ユーロゲーム
メカニクス

これらシステム構造による分類はユーザー間で自然発生的に広まった区分で、明確な規定や決まった呼称があるわけではない。Stuart Woodsは著書で以下※印のついた6つを代表例としている。ゲームによっては複数のメカニクスを兼ねているものもある。代表的な作品についてはボードゲーム、ドイツ年間ゲーム大賞、ドイツゲーム大賞記事中での紹介リストも参照のこと。
ピース配置 / タイル配置 ※イラストが描かれたタイルやカード等のピースをランダムに、あるいは任意の場所に配置するゲーム。配置に条件がある場合、配置の条件を満たさなければ無得点になったりゲームに敗北するなどの不利が課せられる。 トランプ・ゲームの山札のように配置前のピースを全プレイヤーが共有するタイプと、トレーディング・カード・ゲームのように配置前のピースを各プレイヤーが個々で（手駒あるいは手札と言う形で）所有するタイプとがある。またピースの配置先を全プレイヤーで共有するタイプと、各プレイヤーが個々で所有するタイプとがある。いずれもゲーム開始後に各プレイヤーの手番でピースを追加配置する。 基礎のゲーム盤を持たず配置したタイルが全プレイヤー共有のゲーム盤を形成するタイプ（『カルカソンヌ』等）と、全プレイヤーが共有する基礎のゲーム盤上に個々のピースを配置するタイプ（『ブロックス』等）、各プレイヤーが個々のゲーム盤上にピースを配置するタイプ（『ヨット』『枯山水』等）とに分かれる。
モジュラー・ボードゲームの準備としてピースやタイル（モジュール）をランダムに配置し、それをゲーム盤として用いるゲーム。プレイ毎にゲーム盤が変化するため、繰り返しプレイしても飽きにくい。ゲーム終了時までピースの配置に変化がないタイプ（『カタンの開拓者たち』等）と、ゲーム中に一定の条件下でピースの配置が変化するタイプ（『ラビリンス』『サバイブ！（アイランド！）：アトランティスからの脱出』等）とがある。
テックツリー
主に技術（テック、テクノロジーの略）や文明の発達をモチーフとしたタイトルのうち、全プレイヤーに影響を持つ特殊効果を系統図（ツリー）状に表した管理ボードが用意されており、選択したルートによってアクション制限やエンジンビルドの構築等、ゲーム全体の戦略に大きな影響を与えるもの。具体的な特殊効果はカードやタイルをランダムに配置し決定するモジュラー・ボード型のものも多い。
『ビヨンド・ザ・サン』等
エリア・マジョリティ / エリア・コントロール ※全プレイヤー共有のゲーム盤に手駒を配置し、その配置によって「陣取り」を行なうゲーム。手駒は自陣を示す目印であり、特定の条件を満たした場合のみ手元へ戻る。エリアの獲得によって直接的な恩恵を得るタイプを「エリア・マジョリティ」、間接的な恩恵を得るタイプを「エリア・コントロール」と称することが多いが、両者の言葉の定義は曖昧である。 『カタンの開拓者たち』『カルカソンヌ』等
（エリア）エンクロージャ
ピースを配置し特定のエリアを囲い込む（エンクロージャ）ことで、囲い込んだエリアに特殊効果を与えるゲーム。対戦相手のピースを排除（『囲碁』『オセロ（リバーシ）』等）、別種のピースの配置条件（『アグリコラ』等）等がある。
ルート構築 / ネットワーク形成
各プレイヤーが個々のスタート地点から中間地点やゴール地点までの路線（ルート、あるいはネットワーク）を構築するゲーム。経路は分岐しても構わないが、自身の経路は必ず全て繋がっていなければならず、他プレイヤーが確保した経路は跨げないと言う特徴がある。このため自身の経路を繋ぐことは、同時に他プレイヤーへの妨害行為となる。
『ツイクスト』『チケット・トゥ・ライド』等
ワーカー・プレイスメント ※ゲーム盤に「ゲーム内行動」を示すマスが描かれており、そこへ手駒（ワーカー）を配置（プレイス）することで行動を予約決定するゲーム。他プレイヤーが手駒を置いたマスには、手駒を置けなくなるか手駒を置く条件が追加される「陣取り」の要素を持つ。プレイヤー全員が手番が終えると、ラウンド終了処理の一環として行動が実行され手駒が手元へ戻る。 『アグリコラ』等
