stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ハリー・ロウ (1886年8月生のサッカー選手)
48歳226日でプリメーラの試合に出場

1935年3月24日、ロウ監督のドノスティアFC(当時のレアル・ソシエダの名称)は財政難のために、バレンシア戦への遠征に11人しか選手を連れていけない事があった。うち一人が体調を崩し11人で試合に臨めない恐れが出てきた。メスタージャの控え室でロウ監督は健康体の10人をピッチに送り出した後に自らスパイクを履き、現役時代の本職と違うフォワードの位置で90分フル出場、1アシストも決めたという。
同日付のムンド・デポルティーボ紙の速報(7-1でバレンシア勝利)の一番下に両軍のメンバーが書かれており、拡大すればドノスティアの11人中に「Mr.Lowe」の名が確認できる。これは「48歳226日」でプリメーラ・ディビシオン出場という事になり、リカルド・ロペス・フェリペが現役ラストマッチとなった2012-2013年シーズン第38節、レアル・マドリード対CAオサスナ戦で記録した「41歳154日」という記録を大幅に超えている。
ファイアーエムブレム

| --- | --- |
: この項目では、シリーズ全般について説明しています。海外で『Fire Emblem』のタイトルで発売されたシリーズ作品については「ファイアーエムブレム 烈火の剣」をご覧ください。
| --- | --- |
: 「ファイヤーエンブレム」はこの項目へ転送されています。アニメ『TIGER & BUNNY』の登場人物のファイヤーエンブレムについては「TIGER & BUNNY#スーパーヒーロー（NEXT）」をご覧ください。
『ファイアーエムブレム』（英: Fire Emblem）は、開発をインテリジェントシステムズ（IS）、発売を任天堂が行うコンピュータゲームにおけるシリーズ作品。略称は「FE」。ジャンルは全タイトルともシミュレーションロールプレイングゲーム (SRPG) である。
| ファイアーエムブレム |
| --- | --- |
 
ジャンル:  シミュレーションRPG
開発元:  インテリジェントシステムズ コーエーテクモゲームス
発売元:  任天堂
主な製作者:  横井軍平（暗黒竜と光の剣 - 聖戦の系譜） 寺崎啓祐（暗黒竜と光の剣 - 聖戦の系譜） 加賀昭三（暗黒竜と光の剣 - トラキア776） 辻横由佳（暗黒竜と光の剣 - ） 成広通（紋章の謎 - ） 出石武宏（トラキア776 - 封印の剣） 樋口雅大（トラキア776 - ） 前田耕平（封印の剣 - ） 山上仁志（烈火の剣 - ） 金田妙子（烈火の剣 - ） 森下弘生（新・紋章の謎 - ）
1作目:  ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 （1990年4月20日）
最新作:  ファイアーエムブレム エンゲージ （2023年1月20日）
スピンオフ作品:  BSファイアーエムブレム アカネイア戦記編 幻影異聞録♯FE ファイアーエムブレム ヒーローズ ファイアーエムブレム無双 ファイアーエムブレム無双 風花雪月
公式サイト:  FIRE EMBLEM WORLD
テンプレートを表示
狭義では、同シリーズのそれぞれの作品内において重要な役割を果たす“炎の紋章”とも呼ばれるアイテムのことを指す。この場合、単に「エムブレム」と表記する場合もある。なお「ファイヤーエムブレム」・「ファイアーエンブレム」・「ファイヤーエンブレム」と表記するのは誤りだが、商標は取得している。
概要

後に「シミュレーションロールプレイングゲーム (SRPG)」と呼ばれるジャンルを確立させた草分け的作品。『ファミコンウォーズ』のゲームシステムをベースに、各ユニットにクラス（兵種）の違いだけでなくそれぞれ異なる顔グラフィックや能力値の差による個性・経験値による成長要素などのRPGのようなキャラクターの概念を入れたうえで、ユニットの生産やリソースの確保などの要素は省き、単純に集団戦をすることを目的としたゲームになっている。
本シリーズを特徴付けているのはユニットの「ロスト」の概念である。本シリーズでは原則としてHPが0になって死亡・撤退したユニットを復活させることはできず、ロストしたキャラクターは二度と使うことができなくなってしまう。ただし、「復活の杖」などのアイテムで1 - 数名の復活が可能、またはモード選択で次マップからは復活可能な作品もある。
西洋文明における中世を下地に置いたファンタジーの世界観で、「主人公は勇者の血統を持つ王侯貴族のロードとして軍隊を指揮し、大陸に平和をもたらすために敵国と戦う」というのが大抵の作品でほぼ共通した筋立てである。また、シリーズを通して「ファイアーエムブレム」という重要アイテムや、竜などの人にあらざる種族が登場する。そのほか、恒例のキャラクター設定などが存在する。
ファミリーコンピュータで発売された第1作目の『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』から始まり、スーパーファミコン、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドー ゲームキューブ、Wii、ニンテンドーDS、ニンテンドー3DS、Nintendo Switchといった任天堂の歴代ハードでシリーズ作が製作・発売されている。
概要 > 日本国外での展開

2002年の『封印の剣』までは日本国内だけで発売されていたが、『烈火の剣』からは日本国外でも発売されている。これには『大乱闘スマッシュブラザーズDX』（英: Super Smash Bros. Melee、以下「スマブラDX」）の影響が大きいとされている。
『スマブラDX』に『紋章の謎』のマルスと『封印の剣』のロイが登場することになったものの、その時点でFEは日本国内でしか展開されておらず、日本国外版の発売に当たってはこの2名を削除する方針であった。しかし、一転して2名をそのまま登場させることになり、結果的に日本国外でもFEが広く知られることとなった。なお、このような経緯のため、マルスとロイは日本国外版でも日本語を喋っている。
続編『大乱闘スマッシュブラザーズX』 (英: Super Smash Bros. Brawl、以下「スマブラX」) で登場したアイクは、『蒼炎の軌跡』が日本国外への展開がなされたこともあり、日本国外版ではそれぞれの言語版オリジナルキャストの声が当てられている。一方、マルスは日本国外版『スマブラX』でも日本語のままであったが、『ヒーローズ』発売後の『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』で初めてマルスとロイに英語版ボイスが実装された。
なお、ゲームは未発売だったものの、『紋章の謎』のOVAは『スマブラDX』よりも以前に北米においてADVフィルムから発売されている。
また、『封印の剣』以降も『烈火の剣』、『聖魔の光石』とゲームボーイアドバンスで発売が続いたというのも、日本国外において一定の認知度を得てから開発費の多くかかる据え置き型ハードで発売する、という経営戦略があったためである。2000年代半ば過ぎの据え置き型での2作品（『蒼炎』『暁』）を経て、以降は携帯型ハードでのリリースが続いたが、『風花雪月』は12年ぶりに据え置き型ハードで発売された。
日本国外版の『烈火の剣』と『暁の女神』には、日本国内版には無い独特の仕様が追加されている。詳細は以下の記事へのリンクを参照。
ファイアーエムブレム 烈火の剣#その他 - 北米版マリオカート ダブルダッシュ!!、日本国外版リンのソール・カティ
ファイアーエムブレム 聖魔の光石#その他 - 日本国外版の変更点
ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡#その他 - 日本国外版の変更点
ファイアーエムブレム 暁の女神#日本国外版の違い
ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣#その他の話題 - 日本国外版の追加要素
シリーズ一覧

