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強制動員真相究明ネットワーク
沿革と活動 > 韓国での「日帝強占下強制動員被害真相糾明等に関する特別法案」

2001.10.12 韓国「日帝強占下強制動員被害真相糾明等に関する特別法案」を韓国国会に発議 し、日帝強占下強制動員被害真相糾明委員会が設置された。
2002.11.29 「朝鮮人強制連行・強制労働に関する質問主意書」 近藤昭一議員提出
2004.02.13 韓国、特別法案が韓国国会本会議で可決
沿革と活動 > 韓国「日帝強占下強制動員被害真相究明委員会」設立

2004年11.10 韓国「日帝強占下強制動員被害真相究明委員会」設立
12.02 「朝鮮人労務者等に対する未払金その他の取扱いに関する質問主意書」 福島瑞穂議員提出
12.17 日韓首脳会談で盧武鉉大統領が小泉首相に強制動員労働者の遺骨返還に協力を求める
沿革と活動 > 強制動員真相究明ネットワーク設立

2005年1月、韓国で強制連行被害者団体連合が発足。
2005年2月1日、韓国で強制動員被害申告受付開始
2.17 日帝強占下強制動員被害真相糾明委員会代表団 日本の国会訪問
3月、強制動員真相究明ネットワーク設立準備会が神戸学生青年センターで開催
3.15 「朝鮮人の未払い金問題について」 福島瑞穂議員 参議院厚生労働委員会 質疑
2005年4月、強制動員された朝鮮人遺骨収集のための日韓遺骨問題協議を開始。
4.20 日帝強占下強制動員被害真相糾明委員会調査班が初めての日本実地調査 (筑豊・宇部、筑豊・ウトロなど)
4月 日本政府 108 の企業へ遺骨情報提供依頼
2005年5月7日、強制動員真相究明ネットワークが韓国政府の日帝強占下強制動員被害真相糾明委員会と連携していくと宣言された。
2005年7月、発足。
2005年7月18日、東京の在日本韓国YMCAにて「強制動員真相究明ネットワーク」結成総会が開かれ、在日本大韓民国民団、社民党、民主党、日帝強占下強制動員被害真相糾明委員会事務局長の崔鳳泰（チェ・ボンデ）、太平洋戦争被害者補償推進協議会のイ・ヒジャ共同代表らが参加した。
沿革と活動 > 韓国での日帝強占下強制動員被害真相糾明委員会廃止に対する反対運動

2008年韓国では過去の清算は盧武鉉前政権が進めたが、韓国の過去の政権による清算については保守派やハンナラ党には「左派の報復」と映り、また、日本への過去の強制動員に絡む調査も未来志向の対日関係を妨げるものとしてみなされていた。そのようななか、2008年12月16日、韓国ハンナラ党が日帝強占下強制動員被害真相糾明委員会と太平洋戦争前後国外強制動員犠牲者支援委員会を廃止する法案を提出した。
これに対して、強制動員真相究明ネットワークは、韓統連、「韓国・朝鮮の遺族とともに全国連絡会」など韓国人被害者を日本で支援する15団体は撤回を求めた。12月15日に訪韓した福留範昭はハンナラ党や民主党など与野4党を訪問し「韓国だけではなく、日本のためにも戦時強制連行の真相は必ず究明されるべき」であるとして法改正の再考を求めた。また、小林久公強制動員真相究明ネットワーク幹事は「本来日本がすべき解明をしてきた韓国政府の努力がいま中断されれば、実態は永遠に分からなくなる」と訴えた。
沿革と活動 > 韓国における対日抗争期国外強制動員被害調査および国外強制動員犠牲者支援委員会の設立

2010年3月22日、韓国で対日抗争期強制動員被害調査及び国外強制動員犠牲者等支援委員会が設置された。
2010年4月7日、東京大学駒場キャンパスで第5回強制動員真相究明ネット全国研究集会が開かれ、石田勇治東京大学教授、外村大東京大学准教授、張完翼弁護士らが参加した。
2011年5月27日、28日、神戸学生青年センターで「強制動員真相究明全国研究集会―日本の朝鮮植民地支配と強制連行」を開催。
2012年には、竹内康人編著『朝鮮人強制労働企業 現在名一覧』 (神戸学生青年センター出版部)刊行。
2012年9月、強制動員真相究明ネットワーク、八幡製鉄元徴用工問題を追及する会など32団体が、韓国国会議長、韓国国務総理、韓国各政党宛に送った対日抗争期国外強制動員被害調査及国外強制動員犠牲者支援委員会の事業継続要望書で「本来ならば、韓国人に対する強制動員の加害実態調査は、日本政府が行うべきものであり、日本の市民社会が果たさなければならない課題でありますが、日本ではまだそのような状況にありません。韓国人に対する強制動員真相究明事業は、まだ多くの課題を残し、日本政府が韓国政府に提供した未払い金の供託金名簿はその半数程度でしかない」「日本政府が韓国人に対する強制動員の責任を認めず、資料提供を拒んでいるのが原因であり、韓国の委員会の責任ではありませんが、韓国政府の事業推進体制が停止されるならば、今後の真相究明をすすめることが極めて困難になります。例えば、強制動員人数や未払い賃金の政府統計が記載されている日本政府の公文書である『日韓請求権問題参考資料』の私たちの公開請求に対し、「韓国が主張する日韓間で立場の異なる請求権問題について、政府の見解が子細に記されており、韓国との関係において、我が国の今後の外交上のやりとりを不利にする恐れがある」として開示しません」と述べた。
沿革と活動 > 日本政府への情報公開請求

2013年4月23日、日本共産党紙智子議員が第183回国会で「日本軍慰安婦問題の強制連行を示す文書」に関して質問、そのなかで「強制動員真相究明ネットワークなどの市民団体も国立公文書館等の資料調査に継続的に取り組んでいる」と報告した。
沿革と活動 > 日本政府への情報公開請求 > BC級バタビア裁判・第106号事件

2013年9月、国立公文書館への強制動員真相究明ネットワークによる情報公開請求によって「BC級バタビア裁判・第106号事件」が公開された。
沿革と活動 > 日本政府への情報公開請求 > 福岡市ゆうちょ銀行の朝鮮人労働者の通帳発見

また、2013年9月福岡市のゆうちょ銀行福岡貯金事務センターに強制連行された朝鮮人労働者名義の郵便貯金通帳数万冊が強制動員真相究明ネットワークによって発見された。小林久公事務局長は、当時、日本企業は賃金全額を朝鮮人労働者に渡さず、天引きして貯金しており、「たばこ代程度が渡され、残りは貯金させられたケースが多かった」と指摘した。また福岡県飯塚市のＮＰＯ法人「無窮花（ムグンファ）の会」の吉柳順一は「大量の通帳の存在は、日本政府が戦後賠償に向け、調査を十分にしていなかったことの証拠だ。政府は遺族らを捜し出し、未払いの賃金を返還するよう企業に求めるべきだ」とのべた。
主張 > 日韓請求権未解決説

