stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
古くさい恋の唄ばかり
解説

絵画館
遠い青春時代の恋愛の記憶を歌った曲。曲の舞台となった神宮外苑の聖徳記念絵画館は、さだの通っていた國學院高等学校の近くである。また神宮外苑の情景描写として「スワローズのユニフォーム」と歌われている。歌われている「球場」は神宮球場のことである
月の光
モチーフは唐詩の大家李白の『静夜思』に出てくる「牀前月光を看る　疑ふらくは是れ地上の霜かと」である。なお、歌詞に出てくる「ツィス・モール」とはベートーヴェンのピアノ・ソナタ第14番『月光』の調性「嬰ハ短調」のドイツ語名 (cis-moll) のことである。
曲中でも『月光』のフレーズが服部克久の意向で用いられている。
同様に『月光』を曲中に登場させている曲としては「秋の虹」（アルバム『家族の肖像』収録）がある。
短篇小説
桂木文への提供曲のセルフ・カヴァー。
桂木ヴァージョンは、TBS系列テレビドラマ「ムー一族」の挿入歌であった。
Wonderful Love
JAグループ「耕せニッポン」キャンペーン・イメージソング。シングル曲
愛について
ハウス名作劇場『家なき子レミ』のオープニング・テーマ。
オールド・ファッションド・ラヴ・ソング
タイトルの「古くさい恋の唄」の英訳をタイトルに冠した懐かしい響きの恋歌。別れた女性への思いを男性視点から歌う形式の作品。
甘い手紙
別れに対しての未練が垣間見える一途な女性視点の恋歌。
「絵画館」のカップリング曲。
あの人に似ている
中島みゆきと共作した、裕木奈江と高倉健のデュエット曲のセルフ・カヴァー。原曲は中島が作った女性側の歌と、さだの作った男性側の歌が同じコード進行で進み、サビで合流するという複雑な形態である。これは、元々さだ・中島で作詞・作曲を分担するオファーだったのを、さだが「それではせっかく中島みゆきとやるのに面白くない」と中島に手紙で提案して実現したものである。このアルバムでは、さだが作った男側の歌の部分のみのカヴァーであるが、後の2002年の中島のアルバム『おとぎばなし-Fairy Ring-』で、さだ・中島の二人が揃ったヴァーションが収録されることになる。
金糸雀、それから…
由紀さおりへの提供曲のセルフ・カヴァー。原曲から一部の詩を改作している。
帰郷
1997年の『第12回国民文化祭・かがわ'97』イメージ・ソング。
さだにとって「帰郷」とは、人が自分のルーツを再確認し、生きる力を生み出すための重要な営みであると、コンサートトーク等で語っている。
君を信じて
要領が悪く何の取り柄もない想い人に対して、一途なまでの信頼に基づいて励ましている人物の視点から見た応援歌兼恋歌。
収録曲

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 全作詞・作曲: さだまさし（特記以外）、全編曲: 渡辺俊幸（特記以外）。 | 全作詞・作曲: さだまさし（特記以外）、全編曲: 渡辺俊幸（特記以外）。 | 全作詞・作曲: さだまさし（特記以外）、全編曲: 渡辺俊幸（特記以外）。 |  |  |
| # | タイトル | 作詞 | 作曲・編曲 | 時間 |
| 1. | 「絵画館」 | さだまさし（特記以外） | さだまさし（特記以外） | 5:03 |
| 2. | 「月の光」(作曲: ベートーヴェン、補作曲: さだまさし、編曲: 服部克久) | さだまさし（特記以外） | さだまさし（特記以外） | 5:07 |
| 3. | 「短篇小説」 | さだまさし（特記以外） | さだまさし（特記以外） | 4:18 |
| 4. | 「Wonderful Love」 | さだまさし（特記以外） | さだまさし（特記以外） | 4:24 |
| 5. | 「愛について」(作曲・編曲: 服部克久) | さだまさし（特記以外） | さだまさし（特記以外） | 3:53 |
| 6. | 「オールド・ファッションド・ラヴ・ソング」(編曲: 吉田弥生) | さだまさし（特記以外） | さだまさし（特記以外） | 4:53 |
| 7. | 「甘い手紙」 | さだまさし（特記以外） | さだまさし（特記以外） | 4:50 |
| 8. | 「あの人に似ている」(作詞・作曲: 中島みゆき、さだまさし) | さだまさし（特記以外） | さだまさし（特記以外） | 6:12 |
| 9. | 「金糸雀、それから…」 | さだまさし（特記以外） | さだまさし（特記以外） | 5:30 |
| 10. | 「帰郷」(編曲: さだまさし、弦編曲: 山本直純) | さだまさし（特記以外） | さだまさし（特記以外） | 7:07 |
| 11. | 「君を信じて」 | さだまさし（特記以外） | さだまさし（特記以外） | 5:16 |
| 合計時間: | 合計時間: | 56:33 |  |  |
収録曲 > 作詩・作曲・編曲

下記以外はすべて作詩・作曲：さだまさし
「あの人に似ている」作詩・作曲：さだまさし、中島みゆき
「月の光」の間奏部分、ベートーヴェン作曲『ピアノ・ソナタ第14番嬰ハ短調「月光」作品27の2』第1楽章より
「愛について」 作詩：さだまさし、作曲：服部克久
下記以外は編曲：渡辺俊幸
「月の光」「愛について」 編曲：服部克久
「オールド・ファッションド・ラヴ・ソング」 編曲：吉田弥生
「帰郷」 編曲：さだまさし、弦編曲：山本直純
収録曲 > 主な参加ミュージシャン

ギター：石川鷹彦、安田裕美、田代耕一郎、吉川忠英
ピアノ：吉田弥生
パーカッション：川瀬正人
ストリングス：小池弘之Strings (1,2,3,7,11)、岡本エリStrings (5)、篠崎正嗣Strings (9)
他多数
寄席芸人伝

| 寄席芸人伝 |
| --- | --- |
ジャンル: 青年漫画
漫画
作者: 古谷三敏・ファミリー企画
出版社: 小学館
掲載誌: ビッグコミック
レーベル: ビッグコミックス、他
発表号: 1978年8月25日 - 1989年11月25日
巻数: 全11巻（ビッグコミックス） 全2巻（小学館叢書） 全8巻（中公文庫コミック版）、他
話数: 全153話
小説：小説寄席芸人伝
著者: 永倉万治
イラスト: 古谷三敏
出版社: 小学館
レーベル: BIG NOVELS
発行日: 1984年6月20日
巻数: 全1巻
話数: 全8話
テンプレート - ノート
プロジェクト: 漫画
ポータル: 漫画
『寄席芸人伝』（よせげいにんでん）は、古谷三敏による日本の漫画。漫画雑誌『ビッグコミック』（小学館）において、1978年（昭和53年）から1989年（平成元年）まで連載された。全153話。明治、大正、昭和の各時代を舞台とし、各話ごとに架空の落語家、もしくは落語の関係者を主人公として、主に寄席にまつわる人々のエピソードを描く。基本的に1話完結のオムニバス形式であり、全話に共通した主要登場人物や物語は存在しない。
古谷の代表作の一つであり、『ダメおやじ』と共に、古谷が漫画家として人気を博すきっかけとなった作品の1つである。著者名義は古谷と、古谷が芳谷圭児と共に設立した漫画制作プロダクション・ファミリー企画との連名による「古谷三敏 ファミリー企画」。脚本協力は漫画原作者のあべ善太。
あらすじ

