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蒼穹のファフナー
関連商品 > CD関連 > サウンドトラック

FAFNER in the azure-NO WHERE-
1枚目 蒼穹のファフナーBGM I（29曲） 音楽：斉藤恒芳、演奏：ワルシャワ・フィルハーモニー管弦楽団
2枚目 ドラマアルバム I（9話 - 10話あたりが中心となる） 脚本：冲方丁、音楽：斉藤恒芳
声の出演:真壁一騎（石井真）、皆城総士（喜安浩平）、遠見真矢（松本まりか）
FAFNER in the azure-NOW HERE-
1枚目 蒼穹のファフナーBGM II 音楽：斉藤恒芳、演奏：ワルシャワフィルハーモニー管弦楽団
2枚目 ドラマアルバム II 脚本：冲方丁
声の出演：真壁一騎（石井真）、皆城総士（喜安浩平）、遠見真矢（松本まりか）、皆城乙姫（仲西環）
蒼穹のファフナー HEAVEN AND EARTH オリジナルサウンドトラック 音楽：斉藤恒芳 (2011年2月23日 KICA-3137)
※下記曲は、究極CD-BOXでは歴代シリーズ群の「主題歌・挿入歌・イメージソング集」ディスクを新規に作成、そちらに収録。
主題歌：蒼穹
イメージソング：蒼穹のファフナー HEAVEN AND EARTH イメージミニアルバム
蒼穹のファフナー EXODUS オリジナルサウンドトラック vol.1 / vol.2 音楽：斉藤恒芳、演奏：ワルシャワ・フィルハーモニー管弦楽団
オリジナルサウンドトラックCD
ワルシャワで行った演奏収録メイキング映像DVD（vol.1に前編、vol.2に後編）
関連商品 > CD関連 > キャラクターソング

※究極CD-BOXでは「EXODUS」キャラクターソング集ディスクを新規作成、本編BDに同梱されていた曲と一まとめにして収録。
一騎-Flugel- 歌：真壁一騎（声：石井真）
真矢-azul- 歌：遠見真矢（声：松本まりか）
総士-terra- 歌：皆城総士（声：喜安浩平）
関連商品 > 漫画

本放送当時にメディアワークスから発刊されたものと、テレビアニメ2期『EXODUS』にあわせて2014年から『月刊少年シリウス』（講談社）で連載開始されたものとの2作品がある。
電撃コミック版
原作：XEBEC、作画：現津みかみ。
ISBN 4-8402-3055-2
ISBN 4-8402-3325-X
月刊少年シリウス版
原作：XEBEC、作画：松下朋未。『シリウス』2014年11月号（同年9月26日発売）から2018年4月号（同年2月26日発売）まで連載し、その後は『Palcy』に移籍して完結まで連載された。アニメの流れを主軸としつつ、小説・ドラマCD・舞台などで描かれた要素を融合させ「完全版」として作られている。全9巻。
2015年2月9日発売、ISBN 978-4-06-376525-0
2015年7月9日発売、ISBN 978-4-06-376559-5
2015年11月9日発売、ISBN 978-4-06-376584-7
2016年6月9日発売、ISBN 978-4-06-390631-8
2016年11月9日発売、ISBN 978-4-06-390663-9
2017年9月8日発売、ISBN 978-4-06-390708-7
2018年4月9日発売、ISBN 978-4-06-511301-1
2021年2月9日発売、ISBN 978-4-06-522362-8
2021年11月9日発売、ISBN 978-4-06-525737-1
関連商品 > 小説

著：冲方丁。表絵・扉絵・挿絵：平井久司。本放送当時にメディアワークスから発刊されたものと、2013年2月に早川書房より発刊された増補改訂新版がある。後者は前者版を加筆・改訂し、『RIGHT OF LEFT』シナリオと描き下ろしの表紙を追加したもの（前者版の表紙絵・本編中の挿話は無し）。
電撃文庫『蒼穹のファフナー』
ISBN 4-8402-2911-2
ハヤカワ文庫JA『蒼穹のファフナー ADOLESCENCE』
ISBN 4-1503-1096-3
関連商品 > ファンブック

蒼穹のファフナー完全ビジュアルブック ISBN 4-8402-3036-6
蒼穹のファフナーメモリアルブック ISBN 4-89425-404-2
Newtype Library 「冲方丁 UBUKATA TOW」 ISBN 4048850857 - 『HEAVEN AND EARTH』の前日譚が短編として収録されている。
関連商品 > ゲーム

下記の全作品は2015年現在バンダイナムコエンターテインメントがゲーム版権を保有・管理している。以下は当時の販売社名で記載。
関連商品 > パチンコ

2009年2月にSANKYOよりパチンコ台『CR蒼穹のファフナー』のリリースが発表され、同年3月に全国のパチンコ店に設置された。
バタフライにより実機シミュレーションアプリ化されており提供先のMobage『モバ7』にて利用可能になっている。
さらせ冬の嵐

「さらせ冬の嵐」（さらせふゆのあらし）は、2018年3月28日に発売された山内惠介の19枚目のシングル。
解説

ジャケットとカップリング曲が異なる9タイプをリリース。また、唄盤には表題曲「さらせ冬の嵐」のミュージック・ビデオを収録したDVDが付属されている。
表題曲「さらせ冬の嵐」は、過去に山内のシングル「冬枯れのヴィオラ」、「涙くれないか」を作詞した松井五郎が手掛けた。
夢盤のカップリング曲「夢追い人」は、2017年に死去した作詞家・仁井谷俊也の遺作で、過去に山内のシングル「君の酒」、「流転の波止場」を手掛けている。
本楽曲で山内は、「平成30年度・藤田まさと賞」を受賞した。
収録曲 > 夢盤

さらせ冬の嵐 (03:59)
作詞：松井五郎／作曲：水森英夫／編曲：馬飼野俊一
夢追い人 (04:44)
作詞：仁井谷俊也／作曲：水森英夫／編曲：伊戸のりお
さらせ冬の嵐〜オリジナルカラオケ〜 (03:59)
夢追い人〜オリジナルカラオケ〜 (04:43)
収録曲 > 笑顔盤

さらせ冬の嵐 (03:59)
作詞：松井五郎／作曲：水森英夫／編曲：馬飼野俊一
お楽しみはこれからだ! (04:18)
作詞：松尾潔／作曲：水森英夫／編曲：馬飼野俊一
さらせ冬の嵐〜オリジナルカラオケ〜 (03:59)
お楽しみはこれからだ!〜オリジナルカラオケ〜 (04:17)
収録曲 > 唄盤

