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ジェームズ・キャメロンのタイタニックの秘密

| ジェームズ・キャメロンの タイタニックの秘密 |
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 Ghosts of the Abyss
監督:  ジェームズ・キャメロン
製作:  アンドリュー・ワイト チャック・コミスキー ジャナス・タシュジャン ジェームズ・キャメロン
製作総指揮:  ギエドラ・ラッカウスカス
出演者:  ビル・パクストン ジェームズ・キャメロン
音楽:  ジョエル・マクニーリー リサ・トルバン
撮影:  ヴィンス・ペイス
編集:  エド・W・マーシュ ジョン・ルフーア  スヴェン・パプ
製作会社:  ウォールデン・メディア アースシップ・プロダクションズ ウォルト・ディズニー・ピクチャーズ
配給:   ブエナ・ビスタ・ピクチャーズ・ディストリビューション  ギャガ
公開:   2003年4月11日  2003年7月19日
上映時間:  59分 (IMAX3D版) 92分 (DVD版)
製作国:   アメリカ合衆国
言語:  英語
興行収入:  $28,780,668
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『ジェームズ・キャメロンのタイタニックの秘密』（ - ひみつ、原題：Ghosts of the Abyss）は、ウォルト・ディズニー・ピクチャーズとウォールデン・メディアとによって2003年に公開されたドキュメンタリー映画。原題は『 Ghosts of the Abyss / ゴーストズ・オブ・ジ・アビス 』で、「深海の幽霊（達）」を意味する。
ディズニー初の3D映画で、監督はジェームズ・キャメロン。キャメロンは映画『タイタニック』でアカデミー賞でオスカーを受賞した後に、この映画を撮った。
沈没したタイタニック号の残骸に向けて、キャメロンと科学者のグループが潜航し、かつてないほど接近している。
特別に作製されたカメラ（ニックネームはジェイクとエルウッド）でタイタニック号の内部を撮影、またCGI加工により、当時のタイタニック号がどのような様子だったかを観客に分かりやすく見せている。
またキャメロンは、潜水に友人のビル・パクストンを誘った。彼は映画『タイタニック』でブロック・ロベット役を演じた俳優である。
彼は、自分が目にした光景をナレーションで語る。
映画自体は2003年夏、IMAX3Dで製作された。
この映画は、BFCAのベスト・ドキュメンタリー賞にノミネートされた。
潜水艇ミール1とミール2は、撮影隊を載せて12回潜水した。
あらすじ

ジェームズ・キャメロン監督は、タイタニック号の残骸が眠る現場に戻ってきた。
歴史の専門家、海洋の専門家、友人のビル・パクストンとともに、ほぼ1世紀前、1,513人が命を失った最期の場所へと台本なしの冒険に乗り出したのである。
この探検のために開発した技術を用いることで史上初めて、キャメロンとそのクルーは実質的に、タイタニック号の内外をくまなく調査することができた。
3D撮影により、映画の観客はクルー同様、潜水艇に乗り込んだかのように船を体感することができる。
このドキュメンタリーはIMAX 3D、特に35mmの3Dシアター用に撮影された。
キャメロンとそのチームは、89年間誰も目にしたことのなかった光景を観客の目前に展開し、この歴史的な船が、他のどの難破船よりも好奇心を刺激し人々を魅了する理由について探る。
キャスト

ビル・パクストン（吹き替え:平田広明）
ジェームズ・キャメロン（吹き替え:土師孝也）
ルイス・アバナシー（吹き替え:岩崎ひろし）
IDEF1X

IDEF1Xダイアグラムの例
IDEF1X (Integration DEFinition for information modeling) は、セマンティックデータモデル（英語版）を開発するためのモデリング言語である。環境やシステムにおける情報の構造と意味を表現する図式情報モデルを作成するのに使われる。
IDEF1Xにより、資源としてのデータ管理、情報システムの統合、およびデータベースの構築を支援するようなセマンティックデータモデルの構築が可能になる。IDEF1Xは、ソフトウェア工学の分野におけるモデリング言語であるIDEFファミリの一部である。
アメリカ国立標準技術研究所 (NIST) の FIPS 184 として標準化されていたが、2008年9月2日をもって廃止された。
概要

データモデリングの手法は、データを資源（リソース）として管理する目的で、標準的で一貫した予測可能な手法によってデータをモデル化するのに使われる。これは、組織内のデータ資源を定義・分析する標準的手段が必要なプロジェクトにおいて使われうる。このようなプロジェクトには、データモデリング手法の方法論への組み込み、資源としてのデータ管理、情報システムの統合、あるいはデータベースの設計が含まれる。IDEF1X標準の主な目的は、以下のものを提供することである。
組織におけるデータ資源を完全に理解し、分析するための手段
データの複雑さを表現・伝達する共通手段
事業体の運営に必要となるデータの全体的なビューを提示する手法
ユーザーが検証可能かつ物理データベース設計に変換可能な、アプリケーションから独立したデータのビューを定義する手段
既存のデータ資源を元に、統合化されたデータ定義を導出する手法
IDEF1Xの主要な目的は、システムインテグレーションを支援することにある。そのための手段として、「概念スキーマ」と呼ばれるデータ資源の単一の意味定義を獲得・管理・使用することに焦点を合わせている。概念スキーマは、特定のアプリケーションへの偏りがなく、データの物理的な保存手段やアクセス手段から独立な、事業体における単一の統合化されたデータ定義を提供する。この概念スキーマの主な目的は、データの完全性 (integrity) を統合・共有・管理するために使われうるデータの、その意味と相互関係について、一貫した定義を提供することである。概念スキーマは、以下の3つの重要な特性を持っていなければならない。
事業基盤に整合しており、全ての応用領域にわたって真であること。
拡張可能であり、既存のデータ定義を変更せずに新たなデータを定義できること。
要求されるユーザー・ビュー、あるいは種々のデータストレージとアクセス構造の、いずれにも変換可能であること。
歴史 > IDEFの開発