※ オムニバス作品のため、例として第1話「写実（レアリスム）の左楽」のみ紹介する。
明治末期。落語家の3代目柳亭左楽は、人情噺で人気を博している。左楽が寄席で、ある下男がある者に脅され、世話になった主人を槍で突こうとする場面を演じると、客席から文士の高野酔桜が「まずい!」と一喝する。左楽が理由を問うと、高野は「レアリスム（写実主義）、即ち写実が欠けている」と言う。左楽は、決して殺したくはない相手を、命惜しさに殺さなければならない心理を知るため、「お前を殺さなければ、落語家としての俺が死んでしまう」と、泣きながら自宅の愛犬を殺す。左楽が高座で号泣しながら下男の槍を演じると、客席は拍手で満ち、高野も称賛する。これを機に左楽は、落語における写実を極めてゆく。
やがて、大正期の初めての冬。左楽は豪雪の甲州で山に登り、行き倒れになる。命拾いして病院に担ぎ込まれた左楽は、「『鰍沢』を完成させたかった」と語る。その年の夏。猛暑のあまり、寄席の客たちが服を緩めて団扇で煽いでいる中で、左楽は『鰍沢』を始める。演目『鰍沢』は、豪雪の時期の設定であり、仲間の落語家たちは「客たちには受けないのでは」と危惧する。しかし、迫真に迫る左楽の演技は、あたかも背後に猛吹雪が吹き荒れるようである。客たちは団扇の手を止め、緩んだ服を直し、ついには身震いし始める。左楽は「写実（レアリスム）の左楽」の異名を持つに至る。
作風とテーマ

時代設定は、明治から昭和中期にかけての様々な時代である。特に、街のあちこちの寄席が庶民の娯楽の場として、多くの客たちに人気を博していたころ、まだ街に遊廓も人情も残されていたころが舞台となっている。
各話ごとの主人公の落語家も、名人、若手の真打、駆け出しの前座、芸の上達に苦悩する者、慢心する者、70歳以上の高齢で入門する前座といったように、様々な地位や年齢の者が登場する。落語家のみならず、名落語家の人力車を引く車夫、落語の道を断念して別の職に就く者、下座（出囃子）の太鼓や笛の名人、ベテランながら一線を退いて後進の育成に生き甲斐を見いだす者もいる。芸に身を滅ぼす者、失敗を成長の糧とする者、既存の伝統から脱却して新しい落語を確立しようとする者など様々だが、落語を愛し、寄席を愛し、自分の仕事に誇りを持っているという点は共通している。
師匠と弟子、落語家と妻、落語家同士、演者と観客など、寄席とそれを取り巻く人間模様を描いた作品であり、それぞれの芸人が持つ得難い個性を、1話1人ずつ描き分けることで、独特の世界が作り上げられている。「古典落語は流れから結末まですでに決まっており、聴く側も大抵それを知っているはずなのに、決まりきった型の話を聞いてなぜ面白く感じるのか」「落語が楽しませる相手は批評家や文人か、それとも大衆か」「噺の中で複数人の役を演じるとき、多くの落語家はなぜ声色を変えないか」といった、落語における基本的な問題も、漫画の中に込められている。
物語は基本的にシリアスであるが、ところどころに、ふと心を和ませるようなユーモアが散見される。古谷は本作以前に、『ダメおやじ』のようなギャグ漫画で人気を博したが、ギャグを描くための綿密な計算が、こうしたシリアスな漫画の描写に活かされているとの意見もある。
多くの登場人物の描写は、古谷三敏が師事した赤塚不二夫譲りの、デフォルメされた愛嬌のある3頭身であり、コマ割りと共に、基本的かつシンプルな絵柄として描かれている。全編を通じた、柔らかで端正な描線は、古谷の漫画独自の物である。登場人物が激動の時代に弄ばれたり、人々の残酷な心に蹂躙されるような話も見受けられるが、そうした悲惨な境遇や生涯も、ユーモラスな雰囲気の絵により、救いと奥行きがもたらされている。画風や、作中に様々なうんちくが登場するなどの点は、『ダメおやじ』の後期展開や、古谷が後に描く『BARレモン・ハート』にも通じている。
作風とテーマ > モデル

登場人物は架空の人物であるが、実在の落語家らのエピソードがモデルとなっている。
例として、単行本第1巻収録の第2話「女（タレ）好きの小三太」は、女好きの落語家が、過度の遊廓通いが祟って梅毒で足腰の自由を失い、妻に背負われて楽屋入りして高座を務めるという物語であり、同様の経緯を辿る初代柳家小せんがモデルと見られている。
また第1巻収録の第9話「貧乏小円太」や、第2巻収録の第27話「晦日の月の助」に登場する貧乏な落語家は、5代目古今亭志ん生の貧乏時代がモデルであり、第2巻収録の第25話「一斗酒勝太郎」での酒好きの落語家は、その志ん生の酒好きな性格がモデル、第5巻収録の第58話「望郷二代 三升屋勝蔵」で描かれる第二次世界大戦中の朝鮮や満州の落語家の慰問は、志ん生の満州慰問がモデルといったように、実在の1人の落語家が複数の話のモデルとなっているケースもある。
第11巻収録の第143話「犬の目 三遊亭円麗」で題材として取り上げられている、老いた落語家の白内障と角膜移植は、小せんの患った白内障と林家彦六の死後の角膜提供、同巻の第149話「始末の極意 柳家吉兵衛」の主人公である倹約家の落語家は、同様に倹約で知られた彦六や9代目桂文治と、複数の落語家のエピソードが統合されているものもある。
制作背景

古谷自身の弁によれば、古谷は子供のころから落語を好み、先述の古今亭志ん生や、三遊亭圓生、三遊亭金馬といった落語たちを特に好んで聞いていた。そうした名人の落語家たちの芸と人生を描いた作品が、本作とされる。
古谷が実際に落語家たちに取材したところ、「そんなきれいな世界ではない」と言われ、人気を得られずに自殺した落語家の話なども聞かされたものの、古谷は暗く悲惨な雰囲気の作品を描くことは好まなかった。そこで、必ずしも現実に即したリアルなものでなくとも、自身の頭の中にある芸人の世界を温かい目線で、一種のファンタジーとして本作を描いたという。
情けない中年男性を主人公とした『ダメおやじ』、バーを舞台とした『BARレモンハート』と同様、それ以前に他の漫画家たちが描いたことの無い分野への挑戦として製作された作品でもある。
社会的評価

