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ギビングチューズデー
歴史 > 2014年

2014年の#GivingTuesday運動から、#GivingTowerが誕生した。#GivingTowerとは、92nd Street Y、国連基金、クラウドライズとが提携して提供しているアプリのこと。バーチャルリアリティーの技術を駆使した#GivingTowerは、1回の寄付が煉瓦1個分で、それを積み上げていくとタワーになる仕組みである。
フィランソロピー・ニューズ・ダイジェスト、クロニクル・オブ・フィランソロピー、そしてマシャブルは、インディアナ大学リリー・ファミリー・スクール・オブ・フィランソロピーが（ケース財団のサポートを得て）ブラックバウド、ドナー・パーフェクト、グローバル・ギビング、ネットワーク・フォー・グッド、ラゾーが処理した募金に基づいて出した見積もりについて報告した。それによると、Giving Tuesdayでは合計4,570万ドル（3,490万ドルがオンラインで、1,080万ドルが翌日処理されるオフラインで）が寄付されたことになる。そのうち2,610万ドルがブラックバウドの扱いである。インディーゴーゴーが419のNPOのために当日調達したとしている750万ドルは計算に入れていない。2014年、この運動は国際的な広がりを見せ、世界68ヵ国の団体や個人が参加するようになった。
歴史 > 2015年

ジョン・テンプルトン財団がアメリカ人のアンケートを基にしたある調査報告を発表した。それによると、ブラックフライデーについては回答者の93%がよく知っているが、Giving Tuesdayについて知っているのはわずか18%であった。つまり、Giving Tuesdayは、知名度という点ではまだまだ低く、人々に認知してもらうまでには時間がかかるということである。そうはいっても、主催者側は、Giving Tuesdayで動く金額、ボランティア活動、知名度の今後の増大については楽観視しており、募金の処理業者や小売業者もマッチング募金やインセンティブの制度を提供して、人々にGiving Tuesdayに寄付をするよう呼びかけた。2015年、ブラックバウドは、#GivingTuesdayの効果を強調するため、オンラインのダッシュボード上にリアルタイムの統計値を示すデータを提供した。
フェイスブックの創設者の一人でCEOのマーク・ザッカーバーグと妻のプリシラ・チャンは、生まれたばかりの娘に宛てた公開書簡を公表し、2人がフェイスブック株で得たザッカーバーグの財産の99%以上を新設したチャン・ザッカーバーグ・イニシアティブを通じて寄付をする意向であることを発表した。この発表は、Giving Tuesdayには言及していなかったものの、たまたま2015年のGiving Tuesdayに行われたことから、この2人によってGiving Tuesdayが新たな段階に入ったとの見方もある。ただ、ブラックバウドのデータの分析者は、ザッカーバーグの発表はGiving Tuesdayの募金全体の額にそれほど影響を及ぼしていないのではないかと考えていた。
内部文書を見ると、ブラックバウドが処理したGiving Tuesdayの募金額は3,960万ドルであり、その日に動いた金額の合計が1億1,700万ドルに上ったことが分かる。
反響

Giving Tuesdayの反響は徐々に大きくなっており、グーグル、マイクロソフト、スカイプ、シスコ、ユニセフ、ケース財団をはじめとする数多くの組織がパートナーとして参加するに至っている。Giving Tuesdayは、消費者文化に対する防御手段として、また人々がお返しをする方法として称賛されている。
ニューヨーク大学金融アクセス・イニシアティブのマネージング・ディレクターで効果的利他的団体ギブ・ウェルの役員でもあるティモシー・オグデンは、スタンダード・ソーシャル・イノベーション・レビューに、Giving Tuesdayに懐疑的な記事を2012年に1本、2013年にもう1本、それぞれ執筆している。
ニュースウェブサイトのインサイド・フィランソロピーでは、Giving Tuesdayが大成功を収め、グローバルに展開していったのは、フェイスブックの共同設立者ダスティン・モスコビッツの財団グッド・ベンチャーズが発表したギブ・ディレクトリへの500万ドルのマッチング・グラントやAOLの元CEOスティーブ・ケースが自身の団体が支援するチャリティー活動への寄付として発表したマッチング・ファンドの7万5,000ドルなど、IT企業やその設立者がこのイベントのプロモーションに果たす役割によるところが大きいと論じた。
ノンプロフィット・クオータリーの2015年1月号の記事では、Giving Tuesdayが一般に寄付の日との関連で論じられている。Giving Tuesdayは、複数のプラットフォームに対応した連合型キャンペーンであり、多くのNPOや募金を処理する数々の業者が係わっているが、いずれもたった1日に集中しているために人々の意識を高め、宣伝効果を上げるための調整が可能だと説明されており、ミネソタ州のギブ・トゥ・ザ・マックス・デーと対比されていた。ギブ・トゥ・ザ・マックス・デーのほうは、NPOは数多く参加するものの、お金の動きをきちんと追跡できるよう、募金の処理業者は毎年1社に決められている。
ソフトウェア開発方法論

ソフトウェア開発方法論（英: software development methodology; SDM）は、ソフトウェア開発に用いられる一連のルール・ガイドライン、またそれを扱うソフトウェア工学の一分野である。システム開発方法論（英: system development methodology）とも。
概要

ソフトウェア・情報システムは目的を達成するために開発される。開発を1つのプロセス（ソフトウェア開発工程）として捉えると、開発スタイルにより様々な構造・制約（ルール）・原則が見いだされる。一連のルール・ガイドラインからなる1つの開発スタイルがソフトウェア開発方法論である。また様々なスタイルに共通するあるいは特有なルールを研究するソフトウェア工学の分野もソフトウェア開発方法論と呼ばれる。
歴史

ソフトウェア開発方法論 (SDM) のフレームワークが生まれたのは1960年代のことである。Elliott (2004) によれば、情報システム構築のための最古の定式化された方法論フレームワークはシステム開発ライフサイクル (SDLC) だという。SDLCの根幹をなすのは、情報システムを計画的に構造化された整然とした形で開発するには、アイデアの誕生から最終的なシステムの配備まで、適用するフレームワークの文脈の中で開発工程の各段階を着実に逐次的に実行しなければならないという考え方である。1960年代におけるこの方法論フレームワークの主な対象は、巨大企業の大規模ビジネスシステム開発だった。当時の情報システムは多大なデータ処理と数値処理を中心としたものだった。
歴史 > フレームワークとしてのSDM

