stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
真岡駅
SLキューロク館 > その他展示車

国鉄D51形蒸気機関車：D51146号機 - 圧縮空気にて自走可
国鉄ヨ8000形貨車
ヨ8593 - 体験乗車用
ヨ8016
国鉄スハ44系客車：スハフ4425
国鉄キハ20系気動車：キハ20247
ト1形無蓋貨物車
ワ11形木造有蓋貨物車：ワ12号
ワフ15形貨物緩急車：ワフ16号
国鉄DE10形ディーゼル機関車：DE101014（部品取り用として購入）
SLキューロク館と9600形49671号機
9600形49671号機（除煙板を撤去し前端の手すりを取り付けた姿）
D51146号機
ヨ8593
スハフ4425
キハ20247
ト1形無蓋貨物車
ワ11形木造有蓋貨物車
ワフ15形貨物緩急車
DE101014
真岡駅まるごとミュージアム

真岡駅西口を入口とし、駅構内西側の側線群、SL格納庫、転車台、展示車に沿った歩道を開放して真岡まるごとミュージアムとしている。
真岡駅まるごとミュージアム > 保存車

国鉄キハ20系気動車：キハ20213
国鉄DE10形ディーゼル機関車：DE1095
国鉄ヨ5000形貨車
ヨ14594
ヨ14720
国鉄トラ70000形貨車
トラ75083
トラ75954
その他国鉄ヨ8000形貨車ヨ8016も展示されていたが、SLキューロク館に移設された。
駅周辺

守鐵社 - 真岡線建設に当たって取り壊された熊野権現、稲荷明神、八幡宮の三つの祠の代替として1923年に建設されたもので、鉄道の守り神としての願いを込めて命名された。駅前広場に面して建っている。
栃木県道140号真岡停車場線
栃木県立真岡高等学校
栃木県立真岡女子高等学校
栃木県立真岡工業高等学校
真岡市役所
福田記念病院
真岡郵便局
真岡荒町郵便局
芳南交通
渡辺私塾
真岡信用組合
バス路線

関東自動車（宇都宮駅、石橋駅方面）が東口に、真岡市コミュニティバス（いちごバス）が東口・西口に、それぞれ乗り入れている。
かつては関西方面への夜行高速バスが乗り入れていた。
隣の駅

「SLもおか」停車駅
真岡駅まるごとミュージアム
胡家鳳

| 胡家鳳 |
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プロフィール
出生：:  1886年9月26日 （清光緒12年8月29日）
死去：:  1962年（民国51年）12月29日  中華民国 台湾省台北市
出身地：:   清江西省南昌府南昌県
職業：:  政治家・実業家
各種表記
繁体字：:  胡家鳳
簡体字：:  胡家凤
拼音：:  Hú Jiāfèng
ラテン字：:  Fu Chia-feng
和名表記：:  こ かほう
発音転記：:  フー ジアフォン
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|  中華民国の政治家胡家鳳胡家鳳 |
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生年月日:  1886年9月26日
出生地:   清 江西省南昌府南昌県 (現 中華人民共和国 江西省南昌市)
没年月日:   (1962-12-29) 1962年12月29日（76歳没）
死没地:   中華民国 台湾省台北市
出身校:  国立北京法政専門学校卒業
 江西省政府主席
在任期間:  1948年4月5日 - 1949年1月20日
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胡 家鳳（こ かほう、繁体字: 胡家鳳; 簡体字: 胡家凤; 繁体字: 胡家鳳; 拼音: Hú Jiāfèng; ウェード式: Fu Chia-feng）は、中華民国の政治家・実業家。字は秀松。
事跡

1912年（民国元年）、国立北京法政専門学校を卒業し、後に北京政府で教育部主事、視学を歴任した。1923年（民国12年）4月から翌年8月まで江西省教育庁庁長署理を務めている。その後、私立中国大学、私立華北大学、国立北平大学農学院、警官高等学校で教授を歴任した。また、塩務学校で教育長兼校長代理も務めている。1931年（民国20年）2月より青島市政府秘書長に任ぜられた。
日中戦争（抗日戦争）勃発後、胡家鳳は山東省政府委員兼秘書長に任ぜられ、省政府主席の沈鴻烈に随従した。まもなく胡は国民政府軍事委員会国防最高会議第1処処長に転じている。1940年（民国29年）10月、江西省政府委員に任ぜられ、翌年1月には同省政府秘書長に就任した。戦後は軍事委員会東北行轅秘書長、立法院立法委員を歴任している。1948年（民国37年）4月、王陵基の後任として江西省政府主席に起用されたが、翌年1月に早くも辞任し、5月には香港へ移った。
1950年（民国39年）秋に胡家鳳は台湾に移り、総統府国策顧問（中国語版）に任ぜられた。翌年春、裕台企業公司董事長となっている。
1962年（民国51年）12月29日、台北市にて病没。享年77（満76歳）。
雰囲気

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: 化学的用法については「雰囲気 (化学的用法)」をご覧ください。
雰囲気（ふんいき、英語: atmosphere、ambience、ドイツ語: Atmosphäre、Stimmung）は、ある特定の場所や人物を取り巻いている気分的なものを指す語・概念である。曖昧で言語化しにくい概念であるが、身体・感情や感覚・場所や会話・情報や記号との（相互の）関連が指摘されている。類義語としてはムード（mood）が挙げられる。もとは大気を意味する語であり、冒頭の意味における雰囲気の概念がこの語のもとに集約され定着したのは20世紀初頭ごろである。なお化学における雰囲気（atmosphere）は、ある特定の気体やそれで満たされた状態を指す。
以前から現象学や美学・人文地理学・心理学などにおいて雰囲気概念についての考察はなされてきたが、20世紀末ごろから美学や都市論においてより盛んに研究がなされるようになっている（雰囲気論的転回）。コミュニケーションにも雰囲気は関わり、教育学などにおいて研究がなされている。またナラティブやテクストに含まれる雰囲気についての研究や批評もある。音楽による雰囲気生成の試みもなされており、経営学や工学においても関連する研究がなされている。
語誌と定義 > 近代以前

