stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
3DCGソフトウェアの歴史
レベルエディタ > レベルエディタの映像作成対応

ゲームエンジンを使用した映像作成は、古くよりMachinimaなどが存在したものの、品質には限界があった。その後、ゲームエンジンのレンダリング性能が向上し、ゲーム内の映像シーン (カットシーン) もゲームエンジンで作成されるようになっていった。そのため、レベルエディタも一般的な映像を作成する機能が強化されていった。
2011年、Crytekは映画のプリビジュアライゼーション向けとなるCryEngine 3 for CINEMA (後のCinebox) の開発を発表し、その後、内製ソフトウェアとして使い始めた。2012年、Well Fired DevelopmentはUnity用のシネマティクス作成向けアセットuSequencerをリリースし、2014年、Nuno Afonsoは同様のFluxを、Cinema Suite社は同様のCinema Suiteをリリースした。
2015年、Epic GamesはUnreal Engine 4.10で従来のカットシーン作成機能Matineeに代わるSequencerを試験的に導入し、2016年、Unreal Engine 4.12でそれを正式導入した。2016年、CrytekはCineboxの後継となるFilm Engineを発表した。2016年、Cinemachine社はUnity用カメラアセットのCinemachineをリリースし、同年、Unity TechnologiesはCinemachine社を買収した。2017年、Unity Technologiesは映像向けのTimeline及びCinemachine搭載のUnity 2017.1をリリースした。
レベルエディタ > UIミドルウェア/UIエディタ > ゲーム向けUIミドルウェアの登場

2004年、SonicFusionが立ち上げられ、その後、SonicFusionはUIエンジンのScaleform GFCをリリースした。2005年、SonicFusionはScaleform Corporationへと会社名を変更した。
また、黎明期のゲームUI用Adobe Flash互換実装としては、Thatcher Ulrichの開発するパブリックドメインのgameswf（英語版）が存在した。
レベルエディタ > UIミドルウェア/UIエディタ > ベクターのハードウェアアクセラレーションの普及

2005年、Khronos GroupはOpenVG 1.0を制定し、その後、Scaleformは、バックエンドにOpenGL ESを使用したOpenVG実装であるScaleform VGxを開発した。2006年、ScaleformはOpenVG実装のScaleform VGxをバックエンドとして使用したUI向けAdobe Flash互換実装のScaleform GFx SDKをリリースし、それをCrytekのゲームエンジンCryENGINEへと統合していった。2008年、Scaleformは、Scaleform GFxをEpic GamesのUnreal Engine 3へと統合した。
2009年、ScaleformはUIエディタScaleform CLIKを搭載してScaleform GFx 3.0をリリースした。
レベルエディタ > UIミドルウェア/UIエディタ > 3D UIの普及

2005年、Omegameは、ゲームスタジオDelphine Softwareの3D対応内製UI作成ツールをOmegame Menus Masterとして外販した。同年、3D対応マルチメディアオーサリングツールAnark Studioの開発元Anark社は、Anark StudioとAnark Format SDKのセットをAnark Gameface (現Qt 3D Studio)としてゲームUI用に提供し始めた。同年、Electric Rainは、UI用フレームワークWindows Presentation Foundation (WPF)で採用されているUI記述言語XAMLに向けて、3D UI構築ツールZAM 3Dの技術プレビュー版をリリースし、2007年にZAM 3Dの正式版をリリースした。
2008年、Anark社はエンターテイメント業界から撤退し、Anark GamefaceをNVIDIAに売却した。しかし、NVIDIAはAnark Gamefaceをゲーム向けではなく組み込み向けに変更してNVIDIA UI Composer (後のNVIDIA DRIVE Design)としてリリースした。
2010年、Scaleformは、3D UIに対応するScaleform 3.2をリリースしたほか、Epic GamesのUnreal Engine 3にScaleformを無料でバンドルした。
レベルエディタ > UIミドルウェア/UIエディタ > Adobe Flash互換UIミドルウェアの増加

オープンソース界隈では、オープンソースゲームエンジンOgre3Dに向けて、Fuse SoftwareのOgreSwf (後のvektrix)やHikariなどのAdobe Flash互換のオープンソースUIミドルウェアが作られた。2010年、Fuse Softwareはvektrixを制限の多いLGPLライセンスからMITライセンスへと変更した。
2010年、RAD Game ToolsはAdobe Flash互換のUIミドルウェアIGGYをリリースした。2011年3月、AutodeskはScaleform社を買収した。
2012年、AutodeskはUnityに対応するScaleform 4.1を発表した。同年、Flaming PumpkinはUnity用のAdobe Flash互換実装であるuniSWFをリリースした。同年、グリーは、オープンソースのUnity及びHTML5用のAdobe Flash互換実装であるLWFをリリースした。
レベルエディタ > UIミドルウェア/UIエディタ > ゲームエンジン独自のGUIシステムの登場

2012年、Epic Gamesは次世代版のUnreal Engine 4をリリースしたものの、Scaleformのバンドルは行われなかった。2013年、Intel子会社のHavokは、無料のゲームエンジンProject AnarchyにScaleformを搭載した。
2011年、Unity TechnologiesはUnity Asset Storeを開設した。Unityには簡易GUIシステム (現「旧 GUI」)しか搭載されていなかったため、Unity Asset StoreにおいてAbove And Beyond SoftwareはGUIアセットのEZ GUIを販売し、Michael LyashenkoはGUIアセットのNGUIを販売し、これらのGUIアセットはUnity Asset Store内で高い人気を得た。その後、Unity Technologiesは新GUIシステムの開発において、NGUI開発者のMichael Lyashenkoを雇用した。
2014年、Epic Gamesは独自のGUIシステムUnreal Motion Graphics (UMG)を搭載してUnreal Engine 4.5をリリースした。同年、Unity Technologiesが独自の新GUIシステムuGUI搭載のUnity 4.6をリリースし、2015年3月、次世代版のUnity 5をリリースすると、AutodeskはScaleformのUnity 5対応を取りやめた。同月、ValveはSource Engineの新版となるSource 2 Engineを発表し、その後、Dota 2やCounter-Strike: Global Offensive（英語版）などのSource Engine採用のゲームをSource 2に移行させ、独自UIシステムのPanorama UIを導入していった。同年8月、AutodeskはScaleformベースのUI構築ツールScaleform Studio搭載の独自ゲームエンジンStingray (旧Bitsquid)をリリースした。
2017年、Autodeskは「ゲームエンジンにミドルウェアの多くの機能が含まれている」としてScaleformの販売を終了した
レベルエディタ > AIエンジン/AIエディタ > AIミドルウェアの登場

