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まい・ほーむ
書籍情報

2019年末時点で、『まい・ほーむ 新装版』以外は電子書籍版も発行済。
むんこ『まい・ほーむ』 竹書房〈バンブーコミックス〉、全3巻
2005年7月7日発行（2005年6月7日発売）、ISBN 4-8124-6180-4
巻末に、近代麻雀で掲載された『代打ちDAUTER』を併録。
2007年7月7日発行（2007年6月7日発売）、ISBN 978-4-8124-6596-7
2010年7月31日発行（2010年7月17日発売）、ISBN 978-4-8124-7411-2
巻末に、舞の高2時点を描いた書き下ろし『a girl in the second year of senior high school』あり。
『まい・ほーむ 新装版』 竹書房〈バンブーコミックス〉、上下巻
上巻 2015年6月19日発行（2015年6月5日発売）、ISBN 978-4-8019-5281-2
巻末に、竹書房漫画新人賞佳作受賞作である投稿作を『まい・ほーむ prototype』の題名で収録。
下巻 2015年7月21日発行（2015年7月7日発売）、ISBN 978-4-8019-5298-0
むんこ『ゆあまいん』 竹書房〈バンブーコミックス〉、単巻
2014年12月1日発行（2014年11月17日発売）、ISBN 978-4-8019-5031-3
出典・脚注

[脚注の使い方]
↑  『ゆあまいん』単行本の後書きより
↑  「むんこのおしらせ」2014年11月17日の記事より
↑  『らいか・デイズ』の1年後にあたるため、同作に登場する実が児童会長を務めている姿が描かれている。
↑  後に『ゆあまいん』最終回で、似たような場面が取り上げられた。
バーンクンティアン区

| バンコク |
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 バーンクンティアン区
 バーンクンティアン区の位置
情報
タイ語名:  เขตบางขุนเทียน
英語名:  Khet Bang Khun Thian
地理番号:  1021
郵便番号:  10150
統計
面積:  120.687 km2
人口:  182,235 人 (2017年)
人口密度:  1,509.98 人/km2
行政
座標:  北緯13度39分39秒 東経100度26分9秒﻿ / ﻿北緯13.66083度 東経100.43583度﻿ / 13.66083; 100.43583座標: 北緯13度39分39秒 東経100度26分9秒﻿ / ﻿北緯13.66083度 東経100.43583度﻿ / 13.66083; 100.43583
電話番号:  0 2415 1522
ファックス番号:  0 2415 1522
ウェブサイト:  バーンクンティアン区
テンプレートを表示
バーンクンティアン区（バーンクンティアンく、タイ語: เขตบางขุนเทียน）は、タイ王国バンコク都の行政区の一つ。
この行政区は、時計回りに、バーンボーン区、チョームトーン区、トゥンクル区、サムットプラーカーン県のプラサムットチェーディー郡、サムットサーコーン県のムアンサムットサーコーン郡の5つの行政区に接している。
歴史

1867年トンブリー県の郡として設立。1972年にトンブリー県とバンコクが合併した時、バーンクンティアン区となった。
エクストリーム・プログラミング プラクティス

エクストリームプログラミング（XP）は、ソフトウェアプロジェクトの実施に用いられるアジャイルソフトウェア開発手法である。本稿では、この方法論で使用されるプラクティスについて詳しく説明する。
エクストリームプログラミングには、ソフトウェアエンジニアリングのベストプラクティスから派生した4つの領域にグループ化された12のプラクティスがある。
詳細スケールフィードバック > ペアプログラミング

ペアプログラミングとは、すべてのコードが、2人の人間が1つのワークステーションで1つのタスクをプログラミングすることによって生成されることを意味する。一人のプログラマはワークステーションを操作し、主にコーディングの詳細を考えていく。もう一人のプログラマは全体像に集中し、最初のプログラマが作成しているコードを継続的にレビューしていく。1分から1時間の周期でプログラマーの役割を交代していく。
ペアは固定ではない: プログラマーは頻繁にパートナーを入れ替えることで、誰もが誰が何をしているのかを把握し、自分のスキルセット以外の部分であってもシステム全体に精通していく。
このように、ペアプログラミングはチーム全体のコミュニケーションを強化することができる(これは共有所有の概念とも密接に関係している)。
詳細スケールフィードバック > 計画ゲーム

エクストリーム・プログラミングにおける主な計画プロセスは、計画ゲームと呼ばれている。
ゲームとは、通常は週に一度、イテレーションごとに開催される会議のことである。計画のプロセスは2つに分かれている。
リリース計画: これは、どのような要件がどの直近のリリースに含まれるか、いつ配信されるべきかを決定することに焦点を当てる。顧客と開発者の両方が参加する。リリース計画は3つのフェーズで構成される:
探索フェーズ: このフェーズでは、顧客はシステムの重要な要件の候補リストを提供する。これらは、ユーザーストーリーカードに書き留められる。
コミットメントフェーズ: コミットメントフェーズでは、ビジネス側と開発者は、次のリリースに含まれる機能と日付にコミットする。
ステアリングフェーズ: ステアリングフェーズでは、計画を調整したり、新しい要件を追加したり、既存の要件を変更・削除できる。
イテレーション計画 : ここでは開発者のアクティビティとタスクを計画する。このプロセスでは、顧客は関与しない。イテレーション計画も3つのフェーズで構成される:
探索フェーズ: このフェーズでは、要件がさまざまなタスクに変換される。タスクはタスクカードに記録される。
コミットメントフェーズ: タスクはプログラマーに割り当てられ、完了するまでの時間が見積もられる。
ステアリングフェーズ: タスクが実行され、最終的な成果が元のユーザーストーリーと一致していく。
計画ゲームの目的は、製品を納品に導くことである。いつ成果物が必要とされ、完成するかという正確な日付を予測するのではなく（それは困難である）、直接的なアプローチで「プロジェクトを舵取り」して納品することを目指す 。
計画ゲームのアプローチは、ソフトウェア以外のプロジェクトやチームでも、ビジネスアジリティ（英語版）の文脈で採用されている。
詳細スケールフィードバック > 計画ゲーム > リリース計画 > 探索フェーズ

これは、要件を収集し、それら各要件の作業影響を見積もるという反復的なプロセスである。
ストーリーを書く: ビジネスには問題が伴う; ミーティング中に、開発はこの問題を定義して要件を取得しようとする。ビジネス上の問題に基づいて、ストーリー（ユーザーストーリー）を書かなければならない。これはビジネス側で行われ、システムの各部に何をしてほしいのかを指摘していく。開発側がこのストーリーに影響を与えないことが重要である。ストーリーはユーザーストーリーカードに書き込まれる。
ストーリーの見積もり: 開発側は、ストーリーカードがほのめかす作業の実装にかかる時間を見積もる。開発側は、問題を分析したり解決するためのスパイクソリューションを作成することもできる。このソリューションは見積もりに使われ、全員が問題の明確な可視化を得た時点で破棄される。繰り返しになるが、ビジネス要件に影響を与えてはいけない。
ストーリーを分割する: すべての設計上の重要な複雑さは、イテレーション計画を開始する前に対処する必要がある。開発側でストーリーを見積もれない場合は、分割して再度書き直す必要がある。
ビジネス側がこれ以上の要件を思いつくことができない場合に、コミットメントフェーズに進む。
詳細スケールフィードバック > 計画ゲーム > リリース計画 > コミットメントフェーズ

