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信長の野望・天下創世
内容 > パラメータ

武将の能力パラメータは、（隠しも含め）「政治」「統率」「教養」「知略」「義理」「相性」。前作にあった「野心」がなくなった代わりに『武将風雲録』以来の「教養」が復活した。外交での成功率は「教養」に依存するため、これまでゲーム上では使い道の少なかった主に文化面で活躍した人物達も、教養が高く設定されているため外交要員として活躍できるようになった。
特技
武将の所持する特技は戦争関係のものに特化された。武将の合戦特技には、「槍衾」（やりぶすま）、「斉射」（せいしゃ）、「突撃」（とつげき）、「軍神」（ぐんしん）、「鉄壁」（てっぺき）、「神速」（しんそく）、「破壊」（はかい）、「混乱」（こんらん）、「挑発」（ちょうはつ）、「収拾」（しゅうしゅう）、「鼓舞」（こぶ）の11種類があり、「槍衾」「斉射」「突撃」は更に3段階（威力が小・中・大）に分けられる。この「槍衾」、「斉射」、「突撃」、「混乱」、「挑発」は、戦闘の最中に武将の「士気」が高い状態になると「戦法」として発動でき、敵軍に大きなダメージを与えることができる。また、この合戦特技は戦場での活躍によってレベルを上げることもできる。武将の合戦特技をレベルアップさせるには、その武将を合戦に参加させて、勲功を稼ぐ必要があり、敵砦、矢倉、本陣、天守を占領したり、敵部隊を壊滅、撃退、敗走させることで武将は勲功を得ることができる。
槍衾（やりぶすま）：敵の攻撃に対し、反撃する能力が高くなる。槍衾とは、大勢の兵が隙間なく並び、槍を前方に突き出して構えることである。
斉射（せいしゃ）：弓、鉄砲の射撃間隔が短くなり、次々と一斉射撃して敵に大きなダメージを与える。伊達政宗、鈴木重秀は、騎馬鉄砲隊を率いている場合、射撃間隔が短くなる(他の斉射を持っている武将が騎馬鉄砲を率いて斉射を発動しても変化はない)。
突撃（とつげき）：騎馬隊、騎馬鉄砲隊、良馬隊の突撃間隔が短くなり、騎馬による突撃攻撃で敵に大きなダメージを与える。上杉謙信、真田幸村はさらに突撃間隔が短くなる。
軍神（ぐんしん）：攻撃力が上がり、周辺に位置する敵部隊の士気を低下させる。
神速（しんそく）：部隊の移動速度が速くなる。また、戦場までの到達日数が軽減される。
鉄壁（てっぺき）：敵の攻撃を弾く。はねかえす。
破壊（はかい）：施設、城門等を破壊するスピードが速くなる。上泉信綱と足利義輝は、足軽部隊を率いているときのみ城門を一閃で破壊することができる(PC版のバージョンによっては、鉄砲隊・騎馬隊でも発動することがある)。
混乱（こんらん）：敵部隊を混乱させる。混乱に掛かった部隊は一切の行動が不能になる。武田信玄、毛利元就、黒田孝高は戦闘に参加している全ての敵部隊に対して仕掛けることが可能。
挑発（ちょうはつ）：敵部隊を挑発する。挑発に掛かった部隊は仕掛けた部隊に猪突猛進してくるようになり防御力が低下する。竹中重治、立花道雪及び真田幸村は戦闘に参加している全ての敵部隊に対して仕掛けることが可能。
収拾（しゅうしゅう）：「混乱」「挑発」にかかった味方部隊を、通常の状態に戻す。石田三成は戦闘に参加している全ての味方部隊に対して収拾が可能。
鼓舞（こぶ）：味方部隊の士気を、兵糧の消費と引き替えに上昇させる。ただし、野戦時の両軍、攻城戦時の攻撃軍は、強攻状態にならない限り、いくら鼓舞しても、士気が普通以上には上昇しない。本願寺顕如と羽柴秀吉は戦闘に参加している全ての味方部隊に対して鼓舞することが可能。
さらに本作では武将同士の関係も設定されている。特定の武将に対してその親友武将として設定されている武将を使って登用や引抜をすることで成功率が上がることがある。また浪人の場合、特定の大名領地を仕官候補先として訪れやすくなるように設定されている武将もいる。逆に敵対武将として設定されている武将に仕えている場合には、忠誠度が何もしなくても下がったり合戦中に寝返りが起こったりしやすい。
内容 > 合戦

