stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
安芸此葉
出演 > ゲーム

とらぶるツインズ -MY SWEET BROTHERS-（高校生）
ブレイブソングオンライン（クレアのおじさん）
フムフムシューティングスターキャット（バローロ）
ファイアーエムブレム 風花雪月
忍スピリッツS 真田獣勇士伝（三好青海、根津甚八）
大乱盗！ジュエルウォーズ（根津吉治郎）
俺たちの戦いはこれからだ！ episode1（ユージン）
ダイイングライト2 ステイヒューマン（僧侶）
出演 > 吹き替え > 映画

戦艦バウンティ号の叛乱
駅馬車（サミュエル・ピーコック）
バグダッドの盗賊（アブー）
わが谷は緑なりき（ギルム Jr.）
我が道を往く
コレヒドール戦記
荒野の決闘（理髪店主人）
三十四丁目の奇蹟
アパッチ砦（ダン）
コロラド（トマス）
山河遥かなり
自転車泥棒
黄色いリボン（オラフリン医師）
若草物語（ローリー）
砂漠の鬼将軍
太平洋航空作戦
雨に唄えば（ファン〈4〉）
百万長者と結婚する方法（ベントン）
シェーン（サム・グラフトン）
紳士は金髪がお好き（選手）
第十七捕虜収容所（捕虜〈2〉）
シャレード（レオポルド・W・ギデオン）
ビハインド・ザ・レッド・ドア（ロイ〈少年期〉）
フラッシュバック・キラー（ジョーイ）
女処刑人（ディオン）
処刑教室（Zコーチ）
オックスフォード連続殺人（ユーリ・ポドロフ）
わんぱくバディーズ ダイヤ泥棒をやっつけろ!
ラブ・クライム（フィネラン）
ギプスの女（ヒュー）
大洪水（テオ、フェリックス）
ヤバい経済学（ムッライナタン教授）
UKギャングスター イギリスで最も恐れられた男（グレイグ・ロルフ）
トレジャー&ドラゴン 魔の竜神と失われた王国（ダンバー）
ぼくを探しに（シャスポ）
光にふれる（シエン）
レジェンド・オブ・ヴィー 妖怪村と秘密の棺（パーナス）
ダークウォッチ 戦慄の館（ラッキー）
ミリオネア・ドッグ（マリオ）
ブレイド・オブ・ゴッド 天空の剣（チェン・グアン）
インデムニティ 陰謀の国家（アーチー）
ダーリン（司教）
チェンジリング・シークレット
ボーダー・ウォー -境界線戦-
出演 > 吹き替え > ドラマ

名探偵ポワロシリーズ　※デアゴスティーニ版
彼と私と両家の事情（ファン）
RIVER（トーマス・ネイル・クリーム）※CS放送時タイトル：刑事リバー 死者と共に生きる
ヴェルサイユ（アンドレ・ル・ノートル）
トラベラーズ（巡査部長）
出演 > 吹き替え > アニメ

ガジェット警部の事件簿（カッコー、時計屋）
出演 > パチンコ

CR眠狂四郎（ジュリアン・ヘルナンド）
出演 > ドラマCD

僕らの恋と青春のすべて case:04 保健室の僕ら（平井先生）
僕らの恋と青春のすべて case:06 修学旅行の僕ら（平井先生）
五十嵐くんと中原くん（五十嵐の先輩）
そのアホ捕まえといてください！
出演 > デジタルコミック

29歳、ひねくれ王子と恋はじめます～恋愛→結婚のススメ～（ウェイター、上司）
目が覚めたら30歳、新妻でした～10年分の記憶が無い！～（翔、絵海父、医者）
出演 > 舞台

奇跡～南蛮屏風の彼方に～ - サーヴァント 役 ※スペイン・バルセロナ公演
堀川端物語 - 亡八 役
夏雲のかなたに - 金 役
Going home - 刑事 役
カジノフォゥリィヒットパレェド - 佐藤八チロー 役
サイモンクリニック：教育 - アントーシャ 役
浅草幻想曲 - 学生 役
キネマパラダイス - 映写技師 役
キネマパラダイス（再演） - サンドウィッチマン 役
三匹のこぶた～稲城祭公演～ - 次男ぶた 役
人間交差点 - ストーカー 役、進行
忍ぶ -くノ一 忠臣蔵 裏綴り-（2017年3月7日 - 12日、ウッディシアター中目黒）
ウォーク・ディス・ウェイ -それぞれの武士道-（2017年10月4日 - 9日、ウッディシアター中目黒）
新版ローリング・スランバー -あの夏、僕が見た閃光-（2018年7月24日 - 29日、ウッディシアター中目黒）- 朴 役
ニャンダフルデー ～追憶～（2018年9月25日 - 30日、新宿シアターブラッツ） - 坂田友樹 役
宙吊りの雨 “たゆたう風”（2018年11月27日 - 12月2日、荻窪小劇場） - 鈴木聡志 役
マルグリット（2019年5月15日 - 19日、オメガ東京 ※原作「椿姫」） - ワルキル男爵役
光と海と 光秀と五右衛門（2019年10月2日 - 5日、渋谷伝承ホール）
アチャラカ 昭和の喜劇人・古川ロッパ、ハリキる（2021年1月28日 - 31日、劇場MOMO）
出演 > テレビ

うたごえプロジェクト めをとじ（2024年6月11日、テレビ東京）
出演 > ラジオ

土曜ドラマランド（Kiss FM KOBE）
かようびのしゅうまつ（FMラブィート）
アニドラファンタジー（2015年6月29日、REDS WAVE）
虹色パスタの巻いてけラジオ（2016年8月15日 - 2016年11月1日、FLAP RADIO）
此葉のボクんちコミュニケーション（2016年11月15日 - 2018年2月1日、FLAP RADIO）
ウィンディーズマニア！シャバダバ！WMS2.0（2021年10月26日、市川うららFM）
プロジェクト・リーフェリア 虹の架け橋（2023年6月7日 - 、市川うららFM）
出演 > ラジオドラマ