雰囲気の語は前近代においては、オランダ語のLuchtの訳語として、『気海観瀾』（1827年）などにおいて（とくに地球の）大気の意味で用いられていた。その後明治初期に英語のatmosphereの訳語として一般化し、明治末期ごろにはある特定の場所や人物の周りに作り出される特別な気分・ムードなどの意味が定着するようになった。
英語のatmosphereは、ラテン語のAtmosphaera（ἀτμός〈蒸気〉+ σφαῖρα〈球体〉）に由来し、初出は1638年のジョン・ウィルキンズ（英語版）による月の居住可能性についての論文であると考えられている。また18世紀初頭以降のおもにドイツ語やフランス語においては、人体や物体から発せられそれらを包む物質やさらには磁場なども指していた。この〈雰囲気〉には体液（humors）や情念（passion）も含まれており、人間から発せられる〈雰囲気〉はその人間の様々な属性や状況（性格・社会階層・感情など）を示唆し、物質として嗅ぎ取られることで魅力や反感を促すことのできるものであった。その後19世紀初頭ごろには、このような医学的な意味合いで使われることはまれになり、またそのころ英語においては、大気の意味に加え場所や状況を支配するムードや映画、あるいは小説によって喚起される感情のごとき文化的表現といった意味で用いられるようになったが、Gandy (2017, p. 355ff.) によると後者の意味は前者の意味（大気）をダブル・ミーニングとして保持している。
19世紀以前から、場所についての雰囲気的な感覚は詩・日記・旅行記などにおいて描写されてきたが、それらが雰囲気という語に集約され定着したのは20世紀である。雰囲気は、風景・場所・境界・距離といった概念とは異なりそれを指す語が用いられるようになって初めて認識されるような概念であり、雰囲気の語が多用されることにより雰囲気に対する関心が高まった考えられる。
語誌と定義 > 現代

「無人駅の」「アマゾンのジャングルの」といった表現は不自然である。
雰囲気は、実体を持たない曖昧な概念であるため、言語的に表現することは難しいとされる。後述のゲルノート・ベーメは、芸術についての言説においては言語化しにくいものを表現するために消極的かつ安易に雰囲気（Atmosphäre）の語が使用されていると指摘しつつ、日常において用いられる雰囲気の語についてはある意味で何か不明確なもの、茫洋としたものだが、決してそれが何であるのかがはっきりしないのではなく、そのものの性格を表すものとして積極的な役割を果たしていると評価している。またトニーノ・グリッフォロ（イタリア語版） は雰囲気の特徴について、全てでありかつ何でもないことであると述べている。
21世紀初頭における雰囲気の定義の例としては、次のようなものが挙げられる。
大村ら (2014, p. 1) は音楽生成システムについての研究において、生活環境のなかで様々な知覚において得られる感覚の一つであるとしたうえで、環境から知覚される情報の総体として定義する。
西藤 & 神宮 (2015, p. 21) による官能評価についての研究においては、刺戟と反応の曖昧な関係において連続的に変化する場面を全体として受けとめて実感を伴う意識状態ないし感情・情緒や意志と関係する複雑な多感覚情報とされる。
Griffero & Tedeschini (2019, pp. 1–2) は、雰囲気（atmosphere）の語が人文・社会科学において術語化しつつあるとした上で、それは一般的に物理的に捉えられる身体（Körper）というよりも感じられるものとして捉えられる身体（Leib）に関わる感情空間であると定義づける。
雰囲気の類義語としては英語のmoodからの借用語であるムードが挙げられ、佐藤 (2013, pp. 48ff.) によるとこれらの2語は部分に還元されない全体から感じ取られる対象の性質という意味特徴を共有するが、ムードは人間の情緒や感情に由来するという制約を持つ点で雰囲気とは異なる。また、英語のatmosphereの類義語として挙げられるambianceは、Roquet (2016, p. 3) によるとより主観的な媒介要素の働き——すなわち気分（mood）の生成の背後にあり、そこに同調する人間身体に焦点を当てた、なんらかの作用——を示唆する点において、より客観的なatmosphereと異なる。
雰囲気の語に含まれる「ンイ」という音の並びは発音しにくいことから、現代においては誤って「ふいんき」と読まれることが増えている。
人文学における「雰囲気」

本節では、哲学や美学・心理学・人文地理学における雰囲気概念について概観する。なお、コミュニケーションにおける雰囲気（心理学や教育学）およびナラティブやテクストの雰囲気（民俗学など）については、別途後述する。
人文学における「雰囲気」 > 1990年ごろまで

→「気分」も参照
20世紀前半にはロバート・ウッドワース（英語版）とサウル・セルズ（Saul B. Sells）が、三段論法において前提のもつ雰囲気が結論の受容に影響を与えると指摘している（雰囲気効果、atmospheric effect）。
ルートヴィヒ・ビンスワンガーやステファン・シュトラッサー（ドイツ語版）はマルティン・ハイデッガーの『存在と時間』に依拠し、内–外・主–客の区別を超越し、気分と互いに超越し合うものとして雰囲気を捉えた。オットー・フリードリッヒ・ボルノウもハイデッガーを踏まえ、場所の雰囲気（Stimmung）と人間心理とが相互に作用するとした。また、ヘルマン・シュミッツは、感情を内面的なものとして扱う西欧思想を批判したうえで、感情はあらゆる場所において空間に溢れ出る雰囲気的なものであり、それは身体の揺れ動きにより感知されると主張した。
このほかフーベルトゥス・テレンバッハは『味と雰囲気』において口腔感覚に着目し、嗅覚や味覚といった雰囲気的なものが感知されることによって人と世界との出会いが準備されると考察している。地理学においてはヘルベルト・レーマンが、ゲオルク・ジンメルの『風景の哲学』の影響の元、風景の雰囲気（Landschaftsatmosphäre）という概念を分析カテゴリーとして導入し、空間の切り取りである風景が特別な気分や雰囲気によって統一されるとした。
ボルノウとは対称的なのがジャン・ボードリヤールやディーン・マッカネル（スペイン語版）であり、消費社会や観光産業について論じる中で、雰囲気を記号的・表象的なものと見做している。1990年代においては、ジョン・アーリが観光客の買う商品には場所の雰囲気も含まれるとするなど、雰囲気をイメージと捉える傾向が優勢となっていった。
人文学における「雰囲気」 > 20世紀末以降

