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ガープス
第3版・第4版共通ルール > 呪文 > 呪文のエネルギー消費

呪文を使用するにはエネルギーが必要であり、普通は術者が持っている「疲労点」の一部をエネルギーとして消費する。「疲労点」の代わりに自らの体を傷つけて「ヒットポイント」の一部を削ってエネルギーに変換することもできる。ただし呪文にヒットポイントを1点消費するごとに、その呪文の目標値は-1の修正を受ける。「パワーストーン」を持っていれば、パワーストーンからエネルギーを引き出して呪文を使用こともできる。《動力奪取／TL》、《動力消費／TL》などの「動力系呪文」を使用すれば電池やエンジン、機械、発電所などから呪文に消費するエネルギーを消費することができる。「儀礼魔法」の儀式では複数の魔術師や助手から「疲労点」を貰って膨大なエネルギーを消費する呪文を使うことができる。
呪文には継続して使用することができるものがある。そのような呪文には、呪文の効果時間が設定されている。効果時間を超えてその呪文を維持したい場合は、その呪文で定められた維持に必要なエネルギーを消費する。このように、呪文によっては最初のその呪文を消費するエネルギーと維持に必要なエネルギーは異なることがある。エネルギー1点で維持できる呪文の技能レベルを15レベル以上で習得していると、その呪文をいつまでも維持することができる。
呪文の技能レベルが15以上あればエネルギー消費は1、20以上で2点、さらに5レベル上昇するごとに1点減少する。この技能レベルの上昇は、維持にかかるエネルギー消費も減少する。ただし、「防御呪文」は例外でどんなに技能レベルが上昇してもコストが下がらない。マナが「疎」の地域ではこれらの技能レベルは-5したものとして扱う。
第3版・第4版共通ルール > 呪文 > 呪文の系統

呪文を、地、水、火、治癒などで分類したものが呪文の「系統」になる。呪文の中には複数の系統の属する呪文も存在する。呪文の系統には、「移動系呪文」、「音声系呪文」、「火霊系呪文」、「技術系呪文」（「機械系呪文」、「動力系呪文」、「放射線系呪文」、「金属・プラスチック系呪文」）、「幻覚・作成系呪文」、「呪文操作系呪文」、「情報伝達系呪文」、「植物系呪文」、「食料系呪文」、「死霊系呪文」、「水霊系呪文」、「精神操作系呪文」、「知識系呪文」、「治癒系呪文」、「地霊系呪文」、「天候系呪文」、「転送系呪文」、「動物系呪文」、「肉体操作系呪文」、「光／闇系呪文」、「風霊系呪文」、「精霊系呪文」、「物体操作系呪文」、「防御／警戒系呪文」、「魔化系呪文」（「武器魔化系呪文」、「防具魔化系呪文」、「制限魔化系呪文」、「魔法道具魔化系呪文」）がある。
第3版・第4版共通ルール > 呪文 > 呪文のタイプ

呪文はその働き方によってタイプに分類することができる。呪文のタイプは「通常呪文」、「範囲呪文」、「白兵呪文」、「射撃呪文」、「防御呪文」、「情報呪文」、「抵抗呪文」、「魔化呪文」、「特殊呪文」に分けられる。
第3版・第4版共通ルール > 特徴や技能のカスタマイズ

特徴や技能は、必要ならば独自に作成しても構わないものとされ、そのための指針も用意されている。
また、特徴や技能の使用条件を絞り込み、特徴や技能に個性を持たせることもできる。こうした特徴や技能の個性化によって、格闘家など似たようなキャラクターをPCとする場合の差別化を図れるシステムになっている。
第3版・第4版共通ルール > TL・文明レベル(Technology Level)

ガープスでは社会の科学技術の進歩の度合いを示す値TL(Technology Level、文明レベル、テックレベル)が用意されている。TLが高いほど科学技術が進歩していることを表す。各技能や武器、防具、アイテムにはTLが設定されているものがあり、その指定されたTLの世界に住み慣れたPCでなければそれらの扱いにペナルティを受ける、あるいはまったくそれらを扱うことができなくなる、といった設定が可能になる。たとえば、原始時代(TL0) の原始人や中世(TL3) の騎士は現代(TL7 - 8)の戦闘機の操縦やライフルの扱い方がわからない、といった設定がこのTLによって可能になる。有利な特徴「TLが高い」、不利な特徴「TLが低い」によって、TL8の現代日本に暮らしていながら、その現代社会に馴染まない、あるいは世間知らずか時代の流れに取り残されたPC、NPCや、未来からやってきた未来技術に熟知したTL12のタイムトラベラーの PC、NPCを再現することができる。
第3版・第4版共通ルール > 複雑さ

ほとんどの数値は、実生活で使われる単位で扱われる（日本語訳ではメートル法、原書ではアメリカ人に馴染み深いヤード・ポンド法）。これにより、誤解を生じずに現実の情報と容易にすり合わせできるようになっている。
戦闘も含めて、基本は簡潔であり、ここに拡張ルールを採用していくことでより精密・複雑な処理ができるようになる。たとえば、『ガープス・マーシャルアーツ』を導入すると格闘動作と呼ばれる複雑な動作を処理できるようになる。
第3版ルール

日本語版のガープス第3版には、角川スニーカー文庫および角川スニーカーG文庫から出版された文庫本の『ガープス・ベーシック』と、その後に富士見書房から出版され未訳部分をまとめた大型本の『ガープス・ベーシック完訳版』がある。以下の記述はその『ガープス・ベーシック』 および『ガープス・ベーシック完訳版』に基づく。
第3版ルール > キャラクター > キャラクターポイントの例

25CP 平凡で一般的なキャラクター
100CP 英雄の資質を秘めたキャラクター（主要なサプリメントでのスタート時のCP）
300CP以上 超人レベルのキャラクター（妖魔夜行/ 百鬼夜翔での妖怪キャラクターの最低値）
第3版ルール > キャラクター > 能力値

「疲労点」は、「体力」に基づく能力である。
「ヒットポイント」は、「生命力」に基づく能力である。
第3版ルール > キャラクター > 移動力

キャラクターの移動力は「体力」、「敏捷力」、「生命力」と自分が持ち歩いている荷物できまる。「敏捷力」と「生命力」を4で割った値が「基本移動力」（Basic Move, BM）となる。たとえば、キャラクターの「生命力」が12、「敏捷力」が10のとき、「基本移動力」は (12 + 10) ÷ 4 = 5.5となる。このキャラクターが荷物を持っていないときに、1秒間に走れる距離は5.5m(メートル)になる。
「移動力」（Move）は、この「基本移動力」に、身に着ける武器や防具の重さとキャラクターの「体力」で決まる「荷重」をマイナスした値である。
第3版ルール > キャラクター > 有利な特徴と不利な特徴

