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サザンオールスターズ
出演 > テレビ番組

サザンの勝手にナイトあっ!う○こついてる（1984年4月7日 - 9月、日本テレビ） - コント番組。三宅裕司ら劇団スーパー・エキセントリックシアターの劇団員と共演。
いい加減にします!（1984年10月6日 - 1985年3月30日、日本テレビ） - 準レギュラー。上記の後身番組。
出演 > ラジオ番組

電撃わいどウルトラ放送局（1979年4月 - 1980年3月、ラジオ関東）
出演 > CM

メンバーが複数人出演のみ記載。
| 出演年 | 企業名 | プロモーション商品など | テーマ |
| --- | --- | --- | --- |
| 1979年 | 日清食品 | 日清焼そばU.F.O. | N/A |
| 1979年〜1980年 | ヤマザキビスケット | チップスター | N/A |
| 1980年 | アサヒ飲料 | 三ツ矢サイダー | N/A |
| 2017年 | アサヒ飲料 | 三ツ矢サイダー | 夏とサザンとサイダーと |
| 2018年 | アサヒ飲料 | 三ツ矢サイダー | 三ツ矢andサザン2018 |
| 1981年 | アシックス / モンクレール | ダウンジャケット | N/A |
| 1982年 | 日産自動車 | パルサー | N/A |
| 1982年 | 松下電器 （現：パナソニック） | ヘッドホンステレオ World Way | N/A |
| 1985年 | TDK | カセットテープ AD | N/A |
| 1985年 | 富士通 | 富士通テレフォン | N/A |
| 1985年 | 大塚製薬 | オロナミンCドリンク | N/A |
| 1992年 | NTTドコモ | N/A | N/A |
| 1996年 | 麒麟麦酒 | ラガー | N/A |
| 1998年 | 三菱電機 | Pedion | N/A |
| 2003年 | 日本航空 | N/A | FLY! JAL! '03 |
| 2004年 | 日本航空 | N/A | FLY! JAL! '04 Spring、FLY! JAL! '04 Summer |
| 2004年〜2006年 | トヨタ自動車 | N/A | MORE THAN BEST |
| 2008年 | 資生堂 | N/A | サマーキャンペーン |
| 2008年 | KDDI | au LISMO | 「LISMO Recommend サザンオールスターズ」キャンペーン |
| 2013年 | フォルクスワーゲン | ゴルフ | N/A |
| 2013年 | 三井住友銀行 | N/A | NEVER STOP CHANGING |
| 2015年 | WOWOW | N/A | N/A |
| 2023年 | ユニクロ | ヒートテック | N/A |
| 2025年 | ユニクロ | ジーンズ | N/A |
出演 > NHK紅白歌合戦出場歴

| 年度 | 放送回 | 回 | 曲目 | 出演順 | 対戦相手 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1979年 | 第30回 | 初 | いとしのエリー | 7/23 | 大橋純子 |  |
| 1982年 | 第33回 | 2 | チャコの海岸物語 | 7/22 | Sugar |  |
| 1983年 | 第34回 | 3 | 東京シャッフル | 15/21 | 青江三奈 |  |
| 2014年 | 第65回 | 4 | ピースとハイライト〜東京VICTORY | 特別企画 | （対戦相手なし） | トリ前、シークレットゲスト |
| 2018年 | 第69回 | 5 | 希望の轍〜勝手にシンドバッド | 特別企画 | （対戦相手なし） | 「究極の大トリ」 |
関連書籍

『勝手にシンドブック』（ベップ出版、1979年）
『ただの歌詩じゃねえか、こんなもん』（桑田佳祐著、エッセイつき歌詞集、新潮社、1984年） ISBN 4-10-135301-8
『ケースケランド』（桑田佳祐著、集英社、1984年） ISBN 4-08-780079-2
『ロックの子』（桑田佳祐著、インタビュー構成萩原健太、講談社文庫、1987年） ISBN 4-06-184043-6
『ブルーノート・スケール』（桑田佳祐著、ロッキング・オン、1987年） ISBN 4-947599-13-8
『ただの歌詩じゃねえか、こんなもん'84-'90』（桑田佳祐著、上記の同名作品の続編、新潮社、1990年） ISBN 4-10-135302-6
『突然ですがキリギリス―サザンオールスターズ音楽青春物語』（関口和之著、集英社文庫、1991年） ISBN 4-08-749719-4
『娘心にブルースを』（原由子著、ソニーマガジンズ、1998年） ISBN 4-7897-1284-2
『地球音楽ライブラリー サザンオールスターズ』（萩原健太・大畑幸子・太田綾子・佐伯明・前田祥丈著、株式会社アミューズ監修、TOKYO FM出版、1999年） ISBN 4-88745-034-6
『地球音楽ライブラリー サザンオールスターズ 改訂版』（株式会社アミューズ監修、上記の同名作品に新作などを追加した新装版、TOKYO FM出版、2005年） ISBN 4-88745-135-0
『クワタを聴け!』（中山康樹著、集英社新書、2007年） ISBN 4-08-720380-8
『やっぱり、ただの歌詩じゃねえか、こんなもん 桑田佳祐 言の葉大全集』（桑田佳祐著、上記の同名作品の続々編、新潮社、2012年）ISBN 978-4-10-332831-5
『サザンオールスターズ 1978-1985』（スージー鈴木著、2017年、新潮新書）ISBN 978-4106107245
『サザンオールスターズ公式データブック 1978-2019』（株式会社リットーミュージック出版、2019年）ISBN 978-4-8456-3361-6
『桑田佳祐論』（スージー鈴木著、2022年、新潮新書）ISBN 4106109549
『いわゆる「サザン」について』（小貫信昭著、2024年、水鈴社）ISBN 978-4-16-401008-2
サザンのレコーディングが主に行われるビクタースタジオ
使用機材の一つであるU-47
サザンのライブが数多く行われる横浜アリーナ
サザン結成の舞台となった青山学院大学
サザンが名前の由来となったサザンビーチちがさきのモニュメント「茅ヶ崎サザンC」。茅ヶ崎市の知名度や経済に対するサザンや桑田の貢献を評価する声がある。
今上天皇・徳仁がサザンの楽曲を好んでいることが理髪を担当していた人物の証言によって明かされている。
デジタルアニメ

デジタルアニメは、コンピュータ上で動画データを作成するアニメーションである[要出典]。
なお、コンピュータを用いたアニメーションはコンピュータアニメーションとも呼ばれる。本稿ではコンピュータアニメーションのなかでもいわゆる ”アニメ Anime”（セルアニメの系譜に連なる日本の商業手描きアニメーション）を中心に扱っている。その他のコンピュータを用いたアニメーションに関してはコンピュータアニメーションに詳しい。
概要