AI技術は軍事方面 (Computer Generated Forces) や防災、ゲームなどで広く使われていた。当初、AIの処理はCPUの負担となっていたものの、1990年代後半、3Dアクセラレーションが普及したことによりCPUに余力が生まれ、複雑なAIが可能となっていった。初期のゲーム向けAIミドルウェアとしては、Mathematiques Appliquees SA (MASA)のDirectIA、Louder Than A BombのSpark!、Motion FactoryのMotivate (後のSoftimage|Behavior)、BioGraphic TechnologiesのAI.implant、Criterion SoftwareのRenderWare AI (RenderWare Platformの一部。開発はKynogon（英語版）)、Stottler HenkeのSimBionic、PathEngine（英語版）社のPathEngine SDKなどが登場した。
2000年、AvidはMotivateの開発元であるMotion Factoryを買収し、2002年、Softimage|XSI v3.0にクラウドシミュレーション機能のSoftimage|Behaviorを搭載した。2003年、Craig Reynolds（英語版）は、オープンソースのステアリング動作ライブラリであるOpenSteerをリリースした。
レベルエディタ > AIエンジン/AIエディタ > ゲームエンジンへの統合

2004年、Electronic ArtsはRenderWare Platformの発売元であったCriterion Softwareを買収し、2005年、RenderWare AIの開発元であったKynogonはKynapse 4.0をリリースした。2006年、KynogonはKynapseをUnreal Engine 3に統合した。また、SCEはPlayStation 3の開発キットにCraig Reynoldsらの開発するPSCrowdライブラリを付属した。
2005年、Engenuity TechnologiesはAI.implantの開発元BioGraphic Technologiesを買収した。2007年、CAE Inc.（英語版）はEngenuity Technologiesを買収し、同年、子会社のPresagisを設立してAI.implantの技術をPresagisへ移転した。同年、AI.implantの開発者らは独立してGrip Entertainmentを設立し、その後、Grip EntertainmentはAIミドルウェアのDigital Extra Systemを提供した。
2004年、Xaitment（英語版）が設立され、その後、XaitmentはAIミドルウェアのxaitMap及びxaitControlを提供した。2005年、BabelFluxが設立され、その後、BabelFluxはAIミドルウェアのNavPowerを提供した。
2008年2月、Autodeskは、Kynapseの開発元Kynogonを買収した。2009年、Havokは新たにHavok AIを含むシミュレーションミドルウェアのHavok 6.5をリリースした。2010年、Storybricksが設立され、その後、StorybricksはMMOゲーム向けのAIエンジンを提供した。2011年、Epic Gamesは、GRIP EntertainmentのDigital Extra SystemをUnreal Engine 3に統合した。
レベルエディタ > AIエンジン/AIエディタ > オープンソースライブラリの登場

その後、オープンソースのナビゲーションメッシュライブラリのRecast & Detourが登場した。2011年、Blenderはバージョン2.60で、Recast & Detourライブラリベースのナビゲーションメッシュに対応した。同年、AutodeskはCharacter Control System及びDigital Extra Systemの開発元であるGrip Entertainmentの技術及び社員を買収し、2012年、Autodesk Population及びAutodesk Cognitionをリリースした。また、同年、Autodeskは、Kynapseの後継となるAutodesk Navigationを発表した。同年、XaitmentはxaitMap及びxaitControlのUnity版をリリースした。2013年、MASAは新たなAIミドルウェアのMASA LIFEをリリースした (MASA LIFEにはRecast & Detourライブラリも統合されていた)。同年、iOpener MediaはXaitmentを買収し、その後、ミドルウェアの提供を終了した。2015年、MMO向けAIエンジンを提供していたStorybricksは解散した。
2015年、AutodeskはAutodesk Navigation搭載の新たなゲームエンジンStingrayをリリースした。2017年、Unity Technologiesは強化されたナビゲーションメッシュ機能を持つUnity 5.6をリリースした。同年、Autodeskは「ゲームエンジンにミドルウェアの多くの機能が含まれている」としてAutodesk Navigationの販売を終了した。
3D印刷ソフトウェア > ラピッドプロトタイピング用ソフトウェアの登場

1992年、Materialise NV（英語版）はラピッドプロトタイピング用ソフトウェアとしてMagicsをリリースした。2001年、Marcam Engineeringが設立され、その後、Marcam Engineeringはラピッドプロトタイピング用ソフトウェアのVisCAMをリリースした。
3D印刷ソフトウェア > 安価な熱溶解積層型3Dプリンターの登場

安価な熱溶解積層型3Dプリンターの登場により、G-code生成を行うスライサー及び3DプリンターへのG-code送出に対応するソフトウェアが登場した。2005年、オープンソースハードウェアの熱溶解積層型3Dプリンター開発プロジェクトであるRepRapプロジェクトが開始され、2007年、RepRap用の3D印刷ソフトウェアとして、Java言語で書かれたオープンソースのRepRap Host Software v0.8がリリースされた。
2008年、オープンソースの3D印刷用ソフトウェアReplicatorGがリリースされた。2009年、熱溶解積層型3DプリンターMakerBotの開発販売を行うMakerBot社が設立され、MakerBot社は同社の3D印刷用ソフトウェアにオープンソースのReplicatorGを採用した。
2009年、RepRapの研究開発を行うRepRap社が設立され、その後、RepRap社とeMAKER社の協力によりRepRapPro社が設立され、RepRapPro社はRepRap Host Softwareの派生版として、オープンソースのRepRapPro Slicerのベータ版をリリースした。
2011年、Hot-World社はRepRapの代替ファームウェアとしてRepetierをリリースし、Repetierファームウェアに向けた3D印刷ソフトウェアとしてRepetier-Hostをリリースした。
また、RepRap Host Softwareの代わりとして、2011年にKliment YanevはPrintrunをリリースしたほか、同年、Gina HäußgeはWebベースのOctoprintをリリースした。
また、オープンソースのスライサーが複数登場した。2009年、Enrique PerezはPython言語で書かれたSkeinforgeをリリースし、2011年、Alessandro RanellucciはSlic3rをリリースし、2012年、David BraamはCuraをリリースした。
3D印刷ソフトウェア > 非オープンソースソフトウェアの登場

