stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
兵庫ブレイバーズ
歴史 > BFL→関西独立リーグ時代 > 2022年

2月1日、久保康友と選手契約を結んだことを発表。
開幕後の7月に、選手が新型コロナウイルス感染症の陽性判定を受けた影響で、7月2日の対和歌山戦と7月5日の対06戦がそれぞれ中止となった。
8月に久保康友が北海道ベースボールリーグの富良野ブルーリッジに期間限定でレンタル移籍した。
10月2日に、監督の橋本、コーチの木村の退団と、選手の山川和大が監督に就任することが発表された。
歴史 > BFL→関西独立リーグ時代 > 2023年

1月7日、山上直輝が投手コーチに就任することが発表された。1月23日には前06BULLS監督の桜井広大が打撃コーチに就任したことを発表した。
9月6日、同月1日付で運営法人名を球団名と同じ「一般社団法人兵庫ブレイバーズ」に変更したことを発表した。
12月1日、運営法人が、株式会社化に伴い名称を「株式会社ヒーロー・インタヴュー」に変更。
歴史 > BFL→関西独立リーグ時代 > 2024年

前年とは首脳陣に変化がなかった。公式戦は優勝した堺と12ゲーム差の2位に終わったが、リーグではこのシーズン唯一堺から勝利を収めている。
成績 > 旧関西独立リーグ > リーグ戦

| 年度 | 期 | 監督 | 順位 | 試合 | 勝利 | 敗戦 | 引分 | 勝率 | ゲーム差 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2011 | 前 | 池内豊 | 3 | 24 | 12 | 11 | 1 | .522 | 3.0 |
| 2011 | 後 | 池内豊 | 1 | 24 | 17 | 5 | 2 | .773 | （注）0.5 |
| 2012 | 前 | 池内豊 | 1 | 32 | 20 | 9 | 3 | .690 | （注）1.5 |
| 2012 | 後 | 池内豊 | 1 | 32 | 18 | 8 | 6 | .692 | （注）2.0 |
| 2013 | 前 | 山崎章弘 | 1 | 32 | 18 | 11 | 3 | .621 | （注）3.5 |
| 2013 | 後 | 山崎章弘 | 2 | 31 | 13 | 16 | 2 | .448 | 8.0 |

（注）2位とのゲーム差
成績 > 旧関西独立リーグ > チャンピオンシップ

2011年 - 年間総合優勝（3勝2敗：対戦は神戸サンズ）
2012年 - 1勝3敗（対戦は06BULLS） ※前後期優勝で1勝分のアドバンテージがあったが敗退。
2013年 - 1勝3敗（対戦は06BULLS）
成績 > 旧関西独立リーグ > カップ戦

2011年：3位（1勝2敗1分）
2011年：3位
成績 > BFL→関西独立リーグ > リーグ戦

| 年度 | 期 | 監督 | 順位 | 試合 | 勝利 | 敗戦 | 引分 | 勝率 | ゲーム差 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2014 | 全 | 山崎章弘 | 1 | 35 | 20 | 9 | 6 | .690 | （注）2.5 |
| 2015 | 前 | 山崎章弘 | 1 | 23 | 17 | 5 | 1 | .773 | （注）7.0 |
| 2015 | 後 | 山崎章弘 | 1 | 22 | 16 | 5 | 1 | .762 | （注）3.0 |
| 2016 | 全 | 山崎章弘 | 1 | 36 | 25 | 10 | 1 | .714 | （注）4.0 |
| 2017 | 全 | 続木敏之 | 1 | 36 | 24 | 9 | 3 | .727 | （注）10.5 |
| 2018 | 全 | 鈴木伸良 | 2 | 33 | 15 | 17 | 1 | .469 | 4.0 |
| 2019 | 全 | 山崎章弘 | 1 | 45 | 23 | 15 | 7 | .690 | （注）0.5 |
| 2020 | 全 | 橋本大祐 | 4 | 27 | 9 | 17 | 1 | .346 | 9.0 |
| 2021 | 全 | 橋本大祐 | 3 | 48 | 21 | 22 | 5 | .488 | 2.0 |
| 2022 | 全 | 橋本大祐 | 4 | 48 | 15 | 30 | 3 | .333 | 21.5 |
| 2023 | 全 | 山川和大 | 4 | 48 | 22 | 24 | 2 | .478 | 7.5 |
| 2024 | 全 | 山川和大 | 2 | 50 | 32 | 15 | 3 | .681 | 12.0 |
（注）2位とのゲーム差
※2014年はレギュラーシーズン優勝チームとしての年間優勝。
※2015年はリーグチャンピオンシップを実施せず、後期優勝決定前に年間優勝チームに認定。
※2017年はリーグ規定（2位とのゲーム差が5.0を上回る場合はリーグチャンピオンシップを開催せず）により年間優勝決定。
※2024年は淡路島ウォリアーズがシーズン途中でリーグ戦不参加となったことに伴い、未消化だった4試合が不戦勝扱いとなった。
成績 > BFL→関西独立リーグ > トーナメントステージ

| 年度 | 第1回 | 第2回 | 第3回 | 総合 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 2016 | 4位 | 2位 | 2位 | 2位 |
成績 > BFL→関西独立リーグ > チャンピオンシップ

2014年 - 0勝2敗（対戦は06BULLS）
2016年 - 優勝（3勝2敗：対戦は06BULLS）※1勝はリーグ戦優勝によるアドバンテージ。
2018年 - 0勝2敗（対戦は和歌山ファイティングバーズ。和歌山はリーグ戦優勝によるアドバンテージ1勝含む）
2019年 - 優勝（2勝0敗：対戦は06BULLS）※1勝はリーグ戦優勝によるアドバンテージ。
所属選手・監督・コーチ

→「兵庫ブレイバーズの選手一覧」を参照
女子野球チーム

→詳細は「兵庫ブルーサンダーズ (女子)」を参照
兵庫ブルーサンダーズ時代の2019年に女子硬式野球チームを発足させた（関西女子硬式野球野球リーグへの参加は2020年2月）。この女子チームは男子チームと異なり名称を変更せず、現在は女子チームの名称として「兵庫ブルーサンダーズ」が使用されている。なお、2021年からは女子チームの運営は分離されており、2021年12月には関西独立リーグ及び兵庫ブレイバーズ公式ホームページで「一般社団法人兵庫ブルーサンダーズが現在運営している球団は、「兵庫ブレイバーズ」のみ」「一般社団法人兵庫ブルーサンダーズと女子硬式野球チームの「兵庫ブルーサンダーズ」とは、無関係です」と明言されている。
他団体との連携 > 芦屋学園関係