ガープス・ベーシック第3版では不利な特徴によるCP獲得は「癖」(5CP分)も含めて45CPまでという上限がある。キャラクター作成後は獲得したCPを消費しても、原則として肉体的な「有利な特徴」を獲得することはできない。
始めに決めなければならない重要な特徴には、キャラクターの外見を決定する「容姿」（beauty）、社会的背景に関与する「社会的特徴」である「財産」（wealth）と「影響力」（influence）、「名声」（reputation）、「地位」（status）、「階級」（rank）などがある。「財産」はキャラクターの所持金に関与し、「容姿」、「地位」、「名声」、「階級」は人からどう思われているか（NPCからの「反応」）に関与する。
第3版ルール > キャラクター > 技能

また、後天的・経験的に得られる知識や技術を示す「技能」（skills）が多数用意されており、主に後述の行為判定に使用する。
技能は、精神技能と肉体技能とに分かれる。肉体技能は敏捷力を基準とし、精神技能は知力を基準としてCPを消費して技能レベルを設定できる。キャラクター作成時の技能はキャラクターの年齢の2倍までCPを消費することができる。基準となる能力値「敏捷力」や「知力」が上昇すると、同時にキャラクターがもっている技能の技能レベルも自動的に上昇する。
これらの特徴や技能は、必要ならば独自に作成しても構わないものとされ、そのための指針も用意されている。
第4版ルール

第3版から第4版へ改版された際、そのシステムに大きな変更が加えられた。
第4版は富士見書房が出版している『ガープス・ベーシックセット【第4版】キャラクター』、『ガープス・ベーシックセット【第4版】キャンペーン』の2冊が基本ルールとなる。
以下の記述は『ガープス・ベーシックセット【第4版】キャラクター』、『ガープス・ベーシックセット【第4版】キャンペーン』に基づく。
第4版ルール > キャラクター > キャラクターポイントの例

弱弱しい（25CP以下） - 小さな子供や意志のない奴隷やゾンビなどのキャラクター。
平均的（25 - 50CP） - 会計士やタクシードライバーのような普通の人々。
優秀（50 - 75CP） - スポーツ選手、警官、富裕な紳士など。
例外的（75 - 100CP） - 「スター」スポーツ選手。年季の入った警官など。
ヒーロー的（100 - 200CP） - 現実に肉体・精神・社会面で頂点に立つ人々。SEAL隊員、有名な科学者、億万長者。
画期的（200 - 300CP） - カンフー映画やファンタジー小説の主役。
伝説的（300 - 500CP） - 叙事詩や民間伝承の主人公。
超人的（500 - 1000CP） - 戦車を素手で破壊できる超人のような人間を超越した存在や、軍隊を丸ごと倒せるドラゴンのようなファンタジー世界の強力な生物。
神性（1000CP以上） - ほとんどの場合において自分の望んだことができる本物の半神。
第4版ルール > 能力値

ガープス第4版では、能力値(Attributes)の上昇・下降に要するCP(キャラクターポイント) が変更された。第4版では第3版の4 つの能力値は基本能力値(Basic attributes)と呼ぶようになった。また、第3版以前には基本能力値と同化していた「疲労点」(Fatigue Points, FP)「意志力」(Willpower, Will)「知覚力」(Perception, Per)「ヒットポイント」(Hit Points, HP)が、副能力値(Secondary characteristics)として明確に分離された。
「疲労点」は、第3版においては「体力」に基づく能力だったが、第4版にて「生命力」に基づく能力へと変更された。同じく「ヒットポイント」は、「生命力」から「体力」に基づく能力値へと変更された。
第4版ルール > 能力値 > 基本能力値

ガープス第4版の4つの基本能力値(Basic attributes)は、CPを一切消費しなければすべて値は10となる。体力と生命力は値を+1するごとに10CPを必要とし、-1するごとに -10CPになる。知力と敏捷力は値を+1するごとに20CPを必要とし、-1するごとに-20CPになる。このマイナスCPの値は他の能力や特徴、技能に使用することができる。能力値はだいたいが1から20までで20を超えたキャラクターは神のような存在である。能力値0は特殊な数値として定義される。能力値を0より小さな値にすることはできない。
第4版ルール > 能力値 > 基本能力値 > 体力

「体力（Strength, ST）」は白兵武器の攻撃力、重いものを運ぶ力や移動力（Move)などに影響を与える。「荷重基本値」「基本ダメージ」「ヒットポイント」は体力を基準に計算される。キャラクターが持ち上げることができる重量(kg重) は体力をSTとすると {\frac {ST^{2}}{2}}に比例する。ゆえに、ガープスでは平均的な大人が持ち上げることができる重さは {\frac {10\times 10}{2}}=50 kg重となる。キャラクターのおおよその身長と体重も「体力」を基準に決める（常識の範囲内であれば身長と体重はプレイヤーが自由にきめて構わない）。体力が高いほど、荷物の重さによる「移動力」の減少が軽減される。
第4版ルール > 能力値 > 基本能力値 > 敏捷力

「敏捷力（Dexterity, DX）」は素早さ、運動神経や運動能力、手先の器用さを表す。細かい作業を行う職人技能、戦闘・乗り物の運転技能はこの敏捷力を基準にして計算する。「基本反応速度」（Basic Speed, BS）、「基本移動力」（Basic Move, BM）もこの敏捷力を基に計算する。この数値が低いと武器攻撃の命中率と敵の攻撃を「よけ」(dodge)る確率と「移動力」も低くなる。
第4版ルール > 能力値 > 基本能力値 > 知力

「知力（Intelligence, IQ）」は知性の働き全般を表し、思考力や知識の豊富さを現す。創造性、洞察力、「記憶力」、「知覚力」、判断力、正気、「意志」などを含む。言語、科学、魔法、超能力などのすべて「精神技能」がこの知力を基準にしている。副能力値の「意志力」、「知覚力」はこの知力を基準に計算する。
ガープスにおいては、知力が1以上あるものはすべて意識を持っているとみなす。植物、脳のないクローン体、自我を持たない機械は知力0であり、意識を持たない-200CPの「特徴」となる。意識のない存在は技能の習得や精神的な性質を持つことはできない。知力5以下では言語を習得することができない。
第4版ルール > 能力値 > 基本能力値 > 生命力

