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ランス・リン

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 ニューヨーク・ヤンキース時代 （2018年9月2日）
基本情報
国籍:   アメリカ合衆国
出身地:  インディアナ州インディアナポリス
生年月日:   (1987-05-12) 1987年5月12日（37歳）
身長 体重:  6' 5" ＝約195.6 cm 280 lb ＝約127 kg
選手情報
投球・打席:  右投右打
ポジション:  投手
プロ入り:  2008年 MLBドラフト1巡目追補
初出場:  2011年6月2日
経歴（括弧内はプロチーム在籍年度）
  ブラウンズバーグ高等学校  ミシシッピ大学  セントルイス・カージナルス (2011 - 2015, 2017)  ミネソタ・ツインズ (2018)  ニューヨーク・ヤンキース (2018)  テキサス・レンジャーズ (2019 - 2020)  シカゴ・ホワイトソックス (2021 - 2023)  ロサンゼルス・ドジャース (2023)  セントルイス・カージナルス (2024)
国際大会
代表チーム:   アメリカ合衆国
WBC:  2023年
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| 獲得メダル> 男子 野球 . アメリカ合衆国 .ワールド・ベースボール・クラシック |
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| 銀 | 2023 |   |
マイケル・ランス・リン（Michael Lance Lynn, 1987年5月12日 - ）は、アメリカ合衆国インディアナ州インディアナポリス出身のプロ野球選手（投手）。右投両打。フリーエージェント（FA）。
経歴 > プロ入り前

2005年のMLBドラフト6巡目（全体173位）でシアトル・マリナーズから指名されたが、入団せずにミシシッピ大学へ進学した。
経歴 > プロ入りとカージナルス時代

2008年のMLBドラフト1巡目追補（全体39位）でセントルイス・カージナルスから指名され、6月17日に契約。同年は傘下のA-級バタビア・マックドッグス（英語版）とA級クァッドシティ・リバーバンディッツ（英語版）の2球団合計で6試合に先発登板し、防御率1.35という好成績を残した。
2009年はA+級パームビーチ・カージナルス（英語版）で開幕を迎え、最終的にAAA級メンフィス・レッドバーズまで昇格した。3階級での合計成績は、11勝4敗、防御率2.85だった。
2010年はAAA級メンフィスでプレーしたが、防御率4.77とやや壁にぶつかった。しかし、9月10日のオクラホマシティ・レッドホークス戦では、球団新記録の16奪三振を記録している。
2011年6月2日のサンフランシスコ・ジャイアンツ戦でメジャーデビュー。メジャーでは主にリリーフとして起用され、好成績を残していたが、8月9日の試合で左斜筋を痛め、故障者リストに入った。レギュラーシーズン中の復帰は叶わなかったが、ミルウォーキー・ブルワーズとのリーグ優勝決定シリーズからロースターに追加された。第2戦では、僅か1球を投げただけで勝利投手になった。テキサス・レンジャーズとのワールドシリーズ第3戦では、3番手として2.1回を投げ、勝利投手になった。
2012年は先発に回り、R.A.ディッキーに次いでリーグで2番目に早く10勝に到達。オールスターゲームにも初選出された。8月24日のシンシナティ・レッズ戦で降板に不満な様子を見せたことで一旦リリーフに戻されたが、9月に先発に復帰すると4連勝でレギュラーシーズンを終えた。終わってみればリーグ4位の18勝を記録した。
2013年は33試合に先発登板し、15勝10敗、防御率3.97だった。
2014年は33試合に先発登板し、3年連続2桁勝利となる15勝（10敗）を記録し、防御率2.74だった。
2015年1月15日にカージナルスと総額2200万ドル+出来高の3年契約を結んだ。この年も先発ローテーション通り、31試合に先発登板。防御率3.03、4年連続2桁勝利となる12勝11敗、68四球、167奪三振、WHIP1.37という成績を残した。奪三振は、規定投球回に達した4シーズン中で最少だった。11月10日にトミー・ジョン手術を受け、2016年シーズンを全休することが決定的となった。
2016年はメジャー復帰はならなかったが、マイナー（A+級パームビーチとAA級スプリングフィールド・カージナルス）では計3試合に先発投手として復帰登板し、6.2回投げて防御率1.35、無四球、7奪三振と復活への足掛かりを作った。
2017年はメジャーの先発ローテーションに復帰し、33試合に先発登板。11勝8敗、防御率3.43、153奪三振、WHIP1.23を記録し、完全復活を果たした。オフの11月2日にフリーエージェント（FA）となった。球団はクオリファイング・オファーを提示したが、11月16日に拒否し、FAとなった。
経歴 > ツインズ時代

2018年3月12日にミネソタ・ツインズと1年総額1200万ドルで契約を結んだ。迎えたシーズンでは7月までに20試合に先発登板したが、7勝8敗、防御率5.10、WHIP1.63と振るわなかった。
経歴 > ヤンキース時代

2018年7月30日にタイラー・オースティン、ルイス・リーホとのトレードで、金銭と共にニューヨーク・ヤンキースへ移籍した。移籍後は11試合（先発9試合）の登板で3勝2敗、防御率4.14、WHIP1.33と僅かながら成績の改善が見られたが、シーズン通算では31試合（先発29試合）の登板で10勝10敗、防御率4.77、WHIP1.53と前年から大きく落ちる結果になった。オフにFAとなった。
経歴 > レンジャーズ時代

2018年12月18日にテキサス・レンジャーズと3年総額3000万ドルで契約を結んだ。
2019年は33試合に先発登板し、16勝11敗、投球回208.1回、246奪三振を記録した。サイ・ヤング賞投票で5位に入った。
2020年は自身初めて開幕投手を務めた。
経歴 > ホワイトソックス時代

2020年12月8日にデーン・ダニング、エイブリー・ウィームズとのトレードで、シカゴ・ホワイトソックスへ移籍した。
2021年4月4日のエンゼルス戦でホワイトソックス移籍後初登板を果たした。7月4日に選手間投票で自身2度目となるオールスターゲームに選出された。7月13日に開催されたオールスターゲームでは2回に先発投手のエンゼルスの大谷翔平の後を受けて2番手として登板した。シーズン途中の7月17日にホワイトソックスと2年総額3800万ドルで契約延長した。
2023年はシーズン開幕前の2月10日に第5回ワールド・ベースボール・クラシック（WBC）のアメリカ合衆国代表に選出された。
経歴 > ドジャース時代