学校法人芦屋学園と提携活動をおこなってきた。2011年11月24日、芦屋大学と教育提携を結ぶことを発表。同大学の学生を2軍選手として受け入れた。2013年10月には芦屋学園高等学校が2014年に発足させる野球部を日本高等学校野球連盟非加盟として当球団の3軍とする構想が明らかになった。この構想に対しては、関西独立リーグの木村竹志代表が、アマチュア野球界からリーグが孤立することを危惧して反対し、リーグ分裂・全球団脱退に至った。芦屋学園高等学校の野球部は予定通り2014年4月に発足した。また、前記の通り2016年4月25日に、芦屋大学にファーム機能を兼ねたチーム「インパルス」を設立している。
BASEBALL FIRST LEAGUE設立後も芦屋大学在学中の選手が所属していたが、プロ野球ドラフト会議での扱いについては「大学生」という身分が独立リーグ所属という立場よりも優先し、次年度を迎えるまでに卒業予定がない場合は指名対象にならないとの見解が2014年に日本野球機構（NPB）側から示されたと報じられた。このとき、ドラフト指名対象外となった山川和大は次年度が卒業予定となる2016年のドラフト会議で、読売ジャイアンツから育成3位で指名を受けた。
また、社会人野球の統括団体である日本野球連盟も芦屋学園との関係を問題視し、BFLとの間では「加盟外チームとの対戦」を可能にする協定書の締結をおこなっておらず、元リーグ所属選手の扱いについても他の独立リーグと格差を設けている（関西独立リーグ (2代目)#日本野球連盟との関係も参照）。
一方、2016年の山川に続き、2017年にはやはり芦屋大学に在籍する田中耀飛が支配下登録枠でのドラフト指名を受け、「兵庫に所属する芦屋大学の選手」が2年連続でNPBドラフトで指名された。
2022年時点では、芦屋学園とはスポンサー契約はしているものの、2・3軍への在学生受け入れは「停止状態」、あるいは「提携は解除した」と報じられている。
他団体との連携 > 教育機関（芦屋大学以外）

2017年11月7日、向陽台高等学校の通信制課程の生徒による育成チームを発足させることを発表した。ただし、本件に関しては続報がない。
2018年12月20日、KTCおおぞら高等学院との教育提携事業を発表。
他団体との連携 > 他の野球団体

2013年7月22日、ウガンダ野球連盟と提携を結ぶことを発表。この年にはワフラ・ポール（外野手→投手）、翌年にはオケロ・ベナード（内野手）と契約している（ともにウガンダ人）。ワフラ・ポールは2004年にアフリカ野球友の会によって行われた野球普及行事で来日している。
前記の通り、北海道ベースボールリーグの富良野に2022年に久保康友がレンタル移籍した。2023年3月15日、同リーグに当年度から参入する旭川ビースターズとの間でパートナーシップ協定を締結したと発表した。
他団体との連携 > 自治体

2013年6月12日、三田市とパートナーシップ協定を結ぶことを発表。三田市とのパートナーシップは2020年12月16日に「スポーツを通じたまちづくりなどに関するパートナーシップ協定」に更新されている。
2022年3月16日、西脇市との連携協定締結を発表。
応援歌

2016年8月、三田市出身の兄弟グループ「ちめいど」による応援歌が作られた。
2021年7月、神戸市出身の元高校球児の4人組レゲエバンド「MACKJACK」による応援歌が作られた。
中継

テレビ放送はないが、インターネットラジオ「レディオバルーン」にて一部主催試合の中継を行っている。
CM出演

大正製薬のリポビタンDのテレビCM（2015年4月オンエア）に、当チームの選手が登場した。
試合後挨拶をする選手、スタッフ
京町温泉駅

| 京町温泉駅* |
| --- | --- |
 旧駅舎（2007年12月）
  きょうまちおんせん  Kyōmachi-Onsen  
 ◄鶴丸 (2.4 km) (4.6 km) えびの►
 ja
所在地:  宮崎県えびの市大字向江590北緯32度2分42.89秒 東経130度46分2.27秒﻿ / ﻿北緯32.0452472度 東経130.7672972度﻿ / 32.0452472; 130.7672972座標: 北緯32度2分42.89秒 東経130度46分2.27秒﻿ / ﻿北緯32.0452472度 東経130.7672972度﻿ / 32.0452472; 130.7672972
所属事業者:  九州旅客鉄道（JR九州）
所属路線:  ■吉都線
キロ程:  5.0 km（吉松起点）
電報略号:  キヨ
駅構造:  地上駅
ホーム:  1面1線
乗車人員 -統計年度-:  69人/日（降車客含まず） -2015年-
開業年月日:  1912年（大正元年）10月1日
備考:  無人駅
 * 1990年に京町駅から改称。
テンプレートを表示
京町温泉駅（きょうまちおんせんえき）は、宮崎県えびの市大字向江にある、九州旅客鉄道（JR九州）吉都線の駅である。
歴史

1912年（大正元年）10月1日：京町駅（きょうまちえき）として開業。
1962年（昭和37年）
現駅舎竣工。
9月20日：貨物営業廃止。
1984年（昭和59年）2月1日：荷物扱い廃止。
1986年（昭和61年）11月1日：電子閉塞装置導入により無人化。
1987年（昭和62年）4月1日：国鉄分割民営化により、九州旅客鉄道が継承。
1990年（平成2年）11月1日：京町温泉駅に改称。
2018年（平成30年）
7月：観光交流センターの観光案内所、休憩スペースの供用を開始。
9月：県道拡幅工事に伴い、旧駅舎を解体。
2019年（平成31年）
2月25日：観光交流センターから駅ホームへの乗降口について一部供用開始。
3月：交換設備廃止。島式ホームから、片面ホーム1面1線になる。
駅構造