「 生命力（Health, HT）」は元気さ、行動力、スタミナ、健康、毒、放射線、病気、負傷に対する抵抗力、キャラクターの根性などを左右する。「疲労点」、「基本反応速度」、「基本移動力」はこの生命力を基に計算する。
第4版ルール > 能力値 > 副能力値

ガープス第4版から追加された副能力値（Secondary characteristics）は基本能力値（Basic attributes）から導出される値である。基本能力値が上下すると副能力値も上下する。
第4版ルール > 能力値 > 副能力値 > ダメージ

ダメージ（Damage, Dmg, 基本ダメージ, Basic Damage）は、体力によって決まる。体力は素手や白兵武器で与えるダメージに影響する。体力から導出されるダメージには、「突きダメージ」（Thrusting Damage）と「振りダメージ」（Swinging Damage）の2種類が存在する（「突き」（Thrust）や「突」（Thr）、「振り」(Swing)や「振」（sw）と略されることがある）。
「突き」はパンチ、キック、噛み付き、槍、レイピア、弓矢タイプの突く武器の基本ダメージ （Basic Damage）になる。「振り」は斧、棍棒、剣、ハルバードのように振る武器の基本ダメージになる。「突き」と「振り」の基本ダメージは各体力の値に応じて決まっている。例えば体力が10のキャラクターの「突き」は1D-2、「振り」は1Dになる。ここでDはDice（ダイス）の頭文字で、Dの左側にダイスの個数を記述し、その右側にプラスマイナス(±)の補正値を加えた値で基本ダメージを表現している。1D-2はダイス一個の出目から2を引いた値がダメージ数になることを意味する(基本ダメージ数の範囲は0 - 4)。ただしダメージ数は0より小さくなることはなく、ダイスを振った結果がマイナスのときはダメージゼロとして扱う。体力が20のときは「突き」が2D-1で「振り」が3D+2となり、「突き」はダイスを2個振った結果から1を引いた値が基本ダメージになることを意味し、「振り」はダイスを3個振った結果に2を加えた値が基本ダメージになることを意味する。
体力が1から100までの間は、「突き」でダイスを1個から11個、「振り」でダイスを1個から13個まで使う。「突きダメージ」よりも「振り」のほうが基本ダメージが大きい。体力が100を超える場合は、体力が10増えるごとに「突き」と「振り」両方に1Dを加える。ここで1D を加えるとは、振るダイスを一つ増やすという意味である。例えば体力が110の場合、体力100の「突き」が11D、「振り」が 13Dなので、その基本ダメージに1Dを加えるから「突き」は12D、つまりダイス12個を振った値（基本ダメージ数の範囲12 - 72）「振り」は14D、つまりダイスを14個振った値（基本ダメージ数の範囲14 - 84）になる。
第4版ルール > 能力値 > 副能力値 > 荷重基本値

荷重基本値（Basic Lift, BL）はキャラクターが片手で1秒間を持ち上げられる物体の重量の上限である。体力をSTとすると荷重基本値BLは BL={\frac {ST^{2}}{10}} kg重になる。5kg以上のものは四捨五入する。時間をかけて片手で頭の上まで持ち上げられる重量は 2BL、両手で持ち上げられる重量は 8BL。持ち運ぶことができる装備品の重量計算は体力に応じて決まる「荷重基本値と荷重レベル表」に従う。体力の各値ごとに「無荷(0)」、「軽荷(1)」、「並荷(2)」、「重荷(3)」、「超重荷(4)」という荷重レベルに達する重量が定められている。装備品が重くなれば重くなるほどこの荷重レベルは上昇してゆき、「移動力」と「よけ」が低下する。「超重荷(4)」に定められた重量を超える装備品を持ち歩くことはできない。
原書ガープスでは、メートル法の重量の単位kg重のかわりにヤード・ポンド法のポンド(pound, lb.)を用いている。ただし、ガープスの世界では1lb. = 0.5kgとみなしている。そのため、原書ガープスのルールで作成したキャラクターでは荷重基本値の値が日本語のルールで作成した場合の2倍になっており、 BL={\frac {ST^{2}}{5}} lbs.になる。
重力が異なる世界でキャラクターが1Gの地球と同じBLを持った誰かと同じように行動するにはキャラクターの荷重基本値を修正する必要がある。地球の重力は1Gである。例えば荷重基本値10のキャラクターが2.34Gの木星に行くと、木星でのそのキャラクターの荷重基本値は2.34倍した値、23.4kg重になり、体力16の荷重基本値に相当する値になる。木星で体力10のキャラクターが1Gの地球で行動するのと同じように2.34Gで行動しようとするには体力16は必要になる。
第4版ルール > 能力値 > 副能力値 > ヒットポイント

「ヒットポイント」(Hit Points, HP)はキャラクターが負傷に耐えられる値。ヒットポイントにCPを消費しなければキャラクターのヒットポイントは体力と等しい。2CPを払うごとにHPを1上昇させることができ、その逆に2CPを獲得(-2CP)するごとにHPを1下降させることができる。敵の攻撃が命中してキャラクターが「能動防御」に失敗してから「防護点」を超えるダメージを受けるとキャラクターは負傷し、ダメージ分だけヒットポイントを減らす。ヒットポイントを失って生命力判定に失敗すると意識を失う。魔法や超常的な能力を使うときに「疲労点」の代わりにヒットポイントを消費することができる。
ヒットポイントは一度にヒットポイントの半分以上のダメージを受けると「生命力判定」が必要になる。この判定に失敗すると転倒して朦朧状態に陥る。ヒットポイントが1/3 未満になるとよろめき、「移動力」と「よけ」が半分まで低下する。ヒットポイントが0になっても即座には死なない。ヒットポイントが0以下になったとき「生命力判定」に失敗すると意識を失う。「生命力判定に」成功しても毎ターン生命力判定を行なわなければならない。ヒットポイントが本来のヒットポイント分だけマイナスのとき（本来のHPの-1倍。例えば本来のヒットポイントが12のときに、ヒットポイントが-12になるとき）、即座に「生命力判定」を行い、失敗すると死亡する。さらにヒットポイント分だけ負傷（本来のヒットポイントの-2倍、-3倍、-4倍。例えば本来のヒットポイントが12のときに、ヒットポイントが-24、-36、 -48になるとき）するごとに「生命力判定」を行い、失敗すると死亡する。本来のヒットポイントの-5倍(例えば本来のヒットポイントが12 で、ヒットポイントが-60になるとき)になると、生命力判定を行なわずに無条件で自動的に死亡する。本来のヒットポイントの-10倍までダメージを受ける(例えば本来のヒットポイントが12で、ヒットポイントが-120になるとき)と死体が完全に破壊される。死体が破壊される手段は、その死者を生き返らせられるかどうかに影響を与える。
第4版ルール > 能力値 > 副能力値 > 意志力

