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チベット仏教
チベット仏教の宗派 > 四大宗派

ニンマ派、カギュ派、サキャ派、ゲルク派を、チベット仏教の四大宗派と呼ぶ。
ニンマ派 - 「古派」の意。パドマサンバヴァを宗祖とし、古代王朝時代に導入されたとされる古訳のタントラ群（ニンマ・カマ）と埋蔵教典（テルマ）に依拠する。
カギュ派（カギュー派） - マルパ（中国語版、英語版）、ミラレパを宗祖とする。カルマ派、ツェルパ・カギュ派、ディクン・カギュ派、ドゥク派、パクモドゥ派などの多数の支派に分かれている。詳細は「カギュ派」の項を参照のこと。
サキャ派 - 元朝の時代にはチベットに政権を確立し、サキャ・パンディタやフビライ・ハーンの帝師パクパが出た。
ゲルク派 - ツォンカパを宗祖とし、秘密集会タントラを重視している。ダライ・ラマ、パンチェン・ラマが属する。近世以降の最主流派。
カダム派（英語版）（カーダム派） - アティシャを中心とする運動。ゲルク派は、この宗派の後継者を自認する。四大宗派のすべてに影響を与えた後、ゲルク派が新カダム派、ガンデン流として教団組織化した。現在この宗派は存在していない。
チベット仏教の宗派 > その他

上記以外にも、シャンパ・カギュ派、シチェ派、チュウ派などの現在は独立した宗派としての組織を持たない伝統や、近年復興運動が起こっているチョナン派などが存在する。
また、ゲルク派の保守勢力の間で護法尊または怨霊とされるシュクデンの崇拝が行われており、彼らをさしてシュクデン派と呼ぶことがある。現在、シュクデン信仰はダライ・ラマ14世によって禁じられており、それによってシュクデン派はチベット仏教の主流派からは異端とみなされている。一方、シュクデン派はニュー・カダンパ・トラディション（国際カダム派仏教連合）ウェスタン・シュクデン・ソサエティー（英語版）といった団体を結成し、チベット仏教主流派に対抗する活動を行っている。
関連文献

ロラン・デエ 今枝由郎訳 『チベット史』 春秋社 2005年
石濱裕美子 『チベット仏教世界の歴史的研究』 東方書店 2001年
松本史朗 『チベット仏教哲学』 大蔵出版 1997年
マルティン・ブラウエン、森雅秀訳 『図説曼荼羅大全 チベット仏教の神秘』東洋書林 2002年
『岩波講座東洋思想.11 チベット仏教』 岩波書店 1989年
『多田等観全文集 チベット仏教と文化』 今枝由郎編 白水社 2007年
ラマ・アナガリカ・ゴヴィンダ『チベット密教の真理』松長有慶序文、山田耕二訳 工作舎 1991/2009年 ISBN 978-4-87502-424-8
Osho『存在の詩』新装復刊　2020年　めるくまーる
平岡宏一『運命を好転させる隠された教え チベット仏教入門』（幻冬舎,2021）ISBN 978-4344038172
タシルンポ寺の大弥勒殿（典型的なチベット仏教寺院）
エンドレス・ノットの意匠は象徴のひとつ
チベット仏教の僧侶（ルムテク僧院・シッキム）
サムイェー寺
アティーシャ
ゲルク派の宗祖ツォンカパ　チベット自治区アムド、西寧市近郊のクンブム・チャンパーリン寺にて
キルティ・ゴンパ（英語版） 
 別名で「ゲルデン僧院」とも呼ばれており、中国・四川省アバ県とチアン族自治県で最大のチベット僧院として知られている。
デイヴ・パイク

| デイヴ・パイク Dave Pike |
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 デイヴ・パイク（1970年）
基本情報
出生名:  David Samuel Pike
生誕:   (1938-03-23) 1938年3月23日
出身地:   アメリカ合衆国 ミシガン州デトロイト
死没:   (2015-10-03) 2015年10月3日（77歳没）
ジャンル:  ブラジリアン・ジャズ、ラテン・ジャズ、ワールド
職業:  ミュージシャン、ソングライター
担当楽器:  ヴィブラフォン、マリンバ
レーベル:  Timeless、Criss Cross、アトランティック、MPS
デイヴ・パイク（Dave Pike、1938年3月23日 - 2015年10月3日）は、アメリカのジャズ・ヴィブラフォン奏者で、マリンバ奏者。ニック・ブリグノラ、ポール・ブレイ、ケニー・クラーク、ビル・エヴァンス、ハービー・マンなどによるアルバムに多数参加。また、MPSレコードからのアルバムを含むリーダー・アルバムも多数レコーディングした。
略歴

8歳でドラムを習い、ヴィブラフォンは独学で習得。1958年に、ポール・ブレイ・カルテットでレコーディング・デビューした。1960年代初頭、フルート奏者のハービー・マンと仕事をしていた頃から、ヴィブラフォンにアンプを取り付け始めた。1960年代後半になると、パイクの音楽はより探求的なものとなり、ユニークな声と、探求的な人として知られていた時代において限界を押し広げる新しい文脈を生み出していった。1970年にアトランティック・レコードの子会社であるヴォルテックス・レコードからリリースされ、元のボスであるハービー・マンがプロデュースした『ドアーズ・オブ・パーセプション』は、バラード、旋法、ミュージック・コンクレート、フリー・ジャズと叙情的な即興を探求しており、アルト・サクソフォーン奏者のリー・コニッツ、ベーシストのチャック・イスラエル、ピアニストのドン・フリードマンなどのミュージシャンが参加した。
パイクはヨーロッパに移り、MPSレコードと契約した。彼はフォルカー・クリーゲル（ギター）、J・A・レッテンバッハー（アコースティックおよびエレクトリック・ベース）、ペーター・バウマイスター（ドラム）とのコラボレーションによるデイヴ・パイク・セットを結成。このグループは、1969年から1972年にかけて、ファンキーなグルーヴから自由でテクスチャーのある領域まで、幅広い6枚のレコードを録音した。このグループは短命だったが、独自のアイデンティティとテクスチャーのパレットを生み出していった。クリーゲルの作曲と楽器演奏（アコースティック、クラシック、エレクトリック・ギター、シタールの演奏）は、ジャズ、ソウル・ジャズ、サイケデリック、アバンギャルド・ミュージック、ワールドミュージックからの影響を有機的に取り入れ、デイヴ・パイク・セットのサウンドを際立たせるのに役立った。
彼はカリフォルニア州デル・マーにて肺気腫のため77歳で亡くなった。
ディスコグラフィ > リーダー・アルバム