| --- | --- |
1990: 暗黒竜と光の剣
1991: 
1992: 外伝
1993: 
1994: 紋章の謎
1995: 
1996: 聖戦の系譜
1997: アカネイア戦記編
1998: 
1999: トラキア776
2000: 
2001: 
2002: 封印の剣
2003: 烈火の剣
2004: 聖魔の光石
2005: 蒼炎の軌跡
2006: 
2007: 暁の女神
2008: 新・暗黒竜と光の剣
2009: 
2010: 新・紋章の謎
2011: 
2012: 覚醒
2013: 
2014: 
2015: if
2015: 幻影異聞録♯FE
2016: 
2017: ヒーローズ
2017: Echoes もうひとりの英雄王
2017: 無双
2018: 
2019: 風花雪月
2020: 幻影異聞録♯FE Encore
2021: 
2022: 無双 風花雪月
2023: エンゲージ
※略称の意味：FC=ファミリーコンピュータ、SFC=スーパーファミコン、GBA=ゲームボーイアドバンス、GC=ニンテンドー ゲームキューブ、DS=ニンテンドーDS、3DS=ニンテンドー3DS、New 3DS=Newニンテンドー3DS、Wii U=Wii U、Switch=Nintendo Switch、iOS/Android=iOS/Android
『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』（FC：1990年4月20日、Wii・バーチャルコンソール：2009年10月20日、3DS・バーチャルコンソール：2012年8月1日、Wii U・バーチャルコンソール：2014年6月4日）
2020年12月4日にSwitchで日本国外版が発売。
『ファイアーエムブレム外伝』（FC：1992年3月14日、Wii・バーチャルコンソール：2009年11月4日、3DS・バーチャルコンソール：2013年4月3日、Wii U・バーチャルコンソール：2014年8月20日）
『暗黒竜と光の剣』の外伝。
『ファイアーエムブレム 紋章の謎』（SFC：1994年1月21日、Wii・バーチャルコンソール：2006年12月26日、Wii U・バーチャルコンソール：2013年4月27日、New 3DS・バーチャルコンソール:2016年6月22日）
『暗黒竜と光の剣』のリメイクと続編。
『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』（SFC：1996年5月14日、Wii・バーチャルコンソール：2007年1月30日、Wii U・バーチャルコンソール：2013年4月27日、New 3DS・バーチャルコンソール:2016年8月27日）
『ファイアーエムブレム トラキア776』（SFC/ニンテンドウパワー：1999年9月1日、SFC/ROMカセット：2000年1月21日、Wii・バーチャルコンソール：2008年7月15日、Wii U・バーチャルコンソール：2013年7月10日、New 3DS・バーチャルコンソール:2016年11月28日）
『聖戦の系譜』の外伝。
『ファイアーエムブレム 封印の剣』（GBA：2002年3月29日、Wii U・バーチャルコンソール：2015年9月2日）
『ファイアーエムブレム 烈火の剣』（GBA：2003年4月25日、Wii U・バーチャルコンソール：2014年5月14日）
『封印の剣』の過去が舞台の続編。シリーズでは最初に日本国外でも発売。
『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』（GBA：2004年10月7日、Wii U・バーチャルコンソール：2014年8月6日）
『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』（GC：2005年4月20日）
『ファイアーエムブレム 暁の女神』（Wii：2007年2月22日）
『蒼炎の軌跡』の続編。
『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』（DS：2008年8月7日、Wii U・バーチャルコンソール：2016年2月10日）
新要素を多数追加した『暗黒竜と光の剣』リメイク作品。また、アカネイア大陸が舞台の作品としては初めて日本国外でも発売された。
『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 〜光と影の英雄〜』（DS：2010年7月15日）
『紋章の謎』第2部のリメイク作品で、プレイが困難になっていた『アカネイア戦記編』のリメイク版も収録。前作と異なり、日本国外では未発売。
『ファイアーエムブレム 覚醒』（3DS：2012年4月19日）
『ファイアーエムブレムif』（3DS：2015年6月25日）
『ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王』（3DS：2017年4月20日）
『外伝』のリメイク作品。日本国外でも発売。
『ファイアーエムブレム 風花雪月』（Switch：2019年7月26日）
『ファイアーエムブレム エンゲージ』（Switch：2023年1月20日）
シリーズ一覧 > スピンオフ作品

『BSファイアーエムブレム アカネイア戦記編』（SFC/サテラビュー）：1997年9月29日 - 10月25日配信）
『暗黒竜と光の剣』および『紋章の謎』の外伝。
『ファイアーエムブレム ヒーローズ』（iOS/Android：2017年2月2日）
シリーズ初のスマートデバイス向けの作品。
シリーズ一覧 > コラボレーション作品

『幻影異聞録♯FE』（Wii U：2015年12月26日） - 開発：アトラス
『幻影異聞録♯FE Encore』（Switch：2020年1月17日）
『ファイアーエムブレム無双』（Switch・New 3DS：2017年9月28日）　- 開発：コーエーテクモゲームス
『ファイアーエムブレム無双 風花雪月』（Switch：2022年6月24日）　- 開発：コーエーテクモゲームス
シリーズ一覧 > トレーディングカードゲーム

コンピュータゲームの他にトレーディングカードゲームも発売されている。
ファイアーエムブレムTCG（NTT出版、2001年 - 2004年）
ファイアーエムブレム0（任天堂、2015年 - 2020年）
ストーリー

ゲームのタイトルであるファイアーエムブレムは、アイテムや象徴的存在などさまざまな形で登場する。
ストーリー > 舞台

ほとんどの作品で戦闘は大陸の国家間の戦争を描いているが、舞台とする大陸は作品ごとに異なる。『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』ではアカネイア大陸、『外伝』ではバレンシア大陸、『聖戦の系譜』『トラキア776』ではユグドラル大陸、『封印の剣』『烈火の剣』ではエレブ大陸、『聖魔の光石』ではマギ・ヴァル大陸、『蒼炎の軌跡』『暁の女神』はテリウス大陸、『エンゲージ』はエレオス大陸を舞台としている。『覚醒』はイーリス大陸とヴァルム大陸という、シリーズ初の二大陸を舞台としている。『風花雪月』の舞台となるフォドラはとある大陸の端にある大きな半島である。
なお、アカネイア、バレンシア、ユグドラルに関しては空間的に繋がっていると開発者が語っている。そのほかの大陸については不明だが、イーリスとヴァルムはそれぞれアカネイアとバレンシアの遠い未来(約2000年後)であることが『覚醒』作中においてとある形で示唆されている。
またこの三大陸を舞台にしたエピソードの時間的な関係については、アカネイア暦前740年 - 「守護神ナーガの戦い」（『紋章の謎』の約1350年前）の最中に、ユグドラル大陸の人間である大司教ガレがアカネイア大陸にて暗黒神降臨を果たしていることが明かされており、これによれば『聖戦の系譜』『トラキア776』と『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』『外伝』の間はおよそ1000年開いていることになる。
なお、インタビューを受けた加賀は「プレイした人の数だけ物語がある」「ここでの回答も、あくまでもその物語の中の一つであって、決してこれが正解とか、設定という訳ではない」と語っている。
ストーリー > 人外の種族

