stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ドラえもん のび太と妖精の国
設定 > ストーリー

野球をしていたのび太の前に現れた、助けを求める花の妖精。彼女の話によると、突如出現した怪物らにより妖精の国が荒らされ、女王ユリアスも城の奥深くに幽閉されたという。
のび太はドラえもんたちを集め、怪物を退治に妖精の国へ出発しようとする。だが、怪物の攻撃によりのび太、しずか、ジャイアン、スネ夫の4人が捕われ、さらにドラえもんのひみつ道具まで奪われてしまう。残されたドラえもんは、5人の賢者が持つ神器を集めれば妖精の国へ行けることを妖精から聞く。のび太たちと妖精の国を救うため、ドラえもんの冒険が始まる。
町にはあちこちに妖精の世界への入り口が存在した。ドラえもんはひみつ道具を回収しつつ各地を探索し、大地の国、森の国、火の国、水の国を回って賢者と出会い、「虹の指輪」「愛の竪琴」「灼熱の水晶」「希望の杯」の4つの神器を入手する。しかし同時に現実の町にも地震や落雷、竜巻と言った自然災害が起こるようになっていった。最後の神器を求めてドラえもんは雲の上の風の国に上がり、5人目の賢者から「光の王冠」を授かる。ドラえもんが地上に戻ると、町にも怪物が彷徨いていた。いよいよ一刻の猶予も無くなり、花の妖精の情報を元に妖精の国への入り口へと向かう。
妖精の国では、飛ばされたのび太、しずか、スネ夫、ジャイアンがそれぞれの地域で孤立していた。更に現実から乗り込んできたドラえもんも加え、5人は自身の居る地域を突破して妖精の城に到達する。妖精の城にて5人は合流し、女王ユリアスを助け出すべく城へと突入する。城の奥では怪物の親玉が待ち受けており、自身が人間界における自然破壊によって生まれた存在だと語る。そして冒頭と同じく一行に向けて再び攻撃を放つものの、予めドラえもんがテキオー灯を使用していた事で無効化される。すると親玉は直接襲いかかってきた。戦いの末、敗れた親玉は人間が自然破壊を続ける限り何度でも蘇ると告げて消滅した。
救出された女王ユリアスは、この妖精の国と人間界は深い繋がりがあり、親玉が言ったように人間が自然破壊を繰り返せばまた同じ事が起こると告げる。しかしのび太は自然を守ろうとする人間もいると主張し、ユリアスも人間全てが悪いとは思っていない事、そしてもっと多くの人間が自然を大切にすれば怪物は生まれなくなると語る。そのためにも努力しなければならないと一行は決意し、元の世界へ帰っていくのだった。
設定 > ステージ構成 > のび太の町

大地のステージ（公園の滑り台）
洞窟のステージ（公園の砂場）
遺跡のステージ（学校の花壇）
山のステージ（裏山の西）
木のステージ（裏山の一本杉）
ドクロのステージ（裏山の遊歩道）
炎のステージ（裏山の洞窟）
溶岩のステージ（裏山の北）
火のステージ（駅）
氷のステージ（湖）
海底のステージ（貯水池）
深海のステージ（公園の噴水）
設定 > ステージ構成 > 風の世界

3つのステージを順番に進んでいき、全てのステージをクリアするまでのび太の町に戻ることはできない。
雲のステージ
宮殿のステージ
ジェットのステージ
設定 > ステージ構成 > 妖精の国

迷宮のステージ以外の5つは、どこからでも挑戦することができるが、そのステージをクリアするまでは他のステージを選ぶことはできない。また、ステージごとに操作するキャラが決まっている。
迷路のステージ（ジャイアン）
坂のステージ（のび太）
火山のステージ（スネ夫）
海のステージ（しずか）
空のステージ（ドラえもん）
迷宮のステージ（妖精の城。道中のエリアはドラえもん固定で、大ボスではジャイアン→のび太→スネ夫→しずか→ドラえもんの順で操作する）
登場人物 > 使用キャラクター

物語の終盤となる妖精の国に入るまでは、主人公であるドラえもん以外のキャラクターでは行動できない。5人にはそれぞれ特長がある。
ドラえもんはひみつ道具の攻撃力が高く、のび太は武器の連射が得意、しずかはジャンプが高く、ジャイアンは踏みつけ攻撃の威力が高く、また岩を早く押すことができ、スネ夫は移動スピードが速い。
スタッフ

ディレクター：堀越丈広、葭原智
プログラム：エス・エー・エス
プログラマー：今井敏彦、池田慎一、佐藤久志
グラフィック・デザイン：ポップハウスデザインスタジオ
グラフィック・デザイナー：加藤栄吾、おきやまじゅん、ますやまゆういち、うさみせいじ
音楽：小川寿夫、沓掛隆志、松島友子
テクニカル・アドバイザー：てらしまとおる
グラフィック・コーディネーター：島村誠司
スペシャル・サンクス：沢田幸一、小田真治、たけしますなお、なかにしとしひろ、よしだまさひろ、しいのいずみ、たかはしなおき、いしはらひでお、菅原和昭、ねぎしとみお、鈴木実
プロデューサー：沓掛隆志
スーパーバイザー：堀江正幸
エグゼクティブ・プロデューサー：前田道裕
評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・6・7・4の合計24点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り20.05点（満30点）となっている。この得点はスーパーファミコン全ソフトの中で186位（323本中、1993年時点）となっている。
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
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| 項目 | キャラクタ | 音楽 | 操作性 | 熱中度 | お買得度 | オリジナリティ | 総合 |
| 得点 | 3.86 | 3.34 | 3.30 | 3.14 | 3.27 | 3.14 | 20.05 |
ゲーム誌『Theスーパーファミコン』の「ザ・テストプレイ」では総合評価55点（100点満点）。レビュアーの1人はよくあるアクションゲームとしては一定の水準を満たしているが動きや仕掛けにドラえもんらしさ不足していて原作のひみつ道具をもっとゲーム内で活かしてほしく名前を借りただけのゲームではなくキャラの個性に反映して欲しかったこととRPG要素が中途半端で不必要なのではないかとし、もう1人は誰かと話して情報を集めるRPG要素はドラマ面の演出としてはバッチリで物語に感情移入できるがアクション面ではゲームのテンポが遅い理由になってしまっている、アクション自体は面白いため評価の分かれるゲームで個人的にビジュアルシーンでの演出が欲しかったとした。
NT21ステーションEYE

『NT21ステーションEYE』（エヌティーにじゅういちステーションアイ）は、1991年4月1日から1992年10月2日および1993年4月3日から1997年9月28日まで新潟テレビ21で放送されていた夕方のローカルワイドニュース番組である（『ステーションEYE』の新潟県ローカルパート）。
概要

