stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ゲイダー
現代文化での言及

ゲイダーの能力を持っている（または欠いている）ことに関する現代文化での言及は以下のとおり。
ラリー・サンダーズ・ショーにおいて、スコット・トンプソンの演じるゲイのアシスタントが「ゲイダーは嘘をつかない」と発言した。
Modern Family のエピソード "Fifteen Percent" において、ミッチェルは彼のゲイダーが非常に正確であると述べた。
Ellen のエピソード "The Puppy Episode" の中で、エレン・デジェネレスはゲイダーの概念について学ぶ。
フレンズのエピソード "The One Where Nana Dies Twice" の中で、Chandler はゲイの同僚に「全てのゲイはある種のレーダーのようなものを持っている」と言われる。その同僚は、Chandler が本物のゲイではないことを見抜いていた。
リアリティショー Gay, Straight or Taken? の中で、1人の女性出場者が3人の男性とデートする。1人はゲイ、1人はノンケで、1人には女性の恋人がいる。彼女の目的は、独り身のノンケを見つけることだった。そのために彼女は自身のゲイダーを使う必要があった。
リアリティショー Playing It Straight のオーストラリア版で、牧場の犬はゲイダーと名付けられていた。
スピン・シティのエピソード"The Thirty Year Itch"（邦題「30年目の浮気」）の中で、ウィンストン市長がゲイの部下であるカーターに対し、市長の甥のスティーブンがゲイかどうかを見極めて欲しいと依頼し、それに対してカーターが「レーダーならぬゲイダーで探れということですね？」と応じる場面がある。結局スティーブンは、家族から早く結婚するように催促されることを煩わしく思い、ゲイならば家族もそうしたことを言って来なくなるだろうと考えてゲイを装っていたことが明らかになる。
シャウチャ

シャウチャ（サンスクリット: शौच、Shaucha）は純粋さ、清潔さ、透明さ、心、言葉、体の清らかさを意味することば。
解説

シャウチャはヨガ哲学のニヤマのひとつ。 マハーバーラタやパタンジャリのヨガ・スートラなど、古代インドの文献で論じられている。 ヒンドゥー教とジャイナ教における美徳。 ヒンドゥー教では、清らかさは崇拝の一部であり、救済のための重要な性質。 清らかさとは、邪悪な考えや行動がなく、純粋な心である。
シャウチャには、体の外側の清潔さと心の内側の清潔さが含まれる。これはシュッディShuddhi（शुद्धि）と同義[要説明]。ヨガ哲学におけるシャウチャは多くのレベルに及び、自己の理解と進化が増すにつれて深まると述べられている。
ヨガの実践では、シャウチャは健康、幸福、より良く生きるために不可欠。 外的な清潔は毎日の沐浴によって達成され、内的な清潔はアーサナ（姿勢）やプラーナーヤーマ（呼吸法）などの運動によって培われる。 シャウチャは、身体を清めるために毎日沐浴することに加え、清潔な環境と、新鮮で清潔な食べ物を推奨している。シャウチャの不足は、体内に毒素が蓄積した結果である可能性がある。
シャウチャには、言葉と心の清らかさが含まれる。ほかに心の不純さの原因は、怒り、憎しみ、偏見、貪欲、色欲、プライド、恐怖、ネガティブ思考など。知性の不純さは、自己検討または自己認識（アディヤートマ・ヴィディヤ）のプロセスを通じて浄化することができるが心の浄化は、意図、感情、行動、およびその原因に対するマインドフルネスと瞑想を通じて行われる。
ヴェーダーンタヨガの教師は、神聖な思考を持ち、神聖な行為を行う心構えをしている。 学生と若者は、教師の手助けをして礼拝の準備をすることで、自制心と他者に貢献する無私の心を培うことができる。 サラダ・デヴィは「清らかな心は恍惚とした愛（prema-bhakti）を生み出す」と述べた[better source needed]。
WDM

WDM
波長分割多重 (Wavelength Division Multiplexing) - 光ファイバーを通すデータ通信の変調方式の一つ
Windows Driver Model - Microsoft Windowsのデバイスドライバのフレームワーク
下川みくにのぐるっと東海エコめぐり

| 中部電力presents 下川みくにのぐるっと東海エコめぐり |
| --- | --- |
ジャンル:  バラエティ、情報番組
放送方式:  録音
放送期間:  2008年4月5日 - 2010年4月3日
放送時間:  土曜 12:30 - 13:00 （2008年4月5日 - 2009年3月28日） 土曜 12:15 - 13:00 （2009年4月4日 - 2010年4月3日）
放送局:  東海ラジオ放送
パーソナリティ:  下川みくに
出演:  倉橋岳、AZUSA
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中部電力presents 下川みくにのぐるっと東海エコめぐり（ちゅうぶでんりょくプレゼンツ しもかわみくにのぐるっととうかいエコめぐり）は、東海ラジオ放送で放送されていたラジオ番組。
2008年4月5日から2010年4月3日まで放送。
放送時間

毎週土曜日 12:30 - 13:00 （2008年4月5日 - 2009年3月28日）
毎週土曜日 12:15 - 13:00 （2009年4月4日 - 2010年4月3日）
概要

エコロジーをテーマとした番組で、中部電力の一社提供。2008年3月24日に放送を終了した『下川みくにの見えちゃうラジオ』に続く、東海ラジオにおける下川みくにのレギュラー番組となった。なお、『見えちゃうラジオ』は夜の時間帯でほぼ毎週生放送だったが、当番組は録音によって放送され、放送枠も土曜日の昼の時間帯に移った。当初放送時間は30分だったが、2009年4月4日放送の回からは45分に拡大した。
コーナーの他、リスナーの周りや街中などのエコ情報や普通のメッセージなどを募集し紹介するなどの構成となっている。
2008年5月10日にはNCAホールで（2008年5月17日放送）、2008年8月には名古屋城祭りでそれぞれ公開録音を行った。
これまでの番組オリジナルグッズにはエコバッグや「マイ箸」などがあった。2008年6月21日には、マイ箸をリスナー間で普及させようという企画「マイ箸完成記念&普及させたい特別企画 早い者勝ちでどぉ〜だぁ〜!」を放送した。また、翌2009年（10月前後）には「ぐるっとマイ箸キャンペーン」として、メールなどを読まれたリスナーに番組から“マイ箸”が贈られていた。
2008年8月11日と2009年8月14日には、名古屋城宵まつりにおいて本番組の公開録音が行われた（2008年は8月16日・13:30〜14:00、2009年は8月23日・14:30〜15:00にそれぞれ放送）。
同じ中部電力提供、東海ラジオ制作による後継番組は『下川みくにのがんばれエコリーマン!』（2017年12月現在は『小島一宏 モーニングッド!』内、2010年4月5日から月曜 - 金曜 7:18 - →2017年10月2日から月曜 - 金曜 7:35 - ）。
コーナー

