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音楽祭
ポピュラー音楽の音楽祭 > レゲエ

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高田正純

高田 正純（たかだ まさずみ、1935年 -　）は、日本のジャーナリスト、翻訳家。
東京生まれ。早稲田大学卒業。ハイテク新製品やトレンドを取材して世界各地を取材する情報通信ジャーナリスト。
著書

『事実を見抜く英語戦略』（PHP研究所） 1981
『2001Words 英字新聞・雑誌に出る単語はこれだ! 現代情報を英語でとるための辞書』（PHP研究所） 1983
『最新英語情報辞典』（堀内克明共編、小学館） 1983
『データベースを使いこなす 英語でとる世界情報』（講談社） 1985
『現代情報英語ハンドブック 英字新聞・雑誌を読むための辞書』（PHP研究所） 1986
『「電子情報人間」のすすめ 書斎でできるデジタル・ライフの方法』（PHP研究所） 1986
『人間ネットワーキング万歳「電子情報村」の365日』（講談社） 1987
『ラップトップを使いこなす 移動情報基地づくりマニュアル』（プレジデント社） 1989
『ラップトップかかえて世界一周 国際派ネットワーカーの冒険』（早川書房） 1991
『PC-VANエスカルゴ紀行 パソコン通信(グローバル・ビレッジ・ダイジェスト)』（電波新聞社） 1992
『海図のない旅情報ひとり旅 ハイテク新時代の地球を歩く』（日本工業新聞社） 1994
翻訳

『アンデスの聖餐 人肉で生き残った16人の若者』（クレイ・ブレアJr.、早川書房） 1973、のち文庫
『オイル・パワー 中東の石油王国』（レナード・モズレー、早川書房） 1974、のち文庫
『キッシンジャーの道』上・下（マービン＆バーナード・カルブ、徳間書店） 1974 - 1975
『29番目の殺人』（ジョーイ, ディブ・フィッシャー、早川書房） 1974
『殺人者の自伝 組織犯罪の25年』（ジョーイ、早川書房） 1976、のち改題『殺し屋ジョーイ2』（ハヤカワ文庫）
『1974年 弾劾の夏』（ジミー・ブレズリン、新潮社） 1976
『大統領誘拐』（チャールズ・テンプルトン、ベストセラーズ） 1976
『ロシア人』（ヘドリック・スミス、時事通信社） 1978
『ロバート・レッドフォード アウトローの道を行く』（ロバート・レッドフォード、ジョナサン・ブレア写真、評論社） 1979
『ホワイトハウス発UPI 素顔の大統領』（ヘレン・トマス、新潮社） 1980
『アメリカを撃った男 オズワルドの謎』（エドワード・J・エプスタイン、早川書房） 1981
鯨とメダカ

金曜プレステージ特別企画・鯨とメダカ（きんようぷれすてーじとくべつきかく・くじらとめだか）は、2008年5月9日の19:57 - 21:49に、フジテレビ系で放送されたテレビドラマの特別番組である。視聴率は10.9%。
志田未来が14歳最後の日に放送された。『北の国から2002遺言』以来5年8ヶ月ぶりのドラマ主演となる田中邦衛との60歳差の友情を描く。田中邦衛は旭日小綬章受章後初のドラマ・映画出演。
あらすじ

国内有数の発動機メーカー『二宮発動機』のオーナー兼社長、二宮茂はある日、実の息子が起こした社内クーデターによってその座を追われる。75歳になる現在まで仕事一筋、ただただ会社の発展に生涯を捧げてきた茂は、自分がひどく不器用な生き方しか出来ない老人であるという現実を思い知るのだった。
毎日あてもなく街をぶらついていた茂は、15歳の女子中学生、今井サチコと出会う。サチコは江戸っ子を絵に書いたような快活な性格の少女だが、自分の人生について思いを巡らせる多感な年頃でもあった。そんな二人が年の差を越えて心を通わせ、いつしか温かい友情が芽生えていた。そしてある日、茂はサチコに人を鯨とメダカに例えて人生を説く。
下町で生まれ育ち大人になろうとしているサチコと、老人になるまで全てを仕事に捧げてきた茂。二人の人生の何かが変わろうとしていた。
出演

二宮 茂（しげ爺）：田中邦衛
今井 サチコ：志田未来
二宮 太一郎：高橋克実
近藤 秀和：平泉成
立浪 和夫：でんでん
今井 艶子：余貴美子
今井 初（初ばあ）：八千草薫
遠山 謙吾：梶原善
鹿内 龍介：太賀
松山 えり：黒瀬友美
細田 繁美：真下有紀
福川 梢：ふくまつみ
海老原啓介、やべけんじ、小山弘訓、佐々木省三、山素由湖、阿部智有、西井里佳
スタッフ

原案：松山善三「鯨とメダカ」
脚本：樫田正剛
演出：西浦正記
音楽：鈴木和郎
挿入歌：森山直太朗「花」
技術協力：ビデオスタッフ、バスク
美術協力：フジアール
照明協力：ザ・ホライズン
音響効果：スポット
スタジオ：東京メディアシティ
ロケ協力：台東区フィルム・コミッション、あげおフィルム・コミッション、埼玉県ロケーションサービス、仲見世商店街振興組合、浅草メトロ通り商店会、浅草伝法町通り商店会振興組合、小宮剣道部
企画：現王園佳正、保原賢一郎
統括プロデュース：中村敏夫
プロデュース：浅野澄美、三田真奈美
製作協力：フジクリエイティブコーポレーション
製作著作：フジテレビ
EA-4056

| EA-4056 |
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IUPAC名1,9-Bis[methyl-2(3-dimethylcarbamoxypyridyl)methylamino]nonane dimethobromide
識別情報
CAS登録番号: 110913-96-7
特性
化学式: C31H52N6O4 · Br2
モル質量: 732.6 g/mol
外観: crystalline solid
融点:  100–105 °C 
溶解度: soluble in water and alcohols
危険性
半数致死量 LD50: 11 µg/kg for mice and 2.7 µg/kg for rabbits via IV
特記なき場合、データは常温 (25 °C)・常圧 (100 kPa) におけるものである。
EA-4056は、化学兵器として開発されたカーバメート剤（神経ガス）である。
高神大学校

| 高神大学校 고신대학교 |
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大学設置:  1970年
創立:  1946年
学校種別:  私立
設置者:  学校法人大韓イエス教長老会総会高麗学園
本部所在地:  釜山広域市影島区東1洞149-1
キャンパス:  影島（釜山広域市影島区） 松島（釜山広域市西区） 天安（忠清南道天安市東南区）
学部:  神学大学 人文社会科学大学 自然科学大学 医科大学 看護大学 芸術大学
ウェブサイト:  高神大学校公式サイト
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| 高神大学校> 各種表記 |
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ハングル：:  고신대학교
漢字：:  高神大學校
平仮名： （日本語読み仮名）:  こうしんだいがっこう
片仮名： （現地語読み仮名）:  コシンデハッキョ
ラテン文字転写：:  Gosin Daehakgyo
英語表記：:  Kosin University
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高神大学校（コシンだいがっこう、朝鮮語: 고신대학교、英語: Kosin University）は、大韓民国の私立大学。
歴史