メガゾーン23 ザ・エクステンド・ストーリー（2007年、文化放送） - 花田秀次郎 役
Prity Stone（かわさきFM） - ハヤト 役
聖なる大木、引退寸前（2015年6月29日、REDS WAVE） - ヴォルト 役
揚げたては、いつも幸せ（2023年8月30日、市川うららFM） - 青野 役
まさらダイニングのカレーレシピ ～美味しい春のさがし方～（2024年3月20日、市川うららFM） - シン 役
出演 > ナレーション

厚木市 ゴミ減量化・資源化新システム ミッション35（アースコマンドー）
フジテレビ系列「ライオンのごきげんよう」（特番ナレーション）
テレビ神奈川「アテンションプリーズ☆」（レギュラーナレーション）
肝炎患者の会 HP用ナレーション
難病患者の会 HP用ナレーション
自分にあったビジネス180分起業術
新超高速勉強法 「結果」は「速さ」に比例する！
日の丸半導体は死なず
東大生が教える！超集中術
出演 > MUSIC VIDEO

三浦隆一（空想委員会）「えん」
出演 > その他コンテンツ

タカラトミー プラレール ピカッとシグナル ! GOGO発車ステーション（商品内蔵音声）
聴くanime「彼岸のオルカ」（大瀬）
聴くanime「地獄くらやみ花もなき」（獅堂風見男）
演出 > ラジオドラマ

この世界に転生したくない件（2024年3月27日、市川うららFM）
ボックス!（2024年5月15日、市川うららFM）
蒼の国の鐘が鳴る（2024年5月29日、市川うららFM）
すべての六月に花束を（2024年6月19日、市川うららFM）
縁結びの雨音が聞こえる（2024年6月26日、市川うららFM）
空を泳ぐ鯨（2024年7月17日、市川うららFM）
わたしを探してください（2024年7月31日、市川うららFM）
モフモフ（2024年8月21日、市川うららFM）
白鳥坂ファミリーカウンセリングルームにようこそ（2024年8月28日、市川うららFM）
楽園戦隊シャングリラーズ、（2024年9月18日、市川うららFM）
月夜の人外（2024年9月25日、市川うららFM）
過去への招待状（2024年10月16日、市川うららFM）
赤い牙は孤独に濡れる（2024年10月30日、市川うららFM）
ミスターサウナマン（2024年11月20日、市川うららFM）
女たちの挽歌（2024年11月27日、市川うららFM）
十二月の木漏れ日（2024年12月18日、市川うららFM）
縁切り屋 りん（2024年12月25日、市川うららFM）
夜明けの七草（2025年1月15日、市川うららFM）
年神様（2025年1月29日、市川うららFM）
赤い牙に命をかけて（2025年2月19日、市川うららFM）
潮騒と嗚咽（2025年2月26日、市川うららFM）
演出 > 朗読劇

この世が終わるその前に（2024年6月29日 - 30日、MDスタジオ）
ロールシャッハの歪曲面（2024年6月29日 - 30日、MDスタジオ）
忘却のヒーロー（2024年6月29日 - 30日、MDスタジオ）
タイアップ

※Project Leafelia名義の作品。
| 曲名 | タイアップ |
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落日: 市川うららFM「プロジェクト・リーフェリア 虹の架け橋」オープニングテーマ
PRAY: レインボータウンFM「ミュージックテラス★WANTED」2022年5月度 第三週目エンディングテーマ
異世界はスマートフォンとともに。

| 異世界はスマートフォンとともに。 |
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ジャンル: 異世界ファンタジー、ハーレム、なろう系
小説
著者: 冬原パトラ
イラスト: ねこたま。（Web版） 兎塚エイジ（書籍版）
出版社: ホビージャパン
掲載サイト: 小説家になろう
レーベル: HJノベルス
連載期間: 2013年4月8日 - 2024年11月18日
刊行期間: 2015年5月22日 -
巻数: 既刊30巻（2024年5月現在）
漫画
原作・原案など: 冬原パトラ（原作） 兎塚エイジ（キャラクター原案）
作画: そと（中国語版）
出版社: KADOKAWA
掲載誌: 月刊コンプエース
レーベル: 角川コミックス・エース
発表号: 2017年1月号 -
発表期間: 2016年11月26日 -
巻数: 既刊16巻（2024年12月現在）
アニメ
原作: 冬原パトラ
監督: 柳瀬雄之
シリーズ構成: 高橋ナツコ
キャラクターデザイン: 舛舘俊秀、関口雅浩 西田美弥子
音楽: Love Smile Music JAPAN Rebrast
アニメーション制作: プロダクション リード
製作: ブリュンヒルド公国
放送局: AT-Xほか
放送期間: 2017年7月11日 - 9月26日
話数: 全12話
アニメ：異世界はスマートフォンとともに。2
原作: 冬原パトラ
監督: 岩崎良明
シリーズ構成: 赤尾でこ
キャラクターデザイン: 亀山千夏
音楽: 吉川慶、山田航平
アニメーション制作: J.C.STAFF（制作協力：ENGI）
製作: 異世界はスマートフォンとともに。2 製作委員会
放送局: AT-Xほか
放送期間: 2023年4月3日 - 6月19日
話数: 全12話
テンプレート - ノート
プロジェクト: ライトノベル・漫画・アニメ
ポータル: ライトノベル・漫画・アニメ
『異世界はスマートフォンとともに。』（いせかいはスマートフォンとともに）は、冬原パトラによる日本のライトノベルおよびそれを原作とするメディアミックス作品。略称は「イセスマ」「異世界スマホ」。2013年から2024年まで小説投稿サイト「小説家になろう」に連載された。2015年からはHJノベルス（ホビージャパン）より書籍化されている。イラストはWeb版をねこたま。、書籍版を兎塚エイジが担当している。2023年10月時点でシリーズ累計部数は300万部を突破している。
サブタイトルが全て「〇〇、そして〇〇。」で統一されている。
『月刊コンプエース』（KADOKAWA）にて、そとによるコミカライズ版が2017年1月号から連載されている。テレビアニメは2017年7月から9月まで第1期が放送され、2023年4月から6月まで第2期が放送された。
登場人物

声の項はテレビアニメ版の声優。名前の後の《英語名》表記は、主に漫画版2巻以降の裏表紙および表紙カバー中の記載内容より。
登場人物 > 表世界（東方大陸） > ブリュンヒルド公国 > ヒロイン