2012年、Jonathan Dummerは非オープンソースのスライサーのKISSlicerをリリースした。また、同年、3DプリンターメーカーのMakerBot社は独自の3D印刷用ソフトウェアであるMakerWare (後のMakerBot Desktop)を無料でリリースし、3DプリンターメーカーのAfinia社は独自の3D印刷用ソフトウェアであるAfinia 3D (後のAfinia Studio)を無料でリリースした。2013年、AutodeskはAutodesk 123Dファミリー用の3D印刷用ソフトウェアであるAutodesk 3D Print Utilityを無料でリリースした。同年、Microsoftは3D印刷用アプリケーション3D Builderを無料でリリースした。同年、Simplify3D社はCreator (後のSimplify3D)をリリースした。2014年、CraftUniqueは無料のスライサーCraftWareのベータ版をリリースした。同年、MakerBotは、iPad用の3D印刷用アプリとしてMakerBot PrintShopを無料でリリースした。同年、AutodeskはAutodesk 3D Print UtilityをスカルプトモデリングソフトウェアのMeshmixerに統合したほか、オープン3D印刷プラットフォームのSparkを発表し、その後、Sparkの一環として、新たな3D印刷用アプリケーションのAutodesk Print Studioを無料でリリースした。
2014年、Adobeは3D印刷に対応するPhotoshop CC (14.2)をリリースした。
2015年、Microsoftは3D Builder標準搭載のWindows 10をリリースした。同年、Autodeskは3DモデルのPrint Studioへの転送に対応する3ds Max 2016 Extension 2をリリースし、2016年、Print Studioへの転送に対応するMaya 2017をリリースした。
2015年12月、RepRapPro社は営業を終了した。2017年、AutodeskはSparkを終了した。
3D印刷ソフトウェア > メッシュ修復

2005年、ピサ大学により、オープンソースのメッシュ処理ツールであるMeshLabの開発が始まり、メッシュ修復にも対応していった。2009年、netfabb社が設立され、netfabb社はNetfabbをリリースし、2010年、クラウド版のnetfabb Cloud Serviceも開始した。2010年、カタッチはMoNoGonをリリースした。2011年、Materialise NVはVisCAMの開発元Marcam Engineeringを買収した。2014年、LimitStateはMachineWorks社の技術によるメッシュ修復ソフトウェアのLimitState:FIXをリリースした。
2014年、netfabbは自前のnetfabb Cloud Serviceを終了し、代わりにMicrosoftがクラウドベースのメッシュ修復ツールとして、netfabbベースのMicrosoft Model Repairサービスを開始した。同年、Autodeskはオープン3D印刷プラットフォームのSparkを発表し、その後、Sparkの一環として、メッシュ自動修正に対応する3D印刷用アプリケーションのAutodesk Print Studioを無料でリリースした。
3D印刷ソフトウェア > 消費者向け3Dプリンターの失速

2014年より消費者向けの3Dプリンターは失速しはじめ、その後、消費者向けから撤退するメーカーも現れはじめた。2015年、AutodeskはNetfabbの開発元であるnetfabb社を買収し、その後、金属向けの機能を強化していった。2017年、AutodeskはSparkを終了し、Print Studioの開発も終了した。
山口勝弘

山口 勝弘（やまぐち かつひろ、1928年4月22日 - 2018年5月2日）は、日本の前衛芸術家。戦後まもなく造形作家として活動を開始し、その後ビデオメディアを用いた表現へと移行。日本におけるメディアアートの先駆者として知られている。筑波大学名誉教授、神戸芸術工科大学名誉教授。
山口勝弘「ドラゴンの形象」台北当代芸術館
経歴 > 少年時代

1928年に東京府荏原郡大井町で生まれた。幼い頃から勉強家で多くの本に囲まれて過ごし、時には難しい哲学書や洋書を読んだりして周囲の大人を驚かせていたという。特に船や飛行機などに興味を抱き、その構造を研究したり絵に描いたりもしていた。府立第一中学校(現・都立日比谷高等学校）を卒業後、1945年に日本大学旧工学部予科に入学。その後、文・法の2つの予科を経て、1948年に日本大学法学部法律学科に入学した（1951年卒業）。
経歴 > 創作活動の開始

芸術に関しては、特に大学等での専門的な教育を受けておらず、学生時代に大学内のサークルで作品を制作したり、学外の美術講習会に参加したりしながら、独学で学んでいった。また、戦後まもなくGHQによって設置されたCIE図書館に足繁く通い、そこでモホリ＝ナギやジョージ・ケペッシュらの著書を読んで最新の造形思想に触れ、前衛芸術に関する知識と関心を深めていった。そして、大学在学中の1948年に開催したグループ展で初めて抽象絵画を発表し、アーティストとしての活動を開始した。
経歴 > 実験工房時代

大学卒業後の1951年秋、詩人・瀧口修造の下に集まった北代省三、武満徹（音楽家）らと共に、インターメディアの活動を目的とするアーティスト集団「実験工房」を結成した。新たなテクノロジーを積極的に導入しながら音楽・美術・文学など芸術の諸領域の融合を目指す「実験工房」の活動は、まさに当時の芸術表現の最先端をいくもので、山口もその中心メンバーの一人として活躍した。「実験工房」は、バレエの上演やピアノの演奏会、オートスライドによる映像上映、電子音楽や造形的インスタレーションなど多角的な活動を展開していったが、山口個人としては同時期、光学的原理に基づくオリジナルな構造を持った造形作品「ヴィトリーヌ」シリーズを制作している。この「ヴィトリーヌ」は山口の初期の代表作と言えるもので、そこには今日のインタラクティブアートにも通じる、極めて先進的な思考が反映されている。
経歴 > 1960年代

「実験工房」の活動は1957年頃には下火となり、山口も自身の新たな表現の方向性を模索するようになっていった。そうした一種の閉塞感が漂う中で、1961年10月から1962年1月にかけて、ヨーロッパ（イタリア、スイス、スペイン）およびアメリカ（ニューヨーク）への旅を行っている。その際、特にニューヨークで出会った様々な作品やアーティストとの交流は、山口にとって既存の概念を打ち壊す非常に大きな出来事となった。「ヴィトリーヌ」に別れを告げた山口は、その後立体的な彫刻作品の制作を始める。「布張り彫刻」と呼ばれる作品では、天井や壁面を用いた環境的な展示方法を考案し、ニューヨーク近代美術館の「新しい日本の絵画と彫刻展」（1965年）に選出されるなど、世界的にも高い評価を受けた。1965年以降はアクリル樹脂を素材とした光の彫刻作品へと移行し、さらなる新境地を切り拓いた。そこでは、新しいテクノロジーの象徴としての新素材が巧みに造形表現に取り入れられ、「環境芸術」という新たな概念を提示する試みとして注目された。また1968年には、ヴェネチア・ビエンナーレの日本代表にも選出された。
経歴 > 1970年代