1946年に牧師朱南善・韓相東によって設立された高麗神学校が始まり。校舎は釜山市佐川洞にある金星中学校を間借りしたものであった。翌年、中区光復洞を経て、1956年、影島区東洞に移転する。
1970年12月、大学の認可を得て高麗神学大学となる。1978年には大学院設置の認可も得た。1980年に高神大学、1993年には高神大学校に校名が変更される。1998年、天安キャンパスが竣工する。
組織 > 学部

神学大学
神学科
キリスト教教育科
国際文化宣教学科
特殊宣教学部
人文社会科学大学
英語英文学科
観光広報学科
中国学科
幼児教育科
児童福祉学科
社会福祉学部
医療経営学科
インターネットビジネス学科
リハビリ福祉学科
自然科学大学
生命科学部
化学新素材学部
食品栄養学科
保険環境学部
医科大学
医予科
医学科
看護大学
看護学科
芸術大学
教会音楽科
器楽科
デザイン学部
視覚・映像デザイン専攻
室内建築デザイン専攻
造形美術専攻
組織 > 大学院

一般大学院
神学科
キリスト教教育学科
化学科
看護学科
生命科学科
音楽科
医学科
保険科学科
幼児教育学科
神学大学院
神学科
教育大学院
各種教育学専攻
宣教牧会大学院
教会成長学専攻
宣教学専攻
治癒使役学専攻
社会福祉学専攻
聖書と神学専攻
保険大学院
医療福祉行政専攻
美容保健専攻
口腔保健専攻
感染管理専攻
運動保険専攻
臨床言語治療専攻
TESOL大学院
TESOL専攻
キリスト教相談福祉大学院
キリスト教相談専攻
社会福祉学専攻
教会音楽大学院
教会音楽専攻
音楽治療専攻
学術交流協定 > 海外

延辺科学技術大学
三峡大学
紹興文理学院
瀋陽師範大学
北京首都師範大学
Dordt University
Calvin University
ホープ国際大学（英語版）
Evangelia University
モンゴル国際大学（モンゴル語版、英語版）
フィリピン大学
デイスター大学（スワヒリ語版、英語版）
クーミ大学（英語版）
1985年のル・マン24時間レース

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1985年のル・マン24時間レース 
| 前年: | 1984 | 翌年: | 1986 |
1985年のコース
1985年のル・マン24時間レース（24 Heures du Mans 1985 ）は、53回目のル・マン24時間レースであり、1985年6月15日から6月16日にかけてフランスのサルト・サーキットで行われた。
概要

フランス西部自動車クラブは事前に財政難から開催が危ぶまれる旨発表しており、レースファンを心配させたが、結局前年とは打って変わって参加台数の多い賑やかなレースとなった。
使用可能燃料総量の規定が前年より大幅に少ない2,210リットルに変更され、これにより少なくとも2.3km/リットル以上の燃費を確保しないと上位入賞は無理となった。
概要 > C1

ポルシェワークスが前年の不参加から復活するとともに車両をポルシェ・962Cに切り替え3台を投入、ボッシュモトロニックMP1.2はめざましく改良されていた。
クレマー・レーシングは3号車を962Cに切り替えたが、従前通り956Bも使用でき、軽量な956Bをそのまま使うチームも多かった。ヨースト・レーシングは3リットルエンジンを熟成しさらに3.16リットルとも3.2リットルとも言われる別エンジンを用意し、これに倣うチームも幾つかあった。ポルシェでなければ勝ち目はないが、他と同じでは抜け出せない状況だったため、プリマガス・コンペティションのようにポルシェエンジンを使った独自のグループCカーも登場して来た。
ランチアはこの年LC2をさらに改良してタイヤをミシュランに変更し、テストも充分にしてホッケンハイムとル・マンを除くFIA 世界耐久選手権（WEC）全てのポールポジションを獲得するなど競争力は大幅に向上していたが、決勝はトラブル続きであった。
メルセデス・ベンツがザウバーと組んでザウバー・C8で1955年のル・マン24時間レース以来の参戦となった。
トムスが85Cで参戦してこれがトヨタ自動車の事実上の初参戦となり話題を呼んだ。ただこの段階ではワークス体制ではない。
概要 > C2

マツダは前年の改良モデル737Cでの参戦で、これまで通り2ローターの13B型エンジンを使用した。これは参加車両中最小排気量、最小出力エンジンであった。
プライベーターにとっては手軽なため台数が増えた。
概要 > GTP

2年目のジャガーは前年のアメリカからの挑戦に刺激を受けたジャガー本社が参戦に乗り出し、トム・ウォーキンショー・レーシングがジャガー・XJR-6を開発、トニー・サウスゲート（Tony Southgate ）が設計したカーボンモノコックシャシに排気量を6.2リットルに拡大したV型12気筒エンジンを搭載していた。しかしル・マンには間に合わず、前年に引き続きジャガー・XJR-5を改良しての参戦となった。XJR-5はこの年ル・マンの公式ポスターを飾った。IMSAでは好成績を挙げているものの、ル・マンでのトップチームとの比較では力不足であると考えられていた。
予選

ワークスポルシェ2台が順当に最前列を占めた。
ヨースト・レーシングはユノディエールのストレートエンドで370km/h超を記録するなど空力の向上がうかがえた。
ジャガー・XJR-5は16位と17位であった。
メルセデス・ベンツのエンジンを搭載したザウバー・C8は初日18位のタイムを出したが、2日目にクラッシュして決勝出場は断念した。
マツダ・737Cは予選を通ればいいとの考えでタイムアタックをしなかった。85号車が40位、86号車が44位であった。
童夢のエイエ・エリジュは3分20秒台後半を考えており、林みのるもその程度のタイムを予想していたが、実際には3分40秒にも届かなかった。林みのるはトヨタのエンジニアがトラブルを恐れて国内レースよりはるかに出力を落としているのではないかと疑った。結局トヨタ陣営は童夢が24位、トムスが31位であった。
決勝