1990年代以降のコンピュータの進化、コンピュータの使用によるコスト低下、富士写真フイルム（現・富士フイルム）のセル画用セルの生産中止、セル専用塗料（アニメカラー）の調達問題などの要因により、セルアニメからデジタルアニメへの移行が急速に進展した。
アニメにおけるデジタル（CG/コンピュータグラフィックス）化は、以下のように分類される。
映像のデジタル化
3次元コンピュータグラフィックス（3DCG）：ポリゴンで描写された3Dのオブジェクト。写実的ではなく、セル画風のデフォルメが効いたトゥーンレンダリングが使用されることが多い。セルアニメ（2DCG）との合成に違和感を持たせなくする利点がある。
2次元コンピュータグラフィックス（2DCG）：セルアニメの手法をデジタル化したもので基本的な根幹は同じであり、「仕上げ（色トレス、彩色）」をセル画ではなくコンピュータで行なう「デジタル彩色」を示す場合も多い。
特殊効果（デジタル画像処理）
フォグに代表される映像への追加であり、実写作品でも使用されている技術である。マルチコアCPUと大容量RAM（主記憶装置）、高性能ビデオカードを搭載したPCのコモディティ化、Unityなどプリセットされた特殊効果を画面上で配置・確認できるゲームエンジンの登場により、手描きでは時間のかかるダイナミックな表現が低予算かつ迅速に行えるようになっている。
アメリカ合衆国などのアニメーション制作は21世紀初頭から3DCG作品へ移行していった。一方、日本のアニメーション制作では手描きの特徴を生かしつつ、手描きでは実現不可能な部分に3DCGを導入する独自のスタイルが発展した。
デジタル作画彩色

デジタル作画彩色（英語版）（、英: digital ink and paint）はデジタル環境での作画および彩色である。デジタルインクアンドペイントとも。
デジタル作画彩色を採用した場合、アニメ制作工程であれば、絵コンテ以降から仕上までを一貫してデジタル環境で制作する。つまりレイアウト・原画・動画・仕上を一貫してデジタルでおこなう。現行のアニメ制作では撮影以降もデジタル化済みであるため、デジタル作画彩色を採用すると絵コンテ以降を一貫してデジタル制作することになる。
多人数分業となる作画・彩色で紙が不要になるため、従来制作が担っていた物理的な回収・調整・撒き作業が不要となる。また手でパラパラせずとも正確なタイミングでアニメーションチェックができる。他のデジタル工程と同様に、アニメーター及び制作会社がデジタルシステムへ労力と金を投資する必要がある。
歴史 > 最初期（1960年代後半）

1968年のロシアで初歩的なコンピュータ（BESM-4）と印刷機により"Kitten"が制作された。印刷機で小さな四角形をアスキーアートのように並べて印刷用紙に出力し、その紙をカメラで1枚ずつ撮影して動画にした実験的なアニメーションである。内容としては滑らかに猫が歩く姿のシルエットが描かれている。また同年、日本でも山田学・月尾嘉男により、コンピュータ制御のプロッターを用いて、ワイヤーフレームの立方体を3次元的に回転させるようなアニメーションである「風雅の技法」の制作が行われている。この作品は第1回草月実験映画祭で入賞した。
歴史 > スキャニメイトの導入（1970年代後半）

→詳細は「スキャニメイト」を参照
動作原理として全く連続性（関連性）はないが、1970年代後半から1980年代前半の間にビデオ映像信号を電子的に発生・加工するという手法によるアニメーションシステムが登場している。アナログ回路であるため瞬時の処理が可能であり、フルフレームのCG映像を実現できていた。主に、入力した画像を元に、各種映像信号を電子回路で歪めたり変色させたりして加工するエフェクト的な利用方法であった。当システムは（電子的な一種の計算機ないしシンセサイザのような回路を利用しているが）ディジタルな処理によるものではないので、最初に述べたようにデジタルアニメではない。一般にCRTディスプレイの電磁的な制御は一定の安定したランプ波といったような信号で行われるが、例えばそれを意図的に揺らすことにより波のように揺れる画像を作ることができる。そういったようなアナログな仕組であって、電子的ではあるがディジタルな仕組ではない。
スキャニメイトは、日本にあったとして公知のものは東洋現像所（現：IMAGICA）が導入した1台のみであるが、2台のVTRによる効果の重ね掛けなどを駆使し、またその原理上コマ撮りアニメでは難しい、テレビ放送の毎秒60フィールドのフルアニメが可能といったこともあり、テレビコマーシャルや番組オープニング、ミュージックビデオ（「算数チャチャチャ」の三角関数で変形する文字など）といった多くの映像作品中にその印象的な描画を残している。手描きアニメ作品での併用としては、タイムボカンシリーズの他、ドラえもんのタイムマシンが移動する時空の背景などといった使われ方が多い。
歴史 > デジタル化の始まり（1980年代）

1970年代前半、東映動画（現：東映アニメーション）において、経営的落ち込みへの再建策の一つとして[要出典]アニメ制作工程へのコンピュータ導入が検討された。1974年、社内研究会の立ち上げ、1977年、技術委員会プロジェクトの発足。IBMと提携しデジタル化の検討を重ねたが、1985年、シミュレーションの結果テレビシリーズ1話あたり、3,800万円（ハードウェア・ソフトウェアの費用のみ）という莫大なものとなることが判明し断念した。
同時期にアメリカでもハンナ・バーベラ・プロダクションがデジタル技術の導入を計画し、1982年より散発的に使用された[要出典]。しかしこちらも費用の高額化から殆どの作品はセル画を中心とした制作となり、ほぼ全編デジタル制作としては『ハンナ・バーベラ秘宝探検団』（1985年）、『トゥーストゥーピッドドッグス』（1993年）の2作品のみに留まった。
歴史 > デジタル化の始まり（1980年代） > コンピューターグラフィックスの普及