片面ホーム1面1線を有する地上駅。無人駅である。
利用状況

2015年（平成27年）度の1日平均乗車人員は69人である。
近年の1日平均乗車人員は以下の通り。
| 年度 | 1日平均 乗車人員 |
| --- | --- |
1996年: 189
1997年: 178
1998年: 183
1999年: 177
2000年: 183
2001年: 184
2002年: 174
2003年: 159
2004年: 136
2005年: 117
2006年: 120
2007年: 116
2008年: 119
2009年: 107
2010年: 90
2011年: 79
2012年: 87
2013年: 86
2014年: 72
2015年: 69
駅周辺

駅から少し離れた北側を国道が通る。駅と国道の間は県道で結ばれているが、その途中で京町銀天街という商店街と交差する。この商店街には所々にスナックが建つ。なお、京町温泉の旅館やホテルは駅から川内川の間にある住宅地の中に点在する。駅南側は水田が大きく広がるが、県道沿いとその付近には民家が建つ。
えびの市立真幸小学校
えびの市立真幸中学校
京町出張所
泉都学園 京町こども園
真幸保育園
真幸郵便局
えびの市役所 真幸出張所
えびの共立病院
京町国立病院
国道268号
国道447号
宮崎県道53号京町小林線
宮崎県道403号線えびの高原京町線
宮崎交通「京町待合所」停留所 - 国道268号沿い
川内川
隣の駅

京町銀天街のアーケード看板（2011年2月）
花沢英雄

| 基本情報 |
| --- | --- |
出身地:  千葉県
生年月日:   (1937-04-20) 1937年4月20日（87歳）
身長 体重:  173 cm 75 kg
選手情報
投球・打席:  右投右打
ポジション:  投手
プロ入り:  1956年
初出場:  1956年
最終出場:  1957年
経歴（括弧内はプロチーム在籍年度）
  千葉県立銚子商業高等学校  大映スターズ大映ユニオンズ (1956 - 1957)
 この表について  この表はテンプレートを用いて表示しています。編集方法はTemplate:Infobox baseball playerを参照してください。 ■プロジェクト:野球選手  ■テンプレート  
花沢 英雄（はなざわ ひでお、1937年4月20日 - ）は、千葉県出身の元プロ野球選手（投手）。
来歴・人物

千葉県立銚子商業高等学校から1956年に大映スターズへ入団。1957年まで在籍したが制球に難があり1勝もできなかった。
詳細情報 > 年度別投手成績

| 年  度 | 球団 | 登板 | 先発 | 完投 | 完封 | 無四球 | 勝利 | 敗戦 | セ丨ブ | ホ丨ルド | 勝率 | 打者 | 投球回 | 被安打 | 被本塁打 | 与四球 | 敬遠 | 与死球 | 奪三振 | 暴投 | ボ丨ク | 失点 | 自責点 | 防御率 | WHIP |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1956 | 大映 | 12 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | -- | -- | .000 | 122 | 26.2 | 31 | 4 | 14 | 0 | 0 | 6 | 0 | 0 | 20 | 18 | 6.00 | 1.69 |
| 1957 | 大映 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | -- | -- | ---- | 25 | 4.2 | 7 | 1 | 3 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 8 | 7 | 12.60 | 2.14 |
| 通算：2年 | 通算：2年 | 15 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | -- | -- | .000 | 147 | 31.1 | 38 | 5 | 17 | 0 | 0 | 8 | 2 | 0 | 28 | 25 | 7.03 | 1.76 |
詳細情報 > 背番号

41 （1956年 - 1957年）
北海道紋別養護学校

| 北海道紋別養護学校 |
| --- | --- |
 ja北緯44度19分54.69秒 東経143度20分30.41秒﻿ / ﻿北緯44.3318583度 東経143.3417806度﻿ / 44.3318583; 143.3417806座標: 北緯44度19分54.69秒 東経143度20分30.41秒﻿ / ﻿北緯44.3318583度 東経143.3417806度﻿ / 44.3318583; 143.3417806
国公私立の別:  公立学校
設置者:  北海道
設立年月日:  1985年（昭和60年）4月1日
共学・別学:  男女共学
分校:  北海道紋別養護学校ひまわり学園分校
設置学部:  小学部 中学部 高等部
学期:  3学期制
校地面積:  m2
校舎面積:  m2
所在地:  〒094-0021
 北海道紋別市大山町3丁目14
外部リンク:  公式サイト
 ウィキポータル 教育  ウィキプロジェクト 学校
テンプレートを表示
北海道紋別養護学校（ほっかいどう もんべつようごがっこう、英: Hokkaido Monbetsu Special Needs School）は、北海道紋別市に位置する支援学校。
概要

小学部、中学部、高等部（普通科）が設置されている。
寄宿舎が併設されている。
通学区域

網走市、紋別市、斜里町、清里町、小清水町、佐呂間町、遠軽町、湧別町、滝上町、興部町、西興部村、雄武町
北見市、美幌町、津別町、訓子府町、置戸町、大空町の区域のうち、北見支援学校の通学区域を除く地域
福岡市立城西中学校

| 福岡市立城西中学校 |
| --- | --- |
 
 北緯33度34分37秒 東経130度22分01秒﻿ / ﻿北緯33.576889度 東経130.366944度﻿ / 33.576889; 130.366944座標: 北緯33度34分37秒 東経130度22分01秒﻿ / ﻿北緯33.576889度 東経130.366944度﻿ / 33.576889; 130.366944
国公私立の別:  公立学校
設置者:  福岡市
校訓:  礼節 錬磨 創造
設立年月日:  1937年
共学・別学:  男女共学
学校コード:  C140213000558 
所在地:  〒814-0103
 福岡県福岡市城南区鳥飼六丁目4番1号
外部リンク:  公式サイト
 ウィキポータル 教育  ウィキプロジェクト 学校
テンプレートを表示
福岡市立城西中学校（ふくおかしりつじょうせいちゅうがっこう）は、福岡県福岡市城南区にある公立中学校。
沿革

1937年（昭和12年） - 城西高等小学校として設立。
1938年（昭和13年） - 火災発生により校舎全焼。
1947年（昭和22年） - 6・3制実施により城西中学校として開校。
1963年（昭和38年） - 水害により床上浸水。火災により校舎一部損失。
1986年（昭和62年） - 校舎改修工事終了。
1989年（平成元年） - 講堂兼体育館新築完成。
1993年（平成5年） - 清掃協力校として市から表彰を受ける。
校訓

