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ゆとり世代
背景

→詳細は「学習指導要領」、「詰め込み教育」、「新学力観」、「ゆとり教育」、および「脱ゆとり教育」を参照
詰め込み教育による落ちこぼれと剥落学力問題の反省から、大幅な学習量の精選と思い切った授業時間の削減が行われ、1980年度に「ゆとりと充実」を掲げて教育方針を掲げた学習指導要領、1992年度に「新学力観」を掲げた学習指導要領、そして2002年度に「生きる力」を掲げた学習指導要領が施行された。1980年から全面実施された学習指導要領の改訂では大幅な学習量の精選と思い切った授業時間の削減が行われた。
1980年度学習指導要領以降、学力低下を危惧する声が出始め後にゆとり世代と呼ばれ始めた『日本の教育がよく分かる本』（PHP文庫出版）では、「詰め込み教育」世代と「ゆとり教育」世代に分けた時、1980年の学習指導要領改訂を論拠として、ゆとり教育世代には、当時（2014年1月）30代 - 40代も含まれると指摘している。更に、1980年から学校教育を受けた世代こそ「ゆとり世代」の草分けともされている。
また、ゆとり世代は1966年4月2日 - 2004年4月1日生まれとする意見と1987年 - 2004年生まれとする意見がある。
学習量削減から20年が経過した（その間も削減傾向は継続された）2002年度に施行された学習指導要領をはじめに受けたことになる1985年度生まれの世代をメディア等で「ゆとり第一世代」と呼称するようになった。
狭義のゆとり教育（2002年実施の学習指導要領）を受けたことのある世代は、1987年4月2日から2004年4月1日生まれである。
「ゆとり世代」はマスコミなどの間で若者バッシングの用語として定着した。学力低下の不安から、小学校は2011年度、中学校では2012年度、高等学校では2013年度から学年進行で学習指導要領の再改定が実施された。この改定後の教育はマスコミから脱ゆとり教育と呼ばれている。
年代区分には諸説があるが、以降は特に記載がない場合、1987年生まれ以降に関する内容とする。
成長過程と経済情勢

→詳細は「さとり世代」を参照
この世代は生まれて以来日本が「調子がよかった」ことがなく、価値観にも影響を与えたとされる。平成時代は、1991年にバブル崩壊が起き、阪神淡路大震災（1995年）、90年代後半の金融危機、アジア通貨危機（1998年）、ゼロ金利政策（1999年）や戦後初のデフレ宣言（2001年）、格差社会化（2000年代）、消えた年金問題（2007年）、リーマンショックに伴う世界金融危機（2007年以降）、GDP世界2位陥落（2010年）、東日本大震災（2011年）、産業の海外移転と空洞化、半導体・家電・デジタル敗戦、少子高齢化社会突入などを経験。消費税も上がり続けた。いざなみ景気やアベノミクスでの一時回復はあったものの基本的に低成長・マイナス成長の時代を過ごした。
このようなバブル経済崩壊のあとに長らく続く経済停滞の風潮を受け、戦後の経済成長期の世代と比較すると堅実で安定した生活を求める傾向があり、流行に左右されず、無駄がなく自分にここちいいもの、プライドよりも実質性のあるものを選ぶという消費スタイルをもっている。また、結果を悟り高望みをしないため、この世代は「さとり世代」とも呼ばれている。
就職活動 > ゆとり世代の就職状況の変化

→「就職氷河期#資料」も参照
2006年から2008年にかけて、一時的な景気の回復により、2006年から2009年に卒業して就職した者（ゆとり第一世代の高校・短大・専門学校卒など）には売り手市場の恩恵を受けた者もいるが、サブプライムローン問題に端を発する世界金融危機などの要因による急激な景気悪化により、1987年度生まれ周辺の就職状況は厳しくなった。特に大卒（2010年卒）の就職率は、前年比で7.6%という大幅減少で60.8%（男56.4%、女66.6%）であった。読売新聞社の調査によれば、このような就職状況の悪化から、2010年大学卒業予定者だった約56万8000人のうち、約7万9000人（7人に1人）以上が就職留年を選択している。また、2011年3月に東日本大震災もあり、マスコミによっては、（就職）超氷河期、超就職氷河期などと表現する人もいる。また、その時期に就職活動を行ったゆとり第一世代を「リーマンショック世代」と呼ぶこともある。
しかし、就職率は2010年卒以降増加しており2014年卒（大卒）は69.8%となり、2018年卒は77.1%にまで上昇した。なお、非正規雇用の問題があるなか、2012年卒から就職率だけでなく正規雇用なのか非正規雇用なのかも調査するようになった。2012年卒の非正規雇用の就職率は3.9%、2018年卒は3.0%であり、減少傾向にある。また、学生調査においても就職状況が厳しいと答える学生が過半数ではあるものの、楽だと答える学生が年々増加しており、2014年卒の学生は33.9%が楽と答えている（2010年卒は1.2%）。また、人事担当者による調査によると、2011年卒や2012年卒までの就職状況では「氷河期」と答えている人が多かったが2015年卒の就職状況は、「氷河期」（11.8%）と答える人よりも「売り手」（19.4%）と答える人の方が多く、逆に人手不足が問題となっている。（下の表を参照）
就職活動 > 就職率の変化