決勝レース開始前のセレモニーは前年と比しても華やかで、複葉機が曲技飛行をし、それが終わるとコンコルドがコース上空を低空飛行した。
ワークスポルシェのセッティングが燃費に関して慎重すぎたようで予選と比較して1周あたり30秒も遅れる不調ぶりであり、ヨースト・レーシング7号車とGTiエンジニアリング14号車が先行した。この2台はお互い引っ張り合って燃費向上とハイペースを両立し、ワークスをふるい落としに掛かった。これに対してワークスはモトロニックのセッティング変更に手間取り、対抗できなかった。
GTiエンジニアリングもボディーにナイジェル・ストラウドの改良を受けていたがブレーキパッドの交換に手間取り決着がついた。しかししばらく経って分かったことであるが、ヨーストの車両は特別チップで燃費が非常に向上しており、そのままついて行っていたらガス欠でリタイアさせられるところであり、実際にはGTiエンジニアリングはこのトラブルに救われていたのである。
ジャガー・XJR-5は40号車が10時間半を過ぎたところでドライブシャフトが破損してリタイヤ、もう1台の44号車は電子系統のトラブルで一時ピットインした。
マツダはこの年すでに3ローターエンジンを開発しており、2ローターでの参戦は最後になるはずで、トラブルを起こさず確実に上位入賞するのが目標であったが、レース開始後わずか40分で85号車がオイル漏れを起こし、修理に2時間40分もかかった。
トムスは完走だけを目指しており、スターティングドライバーの中嶋悟はトヨタのエンジニアから示された最高回転数をさらに数百回転落とすよう他のドライバーを説得していた。トヨタの重役からは「マツダよりゆっくり走れ」という指示が出たともいう。
高田香料

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種類:  株式会社
本社所在地:   日本 〒661-0001 兵庫県尼崎市塚口本町7丁目22番2号
設立:  1951年1月13日
業種:  化学
法人番号:  7140001049826 
事業内容:  香料の製造販売
代表者:  馬野 克己（代表取締役社長）
資本金:  9800万円
売上高:  60億2200万円
経常利益:  3億6700万円
従業員数:  190名
決算期:  9月
主要株主:  役員持株会35.0％ 従業員持株会30.0％ 自己株式20.8％ その他14.2％
外部リンク:  http://www.takatakoryo.co.jp/
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高田香料株式会社（たかたこうりょう）は、兵庫県尼崎市に本社を置く香料メーカーであり、主として食品向けの香料の製造を行う。創業は1935年。2005年の調査では、売上高は日本の香料業界第11位であった。
事業所

本社 - 〒660-0001 兵庫県尼崎市塚口本町7丁目22番2号
東京事業本部（営業・研究） - 〒112-0005　東京都文京区水道1丁目5番23号 タカタアロマビル
関東工場 - 〒329-0524 栃木県河内郡上三川町大字多功2566番地3
沿革

1935年（昭和10年） - 高田香料工業所として創業、バニラ香料の抽出を開始
1951年 - 高田香料株式会社を設立
1952年 - 日本初の乳化香料の開発に成功、粉末ジュース向けの香料の製造を開始
1960年 - ドライコートスパイス（香辛料抽出物製剤）の製造を開始
2000年（平成12年） - 飯田橋ウイングビルを取得、名称をタカタアロマビルに変更
2014年4月 - 関東工場操業開始
高村暢児

高村 暢児（たかむら ちょうじ、1922年1月11日 - 1998年10月18日）は、日本の著作家。
生涯

奈良県生まれ。本姓・篁。明治大学卒。産経新聞社に入社し、1958年度ボーン・上田記念国際記者賞受賞。22年の記者生活を送った後に作家に転身。
著書

『社会部の屑籠 生き返った秘話十六題』（新書房） 1955.11
『新聞記者千夜一夜』（河出新書） 1956
『青春天気図』（河出新書） 1956
『ある婦人記者の記録』（講談社） 1958
『特ダネ天気図』（南旺社） 1958
『アンデスの眼 南米十カ国自動車踏査の記録』（篁暢児、編、講談社） 1959
『新南米移住読本』（東京書房） 1959
『砂漠の国ジャングルの国』（牧書店、少年少女のための探検旅行） 1960
『遊軍記者』（講談社） 1962
『蒼氓の記録 南アメリカの日本人』（学習研究社、ガッケン・ブックス） 1963
『孤独のドン・ファン 彼と彼女の大人の童話』（講談社） 1964
『ケネディ』（ポプラ社、世界伝記全集） 1965
『チャーチル』（ポプラ社、世界伝記全集） 1966
『日清日露戦争・太平洋戦争』（学習研究社、物語日本史） 1967
『悪女が走るとき』（青樹社） 1968、のち春陽文庫
『強烈に売り込め 買う気にさせるイメージ商法』（徳間書店、トクマ・ビジネス） 1968
『屈辱の太陽』（青樹社） 1968、のち春陽文庫
『ああ黎明は近づけり 日本寮歌物語』（小幡欣治, 池田一郎, 石濱恒夫共著、潮出版社） 1969
『東芝対松下 弱電界両雄の対決の秘策』（八雲井書店） 1969
『日本航空 ドキュメント』（学習研究所） 1969
『星ふる坂道』（講談社） 1969
『燃える真珠湾 勝利と栄光の百日』（偕成社、太平洋戦史） 1969
『雲の上のドラム』（講談社） 1970
『ドゴール』（潮出版社、ポケット偉人伝） 1970.12
『こんにちは、企業諸君!』（潮出版社） 1971
『渦中の大もの』（潮出版） 1972
『神と人間の間 ガンをねじ伏せた中山恒明』（講談社） 1976
翻訳

『絶叫するケネディー その最重要演説16編』（訳編、学習研究社） 1964、のち改題『ケネディ登場』（中公文庫）
参考

『文藝年鑑1975』
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全般:  ISNI  VIAF  WorldCat 
国立図書館:  アメリカ  日本
CSK-ITマネジメント

CSK-ITマネジメント (CSK-IT Management CORPORATION) は、CSKホールディングス傘下のシステムインテグレータ。
コンサルティング・システム事業を行う。
概要