仮の婚約者となっていたユミナは、冬夜に好意を寄せていたエルゼ、リンゼ、八重に一緒にお嫁さんになることを持ちかける。バビロンの遺産「庭園」を発見後、リンゼ、エルゼ、八重が冬夜に告白して受け入れられたことで4人が婚約者となった。その後、5000年前のバビロン博士の未来視により冬夜の嫁が9人であることが判明し、嫁会議では婚約者を9人とすることが既定路線となり、9人目の桜まで婚約者が増えていった。
冬夜は18歳になったら結婚すると約束するが、邪神への対策をしている最中にこの世界の1年が16ヶ月で、地球の時間では18歳になっていることが判明する。しかし安心して結婚出来る状況ではなかったため、邪神を討伐した後に結婚した。
冬夜達の間には順位は存在しないが、公的な序列は、ユミナが第一王妃、ルーシアが第二王妃、ヒルデガルドが第三王妃、以下スゥシィ、リーン、桜、リンゼ、エルゼ、八重である。彼女たちの間では、婚約した順にユミナ、リンゼ、エルゼ、八重、ルーシア、スゥシィ、ヒルデガルド、リーン、桜となっている。
結婚後の名前は、望月○○（例：望月ユミナ）および○○・ブリュンヒルド（例：ユミナ・ブリュンヒルド）となり、どちらを名乗ってもいい模様。
登場人物 > 表世界（東方大陸） > ブリュンヒルド公国 > バビロンシスターズ

「空中要塞バビロン」の管理端末としてバビロン博士の作り出した魔法生命体と機械の融合体。博士の人格がベースになっており、冬夜曰く「まともなのがいない」。マスター登録の条件として、全属性持ちであること。シスターズの提示する試練を乗り越えること。口腔粘膜からのDNA採取（主にディープキス）である。全員が「でス」「ましタ」など、言葉（主に語尾で、時に語中の事もある）の一部がカタカナで表記される。
登場人物 > 表世界（東方大陸） > ブリュンヒルド公国 > 未来から来た子供達

未来のブリュンヒルドで時元震が発生、巻き込まれた冬夜やエンデの子供達が時江のナビにより現世に来る。冬夜の子供達は無属性魔法が使える。年齢は転移時のもの。
用語一覧 > 地理・国家 > 表世界・東方大陸

元々冬夜達が活躍していた世界。世界の変革後に裏世界の東側に並ぶ形で融合し、東方大陸と呼ばれる。
用語一覧 > 地理・国家 > 裏世界・西方大陸

5000年前のアレリアス・パレリウスが残した「門」を、冬夜が発動させた先にあった別世界。冬夜達の世界の地図を左右反対にした地形をしており、冬夜は裏世界と呼んだ。通常の方法では行き来できなかったが、世界の変革後に表世界の西側に並ぶ形で融合し、西方大陸と呼ばれる。
既刊一覧 > 小説

冬原パトラ（著）・兎塚エイジ（イラスト） 『異世界はスマートフォンとともに。』 ホビージャパン〈HJノベルス〉、既刊30巻（2024年5月17日現在）
2015年5月22日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-1018-4
2015年8月22日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-1065-8
2015年11月21日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-1117-4
2016年2月20日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-1172-3
2016年5月21日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-1229-4
2016年8月23日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-1279-9
2016年11月24日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-1329-1
2017年3月23日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-1415-1
2017年6月22日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-1471-7
2017年9月22日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-1532-5
2017年12月22日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-1597-4
2018年3月22日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-1651-3
2018年6月22日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-1713-8
2018年9月22日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-1773-2
2018年12月22日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-1825-8
2019年3月22日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-1888-3 / ISBN 978-4-7986-1872-2（特装版）
2019年6月22日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-1948-4
2019年9月21日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-2004-6
2019年12月21日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-2089-3 / ISBN 978-4-7986-2077-0（特装版）
2020年3月21日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-2152-4
2020年6月22日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-2237-8
2020年10月22日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-2325-2
2021年2月19日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-2420-4
2021年6月19日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-2513-3
2021年11月19日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-2668-0
2022年4月19日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-2812-7 / ISBN 978-4-7986-2704-5（特装版）
2022年10月19日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-7986-2928-5
2023年4月19日発売、ISBN 978-4-7986-3164-6
2023年10月19日発売、ISBN 978-4-7986-3273-5
2024年5月17日発売、ISBN 978-4-7986-3540-8 / ISBN 978-4-7986-3527-9（特装版）
既刊一覧 > 漫画

冬原パトラ（原作）・兎塚エイジ（キャラクター原案）・そと（漫画） 『異世界はスマートフォンとともに。』 KADOKAWA〈角川コミックス・エース〉、既刊16巻（2024年12月25日現在）
2017年6月26日初版発行（6月24日発売）、ISBN 978-4-04-105769-8
2017年7月26日初版発行（7月24日発売）、ISBN 978-4-04-106100-8
2018年2月26日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-106547-1
2018年5月26日初版発行（5月25日発売）、ISBN 978-4-04-107165-6
2018年11月26日初版発行（11月24日発売）、ISBN 978-4-04-107719-1
2019年5月25日初版発行（5月24日発売）、ISBN 978-4-04-108228-7
2020年1月23日発売、ISBN 978-4-04-109034-3
2020年5月26日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-109440-2
2020年11月25日発売、ISBN 978-4-04-109441-9
2021年5月26日発売、ISBN 978-4-04-111351-6
2021年12月25日発売、ISBN 978-4-04-112012-5
2022年7月26日発売、ISBN 978-4-04-112698-1
2023年3月25日発売、ISBN 978-4-04-112699-8
2023年10月26日発売、ISBN 978-4-04-114354-4
2024年7月25日発売、ISBN 978-4-04-115212-6
2024年12月25日発売、ISBN 978-4-04-115839-5
テレビアニメ