『イッツ・タイム・フォー・デイヴ・パイク』 - It's Time for Dave Pike (1961年、Riverside)
『パイクス・ピーク』 - Pike's Peak (1962年、Epic) ※with ビル・エヴァンス
『ボサ・ノヴァ・カーニヴァル』 - Bossa Nova Carnival (1962年、New Jazz)
『リンボ・カーニヴァル』 - Limbo Carnival (1962年、New Jazz)
Dave Pike Plays the Jazz Version of Oliver! (1963年、Moodsville)
『マンハッタン・ラテン』 - Manhattan Latin (1964年、Decca)
『ジャズ・フォー・ザ・ジェット・セット』 - Jazz for the Jet Set (1966年、Atlantic)
Got the Feelin (1969年、Relax)
『フォア・リーズンズ』 - Four Reasons (1969年、MPS)
『ノイジー・サイレンス～ジェントル・ノイズ』 - Noisy Silence/Gentle Noise (1969年、MPS)
『ライヴ・アット・ザ・フィルハーモニー』 - Live at the Philharmonie (1970年、MPS)
『インフラ・レッド』 - Infra-Red (1970年、MPS)
『ドアーズ・オブ・パーセプション』 - The Doors of Perception (1970年、Vortex) ※1966年ライブ録音。旧邦題『知覚の扉』
『アルバム』 - Album (1971年、MPS/BASF)
Salomao (1972年、MPS/BASF)
Times Out of Mind (1976年、Muse)
On a Gentle Note (1978年、Muse)
Let the Minstrels Play On (1980年、Muse)
Moon Bird (1983年、Muse)
Pike's Groove (1986年、Criss Cross)
『ブルー・バード』 - Bluebird (1989年、Timeless) ※with チャールズ・マクファーソン
Bophead (1998年、Ubiquity)
Peligroso (2000年、CuBop)
At Studio 2 (2016年、B.Free)
ディスコグラフィ > 参加アルバム

ハービー・マン
『ブラジル、ボサノバ＆ブルース』 - Brazil, Bossa Nova & Blues (1962年、United Artists) ※『Brazil Blues』の題もある
『リターンズ・トゥ・ザ・ヴィレッジ・ゲイト』 - Herbie Mann Returns to the Village Gate (1963年、Atlantic)
『ライヴ・アット・ニューポート』 - Herbie Mann Live at Newport (1963年、Atlantic)
『マイ・カインダ・グルーヴ』 - My Kinda Groove (1965年、Atlantic)
『ラテン・マン』 - Latin Mann (1965年、Columbia)
『スタンディング・オヴェイション・アット・ニューポート』 - Standing Ovation at Newport (1965年、Atlantic)
『ドーランの叫び、観客の匂い』 - Herbie Mann Plays The Roar of the Greasepaint – The Smell of the Crowd (1965年、Atlantic)
『マンデイ・ナイト・アット・ザ・ヴィレッジ・ゲイト』 - Monday Night at the Village Gate (1966年、Atlantic)
『トゥデイ』 - Today! (1966年、Atlantic)
The Evolution of Mann (1972年、Atlantic) ※コンピレーション
その他
ポール・ブレイ : 『ソレム・メディテイション』 - Solemn Meditation (1957年、GNP)
ニック・ブリグノラ : All Business (1999年、Reservoir)
ケニー・クラーク＝フランシー・ボラン・ビッグ・バンド : 『オール・スマイルズ』 - All Smiles (1968年、MPS)
スライド・ハンプトン : 『メロウ・ディ』 - Mellow-dy (1992年、LRC)
ジャズ・クーリアーズ : Gene Norman Presents the Jazz Couriers (1957年、Whippet)
ババトゥンデ・オラントゥジ : High Life! (1963年、Columbia)
クラーク・テリー : At the Montreux Jazz Festival (1970年、Polydor)
HONEST BOYZ

| HONEST BOYZ® |
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基本情報
出身地:   日本
ジャンル:  ヒップホップ
活動期間:  2016年 -
レーベル:  rhythm zone（2016年） LDH Records（2017年 - ）
事務所:  LDH JAPAN

メンバー:   VERBAL（MC）  NAOTO（MC）  SWAY（MC） 

旧メンバー:   MANDY（MC）  NIGO（DJ） 
HONEST BOYZ®（オネスト ボーイズ）は、日本のヒップホップユニット。
概要

NAOTOとNIGOの親交を機に誕生したユニットで、1DJ・4MCで構成される5人組として始動した。2人が知り合ったのはNAOTOがEXILEに加入してすぐの頃だった。親交が深まり一緒に服を制作した頃から音楽もやろうと話すようになり、HIROに相談した。NAOTOが2016年4月期放送のテレビドラマ『ナイトヒーロー NAOTO』で主演を務めることが決まった際に、HIROから主題歌の担当を提案され結成に至った。
EXILEのパフォーマーがヒップホップユニットを結成するのは、RATHER UNIQUE以来である。
略歴 > 2016年

4月15日、NAOTO、NIGO、VERBAL、SWAY、MANDYによる5人組"HONEST BOYZ"の結成を発表。
6月25日、配信シングル「PART TIME HERO」でデビュー。
略歴 > 2024年

6月25日、MANDYが脱退。
NIGOが脱退。公式サイトからNIGOの名前と写真が消えたこと以外の説明がないため、脱退の時期など詳細は不明。
公式サイトは9月時点でVERBAL、NAOTO、SWAYをメンバーとしているが、新体制になり制作したという10月発売のシングルは、NAOTOとSWAYのみ参加しており、VERBALは不参加。
メンバー

VERBAL（m-flo、TERIYAKI BOYZ、PKCZ） - MC
NAOTO（EXILE、三代目JSB） - MC、リーダー
SWAY（DOBERMAN INFINITY） - MC
メンバー > 過去のメンバー

