stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
平原駅
利用状況

「移動等円滑化取組報告書」によると、2020年度の1日平均乗降人員は135人である。
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |

| 年度 | 1日平均 乗車人員 | 1日平均 乗降人員 |
| 2007年（平成19年） |  | 150 |
2008年（平成20年）: 
| 2009年（平成21年） |  | 130 |
2010年（平成22年）: 
| 2011年（平成23年） |  | 100 |
| 2012年（平成24年） |  | 154 |
| 2013年（平成25年） |  | 168 |
| 2014年（平成26年） |  | 171 |
| 2015年（平成27年） |  | 157 |
| 2016年（平成28年） |  | 181 |
| 2017年（平成29年） |  | 185 |
| 2018年（平成30年） | 83 | 194 |
| 2019年（令和元年） |  | 178 |
| 2020年（令和02年） |  | 135 |
駅周辺

お食事処やまへい
ユー・パレット
小海線三岡駅（徒歩約15分）
3Dライブラリ

3Dライブラリは、3DCGソフトウェアや3D CAD、ゲームエンジンなどの3D関連プログラムに良く用いられているソフトウェアライブラリである。ここでは、テクスチャなどの3Dに付随する2Dライブラリについても解説する。
3Dグラフィクスライブラリ

→「en:List of 3D graphics libraries」も参照
3Dグラフィクスライブラリは、3Dを表示するために必要なライブラリである。OS及びカーネルドライバを通してGPUレンダリングを行う時だけでなく、GPUを使わずにソフトウェアレンダリングする時にも使われる。
3Dグラフィクスライブラリ > ラスタライズベース > ソフトウェアラスタライザ

→「ラスタライズ § ソフトウェアラスタライザ」を参照
3Dグラフィクスライブラリ > ラスタライズベース > 補助ライブラリ

→「OpenGL § 補助・拡張ライブラリ」、「Vulkan (API) § 補助ライブラリ」、および「Microsoft DirectX § 補助ライブラリ」を参照
3Dグラフィクスライブラリ > ラスタライズベース > 直接照明 (DI) ライブラリ

NVIDIA RTX Direct Illumination (RTXDI) SDK - Nvidia RTXを使って多光源を処理するライブラリ。
3Dグラフィクスライブラリ > ラスタライズベース > 環境遮蔽(AO) ライブラリ

なお、DirectX 10.1のSDKには、AMDの開発したHDAO (高解像度環境遮蔽) のサンプルが付属していた。
NVIDA ShadowWorks - 「HBAO+」(水平ベース環境遮蔽) を実装している。
NVIDIA VXAO - 「VXAO」(ボクセル構造を用いた環境遮蔽)を実装している。NVIDIA VXGIの一部。
Adaptive Screen Space Ambient Occlusion - Intelが開発している。DirectX 11対応。オープンソース。実装の詳細は書籍「GPU Zen」に記載されている。
XeGTAO - Intelが開発している「GTAO」（グランドトゥルース環境遮蔽）実装。
3Dグラフィクスライブラリ > ラスタライズベース > その他

SpatiotemporalBlueNoiseSDK (NVIDIA) - 時空間ブルーノイズの生成ライブラリ。
NVIDIA Reflex SDK - 低遅延化のためのライブラリ。
3Dグラフィクスライブラリ > レイトレーシングベース

レイトレーシングに向けた汎用計算パイプラインのものとレイトレーシング/ラスタライズのハイブリッドレンダリングに向けたグラフィックパイプラインのものが存在する。レイトレーシング専用のものは以下となっている：
| メーカー | 異種コア計算 | レイトレーシングコア | デノイズ | レイトレーシングレンダリング | AI |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| NVIDIA | CUDA | OptiX（英語版） | OptiX Denoiser | Iray SDK | cuDNN / CUDA-X AI |
| AMD | HIP | Radeon Rays / HIP-RT | RIF | Radeon ProRender SDK | MIOpen |
| Intel | SYCL/Intel DPC++ | Embree | Intel OIDN | OSPRay | oneDNN |
3Dグラフィクスライブラリ > レイトレーシングベース > レイトレーシングコアライブラリ

レイトレーシングの交差判定に特化したライブラリ。標準APIにはVulkan拡張のVK_KHR_ray_tracing、DirectX 12以降のDirectX Raytracing (DXR)、Metal 2のMetal Performance Shaders (MPS)のray intersectorなどがある。
Embree - Intelが開発を支援している。オープンソース。Apacheライセンス。
Radeon Rays (AMD) - 旧AMD FireRays。オープンソース。MITライセンス。VulkanとDirectX 12に対応している（OpenCL対応は終了）。
HIP-RT (AMD) - HIPベースのレイトレーシングライブラリ。AMD及びNVIDIAのGPUに対応。2.4で高速ながら比較的高品質なBVH生成アルゴリズム H-PLOCに対応した。
NVIDIA OptiX（英語版） - NVIDIAのGPU用。OptiX APIとOptiX Prime APIがある。6.0でNvidia RTX（英語版）によるアクセラレーションに対応した。
PowerVR OpenRL SDK - PowerVR用のOpenRL実装。このOpenRLはKhronos Groupでの標準化が提案されていた。開発終了。
またAMDのオープンソースVulkanドライバー (AMDVLK) では内部に使うライブラリとして GPU Ray Tracing Library (GPURT) が開発されている（MITライセンス）。
3Dグラフィクスライブラリ > レイトレーシングベース > レイトレーシングレンダリングライブラリ

レイトレーシングコアライブラリ等を使ってレイトレーシングレンダリングを行うためのライブラリ。
OSPRay - Intelが開発を支援している。オープンソース。Apacheライセンス。
Radeon ProRender SDK (旧FireRender SDK) - AMDが開発を支援している。オープンソース化予定。
NVIDIA Iray SDK
PowerVR Brazil SDK - 開発終了。
REDsdk - Redway3D製。
3Dグラフィクスライブラリ > レイトレーシングベース > その他