本作での合戦には「野戦」と「攻城戦」の2種類が存在する。
【野戦】
野戦は、城と城の間に物見櫓が存在し、敵の侵攻を確認したときに「野戦」を実施するか選択することができる。コンピュータ担当大名は戦力が同等以上なら野戦を選択する傾向にある。野戦マップはいくつかあるマップの中からランダムに選ばれる。野戦に突入すると、投入部隊数の二分の一(端数繰り上げ)の数だけ本陣+砦が設置される。例えば、5部隊投入した場合には、本陣が1つ、砦が2つとなる。砦の耐久度は双方の南蛮文化の数値で変化する。野戦の勝敗は、「大将部隊の壊滅」、「大将部隊の逃走」、「本陣の占領」によって判定する。CPU大名の場合、兵士数が敵兵士数の半分以下になると撤退する傾向が高い。野戦の勝敗の鍵は、敵の砦の奪取である。砦を奪取すると部隊が「強攻」状態となり、攻撃力・防御力が跳ね上がるため、敵を壊滅させやすくなるからである。さらに戦闘中に武将の「士気」の数値が上昇すると、その武将の部隊は合戦特技の「戦法」の発動が使用可能となる。野戦で守備側の大名本人が捕縛された場合、攻城戦は発生せず、城明け渡しとなる。
【攻城戦】
攻城戦は、普段内政画面で見られるマップで行われる。城と城の間に物見櫓がない場合は自動的に攻城戦となる。攻城戦の場合、防御側は最初から士気の数値が高く、合戦特技の「戦法」が使用可能である。攻城側は、敵城の「櫓（やぐら）」をとれば強攻状態となり、士気の数値を上昇させることができる。城の施設の殆どは破壊可能であり、「石垣」、「堀」(この場合は埋立)、「門」、「塀」を破壊できる。どの部隊でも破壊可能であるが、「 大筒隊 ＞ 槍隊 ＞ 鉄砲隊 ＞ 騎馬隊 」の順に1回あたりの破壊力が高い。防御側は、町並みを破壊して臨時徴兵することができる。攻城側は、町並みを破壊して、金銭、兵糧、家宝を奪うことができる。攻城戦の勝敗は、「大将部隊の壊滅」、「大将部隊の逃走」、「攻城側本陣の占領」、「防御側本丸の陥落」によって判定する。なお、戦闘中に兵糧が尽きると、その軍の部隊は壊走状態になり、撤退が開始される。
合戦で編成できる部隊は以下の通りである。
槍隊：槍で武装した足軽隊。
長槍隊：槍隊の上位兵種。大名規模「大大名」以上で編成可能。
騎馬隊：騎馬武者だけの編成部隊。兵士数と同数の馬が必要。
良馬隊：騎馬隊の上位兵種。大名規模「群雄」以上で編成可能。
弓隊：弓兵で編成された部隊。間接攻撃が可能。
鉄砲隊：鉄砲で武装した部隊。兵士数と同数の鉄砲が必要。
雨鉄砲隊：鉄砲隊の上位兵種。雨天でも射撃可能。大名規模「覇者」以上で編成可能。
騎馬鉄砲隊：鉄砲で武装した騎馬隊。火縄銃類、管打銃類、短筒類のアイテムを所有している武将のみ編成可能。兵士数と同数の馬と鉄砲が必要。大名規模「覇者」以上で編成可能。覇者以上なので雨鉄砲隊が編成可能なことから雨天でも射撃できると思われがちだが、雨天では射撃できない。そのため、雨天時以外は鉄砲攻撃、雨天時は騎馬攻撃となっている。
大筒隊：長距離から砲弾を撃ち込める部隊。雨天では砲撃できない。
国崩隊：大筒類のアイテムを所有している武将のみ編成可能。破壊力が大筒隊より高い。雨天では砲撃できない。
天下創世に登場する城・館の一覧
東北地方
徳山館（とくやまだて）、三戸城（さんのへじょう）、石川城（いしかわじょう）、高水寺城（こうすいじじょう）、寺池城（てらいけじょう）、名生城（みょうじょう）、岩切城（いわきりじょう）、小高城（おだかじょう）、大館城（おおだてじょう）、二本松城（にほんまつじょう）、黒川城（くろかわじょう）、角館城（かくのだてじょう）、湊城（みなとじょう）、山形城（やまがたじょう）、米沢城（よねざわじょう）、太田城（おおたじょう）、木田余城（きだまりじょう）
関東
古河御所（こがごしょ）、本佐倉城（もとさくらじょう）、久留里城（くるりじょう）、烏山城（からすやまじょう）、宇都宮城（うつのみやじょう）、沼田城（ぬまたじょう）、箕輪城（みのわじょう）、岩付城（いわつきじょう）、江戸城（えどじょう）、玉縄城（たまなわじょう）、小田原城（おだわらじょう）
甲信越
躑躅ヶ崎館（つつじがさきやかた）、飯山城（いいやまじょう）、海津城（かいづじょう）、深志城（ふかしじょう）、木曽福島城（きそふくしまじょう）、新発田城（しばたじょう）、栃尾城（とちおじょう）、坂戸城（さかとじょう）、春日山城（かすがやまじょう）、魚津城（うおづじょう）、富山城（とやまじょう）、七尾城（ななおじょう）、御山御坊（おやまごぼう）、一乗谷城（いちじょうだにじょう）、金ヶ崎城（かねがさきじょう）
東海
駿府館（すんぷやかた）、引馬城（ひくまじょう）、吉田城（よしだじょう）、岡崎城（おかざきじょう）、清洲城（きよすじょう）、那古野城（なごやじょう）、岩村城（いわむらじょう）、稲葉山城（いなばやまじょう）、桜洞城（さくらぼらじょう）
近畿
安濃津城（あのつじょう）、霧山御所（きりやまごしょ）、小谷城（おだにじょう）、観音寺城（かんのんじじょう）、福地城（ふくちじょう）、室町御所（むろまちごしょ）、建部山城（たけべやまじょう）、八上城（やがみじょう）、芥川山城（あくたがわさんじょう）、石山御坊（いしやまごぼう）、筒井城（つついじょう）、信貴山城（しぎさんじょう）、雑賀城（さいかじょう）、三木城（みきじょう）、姫路城（ひめじじょう）
中国
三星城（みつぼしじょう）、天神山城（てんじんやまじょう）、岡山城（おかやまじょう）、吉田郡山城（よしだこおりやまじょう）、佐東銀山城（さとうかなやまじょう）、指月城（しづきじょう）、山口館（やまぐちやかた）、此隅城（このすみじょう）、鳥取城（とっとりじょう）、月山富田城（がっさんとだじょう）、山吹城（やまぶきじょう）
四国
勝瑞城（しょうずいじょう）、十川城（そごうじょう）、湯築城（ゆづきじょう）、黒瀬城（くろせじょう）、岡豊城（おこうじょう）、中村御所（なかむらごしょ）
九州
小倉城（こくらじょう）、城井谷城（きいだにじょう）、府内館（ふないやかた）、岡城（おかじょう）、立花山城（たちばなやまじょう）、秋月城（あきつきじょう）、勢福寺城（せいふくじじょう）、柳河城（やながわじょう）、村中城（むらなかじょう）、日野江城（ひのえじょう）、隈本城（くまもとじょう）、人吉城（ひとよしじょう）、佐土原城（さどわらじょう）、飫肥城（おびじょう）、内城（うちじょう）、肝付城（きもつきじょう）
内容 > 異名・感状

合戦において敵大名の本丸を陥落させるか総大将を壊滅させ、なおかつその合戦での勲功が100-115の範囲の場合はその武将に感状を出すことができる。感状は同じ武将に何回でも与えることができ、与えられた武将は特技レベルが上昇する（家宝により会得した特技は除く。また騎鉄での出撃時は対象外となる）。
同様に合戦での勲功が120以上の場合は異名を与えることができる（PC版のみ）。異名を与えられた武将は「統率」が2上昇する。異名を与えられるのは一度だけで、2回以上異名の条件を満たしても、2回目からは感状となる。
ただし、大名自身、正四位上以上の役職に就任している武将（官位は関係なし）、大名より年上の一門武将には異名・感状は与えることができない。
内容 > 歴史IFイベント

イベントは、これまでは起こしたら展開を見守るだけの作品が多かった。本作では「歴史IFイベント」として、史実とは異なる展開がクローズアップされるようになった。例えば徳川家康でのプレイ時に信康を処断せず、織田信長と縁を切ることができる。他に明に貿易船を派遣するなどというものや、イスパニアの支援により友好度の低い従属大名が反旗を翻したり周囲の大名が合従連衡したりするというものもある。プレイヤー大名の大名規模が上がるたびに、隣接している大名のうちプレイヤー大名と同盟関係にない大名が従属・同盟・共闘・合従連衡するので、同盟を結ばない限り周辺国全てが攻め寄せてくる可能性が高くなる。織田信長、上杉謙信、武田信玄をプレイヤー大名として選ぶと、連続したIFイベントが展開される。
またエンディングの種類もIFイベントが有効か、あるいはどの大名で統一したかなどプレイ内容で変化し、これまでよりも多彩になっている。
内容 > パワーアップキットでの強化点

