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尾道バイパス
概要

元々は、尾道市街における慢性的な渋滞緩和を目的に国道2号の二次改築事業によるバイパス道路として建設省中国地方建設局（現在の国土交通省中国地方整備局）が整備を行ったものであるが、周辺道路の整備により東西軸としての広域幹線道路から外れた部分と側道を尾道市へ移管したことにより、市道と一般国道で構成されるようになった。
延長9 kmのうち、取付道路（起点・終点付近）を除く 7.6 km が専用部として自動車専用道路となっており、専用部の全線が国道2号に指定されているほか、地域高規格道路として福山本郷道路の一部に、都市計画道路として備後都市圏都市計画道路1・3・001号福山尾道三原線（福山市今津町 - 三原市糸崎町）の一部に指定されている。
また、一般部（平面道路）である取付道路は、尾道市道に指定されている区域（起点付近）と国道2号に指定されている区域（終点付近）とがあり、起点付近の尾道市道バイパス側道高須線は、都市計画道路として備後都市圏都市計画道路3・5・409号大新線（尾道市高須町字有江池尻 - 字大新、総延長 870 m 、幅員 14 m ）に指定されている。
概要 > 路線データ

起点 : 広島県尾道市高須町 （国道2号現道・尾道バイパス東口交差点）
終点 : 広島県尾道市福地町 （国道2号現道・三原市境）
延長 : 9.0 km （うち専用部 7.6 km）
車線数
一般部 : 完成2車線
専用部 : 完成4車線
総事業費 : 約94億円（うち用地補償費約32億円）
最高速度
一般部 : 50 km/h
専用部 : 60 km
歴史

尾道市の国道2号は、1953年（昭和28年）に一次改築を終えていたが、一日あたりの交通量は1962年（昭和37年）で11,900台、1965年（昭和40年）で22,000台と年々増加し、渋滞が問題となっていった。そのため、尾道市街の北側を迂回する形で1965年度（昭和40年度）から二次改築事業としてバイパス道路の整備に着手。
1969年（昭和44年）に建設省中国地方建設局管内初の自動車専用道路として部分開通。事業計画を一期と二期に分け、一期計画では国道184号との交差部において同国道を跨ぐ本線は施工せず、側道のみの供用とし、二期計画で本線を施工した。
自動車専用道路として整備した背景には、1960年代（昭和30年代半ば）から構想されていた「第二山陽道構想」（山陽自動車道計画の前身）があり、この構想では二次改築事業で整備したバイパス道路同士をつないで高規格道路を形成するというものだった。また、尾道市の日本国有鉄道山陽本線（現在のJR山陽本線）を尾道バイパス付近に迂回させ、尾道市街の交通問題の改善を図ろうとする構想もあった。
歴史 > 年表

1965年（昭和40年）
この年度 : 事業着手（高須町側から用地取得開始）。
1966年（昭和41年）
この年度 : 工事着手。
1969年（昭和44年）
7月9日 : 高須町（国道2号現道） - 栗原町（国道184号）を暫定2車線で供用開始。
1972年（昭和47年）
4月27日 : 栗原町（国道184号） - 福地町（国道2号現道）を暫定2車線で供用開始。これにより全線開通。
1981年（昭和56年）
3月16日 : 4車線化と遮音壁整備が完了。これにより事業完了。
2005年（平成17年）
4月14日夜 : 自動車専用道路でのオートバイの二人乗りが解禁されて全国初となる死亡事故が久保町付近で発生。
2015年（平成27年）
3月30日22時 : 福地町地内の下り線にあった尾道西パーキングエリアを廃止。
2020年（令和2年）
1月15日22時 : 福地町地内の上り線にあった簡易パーキング（駐車場及びトイレ）を廃止。
路線状況

一般部のうち、国道2号現道の尾道バイパス東口交差点（高須町）から高須ICにかけての区間は、かつて国道2号に指定されていたが、西瀬戸尾道ICの立体化により高須ICの広島方面行きオンランプの入口の位置が変更となり、尾道市道防地間谷線を介すこととなったため、尾道市道バイパス側道高須線として尾道市に移管されている。また、栗原IC側道も上り線が尾道市道尾道バイパス側道10号線、下り線が尾道市道尾道バイパス側道11号線として尾道市に移管されている。
専用部は国道2号松永道路（尾道福山自動車道）および国道2号木原道路と直結しており、福山市から三原市へ至る自動車専用道路が形成される。
路線状況 > 道路施設

防士隧道（上り線）、防地トンネル（下り線）
旧山陽道（近世山陽道、西国街道）の防地峠を貫く。この峠は、かつて備後福山藩と芸州広島藩の藩境で防地番所が置かれていた。この関係で廃藩置県では福山県と広島県の県境となり、福山県は深津県から小田県を経て岡山県に再編され、1876年（明治9年）の県境変更まで岡山県と広島県の県境になっていた。
路線状況 > 交通量

2005年度（平成17年度道路交通センサスより）
平日24時間交通量（台）
尾道市高須町防士 : 51,780
尾道市吉和町 : 34,988
地理 > 通過する自治体

広島県
尾道市
地理 > インターチェンジなど

施設名欄の背景色が■である部分は施設が供用されていない、または完成していないことを示す。
路線名の特記がないものは市道。
| 施設名 | 接続路線名 | 大阪から (km) | 備考 |
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国道2号松永道路（E76 尾道福山自動車道）
| 高須IC | E76 瀬戸内しまなみ海道 西瀬戸尾道IC | 246.5 | 国道2号現道（尾道バイパス東口交差点）と間接接続 |
| 栗原IC | 広島県道363号栗原長江線 国道184号 | 249.2 249.8 | 福山方面出入口 広島方面出入口 |
| 平原IC |  | 251.2 |  |
| 吉和IC |  | 252.6 |  |
| ミニPA（上り線のみ） |  | 253.2 | 国道2号木原道路建設工事に伴い閉鎖 |
| 尾道西PA（下り線のみ） |  | 253.7 | 国道2号木原道路建設工事に伴い閉鎖 |
| 福地IC | 国道2号現道 広島方面 | 253.9 |  |
国道2号木原道路

