メトロイドヴァニア
歴史

この種の最初のゲームではないが（たとえば、1985年に発売された『ブレインブレイカー（英語版）』を参照）、『メトロイド』（1986年、ファミリーコンピュータ）は、メトロイドヴァニアというジャンルに最も影響を与えたゲームであると一般に見なされている。任天堂がこのタイトルで目指したのは、当時の他のゲームとは一線を画す非線形（一方通行でなく双方向移動）アドベンチャーゲームを作ることであり、他のアドベンチャーゲームが一時的な効果しかないパワーアップを提供していたのとは対照的に、永続的なパワーアップを提供しながら、プレイヤーに自分の歩んできた道を辿ることを要求した。坂本賀勇が生み出し育てたこのシリーズは人気を博し、後の作品では『スーパーメトロイド』（1994年、スーパーファミコン）のように、ストーリーの要素を追加しながら、探索の手法をさらに洗練していった。『スーパーメトロイド』は、以前の『メトロイド』シリーズ作品をいくつかの側面から更に進化させた作品で、多彩なロケーションとプレイヤーが見つけられる多くの秘密が用意されていた。また、その秘密を利用して、設計者が想定したゲームを進める流れを崩すことができるため、スピードランナーに人気の作品となった。しかし、後に振り返ってみると、『スーパーメトロイド』は依然として完成度の高い非線形プラットフォーマーの一例とされている。
この時期、ゴシックホラーをテーマにしたプラットフォーマー『悪魔城ドラキュラ』シリーズが人気を博していた。初代『悪魔城ドラキュラ』（1986年、ファミコン）は、バラバラのレベルを順番にクリアしていくものだった。その後、『悪魔城ドラキュラ』（1986年、MSX2）、『ドラキュラII 呪いの封印』（1987年、ファミコン）と、探索要素やRPG要素を取り入れた、冒険中の非直線形のゲーム性を志向する作品が続いたが、後にシリーズは初代『悪魔城ドラキュラ』のような直線的な様式に戻った。しかし『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』（1997年、PlayStation）では再び『ドラキュラII』以来のアクションRPG的な様式になった。『月下の夜想曲』を企画し開発チームを率いてプロデューサー & ディレクターを務めた萩原徹は当時、PlayStationになったことで今までの機種より制限が減り、やりたいことが作れるようになったと述べている
。アシスタントディレクターを務めた五十嵐孝司がGDC 2014のパネルディスカッションで述べた内容によると、開発当時コナミには複数の制作スタジオが各地にあり、『月下の夜想曲』開発チームとは別の開発チームが本筋の『悪魔城ドラキュラ』シリーズを保有しているフランチャイズオーナーだと考えていたため、こちらは本筋ではないのだから「何をやっても構わない」「新しいことを勝手にやろう」という雰囲気が開発チームにはあったという。また、転落死でのストレスを無くしたかったことや、ゲームの寿命を長くしたかったことも述べている
。そして、よりプレイ時間が長くなるようなゲームを作ろうとした開発チーム全員のお気に入りであった『ゼルダの伝説』を参考に、探索する広大なマップや、そのマップを行き来できる探索型のゲームデザインが『月下の夜想曲』に応用された。また、『月下の夜想曲』は『スーパーメトロイド』にも触発されており、そのテンプレートを取り入れて悪魔城ドラキュラのゲームプレイに融合し、RPGのようなレベリングシステムを追加、重要な物品を入手しないと特定の区域に入れないなど、要素としては『スーパーメトロイド』などの非直線プラットフォーマーに既にあった概念も導入された。しかし、『月下の夜想曲』は、コンピュータRPGの要素を取り入れ、プレイヤーが経験値によってキャラクターの属性を向上させるという点で、それまでの非直線プラットフォーマーとは一線を画していた。この変更はプレイヤーに好評で、その後のシリーズ作品の半分近くがこの方式を採用した。
