stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
リソース (WWW)

リソース (resource) はWorld Wide Web (WWW) の基本となる概念である。しかしながら、それが実際に意味するものについては複数の理解がある。
リソースという用語は、Uniform Resource Locator (URL) の対象を指すものとして初めて登場したが、後にあらゆるUniform Resource Identifier (URI、RFC 3986)、またはInternationalized Resource Identifier (IRI、RFC 3987)、が指し示すものを含むように拡張された。セマンティック・ウェブにおいては抽象的なリソースとその意味プロパティがResource Description Framework (RDF) に基づいた言語群で記述される。
歴史

リソースの概念はウェブの歴史の中で進化していった。初期の静的に参照可能な文書やファイルという概念から、より汎用的かつ抽象的な定義へと変化し、現在ではウェブ上の識別できる、または名前が付けられる、参照できる、処理できる、あらゆるものを含むようになった。その宣言的な側面（識別できる、名前が付けられる）と機能的な側面（参照できる、処理できる）は初期のウェブの仕様においてははっきりと区別されておらず、その概念は長い間、そして現在でも、難解な議論の的となっている。
歴史 > 文書・ファイルからウェブでアクセスできるものへ

ウェブの初期の仕様 (1990-1994) では、「リソース」という語はほとんど使われていない。ウェブとはハイパーテキストでリンクしあった静的に参照可能なオブジェクト、基本的にはファイルと文書、のネットワークそれ以上でも以下でもなかった。それらのオブジェクトは特定のプロトコルで参照・処理されるものだとしかみなされていなかった。ウェブページはHTTPでアクセスされ、ファイルはFTPで交換される、など。
リソースという語が最初に目立った形で使われたのは1994年6月に公開されたRFC 1630においてである。この文書はUniversal Resource Identifier (URI) の汎用的な概念と、その2つのサブセットであるUniversal Resource Locator (URL) とUniversal Resource Name (URN) を定義している。リソースは識別できる何かとして暗黙的に定義されている。ここでいう識別には名前付けと参照という2つの目的があり、後者のみがプロトコルに依存する。実際のところ、RFC 1630はリソースの概念を定義しようとはしておらず、URI・URL・URNに含まれた形以外でリソースという語を使っていることはほとんどない。また、依然「オブジェクトのネットワーク」について述べている。
後にRFC 1738（1994年12月）でURLの仕様が定められ、"Universal"という単語が"Uniform"と置き換えられた。この文書ではリソースという語がインターネット上で「利用可能な」または「存在しており、アクセスできる」オブジェクトを指して、より頻繁に用いられている。しかしながら、依然「リソース」という語について明示的に定義されてはいなかった。
歴史 > ウェブでアクセスできるものから抽象リソースへ

最初の明示的なリソースの定義はRFC 2396（1998年8月）にある：
A resource can be anything that has identity. Familiar examples include an electronic document, an image, a service  (e.g., "today's weather report for Los Angeles"), and a collection of other resources. Not all resources are network "retrievable"; e.g., human beings, corporations, and bound books in a library can also be considered resources. [日本語訳]（Resourceを「資源」と訳している。）
挙げられている例は物理的なものばかりだが、この定義によってより抽象的なリソースへの道が開かれた。ある概念にアイデンティティを与え、アイデンティティを正しい書式のURIで表現すれば、概念はリソースに成り得る。2005年1月、RFC 3986でこの定義拡張が完全に明示された：
... abstract concepts can be resources, such as the operators and operands of a mathematical equation, the types of a relationship (e.g., "parent" or "employee"), or numeric values (e.g., zero, one, and infinity). [日本語訳]
RDFおよびセマンティック・ウェブにおけるリソース

→詳細は「Resource Description Framework」を参照
1999年にリリースされたRDF (Resource Description Framework) はリソースについて記述すること、言い換えればリソースのメタデータを標準的な方法で言明すること、を第一に意図している。RDFによるリソース記述はトリプル（主語・述語・目的語）を単位とし、主語は記述するリソース、述語はプロパティの種類、目的語はデータや他のリソースを表す。述語自身もリソースとしてURIで識別される。つまり、"title"（タイトル）や"author"（著者）といった述語もRDFではリソースとして表現され、他のトリプルの主語として再帰的に使うことができる。この帰納的な原理に基づき、RDF SchemaやOWLといったRDFの語彙ではクラスやプロパティ、その他の概念をURIで識別される抽象リソースの形で定義している。
RDFでは無名リソースまたはブランクノードと呼ばれるURIを持たないリソースも実用のために定義されている。
RDFおよびセマンティック・ウェブにおけるリソース > HTTP URIを抽象リソースの識別に用いることの問題

HTTP URI (HTTP URL) を抽象リソース（クラスなど）の識別に用いることは、例えば RDF Schema やOWLにおいて広く行われている。それらのURIはHTTPと関連付けられているので、HTTPでアクセスされた際に、典型的にはウェブブラウザで、リソースのどのような種類の表現を（もしあれば）返すべきか、また抽象リソースと情報リソースを区別するためにURIの構文をどう使うべきか、といった疑問が生まれている。RFC 3986などのURIの規格では、リソースに対する実際の処理を定義する役目を個別のプロトコルの規格に任せており、それらの疑問に対してなんの解答も示していない。情報リソースに対してはフラグメント識別子を使わず、抽象リソースを表すためのみに使うという方法も提案されているが、それを現実に実施するのは不可能である。
HTTP URIがどのような種類のリソースを識別するべきかまたするべきでないか、という一般的な疑問はW3CではhttpRange-14として知られている。これはTechnical Architecture Group (TAG) が作成したリスト上の名前から来ている。TAGは2005年にこの問題に対する最終解答を示した。それはGETリクエストに対するサーバの応答の種類によって情報リソースと非情報リソースを区別するというものだった。この解決法によって論争は終わり、セマンティック・ウェブのコミュニティにおいて合意を得たようにみえるが、Pat Hayes などその実行可能性と概念的基盤について懸念を示すものもいる。Hayes の意見によれば、情報リソースとその他のリソースの明確な区別は不可能であり、全く指定されるべきではなく、対象リソースの曖昧さはURI（とその他の名前付けの仕組み）がそもそも持っている性質なのである。
RDFおよびセマンティック・ウェブにおけるリソース > リソースの所有と信頼性