ソフトウェア開発方法論は、情報システムの開発工程を構造化し計画し制御するためのフレームワークであり、プロジェクトチームがアプリケーションの開発や保守のために作成・構築する成果物の事前定義なども含まれる。
そうしたフレームワークは長年の間に様々なものが考案されてきており、それぞれに長所と短所がある。あるソフトウェア開発方法論フレームワークは、すべてのプロジェクトに適しているわけではない。技術的・組織的などの面を考慮すると、それぞれの方法論フレームワークにはそれぞれ適した種類のプロジェクトがある。
そうしたソフトウェア開発フレームワークには、それをさらに発展させ、使用をサポートし、その方法論フレームワークの普及に努める組織が存在する。方法論フレームワークは、ある種の公式な文書で定義されることが多い。ソフトウェア開発方法論フレームワークの具体例としては、以下のものがある。
ラショナル統一プロセス (RUP, IBM) - 1998年から
アジャイル統一プロセス（英語版） (AUP) - 2005年、スコット・アンブラー（英語版）が構築
歴史 > 個々のSDM

SDMフレームワークを個々の組織やプロジェクトに適用する場合、具体的なソフトウェア開発方法論が使われる。年代順に次のようなものがある。
構造化プログラミング - 1969年から
Cap Gemini SDM - オランダのPANDATAという企業で生まれた。英語圏にもたらされたのは1974年。この場合のSDMは System Development Methodology の略である。
SSADM (Structured systems analysis and design method) - 1980年から
情報要求分析/ソフトシステム方法論（英語版）
オブジェクト指向プログラミング (OOP) - 1960年代初めからあったが、1990年代中ごろに主役に躍り出た。
RAD - 1991年から
DSDM（英語版） (Dynamic systems development method) - 1994年から
スクラム - 1995年から
チーム・ソフトウェア・プロセス（英語版） - 1998年から
エクストリーム・プログラミング - 1999年から
具体例

どのソフトウェア開発方法論も特定のフレームワークをソフトウェアの開発・保守に適用する際の基盤となる。情報技術の生まれたころから、いくつかのソフトウェア開発手法が使われてきた。主なものを以下に挙げる。
ウォーターフォール - 直線的なフレームワーク
プロトタイピング - 反復的なフレームワーク
インクリメンタル - 直線的な要素と反復的な要素を組み合わせたフレームワーク
スパイラル - 直線的な要素と反復的な要素を組み合わせたフレームワーク
RAD - 反復的なフレームワーク
エクストリームプログラミング
具体例 > ウォーターフォール

ウォーターフォール・モデルは逐次的な開発手法であり、要求分析・設計・実装・テスト（評価）・統合・保守と、水が低いところに流れていくように上流工程から下流工程へと順次移行していく。この手法を最初に定式化したのはウィンストン・W・ロイス（英語版）の1970年の論文とされているが、ロイス自身は「ウォーターフォール」という用語をこの論文で使ってはいない。
基本原則は次の通り。
プロジェクトは逐次的な工程に分けられ、工程間の若干の重なりと戻りは許容される。
計画、スケジュール、日程、予算などを重視し、システム全体を一度に実装することを特徴とする。
様々な文書を作成し、公式なレビューを行い、ある工程から次の工程へ移行する際にはユーザーまたはIT管理者による承認を必要とする。
ウォーターフォール・モデルは従来からの工学的手法をソフトウェア工学にそのまま適用したものである。大規模なプロジェクトで採用され、予算超過、納期遅延、要求仕様を満たさないものを生み出すなどして非難されてきた。契約条件にされた場合を除き、ウォーターフォール・モデルよりも柔軟な手法を採用することが多くなっている。
具体例 > プロトタイピング

ソフトウェアプロトタイピングは、開発すべきソフトウェアの不完全なバージョンであるプロトタイプを（何度か）開発中に作成する開発手法である。
基本原則は次の通り。
単独で使える完備した開発方法論ではなく、他の開発方法論に加えて使用される。
大型プロジェクトにつきもののリスクを低減させるため、プロジェクトを小さな部分に分割し、開発中の修正を容易にする手段を提供する。
プロトタイプはユーザーに提示するものであり、ユーザーが開発プロセスに長期的に関与することになる。そのため、最終的な実装をユーザーが受容しやすくなる。
プロトタイプに反復的に修正を加えていき、ユーザーの要求を満たすようにしていく。
プロトタイプは最終的に捨てられることが多いが、最終的なシステムがプロトタイプを発展させることで作られることもある。
プロトタイピングにより、開発者とユーザー間の根本的な誤解を早期に解決することができる。
具体例 > 反復型

反復型開発はプロジェクトを小さな部分に分割し、開発工程中の修正を容易にし、プロジェクトのリスクを低減させる。
基本原則は次の通り。
ウォーターフォールを小規模に何度も繰り返す。一回のウォーターフォールはシステム内の小さな部分を完成させるものである。
全体の要求仕様は反復を行う前に定義される。
具体例 > スパイラル

スパイラルモデルはトップダウン設計とボトムアップ設計のそれぞれの利点を生かしたもので、設計とプロトタイピングの工程を繰り返す手法である。これは一種のメタモデルで、他のモデルが利用することができる。
基本原則は次の通り。
プロジェクトのリスクを最小化することを主眼としており、小さな部分に分割して開発工程での修正を容易にし、リスクの再評価の機会を提供し、プロジェクト継続の検討を可能にする。
各サイクルは同じ一連の工程からなり、製品全体の概念を個々のプログラムのコーディングにまで落とし込み、一回のサイクルで1つの部分を完成させたり、全体の改良を施したりする。
1つのサイクルは、(1) その反復の目的・選択肢・制約の決定、(2) 選択肢の評価、リスクの識別と解決、(3) 具体的な開発とそのサイクルの成果物の評価、(4) 次の反復の計画立案、という4つに分けられる。
各サイクルは利害関係者と彼らの勝利条件の識別で始まり、レビューとコミットメントで終わる。
具体例 > RAD

RAD (Rapid Application Development) は、プロトタイプを反復的に開発・構築していくソフトウェア開発方法論である。本来は、1991年にジェームス・マーティン（英語版）が提唱したソフトウェア開発工程を指した言葉である。
基本原則は次の通り。
高品質なシステムを相対的に低いコストで素早く開発することを目標とする。
プロジェクトにつきもののリスクを低減させるため、小さい部分に分割し、開発中の修正を容易にする。
高品質なシステムを素早く生み出すため、反復的プロトタイピングを行い、ユーザーに活発に関与させ、高度な開発ツールを利用する。ツールとしては例えば、GUIビルダー、CASEツール、データベース、第四世代言語 (4GL)、コードジェネレータ、オブジェクト指向のテクニックなどを活用する。
ビジネスのニーズを満たすことに主眼を置き、技術的に洗練されているかはあまり重視しない（自動生成したコードは一般に洗練されていない）。
開発すべき機能群を優先順位付けし、いくつかの機能ごとに納期を定める。プロジェクトが遅延してきたら、納期は順延させず、実装する機能を減らす。
一般に JAD (joint application design)  を含む。JADはユーザーがシステム設計に積極的に関与する手法であり、ユーザーの要望を反映させやすい。
プロトタイプを捨てることはなく、製品を反復的に改良していくと考える。
将来の開発や保守で役立つ文書を作成する。
標準的なシステム分析・設計技法をこのフレームワークに導入可能である。
具体例 > その他