1年半続いた『NT21 600ステーション ANN』の後番組としてスタート。
当初は平日版のみの放送で、土曜日と日曜日には前番組『NT21 600ステーション』の週末版に相当する『NT21 530ステーション ANN』が引き続き放送されていた。
前半枠にテレビ朝日発の全国ニュース『ステーションEYE』を内包し、CMを挿んだ後の後半枠で新潟県内からのニュース・特集およびスポーツ情報を伝えていた。
番組終了直後の18時55分からは、天気予報『ウェザーアイ』が放送されていた。
番組は1992年10月2日放送分をもって一旦終了し、替わって『ザ・にゅうす NT21』がスタートした。
その間にも『NT21 530ステーション ANN』は放送されていたが、同番組は1993年3月28日放送分をもって終了。
同年4月3日には替わってこの『ANN NT21ステーションEYE』が土曜日・日曜日のみに放送の週末版として復活し、1997年9月28日まで放送された。
2度目の番組終了後には同時間帯で『NT21 ANNスーパーJチャンネル』（後の『スーパーJチャンネルにいがた』）が放送された。
放送時間

いずれも日本標準時。
放送時間 > 第1期

月曜 - 金曜 18:00 - 18:55 （県内ニュースは18:30 - 、1991年4月1日 - 1992年10月2日）
放送時間 > 第2期

土曜・日曜 17:30 - 18:00 （県内ニュースは17:49 - 、1993年4月3日 - 1997年9月28日）
歴代メインキャスター > 平日

近正仁
小林智子
歴代メインキャスター > 週末

シフト勤務
エイボンデール造船所

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本社所在地:   アメリカ合衆国 ルイジアナ州
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エイボンデール造船所(Avondale Shipyard)は、かつてアメリカ合衆国のルイジアナ州に存在した造船所。
エイボンデール造船所はリットン・インダストリーズ社に買収され、インガルス造船所と共にノースロップ・グラマンの造船部門ノースロップ・グラマン・シップ・システムズの一部門となっていたが、2014年10月に閉鎖された。
造船所はミシシッピ川西岸、ニューオーリンズから20マイル上った地点のウェストウィーゴー近くにあり、1980年代初めにはアイオワ級戦艦の近代化を行った。同造船所はかつて約2万6,000名を雇用し、ルイジアナ州で最大の企業であった。
主な建造艦

ホイッドビー・アイランド級ドック型揚陸艦
ハーパーズ・フェリー級ドック型揚陸艦
サン・アントニオ級ドック型輸送揚陸艦
シマロン級給油艦
ヘンリー・J・カイザー級給油艦
ボブ・ホープ級車両貨物輸送艦
ハミルトン級カッター
ノックス級フリゲート
映画理論

映画理論（えいがりろん）は、作品としての映画なるものの本質を議論し、概念上のフレームワークを提供し、作品とリアリティ、他の芸術分野、個々の観客、そして社会、といったものとの関係への理解を促すための理論である。
映画理論は、個別の映画作品についてのものであるよりもむしろ、メディアとしての映画についてのものではあるが、理論家たちはしばしば、個々の作品を彼ら自身の理論生成における例として用いることがあるため、個別作品についての議論にも当てはまることが多い。映画理論は、一般に、個別作品を評価することに集中する「映画批評」と区別される。映画理論はまた、「映画分析」とも区別することができる。「映画分析」は、全体としての映画作品（作品の本体）の構造において、作品の具体的な諸相がどのようにたがいに関係しているかを記述することを目的とするものである。したがって、「映画理論」は、観客にとって自分が観るものをコントロールすることができない、ということにおいて映画はリアリティとは異なるのだ、ということを記述するものであり、「映画分析」は、具体的なショットが、未来のプロット・ポイントについての観客の知識を制限するのだ、ということを記述するものであり、「映画批評」は、撮影監督が行なう、サスペンスを増大させるフレーミングの使用を賞賛するものであるといえよう。
歴史

いくつかの点で、フランスの哲学者アンリ・ベルクソンの著作『物質と記憶』が、映画が新しいメディアとしてまさに生まれつつあるとして、1896年当時に映画理論の発展を予測している。運動についての思考の新しい方法への必要についてコメントし、「時間イメージ image-temps」（「時間としての映像」の意）および「運動イメージ image-mouvement」（「運動としての映像」の意）という語を発明した。しかしながら、1906年の試論『映画的幻想 L’illusion cinématographique』（著書『創造的進化』所収）のなかで、彼は論じようとする事柄の挙例として、映画を拒絶している。それにもかかわらず、数十年後、哲学者ジル・ドゥルーズはその著書『シネマ1』と『シネマ2』（1983年–1985年）のなかで、『物質と記憶』をドゥルーズの映画哲学の基礎としてとりあげ、チャールズ・サンダース・パースの記号論とくみあわせながら、ベルクソンのコンセプトを再探訪した。
イタリアの未来派リチョット・カヌードは、最初の真の映画理論家と考えられている。1911年、『第七芸術の誕生 The Birth of the Seventh Art』を著した。もうひとつの初期の試みは、心理学者ヒューゴー・ミュンスターバーグの著した『映画劇 The Photoplay』（1916年）である。
いわゆる古典的映画理論（1910年代からほぼ1970年まで）はサイレント期に興り、映画というメディアの重要な要素の定義にほとんど関与した。ジェルメーヌ・デュラックやルイ・デリュック、ジャン・エプスタン、セルゲイ・エイゼンシュテイン、レフ・クレショフ、ジガ・ヴェルトフ、ポール・ローサといった映画監督の作品、およびルドルフ・アルンハイムやベラ・バラージュ、ジークフリート・クラカウアーといった映画理論家がおもに映画理論を進化させた。これら各個人が、映画がいかにリアリティと異なるものなのか、あるいは映画の芸術としての独自性を、直観的又は論理的に探求したのだ。
第二次世界大戦後数年のうちに、フランスの映画批評家であり映画理論家であるアンドレ・バザンが、映画へのこのアプローチに対してリアクションを起こした。映画の本質はリアリティとの差異にあるのではなく、リアリティを機械的に再生産する能力にあるのだと論駁した。バザンは影響力の大きい雑誌『カイエ・デュ・シネマ』を共同で創刊した。『カイエ』誌は、映画理論よりも映画批評により関与したが、「作家主義理論」の生誕の地であった。
のちに映画監督となったフランソワ・トリュフォーやジャン＝リュック・ゴダールといった『カイエ』誌の若き批評家たちは、大衆的なハリウッド映画を大真面目にひとつの芸術形式としてとりあげた最初の人物たちであった。「西部劇」や「ギャング映画」への彼らの熱狂が、ジャンル研究の発展を促した。
1960年代 - 1970年代において、映画理論はアカデミズムにおいて市民権を得るが、その地盤を固めたのが60年代に同時代のフランス映画を題材として考察したクリスチャン・メッツの映画記号学であったことは否めない。70年代に映画理論は精神分析学、人類学、文学理論、記号論や言語学といった既成の学問分野からコンセプトを輸入した。しかし、精神分析学の場合のように、現在ではその概念的枠組みの実効性が疑われるような論考も少なからず現れた。なかでも影響力ある英国の雑誌『スクリーン』に促された傾向である。
メッツの映画記号学以外にも、ピエロ・パオロ・パゾリーニ、ユーリィ・ロトマン、ウンベルト・エーコなど、80年代前半までは世界的に記号学的・記号論的な思考が映画理論において支配的であった。しかし、「ポスト・モダニズム」として総称される文化的諸現象（高度消費社会の出現、「歴史の終焉」、折衷的スタイルや過去へのノスタルジックな郷愁、等）が顕著になると、映画理論には「カルチュラル・スタディーズ」的な思想の影響が現れてきた。その中で、インターテクスチュアリティーやジャンルが、映画の理論的研究と映画史をつなぐ重要な概念として注目され、興味深い個別研究も現れたが、それらは普遍的な映画理論として体系化されるには至らなかった。
映像技術における1990年代のデジタル革命は、さまざまな方法で映画理論にインパクトをもった。セルロイド・フィルムがその瞬間の指標的映像を逃さずキャプチャーできることに再び焦点が当てられている。メアリ・アン・ドーンやフィリップ・ローゼン、ローラ・マルヴィら映画理論家によるものである。トム ・ガニング、ミリアム・ハンセン、ユリ・ツィヴィアンといった著述家たちが、初期映画の上映、実践、観客のモードの歴史的再探訪を行っている。しかし、それは必ずしも新しい映画理論の枠組みを提示しているわけではない。かつてソビエト・モンタージュ派が映画芸術の本質をなす普遍的構成原理としてモンタージュを提示したり、バザンが「映画言語の進化」という観点からリアリズム映画論を打ち出したり、メッツが精密な科学的分析装置として記号学的な体系を打ち出していた時代とは異なり、現在の映画理論は、映画史全体を包括的に説明できると自認する潮流は形成せず、個別的で非体系的な「概念創出」の試みにとどまる傾向が強い。ドゥルーズの『シネマ』も決して体系性を目指してはおらず、あくまでそうした試みの一つに過ぎないと言えよう。
具体的例