RDFでは、「誰でもあらゆるものについてあらゆることを言明できる」。リソースは形式的な記述によって「定義」され、それは誰でもウェブ上で発行し、複製し、変更し、発行することができる。古典的な意味でのリソース（ウェブページとウェブ上のファイル）の内容がその発行者（知的所有権を主張できる者）に所有されていることがはっきりしているとして、その一方、抽象リソースはRDF記述の積み重ねによって定義され、単一の発行者によって管理される必要はなく、互いに一貫している必要もない。リソースが明確で信頼できる所有権による権威ある定義を持つべきかどうか、またそうであるのなら、その記述をその他の記述とどう技術的に区別するべきか、という問題は未解決のままである。それと同時に知的所有権がそれらの記述に対してどのように適用できるのか、という問題もある。
RESTにおけるリソース

RESTにおけるリソースはRDFにおけるそれより具体的なものである。リソースはURIによって識別され、標準化されたCRUDインタフェース（HTTPのPOST・GET・PUT・DELETE）を持ち、ネットワークを通してその表現（XMLなど）が交換される。リソースとその表現を明確に区別しないことも多い。
参考資料

What do HTTP URIs Identify? by Tim Berners-Lee
Presentations at IRW 2006 conference
A Pragmatic Theory of Reference for the Web by Dan Connolly
In Defense of Ambiguity by Patrick Hayes
Towards an OWL ontology for identity on the web by Valentina Presutti and Aldo Gangemi, SWAP2006 conference
Tears cyclone -廻-

『tears cyclone -廻-』（ティアーズ・サイクロン・かい）は、KOTOKOの7枚目のオリジナルアルバム。2018年6月27日にNBCユニバーサルから発売された。
概要

前作『空中パズル』から実に約5年ぶりとなるアルバムで、NBCユニバーサル復帰後では初のリリースとなるメジャー流通CD。
KOTOKOのメジャーデビュー15周年を記念した2部作アルバム『tears cyclone』の第1弾。「原点 "廻" 帰」と銘打たれ、KOTOKOが2011年まで所属していた音楽制作プロダクションI'veの代表クリエイターである高瀬一矢との完全コラボレーション作品となっている。KOTOKOと高瀬の共作による書き下ろし新曲10曲に加え、先行タイアップ曲としてPCゲーム『BALDR HEART』オープニングテーマ「Sign of suspicion」や、テレビアニメ『蒼の彼方のフォーリズム』エンディングテーマ「a-gain」のセルフカバーが収録されている。
早期購入特典として特定の店舗で購入すると、Rayの楽曲「sign」を元I'veクリエイターの中沢伴行がリミックスした「sign -KOTOKO ver.-」を収録したCDが先着で付属する。
アルバムの表題曲「廻-Ro-ration-」はミュージック・ビデオが制作されているが、アルバム本体には収録されておらず、『KOTOKO LIVE TOUR 2018 [tears cyclone-廻-]』のライブグッズパンフレットの付属ディスクに収録されている。
本作のテーマ「原点 "廻" 帰」というのは、NBCユニバーサルから出すことが原点回帰と、本人の所属していたI'veの高瀬一矢とタッグを組むことになったこと。これはNBCユニバーサルのプロデューサー・西村潤からの提案だった。しかし、輪廻転生に関連して哲学的な意味も持っている。
チャート成績

2018年7月9日付のオリコン週間アルバムチャートで初登場29位を記録し、初動売上は3,037枚を記録した。
批評

音楽出版社の音楽雑誌『CDジャーナル』は、「高速ダンス・ビートが弾けるトラックの上を跳ねるように歌うヴォーカルが心地いい」と批評した。
収録曲

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 全作詞: KOTOKO、全編曲: 高瀬一矢。 | 全作詞: KOTOKO、全編曲: 高瀬一矢。 | 全作詞: KOTOKO、全編曲: 高瀬一矢。 | 全作詞: KOTOKO、全編曲: 高瀬一矢。 |  |
| # | タイトル | 作詞 | 作曲 | 時間 |
| 1. | 「nonfiction ～悪魔の棲む惑星～」 | KOTOKO | 高瀬一矢 | 5:32 |
| 2. | 「雲雀」 | KOTOKO | KOTOKO | 6:27 |
| 3. | 「夏恋」 | KOTOKO | KOTOKO | 4:46 |
| 4. | 「Onyx」 | KOTOKO | 高瀬一矢 | 4:39 |
| 5. | 「effacer」 | KOTOKO | 高瀬一矢 | 5:25 |
| 6. | 「Sign of Suspicion」 | KOTOKO | 高瀬一矢 | 3:57 |
| 7. | 「a-gain -KOTOKO ver.-」 | KOTOKO | 高瀬一矢 | 4:12 |
| 8. | 「回転木馬」 | KOTOKO | KOTOKO | 3:52 |
| 9. | 「ミュゲの花束を、君へ」 | KOTOKO | 高瀬一矢 | 5:06 |
| 10. | 「dusty days」 | KOTOKO | 高瀬一矢 | 4:02 |
| 11. | 「SA*KU*RA 白書」 | KOTOKO | 高瀬一矢 | 4:26 |
| 12. | 「廻-Ro-tation」 | KOTOKO | 高瀬一矢 | 4:25 |
| 合計時間: | 合計時間: | 合計時間: | 56:49 |  |
| # | タイトル | 作詞 | 作曲 | 編曲 | 時間 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1. | 「sign -KOTOKO ver.-」 | KOTOKO | 折戸伸治 | 中沢伴行 | 5:01 |
| 合計時間: | 合計時間: | 合計時間: | 合計時間: | 合計時間: | 5:01 |
夜叉 -容赦なき工作戦-

| 夜叉 -容赦なき工作戦- |
| --- | --- |
 야차
原題表記
ハングル:  야차 
漢字:  夜叉
RR式:  Yacha
英題:  Yaksha: Ruthless Operations
各種情報
監督:  Na Hyeon
出演者:  ソル・ギョング パク・ヘス 池内博之 ヤン・ドングン（英語版）
製作会社:  Sangsang Film Co., Ltd.
配給:  ショーボックス Netflix
公開日:  2022年4月8日
上映時間:  125分
製作国:   韓国
言語:  朝鮮語 中国語 日本語
テンプレートを表示
『夜叉 -容赦なき工作戦-』（やしゃ ようしゃなきこうさくせん、原題：야차、英題：Yaksha: Ruthless Operations）は、Na Hyeonが監督を務めた、2022年の韓国のスパイアクション映画。
主演はソル・ギョングとパク・ヘス。
中国の瀋陽を舞台に、国家情報院の秘密作戦ブラックチームのリーダーと、チームの監察を命じられた検事を中心に物語が展開する。
2022年4月8日にNetflixで全世界同時配信された。
キャスト