ロール・セレクション
手駒にいくつかの種類があり、手駒の種類によって行動が制限されたり異なる効果を持ったりするもの（ロール）を、自分のターン毎や他プレイヤーのアクションに対応して選ぶ（セレクト）ことでアクションやプレイに影響を及ぼすゲーム。
ロンデル
「ゲーム内行動」を示すマスが円環状（ロンデル）に描かれており、そこへ配置した手駒を一定方向に移動させ行動を決定するゲーム。「逆走」できず、所定の数マスまではノーコストで移動できるが、それ以上の移動には追加コストが必要となるものが多い。
ロンデル（rondel）とはフランス語で「小さな円」の意味。
ダイス・プレイスメント
ダイスを振り、所定の場所に配置（プレイス）することで行動や能力を決定するゲーム。ダイスを手駒として用いるワーカー・プレイスメントや、ダイスを個々のゲーム盤に置くタブロー・ビルドなどがある。
ピック・アンド・デリバリー
ゲーム盤上のある場所に置かれたピースを入手（ピック）し、別の場所へ輸送（デリバリー）するゲーム。あらかじめ決められた輸送ルートからプレイヤーが任意のルートを選択移動するタイプと、何もないゲーム盤に輸送ルートをプレイヤーが作っていくルート構築を兼ねたタイプとがある。貨物輸送や旅客輸送などをモチーフとしたものが多い。
『蒸気の時代』等
リソース・マネジメントゲーム内で所有する資産（リソース）を、プレイヤー自身が管理（マネジメント）することがプレイの重要な位置を占めるゲーム。多くの場合、行動の選択肢そのものは多様だが、行動に伴う必要コストによって選択に事実上の制限を受けるため、所有するリソースを如何に割り振るかが重要となる。
拡大再生産
所有するリソースを投資して収入を得、さらにその収入をリソースとして投資する……と言う手順を繰り返し、資産を拡大するゲーム。
『街コロ』等
ハンド・マネジメント（手札管理）場や山札、他プレイヤーなどから手札を引き、使ったり捨てたりして手札を入れ替え枚数を調節するなど、非公開の手札（ハンド）を管理（マネジメント）することがプレイの重要な位置を占めるゲーム。 『麻雀』等
セット・コレクション ※ピースを収集（コレクション）し、「特定の組み合わせ（セット）」による「役」で有利な状況を作り出すゲーム。 『アズール』等
パターン・ビルド / パターン・ビルディング
収集したピースで、あらかじめ決められたパターンを構築（ビルド）する、セット・コレクションとピース配置を兼ねたゲーム。アイテムを収集するだけでは「役」とは見做されず、事前に決められた配置パターンを手元で完成させて初めて「役」となるパズル要素が含まれている。
『サグラダ』等
○○・ドリブンゲームの進行に○○を主体的に用いるゲーム。ドリブン（driven）は英語で「駆動」を意味し、○○の部分にはカードやダイス等の語が入り、ゲームを進行させる主な手段として○○を用いることを示す。
カード・ドリブン
ゲーム進行においてカードを主体とするゲーム。カード・ゲームとの違いは、カード以外の要素が比較的強く作用するものも含まれる点である。またデッキ・ビルドとの違いは、必ずしもデッキを構築するとは限らない点である。
ストーリー・ドリブン
ゲーム進行においてストーリーを主体とするゲーム。提示された謎をプレイヤーが解きストーリーを進める、テーブルトークRPGに近いゲームだが、ストーリーの進行は「審判」ではなく「ルール」によって判定される、よりシステマチックなゲームである。