「天下創世」のパワーアップキット（以下、PK）では、新武将が100人、「新シナリオ」が3本、「新イベント」が約50点が追加された。また、「合戦トライアルモード」や、ゲーム難易度の設定で「入門」と「超級」が追加された。エディタは「城エディタ」、「武将エディタ」、「姫エディタ」の他に、「合戦エディタ」や「領地エディタ」が新しく搭載された。一方、前作及び前々作にあった「イベントエディタ」は本作では搭載されなかった。
内政面では建設可能な施設の種類も増加した。
新たに追加された新施設は、「水車」（すいしゃ）、「学問所」（がくもんじょ）、「庄屋」（しょうや）、「離宮」（りきゅう）、「土蔵」（どぞう）、「火の見櫓」（ひのみやぐら）、「番所」（ばんしょ）、「修験寺」（しゅげんじ）、「大名屋敷」（だいみょうやしき）、「商会」（しょうかい）、「鐘楼」（しょうろう）、「大八幡」（だいはちまん）、「御坊」（ごぼう）、「練兵所」（れんべいじょ）である。さらに無印に存在した大名規模による町並み開発制限が撤廃されている。また「建設」で「投資」よりもコストは掛かるものの、直接任意の施設を建設できるようにもなった。
内容 > PC版とPS2版の主な相違点

PC版では税率の変更ができるが、PS2版では変更ができない。
PC版では兵士輸送ができないが、PS2版ではできる。したがって、攻略した城に素早く兵士を補充できる。
大筒隊、国崩隊の兵士数が、PC版では1門100人×5門であるが、PS2版は1門200人×5門。
PC版では異名を与えられるが、PS2版ではできない。
PC版では敵大名を滅亡させた戦闘で捕縛し解放した武将については1ターン後に浪人として登場するが、PS2版ではそのターンに浪人として登場する。
内容 > 合戦トライアル

「合戦トライアル」とはパワーアップキットに搭載された新モードで、有名武将との合戦だけを集めた「勝ち抜き戦のバトル」である。内政や外交等は一切なく、合戦だけを中心に楽しむことができるのが特徴で、1つの合戦に勝利すると、そのプレーヤーの戦果の状況、戦闘に要した日数などによって「金、銀、銅」で表彰されて、次の新たな合戦に進んでいく。
また、戦場マップや出陣する武将、部隊、季節、シナリオ、などを自由に選んで、自分の思い描く「架空の合戦」を作成することも可能である。そして、その「架空の合戦」でCPUの敵軍と対戦して楽しむことができる。また、自分の作成した架空の合戦のデータを20個までセーブすることもできる。
織田信長編
稲生原の戦い
桶狭間の戦い
稲葉山攻略戦
姉川の戦い
石山合戦
本能寺の変
豊臣秀吉編
山崎の戦い
賤ヶ岳の戦い
小牧･長久手の戦い
小田原合戦
大坂の陣
徳川家康編
三河一揆
三方ヶ原の戦い
小牧･長久手の戦い
関ヶ原の戦い
大坂の陣
武田信玄編
北信濃攻略戦
川中島の戦い
三増峠の戦い
三方ヶ原の戦い
長篠の戦い
安土の戦い
九州戦記編
多々良浜の合戦
今山合戦
耳川の合戦
沖田畷の戦い
岩屋城防衛戦
日本史編
後三年の役
保元･平治の乱
源平合戦
南北朝の戦い
応仁の乱
シナリオ

Windows通常版では3つのシナリオが選択でき、いずれかをクリアすると4つ目の「本能寺の変」シナリオが出現する。
なお、WinPKでは「本能寺の変」までの4つのシナリオが標準で選択でき、PS2PKでは無印の全シナリオが選択できる。
「家督相続」(1551年春)
「桶狭間合戦」(1560年春)
「信長包囲網」(1570年晩秋)
「本能寺の変」(1582年夏) - パワーアップキットでは標準で選択可能
「甲斐侵攻」(1581年厳冬) - ユーザーズページ追加シナリオ。PS2無印ではクリア後のボーナスシナリオの一つ
「正徳寺の会見」(1553年春) - ダウンロード販売追加シナリオ。PS2無印ではクリア後のボーナスシナリオの一つ「正徳寺にて」
「信玄上洛」(1572年厳冬、仮想シナリオ) - ダウンロード販売追加シナリオ。PS2無印ではクリア後のボーナスシナリオの一つ
以下、パワーアップキット版の追加シナリオ。
「小牧長久手合戦」(1584年春) - PS2PKでは「小牧長久手」
「政宗反攻」(1590年梅雨、仮想シナリオ）
「関ヶ原合戦」(1599年春)
「浪人革命」(1551年夏、仮想シナリオ) - ユーザーズページ追加シナリオ。PCのみ
「九州征伐」(1586年春) - ダウンロード販売追加シナリオ。PCのみ
静止エネルギー

静止エネルギー（せいしエネルギー、英: rest energy）は、アインシュタインの特殊相対性理論によって示された、質量が存在することにより生じるエネルギー。質量  m\, の物体は、光速  c\, を用いて、
で表される静止エネルギー  E_{0}\, を持つ。運動エネルギーやポテンシャルエネルギーとは異なるもので、質量が存在するだけで生じる。
この式は、質量を持つ物体には膨大なエネルギーが内在していることを示している。そして、実際に質量をエネルギーに変換することは可能である。例えば、電子と陽電子を衝突させると、これらの粒子が対消滅し、元の質量に応じたエネルギーが発生する。また、原子核反応でエネルギーが発生する場合には、反応後の質量はわずかに減少するし（質量欠損）、一般の化学反応でも、非常にわずかではあるが質量が変化する。
相対論におけるエネルギー

特殊相対性理論によれば、運動する物体のエネルギーは次の式で表される。
ここで、 E\, はエネルギー、 m\, は質量、 {\boldsymbol {p}} は運動量、 c\, は光速である。また、運動量  {\boldsymbol {p}} と速度  {\boldsymbol {v}} の関係は次の式で表される。
これらから、エネルギーと速度の関係は次の様になる。
この式をテイラー展開すると次の様になる。
この式は、速度  {\boldsymbol {v}} が光速に対して十分小さい ( \left|{\boldsymbol {v}}\right|^{2}\ll c^{2}) 場合は、次のようになる。
mc^{2}\, は最初に述べた静止エネルギーであるので、結局式は次のようになる。
つまり、速度が小さい場合は、質量  m\, の物体が速度  {\boldsymbol {v}} で動いている場合の運動エネルギーが  {\frac {1}{2}}m\left|{\boldsymbol {v}}\right|^{2} になるというニュートン力学と同じ結論になる。
なお、式1を導出するのに、 E_{0}=mc^{2}\, の  m\, に相対論的質量
を代入するという説明がなされることがあるが、正しい説明とは言えない。まず、相対論的質量という概念自体にあまり意味がない（相対論的質量を参照）。そして、 E_{0}=mc^{2}\, という式は、静止エネルギーと質量の関係を表している式であるから、相対論的質量という質量とは異なるものを代入して、運動している物体のエネルギーが得られるかどうかは定かではない。
若松商業高等学校