本作は、医学者の尾形悦郎、教育学者の齋藤孝、エッセイスト・タレントの糸井重里、漫画評論家のいしかわじゅん、紙屋高雪、中野晴行、俳人・文芸評論家の齋藤愼爾、著述家の伊藤賀一、落語家の立川談修、ノンフィクション作家の矢島裕紀彦、文筆家の和田尚久らにより、高い評価を受けている。
紙屋高雪は、落語の演目に絡めながら、落語の世界の雰囲気を伝える様を評価しており、「落語漫画の頂点」「新作の落語漫画は本作を超えられるかどうかをバロメータとしているといっても過言ではない」「寄席や落語家を扱った漫画の中でも、本作の右に出るものはない」と絶賛している。尾形悦郎も「ノーベル文学賞に値する」として、いしかわじゅんも「古谷三敏の漫画の中で、自身が最も好きな漫画」として称賛している。
また紙屋は本作を、シンプルな構成のために再読性が高く、誰でもいつでも、何度でも繰り返し読める漫画として評価している。紙屋はそのように、自分にとって再読性の高い本を「夜中にインスタントラーメンとインスタントコーヒーをすすりながら読む定番の本」とたとえて、星新一、初期の『こちら葛飾区亀有公園前派出所』、『1・2のアッホ!!』、そして本作を挙げており、紙屋自身も高校時代から何度読んだかを数え切れないという。
中野晴行も、連載終了から20年以上を経ても、古さを感じることなく読むことができ、落語に詳しくなくても十分に楽しむことができる漫画と評している。また、労働の意味、生き甲斐とは何か、を描き出したという点で、落語や寄席を題材にした漫画の中でも、本作を独特な存在と語っている。
齋藤孝は、作中の緩やかで温かみのある雰囲気、非常に細やかな感情表現を評価しており、「気持ちや表情がしっかり伝わる。情がある世界で、その感情というものが確実に現れている」「アメリカン・ドリームのように、成功と失敗、勝負という概念とは違い、静かに、真面目に生きて、最後にはその人なりの芸を見つけることといった、日本の伝統的な精神を表現してる」とも語っている。
いしかわじゅんは、本作の登場人物が丁寧に描写されており、それでいて描写は余計なものが廃されており、過剰な背景の心理描写が無いことを「名人の演じる落語を見るよう」とたとえている。
糸井重里からは、画風が比較的穏やかで温かみがあり、軽妙な笑い話にふさわしいとの点や、明治・大正・昭和それぞれの世相が反映され、芸人世界の様々な符牒が登場する点、時には浮世の情念まで現れる点が評価されている。齋藤愼爾は、『ダメおやじ』や『減点パパ』などと共に、古谷のライフワークたる作品と語っている。
矢島裕紀彦や和田尚久は、随所に実在の落語家の要素が巧みに盛り込まれており、思わず引き込まれてしまうと語っている。また前述の通り、古谷が必ずしも現実に即したエピソードでなく、自身の頭の中にある落語家たちの姿を描いたことから、矢島らは、落語家とその芸に対する古谷の愛情と郷愁が色濃く滲んでおり、読後には人情噺を聴いた後のような心地良さが残るとも評価している。
登場する落語家や芸人はすべて架空の人物だが、「その落語家が実在するのではないかと思わせるほど」との意見もある。紙屋によれば、これは現実感や完成度の高さ、伝記物語として完成度の高さによるものといい、実際に「これは実話なのか?」との声が多いという。
本作を読んだことで、落語ファンになったという者も多い。11代目春風亭柏枝も、大学を卒業後に上京して、本作を図書館で読んだことが、落語の世界に入門するきっかけだったという。林家たい平も、大学時代に落語に開眼した後、本作を読んで落語の魅力を再認識したという。寄席に行ったことが無くても、本作により寄席の知識を得た者もいる。落語初心者にとっての入門書として本作を勧める声、手軽な入門書として人気との声もある。2ちゃんねるの伝統芸能板でも、最も評判が良い。
1983年（昭和58年）には、日本漫画家協会による第2回「マンガオスカー賞」を受賞した。1986年（昭和61年）には第32回文藝春秋漫画賞の候補となり、ほぼ満票で受賞に決まりかけたが、同年度の受賞は該当なしに終わった。
一方で落語家の立川談之助は、自身の所属すると学会の研究発表イベント「と学会例会レポート」において本作を、実際の落語にはあり得ない設定が非常に多いと指摘している。たとえば第1話「写実（レアリスム）の左楽」にしても、落語家の小道具である扇子や手拭の扱い、寄席、高座、楽屋の描写など、1話だけで誤りだらけだという。これについて談之助は、古谷は実際には落語を聞いたことが無く、彼が若手落語家から聞いた話を、真偽不明のまま漫画化したものが本作であり、落語家は笑いをとるためなら多くの話を創作するため、結果的に本作が誤りの多い作品になったと述べている。
作品ごとの題名とさわり

| 第150回 | 港の灯　春風亭さん枝 | 春風亭さん枝 | このたび、真打ちに昇格し、結婚もしようというさん枝。当然、大々的な式にすると思いきや、披露をしないという。 |
| 第151回 | 浅草育ち　吾妻ひろし |  | 浅草で育った芸人の吾妻たかし。彼はひろしという相棒と漫才をしているが、浅草を嫌っていた。そんな彼らに転機が訪れる（前後編） |
| 第152回 | とりかえばや物語　林家三楽 | 林家三楽 | お互い親の仕事を継いだ噺家の（先代）三楽と当時理髪店店主だった（当代）三楽。 |
| 第153回 | 四万六千日育ち　三遊亭船遊 | 三遊亭船遊 | 明治維新で東京の人口が激増し、寄席の客層も変わっていった。そんな中、船遊は、「お初徳兵衛浮名桟橋」の改作は、を思いつく。 |
書誌情報

古谷三敏 『寄席芸人伝』 小学館〈ビッグコミックス〉、全11巻
1982年3月1日発行（1982年1月1日発売）、ISBN 978-4-09-180431-0
1982年4月1日発行（1982年2月1日発売）、ISBN 978-4-09-180432-7
1982年5月1日発行（1982年5月1日発売）、ISBN 978-4-09-180433-4
1982年12月1日発行（1982年12月1日発売）、ISBN 978-4-09-180434-1
1983年5月1日発行（1983年4月1日発売）、ISBN 978-4-09-180435-8
1983年11月1日発行（1983年9月1日発売）、ISBN 978-4-09-180436-5
1984年8月1日月発行（1984年8月1日発売）、ISBN 978-4-09-180437-2
1984年2月1日発行（1984年2月1日発売）、ISBN 978-4-09-180438-9
1985年9月1日発行（1985年9月1日発売）、ISBN 978-4-09-180439-6
1986年4月1日発行（1986年4月1日発売）、ISBN 978-4-09-180440-2
1986年10月1日発行（1986年8月1日発売）、ISBN 978-4-09-181171-4
大正時代の浅草の寄席
5代目古今亭志ん生。貧乏時代、酒好きな性格、満州慰問の経験が、それぞれ本作の第9話、第25話、第58話のモデルになっている。
パワフルプロ野球シリーズ