以下、留年、浪人等のない場合の学歴別就職率である。
1987年度生まれは、留年、浪人をしなければ、2003年に中学を卒業、2006年に高校を卒業、2008年に専門、短大を卒業、2010年に大学を卒業、2012年に修士を卒業、2015年に博士を卒業する。ここでの就職率は、卒業者のうち就職した者の割合であるため、進学率の高い高卒は就職率が低い。また、男女比は学歴によって格差があり、高卒、修士卒、博士卒は男性の方が就職率が高いのに対して、専門卒、短大卒、大卒は女性の方が就職率が高い。
■ : 就職氷河期（2010年 - 2013年卒）
| 誕生年度 | 高校卒 | 専門卒 | 短大卒 | 大学卒 | 修士卒 | 博士卒 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1987 | 18.0 | 54.2 | 72.0 | 60.8 | 73.3 | 67.2 |
| 1988 | 18.5 | 53.6 | 69.9 | 61.6 | 73.7 | 67.4 |
| 1989 | 19.0 | 51.5 | 65.4 | 63.9 | 74.4 | 67.7 |
| 1990 | 18.2 | 54.3 | 68.2 | 67.3 | 76.2 | 67.7 |
| 1991 | 15.8 | 57.6 | 70.8 | 69.8 | 77.2 | 69.0 |
| 1992 | 16.3 | 58.0 | 73.5 | 72.6 | 78.2 | - |
| 1993 | 16.8 | 57.6 | 75.2 | 74.7 | 78.5 | - |
| 1994 | 17.0 | 58.3 | 78.1 | 76.1 | 78.6 | - |
| 1995 | 17.5 | 57.9 | 79.2 | 77.1 | - | - |
| 高校卒> 男 | 高校卒> 女 | 専門卒> 男 | 専門卒> 女 | 短大卒> 男 | 短大卒> 女 | 大学卒> 男 | 大学卒> 女 | 修士卒> 男 | 修士卒> 女 | 博士卒> 男 | 博士卒> 女 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 17.5 | 17.5 | 57.6 | 57.6 | 75.2 | 75.2 | 69.8 | 69.8 | 74.4 | 74.4 | 66.0 | 66.0 |
| 21.1 | 13.9 | 56.4 | 64.1 | 56.3 | 77.4 | 64.9 | 75.8 | 79.2 | 62.8 | 69.8 | 57.4 |
| 生まれ | 年卒 | 超氷河期 | 氷河期 | どちらでもない | まだ売り手市場 | かなり売り手市場 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1988 | 2011 | 12.5 | 51.8 | 29.6 | 5.2 | 0.8 |
| 1989 | 2012 | 11.7 | 51.8 | 30.9 | 4.7 | 0.8 |
| 1990 | 2013 | 11.0 | 39.3 | 41.3 | 6.8 | 1.8 |
| 1991 | 2014 | 7.1 | 37.8 | 46.6 | 6.6 | 1.9 |
| 1992 | 2015 | 1.9 | 11.8 | 61.9 | 19.4 | 5.0 |
就職活動 > 企業の変化

ゆとり世代が就職するころ、企業によっては会社の形が少し変化するところもあった。会社によっては英語を公用語にしたり、外国人の採用を増やしたり、3年以内既卒者を新卒と扱う動きなど企業や採用のスタイルが変わりつつあった。
就職活動も大きく流れが変わり、採用時期が大きく変化し（下の表参照）、インターンシップも活発となった。
|  | 2010年 - 2012年卒 | 2013年 - 2015年卒 | 2016年卒 | 2017年卒 - 2025年卒 | 2026年卒以降 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 広告活動 | 大学の日程を尊重 | 前年の12月以降 | 3月以降 | 3月以降 | 規制なし |
| 選考活動 | 早期開始の自粛 | 4月以降 | 8月以降 | 6月以降 | 規制なし |
| 内定日 | 10月以降 | 10月以降 | 10月以降 | 10月以降 | 規制なし |
2010年 - 2012年卒の大まかなスケジュールは、前年の10月以降にエントリー、2月ごろから採用試験という流れであった。
実際には、選考活動が指針よりも早いところも多い。
2016年卒の時経団連加盟企業の8割以上が悪影響があったと答えたため、2017年卒以降選考開始時期を2か月前倒しすることとなった。
デジタルネイティブ

→詳細は「デジタルネイティブ」および「日本における携帯電話」を参照
1995年にPHSが登場し、1996年にポケットベルが隆盛を迎え、2000年前後になると携帯電話やインターネットが普及し、メールをはじめSNSを利用したコミュニケーションツールが発展した。このような変化の中、学生時代からインターネットのある生活環境の中で育ってきた世代をデジタルネイティブ世代と呼び、橋元良明らは、パソコンでインターネットを活用した76世代、携帯電話で活用した86世代、クラウド環境での集合知を活用する96世代（ネオ・デジタルネイティブ）に分類している。
少子社会

丙午による出生率減によって合計特殊出生率が1.58であった1966年よりも低い1.57を1989年に記録したことが1990年に発表され、「1.57ショック」と呼ばれて注目を集めた。また、平成16年版少子化社会白書は、子どもの数が高齢者人口（65歳以上人口）よりも少なくなった社会を「少子社会」と定義し、1997年に少子社会へ突入したと記載している。
ゆとり世代が子どもを持つ年齢になった2010年代では、少子化問題がより顕著となった。2011年には第一子出産時の母親の年齢平均が30歳を突破し、2018年現在では30.7歳となった。合計特殊出生率は、2005年の1.26を記録以来微増し、2017年時点は1.43となったが、出産適齢期の女性が減っているため、出生数は減少し、2016年には年間の出産数が100万人を割った（2022年時点では77万759人）。
2017年時点での母親の年齢階級別の出生数では、30～34歳が最も多く34万5419人であるが、25～29歳（2017年時点でのゆとり世代の年齢に相当）が24万933人、35～39歳が21万6938人と、30～34歳以外での出生数も多く、20～24歳も7万9264人、40～44歳も5万2101人と少なからずいる。そのため、7割がママ友・パパ友との年の差ギャップを感じているというアンケート結果もある。ただ、ゆとり世代が新生児の親の多数派を占めるようになるのは令和改元後の2019年5月1日以降のことである。
2023年時点での母親の年齢階級別の出生数では、30～34歳が最も多く26万5107人であるが、25～29歳（2023年時点でのゆとり世代の年齢に相当）が18万9337人、35～39歳が17万3519人と、30～34歳以外での出生数も多く、20～24歳も4万7192人、40～44歳も4万6019人と少なからずいる。
教育の変化

1992年9月12日に毎月第2土曜日が、1995年4月22日からは第4土曜日も休業日となり、2002年度から学校完全週5日制に変更された。ただし、2010年代になると学校や自治体の権限によって、土曜日の授業が復活したところもある。
2006年から大学入試の基準が変更となった。センター試験では、リスニングが追加された。また、薬学部薬学科が6年制教育となった。
学力低下の不安の煽りを受け、学習塾への通塾者が増えたり、私立の中高一貫校を中学受験した者が増えたほか（2008年には私立中学受験率は首都圏で14.8%と過去最高を記録した）、2007年には、全国学力・学習状況調査が導入され、地域によっては学力改善のための教育を学校や自治体独自で取り組むといったもことも行われた。
通知表等は相対評価ではなく絶対評価であり、「生きる力」を重視する教育方針を継続している。
教育の変化 > 授業時数の変化