若松商業高等学校（わかまつしょうぎょうこうとうがっこう）
福島県立若松商業高等学校 - 福島県会津若松市にある公立高等学校。
福岡県立若松商業高等学校 - 福岡県北九州市若松区にある公立高等学校。
児島気奈

| こじま きな 児島 気奈 |
| --- | --- |
生誕:   (1982-02-24) 1982年2月24日（42歳）  日本・東京都大田区
職業:  実業家
団体:  株式会社K-PRO代表・取締役
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児島 気奈（こじま きな、1982年2月24日- ）は、日本の実業家。株式会社K-PRO創立者及び代表・取締役。
来歴・人物

出身は東京都大田区の、本人曰く「工業地帯の方の下町」。実家はペンキ店を営んでおり、同じく父親が塗装業だったビートたけし、浜田雅功に同じような境遇を感じているという。
その父親が大のお笑い好きで、テレビで一緒にコント55号、萩本欽一、上岡龍太郎、大竹まことらを観て過ごしていた。当人も子供の頃から志村けん、とんねるず、ウッチャンナンチャン、ダウンタウンが好きで、上岡龍太郎は「話のプロみたいな人ですごく格好良く見えて、ああいうしゃべり方ができたら」と憧れて一番初めに好きだと思ったという。
人前に出ることが好きで、小学生時代から高校生時代まで部活はずっと演劇部。その中学・高校生時代にフジテレビの番組『ボキャブラ天国』を観て若手芸人に興味を持つ。ただ、この当時はまだお笑いライブというものがあることは知らなかったという。
高校生当時のインターネットもまだ未熟だった時代、お笑いなどの雑誌で見た文通相手募集コーナーで地方のお笑い好き同士と友達になって地方のお笑い番組のビデオテープを送ってもらったり情報交換をしたりしていた。そのような中で文通で知り合った女子から、お笑いライブを手伝いに行かないかと誘われ、軽い気持ちで行ったものの、初めて行ったそこには有名な芸人は全くおらず客も少なく、知らない芸人ばかりでその芸人たちのネタがウケてなかったということで、その時は来たことを後悔したという。そこでふて腐れていたところ、それを見ていた出演芸人の一人から怒られたことで、「何で知らない人から怒られなければいけないの」と思って、「絶対に、必要とされるようなスタッフになろう。そして主催者になって自分が“頭を下げられる”ような人になろう」と思うようになる。
一方では、「いずれ主催者になるのなら、自分でも舞台に立って、芸人さんと同じ経験した方がいい」として高校3年生の頃から自分自身が一時期芸人として活動していたことがあり、文通仲間の女子と「ブルーン@バルーン」というコンビを組んで活動していたことがあった（なお、このコンビの初舞台の共演者の中にはマシンガンズがいた）。その後、別の男子を加入させてトリオを組んだりしながら試行錯誤するもユニットは自然消滅し、ピンで活動していたこともあった。この他にMCのアシスタントや、キャラクターのイベントショーで司会進行を務めるなど、本人曰く「3～4年ほど自分でも舞台に立つ機会」があった。
2003年に理想のお笑いライブを目指し自主ライブを開催。その後、元芸人の松本剛と、東京都渋谷区の劇場「シアターD」で音響・照明のスタッフをしていた女性と一緒に、劇場を借りる際に自分が“代表者”となったことで、ここから自分が「K-PRO」代表になったとしている。そして正式に「K-PRO」を旗揚げし、2004年5月18日、東京・新宿Fu-で初ライブ「行列の先頭」 を開催。以後当人はK-PRO運営、所属芸人の育成、マネジメント業務、番組制作、キャスティングの他、ゴッドタン、めちゃ2イケてるッ!などに審査員役などで出演しているほか、若手芸人の紹介協力も行っている。2020年9月28日より6か月間、地方AMラジオ局各局ネット番組『K-PRO児島のお笑い大図鑑』のメインパーソナリティを務める。
出演 > テレビ

ゴッドタン （テレビ東京）
めちゃ2イケてるッ! （フジテレビ）
アルピーテイル （テレビ朝日）
オールナイトフジコ（フジテレビ、2023年9月16日）
出演 > ラジオ

K-PRO児島のお笑い大図鑑 （山形放送、山梨放送、四国放送、西日本放送、長崎放送、山口放送、静岡放送）
著書

児島気奈『笑って稼ぐ仕事術 お笑いライブ制作K-PROの流儀』文藝春秋、2023年。ISBN 978-4-16-391763-4。
児島気奈『芸人沼から抜けられない。』ポプラ社、2024年。ISBN 978-4591181324。
電解質

電解質（でんかいしつ、英語: electrolyte）とは溶媒中に溶解した際に、陽イオンと陰イオンに電離する物質のことである。これに対し、溶媒中に溶解しても電離しない物質を非電解質という。
一般に電解液は電気分解が起こる以上の電圧をかければ電気伝導性を示すが、電解液でないものは電気抵抗が大きい。また、ほとんど溶媒中に溶解しないものは電解質にも非電解質にも含まれない。
溶融した電解質や固体の電解質というものも存在する。

つまり、物質を水に溶かしたとき、イオンになるものとならないものがあり、電気を通す物質はイオンになるものである。これを電解質という。
電解質溶液は十分に高い電圧（一般に数ボルト程度）をかけると電気分解することが可能である。「電解質」という名称はこのことから付けられた。電気分解を起こすことのできる理論分解電圧 V ′ はギブス自由エネルギー変化と以下の関係にある。実際には過電圧のため理論分解電圧より高い電圧を必要とする。
ここでF はファラデー定数である。
解説

一般的には電解質は酸、塩基または塩のような物質である。さらに、高温低圧の条件下においては、一部の気体も電解質として振舞う。
電解質は通常、塩が水のような溶媒中に溶かされ、個々の溶質の粒子が溶媒分子の力により分散したときに生じる。この、溶液がイオンをばらばらにしたまま保持する力を表す過程を解離という。塩は陽イオンおよび陰イオンがイオン結合で結びついている化合物であり、比誘電率の高い極性溶媒中では、イオン間の静電気力が減少し、さらに溶媒和によりイオンが安定化されるため電気を帯びたイオンに分離する。
電解質は、そのイオン濃度が濃いときは「濃～」、薄いときは「希～」と書かれることがある。もし溶質のほとんどの割合が自由イオンに解離するのであれば、その溶液は「強電解質」溶液であり、溶質のほとんどが解離しないのならば、それは「弱電解質」溶液である。
電解質の特性は、その溶液中に含まれる元素や化合物を電気分解を使って抽出することで知ることができる。
生理学上の電解質