所在：東京都港区南青山2-26-1 CSK青山ビル
設立：2004年4月1日
資本金：30億円
CardWirth

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ジャンル:  ロールプレイングゲーム
対応機種:  PC （Windows）
開発元:  groupAsk
発売元:  Version.1.20：同上 Version.1.50：カードワース愛護協会
バージョン:  1.20：groupAskによる最終版 1.50：カードワース愛護協会による最新版
人数:  1人
メディア:  ダウンロード
発売日:  1998年8月18日
デバイス:  マウスまたはキーボード
必要環境:  Microsoft Windows 95 / NT 4.0 以降 Pentium120 Mhz以上 メモリ32MB以上推奨 800x600 ピクセル 65536色以上 表示可能なディスプレイ推奨
その他:  DirectX不要
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CardWirth（カードワース、略称「CW」）は「groupAsk」が開発したWindows上で動作するフリーウェアのコンピュータRPGである。
2000年頃にブームを迎え、一大コミュニティを形成しメディアから頻繁に取り上げられていた時期もあったが、その後はブームも去りおよそ10年ほど比較的小規模な状態で落ち着いていた。2013年頃から再び盛り上がりを見せはじめ、登場から20年以上が経過した2022年現在もユーザーによるシナリオの作成・公開などが活発に行われている。
なお開発者のgroupAskはCardWirthの開発や運営から既に退いており、その役割はユーザーサイドに委ねられている。
概要

CardWirth（カードワース、略称「CW」）は、「groupAsk」（「開発者と公式サイト」の項にて後述）によって開発され、1998年8月にインターネット上で公開された。公式サイトに記述された紹介文によると「CardWirthはTRPG（テーブルトークRPG）の自由度と、カードゲームの遊び易さを融合した、新しい形態のRPG」とされている。自由に移動できるフィールドを持たない、画面内に配置されたカードをクリック（選択）することでゲームを進行させていく、キャラクターの能力値のほとんどが隠蔽されている、戦闘システムがカードバトルになっているなどの独特のゲームシステムが特徴である。そのプレイ感覚はコンピュータゲームに当てはめて例えた場合、どちらかといえばRPGよりもアドベンチャーゲーム (AVG) やサウンドノベルに近い。
多くのRPGと異なり基本的に固定されたストーリーを持たず、「シナリオ」と呼ばれる外部データをユーザーが追加してプレイする形式が採られている。シナリオについては、CardWirthがTRPGを意識しているだけあって、特定のシナリオをプレイすることによって以降連鎖的にプレイ可能となるキャンペーンシナリオ形式にも対応している。
CardWirth本体はシナリオを読み込み、動作させるためのエンジンとなっている。
またこのエンジンとは別にシナリオ作成用エディタも公開されており、ユーザーの手によってシナリオを制作することが可能。
現在ではユーザーが作成したシナリオやCardWirthでの利用に適した各種のリソース（画像、楽曲）が多数公開されている。
一般に人気フリーソフトゲームのコミュニティ形成は「作者」：「ユーザー」の関係が一対多であることが多いが、CardWirthは先述の通りユーザーが創作側に回ることも珍しくなく、多対多のコミュニティが形成された。
開発者と公式サイト

groupAskは当初から同人ゲームの制作のみを目的としていたわけではなく、また制作したソフトウェアを同人誌即売会で頒布していない事からも、狭義における同人サークルとはスタンスの異なる同人集団である。
かつてgroupAskの公式サイトに「groupAskはネットワークという仮想世界に存在するソフトウェア開発グループであり主にWindowsのソフトウェアの制作を行っている」という主旨の一文を掲載していたことからも、その事がうかがい知れる。
もっとも、結果として同人ゲームであるCardWirth以外のソフトウェアを開発するまでには至らなかった。
groupAskのメンバーは斉藤・倉貫・赤塚の3名。groupAskの「Ask」とは、groupAskのメンバーでありCardWirthを開発したメンバーでもあるこの3名の頭文字から名付けられた。この3名は当時大学の研究室で一緒に作業をしており、斉藤が年長で、倉貫と赤塚が一年後輩にあたる。
開発時にはプログラムの大半を倉貫が、音楽を赤塚が担当し、グラフィックとシナリオの数多くを斉藤が手がけている。
CardWirthがインターネット上で公開されるようになってからは主に倉貫が公式サイトの運営作業に当たる。その役割はサイト情報の更新に加え、ユーザー間の交流を目的に設置された各種コンテンツの管理、そしてユーザーが制作したシナリオを投稿できる「Adventurer's GUILD」（通称「ギルド」）と称されるサイトの運営であった。
もっとも、現在は3名とも社会人として多忙な日々を送っているため、こうしたCardWirthの開発・公式サイトの運営作業からは退く。
現在はgroupAskから正式に委託を受けた"CardWirthを愛する有志によって結成された団体"である「カードワース愛護協会」によって運営される公式ファンサイト、「groupAsk official fansite」がその機能を引き継いでいる。。
開発者と公式サイト > 開発よもやま > 開発経緯

開発当初、CardWirthはProject_RPG3という開発名で呼ばれていた。
斉藤が開発し始めたゲームプログラムの3つ目の意味で、Windowsプラットフォームで開発されたのはこれが最初のもの。
本人の談によると、当初は10分くらいで終了するブリキの玩具のようなものが想定されており、インターネット上で公開するつもりもなかったという。
後に倉貫・赤塚の両名が開発に加わり、このプログラムが本格的なゲームとしての具体性を帯びることになった事から、CardWirthは世に登場した。
開発者と公式サイト > 開発よもやま > タイトルの由来

CardWirthという名称、とりわけWirthという単語については、groupAskによる公式見解が存在しておらず名称の由来は不明である。
"数日間悩んだ末、どこからか出た言葉"という赤塚の発言などもあるが、groupAsk名義で正式に定義されたことは無い。
ユーザーの間でも過去に幾度かの考察がなされ、古くはWirthとは伝説や伝承を意味する言葉であり「札伝説」という意味であるというものが、後にはWirthは英語の古語で「自分で商売を営んでいる人」、転じて「宿屋の主人」を意味するというものが定説となった。このWirtは現在のドイツ語では、Wirtでこれは、「飲食店、旅館の主人」の意味である。ドイツ語ではこの個人レベルで経済を回していく人が、大勢になり、組織となってWirtschaft(経済)を形成することになる。
システム構成

