stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
成層
流体力学

地球上の流体は、重力の影響で、密度の大きいものが下に、小さいものが上にある密度成層を成す。また他の物理量で見てみても同様で、温度の低いものが下に、温度の高いものが上にある温度成層を成す。海洋や大きな湖では、密度成層と温度成層が成り立っている。しかし地球の大気では、密度成層は成り立っているものの、地表や成層圏、熱圏が他よりも過熱されやすい影響で、温度成層は成層圏と熱圏下部でしか成り立っていない。大気ではこうだが、より小さな規模、例えば部屋の中の空気などは温度成層が成り立つ。なお成層圏は名前に「成層」とついているが、完全な成層ではなく大気擾乱がある。
風呂を追い炊きして、上が熱く、下が冷たい状況。
貧酸素水塊は、水域で生物が生存できない程の水中溶存酸素量が極めて不足している孤立した水塊（水の層）。
海洋深層水の層は、表層の海水とはほとんど混合することがない。
→水系については「
:en:Stratification (water)」を参照
地質学

地表や海底では、年代の進行に伴って上へ上へと土砂などが堆積していく。これにより、地層が形成される。しかし、風化や浸食、地殻変動などの作用によって地層が崩れて不規則になることもある。
成層火山は、溶岩と砕屑物が交互に噴出し堆積して形成される円錐形の火山。
堆積岩は、礫、砂、泥、火山灰などが海底または湖底に層をなして堆積し、さらに上に堆積したものの圧力によって押し固められてできる岩石。
→考古学については「
:en:Stratigraphy (archaeology)」を参照
物理ベースシェーディング

物理ベースシェーディング (Physically-based shading、PBS) とは、物理法則をベースとしたシェーディングのことであり、物理ベースレンダリング (PBR) において使われている。PBSシェーディングモデルとしては、メタルネス (金属さ) ワークフローで有名な「Disney 原則BRDF」が代表的だが、それを拡張した「Disney BSDF」もある。これらをベースとしたシェーダーは、PBRシェーダーとも呼ばれている。
物理ベースシェーディングは、写実的レンダリングだけでなく、非写実的レンダリング (NPR) にも使われている。
歴史

2003年、三菱電機の研究拠点の一つ Mitsubishi Electric Research Laboratories (MERL) は、幅広いマテリアルの測定を行ってデータベース化したMERL BRDF Databaseを発表した。
その後、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオは、BRDF Explorerを開発し、そのツールとMERL BRDF Databaseのデータを用いて新たなシェーディングモデルの開発を行い、2012年、SIGGRAPH 2012 Courseの「Physically-Based Shading at Disney」の中で、「Disney “principled” BRDF」(Disney 原則BRDF) を発表した。
2015年、DisneyはDisney BRDFに鏡面反射BSDF (反射+透過)とより正確な表面下散乱を統合したDisney BSDFを発表した。
概要

物理ベースレンダリングにおいては、基本的にエネルギー保存の法則を守る必要がある。PBSのシェーダーモデルは、パラメータを変更してもエネルギーが保存されるようになっている。なお、光の相反性については、透過を実装するために使われるBTDFに相反性が無いとされる。
PBS対応の3Dファイル形式

物理ベースシェーディングのパラメーターに対応する3Dファイル形式が増えている:
glTF 2.0形式
FBX形式
Stingray PBSシェーダー方式 - Stingrayゲームエンジンで使われていたシェーダーのパラメータ
Autodesk Standard Surfaceシェーダー方式 - Arnold 5以降で使われているStandard Surfaceシェーダーのパラメータ。Maya 2020.3以降対応。
Wavefront OBJ+MTL形式のPBR拡張
旧来のシェーディングモデルとの違い > 拡散反射および鏡面反射

マイクロファセット (微細表面) 理論導入前のシェーディングモデルは、経験則に頼っていた。特にGPUによる固定パイプラインにおいて、拡散反射は完全拡散反射を前提とするランバート反射モデルのみであり、鏡面反射は経験則のBlinn-Phong反射モデル（英語版）のみであった。
マイクロファセット理論導入後、シェーディングモデルは「表面の粗さに対応する拡散反射モデル」 (オーレン・ネイヤー反射モデル等) と「表面の粗さに対応する鏡面反射モデル」 (Cook-Torranceモデル (Beckmann分布関数ベース)、Walterモデル (GGX分布関数ベース)等) の合成となった。しかし、拡散反射のオーレン・ネイヤー反射モデルがフレネル反射に未対応であったり、拡散反射のオーレン・ネイヤー反射モデルと鏡面反射の反射モデルでラフネス相当のパラメータの範囲が異なっていたりなど、問題が多かった。
2012年、「Disney 原則BRDF」が登場し、独自の拡散反射モデル (Disney diffuse BRDF)と、GTR分布関数 (GGX分布関数を拡張したもの) ベースの鏡面反射モデルの合成により、両反射モデルのラフネスパラメータが統合された。また、メタルネス (金属さ) が導入され、光の透過や表面下散乱 (含拡散反射) のほぼ起きない「導体 (金属) 」と、金属光沢 (鏡面反射色のある強い鏡面反射) の起きない「誘電体 (非金属)」が別扱いされるようになった。また、影響の大きな色である導体の鏡面反射色および誘電体の拡散反射色が基本色 (ベースカラー)として同一に扱われるようになった。
2014年、マイクロファセット理論におけるフレネル反射の計算に、屈折率1.2〜2.2を近似した従来のSchlickの近似式（英語版）に代わって、正確なGulbrandsenのフレネル方程式が登場したものの、Gulbrandsenのフレネル方程式はRGBレンダリングにおいて近似となり、Schlickの近似式よりも正確では無いものとなっていた。2019年、LucusFilm の Naty Hoffman によってそれらよりも正確な F82パラメータ（82度における反射率）の導入が提案されたものの、F82パラメータはエネルギーの保存に問題が存在した。2021年、「Adobe Standard Material」が登場し、そこにはその改良版である F82-tint（82度における色合い）が導入された。
2015年、「Disney 原則BSDF」が登場し、鏡面反射における多重散乱効果を手動で補正するためのSheenコンポーネントが導入された。2016年、従来の単一散乱のみの鏡面反射モデルに代わって、多重散乱をシミュレーションする鏡面反射モデルの Multiscatter GGX が登場したものの、この手法は計算の正確な代わりに速度の遅いものとなっていた。その後、Multiscatter GGX を近似やルックアップテーブルなどによって高速化したモデルが多数登場していく。2017年には相反性を維持したまま高速化する Kulla and Conty の手法が登場し、2019年には相反性が崩れるもののサンプリングを最適化した Emmanuel の手法が登場する。またリアルタイムで多重散乱を再現するための手法も多数登場した。
なお、拡散反射は表面下散乱の近似だとされているが、表面下散乱の距離が0に近い場合、一般的な拡散反射モデルに使われている完全拡散反射 (ランバート反射) とはならず、Chandrasekhar BRDFとなる。
旧来のシェーディングモデルとの違い > 異方性反射

