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宮崎駿
絵コンテ集 > テレビアニメーション

ルパン三世 死の翼アルバトロス/さらば愛しきルパンよ スタジオジブリ絵コンテ全集第II期（徳間書店）
名探偵ホームズ 小さなマーサの大事件!?/ミセス・ハドソン人質事件/青い紅玉 スタジオジブリ絵コンテ全集第II期（徳間書店）
名探偵ホームズ 海底の財宝/ドーバー海峡の大空中戦!/ねらわれた巨大貯金箱 スタジオジブリ絵コンテ全集第II期（徳間書店）
幻の作品

宮崎駿が関与・企画・構想するも諸般の事情で幻に終わった、もしくは実現していない作品のリスト。なお、いくつかのタイトルは便宜上付けられた仮題である。
出演 > 長編映画

「もののけ姫」はこうして生まれた。（スタジオジブリ、1998年6月26日発売、VHS） -『もののけ姫』の創作現場密着ドキュメンタリー
ラセターさん、ありがとう 〜「千と千尋」アカデミー賞受賞に隠された宮崎駿とジョン･ラセターの20年にわたる友情〜（スタジオジブリ、2003年11月19日発売、DVD） - 宮崎駿とジョン・ラセターの密着ドキュメンタリー
宮崎駿プロデュースの1枚のCDは、こうして生まれた。（二馬力、2004年8月6日発売、DVD） -「お母さんの写真」の創作現場密着ドキュメンタリー
宮崎駿とジブリ美術館（スタジオジブリ、2005年3月18日、DVD）
ポニョはこうして生まれた。 〜宮崎駿の思考過程〜（NHKエンタープライズ、2009年12月8日発売、DVD・Blu-ray） -『崖の上のポニョ』の創作現場密着ドキュメンタリー
夢と狂気の王国（ドワンゴ、2013年11月16日公開） -『風立ちぬ』の創作現場密着ドキュメンタリー
出演 > 短編映画

もののけ姫 in U.S.A.（スタジオジブリ、2000年4月29日公開）
オーニソプター物語〜飛べ！ひよどり天狗号（スタジオジブリ、2002年10月2日公開）
出演 > テレビ特集

世界・わが心の旅「サンテグジュペリ 大空への夢 〜南仏からサハラ〜」（BS2、1999年放送）
プロフェッショナル 仕事の流儀「映画を創る 〜宮崎駿・創作の秘密〜」（NHK、2007年3月27日放送）
プロフェッショナル 仕事の流儀スペシャル「宮崎駿のすべて 〜ポニョ密着300日〜」（NHK、2008年8月5日放送） -『崖の上のポニョ』の創作現場密着ドキュメンタリー
「NHK ふたり / コクリコ坂・父と子の300日戦争〜宮崎 駿×宮崎吾朗〜」（NHK、2011年8月放送） - 『コクリコ坂から』の創作現場密着ドキュメンタリー
NHKスペシャル「終わらない人 宮﨑駿」（NHK、2016年11月13日放送） -『毛虫のボロ』の創作現場密着ドキュメンタリー
BS1スペシャル「さようなら全てのエヴァンゲリオン〜庵野秀明の1214日〜」（BS1、2021年4月29日放送）
プロフェッショナル 仕事の流儀スペシャル「ジブリと宮﨑駿の2399日」（NHK、2023年12月16日放送） -『君たちはどう生きるか』の創作現場密着ドキュメンタリー
関連文献 > 単行本

高畑勲
『映画を作りながら考えたこと』（徳間書店、1991年 / 文春ジブリ文庫〈改訂版〉、2014年）、ISBN 4-16-812203-4
『映画を作りながら考えたことII 1991〜1999』（徳間書店、1999年）、ISBN 4-19-861047-9
大塚康生
『作画汗まみれ』（徳間書店〈増補版〉、2001年 / 文春ジブリ文庫〈改訂版〉、2013年）、ISBN 4-16-812200-X
『リトル・ニモの野望』（徳間書店、2004年）、ISBN 4-19-861890-9
大泉実成『宮崎駿の原点 母と子の物語』（潮出版社、2002年）、ISBN 4-267-01653-4
尾形英夫『あの旗を撃て! 「アニメージュ」血風録』（オークラ出版、2004年）、ISBN 4-7755-0480-0
鈴木敏夫
『映画道楽』（ぴあ、2005年 / 角川文庫、2012年）、ISBN 4-04-100566-3
『仕事道楽 スタジオジブリの現場』（岩波新書、2008年、新版2014年）、ISBN 4-00-431486-0
『ジブリの仲間たち』（新潮新書、2016年）、ISBN 4-10-610674-4
『天才の思考 高畑勲と宮崎駿』（文春新書、2019年）、ISBN 4-16-661216-6
叶精二『宮崎駿全書』（フィルムアート社、2006年）、ISBN 4-8459-0687-2
スーザン・ネイピア『ミヤザキワールド‐宮崎駿の闇と光‐』仲達志訳（早川書房、2019年11月）、 ISBN 978-4-15-209892-4
ステファヌ・ルルー『シネアスト宮崎駿 奇異なもののポエジー』岡村民夫訳（みすず書房、2020年10月）、ISBN 978-4-622-08894-3
三浦雅士『スタジオジブリの想像力 地平線とは何か』（講談社、2021年8月）ISBN 978-4-06-524132-5
関連文献 > ビデオ

「もののけ姫」はこうして生まれた。（ブエナ ビスタ ホーム エンターテイメント、1998年6月26日）
ラセターさんありがとう 〜「千と千尋」アカデミー賞受賞に隠された宮崎駿とジョン･ラセターの20年にわたる友情〜（ブエナ ビスタ ホーム エンターテイメント、2003年11月19日）
ジブリがいっぱいCOLLECTION「世界・わが心の旅」（ブエナ ビスタ ホーム エンターテイメント、2004年7月23日）
宮崎駿プロデュースの1枚のCDは、こうして生まれた。（ブエナ ビスタ ホーム エンターテイメント、2004年8月6日）
宮崎駿とジブリ美術館（ブエナ ビスタ ホーム エンターテイメント、2005年3月18日）
プロフェッショナル 仕事の流儀スペシャル 宮崎 駿の仕事（NHKエンタープライズ、2009年1月23日）
ポニョはこうして生まれた。 〜宮崎駿の思考過程〜（ウォルト・ディズニー・スタジオ・ジャパン、2009年12月8日）
NHK ふたり／コクリコ坂・父と子の300日戦争〜宮崎 駿×宮崎吾朗〜（ウォルト・ディズニー・スタジオ・ジャパン、2012年5月16日）
夢と狂気の王国（ウォルト・ディズニー・スタジオ・ジャパン、2014年5月21日）
終わらない人 宮﨑駿（NHKエンタープライズ、2017年6月23日）
2009年7月28日、ジョン・ラセターとの対談にて
宮崎駿の愛車、シトロエン・2CVの一例。
宮崎駿の愛用時計、ジャガー・ルクルト レベルソの一例。
橋本翔太