Intel Open Path Guiding Library - パストレーシングの高速化に使われるPath Guidingの実装の一つ。オープンソース。Apacheライセンス。
3Dグラフィクスライブラリ > ノイズ除去ライブラリ

多くはマルチパスにも使われている。
| デノイザー | 方式 | 対応> 静止画 | 対応> 動画（クロスフレーム） | 対応> スフィアマップ | ガイドパス> アルベド | ガイドパス> 法線 | ガイドパス> 深度 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| OptiX denoiser | 機械学習 | Yes | temporal denoising | ? | Yes | Yes | No |
| Radeon Image Filter AI denoiser | 機械学習 | Yes | No | No | Yes | Yes | Yes |
| OIDN | 機械学習 | Yes | No | No | Yes | Yes | No |
↑  ノイズの無いパスをガイドとして使用するもの。Joint Filteringや機械学習で実装されている。
3Dグラフィクスライブラリ > ノイズ除去ライブラリ > モンテカルロ・レイトレーシング向け

NVIDIA OptiX AI-accelerated denoiser - NVIDIA OptiX 5.0以降に含まれている。機械学習ベース。多くのレンダリングソフトウェアに搭載されている。
NVIDIA Real-Time Denoisers SDK
Intel Open Image Denoise - 略称ODIN。機械学習ベースであり、Intel MKL-DNNライブラリを使用している。オープンソース。Apache License 2.0。多くのレンダリングソフトウェアに搭載されている。
AMD Radeon Image Filter Library - 機械学習ベース。
Bayesian Collaborative Denoiser (BCD) - 非局所ベイジアンフィルタベースであり分布と共分散を使用する。BSDライセンス。appleseed 1.9以降やLuxCoreRender 2.1以降に搭載されている。開発停止中。
Altus SDK - InnoBright製。二組のレンダリング結果を使用してデノイズを行う。ツール版も存在した。AltusはMaxwell Render、Guerilla Render、Redshiftなどに搭載されている。販売停止中。
3Dグラフィクスライブラリ > ポストエフェクトライブラリ

AIによる超解像度はダウンスケーリング（縮小化）と組み合わせることでアンチエイリアスの代わりとしても使われている。ダウンスケーリング側にもAIを使うシステムも存在する（NVIDIA DLDSRなど）。
| メーカー | 超解像度> 単独 | 超解像度> モーションベクトル使用 | シャープ化 | リアルタイムデノイズ> 影レイ | リアルタイムデノイズ> 反射レイ | リアルタイムデノイズ> フルレイトレーシング | 可変シェーディング | フレーム生成 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| NVIDIA | NISのNVScaler | DLSS | NISのNVSharpen | NRD | NRD | DLSS RR | NVIDIA VRS/NAS | DLSS FG |
| AMD | FSR 1.0 | FSR 2.0 | FidelityFXのCAS | FidelityFXのDenoiser | FidelityFXのDenoiser | ? | FidelityFXのVariable Shading | FSR 3 Frame Generation |
| Intel | ? | XeSS-SR | ? | ? | ? | ? | ? | XeSS-FG |
↑  AMDのRadeon Adrenalinドライバによって未対応のソフトウェアでも使用可能。なおRadeon Adrenalinドライバは旧Radeon Software Adrenalin←Radeon Software Crimsonであり、AMD Catalystの後継。
NVIDIA NGX - 機械学習ベースのインペイント、スローモーション、アップスケーリングが含まれている。
AMD FidelityFX - Content Adaptive Sharpeningが含まれている。MITライセンス。DirectX 12とVulkanに対応。高速MIPマップ生成用のFidelityFX Single Pass Downsampler (SPD) 、アップスケーリング用のFidelityFX Super Resolution (FSR) 、ノイズ除去のFidelityFX Denoiserもある。
NVIDIA Image Scaling SDK - アップスケーリング用。MITライセンス。
YEBIS (シリコンスタジオ) - ポストエフェクトミドルウェア。Substance Designer/Painterなどで使われていた。
ReShade - インジェクションベースのポストエフェクトライブラリ。既存のソフトウェアに使用できる。オープンソース。BSDライセンス。
3Dグラフィクスライブラリ > ポストエフェクトライブラリ > 開発停止中

NVIDIA PostWorks - DirectX 11向け。時間的アンチエイリアシングのNVIDIA TXAA及び被写界深度エフェクトが含まれていた。レガシー。
互換レイヤー

→「3DCGソフトウェア § シェーダー変換」も参照
OSやWeb環境（WebGLやWebGPU）によって対応するグラフィックAPIが異なるため互換レイヤーが存在する。なおグラフィックAPIだけでなくOSレベルの互換レイヤーを用意するものもある (WineやそのフォークのProtonなど)。
| 元環境 | OpenGL API | Vulkan API | Direct3D API> 1-7 | Direct3D API> 8 | Direct3D API> 9 | Direct3D API> 10 | Direct3D API> 11 | Direct3D API> 12 | Metal API |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Vulkan環境 | MesaのZinkドライバ | ネイティブ | ? | DXVK | DXVK | DXVK | DXVK | vkd3d | No |
| Direct3D 12環境 | MesaのD3D12ドライバ | MesaのDZNドライバ | ? | ? | D3D9On12 | ? | D3D11On12 | ネイティブ | No |
| Metal環境 | MoltenVK上のMesaのZinkドライバ | MoltenVK | ? | ? | ? | ? | D3DMetal | D3DMetal | ネイティブ |

↑  以前はDirect3D 9向けのvk9 (旧SchaeferGL)、Direct3D 8用のd8vkも存在した。
1 2  SPIR-VシェーダーからDXILアセンブリへの変換 (spirv_to_dxilライブラリ) も搭載されている。
↑  以前はVulkanOnD3D12やRostkatzeも存在した。
↑  MGLも存在する。またMoltenGLもあるがOpenGL ES APIのみとなっている。
フレームワークライブラリ