1970年代に誕生したマイクロプロセッサが、大量生産により極めて安価に入手できるようになってくると、それを多数利用した並列計算のほうが大型コンピュータなどより費用対価格比が良くなってきた。複雑な相互関係がある科学技術計算などよりも、とにかく多数の画像を生成したいというCGアニメーションのほうが手頃といったようなこともあり、阪大の大村らによって1982年に試作が完成した並列画像生成システムLINKS-1、その発展拡大であるLINKS-2などが作られた（「トーヨーリンクス」の名の由来でもある）。
1981年、金子満が設立した、日本初の商業CGスタジオJCGL（ジャパン・コンピューター・グラフィックス・ラボ）ではテレビアニメ作品として、動画や彩色の行程にコンピュータを取り入れた世界初のデジタルアニメ『子鹿物語』の制作を1983年に開始したが、当時のコンピュータの性能では描画品質が劣り、生産性も低く、オープニング・エンディングと第2話を除き、セルアニメによる制作に移行している。
1983年、藤幡正樹はコンピュータグラフィックス・アニメーション作品として『Mandala1983』を発表、カナダで開催された「ビデオ・カルチャー展」のCG部門でグランプリを獲得している。また、同年『ドラえもん・ヨーロッパ鉄道の旅』が放送、初のCGを取り入れた作品だったが、あくまでも彩色をコンピュータで行っただけであり後述のデジタル彩色の先駆けとなった作品である。さらに、同年公開の劇場版アニメ「ゴルゴ13」ではトーヨー・リンクスの協力でタイトル画面とヘリコプターによる空襲がCGで描かれたが、技術的制約から生ポリゴンしか描画できなかったCGの質感があまりにも無機質であったため一部の導入に留まった。
その後、1983年から1984年にかけて1985年、高橋克雄（東京中央プロダクション・映像作家）が伊勢丹の協力のもと、マルチシンクロシステム型映像展示を行い、コンピュータグラフィックスによる映像作品を電子ポスターとして発表。
1986年、ソニーの協力のもと東京中央プロダクションは複数台のコンピュータを同期させて巨大マルチ画面の中をデジタルアニメが通過していく迫力ある大型マルチシンクロシステム型映像展示に成功。銀座ソニービルにて公開され、話題となった。
1987年、金子満がメトロライトスタジオの設立に参加。CGによる視覚効果技術に貢献するなどアメリカで活躍し、日本でも本格的なSFX技術の研究が広がる[要出典]。『ゴルゴ13』や『SF新世紀レンズマン』では、特定のシーンのみ2DCGや3DCGで作成した描画をセルアニメと合成する形態で異次元の視覚効果を狙った演出が行われている。
1988年の『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』では、回転するスペースコロニーに3DCGが導入されたが、セル画との質感の差を軽減するためCGモデルの表面に手描きの背景美術を貼り付けるテクスチャマッピングが利用された。
この時期にはアニメ関係で本格的なCG技術を有する会社はなかったため、テレシネや光学合成など映像編集技術を有する会社に委託するため費用がかかることから、長編映画での限定的な導入にとどまっていた。『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』のCGは、ポストプロダクションであるトーヨーリンクスが担当しており、映像は1989年の『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』に流用されている。
歴史 > セル画からデジタルへ（1990年代以降）

本格的にデジタル化が進められるのは1990年代に入ってからである。特に1993年頃、米国ハリウッドで制作された「ジュラシック・パーク」を筆頭とする映画の大胆かつ緻密なCGは、分野を問わず世界に大きな衝撃を与えた。先進的な映画に影響されて各社においてもアニメ制作のデジタル化は推し進められ、日本では1997年から2002年の5年間に、セル画からデジタル彩色へと移行していった。
彩色については、1993年から東映動画がセルシスの開発したアニメ制作ツールを導入しており、1996年には、東映動画はセルシスが開発したアニメ制作ツール『RETAS! Pro』を導入し20%の経費節減に成功した。同年、GONZOが『LUNAR シルバースターストーリー』（角川書店発売のゲーム）で日本初のフルデジタル彩色アニメに挑戦。
押井守らによりアニメにおける自然なCG利用法が模索された。1993年の機動警察パトレイバー2 the Movieでは当時のCGの無機質さを活かして作中のデジタル機器の画面を中心にCGが用いられ、場面にマッチした違和感の少ないCG描画が実現された。
1995年のGHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊ではデジタルエフェクトが導入され、画面奥方向の距離に応じた歪みを加えるなど、セル画では難しい緻密な描画が実現された。
テレビアニメでは、1997年4月の『ゲゲゲの鬼太郎 (第4期)』（第64話以降）や『超特急ヒカリアン』等で本格的にデジタル彩色の導入を開始したが、それ以前の作品にも部分的にデジタル彩色が使用された事例がある（後述）。
1999年のアニメ版『エクセルサーガ』（アニメ制作： J.C.STAFF）のころには、アニメ版のストーリー中（第17話「アニメーションUSA」）で「アニメ版『エクセルサーガ』自身も含んでセル画ではなくデジタル彩色であり当時すでに日本のアニメ産業では多くの作品セル画ではなくデジタル彩色の作品が多い」というエピソードがあった。
デジタル「彩色」とは言うものの、実際にはセル画の実物を省く工程であるので、90年後半のこのころ、彩色だけでなく撮影や特殊効果（透過光など）の工程もデジタル化していった。
1997年の『劇場版 新世紀エヴァンゲリオン』では、撮影のデジタル化によって、メカなどの動きで従来（テレビ放送版）のセル画では不可能だった動きが実現できるようになったとパンフレットなどで喧伝されていた[要出典]。
歴史 > セル画からデジタルへ（1990年代以降） > 3DCGアニメーションの登場