他にも次のような方法論がある。
オブジェクト指向開発方法論。グラディ・ブーチのオブジェクト指向設計 (OOD)、あるいはオブジェクト指向分析設計 (OOAD)。ブーチのモデルでは、クラス図、状態遷移図、相互作用図、モジュール図、プロセス図という6種類の図を含んでいる。
トップダウン・プログラミング。1970年代、IBMのハーラン・ミルズ（とニクラウス・ヴィルト）が構造化プログラミングを発展させたもの。
Unified Process (UP)。統一モデリング言語 (UML) に基づく反復型ソフトウェア開発方法論フレームワーク。ソフトウェア開発を inception、elaboration、construction、guidelines という4つのフェーズに分け、それぞれのフェーズを1つ以上の反復可能な工程で構成する。UP向けに様々なツールが存在する。中でも最もよく知られているのがラショナル統一プロセス (RUP) である。
アジャイルソフトウェア開発。反復型のソフトウェア開発方法論であり、自律的なチーム間の協力によって要求仕様を発展させていく形態をとる。2001年、アジャイルソフトウェア開発宣言が発表され、この呼称が生まれた。
ユーザーストーリー: 要件定義のもととなる顧客視点のソフトウェア利用体験。対話的な要件理解・定義に利用される。
関連する話題 > ビュー・モデル

ビュー・モデルはシステムとそれを取り巻く環境のビューポイントを提供するフレームワークであり、ソフトウェア開発工程で使われている。ビューの根底にある意味論をグラフィカルに表現する。
ビューポイントとビューは、技術者が非常に複雑なシステムを理解できるようにすることを目的としており、そのシステムが対象としている領域の専門知識を必要とする課題や解法を理解しやすくすることを目的としている。物理的に集中したシステムの工学においては、ビューポイントは工学組織内の機能や責任に対応していることが多い。
非常に複雑なシステム仕様は広範囲に及ぶため、1人の人間がその仕様のあらゆる観点を理解することが困難である。さらに、ある人があるシステムのどういう点に関心を持つかは様々であり、システムの仕様を検討する観点も人それぞれである。経営者はシステム実装者とは異なる観点でシステム構成について質問するだろう。したがってビューポイントのフレームワークの概念は、ある複雑なシステムの仕様に別々のビューポイントを提供することである。そうしたビューポイント群により、システムの様々な観点に関心を持つ人々を満足させる。各ビューポイントにはビューポイント言語が対応しており、語彙や表現方法をそのビューポイントの観衆に最適化している。
関連する話題 > ビジネスプロセスとデータモデリング

情報の現在状態のグラフィカル表現（英語版）は、ユーザーとシステム開発者の双方にとって効果的に情報を表現する手段を提供する。
ビジネスモデルは、対象とするビジネスプロセスの機能とその機能を実現する組織を表現したものである。組織の活動と情報の流れを表現することで、視覚的に理解でき、そのプロセスの妥当性を評価する基盤を提供する。
データモデルは、格納する情報の詳細を提供するもので、最終的にアプリケーションのコードを生成するためや、ソフトウェアを作るか購入するかを判断する際に主に使われる。右図はビジネスプロセスとデータモデルの相互作用の一例を示している。
通常、ビジネス分析（英語版）と呼ばれるインタビューを行った後、モデルを作成する。このインタビューは、プロセスを説明するのに必要な情報を引き出すよう設計された一連の質問で構成される。インタビュアーは関係者から情報を引き出す役目があるため、ファシリテーター（世話役、まとめ役）と呼ばれる。ファシリテーターは対象となるプロセスにある程度の知識を持っているべきだが、専門家に対する質問群の構造化された方法論の方が重要である。実際インタビューはファシリテーターのチームが分担して行うので、最終的にその内容をまとめたときに矛盾が生じないことが重要であり、インタビューの方法論は重要である。
モデルは、プロセスの現状をそのまま表現したものか、こうなるべきだというアイデアをまとめたものかのどちらかになる。プロセスモデルとデータモデルを生成することで、現状の情報システムが妥当なものでほとんど修正を必要としないことが明らかとなったり、どういう改造が必要かが明らかとなったりする。ビジネスモデルの作成は、情報プロセスを見たり自動化したりといった以上のものを含んでいる。分析によってビジネスやそれを運営する組織のやりかたを根本から考え直すきっかけにもなりうる。
関連する話題 > CASE

Computer Aided Software Engineering (CASE) は、高品質で保守が容易なソフトウェア製品を作るためにツール群などを利用するものである。情報システムのソフトウェア開発工程で自動化ツール群を利用する手法を指す。CASEツールには、分析用、設計用、コード生成用などがあり、所定のプログラミング言語の構造化されたコードを生成したり、文書を生成したりする。
CASEの基本となる考え方は次の2つである。
ソフトウェア開発やソフトウェア保守においてコンピュータの支援を促進する。
ソフトウェア開発や保守をより工学的にする。
主なCASEツールとしては、構成管理、データモデリング、モデル変換、リファクタリング、自動プログラミング、UMLといったツールがある。
関連する話題 > 統合開発環境

統合開発環境 (IDE) はプログラマがソフトウェアを開発する際の包括的ファシリティを提供するソフトウェアアプリケーションである。IDEには通常、次のような機能が備えられている。
ソースコードエディタ
コンパイラ と インタプリタ
ビルド自動化ツール
デバッガ
IDEはプログラマの生産性を最大化するよう設計されており、そのために統一感のあるユーザインタフェースのコンポーネント群が緊密に連携するようになっている。一般に特定のプログラミング言語専用に作られているため、その言語のプログラミングパラダイムにマッチした機能群を提供できる。
関連する話題 > モデリング言語