『スーパーメトロイド』と『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』の発売後、2作の方式は現在メトロイドヴァニアと呼ばれるものの基礎となった。メトロイドヴァニアのゲームスタイルは、3Dゲーム全盛のゲーム業界にあって昔ながらの2Dゲームもまだ居場所があることを示し、このようなゲームを求めるプレイヤーもいることを証明した。両シリーズともこの形式でタイトルを開発し続けている中、メトロイドヴァニアの概念は、他のメーカーが同じ形式のゲームを開発し始めた時に、より大きな影響を及ぼすようになった。天谷大輔がメトロイドなどの古典的なゲームへのオマージュとして開発した『洞窟物語』（2004年、Microsoft Windows）は、一人の人間ができることの幅広さを示し、『メトロイド』や『悪魔城ドラキュラ』の別の解釈を強調し、2Dプラットフォーマーというジャンルを実行可能なインディーゲームのフォーマットとして確立したとして評価された。
2000年代初頭には謎解きアドベンチャー的側面が強い『LA-MULANA（ラ・ムラーナ）』も個人制作のインディーゲームとして出て、後年メジャーになっている。Chair Entertainment（英語版）の『Shadow Complex（英語版）』（2009年、Xbox 360）は、『スーパーメトロイド』が「2Dゲームデザインの頂点」であるとの前提で開発された作品である。このゲームは高い評価を得ており、Xbox 360サービスで最も売れたダウンロードタイトルの一つとなっている。このようなゲームのおかげで、メトロイドヴァニアというジャンルは、ゲーム会社主導のゲーム開発と独立系インディーゲーム開発の両方、特にインディー界隈で流行し始めた。Drinkbox Studios（英語版）の『覆面闘士』(2013年)、Moon Studiosの『オリとくらやみの森』(2015年)、Team Cherryの『Hollow Knight』(2017年)などは、現代のインディーのメトロイドヴァニアとして高評を得ている例である。『Axiom Verge』（2017年）は、Thomas Happがほぼ1人で作っており、IGN USが「最高のメトロイドヴァニアのひとつである」と評している。コナミを退社した五十嵐もこのジャンルのインディーズでの再興に気づかなかったわけではない。2015年5月には、悪魔城ドラキュラに影響を受けた『ブラッドステインド:リチュアル・オブ・ザ・ナイト』（2019年）のKickstarterキャンペーンムービーを公開し、『月下の夜想曲』の白ヒゲドラキュラ伯爵を真似しながら、大手のメジャーゲーム会社がこのジャンルの市場規模を低く見て否定していることに納得がいかないと述べている。
「メトロイドヴァニア」という言葉は、現在、このジャンルのゲーム、またはこのジャンルの要素を持つゲームを表すのに一般的に俗用されているが、その言葉自体の発祥は明らかではないとされる（「ヴァニア」が使われていることからも日本ではなく欧米で発祥した言葉ではある）。五十嵐は、この言葉の発明には感謝しているものの、自分がこの言葉を作ったわけではないと述べている。五十嵐によると、『月下の夜想曲』は見下ろし型の『ゼルダの伝説』方式に近い探索を目指していたといい、横スクロール（サイドビュー）という性質からメトロイドと比較されて、このようなかばん語が生まれたのだろうと推察している。また、「キャッスルロイド (Castleroid)」という似たようなかばん語も、このジャンルを表すのに使われることがある。既知のすべてのメトロイドヴァニアゲームのカタログ化を試みたMetroidvania.comという個人サイトを運営しているビデオゲーム・ジャーナリストのジェレミー・パリッシュ (Jeremy Parish)は、この言葉を広めたのは自分だが、もともとは1Up.com（英語版）での元同僚であるスコット・シャーキー (Scott Sharkey)が、「メトロイドシリーズの要素を取り入れた悪魔城ドラキュラシリーズ中のメトロイドのようなゲーム」を表現するために使ったことで、この言葉を覚えたのだと認めている。