セマンティックデータモデルの必要性が最初に認識されたのは、1970年代半ばの米空軍によるICAM（統合コンピュータ支援製造）プログラムにおいてであった。このプログラムは、コンピュータ技術を体系的に適用することで製造の生産性を向上させることを目的とした。ICAMプログラムの結果、製造の生産性向上のためには、分析とコミュニケーションの技術を改善する必要性があることが認識された。その結果、ICAMプログラムによってIDEF (ICAM Definition) メソッドとして知られる以下の一連の手法が開発された 。
IDEF0 : 環境やシステムにおけるアクティビティやプロセスを構造化して表現する「機能モデル」の作成に使用
IDEF1 : 環境やシステムにおける情報の構造と意味を表現する「情報モデル」の作成に使用
IDEF2 : 「動的モデル」の作成に使用
歴史 > IDEF1と情報モデリング

IDEFの情報モデリング (IDEF1)  については、当時の研究と業界のニーズに基づき、1981年にICAMプログラムによって最初のアプローチが発表された。このアプローチの理論的背景は、関係モデル におけるエドガー・F・コッド と実体関連モデルにおけるピーター・チェンの初期の研究に由来した。初期のIDEF1手法は、チャールズ・バックマン、ピーター・チェン、M・A・メルカノフ、G・M・ネイッセンによる厳しい批評と影響の下における、ヒューズ・エアクラフトのR・R・ブラウンとT・L・レイミー、D. Appleton Company (DACOM) のD・S・コールマンによる成果を基礎とした。
1983年、米空軍はICAMプログラムの下に統合情報支援システム (IISS) プロジェクトを立ち上げた。このプロジェクトは、異種のハードウェアおよびソフトウェアのネットワークを論理的かつ物理的に統合する技術を開発することを目的とした。このプロジェクトの結果と、さらには業界における経験から、情報モデリングのための高度な技術の必要性が認識されるようになった。
歴史 > IDEF1XとLDDT

IDEF1Xとは、空軍のIDEFプログラムの管理者の観点から見るならば、ICAM IISS-6201プロジェクトの成果であり、ICAM IISS-6202プロジェクトによってさらに拡張されたものである。IISS-6202プロジェクトにおいて認識されたデータモデリングの拡張要求を満たすため、下請業者であったDACOMは、論理データベース設計技術 (LDDT, Logical Database Design Technique) とそのサポートソフトウェア (ADAM) のライセンスを取得した。IDEF1Xは、モデリング手法の技術内容の観点から見るならば、単にLDDTを改名したものである。
LDDTは、データベース設計グループ (The Database Design Group) のロバート・G・ブラウンによって1982年に開発された。彼らはIDEFプログラムとはまったく無関係であり、IDEF1についての知識はなかったが、しかしIDEF1とLDDTの核心的な目標は同じであった。すなわち、関連する実世界のエンティティをモデル化し、事業体に必要な永続的な情報について、データベースに依存しないモデルを作成することである。LDDTでは、データのモデル化とデータモデルのデータベース設計への変換を支援するため、関係データモデルである実体関連モデルにデータの汎化という要素を組み合わせた。
LDDTには、階層化環境（名前空間）、多層モデル、汎化・特化のモデリング、主キーおよび外部キー関係の明示的表現が含まれた。最終的に設計されるデータベースがどのような種類であろうとも、時に微妙なケースのある一意性と参照整合性の制約は認知、遵守されなければならないが、LDDTではこれを主キーと一義的な役割名の外部キーによって表現した。これはデータベース設計においてキーやインデックスにLDDTモデルに基づく制約を使うかどうかとはまったく別である。モデルを比較的スムーズにデータベース設計に変換するにあたって、LDDTモデルの精度と完全性は重要な要素となった。初期のLDDTモデルはIBMの階層型データベースであるIMSのデータベース設計に変換されていたが、のちにCullinetのネットワーク型データベースであるIDMS（英語版）や、様々な関係データベースのデータベース設計にも変換されることとなった。
LDDTの図式構文はIDEF1とは異なっており、しかもLDDTにはIDEF1に存在しない多くの相互関係モデリングの概念が含まれていた。そのためIDEF1を拡張することはせず、代わりにDACOMのメアリー・E・ルーミスは、LDDTの大部分について、可能な限りIDEF1と互換性のある用語を使ってその構文と意味の要約を書き上げた。 DACOMはこの成果をIDEF1Xと名付けてICAMプログラムに提供し、1985年に発表された (IEEE 1998, p. iii) (Bruce 1992, p. xii)。
構成要素

エンティティの構文
ドメインの階層構造
属性の例
主キーの構文
リレーションの多重度（カーディナリティ）の構文
依存リレーションの構文
分類リレーションの構文
不特定リレーションの構文
トピックス > 三層スキーマ

ソフトウェア工学における三層スキーマは、 データ統合（英語版）を達成する鍵となる概念モデル（英語版）を促進するような情報システムおよびその管理を構築する手法である。
スキーマとは、通常ダイアグラムによって表現され、時に文章の記述を伴うようなモデルである。この手法における三層のスキーマとは以下のものである。
ユーザー・ビューに利用される外部スキーマ
複数の外部スキーマを統合する概念スキーマ
物理ストレージ構造を定義する内部スキーマ
中間の概念スキーマは、ユーザーがそれについて考えたり、話したりするときの概念のオントロジーを定義する。内部スキーマはデータベースに保存されたデータの内部形式を表現し、外部スキーマはアプリケーションに提示されるデータのビューを定義する。このフレームワークは、複数のデータモデルを外部スキーマに使用できるようを意図されたものである。
トピックス > モデリングの指針

モデリングの過程は5つの段階に分けることができる。
プロジェクト定義 - 何が達成されるべきで、それはなぜか、またどのようにして達成するかの総合的な記述
原資料 - 索引化とファイル化を含む、原資料の入手計画
作成者の慣例 (Author conventions) - モデルの作成・管理における慣例（任意の方法）の基本的定義
エンティティ-リレーションマトリクス
リレーション定義
エンティティレベル図
エンティティ-リレーションマトリクス
エンティティレベル図
エンティティレベル図の例
参照図
フェーズ2における不特定リレーションの修正
各エンティティのキー属性の定義
主キーの移行による外部キーの確立
リレーションとキーの妥当性検証
参照図の例
不特定リレーションの修正
機能的ビューのスコープ
属性の例
非繰り返し規則の修正
規則の修正
パスのアサーション
フェーズ3の機能的ビューのダイアグラム例
属性集合の開発
属性の所有者の確立
非キー属性の定義
データ構造の妥当性検証と修正
非繰り返し規則の適用
フェーズ4の機能例
トピックス > メタモデル