基本的に『ファイアーエムブレム』では人間の国家間の戦闘が中心として描かれているが、一方でその裏では人外の種族が影に日向に物語の鍵を握ることも多い。シリーズ作品に多く登場している、竜族のマムクートはその代表的なものである。マムクートの設定が作品ごとに若干異なるが、普段は迫害などを避けるため人の姿を取っていることが多い。登場しない作品もある。
テリウス大陸を舞台にした作品（『蒼炎の軌跡』『暁の女神』）では、マムクートの代わりにラグズという種族が登場する。マムクートと同様、竜の姿に変身する「竜鱗族」のほか、獣に変身する「獣牙族」や鳥類に変身する「鳥翼族」といった者も登場し、マムクートよりもストーリー中に多く関わってくる。
『覚醒』ではタグエルという動物（ウサギ）に変身する種族も登場した。
これとは別にロールプレイングゲーム的なモンスター（魔物）も一部の作品に登場するが、これについては戦う理由をもたず、単に人を襲うだけの存在である。
ゲームシステム > ゲームの目的と概要

各作品は数章から数十章までの長さの章で構成されている。各章のマップで敵軍と戦い、章ごとに設定された勝利条件をクリアすることで次の章に進む。勝利条件は敵拠点の制圧や敵の全滅などであり、一方、主人公が倒されたりマップの敗北条件を満たしてしまうとゲームオーバーとなる。
戦場となるマップは格子状のマス目になっており、キャラクター（ユニット）はこのマス目に沿って移動力の範囲で移動できる。プレイヤーは各ユニットを動かして、攻撃や回復などの行動を行う。自軍の行動が終わったら次に敵軍の順番に移り、コンピュータが同様に敵軍側ユニットの移動や攻撃を行う。この一連の「ターン」を繰り返すことで戦いが進んでいく。
序盤の章では自軍の人数は少ないが、章が進むにつれて仲間となるキャラクターが登場し、説得や合流、救出、仕方なく敵側についていた者など、様々な理由により自軍に加入する。キャラクターは経験値を得ることでレベルが上がり成長していく。また、キャラクター同士が会話などの交流をしたり、絆を深めることができるシステムが作品毎に違う形で織り込まれている。
ゲームシステム > ユニット・兵種

本作に登場する主なユニットについて記す。この項目で列挙される特徴は、あくまでゲームシリーズ全体を通して見た場合の「一般的な傾向」である。作品によって、ここに書かれた特徴のいくつかが当てはまらないことがある。基本的に、ユニットには下級クラスから上級クラスにクラスチェンジするクラスと、しない特殊クラスがある。詳しくはキャラクターのクラスチェンジの項目を参照。
詳しくは後述するが、ユニットは経験を積むことでレベルアップし、成長していく。各パラメータの伸び方はランダムで、各パラメータごとに0 - 100%の成長率が設定されている。
これらの成長率はユニットごとに固有であり、クラス特性以外の面でも個性を持つことになる。
ゲームシステム > キャラクター

HP - この数値が0になるとそのユニットはロスト（あるいは撤退）する。アイテムや杖、特定の地形や特定の魔法などで随時回復できる。
力 - 物理攻撃によるダメージを上昇する。作品によっては、武器の重さによる速さの低下を抑える役目がある場合も。
魔力 - 魔法攻撃によるダメージを上昇する。作品によっては、力と魔力が統合されているものと分離されているものがある。
前者では魔法剣などの威力が固定だったり、独自の計算式が用いられる。後者では魔法剣の威力が魔力依存となるのだが、稀に物理・魔法両攻撃が可能なユニットが参戦することもある。『トラキア776』では魔防と統合されている。
技 - この数値で命中率が底上げされ、さらに「必殺の一撃」の発生率も少し増える。作品によっては、スキルの発動率に影響する。
速さ - この数値で敵の命中率を減らし攻撃を回避しやすくなる。また追撃の可否にも直接影響する。
幸運 - この数値で敵の「必殺の一撃」の発生率を減らす他、回避率や命中率も少し上昇する。
守備 - この数値分、物理ダメージを軽減する。物理攻撃力が守備の数値以下だとノーダメージとなる。これは魔防も同様。
魔防 - この数値分、魔法ダメージを軽減する。ほとんどの作品で上がりづらく設定されている。一時的に魔防を上昇させるアイテムもある。
移動力 - この数値分、マップ上のマスを移動できる。基本的に固定パラメータであり、クラスチェンジや能力アップアイテム使用、もしくは『トラキア776』を除いて成長しない。
体格 - 一部作品のみ登場。『トラキア776』以外では、一部手段を除いて成長しない。この数値が高いほど、重い武器が扱いやすくなる他、自分の体格以下のキャラを同行させ、マップから隠すことができるシステムも使えるようになる。『蒼炎の軌跡』以降は力がこの役割を担うようになった。
なお同行中は能力が低下する騎馬系ユニットは同行できない作品もある。
武器レベル- このレベルが高いほど高性能な武器が扱える。『暗黒竜』、『紋章』では数値制で通常ステータスと同じ扱いだが、『外伝』には存在せず、『聖戦の系譜』では固定パラメータである。『トラキア776』以降では、使用した回数に応じて普通のレベルとは独立に経験値が溜まってレベルが上がるため、通常のレベルが最大であっても成長の余地がある。一部作品や職業では、最大レベルに制限がかせられていることがある。
ゲームシステム > 地形・施設

マップの各マスには地形効果が存在しており、侵入コストにしたがって移動力が低下する、または一部ユニットしか進入できない（山など）、回避率にボーナスが入る（森など）、ターンごとにHPが回復する（砦など）などの効果がある。また、飛行系ユニットは地形効果を利用できない。なかにはアイテム・軍資金が手に入る宝箱や、アイテムを使わなければ開かない扉、攻撃で壊すことのできる壁などの特殊なマスもある。通過もしくは待機することでランダムにワープさせられる、炎や毒ガスなどが噴き出す、落とし穴に落ちるなどのトラップ地形も存在するが、盗賊系ユニットで解除できることも多い。トラップに関しては、飛行系ユニットにも影響があることが多い。以下に代表的なものを記載する。
ティアリングサーガに関わる問題

