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テイルズ オブ シリーズ
ゲームタイトル一覧 > オリジナル

オリジナルと明言されている作品のみ記載。★は元マザーシップタイトル。
テイルズ オブ ファンタジア（1995年12月15日、SFC）★
テイルズ オブ ファンタジア（1998年12月23日、PS） - リメイク
テイルズ オブ ファンタジア（2003年8月1日、GBA） - SFC版に新要素を追加、PS版の一部の要素を追加
テイルズ オブ ファンタジア -フルボイスエディション-（2006年9月7日、PSP） - PS版に新要素を追加、戦闘時は2頭身から3頭身に変化、メインシナリオをフルボイス化
テイルズ オブ ファンタジア モバイル（2010年3月17日、携帯電話） - SFC版の移植
テイルズ オブ ファンタジア クロスエディション（2010年8月5日、PSP） - 『なりきりダンジョンX』に収録。『フルボイスエディション』に新要素追加、戦闘シーンの仕様変更
テイルズ オブ ファンタジア（2013年9月24日 - 2014年5月29日、iOS） - 操作画面をタッチパネル向けに最適化、課金制の導入
テイルズ オブ デスティニー（1997年12月23日、PS）★
テイルズ オブ デスティニー（2006年11月30日、PS2） - リメイク
テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット（2008年1月31日、PS2） - PS2版に新要素を追加
テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョン（2000年11月10日、GBC） - 『ファンタジア』の続編
テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX（2010年8月5日、PSP） - リメイク。一部ストーリーなどの変更、戦闘システムの刷新、新キャラの追加
テイルズ オブ エターニア（2000年11月30日、PS）★
テイルズ オブ エターニア（2005年3月3日、PSP） - 移植。戦闘エフェクトを修正、動画の追加
テイルズ オブ デスティニー2（2002年11月28日、PS2）★
テイルズ オブ デスティニー2（2007年2月15日、PSP） - 移植。新要素を追加
テイルズ オブ ザ ワールド 〜サモナーズ リネージ〜（2003年3月7日、GBA） - 『ファンタジア』の続編
テイルズ オブ シンフォニア（2003年8月29日、GC）★
テイルズ オブ シンフォニア（2004年9月22日、PS2） - 移植。新要素を追加
テイルズ オブ シンフォニア ユニゾナントパック（2013年10月10日、PS3） - 続編『ラタトスクの騎士』と同時収録。新要素を追加
テイルズ オブ シンフォニア REMASTER（2023年2月16日、PS4・Xbox One・Switch)
テイルズ オブ リバース（2004年12月16日、PS2）★
テイルズ オブ リバース（2008年3月19日、PSP） - 移植。新要素を追加
テイルズ オブ ブレイカー（2005年1月31日、 携帯電話）
テイルズ オブ レジェンディア（2005年8月25日、PS2）★
テイルズ オブ コモンズ（2005年10月14日、携帯電話 ）
テイルズ オブ ジ アビス（2005年12月15日、PS2）★
テイルズ オブ ジ アビス（2011年6月30日、3DS） - 移植。海外版の要素を追加
テイルズ オブ エターニア オンライン (2006年3月3日、 PC）
テイルズ オブ ヴァールハイト（2006年6月15日、携帯電話 ）
テイルズ オブ ザ テンペスト（2006年10月26日、DS）
テイルズ オブ イノセンス（2007年12月6日、DS）★
テイルズ オブ イノセンス R（2012年1月26日、PS Vita） - リメイク。一部ストーリーなどの変更、戦闘システムの刷新、新キャラの追加
テイルズ オブ ザ ワールド マテリアルダンジョン（2008年1月31日、携帯電話 ）
テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-（2008年6月26日、Wii） - 『シンフォニア』の続編
テイルズ オブ ヴェスペリア（2008年8月7日、Xbox 360）★
テイルズ オブ ヴェスペリア（2009年9月17日、PS3） - 移植。新要素を追加
テイルズ オブ ビブリオテカ（2013年9月25日 - 2014年10月30日、iOS） - 『ヴェスペリア』の関連作品
テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER（2019年1月11日、PS4・Xbox One・Switch・Steam） - PS3版をHDリマスター化（Steam版のみ最大4K解像度対応）。発売済のDLCを全て収録（一部を除く）
テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER（2020年10月15日、Windows 10） - 移植。Steam版と内容は同一。
テイルズ オブ ハーツ（2008年12月18日、DS）★
テイルズ オブ ハーツ R（2013年3月7日、PS Vita） - リメイク。一部ストーリーなどの変更、戦闘システムの刷新、新キャラの追加
テイルズ オブ ハーツ R（2013年10月10日 - 2016年3月31日、iOS） - 移植。操作画面をタッチパネル向けに最適化
テイルズ オブ グレイセス（2009年12月10日、Wii）★
テイルズ オブ グレイセス エフ（2010年12月2日、PS3） - 移植。バグ修正、新要素を追加、新シナリオ「未来への系譜編」追加
テイルズ オブ グレイセス エフ リマスター（2025年1月16日予定（Steamのみ17日）、Switch・PS5・PS4・Xbox X/S・Xbox One・Steam） - グレイセス エフのリマスター。シリーズ30周年企画『テイルズ オブ』シリーズリマスタープロジェクトの第1弾。
テイルズ オブ エクシリア（2011年9月8日、PS3）★
テイルズ オブ エクシリア2（2012年11月1日、PS3）★
テイルズ オブ ゼスティリア（2015年1月22日、PS3）★ - 欧米ではPS3・PS4・PCで発売
テイルズ オブ ゼスティリア Welcome Price（2016年7月7日、PS4）★ - 移植。廉価版として発売
テイルズ オブ ベルセリア（2016年8月18日、PS4・PS3）★ - 欧米ではPS4・PCで発売
テイルズ オブ アライズ（2021年9月9日、PS5・PS4・Xbox One・Xbox X/S・PC）★ - Unreal Engine 4採用
テイルズ オブ ルミナリア（2021年11月4日- 2022年7月20日、iOS・Android）
ゲームタイトル一覧 > クロスオーバー