20世紀末ごろから、人文・社会科学（現象学・美学・文化人類学・建築理論・文化地理学など）において雰囲気に対する関心が高まっており、雰囲気論的転回（atmospheric turn）との表現も用いられている。
ゲルノート・ベーメはシュミッツを継承しつつ現象学の立場から、感情的・空間的な性質をもつものとして雰囲気（Atmosphäre）を学術的な概念として導入した。そこで雰囲気は、自己の外部たる周囲から襲い掛かり自己に情感を齎すものと定義づけられ、主–客の中間的な位置づけの準物体（Halbding）という存在身分に置くものとされる。ベーメにおいては美も雰囲気の一種であり、『雰囲気と美学』では夕暮れ・都市・音響・コミュニケーションにおける雰囲気を考察の対象としている。ベーメは、イメージを媒介として雰囲気が伝えられるとし、町の雰囲気は音や光などの道具によっても演出可能ではあるとする一方で、町の雰囲気について、非視覚的な要素により構成される個性や感覚的に知られる日常生活であるともしており、そこにはボルノウらにつながる雰囲気を深い感情的なものと捉える考え方も残っている。
以上のように雰囲気は、記号的な側面と感情的な側面との二面から捉えられる。2003年のフランス語の地理学事典の「建築や都市の雰囲気（Ambiance architecturale et urbaine）」の項においてパスカル・アンフ―（Pascal Amphoux）は、現代性の雰囲気（若さや弾けること）と固有性の雰囲気（情緒や風土）という両義性において雰囲気を捉え、前者を幻想にすぎないと批判する一方で、後者についても、現実そのものであるとしつつ、場所の神秘化という危険性を孕んでいると述べている。
なお、雰囲気概念の都市論における有用性については、定義が曖昧であり情動（affect）との混同が懸念されるといった懐疑的な見解もある。
人文学における「雰囲気」 > 西洋人文学の枠組みを超えて

→「風土」も参照
日本においては、小川侃が現象学の立場から日本語の気に着目した論考をおこなっているほか、美学においても伝統的に状況の雰囲気に着目した研究がなされてきた。また佐々木健一も注目するなど、21世紀初頭現在、美学における雰囲気についての研究が増加している。青木 (2017) は、西欧的な風景（landscape）では大地や山・河川・湖沼といった世界を安定的に形成している自然の構造が重視されるのに対し、東アジア的な景色においては気象・季節・明暗の変化といった五感で捉えられる情調としての雰囲気が重視されると指摘する。ベーメは雰囲気の美学が欧米で注目されていない原因を西欧哲学の実体重視志向に見ており、青木はドイツの雰囲気研究について西欧の物志向に由来する違和感を表明している。Gandy (2017, p. 354) も雰囲気という概念に批判的に関与しようとするのであれば、ヨーロッパの人文学という枠組みの外部に脚を踏み出す必要があると述べるが、同時に身体論・認識論・人間論などを織り交ぜた史学史へのより一層の関与も必要であるとしてる。
なお気象と雰囲気の関係について附言しておくと、前述のとおりヨーロッパにおけるatmosphereといった語も気象関連の意味（大気）のほうが原義であり、Gandy (2017, pp. 355f.) は持続的な物質ないし気象的な実体が、現実的にであれ想像的にであれ、人間主体を取り巻いたり乱したりするものとして雰囲気に含意されているのだと述べる。またロマン派以来の文学的伝統においても霧の雰囲気は創作に影響を与えており、気象と雰囲気とを関連付ける見方はボルノウやベーメあるいは後述のライストナーにも見られる。また中国語においてatmosphereは气氛（日本語の気分に相当）や氛围（日本語の常用漢字の分囲に当たり、意味は日本語の雰囲気に相当）と訳されるが、氛の原義は霧や曇りであり、これも気象関連の語と見做せる。
コミュニケーションと雰囲気

→「場の空気」も参照
雰囲気を形作るものには人間の相互作用も含まれる。会話における雰囲気は、話者交換（英語版）時の振る舞いにより変化し、表情に大きな影響を受ける。コミュニケーションの場においては、言葉・表情・視線・頷きなどを通して、本人が関わる会話だけでなく他者同士の会話からも、雰囲気を容易に読み取ることが可能である。また、人は次に生じうる雰囲気を意識的・無意識的に予測しながらコミュニケーションをおこなっている。雰囲気をうまく読み取れていないと捉えられた言動は「空気が読めない（KY）」と揶揄的に表現される。陽気な雰囲気は生の実感や帰属意識を高める一方、嘲笑の雰囲気は集団の境界を高め、そのような空気は魂に栄養を与えることもあれば、吸い取ることもある。
学級・授業や会社のオフィスにおいても雰囲気は重要とされ、関連する研究がなされている。教育研究においては、学級風土研究や学級雰囲気が学習の動機づけに及ぼす影響についての研究などが中心的に行われてきた。学級の雰囲気についての心理学的研究は、雰囲気を測定の対象とするもの（学級風土研究）が主流であったが、それらの研究においては雰囲気そのものについての概念的理解が不足しており、参与を重視し雰囲気を記述的に書き留める質的研究においても、「場の全体性と見込まれ雰囲気」が対象化・客観化され、場・事物・他者が「雰囲気の伝達に必要な諸特徴や諸要素」として扱われるようになってしまっていると木下 (2017, pp. 192f) は指摘する。また学級崩壊などの問題を考える上では、行動の背景にある授業の雰囲気が重要であると岸ら (2010, p. 46) は指摘する。授業における雰囲気についての研究は、授業中の教師と児童の発話研究が中心であり、そのほか児童や第三者に雰囲気を評定させる研究なども行われている。さらに大久保ら (2013, p. 29) は、教師の非言語行動と雰囲気の形成との関連についても焦点を当てる必要があると述べる。
ナラティブやテクストの雰囲気

アルブレヒト・レーマン（ドイツ語版）は、語り研究（ドイツ語版）において気分（Stimmung）や雰囲気（Atmosphäre）が語りに与える影響が十分に考察されてこなかったと指摘している。そのうえでA・レーマンは、雰囲気は主観的に体験されるが個人的なものを超えて、文化の一部をなし、音や匂い、視覚的印象として経験され、あらかじめ用意されたパターン（Muster［ムスター］）を基準に体験されてから、これにもとづき言葉で伝達されるものであり、したがって語り研究においてはテクスト全体から、そこに保存された雰囲気を取り出すことができるのだと主張する。なおA・レーマンは、メルヘンの語り手の雰囲気に着目したリンダ・デグ（英語版）や、デグの解釈に類似して雰囲気が語り手から聞き手に転写するとしたマティアス・ツェンダー（ドイツ語版）を、上述のシュミッツやベーメと並べ雰囲気研究の先駆者として挙げている。
またA・レーマンは、霧の発生の雰囲気が伝説を生むとしたルートヴィヒ・ライストナー（英語版）や同様に霧の雰囲気について論じたボルノウを引きつつ、孤独体験こそ太古の伝説的な経験を齎す雰囲気であるとし、『ブレア・ウィッチ・プロジェクト』といった現代の映画においてもこの雰囲気は援用されているとも述べる。コズミック・ホラーの創始者であるハワード・フィリップス・ラヴクラフトも、信憑性は作品の構成ではなく感情の喚起によって生まれるのであり、それゆえ雰囲気が最も重要な要素であるしている。それを受けファルネ (2019, p. 21) は、クトゥルフ神話のような小説やロール・プレイング・ゲームにおいては雰囲気こそが主人公を務めているのだと述べる。またナラティブ・ゲームと呼ばれるコンピューター・ゲーム作品は、日本においては雰囲気ゲーとも呼ばれることがある。この雰囲気ゲーという言葉は、雰囲気のみについて肯定的でストーリなどについては否定的との意味合いを持つことも多い。これは、映画や小説とは異なり、個々のプレイヤーに雑多な情報群から物語を作り出すことが委ねられているがゆえに、作品に対して抱く感想もそれぞれ異なり、感動にまで至らないことが多いためであると考えられる。
雰囲気の生成や活用

