stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
トニー・バティスタ
詳細情報 > 年度別守備成績

| 年 度 | 球 団 | 一塁（1B）> 試  合 | 一塁（1B）> 刺殺 | 一塁（1B）> 補殺 | 一塁（1B）> 失策 | 一塁（1B）> 併殺 | 一塁（1B）> 守備率 | 二塁（2B）> 試  合 | 二塁（2B）> 刺  殺 | 二塁（2B）> 補  殺 | 二塁（2B）> 失  策 | 二塁（2B）> 併  殺 | 二塁（2B）> 守 備 率 | 三塁（3B）> 試  合 | 三塁（3B）> 刺  殺 | 三塁（3B）> 補  殺 | 三塁（3B）> 失  策 | 三塁（3B）> 併  殺 | 三塁（3B）> 守 備 率 | 遊撃（SS）> 試  合 | 遊撃（SS）> 刺  殺 | 遊撃（SS）> 補  殺 | 遊撃（SS）> 失  策 | 遊撃（SS）> 併  殺 | 遊撃（SS）> 守 備 率 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1996 | OAK | - | - | - | - | - | - | 52 | 83 | 162 | 3 | 36 | .988 | 18 | 9 | 18 | 2 | 3 | .931 | 4 | 4 | 11 | 0 | 1 | 1.000 |
| 1997 | OAK | - | - | - | - | - | - | 1 | 2 | 4 | 0 | 0 | 1.000 | 4 | 3 | 1 | 0 | 0 | 1.000 | 61 | 91 | 169 | 8 | 38 | .970 |
| 1998 | ARI | - | - | - | - | - | - | 41 | 71 | 84 | 1 | 23 | .994 | 15 | 9 | 28 | 1 | 1 | .974 | 34 | 43 | 93 | 4 | 13 | .971 |
| 1999 | ARI | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 43 | 60 | 130 | 4 | 27 | .979 |
| 1999 | TOR | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 98 | 165 | 308 | 12 | 72 | .975 |
| '99計 | TOR | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 141 | 225 | 438 | 16 | 99 | .976 |
| 2000 | TOR | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 154 | 120 | 318 | 17 | 35 | .963 | - | - | - | - | - | - |
| 2001 | TOR | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 72 | 56 | 145 | 10 | 21 | .953 | - | - | - | - | - | - |
| 2001 | BAL | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 29 | 18 | 53 | 5 | 5 | .934 | 20 | 33 | 63 | 1 | 11 | .990 |
| '01計 | BAL | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 101 | 74 | 198 | 15 | 26 | .948 | 20 | 33 | 63 | 1 | 1 | .990 |
| 2002 | BAL | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 154 | 111 | 290 | 16 | 35 | .962 | - | - | - | - | - | - |
| 2003 | BAL | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 154 | 91 | 292 | 20 | 33 | .950 | - | - | - | - | - | - |
| 2004 | MON | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 155 | 82 | 308 | 19 | 35 | .954 | - | - | - | - | - | - |
| 2005 | ｿﾌﾄﾊﾞﾝｸ | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 135 | 88 | 224 | 13 | 18 | .960 | - | - | - | - | - | - |
| 2006 | MIN | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 50 | 27 | 97 | 6 | 6 | .954 | - | - | - | - | - | - |
| 2007 | WSH | 27 | 121 | 3 | 1 | 16 | .992 | - | - | - | - | - | - | 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1.000 | - | - | - | - | - | - |
| MLB | MLB | 27 | 121 | 3 | 1 | 16 | .992 | 94 | 156 | 250 | 4 | 59 | .990 | 807 | 526 | 1551 | 96 | 174 | .956 | 260 | 396 | 774 | 29 | 162 | .976 |
各年度の太字はリーグ最高
詳細情報 > 記録

初出場・初先発出場：2005年3月26日、対北海道日本ハムファイターズ1回戦（福岡Yahoo! JAPANドーム）、3番・三塁手で先発出場
初打席：同上、1回裏にカルロス・ミラバルから三塁ゴロ
初盗塁：2005年3月27日、対北海道日本ハムファイターズ2回戦（福岡Yahoo! JAPANドーム）、3回裏に二盗（投手：ブラッド・トーマス、捕手：髙橋信二）
初安打：同上、11回裏に立石尚行から左前安打
初打点：2005年3月28日、対東北楽天ゴールデンイーグルス1回戦（福岡Yahoo! JAPANドーム）、5回裏にケビン・ホッジスから中犠飛
初本塁打：2005年3月30日、対東北楽天ゴールデンイーグルス3回戦（福岡Yahoo! JAPANドーム）、4回裏に矢野英司から左越ソロ
詳細情報 > 背番号

28（1996年 - 1997年）
10（1998年 - 1999年途中、2001年途中 - 2003年）
7（1999年途中 - 2001年途中、2004年）
77（2005年 - 2007年）
バットを構えるバティスタ（2007年）
アレスI-X

アレスI-X(Ares I-X)は、アメリカ合衆国のアメリカ航空宇宙局(NASA)によって開発された有人宇宙飛行船のローンチ・ヴィークルアレスIの最初の試作品である。アレスI-Xの打上げは2009年10月28日に行われ、成功した。計画の費用は、4億4,500万ドルに上った。
アレスI-Xの試験飛行に用いられた機体は、形、質量、大きさは、アレスIの実物と同じであったが、内部ハードウェアに1つの動力装置しかない点が大きく異なった。アレスIは、オリオンを打ち上げるために設計された。アレスVの打上げシステム、月面着陸機アルタイルとともに、アレスIとオリオンは、NASAがスペースシャトル退役後の有人宇宙飛行のために開発を進めるコンステレーション計画の一部となった。
試験の目的

アレスI-Xは、アレスIの打上げ機の最初の試験飛行である。この試験飛行の目的は、以下のとおりである。
アレスIで用いられるコントロールシステムの実証
アレスIの第1ステージと上段ステージの分離の実証
アレスIの第1ステージのケネディ宇宙センターにおける組立てと修理の実証
アレスIの第1ステージの大気圏再突入時の挙動とパラシュートの展開の実証
飛行中の回転トルクの大きさの測定
また、以下のような二次的な目的もあった。
第1ステージのブースターの減速モーターの効果の定量
上昇時の環境と負荷の測定
機体の向きの決定手順の実証
打上げ場滞在時の負荷の測定
スペースシャトル組立棟と打上げパッドにアレスIが設置できるかの評価
第1ステージへの電気供給の評価
アレスI-Xの飛行プロファイルは、アレスIが高度約3万9,600mをマッハ4.5、最大動圧38kPaで飛行する際の飛行条件に似せられた。
概要