クロスオーバーと明言されている作品のみ記載。
テイルズ オブ ファンダム Vol.1（2002年1月31日、PS）
テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン2（2002年10月25日、GBA）
テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン3（2005年1月6日、GBA）
テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー（2006年12月21日、PSP）
テイルズ オブ ファンダム Vol.2（2007年6月28日、PS2）
テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー2（2009年1月29日、PSP）
テイルズ オブ バーサス（2009年8月6日、PSP）
テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3（2011年2月10日、PSP）
テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー モバイル（2011年2月8日、携帯電話） - 『レディアント マイソロジー3』の関連作品
テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイヴ（2012年2月23日、PSP）
テイルズ オブ ザ ワールド タクティクス ユニオン（2012年7月2日 - 2015年2月26日、Android・iOS）
テイルズ オブ ザ ワールド レーヴ ユナイティア（2014年10月23日、3DS） - 移植
テイルズ オブ リンク（2014年3月3日〈iOS〉・2014年4月23日〈Android〉 - 2018年3月28日、iOS・Android）
テイルズ オブ アスタリア（2014年4月3日〈Android〉・2014年4月23日〈iOS〉 - 2023年5月18日、iOS・Android）
テイルズ オブ ザ レイズ（2017年2月28日 - 、iOS・Android）
ゲームタイトル一覧 > オリジナル・クロスオーバー

テイルズ オブ クレストリア（2020年7月16日 - 2022年2月7日、iOS・Android）
ゲームタイトル一覧 > PCオンライン

テイルズ オブ エターニア オンライン（2006年3月3日 - 2007年3月31日） - 『エターニア』の関連作品
テイルズ オブ ザ ワールド ダイスアドベンチャー（2012年4月26日 - 2013年6月28日）
ゲームタイトル一覧 > 携帯電話

テイルズ オブ タクティクス（2004年2月16日）
テイルズ オブ タクティクス 外伝（2005年11月9日） - 『タクティクス』の関連作品
テイルズ オブ キズナ（2011年11月22日 - 2014年9月25日）
テイルズ オブ カード エボルブ（2012年9月11日 - 2014年9月30日）
特徴・共通要素 > キャラクター > 精霊

テイルズ オブ シリーズでは一部の作品を除き、世界の根本を司る存在として精霊が登場する（『エターニア』世界では晶霊と呼ばれる）。彼等は大いなる力を持っており、世界の危機に際して主人公達に力を貸してくれる。
火の精霊イフリートは主に炎を纏う人型、水の精霊ウンディーネは穏やかな性格の女性、風の精霊シルフは少年や少女のような姿で描かれる。地の精霊ノームは作品によって姿が異なるが、ユーモラスな姿とマイペースな性格で描かれることが多い。雷の精霊ヴォルトは、初期には雷を纏う球体として描かれ、人間には理解できない言葉を話していた。氷の精霊セルシウスは格闘家の少女の姿で描かれる。
光の精霊は三日月に乗った女性の姿で描かれるルナ、巨大な鳥の姿で描かれるアスカ、翼を持った女性の姿で描かれるレムの3体がいる。闇の精霊は、闇という実態が曖昧なものを司るためか作品によって大きく姿と性格が変わるシャドウや、「冥界の王」プルートがいる。
また、これらの精霊の上位に位置する存在として、老人の姿で描かれ、元素（分子）を司る精霊マクスウェルと、槍を携えた男性の姿で描かれ、全ての源を司る精霊の王オリジンも登場する。
これら以外にも、作品によって固有の精霊が登場することがある。
精霊が登場しない作品には『アビス』『イノセンス』リメイク版『デスティニー』などがある(オリジナル版『デスティニー』には戦闘中のみ登場する)。
特徴・共通要素 > キャラクター > ハーフエルフ

『ファンタジア』、『シンフォニア』などのタイトルでは、エルフと人間の混血（第一世代のみ）としてハーフエルフが存在する。シリーズ中のエルフは魔法が使え、エルフと人間の混血であるハーフエルフも魔法が使えるが、「魔法が使える人間」として、人間からもエルフからも忌み嫌われている。
作中のハーフエルフの耳は尖耳か丸耳のいずれかで、どちらになるかは分からない。エルフは約1000年と非常に寿命が長く、ハーフエルフもエルフの特徴を受け継いで青年期が大変に長いのが特徴である。
特徴・共通要素 > キャラクター > 定番のキャラクター

物語の構成や繋がりに係わらず、各シリーズ作品にたびたび登場するキャラが複数存在する。
特徴・共通要素 > 作品同士の繋がり

基本的に各作品は独立した世界設定である。別作品のキャラが何らかの形で登場することはあるが、それらはゲストとしての登場にとどまる。
しかし、一部の作品は以下のように世界設定を共有している。ただし、作品によっては設定がかみ合わない個所も存在する。
『ファンタジア』と『シンフォニア』は同時間軸の世界。
『ファンタジア』および『ファンタジア クロスエディション』の100年後が『なりきりダンジョン』および『なりきりダンジョンX』。
『シンフォニア』の2年後が『ラタトスクの騎士』。
『デスティニー』の18年後が『デスティニー2』。
『エターニア オンライン』と『エターニア THE ANIMATION』は『エターニア』で主人公たちが旅立ってからある程度時間が経過してからの物語。
『レディアント マイソロジー』のはるか未来の異世界が『レディアント マイソロジー2』および『レディアント マイソロジー3』。『2』と『3』がどの程度離れているかは明言されていない。
『ヴェスペリア 〜 The First Strike 〜』でのユーリが騎士団を退団した数年後が『ヴェスペリア』。（パラレルワールドという回答が公式からなされてはいる）
『エクシリア』の1年後が『エクシリア2』。
『ゼスティリア』の過去が『ベルセリア』。
特徴・共通要素 > 作品同士の繋がり > トライバース

『イノセンス R』と『ハーツ R』は、異世界「トライバース」と関連がある。トライバースでは「トライバース語」という言語が使用されているほか、『イノセンス』の世界の物語が伝承として伝わっている。
トライバースでは、『イノセンス R』のキュキュや『ハーツ R』のガラドが所属する国と、『イノセンス R』のコンウェイが所属する国の間で戦争が起きており、キュキュは戦争に勝利するため、トライバースから『イノセンス R』の世界に技術を学びにやってきている。ガラドが『ハーツ R』の世界に送り込まれたのは20年ほど前だったが、そのころのガラドの国はまだ平和だった。
異世界に渡るためには、「トライバースゲート」と呼ばれる門を潜る必要がある。
特徴・共通要素 > システム面での特色 > 戦闘システム

