stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
サージ電流
サージ電流の発生

サージ電圧Esは電流ｉの増減を妨げる方向に発生する。
Es=-L{di \over dt}
すなわち、短時間に大きな電流変化があるほど、また回路のインダクタンスLが大きいほど、サージ電圧は大きくなる。この電圧と回路のインピーダンスの関係により、サージ電流が生じる。
同様に磁束ΦB の変化によっても発生する。すなわち、
Es=-{{d\Phi _{B}} \over dt}
代表的な落雷では、短時間に大きな減衰振動電流が生じ、短時間に大きく変動する電磁界を形成するため、回路に雷電流が直接侵入しなくても、その短時間の大きな磁束変化により、近傍の回路には大きなサージ電圧が誘導され、大きなサージ電流が生じる。これが典型的な「誘導雷サージ」である。回路に直接、雷電流が侵入すると「直撃雷サージ」となる。
また雷の場合、大地と雷雲は一種のコンデンサであり、電荷が蓄積される。ここに架空線などがあると、架空線と大地もこれに接続されたコンデンサとなっているため、雷雲同士の放電などにより電荷量が変化すると、これに応じた電流が架空線などに生じ、誘導雷サージとなる。
サージ電流対策

基本となるのは導通状態の回路の予測外の開閉を避けることである。例えば機器のコンセントを抜き差しする前にスイッチを切っておく、アンプ機器の電源投入の前にあらかじめボリュームを下げておくなどという工夫はサージの予防の一環でもある。
加えて、・回路のインダクタンスを抑えてサージ電圧の規模を抑える　・発生したサージ電圧を遮断/減衰させて他に波及させないといった手立てがある。
サージのような電流/電圧変動を遮断/減衰させるためにはコンデンサやコイルが用いられる。例えば整流子モータの電圧や電流をマイコンで計測するような場面では最低でもコンデンサによるサージ対策が施される。（コイルよりもコンデンサのほうが安価である。）
さらには、回路要素のサージ電圧耐力（インパルスや静電気耐力）そのものを向上させることも勿論有効である。
落雷以外の現認のサージについては、突入電流と同様の対策が有効である。
西日本大学軟式野球選手権大会

西日本大学軟式野球選手権大会（にしにほんだいがくなんしきやきゅうせんしゅけんたいかい）とは、かつて行われていた全日本大学軟式野球連盟（大学連盟）に所属する連盟のうち西日本地域に属する連盟の秋季リーグ上位校による大学軟式野球大会。参加各連盟の持ち回り主管で行われる。
概要

1984年11月に関西六大学L号軟式野球連盟、近畿大学L号軟式野球連盟、西日本地区大学学生軟式野球連盟（現在は学生連盟所属）、広島六大学学生軟式野球連盟（同じく現在は学生連盟所属）による「第一回西日本大学L号軟式野球選手権大会」を実施して始まった。なお大学連盟と学生連盟の分裂に伴い、学生連盟側は別途西日本学生軟式野球選抜大会を開催しているが、開催回次は本大会のものを引き継いでおり、分裂前の成績については学生連盟側でも公式記録として扱われている。
2021年に全日本大学軟式野球連盟が西日本大学軟式野球選手権大会を終了し、新たに「全日本大学軟式選抜大会SummerCup」に統一することになったため、西日本大学軟式野球選手権大会は36年幕を閉じた。
大会が終了までは大学連盟に所属する下記10連盟から、各リーグの上位2チームが出場して行われている。
北陸地区大学軟式野球連盟
東海学生軟式野球連盟
近畿学生軟式野球連盟
関西六大学学生軟式野球連盟
西都大学軟式野球連盟
京滋大学軟式野球連盟
中国地区大学軟式野球連盟
四国地区大学軟式野球連盟
九州地区大学軟式野球連盟
沖縄県大学軟式野球連盟
歴代優勝・準優勝校

1984年　第01回　優勝：同志社大学（関西六）準優勝：京都産業大学（近畿）　開催地：不明
1985年　第02回　優勝：同志社大学（関西六）準優勝：京都産業大学（近畿）　開催地：不明
1986年　第03回　優勝：同志社大学（関西六）準優勝：広島大学（広島六）　開催地：兵庫県
1987年　第04回　優勝：大阪学院大学（近畿）準優勝：京都産業大学（近畿）　開催地：兵庫県
1988年　第05回　優勝：同志社大学（関西六）準優勝：福山大学（中国）　開催地：兵庫県
1989年　第06回　優勝：同志社大学（関西六）準優勝：関西大学（関西六）　開催地：兵庫県
1990年　第07回　優勝：佛教大学（近畿）準優勝：広島経済大学（広島六）　開催地：兵庫県
1991年　第08回　優勝：徳山大学（中国）準優勝：京都産業大学（近畿）　開催地：兵庫県
1992年　第09回　優勝：神戸学院大学（近畿）準優勝：京都産業大学（近畿）　開催地：兵庫県
1993年　第10回　優勝：関西大学（関西六）　開催地：愛知県
1994年　第11回　優勝：立命館大学（関西六）　開催地：兵庫県
1995年　第12回　優勝：同志社大学（関西六）　開催地：愛知県
1996年　第13回　優勝：鹿児島経済大学（九州）　開催地：滋賀県
1997年　第14回　優勝：奈良産業大学（西都）　開催地：兵庫県
1998年　第15回　優勝：立命館大学（関西六）　開催地：広島県
1999年　第16回　優勝：神戸学院大学（近畿）　開催地：熊本県
2000年　第17回　優勝：大阪国際大学（西都）　開催地：滋賀県
2001年　第18回　優勝：同志社大学（関西六）　開催地：滋賀県
2002年　第19回　優勝：京都産業大学（近畿）　開催地：滋賀県
2003年　第20回　優勝：大阪体育大学（近畿）　開催地：滋賀県
2004年　第21回　優勝：佛教大学（近畿）　開催地：滋賀県
2005年　第22回　優勝：大阪体育大学（近畿）　開催地：愛媛県
2006年　第23回　優勝：大阪体育大学（近畿）　開催地：愛媛県
2007年　第24回　優勝：立命館大学（関西六）　開催地：兵庫県
2008年　第25回　優勝：大阪体育大学（近畿）　開催地：奈良県
2009年　第26回　優勝：同志社大学（関西六）　開催地：兵庫県
2010年　第27回　優勝：同志社大学（関西六）　開催地：広島県
2011年　第28回　東日本大震災のため中止。
2012年　第29回　優勝：関西大学（関西六）　開催地：滋賀県
2013年　第30回　優勝：同志社大学（関西六）  開催地：香川県
2014年　第31回　優勝：立命館大学（関西六）準優勝：京都産業大学（近畿）　開催地：奈良県
2015年　第32回　優勝：京都文教大学（京滋）準優勝：同志社大学（関西六）　開催地：滋賀県
2016年　第33回　優勝：立命館大学（関西六）準優勝：沖縄国際大学（沖縄）　開催地：兵庫県
2017年　第34回　優勝：東海学園大学（東海）　開催地：愛知県
2018年　第35回　優勝：岐阜聖徳学園大学（東海）準優勝：大阪体育大学（近畿）　開催地：熊本県
2019年　第36回　優勝：同志社大学（関西六）　準優勝：立命館大学（関西六）　開催地：大阪府・兵庫県
サーストン島