CardWirthのプログラムには先述の通り、本体となるシナリオ動作エンジン（CardWirth本体）とシナリオ作成用エディタ (CardWirthEditor等) が存在する。
（配布はエンジン単体・あるいは両者をパッケージングした形態で行われているので必ずしもエディタがシステムに含まれるわけではない）
これにデフォルトの各種リソース、データ、そしてユーザーが各自で追加したシナリオ群によって構成される。
配布されているバージョンやパッケージング形態によっては後述する「エフェクトブースター」などが含まれていることもある。
システム構成 > 動作環境

CardWirthは設計された時期や開発コンセプトの関係上、DirectX等の複雑な描画・音響エフェクトは使用されておらず、基本的にそれほど高いスペックは要求されない（Windows 95以上が動くパソコンであれば問題はない）。
そのこともあり、Windows XP以降の環境に十分に対応できていない状況が一時期続いていた。
最新のバージョンではこの点は解消されているが、半面、描画・音響共に機能が向上していることもあって快適に動作させるためにはそれなりのスペックが必要となっている。（動作環境はCPUは1GHz以上、メモリは32ビットOSで1GB以上・64ビットOSでは2GB以上に改められている）
システム構成 > エンジン

CardWirthEditorで制作したシナリオを動作させる、CardWirthの本体部分（エンジン）。
このプログラム単体でゲームを起動することが可能。
システム構成 > エンジン > CardWirth

純正またはその派生エンジンは公開されて以来いくつかのバージョンが存在するが、大きく分けて以下の三つの系列が存在する。
groupAskが現在も配布しているVer.1.20と、それ以前のバージョン
groupAsk official fansiteが未完成の状態の新エンジンをgroupAskから譲り受け、公開可能な状態にまで引き上げたVer.1.28と、その改良エンジンであるVer.1.30までのもの
groupAskが制作したこれまでのソースコードを破棄し、新たに作り直したエンジンを採用したVer.1.50
これらのうち、現在は最新版にあたるVer.1.50が主流となっている。
この3つのエンジン間には動作や処理、仕様といったものに若干の差異があり、シナリオのつくりや作成年次によっては動作に完全な互換性がないこともある。（中にはシナリオの進行に支障をきたすこともある）
システム構成 > エンジン > CardWirthNext

CardWirthNextは、CardWirthエンジンVer.1.50を開発したLynaが手がける、派生エンジンの一つ。
元はCardWirthエンジンVer.1.60として公開される予定であったが、完成直前にLynaが所属していたgroupAsk official fansiteから脱退したことで非公式エンジン扱いとなった。（そのため現在もこのエンジンのタイトルは「CardWirth Ver.1.60」となっている）
このCardWirthNextという名称は、当初はソースコードを刷新したCardWirthエンジンのことを指しており、一時期はその嚆矢となるCardWirthエンジンVer.1.50もこれに含まれていたが、現在では公式エンジンとの区別を明確にする意味合いもあって、その定義で用いられることはほとんどない。
CardWirthエンジンVer.1.50をベースにしているため基本となる部分はそれほど変わらないが、CardWirthエンジンにはない独自の機能が多数実装されている。
またCardWirthエンジンに対し上位互換であるため、CardWirthエンジンのデータをそのまま利用できる。
ただし、Nextエンジン及び後述するWirthBuilderから生成されるデータは独自形式となるため、一度変換してしまうとそれらは他のCardwirthエンジンとの互換性は一切なくなり、また各種のツール類を利用することも同様にできなくなる。2015年で開発停止となった。
システム構成 > エンジン > CWI

CWIは、クローンエンジン開発プロジェクトの一つ。
CardWirthユーザーの一人であるThomasによって開発され、C#によって記述された独自の互換エンジンを持つ。
現在は開発停止しているが、ソースコードが公開されているため、派生プロジェクトやこのエンジンを利用したツールなどが発表されている。
同時にシナリオデータの仕様についても独自の解析結果を公表しており、後述のCardWirthPyでもその成果が利用されている。
システム構成 > エンジン > CardWirthPy

CardWirthPyは、クローンエンジン開発プロジェクトの一つ。
2020年4月時点で唯一開発が継続されているエンジンである。
プログラム言語「Python」によって一から開発された独自の互換エンジンを用いており、「フリー・オープンソースの維持」「CardWirthとの99%の互換性を目指す」を標榜している。
オープンソースであるため、プロジェクトへの参加やコードの変更は誰でも認められている。
「CardWirthとの99%の互換性を目指す」のCardWirthとは、Ver.1.20からVer.1.50までのCardWirthエンジンおよび後述のバリアント仕様に改修されたエンジンを指しており、これらと双方向での互換性を持っている。
一方で独自の拡張機能を多数備えており、シナリオのデータ形式をXMLによって記述されるCardWirthPy独自の形式のものにすることで、そうした機能を利用することもできる。
前述の通りCardWirthNextのデータ形式を利用することはできないため、CardWirthNextとの互換性までは考慮されていないが、CardWirthPyの拡張機能にはCardWirthNextの独自機能と同等の機能を持ったものも一部存在する。
システム構成 > エディタ

CardWirthエンジンで動作させるためのシナリオを制作するエディタツール。
システム構成 > エディタ > CardWirthEditor

groupAskが配布している「CardWirthEditor」と、CardWirth Ver.1.28の仕様に合わせて軽微な改造を施してgroupAsk official fansiteがかつて配布していた「CardWirthEditor2」が存在するが、基本的に同一のものである。
多くのエディタがスクリプトでの記述を必要とするのに対し、CardWirthEditorはインタフェースとして完全なGUIを備えており、全くの初心者であっても容易に扱えるのが特徴。
その一方で、コンテントと呼ばれるアイコン化された一連の処理の並びが一般的なプログラミング言語のソースコードとそれほど変わらないため、昨今用いられるプログラミング言語（PerlやJavaなど）による開発に慣れているユーザーも直感的に扱えるという、非常に優れた開発ツールとしての一面も持つ。
ただし、あくまでもCardWirth用に作られたシナリオエディタに過ぎないので、高度なプログラミングにまで対応しているわけではない。
もっとも、多少複雑な処理を組み込むにしてもシナリオを制作する上で困ることはほとんどない。
少なくともサウンドノベルのような形式のシナリオを作るのであれば、基本的なコンテントをいくつか覚えるだけですぐにでも思い通りの物を制作することが出来る。
なおCardWirthEditorを長時間起動しているとメモリの使用量が増加していくという問題点（おそらくメモリリーク）が確認されている。
システム構成 > エディタ > WirthBuilder