※括弧内は日本語吹替
チ・ガンイン - ソル・ギョング（咲野俊介）
ハン・ジフン - パク・ヘス（中川慶一）
オザワ・ヨシノブ - 池内博之
ホン課長 - ヤン・ドングン（英語版）（最上嗣生）
ヒウォン - イエル（英語版）（山根舞）
ジェギュ - ソン・ジェリム（福田賢二）
ジョンデ - パク・ジニョン（新祐樹）
ムン・ジュヨン - イ・スギョン（英語版）（白石涼子）
ヨム・ジョンウォン - チン・ギョン（英語版）（魏涼子）
リョニ - チン・ソヨン
イ・チャンヨン - チェ・ウォニョン（花輪英司）
ファン部長検事 - キム・スンフン（前田雄）
パク検事 - イ・ジフン（山本高広）
ワン教授 - シン・ムンソン（いとうさとる）
イレブン - ヤオ・イーチー（英語版）
ムン・ビョンウク - ナム・ギョンウプ
ハクチョル - キム・ジョンマン
ケンジ - キム・ドンゴン
その他の吹替キャスト：宮田哲朗、江頭宏哉、矢尾幸子、鶴田真希、櫻庭有紗
キャスト > 日本語版スタッフ

スタジオ：グロービジョン株式会社
演出：横田知加子
翻訳：江波智子
調整：東田直子
制作進行：門脇莉子
製作 > キャスティング

2019年12月に、ソル・ギョングとパク・ヘスの出演が決定し、同年12月31日までにはキャストのラインナップが確定した。
製作 > 撮影

2019年12月17日にスクリプトリーディング（台本読み合わせ）が行われ、同年12月31日に主要撮影が開始された。その後、撮影は2020年前半に終了した。
公開

COVID-19のパンデミックにより劇場公開ができなかったため、2022年4月8日にOTTのenのNetflixで配信された。
評価

聯合ニュースのレビューにおいて、キム・ボラムは本作を「北東アジアの不安定な政治情勢を舞台にした脈動するスパイ・スリラー」であると表現している。また、彼は、俳優ソル・ギョングについて、「ガンインをよく演じており、パク・ヘスとは予想外の化学反応を引き起こしている」と評価した。その他にも、「他のスパイ映画とは異なり、危険で容赦ない諜報活動に引き込まれたスパイとしてはアマチュアのエージェントを中心に展開する、アクション満載のスリラーだ」と評価した。 また、「アクションシーン」を高く評価し、「銃撃戦は、この映画の傑出した部分の一つである」と述べている。
Leisure ByteのArchi Senguptaは5点満点中3.5点と評価し、「『Yaksha: Ruthless Operations』は、色彩が豊かな美しい映画で、夜のシーンは特にスカイラインのシーンがうっとりするほど美しい。」と書いている。彼女は上映時間の長さを批判し、「終盤にかけてだるくなる」ことを指摘した。総じて、レビューにおいてSengupta氏は、本作について「面白く、ハイテンションで、見ていて複雑な気持ちになる」と評した。
Ready Steady CutのAbirbhab Maitraは5点満点中2.5点の評価をし、「夜叉チ・ガンイン（ソル・ギョング）と検事ジフン（パク・ヘス）の化学反応」を「この映画のハイライトの一つ」と賞賛している。一方で、Maitraは本作に対して「全体的に中途半端な映画」であるとも評価している。そして、最後にMaitraは、「（この映画は）娯楽の瞬間を与えてくれるが、でこぼこ道がジャマをして、快適でも満足でもない」と総評している。
クシニ・イェンギ

クシニ・ボジャ・イェンギ（英語: Kusini Boja Yengi、1999年1月15日 - ）は、オーストラリア・アデレード出身のサッカー選手。オーストラリア代表。ポジションはFW。
クラブ歴

アデレード・コメッツFCの下部組織出身で、2017年にトップチームに昇格した。
2018年にアデレード・ユナイテッドFCに移籍。2020年2月21日の試合で移籍後トップチーム初出場を記録した。2021年3月13日の試合で1得点1アシストを記録しプロ初得点を記録、得点の際には看板を乗り越えてライバルのメルボルン・ビクトリーFCのサポーターの目の前でセレブレーションを行い、相手を大いに煽った。
2022年7月1日にウェスタン・シドニー・ワンダラーズFCに完全移籍した。
2023年7月2日、EFLリーグ1所属のポーツマスFCに完全移籍した。8月5日に移籍後初出場及び初得点を記録した。
代表歴

代表は一貫してオーストラリアを選択した。
年代別代表ではAFC U23アジアカップ2022のメンバーに選出された。
A代表では2023年11月に2026 FIFAワールドカップ・アジア2次予選のメンバーに選出され初招集となった。同月16日の同予選・バングラデシュ代表戦で代表初出場を記録した。
私生活

父は現在の南スーダン出身で、1970年代初頭に難民としてオーストラリアに移住した人物である。母はイングランド出身の霊長類学者である。また弟のテテ・イェンギもサッカー選手である。
I.F

「I.F」は、中華人民共和国の女性アイドルグループ、GNZ48の楽曲。松本廣が作詞、金源奕作曲を手掛けた。2017年4月5日にGNZ48のメジャー3枚目のシングルとして発売された。楽曲のセンターポジションは劉力菲が務めた。
EP収録トラック

| # | タイトル | 作詞 | 作曲 | 編曲 | 時間 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1. | 「蒲公英的脚印」(蒲公英的脚印) | 松本廣 | 金源奕 | 樸志娟 | 04:01 |
| 2. | 「Miss Camellia」(Miss Camellia) | 松本廣 | 唐紹崴 | 唐紹崴 | 03:36 |
| 3. | 「向日葵約定」(向日葵约定) | 三本目 | Lee Kyu Won | Lee Kyu Won | 03:26 |
| 4. | 「粉紅白玫瑰」(粉红白玫瑰) | 三本目 | Lee Kyu Won | Lee Kyu Won | 04:42 |
| 5. | 「紫荊」(紫荆) | 三本目 | 金源奕 | 樸志娟 | 05:12 |
選抜メンバー

