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東映Vシネマ
創設の経緯

1984年、ビデオ部門に移った東映ヘッドプロデューサー（当時）吉田達が、当時からビデオ・オリジナル作品の製作を着想していたことに始まり、これを当時の東映ビデオ社長・渡邊亮徳が推進したが、実際の製作には踏ん切りがついていなかった。折しも脚本家だった大川俊道が30歳までに監督作品を作りたいと考え、特殊効果のカタログのような作品を作りたいという構想を持っており、そこにテレビ朝日で放送されていた『ベイシティ刑事』のプロデューサー・武居勝彦が、大川に「ガン・アクションをやろう」と持ちかけてきたことで企画が動き出した。1988年、大川が世良公則と組んでガン・アクションに徹したビデオを構想しているという話を吉田が耳にしたことで、第一弾『クライムハンター 怒りの銃弾』の製作が東映ビデオで決まった（1989年3月10日発売）。大川は「『ゲッタウェイ』や『ダーティハリー』のような映画を日本で実現できないかと考えており、『仁義なき戦い』みたいな映画をやりたいわけではなかった」と述べている。
吉田達がビデオレンタル店を視察した折、5本も借りていく若い利用者に「それを全部見るのか」と聞いたところ、「早送りするから」と返答されたことから、「早送りさせないもの」というコンセプトの下に同作品は通常の劇映画より短い60分で製作された。ところが先のビデオレンタル店の利用者に感想を聞いたところ、「面白かったけど話にもう一展開欲しい」と言われたため、それ以降の作品は基本85分の長さで製作することになったという。東映は当時全国に13000ぐらいのビデオショップと契約を持っており、店長試写会を開き10数箇所で計700人ほどに観てもらい、「この次は誰が欲しい」と店長の要望を聞き、例えば「岩城滉一が欲しい」と言われれば、それを掴まえて次作に取り組んだ。このスタンスは、「皆さんの要望で作ったものだから仕入れてくれ」と要求しやすかったといい、Vシネマはビデオショップの店長の意見を多く取り入れたと話している。また映画の宣伝行脚（キャンペーン）とは違い、各地の販売会社からの要請で、全国のレンタルビデオ店に役者が出向き、お店で役者がサインをしたり、写真を一緒に撮ったりした。
最初に『怒りの銃弾』を出した際には、初めから長期展望で繋がるとは思っておらず、恐る恐る始めたという。『怒りの銃弾』を16000本ほど売り上げたことで黒字を達成し、吉田がセントラルアーツの黒澤満にも薦めたところ、黒澤が仲村トオル主演で『狙撃 THE SHOOTIST』を製作、26764本の初回出荷で再び黒字を達成した。この頃『怒りの銃弾』がテレビ放映され15.7％の高視聴率を記録したこともあり、これらの実績を踏まえ、1990年2月に毎月一本のレギュラー発売を表明し（1990年4月から月1本ずつのレギュラーリリース）、オールハードアクションで10本の製作を発表。この10作品の製作費は全て8000万円以上と発表された。ビデオレンタル店側からいえば、劇場公開されない作品はどんな作品か分からないため大量に仕入れるのは怖い。製作費が劇場公開作品の半分以下のVシネマは宣伝も思うようにいかない。このため東映はVシネマ＝アクションという図式と、毎月最低一タイトルを発売する量産体制という二つのマーケティング戦略を定着させて、一度借りた人に次回の新作も借りてもらえるようにした。
この東映のレギュラー化の発表が大きな刺激になり、各ソフトメーカーがオリジナル・ビデオ・ムービーの企画・製作に乗り出した。1990年末から1991年始にかけて一挙に放出、業界では一つの山場を迎えたとも評された。
東映では好調により1990年10月からは2本、東映本社から来る劇場作品がない月は3本、TVアニメとの兼ね合いも見据えて月3～4本程度の製作を決めた。
1989年2月頃、ビデオ用劇映画の製作が決まった際に、多くの俳優に声を掛けたが、「Vシネマで劇場公開はない」というと嫌がる俳優がほとんどだった。世良公則の決断と、世良主演で『怒りの銃弾』が成功したことで、その後多くの俳優が出演を希望するようになった。テレビで少なくなっていたアクションを映画の仕掛けで存分に見せた本作の功績は大きい。一年余りで特に若いユーザー間に"Vシネマが面白い"と口コミで広がった。
1989年3月発売された第一作の『クライムハンター 怒りの銃弾』はテストケースでタイアップはなかったが、同年8月25日発売された『狙撃 THE SHOOTIST』はTBSが制作費を半分拠出した。同年11月24日発売された『クライムハンター2 裏切りの銃弾』は東北新社が共同制作、初回出荷は20066本。1990年4月13日発売の宮崎ますみ主演『ブラックプリンセス 地獄の天使』は東洋レコーディングがタイアップ。1990年からは最初からテレビに放映権を売るということでテレビ局が主に出資した。1990年4月に製作を予定された10本中、半分をTBS、2、3本をテレビ朝日が出資した。東映ビデオは販売会社を全国11社でネットしているが、東映以外は市場提供するためには製作・流通の一部が欠け、アンバランスな状態が生じており、オリジナルビデオは東映だからこそ可能であった。
東宝が1990年7月からのオリジナルビデオ市場に参入を表明した『日経流通新聞』1990年6月12日付には「高倉健、藤純子、菅原文太……。かつてやくざ、アクション映画で黄金時代を築いた東映。世界の『クロサワ』作品を次々送り出してきた東宝。二大映画会社が舞台を劇場から家庭用ビデオに移し、再びしのぎを削る。それも劇場では見ることのできないオリジナルビデオと呼ばれる新しいビデオソフト市場での激突である。東映は得意のアクション路線にこだわることで、東宝は黒澤明監督の名作を起爆剤とすることで新市場を切り開こうというのだ（当時はまだ黒澤作品はほとんどビデオ化されていなかった）」などと書かれている。
Vシネマの手ごたえを受け、東映本体でもVシネマをアピールするべく、1990年6月27日、東映と東映ビデオは東京プリンスホテルに営業関係者、マスメディア等800人を招待し感謝パーティを開催した。冒頭挨拶に立った岡田茂東映社長は「今回は映画全盛時のパーティを彷彿させるような盛況です。ビデオにかける作品は大変不足しており、昨年までに過去の洋画は出尽くしたし、邦画もほとんど出たと言っても過言ではない…皆様のご協力を得てV時代来たるを実現したい」などと述べた。乾杯に続いて「東映Vシネマ90年を代表するスター達」が次々とステージに紹介され見どころや意気込みを語った。出席したスターは、世良公則、仲村トオル、又野誠治、阿部寛、清水宏次朗、菅原文太、ジョニー大倉、蟹江敬三、八名信夫、倉田保昭、宮崎萬純、青山知可子、国生さゆり、山咲千里、夏樹陽子、白島靖代、早見優。
吉田達は「映画批評家も今はVシネマに鼻も引っ掛けないような所があるが、批評家は客が来ないような映画を褒める。初期の東映のヤクザ映画路線と同様、なんだこれはと言っているうちに客が増え、いつの間にか批評を書き始める」と1990年のインタビューで話していた。実際1990年の後半から、「映画は映画館で観ろ」という主張の急先鋒だった批評家の一部に、「ヴィデオドラマはプログラムピクチャーの復活だ」と唱え始める者も出てきた。
吉田達は岡田茂の薫陶を受けた人物の一人で、「東映Vシネマ」は、岡田が仕掛けた「アクション映画」や「任侠映画」、「エログロ映画」、「実録映画」、「東映セントラル」などの流れを汲むものだった。
その他