メタモデルとは、モデリングシステムの構成要素のモデルである。通常のモデルと同様に、モデルの主題（この場合はIDEF1X）について、その構成要素が何であり、それらが互いにどう関連するかといった、表現、推論を行うために用いられる。このようなメタモデルは、リポジトリ設計、ツール設計、有効なIDEF1Xモデル集合の特定など、様々な用途に利用されうる。作成されるモデルは目的によっていくらか異なり、「唯一の正しいモデル」というのは存在しない。たとえばモデルを少しずつ構築することを支援するツールであれば、不完全なモデルや時には矛盾したモデルを許容しなければならない。しかし形式化のためのメタモデルであれば、形式化の概念との整合が重視されるため、不完全なモデルや矛盾したモデルは許容されない。
メタモデルには重要な制限が2つある。1つ目は、メタモデルとは構文 (syntax) を規定するものであり、意味 (semantics) を規定するものではないということ。2つ目は、自然言語または形式言語によって制約を補足しなければならないということである。IDEF1Xの形式理論では、意味と、必要な制約を正確に表す手段の両方を提供している。
IDEF1Xメタモデルは右（あるいは上）の図に示されている。ドメインの階層構造と制約も与えられており、制約はメタモデルの形式理論の文によって表現される。メタモデルは、有効なIDEF1Xモデルに対応するサンプルインスタンス表といった通常の方法によって、その集合を非形式的に定義する。メタモデルはまた、次に述べる方法によって有効なIDEF1Xモデルの集合を形式的にも定義する。メタモデルはIDEF1Xモデルとして対応する形式理論を持ち、理論の意味 (semantics) は標準的な方法で定義される。つまり、理論の解釈（英語版） (interpretation) は個体のドメインおよび以下の割り当ての集合から構成される。
理論における定数には、ドメイン上の個体が割り当てられる。
理論におけるn項関数記号には、ドメイン上のn項関数が割り当てられる。
理論におけるn項述語記号には、ドメイン上のn項関係が割り当てられる。
意図された解釈 (intended interpretation) において、個体のドメインはビュー（例：製造）、エンティティ（例：部品や製造者）、ドメイン（例：在庫数）、接続リレーション、カテゴリのクラスタなどから構成される。理論のすべての公理がその解釈において真であるとき、その解釈はその理論に対するモデルと呼ばれる。IDEF1Xメタモデルとその制約に対応するIDEF1Xの理論に対するモデルは、すべて有効なIDEF1Xモデルである。
三層スキーマ
フェーズ1のエンティティ定義におけるエンティティの統合
IDEF1Xのメタモデル
アーメド・ホッサム

ミド（アラビア語: ميدو‎, ラテン文字表記: Mido）ことアハマド・ホサーム・フセイン・アブドゥルハミード（アラビア語: أحمد حسام حسين عبد الحميد‎, ラテン文字表記: Ahmed Hossam Hussein Abdelhamīd, 1983年2月23日 - ）は、エジプト・カイロ出身の元同国代表サッカー選手、現サッカー指導者。現役時代のポジションはFW（センターフォワード）。
クラブ歴 > アヤックス

2001-02シーズンよりアヤックス・アムステルダムへ加入する。初年度にリーグ戦12ゴールを記録し、クラブのエールディヴィジ制覇に貢献。2002年にはアフリカ年間最優秀若手選手に選出された。翌シーズンは序列を下げ、後半戦はセルタ・デ・ビーゴへ期限付き移籍。8試合出場4得点を記録する。セルタは完全移籍での獲得を希望したが、移籍金がネックとなり実現しなかった。
クラブ歴 > マルセイユ

2003年7月11日、移籍金600万ユーロでリーグ・アンのオリンピック・マルセイユへ移籍。同じく新加入のディディエ・ドログバと共にアラン・ペラン監督の下で前線を形成する。2004年4月14日のUEFAカップ準々決勝・インテルナツィオナーレ・ミラノとの第2戦、ドログバを累積警告で欠く中でこの試合唯一となる得点を挙げ、クラブの準決勝進出に貢献した。
クラブ歴 > イングランド時代

2004年8月31日、セリエA・ASローマへ移籍。しかし出場機会は限られ、2005年1月26日にマルティン・ヨル率いるトッテナム・ホットスパーFCへ1年半の期限付き移籍となる。2月5日のポーツマスFC戦でスタメンに起用されプレミアリーグでデビューすると、2ゴールを奪い3-1での勝利に貢献。11月20日のウェストハム・ユナイテッドFC戦では相手サポーターから人種差別的なチャントを受け、ハマーズのアラン・パーデュー監督から謝罪された。2005-06シーズンで27試合出場11得点を記録。シーズン終了に伴いローマに戻るが、ルチアーノ・スパレッティ監督の構想には入らず2006年8月26日にスパーズへ完全移籍する。
2007年8月16日、移籍金600万ポンド（約13.5億円）の4年契約でイングランドのミドルズブラFCへ移籍した。2008年11月29日のニューカッスル・ユナイテッドFC戦では、サポーターから再び人種差別的な扱いを受ける。2009年1月23日には、エミール・ヘスキーの移籍でFWの層が薄くなっていたウィガン・アスレティックFCへシーズン終了までのローン移籍となり、代表でもコンビを組んでいるアムル・ザキとともにプレーした。
クラブは2008-09シーズンにリーグ19位となりチャンピオンシップへ降格。2009年夏にクラブはリロイ・リタを獲得しガレス・サウスゲート監督から放出を示唆される。同年8月4日に母国のアル・ザマレクへローンで復帰したが、2010年2月1日からシーズン終了までウェストハム・ユナイテッドFCへ期限付き移籍しイングランドに復帰した。
2010年9月1日にマルコ・パンテリッチの後釜として古巣アヤックスへシーズンローンで復帰。マルティン・ヨルと再会しジョーカー的な役割として起用されたが、フランク・デ・ブール監督に代わってからは構想外となり、2011年1月21日、再びザマレクへ3年半の契約で完全移籍。かつてエジプト代表で険悪な関係となったハッサン・シェハータ（英語版）監督をクラブが招聘するため、2012年5月6日にザマレクを去る。翌月21日にチャンピオンシップのバーンズリーFCへ完全移籍し、通算5度目となるイングランド復帰となった。
2013年6月11日、自身のTwitterで現役引退を発表した。
代表歴