東海エコめぐり
空想リゾートめぐり
癒しの部屋 → ぐるっと音めぐり
エコわらしべ
みくにのストレス知らず
ココロのエコー
ぐるっと旬めぐり
2009年11月頃からは『東海エコめぐり』と、ゲストコーナー（『下川さんの10の質問』）の2コーナーが主な構成となっていた。
ゲスト

ゲスト出演がある時は、「下川さんの10の質問」などをゲストに振ることがある。
奥華子（2008年5月24日）
藤田恵美（Le Couple）（2008年6月28日）
光岡昌美（2008年8月16日 8月11日名古屋城宵まつり収録）
金築卓也（2008年8月30日）
MASH （2009年2月7日）
石野真子（2009年2月21日）
CHERRYBLOSSOM・MEEKO、MAICO（2009年3月21日）
KAME&L.N.K（2009年5月16日）
城南海（2009年5月30日）
PANG（2009年6月6日）
Lfun（2009年6月20日）
COMA-CHI（2009年7月4日）
林田健司（2009年7月18日）
Lfun、うたまろ、川嶋あい（2008年8月23日 8月14日名古屋城宵まつり収録）
佐倉ユキ（2009年9月5日）
うたまろ（2009年10月3日）
カルテット（2009年11月7日）
D-51（2009年11月14日）
ひまり（2009年11月21日）
大石昌良（元・Sound Schedule、2009年11月28日）
PhilHarmoUniQue（2009年12月12日）
勝又（2010年1月9日）
藍坊主（2010年1月16日）
SONOMI（2010年1月30日）
Mizca（2010年2月6日）
mihimaru GT（2010年2月20日）
ゲイリー・アンダーソン (曖昧さ回避)

ゲイリー・アンダーソン（Gary Anderson）
ゲイリー・アンダーソン - F1デザイナー。
ゲイリー・アンダーソン (プレースキッカー)（英語版） - NFLのプレースキッカー。
ゲイリー・アンダーソン (ランニングバック)（英語版） - NFLのランニングバック。
ゲイリー・アンダーソン (自転車選手)（英語版） - ニュージーランドの自転車選手、1992年バルセロナオリンピック自転車競技銅メダリスト。
ゲイリー・アンダーソン (射撃選手)（英語版） - アメリカ合衆国の射撃選手で政治家。東京オリンピック、メキシコオリンピックで金メダル。ネブラスカ州議会議員。
ゲイリー・アラン・アンダーソン - オーストラリアのロック歌手。テレビパーソナリティ、俳優。アングリー・アンダーソン（英語版）として知られる。
ゲイリー・アンダーソン (競泳選手)（英語版） - カナダの競泳選手、1988年ソウルオリンピック、1992年バルセロナオリンピック個人メドレーで入賞。
ゲイリー・アンダーソン (ダーツプレイヤー)（英語版） - スコットランドのダーツ選手。
ゲイリー・アンダーソン (デザイナー)（英語版） - ユニバーサルリサイクルシンボルをデザインしたアメリカ合衆国のデザイナー。
グラディウスシリーズ

| グラディウスシリーズ |
| --- | --- |
ジャンル:  横スクロールシューティング
開発元:  【AC】コナミ （後のコナミアミューズメント） 【CS】コナミデジタルエンタテインメント
発売元:  【AC】コナミ （後のコナミアミューズメント） 【CS】コナミデジタルエンタテインメント
主な製作者:  町口浩康
1作目:  グラディウス （1985年5月29日）
最新作:  グラディウス・アーク -銀翼の伝説- （2010年9月30日）
スピンオフ作品:  モアイくん
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「グラディウスシリーズ」は、コナミ（後のコナミデジタルエンタテインメントならびにコナミアミューズメント）より発売された、シューティングゲームのシリーズ作品。
ゲームの内容は自機であるビックバイパー（VIC VIPER）などの「超時空戦闘機」を操作し、バクテリアン軍などの敵の殲滅を目指す、というものである。
アーケード版の各種権利はコナミグループ再編に伴い、2016年11月1日付でコナミデジタルエンタテインメントからコナミアミューズメントへ再継承された。
シリーズ作品

グラディウスは数多くの移植版、続編が作られたが、それらのベースになっているのは主に初代『グラディウス』もしくは『グラディウスII』で、以後の作品はこれらを下敷にして製作されているものが多い。
シリーズ作品 > アーケード

アーケードゲームで登場したのは9作。以下の表で、年月日は初登場した機種のものである。
| 初登場 | タイトル | プラットフォーム |
| --- | --- | --- |
| 1985年5月 | グラディウス | AC、FC、MSX、PC-8801mkIISR、X1、X68000、PCE、PS、SS、Win、携帯電話・PHS、PSP、i-revo、Wii、DS、PS3、3DS、Wii U、PS4 |
| 1986年7月 | 沙羅曼蛇 | AC、FC、MSX、X68000、コモドール64、PCE、PS、SS、携帯電話・PHS、i-revo、PSP、Wii、3DS、Wii U、PS4 |
| 1987年6月 | ライフフォース | AC、PS、SS、PSP、PS4 |
| 1988年3月 | グラディウスII -GOFERの野望- | AC、FC、PCE、X68000、PS、SS、Win、携帯電話、W-ZERO3、i-revo、PSP、Wii、PS4 |
| 1989年12月 | グラディウスIII -伝説から神話へ- | AC、SFC、PS2、i-revo、PSP、Wii |
| 1996年1月 | 沙羅曼蛇2 | AC、PS、SS、PSP |
| 1997年7月 | ソーラーアサルト | AC |
| 1997年12月 | ソーラーアサルト リバイズド | AC |
| 1999年2月 | グラディウスIV -復活- | AC、PS2、PSP |
『沙羅曼蛇』に関しては、『沙羅曼蛇2』が発売された頃からグラディウスシリーズと分けて考える人が増えてきたが、その後コナミのゲームPR誌『コナミマガジン』に掲載されたグラディウスの年表に『沙羅曼蛇』の各作品も加えられており、「沙羅曼蛇はグラディウスの正統な続編」であることがコナミにより改めて示された。
シリーズ作品 > 家庭用オリジナル