2023年7月29日にトレイス・トンプソン、ドジャース傘下プロスペクトのニック・ナストゥリーニ、ジョーダン・リージャーとのトレードで、ジョー・ケリーと共にロサンゼルス・ドジャースへ移籍した。オフの11月3日に契約延長オプションを破棄して、FAとなった。
経歴 > カージナルス復帰

2023年11月20日にセントルイス・カージナルスと1年総額1100万ドルで契約合意した。実に7年ぶりの復帰となる。
2024年オフの11月1日に契約オプションを破棄してFAとなった。
選手としての特徴

かつては90～92mphだった速球が、2010年頃から92～94mphを計測するようになった。打者がリリースポイントを認識しづらいフォームであるため、球速の割に空振りを奪うこと出来る。速球以外には、スライダー、カーブ、チェンジアップを投げる。
かつては、フォーシームとカーブだけで全投球の80%を占めていたが、現在ではフォーシームとツーシームだけで75%以上を占める速球派投手にモデルチェンジした。
速球の最速は、2019年に計測した98.8mph（約159km/h）。
詳細情報 > 年度別投球成績

| 年  度 | 球団 | 登板 | 先発 | 完投 | 完封 | 無四球 | 勝利 | 敗戦 | セ丨ブ | ホ丨ルド | 勝率 | 打者 | 投球回 | 被安打 | 被本塁打 | 与四球 | 敬遠 | 与死球 | 奪三振 | 暴投 | ボ丨ク | 失点 | 自責点 | 防御率 | WHIP |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2011 | STL | 18 | 2 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 3 | .500 | 136 | 34.2 | 25 | 3 | 11 | 1 | 1 | 40 | 1 | 0 | 12 | 12 | 3.12 | 1.04 |
| 2012 | STL | 35 | 29 | 0 | 0 | 0 | 18 | 7 | 0 | 1 | .720 | 744 | 176.0 | 168 | 16 | 64 | 3 | 10 | 180 | 3 | 0 | 76 | 74 | 3.78 | 1.32 |
| 2013 | STL | 33 | 33 | 0 | 0 | 0 | 15 | 10 | 0 | 0 | .600 | 856 | 201.2 | 189 | 14 | 76 | 0 | 11 | 198 | 6 | 0 | 92 | 89 | 3.97 | 1.31 |
| 2014 | STL | 33 | 33 | 2 | 1 | 0 | 15 | 10 | 0 | 0 | .600 | 866 | 203.2 | 185 | 13 | 72 | 1 | 7 | 181 | 7 | 0 | 72 | 62 | 2.74 | 1.26 |
| 2015 | STL | 31 | 31 | 0 | 0 | 0 | 12 | 11 | 0 | 0 | .522 | 751 | 175.1 | 172 | 13 | 68 | 5 | 5 | 167 | 2 | 0 | 66 | 59 | 3.03 | 1.37 |
| 2017 | STL | 33 | 33 | 0 | 0 | 0 | 11 | 8 | 0 | 0 | .579 | 776 | 186.1 | 151 | 27 | 78 | 5 | 10 | 153 | 2 | 0 | 80 | 71 | 3.43 | 1.23 |
| 2018 | MIN | 20 | 20 | 0 | 0 | 0 | 7 | 8 | 0 | 0 | .467 | 469 | 102.1 | 105 | 12 | 62 | 3 | 6 | 100 | 3 | 0 | 61 | 58 | 5.10 | 1.63 |
| 2018 | NYY | 11 | 9 | 0 | 0 | 0 | 3 | 2 | 0 | 0 | .600 | 231 | 54.1 | 58 | 2 | 14 | 0 | 0 | 61 | 2 | 0 | 26 | 25 | 4.14 | 1.33 |
| '18計 | NYY | 31 | 29 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 0 | 0 | .500 | 700 | 156.2 | 163 | 14 | 76 | 3 | 6 | 161 | 5 | 0 | 87 | 83 | 4.77 | 1.53 |
| 2019 | TEX | 33 | 33 | 0 | 0 | 0 | 16 | 11 | 0 | 0 | .593 | 875 | 208.1 | 195 | 21 | 59 | 0 | 8 | 246 | 18 | 0 | 89 | 85 | 3.67 | 1.22 |
| 2020 | TEX | 13 | 13 | 1 | 0 | 1 | 6 | 3 | 0 | 0 | .667 | 344 | 84.0 | 64 | 13 | 25 | 0 | 6 | 89 | 2 | 0 | 34 | 31 | 3.32 | 1.06 |
| 2021 | CWS | 28 | 28 | 1 | 1 | 1 | 11 | 6 | 0 | 0 | .647 | 641 | 157.0 | 123 | 18 | 45 | 2 | 2 | 176 | 5 | 0 | 52 | 47 | 2.69 | 1.07 |
| 2022 | CWS | 21 | 21 | 0 | 0 | 0 | 8 | 7 | 0 | 0 | .533 | 512 | 121.2 | 119 | 19 | 19 | 0 | 10 | 124 | 4 | 0 | 65 | 54 | 3.99 | 1.13 |
| 2023 | CWS | 21 | 21 | 0 | 0 | 0 | 6 | 9 | 0 | 0 | .400 | 535 | 119.2 | 130 | 28 | 45 | 1 | 7 | 144 | 3 | 0 | 94 | 86 | 6.47 | 1.46 |
| 2023 | LAD | 11 | 11 | 0 | 0 | 0 | 7 | 2 | 0 | 0 | .778 | 273 | 64.0 | 59 | 16 | 22 | 0 | 2 | 47 | 0 | 0 | 33 | 31 | 4.36 | 1.27 |
| '23計 | LAD | 32 | 32 | 0 | 0 | 0 | 13 | 11 | 0 | 0 | .542 | 808 | 183.2 | 189 | 44 | 67 | 1 | 9 | 191 | 3 | 0 | 127 | 117 | 5.73 | 1.39 |
| 2024 | STL | 23 | 23 | 0 | 0 | 0 | 7 | 4 | 0 | 0 | .636 | 511 | 117.1 | 113 | 16 | 44 | 0 | 4 | 109 | 3 | 0 | 64 | 50 | 3.84 | 1.34 |
| MLB：13年 | MLB：13年 | 364 | 340 | 4 | 2 | 2 | 143 | 99 | 1 | 4 | .591 | 8520 | 2006.1 | 1856 | 231 | 704 | 21 | 89 | 2015 | 61 | 0 | 916 | 834 | 3.74 | 1.28 |
2024年度シーズン終了時
各年度の太字はリーグ最高
詳細情報 > WBCでの投手成績