→「ゆとり教育」および「脱ゆとり教育」も参照
以下にゆとり教育前の教育、ゆとり教育、脱ゆとり教育の移行措置教育、脱ゆとり教育のそれぞれの学年での授業時数を示す。
→科目ごとの変遷については、「ゆとり教育#授業時数」および「脱ゆとり教育#授業時数の推移」を参照
小学校における各教科等の授業時数等の変遷
中学校における各教科等の授業時数等の変遷
移行措置期間中の標準授業時数案について
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 色 | 白 | 赤 | 黄色 | 青 |
| 示している教育 | ゆとり教育前の教育 | ゆとり教育 | 移行措置 | 脱ゆとり教育 |
| 年度生まれ | 小1 | 小2 | 小3 | 小4 | 小5 | 小6 | 中1 | 中2 | 中3 | 総授業時間数 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1986 | 850 | 910 | 980 | 1015 | 1015 | 1015 | 1050 | 1050 | 1050 | 8935 |
| 1987 | 850 | 910 | 980 | 1015 | 1015 | 1015 | 1050 | 1050 | 980 | 8865 |
| 1988 | 850 | 910 | 980 | 1015 | 1015 | 1015 | 1050 | 980 | 980 | 8795 |
| 1989 | 850 | 910 | 980 | 1015 | 1015 | 1015 | 980 | 980 | 980 | 8725 |
| 1990 | 850 | 910 | 980 | 1015 | 1015 | 945 | 980 | 980 | 980 | 8655 |
| 1991 | 850 | 910 | 980 | 1015 | 945 | 945 | 980 | 980 | 980 | 8585 |
| 1992 | 850 | 910 | 980 | 945 | 945 | 945 | 980 | 980 | 980 | 8515 |
| 1993 | 850 | 910 | 910 | 945 | 945 | 945 | 980 | 980 | 980 | 8445 |
| 1994 | 850 | 840 | 910 | 945 | 945 | 945 | 980 | 980 | 980 | 8375 |
| 1995 | 782 | 840 | 910 | 945 | 945 | 945 | 980 | 980 | 980 | 8307 |
| 1996 | 782 | 840 | 910 | 945 | 945 | 945 | 980 | 980 | 980 | 8307 |
| 1997 | 782 | 840 | 910 | 945 | 945 | 980 | 980 | 980 | 1015 | 8377 |
| 1998 | 782 | 840 | 910 | 945 | 980 | 980 | 980 | 1015 | 1015 | 8447 |
| 1999 | 782 | 840 | 910 | 980 | 980 | 980 | 1015 | 1015 | 1015 | 8517 |
| 2000 | 782 | 840 | 945 | 980 | 980 | 980 | 1015 | 1015 | 1015 | 8552 |
| 2001 | 782 | 875 | 945 | 980 | 980 | 980 | 1015 | 1015 | 1015 | 8587 |
| 2002 | 816 | 875 | 945 | 980 | 980 | 980 | 1015 | 1015 | 1015 | 8621 |
| 2003 | 816 | 910 | 945 | 980 | 980 | 980 | 1015 | 1015 | 1015 | 8656 |
| 2004 | 850 | 910 | 945 | 980 | 980 | 980 | 1015 | 1015 | 1015 | 8690 |
※私立学校ではこの限りではない。また、公立学校においても必ずしも上記の状態であったわけではない。
PISAの順位変動

ゆとり世代のPISA（OECD生徒の学習到達度調査）の結果は以下の通りである。順位の下落が問題となったが、参加国数の増加、各国の教育水準の向上などにより前の世代との単純比較はできない。PISA2003及びPISA2012では、問題解決能力も実施され、PISA2018ではグローバル・コンピテンスが新たに導入された。PISA2000からPISA2012までは筆記型調査であったが、PISA2015以降はコンピュータ使用型調査に移行した。一部の国地域において筆記型調査に加えて、PISA2009ではコンピュータを使用した読解力調査（デジタル読解力）、PISA2012ではデジタル読解力、デジタル数学的リテラシーが実施された。
| PISA | 受験対象生まれ | 読解力 | 数学的 リテラシー | 科学的 リテラシー | 問題解決能力 | グローバル・ コンピテンス |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| PISA2000 | 1984年度生まれ | 8位 | 1位 | 2位 | - | - |
| PISA2003 | 1987年度生まれ | 14位 | 6位 | 2位 | 4位 | - |
| PISA2006 | 1990年度生まれ | 15位 | 10位 | 6位 | - | - |
また、点数に関しても、全数調査ではなく標本調査であること、順位間で有意差がないところもあることに留意が必要であり、考慮した最低順位の結果は以下の通りである。
| PISA | 受験対象生まれ | 読解力 | 数学的 リテラシー | 科学的 リテラシー | 問題解決能力 | グローバル・ コンピテンス |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| PISA2009 | 1993年度生まれ | 9位*1 | 12位 | 6位 | - | - |
| PISA2012 | 1996年度生まれ | 4位*1 | 7位*1 | 4位 | 3位 | - |
| PISA2015 | 1999年度生まれ | 9位 | 6位 | 3位 | - | - |
| PISA2018 | 2002年度生まれ | 20位 | 8位 | 5位 | - | 不参加*2 |
出典：OECD生徒の学習到達度調査（PISA）
*1：PISA2009のデジタル読解力は4位、PISA2012でのデジタル読解力は4位、PISA2012でのデジタル数学的リテラシーは6位であった。
*2：PISA2018のグローバル・コンピテンスは、文化的多様性に対する価値観を1つの指標で順位付けされる事を懸念し参加を見送った。次回については、参加を検討している。
PISAの順位変動 > 教科ごとの順位の推移