さらせ冬の嵐 (03:59)
作詞：松井五郎／作曲：水森英夫／編曲：馬飼野俊一
さらせ冬の嵐〜男性用オリジナルカラオケ〜 (03:59)
さらせ冬の嵐〜女性用オリジナルカラオケ〜 (03:59)
DVD収録トラック
さらせ冬の嵐（ミュージックビデオ） (05:09)
さらせ冬の嵐〜男性用カラオケミュージックビデオ〜 (04:01)
さらせ冬の嵐〜女性用カラオケミュージックビデオ〜 (04:01)
収録曲 > 涙盤

さらせ冬の嵐 (03:59)
作詞：松井五郎／作曲：水森英夫／編曲：馬飼野俊一
上州やぶれ笠 (04:54)
作詞：松岡弘一／作曲：水森英夫／編曲：伊戸のりお
さらせ冬の嵐〜オリジナルカラオケ〜 (03:59)
上州やぶれ笠〜オリジナルカラオケ〜 (04:53)
収録曲 > 花盤

さらせ冬の嵐 (03:59)
作詞：松井五郎／作曲：水森英夫／編曲：馬飼野俊一
そよ風に唄えば (03:53)
作詞：高畠じゅん子／作曲：水森英夫／編曲：伊戸のりお
さらせ冬の嵐〜オリジナルカラオケ〜 (03:59)
そよ風に唄えば〜オリジナルカラオケ〜 (03:53)
収録曲 > 元気盤

さらせ冬の嵐 (03:59)
作詞：松井五郎／作曲：水森英夫／編曲：馬飼野俊一
あたりきしゃりき (04:03)
作詞：松尾潔／作曲：水森英夫／編曲：伊戸のりお
さらせ冬の嵐〜オリジナルカラオケ〜 (03:59)
あたりきしゃりき〜オリジナルカラオケ〜 (04:02)
収録曲 > 恋盤

さらせ冬の嵐 (03:59)
作詞：松井五郎／作曲：水森英夫／編曲：馬飼野俊一
恋文 (04:51)
作詞：田久保真見／作曲：水森英夫／編曲：伊戸のりお
さらせ冬の嵐〜オリジナルカラオケ〜 (03:59)
恋文〜オリジナルカラオケ〜 (04:50)
収録曲 > 旅盤

さらせ冬の嵐 (03:59)
作詞：松井五郎／作曲：水森英夫／編曲：馬飼野俊一
青い旅人 (03:57)
作詞：桜木紫乃／作曲：水森英夫／編曲：伊戸のりお
さらせ冬の嵐〜オリジナルカラオケ〜 (03:59)
青い旅人〜オリジナルカラオケ〜 (03:57)
収録曲 > 島盤

さらせ冬の嵐 (03:59)
作詞：松井五郎／作曲：水森英夫／編曲：馬飼野俊一
野付半島 (04:59)
作詞：鈴木紀代／作曲：水森英夫／編曲：伊戸のりお
さらせ冬の嵐〜オリジナルカラオケ〜 (03:59)
野付半島〜オリジナルカラオケ〜 (04:59)
DJ! DJ! 〜とどかぬ想い〜

「DJ! DJ! 〜とどかぬ想い〜」（ディージェー ディージェー とどかぬおもい）は、日本のバンド・ノーナ・リーヴスによる7枚目のシングル。2000年9月13日にWARNER MUSIC JAPANより発売された。
概要

前作「LOVE TOGETHER」から約6ヶ月ぶりのシングル。前作同様、筒美京平によるプロデュースが行われている。
自身初のオリコンチャート入りを果たした作品であり、以降「I LOVE YOUR SOUL」までオリコンチャート入りをしている。
収録内容

| # | タイトル | 作詞 | 作曲 | 時間 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1. | 「DJ! DJ! 〜とどかぬ想い〜」(feat. YOU THE ROCK★) | 西寺郷太・竹前裕 | 西寺郷太・奥田健介・小松茂 | 4:15 |
| 2. | 「LOVE TOGETHER」(COMPUTER 2000MIX-L ＜Planet Of The YOU・HE・S＞) | 西寺郷太 | 西寺郷太 | 6:16 |
| 3. | 「STOP ME」(Live @ Akasaka Blitz on Mar. 31, 2000) | 西寺郷太 | 西寺郷太 | 4:22 |
| 4. | 「DJ! DJ! 〜とどかぬ想い〜」(practice) |   | 西寺郷太・奥田健介・小松茂 | 4:07 |
| 5. | 「LOVE TOGETHER」(practice) |   | 西寺郷太 | 4:49 |
| 合計時間: | 合計時間: | 合計時間: | 合計時間: | 23:49 |
収録内容 > 解説

DJ! DJ! 〜とどかぬ想い〜
日本のヒップホップミュージシャン・YOU THE ROCK★とのコラボ曲。
2000年10月3日にスペースシャワーTVで放送された『LIVE SHOWER PHANTOM』では「LOVE TOGETHER」と共に披露されたが、本楽曲の演奏前にYOU THE ROCK★が西寺のタイトルコールを遮るように「ダイナモ感覚! ダイナモ感覚! YO! YO! YO! YEAH!」と発言し、後にYOU THE ROCK★が大麻取締法違反で二度逮捕されたことからネット上では「ダイナモ感覚は、大麻によって味わえる感覚のことではないか」と話題になった。
LOVE TOGETHER・COMPUTER 2000MIX-L ＜Planet Of The YOU・HE・S＞
6thシングルのリミックス・バージョン。
同曲のリミックスは「LOVE TOGETHER (dol-lop dub)」以来2度目である。
STOP ME Live @ Akasaka Blitz on Mar. 31, 2000
5thシングルのライブバージョン。2000年3月31日の赤坂BLITZ公演での音源。
後に「FRIDAY NIGHT」の2013年盤ボーナストラックとして収録された。
メイドさんしぃしー

| --- | --- |
ジャンル:  メイドさん躾ADV
対応機種:  Windows 98SE/Me/2000/XP
開発元:  Le.Chocolat
キャラクターデザイン:  YUKIRIN
シナリオ:  武藤礼恵、李利奈
オープニングテーマ:  She See Love（YURIA、新堂真弓）
発売日:  特別限定版：2004年4月2日 復刻版：2005年10月28日
レイティング:  18禁
コンテンツアイコン:  
キャラクター名設定:  不可
エンディング数:  10
セーブファイル数:  40+Quick
メディア:  初回限定版：CD-ROM 復刻版：DVD-ROM
アクチベーション:  なし
画面サイズ:  800×600
BGMフォーマット:  PCM
キャラクターボイス:  フルボイス
CGモード:  あり
音楽モード:  あり
回想モード:  あり
メッセージスキップ:  あり
オートモード:  あり
テンプレートを表示
『メイドさんしぃしー』は、2004年4月2日にLe.Chocolatが発売したアダルトゲームである。
概要

