The Elder Scrolls III: Morrowind
開発

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Elder Scrollsシリーズ三作目のタイトルは、もともとは Summerset Isles を舞台にし『Tribunal』と呼ばれるものだったが、『Daggerfall』の開発中に初めて着想を得た。『Daggerfall』のリリーズに続いてそれは、Bethesda が後に『Battlespire（英語版）』で使用し Morrowind 地方を取り込んだ XnGine（英語版） の SVGA バージョン用に構成されていた。ゲームは Vvardenfell の島よりも  Morrowind の地方全体を網羅する「スコープでは『Daggerfall』に非常に近い」ものにする予定だった。プレイヤーは Dunmer の5つの Great House すべてに加入することができる予定だった。ゲーム中にプレイヤーが感染する可能性がある Blight という病気は原動力となり、覚醒すると次第に都市を破壊するまでに拡大する仕様にする予定であった。最終的に当時の技術では非常に素晴らしいものだったオリジナルのデザインのスコープが決定した。Ken Rolston の言うところによれば、「私たちはそれに期待していない。私たちはこれに積極的に参加して失敗したくはない」と述べた。Bethesda が『Redguard（英語版）』と『Battlespire』の開発を継続していたので、このプロジェクトは1997年にお蔵入りにされていたが、この期間にプロジェクトはデベロッパーの心の奥深くにとどまっていた。
1998年に『Redguard』の完成は、『Morrowind』プロジェクトの復帰をもたらした。その時、デベロッパー達は前のタイトルよりも古典的で叙事詩的な形態への回帰を支持者が切望していると感じていた。彼らの技術的能力と競合他社の技術力との間のギャップを見つけた結果がその間の成長につながり、Bethesda は、プロジェクトリーダーのトッド・ハワードに陣頭指揮をとらせ、それ自身に命を吹き込んで業界の最前線に復帰しようとした。XnGine は廃案になり、T&L (Transform, clipping, and lighting)  の能力と32ビットのテクスチャとスケルタルアニメーションがあるDirect3Dを原動力としたエンジンに置換された。販売促進キャンペーンの最中に、Bethesda は「突出した水のエフェクトの技術的可能性を示す存在」として NVIDIAの GeForce 4（英語版） のアナウンスに合わせて丹念にスクリーンショットをリリースした。
ゲームのスケールは前作の構想よりも大幅に縮小し Dagoth Ur と島の狭い地域に第一に焦点を当てている。ゲーム世界は『Redguard』を開発したチームによる方法で人口を増やした。それは、『Arena』や『Daggerfall』の乱数によるアルゴリズム的方法を使用して自動生成するよりも、ゲームのオブジェクトを手作りで丹念につくり上げるものである。2000年には、『Morrowind』は明確にシングルプレイヤーのゲームとなり、マルチプレイヤー拡張の可能性はなかった。Bethesda のマーケティングディレクターでPR担当の Pete Hines は、「ノー。リリースは不可能だ。三ヶ月後でもない。ノーノーノー。」と述べた。スケールを縮小したにもかかわらず、プロジェクトは大規模投資になった。チームの論拠によると、Bethesda はスタッフを3倍に増員し、ゲームスタッフが簡単にゲームのバランスをとり大きなものより小さな増加分の修正が容易にできる『The Elder Scrolls Construction Set』の開発に初年度を費やした。プロジェクトリーダーのトッド・ハワードによると、『Construction Set』は独特のゲームのタイプよりもむしろ拡張と変更の機能がある「ロールプレイング・オペレーティングシステム」の開発に対する共有の切望の結果として生まれたという。スタッフを増員したにもかかわらず、デザイナーの Ken Rolston は『Oblivion』と比較して『Morrowind』は後に小さなデザインチームだったと述べている。
2000年5月、Bethesda は最初のPC版リリース予定日を2001年後期に決定した。2001年5月5日、Bethesda は Microsoft の Xbox 版でも『Morrowind』を追加でリリースするために開発することをアナウンスした。プロジェクトは、同リリースによると、Bethesda がゲームコンソールに初めて取り組んでから Microsoft と一緒に活動するものになっていた。『Morrowind』は、E3 2001（英語版） でのベータビルドの一般公開のデモで大きな成果を上げた。同じベータビルドが他の展覧会用として『PC Gamer』のスタッフに向けて実演され、後の展覧会の対象として6月19日になってもオフィスに置かれていたが、その一方で別のテストビルドが平行して開発された。後の注文、例えば Electronics Boutique（英語版） によるものは11月に日時が決まった。2001年10月10日、GameSpot は『Morrowind』のリリース日が2002年3月に遅れたことを報道した。10月12日、Bethesda のプレスリリースでは、3月の特定の日時に一致しない GameSpot の遅延の推測を裏付ける「2002年春」と発表された。当時は遅延の背後にある論拠がないにもかかわらず、デベロッパー Pete Hines はゲームのテストとバランス調整のために必要な遅延によるものとした。『Morrowind』のPC版は2002年4月23日に CDの生産（英語版）に入り、北米で5月1日にリリースされたが、Xbox版はさらに遅延した。4月15日に、GameSpot はXbox版リリース日が5月になり、同月の初週にXbox版の「CD生産」日が予定されると示唆した。GameSpot の想定に反して、6月4日、Bethessa のプレスリリースではXbox版リリース日が6月7日に合わせられた。
2002年1月3日、Bethessa はゲームの販売は『Morrowind』と他8のBethesdaのゲームの欧州での販売の経営権を獲得したユービーアイソフトとアナウンスした。Ubisoft の管理下で、『Morrowind』の欧州リリースは二段階に起こった。マニュアルの翻訳物は同梱されているがゲームのテキストは翻訳されていない英語のままになっている「セミ・ローカライズされた」ゲームのバージョンが5月にリリースされた。双方のバージョンで完全にローカライズされたゲームのバージョンは8月にリリースされた。Ubisoft グループのブランドマネージャー Thomas Petersen は「並外れた課題」として「100万語以上の万物をフィーチャーしている」と翻訳の難しさを説明した。
スタンダードな業界の慣行を破って、Bethesda は BradyGames（英語版） や Prima Games（英語版） のようなサードパーティの出版社と契約するよりも、自社で攻略本を出版することを決定した。その決定は、外部の代理店よりも『Morrowind』のことをよくわかっていると信じている Bethesda のスタッフが持っていた信念に起因し、その印税以上に値するものは普通の見返りだった。Bethesda は著名なゲームジャーナリストで企業の支持者 Peter Olafson を雇い、彼らはリリース4ヶ月前の2002年1月に攻略本に取り組み始めた。完成した商品『Morrowind Prophecies Strategy Guide』は2003年9月4日に20万冊以上が売りだされた。ほとんどのサードパーティのゲーム販売企業のロイヤリティが約25%でまれに30%になるだけにもかかわらず、Bethesda は自活で70%の利益幅を成し遂げた。この成功にもかかわらず、Bethesda は Prima Games に『The Elder Scrolls IV: Oblivion』のリリースに向けて「オフィシャルな」ゲームガイドの出版を許可した。