アレスI-Xは、4つの部分からなる固体燃料補助ロケット、5つの部分からなる模擬質量、実際の上段ステージと形を似せ、質量を大きくした模擬上段ステージと、模擬オリオンモジュール、模擬脱出システム等から構成される。最初の試験に間に合うように、実際の上段ステージが製造できなかったため、上段ステージの模擬質量によって、実際とほぼ同じ軌道を飛行できるようにした。その他の模擬構造物は回収されず、大西洋に落下した。5つの模擬質量を含む第1ステージは回収され、フライトレコーダと再利用できる装置が回収された。
概要 > 第1ステージ

アレスI-Xの固体ロケットモーターや船尾スカートは、スペースシャトルから直接引き継がれた。モーターは、ユタ州プロモントリーのATKランチ・サービスによって製造され、新しい前部の構造は、インディアナ州インディアナポリスのメジャー・ツール＆マニュファクチュアで、第1ステージの部品はアラバマ州ハンツビルのマーシャル宇宙飛行センターで製造された。
概要 > 模擬上段ステージ

模擬上段ステージは、クリーヴランドのグレン研究センターでNASAの職員によって製造された。輸送上の制限（道路や川の橋の高さ）のため、高さ2.9m、幅5.5mの11個の鉄製の部品として製造された。形や質量、重心は、アレスIの中央ステージからサービスモジュールの頂上までを模擬したものである。液体水素と液体酸素のタンクの質量中心は、鉄製のバラストを使って模擬された。
模擬上段ステージには、温度計、振動計、熱センサー、音響センサー等が取り付けられ、ミッションの目的に必要な基礎データが集められた。また、飛行をコントロールするFault Tolerant Inertial Navigation Unit (FTINU)も備えられ、安定性のためにバラストの下に置かれた。地上の管制員は、乗組員のハッチを通じてFTINUにアクセスすることができ、そこには回転制御システムも格納されている。模擬上段ステージのそれぞれの構成部分にはハシゴと環状のプラットフォームがついていて、センサーやケーブルにアクセスできる。また、これらは、乗組員がケネディ宇宙センター第39発射施設からアレスI-Xの上段に上るためにも用いられる。
概要 > 回転制御システム

試験機は、前進の際に軸を中心に回転する傾向があるため、必要である。アレスI-Xの回転制御システムは、もともとピースキーパーに用いられていたエンジンを搭載する2つのモジュールで構成されている。主に次の2つの機能を持つ。
アレスIの発射時の回転を模倣するために、打上げ後、機体を90°回転させる。
上昇中、一定の回転を維持する。
回転制御システムのモジュールは、模擬上段ステージの両外側に取り付けられ、モノメチルヒドラジンと四酸化二窒素の自然発火性の推進剤を用いている。それぞれ2つずつのノズルは、回転トルクを制御するために、機体に沿って回転軸に直角に噴射する。推進剤はケネディ宇宙センターでモジュールに充填され、スペースシャトル組立棟で模擬上段ステージに取り付けられる。
回転制御システムのモジュールは、アラバマ州ハンツビルのテレダインによって設計、製造された。エンジンは2007年と2008年にホワイトサンズ・ミサイル実験場で、アレスI-Xの飛行に必要なパルス状のデューティ比を実現できるかを確認する試験が行われた。
概要 > 居住モジュール、疑似緊急時脱出装置

アレスI-X試験機の頂部は、接続されたオリオン居住モジュールと疑似緊急時脱出装置で、実際のアレスIの構造と空気力学的特徴を模したものであった。実物大の居住モジュールは、直径約5m、高さ2.1mで、緊急時脱出装置は14mの長さだった。
アレスI-Xの飛行データは機体の至る所に取り付けられたセンサによって収集された。居住モジュールと疑似緊急時脱出装置の中にも約150個ものセンサが取り付けられ、熱、空気力学、音響、振動等のデータを収集した。データは無線によって地上に伝送され、また第1ステージの記録装置にも記録された。
居住モジュールと疑似緊急時脱出装置のセンサによって収集された空気力学データは、機体の加速と迎角を測定する基礎となった。ロケットの先端が大気をどのようにスライスするかは、機体全体の周り空気の流れを決定するため、重要である。
上昇段階を終えると、居住モジュールと疑似緊急時脱出装置は模擬上段ステージとともに海に投棄された。
疑似緊急時脱出装置は、バージニア州にあるラングレー研究所の政府開発チームによって設計、製造された。C-5輸送機によってケネディ宇宙センターに輸送され、スペースシャトル組立棟で最後の部品としてロケットに取り付けられた。
概要 > 航空電子機器

アレスI-Xの航空電子機器には、アトラス Vの発展型使い捨てロケットから取られたものが用いられた。この機器は、Fault Tolerant Inertial Navigation Unit (FTINU)とRedundant Rate Gyro Units (RRGUs)を備えており、ケーブルで繋がれていた。第1ステージは、主に現存のスペースシャトルシステムのハードウェアを踏襲した機器によって制御され、新しく作られたAscent Thrust Vector Controller (ATVC)がコンピュータから固体ロケットブースターのスラスタのベクトルコントロールシステムへの命令が翻訳された。ATVCは、この飛行のために新しく作られた唯一の機器であり、その他の機器は全て商用オフザシェルフによって採用されたものであった。アレスI-Xは、720個の熱、加速、音響、振動センサーでミッションに必要なデータを収集した。このデータのいくつかはリアルタイムで伝送され、残りは第1ステージの第5セグメントに備えられた装置に記録された。
ミッションコントロールセンター、通信ユニット(GC3)など、航空電子機器の地上設置部分は、第39B発射施設のモバイル・ランチャー・プラットフォームに設置された。GC3は、飛行コントロールシステムを地上のコンピュータを連動させることができた。飛行試験機は自動で飛行し、模擬上段ステージの下部バラストの下に設置されたFTINUによって制御された。
航空電子機器は、ジェイコブズ・エンジニアリングの下請けとしてコロラド州デンバーのロッキード・マーティンによって開発され、マーシャル宇宙飛行センターによって運用された。
概要 > 記念ペイロード