装置理論（Apparatus theory）
作家主義
フェミニスト映画理論（Feminist film theory）
フォルマリスト映画理論（Formalist film theory）
マルクシズム映画理論（Marxist film theory）
精神分析学的映画理論（Psychoanalytical film theory）
社会主義リアリズム（Socialist realism）
スクリーン理論（Screen theory）
構造主義的映画理論（Structuralist film theory）
関連事項

Film journals and magazines
American Studies in Britain
劇映画（Fictional film）
List of motion picture-related topics
映画批評（film criticism）
撮影監督（cinematographer）
『シネマ1 運動イメージ』『シネマ2 時間イメージ』（『Cinéma I & II』）
リチョット・カヌード（Ricciotto Canudo）
レフ・クレショフ（Lev Kuleshov）
ポール・ローサ（Paul Rotha）
ルドルフ・アルンハイム（Rudolf Arnheim）
ジャンル研究（Genre studies）
スクリーン (英国の雑誌)（『Screen』誌）
メアリ・アン・ドーン（Mary Ann Doane）
フィリップ・ローゼン（Philip Rosen）
ローラ・マルヴィ（Laura Mulvey）
トム ・ガニング（Tom Gunning）
ミリアム・ハンセン（Miriam Hansen）
ユリ・ツィヴィアン（Yuri Tsivian）
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典拠管理データベース: 国立図書館 :  フランス  BnF data  ドイツ  イスラエル  アメリカ  ラトビア  チェコ
等松農夫蔵

等松 農夫蔵（とうまつ のぶぞう、1896年（明治29年）4月25日 - 1980年（昭和55年）12月28日）は、日本の海軍軍人（主計科士官）。海軍経理学校6期。最終階級は海軍主計少将。戦後は公認会計士となり、有限責任監査法人トーマツを創設した。
人物・来歴

群馬県高崎市吉井町（旧吉井町）出身。幼年期に判事であった父・金作を亡くし、叔父一家に引き取られる。群馬県立富岡中学校（現・群馬県立富岡高等学校）を経て、海軍経理学校を1917年に卒業（6期）、海軍主計少尉候補生を命じられる。遠洋航海を経て、1918年、戦艦「扶桑」乗組。1919年、海軍主計少尉に任官。1920年、海軍主計中尉に進級。1922年、遠洋航海の指導官として世界一周。1923年、 海軍主計大尉に進級。1929年、海軍主計少佐に進級。この間、東京帝国大学に3年間派遣されて法学、行政学、経済学、会計学などを学ぶ。1934年、海軍主計中佐に進級。1934 - 36年、ロンドンに駐在し欧州各国軍の主計制度を研究。1937 - 38年、海軍経理学校教官として主計科短期現役士官制度（短現）の創設に尽力し、教科書として『軍政学』を執筆。1939年、海軍主計大佐に進級。1940 - 41年、第十一航空艦隊主計長。1942年、空技廠支廠会計部計算課長。1945年、海軍主計少将に進級し、第一技術廠会計部長。敗戦時には横須賀鎮守府軍需部長。帝国海軍の官制が廃止された11月30日に予備役編入。12月1日に即日充員召集、横須賀地方復員局需品部長。1946年に召集解除、公職追放を受ける。
戦後の日本経済の発展には経理・監査業務が不可欠であると感じて独立を決意し、等松監査事務所を設立する。創設メンバーの多くは、元・海軍主計科士官であった。従来日本の企業はいわゆる「どんぶり勘定」で経営を行っており、監査という概念は希薄であった。等松の事業も当初は理解されず「そんなもんに金払う馬鹿がどこにいる」といわれるありさまであった。しかし、地道な努力で日本に監査という概念を根付かせた。1968年、青木大吉らとともに等松・青木監査法人を設立。1971年、ニューヨーク事務所開設のため米国訪問中に倒れ、それを機に第一線を引退した。1975年、トウシュ・ロス・インターナショナルへの加盟を果たした。1980年、死去、84歳。
その後、等松・青木監査法人は、1986年に監査法人サンワ事務所と合併してサンワ・等松青木監査法人となるなどの発展を続け、2018年現在は有限責任監査法人トーマツとして、4大監査法人の一角を占めている。
また、トウシュ・ロス・インターナショナルは1990年に等松の名を冠したデロイト ロス トーマツ インターナショナルに名称を変更。その後1992年にデロイト トウシュ トーマツ インターナショナルに、1998年にはデロイト トウシュ トーマツに変更、現在に至る。
家族・親族

妻・みき（1901年（明治34年）3月9日生） 
四万温泉田村旅館主・田村茂三郎の次女。三輪田高等女学校卒。
長男・岑夫（1926年（大正15年）5月20日生） 
陸軍航空士官学校出身。慶應義塾大学経済学部卒。山武ハネウェル元監査役。
次男・和夫（1927年（昭和2年）12月10日生） 
慶應義塾大学医学部卒。医学博士、開業医。
三男・隆夫（1932年（昭和7年）6月13日生） 東京大学理学部教授（地球物理学）。
孫・春夫（1962年（昭和37年）10月生） 
防衛大学校教授。
長女・さだ（1923年（大正12年）7月30日生） 
青山女学院卒。夫の池田氏は陸上自衛隊元勤務。
次女・まさ（1925年（大正14年）2月3日生）
府立第八高等女学校卒。夫は元興銀勤務でアマチュア野球選手の山崎諭。
ノルム線型空間