礼節・錬磨・創造
生徒会活動

生徒総会
中央委員会
学習委員会
生活委員会
整美委員会
保健・体育委員会
文化委員会
給食委員会
部活動 > 運動部

男子野球部（男子）
サッカー部（男子）
女子バレーボール部（女子）
バスケット部（男女）
男子卓球部（男子）
男女剣道部（男女）
男子・女子ソフトテニス部（男女）
女子ソフトボール部（女子）
男女陸上競技部（男女）
部活動 > 文化部

放送部（男女）
吹奏楽部（男女）
美術部(男女)
主な卒業生

伊藤鉄英（医師、大学院教授）
相川良太 - プロ野球選手（オリックス・バファローズ）
佐藤天彦 - 将棋棋士
主な学校行事

4月 - 始業式、入学式 、自然体験学習（1年生）
5月 - 体育大会
6月 - 生徒総会、期末考査
7月 - 終業式
8月 - 夏休み
9月 - 始業式、職場体験学習（2年生）
10月 - 合唱コンクール
11月 - クラスマッチ（全学年）期末考査
12月 - 終業式、修学旅行（2年生）
1月 - 始業式、私立前期入試
2月 - 私立後期入試、学年末考査
3月 - 公立高校入試、卒業式、修了式
交通アクセス

福岡市営地下鉄七隈線別府駅から徒歩約5分。
周辺施設

城南区役所
大濠公園
NHK福岡放送局
別府交番
福岡市営地下鉄六本松駅
福岡市営地下鉄別府駅
福岡市立鳥飼小学校
福岡市立草ヶ江小学校
中村学園女子中学校・高等学校
任天堂のゲーム機

（上から下の順で）Wii（2006年）、ゲームキューブ（2001年）、NINTENDO 64（1996年）、北米版スーパーファミコン（1991年、日本では1990年）、欧米版ファミリーコンピュータ（1985年、日本では1983年）のサイズ比較
任天堂のゲーム機（にんてんどうのゲームき）は、7種類の家庭用ゲーム機と、外部メディアで使用する複数の携帯型ゲーム機を開発しており、さらに専用ゲーム機やそれらのコンソール向けのその他のハードウェアも展開している。2021年9月30日 (2021-09-30)現在現在、Nintendo Switchを含め、任天堂は合計で8億6307万台以上のハードウェアを販売している。
同社最初のゲーム機であるカラーテレビゲームは日本で成功を収めたが、他の地域では発売されなかった。同社が世界的な成功を初めて収めたのは、ゲーム&ウオッチシリーズや、1983年に日本でファミリーコンピュータとして発売されたNintendo Entertainment System（NES）という形でだった。ファミリーコンピュータは、1983年のアタリショック後にビデオゲーム業界を再興させ、国際的な成功を収めた。1989年には、ゲームボーイが発売され、多数を売り上げた最初の携帯型ゲーム機となった。1990年代初頭、スーパーファミコン（1990年）が強力な販売実績を残したにもかかわらず、任天堂の市場リーダーシップは低下し始めた。セガはメガドライブを強力なライバルとして躍進させたが、ソニーのPlayStationが1990年代後半に最も人気のあるゲーム機となり、NINTENDO 64を上回った。しかし、任天堂はセガサターンより多くの販売実績を残した。
1998年にリリースされたドリームキャスト、2000年にリリースされたPlayStation 2、2001年にリリースされたマイクロソフトのXboxなどは、最終的に国際市場で任天堂を3位に追いやったが、ゲームキューブがリリースされてもその状況は変わらなかった。しかし、任天堂はゲームボーイカラーやゲームボーイアドバンスを通じて、携帯型ゲーム機市場でのリーダーシップを維持した。2000年代中盤、任天堂はタッチスクリーンを搭載した成功した携帯型デバイス（ニンテンドーDS）と、モーションコントロール入力のための設計された成功したゲーム機（Wii）を発表し、これらは史上最も売れたゲーム機となった。一方、2011年に、立体視機能を搭載した最初の主要な携帯型ゲーム機としてニンテンドー3DSを発表し、その発売当初から非常に強力な販売実績を収めた。2012年11月にリリースされたWii Uは、予想よりも大幅に売上が低く、不振に終わった。同社の最新のゲーム機であるNintendo Switchは、2017年3月にリリースされ、任天堂の家庭用ゲーム機としては最も売れたものとなり、全体で3番目に最も売れたゲーム機になった。また、その後継機であるNintendo Switch 2は2025年に発売予定である。
家庭用ゲーム機 > カラーテレビゲーム（1977年-1983年）

→詳細は「カラーテレビゲーム」を参照
カラーテレビゲームは、日本国内のみで発売された5種類の専用家庭用ゲーム機のシリーズである。各ゲーム機には少数のゲームが内蔵されており、ビルトインコントローラを備えていた。シリーズ全体で約300万台が販売された。
カラーテレビゲームシリーズは以下を含む。
カラーテレビゲーム6: 1977年6月1日発売。シングルまたはダブルモードでプレイできるポンの6つのバリエーション（テニス、ホッケー、バレーボール）が内蔵されており、約100万台を販売。
カラーテレビゲーム15: 1977年6月8日発売。ポンの15種類のバリエーションを収録。シリーズで最も人気があり、約100万台超を販売。
カラーテレビゲームレーシング112: 1978年6月8日発売。レースゲームを収録。宮本茂が初めて携わったプロジェクトとしても注目される。約50万台を販売。
カラーテレビゲームブロック崩し: 1979年4月23日発売。ブロック崩しに基づいたゲームを収録。約50万台を販売。
コンピューターテレビゲーム: 1980年発売。コンピューターオセロを内蔵。限定数量のみ販売。
家庭用ゲーム機 > ファミリーコンピュータとNintendo Entertainment System（1983年および1985年）