家庭用オリジナル作品は以下の通り。
| 初登場 | タイトル | プラットフォーム |
| --- | --- | --- |
| 1987年8月22日 | グラディウス2 | MSX、PS、SS、携帯電話、i-revo、PSP、PS3、Wii |
| 1989年1月27日 | ゴーファーの野望 エピソードII | MSX、PS、SS、i-revo、PSP、PS3、Wii、Wii U |
| 1989年8月4日 | コズミックウォーズ | FC、i-revo |
| 1990年2月23日 | ネメシス | GB |
| 1991年8月9日 | ネメシスII | GB |
| 1993年11月12日 | ネメシス'90改 | X68000 |
| 1997年8月28日 | グラディウス外伝 | PS、PSP |
| 2001年1月17日 | グラディウスジェネレーション | GBA |
| 2004年2月2日 | グラディウスNEO | 携帯電話 |
| 2004年3月1日 | グラディウスNEO -IMPERIAL- | 携帯電話 |
| 2004年7月22日 | グラディウスV | PS2 |
| 2008年9月2日 | グラディウス リバース | Wii |
| 2010年9月30日 | グラディウス・アーク -銀翼の伝説- | 携帯電話 |
2005年の東京ゲームショウにおいて、PLAYSTATION 3用ソフトとして『グラディウスVI』の開発がアナウンスされたが発売中止になった。
シリーズ作品 > カップリング移植

PlayStation以降の移植作品は、複数のタイトルが1本のソフトにまとめて収録されている。
このほか、コナミが過去に発売したレトロゲームを多数収録したカップリング作品の中にもグラディウスシリーズが収録されている。
シリーズ作品 > パロディ作品

『パロディウスシリーズ』はグラディウスシリーズのシステムを使ったパロディ作品としてのシリーズである。『オトメディウスシリーズ』は美少女キャラクターを前面に押し出した、グラディウスシリーズの新ブランド。詳細は各作品の項目を参照のこと。
| 初登場 | タイトル | プラットフォーム |
| --- | --- | --- |
| 1988年4月28日 | パロディウス タコは地球を救う | MSX、PS、SS、携帯電話、PSP、Wii、Wii U |
| 1990年3月 | パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜 | AC、FC、GB、X68000、PCE、SFC、PS、SS、携帯電話、PSP |
| 1994年4月26日 | 極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜 | AC、SFC、PS、SS、PSP、携帯電話 |
| 1995年12月26日 | 実況おしゃべりパロディウス | SFC、PS、SS、PSP |
| 1996年3月3日 | セクシーパロディウス | AC、PS、SS、PSP |
| 1997年9月25日 | パロウォーズ | PS |
| 2007年10月15日 | オトメディウス | AC、Xbox 360 |
| 2011年4月21日 | オトメディウス エクセレント! | Xbox 360 |
シリーズ作品 > その他

上記に含まないシリーズ作品を記載する。
OVA版沙羅曼蛇 - グラディウスシリーズの世界観をベースにしたOVA作品。全3巻。
究極パロディウス - パロディウスシリーズの世界観をベースにしたドラマCD。
オトメディウスA.D. - オトメディウスシリーズの世界観をベースにした携帯電話の漫画作品。
極楽パロディウス - パロディウスシリーズの世界観をベースにしたパチスロ機。
グラディウス・ザ・スロット - グラディウスシリーズの世界観をベースにしたパチスロ機。
タイトル

グラディウスとは元来、ラテン語で「剣」の意の「Gladius」である。特に古代ローマ時代に兵士が用いた短剣をさすことが多い。
しかし、本シリーズの綴りは『GRADIUS』で、かつ武器でも自機でもなく、星の名前とされている。デザイナーの中村健吾へのインタビューによると、前記の語とはたまたま発音が似ているだけの造語とされている。
初代作品の日本国外版タイトルは『NEMESIS』だったが、『グラディウスIII -伝説から神話へ-』からは日本国外版も「GRADIUS III」になっている。
なおビデオゲームにおける『グラディウス（GRADIUS）』の商標権は、本作の発売以前にコナミよりも先にナムコが登録していた。しかし、こちらは「家庭用ビデオゲーム」としての商標登録であったため、コナミによる本作の発売に影響はなかったとされる。また、コナミは本作の発売後に業務用ビデオゲーム『グラディウス』の商標権の出願を行っている。
ゲームの流れ

各ステージの本編が始まる前には「空中戦」もしくは「前衛」と呼ばれるパートとステージ空中戦には専用BGMも用意されている。空中戦はステージ間をつなぐ役割および装備をパワーアップを可能にする役割を果たしている。またステージ本編の最後にはビッグコアなどのボスが登場し、撃破（もしくは一定の時間が経過してボスが自爆）すると次のステージに進める。ステージによってはボスの直前には中ボスや大量の敵が登場することもある。
『グラディウスII』以降では最終ステージに入る前に「ボスオンパレード」と呼ばれる、それまでの作品のボスが多少の改変を加えられ再登場するステージがある。最終ステージは敵の要塞というのが初代作品以降シリーズの伝統となっている。一部の作品を除き、ラスボス（最終ボス）は全く攻撃してこない、あるいは簡単に回避可能な攻撃を仕掛けてくるのみなのもやはり伝統となっている。それ以外にも大半の作品に火山やモアイ、細胞がそれぞれ登場するステージが存在するなどシリーズ恒例となっている事項が多数ある。
ラスボス撃破後はエンディングを挟んで再び最初のステージに戻り高次周回がスタートする。2周目以降は敵の弾数や編隊数が増加する、撃ち返し弾を撃ってくるなど難易度が上昇する。
操作方法

操作方法は作品により異なるが、アーケード版作品では基本的に8方向レバーと3ボタン（パワーアップ・対空ショット・対地ミサイル）を使用する。プラットフォームによっては対空ショットと対地ミサイルを1ボタンで併用する場合もある。
パワーアップ

特定の敵（原則的に赤色の敵の撃破か編隊飛行する敵の全滅が基本であるが、シリーズを重ねるごとに、色に関係なく大型の敵の撃破やステージに予め配置されている場合もある）を倒すことで出現する赤いパワーカプセルを取り、好きな装備でパワーアップさせるユニークなシステムが取り入れられた。画面下にゲージがあり、カプセルを回収するごとに左端から順番に点灯、パワーアップボタンを押した時に点灯しているパワーアップが装備される。
革新的なシステムだったが、シリーズ以外では同社の『魔獣の王国』、『ファーストレーン』（国内未発売作品）の他、データイーストの『サイコニクス・オスカー』、東亜プランの『スラップファイト』『ヴイ・ファイヴ』に採用されているのみとなっている。
嵐のような激しい戦闘が展開されるパワーアップも、途中で敵にやられてしまった時には初期状態の貧弱な自機に戻ることになる。後に敵の弾を避けながらカプセルを集め、少しづつ強化されていく所に独特な盛り上がりを誘っていた。その反面に当時のゲームセンターでは、ある程度パワーアップした状態でやられると、残機を捨て、席を立って帰り去るプレイヤーも多かった。ゲームバランスの変わり方に違いもあるため、カプセルパワーアップは両刃の剣と呼ばれている。
パワーアップ > パワーカプセル

