stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
OpenGL
バージョンの変遷 > OpenGL 4.x

2010年3月11日に OpenGL 4.0 を発表。Direct3D 11のハル シェーダー、テッセレータおよびドメイン シェーダーに相当する、テッセレーション制御シェーダー、テッセレーション プリミティブ ジェネレーターおよびテッセレーション評価シェーダーが搭載された。
2010年7月26日に OpenGL 4.1 を発表。シェーダープログラムバイナリの取得やビューポート配列の対応など。
2011年8月8日に OpenGL 4.2 を発表。シェーダーにおけるアトミックカウンターの実装など。
2012年8月6日に OpenGL 4.3 を発表。Direct3D 11のコンピュート シェーダーと同様のGPGPU用演算シェーダーが追加搭載された。また、次世代テクスチャ圧縮技術であるASTC（英語版）のサポートが公式拡張として定義された。
2013年7月22日に OpenGL 4.4 を発表。バッファ制御や非同期クエリ対応など。
2014年8月11日に OpenGL 4.5 を発表。Direct State Access (DSA) 対応など。
2015年8月10日にOpenGL 2015 ARB Extensionsとして、OpenGL ES 3.2互換機能やシェーダーの並列コンパイル機能などが拡張として追加された。
2017年7月31日に OpenGL 4.6 を発表。SPIR-Vの導入、Vulkan/Direct3Dとの相互運用性の強化など。
以前はOpenGL仕様のアップデートの速度や頻度はDirect3Dに比べて非常にゆっくりとしたものであったが、OpenGL 4の機能の中にはDirect3D 11と同等あるいはそれ以上に素早く追加されたものもある。全般的な機能はシェーダーモデル5.x世代に相当する。
バージョンの変遷 > Vulkan

→詳細は「Vulkan (API)」を参照
SIGGRAPH 2014で、レガシーな設計が蓄積しているOpenGLをリセットし、ゼロから構築し直して刷新する、次世代の標準3D API規格（OpenGL Next Generation, glNext）の策定が始められることがアナウンスされた。このとき、マルチスレッド対応やシェーディング中間言語などの近代的な技術が導入されることが発表された。
GDC 2015では、新規格の名称が"Vulkan"（ドイツ語で"火山"）となることが発表され、Direct3D 12同様のコマンドキューベースのマルチスレッドレンダリング機能や、OpenCLとのプログラミング基盤共通化をもたらすSPIR-V中間表現を導入することが明らかにされた。また、VulkanにはAMD独自のローレベルグラフィックスAPIであるMantleが要素技術として取り込まれることが発表された。
2016年2月16日、Vulkan 1.0の正式仕様がリリースされた。
なお、Vulkanはハードウェアの詳細な制御を可能とするローレベルAPIであるため、習得難易度が高く、アプリケーションコードの記述量が増えるというデメリットも存在する。一方、従来のOpenGLはCPU-GPU間の同期などの煩雑な処理を自動で行なってくれる上位層のAPIであり、Vulkanと比較すれば習得も容易である。膨大な過去のコード資産やノウハウも蓄積されている。そのため、OpenGLは今後もメンテナンスおよびアップデートが継続されることになっている。ただし、2017年にリリースされたOpenGL 4.6を最後にOpenGLのバージョンアップは止まっており、以降は仕様書のメンテナンスだけにとどまっている。
問題点

OpenGL 3.xで固定機能を分離するなどのシェイプアップは図られたが、しかしOpenGLは互換性維持という名目で、1.xや2.x時代に設計された古いAPI構造の大部分をいまだに踏襲している。一方で競合APIのDirect3Dは互換性を切り捨てながらも思い切った仕様変更により、APIをその当時の技術トレンドや先進技術に即した形で洗練してきた。またDirect3Dは公式ドキュメントが充実していることや、習得がしやすいことも評価されている。実際にOpenGL仕様そのものに対して、開発者から不満の声も上がっている。ここではOpenGLの弱点や問題点、および不足機能に関して記述する。なお、これらはOpenGLだけでなくOpenGL ESにも共通して言えることである。
問題点 > 文字列の描画

OpenGL単体では、WindowsのGDI/GDI+やmacOSのCore Graphicsのような上位レベルの文字列描画用APIが用意されていないため、あらかじめ文字が描画されたテクスチャを（画像ファイルから読み込むなどして）利用するか、プラットフォーム依存の上位レベルAPI（例えばWindowsの場合はwglUseFontOutlines()関数など）と連携する必要がある（クロスプラットフォームのユーティリティライブラリであるGLUTなどを使用すると、文字・文字列を描画することができるが、その機能はごく限られており、あくまでデバッグ用途などの簡易的なサポートにとどまる）。NVIDIA拡張としてはGL_NV_Path_Renderingが存在し、高度なプリミティブ描画のGPUアクセラレーションやフォントもサポートするが、標準化はされていない。
なお、Direct3Dも同様に文字列描画が弱点であるが、Microsoft Windows 7に搭載されたDirectX 11以降ではDirect2DやDirectWriteといった複雑な2D描画や文字列描画に特化した上位レベルの派生APIや、DXGIを経由したDirect3Dとの相互運用・連携機能も整備されている。また、WPFではハードウェアに応じてDirect3Dが使用されるが、Direct2D/DirectWriteのようにAPIが高度に抽象化されており、複雑な2D描画や文字列描画にはDirect3DやOpenGLを直接使用するよりも向いている。
問題点 > マルチGPU