広島県三原市木原町（バイパス終点付近）
モモトンボ

| モモトンボ Momotombo |
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標高:  1297 m
所在地:   ニカラグア レオン県
位置:  北緯12度25分19.2秒 西経86度32分24秒﻿ / ﻿北緯12.422000度 西経86.54000度﻿ / 12.422000; -86.54000
種類:  成層火山
  OpenStreetMap  
 プロジェクト 山
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モモトンボ (Momotombo) は、ニカラグアにある火山で、レオン市から程遠からぬマナグア湖畔に聳え立っている。1610年の噴火で、近郊にあったスペイン人入植地の住人は避難を余儀なくされた。この入植地の遺構はレオン・ビエホ（旧レオン）として保存され、世界遺産に登録されている。
この火山は左右対称の均整のとれた姿をしており、その形はニカラグアのシンボル的存在として、マッチ箱の表紙絵から革命的な壁画にいたるまで様々な場所に用いられている。第一次世界大戦以前から大変人気のある観光地で、噴火の前年の1904年にはニカラグアを訪れる観光客に最も人気のあるスポットであった。
火山の南側面には大規模な地熱地帯が存在する。登山をするには、地熱発電プラントを横切る許可が必要であり、森林限界までずっと標識のある山道が続く。火山活動と地すべりのため、森林限界から山頂までのルートは頻繁に変更されている。最短ルートは、小規模な地すべりの跡を通って真っすぐに登ることである。
火山の歴史

1522年 - 顕著な噴火活動を見せる。
1609年 - 噴火があり、大規模な地震がレオン地方を襲う。1610年の噴火で、旧レオンは現在のレオンの場所へ移転した。
1764年 - 強い噴火が起きる。
1870年 - 強く長い地震が生じる。
1885年 - 10月に大量の蒸気が噴出し、15分ごとに地震が起きた。
1886年 - 2月に幾晩も噴火口に火炎が観測され、5月20日に激しい噴火によって大量の蒸気を噴出し、火山灰を西の方向へ降らせ、溶岩がマナグア方面へ流れた。5月23日、火山の噴火による火山灰の濃い雲によって、レオン、コリント、チナンデガの各都市は完全に真っ暗闇となった。
1905年 - 噴火が起こり、溶岩が流出。
1918年 - 月の間、大量の水蒸気が噴出した。
2005年 - マグニチュード3の地震活動。
2015年 - 12月1日、噴火。火山灰やガスを含む噴煙が火口から上空1000mまで達した。噴煙がマナグア湖に振り注がれた。
長野県道484号富士見原茅野線

起点付近
富士見町内（2010年11月）
鉢巻道路終点・美濃戸口
長野県道484号富士見原茅野線（ながのけんどう484ごう ふじみはらちのせん）は、長野県諏訪郡富士見町の山梨県界を起点とし、八ヶ岳中腹を北進して諏訪郡原村を経由した後、茅野市内の国道152号に至る路線。富士見町から原村の区間は「鉢巻道路（はちまきどうろ）」と呼ばれている。また茅野市内の多くは、未供用区間である。
概要

この路線は、長野県道107号八ヶ岳公園下久保線（原村・山梨県北杜市間）の長野県内の区域と茅野市道を併せて、あらためて認定された県道。富士見町や原村の沿線にはペンション村や、自治体・学校・企業などの保養・研修施設が立ち並んでいる。茅野市内は国道299号交点から長野県道191号渋ノ湯堀線付近、終点付近の集落内の区間のみ供用済みであり、現在は分断されている。
なお山梨県内の残存区域は、山梨県道11号北杜富士見線の支線という指定になっている。
概要 > 路線データ

起点：諏訪郡富士見町境（甲六川橋、山梨県界）
終点：茅野市北山（国道152号交点）
屋我地村

| やがじそん 屋我地村 |
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廃止日:  1970年8月1日
廃止理由:  新設合併 屋我地村・名護町・屋部村・久志村・羽地村→名護市
現在の自治体:  名護市
廃止時点のデータ
国:   日本
地方:  九州地方
都道府県:  沖縄県
郡:  国頭郡
市町村コード:  47305-7
隣接自治体:  羽地村、今帰仁村
屋我地村役場
所在地:  〒905-1632 沖縄県名護市字饒平名1167-1
外部リンク:  名護市地域経済部屋我地支所
座標:  北緯26度39分25秒 東経128度00分38秒﻿ / ﻿北緯26.65694度 東経128.01069度﻿ / 26.65694; 128.01069座標: 北緯26度39分25秒 東経128度00分38秒﻿ / ﻿北緯26.65694度 東経128.01069度﻿ / 26.65694; 128.01069
特記事項:  施行・廃止当時いずれも琉球政府（アメリカ軍施政権下） 村役場のデータは現在の名護市屋我地支所のもの
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屋我地村（やがじそん）は、1946年 - 1970年に琉球政府（現在の沖縄県）国頭郡にあった村で、屋我地島一円を村域としていた。
現在は名護市の一部で、屋我地地域（屋我地支所管内）として一地域として位置づけている。村役所は饒平名（よへな）に置かれた。
沿革

屋我地島はもともと羽地間切、1908年の島嶼町村制以降は羽地村の一部だったが、多くが犠牲になった沖縄戦の戦後復興をいち早く進めるため、1946年5月16日、羽地村から分離し屋我地村が誕生した。
最大の課題は当時今帰仁村の運天港との定期船しかなかった沖縄本島との架橋・屋我地大橋の建設で、1953年に初代の橋が完成したものの、7年後の1960年のチリ地震による大津波で流失。1963年に2代目の橋が完成、3代目となる現在の橋が開通する1993年まで30年間使用された。
しかし過疎化による人口減少で、村としての存続することが難しくまた周辺町村との合併で沖縄本島北部の中核としての機能を強化するため、1970年8月1日に名護町・屋部村・久志村・羽地村と合併、名護市となり屋我地村は消滅した。村役所は名護市屋我地支所となった（屋我地支所は2016年に移転し、村役所時代からの旧庁舎は解体された）。
隣接していた自治体

羽地村（現在の名護市）
今帰仁村
ロミーナ・ラマス

ロミーナ・ラマス（Romina Lamas、女性、1978年8月29日 - ）は、アルゼンチン出身でスペインに帰化した元バレーボール選手。現役時代のポジションはセッター。元スペイン代表。
来歴

クラブチーム
ブエノスアイレス出身。1996年、ブラジルのGrêmio Londrinenseに入団しバレーボール選手としてのキャリアをスタートさせる。1997/98シーズンはイタリアセリエA1のUS Cistellum Cislagoで、1998/99～2シーズンはCentro Ester Napoliプレーした。2000年、スペインリーグの強豪CVテネリフェに入団。チームの正セッターとして活躍し、2003/04～2005/06シーズンの3連覇を含む5度のリーグ制覇と6度のスペインカップ優勝を果たした。2008年、Grupo Murcia 2005へ移籍。2008/09シーズンのリーグ優勝に貢献した。その間にスペインの市民権を獲得した。2010/11シーズンはスペインカップでMVPに選ばれた。その後、産休を経て2012年にフランスリーグのHainaut Volleyへ入団し現役復帰。2013/14シーズンはAguere La Lagunaで、2014/15シーズンはトルコリーグのÇanakkale Belediyesporプレーした。2016年、スペイン2部リーグだったArona Tenerife Surへ移籍。翌シーズンには1部昇格に導き、2017/18シーズンのリーグ3位となった。
代表チーム
1999年、アルゼンチン代表に初選出された。同年のワールドカップ、2000年のシドニー五輪世界最終予選、2002年世界選手権では正セッターとして活躍した。2008年、スペインへの帰化に伴いスペイン代表に選出された。2009年の欧州選手権に出場した。
球歴

