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日本学生支援機構
発足以前 > 日本育英会

日本育英会（にほんいくえいかい）は、1943年（昭和18年）10月18日、財団法人大日本育英会として発足した。前後して（10月21日）明治神宮外苑で学徒出陣の壮行会が行われている。翌1944年（昭和19年）4月20日大日本育英会と改称し、特殊法人となる。
創設にあたり昭和天皇から事業奨励のため100万円が下賜された。
大日本育英会は成績優秀だが貧しく修学が困難な学生に奨学金を貸与することを目的としていた。大蔵省主計局で同会の査定を担当したのが、のちに内閣総理大臣となった大平正芳である。
この目的は制度の変更はあったものの、1999年（平成11年）に「きぼう21プラン」が導入されるまで貫かれた。初期の大日本育英会の事業は、技術立国日本を支える技術者養成の観点から「理系の学部学生・大学院生」が奨学金対象になっていた。
1953年（昭和28年）8月13日、日本育英会に名称を変更する。
1984年（昭和59年）8月7日、日本育英会設置の根拠法日本育英会法が全面的に改正され、施行される。ただし、適用は同年4月1日からの法の遡及適用であった。この改正で無利子貸与の第一種奨学金と有利子貸与の第二種奨学金に分かれることになる（従来は全て無利子貸与であった）。第二種奨学金導入により、従来より貸与される学生の範囲が幾分拡大した。
従来は、教職に就職し5年以上就業すると、奨学金の返済が免除される「教職返還免除制度」が有ったが、内閣総理大臣橋本龍太郎時に行った「行政改革」によって、この制度が廃止。
2000年（平成12年）4月1日、第二種奨学金を改定する形できぼう21プランが導入された。これにより事実上奨学金を希望すれば貸与を受けられるようになった。ただし、後年財政や債権管理の問題から、制度は幾分縮小された。
名称の変更はあるものの、第一種奨学金と第二種奨学金の制度は、日本学生支援機構の奨学金に受け継がれている。
2007年（平成19年）4月1日以降の新入生は、第二種奨学金につき、「5年ごとの利息変動型」も選択できる。下の制度は変わらずあるのに、外国人留学生に対する過剰な優遇でないかという意見がある。
発足以前 > 財団法人日本国際教育協会

財団法人日本国際教育協会（ざいだんほうじんにほんこくさいきょういくきょうかい）は民法に基づく財団法人であった。
協会の歴史は、1957年の駒場留学生会館設立に始まる。当初は国費留学生への支援のみであったが、1970年代に入ると、私費留学生も支援対象となる。
1980年代後半に入ると、中曽根内閣の「留学生10万人計画」を受けて、外国人留学生の受入れ促進にかかる各種事業を行うようになる。日本国際教育協会が行った事業には以下のようなものがあった。
私費外国人留学生学習奨励費の支給、外国人留学生への医療費補助、4つの留学生会館の管理運営等の生活面での援助
日本語能力試験、私費外国人留学生統一試験（2000年まで）、日本語教育能力検定試験、日本留学試験の実施
日本留学フェア、外国人学生のための進学説明会、留学生相談対応、学校情報・留学情報関連雑誌・書籍の発行
帰国外国人留学生短期研究制度、帰国外国人留学生研究指導、専門資料送付制度等のフォローアップ
短期留学推進制度、国際大学交流セミナー、留学生地域交流事業等、大学間交流の促進
発足以前 > 財団法人内外学生センター

財団法人内外学生センター（ざいだんほうじんないがいがくせいせんたー）は1945年3月8日に設立された「動員学徒援護会」に始まる。文部大臣を会長とし、事務所も文部省内に置くという国策団体であったが、この時は任意団体であった。法人化するのは同年7月1日で、財団法人勤労学徒援護会と改称した。軍隊などに動員された学徒の業務上の災害救済と教養指導を主な事業とした。
1947年1月7日、財団法人学徒援護会と改称し、敗戦後の混乱から生活に困窮する学生・生徒に対する支援を主な事業とする。
1989年4月1日、留学生10万人計画を受けて留学生の生活支援と交流を事業目的に加え、財団法人内外学生センターと改称する。
主な事業には学生寮の運営、アルバイトのあっせん事業（日雇い・短期・中期）、奨学金申請の受付があった。全国10都市に学生相談所（時代、地域にもよるが、学生の間では「学相」「ガクト(学徒)」と略された）という名称でアルバイトのあっせん窓口が設けられていた。また主要大学構内にもアルバイト求人票が掲示されていた。募集職種は単発から中長期までさまざまで、チラシポスティングから店舗什器の移動、事務所移転、引越し補助からトラックドライバー同乗、模擬試験監督や家庭教師など、一般の日刊・週刊アルバイト情報誌では掲載更新頻度の都合で募集しづらい求人が主だった。
アルバイト求人に応募するためには、あらかじめ顔写真を貼った登録カードを作成し登録しておき、アルバイト紹介窓口に出向く必要があった。東京学生相談所の場合、アルバイトのあっせん窓口は男女別に分かれていて、男子学生は下落合に、女子学生は四谷にそれぞれ分かれていた。応募の手順は、アルバイトをしたい日の前日の昼１時までに求人票と対応する番号の応募箱に登録カードを入れ、求人票の発行を待つ。希望者が多数の場合には抽選が行われる。求人票が発行され次第、求人先へすぐ電話して翌日には就業できた。主に近隣の大学(特に早稲田大学の学生)や学業スケジュールの都合で中長期のアルバイトに就けない学生、2部学生でごった返していた。
内外学生センターで行っていた事業のうち、留学生の支援・交流事業は合併で当機構に継承されたが、アルバイトのあっせん事業は前述の財団法人日本国際教育協会で行っていた日本語能力試験などとともに財団法人日本国際教育支援協会に「学生アルバイト求人情報提供システム」として継承された。なお、同システムは2010年3月をもって終了。
現在、アルバイト紹介ウェブサイト「学生アルバイト情報ネットワーク(通称アイネス)」 が、旧内外学生センターの求人票に近い形で一部の大学において業務を委託されアルバイト紹介を行っているが、内外学生センター、日本国際教育支援協会いずれにも関係はない。
発足以前 > 財団法人国際学友会

