stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Bonanza
概要 > ソースコード公開後

2006年11月11日の第11回 ゲーム・プログラミングワークショップ2006にて、アルゴリズムの詳細が発表された。
2009年1月、保木はBonanza Version 4.0.3の思考ルーチンのソースプログラムを公開し、他の開発者の利用を認めた。これにより、Bonanzaの思考ルーチンの詳細が明らかになった。これを利用し、2009年5月の第19回世界コンピュータ将棋選手権には電気通信大学の開発チームが、乱数によって異なる思考を行う複数のBonanzaライブラリの合議制アルゴリズムによって指し手を決定する「文殊」を開発して初出場し、本家Bonanzaに直接対決では敗れたものの、総合成績ではBonanzaの5位を上回る3位となった。
2010年5月の第20回世界コンピュータ将棋選手権では、保木と文殊チームが連合し合議制アルゴリズムを採用した「Bonanza Feliz」（Ver.5.0に相当）を擁して出場し5位となったほか、3チームがBonanza4.0.3ライブラリ採用のソフトで出場し、「ボンクラーズ」が本家を上回る4位、芝浦工業大学の「芝浦将棋」が初出場ながら決勝に進出して7位となった。
2011年5月の第21回世界コンピュータ将棋選手権では、電気通信大学の特任助教に就任した保木が単独名義において、ver.6.0でエントリーし2位となる。この大会では、総計17台132コアのコンピュータによる並列処理を行い、うち1台はこれまで搭載していなかった長手数の詰将棋専用のルーチンを搭載して即詰みに対応した。また、保木以外に3チームがBonanzaライブラリ採用のソフトで参加した。
2012年5月の第22回世界コンピュータ将棋選手権では、保木は前年を上回る総計26台288コアのコンピュータを用意し、前年から取り組んでいる「合議法、クラスター並列探索、詰将棋専用マシンによる疎結合並列化」を推し進めたが、二次予選で9位となり、Bonanzaは初めて大会の決勝に残ることができなかった。この大会では6チームがBonanza6.0のライブラリを採用し、ボンクラーズから名称を変更した「Puella α」が2位に入った。
2013年5月の第23回世界コンピュータ将棋選手権では、保木は31台388コアのクラスタ構成で大会に臨み、前年は通過できなかった二次予選を4位で通過した。8チームの総当りで行われる決勝では6回戦を終えて4勝2敗となり、最終7回戦は5勝1敗の首位で前年の優勝チームであり、直前に行われた「電王戦」で三浦弘行八段を破ったGPS将棋との対局となった。対局は途中でBonanzaに即詰みが発生する必敗の局面となったが、25分の持ち時間を使い切ると即敗退となる制限時間のルールにより、GPS将棋が詰みを逃し持ち時間を使い切ったことでBonanzaが逆転で勝利。7回戦を終了して5勝2敗でBonanza、ponanza、GPS将棋の3チームが並んだが大会の順位決定規定によりBonanzaが2006年の初優勝以来7年ぶり2度目の優勝を果たした。この大会ではBonanza以外に9チームがBonanza6.0のライブラリを採用し、NineDayFeverが大会初出場ながら決勝に進出し、2位ponanzaと4位激指に勝つ健闘を見せて5位となった。
2014年に開催される第3回将棋電王戦の出場ソフトを決める、2013年11月の第1回将棋電王トーナメントでは、ハードウェアが主催者によってゲーミングパソコン1台に限定された中、予選を参加18チーム中3位で通過したが、準々決勝でYSSに、5位決定戦1回戦でAperyに敗れ、7位に終わった。
2014年5月の第24回コンピュータ将棋選手権では、保木は35台400コアのクラスタ構成で出場し、2次予選を6勝3敗の4位で通過し、決勝は3勝4敗の6位となった。この大会でもBonanza以外に9チームがBonanza6.0のライブラリを使用し、NineDayFeverが前年の自己順位と本年のBonanzaの順位を上回る4位となった。
2015年5月の第25回コンピュータ選手権にはBonanzaは出場せず、初出場からの連続出場が途切れた。Bonanza6.0のライブラリを使用して出場したチームは、一部のみの使用、実験で使用したものの本番では使用しなかったソフトも含めると10チームとなり、NineDayFeverが自己最高の成績となる2位となった。
プロ棋士との対局 > 渡辺明竜王との対局