意志力（Willpower, Will）は恐怖判定、魔法、超能力など超自然的な力に対する精神的な抵抗力、睡眠、誘惑、脅迫、誘惑、尋問、拷問などに耐えられる力を表す。意志力にCPを消費しなければキャラクターの意志力は知力と等しい。5CPを払うごとに意志力を1 上昇させることができ、その逆に5CPを獲得(-5CP) するごとに意志力を1下降させることができる。
第4版ルール > 能力値 > 副能力値 > 知覚力

知覚力(Perception, Per)は注意深さを表す。知覚力にCPを消費しなければキャラクターの知覚力は知力と等しい。5CPを払うごとに知覚力を1上昇させることができ、その逆に5CPを獲得(-5CP)するごとに知覚力を1下降させることができる。聴覚判定、視覚判定、味覚・嗅覚判定などはすべてこの知覚力が基準となる。
第4版ルール > 能力値 > 副能力値 > 疲労点

疲労点（Fatigue Points, FP）は肉体に蓄積されたエネルギーを表す。疲労点にCPを消費しなければキャラクターのFPは生命力と等しい。3CPを払うごとにFPを1上昇させることができ、その逆に3CPを獲得(-3CP)するごとにFPを1下降させることができる。FPは超常的な能力、例えば呪文を唱えるときにマジックポイントのように消費する。精力的な活動、食事を取らない、睡眠不足、病気、高温な環境下はFPを減少させる。FPが減少してゆくと動きが鈍り、やがて意識を失う。あまりにも大量にFPを失うと過労死する可能性がある。
第4版ルール > 能力値 > 副能力値 > 基本反応速度

基本反応速度（Basic Speed, BS）は反射神経と足の速さなどを表す。基本反応速度は生命力と敏捷力を加えて4 で割った値(端数そのまま)で求める。5CPを払うごとに基本反応速度を0.25上昇させることができ、その逆に5CPを獲得(-5CP)するごとに基本反応速度を0.25下降させることができる。PCの「荷重」が0のとき、敵からの攻撃を回避する確率を表す「よけ」の値は基本反応速度+3となる。持ち歩く荷物の重量が「荷重基本値」の一定倍数を超えると「荷重レベル」が上昇し、「よけ」の値が下がる。
第4版ルール > 能力値 > 副能力値 > 基本移動力

基本移動力（Basic Move, BM）は日本語版ガープスでは、「荷重」なしで1秒間に移動できるメートル数を表す。原書ガープスでは、SI基本単位ではなくヤード・ポンド法を用いているため、原書では移動力は1秒間に移動できるヤード(Yard) 数を表す。ただし、ガープスでは、1ヤード = 1メートルとみなしているため、単位が異なることで影響する数値上の変化はない。基本移動力にCPを消費しなければキャラクターの基本移動力は基本反応速度の端数を切り捨てた値と等しい。5CPを払うごとに基本移動力を1上昇させることができ、その逆に5CPを獲得(-5CP)するごとに基本移動力を1下降させることができる。
この基本移動力に「荷重」に応じた割合を掛け合わせた値が「移動力」(Move)となる。
第4版ルール > 有利な特徴と不利な特徴

ガープス・ベーシック第4版からは、GURPS Compendium I 、GURPS Compendium II 、『ガープス・妖魔夜行』、『ガープス・百鬼夜翔』、GURPS Classic: Supers 、『ガープス・サイオニクス』( GURPS Psionics )でしかとることができなかった人間離れした「妖力」「妖術」や超能力を基本ルールだけで有利な特徴(advantage)や不利な特徴 (disadvantage)として取ることができるようになった。さらにそれらのサプリメントでしか取ることができなかった「増強」(enhancement)と「限定」(limitation)という「修正」(Modifier)も基本ルールだけで取ることができるようになった。
第4版では、キャラクター作成後にストーリーの展開に応じて「有利な特徴」「不利な特徴」を新たに獲得することができる。例えば、あるPCが戦闘で左腕を失った場合、そのPCは新たに「片腕」という不利な肉体的特徴を植えつけられる。そのときにそのPCのCP総計は片腕を獲得した分だけ低下し、他の能力にCPを割り当てることはできない。ある目標を成し遂げたPCはGMから「名声」を授かり、CP総計が授かった有利な社会的特徴「名声」の分だけ上昇させることもできる。神から超常的な力を授かったなど、後天的に、(神から授かったなど)人間離れした力を超常的な「有利な特徴」として得てCP 総計が上昇することもある。
ガープス・ベーシック第4版では不利な特徴によるCP獲得は原則としてCP総計の50%まで獲得できる。GM の判断によってこのルールを変えることもできる。
第4版では1CPだけ獲得できる不利な特徴の一種「くせ」(quirks)を持つほかに、さらに1CPだけ消費して得られる有利な特徴の一種「特典」(perks)を持つこともできるようになった。
第4版ルール > 有利な特徴と不利な特徴 > 有利／不利な特徴の分類

ガープス・ベーシック第4版では、「精神的特徴」(Mental Advantage)、「肉体的特徴」(Physical Advantage)、「社会的特徴」(Social Advantage)という分類に加えて、「一般的特徴」(Mundane Advantage)、「特殊的特徴」(Exotic Advantage)、(Supernatural Advantage)という項目に分類されるようになった。「一般的特徴」は普通の人間のように誰でも取得することができるもので、「特殊的特徴」は普通の人間にはとることができず、高度なテクノロジーによって肉体を改造するかあるいは同種の作用が必要になる。人間以外の種族、ロボットや怪物、乗り物などが取得できる。「超常的特徴」は自然には獲得することができず、科学によっても解明することができない、神の業・魔法・超能力などに起因する特徴である。
第4版ルール > 有利な特徴と不利な特徴 > 自制可能な精神的不利な特徴

第4版では「自制可能な精神的不利な特徴」(Self-Control for Mental Disadvantage)が追加された。従来では知力さえ高ければ自制可能な精神的不利な特徴をいくらとっても優位に立つことができた。第4版ではこの知力に依存しないルールによってそのような不公平な事態は解消された。自制可能な精神的不利な特徴は、自制値以下の値をだすことでその自制可能な精神的不利な特徴による衝動を抑えることができる。この自制値は基本12で、3D6(六面体ダイス3個を振る)で12以下を出すと自制できる。自制可能な不利な特徴で獲得できるCPを1.5倍にすると9以下、2倍にすると6以下になり、ほとんど自制できなくなる。逆に獲得CPを半分にすると15になり、ほとんど自制できるようになる。
第4版ルール > 有利な特徴と不利な特徴 > 修正（増強と限定）