財団法人国際学友会（ざいだんほうじんこくさいがくゆうかい）の歴史は、1935年に始まる。国際学友会は上記の3団体と違い外務省の所轄であった。
1934年、矢田部保吉駐タイ特命全権公使（のちに国際学友会専務理事）が、タイ人留学生の増加に対応するため受け入れ態勢の整備の必要性を主張。日華学会が管轄していた中国人留学生を除く留学生に関する事業のため、1935年国際学友会が設立され、初期にはタイ人を始め、インド、フィリピン、アフガニスタン、オランダ領東インド、コロンビア、メキシコ等からの留学生が国際学友会館に入館した。
1942年以降国際学友会は東南アジアからの留学生を対象にした事業を中心に行っていた。1943年には内閣情報局と大東亜省に管轄が移るが、1945年、敗戦とともに再び外務省が所管となる。
1958年、国際学友会日本語学校を設立し、学校教育法に基づく各種学校となる。1979年、外務省から文部省に所管が移る。
発足以前 > 財団法人関西国際学友会

財団法人関西国際学友会（ざいだんほうじんかんさいこくさいがくゆうかい）は1956年に設立された財団法人であった。国際学友会とは別組織だが、設立時の所管は外務省であった。
1970年には学校教育法に基づく各種学校関西国際学友会日本語学校を設立している。
1979年、外務省から文部省に所管が移行する。
市谷事務所
近江中庄駅

| 近江中庄駅 |
| --- | --- |
 駅舎（2020年8月）
  おうみなかしょう  Ōmi-Nakashō  
 ◄JR-B12 マキノ (3.2 km) (4.8 km) 近江今津 JR-B14►
 ja
所在地:  滋賀県高島市マキノ町中庄中下1043北緯35度26分29.93秒 東経136度2分18.31秒﻿ / ﻿北緯35.4416472度 東経136.0384194度﻿ / 35.4416472; 136.0384194座標: 北緯35度26分29.93秒 東経136度2分18.31秒﻿ / ﻿北緯35.4416472度 東経136.0384194度﻿ / 35.4416472; 136.0384194
駅番号:  JR-B13
所属事業者:  西日本旅客鉄道（JR西日本）
所属路線:  ■湖西線
キロ程:  16.1 km（近江塩津起点）
電報略号:  オナ
駅構造:  高架駅
ホーム:  2面2線
乗降人員 -統計年度-:  208人/日 -2023年-
開業年月日:  1974年（昭和49年）7月20日
備考:  無人駅
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近江中庄駅（おうみなかしょうえき）は、滋賀県高島市マキノ町中庄にある、西日本旅客鉄道（JR西日本）湖西線の駅である。駅番号はJR-B13。
歴史

1974年（昭和49年）7月20日：日本国有鉄道湖西線の山科駅 - 近江塩津駅間の全線開通と同時に開業。旅客のみを取り扱う駅員無配置駅。
1987年（昭和62年）4月1日：国鉄分割民営化により、西日本旅客鉄道の駅となる。
1996年（平成8年）3月16日：新快速の停車駅となる（ただし当時は午後の1往復のみ）。
1997年（平成9年）3月8日：夕方下りの快速の停車駅となる。
2006年（平成18年）10月21日：ICカード「ICOCA」の利用が可能となる。当駅停車の新快速が増発。
2009年（平成21年）7月1日：アーバンネットワーク各駅共通で当駅も終日全面禁煙化。
2018年（平成30年）3月17日：駅ナンバリングが導入され、使用を開始。
駅構造

相対式ホーム2面2線を持つ高架駅であり、ホームは8両編成に対応する。当駅は分岐器や絶対信号機を持たないため、停留所に分類される。
線内唯一の完全無人駅（堅田駅管理）。ICOCA等ICカード利用時には高架下通路に設けられたカードリーダーを使用する。
2006年10月からICOCAエリアに入った北小松駅 - 永原駅間各駅のうち、当駅のみチャージ機・券売機が設置されていない。
駅構造 > のりば

| のりば | 路線 | 方向 | 行先 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 |  湖西線 | 下り | 近江塩津・敦賀方面 |
| 2 |  湖西線 | 上り | 近江今津・京都方面 |
利用状況

「滋賀県統計書」によると、1日平均の乗車人員は以下の通りである。JR西日本の移動等円滑化取組報告書によれば、2023年度の1日当たりの利用者数は208人。
| 年度 | 1日平均 乗車人員 | 出典 |
| --- | --- | --- |
| 1992年 | 166 |  |
| 1993年 | 160 |  |
| 1994年 | 137 |  |
| 1995年 | 163 |  |
| 1996年 | 181 |  |
| 1997年 | 182 |  |
| 1998年 | 182 |  |
| 1999年 | 180 |  |
| 2000年 | 171 |  |
| 2001年 | 158 |  |
| 2002年 | 149 |  |
| 2003年 | 152 |  |
| 2004年 | 158 |  |
| 2005年 | 158 |  |
| 2006年 | 165 |  |
| 2007年 | 168 |  |
| 2008年 | 166 |  |
| 2009年 | 167 |  |
| 2010年 | 164 |  |
| 2011年 | 165 |  |
| 2012年 | 162 |  |
| 2013年 | 155 |  |
| 2014年 | 151 |  |
| 2015年 | 154 |  |
| 2016年 | 151 |  |
| 2017年 | 142 |  |
| 2018年 | 128 |  |
| 2019年 | 124 |  |
| 2020年 | 97 |  |
| 2021年 | 93 |  |
| 2022年 | 109 |  |
駅周辺

駅西側は百瀬川が形成した扇状地が広がっており、国道161号湖北バイパス（当駅付近は国道303号との重複区間）や滋賀県道335号今津マキノ線はこちら側を通る。駅東側を滋賀県道54号海津今津線が通り、そこから東へ抜けると琵琶湖に至る。総合病院は駅西側、琵琶湖と水泳場は駅東側にある。なお、駅西側にある山は赤坂山や箱館山と呼ばれる。
百瀬川（かつての天井川。百瀬川隧道（トンネル）は道路拡幅事業により撤去）は駅北側、貫川内湖は駅南側にあるが、ともに駅からやや離れた所にある。
マキノ病院
中庄浜
高島ブルーベリーファーム
川惣電機工業滋賀工場
平安製作所
幡岳寺
慶徳寺
国道161号湖北バイパス
滋賀県道54号海津今津線
滋賀県道335号今津マキノ線
駅周辺 > バス路線