靴箱程度の大きさの3つのパッケージが第1ステージ第5セグメントに設置されて宇宙に運ばれた。
公的なものとNASAのウェブに投稿された、ホームビデオで録画された60秒間のDVD3枚
アレスI-Xのチームメンバーに配布された3,500枚の旗
飛行試験 > 2009年10月27日

アレスI-Xは、サターンIの最初の打上げからちょうど48年後の記念日である2009年10月27日に打上げを予定されていたが、大気上層の風を含む気象上の条件、及び打上げ数分前に先端のピトー管からカバーを除去することができなかったこと等から打上げを延期された。打上げの際に巻雲を通過すると摩擦帯電を起こし、自爆指令が届かなくなる懸念があったことから、打上げ責任者のエド・マンゴが4分前から何度もカウントダウンをやり直した末に、延期を決断した。4時間という時間枠の関係と大気上層の雲が晴れなかったことから、15時20分UTCに打上げの延期が決まり、翌28日12時UTCから4時間の時間枠の間に再度行われることとなった。
飛行試験 > 2009年10月28日

アレスI-Xは、2009年10月28日15時30分UTCにケネディ宇宙センター第39発射施設Bから打ち上げられ、短時間の試験飛行も成功裏に終わった。機体の第1ステージは、カウントダウン0秒で点火され、模擬上段ステージから切り離されて、打上げ場から約240kmの大西洋にパラシュートで落下した。ロケットの最高高度はすぐには測定できなかったが、45kmと推定されている。
この打上げによって、予定されていた全ての試験が完了し、ケネディ宇宙飛行センターからの打上げについての多くの教訓が得られた。
飛行試験 > 2009年10月28日 > スラスタの振動

打上げ前から、NASAの科学者やアレス計画を批判する者から、スラスタの振動が宇宙飛行士の安全を脅かすほど激しくなるとの懸念が出されていた。NASAは、アレスIの固体ロケットブースタが上昇中の最初の数分間に大きな振動を起こしうることを認めた。NASAは、この問題は深刻なものであるとし、5段階の危険尺度の4段階目にあたることを認めた。NASA職員は、2007年秋にはこの問題について認識しており、記者発表で2008年3月までには解決を期待していると述べている。NASAによると、データの分析により、スラスタの振動は、スペースシャトルの飛行の通常の範囲であることを示している。
飛行試験 > 2009年10月28日 > パッドの損傷

アレスI-Xの打上げの約2時間後に第39B発射施設に入った職員は、スペースシャトルの旧式の酸化装置から漏れ出た四酸化二窒素が小さな雲になっているのを目撃したと報告した。また翌29日8時40分には、ヒドラジンが漏れているのが発見された。両漏出は、けが人等がなく修理された。
打上げ直後に行われたパッド回避操作によって、打上げパッドは、通常のスペースシャトルの打上げに比べて、ロケットからかなり多くの排気を受けた。受けた損傷は、両エレベータが運行不能になり、打上げパッドとコントロールセンターの間の全ての通信線が破断し、屋外に置かれた全てのメガホンが溶けるなど「相当な」ものと報告された。機体の側の面は非常な高温に晒され、蝶番等は焦げているようであった。
飛行試験 > 2009年10月28日 > パラシュートの故障

当初の記者発表では、第1ステージのパラシュートが故障したとされたが、当時、NASAは未だパラシュートが予定どおり作動したか否かについては公式にコメントしていなかった。発表によると、パイロット用と減速用のパラシュートは通常に機能したとされる。メインの3つのパラシュートのうち2つは、通常に展開されて部分的に膨らんだが、残りの1つは流され、開かなかったと発表された。流されたパラシュートが2つのうち1つの傘が開くのを部分的に妨害したと信じられている。
NASAによると、部分的なパラシュートの展開の失敗は
、アレスIの開発の元となったスペースシャトルの固体ロケットブースターでは珍しくなかった。スペースシャトルの固体ロケットブースターではこれまで11回のパラシュートの失敗があり、直近ではSTS-128でも起こった。
飛行試験 > 2009年10月28日 > 第1ステージの損傷

スペースシャトルの固体ロケットブースターでもそうだったように、アレスI-Xの第1ステージは直立のまま打ち上げられたが、修理のためのダイバーは、下部の一部が歪んでいたと記している。また、報告書は、作動装置のケースやブラケットに明らかな亀裂があったと記している。NASAのメモによると、NASAの技術者は、3つのパラシュートのうち1つが開かなかったため、予定よりも速い速度で第1ステージが着陸した時に、機体の下部が曲がったと考えている。ブラケットになぜ亀裂が入ったかは明らかではなく、NASAはこの損傷については何もコメントしていない。
飛行試験 > 2009年10月28日 > 模擬上段ステージの水平旋回

模擬上段ステージはもともと回収することは想定しておらず、大西洋に落下した。模擬上段ステージは、切り離し直後に反時計回りに水平旋回し始めた。当初は、模擬上段ステージが第1ステージとぶつかったことが心配されたが、分析の結果、接触はなく、旋回は飛行前のシミュレーションで起こりうる可能性のある挙動の1つとして予測されていたことが分かった。
模擬上段ステージはアレスIの上段ステージの特徴を正確に模倣したものではなく、上段ステージの独立した振舞いを試験することを意図していなかった。上段ステージには電源がなく、また実際の上段ステージよりも低い高度で切り離されたことが回転の原因になったと考えられている。
打上げから2分後、アレスI-Xの固体ロケットブースタの第1ステージは、模擬上段ステージから切り離され、どちらも大西洋の別々の場所に落下する。
アレスI-Xは、4つのボルトでモバイル・ランチャー・プラットフォームに固定されている。
第1ステージ
模擬上段ステージ
回転制御システム
航空電子機器
2009年10月28日15時30分UTCのアレスI-Xの打上げ
アレスI-Xの打上げの様子の動画
第1ステージ下部の大きな損傷
打上げを見守るミッションマネージャー
古川啓三

| 基本情報 |
| --- | --- |
国籍:   日本
出身地:  岡山県倉敷市
生年月日:  1934年4月25日
没年月日:   (1984-10-06) 1984年10月6日（50歳没）
身長 体重:  167 cm 75 kg
選手情報
投球・打席:  右投右打
ポジション:  捕手
プロ入り:  1959年
初出場:  1959年
最終出場:  1961年
経歴（括弧内はプロチーム在籍年度）
 選手歴
  岡山県立倉敷老松高等学校  法政大学  コロムビア  大阪タイガース阪神タイガース (1959 - 1961)
 コーチ歴
  阪神タイガース (1962 - 1966)
 この表について  この表はテンプレートを用いて表示しています。編集方法はTemplate:Infobox baseball playerを参照してください。 ■プロジェクト:野球選手  ■テンプレート  
古川 啓三（ふるかわ けいぞう、1934年4月25日 - 1984年10月6日）は岡山県倉敷市出身のプロ野球選手（捕手）・コーチ。
経歴