橋本 翔太（はしもと しょうた）（5月19日生まれ - ）は、日本のスクール運営者、心理カウンセラー、公認心理師、ヒーリングアーティスト、元レイキティーチャー、シンガーソングライター。福島県出身。
大学にて音楽教育学を、大学院にて学校臨床心理学を専攻、修士課程修了。大学院に通いながら私立中高一貫校の音楽科教諭（非正規）をつとめる。教員退職後、橋本式レイキの指導、「音」と「レイキ（気）」を使って問題を解決するセラピストカウンセラー（「心理支援」）、ピアノ演奏にレイキ（気）をのせるピアノレイキの活動を行う。
2013年からサプリメントの製造・販売・サプリメントによって身体を整えて気を流す（ピアノレイキを聴く）栄養療法の指導を行う。それと並行し、著書の出版、フラワー・レメディ、化粧品の製造・販売・「音の力」を取り入れたスキンケアの指導、セラピスト開業コンサル、ヒーリングピアニスト養成を行う。公認心理師に合格。シンガポールを拠点に南アジア圏でメンタルヘルスの普及活動、心理療法・栄養療法・音楽療法（ピアノレイキ）の３つを柱にした「人生リノベーション学校」の運営を行っている。
来歴

2002年、埼玉大学教育学部卒業（音楽教育学専攻）、埼玉大学大学院教育学研究科修士課程入学（学校臨床心理学専攻）。2002年から2007年まで私立中高一貫校の音楽科教諭（非正規）として勤務。教員をしながら大学院に通い、2004年大学院修了、教育学修士号を取得。
2005年から橋本式レイキの指導を、2007年から輝気・音気・ナチュラリング（橋本翔太氏オリジナル設定の橋本式レイキの上位概念）の指導を行う。日本レイキ振興会・日本国際ヒーリングピアノ協会・日本国際レイキ協会を設立し、それぞれの代表を歴任。

2018-2020年、日本リトリーブサイコセラピー協会にて利得や心理セラピーを学び、「東京ハイパー三期」修了時に敢闘賞を受賞。
	
2019年、思考・肉体・エネルギー（波動・気）の３つを柱にしたフォレスト出版との共同の講座「現実世界を本当に変えるメソッド　The Triangler」を開催。
2019年11月、さいたま市立中学校の芸術鑑賞会にて「イメージと気の力」のワークおよび音楽療法（ピアノレイキ / ピアノセラピー）を行う。

2021年、栄養・気（自分だけの情報）・利得を３つの柱にしたフォレスト出版との共同の講座「細胞覚醒人生変革プログラム　Calling」を開催。
2021年10月、公認心理師合格（Ｇルート）。
2022年、教材「公認心理師がお伝えするマネーメソッド　お金の流れを変える『Money & Psychology』」をフォレスト出版から販売。
2023年4月、癒しフェア2023 in OSAKAに出演。
人物

「大失恋が『心理学』をはじめ、『気』や『波動』といった目に見えない世界のことを本格的に学ぶ大きな起爆剤」になった。

　部屋は生き物であり、パートナーと考えており、自分の部屋に「しょうちゃん」という名前をつけた。

　「気」のことを勉強するうちに、カラダを「鍛えることが重要」とわかった。

　「根っからの文系で、走ればクラスでダントツのビリ、サッカーもバスケも目もあてられない」「体育が一番苦手で苦痛の教科」だった。

　イラストレーターのくぬぎ太郎は、小学校時代からの同級生で、高校では一緒に吹奏楽部に所属していた
。
　橋本式レイキによる「直感」が働き、2011年3月の東日本大震災の１年前から家族を福島から引っ越させたため無事であり、福島の実家も地震保険にも加入していた。

　公式サイトやSNSでの自身の写真は2019年以前の写真で、2024年現在の写真には大幅な加工が施されている。
ピアノレイキ・橋本式レイキの効果について

「（ピアノレイキを）聴くだけでうつがよくなる！」、「即効性高い『ピアノレイキ』で心身と人生の流れを改善！　なにもかもが、うまくいく」とうたっている。「心身の状態を指して『元気』『病気』と言うように、『気』」の流れが滞ることが心の病にも関係してきます」と主張し、自らの「気のワーク」「気のメソッド」（＝橋本式レイキ・ピアノレイキ）を「東洋医学」「東洋医療」「代替療法（民間療法）」と位置づけている。

　「ピアノレイキによって（略）15年以上も治らなかった難病が完治し、運命のパートナーとフランスで結婚式を挙げた、というご報告をくださった女性もいます」、「（ピアノレイキのCDを聴くだけで）『ひざ痛が消えた』『大好きな人ができた』『苦手な人と打ち解けられた』『買い物依存が解消された』などのご報告が届くのは、この音楽を開発した僕としてもうれしい限りです」と本人は述べている。
　公式サイトの本人出演の動画では、他のレイキと橋本式レイキの違いとして、「とある難病」にかかってしまった子どもの「お父様がこの橋本式レイキを学んでヒーリングをね、お子さんに対して根気強くつづけていた結果そのお子さんのコンディションが良くなりました、おかげさまですっかり元気になりました」という事例や、橋本式レイキをはじめることによって「引きこもりから書籍出版、俳句の講師に」なった事例を本人が述べていた。

　またピアノレイキの「音楽に包まれながら手を当てると、普段より多くの気が手のひらから出て、ボディ・メンタル・ソウルの波動がより整う」として、「手当て」をピアノレイキに加える手法も紹介している。「レイキが素晴らしいのは、自分に手を当てるだけで気の巡りが良くなることです」、「音楽（ピアノレイキ）を聞くだけでもかまいませんが、自分の体に手を当てて聞く（ピアノレイキ・ヒーリング）と、いっそう効果的です」とうたっている。

　厚生労働省は「レイキはいかなる健康上の目的においても、その有効性は明確に示されていません。レイキは疼痛、不安、うつ症状、などさまざまな症状についての研究がなされていますが、質の高いものがほとんどなく、結果に一貫性がありません」「そのようなエネルギーの存在を示す科学的根拠（エビデンス）はありません」「レイキや手当て療法については、不安に対する有用性は認められていません」とする。
気（エネルギー）について