世界選手権 - 2002年
ワールドカップ - 1999年
欧州選手権 - 2009年
受賞歴

2011年　スペインカップ MVP
2017年  2016/17スペイン2部リーグ　ベストセッター賞
2018年　スペインカップ ベストセッター賞
所属クラブ

Grêmio Londrinense（1996-1997年）
US Cistellum Cislago（1997-1998年）
Centro Ester Napoli（1998-2000年）
CVテネリフェ（2000-2008年）
Grupo Murcia 2005（2008-2011年）
Hainaut Volley（2012-2013年）
Aguere La Laguna（2013-2014年）
Çanakkale Belediyespor（2014-2015年）
Aguere La Laguna（2015-2016年）
Arona Tenerife Sur（2016-2018年）
モア

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: 「モア」のその他の用法については「モア (曖昧さ回避)」をご覧ください。
モア（Moa）は、ニュージーランドにかつて生息していた鳥類で、古顎類モア目に属する構成種の総称。恐鳥とも言う。最大の種では3メートル近い体高に成長する最大の鳥類であった。足の力を発達させ、前肢は完全に退化し、飛ぶことはできない。現在は全種が絶滅している。
哺乳類が生息していなかったニュージーランド島において、6属9種以上に進化して独自の繁栄を遂げていた。草食性で、当時のニュージーランドには哺乳類がいなかった為、天敵といえるのはハーストイーグル以外には存在していなかったが、マオリ族のニュージーランドへの上陸後、生息地の森林の減少や乱獲により急速に生息数が減少した。
骨格
サイズの比較1. Dinornis novaezealandiae（ジャイアントモア）2. Emeus crassus3. Anomalopteryx didiformis4. Dinornis robustus
上位系統

→詳細は「古顎類 § 系統」を参照
モアの化石からDNAを調べたところ、モアは現生のシギダチョウに最も近縁であることが判明した。
下位分類

Davies (2003)による。
†モア目 Dinornithiformes (Gadow 1893) Ridgway 1901 [Dinornithes Gadow 1893 ; Immanes Newton 1884 ] (moa)
モア科 Dinornithidae Owen 1843 [Palapteryginae Bonaparte 1854; Palapterygidae Haast 1874; Dinornithnideae Stejneger 1884] (giant moa)
ジャイアントモア属 Dinornis
Dinornis novaezealandiae (ニュージーランド北島)
Dinornis robustus (ニュージーランド南島)
Emeidae 科 (Bonaparte 1854) [Emeinae Bonaparte 1854 ; Anomalopterygidae Oliver 1930 ; Anomalapteryginae Archey 1941 ] (lesser moa)
Anomalopteryx 属
Anomalopteryx didiformis (ニュージーランド北島・南島)
Emeus 属
Emeus crassus (ニュージーランド南島)
Euryapteryx 属
Euryapteryx curtus (ニュージーランド北島・南島)
Pachyornis 属
Pachyornis elephantopus (ニュージーランド南島)
Pachyornis geranoides (ニュージーランド北島)
Pachyornis australis (ニュージーランド南島)
Megalapterygidae 科
Megalapteryx 属
Megalapteryx didinus (ニュージーランド南島)
他にSaint Bathans 動物相から2種の未記載種がある。
Anomalopteryx didiformisの骨格
FossilPachyornis elephantopusの骨格
中川剛 (小説家)

中川 剛（なかがわ ごう、1934年9月24日 - 1995年2月12日）は日本の憲法学者、行政法学者、行政学者、小説家。
人物

大連生まれ。1957年に京都大学法学部を卒業。同大学院公法科修了、68年「権力分立制の変貌」で法学博士。大阪府立大学講師、1967年広島大学法学部助教授、教授。行政法学者の中川丈久は息子。
表現の自由は、他の諸権利・自由に優越する価値を有さないとする説を唱えた（「表現の自由の経済的価値（上）（下）」『書斎の窓』1985年11月号・12月号）。これに反対する代表的な論者として奥平康弘がいる（「なぜ「表現の自由」か」東京大学出版会1988）。
中川 裕朗（なかがわ ゆうろう）名義で小説を執筆した。1962年、「一九三三年二月二十日の死」で第15回文學界新人賞佳作。1987年、『猟人の眠り』で第7回サントリーミステリー大賞佳作賞を受賞。
京都大学の応援歌「新生の息吹」の作詞者（京都大学#学歌参照）。
著書 > 法律書

『権力分立制の変貌（広島大学政経学部政治経済研究所』（［広島大学政治経済研究双書］、1967年）
『立憲主義の研究 アメリカにおける展開およびその伝統と各国への継受を素材として』（法律文化社、 1972年/増訂版、1986年）
『行政一般法』（法律文化社、1973年）
『行政権の研究』（良書普及会、1978年）
『町内会 日本人の自治感覚』（中公新書、1980年）
『行政評論-地縁・文化と法感覚』（三省堂 1982年）
『海洋型アジア文化の基層』（勁草書房 1983年）
『憲法を読む』（講談社現代新書、1985年）
『行政理論と文化基盤』（三省堂、1986年）
『不思議のフィリピン 非近代社会の心理と行動 』（日本放送出版協会［NHKブックス］、1986年）
『日本国憲法への質問状』（PHP研究所、1986年）
『日本人の法感覚』（講談社現代新書、1989年）
『地方自治制度史』（学陽書房 1990年）
『基本的人権の考え方』（有斐閣、1991年）
『ガリバーの贈り物（読売新聞社、1994年）
『憲法評論 民族神話を超えて』（信山社出版、1996年）
『文学のなかの法感覚』（信山社出版、1997年）
『現代憲法大系 第10巻 憲法と行政権』手島孝共著（法律文化社、1992年）
著書 > 小説

『昨日と明日のエバ』（審美社、1968年）
『キャンパス殺人事件』（三一書房、1979年）
『ホームズは女だった わがシャーロッキアーナ』（早川書房、1980年）
『古事記オペラ』（三一書房、 1980年）
『四・三光年の地上で　幻想小説集』（河出書房新社、1985年）
『猟人の眠り』（文藝春秋、 1989年）
『ロートレックの処刑台』（文藝春秋、1990年）
『シャーロック・ホームズの災難』エラリイ・クイーン編 中川裕朗,乾信一郎訳 ハヤカワ・ミステリ文庫 1984
著書 > エッセイ