メイド育成学校の教官である主人公が、新人学生3人にメイドの仕事の指導と性的調教を行う物語である。Le.Chocolatブランドのデビュー作で、おしっこ（放尿）に特化した内容となっている。
2004年4月2日に特別限定版が発売。2005年10月28日にはメディアをCD-ROMからDVD-ROMへ変更した復刻版が発売された。
2004年のプロ野球再編問題における第2回公開審査会では、ライブドアのアダルトサイトの取り扱いに続いて本作品が問題となり、ライブドアの堀江貴文は参入を機に成人向けゲームソフトの製作、販売を出来るだけやめたいと語った。
ストーリー

（出典：）
メイドが免許制の国家資格となり、女性に人気の職業となっている世界。SSメイドさん養成学校の教官・稲垣浩之は、3人のメイド候補生を担当することになった。彼女らを一人前のメイドに育てるべく、浩之はメイドの本来の仕事と共に、学校の裏プログラムである性的調教を施していく。
登場人物

（出典：）
スタッフ

（出典：）
キャラクターデザイン - YUKIRIN
シナリオ - 武藤礼恵、李利奈
エンパイアメーカー

エンパイアメーカー（英：Empire Maker）はアメリカ合衆国の競走馬、種牡馬である。競走馬時代の主戦騎手はジェリー・ベイリーが務め、全8戦すべての競走で騎乗した。エンパイアメイカーと表記される場合もある。
競走馬時代 > 2002年（2歳）

10月にベルモントパーク競馬場で競走馬デビュー戦を迎え、デビュー戦で初勝利を挙げた。続く重賞競走初挑戦となった11月のレムゼンステークス (G2) では3着となり、その後は休養に入った。
競走馬時代 > 2003年（3歳）

休養を終えて、2月に復帰戦となった準重賞競走で2着となり、3月にG1競走初挑戦となるフロリダダービーに出走し、2着馬に9馬身3/4差をつけて勝利してG1競走初勝利を挙げた。続く4月のウッドメモリアルステークスでは1番人気に支持され、レースでは2着となったファニーサイドから半馬身差で先着し、G1競走2勝目を挙げた。そしてG1競走2連勝で迎えた5月のケンタッキーダービーでも1番人気に支持されたが、レースではファニーサイドに3/4差で敗れて2着だった。次走はプリークネスステークスを回避してベルモントステークスに出走し、レースでは2着となったイリノイダービー馬のテンモーストウォンテッド（英語版）を3/4差で抑えて勝利した。なお前走対戦して敗れた二冠馬のファニーサイドは3着だった。8月にはジムダンディーステークス（英語版） (G2) で1番人気に支持されたが、ストロングホープにクビ差で敗れて2着となり、その後怪我が原因で競走馬を引退した。
種牡馬時代

4歳となった2004年より生まれ故郷でもあるケンタッキー州のジュドモントファームで種牡馬入りした。初年度は種付け料は10万ドルで111頭の繁殖牝馬との交配を行った。
2007年には初年度産駒のカントリースターがアルシバイアディーズステークスを制して産駒がG1競走初勝利を挙げている。
種付け料は種牡馬入り以来10万ドルで設定されていたが、2009年は7万5000ドル、2010年は5万ドルとなっている。
日本には、数は少ないが競走馬としての輸入された産駒と持込馬として日本で誕生した産駒が競走馬デビューしており、2008年に初年度産駒で唯一日本で走る持込馬のトーセンスターンが中央競馬で産駒の初勝利を記録している。さらに2007年生まれ産駒にはダンスパートナーとの仔（フェデラリスト）やウインドインハーヘアの孫や曾孫にあたる良血馬もいる。
2010年11月には日本軽種馬協会に売却され、2011年から日本の日本軽種馬協会静内種馬場で供用される。初年度の種付け料は条件によるが200 - 300万円で、初年度は204頭に種付けを行った。
2016年からはアメリカに戻り、ゲインズウェイファームで種牡馬生活を送る。
2020年1月20日に免疫系の珍しい病気によるダメージで死去した。
種牡馬時代 > 主な産駒

※日本馬（カナ表記）以外についてはG1級競走優勝馬のみ記載。
2005年生
Country Star / カントリースター（2007年アルシバイアディーズステークス、ハリウッドスターレットステークス）
Icon Project / アイコンプロジェクト（2009年パーソナルエンスンステークス）
Mushka / ムシュカ（2009年スピンスターステークス）
Acoma / アコマ（2010年スピンスターステークス）
Battle Plan / バトルプラン（2010年ニューオリンズハンデキャップ(米G2)、種牡馬）
2006年生
Pioneerof the Nile / パイオニアオブザナイル（2008年キャッシュコールフューチュリティ、2009年サンタアニタダービー、ケンタッキーダービー2着、種牡馬）
2007年生
フェデラリスト（2012年中山記念、中山金杯、種牡馬）
2008年生
Royal Delta / ロイヤルデルタ（2011年ブリーダーズカップ・レディーズクラシック、アラバマステークス、2012年ブリーダーズカップ・レディーズクラシック、ベルデイムステークス、デラウェアハンデキャップ、2013年パーソナルエンスンハンデキャップ、デラウェアハンデキャップ）
Last Full Measure / ラストフルメジャー（2013年マディソンステークス）
2009年生
Bodemeister / ボーディマイスター（2012年アーカンソーダービー、ケンタッキーダービー2着、プリークネスステークス2着）
Grace Hall / グレースホール（2011年スピナウェイステークス）
In Lingerie / インランジェリー（2012年スピンスターステークス）
イジゲン（2012年武蔵野ステークス）
2010年生
Emollient / エモリエント（2013年アッシュランドステークス、アメリカンオークス、スピンスターステークス、2014年ロデオドライブステークス）
2011年生
Teletext / テレテキスト（2016年二聖モスクの守護者カップ（サウジアラビアG1））
2012年生
マイティティー（2017年ブリーダーズゴールドカップ）
キクノステラ（2019年東海桜花賞）
2013年生
エテルナミノル（2018年愛知杯）
エンパイアペガサス（2016年スプリングカップ、やまびこ賞、岩手ダービーダイヤモンドカップ、イーハトーブマイル、不来方賞、2017年報知グランプリカップ、あすなろ賞、一條記念みちのく大賞典、桐花賞、2018年オグリキャップ記念、みちのく大賞典、青藍賞、北上川大賞典、2019年青藍賞、白嶺賞、2020年北上川大賞典、桐花賞、2021年みちのく大賞典、北上川大賞典）
タガノジーニアス（2020年名港盃、東海菊花賞）
2014年生
タガノディグオ（2017年兵庫チャンピオンシップ）
グランドボヌール（2019年サマーチャンピオン）
ヒストリーメイカー（2023年白鷺賞、中島記念）
2017年生
Eight Rings / エイトリングズ（2019年アメリカンファラオステークス）
2018年生
Queen Goddess / クイーンゴッデス（2021年アメリカンオークス）
種牡馬時代 > 母の父としての主な産駒