■ : PISA2003以降参加国・地域

■ : PISA2006以降参加国・地域

■ : PISA2009以降参加国・地域
| 順位 | PISA2000 | PISA2003 | PISA2006 | PISA2009 | PISA2012 | PISA2015 | PISA2018 |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | フィンランド | フィンランド | 韓国 | 上海 | 上海 | シンガポール | 上海 |  |
| 2 | カナダ | 韓国 | フィンランド | 韓国 | 香港 | 香港 | シンガポール |  |
| 3 | ニュージーランド | カナダ | 香港 | フィンランド | シンガポール | カナダ | マカオ |  |
| 4 | オーストラリア | オーストラリア リヒテンシュタイン | カナダ | 香港 | 日本 | フィンランド | 香港 |  |
| 5 | アイルランド | オーストラリア リヒテンシュタイン | ニュージーランド | シンガポール | 韓国 | アイルランド | エストニア |  |
| 6 | 韓国 | ニュージーランド | アイルランド | カナダ | フィンランド | エストニア | カナダ |  |
| 7 | イギリス | アイルランド | オーストラリア | ニュージーランド | アイルランド | 韓国 | フィンランド |  |
| 8 | 日本 | スウェーデン | リヒテンシュタイン | 日本 | 台湾 | 日本 | アイルランド |  |
| 9 | スウェーデン | オランダ | ポーランド | オーストリア | カナダ | ノルウェー | 韓国 |  |
| 10 | オーストリア | 香港 | スウェーデン | オランダ | ポーランド | ニュージーランド | ポーランド |  |
| 11 |  | ベルギー | オランダ |  |  |  | スウェーデン |  |
| 12 |  | ノルウェー | ベルギー |  |  |  | ニュージーランド |  |
| 13 |  | スイス | エストニア |  |  |  | アメリカ |  |
| 14 |  | 日本 | スイス |  |  |  | イギリス |  |
| 15 |  | マカオ | 日本 |  |  |  | オーストラリア |  |
| 16 |  |  |  |  |  |  | 台湾 |  |
| 17 |  |  |  |  |  |  | デンマーク |  |
| 18 |  |  |  |  |  |  | ノルウェー |  |
| 19 |  |  |  |  |  |  | ドイツ |  |
| 20 |  |  |  |  |  |  | 日本 |  |
| 順位 | PISA2000 | PISA2003 | PISA2006 | PISA2009 | PISA2012 | PISA2015 | PISA2018 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | 日本 | 香港 | 台湾 | 上海 | 上海 | シンガポール | 上海 |
| 2 | 韓国 | フィンランド | フィンランド | シンガポール | シンガポール | 香港 | シンガポール |
| 3 | ニュージーランド | 韓国 | 香港     韓国 | 香港 | 香港 | マカオ | マカオ |
| 4 | フィンランド | オランダ | 香港     韓国 | 韓国 | 台湾 | 台湾 | 香港 |
| 5 | オーストラリア カナダ | リヒテンシュタイン | オランダ | 台湾 | 韓国 | 日本 | 台湾 |
| 6 | オーストラリア カナダ | 日本 | スイス | フィンランド | マカオ | 北京・上海・江蘇・広東 | 韓国 |
| 7 | スイス | カナダ | カナダ | リヒテンシュタイン | 日本 | 韓国 | エストニア |
| 8 | イギリス | ベルギー | マカオ     リヒテンシュタイン | スイス | リヒテンシュタイン | スイス | 日本 |
| 9 | ベルギー | マカオ     スイス | マカオ     リヒテンシュタイン | 日本 | スイス | エストニア | オランダ |
| 10 | フランス | マカオ     スイス | 日本 | カナダ | オランダ | カナダ | ポーランド |
| 順位 | PISA2000 | PISA2003 | PISA2006 | PISA2009 | PISA2012 | PISA2015 | PISA2018 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | 韓国 | フィンランド 日本 | フィンランド | 上海 | 上海 | シンガポール | 上海 |
| 2 | 日本 | フィンランド 日本 | 香港 | フィンランド | 香港 | 日本 | シンガポール |
| 3 | フィンランド | 香港 | カナダ | 香港 | シンガポール | エストニア | マカオ |
| 4 | イギリス | 韓国 | 台湾 | シンガポール | 日本 | 台湾 | エストニア |
| 5 | カナダ | リヒテンシュタイン オーストリア | エストニア   日本 | 日本 | 韓国 | フィンランド | 日本 |
| 6 | ニュージーランド オーストリア | リヒテンシュタイン オーストリア | エストニア   日本 | 韓国 | フィンランド | マカオ | フィンランド |
| 7 | ニュージーランド オーストリア | マカオ | ニュージーランド | ニュージーランド | アイルランド | カナダ | 韓国 |
| 8 | オーストリア | オランダ | オーストリア | カナダ | 台湾 | 香港 | カナダ |
| 9 | アイルランド | チェコ | オランダ | エストニア | カナダ | 北京・上海・江蘇・広東 | 香港 |
| 10 | スウェーデン | ニュージーランド | リヒテンシュタイン | オーストリア | ポーランド | 韓国 | 台湾 |
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資料：OECD生徒の学習到達度調査（PISA）
日本の出生数（棒グラフ）と合計特殊出生率（折れ線グラフ）。1947年（昭和22年）以降。近年、合計特殊出生率は増加しているにもかかわらず、出生数の減少は続いている。
オセロ (ボードゲーム)

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 オセロの盤と石
デザイナー:  長谷川五郎
販売元:  メガハウス、マテル
発売日:  1973年4月29日 (51年前) (1973-04-29)
ジャンル:  ボードゲーム
プレイ人数:  2人
準備時間:  1分間未満
プレイ時間:  標準10分間、最大80分間
運要素:  なし
必要技能:  頭脳、読み合い、駆け引き
ウェブサイト:  オセロ公式サイト
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デザイナー:  ジョン・モレット、ルイス・ウォーターマン
販売元:  ジャック・オブ・ロンドン、ほか多数
発売日:  1883年 (142年前) (1883)(or earlier)—present
対象年齢:  8歳以上
準備時間:  1分未満
オセロ（Othello、Reversi）は、2人のプレイヤーが交互に盤面へ石を打ちながら、相手の石を自分の石で挟むことによって自分の石へと換えていき、最終的な盤上の石の個数を競うボードゲームである。イギリスで19世紀後半に考案されたリバーシ（Reversi）の一形態が1973年に日本でオセロとして発売され、爆発的な人気を呼んだ。オセロゲーム（Othello Game）とも呼ぶ。
概要