→詳細は「ファミリーコンピュータ」および「Nintendo Entertainment System」を参照
ファミリーコンピュータ（ファミコン）は、1983年7月15日に発売日された8ビットの家庭用ゲーム機である。アメリカでは1985年10月18日にNintendo Entertainment System（NES）として最初に発売され、任天堂が日本国外でも初めて発売した家庭用ゲーム機となった。1985年10月、アメリカのテストマーケットに再設計されたNESとしてリリースされ、翌年には北アメリカ全域で正式に発売された。1980年代を通じて、南アメリカ、ヨーロッパ、アジア、オセアニア、およびアフリカでさまざまな名称で販売された。
世界中で6191万台を販売したファミリーコンピュータは、1983年のアタリショック後にビデオゲーム業界を復活させ、ゲームデザインから事業慣行に至るまで、後のゲーム機の標準を確立した。ファミコンはメーカーがサードパーティ開発者を公然と誘致した最初のゲーム機でもある。このコンソールはまた、『ゼルダの伝説』や『メトロイド』など、任天堂の最も象徴的なフランチャイズを誕生させた。なお、ファミコンの修理は日本においては2007年10月31日まで続けられ、サービス終了の理由として部品調達の困難さが挙げられた。
任天堂は、2016年11月10日にソフトウェアエミュレーションを基盤としたNintendo Entertainment Systemのバージョンを発売。「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」と呼ばれるこのシステムは、単一のコントローラと30本のプリインストールゲームを備えた専用ゲーム機である。
家庭用ゲーム機 > スーパーファミコンとSuper Nintendo Entertainment System（1990年および1991年）

→詳細は「スーパーファミコン」および「Super Nintendo Entertainment System」を参照
スーパーファミコン（スーファミ）は、16ビットの家庭用コンソールであり、1990年11月21日に日本での発売を皮切りに、北アメリカ、南アメリカ、ヨーロッパ、アジア、オセアニア、アフリカで発売された。アメリカではSuper Nintendo Entertainment System（SNES）、通称Super Nintendoとして知られ、韓国ではSuper Comboyとして現代電子が販売を担当した。
スーパーファミコンは、ファミリーコンピュータおよびNESに続く、任天堂の3番目の家庭用ゲーム機（日本国外では2番目）である。以前のコンソールはPAL地域や広範なアジア地域で苦戦していたが、SNESは世界的に成功を収めた。ただし、セガのメガドライブとの競争が激化し、北東アジアや北アメリカにおいては前作ほどの人気を得ることができなかった。それでも、スーパーファミコンは16ビット時代で最も多く売れたコンソールとなり、全世界で4910万台を販売した。スーパーファミコンのゲームライブラリは、任天堂の有名なフランチャイズの多くを進化させ、さらに高い評価を受ける作品を生み出した。例として、『スーパーメトロイド』、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』、『ファイナルファンタジーIV』および『ファイナルファンタジーVI』、『スーパードンキーコング』、『スーパーマリオワールド』などが挙げられる。また、『スターフォックス』や『ロックマンX』といった新しい人気フランチャイズも生まれた。
また、先行するニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータと同様に、任天堂は2017年9月29日に、Super Nintendo Entertainment Systemをベースとしたソフトウェアエミュレーション版を発売した。この「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」は、2つのコントローラと21本のプリインストールゲームを備えた専用ゲーム機であり、その中には元々システム用に開発されながら未発売だった『スターフォックス2』も含まれている。
家庭用ゲーム機 > NINTENDO 64（1996年および1997年）

→詳細は「NINTENDO 64」を参照
NINTENDO 64（N64）は、64ビットの家庭用コンソールであり、1996年6月23日に日本で、同年9月29日に北アメリカで、1997年3月1日にヨーロッパおよびオーストラリアで発売された。NINTENDO 64は、任天堂が国際市場向けに発売した3番目の家庭用ゲーム機である。日本では3本のローンチタイトル（『スーパーマリオ64』、『パイロットウイングス64』、『最強 羽生将棋』）とともに発売され、北アメリカではスーパーマリオ64と『パイロットウイングス64』の2本が発売された。PAL地域では、スーパーマリオ64、『帝国の影』、パイロットウイングス64の3本がローンチタイトルとなり、『時空戦士テュロック』は発売3日後にずれ込んだ。
その他の代表的なタイトルには、『ドンキーコング64』、『ディディーコングレーシング』、『バンジョーとカズーイの大冒険』、『ゼルダの伝説』シリーズの2作、『ゴールデンアイ 007』、『マリオカート64』、『大乱闘スマッシュブラザーズ』、『スターフォックス64』などが含まれる。NINTENDO 64は、全世界で3293万台を販売した。
家庭用ゲーム機 > ゲームキューブ（2001年）

→詳細は「ニンテンドーゲームキューブ」を参照
ゲームキューブは、2001年9月14日に発売された。任天堂の第6世代家庭用ゲーム機であり、同世代にはセガのドリームキャスト、ソニーのPlayStation 2、マイクロソフトのXboxがある。スペースワールド2000でのコンソール発表までは、このデザインプロジェクトは「ドルフィン」として知られており、この名称はコンソールやアクセサリの型番に現在も確認できる。ゲームキューブは第6世代の中で最もコンパクトなコンソールである。任天堂のゲーム機として初めて光ディスクを採用し、カートリッジ[要曖昧さ回避]ではなくなった。光学ドライブメーカーの松下電器産業との契約により、DVDプレーヤー機能を持つゲームキューブ「パナソニックQ」が日本のみで発売された。
任天堂の主要タイトルは、スーパーマリオサンシャイン、大乱闘スマッシュブラザーズDX、ゼルダの伝説 風のタクト、メトロイドプライム、ポケモンコロシアム、スターフォックスアドベンチャーなど既存の人気シリーズの続編を中心として展開された。一方で、どうぶつの森やピクミンのような新しいシリーズも誕生したが、前者は日本のみでNINTENDO 64向けにリリースされていたことがある。ゲームキューブの累計販売台数は2174万台である。
家庭用ゲーム機 > Wii（2006年）