駅前ロータリー内に「近江中庄駅」停留所があり、高島市コミュニティバスの路線が発着する。なお、カッコ内の事業者名は路線の運行委託先である。
| 近江中庄駅> 運行事業者 | 近江中庄駅> 系統または路線名・行先 | 近江中庄駅> 備考 |
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| 高島市コミュニティバス （湖国バス） | 国境線：マキノ駅 / 国境（） |   |
| 高島市コミュニティバス （大津第一交通） | マキノ北西部線：在原（） マキノ南西部線：近江今津駅 | マキノ北西部線：定時乗合タクシー マキノ南西部線：デマンドタクシー（要予約） |
隣の駅

ホーム（2007年8月）
THE IDOLM@STER

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: この項目では、アーケードゲームについて説明しています。 2007年に発売されたXbox 360版については「THE IDOLM@STER (Xbox 360)」をご覧ください。  2011年に制作されたテレビアニメについては「THE IDOLM@STER (アニメ)」をご覧ください。  派生作品シリーズ全体の概要については「アイドルマスターシリーズ」をご覧ください。
| THE IDOLM@STER |
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 アーケード筐体
ジャンル: アイドル
ゲーム
ゲームジャンル: 育成シミュレーション
対応機種: アーケード
開発元: メトロ
発売元:  ナムコ （バンダイナムコエンターテインメント）
キャラクターデザイン: 窪岡俊之
プレイ人数: 1人
稼動時期:  2005年7月26日 - 2010年8月31日
インタフェース: タッチパネル、リライタブルカード
システム基板: SYSTEM256
キャラクターボイス: あり
THE IDOLM@STER ドラマCD Scene
発売元: フロンティアワークス
販売元: フロンティアワークス
発売日: 2005年12月22日（Scene.01） 2006年2月24日（Scene.02） 2006年3月24日（Scene.03） 2006年4月21日（Scene.04） 2006年6月23日（Scene.05） 2006年7月21日（Scene.06）
発表期間: 2005年12月22日 - 2006年7月21日
枚数: 各1枚
漫画：アイドルマスター
原作・原案など: バンダイナムコゲームス
作画: 稍日向
出版社: 角川書店
掲載誌: 月刊コンプエース
レーベル: カドカワコミックス
発表号: 2006年5月号 - 2006年11月号
巻数: 全1巻
話数: 全7話
小説：やすらぎの旋律 ときめきのSummer Days
著者: 斎藤ゆうすけ
イラスト: オイコ
出版社: エンターブレイン
レーベル: ファミ通文庫
発売日: やすらぎ：2006年1月30日 ときめき：2006年2月27日
巻数: 全2巻
テンプレート - ノート
プロジェクト: ゲーム・漫画・ライトノベル
ポータル: ゲーム・漫画・文学
『THE IDOLM@STER』（アイドルマスター）は、ナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）が2005年7月26日より稼動を開始したアーケード用シミュレーションゲーム（公式ジャンルは「アイドルプロデュース体験ゲーム」）。
概説

個性豊かな9人（組）のアイドル候補生から1 - 3人を選び、いかに多くのファンに支持されるアイドルにプロデュースすることが出来るかを競う。プレイヤーは「新米プロデューサー」となり、ネットワークを使用して全国規模でランキングを競う。
ナムコによる公式略称は「アイマス（IM@S）」（確定前には律子役の若林直美によりiM@sの表記も提唱されていた）である。なおタイトルロゴでは"I"は小文字が使われているが、テキストで表記する場合は"I"は大文字とされている。ユーザ間ではXbox 360版との区別のため『アケマス』の呼称も使用される。
本作は多様で表情豊かなフルボイス3Dキャラクターとのコミュニケーションや、その設定を生かした多数の楽曲や衣装、ネットワークやメールを活用したシステムが、設定と相まってアイドルの楽曲やグッズ・ドラマCD・オリジナルアニメなどが多数展開し、正式に「PROJECT IM@S」と呼ばれるマルチメディア展開に発展している。
なお2010年9月1日1時59分（8月31日25時59分）をもってネットワークサービスは終了（発表は同年5月28日）。現在は商業施設で稼働している全筐体はオフラインモードとなっている。基本的なプレイは引き続き可能だが、携帯電話サイト内にあるアーケード連動コーナーが閉鎖され連動機能が使用できなくなるなど、ネットに依存していた一部の機能は使用できない。
部品調達難に伴い、2017年10月に筐体の修理サポートが終了した。
筐体概要

本作の筐体は「リライタブルステージ」というアーケード筐体であり、ランキングを表示するライブタワーとプレイに使用するステーション (Rewritable Stage) から構成される。キャラクター / ユーザーのプレイデータは専用のリライタブルカードに記録する。
ライブタワーには全国ランキングやアイドルのTV出演映像などが表示される。ランキングは順次表示されるが、画面の右下にあるセンサー部に手をかざすことでスキップし、次のランキング表示に切り替えることができる。なお接続されているステーションのいずれかがオーディションで合格した場合、ライブタワーにもそのライブ映像が流れる。なお、このライブ映像はプレイヤーの設定により流さないことも可能だが、その場合はプレイヤー側のステーションにもTV出演時の映像が表示されなくなる。
ステーションは、中央にタッチパネルを搭載したディスプレイがあり、右側にコイン投入口とヘッドホン差込口、左側にカード挿入口がある。アイドルとの会話やオーディションにおけるアピール指示など、全ての操作はディスプレイにタッチすることで行う。プレイ情報の記憶のために2種類の専用リライタブルカードを使用する。ヘッドホン端子使用時にも外部スピーカーから音が流れる仕様になっている。
またネットワークはナムコ、セガ（2015年4月から2020年3月まではセガ・インタラクティブ）、サミーによるALL.Netを利用している。
ゲームの詳細

以下の説明は、2006年7月より運用されているバージョン1.30に準拠している。
765プロダクションの所属する女性アイドルをプロデュースして、トップアイドルを目指すことが目標である。
ゲームの詳細 > ゲームの流れ