パワーカプセルは4機以上の敵編隊を全滅させるか、赤い敵を倒すと出現する。赤と青の2種類がある。回収によって得られる点数は作品・バージョンによってまちまちであるが、0点となっている作品もある。
パワーアップ > パワーメーター

自機のパワーアップはパワーメーターによって行う。赤カプセルを集めることでパワーメーターのゲージを点灯させていき（セレクトサイン）、装備したいパワーアップゲージが点灯したときにパワーアップボタンを押せば、そのパワーアップを装備できる。パワーアップを果たすとゲージの点灯が解消され、メーターは初期状態に戻る。
パワーメーターが初期状態のときに赤カプセルを1つ取得すると、画面下部のメーターが以下のようになる。
この状態でパワーアップボタンを押せば、「SPEED UP（スピードアップ）」を装備する。それと同時にメーターは初期状態に戻る。
「スピードアップ」を装備せずにさらに赤カプセルを1つ取得すると、以下のようになる。
この状態でパワーアップボタンを押せば、「MISSILE（ミサイル）」を装備する。それと同時にメーターは初期状態に戻る。
あとは上記の繰り返しで、途中でパワーアップせずに赤カプセルを集めていくことで、「DOUBLE」、「LASER」、「OPTION」、「?」と順次点灯させていくことができる。その途中でパワーアップを行えば、そのパワーアップが装備されると同時にゲージの点灯は解消され、初期状態に戻る。ただし、そのとき装備したものがこれ以上装備できない、または重複装備できないものであった場合は、ゲージが初期状態に戻ると同時にゲージ内の表記が消え、再び装備できる状態になるまでは再装備することができなくなる。
なお、メーターの右端に位置する6番目のゲージ「?」を点灯させた状態で、さらに赤カプセルを取得すると、メーターは左端1番目のゲージ「SPEED UP」に戻る。また、続編および派生作品の一部ではゲージの数が6つ以上存在するものもあるが、基本的な流れは同一であり、最後のゲージが点灯中にさらに赤カプセルを取るとやはり1番目のゲージに戻る。
ミス時にパワーメーターのどこかが点灯していた場合は、再スタート時には最初から一つだけ赤カプセルを持った（「SPEED UP」ゲージ点灯）状態から再開する（通称：保険カプセル）。
初期状態の自機は装備が貧弱で移動速度も遅いため、なるべくゲージ非点灯時にミスしないことも攻略上重要な点となる。
オプション

パワーアップの1つであるオプション（option）は、自機と同じ攻撃を行うが、敵や地形のほとんどを通過できるほぼ無敵の発光体。作品によっては「マルチプル」（multiple）と呼ばれることもある。後に「独立機動弾子」という設定が付けられた。
1機体では最大4個を装備できる。オプションを装備することでさらに攻撃力を単純に倍加でき、最大数装備で単純に5倍の弾数となる。基本的には永続的に装備可能だが、ミスした時、オプションハンターあるいはそれ以前のMSX版『沙羅曼蛇』などのオプションイーターにより奪われた（消滅させられた）時など、オプションを失うこともある。
典型的なタイプのオプションは自機の動きを追従して動くが、同社の『ツインビー』で採用された分身とは異なり（自動スクロール分を除く、以下同様）、自機の停止中はオプションも停止する性質を持つ点が特徴である。この性質を利用し、自機の前後に設置することで攻撃を集中させたり、上もしくは下に並べたまま停止することで広範囲の攻撃が可能になった。また前述の敵・地形をすり抜ける性質を利用し、自機からでは攻撃不可能な位置の敵を攻撃させるという戦術的な利用法も考案され、従来のシューティングゲームにはなかった独特のゲーム性を生み出した。
『グラディウス』以前のシューティングゲームに比べ、オプションは非常に強力なパワーアップであった。オプションの要素は本シリーズのみでなく他メーカー作品を含めた多くのゲームに応用され、同種のパワーアップ方式の代名詞ともなっている。『サンダークロス』のフォーメーションオプションや『R-TYPE』のフォースなど、様々な発展型も生み出されている。また、それらを含めた発展型のオプションが本シリーズに採用されることもある。
後続への影響

『グラディウス』の登場は後のシューティングゲームに大きく影響を与えた。具体的には、視覚的にもゲームとしても多彩で個性的なステージをそれぞれ用意したこと、またそれまでのシューティングゲームが攻撃範囲の狭い単発ショットの連射などで敵を狙い撃つことを中心に置いた作品が主流だったのに対し、自機が画面全体を埋めんばかりのショットが使えること、それを前提としたトリッキーな敵配置や激しい敵攻撃を設定したことが、影響を与えた要素として挙げられる。そして、使用されるハード性能が強化されていくと共に、シューティングゲームは敵の狙撃から、本シリーズのような、場そのものの支配を主眼に置いたデザインがされるように転換されていった。一方で、このことはシューティングゲーム全体の高難度化にも繋がり、ジャンルの複雑化を進ませるきっかけを得たことになった。
また、それまで希少種だった横スクロールシューティングゲームは本シリーズによってスタンダードが再構築され、横スクロールシューティングゲームは地形などをゲームに用いた、より戦略的でパターン性の強いゲームが中心となった。その代表が1987年にアイレムが制作した『R-TYPE』であり、グラディウスの影響を大きく受けた作品であることが示唆されている。
コナミ矩形波倶楽部作曲の音楽面でも評価が高く、サウンドトラックやアレンジバージョンも多数発売された。
関連作品 > コナミシューティング

ツインビー - 初代『グラディウス』アーケード版と同様に第1作が1985年に発売された、グラディウスシリーズと並ぶコナミのシューティングゲームシリーズ。MSX版『グラディウス』ではプレイ時にスロット2に『ツインビー』を挿すことでツインビーでプレイ可能になる（後にパロディウスシリーズを生み出すきっかけとなった）のをはじめ、さまざまな面で関連している。
グラディウスシリーズ以前に発売された、シリーズ系譜の作品
スクランブル
スーパーコブラ
その他のコナミの横スクロールシューティング
サンダークロス・サンダークロスII
スペースマンボウ - もとは『サンダークロス』をMSXに移植しようとして企画された。
XEXEX - アーケード版『グラディウスII』開発チームにより開発された。
関連作品 > その他のコナミ関連作品