モデリング言語は情報・知識・システムを構造的に表現するのに使われる人工言語であり、一貫した規則群で定義されている。それら規則群は構造内の各コンポーネントの意味を表すためのものである。モデリング言語はグラフィカルなものと文字のみから成るものがある。グラフィカルなモデリング言語は何らかの概念を表す名前付きのシンボルとそれらの関係を表すシンボル間を繋ぐ線によるダイアグラムを表現として採用しており、そこに制約を表すグラフィカルな注釈を加えている。文字のみのモデリング言語は、パラメータを伴う標準化されたキーワードを使うのが一般的で、コンピュータが解読可能な表現にしている。
ソフトウェア工学分野のグラフィカルなモデリング言語としては、以下のようなものがある。
Business Process Modeling Notation（BPMN、およびXMLを基盤とするBPML）は、プロセス・モデリング言語のひとつ。
EXPRESS（英語版）とEXPRESS-G (ISO 10303-11) は、汎用データモデリング言語の国際規格（STEPの一部）
Extended Enterprise Modeling Language (EEML) は、多層にまたがるビジネスプロセスのモデリングによく使われている。
フローチャートは、アルゴリズムや作業工程の概略を表現する図である。
Fundamental Modeling Concepts (FMC) は、ソフトウェア中心のシステムのためのモデリング言語。
IDEFはモデリング言語ファミリであり、機能モデリングのためのIDEF0、情報モデリングのためのIDEF1X、モデリングオントロジーのためのIDEF5などが含まれる。
LePUS3は、オブジェクト指向ビジュアル設計記述言語であり、（Java、C++、C#などで書かれる）大規模なオブジェクト指向プログラムやデザインパターンのモデリングに適した形式仕様記述言語である。
仕様及び記述言語 (Specification and Description Language, SDL) は、分散システムなどの挙動を仕様として明確に記述するための仕様記述言語である。
統一モデリング言語 (UML) は、業界標準の汎用モデリング言語である。最新版である UML 2.0 では13種類の図をサポートしており、様々なサポートツールがある。
モデリング言語は必ずしも実行可能ではなく、もし実行可能であったとしても、それを使うことで人間のプログラマが不要になるということはない。むしろ実行可能なモデリング言語は熟練したプログラマの生産性向上を意図しており、特に並列計算や分散コンピューティングといった難しい問題を扱いやすくするものである。
関連する話題 > プログラミングパラダイム

プログラミングパラダイムはコンピュータプログラミングの根本的なスタイルであり、対照的にソフトウェア開発方法論は特定のソフトウェア工学問題を解く際のスタイルである。個々のパラダイムは、（オブジェクト、関数、変数、制約などの）プログラムの要素と（代入、評価、処理フロー、データフローなどの）処理ステップを表現する概念と抽象化がそれぞれ固有のものとなっている。
プログラミング言語は何らかのプログラミングパラダイムをサポートすることができる。例えばC++や Object Pascal でのプログラムは、純粋に手続き的に書くこともできるし、純粋にオブジェクト指向的に書くこともでき、両方のパラダイムの要素を含むプログラムとして書くこともできる。オブジェクト指向プログラミングでは、プログラマはプログラムを相互作用するオブジェクトの集まりと考えることができ、関数型プログラミングでは状態を持たない関数評価の並びと考えることができる。多数のプロセッサを有するコンピュータやシステムでのプログラミングでは、プロセス指向プログラミング（英語版）を採用することで、データ構造を論理的に共有し並行動作するプロセス群と考えてプログラミングすることができる。
ソフトウェア工学に様々な「方法論」があるように、プログラミング言語はそれぞれ異なる「プログラミングパラダイム」を推奨している。単一のパラダイムをサポートするよう設計された言語（例えば、オブジェクト指向プログラミングをサポートするSmalltalk、関数型プログラミングをサポートするHaskellなど）もあれば、複数のパラダイムをサポートする言語（Object Pascal、C++、C#、Visual Basic、Common Lisp、Scheme、Python、Ruby、Ozなど）もある。
多くのプログラミングパラダイムには、それによって可能になることと引き換えに「禁止」されていることがある。例えば、純粋な関数型プログラミングでは副作用の利用が禁じられている。また、構造化プログラミングではGoto文の利用が禁じられている。
関連する話題 > ソフトウェアフレームワーク

ソフトウェアフレームワークは、ソフトウェアのシステムまたはサブシステムの再利用可能な設計である。ソフトウェアフレームワークは、支援プログラム、ライブラリ、スクリプト言語、コンポーネント群の結合を支援するソフトウェアなどから成る。フレームワークの各部はAPIを公開していることがある。
SDMのフレームワークに適用される3つの基本的技法
スパイラルモデル
TEAF（英語版）におけるビューとパースペクティブのマトリクス
ビジネスプロセスとデータモデルの相互作用の例
Anjuta - CおよびC++用IDE（GMONE）
十四年式重迫撃砲

| データ（十四年式重迫撃砲） |
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重量: 4,044kg(放列砲車重量)
口径: 274.4mm
砲身長: 1,356mm(4.7口径)
砲口初速: 166m/s(1号装薬)
最低射程: 350m
最大射程: 2,400m
高低射界: +40度～+75度
方向射界: 左右各20度
弾薬重量: 134.4kg
製造国: 日本

十四年式重迫撃砲（14ねんしきじゅうはくげきほう）とは、大日本帝国陸軍が1925年（大正14年）に開発した口径274mmの重迫撃砲。野戦重砲と同程度の運動性を有する大威力の火砲として設計され、少数が製造された。
審査概要

本砲は大正9年(1920年)7月20日付参第398号研究方針により射程500～2,000m・砲弾炸薬量40kg以上で大なる破壊力を有し、運動性は野戦重砲と同様の重迫撃砲として開発が開始された。同研究方針に基づき大正10年(1921年)3月9日付甲第80号により重迫撃砲の設計要領書を上申し、同月21日付陸普第4142号をもって陸軍技術本部に対し試製審査が下命された。重迫撃砲の設計に当たっては以下のような目標が立てられた。
口径は274mm。
射程は最低500m、最大2,000m。
砲弾重量は約120kg。
炸薬量は40kg以上。
方向射界は左右各10度以上、高低射界は+45度～+80度。
分解時の各部重量は2,500kg以下。
砲各部の設計要領は次のようなものである。砲身は施条を有し薬莢を用いる。閉鎖機は螺式とし駐退機は水圧式、復座機は発条式とする。砲架は簡易な高低照準器を有し射撃には基面の広い砲床を用いる方式とする。運動性は砲身と砲床に分割して車輪を付け、砲身車及び砲床車として運搬するものとした。
これに基づき主要部を設計し、大正10年10月に大阪砲兵工廠に対し細部の設計と試作砲の注文が行われた。試作砲は翌大正11年(1922年)11月に竣工し、同月に長田野演習場で竣工試験を実施した。試験に基づく修正を加え大正12年(1923年)4月に伊良湖試験場において機能試験を実施し、機能は概ね良好であると認められた。同年12月に同試験場において弾道性及び弾丸効力試験を実施し、迫撃砲としては鮮度及び弾道性が良好であると認められた。また弾丸効力についてもベトンに対し相当大なる効力を有することが認められた。なお試験で消費された砲弾は填砂弾250発、填薬弾59発の合計309発であった。大正13年(1924年)12月には陸軍重砲兵学校の要員からなる試験隊を編成し、実用試験を実施した。試験では自動車牽引により浜松から気賀、三ヶ日を経て本坂峠を超えて豊橋に至る50kmの道のりを2日かけて移動し、高師原において塹壕内の各種運用など野外における実用試験を実施した。試験の結果実用性は良好と認められ、これをもって大正14年8月に仮制式として制定を上申した。
構造