1ユニットにおけるプロデュースの流れは以下の通り。
プロデュースするユニットのメンバーを選択。
ユニット名を決める。仮名文字（ひらがな・カタカナ）と英数字、漢字が入力可能。使用できる漢字については公式サイトを参照。
レッスンとコミュニケーションを進めるか、オーディションを受ける。この繰り返しでファンを獲得し、アイドルランクを上昇させていく。
レッスンを受けると、ユニットのパラメーターやレベルを上げられる。コミュニケーションを行うと、後述する「思い出」が増え、オーディションほど多くはないがファンも獲得できる。
オーディションに合格すればTV出演となり、各オーディションの規模に応じた数のファンを獲得できる。不合格だった場合は若干ファンが減少するが、まれに不合格でも若干ファンが増加する場合がある。
規定期間内に規定ランクに到達できなかった場合、もしくは一定期間プロデュースした後は活動停止となり引退コンサートを行う。その後プロデュース評価を算定、プロデューサーランクが変動する。
1回のプレイにおける流れは以下の通り。
プレイ開始時クレジット投入と、プロデューサーカードおよびユニットカードの読み込みを行う。操作は、全くの新規プレイ時/既存ユニットのプロデュース続行時/新ユニットのプロデュース開始時でそれぞれ異なる。 プロデューサーカードの使用回数が制限（50回）に達した後のプレイ開始時には、プロデューサーカードを読み込んだ後更新処理を行う。クレジット投入後旧カードが「更新済」と印字されて排出、続いて新カードが排出され、以降は新しいプロデューサーカードを用いる。
新規プレイ時は、クレジットを投入した後にプロデューサー名を決め、1週目がメンバー選択、2週目で衣装決めと作曲家への挨拶を行い、3週目で曲選択と専用オーディションへの参加という3週分のプレイになる。
既存ユニットのプロデュース続行時は、まずプロデューサーカードを挿入しパスワードを入力。その後メニューから「活動中のユニットをプロデュースする」を選び、続きを行うユニットのカードを挿入する。
新ユニットのプロデュース開始時は、メニュー画面の表示までは既存ユニットと同様だが、メニュー表示に際して「新しくユニットをプロデュースする」を選ぶ。筐体内のユニットカードを購入するか、手持ちのカード（後述する『THE IDOLM@STER MASTERPIECE』シリーズの初回版などに同梱されるリライタブルカード）を利用できる。なお、2つ目以降のユニットのプロデュース開始時は、1週目でメンバー選択・曲選択・衣装選択を全て行う。但し、プロデューサーランクが見習い（初回プロデュース最終評価が0点だった場合）の場合は、新規プレイ同様にチュートリアルを行う。
プレイ開始前に音声のボリュームや出演時の画面表示のON/OFFを指定できる。出演時表示をOFFにするとオーディションに合格した際の出演風景は放送されない。
朝の挨拶後、必要に応じて曲変更もしくは着替えを行い、レッスンorオーディションに進む。
レッスンorオーディションの終了後、ファン数の変動が報告され1週が終了。ここでコンティニューの選択が可能（ユニットの活動終了時を除く）。
ゲーム終了時、ユニットカードにプロデュース状況が書き込まれた後、プロデューサーカードに差し替え、プロデューサーの状態を記録することで1回のプレイが終了。プロデューサーカードの使用回数制限や、後述する携帯電話サイトの「出勤簿」で表示される出勤回数はこの段階を通過した回数で計算される。
ゲームの詳細 > 事務所

ここでは通常（2週目以降）朝と夜にプロデューサーが行うことについて述べるが、プロデュース開始直後の1週目は朝の進行が異なる（メンバーの選択などを行ったあとレッスンかオーディションを選択するが、1週目は必ずレッスンを行うことになる）。
ゲームの詳細 > 事務所 > 朝

事務所に出勤し、活動週、ランクアップリミット、ファン数を確認する。なおこの際に特定条件（後述）をクリアしていた場合はメンバーのテンションが1週MAX固定になる（顔の周囲に光が輝くエフェクトがかけられる。「ワクテカ」と呼ばれ、特に前週のレッスン結果による物は「自力ワクテカ」と呼ばれている）。
アイドルへの挨拶か、休養かを選択する。挨拶で良い挨拶をすればアイドルのテンションは上がり、失敗すれば下がる。この際、右上のタイマーの消費も異なる。この時の選択技の良し悪しはある程度傾向があるとはいえランダムである（但し、選択せずに時間切れで自動選択された場合は必ず最悪の選択肢が選ばれる）。休みを選択した場合はその時点で1週が終わり、次の週の朝に移る。2週連続で休みを取ると、そのユニットを引退させるかどうかの選択肢が出る。ここで引退を選択すると、引退コンサートへ移行する。
流行情報・イメージレベル・特別オーディション（後述）の合格状況を確認する。特別オーディションの合格状況については9つの星マークで表示されており、合格済の物ははっきりと表示されている。その並び順については後述。
曲変更を行うか、衣装変更を行うか、どちらも行わないかを選択。曲と衣装の両方を同時に変更することはできない。曲変更の場合は本当に変更するかどうかの選択肢が出て、ここで変更するを選択すると曲の変更が可能。曲の変更は1ユニットにつき2回まで（R/Wカードにも曲名の前に1st,2nd,3rdと表示される）。
レッスンかオーディションを選択する。
ゲームの詳細 > 事務所 > 夜

事務所に戻り、アイドルランクの報告を受ける。ファン数と順位の変動を確認。ランクアップリミットの判定もこのときに行われる。
ファンからのプレゼントを確認して1週の活動が終了。プレゼントは衣装、アクセサリー、ファンレター、不幸の手紙のいずれかになる。何も届かないことや逆に一度に2個届くこと、既に持っている物が届くこともある。ファンレターは送られてきたアイドルのみテンションが回復、不幸の手紙はユニット全員のテンションが激減。ファンレターの文書の多くは何度か実施された一般公募により選ばれた物。
ゲームの詳細 > レッスン

パラメーターやイメージレベルを上げるためにはレッスンが必要で、以下の5種類がある。レッスン場の臨時休業もあり、その場合該当レッスンは選べない。
1週のレッスンは通常6回で、デュオやトリオでは最初にこの6回を各メンバーに割り振る。後述するテンションによってはメンバー単位でレッスン回数が変化する場合がある。1回ごとに評価が表示され、それにより次のレッスンの難易度が変化する。A・B評価の場合は難易度が上がり、C評価では変わらず、D・E評価およびBadの場合は難易度が下がる。難易度が高いほどパラメーターの伸びる量が多くなる。
また条件を満たすとコミュニケーション後にボーナスレッスンが発生し、通常のレッスン同様にレッスンが行える。1週のうちに2度レッスンを行えるので、短期間でパラメータを大きく伸ばすチャンスとなる。臨時休業にならない限り、同じレッスンを2度続けても構わない。ボーナスレッスンの発生に確実な条件はないが、後述するようにコミュニケーションがキャンセルされた場合は発生しない。
ゲームの詳細 > コミュニケーション