Bonanza vs. 渡辺明 大和証券杯
89手目 Bonanza ▲2四歩
後手 渡辺明 竜王 持駒：歩
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |   |
| 馬 | 桂 |   |   |   |   |   | 桂 | 王 | 一 |
|   |   |   |   |   |   | 金 | 金 | 香 | 二 |
| 歩 |   |   | と |   | 歩 | 角 | 銀 |   | 三 |
|   |   | 歩 |   | 歩 |   | 歩 | 歩 | 歩 | 四 |
|   |   |   |   |   |   |   | 銀 | 金 | 五 |
|   |   | 歩 |   | 歩 |   | 歩 | 飛 |   | 六 |
| 歩 |   | 桂 |   |   |   |   |   | 歩 | 七 |
|   |   |   |   |   |   |   | 銀 | 香 | 八 |
| 龍 |   |   |   |   |   | 金 | 桂 | 玉 | 九 |
先手 Bonanza 持駒：歩四 香二 銀
2007年3月21日、大和証券杯ネット将棋・最強戦の創設を記念して、渡辺明竜王との平手一番特別対局が組まれた。結果は渡辺が勝利した。対局は品川プリンスホテルでの公開対局となりBonanzaの先手、持ち時間はそれぞれ2時間とされた。Bonanza側には、駒を動かすアシスタントとして当時奨励会三段の田中悠一がつき、保木は初手と終局以外は、Bonanzaの監視を行った。公の場で、コンピュータ将棋がタイトル保持者と平手で対局するのは初めてのことであったが、渡辺は「私は嫌でしたが、頼まれたので引き受けました、と公表すること」を条件として、これを引き受けた。
この対局に用いられたBonanzaは、当時公開されていたver.2.1と比較しても、探索手数を大幅に増やし、戦法の選択を改善するなどチューニングをほどこしたものであった。またハードウェアもリアルコンピューティングの「RC Server Calm2000」（CPU：Intel Xeon X5355 2.66GHz×8cores、メモリ：8GB)と、市販のPCよりは高性能のものを使用した。これにより将棋倶楽部24でのレーティングは2800相当（アマチュア最強レベル）に達したという。
対局は先手のBonanzaの四間飛車穴熊に対し、渡辺が銀冠穴熊という相穴熊模様になった。開発者の保木はインタビューに対し、「優秀とされる穴熊という作戦を（Bonanzaが）選んでくれて、とりあえず一安心。」と語った。中盤までBonanzaが優位に進め、対局を観戦していた棋士、アシスタントの田中も互角もしくはBonanza優勢との見解を示していた。対局した渡辺は89手目にBonanzaが▲2四歩と指した段階で自身の勝利を確信したが、この時Bonanzaが▲2四歩ではなく▲2七香と指していたら自身の敗北を予測していたという。Bonanzaの指した▲2四歩は渡辺の玉の囲いを一気に攻め込む積極的な手であり、一方▲2七香は飛車取りを防ぎつつ一旦受けに回る手だった。▲2七香を指されると数手先でBonanzaの玉に馬が張り付き、渡辺の攻めが続かず、負けに至ると読んだと渡辺本人が対局後に語っている。保木はその時、席を外していたが廊下でBonanzaが▲2四歩と指したのを聞き「（Bonanzaが）そろそろ悪手を指している頃ではないか」と取材陣に語っていた。ちなみに後のインタビューで米長邦雄はこの手に対し、「終盤の斬り合いは本来ソフトが得意とする分野で、間違えることは非常に珍しい。あの▲2四歩にはBonanzaの負けてたまるかという感情のようなものを感じた。」と語った。
結果は112手で渡辺の勝ちとなったが、対局した渡辺が「奨励会初段～三段」、勝又清和六段が「奨励会三段レベル」とBonanzaの実力を評価するなど、将棋ソフトの実力がプロに迫ってきていることを示す結果にもなった。渡辺はこの対局をブログで振り返り、「人間では発想できない良手を指した中盤での意外な強さ」と「コンピュータが絶対的な強さを持つと思われていた終盤での意外な見落とし」を指摘している。一方、開発者の保木は、「美しい棋譜を残すことができた」、すなわち第一人者相手に頓珍漢ではない自然な将棋を指せたことをもって評価とした。
この対局の模様は2007年4月21日にNHK衛星第2テレビで『運命の一手 渡辺竜王VS.人工知能・ボナンザ』というタイトルで90分間のドキュメントとして放送された。番組では、プロ棋士の村山慈明や当時奨励会三段だった戸辺誠らと共にボナンザ対策を練る真剣な表情の渡辺や、対局中の「いやぁ、強すぎるなこりゃ、ほんとに」の嘆息を捉えている。
プロ棋士との対局 > 清水市代女流王将との対局

次にプロ棋士との公式対局が行われたのは3年後の2010年10月11日であり、激指、GPS将棋、Bonanza、YSSによる合議制で作られた「あから2010」が清水市代女流王将と対戦し、あから2010が勝利した。
思考ルーチン > Bonanzaの新規性

Bonanzaの思考ルーチンは、以前のコンピュータ将棋ソフトでは採用されていなかった独自のアイデアが用いられている。
既存のソフトとは全く異なるアプローチをとったため、世界コンピュータ将棋選手権に初出場した際は、保木はBonanzaが極端に強いか、弱いかのどちらかだと考えており、結果として優勝こそしたものの既存の強豪ソフトとほぼ同じ棋力であったことに愕然としたと記している。これらの特徴はコンピュータ将棋の過去の蓄積を知らなかったために実現したことであって、日本にいて情報が入ってくる環境であれば、個人が1年で完成させることは不可能であったと述べている。
以上のように、既存の常識に反する要素が多かったが、保木の試みはコンピュータ将棋の一大革新として、他の開発者が一斉に追随することになった。特に「評価関数のパラメータの自動生成」に関しては、ソースコード公開後のコンピュータ将棋界で「ボナンザ・メソッド」と呼ばれ、2010年には世界コンピュータ将棋選手権の上位ソフト全てがこの方法を導入するようになった。
思考ルーチン > 数式

以下、第11回 ゲーム・プログラミングワークショップ 2006にて発表されたVer. 2時点でのアルゴリズムに基づく。
各盤面の判断となる評価関数が、強い棋士が実際に指した手と同じになるようなパラメータを探索する。以下の誤差関数Jを最小にするパラメータvを最適化問題として探す。
右辺2項は過学習を防ぐための正則化項。N は学習データの局面数（対局数×手数）、 P_{i}は局面、M はその局面の合法手の数。T は T(0) 近辺で傾きが最大になる適当な関数（シグモイド関数など）。 p_{m} は一手先の次の局面で、 p_{m=0} は実際に強い棋士が指した手の局面。 \zeta  は局面の評価関数。 \lambda ,  \omega  は過学習防止の定数値の正則化係数。 M_{1} は各駒の価値（駒割り）の総和（一次正則化）。 M_{2} は駒の位置関係に対するパラメータの2乗（二次正則化）に勾配ベクトルへの寄与度をかけた値の総和。vの各値は16ビット整数値に限定。
Jをvで偏微分をとり、勾配ベクトルに沿って確率的勾配降下法で下っていく。勾配ベクトルを求める際、 \zeta (p_{m},\mathbf {v} )-\zeta (p_{m=0},\mathbf {v} ) の部分は、このまま使わずに、評価関数の考える最善手と強い棋士が実際に指した手が一致した場合は、食い違うところまで手をたどっていき、食い違ったところの評価関数の差を使う。勾配を下る学習率パラメータは学習が進むにつれ徐々に小さくしていく。この探索は1カ月以上計算させ続けている。
評価関数は、以下の項目の総和（線形モデル）。2つ目以降は、駒の位置関係に対するパラメータ。
各駒の価値（駒割り）
王、他の駒2つの位置
王、隣接した味方の駒、他の味方の駒3つの位置
隣接しあった駒2つの位置関係
竜馬飛角桂香の利き上にいる駒の種類
竜馬飛角香が動けるマスの数
ピンされている駒の種類、方向、王との距離
角と同じ色のマスにいる味方の歩の数
歩桂銀が前進できるか
竜飛香の前・後の歩
王の周囲25マスの利きの配置
ただし、これは、Ver. 4以降、Ver. 6現在は単純化しており、以下の3項目だけになっている。4つ以上の駒の関係も3つの駒の関係から近似的に合成できるとしている。この変更によりパラメータ数は大きく増え、パラメータを保存しているfv.binは177 MBになった。下記の駒の位置738通りにおいて、持ち駒も含まれるが、成金と金の区別はしない。
各駒の価値（駒割り） - 13通り
王1つ、他の駒2つの位置（自分と相手の駒の区別あり） - 81 * (1 〜 738 * 2 までの和) = 88,292,106通り
王2つ、他の駒1つの位置 - 81 * 81 * 738 = 4,842,018通り
Ver. 6のfv.binにおいては、2八玉・4九金の状況において、3八銀 = 357、4八銀 = -852、5八銀 = 442 となっており、美濃囲いや銀美濃を正しく学習している。そして、4八銀という駒の利きの悪い配置を大駒を失う並の悪い配置と見なしている。同じ4九金・4八銀でも、壁囲いの3八玉 = 31 であり、まだましであると評価している。
T(x) の |x| が大きい手、つまり、最善手から大きく離れた手は、計算量を減らすため省略する。盤面の表現はビットボードを使い、高速化する。
将棋に関係ない部分の基本的なモデルは、機械学習の基本的なモデルに基づいており、そこに独自の工夫を加えている。
思考ルーチン > 駒の価値

