stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
3DCGソフトウェア
レンダラー製品の例 > コンポジット・ノンリニア動画編集・カラーグレーディング製品の例 > 動画ノンリニア編集のみ

→「動画編集ソフトウェア」も参照
一般的に複数シーンやオーディオとの合成や編集フィニッシング(最終的なカラーコレクションやミキシングなどの映像・オーディオ調整)はこの段階で行われる。詳しくは動画編集ソフトウェアを参照。
ステレオ3D動画の編集にはAutodesk Flame、Avid Media Composer、DaVinci Resolve Studio、Vegas Pro、Final Cut Pro 、NUKE STUDIO + OCULAプラグインなどが、VR動画の編集にはNUKE STUDIO、Adobe Premiere Pro、Vegas Pro、Final Cut Proなどが対応している。
統合ソフトにおいても、シーン内でのオーディオ合成の対応 (Mayaのカメラシーケンサなど) や、3Dオーディオへの対応 (CINEMA 4D、Blender、Shade、各種ゲームエンジンなど) や、アニメーションとオーディオの連携に対応(3ds Max ProSound、Blenderなど)してきており、その段階で音声やSEを合成することもできるようになっている。動画編集に対応する統合ソフトも存在する (BlenderのVideo Sequencer Editorなど)。
レンダラー製品の例 > コンポジット・ノンリニア動画編集・カラーグレーディング製品の例 > ノンリニアカラーグレーディングのみ

→「カラーコレクション § 使用するソフトウェア/機材」を参照
レンダラー製品の例 > マッチムーブ

3Dトラッキングは、動画から特徴的な部分をトラッキングして、カメラやオブジェクトの位置や動作を算出でき、マッチムーブやデジタルメイクアップなどに必要となる。3Dトラッキングに対応するコンポジットソフトウェア (NUKE X/NUKE STUDIO、Autodesk Flame、After Effect CC、HitFilm Pro (mocha搭載)、DaVinci Resolve 12など)も多い。3Dトラッキングに対応する統合ソフトウェアもある (Maya 2010以前のMaya Live、Blender、Cinema4Dなど)。
3Dトラッキングには点トラッキング、面トラッキング、ジオメトリートラッキングがある。LIDARスキャンしたデータに対応しているものもある(PFTrack 2012.3以降など)。また、影の表示や物理演算などに必要なマットオブジェクトの作成や、ジオメトリートラッキングやデジタルメイクアップなどを簡単にするために、動画や複数の写真からジオメトリやテクスチャを抽出するイメージベースモデリングに対応しているソフトウェアもある。
遮蔽物によるトラッキングミスを防ぐために、遮蔽物にマスクを切ることができるロトスコープ(ロトマスク)に対応しているソフトウェアが多い。ロトスコープ自体もトラッキングに連動して動かせるため、トラッキングソフトウェアではロトスコープを効率的に作ることができる。
撮影時に特徴点が足りなくて追加したトラッキングマーカーを除去するにはコンポジットソフトウェアが使われることが多いが、マーカー除去に対応しているマッチムーブソフトウェアも存在する。また、同様の手法によってワイヤーアクションで使ったワイヤーなどの不要な要素も削除することができる。
カメラの情報は正しく入力することが好ましいが、写真のexifに含まれているカメラ情報を読んだり、自動推定をサポートしているものも存在する。
また、光学式モーションキャプチャーとして使えるソフトウェアも存在する。変形するものはトラッキングしにくいため、反射材(パッシブマーカー)やLED(アクティブマーカー)などを装着した全身タイツを身に着けて撮影することが多い。マーカーが不要なマーカーレスモーションキャプチャもあるが、それに対応しているトラッキングソフトウェアは少ない。
レンダラー製品の例 > マッチムーブ > 対応表

| ソフトウェア | トラッキング> 点 | トラッキング> 面 | トラッキング> ジオメトリ | 自動トラッキング | 映像ソース> ステレオカメラ | 映像ソース> マルチカメラ | 映像ソース> 360度カメラ | オブジェクト除去 | デジタルメイクアップ |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| SynthEyes | Yes | Yes | ジオメトリー階層トラッキング | Yes | Yes | Yes | Yes | ViewShift (1903以降) | ? |
| PFTrack | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | ? | ? |
| 3D-Equalizer | Yes | ? | No | Yes | Yes | Yes | 4 R5以降 | ? | ? |
| Mocha | Yes | Yes | No | ? | Yes | ? | 2019以降 | Remove Module | PowerMesh |
| NUKEX | Yes | Yes | (GeoTracker) | Yes | Yes | ? | 12以降 | Inpaintノード等 | Smart Vector |
| DaVinci Resolve | Yes | Yes | ? | Yes | ? | ? | ? | 16以降 | Surface Tracker |
| After Effect | Yes | ? | (GeoTracker) | Yes | ? | ? | Yes | Content-Aware Fill (16.1以降) | (Lockdown) |
| Flame | Yes | Yes | No | Yes | ? | ? | ? | Yes | ? |
| Blender | Yes | Yes | No | AutoTracker addon | No | No | No | Inpaintノード | ? |
| Cinema4D | Yes | ? | No | Yes | ? | ? | ? | ? | ? |
レンダラー製品の例 > マッチムーブ > 静止画・三脚固定ショット向け

いくつかの3Dトラッキングソフトウェアは、静止画や三脚固定ショットにも対応している (SynthEyesのTripod and Lock-off Shot Alignment、PFTrackのEstimate Focalなど)。また、近年は統合ソフトウェアでも、それらに標準で対応するものが現れている (3ds Max 2014以降のPerspective Match、Cinema 4D R14以降のCamera Calibrator、LightWave 2015以降のMatch Perspective、modo 902以降のCamera Matcher、SketchUpのMatch Photoなど)。
レンダラー製品の例 > プロジェクションマッピング