小売店における環境要因については、1950年代ごろから研究が始まり、1970年代にフィリップ・コトラーが「顧客の購買の可能性を増加させるために、個人の情緒的な影響を生み出すように、買い物環境をデザインする努力」としてアトモスフェリクス（英語版）の概念を導入し、雰囲気に関する専門的な研究が行われるようになった。BGMなどの音楽は飲食店などのムード演出のために広く使われており、小売店においても色、照明、におい、混み具合、ストア・レイアウト、ストア・デザイン、販売員とともにおもな環境要因として挙げられる。上述のベーメも、雰囲気を作り出す上で実践知識が重要であるとし、美学的作業をする人たちを雰囲気の構造を問うスペシャリストと呼んだが、そこにはデザイナーや広告専門家とともに百貨店における音楽の専門家なども含まれる。作曲家による雰囲気の解釈や雰囲気の生成の試みの例としては、エリック・サティ（「家具の音楽」など）やジョン・ケージ、あるいはブライアン・イーノが提唱した環境音楽が挙げられる。またGandy (2017, pp. 358ff.) は、都市におけるサウンドスケープや音楽と雰囲気の関係について考察している。
人工知能や親和型ロボットの開発においては、雰囲気を測定・評価する手法が必要とされ、関連する研究もなされている。また、離れて暮らす恋人や家族とのコミュニケーションやテレワークにおいて雰囲気を伝達するためのシステムについても開発がおこなわれている。2013年以降片上大輔らを中心に、雰囲気工学（Mood Engineering）の名の下、人工的な雰囲気の工学的なモデルを作成することを目指し、分野横断的な研究活動が行われている。
主要関連文献

Bollnow, Otto Friedrich: Mensch und Raum . Kohlhammer, 1963. OCLC 442085388
ボルノウ, オットー・フリードリヒ 著、大塚, 恵一、池川, 健司、中村, 浩平 訳『人間と空間』せりか書房、1978年11月。ISBN 4-7967-0110-9。
Schmitz, Hermann: System der Philosophie der Gefühle . Bd. 3, Teil 2: „Der Gefühlsraum“. Bouvier, 1967. OCLC 614723961.
（→ヘルマン・シュミッツ『感情空間』〈感情の哲学の体系〉第3巻第2冊。）
Tellenbach, Hubertus: Geschmack und Atmosphäre — Medien menschlichen Elementarkontaktes . Otto Müller, 1968. OCLC 462792197
テレンバッハ, フーベルトゥス 著、宮本, 忠雄、上田, 宣子 訳『味と雰囲気』みすず書房、1980年9月。ISBN 4-622-02318-0。
Böhme, Gernot: Atmosphäre — Essays zur neuen Ästhetik . Suhrkamp, 1995. ISBN 3-518-11927-3.
ベーメ, ゲルノート 著、梶谷, 真司、斉藤, 渉、野村, 文宏 訳『雰囲気の美学 — 新しい現象学の挑戦』晃洋書房、2006年7月。ISBN 4-7710-1709-3。
Griffero, Tonino, Atmosferologia — Estetica degli spazi emozionali . Laterza, 2010. ISBN 978-88-420-9392-3.
Griffero, Tonino. Atmospheres — Aesthetics of Emotional Spaces (Sarah De Sanctis, trans.). Ashgate, 2014. doi:10.4324/9781315568287. ISBN 978-1-4724-2172-2.
（→トニーノ・グリッフェロ『雰囲気 — 感情空間の美学』）
Gandy (2017, pp. 355f.) は、atmosphere（大気・雰囲気）のダブル・ミーニングの例として、トーマス・スコット・ボールドウィンによる熱気球旅行についての記述を挙げる。
J・M・Wターナーはアートにおける雰囲気的眼差しの創始者であり、印象派へと繋がった。
ベーメ
山水画における霧
霧の発生の雰囲気が伝説を生む。
『クトゥルフの呼び声』においては、ヴェネツィアの建造物も恐怖の雰囲気の一部となる。
サティ
第33独立機械化旅団 (ウクライナ陸軍)

| 第33独立機械化旅団 |
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創設:  2016年4月1日
所属政体:   ウクライナ
所属組織:   ウクライナ陸軍
部隊編制単位:  旅団
兵科:  機械化歩兵
兵種/任務:  機甲戦
人員:  3,000人
所在地:  リウネ州リウネ
上級単位:  第10軍団
戦歴:  ロシアのウクライナ侵攻
指揮官:  イヴァン・ヴォイテンコ大佐
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第33独立機械化旅団（だい33どくりつきかいかりょだん、ウクライナ語: 33-тя окрема механізована бригада）は、ウクライナ陸軍の旅団。第10軍団隷下。
概要 > ドンバス戦争

2016年4月1日、ドンバス戦争の影響に伴い、予備軍団（予備役）の機械化部隊として創設された。
概要 > ロシアのウクライナ侵攻

2022年2月24日、ロシアのウクライナ侵攻では、書類上は存在していたが定員割れで実戦配備可能な状態ではなかった。
2023年1月、2023年ウクライナの反転攻勢用の戦力12個旅団の1個として再編された。
2023年4月、NATOの機密文書が流出し、西側諸国供与のレオパルト2やマックスプロ (MRAP)が配備されたことが判明した。
概要 > ロシアのウクライナ侵攻 > 南部・ザポリージャ戦線

→「2023年ウクライナの反転攻勢」も参照
2023年6月上旬、南部ザポリージャ州ポロヒー地区に配備され、第47独立機械化旅団と合同で攻勢を開始したが、アンドリー・ボイコ副旅団長が戦死してレオパルト23輌を含む戦車30輌以上の大損害を出してオリヒウで撃退されたとロシア国防省が発表した。
概要 > ロシアのウクライナ侵攻 > 東部・アウディーイウカ戦線

→「マリンカの戦い (2022年)」も参照
2024年2月下旬、東部ドネツィク州ポクロウシク地区に再配置され、第79独立空中強襲旅団の援軍でポベダ（マリンカ・フロマーダ）で反撃したが弾薬不足で撤退した。
編制