このフェーズでは、コスト、メリット、スケジュールへの影響を判断する。 4つのコンポーネントを有する:
価値でのソート: ビジネス側は、ユーザーストーリーをビジネス価値（英語版）で並び替える。
リスクでのソート: 開発側は、リスクによってストーリーを並び替える。
速度の設定: 開発側は、プロジェクトを実行できる速度を決定する。
スコープの選択: 次のリリースで完了されうるユーザーストーリーを選択する。ユーザーストーリーに基づいてリリース日が決定される。
詳細スケールフィードバック > 計画ゲーム > リリース計画 > コミットメントフェーズ > 価値でのソート

ビジネス側は、ユーザーストーリーをビジネス価値でソートする。それらは3つの山に整理される:
クリティカル: それがないとシステムが機能できない、または意味がないストーリー。
重要なビジネス価値（英語版）: 高いビジネス価値を持つクリティカルでないユーザーストーリー。
あってよかった: 高いビジネス価値を持たないユーザーストーリー。
詳細スケールフィードバック > 計画ゲーム > リリース計画 > コミットメントフェーズ > リスクでのソート

開発側は、ユーザーストーリーをリスク順にソートする。こちらも3つの山で分類する：低、中、高リスクのユーザーストーリー。以下は、このアプローチの一例:
リスク指標の決定: 各ユーザーストーリーに、次の各要素について0から2のインデックスを付ける:
完全性 (我々はストーリーの詳細をすべて知っているか?)
完全 (0)
不完全 (1)
不明 (2)
変動性（変化する可能性があるか？
低い (0)
中間 (1)
高い (2)
複雑さ（どのくらい作りにくいか？）
単純（0)
標準的 (1)
複雑 (2)
すべてのインデックスがユーザーストーリーに追加されたら、ユーザーストーリーに低（0–1）、中（2–4）、または高（5–6）のリスク指標が割り当てられる。
詳細スケールフィードバック > 計画ゲーム > リリース計画 > ステアリングフェーズ

ステアリングフェーズの中で、プログラマーとビジネス側はプロセスの「舵取り」をすることができる。つまり、変更を加えることができる。個々のユーザーストーリーや、さまざまなユーザーストーリーの相対的な優先順位が変更される場合がある: 見積もりが間違っているかもしれない。これは、それに応じて計画を調整するチャンスである。
詳細スケールフィードバック > 計画ゲーム > イテレーション計画

今までの計画を受けてチーム速度のストーリーポイントを検討する。イテレーション期間は1週間から3週間である。
詳細スケールフィードバック > 計画ゲーム > イテレーション計画 > 探索フェーズ

イテレーション計画の探索フェーズでは、タスクを作成し、その実装時間を見積もる。
要件のタスクへの変換: タスクカードを配置する。
タスクの結合・分割: タスクが小さすぎたり大きすぎたりして見積もれない場合、プログラマーはタスクを結合や分割する必要がある。
タスクの見積もり: タスクの実装にかかる時間を見積もる。
詳細スケールフィードバック > 計画ゲーム > イテレーション計画 > コミットメントフェーズ

イテレーション計画のコミットメントフェーズでは、プログラマーには、さまざまなユーザーストーリーを参照する作業が割り当てられる。
プログラマーがタスクを受け入れる: プログラマーは、各自が責任を負うタスクを選ぶ。
プログラマーはタスクを見積もる: プログラマーがタスクの責任を負うようになったため、プログラマーはタスクの最終的な見積もりを行う必要がある。
負荷率の設定: 負荷率は、1つのイテレーションでのプログラマー1人あたりの実際的な開発時間の理想的な量を表す。 たとえば、週に40時間で会議に5時間が費やされるのであれば、これは35時間以下になる。
バランスをとる: チーム内のすべてのプログラマーにタスクが割り当てられたら、タスクの推定時間と負荷率を比較される。その後、プログラマー間でタスクが調整される。あるプログラマーがオーバーコミットしている場合、他のプログラマーが彼のタスクの一部を引き継ぐ必要がある。その逆も同様である。
詳細スケールフィードバック > 計画ゲーム > イテレーション計画 > ステアリングフェーズ

タスクの実装は、イテレーションのステアリングフェーズで行われる。
タスクカードを取る: プログラマーは、自分がコミットしたタスクのうちの1つのタスクカードを取る。
パートナーを探す: プログラマーは他のプログラマと一緒にタスクを実装する。これについてはペアプログラミングのプラクティスで詳しく説明する。
タスクの設計: 必要に応じて、プログラマーはタスクの機能を設計する。
テスト駆動開発(TDD)を用いてタスクを実装する(以下を参照)。
機能テストの実行: 機能テスト（関連するユーザーストーリーとタスクカードの要件に基づいた）が実行される。
詳細スケールフィードバック > テスト駆動開発

ユニットテストは、コードの一部 (クラス、メソッドなど) の機能性をテストする自動テストである。

XPでは、ユニットテストは最終的なコードがコード化される前に書かれる。

このアプローチは、プログラマーが自分のコードが失敗する可能性のある条件について考えるように刺激することを意図している。

XPでは、プログラマーは、コードが失敗する可能性のある条件がこれ以上思いつかなくなったときに、コードが完成したと言う。
テスト駆動開発は、次のステップを素早く回しながら進む。各ステップは、長くても数分、望むらくははるかに少ない時間で完了する。

各ユーザーストーリーは、通常1日から2日の作業を必要とするので、ストーリーごとに非常に多くのサイクルが必要となる。
ユニットテストを書く: プログラマーは、本番のコードに機能が完全には実装されていないので、失敗するはずの最小限のテストを書く
新しいテストが失敗するのを見る: プログラマーは、テストが実際に失敗するのを確認する。時間の無駄に思えるかもしれないが、このステップは、本番コードの状態についてのあなたの信念が正しいことを確認するのに重要である。テストが失敗しなかった場合、プログラマーはテストコードにバグがあるか、本番コードが新しいテストで記述された機能をサポートしているかを判断する必要がある。
コードを書く: プログラマーは、新しいテストが合格するように、十分な量の本番コードを書く。
テストの実行: ユニットテストを実行して、新しい本番コードが新しいテストに合格しているかどうか、他のテストが失敗していないかどうかを確認する。
リファクタリング: 本番コードとテストコードの両方からコードの臭いを取り除く。
上記のプロセスのより強力なバージョンについては、アンクルボブ（英語版）の「TDD 三原則」を参照のこと。
詳細スケールフィードバック > チーム全体