2Dソフトウェアはプロジェクションマッピングを参照。
立体出力 > 3Dプリンタ出力

3Dプリンタへの出力は、閉じたサーフェスを持つSTL形式やVRML形式の使われることが多い。3D印刷可能なモデルの作成のために、メッシュの検証やクリーンアップに対応する3DCGソフトウェアが増えている（下記の表参照）。支持構造の追加に対応するものもあった (Meshmixerなど)。
| ソフトウェア | ジオメトリ確認・クリーンアップ | 出力> STL形式 | 出力> VRML形式 | 出力> AMF形式 | 出力> 3MF形式 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 3ds Max | STL Check Modifier | Yes | Yes | ? | ? |
| Lightwave | ジオメトリクリーンアップツール | Yes | Yes | ? | ? |
| Cinema 4D | Mesh Check | Yes | Yes | No | No |
| Blender | Mesh Analysis機能/3D Printing Toolboxアドオン | Yes | No | (blender-amfアドオン) | (Blender 3MF Formatアドオン) |
| Shade 3D | 3Dプリントアシスタント | Yes | レガシー | No | No |
| ZBrush | ? | 3D Print Hubプラグイン | 3D Print Hubプラグイン | No | No |

↑  3D Print Exporterプラグインの後継
3D印刷ソフトウェアでは、プリントする複数のオブジェクトを、プリントしやすい角度に回転して、プリント可能な範囲に詰め込む(多い場合は複数回に分ける)。また、素材の設定もこの段階で行う。大きなものをプリントする場合、ジョイント付きで部品を複数に分ける必要があり、これを行うためにブーリアン機能を持つソフトウェアが使われる。また、そのための専用機能を持つソフトウェアも存在する (3D-CoatのSplit&Jointsツールなど)。
RepRapなどの熱溶解積層(FDM)式3Dプリンタ向けではG-codeジェネレータ(スライサー)を使ってSTLからG-Codeを生成して、それをプリンタに送信する。FDM式の場合、異なった色や素材(ABSやPLAなど)をプリントするために、複数のノズルが使われている。ノズルや素材によって温める温度や温度上昇速度(Ramp Rate)、押し出し速度が異なる。また、プリント中に倒れないように土台や支柱を追加したり、柔らかいうちに重ねて崩れてしまわないように冷却時間や冷却ファンを考慮してG-codeを生成する必要がある。
立体出力 > 3Dプロッタ出力 (CAM)

CAM向けの機能を標準で対応しているソフトウェアも存在する (Autodesk Fusionなど)。
立体出力 > ペーパークラフト生成

3Dモデルから、ペーパークラフトの出力ができる。複雑にならないようにするためには、ポリゴン数の削減が必要になる。標準で対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.79以降に付属のExport Paper Modelアドオンなど)。
カッティングマシンを用いることで、切る手間を減らすことができる。
立体出力 > ペーパークラフト生成 > 型紙生成のみ

糊代を生成しないもの。標準で対応するソフトウェアも存在する (RhinocerosのUnrollSrfやSmashなど)。
立体出力 > 3Dモデル投稿

Facebookなど一部のSNSサイトも3Dモデル投稿に対応してきている。
スクリプトエディタ/IDE

多くの統合ソフトウェアは既にテキストエディタを持っている。なおPythonスクリプトの開発では、外部のPython向けIDE（PyCharm、EclipseのPyDev（英語版）、Wing IDE（英語版）など）からでもリモートデバッギングなどが可能となっている。またシェーダー開発については、#シェーダー構築を参照。
| ソフトウェア | スクリプトエディタ | 構文強調 | コード自動補完 | デバッガー |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Maya | Script Editor | Yes | Yes | ? |
| 3ds Max | MAXScript エディタ | Yes | Yes | ? |
| Houdini | Yes | Yes | Yes | ? |
| Blender | Text Editor | Yes | (Auto Completion in Blenders Text Editor addon) | (BreakPoint addon) |
| Softimage | Script Editor | Yes | ? | PyWin Debugger |

↑  以前はDigimation製のMEL Studio Pro（旧Blue-Mel Studio）も存在した。
↑  以前はサードパーティー製のHoudini VEX Editorも存在した。
パイプライン構築 > 管理システム

プロジェクト管理 (手順計画、日程計画、タスク管理、報告・通知管理、メモ管理、自動集計)、モデルやショットなどのデジタルアセット管理 (バージョン管理、異形管理、依存管理、レビュー、パブリッシング)など。レビューのための機能として、タグ付け機能、コメント機能、動画ストリーミング、自動的なターンテーブル動画の生成などが搭載されているものもある。レビュー用動画作成のために、レンダーファーム管理ソフトと連携できるシステムもある。
ファイル内部でのバージョン管理や異形管理に標準で対応している統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのScene States、modoのRender Passes、HoudiniのTakes、Cinema 4D R17以降のTakeシステムなど)。
2022年現在、3DCGソフトウェアと管理システムを結ぶための標準APIである OpenAssetIO が Academy Software Foundation で開発中となっている（元Foundry製）。
| 管理システム | PS | Maya | Max | C4D | Hou​dini | Mari | Nuke Studio | AE | Pr | Flame | RV | cine​Sync | Dead​line | その他 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Flow Production Tracking | Yes | Yes | Yes | No | Yes | Yes | Yes | Yes | No | Yes | Yes | Yes | Yes | Motion Builder、SI、Jira |
| ftrack | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | No | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | iCFM、AI |
| NIM | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | No | Yes | Yes | No | Yes | No | Yes | Yes |  |
↑  NukeとHieroを含む
パイプライン構築 > 管理システム > デジタルアセット管理のみ

| アセット管理システム | Maya | Max | C4D | Houdini | Blender | Unity | Unreal Engine | その他 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Helix Core | P4GT | P4GT | ? | P4Houdini | ? | P4Connect | Yes | Photoshop (P4GT) |
| Unity Version Control | ? | ? | ? | ? | ? | Yes | Yes |  |
| Alienbrain | Yes | Yes | ? | ? | ? | ? | Yes | Photoshop |
| Git | No | ? | ? | ? | No | No | UEGitPlugin |  |
↑  SideFX Labs内。元Ambrosiussen Holding製
↑  過去にはオープンソースのVixenが存在した。
↑  過去にはオープンソースのBlender Git Versioningが存在した。
↑  Unity Technologiesは過去にGit for Unity（GitHub for Unityの派生）を提供していたが、その後、Gitに代わりPlastic SCM (現Unity Version Control) を推すようになった。
パイプライン構築 > 管理システム > 2Dショット管理・レビュー・画像シーケンス再生