エンジン・ビルド / エンジン・ビルディングアクションやアイテムの持つ特殊効果等を組み合わせ、高い相乗効果を持つコンボ（エンジン）を構築（ビルド）することがプレイの重要な位置を占めるゲーム。ゲーム本来の目標は別に用意されており、コンボの構築はあくまで目標の達成効率を上げる手段である。そのためセット・コレクションと異なり、組み合わせそのものや組み合わせの条件、組み合わせによる追加点等はルールでは規定されていない。コンボによりプレイが有利に進行できる様を「エンジン駆動」に例えた呼称で、同様の用法はトレーディング・カード・ゲームにおいても見られる。 デッキ・ビルドの一種とされることもあるが、『ウイングスパン』のように自身のデッキを持たないエンジン・ビルドも存在し、厳密には「様々な種類のエンジン・ビルドの中にデッキ・ビルドが含まれる」である。
プール・ビルディングプレイヤーのアクションはカードやチップ等のランダム要素を持つピースを用いて決定されるが、それらのピースをプレイヤーが個々で非公開で保持（プール）しており、そこに新たなピースを追加したり不要なピースを除外したりして洗練し、より強いプールを構築（ビルド）することがプレイの重要な位置を占めるゲーム。
デッキ・ビルド / デッキ・ビルディング / デッキ・マネジメント
カードによってアクションを決定するゲームのうち、手札となるカードとは別に「自分専用の山札（デッキ）」を持ち、ゲーム中に獲得した新たなカードを山札へ追加したり、山札から不要なカードを取り除いたりすることで、保持するカードを洗練し「山札の内容を構築（ビルド）あるいは管理（マネジメント）」を行うことがプレイの重要な位置を占めるゲーム。ゲーム開始時には基本となる所定のカードで構成された山札を用いるが、概ね目標を達成するには非効率的な構成であるため、ゲーム中により効率的なカードを獲得し非効率的なカードを除去することが不可欠となる。
トレーディング・カード・ゲームをヒントに『ドミニオン』で初めて導入されたメカニクスで、『ドミニオン』を始め多くのタイトルではデッキをプレイしながらデッキの中身に手を加えるため、トレーディング・カード・ゲームで言えば「デッキ圧縮」や「ライブラリー操作」に近い。ただし『グルームヘイヴン』や『チャレンジャーズ！』のように、デッキのプレイとデッキの調整が切り分けられた、トレーディング・カード・ゲームの「デッキ構築」や「サイドボーディング」に近いタイプも存在する。
バッグ・ビルド / バッグ・ビルディング / バッグ・マネジメントチップやダイス等と言ったピースによってアクションを決定するゲームのうち、手札となるピースとは別にピースの入った自分専用の袋（バッグ）を持ち、ゲーム中に獲得した新たなピースを袋へ追加したり、袋から不要なピースを取り除いたりすることで、保持するピースを洗練し「袋の中身を構築（ビルド）あるいは管理（マネジメント）」を行うことがプレイの重要な位置を占めるゲーム。デッキ・ビルドとほぼ同義だが、カードのようなシャッフルが物理的に不可能な（ため、無作為抽出すべく袋に入れる必要がある）チップやダイス等で同等の行為を行うゲームに用いられる語。 『オルレアン』『ウォーチェスト』等
ダイス・ビルド / ダイス・ビルディング
バッグ・ビルドの中でも、特にダイスに限定した呼称。
タブロー・ビルド
プレイヤーが個々で用いるゲーム盤（「タブロー」と俗称される）上にカードやピース等を置き、公開されている自身の場をプレイヤーが個々で構築（ビルド）することがプレイの重要な位置を占めるゲーム。構築した場は、以降のプレイヤーのアクションやゲームの目標に影響する何某かの特殊効果を持つ。
デッキ・ビルドやバッグ・ビルドとの違いは、「デッキの中身」や「バッグの中身」と言った不確定要素の構築ではなく、既に場に置かれ確定した要素に新たな要素を追加し場を構築する点である。
またセット・コレクションは「ピースそのものに特殊効果はない（ことが多い）」「場を構築することが目標」「組み合わせがルールで規定されている」が、タブロー・ビルドは「ピース単体で特殊効果を持つ」「場を構築することが手段」「組み合わせそのものにルールの規定はない」と言う違いがある。ただしタブロー・ビルドとセット・コレクションを兼ねたタイトルも存在する。