1992年、経験則に基づく高速な異方性鏡面反射に対応するWard BRDFが登場するも、グレージング角でのエネルギーの保存に問題があったほか、バイアス無しのサンプリングも不可能となっていた。1997年にはPhongローブを用いてエネルギーを保存しながら異方性反射を行うLafortuneモデルが登場するも、フィッティング向けでありアーティスト向けではないという問題が存在した。
2000年、これらの問題を解決するためのAshikhmin-Shirleyモデルが登場するも、シャドウイング項に不連続性が存在した。2007年、その不連続性の問題を解決するAshikhmin-Premozeモデルが登場した。
2010年、Kurtらによって前述のBeckmann分布関数に異方性が導入され、2012年、「Disney 原則BRDF」で前述のGTR分布関数に異方性が導入された。
旧来のシェーディングモデルとの違い > クロス (Sheen)

1992年、Westinらはモンテカルロ法を用いてマイクロスケールジオメトリの散乱から球面調和関数 (SH) ベースのBRDFへとフィッティングする手法を開発し、その手法をベルベットや織物へと導入した。
2000年、Ashikhminらはガウス分布ベースのマイクロファセットBRDFモデルの生成手法を開発し、その手法をベルベットやサテンへと導入した。
2012年、「Disney 原則BRDF」で布地向けとして追加のSchlick Fresnelローブによるsheenパラメータが導入されるも、前方散乱のみであり後方散乱の欠いたものとなっていた。
2017年、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークスは乗正弦波を用いて後方散乱に対応するCharlie sheenモデルを開発するも、逆に前方散乱はほとんど無いものとなっていた。
2022年、Disneyらはそれらの問題を解決するLTCベースのsheenモデルを開発した。
旧来のシェーディングモデルとの違い > 表面下散乱

表面下散乱では1993年、BRDFを表面下散乱へと近似したHanrahan-Krueger BRDFが登場した。
2001年、医療物理学向けの手法の応用により、双極子 (Dipole) モデルを用いたBSSRDFベースのレンダリング手法が確立されたものの、多重散乱部分は近似となっていた。
2015年、拡散モデル向けに単一散乱および多重散乱の両方を同時に近似したChristensen-Burley拡散プロファイルが登場し、この拡散プロファイルは同年のDisney BSDFでも採用された。
しかし、拡散モデルは平らな表面を前提としているために曲率の高い表面でアーティファクトが多く、Disney BSDFでは正確でアーティファクトの少ないPath-traced subsurface scattering (ランダムウォーク方式) も検討された。2014年には原子力学で使われていたゼロ分散なDwivediサンプリングをランダムウォーク方式の表面下散乱に使うことが提案されており、2016年にはその改良版が登場し、多くのレンダラーがランダムウォーク方式に対応していった。
2017年、Disney子会社のPixarはPath-traced subsurface scatteringの新たなモデルを公開した。このPixarの論文では異方性に加えてランベルト・ベールの法則よりも正確な非指数関数モデルが導入された。
旧来のシェーディングモデルとの違い > 表面下散乱 > リアルタイム表面下散乱

リアルタイムにおける表面下散乱の表現では当初、擬似的なHalf-Lambertシェーダーが使われていた。その後、Wrapped Diffuseシェーダーにルックアップテーブルでカラーシフトを加える手法、深度マップを用いた吸収の近似、テクスチャ空間でのガウシアンぼかしによる拡散の近似が登場した。
2009年、テクスチャ空間の代わりにスクリーン空間でぼかし処理を行うScreen Space Subsurface Scattering (SSSSS)が登場した。2012年にはスクリーン空間でのぼかし処理を2つの畳み込みまで減らして高速化したSeparable Subsurface Scattering (SSSS)が登場した。Disney BSDF登場後は、ガウシアン拡散プロファイルの代わりにChristensen-Burley拡散プロファイルが使われるようにもなった。
また、表面下散乱の透過のために、焼き付けたThicknessマップも使われるようになった。
旧来のシェーディングモデルとの違い > 透過・半透明

レイトレーシング導入前の透過には、2次元的なアルファブレンドが用いられていた。
レイトレーシング導入後、屈折の再現が可能となった。また、ランベルト・ベールの法則に基づく指数関数的減衰の再現により、半透明における、より正しい体積吸収 (ボリュームアブソープション) の再現が可能となった (なお、ランベルト・ベールの法則は関与媒体が無相関の場合のみ正確となる)。
また、位相関数を用いたボリュームレンダリングも行われるようになった (#ボリューム (体積)も参照)。
薄いサーフィスにおいては、「表面下散乱による拡散透過」が導入されたほか、屈折にもマイクロファセット理論が導入され、粗い (ラフネスの高い) 表面により拡散された拡散透過および鏡面透過の再現が可能となった。
旧来のシェーディングモデルとの違い > 薄膜干渉

単一層の薄膜干渉では1992年に Smits and Meyer の手法が登場したものの、制約の多いものとなっていた。
2017年、単一層の薄膜干渉にマイクロファセット理論が導入され、ラフな表面でも薄膜干渉の再現が可能となった。
旧来のシェーディングモデルとの違い > 電磁スペクトル