数学におけるノルム線型空間（ノルムせんけいくうかん、英: normed vector space; ノルム付きベクトル空間、ノルム付き線型空間）または短くノルム空間は、ノルムの定義されたベクトル空間を言う。
各成分が実数の、二次元あるいは三次元のベクトルからなる空間では、直観的にベクトルの「大きさ」（長さ）の概念が定義できる。この直観的アイデアを任意有限次元の実数ベクトル空間 Rn に拡張するのは容易い。ベクトル空間におけるそのようなベクトルの大きさは以下のような性質を持つ:
零ベクトル 0 は大きさ零、そのほかのベクトルは正の大きさを持つ。
ベクトルを正数倍すると、向きはそのままに大きさだけが変化する。
三角不等式を満足する。つまり、ベクトルの大きさを距離と見て、点 A から点 B を経由しての点 C まで行くときの距離は直接 A から C まで行く距離よりも短くなることはない（任意の二点間の最短距離は直線距離である）。
これらの三性質をより抽象的なベクトル空間へ一般化することでノルムの概念は与えられる。ノルム空間（および半ノルム空間）は線型代数学および函数解析学の研究の中核である。
定義

「ノルム」も参照
ノルム体 K 上のノルム線型空間とは、K-線型空間 V と V 上のノルム ‖ • ‖ の組 (V, ‖ • ‖) を言う。ノルムは以下の性質
半正値性:  \|x\|\geq 0\ (\forall x\in V),\quad \|x\|=0\iff x=0
斉次性:  \|\alpha x\|=|\alpha |\|x\|\quad (\forall x\in V,\alpha \in K)
劣加法性（三角不等式）:  \|x+y\|\leq \|x\|+\|y\|\quad (\forall x,y\in V)
を満たす実数値函数 ‖ • ‖: V → R であった。またこの三条件を、最初の条件のうち ‖ x ‖ = 0 ⇒ x = 0 を除いてすべて満足するものは半ノルムと呼ばれ、V と半ノルム p との組 (V, p) は同様に半ノルム空間と呼ばれる（半ノルム空間についての詳細は半ノルムおよび局所凸空間も参照のこと）。
文脈上、どの（半）ノルムを考えているか明らかで紛れのおそれの無い場合には、‖ • ‖ や p を落として、単に（半）ノルム空間 V のように書く。
三角不等式に関して、以下のような変形版
も有用である。これはベクトルのノルムが連続写像であることも示している。
注意すべきは、条件 2. は係数体上の「ノルム」の取り方に依存することである。係数体が実数体 R（やより一般に複素数体 C の部分体）であるときには、普通は通常の絶対値をとるが、ほかの選択も可能である。例えば Q-線型空間上で |•| を p-進ノルムとすることができ、異なるノルム空間のクラス（p-進ノルム空間）が生じる。
位相構造

詳細は「」を参照
(V, ‖ • ‖) がノルム空間ならば、ノルム ‖ • ‖ は距離函数（および距離の概念）を誘導し、V 上の位相を定義する。この距離函数は自然な仕方で定義される（すなわち、二つのベクトル u, v の絶対差 ‖ u − v ‖ で与えられる）。この位相は、ちょうど ‖ • ‖ を連続にする最弱の位相であり、以下の性質
ベクトルの加法（英語版） +: V × V → V はこの位相に関して二変数の連続写像である（これは三角不等式から直接に従う）。
スカラー乗法 ⋅: K × V → V はこの位相に関して二変数の連続写像である（これは三角不等式とノルムの斉次性から従う）。ここに K は V の係数体とする。
が成り立つという意味で V の線型構造とも両立する。
同様に、半ノルム空間においても p(u − v) とおけば擬距離空間の構造が入り、連続性や極限などの概念を定義することができるようになる。もう少し抽象的に言えば、任意の半ノルム空間は位相線型空間であり、半ノルムの誘導する位相構造が入る。
特別な興味がもたれるのは完備なノルム空間で、バナッハ空間と呼ばれる。任意のノルム線型空間 V は適当なバナッハ空間に稠密部分空間として含まれる。そのようなバナッハ空間は V に対して本質的に一意に定まり、V の完備化と呼ばれる。
有限次元線型空間の全てのノルムは、それが同じ位相を誘導するという位相的な観点から同値である（ただし、得られる距離空間は同じとは限らない）。また、任意のユークリッド空間は完備であるから、任意の有限次元ノルム空間がバナッハであることが帰結できる。ノルム空間 V が局所コンパクトとなるための必要十分条件は、単位球体 B = {x : ‖ x ‖ ≤ 1} がコンパクトとなることであり、それはまた V が有限次元であることと同値である（これはリースの補題の帰結である）。実はより一般の結果として「位相線型空間が局所コンパクトとなるための必要十分条件は、それが有限次元となることである」が成り立つ。
半ノルム空間の位相は多くの良い性質を満足する。零ベクトル 0 の近傍系 N(0) は、各点 x の近傍系を
とおくことにより構成できる。さらに、併呑凸集合からなる 0 の近傍基が存在する。この性質があることは函数解析学において有用であり、ノルム空間を一般化する概念としてこの性質を満足するような位相線型空間を局所凸空間と呼ぶ。
「半ノルム」および「局所凸空間」も参照
線型写像と双対空間

詳細は「連続的双対」を参照
ノルム空間の間の写像で最も重要なのは、連続な線型写像である。すべてのノルム空間とそれらの間のすべての連続線型写像は圏を成す。
ノルムはそのベクトル空間上の連続函数であり、また有限次元線型空間の間の任意の線型写像は連続である。
二つのノルム空間の間の等距写像 (isometry) は、線型写像 f でノルムを保つものを言う（すなわち、‖ f(v) ‖ = ‖ v ‖ (∀v ∈ V)）。等距写像は常に連続かつ単射である。ノルム空間 V と W の間の全射等距写像は等距同型写像と言い、V と W とは互いに等距同型であると言う。等距同型なノルム空間は実用上は同じものと考えられる。
ノルム空間について考えるとき、双対空間の概念に関する議論はそのノルムも勘案した意味で言う。すなわち、ノルム空間 V の双対空間 V′ は V から係数体（それは普通実数体 R または複素数体 C）への連続線型写像（この場合、線型写像のことを（線型）汎函数と言う）。汎函数 φ のノルムは、V の全ての単位ベクトル（ノルム 1 のベクトル）v に亙って取った |φ(x)| の上限（上限ノルム）として定義される。これにより双対空間 V′ はノルム空間となる。ノルム空間上の連続線型汎函数に関する重要な定理に、ハーン–バナッハの定理がある。
半ノルム空間の商

