stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ミカン科

レモン
ミカン科（ミカンか、Rutaceae）は双子葉植物の科で約150属、900種からなる。木（一部草本）の状態で存在し、温帯から熱帯に分布する。精油を含み芳香（異臭の場合もある）を有する。花に芳香のあるものも多い。かつての日本ではヘンルーダ科と呼ばれていた。牧野 (1940) はマツカゼソウ（Boenninghausenia albiflora）から取ってマツカゼサウ科としている。
特徴

ミカン科の全体像というものは捉えづらいものである。しかし概ねは、
複葉を持つ木本（高木か低木）
托葉は持たない
花盤を持つ
子房上位である
といった特徴を持つグループと考えるのが妥当である。ミカン科植物として最も知られているのはミカンであるが、子房内部の毛が多汁質のミカン状果を成すのはミカン類のみの特徴であって、ミカン科を代表するものであるとは言い難い。実際、果実の形態は蒴果、石果、ミカン状果などと変化に富んでいる。ミカン科の学名である Rutaceae の基となったヘンルーダ属 (Ruta) に関しては草本であるという点が科内では特殊であり、また科内で種数が最多であるサンショウ属 (Zanthoxylum) にしても刺（）のある木本であり葉が羽状複葉、果実が乾燥しており2-3個に分裂するという特徴は代表的とは認めがたいものである。
ミカン科を識別する際に最も手掛かりとなる特徴は、葉肉内に油点が含まれているという点である。
カロデンドラム・カペンセ (蒴果)
Acronychia oblongifolia (A.Cunn. ex Hook.) Endl. ex Heynh. (石果)
グレープフルーツ (ミカン状果)
柑橘類の葉。油点の存在に注目。
利用

ミカン科の柑橘類（ミカン属、キンカン属、カラタチ属などのグループ）は果樹として非常に重要であるとされ、サンショウ、コブミカン、オオバゲッキツなどは、香辛料として用いられる。キハダ、ゴシュユ、ヘンルーダなど薬用に用いられたものや、ミヤマシキミなど有毒植物もある。観賞用に栽培されるものとしてボロニア（英語版）、ゲッキツなどがある。また、アゲハチョウ科のチョウの食草としても知られる。
属（アルファベット順）

特に断りのない限り、分布情報や命名者情報は POWO (2024) による。
目次

A B C D E F G
H I J K L M N
O P Q R S T U
V W X Y Z
属（アルファベット順） > A

Acmadenia
Acradenia - A. euodiiformis および A. frankliniae の2種
Acronychia J.R.Forst. & G.Forst. （オオバゲッケイ属）
Acronychia oblongifolia (A.Cunn. ex Hook.) Endl. ex Heynh. - オーストラリアのクイーンズランド州南東部からヴィクトリア州南東部にかけて分布する木本。
オオバゲッケイ Acronychia pedunculata (L.) Miq.
Adenandra
Adiscanthus Ducke - A. fusciflorus Ducke(Wikispecies) 1種のみ
Aegle（ベンガルカラタチ属/アエグル属）- ベルノキ（別名: ベンガルカラタチ）A. marmelos 1種のみ
Aeglopsis
Afraegle
Afraurantium - A. senegalense 1種のみ
Agathosma（アガトスマ属/アガソスマ属）- ブッコノキ A. betulina（シノニム: Barosma betulina）
（Almeidea）→ Conchocarpus
Amyris（アミリス属）- タイマツノキ A. elemifera
Andreadoxa - A. flava 1種のみ
Angostura
Apocaulon - A. carnosum 1種のみ
Asterolasia（アステロラシア属）
Atalantia（アタランティア属）- ツゲコウジ A. buxifolia（シノニム: Severinia buxifolia）
属（アルファベット順） > B

Balfourodendron - B. molle および マルフィン B. riedelianum の2種
Balsamocitrus - B. camerunensis および B. dawei の2種
（Barosma）→ Agathosma
Boenninghausenia（マツカゼソウ属）- マツカゼソウ B. albiflora 1種のみ
（Boninia シロテツ属）→ Melicope
Boronia（ボロニア属）- ボロニア・メガスティグマ B. megastigma
Bosistoa
Bottegoa - B. insignis 1種のみ。かつてはムクロジ科植物として扱われていたが、APG IVでは本科に分類されている。
Bouchardatia - B. neurococca 1種のみ
Brombya - B. platynema および B. smithii の2種
Burkillanthus Swingle - マレー群島区系西部産の高木 B. malaccensis (Ridl.) Swingle 1種のみ
属（アルファベット順） > C

Calodendrum Thunb.（カロデンドラム属/カロデンドルム属）- ケープチェストナット C. capense Thunb. および C. eickii の2種
Casimiroa - シロサポテ C. edulis
Cedrelopsis（ケドレロプシス属）
Chloroxylon - インドシュスボク C. swietenia
Choisya（ショワジア属/チョイジア属/コイシア属）- チョイシア・テルナタ C. ternata
Chorilaena - C. quercifolia 1種のみ
Citropsis
Citrus（ミカン属）- ウンシュウミカン、ユズ、レモンなど
Clausena（ワンピ属）- ワンピ
（Clymeria）→ Citrus
Cneoridium - C. dumosum 1種のみ
Cneorum（クネオルム属）- C. pulverulentum および C. tricoccon の2種
Coatesia - C. paniculata 1種のみ
Coleonema（コレオネマ属）
（Comptonella）→ Melicope
Conchocarpus
Correa（コレア属）- コレア・バックホウセアーナ C. backhouseana
Crossosperma - C. cauliflora および C. velutina の2種
Crowea（クロウエア属）- クロウエア・サリグナ C. saligna
（Cusparia クスパリア属）→ Angostura
属（アルファベット順） > D