Direct3DではDXGIアダプターを列挙することで、複数のGPUを搭載したシステムにおいて任意のGPUを選択的に使用することが可能となっている。これにより、Direct3Dのコンピュートシェーダー（DirectCompute）ではCUDAやOpenCLのように複数のGPUを利用して各々にGPGPU演算処理を分散実行させ、アプリケーションソフトウェアの並列処理性能を向上させるといった使い方ができる。一方、OpenGLで複数のGPUを選択的に使用したり、それぞれのGPUに対してレンダリングコンテキストやリソースを作成したりする機能はOpenGL 4.6時点でも標準化されていない。Windows環境においては、2006年にNVIDIAからWGL_NV_gpu_affinity、2009年にAMDからWGL_AMD_gpu_associationというWGL拡張がそれぞれ提供されているが、AMD拡張のほうはRadeonでもFireProでも使用できるものの、NVIDIA拡張のほうはGeForceでは使用できず、Quadroのみの対応となっている。Windows以外のプラットフォームではAMDによるX Window System向けのGLX拡張GLX_AMD_gpu_associationのみで、NVIDIAからは提供されておらず、アプリケーション側からリソースを割り当てるGPUを個別に指定する手段がない。
なお、NVIDIA SLIに対応した複数のGPUを用いてSLI構成を行なうことによりGPUドライバー側で分散処理を実行させることはできるが、SLIは主にOpenGLやDirect3Dにおけるグラフィックスフレームのレンダリングを自動的に分散処理して高速化する技術であり、SLI環境下でのGPGPU分散処理を行なう場合は注意点や制約が存在する（NVIDIA GPUにおけるGPGPUはすべてCUDA基盤を利用しているため、このSLI環境における制約はCUDA/OpenCL/DirectCompute/OpenGL Compute Shaderを問わない）。同様にAMD CrossFire (CrossFireX) も分散レンダリングのためのマルチGPU技術であり、またDirect3D 9/10/11およびOpenGLアプリケーションでCrossFireを利用するにはフルスクリーンモード（排他モード）で動作している必要がある。さらに、AMDマルチGPU環境でOpenCLを利用したGPGPU分散処理を行なう場合、CrossFire (CrossFireX) をOFFにすることが推奨されている。なお、SLIやCrossFire/CrossFireXではメモリのミラーリングが行なわれるため、複数のGPUを搭載していても、使用できるメモリ総量は各GPUメモリの合計値とはならない。一方、DirectX 12（WDDM 2.0）ではSLIやCrossFireといったベンダー独自技術に依存しない形でマルチGPUにネイティブ対応し、標準で分散レンダリングを可能とするほか、複数GPUのビデオメモリを単一のメモリプールに統合することも可能となっている。
また、Adobe PhotoshopではバージョンCS4以降、OpenGLによるハードウェアアクセラレーションが導入されているが、マルチGPU環境は推奨されていない。
問題点 > コンピュート機能（GPGPU機能）とウィンドウ／レンダリングコンテキスト

DirectCompute (Direct3D 11/12) ではCUDAおよびOpenCL同様に、OSのウィンドウシステム（ユーザーインターフェイス）とは直接関連しない完全なオフスクリーンオブジェクトであるDirect3Dデバイスおよびデバイスコンテキストを作成するだけで、コンピュート機能を利用することが可能となっている（コンピュートシェーダーの実行つまりコンピュートカーネルの発行には、DXGIスワップチェーンの作成およびプレゼンテーションは不要）。一方、OpenGL APIは必ずレンダリングコンテキストを作成してから使用する必要があり、また描画命令を発行するためにはレンダリングコンテキストをバインドするサーフェイスを、OSのウィンドウシステムに関与するAPIを利用して作成する必要がある（例えばWindowsの場合はウィンドウDCまたはメモリDCといったGDIのデバイスコンテキストが必要）。OpenGL 4.3では汎用計算向けのコンピュートシェーダーが搭載されたが、この制約のためにOpenGLでコンピュートシェーダーを利用する場合は必ずOSのウィンドウシステムへのアクセスが必要となってしまう。シミュレーションの可視化など、OpenGLコンピュートシェーダーを必ずグラフィックス連携用途に使うことを前提としている場合は大きな問題にならないが、完全なオフスクリーンで純粋にコンピュート機能を利用しようとする場合には障壁となりうる（OpenGL 4.6時点での代替策、すなわち完全オフスクリーンでのコンピュート実行はOpenCLに頼らざるを得ない）。
問題点 > マルチスレッド対応

Direct3D 11ではイミディエイトコンテキスト／ディファードコンテキストという形で、マルチコアCPUにおいてマルチスレッドを活用して描画パフォーマンスを向上する仕組みが導入され、Direct3D 12ではさらにコマンドキューベースのマルチスレッドレンダリング機能による描画効率の向上が図られているが、OpenGLでは4.6時点で相当機能をサポートしていない。また、Direct3D 11ではデバイスインターフェイスのメソッド呼び出しがスレッドセーフであり、サブスレッドからのリソース生成や複数のスレッドからのリソース同時生成に標準で対応している（同時利用可能なスレッド数はドライバーに依存する）が、OpenGLではレンダリングコンテキストを作成したスレッドのみがリソースを扱えるようになっているため、サブスレッドでリソース生成を行なうにはwglShareLists()関数やglXCreateContext()関数といったプラットフォーム依存のAPIを利用して明示的にコンテキスト共有を行なう必要がある。OpenGL 4.6ではGL_KHR_parallel_shader_compileとして複数のシェーダーの並列コンパイルに対応したが、コア機能ではなく拡張扱いである。
問題点 > ドライバー品質とGLSLコンパイラー

Direct3D (Windows) にはWHQL (Windows Hardware Quality Lab) というドライバー品質保証の仕組みが存在するが、OpenGLコミュニティ総体にはそういったドライバー認証システムは存在していなかった 。またDirect3Dとは違ってOpenGLおよびOpenGL ESドライバーはベンダーや個々の製品によって出来不出来の差が激しく、このドライバー品質問題に関して開発者やユーザーから不満の声が上がっていた。さらに、GLSLのリファレンスコンパイラー実装はKhronosグループによって提供されているものの、OpenGL/OpenGL ESにおいてはシェーダープログラムの共通バイトコード仕様が定義されていないためにGLSLオフラインコンパイラーは存在せず、シェーダープログラムのコンパイルはベンダーごとのドライバーに実装されたGLSLオンラインコンパイラーによって実行時になされる。しかし、OpenGL仕様にはエラーハンドリングなどに関して厳密に規定されていないあいまいな部分が存在することから、現実問題としてベンダーごとにコンパイラーの挙動が異なるという処理系依存動作を許可してしまっているのが実態であり、これがアプリケーション開発者の負担増加につながり、またドライバーやアプリケーションプログラムにおけるバグの温床となってしまう。
OpenGL 4.4以降においては、Khronosグループによる品質保証制度を新設し、品質問題の改善を進めることとなった。また、OpenGLの後継APIとなるVulkanでは、前述のようにシェーダープログラムの中間言語としてSPIR-Vを採用している。OpenGL 4.6ではSPIR-Vのサポートがコア機能として組み込まれた。
GoogleによるANGLE（英語版）プロジェクトはもともと、Direct3Dなどの他のグラフィックスAPIをラップしてOpenGL ES APIをエミュレートすることで、ブラウザのWebGLの実装に利用するためのライブラリだったが、ネイティブのOpenGLドライバーやOpenGL ESドライバーの品質問題を回避する目的でも使われている（Windows上ではDirect3DがプライマリAPIであり、ドライバー品質もOpenGLより安定している）。ANGLEプロジェクトでは他にも、Vulkan APIをラップしてOpenGL ES APIをエミュレートすることで、OpenGLドライバーの品質問題だけでなく、パフォーマンスを改善する取り組みが行なわれており、WindowsだけでなくLinuxやAndroidでも利用できる。後述のようにOpenGLやOpenGL ESが非推奨となってしまったmacOS/iOS上で、Metal APIをラップしてOpenGL ES APIをエミュレートする取り組みも進められている。
DirectXとの関係