| --- | --- |
: 「実況パワフルプロ野球」はパワフルプロ野球シリーズ全般について説明しているこの項目へ転送されています。Android・iOS用ソフトについては「実況パワフルプロ野球 (スマートフォン)」を、2019年発売のNintendo Switch用ソフトについては「実況パワフルプロ野球 (2019年のゲーム) 」をご覧ください。
| パワフルプロ野球 |
| --- | --- |
ジャンル:  野球ゲーム
開発元:  コナミコンピュータテインメント大阪→ コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ→ パワプロプロダクション
発売元:  コナミ→ コナミデジタルエンタテインメント
1作目:  実況パワフルプロ野球'94 （1994年3月11日）
最新作:  パワフルプロ野球2024-2025 （2024年7月18日）
スピンオフ作品:  パワプロクンポケットシリーズ
テンプレートを表示
パワフルプロ野球シリーズ（パワフルプロやきゅうシリーズ）は、コナミデジタルエンタテインメント（以下KDE-J）から発売されている野球ゲームシリーズのタイトル。略称は「パワプロ」。タイトルの英字表記は、すべてローマ字に基づいたものとなっている。そのため「実況パワフルプロ野球」は「JIKKYOU POWERFUL PRO YAKYU」ではなく「JIKKYOU PAWAFURU PURO YAKYU」。略称である「パワプロ」は「POWERPRO」ではなく、「PAWAPURO」となる。
1994年にスーパーファミコン用ソフトとして第1作『実況パワフルプロ野球'94』が発売されて以来、最新データ版が定期的に発売されている。
1997年から野球ゲーム売り上げ累計No.1を記録し続けていることから「No.1プロ野球ゲーム」のキャッチコピーを掲げている（記録は週刊ファミ通調べ）。
『実況ワールドサッカー』と合わせて、それまでアクションゲームやシューティングゲームを主力としていたコナミがスポーツブランドにシフトしていく契機となった作品である。後年にはBEMANIシリーズも発表されたことにより、音楽ゲームブランドとスポーツブランドとして両立してゆく。
シリーズの累計売上は2024年6月末時点で2,520万本を超える。
シリーズ概観

パワプロシリーズには大きく分けて以下のシリーズがある。シリーズ分けは便宜上のものであり、コナミが公式に認めた分類ではない（パワメジャシリーズを除く）。
→発売されたタイトルの一覧については「§ タイトル一覧」を参照
なおパワポケシリーズは『パワプロ5』の「サクセスモード」のシナリオと世界観が繋がっていたため、以前はパワプロシリーズとして分類されていたが、現在はほぼ独立した姉妹シリーズでありパワプロシリーズには含まれないという扱いである。
初期は1年1作のペースで発売されていたが、2000年からは、2009年および2010年を除いて夏にその年のペナントレース開始時のデータを搭載したメインシリーズの新作が、年末にその年のペナントレースの結果を元に選手データを改訂した「決定版」（『パワプロ10』・『パワプロ11』は「超決定版」）が出る1年2作のペースとなっていた（PS版ではメインシリーズの発売はなかったが、1998年から決定版が発売されている）。なお『パワプロ15』では決定版の発売はなかったが『パワプロ2009』が『パワプロ15』の決定版に近い。2014年の『パワプロ2014』からは2年ごとの新作発売となっており、『パワプロ2016』以降の作品では発売翌年の選手データへのアップデートを無料で行うことができる。
更に、2006年の秋にはエポック社との共同開発により、『実況パワフル野球盤』が発売された。
シリーズ概観 > メインシリーズの変遷

決定版に関しては『パワプロ10』から『超決定版』と題して発売されたが『パワプロ12』からは元の「決定版』に戻った。理由は「パワプロが発売されるたびにパワーアップされるのは当たり前」ということで戻したという。『パワプロ15』から『パワプロ2010』までは決定版が発売されておらず、『パワプロ2011』で4年ぶりに決定版発売となった。『パワプロ2013』では発売前から決定版を出さないことを明言しており、最新の選手データを無料で配信している。
なお、メインシリーズの数字の読み方は、『パワプロ11』（超決定版）までは「テン」、「イレブン」などと英語読みだったが、『パワプロ12』以降は「じゅうに」「じゅうさん」と日本語読みになっている。
ゲーム内容

登場する選手はすべて2頭身で、鼻や口が無く目だけの顔が特徴的であり（『パワプロ7』から眉毛がつき『パワプロ2010』からは「顔パーツ」によって選手ごとにビジュアルの特徴がつけられるようになり、『パワプロ2022』では輪郭が選べるようになる。それらは「パワプロくん」と呼ばれる。
それまでの野球ゲームとは操作方法が大きく異なっており、発売時から話題になった（従来の方法にも設定可能）。ファミスタに代表される動作とは異なる、リアルな動きを追求したシステムや操作性が特徴。守備時に各塁へ送球する操作は、これまで「左手側ボタンで投げる塁を決め、右手側ボタンで投げる」操作が主流だったのに対し、本作では右手側のボタンのみで送球ができる。これにより空いた左手側ボタンでボールを持った野手を操作できるようになり、戦術の幅が広がった。打法や投法のバリエーションなど選手のモーションは作品を重ねる毎に細かい動作が追加されている。
打撃時の操作は、ボールの移動に合わせてミートカーソルと呼ばれる打撃範囲を移動して狙いをつけるシステムをとる。ミートカーソルは選手の能力や場面に応じて変化するようになり、また外角側よりも内角側のほうへ伸びている。ミートカーソルのどの位置でとらえるかによって打球の性質や飛距離が変化する。カーソルの中心付近の小さな点が最も飛距離が出る真芯であり、ここでとらえると「真芯でとらえた！」と実況される。
これらはパソコン用ゲームとして開発された同社の『生中継68』と『激突ペナントレース2』のシステムを元に改良したものである。
また、このシリーズを代表するゲームモードに「サクセス」がある。これは、いわゆる「選手エディット」の代替として作られたモードだが、現在では野球と並ぶもう一つのメインモードの扱いになっている（詳細は実況パワフルプロ野球 サクセスモードを参照）。かつてはサクセスモードのみを対象とした攻略本が発売されたこともある。またサクセスモードをどこでも手軽に楽しめるソフトとして、1999年にゲームボーイ用ソフトで『パワプロクンポケット』が発売され、その後パワポケシリーズというもうひとつのシリーズとして発展した。
選手データと特殊能力は選手ごとに細かく設定されている。また選手の個性的なフォームを再現するモーションは、ハードの進歩により鮮明でより細かい動きが追加された。
試合を盛り上げる要素として、場内アナウンスや応援団による応援、野球中継のような実況という音声での演出が搭載されているのも特徴である。スポーツゲームに実況音声を収録したのも『パワプロ'94』が初とされている。
ゲーム内容 > 仕様