2013年10月17日、小林久公強制動員真相究明ネットワーク事務局長が衆議院第2会館第1会議室の慰安婦問題解決オール連帯ネットワーク会合で「私たちが情報公開を請求した時は公開拒否した文書を産経新聞はどうして確保できたのでしょう。 私は(河野談話を揺さぶろうとする)安倍政権の誰かが故意にリーク(流出)したものと考えます。」と述べたとのべ、また日本政府が「日韓請求権協定で法的に解決済み」と主張することについて、
「日韓請求権問題の未解決点について」1964年12月12日大蔵省理財局
「第7次日韓全面会談における請求権委員会について」1965年3月5日大蔵省発 外務省宛
「主席代表会合等において当面韓国側に対して確認を求めるべき事項」1965年3月12日
などの文書によれば、請求権協定の「完全かつ最終的に解決された」という法的意味が、結局は曖昧なままであったことを証明しているとのべた。
主張 > 明治日本の産業革命遺産

2017年3月25日に強制動員真相究明ネットワークなどが主催した「第10回強制動員真相究明全国研究集会」において、外村大は「ごく一部の新聞、産経新聞だが、（軍艦島で）楽しく暮らしていた。朝鮮人とも仲良くしていた（と報じた）。個人の思い出は尊重するが、朝鮮人は差別を感じていた。強制かそうではないかの議論は不毛だ。本人が強制と考えたらそれは強制だ」と主張した。
2017年11月に、韓国の民族問題研究所と共同でガイドブック「明治日本の産業革命遺産と強制労働」を作成し、その中で、産業革命遺産の登録申請は従来の文化庁主導とは異なり「官邸主導ですすめたという点が特徴」「誇らしい歴史だけを記憶するという、反省のない歴史認識は、再び日本を戦争ができる国にするためのプロジェクトと連動しています。『明治日本の産業革命遺産』の物語もこの一環とみられます」と主張しており、明治日本の産業革命遺産に含まれた吉田松陰の松下村塾について「日本は、松下村塾を、産業化をすすめる人物を育てた場所として、『明治日本の産業革命遺産』に組み込みました。しかし、松下村塾は、アジア侵略の思想と歴史を正当化する歴史観が形成されたところであり、産業革命遺産ではありません」と主張し、また明治日本の産業革命遺産情報センターの東京設置に反対しており、2017年7月に「犠牲者を記憶するための情報センターの設置」を求める声明を発表した。
代表、呼びかけ人

飛田雄一
上杉聡
内海愛子
荒井信一
有光健
市場淳子
伊藤孝司
内海隆男
太田修
川瀬俊治
川村一之
木村公一[要曖昧さ回避]
金城実
郡島恒昭
小池善之
古庄正
小松裕
在間秀和
下嶌義輔
鈴木次郎
空野佳弘
高實康稔
竹内康人
田中宏
塚崎昌之
殿平善彦
豊永恵三郎
西川重則
西野瑠美子
林えいだい
樋口雄一
平野伸人
福岡安則
水野直樹
持橋多聞
守屋敬彦
山田昭次
吉見義明
関連団体

日韓市民でつくる日韓会談文書全面公開を求める会
日帝強占下強制動員被害真相糾明委員会
百福駅

| 百福駅 |
| --- | --- |
 駅舎
 百福   パイフー  Baifu  
 ◄七堵 (2.7 km) (3.1 km) 五堵►
 
所在地:   基隆市七堵区堵南里明德三路1-1号北緯25度4分39.33秒 東経121度41分36.05秒﻿ / ﻿北緯25.0775917度 東経121.6933472度﻿ / 25.0775917; 121.6933472
所属事業者:  台湾鉄路管理局
駅等級:  簡易駅
駅コード:  0940 （旧）261
所属路線:  ■縦貫線
キロ程:  8.7 km（基隆起点）
駅構造:  地上駅 (橋上駅)
ホーム:  相対式・島式 2面3線
乗車人員 -統計年度-:  #利用状況節参照 -人/日（降車客含まず）
乗降人員 -統計年度-:  #利用状況節参照 -人/日
開業年月日:  2007年5月8日
テンプレートを表示
| 百福駅> 各種表記 |
| --- | --- |
繁体字：:  百福車站
簡体字：:  百福车站
拼音：:  Bǎifú Chēzhàn
通用拼音：:  Bǎifú Chējhàn
注音符号：:  ㄅㄞˇ ㄈㄨˊ
発音：:  パイフー チャーヂャン
台湾語白話字：:  Pah-hok Chhia-thâu(車頭)
客家語白話字：:  Pak-fuk Chhâ-theù(車頭)
日本語読み：:  ひゃくふくえき
英文：:  Baifu Station
テンプレートを表示
百福駅（ひゃくふくえき）は、台湾基隆市七堵区にある台湾鉄路管理局縦貫線の駅。
歴史

2007年5月8日 - 台鉄捷運化計画により開業。中華郵政より記念切手も販売された。
駅構造

相対式・島式ホーム2面3線の地上駅。橋上駅舎を持つ。
利用状況

| 年 | 年間> 乗車 | 年間> 下車 | 年間> 乗降車計 | 年間> 出典 | 日平均> 乗車 | 日平均> 乗降車 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2010 | 590,218 | 581,846 | 1,172,064 |  | 1,617 | 3,211 |
| 2011 | 682,029 | 690,100 | 1,372,129 |  | 1,869 | 3,759 |
| 2012 | 777,740 | 793,590 | 1,571,330 |  | 2,125 | 4,293 |
| 2013 | 836,466 | 849,347 | 1,685,813 |  | 2,292 | 4,619 |
| 2014 | 871,319 | 885,760 | 1,757,079 |  | 2,387 | 4,814 |
| 2015 | 892,091 | 890,347 | 1,782,438 |  | 2,444 | 4,883 |
| 2016 | 895,948 | 894,337 | 1,790,285 |  | 2,448 | 4,891 |
| 2017 | 914,877 | 911,076 | 1,825,953 |  | 2,507 | 5,003 |
| 2018 | 914,157 | 913,879 | 1,828,036 |  | 2,505 | 5,008 |
| 2019 | 947,336 | 943,819 | 1,891,155 |  | 2,595 | 5,181 |
| 2020 | 889,804 | 886,309 | 1,776,113 |  | 2,431 | 4,853 |
| 2021 | 705,384 | 699,079 | 1,404,463 |  | 1,933 | 3,848 |
駅周辺