Decagonocarpus - 2種
Decatropis - 2種
Decazyx - D. esparzae および D. macrophyllus の2種
Desmotes - 1種のみ
Dictamnus（ハクセン属）- ハクセン
Dictyoloma（ディクティオロマ属）- 少なくともディクティオロマ・ウァンデリアヌム D. vandellianum 1種
Dinosperma
Diosma（ディオスマ属）
（Diphasia）→ Vepris
（Diphasiopsis）→ Vepris
Diplolaena
Drummondita
Dutailliopsis - 1種のみ
（Dutaillyea）→ Melicope
属（アルファベット順） > E

Empleurum - 2種
Eriostemon（エリオステモン属）- 2種
Ertela - 2種
Erythrochiton（エリトゥロキトン属）
Esenbeckia（エセンベッキア属）
Euchaetis
Euodia（オガサワラゴシュユ属）
Euxylophora - パウアマレロ E. paraensis 1種のみ
（Evodiella）→ Melicope
属（アルファベット順） > F

Fagaropsis
（Feronia）→ Limonia
（Feroniella）→ Citrus
Flindersia（フリンデルシア属）- クイーンズランドメープル F. brayleyana
（Fortunella キンカン属 - キンカン）→ Citrus
属（アルファベット順） > G

Galipea（ガリペア属）
Geijera
Geleznowia - 1種のみ
Glycosmis（ハナシンボウギ属）
属（アルファベット順） > H

Halfordia - 1種のみ
Haplophyllum - クサヘンルーダ H. dauricum
Helietta
（Hesperethusa）→ Naringi
Hortia
属（アルファベット順） > I

Ivodea
属（アルファベット順） > K

（Kodalyodendron）→ Amyris
属（アルファベット順） > L

Leionema
Leptothyrsa（レプトティルサ属）
Limnocitrus
Limonia - ウッドアップル（別名: ナガエミカン、ゾウノリンゴ）L. acidissima 1種のみ
Lubaria - 1種のみ
Lunasia - 1種のみ
Luvunga
属（アルファベット順） > M

（Maclurodendron）→ Acronychia
Macrostylis（マクロスティリス属）
Medicosma
Megastigma
Melicope J.R.Forst. & G.Forst. （アワダン属）
Melicope orbicularis (Hillebr.) T.G.Hartley & B.C.Stone - ハワイ諸島固有の高木。
アワダン（Melicope triphylla (Lam.) Merr.）- インドのアッサム地方から南西諸島（日本）ならびに太平洋地域南西部にかけて分布する木本。
Merope - 1種のみ
Merrillia - 1種のみ
Metrodorea
（Microcitrus）→ Citrus
Microcybe
Micromelum（ミクロメルム属）
Monanthocitrus
（Monnieria）→ Ertela
Muiriantha - 1種のみ
Murraya（ゲッキツ属）- ゲッキツ
Myrtopsis
属（アルファベット順） > N

Naringi - 1種のみ
Naudinia - 1種のみ
Nematolepis
Neobyrnesia - 1種のみ
Neoraputia
Neoschmidea - 2種
Nycticalanthus - 1種のみ
属（アルファベット順） > O

（Oricia）→ Vepris
（Oriciopsis）→ Vepris
Orixa（コクサギ属）- コクサギ1種のみ
（Oxanthera）→ Citrus
属（アルファベット順） > P

Pamburus - 1種のみ
Paramignya
Peltostigma（ペルトスティグマ属）- 2種
Pentaceras - P. australe 1種のみ
Perryodendron - 1種のみ
Phebalium（フェバリウム属）
Phellodendron（キハダ属）- キハダ P. amurense およびシナキハダ P. chinense の2種
Philotheca
Phyllosma - 2種
Picrella → Melicope
Pilocarpus（ピロカルプス属）- ピロカルプス・ペナティフォリウス P. pennatifolius
Pitavia - 1種のみ
Pitaviaster → Euodia
Pleiospermium
Plethadenia - 2種
Polyaster - 1種のみ
Poncirus（カラタチ属）
Pseudiosma - 1種のみ
Psilopeganum - 1種のみ
Ptaeroxylon Eckl. & Zeyh.（プタエロクシロン属）- タンザニアから南部アフリカにかけて分布する高木プタエロクシロン・オブリクウム Ptaeroxylon obliquum (Thunb.) Radlk. 1種のみの属。
Ptelea（ホップノキ属）- ホップノキ P. trifoliata
属（アルファベット順） > R

Raputia
Raputiarana - 2種
Rauia
Raulinoa - R. echinata 1種のみ
Ravenia（ラウェニア属）
Raveniopsis
Rhadinothamnus
Ruta（ヘンルーダ属）- ヘンルーダ
Rutaneblina - 1種のみ
属（アルファベット順） > S

（Sarcomelicope）→ Melicope
Sargentia → Casimiroa
（Severinia）→ Atalantia
Sheilanthera - S. pubens 1種のみ
Sigmatanthus - S. trifoliatus 1種のみ
Skimmia（ミヤマシキミ属）- ツルシキミ
Spathelia
Spiranthera
Stauranthus - S. conzattii および S. perforatus の2種
Swinglea - S. glutinosa 1種のみ
属（アルファベット順） > T

（Teclea）→ Vepris
Tetractomia
Tetradium（ゴシュユ属）
Thamnosma（タムノスマ属）
Ticorea
Toddalia（サルカケミカン属）- サルカケミカン T. asiatica 1種のみ
（Toddaliopsis）→ Vepris
Tractocopevodia
Triphasia - グミミカン（別名: トゲナシカラタチ）T. trifolia
属（アルファベット順） > V