アクションものが続くことによるマンネリ化を防ぐために、毛並みの変わったレーベルでリリースしたこともあったが、1,2作程度で終わった。
東映ヤングVシネマ - アクション系と違った、軽いタッチの若者向け作品。第1弾は『2人のマジカル・ナイト』。
東映Vエロチカ - ヌードシーンやセクシーシーン満載の作品。第1弾は『マニラ・エマニエル夫人 魔性の楽園』。
東映Vアメリカ - ハリウッドシステムと組んで作った、アメリカ版Vシネマ。主要俳優・プロデュースは日本サイドだが、製作プロダクションはアメリカの会社で行う。一瀬隆重が、日米間のコーディネイトを行うプロデューサーとして活動した。第1弾は『DISTANT JUSTICE 復讐は俺がやる』。
2000年代以降

本来はVシネマとして制作されたにもかかわらず、単館上映されたためパッケージに「劇場公開作品」と記載した作品が増え（小さい館で1回レイトショー上映しただけでもこう表記することが可能なため、逆に言えば箔付けとしては無意味にもなりつつある）、厳密な意味でのVシネマは減少の一途にある。2004年頃はレンタルより販売中心のDVD時代を迎え、Vシネマはほとんど作られていなかった。2004年3月までに製作されたVシネマは約230本。レンタルビデオ市場も縮小傾向にあり、市場に投入してきたDVDにより、オンラインDVDレンタルや、特典映像を付加してDVDセル市場に力をいれる傾向にある。
東映製作による特撮テレビドラマのシリーズ「スーパー戦隊シリーズ」のオリジナルビデオ作品「スーパー戦隊Vシネマ」のうち、VSシリーズでDVD化された作品には「スーパー戦隊Vシネマ」の表記とは別に、パッケージの背表紙に「東映VCINEMA」の表記を用いている。ただし、一部の作品は「スーパー戦隊Vシネマ」の名称が用いられる前の「スーパー戦隊OVシリーズ」の表記を用いている。
また、平成仮面ライダーシリーズ初のオリジナルビデオ『仮面ライダーW RETURNS』（2011年）やメタルヒーローシリーズ(宇宙刑事シリーズ)初のオリジナルビデオ『宇宙刑事 NEXT GENERATION』（2014年）、「劇場公開作品」として製作された『スペース・スクワッド』（2017年）といった往年の特撮テレビドラマのオリジナルビデオ作品にはパッケージの表紙に「東映VCINEMA」の表記が用いられており、東映Vシネマの作品として制作されている。
2014年は東映Vシネマ25周年と位置付けられ、厳選された名作Vシネマ25作品が「25th Anniversary 東映 Vシネ伝説」と題してDVDリリースされるほか、東映Vシネマ25周年記念作品『25 NIJYU-GO』が同年11月1日に公開された。この作品も上に記した様な「劇場公開作品」だが、主演の哀川翔ほか東映Vシネマで名を成した俳優たちが大勢出演し、Vシネ25周年を祝う。
製作費

Vシネマ創設時の製作費は6000万円とされているが、1990年2月に毎月一本のレギュラー発売を表明した際の10本は全て8000万円以上と発表された。劇場公開しない分、宣伝費やプリント費は安く上がった。1991年、名取裕子主演・長崎俊一監督の『夜のストレンジャー 恐怖』が8000万円、撮影期間が20日間。その後さまざまな会社がVシネに参入して製作費のダンピング合戦となり、製作費削減で粗製乱造が始まり、勢いも落ち、ケイエスエスが5000万円に製作費を下げた。この辺まではまだフィルムで撮れる余裕があった。やがてテレビ映画を撮っていたプロデューサーが参入してきて、連続テレビ映画のノウハウを活かし2本撮りで5000万円。撮影も三週間で2本の時代が続いた。黒沢清監督が「勝手にしやがれ!!」シリーズや「復讐」シリーズを撮っていた1990年代中頃。東映Vシネマ1996年、佐々木浩久監督の『GO CRAZY 銃弾を駆け抜けろ!』は、製作費1800万円、御宿の日活保養所で毎日徹夜で8日間で撮影した。製作費は下がり始めるとアクション中心のVシネマは減り、低予算で撮れるエロVシネマの時代がやってきた。これも当初はフィルムで撮っていた。他社はさらなる低予算でビデオ映画のノウハウを活かし、廣木隆一門下フィルムキッズを中心に若手の大量投入で傑作を量産した。製作費はどんどん下降して2008年頃は3500万円くらいになった。ギャラのトップは竹内力で、竹内のギャラは1本1000万円まで吊り上った。2008年頃の2時間ドラマで、製作費が5000万円なら、主演俳優のギャラは200～300万円が相場。テレビに比べVシネマの主演スターはギャラが破格だった。
評価