第1期は、AT-Xほかにて2017年7月から9月まで放送された。
第2期『異世界はスマートフォンとともに。2』は、2023年4月から6月までテレビ東京ほかにて放送された。
テレビアニメ > スタッフ

|  | 第1期 | 第2期 |
| --- | --- | --- |
原作: 冬原パトラ
キャラクター原案: 兎塚エイジ
| 監督 | 柳瀬雄之 | 岩崎良明 |
| シリーズ構成 | 高橋ナツコ | 赤尾でこ |
| キャラクターデザイン | 舛舘俊秀、西田美弥子 関口雅浩 | 亀山千夏 |
| プロップデザイン | 出口花穂、金原知美 横山彰利、やまだたかひろ | N/A |
| 色彩設計 | 渡辺亜紀 | 西詠仔 |
| 美術監督 | 柴田聡 | 岩瀬栄治 |
| 美術設計 | 柴田聡 | N/A |
| 撮影監督 | 白鳥友和 | 黒澤豊 |
| 編集 | 小峰博美 | 山岸歩奈実 |
音響監督: 伊藤巧
| 音楽 | Love Smile Music JAPAN Rebrast | 吉川慶、山田航平 |
| 音楽制作 | エグジットチューンズ | ポニーキャニオン |
プロデューサー: 末田裕美、百田英生
| プロデューサー | N/A | 高畑裕一郎、大野亮介、杉浦綾香 横田正明、岡村武真、松倉友二 八田雄介、飯塚彩、深町菜奈絵 |
| アニメーション プロデューサー | 村田淳司 | 藤代敦士 |
| アニメーション制作 | プロダクション リード | J.C.STAFF |
| 制作協力 | マジックバス（第2・7・11話） 寿門堂（第4・8話） | ENGI |
| 製作 | ブリュンヒルド公国 | 異世界はスマートフォンとともに。2 製作委員会 |
テレビアニメ > 放送局

|  放送期間  |  放送時間  |  放送局  |  対象地域  |  備考  |
| --- | --- | --- | --- | --- |
|  2017年7月11日 - 9月26日 |  火曜 20:30 - 21:00 |  AT-X  |  日本全域  |  製作参加 / CS放送 / リピート放送あり    |
|  2017年7月13日 - 9月28日 |  木曜 1:00 - 1:30（水曜深夜） |  BS11  |  日本全域  |  BS放送 / 『ANIME+』枠   |
|  |  木曜 22:00 - 22:30 |  TOKYO MX  |  東京都  |   |
|  配信開始日  |  配信時間  |  配信サイト  |
| --- | --- | --- |
|  2017年7月14日 |  金曜 0:00（木曜深夜） 更新 |   ニコニコチャンネル   |
|  |  金曜 12:00 更新 |   dアニメストア  dTV   |
|  2017年7月15日 |  土曜 0:00（金曜深夜） 更新 |   J:COMオンデマンド  ビデオパス  みるプラス  Netflix  U-NEXT  アニメ放題  ひかりTV  FOD  バンダイチャンネル  Hulu  GYAO!  Rakuten TV  ビデオマーケット  Amazon Prime Video  Google Play  TSUTAYA TV  HAPPY!動画   |
|  放送期間  |  放送時間  |  放送局  |  対象地域  |  備考  |
| --- | --- | --- | --- | --- |
|  2023年4月3日 - 6月19日 |  月曜 23:30 - 火曜 0:00 |  AT-X    |  日本全域    |  製作参加 / CS放送 / 字幕放送 / リピート放送あり    |
|  2023年4月4日 - 6月20日 |  火曜 2:00 - 2:30（月曜深夜） |  テレビ東京  |  関東広域圏  |   |
|  |  火曜 2:35 - 3:05（月曜深夜） |  テレビ愛知  |  愛知県  |   |
|  2023年4月7日 - 6月23日 |  金曜 0:30 - 0:59（木曜深夜） |  BSテレ東  |  日本全域  |  BS/BS4K放送  |
|  2023年4月14日 - 6月30日 |  金曜 1:25 - 1:55（木曜深夜） |  静岡放送  |  静岡県  |  『スーパーアニメ6区』枠      |
|  |  金曜 2:00 - 2:30（木曜深夜） |  鹿児島テレビ  |  鹿児島県  |   |
|  2023年4月15日 - 7月1日 |  土曜 2:23 - 2:53（金曜深夜） |  チューリップテレビ  |  富山県  |   |
|  2023年4月22日 - |  土曜 1:53 - 2:23（金曜深夜） |  テレビユー福島  |  福島県  |  初回は2:08 - 2:38に放送      |
|  |  土曜 1:55 - 2:25（金曜深夜） |  IBC岩手放送  |  岩手県  |   |
|  2023年4月25日 - |  火曜 1:30 - 2:00（月曜深夜） |  北陸放送  |  石川県  |   |
|  2023年4月29日 - |  土曜 1:23 - 1:53（金曜深夜） |  テレビユー山形  |  山形県  |   |
|  2023年5月6日 - |  土曜 1:53 - 2:23（金曜深夜） |  新潟放送  |  新潟県  |  『BSN アニメ』枠 / 初回は2:13 - 2:43に放送        |
|  2023年5月8日 - |  月曜 1:20 - 1:50（日曜深夜） |  テレビ山梨  |  山梨県  |  『ネムラセナイト』枠        |
|  2023年5月27日 - |  土曜 1:53 - 2:23（金曜深夜） |  熊本放送  |  熊本県  |   |
|  配信開始日  |  配信時間  |  配信サイト  |  備考  |
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|  2023年4月4日 |  火曜 2:00（月曜深夜） 更新 |  ABEMA  |  見放題独占配信  |
|  2022年4月6日 |  木曜 0:00（水曜深夜） 以降更新 |   Amazon Prime Video  dアニメストア  U-NEXT  J:COMオンデマンド  みるプラス  TELASA  DMM TV  バンダイチャンネル  ニコニコチャンネル  Google Play  YouTube  HAPPY!動画  クランクイン！ビデオ  iTSCOMオンデマンド  OnGenムービー  ムービーフルplus   |  レンタル配信  |
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| 英雄王、武を極めるため転生す 〜そして、世界最強の見習い騎士♀〜  （1:45 - 2:15） オススメ （2:15 - 2:20） ※15分繰り下げて継続 よるパ!  （2:20 - 2:35） ※15分繰り下げて継続  | 異世界はスマートフォンとともに。2  ※AT-X製作   | 夢見る男子は現実主義者  ※BS日テレ製作   |
テレビアニメ > BD / DVD