→「Microsoft DirectX § OpenGLとの関係」も参照
OpenGLは3Dグラフィックスを専門的に扱うライブラリである。対してMicrosoft DirectXは、ゲーム開発での利用を主な用途としており、グラフィックスのみならずサウンドや入力関連のAPIを含んでいる点で性質が異なる。
なお、OpenGLと直接比較されるべきAPIは、DirectX製品の一部、グラフィックスを司るDirect3Dである。
DirectXは主にWindowsやXboxプラットフォームでのゲーム開発等で多く用いられる（Linux上でDirectXを動作させるCedegaなどの例もある）。対してOpenGLはクロスプラットフォームであり、Windowsだけでなく様々なOSに実装が提供されている。Windows環境ではDirectXとOpenGLを両立させることも可能である。
発祥がワークステーションであることやクロスプラットフォームであることから、CADや工業デザイン、科学技術計算や医療での視覚化等の業務分野では、クロスプラットフォームなアプリケーションに限らずWindows専用アプリケーションであっても、Direct3D等のエンタテインメント用途重視のグラフィックスAPIよりもOpenGLが用いられることが多い。そのため、ワークステーションや業務向けのGPUやビデオカード製品には、OpenGLに最適化された仕様のものが販売される傾向がある。OpenGL向けと称されているGPUにはNVIDIA社の『NVIDIA Quadro/NVIDIA RTX』シリーズや、AMD (旧ATI) の『AMD FirePro/AMD Radeon Pro (旧ATI FirePro/ATI FireGL)』シリーズが存在し、デバイスドライバーを含めた仕様がOpenGL用に最適化されている。しかしその反面、これらの製品はDirectX (Direct3D) への最適化が甘く、DirectXを使用したアプリケーションにおける性能が芳しくない傾向もある。なお、業務用アプリケーションソフトウェアの中には、ドライバーの品質や安定性などの観点から、OpenGL/Direct3Dを問わず、これらのプロフェッショナル向けグラフィックスハードウェア製品のみ動作保証しているものもある。例えば、Windows版のAutoCADはかつてOpenGLを使用していたものの、バージョン2008以降はWindows VistaではDirect3Dが使用されるようになり、またバージョン2022以降はDirect3D 12が優先的に使用されるようになっているが、テスト済みの認定ハードウェアにはゲーミング用途のコンシューマー向け製品は含まれておらず、プロフェッショナル向け製品のみである。
後発のローレベルAPIが台頭してOpenGLの進化が止まり、将来性が見込めなくなったことなどを受けて、業務用やデザイン用途のソフトウェアでもOpenGLのサポートを打ち切るケースも出ている。Windows版のShade3Dは、かつてプレビュー表示においてOpenGL/Direct3D両方に対応していたが、OpenGL対応はバージョン17が最後となり、バージョン18以降はDirect3D対応のみとなった。Vectorworksはバージョン2022以降、OpenGLの代わりにDirectX/Metalを使用するようになった。
GeForceやRadeonのようなコンシューマー向けGPUのWindows版ドライバーは、OpenGLではなくDirect3Dに最適化されているが、コンシューマー向けGPUとWindows版ドライバーによるOpenGLが、常にDirect3Dよりも遅いわけではない（場合によってはOpenGLのほうが高速になることもある）。
なお、WindowsだけでなくLinuxおよびMac (macOS) に対してもGPUベンダーからOpenGL対応のドライバーが供給されているが、Macに関してはWindowsおよびLinuxと異なり、そもそもベンダーが正式対応しているハードウェアが限られている。
シリコングラフィックスとマイクロソフトはかつてOpenGLとDirect3Dの統合を目標として、Fahrenheitと呼ばれる3DグラフィックスAPIの共同開発を1997年に開始したことがあるが、1999年の末までに計画は事実上頓挫している。また、マイクロソフト社はOpenGL ARBの設立時のメンバーでもあったが、2003年に脱退した。その後、シリコングラフィックスの倒産やOpenGL仕様のKhronosグループへの移管など紆余曲折を経て、2014年にはOpenGL 4.5の発表とともに、マイクロソフトがKhronosグループに参加することが明らかになった。
OpenCLとの関係

OpenGL仕様を管理しているKhronosグループによって同様に管理されているオープン仕様のAPIとして、GPGPUを含む異種計算資源混在環境（ヘテロジニアス環境）用の並列コンピューティングAPIであるOpenCLが存在する。OpenCLにはDirect3DおよびOpenGLのグラフィックスリソースを扱うことのできる相互運用機能が存在するが、一方でOpenGLはバージョン4.3でDirectX同様にGPGPU用の演算シェーダーを導入している。ただし、OpenCLは依然としてヘテロジニアス環境に特化した幅広いプラットフォーム対応APIであるが、OpenGLの演算シェーダーはよりグラフィックス用途に特化したGPGPU用のものとなり、競合するというよりはむしろ相補的な役割を担うことになる。
macOSでの非推奨化

2018年6月5日、AppleはWWDC 2018でOpenGL/OpenCLの非推奨化を発表し、macOS Mojaveにおいて（サポートはまだ打ち切られないものの）OpenGL/OpenCLは非推奨APIとなった。macOSがネイティブにサポートするOpenGLのバージョンは4.1が最後となっている。
OpenGLの代替として推奨されているAPIはMetalであるが、MetalはVulkan同様、OpenGLよりもハードウェア層に近いローレベルAPIであり、アプリケーション開発向けというよりミドルウェア開発向けに位置する。
ARM版Windowsでの利用