問題の始まりは『ファイアーエムブレム』開発会社であるインテリジェントシステムズ（以下「IS」）の開発者が一人、同社を退社して開発会社ティルナノーグを立ち上げたことにある。ティルナノーグの代表者である加賀昭三はそれまで『ファイアーエムブレム』の開発に深く関わっており、「ファイアーエムブレムの生みの親」と見なされていた人物である。
ゲーム雑誌『ファミ通』の発行元でありゲーム販売も手がけるアスキーのバックアップを元に、ティルナノーグは初代PlayStation用ソフト『エムブレムサーガ』の開発を始めた。これに対し任天堂は、著作権侵害として抗議していたが、アスキーから分社したエンターブレインは問題となったソフトのタイトルを『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』に変更し、内容を一部手直ししたうえで2001年5月24日に発売した。
加賀は当初FEシリーズの完全な続編として『エムブレムサーガ』を製作していたらしく、『ファミ通』での発表では過去5作品に登場した3大陸に次ぐ第4の大陸「フォーセリア」を舞台とし、マムクートが多くの部分で物語に関わり、「某変身系の少年」が謎の吟遊詩人、賢者として重要な役回りを演じるとして、「チェイニー」が登場すると仄めかしていた。また『暗黒竜と光の剣』と同年代の物語であることを明かし、必然性があれば他のキャラクターも登場させたいと発言していた。
なお、加賀氏は当初FEシリーズとの類似性が問題視されるとは考えていなかったのか、ネット上で「外伝タイプのゲームシステムで、・・・Ｎ社との関係は今まで通りです。今作はプレイステーションですが、」という発言を行っている。
作品中の主な相似点については、キャラクターや世界観・ゲーム性が酷似していること、『ファミ通』に掲載された記事で『ファイアーエムブレム』シリーズと世界観が繋がっていることを匂わせる記述があったことなどが挙げられる。ただし、「関わっているゲームクリエイターが同一人物である以上、内容に似通ったところが出てくるのは当然」という意見もある。
この作品に参加している『ファイアーエムブレム』シリーズに関ったスタッフは、前述の加賀昭三と『ファイアーエムブレム トラキア776』のキャラクターデザインをしていた広田麻由美の2名だけで、その他のスタッフはまったく関係が無い。
任天堂とISは『ティアリングサーガ』の発売を、不正競争防止法違反と著作権侵害として販売差し止めと賠償金を求める訴訟をティルナノーグとエンターブレインに対して起こした。その判決内容は以下の通り。
一審判決（東京地裁：2002年11月14日）
任天堂側の請求を全て棄却。
二審判決（東京高裁：2004年11月24日）
著作権侵害は認められず、不正競争防止法違反においては任天堂側の請求が一部認められ、エンターブレイン側に任天堂側へ約7600万円を支払うように命じる。
最高裁判所（2005年4月12日）
任天堂の上告を棄却。二審判決が確定。
裁判所が任天堂の損害として認めたのは、「エンターブレイン側が『ティアリングサーガ』を『ファイアーエムブレム』と関係のあるソフトであるかのように宣伝して『ファイアーエムブレム』のブランドイメージを利用した」という箇所のみで、著作権侵害は認めていない。ただし、エンターブレイン側が当初主張した『トラキア776』の著作権は「IS」にない、との主張も認められなかった。
この事件以降、任天堂は広報における方針を大幅変更し、それまで『ファミ通』に対して行われていた情報の一番出しを取りやめるなどの措置を採った。
また、『ファイアーエムブレム』シリーズのメディアミックス展開が大幅に縮小整理されたうえで、それまで同業他社と比較して各々の制作サイドの裁量権に大らかだった方針も改められ、設定や世界観などを任天堂が強く『公式』を管理するようになった。
なお、裁判の席において、エンターブレイン側陳述等で、同じ開発チームの別作品の例として、『ゼノギアス』と『ゼノサーガ』、『タクティクスオウガ』と『ファイナルファンタジータクティクス』が引き合いに出されている。今回の裁判では、これらのゲームのように独立したゲームデザイナーが、元の会社で作っていたのと同ジャンルのゲームを作っても、内容に直接関係がなければ著作権的には問題がないと判例として確立したことに意義があるといえる。
2005年5月には、エンターブレインより『ティアリングサーガ』の続編である『ベルウィックサーガ』がPlayStation 2用ソフトとして発売された。機種が違うとはいえ、『ファイアーエムブレム』シリーズの『蒼炎の軌跡』とほぼ同時期の発売となり、本家と分家の市場における直接対決となった。また、2007年4月にはエンターブレインより『暁の女神 パーフェクトガイドブック』が刊行され、2001年のファミ通文庫『紋章の謎・下巻』以来、6年ぶりに同社による関連書籍の発売が再開された。
シリーズ公式サイト・アカウント

任天堂のホームページにて、2007年に『ファイアーエムブレム』シリーズ公式サイトの「ファイアーエムブレムワールド【FIRE EMBLEM WORLD】」が開設された。内容は、シリーズ作品のイラストなどのアーカイブ資料、シリーズの新作情報、壁紙のダウンロードサービス、インテリジェントシステムズ代表取締役の北西亮一社長へのインタビュー記事などが掲載された。また、ミニゲーム的コンテンツとして、「ファイアーエムブレムスロット占い」や「FIRE EMBLEM検定（3・2・1・マスター級）」などがある。
年末年始や休日を挟んだ場合は後の日へずれることもあったものの、定期的な更新は概ね毎月1日頃に行われていた。しかし、2010年1月からは不定期更新になった。
シリーズ25周年に当たる2015年にはTwitterの公式アカウントが開設された。
ファイアーエムブレムのテーマ

第一作である『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』のオープニング、エンディング、およびテレビコマーシャルで使用された「ファイアーエムブレムのテーマ」は、『ファイアーエムブレム』シリーズを代表する楽曲として、シリーズの多くの作品で使用されている。作曲者は辻横由佳とされているが、『大乱闘スマッシュブラザーズX』のゲーム内においては、「作曲者：インテリジェントシステムズ」という帰属表記になっている。
ファイアーエムブレムのテーマ > テレビコマーシャル