レッスン後は仕事を選びアイドルとの会話が発生する。デュオやトリオの場合は仕事を選んだ後に会話の相手となるキャラを指定する。会話の中でアイドルからの質問に答えたり、顔を拭くなど直に触れるシーンもある。この会話の中での行動の結果により、以下のようにアイドルが持つ思い出の数が変動する。
パーフェクトコミュニケーション（オーディション用の思い出の増加量はテンションが高い時は5、普通以下の時は3。引退コンサート用の思い出は4つ増える）
グッドコミュニケーション（思い出の増加量はオーディション用・引退コンサート用ともに2）
ノーマルコミュニケーション（思い出の増加量はオーディション用・引退コンサート用ともに1）
バッドコミュニケーション（思い出は増えずテンションが下がる。引退コンサート用の思い出が1つ減り、テンションが低いとオーディション用の思い出も1つ減る。但し、どちらも0個未満にはならない）
このゲームでは思い出は2種類存在するが、プレイ中各キャラのテンションを表すゲージに表示されているのはオーディションで使う思い出である。引退コンサート用の思い出は引退コンサート直前にコミュニケーション結果を集計することで所持数が発表される。
コミュニケーションの選択技の中にはネタや萌えに絡むものがあり、本作がギャルゲーと称されるのもこのモードが大きい。その選択肢がパーフェクトの選択技でないにもかかわらずあえてそれを選び、キャラの反応を見て楽しむ者もいる。従来のゲームの女の子の会話は学校の学生同士の会話が主であったが、「仕事の同僚」「大人と子供」という珍しいスタンスであった。また本作はただ好感度を上げるギャルゲーとは違い、時には厳しいことを言ったり、嫌いな仕事を宥めたりなどビジネスとしての成功を目指すという会話が重要になっていく。
なお、テンションが低い場合は、コミュニケーションが行えないことがある。その場合は、仕事をキャンセルしたことになり、空いた時間で2回目のレッスンを行うことになる（この場合、ボーナスレッスン＝3回目のレッスンが発生することはない）。
ゲームの詳細 > オーディション

ファン（＝スコア）を獲得するためには、基本的には番組出演のためのオーディションに合格する必要がある。実際にはレッスン時にも若干増加するが、ファン人数の大部分はオーディションの戦績による。なお、オーディションのあとボーナスレッスンが発生することは絶対にない。
ゲームの詳細 > オーディション > オーディションの種類

オーディションは大別して3種類に分類できる。どのオーディションにも番組出演枠数とファン獲得人数が設定されている。番組出演枠数はそのオーディションにおける勝者の枠数であり（EF限定や全国オーディションでは大抵2〜3枠、希に1枠のオーディションが出現するケースがある）、ファン獲得人数は勝利した際に獲得できるファン人数の標準値（実際に獲得できる人数はパラメータなどにより若干変動する）である。なお、オーディション枠の地色がそのオーディションにおける流行を示しており、流行の再集計による変動前後には社長からの情報とは異なる流行のオーディションが募集される可能性もある。
ランクEF限定オーディション：ランクFとEのみ受けられる。イメージレベルによる制限あり（レアオーディション「NEW BE@T」の最上位（獲得人数40,000人）はイメージレベル制限なし、最低ランクである「HOP JAM」（獲得人数5,000人）はFランク限定）。
全国オーディション：ランクに関係なく受けられる。一部イメージレベルによる制限あり（制限がないのは通常オーディションの最上位「LOVE LOVE LIVE」（獲得人数50,000人）と、レアオーディション「IDOL VISION」（獲得人数は60,000人もしくは70,000人））。
特別オーディション：オンライン稼働の筐体にてプレイした場合、特定の条件を満たすと受けられ、一度合格すると以降同じオーディションには参加できない。参加条件はそれぞれ異なり、合格枠数は1枠である上にオンラインでなければ挑戦出来ず、さらにCPUも混じった場合は強力なNPCも登場する過酷なオーディションである。だがアイドルランクをBランクにするためには3つ、Aランクにするためには6つ（マスター系を3つともクリアしその他に3つ）、Sランクにするためには全ての特別オーディションで勝利しなければならない。特に参加条件の関係上1回しか挑戦できないため負ければその時点でSランクへの道が閉ざされてしまう「TOP×TOP」と、総合的なレベルが高い上に中間審査の1位しか得点を獲得できない「HIT-TV」は難易度が高い。ファン獲得人数は記述のない場合50,000人。2010年9月1日のオフライン化に伴い、常に登場するようになった。
マスター系特別オーディション - 流行順位が週毎に発表される流行情報に影響されず固有のパターンである。参加条件はイメージレベル8以上。 流行1位のジャンルのパラメータが不足していても、そのジャンルを多めにアピールして思い出を各節で1回ずつ使えばなんとかなる。ただし、流行2位イメージでの参加は、ユニットの実力をレベル1個分低く見積もった方がいい
ボーカルマスター - 流行順位がボーカル、ダンス、ビジュアルの順で固定。
ダンスマスター - 流行順位がダンス、ビジュアル、ボーカルの順で固定。
ビジュアルマスター - 流行順位がビジュアル、ボーカル、ダンスの順で固定。
歌姫楽園 - 参加条件はイメージレベル7以上+受付毎に順次切り替わるキャラクター条件（年齢別（中学生以下/高校生以上）or性格別（元気系/おとなしい/度胸あり）。デュオやトリオではメンバーの内1人が該当すればよい）。中間審査毎の最下位の点数が-3点となっている。
カラフルメモリーズ - 参加条件は思い出15個以上（デュオやトリオではメンバー全員の合計数が15個以上）。審査員の興味が半分で始まる。ファン獲得人数30,000人。
LONGTIME - 参加条件は活動週25週以上。審査員の興味が見えない。ファン獲得人数100,000人。
ルーキーズ - 参加条件は活動週13週以下。中間審査がなくアピール27回の1本勝負。ファン獲得人数30,000人。
TOP×TOP - 参加条件はオーディション無敗。中間審査後の自分の順位がわからない。
HIT-TV - 参加条件は合格率70%以上+イメージレベル10以上。中間審査時1位にのみ得点が与えられる。
なお初回プレイのチュートリアルで受けるオーディション「THE DEBUT」はEF限定の最低ランクと同じ3枠5,000人だが、このオーディションに限り4位以下でも合格したものとしてゲームが進行する（この場合もその後負けない内はTOP×TOPに挑戦可能）。また、後述する番組出演時に発生したアピールやアクシデントに関係なくファン獲得人数は5,000人となる（チュートリアル中のファン人数は1人→2人→5,002人となる）。
ゲームの詳細 > オーディション > オーディション開始まで