戦闘方式に関しては、シリーズ作品共通で「リニアモーションバトルシステム」（Linearmotion Battle System；LMBS）と呼ばれる方式を採用している。作品によっては「リムス」という愛称が使われている。
RPGでよくあるターン制や、素早さの順番でキャラが行動するシステムではなく、同じ直線上に配置された敵・味方全てがリアルタイムで動き、行動することで戦闘が展開するシステム。キャラのステータスや特殊技能といった基本的なRPGの概念だけではなく、キャラごとの動作の個性、敵と味方との位置関係、攻撃を受けることで行動が阻害される「仰け反り」など、アクションゲーム的な概念を取り入れている。敵を全滅させると勝利となり、逆に味方が全滅すると敗北とみなされ、ゲームオーバーとなる。
操作方法は対戦型格闘ゲームに似ているが、格闘ゲームにありがちな必殺技などの複雑なコマンド操作を覚える必要はなく、通常攻撃（方向ボタンと組み合わせて攻撃の種類が変化）、術・技（方向ボタンに対応させて自分で設定し、同時に押すと発動）、防御といった基本操作のみである。デフォルトでは主人公が操作キャラになっているが、設定を変更することで他のキャラも操作出来る。プレイヤーが操作するキャラ以外は、プレイヤーの指定した「作戦」（ターゲット、TP消費、間合い、術主体か技主体か回復主体かなど）にしたがってオートで行動する。プレイヤーが操作せずにすべてをAIに任せることも可能で、その場合でも、メニュー画面から術技の発動を指定出来る。#術技形態も参照。
『テイルズ オブ エターニア』以降、特殊な操作によって発動する「秘奥義」が多くの作品で搭載されている。秘奥義発動時には発動者のイラストが挿入される（カットイン）。PS3版『ヴェスペリア』ではカットインに動作が加わった。
特徴・共通要素 > システム面での特色 > 戦闘システム > 各種システム

LMBSは上記のシステムを基本に、作品ごとに改良や独自の工夫が凝らされている。各システムの詳細はその作品の項目を参照のこと。
特徴・共通要素 > システム面での特色 > 戦闘システム > 戦闘ランク

テイルズ オブ シリーズではほぼすべての作品で、戦闘の難易度を調節することが出来る。最初、戦闘難易度は「ノーマル」に設定されており、多くの場合デフォルト状態では1ランク上の「ハード」かどちらかを選択可能。作品によってはノーマルより下の「イージー」「シンプル」などもある。クリアデータを引き継いで始めたデータではハードより上の「マニア」、作品によってはさらに上の「アンノウン」なども選択出来る。難易度が高いほど敵のパラメータが高くなり、低難易度では使用しなかった術技を使用してくるようになる場合もあり、より緊張感のある戦闘を楽しめる。また、戦闘難易度が高いとコンボボーナスによる経験値やGRADE（後述）が増える作品もある。
特徴・共通要素 > システム面での特色 > 戦闘システム > コンボコマンド

一部の作品には「コンボコマンド」というアイテムが存在し、これを操作キャラに装備させることで格闘ゲームのようにコマンド入力によって術技を使用出来る。基本操作の場合には使用出来る術技がセットしたものに限定される（戦闘中にセットし直すことは可能）が、コマンド入力であれば全ての術技を使用出来るというメリットがある。当然、コマンド入力に失敗すると術技が発動しないというデメリットはある。
特徴・共通要素 > システム面での特色 > 称号

サブイベントをこなすことによって、各キャラ（SFC版『ファンタジア』ではクレスのみ）にそのキャラを象徴する称号が与えられる。称号は装備可能で、メニュー画面で変更出来る。『エターニア』までは、一部を除き飾りのようなものに過ぎなかったが、『デスティニー2』以降は能力の上昇や付加をするなどの影響を与え、キャラのカスタマイズに幅を出すためのものになった。後に、能力値上昇の役割はその作品の世界観をより意識させる要素が受け持つようになり、称号は戦闘面以外の特殊能力の付加やサブイベントの発生条件、服装の変更などの役割を担うようになった。
特徴・共通要素 > システム面での特色 > チャット、スキット

町やダンジョンマップの中ではなく、専用の画面上でキャラが会話するシステム。内容は次の目的地に関することや、世界観の補完、キャラクターの設定などさまざまである。大半はパーティメンバー同士の会話だが、一時的にパーティメンバーに同行するサブキャラなどが登場することもある。作品によって細かな表現方法が異なり、「チャット」か「スキット」かの名称も変わる。基本的に、画面左下にタイトルが表示されたときに開始のボタンを押すことでキャラが会話を始める。
PS版『デスティニー』のアクティブパーティウィンドウ（APW）が原型で、これは好評だったもののある程度時間を置かなければ見ることができなかったため、PS版『ファンタジア』以降はワンクッション置くことで簡単に見ることができるようになった。APWはマップ上で常に表示されるウィンドウ内のキャラにより会話が行われたが、PS版『ファンタジア』ではキャラクターの顔部分が画面上に表示されて会話を交わすという「フェイスチャット」が採用された。『エターニア』ではチャットタイプのスキットはなく、ゲーム中のモデルを動かす形でのスキットを採用している。『デスティニー2』ではキャラの顔だけでなく、立ち絵を動かす「スクリーンチャット」を採用し、表現がよりアニメに近づいている。また『デスティニー2』以降は、特定の場所やタイトルメニューのサウンドテストなどで1度見たことのあるスキットを再閲覧することが可能となる。『シンフォニア』では再びフェイスチャットを採用、スキットごとのタイトルが表示されるようになる。以降細かな違いはあるが、システムの大きな変更はなく、フェイスチャット、スクリーンチャットのどちらかが採用されている。
特徴・共通要素 > システム面での特色 > 料理

PS版『ファンタジア』から採用されているシステムの1つ。作品によって細かい違いがあるが、入手したレシピに基づいた食材を消費して料理を作り、それを食べることで料理ごとの効果を得る。料理の効果はHPやTPの回復から、一時的なパラメータアップや状態異常回復の効果を持つものもある。レシピの入手方法は作品によって異なり、主に後述の「ワンダーシェフ」から入手する。システム確立までは、数多い食材を「フードサック」に入れることで、移動中に自動的に食材を消費して味方全員の体力が回復するシステムが存在していた。
各料理には熟練度が設定されており、熟練度が低い内は料理を失敗しがちで、失敗すると100%の効果を得ることが出来ない。熟練度はその料理を作ることで上昇し、高まるにつれ失敗の確率が低くなる。一度料理するとパーティは満腹になるため、次の戦闘後まで料理は出来ない。料理はメニュー画面で行うのが常だが、作品によっては特定の料理をオートに設定しておくことで戦闘終了時に自動的に食べられたり、ショートカットにより戦闘終了画面で料理をしたりと、メニューを開く手間を省けるものもある。
料理を作るキャラを選べる作品もあり、キャラごとに熟練度が設定されている。料理が不得手なキャラは初期熟練度が低く、失敗する確率も高い。また、熟練度が上がるとキャラに応じた追加食材を使えるようになる。追加食材は必須ではないものの、使えば食材に応じた追加効果が得られる。ここでキャラの好き嫌いが大きく反映され、そのキャラが嫌いな食材や料理だとなかなか成功せず、熟練度も上がりにくい。中にはとんでもない食材を追加するキャラもいる。
食材は他のアイテムに比べて安いものが多く、回復およびパラメータアップの手段として重宝される。だが、序盤の料理は回復量が小さい、1つの料理を作るための食材集めに町を転々とする必要がある、1度しか使えないため効率が悪い、などの欠点がある。
特徴・共通要素 > システム面での特色 > 周回要素