Microsoft Surface Pro Xのように、ARMアーキテクチャベースのWindows環境では、opengl32.dllやglu32.dllのネイティブバイナリは用意されているものの、通例GPUベンダーのOpenGLドライバーが提供されておらず、OpenGL 1.2以降の機能を利用することができない。マイクロソフトはARM版のWindows 10/Windows 11向けに、OpenCL/OpenGL/Vulkanアプリケーションを動作させるための互換機能パック（Compatibility Pack）を提供している。これはDirectX 12上に構築されたマッピングレイヤーであり、Mesaからフォークしたライブラリなどが含まれる。2024年6月現在、OpenGL 3.3以前のAPI互換機能がサポートされている。
クアルコムのSoCであるSnapdragon X Elite内蔵のAdreno GPUでは、マッピングレイヤーを介したOpenGL 4.6のサポートが予定されている。
OpenGL 2.x以前のグラフィックスパイプライン処理の図
ヘンリー・スティール・オルコット

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生誕:  1832年8月2日  アメリカ合衆国・ニュージャージー州
死没:  1907年2月17日（74歳没）  インド・チェンナイ
時代:  近代
地域:  ヨーロッパ、アメリカ、インド
学派:  近代神智学、仏教
研究分野:  神智学、仏教、ヒンドゥー教、オカルティズム
  影響を与えた人物 ヘレナ・P・ブラヴァツキー 
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ヘンリー・スティール・オルコット（Henry Steel Olcott、1832年8月2日 - 1907年2月17日）は、アメリカ生まれ。神智学協会の創始者の一人で、最初の会長。プロテスタント仏教の始まりに影響を与えた。仏教との公式の対話を行った最初の欧米人として有名である。
神智学協会の初代会長として、仏教学の新たなページを開くことに貢献した。スリランカでは、この活動によって尊敬されている。西欧的科学的な見方で仏教を翻訳したことにより仏教の近代化に大きく貢献した。
オルコットは、プロテスタントの世界で生まれ育ちながらも、19世紀のスリランカ仏教改革への唯一の貢献者と言える。
オルコットは、スリランカ人より、「独立闘争における英雄の一人であり、現在の宗教、国家と文化再生の開拓者である」と見なされている。より熱心な崇拝者からは、オルコットは、紀元前3世紀のアショーカ王の生まれ変わりとも、釈尊その人の生まれ変わりとも考えられている。
生涯

オルコットは1832年に、ニュージャージー州のオレンジで生まれた。6人兄弟の長男。父は長老派教会のビジネスマンであるヘンリー・ウェイコフ・オルコット、母は、エミリー・スティール・オルコット。子供時代には、父親のニュージャージの農園で育っている。
10代には、ニューヨーク市の大学で学び、次にコロンビア大学で学んだ。ここで、1851年に父が事業で失敗するまで、有名人が集まる会として有名な聖アンソニー・ホール友好会に加わっていた。父が資金援助できなくなったために、大学をやめざるを得なくなった。
1860年に、ニューヨーク市ニューロッシュルの三位一体教会の教区牧師の娘である、メリー・エップリー・モーガンと結婚した。二人の間には4人の子供が生まれたが、そのうち二人は幼くして亡くなっている。オルコットは、1858年から1860年までニューヨーク・トリビューン紙とマーク・レイン・エクスプレス紙の農業通信員を務めた。時に、様々な話題について記事を書いた。また、彼の家系についての本を出版した。その中で、彼の祖先は、1636年にコネティカット州ハートフォールドの創始者の一人であるトーマス・オルコットにまで遡れるとした。
南北戦争の時、アメリカ陸軍に勤め、その後、ニューヨーク市軍事局の特別委員に選ばれた。後に大佐にまで昇進し、ワシントン特別市の海軍局に異動した。彼は重要視され、1868年にリンカーン大統領が暗殺された時には、その調査に協力するにいたった。1868年には、詐欺、税収と保険専門の弁護士になった。
1874年に、彼は、バーモント州チッテンデンのエディ兄弟（アーサ・ギルバート・エディはメリー・ベーカー・エディの夫）の交霊会を意識するようになった。 その興味は高じて、ニューヨーク・サン紙から、エディ農園を調査し、それを記事にすることを許されるまでになった。彼の記事は、ニューヨーク・ディリー・グラフィック紙などの他の新聞などに影響を与えるほど人気を博した。1874年に、『異世界からの人々』を出版した。これが、精神運動に関係する初期の著作となる。
これらの記事を書いている1874年に、彼は、エディ農園を訪れ、そこで、ヘレナ・P・ブラヴァツキーに会った。精神運動に関する興味とブラヴァツキーの出会いが精神哲学をより深めることとなった。オルコットの仏教との正式な対話がアメリカ仏教徒との最初の対話と考えられている。彼は「純粋で、原初的な仏教」としての成熟した信仰を書いたことがあるが、これは、彼独特の仏教と言える。
神智学協会を設立した最初の数年間、弁護士としての活動を続けるが、新宗教活動の財政的援助も与えている。1875年前半に、彼は、重要な霊媒師たちに、有名な霊媒師フローレンス・クックを具体化すると主張しているジェニーとネルソン・ホームズに対して詐欺の非難を調査するように頼まれた。（doyle 1926: vol.1, pp.269-277.)
1887年にオルコットから「神智学協会日本支部」の委任状を得た仏教活動家の平井金三らの招聘で1889年に来日し、仏教擁護とキリスト教批判の演説を日本各地で行なった。仏教復興気運が高まっていた日本仏教界が全面支援し大成功をおさめるが、キリスト教徒小崎弘道によるブラヴァツキーのゴシップ紹介やマックス・ミューラーの神智学批判記事の訳出などにより第二回目の来日は惨憺たる結果に終わった。
神智学協会