フレームワークには低レイヤーなものと、シーングラフベースのものがある。
フレームワークライブラリ > Web向けフレームワークライブラリ

現在では汎用ゲームエンジンもWebGLに対応してきている (Unity、Unreal Engine 4、OGREなど)。物理演算ライブラリについては、3Dライブラリ#WebGL用物理演算ライブラリを参照。
3Dモデル形式については、クロノス・グループで標準化されているglTF形式が一般的となっている。
| Web用フレームワーク | ライセンス | 座標系 | エディター | 3D API> WebGL | 3D API> WebGPU | 物理エンジン | WebXR対応 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| three.js | MITライセンス | 右手系 | Three.js Editor | Yes | r121以降 | ammo.js | Yes |
| Babylon.js | Apache License 2.0 | 左手系 | Babylon.js Editor | Yes | 4.1.0以降 | Cannon.js、Oimo.js、Energy.js、ammo.js | Yes |
| PlayCanvas Engine | MITライセンス | 右手系 | PlayCanvas Editor | Yes | No | ammo.js | 1.25以降 |

| Web用フレームワーク> Web用フレームワーク.Web用フレームワーク | シーングラフ形式> シーングラフ形式.シーングラフ形式 | モデル形式> glTF.無圧縮 | モデル形式> glTF.Draco圧縮 | モデル形式> glTF.meshopt圧縮 | モデル形式> OBJ.OBJ | モデル形式> FBX.FBX | モデル形式> USDZ.USDZ | モデル形式> その他.その他 | シェーダー形式> PBS.PBS | シェーダー形式> GLSL言語.GLSL言語 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| three.js | JSON Object Scene format等 | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | PLY、Collada、STL、VRML、.babylon形式、PlayCanvas形式、PMD/PMX等 | Yes | Yes |
| Babylon.js | .babylon形式(JSONベース) | Yes | Yes | Yes | Yes | Yes | No |  | 2.3.0以降 | ? |
| PlayCanvas Engine | JSONベース | Yes | Yes | No | Yes | No | ? | PlayCanvas JSON Model | Yes | Yes |

| Web用フレームワーク | テクスチャ形式> Basis | テクスチャ形式> KTX | テクスチャ形式> DDS | テクスチャ形式> その他 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| three.js | Yes | Yes | Yes | OpenEXR、PVRTC（英語版）、RGBM、TGA、PNG、GIF、JPEG |
| Babylon.js | Yes | Yes | Yes | TGA等 |
| PlayCanvas Engine | 1.24以降 | Yes | Yes |  |
ジオメトリ操作

これらライブラリは、ジオメトリの操作に使われている。
ジオメトリ操作 > ジオメトリ形状モデリングカーネル

→「en:Geometric modeling kernel」を参照
ジオメトリ形状モデリングカーネルは、NURBS等の複雑なプリミティブを表現するために使われるライブラリであり、特に3D CADで重要となる。
ジオメトリ操作 > ジオメトリ処理ライブラリ

CGAL - ジオメトリ処理ライブラリ。3Dブーリアンにも対応している。オープンソース。GPLライセンス (一部LGPLライセンス)。
libigl - ジオメトリ処理ライブラリ。3Dブーリアンにも対応している。オープンソース。MPLライセンス (一部GPLライセンス)。
OpenMesh - ポリゴンメッシュの処理に向けたライブラリ。オープンソース。BSDライセンス。OpenFlipperなどに使われている。
GNU Triangulated Surface Library - 略称GTS。三角メッシュの処理に特化したライブラリ。Graphvizのグラフビューアであるsmyrnaツールに使われている。
VCG Library - MeshLab（英語版）に使われている。オープンソース。GPLライセンス。
ジオメトリ操作 > ジオメトリ処理ライブラリ > 3Dブーリアンライブラリ

Carve - Mayaに使われている3Dブーリアンライブラリ。Blenderにも使われていた。オープンソース。MITライセンス。
Cork Boolean Library - 3Dブーリアンライブラリの一つ。オープンソース。LGPLライセンス。
ジオメトリ操作 > ジオメトリ処理ライブラリ > メッシュ生成ライブラリ

→「en:Mesh generation § Mesh generators」も参照
TetGen（英語版） - 四面体メッシュ生成プログラム。AGPLライセンス。
ジオメトリ操作 > 再分割/テッセレーションライブラリ

OpenSubdiv - Pixarの支援する再分割ライブラリ。オープンソース。Apacheライセンス。
NVIDIA Displacement Micro-Map Toolkit - 変異マイクロマップ生成・表示ライブラリ (NVIDIA Displacement Micro-Map SDK) およびツール集。リアルタイムレイトレーシングに最適化されている。また透過のためのOpacity Micro-Map SDKも存在する。
ジオメトリ操作 > プラグインライブラリ

Open Mesh Effect - OpenFX（英語版）ベースの3DメッシュエフェクトAPI。
ファイル入出力ライブラリ

これらのライブラリは、異なる3Dソフトウェア間でファイルをやり取りする時などに使われている。
ファイル入出力ライブラリ > シーン形式

FBX SDK - Autodesk製品を始め、多くの3DCGソフトウェアで使われているFBX形式 (*.fbx) 用の公式ライブラリ。Autodesk製。
ufbx - FBX形式用のオープンソースライブラリ。Godot 4.3以降で使われている。MITライセンスとPublic Domainのデュアルライセンス。
OpenCOLLADA - 多くの3DCGソフトウェアで使われているCOLLADA形式 (*.dae) 用の公式ライブラリ。オープンソース。MITライセンス。
COLLADA DOM - COLLADA形式 (*.dae) 用のライブラリ。Sony Computer Entertainment製。オープンソース。MITライセンス。
FCollada - COLLADA形式 (*.dae) 用のライブラリ。Feeling Software製。ディスコン。
Python Computer Graphics Kit - Maya ASCII (MA)形式などのインポートや、RIB形式などへのエクスポートに対応するPythonモジュール。オープンソース。最終更新は2013年リリースの2.0.0。
ファイル入出力ライブラリ > 3Dモデル形式

