Crysis 3
開発

本作の開発は『Crysis 2』の発売二か月前の2011年2月に始まった。ゲームのキャンペーンの開発はCrytekが行い、マルチプレイヤーはCrytek UKが手掛けた。リソースや人材が『Homefront 2』と『Ryse: Son of Rome』の開発に割かれたため、本作の開発予算は『Crysis 2』よりも大幅に低く抑えられた。その結果、同作の23か月にわたる開発期間中にゲームを手掛けたのは約100人にとどまった。ゲームの予算は約6600万ドルであった。
前作『Crysis 2』は初代『Crysis』における島の設定を捨てたことで批判された。スタジオはニューヨーク市を再現し、ゲームをポスト・アポカリプス的な環境に置くことを決定した。そのために、長年にわたって廃墟と化していたニューヨーク市を隔離するためにCELLが設置した「ナノドーム」というコンセプトを導入し、ナノドーム内では植物は大きく成長し、過去2作の都市環境とジャングル環境が混在する環境になった。チームは他の同ジャンルのゲームで見られる典型的な都市型戦場から離れたかったため、この環境を作成することが決定された。Crytekは放棄された荒地に熱帯雨林を作る代わりにナノドームを使用して森の形を固定し、それがゲームの雰囲気や物語を定義することを望んでいた。
ゲームの主人公は、初代『Crysis』と前作『Crysis 2』に登場したナノスーツ着用者のプロフェットである。Crytekが彼をシリーズで最長の遺産をもつ最も複雑なキャラクターと見なしたため、本作にも引き続き登場した。彼をデザインするにあたり、チームは映画『第9地区』の主人公からインスピレーションを得た。また、『Crysis』と『Crysis Warhead』に登場したサイコがプロフェットの仲間として復帰する。ゲームは、かつてのチームメンバー達が死んだことを知り、復讐を通じて自分を取り戻そうとするプロフェットを中心に展開される。この物語では贖罪と復讐のテーマ、そして人間と技術の関係が探求されている。ゲームプロデューサーのマイク・リードは、このゲームを「人間」と表現した。ゲーム全編で話さなかった『Crysis 2』の主人公アルカトラズとは異なり、本作ではより感情移入できるようにするためにプロフェットに声が当てられた。同社はモーションキャプチャを利用して、俳優の演技、体の動き、顔の表情を記録した。リードによると、これは会社がより影響力のある感情的なストーリーを作り出すのに役立つといい、シリーズ過去作では技術的な制約からこのようなことは行われなかった。
So if we want to make sure you experience a massive Michael Bay moment, then it's no good to place you in the middle of a big grass field then crossing your fingers and hoping that you will see it. On the other hand, if we want to empower you in the sense of control in that you can plan things out and execute them and get a great feeling of success afterwards, then it's not cool to put you in a sewage pipe, because there's not a lot of variety there.
プレイヤーの探索の自由度が高かった初代『Crysis』とは異なり、『Crysis 2』は直線的すぎたために批判された。その反省から、ゲームのキャンペーンの開発中、Crytekは初代『Crysis』の自由度と『Crysis 2』の直線性という過去作の二つの主要な要素を統合しようとした。初代の前半ほどの広さはないものの、今作のマップはシリーズ過去作よりも大幅に大きくなっている。いくつかの直線的な部分は保持されている。Crytekはゲームのマップを必ずしもプレーヤーを小さな場所に固定することはなく、自由に動き回れるようにする「アクションバブル」と呼んだ。直線性については、開発者がそのような部分が存在することでプレーヤーが「壮大な」瞬間と「大規模なマイケル・ベイ」の瞬間を体験できると考えたため維持されることになった。Crytekは開けたステージにすることで、プレイヤーにコントロール感を与え、戦略の立案と実行を可能にすることを期待していた。ゲームの7つのステージは同時に開発され、ゲームプレイ、アート、ステージの最適化のフォーカスフレーズは約1〜2週間で完了した。
ゲームでは「狩り」もテーマになっており、その結果、多くの武器がこのコンセプトに基づいて作り出された。スタジオは典型的な武器のデザインから離れたいと考えており、単に『Crysis 3』と『Crysis 2』を区別するためだけの武器を望んでおらず、チームは、武器を使って物語を作り出すことを目指していた。本作の武器の特徴としてハンターがよく使用する武器を彷彿とさせるコンパウンドボウがある。本作のゲームプレイはアクセス、適応、攻撃の3つの柱で構成されている。プレイヤーは攻撃する前に、敵の行動やパターンを検知、発見、学習することが求められることが多い。コンパウンドボウを使うとプレイヤーはステルスプレイを推奨され、それによってゲームの戦闘の幅を広げることができる。 新機能の「ハッキング」はCrytekによるとゲーム全体で大きな役割を果たすという。ゲームの戦闘も過去作よりもスピード感のあるものになっている。
本作の開発における主要な目標の1つは、「グラフィックをプッシュする」ことでしあった。同社は、グラフィックがゲームプレイを効果的に支援・推進し、プレーヤーに没入感を与えることができると考えていた。本作はCrytekの独自エンジンであるCryEngine3で動作し、ボリュームフォグシャドウ、改良された動的植生、動的コースティクス、改善されたエリアライティング、拡散シャドウなどのCryEngine3の最新機能の一部が利用されている。『Crysis 2』は、旧来のコンソールハードウェアの制約によりデザインを犠牲にした事で、PCゲーマーから批判を受けた後、Crytekは『Crysis 3』のPC版はその高いシステム要件により、比喩的に「PCを溶かす」と回答した。PC版には、DirectX11対応のグラフィックボードとオペレーティングシステムが必要だった。『Crysis 2』と同様に、ゲームはマルチプラットフォームのタイトルであり、Crytekはコンソール版の開発はゲームをコンソールで動作させるために「エンジンをバラバラにする」必要がある大きな障害と見なした。
ゲームのマルチプレイヤー部分はCrytek UKによって開発された。これは、オンライン環境でナノスーツの効率を向上させるために設計された。チームは記憶に残るマップを作成するためにプレイヤーの初回プレイ後にのみ見つけられるルートを設計しており、Crytek UKはこのアプローチによってプレイヤーがゲームの世界により没頭できるようになることを望んでいた。本作で導入されたハンターモードは、『Time Splitters』のグラディエーターモードに由来する。スプリントのエネルギーをナノスーツのエネルギーから分離する（スプリントしてもナノスーツのエネルギーは消費しない）という決定は、より大きなステージの作成及びプレイヤーがより速くマップを移動できるようにしたいという開発チームの意向によるものだった。
ゲームの音楽は、Crysis 2のサウンドトラックの制作を担当したBorislav Slavovが手掛けており、新曲に加え、過去作の他の一部テーマ曲がアレンジされた。音楽のテーマは、ゲームのポスト・アポカリプス的設定に合うように変更されている。ゲームの音楽はダイナミックで、プレーヤーのゲームプレイスタイルを反映するようにデザインされている。その結果、プレイヤーが過激なアプローチを使用してミッションをクリアする際にはよりエキサイティングなBGMが流れ、ステルスプレイを行っている場合は比較的落ち着いた静かなBGMが流れる。