリーボニータ』2021年5・7・9月号〜2022年3月号を収録。
浅井西「西荻窪 三ツ星洋酒堂 第19話」『ミステリーボニータ 2022年4月特大号』第36巻、第4号、秋田書店、471-486頁、2022年、2022年3月6日。ASIN B09T41P7L1。全国書誌番号:00073768。「「5月特大号につづく」と記載」
浅井西「西荻窪 三ツ星洋酒堂 第20話」『ミステリーボニータ 2022年5月特大号』第36巻、第5号、秋田書店、353-368頁、2022年、2022年4月6日。ASIN B09W6QGKDP。「「6月特大号につづく」と記載」
浅井西「西荻窪 三ツ星洋酒堂 第21話」『ミステリーボニータ 2022年6月特大号』第36巻、第6号、秋田書店、451-466頁、2022年、2022年5月6日。ASIN B09Y8YRDKF。「「7月特大号につづく」と記載」
書誌情報

浅井西 『西荻窪 三ツ星洋酒堂』秋田書店〈ボニータコミックス〉、既刊2巻（2022年4月14日現在）
2021年3月16日発売、ISBN 978-4-253-26511-9
2022年4月14日発売、ISBN 978-4-253-26512-6
イベント

展示
「西荻窪 三ツ星洋酒堂」展 @ 東京・西荻北「HATOBA」(2021年6月3日-6月13日)
テレビドラマ

| 西荻窪 三ツ星洋酒堂 |
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ジャンル:  連続ドラマ
原作:  浅井西『西荻窪 三ツ星洋酒堂』
脚本:  モラル 谷賢一 村野玲子 戸田彬弘
監督:  村尾嘉昭 古林淳太郎
監修:  飯塚貴也（Bar）  グランドニッコー東京 台場（Bar）  YMCA国際ホテル専門学校（Bar） 黒瀬佐紀子（缶詰料理）
出演者:  町田啓太（劇団EXILE） 藤原季節 森崎ウィン
音楽:  若林タカツグ
国・地域:   日本
言語:  日本語
製作
チーフ・プロデューサー:  丸山博雄
プロデューサー:  村島亘 松本桂子 塩村香里
制作:  TBSスパークル
製作:  『西荻窪 三ツ星洋酒堂』製作委員会 毎日放送

放送
放送チャンネル: 毎日放送
映像形式: 文字多重放送
音声形式: ステレオ放送
放送国・地域:  日本
放送期間: 2021年2月12日 - 3月19日
放送時間: 金曜 0:59 - 1:29 （木曜深夜）
放送枠: ドラマ特区
放送分: 30分
回数: 全6回
 公式サイト
特記事項： 見逃し配信：TVer、 MBS動画イズム、 GYAO! 見放題独占配信：TELASA、auスマートパスプレミアム、 J:COMオンデマンド、 milplus、Hulu、Netflix
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2021年2月から毎日放送深夜ドラマ枠『ドラマ特区』で放送。毎日放送では同年2月12日（11日深夜）から3月19日（18日深夜）の毎週金曜 0時59分 - 1時29分（木曜深夜）に放送された。主演は町田啓太（劇団EXILE）。今作がテレビ連続ドラマ初の主演となった
。

ザ・テレビジョンによると2021年3月調べで「沼ドラマ」第1位に選ばれた。「毎日放送(MBS)ほか数局の限られた放送ではあるが配信サービスなどでも見られたことや、2020年秋クール『30歳まで童貞だと魔法使いになれるらしい』での好演で人気に火がついた主演の町田啓太らキャストの芝居による温かい作品となりSNSで大きく盛り上がった」とある。
テレビドラマ > キャスト

雨宮涼一朗 - 町田啓太（劇団EXILE）（高校時代：西垣匠）
「お気に召すまま」と言ってメニューを渡し、客の心に寄り添ったカクテルを差し出す美しきバーテンダー。兄がいる。
中内智 - 藤原季節（高校時代：大倉空人）
味覚を失った料理人。時に会話の聞き役になる。独身。
小林直樹 - 森崎ウィン（高校時代：早坂柊人）
バーのオーナー。雨宮とは缶詰めがなくなるまでの約束で店を継いでいる。
石黒萌香（右隣の花屋の主人）- 今藤洋子
和木一彦（左隣の本屋の主人）- 竹井亮介
テレビドラマ > スタッフ