生理学上で重要になる電解質のイオンは、ナトリウムイオン (Na+)、カリウムイオン (K+)、カルシウムイオン (Ca2+)、マグネシウムイオン (Mg2+)、塩化物イオン (Cl−)、リン酸イオン (PO43−)、および炭酸水素イオン (HCO3−)などである。
これらのプラスやマイナスで表される電荷は、その物質が持つイオンの性質を表しており、電子配置の不均衡を示している。これは化学的な解離の結果生まれるものである。
すべての高等生物は細胞の内外において微妙で複雑な電解質の平衡が必要である。特に、電解質の浸透圧の勾配を維持することが重要である。このような勾配が、人体の給水、血中のpHを制御するのに影響しており、また、神経と筋肉の活動にとって不可欠である。
筋組織と神経線維は両方とも、人体で電気的な組織と考えられている。筋肉と神経線維は細胞外体液と細胞内体液の間の電解質の活動によって動作する。電解質は、プラズマ半透膜にあるイオンチャネルと呼ばれる専用のタンパク質構造を経由して、細胞膜を出入りする。例えば、筋肉の収縮は、カルシウム、ナトリウム、カリウムの存在に依存している。こうした主要な電解質が適正なレベルでないと、筋肉は弱くなったり、極端な筋肉の収縮が起こることがある。
電解質バランスは経口、または緊急時にあっては電解質を含む輸液によって維持される。また、ホルモンによって調整されている。一般的には腎臓から余剰分を放出する。ヒトにおいては、電解質の恒常性（ホメオスタシス）は、抗利尿ホルモン、アルドステロン、および副甲状腺ホルモンといったホルモンによって調整されている。
脱水（熱中症）や水の過剰摂取（水中毒）のような、極端な電解質の不均衡が起こった場合、心臓や神経に合併症が起こることがあり、速やかに改善されないと医学的緊急事態になる。
生理学上の電解質 > 測定

診断の一手順として、血液検査や尿検査を通じて電解質の測定が一般的に行われている。これらの検査結果の解釈は、病歴の分析なくしてはしばしば無意味である。また、同時に腎機能を検査しなければ、解釈することは全く不可能である。もっとも頻繁に測定されるのはナトリウムとカリウムである。血中ガス検査を除いては、塩素レベルを測定することはまれである。これは、塩素レベルはナトリウムのレベルと関連しているためである。尿に対して測定される重要な試験のひとつに、電解質の不均衡を発見するための比重測定がある。
生理学上の電解質 > 栄養学的な重要性

経口給水療法においては、運動、過剰な発汗、下痢、嘔吐または飢餓による脱水の後で、体内の水と電解質のレベルを補給するためにナトリウム塩とカリウム塩を含んだ電解液を用いる。こうした人に純水を与えるのは、液体レベルを回復するには最善手ではない。体細胞中の塩類を薄め、その化学的はたらきを妨げるからである。これは水中毒に至ることもある。
スポーツドリンクは、一般にエネルギーを補給する目的で大量の炭水化物が添加されている。こうした大衆向け飲み物は、栄養学的なニーズに合わせて、アイソトニック（浸透圧が血液のそれに近い）、ハイポトニック（浸透圧が低い）、およびハイパートニック（浸透圧が高い）といった種類がある。
スポーツドリンクは非常に大量の糖分を含んでいるため、子供が日常的に飲むことは推奨できない。むしろ、専用に調合された、市販の電解液が推奨される。
また、スポーツドリンクは下痢による体液損失を補うことにも適さない。スポーツドリンクの役割は、電解質の損失を予防することであって、既に発生した電解質の不均衡を回復するにはまったく不足なのである。主要な電解質イオンの補給のためには、医療用の給水パックが用いられる。歯科医は、スポーツドリンクを常用する人は、虫歯予防についての注意書きをよく読むべきであると推奨している。
電解液とスポーツドリンクは、適切な比率の砂糖、塩、および水を使って、家庭で調合することもできる。
電気化学における電解質

電解液に二本の電極を入れて電圧をかけると、電解液は電気を通す。通常、裸の電子は電解質を通ることはできないが、代わりに、陰極では陰極から電子を受け取る反応すなわち還元反応が、また陽極では陽極に電子を奪われる化学反応すなわち酸化反応が起こる。この結果、陰極の回りに負の電荷の雲が発達し、陽極の回りには正の電荷が蓄積する。電解液の中のイオンはこれらの電荷を中和するように移動し、反応が継続し電気が流れ続けるのである。
例えば、食塩（塩化ナトリウム）の希薄水溶液においては、陰極の反応は次の通り。
こうして、水素ガスが泡になって発生する。一方陽極での反応は次の通り。
および
こうして、酸素および塩素が放出される。
正の電荷を持つナトリウムイオンNa+は陰極へ移動し、そこにあるOH−の負の電荷を中和する。そして負の電荷を持つ塩化物イオンCl−は陽極へ移動し、そこにあるH+の正の電荷を中和する。電解質から生み出されるこれらのイオンが無いと、電極の周りの電荷が電子の流れを妨げる。なぜなら、H+とOH−の水中の拡散は、はるかに数が多い塩のイオンの移動よりも少ないからである。
電解質の導体は、金属－電解質界面での化学反応が有益な効果を生むような電子機器に用いられる。
電池では、互いに異なる電気親和性を持つ2つの金属が電極として使われている。電池の中が電解質イオンによって閉回路になるとき、電子が一方の電極から他方の電極に流れる。こうして電極の化学反応が電解質に蓄えられた化学エネルギーを少しずつ消費していく。
一部の燃料電池では、水素と酸素を別々に保持している板の間を、固体の電解質（またはプロトン伝導体）が電気的に接続している。
電気めっき槽では、電解質がめっきされる材質の上に金属を付着させると同時に、回路の構造を電気的に接続している。
電力計においては、二つの薄い水銀の層が、電解質で充填された薄い隙間を挟んでいる。電荷がこの装置を通過するに連れて、一方では金属が溶け、もう一方に蓄積するので、目に見える隙間がだんだん動いていく。
電解質コンデンサでは、極めて薄い「誘電体」または「絶縁体」のコーティングを作るのに電解質の化学反応が使われる。電解質の層が一枚のコンデンサの壁としてはたらいているのだ。
一部の湿度計では、空気の湿度を計るのにほとんど乾燥した電解質の電導度を測定する。
高温で軟らかくなったガラスは電解質の導体となるため、一部のガラス工場では大量の電気を通すことでガラスを融けたままに保つ。
ナトリウム・硫黄電池ではβアルミナが電解質として使用される。
また電気化学および溶液化学の測定において、イオン強度を調整するために、過塩素酸ナトリウムなど配位力の弱い電解質が用いられる。
電離度

電解質を溶解した際に、実際に電離している物質のモル比を示したものを電離度（でんりど）という。記号 α で表すことが多い。
電離度が 1 に近い物質を強電解質 (strong electrolyte)、電離度の小さい物質を弱電解質 (weak electrolyte) という。また、電解質にはイオン性化合物のものと分子性化合物のものがある。
電離度は濃度の影響を大きく受け、濃度があがるにつれて小さくなり、反対に無限に希釈した場合は 1 になる。このため、物性の指標としては扱いにくく、pH の計算などでは電離平衡を考えた平衡定数を用いる場合が多い。
また、温度および圧力依存性も示し、電離に対するエンタルピー変化が負であるものは温度上昇により電離度が減少する。
また電離により電荷を持つイオンに対する溶媒和の程度が増大し体積変化は負であることが多いため、一般的に圧力増大により電離度は上昇する。
ウェイソン選択課題