| 年  度 | 代表 | 登  板 | 先  発 | 勝  利 | 敗  戦 | セ ｜ ブ | 打  者 | 投 球 回 | 被 安 打 | 被 本 塁 打 | 与 四 球 | 敬  遠 | 与 死 球 | 奪 三 振 | 暴  投 | ボ ｜ ク | 失  点 | 自 責 点 | 防 御 率 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2023 | アメリカ合衆国 | 2 | 2 | 1 | 0 | 0 | 33 | 9.0 | 6 | 2 | 1 | 0 | 0 | 8 | 0 | 0 | 3 | 3 | 3.00 |
太字は大会最高
詳細情報 > 年度別守備成績

| 年 度 | 球 団 | 投手（P）> 試  合 | 投手（P）> 刺殺 | 投手（P）> 補殺 | 投手（P）> 失策 | 投手（P）> 併殺 | 投手（P）> 守備率 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2011 | STL | 18 | 2 | 2 | 0 | 0 | 1.000 |
| 2012 | STL | 35 | 5 | 16 | 1 | 1 | .955 |
| 2013 | STL | 33 | 14 | 26 | 1 | 5 | .976 |
| 2014 | STL | 33 | 8 | 28 | 1 | 0 | .973 |
| 2015 | STL | 31 | 12 | 14 | 2 | 1 | .929 |
| 2017 | STL | 33 | 9 | 17 | 2 | 2 | .929 |
| 2018 | MIN | 20 | 6 | 4 | 1 | 0 | .909 |
| 2018 | NYY | 11 | 3 | 2 | 2 | 0 | .714 |
| '18計 | NYY | 31 | 9 | 6 | 3 | 0 | .833 |
| 2019 | TEX | 33 | 8 | 6 | 0 | 0 | 1.000 |
| 2020 | TEX | 13 | 2 | 4 | 0 | 1 | 1.000 |
| 2021 | CWS | 28 | 3 | 5 | 2 | 0 | .800 |
| 2022 | CWS | 21 | 2 | 5 | 0 | 0 | 1.000 |
| 2023 | CWS | 21 | 1 | 5 | 1 | 0 | .857 |
| 2023 | LAD | 11 | 2 | 3 | 0 | 0 | 1.000 |
| '23計 | LAD | 32 | 3 | 8 | 1 | 0 | .917 |
| 2024 | STL | 23 | 5 | 3 | 2 | 0 | .800 |
| MLB | MLB | 364 | 82 | 140 | 15 | 10 | .937 |
2024年度シーズン終了時
各年度の太字はリーグ最高
詳細情報 > 記録

MLBオールスターゲーム選出：2回（2012年、2021年）
詳細情報 > 背番号

62（2011年）
31（2012年 - 2018年7月29日、2024年）
36（2018年8月1日 - 同年終了）
35（2019年 - 2020年、2023年途中 - 同年終了）
33（2021年 - 2023年途中）
詳細情報 > 代表歴

2023 ワールド・ベースボール・クラシック・アメリカ合衆国代表
カージナルス時代
2012年
ツインズ時代
2018年
馬俊仁

| 馬俊仁> プロフィール |
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出生：:  1944年（康徳11年）10月
出身地：:  満州国奉天省遼陽市
各種表記
拼音：:  Mă Jūnrén
和名表記：:  ば しゅんにん
発音転記：:  マー ジュンレン
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馬 俊仁（ば しゅんにん）は中華人民共和国の陸上競技指導者。1990年代に世界記録を続出した馬家軍（ばかぐん、マーチャージン）のコーチ、総帥として知られる。馬家軍は日本語では馬軍団（マーぐんだん）と表記される。
人物

1977年鞍山師範学校卒業後、中学校の教員として奉職。自身に陸上競技の経験は無かったが競技指導を始め、1986年に生徒が遼寧省の大会で優勝を収める。その後1988年遼寧省運動科学技術学院コーチに就任。世界中の指導方法の情報を求めては研究して指導法に生かし、1993年9月の中国全国運動会で曲雲霞、王軍霞らが女子中長距離種目の世界記録を相次いで更新するなど、その手腕は世界の耳目を集める。1994年、行きすぎた管理と金銭問題から選手の離反を招き、また同時期に癌や交通事故に見舞われるなど健康問題をも抱えて指導を一時離れるが、後に復帰。1997年10月には董艶梅、姜波が相次いで女子5000mの世界記録を更新した。ドーピング疑惑によって2000年シドニーオリンピック出場ができず、2004年失意のうちにコーチを辞任し競技指導を離れた。コーチ引退後はドッグブリーダーとして過ごしている。ドーピング疑惑について一貫して否定、血液成分の変化は高地トレーニングと日常の訓練によるものと説明している。
陸上競技指導から得た知識をもとに作成した栄養ドリンクの調合レシピを中国企業に売却し1000万元（当時1億2000万円）を得るなど商機に明るかった。日本では、冬虫夏草をもとにした馬軍団の疲労回復ドリンクとして大手商社が販売権を得て発売した。
馬軍団

馬軍団は遼寧省の優秀な長距離選手を集めた20人規模のトレーニングチームである。練習の走行距離は1日40km以上に及んだ。また青海省や昆明市の標高2000mを超える高地の合宿拠点を活用してトレーニングを積んだ。上半身をリラックスさせるフォームのピッチ走法が指導された。馬コーチは「上半身はダチョウ、下半身はシカをイメージしろ」という表現を多用した。鍼灸で選手の疲れが取られ、冬虫夏草、朝鮮人参、スッポンなど漢方薬の知識を取り入れたドリンクが与えられたとされる。馬コーチ自らが選手の食事を準備し、選手は日本人選手の2、3倍もの食事量を摂っていた。1994年には上述のレシピ売却益や中国政府の補助金を元手に、大連市にトレーニングセンターを新設し、瀋陽市から練習拠点を移した。男女交際禁止や短髪を強制するなど選手には厳しい規律を求め、従わなかった劉冬は追放された。厳しい規律は選手の脱走を招き、1994年12月には王軍霞、張林麗らが馬軍団を離脱し袂を分かった。1995年には中国国家体育運動委員会が「馬家軍」の呼称使用を禁じ、名称は遼寧女子中・長距離チームに改められた。
1993年9月8日から13日にかけて、中国全国体育大会で曲雲霞、王軍霞らが1500m、3000m、10000mの世界記録を更新。これらの記録の内、王の3000mは2016年現在も保持される世界記録である。1997年には董艶梅、姜波が5000mの世界記録を更新した。
ドーピング疑惑