→「ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣#概要」も参照
『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』のテレビコマーシャルは、騎士団のコスチュームを纏った声楽団が「ファイアーエムブレムのテーマ」を歌い上げるといったユニークなものであった。
CMを製作するにあたって、当時第一企画（その後旭通信社との合併によりアサツー ディ・ケイを経て、現在のADKホールディングス）に所属していた任天堂企画部・倉恒良彰は、『暗黒竜』の発売前のROMをプレイして世界を見たうえで製作するはずが、倉恒自身が『暗黒竜』に相当はまり、任天堂のプレゼンテーションの3日前に演出家・金巻氏と合宿をして相談をしたが、「世界を端的に表すような映像を撮る」では予算的と労力がかかり没に。ほかの資料から探した結果、オペラのレーザーディスクに収録されていたヴェルディの『ナブッコ』とFEのゲームの音楽の出来が良かったために、いまのオペラCMが作成されたとのことである。このCMに、出演者は全員オペラで活躍している二期会、音楽はフルオーケストラ、撮影の照明に映画監督・黒澤明と長く仕事をしていたテイク・ツーの佐野武治を起用している。上記の「ファイアーエムブレムのテーマ」の歌は完璧だったが、衣装が重装備のため、着付けに25人参加するほど時間がかかったり、当時に公演していたオペラ『アイーダ』で出演した馬・ルイス号が総勢50人の歌声と効果の稲光に驚いて20回NGを出すハプニングもあったとのことである。「ファイアーエムブレムのテーマ」の歌詞は、倉恒が「ゲームで体験した事を忠実に表現した」と述べている。ほかに、FC初のRPGSLGだったうえに、頭の中で広がるドラマ・キャラクター性は格別なものだったため、製作にかなり意識したという記述もある。キャッチフレーズは「ファミコン超大作」「ロールプレイングシミュレーションの幕開け」。
『ファイアーエムブレム 封印の剣』のテレビコマーシャルはこの1作目のもののオマージュとなっている。また、『封印』のサウンドトラックにテレビコマーシャルで使用した楽曲を収録するにあたって歌詞のロングバージョンが作られることとなった。（封印サントラ付属の冊子より）。
ファイアーエムブレムのテーマ > 他のメディア、ゲームなど

『紋章の謎』OVA版ではオープニングとエンディングに起用。オープニングは『紋章の謎』の「紋章の盾の登場時のヴァージョン」、エンディングは「オープニングテーマヴァージョン」のほうを起用している。
OVA版『ファイアーエムブレム 紋章の謎 アニメーション・サウンド・トラック』では「ファイアーエムブレム〜誓いの紋章〜」という題名で収録されている。
下記のゲームソフト2作では、「ファイアーエムブレム」という題名で収録されている。
大合奏!バンドブラザーズ（2004年、任天堂、ニンテンドーDS）
ドンキーコンガ3 食べ放題!春もぎたて50曲♪（2005年、任天堂、ゲームキューブ）
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ
酒井省吾編曲のメドレーである、『ファイアーエムブレム』の楽曲は『DX』では出典なし扱い。『X』以降は「ファイアーエムブレム（DX）」の題名でスマブラシリーズ出典として、『for』では『暗黒竜と光の剣』出典として再録されている。『X』のフルオーケストラとは異なり、歌詞・歌手無しのインストゥルメンタル楽曲である。
『大乱闘スマッシュブラザーズX』では同じく酒井編曲で新たに『ファイアーエムブレムのテーマ』がフルオーケストラで追加収録。ソプラノ歌手・高橋織子、テノール歌手・錦織健が担当。歌詞は日本国外版の仕様のために、ラテン語で新たに書き下ろされた。『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に、再録されている。
『ファミ通PRESENTS PRESS START 2007 -SYMPHONY OF GAMES-』において、前述の高橋織子（横浜会場、大阪会場）、錦織健（横浜）、テノール歌手・中塚昌昭（大阪）がこの曲の歌を担当した。このコンサートで中塚昌昭が「声楽を始めるきっかけとなったのがファイアーエムブレムのCM」だと語っている。
『PRESS START 2014』では『ファイアーエムブレム』が演奏された。
2002年8月のハル研究所主催の『大乱闘スマッシュブラザーズDX』のオーケストラコンサートのとき、シリーズのディレクターである桜井政博が『ファイアーエムブレム』を歌ったことがある。それが元で任天堂公式ホームページの『社長が訊く』コーナーを出張の社長の代理で『新・暗黒竜と光の剣』のインタビューを担当した。
『幻影異聞録♯FE』ではオープニングと光の戯曲・ファイアーエムブレム時に起用。光の戯曲時にはミラージュマスター蒼井樹と他のミラージュマスター達と一緒に歌唱している。
『ファイアーエムブレムヒーローズ』では「Fire Emblem Heroes Theme」という題名として起用。歌詞、Kouhei Maeda。音楽、Yuka Tujiyoko、Hiroki Morisita。サウンドスーパーバイザー、Yuka Tujiyoko。ボーカル、Mario Tasiroが担当している。
ポリスター 『FIRE EMBLEM THE BEST1』では、『暗黒竜と光の剣』の曲に「ストーリー6〜マルスとシーダの会話」という題名で『FEのテーマ』のアレンジ曲が収録されている。
その他の話題

星のカービィ スーパーデラックス（1996年、任天堂、スーパーファミコン） 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス（2008年、任天堂、ニンテンドーDS）
2011年3月11日に発生した東北地方太平洋沖地震（東日本大震災）後に、かつてFEのメディアミックスに参加した佐野真砂輝&わたなべ京が任天堂の協力を得て、「goo 募金チャリティー」に「FIRE EMBLEM」の壁紙を提供した。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ
関連作品

シリーズを題材にした翻案作品として、小説・コミック・ファンブックなどの書籍のほか、1996年には『紋章の謎』がOVA化されている。また、主に『暗黒竜』から『紋章の謎』の時期にかけて、漫画版などのドラマCDも制作されている。
ストーリー漫画は1991年8月23日発売[信頼性要検証]の『ファミリーコンピュータMagazine』1991年18号（徳間書店）から連載が開始された『ファイアーエムブレム』（島田ひろかず）を皮切りに、角川書店の『増刊『ASUKA』ファンタジーDX』で連載された『ファイアーエムブレム』『外伝』（佐野真砂輝&わたなべ京）、エニックス（現：スクウェア・エニックス）の『月刊Gファンタジー』に連載された『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』（箱田真紀）をはじめとする各誌に多くの作品が連載された。2023年時点では、集英社『最強ジャンプ』において『ファイアーエムブレム エンゲージ』（今日和老）が連載されている。
アンソロジーコミックは双葉社が1991年12月に出版した『ファミコン4コマまんが王国』の佐々木亮による漫画「愛と勇気とファルシオン」が、事実上初とされる。これ以降、任天堂公認による4コマ・ショートコミック誌・アンソロジーの出版が増え、『聖戦の系譜』の頃には最も多く発売されたが、『トラキア776』で激減。『封印の剣』のアンソロジーが数冊刊行されたのち、2014年に一迅社から『覚醒』のアンソロジーが刊行されるまで10年余りのブランクが存在した。
その一方で、小説化作品においては『烈火の剣』や『聖魔の光石』までの、『封印』以降のシリーズ作品の刊行も行われていた。
この他、正式な許諾を受けた作品ではないが、二次創作の同人誌についても成人向けも含めて数多く出回っている。1992年6月18日に発行された「コミックマスターエクストラ1」（ホビージャパン）では本シリーズの特集が組まれており、同誌やNTT出版から1996年に刊行された「ファイアーエムブレム ザ・コンプリート」では既に本シリーズの同人誌即売会情報が掲載されていたことが確認できる。なお、現在は削除されているが開発元のインテリジェントシステムズは過去にインターネット上の二次創作に関する制限事項を特に設けない旨を表明していた。
三省堂が2023年11月に刊行する『オタク用語辞典 大限界』（名古屋短期大学小出ゼミ〈2022・2023年度生〉著）では、「ファイアーエムブレム界隈用語」だけを収録した章が存在する。
関連商品