| 巻 | 発売日 | 収録話 | 規格品番> BD | 規格品番> DVD |
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| 1 | 2017年9月20日 | 第1話 - 第3話 | QWXE-20001 | QWBE-20001 |
| 2 | 2017年10月4日 | 第4話 - 第6話 | QWXE-20002 | QWBE-20002 |
| 3 | 2017年11月1日 | 第7話 - 第9話 | QWXE-20003 | QWBE-20003 |
| 4 | 2017年12月6日 | 第10話 - 第12話 | QWXE-20004 | QWBE-20004 |
| 巻 | 発売日 | 収録話 | 規格品番> BD | 規格品番> DVD |
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| 1 | 2023年6月21日 | 第1話 - 第4話 | PCXG-50821 | PCBG-53651 |
| 2 | 2023年7月26日 | 第5話 - 第8話 | PCXG-50822 | PCBG-53652 |
| 3 | 2023年8月23日 | 第9話 - 第12話 | PCXG-50823 | PCBG-53653 |
テレビアニメ > 反響

第1期に関して、岡田斗司夫は本作品をぬるくて全くストレスがなく、いくらでも見ることができるが、頭にとっての栄養バランスが悪くジャンキーであると評した。
第3話で冬夜が魔力を吸収する水晶の魔物と相対した際、押さえ込む方法を閃いたときの台詞「まるで将棋だな」は話題になった。この台詞はアニメオリジナルのもので同話の前半で将棋を指すシーンはあるが脈絡があまりないと指摘された。本作はストーリー展開について主人公に好都合なことが多いとの指摘が少なくなく、そういった場面で「まるで将棋だな」と使われるようになった。また、2018年1月開催の本作のイベント名に「まるでライブだな」との文言が存在する。
ゲーム

『異世界はスマートフォンとともに。 ハピネスクレイドル』が、2023年9月28日によりCTWからG123で配信が開始された。ブラウザゲームで基本プレイ無料（ゲーム内アイテム課金制）。ジャンルはRPG。
ハッカー文化

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: 「セキュリティハッカー」とは異なります。
ハッカー文化（ハッカーぶんか）とは、ソフトウェアシステムや電子ハードウェア（主にデジタル回路）の限界を創造的に克服し、斬新で巧妙な成果を達成する知的挑戦を、多くの場合は集団で楽しむサブカルチャーである。遊び心と探究心を持って活動（プログラミングなど）に取り組む行為は、ハッキング (hacking) と呼ばれる。ただし、ハッカーを定義する特徴は、実行する活動自体（プログラミングなど）ではなく、その方法と、それが刺激的で有意義であるかどうかである。遊び心のある巧妙な活動には「ハック価値 (hack value) 」があると言えることから、「ハック (hack)」という用語が生まれた。  
初期の例としては、マサチューセッツ工科大学（MIT）の学生が技術的な適性と聡明さを誇示するために行ったいたずらがある。ハッカー文化は、1960年代にMITの Tech Model Railroad Club (TMRC) とMIT人工知能研究所を中心に学術界で最初に出現した。ハッキングはもともと、大きな被害を与えることなく巧妙な方法で立ち入り禁止区域に侵入することを意味していた。MITで行われた有名なハッキングには、キャンパスの警察車両がグレートドーム（MITのキャンパスにあるドーム状の建造物）の屋上に設置されたり、グレートドームがR2-D2に改造されたというものがある。
リチャード・ストールマンは、プログラミングをするハッカーについて次のように説明している。
彼らに共通していたのは、主に卓越性とプログラミングへの愛であった。彼らは、自分が使用するプログラムをできる限り優れたものにしたかった。また、プログラムにすばらしいことをさせたかった。彼らは、誰もが可能だと思っていたよりもエキサイティングな方法で何かを行い、「これがどんなにすばらしいか見てくれ。こんなことができるなんて、あなたは信じられなかっただろう」と見せたかった。
このサブカルチャーのハッカーは、軽蔑的に「クラッカー」と呼ぶ人々と自分たちを明確に区別する傾向がある。クラッカーは、メディアや一般大衆から「ハッカー」という用語で呼ばれ、中傷目的であれ悪意のある目的であれ、コンピュータセキュリティの脆弱性を悪用することを主な目的としている。
定義

広く受け入れられているわけではないが、影響力の強いハッカー用語集であるジャーゴンファイルでは、ハッカーを「プログラム可能なシステムの詳細を探求し、その機能を拡張することを楽しむ人。ほとんどのユーザーは、必要最小限のことだけを学ぶことを好む」と定義している。 インターネットユーザー用用語集であるRequest for Comments (RFC) 1392では、「システム、特にコンピューター、コンピューターネットワークの内部の仕組みを深く理解することに喜びを感じる人」とさらに詳しく説明している。
ジャーゴンファイルに記載されているように、これらのハッカーは、マスメディアや一般大衆がセキュリティハッカーを指すのにハッカーという言葉を使うことに失望し、代わりにこれらの人々を「クラッカー」と呼んでいる。これには、コンピュータセキュリティ関連のスキルと知識を使ってシステムやネットワークの仕組みを詳しく知り、セキュリティホールを発見して修正する「善良な」クラッカー（ホワイトハットハッカー） と、同じスキルを使ってマルウェア (ウイルスやトロイの木馬など) を作成し、システムに不正に侵入して危害を加える意図を持つ「邪悪な」クラッカー（ブラックハットハッカー）の両方が含まれる。 クラッカーコミュニティとは対照的に、ハッカーのプログラマサブカルチャーでは、コンピュータセキュリティ関連の活動は、遊び心のある賢さに関連するハッカーという用語の本来の意味の理想に反するものと一般的に見なされている。
歴史

「ハッカー」という言葉は、後期中英語の「hackere」「hakker」「hakkere」に由来している。これは、木を切る人、木こりを意味する。
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| 「 | 1945年頃から（特に最初のENIACコンピュータの開発中）、一部のプログラマーは、コンピュータソフトウェアと技術に関する専門知識が単なる職業ではなく、情熱にまで発展していることに気付いた。(46) | 」 |