1874年以降、ヘレナ・P・ブラヴァツキーと他の精神指導者の影響によってオルコットの精神は深まっていき、神智学協会の基礎を創った。
1875年、オルコット、ブラヴァツキー、ウィリアム・クアン・ジャッジ（英語版）などが神智学協会を立ち上げた。オルコットは最初の数年間この神智学協会の財政を援助し、神智学協会の初代の会長となった。この時、ブラヴァツキーは通信書記とされた。1878年、ニューヨークを離れて、インドに本部を置いた。
1879年2月16日、ムンバイに上陸した。オルコットは、彼の精神的指導者である釈尊の母国を体験するに到ったのである。神智学協会の本部をアディヤールに置き、「神智学協会（アディヤール）」とした。彼はインドにおいて、当時植民地主義者が集めて有名になりつつある東洋の聖典を原典から翻訳するように努めていた。これは、アメリカで見られるような西洋的な翻訳を排除し、仏教、ヒンドゥー教とゾロアスター教の文献の持つ本来の意味を発見しようとしたからである。
オルコットの関心の中心は仏教だった。そして、スリランカでの仕事が有名になった。1880年5月16日、彼らは、セイロン（現在のスリランカ）のコロンボに到着した。オルコットとヘレナ・P・ブラヴァツキーはアメリカに居る時から、仏教徒と宣言していたが、5月25日に正式に仏教徒として認められた。この地に滞在中、西欧人の教育のために仏教の教義を編集し、宗教としての仏教をより理解するように努めていた。この時期に、現在でも使われている『仏教教義要綱』（1881年）、（邦訳『仏教問答』ヘンリ−・エス・オルコット著、原成美訳）が執筆された。
神智学協会は、この地にいくつかの仏教学校を設立した。そのうちで最も有名なのが、アーナンダ大学、ダルマラージャ大学、マリヤデーヴァ大学とマヒンダ大学である。彼の死後、ブラヴァツキーが後見を務めたアニー・ベサントがこの協会の管理者となった。
オルコットは仏旗のデザインを企画する委員会の助言者として活躍した。ブラヴァツキーは、しばしば、骨を埋めることになるロンドンに滞在していたが、オルコットは、インドに滞在し続け、そこで協会の活動に専念した。
神智学協会におけるオルコットの役割は、会長としてのものだが、アニー・ベサントの就任は、新しい時代の幕開けでもあった。彼の死後、アニー・ベサントは次の会長に選ばれ、この運動の指導者として認められた。
仏教教義要綱

『仏教問答』ヘンリー・エス・オルコット著、原成美訳として オルコット来日を機に邦訳が刊行された。
仏教教義要綱 > 仏教教理要綱の本

1881年にオルコットが編集した「仏教教義要綱」、『仏教問答』 ヘンリ−・エス・オルコット著、原成美訳 は、スリランカにおける仏教復興に最も貢献したものの一つであり、現在でも使用されている。釈尊の生涯、法の教えと教団の役割といった、彼が仏教の基本的な教義と見たものを、この本に示している。さらに、釈尊の教えを現代社会にどのように適合させるかも扱っている。それゆえ、オルコットは、南アジアや他の地域からも仏教復興者と考えられているのである。
オルコットの教義要綱は伝統的な仏教徒の教義を新しく、プロテスタント的な解釈を反映している。
仏教教義要綱 > オルコットの科学と神智学

神智学者による超自然を調査するための科学と精神主義と科学の組み合わせは、宗教と理性を合併し、合理的に霊的な運動を起こそうとする社会の願望を反映していた。 神智学協会におけるこの「オカルト科学」は、世界の大宗教全ての中にある「真理」を捜そうとするときに使われた。 オルコットとブラヴァッキーは、彼らの研究から、全ての宗教の中から重要と見なしたものの要素をもっとも良く含んでいるのが仏教だと結論づけた。
オルコットは仏教の提示と西洋の科学的推論を利用した。 このことは、「仏教と科学」と題された仏教教理要綱の章で明確に見てとれる。彼の努力は、東の仏教と西の科学的理解と推理を結合する最も早い試みの一つである。彼が仏教と科学の間で見た相互関係は、オーラ、催眠や、仏教の「奇跡」などの超自然現象のための科学的基盤を見せるのと平行になっている。
彼の死と遺産

オルコットは、1907年2月17日に死去するまで神智学協会の会長を務めた。
コロンボの大通りである「オルコット・マワタ」街は、彼の名前に由来している。オルコットの像は、マラダナに建てられている。彼が設立を助けた多くの学校や、彼を記念して建てられた学校には、彼の仏教教育に対する貢献を記念して像が建てられている。今日なお、多くのスリランカ人が彼を愛情を込めて記憶している。
彼の命日を、世界中の神智学協会の人々が記憶しているように、今日のスリランカの日曜学校や、仏教センターでも記憶されている。オルコット自身は、自分がアジアの救世主であり、精神的な死から滅び行く亜大陸を救う劇の最後に大勝するため外からの英雄と信じていた。
セイロンにおける仏教復興への努力は成功したものであり、多くの現地の仏教エリートの影響を与えた。当時、この地は植民地勢力に支配され、影響を受けていた。多くの仏教徒が、仏教と仏教の伝統を抑圧しようとする植民地主義者の努力をひっくり返すための努力に援助と社会的動機付けとして、彼の釈尊の教えの翻訳を聞いた。彼は、アナガーリカ・ダルマパーラなどのスリランカの指導者たちに影響を与えた。
オルコットとアナガーリカ・ダルマパーラは仲間であり、西洋に仏教を紹介したことに見られるように、東洋と西洋の間の分水嶺を認識していた。オルコットは、1893年、シカゴで開催された世界宗教議会において仏教の発表を財政的に支援した。議会に仏教徒が含まれることは、一般的に西洋で、特にアメリカで、仏教が拡大することを許し、仏教の近代化運動を促進した。
マックス・ミンゲラ

| マックス・ミンゲラ Max Minghella |
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本名:  Max Giorgio Choa Minghella
生年月日:   (1985-09-16) 1985年9月16日（39歳）
出生地:   イングランドロンドン
国籍:   イギリス
職業:  俳優、脚本家、映画監督
活動期間:  2005年 -
著名な家族:  アンソニー・ミンゲラ（父）
主な作品
 映画 『アートスクール・コンフィデンシャル』 『ソーシャル・ネットワーク』 『スーパー・チューズデー 〜正義を売った日〜』 『インターンシップ』 『ホーンズ 容疑者と告白の角』 『スパイラル:ソウ オールリセット』テレビドラマ 『ハンドメイズ・テイル/侍女の物語』監督 『ティーンスピリット』
 
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マックス・ミンゲラ（Max Minghella, 1985年9月16日 - ）は、イギリスの俳優、脚本家、映画監督。
来歴・人物