オーケストラによるゲーム音楽コンサート3（1993年11月22日、ソニーレコード、ASIN: B00005N0AJ）
神の御子白き賢者（ファイアーエムブレム2）が収録。
オーケストラによるゲーム音楽コンサート5（1996年1月21日、ソニーレコード、ASIN: B000064QJO）
ファイアーエムブレムのテーマソング（ファイアーエムブレム2）が収録。
20th Anniversary ファイアーエムブレム大全（2010年6月30日、小学館、ISBN 4091064671）
『暗黒竜』から『新・紋章の謎』までのガイドブック。
ファイアーエムブレム英雄百歌
FEの歌留多。朗読:アンナ（世戸さおり）が担当。
ファイアーエムブレム 英雄百歌 アペンドディスク
上記の歌留多の読み手限定CD。朗読:『暗黒竜と光の剣』のナバール、『覚醒』のロンクー、『if』のゼロ（CVは3キャラとも子安武人）が担当。
ほか『聖戦の系譜』では20種類以上の攻略本が発売された。
北之坊皓司

北之坊 皓司（きたのぼう こうじ、1939年または1940年 - ）は、日本の政治家。無所属。大阪府議会議員 (3期)、豊中市議会議員 (4期)、豊中市選挙管理委員会委員長を歴任。旭日小綬章受章。
経歴

1963年 (昭和38年) 同志社大学経済学部卒業。豊中市議会議員を4期務め、衣料品販売会社役員を経て、1995年4月 大阪府議会議員選挙豊中市選挙区に無所属で出馬し4位初当選 (定数5)。1999年4月 大阪府議会議員選挙豊中市選挙区で3位再選 (定数5)。2003年4月 大阪府議会議員選挙で4位三選 (定数5) 。大阪府日華友好交流協会理事。豊中市選挙管理委員会委員長。
栄典

2002年11月 平成14年秋の叙勲で藍綬褒章を受章
2014年11月 平成26年秋の叙勲で旭日小綬章を受章。
都万村

都万村（つまむら）は、かつて島根県にあった村。隠岐郡に属した。
地理

隠岐諸島の島後南西部に位置した。大山隠岐国立公園に指定されており、観光地として有名であった。
歴史

→詳細は「隠岐の歴史」を参照
1904年（明治37年）5月1日 - 島根県隠岐国ニ於ケル町村ノ制度ニ関スル件の施行に伴い、穏地郡津戸村・都万村・那久村・油井村・周吉郡蛸木村の区域をもって穏地郡都万村が成立。
1969年（昭和44年）4月1日 - 所属郡が隠岐郡に変更。
2004年（平成16年）10月1日 - 西郷町・布施村・五箇村と新設合併して隠岐の島町が発足。同日都万村廃止。
教育 > 小学校

→「島根県小学校の廃校一覧 § 隠岐郡」も参照
都万村立都万小学校
都万村立那久小学校
教育 > 中学校

都万村立都万中学校
行政

村長：春木冨益（任期：平成13年3月1日 - 平成16年10月1日）
交通 > 道路

県道
島根県道44号西郷都万郡線
島根県道316号中村津戸港線
観光・旧跡

壇鏡の滝 - 日本の滝百選・全国名水百選に選ばれている。
那久岬 - 神功天皇が立ち寄られたという伝説が残る岬。展望台があり、明治43年に設置された灯台が残されている。
屋那の松原 - 日本の白砂青松100選に選ばれている。
楽曲

「都万の秋」 - 吉田拓郎の曲。作詞:岡本おさみ・作曲:吉田拓郎。
頓原町

頓原町（とんばらちょう）は、かつて島根県の内陸部にあった町。飯石郡に属した。
歴史

1889年（明治22年）4月1日 - 町村制施行により都加賀村・頓原村・頓原町・花栗村・佐見村・長谷村の区域をもって頓原村が発足。
1949年（昭和24年）4月29日 - 頓原村が町制施行して頓原町となる。
1957年（昭和32年）2月1日 - 志々村と合併し、改めて頓原町が発足。
1971年（昭和46年）4月17日 - 第22回全国植樹祭出席のために来県した天皇、皇后が志々小学校などに行幸。
2005年（平成17年）1月1日 - 赤来町と合併して飯南町が発足。同日頓原町廃止。
教育

頓原町立頓原小学校
頓原町立志々小学校
頓原町立頓原中学校
交通 > 鉄道

町内を鉄道路線は通っていない。鉄道を利用する場合の最寄り駅は、JR西日本木次線木次駅。
交通 > 国道

国道54号
国道184号
交通 > 県道

島根県道40号川本波多線
島根県道273号吉田頓原線
島根県道325号佐田八神線
島根県道326号頓原八神線
姉妹都市

伊丹市（兵庫県）
名所・旧跡

交流センターやまなみ
高木しょうぶ園
琴引フォレストパーク(スキー場)
防雪柵

防雪柵（ぼうせつさく）は、冬期間の吹雪で発生する吹き溜まりや視程障害（視界不良、ホワイトアウト）による鉄道や道路の障害から、列車とその運行や道路を通行する車両などを守る構造物のこと。英語ではSnow fenceと呼ばれる。
概要

国立研究開発法人土木研究所に属する独立行政法人土木研究所寒地土木研究所（以下、寒地土木研究所）による、道路構造物としての防雪柵の定義は次の通りとなっている。
上記の定義により、防雪柵の目的は構造別に、交通路線（鉄道や道路）から離れた場所に冬期間のみ設置（条件や状況により常設）して柵の周辺に吹き溜まりを作って交通路線を守るものと、交通路線に近接かつ平行に設置して風の流れをコントロールし、交通路線上に吹き溜まりを作らないと同時に吹雪による視程障害（ホワイトアウト）を防ぐものとがある。
歴史 > 世界の例

最も古い記録として、1852年のノルウェーの文献に柵を立てて雪を集め、それを家畜の飲み水にしたという記述があり、これが最も古い防雪柵の記録とされている。その後、この構造からあえて吹き溜まりを作る防雪柵の原型が見いだされ、ヨーロッパでは19世紀半ばに最も早く鉄道用の防雪柵が設置された。当時の防雪柵は2m四方のパネルを1単位とした柵として、吹き溜まりによって埋まるたびに移設する方法が取られていた。
北米では1868年に大陸横断鉄道の防雪用として大きな石のブロックを並べたものが最も古い防雪柵とされる。
世界的にも、地域ごとの経験に基づいて設置した防雪柵については成功例を見るが、同じ構造物を別の場所に設置したものの、その地域の気象特性に合わないために防雪対策として失敗する例も数多く、その事から徐々に信頼性を失い、その後安価な人件費や燃料費による機械的な除雪（ラッセル車・ロータリー車など）に傾倒するようになり、以降の防雪柵の本格的な普及は後の気象工学・流体力学・鉄道及び道路構造・植生などを総合的に勘案した防雪工学の発達を待つ事となった。
歴史 > 日本の例

