細田守
作風

アニメーション制作がセルアニメからデジタルアニメへ移行するという大きな変わり目の時期に登場し、デジタルの特性を活かした画面構成・色彩感覚・表現方法・作品の内容で注目を浴びた演出家。色数制限が事実上なくなったことで表現できるようになったグラフィカルな絵作り、同じ1枚の背景データを使い回して様々な時間やシチュエーションを表現する手法など、デジタルの可能性を提示した。デジタルと手描きを絵筆を変えるように使い分けることで、自分が持つイマジネーションを具現化している。手描きもCGも単なる技法に過ぎず、両者は対立するものではないので2つの長所を重ね合わせて相乗効果を得られれば良いと考えている。「どうしてCGではなく手描きのアニメにこだわるのか」と聞かれることがあるが、むしろアニメーション制作者は優れたアニメーターの引く素晴らしく美しい1本の線のような技術を手放すべきではないと答えている。手描きアニメと比較したときに、日本で作られた既存のCGアニメは感情表現に成功しているとは言い難いが、なんとか人物の気持ちが観客に通じるように描く方向に持っていきたいと考え、チャレンジを続けている。
テレビアニメの表現に興味を持ったことはなく、自分は映画の人間だと語っている。
映画制作において、アニメーションという技法を使って革新的に表現の幅を広げようとしている。既存のアニメ表現にとどまらず、いろいろな世界観や表現方法を映画に取り入れたいと思っている。作られた本数の少ないアニメ映画はまだポテンシャルを出し切っていないので、映画芸術に対して何か貢献できるのではないかと常に模索している。その一方で、アニメという一つのジャンルムービーとしては、愛好家がより深く突き詰めていくという快楽があるのもわかっている。しかし、ジャンルだけを追求していくと世界が狭まっていく一方なので、やはり保守と革新の両輪が必要だと考えている。
映画とは現代を描くものであると考え、時代とともに変化する世界や価値観を反映した作品作りを目指している。作劇の上で、自身の問題意識を込めながら作品を作っている。具体的には、家族の問題や「自分は何者なのか?」というアイデンティティに悩む子供や若い人が成長していく過程をどうやって形を変えて描けるかをずっと考えている。特に家族については「家族そのものが時代に伴って変化しており、その分だけ描く必要のある今日的モチーフで興味が尽きない」として、常に取り上げてきた。しかし家族という関係そのものに思い入れはなく、自身は父とは疎遠で亡くなるまで親子の関係は希薄なままで、母との折り合いもあまり良くなく、自分の子供ができるまで子育てにも興味がなかったという。また、仕事が上手く行かなかったなどの自らの苦しい経験、あまり仲の良くなかった自身の親戚との関係、結婚して新たに親戚が増えるとどうなるかなどの実体験を作品に盛り込んでいる。
何度も繰り返しリメイクされた作品を取り上げることが多いが、普遍的な要素を残しつつ同じ枠組みで時代の移り変わりにより何が変わったのかを描くことで世の中の変化が見えてくるので、古典を何度も新しく作り直すことには大きな意味があると考えている。
もともとは画家になりたかった人で、本人は映像作家というよりも「絵の作家」という意識が強い。「アニメーション映画は映画の中の一分野や実写映画の傍流ではなく絵画の歴史の一分野だと思っている」「実写が写真だとするとアニメーションは絵の系譜であり、生まれてまだ200年の写真よりも人類が絵を描いてきた歴史の方がはるかに長い」と語っている。もともと日本アニメは伝統的に日本絵画の影響下にあるが、細田は最も自覚的にその影響を取り込んでいるアニメ作家であり、それを自身の作家性としている。
細田作品の特徴として真っ先に挙げられるのが「影なし作画」である。通常、アニメでは人物の立体感を表現するために、色の塗り分けによって陰影をつけるが、細田作品の人物画は特別なシーンでない限り、影が描かれない。その意図について、細田は「アニメーションにおける影は、実写のように影や光が当たっているところを細かく人物に付けることで『絵であることから抜け出たい』という思いがあるが、自分は逆に『アニメーションは絵画である』ということを強調したい」「絵画史のなかの一番最先端にアニメーションという表現があるということを自覚して作った」と説明している。