厚生労働省は「そのようなエネルギーの存在を示す科学的根拠（エビデンス）はありません」とするが、橋本氏は「あなたに影響を及ぼす、目には見えないエネルギーを『気』と呼びます。『波動』や『プラーナ』と呼ぶこともあります。あなたの健康面や、メンタル面だけでなく、運のよさ、夢を叶える力に関係する目に見えない力が『気』であり、エネルギーなのです」、「レイキで扱う『気』も、人間には感知できない周波数帯のエネルギー」「気（エネルギー）も目には見えませんが、確かに存在します」「音もエネルギーのひとつであり、確かに存在します」「（気・エネルギーが）見えないから存在しないという考えは人間のおごりです」「即興演奏に『気（エネルギー）』をのせて、場や人々のエネルギーを高める方法を思いつきました。それが『ピアノレイキ』です」「これは何も怪しい話をしているのではありません」と主張している。
「気のセラピスト」を心理カウンセラーと考えていることについて

本人は自身の活動を「レイキをはじめとした種々な『気』のメソッドを学び、たくさんの人々のココロとカラダと人生のバランスを整えて問題を改善する活動」、「僕は現在、『音』と『レイキ（気）』を使って問題を改善するセラピスト」、「僕は、『レイキ』という気功の一種のヒーリングを、クライアントさんに施したり、また人に教えたりということをしています。つまり『気のセラピスト』です」と著書で自己紹介している。

　2024年になると「20代からすでに心理支援、カウンセリングを行なってきております」「心理学をベースとした心理支援は、20代前半から続く、私のライフワークのひとつです」と述べている。
栄養療法について

「（心理学・スピリチュアルより）食事と栄養が最重要」「心理職こそ心理学ができることの限界を謙虚にわかっているべき」、「食事と栄養素から身体を変えることです。思考でどうこうしようとするのはもう時代遅れなんです」、「波動は思考だけじゃ整わない（略）肉体から波動あげる」と、心理学やスピリチュアルではなく、栄養が最重要であることを主張している。自身が製造・販売する「コーダサプリ」がそれには有効で「人生が飛躍する」「心理学や自己啓発、ビジネスのセミナーや本ではそこは解決できない」と本人はうたっている。
スピリチュアル・翔太メソッドについて

心理学は心の癖やトラウマを解消するのには効果を発揮するが、お金や成功、恋愛といった現世利益的なことは扱わないアカデミックな世界であったため、スピリチュアル的な学びを取り入れたところ、人生のあらゆることが劇的に変化しわかりやすい成功を手にしたと、本人の体験から主張している。成功、人生を飛躍させるための「情報やチャンス」が「気」には含まれており、その情報をキャッチするためには肉体の「気」の流れをよくする必要があり、栄養・思考（心理）・気（波動、エネルギー）の三つが揃うとあらゆる問題が解決し人生が加速する、とする。

　また、「身体×心理×スピリチュアル、一つでも欠けると効果が出ない」ため、「すべて融合することで最大の効果が発揮されるメソッドを生み出」した、ともする。。
「引き寄せの法則」と「名前」をつけることについて

いわゆる「引き寄せの法則」に大きな影響を受けており、著書も出している。引き寄せの法則をふまえ、関心を向けているとその対象が近づいてきてタッチ（現実化）する、イメージしやすいように擬人化して考える、まず名前をつけることで、対象・問題が特定・明確化され、近づくこと・関係を深めることができる、その対象・問題とタッグを組みやすくなる、「気（エネルギー）」を引き寄せて充填されると考えている。最新刊では、防衛機制（防衛反応とも。不安を軽減しようとする無意識的な心理的メカニズム）に「ナイトくん」という名前をつけ、「あなたのオリジナルの名前をつけてあげよう」「（名前をつけることで）自分とナイトくんを分けて客観視しやすくなります」「まず大切なのは、まずは名前をつけてあげることです」と主張している。
「夢がかなう」「自己実現」「成功」「本来の自分」について

橋本氏が製造・販売するサプリメントを用いた栄養療法、橋本式レイキ・ピアノレイキ、翔太メソッド、心理学によって、「夢を叶える」「自己実現」「成功」ができる、「生きたい人生を手にし、本来の自分で生きることができる」、「なりたい自分」になれると主張している。2024年に刊行された最新の著書も「セルフ・カウンセリング本と銘打たれてありながら、悩みや問題の解決だけでなく、夢をかなえたり自己実現に導く効果」があると述べている。
著書

あなたをうるおすピアノレイキ　幸運体質に変わるCDブック（2008年、総合法令出版）　→ すべてが楽になるピアノレイキ（2019年、フォレスト出版、改題・一部再編集）
5分で運がよくなるピアノレイキ　一瞬で波動が変わるCDブック（2009年、総合法令出版）
しあわせな恋がはじまるCDブック（2010年、サンマーク出版）
大丈夫、あなたの心は必ず復活する　もう「なにもしたくない」と感じているあなたに（2014年、中経出版 → KADOKAWA）
「他人(ひと)からどう思われているか」気になったとき読む本（2014年、中経出版 → KADOKAWA）
聴くだけうつぬけ（2019年、フォレスト出版）
あなたの人生は食べたもので決まる（2023年、フォレスト出版、Kindle版）
わたしが「わたし」を助けに行こう　自分を救う心理学（2024年、サンマーク出版）
他、中国語翻訳版3冊、韓国語翻訳版1冊がある。


〔ピアノレイキ楽譜集〕
弾くヒーリングピアノレイキ　浄化を促すデトックス（oyakata〔譜面監修〕との共編、2010年、ドリーム・ミュージック・ファクトリー）
弾くヒーリングピアノレイキ　流れが整うストリーミング（oyakata〔譜面監修〕との共編、2012年、ドリーム・ミュージック・ファクトリー）
弾くヒーリングピアノレイキ　自信に満ちるグラウンディング（oyakata〔譜面監修〕との共編、2012年、ドリーム・ミュージック・ファクトリー）
弾くヒーリングピアノセラピー　大地編　リセットと浄化＆自己肯定感up（青山しおり・oyakataとの共編、 2019年、ドリーム・ミュージック・ファクトリー）
弾くヒーリングピアノセラピー　天空編　飛躍とシンクロニシティ（青山しおり・oyakataとの共編、 2019年、ドリーム・ミュージック・ファクトリー）
〔月刊誌『ゆほびか』（マキノ出版）特集・ピアノレイキCD付〕