テイルズ オブ シリーズの多くの作品は、ニューゲームとは別にクリアデータを引き継いで最初から冒険を始めることが可能で、前回クリアデータの内容の一部を引き継いだり、おまけ要素を付加することが出来る。また、クリアデータを引き継いで始めたデータでのみ発生するイベントがある作品もある。初期は図鑑の内容を引き継ぐ程度だったが、『デスティニー2』以降はGRADEショップの導入により、多数のおまけ要素を追加出来るようになった（ただしほとんどの作品では「強くてニューゲーム」のようにレベルなどの全てを引き継ぐことは出来ない）。おまけ要素は「経験値2倍」「術・技引継ぎ」などプレイする上で有利に働くものから、「経験値半分」「初期HP減少」のようなやりこみ向けのもの、最大ヒット数によって経験値が大きく左右される「コンボ命」など、プレイヤーの判断で選べる項目が幅広く用意されている。
特徴・共通要素 > システム面での特色 > GRADE

クリアデータを引き継いで新たに冒険を始める場合のおまけ要素を得るために、自分が得たいおまけ要素に応じたポイントが必要となることがある。この時に必要なポイントがGRADE（グレード）である。いわばGRADEは、「おまけ要素を買うための通貨」として機能する。このようなシステムをGRADE SHOP（グレードショップ）と呼び、GRADEを多く溜めていれば選べるおまけ要素が増える。余ったGRADEは次回の冒険に繰り越されるため、次にクリアしたときのために取っておくことも出来る（一部、新しく周回を始める際にGRADEを使用しても減らず、増えていくのみの作品もある）。
作品により入手方法は異なるが、大まかに2種類に大別される。
1つ目は戦闘時に戦闘評価点として得るパターン。『ハーツ』までの作品で主流だった方式。戦闘に勝利すると通貨であるガルドや敵が落とすアイテムの他に、その戦闘の内容に応じたGRADEを入手することが出来る。評価基準は作品ごとに異なるが、戦闘中の様々な行動が評価対象となり、短時間で戦闘を終了する、敵の攻撃をガードする、連携を繋げるなどの効率的な行動を取る事で加点され、ダメージを受ける、攻撃をガードされる、戦闘不能になるなど被害を受ける、回復アイテムを消費する、または非効率的な行動を取ることで減点される（減点が無い作品もある）。最終的な和がその戦闘の評価点となり、マイナス点が多い場合はこれまで取得したGRADEの総数から減点されてしまう。そのため、ただ単に戦闘を重ねれば増えていくわけではないのが特徴である。『デスティニー2』で初めて戦闘評価点をGRADEとして使用するシステムが採用された。戦闘評価のシステム自体は『エターニア』が初出だが、この時はGRADEとしておまけ要素の購入には関わっていなかった。この方式の場合、GRADEは際限なく入手することができるので、理論上GRADE SHOPのすべてのおまけ要素を購入することが可能である（経験値取得量を増減させるものなど同時取得が不可能なものを除く）。
2つ目はゲームのやり込み度に対する評価点として得るパターン。『グレイセス』以降の作品で主流となっている。サブイベントを行う、コレクターブックなどを一定以上集めるなどの行動にあらかじめ対応するGRADEが設定されており、引き継ぎ時点で達成していた分だけのGRADEを利用することができる。この方式では獲得できるGRADEに上限があり、すべてのおまけ要素を購入してゲームを引き継ぐことはできない。
特徴・共通要素 > システム面での特色 > サウンドテスト

ゲーム中のすべての音楽、シナリオや術技のボイスなどが聴ける。作品によっては、ムービープレイヤーもある。また、2周目の初回起動時に聴ける曲・ボイスが増えることがある。
術技形態

シリーズの戦闘システムにおける術および技は、他のRPGにおける魔法や必殺技などと同じ役割を持っている。またシリーズの戦闘システムは他のRPGよりも対戦型格闘ゲームに近いものであり、格闘ゲームにおける必殺技に近いものとも言える。
大概のRPGでは「MP（マジックポイント）」を消費して魔法や必殺技を発動するが、シリーズにおいては、術技は主に「TP（テクニカルポイント）」を消費して発動する。シリーズの戦闘では、その特性上、術技の使用が頻繁なものとなるため、回復アイテムの使用や宿屋での宿泊といったRPG定番の回復手段以外に、戦闘終了時にTPが一定量回復するようになっている。
シリーズにおける攻撃の手段は「通常攻撃」「技」「術」の3つに大別される。それらについて、以下で説明する。
術技形態 > 通常攻撃と技

武器を用いた攻撃法は「通常攻撃」と「技」に分けられる。リバース以前の作品では1つの武器に「斬り」と「突き」の攻撃力が別々に設定されていることが多く、同じ武器でも攻撃の動作によってダメージが異なっていた。通常の剣は斬り攻撃と突き攻撃のバランスが取れており、槍や細身の剣は斬り攻撃力が低く突き攻撃力が高い、斧は斬り攻撃力が高く突き攻撃力が弱いという特徴がある。作品の世界観によって術、技ともに定義や原理、名称が異なる。
術技形態 > 通常攻撃と技 > 通常攻撃

「通常攻撃」とは、TPを消費せず行える攻撃行動のこと。これは術技には属しない基本行動の1つであり、全てのキャラクターが最初から行える。初期の作品では1回ずつしか繰り出せなかったが、PS版『テイルズ オブ ファンタジア』、『テイルズ オブ エターニア』以降の作品では通常攻撃を連続で繰り出せるようになった。何回連続で繰り出せるかはキャラクターによって異なる。作品によってはスキルやアイテムの効果で、通常攻撃を繰り出す回数を増やすことができる。また、作品によってはこれがヒットすることによりTPも回復する。
術技形態 > 通常攻撃と技 > 技