百福社区
堵南里
長安社区
六堵工業区
基隆河
台5線
画像

駅舎
自動改札機
第一プラットホーム
コルトレーン・チェンジズ

コルトレーン・チェンジズ（Coltrane changes）またはコルトレーン・マトリックス（Coltrane Matrix）は、1960年のアルバム『ジャイアント・ステップス』（Giant Steps）においてジャズ・ミュージシャンであるジョン・コルトレーンによって広められた代理和音進行のこと。特に「ジャイアント・ステップス」(3-tonic system）や「カウントダウン」（Countdown）(6-tonic system)マイルス・デイヴィスの「チューン・アップ」（Tune Up)をリハーモナイズして創った曲）などにおいて見られる。
通常の長2度や短2度とは対照的に、長三度下のトーナリティーなどへ向かうⅡーⅤ（もしくはその代理）を使って瞬時に転調する和声的構造である。
影響

大学教授、兼サックス奏者であるデイヴィッド・デムゼイ（David Demsey）は、コルトレーンがこうした「チェンジズ」の発展に向かって行くにあたって多くの影響があったことに言及している。コルトレーンを指導したと思われるマイルス・デイヴィスは1950年代後半にカインド・オブ・ブルーにあるようなモーダルに移行しており、それらのスタイルを演奏することにより「チェンジズ」の発見に至ったと示唆している。コルトレーンは独創的な発展を模索しており、自身が持つ和声のアイデアを応用する実験を始めた。彼はまたこの時期、ピアニストであるセロニアス・モンクとの演奏を行った。モンクはコルトレーンの音楽的発展にヒントを与え、これによりコルトレーンは通常とは異なる和声とリズムの革新を推し進め、マイルスやモンクよりも圧倒的に緻密な音楽を開拓し続けた。
コルトレーンはフィラデルフィアにあるGranoff School of Musicにて和声を学び、現代的なテクニックと理論を探求している。彼はまた多くの時間をニコラス・スロニムスキー（1947年）による Thesaurus of Scale and Melodic Patterns を習得することに費やし、さらには練習の材料として機能した。
それはまた、（*印で示された）長3度の循環を組み入れた唯一のジャズ・スタンダードとしてのロジャース&ハートの歌「Have You Met Miss Jones?」のブリッジがコルトレーンの革新を鼓舞し続けたと推測される。
*                       *                     *                     *
| B♭M7       | A♭m7 D♭7 | G♭M7     | Em7   A7 | DM7      | A♭m7  D♭7| G♭M7   |Gm7  C7   |
長3度循環

標準的な西欧のクロマティック・スケールは12半音階である。5度の循環にしたがってアレンジされたとき、以下のようになる。
「Have You Met Miss Jones?」からマークされたコードの上に見られる、D-G♭-B♭の進行は長3度離れて配置される。5度の循環上に、三角形が浮かび上がる。
三角形を回転させることによって、すべての3度循環が示される。そこにはただ4つの3度循環が現れることを記している。異なった間隔循環が図表の上の異なった多角形として現れることで、このアプローチが統合されえる。
「Tune Up」と「Countdown」

ii              V          I                     ii         V          I
| Em7      | A7       | DM7      -          | Dm7      | G7       | CM7      -          |
これはマイルス・デイヴィス作曲の「Tune Up」の出だし8小節である。そのコード進行は比較的簡単であり、ジャズでは極めて一般的なii-V-I 進行の簡単な応用である。
ii         *          *          I          ii         *          *          I
| Em7   F7 | B♭M7 Db7 | G♭M7  A7 | DM7      | Dm7  E♭7 | A♭M7  B7 | EM7   G7 | CM7      |
コルトレーンはこれを「Countdown」の中で改造し、より複雑になって現れる。ii と I は残っているが、その間に互いの I の真ん中に配された長3度循環から他の二つのコード(*)が配置されている。長3度循環から先行するそれぞれのコードがその V コードである。「Giant Steps」のアルバムにおいて、タイトルチューンとなったGiant Stepsがより知られているが、３曲目に収録されているこの「Countdown」は、実は「Giant Steps」を更に進化させて6-tonicとして、しかもテンポも限界まで上げて、インプロヴィゼーションの難易度の極限をすでにここで実現していると言っても過言ではない。ここで重要なのは、理論的に理解さえすればこのような曲を書くのは容易だが、そのコード進行にあったインプロヴィゼーションをするのには、究極の技術が必要なことであり、コルトレーンはその技術を自ら最初に極めてあらゆるジャズプレイヤーを結果的に鼓舞することとなったことである。
初期のコルトレーンの作品「Lazy Bird」でもすでに、その「A」セクションの中で、二つの色調に長3度を使っている。
ゲーム雑誌

ゲーム雑誌（ゲームざっし）は、ゲームに関する情報を扱った雑誌。
特にコンピュータゲームの情報を取り扱う雑誌を指すことが多い。もともと多くはコンピュータゲームの攻略に特化する雑誌類であったが、インターネットの普及とともに複合的なゲームカルチャー誌としての要素が強くなっている。
なお、ボードゲーム・カードゲーム・テーブルトークRPGなどについても専門誌が刊行されており、本項目ではこれら全ての総称として「ゲーム雑誌」とする。
内容

コンピュータゲーム雑誌の場合、次の内容で構成されていることが多い。
ゲーム業界での話題
新着ゲームの攻略記事
今後発売予定となるゲームの紹介 - 巻末で紹介される場合が多い。ただし、世間によく知られたタイトルの続編などの場合は、スクープページを設けてその中で取り上げられることが多い。
人気ゲームランキング
裏技紹介 - かつては多く見られたが、インターネットの普及と個人での情報収集が容易になったことで2000年代以降はほとんど見られなくなった。
漫画連載 - ゲーム雑誌では漫画（オリジナルまたはゲームのコミカライズ）が連載されていることも多かった。概ね雑誌が扱っている内容に合わせたものが載っていて、『コンプティーク』や『ゲーメスト』のように増刊として漫画雑誌を発行するケースも少なくなかった。
ハイスコアランキング - 主にアーケードゲーム専門誌で扱われる。家庭用ゲーム誌では草創期に扱っていた事例はあるが、チートによる不正行為（ウソスコアなど）の横行や、ロールプレイングゲームなど点数を競わないゲームが主流になって以後は、俗に「やり込み」と呼ばれる条件（最短クリア時間や自身が不利になるなど）を課してクリアすることなどを競うことが多くなっている。
広告の場合、次の内容で構成されていることが多い。
新製品、イベントの情報
コンピュータゲームの専門店の広告
ゲームメーカーの求人情報（プログラマ、グラフィックデザイナー、ゲームシナリオライターなど）
囲碁や将棋などの専門誌では、タイトル戦の指し手を詳細に検討したり、プロ棋士と著名な愛好家の対談、入門者向けの連載講座や詰め将棋の懸賞問題などが中心である。また広告に関しては碁石や将棋盤など、対局用具の広告が多い。
分類