「片面に偶数があれば、もう片面は赤色」という仮説を確かめるには、どれを裏返すべきか？
ウェイソン選択課題（英語: Wason selection task、4枚カード問題）とは、ペーター・カスカート・ウェイソン（英語版）が1966年に考案したロジックパズル。演繹的思考を学ぶための有名なタスクである。
パズルの例として、以下の問題がある。
4枚のカードがテーブルに置かれている。それぞれのカードは片面には数字が書かれ、もう片面には色が塗られているものであり、3・8・青色・赤色が見えている状態である。このとき「カードの片面に偶数が書かれているならば、その裏面は赤い」という仮説を確かめるためにひっくり返す必要があるカードはどれか？
反転させる必要がないカードを反転させるか、反転させる必要があるカードを反転しない場合、課題に失敗したとされる。最初は数字（偶数・奇数）と文字（母音・子音）で出題された。
ウェイソン選択課題は、被験者が大概は解くのに苦労する一方、特定の文脈を加えると普通に解けるようになるところが特に興味深い。特に、その文脈が「社会的規範の監視」という性格を持つとき、この課題は容易に解かれることが分かっている。
解法

この課題の正解は、「8のカード（偶数のカード）と青色のカード（赤色ではない色のカード）をひっくり返す」である。
仮説は「カードの片面に偶数が書かれているならば、その裏面は赤い」であり、この仮説が否定されるのは「片面に偶数が書かれており、かつ、裏面は赤色ではないカード」が存在する時のみである。
3のカードの裏面が赤であろうと青であろうと、仮説とは矛盾しない。仮説は奇数のカードについて何も述べていない。
8のカードの裏面が赤ではないならば、仮説と矛盾する。
赤のカードの裏面が奇数であろうと偶数であろうと、仮説とは矛盾しない。仮説は、赤色のカードの裏面を偶数に限定するものではない。
青のカードの裏面が偶数である場合、仮説と矛盾する。
解法 > 論理

「カードの片面に偶数が書かれているならば、その裏面は赤い」の「ならば」は古典論理における論理包含である。そのため、この課題はモーダスポネンス（偶数のカードは全てその裏面が赤いことを確かめなければならない）とモーダストレンス（赤でないカードは全てその裏面が偶数でないことを確かめなければならない）を用いることで解くことができる。
課題の正答率

ウェイソンの研究では、正答を導くことができた被験者は10%に満たなかった。また、この結果は1993年に再現された。
自然言語の条件文は（論理学でいう）論理包含ではないため、被験者は「もし … ならば、…」という文を論理包含として読まないと主張する研究者もいる（実質含意のパラドクス（英語版）も参照のこと）。しかし、この課題の興味深い特徴の1つは、古典論理による上記の解法を説明された際の被験者の反応である。
これは論理学にあまり関心が無いある心理学者が私に打ち明けたことだが、4枚カード問題は単純な推論課題であるものの、その他の単純な推論課題とは異なり、論理的な解法を説明されそれが正しいと納得した被験者が、その論理的解法を理解しなかったことは無い、というのは明白な事実だというのだ。
しかしこのコメントについては、被験者が自身の解法を間違っていると認めているかどうか、あるいは、問題が漠然としているため複数の解釈があると考えたのかどうかが明確ではないため、議論の余地がある。
課題の正答率 > 社会的ルールを扱う場合

1983年時点で、ウェイソン選択課題の正答率は課題の提示方法によって大きく上下することを研究者らは明らかにしていたが、どの方法が最も正答率を上げる/下げるのかの理論的な説明はなかった。
1992年に、進化心理学者のレダ・コスミデスとジョン・トゥービーは、社会関係という文脈で課題が提示された時に、被験者は「正しい」反応を返す傾向があることを突き止めた。例えば、「アルコール飲料を飲んでいるならば18歳以上である」という仮説と「『資格が認められる年齢』と『飲み物』が書かれたカード」（例えば、16・25・ビール・コーラ）に対しては、ほとんどの参加者は容易に正しい解答である「16」と「ビール」を選択した。様々な状況で行われた一連の実験で被験者は、“資格を認められない限り正当には得られない利得”にまつわる社会ルールが守られているかチェックするよう求められた場合、一貫して高い正答率を示した。人々は社会的な慣習を通じて社会的交換のルールを学び、そうした馴染みの深いルールの方が、（論理学という）あまり馴染みのないルールより適用しやすいと考えた、というような視点を変えた解釈を実験者たちは排除してきたと、コスミデスとトゥービーは指摘した。
ウェイソン選択課題は、検証を求められるルールが社会的交換（利得 X を得るためには資格 Y を満たしていなければならない）にまつわるもので被験者がそのルールが守られているか監視するような形ならば容易な課題になるが、そうでなければより難しい課題になる、という仮説を実験の形で証明したとコスミデスとトゥービーは述べている。そして、そうした違いが実験によって明らかになるならば、人間の推論は文脈に大きく左右されるメカニズムで成り立っており、それは文脈に依存しない汎用的メカニズムというより、社会的な交流における特定の問題を解決するべく自然選択を通じて進化してきたメカニズムだという、進化心理学者らの主張が裏付けられるとコスミデスとトゥービーは述べている。ウェイソン選択課題について言えば、その推論機能のモジュールは不正行為の検出に特化したモジュールの一つといえる。
課題の正答率 > 社会関係仮説の評価

デービスら (1995) は、汎用的推論メカニズムではなく文脈依存的・領域限定的な推論メカニズムを提唱するコスミデスとトゥービーの主張は、理論的に首尾一貫しておらず推論的に正当化できないと論じた。フォン・シドー  (2006) は、義務を示す条件文と単なる記述的な条件文は区別されなければならず、義務を示す条件文を解釈する論理はより系統立ったアプローチがとられ (cf. Beller, 2001)、その人の目的に依存する (cf. Sperber & Girotto, 2002) と論じた。しかし、カナザワ (2010) に応える形で、カウフマンら (2011) らは、コスミデスとトゥービー (1992) が提案した文脈依存的なウェイソン選択課題の、70項目からなるコンピュータ版を112人の被験者でテストし、「既に馴染みのあるルールに基づいた課題・進化的に馴染みのある課題の解決能力は、恣意的なルールによる進化的に目新しい課題のそれに比べると、一般的知能により強く関係している」ことを発見し、『Psychology Today』誌でカウフマンは「一般的知能は、進化心理学と非常に相性が良いようだ」と結論づけた。
関連文献