日本では古くから葦・茅・木板塀などで、風雪の強い雪国や海岸部などでの家屋周囲を囲ったり、あるいは海岸部に面した道路の海側に風よけを兼ねて建てられる「雪囲い」と呼ばれる防雪柵に通ずる構造物が作られてきた。現在でも北海道などの一部地域では「雪囲い」を作る文化が見られる。
交通施設に関連するものとしては、1880年代の鉄道路線に吹雪対策として作られた「雪よけの板塀」が始まりとなる。しかし当初は吹き溜まりがどこに出来るかを予測するのが困難で、吹き溜まりのコントロールがうまく出来なかった事や、木製構造物ゆえの蒸気機関車から生じた火の粉による出火事故もあって不評で、その後はもっぱら鉄道防雪林に代わっていったという。
道路用としては、1961年に初めての防雪柵として「吹きだめ柵」が試験後に設置されていて、当時は木製の防雪柵だったという。その後、1967年に北海道開発局建設機械工作所（当時）による「吹き払い柵」の開発が始まって1969年から国道に設置されるようになり、さらに1981年から土木試験所（現、国立研究開発法人土木研究所 寒地土木研究所）によって「吹き止め柵」の研究が始まって1988年より設置されるようになった。
上記の道路用防雪柵の研究成果と実績から有用性が再評価され、新たに研究も進められてきた事から、現在では一部の防雪柵構造（後述）が鉄道路線用としても再び使われるようになってきている。
構造

大別すると、交通路線から離れた場所に設置するものと、交通路線に近接して設置するものとに分かれる。
いずれの場合でも支柱と防雪板から成り立ち、仮設の物では支柱支持のための支線としてワイヤーロープや棒鋼及びターンバックルなども用いられる。また、完全に仮設の物で支柱と支線の部品を全て単管で作成する事もある。
防雪板は従来より各種の鋼板が用いられているが、近年では状況に応じて各種の合成樹脂製品や木材も用いられる。木材の使用については、2001年（平成13年）1月に施行された国等による環境物品等の調達の推進等に関する法律に基づき、国土交通省で「環境物品等の調達の推進に関する基本方針」が定められ、公共工事の資材として間伐材を積極的に使用していく方針が示された事によるもので、カラマツの例で未処理の木材だと耐用年数が5 - 6年程度のため、各種防腐処理等をした耐用年数10年程度のものが使用される。
構造 > 吹きだめ柵

寒地土木研究所による吹きだめ柵の定義は次の通りである。
交通路線から離れた風上側の場所に設置する防雪柵で、定義の通り、柵の前後にあらかじめ吹き溜まりを堆雪させて交通路線中への雪の吹き込みと吹き溜まりを防ぐのが目的で、柵の高さが高いほど堆雪量が多くなるという研究結果がある。吹雪による視程障害（ホワイトアウト）を多少防ぐ効果はあるが、主目的が吹き溜まりの形成であるため、視界確保目的については後述する防雪柵の方が優れているとされる。
柵の構造は、支柱が直立した上でワイヤーロープや棒鋼などの支線によって固定された形状となっており、下部の間隙を設けた上で隙間を空けて支柱に配置した波形鋼板（キーストンプレート）の防雪板とした物が多いが、有孔板（パンチングメタル）・木材・各種合成樹脂製品（板状・布状・メッシュ状のもの）を防雪板として取り付けた物もある。また、完全に仮設の物は支柱・支線共に単管を使用し、防雪板として合成繊維の布を用いる事がある。
確認されている中での初期の吹きだめ柵は木製の物とされ、その写真が残されているという。
設置場所は吹き溜まりを作る広い敷地が必要な関係で交通路線から離れた位置とする必要があり、そのため設置時期となる冬期間が通常は農閑期となる田畑での仮設設置例を多く見かけるが、それ以外で広い敷地が確保出来る場合は常設する例もある。ただ、近年は用地の貸借・取得困難もあり、設置例は減少している。
道路用としての実績から、現在は鉄道路線用としても使われるようになってきている。
構造 > 吹き払い柵