※日本馬（カナ表記）以外についてはG1級競走優勝馬のみ記載。
2013年生
Outwork / アウトワーク（2016年ウッドメモリアルステークス）
2014年生
Arklow / アークロウ（2019年ジョーハーシュ・ターフクラシックステークス）
2015年生
Separationofpowers / セパレーションオブパワーズ（2017年フリゼットステークス、2018年テストステークス）
エアアルマス（2020年東海ステークス）
2016年生
Valiance / ヴァリアンス（2020年スピンスターステークス）
2017年生
Silver State / シルバーステート（2021年メトロポリタンハンデキャップ）
シーサンプーター（2019年若鮎賞）
インペリシャブル（2019年鎌倉記念、2020年黒潮盃、2022年兵庫ウインターカップ、東海桜花賞）
2018年生
Mandaloun / マンダルーン（2021年ハスケルインビテーショナルステークス）
Rock Your World / ロックユアワールド（2021年サンタアニタダービー）
Laurel River / ローレルリバー（2024年ドバイワールドカップ）
マッドシェリー（2023年・2024年OROターフスプリント）
2019年生
Nobals / ノーボールズ（2023年ブリーダーズカップ・ターフスプリント）
アンティキティラ（2022年花吹雪賞、若草賞、秋の鞍、2024年佐賀ヴィーナスカップ、読売レディス杯）
ヴァルツァーシャル（2024年マーチステークス）
ロードランヴェルセ（2024年トリトン争覇、名港盃）
2020年生
スギノプリンセス（2022年ブロッサムカップ）
セイレジーナ（2022年寒菊賞）
2021年産
テンカジョウ（2024年マリーンカップ）
レッドオパール（2023年寒菊賞、2024年イーハトーブマイル）
血統表

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| エンパイアメーカーの血統 | エンパイアメーカーの血統 | エンパイアメーカーの血統 | （血統表の出典） | （血統表の出典） |
| 父系 | ミスタープロスペクター系  | ミスタープロスペクター系  | ミスタープロスペクター系  |  |
| 父 Unbridled 1987 鹿毛 | 父の父Fappiano 1977 鹿毛 | Mr. Prospector | Raise a Native | Raise a Native |
| 父 Unbridled 1987 鹿毛 | 父の父Fappiano 1977 鹿毛 | Mr. Prospector | Gold Digger | Gold Digger |
| 父 Unbridled 1987 鹿毛 | 父の父Fappiano 1977 鹿毛 | Killaloe | Dr. Fager | Dr. Fager |
| 父 Unbridled 1987 鹿毛 | 父の父Fappiano 1977 鹿毛 | Killaloe | Grand Splendor | Grand Splendor |
| 父 Unbridled 1987 鹿毛 | 父の母Gana Facil 1981 栗毛 | Le Fabuleux | Wild Risk | Wild Risk |
| 父 Unbridled 1987 鹿毛 | 父の母Gana Facil 1981 栗毛 | Le Fabuleux | Anguar | Anguar |
| 父 Unbridled 1987 鹿毛 | 父の母Gana Facil 1981 栗毛 | Charedi | In Reality | In Reality |
| 父 Unbridled 1987 鹿毛 | 父の母Gana Facil 1981 栗毛 | Charedi | Magic | Magic |
| 母 Toussaud 1989 黒鹿毛 | 母の父El Gran Senor 1981 鹿毛 | Northern Dancer | Nearctic | Nearctic |
| 母 Toussaud 1989 黒鹿毛 | 母の父El Gran Senor 1981 鹿毛 | Northern Dancer | Natalma | Natalma |
| 母 Toussaud 1989 黒鹿毛 | 母の父El Gran Senor 1981 鹿毛 | Sex Appeal | Buckpasser | Buckpasser |
| 母 Toussaud 1989 黒鹿毛 | 母の父El Gran Senor 1981 鹿毛 | Sex Appeal | Best in Show | Best in Show |
| 母 Toussaud 1989 黒鹿毛 | 母の母Image of Reality 1976 鹿毛 | In Reality | Intentionally | Intentionally |
| 母 Toussaud 1989 黒鹿毛 | 母の母Image of Reality 1976 鹿毛 | In Reality | My Dear Girl | My Dear Girl |
| 母 Toussaud 1989 黒鹿毛 | 母の母Image of Reality 1976 鹿毛 | Edee's Image | Cornish Prince | Cornish Prince |
| 母 Toussaud 1989 黒鹿毛 | 母の母Image of Reality 1976 鹿毛 | Edee's Image | Ortalan | Ortalan |
| 母系(F-No.) | 6号族(FN:6-d) | 6号族(FN:6-d) | 6号族(FN:6-d) |  |
| 5代内の近親交配 | In Reality M3×S4 = 18.75%、Buckpasser M4×S5 = 9.38%、Aspidistra S5×S5 = 6.25%、Rough'n Tumble S5×M5 = 6.25%、Native Dancer S5×M5 = 6.25% | In Reality M3×S4 = 18.75%、Buckpasser M4×S5 = 9.38%、Aspidistra S5×S5 = 6.25%、Rough'n Tumble S5×M5 = 6.25%、Native Dancer S5×M5 = 6.25% | In Reality M3×S4 = 18.75%、Buckpasser M4×S5 = 9.38%、Aspidistra S5×S5 = 6.25%、Rough'n Tumble S5×M5 = 6.25%、Native Dancer S5×M5 = 6.25% |  |
出典: ↑  JBISサーチおよびnetkeiba.com  ↑  netkeiba.comおよび競馬ラボ  ↑  JBISサーチおよびnetkeiba.com  ↑  JBISサーチおよびnetkeiba.com
血統表 > 血統背景

母、トゥーソード（1993年ゲイムリーブリーダーズカップハンデキャップ）
半兄、チェスターハウス（2000年アーリントンミリオンなど、種牡馬）
半姉、オネストレディ（2000年サンタモニカハンデキャップなど）
半兄、デカーチー（2002年フランク・E・キルローマイルハンデキャップなど、種牡馬）
半兄、チセリング（2002年セクレタリアトステークスなど、種牡馬）
甥（オネストレディの産駒）、ファーストディフェンス（2008年フォアゴーハンデキャップ、種牡馬）
いとこ、インディゴシャイナー（ジェファーソンカップステークス、種牡馬）
音楽ゲーム