MANDY（GENERATIONS、EXILE） - MC
NIGO（TERIYAKI BOYZ） - プロデューサー、DJ
作品 > 配信シングル

|  | 発売日 | タイトル | 備考 |
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| 1 | 2016年6月25日 | PART TIME HERO | 同年7月7日に777枚限定でアナログ盤を発売。 |
| 2 | 2017年11月7日 | 要! | 同日に777枚限定でアナログ盤を発売。 |
| 3 | 2018年2月5日 | HeartBreakerZ feat. CRAZYBOY | 同日に777枚限定でアナログ盤を発売。 |
| 4 | 2018年6月16日 | BEPPING SOUND feat. HIROOMI TOSAKA | 同年6月23日に777枚限定でアナログ盤を発売。 |
作品 > シングル

|  | 発売日 | タイトル | 順位 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | 2019年3月6日 | SAKURA feat. KOBUKURO | 17位 |
| 2 | 2024年10月2日 | ズクダンズンブングン feat. はんにゃ.金田 | 9位 |
作品 > 配信アルバム

|  | 発売日 | タイトル | 備考 |
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| 1 | 2024年3月20日 | HBZ | 同年5月8日に数量限定でアナログ盤を発売。 |
作品 > ミュージックビデオ

TOKYO DIP feat. PHARRELL WILLIAMS（2018年）
タイアップ

| 曲名 | タイアップ |
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PART TIME HERO: テレビ東京系ドラマ『ナイトヒーロー NAOTO』オープニングテーマ
要!: 映画『HiGH&LOW THE MOVIE 2 / END OF SKY』劇中歌
ELECTRICITY featuring Lil Uzi Vert: 映画『名探偵ピカチュウ』エンディングソング
ズクダンズンブングン feat. はんにゃ.金田: TBS・MBS系『プレバト!!』2024年10月・11月度エンディングテーマ
ルードウィッヒ・モンド

ルードウィッヒ・モンド, 1909
ルードウィッヒ・モンド（Ludwig Mond, 1839年3月7日 - 1909年12月11日）は、ドイツ出身のイギリスの化学者・実業家。イギリスの実業家・政治家のアルフレッド・モンド（英語版）の父親でもある。
生涯

カッセルにユダヤ系の家庭に生まれる。マールブルク大学、ハイデルベルク大学で化学を学び、1862年にイギリスに渡った。最初の大きな成功は、ルブラン法の副生物から硫黄を回収する方法の開発である。
1873年にジョン・ブルーナー（英語版）と共にソルベー法でソーダ石灰を作る会社を設立すると、いくつかの問題点を抱えていたソルベー法に改良を加え、1880年に大量生産法として確立させた。また、同年にはイギリス国籍を取得したうえ、ニッケルカルボニルを発見し、鉱石から純粋なニッケルを抽出する方法（モンド法）を編み出した。
そのほか、ペンタカルボニル鉄も発見している。ウェールズでモンド・ニッケル・カンパニー（英語版）を創設し、この発見をカナダのニッケル鉱山の経営に役立てた。1891年には王立協会フェローに選ばれた。
1909年にロンドンで死去した。
| 典拠管理データベース  |
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全般:  ISNI  VIAF  WorldCat 
国立図書館:  ドイツ  イスラエル  オランダ 
芸術家:  オランダ美術史研究所データベース 
人物:  ドイッチェ・ビオグラフィー 
その他:  SNAC  IdRef
ドラゴンクエストシリーズ

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: 「ドラクエ」はこの項目へ転送されています。その他の用法については「ドラゴンクエスト (曖昧さ回避)」をご覧ください。
| ドラゴンクエスト |
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ジャンル:  RPG
開発元:  チュンソフト ハートビート アルテピアッツァ トーセ レベルファイブ
発売元:  スクウェア・エニックス （旧・エニックス）
主な製作者:  堀井雄二 鳥山明 すぎやまこういち 千田幸信 中村光一
1作目:  ドラゴンクエスト （1986年5月27日 (38年前) (1986-05-27)）
最新作:  ドラゴンクエストIII そして伝説へ… HD-2D版 （2024年11月14日 (2か月前) (2024-11-14)）
スピンオフ作品:  不思議のダンジョンシリーズ ドラゴンクエストモンスターズ スライムもりもりドラゴンクエスト ドラゴンクエストヒーローズシリーズ ドラゴンクエストビルダーズシリーズ ほか
公式サイト:  ドラクエ・パラダイス
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ドラゴンクエストシリーズ（Dragon Quest Series）は、1986年5月27日に発売された『ドラゴンクエスト』を第一作とする日本製コンピュータRPGのシリーズ作品。
主にゲームデザイナーの堀井雄二を中心として製作され、スクウェア・エニックス（旧・エニックス）が発売している。略称はドラクエ。また、シリーズ内のほぼ全作品のタイトルロゴなどで、英字表記の「DRAGON QUEST」が使われているが、その頭文字を取った「DQ」も略称として用いられる。
「ドラゴンクエスト」というタイトルは、堀井が劇画村塾時代に小池一夫から学んだ「印象的なタイトルを作るには、やさしい言葉と難しい言葉の組み合わせがいい」「タ行を濁音に変える（ダ行にする）と印象が残りやすい」という教えをもとに作られた。
2022年3月時点で、ドラゴンクエストシリーズは全世界で8,500万本以上を販売している。 また、リメイク版ドラゴンクエストVIは発売後4日間で日本国内で91万本を販売し、リメイク作品としては非常に高い売上を記録した。
シリーズ概観