| サーストン島 |
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  サーストン島の衛星画像
所在海域:  南極海
座標:  南緯72度06分00秒 西経99度00分00秒﻿ / ﻿南緯72.10000度 西経99.00000度﻿ / -72.10000; -99.00000座標: 南緯72度06分00秒 西経99度00分00秒﻿ / ﻿南緯72.10000度 西経99.00000度﻿ / -72.10000; -99.00000
面積:  15,700 km²
 OpenStreetMap 
 プロジェクト 地形
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サーストン島（サーストンとう、英語: Thurston Island）は、南極大陸西部（西南極）のエルスワースランド北西沖にある、氷に覆われた島。
面積は 15,700 km2 で、南極大陸近傍ではアレクサンダー島、バークナー島に次いで3番目に大きな島である。
地理

エルスワースランドの北西端に位置する。東西に長い島で、長さ215 km、幅90 km。大陸とを隔てるピーコック海峡（英語版）は、アボット棚氷（英語版）で覆われている。島の西端のケープ・フライング・フィッシュ岬（英語版）（西経102度20分）より西の海はアムンゼン海と呼ばれる。
歴史

1940年2月27日、リチャード・バードが飛行機から発見した。サーストン島の名は、探検のスポンサーであり、探検隊のために防風素材"Byrd Cloth"を開発したニューヨークの織物業者 W. Harris Thurston にちなんで名づけられた。
当初は半島と考えられ、海図にもそのように示されていた。島であることが確認されたのは1960年のことである。
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典拠管理データベース :  公文書館（アメリカ）
藤原経平

|  凡例藤原 経平 |
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時代:  平安時代中期－後期
生誕:  長和3年（1014年）
死没:  寛治5年7月3日（1091年7月21日）
別名:  經平
官位:  従三位、大宰大弐
主君:  後一条天皇→後朱雀天皇→後冷泉天皇→後三条天皇→白河天皇→堀河天皇
氏族:  藤原北家小野宮流
父母:  父：藤原経通、母：源高雅の娘
兄弟:  経仲、経季、経平、顕家、藤原範輔室
妻:  高階成順の娘、藤原家業の娘
子:  通宗、通俊、睦子、藤原顕季室、藤原経子
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藤原 経平（ふじわら の つねひら）は、平安時代中期から後期にかけての貴族。藤原北家小野宮流、権中納言・藤原経通の子。官位は従三位・大宰大弐。
経歴

後一条朝で諸陵助・図書助を経て、従五位下・刑部少輔に叙任される。この間の長元9年（1036年）円教寺にて、侍従・藤原良貞と闘打に及んだため殿上籍を除かれている。のち、越前守・尾張守・播磨守と後朱雀朝から白河朝前期にかけて長く受領を務めた。
承保2年（1075年）大宰大弐に遷り、承暦元年（1077年）に神宗への信書と答信物を託された宋の商人・孫忠に禁輸品である武器を含む私的な贈物をも舶載させた。承暦2年（1078年）、孫忠は再来日し、宋からの回贈品を運んできたが、付属の文書に不審点があり、孫忠は経平と後任の大宰帥・藤原資仲から尋問を受け、承暦4年（1080年）に回贈品への対応について陣定で審議された。この際、孫忠が経平とその郎党に唐物を料金を払われずに取られたことと前述の私的な贈物の件を告発したため、このことも陣定で議論された。結局経平は不問とされたものの、大宰府赴任の功により従三位に叙せられて公卿となるのは応徳3年（1086年）まで遅れることとなった。
その後は散位となり、寛治5年（1091年）7月3日薨去。享年78。最終官位は前大宰大弐従三位。
後年、娘・睦子が産んだ藤原苡子が鳥羽天皇の生母となったため、経平は天皇の曾祖父となっている。
官歴

長元4年（1031年） 3月28日：図書助、元諸陵助
時期不詳：従五位下
長元7年（1034年） 10月21日：見刑部少輔
長元9年（1036年） 10月21日：除籍殿上
長久元年（1040年） 6月10日：見越前守
延久2年（1070年） 7月：見前尾張前司
承保2年（1075年） 正月28日：見播磨守。6月13日：見大宰大弐
永保3年（1083年） 10月1日：正四位上
応徳3年（1086年） 3月2日：従三位（去年大弐赴任賞）
寛治5年（1091年） 7月3日：薨去（前大宰大弐従三位）
系譜

父：藤原経通
母：源高雅の娘（醍醐源氏出身）
妻：高階成順の娘（筑前乳母）
長男：藤原通宗（?-1084）
妻：藤原家業の娘
次男：藤原通俊（1047-1099） - 養子、実母は筑前乳母
生母不明
女子：藤原睦子 - 藤原実季室
女子：藤原顕季室
女子：藤原経子 - 白河天皇典侍、覚行法親王母、のち藤原公定室
ミッション・あどない・いるえ

ミッション・あどない・いるえは、プロテスタント系超教派の日本の宗教団体。
概要

日本国内外で宣教活動をする。栃木県栃木市倭町11-16に祈祷チャペルを備える。
コマルカ・デ・カルダス

| 地図 |
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 ガリシア州内のコマルカ・デ・カルダスの位置
データ
州:  ガリシア州
県:  ポンテベドラ県
中心自治体: カルダス・デ・レイス
面積: 288.6km²
人口: 35,411人（2010年）
人口密度: 122.7人/km²
自治体数: 7
コマルカ・デ・カルダス（Comarca de Caldas）はガリシア州ポンテベドラ県のコマルカで、同県の北西部に位置する。
カルダス・デ・レイス、カトイラ、クンティス、モラーニャ、ポンテセスーレス、ポルタス、バルガの7自治体によって構成される。
隣接するコマルカは、北がウジャ川を隔ててア・コルーニャ県のコマルカ・ド・サールと、東がコマルカ・デ・タベイロス＝テーラ・デ・モンテス、南がコマルカ・デ・ポンテベドラと、西がウジャ川を隔ててア・コルーニャ県のコマルカ・ド・バルバンサと接している。
面積は288.6km²で、2010年の人口は35,411人（2009年：35,407人、2007年：35,108人）。コマルカの中心地区は自治体カルダス・デ・レイスのカルダス・デ・レイス教区のカルダス・デ・レイス地区。
地理

| 0 | 1 | 2 | 3 |
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コマルカ・デ・カルダスの構成自治体（2010年）
| 自治体 | 人口（人） | 面積（km²） | 人口密度（人/km²） |
| カルダス・デ・レイス | 10,045 | 68.2 | 147.3 |
| カトイラ | 3,469 | 29.4 | 118.0 |
| クンティス | 5,115 | 79.8 | 64.1 |
| モラーニャ | 4,434 | 41.3 | 107.4 |
| ポンテセスーレス | 3,143 | 6.7 | 459.4 |
| ポルタス | 3,078 | 22.6 | 139.1 |
| バルガ | 6,127 | 40.6 | 150.9 |
| 計 | 35,411 | 288.6 | 122.7 |
出典: INE（スペイン国立統計局）、IGE（ガリシア統計局）
ウォー・シミュレーションゲーム