オセロはボードゲームの1つである。8×8の正方形の盤と、表裏を黒と白に塗り分けた平たい円盤状の石を使用する。それぞれ黒と白を担当する2人のプレイヤーが交互に盤面へ石を置いていき、最終的に盤上の石が多かったほうが勝ちとなる。相手の石を自分の石で挟んだときは、相手の石を裏返すことで、自分の石にする。「挟んだら裏返す」という基本原理が解れば、初期配置やパスなどいくつかのルールを知るだけで、すぐにオセロをプレイできる。なお、公式戦では、さらに細かい競技規則も定められている。
オセロとほぼ同様のゲームは、もともとリバーシとして知られていた。リバーシは、ジョン・モレット (John Mollett) とルイス・ウォーターマン (Lewis Waterman) によって19世紀にイギリスのロンドンで考案された。その後、水戸市出身のボードゲーム研究家・長谷川五郎によって1970年頃に東京都で現在知られているパッケージが開発され、その父・四郎によって「オセロ」（ウィリアム・シェイクスピアの戯曲『オセロ』に由来）と命名された。完成したオセロは、1973年にツクダ（後のツクダオリジナル→パルボックス→メガハウス）から発売され、ヒット商品となった。「オセロ」「Othello」という名称は株式会社オセロの登録商標であり、メガハウスが専用使用権を有している。
オセロは、抽象戦略ゲーム（アブストラクトゲーム）の一つであり、運の要素がなく、2人のプレイヤーが互いに知恵を絞り実力だけを頼りに勝敗を決する。ゲームのルールは単純明快だが、多数の戦術が生み出され、日々戦略的な進歩を続けている。このことを端的に表した「覚えるのに一分、極めるのに一生 (A minute to learn, a lifetime to master)」という言葉がキャッチフレーズになっている。著名な戦術としては、定石や偶数理論などがある。
数学的には、オセロは囲碁・将棋・チェスなどと同様に二人零和有限確定完全情報ゲームに分類され、コンピュータによる研究も行われている。コンピュータオセロは、1997年に人間の世界チャンピオンに勝利しており、人間のトッププレイヤーを上回る実力を持つ。もっとも、コンピュータが発達した2022年現在もオセロの完全解析はなされておらず、なお未知なる奥深さを持つ。
世界各国で子供から老人まで様々な人によってプレイされており、世界のオセロ競技人口は約6億人と推計されている。特に、日本では遊びの文化として定着しており、競技人口が多いだけでなく、オセロを題材にした数々の文化的活動も行われている。
オセロは、遊びであると同時にマインドスポーツの一つとしても知られている。世界各国で多くの大会が開催されており、日本では囲碁や将棋などと同様に複数のタイトル戦が存在する。最も大きな大会は、1977年から毎年開催されている世界オセロ選手権である。
このほか、オセロ・リバーシには、ニップ、グランドオセロ、エイトスターズオセロ、ロリットなどの派生ゲームも存在し、様々な形で人々から親しまれている。
ルール > 使用用具

オセロをプレイするために必要な用具は、盤と石である。オセロの盤は、8×8の正方形のマス目が描かれた緑色のものを使用する。
オセロの石は、表裏を黒と白に塗り分けた平たい円盤状のものを使用する。
メガハウスによる公式のオセロ用具は、表のようにプレイヤーの便宜を図るために様々な工夫を凝らした製品が順次追加されている。
| 発売時期 | 製品名 | 特徴 |
| --- | --- | --- |
| 1973年 - | オフィシャルオセロ | 最初に発売されたオリジナルの用具。公式大会では現在もこれが使用される。2019年にマイナーチェンジあり。 |
| 1975年頃 - | マグネットオセロ | 石がマグネット式で盤に張り付くので傾けてもずれにくい。盤は折り畳み可能。 |
| 1970年代後半 - | ベストオセロ | 石を保管するためのケースが盤に内蔵されている。2000年代にもマイナーチェンジあり。かつては同様の商品の「ナイスオセロ」もあったが、現在は終売。 |
| 1980年代前半 - | ヴィクトリーオセロ（終売） | 入門用。盤のマス目に立体ガイドが付いており、簡単にマス目中央に石を置くことができる。 |
| 2004年 - | 一体オセロ | 盤に固定された回転式の石を使用。石をなくす心配がない。旧称「オセロ極」( - 2013)、「大回転オセロ」( - 2021)。 |
| 2005年 - | 大回転オセロミニ | 大回転オセロの小型版。持ち運びに適する。旧称「オセロ極Jr.」( - 2013)。 |
| 2022年 - | カラーオセロ | ビタミンオレンジ・インディゴブルー・パールブラックの3色展開。盤面の線が凸状で石がズレない。石収納用の引き出し付き。 |
また、視覚障害者向けに触って石を識別できるもの（表の「一体オセロ」「カラーオセロ」も該当）など、ユニバーサルデザインを意識した用具も開発・発売されている。
ルール > ハンデキャップ

実力差がある場合にはハンデキャップ（ハンデ）をつけて対局することもできる。ハンデキャップ戦では、実力差に応じて図のように盤面の隅に黒石を置いた状態からゲームを開始する。
ハンデキャップ戦の場合は、下手が黒番、上手が白番を持つが、通常の対局とは異なり、白番（上手）の先手で対局を開始する。
ルール > 伏せ石

オセロは黒と白の石を用いるが、基本ルールで説明したように黒を担当するプレイヤーが先手、白を担当するプレイヤーが後手として、プレイヤーの手番が色と合わせて定められている。手番を含めた両プレイヤーの地位をそれぞれ黒番・白番と呼ぶ。
大会などの公式戦では、「伏せ石」と呼ばれる囲碁のニギリに近い方法で黒番・白番を決定する。伏せ石のやり方は、引き分けありの対局と引き分けなしの対局でそれぞれ異なっており、以下のように決まっている。
まず、上位者が石一つを手で隠して盤上に置く。
次に下位者が引き分けの有無によって以下の方式で宣言を行う。
引き分けありの場合は、下位者は「上」もしくは「下」と宣言する。
引き分けなしの場合は、下位者は「黒」もしくは「白」と宣言する。
下位者の宣言が終わったら上位者は石を隠していた手をどけて石を開示する。
石の上面が黒白どちらであるかを確認し、引き分けの有無に応じて以下の通り黒番・白番を決定する。
引き分けありの場合は、開示された石の上面・下面の色のうち、下位者は宣言した側の色を担当する。すなわち、下位者が「上」と宣言したときは開示された石の上面の色、「下」と宣言したときは開示された石の下面の色を下位者が担当する。
引き分けなしの場合は、一方のプレイヤーには「黒番・白番を選ぶ権利」、他方のプレイヤーには「終局時に石の数が同数だった場合に勝者となる権利」が与えられる。下位者が宣言した色と開示された石の上面の色とを照らし合わせ、的中している場合は下位者、的中していない場合は上位者が、どちらの権利が欲しいかを選択する。最後に黒番・白番を選ぶ権利を得た側のプレイヤーが黒番と白番のどちらにするかを選ぶ。
ルール > 不正着手

オセロでは、挟んだ石を裏返すのを忘れるといった不正な着手が起きることがあり、公式戦で不正着手がなされた場合のルールが定められている。相手が不正着手をした場合、対局時計のボタンを押して相手に手番を戻したうえで、不正の内容を告げて相手に訂正を求めることができる。なお、日本オセロ連盟は不正着手を「自分の打つ石色の間違い、手番の間違い、打てない箇所への着手、返し忘れ、返しすぎ、打てる箇所がある局面でのパス」と定義している。
ルール > ブライトウェル・ポイント