音楽に合わせた目印を目安に操作するFrets on Fire（GuitarFreaksやGuitar Heroのクローンゲーム）
音楽ゲーム（おんがくゲーム、英: music video gameあるいは単にmusic game）とは、コンピュータゲームのジャンルのひとつで、プレーヤーが楽曲や一種の楽譜と相互作用するゲームのこと。音ゲー（おとゲー）とも呼ばれる。
概要

音楽ゲームは、音楽に合わせてプレイヤーが何らかのアクションをとる（たとえば画面で指示されたボタンを押す、ステップを踏む、楽器を模したコントローラを操作する、など）ことで進行する。一般に、プレイヤーの行ったアクションが音楽と一致していれば得点が上がっていき、逆に一致していなければ得点が得られなかったり減点されてゆく。プレイヤーの操作が曲の進行と大きく外れた場合、曲の途中で強制的に演奏が中断しゲームオーバーとなるものもある。また、一定のペースでノルマが課せられ、そのノルマを達成できない場合にもゲームオーバーとなる。
ソニー・コンピュータエンタテインメント（後のソニー・インタラクティブエンタテインメント）の『パラッパラッパー』、コナミ（後のコナミアミューズメント）のBEMANIシリーズ『ビートマニア』の大ヒット以降、さまざまなゲームが発売された。アーケードプラットフォームにおける音楽ゲームシーンは、プレーヤーに高度な技術を求める方向で変化していったが、そのような中で逆方向の発想で、操作を大幅に単純化し初心者でも楽しめることを目指したナムコの『太鼓の達人』が大ヒットタイトルとなり、さまざまなゲーム機に移植された。セガ（後のセガ・インタラクティブ）の子供向けカードゲーム『オシャレ魔女♥ラブandベリー』や、カプコンとタカラトミー共同開発の『ワンタメ ミュージックチャンネル』などもこれに分類される。
また、任天堂の『大合奏!バンドブラザーズ』の様に作曲機能で作成した楽曲をボタンで演奏するという形式のゲームも登場している。
なお英語では、音楽ゲームのうち、特にリズムに焦点を当てたもの（複雑な音高やメロディーをプレーヤーが追わなくてよいもの）をリズム・ゲームと下位分類している。中にも最近は最新の音楽ゲームがある。
歴史 > 8bit〜16bit機時代

コンピュータを使い「音楽の演奏」をゲームとして捉え商品化したものとして、1978年発売の『サイモン』がある。しかし、サイモンは「音素の記憶」ゲームであり、音素も4音のみ、リズムは再現不要というルールであった。いうまでもなく、音楽を構成する三要素は「リズム、メロディ、ハーモニー」であり、音素だけの記憶ゲームを「音楽ゲーム」と呼べるのかは議論の余地がある。
その後、音楽をビデオゲームに取り入れる試みはさまざまに試行錯誤されてきた。ファミリーコンピュータ用ソフトでは『たけしの挑戦状』（1986年）における「カラオケ」、アドリブ型の『いきなりミュージシャン』（1987年）、専用コントローラを付属した『ドレミッコ』（1987年）、シューティング音楽ゲームの元祖『オトッキー』（1987年）、未発売となってしまった任天堂の『ドンキーコングの音楽遊び』『サウンドファンタジー』などがある。しかし、当時の技術では出力音源やメディア容量の乏しさによる曲数や音楽ジャンルの表現力に限界がみられ、ヒット作はあらわれなかった。
歴史 > 32bit機における「音ゲー」誕生

音楽ゲームのヒット作品は、CD-ROMが標準搭載されたソニー・コンピュータエンタテインメント（SCE、のちのソニー・インタラクティブエンタテインメント）のPlayStationの発売を待つこととなる。1996年にSCE発売の『パラッパラッパー』は、音楽に合わせてキー入力をするビデオゲームとしては、今日に続く音楽ゲームのルーツと言える作品であり、爆発的な大ブームを起こした。これ以降発表された音楽ゲームはすべてこのシステムをなぞらえ、特に「音ゲー」と呼ぶ場合しばしばこの「音楽再現系」システムが連想される。
しかしながら『パラッパラッパー』はアート性が高く、3年後に続編にあたる『ウンジャマ・ラミー』が発売されるものの、それほど振るった販売実績は残していない。
音楽ゲームは、1997年業務用に発売された『beatmania』を皮切りに続々とバリエーションを増やし続けたコナミ（のちのコナミアミューズメント）のBEMANIシリーズによって認知度を高めた。家庭用ゲーム機でも1998年の『beatmania』PlayStation版発売以降、追加楽曲、バージョンアップ版を次々と発売し続けた。また、『pop'n music』、『ダンスダンスレボリューション』、『drummania』、『GUITARFREAKS』、『KEYBOARDMANIA』と、ゲームセンターを中心に使用楽器を変えたバリエーション作品を稼働させた。
その結果、1990年代末期においては音楽ゲームはマニアック化、高難易度化が著しく進んだ対戦格闘ゲームに代わってゲームセンターの主力となった。その一方で、音楽ゲームにおいても対戦格闘ゲームやシューティングゲームの例に漏れずシステムの複雑化に拍車がかかり、特に『beatmania IIDX』シリーズは名前の通りマニアックな要素、および高難易度化が進んだ。
この当時、さまざまな音楽ゲームが発売されたが『サイモン』の「記憶」要素を発展させ、音楽ゲームと融合させることで、進化させたものとしてセガの『スペースチャンネル5』（1999年）が挙げられる。「リズム」に「メロディの記憶」が合体され、より「音楽の演奏」に近づいたと言える。
歴史 > パソコンによる音楽ゲーム

1998年に、ビートマニアの流行に伴いパソコンで利用できるビートマニアの非公認シミュレーター『BM98』が登場した。BM98及びこのソフトに用いられているファイルフォーマットであるBMSの普及に伴い、オリジナル曲を作曲する者が多数登場した。中でも有名になった作曲家は、例えば2009年に稼働したpop'n music 17等の一般のゲームに楽曲の提供を行うようになっている。また、ダンスダンスレボリューションのシミュレーターとして開発されたStepManiaのエンジンが、アーケードゲームのIn the GrooveやPump It Up Proにも利用されるようになった。
2004年以降、DJMAX OnlineやO2Jam、EZ2ON等のインターネットの高速回線を利用したオンライン対戦ができるゲームが登場した。
歴史 > 大衆に広がった音楽ゲーム