緑のプレイヤーが守る島を左下側から赤のプレイヤーが攻撃する
ウォー・シミュレーションゲームあるいはウォー・ゲームとは、戦争を題材としその戦闘を再現したシミュレーションゲーム。ボードゲーム、コンピューターゲームの形式をとるものが多い。戦略シミュレーションゲーム、戦争シミュレーションゲーム、軍事シミュレーションゲームなどの呼び方もある。英語では"Wargame"と呼ばれる。
概要

登場する部隊やキャラクターを駒に見立てて、将棋のように盤面の上で駒を動かし、目的を達成していくゲームのこと。そのため、敵味方双方のキャラクターの特性を知り、それを生かす作戦を練ることが重要となってくるが、「目的の達成」とは、必ずしも敵を倒すことばかりでなく、敵から逃げる、敵を倒さないようにある地点に到達するなど、様々である。
シミュレーションゲームの典型例で、単に「シミュレーション」「シミュレーションゲーム」と言えばこのウォー・シミュレーションゲームを指すことも多い。
ウォー・シミュレーションゲームで使用される盤面（マップ）は通常、均質なマス目（四角形の「スクエア」または六角形の「ヘクス」）で覆われているか、地理的に意味を持つエリアに分割されている。そして部隊駒をマス目やエリアの中に配置することで、部隊の移動や攻撃のための位置関係を表現する。ただしミニチュアゲームではヘクスやエリアがなく、マップ上を自由に移動できるのが原則である。
実際のゲーム進行は、野球のイニングに似たターンと呼ばれる単位で行われ（ターン制ストラテジー、略称 TBS）、プレイヤーは「1ターンの間に手持ちの部隊駒すべてに移動、戦闘などの行動を行わせる」という行為を数十ターンにわたって繰り返す。中にはターン制ではなく実時間制（敵味方同時に駒を操作する）で進行するものもあり、それらはリアルタイムシミュレーションあるいはリアルタイムストラテジー（略称 RTS）と呼ばれる。
通常、各ウォー・シミュレーションゲームには、マップスケール（地理的縮尺）とタイムスケール（時間的縮尺）が定められている。地理的縮尺は、1ヘクスが何メートル/何キロに相当するかで表される。時間的縮尺は、ターン制のゲームの場合、1ターンが何分/何時間/何日/何ヶ月に相当するのかで表され、リアルタイム制の場合は実時間に対してゲーム時間がどれくらいに相当するのかで表される。そして、地理的縮尺やシミュレートする戦闘の規模、性質によって、戦略（級）シミュレーションゲーム、作戦（級）シミュレーションゲーム、戦術（級）シミュレーションゲームの三種に分類される（詳細は後述）。
1980年代までは紙のマップ上で紙の駒を動かすタイプがほとんどだったが、1990年代以降、家庭用TVゲーム機や個人用コンピュータが普及し始めると、コンピュータゲームソフト化され、ゲームソフトの一分野を確立するまでになった。ボード時代は基本的に対戦相手を必要とする社交性を帯びたものだったのに対し、コンピュータ化後は一人プレイ中心となったという意味では、コンピュータ化により、趣味としての性格が変化した例ともいえるが、近年ではネットワーク対戦機能も付加され、それまでは対戦できなかった遠くの相手ともゲームが可能になった。さらには既存のボードゲームをソフト上に再現し、情報をやり取りして通信対戦できるソフトも登場している。
コンピュータ・ウォー・シミュレーションゲームの中には、シミュレーションロールプレイングゲームと呼ばれる、物語の要素が強いものもある。
歴史