当初採用されていた決まり切った方法とは異なるプログラミングスタイルへの認識が高まっていったとき、熟練したコンピュータプログラマを表すために「ハッカー」という用語が使われるようになったのは1960年代に入ってからである。したがって、ハッカーであると自認するすべての人に共通する基本的な特徴は、「プログラミングシステムの限界を創造的に克服し回避するという知的挑戦を楽しみ、その能力を拡張しようとする人」であるということである(47)。この定義を念頭に置くと、「ハッカー」という言葉の否定的な意味合いとハッカーサブカルチャーがどこから来たのかが明らかになる。
この文化に共通するニックネームには、主に運に頼る未熟な泥棒と見なされる「クラッカー」、熟練したクラッカーを指す「フリーク」、および「warez d00dz」（著作権のあるソフトウェアの複製を入手するクラッカー）などがある。セキュリティをテストするために雇われるハッカーは、「ペンテスター」または「タイガーチーム」と呼ばれる。
コンピュータとコンピュータユーザ間の通信が現在のようにネットワーク化される前は、独立した複数の並行したハッカーサブカルチャーがあり、多くの場合、互いの存在に気付いていないか、部分的にしか気付いていなかった。これらすべてに共通する重要な特徴は以下の通りである。
ソフトウェアを作成し、互いに共有する
探求の自由を重視する
秘密を敵視する
理想的かつ実用的な戦略としての情報共有
フォークする権利を支持する
合理性を重視する
権威を嫌う
遊び心のある賢さ、真面目なことをユーモラスに、ユーモアを真剣に受け止める
こうしたサブカルチャーは、大学のキャンパスなどの学術的な場でよく見られた。MIT人工知能研究所、カリフォルニア大学バークレー校、カーネギーメロン大学は、初期のハッカー文化が栄えた場所として特によく知られていた。これらは、インターネットが登場するまで、ほとんど互いに意識することなく並行して進化した。インターネットでは、ITSを実行していたMITの伝説的なPDP-10マシン（AIと呼ばれていた）が、ハッカーコミュニティの初期の会合の場となった。また、自由ソフトウェア運動やそのコミュニティの台頭などの発展により、非常に多くの人々が集まり、意識的で共通の体系的な精神が広まった。この進化の兆候は、一般的なスラングや歴史観の共有がますます採用されるようになったことに表れている。これは、他の職業グループが専門職化してきた方法に似ているが、ほとんどの専門職グループに見られる正式な資格認定プロセスは存在しない[要出典]。
時間が経つにつれ、アカデミックななハッカーサブカルチャーは、より意識的になり、よりまとまり、より組織化される傾向があった。意識が高まった最も重要な瞬間として、1973年の最初のジャーゴンファイルの作成、1985年のGNU宣言の公布、1997年のエリック・レイモンドの『伽藍とバザール』の出版が挙げられる。これと相関して、ビル・ジョイ、ドナルド・クヌース、デニス・リッチー、アラン・ケイ、ケン・トンプソン、リチャード・ストールマン、リーナス・トーバルズ、ラリー・ウォール、グイド・ヴァンロッサムを含む一連の文化の英雄たちが徐々に認識されるようになった。
アカデミックなハッカーサブカルチャーの集中は、コンピューターとネットワーク技術のコモディティ化と並行して行われた。1975年には、ハッカー界はいくつかの異なるオペレーティングシステムファミリと異なるネットワークに分散していた。現在では、主にUNIXとTCP/IPが利用されており、自由ソフトウェアとオープンソースソフトウェアの開発に基づくさまざまなオペレーティングシステムに集中している。
特徴と傾向

ハッカー文化の最も特徴的な一端は、非常に直感的であることをよしとする部分である。例えば同じ動作をするプログラムを作るにしても、直感的に感性でプログラムを興し、それを元に発展させていく。今日の大規模なプログラム開発では、このような手法は共同作業する同僚や、後々メンテナンスする他人に、余計な労力を強いることにも繋がるため、一般には非能率的であると推奨されない方法論ではあるが、個人的な興味で一人、または同好の士が少人数にてプログラムを製作する際に驚異的な能率を発揮する。
この過程を経て、直感（程度によっては霊感と形容してもよい）的で優秀なハッカーは神格化され、そのライフスタイルは触発された他のハッカーに伝染する。詰まる所強烈な個性に起因する優秀なハッカーのライフスタイルは、1960年代のヒッピー文化の影響や1970年代のテレビのシリーズドラマによって顕著な方向付けが成されていることも多く、時に非常にマイナーな文化が異常に盛り上がりを見せることもある。
その一方で、ハッカー文化の根底には、親切で大らかな博愛精神が脈々と息づいており、時に宗教的ですらある。その原因は、他人に影響を与え得るハッカーの多くが、その実において人間的にも親しみやすく、技術を独占するよりも広く共有して、皆で大いに楽しみたいとする奔放さを持っていることにあると思われる。
往々にして意固地で他人の知識を吸収しても他人には与えたがらない種類な人間のライフスタイルは、他人の嗜好の問題から単純に広まり難いだけではなく、そのような人間の周りには人も金も知恵も集まらずに素通りしてしまうために能力的上限が発生して、あまり注目されない結果に陥る可能性も考えられ、結果として選択的に博愛精神が培われたと思われる。
おおらかな奔放さが、逆に問題を起こす傾向を含むのも否定しきれず、実際問題としては、社会的道義を逸脱して自己の知識欲を追求した結果、公共のコンピュータシステムにダメージを与えてしまったり、セキュリティ上の欠陥を証明して見せるために、企業サーバ内の非公開情報を公開してしまい、企業と係争関係に陥るハッカーも居る。2001年には米国内でも著名な放浪ハッカーであるエイドリアン・ラモが、複数企業のWebサーバに侵入、その問題点と改善方法を企業側に提供するという事件を起こした。同事件に関して、一部のネット関連企業は感謝の意思すら表明したほどだが、ニューヨーク・タイムス・デジタル社が、自社社員やコラムニストの個人情報にアクセス可能な部分にまで侵入していたことで訴え出て、FBIから逮捕状が出される事態となった。後にラモは保釈金を支払って保釈されている。
日本では、サイバー・ノーガード戦法と揶揄されるに至ったコンピュータソフトウェア著作権協会（ACCS）の個人情報漏洩事件において漏洩状況をカンファレンス上で実データを公開してしまった研究者や、ファイル交換ソフトウェアのWinnyを制作・配付した作者が著作権侵害幇助に問われたことから技術手法の開拓と司法上の責任に関して議論となり、通信・情報処理技術者などを巻き込んで検察側と全面対立、また同ソフトウェアのネットワークに依存するマルウェア（ワームプログラムの一種・Antinny参照）の蔓延に伴う個人情報漏洩事件の多発で社会問題化したケースが知られている。
世界的に様々な趣味嗜好に関するコンベンションが開催されているが、これらコンベンションへの参加は、ハッカーに重要視されるイベントである。中にはこのコンベンションに参加するためだけに、大陸横断ヒッチハイクを行うものもある程で、このコンベンション好き気質は、アメリカ以外のハッカー文化にも顕著に見られる（日本国内も同様である）。これらコンベンションでは、非常に多岐に渡る交流が行われ、この際に取り交わされた口約束から、ハイテク関連企業が勃興することも珍しくはない。
倫理と原則