原作 - 浅井西『西荻窪 三ツ星洋酒堂』（ミステリーボニータ（秋田書店）連載中）
監督 - 村尾嘉昭、古林淳太郎、上浦侑奈
脚本 - モラル、谷賢一、村野玲子、戸田彬弘
音楽 - 若林タカツグ
主題歌 - I Don't Like Mondays.「ENTERTAINER」（rhythm zone）
エンディングテーマ - SARD UNDERGROUND「遠い星を数えて」（GIZA studio）
Bar監修 - 飯塚貴也、グランドニッコー東京 台場、YMCA国際ホテル専門学校
缶詰料理監修 - 黒瀬佐紀子
チーフプロデューサー - 丸山博雄
プロデューサー - 村島亘、松本桂子、塩村香里
制作 - TBSスパークル
製作 - 『西荻窪 三ツ星洋酒堂』製作委員会、毎日放送
テレビドラマ > 放送日程

| 話数 | 放送日> 毎日放送 | 放送日> tvk | 脚本 | 監督 |
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| 第1話 | 2月12日 | 2月11日 | モラル | 村尾嘉昭 |
| 第2話 | 2月19日 | 2月18日 | 谷賢一 | 村尾嘉昭 |
| 第3話 | 2月26日 | 2月25日 | モラル | 古林淳太郎 |
| 第4話 | 3月05日 | 3月04日 | 村野玲子 | 上浦侑奈 |
| 第5話 | 3月12日 | 3月11日 | 戸田彬弘 | 古林淳太郎 |
| 最終話 | 3月19日 | 3月18日 | 村野玲子 | 村尾嘉昭 |
テレビドラマ > ネット局

|  放送期間  |  放送時間  |  放送局  |  対象地域  |  備考  |
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|  2021年2月11日 - 3月18日 |  木曜 23:00 - 23:30 |  テレビ神奈川  |  神奈川県  |  1時間59分先行放送    |
|  2021年2月12日 - 3月19日 |  金曜 0:59 - 1:29（木曜深夜） |  毎日放送  |  近畿広域圏  |  製作局  |
|  2021年2月13日 - |  土曜 0:00 - 0:30（金曜深夜） |  千葉テレビ  |  千葉県  |   |
|  2021年2月18日 - |  木曜 0:00 - 0:30（水曜深夜） |  テレビ埼玉  |  埼玉県  |   |
|  |  木曜 22:30 - 23:00 |  とちぎテレビ  |  栃木県  |   |
|  |  木曜 23:30 - 翌 0:00 |  群馬テレビ  |  群馬県  |   |
| 2021年3月17日 - 4月20日 | 水曜 1:43 - (火曜深夜) | 山陰放送  | 鳥取県、島根県 | 5話と6話は続けて放送される。水曜(火曜深夜)1:13 -       |
| 毎日放送 ドラマ特区> 前番組 | 毎日放送 ドラマ特区> 番組名 | 毎日放送 ドラマ特区> 次番組 |
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| 夢中さ、きみに。  | 西荻窪 三ツ星洋酒堂  | RISKY  |
テレビドラマ版商品情報 > 書籍

「ドラマ『西荻窪 三ツ星洋酒堂』公式ヴィジュアルBOOK」(2021年04月13日、秋田書店)、 ISBN 978-4-253-11106-5
電子書籍版は2021年4月20日より各電子書店にて配信。
テレビドラマ版商品情報 > DVD & Blu-ray BOX

2021年7月9日に発売。
Blu-ray BOX【TCBD-1093】

DVD BOX【TCED-5778】

なお、特典として48分のメイキング画像が付属される。
Amazonでは、DVD、Blu-rayともに、キービュアルB6クリアファイルが付く(値段は変わる)。
EXILE TRIBE STATIONでの購入特典は
町田啓太ソロカットポストカードが付く。
amazonのＴＶドラマ部門において、
新着ランキング１位、売れ筋ランキング２位と好スタートを切った。
オリコンの週間ドラマ作品別映像ソフト売上ランキング(2021年7月19日付)において深夜ドラマだったにも関わらず２位と好スタートを切った。
ザ・チェインスモーカーズ

| ザ・チェインスモーカーズ |
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 DJオーディオ機材で楽曲を流すアレックス・ポールとボーカルとして歌うドリュー・タガート（2018年9月14日撮影）
基本情報
出身地:   アメリカ合衆国
ジャンル:  EDM ポップ エレクトロ・ポップ
活動期間:  2012年 -
レーベル:  ディスラプター コロムビア ソニー
公式サイト:  ザ・チェインスモーカーズ公式サイト