オーディション開始までの流れは以下のとおり。
参加するオーディションを選択
アピール文の入力（任意）
オーディション参加者の確認
オーディションに向けての意気込みを発表
アイドルへの応援
まずプレイヤーは参加しようとするオーディションを選択しエントリーを行う。参加条件のあるオーディションで条件を満たさない場合はエントリーできず選択し直すことになる。確認画面でキャンセルしたり、参加条件を満たさず弾かれた（既に参加者がいっぱいだったために弾かれた回数はカウントされない）回数が3回になると、ユニットのイメージレベルで受験可能な全国オーディションに強制的にエントリーさせられることになる。
オーディション確認画面では他の参加者を確認できる。内容は各ユニットのアイドルランクと、過去5戦の戦績および受験時の流行イメージ（ただしマスター系オーディションを受けた際はその受けたオーディション）など。エントリー決定後は受付時間が終了するまでの間アピール文を入力することができる（ひらがな、カタカナ、英数字と定型文の入力ができる）。なお、オーディションの枠の色が実際にそのオーディションで採用される流行1位イメージである。流行が変動した直後は、社長から聞いた流行情報と異なる流行のオーディションが出現していることがある。
エントリー受付終了後、全員のアピール文やユニットイメージ、イメージレベル、記者の状態などが表示される。次に参加者6組のうちプレイヤーユニットの中からランダムで1組が選ばれ（NPC/CPUのユニットは絶対に選ばれない）、その中の1名が代表として審査員に意気込みを言う。その後各プロデューサーが一言、自分のプロデュースしているアイドルに応援をして審査が開始される。
意気込みおよび応援の際には3択の選択技が表示され、選択に成功すればアイドルのテンションは上がり、失敗すると下がる（キャラクターによっては、意気込みの時に選ばれないことでテンションが変動することがある）。どの選択肢でテンションが上がるかは決まっていない。
ゲームの詳細 > オーディション > NPC

本来オーディションではプレイヤー同士が対戦し、エントリー時間内に人数が集まらない場合は自動的にCPUが参加することになるが、他にもノンプレイヤーキャラクター（NPC）が対戦に参加する。レベルやランクはそれぞれ異なる他、記者が付いているユニットもある。主に特別オーディションでの登場が多いが、全国オーディションやEFランク限定オーディションでも登場する。
プレイヤーとNPCを区別することができる要素には以下のものがある。
プロデューサー名とユニット名に関連がある
例えば「キュアブラック」のプロデューサー名は「日曜8時半」（アニメ『ふたりはプリキュア』（および系列作品）の放送時間帯である）、「レッドショルダー」のプロデューサー名は「メルキアX1」（アニメ『装甲騎兵ボトムズ』に登場する「第24メルキア方面軍戦略機甲兵団・特殊任務班X-1」の通称が「レッドショルダー」である）となっている。一部にはこのような関連性を持たないNPCもいる。
店舗名が架空の物になっている
接続元として表示される店舗名の部分が、NPCでは固有の架空店舗になっている。
記者の状態と戦歴が矛盾している
前回の順位が6位なのに敏腕記者がついていたり、前回の順位が1位なのに悪徳記者がついている場合が該当する。NPCはNPCに固有の記者設定がされているためこのような矛盾が生じる。
メンバー発表時のコメント文に使われている漢字
アピールコメント入力時にはプレイヤーは定型文に含まれている漢字しか使用できない。定型文に含まれていない漢字がコメントに入っていればそれはNPCということになる。
なおオフラインの状態ではNPCはエントリーしてこない。オンラインでエントリーの受付を行っていてNPCが入ってきた後に回線が切れてしまった場合でもエントリー済のNPCはそのまま参加する。
ゲームの詳細 > オーディション > オーディション中

オーディション審査は1曲歌い終えるまでの間に3回行われ、各ユニットが1回の審査につき9回のアピールを行うことができる。アピールは3種類の項目から1つを選んで行う通常のアピールと、メンバーが持っている思い出を使い全項目に一斉にアピールを行う思い出アピールがある。
通常のアピールはビジュアル、ダンス、ボーカルの3つのジャンルに対応するアピールバーをタッチして行う。なお2人以上のユニットならば、アピール時間内に複数のアピールバーを順次タッチすることで複数のジャンルにアピールができる。その場合、各ジャンルに加算されるアピールポイントは同時アピール数に応じて1/2もしくは1/3に減少する（端数は切り上げ）。曲のリズムに合わせてタイミング良くアピールバーにタッチできればナイスアピールになり、より高い得点を得られる
思い出アピールは画面中央に表示される「思い出パネル」にタッチし、画面中央に右から左へ流れる12枚のパネルの内1枚にタッチすることで行う。Goodのパネルを押した場合はGoodアピールとなり、全てのジャンルにアピールポイントが入った上に、全審査員の興味（後述）が回復する。Badのパネルを押したり押さずに見送った場合はBadアピールとなり、全てのジャンルのアピールポイントが減る上に全審査員の興味が下がる。なおGoodのパネルとBadのパネルの枚数の比率は、朝の挨拶終了時点でのユニットのテンションによって異なる。また、思い出パネルは、テンション中または高ではBadパネルが連続することはなく、テンション中または低ではGoodパネルが連続することは無い。このため、テンション中では必ずGoodとBadが交互に流れてくる。思い出アピールにも前述のナイスアピールが適用され、タッチしたタイミングによってアピールポイント（Badの場合はアピールポイント減点）が増加する。思い出アピールは1回のオーディションにつき最大3回まで（ただし、所持する思い出が2個以下だとその数まで）使用可能で、使用可能回数は思い出パネルに表示されている。2回目、3回目になるほど画面中央に流れるパネルのスピードが上がる。なお複数人ユニットでは使用毎にメンバーの内最も多く思い出を持っている人が思い出を消費する。
また各審査員にはそれぞれ興味という審査員のテンション値が設定されている。各プレイヤーがアピールを行うごとに、そのジャンルを担当する審査員の興味が減少していく。オーディション中に興味が0になった審査員は帰ってしまい、そのジャンルにおける全得点が無効になる。オーディションの進行に応じて、各審査員が自分の担当ジャンルにおける順位変動のコメントをすることがあるほか、興味が一定値まで下がると審査に飽きてきたことを表すコメントが表示される。
ユーザーたちの間では、故意に1つのジャンルを重点的にアピールしたりBadアピールを行うことで審査員の興味を0にして帰らせる、「ジェノサイド戦法」と呼ばれるプレイスタイルが編み出された。これによりそれまでの審査の経過で明らかに負けていたはずのユニットが上位に浮上し、後述するフレッシュ勝ちによって勝利するケースもある。なお審査員は2名まで帰ることがある（その場合、残った1人の興味値は変動しなくなる）。
ゲームの詳細 > オーディション > 採点方法