蝶のように夢み燕のように語り : 三分間エッセー（ぎょうせい, 1983年）
論文

<中川剛
矢玉四郎

矢玉 四郎（やだま しろう、1944年2月3日 - 2024年7月14日）は、日本の児童文学作家、画家、漫画家、作詞家。日本児童出版美術家連盟（童美連）・日本文藝家協会会員。
来歴・人物

大分県別府市に生まれる。千葉大学工学部工業意匠学科卒業後、商業デザイナーとしてサラリーマン生活の後、漫画家として独立する。週刊少年マガジンなどにナンセンス漫画を発表する。
しかしその後は児童文学に転向し、その第一歩として『おしいれの中のみこたん』を出版。1980年（昭和55年）には『はれときどきぶた』（岩崎書店刊）を発表。たちまち大ヒットとなった上、テレビアニメ化されたり各国語に翻訳されたりとさまざまな反響を呼び、現代を代表する児童文学の代表作ともなった。
矢玉はその後も児童書や絵本などを精力的に発表し、荒唐無稽な世界で子供たちの想像力を刺激し続けている。
また、日本の学校の教科書などで多く行われている漢字と仮名の「交ぜ書き」（「子供」を「子ども」、「破綻」を「破たん」、「拉致」を「ら致」、「埠頭」を「ふ頭」などとするように、漢語の一部分をかなに置き換えた表記）に対しての反対論者としても知られる。特に「子ども」表記を明確に批判している。
趣味は尺八。
2024年7月14日に老衰のため死去したことが8月20日に岩崎書店から発表された。80歳没。
代表作

「はれぶた」シリーズ（岩崎書店）
『はれときどきぶた』 1980
『あしたぶたの日ぶたじかん』 1985
『ぼくときどきぶた』 1987
『ぼくへそまでまんが』 1990
『ゆめからゆめんぼ』 1993
『ヒッコスでひっこす』 1996
『はれときどきたこ』 2002
『はれときどきアハハ』 2007
『はれときどきあまのじゃく』 2010
『はれたまたまこぶた』 2013
「はれぶたぶんこ」全10冊（岩崎書店）
『おしいれの中のみこたん』
『うそつきたいかい』
『どこでもでんしゃ』
『たまねぎ博士1号タリラン』
『たまねぎ博士2号タリラン』
『たまねぎ博士3号タリラン』
『シカクだいおうとハナクソ・マルメル』
『すいかおばけのおよめさん』
『でんきおばけ しんがた』
『やかんねこ』
『ソフトクリームとっきゅう』（井沢洋二イラスト、ポプラ社、ポプラ社の小さな童話） 1979
『だいどころどうぶつえん』（教育研究社、すくすく童話館） 1979
『おばけうんどうかい』（PHP研究所） 1982
『じろきちおおかみ』(岩崎書店、岩﨑創作絵本8） 1985
『かぶとむしサーカスだん』（教育画劇、スピカのおはなしえほん8） 1985
『まほうおしっこシーコッコ』（文研出版、文研の創作えどうわ31） 1987
『しゃっくり百万べん』（偕成社、創作こどもクラブ20） 1988
『ねこの手もかりんとひとつ』（偕成社、おたのしみクラブ） 1992
『おべんとうのえんそく』（教育画劇、ゆかいなたべものえほん） 1996
『どかんねこ』（ポプラ社、矢玉四郎のあいうえほん） 1999
『ながいいぬのかいかた』（ポプラ社、矢玉四郎のあいうえほん2） 2000
『心のきれはし 教育されちまった悲しみに魂が泣いている』（ポプラ社） 2000 - 一般書
『しりとりえんそく』（ポプラ社、矢玉四郎のあいうえほん3） 2002
『ぶらんこぶーちゃん』（ひさかたチャイルド） 2005
The Witness

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: この項目では、ゲームについて説明しています。その他のウィットネスについては「ウィットネス」をご覧ください。
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ジャンル:  パズル
対応機種:  Microsoft Windows PlayStation 4 Xbox One Android macOS iOS
開発元:  Thekla, Inc.
発売元:  Thekla, Inc.
プロデューサー:  ジョナサン・ブロー
ディレクター:  ジョナサン・ブロー
デザイナー:  ジョナサン・ブロー
シナリオ:  ゴエン・リー ジョナサン・ブロー
プログラマー:  ジョナサン・ブロー イグナシオ・カスターニョ サルバドール・ベル・ムルシアーノ アンドリュー・スミス
美術:  ルイ・アントニオ オルソーリャ・スパーニョl エリック・アンダーソン
人数:  シングルプレイヤー
発売日:  Windows, PlayStation 4世界 2016年1月26日日本 2016年12月15日Xbox One世界 2016年9月13日Android世界 2017年1月16日macOS世界 2017年3月8日iOS世界 2017年発売予定
テンプレートを表示
『The Witness』（ザ・ウィットネス）は、Thekla, Inc.が開発し、販売している3Dパズルコンピュータゲームである。2016年1月に、Microsoft WindowsとPlayStation 4向けに販売開始され、その後Xbox One、Android、macOS向けのものも販売された。『Myst』を模しており、プレイヤーは大自然と人工物の織り成す島を自由に探索できる（オープンワールド）。島の至る所にあるパネルに表示された迷路風のパズルを解き進めていくが、パズルの法則は、視覚的ヒントや環境音を手掛かりにプレイヤー自身で見つけなければならないのが特徴。
デザインリーダーのジョナサン・ブローは、言葉に頼らないコミュニケーションを使ったゲームを製作しようと考えた。注意深く観察して、突然答えが見つかったときの達成感をプレイヤーに感じてもらうことを目標とした。このゲームには約650個のパズルがあるが、ゲームクリアのためにすべて解く必要はない作りになっている。
2009年の最初の発表のとき、開発はまだ前途多難の状況であった。Blowは、2008年の『Braid』の販売開始後すぐに開発を始めた。『Braid』の成功のおかげで、有能な人材を苦労なく集めることが可能で、島の建造物のデザインの際には、芸術家、建築家、設計家の力も借りることができた。ゲーム内で視覚言語を表現するために、専用のゲームエンジンが開発されたが、その結果開発が延滞し、発売予定日が2013年から2016年に変更された。ゲームエンジンの不具合で、当初の予定であるPlayStation 3とXbox 360向けの販売は断念となり、最終的にWindowsとPlayStation 4向けを最初に販売することとし、続けて他のプラットフォームに対応することとなった。
The Witnessは、程よい難度のパズルと芸術的設計に対して広く称賛の声を得た。販売開始から一週間もせずに、Braidでは一年かかった10万本の売り上げを記録し、この時点で売り上げがゲームの全開発費を上回った。
ゲームプレイ