2010年５月号・2011年２月号・2021年１月号
〔ムック『不安、怒り、うつ　心がスーッと楽になる技術』　特集・ピアノレイキダウンロード音源付〕
「気を高めるピアノレイキ・ヒーリング」（2021年、マキノ出版）
アイシールド21

『アイシールド21』（EYESHIELD 21）は、原作：稲垣理一郎、作画：村田雄介による日本の漫画、およびそれを原作としたテレビアニメ。『週刊少年ジャンプ』（集英社）において連載された。全333話。アメリカンフットボールをテーマとしている。話数カウントは「○th down」。2023年12月時点でデジタル版を含む累計部数は2600万部を突破している。
稲垣が投稿した同タイトルの読切が、第7回ストーリーキングのネーム部門で大賞（キング）受賞。村田が作画を担当した読み切り前後編を本誌掲載。2002年7月23日発売の『週刊少年ジャンプ』34号から週刊連載となり、2009年29号の最終話（333話）まで一度も休載がなかった。また、これを原作としたテレビアニメが、2005年4月から2008年3月までテレビ東京系列で長期放映された。
2024年1月、本作の連載開始21周年を記念して、最終回の後を描いた読み切りを『週刊少年ジャンプ』9号に掲載。
あらすじ

私立泥門（でいもん）高等学校に通う気弱な高校生、小早川瀬那は入学早々ひょんなことから泥門高校アメフト部「泥門デビルバッツ」に主務として入ることになった。その帰り道、彼をパシリにしていた不良たちに絡まれ、逃れるために泥門駅まで爆走して駆け込み乗車をした。それを目撃したアメフト部主将 ヒル魔に翌日強制的に選手にされ、唯一の取り柄である俊足で選手登録名「アイシールド21」として春大会を戦うことになる。
初戦は助っ人を多数借りながらなんとか勝ったものの、次の試合には強豪「王城ホワイトナイツ」に敗れてしまう。しかしセナは、最強のラインバッカーである進に、心の底から勝ちたいと思い始める。元野球部のモン太を加えて「賊学カメレオンズ」に大勝し、さらに新メンバー雪光、小結、ハァハァ3兄弟（十文字・黒木・戸叶）も加わって「太陽スフィンクス」と引き分けるが、「NASAエイリアンズ」に惜敗。
その後、アメリカに連れてこられたデビルバッツメンバーは、そこで前身「麻黄デビルバッツ」時代のトレーナーどぶろくと会い、強化プログラム「死の行軍（デスマーチ）」で特訓を行う。途中、瀧兄妹と知り合いながらも脱落者0で完走。秋季東京大会を勝ち上がり、そして全国大会決勝（クリスマスボウル）出場を仲間達と共に目指していく。
登場人物

→詳細は「アイシールド21の登場人物」を参照
制作方法

『アイシールド21』は、原作の稲垣理一郎と作画の村田雄介の2人でつくっている。そのため原作・作画ともに担当する漫画家とは作成方法が異なる。
制作方法 > 原作（稲垣理一郎）部分

担当編集者との打合せを行い、そのときにメモをとる。自宅に帰り、メモを見ながら、パソコンで大体の流れを書いたプロットを作成。プロットを見ながら、セリフとト書きを入れた文字のみのシナリオを作成。シナリオの時点で、漫画になるときのページ配分も決めておく。アメフトというスポーツのため、ワンプレー毎のフォーメーション図も同時に作成して、キャラクターのいる場所を把握できるようにしておく。
シナリオを参考に、ネームをノートに描く。セリフ、擬音、キャラクターのポーズ、人物一人一人まで描き込み。アメフトをあまり知らない作画の村田に正確に伝えるために、詳しく描き込まれている。
一週間の割り振りは、打合せ1日、プロット作成1日、シナリオ作成1日、ネーム作成3日、村田のネームチェックが1日となっている。
制作方法 > 漫画（村田雄介）部分

村田は稲垣からネームを受け取ると、それを参考に正式なネームを作成する。そのネームを稲垣に送り、ルールに矛盾がないかなどをチェックしてもらう。原稿が返ってくると、それを元にペン入れを行い完成させる。
制作方法 > 制作スタンス

稲垣と村田は、本作の連載開始に際し、リアル40%、ファンタジー60%でいこうと決めた。稲垣によると、ボールがゴールを突き破る描写はリアル30%、ファンタジー70%とのことなので、本作はそれより演出を若干抑えている。
アメフトの基本動作であるクロスオーバーステップは、セナがつかうとデビルバットゴーストとなって分身したようにみえる。他にもアイシールドは高校アメフトでは禁止で、セナは視覚障害と嘘をつくことで例外的に認められていたはずが、後に赤羽もアイシールドをつけて参加していた（赤羽の目が赤いのは病気ということになっている）。
連載開始1年前の2001年から稲垣・村田・初代担当編集者の浅田貴典で、高校・大学のアメリカンフットボール部に念入りな取材を行い、臨場感を出した漫画をつくろうと努力した。
担当編集者

浅田貴典：第1話（2002年7月23日） - 第○話（200○年○月頃）
齊藤優：第○話（早くとも入社年2005年4月以降） - 第256話頃（2007年11月頃)
相田総一：第256話頃（2007年11月頃）- 第306話頃（2008年11月頃）
小池均：第306話頃（2008年11月頃）- 最終話（2009年6月）
読切版

『週刊少年ジャンプ』2002年14号・15号に前後編で掲載。『アイシールド21 公式データブック』収録。
主要キャラクターはセナ、ヒル魔、栗田の3名。ヒル魔によって走りを見出されたセナが無理矢理アメフトの試合に参加させられるという大まかなストーリーは連載版と同様だが、キャラクターの容姿や性格などは若干異なる。
テレビアニメ

2005年4月6日から2008年3月19日までテレビ東京系列と岐阜放送にて毎週水曜日19:00-19:26の枠で放送された。全145話。
原作の関東大会準決勝・王城ホワイトナイツ戦までが描かれた。アニメ終了時点で原作ではクリスマスボウル決勝戦が描かれていた。
テレビアニメ > スタッフ

総監督 - 西田正義（104話 - 145話）
監督 - 西田正義（1話 - 103話）→片貝慎（104話 - 145話）
シリーズ構成 - 岸間信明
キャラクターデザイン - 高谷浩利（1話 - 145話）、小林一幸（104話 - 111話）、加藤寛崇（112話 - 145話）
色彩設定 - 横井正人
美術監督 - 柴田聡
撮影監督 - 赤沢賢二
編集 - 中川晶男
音響監督 - 松岡裕紀
音楽 - 大谷幸
協力 - 日本アメリカンフットボール協会、NFL JAPAN
プロデューサー - 東不可止、三宅将典
アニメーションプロデュサー - 河村義治
アニメーション制作 - ぎゃろっぷ
製作 - テレビ東京、NAS
テレビアニメ > 放送局