音ゲーが複雑化・高度化する中、2001年に登場したナムコ（現在のバンダイナムコアミューズメント）の『太鼓の達人』は、和太鼓を採用することで「太鼓を叩く」と「縁を叩く」のみに操作を単純化し、親しみやすいキャラクターなどと相まってファミリー層に受け、多くの続編が開発された。
家庭用ゲームにおいては、『ブラボーミュージック』（2001年）、『押忍!闘え!応援団』（2005年）、『リズム天国』（2006年）など、独自の世界観や操作性を加えたタイトルが様々なメーカーから発売された。『リズム天国』の続編である『リズム天国ゴールド』（2008年）は、音楽ゲームにおける販売記録を塗りかえるなど、ジャンルとしての確立性を根強いものとしている。
音楽再現系ゲームをシステムとして捉えた時、ヒット作は複雑な入力の『ビートマニア』シリーズから、2入力の『太鼓の達人』そして、Aボタンのみで入力する『リズム天国』へと、より単純化の流れを示している。これは、音楽再現系ゲームの本質に近づいたとも言える。それを補うように、キャラクターやアニメーション、ストーリーなどの装飾要素のバリエーションが膨らんでいった。
アイドルを題材にしたキャラクター物の音楽ゲームも登場し、女子小学生向けのトレーディングカードアーケードゲームとしても広まった。この分野の開拓者となったのが『オシャレ魔女♥ラブandベリー』（2004年）で、その後2010年代になり『プリティーリズム』（2010年）を始祖とする『プリティーシリーズ』、『アイカツ!』（2012年）を始祖とする『アイカツ！シリーズ』など、いずれの作品も衣服が描かれたカードをスキャンしてコーディネートしてから音楽ゲームに挑む構成になっている。女子小学生のみならずその親世代も含めた大人のファンも獲得している。
2000年代後半以降はタッチパネルの普及により、業務用機種の潮流として、従来までの「画面を見ながら手元のボタンを押す」ものから『jubeat』（2008年）、『REFLEC BEAT』（2010年）などの「画面を直接押す（タッチする）」ことによって直感的にプレイできるタイトルや、『初音ミク -Project DIVA-』（2009年）、『maimai』（2012年）、『GROOVE COASTER』（2013年）、『BeatStream』（2014年）など大画面で迫力のある映像を追求したタイトルが増加している。音楽ゲームと言えば「楽器をモチーフにしたゲーム」と言う認識は薄れ、現在では音楽を題材にした全身で味わえる体感ゲームとしての側面が強調されている。
一方『ノスタルジア』(2017年)はその流れに反し、演奏した際に楽曲を構成する音が鳴る事（キー音搭載）を意識した古典主義的な作風で話題となった。
欧米圏における音楽ゲームの現状は、『Just Dance』（2009年）や『ロックバンド』（2007年）、『ギターヒーロー』（2005年）、および『DDR』シリーズが圧倒的な人気を誇っている。
2014年8月までセガ・タイトー・バンダイナムコエンターテインメント（当時）はコラボレーションの一環としてシリーズの楽曲を提供するなど良好な関係を築いている一方、自社の著作権管理に厳格なことで知られるコナミは楽曲提供を長年拒んでいたが、全日本アミューズメント施設営業者協会連合会主催「天下一音ゲ祭 全国一斉認定大会」よりコナミ版権の楽曲が他メーカーに提供され、4社間のコラボレーションが行われた。セガの『チュウニズム』ではコナミも開発に関わっており楽曲も提供されている。
2017年2月には『beatmania IIDX』トッププレイヤーのDOLCE.がコナミとプロゲーマー契約を結んだ。音ゲーにおけるプロゲーマーの誕生は世界で初となる。先述の天下一音ゲ祭やコナミの大会KACを筆頭に競技としての側面にも一定の注目があり、今後はエレクトロニック・スポーツとしての発展にも期待が持たれている。
歴史 > スマートフォンの音楽ゲーム

2010年代になってiPhoneを筆頭としたスマートフォンやタブレットPCが広く普及し、それとともに従来からフィーチャーフォン向けにサービスを展開していたソーシャルゲームの表現力やゲームシステムが進化する中で、音楽ゲームの要素が取り入れられるようになった。
この分野で最初のヒット作になったのが、『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』（2013年）で、2016年9月現在で全世界3000万ユーザーを公称する。また、その同時期に『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』（2015年）が誕生する。同作品は3DCGによるダンス等よりリッチな演出を取り入れたものとなっており、大きく注目された。その後登場した『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』（2017年）はGoogle Play主催の『ベスト オブ 2017』を受賞した上、2017年に約91億円、2018年には約185億円もの売上を記録するなど、非常に高い人気を誇っている。その後も同作品を元にしたフォロワー作品が次々と生まれており、ガルパはスマホ音ゲーとして一つのゲームジャンルを確立したと言える。いずれのタイトルも一定のゲーム性を保ちつつもメディアミックスを意識したキャラクター商品の趣向が強くなっており、関連したアニメ番組の放送、CD等のグッズ販売、ライブの開催も行われる。
先述した『GROOVE COASTER』、『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』、及び『CROSSxBEATS』のように、スマートフォンアプリとして登場後にアーケードに進出した音楽ゲームも存在している。
種類 > 操作方法の種類

主な操作方法の種類は以下の通りである。
画面の指示に合わせて「ボタンを押す」などでデバイス（コントローラー）に入力する
指定されたタイミングに合わせ、デバイスに対し入力を行う。大方の家庭用ゲーム機やアーケード用の音楽ゲームに採用されている。例えば、「太鼓の達人」であればデバイスは「太鼓」となり、流れてくる音符に合わせて太鼓をバチなどで叩く必要がある。
ゲームによっては、レーン（行・列）が複数に分かれていることがあり、その場合、正しい位置のデバイスに入力しなければならない。例えば「beatmania」であれば、複数ある鍵盤のうち、音符が流れているレーンの鍵盤をタイミングよく押すことが必要となり、タイミングがあっていても、叩く鍵盤がズレていればミスと見做される。ただし例外は存在し、異なるレーンの入力であってもタイミングがあっていればそのレーンへの入力をしたものとして扱うものもある（DJMAX Portable BLACK SQUAREの韓国版がその一例）。
ボタンを押す以外の操作方法として、以下の例が挙げられる。
レバーを倒す（オンゲキ、GROOVE COASTER等）
つまみを回す（SOUND VOLTEX等）
パネルを踏む（Dance Dance Revolution、Pump It Up等）
専用のスティック（バチ、マレット）で叩く（太鼓の達人、drummania、ミライダガッキ、MUSIC DIVER等）
専用のセンサーを通過する（ダンスマニアックス、CHUNITHM等）
上記以外にも、ゲーム特有の操作を要求するものがある。
画面の指示に合わせて「画面に直接触れる」
指定されたタイミングに合わせ、「タッチパネル」に直接触れる。2010年代以降の音楽ゲームやスマートフォン用音楽ゲームに多く採用されている。例えば、「Cytus」はスマートフォン用の音楽ゲームで、上下に動く判定ラインと音符が重なったときにタイミングよく音符を触る必要がある。
ゲームによっては、ただ触るだけでなく、「なぞる・滑らせる」といった操作が要求されることがある。例えば、「maimai」では、最初にタイミングよく☆の音符を叩いた(または、画面を触った)あと、表示される矢印に沿ってなぞる必要がある。
ボタンを押すタイプと比べ、直感的であることから、初心者向けの物に搭載されることが多い。ただし上級者向けに非常に難度の高い譜面が用意されていたりもする。
画面の指示に合わせて「体を動かす」
音楽ゲームの中でも「ダンスゲーム」の部類に入る。その中でもこちらが何かを踏んだりするのではなく、搭載されたセンサー(カメラ)などによってプレイヤー自身を読み取り、その状態に応じてゲーム側が判定を行うというもの。「DANCE EVOLUTION」が代表例であり、画面と同じような振り付けを踊ることで音符を取ることができるようになっている。また、後発の「DANCE aROUND」にもこのシステムは採用されている。
なお、上記との複合として、「ミライダガッキ」（通常のタムを叩くのに加えて、専用の音符が流れてきた場合はその通りにポーズをとらなければならない）や、「DANCE RUSH STARDOM」（通常は足もとの大型パネルを踏むが、専用の音符が流れてきた場合、しゃがんだりして重心を下げることが要求される）などがある。
種類 > 音符の種類