1993年の圧倒的な世界記録更新以来、常にドーピング疑惑の目が向けられ、1994年にはIAAFによる抜き打ち検査が行なわれている。2000年シドニーオリンピックでは1500mの李競男・蘭麗新、5000mの董艶梅・宋麗清・尹麗麗、10000mの戴艶艶とコーチである馬が、大会直前になって中国代表から外され出場できなかった。血液検査の結果、禁止薬物エリスロポエチンによるドーピングが疑われたことが理由とされた。2009年10月15日付毎日新聞東京夕刊によると、中国国家体育総局前局長の袁偉民が自らの著書の中で、馬軍団のオリンピック不参加は「ドーピングが原因だった（禁止薬物使用）」と当時の事情について明かしたことが報じられた。
2016年2月、香港の新聞サウスチャイナ・モーニング・ポストは、1995年に中国の作家が王軍霞から「大量の違法薬物を何年も服用させられたのは事実だ」と記した手紙を受け取り、その手紙の写真をテンセントのサイトに今月掲載したと報じた。この作家は当時馬軍団の薬物疑惑を調査しており、手紙には他の選手9人の署名も記されていた。報道に対して国際陸上競技連盟は、「まず手紙が本物であることを確かめなければならない」と中国陸上競技連盟に協力を依頼した上で、事実関係調査を始める意向と伝えられている。
馬軍団の主な成績

曲雲霞
バルセロナオリンピック 1500m 3位
世界陸上競技選手権シュトゥットガルト大会 3000m 優勝
女子1500m元世界記録保持者
1993年女子1500m世界ランキング1位
王軍霞
世界陸上競技選手権シュトゥットガルト大会 10000m 優勝
女子3000m世界記録保持者
1993年女子3000mおよび1993-94年女子10000m世界ランキング1位
劉東
世界陸上競技選手権シュトゥットガルト大会 1500m 優勝
張林麗
世界陸上競技選手権シュトゥットガルト大会 3000m 2位
女子3000m元世界記録保持者
張麗栄
世界陸上競技選手権シュトゥットガルト大会 3000m 3位
董艶梅
女子5000m元世界記録保持者
1997年女子10000m世界ランキング1位
姜波
女子5000m元世界記録保持者
1997年女子5000m世界ランキング1位
著書

『世界記録続出の軌跡　陸上競技　中国馬家軍(マーチャージン)』（馬俊仁・登学政・浜田安則(共著)、ベースボールマガジン社、1994/4、ISBN  978-4583031125）
参考資料

3000 Metres All Time - IAAF
10,000 Metres All Time - IAAF
大乱闘スマッシュブラザーズX

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ジャンル:  対戦アクションゲーム
対応機種:  Wii
開発元:  ソラ ゲームアーツ
発売元:  任天堂
プロデューサー:  田邊賢輔 寺崎啓祐 坂本哲哉
ディレクター:  桜井政博
シナリオ:  野島一成（亜空の使者）
シリーズ:  大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ
人数:  1 - 4人
メディア:  8.5ギガバイト(片面2層)Wii用12cm光ディスク
発売日:   2008年1月31日  2008年3月9日  2008年6月26日  2008年6月27日  2008年7月12日  2010年4月29日
対象年齢:  CERO：A（全年齢対象） ESRB：T（13歳以上） PEGI：12 OFLC: PG (Parental Guidance)
デバイス:  ヌンチャク対応 クラシックコントローラ対応 ニンテンドーゲームキューブコントローラ対応
売上本数:   1332万本（2023年9月末時点）  246万本（2022年末時点）
その他:  ニンテンドーWi-Fiコネクション対応 Wii本体更新プログラム (Ver3.1) 付属
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『大乱闘スマッシュブラザーズX』（だいらんとうスマッシュブラザーズエックス、Super Smash Bros. Brawl）は、ソラ開発、任天堂発売のWii専用ゲームソフト。略称は『スマブラX』、『X』、『SSBB』。日本では2008年1月31日発売。
概要

『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ第3作目。本作のタイトルにつけられた「X」は、「交差」および「交わり」などの意味から付けられており、シリーズ初めてのサードパーティーソフトのキャラクターの参戦、同時収録されたアドベンチャーモード『大乱闘スマッシュブラザーズX 〜亜空の使者〜』上での任天堂のキャラクターのドラマ的なストーリーでの競演、多数の著名なゲーム音楽作曲家の製作への参加、ニンテンドーWi-Fiコネクションによる従来のスタンドアローンの枠を越えたプレイヤーの交流などの、本作での様々なクロスオーバーを暗示したものとなっており、任天堂社長の岩田聡は「（本作発売までにおける）任天堂のゲームの歴史の全てを詰め込んだようなソフト」と称している。なお、海外版タイトルの副題“Brawl”は「乱闘」を意味する英単語で、前作海外版の副題“Melee”も乱闘を意味するが、“Melee”が「混戦、暴動」という意味での乱闘であるのに対し“Brawl”は「騒々しいパーティー」といったニュアンスである。
シリーズ全作品の概要に関しては『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』を参照。また、本記事において「初代」とは『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』、「前作」「DX」とは『大乱闘スマッシュブラザーズDX』のことを指す。
操作方法やボリュームの手軽さを押し出した『Wii Sports』『Wii Fit』に象徴されるWiiというハードのカラーとは対照的に、Wii専用ソフトとしては初めてメディアに大容量の二層の光ディスクを採用した、重厚長大なボリュームを持ちハードの売上を牽引するソフトとして、ハード開発当初から並行して開発が進んでいた。製作ディレクターはこれまでのシリーズと同じく元ハル研究所の桜井政博が担当し、2006年の情報初公開から数々の発売延期を挟み、足掛け2年以上の開発期間を経て完成・発売された。
発売2週間で100万本売上を達成しており、Wiiで発売されたソフトとしては発売当時最速のペースで、現在では2番目の記録である（現在は『New スーパーマリオブラザーズ Wii』が最速記録を持つ）。2010年には国内売上200万本を突破した。
本作のテレビCMは従来の任天堂が制作したものだけではなく、NTT東日本およびNTT西日本も本作を用いた「FLET'S光 × Wii」CMを放送していた。NTT東日本版はSMAPの香取慎吾とIKKOが対決するという設定で放映した。トイザらスにおいて、本作品を予約すると「ファイテンション☆スクール」（テレビ東京）の特製ステッカーがもらえるキャンペーンが実施されていた。
本作の特徴として、ディスクのデータが正常に読み取れなくなるエラーが起こりやすい。これはWii本体の光ディスク読み取りに使用するレンズの汚れによるもので、本作に使用されている2層ディスクはレンズの汚れの影響を受けやすくなっていることによる。これを受け、任天堂は送付されたWiiのレンズのクリーニングを無償で行うサービスを行った。このことに関する告知は『Wii専用レンズクリーナーセット』が発売される2008年10月半ばまで任天堂ホームページやWiiチャンネル『みんなのニンテンドーチャンネル』上などで常時行われていた。
概要 > 開発・発売までの経緯