ビックバイパー#グラディウスシリーズ以外の登場作品も参照のこと。
モアイくん - 敵キャラのモアイが主役のスピンオフ作品。
コナミワイワイワールド - グラディウスの自機であるビックバイパーとツインビーのどちらかを選択して敵であるワルダーの本拠地へ向かう部分がある。
ときめきメモリアル - PCエンジン版の開発チームが『グラディウスII』の移植チームだったことから、PCエンジン版にはミニゲーム「フォースギア」が収録されている。設定面でもグラディウスシリーズを踏襲している。スコアアタック式のミニゲームだが、ゲームソフト自体の初期バージョンには一部のスコアが加算されないなどのバグが存在した。
ANUBIS ZONE OF THE ENDERS - 隠しゲームとして、「ゾラディウス」が存在する。ビックバイパーの飛行形態を自機とする。
BEMANIシリーズ - beatmania IIDX、pop'n music、Toy'sMarchなどにグラディウスシリーズの楽曲がアレンジされたものが数曲収録されている。また、2007年2月24日と2月25日に開催された「ポップンミュージック文化祭」にて、ポップンキャラクターの「ハマノフ」を主人公にした「ハマディウス」というパロディミニゲームがイベント限定で出展された。
遊戯王ファイブディーズ オフィシャルカードゲーム - カードにグラディウスの主人公機体「超時空戦闘機ビック・バイパー」、「オプション」、「イースター島のモアイ」と「モアイ迎撃砲」、さらにグラディウスVに付属した小冊子『ビックバイパー開発史』で紹介された「ビクトリー・バイパーXX03（ダブルエックスゼロスリー）」や「オプショントークン」、敵キャラの「巨大戦艦」シリーズ、「ダッカー」、「プロミネンス・ドラゴン」などが登場している。
スカイガールズ - グラディウスの自機であるビックバイパーが作品中に登場する統合人類軍の兵器として登場している。
ときめきアイドル - 登場人物の一人、伊澄 いずみのアイドル志望動機が当シリーズの続編制作を願いたいが為とのこと。また、彼女の掛け声の中に当ゲームから誕生したコナミコマンドに関するのも存在し、また、アイテムの中にパワーアップカプセルを模したアイテムも存在している。
UFC Fight Night: Zabit vs. Kattar

| UFC Fight Night: Zabit vs>  Kattar.イベント詳細 |
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シリーズ: UFC
主催: WME-IMG
開催年月日: 2019年11月9日
開催地:  ロシア モスクワ
会場: CSKAアリーナ
試合数: 全13試合
放送局: ESPN+
日本の放送局: UFCファイトパス
入場者数: 11,305人
イベント時系列
| UFC 244: Masvidal vs Diaz | UFC Fight Night: Zabit vs. Kattar | UFC Fight Night: Błachowicz vs. Jacaré |
UFC Fight Night: Zabit vs. Kattar（ユーエフシー・ファイトナイト：ザビット・バーサス・ケイター、別名UFC Fight Night 163、UFC on ESPN+ 21）は、アメリカ合衆国の総合格闘技団体「UFC」の大会の一つ。2019年11月9日、ロシア・モスクワのCSKAアリーナで開催された。
概要

本大会では、ザビット・マゴメドシャリポフとカルヴィン・ケイターのフェザー級戦が組まれた。
試合結果 > カード変更

アレキサンダー・ヴォルコフと対戦予定だったジュニオール・ドス・サントスが足の細菌感染症で欠場し、代打でグレッグ・ハーディがヴォルコフと対戦した。
河間村

河間村
河間村 (茨城県) - 茨城県 真壁郡に所在。下館町に編入され下館市となる（現:筑西市）。
河間村 (岐阜県) - 岐阜県 安八郡に所在。他村と合併し北杭瀬村となる（現:大垣市）。
WZ

WZ, Wz
スワジランドの FIPS 10-4 国名コード。
アメリカ合衆国のロックバンド、ホワイト・ゾンビ (White Zombie) の略称。
ドイツの都市、ヴェッツラー (Wetzler) の略称。
ソフトウェア
WinZip
WZ EDITOR
クロゴケ科

クロゴケ科 Andreaeaceae は、蘚類に含まれる分類群の一つ。全体の形態としては普通の蘚類に近いが、細部の構造には大きな違いがあり、より原始的な形態を残す1群と見なされている。
特徴

栄養体である配偶体の形態は、一般的な蘚類であるマゴケ亜綱のものと、特にセンボンゴケ科のものに似ている。茎には扁平な葉が並び、葉には中肋を持つものもある。全体に黒みがかった色をしている。
このコケでは胞子体は配偶体の先端から伸び出した柄の先に蒴（胞子嚢）を生じる。本群の蒴は先端に小さな帽はあるものの、ごく小さく、胞子嚢中央部側面が4ないし8に裂け、そこから胞子が出る。蒴の内部には軸柱がある。また、胞子嚢胞子は胞子嚢の内部で細胞分裂を起こし、多細胞となって胞子嚢を出る。これは乾燥した環境への適応と考えられる。
分布と生育環境など

クロゴケ属 Andraea 1属のみが属する。Andreaea wilsonii、Andreaea fuegiana の2種は他の種と形態的に相違点が多く、別属に分ける説もあったが、分子系統ではクロゴケ属に含めるべきであるという結果が得られている。
約100種があり、いずれも比較的寒冷な地域で岩の上に生え、赤褐色に黒みを帯びた塊状になって生える。日本産のクロゴケは希に樹皮上に生えることが知られる。
なお、クロマゴケ Andreaeobryum macrosporum は石灰岩上に生えるのに対し、本群のコケは石灰岩上には出現せず、酸性岩の上に生じる。
日本産の種

日本では4種ほど記録されたが、確実なのは以下の2種のようである。
Andreaeaceae クロゴケ科
Andreaea クロゴケ属
A. rupesitris クロゴケ：北海道から九州までの高地の岩の上に生じ、時に樹皮上に出る。日本では典型的な高山性の蘚類で、世界に広く分布。
A. nivalis ガッサンクロゴケ：本州の公然で雪解け水がかぶるような場所に生育。旧北区に分布。
系統上の問題