手塚治東映社長は「当社がVシネマを世に出し、日本中にレンタル店ができた。当時、社内でも『これまでの映画館で観る映画はどうなるんだ?』という声もあった。それでも当社が先陣を切って始めたわけです。しかしフタを開けたらVシネマも映画館で観る映画も残っています」と話している。
Vシネマは日本映画史に咲いた徒花にはとどまらなかった。当時映画を撮れなかった長谷部安春、高橋伴明ら実力派監督が腕を振るい、新人時代の黒沢清、三池崇史監督らの修行の場ともなった。哀川翔や竹内力、香川照之ら人気俳優も巣立った。銃撃場面の撮影技術などもVシネマで培われたものもある。
「静かなるドンシリーズ」などを手掛けた鹿島勤監督は「受ければ何でもあり、がVシネ。だからこそかえって時代を映す」などと話している。
監督も手掛ける小沢仁志は「Vシネを無くしちゃいかん」と力説。「Vシネは俳優にとってチャンスの場。無名の新人が抜擢され、テレビや映画で活躍する。ずっと作り続けたい」と話した。
山根貞男は「映画は量産すればクズも多いが才能や傑作も生まれる。ビデオ映画は、低予算でもたくさん作ろうと始まり、育った代表的な人が哀川翔。ジリ貧の業界の中で、末端のスタッフの生活を支えた点でも存在意義があった。映画会社の新人採用がなくても、Vシネマなら映画に情熱を持つ若者が現場に潜り込め、業界に入るきっかけを得られた。一方、映画の概念を変えてしまった。多くの人が映画やテレビの小さい画面で見ることに慣れ、劇場離れに拍車をかけた。映画界を活性化させるつもりが、自分のクビを絞めてしまった。（2004年時点では）レンタル目的のビデオ映画の時代は終わりつつあるが、90年代にVシネマが育ったように、多チャンネル時代でソフト不足に今、また新たな映画製作の動きがあるのでは」などとVシネマの功罪を解説した。
東映ビデオの加藤和夫プロデューサーは、「結果的にビジネスとしてちゃんと成立していたのはほぼ2年間です。その後は各社からものすごい量が出てしまって。何がどれだかよくわからないくらいの話になってしまった。何とかしたくて、もっとエッジが立ったものをと、ダンスアクションムービーとか、いろいろやってみましたが、結果的に"ハダカ"と"ヤクザ"という定型にしかならなかったという感じです」と述べている。
呼称

"Vシネマ"という単語自体は東映ビデオの登録商標である。Vシネマを扱った最初の書籍は、谷岡雅樹著の1999年『Vシネマ魂』（四谷ラウンド）だったが、出版の際、東映から「Vシネマは東映独自の登録商標だから、東映以外のオリジナルビデオ作品について記述するならVシネマのタイトルは使わせない」とクレームが付いた。この話が業界に伝わり、映画業界誌は全て東映以外のオリジナルビデオをVオリジナルなどと言い換えた。谷岡は「オリジナルビデオと言ってしまうとVシネマとは意味が違ってしまう」と神波史男に助けを求め、神波が岡田茂東映社長に直訴し、岡田社長の"鶴の一声"で、"Vシネマ"という言葉はフリーパスで使用が認められ、以降、デジカメ（三洋電機の商標）やセロテープ（ニチバンの商標）と同様に一般名詞的に用いられるようになった。
エピソード

当初Vシネマ第一弾として製作を予定していたのは、安部譲二の連作小説『泣きぼくろ』であったが、クランクイン3日前に中止になり、『クライムハンター』が第一弾となった。そして当初の予定だった『泣きぼくろ』の映像化は1990年5月、高橋伴明監督、哀川初主演作『ネオチンピラ 鉄砲玉ぴゅ〜』として実現された。本作は36,000本を売り上げる大ヒットとなり、東映Vシネマを軌道に乗せた。哀川は本作を主演第一作として、以降の主演作も大半がVシネマとなった。哀川は「年間300日はVシネマの撮影をしていた」と話す。哀川翔を育てたのはVシネマで、東映ビデオ宣伝部は「Vシネマの歴史と哀川翔の歴史は共に始まった」と述べている。
第一弾が『クライムハンター 怒りの銃弾』だったことでも分かるように、当初Vシネマは「ガン・アクション」或いは「正統派アクション路線」を目指し、何か新しいこと、これまでにないことをやろうという考えがあった。ところが主人公の発砲シーンが一度もない『ネオチンピラ 鉄砲玉ぴゅ〜』がヒットしたため、路線が変更された。『クライムハンターシリーズ』の大川俊道は、シリーズ3作を製作した後は企画が通らなくなったと述べている。
悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲

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ジャンル:  横スクロールアクション
対応機種:  ゲームボーイ
開発元:  コナミコンピュータエンタテインメント名古屋
発売元:  コナミ
プロデューサー:  福井博幸
ディレクター:  山下幸紀
プログラマー:  山口佳輝
音楽:  岡田蘭 岩田陽一
美術:  内田和伸
シリーズ:  悪魔城ドラキュラシリーズ
人数:  1人
メディア:  2メガビット+64KSRAMロムカセット
発売日:   199711271997年11月27日  199803111998年3月11日  1998年 
デバイス:  バッテリーバックアップ搭載 スーパーゲームボーイ対応
その他:  型式： DMG-ADNJ-JPN  DMG-ADNE-USA  DMG-ADNP-EUR 
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『悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲』（あくまじょうドラキュラ ダークナイト プレリュード、英題: Castlevania Legends）は、1997年11月27日に日本のコナミから発売されたゲームボーイ用横スクロールアクションゲーム。
ゴシックホラーアクションゲーム『悪魔城ドラキュラ』シリーズのゲームボーイ用ソフト3作目。主人公は、シリーズ初の女性主人公となる17歳の少女ソニア・ベルモンド。ヴァンパイアハンターのソニアを操作し、鞭を武器に怪物が巣食う悪魔城に乗り込み魔王ドラキュラ伯爵打倒を目的とするステージクリア型アクション（ステージ内には多少の分岐要素もある）。無敵能力「バーニングモード」や精霊の力の「ソウルウェポン」という新要素も追加されており、アイテム収集によってエンディングが変化するマルチエンディング方式。キャッチコピーは「ドラキュラの歴史、今ここに始まる。」。
単色ゲームボーイであるが、対応しているスーパーファミコン用周辺機器のスーパーゲームボーイだと画面は13色カラーになり独自のピクチャーフレームが付く。開発はコナミコンピュータエンタテインメント名古屋で、プロデューサーは福井博幸、ディレクターは山下幸紀、音楽は岡田蘭および岩田陽一。
ゲーム内容 > システム