→詳細は「」を参照
FOSS運動の価値と信条の多くは、MITとホームブリュー・コンピュータ・クラブで生まれたハッカー倫理に由来している。ハッカー倫理は、スティーブン・レビー（英語版）の著書『ハッカーズ（英: Hackers: Heroes of the Computer Revolution』や、レビーが一般的なハッカーの姿勢を定式化し要約したその他のテキストで記録されており、代表的なものとして以下が挙げられる。
コンピュータへのアクセスや、世界の仕組みについて学ぶことができる可能性のあるものへのアクセスは、無制限かつ完全でなければならない。
すべての情報は自由であるべきである。
ハッカーは、学位、年齢、人種、地位などの偽りの基準ではなく、ハッキングによって評価されるべきである。
コンピュータでアートや美を作り出すことができる。
コンピュータは人生をより良いものに変えることができる。
ハッカー倫理は、共有、オープン性、コラボレーション、実践的な義務への関与に主に関係している。
オープンソース運動のリーダーの一人であるリーナス・トーバルズ（Linuxカーネルの生みの親）は、著書『The Hacker Ethic』の中で、これらの原則はプロテスタント倫理から発展したもので、20世紀初頭にマックス・ヴェーバーによって導入された資本主義の精神を取り入れていると述べている。
ハック価値（Hack value）とは、ハッカーが何かを行う価値がある、または興味深いことを表現するために使用する概念である。これは、ハッカーが問題や解決策について直感的に感じることが多いものである。
ハック価値の一側面は、他の人が困難だと思っていても、実行可能であることを示すために偉業を成し遂げることである。意図された目的以外で独自の方法で使用することは、ハック価値があると認識されることがよくある。例としては、ドットマトリクスプリンタを使用して音符を作成したり、フラットベッドスキャナを使用して超高解像度の写真を撮影したり、光学式マウスをバーコードリーダーとして使用したりすることが挙げられる。
解決策や偉業が「ハック価値」を持つのは、巧妙さ、賢さ、鮮やかさを備えた方法で行われた場合であり、その意味において創造性が不可欠な部分となる。たとえば、難しい鍵をピッキングすることにはハック価値があるが、それを壊すことはハック価値がない。別の例として、現代数学のほとんどを結び付けてフェルマーの最終定理を証明することはハック価値があるが、すべての可能性を徹底的に試して組み合わせ問題を解くことはハック価値がない。ハッキングとは、解決策を見つけるために消去法を使うことではなく、問題に対する巧妙な解決策を見つけるプロセスである。
用法

ハッカーという言葉は、遊び心のある賢さを楽しむ人を指すのにコンピュータプログラマに最もよく使われるが、他の分野で同じ姿勢をとる人を指すこともある。例えば、リチャード・ストールマンは、ジョン・ケージの無声作品『4分33秒』とギヨーム・ド・マショーの14世紀の回文三部曲『わが終わりはわが始めなり』をハックと表現している。ジャーゴンファイルによると、ハッカーという言葉は、ソフトウェアハッキングコミュニティより前の1950年代にアマチュア無線家の間で同様の意味で使われていた。
用法 > ホームコンピューティング愛好家

さらに別の文脈では、ハッカーとは、ソフトウェアやハードウェアの限界に挑戦するコンピュータ愛好家のことを指す。ホームコンピュータハッキングサブカルチャーは、MITS Altairの登場に始まる1970年代後半の趣味のホームコンピューティングに関連している。影響力のある組織としてホームブリュー・コンピュータ・クラブが存在した。ただし、そのルーツはアマチュア無線愛好家にまで遡る。アマチュア無線の俗語では、パフォーマンスを向上させるために独創的にいじることを1950年代にはすでに「ハッキング (hacking) 」と呼んでいた。
ホームブリューの時代には、趣味のハッカーとプログラマサブカルチャーのハッカーの間には大きな重複があったが、両者の関心と価値観には多少の違いがあった。今日、趣味のハッカーは、商用コンピュータゲームやビデオゲーム、ソフトウェアクラッキング、優れたコンピュータプログラミング（デモシーン）に重点を置いている。このグループの一部のメンバーは、コンピュータハードウェアやその他の電子機器の改造にも興味を持っている。
コンピュータ以外のマシンを扱う電子工学愛好家もこのカテゴリに分類される。これには、グラフ電卓、コンシューマーゲーム、電子キーボードなどに簡単な改造を施し、デバイスを作成した企業が想定していなかった機能を公開または追加する人々が含まれる。テクノミュージシャンの多くは、1980年代のCasio SK-1サンプリングキーボードを改造し、ICチップの異なるリードに配線を接続するサーキットベンディングによって珍しいサウンドを作り出している。これらのDIY実験の結果は、以前はアクセスできなかった機能の解放から、テクノミュージックスタイルの一部となった奇妙で不調和なデジタルトーンの生成まで多岐にわたる。企業はこうした行為に対してさまざまな態度を取っており、オープンに受け入れる姿勢（グラフ電卓に対するテキサス・インスツルメンツやロボット工学用具のレゴに対するMINDSTORMSなど）から、あからさまに敵対する姿勢（Xboxハッカーを締め出そうとするマイクロソフトの試みや、Blu-ray DiscプレーヤーのDRMルーチンが侵害されたプレーヤーを妨害するように設計されているなど）までさまざまである[要出典]。
この文脈では、「ハック」とは、別のプログラム（多くの場合ビデオゲーム）を（場合によっては違法に）変更し、ユーザーが本来アクセスできない機能にアクセスできるようにするプログラムを指す。この用法の例として、Palm OSユーザー（このオペレーティングシステムの第4世代まで）の場合、「ハック」とはオペレーティングシステムの拡張機能を指し、追加機能を提供する。この用語は、特別なソフトウェアを使用してビデオゲームで不正行為をする人々を指すこともあり、iPhoneのJailbreakを指す場合もある。
用法 > ハッカーアーティスト