上記のようにこのコケは全体としては蘚類の大部分を占めるマゴケ類に似ているが、重要な差異が幾つもある。
まず、蒴の構造として、マゴケ類では蒴の先端に蓋があり、これが外れると口が開き、その口の周囲には蒴歯という突起が並んでいる。胞子はここから放出される。だが本群では蒴の先端に帽はあるがごく小さく、胞子の放出は側面に生じる縦割れの口から行われる。
また、蒴の柄はマゴケ亜綱では胞子体のものであるが、この群では胞子体そのものは柄を形成しない。柄のように見える部分はあるが、これは配偶体の先端が伸びたものであり、これを偽足、あるいは偽柄という。
また、マゴケ亜綱では原糸体は多くが糸状なのに対して、本群では多列の細胞を含んで葉状となる。
蘚類の中にある独特の群としてはミズゴケ類があり、この類でも原糸体は葉状、蒴の柄は偽柄で、それらの点では共通するが、軸柱が先端まで届かず、また胞子形成の過程も異なる。
この様なことから、この科を蘚類の中で独立させ、クロゴケ亜綱 Andreaeidae あるいはクロゴケ綱とする。
クロゴケ・コロニー
同・細部の構造
同・原糸体
ガープス

ガープス (GURPS) は、スティーブ・ジャクソン・ゲームズ社の発売した汎用テーブルトークRPGのルールおよびシステム。ガープスはBest Roleplaying Rules of 1988でオリジン賞（Origins Award, オリジン・アワード）を受賞し、2000年にはオリジン・ゲーム・フェアに 殿堂入りした。日本語訳および日本独自サプリメントの制作は一部を除きグループSNEが行い、主に富士見書房が出版しており、一部の作品は新紀元社、ホビーベースイエローサブマリンが出版している。富士見書房が出版している既知の日本語訳版のルールブックおよびサプリメントの独占翻訳権は角川書店が所持している。過去の日本語訳および日本独自のサプリメントは角川スニーカー文庫、角川スニーカー・G文庫が販売していた。
概要

GURPSという名称は Generic Universal RolePlaying System （包括的で汎用的な、役割を演技するシステム）を略したもので、これは『1つであらゆるジャンルをプレイできるRPGのルール』と言ったほどの意味である。ただし、GURPSは正式名称であって略称ではない。
ガープスは、『ガープス・ベーシック』（ GURPS Basic Set ）と呼ばれる基本ルールに各種サプリメントを組み合わせることで、ジャンルを越えて使用できるルールになっており、それぞれのルールは、一部の例外を除き、接頭辞「ガープス」または GURPS を冠する名前で呼ばれる。
サプリメントの種別としては、
基本ルールの一部を拡張したルール拡張系サプリメント(Rulebooks)（例：ガープス・マジック、ガープス・マーシャルアーツ、ガープス・サイオニクス、GURPS Powers   ）
ファンタジー物、宇宙物といった一つのジャンルを特定の背景世界によらないで紹介したもの ジャンル系サプリメント (Genre Books) (例： GURPS Fantasy, GURPS Space, GURPS Supers )
アイテム、車両、モンスターといったデータでジャンルやゲーム世界を問わないテーマのカタログ系サプリメント (Catalogs) (例： GURPS High-tech, GURPS Ultra-Tech, GURPS Creatures of the Night )
ある特定のゲーム世界を記述したワールド系サプリメント (Worldbooks) (例：ガープス・ルナル、ガープス・ユエル、ガープス・コクーン、ガープス・百鬼夜翔、GURPS Infinite Worlds, GURPS Traveller ）
がある。
歴史 > 黎明期のRPG

ガープス以前の1970年代、1980年代のロールプレイングゲーム(RPG)は特定のゲーム環境に特化して開発された。たとえば、TSRはファンタジー環境に特化したダンジョンズ&ドラゴンズを出版した。同じ企業から出たもうひとつのゲーム Star Frontiers はSFベースのRPGとして開発された。TSRは、Gamma World (終末ものアドベンチャー)、Top Secret (スパイ、諜報部員)、Gangbusters (狂騒の20年代アドベンチャー)、Boot Hill (西部開拓時代) のように異なるゲーム環境で異なるゲームを製作した。これらのゲームはそれぞれが独立したルールシステムを持ち、ゲームをプレイするルールもそれぞれ非常に異なっていた。アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ で Gamma World とBoot Hill のルールを使ったクロスジャンルの試みが行われたが、曖昧なルールは大部分が使われなかった。それが知名度の低い Supergame (DAG Productions, 1980年)に先立たれたにもかかわらず、ガープスはあらゆるものを包含する、プレイヤーが同一の"コア"ルールセットを使ってどんなゲーム環境でもロールプレイを楽しめる、"汎用的な"ロールプレイングシステムを創造する試みとして最初の商業的成功を成し遂げた。
歴史 > ガープスのコンセプト

ダンジョンズ&ドラゴンズ のような1970年代と1980年代のRPGはプレイヤーキャラクターの能力値の割り当てにダイスロールが生成する乱数を使用した。それとは対照的に ガープス ではキャラクターを作成するさいの指定されたポイント(日本語版ではキャラクターポイント, CP)をプレイヤーに割り当てた。Hero System と共に、ガープス はポイントを能力値、技能、(呪文を詠唱する能力のような)特徴に消費することでキャラクターを作成する最初のロールプレイングゲームのひとつである。平均より低い能力値、「不利な特徴」、「限定」を受け入れることで追加のポイントを得ることができる。このアプローチは ガープス の成功によりいく分かRPGで人気を保っている。
"汎用的"な側面での ガープス の強調は成功したマーケティング戦略で立証されているのと同様、幾多のゲームシリーズは幾多のスタイルへ改良できる源の機関を持っている。ガープス の使途の広さへのアプローチはできる限り現実世界の尺度(計測)の使用を含めている ("リアリティチェッキング" はどんな ガープス のルールブックでも重要な要素である)。これによってプレイヤーは公正に現実世界や他のゲームやプレイヤーの創造力からガープスの数値データへのありふれた変換ができる。
その上 ガープス は背景設定やサイエンスフィクション、ファンタジー、歴史ものやすべてのジャンルの追加ルールを説明した数多くのワールドブックから恩恵を受けている。C.J. Carella、Robin LawsS. John Ross、Fudgeの製作者Steffan O'Sullivanなど多くの人気ゲームデザイナーが ガープス ライターという職歴を持ち始めた。時には ガープス をプレイしない人が、才能があり独創的なライターが出していることを理由に ガープス のサプリメントを購入するという現象が起きている。歴史時代ものの ガープス のワールドブックはしばしば出典を示す参考文献の部類に入るのと同じように参考書として使われる。
第3版・第4版共通ルール