特筆の無い場合は全てテレビ東京系列。
|  放送期間（または、放送体制）  |  放送時間  |  放送局  |  対象地域  |  備考  |
| --- | --- | --- | --- | --- |
|  2005年4月6日 - 2006年9月27日 2006年10月4日 - 2008年3月19日 |  水曜 19:00 - 19:27 水曜 19:00 - 19:26 |  テレビ東京  |  関東広域圏  |  製作局  |
|  |  |  テレビ北海道  |  北海道  |   |
|  |  |  テレビ愛知  |  愛知県  |   |
|  |  |  テレビ大阪  |  大阪府  |   |
|  |  |  テレビせとうち  |  岡山県・香川県  |   |
|  |  |  TVQ九州放送  |  福岡県  |   |
|  |  |  岐阜放送  |  岐阜県  |  独立局  |
|  2005年4月30日 - 2007年4月21日 |  土曜 6:00 - 6:30 |  新潟放送  |  新潟県  |  TBS系列 途中打ち切り。      |
|  - 2007年4月6日 |  金曜 16:00 - 16:30 |  テレビ新広島  |  広島県  |  フジテレビ系列 第100話「見えない鎖」をもって終了した。      |
|  遅れネット |  土曜 5:33 - 6:00 |  仙台放送  |  宮城県  |  フジテレビ系列  |
|  |  土曜 5:30 - 6:00 |  テレビ静岡  |  静岡県  |  フジテレビ系列      |
|  |  日曜 12:30 - 13:00 |  びわ湖放送  |  滋賀県  |  独立局        |
|  |  月曜 7:30 - 8:00 |  奈良テレビ  |  奈良県  |  独立局        |
他、BSジャパン（現・BSテレ東）でも遅れて放送された。
テレビアニメ > CD

アイシールド21 SOUND FIELD 1（2005年8月31日）
アイシールド21 DRAMA FIELD 1（2005年9月21日）
アイシールド21 キャラクターソング
SONG FIELD1 「GO!!」 - 小早川瀬那（2005年10月26日）
SONG FIELD2 「二人の意味」 - 姉崎まもり（2005年10月26日）
SONG FIELD3 「max wind」 - 雷門太郎（2005年10月26日）
SONG FIELD4 「Make my way」 - 桜庭春人（2006年1月25日）
SONG FIELD5 「新しい疾風」 - 進清十郎（2006年1月25日）
SONG FIELD6 「GO for it!!」 - 瀧鈴音（2006年1月25日）
アイシールド21 SOUND FIELD SPECIAL（2005年12月21日）
アイシールド21 SONG BEST（2006年3月23日）
アイシールド21 complete BEST ALBUM（2008年3月5日）
ゲーム > トレーディングカードゲーム

アイシールド21 TRADING CARD GAME
第1弾「黄金の脚を持つ男」（2005年6月23日）
第2弾「白銀の騎士」（2005年9月22日）
第3弾「集いし赤い悪魔」（2005年12月8日）
アイシールド21 カードスタジアム
第1弾（2006年8月31日）
第2弾（2007年3月15日）
ゲーム > 家庭用ゲーム機

任天堂開発・販売
DS - アイシールド21 MAX DEVILPOWER!（2006年2月2日）
GBA - アイシールド21 DEVILBATS DEVILDAYS（2006年4月6日）
Wii - アイシールド21 フィールド最強の戦士たち（2007年3月8日）
コナミ開発・販売
PS2 - アイシールド21 アメフトやろうぜ! YA-! HA-!!（2005年12月22日）
PSP - アイシールド21 Portable Edition（2006年3月2日）
ゲーム > メダルゲーム

2006年12月、バンプレストから、子供向けのメダルゲームとして、「アイシールド21 狙え! 逆転タッチダウン!!」が発売された。
漫画番外編

JUMP SUPER STARS 不思議の国のセナ!?
V-ボウル
映像番外編

アイシールド21 幻のゴールデンボウル（ジャンプフェスタ2004）プロダクションIG制作
アイシールド21 クリスマスボウルへの道 〜南の島で特訓だ! YA-HA-!!〜（ジャンプフェスタ2005）
書誌情報 > 漫画本編

稲垣理一郎（原作）・村田雄介（作画）『アイシールド21』集英社〈ジャンプ・コミックス〉、全37巻
「光速の脚を持つ男」2002年12月20日発売、ISBN 4-08-873370-3
「インチキ・ヒーロー」2003年3月4日発売、ISBN 4-08-873398-3
「その名は泥門デビルバッツ」2003年6月4日発売、ISBN 4-08-873439-4
「ビビらした男」2003年8月4日発売、ISBN 4-08-873498-X
「POWERFUL」2003年10月3日発売、ISBN 4-08-873519-6
「翔べデビルバット」2003年12月19日発、ISBN 4-08-873553-6
「その男ムサシ」2004年3月4日発売、ISBN 4-08-873578-1
「戦士何故強者を望む」2004年4月30日発売、ISBN 4-08-873598-6
「地獄に惚れた男達」2004年8月4日発売、ISBN 4-08-873641-9
「負け犬はいるか」2004年10月4日発売、ISBN 4-08-873663-X
「大戦開幕」2004年12月3日発売、ISBN 4-08-873683-4
「デビルバットゴースト」2005年3月4日発売、ISBN 4-08-873778-4
「本物は誰だ」2005年5月2日発売、ISBN 4-08-873805-5
「悪魔VS海の神」2005年7月4日発売、ISBN 4-08-873829-2
「東京最強の戦士たち」2005年9月2日発売、ISBN 4-08-873850-0
「タイムアウトの夜明け」2005年11月4日発売、ISBN 4-08-873874-8
「最強への渇き」2006年1月5日発売、ISBN 4-08-874006-8
「小早川瀬那」2006年3月3日発売、ISBN 4-08-874028-9
「継ぐ者」2006年6月2日発売、ISBN 4-08-874107-2
「DEVIL VS GOD」2006年8月4日発売、ISBN 4-08-874141-2
「11人居る!」2006年10月4日発売、ISBN 4-08-874264-8
「TIMEOUT 0」2006年12月4日発売、ISBN 4-08-874290-7
「そして決戦へ」2007年2月2日発売、ISBN 978-4-08-874316-5
「無敵城塞」2007年4月4日発売、ISBN 978-4-08-874340-0
「PERFECT PLAYER」2007年7月4日発売、ISBN 978-4-08-874383-7
「格闘球技」2007年9月4日発売、ISBN 978-4-08-874412-4
「進清十郎 VS 小早川セナ」2007年11月2日発売、ISBN 978-4-08-874433-9
「決戦の東京ドーム」2008年2月4日発売、ISBN 978-4-08-874474-2
「二代目のクォーターバック」2008年4月4日発売、ISBN 978-4-08-874495-7
「THIS IS AN AMERICAN FOOTBALL」2008年6月4日発売、ISBN 978-4-08-874523-7
「AND THE WINNER IS…」2008年8月4日発売、ISBN 978-4-08-874553-4
「Xmas BOWL」2008年11月4日発売、ISBN 978-4-08-874590-9
「悪魔のミス」2009年1月5日発売、ISBN 978-4-08-874616-6
「THE LAST of DEMON DEVILBATS」2009年3月4日発売、ISBN 978-4-08-874641-8
「THE WORLD IS MINE」2009年5月1日発売、ISBN 978-4-08-874664-7
「SENA VS PANTHER」2009年8月4日発売、ISBN 978-4-08-874713-2
「READY SET HUT」2009年10月2日発売、ISBN 978-4-08-874735-4
書誌情報 > 小説