旅団司令部（リウネ）
第1機械化大隊
第2機械化大隊
第3機械化大隊
戦車大隊
第421独立小銃大隊
旅団砲兵群
本部中隊
第1自走砲大隊
第2自走砲大隊
ロケット砲大隊
対戦車砲大隊
防空大隊
工兵大隊
整備大隊
補給大隊
偵察中隊
狙撃中隊
電子戦中隊
通信中隊
レーダー中隊
NBC防護中隊
衛生中隊
第33独立機械化旅団
第33独立機械化旅団
CONCORD (ビデオゲーム)

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ジャンル:  ヒーローシューター（英語版）
対応機種:  PlayStation 5 Windows (Steam)
開発元:  Firewalk Studios
発売元:  Sony Interactive Entertainment
ディレクター:  Ryan Ellis
人数:  10人（5人で1チーム）
発売日:  2024年8月23日
対象年齢:  CERO：C（15才以上対象）
エンジン:  Unreal Engine 5
テンプレートを表示
『CONCORD』（コンコード）は、Firewalk Studios が開発し、ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）より発売されたゲームソフト。ジャンルは一人称視点のヒーローシューター（英語版）。
2024年8月23日、PlayStation 5とSteam向けに発売。批評家から様々な評価を受けて売上不振に苦しみ、同年9月3日、発売より約2週間後となる同年9月6日をもってのサービスの中止と、購入者全員への全額返金がソニーから発表された。
ゲーム内容

本作は、世界観をSFに置き、一人称視点でプレイするプレイヤー対プレイヤー形式のヒーローシューター（英語版）と呼ばれるカテゴリのビデオゲームである。ゲーム中には、フットパーツで高くジャンプしたり、強化されたダイヤモンドで肉体を覆ってダメージを吸収するなど、異なる能力を持つ地球外生命がキャラクターとして登場した。初めのプレビューでは5人のキャラクターを公開。リリース時には16人のキャラクターが使用可能で、発売後の無料アップデートによりキャラクターやマップが追加予定だった。また毎週、登場人物や進行中のストーリーに関する新たなイベントムービーが登場した。
開発・リリース

ワシントン州ベルビューにあるスタジオで2018年に設立された Firewalk Studiosによる同社にとって初開発のゲームである。Firewalk は当初、親会社であるプロバブリーモンスターズ（ProbablyMonsters）と本作を共同開発していたが、2023年4月、Firewalk がソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）に買収された。以来、同作は「PlayStation 5にとってのオーバーウォッチ」などと言われるようになる。
Firewalk は2023年5月24日のPlayStation Showcaseにて、CGIのトレーラーと共に本作を正式に発表。 2024年7月、ベータ版をリリースしたが、プレイヤー数は殊更多くなかった[要出典]。2024年8月23日、PlayStation 5とWindows向けにリリースされた。プロジェクトは2016年に始まり、開発はそれ以降に行われたことが判明しているが、Firewalk StudiosとSIE側が提携を公表したのは2021年とやや後である。
評価・売り上げ・リリース後の動向

メタクリティック上のPS5の批評家レビュー29件、PCの批評家レビュー11件によると、批評家から様々な評価を受けた。オープンクリティックでは、32の批評家レビューのうち本作を推奨するのは23％である。
プッシュスクエアは10点満点中7点と評価し、「Firewalk のデビュー作はこの世のものとは思えないほどかもしれないが、全体的には純粋にかなり良い」とした。デジタル・トレンズ（英語版）の評価は5点満点中3点で、「『CONCORD』は楽しいマルチプレイヤーゲームの骨格を持っているが、肉が足りない」としている。ビデオゲームズ・クロニクル（英語版）も5点満点中3点と評価し、40ドルという価格に難色を示し、PlayStation Plusでプレイできるまで待つようアドバイスした。ユーロゲーマーも、ヒーローの「ちぐはぐな（muddled）」キャラクターデザインを原因に5点満点中3点と評価し、「ヒーローはビジュアル面でいえばデザイン不足かデザイン過剰のどちらかなようだ」としている。
ゲーミングボルト（GamingBolt）は、『CONCORD』がプレイヤーの興味を惹きつけるのに苦労しており、Steamでの同時接続人数はピーク時でわずか697人と、メジャーリリースとしては極めて低く、ベータのときよりもさらに少なかったと報じている。PCGamesNは、プレイヤー数が低かった主な要因として、『オーバーウォッチ2』や『ヴァロラント』のような無料プレイゲームに支配され、重度に飽和した市場で差別化を図るのに四苦八苦したことを挙げている。ライターの原修一郎は、日本のニュースサイト「プラスデジタル」に寄せたアーリーアクセス版の記事の中で、システム面について評価したうえで、キャラクターデザインや4,480円という高価格のほかにも、次の点が気になったと述べている。一つは、ゲーム内で表示されるスクリーンネームがPlayStation Networkアカウントから転用される仕様であり、SIE独自タイトルであるがゆえにPlayStation Networkへのサインインが必須であることはおかしくないものの、普段Windowsでゲームをしている身としては、自分でスクリーンネームを設定できるようにしてほしかったと語っている。もう一つはキャラクターの設定や背景を紹介するムービーが冗長なことを挙げている。原はムービーの質が高い分よくわからない話からゲームが始まるので、空回りしている印象があったと述べ、PvEベースのキャンペーンがあってもよかったのではないかとしている。また原は、キャラクターの移動速度とマップの広さがかみ合っていないのか、スピード感に欠けていたと指摘しており、ジャンプ能力がないキャラクターにいたっては移動自体がやや大変だった一方、ロカのように飛翔能力を持つキャラクターは移動が容易であり、マップへの適応性から強力なキャラクターだったと分析した。
発売から1週間足らずで、本作の売上は約25000本、Steamでの売上は10000本、PS5版の売上は15000本と推定された。また、発売1週間を過ぎると、本作はプレイステーションストアの売上ランキングで40位となり、Steamでのプレイヤー数は8月29日に162人を記録した。
9月3日、販売元のSIEは『CONCORD』をオフラインにし、それまでに販売されたゲームをすべて返金すると発表。また「ゲームの側面と、最初のローンチが我々の意図した通りに着地しなかった」とし、「プレイヤーによりよく届くようなものを含め、選択肢を検討する」とした。ゲームは販売リストから外れた。Firewalk は「最善の策を決定し直す」とした。販売停止の決定後には、パッケージ版が本来の10倍近い価格でオークションサイトに掲載されるなど、プレミア化の動きが見られた。
9月6日10時（太平洋標準時）ごろ、サーバはオフラインとなり、すべてのコンテンツへのアクセスが不可能となった。同時に行われたソフトウェアアップデートによりサービス終了・返金の告知がログイン試行時に表示されるようになった。
サービス終了後の2024年9月15日、ゲームプロデューサーの岡本吉起は自身のYouTubeチャンネルに投稿した動画で「聞いて面白い・見て面白い・遊んで面白い・繰り返して面白い」の4つの条件を1つも満たしていないと指摘している。「聞いて面白い」という項目は「今時、5対5のGvGのFPS」という意味で満たしておらず、「見て面白い」は「ポリコレを意識過ぎたのもあるが、元々のデザイナー、プロデューサー、ディレクターのセンスが悪い」「5人並べた時のダサさが半端ない」という点で満たしていないとしている。「遊んで面白い」という項目も「ジャンプに特徴があるぐらい」と否定している。岡本は「サービス終了を機に店頭販売の場からも撤去されたのでパッケージ版が高騰し、未開封品は投機商品になる」という内容の皮肉も述べており「150億（円）、200億と、ここまで金を掛けたビッグタイトルでコケるのは歴史に残る」とこのゲームの失敗の異例ぶりを表現している。
元IGN記者でビデオゲーム・ポッドキャストのホストのコリン・モリアーティ（Colin Moriarty）は、匿名の『CONCORD』の開発者の話として、『CONCORD』の開発費は総額4億ドルだったと主張した。またモリアーティは『CONCORD』が失敗した一番の理由は開発陣の「有害なポジティブさ（Toxic Positivity）」の思考がゲーム開発で悩ませたのが原因だと述べた。「何かが間違っている、キャラクターデザインが間違っている等など誰もが思っていても、社内に置いて誰もそこにあったものを変更したり改善したりする事を許可されなかった」と言う。ただし、開発費4億ドルという数字については複数のプレイステーション開発者がソーシャルメディア上で、モリアーティの主張に異議を唱えている。
2024年10月30日、SIEより Firewalk Studios の閉鎖が発表された。SIEは閉鎖の理由として「熟考の結果、ゲームとスタジオの閉鎖が最善の道であると判断した」としている。また、Firewalk Studios の買収額を除く本作の予算は2億ドル程度であったとも報じられている。このスタジオ閉鎖の決定により「休止」とされていたサービスの再開は絶望的なものとなった。
ジャンルを同じくする『マーベル・ライバルズ』のゲームディレクター、タデウス・サッサーは、このジャンルにおいては、既存のヒット作にお金や時間をつぎ込むユーザーが後発の類似作に鞍替えするのは容易ではなく、本作にはそこまでさせるような魅力に欠けていたと、Firewalk閉鎖後に投稿されたポッドキャストの中で指摘している。それと同時に、サッサーはこのジャンルの市場は予測が極めて難しく、作り手は実際に世に送り出されるまで自分たちの作品がどこまで人気が出るかわからないとも話している。
その他