Vepris（ウェプリス属）
属（アルファベット順） > W

Wenzelia
属（アルファベット順） > Z

Zanthoxylum（サンショウ属）- サンショウ
Zieria
Zieridium
下位分類

一部不確定であるが、一般に次のように下位分類（亜科・連・属）されている。
ヘンルーダ亜科 Rutoideae
サンショウ連 Zanthoxyleae
Bosistoa
サンショウ属
Evodiella
コクサギ属
アワダン属
Choisya
Platydesma
マツカゼソウ連 Ruteae
マツカゼソウ属
Psilopeganum
ヘンルーダ属
Thamnosma
Cneoridium
ハクセン属
ボロニア連 Boronieae
Eriostemon
Phebalium
Asterolasia
Correa
ボロニア属
Diosmeae連
Agathosma
Diosma
Cusparieae連
Pilocarpus
Esenbeckia
Euxylophora
Erythrochiton
サルカケミカン亜科 Toddalioideae
キハダ属
ホップノキ属
Oricia
Vepris
Acronychia
サルカケミカン属
ミヤマシキミ属
Amyris
Teclea
ミカン亜科 Aurantioideae
ミカン連 Citreae
カラタチ属
ミカン属
Clymenia
Microcitrus
キンカン属
Citropsis
Limonia
Triphasia
ワンピ連 Clauseneae
ゲッキツ属
ワンピ属
Atalantia
Swinglea
Aegle
ハナシンボウギ属
Spathelioideae亜科
Spathelia
Dictyolomatoideae亜科
Dictyoloma
Melicope orbicularis
K-popstar

K-popstarとは、株式会社マガジンランドが、2001年から2006年まで発行していた韓国芸能情報誌。他雑誌の季刊ふろくとしてスタートし、韓流ブームに乗じて2005年末には月刊誌になるが、ブーム沈静化とともに休刊した。
第1期 季刊・ふろく期（2001年3月〜2002年9月） - 創刊号〜第8号
編集長：小西明子
2001年3月、演歌雑誌「歌の手帖」の別冊季刊号としてスタート。第4号まで演歌雑誌の別冊ふろくの季刊誌として年4回発行。
2002年3月、アマチュア無線雑誌の別冊として第5号を発行。その後、韓流ブームを受けて隔月刊へ。
第2期 月刊・韓流ブーム期（2002年11月〜2006年8月）- 第9号〜第38号
編集長：関谷咲恵
2005年11月より月刊へ変更。隔月刊のときまでは韓国大衆音楽を中心に取り上げていたが、
月刊誌になってからは韓流ブームで人気の俳優も取り上げる方針に。2006年8月、第38号で休刊。
Unity (ゲームエンジン)

| --- | --- |
: この項目では、ゲームエンジンについて説明しています。Ubuntuに同梱されていたユーザインタフェースについては「Unity (ユーザインタフェース)」を、その他の用法については「ユニティ」をご覧ください。
| --- | --- |
 
開発元:  Unity Technologies
初版:  1.0 / 2005年6月8日 (19年前) (2005-06-08)

最新版:  6000.0.1    / 2024年5月8日 (6か月前) (2024-05-08)
最新評価版:  6000.0.0b16    / 2024年4月19日 (7か月前) (2024-04-19)
プログラミング 言語:  C/C++（エンジン内部） C#（スクリプト）
対応OS:   制作環境 Windows macOS Linux   ターゲット環境 Windows (デスクトップ／ストア) macOS Linux Xbox 360 Xbox One Wii U Nintendo Switch PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 PlayStation Vita Windows Phone iOS Android Tizen BlackBerry 10 (プラグインによる対応) Oculus Rift Samsung Gear VR WebGL visionOS   v5.0で廃止 Wii Google Native Client Adobe Flash unity Web Player 
プラットフォーム:  x86-64, ARM
対応言語:   主要言語 英語   要追加インストール 日本語 韓国語 中国語 
種別:  ゲームエンジン、ゲームクリエイションシステム（英語版）
ライセンス:  プロプライエタリ
公式サイト:  https://unity.com/ja
テンプレートを表示
Unity（Unity3D）は、Unity Technologies（日本法人はユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社）が開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンである。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能である。PC（Windows、macOS）だけでなくモバイル（iOS、Android）やウェブブラウザ（WebGL）、家庭用ゲーム機（PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch等）といったクロスプラットフォームに対応しており、VR/AR/MR機器向けのコンテンツ開発にも対応している。
2004年にデンマークで設立されたOver the Edge Entertainment （OTEE）が2005年に公開したゲーム開発ツールで、2007年に社名がUnity Technologiesに変更された。Unityを使って開発または運営したコンテンツの月間アクティブユーザー数は28億人を超えており、主にモバイルゲームで大きなシェアを持つが家庭用ゲーム機やゲーム以外の様々な業界、産業でのアプリケーション、テクノロジーなどで幅広く利用されている。
機能 > レンダリング