マハムード・エル＝ゴハリ監督によりエジプト代表に初招集されると、2001年1月6日の国際親善試合・UAE戦で代表史上最年少となる17歳でデビュー。スタメンに名を連ねると50分に同点弾を挙げ、2-1での勝利に貢献した。
母国開催となったアフリカネイションズカップ2006では、1月20日に行われたリビアとの大会開幕戦で先制点を挙げ3-0の勝利に貢献した。
指導歴

2014年1月20日、キャリアをスタートしたアル・ザマレクの監督に就任。エジプト・プレミアリーグ史上最年少の指揮官となった。クラブを同年のエジプト・カップ制覇へ導き、同大会最年少記録となった。しかしリーグ戦では3位に留まり、7月30日に解任された。
2016年1月4日から再びザマレクを指揮したが、翌月10日に解任となる。
2016年11月7日、ワディ・デグラSCの指揮官に招聘されることが発表された。
2018年12月にサウジ・プロフェッショナルリーグのアル・ワフダ・メッカの監督に就任するが、翌年3月19日にTwitterでの発言が原因で解任された。
2019年6月9日よりミスル・レル・マカーサSCの指揮を執るが、翌年1月22日に成績不振によりその職を解かれた。
人物

問題児として有名で数々の破天荒な言動が目立つ。
アヤックス在籍時はレギュラーとして活躍していたものの、ロナルド・クーマン監督と起用法を巡り対立し、シーズン中にエジプトに帰国する事態もあった。また、同僚であったズラタン・イブラヒモヴィッチとロッカールームで口論となった末にハサミを投げつけた。
2006年に地元開催されたアフリカネイションズカップ2006では、準決勝のセネガル戦での途中交代に怒りを露わにし、衆人環視の中でハッサン・シェハータ（英語版）監督と小突き合いをし、半年間の出場停止処分を受けていた（後にミドが謝罪したため撤回）。
ミドルズブラ在籍時の2009年7月20日、プレシーズンのトレーニングに参加せず、給与の支払いを差し止められたことがある。
2002年に同郷のYosra Waelと結婚している。
現役引退後は体重が増加し一時150kgに達したが、医師の忠告を受け2018年に37kgの減量に成功した。
個人成績 > 代表

| エジプト代表> 年 | 国際Aマッチ> 出場 | 国際Aマッチ> 得点 |
| --- | --- | --- |
| 2001 | 14 | 7 |
| 2002 | 8 | 3 |
| 2003 | 8 | 6 |
| 2004 | 4 | 0 |
| 2005 | 5 | 3 |
| 2006 | 6 | 1 |
| 2007 | 2 | 0 |
| 2008 | 2 | 0 |
| 2009 | 2 | 0 |
| 合計 | 51 | 20 |
監督成績

| クラブ | 就任 | 退任 | 記録> 試合 | 記録> 勝 | 記録> 分 | 記録> 負 | 記録> 勝率 % |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| ザマレク | 2014年1月21日 | 2014年7月29日 | 7001310000000000000♠31 | 7001160000000000000♠16 | 7000800000000000000♠8 | 7000700000000000000♠7 | 07001516100000000000♠51.61 |
| イスマイリー | 2015年7月15日 | 2015年12月20日 | 7000900000000000000♠9 | 7000500000000000000♠5 | 7000100000000000000♠1 | 7000300000000000000♠3 | 07001555600000000000♠55.56 |
| ザマレク | 2016年1月4日 | 2016年2月9日 | 7000700000000000000♠7 | 7000400000000000000♠4 | 7000100000000000000♠1 | 7000200000000000000♠2 | 07001571400000000000♠57.14 |
| ワディ・デグラ | 2016年11月8日 | 2017年12月3日 | 7001420000000000000♠42 | 7001100000000000000♠10 | 7001140000000000000♠14 | 7001180000000000000♠18 | 07001238100000000000♠23.81 |
| アル・ワフダ | 2018年12月17日 | 2019年3月19日 | 7001130000000000000♠13 | 7000600000000000000♠6 | 7000300000000000000♠3 | 7000400000000000000♠4 | 07001461500000000000♠46.15 |
| エル・マカーサ | 2019年6月9日 | 2020年1月21日 | 7001170000000000000♠17 | 7000300000000000000♠3 | 7000500000000000000♠5 | 7000900000000000000♠9 | 07001176509999900000♠17.65 |
| 合計 | 合計 | 合計 | 7002119000000000000♠119 | 7001440000000000000♠44 | 7001320000000000000♠32 | 7001430000000000000♠43 | 07001369700000000000♠36.97 |
タイトル

アフリカンカップウィナーズカップ : 2000
エールディヴィジ : 2001-02, 2010-11
KNVBカップ : 2001-02
ヨハン・クライフ・スハール : 2001-02
アフリカネイションズカップ : 2006
エボニー・シュー : 2001
ジュピラー・プロ・リーグ年間最優秀若手選手 : 2000-01
エジプト年間最優秀若手選手 : 2000-01
アフリカ年間最優秀若手選手 : 2001-02
エジプト・カップ : 2014
2014年の藤枝MYFC