→「en:Spectral rendering」を参照
3DCGのレンダリングでは昔より可視光の電磁スペクトルを考慮した物理的なスペクトラルレンダリングが考案されMaxwell Renderなどの一部のレンダラーに実装されていたものの、多数の固定波長によるスペクトラルレンダリングでは速度の問題が存在する一方、各単一波長でのモンテカルロレイトレーシングによるスペクトラルレンダリングでは色ノイズの問題が存在しており、一般的なレンダリングの主流は長らく非物理的な光の三原色（RGB、赤-緑-青）によるRGBレンダリングに留まっていた。しかしながらRGBレンダリングには反射を繰り返すごとに色がズレていく、条件等色（メタメリズム）の再現が出来ない、光の分散や干渉や蛍光（増白も含む）が近似計算になるなどの問題が存在していた。
2014年に代表波長スペクトラルサンプリング (Hero Wavelength Spectral Sampling) が登場すると、四波長ないし八波長での処理により、よりノイズの少ないスペクトラルレンダリングが可能となった。
旧来のシェーディングモデルとの違い > 電磁スペクトル > スペクトラルアップサンプリング

スペクトラルレンダリングでRGB値指定のマテリアルや光源を扱うためにはスペクトルの再構築（通称アップサンプリング）が必要となる。
アップサンプリングの手法は古くより存在していたものの、1935年のMacAdam法はスペクトル形状を箱型として扱っており非常に荒いものとなっていた。滑らかなアップサンプリング法としては1989年にGlassnerによって平滑化関数の線形結合を使用する手法が登場したものの、実際の物質の反射率曲線は滑らかではないという問題が存在しており、1990年にはvan Trigtによって最小勾配二乗法を使用する手法が登場した。しかしながら、これらにはどちらも負の反射率が算出されうるという問題が存在していた。
その後、1999年にSmitsによってスペクトルを10個の箱型にした実用的なアップサンプリング法が登場し広く使われることとなった。しかしながら、この手法は狭色域のsRGB色空間でしか正しく動作しないという問題を抱えていた。この問題を解決する手法はいくつか提案されているものの、2021年現在もプロダクションレンダラーのManukaではこの手法の変種が使われており、そこでは広色域もsRGB色空間へと変換された後でアップサンプリングされている。
また各スペクトルの反射率は光が増幅しないよう 1.0 を超えることが出来ないが、それによって指定されたRGB色の彩度が高い場合に明るさを再現できないケースが存在し、2019年にはその問題を解決するために蛍光を考慮した蛍光アップサンプリング法が登場した。
Disney 原則BRDF以降のパラメータ

「Disney 原則BRDF」はBRDF（反射）のみとなっていたが、「Disney 原則BSDF」でBTDF（透過）が加わってBSDFとなり、また各種拡張でEDF（放射）やVDF（ボリューム）も追加されていった。
「Disney 原則BRDF」には、ベースカラー (アルベド)、メタルネス (金属度)、ラフネス (粗さ)、スペキュラレベル (鏡面反射量) だけでなく、表面下 (サブサーフィス)や異方性 (アニソトロピック)やツヤ (Sheen)（英語版）やクリア塗装 (クリアコート)も含まれている。しかし、物理ベースシェーディングの実装によっては、それらの幾つかが省略されているものもある。
Disney 原則BRDF以降のパラメータ > Disney 原則BRDFのパラメータ

ディズニーの「Disney 原則BRDF」にあるパラメータは以下となっている。
Disney 原則BRDF以降のパラメータ > RenderMan拡張のパラメータ

ディズニー子会社のピクサーがRenderManのPxrDisneyシェーダーで実装していた拡張パラメータには以下がある。
Disney 原則BRDF以降のパラメータ > Disney BSDFの追加パラメータ

Disney BSDFは基本的にDisney BRDFに透過 (拡散透過およびスペキュラ透過) とボリュームを足したものとなっている。Disney BSDFでは屈折率をスペキュラレベルではなくIORで直接指定する。Disney BSDFには中身が詰まったソリッドサーフィスBSDFと薄肉のThinサーフィスBSDFがあり、それぞれパラメータが一部異なっている。
ディズニーのDisney BSDFの資料にある拡張パラメータには以下がある。なお、ThinサーフィスBSDFのフラットネス (平坦さ)については、上記のサブサーフィスの項を参照。
Disney 原則BRDF以降のパラメータ > Pixarパストレース表面下散乱拡張のパラメータ

Disney子会社のPixarはパストレース表面下散乱に以下のパラメータを導入した。
Disney 原則BRDF以降のパラメータ > Enterprise PBRの追加パラメータ

Dassault SystèmesのEnterprise PBRは、glTF形式の次世代PBRマテリアルの元になる予定となっている 。Enterprise PBRではスペキュラレベルと屈折率 (IOR)の両方のパラメータに対応している。またEnterprise PBRでは表面下散乱と体積吸収をまとめて扱っており、表面下散乱と体積吸収の比率はサブサーフィスカラーにより指定する。
Enterprise PBRで拡張されたパラメータには以下がある。
Disney 原則BRDF以降のパラメータ > Autodesk Standard Surfaceの追加パラメータ

Autodesk Standard SurfaceシェーダーのパラメータはFBX形式に新たに導入されている。これらパラメータはArnold 5以降に実装されているStandard Surfaceシェーダーが基となっている。このシェーダーモデルでは単純なクリアコートの代わりに汎用なコートが導入されている。
Disney 原則BRDF以降のパラメータ > Adobe Standard Materialの追加パラメータ

Adobe Standard Material は Substance 3D Stager などで使われている。
Disney 原則BRDF以降のパラメータ > OpenPBR拡張のパラメータ

MaterialXのサブプロジェクトであり、Adobe Standard Material と Autodesk Standard Surface を組み合わせたものとなる予定。
Disney 原則BRDF以降のパラメータ > 対応ソフトウェア > オフスクリーンレンダラー

RenderManのPxrDisneyシェーダー (なお、Uberシェーダーは既にPxrSurfaceシェーダーに移行済み)
Blender 2.79以降のCyclesのPrincipled Node (透過はDisney BSDFと非互換の形で実装)
MODO 11.2以降のPrincipledシェーダー
3ds Max 2018及びMaya 2018以降に搭載のArnold 5以降のStandard Surface (「Disney 原則BRDF」のスーパーセット)
Houdini 16以降のMantraのPrincipled Shader VOPノード/Principled Shader SHOPノード (「Disney 原則BRDF」のスーパーセット)
LightWave 2018以降のPrincipled BSDF
appleseedのDisney BRDF
Disney 原則BRDF以降のパラメータ > 対応ソフトウェア > リアルタイムレンダラー