なおタブローを用いないもののプレイヤーが自身の場を構築するゲームについては、タブロー・ビルドに含むとする意見と含まないとする意見とに分かれている。
バースト
各プレイヤーがカードやダイスなどのピースを保持するゲームで、ピースに基づいた数値が特定のタイミングで規定値以上だった場合にペナルティを受けるゲーム。具体的には、手札の枚数が規定以上だった場合に手札を減らす（『カタンの開拓者たち』等）、手札の数値の合計が規定以上となった場合に手札を減らす、ダイスを振った合計値が規定値以上だった場合に手番が無効化する（『キャントストップ』等）、等と言ったものがある。
ペナルティを回避するには、ピースの数や内容を調整するリソース・マネジメントが必要となる。
交渉 / 取引 ※所有するアイテムや場に公開されたアイテム、未来の行動などに対して、他プレイヤーと取引や交渉など友好的な駆け引きを行い、ゲームに有利な状況を自ら作り出す言動がプレイの重要な位置を占めるゲーム。 『ボーナンザ』等
オークション ※
場に公開されたアイテムを、プレイヤー同士の「競り」によって収集するゲーム。アイテムに他者より高い価格を付ける通常のオークション形式の他に、全員が希望額を一斉公開し最高額を付けたプレイヤーが落札する「ブラインド・オークション」と呼ばれる形式もある。収集したアイテムを「部品」として組み合わせ、「完成品」の作成を目標とするセット・コレクションを兼ねたものも多い。
『ハゲタカのえじき』『ラー』等
価値変動 / 投資 / 相場 / 市場操作
ゲーム内で条件によって価値変動が起きるアイテムを売買し、利益を得るゲーム。株取引や会社経営などをモチーフとしたものが多い。
『アクワイア』『モダンアート』等
すごろく各プレイヤーがダイス（サイコロ）を振ったりルーレットを回したりカードを引いたりし、出た数値分だけコマを進める競走ゲーム。進むマス数をある程度自己調節できるタイプ（『ウサギとハリネズミ』等）もある。 ゴールを目指す以外の仕組みが組み込まれているものも多く、特定のコマと「鬼ごっこ」を行うタイプ（『ねことねずみの大レース』『おさかなクン』等）、特定のマスに止まることで利害が発生するタイプ（『モノポリー』『アベ・カエサル』『冷たい料理の熱い戦い』等）、NPCコマの順位を予想するレースゲーム（『ロイヤルターフ』等）等が見られる。
タイム・トラック
行動順を管理する双六状のマス（タイム・トラック）があり、“ゴール地点”から最も遠いプレイヤーが手番を得るゲーム。手番を行うことで行動順マスを進むが、それでもなお“ゴール地点”から最も遠い場合、手番を続けて行える。多くの場合、行動順マスの進行度は自己調整でき、また特定マスを最速で通過するとボーナスを得られる。
『パッチワーク』『東海道』等
トリック・テイキング
主にカードを用いて簡単で小規模な勝負（トリック）を繰り返し行い、勝利点を稼ぐ（テイキング）ゲーム。勝利点を規定の点数まで稼ぐか、規定回数だけトリックを繰り返し最も勝利点を稼いだプレイヤーが勝者となる。
『ザ・クルー』等
チキン・レース
プレイヤーに挑戦権が与えられ、挑戦を続けるほどハイリスク＆ハイリターンになるゲーム。多くの場合、挑戦に失敗するとリターンが没収されたうえで手番が終了する。
『キャントストップ』等
アクション・ゲーム
物理的なスピードやテクニックがプレイの重要な位置を占めるゲーム。
『カロム』『おばけキャッチ』等
メモリー・ゲーム / 記憶力
非公開情報の一時的な公開、口頭での宣言などを“記憶しておくこと”がプレイの重要な位置を占めるゲーム。
『神経衰弱』『魔法のラビリンス』等
言葉遊び / 大喜利