CardWirthEditorの後継として開発されたシナリオ制作エディタで、CardWirthエンジンVer.1.29以降に追加された機能をシナリオに盛り込むためにはこちらのツールを使う必要がある。
ユーザインタフェースはCardWirthEditorを踏襲しており、旧来からのユーザーでも違和感なく操作できるようになっている。
CardWirth Ver.1.50 フルパックではCardWirthEditorを完全に廃してこちらだけが同梱されるようになった。
また、前述のCardWirthNextに同梱されているシナリオ制作エディタも、（CardWirthNext専用版となってはいるが）このWirthBuilderである。
CardWirthエンジンVer.1.50用のものと見た目や使用感はほぼ同じであるが、前述の通りこのエディタを介して出力されたシナリオのデータは新規・既存を問わずこれまでと異なる専用の形式で保存されるため、他のエディタ（プロジェクト）では利用できなくなる。
システム構成 > エディタ > CWXEditor

元は前述のCardWirthPy専用のシナリオ制作エディタとして、CardWirthPy本体とは別のプロジェクトにより開発されたシナリオ制作エディタであったが、後にCardWirthエンジン用のシナリオも取り扱う機能が実装された。
これにより、CWXEditorを使用することでどちらの形式のシナリオも作成することが可能となっている。
CardWirthエンジン用の形式でシナリオを作成した場合、CardWirthEditorおよびCardWirthエンジンVer.1.50用のWirthBuilderで作られたシナリオデータと完全な互換性があり、相互で利用可能となっている。
CardWirthPy専用のシナリオ形式でシナリオを作成した場合、CWXEditor以外で編集することはできない。
また、前述の通りCardWirthNext用のWirthBuilderで作られたシナリオは独自形式で保存されるためCWXEditorで編集することは出来ず、CardWirthNextの機能を使ったシナリオをCWXEditorによって制作することも出来ない。
非常に強力な各種シナリオ制作支援機能が搭載されているが、多機能すぎることやユーザインタフェースがCardWirthEditorと全く異なる事などから、旧来からのユーザーも含めて扱いにはそれなりの習熟が必要となる。
システム構成 > 同梱ツール

CardWirth本体に付属する(あるいはしていた)プログラム。
システム構成 > 同梱ツール > CardWirthUtility

Ver.1.15にまで存在していた、CardWirthのプレイ時の各種データに対して修正や編集を行うためのユーティリティソフト。
Ver.1.20からはエンジンにその機能の大半が譲られる形となり廃止されている。
しかしこのプログラムには引退したプレイヤーキャラクターの具体的な数値データを見ることが出来るという、現在のエンジンにはない大きな特徴があった。
システム構成 > 同梱ツール > エフェクトブースター

groupAsk official fansiteによって一から開発されたもの。
これは単体のソフトウェアの名称ではなく、CardWirth Ver.1.20でJPEGファイルを読み込むために作られたDLLファイルを拡張し、画像エフェクト処理の再生機能を追加したものを利用した技術と、その関連ソフトウェアの総称である。
この技術を利用することでCardWirthに様々な画像エフェクト機能を追加できるようになるが、CardWirth単体とは異なり使用時の再生パフォーマンスはハードウェアの性能に大きく依存する。
関連ソフトウェア群の使い勝手がCardWirthEditorほど良くなく、またヘルプ群が不足していた（リファレンスですら説明が不十分である）点からあまり普及せず、一部のヘビーユーザーが使用するにとどまった。
元々は開発者が試作ツールとして開発を進めていたものであり、一般に公開する予定がなかったという。
CardWirthVer.1.50では上記のDLLが使われていないことから、現在エフェクトブースターは同バージョンのパッケージ内に同梱されていない。
替わりにエンジンそのものに同様の機能が備えられており、既存のエフェクトの再生が可能。また一部機能に関してはWirthBuilder上からその設定が可能となっている。
システム構成 > 同梱ツール > JPYメーカー

エフェクトブースター関連のプログラムとしてかつて公開されていた開発ツール。
エフェクトブースターの機能は独自仕様のスクリプト言語によってパラメータをいくつか記述するだけで使用できたが、完全にGUI化されたCardWirthEditorに慣れ親しんでいたユーザーからすれば扱い難いという問題があった。
これを解消すべく後日このツールが公開されたが、エフェクトブースターの全機能が扱えない、また使い勝手の点でも洗練されているとは言えず、結局完成度が低いままに終わってしまった。
システム構成 > シナリオ

シナリオは、実際にはWindowsの1フォルダとしてパッケージングされたファイル群によって形成される。
その主な内容はシナリオのソースファイル、シナリオのデータファイル、そしてリソースファイル（BMP・JPEG・PNG・MIDI・WAV・MP3・その他）となっている。
オリジナルのCardWirth本体には「交易都市リューン」「ゴブリンの洞窟」の2本があらかじめ収録されている（ただし、収録されている付属シナリオは後述するバリアントの種類によって違いがある）。
世界観

当初は、多くのファンタジー作品に見られるような中世ヨーロッパをモチーフとした“剣と魔法の世界”がゲームの舞台として設定されていた。
もっとも、CardWirthはユーザーがシナリオを自由に制作できる上、開発者のgroupAskもユーザーに対してシナリオの制作に関して特に制約を課すことがなかったので、ゲームの舞台となる世界観は必ずしも固定されたものではなかった。
そのためシナリオによっては前述の世界観と大きくかけ離れた世界が舞台となる事もあり、銃器や活版印刷が当たり前のように普及している場合もあれば、それどころか科学技術によって宇宙に進出するようなことさえある。
後に"CardWirthをまったく違う世界観で楽しもう"というコンセプトから「バリアント」と呼ばれる、CardWirthのシステムにパッチを当てた派生バージョンが誕生し、現代社会を舞台としたCardWirthなどが登場するようになった（なお、CardWirthにおけるバリアントとはこのように世界観そのものの変革を含めた意味となるため、CardWirthエンジン内のリソースファイルを変更しただけの改変プログラムはバリアントには該当しない）。
ただし、バリアントは現状あまり普及しているとはいえない。
これまでのところバリアント用エンジンはCardWirth Ver.1.28の実行ファイルを改変して作られているため、CardWirthNextでバリアント用に改造する手法は確立されていない。CardWirthPyではユーザーの手元にバリアント用エンジンがあれば、そちらのリソースを取り込むよう指定することで動作する。
世界観 > ファンタジーI型