ガープス・ベーシック第4版では、従来『ガープス・妖魔夜行』、『ガープス・百鬼夜翔』、『ガープス・サイオニクス』、GURPS Classic: Supers  などのサプリメントでしか取ることができなかった「増強」(enhancement)と「限定」(limitation)という「修正」(modifier) もガープス・ベーシック第4版の基本ルールだけで取ることができるようになった。「修正」はガープスのキャラクターを詳細にカスタマイズできる機能である。「修正」によって数少ない特徴で多くの特徴を再現できるようになる。「増強」は特徴を補強するものであり、限定はその逆に特徴の効果を限定するか弱体化・制限させるものである。
「増強」は有利な特徴に指定された割合（例：「持続時間延長／3倍」(+20%)）だけ余分にCPを消費して有利な特徴の能力を拡張するものである。例えば10CP消費する有利な特徴に「持続時間延長／3倍」(+20%)の増強を行なうと、その有利な特徴は持続時間が3倍になり、その消費CPは10CPの1.2倍となり、12CPとなる。
「限定」はその逆に有利な特徴の消費CPを減らすもの（例:「準備時間増加1 レベル」(-10%)）である。例えば、準備時間が1秒かかる10CP消費する有利な特徴に「準備時間増加1レベル」(-10%)の限定を行なうと、その有利な特徴は準備時間が2秒になり、その消費CPは10CPの(1 - 0.1 =)0.9倍になり、9CPとなる。
「修正」は、その特徴にかけることができるものに限りいくらで併用することができる。条件さえ揃えば複数の「増強」と「限定」を併用することもできる。どの「修正」がどの他の「修正」と組み合わせられるかどうか、どの特徴に修正できるかどうかは、各「増強」「限定」「特徴」に説明がある。「不利な特徴」に「増強」を行なうと、さらにその不利な特徴によって獲得できるCPが増大する。また「不利な特徴」に「限定」を行なうとその不利な特徴によって獲得できる CPが減少する。「増強」と「限定」には特定の「特徴」のみにしか適用できない「特別増強」「特別限定」というものも存在する。体力に消費するCPを軽減する「サイズ修正」、「マニピュレーターの性能が悪い」のように特定の能力値に適用できる特別限定も存在する。
「増強の限定」という、増強そのものの使用状況を限定する選択ルールも存在する。これは増強の割合そのものに限定の割合だけ増強値を削って増強の割合を求める。例えば+20%の増強に対して-20%の限定をかけると
20×(1 - 0.2) = 16となり、「増強の限定」を行なったその増強は+16%になる。
第4版ルール > 有利な特徴と不利な特徴 > 超能力

ガープス・ベーシック第4版では一部の「有利な特徴」に「超能力」であることを示す「パワー修正」(-10%)の「限定」をとることで、その有利な特徴を超能力(Psionics) として扱うことが出来るようになり、超能力も「有利な特徴」の一部となった。この限定は、その「有利な特徴」が他の超能力や「超能力中和」、「超能力阻止」のような有利な特徴によって抵抗あるいは妨害される可能性があることを意味する。
ガープス・ベーシック第4版に掲載されている超能力の系統には「アンチサイ」(Anti Psi)、「ESP」(超感覚知覚, Extra Sensory Perception)、「サイキック・ヒーリング」(Psychic Healing)、「サイコキネシス」(PK, Psychokinesis)、「テレパシー」(Telepathy)、テレポーテーション(Teleportation) がある。これらの系統には「超能力の才能」(Psionic Talent)が用意されており、その才能にCPを消費することで「パワー修正」の「限定」をとって「超能力」にした「有利な特徴」の超能力のパワーにボーナスを与えることができる。
GURPS Psionic Powers  では第3版に対応した『ガープス・サイオニクス』に類似したルールで超能力を扱うことができるようになり、「エレクトロキネシス」「サイキック・バンパイア」「アストラル・プロジェクション」といった超能力の系統が復活し、新たに超能力の系統として「アニマル・テレパシー」(Animal Telepathy)、「サイバーサイ」(Cyber psi)、「フォトキネシス」(Photokinesis)、「エルゴキネシス」(Ergokinesis)、「プロバビリティー・オルタレーション」(Probability Alteration)、「バイオキネシス」(Biokinesis)、「ドリーム・コントロール」(Dream Control)、「サイコメタボリズム」(Psychometabolism) が追加され、これら能力のうちいくつかの「パワー修正」が追加されている。
第4版ルール > 技能

第 4版の技能(Skill)は、知力、敏捷力のほかに、体力、生命力、知覚力、意志力を基準とした「関連能力値」も登場した。各技能は、この「関連能力値」をもとに技能レベルを決定する。第3版とは違い、「精神技能」、「肉体技能」という区別は無くなり、技能に消費するCPが、難易度と能力値と技能レベルとの差以外で異なることがなくなった。第4版では、「精神技能」、「肉体技能」という区別を無視して技能の難易度はすべて「易」(Easy)、「並」(Average)、「難」(Hard)、「至難」(Very Hard)の4段階に分かれている。難易度が高くなれば高くなるほど、同じレベルでもCP(キャラクターポイント)を多く消費しなければならなくなる。
第 4版日本語版では、技能の書式は山括弧〈〉か不等号<> を用いて<技能名>と書く。専門化されている技能は<技能名／専門>のように書く。文明レベル技能は、TL(Technology Level(テックレベル、文明レベル)が8の場合、)<技能名／TL8／専門>のように書く。ある専門がさらに細かく細分化されている場合、<技能名／専門、下位の専門>のように読点「、」で専門分野を分ける。専門を2つ選ばなければならない技能は<技能名／専門A・専門B>のようにドット(中黒)「・」で専門を分ける。
第4版原書では、技能の書式には専門化技能を除き括弧を使わずに直接名前を記述する。専門化されている技能は Skill name (Specialty)のよう括弧内に専門化名を書く。文明レベル技能は Skill name/TL8 のように書く。ある専門がさらに細かく細分化されている場合、Skill name/TL8 (Specialty, Optional specialty) のように括弧内でカンマ「,」で専門分野を分ける。専門を2つ選ばなければならない技能は Skill name (Specialty1/Specialty2) のように括弧内で2つの専門をスラッシュで区切る。
第4版ルール > 技能 > テクニック