1993年に全編3DCGによるアニメ番組『ネオ・ハイパー・キッズ』（日本テレビ）内の4週連続アニメ番組が先駆けとして登場した。アニメ業界からは、1995年に全編コンピューターによる色塗りが行われたテレビシリーズ『ビット・ザ・キューピッド』が制作された。なお、アーケードゲームでは既にリアリティを体感できる水準のフル3DCGの作品が制作されており、『バーチャファイター』や『リッジレーサー』等がヒット作となっていた。また家庭用ゲーム機も3Dに特化したプロセッサや光ディスクを採用した第5世代機が登場し、アーケードの3DCGゲームを遜色ないレベルで遊ぶことが可能となっていた。3DCGゲームのヒットによりCG技術を有するゲーム会社も多く登場し、CG業界はゲームを中心に活性化していった。
1998年のテレビアニメ『頭文字D』ではセルアニメと3DCGが併用された。同年のGONZO制作のOVAシリーズ『青の6号』はOVA初のフルデジタルアニメとして宣伝された。
2000年代以降は市販のPCでも高性能モデルであれば3DCGを取り扱えるようになり、1台数百万円の専用機を使用していた時代に比べコストは低下したものの、ソフトウェアの高度化により学習時間が長くなったことから、フルCGアニメを単独で制作できるのはポリゴン・ピクチュアズなどノウハウと人材が揃った会社に限られる[要出典]。このため3DCG部分のみサンジゲン、グラフィニカ、オレンジなどの専門業者に委託したり、自動車や銃器など正確な描写が求められる機械類に市販のCGモデルを利用するなど部分的な導入が普及している。
2000年1月に全編3DCGで製作された「ポピーザぱフォーマー」は、少人数、低予算、短期間という条件ながら、DVD売上が12万枚を記録する人気番組となった。
2014年の『シドニアの騎士』では、人物のCGモデルを原作のデザインに近いモデルとキャラクターデザイン担当の絵をモーフィングして作成、多数登場する同型ロボットは形状は全く同じだかテクスチャを変更することで機体表面のキズや汚れが異なる、CGモデルを配置したシーンを作成した後にカメラアングルの位置を決める、作品完成後もカメラの移動や追加ができるためパッケージ版では同じシーンでも放送時とは異なるアングルで収録される、など3DCGの利点を生かした工程で制作が行われた。
日本では手描きアニメに需要があるため、あえて背景など一部を手描きにする（シドニアの騎士）、フル3DCGであってもキャラクターは手描きに近い仕上がりを目指す（蒼き鋼のアルペジオ）、パーツの一部を変形させることで手描きの誇張表現を再現する、表情を強調するため顔のみ手描き、激しいダンスなど手描きでは負担が多いシーンにのみ使用するなど、様々な手法が模索されている。特にダンスに関してはダンサーの動きをモーションキャプチャしCGモデルに適用することで振り付けの忠実な再現が可能となる他、口の動きを歌唱に忠実な形にしたり、カメラワークの詳細なコントロールが可能となるなど演出面でのメリットが大きい。また『Wake Up, Girls!新章』では実際に行われたライブでのパフォーマンスを再現するため、声優のダンスを担当するキャラクターに適用している。
プリティーシリーズやアイカツ!など、3DCGを使用したゲームのアニメ化作品においては、ゲームに使用されるCGモデルの流用にとどまらず、ゲーム開発側がアニメ向けの調整を行うなど連携も行われている。
3DCGはディテールを追求したモデルを劣化なしで使い回せるため、描きでは避けられない絵のばらつきや作画崩壊が無い、カメラアングルの変更が容易であるなどメリットは大きい。ただし2017年時点ではCGモデルの構築作業があるため手描きに比べ製作開始時に時間がかる、プロ仕様のソフトウェアのライセンスと処理性能の高いCG向けワークステーションが人数分必要などの理由で製作費用が手描きの倍というコスト面の問題、スーツや白衣などの布の質感表現や日本のアニメ的な感情演出が難しい、モーションキャプチャしただけでは「人形感」が出てしまうため細かな調整が必要という技術的な課題、CGに関する知識を持つアニメーターが少なく、プロ用のソフトウェアを使いこなせるCGデザイナーは専門業者に集まっているため後発の会社では人材確保が難しいという人的な問題があるという。このため1話しか登場しない場合は手描きの方が低コストということもあり、2016年放送の『終末のイゼッタ』では、戦闘機など複数回登場する兵器は3DCGを利用したが、1度しか登場しない空母は手描きが採用された。2020年代からはスマートフォン用ゲームにも3DCGによるキャラクター描写が普及したが、同様に1度しか登場しないシーンや小道具のためにCGモデルの調整や新規作成はコスト的に難しいため、このような問題に配慮したシナリオを書けるシナリオライターが必要とされている。人材不足の解消を目指し[要出典]、2017年7月にスタジオカラー・ドワンゴ・学校法人麻生塾の3社により人材育成を重視したプロジェクトスタジオQが設立された。
アニメ制作は分業化が進んでいたが、デジタル化により作画担当者が自ら彩色するなど、他工程の補助作業や分野を横断した交流が行われている。
機材を揃えてソフトウェアを使いこなせれば少人数や個人でフルCGアニメを製作できるようになり、会社に所属せず3DCGの作品を個人制作する者も現れている。しかしマリンポストのCGデザイナーだった粟津順は独立してフルCG映画（惑星大怪獣ネガドン）の製作を始めたが、一部に協力を受けても25分の本編を完成させるまで2年4ヶ月を要しているなど、商業レベルの作品を作るには経験者であっても長い時間がかかる[要出典]。
3DCG制作のソフト以外にも、2010年代からゲームエンジンはプログラミングによりリアルタイム表現や作業の自動化が可能ながら、専用ソフトよりも低価格で市販のパソコンで動作する軽量の汎用エンジンが登場しており、背景やエフェクトなどに活用されている。
手描きアニメにおいてもデジタル化によりソフトウェア処理が可能となったことや、撮影時のズレが無くなるなど3DCGとの相性が良くなっている。また自動彩色や中割りの自動生成など省力化技術の開発も行われ、一部で使われている。『Re:ステージ！ ドリームデイズ♪』ではモーションキャプチャで3DCGを動かした映像を元に手描きで作画するなど、3DCGのモデルを作画の参考として利用する例もある。逆に3DCGの表情パターンは手描きの設定資料をベースに作成する例もある。
デジタル化の影響 > 作品制作上の影響

→詳細は「セル画」を参照
デジタル制作、3DCG活用の流れの発端となったのは、2000年に公開されたProduction I.Gの作品『BLOOD THE LAST VAMPIRE』である。従来の2Dセルアニメとは異質なものに仕上がっており、クエンティン・タランティーノが大いに気に入り、『キル・ビル』のアニメパートをProduction I.Gに依頼したという話も有名。日本のアニメーションを独特のものにしている重要なファクターとして、光や水、爆発による炎や煙などのキャラクター以外の「エフェクトアニメーション」が挙げられるが、エフェクトで描かれるものは不定形であり、本来セル表現には不向きであった。しかし、セル画時代には平板なペイントに特殊効果と透過光で味付けする程度で制限を受けていたエフェクト表現は、デジタル時代に入ると飛躍的にパワーアップした。特に光は、それそのものがデジタル撮影でコントロールできるようになった結果、エフェクトに熟練したアニメーターが2D処理のCGツールを使いこなすことで、驚くべき効果が上がるようになった。
撮影や特殊効果の分野は、セルを何枚も重ねることによる明るさの減少がないこと、より自由になったカメラワーク、コンピュータによるデジタル画像処理で特殊効果を簡単にかけられるという利点がある。エアブラシや透過光など従来技術から移行したため、アニメ業界ではデジタル技術の習得が必須となった。
アナログ時代にはフィルム撮影されていたが、デジタルアニメではコンピュータから直接ビデオへ出力するため、フィルム撮影が不要となりコストダウンがされている。フィルムとビデオでは映像の質感が異なり、アナログのフィルムは柔らかい質感、ビデオはクリアな映像が特徴である。そのため、今よりもビデオ映像のデジタルアニメは初期において、従来のフィルムアニメより、クリアで明るすぎる発色に違和感があったりするといわれていたが、2007年以降はデジタルテレビの普及により色の明るさが見直され、セルアニメを凌ぐ美しさを持つ作品もみられる。
仕上げの分野では、ワンクリックのデジタルペイントは、塗料の乾燥までの時間が節約でき、訂正も容易である。傷やホコリといったセル画の管理の手間も省けるなど、省力化で大量生産が可能になった。
塗料による制約された色数は、ほぼ無限のバリエーションが使えるようになり、グラデーションなどが、これまで以上の表現が可能になった。
物流面では、デジタル化によりネットワークにアニメ素材をデータとして載せることができ、地方へのスタジオ設置や国外とのやりとりで時間やコストが節約できるようになった。
一方で、デジタル化による新たな問題、レンダリングの時間コストの増大化が発生している。アニメプロデューサーの上田耕行によると、今のテレビのクオリティを維持するのは大変だという。ヤマサキオサムは、デジタル化により作業の難易度が上がっていると述べている。
CGアニメ制作では老舗的存在で知られるポリゴン・ピクチュアズは徹底した工程管理を行ない、品質や納期の両立、社員の過重労働防止などに力を入れている。
デジタル化の影響 > 品質管理上の影響