主に以下のいずれかに振り分けることが出来る。
単押し
指定されたタイミングに合わせ、音符1つにつき1度だけ操作するもの。ほぼすべての音楽ゲームに搭載されている。この場合、音符で指示された瞬間にのみ判定があることが多い。たとえ押した後すぐに離しても、そのまま抑えっぱなしでも評価が変動しない。
レアケースとして、「入力しない」を指示する音符が存在する。例えば「Dance Dance Revolution」では「ショックアロー」と呼ばれる音符が登場する。この音符が判定エリアを通る前に、すべてのパネルから足を離して何も踏んでいない状態にしなければならない。何かを踏んでいる場合ミスとなり、譜面が一瞬見えなくなるペナルティが掛かる。
長押し
指定されたタイミング(始点)で入力を始め、別の指示されたタイミング（終点）まで入力を続ける。「太鼓の達人」では叩くという性質上押さえ続けることが困難なため、搭載されていない。他のゲームでも搭載されていないことがある。
始点で入力をさせた後、終点の扱いについては以下のいずれかになることが多い。
終点で入力を終える必要はない（SOUND VOLTEXのロングノートなど）
終点で入力を終える必要があるが、無視した時はミス扱いではなく低評価とする（DJMAXのロングノートなど）
終点で入力を終える必要があり、無視するとミス扱いになる（beatmaniaIIDXのチャージノートなど）
また、終点よりも早く終えてしまった場合に復帰（押さえなおし）出来るかどうかも以下のいずれかになることが多い。
復帰できない（jubeatのホールドマーカーなど）
復帰可能だが、その時間に制限があり、それを過ぎると復帰できなくなる（シンクロニカのHOLDなど）
長押し音符の間であればいつでも復帰可能（オンゲキのロングノートなど）
基本的には長押しの仕様はゲームごとに固定されているが、beatmaniaIIDXのように、仕様が異なる長押しが1つの作品に入っていることもある（通常のチャージノート/バックスピンスクラッチは復帰できないが、その亜種であるヘルチャージノート/ヘルバックスピンスクラッチは、終点までであればいつでも復帰ができる）。
連打
指定されたタイミングで同じ入力を何度も要求するもの。それぞれのゲームで仕様が異なり、採用される例は多くはない。以下に連打の例を示す。
始点と終点間で自由に入力をさせる
「太鼓の達人」の黄色い連打音符ではこの方式が採用されている。連打の音符が流れている間は、どのような入力を行ってもミスにはならない。つまり、「全く入力しなくとも」ミスにはならない。ただし、叩いた分だけ得点に加算はされるため、得点を競うのであれば叩ける限り叩くことが要求される。
初期の「beatmania」にも「フリーゾーン」として(定義上)連打が存在する。フリーゾーン間では何度でもスクラッチをしてよい。ただし、上記とことなり1度もスクラッチが無いとミスとなる。また、フリーゾーンの中には細い横線が入っており、その線に合わせてスクラッチをすることでフリーゾーンの評価が最高となる。
始点から終点まで常に連打を要求する
「GROOVE COASTER」では、「BEAT」と呼ばれる音符があり、始点から常に連打をしなければならない。また、終点で連打をやめなければならない。終点より早く止めてしまった場合はミスとなる。
終点までの間に一定量の連打を要求する
「ミライダガッキ」では、指定されたタムを「あとn打」のnの数だけ連打する必要があり、それを一定時間の間に行わなければならない。出来ない場合はミスとなる。
「太鼓の達人」でも「風船」「くす玉・焼き芋（バージョンによって呼び名が変わる）」といった音符で要求することがあるが、できなくともミスにはならないため、コンボ（それまでの連続成功数）が切れることは無い。
終点までの間の特定タイミングで操作を要求する
「REFLEC BEAT」では単押しの発展形として、いくつかの音符が上下で結ばれていることがある。これは判定ラインの同じ位置に落ちてくることを指しており、同じ場所で何度もタッチパネルに触れる必要がある。
「DJMAX TECHNIKA」では、通常、動く判定ラインと音符が重なったときに音符を触るが、紫色の「リピート」と呼ばれる音符では、初めの丸い音符の位置を、その後に続く棒状の音符と判定ラインが重なったら「初めの丸い音符」を押す必要があり、判定ラインと全く違う場所を触る必要が生じる。
種類 > クリアの種類