→カップリング曲の歌唱メンバーは下記と異なる。詳細については「GNZ48の楽曲一覧」を参照
| 0 | 1 | 2 | 3 |
| --- | --- | --- | --- |
|  謝蕾蕾  陳珂  張瓊予  高源婧   |  龍亦瑞  張心雨  王盈  王偲越   |  鄭丹妮  羅寒月  唐莉佳  劉力菲   |  冼燊楠  黃黎蓉  熊心瑶  劉倩倩   |
ユネスコ村

オランダ風車で親しまれた在りし日のユネスコ村（1990年11月3日撮影、閉園前日のもの）
ユネスコ村（ユネスコむら）は、埼玉県所沢市にかつて存在した遊園地である。
現在は園内の一部を毎年5月下旬から7月中旬にかけて「ゆり園」として営業している。
歴史

ここでは主に旧ユネスコ村（1951年 - 1990年）と、ユネスコ村大恐竜探検館（1993年 - 2006年）について詳述する。
→ユネスコ村自然散策園・ゆり園（現：ところざわのゆり園）については「ところざわのゆり園」を参照
歴史 > ユネスコ村

1951年（昭和26年）9月16日、日本が国際連合教育科学文化機関（UNESCO）に60番目に加盟したことを記念して開園。同時に西武山口線が上堰堤 - ユネスコ村間へ延長された（1984年廃止）。
開園から同年11月30日まで、ユネスコ加盟を記念した「ユネスコこども博覧会」が開催された（第一会場がとしまえん、第二会場がユネスコ村）。
園内は世界各国の建築物が小さく再現されたほか、オランダの風車、トーテムポールなどが園内を飾っており、遊園地というよりテーマパークに近い部分もあった。人気行楽地として親しまれ、遠足にも重宝された。また、野外ステージでは連日イベントが行われていたほか、人気アイドル歌手のコンサート（デビューイベントなど）も開催された。さらに、1961年（昭和36年）公開の映画『はだかっ子』では、園内施設が重要な役割を果たした。
1990年（平成2年）11月4日をもって閉園した。
歴史 > ユネスコ村大恐竜探検館

旧ユネスコ村の閉園後、再開発によって恐竜をテーマにした『ユネスコ村大恐竜探検館』として1993年（平成5年）12月22日に新装開業。同年開業した西武グループ系列の横浜・八景島シーパラダイスのプレジャーランドと同じく、インタミン社製のアトラクションを多く導入している。
開業当初は、映画『ジュラシックパーク』の公開などでムーブメントが起きた恐竜ブームに乗じて人気を博したが、平日は小学校行事などの団体客で占められて閑散としていたため、西武園ゆうえんちと同じく平日は水曜・木曜（冬季は火曜も追加）が休園日であった。1995年（平成7年）に『UFO』（フライング・アイランド）、1999年（平成11年）に『バーチャルライドシアター』が投入され、営業開始した。
大恐竜探検館開業以降、西武園ゆうえんちとの2館共通の入園・パスポートも発売され、1997年（平成9年）頃から数年間は証明写真機（デジタルカメラ）で顔写真を撮影し、使いまわし防止のため熱転写プリンターで名刺大サイズのパスポートと共に顔写真を印字する当時では画期的な仕組みがとられていた。2002年（平成14年）頃からは西武山口線のフリーパスも付帯されたが、2005年（平成17年）に取りやめとなった。また2004年（平成16年）頃より西武ドームの観戦券を提示すると入園料などが半額となるサービスも実施されるようになり、開催日は混雑する盛況ぶりであった。
しかしながらレジャーが多様化し、最新の発掘情報を盛り込んだイベント「恐竜博」が他所で開催されるようになると客足は減少。1994年度（平成6年度）は80万人以上を動員した来館者数も、2005年度（平成17年度）には24万人台へと落ち込んだ。この状況から、ユネスコ村は経営再建段階にある西武グループの整理対象となり、2006年（平成18年）9月30日で営業を休止した。営業再開や再開発の目処は10年を経過した2021年時点でも立っていない。
大恐竜探検館の閉館後、単独営業をしているゆり園の出入口では恐竜像が閉園後も残っていたが、2009年シーズンに撤去された。建物の外観は現在も手付かずのままである。
2010年（平成22年）11月、旧ユネスコ村（ゆり園を含む）一帯をはじめとする西武園エリアのネーミングを、西武鉄道が運営するコミュニティサイトにて募集したところ、社内満場一致で「所沢西武 アッハの森」に決定した。
沿革

1951年（昭和26年）9月16日 - 日本のユネスコ加盟を記念して西武鉄道により開園。おとぎ列車ユネスコ村駅開業。
1964年（昭和39年） - 北海道鶴居村をユネスコ村設置構想推進の目的で視察。後に国土計画が釧路湿原が見下ろせる宮島岬を用地として買収する。
1984年（昭和59年）5月14日 - おとぎ列車改め西武山口線休止（翌1985年4月25日ユネスコ村駅廃止）。
1990年（平成2年）11月4日 - ユネスコ村を閉園。
1993年（平成5年）12月22日 - 「ユネスコ村大恐竜探検館」として再び営業開始。その他の遊戯物も同日開業。
1997年（平成9年） - 西武レクリエーションに運営を受託。
2005年（平成17年）6月4日 - ユネスコ村自然散策園「ゆり園」営業開始。
2006年（平成18年）9月30日 - ユネスコ村大恐竜探検館と付帯するアトラクションの営業を休止（実質的には終了）。
主なアトラクション > 第1期

オランダ風車 - ユネスコ村のシンボルとして長きにわたり親しまれた。
メリーゴーランド
など
主なアトラクション > 第2期

以下のアトラクションはインタミン製である。
大恐竜探検館
UFO
バーチャルライドシアター（旧2002年度までは「シミュレーションシアター」）
メリーゴーランド
アクセス

西武狭山線・山口線（レオライナー） 西武球場前駅下車徒歩3分
2006年まで営業していたユネスコ村大恐竜探検館。シンボルの恐竜の像は閉鎖後も当時のまま残っていた。（2008年6月撮影。現在は撤去されている）
マイクロペイメント

マイクロペイメント（英: micropayment）は、通常の支払いシステムでは少額の決済を行うと経費が掛かり現実的ではないので、少額の金銭の支払い（転送）の手段として考案された。小額決済あるいは超少額決済とも。"micropayment" という言葉は本来アメリカでの1ドルの1000分の1を意味し、ミル単位の支払いを効率的に実現する支払いシステムを意味する。しかし最近では、クレジットカードなどの電子的支払い機構では現実的に処理できない程度の小額の支払いを意味する。マイクロペイメントを使った取引をマイクロコマース (microcommerce) という。
概要と背景