特定のテーマに沿った言葉選びがプレイの重要な位置を占めるゲーム。ユーロゲームの場合、ランダムに選ばれたテーマから連想する言葉を当てるものや、特定の言葉が描かれたカードをランダムに抽出して組み合わせるものが多い。特に後者は、抽出された言葉の組み合わせによって笑いを生むことがあり、笑いをテーマにしたタイトルや、本来のゲーム目的を差し置いて参加者を笑わせようとするプレイも多々見られることから、言葉遊びによって他人を笑わせると言う意味で「大喜利」と呼ばれることがある。
『ワードバスケット』『ワードウルフ』『キャット＆チョコレート』『たった今考えたプロポーズの言葉を君に捧ぐよ。』等
ドローイング
絵や図を描くことが重要な位置を占めるゲーム。描いた絵を当てる予想/推理タイプが多いが、図を描いて組み合わせるパズルタイプも見られる。
『テレストレーション』『ピクチャーズ』等
予想 / 推理
公開された情報を元にした、各プレイヤーの予想や推理がプレイの重要な位置を占めるゲーム。プレイヤーの1人が一定の条件下で他のプレイヤーに情報を伝えるタイプ（『ディクシット』等）、一部のみ公開された情報から論理的に推理するタイプ（『ドメモ』等）、ランダム性を完全に排したアブストラクトゲーム（『ハイパーロボット』『GIPF』等）とがある。
心理戦との相違点として、客観的な「正解」や「最善手」が重視される点が挙げられる。またプレイヤー同士が対戦しないタイプも見られる。
心理戦ゲームシステムそのものは比較的単純で、必ず複数人で対戦プレイし、対戦相手の言動の予測や自身の言動がプレイの重要な位置を占めるゲーム。 予想・推理との相違点として、「対戦相手の個人的なプレイ傾向」の影響を顕著に受けるため「必勝法」が存在せず「対戦相手との駆け引き」が重視される点が挙げられる。 また交渉・取引との相違点として、対戦相手の利益を考える必要はなく、対戦相手の裏をかいたり嘘を吐いたりすることがルールとして許容される点が挙げられる。 『ガイスター』『ニムト』等
ブラフ
ブラフとは英語で「はったり」の意味。対戦相手の判断を誤らせる言動がプレイの重要な位置を占めるゲーム。タイトルそのものに『ブラフ』と付けられたゲームも存在する。
『チャオチャオ』等
正体隠匿
各プレイヤーに「役目」が割り振られ、役目に割り振られた特殊能力や秘匿情報を駆使して、役目を隠しつつ駆け引きを行い、その役目に設定された勝利条件を目指すゲーム。プレイヤーの役目が判明すると、プレイに不利となったり勝敗が決したりするものも多い。
マーダーミステリー系、『汝は人狼なりや?』等
バッティング
手札を用いるゲームで、全員が一斉に手札の1枚を公開し、公開した手札が他プレイヤーと被った場合、手札の効果が無効となるゲーム。
公開した手札は無効になっても使用済みと見做されるため、他プレイヤーと手札が被ることは手札の「出し損」であり、これを回避するには他プレイヤーが出す手札の読み合いと言った駆け引きが必要となる。
ドラフト場に公開されたり各プレイヤーに配られたりしたアイテムを、選択肢が無くなるまで全プレイヤーが順に選び取るゲーム。
クローズ・ドラフト
主に特殊効果を持つアイテムを手札とするゲームにおいて、他プレイヤーに見せない（クローズ）ように配られた手札から一枚選んで残りを他のプレイヤーへ順に渡し、手札を再配分するドラフト。トレーディング・カード・ゲームにおいて「ブースター・ドラフト」と呼ばれる形式。通常は全プレイヤーが手札を同数持って同時に行うが、ドラフトする手札を持つプレイヤーが一人だけのタイプも存在する。
ゲームの準備として最初に配られたランダムな手札を、この方式でドラフトする（ことによって手札の偏りによる序盤の差を緩和する）ことを、選択ルールとして採用しているタイトルもある。
オープン・ドラフト
場に公開（オープン）されたアイテムがなくなるまで、各プレイヤーが順に選び取るドラフト。トレーディング・カード・ゲームにおいて「ロチェスター・ドラフト」と呼ばれる形式。
また場のアイテムを手番プレイヤーのみが選び取り、次の手番前に場のアイテムを補充したうえで手番を交代するタイプも「オープン・ドラフト」と呼ばれる。