1970年に開催された日本万国博覧会では、三井グループ館の総合プロデューサーを務めた。その手腕は、パビリオンの建築計画からマルチメディア・コンテンツの演出、鑑賞装置の設計など、様々な場面において発揮された。同時期、次第にビデオによる芸術表現に注目するようになった山口は、1971年に小林はくどう、中谷芙二子、かわなかのぶひろ、松本俊夫、萩原朔美等、アーティスト仲間と共にグループ「ビデオひろば」を結成する。そこではビデオメディアを、従来の映像メディアとは異なる「社会的なメディア」として捉え、その新たな可能性を展望しながら様々な実験的試みが展開された。これ以降、ビデオメディアを中心とした表現活動を行っていくこととなり、以後数十年にわたって日本のビデオアートの第一人者として活躍した。またアーティスト活動を行う傍ら、1977年に筑波大学の教授に就任し、芸術専門学群総合造形領域において後進の指導にあたった（1992年まで）。
経歴 > 1980年代

映像作品、インスタレーション作品、パフォーマンスなど、様々な表現手法を用いてビデオアートの制作を行い、特に海外で精力的に発表を行っていった。また、1981年に開催された神戸ポートアイランド博覧会でテーマ館顧問を務めるなど、社会的な活動にも積極的に関わった。1982年にはメディアによる芸術活動を組織化することを目的とし、グループ「アールジュニ」を結成。若手のアーティスト活動を支援した。また、1989年に始まったテクノロジーアートの祭典「名古屋国際ビエンナーレ・アーテック」（1997年まで隔年開催）ではディレクターの一人として参加し、フェスティバル運営の中心的な役割を果たした。
経歴 > 1990年代

1992年３月に筑波大学を定年退官後、神戸芸術工科大学に移り、視覚情報デザイン学科でひき続き後進の指導にあたることとなった（1999年まで）。また淡路島芸術村計画の構想を立ち上げ、同年10月に兵庫県一宮町（現・淡路市）で「第1回世界環境芸術会議」を開催した。そして1994年にその中核となる施設「淡路島山勝工場」が完成し、自身の作品制作および生活の新たな拠点とした。制作についてはひき続き精力的に活動を行い、国内外の個展・作品展で発表を行った。
経歴 > 2000年以降

2001年に突然の病に襲われ、その後遺症により不自由な身体となり、第一線の活動から退くことを余儀なくされた。しかし病後も創作意欲が留まる事は無く、構想と手描きのドローイングを中心とした新たな表現活動を行うようになった。2006年には、「メディア・アートの先駆者 山口勝弘展 「実験工房」からテアトリーヌまで」が開催され、アーティストとしての存在感を改めて印象づけた。この頃は、展示規模の大小を問わず意欲的に作品発表行うと共に、国際的な芸術文化の祭典「神戸ビエンナーレ」の組織委員を務め（2007年～現在）、初回には招待作家としてインスタレーション作品の発表を行った。2011年3月11日に発生した東日本大震災では、その惨状に心を痛め、犠牲者への鎮魂の思いを込めた32点の絵画作品「三陸レクイエム」を制作。国内外で発表を行った（ロンドンでは映像作品のみ）。一方、美術界では戦後日本の前衛芸術を再評価する機運が高まり、2013年から2014年にかけて、山口がかつて在籍した「実験工房」の活動を紹介する大規模な巡回展「実験工房展－戦後芸術を切り拓く」が開催された。2014年10月には、晩年の山口がスケッチブックに描き続けていた絵と文章から構成された最後の自費出版物『IMAGINARIUM』が作家自身による「仮想プロジェクト」として発表された。2018年5月2日、敗血症のため死去。90歳没。
山口が遺した1945年から1955年における未発表の日記資料については「戦後日本の前衛美術のクロス・レファレンス的研究 1945-1955」として、大谷省吾、五十殿利治、西澤晴美により緻密な研究が行われてきた。その研究成果の一部が神奈川県立近代美術館 鎌倉別館の「山口勝弘展 『日記』（1945－1955）に見る」展（2022年）として一般に公開された。
経歴 > 教育者として

筑波大学・神戸芸術工科大学で22年間にわたって教鞭を取り、多くの学生達を育てた。特に筑波時代の教え子からは、岩井俊雄、明和電機など多くの著名なメディアアーティストが誕生している。また、神戸時代の教え子の中からは、晩年の山口との創作活動の記録をアート・アーカイブ研究へと発展させる試みも生まれている。
経歴 > 研究者として

作品制作と並行して、1950年代からアートとテクノロジーについての研究・評論活動を行ない、膨大な数の記事や論文を発表している。また、これまでに10冊の著書を出版している。2000年には「電子的環境に包まれた今日社会の環境を見つめ直し、専門分化された芸術・デザインの領域を総合的な視点で再検討する」ことを目標に掲げ、自らが発起人となって「環境芸術学会」を設立。初代会長を務めた。
著書

『不定形美術ろん』 学芸書林　1967年
『環境芸術家キースラー』 美術出版社　1978年
『作品集　山口勝弘360°』 六耀社　1981年
『冷たいパフォーマンス　ポスト・モダン講義』 朝日出版社　1983年 （清水徹との共著）
『ロボットアヴァンギャルド』 PARCO出版局　1985年
『パフォーマンス原論』 朝日出版社　1985年
『映像空間創造』 美術出版社　1987年
『メディア時代の天神祭』 美術出版社　1992年
『UBU遊不遊』 絶版書房　1992年
『IMAGINARIUM』 絶版書房　2014年
受賞

第4回長岡現代美術館賞展　大賞　1967年
第8回現代日本美術展　国立近代美術館賞　1968年
第1回現代国際彫刻展　優秀賞　1969年
第13回サンパウロ・ビエンナーレ　ビラーレス工業賞　1975年
第9回ロカルノ国際ビデオアートフェスティバル　黄金のレーザー賞　1985年
第14回ロカルノ国際ビデオアートフェスティバル　ヨーロッパ共同体名誉賞およびロカルノ市グランプリ　1993年
第42回毎日芸術賞　2001年
第7回文化庁メディア芸術祭　功労賞　2003年
2013年度環境芸術学会賞　功労賞　2013年
イチゴ (曖昧さ回避)