「技」は、剣を振って衝撃波を放ったり、一連の攻撃動作のパターンを繰り出したりといった、物理的、武術的な術技である。敵を攻撃するものが大半で、回復や防御を目的としたものは少ない。
技は「特技 (Base Arte) 」「秘技 (Master Arte) 」「奥義 (Arcane Arte) 」などの様に何段階かに分類されることが多い。上位の技は下位の技に比べ威力が高く、形態は下位の技が強力になったものや、2種類の下位の技を組み合わせたもの、全く別のものもある。技はある技からある技へと連続で繰り出すことができる。この連携のパターンは作品により様々であるが、下位から上位の技に繋ぐのが基本であり、同位の技や下位の技に繋ぐ事は基本として出来ない。但し、特定のスキルやアイテムによって可能になる作品もある。
術技形態 > 術

「術」は、「呪文を唱えて不可思議な現象を起こす」、いわゆる魔法である。攻撃目的が大半である技に対し、術は敵を攻撃するものやHPを回復するものなど様々な効果がある。
術を発動するには「詠唱時間」すなわち「術を発動するための呪文を唱える時間」が必要で、技のようにすぐに発動することはできない。術の発動を選択するとキャラクターは呪文の詠唱を開始し、一定の詠唱時間を経て術が発動する。この間、キャラクターは他の行動をとることができず、敵の攻撃を受けるなどして詠唱が途切れると術は発動しないので、術を使うキャラクターは敵からの距離を保つ必要がある。敵に近付かれてしまった場合は、防御することで自発的に詠唱を解除できる。
術も技同様に「下級」「中級」「上級」などのように何段階かに分けられることもあるが、詠唱時間が必要な術は技のように連携する事は難しいため、術の階級は威力や効力の大小および消費TPの大小、詠唱の長さなどを表すものに過ぎない場合が多い。
術技形態 > 秘奥義

「秘奥義 (Mystic Arte) 」は、そのキャラクターの切り札である強力な術技。作品によっては存在しなかったり、名称が違う場合がある。通常の術技を大幅に上回る威力を持つ他、発動と同時に画面が暗転、使用キャラクターのイラスト（カットイン）が一瞬画面に割り込み、使用者以外はその時点で一旦行動が停止するなど特別な演出がなされる。
強力な反面、通常の術技のようにTPの消費だけでは発動できないことが多く、使用するには幾つかの条件を満たす必要があり、基本的に連続使用は出来ない。秘奥義にも技と術の区別があり、後者は作品によって発動するのに詠唱時間を要する。味方キャラクターやラストボスが使用する他、作品によっては秘奥義を使う敵キャラクターが複数存在することもある。敵の秘奥義を受けた時、1でダメージが止まる作品もあれば、戦闘不能になる作品もある。
術技形態 > 属性

大半の「術」や一部の「技」は属性を持っている。登場する属性の種類や数は作品により異なるが、火、水、風、地、光、闇の6種類、次いで雷（光や風に統一されるか、火、風の両方とされることもある）、氷（水に統一されることもある。『ヴェスペリア』では水と風に統一）の2種類がよく登場する。敵が弱点とする属性の攻撃は通常よりも威力が増し、逆に敵が耐性を持つ属性の攻撃だと威力が低下し、最悪の場合はHPを回復させてしまう。PS2版『デスティニー』では音、打、斬、矢が、『エターニア』では元、時の属性が登場した。また『レジェンディア』では光は海、闇は呪として扱われる。
通常攻撃は基本的に「無属性」であるが、装備武器などが属性を持っている場合は属性を持つ。この場合、無属性の「技」も通常攻撃同様に属性を持つ。作品によっては無属性の攻撃に耐性を持つ敵も存在し、そういった作品では無属性は「属性が無い」と言うよりも「『無属性』という属性」と言える。
術技形態 > 術技の使用回数

シリーズの多くの作品では、各術技の使用回数がカウントされる。作品によっては、術技の使用回数が一定以上になるとその術技の性能が向上したり、称号を得られるなどの特典がある。また、下級の術技の使用回数が、上級の術技を修得するための条件になっている場合もある。
術技形態 > 作品ごとのバリエーション

シリーズでは、各作品ごとに「技」と「術」の呼び名が異なる。これは、その原理やパワーソースの設定が各作品によって異なる為であり、「術」の場合そういった原理やパワーソースに準じた呼び名が与えられる事が多い。一方、「技｣はそういった特殊な原理やパワーソースに依存しない通常の武術という扱いである事が多く、ストーリーの上で特別な呼び名を与えられる事は少ない。
以下は、各作品ごとの呼び名を記したものである。
テーマ曲 > オープニングテーマ