XP内では、「顧客」は請求書を支払う人ではなく、システムを実際に使用する人である。
XPでは、顧客は常に手元にいて、質問に対応できるようにしておくべきだと述べている。例えば、財務管理システムを開発するチームには財務管理者が含まれるべきである。
継続的プロセス > 継続的インテグレーション

開発チームは常に最新バージョンのソフトウェアで作業する必要がある。
さまざまな変更や改良を加えたバージョンをローカルに保存しているチームメンバーがいるかもしれないので、数時間ごと、または大きな休憩が発生した際は、現在のバージョンをコードリポジトリにアップロードさせる必要がある。
継続的インテグレーションを行うことで、統合の問題によって引き起こされる、プロジェクトサイクル後半での遅延を避けることができる。
継続的プロセス > 設計の改善

XPの教義は、今日必要なものだけをプログラミングし、それをできるだけシンプルに実装することを推奨しているため、時には、これによってシステムが行き詰ることがある。
この症状の一つは、二重 (または複数の) メンテナンスの必要性である: 機能の変更は、同じ（または類似した）複数のコピーされたコードへの変更を要求し始める。
別の症状として、コードのある部分の変更が他の多くに影響を与えることである。
XPの教義によると、これが発症するのは、システムが、アーキテクチャを変更してコードをリファクタリングし、よりシンプルで汎用的にするように指示しているのだそうである。
継続的プロセス > 小さなリリース

ソフトウェアの配信は、具体的な価値を生み出す、生きた機能の頻繁なリリースを介して行われる。
小さなリリースは、顧客がプロジェクトの進捗状況に自信を持つのに役立てられる。
顧客は事実に基づいてプロジェクトに提案を行うことができるため、チーム全体のコンセプトの維持を助ける。
共有理解 > コーディング規約

コーディング規約とは、開発チーム全体がプロジェクト全体で遵守することに合意した、合意された一連のルールである。
規約は、使用するプログラミング言語でのソースコードの一貫したスタイルと形式を規定するもので、欠陥が発生する可能性を減らすための避けるべき様々なプログラミング構造やパターンも含まれる。
コーディング規約は、言語供給者によって規定された標準規約（Sunが推奨するJavaプログラミング言語のコーディング規約など）や、開発チームが独自に定義したものである。
エクストリーム・プログラミングの支持者は、可能な限り自己文書化（英語版）されたコードを推奨している。

これにより、コード自体と同期が取れなくなる可能性のあるコードコメントの必要性を減らすことができる。
共有理解 > ソースコードの共同所有

ソースコードの共同所有（「チームコード所有」および「共有コード」とも呼ばれる）は、すべてのコードに対してすべての人が責任を負うことを意味する;
したがって、誰もがコードのどの部分を変更することもできる。
ソースコードの共同所有は、組織的なポリシーだけでなく、感覚的なものでもある。
「開発者は、システムのコンテキストを理解し、問題のコードに貢献し、コードの品質を高く評価し、製品がユーザーのニーズを満たし、チームの結束度が高いと信じるほど、チームコードの所有権を強く感じる。」
ペアプログラミング、特にオーバーラップペアローテーションは、このプラクティスに貢献する:
異なるペアで作業することで、プログラマはシステムコンテキストをより理解し、コードベースのより多くの領域に貢献することになる。
エラーを発見した開発者はすぐにそれを修正できるので、コードを共同所有することで開発は加速し、全体的なバグを減らすことができる。

ただし、プログラマがよく理解していないコードを変更すると、バグが発生する可能性もある。

十分に定義されたユニットテストは、この問題を軽減するはずである: 予期せぬ依存関係がエラーを発生させた場合、ユニットテストが実行された際にエラーがあらわになる。
ソースコードの共同所有は、メンバーへの支援が改善され、知識と学習の幅が広がり、コードの責任が共有され、コードの品質が向上し、やり直しが減る。

しかし、メンバー間の衝突の増加、バグの増加、開発者の集中力の乱れと思案の中断、開発時間の増加、またはコードの理解不足につながる可能性もある。
共有理解 > シンプル設計

プログラマーは、ソフトウェア設計に「シンプル・イズ・ベスト」のアプローチを取るべきである。

新しいコードが書かれるときはいつでも、作者は「同じ機能を導入するためのより簡単な方法はないか」と自問自答する必要がある。答えが「イエス」であれば、シンプルな方を選択すべきである。

リファクタリングは、複雑なコードをよりシンプルにするのにも使われるべきです。
共有理解 > システムメタファー

システムメタファーとは、顧客、プログラマー、マネージャーなど、誰もがシステムがどのように機能するかを語ることができるストーリーのことである。

これは、チームメンバーが特定のクラス/メソッドの機能をその名前だけから容易に推測できるようにするクラスとメソッドの命名についての概念である。

たとえば、図書館システムは、借り手（クラス）の貸出_記録（クラス）を作成し、項目が期限切れになった際に目録（クラス）に対して「延滞_発生」操作を実行する。

それぞれのクラスや操作の機能は、チーム全体から見ても明らかである。
プログラマーの福祉 > 持続可能なペース

プログラマーやソフトウェア開発者は週40時間を超えて働いてはならず、ある週に残業があったとしても、その次の週にはそれ以上の残業をしてはならないという考え方である。

開発サイクルが連続的インテグレーションの短いサイクルであり、完全な開発（リリース）サイクルがより頻繁に行われるため、XP のプロジェクトは、他のプロジェクトが必要とする（残業が必要となる）よくあるクランチタイム(訳注: 締め切り前の踏ん張りどころ)には従わない。
また、この概念には、人は十分な休息をとっていれば、最高のパフォーマンスを発揮し、最も創造的な活動を行うことができるということも含まれている。
持続可能なペースを達成するための重要な要因は、頻繁なコードマージと、常に実行可能でテストが網羅された高品質のコードである。

絶え間ないリファクタリングの作業方法は、チームメンバーに新鮮で注意深い心を強制する。

チーム内での激しい共同作業のやり方は、週末に充電する必要性を駆り立てることとなる。
十分にテストされ、継続的に統合され、頻繁にデプロイされるコードと環境は、予期せぬ本番の問題と停止の頻度、関連する時間外の夜間や週末の作業を最小限に抑える。
ちくま少年図書館

ちくま少年図書館（ちくましょうねんとしょかん）とは、筑摩書房から出版された少年向けのシリーズ。1970年から1986年に刊行された。
概要

創刊時の監修者は湯川秀樹、松田道雄、臼井吉見だったが、のちに監修者の名前は記述されなくなった。
基本的に日本の著者による書きおろしのノンフィクション作品だが、一部、外国書籍の翻訳、外国の民話集もあった。ジャンルの分類として「心の相談室」「歴史の本」「科学の本」「創造の広場」「社会の本」「AVの本」等があった。
1986年、全100巻刊行により、第33回産経児童出版文化賞大賞を受賞。一部の作品はちくま文庫等で再刊されているが、このシリーズのみでの刊行で終わった作品も多い。
また兄弟シリーズとして「ちくま少年文学館」「ちくま少年文庫」がある。
別巻