倉敷老松高等学校ではエース細羽良弼（松下電器）を擁し、1952年春季岡山大会決勝に進出するが、南海高に敗退。同年夏の甲子園県予選では1年下の安原達佳ともバッテリーを組むが、甲子園出場はならなかった。
高校卒業後は法政大学へ進学。当時の東京六大学リーグは明大、早大の全盛期で優勝には届かなかったが、1956年秋季リーグではベストナイン（捕手）に選出される。大学同期に投手の根岸照昌（日本コロムビア）、外野手の斎田忠利がいた。
大学卒業後は日本コロムビアに入社。大学同期の根岸とバッテリーを組み、1957年の都市対抗に出場。準々決勝に進むが松下電器に敗退。この時の救援投手に鈴木隆（川崎トキコから補強）がいた。翌1958年の都市対抗にも連続出場。
1959年に大阪タイガースへ入団。即戦力として期待され、同年は終盤の5試合に先発マスクを被るが、山本哲也ら捕手陣の壁は厚く、僅か3年後の1961年限りで現役を引退。
その後も阪神に残留し、一軍投手コーチ（1962年, 1964年 - 1966年）・二軍バッテリーコーチ（1963年）を歴任。一軍投手コーチ時代はブルペンを担当し、青田昇ヘッドコーチからは「実際の球を受けて投手の実態を報告せよ」と指示されていた。村山実、小山正明、ジーン・バッキーの三本柱で確実に勝星を稼ぎながら谷間の日を他の投手で埋め、投手力での優勝を果たした。捕球以外にもノックなど練習相手になっていたが、体力の限界を迎えて辞任。1984年10月6日死去。50歳没。
詳細情報 > 年度別打撃成績

| 年  度 | 球団 | 試合 | 打席 | 打数 | 得点 | 安打 | 二塁打 | 三塁打 | 本塁打 | 塁打 | 打点 | 盗塁 | 盗塁死 | 犠打 | 犠飛 | 四球 | 敬遠 | 死球 | 三振 | 併殺打 | 打率 | 出塁率 | 長打率 | OPS |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1959 | 阪神 | 14 | 15 | 14 | 0 | 4 | 1 | 0 | 0 | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 2 | 0 | .286 | .333 | .357 | .690 |
| 1960 | 阪神 | 4 | 5 | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | .000 | .000 | .000 | .000 |
| 1961 | 阪神 | 10 | 17 | 14 | 3 | 4 | 2 | 0 | 0 | 6 | 1 | 1 | 0 | 1 | 0 | 2 | 0 | 0 | 3 | 0 | .286 | .375 | .429 | .804 |
| 通算：3年 | 通算：3年 | 28 | 37 | 33 | 3 | 8 | 3 | 0 | 0 | 11 | 1 | 1 | 0 | 1 | 0 | 3 | 0 | 0 | 5 | 0 | .242 | .306 | .333 | .639 |
詳細情報 > 背番号

22 （1959年 - 1961年）
64 （1962年 - 1966年）
SATENA航空

SATENA（スペイン語: Servicio Aéreo a Territorios Nacionales）は、コロンビア国営の航空会社。運航はコロンビア航空宇宙軍によって行われている。
概要

1962年、地方の遠隔地へ交通手段を提供する目的で運航を開始した。コロンビア西部は5,000m級の山岳地、東部はアマゾン川水系の熱帯雨林であり、道路交通が未整備の地域が多かった。1964年にアメリカからC-47輸送機など5機の機材の援助を受けた。
運航路線はエルドラド国際空港を拠点に民間の定期便のない地方空港である。近年ではSATENAの巨額の赤字が議論されるようになり、民営化計画が策定された。しかしながら、反対意見も根強く2021年時点では実行されていない。
運航機材はATR 72、ATR 42、エンブラエル ERJ 145である。
あやかしがたり (ゲーム)

『あやかしがたり』は、ケムコから携帯電話アプリおよびスマートフォン用アプリとして配信されているコンピュータRPGである。
概要

ヒノモトの国と呼ばれる架空の日本を舞台にした和製ロールプレイングゲーム。妖魔の王「マガツ」を退治するため、退魔師と呼ばれる戦士トビマルと幼馴染でマガツが探す女性「シャナ」の物語を描く。本編の他にサブクエストも存在する。
ある程度進むと、退魔師であるトビマルの他に戦う仲間を酒場で集めることができる。仲間には職業（キャラクタークラス）があり、途中から条件を満たせばレベルが20以上に達すれば転職ができるようになるうえ、レベルが1に戻るが今まで覚えた特技、魔法を別の職業になっても引き継ぐことができる。レベルアップすると体力や魔力が回復するが、全回復ではなく少しだけ回復する。
あらすじ

ヒノモトの国には人間と妖魔の戦いが延々と繰り広げられていたが、ある時選抜された兵士の1人「ヨシツネ」と陰陽師「セイメイ」らの奮闘も虚しく妖魔の王「マガツ」の前に敗れ去った。ヨシツネは最後の抵抗としてマガツの魂を自らの体内に宿らせた。
それから幾月の時が流れた。退魔師の一族の子「トビマル」は一人前になるための儀式として近くの試練の洞窟に自分を試しに行くが、訳あって里に預けられていた幼馴染の「シャナ」が勝手について来てしまったことがきっかけで妖魔達にシャナの潜伏先が割れ、退魔師の里は妖魔達の襲撃に会い2人は地下通路を通り都会の「ヘイアンの都」に援軍を求めようとするが･･･
参考