イチゴ、いちご、苺
植物・果物のイチゴ。
オランダイチゴ、キイチゴ、ヘビイチゴなどの総称。
ウニの日本の東北地方での別名。いちご煮の郷土料理がある。
いちご (ゆずの曲) - ゆずの28作目シングル。
いちご (木村カエラのアルバム) - 木村カエラのアルバム。
いちご (本) - 講談社、青い鳥文庫シリーズの『いちご』。
いちご (不動産業) - 日本の不動産会社。
イチゴ (お笑いコンビ)
いちご。 - 飯塚雅弓の15枚目アルバム。
チャンピオンRED いちご - 秋田書店の漫画雑誌。
いちご100% - 河下水希のラブコメ漫画作品。
苺ましまろ - ばらスィーの漫画作品。
いちご姫 - 女性タレント。
すとろべりーぷりんす - 6人組の音楽ユニット。
架空の人物
黒崎一護（くろさき いちご） - 久保帯人のバトル漫画『BLEACH』の主人公。
白百合イチゴ - 小説、およびその小説を原作とした映画『下妻物語』の登場人物。
桃宮いちご / ミュウイチゴ - 東京ミュウミュウシリーズの主人公。
星宮いちご - アーケードゲーム・テレビアニメ『アイカツ!』の初代主人公。
天野いちご - 漫画・アニメ『夢色パティシエール』の主人公。
斎藤壱護 - 漫画・アニメ『【推しの子】』の登場キャラクター。
イチゴ - アニメ、およびそのアニメを原作とした漫画『ダーリン・イン・ザ・フランキス』の登場人物。
イチゴ‐ゴー！ゴー！キッチン戦隊クックルン（2代目）の登場人物
一期（いちご）
一期一会
一期（いちご）保険事務所 - 東京海上日動火災保険の代理店。東京都板橋区、法人番号：9011401011386
哪吒

シンガポールのテーマパーク・ハウパーヴィラにある哪吒太子（右）が孫悟空と戦う『西遊記』の一場面再現ジオラマ
哪吒（なた）は、道教で崇められている護法神、もしくは仏教や中国の民話・説話の登場人物である。
托塔天王（毘沙門天が原型）の三男である事から哪吒太子（）、あるいは哪吒三太子（）とも呼ばれる。道教の信仰対象としては太子爺（）、太子元帥（）、羅車太子（）、中壇元帥（）、哪吒天王や哪吒天尊などとも呼ばれ、いくつもの尊称がある。
蓮の花や葉の形の衣服を身に着け、乾坤圏（金色の円環みたいな投擲の武器）や混天綾（奇妙な仙力を秘めたシルク、河じりで少しだけ揺らしても繋がってる大海が強烈に震撼される。敵を縛ることもできる）、火尖槍（紫色の火や煙を放せる焔形の槍）などの武器を持ち、風火二輪（二個の車輪の形をした乗り物。火と風を放ちながら空を飛ぶ）に乗って戦う姿は『封神演義』などの書物や民間神話でなじみ深く、道教寺院でもこのような姿で表される。
太子元帥寶像
名前

表記と発音は中国語: 哪吒; 拼音: Nézhā; 粤拼: naa4 zaa1; 白話字: Lô-chhiaとなり仏教説話では那吒とするものも見られる。
いずれも「ナタ」と読み、ウィキペディア日本語版や『ナタちゃんの竜たいじ』（上海美術電影アニメを本にしたもの）ではこの発音を採用する。なお、ピン音の日本語表記はナァーヂャが近く、上海美術電影作品のアニメーション映画『ナーザの大暴れ』、『読む中国語世界 2008年 10月号』では『ナーザの大暴れ』とナーザという表記もみられる。
安能務の『封神演義』では読み仮名を「ナタク」としているがこれは安能版だけであり、一般には誤読とされる。ただし安能版および、その派生作品である藤崎竜の漫画版『封神演義』の認知度が高いため、これに準じ「ナタク」と読まれるケースも珍しくない。
| 文献 | 表記 |
| --- | --- |
封神演義: 哪吒
西遊記: 哪吒
西遊記雑劇: 那吒
毘沙門儀軌: 那吒
尊容鈔: 那吒
三教源流捜神大全: 那吒
なお「吒」（口へんに託の右側：U+5412）の文字はJIS X 0208およびJIS X 0212（JIS 補助漢字）に含まれていないが、JIS X 0213には含まれており1-14-85の符号位置が与えられている。
由来

インド神話のナラクーバラを前身とする、彼は財宝神クベーラの息子である。
クベーラが毘沙門天として仏教に取り入れられると、息子（三男とされる）のナラクーバラもその陪神として取り入れられ、那吒三太子の名で信仰の対象となった。中国の晋代あたりに中国での記載が始まったと見られる物語や神格は、もうナラクーバラとは完全に違うとも言える。
中国に於ける毘沙門天(中国では多聞天王)信仰が高まると、毘沙門天は唐代初期の武将李靖と同一視され、道教でも托塔李天王の名で崇められる様になった。それに伴い那吒太子も道教に取り入れられた。
宋以後に毘沙門天信仰が衰退すると、仏教では那吒は忘れ去られてしまった。しかし、道教では民間説話に取り入れられて人気があったために忘れられず、次第にインドの神である事は忘れられ道教の神の一柱に収まった。毘沙門天と同一視された托塔天王も毘沙門天やほかの天王を率いる別格的な天王になった場合がかなりある。
父母、兄弟などは説話により異なっており、説話の発展を示している。
主な物語における哪吒 > 仏説最上秘密那拏天經

体は須弥山ほど大きく、その顔に憤怒と笑いを両方持つ千臂の巨神である。(「景徳伝灯録」では天地を支えると言われていた。)虎の皮を着用し様々な法器を持っている。世尊（釈迦如来）と深く関わりもある。
阿修羅や夜叉、大梵天王、那羅延天、大自在天(ブラフマーとヴィシュヌとシヴァが仏教における姿)、天竜衆もさえ自分に帰従させた。
主な物語における哪吒 > 三教源流搜神大全