The Witnessは、視点がファーストパーソンのパズルアドベンチャーゲームである。主人公に名前はない。膨大な人工物と広大な自然で満たされた島をプレイヤーは探索していく。島は大まかに11のエリアに分かれており、最終到達目標となる山を囲むように配置されている。各エリアには金色のボックスがあり、これを活性化するために数多くのパズルを解かなければならない。活性化されると、ボックスから小塔が出て、山の頂上に向かってレーザー光が照射される。これでそのエリアをクリアしたことになる。山の内部にある真のゴールに辿り着くために、すべてのボックスを活性化する必要はない。しかし、11のボックスすべてを活性化することで表れるパズルもある。オプションのパズルは島のあちこちにある。その中の一つに、ある場所からアクセスできるいわゆる「チャレンジ」があり、グリーグの『アニトラの踊り』と『山の魔王の宮殿にて』を聞きながら、七分以内に自動生成された沢山のパズルを解いていく。このゲームには650を超えるパズルがあり、ジョナサン・ブローは、すべて解き終わるまでに80時間ほど掛かるだろうとしている。中には、1%以下のプレイヤーしか自力で解けないだろうとブローが考えているパズルもある。
全パズルは迷路風の一筆書きパズルとなっている。円状のスタート地点から、円く途切れた半直線のゴールまで交差せずに繋ぐ。ただ単純に迷路を解けばよい訳ではなく、パズルのルールを満たすように正しく解かなければならない。スタートとゴールは一つとは限らない。正しいスタートを見極め、その時の状況に合わせたゴールまでつなぐ必要がある。パズルには法則性を示す図絵が描かれている。例えば、黒い四角と白い四角がパズルの中にあるとき、プレイヤーは色ごとに別の領域に分かれるように一筆書きしなければならない。周囲の環境を利用して解くパズルもある。例えば、パズルと似た形をした木を利用したり、床や壁に記されたシンボルを利用したりなどである。各エリアのパズルにはそれぞれ共通点があり、エリアごとにまず図絵や記号のルールを理解するための簡単なパズルから始まっていく。後半・終盤では複数のルールを組み合わせたパズルが出てくる。
ほとんどのパズルは簡単に目視できるサイズのパネルに表示されており、解き終えると次のパズルへの道のりを示すケーブルが光るものもある。半透明のパネル越しに見える物体によって解くという、建築物と一体化したパズルもある。風景の内に巧妙に隠されたパズルもあり、それらを解くためには正しい位置と視線の方向を見つけ出さなければならない。プレイヤーはいつでも一筆書きモードになることができる。このモードの時、スクリーンは白枠で囲まれて移動ができなくなり、代わりに迷路を解く線を引けるようになる。パズルを解くか、諦めるとモードは解除される。解きたいパネルの前に立ってこのモードになるのが基本だが、背景内のパズルを解くために切り替えることもできる。ほぼ全てのパズルは、正解か不正解かによって何らかの反応を示す。
各エリアは一本道で繋がっているわけではなく、自由に探索できるので、まだルールがわからない図絵の描かれたパズルに出会うこともある。出会ったパズルが解けなければ、一旦諦めて他の場所を散策し、頭を冷やしたり、図絵のルールの情報を集めまわることができる。ブローは、このゲームにはただの迷路パズル以上のものがあるとしている。ブローによれば、「ポイントは、迷路が体現するものを理解した時に起きるプレイヤーの心境の変化にある。このゲームの迷路はただのパズルではなく、複雑で驚くべき何とも言えないコミュニケーションの集大成である。」
オーディオレコーダーが島中に散りばめられており、釈迦、バラス・スキナー、ウィリアム・キングドン・クリフォードなどからの引用文を聞くことができる。語り手は、アシュレー・ジョンソン、フィル・ラマール、マシュー・ウォーターソン、テラ・ディヴァなどが演じる。動画鑑賞できる場所もあり、ジェームス・バークの『コネクションズ』やアンドレイ・タルコフスキーの『ノスタルジア』の終盤などを見ることができる。ゲーム内では、空間認識能力と遠近法を巧みに利用した錯視がいくつか見受けられる。例えば、別々の場所にある全く繋がりのない人間の像が、ある一点から見たとき手をつないでいるように見えるなど。
開発 > コンセプト