本砲は運搬のため砲身車と砲架車に分割できる。砲身車は砲身・揺化・砲架・駐退機等からなり、砲床車は小架・大架・照準器等からなる。砲身車は全長4.29m・重量2,980kg・架尾70kg、砲床車は全長4.35m・重量1,930kgであり、ホルト5t牽引車によって運行される。このように分解して牽引車により運行されるため、陸軍は本砲を「重迫撃砲」に分類した。砲身は単肉鋼製で、閉鎖機は螺子式である。施条は傾角5度の右回り64条、砲腔内施条長は1,058mmである。精度は中射程で射距離の約160分の1、最大射程付近で約60分の1の射程公算躱避を有する。装填のためには砲耳を軸として揺架に対し砲身を水平にする必要があり、やや手間の掛かるものであった。揺架はU字形の断面をもち2つの側板からなり、外側にそれぞれ1つずつ駐退機を有する。砲身は揺架の内側に位置し、横材によって後復座運動を行う。揺架は下端で小架の水平軸と連結し、照準螺によって俯仰運動を行う。小架は垂直軸で大架と連結し、揺架の方向運動を可能にする。大架は縦横のI字鋼からなり、広面積で地面と接し駐鋤と杭によって固定される。方向照準器は小架に固定された小歯輪と大架前端に刻まれた歯弧の噛合により作用する。揚弾機は大架に対し垂直に直立し、砲弾を吊り上げて装填架に送る。運行に用いる車輪の中径は1.23mである。
後には本砲を船載して全周射撃を可能にするため、小架以上の構造を搭載する回転盤形の試製船載砲床も開発された。
砲弾

本砲が使用する弾薬は十四年式榴弾である。本砲弾は全備弾量134.4kgで、炸薬は熔製茶黄薬41.5kgを有する。信管は十四年式延期弾底信管「改修」を使用する。薬筒は薬莢・四〇式薬莢爆管・薬包・点火薬包・薬莢蓋及び枠からなり全備重量は約7kgである。装薬は一号方形薬を使用し、装薬量は1号1,270g・2号825g・3号625g・4号500g・5号470g・6号390gの6種類がある。砲弾初速は1号装薬から6号装薬までそれぞれ166m/秒・130m/秒・111m/秒・98m/秒・90m/秒・85.5m/秒となっている。最大射程は2,400m、最小射程は350mである。点火薬は小粒薬15gを使用する。弾着により生じる漏斗孔は砂質地で中径6.2m・深さ1.5m、優良ベトンで中径2.3m・深さ0.47m、鉄筋ベトンで中径2m、深さ0.34mである。後には炸薬として九一式爆薬43kgを使用する十四年式榴弾改一も開発された。本砲弾の諸元は炸薬の種類を除いて十四年式榴弾と同一であった。より堅固な目標に対して使用する破甲榴弾としては試製破甲榴弾が存在した。本砲弾は全備弾量163.2kg、炸薬は熔製茶黄薬13.06kgを有する。信管は五年式小弾底信管「改修」を使用する。装薬量は80g～132gまでの5種類で、射程は570m～1,550mであった。
実戦運用

本砲は昭和7年(1932年)の第一次上海事変で海軍に譲渡されて使用された。
海軍に譲渡された本砲の後継火砲として九六式重迫撃砲が開発された。
参考資料

陸軍技術本部長 宮田太郎「重迫撃砲試製審査の件(大日記乙輯昭和03年)」アジア歴史資料センター、Ref.C01006203900。
陸軍技術本部副官 八木録郎「14年式重迫撃砲仮取扱法送付の件(昭和05年「密大日記」第3冊・続)」アジア歴史資料センター、Ref.C01003914900。
「14年式重迫撃砲試製船載砲床説明書」アジア歴史資料センター、Ref.A03032123200。
館山海軍砲術学校研究部「陸戦兵器要目表(陸戦参考－第1号・陸戦兵器要目表)」アジア歴史資料センター、Ref.A03032103400。
佐山二郎『大砲入門』光人社NF文庫 ISBN 978-4769822455
2002年ソルトレークシティオリンピックのベラルーシ選手団

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オリンピックのベラルーシ選手団

ベラルーシの国旗
IOCコード：: BLR
NOC：: ベラルーシオリンピック委員会 公式サイト
2002年ソルトレークシティオリンピック
| メダル 国別順位: 23 位 | 金 0 | 銀 0 | 銅 1 | 計 1 |
夏季オリンピックベラルーシ選手団
1996 • 2000 • 2004 • 2008 • 2012 • 2016 • 2020 • 2024
冬季オリンピックベラルーシ選手団
1994 • 1998 • 2002 • 2006 • 2010 • 2014 • 2018 • 2022
関連選手団
 ソビエト連邦 (1952-1988)  EUN (1992)  AIN (2024)
2002年ソルトレークシティオリンピックのベラルーシ選手団（2002ねんソルトレークシティオリンピックのベラルーシせんしゅだん）は、2002年2月8日から2月24日までアメリカ合衆国のソルトレイクシティで開催された2002年ソルトレークシティオリンピックのベラルーシ選手団、およびその競技結果。
概要