本作は、2024年12月に配信されたアンソロジーアニメーションシリーズ『シークレット・レベル』で映像作品化された。
トリナクソドン

トリナクソドン (Thrinaxodon ) は中生代前期三畳紀に生息していた単弓類の絶滅した属。単弓綱 - 獣弓目 - トリナクソドン科に属する。学名は「三つ又の歯」を意味する。
形態

全長約50センチメートルの、ネコほどの大きさの小型肉食動物。肉食に適化した鋭い歯を持ち、昆虫や小動物などを捕食していたと思われる。顎骨には多数の小さな穴があいており、恐らく洞毛が生えていた痕跡であるといわれる。下顎の歯を納める歯骨はテロケファルス類などよりも更に拡大が進み、角骨や関節骨は縮小している。また、腹部の肋骨が消失し、横隔膜によって胸郭と腹郭が分けられた。そのため、より効率的に呼吸することができた。これは、三畳紀を通して低酸素の状態が続いた事への適応だと思われる。
また、胴体をよじることができるようになり、身体を丸めて休眠した姿のまま化石化したものも発見されている。これは、トリナクソドンを含むキノドン類の恒温化が進んでいたため、眠っている間に体温が失われないようにしていたためと推定されている。この事から、既に洞毛だけでなく体毛まで生じていたのではないかといわれる。ただし、重要な器官である頭部を中心に体を丸めることはヘビ・トカゲや蛾の幼虫など、変温動物でも普通に認められる休息姿勢である。
トリナクソドン (T. liorhinus)化石。
T. liorhinus 頭部及び頸椎付近の化石
生態

丘や川の氾濫原などに浅い穴を掘って巣を作り、子を育てていたと思われる。また、嗅覚によるコミュニケーションが発達しており、マーキング行動により各自の縄張りを主張していたとされる。
余談

(出版)BBC/群馬県立自然史博物館の「よみがえる恐竜・古生物」では、トリナクソドンの頭骨が写真で掲載されているが、実際にはプロガレサウルスの頭骨である。
分布

アフリカ及び南極に生息していた。特に南アフリカのカルー盆地からは多数の化石が発見されている。
坂本健

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: その他の同名の人物については「坂本健 (曖昧さ回避)」をご覧ください。
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: 「さかもとたけし」あるいは「坂本武」とは別人です。
|  日本の政治家坂本 健さかもと たけし |
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 内閣府地方創生推進室より 公表された肖像
生年月日:   (1959-12-24) 1959年12月24日（64歳）
出生地:   東京都板橋区成増
出身校:  日本大学大学院 生産工学研究科建築工学専攻
所属政党:  （自由民主党→） 無所属
  東京都板橋区長
当選回数:  5回
在任期間:  2007年4月27日 - 現職
 東京都議会議員
選挙区:  板橋区選挙区
当選回数:  1回
在任期間:  2005年7月23日 - 2007年
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坂本 健（さかもと たけし、1959年（昭和34年）12月24日 - ）は、日本の政治家。東京都板橋区長（5期）。
来歴

東京都板橋区成増出身。
1978年日本大学豊山高等学校、1982年日本大学生産工学部建築工学科卒業。1985年同大学院生産工学研究科博士前期課程建築工学専攻修了、2005年同大学院理工学研究科建築学専攻博士後期課程単位取得満期退学。
日本設計事務所（現：日本設計）勤務を経て、2005年、東京都議会議員選挙にて自由民主党公認候補として初当選。都議会自民党副幹事長、都議会運営委員会委員、文教委員会委員等を歴任。
2007年4月、板橋区長選挙に立候補し初当選。現在5期目。
年譜