同時アクション選択 / アクション事前決定
全プレイヤーがアクションを非公開で決定し、全員のアクションが決定したところでそれを同時に公開するゲーム。多くのタイトルではアクションに優先順位が付けられており、公開されたアクションに応じて順に処理される。タイトルによっては他プレイヤーのアクションの影響を顕著に受けるため、それを予想/推理することがプレイの重要な位置を占めるものもある。
『ニムト』のような単純なものから、発展形と言えるブラインド・オークションやヴァリアブル・フェイズ・オーダー等、様々な形で見られる。
ユニークカード
主に特殊効果を持つカードを用いるゲームにおいて、カードに唯一無二（ユニーク）の固有名が付けられ、完全に同一のカードが存在しないもの。ただしタイトルによっては、カード名やイラスト等は異なるが、ゲーム上の効果が完全に同一のカードを含むこともある（トレーディング・カード・ゲームでも同様の例がある）。またカードに通番が付けられているタイトルも存在する。
ヴァリアブル・プレイヤー・パワー / 固有能力
各プレイヤーに、それぞれ異なる特殊能力が与えられるゲーム。特定の条件下においてボーナスを得たり、通常は許可されない行動が許可されたりする。ゲームによってはそれらの代償として特定の条件下において不利な制限が加わったりすることもある。与えられた能力によって戦略が変化するため、繰り返しプレイしても飽きにくい。
予め用意された“テンプレート”をゲーム開始時に各プレイヤーに割り振る形で与えるものが多い。正体隠匿や協力ゲームにおいて「役目」「役職」等として組み込まれている他、ストーリーや背景が作り込まれたゲームで個性的な「キャラクター」「種族」「組織」等と言った形で組み込まれたパターンが見られる。
『コズミック・エンカウンター』等
また、プレイの準備として特殊効果を持つ手札を配り、プレイ中に新たな手札を得る機会はなく、最初に配られた手札の効果のみ利用できると言ったタイプも存在する（『アグリコラ』）。このタイプの場合、利用できる能力と戦略が複数の手札の組み合わせによってより多彩に変化する。
ヴァリアブル・フェイズ・オーダー
ゲームは段階的（フェイズ）に進行するが、プレイするフェイズが一定でなくラウンド毎に変化するゲーム。フェイズによって実行できるアクションが決まっているため、ラウンド毎に実行できるアクションが変化するゲームとも言える。ラウンド開始時に「どのフェイズをプレイするか」を決定するフェイズが用意され、各プレイヤーの選択によってそれらが決定する。選べるフェイズは1名に付き1つで、全てのプレイヤーが選ばなかったフェイズはプレイされず、誰かが選んだフェイズは全プレイヤーがプレイできるが、そのフェイズを選択したプレイヤーはボーナスを得られる。
手番プレイヤーがフェイズを選んで全員が実行するタイプ（『プエルトリコ』等）と、全員が同時にフェイズを選び選ばれたフェイズのみを順に実行するタイプ（『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』等）とがあり、タイトルによっては「他のプレイヤーが選んだフェイズは選べない」「同じフェイズを続けて選べない」等フェイズ選択に制限が設けられることもある。
具体的には、1ラウンドがABCDEの5フェイズで構成され、プレイヤー1がAを、プレイヤー2がDを、プレイヤー3がEを選んだ場合、全てのプレイヤーがAとDとEをプレイでき、残るBCは誰もプレイできない。Aフェイズではプレイヤー1が、Dフェイズではプレイヤー2が、Eフェイズではプレイヤー3が、そのフェイズを選んだことによるボーナスをプレイ時に得、その他のプレイヤーはボーナスを得ない。