テクニック(Technique)は技能によく似たものであり、その技能の技能レベル全体を上昇させるのではなく、その技能の一部の能力だけを上昇させることができる概念である。テクニックはオプションルールである。各テクニックには必ず関連技能が存在し、それがそのテクニックを習得するための前提条件になる。テクニックは必ず元になった技能を「技能なし値」として使うことができる。テクニックの「習得難易度」は「難」(Hard)と「並」(Average)しかない。テクニックには最大レベルが設定されているものがあり、そのテクニックのレベルをそれ以上上昇させるには、元になった技能レベルを上昇させるしかない。テクニックの習得と成長は技能とは違い、相対技能レベルが関連能力値ではなく元の前提技能に対して決まる。あるテクニックの元となる技能の技能レベルが上昇するとそのテクニックのレベルも自動的に上昇する。テクニックには必ず元となる「技能なし値」があり、テクニックによってはその「技能なし値」が複数あるものがある。テクニックを学ぶには、複数ある技能なし値のうち、どちらの技能からテクニックを学ぶか特定しなければならない。【キック】の元となる技能が<空手>と<格闘>のように「技能なし値」が複数あるテクニックは【キック(空手)】か【キック(格闘)】のように必ず元となる技能を特定しなければならない。
日本語版では、テクニックの書式は【テクニック名】のように隅付き括弧【】で括る。元となる技能が複数あるときは【キック(空手)】のように【】で括った中にさらにテクニック名の右に括弧で括った技能名を書く。
原書でのテクニックの書式は Technique のように頭文字を大文字にしているだけである。元となる技能が複数あるときは 専門技能と類似した書式を用いて Kicking (Karate)のようにテクニック名の右にスペースを入れて後に括弧で括った技能名を書く。
第3版ではテクニックに似たものとして『ガープス・マーシャルアーツ』( GURPS Classic: Martial Arts )の「格闘動作」というものが存在した。この「格闘動作」に相当する【キック】や【背負い投げ】などの技は第4版では「テクニック」となった。
第4版ルール > 第3版からの変更点

デザインコンセプトの大きな変更として、第3版では「人間のキャラクターを作って遊ぶのが原則、超人や異種族を作るのは例外」という思想があったのに対し、第4版ではより汎用性を徹底して「人間だけでなく超人や異種族やロボットや宇宙船や機械も基本ルールで作って遊べる」ことを志向している。このため、第3版に比べて遥かに多くの特徴や行動オプションが、ベーシックに組み込まれている。
第3版では、超能力、超人のスーパーパワー、異種族の生来の能力などはすべて別のサプリメントに分散して書かれており、それぞれ独立のルールを使う必要があったのに対し、第4版ではベーシックに書かれている一個のルールに整理された。たとえばダメージを与える攻撃なら、「特殊攻撃」という一個の特徴だけを参照すればよく、キャラクターや種族ごとの攻撃のバリエーションも、様々な増強・限定を付けることで表現することが可能である。
「修正」(「増強」と「限定」）を『ガープス・妖魔夜行』『ガープス・百鬼夜翔』, GURPS Classic: Supers  なしで扱うことができるようになった。「増強」と「限定」を「有利な特徴」「不利な特徴」に補強することができるようになった。
「不利な特徴」(disadvantage)によって得られる最大獲得CPが、-45CPから原則としてキャラクターのCP総計の50%までになった。
4つの能力値に加えて新たに8つの副能力値(Secondary characteristics)「ダメージ」(Damage, Dmg)、「荷重基本値」(Basic Lift, BL)、「疲労点」(Fatigue Points, FP)、「意志力」(Willpower, Will)、「知覚力」(Perception, Per)、「ヒットポイント」(Hit Points, HP)、「基本反応速度」(Basic Speed, BS)、「基本移動力」(Basic Move, BM)が追加された。
知覚判定は知力ではなく知覚力が基準、恐怖判定は意志力が基準になった。
「受動防御」が廃止された。
有利な特徴「意志の強さ」や「記憶力」(Eidetic Memory)によって技能や呪文の習得にボーナスを与えるルールが廃止された。
自制可能な「精神的不利な特徴」の自制判定のルールが改善され、「知力」に依存しなくなった。知力に依存しない自制の度合いに応じて獲得CPを上下させることができるようになった。
「癖」の有利な特徴にあたる、1CPを消費して得られる「特典」が追加された。
キャラクターの習得言語が「技能」から「有利/不利な特徴」で表現されるようになった。
技能習得に必要な最低CPに0.5CPを割り当てることができなくなり最低でも1CP必要になった。
技能に「肉体系」「精神系」の区別がなくなり、それに伴い習得に要するCPも変更された。
特徴の分類に、「精神」「肉体」「社会」という分類のほか「一般」「特殊」「超常」という視点での分類が加わった。
技能に類似し、『ガープス・マーシャルアーツ』の格闘動作に似ている、特定の技能と技能レベルに依存する「テクニック」が追加された。
「超能力」のルールが改善され、特定の「有利な特徴」に「パワー修正」の「特別限定」をかけた特徴の一部となった。
「ヒットポイント」が「生命力」から「体力」に基づく能力値に、「疲労点」が「体力」から「生命力」に基づく能力値に変わった。
魔法の前提条件に必要な条件が「12レベル以上で修得する」から「最低でも1CPを費やして修得する」に変わった。
ダメージタイプの分類が刷新され、「叩きダメージ」「切りダメージ」「刺しダメージ」に加えて「毒ダメージ」「侵蝕ダメージ」「疲労ダメージ」「焼きダメージ」「貫通ダメージ」(「小型貫通体」「貫通体」「大型貫通体」「巨大貫通体」)「爆発ダメージ」「破片ダメージ」という分類が新たに加わった。今までサプリメントごとに解説が分散、武器ごとにその武器のダメージ算出方法が分散していた、武器データの解説が統一され、武器データのダメージタイプの分類がわかりやすくなった。
サプリメント

詳細は「ガープスの書籍一覧」を参照
臨夏市

| 中華人民共和国 甘粛省 臨夏市 |
| --- | --- |
万寿観の九重塔と臨夏市内の眺望万寿観の九重塔と臨夏市内の眺望
旧称：河州
 臨夏回族自治州中の臨夏市の位置臨夏回族自治州中の臨夏市の位置
中心座標 北緯35度36分 東経103度13分﻿ / ﻿北緯35.600度 東経103.217度﻿ / 35.600; 103.217
簡体字: 临夏
繁体字: 臨夏
拼音: Línxià
カタカナ転写: リンシャ