主要な国際大会等では、リーグ戦で勝ち星の数が並んだ際、イギリス代表選手で数学者のグラハム・ブライトウェルが考案したブライトウェル・ポイントと呼ばれる点数を計算して順位を決定する
。ブライトウェル・ポイントは、以下の数式で計算される。
ブライトウェル・ポイント = 石数合計 + 対戦相手の勝数合計 × C
定数Cは、オセロ盤のマス目の数 (64) を1人のプレイヤーの試合数で割った値に最も近い整数である。例えば、各プレイヤーが10試合を行うリーグ戦ならば、Cは「64 / 10 = 6.4」に最も近い整数の6である。
歴史 > オセロの起源

現在普及しているオセロのパッケージは、日本オセロ連盟元会長の長谷川五郎が1970年頃に東京都で完成させてゲーム会社のツクダに持ち込み、1973年に発売されたものである。
19世紀、イギリスのロンドンにおいて「挟んだら裏返す」ゲームとしてアネクセイションとリバーシ（源平碁）が考案された。オセロ発売当初、長谷川はリバーシ（源平碁）がオセロの原型であるとしていたが、2000年頃から、自身が考案した挟み碁がオセロの原型であると主張するようになった。
なお、長谷川はオセロ発売前の1971年にオセロの実用新案を出願しており、名称を「源平碁」としている（のちに拒絶査定が確定）。日本では半世紀にわたって源平碁が行われており、自身の新案を源平碁に用いる碁石、盤、計算表を改良したものであるとした。
アネクセイション、リバーシ、挟み碁、オセロは、いずれも「挟んだら裏返す」という基本原理を持つが、細かい部分では表のような違いがある。
| ゲーム名 | 最初期の文献（出典） | 開発年・開発者・発売元 | 石の色 | 盤面の形状 | 初期配置 | 複数石挟み | 着手不能時 | 着手回数制限 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| アネクセイション | Waterman v. Ayres （1888年） | 1870年（ロンドン） ジョン・モレット F・H・エアーズ | 不明 | 十字形 | 不明 | 不明 | 不明 | 不明 |
| リバーシ（19世紀） | Reversi and Go Bang （1890年） | 1883年（ロンドン） ルイス・ウォーターマン ジャック・アンド・サン | 黒白 黒赤 赤白 | 8×8の正方形 | オリジナル | 全部裏返す | パス | 32手 |
| リバーシ（20世紀） | 世界遊戯法大全 （1907年） | 1900年頃 不明 多数 | 黒白 黒赤 赤白 | 8×8の正方形 | クロス パラレル オリジナル | 全部裏返す | パス | 無制限 |
| 挟み碁 | オセロ百人物語 （2005年） | 1945年（水戸） 長谷川五郎 未発売 | 黒白 | 多様 | 不明 | 多様 | 不明 | 不明 |
| オセロ | オセロの打ち方 （1974年） | 1970年頃（東京） 長谷川五郎 ツクダ | 黒白 | 8×8の正方形 | クロス | 全部裏返す | パス | 無制限 |
歴史 > 19世紀のリバーシ

オセロに似たゲームとして記録に残る最古のものは、1870年にイギリスのロンドンでジョン・モレット (John Mollett) が開発したアネクセイション (Annexation) というボードゲームである。アネクセイションは、十字形の盤面を用いていたが、現在のオセロと同様に「挟んだら裏返す」という基本原理に基づくゲームだった。開発から6年後の1876年にF・H・エアーズがこれを発売した。
1883年、同じくロンドンのルイス・ウォーターマン (Lewis Waterman) がアネクセイションの盤面をチェッカー盤（チェスボードと同じ8×8の正方形）に改良してリバーシ (Reversi) を開発した。リバーシは、1886年にロンドンのサタデー・レビュー紙に掲載され、世に知られることになった。ウォーターマンは、1888年にリバーシを商品化し、ジャック・アンド・サン（現・ジャック・オブ・ロンドン）から発売した。なお、リバーシ発売後にF・H・エアーズがアネクセイションの改良版として「Annex a Game of Reverses」という名前でリバーシとほぼ同一のゲームを販売したため、商標をめぐって訴訟となったが、「リバーシ」は「裏返す」という意味の単語「Reverse」に由来し、16世紀からフランスでプレイされていた伝統的トランプゲームのリバーシス（ハーツの原型）の別名でもあることから商標権は認められず、両者はともにこのゲームを販売できることになった。
商品化から2年後の1890年にウォーターマンが承認したリバーシの解説書によると、当時のリバーシと現在のオセロとのルール上の違いは、以下の2点のみである。
同書によると当時のリバーシの石の色は黒と白 (black and white) であり、現在のオセロと同様である。もっとも、ジャック・アンド・サンから発売されたオリジナルのリバーシは、チェッカーと同様に黒白、黒赤、赤白という少なくとも3通りのバージョンが存在していたことがボードゲーム収集家のリチャード・バラムのコレクションで確認できる。
歴史 > 20世紀のリバーシ

リバーシが考案されてから20年ほどの間にルールの変遷があった。まず、着手回数32手制限ルールはすぐに廃止され、相手がパスした場合には相手の手元の石を使ってもよいことになった。1900年頃のF・H・エアーズのリバーシに添付されたルール説明書には、「彼が打つことができないでいる限り、対戦相手は彼の石を使用して打つ」と明記されている。また、初期配置に関しては、簡便のために最初から中央4マスに石を置いてからゲームを開始するのが主流となった。この結果、20世紀初頭には、現在のオセロとのルール上の違いはほぼなくなっており、1907年に編纂された『世界遊戯法大全』では現在のオセロと完全に同一のルールが定められている。
もっとも、初期配置に関しては、図の3つのルールがローカルルールとして併存しており、どのルールを採用するかは競技団体・競技者や開発メーカーによって違いがあった。なお、クロス・ルールを採用した場合（『世界遊戯法大全』など）には現在のオセロと完全に同一のルールとなる。
石の色については、黒白のものもあったが、世界的には黒赤が主流となり、日本では源平になぞらえて主に紅白（赤白）の石を使った。
リバーシは、早くから日本にも輸入され、「源平碁」という名前で発売された。なお、名称は「源平碁」であるが、碁石ではなく表裏が別の色に塗り分けられた通常通りのリバーシの石でプレイされた。
リバーシ（源平碁）は現在のオセロとよく似たゲームである。しかし、現在のオセロほどの支持を得ることはできなかった。オセロ発売当初の説明によれば、長谷川は幼少期に兄がプレイしているのを見てリバーシのことを知った。その道具を1970年頃に東京で改良して復活させたものがオセロである。
歴史 > 挟み碁