かつて玉皇の座下にいる「大羅仙」(大羅天の仙人、仙人の最高位とも言われる)であった。身長は六丈、首には金輪等を着けており、三頭九眼八臂の存在である。手に法律あり、一声で雨と雲は従い、乾坤さえも動きだす。地上に多くの魔王がいた時、玉皇に使命を与えられ、托塔李天王と素知夫人の三人目の子供、金吒、木吒の後の哪吒として受胎した。
哪吒は生まれた5日後に東海で水浴びし、そのまま東の海を統べる東海龍王の領域に踏み込み、宮殿を壊し塔を踏みつける等の乱暴を働いた。
龍王はこれに怒って哪吒と争い、七日間戦った結果九匹の龍が殺された。
東海龍王はこのことを玉皇に知らせ彼も悲しんだ。これを知った哪吒は天界の門にまで行き、今度は龍王をも殺してしまう。
不意に天帝の壇に登った哪吒は今度は如来の弓をひき、放った矢で石記娘々の子供を射殺してしまう。石記娘々は兵を率いて対抗しようとしたが、哪吒は父の壇から降魔杵を持ち出し返り討ちにした。
李天王は、魔物達の首領の一人でもある石記娘々を殺した事で他の魔物達が襲ってくると息子を叱りつけた。
哪吒は自身の肉を割り、骨を刻んで父親に還した。魂となった哪吒は世尊（ブッダ、釈迦如来）の側に赴いた。仏は彼の降魔（魔物退治）の力を見込んで蓮を折って骨とし、藕（蓮根）を肉とし、糸を筋とし、葉を衣として組み立て新生させ、法輪密旨（仏法の秘奥）を授けた。
また、哪吒は「木長子」の三文字を受けた。これにより体のサイズを自在に変化させ、河を通り海に入り、星々にまで駆けめぐることが出来るようになった。
一声叫べば天はくずれ地は倒れ、一息吹きかければ金色の光が世界を覆い、磚が響けば龍は従順になり虎が服従する。
槍の一撥ねで宇宙乾坤がひるがえり、投げられた繡球が弾むだけで山は崩れ海は裂ける。
こうした強大な力を持つ故、哪吒は牛魔王、獅子魔王、大象魔王、馬頭魔王、吞世界魔王、鬼子母魔王(鬼子母神)、九頭魔王、貪多利魔王、番天魔王、五百夜叉、七十二火鴉といった魔物達を降伏させ、赤猴（赤猿の妖怪、元劇の西遊記で孫悟空を負かしたことを指してる可能性が高い）と戦い、孽龍（魔竜）をも降伏させた。
妖魔は限りがあったが神通力は広大で、その変化のわざには限りが無かった。故に霊山会にて「通天大師」「威霊顕赫大将軍」とされた。
玉皇に三十六員第一総領使（三十六人からなる天界の将軍の筆頭）、天帥元領袖（天軍の総大将）の役職を授かり、天門を守り続ける。
(文の中では「帥」を哪吒の第三人称にしてます)
主な物語における哪吒 > 西遊記

小説『西遊記』では、天神である托塔李天王の第三太子で、天帝に『三壇海会大神』の位を与えられている。火神部の長である火徳星君からすれば、自分より遥かに強かった神だと見られてる。三頭六臂(三面六臂)の神通を使い、斬妖剣（）・砍妖刀（）・縛妖索（）・降妖杵（）・綉毬（）・火輪（）の六種の得物で戦う。更にその武器を幾千幾万に変化させ、兵器の雨のようにに相手を攻撃することができる。
兄弟は、長兄が釈迦如来の弟子の前部護法（俗名：金吒）、次兄が観音菩薩の弟子の恵岸行者（俗名：木叉）、妹が貞英。また、命をつけてもらった地湧夫人（義妹・妖怪）は托塔李天王を父、哪吒を兄としてあがめていた。
地湧夫人の回（第83回）には、左手に哪、右手に吒の字が浮かんだ姿で生まれ、それを名前としたと、誕生の詳細が説明される。哪吒は、生後三日目に湯浴みの途中で、裸のまま海中に飛び込んで竜王の水晶宮に行き、蛟龍の背筋を引きぬき、縧子（）にしようとした。父・李天王は後難を恐れて幼いうちに殺そうとしたため、激怒した哪吒は自ら体を切り肉を母に骨を父に返上して死んでしまう。父の精と母の血を捨てたその魂は、西方極楽浄土に向かい、釈迦如来に訴え、助けを求めた。如来は蓮の葉や根で肉体を造って、起死回生の真言を唱えて彼を蘇生させた。
生まれ変わった哪吒は神力・法力で九十六洞の妖魔を退治するという武勲を立てるが、かつて骨をえぐられた恨みを忘れず、父に復讐しようとしたので、李天王は如来に助けを求め、如来のとりなしでひとまず和解した。李天王は如来より如意黄金宝塔なる舎利塔を預かっていて、この法力で哪吒の復讐心を抑えている。李天王を「托塔李天王」と言うのはこのことを指すと物語では説明される。
後に孫悟空が弼馬温の役職に不満を持って天界で暴れた時には、父やその部下の巨霊神が討伐にでかけた。天将の巨霊神が戦いに負け逃げた後、哪吒と孫悟空との戦いが始まり、子供の外見で孫悟空に見下されたが、三面六臂の術を見せた為、孫悟空も本気となり三面六臂の姿に変わった。両者武具を幾千幾万に変化させ、震天動地の戦いを繰り広げ30回互角で渡り合ったが、悟空がこっそり化身を作り、本体は素早く哪吒の後ろに移動してからの不意打ちで哪吒が敗退。その後二戦目の討伐に出るが最終的に身外身によって天王達と共に敗退。孫悟空が八卦炉から出て天宮のあちこちで暴れ回るシーンでは、哪吒太子の姿さえ見当たらない描写がある、恐らく孫を怯えていたと思われる。
悟空が三蔵法師に従うようになってからは、天帝の部下として天から取経の旅を見守り、何度かその困難を救うこととなる。獨角兕大王（）との戦いでは、李とともに天界軍を率いて悟空に助勢した。もっとも大王が「金剛琢」を持っていたので、さすがに敵わず武装解除されてしまう。
牛魔王との戦いでは孫悟空の助達になってから剣で巨牛の首を十数回を切り(だが首は再生してた)、火輪児で三昧真火を吹かし牛魔王を容赦なく焼き払おうとする妖魔退治の姿を見せた。牛魔王は変化して逃げようとするが、元帥である托塔李天王が照妖鏡を使いそれを阻止し、牛魔王も仕方なく命乞いして哪吒に降伏した。
物語の中では哪吒太子は敬虔で忠実な息子としての姿しか見せないが、父は息子の復讐を常に恐れており、黄金宝塔を握りしめる描写がある（と言うと黄金宝塔は小さいお守りのように聞こえるが、実は仏舎利塔つまり置物でかなりの高さがある。小さい物でも22センチメートル）。
主な物語における哪吒 > 封神演義