「悪魔城ドラキュラ」および「ドラキュラ伝説」「ドラキュラ伝説II」の項のゲームシステムに関する記述も参照
基本的なシステムはゲームボーイ版の前作『ドラキュラ伝説』1・2両作を踏襲している2D横スクロールのステージクリア型アクションであり、特徴だったロープにつかまっての上下移動や、鞭が2段階パワーアップで火球が発射されるなどが引き継がれている。本作ではしゃがみ歩きも可能である。
ステージ数は全6面で、1つのステージが前作より長めに作られている。本作は『悪魔城ドラキュラXX』のようなちょっとしたステージ探索要素も持っており、ステージ内には分かれ道があってルートが分岐しているところもある。隠しステージやトラップ部屋もある。そしてステージのどこかにあるシリーズ伝統のサブウェポンとなるコレクションアイテムを集めることでエンディング内容が分岐変化する。
ソニアの基本武器はシリーズ伝統の鞭だが、サブウェポンは精霊の力をサブウェポンとして使う「ソウルウェポン」となっており、ソニアが一定時間無敵状態になってパワーアップする「バーニングモード」と共に本作のシステム的な特徴となっている。
バーニングモードは、ソニアの潜在能力を引き出す特殊能力で、体力ゲージの下のバーニングゲージを消費することで発動できる。発動中は一定時間無敵状態になってダメージを受けなくなり、攻撃力・移動スピード・ジャンプ力といったソニアの身体能力が2倍になる。発動後は、次のステージに行くか、ミスしてリスタートになるまで再使用できない。
ソウルウェポンは、本作でのサブウェポンに相当し、精霊の力を借りるという魔法のようなものになっている。道中でアイテムとして任意に取得するのではなく、ステージボスを倒していくことで解放され自動的に追加されていく。ハートを消費して使用するのは従来通り。攻撃や回復など5種類あり、風、水、炎、聖、魔の順で入手できる（魔は隠しウェポン）。セレクトボタンで表示される特殊アイテム画面で選択して随時切り替え可能。
ゲーム内容 > ゲームモード

ゲームスタート時にゲームセレクトとして難易度を「スタンダードモード」か「ライトモード」か選べる。スタンダードモードは標準で、ライトモードは鞭が2段階パワーアップした状態でスタートする。本作には得点という要素はないが、クリアするまでに倒した敵の数がエンディングで「HIT SCORE」として表示される（HIT SCOREはセーブされない）。ゲーム途中から再開してプレイする場合は、前作はパスワード方式だったが、本作にはバッテリーバックアップが搭載されセーブ・ロード機能が付いている。セーブはステージ間でのみ可能。
設定 > ストーリー・世界観

中世トランシルバニア、悪魔の力を手に入れた男がいた。ドラキュラ伯爵。人々はその魔王に恐怖し、ただ暗黒時代に不安を唱えることしかできなかった。ドラキュラは超常の力と魔界より呼び出した闇の従者達を使い、絶望という暗黒をヨーロッパに広げていった。
時を同じくして不思議な力を持った1人の少女がトランシルヴァニアの片田舎で生まれた。普通の人間には理解できない大自然の超常的な存在と語り合える特殊な力も持っていた少女は、周囲の誰より早くその特異な力に気付いた祖父に「お前の力は決してお前のためだけに使ってはならない」と言い聞かされながら鍛えられ育った。
そして17歳のとき惨劇が突然少女を襲った。館がドラキュラの下僕である異形の怪物たちに襲撃され、麓の町に出かけていた少女が戻った時には息も絶え絶えの祖父が残されていただけだったのである。「今こそお前の力を役立てる時だ…」少女は祖父の形見の鞭を手に、ドラキュラ打倒のため悪魔城へと向かう。
少女の名はソニア。後にヴァンパイアハンターとして、ベルモンド家の名を世に残す先駆けとなった存在である。
設定 > その他

本作のストーリーは、発売当時悪魔城ドラキュラシリーズ最古であり「今明かされるドラキュラ伝説の過去」、「ドラキュラの歴史の全てはここから始まっていく」という触れ込みで発売された。
本作はマルチエンディングシステムなため、ストーリーはひとつに固定されているわけではない。インターネットのサイトでは、1999年に作成された悪魔城ドラキュラシリーズサイト「悪魔城ドラキュラの世界」の作品ストーリー年表には本作も記載されており、2005年に作成されたシリーズサイトの作品ストーリー年表ページには記載されていないがシリーズ作品紹介ページには記載されている。2020年代以降の現在のコナミ悪魔城ドラキュラシリーズサイトでは、シリーズの「HISTORY」ページに本作も記載されている。
設定 > ステージ構成

| ステージ | ステージ名 | BGM | 中ボス | ボス |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | 「城外」 :血ぬりの森 :嘆きの墓地 :城門前 | Bloody Tears | なし | クリーチャーズ・バット |
| 2 | 「城内」 :ゲストホール :無限回廊 :書庫の間 :錬金術の間 | 城内 | なし | デスドラゴン |
| 3 | 「時計塔」 :闇の時計塔 :格闘場 | 闇の時計塔 | フライングウルフ | 死神 |
| 4 | 「城最上階」 :城主の間 | 城最上階 | メデューサー | アルカード |
| 5 | 「大聖堂」 :地下水脈 :ドラキュラ大聖堂 | 地下水脈 | ミノタウロス | ドラキュラ |
| 隠し | 「沈黙の牢獄」 | 沈黙の牢獄 | なし | 死刑執行人 |
移植版

| No>  | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 | 出典 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | ゲームボーイNintendo Switch Online |  202310302023年10月30日  202310312023年10月31日  | Nintendo Switch | 任天堂 | 任天堂 | ダウンロード | - | - |  |
音楽

『悪魔城ドラキュラ Best Music Collections BOX』
スタッフ

プロデューサー：福井博幸
ディレクター：山下幸紀
プログラマー：山口佳輝
グラフィック・デザイナー：内田和伸
サウンド・デザイナー：岡田蘭、岩田陽一
プロダクト・デザイナー：日吉司
スペシャル・サンクス：山田豊広、チーム・アペイロン
評価

ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では合計20点（満40点）となっている。
本作は既にPlayStationなどの次世代機が存在する時代に、ゲームボーイという旧世代ハードの制約もあって、ゲームグラフィックは拙くサブウェポンはソウルウェポンになっており、十字架や聖水はグラフィックがあるだけで使えない。主人公ソニアが強すぎてゲームの難易度は簡単で、『懐かしゲームボーイパーフェクトガイド』では「今でいうコンシューマゲームを無理にアプリにした感じだった。やりごたえという点で不満の声は多かった」と記載している。
ゲーム本『ゲームボーイパーフェクトカタログ』では、「強力なバーニングモードシステムでパワフルに敵を倒せるのが快感だ」と肯定的に評価している。
関連商品

KONAMI OFFICIAL GUIDE コナミ完璧攻略シリーズ21『悪魔城ドラキュラ -漆黒たる前奏曲- 公式完全ガイドブック』
悪魔城ドラキュラシリーズの3Dアクションゲームとして開発され、2000年頃に北米で発売予定だったドリームキャスト用ソフトであり、ソニア・ベルモンドが主人公の1人として登場しスクリーンショットなども公開されていたが、開発中にドリームキャストは失速し、『Castlevania Resurrection』は完成することなく開発中止となっている。
鹿島臨海鉄道鹿島臨港線