近年の長谷川の主張によれば、オセロのルーツは、第二次世界大戦が終わって間もない1945年の夏に茨城県水戸市で長谷川が考案した簡易囲碁ゲーム挟み碁である。
長谷川によれば、当時の長谷川と同級生たちは相手の石を囲んだら取れるという囲碁のルールがよく分からなかった。そこで、長谷川の発案により、相手の石を挟んだら取れるという簡易ルールで遊んでいた。その後、石を取るのではなく、相手の石を挟んだら自分の石と置き換えるというルールに改良し、現在のオセロに近いものとなった。さらに、自分の石と置き換える作業を簡単にするため、碁石ではなく表裏を黒白に塗り分けた紙の石を裏返すというアイデアに至った。挟み碁には「挟んだら裏返す」という基本原理以外に定まったルールはなかった。盤面は長谷川が自作した8×8、8×9、9×10、八角形など多様な形状のものを使用し、「複数の石を挟んだときも裏返せる石は1個のみ」あるいは「挟んだ石のうち裏返したくない石は裏返さなくていい」など、そのときどきで様々なルールを採用してプレイしていた。長谷川は、中学・高校・大学で級友とこのゲームを楽しんでいたが、大学卒業によって遊ぶ機会がなくなり、挟み碁は一旦姿を消すことになった。
これが2000年頃から長谷川が主張するようになったオセロの起源である。
歴史 > オセロの成立

長谷川の発言には時代によって変化がみられる。
1964年当時、東京都で中外製薬の営業担当として仕事をしていた長谷川は、同僚の女子社員たちから何かゲームを教えて欲しいと頼まれた。長谷川は囲碁・将棋ともに五段の腕前を誇り、最初はこれらのゲームを教えたが、難しすぎるとのことで上手く行かなかった。また、妻にも囲碁を教えたが、これも上手く行かなかった。そんな折に少年時代の記憶にあったリバーシもしくは挟み碁のことを思い出した。そこで、自宅で妻と家庭の牛乳瓶の紙蓋を集めて石を自作し、女子社員たちにルールを教えたところ、彼女らが昼休みにこのゲームを楽しむようになった。
さらに、営業先の病院でもこのゲームを紹介したところ、入院中の患者の時間潰しやリハビリテーションに使えるとのことで好評を博した。長谷川が担当していたある病院の医局長からは「このゲームは社会復帰を目指す患者のリハビリに適し華がある」と太鼓判を押されたという。
手応えを覚えた長谷川は、仲間たちとともに実験・研究を繰り返し、このゲームをさらに改良することにした。当初長谷川は自作の8×9の盤を使っていたが、1970年10月にメルク（西ドイツの製薬会社）からチェスセットが日本の薬品関係者に贈られると、8×8のチェスボードを採用して、チェスボードに合った牛乳瓶の紙蓋を使用するようになった。さらに、当初長谷川は間接挟みでも石を返すという現在よりもやや複雑なルールを採用していたが、直接挟みのみに限定した簡明なルールに変更した。これにより、1970年頃、東京で現在のオセロと同様のゲームが完成したとする。
完成したゲームには、当初黒と白の石をジャイアントパンダに見立てて「ランラン・カンカン」という名前（上野動物園のカンカンとランランに由来）が検討されていたが、長谷川の父親で旧制水戸高等学校（水高）の英国文学教授であった長谷川四郎の発案で「オセロ」に変更された。これは、英国文学の代表作であるウィリアム・シェイクスピアの戯曲『オセロ』に由来する。緑の平原が広がるイギリスを舞台にして、黒人の将軍・オセロと白人の妻・デズデモーナを中心に敵味方がめまぐるしく寝返るという戯曲のストーリーに、緑の盤面上で黒白の石が裏返って形勢が変わっていくゲーム性をなぞらえたものである。
歴史 > 商品化とオセロブーム

1972年10月、長谷川が玩具メーカーのツクダにオセロを持ち込んだところ、これが認められ、商品化が決まった。
商品化に先立ち、1973年1月には日本オセロ連盟が設立され、同年4月7日には第1回全日本オセロ選手権大会が開催された。
同年4月25日に三越本店と伊勢丹本店で販売を開始し、4月29日に全国で「オフィシャルオセロ」が発売された。ツクダの商品企画部門の責任者だった和久井威によると、当時玩具に対してキャラクター以外のロイヤルティーを払うという意識が業界にはほとんどなく、オセロについても特許権や実用新案権は取得されていなかったが、ツクダのオーナーは「おもちゃはアイデアだから」と支払を認めたという。玩具業界には子供向けのボードゲームは4人以上で遊べるべきという意識があったため、2人用ゲームであるオセロは大人をターゲットとして、パッケージ表面にはたばこやライターを写したデザインが採用された。価格は2200円に設定された。
初期ロットは在庫を残さないよう3,000個で、経費の都合でテレビCMも打たなかったものの、百貨店の店頭などで実演販売をすると着実に売れていった。これに自信を得た和久井がその年の年末商戦に向けてテレビCMを製作したところ、オンエア後の10月からの3か月間で38万個、翌1974年に120万個以上、1975年に280万個が売れる大ヒット商品となった。『日経流通新聞』（現『日経MJ』）のヒット商品番付では、1973年、1974年と2年連続で「大関」に選出された。
1977年にアメリカ合衆国でも発売され、その年のうちに100万個が売れたという。この年から、世界オセロ選手権大会も始まった。
ツクダの玩具製造部門は1974年からツクダオリジナルとして独立。2002年、ツクダオリジナルはバンダイの子会社となり、2003年3月には和久井が経営するワクイコーポレーションと経営統合してパルボックスとなった。さらに2005年には、パルボックスはバンダイの子会社メガハウスに統合され、2020年現在はメガハウスがオセロを販売している。なお、アメリカ合衆国ではゲイブリルが最初の販売元だったが、その後数社の変遷を経て、2007年時点ではマテルが欧米での販売権を所有している。
和久井によると、2007年時点でもオセロは年間40から50万個は売れ続けているという。
オセロとリバーシ > オセロとリバーシの違い