『RPG あやかしがたり KEMCO』～純和風の世界観を貫いた、こだわりの本格RPG～-androidナビ
全久寺

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: 「全久院」とは異なります。
全久寺（ぜんきゅうじ）
全久寺 (北海道当別町) - 北海道石狩郡当別町にある曹洞宗の寺院
全久寺 (名古屋市) - 愛知県名古屋市にある曹洞宗の寺院
全久寺 (一宮市) - 愛知県一宮市にある曹洞宗の寺院
全久寺 (愛知県南知多町) - 愛知県知多郡南知多町にある曹洞宗の寺院
サンプラザ中野のマネーランナー

| サンプラザ中野のマネーランナー ↓ サンプラザ中野くんのマネーランナー |
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ジャンル:  経済雑学バラエティ番組
放送方式:  録音（最終回は生放送）
放送期間:  2005年10月2日 - 2009年12月27日
放送時間:  日曜 21:00 - 21:30
放送局:  AIR-G'
ネットワーク:  JFN系列
パーソナリティ:  サンプラザ中野くん
提供:  外為どっとコム
公式サイト:  公式サイト
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『サンプラザ中野のマネーランナー』（サンプラザなかののマネーランナー）は、JFN系列で放送されていたエフエム北海道（AIR-G'）製作のラジオ番組。
個人投資家たちの応援をコンセプトにした経済雑学バラエティ番組で、サンプラザ中野くんがパーソナリティを務めていた。外為どっとコムの一社提供。
製作局のAIR-G'では2005年10月2日から2009年12月27日まで放送。前期においては本項の表題通りのタイトルで放送されていたが、中野が2008年1月に芸名を改めたのに伴い、以後は『サンプラザ中野くんのマネーランナー』と題して放送されていた。
ネット局

| 放送対象地域 | 放送局 | 系列 | 放送日時 | 備考 |
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| 北海道 | エフエム北海道（AIR-G'） | JFN系列 | 日曜 21:00 - 21:30 | 製作局 |
| 大阪府 | エフエム大阪（fm osaka → FM OSAKA） | JFN系列 | 土曜 20:00 - 20:30 | 2008年9月27日まで放送 |
| 福岡県 | エフエム福岡（fm fukuoka） | JFN系列 | 日曜 21:00 - 21:30 | 2008年9月28日まで放送 |
| 沖縄県 | エフエム沖縄（FM沖縄） | JFN系列 | 日曜 9:00 - 9:30 日曜 21:00 - 21:30 | 最終回まで放送 |
デスマッチ (コンピュータゲーム)

デスマッチ (Deathmatch) またはFree-For-All（FFA、DM、プレイヤー vs 全員とも呼ばれる）は、シューティングゲームおよびリアルタイムストラテジーゲームに広く取り入れられているゲームプレイモード。通常はデスマッチゲームの目的は特定の状況または制限(通常はフラグまたは時間制限)に到達するまで可能な限り他のプレイヤーを多く殺害することである(殺害することを軍事用語由来のfrag（フラグ）と表現する場合がある)。一度状況の一つに到達したら試合は終了し、累計フラグ数が最も多いプレイヤーが勝利者となる。格闘ゲームやレースゲームなどのジャンルで見られる対戦型マルチプレイヤーモードの進化系である。
歴史

コンピュータゲームの文脈においてのデスマッチの用語の起源は特に明確に定義されているわけではないため争われており、一部ではこの用語はゲームデザイナーのジョン・ロメロとリードプログラマーのジョン・D・カーマックがコンピュータゲーム『Doom』のLANマルチプレイヤーモードを開発していた際にロメロによって造語された可能性があると指摘されている。1990年代初期に開発・発売された『World Heroes 2』もまた初期に用語を用いていた例の一つである。しかし、後者の使用法はゲームそのものではなくプレイヤーの環境(危険な競技場)について言及していたものであり異なっていた。これらの主張の両方は(プレイヤーが互いに何度も殺し合い、死亡後に毎回復活するコンピュータゲームの試合を説明するために)ゲーマーが用いる用語の共通の定義として両作の10年以上前から論争になっている。ロメロはFPSのデスマッチの誕生に関して以下のようにコメントした:
ロメロによれば、デスマッチのコンセプトは格闘ゲームから着想を得たという。id Softwareで、トラッシュ・トークや家具や機械の破壊を含む精巧なルールを開発していたチームは休憩中によく『ストリートファイターII』、『餓狼伝説』、『龍虎の拳』をプレイしていた。ロメロは「私達がやっていたことがデスマッチを発明したものだった」とし、その「日本の格闘ゲームが私達シューターにデスマッチをつくりだす創造的衝動を供給した」と語っている
そのようなゲームプレイ機能を前もって搭載していたゲームはデスマッチという用語を用いてなかったが、後にゲームシリーズ『Quake』や『Unreal Tournament』で普及していった。1987年に発売されたAtari ST向けのマルチプレイヤーFPS『MIDI Maze』もデスマッチという用語が用いられる前のデスマッチの最初の例であると示唆されている 。セガが1988年に発売したサードパーソン・シューティングのアーケードゲーム『Last Survivor』は8人プレイヤーのデスマッチを搭載していた。
根底にあるコンセプトは同様であるがデスマッチの試合に違った名前をつけているゲームも一部存在する。例えば、『パーフェクトダーク』のデスマッチの名前には「コンバット・シミュレーター(Combat Simulator)」が使われている。
FPSのデスマッチモードの初期の例はタイトーが1992年に発売したアーケードゲーム『ガンバスター』である。ミッションモードでは２人の協力プレイが可能である他、初期のデスマッチモードも搭載されており、２人のプレイヤーが互いと戦うか２チーム(1チーム２人で構成)に分かれて戦う4人のチームデスマッチができる対戦モードがある
背景

1983年にドリュー・メジャー(Drew Major)とカイル・パウエル(Kyle Powell)はノベル・ネットウェアのインスピレーションの原点であると信じられているテキストモードゲーム『Snipes』で恐らく世界初のデスマッチをプレイしたと示唆されているが、複数の画面に渡るマルチプレイヤーゲームは少なくとも同作の9年前までにはSpasimとMaze Warの形式で存在していた。
用語がグラフィカルなビデオゲームに適用されていた初期のエビデンスが存在する。1982年8月6日、インテレビジョンゲーム開発者のRuss Haftとスティーブ・モンテロ(Steve Montero)は、1981年にインテレビジョンが発売したゲーム『Bi-Planes』で互いに戦った。同作は複数のプレイヤーが戦闘機を操り、リミットに達するまで殺し合いを繰り返すというものであり、一度キルされれば、プレイヤーは定位置で復活することになり、復活後から短時間は攻撃から守られることになる。 その争いは当時デスマッチと呼ばれていた
バリエーション