Blender 2.8以降のEeveeのPrincipled Node (一部未実装)
Godot 3.0以降
スキン (肌)

スキンシェーダーとは、肌の皮脂膜、表皮 、真皮 、皮下組織の各層の反射・散乱に対応するシェーダーのことである。
表皮は角質層と「生きている表皮」に分けることができる。表皮の光の吸収率はメラノソームによって合成された各種メラニン（ユーメラニン及びフェオメラニン）の濃度によって主に決定される。食べて吸収したカロテノイド（β-カロテンなど）も表皮で光で吸収を行うが、外観への影響は少ないとされる。
真皮は真皮乳頭層と真皮網状層に分けることができる。真皮の光の吸収率は酸化および脱酸化されたヘモグロビンの濃度によって主に決定される。また真皮のエラスチン（弾性線維）と親和性の高いビリルビンも真皮の色に影響を与えうる（黄疸）ほか、カロテノイドや水も少量の影響を与えるとされる。
かつては一部のレンダラーが標準でこれらの層に対応していたものの、その後、汎用の方式に置き換えられていっていった。
スキン (肌) > スキンシェーダーの実装

ArnoldのSkinシェーダー - Standard Surfaceに置き換えられて、廃止予定となっている。
RenderManのPxrSkinシェーダー - レイヤリング表面下散乱マテリアルのPxrLMSubsurfaceに置き換えられ、RenderMan 21でPxrLM系シェーダーがPxrLayerSurfaceシェーダーに置き換えられた。PxrSkin及びPxrLM系シェーダーはRenderMan 22で廃止された。
V-RayのVRaySkinMtl - V-Ray NextでVRayFastSSS2及びVRayALSurfaceMtlに置き換えられた。
層化 (レイヤー)

層化 (レイヤー) はベースマテリアルに薄膜マテリアルなどを足す時に使われる。層化には、非物理的ではあるものの、層同士の線形合成 (lerp) が用いられてきた。その後、より物理的な層化モデルも登場したが、計算が複雑であるため、あまり用いられていない。
層化 (レイヤー) > 物理的な層化に対応するもの

RenderMan 24以降のMaterialX LamaのLamaLayerのRough Coatingモード
ヘア・ファー (髪・毛)

ヘアシェーダーの鏡面反射では、1989年に登場したKajiya-Kayモデルで異方性反射が導入され、2003年に登場したMarschner反射モデルで縦方向と方位角の反射が分離され、その後、2011年のd'Eon et al.の論文でMarschner反射モデルが改良されて「エネルギー保存の法則」を満たすようになった。
ヘアシェーダーの拡散反射では、Marschnerベースの反射モデルに近接場の問題があり、1989年に登場したKajiya-Kayモデルの拡散反射が長らく使われていた。2007年に近接場散乱モデルのZinkeモデルが登場した。
2016年、Walt Disney Animation Studiosは、鏡面反射のd'Eonモデルと拡散反射のZinkeモデルをベースに改良したChiangモデルが登場した。
また、ファー向けのシェーダーモデルも開発された。動物の毛は人毛と異なりメデュラ（毛髄質）が目立つため、それを考慮したYan et al.の論文が2015年に登場し、2017年にはそれを高速化するためのファーモデルが登場した。
しかしながらMarschner反射モデル以降に存在する縦方向と方位角の反射の分離は物理的ではなく、2022年にはそれらを統合して扱うMicrofacet Hairモデル（Huangモデル）が登場した。
ヘア・ファー (髪・毛) > パラメータ

物理ベースより前のMarschner鏡面反射モデルでは、一次鏡面反射 (Primary Specular; R (反射))、二次鏡面反射 (Secondary Specular; TRT (透過-反射-透過))、透過鏡面反射 (Transmit Specular; TT (透過-透過))のそれぞれに反射色や鏡面反射の角度シフトを指定していた。また、これらとは別に拡散反射色を指定することもあった。
物理ベースの後は反射パスを分けずに、髪色および角度シフトの指定を単一で行うようになった。また、髪色は基本色だけでなくメラニン色素ベースの指定も可能となった。d’Eon et al. (2014)の論文では、メラニン色素とRGB吸収係数との関係に以下を提示している (定数はそれぞれの吸収断面積を表す):
RGB吸収係数 = ユーメラニン濃度 * [0.419, 0.697, 1.37] + フェオメラニン濃度 * [0.187, 0.4, 1.05]
ヘア・ファー (髪・毛) > 各ソフトウェアの実装 > Microfacet Hairモデル対応のもの

Blender 4.0以降のPrincipled Hair BSDF - Huangモデルに対応。なお2.8以降はChiangモデルにも対応している。
ヘア・ファー (髪・毛) > 各ソフトウェアの実装 > Microfacet Hairモデル未対応のもの

RenderManのPxrMarschnerHair - 拡散反射にZinkeモデルを採用している (古いKajiya-Kay拡散モデルへの切り替えも可能)。物理ベースの髪色指定にはPxrHairColorノードが必要。
Arnold 5以降のStandard Hairシェーダー - 鏡面反射にd'Eonモデル、拡散反射にZinkeモデルを採用している。
V-Ray NextのVRayHairNextMtl - Chiang et al.及びYan et al.の論文を参照して実装された。
ボリューム (体積) > 歴史