→「フラクタルアート」および「インタラクティブアート」も参照
ハッカーアーティストは、アートの媒体としてテクノロジーをハッキングすることでアートを創作する。これにより、用語の定義とハッカーであることの意味が拡張された。このようなアーティストは、グラフィック、ハードウェア、彫刻、音楽、音、アニメーション、ビデオ、ソフトウェア、シミュレーション、数学、反応感覚システム、テキスト、詩、文学、またはそれらを組み合わせる場合がある。
ダートマス大学のミュージシャン、ラリー・ポランスキーは次のように述べている。
テクノロジーとアートは密接に関連している。テクノロジーを扱うミュージシャン、ビデオアーティスト、グラフィックアーティスト、詩人など、テクノロジーを設計する場合でも使用する場合でも、多くのアーティストは、自分たちを「ハッカーコミュニティ」の一員であると考えている。コンピュータアーティストは、アート以外のハッカーと同様に、既存のテクノロジーの変わった革新的な使用法を開発することで、社会の最前線にいると感じることがある。たとえば、実験的な音楽ソフトウェアを設計する人と、通信フリーウェアを作成するハッカーの間には、共感的な関係がある。
ジェニーマルケトゥ (Jenny Marketou) は別の説明をしている。
ハッカーアーティストは、既存の技術記号構造を別の目的のために操作するカルチャーハッカーとして活動し、ネット上の文化システムに侵入して、本来意図されていないことを実行させる。
ソフトウェアとハードウェアのハッカーアーティストとして成功しているのがマークロター（Mark Lottor、mkl）で、彼はキューバトロンとビッグラウンドキューバトロンという3Dライトアートプロジェクトを作成した。このアートは、カスタムコンピュータテクノロジーを使用して作成され、特別に設計された回路基板と、LEDライトを操作するマイクロプロセッサチップのプログラミングを使用している。
ドン・ホプキンスは、芸術的なセル・オートマトンでよく知られているソフトウェアハッカーアーティストである。セルオートマトンコンピュータプログラムによって作成されたこのアートは、ランダムにぶつかるオブジェクトを生成し、次に、ラバランプに似たオブジェクトとデザインをさらに作成する。ただし、パーツは相互作用によって色と形を変える。ホプキンスは次のように述べている。
セルオートマトンとは、セルのグリッド、または画像のピクセル値に適用される単純なルールである。同じルールがすべてのセルに適用され、そのセルと隣接するセルの以前の状態に基づいて次の状態が決定される。セルオートマトンには興味深いルールが多数あり、どれも見た目が異なり、興味深いアニメーション化されたダイナミックな効果がある。『Life』は広く知られているセルオートマトンルールだが、あまり知られていない他の多くのルールの方がはるかに興味深いものである。
ハッカーアーティストの中には、コンピュータコードを記述してアートを作成する者もいれば、ハードウェアを開発してアートを作成する者もいる。Adobe PhotoshopやGIMPなどの既存のソフトウェアツールを使用して作成する者もいる。
ハッカーアーティストの創作プロセスは、非技術的なメディアを使用するアーティストよりも抽象的になることがある。たとえば、数学者は視覚的に素晴らしいフラクタルのグラフィックを作成し、ハッカーはそれをさらに強化して、単純な数式から詳細で複雑なグラフィックやアニメーションを作成することがよくある。
『Sunrise』はペンとインクで作成され、その後コンピュータにスキャンされ、ソフトウェアイメージングツールを使用して色付けされた。
『Rolling Golden Hills of California』は鉛筆で作成され、スキャンされ、その後ソフトウェアイメージングツールを使用してペイントされた。
バーンズリーのシダ。反復関数系を使用して計算された。
山の表面をモデル化したフラクタル。
用法 > ハッカーアーティスト > アート

バーニングマン
コンピュータアート
コンピュータ音楽
デジタルアート
デモシーン
電子音楽
エレクトロニカ
ジェネレーティブアート
インターネットアート
メイカーズムーブメント
メディアアート
ソフトウェアアート
用法 > ハッカーアーティスト > ハッカーアートの言及（英語）

"Vector in Open Space" by Gerfried Stocker 1996.
Switch|Journal Jun 14 1998.
Eye Weekly "Tag – who's it?" by Ingrid Hein, July 16, 1998.
Linux Today Archived 2011-07-09 at the Wayback Machine. "Playing the Open Source Game" by Shawn Hargreaves（）, Jul 5, 1999.
Canterbury Christ Church University Library Resources by Subject – Art & Design, 2001.
SuperCollider Workshop / Seminar Archived 2007-09-28 at the Wayback Machine. Joel Ryan describes collaboration with hacker artists of Silicon Valley. 21 March 2002
Anthony Barker's Weblog on Linux, Technology and the Economy "Why Geeks Love Linux", Sept 2003.
Live Art Research Gesture and Response in Field-Based Performance by Sha Xin Wei & Satinder Gill, 2005.
Hackers, Who Are They "The Hackers Identity", October 2014.
関連文化

ヒッピー - 1970年代から1980年代に掛けて活躍し、現在では指導的立場に居るグルやウィザードの敬称をもって語られるハッカーには、当時大学において盛んに持て囃されたヒッピー文化の影響を色濃く受けた者も少なくない。
モンティパイソン - モンティパイソンのコメディを引用した技術用語としてspamが広く使われるなど、ハッカー文化や情報処理技術の発展に、少なからぬ影響を与えている。またプログラム言語のPythonは、このコメディグループ名から来ている。