現代的なウォー・シミュレーションゲームの先祖にあたるものはボードゲーム等の伝統的な「戦場を模したゲーム」である。歴史上、ボードゲームの亜種となるルールは多数が作られてきたが、その流れの果てに、19世紀のプロイセンにおいて、戦場で兵を指揮する訓練として研究・教育手段となるクリークシュピールというものが生まれた。戦場を精巧に再現した箱庭の中で部隊の動きをシミュレートするそれは兵棋演習として後の世に根付くこととなる。
また、欧米では19世紀以前から模型は一部の層の趣味として存在していた。やがて陳列するだけでは飽き足らなくなった模型ファンたちは、動力を付けて動かすようになり、鉄道模型を始めとする可動式模型を生んだが、軍隊模型ファンの中にはただ動かすのではなく、兵棋演習のようなことを「遊び」として行ってみようという流れが生まれ、ミニチュア・ウォーゲームと呼ばれる娯楽が誕生する。ただし、この当時のミニチュア・ウォーゲームは鉛製のおもちゃの兵隊を使った戦争ごっこにルールを定めたような素朴なものにすぎなかった。
第二次世界大戦後の1954年、アメリカのチャールズ・S・ロバーツ(en:Charles S. Roberts)が、ミニチュア・ウォーゲームや兵棋演習の戦略的な部分のみに着目して、マス目が印刷された紙製の地図と、厚紙で作られた駒を使う自作のボードゲーム『タクテクス』を自費出版で販売。このゲームは彼我の戦力比によって戦闘結果が多様に変化するという概念を初めてホビー用のゲームに持ち込んだんものでもあり、ウォー・シミュレーションゲームと呼ばれるジャンルの元祖ともされている。ロバーツは1958年にアバロンヒル社を設立し、紙製の地図と駒を使ったボードゲームとしてのウォー・シミュレーションゲームを多数開発していく。その後もSPI社、GDW社などが中心となって開発が進んだ結果、徐々にアメリカ人の間に普及してゆき、1970年代には数多くのファンを獲得するに至った。
日本では1970年代後半からいくつかの模型雑誌で積極的に紹介されるようになり、一部で熱狂的なファンを生んだ。ゲームがなぜ模型誌を舞台に広まったのかというと、それはジオラマに関連する歴史がある。もともと、1970年代前半に『月刊ホビージャパン』誌上で、ミニスケール（陸戦ならHOスケール前後の）プラモデルとジオラマを利用したミニチュアウォーゲームが紹介されており、ウォーゲームと言った場合、当時はこのジオラマを利用したものを指す場合が多かったようである。これらは物差しや分度器を駆使しして、射界や射線、移動判定を行っていたが、『ウォーハンマー』を始めとする現代的なミニチュア・ウォーゲームのような整備された公式ルールはまだ存在しておらず、仲間内で独自に作成されたものが使用されることがほとんどであった。しかし、戦闘級であってもジオラマベースとしては大きなものが必要な事（当時はゲーム向きの極小スケールモデルが市販されていなかった）、プラモデルを使用する事（作成の手間や、せっかく作ったもので遊ぶ事への抵抗感。又、数が必要になる制作費の問題。保管場所に対する収納問題） などから間口が狭く、認知度はかなり低いままに紙面からは姿を消した。
だがこの流れの延長で、1970年代後半には紙とボードを使ったウォー・シミュレーションゲームが主に『月刊ホビージャパン』誌上で紹介されるようになる。紙とボードを使ったゲームは上述の手間を解決していたことから広く受け入れられ、やがてエポック社、バンダイ等国産メーカーの参入もなされた。それと同時に『タクテクス』『シミュレイター』などボードゲームのウォー・シミュレーションゲームを専門として扱う雑誌が発刊され、模型趣味の世界から独立したジャンルとして認識されるようになった。
1980年代前半にはテレビニュースなどでも報じられるまでになった。当初は「ウォーゲーム」という名称が一般的だったが、やがて「シミュレーション」という名称で呼ばれることが多くなった。当時の日本では「ゲーム」といえば『人生ゲーム』、『億万長者ゲーム』など、余興、暇つぶし、子供の戯れというイメージが強く、大人が真剣に打ち込む趣味として認知されにくいと考えられたため、「ウォーゲーム」という名称は敬遠されたと言われている。
1990年代以降、コンピューターゲームのウォー・シミュレーションゲームが台頭するようにになり、ボードゲームのウォー・シミュレーションゲームのブームは下火になった。今日では単にシミュレーションゲームといえばコンピューターゲームのことをさす場合が圧倒的に多い。
ボード・ウォーゲームが確立してからは逆輸入の形で、ミニチュア・ウォーゲームにも本格的なゲーム性が導入されるようになり、ゲーム性の高いミニチュア・ウォーゲームが新しく作られるようになった。ミニチュア・ウォーゲームでは「一人の人間個人」を象った人形を使うことから、「兵士一人一人の能力を個性化する」ことに注目するルールが発展していった。また、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』（1974年）を元祖とするロールプレイングゲーム が生まれるに至ったのは、このようなミニチュア・ウォーゲームの進化の流れの中で、「ミニチュアを使って『指輪物語』などのファンタジー小説の世界観を再現する」というアイデアが出発点となっている。
媒体

上記で述べたボードゲーム形式、コンピューターゲーム形式の他に、カードゲーム形式をとったものも存在する。
題材

過去に行われた戦いを扱ったもの、現在行われている紛争を扱ったもの、小説、アニメ、漫画などに描かれた架空の戦いを扱ったもの、現代、近未来を舞台にした架空戦（例：米中戦争）、架空の過去を扱ったもの（例：第二次世界大戦で勝利した日本とドイツの戦い）など。
ほとんどは戦争が絡むものだが、中にはゾンビで溢れているショッピングモールから散弾銃で身を守りつつ逃げ出すもの（SPI『ゾンビ!』）、どたばたラブコメを題材にし、ライバルを蹴落としながら町中を走り回って買い食いをするものなどもかつて存在した（ツクダホビー『うる星やつら「友引町買い食いウォーズ」』）。
種別

主に近代以降の戦争を扱ったものを例にして説明する。中世以前の戦いを扱ったものの場合は、部隊規模はもっと小さくなる。
種別 > 戦略級

1ターンは数週間から数ヶ月、1ヘクスは数十から数百キロに相当し、1つの部隊駒は1個師団、1個軍団（数個師団）ないし1個軍（五〜十五個師団）程度を表す。プレイヤーは一方面軍の総司令官か1国の国軍総司令官（数十〜百個師団を統率）、ないし1国の元首の立場をプレイする。部隊が射程を持つことはない（となりのヘクスの敵しか攻撃できない。ただし大陸間弾道弾や中長距離ミサイルなどの戦略兵器が登場する場合、希に射程や影響範囲を持つ場合がある）。海軍や空軍は、部隊の移動、戦闘という形ではなく、ある海域/空域に対する制海権/制空権といった形で表現される場合もある。大抵は、資源を集め兵器を生産するといった生産システムが備わっている。
ヘクス制のマップではなく、エリア制のマップを採用しているものも多い。
種別 > 作戦級（戦役級）

1ターンは半日から一週間、1ヘクスは数キロから数十キロに相当し、1つの部隊駒は1個大隊、1個連隊ないし1個師団程度を表す。プレイヤーは軍団長（数個師団を統率）、軍司令官（五〜十五個師団を統率）ないし軍集団司令官（数十個師団を統率）の立場をプレイする。一般の部隊が射程を持つことはない（となりのヘクスにしか攻撃できない）が、砲兵は射程を持つ（2ヘクス以上離れたところを攻撃できる）ことがある。空軍は、比較的規模の大きい作戦級の場合は部隊駒として表され、移動、戦闘という形で数日間にわたる数次の出撃を抽象的に表現するものもあるが、小規模作戦級の場合は、航空支援ポイントなどの形に極めて抽象化されていることが多い。
コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームの分野では、純粋な作戦級はほとんどなく、戦略級ゲームでありながら局地戦を再現する際に一時的に作戦級に切り替わるという形をとる。コーエーの信長の野望シリーズにおけるエリア内戦闘マップなどがその例である。
実際の軍隊で使われる兵棋演習に一番近く、かつてのボード・ウォー・シミュレーションゲームはこの作戦級が定番だった。
なお、1941年から1945年にわたる独ソ戦全体などを扱った、比較的規模の大きい作戦級を、「キャンペーン（戦役）級」などと称して区別する場合もある。
また、地理的縮尺は作戦級と同程度ながら、時間的縮尺が1ターン＝数時間程度の、空母同士の戦いを扱ったゲームは「空母戦作戦級」などと呼ばれる。他の作戦級に比べると、兵器の個性が出るためか、一般にも人気が高い。
種別 > 戦術級（戦闘級）