大まかに以下のように大別できる。
コンピュータゲーム専門誌
コンピュータゲーム総合誌
テレビゲーム専門誌
テレビゲーム総合誌
テレビゲーム機種／メーカー別専門誌 －現在は任天堂系、ソニー・コンピュータエンタテインメント系、マイクロソフト系の3系統。
ギャルゲー専門誌（アダルトゲームを含める形で特集する雑誌もある）
女性向けゲーム専門誌（乙女ゲーム、ボーイズラブゲーム）
パソコンゲーム専門誌
パソコンゲーム総合誌（非アダルトゲームやオンラインゲームなど）
美少女ゲーム専門誌（アダルトゲーム専門誌）
女性向けゲーム専門誌（乙女ゲーム、ボーイズラブゲーム）
オンラインゲーム専門誌
アーケードゲーム専門誌
その他コンピュータゲーム誌 －批評誌、中古ゲーム情報誌など。
古典的なボードゲームの専門誌 － 囲碁や将棋などの専門誌。
テーブルゲーム専門誌 －テーブルトークRPGやカードゲーム（特にトレーディングカードゲーム）、比較的新しいボードゲームの情報を扱う。なお、これらの情報はコンピュータゲーム誌でも部分的に扱われていることがよくある。
日本のゲーム雑誌 > 歴史

日本では『将棋世界』など、囲碁や将棋の雑誌は複数刊行されていたが、コンピュータゲームに関してはパソコン雑誌や少年・児童向漫画雑誌で数ページ扱われる程度だった。1982年～1983年にかけて『ログイン』（アスキー）・『テクノポリス』（徳間書店）・『コンプティーク』（角川書店）など初期のパソコンゲーム誌が、1984年にはコンピュータゲーム総合誌『Beep!』（日本ソフトバンク）が創刊する。さらに、1985年にテレビゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』（徳間書店）が、1986年にアーケードゲーム誌『ゲーメスト』（新声社）などの新しいゲーム専門誌が創刊し、これによって「ゲーム雑誌」というジャンルが誕生することとなった。パソコンゲームブームのピークは1990年代前半までとなり、専門誌も以降は休刊や方向性の転換を迫られる。入れ替わるように1980年代中盤より家庭用テレビゲームが流行し、ゲーム雑誌の中心となっていく。
テレビゲーム誌では、当時はファミリーコンピュータ（ファミコン）が一大ブームとなったことが要因となり、ゲーム雑誌の第1次創刊ラッシュとなった。しかし、創刊された雑誌は玉石入り交じった状態で、結果として休刊・廃刊に追い込まれた雑誌が多数出ることとなり、『ファミリーコンピュータMagazine』や、『ログイン』の一コーナーから独立した『ファミコン通信（現・ファミ通）』（アスキー）を始め、『マル勝ファミコン』（角川書店）や『ファミコン必勝本』（JICC出版局）など、わずかな有力誌が生き残るのみとなった。
このことが転換するきっかけになったのは、1990年代に起こった数々の事例である。まず一つは次世代機の登場である。それまではファミコン・スーパーファミコンの市場独占状態で、競合機に関してはメガドライブとPCエンジンのように専門誌があったとはいえ、それだけでシェアがとれるわけでは無かった。しかし、次世代機の登場によって競争状態となり、さらにPlayStationが任天堂の牙城を崩したことで状況が一変した。
ゲーム雑誌もこれに合わせる形で、全てのハードを扱う「総合誌」とそれぞれの機種を扱う「機種別誌」とを各社が出すようになった。特に総合誌には新たに参入する出版社も多く、第2次創刊ラッシュとなった。同様の創刊ラッシュはアーケードゲーム誌においても、同時期に起きた対戦格闘ゲームブームが要因となって発生している。しかし、この後も同様に淘汰されることになり、当時創刊された雑誌で生き残ったものは『電撃PlayStation』（メディアワークス）を始めとする機種別誌が多く、総合誌はそのほとんどが創刊から2～3年程度で休刊・廃刊へ追い込まれている。
美少女ゲーム専門誌の誕生も転換のきっかけである。英知出版系のメディアックスが、1991年に史上初のアダルトゲーム専門誌『パソコンパラダイス』を創刊し、以後アダルト系を主体とする出版社から同様のゲーム雑誌が数多く創刊されることとなる。同時期に沙織事件も発生し、これまでアダルトゲームを多く扱ってきた『テクノポリス』が記事掲載を取り止めたことで勢力は一変、アダルトゲーム専門誌が急成長する一方で、出版不況も重なり、『テクノポリス』は休刊に追いこまれた。
また、家庭用ゲームでも『ときめきメモリアル』に代表されるギャルゲーが一大ブームとなり、『電撃PCエンジン』（メディアワークス）がギャルゲーを中心とした誌面に転換、『電撃G'sエンジン』を経て『電撃G's magazine』に誌名変更するなど、ギャルゲーをメインに扱う雑誌が増えることとなった（ただし、『電撃PCエンジン』については、本来扱う範囲であったPCエンジン、PC-FXの市場が事実上壊滅していたことも要因としてある）。
また、バブル崩壊が発端になった出版不況や出版社自体の混乱も転換の要因となった。徳間書店ではバブル崩壊の影響を受けて業績が悪化し、ゲーム雑誌自体から撤退を余儀なくされ、これまで『ファミリーコンピュータMagazine』などを制作したスタッフが編集プロダクションを設立し、毎日コミュニケーションズで雑誌発行を開始した。
角川書店では内部対立が発生し、これまでゲーム雑誌を制作していた部門が分かれ出てメディアワークスを設立する。アスキーも業績悪化と経営再建策に伴う内部対立からインプレスやアクセラができることになる（その後、アスキーではエンタテイメント部門が分社しエンターブレインとなった）。また、新声社のように経営悪化のために倒産する企業も出た。このような形でゲーム雑誌およびそれに関連した業界も再編されていった。
ゲーム雑誌の中には『ゲーム批評』（マイクロマガジン）のようにゲーム関連企業の広告を一切受け付けずにいわゆる提灯記事を掲載しない立場を取った批評誌や、『ユーゲー』（マイクロマガジン）のようにレトロゲームや中古市場を扱った雑誌も創刊されている。
その後、創刊と淘汰を繰り返しながら、現在の状況になっている。
市場シェアで見ると発行される雑誌の大半がKADOKAWAとその子会社のKADOKAWA Game Linkageに集中、半ばKADOKAWAグループの寡占状態となっている。こうした状態に他社が追随しているという状況である。
一方、テーブルゲーム誌ではゲームブックを中心として扱った『ウォーロック』（社会思想社）、ボードゲームを中心として扱った『タクテクス』（ホビージャパン）や『ゲームグラフィックス』（大日本絵画）が創刊、その後主流がテーブルトークRPG、そしてトレーディングカードゲームへと移るとともに、それらを扱った誌面への変更や新たな雑誌の創刊などが繰り返し行われている。しかし絶対的な市場のパイは小さく、またコンピュータゲーム誌でも扱われることが多いため、シェアもなかなか広がらない状況である。
囲碁や将棋などの専門誌は、日本棋院や日本将棋連盟の機関誌としての性格もあるため、広告収入に左右されることは少ないが、『棋道』と『囲碁クラブ』は日本棋院の財政が悪化したため『碁ワールド』として統合されるなど、競技人口減少の影響を受けている。
日本のゲーム雑誌 > 刊行中の雑誌 (定期刊)