『パワプロ12』以降における最新版での要素として、以下の項目が挙げられる。
『2014』のペナントモードからは「ゾーン」「スランプ」が追加される。
自打球を当ててしまうと痛がる表情が入り、場合によってはそのままケガとなってベンチに下がってしまうこともある。
球威に押されたり、当てた場所や具合によってバットが折れるようになった（どこまで本来のバットが折れる状況と合っているかは不明）。
打者が平凡なサードゴロを打ったのにサードに折れたバットが当たって打球を処理出来ずヒットになるような事がある。
アンダーシャツの袖にシワがある（『パワプロ14』）。
『パワプロ2018』では演出が更に強化され、コリジョンルール対応のモーション変更、ホームランパフォーマンスの追加、ロッテの「We are」などが新たに演出として加わった。
登場キャラクター

現役の選手のほかにOB選手が登場し、アレンジチームに登録して選手として使用することが出来る。
初期のパワプロでは全OBが活躍した年の所属球団のOBとして登場していた。『パワプロ12』以降、制作された年の時点で各球団のスタッフとして所属しているOBは版権をNPBから借りているため、現役当時の所属球団ではなく現時点での所属球団のユニフォーム、背番号で登場する。監督・コーチを辞任したOBは版権（特に各局の専属解説者に就任しなかった場合）を各マネージメントなどから獲得する必要があるため次回作から登場しなくなる事が多い。
2006-2007年にヤクルトのプレイングマネージャーを兼任した古田敦也は、『パワプロ13』『パワプロ14』では通常のヤクルト選手として登場するものの、球団スタッフの1人として同時登場していたため、2007年の引退・監督退任以降、長年OB選手枠としての登場は無かったが、『パワプロ2014』にてようやく初登場を果たす。なお『パワプロ14』のマイライフで古田以外を選んだ場合、監督、選手の古田が別人として処理されている。
制作の近年に死去したOBは一時登場しないときがある（小鶴誠・鈴木貴久などはこれにあたる。また、2000年に死去した秋山登は『パワプロ10』（2003年製作）で『パワプロ7』以来の再登場となり、1999年に死去した別所毅彦は『パワプロ10』で初登場している）。また、『パワプロ14決定版』発売（2007年12月20日）前に死去した島野育夫、稲尾和久は『パワプロ14決定版』に登場している（両人は『パワプロ15』に登場していない）。
『パワプロ8』『パワプロ8決定版』では、51歳（当時）の村田兆治が登場したことがある（シリーズ最年長選手）。140km/h前後のストレートを持っている。別データとして1976年の選手データも収録されている（同作のサクセスでは1976年の選手データを使用している）。
『'98開幕版』では佐藤和弘（パンチ佐藤）、川上哲治がOB選手枠として登場していたが佐藤は『パワプロ2001』以降、川上は『'99開幕版』以降は登場していない。
版権上の理由でパーフェクトプレープロ野球シリーズやプロ野球スピリッツシリーズに出てくる解説者の宮本和知は97年の引退以降OB選手枠としてでは登場しなかったが、2019年から巨人の投手コーチに就任したため、OB選手として収録された。
2002年に引退した元ヤクルトの池山隆寛は引退した翌年、ナムコの作品である『熱チュー!プロ野球』のCMに起用され、OBとしては『パワプロ10』のみ未登場だったが、『10超決定版』より全作品登場している。
『パワプロ2014』ではOBの他に海外現役選手も一部OB扱いで登録されている。無論、該当選手が選手として日本球界に復帰した場合は次回作のOB選手枠から除外される（ゲームモードとオンラインアップデートなどの原因からOBデータと移籍後のデータを両方用意した場合もある）。
イチローは海外移籍以降、長年OB選手枠としての登場は無かったが、『パワプロ2022』にて初登場を果たす。
『パワプロ2014』からの栄冠ナインモードでは、その年度に16歳（高卒の現役選手が高校入学する年度）になる選手もしくはOB（転生プロ・転生OB）がランダムで入学してくることがあるため、開始年度をその作品で収録されているOB最古選手の高校入学年度から指定できる（例：『パワプロ2024-25』ではOB最古選手は藤村富美男のため、彼の満16歳年度である1932年から指定できる）。
『パワプロ2024-2025』におけるOB最古選手は藤村富美男、直近年度のOB選手（海外現役選手除く）は谷内亮太（日本ハム・コーチ）（発売時点）。
『パワプロ2020』では前田健太とダルビッシュ有は通常のOBデータの他、本人監修による別データ（自分の理想像を基にデータ）が登場した。なお、本人監修版データはサクセス選手扱いとなる。
『パワプ2024-2025』では、阪急・近鉄・南海が収録されたため、ソフトバンクとオリックスのOB選手の扱いが異なり、後者の2チームが1989年以降に活躍した選手が対象となっている。
一方で不祥事により、支配下登録選手であるにもかかわらず（一旦）収録漏れになった事例がある。
『パワプロ5』ではプロ野球脱税事件に関与したとされる選手が登場していない（後に一部該当選手の公式パスワードを公表することで対応）。
『パワプロ2000決定版』及び『パワプロ7決定版』では同年のリーグ最多勝・最多奪三振・ベストナイン・ゴールデングラブ賞の松坂大輔が道路交通法違反で起訴された為登場していない。
『パワプロ2016』では高木京介が初期データから登場していない。
各モード

近年[いつ?]のパワプロシリーズにある各モード。一部作品には入っていないものもある。なお『パワプロ8』のサクセスモード、『パワプロ2014』からの栄冠ナインモード、『パワプロ2016』からのパワフェスモードでは、使用可能選手か対戦相手としてOB選手が登場する場合もある。その他、ペナントとマイライフではOB選手がコーチかイベントキャラとして登場する。
各モード > 対戦モード

シリーズ当初からあるモード。好きなチームを選んでコンピュータや他のプレーヤーと対戦できる。コンピュータ同士で行われる試合を観る「観戦モード」もある。NEXTと2020では「1P・2PvsCOM」「1P・2Pvs3P」「1P・2Pvs3P・4P」といったチーム戦で遊べるようになった。観戦モードでは対戦する両チームの操作をコンピュータが行い、プレーヤーは選手起用を行うこともできる。他の野球ゲームにコンピュータ同士を戦わせるモードがあるものは意外に少ない。『パワプロ9』からは野球中継と同じような投手側の視点の画面が使えるようになった。『14』以降では守備シフト設定ができるようになった。
各モード > ペナントモード