一般にマイクロペイメントシステムでは多くの支払いを集め、一般的な程度の額の取引になるまでまとめる。アメリカ合衆国で（広義の）マイクロペイメントがよく使われる例として、公共交通機関、大学の学生食堂、道路通行料金などがある。これらはいずれも、取引がなされる度に消費者から料金を収集することが現実的でない分野である。これらは1セント未満の支払いがあるわけではないので、本来の意味とは違っているが、最近の定義ではこれらがマイクロペイメントになる。
マイクロペイメントシステムは、インターネットでコンテンツ料金を集める方法として最近急激に進歩している。インターネットでもクレジットカードによる支払いがよく使われているが、クレジットカードは売る側に手数料が発生する（アメリカでは最低でも20セントで、取引金額によって増額される）。
これらの新たなマイクロペイメントシステムは、インターネット・コンテンツ・プロバイダの発展の結果生じた。World Wide Web の黎明期、コンテンツの多くは大学などの組織が作った無料のものだった。
インターネットの発展に伴い、人々はコンテンツから金を得る手段を捜し始めた。広告はそのような手段の1つであり、コンテンツ自体は無料だが、広告主のサイトへのリンクや広告をそれに追加したのである。別のコンテンツプロバイダは購読方式を採用し、コンテンツにアクセスする時間への支払いを要求した。第三の方式は、コンテンツプロバイダが寄付を求めるという形式である。
マイクロペイメントは、オンライン収入源としては比較的新しいイノベーションである。マイクロペイメントの基本は、非常に多数のコンテンツ閲覧者にそれぞれ非常に小額の支払いを求めるものである。例えば、ウェブコミックの作者がオンラインのコミックを25セントで閲覧可能にするといった形態である。1つの派生型として、より小さなコンテンツには1セントよりも小額の支払い（実際の貨幣では不可能な額）を求める場合もある。例えば、オンラインマガジンを1ページ0.1セントで販売するといった形態である。
インターネットと「フリーライダー」問題

経済学によれば公共財とは、追加の出費を強いることなく、無制限の人数の人々が使ったり消費したりできるものを指す。ラジオ放送は一種の公共財である。ラジオ番組はある固定の予算をかけて制作されるが、その放送の受信可能地域の住民なら何人でもその番組を受信できる。番組の聴取者が1人増えても、放送局側でそれに対応して出費（経費）が増えるわけではない。このため、番組の広告枠を販売することで収入を得ることができ、追加の経費は発生しない。聴取者がその番組を聴いても、広告(CM)に対して何も反応しなければ、聴取者側にも追加のコストは生じない。番組を聴いてもCMで広告された商品を購入しない聴取者が「フリーライダー」である。
対照的に、雑誌や新聞の出版社が読者を増やそうとすると、追加のコストが生じる。そのため、多くの雑誌や新聞は有料で販売されている。つまり、新聞や雑誌は公共財ではなく、1部（1冊）ごとに代金を支払わせることでフリーライダー問題を回避している。もちろん無料の新聞や雑誌もあり、その場合は広告掲載料だけでコストを賄っている。無料の新聞や雑誌は通常、掲載する広告に反応するだろう読者だけをターゲットとして、部数を制限して出版されている。また、有料の出版物は一般に大量に印刷され、カラー写真やイラストを使うが、無料の出版物はコストを下げるために部数を少なくしたり色を制限したりすることが多い。
多くのインターネットサイトはコンテンツを無料の公共財のように扱い、その制作コストは広告でのみ賄われている。これらのサイトは実は公共財でないものを課金せずに提供している。バンド幅のコストがあるため、このやり方は長続きしないことが多い。オンラインのコンテンツは放送番組のように固定コストで提供することはできず、あるウェブサイトにアクセスする人が増えるほどバンド幅コストが増大していく。この増加はごくわずかだが（そのコンテンツの大きさに依存する）、アクセスする人数が増えれば最終的にそのサイトのバンド幅に到達する。したがって、多くの人がアクセスしても広告をクリックしてくれないと、バンド幅の増大に対して広告収入が追いつかず、赤字になってしまう。このような形態のサイト運営だけで収入を得るのは難しく、購読方式で課金したり、全体に占める広告の割合を増やす（サイトのクオリティが低下する）といった結果になる例が見られる。
マイクロペイメント支持者は、このビジネスモデルなら広告収入だけに頼っているサイトのフリーライダー問題を解決できるとしている。また、購読料金を徴収しているサイトも改善できると主張する。
一方、マイクロペイメントに反対する人々は、購読方式の方が好ましく、マイクロペイメント方式では広告よりも収入が減ると考えている。
解決策

マイクロペイメントの重大な問題点は、顧客から代金を集めるという点である。最も簡単な集金方法としては、顧客のクレジットカードに購入したぶんだけ料金を請求する方法がある。クレジットカードに例えば1ドルの料金を請求することは、マイクロペイメントのプロバイダにとっては財政上現実的ではない。というのも、クレジットカード会社の手数料がかかってしまうからである。実際にマイクロペイメントの会社が採用している方法は、マイクロ貨幣 (microcurrency) を一定量クレジットカードで購入してもらい、マイクロペイメントにはその貨幣を少しずつ使ってもらうという方式である。マイクロペイメントのプロバイダの取り分は購入価格の最大25%まで様々である。
マイクロ貨幣は一種の仮想貨幣あるいは代用紙幣であり、まとめて購入するもので、一般に1度に大量に購入するほど割引されることが多い。マイクロ貨幣はその後、様々なアイテムの購入に使われる。オンラインの小売店や他のプロバイダは、それぞれ独自のマイクロ貨幣を設定することが多い。例えば、Xbox Live Marketplace では、そこでしか使えないマイクロソフトポイントを使っている。このようなマイクロ貨幣の利点は、顧客がポイントを使った時点では決済されないという点で、実際の金は最初にまとめて決済されている。
もう1つの実用化されているシステムとして、2番目の口座を設ける方式があり、その2番目の口座でマイクロペイメントによる購入金額を集積し、ある程度まとまったところでクレジットカードに課金する。この方式は、様々なサイトでの購入を1つの会社（マイクロペイメントのプロバイダ）がまとめるため、クレジットカードの明細に個々の購入サイトが現れず、プライバシーが守れるという利点がある。
さらにもう1つ、クレジットカードの手数料のオーバーヘッドを低減させる戦略として、複数のマイクロペイメントの取引をある一定期間でまとめ、1回のクレジットカード取引にする方法がある。これは iTunes Store で使われている方法で、1週間単位に課金される。
支持者と採用例