鹿島臨港線（かしまりんこうせん）は、茨城県鹿嶋市の鹿島サッカースタジアム駅と茨城県神栖市の奥野谷浜駅とを結ぶ鹿島臨海鉄道の鉄道路線である。貨物線であるが、一時期旅客営業を行っていたこともあった。
概要

鹿島臨海工業地帯への原料・生産品の輸送のために敷設された路線である。
新東京国際空港（現・成田国際空港）への燃料の暫定輸送に対する地元への見返りとして、1978年から1983年まで鹿島神宮 - 北鹿島（現在の鹿島サッカースタジアム駅） - 鹿島港南間（鹿島神宮 - 北鹿島間は国鉄鹿島線に乗り入れ）で旅客営業を行っていた。しかし運行は1日3往復で、周辺には当時は工場の他に水田等しかなく、利用者は一日約20人ほどであった。燃料輸送のパイプライン完成に伴い旅客営業は廃止された。
路線データ

管轄（事業種別）：鹿島臨海鉄道（第一種鉄道事業者）
路線距離（営業キロ）：19.2km
建設主体：日本鉄道建設公団（現 独立行政法人 鉄道建設・運輸施設整備支援機構）
軌間：1067mm
駅数：3駅（起終点駅を含む）
複線区間：なし（全線単線）
電化区間：なし（全線非電化）
閉塞方式：特殊自動閉塞式（鹿島サッカースタジアム - 神栖間）、スタフ閉塞式（神栖 - 奥野谷浜間）
最高速度：45km/h
歴史

1970年（昭和45年）7月21日：北鹿島 - 奥野谷浜間が開業。居切駅・神栖駅・神之池駅・知手駅・奥野谷浜駅を新設。
1976年（昭和51年）1月ごろ：利用実績がないため神之池駅を廃止。
1978年（昭和53年）
7月25日：鹿島神宮 - 北鹿島 - 鹿島港南間で旅客営業開始。鹿島港南駅を新設。
9月12日：鹿島町（現・鹿嶋市）泉川地内の踏切付近で、線路上に生コンクリートが流し込まれる事件が発生。
11月1日 利用実績がないため居切駅廃止。
1979年（昭和54年）9月14日：早朝に線路内に砂を満載したダンプカーが横転しているのが発見される。車両は盗難車で、成田空港向け燃料輸送の妨害を狙ったゲリラ事件と見られた。
1983年（昭和58年）12月1日：旅客営業廃止。鹿島港南駅も廃止。
1994年（平成6年）3月12日：北鹿島駅を鹿島サッカースタジアム駅に改称。
2005年（平成17年）10月16日：大洗鹿島線開業20周年を記念し、国の許可を得て、鹿島サッカースタジアム - 神栖間で旅客営業復活（この日限り・3往復）。
2011年（平成23年）3月11日：東北地方太平洋沖地震（東日本大震災）により、全線で運転を見合わせる。
5月25日：鹿島サッカースタジアム - 神栖間が復旧。
6月7日：神栖 - 奥野谷浜間が復旧し、全線復旧。
2018年（平成30年）3月17日：知手駅廃止。
当線旅客輸送の経緯

1976年7月22日、国と神栖町（2005年から神栖市）と茨城県により、新東京国際空港（現成田国際空港）への航空燃料暫定輸送協定が締結された際、同町議会の決議を尊重して、国は旅客輸送の実現に速やかに努力するという条文が含まれた。これに伴い、同日に運輸省航空局長から鹿島臨海鉄道に旅客列車運行の依頼があり、同年12月3日には運行区間や駅設置・本数などを具体的に示した再依頼が行われた。これに対し、貨物輸送を目的とする鹿島臨港線の旅客輸送条件はきわめて悪いという理由で鹿島臨海鉄道はその「実施に躊躇していた」（出典ママ）が、1977年3月25日に航空局長にあてて概ね2つの内容の要望書を提出した。
航空燃料輸送終了時点で検討を行い、収支改善の見込みがなく、地域交通機関として十分に機能を果たす見込みもない場合は、旅客営業廃止のために航空局や新東京国際空港公団の特段の配慮を受ける。
地元の要請で航空燃料輸送終了後も旅客営業を行う場合は、航空局や空港公団などにより欠損額補填について特別の配慮を受ける。
その後、鹿島臨海鉄道は株主総会で定款を改正し、同年7月25日に「本来は鹿島臨海工業地帯の物資を運ぶ貨物専用線の鹿島臨港線」（出典ママ）で、航空局長からの依頼に従った駅設置や運行本数による旅客営業を開始した。
しかし、1日3往復と僅少の上、鹿島臨港線内の神栖駅や鹿島港南駅は市街地から離れ、同区間を走るバスよりも割高だったことなどもあり、5年4か月の旅客営業期間中の1日平均輸送人員は27.3人、営業最終年で比較的多くの利用客があった1983年度を除くと17.6人と、利用実績は非常に低調だった。
そのため、1983年8月6日に航空燃料輸送が終了すると、鹿島臨海鉄道はすぐに鹿島臨港線での旅客輸送廃止認可を得て、同年11月30日限りで旅客輸送を廃止した。
2003年に鹿島臨海鉄道が刊行した『鹿島臨海鉄道三十年史』でも、当線の旅客輸送に関する記述を「航空燃料暫定輸送に伴う旅客輸送」とし、1985年から旅客営業を続ける「大洗鹿島線」とはその位置付けを明確に区分して、同社の本意による旅客営業ではなかったことを強く示す記述を行っている。
なお、同時期の旅客営業実績は以下の通り。
| 年 度 | 運転日数（日） | 輸送人員（人） | 1日平均輸送人員（人） | 自社運賃収入（千円） | 1日平均運賃収入（円） | 特記事項 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1978年（昭和53年） | 249 | 5,232 | 21.0 | 1,262 | 5,069 | 開業 |
| 1979年（昭和54年） | 366 | 4,901 | 13.4 | 1,262 | 3,447 |   |
| 1980年（昭和55年） | 365 | 6,298 | 17.3 | 1,336 | 3,660 |   |
| 1981年（昭和56年） | 365 | 6,125 | 16.8 | 1,502 | 4,115 |   |
| 1982年（昭和57年） | 365 | 7,472 | 20.5 | 1,592 | 4,360 |   |
| 1983年（昭和58年） | 244 | 23,330 | 95.6 | 3,394 | 13,910 | 旅客営業廃止 |
| 合計 | 1.954 | 53,358 | 27.3 | 10,348 | 5,296 |   |