次のラウンドで、プレイヤー1と3がCを、プレイヤー2がAを選んだ場合、前ラウンドのフェイズ選択やプレイされたフェイズは関係なく、全てのプレイヤーがAとCをプレイでき、BDEはプレイできない。また2名がCフェイズを選んだが、1ラウンド中にCフェイズをプレイできる回数は1回のみである。前ラウンドで誰がどのフェイズのボーナスを得たかに関係なく、Aフェイズではプレイヤー2が、Cフェイズではプレイヤー1と3が、それぞれボーナスを得る。
なお、このメカニクスを最初に取り入れた『プエルトリコ』は手番プレイヤーが選んだフェイズを全員が実行するタイプで、手番が一巡するまで他プレイヤーが選んだフェイズは選べない。これにエリア・マジョリティを組み合わせた『ケイラス』がワーカー・プレイスメントの祖となった。
ヴァリアブル・ターン・オーダー / 行動順変動
最初に行動順（ターン）を決めるフェイズが設けられ、以降はそこで決められた順にアクションを実行するゲーム。
若しくは、親プレイヤーの自動交代がなく、交代のための専用アクションを実行したプレイヤーが以降のラウンドで親プレイヤーとなるゲーム。
非対称型（対戦）ゲーム
各プレイヤーがチームに分かれて対戦するが、所属チームによってチーム人数や勝利条件、行動制限などが異なるタイプのゲーム。
『スコットランド・ヤード』『カイジュウ・オン・ジ・アース』シリーズ等
協力（型）ゲーム / CO-OP
各プレイヤーに特殊能力を持つ「役目」が割り振られ、ゲームシステムによる状況悪化に対し、全プレイヤーが協力して目標達成を目指すゲーム。CO-OPはcooperativeの略で、主にFPSやTPS界隈で使われる他、一般には生活協同組合の意味で使われることも多い。
『アンドールの伝説』『パンデミック』等
レガシー・システム / レガシー・ゲーム
通常はプレイするたびにリセットされるゲーム状況を「次回のプレイ」へ持ち越し、前回のプレイ結果を元にコンポーネントやルールに変更を加え、同じゲームを繰り返し遊びつつ連続したストーリーをプレイする「キャンペーン・プレイ」をシステムそのものに組み込んだゲーム。プレイの際、コンポーネントはストーリーで指定されたもののみ用い、ストーリーの進行に応じて段階的に変更する。リセットできないようコンポーネントに物理的な変更を加えるものや、キャンペーン終了後は遊べなくなるものも多い。
同様のメカニクスは既にテーブルトークRPGやウォー・シミュレーションゲームなどで運用されており、これをロブ・ダヴィオー（英語版）がボードゲームに取り入れた。当初は『リスク』『パンデミック』等の既存ボードゲームをレガシー化した作品が発売されたが、その後レガシー・システムを最初から組み込んだ『Sea Fall』『フルーツジュース』『グルームヘイヴン』等の作品も発売されるようになった。
ペーパー・アンド・ペンシル / 紙ペンゲームいわゆる○×ゲームや海戦ゲームのように、プレイヤーの選択を筆記具で紙に書き込むゲーム。『ツイクスト』や『キャント・ストップ』のように、元々はペーパー・アンド・ペンシルだったが専用ボードなどの道具を用いるようリメイクされたタイトルもある。 なおペーパー・アンド・ペンシルには単に紙と筆記具（を使う）と言う意味合いしかないが、ダイスを用いるロール・アンド・ライトと混同されることも多い。また日本において「紙ペンゲーム」の呼称が広まったのは、2012年に出版されたすごろくや著の書籍以降。
ロール・アンド・ライト / ダイス・アンド・ペン
あらかじめマス目や枠等が印刷された専用シートが各プレイヤーに配られ、ダイスを振り（ロール）ランダムに抽出された選択肢から、各プレイヤーが任意のものを選び筆記具（ペン）でシートに書き込む（ライト）ゲーム。提示される選択肢自体は全プレイヤー共通であるため、人数を問わずプレイできるのが特徴であり、ゲームによってはプレイ人数が1-99人あるいは1-100人とされているものもある。その性質上プレイヤー同士の相互干渉は少ないが、プレイヤー同士の相互干渉を重視したタイプや他プレイヤーが選んだ選択肢は除外されるタイプもあり、その場合はプレイ人数も一般的なボードゲームと同程度になる。