以下に、第3版・第4版を問わない共通ルールについて解説する。改版による相違点は、各版ごとに記述する。
第3版・第4版共通ルール > キャラクター

ガープスのプレイヤーキャラクターは、キャラクターポイント(CP: Character Points)と呼ばれる数値を消費してゲーム上の能力を獲得する。CPを消費していないキャラクターは平凡で無個性である。そのキャラクターに費やされたCPの合計値はキャラクターの総合能力の指標とされる。
ゲーム上で有利な能力を得るためにCPを消費する反面、ゲーム上で不利な能力を得ることでCPを獲得できる（マイナスのCPを消費する、という処理）。消費または獲得するCPが多いほど、ゲーム上で受ける恩恵または制限も強くなる。有利な能力による消費CPを不利な能力による獲得CPで相殺したキャラクターは、CPの面では「CPを消費していないキャラクター」と同等だが、「CPを消費していないキャラクター」とは異なり、個性を持つ。
CPという表記は、日本語版ガープスでは、CPの単位としても使用されている。原書のガープスではpointsという単位が使用されている。
CPを消費または獲得するゲーム上の能力には、基本となる「能力値」(attributes)の他に、後天的に学習し獲得した「技能 」(skill)や、特定の条件下で恩恵または制限を受ける社会的・肉体的・精神的な「特徴」(advantage)などがある。
キャラクターの成長も CPの獲得として表現される。
CPによって、キャラクターの作成や成長における偶然性を可能な限り排除している。
キャラクターの方向性は、技能を個別に習得することで示される、いわゆる「スキル制」である。ただし特定の特徴や技能を「テンプレート」という形でワンセットにすることで、擬似的に「クラス制」を採りいれることもできる。
第3版・第4版共通ルール > 行為判定

行為判定では、6面体サイコロを3つ振った出目の合計（いわゆる3d6）と、その行為に関する技能（または能力値）の値 (±修正値)とを比較する。サイコロの目が技能の値より小さいか同じであれば、その行為は成功したことになる（いわゆる下方判定）。
ただし、
サイコロの出目が18であった場合は常に失敗となり、出目18の場合は必ずファンブル（大失敗, fumble）となる。
出目が17の場合は、目標値が15以下のときファンブル、16のとき通常の失敗となる。
目標値より10大きい目はファンブルとなる。
出目が3か4のときは必ずクリティカル（大成功, critical）になり、出目5は目標値が15以上ならクリティカル、出目6は目標値が16以上ならクリティカルになる。
クリティカル、ファンブルになったときは、状況に応じてゲームマスターが結果を判断する。戦闘で攻撃した場合は「クリティカル表」「ファンブル表」に従ってもう一度サイコロを振ってどのような効果が現れるかを決定する。呪文の使用でファンブルしたときは専用の「呪文ファンブル表」に従ってどのような効果が現れるかを決定する。
第3版・第4版共通ルール > 能力値

ガープスでキャラクターの基本となる能力値（attribute）は「体力」「敏捷力」「知力」「生命力」の4種である。各能力値は10を基準（最も平均的な値）とし、より優れた能力値を得るにはCPを消費し、より劣った能力値にすることでCPを獲得できる。能力値が8までのときは不利な特徴に含まなくても良いが、能力値が7 を下回るときは不利な特徴に含め「不利な特徴で獲得できるCP」の制限を受けることになる。
「体力（Strength, ST）」は腕力などを示し、重いものを運ぶ力や移動力（Move）、白兵武器の攻撃力などに影響を与える。「基本致傷力」は体力が基準である。キャラクターの身長と体重も「体力」を基準に決める（常識の範囲内であれば身長と体重はプレイヤーが自由にきめて構わない）。体力が高いほど、荷物の重さによる「移動力」の減少が軽減される。
「敏捷力（Dexterity, DX）」は手先の器用さや運動能力など、肉体を操る能力を示す。細かい作業を行う技師や乗り物の運転手、運動家などにとって重要な能力である。武器攻撃の命中、移動力に影響を与える。「肉体技能」は敏捷力を基準にする。
「知力（Intelligence, IQ）」は思考力や知識の豊富さを現す。言語、科学、魔法などの「精神技能」がこの知力を基準にしている。
「生命力（Health, HT）」はスタミナや健康、毒や放射線、負傷に対する抵抗力、キャラクターの根性などを左右する。生命力が高いとより深い傷を受けても耐えることができ、病気にもかかりにくくなる。
また基本能力値に基づいた数値として、魔法を使うときにマジックポイントのように消費する「疲労点（Fatigue Points, FP）」や、肉体的な負傷の許容範囲を示す「ヒットポイント（Hit Points, HP）」、地上での移動速度の基本となる「基本移動力（Basic Move, BM）」などがある。
第3版・第4版共通ルール > 特徴

特徴は、能力値や技能だけでは現せない、キャラクターの社会的な立場や特殊能力・性格などのうち、ゲームの処理に影響を与えるものを示す。
CPを消費して得られるものを「有利な特徴（advantage）」、CPを獲得して得られるものを「不利な特徴（disadvantage）」と称するが、日本語では（英語と異なり、有利不利の意味が含まれないため）両者をまとめて「特徴」と称することも珍しくない。
特徴は有利不利の区別の他に、ゲーム内で適用する条件によって「社会的特徴」「肉体的特徴」「精神的特徴」に区別される。
なお「有利な特徴」「不利な特徴」は、あくまでゲームの処理上での有利不利によって区別される。社会通念上は「美徳」とされる特徴であっても、ゲーム上でキャラクターを制限するものは「不利な」特徴として扱われる。例えば「暗闇でも物を見ることができる」能力は「暗闇での行動制限を受けにくい」ため「有利な特徴」である。一方、ゲームの処理に影響を与えるほど「正直」な性格は「嘘をつくこと」に対して制限を受けるため「不利な特徴」である。
CPの絶対値が多いほど、ゲーム処理への影響は強くなる。
なお、不利な特徴はゲームマスターが許可した場合に限り、獲得したCPに等しいCPを費やして後天的に「失う」ことができる。ただしルール上の処理とは別に、ゲームの舞台となる背景世界での理由も必要とされる。例えば「正直」(Truthfulness)なキャラクターは、世間にもまれ経験を積む（獲得したCPに等しいCPを費やす）ことで「嘘をつくこと」を覚える（「正直」の特徴を失う）。一方、不利な特徴「片目」(One Eye)のキャラクターが「片目」の特徴を失うには、その世界に（眼球移植手術、サイボーグ技術によるサイバーアイの埋め込み、魔法や超常的な力による治療など）「本物の眼球の代用となる手段」が存在しなければいけない。
第3版・第4版共通ルール > 技能