グラフィックエンジンはDirect3D (Windows)、OpenGL (Mac, Windows, Linux)、OpenGL ES (Android, iOS)、Metal (macOS, iOS, tvOS)、Vulkan (Android)、プロプライエタリのAPIを使用。バンプマッピング、環境マッピング、視差マッピング、スクリーンスペースアンビエントオクルージョン（SSAO）、シャドウマップを使ったダイナミック・シャドウ、テクスチャレンダリング（英語版）、フルスクリーンポストプロセッシングエフェクトに対応している。
また、3ds Max、Maya、Softimage、Blender、modo、ZBrush、3D-Coat、Cinema 4D、Cheetah3D、Adobe Photoshop、Adobe Fireworks、Allegorithmic Substanceのアートアセットとファイル形式に対応しており、これらのアセットをゲームプロジェクトに追加したり、Unityのグラフィカルユーザーインターフェースで管理することができる。
ShaderLabの言語はシェーダーのために使用され、固定機能パイプラインとGLSLやCg/HLSLで書かれたシェーダープログラム両方の宣言型「プログラミング」に対応している 。シェーダーは複数のバリエーションや宣言されたフォールバック仕様を含むことができるため、Unityは現在使用しているビデオカードに最もよいバリエーションを検出したり、互換性が無い場合でも性能を出すために機能を犠牲にできる代替のシェーダーにフォールバックすることができる。また、NVIDIA（かつてはAgeia（英語版））のPhysX物理エンジンを内蔵サポートしており、Unity 3.0では任意メッシュおよびスキンメッシュでのリアルタイムクロスシミュレーション、シックレイキャスト、衝突レイヤーへの対応が追加された。
Unityはレンダリングパイプラインとしてbuilt-in Rendering PipelineとScriptable Render Pipeline（SRP）をもつ。SRPを用いればC#によってレンダリングパイプラインを構築できる。Unity社による構築済みSRPとしてUniversal Render Pipeline（URP）とHDRPが提供されている。
機能 > レンダリング > Universal Render Pipeline

Universal Render Pipeline（略称: URP）はUnity公式が提供する構築済みSRPである。
URPはライティングで特徴づけられるタイプのシェーダーを提供している。
機能 > スクリプティング

Unityではプログラミング言語C#を用いてプログラム（Scripts）を書くことで、Unityが提供する機能の拡張をおこなうことができる。これをスクリプティングという。
UnityはC#を実行するために以下のフレームワーク（Scripting Backend）を提供している。
Mono
.NET
IL2CPP
すべてのScripting Backendにおいて、フロントエンド（C# to CIL）にはRoslynが用いられている。Unity 2019.2現在のC#バージョンはC# 7.3である。
機能 > スクリプティング > IL2CPP

IL2CPPはUnity社が独自開発したScripting Backendである。IL2CPPを用いた場合、フロントエンドによって生成されたILはネイティブコードに（JITあるいはAOTで）変換されるのではなく、C++コードへといったん変換される。その後C++コンパイラによってネイティブコードにコンパイルされる。
機能 > スクリプティング > Burst

最適化されたC#スクリプトを対象にしたコンパイラバックエンドとしてBurst（Burst Compiler）がある。
BurstはUnity 2019.1から正式提供されているバックエンドである。BurstはILをLLVMを介してネイティブコードへコンパイルする。いくつかの制限が課せられたC#（HPC#）スクリプトを書きBurstコンパイラを用いることで、従来（例: Mono）に比較して最大10倍程度の高い性能を得ることができる。内部的には、BurstはILからLLVM IRへのトランスパイルを担っており（つまりLLVM目線ではBurstはCIL to IRのコンパイラフロントエンド）、以降の段階でLLVMによる最適化・ネイティブコード生成をおこなうことで非常に高い性能を実現している。
機能 > スクリプティング > C# Job System

C# Job SystemはUnity 2018.1より導入された、C#スクリプトの並列計算支援システムである。C# Job Systemを用いることで、並列計算につきまとう競合やデッドロックを避けながら高い演算性能を利用することができる。
IJobと NativeContainerを基本的な型とする。IJobを継承した構造体であるJobのExecuteメソッドで処理を定義し、インスタンス化したJobのScheduleメソッドをメインスレッドにて呼ぶことで、Unityが内部的に提供するJob QueueへJobが登録される。計算結果はJobへの入力として渡したNativeContainerを介して取得できる。NativeContainerはガベージコレクションの対象外であるため、結果取得後はNativeContainerを破棄する必要がある。
C# Job SystemはBurstコンパイルとの共用を念頭に設計されており、C# Job Systemで並列化したコードをBurstコンパイルによって最適化すれば非常に高い並列演算性能を得ることができる。2010年代からコンピュータのコア数は増加傾向にあるため、高い並列演算性能を生かして経路探索やアニメーションなどで有効利用できる。例えばAnimation Rigging パッケージのコンストレイント（IKなど）はC# Job Systemを用いて実装されている。
機能 > スクリプティング > 廃止されたスクリプティング言語・機能

かつてはC#以外にUnityScript（ECMAScriptの影響を受けた構文のカスタム言語）およびBoo（Pythonの影響を受けた言語）も使用可能だった。しかしUnity2018.3をもって完全に廃止されている。また3.0のリリースが始まり、Unityはデバッギングスクリプト向けにMonoDevelopのカスタマイズバージョンを公開した。現在ではMonoDevelopの利用は廃止されている。
機能 > アセットトラッキング

UnityにはまたUnity Asset Serverという開発者のゲームアセットとスクリプト向けバージョンコントロールソリューションが含まれている。これはバックエンドにPostgreSQLを使用し、オーディオシステムはFMODのライブラリ（Ogg Vorbis圧縮オーディオの再生が可能）で構築され、ビデオ再生はTheoraコーデックを使用、地形と植生エンジン（樹木のビルボーディングやUmbraを使ったオクルージョンカリングに対応）、Beastを使った内蔵ライトマッピングやグローバルイルミネーション、RakNetを使用したマルチプレイヤーネットワーク、内蔵パスファインディングナビゲーションメッシュを使用している。
機能 > プラットフォーム

複数のプラットフォームに対応しており、プロジェクトにおいて、開発者は携帯機器、ウェブブラウザ、デスクトップ、ゲーム機への配信をコントロールすることができる。また、ゲームが対応している各プラットフォーム用のテクスチャ圧縮（英語版）や解像度設定を指定することができる。
機能 > アセットストア