Crosswalk SDK - Softimageや一部のゲームエンジンで使われていたdotXSI形式 (*.xsi) 用の公式ライブラリ。Autodesk製。ディスコン。
lib3ds - 古い3ds Maxで使われていた3ds形式 (*.3ds)用のライブラリ。オープンソース。LGPLライセンス。
tinyobjloader - 多くの3DCGソフトウェアで使われているobj形式 (*.obj)及びmtl形式 (*.mtl) 用のライブラリ。オープンソース。MITライセンス。
Open Asset Import Library（英語版） (assimp) - 様々な3Dモデル形式に対応するライブラリ。オープンソース。BSDライセンス。
Houdini Engine - Houdiniで使われているHoudini Digital Asset形式 (*.otl、*.hda)用のインポートライブラリ。
cgltf - glTF形式に対応するシングルヘッダーライブラリ。MITライセンス。
Microsoft glTF SDK - glTF形式に対応するライブラリ。オープンソース。MITライセンス。
dime - DXF形式の入出力に対応するライブラリ。DXF2papercraftに使われている。
ファイル入出力ライブラリ > 3Dモデル形式 > 3Dモデル圧縮

OpenCTM（英語版） - zlibライセンス。LZMA圧縮を使用している。形式はOpenCTM形式 (*.ctm)。
Open3DGC - MITライセンス。MPEG-SC3DMCコーデックの実装の一つ。glTF形式で使えるようになる予定だったが、Dracoに置き換えられた。
Draco (Google) - Apache License 2.0。glTF形式 (KHR_draco_mesh_compression) 及びUSD形式で使うことができる。
meshoptimizer - MITライセンス。glTF形式 (EXT_meshopt_compression) で使うことができる。
ファイル入出力ライブラリ > 3Dモデル形式 > マテリアル形式

Substance Engine - Substance Designerで使われているマテリアル形式 (*.sbs、*.sbsar)用のインポートライブラリ。
ファイル入出力ライブラリ > 3D CAD形式

openNURBS SDK - Rhinocerosやその他の3D CADソフトウェアで使われているopenNURBS形式 (*.3dm)用の公式ライブラリ。Robert McNeel & Associates製。オープンソース。
IfcOpenShell - 3D CADソフトウェアで使われている Industry Foundation Classes形式 (*.ifc)用のライブラリ。オープンソース。LGPLライセンス。
ファイル入出力ライブラリ > パーティクル形式

Partio - 様々なパーティクル形式に対応するライブラリ。オープンソース。BSDライセンス。Maya PDA/PDB/PDC形式、RenderMan PTC形式、Houdini GEO/BGEO形式、Real Flow BIN形式、Krakatoa PRT形式、PTS形式などに対応している。LightWave 2020以降などに使われている。
ファイル入出力ライブラリ > キャッシュ形式

Alembic - Alembic形式 (*.abc)用のライブラリ。オープンソース。BSDライセンス。Sony Pictures Imageworks及びILMが共同で開発した。
ファイル入出力ライブラリ > マルチパス画像

OpenEXR (Academy Software Foundation←ILM) - 3DCG向けの画像形式であるOpenEXR形式 (*.exr)用のライブラリ。OpenEXR形式は、浮動小数点数で表された色だけでなく、後処理に必要な深度パス、オブジェクトIDなどの付随情報を含めることが出来る。
ファイル入出力ライブラリ > テクスチャ形式

Ptex - UV不要なPtex形式 (*.ptx) 用のライブラリ。Walt Disney Studiosが開発を支援している。オープンソース。BSDライセンス。
Oodle Texture (Epic Games Tools←RAD Game Tools) - テクスチャ圧縮向けSDK。BC1、BC3-BC7圧縮のレート歪み最適化（英語版）に対応している。
OpenImageIO（英語版）(Academy Software Foundation←Larry Gritz) - レンダラーなどの3Dパイプラインに特化した画像入出力ライブラリ。MIPMAPにも対応する効率的なキャッシュを備えている。多くの3DCGソフトウェアがこのライブラリを使用している。
bcdec - BC1-7形式のデコードに対応したヘッダーオンリーライブラリ。OpenImageIO 2.4.4以降に使われている。
NVIDIA Texture Tools (NVTT) - NVIDIAのテクスチャSDK。2はオープンソースとなっていた。Unreal EngineやBlender 2.46以降に使われている。
ファイル入出力ライブラリ > テクスチャ形式 > 開発停止中

libsquish - DXT 1/3/5形式 (BC1-3形式) に対応したライブラリ。OpenImageIO 2.4.4より前に使われていた。
シェーダーおよびマテリアルライブラリ

liboslc/liboslquery/liboslexec (Academy Software Foundation←Sony Pictures Imageworks) - Open Shading Language (OSL) シェーダー用のライブラリ。オープンソース。ライセンスはBSDライセンス。
NVIDIA MDL SDK - MDL (Material Definition Language) マテリアル定義用のライブラリ。2018年に一部がオープンソース化され、2022年に全てがオープンソース化された。BSDライセンス。MDLは一つの記述でリアルタイムとパストレーシングレンダリングの両方に対応する。
MaterialX (Academy Software Foundation←Lucasfilm) - オープンソースのマテリアル交換用ライブラリ。当初ILMが開発した。MaterialX形式からGLSLシェーダーやOSLシェーダーを生成するためのShaderXが統合された。
ボリュームライブラリ