現在。
日本のゲーム雑誌 > 刊行中の雑誌 (定期刊) > テレビゲーム誌

Nintendo DREAM（毎日コミュニケーションズ→アンビット/徳間書店）The 64DREAM→現在
Vジャンプ（集英社）
電撃Nintendo（KADOKAWA Game Linkage/KADOKAWA）　電撃スーパーファミコン→電撃NINTENDO64→電撃GBアドバンス→電撃ゲームキューブ→デンゲキゲームキューブ→デンゲキニンテンドーDS→デンゲキニンテンドー for KIDS→現在
ファミ通（KADOKAWA Game Linkage/KADOKAWA）ファミコン通信→現在
日本のゲーム雑誌 > 刊行中の雑誌 (定期刊) > スマートフォンゲーム誌

アプリスタイル（イースト・プレス→アプリスタイル）
日本のゲーム雑誌 > 刊行中の雑誌 (定期刊) > 美少女ゲーム誌（総合・一般向）

コンプティーク（KADOKAWA 角川書店ブランド）
日本のゲーム雑誌 > 刊行中の雑誌 (定期刊) > 美少女ゲーム誌（成年向）

BugBug（サン出版/マガジン・マガジン→富士美出版）
メガストア（コアマガジン）
日本のゲーム雑誌 > 刊行中の雑誌 (定期刊) > BL・乙女ゲーム誌

B's-LOG（KADOKAWA Game Linkage/KADOKAWA）
Cool-B（ヘッドルーム/宙出版）
日本のゲーム雑誌 > 刊行中の雑誌 (定期刊) > 子供向けゲーム誌

てれびげーむマガジン（KADOKAWA Game Linkage/KADOKAWA）
キャラぱふぇ（KADOKAWA アスキー・メディアワークスブランド）
日本のゲーム雑誌 > 刊行中の雑誌 (定期刊) > テーブルゲーム誌

カードゲーマー（ホビージャパン）タクテクス→RPGマガジン→ゲームぎゃざ→GAME JAPAN→現在
月刊ブシロード（ブシロードメディア/KADOKAWA）
Role&Roll（新紀元社）
ゲーマーズ・フィールド（ゲーム・フィールド）
ゲームジャーナル（シミュレーションジャーナル）
コマンドマガジン日本版（国際通信社）
日本のゲーム雑誌 > 刊行中の雑誌 (定期刊) > 古典的なゲームの専門誌

将棋世界（日本将棋連盟出版部）
碁ワールド（日本棋院）
日本のゲーム雑誌 > 刊行中の雑誌 (不定期刊) > スマートフォンゲーム誌

ファミ通App Android（KADOKAWA Game Linkage/KADOKAWA）
日本のゲーム雑誌 > 刊行中の雑誌 (不定期刊) > 子供向けゲーム誌

ぴこぷり（KADOKAWA Game Linkage/KADOKAWA）
日本のゲーム雑誌 > 分野を変更した雑誌 > アニメ雑誌化した元ゲーム雑誌

電撃G's magazine（KADOKAWA アスキー・メディアワークスブランド）電撃PCエンジン→電撃G'sエンジン→現在
日本のゲーム雑誌 > 廃刊・休刊した雑誌

廃刊・休刊した雑誌の一覧を表示するには右の [表示] をクリックしてください。
日本のゲーム雑誌 > 廃刊・休刊した雑誌 > コンピュータゲーム誌

ENTa
PlayOnline（アクセラ→デジキューブ）
週刊TV Gamer
プリティグラフィック
電撃PlayStation
電撃ゲームス
電撃DS&Wii Style
電撃PlayStation D→電撃PS2
電撃SEGA･EX→電撃SEGA SATURN→電撃Dreamcast
電撃王→DENGEKI Games
電撃若
電撃OnlineGAMES
デンゲキバズーカ!!
DENGEKI HIME
電撃アーケードゲーム
AGマガジン
DearMy...
E-LOGiN
LOGiN
NETZONE
PCエンジン通信
TECH GIAN
Tech Saturn
TECH PlayStation
テックウィンDVD
闘劇魂
ファミ通DC
ファミ通NetGames
プレイステーション通信→ファミ通PS→ファミ通PS2→ファミ通PLAYSTATION+→ファミ通PSP+PS3
ファミ通Wave→F.Wave→GameWaveDVD→ファミ通WaveDVD
ファミ通TVゲーム攻略スペシャル→ファミ通ブロス
ファミ通Xbox→ファミ通Xbox360
アルカディア
ファミ通コネクト!オン
ファミ通64+→ファミ通64+アドバンス→ファミ通キューブ+アドバンス→ファミ通DS+キューブ&アドバンス→ファミ通DS+Wii
ゲームコング
ファミコントップ
ファミコンBEST
Game Walker
マル勝ファミコン→マル勝スーパーファミコン→マル勝ゲーム少年 ※「マル勝」の正確な表記は「○」の中に「勝」
マル勝PCエンジン ※上記に同じ
マル勝メガドライブ ※上記に同じ
スーパーゲーマーズ
ネオジオフリーク
月刊PCエンジン→ゲーム・オン!
ポプコム
ゲーメスト
ゲーメストEX
ゲームNAVI
プリティファン
デジタルミント
BLUEBERRY
EXP.
GAME BLAST
Hi-Player
RASPBERRY
Theスーパーファミコン→スーパー64
アーケードゲームMagazine
ザ・プレイステーション→ザ・プレイステーション2→ザ・プレ
Beep→Beep!メガドライブ→SEGA SATURN MAGAZINE→Dreamcast Magazine→ドリマガ→ゲーマガ
HYPERプレイステーション→HYPERプレイステーション2
HYPERプレイステーションRe-mix
HYPER SATURN→サターンV
ヒロインゲームズ
げーむじん→げーむじんPARTNER（→エンターブレイン「PALETTA」）
ゲームボーイアドバンスマガジン
3DO MAGAZINE
MSX・FAN
PC Engine FAN
PlayStation Magazine
テクノポリス
ファミリーコンピュータMagazine→ファミマガ64
GAME BOY Magazine
Nintendoスタジアム（徳間書店→毎日コミュニケーションズ）
SUPER FAMICOM Magazine
ゲーセン天国
ファミマガWeekly
Virtual IDOL
Nadeshi-Co
メガドライブFAN→SATURN FAN→ドリームキャストFAN
GAMEアクション
Nintendo Kids
オンラインゲーム すごい攻略やってます。
ユーズド・ゲームズ→ユーゲー→GAME SIDE
THUNDER
ゲーム批評→G-Navi
ナイスゲームズ
GREAT SATURN Z→Dreamcast PRESS
Game Fan
Online Player
P-mate（毎日コミュニケーションズ→宙出版）
ComConBoy（勁文社）
ExGAME（ブレイン・ストーム）
Game遊→Game遊II（リイド社）
GB PRESS（武集書房）
MSX応援団（大陸書房）
OnlineGameMagazineEX（IDGジャパン）
ゲーム会議（新紀元社）
ゲームクリップ（ジャパン・ミックス）
ゲーム必勝ガイド（白夜書房）
ゲームボーイ→POWER GAMER!（マガジンボックス）
ゲームランド→ゲームチャージ（マガジンランド）
じゅげむ（メディアファクトリー）
電脳画報（マガジンハウス）
電脳通信PiPi（マガジンボックス）
日経ゲームビート（日経BP社）
覇王→覇王マガジン（講談社）
ハイスコア（ハイスコアメディアワーク発行/英知出版→日本文華社）
ヒロインゲームコレクション（集英社）
ファミコン必勝本→HIPPON SUPER!!→64（ロクヨン）→攻略の帝王（JICC出版局/宝島社）
ファミコンチャンピオン（秋田書店）
マイコンBASICマガジン（電波新聞社）
日本のゲーム雑誌 > 廃刊・休刊した雑誌 > スマートフォンゲーム誌