Ver. 6現在、src/client/param.hに駒割りの値が記載されている。それ以外のパラメータは177 MBのwinbin/fv.binに保存されている。
| 駒 | Ver>  2 | Ver>  4.0.4 | Feliz | Ver>  6 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 歩 | 106 | 101 | 87 | 87 |
| 香車 | 272 | 254 | 235 | 232 |
| 桂馬 | 304 | 267 | 254 | 257 |
| 銀 | 428 | 385 | 371 | 369 |
| と金 | 279 | 424 | 530 | 534 |
| 成香 | 323 | 424 | 482 | 489 |
| 成桂 | 363 | 462 | 500 | 510 |
| 成銀 | 415 | 477 | 489 | 495 |
| 金 | 527 | 466 | 447 | 444 |
| 角 | 617 | 567 | 571 | 569 |
| 飛車 | 700 | 661 | 647 | 642 |
| 馬 | 698 | 831 | 832 | 827 |
| 竜 | 854 | 1002 | 955 | 945 |
Ver. 2からVer. 6までの価値の変遷を見ると、次のようなことがわかる。
と金の価値が2倍近くに高騰しており、成香・成桂の価値も約1.5倍に上昇している。
飛車や角を成るより歩を成った方が価値が高く、Feliz以降では歩を成ることにより銀1枚分以上の価値が発生する。
相対的に生駒の価値は減少傾向にあり、バージョンが進むにつれて、Ver. 2では銀を下回っていた成銀も含めて、成駒を重要視する傾向にある。
更新履歴

2005年6月2日 Ver.1.0公開
2005年7月21日 Ver.1.1公開
2005年8月23日 Ver.1.2公開
2006年5月19日 Ver.2.0公開（同日、不具合を修正したVer.2.1公開）
2008年10月12日 Ver.3.0公開
2009年2月2日 Ver.4.0.4公開
2010年1月25日 Ver.4.1.3公開
2010年5月11日 Bonanza Feliz公開
2011年5月9日 Ver.6.0公開
2015年9月10日 Bonanza 6.0 にあてるパッチ公開（1）内容：ソースコードのエラー修正。
2015年11月16日 Bonanza 6.0 にあてるパッチ公開（2）内容：最近の Floodgate への対応を追加。
2019年3月31日 ジオシティーズサービス終了に伴いBonanzaのWebサイト閉鎖。無料公開版の実行ファイルがダウンロード不能となる。
パッケージ製品

作者の意向によりBonanzaは過去から現在までの全てのバージョンが無償で提供され続けていた（Bonanza Version 4.0.3よりマルチコアCPUの並列処理に対応）。一方、Bonanzaのエンジンを搭載したコンピュータ将棋ソフトも市販されている。
2006年11月17日 「Bonanza 2.1 Commercial Edition」マグノリアから発売。
2007年6月15日 「Bonanza Classic」マグノリアから発売。2005年に発表された当時のBonanzaを搭載。
2008年3月14日 「Bonanza 3.0 Commercial Edition」マグノリアから発売。USB扇風機が付属。「４コアまで対応」と書かれているが、実際には８コアまで対応する。
2008年12月18日 「最強将棋 BONANZA」株式会社サクセスからPlayStation Portable版が発売。
2009年3月13日 「世界最強銀星将棋8」シルバースタージャパンから発売。
2011年4月29日 「Bonanza5.1 Commercial Edition」マグノリアから発売。2010年10月10日に行われた、あから2010対清水市代の対局に参加したバージョン。
2013年7月22日 「BONANZA THE FINAL 優勝記念版」マグノリアから発売。2013年の第23回世界コンピュータ将棋選手権で優勝した思考エンジンを搭載。ソフトの実力が上がりすぎたため市場が縮小したことを理由とし、これ以後マグノリアからBonanzaの製品版は発売されないことが発表された。
ソースコードのライセンス

ソースコードは公開されている。営利目的での利用の禁止などの制限により、Open Source Initiativeによる「オープンソースの定義」には合致しない。
ボナンザ囲い

BonanzaはVer.2当時、「ボナンザ囲い」と呼ばれる、他に例を見ない「片矢倉」の変形版を多用していた。これはボナンザの数式の結果として現れたものである。例えば2006年第1回週刊将棋アマCOM平手戦、加部康晴－Bonanza戦で、後手のBonanzaがボナンザ囲いを採用。棋戦では例として、2023年3月第36期竜王戦ランキング戦1組本戦出場者決定戦・森内俊之－阿部健治郎戦で、後手阿部陣がボナンザ囲いを組んでいる。
渡辺明によれば、一見すると素人臭い筋悪な形のようでいて、実際に攻略するとなると厄介であるという。角交換が前提となる上、ボナンザ自体が機械学習の結果この形を使わなくなった結果あまり見られなくなった。
競技会成績

| 大会/年 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 世界コンピュータ将棋選手権 | 1 | 4 | 3 | 5 | 5 | 2 | 9 | 1 | 6 |
| 将棋電王トーナメント |  |  |  |  |  |  |  | F |  |
| コンピュータオリンピアード | 2 |  |  |  | 4 | 2 |  |  |  |
脚注・出典