2005年5月にE3前日の任天堂の流通向け発表会会場でレボリューション（後のWii）において、「『スマッシュブラザーズ』が製作されるようにしたい」といった発表がされたが、当時ハル研究所を離れていた桜井ディレクターが依頼を受諾したのはその直後である。本作を開発するためだけに任天堂が用意した高田馬場オフィスにおいて、2005年10月頃から開発が始められている。
なお、E3の場で「既にスマブラの開発が行われている」という発表がされたと表現されることが多いが、これは誤りであり、実際には「アンケートの結果、多くの人間がスマブラの発売を望んでいたことが判明したため製作する可能性がある」といった程度の発表であった。
桜井が依頼を受けなかった場合、ゲームキューブ版の『大乱闘スマッシュブラザーズDX』をネットワーク対戦対応にした移植版のみ発売するつもりだった。
開発の中心となったのはゲームアーツであった。これは初代および『DX』のプロデューサーであった宮本茂が、同社を桜井に引きあわせたことによるもの。さらにスタッフが加わり100人（外注・監修を含めると700人）近い規模になった。前作まで開発に携わっていたハル研究所は、本作では一部の音楽のみの参加となる。
2006年のE3において、本作の正式なタイトル発表およびトレーラームービーが公開された。シリーズの公式サイトである「スマブラ拳!!」も、ほぼ同時期である2006年夏頃に暫定的に公開され、一部の新キャラクターやムービーなどが紹介されている。その後一時閉鎖し、2007年5月22日の午後に、ブログ風にリニューアルした上で再度オープンした。以降は毎週月曜日 - 金曜日に更新が行われ、2008年4月14日に定期更新終了となっている。その後も小規模更新が若干行われた。
発売までにはたびたび延期が行われている。
Wii発売後となった2007年のE3では2007年内に発売予定で、北米での発売日が2007年12月3日と発表された。
2007年10月10日の任天堂カンファレンス2007秋にてさらに延期が発表され、後に日本での発売日が2008年1月24日、北米では2月10日とそれぞれ改められた。
日本での発売日が迫った2008年1月15日に急遽さらなる延期が発表され、日本では2008年1月31日、北米では3月9日に発売予定であると発表された。
ゲームシステム

→詳細は「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ § ゲームシステム」を参照
「サイドビュー構成の画面の中でキャラクターを操作し、用意された多彩な技やステージ出現するアイテムなどを使って敵キャラクターを攻撃しダメージを蓄積させ、相手を画面外まで吹き飛ばすと相手を撃墜したことになり、ポイントが加算される」というルールはこれまでのシリーズ同様である。スマッシュホールドなど、前作で追加された操作の大部分は本作でも継承されている。
本作では以下の新システムが追加されている。
また、既存システムの変更点として、
Aボタン押しっぱなしで自動で連続攻撃がでるシステムの追加（一部キャラクターには適用されない）。
ワイヤー復帰は掴める崖が近くにあると自動的にワイヤーが誘導するように改良され、崖つかまり発動がキャラクター背後の崖にも適用されるようになったなど、復帰に関するシステムにおけるシビアだった要素の緩和。
空中緊急回避の仕様が変更され、発動時にスライド移動することができなくなった代わりに、空中で何度も使用できるようになった（同時に、使用後に尻もち落下状態にならなくなった）。
初代に近づけた遅めのゲームスピードや重めの攻撃、着地キャンセルなどの複雑なテクニックの削除。
などがあり、極力システムをシンプルにすることでプレイヤー間の技術格差を軽減しようと努めている。
また、Wiiで使用できるコントローラが多様であるのと同様に、本作で操作に使用できるコントローラもまた多様で、「Wiiリモコン」「Wiiリモコン+ヌンチャク」「クラシックコントローラ」「ゲームキューブコントローラ」の4つのコントローラデバイスから選択することができ（3Dスティックが備えられていないWiiリモコンの操作では、十字キーを同じ方向に素早く2回押すことで「はじき」操作が可能）、ボタンの割り当てをプレイヤーがゲーム内登録ネーム（おなまえ）ごとにそれぞれカスタマイズできる。さらに、Wiiリモコンを介して設定の持ち運びも可能になっており、操作設定の一つにもユーザビリティの向上の徹底が図られている。なお、製作側は前作でも使われたゲームキューブコントローラの使用を推奨している。
キャラクター

→詳細は「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ § 登場キャラクター」を参照
キャラクター > 概要