デザイン入門 日野永一 1971. (ちくま少年図書館 別巻1)
海 畑正憲文・構成,益田海洋グループ写真 1972. (ちくま少年図書館 別巻2)
書籍データの誤りについて

下記の2冊について「ちくま少年図書館」での刊行との書籍データがあるが、実際はちくま少年文庫での刊行である。
処女峰アンナプルナ　モーリス・エルゾーグ／著,近藤等／訳,山里寿男／さし絵 筑摩書房  1977
罪なき殺し屋たち　ヒューゴ・バン・ラービック／著,ジェーン・グドール／著,藤原英司／訳 筑摩書房  1977
ばくはつ大将

| 漫画：ばくはつ大将 |
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作者: 辻なおき
出版社: 講談社
掲載誌: ぼくら
発表号: 1967年1月号 - 12月号
アニメ：ばくはつ五郎
原作: 辻なおき
監督: 高垣幸蔵、鳥居宥之、岡田宇啓、 河内功（いずれも演出名義）
脚本: 吉岡道夫、辻真先、田代淳二、 高久進、足立明
音楽: 司一郎
製作: TCJ
放送局: TBS系列
放送期間: 1970年4月3日 - 9月25日
話数: 全26話
漫画：ばくはつ五郎
原作・原案など: 辻なおき
作画: 明石勉
出版社: 少年画報社
掲載誌: 少年画報
発表号: 1970年8号 - 19号
テンプレート - ノート
プロジェクト: 漫画・アニメ
ポータル: 漫画・アニメ
『ばくはつ大将』（ばくはつたいしょう）は、講談社の月刊漫画雑誌『ぼくら』に1967年1月号から同年12月号まで連載されていた辻なおきの漫画作品。青空学園を舞台にした涙あり笑いありの痛快学園ストーリーである。
本記事では、これを原作とするアニメ『ばくはつ五郎』（ばくはつごろう）についても記述する。
ストーリー

青空学園に転校してきた中学生の大石五郎が、新聞部に入部し、学校生活の中で行きがかり上様々な運動部で活躍する。
アニメ版

『ばくはつ五郎』（ばくはつごろう）のタイトルで、1970年4月3日から同年9月25日までTBS系列局で放送。製作はTCJ （現・エイケン）。全26話。放送時間は毎週金曜 19:00 - 19:30 （日本標準時）。
2009年5月には、TBSチャンネルでデジタルリマスター版が放送された。
アニメ版 > スタッフ

演出 - 高垣幸蔵、鳥居宥之、岡田宇啓、河内功、舘輝柾、山本功、村山徹
音楽 - 司一郎
オーディオ演出 - 小松亘弘（東北新社）
作画監督 - 毛内節夫、月川秀茂
チェッカー - 尾崎孝
効果 - 東京効果工房
録音 - 遠矢征夫（NJF）
声優協力 - 河の会、同人舎、演協、俳協
アニメ版 > 挿入歌

※主題歌・挿入歌の発売元は共にキングレコード。
アニメ版 > 各話リスト

| 回 | サブタイトル | 脚本 |
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| 1 | 豆台風がやってきた | 吉岡道夫 |
| 2 | スターはいらない | 田代淳二 |
| 3 | なだれ崩し | 足立明 |
| 4 | 天下御免の親不孝 | 辻真先 |
| 5 | はなばなしき挑戦！ | 辻真先 |
| 6 | 犯人は俺じゃない！ | 高久進 |
| 7 | 帰って来たすごい奴 | 高久進 |
| 8 | 記者魂 | 辻真先 |
| 9 | 弱虫の勇気 | 吉岡道夫 |
| 10 | 負けるな一平 | 辻真先 |
| 11 | 秘められた必殺剣法 | 吉岡道夫 |
| 12 | 友情赤信号 | 田代淳二 |
| 13 | 友情の丘 | 高久進 |
| 14 | 大人だって許せない | 吉岡道夫 |
| 15 | ペンよりも強し | 田代淳二 |
| 16 | 柔道まっしぐら | 辻真先 |
| 17 | 男はつらい | 田代淳二 |
| 18 | 小ちゃなチン入生 | 足立明 |
| 19 | 白球は死なず | 田代淳二 |
| 20 | 恐怖の学園祭 | 高久進 |
| 21 | 炎の老犬 | 辻真先 |
| 22 | 青春超特急 | 吉岡道夫 |
| 23 | 青春に涙あり | 吉岡道夫 |
| 24 | 危険な仲間 | 高久進 |
| 25 | 好敵手（ライバル） | 吉岡道夫 |
| 26 | 世界は俺のもの | 吉岡道夫 |
アニメ版 > 放送局

TBS（制作局）：金曜 19:00 - 19:30
北海道放送：金曜 19:00 - 19:30
東北放送：金曜 19:00 - 19:30
福島テレビ：日曜 9:00 - 9:30
新潟放送：金曜 19:00 - 19:30
北陸放送：月曜 16:55 - 17:25（本放送終了後に放送、1976年1月12日に最終回）
福井放送：水曜 18:00 - 18:30
中部日本放送（現・CBCテレビ）：金曜 19:00 - 19:30
アニメ版 > コミカライズ

原作漫画とは別に、少年画報社の『少年画報』にアニメのコミカライズ版である『ばくはつ五郎』が1970年8号から同年19号まで連載されていた。作画担当は明石勉。
新潟県道12号松代高柳線

| 主要地方道 |
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新潟県道12号 松代高柳線 主要地方道 松代高柳線
起点: 十日町市松代 国道253号交点【北緯37度08分04.4秒 東経138度37分08.4秒﻿ / ﻿北緯37.134556度 東経138.619000度﻿ / 37.134556; 138.619000﻿ (県道12号起点)】
終点: 柏崎市高柳町岡野町 国道252号交点【北緯37度13分39.9秒 東経138度38分32.4秒﻿ / ﻿北緯37.227750度 東経138.642333度﻿ / 37.227750; 138.642333﻿ (県道12号終点)】
接続する 主な道路 （記法）:  国道253号     新潟県道426号石黒松代線    新潟県道219号松代岡野町線    新潟県道275号門出石黒線    新潟県道78号大潟高柳線 国道252号
■テンプレート（■ノート ■使い方） ■PJ道路
新潟県道12号松代高柳線（にいがたけんどう12ごう まつだい たかやなぎせん）は、新潟県十日町市と柏崎市を結ぶ県道（主要地方道）である。
概要 > 路線データ