OpenVDB（英語版） (Academy Software Foundation←ドリームワークス・アニメーション) - OpenVDB形式 (*.vdb)の入出力及び操作に対応するライブラリ。オープンソース。GPU対応のNanoVDB実装がNVIDIAより提供された。
NVIDIA GVDB Voxels - GPU向けの疎ボクセルライブラリ。オープンソース。NanoVDBへの変換コードが用意されている。
OpenVKL - Intel製のボクセルレンダリングライブラリ。
Field3d (Sony Pictures Imageworks) - Field3d形式 (*.f3d)の入出力に対応するライブラリ。オープンソース。
運動学ライブラリ

iTaSC - オープンソース。Blender 2.5以降で使われている。
IKinema RunTime (Apple←IKinema) - フルボディIKに対応する。modo 601以降に使われていた。開発終了。
Autodesk HumanIK (Autodesk←Alias←Kaydara) - フルボディIKに対応する。Mayaで使われている。販売終了。
OpenRAVE（英語版） - 解析的IKソルバーのIKFastを含んでいる。オープンソース。LGPLライセンス。
物理演算ライブラリ > 機械学習向け物理ライブラリ

上記のBulletも参照。
機械学習向けグラフィクスライブラリ

機械学習向けの低レベルAPIとしてはDirectX 12以降がDirectML APIを備えており、MetalもMPSCNNを備えている。
UIライブラリ > 3D UI対応のUIライブラリ

3D UIはUI部品などに深度を持つことができる。3D UIは特にVRで重要となる。
UIライブラリ > 2D UIのみ対応のUIライブラリ

DirectXやOpenGLなどの3Dパイプラインに対応する2D UI向けライブラリ。一部ライブラリは、RTT (Render to Texture)により、2D UIを3D空間へ投影することも可能となっている。
UIライブラリ > Adobe FlashベースのUIライブラリ

これらのミドルウェアに向けてUIを作成するためには、Adobe Animate (旧Adobe Flash Professional)が必要となる。
3Dスキャン/トラッキングライブラリ

libmv - オープンソースのSfMライブラリであり、BlenderやNatronのトラッカーに利用されている。OpenCV 3.1以降にも、libmvを基にしたopencv_sfmが搭載されている。
OpenCV - オープンソース。Structured Light APIを持っている。
AliceVision - オープンソース。MPL2ライセンス。Meshroomで使われている。
gradslam - オープンソースの微分可能SLAMフレームワーク。深度付き（RGB+D）画像群からのポイントクラウド生成に対応している。MITライセンス。
3Dスキャン/トラッキングライブラリ > 特定ハードウェア向け

Intel RealSense（英語版） SDK
Azure Kinect（英語版） SDK - 略称K4A。
Kinect for Windows SDK - 製造終了したKinect for Windows向けだった。
モデル最適化ライブラリ

OpenGL/Vulkan APIのNVIDIA拡張及びDirectX12 Ultimate APIでは新たにMesh Shaderが導入されており、Mesh Shaderで使用可能の効率的な構造であるMeshletが注目されている。
頂点キャッシュ容量の少ない古いGPUでのレンダリングでは省メモリな構造体である三角ストリップ（英語版）を使った描画が最適であったとされる。
モデル最適化ライブラリ > メッシュ最適化

meshoptimizer - オープンソース。MITライセンス。頂点キャッシュ最適化、オーバードロー最適化、先取りキャッシュ最適化、三角ストリップ生成、頂点/インデックスバッファ圧縮、ポイントクラウド圧縮、ポリゴンリダクション、Meshlet生成などに対応している。
DirectXMesh (Microsoft) - オープンソース。MITライセンス。D3DXの後継ライブラリの一つ。頂点キャッシュ最適化、Meshlet生成などに対応している。
Compressonator SDK (AMD) - オープンソース。
Simplygon（英語版） SDK (Microsoft←Donya Labs) - プロプライエタリ。
Meshlete - MITライセンス。meshlet生成に対応している。
モデル最適化ライブラリ > メッシュ最適化 > ポリゴンリダクション

Polygon Cruncher（英語版） SDK
モデル最適化ライブラリ > メッシュ最適化 > 開発停止中

AMD Tootle (AMD) - GPUOpen（英語版）の一部。オープンソース。頂点キャッシュ最適化、オーバードロー最適化、先取りキャッシュ最適化に対応していた。生成ツールのTootleSampleもある。開発停止中。
NvTriStrip (NVIDIA) - 三角ストリップ生成ライブラリ。頂点キャッシュ最適化、三角リスト出力などにも対応している。生成ツールのNvTriStripperもある。
TriStripper - 三角ストリップ生成ライブラリ。オープンソース。Mariなどで使われている。
Vizup SDK - ポリゴンリダクションライブラリ。開発停止中。
GLOD - LOD (Level of Detail) 生成ライブラリ。Second Lifeで使われていたがmeshoptimizerで置き換えられた。
VR/AR/MRライブラリ

HMDデバイスのレイテンシ問題などを解決するためのミドルウェア。
VR/AR/MRライブラリ > プラットフォーム製

Windowsでは、Windows 10 SDKにMR向け機能が統合されている。また、iOSでは、iOS 11 SDK以降にAR向け機能 (ARKit) が統合されている。
VR/AR/MRライブラリ > クラスタレンダリング向けライブラリ

CAVEやビデオウォールで使われるクラスタレンダリング向けライブラリ。
3Dオーディオライブラリ

VRの普及に伴い、よりリアルなリアルタイムの3Dオーディオは重要となっている。Webで使われるWeb Audio APIも空間化オーディオに対応している。
ポールポジション

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: 「ポールポジション」のその他の用法については「ポールポジション (曖昧さ回避)」をご覧ください。
ポールポジション（英: pole position、PP）は、モータースポーツにおいて、決勝レースのスタート位置の先頭を指す。
概要