Barkow, Jerome H.; Cosmides, Leda; Tooby, John (1995). The adapted mind: evolutionary psychology and the generation of culture (illustrated, reprint, revised ed.). Oxford University Press US. pp. 181–184. ISBN 978-0-19-510107-2. https://books.google.com/books?id=SxX4gRzOS6oC&pg=PA181
それぞれのカードは片面に「資格が認められる年齢」が書かれ、もう片面には「飲み物」が書かれている。「アルコール飲料を飲んでいるならば18歳以上である」という仮説を確かめるためにひっくり返す必要があるカードはどれか？
Team Fortune

Team Fortune（チーム・フォーチュン）は、コナミアミューズメント（2016年10月まではコナミデジタルエンタテインメント）のメダルゲーム開発チームの一つである。
主にプッシャーゲームの開発を行う部署である。初期のメインプロデューサーは奥秋政人で、2010年まで作品のプロデュースを務めた。なお、奥秋は以後の作品でもエグゼクティブ・プロデューサーとして参加している。2011年以降の作品はそれまでディレクターであった佐々木龍がプロデューサーを務めた。その後、DREAMSPHERE GRAND CROSSを最後に名称の公表を中断していたが、2020年にスマッシュスタジアムの稼働に合わせTeam Fortune Nextという新たなチーム名を公表している。
概要

チーム名の由来は『フォーチュンオーブ』シリーズ（延べ3作）から。
『Team Fortune』のロゴが初めて登場したのは『GRAND CROSS』からではあるが、このゲーム以前に発売された『フォーチュンオーブ』シリーズや『ファンタジックフィーバー1、2、3』『ウィングファンタジア（アラビアンクリスタル）』に続いて、『GRAND CROSS』以降の同開発チーム製作のゲームには、『Team Fortune』のロゴが『KONAMI』ロゴ・『e-AMUSEMENT』ロゴ又は『MILLIONET』ロゴの次に登場する事となっている。なお、コナミのゲームで開発チームのロゴがタイトル画面に登場するのは非常に珍しいケースである。ロゴの表示はアニメーション版（同開発チームが得意とするボール物理抽選がモチーフ・ボールがポケットに落ちて『o』となりそこからロゴが表示される）と静止画版の2種類ある。
『GRAND CROSS PREMIUM』では、『KONAMI』ロゴの次に『MILLIONET』ロゴの順で進むと『Team Fortune』ロゴが出ず即座にタイトルビジュアルに移行する（センタースクリーン・各ステーション部共通／当時）。これは『MILLIONET』接続時のみ起こる現象であるが、2010年4月21日のオンラインアップデートにより、センタースクリーン部のみ『KONAMI⇒MILLIONET⇒Team Fortune』の通常パターンに修正されている。
メディア出演について

奥秋政人はワールドビジネスサテライトの特集によるインタビュー出演があり、佐々木龍は『月刊アルカディア』（エンターブレイン）2011年4月号のアーケード版ラブプラス2作品のインタビュー記事に登場している。
製作タイトルリスト > 旧Team Fortune

GRAND CROSS(GRAND CROSS PLUS)
スピンフィーバー
ファンタジックフィーバー3
GRAND CROSS PREMIUM
スピンフィーバー第2章 夢水晶と魔法のメロディー
FORTUNE TRINITY
PANORAMA FANTASY
GRAND CROSS CHRONICLE
ラブプラス MEDAL Happy Daily Life - 同チームの作品で唯一物理抽選を使用していない。また、この筐体はのちにFEATUREWORLDに変更されたものもある
スピンフィーバー 夢幻のオーケストラ
VenusFountain
フォーチュントリニティ2
DREAMSPHERE GRAND CROSS
製作タイトルリスト > Team Fortune Next

スマッシュスタジアム
FORTUNE TRINITY 精霊の至宝祭
GRAND CROSS GOLD
インリアリティ

| インリアリティ |
| --- | --- |
欧字表記:  In Reality
品種:  サラブレッド
性別:  牡
毛色:  鹿毛
生誕:  1964年
死没:  1989年
父:  Intentionally
母:  My Dear Girl
母の父:  Rough'n Tumble
生国:   アメリカ合衆国
生産者:  France A. Genter
馬主:  France A. Genter
調教師:  Melvin Calvert
競走成績
生涯成績:  27戦14勝
獲得賞金:  795,824ドル
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インリアリティ (In Reality) とは、アメリカ合衆国のサラブレッドの競走馬、および種牡馬である。競走馬としてメトロポリタンハンデキャップなどに優勝し、その後種牡馬として成功、インテント系の拡大に貢献した。
経歴

1964年にフロリダ州で生産されたサラブレッドの競走馬である。母はフリゼットステークスの優勝馬マイディアガール、父は1959年のアメリカ最優秀スプリンターであったインテンショナリーであった。インリアリティは父の種牡馬入り2年目に生まれた産駒であった。
2歳となった1966年に競走馬としてデビューした。この年、インリアリティはピムリコフューチュリティステークスで優勝しているが、カウディンステークスでは後のアメリカ殿堂馬であるドクターフェイガーに敗れている。
3歳シーズンも同じ路線上にはドクターフェイガーがいた。この年、インリアリティはフロリダダービーで優勝するなどの主要競走での決して悪くない戦績を残している。しかし、ドクターフェイガーにはやはり敵わず、ニューハンプシャースウィープステークスハンデキャップなどで対戦するも一度も先着できなかった。ジャージーダービーでは同馬を差し置いて優勝しているが、これはドクターフェイガーが1位入線から降着（4着）したために得た勝ち星であった。
さらに同じく同世代であったダマスカスとも対戦している。プリークネスステークスでは2馬身1/4差での2着に、アメリカンダービーではレコード記録付きの7馬身差と大きく敗れている。こちらも一度も先着することができなかった馬の1頭であった。
4歳シーズンにはこの2頭が西海岸を主戦場にしたため対戦する機会はなく、メトロポリタンハンデキャップやカーターハンデキャップといった東海岸の主要競走を手にすることができた。
引退後

インリアリティは引退後にも種牡馬として成功を収め、現在では競走馬としてよりも種牡馬としてよく知られている。1977年にはアメリカ2歳リーディングサイアーにも輝いている。マンノウォーから4代目に当たる血統の持ち主であり、インテント系（マンノウォー系）の拡大に大きく貢献した。
代表的な産駒に、1970年生まれの牝馬デザートヴィクスンがいる。グレード制施行直後の1973年よりG1を6勝、ベルデイムステークスでスーザンズガールを破るなどの活躍を繰り広げた馬で、後の1972年にアメリカ殿堂入りを果たしている。
1976年生まれのリローンチ、1977年生まれのノウンファクトは後継種牡馬として活躍した。リローンチは当時G3のデルマーダービー優勝程度の戦績であったが、後に種牡馬として成功してオナーアンドグローリーなどを輩出している。ノウンファクトはイギリスで競走生活を送り、繰り上がりながらも2000ギニーステークス優勝したほか、種牡馬としてもウォーニングなどの後継種牡馬を送り出した。
その他、以下の競走馬の名が挙がる。
プロパーリアリティ Proper Reality - 1985年生・牡馬。アーカンソーダービー、メトロポリタンハンデキャップなど。
スマイル Smile - 1982年生・牡馬。ブリーダーズカップ・スプリントなど。1986年アメリカ最優秀スプリンター。
また、母の父としても少なくない影響を残した。日本でリーディングサイアーとなったリアルシャダイは前述のデザートヴィクスンの産駒（父ロベルト）である。インリアリティを母父に持つ馬はこのほか、1990年のブリーダーズカップ・ジュヴェナイルフィリーズ優勝馬メドウスター、1992年のベルデイムステークス優勝馬サラトガデュー、2000年のベルモントステークス優勝馬コメンダブルなどがいる。
評価 > 主な勝鞍