1982年 日本大学生産工学部建築工学科卒業。
1985年 日本大学大学院生産工学研究科博士前期課程建築工学専攻修了。
1986年 日本設計事務所株式会社（現株式会社日本設計）建築設計部。
1999年 特別養護老人ホームケアタウン成増設立代表者。
2001年 社会福祉法人みその福祉会理事長。
2003年 みその幼稚園設置者。
2005年 日本大学大学院理工学研究科博士後期課程建築学専攻単位取得退学。
2005年 東京都議会議員初当選 (1期目)。
2007年 板橋区長初当選 (1期目)。
2011年 板橋区長当選 (2期目)。
2015年 板橋区長当選 (3期目)。
2015年 特別区長会副会長。
2019年 板橋区長当選 (4期目)。
2023年 板橋区長当選 (5期目)。
区政

板橋ブランド戦略
絵本文化の展開・発信を広く進めるブランド「絵本のまち板橋」を掲げ、板橋区の友好都市であるイタリア・ボローニャ市との交流による国際性や芸術性、全国でも有数の印刷産業ものづくりといった区の特徴を活かし、絵本文化の発信に力を入れている。
2022年10月7日、坂本区長がプロデューサーを務めている板橋区立中央図書館が、「2022年度グッドデザイン賞」を受賞。受賞について、「光に満ちた空間となりにくい図書館において、緑と日差しに満ちた公園と、知的好奇心を満たしてくれる夢のような一体化が実現されているとの評価を受けた。」と述べている。
2021年3月、板橋区立美術館が公益社団法人ロングライフビル推進協会が主催する、BELCA賞（ベストリフォーム部門）を受賞したことを受けて、「区民の誇れる財産としての美術館が、今回の大規模改修事業を進めていく手法やそれらを最大限反映できた建物を高く評価され、このような大変栄誉ある賞の受賞につながり光栄に思っている。今後は、板橋区以外でも多くの美術館が老朽化の問題を抱えており、その解決にあたっての先駆的な良い事例として参考にしていただけるのではないかと期待しているところでもある。」と語った。
子育て・教育
2009年6月より23区で初となる看護師によるお迎えサービス付き病児保育をスタートさせる。
放課後子ども教室事業と放課後児童健全育成事業を一体型として運営する放課後対策事業「あいキッズ」を区内全51区立小学校で実施。
2022年4月、児童相談所と子ども家庭支援センターの機能を併せ持つ「板橋区子ども家庭総合支援センター」を開設。同年7月からは「児童相談所業務」を開始。
主体的・協働的な学びの展開につながるという信念のもと「新しい学校づくり」に掲げ、2009年から板橋第一小学校、赤塚第二中学校、中台中学校の「三校同時改築プロジェクト」開始。「教科センター方式」の導入やICT活用の教育活動をはじめ様々な工夫がなされている。
医療・健康
板橋区のスポーツ振興及び都市ブランドの向上を図るため、2013年に23区初となる「スポーツ大使」制度を発足。ボクシングの村田諒太や競泳の萩野公介らも大使を務めた。
人物

趣味は街並巡りと絵画、書道。
少年時代からボーイスカウトをやっていた。現在、ボーイスカウト板橋第5団育成会会長を務めている。
2022年2月4日、モスバーガーの1号店（東京都板橋区成増）が1972年に開業してから50周年となることを受けて、同社の中村栄輔社長が坂本区長を表敬訪問。その際に、坂本区長は「子供の頃から手作り感ある美味しさを感じていた。これが人気の秘密」と述べた。
選挙結果 > 2023年

※当日有権者数：461,087人 最終投票率：44.18%（前回比：0.23pts）
| 候補者名 | 年齢 | 所属党派 | 新旧別 | 得票数 | 得票率 | 推薦・支持 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 坂本健 | 63 | 無所属 | 現 | 114,173票 | 57.8% | （推薦）自由民主党、公明党、国民民主党 |
| 南雲由子 | 40 | 無所属 | 新 | 61,738票 | 31.2% |  |
| 佐久博美 | 61 | 無所属 | 新 | 21,745票 | 11.0% | （推薦）共産党 |
選挙結果 > 2019年

※当日有権者数：458,712人 最終投票率：43.95%（前回比：-0.01pts）
| 候補者名 | 年齢 | 所属党派 | 新旧別 | 得票数 | 得票率 | 推薦・支持 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 坂本健 | 59 | 無所属 | 現 | 134,311票 | 68.8% | （推薦）自由民主党、国民民主党、公明党 |
| 松島道昌 | 64 | 無所属 | 新 | 60,975票 | 31.2% | （推薦）立憲民主党、日本共産党、自由党、社民党 |
選挙結果 > 2015年

※当日有権者数：437,977人 最終投票率：43.96%（前回比：-0.04pts）
| 候補者名 | 年齢 | 所属党派 | 新旧別 | 得票数 | 得票率 | 推薦・支持 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 坂本健 | 55 | 無所属 | 現 | 139,944票 | 75.7% | （推薦）自由民主党、公明党 |
| 佐々木健市 | 55 | 無所属 | 新 | 44,918票 | 24.3% | （推薦）日本共産党 |
選挙結果 > 2011年

※当日有権者数：429,978人 最終投票率：44%（前回比：-0.76pts）
| 候補者名 | 年齢 | 所属党派 | 新旧別 | 得票数 | 得票率 | 推薦・支持 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 坂本健 | 51 | 無所属 | 現 | 136,795票 | 75.3% |  |
| 佐々木健市 | 51 | 無所属 | 新 | 44,781票 | 24.7% |  |
選挙結果 > 2007年

※当日有権者数：423,075人 最終投票率：44.76%（前回比：2.13pts）
| 候補者名 | 年齢 | 所属党派 | 新旧別 | 得票数 | 得票率 | 推薦・支持 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 坂本健 | 47 | 無所属 | 新 | 101,032票 | % |  |
| 倉持和朗 | 66 | 無所属 | 新 | 55,454票 | % |  |
| 臼田征雄 | 64 | 無所属 | 新 | 21,103票 | 　% | 　 |
My Story (松田聖子のアルバム)

『My Story』（マイ・ストーリー）は、松田聖子通算29枚目のオリジナル・アルバム。1997年5月21日発売。発売元はマーキュリー・ミュージックエンタテインメント。
解説

25万枚セールスを記録した先行シングル「私だけの天使〜Angel〜/あなたのその胸に」を含む本作。15万枚を超える売上を記録、オリコンチャート5位にランクインした。
収録曲