ボリュームシェーダーでは簡易的なHenyey-Greenstein位相関数が長らく用いられてきた。1993年、Henyey-Greenstein位相関数を単純化したSchlick位相関数が登場した。Henyey-Greenstein位相関数とSchlick位相関数ではパラメータが異なるため、パラメータの変換が必要となる。
また、1987年のNishita, et al.の論文において、極小粒子向けのレイリー散乱理論に基づくRayleigh位相関数、小さな粒子向けのミー・ローレンツ理論 (ミー散乱) の近似であるMie-Hazy位相関数及びMie-Murky位相関数が示された。これら位相関数は計算の容易な位相関数のフィッティング先に使われており、例えばmental rayではこれらの位相関数に相当するパラメータ値を提示していた。
1999年には水中用のFournier-Forand位相関数が登場した。
その後、2008年には雲の散乱において雨滴粒径分布 (DSD) 毎のミー・ローレンツ位相関数の事前計算が行われるようになったものの、ミー・ローレンツ位相関数にはサンプリングが難しいという問題があり、2017年にはミー・ローレンツ位相関数の回折ピークを切り落とすという手法が登場した。
また、2011年にはRayleigh位相関数の重点サンプリングの手法が登場した。
2023年にはミー散乱の近似をより正しくしたHG-Draine blend位相関数（Jendersie-d'Eon位相関数）が登場した。これは前述のHenyey-Greenstein位相関数と宇宙塵用のDraine位相関数をブレンドしたものとなっている。
一方、リアルタイムの霧（フォグ）では経験則に基づく深度の線形距離を使ったフォグが使われていたが、その後、より正確な深度の指数関数距離を使ったフォグが使われるようになった。またビルボードやパーティクルによるフォグ、画面空間での放射状ブラーのポストエフェクトによるフォグ、レイマーチによるフォグも登場したがどれも限界のあるものとなっていた。そのため、2014年にはLight Propagation Volumesを基にしたVolumetric Fogが登場した。
ボリューム (体積) > ボリュームの実装 > Rayleigh位相関数対応

Ocean
Blender 4.3以降 - Volume ScatterノードのRayleighモード
ボリューム (体積) > ボリュームの実装 > ミー・ローレンツ位相関数対応

Ocean
ボリューム (体積) > ボリュームの実装 > HG-Draine blend位相関数対応

Redshift 3.6以降
Blender 4.3以降 - Volume ScatterノードのMieモード
ボリューム (体積) > ボリュームの実装 > Fournier-Forand位相関数対応

Blender 4.3以降 - Volume ScatterノードのFournier-Forandモード
ボリューム (体積) > ボリュームの実装 > Volumetric Fog対応のリアルタイムレンダラー

Unreal Engine 4.16以降
UnityのHDRP
スカイ (空)

当初、輝度のみの解析的なスカイモデルとして、1993年にPerezスカイモデルが登場し、1994年にそれを少し変更したCIEスカイモデルが登場した。しかし、これらのモデルはパラメータが多く使い難い上、輝度のみにしか対応していないため色が無く、レンダリングには適さないものであった。
一方、色のあるものとしてはシミュレーションベースのスカイモデルが登場した。1993年には大気の散乱をベースとするNishitaスカイモデル (1993年版) が登場したものの単一散乱のみの考慮となっており、1996年には大気の多重散乱を考慮するNishitaスカイモデル (1996年版) が登場した。2005年にはHaberらによって大気の異方性散乱、湿度や温度による大気の屈折率、オゾン層の吸収が導入され、その後も関与粒子の分布を考慮した晴天モデルのKutz (2012)や、季節や地理を考慮したモデルのGuimera, Gutierrez and Jarabo (2018)などが登場したものの高度なスカイモデルは速度が遅く、シミュレーションベースのスカイモデルでは高速なNishitaスカイモデルが多くのソフトウェアで採用されていった。
また解析的なスカイモデルでも、1999年に色へと対応するPreethamスカイモデルが登場し、レンダリングに広く使われるようになった。このPreethamスカイモデルは、Perezの解析的なスカイモデルをベースに、Nishitaのシミュレーション的なスカイモデルの生成結果を当て嵌めた上でパラメータを単純化したものであり、色に対応しながらもシンプルであるため広く使われたものの、夕焼けや濃い濁度に弱く、2012年にはそれらを改善して地表面アルベドにも対応させたHosek-Wilkieスカイモデルが登場した。しかしながら既存の解析的なスカイモデルは水平線より上の太陽しか考慮されていないものとなっており、2021年には水平線より下の太陽などにも対応したPRG Clearスカイモデルが登場した。
ゲーム向けでは事前計算によって正確性と速度を向上させたルックアップテーブル (LUT) ベースのスカイモデルも登場した。2005年にはGPU Gems 2においてNishitaスカイモデル (1993年版)をベースとしたGPUによるリアルタイム大気散乱が登場したものの単一散乱のみとなっており、2008年にはBrunetonとNeyretによって多重散乱や地表面アルベドに対応する4次元LUTベースのPrecomputed Atmospheric Scatteringが登場したものの高い計算量となっていた。2009年、惑星の影を無視することによって3次元LUTに収めたElekモデルが登場したものの水平線でのアーティファクトの問題があり、2013年にはその問題を軽減したYusovモデルが登場したものの大気の濃い場合にはまだ問題が残っていた。またこれらは他の既存技術と組み合わせてもソフトなボリュームシャドウに未対応という問題も抱えていた。2020年、Epic Gamesに所属するSébastien Hillaireはこれの問題を解決して動的に変化しやすくした「A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique」を公開した。
スカイ (空) > スカイモデルにおけるパラメータ

実装によりスカイモデルの正確さやパラメータが異なる。
スカイ (空) > スカイモデルの実装

Octane Render 4以降のPlanetary Environment及びOctane Daylight - Nishitaスカイモデルに対応している。
Blender 2.9以降のSky Textureノード - Nishitaスカイモデル (1993年版)を単純化したスカイモデルに対応している。なお旧来のHosek-Wilkieスカイモデル及びPreethamスカイモデルにも引き続き対応している。
NishitaAtmos.osl - 無料のNishitaスカイモデル実装。OSLシェーダー対応のレンダラーで使用可能。
Corona Renderer 6以降 - PRG Clearスカイモデル（旧Improvedスカイモデル）が搭載されている。
V-Ray 5以降のVRaySky - Corona Rendererと同じPRG Clearスカイモデルが搭載されている。なお旧来のHosek-Wilkieスカイモデル、Preethamスカイモデル及びCIEスカイモデルにも引き続き対応している。
Redshift 3.5.14以降 - PRG Clearスカイモデルが搭載されている。
ArnoldのPhysical Sky - Hosek-Wilkieスカイモデルをベースとしている。
RenderManのPxrEnvDayLight - Preethamスカイモデルをベースとしている。
色空間およびトーンマッピング > 歴史 > 黎明期