| ゲーム名 | 最初期の文献（出典） | 開発年・開発者・発売元 | 石の色 | 盤面の形状 | 初期配置 | 複数石挟み | 着手不能時 | 着手回数制限 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| リバーシ（19世紀） | Reversi and Go Bang （1890年） | 1883年（ロンドン） ルイス・ウォーターマン ジャック・アンド・サン | 黒白 黒赤 赤白 | 8×8の正方形 | オリジナル | 全部裏返す | パス | 32手 |
| リバーシ（20世紀） | 世界遊戯法大全 （1907年） | 1900年頃 不明 多数 | 黒白 黒赤 赤白 | 8×8の正方形 | クロス パラレル オリジナル | 全部裏返す | パス | 無制限 |
| オセロ | オセロの打ち方 （1974年） | 1970年頃（東京） 長谷川五郎 ツクダ | 黒白 | 8×8の正方形 | クロス | 全部裏返す | パス | 無制限 |
リバーシ（Reversi、レヴァルシー、源平碁）は、オセロの90年前に発売された、ほぼ同様のゲームである。リバーシは、19世紀と20世紀でわずかに異なる（細かい変遷については、歴史の節を参照）。
20世紀のリバーシは、石の色について黒白、黒赤、赤白という3パターンの配色があり、初期配置についてクロス、パラレル、オリジナルという3種類のローカルルールが存在した。オセロは、このうち、石の色に黒白、初期配置にクロスを採用したものと同一ルールである。黒白の石とクロス配置はともに1907年以前の文献に掲載されており、オセロが初出ではない。
なお、「リバーシは盤面の大きさが自由であった」「リバーシはパスができなかった」などとされることがあるが、誤りである。実際には、1890年刊行の最初期の解説書の時点から「盤面は8×8の正方形」「打てる箇所がない場合はパス」というルールが定められており、この点も現在のオセロと同一である。
なお、オセロが発売された時点ですでにリバーシの開発者はこの世におらず、リバーシの側から権利関係が問題視されることはない。
オセロとリバーシ > 開発者の主張の変遷

長谷川は、1973年にツクダからオセロを発売した当初、リバーシの影響下にあること自体は認めたうえで、改良による独自性をアピールし、新ゲームとしてこれを宣伝した。長谷川は1973年の雑誌記事でオセロ開発の経緯について以下のように記し、源平碁（リバーシ）を土台にゲームを改良したと明言している。
1981年の著書『オセロの打ち方』でも、長谷川はリバーシがオセロの原型であると認めたうえで、ゲームの面白さは、ルールが3分の1、名称・用具・環境など'の要素が3分の2を占めることを指摘し、後者が不十分であったリバーシは子供の玩具以外の何物でもなかったが、オセロはすべてを整備して大人でも遊べるゲームとして完成させたものであるとアピールしている。
発売当初はリバーシの影響下にあることを公言していた長谷川だが、次第にそれを伏せるようになった。そして、2000年頃、長谷川はリバーシとは無関係に1945年に水戸で自身が独立にゲームを考案したとする新たな見解を示した。当時、日本オセロ連盟のウェブサイトには「オセロの起源はリバーシ」と明記されていたが、連盟会長の長谷川が執筆した「戦後、水戸、碁石」という新しい文章に差し替えられた。長谷川は、この文章の中で以下のように主張した。
これ以降、オセロはリバーシとは独立に水戸で考案されたとする情報が広く拡散した。
オセロとリバーシ > オセロ関係者の見解

2000年頃、長谷川の新たな主張が日本オセロ連盟のウェブサイトに出現した件について、連盟HP委員として差し替え作業を担当したhaseraは2018年に次のように語っている。
オセロ販売元のメガハウスは、2020年現在、オセロは長谷川が水戸で独立に考案したとする説をウェブサイトに掲載している。水戸市は、同説に基づき、「オセロ発祥の地」を自称し、オセロにまつわる様々なイベントを開催している。なお、1974年の長谷川の著書には「オセロ発祥の地は中外製薬（長谷川が勤務していた東京の製薬会社）」と記載されている。
一方、世界オセロ連盟は、2020年現在、オセロの歴史に関する項を空欄にしている。長谷川が死去した2016年には、当時の世界オセロ連盟会長だったトール・ビルゲル・スコーゲンが、長谷川はリバーシに基づいてオセロを開発したとする見解を示しつつ長谷川に哀悼の意を示す声明を発表した。
オセロとリバーシ > 第三者の見解

オセロにはリバーシとは別のゲームと言いうるほどの独自性はなく、リバーシの商品名のひとつにすぎないとの指摘が、発売当初から複数の専門家によって示されている。
小説家の都筑道夫は、オセロ発売直後に疑問を抱いて独自の調査を行い、娯楽研究家である矢野目源一の著書『娯楽大百科』の記述などに基づいて、オセロはリバーシとそのまま同一のゲームであるといち早く指摘した。都筑は、ツクダが海外輸出を目指していることに触れ、以下のようにオセロを批判している。
小説家でパズル・ゲーム研究家の田中潤司は、都筑に対して、リバーシは昔から日本でも源平碁として親しまれており、1968年（オセロ発売の5年前）のハナヤマの商品カタログにも掲載されているという事実を紹介した。田中は、以下のように述べ、発売元のツクダが長谷川にロイヤルティーを支払ったことについて疑問を呈している。
ゲーム研究家の草場純は、『世界遊戯法大全』（1907年）に記載されているリバーシのルールや、戦前に日本で販売されていた源平碁のルールが（初期配置の規定も含めて）すでにオセロと同一であったことを紹介し、次のように評している。
アメリカ合衆国の数学者でパズル・ゲーム研究家のマーティン・ガードナーは、オセロがアメリカ合衆国で発売された年に、サイエンティフィック・アメリカンの連載「数学ゲーム」の中で以下のように記し、わざわざ高額のオセロを購入しなくても同じゲームがプレイできると読者にアドバイスしている。
また、リバーシとオセロのルール上の唯一の違いである、クロス配置への限定については、肯定的な評価も否定的な評価も存在する。元オセロ世界チャンピオンのベン・シーリーは、パラレル配置では白番が完勝してしまう展開があるが、クロス配置では黒白の利点が拮抗して引き分けに至る展開が多いことを指摘し、クロス配置を採用した長谷川を高く評価している。一方、ゲーム研究家の草場純は、クロス配置がパラレル配置に劣る理由として、初期配置の状態で180度回転させても同じだから上下が区別できなくなってしまう点、初手がすべて対称形なので選択の余地がない無意味な一手になってしまう点を指摘し、長谷川が初期配置をクロスに限定したことを「オセロはリバーシの改悪」と断じ、厳しく批判している。