openEXR、DPX、Cineonなどの画像シーケンスの再生、デジタルシネマカメラ形式の再生など。また、レビューソフトウェアでは、アノテーション付けや動画比較、リモート再生など。ショット管理では、バージョン管理など。
シーケンス再生ツールが付属するソフトウェアは多く (MayaのFCheck、3ds MaxのRAM Player、SoftimageのSoftimage Flipbook、Cinema 4DのPicture Viewer、HoudiniのMPlay、BlenderのAnimation Playbackウインドウ (blender -a)、RenderManのit、3delightのi-display、Nuke 9以降のNative Flipbookなど)、その中には動画のA/B比較に対応するものも存在する (3ds MaxのRAM Player、HoudiniのMPlay、NukeのNative Flipbookなど) ものの、レビューに特化したシーケンス再生ソフトウェアも存在している。
| システム | 画像シーケンス再生> 通常動画 | 画像シーケンス再生> ステレオ3D動画 | 画像シーケンス再生> VR動画 | ショットレビュー> アノテーション付け | ショットレビュー> A/B比較 | ショット管理> バージョン管理 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Hiero | Yes | Yes | ? | 9.0以降 | Yes | (Nuke Studio) |
| RV | Yes | Yes | ? | Yes | Yes | ? |
| mrViewer | Yes | Yes | Yes | Grease Pencil | Yes | ? |
| cineSync | Yes | Yes | ? | Yes | 部分的 | ? |
| Chaos Player | Yes | Yes | ? | Yes | Yes | ? |
| BVIEW | Yes | Yes | ? | Yes | Yes | ? |
| DJV | Yes | No | No | 1.3以降 | No | ? |
パイプライン構築 > 管理システム > 2Dショット管理・レビュー・画像シーケンス再生 > ショット管理/メディアアセット管理対応

→「動画編集ソフトウェア § リモート編集 / メディアアセット管理 (MAM)」も参照
標準で対応しているソフトウェアも存在する (DaVinci ResolveのPostgreSQLサーバーによる共有 (同時作業はStudio版のみ)、Fusion Studio付属のStudio Player (Generationの後継)、Adobe Creative Cloudのグループ版以上のPremiere Pro/After Effects/Preludeで使用可能なTeam Projects、SCRATCHのSCRATCH Remote機能、Autodesk FlameのStone及びWireなど)。
パイプライン構築 > 管理システム > 2Dショット管理・レビュー・画像シーケンス再生 > 静止画のみ

静止画のみの独自の仮想フレームバッファーに対応するレンダラーも多い (V-RayのV-Ray Frame Buffer、ArnoldのArnold RenderViewなど)。
パイプライン構築 > レンダーファーム管理

レンダーファーム管理ソフトウェアは、3DCGやコンポジットのレンダリングだけでなく、シミュレーションやファイル変換等にも使うことができる。
一部の統合ソフトウェアやレンダラーは独自の分散処理機能を持っている (modo、Cinema 4DのTeam Render、HoudiniのHQueue Render/HQueue Simulation、Blender付属のNetwork Renderアドオン、V-RayのV-Ray DR/V-Ray Swarm、Maxwell RenderのFloating版のMaxwell Manager、Keyshotなど) ものの、他のソフトウェアの調整に難のあるものが多い。
| 管理システム | Amazon Web Services | Microsoft Azure | Google Cloud | OpenStack | その他 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Deadline | Yes | Yes | Yes | Yes | RenderStorm |
| Qube! | Yes | Yes | Early Access | No |  |
| RoyalRender | No | rrCloudManager | No | No |  |
| SquidNet | 部分的 | Yes | Yes | No | Render4You等 |
パイプライン構築 > レンダーファーム管理 > クラウドレンダリング

標準でクラウドレンダリングに対応する統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのA360 Rendering、HoudiniのHQueue RenderのCloudなど)。また、独自のクラウドレンダリングサービスを用意しているレンダリングソフトウェアも存在する (OctaneRenderのRNDR/OctaneRender Cloud、V-RayのChaos Cloud (旧V-Ray Cloud)、Maxwell 5以降など)。独自デスクトップクライアントのあるレンダーファームも存在する（Fox Renderfarmなど）。
パイプライン構築 > ファイルコンバータ

3DCGソフトウェアには標準、もしくはプラグインを入れることによって様々なファイル形式でインポートやエクスポートすることができる。しかし、ソフトウェアによって対応形式や対応具合が異なるため、作業パイプラインによっては、単体コンバータを使ったり、使っているソフトウェアとは別の3DCGソフトウェアをファイルコンバータとして使う必要が出てくる。
CADファイル形式の取り込みは#建築および製品可視化ソフトウェアの例及び#モデル最適化を参照。ポイントクラウドについては#ポイントクラウド取り込み・編集のみを参照。USDZ形式への変換にはUniversal Scene Description#オーサリング形式としての使用を参照。
パイプライン構築 > ファイルビュワー

OSに標準で付属するものも存在する (Windows 10 Creators Update以降の3D Viewer (旧Mixed Reality Viewer←View 3D)、macOS及びiOSのAR Quick Lookなど)。
パイプライン構築 > ジオメトリーキャッシュ

以前は連番objファイルなどが使われていたが、現在はオープンソースのAlembic形式が普及してきている。
パイプライン構築 > マテリアル/ライト変換

標準で対応する統合ソフトウェア (3ds Max 2017以降のScene Converter、Maya 2017以降のmrShadersToArnold.py、Blender 2.78以降に付属のMaterials Utils Specialsアドオンなど)やレンダラー (V-Ray、Maxwell Render、Octane Render、Corona Render付属のCorona Converterスクリプト (Racoon Artworks製) など) もある。
パイプライン構築 > ソフトウェア連動/シーン転送

標準でソフトウェア連動(Live Linking)に対応するソフトウェアも存在する(Maya 2017 Update 3以降とAfter Effects、After EffectsとCinema 4D、Unreal Engine 4.19以降とMaya/MotionBuilderなど)。
パイプライン構築 > 色弱シミュレータ

色弱(色覚異常)シミュレータが標準で内蔵されているソフトウェアもある (Unreal Engine 4、Photoshopなど)。色弱者対応のデザインの標準として、カラーユニバーサルデザインが存在する。
パイプライン構築 > 遠隔操作