第一作『ドラゴンクエスト』から『IV』まではファミリーコンピュータ、『V』と『VI』はスーパーファミコンソフトだったが、以降はPlayStation（『VII』）、PlayStation 2（『VIII』）、ニンテンドーDS（『IX』）、Wii（『X』）、PlayStation 4・ニンテンドー3DS（『XI』）、Nintendo Switch（『XIS』）など製作発表時に最もポピュラーなゲーム機用ソフトとして開発・製作されている。
上記の「ナンバリングタイトル」と呼ばれる本編作品は、その時代ごとの主流の据え置きハードや携帯ゲーム機用ソフト、携帯電話ゲーム（携帯アプリ）などで度々リメイクや移植がなされている。2014年6月、「最も長く続いている日本のRPG」でギネスブックに掲載された。
モバイルに関してはNTTドコモを主軸にしており、クラウドゲーム版『X』やコラボレーション携帯などで連携を強めている。ドコモがiPhoneを扱うようになった後はiOS (アップル)、Androidの両プラットフォームでリメイク版やアプリゲームをリリースしている。
「ナンバリングタイトル」のほか、RPG以外のジャンルでのスピンオフ作品や番外編も数多く作られ、その多くもシリーズ化している。
日本国外では1989年にNES用ソフトとして北米進出を果たし『IV』まで発売されたものの、『V』『VI』がリリースされず、約10年近くのブランクが開いたのち、2001年にPlayStationで『VII』が発売された。
米国に既に同名のテーブルトークRPG『DragonQuest』 が存在していたため、商標上の問題で『VII』までは『Dragon Warrior』（ドラゴンウォーリア）というタイトルで発売されていた。2003年10月にこの問題は解決され、『VIII』以降の作品（DS版『IV』以降のリメイクを含む）は 『Dragon Quest』のタイトルとなった。
2005年に『VIII』にて、キャラクターボイスに世界中の訛ったアクセントの英語をあてることにより注目され（北米版に『ファイナルファンタジーXII』体験版が同梱） 、翌2006年には本シリーズが発売されたことのなかったヨーロッパ（5ヶ国語に対応）でも『VIII』が発売され、海外だけで累計100万本以上を売り上げた。また、任天堂が海外での販売を担当した第9作『IX』も100万本を突破している。
旧作の日本国外向け作品中では、キャラクター名や十字架など、特定の宗教を連想させる表現などが大幅に変更（ローカライズ）されていたが、近年の作品では日本国外版へのローカライズを前提に、日本国内版開発時から図案のデザインに対する配慮が行なわれている。
2016年には中国でWindows版『勇者斗恶龙X』（拼音:yŏngzhĕdòuèlóng、『DQX』）がリリースされ、中国でドラゴンクエストシリーズがリリースされたのは本作が初となる。中国版限定のアイテムもあり、日本版に逆輸入されている。
シリーズ概観 > ナンバリングタイトル

以下、各ナンバリングタイトルの概略を述べる。
→移植版など全ての発売されたタイトル一覧については「§ シリーズ一覧」を参照
機種
FC=ファミリーコンピュータ、SFC=スーパーファミコン、GC=ニンテンドー ゲームキューブ、Wii=Wii、Wii U=Wii U、Switch=Nintendo Switch、PS=PlayStation、PS2=PlayStation 2、PS3=PlayStation 3、PS4=PlayStation 4、PS5=PlayStation 5、Xbox One=Xbox One、GB=ゲームボーイ、GBA=ゲームボーイアドバンス、DS=ニンテンドーDS、3DS=ニンテンドー3DS、PSP=PlayStation Portable、Vita=PlayStation Vita、MSX=MSX、MSX2=MSX2、PC=パーソナルコンピュータ、Windows=Microsoft Windows、Steam=Steam、iOS=iOS、Android=Android、AC=アーケードゲーム
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1986: ドラゴンクエスト
1987: ドラゴンクエストII 悪霊の神々
1988: ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
1989: 
1990: ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
1991: 
1992: ドラゴンクエストV 天空の花嫁
1993: 
1994: 
1995: ドラゴンクエストVI 幻の大地
1996: 
1997: 
1998: 
1999: 
2000: ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち
2001: 
2002: 
2003: 
2004: ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君
2005: 
2006: 
2007: 
2008: 
2009: ドラゴンクエストIX 星空の守り人
2010: 
2011: 
2012: ドラゴンクエストX オンライン
2013: 
2014: 
2015: 
2016: 
2017: ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
シリーズ概観 > 派生作品

以下、各派生作品の概略を述べる。
→移植版など全ての発売されたタイトル一覧については「§ シリーズ一覧」を参照
シリーズ概観 > 派生作品 > 不思議のダンジョンシリーズ

入るたびに構造の変わる『不思議のダンジョン』を舞台にしたローグライクRPG。1993年に『IV』の登場人物・トルネコを主役にした第1作がヒットしたため、シリーズ化された（トルネコ1・3は北米未発売）。2006年には『VIII』の登場人物・ヤンガスを主役にした作品も登場した。トルネコは引き続きアドバイザーとして出演する。
シリーズ概観 > 派生作品 > 『モンスターズ』シリーズ

→詳細は「ドラゴンクエストモンスターズ」を参照
ドラゴンクエストシリーズに登場するモンスターを捕獲し、育成・配合しながら冒険を行うモンスター育成RPG。ナンバリングタイトルのパロディ的な要素を含んでいるタイトルもある。
シリーズ概観 > 派生作品 > 『スライムもりもり』シリーズ

→詳細は「スライムもりもりドラゴンクエスト」を参照
スライムを操作して仲間を助けていくアクションアドベンチャーゲーム。
シリーズ概観 > 派生作品 > 『バトルロード』シリーズ

『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』に登場した「モンスター・バトルロード」を舞台にしたトレーディングカードアーケードゲーム。稼働終了直前、カードの意味がなくならないようにWiiに移植された。DSiウェアで専用のスキャナーを使えばカードを転用できる。『バトルスキャナー』『スキャンバトラーズ』はバトルロードの流れを組む作品。今作はチケットを使用する。
シリーズ概観 > 派生作品 > 『ヒーローズ』シリーズ

リアルタイムのアクション操作によって戦っていくアクションRPG。『IV』のアリーナやクリフト、『VI』のテリー、『VIII』のゼシカなど歴代シリーズの仲間キャラクターたちが登場し、個々に切り替えながら操作できる。ドラゴンクエスト30周年の記念作品となる『ヒーローズII』ではオンラインでのマルチプレイにも対応。ゲームシリーズ作品群では、CERO審査チェック異例のB指定（12歳以上対象）に区分された。
シリーズ概観 > 派生作品 > 『ビルダーズ』シリーズ

ドラゴンクエストのRPG要素に建物や街を作るサンドボックス要素を追加した「ブロックメイクRPG」。主人公はモノづくりの力を持つビルダーである。
シリーズ概観 > 派生作品 > 『ライバルズ』シリーズ

基本プレイ無料の対戦型デジタルカードゲーム。異なるプラットフォーム間であってもデータ連携が可能。
シリーズ概観 > 派生作品 > 『ダイの大冒険』シリーズ

漫画作品である『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』を題材にしたゲーム作品。
シリーズ概観 > 派生作品 > 『あるくんです』シリーズ