早期にデジタル彩色に以降した作品では技術やノウハウが乏しかったため、品質に問題が生じる場合がある[要出典]。初期のデジタル彩色作品を現在の視聴環境での視聴に堪え得る品質にするためにアップコンバート処理が施されることがほとんどであるが、この過程で画像の鮮明度が下がったり、トレース線にジャギーが出るなどの問題点がある。
例として、東映アニメーション作品における初期のデジタル彩色作品では放送原版となるVTRマスター制作後にデジタルデータを廃棄しており、後年のソフト化の際に放送原版をマスターとしていたために解像度に問題があり、同社の『おジャ魔女どれみ』のDVDが発売された際は「輪郭線がギザギザになる」といった苦情が寄せられてしまい、公式サイトで使用マスターについての説明を行い、放送原版完成前に一度デジタルコンポーネントビデオテープ（D1orデジタルβカム）で原版を完成させ、それを元にDVD用原版作成を行うなどの改善をしていくとしながらも、それ以前の作品に関してはデジタルデータ等の処分により改善策がないため、品質の低いマスターについての理解を求めた。
キュー・テックでは2010年に『青の6号』のアプコンを引き受けた際に『高画質HDリマスタリングアップコン』を開発、念入りに全コマをチェックの上で個々に適した補正処理を行った。現在、このシステムは『FORS』と改名され、先述の問題点を排除した上で鮮明な映像を作っていくことを売りにしている。
2020年代から急速に発達した人工知能を利用し、従来のアップコンバートを超える高画質化技術が実用化されている。ラディウス・ファイブが提供する『AnimeRefiner』は過去に制作されたセルアニメ（『敵は海賊～猫たちの饗宴～』）をHD画質にアップコンバート、HD画質のアニメ（『少年ハリウッド』）を劇場上映に対応した4Kにアップコンバートするなどアニメに最適化されたサービスも登場している。
制作中に移行したアニメ

→詳細は「セル画」を参照
（）はデジタル制作に移行した年。
学校のコワイうわさ 花子さんがきた!!（1995年）
ゲゲゲの鬼太郎（第4期）（1997年）
旭日の艦隊（OVA、1998年）
金田一少年の事件簿（1998年）
紺碧の艦隊（OVA、1998年）
しましまとらのしまじろう(1998年。原作の『こどもちゃれんじ』シリーズのアニメーションは1999年度に移行)
カイ・アンド・パッチ（1999年。第2期から移行）
頭文字D（1999年）
地獄先生ぬ〜べ〜（1999年。3作目のOVAから移行）
逮捕しちゃうぞ（1999年。EDはそれ以前から）
ちびまる子ちゃん（1999年。OP/ED、サブタイトルカット、アイキャッチは2000年に完全移行）
超速スピナー（1999年）
こちら葛飾区亀有公園前派出所（2000年）
サイボーグクロちゃん（2000年）
それいけ!アンパンマン（2000年。劇場版は2003年に、ED、サブタイトルカット、アイキャッチは2010年に完全移行）
へろへろくん（2000年）
メダロット魂（2000年。OPの一部カット、サブタイトルカット、アイキャッチ、EDはそれ以前から）
六門天外モンコレナイト（2000年）
アルジェントソーマ（2001年）
GEAR戦士電童（2001年。第14話は試験的に全編デジタル作画で作られたが第15話〜26話は再度セル画で制作された。第27話からデジタル作画に完全移行している。）
砂漠の海賊!キャプテンクッパ（2001年）
Z.O.E Dolores, i（2001年）
忍たま乱太郎（2001年。OP/EDは2002年に、サブタイトルカットは2003年に完全移行）
PROJECT ARMS（2001年）
ルパン三世（2001年）
ギャラクシーエンジェル（2002年）
クレヨンしんちゃん（2002年。OPは2000年に移行）
天使な小生意気（2002年）
ドラえもん（テレビアニメ第2作第1期）（2002年。特番などのブリッジアニメはそれ以前から。劇場版は2003年に完全移行）
ポケットモンスター（2002年。OP/EDや一部コーナーはそれ以前から）
まほろまてぃっく（2002年）
名探偵コナン（2002年。OPの一部カットや一部のスペシャル回はそれ以前から）
勇者王ガオガイガーFINAL（OVA、2002年）
犬夜叉（2003年）
THE ビッグオー（2003年）※移行時に一年以上の開きあり。
はじめの一歩（2003年。OPは2001年秋に移行）
HUNTER×HUNTER（2003年。2作目のOVAから移行）
親子クラブ（2004年）
サザエさん（2013年。OP/EDや特番などはそれ以前から）
日本最後のセル画アニメ。
Paw Paws（1986年）
Attack of the Killer Tomatoes（1991年）
ペッパー・アン（1998年）
ヘイ・アーノルド!（1999年）
ジョニー・ブラボー（1999年）
シルベスター&トゥイーティー ミステリー（1999年）
ワイルド・ソーンベリーズ（1999年）
アングリー・ビーバーズ（1999年）
スポンジ・ボブ（2000年）
バットマン ザ・フューチャー（2000年）
メン・イン・ブラック（2000年）
ラグラッツ（2000年）
キャットドッグ（2000年）
デクスターズラボ（2001年）
ザ・シンプソンズ（2002年）
パワーパフガールズ（2002年）
エド エッド エディ（2005年）
ストップモーション・アニメーションからデジタルアニメに移行した作品もある（例：サウスパーク（1997年））
セル画と併用したアニメ