『アイシールド21 幻のゴールデンボウル』長谷川勝己（著者）、2004年5月24日発売、 ISBN 4-08-703138-1
裏原宿ボーダーズとの対決を描いたジャンプフェスタ版アニメのノベライズ
『アイシールド21 熱闘のハンドレッドゲーム!』映島巡（著者）、2006年5月26日発売、 ISBN 4-08-703157-8
関東大会前の合宿の様子を描いたオリジナルストーリー
書誌情報 > 関連書籍

『アイシールド21 公式データブック 超選手列伝 BALLERS HIGH』2005年10月4日発売、ISBN 4-08-873758-X
『アイシールド21 イラスト集 FIELD of COLORS』2006年11月2日発売、ISBN 4-08-874097-1
『PAINT JUMP Art of アイシールド21』2008年12月19日発売、ISBN 978-4-08-782195-6
稲垣理一郎（原作）・村田雄介（作画）『21st Anniversary down アイシールド21 BRAIN×BRAVE』集英社〈愛蔵版コミックス〉、2024年7月9日第1刷発行（2024年7月4日発売）、ISBN 978-4-08-792619-4
C言語

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 C言語のロゴ
パラダイム:  命令型プログラミング、構造化プログラミング、手続き型プログラミング 
登場時期:  1972年 (53年前) (1972).
開発者:  ベル研究所、デニス・リッチー、米国国家規格協会、国際標準化機構、ケン・トンプソン 
最新リリース:  ISO/IEC 9899:2024/ 2024年10月31日 (4か月前) (2024-10-31)
型付け:  弱い静的型付け
主な処理系:  GCC, Clang, Visual C++, Intel C++ Compiler
影響を受けた言語:  ALGOL 68、B言語、アセンブリ言語、FORTRAN、PL/I、CPL、BCPL、ALGOL 60、ALGOL 
影響を与えた言語:  awk、csh、C++、Objective-C、Rust、D言語、Java、JavaScript、Limbo
プラットフォーム:  Microsoft Windows、Unix系 
ウェブサイト:  https://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg14/ https://www.iso.org/standard/82075.html 
拡張子:  .c, .h
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C言語（シーげんご、英: C programming language）は、1972年にAT&Tベル研究所のデニス・リッチーが主体となって開発した汎用プログラミング言語である。英語圏では「C language」または単に「C」と呼ばれることが多い。日本でも文書や文脈によっては同様に「C」と呼ぶことがある。制御構文などに高水準言語の特徴を持ちながら、ハードウェア寄りの記述も可能な低水準言語の特徴も併せ持つ。基幹系システムや、動作環境の資源制約が厳しい、あるいは実行速度性能が要求されるソフトウェアの開発に用いられることが多い。後発のC++やJava、C#など、「C系」と呼ばれる派生言語の始祖でもある。
ANSI、ISO、またJISにより言語仕様が標準規格化されている。
特徴

Cには他のプログラミング言語と比較して、特筆すべきいくつかの特徴がある。
特徴 > 利点

構造化プログラミングのパラダイムに対応した高水準の手続き型言語である。ハードウェアの直接的な制御ができる機能を備えつつ、機械語やアセンブリ言語（アセンブラ）のような低水準言語と比較して、ソースコードの再利用性やメンテナンス性に優れており、目的に応じたプログラムの変更や拡張が容易である。
汎用性およびプログラムの自由度が高く、リソースや性能要求の厳しい用途にも耐えうるため、アプリケーションソフトウェアの開発だけでなく、オペレーティングシステム（OS）やデバイスドライバー、ファームウェアの記述、マイコン制御・機械制御など、上位層・下位層を問わず、あらゆる分野で利用されている。
対応する機器の範囲が広い。パーソナルコンピュータやワークステーションはもちろん、自動車や家電の組み込み用マイコンからスーパーコンピュータまで、C言語を使用できるハードウェアは多様である。そのため、C言語のコード資産が蓄積されている環境・分野は多岐に渡る。
商用・非商用を問わず、採用ソフトウェア分野が広い。プログラム作成やデバッグのための補助的なソフトウェア（プログラミングツール）が豊富である。
ソースコードを機械語に変換するソフトウェア（コンパイラ）などの開発環境がCPUやOSに付属していたり無償だったりするものもあるため、ライセンス料の支払いをしなくても使用が始められる。
特徴 > 欠点