1980年代より現実の光を模倣するグローバル・イルミネーション系の3DCGレンダラーでは、実写で使われていたダイナミックレンジの高い光量をディスプレイの表示可能な範囲へと圧縮するトーンマッピング技術を取り入れており（Radiance（英語版）など）、1990年代にはトーンマッピングでTumblin–Rushmeier法やWard法など様々な手法が考案されてきた。
しかしながら映画CGでは速度の関係からRenderMan系のレンダラーによる非物理ベースのREYESレンダリング（英語版）（マイクロポリゴンへの分割）が主流であり、sRGBでレンダリングしてTruevision（英語版）製ビデオカードの標準画像形式 TGA などで連番保存するのが一般的となっていた。一応、映画の実写部分では映像フィルムで撮影したものを映像フィルムスキャナー（英語版）でデジタル化することが行われており、このプロセスではCineon形式やDPX形式などの広いダイナミックレンジのLogガンマ（対数スケール）でデジタル化するのが一般的となっていたものの、CGとのデジタル合成を含む動画編集ではビデオ向け色空間（Rec. 709など）へと変換してから映像処理を行い、それを映画フィルムへと焼くのが一般的となっていた。
色空間およびトーンマッピング > 歴史 > 広い色空間の普及

1999年、ILMが広いダイナミックながらも半精度（half）浮動小数点数で容量を抑えた画像形式OpenEXRを開発し、そのOpenEXRを内製デジタル合成ソフトウェアやRenderManの自社ビルドへと実装して2001年の『ハリー・ポッターと賢者の石』より自社の制作で使い始めた。2003年にはOpenEXRがオープンソースとして一般公開され、その後、本家のRenderManでも12でOpenEXRが実装された。
また2002年には複数の映画スタジオによって映像フィルム不要のデジタルシネマを確立するためのDigital Cinema Initiatives（英語版） (DCI) が設立され、2005年にはデジタルシネマ規格 DCI と共にデジタルシネマの映写向け色空間として広い DCI-P3 が登場した。DCIは同時にデジタルシネマの保存向け形式 DCDM も策定し、DCDM は色空間として更に広い X'Y'Z' 色空間を採用した。
またデジタルシネマ向けでは映画芸術科学アカデミー (AMPAS) によりシーンリニア前提の色管理規格 Academy Color Encoding System（英語版） (ACES) の策定が開始された。ACESにはアナログフィルムのエミュレーションプロセスも含まれた。2010年にはソニーが色管理ライブラリ OpenColorIO のオープンソース化を行い、このACESを標準化に先駆けていち早く採用した。2012年には映画テレビ技術者協会 (SMPTE) において ACES の色空間 (ACES2065-1) が標準化された (SMPTE ST 2065-1:2012) ものの、ACES2065-1 は CG との相性の悪さが問題となり、2014年には CG 向けの色空間として新たに ACEScg (S-2014-004) が登場した。
色空間およびトーンマッピング > 歴史 > ポストACES

ACESは色相シフトの問題を抱えており、ACESの後継が模索された。2017年には統合型3DCGソフトウェアの一つBlenderが2.79に独自のトーンマッピングシステムのFilmicを搭載したが、このFilmicにも「Notorious 6」の問題が発見され、2023年のBlender 4.0にはその問題を解決した新たなトーンマッピングシステムのAgXが搭載された。
一方、Khronos 3D Commerceワーキンググループはeコマースにとって映画向けのACES及びAgXは彩度の問題があるとして新たなトーンマッピングの Khronos PBR Neutral Tone Mapping (Commerce Tone Mapping) を開発し、そのKhronos PBR Neutralが2024年より各種ソフトウェアに搭載されるようになっていった。
色空間およびトーンマッピング > Khronos PBR Neutral の実装

Blender 4.2以降
粗い表面での鏡面反射
表面下散乱による拡散反射
BRDFとBSSRDF
BSDF (BRDFとBTDFの組み合わせ)
屈折光の分散
薄膜 (dが薄膜の厚み)
住道駅

| 住道駅 |
| --- | --- |
 駅舎と駅前広場（2018年3月）
  すみのどう  Suminodō  
 ◄JR-H35 野崎 (2.2 km) (2.4 km) 鴻池新田 JR-H37►
 ja
所在地:  大阪府大東市住道二丁目3-1北緯34度42分22.51秒 東経135度37分16.24秒﻿ / ﻿北緯34.7062528度 東経135.6211778度﻿ / 34.7062528; 135.6211778座標: 北緯34度42分22.51秒 東経135度37分16.24秒﻿ / ﻿北緯34.7062528度 東経135.6211778度﻿ / 34.7062528; 135.6211778
駅番号:  JR-H36
所属事業者:  西日本旅客鉄道（JR西日本）
所属路線:  ■片町線（学研都市線）
キロ程:  35.5 km（木津起点）
電報略号:  スト
駅構造:  高架駅
ホーム:  2面4線
乗車人員 -統計年度-:  27,584人/日（降車客含まず） -2023年-
開業年月日:  1895年（明治28年）8月22日
備考:   直営駅  みどりの券売機プラス設置駅 
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薄暮の住道駅（2005年9月）
住道駅（すみのどうえき）は、大阪府大東市住道二丁目にある、西日本旅客鉄道（JR西日本）片町線（学研都市線）の駅である。駅番号はJR-H36。片町線の全列車が停車する主要駅の一つである。
歴史