[脚注の使い方]
↑  “第22回世界コンピュータ将棋選手権”. 2013年5月8日閲覧。
↑  コンピュータ将棋の開発者の中には、アマ強豪クラスも珍しくない。Ponanza開発者の山本一成は東大将棋部のOBでアマ五段である。
↑  2007年当時、将棋には11級という段級位の公式の認定はなく(アマ11級から15級は2017年に新設)、当時の最低級位であった10級にも満たない実力という意味だった。ただし『ボナンザ VS 勝負脳』の53ページでは、渡辺明は保木の棋力を「アマ5級程度」と評した。
↑  渡辺 明 (2005年10月3日). “ボナンザとか。”. 2013年5月8日閲覧。
↑  持ち時間を1手10秒に制限する。渡辺によれば、10秒将棋では思考・読みを行う余裕が全くないため、人間であれば直感・第一感で指すしかなく、その時間でもそれなりに読めるコンピュータが圧倒的に有利な条件であるという。
↑  「渡辺明竜王×保木邦仁（Bonanza開発者）　竜王vsボナンザ 歴史的一戦にのぞむ　」『将棋世界』2007年4月。
↑  広沢一郎 (2006年5月6日). “第16回世界コンピュータ将棋選手権 （2006年5月3日～5日開催）にて、Bonanzaが優勝”. マグノリア. 2013年5月8日閲覧。
↑  佐藤 晃洋 (2006年5月8日). “【レポート】フリーソフト「Bonanza」が初出場で優勝 - 第16回コンピュータ将棋選手権”. マイコミジャーナル. 2013年5月8日閲覧。
↑  石川 敬峰 (2006年5月17日). “【NEWS】世界コンピュータ将棋選手権で優勝したフリーの将棋ソフト「Bonanza」”. 窓の杜. 2013年5月8日閲覧。
↑  “第11回 ゲーム・プログラミングワークショップ 2006 プログラム”. 2013年5月8日閲覧。
↑  前年度にBonanzaライブラリを採用した「ボンクラーズ」は独自のライブラリを開発して出場し、Bonanzaを抑えて優勝している。
↑  “ついに決勝最終戦”. コンピュータ将棋選手権ネット中継 (2013年5月5日). 2013年5月8日閲覧。
↑  米長邦雄「名勝負今昔物語 - 人間 v.s コンピューター」週刊現代 2010年10月30日号
↑  NHK衛星第2テレビ　『運命の一手 渡辺竜王VS.人工知能・ボナンザ』
↑  保木は渡辺の110手目終了後での投了を意図したが、投了の手続きを田中に確認している間にBonanzaが手を指し進めたため、なお2手進行ののち改めて投了した。
↑  渡辺 明 (2010年9月15日). “コンピュータ戦迫る。”. 渡辺明ブログ. 2013年5月8日閲覧。
↑  保木が対策をしていたため失敗はしたが、ボナンザの癖であった大駒と小駒の交換が偶然ではないことを確信しているなど、熟知している様子が見て取れる
↑  “若き天才棋士が見せた"戦いの理想形"とコンピュータの悪手”.   マイナビニュース (2013年3月27日). 2015年4月24日閲覧。
↑  『ボナンザ VS 勝負脳』の27ページによる。CD-ROMで販売されているものも含め、プロの公式戦の対局3万局と将棋倶楽部24の3万局を利用している。玉が敵陣近くにあるときのデータを利用するため、後者は入玉の状態になったものを主に採用したという。
↑  保木、渡辺 2007, p.33.
↑  保木、渡辺 2007, p.26.
↑  大駒と小駒と交換する
↑  『将棋世界』2007年7月号「特集 第17回世界コンピュータ将棋選手権」より。
↑  保木邦仁「化学とゲーム情報学の意外な接点」『Molecular Science』第6巻第1号、分子科学会、2012年、A0050、doi:10.3175/molsci.6.A0050。
↑  コンピュータチェスでは、駒数が少ない場合の解析結果が公開されており、そのファイルを利用するのが一般的である
↑  保木、渡辺 2007, p.130.
↑  保木、渡辺 2007, p.32.
↑  保木、渡辺 2007, p.29.
↑  第18回世界コンピュータ将棋選手権に参加した奈良将棋開発者のレポートによると保木が開発者向けの発表で使った表現だったが、現在では論文などにも使用されているなど、用語として定着しつつある。
↑  C.M.ビショップ「第3章『線形回帰モデル』」『パターン認識と機械学習 上』丸善出版、2012年。ISBN 978-4621061220。
↑  保木邦仁によれば、2006年現在、「駒割り」または「交換値」が、この数値の名称であるようだ。 - 保木邦仁『局面評価の学習を目指した探索結果の最適制御』2006年、8頁。https://web.archive.org/web/20071108052919/http://www.geocities.jp/bonanza_shogi/gpw2006.pdf。
↑  長谷川 正太郎 (2013年7月22日). “マグノリア、強すぎる故に最後の製品となる将棋ソフト「BONANZA THE FINAL」”. 窓の杜. 2014年4月8日閲覧。
↑  週刊将棋30年史　〜アマプロ平手戦・対コンピュータ将棋編〜　週刊将棋 編集
↑  『ボナンザVS勝負脳』ISBN 978-4-04-710107-4
加藤彩

加藤 彩（かとう あや、1990年6月28日 - ）は東京都出身のグラビアアイドルである。
OCEANエンタテイメントに所属。
過去の所属はオフィスチェリー。
趣味：音楽鑑賞、ドラム
特技：ピアノ
出演 > オリジナルビデオ