今大会は銅メダル1個を獲得した。
メダル

| メダル | 選手名 | 競技 | 種目 |
| --- | --- | --- | --- |
| 3 銅 | アレクセイ・グリシン | フリースタイルスキー | 男子エアリアル |
Getstage

| --- | --- |
種類:  株式会社
市場情報:  非上場
本社所在地:   日本 〒106-0032 東京都港区六本木4-11-4 六本木ビル3F
設立:  2009年4月
業種:  サービス業
事業内容:  インターネット関連事業・イベント企画運営
代表者:  松山仁（代表取締役）
主要株主:  創業メンバー
関係する人物:  家入一真 西川潔
外部リンク:  http://www.getstage.com/ http://www.gandh.jp/
特記事項：getstage は株式会社g&hが運営するインターネットサービス。その他のインターネットサービス、Parteeを運営。
テンプレートを表示
getstage（ゲットステージ）は、株式会社g&hが運営するWebサービスの名称である。アーティスト(ミュージシャン、ダンサー、DJ)とステージ(プロモーター、主催者)をオンラインのみでマッチングする日本初のアーティストに特化したマッチングプラットフォーム。
概要

日本でのエンタメ業界の不振な中でも生まれてくるスターの卵たちを後押しするためにアーティストとイベント主催者をマッチングするサービスで、「アーティストと企業を繋ぎ、そのままサービスすればいい」という思いの元に作られた。手話ダンサー集団のHANDSIGN、Sonyの “Walkman”にプレロードソングとして搭載され、全世界で発売されたMayuWakisakaなどのアーティストがメンバー登録している。
運営会社のg&hは、ネットエイジとplaywith partnersから第三者割当増資を実施している。海外では同様のサービスを展開するSonicbidsがあるが、gatstageはSonicbidsがカバーしていないアジア市場へ展開していく考え。
日本最大のフェスイベントである『サマーソニック』出場機会を与えるイベント『出れんの！？サマソニ！？2012』では投票プラットフォームの提供するなどの事業を行っている。また、東京六大学フェスやAGESTOCK等の首都圏を中心にした大型大学生団体との親睦も深く、アーティスト募集や投票プラットフォームの提供で協力関係にある。
getstageのグランドオープニングの日には、クリエイターを支援するクラウドファンディングサービスを展開するCAMPFIREと共同主催によるイベントを開催した。
原宿のカルチャーを全国、世界へ発信するカルチャーイベント『FIRST FRIYDAY HARAJUKU』公式コンテンツパートナーとして、アーティストのブッキング等も行っている。
創業メンバーは全員アーティスト出身でDJ、ダンサー、ミュージシャンらがサービスを運営、展開している。
沿革

2011年7月1日 - getstage公式ローンチ。
2012年3月 - ぐるなびが運営するぐるなびWeddingと連携し、演出アーティストの紹介開始。
2012年5月 - ソーシャルメディアを利用した投票サービス「BUZZ STAGE」の提供を開始。
2012年5月 - 出れんの!?サマソニ!?2012 へ「BUZZ STAGE」を提供。
2012年7月 - 日本のバンドグループ、RIZEのボーカルJESSEのソロプロジェクト「STAND UP!PROJECT」に参画。一般アーティストが参加できるリミックスコンテストやボーカルコンテストを開催。
2012年12月 - アーティスト専門の非公開求人紹介サービスを開始。
2013年3月 - HIP HOP界のカリスマZeebraのアーティスト25周年プロジェクトとして発足された、オフィシャル ロゴコンテストを開催。
2013年8月 - MINMI 7月24日に発売のアルバム「I LOVE」の発売を記念したMINMI 「I LOVE」 リミックスコンテストを開催。
2013年9月 - 日本初！Human Beatboxerの女王を決めるコンテスト！THE GIRLS BEATBOX BATTLE 2013を開催。
2013年10月 - ユニバーサル作品歴代No.1大ヒットを記録した大人気映画「ワイルド・スピード EURO MISSION」の、Blu-ray&DVD発売に先駆けたプレミアムイベント「ワイルド・スピード EURO NIGHT」でプレイできるDJを決定するオンラインコンテスト「WILD DJ CONTEST Supported by getstage」の開催。
2014年1月 - スカルプDで有名なアンファー株式会社と国内No.1 YouTuber HIKAKINを使った動画プロモーション「スカルプDで遊ぼう！WEB動画コンテスト～HIKAKINを超えるのは君だ～」を実施、国内動画コンテストにおける最大級の応募数と投票数を記録した。
2014年2月 - Music Hack Day Tokyo 2014にて、Spotify賞、SoundCloud賞を受賞。
2014年6月 - 世界的アーティスト、エリー・ゴールディングのサマーソニック初来日記念として動画コンテストをViibarと共に開催。
2014年12月 - タクシー配車のUberと生演奏クリスマスソングを届けるアーティストの出演協力。
2015年2月 - ONE OK ROCK plus Support Act "35xxxv" JAPAN TOUR のサポートアクトアーティストを決める「ONE OK ROCK plus Support Act "35xxxv" JAPAN TOUR」を開催。
2015年5月 - ソーシャルスター発掘オーディションサービス「NEXT STAR」システム協業。第40回ホリプロ タレントスカウトキャラバン初のWeb選考を実施。
サービス

ミュージシャンやダンサー、DJ、パフォーマーに特化したクラウドソーシングサービスで、非対面のままイベントやライブの出演マッチングができる。
アーティストを探してる人（ファウンダー）が、ステージ登録を行う際は、簡単な審査があり質の高いイベント・ライブが多いのが特徴。利用料は完全無料。ノルマを課すイベントやステージ、高額な出演費を伴うイベントやステージの掲載はできない仕組みになっている。
コンテスト型マーケティングサービス『BUZZ STAGE』は企業・ブランドや広告代理店が有料にて利用することができる国内唯一のコンテスト型マーケティングサービス。TwitterとFacebookと連携した投票システムを独自開発し、ソーシャルメディアで企業やブランドのプロモーションをしながら、ファン、フォロワーを直接的に獲得できるシステム。
企業やブランドは新しい商品やサービスの認知拡大プロモーションしながら、SNSのファンを同時に獲得する。セレブアーティストやレーベル・事務所が活用する際は新曲のプロモーションやアーティスト同士のマッシュアップ、ライブチケット販促を可能し、多くのファンを巻き込むシステムとなっている。
タンガニーカ州 (コンゴ)

タンガニーカ州(タンガニーカしゅう、Tanganyika)は、コンゴ民主共和国南東部の州。
2005年の人口は248万2001人。
州都はカレミ。
歴史

1960年、カタンガ共和国独立に対して、ルバ族が反乱を起こした。
1961年、カタンガ共和国が反乱を鎮圧したが、同年後半にコンゴ民主共和国政府に打倒された。
1962年7月11日、北カタンガ州が設置された。
1966年12月28日、南東部4州を合わせてカタンガ州が設置され、北カタンガ州が有った領域にはタンガニーカ地区が設置された。
1998年～2003年の第二次コンゴ戦争でカタンガ州は、コンゴ民主連合やルワンダが支援するゴマ機構、地域武装勢力のマイマイによって分断された。
ゴマ機構とマイマイの多くが国軍に吸収されたが、一部は独立している。
カレミの国際連合コンゴ民主共和国安定化ミッションによると、推定5000～6000人のマイマイがタンガニーカ地区の「死の三角形」と呼ばれる地域で未だに活動している。
2015年、カタンガ州が廃止され、タンガニーカ地区の領域にタンガニーカ州が設置された。
主要都市