ガープスでは、後天的・経験的に得られる知識や技術を示す「技能」(skill)が多数用意されている。魔法も技能の一種と定義されており、個々の呪文ごとに個別の技能として扱われる。
全ての技能は基本能力値に基づいた値を持ち、CPを消費することで習得・成長させられる。よって、技能の基準となる能力値が変動すると、その技能の技能レベルも同時に変動する。習得した技能は行為判定（後述）の際、特定条件下で基本能力値の代用として使用する。中には「素人には不可能」として、習得していることが行為判定の条件となる技能もある。
後天的・経験的に得た知識や技術は常に有利に働くため、技能を習得する場合は常にCPを消費する。
技能には基準となる能力値と難易度が設定されており、PCの能力値を基準として、「能力値+難易度に応じた相対値」で技能レベルを求める。難易度に応じた相対値が高ければ高いほどCP(キャラクターポイント)を多く消費する。難易度は「易」「並」「難」「至難」の4つがあり、難易度が高いと難易度に応じた相対値に消費するCPも大きくなる。
技能によっては前提条件が定められているものがある。ある他の技能が前提条件になっている技能は、前提条件となっている技能を最低でも0.5CPか1CP支払ってでも習得しなければその技能を修得できない。前提条件となっている技能には、一定以上の技能レベルを要するものもある。また、ある「有利な特徴」が前提条件になっている技能は、その「有利な特徴」を持っていない限り習得することができない。
技能によっては「技能なし値」というものが設定されているものがある。ある技能を修得していない場合に、その技能の代わりに、別の技能または「能力値」から所定のペナルティを引いた値を技能レベルの代わりとして技能判定を行なうことができる。
技能には「専門化」を要するもの、あるいは自発的に専門化できる技能がある。自発的に専門化できる技能は、難易度が「並」以上のとき、難易度を一段階下げて専門技能を修得できる。例えば<物理学>技能は専門化が必須ではない難易度が「至難」の技能。この技能を<物理学／相対論>に専門化すると、専門化した技能を難易度一段階下げた「難」で習得できるようになる。
専門化を要する技能あるいは自発的に専門化した技能には<技能名／専門>のように技能名の後に／を記述して専門名を記述する書式を用いる。ガープス日本語版での技能の表記は<技能名>のように山括弧〈〉か不等号<>で括る記法を用いている。
ガープスの原書での専門技能の表記は、Skill name (Specialty) のように技能名のあとにスペースを入れて括弧で括った専門名を追記する記法を用いている。
第3版・第4版共通ルール > 呪文

ガープスでは呪文(Spell)と呼ばれる技能を用いて魔法を操る。ガープスの呪文は「関連能力値」が「知力」で難易度が「難」か「至難」技能の一種である。呪文には「技能なし値」が存在しない。呪文を習得するさい、「魔法の素質」(Magery)レベルを「知力」に加えることができる。例えば知力15、「魔法の素質レベル5」のキャラクターは、「知力」が20あるものとして呪文を習得することができる。
呪文技能の判定に「ファンブル」(fumble)すると大惨事を引き起こす可能性があり、専用の「呪文ファンブル表」に従ってさらにファンブルの結果を選ぶ。
日本語版での呪文の書式は二重山括弧《》か不等号<<>>を使い、《呪文名》のように記述する。
第3版・第4版共通ルール > 呪文 > 前提条件

ほとんどの呪文には前提条件が定められており、前提となる呪文を最低1CP費やして習得しないかぎり新たにその呪文を習得することはできない。呪文によっては「魔法の素質」が一定レベル以上でなければ習得できないものもある。まれに前提条件が「有利な特徴」や一定レベル以上の基本能力値や技能になっている呪文もある。
第3版・第4版共通ルール > 呪文 > 呪文とマナ

ガープスで呪文を使うときは、最低限のマナを必要とする。マナがない場所では呪文がまったく働かない。マナは最低でも「疎」以上(「疎」、「並」、「密」、「濃密」)である必要がある。マナが疎の地域では呪文の技能レベルが常に-5 される。マナが「濃密」の地域では呪文をかけるために「疲労点」を消費した魔術師は、次のターン開始時にはそれらの「疲労点」が還元される。ただし「濃密」の地域での呪文の技能判定の普通の失敗は「ファンブル」(fumble)として扱う。その地域のマナの回復、増幅、除去(「疎」を「並」に変える、「濃密」を「密」に変えるなど)は、「マナ増幅」、「マナ除去」という有利な特徴を使用するか《魔力回復》、《魔力除去》という呪文を使用する。
第3版・第4版共通ルール > 呪文 > 呪文の集中

大半の呪文を使用するには1秒間の集中が必要である。1秒間の集中の後、そのターン終了後に呪文の技能判定を行い、成功すれば即座に効果を発揮し、そこでそのPCのターンが終了する。この集中の間に敵の攻撃に対して能動防御を行なったり、体当たりを受ける、転倒、負傷した場合、術者は直ちに意志力-3判定を行い、失敗すると呪文への集中が乱れて最初からやり直さなければならない。判定に成功しても、負傷により衝撃を受けた場合、術者が集中している呪文の技能レベルを下げてしまう。
呪文によっては2秒以上集中しなければならないものがある。その間はずっと「集中」の戦闘行動をとらなければならず、その呪文の技能判定は、連続した集中の最後のターンに行なう。集中を終えていない呪文はいつでも破棄できる。ただし、もう一度その呪文を唱えるには、初めから集中をやり直さなければならない。
例外として「防御呪文」は集中なしで敵のターンに唱えることができる。
各呪文の集中時間は、各呪文の説明に準備時間として記載されている。この準備時間は、技能レベルが9以下のときは2倍になる。技能レベルが10 - 14ときは記載されたとおりの準備時間を要する。技能レベルが15 - 19のときは記載されたとおりの準備時間を要するが、呪文に「集中」しながら1ターンに1メートル移動することができる。技能レベルが20 - 24のときは準備時間は半分(端数切り上げ)になる。ただし最低でも詠唱には1秒かかる。技能レベルが 25 - 29のときは準備時間が4分の1(端数切り上げ)になる。技能レベル30以上では、以後5レベル上昇ごとに準備時間がさらに半分になる。ただし例外として、「儀礼魔法」や「射撃呪文」の集中時間は短縮できない。マナが「疎」の地域ではこれらの技能レベルは-5したものとして扱う。