3DCGアプリケーションの遠隔操作には、OpenGL等に対応した一般的な遠隔操作ソフトウェアを使うことができる (リモートデスクトップ参照)
パイプライン構築 > スクリーンキャスト

3DCGアプリケーションのスクリーンキャストには、GPUに対応したスクリーンキャストソフトウェアが必要となる。標準でスクリーンキャストに対応している統合ソフトウェアも存在する (Blenderなど)。また、3DCGでは複雑な操作を行うため、ユーザーの操作を表示することが望ましく、そのために別のソフトウェアが必要になる場合もある。
パイプライン構築 > ライセンス監視

3DCGソフトウェアのフローティングライセンスの管理には、ライセンス管理ツールのFLEXlm (Autodesk、Thinkbox、Esri等が採用) やRLM（英語版）  (Foundry、MAXON、Solid Angle等が採用) が使われており、それらの一括監視のためにライセンスモニタリングツールが使われている。ライセンスモニタリングツールについてはソフトウェア資産管理#ソフトウェア資産管理 (SAM) ・IT資産管理（ITAM）を支援するソフトウェアを参照。
特定機能特化製品の例

このセクションにある物は、特定用途での利用に特化された物である。
特定機能特化製品の例 > 科学可視化

一部のエンターテイメント作品においても、科学可視化ソフトウェアが使われている。
特定機能特化製品の例 > 法廷アニメーション向け

Poserや3ds Maxなどが使われている。
特定機能特化製品の例 > 軍事・防衛・公衆安全向け

可視化やバーチャルトレーニングの作成など。
3ds Max 5.0
Blender 2.83
Vue
V-ray
マーク・ウォールバーグ

マーク・ロバート・マイケル・ウォールバーグ（Mark Robert Michael Wahlberg, 1971年6月5日 - ）は、アメリカ合衆国の俳優、プロデューサー、歌手。名字はウォルバーグとも表記される。
生い立ち

マサチューセッツ州ボストンの貧しい家庭で、9人兄弟の末っ子として生まれる。スウェーデン、アイルランド、イングランド、フランス系カナダ人の血を引く。
高校中退後、様々な職につくが身に付かず、ドラッグや暴力沙汰に明け暮れた。15歳の頃には、遠足中の黒人児童たちに投石して負傷させ、人種差別的な言葉を叫んだことがある。16歳の時には、コカインとアルコールで酩酊した状態で2人のベトナム人男性を襲撃し、人種差別的な言葉で罵りながら木の棒で殴りつけた。このためウォールバーグは殺人未遂の容疑で起訴され、暴行の罪を認めてボストンの感化院に収容されたが、わずか45日後に出所している。
このほか、21歳の時には近所の住人に言いがかりをつけて暴力を振るい、顎の骨を砕く重傷を負わせたこともある。当時、ボストン警察には25回も世話になったという。2014年、犯罪歴の抹消をマサチューセッツ州に申請したが、2016年に却下された。
キャリア

兄であるドニー・ウォールバーグが在籍していた「ニュー・キッズ・オン・ザ・ブロック」の前身「ナヌーク」時代に参加していたが、「ニューキッズ～」のデビュー前に脱退。その後、ラップバンド「マーキー・マーク&ザ・ファンキー・バンチ」を結成。兄ドニーのプロデュースもあり2枚のアルバムをヒットさせた。なかでも『グッド・ヴァイブレーションズ』は大ヒットし、1991年10月5日付けのビルボードのシングル・チャート Billboard Hot 100 で1位を獲得した。また、カルバン・クラインの下着モデルに起用されて話題にもなった。
1994年に映画デビューして以来、俳優業にシフトチェンジし、1997年にはポール・トーマス・アンダーソン監督の『ブギーナイツ』で初主演を飾り、高い評価を獲得する。2006年に出演した『ディパーテッド』の演技も高く評価され、第79回アカデミー賞助演男優賞や、第64回ゴールデングローブ賞助演男優賞にノミネートされた。 2010年には自身が主演・製作も手掛けた『ザ・ファイター』がアカデミー作品賞にノミネートされるなど高い評価を得た。テレビシリーズのプロデュースも多く手掛けている。
2010年、ハリウッド・ウォーク・オブ・フェームの星を贈られ、殿堂入りを果たした。
2017年、「最も稼いだ俳優」一位に選ばれ、1年で6800万ドル(約75億円)を稼いだ。
2018年、『ゲティ家の身代金』にキャスティングされていたケヴィン・スペイシーが、自身が起こしたセクハラ問題で急遽降板になってしまったため(映画のほとんどを取り終え、最終編集の段階だった)、代役にクリストファー・プラマーを立てて再撮影を行った。その再撮影の際、共演者であるミシェル・ウィリアムズのギャラが1000ドル（約11万）だったのに対し、マークのギャラは150万ドル(約1億6500万円)であった事が明らかになった。これに対しミシェルは男女間での報酬差を指摘し、話題を呼んだ。その後、約1週間程の沈黙の後、マークは受け取った150万ドルをTime's Up（セクハラ撲滅運動基金）にミシェルの名前で全額寄付した事を公表し、「僕は正当な報酬支払のための戦いを100％支持するし、僕はこのギャラを彼女の名前でTime's Upに全額寄付する。」とSNSで表明した。そして彼が所属するエージェント「ウィリアム・モリス・エンデヴァー・エンターテイメント（WME）」も追加で50万ドル（5,500万円）寄付した事を明かした。これに対しミシェルは「マークとWMEに感謝し、アンソニー・ラップ（スペイシーから少年時代セクハラ被害を受けた事を告白した）、私たちはあなたの味方である。」とコメントをした。
肉体改造