（発売順）
| 起用タイトル | 曲名 | 備考 | 歌手名 | 所属 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| ファンタジア | 夢は終わらない 〜こぼれ落ちる時の雫〜 | SFC・GBA版OP ゲーム・CD音源でバージョンが異なる | 吉田由香里 | ビクター |
| ファンタジア | 夢は終わらない 〜こぼれ落ちる時の雫〜 | PS・PSP・iOS版OP | よーみ | ビクター |
| デスティニー | 夢であるように | この作品からアニメーションムービーが起用された | DEEN | B-Gram RECORDS |
| エターニア | flying |  | GARNET CROW | GIZA studio |
| デスティニー2 | key to my heart |  | 倉木麻衣 | GIZA studio |
| シンフォニア | Starry Heavens | GC版OP | day after tomorrow | avex |
| シンフォニア | そして僕にできるコト | PS2版OP | day after tomorrow | avex |
| リバース | good night |  | Every Little Thing | avex |
| レジェンディア | TAO |  | Do As Infinity | avex |
| アビス | カルマ | アニメ版にも起用された | BUMP OF CHICKEN | トイズファクトリー |
| テンペスト | VS（ヴァーサス） |  | misono（day after tomorrow） | avex |
| レディアント マイソロジー | 光と影 |  | 植村花菜 | キングレコード |
| イノセンス イノセンスR | Follow the Nightingale |  | KOKIA | ビクター |
| シンフォニア ラタトスクの騎士 | 二人三脚 |  | misono（day after tomorrow） | avex |
| ヴェスペリア | 鐘を鳴らして | Xbox･PS3版以降でシーンが異なる | BONNIE PINK | ワーナーミュージック |
| ハーツ ハーツR | 永遠の明日 | オリジナル･Rでシーンが異なる | DEEN | BMG JAPAN |
| レディアント マイソロジー2 | flyaway |  | BACK-ON | avex |
| バーサス | Be your wings |  | GIRL NEXT DOOR | avex |
| グレイセス グレイセスF | まもりたい 〜White Wishes〜 |  | BoA | avex |
| ファンタジア なりきりダンジョンX | ガラスの花 |  | 奥華子 | ポニーキャニオン |
| レディアント マイソロジー3 | with you feat.Me |  | BACK-ON | avex |
| エクシリア | progress | ジュード編、ミラ編でシーンが異なる | 浜崎あゆみ | avex |
| イノセンスR | NewDay,NewLife | こちらはストーリー開始時のOPに使用されている | KOKIA | ビクター |
| ヒーローズ ツインブレイヴ | SHINE |  | FUNKIST | ポニーキャニオン |
| エクシリア2 | Song 4 u |  | 浜崎あゆみ | avex |
| シンフォニア ユニゾナントパック | Starry Heavens ver. 2013 | 2013年版新アレンジ 後のPS4・Switch版等にも起用 | misono（day after tomorrow） | avex |
| シンフォニア ユニゾナントパック | そして僕にできるコト ver. 2013 | 2013年版新アレンジ 後のPS4・Switch版等にも起用 | misono（day after tomorrow） | avex |
| シンフォニア ユニゾナントパック | 二人三脚 ver. 2013 | 2013年版新アレンジ | misono（day after tomorrow） | avex |
| レーヴ ユナイティア | 光る闇 |  | 中川奈美 |  |
| ゼスティリア | White Light |  | Superfly | ワーナーミュージック |
| ベルセリア | BURN |  | FLOW | Ki/oon Music |
| アライズ | HIBANA | 第1部OP | 感覚ピエロ | JIJI |
| アライズ | Hello, Again ～昔からある場所～ | 第2部OP | 絢香 | A stAtion |
| アライズ | We Still | 「Beyond the Dawn」OP | 感覚ピエロ | JIJI |
備考:2007年7月4日より、シリーズ（『ファンタジア』～『テンペスト』（『アビス』除く））の主題歌が収録されているアルバム「The Best of Tales」がリリース。
テーマ曲 > エンディングテーマ

（発売順）
| 起用タイトル | 曲名 | 備考 | 歌手名 | 所属 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| ファンタジア | 星を空に… Moonlight Version | PS版のみ | 吉田由香里 | ビクター |
| エターニア | eighteen | PS版のみ | New Cinema 蜥蜴 | GIZA studio |
| レジェンディア | My Tales | メインシナリオED | Donna Burke & Gab Desmond | - |
| レジェンディア | hotarubi | キャラクタークエストED | Donna Burke | - |
| レディアント マイソロジー | 紙ヒコーキ |  | 植村花菜 | キングレコード |
| イノセンス イノセンスR | say goodbye & good day |  | KOKIA | ビクター |
| レディアント マイソロジー2 | Where is the future? |  | BACK-ON | avex |
| レディアント マイソロジー2 | Re:Start | 2周目以降ED | BACK-ON | avex |
| ファンタジア なりきりダンジョンX | rebirth |  | 奥華子 | ポニーキャニオン |
| レディアント マイソロジー3 | 流れ星 |  | BACK-ON | avex |
| ヒーローズ ツインブレイヴ | NEW DAYS |  | FUNKIST | ポニーキャニオン |
| タクティクス ユニオン レーヴ ユナイティア | 懐かしい夢 |  | 中川奈美 |  |
備考:上述以外のゲームタイトルは、インスト曲が使用されている。
テーマ曲 > その他のアーティストソング

（発売順）
| 起用タイトル | 曲名 | 関係 | 歌手名 | 所属 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| ファンタジア | Happy Happy! | イメージソング | アーチェ・クライン（声：かないみか） | ビクター |
| エターニア オンライン | やまない雨はない | イメージソング | 伊沢麻未 | ソニー・ミュージック |
| レジェンディア | 伝説の巫術士 | 挿入歌 | カノン | Sony Music Japan International |
| レジェンディア | 鳥は鳴き、僕は歌う | 挿入歌 | カノン | Sony Music Japan International |
| レジェンディア | 蛍火 | 挿入歌 | 須藤まゆみ | 東芝EMI |
| レジェンディア | お話しましょう | 挿入歌 | すずかけ児童合唱団 | - |
| レジェンディア | 回線不良 | 挿入歌 | 金沢知栄子 | - |
| コモンズ | キセキ |  | 植村花菜 | キングレコード |
| アビス | 譜歌〜song by Tear〜 | 挿入歌 | ティア・グランツ（声：ゆかな） |  |
| ヴァールハイト | 言えないよ |  | JAMOSA | 東芝EMI |
| テンペスト | ラブリー♡キャッツアイ | イメージソング、TVCMソング | misono（day after tomorrow） | avex |
| レディアント マイソロジー | 光と影 | アレンジ | カノンノ・イアハート（声：伊藤かな恵） |  |
| レディアント マイソロジー | 紙ヒコーキ | アレンジ | パスカ・カノンノ（声：工藤晴香） |  |
| レディアント マイソロジー2 | flyaway 『テイルズ　オブ』 Remix | アレンジ | BACK-ON | avex |
| ファンタジア なりきりダンジョンX | 羽 | 挿入歌 | 奥華子 | ポニーキャニオン |
| レディアント マイソロジー3 | with you『テイルズ オブ』Remix | アレンジ | BACK-ON feat. Me/平野綾 | ポニーキャニオン |
| レディアント マイソロジー3 | キミにチカラを | イメージソング | カノンノ・グラスバレー（声：平野綾） |  |
| レディアント マイソロジー3 | ラヴ・ビート | イメージソング | パスカ・カノンノ（声：工藤晴香） カノンノ・イアハート（声：伊藤かな恵） カノンノ・グラスバレー（声：平野綾） |  |
| ヒーローズ ツインブレイヴ | Party! Love Beat! | イメージソング | パスカ・カノンノ（声：工藤晴香） カノンノ・イアハート（声：伊藤かな恵） カノンノ・グラスバレー（声：平野綾） |  |
| ヒーローズ ツインブレイヴ | 想っている　ずっと・・・ | イメージソング | 宮田翔子 |  |
| ダイスアドベンチャー | チズノアリカ | テーマソング | Daisy×Daisy | ポニーキャニオン |
| ハーツR | フローラの子守唄 | 挿入歌 | フローラ・スポデューン（声:高橋理恵子） |  |
| リンク | SCARLET STARLET | テーマソング | ストレイテナー | ユニバーサル |
| アスタリア | believe in you | 『星のカケラ』編OP | Do As Infinity | avex |
| アスタリア | Eternally | 『光と闇の救世主』編OP | CREAM | ARTIMAGE |
| アスタリア | We Belong | 『結晶の大地と導きの光』編OP | BONNIE PINK | ワーナーミュージック |
| アスタリア | ACROSS | 『追憶の楽園（エデン）』編OP | 水樹奈々 | キングレコード |
| アスタリア | Adventure | 『アヴァロンに眠る輝石』編OP | Beverly | avex |
| アスタリア | DIVERGED LIGHT | 『双星の宿命』編OP | 近藤隆 |  |
| レイズ | NEW WALL | 第1部OP | [Alexandros] | ユニバーサル |
| レイズ | ミライリスト | 第2部OP | GIRLFRIEND | avex |
| レイズ | ミライからの光 | 第3部OP | DEEN | エピック |
| レイズ | I believe | 第4部OP | BoA | avex |
| レイズ | Back to Life | 第5部OP | 平原綾香 | EMI Records |
| クレストリア | 蜜と遠吠え | テーマソング | ゲスの極み乙女。 | ワーナーミュージック |
| アライズ | Blue Moon | グランドテーマ、CMソング | 絢香 | avex |
| ルミナリア | ANSWER | インスパイアソング | フレデリック、須田景凪 | A-Sketch |
| ルミナリア | TOMOSHI BEAT | テーマソング | フレデリック | A-Sketch |
| -- | Tales... | イメージソング | misono（day after tomorrow） | avex |
制作