全曲　作詞：松田聖子　作曲：松田聖子・小倉良　編曲：鳥山雄司
So much in love　（4:51）
波乱万丈　（4:54）
Friend　（4:37）
私だけの天使〜Angel〜　（5:46）
あなたのその胸に　（4:38）
輝く未来に　（4:50）
切なすぎる心　（5:00）
Jealousy　（5:11）
二人の愛のかたち　（4:51）
Sing　（5:45）
関連作品

波乱万丈
Seiko '96-'98
私だけの天使〜Angel〜
シングル「私だけの天使〜Angel〜/あなたのその胸に#関連作品」を参照されたい
あなたのその胸に
シングル「私だけの天使〜Angel〜/あなたのその胸に#関連作品」を参照されたい
切なすぎる心
Seiko '96-'98
糸曽賢志

| いとそ けんじ 糸曽 賢志 |
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生年月日:   (1978-05-30) 1978年5月30日（46歳）
出生地:   日本・広島県広島市
職業:  映画監督 経営者 大学教授 投資家
ジャンル:  映画 アニメーション ミュージックビデオ CM
公式サイト:  KENJI STUDIO Co., Ltd.
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糸曽 賢志（いとそ けんじ、1978年5月30日 - ）は、広島県広島市出身の映画監督、経営者、投資家。
大阪成蹊大学芸術学部長・教授、早稲田大学招聘研究員。
人物

東京造形大学卒業。早稲田大学大学院 修士課程修了。慶應義塾大学大学院 博士課程単位取得後自主退学。
大学在学中から商業アニメーション制作に参加。同時期に読切漫画を多数執筆し少年ジャンプの新人賞にて評価される。1998年にスタジオジブリが公募した東小金井村塾に合格し、アニメ監督の宮崎駿に師事。この面接試験時に宮崎駿と交わされた「トトロは肉食」エピソードが話題となり、TVのクイズ番組にて出題されたほか、再現ドラマVTRが全国放映された。
「遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム」「機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness-」等の作品に参加後、渡米を機に活動の幅を広げる。2006年に大林宣彦のプロデュースをうけ「セイキロスさんとわたし」で初監督。2007年には東京都からの支援によりオリジナルアニメ「コルボッコロ」を企画。ほぼ個人作業として約30分の映像を完成させ、石原慎太郎元都知事、小池百合子元環境大臣より表彰を授与された。
アニメプロデューサーの丸山正雄からの誘いで今敏監督の長編アニメーション「夢みる機械」に演出として参加後、2012年にSMAP全国ツアーで上映する映像を監督したほか、駐日フィンランド大使館の公式キャラクター「フィンたん」をデザインし、 ユルキ・カタイネン元首相と面会した。また2013年にはキューバの公式キャラクターをデザインし、同キャラクターは2013 ワールド・ベースボール・クラシック・キューバ代表の応援キャラクターとしても起用された。
研究者としての一面も持ち、32歳で大阪成蹊大学芸術学部の教授に就任し、39歳で同大学の学科長、41歳で芸術学部長に就任。YOASOBIのミュージックビデオをディレクションした際には、希望学生たちを制作に参加させ、メンターをつけながらアニメ制作を実践的に学べる状況を作り話題となった。
クラウドファンディングを活用したオリジナル作品製作に造詣が深く、「Kickstarter」にて4度の資金調達に成功、2019年にはSony Bank GATE、Makuakeにて資金調達に成功しており、クラウドファンディング累計調達金額は約8.5億円に上る。メインメンバーとして参加した「シェンムーⅢ」では、募集開始8時間半で約2億4000万円以上の資金を集め、最も速く資金を集めたゲームとしてギネス世界記録へ登録された。
SONYのスマートフォン「Xperia」のテレビCMへ出演し、自身で監督・編集するなど、多くの役職を担うことが多い。オリジナルアニメ「サンタ・カンパニー」では全額自己出資して作品制作を行い、商品展開・配給業務といった資金回収のプロデュースも担当。同作品は自主制作にもかかわらず著名スタッフやキャストが集結したこと、アニメ素材を教材化して教育機関に販売する手法で、公開前に製作費を全額回収したことでも話題となった。同作品は2019年に長尺化され全国の映画館で公開、2021年にはスピンオフ作品が制作されて全世界配信となり、これら作品も自己資金を投資し著作権を自身で保有して教材へ二次利用する座組を形成している。
TVアニメ「炎炎ノ消防隊 弐ノ章」にて、アニメとして鑑賞した世界をそのまま体験できる作品企画を提案。ゲームエンジンUnreal Engine4を活用しアニメを制作しながら、同素材をそのままの世界観でゲーム化し無料配信。作品ブランディングにも寄与する例を見ないその制作手法にも注目があつまり、CGWORLDに掲載されたメイキング記事は人気1位を獲得した。
監督作品は「カンヌ国際映画祭」にて紹介されたほか、経済産業省主催「CMTアワード」大賞・国際賞、「東京国際アニメフェア」主催「東京アニメアワード」企業賞、「ゆうばり国際ファンタスティック映画祭」北海道知事賞、「KINOTAYO映画祭（フランス-パリ）」招待上映、「JAPAN FILM FESTIVAL（アメリカ-ロサンゼルス）」招待上映、「東京国際映画祭」招待上映等、国内外の映画祭で評価を受けており、2006年度文化庁新進芸術家に認定されている。
主な作品 > 実写映画

セイキロスさんとわたし（監督、2006年）
薔薇は13で待て／探偵事務所5シリーズ（監督・脚本・アニメーション・編集、2007年）
ICHI（企画時イメージボード、2008年）
幼獣マメシバ（劇中アニメーション監督、2009年）
この空の花 長岡花火物語（劇中アニメーション、2012年）
らくごえいが（劇中アニメーション、2013年）
進撃の巨人 ATTACK ON TITAN（オープニングプロデューサー、2015年）
進撃の巨人 ATTACK ON TITAN エンド オブ ザ ワールド（オープニングプロデューサー、2015年）
未成仏百物語〜AKB48 異界への灯火寺〜（総監督、2021年）
マスカレード・ナイト（劇中アニメーション・エンディングプロデューサー、2021年）
ラジエーションハウス（絵画プロデュース、2022年）
主な作品 > アニメ映画

機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness-（CG、1998年）
夢みる機械（演出、時期未定）
サンタ・カンパニー（総監督・プロデューサー・脚本・原案・企画、2014年）
コルボッコロ（監督・脚本・原作・アニメ制作、2019年）
サンタ・カンパニー ～クリスマスの秘密～（監督・脚本・原作、2019年）
サンタ・カンパニー ～真夏のメリークリスマス～（監督・脚本・原作、2021年）
マクロスΔ 絶対LIVE!!!!!!（演出、2021年）