『'95』から登場（『'94』ではパスワード式の「ミニペナント」モードがあった）。サクセスモードと並んでメインとなるモード。元々は「リーグ」の一人用で実際の公式日程どおりに全試合行うものだったが、転機となったのは『パワプロ6』（N64）、夏季発売の『'99開幕版』など1999年発売の作品で初登場したドラマティックペナントから。当時のステータス変動は現在のような大掛かりなものではなく、春季キャンプと海外留学のみの変動である。また、一定の成績を収めると「パワーヒッター」や「アベレージヒッター」が付く程度のものだった。
その後『8』（PS2）で現在のペナントモードの礎となっているトレードやドラフト会議を含む3年プレーできる複数年ペナントが誕生した（同年『2001』などその後のPS版では、選手育成にサクセス要素を含ませたペナントが誕生しているが、COM球団のステータスが向上しないなどやりこみ性が乏しい）。
『NEXT』のペナントは、従来のシステムのとは別のシステムが導入され、金銭システムやドラフトといった要素を排除し、重要な試合「スポットライト試合」後に手に入る様々な効果を持つカードをセットし、1年間のペナントレースを戦い抜く。近年[いつ?]のペナントモードがシミュレーション要素の強いモードであったのに対し、『NEXT』は試合に重点を置いたつくりとなっている。
以下はこの複数年ペナントについて詳しく解説する。
（無制限となった『2022』を除いて）初めて複数年が導入された『8』は3年、『9』から『12』は20年、『13』から 『2014』は20年、『2016』 から 『2020』は30年が最長プレイ可能年数として設定されている。なお、『2020』以降はシーズン終了後にプレイチームの変更が出来るようになった。
1年目は実際と同じ日程のペナントを戦う（シーズン直前の異動は考慮しない）。交流戦（『12』以降）、パ・リーグのプレイオフ（『11』 - 『13』）やクライマックスシリーズ（『14』以降）も用意されている。『12』から『2009』までは一時話題になった1リーグ制に変更する事もできた。12球団の中から1つ球団を選んでプレイ（『12』以降は1リーグ、セ7チーム、パ6チームなどの変則2リーグ、1リーグ2 - 5、7、8チーム、オリジナルチーム参加でのプレイも可能）する「ひとりで」と複数球団を操作する「みんなで」の2つのタイプがある（「みんなで」は『2009』をもって廃止）。
選手の能力が変動する。能力が上がる選手もいれば、年齢の高い選手などは能力が衰えることもある。試合中にケガをすることもあり、長期（数週間 - 数ヶ月）に渡り離脱するような重傷を負った場合、負傷箇所に関わる能力が低下する。『2018』からは疲労度が追加され、連続で出場するほど疲労が蓄積し、成績の低下や負傷の原因となる。
選手の獲得方法として主に以下の方法がある。
ドラフト新人の発掘・獲得
登場選手は架空。『8』から『12』までは高校・大学・社会人合わせて3人まで獲得可能。『12』からドラフトのみ自由獲得枠と重複指名の当たりくじ選択を導入、『13』からは高校生と大学生&社会人に分かれており合わせて3人まで、『15』では高校生と大学生&社会人の枠組みはなくなり最大6人、『2016』から最大10人となり、オリジナル選手も参加させられるようになった。『2022』からは時間経過により引退した収録選手や収録OBが転生選手として再登場する可能性がある。
他球団とのトレード
日本人選手のみで1対1、1対2、1対3、2対2、2対3、3対3の交換トレードのみ可能、『15』から金銭トレードも可能になった。外国人選手は当初はFA権を取得後した後のみ可能だったが『2014』からはFA権のない外国人選手もトレード可能になった。
自由契約選手の獲得
『8』から導入。『9決定版』以降は一旦廃止されていたが、『14』から復活。自由契約になった選手を日本人・外国人問わず獲得できる。ここでどの球団にも獲得されなかった選手は引退もしくは帰国（登場しなくなった）となる。
FA宣言選手の獲得
『9』から導入。実際の制度と同様、1球団最大2人まで選手を獲得することができる。人的補償制度も導入されている。当初は獲得したい選手を選択して入団するか否かを待つだけというものであったが、『10』からは各選手が具体的な起用条件（フルシーズン1軍、スタメン起用など）を持っており、それをもとにより細かな交渉が可能になった。『2014』から交渉材料は年俸・契約年数・背番号のみとなった。『2018』からは年俸ランクが設定され、実際のFA同様ランクC以下では補償の必要がなくなった。
海外帰国選手の獲得
『2014』から導入。ポスティングシステムを使用して海外移籍した選手が数年後に帰国してきた際、FAと同様に獲得交渉を行える。ペナントモード序盤では、OB選手に含まれている現役メジャーリーガーが登場する。
コーチ（「指導力」でシーズン中の選手の成長が変化）やスローガンなどを選び（『13』では選手会長の指名もある）全試合プレイして優勝を目指す、通常時には高速試合を設定し、自分の出番だけマニュアル操作にして選手1人になりきってシーズンを過ごす、試合をオートにし外国人選手やなどの補強を行い、チームを見守る監督・フロントになるなど、多彩な遊び方が考えられ、長く遊べる充実したモードになっている。『15』から資金の概念が導入され、金銭トレード、新外国人、FA選手補償、年俸制度が追加された。『2014』からはチーム毎の支配下登録可能選手数が現実と同じ70名に増え、現役選手が全員登録されるようになった事もあり、シミュレータのように使用する事もできるようになっている。
『2016』のver.1.07からは、これまで固定だった監督の交替や選手兼任監督の指定も可能になった。期間が30年になったことで同じ監督で続けるのに無理が出たためとのこと。
『2018』からは4年に1度、オリンピックをモデルとした「インターナショナルベースボールカップ」とワールド・ベースボール・クラシックをモデルとした「ワールドチャンピオンシップベースボール」の2つの国際大会が開催されるようになった。また、これまで投手12名・野手16名で固定だった出場選手登録数が合計28名（『2020』以降29名）の範囲内で投手と野手の割合を変えられるようになった。
『2020』から、春季キャンプのみだった球種取得やポジションコンバートが、二軍選手のみではあるがシーズン中でも可能になった。
各モード > リーグモード

『3』より導入。ペナントモードとは違い、好きなチームを選び、好きな試合数で対戦できるモード（ペナントモードの発展に伴い、そのイメージは薄れつつある）。選手が成長することは無い。4文字でそれぞれのチームにニックネームをつけられる。『2』にはトーナメント形式の対戦も出来るようになった（それまでのシリーズではリーグ初日に決められたボタンを押すとプレーオフモードとしてプレイできた）。『13』では無くなり、対戦モードに「みんなで」という形の項目に変わった。『12』はチャンピオン大会内の1モードとなる。
各モード > リーグモード > チャンピオン大会（大会）

『12』『13』に登場。それまでのリーグモードを発展させたモード。従来のリーグ戦、トーナメント戦のほかに「チャンピオンカップ」が追加された。自チームを選択して三種類のトーナメント（プロ12球団が登場する「プロ野球カップ」、年代別のOBで構成されたチームが登場する「伝説最強カップ」、『5』や『9』、パワポケシリーズのサクセスに登場した高校野球チームが登場する「夏の高校野球杯」）に挑戦する。
『2020』では「大会」として登場。リーグ戦、トーナメント戦2種類の対戦も出来るようになった。
各モード > シナリオモード