groupAskがCardWirthの世界観として用意したもので、バリアントではなくオリジナルの世界観。
中世ヨーロッパの都市に似た「リューン」という名の街を中心に、子守から人探し・護衛・モンスター討伐・果ては世界の命運を掛けるような大冒険まで、さまざまな仕事の依頼を引き受ける冒険者達の活劇を描く。
プレイヤーは「冒険者の宿」に集まった、そんな冒険者達を駆ることで、それらの仕事を次々と引き受けていくことになる。
本来の意味での公式設定というものは一切存在しないが、CardWirth（ファンタジーI型）においてはgroupAskが制作したシナリオに登場するわずかな設定を「公式設定」と定義することがある。
そういった「公式設定」のほとんどがぼかされているのが特徴で、たとえば教会や神聖魔法が存在するのに神の定義が全く存在しなかったり、また舞台であるリューンにしても国家であるとは明言はされていない（ただし、王国騎士団の存在から王国であるらしきことなどは窺える）。
リューンとその周辺のいくつかの文化・宗教・地理などの設定と、過去に超古代文明世界と古代王国期が存在していたという歴史などが、わずかに垣間見える程度である。
この事から、各シナリオ作者は自作のシナリオにおいてそれらを自由に設定できると同時に、それらが公式設定たり得ることもない。
なお、「公式設定」はおろかユーザーズシナリオを含め全体を見ても、エルフやドワーフといった有名どころの亜人があまり登場しないという王道的なファンタジー世界としては特異な傾向が見られる。
世界観 > 現代バリアント・探偵

バリアントシステム第一弾として提唱元であるgroupAsk official fansiteがリリースした作品。
現代から近未来にかけての日本（？）を舞台としており、プレイヤーキャラクターも冒険者から探偵事務所に所属する探偵という立場に変わっている。
魔法の代わりとして超能力のようなものが一応存在している世界となっている。
この設定を世界観として公式にサポートしていることから、世界観が中途半端で解りにくいという批判もわずかながらに存在した。
世界観 > 現代バリアント・学園

CardWirthユーザーの一人、「じぇんつ」が制作したバリアントシステム。
現代日本（？）の巨大学園が舞台となっており、その近辺で巻き起こる日常・非日常な毎日をクラスメイトや先輩後輩、教師達と一緒になって送ることになる。
世界観の変更に合わせて全体的なゲームシステムおよびゲームバランスの見直しが行われており、単純な世界観のすげ替えだけにとどまらず、既存のシステムと世界観を上手く融合させて新たな解釈を生み出した、バリアント企画の好例となった。
世界観 > 大江戸バリアント

CardWirthの閉塞コミュニティ（「ユーザーとコミュニティ」の項にて後述）の一つで開発が進められてきたバリアントシステム。
架空の東方国家「日の本」が舞台となっており、プレイヤーキャラクターは長屋を拠点とする「仕事人」（この世界における冒険者）という設定。
江戸という響きから時代劇的な世界観を想定しがちだが、実際はファンタジーI型同様に細部はそれほど決められておらず、やはり各作者の裁量によって世界観をある程度変化させることが可能。
実際、このバリアントシステムに同梱されているシナリオ「狸の住まう穴」の内容は正統派時代劇とは無縁の妖怪退治となっている。
このことから江戸というよりは和風ファンタジー全般を扱っているとみた方が早い。
同じ様に多様性を取り入れた現代バリアント・探偵に比べ、単純にこれまでファンタジーI型で行ってきたことを和風なものに置き換えさえすればよいという利点があり、創作は行いやすい。
世界観 > その他のバリアント

上記以外にも人獣・悪鬼・蜥蜴・妖樹・悪魔など複数種族の妖魔が共棲する森での日々を描く妖魔バリアント、城で永い眠りから目覚めた黒曜・紅玉・黄金・白銀の４血族の吸血鬼達の冒険を描く吸血鬼バリアントなどバリアントシステムの作例がこれまでにいくつか存在するが、閉塞されたコミュニティ（「ユーザーとコミュニティ」の項にて後述）内で確認されている程度でこれまでのところ広く認識されているものはない。
ゲームの主な流れ

ここではオリジナルの世界観であるファンタジーI型を基準にするが、流れそのものは基本的に他のバリアントシステムでもほぼ同様である。
ゲームの主な流れ > 冒険の準備

ゲームを初めてプレイする際にはまず冒険者達の所属する、冒険者の宿を作成することから始まる。
以後、プレイヤーはこの宿で冒険者の登録やパーティ編成などを行うことが出来る。
手始めに、まずはこの宿に所属する冒険者の登録作業（プレイヤーキャラクターの作成）を行うこととなる。
冒険者については名前や外見、性別や年代に加え能力の傾向と特徴を自由に設定可能。
一度の冒険（シナリオ）に投入できる1パーティ（チーム）の人数は最大で6人までだが、宿自体に登録できる冒険者の数に上限はない。
また、ある冒険者パーティでの冒険の最中でも「中断」することで他のメンバーを別の冒険に向かわせてプレイすることが可能。
ゲームの主な流れ > 装備を整える

シナリオの内容は必ずしも冒険（仕事）ばかりとは限らない。
中には街や店で冒険者達が冒険の役に立つ武器や道具類である「アイテムカード」や、特技や魔法といった技術である「スキルカード」を購入するためのものも存在する。
購入したカードを冒険者達に持たせることによって、それらの「カード」を冒険中に活用することが可能になる。
一人が所持出来るカードの枚数はその冒険者の実力（いわゆるレベル）に応じて増加する。
CardWirthには一般的なコンピュータRPGによく見られる職業（クラス）という概念はないので、ゲーム中の有利不利さえ気にしなければ冒険者の能力値の傾向と異なるカード、例えば豪傑タイプのキャラクターであっても魔法を所持することが可能。なお、CardWirthでは一般的な武器や防具といったものは各自あらかじめ装備しているものとみなされているため、それらを用意する必要はない。
ゲームの主な流れ > 依頼を受ける

全てのシナリオで共通しているわけではないが、基本的に冒険者は冒険者の宿で「仕事」の依頼を宿の主人あるいは依頼主から直接話を聞いた上で請け負い、出発するところからシナリオはスタートすることになる。
依頼の内容は千差万別であり、駆け出しでもこなせる簡単な仕事から非常に危険で困難なものまで幅広く存在する。（大まかな難易度は「対象レベル」として予め表示される）
ゲームの主な流れ > 探索