メンバー:   ドリュー・タガート（プロデュース、ボーカル）  アレックス・ポール（プロデュース） 

旧メンバー:  レット・ビッグスラー
ザ・チェインスモーカーズ（The Chainsmokers）は、アメリカ合衆国の2人組の音楽グループ。音楽プロデューサー兼ボーカリストのドリュー・タガートと音楽プロデューサーのアレックス・ポール、ドラマーのマット・マグワイアからなる。
経歴

アンドリュー・タガートは1989年にメイン州ポートランドに生まれた。アレックス・ポール は1985年にニューヨーク市に生まれた 。ポールはニューヨーク大学に学び、タガートはシラキュース大学に学んだ。
2人は、2012年に、エレクトロニック・ダンス・ミュージック (EDM) のDJデュオとして、ニューヨークの4AM社のアダム・アルパート (Adam Alpert) のマネジメントの下、結成された。2012年中には、インドの女優で歌手でもあるプリヤンカー・チョープラーとの共作でシングル「Erase」を発表し、翌2013年には「The Rookie」を発表した。
日本では、2016年のサマーソニックに出演した。
同年7月にリリースしたCloser（英語版）が全米1位を記録。さらに同曲で第59回グラミー賞Best pop duo/group performance部門にノミネートされ、さらに新人賞となるBest New Artist部門にもノミネートされ、ビルボード・ミュージック・アワードにおいてはトップ・ダンス／エレクトロニック・アーティスト賞とトップ・ダンス／エレクトロニック・ソング賞にノミネートされた。
2017年に自身初となるフルアルバム『Memories...Do Not Open』を発表し、全米1位を記録した。
2018年に毎月シングルをリリースし（5月と6月を除く）、それらのシングルで構成された2枚目のスタジオ・アルバム『Sick Boy』を発表した。
ディスコグラフィ > アルバム

| 年 | タイトル | アルバム詳細 | チャート最高位> US  | チャート最高位> AUS  | チャート最高位> BEL  | チャート最高位> CAN  | チャート最高位> DEN  | チャート最高位> ITA  | チャート最高位> NOR  | チャート最高位> NZ  | チャート最高位> SWE  | チャート最高位> UK  | 認定 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2017 | Memories...Do Not Open |  発売日: 2017年4月7日  レーベル: Disruptor, Columbia  フォーマット: CD, LP, digital download  全米売上: 100万枚 | 1 | 4 | 2 | 1 | 7 | 8 | 2 | 4 | 3 | 3 |  US: プラチナ  AUS: ゴールド  UK: ゴールド  ITA: ゴールド  SWE: プラチナ  DEN: ゴールド  NOR: プラチナ  MC: 2× プラチナ |
| 2018 | Sick Boy |  発売日: 2018年12月14日  レーベル: Disruptor, Columbia  フォーマット: CD, digital download, streaming  全米売上: 50万枚 | — | 72 | — | — | — | — | 6 | — | — | — |  US: ゴールド  MC: プラチナ |
| 2019 | World War Joy |  発売日: 2019年12月6日  レーベル: Disruptor, Columbia  フォーマット: CD, digital download, streaming  全米売上: 50万枚 | 65 | 19 | — | 30 | — | — | — | 25 | 16 | — |  US: ゴールド  AUS: ゴールド  MC: ゴールド |
| 2022 | So Far So Good |  発売日: 2022年5月13日  レーベル: Disruptor, Columbia  フォーマット: CD, digital download, streaming | 106 | — | 96 | 45 | — | — | — | — | — | — |  |
ディスコグラフィ > EP

| 年 | タイトル | アルバム詳細 | チャート最高位> US  | チャート最高位> AUS  | チャート最高位> CAN  | チャート最高位> NZ  | チャート最高位> UK  | 認定 |  |  |  |  |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2015 | Bouquet |  発売日: 2015年10月23日  レーベル: Disruptor  フォーマット: CD, LP, digital download | 31 | — | 18 | — | — |  US: ゴールド |  |  |  |  |  |
| 2016 | Collage |  発売日: 2016年11月4日  レーベル: Disruptor, Columbia  フォーマット: CD, LP, digital download | 6 | 23 | 2 | 7 | 49 |  US: プラチナ  AUS: ゴールド |  |  |  |  |  |
"—"は未発売またはチャート圏外を意味する。