起点：十日町市松代（国道253号交点）
終点：柏崎市高柳町岡野町（岡野町交差点、国道252号交点）
歴史

1993年（平成5年）5月11日 - 建設省から、県道松代高柳線が松代高柳線として主要地方道に指定される。
路線状況 > 道の駅

道の駅じょんのびの里高柳（柏崎市高柳町高尾）
地理 > 通過する自治体

十日町市
柏崎市
地理 > 交差する道路

国道253号（=国道403号重複）（十日町市松代、起点）
新潟県道426号石黒松代線（十日町市松代）
新潟県道219号松代岡野町線（十日町市松代）
新潟県道275号門出石黒線（柏崎市高柳町門出）
新潟県道78号大潟高柳線（柏崎市高柳町高尾）
国道252号（柏崎市高柳町岡野町・岡野町交差点、終点）
地理 > 沿線の施設など

新潟県立松代高等学校
鯖石川ダム
新潟県立こども自然王国
柏崎市高柳町事務所
柏崎市立高柳小学校
柏崎市立高柳中学校
シーチキン

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: この項目では、はごろもフーズが製造するツナ缶について説明しています。ツナ缶全般については「ツナ#ツナ缶」をご覧ください。
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販売会社:  はごろもフーズ
種類:  水産加工品（缶詰）
販売開始年:  1958年
完成国:   日本
関係する人物:  十朱幸代、角川博、沢口靖子
テンプレートを表示
シーチキンは、はごろもフーズが製造する日本のツナ缶詰である。同社の登録商標。
概要

原料となる魚は、ビンナガ、キハダ、カツオ、ブリ。
調理法は大きく分けると2種類で、油漬け（油とスープに漬けたタイプ）と水煮（油を使わずにスープと水で調理したタイプ）がある。水煮の一種で食塩・油を一切使わず天然水のみで調理した「食塩・オイル無添加」タイプもある。油漬けの油は上級品が綿実油、普及品が大豆油を使用している。
身の形状は大きく分けると3種類で、ソリッドタイプ（身が塊になっているタイプ）、チャンクタイプ（身が大きくほぐれているタイプ）、フレークタイプ（身が細かくほぐれているタイプ）がある。
「加工食品品質表示基準」に基づき原料・調理法・形状と缶に表記されている。
身がほぐれやすく調理に使いやすいため、サラダの具、サンドイッチの具、手巻き寿司の具、おにぎりの具など様々な料理に利用される。
歴史

マグロ油漬け缶詰は、1903年にアメリカ合衆国のアルバート・P・ハーフヒル(en:Albert_P._Halfhill)によって発明され、たちまち海の鶏肉 Chicken of seaとして人気商品となり、1914年アメリカにChicken of the seaというマグロの油漬け缶詰会社が誕生した。日本でも各地の水産試験場において研究が進められたが、なかなか高品質の製品を送り出すには至らずにいた。
1929年に、静岡県の水産試験場の技師・村上芳雄が開発した製品が、日本におけるマグロ油漬け缶詰の最初の成功例である。村上技師が焼津水産学校（現在の静岡県立焼津水産高等学校）で最終試製を行い製造されたマグロ油漬け缶詰は、「富士丸ブランド」のラベルを貼り付けられて、アメリカ合衆国に輸出された。静岡水試は各地の缶詰業者にマグロ油漬け缶詰の製品化を提唱し、それにまっ先に名乗りを上げたのが清水食品である。
清水食品は翌1930年に、9,800箱にものぼるマグロ油漬け缶詰を対米輸出した。この成功を受け、1931年にははごろもフーズの前身である後藤缶詰も、製造を始めた。
第二次世界大戦後、後藤缶詰はこの缶詰の供給先をいち早く輸出から日本向けに転向させたため、シーチキンの商品名は日本において『マグロ油漬けの代名詞』になるまでに広まり、ツナ缶詰一般を「シーチキン」と呼ぶことも多い。シーチキンの生みの親は、二代目社長の後藤磯吉（二代目）である。
その他

日本国内のツナ缶市場において、はごろもフーズのシーチキンは商標である。「シーチキン」の商標登録は1958年。
シーチキンブランドのツナ缶詰は、日本国内で5割以上のシェアを占めている。
主としてコンビニで売られているツナマヨとよばれるおにぎりは、シーチキンと通称されることもある。はごろもフーズの製品ではないが、同社の商標が一般名詞化していることをうかがわせる（正式商品名として「シーチキン」の名称を含むものははごろもフーズの製品を使用）。
はごろもフーズ以外のメーカーによる同種の商品として、いなば食品の「いなばライトツナ」やホテイフーズコーポレーションの「ツナカル」、清水食品の「ホワイトツナ」などがある。これらはシーチキン（商標）ではないが、しばしば同名で呼ばれる。
ツナ缶詰の日本国内での主な生産地は静岡県であり、公益社団法人日本缶詰びん詰レトルト食品協会の発行する缶詰時報によると、ツナ缶詰の生産量（トン）で静岡県内の企業のシェアは95%以上に達する。上に挙げたはごろもフーズ、いなば食品、ホテイフーズコーポレーション、SSKフーズはすべて静岡県静岡市清水区内の企業である。
静岡県に次いで生産量の多いのは宮城県であるが、東日本大震災によって宮城県内メーカーである気仙沼ほてい（ホテイフーズ系列、気仙沼市）、ミヤカン（鈴与・SSKフーズ系列、気仙沼市）、三洋食品石巻工場（石巻市）などが津波による壊滅的被害を受け軒並み操業を停止したため、震災翌年の統計では生産量が激減している。
製品ラインナップ