プレイヤー（プレイヤーキャラクター）が自由に行動を起こせるようになると、画面上にカードが表示される。
プレイヤーがマウスポインタでカードをクリックすると基本的に何らかの反応があり、それによりゲームが進行する。
多くの場合はメッセージが表示され最終的にいくつかの選択肢が出てくるのだが、時には冒険者の所持する「カード」を使って能動的に行動を取り、その後の展開を有利に進めたい場面も出てくるはずである。
（たとえば敵の見張りを魔法の力で無力化したい、明らかに怪しい場所を調査技能を使って徹底的に調べてみたい、など）
このような場合は画面上に表示されているカードに対して冒険者が手持ちの「カード」を使用することで狙い通りの動作を実行できる事がある。（シナリオ側がプレイヤーのそういった行動に対応していなければならない）。
これは本作品の特徴のひとつで、「TRPGらしい」と言わしめる重要な要素となっている。
ゲームの主な流れ > 戦闘

時には冒険者達と敵対する存在との間で戦闘が発生することもある。
戦闘自体は一般的なターン制だが、よく見られるコマンドを入力する方式ではなくカードバトル方式となっている。それぞれの冒険者が手札として配布されたカードの中から適当と思われる一枚を選び、使用することで戦闘を進めていく。
（なお冒険者達のカードは毎ターン自動的に選択されているが、プレイヤーが自由に選択することも出来る）
手札には「攻撃」や「防御」といった基本的な行動が取れるカードの他に、プレイヤーが事前に用意しておいた「アイテムカード」や「スキルカード」も加わることになる。
常に手札として用意されるアイテムカードを別にすると、手札として回ってこない行動を取ることは当然出来ない。
また冒険者達のレベルが低いうちは手札の枚数も少なく、特殊なアイテムカードを所持していないとスキルカードもなかなか回ってこないなどカードバトルならではの特徴があり、それらを考慮した駆け引きが楽しめる。
なお冒険者は基本的に「意識不明」になっても死亡する事はなく、比較的容易に戦列に復帰することが出来るが、全員が戦闘不能となった時点で敗北となり、ほとんどの場合はそれでゲームオーバーとなる。（イベントが発生し、そのままシナリオが継続されることもある）
ゲームの主な流れ > 任務完了～帰還

無事に依頼を果たせたかどうかは別にして、宿に生還することが出来ればシナリオは終了する。
多くの場合この時点で仕事に対する評定が行われ、成功報酬が支払われることになる。
冒険者達の名声は経歴として残り、それが成長につながったり（一定以上の名声を得ることで、レベルが上がる）、またこの経歴が後の冒険につながることもある。（キャンペーンシナリオの前提条件となる）
その他に、冒険の最中で一時的に仲間が加わることがあるが、そういった人物を新たな冒険者として宿に迎え入れることが出来るのもCardWirthの特徴の一つとなっている。（こちらについてもシナリオ側の対応次第）。
歴史

CardWirthはシリーズ化されていない単一の同人ゲームとしては非常に息が長いため、登場してから今日に至るまでの歴史を把握している者は今では非常に少なくなっている。
以下はCardWirth全体を取り巻く大まかな流れをまとめたものであるが、個々の出来事をより詳細に記録した文献としてファンサイトの一つである「拾穂文庫 “CardWirth史年表 総目次” (March 27, 2019). 2022年1月29日閲覧。 」に「CardWirth史年表」というコンテンツが存在する。
歴史 > 黎明期（1998年頃）

CardWirthが公開されて間もないこの頃は当然ユーザー数も少なく、それに比例してシナリオやリソースもほとんど存在しなかった。
裏を返せば、この当時からCardWirthの持つ魅力に気付き、盛り上げていくことに尽力してきたユーザーが多く存在した時期と言える。
「ないものは作るしかない」、この発想からかこの頃のユーザーは一人のプレイヤーであると同時に自身が優秀なクリエイターでもあった。
「Adventurer's GUILD」への投稿数がまだそれほど多くなかったこの頃は、groupAskによって投稿シナリオ一つ一つに対しコメントが付けられていた。
また、極めて短期間ではあるがシナリオへの人気投票システムが稼動したこともあった。
しかし人気投票についてはフリーソフトのゲームに評価で優劣をつけるということに対し疑念を抱くシナリオ作者も多く、騒動の元となった。
その後、投票対象となるシナリオを登録制へと改められるなどの改良も行われたが、最終的には評価することの意義そのものが問われることになり、このシステムは廃止された。
この議論以降、「Adventurer's GUILD」でのシナリオの取り扱いは「シナリオの登録」のみとなり、評価に関する一切は無くなる。
歴史 > 最盛期（1999年～2000年頃）

メディアでCardWirthが取り上げられる機会が多くなったこの頃、当時のインターネット事情とも相まってユーザーの総数が一気に増加し、それに伴いユーザーが作成したシナリオの登録数も急速に増加した。
「Adventurer's GUILD」には大量のシナリオが登録されるようになり、実力派と呼ばれるようになるシナリオ作者達も多く現れた。
その一方で、「Adventurer's GUILD」に投稿されるシナリオの完成度には大きな開きができ、まさに玉石混交といった様となり混迷を極めた。
また、あまりの投稿数の増加にgroupAskによる手作業での登録作業では追いつかなくなり、一時は「Adventurer's GUILD」が機能しなくなるなどの弊害も見られた。
（その後、公式サイトの移転と同時に「Adventurer's GUILD」をはじめとするユーザー情報の登録作業はすべて半自動化された）
この頃はCardWirthを取り扱うユーザーズサイトも次々に開設され、オフ会などの動きも含めユーザー間による交流が最も多く見られた時期でもあった。
歴史 > 減少期（2000年～2001年頃）

シナリオの投稿数が増えたことはユーザーにとっては歓迎すべき事態であると同時に、氾濫するシナリオを持て余し、自己にとってより良質のシナリオだけを求めるユーザー層（悪く言えばDOMユーザー）も増やす結果となっていった。
その流れを象徴するかのように、それまで何度かに渡って物議を醸してきた「シナリオ作者としてのユーザーの視点」と「プレイヤーとしてのユーザーの視点」のずれ、すなわちシナリオの評価についての是非が再び持ち上がる。
評価を是とするこの時の動きはそれまで以上に大きなものとなった為、シナリオ作者を中心とした多くのユーザー層からの不満や不信、反発といったものを招き、CardWirthコミュニティを二分するほどの勢いで意見の衝突を引き起こした。
当時コミュニティの中核をなしていたユーザーの多くがこれらの騒動に大なり小なり関わってきたことから、議論が平行線のまま収束する頃にはそういったユーザーも様々な理由で次第にコミュニティから遠のいていった。
急騰した人気が一段落したこともあり、ここからそれまでの賑わいが急速に収縮していくこととなる。