オンラインアーティストの一部は、オンラインでの作品発表に代価を得る手段としてマイクロペイメントに強く賛成している。一流のアーティストの場合は今のところバンド幅を超えるほど人気を呼ぶ可能性があるため、マイクロペイメントを使うのは無理と言われている。アーティストがマイクロペイメントに賛成する理由は、第一にスポンサーや広告から自由になれるからであり、それによって彼らの芸術の独立性が高まる。第二には、作品を発表することで生活費をまかなえるなら、よりよい作品を生み出せるようになるからである。
支持者と採用例 > MMORPG

→「アイテム課金」も参照
マイクロペイメントはMMORPGでも使われている。月額の定額料金がない無料のゲームでマイクロペイメントを採用していることがあり、ゲーム内の通貨でアイテムを購入できるようにしている。購入したアイテムは通常入手できるものより強力だったり、何かの特典があったり、特別な機能が付いていたりする。
このようなシステムを何らかの形で採用しているMMOPRGは数多く存在するが、ゲーム内で購入できるものやその価格はゲームによって大きく異なる。そのようなゲームとして、Second Life、CABAL ONLINE、Rappelz、グラナド・エスパダ、ファンタジーオデッセイ・シルクロードオンライン、メイプルストーリー、Daimonin などがある。
このビジネスモデルで成功した例として Yohoho! Puzzle Pirates がある。その開発会社である Three Rings Design は同様のマイクロペイメントを実装した新たなゲーム Bang! Howdy を計画している。
支持者と採用例 > ゲーム機

→「マイクロソフトポイント」および「ニンテンドーポイント」も参照
Xbox 360、プレイステーション3、Wii の登場により、ゲーム機でのマイクロペイメントは新たな段階に移行した。これらのシステムはいずれもマイクロペイメント機能を採用しており、ゲームに価値やコンテンツを追加したり、新たな機能を提供したりといった用途に使っている。例えば、追加のマップ、レベル、キャラクタ、武器、コスチュームなどが一般的である。レースゲームなら、先週発売された新型車を運転するといった用途が考えられ、それが数百円（数ドル）を支払うことでダウンロード可能である。
理論と批判

批判者は、マイクロペイメントがコンテンツユーザーにあまりにも多くの不便をかけるだろうと主張している。ユーザーは一般に定額料金を好み、少額の細かい変動料金は好まない。批判者はメンタルアカウンティングの考え方を引き合いに出し、個々の代金はどんなに少額でも、ユーザーにはそれが内容に見合った額かどうかを一々判断するという負担が生じ、それが大量に積み重なると、ユーザーへの精神的負担が大きくなって不便を生じるという。顧客が好みと価格を天秤にかけ、店同士を比較するという努力は、市場が希少資源を制限したり、フリーライダー問題に対処する限り必須となる。しかしこの努力も、価格がある下限より低くなるとやりがいがない。この主張は、取引価格の細かさが少額になるほど当てはまり、特に本来のマイクロペイメントの定義ではより適切である。従って、PayPalが実証したように1セント以上の単位での支払いというニッチ市場は存在するが、1セント未満の細かさでの決済システムは問題が多いというのが多くの批判者[誰?]の主張である。
したがって、メンタルアカウンティングによる主張は例えば、検索連動型広告や Digital Silk Road に代表される「ナノペイメント」を対象としたものと言える。
インターネットでのマイクロペイメントについてのもう1つの批判として、例外事象を扱うコストがある。実世界では、駐車メーターや自動販売機に硬貨を投入する際、人々は機械が故障しているかもしれないと多少は思っている。人々がそのような購入を決定するとき、そういった結果も考慮に入っていると考えられる。デジタルの世界では、顧客はたとえ少額であっても遥かに高い品質を想定・要求する。1回顧客が問題を申し立てると、その解決には1ドルから20ドルかかり、それによって数十から数百の取引の利益が相殺されてしまう[要出典]。
マイクロペイメントの実例のほとんどは1セント以上の単位での取引である。Yoho! Puzzle Pirates の中での最小通貨単位は "doubloon" だが、これは0.20ドルから0.25ドルに相当する。アップルは iTunes での価格粒度をかなり大きく設定したので（99セント）、マイクロペイメントシステムの価格しきい値を押し上げると見られている。一般にインターネットでの買い物は実世界の買い物より予算が高く、顧客は細かい（100円未満、1ドル未満の）差を気にしないことが多い。そのため、価格粒度は伝統的な市場よりも多少大きくなるという予測がなされていたが、アップルの方針はそれと一致している。しかしインターネット接続コストが下がり続ければ、低収入のインターネットユーザーも増えるので、現在の傾向は変わっていくと考えられる。製品の品質という観点では、例えばスティーブン・キングの著作なら1章をドル単位の価格で販売できるが、もっと無名の作家なら1セント単位でしか販売できないかもしれない。ただし、作家が自国以外の人々にも作品を販売できる可能性があり、例えば英語圏の作家ならインドという大きな市場があるため、低価格化することで収入が増えることも考えられる。
ユーザーが自分の好みを入力して保持しておくような新たなインタフェースが登場すれば、メンタルアカウンティングの問題は解消されるとする人もいる[誰?]。しかし、マイクロペイメントのプロバイダはそのような対処ができておらず、決済コストの削減に集中しているのが現状である。
別の批判として、クレジットカードが基盤となっている点が挙げられる。そのため、先進国であっても未成年者などはクレジットカードを持っていないことが多く、カードを友人から借りるのも不便である。これに対しては、代替となるプリペイドカードが普及しつつあり、問題が解消されつつある。
脚注・出典