明代の神怪小説『封神演義』では天神ではなく宝物『霊珠子』でありながら太乙真人の弟子、師匠によって陳塘関の守将の李靖の第三子に生まれ変わると言う。長兄は金吒、次兄は木吒。李靖夫人が三年六ヶ月で出産した「肉毬」を李靖が切り裂いたところ現れた。名づけ親は太乙真人。
まだ幼な子であった（身長6尺）とき、既に凄まじき神力を身に宿し、河で洗濯するうちに海に震撼を与え、後に責めにきた東海龍王敖光の巡海夜叉の李良と雨降を司る正真正銘の神である龍王の三太子敖丙を殺し、敖丙の背筋を抜いて父へのプレゼントにしようとしたが、龍王がこの件を天帝に訴えにいくと伝えたため哪吒は父の怒りをうけた。また、誰にも引けない陳塘関の宝物である軒轅黄帝の時代の弓の威力を興味本位で試し、遠い山で採薬をしていた石磯娘娘の弟子を射死した。罪をあがなうために自らの肉と骨を切り自害。
死後は母親の夢に現れ、己の行宮を建てるよう頼んだ。神像が3年間受香すれば再生できるはずだったが、事の次第が李靖に発覚し行宮を焼き払われたため、太乙真人は仕方なく蓮の花に金丹を入れて肉体とし哪吒を復活させた。父とは燃灯道人がとりなし無理矢理和解した。
闡教の道士として父や兄と共に周陣営に参加し、以後商の仙人と闘う。達人の槍法をも超える仙伝の槍法とその並外れの力で周陣営で活躍している。後に三面八臂と言う恐ろしい法相、九龍神火罩、二本目の火尖槍や陰陽の双剣を得て、数々の武勲を立てる。
『封神演義』での三面八臂は赤い髪と濃い青色の顔や鋭利な牙を持つ外見で、『西遊記』の沙悟浄に対する描写とほぼ一致してる。哪吒の三面八臂は作中の雷震子達と違って自由にコントロールができ、こうして八つの強力な武器を使い、怒涛の攻防を更に繰り広げるようになった。
作中の哪吒は蓮の花と葉で復活後の体（身長1丈6尺）を作られており、魂魄も血肉も持っていない。そのため魂や血肉に直接攻撃する外道法宝を無効化し、戦いにおいて有利であった。また、疫病の術なども効かない描写があった。
少年神の姿を描く『西遊記』と違って青少年の見た目ではあるが身長は1丈6尺。
主な物語における哪吒 > 水滸伝

本人は『水滸伝』に登場しないが、地飛星項充のあだ名が八臂哪吒（はっぴなた）である。
哪吒を題材にしたその他の作品 > 映画・テレビ

哪吒は20を超えるさまざまな映画やテレビ番組で、実写とアニメの両方でメインキャラクターとして登場している。少なくとも共産主義以前の中国で、実写長編映画『哪吒出世』が Great Wall Film Companyによって制作され、1927年[要出典]または1928年に初演された。近年は、主に『封神演義』と『西遊記』を元にした多くの改作の中で、脇役としても登場している。
ナーザの大暴れ：1980年のカンヌ映画祭で上映された、中国アニメーションの古典作品の1つとされる、セルアニメーションの長編映画。 2014年5月30日、Googleはこの映画に敬意を表し、香港版のホームページにおけるGoogle Doodleにアニメーションを掲載した。
The Legend of Nezha：中国中央電視台が2003年から2004年にかけて放送した、子供向けのセルアニメーションシリーズ。 全52話。
I Am Nezha：2016年の3Dコンピュータアニメーションの長編映画。中国で公開された。
ナタ～魔童降臨～（英語版）：2019年7月26日公開の３Dコンピューターアニメーションの長編映画。中国で3番目に高い興行収入を記録し、米国外のアニメーション映画では最高の興行収入を記録するなど、数々の記録を打ち立ていた。
ナタ転生：2021年のアニメーション映画。元のストーリーから 3,000 年後のサイバーパンク世界に転生した哪吒を描いている。
Nezha: Transformers：玩具メーカーのハズブロによるトランスフォーマーとのクロスオーバー作品。1話あたり11分、全52話で、オールスパークと中国中央電視台による制作。
レゴ モンキーキッド：2020年のTVシリーズ。キャラクター「ナジャ」として登場。
哪吒はファンタジー以外のジャンルでも反抗的な若者の代名詞として、実写の現代劇や時代劇に登場する。『青春神話』(1992) 『电哪吒/電哪吒（The Spin Kid）』(2011),  『少女哪吒（Nezha）』(2014年) および『オペレーション･メコン（Operation Mekong）』 (2016年、キャラクターのコードネームとしてNezhaが使われる)がある。
哪吒を題材にしたその他の作品 > ビデオゲーム

無双OROCHI：コーエーテクモのクロスオーバーシリーズのプレイアブルキャラクターとして登場する。このシリーズの哪吒は、サイボーグと人間の2つの異なるバージョンをもつ。
Smite：マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ形式のビデオゲーム。プレイアブルキャラクターであり暗殺者。
Warframe：サードパーソン・シューティングゲーム。2015 年12月16日、哪吒にちなんだ名前とテーマのプレイアブルキャラクターをリリースした。
セブンナイツ：ネットマーブルのモバイルRPGの収集可能なキャラクター。女性として描かれているが、哪吒の神話と特徴の多くを備えている。
Fate/Grand Order：日本のヒーローコレクターゲームで召喚可能な英霊。ランサークラスのサーヴァントとして召喚することができる。この作品では女性型オートマトンとして描かれている。
モンスタースーパーリーグ：4:33とCreative Labs開発の韓国のクリーチャーキャプチャゲーム。召喚可能なモンスターでありゲームでは女性として描かれている。
東京放課後サモナーズ：Lifewondersが開発した日本の LGBT+モバイルゲーム。召喚可能なキャラクターであり、ゲーム内ではノンバイナリーとして描かれている。
オーバーウォッチ：2022年、旧正月イベントの一環として女性キャラクターの哪吒に基づいたスキンを作成した。
Dislyte：2022年のモバイルゲーム。Li Ling というキャラクターに哪吒の力が与えられる。
哪吒を題材にしたその他の作品 > その他の媒体

カジノゲーム『The Third Prince』：火のついた槍を持った姿で登場。ゲームの戦闘機能は哪吒のストーリーの要素を利用している。
『通俗西遊記』に描かれた日本版の哪吒太子。武将をイメージしたオリジナルとは全く異なる外見である。孫悟空と共に独角鬼王と戦う図
テレビ朝日系列月曜夜7時台枠のアニメ

テレビ朝日系列月曜夜7時台枠のアニメは、過去テレビ朝日系列で毎週月曜19時00分 - 19時30分および19時30分 - 20時00分（JST）に放送されたアニメの作品一覧である。
なお後半の前身・中断中に放送されたドラマに関しては、
→詳細は「テレビ朝日月曜7時30分枠の連続ドラマ」を参照
歴史