各音楽ゲームには「クリア」となる基準が設定されていることが多い。
アーケード用の音楽ゲームでは「クリア」条件を満たさなければ、次のステージに進めないが、ゲームの仕様上、1回のプレーで遊べる最低曲数に満たしていなかったり、選択した曲の難易度が一定以下であるなど、（俗に「保障」と呼ばれたりする）条件を満たさなくても次に進める場合もある。
「クリア」の基準には以下のようなものが存在する。
専用のゲージがあり、曲終了時にゲージが一定量である
これらは「グルーヴゲージ（BEMANIシリーズ等）」などの名称を持ち、UIとしてどこかに搭載される。この方式では、基準点となる判定があり、その判定以上のタイミングであれば増加、逆に基準点以下であれば減少する方式をとっている（例えば、「太鼓の達人」では「良（正確）」「可（少しずれている）」であれば増加し、「不可（大きくずれている）」や「見逃し」であれば減少する）。
体力ゲージではないため、無くなってもその時点で即ゲームオーバーになることはほとんど無い。ただし、作品によっては体力ゲージも兼ね合わせていることも有る。（例：キーボードマニアなど）
曲終了時に一定以上の成績である
これらは「達成率」や「スコア」を見るものである。譜面の音符全体を全て最高判定で叩いたときを100％とし、プレイヤーの結果が規定値以上でクリアとする(例えば、「jubeat」ではすべての音符を最高判定の「PERFECT」で処理したときを1,000,000点満点とし、700,000点以上であればクリアとする)。前述した方式と違い、見逃しをした際や大きくタイミングを外した際にゲージが減ることは無い（それらの判定に減点がある場合を除く）。なお、クリア基準にはならない場合でも、プレイヤーの結果に対して評価(A,B,Cのようなランク付け)をするために採点を行っていることがほとんどである。
ライフ（体力）が設定され、曲終了時まで残っている
ゲーム開始時に「体力」となるゲージなどが設定される。初期値は最大で始まることが多い。この体力はミスをすると減少し、0になった瞬間にプレーは打ち切られ、即ゲームオーバーとなる（ゲームによっては、その曲を最後まで演奏できるものもあるが、次の曲を遊ぶ権利は失われることがほとんどである）。曲終了を迎えることがクリアとなるため、曲終了時点での体力は満タンであろうと僅かであろうとどちらでも良い。体力は回復する場合があるが、大半の音楽ゲームでは最高判定やそれに近い判定を出すと体力が増えていく。スマートフォン用の音楽ゲームでは、キャラクターを設定することによりスキルが発動するが、その中に体力やそもそもの体力の上限を増加させるものがある(逆にいえば、それらを設定しなければ体力が復活しない仕様であることがほとんどである）。
なお、音楽ゲームの仕様として、複数の仕様を持っていることがある。特に、上記の「ゲージ型」と「達成率」型に「体力型」が搭載されることが多い。また、クリアの基準を緩めることができるものも存在する。
例として、beatmaniaIIDXでは、上記の2つの要素が含まれており、前者は「HARD」ゲージというオプションで実装されている（通常よりも回復しにくくなり、ゲージが0%になった瞬間、失格となる。ただしノルマ型ではなくなるため、ほんの少しでも残っていればクリア扱いになる）。後者は「ASSISTED EASY」「EASY」として実装されている（ゲージが減る「BAD」「POOR」の判定による減少量が半分になり、ASSITED EASYではグルーヴゲージを80%でクリアとするところを60%でクリアに引き下げることができる）。
種類 > 判定の種類

たいていの音楽ゲームには「判定」と呼ばれる「いかに正しく操作を行ったか」を評価する基準がある。音楽ゲームによって入力方法は異なるが、ここでは音楽ゲームがどのような基準で「判定」を下しているか、またそもそもの「判定」の種類について分類する。
種類 > 判定の種類 > 判定基準

基本的に以下のいずれかに分けられる。ゲームによってはいくつかの基準を併合して考えることもある。
指定したタイミングとの時間差
最も一般的な判定基準となるのはこの項目である。流れてくる音符など、譜面などによってゲーム側の指定するタイミングに対し、入力がどれだけ早かったか、あるいは遅かったかで（つまり、判定基準と入力タイミングとの時間の絶対値で）判定を振り分ける。具体的な時間差はゲーム側が明示するすることは少ないが、有志の手によってその判定基準が明らかにされることが多い。基本的に指定したタイミングに対し、早かった場合と遅かった場合の幅は同様に取られることが多い（例えば、ゲーム側があるタイミングに流す音符を、0.01秒早くとっても0.01秒遅くとっても、どちらも差が「0.01秒」であるため、どちらも同じ判定が下ることが多い）。
長押しに関しては、前述の通り終点の判定がゲームごとで異なるが、終点で離す必要があるものは「離す」タイミングを見ており、終点で離す必要が無いものは「入力しているかどうか」を常に見ていることになる。
また、「触れないことを指示する」のもこの分類であり、その際は「指定したタイミングで入力がオフである」ことを見ていると考えればよい。
入力の大きさ、度合い
タイミング以外に、身体を動かすことや、ボタンを単に押下するものやタッチ操作でないもの（例えば腕を振るなど）の場合、タイミングを見るのではなく、その入力の大きさ・度合いを見るものがある。例えばCHUNITHMでは一部の譜面に「FLICK」と呼ばれる音符が登場する。これはタイミングよく「手元のタッチスライダーを一瞬滑らせる（=スマートフォンの操作のフリックに該当）」操作が必要になる。この音符は手元の16行に分割されているスライダーのうち、タッチした位置からいくつかの行をまたぐように滑らせなければならない。つまり、通常の触るだけで良い「TAP」と同じように処理してしまうと最高判定が得られない場合がある（MISSにはならない）。また、同ゲームの「AIR(緑色の矢印で表示され、それが判定ラインに重なるタイミングで腕を振る必要がある)」も、腕の振り上げ幅によっては同様に最高判定で無かったり、極端に幅が小さい場合は「MISS」となる（この際右下にもっと腕を振り上げるように案内が出る）。
また、大きすぎても良いわけではなく、かつて稼働していた「beatmania（初代）」の「1回転スクラッチ」のように、「ターンテーブルの回し度合いが360度に近いほど評価が高くなる」といったものもある。
なお、ボタンであっても「ノスタルジア」のようにその押し具合の強弱を見るものもある。
入力の正確性
度合いの中でも少しレアケースで、特に複数の列に音符が流れてくる際のボタンの押し方などを見るもの。ある音符を処理する際、余計なものを押していないか、或いはきちんと必要なものを押しているかを見る。例えば「PROJECT DIVA」では、4つあるボタンを同時に押す指示が登場する。この時、ボタン数が合っていても異なるボタンを押している場合は「WRONG」と表示されミスしたものとして扱われる。また「GITADORA (Guitar Freaks)」では、一見それぞれのレーンで判定があるように見えるが、実際は全てまとめて1つの判定としてみているため、余計なネックボタンを押していたり、必要なボタンを押していないままピックレバーを弾いて演奏しても、1つのミスとされる。一部はミス扱いにならないものもあるが、評価が下がるものもある。「ノスタリジア」のリサイタル演奏モードでは、音符に対し、その時押す必要のなかった鍵盤が一定以上あると評価が下げられてしまう。しかし、ゲームプレイ自体の点数には何ら影響を与えない（あくまでリサイタルモード専用の評価に影響を受けるだけであって、それまでのコンボが0にされたり、音符の評価が下がったりミスにされたりということはない）。
正確性が基準に無い場合は、対象外のキーを押してもミスにならないことが多い。