シーチキン油漬け（ホワイトミート）
シーチキンファンシー
シーチキンフレーク
シーチキンフレーク一本釣り - 夏の太平洋を黒潮にのって日本近海まで北上する旬のビンナガマグロを使用したシーチキン。
シーチキン油漬け（ライトミート）
シーチキンL
シーチキンLフレーク
シーチキンNew Lフレーク（80g×3缶パック、CGCグループとの共同開発商品で、CGC加盟店専売品）
シーチキンNew マイルド（80g×3缶パック、CGCグループとの共同開発商品で、CGC加盟店専売品）
セブンプレミアム シーチキンLフレーク（80g×3缶パック、セブン&アイ・ホールディングスとの共同開発商品で、セブン&アイ・ホールディングスグループ専売品）
セブンプレミアム シーチキンマイルド（80g×3缶パック、セブン&アイ・ホールディングスとの共同開発商品で、セブン&アイ・ホールディングスグループ専売品）
シーチキンマイルド
素材そのままシーチキン
シーチキンファンシー
シーチキンLフレーク
シーチキンマイルド
シーチキンNew マイルド（80g×3缶パック、CGCグループとの共同開発商品で、CGC加盟店専売品）
オイル不使用シーチキン - 2018年8月発売。寒天や昆布エキスなどの配合により、油漬の特長である「なめらかな食感」や「旨味」を再現した水煮と油漬両方の良さを併せ持つ油不使用のシーチキン。
シーチキンL
シーチキンLフレーク
シーチキンマイルド
シーチキンとろ
シーチキンとろ（びんなが）オリーブオイル漬け - 夏にとれたビンナガマグロのとろ肉だけを使用し、オリーブオイル漬けにしたシーチキン
シーチキン炙りとろ（きはだ）オリーブオイル漬け - キハダマグロのとろ肉を直火で炙り、オリーブオイル漬けにしたシーチキン。
天然水でつくったシーチキン純 - 天然水を使用した水煮タイプのシーチキン。食塩不使用のフレークタイプ。
シーチキンPlus - シーチキンに相性の良い食材を1缶に詰めた商品。コーン、コーン&チーズの2種類がある。
和風シーチキン - 2014年2月発売。シーチキンと相性の良い醤油でほんのり味付けした商品。
和風シーチキンマイルドほんのりしょうゆ味
シーチキンSmile - 2016年2月発売。パウチ入りの使いきりタイプ。現在Lフレーク･マイルド･水煮Lフレーク･水煮マイルド･オリーブオイルLフレーク･Lフレーク(米油)･マイルドコーン入り・Lフレークひまわり油・マイルドキャノーラ・和風マイルドの10種類がある。
シーチキンマヨネーズタイプ しょうゆ風味 - 2016年2月発売。後述の｢ディッパーシーチキンマヨネーズ｣の後継商品。シーチキンをマヨネーズや醤油などで味付けした小分けタイプ(10グラム×4袋)のおにぎり専用。カレンダータイプとBOXタイプの2種類がある。
シーチキンEvery（エブリ） - 2023年8月発売。ブリを原材料として使用。
オイル不使用シーチキンEvery
過去に発売された製品

シーチキンお料理番
油あっさりシーチキン
シーチキンU
トーストでおいしい シーチキンマヨネーズ
キムチ鍋専用シーチキン辛
シーチキンアスリート - 良質なたんぱく質を豊富に含むシーチキンに、マグロの筋肉中に多く含まれるアンセリンを配合した商品。「カラダを応援シーチキン」に継承。
シーチキンアスリート
シーチキンアスリートカルシウム
シーチキンアスリートコラーゲン
カラダを応援シーチキン  - 2015年2月発売。良質なたんぱく質を豊富に含むシーチキンに、DHAとマグロの筋肉中に多く含まれるアンセリンを配合した商品。「シーチキンアスリート」の後継商品となる。
ディッパーシーチキンマヨネーズ - シーチキンをマヨネーズなどで味付けしたパウチ入りの商品。パンに挟んだり、おにぎりの具材や手巻き寿司などの料理に幅広く使える。カレンダータイプとBOXタイプの2種類があった。「シーチキンマヨネーズタイプ しょうゆ風味」に継承。
サラダピースシーチキン - 2017年発売。使いきりタイプのサラダトッピング用シーチキン。Lフレーク･Lフレーク水煮の2種類。2021年1月製造終了。
シーチキンきはだとろ 炊き込みご飯の素 - 2017年8月発売。シーチキンブランド唯一のレトルト商品。具材にきはだまぐろの魚体全体の1%未満しかとれない希少部位であるとろ肉と数種類の野菜を使用した炊き込みご飯の素。
シーチキンチキン - プリマハムの「サラダチキン」とコラボレーションした商品で、キハダマグロのフレークとサラダチキンを1:1の割合で混合している。油漬タイプとオイル不使用タイプの2種類、2019年8月19日発売。2021年4月製造終了。
シーチキンふりかけまんぷく丸
GーチキンLフレーク
他、多数
CMキャラクター

現在
宮崎あおい（2014年11月 - ）BGMは「Two_Shot」
まぐろ（声：古川登志夫）・にわとり（声：神谷明）（2019年9月 - 、シーチキンチキンのみ） 公式サイトや映画館で流れるショートムービー、ラジオCMでの起用。ナレーションは岩崎和夫が担当。
マグレラ、チキンNo.2245（声：山本百合子）（2020年10月 - 、シーチキンチキンのみ）
過去
十朱幸代 - 発売当初から10年以上にわたり出演
古手川祐子
石田ひかり
角川博
大前均
谷啓
竹脇無我
宗方勝巳
真野響子
長門裕之・南田洋子夫妻
昭和九年会（全員ではない）
浅倉南（漫画・アニメ『タッチ』の登場人物（声：日髙のり子）） - キャンペーンCMのみ起用（1985年頃）
沢口靖子
ちびまる子ちゃん（声：TARAKO）
※基本は単独出演だが、かつて沢口とちびまる子ちゃんが共演した時期もあった。
シーチキンマイルド
中村謙一

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: 洋画家の「中村研一」あるいは「中村研一 (政治学者)」とは別人です。
中村 謙一（なかむら けんいち）
中村謙一 (鉄道官僚) - 大正から戦前昭和にかけての鉄道官僚、貴族院議員、男爵
中村謙一 (スピナー) - 平成のはじめに活躍し、「中村名人」と呼ばれたヨーヨーのプロ競技者
KOF SKY STAGE

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ジャンル:  シューティングゲーム
対応機種:  アーケードゲーム Xbox LIVE アーケード
開発元:  MOSS
発売元:  SNKプレイモア
人数:  1 - 2人（協力または対戦）
発売日:  AC:2010年1月22日 XBLA:2010年9月15日
システム基板:  Taito Type X
その他:  PSP:『ネオジオヒーローズ 〜アルティメット シューティング〜』にもカップリング収録。
テンプレートを表示
『KOF SKY STAGE』（ケーオーエフ スカイステージ）は、MOSSが開発し、SNKプレイモアから2010年1月22日に発売されたアーケードゲームである。ジャンルはシューティングゲーム。
概要

SNKの対戦型格闘ゲームシリーズである『ザ・キング・オブ・ファイターズ』のキャラクターを使用した縦スクロールのシューティングゲームである。「正闘派シューティング」と銘打たれている。プレイ感覚はアルファ・システムの『式神の城』シリーズに近い。KOFの主要キャラクターを操作し、現れる敵を倒していく。
1-3面のボスを撃破した後に、プレイヤーキャラクターを左か右のどちらかに寄せることで、次のステージのボスが変化する。一定の条件を満たすことで、真の最終ボスが出現するようになっている。
2人プレイモードもあり、協力プレイもしくは対戦プレイを選択できる(対戦プレイについては下記参照)。
2010年7月29日に発売のPSP用ソフト『ネオジオヒーローズ 〜アルティメット シューティング〜』にもカップリング収録された。
2010年9月15日には、Xbox 360のXbox LIVE アーケード用ソフトとしても配信。
操作