チームデスマッチ(team deathmatch)ではプレイヤー達は2つ以上のチームのいずれかに組み込まれ各チームは独自のフラグ数を持つ。同士討ちがダメージになるかどうかはゲームおよび利用するルールによって異なる。同士討ちが有効な場合、チームメイトを殺害(チームキル、TKと呼ばれる)したプレイヤーは通常は自身およびチームのスコアを1ポイント減少させることになり、一部ゲームでは罰として彼ら自身もまた殺害(および/または)再発防止のためゲームから排除される可能性がある。終了時にフラグ数が最多のチームが勝利する。
ラストマン・スタンディング(last man standing)のデスマッチでは、プレイヤーは特定のライフ数と共に始まり、死ぬたびにライフ数が減少する。他の全プレイヤーが全ライフを失った時に生き残っているプレイヤーが勝者と宣言される。 詳細については下記の「基本的な変更」を参照のこと。
任意のマルチプレイヤーゲームの目的は可能な限り多くの自分以外の全員を殺すことがデスマッチの形式と考えられている。リアルタイムストラテジーゲームでは、全プレイヤーが大量の資源を持つ彼らの帝国を開始するゲームモードをデスマッチと指すことがある。これは彼らに蓄積の時間を節約し、敵対行為をはるかに速く、より大きな力で開始させる。全ての敵を倒すことが勝利への唯一の道である一方で、他のモードでは他の勝利条件も設定されることがある(king of the hill, building a wonder...)
歴史、基本的な変更 > Doom

デスマッチのFPS版は「Deathmatch 1.0」として知られる武器、装備、スコアに関する変更不可能の一連のルールを採用したid Softwareの『Doom』が起源である。
アイテム(回復アイテム、アーマー、弾薬など)は再び出現しない。 しかし、 性能が固定された武器は既に入手しているプレイヤーを除いて誰でも入手できる。すなわち実際は武器は拾った時にアイテムのように消えない。武器を入手したプレイヤーは復活した後のみ新武器を入手できるようになる(これは時々プレイヤーが長期間生き延びた場合に弾薬不足につながり最終的に戦闘ができなくなることによる死につながる)
自殺 (溶岩に落下、プレイヤーの傍で爆発を引き起こす、崩壊する天井に直撃するなど) してもマイナス評価はされない
数ヶ月以内にこれらのルールは「Deathmatch 2.0」ルール(Doomのv1.2パッチも含む)に変更された。これらのルールはオプションであり、ゲームの運営者はDM1.0かDM2.0のどちらのルールを使うか決めることが出来た
その変更は以下の通り:
拾われたオブジェクトはマップから除去される。
拾われてから30秒経過するとオブジェクトは再び出現し誰でも拾えるようになるが、大幅なアドバンテージ(不可視パワーアップなど)をもたらすボーナスオブジェクトは再出現するのがかなり遅くなり、一部のオブジェクトは再出現しない。
自殺はキル数(フラグ数)がマイナス1となる
ゲームシリーズの殆どで登場する「ソウル・スフィア(soul spheres)」などの有名なパワーアップアイテムがある。それらの名前および/またはグラフィックスはシリーズの一部ゲームで異なっている可能性があるが、パワーアップのコンセプトと機能は同一のままである。
歴史、基本的な変更 > Corridor 7: Alien Invasion CDバージョン

Capstone Softwareが1994年に発売した『Corridor 7: Alien Invasion』では以下の特長がある
複数のキャラクタークラスを搭載した最初のFPS
デスマッチ用のマップを搭載した最初のFPS
歴史、基本的な変更 > Rise of the Triad

Apogee Software Ltdが1994年にシェアウェアとして最初に発売した『Rise of the Triad』は、様々なデスマッチ機能のパイオニアとしての広範なマルチプレイヤーモードを搭載していた
同作はキャプチャー・ザ・フラッグモードを「Capture the Triad」としてFPSジャンルに導入した。
同作はゲーム内スコア表を搭載した最初のFPSだった。
同作は重力や武器の永続性のようなプレイレベル面に影響を与える多彩なオプションを通じて、マルチプレーヤーのカスタマイズを提供する最初のFPSだった
ボイスマクロを搭載し、マイクロフォンを通じてプレイヤー同士で話すことができるようにした最初のFPSだった
同作は異なるキルに異なるポイント数を与える独特なポイントシステムを導入した(例えば、ミサイルキルはバレットキルよりもポイントが高い)
歴史、基本的な変更 > Hexen: Beyond Heretic

1995年にRaven Softwareが発売した『Hexen: Beyond Heretic』は以下の特長がある。
各自独自の武器を持つ複数のキャラクタークラス機能を最初に搭載。一部のアイテムは使用しているクラスに基づいて異なった働きをする。
歴史、基本的な変更 > Quake

Quakeは1996年にID Softwareが発売したゲーム内参加する機能を搭載した最初のFPSデスマッチである。
QuakeはAIが操作するデスマッチのプレイヤー(ボットと呼ばれる)が登場する最初のFPSだったが、それは発売製品の機能としてではなく、コミュニティ制作のコンテンツの形としての機能だった。
Quakeはロケットジャンプを普及させた
「クアッドダメージ(quad damage)」など大半のゲームシリーズで登場する有名なパワーアップアイテムの名前および/またはグラフィックスはシリーズの一部ゲームでは異なっている可能性があるがパワーアップのコンセプトと機能は変わらない。
歴史、基本的な変更 > アンリアル

Epic制作のゲーム『Unreal』(1998年)においての改善されたルールの一部は幅広く受け入れられた:
「出現防護(spawn protection)」：プレイヤーが戦闘に参加または復帰(殺され復活した後など)した後の無敵時間 (通常2〜4秒)を指す。 出現防護はプレイヤーが武器を使用(スナイパーライフルでズームするなど非攻撃の利用を含む)した時に自動的に抹消される。出現防護は出現したばかりで多少混乱しているほぼ丸腰のプレイヤーを殺害する「簡単なフラグ」を防止するものである。
「自殺原因追跡(suicide-cause tracking)」 – もしプレイヤーが崖から突き落とされたり圧砕機またはガス室を動作させられたりなど他のプレイヤーの行動により「自殺」させられたら、そのような死を引き起こしたプレイヤーはキルしたとクレジットされ、殺害されたプレイヤーはフラグを失わない(自殺とカウントされない)。このコンセプトはゲームのエンターテイメントの可能性を増す(プレイヤーに「狡猾になる」オプションを与えるので)が、同時に複雑になってしまうことから、Epicの主な競合企業Id softwareはこのコンセプトを(彼らが出現防護を実装しなかったのと同様に)『Quake III Arena』では実装しなかった可能性がある。
歴史、基本的な変更 > アンリアル・トーナメント