ここでは2014年における藤枝MYFCの試合結果などについて記載する。
選手

注：選手の国籍表記はFIFAの定めた代表資格ルールに基づく。
試合結果 > J3リーグ

| 節 | 試合日 | 時刻 | ホーム | スコア | アウェイ | スタジアム | 入場者数 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 01 | 03/09(日) | 13:00 | FC町田ゼルビア | 3-0 | 藤枝MYFC | 町田 | 4,569 |
| 02 | 03/16(日) | 13:06 | 藤枝MYFC | 2-4 | Jリーグ・アンダー22選抜 | 藤枝サ | 2,513 |
| 03 | 03/23(日) | 13:00 | 藤枝MYFC | 2-2 | FC琉球 | 藤枝サ | 856 |
| 04 | 03/30(日) | 13:00 | AC長野パルセイロ | 1-4 | 藤枝MYFC | 佐久 | 1,655 |
| 05 | 04/06(日) | 13:00 | 藤枝MYFC | 0-0 | 福島ユナイテッドFC | 藤枝サ | 1,046 |
| 06 | 04/13(日) | 13:04 | 藤枝MYFC | 0-2 | ガイナーレ鳥取 | 藤枝サ | 1,113 |
| 07 | 04/20(日) | 13:00 | SC相模原 | 2-1 | 藤枝MYFC | ギオンス | 3,223 |
| 08 | 04/26(土) | 13:00 | 藤枝MYFC | 1-2 | Y.S.C.C.横浜 | 藤枝サ | 680 |
| 09 | 04/29(火) | 13:00 | グルージャ盛岡 | 4-1 | 藤枝MYFC | 盛岡南 | 1,004 |
| 10 | 05/04(日) | 13:00 | 藤枝MYFC | 0-0 | ツエーゲン金沢 | 藤枝サ | 1,184 |
| 11 | 05/11(日) | 13:00 | ブラウブリッツ秋田 | 2-1 | 藤枝MYFC | 秋田球 | 2,046 |
| 12 | 05/18(日) | 13:00 | 藤枝MYFC | 3-1 | Jリーグ・アンダー22選抜 | 藤枝サ | 1,070 |
| 13 | 05/25(日) | 13:00 | 藤枝MYFC | 2-1 | Y.S.C.C.横浜 | 藤枝サ | 887 |
| 14 | 06/01(日) | 15:01 | ツエーゲン金沢 | 3-1 | 藤枝MYFC | 石川西部 | 8,115 |
| 15 | 06/08(日) | 13:00 | 藤枝MYFC | 0-1 | AC長野パルセイロ | 草薙陸 | 734 |
| 16 | 06/15(日) | 15:00 | 藤枝MYFC | 1-0 | FC琉球 | 藤枝サ | 612 |
| 17 | 06/22(日) | 15:00 | ガイナーレ鳥取 | 0-0 | 藤枝MYFC | チュスタ | 2,018 |
| 18 | 07/20(日) | 17:00 | 藤枝MYFC | 0-1 | グルージャ盛岡 | 藤枝サ | 3,302 |
| 19 | 07/27(日) | 16:01 | SC相模原 | 2-2 | 藤枝MYFC | ギオンス | 2,524 |
| 20 | 08/03(日) | 17:00 | 藤枝MYFC | 1-2 | FC町田ゼルビア | 藤枝サ | 1,523 |
| 21 | 08/10(日) | 16:00 | ブラウブリッツ秋田 | 2-2 | 藤枝MYFC | 秋田球 | 1,266 |
| 23 | 08/31(日) | 17:00 | 藤枝MYFC | 2-1 | Jリーグ・アンダー22選抜 | 藤枝サ | 785 |
| 24 | 09/07(日) | 15:00 | FC琉球 | 0-0 | 藤枝MYFC | 沖縄市陸 | 1,004 |
| 25 | 09/14(日) | 17:00 | 藤枝MYFC | 1-1 | SC相模原 | 藤枝サ | 1,626 |
| 26 | 09/21(日) | 13:00 | ガイナーレ鳥取 | 2-1 | 藤枝MYFC | とりスタ | 3,030 |
| 27 | 10/05(日) | 14:00 | グルージャ盛岡 | 0-2 | 藤枝MYFC | 盛岡南 | 1,625 |
| 28 | 10/12(日) | 13:00 | 藤枝MYFC | 0-2 | 福島ユナイテッドFC | エコパ | 935 |
| 29 | 10/19(日) | 16:03 | ツエーゲン金沢 | 2-0 | 藤枝MYFC | 石川西部 | 3,399 |
| 22 | 10/26(日) | 13:00 | 福島ユナイテッドFC | 2-3 | 藤枝MYFC | とうスタ | 730 |
| 30 | 11/01(土) | 13:04 | 藤枝MYFC | 2-2 | AC長野パルセイロ | エコパ | 1,433 |
| 31 | 11/09(日) | 13:00 | 藤枝MYFC | 1-2 | ブラウブリッツ秋田 | 藤枝サ | 819 |
| 32 | 11/16(日) | 14:00 | Y.S.C.C.横浜 | 2-0 | 藤枝MYFC | 三ツ沢陸 | 1,139 |
| 33 | 11/23(日) | 13:03 | 藤枝MYFC | 0-1 | FC町田ゼルビア | 藤枝サ | 2,615 |
Space Apps Challenge

Space Apps Challengeは、米国航空宇宙局（NASA）や、宇宙航空研究開発機構（JAXA）などが公開している宇宙・地球環境・衛星関連のデータを使ったアプリを開発するハッカソンイベントである。世界各国の複数の都市で同時に開催されている。
東京を会場としたSpaceApps Tokyoも2012年より毎年開催されている。スペースデブリ(宇宙ゴミ)をコレクションしたりAR表示できるアプリ「宇宙のカケラ-Dear My Space Debris-」や、火星の人面岩を機械学習で探す「Marsface Project (マー、宇宙文明発見グループ(後述))」などのアプリケーションが誕生した。
開催実績