多くのノルム空間（特にバナッハ空間）の定義として、まずベクトル空間上に半ノルムを定義して、それから半ノルム 0 の元の成す部分空間による商空間としてノルム空間を作るという方法が見られる。例えば、Lp-空間は
で定義される函数を半ノルムとする、右辺のルベーグ積分が定義されて有限となる函数全体の成す線型空間である。ただし、ルベーグ測度に関する零集合上に台を持つ任意の函数は、半ノルム 0 である。そのような函数の全体は部分空間を成すが、その部分空間で「割って」しまえば、それらの函数は全て零函数に同値とすることができる。
ノルム空間の有限直積

n 個の半ノルム空間 (Xi, qi) が与えられたとき、ノルム空間としての直積空間は、ベクトル空間としては
は元ごとの和
とスカラー倍
で与えられる直積である。さらにその上に函数
を例えば
と定めれば、この q は X 上の半ノルムとなる。これがノルムとなるための必要十分条件は、任意の qi がノルムとなることである。
より一般に、任意の実数 p ≥ 1 に対して半ノルム
を得ることができる。どの p についてもこの半ノルムから得られる位相空間は同じである。
初等的な線型代数学の直接的な議論により、自明な半ノルムを備えたノルム空間の直積空間として生じるノルム空間は有限次元半ノルム空間に限ることが示せる。その帰結として、半ノルム空間のより興味深い例や応用の多くは無限次元線型空間に対して起きる。
フランコ・ウンチーニ

フランコ・ウンチーニ（Franco Uncini 1955年3月9日 レカナーティ -  ）はイタリア出身のライダー（→写真）。ロードレース世界選手権（世界GP）で活躍し、1982年に500ccクラス世界チャンピオンになった。
来歴・人物

1976年、アエルマッキワークスから世界GPレースにデビュー。
1982年、 スズキ・RG500に乗り、5勝をマークし500ccクラス世界選手権のタイトルを獲得した。
1983年、第8戦オランダGPで転倒しコース中央に投げ出され、コース外に逃れようとしたところ後続のワイン・ガードナー車と接触。ガードナー車の前輪が回転しながらウンチーニのヘルメットに当たったためヘルメットが吹き飛び、ウンチーニはヘルメットを被っていない状態で地面に叩き付けられてしまった。ウンチーニは意識不明で病院に搬送され、ガードナーも負傷リタイアした。幸いウンチーニは回復してレースに復帰。ウンチーニは事故が偶然に起きたものと理解しており、ガードナーを責めることはなかった。
1985年限りで現役引退、その後はレーシングチームの監督を務めた。
現役時代から頭脳派として知られ、選手としての実力が高いだけではなく、知性や人間性の面での評価も高かった。現役引退後も、ライダーの立場から世界GPのレースコースの安全性を確認し、安全上の問題があれば選手側の代表として主催者側にコース改善を働きかけるなど、重要な役割を果たし続けている。
日本の一部メディアでは「ウンティーニ」と表記していたが､イタリア語の"ci"の発音は日本語の"チ"に近く､｢ウンチーニ｣が原音に忠実なカタカナ表記である｡
紀訶多麻呂

|  凡例紀 訶多麻呂 |
| --- | --- |
時代:  飛鳥時代
生誕:  不明
死没:  天武天皇8年2月3日（679年3月20日）
別名:  堅麻呂
官位:  小錦下、贈大錦上
主君:  天武天皇
氏族:  紀臣
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紀 訶多麻呂（き の かたまろ）は、飛鳥時代の人物。名は堅麻呂とも書く。姓は臣。系譜は明らかでない。冠位は小錦下、贈大錦上。
経歴

天武天皇2年（673年）に美濃王と共に造高市大寺司（高市大寺は大安寺の前身）に任命される。このときの訶多麻呂の冠位は小錦下であった。
天武天皇8年（679年）2月3日卒去。壬申の年の功によって大錦上の冠位が贈られた。壬申の乱について記す『日本書紀』巻28、いわゆる「壬申紀」に訶多麻呂の名は見えないが、この死亡記事によって大海人皇子側で参加したことが知られる。
ドノヴァン・バイン

ドノヴァン・バイン プロフィール
初出作品：ヴァンパイア ハンター Darkstalkers' Revenge
出身地：不詳
生年月日：不詳
身長：194cm
体重：98kg
種族：ダークハンター
キャッチコピー：「運命の狩人」
ドノヴァン・バイン (Donovan Baine) は、カプコンの2D対戦型格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズに登場する架空の人物。
この記事では、ドノヴァンに関連する人物として同作に登場するディーとアニタについても併せて述べる。
キャラクター設定