1ターンは数秒から数時間、1ヘクスは数メートルから数百メートルに相当し、1つの部隊駒は1個人、1兵器から1個中隊程度を表す。プレイヤーは小隊長（数十人を統率）から師団長（一万数千人を統率）の立場をプレイする。ほとんどの部隊が射程を持っている（何ヘクスも離れた敵を攻撃できる）。
1駒＝1兵器単位の戦術級ゲームの中には、兵器操縦シミュレータや、チェスや将棋などの伝統的なボードゲームに近い性格を持ったものもあり、この規模のゲームを特に「戦闘級」と呼称する事もある。「戦術級」と「戦闘級」の境界は抽象化された部隊の有無が大きく、仮に兵器などがユニット名（零戦、IV号戦車など）として登場する場合でも、それが部隊単位として集団で登場すれば戦術級、兵器が1機単位でユニットになり、兵士やパイロットなどキャラクター要素がある物を主に戦闘級に分類する場合が多い。
システム > マップ

ウォー・シミュレーションゲームで使用される盤面（マップ）にはさまざまなタイプがある。
定形のマス目で覆われているもの。マス目の形には「ヘクス 」（ヘックス ）（hex。hexagonの略）と呼ばれる正六角形と「スクエア 」（square）と呼ばれる正方形（または長方形）とがある。ヘクスは移動方向の自由度を重視するものによく用いられ、スクエアはゲームルールやゲームデザインの簡略化などを目的として使用される傾向がある。
マスの形はスクエアだが、列ごとにレンガ積みのようにずらして、マスどうしの位置関係をヘクスの場合と同じにしているマップもある。四角いコマを六角形のマス（ヘクス）に置くと無駄なスペースが生じるが、列をずらしたスクエアなら無駄がなく、わずかながらマップの面積を節約できる。
不定形の領域（エリア ）に分割されているもの。エリアは通常、政治・地理的な意味によって分割される。たとえば日本史物なら相模国、加賀国、アメリカ独立戦争ならヴァージニア、マサチューセッツ、三国志物なら汝南、漢中などである。
変種として、エリアを点に、エリア間の境界を線に置き替えたポイント・トゥー・ポイント式と呼ばれるマップもあり、機能としてはエリア式と同じである。
小単位に分割せず、実際の地形と同様に自由に移動できるもの。ボードゲームでは少ないが、ミニチュアゲームの場合はこれが原則である。
後に現れたコンピューター・ゲームの場合、初期にはマス目やエリアを使うものがほとんどだったが、処理能力の向上に伴ってミニチュアゲームのように自由に移動できる方式も増えている。特にリアルタイムストラテジーはほとんどがそうである。
マップには地形が描かれていることが多く、部隊が移動、戦闘を行う際に影響を及ぼす。たとえば道路に沿って移動すると移動距離を通常より長くできる、山岳が描かれたヘクスに陣取る部隊は防御が有利になるなどの効果を持つ。戦術級においては、射程内の敵であっても地形によって射線が遮られ攻撃不可となるなどの効果もある。
システム > ユニット

部隊駒のことを「ユニット」と呼ぶ。
ユニットには攻撃力、防御力、移動力などの数値が定められている。ボード・ウォー・シミュレーションゲームの場合はそれらが紙の駒の上に印刷されている。コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームの場合は「情報を見る」などのコマンドでそれらの数値を参照することができる。
戦術級ボード・ウォー・シミュレーションゲームのユニットには普通、数値以外に、他との識別のために兵器のグラフィックが描かれている。一方、近代以降を扱った作戦級、戦略級ではNATOで採用されている兵科記号が印刷されているのが一般的である。コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームにおいてはユニット自体が兵器の形のグラフィックで表されることが多い。
空母戦作戦級などでは、敵の部隊の位置や内容がわからないようになっていて偵察行為によって探り出すことがプレイの重要な部分を占める。ボード・ウォー・シミュレーションゲームでは、印刷された数値が相手のプレイヤーに見えないように、本物のユニットの代わりに、ダミー駒をマップ上に配置するというシステムをとる。
システム > 初期配置

コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームでは、選択したシナリオ（後述）に応じて、敵味方の部隊駒が自動的にマップ上に配置されるが、ボードゲームではプレイヤーの手でシナリオに従い配置しなければならない。
システム > ターン

概要でも述べた通り、ウォー・シミュレーションゲームの進行は、野球の回に似たターンと呼ばれる単位で行われることが多い。1ターンの間に両陣営は、自分の指揮下にあるすべての部隊駒に移動、戦闘といった行動を行わせる。両軍のすべての部隊駒が行動を終えた時点で次のターンへ移行する。
システム > ターン > フェイズ

部隊のとる行動によって、1ターンを複数の「フェイズ」に分割する場合もある。例えば、「移動フェイズ」と「戦闘フェイズ」に分割されている場合、プレイヤーは移動フェイズ中にすべての自軍部隊に移動を行わせ、次に戦闘フェイズにおいてすべての自軍部隊に戦闘を行わせる、という手順となる。
ボードタイプのウォー・シミュレーションゲームではフェイズ制をとる場合がほとんどであるのに対し、コンピューターのウォー・シミュレーションゲームではあまり用いられず、一部隊ごとに移動と戦闘を両方解決してしまうことが多い。
システム > ターン > プレイヤーターン

多くのウォー・シミュレーションゲームでは、一方の陣営がすべての部隊に任意の順で行動を行わせた後、他方の陣営の行動に移るという手順を踏む。野球でいえば各回における「表」「裏」に相当する。この「表」「裏」の一つ一つをプレイヤーターンと呼ぶ。
プレイヤーターン制を採用していない場合、各フェイズごとに先攻、後攻が決まるものもあれば、ランダムに、あるいは一定の条件に従って敵味方関係なく部隊の行動順が決まるものもある。
システム > ターン > 行動の任意性

移動は一般には強制されるものではなく、すべての部隊が行動してもよいし、一部の部隊のみが行動してもよい。全てのユニットに行動させずターンを終えてもよい。また、大抵の場合どの部隊から行動を行わせるかの決定権もプレイヤーにある（強制的に決まる場合もある）。
逆に、行動可能な部隊数などが自動またはランダムで制限される場合もある。
システム > ターン > 戦闘の解決