電撃美少女アプリ (KADOKAWA)
アプリスタイルQun (アプリスタイル)
日本のゲーム雑誌 > 廃刊・休刊した雑誌 > 美少女ゲーム誌（成年向）

PASOCOM PRESSE（三和出版）
PC Angel neo（オデッセウス→GMSパブリッシング）
PUSH!!（晋遊舎→マックス、旧ファンタジェンヌ（大洋図書→晋遊舎））
Puregirl（ジャパン・ミックス）→Colorful PUREGIRL（ビブロス）
アソコン（辰巳出版）
カラフルAPEX（ビブロス）
パソコンパラダイス（メディアックス→サンデー社→オークス）
電脳美少女Bin・Bin（光彩書房）
日本のゲーム雑誌 > 廃刊・休刊した雑誌 > BL・乙女ゲーム誌

OTOME CONTINUE（太田出版）CONTINUE→現在
GAMEピアス（マガジン・マガジン）
電撃Girl's Style（KADOKAWA アスキー・メディアワークスブランド）
日本のゲーム雑誌 > 廃刊・休刊した雑誌 > その他のコンピュータゲーム誌

ゲームラボ（三才ブックス）
コードフリークAR（ブレイン・ストーム） - 旧誌名アクションリプレイ→現在
サッカーゲームキング（フロムワン・朝日新聞出版） - 2019年3月号で休刊。
日本のゲーム雑誌 > 廃刊・休刊した雑誌 > テーブルゲーム誌

LOGOUT（アスキー出版局/アスペクト）
RPGamer（国際通信社）
RPGマガジン（ホビージャパン）
SIMULATOR（レックカンパニー）
ウォーロック（社会思想社）
オペレーション（ツクダホビー）
ゲームグラフィックス（大日本絵画）
コンプRPG（角川書店）
シミュレイター（翔企画）
タクテクス（ホビージャパン）
電撃アドベンチャーズ（メディアワークス）
マナバーン（ホビージャパン）
ウォーゲーム日本史（国際通信社）
日本のゲーム雑誌 > 廃刊・休刊した雑誌 > 古典的なゲームの専門誌

将棋マガジン（日本将棋連盟）
近代将棋（ナイタイ出版）
囲碁 (雑誌)（誠文堂新光社）
囲碁未来（日本棋院）
欧米のゲーム雑誌 > 歴史

ゲーム雑誌はもともとゲームの攻略を主眼とするものが多く、インターネットメディアの充実とともに従来のゲーム雑誌は紙の質を落とすなどの対抗策をとったものが多かった。しかし、紙の質を落とすことに疑問を持つ編集者もおり、例えばフランスのアブデル・ブナンは2008年にアート誌のような高級紙を用いた世界初のゲームメディアのライフスタイル誌『AMUSEMENT』を創刊している。
欧米のゲーム雑誌 > 刊行中 > テレビゲーム誌

Walmart Gamecenter (EGM MEDIA、アメリカ)
NF Magazine（英語版） (NF Publishing、アメリカ)
Pure Nintendo Magazine（英語版） (Pure Media、アメリカ)
Edge（英語版） (Future Publishing、イギリス)
PC Gamer (Future Publishing、イギリス及びアメリカ)
Switch Player (イギリス)
The Games Machine（英語版） (Aktia、イタリア)
GameStar（ドイツ語版） (Webedia（ドイツ語版）、ドイツ)
PC Games（英語版） (Computec（英語版）、ドイツ)
Hobby Consolas（英語版） (Axel Springer SE（英語版）、スペイン)
LeveL（英語版） (チェコ及びトルコ)
Oyungezer（英語版） (Seti Publishing、トルコ)
CD-Action（英語版） (Bauer、ポーランド)
Power Unlimited（英語版） (Reshift Digital、オランダ)
PC PowerPlay（英語版） (Future Australia、オーストラリア)
PLAY Australia←PlayStation Official Magazine – Australia（英語版） (Future Australia、オーストラリア)
Pelaaja（英語版） (H-Town、フィンランド)
Pelit（英語版） (Fokus Media Finland、フィンランド)
欧米のゲーム雑誌 > 刊行中 > レトロゲーム誌

Retro Gamer（英語版） (Future Publishing、イギリス)
欧米のゲーム雑誌 > 刊行中 > 業界誌

MCV/Develop（英語版） (Future Publishing、イギリス)
欧米のゲーム雑誌 > 刊行中 > テーブルゲーム誌 > ウォー・シミュレーションゲーム