人と魔族の狭間で苦悩する、人と魔族とのハーフの男。幼少期に母と共に各地を旅していた頃、訪れたある町の住人に罵倒され、襲われたのをきっかけに己の中に流れる血が暴走し、住民たちを母もろとも自分の手で殺すという大量殺人を引き起こしてしまう。この時に自分が魔族とのハーフ（半魔族）であることを悟る。それ以来、自身に流れる魔族の血を呪い、仏門に入ってチベットの寺院に篭り、長期間修行に打ち込んできた。それでも血の疼きは収まることはなく、絶望を糧にダークハンターになった後に立ち寄った孤児院で、超能力を持つがゆえに迫害され、感情を失った少女アニタと出会う。その姿を幼き日の自分と重ね合わせたドノヴァンは、孤児院からアニタを引き取り、ともに行動するようになった。やがて自分が完全な魔族になってしまうことを悟り、自分やアニタのような悲しみを生まないためにも全ての魔を狩ることを誓い、ダークストーカーズとの戦いへと足を踏み入れる。
『ハンター』でのエンディングでは、ダークストーカーの返り血を浴び続けたことによりダークストーカーそのものへと変貌してしまう。そんな彼の姿を見てアニタは失われていた感情を取り戻し、涙を流す。その10年後、成長したアニタは、姿を消したドノヴァンに思いを馳せる。しかし、そのドノヴァンは、僅かに残った理性にしがみつきながら闇と戦い、アニタの名を呟くという悲劇的な内容になっている。その後に表示されるエピローグでは、ルーマニアの森の中にある闇の住人の館に住みつき、若い娘を夜な夜な拉致しては生き血を吸う、悲しげな目をした魔物の存在が語られる。
家庭用の『セイヴァー』では「アニタと出会った日の晩に魔剣ダイレクを介してアニタの悪夢の世界（未来の世界での魔次元）に迷い込む」という『ハンター』より過去の時代の設定になっている。悪夢のために敵側に付いているアニタを見て、ドノヴァンは悪夢を打ち払うために魔次元で戦い、奔走することになる。なお、最終ボスのジェダはドノヴァンに対し、アニタをジェダのもとへ連れてきたことに感謝する。エンディングでは、ジェダを倒したことにより魔次元は消え失せ、悪夢の中のアニタの心に魔剣ダイレクを通じてドノヴァンが語りかける。彼は全てのダークストーカーを倒すまで、人の血に賭けてアニタを守ることを誓う。
ドノヴァンの姿は、アジア風の民族衣装を身にまとった青年である。巨大な魔剣ダイレクを背負い、それを制御するための大きな数珠を肩から掛けている。先端に飾りをつけた長い三つ編みの髪型をしている。顔に「ビンディ」と呼ばれる眉間の印と鼻筋を白く塗る化粧を施し、長く伸びた耳たぶが特徴的。己の中の魔族の血を憎むがゆえに、勝利メッセージでも相手に対する憎悪を露にし、強い口調で言い切るものが多い。
関連作品ではドノヴァンを主役としたドラマCDが製作され、『スーパーパズルファイターIIX』で外部作への参戦も果たすなど、『ヴァンパイア』シリーズを基にした漫画や小説などの関連作品中では、比較的多く主役として描かれている。『スーパーパズルファイターIIX』でのドノヴァンは、他のキャラクターたちがコミカルにアレンジされているにもかかわらず、勝利台詞などは1人だけ原作同様シリアスなままとなっていた。『ポケットファイター』には参戦していないが、おもちゃ屋ステージの背景でドノヴァンが出演し、迷子のアニタを探していた。
ホームステージは『ハンター』では「UNKNOWN」（デミトリのROMANIAステージを基調としているが、「炎が燈っていない」「背景が全体的に暗い」などの相違点がある）、『ハンター2』と『セイヴァー2』と家庭用『セイヴァー』では「UNKNOWN」に似た「REVENGER'S ROOST（復讐者の仮宿）」という名前のステージ。『スーパーパズルファイターIIX』では洞窟ステージ（モリガンのアーンスランド城前ステージと似ているが、配色や遠景が異なる）。
ドノヴァンの『セイヴァー』以降での乱入キャラクターは3作品全てで異なっている。家庭用『セイヴァー』ではフォボス、『セイヴァー2』および『クロニクル』ではバレッタ、『ハンター2』ではデミトリが乱入してくる。
OVAでは自分の血に苦悩している様子やアニタとの出会いなども描かれている。初登場は第一話の終盤だが、主人公的な位置づけで描かれている。フォボスの分析では、デミトリやモリガンと同等の力を持っているとされ、フォボスの大群相手に圧倒的な戦闘能力を発揮した。最終回では己の迷いを断ち切り、デミトリを始めとするダークストーカーでも歯が立たなかったパイロンを撃破した。
グラフィックデザイナーの石井誠によると、『セイヴァー』の新キャラクターとして「ダークストーカー化したドノヴァン」、「成長したアニタ」がいたが、いずれもインパクトが強くなかったことと、キャラクターとして安く見えてしまうという理由で、比較的早い段階で消えたという。また、設定資料集などには、没となったドノヴァンやアニタのエンディングのイラストが描かれている。
キャラクター設定 > 魔剣ダイレク

魔剣ダイレク (Dhylec) は「忌まわしい力を発するもの」とされて寺院に封印されていた物をドノヴァンが発見して接収した。実は魔界生物の一種で、ドノヴァンの力を増幅する効果を持つ。ドノヴァンが身につけている数珠は、ダイレクを制御するためである。
必殺技「キルシュレッド」で剣を突き刺したまま放置すると、ダイレクはイライラし始め、最終的に眠ってしまう。この演出は『スーパーパズルファイターIIX』でも、ドノヴァンの余裕ポーズ中の演出として採用されている。
ゲーム上の特徴

地上でのパンチ攻撃は、しゃがみ弱パンチを除いて、背負っている魔剣ダイレクが連動して動くもので、通常技のリーチは長いが、反面動作の隙も大きい。また、必殺技の「キルシュレッド」を発動して剣を手放した状態のパンチ攻撃は、剣が無い分リーチが短くなり、威力・点数も若干低下するほか、必殺技や特殊技の大半を出すことができなくなる。空中でのパンチ攻撃は数珠を使ったもので、剣の有無にかかわらず性能の変化はない。
必殺技は、剣を使っての炎・氷・雷の精霊を呼び出すものが多い。だが、必殺技の際に現れる精霊にも食らい判定があるため、相手の攻撃に潰されることも珍しくない。
これらのことから、稼動当時の『ゲーメスト』に掲載された『ハンター』における強さランキングではビクトルに次いで下から2番目という、厳しい評価がつけられた。しかし、自分との位置により戻ってくる軌道が変化し、ガードする方向が剣の位置に依存することでガードが困難な必殺技「キルシュレッド（剣を戻す）」を持ち、ほかの必殺技も性能を理解すれば広い攻撃範囲を有効に使うことができる。また、通常技の性能も悲観するほど低いものではなく、これらを駆使すれば決して弱キャラクターというわけではない。
家庭用『セイヴァー』以降では全体的に調整がなされており、「キルシュレッド（剣を戻す）」を用いた強力な連続技を決めることはできなくなったが、剣を離している状態で使える技が追加されるなど、若干の強化が図られている。
技の性能を熟知することで攻めて勝てるだけの底力を持ち、中堅には食い込める。ただし、技の1つ1つにクセがあるため、使いこなすには技量が要求される。
なお、ドノヴァンのみ切断攻撃（ビシャモンの「辻疾風」やガロンの「モーメントスライス」など）を受けても、身体が分断される演出が一切起こらない。これは彼の外見が人間に似ているため、倫理規制に配慮しての判断とされる。のちの『セイヴァー』に登場するバレッタは人間であるが、身体切断は起こる。
技の解説

通常技は魔剣ダイレクを主に使用するが、必殺技「キルシュレッド」を使用して剣を手元から離している間は素手状態となり、このあいだは地上でのパンチ系の通常技のリーチが短くなり威力も低下するが、その分技の動作が速くなる。また、剣を持っている状態でしか使用できない必殺技も存在する。
立ち状態の遠近およびジャンプ状態の垂斜の区別はない。
| 操作 | 立ち | しゃがみ | ジャンプ |
| --- | --- | --- | --- |
| 弱パンチ | アーゲーカートナ / アーゲーバーンフ(※1) | カムナークーン / カムバーンフ(※1) | ハルカーハワ |
| 中パンチ | ドゥールカートナ / ドゥールバーンフ(※1) | ガラムナークーン / ガラムバーンフ(※1) | ウタルナーハワ |
| 強パンチ | グッサーカートナ / グッサーバーンフ(※1) | ウーバルダーント / ウーバルバーンフ(※1) | ギルナーハワ |
| 弱キック | ニカトペール | バトラーデーヴダ | ダスヴァータ |
| 中キック | ティークペール | ラムバーデーヴダ | ソーヴァータ |
| 強キック | バーリーペール | バルナーデーヴダ | ハザールヴァータ |
ディー