ジョナサン・ブローは『Braid』の販売後ほどなくしてThe Witnessの構想を練り始めていた。2008年の大きな成功の後、ブローは「激しい開発地獄」から一旦休憩し、次に作るゲームを数か月掛けて思案していた。The Witnessの原型となるコンセプトについて、ブローは「とても野心的で挑戦的なもの」としている。3Dのゲームを作ることに対して、ブローは2Dゲームの開発スタイルを引きずってしまわないか と心配していたが、最終的にブローは意を決してThe Witnessの開発に取り掛かった。実際の開発は2008年の終わりごろから始まった。
ゲームのコンセプトはブローが以前に構想していた未完成ゲームを基にしている。ブローによると、そのゲームには「魔法の瞬間」を味わえる面があり、それがゲームの体をなしているものだったという。The Witnessのゲームプレイは、この未完成作品の「魔法の瞬間」を受け継ぎ、独自の世界観と合わせて構成された。ブローは雰囲気を壊すネタバレにつながるとして、ゲームの仕組みや要素が先に知れ渡るのを避けた。迷路風パズルのアイデアは、2002年頃にブローが思案していたゲームから生まれた。そのゲームでは、当時の流行りであるマウスジェスチャーを使って、魔法使いに魔法を唱えさせることができ、ジェスチャーの違いによって魔法の効果を弄ることができる。The Witnessの構成には、このコンセプトも元になっている。
The Witnessの開発目標の一つに、芸術作品としてのビデオゲームを体現するというものがあった。ブローは、「ビデオゲームというものが表現できる非言語的コミュニケーションを感じながら、媒介物としてのゲームを知覚することが重要である。」としている。ゲーム名のThe Witness（立会人）は、このゲームのコアの部分である言葉を使わずにパズルの解法を見つけていくという、『Myst』(1993)に似た側面から来ている。ブローはThe Witnessのデザインを、ゲーム開発のきっかけとなったMystに強く似せた。ブローが修正したいMystのデザインの一つに、ピクセル単位の小さな要素を扱うパズルがある問題があった。これでは何が起こるか見当もつかないまま、クリックを続けなければならなくなる。The Witnessでは、この問題をなくすために全てのパズルの根本的仕組みが一本化された。根本が同じでも、図絵の持つ法則性により多彩なパズルを作り出すことができる。ゲーム中にプレイヤーが必要とするものは、各パズルのルールの仕組みと、「アドベンチャーゲームの持つ独特の曖昧さを切り崩す」意気込みだけである。ゲーム内のパズルは、ただ解くためにある個別のパズルというよりは、それぞれが密接に関係しあっており、一つ一つが意味のあるものになるようにデザインされている。
重要なコンセプトの一つに、パズル解読と詮索を両立させ、The Witnessの世界を自由に散策できるようにし、非直線的なゲーム進行を作り出すことである。ブローが最初に作成した「その世界を世界足らしめる物体のヒント」となる二つのパズルを生かすように、世界観は設計された。これによって探索とパズル解読の両立を実現し、「了解可能」になるとブローは言う。ブローは島をオープンワールドにして、解けないパズルがあれば一旦離れて他のパズルを解けるようにし、他のアドベンチャーゲームに見られるような単一の障害が突破できずに頓挫するのを防いだ。ブローはパズルを、思わせぶりな蛇足が無いシンプルでクリアなものにしようとした。この手法は『Braid』と同じである。ゲーム内に他の人物はおらず、落ちているオーディオレコーダーは島をより探索するよう暗に催促してくる。ブローは「美しき空間で感じる孤独感」を表現しようとした。レコーダーを見付ける順番は決まってないので、プレイヤーによって違うゲームの印象を感じてもらうようブローは望んでいる。レコーダーが語る話は、初めは具体的のものにする予定だったが、ブローは後により抽象的で不明瞭なものにする事に決めた。これはBraidで使われた文章形式を踏襲している。これによりプレイヤーがストーリーに直接関わるのを防ぎ、代わりにレコーダーの話が何を意味しているのかを深く考えることができる。開発者たちはレコーダーの話を、パズル解読がストーリー解読に繋がる事を示すものにした。
The Witnessの漠然とした世界観と物語においてブローは、プレイヤーが完遂のためにただ単純作業して「達成感を持たせる」のを避けるようデザインした。代わりにプレイヤーが島中を自由に散策できるようにし、その世界観を感じながらパズルの解法が思いつくようにした。ブローは取得可能な業績の数を、単純に努力を称えるのに必要最低限のものにした。ブローはThe Witnessを厳粛で「精錬されたゲーム」にするため、ゲーム中に表示される可能性のあるポップアップ画面に気を配っていたと話している。
ブローはThe Witnessを大衆向けではなく、高度な知能ゲームとして開発したと証言している。彼はこの戦略を「アンチ任天堂」としており、一般的な任天堂のゲームと違ってプレイヤーにほとんど何も情報を与えない。プローによると、この時に開発されていたゲームのほとんどは、プレイヤーを「何も知らない人」として扱っており、The Witnessではプレイヤーを、「好奇心旺盛で知恵のある人」として扱うようにしたという。ブローはこの考え方を、トマス・ピンチョンの『重力の虹』と対象化させる。この小説では「文章理解の手助けとなるもの」を付け加えようとせず、彼はこれをビデオゲームにも応用できると考えた。ブローによると、タイムアタックのチャレンジで自動生成されるパズルは、比較的難しくなるようになっており、「どれだけ深くパズルのルールを理解しているか、どれだけ早く新パズルの解法を見いだせるかをテストする」よう仕向けているという。
開発 > 資金調達と開発

The Witnessは、ジョナサン・ブローの前作『Braid』の発売に続く形で2009年にアナウンスされた。この時、ブローはまだ具体的な販売方式についての計画を持っておらず、予算額の見積もりは約80万ドルとした。
ブローはThe Witnessの開発と販売のため、Thelka, Inc.を立ち上げた。2009年12月からブローは、3Dアーティストと技術プログラマの両方をフルタイムでリモートワークすることとなった。チーム内のフルタイムメンバーは2015年まで八人前後であった。2011年頃が多く、ピークの時は15人であった。細かい部分を含めれば、他にも関わっているアーティストやプログラマがいる。デヴィッド・ヘルマンは、Braidの開発の時アートデザインに関わっており、The Witnessのデザインの基礎部分も担当した。エリック・ウルクハートは3Dアートワークの基礎を、イグナシオ・カスターニョは照明や視覚効果のレンダリングシステムを開発した。ブローは2011年から参加したグラフィックスアーティストのオルソーリャ・スパーニョに多大に感謝しており、彼は当初の貧相なビジョンを、完成版までに鮮明にした。プログラムの大部分を自分で作る必要があったBraidの開発と違い、メンバーが多いのでブローはゲームのコアの部分に集中し、チームの意向を整理できるようになった。
The Witnessの開発には七年もの歳月を要した。ブローはこれを、開発者たちがゲームのスコープを広げるために作業し続けた結果であるとしている。彼は、予定のスコープを縮めたり既存のゲームエンジンを使うなどの、当初の大望を脅かすようなコスト削減は避けた。代わりに2014年春時点の『Braid』の売り上げ約4百万ドルを開発費に充てることにした。2015年2月の時にはBraidの売り上げが頭打ちになり、さらに追加で財源を確保しなければならなくなった。ブローは、借金をしたとしても長い目で見れば元が取れると踏んだ。最終的な開発費は6百万ドル程だったと言われている。ブローはThe Witnessを、大手企業の後援の無いインディーゲームとしているが、プロジェクト規模の大きさと開発に掛けた費用は大手企業に迫るものであり、ゲーム開発産業の新たな方式を作り出した。
The Witnessが使うエンジンは開発者自らの手によって開発されたが、これにはかなりの期間を要した。ブローはゲームエンジンが持てる能力をフルに生かすために、Unityのような既存のエンジンを使わず独自のエンジンを用意することを強調した。オープンワールドのゲームではあるが、ゲームプレイとエンジン開発を簡素化するために、島全体が一つの領域になるようコンパクトにしている。しかしこの影響で別の問題が生じた。エリアの構成・設計に関して、中央サーバーを経由せず個人単位で自由に開発する手段が必要となった。ブローとチームは、ゲームの世界データをテキストファイルにする汎用的で運用しやすいシステムを開発し、チームが各々の変更の様子を確認できるようにした。さらに混乱を避けるために、一万近くの物体データに対して個別の定義を作った。このシステムは地形に関する情報も定義しており、ゲームエンジンがレンダリングするときに継ぎ目を作らないようにできる。専用のエディタもあり、既存のデータへのアクセスや新データの追加が簡単にできるようになっている。
2013年11月のブローとValve開発部によるSteamVRのミーティングの後、開発チームはThe Witnessの開発においてVRデバイスの法人サポートを受けていた。ブローはSteamVRがプレイヤーの島探索を促進すると考えた。VRの技術的サポートは既に完了し、提供されてはいるが、VRの機能をフルに活用はさせていない。プログラマのアンドリュー・スミスによれば、体の動きと頭の動きを独立させてしまうと、「カンニングできて」しまうパズルがあるという。
開発 > ゲームのデザイン・アート・サウンド