2010年11月にスタートしたUnity Asset StoreはUnity editorで利用可能なリリースである。このストアには3Dモデル、テクスチャ、マテリアル、パーティクルシステム、音楽、効果音、チュートリアル、プロジェクト、スクリプティングパッケージ、エディタエクステンション、オンラインサービスといった4,400以上のアセットパッケージがある。
また、多くのエクステンション、ツールやタシャレン・エンターテインメントによるNGUI: Next-Gen UIのようなアセットパッケージ、デトックス・スタジオのuScriptといったビジュアルスクリプティングエクステンション、Tidy Tile Mapper、ドップラー・インタラクティブの2D/3Dタイル型ゲームデザインエクステンション、FingerGesturesという入力スクリプティングパッケージもストアで入手できる。
バージョン

最初のバージョンは2005年にAppleのWorldwide Developers Conferenceで提供が開始された。Mac上で機能やプロジェクトを構築するもので、他のプラットフォーム用のエンジンやツールの開発を継続するのに十分な成功を得た。2010年9月にUnity 3が公開、これはハイエンドなスタジオが所有しているツールを多く導入することに力を入れたものだった。また、自社がインディーズや小規模チームにゲームエンジンを手頃な価格のパッケージとして提供しながら大手の開発企業の関心を取り込むことができた。2012年終わり頃に公開されたバージョン4.0ではMecanimアニメーションやDirectX 11などへの対応がなされた。
バージョン > Unity 3.5

Unity 3.5はUnityの開発プラットフォームに向けた最も大規模なリリースの1つで、既存技術向けに新機能や改善が図られ、Shurikenパーティクルシステム、経路探索（英語版）向けのNavMesh、障害物回避、線形空間（ガンマ補正）ライティング、HDRレンダリング、マルチスレッドレンダリング、ライトプローブ、Google Native Clientへの対応、再記述されたオクルージョンカリング（英語版）、詳細度（英語版）のビルトイン対応、Adobe Flash Playerのアドオンプレビュー、GPUプロファイラー、指向性ライトマップがそれに当たる。
バージョン > Unity 4

2012年6月18日に発表されたUnity 4では当初の公開ではいくつかの新機能が追加されることになっていた。リリースサイクルは過去のリリースのようにライフスパンの過程で機能追加などの複数のアップデートがされる予定だったが、将来の4.xのアップデートにより新しいGUIが保留となり、結局リリースされたのは2012年11月14日だった。
DirectX 11の対応やMecanimアニメーションといった新機能が加わった。モバイルグラフィックの機能強化として、リアルタイムシャドウ、スキンメッシュのインスタント化、ライトマップをベイク（焼き込み）したときに通常のマップを使用する機能、GPUプロファイラーの改善が実行された。さらに、Adobe Flashのアドオン対応もなされたが、既にUnity 3.5互換のベータ版ツールで可能となっていた。それでも対応アドオンの最終版ではUnity 4でしか動作しないようになっている。
Unity 4にはまた、デスクトップにゲームを公開するためのオプションも搭載された。アドオンを展開する時は潜在的にLinuxの様々な形式で動作し、主にUbuntuで動作させることに主眼を置いている。この展開オプションは追加料金無しでUnity 4の全ユーザーに提供される。Unityを使う技術者はゲームの標準的なチームにおいてUbuntuを使って作業をしている。バージョン4以降、自身のUnity Web Playerを通したソーシャルプラットフォームで改善したUnityのエクスペリエンスを立ち上げるためにFacebookを使った協働作業が行われている。
バージョン > Unity 5

2015年3月3日にリリース開始。主な変更点は以下の通り。
Unity 4までは有償版のみ使用可能だった機能が、無料版でもすべて使用可能になった
ライセンス体系がUnity 4までの「Unity Free」（無料版）と「Unity Pro」（有償版）から、「Personal Edition」（無料版）と「Professional Edition」（有償版）に変更された
グラフィックス強化
エディタの64ビット対応
IL2CPPの導入によるマルチプラットフォームのサポート強化
Unity Cloud Build（開発者のためのクラウドサービス）の開始
バージョン > Unity2017

2017年7月11日にリリース開始。今まではUnity3,Unity4,Unity5とバージョンで続いて来たがこのサイクルは終了し、Unity2017と発表された。今後はUnity2017.xのサイクルとなる。
バージョン > Unity2017 > 新バージョンの追加機能

Timeline
SpriteMask
Spriteベースのパーティクルアニメーション
.NET 4.6の対応
ビルディングオプションでScript Only Buildが可能
バージョン > Unity2017 > Mecanim

MecanimとはUnityのアニメーション技術で最初の数年間は同名企業が手がけていたが、その後買収によりUnityのカナダオフィスが手がけている。この技術は効率的なインターフェイスでキャラクターを流体的かつ自然的に動かすように構築している。またMecanimにはステートマシンやブレンドツリー、IKリギングを生成するツールが含まれ、Unity editorでアニメーションを自動的にリターゲットできるようになっている。
加えて、リターゲット可能なアニメーションのアレイはツールの起動時にUnity Asset Storeで入手できるようになっている。これらのアニメーションファイルの多くはモーションキャプチャーで使用され、ユニティ・テクノロジーズによって無料で提供されている。
バージョン > Unity2017 > 他の機能強化

Shurikenパーティクルシステムは外力、ベントノーマル、自動カリングに対応している
3Dテクスチャ対応
ナビゲーション:動的障害物や回避優先度
UnityGUIのパフォーマンスやメモリ使用のメジャーな最適化
HTMLのような記述方式を使った、全プラットフォーム向けのダイナミックフォント
Unity Web Playerの遠隔デバッギング
新しいプロジェクトのウインドウワークフロー
反復ライトマップベーキング
改善されたコンポーネント型ワークフロー
カスタムクラス向けの拡張インスペクター
パイプラインにインポートするキューブマップの改善
巨大なメモリとパフォーマンスの節約のためにジオメトリデータを改善
メッシュを効率的に非三角形ジオメトリのレンダーポイントとラインで構築
プロジェクトウインドウからの検索、ライブプレビュー、Asset Storeでのアセットの購入
バージョン > Unity2018