電撃特捜隊バイオニックフォース　Brainwashing & Torture（2007年9月28日、ZENピクチャーズ） - 聖地花（ピンクフォース） 役
電撃特捜隊バイオニックフォース Destruction & Violated（2007年10月12日、ZENピクチャーズ） - 聖地花（ピンクフォース） 役
忍者特捜ジャスティーウインド RIGHT MIND（2007年10月26日、ZENピクチャーズ） - 陽高美穂（レッドウインド） 役
忍者特捜ジャスティーウィンド BAD COPY（2007年11月9日、ZENピクチャーズ） - 陽高美穂（レッドウインド） 役
怪奇都市伝説　口裂け女（2008年4月18日、ZENピクチャーズ） - 綾川詩織 役
純粋ラプソディー・さくらのつぼみ（2008年12月19日、大洋図書） - さくら 役
コズモエージェント ウィンディ（2009年1月9日、ZENピクチャーズ） - 大澤ラム（ウィンディ） 役
出演 > テレビドラマ

桜の木の下で…（2008年5月26日-31日、スカイパーフェクトTV）
大河ドラマ「龍馬伝」第4話（2010年1月24日、日本放送協会）
出演 > 舞台

操り人形は月夜に踊る（2007年10月13日-14日、ラゾーナ川崎） - 五十嵐理恵 役
エアースタジオ「PRIDE」（2011年2月23日-27日、AQUA studio）
エアースタジオ「漂流劇」（2011年3月9日-13日、AQUA studio）
アリスインプロジェクトx劇団女神座「ももいろナースステーション」（2011年5月25日-29日、シアターKASSAI） - 小田切佐枝 役、白組
劇団空感エンジン「オサエロ」（2011年8月3日-7日、AQUA studio）
IBK「プレイス 特別版 〜海の家借りちゃいました〜」（2011年9月21日-25日、AQUA studio）
劇団空感エンジン「SAKURA」（2011年10月26日-30日、AQUA studio）AB班
エアースタジオ「東京ZOOM」（2011年5月29日-6月3日、AQUA studio）
劇団空感エンジン「SAORI 〜想い出の六畳一間〜」（2012年8月22日-26日、エアースタジオ）
作品 > イメージDVD

単独
White Berry 01 加藤彩13歳（2004年3月5日、アートハウスゴン）
瞬ing（2004年9月17日、メディアバンク）
もも色ぷりん 加藤彩14歳（2004年12月、リイド社）ISBN 978-4845827695
天使は14才（2005年3月、英知出版）ISBN 978-4754260774
星3つ（2005年7月29日、ぶんか社）
Graduation 〜Aya memory（2006年4月28日、イーネット・フロンティア）
Little★Angel（2006年9月30日、BNS）
加藤彩 16歳 サマーガール（2006年12月8日、サイバーピクチャーズ）
あーやんkiss（2007年4月27日、スパークビジョン）
すきっぷ 加藤彩 16歳 高校2年生（2007年9月26日、イーアンツ）
アイドル密着計画〜手のひらで遊ばせて〜（2010年3月20日、グラマラスキャンディ）
CARA（2009年5月28日、デジワークス）
AYA SWEET NINETEEN LIFE（2009年8月24日、Forty Two Project）
濡れちゃった（2010年4月4日、QH映像）
×××しちゃった（2010年8月20日、メディアブランド）
まだダメ！（2011年1月4日、QH映像）
大人になった私（2011年4月29日、ビーエムドットスリー）
恥ずかしいよ!（2011年7月29日、ビーエムドットスリー）
さわってあげる…（2011年12月17日、メディアブランド）
あっぷるんパイ（2012年5月25日、グラッソ）
複数
無邪気なチェリーパイ（2008年4月26日、イーアンツ）共演：小野ゆかり、大野まい
作品 > 写真集

White berry 1 加藤彩写真集（2004年3月、アートハウス・ゴン、撮影：河野英喜）ISBN 978-4901323697
もも色ぷりん 加藤彩14歳 加藤彩写真集（2004年12月、リイド社、撮影：小町剛廣）ISBN 978-4845827688
マーク・キューバン

| マーク・キューバン |
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 SXSW 2025年
生誕:   (1958-07-31) 1958年7月31日（66歳）  アメリカ合衆国・ペンシルベニア州ピッツバーグ
出身校:  インディアナ大学ブルーミントン校
職業:  ダラス・マーベリックス元オーナー(2000-2023)、2929 Entertainment共同オーナー、HDNet会長
純資産:   23億米ドル
配偶者:  ティファニー・スチュワート（2002年結婚）
子供:  2女1男
 
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マーク・キューバン（Mark Cuban、1958年7月31日 - ）は、アメリカ合衆国の実業家。NBAのダラス・マーベリックスでオーナーを務めていた。
経歴

ペンシルベニア州ピッツバーグのブルーカラーの家庭に生まれる。大学には自分自身の稼ぎでピッツバーグ大学に入学した。1年後インディアナ大学ブルーミントン校に転校、1981年にビジネスの理学士号を取得。卒業後テキサス州ダラスに移り、1983年コンピュータコンサルティング会社の MicroSolutions 社を起業。同社は8年で売上3000万ドルを記録する大企業に成長し、1990年の CompuServe への売却で巨万の富を得る。
その売却益をもとに、大学の同窓生であるトッド・ワグナーとともに、インターネットラジオ会社の Audionet（Broadcast.com）社を1995年に設立。同社は1999年に1億ドルの収入を挙げ、同年7月に Yahoo! へ売却し、59億ドル相当の Yahoo! 株式のうちの10億ドル以上を現金化した。
2000年にワグナーとともに 2929 Entertainment 社を設立。2929 Entertainment社は映画制作会社HDNet Filmsや2929 Productions、自主映画配給会社マグノリア・ピクチャーズ、芸術映画館チェーンLandmark Theatresなど多数の企業を傘下に収めるエンタテインメント企業である。2001年9月にはフィリップ・ガービンとともにケーブルテレビや衛星放送経由の高精細度テレビ（HDTV）放送局である HDNet を設立。
2008年11月17日、2004年6月に自らが大株主だったMamma.com Incが新株を発行することを知り、公表前に全保有株を売却したことによって株価下落による約75万ドル超の損失を逃れたとして、インサイダー取引の容疑で証券取引委員会（SEC）に民事提訴された。
2016年1月22日、アメリカで放送されたディズニー・チャンネルのシットコム『ガール・ミーツ・ワールド』シーズン2エピソード27 "Girl Meets Money" に実業家として本人役でゲスト出演している。
スポーツとの関わり合い