島のデザインや配置は開発初期から大体一貫しており、チームはパズルの作成と景観の表現、アート創作に専念できた。Ars Technicaの記者サム・マッコヴェックは、2012年と2015年にゲームのデモをプレイしたが、どちらの時も親近感が沸く世界観であったとしている。島中に張り巡らされたパワーケーブルが、パネルや装置を繋ぐ役割をしているのがこのゲームの特徴である。攻略の際に「圧倒的な透明感」を作る重要な要素であるとブローは考えていたが、ゲームがマンネリ化してしまうことが後々わかってきた。パワーケーブルのシステムは最後まで残ったが、プレイヤーを導く手段としてのケーブルの配置は、デザイナーによってより難しく調整された。
島はパズルと探索、案内物の均衡が上手く取れるように設計されている。自由度を限界まで上げて先読みしづらくすることで、「選択の混乱」を避けている。アーティストのルイ・アントニオによると、ブローは最終目的地だとすぐにわかるような山を、プレイヤーが最初に見つけるように配置したかったという。ゲームは廃墟化した堀の中から外に出るところから始まる。当初の予定とは異なり、堀の外は山に面していない。ブローの目標に合うように、堀の位置と向きをうまく調整しようとしたが、ゲームプレイのバランスを保つために、まず小広場に出て、そこをさらに出ると山の全貌が見えるという方式になった。この小広場はチュートリアルとしての意味もあり、プレイヤーにパズルの基本的な仕組みと探索の仕方を教えることができる。このおかげで、Theklaは公開する詳細情報に手間をかける必要がなくなった。チームのアーティストは、道案内の要素を付けたいブローの考えをサポートするために、プレイヤーが思わず近づきたくなるような色、環境、人工物を整備した。ブローは楽観的な感情を作り出すために、鮮やかな色と彩度でゲームが始まるようにした。ただし後半になると明るさは無くなっていく。また、パズルに集中できなくなることが無いように、ゲーム内の物体が視覚的に邪魔をしないよう心掛けた。これらの事項を満たすため、ブローとチームはしばしば、初めてプレイする人の立場に立って、ゲームの世界がどう見えるのかを精査した。このため、開発初期のあった特徴が最後には跡を残さず消えているということがあった。
描画方式は簡略化を重視している。何の物体なのか理解できる最低限の表現で各物体は描画される。アントニオによると、この考え方の基は現実の写真や絵、『風ノ旅ビト』、『Team Fortress 2』、『ミラーズエッジ』などのゲームから来ているという。少なくともプレイヤーが現在どのエリアにいるかは、景観で分かるようにするため、木の種類を変えるなどして、見分けが付くようにしている。ブローのチームは、現実の建築を扱うFourm Design Studio、景観設計チームのFletcher Studioと共にThe Witnessの自然環境の表現を設計した。Fourmの起業者ディアンナ・ヴァン・ブレンによると、彼らが作成したエリアは、三つに異なる時代背景をベースに設計されているという。必要に応じて最近の時代の建造物と初期の頃の構築物を合わせるなどしている。こうした設計をメインの開発チームの提供することで、完成作品への見通しが立ちやすくなった。建物によるガイドや説明は、「適切なディテールと脳内の状況把握能力によって没入感を得る」流れを島にもたらすとブローは考えている。数多くの建造物が、腐敗の深度に関わらず完全に設計され、廃墟感も表現されていることにブローは自信を持っている。こうした建造物は、城の欠落した階段の中から木の支柱が見えるなどの緻密な描写を持ち、プレイヤーの没頭感を引き立たせる。
完成版において音楽は基本的に流れない。代わりにWabi Sabi Soundの開発した環境音を聞くことができる。ブローは音楽の追加に関して「このゲーム性に反する作業」と見なした。プレイヤーの孤独感を作り出すため、島には全く動物がいないので、環境音の表現は困難を極めた。ほとんどの環境音はWabi Sabi Soundのアンドリュー・ラッキーが、サンフランシスコ湾のエンジェル島で歩きながら録音したものである。ラッキーは環境音を複数重ねて流すことで、音のバリエーションを多くすると同時に、継ぎ目のない音を表現できるようになった。
開発 > マーケティングと発売