9回のアピールが終了する（先述した特別オーディション「ルーキーズ」では27回終了時）ごとに、中間審査として各ユニットのアピールポイントが集計される。各項目について以下の得点計算が行われ、画面下部の進行バー上に表示される。
各ジャンルごとに、アピールポイントの上位3組にはそのジャンルの流行度に応じた数の星（☆）が与えられる（流行1位が5点、2位が3点、3位が2点）。
アピールポイントが最下位のユニットには-1点（先述の歌姫楽園のみ-3点）のペナルティが与えられる。
これにより、1回の中間審査で得られる点数は10点〜-3点（-9点）となる。
これを3回繰り返して（ルーキーズにおいては27回のアピール終了後に審査を行うため審査は1回で終了）獲得した星の数を集計し、オーディションごとに設定された人数の合格者が発表される。順位は以下のルールで決定される。
獲得した星の多い方が上位。
獲得した星が同数でプレイヤーのユニットとCPU（NPCも含まれる）のユニットの間ではプレイヤーが上位。ちなみにCPUやNPC同士が同点になった場合はエントリー番号の若い方が勝利となる。
プレイヤー同士で同点の場合はユニットの人数に関係なく活動週の少ないほうが上位。
活動週が同じで同点のプレイヤーユニット間ではユニットの人数が少ないほうが上位（ソロ>デュオ>トリオ）。
同点・同人数・活動週も同じプレイヤーユニットの間ではランダムで決定。
結果発表時にボーダーライン上に複数のユニットが存在し、同点でありながら合格ユニットと不合格ユニットが出た場合、そのボーダーライン上のユニットのうち、どのユニットが2番目以降の条件で合格になったかのコメントが出る。この形で合格になることを俗に「フレッシュ勝ち」、不合格になるのを「フレッシュ負け」と呼ぶ。特に合格枠がわずか1つの特別オーディションでは非常に重要な要素になる。
オーディション終了後には全ユニットの得点が表示される。この際に画面にタッチすると、各節のアピールポイントや順位に表示が切り替わる。
アピールポイントではなく、あくまでも獲得した星の数で勝敗が決まることに注意。極端な話、つぎ込んだアピールポイントが1位は1,350点で3位は100点だったとしても、1位と3位が獲得する星の数は同じなのである。特別オーディションのHIT-TV以外は3位以内にさえ入れば星がもらえるので、他のアイドルより能力的に多少負けていても、先述の「ジェノサイド」で過去の中間審査で落とした項目の審査員を帰すことにより差を詰めたり、同点に並び「フレッシュ勝ち」で逆転勝利することも充分にあり得る。これがこのゲームの面白い所であり、怖い要素でもある。
流行順位によりアピールの入り方の傾向を開始前に推測することは可能だが、単純にその通りにアピールを行うだけではオーディションに勝ち続けるのは難しい。オーディション中のライバル達のアピール、審査員のコメントや興味、自分やライバルの思い出によるアピールによって状況は刻一刻と変わっていく。プロデューサーには、状況を的確に把握し、臨機応変に対応する手腕が求められる。
ゲームの詳細 > オーディション > 番組出演

オーディションに勝利した場合、その後は番組出演となる（設定でパスすることも可能）。その模様はセンタータワーでも流される（複数人がプレイしている場合など、タワーで放送されない場合がある）。
新米以上のランクのプロデューサーで複数人ユニットをプロデュースしている場合、出演前にパートエディットを行える。パートエディットでは歌詞や台詞の各フレーズに対し、メンバーのそれぞれがそのフレーズを歌うかどうかの選択を行う（複数人が同じフレーズを歌う設定は可能だが、各フレーズ最低1人は歌うように設定する必要がある。また『9:02pm』など曲中に台詞のある曲の台詞担当の指定（これについては全メンバーの中から1人を選ぶ）もここで行う）。
出演中、画面上に現れる枠をドラッグし任意のタイミングで離すことにより、その枠内の状況で写真を撮ることになる。複数枚撮った場合は最後の1枚が有効になる。撮った写真はユニットカードの表面に印刷される他、携帯電話用サイトの「メモリーズ☆プリーズ」でダウンロードし待ち受け画像とすることも可能。
また出演中に以下のエフェクトが発生することがあり、それによってファン獲得人数に影響が出るケースがある。
アピール - 画面が光り、メンバーがポーズを取り、カメラはユニットに接近する。発生するエフェクトの内獲得人数が増える方向に動くのはこれだけ。
ボーカルアクシデント - 画面が赤くなり、歌詞を忘れる（発生中はボーカルがない状態になる）。歌詞のない部分で発生することもある。
ダンスアクシデント - 画面が青くなり、全員が転ぶ。
ビジュアルアクシデント - 画面が黄色くなり、足下など（通常は顔が画面に入っているが発生中は顔が入らない。ただしカメラワークの中で顔が出る場合はある）にカメラが向けられている状態になる。
ゲームの詳細 > 引退

活動中のユニットが一定の条件を満たすと引退となる。その条件は以下のとおり。
規定の期間までにランクアップできなかった場合。
アイドルランクがAランク以上で、規定の期間に達した場合（Aランクで終了した場合、表示上はランクアップできなかったことになっているが社長からの指示における台詞はSランク到達時と同じ物である）。期間はソロユニットが61週、デュオおよびトリオユニットは62週。
朝の挨拶時に2週連続して休みを取り、その後強制解散を選択した場合。
引退時には「引退コンサート」を行ってそのユニットは活動終了となる。引退コンサートの流れは以下のとおり。
会場選択 - 引退コンサートを行う会場を選択する。会場は全5箇所のうち、最終的なアイドルランクにより候補が2つ選ばれるのでその2つより選択する。会場とイメージレベルにより引退コンサートの熱狂度を表すゲージの初期値が決定される。
衣装・楽曲選択 - 衣装と楽曲を選択する。楽曲は過去にそのユニットが歌った曲の中から選択する。
アイドルとの会話 - アイドルとの会話を行う。デュオやトリオの場合は好感度が最も高い1名との会話になる。この会話とテンションや選択した楽曲によって、コンサートの熱狂度を表すゲージの変化率が決定される。また引退コンサートで使える思い出の数もここで発表される。
コンサート - コンサート中は画面下に熱狂度を表すゲージが表示される。終了時にゲージが一定値以上あれば引退コンサート成功となる。先述した変化率に応じて熱狂度が変化するほか、それまでのコミュニケーションの結果に応じた数の「思い出」を使いゲージを伸ばすことができる。残りターン数と残量により、複数個使用してルーレットの成功率がアップするケースがある。
アイドルとの会話 - コンサート終了後、アイドルとの最後の会話を行う。この内容は会場と結果によって変化する。その後引退コンサートも含めたプロデュースの実績により、プロデューサーのランクが変動する。ちなみにコンサート会場にドームを選択し、熱狂度のバーとキャラクターの好感度が一定値以上でコンサートに成功した場合は、最後にTHE IDOLM@STERの曲と共にスタッフロールが流れる。
ゲームの詳細 > アイドルに関して > 流行イメージとパラメータ