『ファミ通Xbox360』2009年3月号での樋口義人からの言によると「ハードを決めてから企画を考えるのではなく、企画を立ててそこからハードを選択する」。
シリーズに休みはなく、ある作品が発売されても、次の作品も常に製作されている。
制作会社は多数存在する。初期の作品は日本テレネットにより行われ、2003年からはナムコ・テイルズスタジオ、2012年からはバンダイナムコスタジオが開発を担当する。外伝作品ではアルファ・システムが度々かかわっている。
制作 > スタッフ

岡本進一郎 - SFC版『ファンタジア』からシリーズに関わり、チーフディレクターや制作プロデューサーなどを務めている。プロデューサーとしては『なりきりダンジョン』・PS2版『デスティニー』・『なりきりダンジョンX』を担当。
豊田淳 - 『エターニア』の原作・監督、『ファンダム Vol.1』・『レジェンディア』のプロデューサーを務める。
吉積信 - 『デスティニー2』以前はプロモーション担当。『なりきりダンジョン2』以降のシリーズのプロデューサーを務める。PS2版『デスティニー』からはエグゼクティブプロデューサーに昇格。『イノセンス』からは統括プロデューサーとして関わる。
大舘隆司 - 主にエスコートタイトルのプロデューサーを務める。
深谷泰宏 - 『ゼスティリア』以前は品質管理を担当。『ベルセリア』のプロデューサーを務める。
富澤祐介 - 『ヴェスペリアREMASTER』以降のシリーズIP総合プロデューサーを担当。『アライズ』のプロデューサーを務める。ナムコ関連では『GOD EATER』シリーズのIP総合プロデューサーを務めている。
田中豪 - PS版『デスティニー』からシリーズにかかわり、いくつかの作品でシナリオを手がけている。
木賀大介 - 『バーサス』・『グレイセス』（未来への系譜編）・『エクシリア』等のシナリオを手掛けている。
山本尚基 - 『ハーツ』・『バーサス』（ロイド＆コレット編）・『エクシリア2』・『ゼスティリア』等のシナリオを手掛けている。
奥村大悟 - サブキャラやモンスターのデザインなど。『ラタトスクの騎士』や『エクシリア2』以降のオリジナル作品ではメインキャラのデザインを務める。
岩本稔 - 『レディアント マイソロジー』シリーズのオリジナルキャラ、『ゼスティリア』以降のオリジナル作品のメインキャラのデザインを務める。
有働龍郎 - 戦闘システムのプログラム担当。
桜庭統 - シリーズのほとんどで音楽を担当。プログレバンドでの経験を生かしロックを基調としたサウンドを提供している。
田村信二 - SFC版『ファンタジア』から『なりきりダンジョンX』まで桜庭とともに楽曲を手がけていた。Xbox 360版『ヴェスペリア』以降は「青山響」名義。彼と桜庭の曲は正確な作曲者区別が公表されていない。
椎名豪 - 『レジェンディア』・『レディアント マイソロジー2』（一部）・『ゼスティリア』の楽曲を手がけている。ロックを基調とした打ち込み主体の桜庭と違い、ストリングスを多用している。
中村和宏 - 『イノセンス』・『レディアント マイソロジー2』（一部）の楽曲を手がけている。
実弥島巧 - 『シンフォニア』・『アビス』のメインシナリオライター。『ザ レイズ』ではシナリオ原案を担当。
藤島康介 - キャラクターデザイン。
いのまたむつみ - キャラクターデザイン。
中澤一登 - 『レジェンディア』のキャラクターデザイン。劇場版『ヴェスペリア』にも原画で参加した。
寺川英和 - プロダクション・グッドブック取締役支社長。Production I.G在籍中に、同社が手掛けたシリーズ全てにアニメーションプロデューサーとして携わる。
近藤光 - ufotable代表取締役社長。『エクシリア』以降のアニメパートにおいてプロデューサーを務める。TVアニメ版『ゼスティリア ザ クロス』ではストーリーディレクター、脚本なども担当。
岡村天斎 -　『ファンタジア』・『デスティニー』のアニメパートにおいて監督を務める。
西村博之 - 『エターニア』・『デスティニー2 』・『レジェンディア』のアニメパートにおいて監督を務める。
古橋一浩 - 『リバース』・『アビス』のアニメパートにおいて監督を務める。
亀井幹太 - 『レジェンディア』・PS2版『デスティニー』・『レディアント マイソロジー』・『レディアント マイソロジー3』のアニメパートにおいて監督を務める。劇場版『ヴェスペリア』においても監督を務める。
金子秀一 - 『レジェンディア』のアニメパートにおいて亀井と共同監督を務める。
山田誠 - 『ラタトスクの騎士』・『ハーツ』・『イノセンス』・『ハーツR』のアニメパートにおいて監督を務める。
平田智浩 - 『ヴェスペリア』のアニメパートにおいて監督を務める。
山崎浩司 - 『グレイセス』のアニメパートにおいて監督を務める。
外崎春雄 - ufotable所属。『エクシリア』以降のアニメパートにおいて監督を務める。TVアニメ版『ゼスティリア ザ クロス』、OVA版『シンフォニア』においても監督を務める。
松竹徳幸 - 『ファンタジア』よりシリーズの多くでアニメパートキャラクターデザイン、ステータス画面キャラ画像、フェイスチャット（スクリーンチャット、スキット）画像などのデザイン・作画を担当。『シンフォニア』・『イノセンス』・『バーサス』ではアニメパートの監督も担当。
海谷敏久 - 『ラタトスクの騎士』・『ハーツ』・『ハーツR』のアニメパートキャラクターデザイン。
黒岩裕美 - 『グレイセス』のアニメパートキャラクターデザイン。
松島晃 - ufotable所属。『エクシリア』以降のアニメパートキャラクターデザイン、ステータス画面キャラ画像、フェイスチャット（スクリーンチャット、スキット）画像などのデザイン・作画を担当。TVアニメ版『ゼスティリア ザ クロス』、OVA版『シンフォニア』においてもキャラクターデザイン、総作画監督を務めた。
茂木貴之 - ufotable徳島所属。『アライズ』にてアニメパートキャラクターデザイン（松島と共同）、総作画監督を務めた。同作品のプロデューサーである富澤が総合IPプロデューサーを務める『GOD EATER』シリーズのアニメパートキャラクターデザイン・総作画監督も務めている。
Production I.G - PS版『デスティニー』以降、『グレイセス』までのオリジナル作品で担当。劇場版『ヴェスペリア』なども制作。
ufotable - 『エクシリア』以降のオリジナル作品で担当。TVアニメ版『ゼスティリア ザ クロス』、OVA版『シンフォニア』、漫画『学園（アカデミア）』なども制作。
XEBEC - TVアニメ版『エターニア』で担当。
アクタス - OVA版『ファンタジア』で担当。
サンライズ - TVアニメ版『アビス』、『ツインブレイヴ』で担当。
A-1 Pictures - 『ダイスアドベンチャー』で担当。
ウィットスタジオ - 『アスタリア』・『ザ レイズ』で担当。
アスラフィルム - 『リンク』・『レーヴ ユナイティア』で担当。
五反田義治 - トライエース社長。SFC版『ファンタジア』にかかわり、後にトライエースを設立。
則本真樹 - トライエース所属。トライエース設立メンバーの一人。
初芝弘也 - トライクレッシェンド社長。トライエース設立メンバーの一人。
郷田努 - gumi所属。「モバイル」や『ヴェスペリア』にかかわった。
樋口義人 - バンダイナムコゲームスの別部署（鉄拳チーム）に異動。『アビス』や『ヴェスペリア』にかかわった。
馬場英雄 - 『イノセンス』から『ゼスティリア』まで、シリーズのブランドマネージャー、プロデューサーを務めた。
メディアミックス