2000年1月14日に自身が熱烈なファンであった NBA のバスケットボールチーム、ダラス・マーベリックスを2億8500万ドルで買い取り、同チームのオーナーに就任した。
キューバンは豊富な資金力を活かしチームの補強を矢継ぎ早に行い、特に選手への待遇に最善を尽くした。結果チームは活力を取り戻し、低迷していたダラス・マーベリックスを復活させることに成功した。キューバンがチームを買い取るまでの20年間マーベリックスの勝率は40％でプレーオフの成績も21勝32敗であったが、チームを買い取った後の6シーズンのレギュラーシーズンの勝率は69％となり全てプレーオフに進出し、プレーオフでも39勝40敗の成績を残した。2006年にはチーム初のNBAファイナル出場も果たしたが、マイアミ・ヒートに敗れて優勝はならなかった。
これまでのNBAオーナーといえばスカイボックスからゲームを観戦するのが通例であったが、彼はチームジャージを着てファンと共にコートサイドで観戦している。しかし、マブスのオーナーの立場から離れた2024年時点では、アウェイ(ロード)の試合中にはNBAがチームの近くに座って観戦する事を許可しなくなったと述べている。ロードゲームを観戦するために自家用機であるガルフストリーム・エアロスペース社のガルフストリーム Vを利用して移動することもある。
レフェリーに抗議することもしばしばで、2006年までに少なくとも13回、165万ドル以上の罰金をNBAから課せられている。
2005-2006年シーズンにマーベリックスに所属していたマイケル・フィンリーがサンアントニオ・スパーズの選手としてダラスと対戦した際にブーイングキャンペーンを始めた。
2023年11月にはダラス・モーニング・ニュース（英語版）が、キューバンがマブスの株式をミリアム・アデルソンに売却する手続き中であると報じられ、その後12月27日に、NBAはダラス・マーベリックスの経営権をアデルソン、シヴァン・オッショーン、パトリック・デュモントに売却することを承認した。これによりキューバンはマーベリックスのオーナーを辞する事となったが、2025年時点では少数株主としてチームに携わっている。2024年11月には、マブスのチーム運営に(キューバン自身が)予想していたほど深くは関わっていない状況であると説明した。大騒動に発展したルカ・ドンチッチとアンソニー・デイビスのトレードに関しては、マブスがドンチッチを放出したことに異論はないが、トレードで得られる見返りが不十分であったと述べた。またキューバンは、SNSでドンチッチがトレードされるという情報が投稿される5分前に知ったと明かし、マブスのオーナーを退いた判断について後悔はない事を改めて表明した。
2005年にはNHLのピッツバーグ・ペンギンズを買い取ることも計画し、ピッツバーグ・ポスト＝ガゼットの報道によると2006年にダン・マリーノと共にペンギンズを購入しようとしているグループの一員に加わったことが明らかになった。
彼はまたMLBのピッツバーグ・パイレーツやシカゴ・カブスの購入にも興味を示している。
総合格闘技への興味も公言、2007年にHDNet Fightsを創設したほか、各種大会のスポンサーにもなった。HDNetでは日本の総合格闘技大会「DREAM」「戦極」も放送した。
2009年12月7日にはアメリカのプロレス団体・WWEの看板番組ロウにゲスト出演。番組ホストを勤めた。ちなみにキューバンは2003年のSurvivor Seriesにゲストで登場した際、エリック・ビショフと口論になり、ビショフを突き飛ばすも、後ろから来たランディ・オートンにRKOされた事もある。
キューバンは2000年、ダラス・マーベリックスのオーナーに就任した。
セガ・インタラクティブ

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 本社が入居していた住友不動産大崎ガーデンタワー
種類:  株式会社
略称:  SEGA（ブランド） SIC
本社所在地:   日本 〒141-0033 東京都品川区西品川一丁目1番1号 住友不動産大崎ガーデンタワー  北緯35度36分53.8秒 東経139度43分52.2秒﻿ / ﻿北緯35.614944度 東経139.731167度﻿ / 35.614944; 139.731167座標: 北緯35度36分53.8秒 東経139度43分52.2秒﻿ / ﻿北緯35.614944度 東経139.731167度﻿ / 35.614944; 139.731167
設立:  2015年（平成27年）4月1日（株式会社セガから新設分割）
廃止:  2020年（令和2年）4月1日（株式会社セガゲームスに合併し解散）
業種:  その他製品
法人番号:  9010801025541 
事業内容:  アミューズメント機器の開発・製造・販売等
代表者:  代表取締役副会長 山下滋 代表取締役社長CEO 杉野行雄
資本金:  1億円
発行済株式総数:  1,000株
売上高:  505億5900万円 （2020年3月期）
営業利益:  △27億7400万円 （2020年3月期）
純利益:  △41億1100万円 （2020年3月期）
純資産:  68億6100万円 （2020年3月31日現在）
総資産:  200億3200万円 （2020年3月31日現在）
従業員数:  966名 （2015年4月1日現在）
決算期:  3月31日（年1回）
主要株主:  （株）セガホールディングス 100%
関係する人物:  岡村秀樹（取締役会長） 名越稔洋（取締役CPO）
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株式会社セガ・インタラクティブ（英: SEGA Interactive Co., Ltd.）は、かつて存在したアーケードゲームやメダルゲームなどのアミューズメント機器、ゴルフ練習マシンの開発・製造・販売等を手掛ける日本の企業。セガサミーグループの企業であり、セガホールディングス（後のセガグループ）の100%子会社。
本稿では2015年3月までの株式会社セガ時代並びにセガへ吸収合併された後におけるアーケードゲーム機についても述べる。
概要