各球団の実際にあった試合をすることができる。春発売の場合は前年、夏発売の場合はシーズン序盤から選ばれることが多い。9回2死満塁からなど、特定の場面から試合を始め、勝利することでクリアとなる（特定の条件でクリアというのもあった）。また、特定の条件（概ね実際の試合展開に限りなく近い条件）をクリアした上で勝利すると、完全クリア（『7』以降）となる。このモードを12球団分全てをクリアすると隠し選手や隠し球場が出現する。類似のモードとして『パワポタ』シリーズに架空の場面から試合を始める「段位認定モード」が存在する。なお、選ばれるのは史実で勝利した試合とは限らない（『2000』では中日とダイエーのシナリオで同じ試合・同じ場面（日本シリーズ第1戦）が対象ということがあった。史実では勝ったのはダイエー）。
シリーズの中で特に多いシナリオが楽しめるのが『11超決定版』の「どこでもシナリオ」で4月から9月の各月間に1チーム1つノーマルシナリオが用意されており、12球団で計72個のノーマルシナリオが楽しめるだけでなく、ノーマルシナリオのクリアした月の試合を8回から難易度を設定して遊べる。
各モード > シナリオモード > どこでもシナリオモード

『11超決定版』のみに登場。月ごとに分かれており、シナリオをクリアするとその月の全試合（全試合8回表から。ただし、雨天中止の試合はそれよりも前）をプレイする事ができるモード。
各モード > シナリオモード > LIVEシナリオモード

『2018』から登場。実際に行われた試合のシナリオがオンラインで即日配信される。概ねその試合で起こったターニングポイントを始め、その試合展開に限りなく近い条件を再現することでクリアとなる。
各モード > サクセスモード

→詳細は「実況パワフルプロ野球 サクセスモード」を参照
アドベンチャーゲーム形式でオリジナル選手を作る、他の野球ゲームでは見られないパワプロ独自のモード。『3』から導入され、同シリーズの看板モードの一つとなっている。
サクセスのコンテンツを特化したシリーズ作品存在し『Basic』と銘打たれた作品を初めとするサブシリーズではサクセスモードが搭載されていない、あるいはサクセスから独立された選手育成モードを収録された場合もある。
各モード > サクセスモード > パワフェスモード

『2016』以降のメインシリーズで登場。今までの作品のサクセスモードのキャラ・チームと対戦するモード。『ヒーローズ』ではパワフェスモードのシステムを元にした「ヒーローズ」というモードも登場。
各モード > ホームラン競争

『6』から登場（メインシリーズ以外は、コンシューマでは『'98開幕版』、アーケード版では1997年稼動の『パワプロEX』）。ホームランを打ち記録を競い合うゲーム。
多くの作品では、このモードの活躍によってOB選手が獲得できる。
『9』では『ホームランくん』というモードも登場。これはスタートの東京都中央区の地方球場からゴールの福岡ドームまでの距離(1500km)分のホームランを打ち続けるものでクリアするとホームランくんを登録できた。
各モード > マイライフモード

『10』から登場したモード。
野球だけでなく、結婚やマイホーム建設、契約更改・FA宣言・トレード志願など1人のプロ野球選手の人生を送ることができる。初登場時は「ペナント&マイライフ」モードの中に含まれており、試合を繰り返す簡素なものであったが、『11』からモードを独立させて大幅にパワーアップした。
『2011』以降のマイライフはサクセスの展開にやや近くなっている。
最新作『2024-2025』で搭載されているモードは、完全オリジナル選手でプレーするプロ選手野球人生編、サクセスモード等で作成したオリジナル選手でプレーするオリジナル選手編、12球団の現役選手でプレーする憧れ現役選手編の3つ。過去には、プレイ最長期間が1年間限定と大幅短縮される代わりに監督采配が出来るプレイングマネージャー編や、独自の年間目標を設定された優勝請負人編・引退の花道編などが存在していた。
細部仕様は作品によって若干異なるが、共通となる仕様は下記の通り（『10』と『15・2009』除く）。
最長プレイ期間は当時のペナント同様最大20年（『2016』以降は30年）となる。
ただし「憧れ現役選手編」では、その選手が満50歳になる年度、あるいは現役30年目になる年度をもって強制引退させられる。
ゲームを開始する際に選択する難易度と、ゲーム中での自分の活躍如何によって難易度が上下する「マークシステム」を搭載している。
「地域」という概念が存在し、交友関係は同じ地方にいると出来る。この他、地域別限定要素も一部存在する。
サクセスの彼女候補同様、マイライフでは結婚できる彼女候補が存在している。旧作では完全オリジナルキャラのみだったが『パワポタ4』（PSP版『2010』）及び『2014』以降の作品ではマイライフオリジナルとサクセスモードからの彼女候補キャラが共存する。なお現役選手をプレーした場合のみ既婚・子持ち状態（どちらもモブキャラ）でスタートすることも可能。
旧作プロ編サクセスのように、マイライフオリジナル選手（チームメイト）が存在する。『2011』以前の作品のオリジナル選手は1人のみだったが、『2012』以降はプレー年度に応じて新たなオリジナル選手が追加された（後述）。
調子は一定期間ごとに変動する。作品によって完全ランダム形式と、自動で上下する「調子バイオリズム」の2タイプに分かれている。
サクセス同様、他モードで使用できるオリジナル選手を登録可能。旧作では回数限定かつ特殊なアイテムが必要だったが、現行作品では自由契約になった場合を除く年末に自由に登録可能。なお、マイライフから育成したキャラをオリジナル選手編で再プレイするのは不可能。
交友リストに入っている選手には同じチームならば連携練習ができ、自他ともに能力が上がる。または特能練習ができ自分の持っている特殊能力を複数回練習（特殊能力によって回数は異なる）することで相手が獲得でき、相手の特殊能力をもらう時は経験値が上がっていく。（なおどちらも獲得できる特殊能力には限りがある）
各モード > マイライフモード > マイライフの登場人物

『2011』まで奥居、すみお、彼女候補以外のマイライフオリジナルキャラが存在しなかったが『2012』から新たな固有選手キャラが登場する。すみおを除くキャラの下の名前（ミゲルの場合はファミリーネーム）は『2014』で判明した。
各モード > 対決！伝説選手モード

『10』（『10超決定版』）・『11超決定版』に登場。その名の通り往年のOB選手と対決するモード。相手が打者なら打ち取ると、投手なら三打席でヒットを打てばプレイヤーの勝利となる。勝利すると対決したOB選手のデータが登録され各モードで使用可能となる（伝説選手モードを除く）。
各モード > 対決！レジェンドバトルモード

『2024-2025』登場。その名の通り現役選手と往年のOB選手と対決するモード。相手が打者なら打ち取ると、投手ならヒットを打てばプレイヤーの勝利となる。ラウンドごとに各12球団からなるグループから対戦相手を選択。まずグループ内の現役選手を4人撃破すると、最後にレジェンドOBとの対決となる。これを繰り返してオリジナル選手を育成していく。
各モード > 栄冠ナインモード