ディー (Dee) は、PlayStation 2版『ヴァンパイア ダークストーカーズコレクション』に収録された『セイヴァー』『セイヴァー2』『ハンター2』の各アレンジバージョンにのみ登場する謎の男。ドノヴァンとよく似た顔と髪形をしており、前髪が長く伸び横分けになっている。体格や服装はデミトリによく似ているが、デミトリとは違い胸元部分をはだけた真っ赤な服にボロボロのマント、首元に珠を身に着けており、体からはくすんだ色のオーラを発している。さらに、背中に背負っている魔剣ダイレクの刀身が、血のように真っ赤に染まっている。基本モーションはデミトリと同じものが多く、必殺技はドノヴァンと同じもの。ただし、呼び出す精霊たちの色が真っ赤に染まっている。さらに、剣を刺した状態でのみ出せる技が2つと、瞬間移動できる独自の技が追加されている。この瞬間移動技「ヘルダイブ」はかなり強力で、剣を刺してから「ヘルダイブ」を発動することによってドノヴァン以上に相手を挟み込むことができる。
彼の勝利メッセージは希望が全くなく、暗いものが多い。また前向性健忘を示唆するものもある。アレンジ版『セイヴァー』のエンディングでは、成長したアニタとの戦闘が始まるが、戦闘開始とともにそのまま画面が真っ白になり、墓参りをするアニタを背景にしたエンディングテロップが流れ始める。このときに流れるBGMは『クロニクル』のスタッフロールで使用された、レクイエムのような暗い曲になっている。
また、アレンジ版『セイヴァー2』『ハンター2』では難易度NIGHTMAREのときに限り、アーケードモードで隠しボスの朧ビシャモンを倒した直後に必ず乱入してくる。その際は、真っ暗な画面の中に笑い声とともにディーが現れ、「チェンジイモータル」時のように炎がディーの周囲に舞い、氷をまとったダイレクが降ってきて、髪で拾うという特殊な演出で登場する。このディーが出現するステージはREVENGER'S ROOSTに似ているが、配色が同ステージの表裏カラーの両方とも異なるディー戦専用の特別なものとなっており、プレイヤーが対戦などで選択することはできない。『ハンター2』と『セイヴァー2』では曲が異なり、『ハンター2』では『クロニクル』サウンドテストにて聞くことのできるゲーム中未使用のボーナストラック、『セイヴァー2』では『クロニクル』オープニング曲のアレンジ版が使われている。なお、『ハンター2』にてディーのBGMが流れる際に隠しコマンドで選択できる裏BGMも、同じくこの『クロニクル』オープニング曲となっている。対CPU戦でディーを倒してクリアした場合、スタッフロールが通常とは少し演出が異なる（前述のレクイエムが流れる）ものに変化する。
『ヴァンパイア グラフィック ファイル』でのディーの紹介の見出しは「孤独に魔界をさまよう狩人のなれの果て」となっている。
ディー > ゲーム上の特徴

デミトリの通常技とドノヴァンの必殺技が合わさった独自の技を持ち、デミトリともドノヴァンとも違う新しい戦い方ができる。「ヘルダイブ」で相手を挟みやすいのに加え、剣を刺した状態でも「イフリートアロー」などで多少の応戦が可能。しかし、「キルシュレッド」の性能がドノヴァンよりも若干劣っていたり（剣を刺すときの時間が長い）、「ペヘラーウタルナ」のような剣に乗って降下する技が使えなくなっている。これらの技は打点を低くすることで相手の出した対空技も潰せるので、必ずしもディーの方が強いとは言い切れない。
ディー > ディーの技

基本的には通常技はデミトリ、必殺技はドノヴァンと同じだが、細部で異なっている。剣を持っていない状態でのみ使用可能な必殺技もある。
ディー > ディーの技 > 特殊技

ドノヴァンとは違い、「ペヘラーウタルナ」を初めとする、剣に乗って降下する技が使えない。
ディー > ドノヴァンやデミトリとの相違点

声は、デミトリと『ハンター』期のドノヴァンを演じた檜山修之。
通常技はデミトリとほぼ同じもので、剣も同時に攻撃するもののほとんど判定が変わらず、ドノヴァンのようなリーチのある攻めはできない。代わりに、空中からの攻撃は強い攻撃判定を持つ。また、以下の通常技はデミトリとは異なる。
しゃがみ強パンチ - アッパーと同時にドノヴァンのように剣を振り上げる。ただし横方向へのリーチはドノヴァンより狭い。
ジャンプ強パンチ - ドノヴァンと同じく数珠による攻撃。ドノヴァンはパンチの弱中強で数珠の出る方向が変化していたが、ディーは攻撃時にレバーの上下で攻撃位置を変更できる。
ジャンプ弱キック - 『ハンター』期のデミトリのように足を斜め下に伸ばす。
ジャンプ強キック - デミトリは両足を揃えて振り下ろすが、ディーは体をひねるように片足で踵落としを決める。
ダッシュはデミトリのように姿を消すダッシュではなく、ドノヴァンと同じく地上を滑るようなダッシュとなっている。
「スレイシュレッド」や「プレスオブデス」などの際に発する台詞がなくなっている。掛け声は『ハンター』のドノヴァンに近い。
「ソードグラップル」時の構えは、ドノヴァンは呪文を唱えるような構えだが、ディーは魔力で軽く動かすような構え。
ガード時に魔法陣のようなバリアを発する。
ドノヴァンは身体切断演出が絶対に起こらなかったが、ディーはデミトリと同様に身体が分断される。
勝利メッセージで流れる曲はシャドウと同じものになっている。
乱入キャラクターはデミトリ。『セイヴァー』アレンジバージョンでは登場時のデモで「狩る者と狩られる者が引き合い、本能が（ディーを）殺せと言っている」とつぶやく。
対戦でディー同士の同キャラクター対決時は、2P（右）側のディーが片手で顔を覆いながら不敵に笑うという登場ポーズに変化する。
アニタ