※当時はグレード制未導入
血統表

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| インリアリティの血統（インテント系（マンノウォー系）／War Relic 3x3=25.00%、 Fair Play 5x5x5=9.38%） | インリアリティの血統（インテント系（マンノウォー系）／War Relic 3x3=25.00%、 Fair Play 5x5x5=9.38%） | インリアリティの血統（インテント系（マンノウォー系）／War Relic 3x3=25.00%、 Fair Play 5x5x5=9.38%） | （血統表の出典） | （血統表の出典） |
| 父 Intentionally 1956 青毛 アメリカ | 父の父Intent 1948 栗毛 アメリカ | War Relic | Man o' War | Man o' War |
| 父 Intentionally 1956 青毛 アメリカ | 父の父Intent 1948 栗毛 アメリカ | War Relic | Friars Carse | Friars Carse |
| 父 Intentionally 1956 青毛 アメリカ | 父の父Intent 1948 栗毛 アメリカ | Liz F. | Bubbling Over | Bubbling Over |
| 父 Intentionally 1956 青毛 アメリカ | 父の父Intent 1948 栗毛 アメリカ | Liz F. | Weno | Weno |
| 父 Intentionally 1956 青毛 アメリカ | 父の母My Recipe 1947 鹿毛 アメリカ | Discovery | Display | Display |
| 父 Intentionally 1956 青毛 アメリカ | 父の母My Recipe 1947 鹿毛 アメリカ | Discovery | Ariadne | Ariadne |
| 父 Intentionally 1956 青毛 アメリカ | 父の母My Recipe 1947 鹿毛 アメリカ | Perlette | Percentage | Percentage |
| 父 Intentionally 1956 青毛 アメリカ | 父の母My Recipe 1947 鹿毛 アメリカ | Perlette | Escarpolette | Escarpolette |
| 母 My Dear Girl 1957 栗毛 アメリカ | 母の父Rough'n Tumble 1948 鹿毛 アメリカ | Free for All | Questionnaire | Questionnaire |
| 母 My Dear Girl 1957 栗毛 アメリカ | 母の父Rough'n Tumble 1948 鹿毛 アメリカ | Free for All | Panay | Panay |
| 母 My Dear Girl 1957 栗毛 アメリカ | 母の父Rough'n Tumble 1948 鹿毛 アメリカ | Roused | Bull Dog | Bull Dog |
| 母 My Dear Girl 1957 栗毛 アメリカ | 母の父Rough'n Tumble 1948 鹿毛 アメリカ | Roused | Rude Awakening | Rude Awakening |
| 母 My Dear Girl 1957 栗毛 アメリカ | 母の母Iltis 1947 鹿毛 アメリカ | War Relic | Man o' War | Man o' War |
| 母 My Dear Girl 1957 栗毛 アメリカ | 母の母Iltis 1947 鹿毛 アメリカ | War Relic | Friars Carse | Friars Carse |
| 母 My Dear Girl 1957 栗毛 アメリカ | 母の母Iltis 1947 鹿毛 アメリカ | We Hail | Balladier | Balladier |
| 母 My Dear Girl 1957 栗毛 アメリカ | 母の母Iltis 1947 鹿毛 アメリカ | We Hail | Clonaslee F-No.21-a | Clonaslee F-No.21-a |
兄弟にフラミンゴステークス優勝馬のスーパーバイティなどがいる。
トロント連続殺人事件

トロント連続殺人事件は、カナダのトロントで、2010年から2017年にわたって続いた連続殺人事件。
2018年1月18日に66歳の造園業のブルース・マッカーサー（Bruce McArthur）が逮捕された。8名が殺害され、逮捕後マッカーサーの家の裏庭で行方不明になっていた被害者の切断遺体が発見された。被害者は多くがゲイタウンであるチャーチアンドウェルズリーの住人であった。
マッカーサーはトロントで活動した最も悪名高き殺人犯であり、最高齢の殺人犯である。2019年1月29日、マッカーサーはオンタリオ州高等裁判所において８件の第一級殺人罪で有罪を認め、25年間仮釈放の資格がない終身刑を言い渡された。
犯人 > 幼少期

トーマス・ドナルド・ブルース・マッカーサーはは1951年10月8日にオンタリオ州のリンジーで生まれた。実家であるカワーサレイクスの農場では両親が不良少年達を養子として常時10人前後預かっており、家族の友人曰く一家の評判は良かったという。
郊外の複式学級で学んだマッカーサーであったが、同級生によると教師に気に入られようと積極的にふるまったり、仲が悪い生徒のいたずらを教師に告げ口するような子供だったという。一方で歌が上手く、コンテストで優勝したことでも知られていた。
マッカーサーの母親はアイルランドのカトリック教徒、父親はスコットランドの長老派でどちらも敬虔な信者であった。両親の間で諍いが起こった際にマッカーサーは母親を支持したため、厳格な父親からは嘲笑された。マッカーサーは父が自分の同性愛的傾向を察知していたのかもしれないと後に感じた。
マッカーサーは、当時のオンタリオ州の田舎町では異常と見なされたであろう自分の性癖を受け入れられずにいた。
地元の高校卒業後（ここでのちの妻であるジャニス・キャンベルと出会い交際を始める）、カレッジのビジネスコースに進学。卒業後に23歳でジャニスと結婚し、2児に恵まれる。
Tsubame Standard Organization

Tsubame Standard Organization（TSO, てぃーえすおー,つばめすたんだーどおーがにぜーしょん）とは、燕商工会議所が主に燕市及び周辺地域の小規模事業者を対象として創設した、製品の製造及びサービスの提供を行う企業の現場における品質管理に関する認証制度です。一般的にいわれる品質マネジメントシステムよりも狭義の意味での品質コントロールにフォーカスした取組みです。燕地域はステンレス、銅、鉄など金属の加工を得意とする企業が集積しており、そのネットワークを活かし様々な要求に応えています。しかしその9割が従業員20人以下の小規模事業者であり、費用的また人的な理由から品質管理世界標準規格ISOを取得する企業は一部に限られ、地域全体から見ると品質管理標準化への取り組みは進んでいるとは言えません。これらを背景に燕商工会議所工業部会では、小規模企業でも取得可能な品質管理に関する認証制度TSOを確立し、H23年度から認証付与を始めました。