一般的には予選で最速のラップタイムを記録したドライバーが、この位置を得る権利を持つ（ただしリバースグリッドを採用しているレースではその限りではない）。ポールポジションを獲得したドライバーは「ポールシッター」と呼ばれる。
ポールポジションの語源は競馬にあるといわれている。モータースポーツが盛んに行なわれるようになった1900年初頭、競馬の世界では観客席から離れた位置からのスタートでも馬番が判りやすいようゼッケン1番の馬の位置にポールを立てる習慣があった。この「1番の位置にポールを立てる」という習慣がモータースポーツに「1番前のスタート位置」として転じたのがポールポジションだとされている。
ポールポジションを獲得すると以下の様な利点がある。
スタート形式を問わず最初のコーナーに最も近い。
スタンディングスタートでは、前方に車両がないため加速を行いやすい。
ローリングスタートでは、セーフティカーがピットに入る様子を誰よりも早く確認できる。
予選と決勝では最適なセッティングは厳密には異なるとはいえ、そのグリッドの中でかなり速いマシンという証明になる。
無論、レース展開において非常に有利なポジションであるためポールポジションを獲得したドライバー（チーム）がそのまま優勝する例は非常に多い。これをポールトゥーウィンと呼ぶ。特にレースの距離・時間が短いほど、ポールポジションのマシンが有利となる。
F1におけるポールポジション記録

→詳細は「F1歴代記録 § ポールポジション回数」を参照
記録は2024年終了時点。
太字は2025年の現役ドライバー。
1950年 - 1960年にF1世界選手権の一戦に組み込まれていたインディ500のみ参戦したドライバーは除く。
2021年の第10戦イギリスGP、第14戦イタリアGP、第19戦サンパウロGPでは
レース形式の「スプリント予選」が実施され、「スプリント予選」の1位をポールポジションとして記録している。
「スプリント予選」に先立ち実施された「予選1位」にはポールポジションの記録は付与されていない。
2022年の「スプリント」実施GPにおいては、
ポールポジションは「予選1位」に記録され、「予選1位」は「スプリント」では1番グリッドからスタートする。
決勝レースでは「スプリント1位」が1番グリッドからスタートするが、「スプリント1位」にはポールポジションの記録は付与されない。
2023年以降、決勝とスプリントは別のイベントとして扱われるようになった。「スプリント予選（2023年のみスプリント・シュートアウト）」は「スプリント」のスターティンググリッドを決定するセッションに変わり、「予選1位」にポールポジションの記録が付与される。
全車のグリッド順位を割り当てた際に1位となるドライバーにポールポジションが与えられる。
F1におけるポールポジション記録 > 通算獲得数

| 順位 | 回数 | ドライバー |
| --- | --- | --- |
| 1 | 104 |  ルイス・ハミルトン |
| 2 | 68 |  ミハエル・シューマッハ |
| 3 | 65 |  アイルトン・セナ |
| 4 | 57 |  セバスチャン・ベッテル |
| 5 | 40 |  マックス・フェルスタッペン |
| 6 | 33 |  ジム・クラーク |
| 6 | 33 |  アラン・プロスト |
| 8 | 32 |  ナイジェル・マンセル |
| 9 | 30 |  ニコ・ロズベルグ |
| 10 | 29 |  ファン・マヌエル・ファンジオ |
出典:
F1におけるポールポジション記録 > 年間獲得数

| 順位 | 回数 | ドライバー | 年度 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | 15 |  セバスチャン・ベッテル | 2011年 |
| 2 | 14 |  ナイジェル・マンセル | 1992年 |
| 3 | 13 |  アイルトン・セナ | 1988年, 1989年 |
| 3 | 13 |  アラン・プロスト | 1993年 |
| 6 | 12 |  ルイス・ハミルトン | 2016年 |
| 6 | 12 |  マックス・フェルスタッペン | 2023年 |
| 8 | 11 |  ミカ・ハッキネン | 1999年 |
| 8 | 11 |  ミハエル・シューマッハ | 2001年 |
| 8 | 11 |  ニコ・ロズベルグ | 2014年 |
| 8 | 11 |  ルイス・ハミルトン | 2015年, 2017年, 2018年 |
出典:
F1におけるポールポジション記録 > 連続獲得数

| 順位 | 回数 | ドライバー | レース |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | 8 |  アイルトン・セナ | 1988年スペイングランプリ - 1989年アメリカグランプリ |
| 1 | 8 |  マックス・フェルスタッペン | 2023年アブダビグランプリ - 2024年エミリア・ロマーニャグランプリ |
| 3 | 7 |  アイルトン・セナ | 1990年スペイングランプリ - 1991年モナコグランプリ |
| 3 | 7 |  アラン・プロスト | 1993年南アフリカグランプリ - 1993年カナダグランプリ |
| 3 | 7 |  ミハエル・シューマッハ | 2000年イタリアグランプリ - 2001年ブラジルグランプリ |
| 3 | 7 |  ルイス・ハミルトン | 2015年モナコグランプリ - 2015年イタリアグランプリ |
| 7 | 6 |  ニキ・ラウダ | 1974年オランダグランプリ（英語版） - 1974年イタリアグランプリ（英語版） |
| 7 | 6 |  アイルトン・セナ | 1988年ブラジルグランプリ - 1988年デトロイトグランプリ |
| 7 | 6 |  アイルトン・セナ | 1989年ベルギーグランプリ - 1989年オーストラリアグランプリ |
| 7 | 6 |  ナイジェル・マンセル | 1992年南アフリカグランプリ - 1992年モナコグランプリ |
| 7 | 6 |  ミカ・ハッキネン | 1999年イギリスグランプリ - 1999年イタリアグランプリ |
| 7 | 6 |  ニコ・ロズベルグ | 2015年日本グランプリ - 2015年アブダビグランプリ |
| 7 | 6 |  ルイス・ハミルトン | 2016年アメリカグランプリ - 2017年中国グランプリ |
出典: 
年をまたがない場合、1993年のアラン・プロストと2024年のマックス・フェルスタッペンの7戦連続が最多記録となる。
F1におけるポールポジション記録 > デビュー戦で獲得