| 年 | 月日 | 区分 | 開催場所 | 参加者数 | チャレンジ数 | 作品数 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2012 | 4月21–22日 | 17 | 25 | 2,004 | 64 | 101 |
| 2013 | 4月20–21日 | 44 | 83 | 9,147 | 57 | 770 |
| 2014 | 4月12–13日 | 46 | 95 | 8,196 | 40 | 671 |
| 2015 | 4月11–12日 | 61 | 133 | 12,728 | 35 | 937 |
| 2016 | 4月22–24日 | 61 | 161 | 15,000 | 25 | 1300 |
| 2017 | 4月29–30日 | 69 | 187 | 25,000 | 25 | 2,000+ |
| 2018 | 10月19-21日 | 75 | 200 | 18,000 | 25 | 2,000+ |
| 2019 |  | 71 | 225 | 29,000 | 25 | 2,000+ |
| COVID-19 Challenge |  | 150 | 6 Regions(Virtual) | 15,000 | 12 | 2,000+ |
| 2020 | 10月2-4日 | 148 | 251(Virtual) | 26,165 | 24 | 2,300+ |
| 2021 | 10月2-3日 | 162 | Virtual | 28,200+ | 27 | 2,800+ |
| 2022 | 10月1-2日 | 162 | 323 Local Events 4,005 Universal Event Registrations | 31,561 | 22 | 3,094 |
| 2023 | 10月7-8日 |  |  |  |  |  |
日本の2012年受賞作品

1位
「CO-CUPOLA」 - ISSの出窓「キューポラ」からの眺めを実物大で体験できるシステム。
2位
「LinkAStar」 - スマートフォンを夜空に向けて表示された星を選択することにより、星にチェックインできるアプリ。
3位
「Artistic Data Materialization」 - NASAなどが提供する宇宙関連のデータをもとに、アクセサリや日用品の形状データを生成するアプリケーションを開発し、そのデータを3DプリンターやCNCフライスを用いて物体化。
JAXA賞
「CONNECT（Magnetic Field Line connect Our Life)」 - 磁力線アプリ。地球上に無数にある磁力線をもっと身近に感じ、磁力線の向こう側とつながるサービス。
日本の2013年受賞作品

1位
「Personal Geo Cosmos」 - 日本科学未来館に設置されている巨大地球儀「Geo Cosmos」を自宅で楽しむための仕掛けを作成。
2位
「ソーラーパネル、どこへ置く？」 - 12年間の衛星データから雲の位置を積算して、雲の影響が少ない場所を探し、ソーラーパネルをどこへ置けばいいかを考えるアプリ。
3位
「Dear my SPACE DEBRIS」 - 深刻化する宇宙ゴミ（デブリ）の問題を自分事として考えようというコンセプトのアプリ。
「Marsface Project」（宇宙文明発見チーム） - 火星や月の画像データから人の顔に似た模様を見つけるプロジェクト。
カパル賞
「Making the New Constellations Sets：新しい星座を作る」 - 今の文化的価値観から新しい星座を作るプロジェクト。
Samurai Fab ヨコハマものづくり工房賞
「火星猫じゃらし」 - 遊びながら火星を学べる猫向けの知育玩具を作るプロジェクト。
「Linking Space and Health」（宇宙の天候と私の健康） - 宇宙のデータと人の健康データを集めて解析することで相関関係を明らかにするプロジェクト。
AWSアーキテクト賞
「Linking Space and Health」（宇宙の天候と私の健康）
ASTRAX賞
「Lunar Travel Agency」 - 具体的な月旅行のプランを考えるプロジェクト。
「VOY∀GER」 - 擬人化されたボイジャーと対話をしながら、その軌跡と観測結果を学べるウェブアプリ。
Yahoo!賞
「Star Music（星の音楽）」 - ディスプレイ上の星座にタッチすると音がする楽器アプリ。
JAXA賞
「Dear my SPACE DEBRIS」 - 深刻化する宇宙ゴミ（デブリ）の問題を自分事として考えようというコンセプトのアプリ。
日本の2014年受賞作品

最優秀賞
「チーム☆インベーダ」 - 宇宙から降り注ぐさまざまな宇宙線をhue，MOVERIO，ARなどを使って可視化するアプリ。
第2位
「みんなで見よう、インフルエンザ・ハザード」 - インフルエンザに感染したら，感染申告WebサイトへGPS付携帯でアクセスしてクリックすると，日時と位置情報がサーバに登録されるというサービス。
第3位
「Faamo」 - JAXA衛星データを用いた農地のクラスタリングを行うことで，ユーザがしていた産地の地質の似ている農地をマッピング。
欧文印刷賞
「Save the Hero」 - 宇宙では骨量が骨粗鬆症の約10倍の速さで減少するという宇宙飛行士の課題を解決するプロジェクト。
マイクロソフト賞
「space chat」 - 衛星軌道をくるくると回るコミュニケーションチャットツールを開発するプロジェクト。
セイコーエプソン賞
「宇宙の歩き方」 - 惑星や月の地表のデータから観光地図を作るプロジェクト。
デンソーアイティーラボラトリ賞
「Sprite Orbits」 - Google EarthとOrekitを使って直感的にSpriteのセンサー情報を表示できるWebアプリ。
JAXA賞
「Hi-RezClimate」 - 衛星「しずく」のデータをJSON形式のデータに変換するサービス。
日本の2015年受賞作品 > 東京会場

最優秀賞
「チームのーくり」 - 複数の衛星が観測しているブラックホールなどのデータを集約するiOSアプリ「Active Space Rader」を開発。
優秀賞（2位）
「Toward HyperLocation for Everyone」 - 高精度位置測位を活用した精密農業を普及させるため、測量などで使われる高精度測位方式「RTK-GNSS」をスマートフォンなどの安価な端末で実現する。
People's choice
「Team Space Debris」 - スペースデブリ（宇宙ごみ）の位置を3D地球儀上に表示し、デブリの状況がわかるようにする。
デンソーアイティーラボラトリ賞
「まいまいがなう」 - 蛾の大量発生による被害の解決を目指すプロジェクト。
HackCamp賞
「マー」 - NASAが保有する膨大な映像を入手して、人工知能技術などを使って物体認識させるプロジェクト。
Yahoo! JAPAN賞
「マー」
JAXA賞
「Pepper Wave」 - ソフトバンクのコミュニケーションロボット「Pepper」を利用したプロジェクト。現在地からISSまでの距離をPepperが教えてくれるほか、ISSが近づくとウェーブを行う。
IBM賞
「マー」
日本の2015年受賞作品 > 山口会場