子鹿物語（1983年。OP/EDと第2話のみ）
幽☆遊☆白書（1994年。第103話 - 第111話EDのみ）
ソニック・ザ・ヘッジホッグ（OVA、1996年。本編の一部カットのみ）
天空のエスカフローネ（1996年。本編の一部カットのみ）
TWIN SIGNAL（OVA、1996年。OP/EDのみ）
爆走兄弟レッツ&ゴー!!（1996年。一部のEDのみ）
はじめ人間ゴン（1996年。セル画回とデジタル回が混合）
みどりのマキバオー（1996年。EDのみ）
少女革命ウテナ（1997年。一部のEDのみ）
新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に（映画、1997年）
新世紀エヴァンゲリオン劇場版 シト新生（映画、1997年）
新・天地無用!（1997年。EDのみ）
マクロスダイナマイト7（OVA、1997年。OP/EDのみ）
もののけ姫（映画、1997年）
るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-（1997年。一部のOP/EDおよび本編の一部カットのみ）
烈火の炎（1997年。本編の一部カットのみ）
アリスSOS（1998年。OP/EDのみ）
EAT-MAN'98（1998年。OP/EDのみ）
異次元の世界エルハザード（1998年。EDのみ）
浦安鉄筋家族（1998年。OPと一部本編のみ）
カウボーイビバップ（1998年。第20話、第23話のみ）
ガサラキ（1998年。本編の一部カットのみ）
彼氏彼女の事情（1998年。OP、本編の一部カットのみ）
機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness-（映画、1998年）
クイーン・エメラルダス（OVA、1998年。OP、本編の一部カットのみ）
サイレントメビウス（1998年。OP、本編の一部カットのみ）
時空探偵ゲンシクン（1998年。OP/一部ED、アイキャッチ、本編の一部カットのみ）
SHADOW SKILL -影技-（1998年。OPのみ）
serial experiments lain（1998年）
DTエイトロン（1998年、OP/ED、本編の一部CG演出などのカットのみ）
超機動伝説ダイナギガ（OVA、1998年。OP、本編の一部カットのみ）
バブルガムクライシス TOKYO 2040（1998年。OP/EDのみ）
パワードール・プロジェクトα（OVA、1998年。本編の一部カットのみ）
ビーストウォーズII 超生命体トランスフォーマー（1998年。OPの一部カットのみ）
新世紀GPXサイバーフォーミュラ SIN（OVA、1998年。ED、本編の一部カットのみ）
南海奇皇（1998年、EDのみ）
ももいろシスターズ（1998年。OPのみ）
LET'S ぬぷぬぷっ（1998年。OPのみ）
ロードス島戦記-英雄騎士伝-（1998年。EDのみ）
ロスト・ユニバース（1998年。ED、アイキャッチ、本編の一部カットのみ）
イケてる2人（1999年。OPのみ）
今、そこにいる僕（1999年。本編の一部カットのみ）
うさぎちゃんでCue!!（OVA、1999年。OPのみ）
エデンズボゥイ（1999年。OP/ED、アイキャッチ、本編の一部カットのみ）
GTO（1999年）
シティーハンター 緊急生中継!? 凶悪犯冴羽獠の最期（1999年）
星方天使エンジェルリンクス（1999年。ED、本編の一部カットのみ）
仙界伝 封神演義（1999年）
D4プリンセス（1999年。OP/EDのみ）
デュアル!ぱられルンルン物語（1999年。OP、本編の一部カットのみ）
Blue Gender（1999年。EDのみ）
ベターマン（1999年。ED、本編の一部カットのみ）
無限のリヴァイアス（1999年。OPの一部カット、本編の一部カットのみ）
レレレの天才バカボン（1999年）
恋愛候補生 STARLIGHT SCRAMBLE（OVA、1999年。第2話の一部分）
ワイルドアームズトワイライトヴェノム（1999年。EDのみ）
ゲートキーパーズ（2000年。ほぼ全編デジタル制作だが第3話本編のみセル画制作）
ポケットモンスター サイドストーリー（2002年。第4話、第14話EDのみ）
アストロボーイ・鉄腕アトム（2003年）
ドラゴンボール改（2009年。OP/ED、アイキャッチのみ）
ポケットモンスター（2023年。第137話 - 第147話OPの一部カット、第137話 - 第138話、第140話 - 第142話、第144話、第146話EDのみ）
負けヒロインが多すぎる！ (2024年。 第2話 - 第4話のEDのみ）
Pac-Man（1982年）
The New Scooby-Doo Mysteries（1984年）
宇宙家族ジェットソン（1985年）
Punky Brewster（1986年）
スマーフ（1986年）
フリントストーン・キッズ（1986年）
Snorks（1987年）
A Pup Named Scooby-Doo（1988年）
The Further Adventures of SuperTed（1989年）
Yo Yogi!（1991年）
レンとスティンピー（1992年）
The Bots Master（1993年）
ファンタスティック・フォー（1994年）
The Real Adventures of Jonny Quest（1996年）
クワック・パック（1996年）
ガーゴイルズ（1996年）
Cave Kids: Pebbles & Bamm-Bamm（1996年）
101匹わんちゃん（1997年）
ヘラクレス（1998年）
スーパーマン（1999年）
ミッキーマウス・ワークス（1999年）
かわうそファミリー（2000年）
リセス 〜ぼくらの休み時間〜（2000年）
スペース・レンジャー バズ・ライトイヤー（2000年）
石川愛

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: その他の同名の人物については「石川愛 (曖昧さ回避)」をご覧ください。
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: 声優の「石川藍」とは別人です。
| いしかわ あい石川 愛> プロフィール |
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出身地:   日本 岩手県盛岡市
生年月日:   (1992-05-14) 1992年5月14日（32歳）
身長:  162 cm
血液型:  O型
最終学歴:  日本大学法学部新聞学科
所属事務所:  NTB
職歴:  福岡放送（2015年 - 2020年） フリーランス（2021年 - ）
活動期間:  2015年4月 - 2020年12月  （FBSアナウンサーとして） 2021年8月 - （フリーアナウンサーとして）
配偶者:  篠原弘次郎
出演番組・活動
出演経歴:  『めんたいワイド』  『バリはやッ!ZIP!』 『夢空間スポーツ』
アナウンサー: テンプレート - カテゴリ
石川 愛（いしかわ あい、1992年5月14日 - ）は、フリーアナウンサー、NTB所属。元福岡放送（FBS）アナウンサー。
来歴・人物