「combat achievements tracking(戦闘達成記録)」 – 『Unreal Tournament 』(Epicが1999年に発売)は統計記録を追加した。統計の幅は以下の通りかなり幅広かった:
各武器の命中率(発砲した弾が当たった率)
各武器で殺害し、特定の武器で殺され、特定の武器を持っている時に殺される。
ヘッドショット (スナイパーライフルや他の強力な武器で敵の頭部に致命傷を与える)
キリングスプリー(連続殺人): 死なずに5、10、15、20または25人の敵を倒すことをキリングスプリー(Killing sprees)と呼び、殺害数が増えるごとに更に価値があるとみなされ、以下のユニークな称号を得る(Killing sprees(5人)、Rampage（10人）、Dominating(15人)、Unstoppable(20人)、Godlike(25人)) 本作はプレイヤーがこれら各々の称号を何回獲得したかを記録した。
連続キル(consecutive kills): プレイヤーが前のキルから5秒以内に別の敵を殺したら連続キルが起こる。タイマーは再び新たにカウントし始めるので第3、第4の連続キルができるようになる。あるいは、巨大武器(核ロケットに似たRedeemerなど)で数人の敵を殺した場合でも連続キルとしてカウントされる。これらのキルの称号は:ダブルキル(Double Kill) (2)、マルチキル(Multi kill) (3)、 ウルトラキル(Ultra kill) (4)、 メガキル(Megakill) (5)、 モンスターキル(MONSTERKILL) (6 (オリジナルのアンリアルトーナメントでは5))。 一方で、id Softwareの『Quake III Arena』はダブルキルを記録するが、そのすぐ後の第3のキルは別のダブルキルとして評価される。
歴史、基本的な変更 > Quake III Arena

このゲームの戦闘成果トラッキングに対するアプローチはアンリアルトーナメントと異なる。デスマッチではプレイヤーは以下の芸当の賞を獲得することができる:
「perfect!」 – 殺されずにデスマッチのラウンド(試合)に勝利
「impressive!」 – 2回連続して命中またはレールガン(連射速度が遅いが長距離射程で即着弾の強力な武器)による一発が2人の敵に命中する。
「humiliation!(屈辱！)」 – 近接武器のカミソリのような篭手で敵を殺害 (殺されたプレイヤーもそのアナウンスを聞くが、辱められた(being humiliated)という事実は実際には彼には記録されない)。
「accuracy」 – 命中率が50%を超える
歴史、基本的な変更 > ラストマン・スタンディング

詳細は「ラストマン・スタンディング (ゲーム)」を参照
デスマッチのラストマン・スタンディング (Last Man Standing、LMS)バージョンは根本的にデスマッチと異なっている。デスマッチではプレイヤーのフラグ数のみで順位が決まることからゲーム中でのプレイヤーの死亡数は勝敗に影響しないが、LMSは正反対である。LMSでは「死なないこと」が重要目標であり、そのためデスマッチでは特に問題とはならない以下の2つの行動はLMSでは対処される必要がある。
「キャンプ」(Camping)は一つの場所(通常は何かしらで守られているかアクセスルートが一つのみの場所)に留まることの表現として幅広く認知されており、その場所からスナイパーライフルなどの長距離射程の武器を使い敵を攻撃する。標準的なデスマッチにおいては大半のマップで激しい接近戦が遠距離からの狙撃よりも早くフラグ数が増加することからキャンピングは特に問題視されていない。しかしLMSではキャンピングは平均生存期間を増加させる。 『Unreal Tournament 2003』 ではキャンピングをしているプレイヤー示し、他のプレイヤーにキャンパーの位置を提供することでこの不公平を解決した。
「Staying dead(死んだまま)」 – 死亡後、プレイヤーは(死亡した地点に)倒れた状態になり、進行中のゲーム結果が表示される。復活し戦闘に復帰するためには一部の行動(通常は「発射」キーまたはボタンを押す)を行わなければならない。この指針は現実世界の状況(咳き込んだりインターホンがなったりした時など）によりコンピュータから離れることを余儀なくされたプレイヤーが何度も死ぬことを防ぐものである。 標準的なデスマッチでは死亡数を少なくすることではなくフラグ数を最も獲得することが目的であるため死んだままのプレイヤーは問題とはならない。しかし、LMSではプレイヤーは最初に殺された後戦闘の大半が終わるまで待ち、敵１人しか生き残っていない時に復活することも可能であった。このためUnreal Tournament 2003では殺された後はプレイヤーは自動的に即復活するようになっていた
兼清弘之

兼清 弘之（かねきよ ひろゆき、1935年 - ）は、日本の経済学者。明治大学名誉教授。専門は社会政策。
略歴

1960年 中央大学経済学部卒業
1963年 中央大学大学院経済学研究科経済学専攻修士課程修了
1969年、早稲田大学文学部社会学専修卒業
1969年、 カリフォルニア州立大学に留学
亜細亜大学教授
1986年　明治大学政治経済学部教授
2006年3月、明治大学退職
2006年5月、明治大学名誉教授
著書 > 単著

『新しい社会政策』（文化書房博文社 2002年）
『労働経済と社会政策』（文化書房博文社 1992年）
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全般:  ISNI  VIAF 
国立図書館:  ドイツ  アメリカ  日本  韓国 
学術データベース:  CiNii Books  CiNii Research
あじさい丸

| あじさい丸 |
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基本情報
船種:  貨客船
船籍:   日本
所有者:  東海汽船（1962-1988） 特定船舶整備公団（1962-1966） →船舶整備公団（1966-1988）
運用者:  東海汽船（1962-1978） 神新汽船（1978-1988）
建造所:  佐野安船渠
航行区域:  近海
船級:  JG
信号符字:  7LZV
経歴
起工:  1961年9月25日
進水:  1962年1月23日
竣工:  1962年3月15日
就航:  1962年
運航終了:  1988年2月
最後:  1988年2月、久三商店（赤穂市）で解体
要目
総トン数:  614 トン
載貨重量:  237 トン
全長:  54.86 m
垂線間長:  50.0 m
型幅:  8.8 m
型深さ:  4.1 m
喫水:  2.912 m
機関方式:  ディーゼル
主機関:  日本発動機 HS6NV38 1基
推進器:  1軸
最大出力:  1,150馬力
定格出力:  978馬力（常用）
最大速力:  15.09ノット（公試）
航海速力:  13.3ノット
旅客定員:  242名（近海） 459名（沿海6時間未満） 790名（平水1.5時間未満）
乗組員:  27名
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あじさい丸（-まる）は、1962年に就航した東海汽船の貨客船である。1978年の神新汽船設立とともに同社の航路に就航した。
概要