最優秀賞
「しんりゃくのめいおうせい」 - 宇宙人が地球を侵略するゲーム。冥王星人が他の惑星の宇宙人たちと仲間になって、地球侵略をすすめていく。
優秀賞
「Sound of PLANET」 - 膨大なNASAの音声データを利用して、宇宙を「音」で体感する作品。
Ingress犬飼賞
「地球防衛軍ISS」 - 地球に向かってくる隕石をビームで撃ち落とすシューティングゲーム。
スペース美津子賞：
「無重力アクセサリー」 - 無重力空間で物体がふわふわと漂う光景から着想を得たアクセサリー。
宇宙の朴賞
「SPACE GOLF」 - 地球からISSを目指してゴルフボールをかっとばすゲーム。
日本の2015年受賞作品 > 会津会場

Global Nominee #1
「GENESIS OF SPACE JOURNEY」
Global Nominee #2
「Levitation Stone」
People's choice
「CaseMap」
日本の2015年受賞作品 > 肝付会場

Global Nominee #1
「SPACE SELFIE」
日本の2015年受賞作品 > 坂井会場

Global Nominee #1
「Asteroid Capture」
Global Nominee #2
「ISS WATCHER」
People's choice
「GRBwatch」
日本の2016年受賞作品 > 東京会場

最優秀賞 -「チャテライト (Chattelite)」人狼ズ - 3500個ある人工衛星がキャラクター性を持っておしゃべりするアプリケーション。深層学習、言語処理、リアルタイムレンダリングを用いる。
優秀賞（2位） -「Linkress」fLying DiSH - Ingressからインスピレーションを得たゲーム。Bluemixを用い開発。衛星データ、気象データや位置データとリンクさせてプレイする。
People's Choice賞 -「Tell Star」マッシュ＆ルーム - 子供たちに宇宙のことを伝えるアプリケーション。自分だけの宇宙が作れたりする。
JAXA賞 -「カンパイサテライト／Cheers to the Satellites」カンパイサテライト - グラスに衛星型センサーを付け、乾杯の方向に衛星があるとその衛星の情報が送られてくる仕組み。
JAXA賞 -「Wearable Bath」de-stress- 後始末の難しさから宇宙ではシャワーやお風呂が入れない課題解決を目指したウェアラブルお風呂の制作。手用の風呂と、足湯を用意した。
JAXA賞 -「Visualize precipitation」宇部2東京リモート.js - D3.js、Leaflet、E2D3を用い、降水量を可視化するアプリケーション。どの地域がどれだけ雨が降っているかわかる。
構造計画研究所賞 -「チャテライト (Chattelite)」人狼ズ
デロイトトーマツファイナンシャルアドバイザリー賞 -「KEvol view」KEvolution - 海の男をサポートするアプリケーション。通信用衛星追従アンテナ、ホログラムによる直感的な最適経路を表示する。
デンソーアイティーラボラトリ賞 -「OPENDATA SPACE AND AVIATION FOR TOURISM」6562 Taiyaki - 宇宙関連情報に位置情報を付けたデータ基盤。Picapicard、Bluemixを用いて、旅行業で用いるデザインパターンを作成した。
HAKUTO賞 -「KEvol view」KEvolution
HAKUTO賞 -「Astro Sailors」アストロイセイラーズ - Unityを用い、誰でも使えるインタラクティブな体験のできるVRゲーム。他の星に行ったらどのような体験ができるのか表現する。
HAKUTO賞 -「Wearable Bath」de-stress
HAKUTO賞 -「カンパイサテライト／Cheers to the Satellites」カンパイサテライト
HackCamp賞 -「OPENDATA SPACE AND AVIATION FOR TOURISM」6562 Taiyaki
日本アイ・ビー・エム賞 -「Linkress」fLying DiSH
日本マイクロソフト賞 -「チャテライト (Chattelite)」人狼ズ
ヤフー賞 -「Wearable Bath」de-stress
日本の2016年受賞作品 > 会津会場

1位 -「Space Album」チームSpace NANA - 星座を作るアプリケーション。
2位 -「生存くん」チームもうしわけNASA - 火星で生活する事になったときに生き残れるように手助けをしてくれる機械。
People's Choice賞 -「Dive to Mars」チームDive to Mars - 火星をスカイダイビングを擬似体験してもらい火星の広さや面白みを知ってもらうアプリケーション。
日本の2016年受賞作品 > 宇部会場

1位 -「Auroter Aurora+twitter」 - 昭和基地の地磁気観測データを使用したオーロラアプリ。
2位 -「Visualize precipitation」 -  D3.js、Leaflet、E2D3を用い、降水量を可視化するアプリケーション。どの地域がどれだけ雨が降っているかわかる。
People's Choice賞 -「Space Elevator defence game application」 - エイリアンから宇宙エレベーターを守るゲーム。
日本の2016年受賞作品 > つくば会場

最優秀賞 -「Fishing forecast by using satellite data」Aerial
優秀賞 -「Fishing forecast by using satellite data」FLARECAST
People's Choice賞 -「The ZEN」おおさき天文同好会
日本の2016年受賞作品 > 福井会場

最優秀賞 -「Chicken Rocket」
優秀賞 -「Balloon Streamer」
People's Choice賞 -「Global warming is Starting…」
日本の2016年受賞作品 > 相模原会場

授賞はなし
日本の2016年受賞作品 > 熊本会場

平成28年熊本地震のため、開催中止
日本の2017年受賞作品 > 東京会場

最優秀賞 - COEDO
優秀賞 - 職人
Peoples Choice - M.J.G.A.
日本アイ・ビー・エム賞 - HELP ME
DMM.com賞 - COEDO
JAXA賞 - COEDO
ヤフー賞 - キノコは地球を救う by マッシュ＆ルーム
HackCamp賞 - I Said.
LODチャレンジ2017実行委員会賞 - 劇団スーパーコンプレックス
ガリレオ賞 - Gratitude to the Crane（鶴の恩返し）
リンクデータ賞 - SPACE FISH CENTER!
ミウラ折りラボ賞 - M.J.G.A.
TELSTAR賞 - Gratitude to the Crane（鶴の恩返し）
もうやんカレー賞 - 職人
日本の2017年受賞作品 > 筑波会場