2010年のPenny Arcade Expoで初めて、ブローはこのゲームを静かに公にした。その時、他のインディーゲーム開発者クリス・ヒッカーとアンディ・シャッツと、ブースを共有していて、彼らも『SpyParty』と『Monaco: What's Yours Is Mine』のデモンストレーションをしていた。ブースのスペースは特に混乱なく三人で共有できていた。ブローはデモンストレーションをあまり目立たないようにし、長い列ができてプレイヤーの反応に集中できないのを避けた。ブロー自身も、Expoには参加しても表立つのは避けた。The WitnessがExpoでプレイできたことは、Expo終了後にブローとKotakuのスティーファン・トティロによって広く明らかとなった。トティロはゲームを運よくプレイできたが、そのことをすぐに公にはしなかった。Expoでゲームを軽く触った人や、Kotakuの記事を見た人は、The Witnessをよくある迷路パズルゲームと考えた。しかしブローは単なるパズルゲームではないことを強く主張した。彼は同じ苦悩を『Braid』でも経験している。ゲームプレイの一部分だけで、「謎を解くプロセスの間にプレイヤーが感じる心境の変化」を理解させることは難しい。
2010年の公開の時から、ブローはThe WitnessについてMicrosoft Windows版とiOS版の提供を宣言していて、ゲーム機に関してもXbox 360版とPlayStation 3版を提供する予定にしていた。しばらく後、彼は考えを変えて、技術的な制約と追加で掛かる開発時間を考慮して、ゲーム機版の提供を断念することにした。2011年11月に、ブローは追加で二人のプログラマを雇うことができ、その時ゲーム機版の提供について再び考え直した。ブローだけではゲーム機版の開発と提供は難しかったが、追加のメンバーのおかげで一つのゲーム機版なら開発できる望みができ、他の種類のゲーム機用についても後々提供する準備ができた。ゲーム開発の過程でゲームエンジンもより複雑化し、ブローは第七世代ゲーム機版の開発を、「相対的なシステムスペック不足」を理由に断念した。
2012年、ハードウェアスペックが向上した次世代ゲーム機用のThe Witness開発が現実味を帯びてきた。スペック不足を理由にWii Uは諦め、PlayStation 4かXbox Oneのどちらかを選ぶことになった。この時、Sonyはすでにハードウェア情報と開発キットを提供しており、ブローのようなインディーゲーム開発者をPlayStation 4の発売に備えて探していた。逆にMicrosoftはまだハードウェア情報を発表していなく、ブローはPlayStation 4用に開発することを決めた。この決定の理由は他にも、ゲームに興味を示したSonyのセールスマンとの交渉や、マイクロソフトの態度とは違う、ソニーの次世代機に対するトレンドの広さも含まれる。ブローはこの決定に関して金銭的なやり取りは一切なかったと断言している。ブローは後に、マイクロソフトとはやり取りがうまくいかなかった過去があると語っており、『Braid』の販売についても、マイクロソフトと話が噛み合わない事が多かったと語っている。The Witnessの販売は、開発の遅れが無ければ、2013年にPlayStation 4版を発売し、Windows版とiOS版も並行して発売する予定となった。その他のゲーム機への後々の対応は、開発者のやる気次第となった。
予定の2013年を過ぎても、ゲームをより完璧にするためThe Witnessは開発中のままであった。2015年9月、ブローは発売日を2016年1月26日に定め、まずPlayStation 4とMicrosoft Windows向けに、iOS版が後に続く形で発売するとアナウンスした。ゲームの発売に関して、ESRBはXbox One版のレーティングを優先したが、ブローはXbox One版を販売する計画は一切ないことを強調した。しかし後々提供する可能性もあるとして、他の販売が確定しているOS、ゲーム機版と同時にレーティングを取得した。発売の一週間ほど前に、価格は40ドルになるとアナウンスされた。ブローは「ゲームの内容に対して妥当」な価格としている。これはインディーゲームの価格としては高いと、一部で批判を受けた。ゲーム評論家は、同価格帯のパズルゲーム『The Talos Principle』(2014)と比較して、ブローが述べていたプレイ時間が100時間ほどになる事を踏まえれば妥当であるとしている。販売促進のため、開発チームは三つの「長めの」プローモーションビデオを作った。実験映画『コヤニスカッツィ』を踏襲して、島の特徴をキャプションなしで静かに表現している。
ブローは、パッケージ版を販売をするかしないかの議論があったことを述べており、その議論の中で、追加で必要になる製造と配布の手間を考慮して、販売しないことを決定した。しかしゲームが完成し、ネット販売を開始した後、後にパッケージ版販売の可能性があることを開発チームは述べている。
発売の後、ゲーム内の狭い視界や歩行時の上下移動などに対して気分が悪くなるなどの報告があった。ブローは視界と歩行が調整できるように修正中であるとしている。2016年8月、Microsoft Windows版がアップデートされ、NvidiaのAnselに対応した。これにより、超高画質とVRデバイスを扱るようになった。ソニーのPlayStation 4 Proの発表に続いて、ブローは滑らかな4K解像度に対応するため、PlayStation 4 Pro用の修正パッチを開発することを決めた。また、PlayStation 4とPlayStation 4 Pro向けにハイダイナミックレンジのサポートも検討している。
Xbox One版は2016年9月13日に発売された。2016年8月の時点で、ブローはモバイルデバイス用に画質と動作を最適化する必要があるiOS版の開発も視野に入れていることを明言している。SHIELD TV用となるAndroid版は、2017年1月16日にネット配信が開始された。
評価

The Witnessは、販売開始からすぐに称賛の声が上がった。2016年現在、Metacriticの総合スコアは、Microsoft Windows版については20人のレビューから100点中87点、PlayStation 4版には82人のレビューから100点中87点となっている。
IGNのクロイ・ラッドは、最高傑作として10点中10点を付け、「華麗で印象強く、謎解きの幸福感が尽きない、よくデザインされたゲームである。」と評価した。VG247のブレンナ・ヒラーは、ただパズルを解き続けるだけでは終わらないファーストパーソンの使い方と、「探索すると理解不能なパズルが意味のあるパズルに代わっていく」右肩上がりの学習曲線を体感できる点を高く評価した。Slant Magazineのアーロン・リッチオは、山の内部に入るときに「不気味な転換」があると考えている。島の上のパズルと異なり、奇妙な雰囲気でパズルも嫌に複雑であるとしている。
Wiredのジェイク・マンシーは、ゲームは印象的だが、説明やガイドがないのは「ゲームを敬遠する」事になりえると指摘している。またその後、ブローが小説『重力の虹』を比較対象としたことについて、小説と比較して、島の生き生きさが足りないと追加で述べている。Eurogamerのオリー・ウェルシュは、「分かった！」という瞬間を沢山経験できることを高く評価し、『ゴルトベルク変奏曲』に似たものがあるとしているが、パズルが見せる語りが不必要に過剰で、「すでに芸術に域に到達しているものを、さらに強調する必要はなかった」としている。Polygonのジャスティン・マクエロイは、10点中8点とし、「高揚感を得られるがイライラもする」としている。彼はパズルを解くのに掛かる時間の長さを問題点とし、短気な人ならすぐ攻略サイトを見てしまうだろうとしている。「そのまま攻略サイト通りにゲームを終わらせることもあり得る」。US Gamerのボブ・マッキーはより批判的で、5点中2点としている。ビジュアルと設定は評価しつつも、パズルの異様な難しさと「間違いの何が間違いなのかの情報が不明瞭すぎる」ことについて、「ブローはプレイヤーを過信しすぎている」と指摘している。
The Witnessの考察に関しては、様々なものが提唱されている。ゲームの意味の解読についてGamesRadarのデヴィッド・ロバーツは、The Witnessのプレイには認知論の領域における直感の意義に通じるものがあるとしている。パズルを解くにつれて、プレイヤーは背景に隠されたパズルを認知していくようになる。（「真のエンド」と思われる）映像を見るためには、プレイヤーが最初に出会うであろう背景に隠されたパズルを解く必要がある。「一連の旅路の終わりが、最初につながり、それが真の終わりに繋がる。認知の循環である。」
ブローによると、販売開始から一週間ほどで、The Witnessの売り上げは『Braid』の最初一年間の売り上げ量まで到達した。この一週間の間に10万本の売り上げがあり、5百万ドルを超える利益が出たという。開発費の回収が順調に進んだため、ThelkaはiOS、Android、macOS、Xbox One版も作る方向に進んだ。この期間、ブローは違法トレントサイトで、Braidの時を上回るほどのダウンロード数をWindows版The Witnessが記録していることに気づいていた。The Witnessに強いコピー制限を付けることは、「ユーザーの自由を尊重するため」に避けていたが、「次回作からは」考えを変えて海賊版対策をするだろうとブローは語っている。