元々筋骨隆々でマッシブな肉体であったが、役作りのための肉体改造も精力的に行っており、短期間でその役柄にあわせて体型を変えてしまう。
例えば2013年公開の『ペイン&ゲイン 史上最低の一攫千金』では実在したボディビルダーの役であったため、７週間で75kgから95kgへ高強度なウェイトトレーニングと１日10~12食にして大量のカロリーを摂取し、約20kgの増量に成功した。この時体脂肪率は13％程だった。
その後、『ローン・サバイバー』の撮影ため6kg程減量し、そのままトランスフォーマー/ロストエイジも撮影。ザ・ギャンブラーの撮影のため、6週間で89kgから62kgまで落とす過酷な減量を敢行。ギャンブル依存症により精神的・肉体的にもやせこけた主人公を演じた。この時の減量方法は１日３食をココナッツミルクに置き換え、有酸素運動で体重を落としたとのこと。「家族や仲間とご飯に行く時も自分は彼らが食べるのを見ているだけ、とても哀れに感じた。」と発言し、減量目標体重である62kgを選んだ理由を尋ねられると「ブギーナイツに出演した時、25歳で63kgだったんだ。今43歳で当時の自分の体重を下回れるか挑戦する意味でこの目標にした。」と言った。妻からは(医師による指導の下とはいえ)日に日に痩せていき、唇も青く変色した姿をみて、「今のあなたは自分を痛めつけているだけ。役作りのためとは言えキャリア変更を検討した方がいいじゃないのか？」と本気で心配される程過酷な減量だった。
撮影終了後、『テッド2』や『トランスフォーマー/最後の騎士王』のように次に控えている映画のために、痩せた状態から以前のような筋骨隆々な肉体へと戻した。現在も次回作『マイル22』のために肉体改造をしていて、体脂肪率が6％以下を目標にワークアウトをしている。
自身のブランドであるPerformance Inspired Nutritionの製品を使い、日々のトレーニング動画をインスタグラム等に投稿している。
このような肉体改造についてマークは「目指している身体に仕上げてしまえば、後はそれを保つだけだから楽になる。」と自身のトレーニング動画で発言している。
私生活

婚約していたレア・ダーハムとの間に3人の子供(エラ・レイ、マイケル、ブレンダン・ジョセフ)がおり、2009年8月1日に二人は結婚した。2010年1月11日には4人目の子供（マーガレット・グレイス）が誕生。2012年6月から、高校卒業資格獲得を目指し、マサチューセッツ州に開設されたオンラインによって高校卒業資格が得られる教科プログラムを履修しているという。
2012年、アメリカ同時多発テロについて、自分が乗っていたら(ユナイテッド航空93便は)墜落しないで済んだと発言し問題となり、すぐに謝罪した。(実は彼もこの飛行機に搭乗する予定だったが直前でキャンセルしている。)
タトゥーを好んで入れており、全身に9個程のタトゥーがあった。左足首に十代の頃初めて入れたシャムロック（アイルランドを象徴する花だが、ロサンゼルスに越した時に「トゥイティーバード」に描き替えた）、左肩にボブ・マーリーの顔と曲名『ワン・ラブ』を、右肩にイニシャルのMW、首元から胸部中央にかけてロザリオのタトゥーを入れていた。
2010年頃からタトゥー除去のため、レーザー治療を受けている事を明かした。理由として「入れたタトゥーの一つ一つに大事な意味があるけど、映画に出演するたびにメイクアップで隠すのに疲れたんだよ。」とインタビューで述べた。自身の子供にもタトゥーを入れて欲しくないという気持ちから、子供達を治療に立ち会わせ、入れる時よりも何倍も痛い治療を間近で見せ、そのメッセージを伝えたという。ちなみに当初は医者から「8-10回で除去できる」と言われていたが、かれこれ30回以上治療を受けているとのこと。
2017年11月、イギリスで行われた『パパVS新しいパパ2』 のプレミアに参加した際、左手薬指に彼の妻の名前である「Rhea」のタトゥーが新しく確認された。
同じく俳優のマット・デイモンにしばしば間違われる。お互いによく勘違いされるため両者間でファンには間違いを指摘せず、出来るだけ親切にすることを決めたそうで、実際にマークは「新しいボーンシリーズ（マットの出演作品）を楽しみにしててね！」と返してあげたり、お互い連絡して笑い話にしているとのこと。
ちなみに2人とも同じマサチューセッツ州の出身で同年代でもあり、『ディパーテッド』にも共演している。
敬虔なカトリックのキリスト教徒である。2017年シカゴのイリノイ大学のUICパビリオンにおいて「『ブギーナイツ』出演は、人生におけるキャリア選択の最も大きな失敗の一つだった。神様が映画ファンであり許してくれることを祈る。」と述べた。
クリケットの熱烈なファンである。カリブ海地域のプロクリケットリーグであるカリビアン・プレミアリーグ所属のバルバドス・ロイヤルズの共同オーナーをしている。マークは、「私はクリケットの大ファンです。クリケットがカリブ海地域で非常に大きな存在であり、この地域の豊かな遺産の一部であることを知っているので、カリビアン・プレミアリーグの一員になれることに興奮している。」と語った。
フランチャイズブランド

マーク・ウォールバーグはいくつかのフランチャイズブランドをプロデュース・所有している。
Performance Inspired Nutrition -プロテイン等のスポーツサプリメントの販売
AQUAhydrate -アスリート向けアルカリ性飲料水の販売　ショーン・コムズ（ラッパー）と共同オーナー
Wahlburgers -ハンバーガーレストラン　2011年アメリカ合衆国マサチューセッツ州を皮切りにアメリカ国内でおよそ20店舗、カナダに2店舗フランチャイズ展開している。同名のテレビドラマ（リアリティーショー）も放送し、マーク・ウォールバーグ、共同経営者である実兄のドニー・ウォールバーグ、ポール・ウォールバーグ、実母が出演している。レストランのアジア進出も視野に入れており、中国の3都市で開店する予定。
Mark Wahlberg Chevrolet 2018年7月、オハイオ州コロンバスにてシボレーの正規ディーラー店を買取・オープンさせた。ビジネスを始めた理由として「若い頃に車の販売やチューンナップなどの車に関る仕事をしていたからもともと自分が好きなことだったし、シボレーというアメリカを代表するブランドなので是非やりたいと思った。」とコメントした。
フィルモグラフィ > テレビシリーズ

| 年 | 題名 | 役名 | 備考 | 吹き替え |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 2004-2011 | アントラージュ★オレたちのハリウッド Entourage  | 本人役 | 計4話出演 計83話製作総指揮 |  |
| 2008 | サタデー・ナイト・ライブ Saturday Night Live | 本人役 | 「Josh Brolin/Adele」 | N/A |
| 2008-2010 | In Treatment | N/A | 計106話製作総指揮 | N/A |
| 2010-2011 | How to Make It in America | N/A | 計16話製作総指揮 | N/A |
| 2010-2012 | ボードウォーク・エンパイア 欲望の街 Boardwalk Empire  | N/A | 計36話製作総指揮 | N/A |
| 2014-2019 | Wahlburgers | 本人 | 兼製作総指揮 | N/A |
| 2015-2019 | ballers/ボーラーズ Ballers | N/A | 製作総指揮 | N/A |
| 2016 | ザ・シューター Shooter | N/A | 製作総指揮 | N/A |
フィルモグラフィ > CM