カレミ：14万6974人(州都)
コンゴロ（英語版）：6万2455人
マノノ（英語版）：4万7632人
カバロ：4万6896人
モバ（英語版）：4万6890人
二個師団増設問題

二個師団増設問題（にこしだんぞうせつもんだい）とは、日露戦争後の情勢を受けて明治後期から大正初期にかけての日本において発生した陸軍拡張を巡る政治問題。第2次西園寺内閣（西園寺公望首相）は軍の拡張要求を拒否、軍は上原勇作陸相を辞任させて後任を出さず同内閣を総辞職に追い込んだ。
二個師団増設の方針

1904年（明治36年）の日露戦争開戦直前の陸軍は13個師団体制であったが、戦時中に4個、戦後の1906年にはさらに2個増強されて19個師団体制となった。陸軍では戦時中から満州軍参謀本部を中心に戦後のロシアによる報復を予測するとともに従来の守戦中心の作戦から攻勢中心の作戦に切り替えるべきという考えから19個師団から20個師団程度の増強を望んでおりその水準は達成していたが、陸軍に大きな影響力を持つ山縣有朋はこれを機に「平時25個師団・戦時50個師団」まで拡張すべきだと主張、海軍もアメリカ合衆国を仮想敵国とした八八艦隊構想を抱いており両者の構想が組み合わさる形で、「帝国国防方針」案が作成された。同案は1906年10月に上奏され、翌1907年4月になって裁可を得た。この方針に関して軍部は統帥権を根拠にして内閣の関与を一切認めなかったが、内閣総理大臣である西園寺公望は「財政の状況が許す限り」という前提を付けた上でこの方針に同意した。
財政難と増設案の対立 > 陸軍と内閣の協調・対立（明治期）

陸軍は当面の目標として朝鮮半島に駐留させる2個師団の増師（師団増設）を行って、21個師団体制にすることを望んだ。だが、戦後の財政難の中で第1次西園寺内閣（西園寺公望首相）も第2次桂内閣（桂太郎首相）もそれを行うことはなかった。1911年に成立した第2次西園寺内閣の陸軍大臣の石本新六はその方針を変えなかったが、内閣との対決は回避し協調する方針を取っていた。ところが、1912年（明治45年/大正元年）4月に石本陸相が急死して後任に上原勇作が就任すると、軍務局長の田中義一とともに政財界に対して積極的な働きかけを始めることになる。陸軍は、
シベリア鉄道の複線化によりロシア軍の増強が容易になっている。
辛亥革命によって中国情勢が不安定になっている。
韓国併合によって常設部隊の必要性が生じた（従来は内地（日本本土）の師団を交替で派遣していたが、非常時には対応が困難）。
として、増設の必要性が高まっていると主張した。これに対して、内閣は
財政難。
日露協商の成立で日露関係は安定している。
世論が増設に反対している。
として、時期尚早であるとした。当時、内閣は行財政整理と減税および継続中の海軍充実の財源に充てるために各省に対して予算の1割（10%）の削減を要求していたが、陸軍はこれを実質3%に抑えてその差分の7%を2個師団の増設予算に回すように求めた。世論の支持を受けた内閣と政財界に支持を広げた陸軍の対立が続いたが、明治天皇の崩御（7月30日）と大喪（9月13日）があり、結論は先送りされた。
財政難と増設案の対立 > 陸軍と内閣の対立・抗争（大正期）

大喪が終わると、陸軍は内閣に対して2個師団の増設の理由を説明させて欲しいと求め、責任者である田中、続いて大臣である上原が説明を行ったが、閣議の納得を得られず、続いて山縣有朋と西園寺公望が会談を行った。当初は、陸軍側の要望も受け入れて欲しいと要請した山縣も、2度目の会談で増師が実現しないと重大な事態を招くと西園寺に迫り、会談は決裂に至った。山縣は二個師団増設問題を強引に推し進めることに危ないものを感じ、将来の増設への手がかりを残すことを内閣と約すことで、内閣と陸軍の妥協を図ろうとした。しかし、山縣が風邪で東京に戻るのが遅れているうちに、桂太郎に煽動された上原は11月22日の閣議において2個師団増加のために今後6年間に200万円ずつの財源をつけるように要求した。内閣はこれを拒否、世間でも増師反対大会が開かれるに至った。これを受けて、上原は12月2日に大正天皇に対して帷幄上奏をして自身の辞職の旨を伝えた。陸軍は後任を推薦せずに5日に西園寺内閣は総辞職した（軍部大臣現役武官制）。この総辞職の過程は政党（立憲政友会）を基盤とした内閣と藩閥・軍部・官僚の抗争という要素があったが、藩閥や軍部に対する人々の怒りを招き、陸軍の後押しを受けた第3次桂内閣は第一次護憲運動によって2か月で崩壊した（大正政変）。
二個師団の設置

1914年に第一次世界大戦が勃発し、当時の第2次大隈内閣は2個師団増設の必要を認めて予算案を提出したが、かつての西園寺政権の支持基盤で大正政変を主導した立憲政友会の反対で否決、衆議院は解散されて1915年3月25日に第12回衆議院議員総選挙が行われた。この選挙で大隈内閣を支持する党派が勝利を納め、同年6月になって2個師団増設の予算案が認められた。これを受けてこの年の12月に第19師団と第20師団が咸鏡北道の羅南と京城郊外の竜山にそれぞれ設置された。
二元上場会社

二元上場会社（にげんじょうじょうがいしゃ、dual-listed company, DLC）とは、2つの上場会社が異なった株主集団をもち、所有権を共有する一体の事業集団を運営する企業構造である。
概要

通例の経営権取得においては、一つの事業体がもう一つの事業体の株式を取得する。一方、二元上場会社が創設されるときは、両社とも存続し、株主集団は別個であるが、両社の株主は営業される事業のすべての所有権にともなうリスクと恩典を固定された割合で分け合うことに合意している。これは複雑ないくつもの契約群により取り決められる。たいてい両社は単一の取締役会と統合された経営構造を持つ。
実質上すべての場合、両社は別の国で上場される。会社が二元上場を選ぶのには、管轄国を選ぶ納税上の理由がしばしばあるが、いったん二元上場するとそれを取り消すには大規模な納税上の障害が起こり得る。国の誇りの問題が時に巻き込まれる。両者が合併や企業買収で強い立場であり、合併を必ずしも要しない場合である。事業が小規模で、企業を「失いたく」ないような国では、二元上場はより容易である。二元上場会社はジョイント・ベンチャーに似たところがあるが、単一のプロジェクトだけではなくすべての保有資産を共有するのである。
例