前述のように、本作ではシリーズで初めて任天堂以外のメーカーが製作したキャラクターであるソリッド・スネーク（コナミ、メタルギアソリッド）、ソニック・ザ・ヘッジホッグ（セガ、ソニックシリーズ）がプレイヤーキャラクターとして登場が実現している。
これ以外にも本作には多くの任天堂のキャラクターが新たに登場している。ワリオ（マリオシリーズ、本作ではメイド イン ワリオ仕様）、メタナイト、デデデ（星のカービィシリーズ）、ディディーコング（ドンキーコングシリーズ）のような以前から要望の強かった、シリーズの人気キャラクターに加えて、アイク（ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡）、ゼロスーツサムス（メトロイド ゼロミッション）、リュカ （MOTHER3）、ルカリオ（ポケットモンスター ダイヤモンド・パール）、トゥーンリンク（ゼルダの伝説 風のタクト）など、『DX』以降に発売されたシリーズ最新作（に近い）のキャラクターも参戦している。この他、3匹のポケモンを交代させながら戦うポケモントレーナーや、ピクミンを生産・消費しながら戦うピクミン&オリマーなどの前作以上の個性派キャラクターも新登場した。また、本作では初代にあった各キャラクターの登場時の演出（スタートデモ）が復活している（例：マリオは土管から出てくる、など）。
グラフィックの進化と共に、前作同様にプレイヤーキャラクターは、原作でのクオリティにかかわらず見た感触を統一させる方針が採られた。ピーチ姫やリンクなどこれまでに登場したキャラクターの多くが最新作でのデザインに合わせられている他にも、新キャラクターの一人であるピットは、1986年の作品である『光神話 パルテナの鏡』が唯一の登場作品となっているため、本作の登場に際してはキャラクターそのものが『X』のオリジナルとも言えるような大胆なアレンジが加えられている。
同時収録のアクションゲーム『亜空の使者』では、「亜空軍」として本作オリジナルの敵キャラクターが多数登場しており、この中にはハンマーブロス（マリオシリーズ）やリドリー（メトロイドシリーズ）などの既存ゲームの敵キャラクターが含まれている。また、ファミリーコンピュータ ロボットを模した敵キャラクターが登場し、条件を満たせばプレイヤーキャラクターとして製品版に忠実なファミリーコンピュータ ロボットが使用できる。プレイヤーキャラクター以外にも、本作ではアシストフィギュアという、アイテムの使用によって様々な任天堂のキャラクターが登場し、プレイヤーキャラクターと同じ場で活躍を見せるシステムが作られている。アシストフィギュアの中には非常に頼りになるキャラクターから、『nintendogs』のラブラドール・レトリーバーのような敵味方関係無く妨害してしまうキャラクターも登場する。
隠しキャラクターを使用できるプレイヤーとニンテンドーWi-Fiコネクションによって対戦すると隠しキャラクターがわかってしまうこともあり、本作では隠しキャラクターを「隠さない」方針とすることを発表している（ただし、大観戦では公式ページで発表されていなかったキャラクター・ステージを含んだ映像は避けて公開されており、公式サイトではネタバレが書かれたページを見る際には警告が表示される）。
使用できるキャラクターはプレイ初期段階で21人、最終的には総勢35人に及ぶ。本作に関する情報公開から早い段階で、前作に登場したいくつかのプレイヤーキャラクターは引き続いて参戦しないことが発表されており、本作ではミュウツー、こどもリンク、ドクターマリオ、ピチュー、ロイの5人は登場しなかった（同じ少年リンクという点でトゥーンリンクはこどもリンクのリファインともいえる）。このうちミュウツー、ドクターマリオ、ロイは次回作である『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』、こどもリンク、ピチューは次々回作である『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』で復活することとなる。
カラーバリエーションは各キャラクターで4-6色存在するが、ワリオのみ例外的に旧来のオーバーオール姿が選択でき、新旧衣装で各6種類の計12種類のカラーが存在する。
キャラクター > 登場キャラクターについて

スネークが登場するのは、任天堂、ひいては宮本茂のファンだった『メタルギアソリッド』シリーズの監督小島秀夫が桜井に打診したのがきっかけとなった。これは『DX』の発売時期前後より希望があったことが明かされている。
スネークがクロスオーバー作品の対戦アクションゲームに参戦するのはハドソンの『ドリームミックスTV ワールドファイターズ』に続き2度目である。E3のPVやゲーム中の無線着信のコール音は本来、「スネーク側から相手を呼び出す際のもの」であり、演出としては本家と異なっている。本作に収録されているメタルギアシリーズ楽曲の大半は、任天堂ハードではリリースされていない作品からの楽曲で占めている（バーチャルコンソールでリリースされているメタルギア作品もある）。
ソニックはマリオファミリーとは既に『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック』での競演が実現している。
本作のプレイヤーキャラクターが登場するシリーズ作品のうち、最新の作品は2001年に第一作が発売された『ピクミン』であり（ワリオを『メイド イン ワリオ』シリーズだとすれば2003年になる）、その一つ前の発売作品は1996年に第一作が発売された『ポケットモンスター』シリーズである。桜井は本作のキャラ選考についてこの点に言及、近年は既存のキャラクターを使ったものや、『どうぶつの森』シリーズや『Touch! Generations』シリーズなど戦闘を行えない作品が多く選考に難航、任天堂での新たなキャラクターシリーズ作品の製作が難しく、また少ないとの見解を示した。
リュカは『DX』において参戦する予定であったが、NINTENDO 64版『MOTHER3』の開発中止を受けて参戦しなかった経緯があり、2006年にゲームボーイアドバンス用ソフトで開発が再開されたことで、本作に参戦となった。その煽りでネスは削除される予定だったが、『MOTHER3』が海外で発売されていないという理由で再度参戦している。
ディディーコングは、ディクシーコングとペアで出す予定で、タッチすることで2人を入れ替える予定だったが、制作上の都合で没になった。
ピクミン&オリマーは「近年発売されたシリーズ」からの代表となっている、上述したように近年は戦えるキャラクターがいる新規のキャラクターシリーズが少なかったための選考理由である。また、どうぶつの森シリーズの参戦者の候補もあったが、スマブラのゲームとはイメージがかけ離れすぎているため、没になった（虫取り網やスコップを使ってのキャラクター作成は可能だったと語っている）。ただし『for』では参戦している。
アイクの選考は2005年の7月に製作をしていたファイアーエムブレムのWiiの新作から。この当時、キャラクターに関しては不明だったので、企画書には「ファイアーエムブレムの誰か」と表記していた。アイクの性能に関してはオリジナルゲームの製作者の要望で「見た目に反して重い感じにしてほしい」とのこと。また、『蒼炎の軌跡』と『暁の女神』にある、ラグネルの衝撃波（飛び道具系）は、ゲームシステムのバランスを考えて外したと語っている。
余談としては、本作では男性プレイヤーキャラクターが非常に多く、新規の女性キャラクターは変身で登場するゼロスーツサムスのみだったため、女性プレイヤーキャラクターの参戦を多く出したかったと桜井は後に語っている。
参戦キャラクターのボイスに関しては初代や（最後の切りふだ）、『DX』からのライブラリ出演（マルスなど）なども多数存在している。
ゲームを進めると（特定の条件を満たしたら）隠しキャラクターが出現する（下記記述）。
キャラクター > キャラクター一覧 > プレイヤーキャラクター > 初期キャラクター

ゲーム開始時から使用可能なキャラクター。
キャラクター > キャラクター一覧 > プレイヤーキャラクター > 隠しキャラクター

これらは特定の条件を満たすと使用できるようになるキャラクターである。プリン、トゥーンリンク、ウルフ以外は『「みんなで」を規定回数以上遊ぶ』以外の条件で出現させる場合は必ず亜空の使者クリア後になる。
スネーク、ソニックについては「ゲストキャラクター」を参照。
キャラクター > キャラクター一覧 > プレイヤーキャラクター > ゲストキャラクター