出典：『鹿島臨海鉄道三十年史』、43p。
運行形態

鹿島サッカースタジアム - 神栖間は、2014年3月15日改正時点では貨物列車（高速貨物列車）が2往復運行されている。そのうち1往復は東京貨物ターミナル駅との間、1往復は越谷貨物ターミナル駅との間で運行されている。ただし、日曜日は東京貨物ターミナル駅発着の1往復は運休し、機関車の回送列車に変更される。列車の編成はコンテナ車が主体だが、神栖駅で解体される貨車が連結されることがある。このほか、1日1往復の貨物の回送列車が設定されている。またこの回送列車とは別に、大洗鹿島線で使用される旅客車両が神栖駅で滞泊するため、（鹿島神宮 - ）鹿島サッカースタジアム - 神栖間の回送列車も数往復設定されている。神栖 - 奥野谷浜間には、平日午前不定期にコンテナ列車が設定されている。
旅客営業の臨時復活

2005年10月16日、通常は旅客営業を行わない鹿島臨港線で、鹿島サッカースタジアム駅 - 神栖駅間の旅客列車が3往復運転された。旅客営業は当日限定のため、雨天にもかかわらず大盛況となった。
営業は6000形2両編成のピストン運行で、列車番号は第1便・第2便がそれぞれ臨903D・臨906D。終点神栖駅では7000形の展示、車庫見学会、グッズ販売などが行われた。発着ホームはかつての旅客運転時とは異なり、洗浄線を転用しての臨時ホームとなった。
乗車券は車内補充券を企画扱いとしたもので、普段旅客営業しない鹿島臨港線は路線図にはない。このような経緯から、鹿島サッカースタジアムからの往復券限定の販売（往復500円）となった。神栖駅の記念入場券も限定発売され、たちまちのうちに完売となった。
2007年10月20日にも旅客列車が運転された。使用した車両は6000形3両編成、本数は2往復であった。また、神栖駅での乗降はできず、5分ほど停車した後に折り返した。以後も2010年11月13日、2011年10月15日、2012年10月20日、2013年11月9日、2014年11月1日、2015年10月24日、2016年10月22日、2022年2月13日・3月6日（両日とも大洗駅から直通）、2023年10月22日と複数回運転されている。
また、2023年10月からの茨城デスティネーションキャンペーンの企画として、2023年12月10日（JR東日本の12系客車1両とDE10形ディーゼル機関車を借用して、過去の直通列車「大洗エメラルド号」をリバイバルし、大洗駅から神栖駅まで直通）、2023年12月24日から2024年2月24日（工場夜景ナイトツアーとして水戸駅 - 終端部の奥野谷浜駅エネオス分岐点まで）に旅客列車が運転されている。過去の旅客営業は旧鹿島港南駅までであったため、同駅以遠に旅客運行したのは初めてのことである。
駅一覧

全駅茨城県に所在
線路（全線単線） … ◇：列車交換可、｜：列車交換不可
| 駅名 | 営業キロ> 駅間 | 営業キロ> 累計 | 接続路線・備考 | 線路 | 所在地 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 鹿島サッカースタジアム駅 | - | 0.0 | 鹿島臨海鉄道：大洗鹿島線 東日本旅客鉄道：鹿島線 | ◇ | 鹿嶋市 |
| 居切駅 | - | 7.5 | 1978年廃止 | ｜ | 神栖市 |
| 神栖駅 | 10.1 | 10.1 |   | ◇ | 神栖市 |
| 神之池駅 | - | 13.0 | 1976年廃止 | ｜ | 神栖市 |
| 鹿島港南駅 | - | 15.4 | 1983年廃止 | ｜ | 神栖市 |
| 知手駅 | - | 16.4 | 2018年廃止 | ｜ | 神栖市 |
| 奥野谷浜駅 | 9.1 | 19.2 |   | ｜ | 神栖市 |
航空燃料暫定輸送鉄道ルート
鹿嶋まつりに合わせて運転された鹿島臨港線臨時旅客列車（2011年10月15日・鹿島サッカースタジアム - 神栖）
スーパーマリオブラザーズ ワンダー

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ジャンル:  横スクロールアクション
対応機種:  Nintendo Switch
開発元:  任天堂企画制作本部
発売元:  任天堂
プロデューサー:  手塚卓志
ディレクター:  毛利志朗
デザイナー:  林田宏一
音楽:  近藤浩治（サウンドディレクター）
美術:  佐藤真靖（アートディレクター）
シリーズ:  スーパーマリオシリーズ
バージョン:  Ver.1.0.1 (2023年11月21日)
人数:  1 - 4人（オンラインでは1 - 12人）
メディア:  Nintendo Switch専用ゲームカード ダウンロード販売
発売日:   2023年10月20日
対象年齢:  CERO：A（全年齢対象） ESRB：E（6歳以上） PEGI：7 USK：6（6歳未満提供禁止） ACB：G
コンテンツアイコン:  ESRB：Mild Fantasy Violence USK：Handlungsdruck ACB：Online interactivity, Very mild fantasy themes and violence
売上本数:   1551万本 (2024年12月末時点)  293万本 (2024年12月末時点)
対応言語:  日本語、英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語、韓国語、オランダ語、ポルトガル語、ロシア語、中国語（簡体字）、中国語（繁体字）
その他:  Nintendo Switch Online対応
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『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』（Super Mario Bros. Wonder）は、任天堂より2023年10月20日に発売されたNintendo Switch専用ゲームソフト。
『スーパーマリオブラザーズ』の流れを汲むスーパーマリオシリーズの2D（横スクロール）ゲームとしては2016年リリースのスマートフォン用ソフト『Super Mario Run』以来7年ぶり、スーパーマリオブラザーズシリーズとしては2012年発売のWii U用ソフト『New スーパーマリオブラザーズ U』以来の11年ぶりの新作である。発売2週間で430万本と、過去最高ペースで売り上げた。
システム

基本的なシステムは『New スーパーマリオブラザーズ』シリーズと同様で、「カベキック」「ヒップドロップ」をはじめとした同シリーズのテクニックも一通り実装されている。また、「3Dマリオ」のようにしゃがみながら移動することができる。その一方で、本作ではスコアや制限時間の概念が廃止されている。
2人以上でのプレイ時はプレイヤーの残り数（残機）が共有となっていて、ミスをしたプレイヤーは「タマシイ」の状態となってコース内を浮遊し、健在な仲間プレイヤーが5カウント以内にタマシイに触れれば、残り数を減らさずプレイに復帰できる。
各ステージに配置されている「ワンダーフラワー」に触れると「ワンダー」が発動し、地形やギミック、プレイヤーや敵の外見など、さまざまな変化が起こる。ワンダーには制限時間があるものもあり、0になると通常状態に戻る。
冒険を進めると、便利なアクションを追加したり、難易度を上げたりすることが可能な「バッジ」が手に入る。一度に付けられるバッジは1枚のみ。
システム > パワーアップ形態