日本大学法学部新聞学科卒業。2012年ミスフェニックス準グランプリ。大学時代はテレビ朝日アスクに在籍していた。
2015年4月、福岡放送入社。同期入社は松井くらら（2018年4月退職）、元木寛人。
2019年12月3日、プロサッカー選手の篠原弘次郎（Jリーグ・アビスパ福岡）と結婚したことを公表した。
2020年5月31日に2016年1月より担当していた『夢空間スポーツ』を降板し、その翌日の6月1日に自身のブログにて妊娠及び同日から産休に入ることを報告。
2020年7月13日、第一子となる男児を出産したことを自身のInstagramにて報告。夫の篠原が松本山雅FCへ移籍することが決まったことから同年12月31日付で福岡放送を退職した。
2021年8月、新たなInstagramを開設し、フリーアナウンサーとして活動を再開する事を発表した。
2022年3月、第2子の妊娠を明らかにした。
出演番組

めんたいワイド（2015年9月29日 - 2020年5月29日）- リポーター（不定期出演）
バリはやッ!→バリはやッ!ZIP!（2015年10月1日 - 2020年3月30日）- 木・金曜日ニュース及び特集コーナー担当
夢空間スポーツ（2016年1月17日 - 2020年5月31日）- MC
カリーム・アブドゥル＝ジャバー賞

| カリーム・アブドゥル＝ジャバー賞 |
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スポーツ:  バスケットボール
選考会:  NCAAディビジョンI男子バスケットボール
受賞対象:  センター
英語名:  Kareem Abdul-Jabbar Award
国:   アメリカ合衆国
発表者:  バスケットボール殿堂
歴史
初回:  2015年
受賞者数:  8人
初回受賞:  フランク・カミンスキー (ウィスコンシン大学)
最新受賞:  ザック・イディー(パデュー大学)
公式サイト:  Hoophall Awards
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カリーム・アブドゥル＝ジャバー・センター年間最優秀選手賞 (カリーム・アブドゥル＝ジャバー・センターねんかんさいゆうしゅうせんしゅしょう、英語: Kareem Abdul-Jabbar Center of the Year Award)は、ネイスミス記念バスケットボール殿堂から毎年、男子カレッジバスケットボール選手のその年に最も優れたセンターに贈られる賞である。この賞は、2004年に設立されたボブ・クージー賞の成功を受け、2015年に開催された「カレッジ・バスケットボール・アワード」の初回ショーの一環として新設された4つの賞の1つである。また賞名は、NCAAディビジョンI男子バスケットボールで3度の制覇、NCAAバスケットボールトーナメント最優秀選手、全米カレッジ年間最優秀選手賞をそれぞれ3回受賞したカリーム・アブドゥル＝ジャバーにちなんで名づけられた。初回の受賞者はフランク・カミンスキー。
歴代受賞者

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*: ネイスミス・カレッジ年間最優秀選手賞, ジョン・R・ウッデン賞同時受賞者
選手 (X): 括弧内は受賞回数
| シーズン | 選手 | チーム | 学年 | 参照 |
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| 2014–15 | フランク・カミンスキー* | ウィスコンシン | 4 シニア |  |
| 2015–16 | ヤコブ・パートル | ユタ | 2 ソフォモア |  |
| 2016–17 | プシェメク・カルノフスキ（英語版） | ゴンザガ | 4 シニア |  |
| 2017–18 | アンヘル・デルガド（英語版） | シートンホール（英語版） | 4 シニア |  |
| 2018–19 | イーサン・ハップ（英語版） | ウィスコンシン | 4 シニア |  |
| 2019–20 | ルカ・ガーザ | アイオワ | 3 ジュニア |  |
| 2020–21 | ルカ・ガーザ* (2) | アイオワ | 4 シニア |  |
| 2021-22 | オスカー・シブエ* | ケンタッキー | 3 ジュニア |  |
| 2022-23 | ザック・イディー* | パデュー | 3 ジュニア |  |
| 2023-24 | ザック・イディー*（２） | パデュー | 4 シニア |  |
大学別受賞回数

| 大学 | 受賞回数 | 年度 |
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| アイオワ大学 | 2 | 2020年, 2021年 |
| ウィスコンシン大学 | 2 | 2015年, 2019年 |
| パデュー大学 | 2 | 2023年, 2024年 |
| ゴンザガ大学 | 1 | 2017年 |
| ケンタッキー大学 | 1 | 2022年 |
| シートンホール大学 | 1 | 2018年 |
| ユタ大学 | 1 | 2016年 |

2年連続受賞者のルカ・ガーザ。
インド系移民と在外インド人

英国の音楽家フレディ・マーキュリーは両親がパールシー（ペルシャ系インド人）である。
インド系移民（インドけいいみん、People/Persons of Indian Origin, PIO）と在外インド人（ざいがいインドじん）または非居住インド人（ひきょじゅうインドじん、Non-Resident Indians, NRI）は、インド国外に居住するインド系の人々。在外インド人（NRI）はインド国籍を保持・取得している国外居住者を意味し、インド系移民（PIO）は非インド国籍になった者とその子孫を意味する。日本語ではこの両方を含む意味合いで「印僑」（いんきょう）という術語が用いられることも多い。
インドは世界最大の移民送り出し国であり、国際連合の2020年時点統計では約1787万人と第2位のメキシコ（約1119万人）を上回る。インド外務省によると、移民2世・3世を含むインド系住民（ディアスポラ）は世界に3210万人いる。企業経営者や商人、技術者、労働者などとして活動しており、各地でインド系コミュニティを形成している。数が多いのはアメリカ合衆国（446万人）、アラブ首長国連邦（342万人）、マレーシア（298万人）、サウジアラビア（259万人）、ミャンマー（200万人）、イギリス（176万人）である。インドの総人口は2023年中に中華人民共和国（中国）を抜いて世界最大になった。2020年代においても年100万人規模でインド人が海外へ移住している。
概要

明確な定義はないが、一般的には19世紀以降のインドからの移民を対象としている。なお、イギリス領インド帝国から分離独立したパキスタンやバングラデシュ（ともにイスラム教スンナ派教徒が多い）、同じくかつてイギリス（英国）領だったスリランカ（上座部仏教徒が多い）等からの移民もインド系民族として含まれることが多い。インド系移民は大多数がイギリス支配の影響で、世界中の英国植民地であった英語圏に移住している。
歴史