国家:  中華人民共和国
省: 甘粛
自治州: 臨夏回族自治州
行政級別: 県級市






面積
総面積: 88 km²

人口
総人口(2015): 38 万人








経済




電話番号: 0930
郵便番号: 731100
行政区画代碼: 622901

公式ウェブサイト： http://www.lxs.gov.cn/
臨夏市（りんか-し）は中国甘粛省臨夏回族自治州に位置する県級市。臨夏回族自治州の行政中心で、かつての河州にあたる。イスラム教徒である回族や少数民族ドンシャン族が多く居住し、人口の55パーセントが少数民族である。
地理

臨夏市は甘粛省南部に位置し、213国道が市内を通る。
行政区画

7街道、4鎮を管轄：
街道弁事処：城南街道、城北街道、東関街道、西関街道、八坊街道、紅園街道、東区街道
鎮：城郊鎮、枹罕鎮、南竜鎮、折橋鎮
交通 > 道路

高速道路
S2 蘭郎高速道路
国道
G213国道
名所

蝴蝶楼 - 馬歩青の邸宅。
華寺拱北 - スーフィーの指導者馬来遅の廟。
臨夏大拱北 - スーフィーの指導者祁静一の廟。
楡巴巴拱北 - スーフィーの指導者の廟。
国拱北 - スーフィーの指導者陳一明の廟。
万寿観 - 道観。
体 (数学)

詳細は「可換体」および「斜体 (数学)」を参照
|  | 可換 のみ | 両方 | 非可換 のみ |
| --- | --- | --- | --- |
| 体 | ○ | ○ |  |
| 可換体 | ○ |  |  |
| 斜体 |  | ○ | ○ |
| 可除環 |  | ○ |  |
| 非可換体 |  |  | ○ |
数学において、体（たい）とは、四則演算が（零で割ることを除いて）自由に行える代数系のことである。体の定義においては、積が可換か非可換かに必ずしも注視しないが、積が可換かそうでないかで目的意識や手法は大きく異なる。前者については可換体の項を、後者については斜体の項を参照されたい。
定義をきちんと述べれば、
あるいは
となる。
この代数的構造はリヒャルト・デーデキントとレオポルト・クロネッカーにより独立に（また極めて異なる方法で）導入されたが、ドイツ語で体を意味する Körper は、実数または複素数からなる集合で四則演算に関して閉じているものを当初は指していた。体をしばしば文字 K で表すのはこのドイツ語名による。体という言葉は「ある種の完全性、充足性、自己完結性を備えたシステム、つまりは自然に統合されている有機的な全体」を表すものとして選ばれた。
ハメッド・ハッダディ

ハメド・ハッダディ（Hamed Haddadi）ことハメッド・エーサン・ハッダディ（ペルシア語: حامد حدادی‎、英語: Hamed Ehsan haddadi、1985年5月19日 - ）は、イランのプロバスケットボール選手。NBAのメンフィス・グリズリーズなどに所属していた。イラン人初のNBA選手。フーゼスターンアフヴァーズ出身。ポジションはセンター。身長218cm、体重115.2kg。
来歴

2002年にクウェートで開催されたジュニアアジア選手権にU-18イラン代表として出場。予選2次リーグではU-18日本代表相手に28点16リバウンド3ブロック1スティールと活躍し、日本を撃破。決勝では易建聯擁するU-18中国代表に敗れるものの銀メダル獲得に貢献。
2004年、テヘランで開催されたアジアヤングメン選手権（英語版）にU-20イラン代表として参加。見事優勝し金メダル獲得。
2005年にA代表デビュー。同年にドーハで開催された世界選手権のアジア予選を兼ねたアジア選手権に出場するも5位に終わる。
2006年、ドーハアジア競技大会ではイラン代表として出場。準々決勝で日本代表相手に29分の出場で12点15リバウンドと活躍し勝利。準決勝でカタール代表に敗れるものの、3位決定戦でヨルダン代表相手に勝利し銅メダル獲得。
2007年、徳島県で開催された北京五輪のアジア予選を兼ねたアジア選手権では決勝でレバノン代表を破り優勝。イランを1948年以来60年ぶりとなる五輪出場に導いた。
2008年、北京五輪ではチームは予選グループで全敗し敗退するものの、個人では全試合に30分以上出場し、大会のリバウンド王（平均11.2個）とブロック王（平均2.6個）を獲得。得点は平均16.6点をあげたし、この成果によって大会後NBAチームとの契約を締結しイラン人初のNBA選手となった。
UFC Fight Night: Walker vs. Hill

| UFC Fight Night: Walker vs>  Hill.イベント詳細 |
| --- | --- | --- |
シリーズ: UFC
主催: WME-IMG
開催年月日: 2022年2月19日
開催地:  アメリカ合衆国 ネバダ州ラスベガス
会場: UFC APEX
試合数: 全12試合
放送局: ESPN+
日本の放送局: UFCファイトパス
イベント時系列
| UFC 271: Adesanya vs. Whittaker 2 | UFC Fight Night: Walker vs. Hill | UFC Fight Night: Makhachev vs. Green |
UFC Fight Night: Walker vs. Hill（ユーエフシー・ファイトナイト：ウォーカー・バーサス・ヒル、UFC Fight Night 201、UFC on ESPN+ 59）は、アメリカ合衆国の総合格闘技団体「UFC」の大会の一つ。2022年2月19日、ネバダ州ラスベガスのUFC APEXで開催された。
大会概要

本大会はジョニー・ウォーカーとジャマール・ヒルのライトヘビー級戦が組まれた。
試合結果 > カード変更

負傷などによるカードの変更は以下の通り。
佐伯交通

| --- | --- |
種類:  有限会社
本社所在地:   日本 〒738-0201 広島県廿日市市永原1237番地1
設立:  1954年
法人番号:  4240002037104 
事業内容:  一般乗用旅客自動車運送事業 一般貸切旅客自動車運送事業 一般乗合旅客自動車運送事業
外部リンク:  https://www.saiki-kankou.net/
テンプレートを表示
佐伯交通有限会社（さいきこうつう）は、広島県廿日市市永原（ながはら）に本社を置くタクシー・バス事業者会社である。
2011年12月1日より「廿日市さくらバス」佐伯さくら号の運行受託を開始した。
概要