一般に戦闘は会戦級または戦術級に多い「射撃戦闘型」と、作戦級以上に多い「戦力比型（又は戦力差型）」に大別される。
前者は射撃可能なユニットは全て攻撃できる「相互射撃」か「手番側のみの射撃（またはそのフェイズに指定された側のみの射撃）」に大別される。射撃を行うユニットの攻撃力合計でその戦闘における火力が決まり、その打撃を対象ユニットが受ける。
後者では、戦闘に参加する双方の部隊が双方のその戦闘における参加戦力差または戦力比とダイス目を元に戦闘結果表（CRT)で結果を求めるやり方で、比較的手間がかからない。損害は両軍が受ける可能性もあり、どちらかのみが一方的な損害を受ける可能性もある。
戦力比（戦力差）型においては、一般に隣接しているユニット同士が戦闘を行うが、「マストアタック」と「メイアタック」に大別される。
「マストアタック」においては、敵ユニットに隣接しているなどの条件を満たすユニットは全て攻撃を行わなければならず、また味方ユニットに隣接している敵ユニットは全て攻撃されなければならない。そのため、攻撃を行うプレイヤーに条件が厳しい。
「メイアタック」においては、戦闘を行うかどうかは一切の自由であり、攻撃を行わないユニット、攻撃を行われない敵ユニットが存在しても構わない。
「選択式マストアタック」などと呼ばれる、攻撃を行うかは自由であるが、行う場合にはマストアタック同様の制限がかかる、などのシステムも少数ながら存在する。
一般に射撃戦闘型と戦力比（戦力差）のどちらかを使用するが、両方を使用するものもある。例えば射撃戦を「射撃戦闘型」で行い白兵戦を「戦力差型」で行う、または砲兵射撃を「射撃戦型」で行ってそれ以外の攻撃を「戦力比型」で行う、などである。
システム > ターン > ターン進行の例

プレイヤーターン制、フェイズ制ボードゲームの例
第一ターン
A軍プレイヤーターン
移動フェイズ：A軍プレイヤーが指揮下にある任意の部隊を任意の順に移動させる。すべて移動させてもよいし、一部を移動させてもよいし、一つも移動させなくてもよい。
戦闘フェイズ：A軍プレイヤーが指揮下にある任意の部隊で任意の順に任意の敵部隊を攻撃する。すべての部隊で攻撃してもよいし、一部の部隊で攻撃してもよいし、全く攻撃しなくてもよい。
B軍プレイヤーターン
移動フェイズ：B軍プレイヤーが（以下A軍プレイヤーターンに同じ）
戦闘フェイズ：B軍プレイヤーが（以下A軍プレイヤーターンに同じ）
第二ターン（以下繰り返し）
プレイヤーターン制、非フェイズ制コンピューターゲームの例
第一ターン
A軍プレイヤーターン（プレイヤー）：プレイヤーが指揮下にある任意の部隊を任意の順に行動（移動＆攻撃）させる。すべて行動させてもよいし、一部に行動させただけでターンを終了してもよいし、一つも行動させずにターンを終了してもよい。
B軍プレイヤーターン（CPU）：CPUが指揮下にある任意の部隊を任意の順で行動させる。
第二ターン（以下繰り返し）
非プレイヤーターン制、フェイズ制（フェイズ内先攻後攻制）ボードゲームの例
第一ターン
行動順決定フェイズ：どのプレイヤーが先に行動するかをランダムに決める。
移動フェイズ：まず先攻プレイヤー指揮下にある任意の部隊を任意の順に移動させる。次に後攻プレイヤーが（以下同）
戦闘フェイズ：まず先攻プレイヤー指揮下にある任意の部隊で任意の順に任意の敵を攻撃する。次に後攻プレイヤーが（以下同）
第二ターン（以下繰り返し）
非プレイヤーターン制、非フェイズ制コンピューターゲームの例
第一ターン
最初に行動する部隊がランダムに決まる。その部隊を指揮するプレイヤーが行動（移動＆戦闘）させたら、次に行動する部隊がランダムに決まる。その部隊を指揮するプレイヤーが（以下同）
第二ターン（以下繰り返し）
また、戦術級ボードゲームではもっと複雑な手順をとることも多い。以下はその一例
第一ターン
A軍プレイヤーターン
第一行動フェイズ：A軍プレイヤーが指揮下にある任意の部隊を任意の順で行動（移動か戦闘かどちらか）を行わせる。すべてに行動させてもよいし、一部にだけ行動させてもよいし、一つも行動させなくてもよい。
第二行動フェイズ：A軍プレイヤーが（以下同）
敵軍反応フェイズ：B軍プレイヤーが（以下同）
第三行動フェイズ：A軍プレイヤーが（以下同）
B軍プレイヤーターン
第一行動フェイズ：B軍プレイヤーが（以下同）
第二行動フェイズ：B軍プレイヤーが（以下同）
敵軍反応フェイズ：A軍プレイヤーが（以下同）
第三行動フェイズ：B軍プレイヤーが（以下同）
第二ターン（以下繰り返し）
この他、敵味方が一部隊ずつ交互に行動させるという、将棋やチェスに似た手順をとるものもある。
システム > リアルタイム制

より実戦に近づけるため、両軍の進行を同時に行うリアルタイム制の導入は度々模索された。しかし、ボードゲームでは困難で、本格的に導入されたのはコンピューターゲーム化してからである。
リアルタイム制と言っても完全に同時進行であることは少ない。ゲームにより呼称が異なるが、「作戦フェイズ」と呼ばれるフェイズでプレイヤーが各ユニットの行動を決定し、「行動フェイズ」と呼ばれるフェイズで移動、戦闘が行われる。プレーヤーは行動フェイズ中にも各ユニットへの行動修正命令を出せ、戦場での不確定要素に対応する。
システム > プロット制

ユニットの移動と行動を、あらかじめ記録用紙に記入するリアルタイム制のバリエーション。その性質上、通常は敵味方の二勢力が基本で、ゲームに導入が難しい同盟軍や中立軍と言った第三以上の勢力を簡単に導入出来るメリットがある。
記録用紙へ駒毎に記入の必要がある為、『ディプロマシー』等、移動ユニット数の少ないマルチプレイヤーズゲームに導入される場合が多いが、空戦、海戦、戦車戦等の戦闘級ゲームにも用いられている。ただし、プレイヤー個人が扱うユニット数が増えれば増えるだけ時間が掛かる負の側面があり、特に戦闘級で敵味方入り乱れての大会戦をプレイアブルに進めたい場合、多人数プレイでなければ難しくなってしまう。
システム > 部隊の移動

部隊はとなりのヘクス、エリアに進入する際に定められた移動力を消費してゆき、移動力がゼロになったらそのターンはそれ以上移動することができない。陸軍部隊の場合、進入するヘクス、エリアの地形によってはより多くの移動力を消費することになる。例えば、平地ヘクスに進入する際の消費移動力が1、山岳ヘクスに進入する際の消費移動力が3と定められているゲームにおいて、15の移動力を持つ部隊は、平地ヘクスだけを移動するなら15ヘクス移動できるが、途中で二回山岳ヘクスに進入してしまったら11ヘクスしか移動できないことになる。
当然ではあるが、陸軍部隊は海上ヘクス/エリアには進入できず、海軍部隊は陸地ヘクス/エリアには進入できない（ただし『ディプロマシー』のように上陸作戦との形で、海軍ユニットが沿岸エリアへ進入可能なゲームもある）。
エリア制の場合、基本的に敵の部隊が存在するエリアへの進入が認められているが、ヘクス制の場合は通常、敵味方の陸軍部隊が同一ヘクスに存在することは許されない（空軍、海軍は許される）。
移動力は一ターンごとに定められた一部隊固有の数値であり、次のターンに持ち越したり、他の部隊に譲ることはできない。但し、一部隊に与えられた移動力のうちいくつを消費するかはプレイヤーの任意である。上記の例でいうと、15の移動力を持つ部隊が平地を10ヘクス移動しただけで移動をやめてしまってもかまわない（しかし、残りの5移動力を次のターンに持ち越したり他の部隊に譲ることはできない）。
ゲームの途中でマップ外から援軍が進入してくるものもある。
システム > スタック