↑  マイクロペイメント IT用語辞典 e-Words
↑  The Millicent Protocol for Inexpensive Electronic Commerce Steve Glassman, Mark Manasse, Martín Abadi, Paul Gauthier, Patrick Sobalvarro
↑  クレジットカード発行会社の利益はどこから得るのか？ BENRISTA
↑  “Welcome to Bee Tokens”. 2009年5月30日閲覧。
↑  Game list on MMORPG.com, どのゲームがマイクロペイメントを採用しているかに関するコラムがある。
↑  GDC - BANG! Howdy Slashdot
↑  The Digital Silk Road by Norman Hardy and Eric Dean Tribble、Agorinc, Inc.
大阪府道21号八尾枚方線

| 主要地方道 |
| --- | --- |
    
大阪府道21号 八尾枚方線 主要地方道 八尾枚方線
起点: 八尾市宮町3丁目【北緯34度38分3.1秒 東経135度35分46.5秒﻿ / ﻿北緯34.634194度 東経135.596250度﻿ / 34.634194; 135.596250﻿ (府道21号起点)】
終点: 枚方市伊加賀緑町【北緯34度48分32.2秒 東経135度37分57.5秒﻿ / ﻿北緯34.808944度 東経135.632639度﻿ / 34.808944; 135.632639﻿ (府道21号終点)】
接続する 主な道路 （記法）:  国道308号  国道163号  国道170号
■テンプレート（■ノート ■使い方） ■PJ道路
大阪府道21号八尾枚方線 (おおさかふどう21ごう やおひらかたせん) は、大阪府八尾市から枚方市に至る府道 (主要地方道) である。
概要

国道170号 (大阪外環状線) とほぼ平行に走っている。国道170号線と比べると、平面交差が多く北行き (枚方方面) は大東市の赤井交差点 (大阪府道8号大阪生駒線交点) 、南行き (八尾方面) は、門真市巣本交差点 (国道163号交点) 、東大阪市の河内中野南交差点 (国道308号交点) を先頭に渋滞が頻発する。
また、八尾枚方線の多くの区間で、路線バス (近鉄八尾駅と萱島駅を結ぶ近鉄バス萱島線) が走っている。このため、停留所ごとにバスが止まり、同路線バス運行区間においては片側1車線で道も狭いため追い越しできないことから、バスの後ろに車が溜まってしまい、流れが悪くなる (逆にバスも当道路経由区間で2時間近くかかることも少なくない) 。これも、南北の移動に適さない理由になる。
概要 > 路線データ

起点：大阪府八尾市宮町3丁目 (穴太交差点、大阪府道2号大阪中央環状線交点)
終点：大阪府枚方市伊加賀緑町 (枚方大橋南詰交差点、国道170号・大阪府道6号枚方亀岡線・大阪府道13号京都守口線交点)
歴史

1993年 (平成5年) 5月11日 - 建設省から、府道八尾枚方線が八尾枚方線として主要地方道に指定される。
路線状況 > 重複区間

国道170号 (大阪府寝屋川市秦町・秦八丁交差点 - 美井元町・香里南口交差点)
大阪府道18号枚方交野寝屋川線 (寝屋川市秦町・秦八丁交差点 - 豊野交差点)
大阪府道148号木屋交野線 (寝屋川市香里本通町 地内)
路線状況 > 通称

河内街道
地理 > 通過する自治体

八尾市
東大阪市
大東市
門真市
寝屋川市
枚方市
地理 > 交差する道路

八尾市
大阪府道2号大阪中央環状線(旧道)(八尾市宮町・穴太交差点、起点)
大阪府道174号八尾道明寺線 (八尾市楠根町・楠根町4丁目交差点)
東大阪市
大阪府道24号大阪東大阪線 (東大阪市若江南町・若江南交差点)
大阪府道15号八尾茨木線 (大阪府道702号大阪枚岡奈良線 重複)  (東大阪市菱江・菱江交差点)
国道308号 (東大阪市中野南・河内中野南交差点) ・阪神高速13号東大阪線 中野出入口
大阪府道168号石切大阪線 (東大阪市東鴻池町・楠見橋交差点)
大東市
大阪府道8号大阪生駒線 (大東市赤井・赤井交差点)
門真市
大阪府道161号深野南寺方大阪線 (門真市江端町・江端南 (旧御領) 交差点)
国道163号・大阪府道158号守口門真線 (門真市巣本町・巣本交差点)
寝屋川市
大阪府道18号枚方交野寝屋川線 (寝屋川市昭栄町・昭栄町交差点)
国道170号 (寝屋川市秦町・秦八丁交差点)
大阪府道18号枚方交野寝屋川線 (寝屋川市秦町・豊野交差点)
国道170号 (寝屋川市美井元町・香里南口交差点)
大阪府道148号木屋交野線 (寝屋川市香里本通町)
大阪府道148号木屋交野線 (寝屋川市香里本通町)
枚方市
国道170号 (大阪府道6号枚方亀岡線 重複) ・大阪府道13号京都守口線 (枚方市伊加賀緑町・枚方大橋南詰交差点、終点)
地理 > 沿線にある施設など

枚方市
ひらかたパーク
京阪本線 光善寺駅
大阪市立高等学校
寝屋川市
関西医科大学付属香里病院
京阪本線 香里園駅
フレスト香里園店
大阪公立大学工業高等専門学校
寝屋川警察署
NTT西日本 京阪営業支店
寝屋川郵便局
大阪電気通信大学
国土交通省 近畿運輸局大阪運輸支局
株式会社エクセディ本社
寝屋川市立市民体育館
南寝屋川公園
第二京阪寝屋川南インターチェンジ
スーパーセンタートライアル寝屋川大成店
門真市
門真市立四宮小学校
弁天池公園
株式会社三愛 自動車事業部
大東市
大東市立氷野小学校
ポップタウン住道オペラパーク
JR学研都市線 住道駅
大東市立住道中学校
大東市立住道南小学校
三洋電機 大東事業所(現在は取り壊されている)
朋来中央公園
東大阪市
ザ・パック 大阪工場
イオンタウン東大阪 (マックスバリュ東鴻池店)
ラ・ムー東大阪店
菱江ショッピングプラザ (ライフ・コーナン)
河内警察署菱江交番
東大阪市消防本部
東大阪市消費生活センター
近鉄奈良線 若江岩田駅 - かつては陸橋で越えていたが、同線の高架工事により廃止されその後踏切が設けられていたものの、2014年秋に高架化が完了した。
タツタ電線本社
八尾市
コーナンPRO 八尾楠根店
その他