イングランド・ロンドン出身。父親は『イングリッシュ・ペイシェント』や『コールド マウンテン』で知られる映画監督のアンソニー・ミンゲラ、母親は香港出身で中国とスコットランドの血を引く振付師のキャロリン・チョウ。ナショナル・ユース・シアター とコロンビア大学で学ぶ。
父が監督した『コールド マウンテン』にエキストラ出演している。2005年公開の『綴り字のシーズン』で本格的に映画デビューを果たす。
2016年に公開された『ルイの9番目の人生』で脚本家デビュー、2018年に公開された『ティーン・スピリット』で監督デビューを果たした。
主な出演作品

| 公開年 | 邦題 原題 | 役名 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- |
| 2005 | 綴り字のシーズン Bee Season | アーロン |  |
| 2005 | シリアナ Syriana | ボビー・バーンズ |  |
| 2006 | アートスクール・コンフィデンシャル Art School Confidential | ジェローム |  |
| 2007 | エターナル・キス Elvis and Anabelle | エルヴィス |  |
| 2008 | セレブ・ウォーズ 〜ニューヨークの恋に勝つルール〜 How to Lose Friends & Alienate People | ヴィンセント |  |
| 2009 | アレクサンドリア Agora | ダオス |  |
| 2010 | ソーシャル・ネットワーク The Social Network | ディビヤ・ナレンドラ |  |
| 2011 | スーパー・チューズデー 〜正義を売った日〜 The Ides Of March | ベン・ハーペン |  |
| 2011 | 10 Years | AJ |  |
| 2011 | ダーケストアワー 消滅 The Darkest Hour | ベン |  |
| 2013 | インターンシップ The Internship | グレアム・ホートリー |  |
| 2013 | ホーンズ 容疑者と告白の角 Horns | リー・トゥルーノー |  |
| 2014 | NSFW 絶対消去 Not Safe for Work | トム･ミラー |  |
| 2014 | アバウト・アレックス About Alex | アイザック |  |
| 2015 | スイッチ・オフ Into the Forest | イーライ |  |
| 2017- | ハンドメイズ・テイル/侍女の物語 The Handmaid's Tale | ニック |  |
| 2021 | スパイラル:ソウ オールリセット  Spiral: From The Book of Saw | ウィリアム・シェンク |  |
| 2022 | バビロン  Babylon | アーヴィング・タルバーグ |  |
脚本

『ルイの9番目の人生』 The 9th Life of Louis Drax (2016)
ガブリエル・カーテリス

| ガブリエル・カーテリス Gabrielle Carteris |
| --- | --- |
 
生年月日:   (1961-01-02) 1961年1月2日（64歳）
出生地:   アメリカ合衆国アリゾナ州スコッツデール
職業:  女優
主な作品
 『ビバリーヒルズ高校白書』 『ビバリーヒルズ青春白書』
 
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ガブリエル・カーテリス（Gabrielle Carteris、1961年1月2日 - ）は、アメリカ合衆国の女優。
来歴

アリゾナ州スコッツデール生まれ。双子の兄弟ジェームズがいる。父親はギリシャ系。母親はユダヤ系。幼少期に両親が別れたため、サンフランシスコで育つ。
主にテレビドラマで活躍、特に『ビバリーヒルズ高校白書』、『ビバリーヒルズ青春白書』のアンドレア・ザッカーマン役で知られる（アンドレア・ザッカーマンはユダヤ系という設定である）。
2016年から2021年までSAG-AFTRAの会長を務め、2021年から国際俳優連盟の会長を務める。
私生活

1992年に株式仲介人のチャールズ・アイザックスと結婚。2人の娘がいる。
主な出演作品 > 映画

| 公開年 | 邦題 原題 | 役名 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1992 | レイジング・ケイン Raising Cain | ナン |  |
| 2002 | ホワイト・インフェルノ Trapped: Buried Alive | エミリー・クーパー | テレビ映画 |
| 2004 | コンバッション Combustion | ロウリー・ハーパー | テレビ映画 |
主な出演作品 > テレビシリーズ

| 放映年 | 邦題 原題 | 役名 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1990-1993 | ビバリーヒルズ高校白書 Beverly Hills, 90210 | アンドレア・ザッカーマン |  |
| 1993-2000 | ビバリーヒルズ青春白書 Beverly Hills, 90210 | アンドレア・ザッカーマン | 計145エピソード |
| 2001 | 犯罪捜査官ネイビーファイル JAG | ミシェル | 1エピソード |
| 2003 | CIA:ザ・エージェンシー The Agency | ジャマールの妻 | 1エピソード |
| 2003 | NIP/TUCK マイアミ整形外科医 Nip/Tuck | エリー・コリンズ | 1エピソード |
| 2005 | 女検死医ジョーダン Crossing Jordan | ドーン・マグワイア | 1エピソード |
| 2008 | My Alibi | タッカーマン校長 | 14エピソード |
| 2010 | クリミナル・マインド FBI行動分析課 Criminal Minds | ナンシー・キャンベル | 1エピソード |
| 2011 | THE EVENT/イベント The Event | ダイアン・ゲラー | 11エピソード |
| 2013 | ザ・ミドル ～中流家族のフツーの幸せ The Middle | コリーン・ウェバー | 1エピソード |
| 2018 | NCIS 〜ネイビー犯罪捜査班　シーズン15 | ジュリー・ベル | 1エピソード |
1994年シーズンのピッツバーグ・スティーラーズ

| ピッツバーグ・スティーラーズ 1994 |
| --- | --- |
成績:  12勝4敗
地区:  AFC中地区優勝
CON:  AFC1位
結果:  AFCチャンピオンシップ敗退
組織
オーナー:  ルーニー一族（英語版）
GM:  トム・ドナヒュー（英語版）
HC:  ビル・カウワー（英語版）
ホーム:  スリー・リバース・スタジアム
« 19931995 » 
1994年シーズンは、ピッツバーグ・スティーラーズのNFL62年目のシーズン。ビル・カウワー・ヘッドコーチの3年目のシーズン。
直近のチーム成績

| 年 | 成績 | AFC | 地区 | 勝 | 敗 | 分 | 率 | Div | Con | 平均得点 | 平均失点 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1994 | AFC決勝敗退 | 1位 | 1優勝 | 12 | 4 | 0 | .750 | 6-0 | 10-2 | 19.8 | 14.6 |