任天堂以外から発売されたゲームシリーズからの参戦キャラ。どちらも特定の条件を満たすと使用できるようになる。
キャラクター > キャラクター一覧 > 謎のザコ敵軍団

→詳細は「謎のザコ敵軍団 § 謎のザコ敵軍団（大乱闘スマッシュブラザーズX）」を参照
使用不可能。『初代スマブラ』の謎のザコ敵軍団・謎のザコ敵軍団♂♀とは別物。
キャラクター > キャラクター一覧 > ボスキャラクター

CPU専用のため、プレイヤーとしての使用不可。ここではボスキャラクターとしてだけ登場するキャラクターを挙げる。ここで挙げるボスキャラクターの行動パターンはプレイヤーキャラクターとは異なる。
ステージ

ステージは全て一新されており、全部で31種類のステージが用意され、これに加えて前作に登場したステージの一部がDXステージとして10種類、再度登場しており、総ステージ数は41となる(いにしえっぽい王国は2種類のステージがあるので正確には42だが隠しステージが全て揃った時のおしらせでは全41ステージと表記される)。
前2作では主に対CPU用の隠しステージとして登場していたオーソドックスな地形を持つステージ「戦場」は、本作ではスマブラXを象徴するステージとしてリファインされている。
また、スマブラの世界観の核心を覗かせていたステージの「終点」も、本作では「戦場」と合わせて最初から対戦で使用できるステージとなっている。
任天堂作品をモチーフにした新ステージは、プレイヤーキャラクターが登場しているゲームのシリーズから平均して1つずつ用意されている。また、前作では登場キャラクターに関連するシリーズのみだったが、本作では登場キャラクターに関係ない「すま村」（どうぶつの森）などもステージとして登場している。
ステージの内容は「ドルピックタウン」（スーパーマリオサンシャイン）、「オルディン大橋」（ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス）のように一つの作品の内容を踏襲したものから、「攻城戦」（ファイアーエムブレム）、「ライラットクルーズ」（スターフォックス）のようにシリーズの内容を包括したものまで様々。また、シリーズ恒例であったファミコン風のステージ「いにしえの王国」は、グラフィックはハード相応になったが代わりにステージ配置を再現した「いにしえっぽい王国」にリニューアルされ、新たにファミコンゲームの画面そのものをステージ化したようなステージが追加された。
ステージBGMに関しては、本作では前作で用意されていた「裏ミュージック」の発展系として、ステージごとに最大10曲以上のBGMが用意され、それぞれのBGMが流れる確率をプレイヤー側から設定できるオレ曲セレクト機能を搭載している。
本作では新たに、自分で自由にオブジェクトを配置してステージを作ることができる。前作のステージには多彩なギミックを入れたため遊びにくくなった面があった反省として、今回は極端なギミックを入れたステージは少なめにした上で、こうしたプレイヤーオリジナルステージに新奇性を委ねることが目的となっている。一部のステージは、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にも収録されている。
ニンテンドーWi-Fiコネクション

本作ではニンテンドーWi-Fiコネクションを利用した様々なサービスを利用することができる。
ニンテンドーWi-Fiコネクション > 対戦・共闘

Wi-Fiコネクションを利用したネット対戦を望むユーザーが最も多かったソフトであると開発発表時にコメントされていた。
オンラインゲームにありがちな、勝敗成績の記録やそれによるランキング付けなどは意図的に実装されていない。また、対戦相手として特定できるのは、交換したフレンドコードを入力してフレンド登録したWii間のみであり（フレンドと、フレンド登録したプレイヤーとは大乱闘だけでなく、ホームランコンテストや組み手などでも対戦・協力プレイが可能である）、それ以外とは対戦相手がランダムに選定され、かつお互いに個人情報が一切公開されない状態での対戦となり（だれかと、おきらく乱闘）、対戦の結果よりもコミュニティ上でのコミュニケーションツールとしての意味合いを強くしたシステムとなっている。
なお、「おきらく乱闘」においては開発者側が想定していなかった問題点がいくつか発生している。多数決による決定のためステージが「終点」に偏りやすいということのほか、真面目に対戦したいというプレイヤーに対してアピールを連発する（開発者側はインタビュー記事で「アピール合戦」などを呼称して使っている）などしてゲームに参加しないもしくはチームバトルではないにもかかわらず1人を3人で集中攻撃する（この逆で、他者を静観していたプレイヤーを一方的に攻撃する例も存在する）など、匿名性が裏目に出て、このようなプレイを行うプレイヤーが多数参加したともいえる。だが、前述のようにコミュニケーションツールとしての色が強いので、結果によるポイントなどの争奪が存在しない、元来よりパーティゲーム要素が強く勝敗にこだわらないゲームであることや、それを望むプレイヤーも多くいるという観点からこの問題に対しては静観を決めざるを得ないという状態である。詳しくはニンテンドーWi-Fiコネクション#WEPのセキュリティに関しての項も参照。
開発者側の見解としては、本作のディレクターである桜井政博が発売後に行った雑誌インタビューや自身のコラムによると、プレイヤーの認識差に関しては、それぞれを望むプレイヤーがいるので対戦相手に合わせて対応してほしいと述べ、問題点として認識はしているが完全に否定はしていない。また、ステージが「終点」に偏るなど対戦格闘ゲームのような対戦は、自分の意図したゲームの遊び方ではないとして苦々しく思っていることも語っている。
『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』発売後、『X』から勝敗データをサーチしていることを公言している。詳細については非公開である。
ニンテンドーWi-Fiコネクション > 共有

本作では、Wi-Fiコネクションへの対応についてのもう一つのテーマとして「共有」を掲げている。プレイする以外にも、大観戦スマッシュブラザーズとして、「おきらく乱闘」で対戦している様子をコインを賭けながら見て楽しむことができたり、ゲーム中に撮影した写真、ステージ作りで作成したステージ、対戦のリプレイ映像などをフレンド間で送信・受信することで共有したりすることができる。なお、この試合データは開発者側にも届けられており、データの統計・調査分析なども行われている。
また、写真やステージは任天堂への投稿を通して、全国のWiiへ配信することも可能であった（ただし条件付き。写真は特定のサービス期間中のみ、任天堂から受信した作成ステージは1日経つと削除される）。これらの要素は、任天堂側からの運営サービスを承諾することで利用・配信される。また、『スマブラ拳!!』や『みんなのニンテンドーチャンネル』上においても一部の投稿データが公開・配信されたことがあった。
投稿の受付は2009年6月30日をもって終了し、その後は配信のみが行われることとなった。その後は公式アナウンスは無いものの「リプレイ」は2009年7月末を最後に配信されなくなり、2010年8月時点では過去に配信されたことがある「アルバム」と「ステージ」の再配信が行われている。2014年5月20日、ニンテンドーWi-Fiコネクションのサービス終了に伴い、再配信も行われなくなった（再配信だけではなくネットワーク対戦もできなくなった）。
みんなで（多人数対戦モード）