1830年代から、プランテーションでのサトウキビ栽培を目的とした出稼ぎ労働者として、単数年契約でモーリシャスやフィジーなどへ移住した。ただし、当時のインドはイギリスの植民地であり、その扱いは奴隷並みで、契約期間が切れても帰国できない者が多かった。その他、19世紀半ばにインド洋の覇権をイギリスと争ったザンジバル・スルターン国でインド出身のジェイラム・シヴジが巨大な財力を握り、国政を左右する影響力を保持したため、ザンジバルへのインド人の移住も進んだ。しかし、1870年代以後、肉体労働を目的としたものだけではなく、技術者、商人、その他専門職として南アフリカ連邦（現在の南アフリカ共和国）やマレーシア（当時はイギリス領マラヤ）などで成功した印僑が現れ始める。インド独立の父マハトマ・ガンディーも、インド民族主義運動に参画する以前は、南アフリカで活動していた弁護士であった。他にもイギリス植民地であった西インド諸島のトリニダード・トバゴや南米大陸のガイアナ、東アフリカのタンガニーカやケニア、ウガンダなどにインド系移民が渡った。
1947年にインドが独立を果たした後は、肉体労働を目的に中東諸国へ渡る者達と、高い数学や英語などの学力を生かした知的労働を目的として欧米に渡る者達の2タイプに分かれるようになる。1980年代以降の現代ではIT産業を中心に、数多くの印僑が各国で活躍している。在日インド人も明治以来の歴史を持つが、コンピューター2000年問題に対応する技術者として招かれた1990年代以降に急増し、東京都江戸川区にインド人コミュニティが形成された。
印僑の生活や歴史は決して平坦なものではなかった。同じイギリス勢力圏内でもカナダへの移民上陸が拒否された駒形丸事件が1914年に起きた。スバス・チャンドラ・ボースのように、インドから亡命してインド独立運動に携わった者もいた。
1964年に勃発したザンジバル革命により、ザンジバルで商業や金融業を営んでいたインド系住民が多数亡命した。1970年代のウガンダでは、バントゥー系黒人をインド系住民より重視したイディ・アミン大統領がインド系住民を追放した（「アジア人追放事件 (ウガンダ)」）。先進国においても在豪インド人連続襲撃事件（2009年）のように人種差別やヘイトクライムの対象にされた例もある。
一方で、インド系住民や在外インド人は英国やアメリカ合衆国（米国）など各国で多数が暮らしているだけでなく、政財界や学界、文化・芸術で活躍する人材を多数輩出している。インド系のリシ・スナクは2022年、インドのかつての宗主国であったイギリスの首相に就任した。
歴史 > インド政府の対印僑政策

インドの首相ナレンドラ・モディは、世界各国への訪問で、インド系住民に対して演説し、「今も偉大なインドの一部だ」などと呼びかけることが多い。これはインド本国への投資誘致など経済的理由とともに、各国の政治・外交への影響力を行使する狙いがあると指摘されている。ヒンドゥー至上主義のインド人民党を基盤とするモディ政権下へのインドでは、報道の自由やイスラム教徒への抑圧が強まっているが、これらへの米国の批判は、在外インド人の憤激を招くだろうと、シンガポールの新聞『ザ・ストレーツ・タイムズ』は論じている。
モディ首相が訪米した2019年9月22日には、テキサス州ヒューストン市NRGスタジアムにてインド系アメリカ人による5万人規模の集会が開催され、迎えたドナルド・トランプ米大統領も出席し、盛り上がりを見せた。2023年6月の再訪米では首都ワシントンD.C.でインド系アメリカ人に講演し、同年5月のオーストラリア訪問ではインド系オーストラリア人との集会に2万人が参加した。
各国の人数

| 国 | 人口（データ統計年月・提供元） |
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アメリカ合衆国: 412万1944人（2011－15年、アメリカ国勢調査局）
イギリス: 188万8641人（2021年国勢調査）
日本国: 4万6262人（2023年、日本国外務省）
著名な人 > 政財界・法曹界

ボビー・ジンダル（米国ルイジアナ州第55代知事）米国出身・在住
ニッキー・ヘイリー（米国サウスカロライナ州知事、国連大使）米国出身・在住
アマー・G・ボーズ（BOSE創業者）米国出身・在住
ラクシュミー・ミッタル（資産家）インド出身、英国在住
ヴィクラム・パンディット（シティグループCEO）
A.M.ナイル（インド独立運動家、実業家）
S・R・ナザン（シンガポール大統領）イギリス領マラヤのシンガポール出身
ナヴィン・ラングーラム（モーリシャス首相）イギリス領モーリシャス出身（英語版記事Navin Ramgoolamより）、在住
シウサガル・ラングーラム（モーリシャス初代首相、ナヴィン・ラングーラムの父）イギリス領モーリシャス出身（英語版記事Seewoosagur Ramgoolamより）
アヌルード・ジュグノート（モーリシャス大統領、首相）イギリス領モーリシャス出身 プラビンド・ジュグノートの父
プラビンド・ジュグノート（モーリシャス首相）イギリス領モーリシャス出身 アヌルード・ジュグノートの子
アミーナ・グリブ＝ファキム（モーリシャス大統領）イギリス領モーリシャス出身
チェディ・ジェーガン（ガイアナ大統領) 英領ガイアナ出身
バラット・ジャグデオ（ガイアナ大統領）英領ガイアナ出身
ロー・カンナ（米国下院議員）米国出身
デヴァン・ナイール（シンガポール大統領）英領インド出身、カナダにて没
リシ・スナック（英国首相・財務相）英国出身、サジド・ジャヴィドの後任者
サジド・ジャヴィド（英国財務相）英国出身、リシ・スナックの前任者
サディク・カーン（英国ロンドン市長）英国出身
カムラ・パサード＝ビセッサー（トリニダード・トバゴ首相）英領トリニダード・トバゴ出身
サンダー・ピチャイ（Alphabet兼GoogleCEO）インド出身
ナヒード・ネンシ（カルガリー市長）カナダ出身・在住
チョール・シン（シンガポール最高裁判所裁判官）英領インド出身
チャン・サントクヒ（スリナム大統領) オランダ領ギアナ出身
イルファーン・アリ（ガイアナ大統領) ガイアナ出身
ラム・シュリラム（ビジネスマン）インド出身、米国在住
シャンタヌ・ナラヤン（アドビCEO）インド出身、米国在住
サティア・ナデラ（マイクロソフトCEO）インド出身
ビノッド・コースラ（投資家、サン・マイクロシステムズ共同設立者）インド出身
アンシュー・ジェイン（実業家）
ニケシュ・アローラ（実業家、元ソフトバンクグループ代表取締役副社長兼ヤフー取締役会長）インド出身
パラグ・アグラワル（Twitter元CEO）
ニール・モーハン（YoutubeCEO）
キース・ヴァズ（政治家）アデン植民地出身、イギリス在住
ヴィヴェック・ラマスワミ（実業家、ロイバントサイエンシズ創業者、2024年アメリカ大統領選挙立候補者）
アナンド・サティアナンド（弁護士、裁判官、ニュージーランド総督）ニュージーランド出身