Global進出 - GLEANE
Global進出 - AERIAL
Peoples Choice賞 - Apollo2017
日本の2017年受賞作品 > 会津会場

Global進出 - SYN
Global進出 - HOS
Peoples Choice賞 - Kuma’s Bear
日本の2017年受賞作品 > 大阪会場

最優秀賞 - F4(Favor 4 Fire Fighters)
優秀賞 - Earth Ice Sight
Peoples Choice賞 - Shoe Kicking
日本の2017年受賞作品 > 宇部会場

Global進出 - Rikadai team
Global進出 - UBE_Wood_2
Peoples Choice賞 - Solar Inc.
日本の2017年受賞作品 > 熊本会場

授賞はなし
日本の2018年受賞作品 > 東京会場

Tokyo Award（Global進出） - 魔法少女べんぬ「Asteroid Interview!」
Tokyo Award（Global進出） - Challenge Record「POLAR NOW」
People's Choice - LatLat Long lab「WEAR[E]ARTH」
IBM賞 - Challenge Record「POLAR NOW」
芋屋種子島賞 - Beautiful Earth「大海原の天使　Sea Turtle」
IchigoJam賞 - HOSHIMO「Photosensing*Dome」
株式会社うちゅう賞 - クラッピーシンドローム「xぐらびてい」
株式会社うちゅう賞 - Challenge Record「POLAR NOW」
ガリレオ賞 - Bonz「Mars EYE」
シードハウス賞 - Thunder「Thunder Notification Ball」
JAXA賞 - もじゃ-CO「ドキュメンタリー　提案予告」
JAXA賞 - ウナギサクセン「ウナギサクセン」
JAXA賞 - マー「ベンヌちゃんねる」
DjangoGirlJapan賞 - Toyoko Rocket「Launch or Delay?」
ミウラ折りラボ賞 - Kenichi Shida by SBC.X lab「Kind of natural disaster」
もうやんカレー賞 - 宇宙の音「CosmicSound」
横浜宇宙賞 - Wizard Maker「Check maker」
mojamojajunction賞 - 魔法少女べんぬ「Asteroid Interview !」
リンクデータ賞 - ABLab「EarthMusic」
日本の2018年受賞作品 > 大阪会場

最優秀賞（Global進出） - Team Debris T-shirt
優秀賞（Global進出） - LOST ICE
People's Choice - LOST ICE
スカイマーク賞 - Team debris T-shirt
さくらインターネット賞 - LOST ICE
関西大学梅田キャンパス賞 - 宇宙人探し隊
日本の2018年受賞作品 > 会津会場

Global進出 - 「u-bouzu」
日本の2018年受賞作品 > 宇部会場

Global進出 - 「Ube Makers」
Global進出 - 「Voice raisers」
People's Choice - 山陽小野田市立山口東京理科大学アプリケーション開発研究部
日本の2018年受賞作品 > 神戸会場

Global進出 - 「rocket-up」
Global進出 - 「Space Musicians」
People's Choice - 「Space Musicians
日本の2018年受賞作品 > 豊橋会場

総合優勝（豊橋賞、Global進出） - 「Space Species」
優秀賞（Global進出） - 「Galactic Railroad」
People's Choice - 「Space Species」
日本の2019年受賞作品 > 東京会場

Global賞（最優秀賞） - 「Ground Escape」Lat Lat Long Lab - 水害等の災害からの避難経路案内
LOVOT賞 - TSURUTSURU ZARAZARA「YOSEATSUME」- 月面の物質調査における触感の視覚化
事務局長特別賞・People's Choice賞 - DEBRIS QUEST「DEBRIS QUEST」 - スペースデブリ(宇宙ゴミ)回収ゲーム
日本の2019年受賞作品 > 横浜会場

Yokohama Award（Global進出） - Team Yoshi「あっくんちょ」
Yokohama Award（Global進出） - FIREFIGHTING PLANNER「FIREFIGHTING PLANNER」
データ部門　最優秀賞 - Kenichi Shida SBC. X labチーム「PLATFORM TO PROTECT CITIZENS FROM WATER DISASTERS」
エレクトリック部門　最優秀賞 - Team Yoshi「あっくんちょ」
コンセプト部門　最優秀賞 - Team Yoshi「あっくんちょ」
インパクト部門　最優秀賞 - FIREFIGHTING PLANNER「FIREFIGHTING PLANNER」
感動部門　最優秀賞 - KK「MOON LIFE」
科学部門　最優秀賞 - マッシュルーム・マニアチーム「RISE TO RESILIENCE BY MUSHROOM!!」
日本の2019年受賞作品 > 札幌会場

最優秀賞（Global進出） - AWL PLANET「SIMSVERSE」
優秀賞（Global進出） - Happy Debris ver2.0「HAPPY DEBRIDAY」
NoMaps賞 - RGB_AWL「どれにしようかな？」
審査員賞 - PONYO LASER「PONYO LASER」
審査員賞 - AWL PLANET「SIMSVERSE」
ビットスター賞 - Happy Debris ver2.0「HAPPY DEBRIDAY」
さくらインターネット賞 - MOMIJI「宇宙から紅葉狩り」
TSUKUMO賞 - Team COMET「流星観測推進ゲーム」
日本の2020年受賞作品 > 豊橋会場

審査員長賞/People's Choice賞（Global Nominees） - 丑之日プロジェクト「地球外天体の探索環境に配慮した探索モジュール」
審査員特別賞/前田亜美賞(Global Nominees) - 雅風「睡眠と健康を管理するドライ野菜宇宙食」
ええじゃないか豊橋賞 - Clapper Syndorome T「星間旅行をイメージできるVRアプリ」
俺の空賞 - アイスプラネットチーム「循環型、火星表面の切削装置」
俺の海賞 - Flood Musicチーム「衛星データから洪水域を予測する」
豊橋オーガナイザ賞 - 豊田能也さん「オリガミスペースクラフト」
日本の2021年受賞作品

2021年は、3会場で開催された。