1レバーと3ボタン。ボタンは左からショット、必殺技、ボムに割り振られている。
得点システム

ザコ敵を破壊すると得点アイテムが出る。接近して撃破することで、銅、銀、金の色をしたボーナスアイテムが出るようになっている。
敵を連続して撃破するとコンボボーナスが加算される。
ボスの体力を早く減らすと、時間に応じてボーナスがある。
挑発

スタートボタンを押すことで挑発が使用可能、道中で使用すると敵の攻撃が激化、ボス戦で使用すると敵の必殺技ゲージが増加するが、以下のメリットがある。
発動の瞬間に画面内の敵弾を消去
挑発効果発動中は敵の防御力低下
ボーナスアイテムのランクが上昇
プレイヤーキャラクター

草薙京 (拡散タイプ)
八神庵 (集中タイプ)
クーラ・ダイアモンド (拡散タイプ)
テリー・ボガード (集中タイプ)
不知火舞 (原点タイプ)
麻宮アテナ (集中タイプ)
ボスキャラクター

ステージ2～4は、前ステージ終了時点のキャラクター位置が「左」or「右」にいるかにより変化する。
ステージ1
麻宮アテナ
ステージ2
KUSANAGI または ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ
ステージ3
荒れ狂う稲光のシェルミー または ルガール・バーンシュタイン
クーラ・ダイアモンド　※1周目のみ
ステージ4
乾いた大地の社 または 吹き荒ぶ風のゲーニッツ
ステージ5
炎のさだめのクリス
オロチ
オメガ・ルガール ※2周目のみ
隠しボスと2周目

ステージ3クリア時、「ステージ1～3のボスいずれかを必殺技で撃破」の条件を満たすと3面ボス撃破後にクーラ・ダイアモンドが登場する。
ステージ5クリア時、「ステージ道中の手紙を全て集める」「ノーコンティニュー」の条件を全て満たすとオロチ撃破後に2周目へ突入
2周目でオロチを倒すと真ボスとしてオメガ・ルガールが登場する。
対戦プレイ

2人プレイでは協力プレイか対戦プレイを選択できる。
対戦プレイでは、相手よりも早くジャッジメントゲージを溜めることでラウンドごとの決着を付ける。ジャッジメントゲージは分配制で、片方のゲージが上がれば、片方のゲージが下がる。片方のゲージが100パーセントになればその時点でラウンドを制するが、ステージボスを倒しても達せなかった場合は、溜まったゲージの量で勝敗を決める。
ゲージを上げるには、相手より画面上方にいる、ボーナスアイテムを取る、相手に必殺技を当てる（または相手の必殺技をガードする）必要がある。敵に当たったり必殺技を受けると一定時間行動不能になる。なお、必殺技はガードボタン(ボムボタンの代わり)で防ぐことができる。
100系

100系（100けい）とは、100の数値を使用するないしは3桁の数値の内上1桁目が「1」を使用する体系を持つものを指す。
鉄道車両 > 日本国内 > 国鉄・JR

国鉄100形蒸気機関車
新幹線100系電車
JR北海道H100形気動車
国鉄キ100形貨車
JR東日本キハ100系気動車（キハ100形）
国鉄ケ100形蒸気機関車
JR貨物コキ100系貨車（コキ100形）
国鉄サ100形貨車
国鉄シキ100形貨車
国鉄ソ100形貨車
国鉄テム100形貨車
国鉄パ100形貨車
国鉄モハ100形電車・国鉄クハ100形電車
クモハ100形、モハ100形、クハ100形、サハ100形（101系）
富士身延鉄道モハ100形電車
伊那電気鉄道デ100形・サ100形
豊川鉄道クハ100形電車
南武鉄道モハ100形電車
青梅電気鉄道モハ100形電車
阪和電気鉄道（南海鉄道）モヨ100形
国鉄ワムフ100形貨車
鉄道車両 > 日本国内 > 国鉄・JR以外

愛知環状鉄道100系電車
愛知高速交通100形電車（リニモ）
渥美電鉄デハ100形電車
池上電気鉄道デハ100形電車
伊豆急行100系電車
伊那電気鉄道デ100形・サ100形電車
近江鉄道100形電車 (初代)
近江鉄道100形電車 (2代)
青梅電気鉄道モハ100形電車
大阪港トランスポートシステムOTS100系電車
大阪市交通局1100形電車
大阪市交通局100系電車 (新交通)（ニュートラム）
大阪市電気局100形電車
大阪府都市開発100系電車
岡崎電気軌道100形電車
関西電力100形無軌条電車
九州鉄道100形電車
九州電気軌道100形電車
京成100形電車
京阪100形電車
上毛電気鉄道デハ100型電車
秩父鉄道100形電車
秩父鉄道テキ100形貨車
銚子電気鉄道デハ100形電車
銚子電気鉄道ユ100形客車
桃花台新交通100系電車
東京高速鉄道100形電車
東京横浜電鉄・目黒蒲田電鉄デハ100形電車
東京モノレール100形電車
東武100系電車（スペーシア）
東武100形電車 (軌道)
東武N100系電車
東美鉄道デボ100形電車
土佐電気鉄道100形電車 (3代)
富山地方鉄道T100形電車
豊川鉄道クハ100形電車
長野電気鉄道デハ100形電車
南薩鉄道キハ100形気動車
南武鉄道モハ100形電車
箱根登山鉄道ケ100形鋼索客車
阪急100形電車
阪和電気鉄道（南海鉄道）モヨ100形
尾西鉄道デボ100形電車
肥薩おれんじ鉄道HSOR-100形気動車
広島電気軌道100形電車
広島電鉄100形電車 (2代)
富士身延鉄道モハ100形電車
平成筑豊鉄道100形気動車
碧海電気鉄道デ100形電車 (初代)
碧海電気鉄道デ100形電車 (2代)
舞浜リゾートライン100形電車
三河鉄道デ100形電車
宮福鉄道MF100形気動車
名鉄100系電車
名鉄MRM100形電車
名鉄キハ100形気動車
名鉄デキ100形電気機関車
名鉄デシ100形電車
名鉄ト100形貨車
名鉄ホム100形貨車
名鉄モ100形電車 (初代)
名鉄モ100形電車 (2代)
名鉄ワ100形貨車
わたらせ渓谷鐵道わ89-100形気動車
三岐鉄道モハ100形電車
鉄道車両 > 台湾

台湾鉄路管理局CK100型蒸気機関車
台湾鉄路管理局EMU100型電車
鉄道車両 > スペイン

レンフェ100系(AVE)
自動車

トヨタ・クラウンS100型
トヨタ・クラウンセダンS100系
トヨタ・ハイエースH100系
トヨタ・ランドクルーザー100系
ダイハツ・リーザL100型
ダイハツ・シャレードG100型
ダイハツ・ハイゼットS100型
ダイハツ・ミゼットII K100型
ダイハツ・テリオスJ100型
トヨタ・キャミJ100型
プロドゥア・クンバラJ100型
ダイハツ・ストーリアM100型
トヨタ・デュエットM100型
ダイハツ・シリオンM100型
ダイハツ・ムーヴLA100型
スバル・ステラLA100型
ダイハツ・アイラB100型
トヨタ・アギアB100型
トヨタ・ウィゴB100型
ダイハツ・セニアW100型
トヨタ・アバンザW100型
トヨタ・ヴェロッツW100型
エル・シャダイ (神)