歩数計機能を搭載した、たまごっち風電子ゲーム。スライムが成長していく。
シリーズ概観 > 派生作品 > その他の派生作品

『剣神』と『ソード』は実際に剣を振る操作を行う体感型ゲーム。『ウォーズ』は戦略シミュレーション。『シアトリズム』は音楽ゲーム。VRは体感型のVRアクティビティで戦士、僧侶、魔法使いでパーティーを組んで冒険する。
『剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣』（体感型ゲーム：2003年9月19日）
『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』（Wii：2007年7月12日）
日本国外ではDragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrorsのタイトルで発売（Wii：北米2008年2月19日、オーストラリア・欧州2008年5月8日）
『ドラゴンクエスト ウォーズ』（DSiウェア：2009年6月24日）
『ドラゴンクエストX おでかけモシャスdeバトル』（DSiウェア：2012年12月12日）
『シアトリズム ドラゴンクエスト』（3DS：2015年3月26日）
『ドラゴンクエストVR』（VRアクティビティ：2018年4月27日）
『ドラゴンクエスト トレジャーズ 蒼き瞳と大空の羅針盤』（Switch：2022年12月9日、Steam：2023年7月15日）
『カジノデラックス』（iアプリ：2001年5月21日）
『ドラゴンクエストカジノDX』（J-スカイ：2001年9月12日）
『グランカジノ』（iモード：2000年5月1日）
『カードのほこら』（iモード：2000年5月1日）
『スライムダービー』（iアプリ：2001年7月16日）
『ドラゴンクエスト・カジノガルド』（EZweb：2002年7月11日）
『ドラゴンクエスト モンスターフレンズ』（iアプリ：2002年8月19日）
『ドラゴンクエスト★バトルレース』（ボーダフォンライブ：2003年10月15日）
『LINE スライムコゼニト〜ル』（LINEアプリ：2013年5月28日）
現在はサービス終了している。
『ドラゴンクエスト どこでもモンスターパレード』（iOS・Android：2015年6月25日 - 2020年7月31日）
『星のドラゴンクエスト』（iOS・Android：2015年10月15日）
『ドラゴンクエストウォーク』（iOS・Android：2019年9月12日）
『ドラゴンクエストタクト』（iOS・ Android：2020年7月16日）
『ドラクエベビー&キッズ〜スライムとあそぼう〜』（iOS・Android：2021年11月30日）
『ドラゴンクエストけしケシ!』（iOS・Android・Windows：2021年12月1日 - 2024年7月31日予定）
『ドラゴンクエスト チャンピオンズ』（iOS・Android：2023年6月13日）
『ドラゴンクエスト ポータルアプリ』（iOS・Android：2013年11月28日）
アプリ内でナンバリングタイトル『I』・『II』・『III』がダウンロード可能。
『ドラゴンクエスト いつでも冒険ダイス』（SH-01F DRAGON QUESTにプリインストール：2013年12月7日）
『スライムのおへや』（ブラウザゲーム：2012年5月9日 - 2013年7月1日）
『ドラゴンクエスト モンスターパレード』（ブラウザゲーム：2013年9月2日 - 2019年6月24日）
ゲームシステム > キャラメイキングとパーティープレイ

ドラゴンクエストシリーズでは、主人公は「プレイヤーの分身」という位置付けとなっており、名前はゲーム開始時にプレイヤー自身が自分で付けることになる。『III』『IV』『IX』『X』では性別も選択できるほか、『IX』『X』では外見も詳細に設定できるようになった。
主人公とその仲間がパーティ（集団）を組んで、モンスターを倒しながら世界を冒険する。パーティの人数は、第1作は1人、『II』は最大3人、『III』『VII』『VIII』『IX』は最大4人である。『IV』『V』『VI』『XI』では最大で10人または8人のパーティを組むことができるが、戦闘に参加できる上限人数は3人または4人である。『X』は基本は4人までだが、クエストによってはパーティ2つが同盟を組んだり、NPCを加えた5人で戦うことがある。最終的には世界の平和を脅かす敵の親玉（作品によって呼称が異なるが、「魔王」と呼ばれることが多い）と決戦する。
ゲームシステム > 移動

移動画面では、主人公たちを動かし、目的地へと移動する。移動の途中にコマンドウィンドウを開くことにより、人と「はなす」、足元や目の前のものを「しらべる」、「どうぐ」（アイテム）や「じゅもん」（呪文）を使用する、「つよさ」でステータスを見る、「さくせん」で作戦や設定を変更する、などといったことができる。スーパーファミコン以降の作品では「べんりボタン」が導入され、「はなす」「しらべる」がボタンひとつで可能となっている。
マップによっては移動中に敵モンスターとの戦闘が発生することがある。『VIII』までの作品では、一部の例外を除き、移動画面で敵の姿が見えず、移動中に突然画面が切り替わり戦闘が始まるランダムエンカウントシステムである。『モンスターズジョーカー』や『IX』、『X』、『XI』とリメイク版『VII』『VIII』ではマップ上を徘徊するモンスターに接触すると戦闘が始まるシンボルエンカウントシステムを採用している。
主人公たちが移動する空間（マップ）は、世界地図の形をした「フィールドマップ」と、城・町・村・ほこら、ダンジョンとに分けられる。
ゲームシステム > 戦闘

プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの戦闘は、「ターン」とよばれる区切りの中で、自軍・敵軍の各キャラクターが一回ずつ行動していく（中には複数回連続行動するキャラクターもいる）、いわゆるターン制。第1作は1対1、それ以外の作品では敵側・プレイヤー側とも1体から複数のキャラクターが参加する。
プレイヤーキャラクターの行動は基本的に、コマンド選択により命令を与えることによって決定する。プレイヤー側全員の行動が決定した時点で、1ターンが始まり、そして敵かプレイヤー側のどちらかが全滅するまでターンが繰り返される。敵が倒されるか逃げ出して敵全員がいなくなるとプレイヤー側の勝利となり、倒した敵の分の経験値とゴールドが得られる。逃げた敵の分は手に入らない。さらに『II』以降は確率によって敵の所持アイテムを入手できることもある。プレイヤーキャラクターが全員倒されれば全滅となり、所持金が半分となり、前回セーブした場所に戻されるが、ゲームオーバーとはならず、全滅時点での状態のままプレイを続けることができる。一部のイベントで登場するボスキャラクターにおいては、（通常のプレイを行う限り）必ず全滅し、全滅後もそのままストーリーが進行する場合がある。場合によっては、プレイヤー側のキャラクターがまだ生き残っていても全滅扱いになることもある。敵から逃げることに成功した場合も戦闘終了となるが、この場合は何も得られない。
また戦闘ではプレイヤーか敵モンスターの先制攻撃が発生することもある。敵が不意を突かれればプレイヤーの先制攻撃に、運が悪くプレイヤーが敵に不意を突かれると敵の先制攻撃になる。
『IV』以降の作品と携帯アプリ版のリメイク『III』では、主人公を除くキャラクターにあらかじめ「作戦」を与えておくことにより、コンピュータがAI（人工知能）によって各自の行動を自動的に決定する。オリジナル版の『IV』『V』『VI』ではパーティ全体に、『VII』以降および『III』『IV』『V』『VI』のリメイク版ではキャラクターごとに設定する。リアルタイムで適切な行動を取ることなどが強みだが、必ずしも望んだような最適な行動をするとは限らない。
本シリーズの戦闘画面は、『VII』以前では、画面内にプレイヤーキャラクターの姿は映らず、現れた敵キャラクターの姿のみが映し出される。ただし、『VIII』以降では3D化に伴いプレイヤーキャラクターの姿も映し出されるようになった。
『X』では戦闘中に自由な移動が可能であり、敵のブレスや範囲攻撃魔法を離れて回避したり、敵キャラクターを押すこともできる。
ゲームシステム > ステータスと成長システム

敵を倒すことによって得られる経験値（Ex、Experienceの略）が一定値に達することによってキャラクターのレベル（Lv、Levelの略）が1段階上昇し、それと同時にキャラクターのステータス（強さを表す能力値）も上昇する。また、所定のレベルになると呪文や特技を新たに覚える。得られる経験値は基本的に強い敵ほど多く、また、主人公側のレベルの数値が高くなるほどレベルアップに必要な経験値も多くなっていく。
その他、『VI』『VII』では職業熟練度、『VIII』以降（モンスターズも『ジョーカー』以降）ではスキルといった成長システムもある。
ゲームシステム > ステータスと成長システム > ステータス

キャラクターのステータスには主に以下のようなものがある。これらのステータスはレベルアップ時だけでなく、種や木の実などのアイテムの使用や特定の武器・防具・装飾品などの装備によって上昇させることもできる。これらのステータスはモンスターにも設定されていて、攻撃側のステータスと攻撃を受ける側のステータスの差により、ダメージポイントなどが決定される。
このほか、「かしこさ」のように作品ごとに役割の異なるステータスや、「たいりょく」、「うんのよさ」、「かっこよさ」「きようさ」といった一部の作品にのみ登場するステータスがある。「かしこさ」が登場していない作品も一部ある。
ゲームシステム > ステータスと成長システム > ステータス異常

モンスターの攻撃などによって、主人公たちが以下のような異常な状態に陥る場合がある。逆に敵に対して状態異常を起こさせることも可能。
呪いのかかったアイテムを装備した状態。装備者や味方にとって何らかの不利益がある（アイテムによって症状は異なる）。作品によって、呪いのかかった物を装備すると外せなくなり、何らかの施設で呪いを解いてもらう必要があるものと、呪いのかかった物でも「そうび」コマンドで自由に外せるものがある。呪いのアイテムが外れれば効果は消える。
敵に行動を制限されてしまう状態。戦闘中に行動を制限される症状や、移動中にHPやMPが徐々に減っていく症状がある。『V』『VIII』『X』『XI』のみ。『X』では戦闘中に白線から出ようとしても押し戻され、逃げられなくなる。
ゲームシステム > ステータスと成長システム > 呪文・特技

→詳細は「ドラゴンクエストシリーズの呪文体系」および「ドラゴンクエストシリーズの特技一覧」を参照
呪文を唱えることで様々な魔法の力を行使できる。使用の際にはMPを消費し、使用することによって敵へのダメージ、味方の回復、瞬間移動など様々な効果が現れる。攻撃呪文・攻撃補助呪文・補助呪文・回復呪文・移動中専用の呪文などに分類され、『III』以降の作品では系統別に整理されている。
特技とは、炎や吹雪を吐く、地面に結界を張る、踊りを踊る、特殊な剣技や武術などといった、呪文以外の特殊行動のことを指す。特技には、MPを消費するものと、MPを消費せずに使用できるものとがある（作品によっても異なる）。
ゲームシステム > アイテム

アイテム（道具）は、イベントで入手する、店でゴールドを払って買う、宝箱や壷・箪笥・足元を調べる、戦闘に勝利したときに敵の落とした宝箱から、などの方法で入手することができる。入手するとパーティのキャラクターの持ち物（または「ふくろ」）にそのアイテムが加わる。
不要になったアイテムは、店で売ってゴールドに変えるか、「すてる」コマンドでその場に捨てるといった方法で手放すことができる。ただし、ストーリー進行にかかわる重要アイテムなど、売ろうとしても店で買い取りを拒否され売ることができず、捨てようとしても捨てられないアイテムもある。また、呪いの武器防具を自由に外せない作品では、呪いの武器防具を装備している場合、それを売ったり捨てたりすることはできない。このほか使わないアイテムを預けるための「預かり所」や「ふくろ」が登場する作品もある。
本シリーズに登場するアイテムは、主に次のように分類される。ゲーム内ではいずれも「どうぐ」として総称される。
世界設定 > 世界観

シリーズは全般を通して中世ヨーロッパファンタジー風のいわゆる「剣と魔法の世界」をベースとした世界観になっている。
世界にはいくつかの王国が存在し、城では国王または女王が国を治めている。城の周辺には城下町が形成されていることもある。また、城から離れた場所にも独立した都市（町）や、のどかな村などが存在する。
通貨は「ゴールド」。記号は「G」。
作品内のキャラクターは、剣・槍・杖などの武器、鎧・盾・兜などの防具や、架空の道具、さらには呪文（魔法）を扱う。
普通の人間や動物だけでなく、架空の生物（モンスター）が主に主人公たちの敵として登場する。
ファンタジー風世界ではあるが、カジノのスロットマシンや、ロボットのような敵キャラクター「キラーマシン」などといった機械的なものが登場することもある。さらに作品によっては車などのさらに高度な機械も登場する。しかし、そういった機械は一般的には普及していない。特殊なものとして外伝『モンスターズ ジョーカー』シリーズは、現代的な文明社会にモンスターが存在するという世界である。
各作品間で世界自体が異なっていても、登場するアイテムや呪文体系、主要なモンスターはほぼ共通である。
世界設定 > 各作品間の関連