『14』で初登場。高校野球の監督となって選手を育成し、甲子園での優勝と選手のプロ入りを目指すモード。『2009』までの作品ではサクセスモードの一つだったが、『2014』以降の作品ではサクセスモードから独立したモードになった。
試合では選手の操作は一切行えず、試合開始時に指定した注目選手の打席または登板やピンチあるいはチャンス時や9回以降のみ、選手に指示を送ったり交代したりできる。試合で活躍しスカウト評価が一定を越えた選手がドラフト会議で指名されると、その選手の卒業時にオリジナル選手として登録できる（『2020』からは著しくスカウト評価が高い選手のみ複数球団の競合ドラフト1位として指名され、スクラップブックに記録される）。
『15』から3年生の引退時にチームをアレンジチームとして登録可能になった。『2018』以降は育てたチームを使用してオンライン対戦できる機能が追加された。『2020』からは有望な中学生を入学するようスカウトできる「新入生スカウト」と、能力が高いまたは甲子園で突出した成績を残した選手（当初は3年生のみ、後に対象選手が全学年に変更）が夏の甲子園後に日本代表に選出され帰国時に能力が上がる「U-18日本代表」のシステムが追加された。
ゲーム開始時に所属地区や年度（『2014』以降）などを設定できるが、これらは毎年入学式の日に変更が可能。ただし、年度は変更すると3年後まで変更できない。
入学してくる生徒は基本的に架空選手。ただし『2014』以降、ゲーム内に収録されている現役選手やOBが転生プロ・転生OBとしてランダムで入学してくる場合がある。転生OBとプロは入部したての能力値を想定しているため、初期の基礎能力値が登録されているものから約69%程度に落ちているが、特殊能力と投手の所持している変化球の球種数は据え置きのため、よほど元となった転生選手が弱くない限り、通常の新入部員より強い（場合によっては圧倒的な差がある事も）。年度を過去に設定した場合、実際にその年度に高校入学する年齢になった選手が入学してくる。また、対戦相手のチームにもそれらの転生選手が在籍している。また、低確率で天才選手が登場することがある。転生選手は所属地区によって入学する選手が異なり、岩手県なら大谷翔平や佐々木朗希が、愛知県ならイチローが、兵庫県なら村山実、小山正明、古田敦也が入学するといった違いが出てくる。（ただし、年代設定が現代より後の年の場合、選手の出身地に関係なく転生選手が確率で登場する）
リセットによる試合のやり直しなどを防止するため、セーブをしないでゲームを中断した場合、ペナルティとして所属選手全員の全能力が-10（球速は-5 km/h、弾道 / 変化球は1段階低下）される。
2020版では同じ日の一回限りでリセットでタイムスリップする事ができるが、同じ日に2度タイムスリップしてしまうとペナルティを受ける。ペナルティは1回目では何もないが2回目になると野手の弾道が-1になり2、3回になるに連れて投手、野手の全能力が下がってしまう（二刀流の場合は投手能力が減る）。
ニンテンドーDSソフト『熱闘!パワフル甲子園』およびスマートフォン（のちに、Nintendo SwitchとPlayStation 4向けの「家庭用版」の配信もスタート）アプリ『パワフルプロ野球 栄冠ナイン クロスロード』は、栄冠ナインモードのシステムを元にした作品である(なお前者は独立した作品扱いとなる)。そちらについてはそれぞれの記事を参照。
各モード > 応援曲作成モード

『12』から登場。自分で応援曲を作成することができ、作った応援曲はパスワードでやりとりできる（オリジナル選手同様、PS2⇔任天堂ハード間のパスワードの互換性はない）。デフォルトで用意されている楽曲としてパワプロシリーズの主題歌やクラシック音楽、童謡が登場する。インターネットでは、初心者の為の応援曲ページも存在する。保存できる曲数は、当初は20曲だったが現在は1000曲近く保存できる（PSP版では、メモリースティックの容量により最大で1000曲保存できる）。『14』からは『9』以降の主題歌・サクセスEDとプロ野球スピリッツの主題歌が登場した。『12』・『13』では12小節しか作れなかったが、『2020』現在では56小節まで作成可能となった。『2016』より、応援歌での固有選手名コールが復活し、一部の選手に応援歌を割り当てると「○○○（選手名）」の部分が試合中に現実と同じような選手コールとなる（鈴木大地のように、下の名前でコールされる選手も下の名前でコールされている）。チャンステーマも同様。
選手の能力 > 基本能力

本シリーズでは投手能力として球速・コントロール・スタミナ・変化球・適正、野手能力として弾道・ミートカーソル・パワー・走力・肩力・守備力・捕球、守備位置が設定されている。コントロール、スタミナ、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、エラー率はその数値によってGランク - Sランク（『パワプロ2010』まではAランクまで）に分かれる。数値は1ポイント刻みで増減。2000年代の作品からは、各選手の個性を出すというコンセプトの元、プロ選手にもFランクやGランクを積極的に割り振るようになった。『パワプロ2010』までは、野手のパワー以外の能力上限値は15（ミートのみパワプロ12までは7）まで、パワー、スタミナ、コントロールの能力上限値は255までだったが『パワプロ2011』以降は『プロ野球スピリッツ』シリーズ同様の100までとなった（『パワプロアプリ』及び『サクセススペシャル』のみ、弾道と変化球以外を除く基本能力の数値は100を超える事が出来る）。
また同一パラメータでも作品によって効果が異なる場合がある（たとえば、守備時の走力に守備力が影響を及ぼす作品と及ぼさない作品が混在している）。
詳細は不明だが、能力値の設定には選手の実際の成績から能力値に変換する仕組みを利用しているという。これに加えてゲーム開発部署から各球団に担当者を配置して実際の試合観戦や一軍・二軍の映像資料を参考にしている。また数値に偏りが無いように全体会議でも調整され能力値を決めている。
選手の能力 > パワプロの球種

『パワプロ』の変化球はシリーズ毎に増加している。ストレート系を除く各系統に名前を冠している変化球は基本変化球とされ、旧作ではそれ以外の特殊変化球を習得するには原則同じ系統の基本変化球を覚えている必要があった。現在では経験点による習得となっているが基本変化球よりも多くの経験点が必要となる（『パワメジャ』では逆にチェンジアップがフォークより少ない経験点で習得できるようになっている）。各球種にはパワー補正値が設定されており、ナックル、フォークなど球の回転数が少ないものはこの補正値が高めとなっている。なお、球の軌道などは簡略化されており（重力による影響を受けない）、難易度調整のために意図的に現実の変化球とは異なる軌道を描き、変化の仕方もオリジナル変化球を持つ投手以外は球種ごとに一様である（現実では同じ球種でも投手ごとに変化が異なる）。実際の変化球や球が変化する原理については球種 (野球)を参照の事。
なお、この節で使用するボタン操作はPS2・PS3のものであり、現在は廃止されているギミックもある。