本項では便宜上、各パワーアップ時の名称を「○○マリオ」と表記する。
システム > ワールドとコース

「フラワー諸島」を中心に、各ワールドが時計回りに配置されているのが特徴で、ワールド2以降に行くにはフラワー諸島を経由する必要がある。また、従来のルートに沿って自動的に進む地帯に加え、『スーパーマリオ 3Dワールド』のような自由に歩き回れる地帯が混在している。
ストーリー

舞台はキノコ王国より少し離れた場所にあるフラワー王国。フロリアン王子が主催するパーティに招待されたマリオたちの前に、突如としてクッパ軍団が襲来。クッパは王国から奪ったワンダーフラワーの力でフラワー城と合体し、各地の人々を牢に閉じ込めるなど王国を混乱に陥れる。マリオたちはフロリアン王子の協力のもと、クッパの悪事を阻止し、フラワー王国を救うための旅を始める。
キャラクター

→詳細は「スーパーマリオブラザーズシリーズのキャラクター一覧 § スーパーマリオブラザーズ ワンダー」を参照
キャラクター > プレイヤーキャラクター

本作では『New スーパーマリオブラザーズ』シリーズの倍以上となる12体のキャラクターから選択できる。また、一部のコースには特定のキャラクターが近づくと見えるようになる隠しブロックが存在する。
開発

『Newスーパーマリオシリーズ』のエンジンを流用するのではなく、「新たな2Dマリオのベースとなるシステムをつくる」ことを目標に制作された。
作品のテーマは「秘密や不思議がいっぱいのマリオ」。ブロックをたたくとコインが出る、スーパーキノコで体が大きくなる等の発売当時から続くシリーズ伝統のギミックだけでなく、「今の時代でも感じられる秘密や不思議」を模索するようプロデューサーの手塚卓志から課題が出たという。
『スーパーマリオメーカー2』の開発が始まった時から「次のマリオはどんなものにしよう？」と模索したが多くのユーザーがスーパーマリオメーカーシリーズの手作りコースだけで満足する声が出てきてデザイナーの林田宏一は相当な不安を抱えた。手塚は楽観視のため、「次のマリオはちゃんと『スーパーマリオメーカー』と全然違うものになるから、心配しないで」と説得を続けた。
アイデア案は2000枚以上も存在した。その中の一つが「アイテムを取ると別世界にワープできる」。美術担当の佐藤真靖が提案した物で土管やつるブロックの様にワープする事から構想し、手塚から従来のワープとは変わらないことを指摘し、その場の地形を変化する様に指示を出したがディレクターの毛利志朗たちから無茶な指示に困惑した。土管を芋虫の様に曲げながら移動するアイデアは従来の2Dマリオではスペックの都合で出来なかったことを実現できたことから核が見えてきて決定した。サウンドディレクターの近藤浩治の案は、8頭身リアルサイズの実写版マリオがBGMを鼻歌で歌いながら進み、ジャンプするときは「ぴょ～んっ！」と声で喋るものだった。採用されなかった理由はアイデアとしては面白いが、遊び方の違いがどう変わるのか分からないからとされる。その不採用となったアイデアは、「ハナ歌効果音」バッジの効果として採用された。採用された理由は、いろいろな声を聞きたくなるため、さまざまなアクションを試したくなる点がよかったからとのこと。
開発が遅れた理由としては「納期よりも中身優先で」の指示があったため、制作期間に制限が設けられておらず、長期にわたる時間やコストがかかったことや、当初は少人数体制で開発が行われたことが理由として挙げられる。
開発 > 音声

BGMの変化は大きく意識しており、異質感をより高めるように、アップテンポの曲を多めにしたり、環境音と効果音をより派手な音にして通常コースをガラッと変わった印象を与えるように従来のアナログシンセから楽器音やデジタルシンセを採用してこれまでのマリオになかったジャンルを取り入れ、一新した。
『スーパーマリオ64』から長年に渡ってマリオとルイージの声優を担当していたチャールズ・マーティネーが引退することを2023年8月に発表したため、後任としてケビン・アフガニが声を担当する初のゲーム作品となった。また、デイジーやトッテンの声優も過去作から変更された。
清水草一

| 清水 草一 |
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ペンネーム:  清水 草一
誕生:    (1962-01-29) 1962年1月29日（63歳）  日本・東京都新宿区中落合
職業:  自動車評論家
最終学歴:  慶應義塾大学法学部
活動期間:  1995年 - 現在
代表作:  『そのフェラーリください!』（1995年）
デビュー作:  『ゆけっ!!青春ドライバー―はじめはみんなヘタだった!』（1995年）
親族:  清水一行（父） 竹内由恵（姪） 竹内太郎（甥）
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清水 草一（しみず そういち、1962年1月29日 - ）は、東京都新宿区出身杉並区在住の自動車評論家、交通ジャーナリスト、フリーライター、エッセイスト、書籍編集者。
日本文藝家協会会員、日本カー・オブ・ザ・イヤー選考委員経験者。
ペンネームの清水草一名義のほか、（2017年まで）MJブロンディ、永福ランプ、シミズソーイチ、CARトップの「デートカー大復古計画」では、フルムーンの鬼という名義も用いた。
略歴 > 週刊プレイボーイ

小説家の清水一行の長男として東京都新宿区の聖母病院にて生まれる。慶應義塾高校から慶應義塾大学法学部卒業後、1984年に集英社に入社、「週刊プレイボーイ」編集部グラビア班から活版班、自動車担当を務めるが、野球、ファミコン、オカルト、社会風俗、戦史などの担当も務め、記事の執筆も行い、1989年から1993年には筑波サーキットを中心にレースにも参戦した。1993年11月に集英社を退社、独立。
略歴 > 大乗フェラーリ教教祖

「週刊プレイボーイ」に当時ゴルフ漫画を連載していた池沢さとしに「サーキットの狼II モデナの剣」の執筆を依頼。編集を担当していた1989年に新青梅街道でフェラーリ・テスタロッサを運転させてもらったことで「大乗フェラーリ教」に開眼し、自ら「大乗フェラーリ教開祖」を名乗る。1993年には赤い348tbを購入。集英社を辞め独立の際、ペンネームの清水草一は池沢が考案した。
2005年11月にある五流出版社を退社した伊達軍曹と興した編集プロダクション、有限会社フォッケウルフの代表取締役社長を務める他、テリー伊藤との共著「間違えっぱなしのクルマ選び」シリーズ（ロコモーション・パブリッシング刊）で、それぞれ独自の視点からクルマを評価している。
また清水がフェラーリを購入したショップ「ナイトインターナショナル」（後に「コーナーストーンズ」）の代表取締役・店長のエノテン(榎本修)の著書「フェラーリを1000台売った男」の編集も務めた（うち5台は清水が購入、その後も6台を購入）。なお「コーナーストーンズ」の店内には「大乗フェラーリ教」の祭壇があり、営業中は誰でも参拝することができる。
略歴 > 高速道路研究家