制限時間、ハンディキャップ、アイテムの出現頻度などの様々なルールを設定しての大乱闘や、多人数のトーナメント大会をゲーム側で生成するトーナメントや、5人以上でプレイする際にゲーム側から操作プレイヤーを指定するかちぬけによる多人数でプレイする際のマッチング機能の充実など、基本的には前作と同様。マイナーチェンジとして、評価制バトルの撤廃、ハンディキャップが性能から最初から蓄積されるダメージに変更、特殊なルール上で乱闘するスペシャル乱闘では、様々なルールを複合させたルールでの乱闘が可能となっている。対戦記の戦績は保存されないが試合数や対戦時間は記録される。
ひとりで（一人用モード）

一人用モードとなっているものの、一人専用モードは通常の対戦方式でCPUと対戦していくステージクリア式のシンプル（2Pはコインゲットゲーム時シールドボタンを押せばターゲットの流れるスピードが速くなる）のみ。それ以外は二人同時協力プレイができるようになっているモードが大多数を占める。
前作と比しての大きな変化はアドベンチャーモード『亜空の使者』がその大半を占めており、他を挙げると
プレイ内容による「評価」ボーナススコアが削除
全プレイヤーキャラクターと対戦する隠しモード「オールスター」の対戦相手パターンがキャラクターの年代順に固定化
設定されたシチュエーションで戦うイベント戦に3通りの難易度、および二人プレイ専用のイベントが登場
ミニゲームモード「競技場」内において、10個のターゲットを破壊する時間を競うターゲットをこわせ!は、キャラごとの専用のステージではなく、全キャラ共通で難易度別に5つのステージが用意。
次々とザコ敵をふっとばしていく組み手では謎のザコ敵軍団のバリエーションが4体+一定人数毎にプレイヤーキャラクター出現し、最大5体の敵が出現するようになった。また、Wi-Fiコネクションによる二人協力プレイも可能となっている。
サンドバッグくんをふっとばした距離を競うホームランコンテストでは、スタートから10秒間はステージからサンドバッグくんがこぼれ落ちないようにバリアが設置される（制限時間の直前に解除されるが、一定の速度でサンドバッグくんをぶつければ破壊することも可能）。こちらもWi-Fiコネクションによる二人協力プレイのほか、交互にプレイして競うことも可能となった。
などの前作で追加されたゲームモードのマイナーチェンジが中心となっている。
唯一の完全新規のゲームモードとして、「競技場」にシンプルおよび『亜空の使者』に登場するボスキャラクターと連戦していくボスバトルが追加された。こちらの対戦相手パターンは『DX』のオールスターの形式を継承し、ラストボス以外は出現順番がランダムとなっている。ただしオールスターと違ってコンティニューはできないため、撃墜されたら即ゲームオーバーとなる。
ひとりで（一人用モード） > アドベンチャーモード『亜空の使者』

本作では『大乱闘スマッシュブラザーズX〜亜空の使者〜』（だいらんとうスマッシュブラザーズエックス〜あくうのししゃ〜）という、前作のアドベンチャーモードを発展させて作られた、スマッシュブラザーズのゲームシステムを利用した対戦ゲームとしての本作とは異なる横スクロールアクションゲームをプレイすることができる。スマブラシリーズは一人用ゲームの充実が前作からの目標として掲げられているとともに、登場するキャラクターたちを立てること、そして前作よりユーザーからあった公式なストーリーが欲しいという要望からのもので、この『亜空の使者』はそうした製作者やユーザーの希望を具体化させたもの。1人プレイは勿論のこと、2人同時プレイも可能である（2人プレイの場合2Pは『星のカービィスーパーデラックス』にあたるヘルパーのようになる。1P中心のカメラワークから外れるとワープして1Pに接近する。また、＋ボタンやSTARTボタンを押しても同じようにワープする。）。
キャラクターの操作やミス条件は画面外にふっとばされた際などの点では本編と共通しているが、仲間になったキャラクターでチームを組み、ミスごとにキャラクターを変更されるシステム、シールによってキャラクターのパワーアップが可能、敵キャラクターをフィギュア化するスマッシュプレートの存在、敵専用キャラクターは全て体力制、1対多人数の戦闘が中心、『亜空の使者』で使用するプレイヤーキャラクターのステータスバランスが『亜空の使者』専用に調整されている点など、『スマッシュブラザーズ』本編とはシステムを流用した別のゲームと言えるほどの差を持っている。また、アドベンチャーモードには、ソラやコナミ、セガなど以外の会社も協力している。
参戦ムービーについて、『X』以降では採用されなくなり、Nintendo Directなどで随時公開される形に変更となった。不採用になった原因として、桜井は苦労して作ったムービーをゲームの発売前にもかかわらず、インターネットを経由して外部にリークされることが相次ぎ、ユーザーの感動やご褒美になりえないためであったことを後年明らかにしている。
ひとりで（一人用モード） > アドベンチャーモード『亜空の使者』 > ストーリー、ムービーの特徴

フィギュアとしてのスマブラのキャラクターが多数住んでいる「この世界」（プレイヤーキャラクターの出典となる作品からの固有の地名は登場しない）を侵略する非フィギュアのオリジナルキャラクター亜空軍による「この世界」各地の異変をそれぞれのキャラクターが追っていき、やがて亜空間へ突入、亜空軍の首領に立ち向かっていくというあらすじである。ストーリー全体における特定の主人公は存在せず、バラバラの位置や時間で起きた複数の物語が次第に一つの流れへ収束していくという、群像劇方式のストーリー展開となっている。キャラクターによる台詞は一切ない（掛け声程度の台詞なら少数ある）ものの、ゲーム中の各所に短いCGデモムービーが挿入され、ストーリーを盛り上げている。任天堂のキャラクターたちによる、それぞれのキャラクターや背景を立てた上での共演は、他のゲームでは見られない大きな特徴となっている。
シナリオプロットは野島一成が作成し、それを桜井と何度となく議論して、編集・練り直しを繰り返して製品版のシナリオが作られている。