1895年（明治28年）8月22日：浪速鉄道の四条畷駅 - 片町駅間開業時に、駅開業。一般駅。
1897年（明治30年）2月9日：浪速鉄道の路線が関西鉄道に譲渡され、同社の駅となる。
1907年（明治40年）10月1日：関西鉄道が国有化。官営鉄道の駅となる。
1909年（明治42年）10月12日：線路名称制定。桜ノ宮線の所属となる。
1913年（大正2年）11月15日：線路名称改定。桜ノ宮線が片町線に編入され、当駅もその所属となる。
1973年（昭和48年）7月1日：貨物の取り扱いを廃止し、旅客駅となる。
1975年（昭和50年）11月25日：国鉄片町線住道駅付近立体交差化事業計画決定。
1976年（昭和51年）3月13日：立体交差化事業認可。
1978年（昭和53年）12月：立体交差化事業に着工。
1985年（昭和60年）3月14日：荷物扱い廃止。
1987年（昭和62年）
2月20日：下り線高架化。
4月1日：国鉄分割民営化により、西日本旅客鉄道（JR西日本）の駅となる。
1988年（昭和63年）3月13日：路線愛称の制定により、「学研都市線」の愛称を使用開始。この日より快速が運転開始され、停車駅となる。
1989年（平成元年）
3月3日：上り線も高架駅に切換（当時は1・4番線は未敷設）。
11月21日：住道駅付近連続立体交差化事業が完成し、竣工式を挙行。
1990年（平成2年）3月10日：待避線（1・4番線）を敷設、平日夕方の緩急接続を四条畷駅から当駅に変更。
1991年（平成3年）7月17日：駅構内に「ギャレ カサレス住道」（現在のALBi住道）。
1997年（平成9年）3月8日：Jスルーを導入。
2003年（平成15年）11月1日：ICカード「ICOCA」の利用が可能となる。
2011年（平成23年）3月8日：JR宝塚・JR東西・学研都市線運行管理システム導入。接近メロディ導入。
2018年（平成30年）3月17日：駅ナンバリングが導入され、使用を開始。
2023年（令和5年）
5月21日：みどりの窓口の営業を終了。
5月22日：みどりの券売機プラスを導入。
駅構造

島式ホーム2面4線を有する高架駅である。1996年に京橋寄りに1両分延伸し、8両編成の列車に対応している。上屋は、延伸部分(8両編成1号車部分)を除く7両分(7両編成通常停車位置)に設置されている。ホームは3階、改札は2階にある。駅北側に寝屋川・恩智川が平行して流れており、駅正面の合流点でそれを覆うように2階部分にデッキが設けられ、その上に北口の駅前広場がある構造となっている。また、南口は1階に出口があり、以前は狭い道が面していたが、ロータリーとそれに連なる道路（住道駅前南線）が完成後はバス路線も乗り入れるようになった。
1989年3月3日に複線高架化ののち、1990年3月10日に2面4線を供用開始し、同日のダイヤ改正により20分サイクルから16分サイクルになる平日夕方の緩急接続（快速と各駅停車の乗り継ぎ）が行われるようになった。緩急接続する場合は、内側の2・3番のりば（それぞれ下り本線・上り本線）に快速・区間快速、外側の1・4番のりば（それぞれ下り待避線・上り待避線）に普通電車が停車する。緩急接続がない場合は種別を問わず2・3番のりばへの停車となる。
駅構内（1-2階）にはショッピングセンター「ALBi住道」（アルビすみのどう）が入居している。かつては「ギャレ住道」という名称であった。
地上駅の時代は、貨物取扱駅として2面6線の線路があり、貨物専用線・上り線・通過線・下り線2本・貨物専用線があった。旧駅舎から一番離れた線路は付近にあった鐘紡住道工場への引込み線であった。1975年11月25日に国鉄片町線住道駅付近立体交差化事業が計画決定され、1976年3月13日事業認可が下る。これにより、事業主体が大阪府、鉄道工事を国鉄が行うこととなり、上下線とも一旦北側に仮線を設け、先に完成していた住道駅前大橋に続く駅前デッキ上に設けられた仮駅舎で営業し、仮設プラットホームまで仮設連絡通路で結ばれていた。
直営駅（四条畷駅の被管理駅）かつICOCA利用可能駅である（相互利用可能ICカードはICOCAの項を参照）。
駅構造 > のりば

| のりば | 路線 | 方向 | 行先 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1・2 |  学研都市線 | 下り | 京橋・北新地・尼崎方面 |
| 3・4 |  学研都市線 | 上り | 四条畷・同志社前方面 |
上表の路線名は旅客案内上の名称（愛称）で表記している。
構内（2005年2月）
ホーム（2005年8月）
ダイヤ

日中の時間帯は1時間に8本（区間快速・普通列車がそれぞれ4本）停車する。朝晩は本数が多くなり、緩急接続も設定されている（主に普通電車と快速。ラッシュ時には京橋駅発着の普通電車や区間快速も緩急接続をする）。
1・4番のりばに停車する列車は、ドア横の開閉ボタンで乗り降りする。
1978年10月2日の改正では朝夕に京橋駅 - 当駅間を往復する列車が運行されていた。
利用状況