元ゲームでは用いられなかったり元ゲームの一要素に過ぎなかったダイスロールと専用シートへの書き込みを主体とするようリメイクされたゲームを指すこともある。
『パッチワーク ドゥードゥル』等
フリップ・アンド・ライト
あらかじめマス目や枠等が印刷された専用シートが各プレイヤーに配られ、カードをめくり（フリップ）ランダムに抽出された選択肢から、各プレイヤーが任意のものを選んでシートに書き込む（ライト）ゲーム。ロール・アンド・ライトとほぼ同義だが、ロールは「ダイスを振る」と言う意味のため、「カードをめくる」を意味するフリップと言う語が使われる。
『カートグラファー』等
ドロー・アンド・ライト
あらかじめマス目や枠等が印刷された専用シートが各プレイヤーに配られ、バッグに入ったチップやダイス等と言ったピースを引き（ドロー）ランダムに抽出された選択肢から、各プレイヤーが任意のものを選んでシートに書き込む（ライト）ゲーム。ロール・アンド・ライトとほぼ同義だが、ロールは「ダイスを振る」と言う意味のため、「（何かがたくさんある中から）引く」を意味するドローと言う語が使われる。
『ジャンヌ・ダルク：オルレアン ドロー&ライト』
ダイス・ゲーム
ダイスを主体的に用いるゲーム全般のほか、元ゲームでは用いられなかったり元ゲームの一要素に過ぎなかったダイスロール（サイコロを振ること）を主体とするようリメイクされたゲームを指すことがある。
『カタンの開拓者たち ダイスゲーム』等
カード・ゲーム
カードを主体的に用いるゲーム全般のほか、元ゲームでは用いられなかったり元ゲームの一要素に過ぎなかったカードでのプレイを主体とするようリメイクされたゲームを指すことがある。
『モダンアート カードゲーム』等
デュエル / デュアル
1対1の決闘（デュエル）を主題としたゲーム全般のほか、2人（デュアル）プレイ専用のゲームや、元は3人以上でプレイするものを2人プレイ専用にリメイクされたゲームを指すことがある。本来「デュエル」と「デュアル」の意味は異なるが、両単語の語源が同一のため、ユーロゲームにおいてはほぼ同じ用法で用いられる。
『世界の七不思議 デュエル』等
プリント・アンド・プレイ / PnP
内容物が個人で印刷可能な程度に画像データ化されたゲーム。プレイするにはユーザーが画像を元に内容物を自作する必要があり、タイルやカードや駒等の切り離しにハサミやカッター等を要する他、ダイスや筆記具などが別途必要となるタイトルもある。
オートマ（Automa）
ゲームデザイナー集団「オートマ・ファクトリー」がデザインしたソロプレイ用対戦AI。対戦型としてデザインされたゲームを1人でプレイできるようにする仮想の対戦相手であり、対応ゲームにはパッケージ外箱にオートマ・ファクトリーのロゴが印刷され、オートマ専用ガイダンスが同梱される。タイトルによってはオートマの行動を決めるカード等オートマ専用の内容物が同梱されることもある。プレイヤー側にルール等の変更はなく、通常通りにプレイすれば良い。オートマの手番において、プレイヤーはガイダンスに則りオートマを行動させる。オートマは基本的にプレイヤーと同じルールに従うが、一部のルールは簡略化されている。またタイトルによってはオートマの難易度が数段階用意されており、プレイヤーの熟練度に対応する。
主にストーンマイヤー社から発売されたゲームに搭載されており、『ワイナリーの四季』で初めて導入され、『パッチワーク』『テラミスティカ』のようにオートマ非対応のタイトルにオートマを追加できる拡張セットが発売されたものもある。『ウイングスパン』基本セットのオートマ説明書によると、イタリア語で自動人形を意味する「オートマ」が由来。
また、オートマ・ファクトリーによらないソロプレイ用の仮想の対戦相手をシステムに導入したタイトルもある。それらの仮想の対戦相手には独自の名称が付けられているが、オートマと俗称されることがある。