2018年5月2日にリリース開始。主な変更点は以下の通り。
グラフィックス性能の向上
スクリプタブルレンダーパイプライン（プレビュー版）
シェーダーグラフ（プレビュー版） - プログラマブルシェーダーをGUIで作成する機能
ポストプロセッシングスタック v2
C# Job System - マルチコアプロセッサによる並列処理機能
ECS (Entity Component System), Burst Compiler（いずれもプレビュー版） によるコード生成の最適化
Unityエディタの多言語対応
C#6.0、.NET standard 2.0、.NET 4.6対応
ProBuilder, PolyBrush - レベルデザイン機能の強化
バージョン > Unity2019

2019年4月15日にリリース開始。主な改善、変更は以下の通り。
AR Foundation（プレビュー）
グラフィックスの強化
LWRP（軽量レンダーパイプライン）でのAR Foundationのサポート（プレビュー）
ステレオレンダリングモードの自動フォールバック
エディターの改善
ダークテーマエディターが全ユーザーで利用可能（2019.4.8f1～ ）
HD レンダーパイプライン（HDRP、プレビュー）
Input System（プレビュー）
バージョン > Unity2020 > 2020.1

2020年7月22日にリリース開始。主な改善、変更は以下の通り。
パッケージマネージャーの改善
開発者ツールの改善
エディターの改善、強化
バッググラウンドタスクウィンドウ
プロファイラツールの改善
2D Physicsの強化
バージョン > Unity2020 > 2020.2

2020年12月15日にリリース開始。主な改善、変更は以下の通り。
C#8.0対応
Unity セーフモード
スタンドアロンプレイヤーでのApple Siliconのネイティブサポート
またUnity2020.xより、今までの年3回のリリースから年2回のリリースサイクルに変更されている。
バージョン > Unity2021 > 2021.1

2021年3月23日にリリース開始。主な改善、変更は以下の通り。
Visual Scriptingのエディター統合
パフォーマンスの向上
2Dシステムの改善
バージョン > Unity2021 > 2021.2

2021年10月26日にリリース開始。主な改善、変更は以下の通り。
Apple Silicon用エディターをサポート
C#9.0対応
バージョン > Unity2022 > 2022.1

2022年5月9日にリリース開始。主な改善、変更は以下の通り。
エディターワークフローの向上
パフォーマンスの改善
プラットフォームの最適化
Androidデバイス上でのパフォーマンスの向上
バージョン > Unity2022 > 2022.2

2022年12月7日にリリース開始。主な改善、変更は以下の通り。
ECS for Unityの正式サポート
DirectX 12のサポート
Magic Leap 2、PlayStation VR2、Meta Quest Proへのサポート
バージョン > Unity 6

2019,2020と続いてきたバージョン表記が、番号での表記に戻る。内部バージョン表記は6000.x。
このバージョン以降（正確には6000.1～）より、Runtime Feeが適用される。後述されてる通り、これはUnity Personalライセンス利用者もしくは年間20万米ドルを超えた収益が発生していない限り、適用されず引き続き無償で利用できる。
バージョン > Unity 6 > Unity 6 Preview（6000.0）

2024年5月1日にリリース開始。主な改善、変更は以下の通り。
レンダリングパフォーマンスの向上
新レンダリングシステム「GPU Resident Drawer」のリリース
ビルドプロファイル機能のリニューアル
Android,iOSブラウザ向けのビルドをサポート
WebGPUの早期アクセス
ARMベースのWindowsデバイスのサポート
ライセンス

個人向けとして無料のUnity Personal、Unity Student、主に法人向けとして有料のUnity Plus、Unity Pro、Unity Enterpriseのプランがあり、いずれもサブスクリプション形式となる。基本的な機能、ユーザーインターフェースは同一で無料プランであっても機能のほぼ全てを利用することができ、PC（Windows、Mac）のほかiOSやAndroid、WebGL等のプラットフォームへのビルドも可能である。有料プランではスプラッシュスクリーンのカスタム化やチーム開発に適したサービスや機能（Unity Teams Advanced）の利用が可能となる。また、Unity Personalは過去12ヶ月にUnityを利用して得られた収益や資金が20万米ドル以下であることが利用条件となるため、スタートアップや個人開発ではない一般的な企業が無料プランを使い続けることは禁止されている。
家庭用ゲーム機へのビルドに関しては、プラットフォームを提供している企業とのライセンス契約などが別途必要となる。
ライセンス > Unity Runtime Fee導入発表による騒動

Unity Technologiesは2023年9月13日に、本エンジンを導入しているメーカーに対して、ダウンロード数やインストール数が一定のしきい値を超えたゲームを対象に1ダウンロードにつき最大0.20米ドルの利用料の支払いを義務付ける仕組み「Unity Runtime Fee」を2024年1月1日より導入すると発表した。導入の理由としてUnity Technologiesは「ゲームがダウンロードされる毎に、Unity ランタイムもインストールされるため」と説明している。実際に支払いが発生する対象は、成功を得たごく一部の利用者に限られるとみられている。
この発表は、大きな方針転換であるにもかかわらずUnityの利用者の意思を確認せず突然行われたため、非常に多くの反発を招くことになった。『Among Us』の開発元Innerslothは「Unity Runtime Fee」が導入された場合に同作を別のゲームエンジンに移植することを示唆し、『Cult of the Lamb』の開発元Massive Monsterは「Unity Runtime Fee」が導入される2024年1月1日に同作をストアから削除すると発表、『Papers, Please』開発者のルーカス・ポープ（英語版）は「Unityが正気に戻ってくれることを願う」とコメントした。
2023年9月23日、Unity Technologiesは、社長のMarc Whittenの謝罪とともに「Unity Runtime Fee」の適用規定の変更を発表した。この中では、無料プランの「Unity Personal」への導入が完全に撤回され、同時に、同プランの利用条件となっている過去12か月の収益・調達資金の上限が、従来の10万米ドルから20万米ドルに引き上げられた。また、有料プランの「Unity Pro」と「Unity Enterprise」には「Unity Runtime Fee」が導入されるが、支払い基準に達した利用者は、インストール数に応じた「Unity Runtime Fee」を支払うか収益の2.5%を支払うかのどちらかを選択でき、インストール数と収益金額は利用者自身で報告して支払う方式となった。これらの発表について、開発者からはおおむね好意的な意見が寄せられている。
使用例 > コンピュータゲーム