下田 - 新島 - 神津島 - 三宅島航路向けに建造され、1962年3月15日、大阪の佐野安船渠で竣工した。東海汽船と特定船舶整備公団（後に船舶整備公団に改編）との共有であり、神新汽船航路就航の際に神新汽船への貸し出された。東海汽船の近代化の礎となるモデルであった。1988年2月、神新汽船の新造船あぜりあ丸の就航により引退、廃船となり兵庫県赤穂市坂越湾の久三商店で解体された。
就航航路

東海汽船
下田港 - 新島 - 神津島 - 三宅島
下田港 - 神津島 - 大島
神新汽船
下田港 - 新島 - 式根島 - 神津島
設計

本船はデリック付貨客船として計画されたが、就航当時は神津島、新島、三宅島の各島の港湾が未整備で、艀による荷役を行っていたため、準備工事のみで竣工した。神新汽船への移籍後には、計画通りデリックが装備された。また、上甲板および遊歩甲板の木甲板には、イル・ド・フランスのチーク材が流用されていた。
佐野安船渠では、同時期に準同型船といえる加藤汽船のはぴねすが建造されている。
事故・インシデント > 漁船との衝突

1987年1月19日、9時50分ごろ、下田港から神津島に向かっていた本船は、神子元島灯台の北方約1.9海里の地点で、一本釣り漁船第一穂栄丸と衝突した。本船の船首が、第一穂栄丸の右舷船尾部に後方から約20度の角度で衝突、第一穂栄丸は大きく右転し、本船の右舷船首部に再度衝突した。衝突により、本船は右舷船首部に擦過傷と凹損を生じ、第一穂栄丸は右舷船尾に亀裂を生じて機関室に浸水した。また、第一穂栄丸の甲板員が頭部などを負傷した。事故原因は、互いに進路を横切り衝突の恐れがある状態で、本船を右舷側に確認した第一穂栄丸がその後の動静監視を行わず、本船の進路を避けなかったことで発生したが、本船が警告信号を行わず、衝突回避の協力動作が遅かったことも一因とされた。
デビルサバイバー2

| デビルサバイバー2> ゲーム：デビルサバイバー2 デビルサバイバー2 ブレイクレコード |
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ゲームジャンル: シミュレーションRPG
対応機種: ニンテンドーDS ニンテンドー3DS
開発・発売元: アトラス
ディレクター: 髙田慎二郎
キャラクターデザイン: ヤスダスズヒト
音楽: 伊藤賢治
メディア: DSカード (DS) 3DSカード (3DS)
プレイ人数: 1人
発売日:  2011年7月28日 (DS) 2015年1月29日 (3DS)
売上本数: DS：10.9万本 3DS：75,291本
レイティング: CERO：B（12才以上対象）
漫画： デビルサバイバー2 -Show Your Free Will-
原作・原案など: アトラス
作画: 沙垣長子
出版社: アース・スター エンターテイメント
掲載誌: コミック アース・スター
レーベル: アース・スター コミックス
発表号: 2011年9月号 - 2012年12月号
巻数: 全2巻
漫画：DEVIL SURVIVOR 2 the ANIMATION
原作・原案など: アトラス（原作） 上江洲誠（脚本）
作画: 汐田晴人
出版社: スクウェア・エニックス
掲載誌: 月刊Gファンタジー
レーベル: Gファンタジーコミックス
発表号: 2013年1月号 - 2014年11月号
巻数: 全4巻
話数: 全25話
アニメ：DEVIL SURVIVOR 2 the ANIMATION
原作: 「デビルサバイバー2」 (ATLUS)
監督: 岸誠二
シリーズ構成: 上江洲誠
キャラクターデザイン: 佐嶋悦史
音楽: 中川幸太郎
アニメーション制作: bridge
製作: 「デビルサバイバー2」 アニメーション製作委員会、MBS
放送局: #放送局参照
放送期間: 2013年4月4日 - 6月27日
話数: 全13話
テンプレート - ノート
プロジェクト: ゲーム、漫画、アニメ
ポータル: ゲーム、漫画、アニメ
『デビルサバイバー2』（デビルサバイバーツー、DEVIL SURVIVOR2）は、2011年7月28日にアトラスより発売されたニンテンドーDS用ゲームソフト。2013年4月から6月までテレビアニメ版が放送され、2015年1月29日に発売されたニンテンドー3DS版『デビルサバイバー2 ブレイクレコード』（デビルサバイバーツー ブレイクレコード、DEVIL SURVIVOR2 BREAK RECORD）についても説明する。
登場人物

声はテレビアニメ版で割り当てられており、本作では『ブレイクレコード』およびパチスロ版で使用されている。
スタッフ

キャラクターデザイン - ヤスダスズヒト
セプテントリオンデザイン - 鬼頭莫宏
サウンドコンポーザー - 伊藤賢治
悪魔デザイン - 金子一馬
デビルサバイバー2 ブレイクレコード

様々な要素が追加されたアップグレード版である。既存キャラの声はアニメ版と同様。追加楽曲は伊藤賢治ではなく、目黒将司が担当している。
当初、アトラスブランドを保持していたインデックス（旧法人）の民事再生手続開始後の2013年7月11日発売予定だったが、アトラスブランド自体がインデックス（旧法人）からセガの子会社であるインデックス（旧セガドリーム、後のアトラス〈新社〉）へ譲渡される前日である2013年10月31日にクオリティアップのために2013年秋に発売を延期することを発表。その後、アトラスのセガサミーグループ入り後の2014年（時期未定）に発売延期が再度告知された後は長らく動きが無かったが、2014年9月に上記の通りに再告知された。