第1作・『II』・『III』は、勇者ロトとその子孫にまつわる物語であることから「ロトシリーズ」「ロト三部作」と呼ばれている。時代の前後関係は『III』が最も古く、第1作がその数百年後、『II』がさらにその百年後となっている。
『IV』・『V』・『VI』は、天空城とその主マスタードラゴンにまつわる物語であることから「天空シリーズ」「天空三部作」と呼ばれている。ロト三部作とは別の世界が舞台。時代の前後関係は『VI』が最も古く、ゲーム内ではほのめかし程度で明言は為されていないものの、天空城の成立を描き、その後に『IV』、『V』はさらに数百年後の物語となっている。
『IX』製作の際、「堀井から『新しいシリーズに入るから序曲のアレンジを変えてくれ』と言われた」と、すぎやまこういちが発言していることから『IX』と『X』は同一シリーズに属しているとも考えられるが、いまだ全貌は明らかになっていない。2017年4月23日、ニコニコ生放送『ドラゴンクエストIX ゲーム実況』に出演した藤澤仁は「『IX』『X』は連作の予定だった。もっと言えばロトシリーズみたいに三部作の予定だったけど、色々あって二作品になっている」、「『IX』『X』の世界観としては繋がっていると言えば繋がっている、繋がっていないと言えば繋がっていない」と発言した。
『XI』は、ロトシリーズ『I』・『II』・『III』の過去となる物語で勇者ロトの由来が語られる。
なお、『VI』では『II』・『III』の存在と同名である精霊ルビスが登場しており、「ロト三部作」と「天空三部作」それぞれの世界が繋がりを持つ可能性も示唆されている。さらにリメイク版『III』には、『VI』に登場した王の名を冠する、天空城と同一構造のゼニス城が登場。『VIII』では、『III』の存在と同一であることをほのめかす神鳥レティスがおり、サブゲームの闘技場には『IV』のキャラクターであるライアン、トルネコも登場している。『IX』では、宿屋にスペシャルゲストとして歴代キャラクターが訪れるほか、歴代ボスが宝の地図のダンジョンに登場する。『X』では、魔法の迷宮に過去作のキャラクターやボスの一部が登場。また、『ドラゴンクエストモンスターズ』などの外伝作品では『VI』のキャラクターであるテリーや『VII』のキーファがロトシリーズの世界を訪れる場面がある。
世界設定 > 各作品間の関連 > 外伝作品での時系列

「ジョーカーシリーズ」は作品ごとの時系列をある程度に持っていて、『ジョーカー2』は『ジョーカー』から約2年後（もしくは、2年以上）の世界を舞台としている。
世界設定 > モンスター

→詳細は「ドラゴンクエストのモンスター一覧」を参照
敵キャラクターは、ほとんどがモンスター（作中では主に「魔物」と呼ばれる）であり、これらは魔王の手先である。作品によっては、主人公たちの仲間となったり、現実世界においての普通の動物のような存在（ペットや友人、手下など）として描かれたりする場合もある。同種のモンスターは主に色違いにより外見の差異を表しているが、第1作の時点で上位種のみ武器を持っていたりする。3Dで表現されるようになってからは異なる部位のものも登場している。攻撃時にモンスターが動く作品と動かない作品がある。
ドラゴンクエストシリーズにおいて、メインシリーズ11作品のうち4作品以上に登場している代表的なモンスターについて解説する。同じ名前でも、作品によって攻撃・弱点特性が異なる場合がある。
開発 > 経緯

エニックスのプロデューサー・千田幸信は、1985年に『ドアドア』でファミコン参入後、パソコンで発売されていた堀井雄二のアドベンチャーゲーム作品『ポートピア連続殺人事件』のファミコンへの移植を決め、堀井と、チュンソフトのプログラマ、中村光一に移植作業を依頼する。堀井と中村は、1983年のエニックスの第1回ゲーム・ホビープログラムコンテストの授賞式で知り合った仲でもあり、製作中に意気投合し、パソコンで流行していたRPGについて熱く語り合う仲になっていった。この際にファミコンでのRPGの製作が可能となる重要なアイディア「ふっかつのじゅもん」の構想が生まれ、RPG製作の前準備としてファミコンユーザーにコマンド入力に慣れてもらうため、同作のPC版は文章入力方式だったが、一転しコマンド入力式に切り替えた。
この移植作業が堀井と中村にとって楽しいものであったことから、二人はこの組み合わせでの仕事をもっとやりたがり、堀井は千田にファミコンでのRPGの製作を提案する。当時のファミコンはシューティングゲーム・アクションゲームが主流でありRPGは皆無だったため、エニックス社内では反対の声もあったが、最終的に千田がゴーサインを出し、ファミコン初の本格的RPGの開発・製作が始まった。
二人が熱中したパソコンのRPG（『ウルティマ』、『ウィザードリィ』）の強い影響下に、少数のスタッフで開発・製作が行われた。基本構造は『ウルティマ』型のフィールドと『ウィザードリィ』型の戦闘システムだが、当時はビジネス用のソフトにしか使われていなかったマルチウインドウを導入することで独自色を打ち出した。
なお、堀井はジャンプのゲーム紹介記事「ファミコン神拳」の連載と並行しながらをドラクエを製作していた。同記事でRPGの面白さを説明しつつ、最終的に自分がRPGを出したことに関して、後に「今でいうとステマ」とも述解している[要出典]。
キャラクターデザインに関して、堀井は集英社の『週刊少年ジャンプ』でライターをしていたときからの知り合いである鳥山明のことを、鳥山を担当していた編集者鳥嶋和彦から勧められて、デザインを頼むことに決めた。その際、鳥嶋は鳥山が「『ポートピア連続殺人事件』に興味を持っており、ゲームの仕事をやりたがっている」という嘘をついた。なお鳥山と堀井との対談によれば「ゲームの仕事をやりたがっている」という発言は騙しであり、自身はゲームに関してはてんで無知だったと鳥山は語っている。この決定により『ドラゴンクエスト』は「週刊少年ジャンプ」と蜜月関係となり、同誌上で開発中の『ドラゴンクエスト』の画像を初披露する体制がとられることになった。
開発は進み、完成に近づいたものの、内部スタッフが作ったBGMが「ずっと聴いていると飽きてしまう」という事態が発生。そこに急遽、ゲーム好きが昂じてエニックスと繋がりができていた作曲家のすぎやまこういちが参加し、「聴き減りのしない音楽」という方針のもと、1週間で楽曲を製作した。なお、千田は鳥山やすぎやまを引き入れた理由について「（アマチュアの空気で作られている現場に）プロを入れたかった」としている[要出典]。
こうして堀井、中村、鳥山、すぎやまらの手によって『ドラゴンクエスト』は完成し、1986年5月に発売された。『ドラゴンクエスト』は当初は売り上げが芳しくなかったが、口コミによりじわじわと売れ始め、最終的に150万本を売り上げるヒット作品となった。そして『I』の完成直後から『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』の製作にとりかかる。
開発 > 設計思想