→詳細は「commons:Category:Unity games」および「Category:Unity製ゲーム」を参照
PC・モバイル・VR・ARなど様々なゲームを開発可能。
使用例 > ゲーム以外での使用例

Unityはコンピュータゲーム以外のソフトウェアの製作でも使用されており、このようなソフトウェア開発の事例は「Unityソリューションカンファレンス」というイベントの中でも紹介されてきた。
たとえば、2013年にチームラボが発売したアプリ「teamLabBody」の開発にはUnityが使われており、生きた人間の骨格の動きや人体の形態を学ぶことができる。
また、アイドルグループ・妄想キャリブレーションの2014年のシングル『魔法のジュース』のミュージックビデオにおけるメンバーのスカートは歌に合わせてスカートを光らせる仕組みになっており、リアルタイムの音声解析にはUnityが用いられた。さらに、2015年に発売された同グループの『幻想恋花火』のミュージックビデオでは番傘に花火や文字を光らせる場面でUnityが使われたほか、制作時はUnityで撮影現場と似た空間を作ったうえでシミュレーションを繰り返した。
東映アニメーション制作のテレビアニメ『魔法つかいプリキュア!』後期エンディングの動画制作にUnityが使われた。
また、VR環境向けのアバターやワールド、アイテムの作成にUnity Editorの使用を前提としたものがあり、VRChat、バーチャルキャスト、clusterなどがある。
visionOS向けの開発キットも配布されており、Unity Technologiesは産業界でのApple Vision Pro利用を促進している。
マスコットキャラクター

| 映像外部リンク |
| --- | --- |
  【VOCALOID SDK for Unity demo】unity-chan!!ライブステージ - Candy Rock Star - VOCALOID Edition
2013年12月16日、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは「ユニティちゃん」（Unity-chan）という女性キャラクターを公開した。このユニティちゃんは、一般のUnityユーザーが自らの開発ゲームに利用できる3Dキャラクターモデルで、Unityアセットストア利用規約に準じる形で2014年4月7日から無料配信が開始された。
2015年12月22日、ヤマハはVOCALOIDの歌声を用いたコンテンツをUnity上で利用可能とする開発キット「VOCALOID SDK for Unity」の無償提供を開始したが、このキット向けとして、ユニティちゃんのオリジナルボイスを用いた歌声ライブラリ「Unityランタイム版VOCALOID Library unity-chan!」も併せて提供されている。2016年1月14日には、そのハイクオリティ版である「VOCALOID4 Library unity-chan!」が発売された。
2023年8月5日には、「Unity」エディター上で簡単にボイス素材を合成できるエディター拡張機能「A.I VOICE for GAMES」のリリースに合わせ、A.I.VOICEによるテキスト読み上げ用ソフト「A.I.VOICE ユニティちゃん」が発売された。
3Dモデル素材ならびにVOCALOID等は、利用条項とガイドラインを守れば二次創作を行うことも可能であるため、ユニティちゃんは「オープンソース系ヒロイン」とも呼ばれる。
マスコットキャラクター > メインキャラクター

これまで説明した「ユニティちゃん」は、以下の大鳥こはくのことを指す。
このほか、大鳥こはくに関係する多くのキャラクターが設定されており、ユニティちゃん公式サイトには人物相関図とメインキャラクターの紹介文が掲載されている。
マスコットキャラクター > 登場作品

特記がないものはユニティちゃん（大鳥こはく）のみ登場する。
マスコットキャラクター > 登場作品 > ゲームソフト

乖離性ミリオンアーサー（2014年、スクウェア・エニックス） - 期間限定イベントでボスキャラクターおよびクリア記念ユニットとして登場。
Runbow（2015年、13AM Games） - プレイヤーキャラクターの一人として登場。
COGEN: 大鳥こはくと刻の剣（2022年、ジェムドロップ） - 大鳥こはくを主人公とするアクションゲーム。
白き鋼鉄のX2 -（2022年、インティ・クリエイツ） - 上記のCOGENとのコラボレーション用DLCで、大鳥こはくがボスキャラクターとして登場。
マスコットキャラクター > 登場作品 > アニメ

The Phantom Knowledge（2017年、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン） - メインキャラ3人などが登場。この作品はUnity2017.1を用いて制作されたもので、プロジェクトファイルが無料配布されている。
バーチャルさんはみている（2019年、TOKYO MX） - 作品内の1コーナー「ユニティちゃんはコロがりたい」に登場。
マスコットキャラクター > 登場作品 > 実写映画

踊ってミタ（2020年、東映ビデオ） - VTuber「ハイドランちゃん」役
関根史織

| 関根 史織 |
| --- | --- |
生誕:   (1985-12-08) 1985年12月8日（38歳）
出身地:   日本 埼玉県浦和市
ジャンル:  ロック J-POP
職業:  ベーシスト
担当楽器:  ベース ボーカル チャップマン・スティック
活動期間:  2001年 -
共同作業者:   Base Ball Bear  stico 
公式サイト:  stico Official Site
関根 史織（せきね しおり、1985年12月8日 - ）は、日本のベーシスト、チャップマン・スティック奏者。Base Ball Bearのベース担当。またチャップマン・スティックを用いたソロプロジェクト「stico」としても活動している。
経歴