→詳細は「Wii」を参照
Wiiは、2006年11月19日に発売された。このコンソールは任天堂の第7世代家庭用ゲーム機であり、その世代にはPlayStation 3やXbox 360が含まれる。任天堂はこのコンソールを主要な競合他社よりも幅広い層にアピールすることを目標に設計し、カジュアルゲームプレイヤーやゲームに馴染みのない層を含む新たなオーディエンスを意識して制作した。
これらの目標は、Wiiリモコンという特徴的なコントローラによって強調された。このコントローラは手持ちのモーションコントローラであり、内部センサーと赤外線位置検出を組み合わせて三次元空間で動きや回転を検出する。リモコンには拡張ポートがあり、「ヌンチャク」と呼ばれるアナログスティックや追加ボタンを備えたアタッチメント、従来型のコントロールスキームを提供するクラシックコントローラ、そして元のWiiリモコンモデルのモーション検出機能を強化するWiiモーションプラスなどのアクセサリを接続することができる。
Wiiの内部ハードウェアはゲームキューブの改良版であり、同世代の競合機種と比較して全体的なグラフィック性能は低く、ハイビジョン出力には対応していない。また、Wiiにはオンライン対応機能が搭載されており、ニンテンドーWi-Fiコネクションを通じて対応ゲームでオンラインマルチプレイやその他の機能が提供された。さらにWiiConnect24機能を通じて、本体が待機モード中でもメッセージやアップデートをダウンロード可能であった。Wiiショッピングチャンネルを通じて追加のWiiウェアゲームやアプリをダウンロードまたは購入でき、バーチャルコンソールを通じて古いコンソールのクラシックゲームがエミュレートされた。このサービスは2019年1月30日をもって終了した。初期モデルのWiiは、ゲームキューブのゲームやコントローラに対する後方互換性を持っていたが、後のハードウェア改訂版（WiiファミリーエディションやWii Mini）では廃止された。
Wiiは任天堂にとって大きな成功を収めた。2007年4月には「ウォール・ストリート・ジャーナル」が、Wiiと携帯機ニンテンドーDSの成功を引き合いに出し、「任天堂はゲーム業界で打ち負かすべき存在になった」と宣言した。2016-03-31時点で、Wiiは全世界で1016万3000台を販売した。Wiiリモコンを活用するよう設計されたスポーツミニゲーム集Wii Sportsは、日本以外ではコンソールに同梱され、一般ユーザー向けにおける「キラーアプリ」として大きな文化的影響を与えた。
家庭用ゲーム機 > Wii U（2012年）

→詳細は「Wii U」を参照
Wii Uは2012年11月18日に発売された。Wiiの直接的な後継機であり、家庭用ゲーム機の第8世代における最初のエントリーである。Wii Uの特徴的なハードウェアはGamePadであり、タブレットのようなコントローラで、タッチスクリーンを搭載しており、コンソールからワイヤレスで映像出力をストリーミングする。このGamePadの画面はゲーム内での代替的または補完的な視点を提供するために使われたり、テレビの代わりに主な表示として使われたりする。特に任天堂は、GamePadを使用したプレイヤーが他のプレイヤーとは異なる目的や視点を持つ「非対称」マルチプレイのコンセプトを推進した。GamePadに加えて、Wii UはWiiのコントローラやゲームもサポートしているほか、従来型のゲームパッドであるWii U PROコントローラーも発売された。
Wii UはWiiよりもオンライン機能が充実しており、Nintendo Networkプラットフォームを使用している。オンラインマルチプレイや新しいゲームやアプリのダウンロード購入が可能であるほか、ビデオチャットも利用できる。また、ゲーム専用のコミュニティで投稿や描画が可能な内部ソーシャルネットワークMiiverseも搭載されていたが、このサービスは2017年11月8日に終了した。任天堂はまた、Nintendo TViiという機能を通じて、テレビ番組のためのセカンドスクリーン体験を提供しようと試みたが、この機能は2015年8月に日本以外で終了した。Wiiとは異なり、Wii Uのハードウェアはハイビジョン画質を表示できる能力を持つ。
Wii Uは低い普及率に直面し、その理由について任天堂の幹部は、サードパーティーの支援不足、システムのマーケティングの不十分さ（これにより、Wii Uのゲームパッドがタブレットデバイスとしての認識が不明確になったこと）、および翌年にPlayStation 4とXbox Oneが発売されたことを挙げた。しかし、一部の批評家は、Wii UがPS4やXbox Oneに対して依然として優位性を持っていると主張し、その理由として、低価格やスーパーマリオ3Dワールドのような注目すべき初期の独占タイトルを挙げた。
任天堂の独占タイトルとして注目されたマリオカートや大乱闘スマッシュブラザーズシリーズの新作が発売されると、売り上げは安定的に増加した。さらに、スプラトゥーンのような新しいシリーズも成功を収めた。
2017年1月、任天堂の広報担当者がコンソールの生産終了を発表し、累計販売台数は世界で1356万台に達した。
携帯型ゲーム機 > ゲーム&ウオッチ（1980年-1991年）

→詳細は「ゲーム&ウォッチ」を参照
ゲーム&ウオッチシリーズは、任天堂が1980年から1991年にかけて製造した携帯型電子ゲームで、ゲームデザイナー横井軍平によって開発された。それぞれのモデルには1つのセグメント液晶画面でプレイ可能なゲームが収録されており、時計やアラーム機能も搭載されていた。ほとんどのタイトルには、「GAME A」（簡単モード）と「GAME B」（難しいモード）のボタンがあり、「GAME B」は通常「GAME A」に比べて速く、より難しいバージョンである。
さまざまなモデルが製造され、一部のゲーム機は2つの画面を持つ「マルチスクリーンシリーズ」や、クラムシェル（折りたたみ）デザインを採用していた。このデザインは後にニンテンドーDSにも採用された。ゲーム&ウオッチは携帯型ゲーム機を非常に人気にした。多くの玩具会社がゲーム&ウオッチに続き、タイガーエレクトロニクスの『スター・ウォーズ』テーマのゲームなどを展開した。任天堂のゲーム&ウオッチは最終的に初代ゲームボーイに取って代わられた。各ゲーム&ウオッチは、セグメント液晶とあらかじめ印刷されたオーバーレイを使用していたため、1つのゲームしかプレイできなかった。また、ゲームのスピードと反応性は、液晶が状態を変えるのに要する時間によって制限されていた。
ゲーム&ウオッチシリーズは全世界で4,340万台を販売し、そのうち日本で1,287万台、海外で3,053万台が販売された。
携帯型ゲーム機 > ゲームボーイ（1989年）