2023年（令和5年）度の一日平均乗車人員は27,584人である。学研都市線の途中駅では最も多く、JR西日本全駅では福島駅に次いで27位。
各年度の1日平均乗車人員は以下の通りである。
| 年度 | 1日平均 乗車人員 | 順位 | 定期利用状況> 1日平均 | 定期利用状況> 定期率 | 出典> JR | 出典> 大阪府 | 出典> 大東市 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1988年（昭和63年） | 22,111 |  | 15,277 | 69.1% |  |  |  |
| 1989年（平成元年） | 22,846 |  | 15,714 | 68.8% |  |  |  |
| 1990年（平成02年） | 23,561 |  | 16,089 | 68.3% |  |  |  |
| 1991年（平成03年） | 24,641 |  | 16,568 | 67.2% |  |  |  |
| 1992年（平成04年） | 25,188 |  | 17,117 | 68.0% |  |  |  |
| 1993年（平成05年） | 25,473 |  | 17,241 | 67.7% |  |  |  |
| 1994年（平成06年） | 26,085 |  | 17,720 | 67.9% |  |  |  |
| 1995年（平成07年） | 26,952 |  | 18,235 | 67.7% |  |  |  |
| 1996年（平成08年） | 27,710 |  | 18,652 | 67.3% |  |  |  |
| 1997年（平成09年） | 28,336 |  | 19,028 | 67.2% |  |  |  |
| 1998年（平成10年） | 28,729 |  | 19,401 | 67.5% |  |  |  |
| 1999年（平成11年） | 29,160 |  | 19,746 | 67.7% |  |  |  |
| 2000年（平成12年） | 29,548 |  | 20,070 | 67.9% |  |  |  |
| 2001年（平成13年） | 30,130 |  | 20,521 | 68.1% |  |  |  |
| 2002年（平成14年） | 30,409 |  | 20,876 | 68.7% |  |  |  |
| 2003年（平成15年） | 32,614 |  | 22,692 | 69.6% |  |  |  |
| 2004年（平成16年） | 33,026 |  | 23,176 | 70.2% |  |  |  |
| 2005年（平成17年） | 33,191 |  | 23,362 | 70.4% |  |  |  |
| 2006年（平成18年） | 33,671 |  | 23,805 | 70.7% |  |  |  |
| 2007年（平成19年） | 33,123 |  | 23,460 | 70.8% |  |  |  |
| 2008年（平成20年） | 33,220 |  | 23,543 | 70.9% |  |  |  |
| 2009年（平成21年） | 32,702 |  | 23,454 | 71.7% |  |  |  |
| 2010年（平成22年） | 33,060 |  | 23,699 | 71.7% |  |  |  |
| 2011年（平成23年） | 32,650 |  | 23,348 | 71.5% |  |  |  |
| 2012年（平成24年） | 32,458 |  | 23,075 | 71.1% |  |  |  |
| 2013年（平成25年） | 32,620 | 23位 | 23,213 | 71.2% |  |  |  |
| 2014年（平成26年） | 31,703 | 23位 | 22,467 | 70.9% |  |  |  |
| 2015年（平成27年） | 31,895 | 24位 | 22,543 | 70.7% |  |  |  |
| 2016年（平成28年） | 31,428 | 25位 | 22,242 | 70.8% |  |  |  |
| 2017年（平成29年） | 31,235 | 26位 | 22,086 | 70.7% |  |  |  |
| 2018年（平成30年） | 31,098 | 27位 | 22,087 | 71.0% |  |  |  |
| 2019年（令和元年） | 30,999 | 25位 | 22,031 | 71.1% |  |  |  |
| 2020年（令和02年） | 24,586 | 24位 | 18,352 | 74.6% |  |  |  |
| 2021年（令和03年） | 25,089 | 25位 | 18,317 | 73.0% |  |  |  |
| 2022年（令和04年） | 27,112 | 27位 | 19,244 | 71.0% |  |  |  |
| 2023年（令和05年） | 27,584 | 27位 |  |  |  |  |  |
駅周辺 > 大東サンメイツ

駅前に存在する複合商業施設。主要テナントは以下の通り。
二番館
ドトールコーヒー
セリア
かつてはイズミヤを中核店舗にした一番館も存在したが2018年6月5日にイズミヤは閉店し専門店街だけで営業したが2021年6月5日をもって閉鎖され解体されて跡地にマンションが建設予定。
駅そばの大東サンメイツ一番館（正面前に季節に応じた壁面画が飾られている・建物は現在解体済み）
駅そばの大東サンメイツ二番館
駅周辺 > その他の周辺施設

大東市役所
大東市立市民会館
大東郵便局
大東市立総合文化センター
大東市立中央図書館
大東市立文化ホール（サーティホール）
ポップタウン住道オペラパーク
京阪百貨店 すみのどう店
ダイエーグルメシティ 住道店
QANAT MALL住道
デイリーカナートイズミヤ 住道店
住道本通商店街
コノミヤ住道店
大東市立住道中学校
大東市立住道北小学校
大東市立住道南小学校
大阪府道・奈良県道8号大阪生駒線
大阪府道21号八尾枚方線
野崎徳洲会病院
駅高架沿い・住道本通り商店街
駅裏の末広公園
バス路線

一般路線バスは全て近鉄バス。他に大東市の運行するコミュニティバスが駅周辺の各地点に発着する。
駅南手の専用バスターミナルを発着する大阪産業大学のスクールバスもある。
バス路線 > 北口

北口2階駅前広場北側、寝屋川を渡った先にのりばがある。停留所名は「住道駅前」。
| のりば | 担当 | 路線名 | 系統・行先 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | 枚岡 | 四条畷線 | 30番：東花園駅前 |  |
| 1 | 枚岡 | 四条畷線 | 31番：枚岡車庫 | 土休日は最終便のみ |
| 2 | 稲田 | 阪奈生駒線 | 16番：生駒登山口 |  |
バス路線 > 南口

駅前ロータリーに萱島線が乗り入れる。停留所名は「JR住道」。
2006年に駅南のロータリーが整備されるまでは、萱島発着便は大阪府道21号八尾枚方線上の住道駅筋バス停での乗り換え（系統が近鉄八尾 - 住道間と、荒本駅前 - 萱島間に分割されていた）、住道発着便は駅北口1階ロータリー（旧・JR住道停留所。現在の住道駅中央停留所の場所）の発着となっていた。駅南のロータリーの整備により「JR住道」バス停が南口に移設され、路線再編（八尾 - 萱島直通便の増発など）の上、萱島発着便もJR住道を経由するようになった。
| のりば | 路線名 | 系統・行先 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | 萱島線 | 36番・39番：近鉄八尾駅前 | 朝と夕方以降 |
| 1 | 萱島線 | 43番：近鉄八尾駅前 | 日中のみ。アリオ八尾経由 |
| 1 | 萱島線 | 41番：荒本駅前 | 日祝の最終便 |
| 2 | 萱島線 | 37番・39番：萱島 |  |
バス路線 > コミュニティバス

大東市コミュニティバス（大東コミバス線、近鉄バス稲田営業所運行）と大東市南部地域コミュニティバスの2種類がある。
大東コミバス線はA（南新田・朋来方面コース）・B（三箇方面コース）・C（西部方面コース）の3つのコースがあり、Aコースは住道駅南（南口ロータリー）に、Bコースは住道駅前に、Cコースは住道駅前と住道駅中央（駅1F北口ロータリー）に乗り入れている。
大東市南部地域コミュニティバスは南口ロータリーに乗り入れており、中垣内ルートと朋来ルートがある。9人乗りワゴン車を使用、月水金曜日のみ運行で祝日や年末年始は運休。