「立体感は動きによって表現すべし」とする細田の考えに基づき、陰影のないフラットな人物画で躍動感のある動きを表現しているが、アニメーション本来の魅力の源泉である動きの芝居に力を注ぐことで作品のダイナミズムが生まれている。顔に陰影がないのは浮世絵などの日本絵画の特徴だが、影のない平面的なキャラクターは一層記号的な存在となる。その代わりに動きや型を追求したのが日本画であり、細田作品の陰影のないフラットな人物描写は日本画の伝統に延長線上にあるものだと指摘されている。また、影を描かないのは作業の効率化という意味合いもある。影が無くなればリテイク率も圧倒的に減り、その分の時間や予算を他の部分に回すことが出来るからである。初めに作画の手間を減らすために影を無くしたいと言い出したのは長年コンビを組む山下高明である。最初はむしろ細田はそれに抵抗していたが、山下の画力なら十分耐えられると思い直し、不必要な影や線を極力減らした分、人物の形そのものや芝居に力を入れよう、という事になった。
定点観測アングル、広角レンズ画面、引きのショットが多いのは客観性を持たせるためである。カメラワークを変えず、同じカットを繰り返す同ポジションを多用することによって独特の画面作りとテンポを生み出している。自身のレイアウト作業の省力化の意味もあり、繰り返し使えるようなカットを作ることで1カットのレイアウトに通常の数倍の時間をかけることができる。描く背景の枚数も少なくなるのでそのクオリティーも上がる。広角レンズを意識したカメラワークの使用（ロングショットで切り替わるカメラがよく見られ、細田曰く、「コンテ作業は様々な場所に仕掛けた隠しカメラが切り替えてるだけ」とのこと）や、画面下半分で芝居をするなどの表現手法も多い。
細田守作品の美術・背景は人物絵とは対照的に非常に写実的で実在感があり、徹底したリアリズムが貫かれている。現実に存在する風景を精緻に描くことで、ファンタスティックな出来事が起こる物語でも、登場人物たちは実在して生きているのだと観客に感じさせることができる。
細田作品には、「クジラ」「青空」「入道雲」「桃」「本棚」等の共通するイメージが頻繁に登場する。「桃」は細田作品が公開される夏が旬の果物であるため。また異世界に通じるとも言われていて、実際、細田作品では異世界に入るタイミングで出現する。どの作品も「青空」がベースにあり、感情の変化にシンクロして天候も変化する。「入道雲」は、変化や成長のメタファーとして用いられている。主人公たちの成長というテーマをむくむくと盛り上がる入道雲に託している。「クジラ」や「オオカミ」をモチーフにしたキャラクターが出てくることが多いが、どちらも人間にある種の社会的イメージを植え付けられた動物であり、その人間中心的な考えが傲慢に思えてしまうので、つい動物側に寄り添いたくなるという。
演出の付け方にはアニメーターの芝居に頼らず、なるべく絵コンテの段階で作品のおもしろさを保証する「表現派」と、アニメーターの作画によるキャラクターの演技に頼って演出する「芝居派」の2種類があると東映の先輩演出家たち（特に幾原邦彦）から教えられた。東映では作画の力を当てにしない「表現派」が推奨されていたが、細田はそれでは豊かな作品にはならないと思っている。
インターネットを題材とした映画を継続的に作っている世界でも数少ない監督の1人だと自負している。インターネットには負の側面もあるが良い面もあり、ただ批判するだけではなく、肯定的に寄り添う目線が必要ではないかと考えて取り上げている。
夏休み期間に新作を公開するのは、子供たちに向けた夏休みのアニメーション映画には、一種の社会的な役割があると思っているから。
日本のアニメーション界では子供や動物を描くことが難しくなってきているが、子供を描くことを通して、家族・社会・世界を描くことこそがアニメーションに課された役割ではないのかという問題意識を強く持ち、あえてそれらを描くことに挑戦している。
作品ごとにスタッフを変えるのではなく、ずっと同じスタッフと仕事をする。何作も一緒にやってきた関係性だからこそ、技術的にも内容的にもできる表現があると考えている。その一方で作品を作るごとにアニメ業界以外を含む新たな才能を数多く登用することで多様なセンスを取り入れている。
細田作品のプロデューサーチームは合議制なのが特徴で、話し合って価値観や哲学を共有したうえで、自分の専門分野から作品を支援する。
アフレコでは役者が別々に収録する事を嫌い、そのシーンに出演する役者全員を立ち合わせて収録する。