この時間帯は1996年4月以来1時間枠であり、アニメを放送していないが、かつては火曜、金曜、土曜と並ぶテレビ朝日の人気アニメの枠だった。
歴史 > 前半

前半枠は1963年11月4日に開始した、東映動画（現：東映アニメーション）制作の劇場アニメの分割版や短編アニメを放送する『ピーコック劇場』が最初。その後『宇宙パトロールホッパ→パトロールホッパ・宇宙っ子ジュン』から『魔女っ子メグちゃん』まで約12年間一貫して東映動画のレギュラー枠となる。中でも『魔法使いサリー』（第1作）から始まった『東映魔女っ子シリーズ』は大ヒットとなった。
その後は中断を置きながらアニメを継続、そしてそれまで月〜土の夕方や日曜朝に放送されていた藤子アニメ『忍者ハットリくん』（アニメ版）が1983年3月7日よりこの枠で放送、久々のヒット作となる。
その後金曜から移動してきた『メタルヒーローシリーズ』で1年9ヶ月中断した後、ニュース番組『ニュースシャトルANN』設置で枠が10分繰上がると、『藤子不二雄ワールド→藤子不二雄Aワールド』でアニメ再開、『ニュースシャトル』の18:00移動後は、『藤子不二雄Aワールド』から『ビリ犬なんでも商会』を独立放送、そして1989年10月9日から、かつてこの枠で放送された『魔法使いサリー』をリバイバル、2年放送した。
半年の中断後、1992年4月13日より『クレヨンしんちゃん』をこの枠で開始、一躍人気番組となった。だが、1996年3月25日放送をもって金曜19:30に移動し、月曜19時枠のアニメは事実上終了した。なお『しんちゃん』はその後変遷を繰り返しながら現在も放送中である。
歴史 > 後半

後半枠は1964年4月に開始した『バッグス・バニー・ショー（第3期）』（当時ネットの毎日放送制作）が初。その後何度も中断を置きながらアニメを継続するが、この時期は日本国外のアニメが主流であった。そして1972年からは特撮番組や青春ドラマのため、長期の中断となる。
1976年4月より、それまで水曜19:30に放送されていた『一休さん』がこの枠に移動、一躍人気番組になり、通算7年続いた長寿作品となった。
その後は『月曜スペシャル90』による中断を挟みながらアニメを放送するも、1986年9月29日の『銀牙 -流れ星 銀-』終了をもって、前半枠よりいち早くアニメから撤退した。そして『銀牙』の制作である東映動画の制作枠は新たに土曜19:00に移動し、『聖闘士星矢』を開始する。
作品リスト > 19時00分 - 19時30分（第1期）

ピーコック劇場（1963年11月4日 - 1965年1月25日。なお1964年10月12日 - 11月16日は東京オリンピック関連番組のため休止）
宇宙パトロールホッパ→パトロールホッパ・宇宙っ子ジュン（1965年2月1日 - 12月27日。なお12月以降は再放送）
ハッスルパンチ（1966年1月10日 - 4月25日） - 19:30より移動
海賊王子（1966年5月2日 - 11月28日）
魔法使いサリー（第1作）（1966年12月5日 - 1968年12月30日） - ここから『東映魔女っ子シリーズ』
ひみつのアッコちゃん（第1作）（1969年1月6日 - 1970年10月26日）
魔法のマコちゃん（1970年11月2日 - 1971年9月27日）
さるとびエッちゃん（1971年10月4日 - 1972年3月27日）
魔法使いチャッピー（1972年4月3日 - 12月25日）
バビル二世（第1作）（1973年1月1日 - 9月24日）
ミラクル少女リミットちゃん（1973年10月1日 - 1974年3月25日）
魔女っ子メグちゃん（1974年4月1日 - 1975年9月29日） - ここまで『東映魔女っ子シリーズ』
アンデス少年ペペロの冒険（1975年10月6日 - 1976年3月29日）
激走!ルーベンカイザー（1977年10月10日 - 1978年2月6日）
魔女っ子チックル（1978年3月6日 - 1979年1月29日）
まんが 赤い鳥のこころ（1979年2月5日 - 7月30日）
タイガーマスクII世（1981年4月20日 - 1982年1月18日）
あさりちゃん（1982年1月25日 - 1983年2月28日）
忍者ハットリくん（アニメ版）（1983年3月7日 - 1985年3月25日） - 1981年10月から1983年3月の間は、月〜土の18:50 - 19:00と日9:30 - 10:00（以上『藤子不二雄劇場）で放送。1985年4月からは火曜19:00の『藤子不二雄ワイド』内へ移動。
名探偵ホームズ（1985年4月15日 - 5月20日） - 火曜19:00より移動。
コンポラキッド（1985年6月3日 - 12月23日）
作品リスト > 18時50分 - 19時20分

藤子不二雄ワールド→藤子不二雄Aワールド（1987年10月19日 - 1989年3月27日）
作品リスト > 19時00分 - 19時30分（第2期）

ビリ犬なんでも商会（1989年4月10日 - 9月18日） - 『藤子不二雄Aワールド』から独立。
魔法使いサリー（第2作）（1989年10月9日 - 1991年9月23日）
クレヨンしんちゃん（1992年4月13日 - 1996年3月25日） - 金曜19:30へ移動。
作品リスト > 19時30分 - 20時00分

バックス・バニー劇場（第3期）（1964年4月 - 6月） - 日本国外作品。毎日放送制作。
ハッスルパンチ（1965年11月1日 - 12月27日） - 19:00へ移動）
ハッスルパンチ（再放送）（1966年7月11日 - 9月26日）
ピュンピュン丸（第1期）（1967年7月3日 - 9月18日）
大魔王シャザーン（1968年4月8日 - 5月27日） - 金曜19:30より移動。日米合作作品。
怪獣王ターガン（1969年4月7日 - 8月11日） - 日本国外作品。
宇宙忍者ゴームズ（1969年8月18日 - 12月22日） - 日本国外作品。
ピュンピュン丸（第2期）（1969年12月29日 - 1970年3月30日）
チキチキマシン猛レース（1970年4月6日 - 7月27日） - ここから日本国外作品。
スカイキッドブラック魔王（1970年8月3日 - 11月23日）
幽霊城のドボチョン一家（1970年11月30日 - 1971年3月29日）
電子鳥人Uバード（1971年8月2日 - 12月13日）
ドラドラ子猫とチャカチャカ娘（1971年12月20日 - 1972年4月3日）
ドボチョン一家の幽霊旅行（1972年4月10日 - 6月26日） - 金曜19:30に移動。ここまで日本国外作品。
一休さん（1976年4月 - 1982年6月28日） - 水曜19:30より移動。
The・かぼちゃワイン（1982年7月5日 - 1984年8月27日）
昭和アホ草紙あかぬけ一番!（1985年10月7日 - 1986年3月24日）
銀牙 -流れ星 銀-（1986年4月7日 - 9月22日）
佐野学

1948年
佐野 学（さの まなぶ、1892年〈明治25年〉2月22日 - 1953年〈昭和28年〉3月9日）は、日本の社会主義運動家で、昭和初期の非合法政党時代の日本共産党（第二次共産党）の中央委員長。獄中から転向声明を発表し、大きな反響を呼んだ。