アニタ (Anita) は、孤児院に預けられていた所を、ドノヴァンによって保護された少女。身長84cm、体重13kg。胸元に赤いリボンのついた白いブラウスに青いスカート、ブラウンの髪を長い三つ編みにしている。強い超能力を持って生まれてきたために周囲から迫害を受けたことで心を閉ざし、感情を失った。常に無表情でうつろな眼差しをしており、常に母の形見と思われる首が無い赤い服の人形を抱えている（この人形の首は『ハンター』ではパーフェクト勝利時に登場する棺の中に入っている）。常に無口で、『ハンター』ではボイスが存在しなかったが、『セイヴァー』以降はドノヴァンの勝利時と敗北時に一言ずつ言葉を発する。
『ハンター』と『ハンター2』ではアニタはドノヴァンの側にいるが、『セイヴァー2』と家庭用『セイヴァー』ではアニタは相手の側にいる（ドノヴァン同士のときはアニタは1人しか登場しない）。またPlayStation版『ヴァンパイア セイヴァー EXエディション』ではセレクトボタンを押しながらドノヴァンを選択すると、『ハンター2』と同様にアニタをドノヴァンの側に付くようになる。
『ハンター』のエンディングでは、返り血を浴び魔物と化していくドノヴァンを前に感情を取り戻し涙を流す。10年後、ドノヴァンのもとを離れ成長したアニタが、ドノヴァンを想い笑みを浮かべる姿が描かれている。また、アレンジ版『セイヴァー』のディーのエンディングでは、青い帽子と服に身を包んだ成長したアニタが「UNKNOWN」（『ハンター』でのドノヴァンステージ）に登場する。前述の『ハンター』での成長したアニタと比べ、悲しげな表情を浮かべ物憂げな雰囲気となっている。演出として戦闘開始ポーズのみ存在するが、実際に使用することはできない。
人間界の統率者たる使命を持って生まれてきたという設定があったが、ジェダのエンディングでは「あの女」とのみ語られているのみで、誰のことかは全く示されていなかった。そのことについての問い合わせが多かったことから、あとからこれはアニタのことであると雑誌で公式発表される事態になった[要出典]。
なお、業務用『セイヴァー』にはドノヴァンは参戦しなかったが、隠しボスキャラクターの朧ビシャモンを倒した場合、おまけエンディングでアニタが出演していた。これはメインストーリーとは全く関係のないギャグ調のものとなっている。このエンディングデモはPlayStation版『セイヴァー EXエディション』などでは「ANITA」エンディングと呼称されていた。また、『ハンター2』と『セイヴァー2』と『クロニクル』ではこのおまけエンディングはカットされているが、背景のアニタが256分の1の確率でこのエンディングでの黒い水着姿に変わることがある。
ドノヴァン同様、当初は『セイヴァー』にプレイアブルキャラクターとして参戦する予定もあったが、没となった。人形遣いというコンセプトで登場する予定であり、設定資料集にそのイラストが掲載されている。また、植物を自在に操り、茨の鞭で戦うという設定案もあった。この他、アニタの未参戦によって没となったジェダのエンディングでは、アニタがジェダに乗っ取られることを示唆する描写のイラストもある。
アニタの欧米版の名前は、『Night Warriors』（英語版『ハンター』）の時点では「Amanda（アマンダ）」とされていたが、のちに日本と同じ「Anita」へと変更された。
アニタ > 隠しキャラクターとして

『マーヴル・スーパーヒーローズ』では日本版限定の隠しプレイヤーキャラクターとして参戦している。アニタのグラフィックは『ハンター』のモーションをほぼそのまま流用しており、彼女自身が、リボン付きで刀身がピンクの、形が若干小さい魔剣ダイレクを持って戦う。勝利台詞は彼女自身の台詞ではなく、スタッフによるコメントやパロディなどで構成されている。業務用ではフリープレイに設定したうえで基板に特殊な設定を施さなければ使用できず、勝利後の画面などもサノスの流用であった。また、シュマゴラスとの対戦時、石化モーションが存在しないため強制リセットになるという不具合が存在した（シュマゴラスがタイムジェムを発動すると、飛び道具の「ミスティックステア」以外の技を当てた相手を石化して動けなくさせるという特殊能力を持つようになる）。業務用でのエンディングは、剣をその場に残して石化したヒーローたちをジェムの力で元に戻し、メッセージなどが流れない代わりにスタッフロールが2回流れるというものだった。家庭用移植版では不具合が改善され、対戦時のグラフィックのみ新規に描き下ろされている（勝利後の画面はサノスのまま）。エンディングも業務用から多少変更され、石化したヒーローたちを助けずそのまま立ち去り、スタッフロールも1回のみになっている。
両機種ともCPUキャラクターとして登場することはないが、当たり判定が非常に小さいこと、空中からの6ボタンチェーンを永久に決め続けられること、接近状態で当てれば強力無比なインフィニティ・スペシャル「ラブフォーユー」など、その能力はボスキャラクターであるドクター・ドームやサノスを遥かに凌駕する。
のちに『スーパーパズルファイターIIX』の家庭用でもドノヴァンの裏キャラクターとして参戦。また、『MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES』にもスペシャルパートナーとして登場している。
アニタ > アニタの技

『MSH』におけるアニタの技は、基本的にドノヴァンのものをベースとしている。ただし通常技は立ち・しゃがみ・空中のパンチ・キック全てが腕を前に突き出すモーションとなっており、魔剣の攻撃位置と動きが変化するのみ。このため、剣を離す「キルシュレッド」中はリーチ・攻撃力ともに大きく低下する。また、ダッシュ攻撃には慣性が働かないため、通常技を出すとその時点でダッシュが停止する。インフィニティ・ゲージの最大ストック数は3本で、得意ジェムはない。
アニタ > アニタの技 > インフィニティ・スペシャル（超必殺技）

このほか、アニタの勝利メッセージのひとつで「最終闇技・超裂砕雷滅拳 竜獄殺」という技が複雑なコマンドとともに記載されているが、これは単なるジョークメッセージであり、実際には使用できない。
登場ゲーム作品

ヴァンパイアシリーズ
ヴァンパイア ハンター
ヴァンパイア セイヴァー - 業務用ではエンディングの演出のみアニタが登場。家庭用からドノヴァンが参戦。
ヴァンパイア ハンター2
ヴァンパイア セイヴァー2
ヴァンパイア クロニクル ザ カオスタワー
ヴァンパイア ダークストーカーズコレクション - 隠しキャラクターとしてディーも登場。
その他
マーヴル・スーパーヒーローズ - ドノヴァンは登場しないが、ゲーム中の演出でアニタが登場し、隠しキャラクターとしても使用可能。ただし、ストーリーなどはなく、勝利時のコメントが開発スタッフのコメントなどになっていた。
MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES - スペシャルパートナーとしてアニタが登場して、発動の際にはドノヴァンも時々登場する。
スーパーパズルファイターIIX - ドノヴァンが参戦し、家庭用のみ裏キャラクターとしてアニタも使用可能。
他社
SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズシリーズ
声の出演

檜山修之（『ヴァンパイアハンター』）
小杉十郎太（ヴァンパイア『セイヴァー』以降、ドラマCD『ヴァンパイアハンター外伝〜宿命の旅人ドノヴァン〜』）
岩永哲哉（『スーパーパズルファイターIIX』）
石塚運昇 （OVA『THE ANIMATED SERIES ヴァンパイアハンター』、ドラマCD『ヴァンパイアハンター The Animated Series 』）
置鮎龍太郎（ドラマCDおよびカセット ヴァンパイアハンター『ヴァンパイア・ナイト 〜お笑い夜の祭典〜』、『ダークネスミッション〜特選バター醤油味〜』）
氷上恭子（ヴァンパイア『セイヴァー』以降、DC版『スーパーパズルファイターIIX』）
椎名へきる（ドラマCD『ヴァンパイアハンター外伝〜宿命の旅人ドノヴァン〜』）
矢島晶子（OVA『THE ANIMATED SERIES ヴァンパイアハンター』、ドラマCD『ヴァンパイアハンター The Animated Series 』）
こおろぎさとみ（ドラマCDおよびカセット ヴァンパイアハンター『ヴァンパイア・ナイト 〜お笑い夜の祭典〜』、『ダークネスミッション〜特選バター醤油味〜』）