→詳細は「ゲームボーイ」を参照
ゲームボーイは、8ビット携帯型ゲーム機で、任天堂によって開発された初の機種である。このデバイスは交換可能なROMカートリッジに対応しており、家庭用ゲーム機のポータブル版のように機能する。1989年4月21日に日本で発売され、その後同年中に北米で、1990年以降には他の地域でも発売された。ゲームボーイはドットマトリクスディスプレイ、方向キー、4つのボタン、単一のスピーカーを備え、ゲームボーイ用ゲームパックカートリッジを使用していた。
競合製品と比較してモノクログラフィックが批判されることもあったが、ゲームボーイの手頃な価格、電池寿命、豊富なゲームライブラリによって市場での圧倒的な支配力を築いた。ゲームボーイのライフサイクル中に、より小型のゲームボーイポケット（1996年）やゲームボーイライト（1998年）など、いくつかのリデザインが行われた。2003年3月に販売が終了するまで、全世界でモノクロゲームボーイおよびゲームボーイカラーのすべてのバージョンをあわせて1億1,869万台が販売され、歴代4位の売上を記録した。
ゲームボーイのベストセラーゲームは『ポケモン 赤・青・黄』で、全世界で4,600万本を販売した。
携帯型ゲーム機 > ゲームボーイカラー（1998年）

→詳細は「ゲームボーイカラー」を参照
ゲームボーイカラー（GBCまたはCGB）は、オリジナルのゲームボーイの移行的なアップグレード版である。第五世代の携帯型ゲーム機の1つとして、ワンダースワンやネオジオポケットとの競争力を高めるために作られた。オリジナルのゲームボーイと比べて、ゲームボーイカラーはモノクロではなくカラーのTFT液晶を搭載し、2倍の速度で動作するプロセッサと4倍のメモリを備えている。前機種向けに開発されたゲームとの下位互換性も維持している。携帯機は直前の前モデルゲームボーイポケットよりも若干厚みがあり、高さが増し、画面が小さいが、元祖ゲームボーイよりもかなり小型化されている。
2003年3月に販売が終了するまで、モノクロゲームボーイおよびゲームボーイカラーの全バリエーションは世界で1億1,869万台の売上を記録し、歴代4位の売上を達成した。また、ベストセラーゲームは『ポケモン 金・銀』で、世界中で2,300万本を販売した。
携帯型ゲーム機 > ゲームボーイアドバンス（2001年）

→詳細は「ゲームボーイアドバンス」を参照
ゲームボーイアドバンス（GBA）は、32ビット携帯型ゲーム機で、2001年3月21日に日本で発売され、その年の6月には国際市場でも展開された。2004年には中国本土でiQue Game Boy Advanceという名称でリリースされた。前機種ゲームボーイカラーと比べて、GBAは大幅に強化されたARM7プロセッサと改善されたグラフィックスを提供しながらも、前機種向けのゲームとの下位互換性を維持している。
オリジナルのモデルは、2003年にゲームボーイアドバンスSPに引き継がれた。このモデルはフロントライト付きのスクリーンとクラムシェルデザインを採用した形状を備えている。また、2005年にはバックライト付きスクリーンを搭載した新型SPが発売された。同年9月には、ミニマルなリデザインモデルであるゲームボーイミクロがリリースされた。ゲームボーイアドバンスシリーズではすべてのモデルを合わせて8,151万台が販売された。ベストセラーゲームは『ポケモン ルビー・サファイア』で、世界で1,600万本を販売した。GBAは2010年末までに公式に生産が終了した。
携帯型ゲーム機 > ポケモンミニ（2001年）

→詳細は「ポケモンミニ」を参照
ポケモンミニ（スタイライズ表記: Pokémon mini）は、任天堂と株式会社ポケモンが共同で設計・製造した8ビット携帯型ゲーム機で、『ポケットモンスター』メディアフランチャイズをテーマとしている。世界で最も小型で、交換可能カートリッジに対応したゲーム機で、重さは約71グラム（2.5オンス未満）しかない。また、任天堂が製造した中で最も安価なゲーム機であり、価格はUS$45(2023年時点の$77と同等)で、『ポケモンパーティミニ』というゲームが同梱されていた。
北米では2001年11月16日に最初にリリースされ、ポケモンセンターとその公式ウェブサイトでのみ購入可能だった。その後、日本では2001年12月14日に、ヨーロッパでは2002年3月15日に発売された。ポケモンミニの特徴には、内部リアルタイムクロック、赤外線ポート（マルチプレイ対戦のため）、リードスイッチ（シェイクを検知するため）、および電動モーター（振動によるフィードバックを実現）などが含まれる。ポケモンミニの販売は不振であり、ゲームは10作品しかリリースされず、そのうち5作品は日本限定であった。
携帯型ゲーム機 > ニンテンドーDS（2004年）

→詳細は「ニンテンドーDS」を参照
ニンテンドーDS（中国ではiQue DS）は、任天堂が開発・製造した携帯型ゲーム機で、ニンテンドーDSファミリーの最初のシステムとして2004年11月21日に発売された。この機種は横型の折りたたみ式デザインと、2つのディスプレイ（下部ディスプレイはタッチスクリーンとして機能）を特徴としている。また、内蔵マイクやIEEE 802.11（Wi-Fi）規格をサポートしており、プレイヤー同士が短距離（環境によって10-30メートル）または標準的なWi-Fiアクセスポイントを介してニンテンドーWi-Fiコネクションサービスを通じて相互作用することができる。任天堂によると、DSの名称は「Developers' System」（開発者のシステム）と「Double Screen」（デュアルスクリーン）を意味しており、前者はゲーム開発者に革新的なゲームプレイアイデアを促進するために設計された機能を指している。開発中は「Project Nitro」として知られていた。
2006年3月2日には、日本でニンテンドーDS Liteが発売され、後に北米、オーストラリア、ヨーロッパでも発売された。また、ニンテンドーDSの2度目のリデザインとなるニンテンドーDSiは、日本で2008年11月1日、オーストラリアで2009年4月2日、ヨーロッパで2009年4月3日、北米で2009年4月5日に発売された。このモデルには2つのカメラ、ダウンロード可能なソフトウェア機能、内蔵フラッシュメモリ、ウェブブラウザが搭載されている。ゲームボーイアドバンス用カートリッジスロットはSDカードスロットに置き換えられた。同様のモデルであるニンテンドーDSi LLは日本で2009年、世界では2010年に発売され、前モデルと同じ構成を持ちながらもサイズが大きく、家庭用として設計された大型スタイラスが付属していた。
2013年12月31日時点で、ニンテンドーDSシリーズは1億5498万台を販売しており、その内訳はニンテンドーDS Liteが9386万台、ニンテンドーDSiシリーズが4133万台である。現在、ニンテンドーの最も売れたゲーム機である。
携帯型ゲーム機 > ニンテンドー3DS（2011年）