Against the Odds (LPS)
ASL Journal (マルチマン・パブリッシング) - アドバンスト・スコードリーダー (ASL) のサポート誌
C3i Magazine (GMT Games)
CH（Critical Hit社) - ASLCompのサポート誌
ドラゴン+←ドラゴン←The Strategic Review (ウィザーズ・オブ・ザ・コースト←Paizo Publishing←ウィザーズ・オブ・ザ・コースト←TSR) - ダンジョンズ&ドラゴンズ関連誌
Special Ops (マルチマン・パブリッシング)
Strategy & Tactics（英語版） (Decision Games←ワールド・ワイド・ウォーゲームズ←TSR←SPI)
Taktyka I Strategia (TS) - ポーランド語のウォーゲーム雑誌
Vae Victis（フランス語版） (Cerigo Editions←Éditions Histoire & Collections（フランス語版）) - フランス語のウォーゲーム雑誌
World at War (Decision Games)
Modern War (Decision Games)
ホワイトドワーフ (ゲームズワークショップ)
欧米のゲーム雑誌 > 廃刊・休刊

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欧米のゲーム雑誌 > 廃刊・休刊 > テレビゲーム誌

「:en:List of video game magazines」を参照
ニンテンドウパワー(en:Nintendo Power)（任天堂）
Playmanía（英語版） (Grupo V、スペイン) - 2023年休刊
ゲーム・インフォーマー (GameStop、アメリカ) - 2024年休刊
Micromanía（英語版） (BlueOcean Publishing、スペイン) - 2024年休刊
PLAY（英語版）←PlayStation Official Magazine – UK（英語版） (Future Publishing、イギリス) - 2024年休刊
欧米のゲーム雑誌 > 廃刊・休刊 > テーブルゲーム誌 > ウォー・シミュレーションゲーム

Alea Iacta Est (ESPERIA)
Alea Magazine (Ludopress Games) - スペイン語のウォーゲーム雑誌
Ares（英語版） (シミュレーションズ・パブリケイションズ)
ASL Annual (アバロンヒル) - アドバンスト・スコードリーダー (ASL) のサポート誌
Moves（英語版） (Decision Games←シミュレーションズ・パブリケイションズ)
Fire & Movement（英語版） (Decision Games←ワールド・ワイド・ウォーゲームズ←Diverse Talents Inc)
BattleTechnology（英語版） (Pacific Rim Publishing)
Battleplan（英語版） (ワールド・ワイド・ウォーゲームズ←Diverse Talents Inc)
Boardgamer（英語版） (Bruce A. Monnin)
Campaign←Panzerfaust Magazine（英語版） (Guidon Games（英語版）←Don Greenwood（英語版）)
CHARGE!（英語版） (Johnny Reb Gaming Society（英語版）) - 南北戦争ゲームの会誌
Command & Strategy (Udo Grebe Gamedesign) - ヒストリカルゲーム関連誌
Competitive Edge←GameFix (One Small Step←Game Publications Group)
Conflict Magazine (Simulations Design Corporation)
Counterattack (Pacific Rim Publishing)
The Courier（英語版） (Legio X)
ダンジョン (ウィザーズ・オブ・ザ・コースト←Paizo Publishing←ウィザーズ・オブ・ザ・コースト←TSR)
The Independent Europa Newsletter（英語版） (Game Research/Design（英語版）←ゲームデザイナーズ・ワークショップ)
The General（英語版） (アバロンヒル)
Jagdpanther (JagdPanther Publications)
Operations（英語版） (マルチマン・パブリッシング)
Panzer Digest（英語版） (Minden Games)
Panzerschreck (Minden Games)
Paper Wars（英語版）←Wargame Collector's Journal (Compass Games←Omega Games)
The Grenadier（英語版） (Pacific Rim Publishing←ゲームデザイナーズ・ワークショップ) - Europa Newsletterの後継
The Skirmisher (マルチマン・パブリッシング)
The Wargamer（英語版） (ワールド・ワイド・ウォーゲームズ)
コマンドマガジン（XTR) - 日本語版（コマンドマガジン日本版)は誌名のみ継続使用している。
顎口虫症

顎口虫症（がくこうちゅうしょう、英:Gnathostomiasis）はヒトが顎口虫の幼虫が寄生したライギョ・ソウギョなどの中間宿主を生食することにより感染する疾病。顎口虫は本来終宿主であるイヌやネコ、ブタなどの哺乳動物の胃壁などで成虫となるが、人の体内においては成虫になることができず、幼虫のまま皮下を移動し続け移動性の浮腫などの症状を引き起こす。まれに腸管出血、腸閉塞、血管中を移動し心筋梗塞などが報告される。
顎口虫の生活史

顎口虫の卵は水中で孵化し、第一中間宿主のケンミジンコに取り込まれる。これを捕食した第二中間宿主である淡水魚（カムルチー（ライギョ）、ドジョウ、フナ、ナマズ、ブラックバス、ソウギョなど）や両生類、爬虫類の体内で成長する。これらを終宿主である哺乳動物が捕食するとその体内で成虫となり産卵する。
症状

人の体内に入った顎口虫の幼虫は、胃壁や腸壁を破り体内に移行する。皮下組織内を移動した場合、爬行疹（寄生虫の這い回った痕跡）が外部から認められる。幼虫は長期間にわたり生存し続け、臓器、脊椎、脳、眼球に侵入することもある。脳や眼球に到達した場合、脳障害や失明といった重大な症状を引き起こすことがある。
顎口虫の種類

顎口虫属 Gnathostoma
日本顎口虫 Gnathostoma nipponicum
一般にイヌ、ネコ、ブタ、イタチの胃壁や食道壁に寄生。ウグイなどのコイ科魚類、ナマズ、ドジョウ、カムルチー（ライギョ）、ブラックバス、ヘビの生食により発症した例がある。
有棘顎口虫 Gnathostoma spinigerum
イヌ、ネコ等の胃壁に寄生。戦後淡水魚（ソウギョ、カムルチー等）の生食により国内でこの種による症状が流行した。中国料理では魚の生食はあまり行われないが広東省や福建省の一部地域ではソウギョなどを生食したり、切り身を熱い粥に入れてやや加熱して食べたりする習慣があるので中国や台湾等においても注意が必要である。
剛棘顎口虫 Gnathostoma hispidum
東南アジア産のブタの胃壁に寄生。豚肉の生食やドジョウの踊り食いで発症した例が多い。
ドロレス顎口虫 Gnathostoma doloresi ブタ、イノシシの胃壁に寄生。ヘビの生食による発症の例がある。
マムシの生食による症例：1992年56歳の男性が、マムシ生食5日後原因不明の下腹部の腹痛と嘔吐症状により入院、検査で腹腔内出血を認め結腸と小腸を外科手術により切除、切除部位からは寄生虫を発見できなかったが、手術の数日後に前胸部と下腹部に寄生虫爬行疹を認め、爬行疹先端部の水疱から生きたままのドロレス顎口虫の幼虫を摘出した。
治療と予防