寒地土木研究所による吹き払い柵の定義は次の通りである。
控式吹き払い柵-1（固定式防雪板）
冬期
夏期（撤去後）
控式吹き払い柵-2（可動式防雪板）
冬期
夏期（撤去後）
自立式吹き払い柵-1
冬期
夏期（収納後）
夏期の未使用時は支柱を折りたたんで防雪板を下部に収納
自立式吹き払い柵-2
冬期
夏期（収納後）
夏期の未使用時は支柱がそのままで防雪板を上部へ折りたたんで収納
自立式吹き払い柵-3
冬期
夏期（防雪板を水平にしている）
夏期の未使用時は支柱をそのままにして可動式防雪板が水平になる
道路に沿って設置される防雪柵で、主に斜め下向きのルーバー状に配置された防雪板を持つ柵の下側に間隙を設けた構造となっている。この構造で柵の下側間隙に集中・加速された気流と防雪板によって偏向流を加えられた気流によって柵の上下に異なる気流を作り、下面に気流が集中する事で路面を吹き払って雪が積もらないようにすると同時に、路面上すれすれに吹雪の流れを作り出して視界を塞がないようにする。先述した通り、1967年に単板式・多板式のいくつかの構造が開発され、1969年から国道に設置されている。
初期の吹き払い柵は、控式と呼ばれる傾斜させた状態の支柱（細い鋼管を組んだ物や角鋼など）と防雪板で構成された柵の背面に太い鋼管または山形鋼を用いた控材とワイヤーロープまたは棒鋼の支線で支えて地面にアンカーで固定させた冬期間のみ設置する仮設タイプのものが主で、初期からの物は防雪板が支柱に固定されているが、後に強風に対応する可動式防雪板とした物も作成されるようになった。どちらの防雪板を選定するかは設置箇所の天候や風力を考慮した設置基準によるが、当初の設置基準で固定式防雪板としたものの想定外の暴風雪によって倒壊した事例があり、現在は設置基準について十分な検討がなされている。
設置箇所が年々増加し、主に仮設タイプとなる控式は設置・撤去・運搬の手間と保管場所確保の問題が出てきた事もあって、現在は強固な支柱を持ち沿道に常設するタイプの自立式と呼ばれる物が増えている。
自立式吹き払い柵の設置方式や構造は製造メーカーによりさまざまで、冬期間以外では支柱を折りたたんで防雪板を収納する、支柱はそのままで防雪板を上部にまとめる、全体はそのままで可動式防雪板を水平するなどの物があり、また切土の法面上に強固な単板構造として常設している物もある。
防雪板は単板構造の物を除いて、強度を付けた波形鋼板（キーストンプレート）で平面形状としたものが主流だが、可動式とするための軸付平板面構造としているほか、近年の流体力学の研究から、湾曲形状や翼形状としたり一部が有孔板（パンチングメタル）となっていることがある。また、後述する理由により、視認性確保を目的としたポリカーボネートやアクリル板などで構成された透明タイプの防雪板も使われる。
自立式吹き払い柵の開口部対策-1
夏期
冬期
冬期間に控式吹き払い柵を併用
自立式吹き払い柵の開口部対策-2
夏期
冬期
脱着式支柱用の埋設基礎部分
脱着式構造とした物
自立式吹き払い柵の設置範囲には田畑の畦道・用水路・隣接地への出入口などの存在でどうしても開口部が生じる事があるので、その場合は次の方法が取られる事がある。
開口部に仮設タイプの控式吹き払い柵を併用する
開口部に向けて風の収束（エンドエフェクト）が生じないように、柵末端から背後へL字型に副防雪柵を設置したり、導流板や樹木等の抵抗物を配置する
開口部に冬期間だけ設置できる構造を設ける
開口部の地面にあらかじめ蓋付きの支柱設置用埋設基礎を施工しておき、使用しない時は支柱と防雪板を近接に収納し、使用時は基礎に支柱を立てて防雪板を設置出来る脱着式構造の物
開口部の柵を門扉式として、積雪時は閉じ、非積雪時は解放する運用を行う物
吹き払い柵は、風による防雪板下部間隙の気流に防雪板による偏向流を加える事によって路面上の雪を吹き払う構造なので、適切な設置計画と管理がされないと以下の問題が発生する事があるが、それぞれにおいて一部対策も取られている。
どの防雪柵にも共通するが、通常は設置路線の長期的な気象観測データを基に設置箇所を決めるものの、想定とは違う風向の吹雪では機能せずに吹き溜まりの発生を防ぐ事が出来ないケースがあり、実際に吹き溜まりによる車両の立ち往生が発生した事もある。なお、逆風など想定外風向の発生時において、可動式防雪板や逆風に対応した設計とした物については、交通路線側への吹き溜まり発生防止に一定の効果を発揮する物がある。
吹き溜まりや除雪による堆雪、灌木発生などで下部間隙を含めた柵の周辺が塞がれると機能しなくなるため、吹き払い柵周辺の除雪や灌木伐採などの適切な管理が必要となる。下部間隙への堆雪については、構造を改良して下部が塞がれても防雪板による偏向流によって機能を損ないにくくしたり、支柱を防雪板から後方に控えた場所に設けて防雪板下部を除雪しやすくしている構造の物もある。
吹き払い柵の対面側に除雪で高く積み上がった雪壁や障害物などがあると、それによる気流の変化で吹き溜まりの発生を助長する場合があるので、反対側の適切な除雪や障害物の存在を考慮する必要がある。
吹き払い柵風上側の地形が局所的に高くなっている場合、その地形によって柵に当たる風が弱くなって柵風下側の風速が低下し、逆に交通路線上に吹き溜まりを生じるケースがある事から、周辺地形を考慮した設計・設置を行う必要がある。
多車線道路では反対側の車線まで雪を吹き飛ばす事が出来ない事があり、特に中央分離帯を有する道路はその中央分離帯による吹き溜まりの発生を防ぐ事が出来ない。この場合は適切な設計構造で広い道路幅の雪を吹き飛ばせる能力がある吹き払い柵とするか、後述する吹き止め柵などが検討される。
常設タイプで支柱と防雪板が収納されずそのままとなる物は防雪板によって景観や視距が損なわれる事があり、特に設置箇所が交差点やカーブなどの付近となる場合は視界が遮られる事による交通事故の発生が懸念される。このようなケースでは、吹雪時以外では可動式防雪板が水平になって視界が確保出来る構造としたり、ポリカーボネートやアクリル板などで構成された透明タイプの防雪板を採用して対応する事がある。
構造 > 吹き止め柵

寒地土木研究所による吹き止め柵の定義は次の通りである。
吹き止め柵-1
冬期
夏期（折りたたんで収納）
下部が外側、上部が道路側を向いた「く」の字形屈折の忍び返しが設けられた物、ここでは吹き払い柵と併用されている
上記の通り吹きだめ柵を改良したもので、吹き払い柵と同様に主に交通路線に沿って設置される防雪柵だが、吹きだめ柵や吹き払い柵と違って、柵下部の間隙を無くして柵の上面から路線上を飛び越える風の流れを作り、吹き溜まりは柵の背面（風上）側に作る構造となっている。これによって交通路線上に吹き溜まりを発生させない他に吹雪時の視界確保がしやすくなる。
吹き止め柵の開発と設置は比較的新しく、先述した通り、1981年に、吹きだめ柵の風下側の吹き溜まり形成が風上側よりも小さい事と、下部間隙を小さくする事によって吹き溜まりの形成がさらに小さくなる現象を見いだした事から研究が始まり、その研究成果をもって1988年に初めて道路に設置された。そしてその構造による風の流れから、多車線となる幅広の道路において有効な構造物となっている。
柵構造は下部に間隙が無いのが共通しているが、上部の形状は次の種類に分かれる。
直立
忍び返しが作られている物
外側1方向に屈折している形状
下部が外側、上部が道路側を向いた「く」の字形の2方向に屈折して、上部は導流板の役割としている形状
道路側に向かって緩い曲線が作られた導流板形状
その他、特殊な導流板を取り付けて風を道路上部から反対側まで遠くに飛ばすようにした構造
使用される防雪板は鋼板の他に有孔板（パンチングメタル）を用いる事が多いが、他には合成樹脂製品や先述した事情による木材なども使われる。いずれの場合でも流体力学や風洞実験などによって風の流れを計算して設計・使用され、有孔板（パンチングメタル）及びメッシュ形状とした合成樹脂製品などによって一部の風を透過させる設計とする事もある。
吹き止め柵は完全に固定された物以外にも、冬期間以外の景観や視程の確保を考慮して、製造メーカーにより防雪板や支柱が折り畳んで収納出来たり防雪板が水平に固定出来る設計の物が作られている。
近年の道路で、特に高規格道路は高盛土として作られるケースが多くなり、それにともなって防雪柵の設置箇所が路肩より外側の法面上に作られるために防雪柵の道路面からの見かけ高さが低くなってしまう事があるため、吹き止め柵は適切かつ有効な柵の高さを確保出来る事から高盛土道路では採用される事が多く、かつ上部をメッシュ構造として風を受け流す構造の新型吹き止め柵が考案されている。
開口部が生じる箇所に関しては吹き払い柵と同様の問題が生じるため、L字型の副防雪柵や導流板を設けたり植樹するなどの他に、擬木板と呼ばれる立木に似せた構造物を多数設置する事がある。
道路用としての実績から、現在は鉄道路線用として、特に狭い沿線敷地となる場所にも使われるようになってきている。