→詳細は「ニンテンドー3DS」を参照
ニンテンドー3DSは、名称や外観がDSシリーズに類似しているものの、DSの後継機であり、完全に新しいゲーム機である。ニンテンドー3DSは2011年2月26日に発売された。
このゲーム機には3つのカメラが搭載されており、外側には3D写真撮影用の2つのカメラ、内側には上部画面の上に1つのカメラがある。下部画面はDSの下部画面に類似したタッチスクリーンで、上部画面は広画面の裸眼立体視対応3D液晶である。「裸眼立体視」とは、左目と右目に異なる画像を送ることで、特別なメガネを必要とせずに画面を3Dで見ることができる技術である。ニンテンドー3DSは任天堂のオンライン体験を強化するとされている。
2012年7月には、DSiとDSi LLの変更点に似たように、ニンテンドー3DS LLが発売された。このモデルは画面が90%大きくなり、マット仕上げやスタイラス位置の変更などのデザイン変更が施されている。
また、2013年10月12日にはニンテンドー2DSが発売された。このモデルは3DSの折りたたみデザインや裸眼立体視機能を省略した低価格のバリエーションである。さらに、2014年10月に日本で、2015年2月にその他の地域で新たなリデザインとしてNewニンテンドー3DSおよびNew 3DS LLが発売された。このモデルにはCスティック、ZRおよびZLショルダーボタン、より高速なCPUが搭載されており、『ゼノブレイド クロニクルズ 3D』のようにNewニンテンドー3DS専用のソフトウェアを利用できる。また、初代3DS同様、Newニンテンドー3DSもLLの形式がある。
2013年12月31日時点で、ニンテンドーは4274万台を販売しており、その内訳はニンテンドー3DS LLが1521万台、ニンテンドー2DSが211万台である。
ニンテンドー3DSファミリーの最後の携帯型ゲーム機は、2017年6月および7月に世界5か国で発売されたNewニンテンドー2DS LLである。このシリーズの全システムの生産は2020年9月16日に終了した。
ハイブリッド型ゲーム機 > バーチャルボーイ（1995年）

→詳細は「バーチャルボーイ」を参照
バーチャルボーイは、3Dグラフィックを表示できる初の携帯型ゲーム機であった。通常のビデオゲームは、二次元スクリーン上で三次元の錯覚を作り出すために奥行き知覚の単眼手掛かりを使用しなければならないが、バーチャルボーイは視差効果と呼ばれる技術を用いて、より正確な奥行きの錯覚を作り出すことが可能であった。この技術は、後のニンテンドー3DSにも使用されている。
ヘッドマウントディスプレイの使用に似た方式で、ユーザーは本体前面にあるネオプレン製のアイピースを覗き込み、眼鏡型のプロジェクターによってモノクロ（この場合は赤色）の画像を観ることができる仕様となっていた。バーチャルボーイは1995年7月21日に日本で、同年8月14日に北米で180米ドル前後の価格で発売された。ヨーロッパでも発売予定が計画されていたが、実現しなかった。
このシステムは発売当初から冷ややかな反応を受け、その後の価格引き下げも効果を上げることができなかった。北米では全14タイトルがリリースされたが、そのうち好評を得たのはごくわずかであった。任天堂は発売から数ヶ月でバーチャルボーイの製造を中止した。
ハイブリッド型ゲーム機 > Nintendo Switch（2017年）

→詳細は「Nintendo Switch」を参照
Nintendo Switchは、2017年3月3日に発売され、第8世代のビデオゲームコンソールにおける任天堂の2番目のエントリーである。このシステムは公式発表前にコードネーム「NX」と呼ばれていた。Nintendo Switchはハイブリッド型デバイスであり、Nintendo Switchドックに設置してテレビに接続する家庭用ゲーム機として、キックスタンドを使ってテーブルに立てる形で、またはタブレット型の携帯用ゲーム機として使用できる。
Switchには、Joy-Conと呼ばれる2つの取り外し可能なワイヤレスコントローラが付属しており、それぞれ個別に使用することも、グリップに取り付けて従来型のゲームパッドの形状で使用することも可能である。これらJoy-ConはモーションセンサーとHD振動（任天堂の触覚振動フィードバックシステム）を搭載しており、ゲーム体験を向上させる。ただし、Amiibo用のNFCリーダーや、背面にIRセンサーを備えているのはJoy-Con（R）のみである。Nintendo Switch Proコントローラーはゲームキューブのコントローラのような従来型のスタイルのコントローラである。
2025年2月4日時点で、Nintendo Switchは1億5083万台を販売しており、任天堂の過去のゲーム機すべてを上回り、最も売れた家庭用ゲーム機であり、全体で3番目に売れたビデオゲームコンソールとなっている。
Nintendo Switch Liteは、2019年9月20日に任天堂からリリースされたNintendo Switchのより安価なバージョンである。Switch Liteは通常のNintendo Switchとほぼ同じ機能を持ち、ほとんどの標準的なスイッチゲームをプレイ可能であるが、携帯専用の手持ちデバイスとして設計され、また少しコンパクトである。5色のカラーバリエーション（グレイ、ターコイズ、コーラル、イエロー、ブルー）や特別版がいくつかある。Joy-Conは取り外せないため、オリジナルのNintendo Switchとは異なる。
2021年に新たなバリエーションとして、Nintendo Switch 有機ELモデルがリリースされた。これはオリジナルに比べて改良点が多く、キックスタンドの改善、より大きな有機ELディスプレイ、32GBの代わりに64GBのストレージを搭載している。
ハイブリッド型ゲーム機 > Nintendo Switch 2（2025年）

→詳細は「Nintendo Switch 2」を参照
2025年1月16日、任天堂はNintendo Switchの後継機として、8年ぶりにNintendo Switch 2を発表した。Switch 2はほとんどの物理およびデジタルSwitchゲームと後方互換性があり、2025年に発売予定である。