2001年に同じ高校に通っていた小出祐介や堀之内大介らとともにBase Ball Bearを結成。自身が他のメンバーよりも歳が1つ下で、当時音楽のこともよく知らないうえに演奏が下手であったことから、最初はめちゃめちゃ怒られたりもしたし一生懸命ついていこうという感じでしたねと回想している。
2005年公開の映画『リンダ リンダ リンダ』にメインキャストである白河望役として出演している。
Base Ball Bearとしては、2006年4月12日に発売されたミニ・アルバム『GIRL FRIEND』でメジャーデビューを果たした。
2012年2月14日に放送されたラジオ番組『SCHOOL OF LOCK!』で結婚を発表。
2018年12月、tatsuやオータコージとともにインストゥルメンタル・ユニット「stico」を始動。2020年2月20日に同ユニット初の音源『象と話す女』を発売。
2021年10月15日にテレビ朝日系で放送された『ミュージックステーション35周年記念4時間スペシャル』に、椎名林檎が同番組のために結成したバンド「Elopers」のメンバーとして出演。
人物

Base Ball Bearではベースとコーラスを担当。「Typical Girl」や「A HAPPY NEW YEAR」など一部の楽曲でソロでボーカルを取っているほか、「恋する感覚」は花澤香菜とのツイン・ボーカル曲となっている。
好きなアーティストとしてジェスロ・タル、キャラヴァン、鈴木慶一の3組を挙げている。
プログレッシブ・ロックに精通している。2010年7月12日にNHK-FMにて13時間にわたって放送された特別番組『今日は一日プログレ三昧』にゲストとして出演した。
33歳まで運転免許証を持っていなかったが、チャップマン・スティックを始めてから「自分で楽器を持ち運べるようになりたい」と思ったことから取得。
ディスコグラフィ

→Base Ball Bearとしての作品については「Base Ball Bear#作品」を参照
ディスコグラフィ > EP

※いずれも「stico」としての作品
ディスコグラフィ > 参加作品

| アーティスト | タイトル | 初出 |
| --- | --- | --- |
| シュノーケル | 「おかしな2人」 | 『天気予報』 |
| Rei | 「Oo-Long-Cha」 | 『ORB』 |
| さわおとまり | 「さよならマクレガー」 | 『さよならマクレガー』 |
| さわおとまり | 「PALY MUSIC!」 | 『さよならマクレガー』 |
| さわおとまり | 「ノスタルジア」 | 『さよならマクレガー』 |
| さわおとまり | 「べつにI DON'T CARE」 | 『さよならマクレガー』 |
| 内田万里+クレイジーピッグ | 「秘密」 | 『離脱』 |
| 内田万里+クレイジーピッグ | 「離脱」 | 『離脱』 |
| 内田万里+クレイジーピッグ | 「孤独」 | 『離脱』 |
作曲担当

| アーティスト | 曲名 | 担当 | 収録アルバム |
| --- | --- | --- | --- |
| Base Ball Bear | 「試される」 | 作曲 | 『C3』 |
| Base Ball Bear | 「PARK」 | 作曲 | 『C3』 |
| Base Ball Bear | 「EIGHT BEAT詩」 | 作曲 | 『C3』 |
| Base Ball Bear | 「悪い夏」 | 作曲 | 『DIARY KEY』 |
出演 > テレビドラマ

パリピ孔明 最終話（2023年11月29日、フジテレビ） - 南房佐智子 役
出演 > 映画

リンダ リンダ リンダ（2005年） - 白河望 役
横山町 (金沢市)

| 横山町 |
| --- | --- |
 町丁
 横山町横山町の位置金沢市街の地図を表示横山町横山町 (金沢市)金沢市の地図を表示横山町横山町 (石川県)石川県の地図を表示
 北緯36度33分53秒 東経136度40分13秒﻿ / ﻿北緯36.56472度 東経136.67028度﻿ / 36.56472; 136.67028
国:   日本
都道府県:   石川県
市町村:   金沢市
人口（2022年8月1日現在）
 • 合計:  1,055人
等時帯:  UTC+9 (日本標準時)
郵便番号:  920-0922
市外局番:  076 (金沢MA)
ナンバープレート:  金沢
横山町（よこやままち）は、石川県金沢市の町名。現行行政地名。
地理

隣は、材木町、東山、天神町、暁町。
兼六元町、材木町、暁町、桜町、天神町の中間に位置している。
世帯数と人口

2022年（令和4年）8月1日現在の世帯数と人口は以下の通りである。
| 町丁 | 世帯数 | 人口 |
| --- | --- | --- |
| 横山町 | 555世帯 | 1,055人 |
小・中学校の学区

市立小・中学校に通う場合、学区は以下の通りとなる。。
| 番地 | 小学校 | 中学校 |
| --- | --- | --- |
| 全域 | 金沢市立兼六小学校 | 金沢市立兼六中学校 |
交通 > 鉄道

町内に鉄道駅はない。
交通 > バス

北鉄バス（北陸鉄道・北鉄金沢バス）　横山町バス停
金沢ふらっとバス材木ルート　賢坂辻、横山児童公園、横山町バス停
北鉄バスと金沢ふらっとバスの横山町バス停は全く別の場所にある。
交通 > 道路

国道159号
施設

ひまわりチェーン横山町店
ゲッツ板谷

ゲッツ 板谷（ - いたや、本名：板谷 宏一、1964年7月4日 - ）は、日本の著作家。