一方で、日本道路公団の民営化問題に端を発する、日本の高速道路建設問題にも独自の視点から取り組み、2000年には『首都高はなぜ渋滞するのか!?』（三推社/講談社）、2002年には『この高速道路はいらない。高速道路構造改革私案』（三推社/講談社）を出版。著者本人のコメントによれば「建設省（当時）内の書店では一時売れ行き1位に輝いた」という。
また2004年には、計画中（一部建設中）であった第二東名（新東名高速道路）について、道路関係四公団民営化推進委員会の委員で建設否定派であった猪瀬直樹へ数回にわたりインタビューを行い、建設の妥当性について意見を具申している。
乗りものニュースでは「首都高研究家」として連載しており、この肩書でテレビ番組の内村プロデュース（2007年1月放送）やダウンタウンDX（放送年月日不明）にも出演した。
自民党政権が発した休日特別割引（「1,000円高速」）や民主党政権の高速道路無料化案は渋滞による経済損失を理由に否定的な考えであるが、完全に反対しているわけではなく、交通量配分に適した5段階によるETC割引を提案している。
その他

北朝鮮、戦艦、戦闘機、戦車、鉄道にも造詣が深く、編集者時代には「週刊プレイボーイ」誌で鉄道関連の記事を取り上げた。独立後も「ベストカー」上で2005年に起きたJR福知山線脱線事故について、クルマと鉄道との性格の違いを詳細に説明したり、また自身のHPで新幹線0系電車について取り上げている。
競艇雑誌『競艇マクール』（三栄書房）の創刊にも関わっており、清水は同誌の編集を担当する編集プロダクション「株式会社マクール」の創立メンバーの一人であった。
著書等（一部） > 1990年代

ゆけっ!!青春ドライバー―はじめはみんなヘタだった!（別冊ベストカー、三推社／講談社、1995/4/1）
湾岸ミッドナイト疾走のバラード（原作漫画担当：楠みちはる、講談社、マガジン・ノベルズ、1995/7/1）
そのフェラーリください!―熱血購入マニュアル（レッドバッジ・カーライフシリーズ (178)、三推社／講談社、1995/9/1）
フェラーリさまには練馬ナンバーがよく似合う（講談社、1996/6/1）
このフェラーリ動きますか!―熱血運転バイブル（レッドバッジ・カーライフシリーズ (195)、三推社／講談社、1997/3/1）
湾岸MIDNIGHT―赤い狂獣 (原作漫画担当：楠みちはる、マガジン・ノベルス、講談社、1997/11/28）
イタリア車火焔地獄（三推社／講談社、1998/9/1）
コミックス『アスファルトのコンドル（鷹）』1〜4（画：池沢さとし 原作：シミズソーイチ、バーガーSCスペシャル、1998/10/1～12/1）
フェラーリ曼陀羅 欣求浄土編（別冊ベストカー 赤バッジシリーズ 220、三推社／講談社、1999/7/1）
著書等（一部） > 2000年代

頭文字D my drive note（原作漫画担当：しげの秀一、KCデラックス、2000/3/1）
首都高はなぜ渋滞するのか!?―愛すべき欠陥ハイウェイ網への提言（三推社／講談社、2000/4/1）
フェラーリを買ふということ。（ネコ・パブリッシング、2000/12/1）
超フェラーリ主義（ネコ・パブリッシング、2001/11/1）
この高速はいらない。―高速道路構造改革私案（三推社／講談社、2002/8/1）
聖典版　そのフェラーリください！（三推社／講談社、2003/7/1）
フェラーリF355フルスロットル（ネコ・パブリッシング、2003/11/1）
頭文字D プロジェクトD伝説（原作漫画担当：しげの秀一、KCデラックス、ヤングマガジン編集部、2004/3/5）
間違えっぱなしのクルマ選び（共著：テリー伊藤、楽書ブックス、2004/4/1）
自動車世界遺産。―エンツォ・フェラーリからシトロエンDSまで。（ネコ・パブリッシング、2004/8/1）
裏・自動車世界遺産―タケヤリシャコタンからキティちゃんミラまで。（ネコ・パブリッシング、2004/8/1）
間違えっぱなしのクルマ選び〈2005年版〉（共著：テリー伊藤、ロコモーションパブリッシング、 2005/4/26）
フェラーリがローンで買えるのは、世界で唯一日本だけ!!（ロコモーションパブリッシング、2005/5/25）
中古車がみるみる欲しくなる!（共著：テリー伊藤、ロコモーションパブリッシング、 2005/10/26）
レクサス0点ランエボ100点―間違えっぱなしのクルマ選び〈2007〉（共著：テリー伊藤、ロコモーションパブリッシング、2006/3/28）
男なら雲上CARを目指せ!-間違えっぱなしのクルマ選び2006（共著：テリー伊藤、ロコモーションパブリッシング、2006/4/25）
クルマの女王・フェラーリが見たニッポン（講談社、2006/6/21）
浜崎橋はなぜ渋滞するのか?―現地ルポで解明する渋滞ポイント50の謎（監修：清水草一、発行：ニッポン放送取材班、扶桑社、2006/8/1）
貧乏人はフェラーリを買へ!（ネコ・パブリッシング、2006/8/1）
フェラーリを1000台売った男（著者：榎本修、編集：清水草一、ロコモーションパブリッシング、2008/2/28）
港区ではベンツがカローラの6倍売れている～データで語る格差社会～（扶桑社BOOKS、2008/2/29）
高速道路の謎（扶桑社新書、2009/8/28）
年収300万円台から始めるフェラーリ購入計画（共著：榎本修、NEKO MOOK、2009/9/30）
著書等（一部） > 2010年代

首都高速の謎（扶桑社新書、2011/3/1）
年収200万円台から始めるフェラーリ購入計画Evo.2（共著：榎本修、NEKO MOOK、2011/8/31）
フェラーリの買い方（竹書房新書、2014/3/6）
フェラーリvsランボルギーニ!（共著：榎本修、NEKO MOOK、2017/1/6）
新フェラーリ大図鑑!（共著：榎本修、NEKO MOOK、2018/3/15）
清水草一の超偏愛クルマ語り（学研ムック、2018/7/5）
エコカーで100万円得する法（2018/10/29）
著書等（一部） > 2020年代

スクランブル・アーカイブ V8フェラーリ（NEKO MOOK、2021/3/31）