アーケードゲームのタイトル一覧 (1990年代)
特徴・変遷

1990年代はあらゆるジャンルでヒット作が登場した。また、1980年代後半から続いていたゲームセンターの郊外進出が本格化したことに加え、大規模小売店舗法の緩和に伴い大型商業施設が次々に誕生したこともゲームセンターにとって追い風となり、大型筐体ゲームにおいても多彩な作品が登場した。
1990年に稼働した作品のうち、シューティングゲーム『雷電』は、シンプルながらも基本に忠実な姿勢と奥深いゲーム性で人気を得た。
1991年3月に稼働したカプコンの『ストリートファイターII』（以下：『ストII』）は対戦型格闘ゲームブームの火付け役となった。1991年11月には『餓狼伝説』（SNK）が稼働し、『ストII』と双璧をなす作品として認知されるようになった。こちらはSNKの自社基板Multi Video Systemが用いられており、迫力のあるグラフィックに加え、プレイ中にほかのプレイヤーがコインを投じた場合に共闘を経て対戦に至るというプロセスが特徴的だった。
→Multi Video System対応タイトルについては「Multi Video Systemのゲームタイトル一覧」を参照
カプコンは『ストII』をはじめとする主要な作品においてCPシステムを採用した一方、『クイズ三國志 知略の覇者』といったアクション性の薄い作品においては1991年まで8bit基板を用いていた。また、『スーパーストリートファイターII』ではCPシステムの強化版であるCPシステムIIを採用し、しばらくの間は中身に合わせて数種類の基板を使い分けていた。
→カプコンが1988年に開発したCPシステム対応タイトルについては「CPシステム § 作品リスト」を、1993年に開発したCPシステムII対応タイトルについては「CPシステムII § 作品リスト」を、1996年に開発したCPシステムIII対応タイトルについては「CPシステムIII § 作品リスト」を参照
一方、アーケードゲームの業界紙「ゲームマシン」384号（1990年7月15日）に掲載されたインタビューでは、聞き手から「ゲーム内容のジャンルが限定され、似たようなものが多い」という指摘が寄せられた際、当時社長を務めていた辻本憲三はそれを認めたうえで、アーケードゲームには売れ筋というものがあり、人気キャラクターを採用した良作はファミコンでは売れても業務用ではそこまで売れないと答えている。また辻本はほかの理由として「現在（1990年）のハードの容量では思い切ったことができない」「体感ゲームの開発には3Dのハードが必要であり、高額な費用が掛かる上、ゲームセンターが償却するのに5年もかかる。ゲームセンターとしてはソフトの交換スピードを早める必要があり、そのためには販売費用を安くしないと家庭用ゲーム機に追いつかなくなる」とを挙げている。
そのころナムコはソニー・コンピュータエンタテインメントの久夛良木健に頼んで、同社の家庭用ゲーム機PlayStationと互換性のある基板・SYSTEM11を作ってもらった。その後、上位基板のSYSTEM12が誕生した。
→SYSTEM11対応タイトルについては「SYSTEM11 § 主なタイトル」を、SYSTEM12対応タイトルについては「SYSTEM12 § 発売されたタイトル」を参照
→コナミが1994年に開発したGX700対応タイトルについては「GX700」を参照
→ソニーが1994年に開発したZN-1対応タイトルについては「ZN-1 § 主なタイトル」を参照
→タイトーが1996年に開発したFXシステム対応タイトルおよび1998年に開発したG-NET対応タイトルについては「FXシステム § 主なタイトル」を参照
1997年3月に稼働した鉄道シミュレーション『電車でGO!』（タイトー）は電車の運転手として定刻通りに駅間を運行するという内容であり、ゲームセンターの常連客の間で評判となったのち、最終的には幅広い層から支持を得た。また、1997年3月に稼働した『怒首領蜂』は弾幕系シューティングゲームの基礎となった。
1997年12月に稼働した『beatmania』(コナミ)は、ヒップホップやハウスといった音楽に合わせてDJになった気分を味わえるということで人気を博し、音楽ゲームというジャンルを開拓した。以降、コナミは『DanceDanceRevolution』（1998年）や、『pop'n music』（1998年）、『GUITARFREAKS』（1999年）、『drummania』（1999年）と音楽ゲームを次々に売り出した。
→beatmania、pop'n musicで採用されたDJ MAIN対応タイトルについては「DJ MAIN § 使用タイトル」を、DanceDanceRevolution、GUITARFREAKSで採用されたSYSTEM573対応タイトルについては「SYSTEM573 § 主なタイトル」を参照
その他
→タイトーが1989年に開発したF2システム対応タイトルについては「F2システム § 主なタイトル」を、1992年に開発したF3システム対応タイトルについては「F3システム § 主なタイトル」を、1995年に開発したJCシステム対応タイトルについては「JCシステム § 対応ゲーム」を、1998年に開発したType-Zero対応タイトルについては「Type-Zero § 対応ゲーム」を参照
→ナムコが1989年に開発したSYSTEM21対応タイトルについては「SYSTEM21 § 使用ゲーム」を、1992年に開発したNA-1対応タイトルについては「NA-1 (アーケードゲーム基板) § 使用ゲームタイトル一覧」を、1993年に開発したNA-2対応タイトルについては「NA-2 § 発売されたタイトル」を、1993年に開発したSYSTEM22対応タイトルについては「SYSTEM22 § 主なタイトル」を参照
→セガが1986年に開発したセガ・システム16対応タイトルについては「セガ・システム16 § 主なタイトル」を、1988年に開発したセガ・システム24対応タイトルについては「セガ・システム24 § 主なタイトル」を、1989年に開発したセガ・システム18対応タイトルについては「セガ・システム18 § 主なタイトル」を、1990年に開発したCボードおよびC2ボード対応タイトルについては「Cボード § 使用タイトル」を、1991年に開発したセガ・システム32対応タイトルについては「セガ・システム32 § 対応タイトル」を参照
→セガが1992年に開発したMODEL1対応タイトルについては「MODEL1 § 対応タイトル」を、1993年に開発したMODEL2対応タイトルについては「MODEL2 § 開発されたゲーム」を、1995年に開発したST-V対応タイトルについては「ST-V § 主なタイトル」を、1993年に開発したMODEL3対応タイトルについては「MODEL3 § 対応タイトル」を、1998年に開発したNAOMI対応タイトルについては「NAOMI § 作品リスト」を参照
→コナミが1994年に開発したSYSTEM-GX対応タイトルについては「SYSTEM-GX § 発売されたタイトル」を、1997年に開発したタランチュラ対応タイトルについては「3DO M2 § 採用事例」を参照
→ジャレコが1988年に発売したメガシステム1対応タイトルについては「メガシステム1 § タイトルリスト」を、1994年に開発したメガシステム32対応タイトルについては「メガシステム32 § 発売されたタイトル」を参照
→カネコが1996年に開発したスーパーカネコノバシステム対応タイトルについては「スーパーカネコノバシステム § 主な対応作品」を参照