| 1993 | ワイルドカード敗退 | 6位 | 2位 | 9 | 7 | 0 | .563 | 3-3 | 7-5 | 19.3 | 17.6 |
| 1992 | ディビジョナル敗退 | 1位 | 1優勝 | 11 | 5 | 0 | .688 | 5-1 | 10-2 | 18.7 | 14.1 |
| 1991 | レギュラー敗退 | 9位 | 2位 | 7 | 9 | 0 | .438 | 4-2 | 7-5 | 18.3 | 21.5 |
| 1990 | レギュラー敗退 | 8位 | 3位 | 9 | 7 | 0 | .563 | 2-4 | 6-6 | 18.3 | 15.0 |
| 1989 | ディビジョナル敗退 | 5位 | 3位 | 9 | 7 | 0 | .563 | 1-5 | 6-6 | 16.6 | 20.4 |
| 1988 | レギュラー敗退 | 13位 | 4位 | 5 | 11 | 0 | .313 | 1-5 | 4-8 | 21.0 | 26.3 |
| 1987 | レギュラー敗退 | 7位 | 3位 | 8 | 7 | 0 | .533 | 2-4 | 6-5 | 19.0 | 19.9 |
| 1986 | レギュラー敗退 | 10位 | 3位 | 6 | 10 | 0 | .375 | 3-3 | 4-8 | 19.2 | 21.0 |
| 1985 | レギュラー敗退 | 10位 | 3位 | 7 | 9 | 0 | .438 | 3-3 | 6-6 | 23.7 | 22.2 |
| 1984 | AFC決勝敗退 | 3位 | 1優勝 | 9 | 7 | 0 | .563 | 3-3 | 6-6 | 24.2 | 19.4 |
プレシーズン

| 週 | 日 | 相手 | 結果 | 戦績 | 開催地 | 観客数 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
 勝利   敗戦  at：敵地での対戦
レギュラーシーズン

| 前年 | AFC> 西地区 | AFC> 中地区 | AFC> 東地区 | NFC> 西地区 | NFC> 中地区 | NFC> 東地区 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1位 | チーフス | オイラーズ | ビルズ | 49ers | ライオンズ | カウボーイズ |
| 2位 | レイダース | スティーラーズ | ドルフィンズ | セインツ | バイキングス | ジャイアンツ |
| 3位 | ブロンコス | ブラウンズ | ジェッツ | ファルコンズ | パッカーズ | イーグルス |
| 4位 | チャージャーズ | ベンガルズ | ペイトリオッツ | ラムズ | ベアーズ | カージナルス |
| 5位 | シーホークス |  | コルツ |  | バッカニアーズ | レッドスキンズ |
：1度対戦　 ：2度対戦
| 週 | 日 | 相手 | 結果 | 戦績 | 開催地 | 観客数 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
 勝利   敗戦  at：敵地での対戦
※ 同地区の対戦相手を太文字で表示
レギュラーシーズン > 順位表

| AFC中地区 1994> チーム | AFC中地区 1994> 勝 | AFC中地区 1994> 敗 | AFC中地区 1994> 分 | AFC中地区 1994> 勝率 | AFC中地区 1994> Div | AFC中地区 1994> Con | AFC中地区 1994> 総得点 | AFC中地区 1994> 総失点 | AFC中地区 1994> 平均得点 | AFC中地区 1994> 平均失点 | AFC中地区 1994> SOS | AFC中地区 1994> SOV | AFC中地区 1994>  | AFC中地区 1994>  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| (1)ピッツバーグ・スティーラーズ | 12 | 4 | 0 | .750 | 6-0 | 10-2 | 316 | 234 | 19.8 | 14.6 |  |  |  |  |
| (4)クリーブランド・ブラウンズ | 11 | 5 | 0 | .688 | 4-2 | 8-4 | 340 | 204 | 21.3 | 12.8 |  |  |  |  |
| シンシナティ・ベンガルズ | 3 | 13 | 0 | .188 | 1-5 | 2-10 | 276 | 406 | 17.3 | 25.4 |  |  |  |  |
| ヒューストン・オイラーズ | 2 | 14 | 0 | .125 | 1-5 | 2-10 | 226 | 352 | 14.1 | 22.0 |  |  |  |  |

| AFC 1994> 順 位.地区優勝 | AFC 1994> チーム.地区優勝 | AFC 1994> 地 区.地区優勝 | AFC 1994> 勝.地区優勝 | AFC 1994> 敗.地区優勝 | AFC 1994> 分.地区優勝 | AFC 1994> 勝率.地区優勝 | AFC 1994> DIV.地区優勝 | AFC 1994> CON.地区優勝 | AFC 1994> SOS.地区優勝 | AFC 1994> SOV.地区優勝 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | ピッツバーグ・スティーラーズ | 中 | 12 | 4 | 0 | .750 | 6-0 | 10-2 |  |  |
| 2 | サンディエゴ・チャージャーズ | 西 | 11 | 5 | 0 | .688 | 6-2 | 9-3 |  |  |
| 3 | マイアミ・ドルフィンズ | 東 | 10 | 6 | 0 | .625 | 5-3 | 8-4 |  |  |
ワイルドカード
| 4 | クリーブランド・ブラウンズ | 中 | 11 | 5 | 0 | .688 | 4-2 | 8-4 |  |  |
| 5 | ニューイングランド・ペイトリオッツ | 東 | 10 | 6 | 0 | .625 | 4-4 | 6-6 |  |  |
| 6 | カンザスシティ・チーフス | 西 | 9 | 7 | 0 | .563 | 4-4 | 6-6 |  |  |

| 7 | ロサンゼルス・レイダース | 西 | 9 | 7 | 0 | .563 | 4-4 | 6-6 |  |  |
| 8 | インディアナポリス・コルツ | 東 | 8 | 8 | 0 | .500 | 4-4 | 8-6 |  |  |
| 9 | バッファロー・ビルズ | 東 | 7 | 9 | 0 | .438 | 3-5 | 6-6 |  |  |
| 10 | デンバー・ブロンコス | 西 | 7 | 9 | 0 | .438 | 4-4 | 6-6 |  |  |
| 11 | ニューヨーク・ジェッツ | 東 | 6 | 10 | 0 | .375 | 4-4 | 5-7 |  |  |
| 12 | シアトル・シーホークス | 西 | 6 | 10 | 0 | .375 | 2-6 | 4-10 |  |  |
| 13 | シンシナティ・ベンガルズ | 中 | 3 | 13 | 0 | .188 | 1-5 | 2-10 |  |  |
| 14 | ヒューストン・オイラーズ | 中 | 2 | 14 | 0 | .125 | 1-5 | 2-10 |  |  |
タイブレーク
株式会社