第1作製作時、初めてRPGに触れるユーザーに対して、ユーザーが参考材料にするであろう海外のRPGはハードルが高すぎるという判断から、堀井自ら『ファミコン神拳』でRPGというゲームの説明をするなど、間口を広げる方針を取った。これはシリーズ全体の方針ともなり、第1作から『III』までの通称「ロト三部作」は、ファミコンで初めてRPGに触れるユーザーに対して、RPGの面白さ、奥深さを理解してもらえるように、プレイしながらRPGのリテラシーを習得できるように意識して作られている。
ロトシリーズ以降もこの方針は貫かれ、『IV』製作後には今更方針を変えることもないだろうと判断したこと、万人向けに作っているため、難しすぎる謎は全部ボツにしていることを表明している。『X』でオンライン化が決まった際にも「いかに敷居を低くするか」が最初のテーマになっている。
ゲームシナリオに関して、ゲームクリエイターの名越稔洋は自著『ゲーム屋人生―名越武芸帖』でおとぎ話を読んでいるような感覚とも表現している[要ページ番号]ほどシリーズ全体の世界観を印象付けている。
なおファミコン時代は容量との戦いでもあり、容量削減のため、数多くの企画・演出がカットされた。一方で『DRAGON BALL』のギャグ「ぱふぱふ」をシリーズ全編に渡って使用しているのも特徴で、ファミコン時代、容量不足で困っていた時代にもこれを削らずに通した。無料の「ぱふぱふ」は相手が親父だったり、女装であったりなどのオチが採用されていたりもする。この容量の問題はシリーズが進むにつれメディアの進化により解決するようになった。
開発 > 主人公

ドラゴンクエストシリーズは「プレイヤー自身がゲームの主人公になりきり、ゲーム内の世界の出来事を体験する」ことが一貫して主なコンセプトとなっており、プレイヤーが主人公に感情移入することを妨げないようにするため、主人公はわずかな例外（ギャグシーンや戦闘中にシステム上喋る「特技」など）を除いて言葉を発しない。「はい」「いいえ」の選択を強制される場面が数多くあるが、文脈的におかしい場面でもこの選択肢が出ることが多々ある。
『ソード』や海外版および3DS版『VIII』では主人公以外のキャラクターにボイスが採用されるなどのシリーズの会話テキストは作品を追うごとに増える傾向にあり、『ヒーローズ』では初めて主人公にもボイスが実装された。その一方、『ヒーローズ』に歴代主人公は登場するのかという問いに対して、堀井は「プレイヤー自身でもある主人公たちが、新たに声を得て登場するのは違和感がある」と述べている。
『X』などのプレイヤーキャラクターの移り変わりがある作品においては対象キャラが非操作状態時では喋ることがあるが、操作状態となった途端に喋らなくなる。
開発 > プログラミング

『V』までのチュンソフト（中村光一）時代、視覚面での演出はほぼチュンソフトに任されていた。ルーラで飛ぶ演出はプログラマ同士のお喋りから生まれたものである。『IV』ではファミコンでは実現不可能と目されていた表現を多数披露。当時（発売前の）スーパーファミコンの売りの一つであった機能をファミコン上でさりげなく行うなどしている。当時中村光一は「技術は表現のための手段」という方針を貫き、技術を前面に出した勘違い作品を作らないように苦心していると語っている。なお、『VII』ではハートビートの山名学（元チュンソフト所属）がロード時間短縮という独自技術を開発した。
開発 > デザイン

漫画家・鳥山明によるキャラクターデザインは、堀井雄二によるラフ絵に基づいて描いた物であるが、堀井のラフ絵と全く異なる場合も少なくなく、特にドラゴンクエストの象徴的モンスターとも言える「スライム」は堀井のラフ絵が一般的なスライムだったのに対し、鳥山はこれを水滴型のものとしてデザインし、これが採用された。
なお、堀井のラフ絵は全てが堀井のアイデアというわけではなく、『II』では宮岡寛が関わっている。また、『V』以降は一部のキャラクターデザイン・モンスターデザインに中鶴勝祥ら他のスタッフが参加している。
鳥山のデザインに関しての内部評価は、「鳥山以外の漫画家を起用していたら、おそらくその漫画家のキャラゲーになっていた」「鳥山のデザインだからこそ、ドラクエの世界観が成り立っている」と評されている[要出典]。
開発 > 音楽

→詳細は「ドラゴンクエストシリーズの楽曲一覧」を参照
ドラゴンクエストシリーズは楽曲の美しさ、多彩さでも知られる。すぎやまこういち作曲による音楽は、ゲーム中で何度も聴かざるをえない音楽ゆえに何度聴いても飽きない「聴き減りのしない音楽」を作るというポリシーに基づいて製作されている。また、ファミコン時代の使えるトラックが少ない時代での制作体制を経ていることから、シンプルであることをモットーにしている。なお、テストプレイをして世界観を把握してから楽曲制作に入るのを常としており、『ソード』は、当初はすぎやまこういちが楽曲を担当する予定だったが、高齢によりテストプレイができない（同作は剣に見立てたコントローラーを振り回してプレイする）ことを理由に担当を辞退している。
ゲーム音楽ということもあり、企画物以外で楽曲をカバーされることは少ないが、1987年に政治家の愛知和男が「この道わが旅」、2000年に高中正義が「おおぞらをとぶ」をカバーしている。
なお、2021年7月23日に行われた2020東京オリンピック開会式の選手入場曲においては、日本を代表するゲーム音楽の一つとして『序曲：ロトのテーマ』のタイトルで最初と最後の楽曲として採用された。