カルピス (1994)
日本語吹き替え

主に担当しているのは、以下の二人である。
このほかにも、土田大、花輪英司、横堀悦夫なども複数回、声を当てている。
ディスコグラフィ

「グッド・ヴァイブレーションズ」 - マーキー・マーク&ザ・ファンキー・バンチにて、"Good Vibrations" (1991年) ※featuring ロリータ・ハラウェイ。全米1位
2014年
佐藤清

| --- | --- |
: その他の同名の人物については「佐藤清 (曖昧さ回避)」をご覧ください。
| 早稲田摂陵高校野球部 監督> 基本情報 |
| --- | --- |
国籍:   日本
出身地:  奈良県
生年月日:   (1956-02-21) 1956年2月21日（69歳）
身長 体重:  194 cm 88 kg
選手情報
投球・打席:  左投左打
ポジション:  投手、内野手
経歴（括弧内はプロチーム在籍年度）
 選手歴
  天理高等学校  早稲田大学  日本生命
 監督・コーチ歴
  日本生命  早稲田大学  城西国際大学   早稲田摂陵高校
 この表について  この表はテンプレートを用いて表示しています。編集方法はTemplate:Infobox baseball playerを参照してください。 ■プロジェクト:野球選手  ■テンプレート  
佐藤 清（さとう きよし、1956年2月21日 - ）は、アマチュア野球指導者・元選手（投手、内野手）である。
人物・来歴 > 現役時代

天理高等学校では、2年生の夏から甲子園に3度出場。2年生時、1972年夏の選手権では同期のエース金森道正を擁し、四番打者・一塁手として準決勝に進出するが、この大会で優勝した津久見の水江正臣に抑えられ敗退。1973年春の選抜は投手として、金森との二本柱で準々決勝に進み、鳴門工の高橋周司と投げ合うが、0-2で完封負け。同年夏の選手権では三番打者・投手として青森商、中京商を連続完封するが、3回戦で植松精一らのいた静岡高に敗れる。
1974年に早稲田大学に進学し内野手に転向。同年は早大に山倉和博、法大には植松、江川卓、金光興二らが入学している。東京六大学野球リーグでは1974年春季リーグで優勝したが、佐藤の活躍の場はなく、その後は法大の全盛期となって優勝には届かなかった。
2年生となった1975年春季リーグ戦から一塁手の定位置を獲得、いきなり慶大の後藤寿彦と首位打者争いを演じた。1976年秋の早慶2回戦では1試合3本塁打のリーグタイ記録（早慶戦記録）だけでなく2塁打・3塁打を放ち、1試合17塁打のリーグ記録を打ち立てた。この記録は現在も破られていない。東京六大学野球史上最長身の194cmの巨体を利した豪快な打撃で、リーグ通算78試合出場、277打数76安打、打率.274、14本塁打、47打点を記録、ベストナイン（一塁手）にも2回選出されている。山倉以外の大学同期にはエースの道方康友（日本鋼管 - JFE東日本元監督・城西国際大で佐藤の下コーチを務める）、二塁手の岡村猛らがいた。
卒業後は社会人野球の日本生命に進み、1978年の都市対抗に初出場。1回戦で東京六大学野球のライバルであった日本石油の鎗田英男から逆転本塁打を放ち注目を浴びる。同年の第25回アマチュア野球世界選手権日本代表に選出されている。1985年の都市対抗では4本塁打を放ち、決勝で東芝に逆転勝ち、チームの初優勝に貢献した。1990年の日本選手権でも活躍。新谷博の好投もあって決勝では日本石油を降し初優勝。この大会では優秀選手に選出された。引退後はコーチも務めた。
愛称はマックス。由来は『8時だョ!全員集合』の巨大着ぐるみキャラクター「ジャンボマックス」から。
人物・来歴 > 早大野球部監督時代、その後

1995年に母校である早大の第15代監督に就任した。
早大監督時代の選手育成能力は高く評価されており、荒井修光、三澤興一、藤井秀悟らのプロ選手のほか多くの教え子が社会人野球で活躍した。特にかずさマジックの元主砲・矢口健一は、浪人を経て一般入学であったがグラウンド整備に使うトンボとグラウンドの塀を使って素振りさせるなど独特の指導で長距離打者の素質を開花させた。このほか日本文理大学を大学選手権優勝に導いた中村壽博、母校・三本松高校を甲子園出場に導いた田中成明（後に佐藤の下、城西国際大でコーチ）らも門下生である。
1999年3月に監督を退任。早大では4年8シーズンにわたって指揮を執ったが、勝率差で優勝を逃すこと2回、法大・明大に阻まれて優勝は果たせなかった。佐藤の後を受けた野村徹は、就任直後の1999年春季リーグ戦での優勝を、清の指導のおかげであるとして感謝を忘れなかった。
その後は社業の傍ら選抜高等学校野球大会の選考委員などを務め、2007年から城西国際大学硬式野球部の監督に請われて就任、9年ぶりにユニフォームに袖を通した。2010年のドラフト会議にて、黒沢翔太が千葉ロッテマリーンズから育成1位で指名を受けて入団。2015年には春季リーグ優勝を飾り、大学選手権に初出場すると同年のドラフト会議では支配下選手として宇佐見真吾、卒業後に社会人野球へ進んだ野川拓斗も指名された。2019年春は大学選手権に出場してベスト8、秋は関東地区大学野球選手権大会を制して明治神宮野球大会に初出場するとベスト4進出を果たした。
2021年3月末で城西国際大学の監督を退任し、翌4月より早稲田摂陵高校野球部の監督に就任した。
澎湖跨海大橋