ジュゼッペ・ファリーナ - F1最初のレース（1950年イギリスグランプリ）で記録。
マリオ・アンドレッティ - 1968年アメリカグランプリで記録。厳密には2戦目だが、初参戦した1968年イタリアグランプリは決勝に出走しなかったため、デビュー戦と見なされる。
カルロス・ロイテマン - 1972年アルゼンチングランプリで記録。
ジャック・ヴィルヌーヴ - 1996年オーストラリアグランプリで記録。
（出典: ）
F1におけるポールポジション記録 > デビューから遅く達成

| 順位 | レース数 | ドライバー | レース |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | 216 |  セルジオ・ペレス | 2022年サウジアラビアグランプリ |
| 2 | 151 |  カルロス・サインツ | 2022年イギリスグランプリ |
| 3 | 141 |  ケビン・マグヌッセン* | 2022年サンパウログランプリ |
| 4 | 131 |  マーク・ウェバー | 2009年ドイツグランプリ |
| 5 | 119 |  ヤルノ・トゥルーリ | 2004年モナコグランプリ |
| 6 | 115 |  ティエリー・ブーツェン* | 1990年ハンガリーグランプリ |
| 7 | 111 |  ニコ・ロズベルグ | 2012年中国グランプリ |
| 8 | 94 |  ミカ・ハッキネン | 1997年ルクセンブルクグランプリ |
| 8 | 94 |  ダニエル・リカルド | 2016年モナコグランプリ |
| 10 | 93 |  マックス・フェルスタッペン | 2019年ハンガリーグランプリ |
出典: 
* 唯一のポールポジション
F1におけるポールポジション記録 > 最年少記録

| 順位 | 年齢 | ドライバー | レース |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | 7001210000000000000♠21歳73日 |  セバスチャン・ベッテル | 2008年イタリアグランプリ |
| 2 | 7001210000000000000♠21歳166日 |  シャルル・ルクレール | 2019年バーレーングランプリ |
| 3 | 7001210000000000000♠21歳237日 |  フェルナンド・アロンソ | 2003年マレーシアグランプリ |
| 4 | 7001210000000000000♠21歳308日 |  マックス・フェルスタッペン | 2019年ハンガリーグランプリ |
| 5 | 7001210000000000000♠21歳317日 |  ランド・ノリス | 2021年ロシアグランプリ |
| 6 | 7001220000000000000♠22歳17日 |  ランス・ストロール* | 2020年トルコグランプリ |
| 7 | 7001220000000000000♠22歳97日 |  ルーベンス・バリチェロ | 1994年ベルギーグランプリ |
| 8 | 7001220000000000000♠22歳154日 |  ルイス・ハミルトン | 2007年カナダグランプリ |
| 9 | 7001220000000000000♠22歳308日 |  アンドレア・デ・チェザリス* | 1982年アメリカ西グランプリ |
| 10 | 7001230000000000000♠23歳80日 |  ニコ・ヒュルケンベルグ* | 2010年ブラジルグランプリ |
出典: 
* 唯一のポールポジション
F1におけるポールポジション記録 > 最年長記録

| 順位 | 年齢 | ドライバー | レース |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | 7001470000000000000♠47歳79日 |  ジュゼッペ・ファリーナ | 1954年アルゼンチングランプリ |
| 2 | 7001460000000000000♠46歳209日 |  ファン・マヌエル・ファンジオ | 1958年アルゼンチングランプリ |
| 3 | 7001440000000000000♠44歳17日 |  ジャック・ブラバム | 1970年スペイングランプリ |
| 4 | 7001420000000000000♠42歳196日 |  マリオ・アンドレッティ | 1982年イタリアグランプリ |
| 5 | 7001410000000000000♠41歳97日 |  ナイジェル・マンセル | 1994年オーストラリアグランプリ |
| 6 | 7001390000000000000♠39歳188日 |  カルロス・ロイテマン | 1981年シーザーズ・パレスグランプリ |
| 7 | 7001390000000000000♠39歳156日 |  グラハム・ヒル | 1968年イギリスグランプリ |
| 8 | 7001380000000000000♠38歳320日 |  キミ・ライコネン | 2018年イタリアグランプリ |
| 9 | 7001380000000000000♠38歳242日 |  アラン・プロスト | 1993年日本グランプリ |
| 10 | 7001380000000000000♠38歳197日 |  ルイス・ハミルトン | 2023年ハンガリーグランプリ |
出典:
MOTOGPにおけるポールポジション記録

（2020年終了時点）
MOTOGPにおけるポールポジション記録 > 通算獲得数

| 順位 | ライダー | 回数 |
| --- | --- | --- |
| 1 |  マルク・マルケス | 90 |
| 2 |  ホルヘ・ロレンソ | 69 |
| 3 |  バレンティーノ・ロッシ | 65 |
| 4 |  ミック・ドゥーハン | 58 |
| 5 |  マックス・ビアッジ | 56 |
| 6 |  ダニ・ペドロサ | 49 |
| 7 |  ケーシー・ストーナー | 43 |
| 8 |  ホルヘ・マルティネス | 42 |
| 9 |  ロリス・カピロッシ | 41 |
| 10 |  エウジーニョ・ラッツァリーニ | 35 |
和歌山下津港