PASPYの利用はできない。バスカードも利用できなかった。
路線

「廿日市さくらバス」を参照
営業所（車庫）所在地

本社：広島県廿日市市永原1237番地1
玖島車庫：広島県廿日市市玖島4365-1
廿日市営業所：広島県廿日市市宮内4787番地3
車両

かつては三菱ふそう・エアロミディMJが使用されていたが、2010年2月よりバリアフリー化に伴い日野・ポンチョに代替された。
2013年11月頃には、浅原線（津田交通が運行）で使用されていた三菱ふそう・エアロミディが転用され、日野・ポンチョはおおのハートバスに転用された。
2015年9月頃には、児童の登校を含めた平日朝の通学便平均乗車人数が約8.8人、最大乗車人数は11人であることから、トヨタ・ハイエースへ代替され、三菱ふそう・エアロミディMJが佐伯地域自主運行バス浅原線で再び使用されることとなった。
トヨタ・ハイエースは、佐伯デマンドバスにも使用されている。
2015年9月頃から使用されている路線バスの車両
2013年11月頃から2015年9月頃まで使用されていた路線バスの車両
2010年2月から2013年11月頃まで使用されていた路線バスの車両
2010年2月まで使用されていた路線バスの車両（2007年撮影）
ハロルド・ライミス

ハロルド・ライミス（Harold Ramis、本名：Harold Allen Ramis、1944年11月21日 - 2014年2月24日）は、アメリカ合衆国の脚本家・映画監督・俳優。ハロルド・レイミスとも表記される。まれに映画に出演しながら、主にコメディ作品の脚本家・映画監督として活動した。
アメリカでは、ジェイ・ローチ、ジェイク・カスダン、アダム・サンドラーなど多くのコメディアン、コメディ作家、俳優に影響を与えたことでも知られる。
略歴

イリノイ州シカゴ出身。ワシントン大学卒業。在学時は、マルクス兄弟のパロディ劇の脚本を執筆したことがある。
大学卒業後は、セントルイスの精神病院で約7か月間勤務。この経験は、後に映画界での様々な感情・性格を持つ俳優との付き合いに大きく活かされたという。その後はシカゴに戻り、臨時教師の職を経て、大学の友人であるマイケル・シャンバーグ（英語版）の勧めでシカゴ・デイリー・ニュース（英語版）の記事をフリーランスで執筆。これがきっかけとなり、男性誌『プレイボーイ』ではジョーク原稿を執筆した。
1972年、かつて所属していたシカゴのコメディ集団「セカンド・シティ」に戻る。1974年には、同じくセカンド・シティ出身のジョン・ベルーシやビル・マーレイらとラジオ番組『ナショナル・ ランプーン・レディオ・アワー（英語版）』で共演し人気となる。後に、他のメンバーが『サタデー・ナイト・ライブ」の出演者になる一方で、ライミスはカナダで展開していた深夜枠のコメディ番組『セカンド・シティ・テレビジョン（英語版）』で約3年間、脚本家兼コメディアンとして活躍した。
1978年、アイバン・ライトマンが製作した『アニマル・ハウス』で脚本を執筆し、ハリウッドに進出。1980年の『ボールズ・ボールズ』で映画監督デビューし、翌年に公開され製作も兼任した『パラダイス・アーミー』で映画に初出演する。1984年、ビル・マーレイやダン・エイクロイドと主演を務め、脚本も執筆した『ゴーストバスターズ』が大ヒットを記録し、自身の代表作となった。
その後もコメディ作品を発表し続け、『アナライズ・ミー』で脚本と監督を担当したほか、『恋愛小説家』などに俳優として出演した。
2010年5月、感染症にかかったことで自己免疫疾患が悪化し炎症性血管炎による合併症を引き起こす。一度は復帰したものの、2011年後半から再発し闘病生活を続け、2014年2月24日、自己免疫性炎症性血管炎のため死去。69歳没。
『ゴーストバスターズ』のリブート作品である『ゴーストバスターズ (2016年の映画)』のエンドクレジットではハロルド・ライミスに捧ぐという一文がある。また、『ゴーストバスターズ』と『ゴーストバスターズ2』の続編である『ゴーストバスターズ/アフターライフ』のエンドクレジット前ではハロルドに捧ぐという一文がある。
主な出演作品 > 映画

| 公開年 | 邦題 原題 | 役名 | 備考 | 吹き替え |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1978 | アニマル・ハウス National Lampoon's Animal House |  | 脚本 |  |
| 1979 | ミートボール Meatballs |  | 脚本 |  |
| 1980 | ボールズ・ボールズ Caddyshack |  | 監督/脚本 |  |
| 1981 | パラダイス・アーミー Stripes | ラッセル | 脚本/出演 | 林一夫（テレビ版） |
| 1983 | ホリデーロード4000キロ National Lampoon's Vacation |  | 監督 |  |
| 1984 | 赤ちゃんはトップレディがお好き Baby Boom | スティーヴン | 出演 | 牛山茂 |
| 1984 | ゴーストバスターズ Ghostbusters | イゴン・スペングラー博士 | 脚本/出演 | 牛山茂（ソフト版） 西沢利明（テレビ朝日版） 小川真司（フジテレビ版） |
| 1986 | 私立ガードマン/全員無責任 Armed and Dangerous |  | 原案/脚本 |  |
| 1989 | ゴーストバスターズ2 Ghostbusters II | イゴン・スペングラー博士 | 脚本/出演 | 納谷六朗（ソフト版） 真地勇志（テレビ朝日版） 大滝寛（フジテレビ版） |
| 1993 | 恋はデジャ・ブ Groundhog Day | 神経科医 | 製作/監督/脚本 |  |
| 1994 | ハードロック・ハイジャック Airheads | クリス・ムーア | カメオ出演 | 石井康嗣 |
| 1996 | クローンズ Multiplicity |  | 監督/製作 |  |
| 1997 | 恋愛小説家 As Good as It Gets | Dr.ベッツ | 出演 | 小室正幸（VHS・DVD版） 長克巳（BD版） |
| 1999 | アナライズ・ミー Analyze This |  | 監督/脚本 |  |
| 2000 | 悪いことしましョ! Bedazzled |  | 監督/製作/脚本 |  |
| 2002 | アナライズ・ユー Analyze That |  | 監督/脚本 |  |
| 2002 | オレンジカウンティ（英語版） Orange County |  | 出演 |  |
| 2005 | アイス・ハーヴェスト 氷の収穫 The Ice Harvest |  | 監督 |  |
| 2007 | 無ケーカクの命中男/ノックトアップ Knocked Up | ハリス・ストーン | 出演 |  |
| 2007 | ウォーク・ハード ロックへの階段 Walk Hard: The Dewey Cox Story | ルハイム | 出演 | 山口りゅう |
| 2009 | 紀元1年が、こんなんだったら!? Year One | アダム | 監督/製作/原案/脚本 | 石住昭彦 |
| 2021 | ゴーストバスターズ/アフターライフ Ghostbusters: Afterlife | イゴン・スペングラー博士（CG映像） |  | 牛山茂 |