将棋やチェスと違い、一つのヘクス/エリアに自軍部隊駒を複数配置することが許可されている場合が多い。一つのヘクス/エリアに複数の部隊駒を配置することをスタック、もしくはスタッキングと呼ぶ。また、一つのヘクス/エリアに配置された部隊駒の「一かたまり」をもスタックと呼ぶことがある。
システム > ZOC

詳細は「ZOC」を参照
ヘクス制をとるゲームにおいては、各部隊は配置されているヘクスに隣接する六ヘクスに対し、ZOC（Zone of Control：支配地域）と呼ばれる特殊な影響力を及ぼす範囲を持っている。普通、移動中の部隊は敵部隊のZOCに進入したら、まだすべての移動力を使いきっていなくても、それ以上移動できなくなる（「進入停止」と呼ぶ）。但し、移動開始時点にすでに敵のZOC内にある場合は、まずZOC外のヘクスに出るのであれば、以降は何の制限もなく移動を続けることができる（再びZOCに入ればそこでまた進入停止）。逆にいうと、移動開始時点に敵のZOC内にあり、かつ周囲を完全に敵のZOCで囲まれている部隊は、全く移動することができない（包囲されていることになる）。
包囲されると援軍が送れない、不利でも撤退することができない、より多くの敵から攻撃を受けるなどの不利益を被るため、実際のプレイでは、部隊を1〜2ヘクスおきに配置した列（戦線）を作ることによって包囲を避ける戦術をとることが多い。
進入停止制ではなく、通常より多くの移動力を消費することによってZOCを突破できるシステムを持つものもある。
システム > 戦闘

戦術級の場合は射程内の敵部隊を、砲兵やミサイルユニットのない作戦級と戦略級の場合はとなりのヘクスにいる部隊（ZOC内の部隊）を攻撃することができる。エリア制マップを採用しているゲームでは同じエリアにいる敵だけが攻撃対象である。
基本的に敵部隊を攻撃するかしないかは任意だが、エリア制の場合は普通、敵部隊が同じエリアに存在する限り必ず敵を攻撃しなければならない。また、初期のボード・ウォー・シミュレーションゲームでは、ZOC内にいる敵はすべて攻撃しなければならないシステムを採用している。敵を必ず攻撃しなければならないシステムをマスト・アタックと呼び、攻撃相手を選択可能なのをメイ・アタックという。
個々の戦闘は、戦術級においては、まず攻撃側部隊の攻撃の命中判定が行われ、命中した場合はその攻撃力から防御側に与えられるダメージが算出され、それが防御側の防御力によって減じられた後、防御側部隊に適用されるというシステムをとる。作戦級や戦略級においては、コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームでは同様のシステムをとるものが多いが、ボードゲームでは、味方の攻撃力と敵の防御力を「いくつ対いくつ」という比率の形にし、そこから戦闘結果を算出するシステムが一般的である（同規模の大軍同士が戦った場合、前者なら双方とも大ダメージを被るのに対し、後者なら小競り合いに終わるという点で違いがある。どちらのシステムが正しいかは、扱っている戦闘の性質により異なるため、一概には言えない）。
戦闘結果は、コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームではダメージ値に応じて敵の兵士、兵器の数が減少してゆくという形で反映されるのが一般的である。一方ボードゲームでは、それに加え、敵部隊の退却と自軍部隊による相手陣地の占拠、および追撃が盛り込まれていることが多い。その他、兵士個人や1兵器＝1駒タイプの戦闘級では、「主砲が破壊、攻撃不能」、「士気崩壊、混乱状態、行動不能」など、より細かい戦闘結果を設定している場合もある。
システム > 機械化移動

作戦級、および、戦略級ボード・ウォー・シミュレーションゲームの中には、戦闘フェイズの後に機械化移動フェイズを設け、戦車部隊や自動車化歩兵部隊などの機械化部隊にだけもう一度移動する機会を与えているものもある。これにより、第二次世界大戦でドイツ軍が採用した電撃戦のように、機械化部隊による前線突破が再現できる。
システム > 個々の部隊行動以外の活動 > 兵站

兵站とは部隊に補給が供給されているか否かを判定し、敵部隊やそのZOCで妨害されることなく自軍部隊から補給拠点（首都や港湾など）までたどってゆくことのできるヘクスの連続体、補給線のことを普通は指す。補給拠点までたどることができない部隊は「非補給下」にあると見なされ、移動力や攻撃力や防御力が減少する。非補給下にあるかどうかは普通、プレイヤーターンの開始時に判定する。
兵站を補給線ではなく、実際に補給物資をユニット（補給駒）で表現して、それをスタックした部隊で運ばなければならないシステムもある。この場合、ユニットが運べる補給駒には限界があって、また、戦闘結果によっては敵に補給を掠奪されることもある。
兵站システムは多くのボード・ウォー・シミュレーションゲームで採用されている。
システム > 個々の部隊行動以外の活動 > 補充

敵の攻撃により部隊内の兵士数や兵器数が減少した場合、補充することができるシステムを持つゲームも多い。補充は移動フェイズ中に行われるものもあれば、戦闘フェイズの後だったり、下記の生産システムと同一に扱われているものもある。
システム > 個々の部隊行動以外の活動 > 生産

戦略級ウォー・シミュレーションゲームは大抵の場合、生産ルールを備えている。占領下にある拠点から人員、資源などを集め、それに応じて部隊の動員、兵器の生産などを行うものである。移動、戦闘とは別に生産フェイズが設けられているゲームも多い。
システム > 個々の部隊行動以外の活動 > 外交、内政

戦略級ウォー・シミュレーションゲームの中には、自軍占領地域に内政を施すことで生産力を上げたり、敵軍占領地域に外交を行うことで敵の生産力を下げたりすることができるものがある。特に戦略級コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームでは、部隊の移動、戦闘よりも、生産、外交、内政のほうがゲームの主眼となっていることも多い。
システム > ゲームの終了と勝利条件

コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームでは勝利条件を満たせばプレイ終了となることが多い。ボードゲームでは普通、規定のターン数プレイしたら、そこでプレイは終了となり、定められた勝利条件に従って勝敗を判定する。ある条件を満たしてしまったら規定のターン数に達していなくても終了となる（サドンデス方式）場合もあるし、コンピューターゲームのように勝利するまで続ける場合もある。
概要でも述べた通り、勝利条件はさまざまであり、かつ（特に歴史上の戦いを扱ったボードゲームの場合は）それぞれの陣営について別の条件が定められているのが普通である。これは、歴史上の戦いでは双方が互角の兵力を有することはほとんどなく、大抵は、防御している陣営に対し別の陣営が大軍で攻撃をかけるというシチュエーションになっているからである。そのため、守勢側の陣営はある拠点を守りきれば勝利、攻勢側の陣営はある拠点を占領すれば勝利、などとなっているものが多い。
システム > シナリオ

一つのゲームパッケージに入っているマップと部隊駒を使い回すことで、同じ地域で行われた複数の戦闘を再現できることもある。例えば、戦国時代の関東・甲信越地方を描いたマップと1560〜70年頃の武田軍部隊駒と上杉軍部隊駒と北条軍部隊駒があれば、1561年の第四回川中島の戦いを再現することもできるし、1569年の三増峠の戦いを再現することもできる。このように、一つのゲームパッケージで複数の状況設定をプレイすることができる場合、個々の状況設定を「シナリオ」と呼ぶ。
戦術級ボードゲームでは、マップは特定の場所を描いたものではなく、典型的な地形が描かれたものであり、また海軍や空軍の戦いを扱った戦術級であれば最初から地形が描かれていないため、それらのマップと登場部隊駒の組み合わせより数多くのシナリオが設定されている。
システム > マルチプレイヤーゲーム

戦略級のボード・ウォー・シミュレーションゲームの中には、三人以上のプレイヤーがそれぞれ自分の陣営を率いてプレイすることを前提としたものもある。このようなゲームにおいては「ゲームシステム上の外交」ではなく、実際に他のプレイヤーと交渉したり、取引したり、場合によっては傘下に入ったりすることが認められている。
システム > ソリティアゲームとソロプレイ

ボード・ウォー・シミュレーションゲームの中には、一人プレイ専用のものもある。このようなゲームは、一般的に「ソリティア」もしくは「ソロプレイ専用ゲーム」と言われる。ソリティアゲームでは、ゲーム上の勢力の一部をプレイヤーが担当し、残りの勢力をゲームのシステムが制御する。具体的には、敵側の行動の番に、プレイヤーがルールにしたがって敵方のユニットを動かしたり、判定のためにダイスを振ったりする。敵側の行動がカードなどによって規定されており、これをランダムに引いて指示に従うという手法もある。多くの場合、敵側の行動についてはルールで全て決められているため、プレイヤーの意志は関与できない。
よく似たものにソロプレイがある。これは、通常二人以上のプレイヤーで対戦するゲームを、一人で全プレイヤーを受け持ってプレイすることである。これはボード・ウォー・シミュレーションゲームのユーザーの間では、作戦研究のためなどに広く行われている。ただしソロプレイは、ゲーム情報の一部を相手に隠匿するタイプのゲーム（手札を使うなど）ではできない。
ソリティアゲームとソロプレイには、上記の違いがあるため、一人プレイ専用ゲームのことを「ソロプレイ専用ゲーム」と称すると誤解される可能性もあり、近年では「ソリティア」の呼称が一般的になりつつある。
システム > キャラクター性

機動戦士ガンダムなどのアニメを題材にしたウォー・シミュレーションゲームや、空戦や戦車戦などの戦闘級ゲーム。ナポレオニックや戦国時代を題材にしたウォー・シミュレーションゲームでは、キャラクター（個人や、その個人中心の幕僚を含む小規模直轄部隊）ユニットが登場し、部隊の指揮官として戦局に大きな影響を与えるシステムを採用しているものが多い。例えば「アムロ」「シャア」、「リヒトホーフェン」「ヴィットマン」、「ナポレオン」「ネルソン」、「織田信長」「山本勘助」などである。
登場するボードゲームでは普通、キャラクターが駒になっている。戦略級コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームにおいては、人材の発掘、敵の武将の調略などもプレイの重要な要素である。古代や戦国時代、ナポレオン戦争頃までの戦いでは指揮官が部隊に与える影響力は大きかったので、こうした処理が行われることが多い。反面、キャラクターユニット自身が敵のターゲットになり、討ち取られる（エリミネートされる）可能性も考慮に入れる必要性もある（討ち取られると士気低下などで、そのユニット麾下の部隊は能力が大幅に低下する）。
ただし、20世紀以降を舞台にするゲームの場合、指揮官個人に対する影響範囲はそれ以前に比較して小さくなるので、作戦級以上で個人がキャラクターユニットになる可能性はほとんどなく、あったとしてもおまけ程度の意味合いが強い（『アフリカンギャンビット』の「ロンメル」ユニット。『独ソ戦（ロシアンキャンペーン）』の「ヒトラー」ユニットや「スターリン」ユニットなど）。
陸海空軍の行動速度と時間的縮尺

一般的に、ウォー・シミュレーションゲームは地理的縮尺に応じて戦略級、作戦級、戦術級に分類されるが、実際にはメインとなるのが陸戦なのか、海戦なのか、空戦なのかによって、さらに細分される。陸軍は週単位で、海軍は日単位で、空軍は時間単位で行動するため、別の時間的縮尺の中で扱う必要があるからである。一畳ほどの大きさに日本本土の地図を描き、それを用いて作戦級ウォー・シミュレーションゲームを作ると仮定した場合、行動速度の違いを考えれば、空戦ゲームなら1ターンは1時間程度、海戦ゲームなら6時間程度、陸戦ゲームなら3日程度とならざるを得ない（空戦作戦級で1ターンを数日にしてしまうと、航空基地からの複数回の出撃を一括して解決するなど抽象化する必要が出てくる。また、陸戦作戦級で1ターンを数時間にしてしまうと、地図上に1ヘクス分の戦況の変化が現れるまでに何十ターンもかかるため、退屈なゲームになってしまう）。
陸海空の三軍すべてが登場するゲームの場合、陸戦をメインにして海空軍を抽象化することが多い。すなわち、ある海域/空域に対する複数回の出撃、哨戒活動などをゲーム上では一回の「基地からの出撃＆戦闘＆帰還」で表現する、といった手法をとる。太平洋戦争戦略級ゲームなどの海空軍が主役であるゲームでも、同様の手法をとるものが多いが、中には1ターン＝1週間の陸軍ターンの間に1ターン＝半日の海空軍ターンを14回挿入して時間的縮尺の調整を図っているものもある。