作品ごとのメディアミックスに関しては各項目を参照。
メディアミックス > アニメ

シリーズに関連するアニメーション作品。
| 放送日・公開日 | 作品名 | ジャンル | 監督 | シリーズ構成・脚本 | キャラクターデザイン | 制作 | 話数・巻数 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2001年1月-3月 | テイルズ オブ エターニア THE ANIMATION | TVアニメ | うえだしげる | 川崎ヒロユキ | 前田明寿 | XEBEC | 全13話 |
| 2004年-2006年 | テイルズ オブ ファンタジア THE ANIMATION | OVA | 冨永タクオ 茂木信二郎 | 金月龍之介 | 松竹徳幸 | アクタス | 全4巻 |
| 2007年-2012年 | テイルズ オブ シンフォニア THE ANIMATION | OVA | 外崎春雄 | 金月龍之介 | 松島晃 | ufotable | 全11話 |
| 2008年-2009年 | テイルズ オブ ジ アビス | TVアニメ | こだま兼嗣 | 面出明美 | 菱沼義仁 | サンライズ | 全26話 |
| 2009年10月3日 | テイルズ オブ ヴェスペリア 〜The First Strike〜 | 劇場アニメ | 亀井幹太 | 吉田玲子 | 松竹徳幸 | Production I.G | 全1作 |
| 2012年 | ているず おぶ 劇場 | ゲーム特典アニメ | - | - | アールアールジェイ | サンライズ | 全5話 |
| 2014年12月30日 | テイルズ オブ ゼスティリア 〜導師の夜明け〜 | SPアニメ | 外崎春雄 | ufotable 近藤光 | 松島晃 | ufotable | 全1作 |
| 2016年-2017年 | テイルズ オブ ゼスティリア ザ クロス | TVアニメ | 外崎春雄 | ufotable 近藤光 | 松島晃 | ufotable | 全26話 |
| 2018年-2019年 | ているず おぶ HR | Webアニメ | 春日森春木 | 谷崎央佳 | 蘇詩宜 | シグナル・エムディ | 全12話 |
| 2018年 | ているず おぶ ざ れいず 劇場 | Webアニメ | 佐々木忍 | 琴吹綾 | - | BN Pictures | 全8話 |
| 2019年7月4日 | テイルズ オブ ザ レイズ エバーラスティング デスティニー | Webアニメ | 添野恵 | 実弥島巧 | - | BN Pictures | 全1作 |
| 2020年10月18日 | テイルズ オブ クレストリア―咎我ヲ背負いて彼は発つ― | 短編3Dアニメーション （TV & Web） | 横嶋俊久 | 熊谷純 | いのまたむつみ 藤島康介 小林美由紀 奥村大悟 | 神風動画 | 全1作 |
| 2022年1月21日 | テイルズ オブ ルミナリア The Fateful Crossroad | Webアニメ | 加藤汐里 加藤緑里 | 冨田頼子 | 佐伯俊 | 神風動画 ANIMA | 全2話 |
メディアミックス > 舞台

テイルズ オブ ザ ステージ -最後の預言-
2017年6月2日、横浜アリーナ
2017年8月30日・31日、メルパルクホール大阪
2017年9月5日・6日、中野サンプラザ
テイルズ オブ ザ ステージ -ローレライの力を継ぐ者-
LIVE&THEATER at 横浜アリーナ
2018年6月15日、横浜アリーナ
EMOTIONAL ACT
2018年8月22日 - 26日、Zepp DiverCity TOKYO
2018年9月8日・9日、Zepp なんば大阪
テイルズ オブ ザ ステージ -光と影の正義-
2019年12月5日 - 15日、天王洲銀河劇場
テイルズ オブ アライズ オンラインシアター リベレイターズ -希望を託されし解放者たち- New Attempt
2022年3月26日・27日、※オンライン配信のみ