セガは、日本娯楽物産時代の1964年からアーケードゲームなどのアミューズメント機器の開発・製造・販売を行い、2004年にサミーとの経営統合によりサミーから、2013年12月に子会社のインデックス（後のアトラス〈新社〉）からそれぞれアーケードマシン事業の移管を受けた。
セガの親会社であるセガサミーホールディングスは、2014年5月9日にグループ各事業の収益構造を見直し、かつ成長分野への経営資源投入を可能とする事を整備する事を目的として、「グループ構造改革本部」を設置した。
セガサミーホールディングスは2014年10月31日に、グループをエンタテインメントコンテンツ事業・遊技機事業・リゾート事業の3事業グループへ再編する、収益性の抜本的改善の取り組み、セガ構造改革担当に関する人事の3点を発表し、2015年1月30日に国内における事業効率化の実施、希望退職者の募集を柱とするセガグループの構造改革を発表した。
2015年2月12日にグループ再編が発表され、2015年4月1日付で、アーケードゲームやメダルゲーム、ゴルフ製品などのアミューズメント機器の開発・製造・販売部門をセガ・インタラクティブとしてセガから新設分割で設立したと同時に、セガグループに於いてはセガ・ロジスティクスサービス、ダーツライブ、ハイブクリエーション共々アミューズメント事業に組み入れられ、第一研究開発本部（通称R&D1）並びに第二研究開発本部（旧SEGA-AM2）もセガ・インタラクティブが承継した。セガやサミーが開発したアーケードゲームのIP（知的財産権）は親会社であるセガホールディングスが、『UFOキャッチャー』などの一部の商標権はセガから商号変更された株式会社セガゲームスがそれぞれ保有する。セガゲームスが配信しているスマートフォン向けオンラインカードバトルRPGである『チェインクロニクル』シリーズ、オンラインダンジョンRPGである『封印勇者!マイン島と空の迷宮』の開発はセガ・インタラクティブ第一研究開発本部が、『セガネットワーク対戦麻雀MJ5』のアプリ版である『セガNET麻雀 MJ』の開発はセガ・インタラクティブ第二研究開発本部がそれぞれ担当する。
本社事務所は当初はセガホールディングスやセガゲームスと同じく東品川のカナルサイドビルに置いていたが、後に本店所在地であるセガホールディングス羽田1号館・2号館へ移転し、本社所在地と本店所在地が同一となった。また、福岡市にあった九州販売を閉鎖し、九州販売の機能を本社並びに大阪市にある関西販売へ移管している。
セガ・インタラクティブが手掛ける事業に関しては、主力のアミューズメント機器事業が2014年3月期と2015年3月期の2期連続で赤字でかつ、セガにおける営業損失の約半数を占めるなど不振であった。このため、前述の構造改革発表時かつセガ・インタラクティブ設立前から製品ラインナップの絞り込みや、一部サービスからの撤退並びに縮小を進めている。その一環として収益が見込めないタイトルの開発中止を実施し、2015年3月25日稼働の『バーチャファイター5』の最新作である『バーチャファイター5 ファイナルショーダウン VERSION B』がALL.Net非対応（前作まではネットワーク対応）に仕様が変更されたり、『セガネットワークカジノクラブ』が2016年4月1日からオフライン化されるなどLINDBERGH基板使用ゲームにおけるネットワークサービスが終了した他、『SEGA CARD-GEN MLB』が設立当日である2015年4月1日の午前4時を以ってサービスが終了したように、事業の効率化を図った結果、当社の初年度かつセガグループのアーケードゲーム事業の2016年3月期最終決算は、セガ時代の2013年3月期以来3期ぶりの黒字決算となった。
本店所在地は2018年12月に羽田から西品川へ移転した他、本社所在地も、2019年2月に西品川へ移転した。これにより、セガ創業の地である羽田に本社・本店所在地を置くセガグループの企業はなくなった。
2020年4月1日付で、セガゲームス（同日付でセガへ再度商号変更）へ吸収合併され、セガ・インタラクティブは解散した。山下滋代表取締役副会長並びに杉野行雄代表取締役社長CEOは、それぞれセガ代表取締役副会長並びセガ代表取締役社長COOに就任した。
なお、セガサミーグループにおけるアーケードゲーム事業は、2024年4月1日にセガからセガ フェイブ（セガトイズから商号変更）に再移管されている。
事業所

本社：東京都品川区西品川一丁目1番1号 住友不動産大崎ガーデンタワー
横浜事業所：神奈川県横浜市神奈川区守屋町3-9（安田倉庫守屋町営業所A号・C号ビル）
沿革

2015年
4月1日 - 設立。同時にセガからアーケードゲーム・アミューズメントマシン・ゴルフ製品事業並びにALL.Net、セガプライズ、セガラッキーくじなど付帯する業務、セガゲームスが配信している一部スマートフォンゲームの開発業務を移管。
7月1日 - 『REC CHECK GOLF』のオンラインサービスが終了。同時にゴルフ製品におけるオンラインサービスから撤退（オンラインサービス非対応の『REC CHECK GOLF2.1』以前のバージョンはサービス継続）。
9月4日 - アトラス（旧社）が開発した筐体である「クルカステーション」を使用した『けいおん!! 放課後リズムセレクション』と『劇場版 魔法少女まどか☆マギカ MAGICARD BATTLE』の稼働終了。同時にセガ・インタラクティブ（前身のセガも含む）が開発したゲームの筐体は、2013年11月以来1年10か月ぶりにセガ・インタラクティブが開発した筐体（前身のセガが開発した筐体も含む）のみとなる。
11月19日 - 世界初のネイルプリント機「ネイルプリ」を発売。
2016年
2月19日 - コナミデジタルエンタテインメントとの間で、アミューズメント施設向け電子マネーインフラ整備における協業検討で合意。
6月1日 - セガ・ライブクリエイション（後のCAセガジョイポリス）から、デジタルコンテンツ事業を吸収分割により移管。
10月3日 - セガプライズ公式サイトとセガラッキーくじの公式サイトであった「セガにゅ〜NaVi」を統合し、「セガプラザ」として新たに開設。
10月6日 - コナミデジタルエンタテインメント（2016年11月1日からはコナミアミューズメント）と共同展開するマルチ電子マネーサービスを発表。
10月25日 - アーケードゲームのIP（知的財産権）を、スマートフォンゲームに活用するサービス「マルチデバイス×ワンサービス」を展開することを発表。同年11月21日に自社配信第1号のスマートフォンゲームタイトルとなる『SOUL REVERSE ZERO』の配信を開始。
2017年11月15日 - セガラッキーくじをPCやスマートフォンでくじを引くことが出来る「セガラッキーくじONLINE」を開始。
2018年
2月9日 - コナミアミューズメント、バンダイナムコエンターテインメントとの間で、アーケードゲーム用ICカードの仕様統一に合意。
7月11日 - セガ・インタラクティブと株式会社C2プレパラートの2社が、MorningTec Japan株式会社を相手取り、『艦これアーケード』等に係る権利保全を目的として、『アビス・ホライズン』の配信差止めを求める仮処分申請を東京地方裁判所へ提訴。
8月2日 - 自社発売による初の家庭用ゲームソフトである『BORDER BREAK』（PlayStation 4版）を発売（セガゲームスと共同発売）。
10月25日 - セガ・インタラクティブ、コナミアミューズメント、バンダイナムコアミューズメントの3社による共通ICカードサービスである「アミューズメントICカード」サービスを開始。
12月5日 - 本店所在地を西品川にある住友不動産大崎ガーデンタワーオフィス棟へ移転。
2019年2月 - 本社所在地を住友不動産大崎ガーデンタワーオフィス棟へ移転。
2020年4月1日 - セガゲームス（同日付でセガへ再度商号変更）へ吸収合併され、セガ・インタラクティブは解散。日本アミューズメント産業協会の会員資格もセガが承継。
実績