エル・シャダイ （ ヘブライ語: אֵל שַׁדַּי‎ 、El Shaddai、IPA：[el ʃaˈdaj]）または単にShaddai）は、ユダヤ教の神が『出エジプト記』3章14節でモーセにיהוה（ヤハウェ）という名を告げるまでの呼び名。「全能の神」「満たす神」の意。
イスラエルの神の名前の1つ。 El Shaddaiは、従来、全能の神（ラテン語でDeus Omnipotens）として英語に翻訳されている。
ウガリット語/カナン語でElを「神」または「主」として翻訳することは可能であるが、Shaddaiの文字通りの意味は議論になっている。 エルシャダイという語句の形式は、「El Olam」、「El Elyon」、または「 El Betel」のような名前の場合とまったく同じように、古代近東の神名のパターンに一致する。 そのため、El Shaddaiは、2つの単語間で、いくつかの異なる意味関係を伝達できる。
Shaddaiという場所のエル
シャダイの品格によるエル
Shaddaiとも呼ばれるEl
発生

シャダイという名前は聖書に48回、「エルシャダイ」として7回表示される（創世記では5回、出エジプト記では1回、エゼキエルでは1回）。
名前の最初の出現は創世記17：1にある。
「アブラムが九十九歳になったとき主はアブラムに現われ、こう仰せられた。「わたしは全能の神である。あなたは私の前を歩み、全き者であれ。」同様に、創世記35:11で、神はヤコブに「神はまた、彼に仰せられた。『わたしは全能の神である。生めよ。増えよ。一つの国民が、国民の群れが、あなたから出る。王たちがあなたの腰から生まれ出る。』」と言われる。
出エジプト記6：2–3によると、シャダイとはアブラハム、イサク、ヤコブに知られている神の名前であるとする。このようにシャダイは伝統的にアブラハムと関連しているため、ヘブライ語聖書の起源に関するドキュメンタリー仮説によれば、アブラハムの物語をヘブライ語聖書に含めたことで、北部の名前が付けられたともされる。
民数記24：4と16に記録されているバラムのビジョンでは、ビジョンはエルと一緒にシャダイから来ている。 Deir Allaの断片的な碑文では、「Shaddai」は存在しないか、完全には存在しないが、shaddayin が示される（שדין、「d」の発声と同様に、母音は不確か。）。 Shaddaiのこれらは、カナン人の神である申命記32:17と詩篇106：37-38のŝedim（שדים）で暫定的に特定されている。
Shaddai（ヘブライ語：שַׁדַּי）の名前は、Elと並行して後にヨブ記で使用されている。
七十人訳聖書のシャダイ、またはエルシャダイは、しばしば「神」または「私の神」と訳され、少なくとも1部（エゼキエル10：5）で音訳されている（「θεὸςσαδδαΐ」）。他の場所（ヨブ5:17など）では「全能」（「παντοκράτωρ」）に翻訳され、この単語は他の翻訳でも使用される（キングジェームズ聖書など）。
荒野や山に関連するシャダイ　　エルンストクナウフによれば、「エルシャダイ」は「荒野の神」を意味し、もともと「d」が2倍になっていなかった。
別の理論では、Shaddaiは、Amurruの名前の1つである、Akkadianshadû（ "mountain"）およびshaddā`ûまたはshaddû`a（ "mountain-dweller"）に出現するユダヤ人の幹の派生物であるとされている。この理論はW. F.オルブライトによって一般化された。
破壊者を意味　　語根とされる「シャダド」（שדד）は略奪、圧倒、または荒廃させることを意味することから、シャダイが神の側面の「破壊者」を意味し、形容詞の働きをしたとされる[訳語疑問点]。
地名に由来　　シリアのテル・エット・タデインと呼ばれるテル（「二つの胸のテル」）はアモリ語でシャダイと呼ばれていたと推測されている。ツットゥルと呼ばれる地域には青銅器時代の都市があったとされる。これはシュメール語で「2つの胸」を意味する。
乳房を意味　エルシャダイは、YHWHが男性的である一方で、神の女性的な側面であると考えられている。   その他英語サイト参照
後期ユダヤ人の伝統におけるシャダイ > 「十分」と言った神様

一般的なShaddaiという言葉の解釈は、ヘブライ語の不変化関係詞she-（子音シン/ʃ/と母音セゴール/e/の後にダゲッシュが続く）、またはこの場合のように、sha-（子音シン/ʃ/と母音パタフ/a/の後にダゲッシュが続く）で構成されるというもの。ダゲッシュを含む名詞は「十分」を意味するヘブライ語のdaiである。
これは、過越祭のHaggadah, Dayeinuで使用された言葉と同じであり、「十分であった」という意味。Dayeinuの歌では、エジプトの奴隷からイスラエル人を解放する間に神が実行されたさまざまな奇跡を祝う。
タルムードはこのように説明しているが、「Shaddai」は「Mi she'Amar Dai L'olamo」（ヘブライ語：מישאמרדילעולמו）–「彼の世界に「十分」と言った彼の略。彼が地球を形成していたとき、彼はある時点でプロセスを止め、創造が完全に完了するのを差し控えたので、この名前は創造を止める神の力を体現している。
Resh Laqish(200年頃-275年頃) のハギガーには[訳語疑問点]
「私はエル・シャダイ（創世記35:11）であるか？私は世界に「十分！」といったその者だ。」と書かれている。
また、「聖なる、彼に祝され、創られた海が、1時間の間に広がり始め、聖なる、彼に祝され、叱責された。そして海はその言われたとおりに乾き、すべての川川は荒涼とした。（ナホム書1-4）」とも記している。[訳語疑問点]
ジェイムズ・スピード

ジェイムズ・スピード
ジェイムズ・スピード（James Speed, 1812年3月11日 - 1887年6月25日）は、アメリカ合衆国の法律家、政治家。エイブラハム・リンカーン大統領およびアンドリュー・ジョンソン大統領の下で、1864年から1866年まで第27代アメリカ合衆国司法長官を務めた。
生い立ちと初期の経歴

ジェイムズ・スピードは1812年3月11日にケンタッキー州ジェファーソン郡において誕生した。スピードはケンタッキー州のセントジョセフ大学を卒業し、トランシルヴァニア大学で法律を学んだ。1833年、スピードはルイビルにおいて弁護士として認可を受けた。
1856年、スピードはルイビル大学法学部で教授となった。スピードは1858年に教授職を一度退いたが、1872年に復帰し、最終的に1879年まで教鞭をとった。