開発時期が古いことから、言語構文（文法）に機械語の影響が強く、仕様自体は単純ではあるが明快ではなく難解である。この欠点を改良するためのちに開発された後発言語に比較し、プログラマが記述しなければならないことが多く、低水準言語のように面倒で習得しにくい側面を持つ。
Cは、移植の容易性、自由度、実行速度、コンパイル速度などを追求した。代わりにコンパイル後のコードの安全性を犠牲にしている。また、詳細を規格で規定せず処理系に委ねている部分が多く、Cで書かれたソフトウェアでは処理系依存のコードが氾濫する原因となった。セキュリティ上の脆弱性や潜在的バグによる想定外の動作、コンパイラによる最適化の難しさといった問題を抱えており、最適化するとコンパイル速度が遅くなるなどの問題が生じることがある。
上記のように、利点でもあり、同時に欠点にもなる特徴を備えている。
もともとUNIXおよびCコンパイラの移植性を高めるために開発されてきた経緯から、オペレーティングシステム（OS）のカーネルおよびコンパイラ向けの低水準な記述ができるなど、ハードウェアをある程度抽象化しつつも、必要に応じて低水準言語と同じことを実現できるようなコンピュータ寄りの言語仕様になっている。そのため、低水準な記述ができる高水準言語と言われたり、高水準言語の顔をした低水準言語（高級アセンブラ、汎用アセンブラ）と言われたりすることがある。
Cはアマチュアからプロ技術者まで、プログラマ人口が多く、プログラマのコミュニティが充実している。使用者の多さから、正負の両面含め、Cはプログラミング文化に大きな影響を及ぼしている。また、多目的性と、対応機器の多彩さのため、「コンピュータを使ってやること」は大抵、Cで対応可能である。ただし、Cで効率的かつ安全に記述できるかどうかはまた別の話である。スクリプト言語やコマンドラインシェルを使えば手軽に実現にできるような処理まで、わざわざCで記述する必要はない。また、GUIアプリケーションフレームワークは、Cからは利用できず、統合開発環境と連携する新しいプログラミングツールやプログラミングパラダイムに対応した後発言語でなければ利用できないものもある。
MISRA CやCERT Cというコーディング標準（コーディング規約）を定義して、危険な機能の使用や記述を禁止するという制限を設けることでCを安全に利用するためのガイドラインが運用されている分野もある。特にプログラミングミスが人命に直結する自動車分野などでCを利用するには、このような制約が重要である。
特徴 > 機能と自由度

文の区切りを終端記号 セミコロン「;」で表し、改行文字にも空白にもトークンの区切りとしての意味しか持たせない「フリーフォーマット」という形式を採用している。中括弧{ }によるブロック構造およびスコープをサポートする。
ALGOLの思想を受け継いで構造化プログラミングに対応している。手順を入れ子構造で示して見通しの良い記述をすることができる。原理的に無条件分岐（goto）を使用する必要はなく、MISRA Cでは当初goto文を禁止していた。
モジュール化がファイルを単位として可能。モジュール内だけで有効な名前を使うことができるスコープを持っている。
プログラムを戻り値つきのサブルーチンに分離できる。C言語ではこれを関数と呼び、関数内のプログラムコードでは、独立したスコープを持つ変数（ローカル変数）が使用できる。これにより、データの流れがブロックごとに完結するのでデバッグが容易になり、また関数の再帰呼び出しも可能となる。また、多人数での共同開発の際にも変数名の衝突が回避しやすくなる。なお、C言語ではUNIXのようなOSを前提としたホスト環境と、割り込み制御のようなOSを前提としないフリースタンディング環境とがある。ホスト環境では、プログラム開始直後に実行するプログラム要素を main という名前の関数として定義する。プログラム中で再帰的にmain関数を呼ぶことも可能（C++では不可能）。フリースタンディング環境では、エントリーポイントと呼ばれるアドレスに置かれたコードをプログラムの開始点とするが、それがmain関数である必要はない。なお再帰呼び出しそのものは、スタックオーバーフローの原因となるため、MISRA Cでは禁止している。
システム記述言語として開発されたため、高級言語であるがアセンブラ的な低水準の操作ができる。ポインタ演算、ビットごとの論理演算、シフト演算などの機能を持ち、ハードウェアに密着した処理を効率よく記述できる。これはオペレーティングシステムやデバイスドライバーなどを記述する上では便利であるが、注意深く利用しないと発見しにくいバグの原因となる。ライブラリ関数は、C言語規格が規定している関数と、OSが規定している関数との間の整合性、棲み分けなどが流動的である。MISRA Cのようないくつかの制約では、C言語規格が規定している関数の妥当性について指摘し、いくつかの関数を利用しないように規定している。
ソースコードの記述に使う文字集合はANSI C (C89) およびISO/IEC 9899:1990 (C90) ではASCIIを標準としている。他のISO 646でも書けるように、3文字利用したトライグラフと呼ばれる表記法も存在する。その後、ISO/IEC 9899:1995 AMD (C95) などではマルチバイト文字セット対応の拡張を規定している。さらに、その後トライグラフは複数のコードを利用したシステムでしか利用がない[要説明]ため、より分かり易い2文字によるダイグラフを規定している。
組み込みの整数型および浮動小数点数型のほか、構造体、共用体、列挙体（列挙型）によるユーザー定義のデータ型や列挙定数をサポートする。構造体および共用体はビットフィールドをサポートする。
特徴 > アセンブラとのインタフェース

多くの処理系がインラインアセンブラを搭載しているほか、アセンブラで出力したオブジェクトとのリンクが容易になっている。これにより速度が要求される部分だけをアセンブリ言語で記述するということが容易に行えることが多い。アセンブラとのインタフェースは#pragma asmなどを用いて局所化を図る努力はあるが、コンパイラごとに定義があり、CPUが同一であっても移植性が低い場合がある。
特徴 > コンパイラ仕様

コンパイラの処理が1パスで済む仕様になっている。歴史的な経緯から、変数の宣言において型指定がない場合はint型とみなし、関数の戻り値の型指定がない場合はint型とみなす。ANSI C (C89) ではコンパイル時型検査の強化のために関数プロトタイプの機能が導入されたが、関数の宣言がない場合の戻り値はint型とみなし、引数は未知（任意）とみなす。しかし、このような暗黙の型指定は型安全性を損ない未定義動作を引き起こす危険性があるため、ISO/IEC C:1999 (C99) 以降では暗黙の型指定に関する仕様が標準規格の文面から削除された。いずれも使用（参照）するより前に適切に宣言する必要がある。ClangやGCCといったC99準拠のコンパイラは、このような暗黙の型指定について、C99モードであってもC89互換の動作を残してはいるものの、非標準の動作であるため警告を出すようになっている。なお、関数宣言において()のように引数を省略すると、引数を未知とする仕様はC99でも残されている。後継言語では完全なプロトタイプ宣言を必須とするか、あるいはプロトタイプ宣言自体を不要としているが、記述によっては先読みが必要になりうる。
マクロ記述やコンパイル条件の指定などができる前処理指令が標準化されている。前処理指令の解釈をするプリプロセッサ (preprocessor) を持っている。プリプロセッサは、その名の通りコンパイル処理の前に自動的に実行される。コンパイラの機能として、プリプロセッサを通しただけの段階のソースコードを出力可能になっているものがある。前処理の結果を検査することで、設計者の意図と前処理の結果のずれがないか確認できる。
特徴 > 処理系の簡素化