セガ時代の2013年9月に民事再生手続を行ったインデックス（後に2014年4月に民事再生手続廃止、同年7月に破産手続開始）の支援スポンサーとなり、セガは事業受け皿会社となる100%子会社のセガドリームを設立した。2013年11月にアトラスを始めとするインデックス（旧法人）の全事業を譲受すると同時に、セガドリームの商号をインデックス（後のアトラス）に変更し、その1か月後にインデックスからアーケードマシン事業の移管を受けた（クルカステーション筐体以外の筐体の修理サポートはインデックス〈旧セガドリーム〉への譲受前に終了）。なお、アトラスとアークシステムワークスが共同開発（アトラスのインデックス〈旧法人〉傘下時代に開発）した『ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ』と『ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド』は、開発の経緯の関係でアトラスのセガサミーグループ入り後もALL.Net対応ではなくタイトーのNESiCAxLive対応となっている（コンシューマ版はアトラスから発売）。
セガサミーグループにおけるコンシューマゲーム並びにスマートフォンゲームはこれまでセガゲームス、アトラス、サミーネットワークスの3社から発売・配信していたが、「マルチデバイス×ワンサービス」展開開始に伴い、2016年に初の自社配信タイトルである『SOUL REVERSE ZERO』の配信を、2018年に稼働したアーケード版の『SOUL REVERSE』に先行して開始した他、2017年には『CODE OF JOKER Pocket』『STARHORSE Pocket』『さんぽけ〜三国志大戦ぽけっと〜』の配信を開始した。「マルチデバイス×ワンサービス」自体に関しても、他のアーケードゲームタイトルへの展開も視野に入れている。セガ・インタラクティブが開発し、セガゲームスが運営している『セガNET麻雀 MJ』も、セガ・インタラクティブへ運営移管される予定。なお、スマートフォン版とアーケード版が連動している『ぷよぷよ!!クエスト』に関しては、スマートフォン版はセガゲームス、アーケード版はセガ・インタラクティブがそれぞれ運営を行っていたが、アーケード版は2017年4月1日にサービスが終了した。2018年には初の自社発売による家庭用ゲームソフトとなる『BORDER BREAK』（PlayStation 4版、アーケード版の移植）をセガゲームスと共同で発売した。
2018年2月22日に稼働を開始したアーケード版『SOUL REVERSE』は、セガ・インタラクティブ（前身のセガも含む）のアーケードゲーム筐体では初めて、電子マネー用ICカードリーダーを標準で実装した。
製品

セガ（初代並びに2代目）の製品やアトラスから権利を譲受した製品も含む。
製品 > ビデオゲーム・トレーディングカードゲーム型アーケードゲーム

→詳細は「アーケードゲームのタイトル一覧 (セガ)」を参照
製品 > メダルゲーム

→詳細は「Category:セガのメダルゲーム」を参照
製品 > その他のアーケードマシン

ジュークボックス
ペリスコープ
スキルディガ
スタンプ倶楽部（データイーストとの共同開発）
スペシャルデュアル
ザ・タイピング・オブ・ザ・デッド
フリッパーピンボール
プリント倶楽部
UFOキャッチャー
ポップコーン自動販売機
トリプルキャッチャー
ネイルプリ
製品 > ゴルフ製品

REC CHECK GOLF
Let's Go Golf!
飛ばしヤード
製品 > アーケードゲーム基板

ヘッドオン基板
System I
System II
System E
System 16
System 18
System 24
System 32
X BOARD
Y BOARD
C Board
C2 Board
Model1
Model2
Model3
ST-V
NAOMI
NAOMI2
SEGAHIKARU
TRIFORCE
Chihiro
LINDBERGH
RING
Nu
ALLS
製品 > ゲームアプリ開発

セガ・インタラクティブ設立後に開発を担当した作品のみ明記。配信予定の作品も含む。「◎」は自社より配信、「○」はセガゲームスより配信。
チェインクロニクルシリーズ ○
封印勇者!マイン島と空の迷宮 ○
セガNET麻雀 MJ ○
ワールドチェイン ○
SOUL REVERSE ZERO ◎
CODE OF JOKER Pocketシリーズ ◎
STARHORSE Pocket ◎
さんぽけ〜三国志大戦ぽけっと〜 ◎
けものフレンズ3 ○
リーグ・オブ・ワンダーランド ◎
製品 > コンシューマゲームソフト

初音ミク Project DIVA Future Tone（PlayStation 4、2016年6月23日にセガゲームスより発売）
初音ミク Project DIVA Future Tone DX（PlayStation 4、2017年11月22日にセガゲームスより発売）
初音ミク Project DIVA MEGA39's（Nintendo Switch、2020年初頭にセガゲームスより発売予定）
ボーダーブレイク（PlayStation 4、2018年8月2日にセガゲームスより発売）