このゲームには流行があり、以下の3種類のイメージがそれぞれ順位で周期的に変わる仕組みになっている。流行が変わることにより能力値の調整が必要となってくる。またユニットにも同様に3種類の能力値があり、3つのうち一番高い項目がユニットイメージとなる。
ボーカル（歌唱力）
ダンス（踊動力）
ビジュアル（ルックス）
なお厳密にはこの他に性格値という物も存在するが、性格値は後述するようにキャラクターの能力減退傾向を相関的に表す程度であるため意識する必要はない。
この3つの能力値は以下の条件で変動する。
成長条件
レッスンの成績による成長
オーディションに勝利した際の成長
衣装・アクセサリ・楽曲の修正値による補正
敏腕記者の確保や各種ブーストによる補正
減退条件
毎週朝に微少減退する（プロデュースの進行度とキャラクターにより減退傾向は異なる）
4週連続でオーディションを受けずにいる（5週以上連続した場合も1回だけ。回復不能）
同じイメージのプロデュース曲を連続で選ぶ、その状態で8週以上経過する
ランクB以上でオーディション不合格になる（Ver1.30からランクC以下の不合格減退が消滅）
10週以上同じ曲を歌わせる
ドタキャンを発生させる（回復不能）
衣装・アクセサリ・楽曲による補正（後述するとおり、衣装やほとんどのアクセサリは3つの内1つのパラメータへの修正がマイナスになっている）
悪徳記者がついていることによる補正
能力値は画面右上に3色の扇形を組み合わせた円で表示される他、週初めの流行チェック時には左下に大きく同様に表示される。このグラフでは各能力値は扇形の半径で表され、3つの内最も高い項目（ユニットイメージになる項目）は項目名が異なる色で表示される。また各能力値のバランスや合計値などにより2（半人前アイドル）〜16（アイドル神）までのイメージレベルが算出される。なお、レベル1（素人レベル）はデビュー前の状態にのみ適用され、通常時はレベル1に落とすことはできない。
能力値の表示において、各項目はさらにレッスンで伸ばした基礎能力を表す暗い部分と、曲イメージ・衣装・アクセサリー・およびオーディションで合格したことで得られるそれぞれの補正値を表す明るい部分が存在する。暗い部分は一定値まで伸びると伸びが止まり、その流行パラメーターはレッスンを行っても伸びなくなる。減退時には一部の例外を除き暗い部分が削られるが、レッスンを行うことで回復させることが出来る。
なお、各キャラにパラメーターの上昇率や減退期間が付けられており、15週目の第1段階と30週目の第2段階を経て減退タイプ別の補正によりパラメーターが下がっていく。上昇率は高ければレッスンをした時にパラメーターが伸びやすくなる。減退期間は遅ければパラメーターの高さを維持する期間が長くなる（デュオやトリオの場合は減退期間は全メンバーのうちもっとも不利な期間となる）。パラメーターの上昇率や減退期間は以下の様になっている。Ver1.30からはそれぞれの減退タイプの特性が強まり、早熟タイプは更に減退開始が早くなり、晩成型は更に減退開始が遅くなった。
標準型 - 上昇率、減退期間共に標準的。第1段階の減退が少なく、第2段階以降の減退も緩やか。該当キャラは天海春香、三浦あずさ、菊地真
早期熟成型 - 上昇率が高い反面、減退開始が早い。第1段階、第2段階共に減退が激しい。該当キャラは如月千早、秋月律子、水瀬伊織
大器晩成型 - 上昇率が低い反面、減退開始が遅い。第1段階の減退が発生せず、第2段階以降の減退も非常に緩やか。該当キャラは萩原雪歩、高槻やよい、双海亜美・真美
ゲームの詳細 > アイドルに関して > 流行イメージとパラメータ > 初期ステータス

| 順位 | 名前 | Vocal | Dance | Visual | 性格値 | Total | Total-性格値 | 減退タイプ | イメージ色 | テンション管理 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | 如月千早 | 37 | 21 | 19 | 01 | 78 | 77 | 早熟 |  | 難しい |
| 2 | 水瀬伊織 | 21 | 19 | 33 | 01 | 74 | 73 | 早熟 |  | 易しい |
| 3 | 秋月律子 | 25 | 23 | 21 | 03 | 72 | 69 | 早熟 |  | 普通 |
| 4 | 菊地真 | 11 | 19 | 13 | 17 | 60 | 43 | 標準 |  | 易しい |
| 5 | 三浦あずさ | 15 | 05 | 21 | 17 | 58 | 41 | 標準 |  | 普通 |
| 6 | 天海春香 | 19 | 05 | 13 | 19 | 56 | 37 | 標準 |  | 易しい |
| 7 | 高槻やよい | 05 | 11 | 07 | 27 | 50 | 23 | 晩成 |  | 易しい |
| 8 | 萩原雪歩 | 07 | 01 | 15 | 27 | 50 | 23 | 晩成 |  | 難しい |
| 9 | 双海亜美・真美 | 01 | 13 | 07 | 27 | 48 | 21 | 晩成 |  | 易しい |
この初期値は開始〜第15週までの目安であり、プレイヤー毎のスキルの差でパラメータが変わる。第15週以降は減退タイプ別の減退が始まり、第30週以降は全キャラが減退しはじめる。よって初期値が低い=扱いにくいではないので注意すること。
なお性格値は以前のVerでも現行のVer1.30でもほとんど意味がない（例：雪歩は性格値が高いのにテンション管理が極めて難しい、等）とされている一方、先述したキャラクターの減衰傾向と性格値の間には相関関係が見られる（性格値の高いキャラの方が影響が小さい）。