処理系の簡素化と効率のために、以下のように安全性を犠牲にした仕様が多い。なお、ホスト環境やプログラムの内容によっては、以下に対して脆弱性対策を施したとしても実行速度の低下が無視できる程度であることも多く、言語仕様側の欠点とみなされることも少なくない。
特徴 > その他

ソースコード上の文字の大文字・小文字を区別する。
入出力や動的メモリ確保を含めほとんどの機能が、C言語自身で書かれたライブラリによって提供される。このことは、C言語の機種や環境依存性が低く、それらに依存する箇所をライブラリへ分離することにより移植性（ポータビリティ）が高いことを意味する[ 要出典 ] 。さまざまな機種があるUNIXの世界でC言語が普及した理由のひとつである。
例として、POSIX環境での動的メモリ確保はmallocおよびその類似関数にて提供される。一方、カーネルではメモリ確保の際にスレッドがブロックされるとカーネル内のデータが他のスレッドにより変更され、予期せぬ動作を起こす恐れがあることや、メモリ内容の初期化が必要かどうかによって割当先のページを選択することによりシステムの効率が上がることから、多くの場合POSIXとは異なるAPIを使用している。Linuxカーネルの場合、前者はフラグGFP_KERNELとGFP_ATOMICの使い分け、後者は関数kmalloc（割り当てたメモリの内容は不定）とkzalloc（割り当てたメモリの内容はゼロクリア済）の使い分けにより実装している。
プログラムの実行に必要とするハードウェア資源が、アセンブラよりは多いが他の高級言語より少なくてすむため、現在さまざまな電化製品などの組み込みシステムでも使用されている。
組み込み向けの場合は、プログラミング言語として、アセンブラ以外ではCとC++しか用意されていないことがある。その場合、他のプログラミング言語は、CやC++で書かれた処理系が存在すればコンパイルすることにより利用可能となることもあるが、メモリ制約などで動作しないことがある。
ANSI/ISOにより規格が標準化された後は言語仕様の変化が小さく安定していること、C言語のプログラマ人口やコード資産が多いこと、C++やObjective-CからC言語関数を直接利用できること、また必要に応じて他のプログラミング言語からC言語関数を呼び出すためのバインディングを記述することが容易であることなどから、APIの外部仕様としてC言語の関数インターフェイスが選ばれることが多い。例えばOpenGLやOpenCLのようなオープン規格は第一級言語としてC言語を採用している。
特徴 > コード例 > Hello worldプログラム

C言語のHello worldプログラムは、ホスト環境を前提とするか、フリースタンディング環境を前提とするかで、方向性が異なる。ホスト環境を前提とする場合には、標準入出力の利用により、動作をすぐに確かめることができる。以下では、標準Cライブラリのヘッダstdio.hにて宣言されている、puts関数あるいはprintf関数を利用したものを例示する。
/* int puts(const char* s) を使う場合。 */
#include <stdio.h>

int main(void)
{
    puts("Hello, world!");
    return 0;
}
/* int printf(const char* format, ...) を使う場合。 */
#include <stdio.h>

int main(int argc, char* argv[])
{
    printf("Hello, world!\n");
    return 0;
}
上記サンプルソース中の「\n」は、エスケープ文字\によるエスケープシーケンスのひとつであり、改行（ラインフィード）を表す。
main関数は標準的なプログラムエントリーポイントであり、プログラムを開始すると、ランタイムライブラリによるスタートアップ処理が実行された後にこのmain関数が呼ばれる。引数のないバージョンと、コマンドライン引数をポインタ配列として受け取るバージョンどちらを使ってもよい。
なお、printf関数は書式文字列とそれに対応する可変個引数を受け取り、書式化された文字列として表示できる高機能な標準出力関数であるが、序盤から例示に使用している入門書もある。
main関数とprintf関数は、いずれも入門者や初学者にとっては最初の関門となる難解な関数であり、C言語によるプログラミングのハードルを高くしている一因でもある。JavaやC#のような後発言語では、文字列の扱いや、可変個引数の扱いがより簡潔で安全になっている。Pythonのようなインタプリタや対話環境上で動作することを前提とした言語では、main関数を定義する必要はない。
特徴 > 主な制御構造

do/while
for
goto
if
return
switch
while
関数
特徴 > 主な標準ライブラリ関数

→詳細は「標準Cライブラリ」を参照
歴史 > 誕生

C言語は、AT&Tベル研究所のケン・トンプソンが開発したB言語の改良として誕生した（#外部リンクの「The Development of the C Language」参照）。
1972年、トンプソンとUNIXの開発を行っていたデニス・リッチーはB言語を改良し、実行可能な機械語を直接生成するC言語のコンパイラを開発した。後に、UNIXは大部分をC言語によって書き換えられ、C言語のコンパイラ自体も移植性の高い実装のPortable C Compilerに置き換わったこともあり、UNIX上のプログラムはその後にC言語を広く利用するようになった。
ちなみに、「UNIXを開発するためにC言語が作り出された」と言われることがあるが、「The Development of the C Language」によると、これは正しくなく、経緯は以下の通りである。C言語は、当初はあくまでもOS上で動くユーティリティを作成する目的で作り出されたものであり、OSのカーネルを記述するために使われるようになるのは後の展開である。
UNIXの開発当初、Multicsプロジェクトが目指していた高級言語によるOSの開発という目標は見送られた。
アセンブリ言語でUNIXが作成されると、OS上で動くユーティリティを作成するためのプログラミング言語が必要とされた。
ケン・トンプソンは、当初Fortranコンパイラを作ろうとしたが、途中で放棄し、新しい言語であるB言語を作成した。
B言語はインタプリタ言語であったため動作が遅く、B言語でユーティリティを作ることはあまりなかった。
B言語の欠点を解消するため、1971年に改良作業を開始した。
1972年にC言語のコンパイラができあがり、UNIXバージョン2において、いくつかのユーティリティを作成するために使用された。
歴史 > UNIX環境とC言語

アセンブラとの親和性が高いために、ハードウェアに密着したコーディングがやりやすかったこと、言語仕様が小さいためコンパイラの開発が楽だったこと、小さな資源で動く実行プログラムを作りやすかったこと、UNIX環境での実績があり、後述のK&Rといった解説文書が存在していたことなど、さまざまな要因からC言語は業務開発や情報処理研究での利用者を増やしていった。特にメーカー間でオペレーティングシステムやCPUなどのアーキテクチャが違うUNIX環境では再移植の必要性がしばしば生じて、プログラムをC言語で書いてソースレベル互換を確保することが標準となった。