株式会社（かぶしきがいしゃ）は、法人格を有する会社形態の一つであり、営利を目的とする社団法人である。株式会社では、細分化された社員権（株式）を有する株主から有限責任の下に資金を調達して株主から委任を受けた経営者が事業を行い、利益を株主に配当する。
国際的に見た株式会社の一般的特質

ヨーロッパ諸国、アメリカ、日本の会社法を比較研究したKraakman et al. 2004は、株式会社の特質は(1)法人格、(2)出資者（株主）の有限責任、(3)持分の自由譲渡性、(4)所有と経営の分離、(5)出資者（株主）による所有の5点にあるとし、この五つを兼ね備えたものが株式会社の基本形であるとする。そして、市場経済の国においては、ほとんどすべての大会社がこれら5点の特徴を備えていると指摘している。日本の株式会社の中の公開会社、ドイツの株式会社、フランスの株式会社、アメリカのコーポレーションの中の公開会社（英語版）、イギリスの株式有限責任会社（英語版）の中の株式有限責任公開会社（英語版）はこれに当たる。
その一方で、各国とも、これらに類似しつつも、(3)の特徴を有しない閉鎖型の会社形態が何らかの形で規定されていることが通常である。大陸法圏においては株式会社とは別個の会社形態として有限会社が立法されることが多く、かつての日本の有限会社、ドイツの有限会社（GmbH）、フランスの有限会社（SARL）などがある。一方、現在の日本や英米法圏などでは、株式会社の一種として立法されており、日本の株式会社の中のいわゆる非公開会社、アメリカのコーポレーションの中の閉鎖会社(close corporation)、イギリスの株式有限責任会社（company limited by shares）の中の株式有限責任私会社（private company limited by shares）などがある。
なお、国によっては(2)の例外として、株主と並ぶ無限責任社員の存在を認める会社形態を認めるものもある。フランス、ドイツ、かつての日本など、大陸法圏で認められる株式合資会社が典型であるが、英米法圏においても、英領ヴァージン諸島の株式発行を授権された無限責任会社（unlimited company that is authorised to issue shares）などがある。
国際的に見た株式会社の一般的特質 > 法人格

会社は、自然人と同様、それ自体が権利、義務の主体となることができる権利能力を有している。すなわち、会社はその構成員とは区別された法人格 (legal entity) を有する。これにより、会社は自己の名において事業を行い、財産を取得、処分し、契約を締結し、借入れを行うことができる。そして、経営者や株主に対して債権を有する債権者も、別人格である会社の財産に対しては債権を行使することができない。
国際的に見た株式会社の一般的特質 > 出資者の有限責任

会社に対する債権者（会社債権者）は、会社の財産に対してのみ債権を行使することができ、株主（出資者）の財産に対して債権を行使することはできない。これを株主（出資者）の有限責任という。すなわち、株主の責任は、引き受けた株式について出資の履行を行ったことで果たされており、会社の債務について会社債権者に対して責任を負わない。法人格が、会社の財産を株主の債権者から守るものであるのに対し、有限責任は、株主の財産を会社の債権者から守るものであるといえる。
これは、出資をしようとする者にとってのリスクを限定することによって、多数の出資者から広く出資を集めることを可能にするためのものである。また、有限責任によって出資者と会社債権者との間のリスクの分配が明確になるため、出資持分（株式）の譲渡が容易になり、会社債権者との取引も容易になる。有限責任を認めることによって、会社がある事業を行うために子会社を設立して、事業失敗による損失のリスクを限定することも可能である。
かつては、出資者は会社の債務について無限責任を負うこととされていたが、今日では有限責任は普遍的な制度となっている。もっとも、日本の合名会社、合資会社においては、全部または一部の社員が会社の債務について無限責任を負う。
有限責任の下では、会社債権者にとっては会社の財産だけが責任財産となることから、会社債権者の保護も会社法の課題となる。
国際的に見た株式会社の一般的特質 > 株式の自由譲渡性

株主が、その有する株式（出資持分）を自由に譲渡することができることを、株式の自由譲渡性という。
これは、株主がいつでも株式を譲渡して会社関係から離脱することができるようにすることによって、相互に信頼関係のない多数の者から広く資本を集めることができるようにする仕組みである。株式会社では、責任財産を会社に確保するために、出資の払戻しをすることが原則として認められていないため、株主にとっては株式の譲渡は投下資本回収のための重要な手段である。
もっとも、多くの中小企業のように人的関係が重要な意味をもつ会社では、自由譲渡性を認めると人的関係を維持することが難しくなることから、各国の会社法は、一定の会社について株式の譲渡を制限することを認めている。株式の譲渡を制限する会社については、日本の譲渡制限株式のように一般的な会社法の中の特則として設けられている場合もあれば、かつての日本やヨーロッパ大陸諸国のように閉鎖会社に関する独立の制定法による会社形態（有限会社）が設けられている場合もある。
国際的に見た株式会社の一般的特質 > 所有と経営の分離

会社において、株主は直接経営を行わず、経営者（取締役会など）に経営権を集中することを、所有と経営の分離といい、これは多数の株主を有する大企業では普遍的に見られる特質である。
このような傾向は、歴史的に会社が大規模化し、多くの株主から資金を集めなければならなくなった結果、株主が直接経営を行うことが難しくなり、専門的経営者に経営が委ねられるようになったことによる。アメリカでは20世紀初めころから所有と経営の分離が進んだ。また、所有と経営を分離することにより、会社と取引をしようとする第三者にとっては、誰が権限を有するかが分かりやすいという利点もある。
各国とも、株主による投票で取締役が選ばれ、その取締役で構成される取締役会 (board of directors) が、経営上の意思決定及び業務執行の監督を行うというのが典型的な制度である。一方、日々の業務執行は、日本では代表取締役、アメリカでは執行役員 (officer) が行うのが通常である。