| 和歌山下津港 |
| --- | --- |
 南海フェリー和歌山港のりば
所在地
国:   日本
所在地:  和歌山県和歌山市・海南市・有田市
詳細
開港:  1948年1月1日
管理者:  和歌山県
種類:  国際拠点港湾
水域面積:  11,999ha
陸域面積:  1,266ha
 この表について この表はテンプレートを用いて表示しています。編集の仕方はTemplate:Infobox 港をごらんください。 
和歌山下津港（わかやましもつこう）は、和歌山県和歌山市・海南市・有田市にまたがる港湾。港湾管理者は和歌山県。港湾法上の国際拠点港湾（旧・特定重要港湾）、港則法上の特定港に指定されている。また、和歌山県によって拠点港(防災拠点港)に指定されている。
田倉崎（和歌山市加太）と地ノ島（有田市初島町浜）北端を結んだ線および同南端と宮崎ノ鼻（有田市宮崎町）を結んだ線より東側（ただし、漁港等を除く）を港湾区域とする。紀ノ川の北島橋より下流、有田川の安諦橋より下流もそれぞれ港湾区域に含まれる。
和歌山下津港で取り扱われているコンテナ量の約半分は、アメリカや東南アジアからタンカーで花王和歌山工場に運ばれてくる動物油や植物油などの原料となっている。
和歌山本港区から和歌浦・海南港区にかけての一帯は2015年12月17日にみなとオアシスに登録され、和歌の浦アート・キューブを基本施設とするみなとオアシス和歌山として観光・交流拠点となっている。
歴史

1948年（昭和23年）1月1日 - 現在の和歌山北港区から下津港区までを和歌山下津港として開港に指定
1951年（昭和26年）1月19日 - 重要港湾に指定
1964年（昭和39年） - 現在の有田港区を編入
1965年（昭和40年）
4月1日 - 特定重要港湾（現・国際拠点港湾）に昇格
9月10日 - 台風第23号の強風により、港内の弁天島付近でタンカー（348トン）が沈没、8人が死亡。
主な施設 > 和歌山北港区

紀ノ川右岸。日本製鉄関西製鉄所和歌山地区（和歌山）が立地する。
主な施設 > 和歌山本港区

紀ノ川左岸。古くは木材港として栄えた。花王の主力工場である和歌山工場が立地する。県内で唯一、コンテナ貨物を取り扱っており、ガントリークレーンが1基設置されている。コンテナ取扱量の約半分は花王和歌山工場への荷物である。
徳島小松島港の徳島港区（沖洲地区）とを結ぶ南海フェリーの和歌山港のりばがあり、南海和歌山港線和歌山港駅と連絡通路で直結する。
主な施設 > 和歌浦・海南港区

毛見地区に和歌山マリーナシティ、船尾地区に日本製鉄関西製鉄所和歌山地区（海南）、藤白地区にENEOS和歌山石油精製がそれぞれ立地する。船尾地区に立地していた関西電力海南発電所は2019年4月1日に廃止された。
主な施設 > 下津港区

かつて、紀伊國屋文左衛門が江戸に蜜柑（みかん）を運んだという説の船出の地。
古くは丸善石油（現コスモ石油）の石油精製工場が立地していた。現在はコスモ石油ルブリカンツ株式会社下津工場や高田機工などが立地する。
主な施設 > 有田港区

ENEOS和歌山製造所が立地する。
R1

R1, R-1（あーるわん）
明治プロビオヨーグルトR-1 - 明治ヨーグルトの商品名の略称。
R-1グランプリ - ピン芸人の日本一を決めるコンクール。
スバル・R1 - SUBARUの軽自動車。
ジャガー・R1 - ジャガー・レーシングのフォーミュラ1カー。
R1号 - ウルトラセブンに登場する兵器。
ヤマハ・YZF-R1の略称。
ヤマハ・R1-Zの略称。
国道1号の通称。
NHKラジオ第1放送の略称。
令和元年（2019年）の略称。
ROUND1の略称。
R-1、R-1改 - ゲーム、アニメ『スーパーロボット大戦』シリーズのロボット。
R1 (木根尚登のアルバム)
R-1連盟（英語版）
シー・ハルク:ザ・アトーニー

| シー・ハルク:ザ・アトーニー She-Hulk:Attorney at Law |
| --- | --- |
ジャンル:  ドラマ スーパーヒーロー
原作:  スタン・リー ジョン・ビュッセマ 『シー・ハルク』
原案:  ジェシカ・ガオ
脚本:  ジェシカ・ガオ
監督:  カット・コイロ
出演者:  タチアナ・マスラニー マーク・ラファロ ティム・ロス ジャミーラ・ジャミル ベネディクト・ウォン ジンジャー・ゴンザーガ（英語版） レネイ・エリース・ゴールズベリイ チャーリー・コックス ジョン・バス（英語版）
国・地域:   アメリカ合衆国
言語:  英語
シリーズ数:  1
話数:  9
製作
製作総指揮:  ケヴィン・ファイギ ルイス・エスポジート ヴィクトリア・アロンソ カット・コイロ ジェシカ・ガオ ブラッド・ウィンターバウム 
製作:  マーベル・スタジオ
配給:  ディズニー・メディア・ディストリビューション

配信
配信サイト: Disney+
配信国・地域: 世界中
配信期間: 2022年8月18日   - 配信中
テンプレートを表示
『シー・ハルク：ザ・アトーニー』（She-Hulk:Attorney at Law）は、マーベル・スタジオが製作するアメリカ合衆国のインターネットテレビドラマシリーズ。2022年8月18日にDisney+にて配信され、全9話構成。
ムーンナイト 、ミズ・マーベルに続き、サブスクサービスマーベル・アンリミテッドを使った関連アメコミが無料で読めるQRコードがドラマの映像中に隠されて書かれた。
あらすじ

30代の独身、ジェニファー・ウォルターズは、弁護士として苦労三昧な生活を送っている。ある日、とある車の事故により、同乗の従兄弟のブルース・バナー/ハルクの血液にふれてしまい、シー・ハルクとなってしまう。そんな彼女の前に立ちはだかるのは、シー・ハルクの商標権を主張する、メアリー/ティターニア、釈放を要求するエミル/アボミネーション、ジェニファーのシー・ハルクとしての新たな弁護士とヒーローを両立した生活が始まるのだった。