大手の二元上場会社をいくつか以下に列挙する。特記すべきことの一つは、主要な二元上場会社にはイギリスの会社が参加していることである。
BHPグループ（ オーストラリア／ イギリス、鉱業）
カーニバル（ パナマ〈 アメリカ合衆国〉／ イギリス、客船クルーズ）(en:Carnival Corporation & Plc)
リオ・ティント（ イギリス／ オーストラリア、鉱業）
例 > 過去

ロイヤル・ダッチ・シェル（ オランダ／ イギリス） - 石油関連は現在、単一法人。
トムソン・ロイター（ カナダ／ イギリス、メディア） - 2009年に二元上場会社だった加Thomson Reuters Corporationと英Thomson Reuters PLCが統合され、イギリス法人が上場廃止し、現在はカナダ法人のみがトロント証券取引所とニューヨーク証券取引所に上場している。
レレックス・グループ（ イギリス／ オランダ、出版）(en:Reed Elsevier)
ユニリーバ（ オランダ／ イギリス、化学・日用品）(en:Unilever)
2つ以上の証券取引所に上場している会社

多数の会社が2つ以上の証券取引所に上場している。たいてい、各取引所の株は同一の会社の株であり、二元上場とは違う。このような場合「共通上場」 (co-listing、きょうつうじょうじょう) という用語がしばしば用いられる。一般的には、そのような会社の「第一上場」は会社の登記国の証券取引所で行われるが、「副次上場」は他国の取引所で行われる。共通上場は小さい市場から始まり大きな市場に成長した企業に特によくみられる。例えば、カナダの大企業がトロント証券取引所に加えてニューヨーク証券取引所に共通上場する場合である。
また、東京と名古屋、中国の上海と香港など、「重複上場」（ちょうふくじょうじょう）の場合もある。
ただし、「二元上場」という用語は通俗的には「共通上場」または「交差上場」 (cross-listing、こうさじょうじょう) の意味で使われることがあり、混乱の原因となる。
ギャラクシー

ギャラクシー（galaxy）は、英語で天の川や銀河（銀河系）を意味する。ギリシャ語の γαλαξίας（galaxías, ミルク（の道））が語源。
企業・団体

Galaxy Microsystems - 「GALAX」のブランドで知られる、香港に本社を置くグラフィックカードメーカー。NVIDIA社製グラフィックプロセッサを搭載するグラフィックカードを製造する。
ギャラクシーエアラインズ - 日本の貨物航空会社。
ギャラクシーエクスプレス - 日米合弁のロケット開発・製造会社。
ギャラクシーエージェンシー - 大阪市に本社を持つ、インターネットメディア事業とインターネット求人広告事業を主とした企業。
ギャラクシー・レコード - 1951年に設立されたアメリカのジャズ・レコードレーベル。
ロサンゼルス・ギャラクシー - ロサンゼルスを本拠地とするメジャーリーグサッカーのチーム。
フランクフルト・ギャラクシー - ドイツ・フランクフルトに本拠地を置くNFLヨーロッパのチーム。
乗り物・交通

C-5(愛称：Galaxy)/C-5M(愛称：Super Galaxy) - ロッキード社製の大型輸送機。
ギャラクシー号 - 大阪市と福島市を結ぶ高速バス路線。近鉄バス・福島交通の運行。
ギャラクシー (フェリー) - タリンクが建造したフェリー。
ギャラクシー (モジュール) - アメリカ合衆国の民間企業ビゲロー・エアロスペースが開発していた実験的な宇宙ステーション。
フォード・モーターの、英字表記によりまったく違う2つの車種。
『Galaxie』 - 1959年から1974年まで生産された、セダンを中心とする車種群
『Galaxy』 - 1995年から2023年まで生産されたミニバン。
商品名、ブランド名

ギャラクシー・サイエンス・フィクション - アメリカのSF雑誌。
Samsung Galaxy - スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブル製品などにおける韓国・サムスン電子のブランド。
LP（Latin Percussion / ラテンパーカッション）（英語版）社 のハイエンド楽器のブランド名 - LP社のボンゴやコンガなどに用いられている。
ギャラクシードリーム - 1999年にセガ（後のセガ・インタラクティブ）から発売されたメダルゲーム機。
コンピューターゲームのタイトル。
ギャラクシーファイト ユニバーサル・ウォーリアーズ - 1995年にサンソフトから発売された対戦型格闘ゲームソフト。
ギャラクシーフォース - 1988年にセガ（後のセガ・インタラクティブ）から発売されたアーケードゲーム。家庭用ゲーム機にも移植された。
スーパーマリオギャラクシー - 2007年に任天堂から発売されたWii専用ゲームソフト。
スーパーマリオギャラクシー2 - 上記の続編。
ローグギャラクシー - 2005年にソニー・コンピュータエンタテインメントが発売したPlayStation 2専用ゲームソフト。開発元はレベルファイブ。
人名

カオサイ・ギャラクシー - タイ出身の元プロボクサー。WBA世界スーパーフライ級王座を19度防衛したタイの国民的英雄。
カオコー・ギャラクシー - タイ出身の元プロボクサー。カオサイ・ギャラクシーの双子の兄。WBA世界バンタム級王座を2度獲得した。
作品名

ギャラクシー (ダニー・ミノーグの曲) - ダニー・ミノーグのシングル曲。
GALAXY (クレイジーケンバンドのアルバム) - クレイジーケンバンドのアルバム。
GALAXY (RIP SLYMEの曲) - RIP SLYMEのシングル曲。
GALAXY (BUCK-TICKの曲) - BUCK-TICKのシングル曲。
GALAXY/TELEPATHY/FANTASY - 片瀬那奈のシングル曲。
ギャラクシーエンジェル - ブロッコリーのキャラクターメディアミックス企画による一連の作品群。ゲーム、小説、コミック、アニメ等に展開された。
ギャラクシー・クエスト - ディーン・パリソット監督による 1999年公開のアメリカ映画。ドリームワークス制作。
ジェスターズ・ギャラクシー - 富士見ファンタジア文庫から刊行されている新城カズマのライトノベル。