八尾枚方線は起点である八尾市の穴太交差点から東大阪市内まで一直線に伸びているが、これは戦時中に設けられた大正飛行場 (現・八尾空港) の予備滑走路跡を府道に転用したためである。穴太交差点から南に200m程の近鉄大阪線のガードの手前にはこのことについて書かれた石碑がある。
府道八尾枚方線 (東大阪市菱江東)
国道170号・八尾枚方線合流点付近 (寝屋川市本町)
2008年のセントラル・リーグクライマックスシリーズ

| 2008年のセントラル・リーグクライマックスシリーズ> ゲームデータ.優勝 読売ジャイアンツ 6年ぶりの日本シリーズ出場 |
| --- | --- |
試合日程:  10月18日 - 10月25日
MVP:  アレックス・ラミレス
優勝チーム監督:  原辰徳
進出:  2008年の日本シリーズ
第2ステージ
開催日程:  10月22日 - 25日
球場:  東京ドーム
勝利チーム:  読売ジャイアンツ
対戦相手:  中日ドラゴンズ
勝敗:  3勝1敗1分（アドバンテージ1勝を含む）
第1ステージ
開催日程:  10月18日 - 20日
球場:  京セラドーム大阪
勝利チーム:  中日ドラゴンズ
対戦相手:  阪神タイガース
勝敗:  2勝1敗
シーズン成績
 1 読売ジャイアンツ84勝57敗3分 勝率 .596
 2 阪神タイガース82勝59敗3分 勝率 .582
 3 中日ドラゴンズ71勝68敗5分 勝率 .511
クライマックスシリーズ < 20072009 >  
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2008年のセントラル・リーグクライマックスシリーズは、2008年（平成20年）10月18日から10月25日まで行われた日本プロ野球セントラル・リーグのクライマックスシリーズである。
クライマックスシリーズは日本選手権シリーズ出場権を懸けたプレーオフトーナメントである。
概要 > 第1ステージ

レギュラーシーズン第2位の阪神タイガースと同3位の中日ドラゴンズとの間で3戦2勝勝ち抜け制で対戦。
会期：10月18日から10月20日（第1ステージは10月21日（第2ステージ開幕前日）までに消化し切れなかった場合、行われなかった試合を打ち切りとし、勝ち星の多いチームを勝ち抜けとする。但し勝ち星が同じ場合は阪神勝ち抜け）
球場：京セラドーム大阪 - 阪神の本拠地である阪神甲子園球場が改装工事中であったための措置。パ・リーグクライマックスシリーズ・第1ステージと同じ会場となった。
概要 > 第2ステージ

レギュラーシーズン優勝の読売ジャイアンツと第1ステージ勝利チームの中日ドラゴンズとの間で6戦4勝（巨人に1勝分のアドバンテージあり）勝ち抜け制で対戦し、勝利チームが日本シリーズのセ・リーグ代表権を得る。前年のクライマックスシリーズ第2ステージと同じ組み合わせとなった。
会期：10月22日から10月27日（10月28日・10月29日予備日、10月29日までに消化し切れなかった場合、行われなかった試合を打ち切りとし、勝ち星の多いチーム。勝ち星が同じ場合は巨人、の優勝）
球場：東京ドーム
概要 > トーナメント表

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  | 1stステージ（準決勝） | 1stステージ（準決勝） |  |  | 2ndステージ（決勝） | 2ndステージ（決勝） |



|  |   |  |  |  |  |  |
|  |   |  |  |  | （6戦4勝制） 東京ドーム | （6戦4勝制） 東京ドーム |
|  |   |  |  |  | （6戦4勝制） 東京ドーム | （6戦4勝制） 東京ドーム |
|  |   |  |  |  |  巨人 | ☆●○△○ |
|  | （3戦2勝制） 京セラドーム大阪 | （3戦2勝制） 京セラドーム大阪 |  |  |  巨人 | ☆●○△○ |
|  | （3戦2勝制） 京セラドーム大阪 | （3戦2勝制） 京セラドーム大阪 |  |  |  中日 | ★○●△● |
|  |  阪神 | ●○● |  |  |  中日 | ★○●△● |
|  |  阪神 | ●○● |  |  |  |  |
|  |  中日 | ○●○ |  |  |   |   |
|  |  中日 | ○●○ |  |  |   |   |
|  |  |  |  |  |    |   |
|  |  |  |  |  |    |   |
|  |  |  |  |  |    |   |
|  |  |  |  |  |    |   |
概要 > 協賛社

KDDI
イトーヨーカドー
日本グッドイヤー
前年からの変更点

第2ステージが6試合制となり、1位チームへのアドバンテージ（1勝分）がセで初めて適用され、アドバンテージ分を含め先に4勝を挙げた球団が日本シリーズへの出場権を獲得する。
MVP賞が設けられ、選出された選手には毎日新聞社から賞金100万円が贈呈される。
試合結果 > 第1ステージ

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 日付 | 試合 | ビジター球団（先攻） | スコア | ホーム球団（後攻） | 開催球場 |
| 10月18日（土） | 第1戦 | 中日ドラゴンズ | 2 - 0 | 阪神タイガース | 京セラドーム大阪 |
| 10月19日（日） | 第2戦 | 中日ドラゴンズ | 3 - 7 | 阪神タイガース | 京セラドーム大阪 |
| 10月20日（月） | 第3戦 | 中日ドラゴンズ | 2 - 0 | 阪神タイガース | 京セラドーム大阪 |
勝者：中日ドラゴンズ
試合結果 > 第1ステージ > 第1戦

10月18日　○中日 2-0 阪神●　（京セラドーム大阪）
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |

|   | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | H | E |
| 中日 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 5 | 0 |
| 阪神 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 6 | 0 |
中：○川上（7回） - 浅尾（1回） - S岩瀬（1回）
神：●安藤（5回） - アッチソン（2回） - ウィリアムス（1回） - 藤川（1回）
勝利：川上（1勝）
セーブ：岩瀬 (1S)
敗戦：安藤（1敗）
本塁打
中：森野 1号
* 開始 18時00分 観衆 33,824人 時間 2時間49分
審判　球審＝真鍋　塁審＝敷田、杉永、有隅　外審＝西本、笠原
オーダー
中日は1回表にウッズの適時打で1点を先制。6回表には先頭の森野が右翼席へ特大のソロ本塁打を打ち込み、貴重な2点目を叩き出した。中日は先発川上が走者を出しながらも要所を締め、7回を無失点に抑えると8回裏は浅尾、9回裏は岩瀬とつないで完封リレー。阪神は5回裏に好投の安藤に代えて代打の切り札桧山を起用するなど勝機を見出そうとしたが、肝心なところでタイムリーが出ず9残塁の拙攻。クリーンナップも鳥谷の1安打のみと不発に終わった。