| 澎湖跨海大橋 Penghu Great Bridge |
| --- | --- |
 澎湖跨海大橋
座標:  北緯23度38分59.2秒 東経119度32分50.9秒﻿ / ﻿北緯23.649778度 東経119.547472度﻿ / 23.649778; 119.547472
通行対象:  県道203号
交差:  吼門水道
所在地:   台湾 澎湖県白沙郷通樑村と西嶼郷橫礁村
正式名称:  澎湖跨海大橋
別称:  遠東第一長虹
維持管理:  交通部公路総局第三区養護工程処澎湖工務段
文化財登録:  澎湖県文化資産、文建会台湾歴史建築百景
特性
形式:  プレストレスト・コンクリート
全長:  2,494メートル (8,182 ft)
幅:  13メートル (43 ft) （車道上下各1車線、歩道）
高さ:  13メートル (43 ft)
歴史
完成:  1970年12月25日
建設費:  10.28億元
開通:  1971年3月26日
置き換え:  1984 - 1995年
統計
通行料:  無料
 澎湖跨海大橋 Penghu Great Bridge台湾における位置
テンプレートを表示
| 澎湖跨海大橋> 各種表記 |
| --- | --- |
繁体字：:  澎湖跨海大橋
簡体字：:  澎湖跨海大桥
拼音：:  Pēnghú Kuàhǎi Dàqiáo
通用拼音：:  Penghú Kuàhǎi Dàciáo
注音符号：:  ㄆㄥ ㄏㄨˊ ㄎㄨㄚˋ ㄏㄞˇ ㄉㄚˋ ㄑㄧㄠˊ
発音：:  ポンフー クァハイ ターチャオ
台湾語白話字：:  Pàng-hù Khòa-hái Tōa-kiô
日本語漢音読み：:  ほうここかいおおはし
英文：:  Penghu Great Bridge
テンプレートを表示
| 澎湖跨海大橋 |
| --- | --- |
 中華民国 文化資産
現存する初代跨海大橋の橋脚 ja
登録名称: 澎湖跨海大橋
旧称: 遠東第一長虹
種類: その他施設-その他歴史遺蹟
等級: 澎湖県歴史建築
文化資産登録 公告時期: 2003年12月11日
位置:  台湾 澎湖県白沙郷通樑村と西嶼郷橫礁村
建設年代: 1965年 - 1970年
材質: 鋼橋・コンクリート橋
所有者: 土地：交通部公路総局第三区養護工程処澎湖工務段 構造物：澎湖県政府
澎湖跨海大橋（ほうここかいおおはし）は台湾澎湖県にある、澎湖諸島の白沙島（中国語版）（白沙郷）と漁翁島（中国語版）（西嶼郷）を隔てる吼門水道に架かる県道203号の海上道路橋。
西嶼と外海を結ぶ唯一の橋であり、澎湖諸島の重要な交通手段となっている。改築を経て2,160メートルから2,600メートルとなり、台湾初の海上橋かつ台湾最長の橋でもある。本土彰化県と雲林県の境に架かる西螺大橋とともに「遠東第一長虹」の別名をもつ。なお行政院などで『完成時において東アジア初の海洋大橋だった』旨を謳っているが、これは解釈基準の違いによる表現と考えられる。
沿革

跨海大橋開通前は2島間の唯一の公共交通手段は吼門水道を通過するフェリーだった。この海域は平均3m/sと潮流が速く、季節風の影響で冬季はさらにその勢いを増すため、欠航することも多かった。1960年から台湾省政府による長年の調査を経て1965年4月に着工、1970年に竣工、開通した。これにより住民は2島間の往来や西嶼住民の澎湖本島へのアクセスは危険な海路を避けて安定的なものとなった。2001年に行政院文化建設委員会（現・文化部）主催の台湾歴史建築百景に選出されたほか、2003年に旧橋が県の文化資産（歴史建築）に指定された。
構造 > 初代

陸上のアプローチ・スパン部3,061メートル、海上築堤320メートル（幅8メートル）、橋梁部2,160メートル（橋脚74本、橋桁76本）の総延長5,514メートルだった。
観光需要を見込んで白沙島側通梁古榕（中国語版）に通ずる支線345メートル（幅5.1メートル）を含んでいた。幅5.1メートルで対面通行だったことから、橋上7ヶ所に幅8メートルの待避レーンが併設されていた。20トンの車両に対応し、下部は200トンの船舶航行が可能だった。長年の潮汐や海風の浸食、軍用を含む大型車の交通量の増大により、次第に劣化が目立つようになり、1983年から1996年にかけて段階的に改築が行われた。
公路総局は延命を図るべく様々な手段を講じ、1977年より再塗装、翌1978年に橋桁6本が架けかえられた。1984年から国内の業者6社によって6工区で異なる工法での防腐処理を行って経過観察をしたところ、効果に疑問符がつけられた。
同年より橋そのものを再建することが決定したが、軍部は安全上の理由により全区間築堤式での再建を要求した。しかし澎湖湾の水位・水流・生態・漁業への影響が大きいとして外部に委託することになった。
構造 > 二代目

中華顧問工程司（中国語版）および国立台湾大学海洋研究所、国立成功大学水利研究所の調査研究と漁民の建議により、両端をコンクリートによる完全防水の築堤、中間部分を捨て石で覆われたリップラップ式とする方式が決定された。北東側の白沙方は桁長40メートルの2本のアーチ橋、南西側の西嶼方の桁長50メートルの鋼橋、桁長30メートル3基のコンクリート橋で橋梁下を船舶が航行できる区間340メートルを確保している。
1991年に中間区間が施工された際に県の要求でリップラップ式の築堤部分609メートルは桁長30メートルごとの20基の橋桁に改められ、船舶が下部を航行できる区間は940メートルに拡大した。
3段階に分けて工事は進められ、第一段階は総事業費2億1,700万元を投じて1984年7月12日に起工、1987年8月31日に完工。
第二段階は第1期が1987年9月1日に起工、1993年2月10日に完工。第2期は1991年3月11日に起工、1995年6月20日に完工した。
同年10月より旧橋橋桁の撤去作業が始まり、1996年3月14日に完了し、当時の総統李登輝も祝賀に参列した。第二段階で8億3,000万元が投じられ、総事業費は10億2,800万元となった。
改築後は橋梁区間975メートル、築堤部分1,519メートルの全長2,494メートルとなった。橋面高さは13メートルで、拡幅された路面は幅9.5メートルの上下計2車線の自動車レーンと幅3.5メートルの歩道で構成されている。
構造 > 記念碑