外科的摘出を受ける以外に、メベンダゾールやアルベンダゾールなどを内服する治療があるが、摘出ほど確実ではない。予防方法は淡水魚、爬虫類、豚肉の生食を避ける事、調理器具の洗浄を行う事である。日本人は刺身を好む事から、もともとは生食をしていなかった地域でも刺身にして出す事が度々あり、これが感染の原因になる例も知られる。
冷凍・冷蔵

顎口虫は、-20℃では5日程度、家庭用冷凍庫（-4℃以下）では12日程度、4℃では1ヶ月程度生存する。
顎口虫の生活史
婦人の参政権に関する条約

| 婦人の参政権に関する条約 |
| --- | --- |
通称・略称:  婦人参政権条約
署名:  1953年3月31日
署名場所:  ニューヨーク
発効:  1954年7月7日
寄託者:  国際連合事務総長
文献情報:  昭和30年10月11日官報第8634号条約第15号
言語:  中国語、英語、フランス語、ロシア語、スペイン語
主な内容:  女性の選挙権、被選挙権、公職に就き公務を執行する権利について、男性と同等であることを規定。
  ウィキソース原文
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婦人の参政権に関する条約（ふじんのさんせいけんにかんするじょうやく、英語: Convention on the Political Rights of Women）は国際連合総会において、1952年12月20日の第409回本会議中に承認され、1953年3月31日に採択された条約である。
この条約は、女性の選挙権、被選挙権、公職に就く権利について、女性が何らの差別も受けることなく男性と同等の条件で権利を持つことを規定する。
背景

条約の目的は、婦人（女性）の参政権のために基本的な国際標準を成文化することにあった。第二次世界大戦の余波の中、多くの国はまだ女性に全ての政治的自由を認めていなかった。条約の前の年である1952年、婦人参政権を認めていた国は世界中で100に届かなかった。立案と起草については国連女性の地位委員会が中心的な推進力となった。委員会は加盟国の国々へ女性の参政権についての調査票を送り、その回答は条約の基礎となった。1953年3月31日、この条約は採択された。
条約の概説 > 序文

条約の序文では世界人権宣言の21条、すべての人の自国の政治と公務に参加する権利の宣言について繰り返している。婦人の参政権に関する条約はこの権利について女性の権利を具体的に保護する。
条約の概説 > 条文

最初の三つの条文は、女性の選挙権（第一条）、被選挙権（第二条）、公職につく権利（第三条）について主張し、英語でのこれらの条文の最後には"all on equal terms with men, without any discrimination."と明確に記される。この条文の日本語訳においては「なんらの差別も受けることなく、男子と同等の条件で」と明記される。
残りの条文はこの条約を機械的に担保するもので、いつどのようにこの条約が効力を持つかを示している（第四条から第一一条）。
影響

この条約は1954年の7月7日に効力が発生した。2015年8月現在、123の批准国・地域があり、122の国連加盟国とパレスチナ自治政府で構成されている。
この条約は女性の政治的権利について平等な地位を保護する最初の国際立法であった。また、これは各国に市民の政治的権利の保護を義務付ける最初の国際条約であった。この条約は国連の戦後期の女性に対する非差別を基準とさせるいくつかの取り組みの一つで、この他には既婚婦人の国籍に関する条約（英語版）や婚姻の同意、婚姻の最低年齢及び婚姻の登録に関する条約（英語版）があり、それぞれ1958年と1964年に発効した。
のちに条約の権利要旨は、より重要な女子に対するあらゆる形態の差別の撤廃に関する条約に組み込まれた。この非差別へのより直接的かつ広範に立法された条約に先がける女子に対する差別の撤廃に関する宣言（英語版）は、1967年に全会一致で採択された。
宝塚歌劇団64期生

宝塚歌劇団64期生（たからづかかげきだん64きせい）とは1976年に宝塚音楽学校に入学し、1978年に卒業。同年、宝塚歌劇団に入団し、『祭りファンタジー』『マイ・ラッキー・チャンス』で初舞台を踏んだ46人を指す。1976年度の宝塚音楽学校は受験者数636人、合格者48人で、競争倍率13.3倍。中退者2名。
概要

この期には、元星組トップスターの紫苑ゆう、 元花組トップ娘役の秋篠美帆、元花組トップ娘役のひびき美都、元花組男役スターの幸和希、元月組男役スターの郷真由加、 元雪組娘役スターの仁科有理、元花組娘役で、現在は宝塚歌劇団振付家の御織ゆみ乃、元花組男役で、現在は舞台女優の翼悠貴が入団。
アレクサ・グレイ

アレクサ・グレイ（Alexa Gray、1994年8月7日 - ）は、カナダの女子バレーボール選手。ポジションはアウトサイドヒッター。カナダ代表。
来歴 > クラブチーム

レスブリッジ出身。カルガリーのCentennial高校ではラグビーとバスケットボールもしていた。 2012年、アメリカのブリガムヤング大学へ進学し2014年のNCAA女子バレーボール選手権で準優勝を果たした。大学卒業後の2016/17シーズンは韓国リーグのGSカルテックスでプレーした。2017/18シーズンはイタリアセリエA2のVolley Soveratoでプレーした。2018/19シーズンはセリエA1のカザルマッジョーレでプレーし、セリエA1リーグで6位となった。2020年、FVブスト・アルシーツィオへ移籍し、2年間活躍した。2020/21シーズンのセリエA1ではベストアウトサイドヒッター賞を受賞した。2022/23シーズンからは強豪クラブのイモコ・バレー・コネリアーノと契約し世界クラブ選手権とセリエA1リーグ、イタリアカップで優勝を果たした。セリエAリーグではMVPに選ばれる活躍をみせた。 2023/24シーズンはトルコリーグのエジザージュバシュへ移籍した。
来歴 > 代表チーム

2017年、カナダ代表に初選出され、同年のワールドグランプリでデビューした。2018年、日本で開催された世界選手権に出場した。2019年、FIVBチャレンジャーカップではベストスコアラー部門で1位となる活躍で優勝を果たした。同年の北中米選手権で銅メダルを獲得し、自身もベストアウトサイドヒッター賞を受賞した。2022年、ネーションズリーグと世界選手権では中心選手として活躍した。
球歴

世界選手権 - 2018年、2022年
ネーションズリーグ - 2021年、2022年
北中米選手権 - 2019年、2021年
受賞歴

2014年 - NCAA女子バレーボール選手権 ベストアウトサイドヒッター賞
2019年 - チャレンジャーカップ ベストスコアラー
2019年 - 北中米選手権 ベストアウトサイドヒッター賞
2021年 - 2020/21 イタリアセリエA1 ベストアウトサイドヒッター賞
2023年 - 2022/23 イタリアセリエA1 MVP
2023年 - 北中米選手権 ベストアウトサイドヒッター賞