『津梁之制，肇自姬周；川衡設官，事有專屬。鄭子產□乘輿濟人溱洧，孟軻譏□惠而不知為政；必曰歲十一月徒杠成，十二月輿梁成，而後民不病涉，是知政。尚經野視，交通為要，圖其所由來者遠矣！澎湖當臺湾海峽之衝，夙稱形勝；自民國三十四年臺員光復後，設縣治於馬公，凡轄大小島嶼六十有四。其人口則多聚居馬公、白沙、西嶼三島，周環巨浸，渺各一方，往往濁浪排空，商旅不行，居民輒有望洋之嘆。元首蔣公□袵席斯民為念，爰命臺灣省政府公路局成立澎湖跨海大橋工程處，鳩工庀材、籌建大橋，俾聯三島為一體，□宏利涉。其名曰「跨海」者，蓋紀實也。經始於民國五十四年五月，迄五十九年十二月方告竣事。橋長二千一百六十公尺，附□海中路堤二百二十公尺，陸上新路三千零六十一公尺，大榕樹支線三百四十五公尺，共費新台幣一億四百五十萬元。仰賴元首諄諄督導，用能員工效命，軍民協力□底於成；其間憑險作固，措設維艱，迨有為臆度所不及者。今災祛鯨口、地縮虹腰，俯浩淼之；滄溟穹窿之懸，磴車不濡軌，人慶安瀾；不惟有裨經濟之擴展，文化之交流，且於政令宣達、軍實轉輸尤臻便捷，他若風物清美、足備游觀，特其餘事焉耳。萬轍未同、康衢載詠，寧彼徒杠、輿梁所克擬哉。履斯』
『建築橋梁，便利交通，周代早有規制，是知我國自古保民便民，即以交通建設為首要。春秋時代，鄭子產為相，曾用其乘輿濟渡行人，孟子笑其不事修橋架梁，實乃好行小惠，殊非為政之道！澎湖當臺灣海峽之衝，形勢險要，而交通不便，民國卅四年，臺灣光復，設縣治於馬公，轄大小島嶼六十有四，人口多聚居於馬公、白沙、西嶼三島，其間互隔大海，通行困難，每值風季，巨浪排空，舟行尤險。 總統蔣公有見及此，為謀島民交通便利，特命臺灣省政府籌建跨海大橋，以利民行。臺灣省交通處公路局承辦此項工程，於民國五十四年興工，至五十九年十二月乃告完成。橋長二千一百六十公尺，附建海中陸堤三百二十公尺，陸上新路三千零六十一公尺。大榕樹支線三百四十五公尺，共費新臺幣一億又四百五十萬元。此皆由於總統德意之所感召，凡百同心，軍民協作，員工效命，故能剋期完竣。回溯工程進行期間，幾經險阻，而終能突破重重之困難，不僅表現堅苦卓絕之精神，實亦克奏移山填海之神功！今日長虹臥波，落霞映海，添觀光之勝景，免商旅之艱難，無舟楫波濤之患，得軍民轉輸之利，口碑載道，豈偶然耶。 大慶忝主省政，接力以赴，樂觀厥成，尤深欣辛！惟覺果能以此建橋跨海之精神，併力於全面經建之』
『澎湖跨海大橋自五十四年五月興工，五十九年十二月竣工，歷時五載有半。由於地處海島，天候莫測，浪高流急，艱險萬分；施工中迭遭意外，先後殉難計凡七人。際茲大橋工竣，行旅稱便之日，緬懷殉難諸君冒險犯難之精神、捨身成仁之典範，殊堪矜式！謹勒石誌念，用示不忘。 謹錄殉難諸君芳名如下： 一、民國五十六年十一月二日方舟翻覆殉難者： 鄭分提，男，民國五年一月十日生，澎湖縣白沙鄉人。 陳月明，男，民國十一年十二月二十日生，澎湖縣白沙鄉人。 黃學勇，男，民國十八年一月五日生，花蓮縣壽豐鄉人。 蔡江福，男，民國廿四年十一月六日生，臺中縣清水鎮人。 賴添隆，男，民國卅八年六月一日生，桃園縣中壢市人。 二、民國五十九年五月六日大梁墜海殉難者： 溫永森，男，民國廿八年一月一日生，苗栗縣南庄鄉人。 三、民國五十九年五月廿四日第卅五號橋墩因安裝模板落海殉難者： 黃水秀，男，民國廿一年五月廿六日生，臺中縣東勢鎮人。 臺灣省政府交通處公路局局長李錫煜敬立。 中華民國五十九年十二月二十五日。』
観光

跨海大橋は両端陸地側の半円状のアーチゲートが著名な観光地となっている。アーチ部には蔣介石による『澎湖跨海大橋』の揮毫がある。
中間部の吼門水道では馬公、西嶼、白沙、四角嶼、桶盤（中国語版）、虎井嶼（中国語版）が一望でき。
白沙側では通梁古榕とツーリストセンターの漁翁島遊客中心の観光拠点がある。
近年ではアイアンマン世界選手権大会の予選としてのアイアンマン・トライアスロン大会（英語版）のバイクコースや、澎湖跨海マラソンの経路にも組み込まれている。橋上の強風もコースの特徴。
公共交通

澎湖県公車（中国語版）外垵線が馬公市街地から3つの島を跨ぐ路線バスを運行している。
跨海大橋両端で『跨海大橋』『橋頭』2ヶ所の停留所がある。
馬公市街地および馬公空港から台湾好行（中国語版）媽宮・北環線が発着している。
ギャラリー

通樑村のアーチゲート
蔣介石の揮毫
路面
陸地側からの全景
跨海大橋旧橋
西嶼側終端
夜景
グランスタ

グランスタ（GRANSTA）は、JR東日本クロスステーション（デベロップメントカンパニー）が運営をする、東京駅に存在する商業施設の名称である。