フィオナ姫
製作 > デザインとアニメーション

フィオナはシリーズの女性主人公であり、シュレックの恋愛対象でもある。『シュレック』は、コンピュータアニメーションで初めて人間を主役にした作品であり、監督であるヴィッキー・ジェンソン（英語版）は、ヒロインは美しく、かつ説得力のあるものでなければならないと考えていた。エリオットとロッシオは、当初フィオナの怪物的な姿を毛皮のようなものと想定しており、単にシュレックの女性版ではなく、全くユニークなキャラクターに似せたいという思いからだったが、最終的なデザインについては、製作者たちの意見が一致しなかった。様式化されたリアリズムを目指したアニメーターたちは、「人間の形の微妙な違い」に注目し、プラスチックのようなキャラクターにならないように半透明の皮膚を重ねることで、フィオナの顔を最も効果的に強調できることを発見した。これは、人間の皮膚に慣れている人にとっては、特に難しい課題だった。フィオナの肌をより忠実に再現するために、アニメーターたちは皮膚科学の本を読み、さまざまな光源が人間の肌にどのように作用するかを学んだ。ビジュアルエフェクトスーパーバイザーのケン・ビーレンバーグは、まるでディアス自身に照明を当てているかのようにアプローチした。ビーレンバーグは、「夕日が彼女の顔に反射して、お世辞にも美しいとは言えないでしょう。フィオナはコンピュータで作られたプリンセスかもしれないが、悪い面もあるんだ」と冗談を言った。アニメーターは、彼女の肌の深層部にそばかすや暖色系の色を組み合わせて描き、そこに光を当てた。露光量が多すぎるとマネキンのようになってしまうことを知ったため、シェーダーを使って光の層を透過、屈折、再出現させ、その濃度を調整することで、フィオナの希望する輝きを実現した。照明部門は、メイクアップアーティストのパティ・ヨークと相談しながら、フィオナの顔をリアルに演出するためのさまざまなアプローチを学び、100万個以上のポリゴンで構成された髪の毛のアニメーションには、コンピュータグラフィックスソフトウェア「Maya」が使用された。アニメーターたちは、フィオナのデザインが「リアルすぎる」と感じることがあったそう。試写会では、フィオナのハイパー・リアリズム（英語版）に違和感を覚えて泣いてしまう子どももいたため、不気味の谷現象に悩まされていた。その結果、ドリームワークス・アニメーションはこのキャラクターを、よりアニメらしく、より人間のシミュレーションに近い形で再アニメーション化するように指示した。アニメーターのルシア・モデストは、キャラクターのリアルさが不快になってきたため、チームから「デザインを引っ込めろ」と指示されたと振り返った。その後、フィオナは、映画の中の幻想的なキャラクターに合うように変更された。監修アニメーターのラマン・ホイは、フィオナとシュレックの関係の信憑性を高めたと評価している。フィオナをより「アニメ的な恋愛対象」にするため、アニメーターはフィオナの目を大きくし、肌を滑らかにした。ホイは、フィオナを人間としてアニメーション化させるのは、ミスがあれば一目瞭然のため、より難易度が高いと認めている。フィオナの顔は、アニメーターが納得するまで1年かけて試行錯誤を繰り返し、最終的には、リアルでありながらソフトなフィオナを表現することができた。
監督であるアンドリュー・アダムソンは、フィオナの美しさと親しみやすさを両立させるために、いくつかのユニークなチャレンジを行ったと語っている。例えば、眉毛が目の上で影になっていたり、上向きの唇と大きな目が不気味な印象を与えていた。フィオナの外見は、「シュレックをはじめとするファンタジックなキャラクターの中ではみ出してしまい、メルヘンチックな雰囲気を損なう」ことなく、親しみやすいものにしたかったと語る。アダムソンは、フィオナのアニメーションが最も難しいキャラクターであると考えた。これは、観客が人間の動作や表情に慣れているのに対し、ドンキーのようなしゃべる動物にはそれほど慣れていないためだ。ホイは、フィオナの外見は特定の個人に基づいたものではないと主張する。しかし、アニメーターたちは、ディアスに似せすぎないようにしながらも、収録時にビデオ撮影したディアスの動きやしぐさの要素をフィオナに取り入れ、それを別の顔に描いて、ユニークな新キャラクターを生み出した。ディアスの仕草を参考に、アニメーターはフィオナの表情や反応をリアルにするのではなく、誇張して表現した。例えば、フィオナが目を細めたり、唇を押さえたりしながら誰かの話を聞いている姿は、アニメーション化が難しいにもかかわらず、「今までに見たことのない豊かさがある」とアダムソンは考えている。ディアスはショックを受け、初めて自分の声に合わせてアニメ化されたキャラクターを見て、喜びの声を上げながらスタジオを飛び出した。ディアスは、このキャラクターが自分に似ているとは思わなかったが、フィオナには自分の声に加えて多くのマナーがあり、「想像していたよりもリアルだった」と認識した。とある女優は、「その体験はとても奇妙で、彼女は何か奇妙な姉妹を見ているように感じた」と説明している。フィオナの体は90個の筋肉で構成されているが、モデル全体は900個以上の可動式の筋肉で構成されている。オーガの姿であっても、フィオナはシュレックよりもはるかに小さく、レイアウト監修のニック・ウォーカーは、シュレックがフィオナの頭を丸ごと飲み込むことができると語っている。
長靴を履いた猫の声を担当している俳優のアントニオ・バンデラスは、当初、フィオナの型破りな姿を受け入れることができなかった。バンデラスは、「観客として、彼女がオーガーであることにある種の抵抗を感じた」と説明し、当初は彼女とシュレックが人間として映画を終えることを望んでいたが、最終的にはこのキャラクターの登場と続編の結末を受け入れた。俳優は、理由のない醜さを拒絶することに慣れているため、何人かの観客が「この映画を観察する際にこのプロセスを経た」と考えている。衣装デザイナーのアイシス・マッセンデンは、『シュレック』の1作目と2作目でこのキャラクターの衣装をデザインした。彼女は、当時まだ新しかったコンピューターアニメーションで衣服をアニメーション化するための新しい技術の開発に貢献した。それまでのコンピュータアニメーションでは、衣服は体にぴったりと重なり、わずかなシワがついているだけだったが、この作品ではよりリアルな衣装を目指した。フィオナのベルベットのガウンは、フィオナの体から独立して動くものをイメージしていたため、プロデューサーの一人が、以前から仕事をしていたマッセンデンを採用した。マッセンデンはまず、スカートの4分の1スケールのレプリカを作成した。ガウンのボリューム、膨らみ、そしてキャラクターの体のどこに位置するかを決めるために、衣装デザイナーはパタンナーとデザイナーの両方と協力した。模様や縫い目にラベルを付けてアニメーターに送り、コンピューター上でイメージを再現してもらった。フィオナのドレスは、伝統的な中世の服のような流れるような長い袖ではなく、タイトな袖にしたのは、アニメーターにとって難しかったためだ。『シュレック』とは異なり、『シュレック2』ではフィオナは何度も衣装替えをしている。続編では、フィオナのオーガと人間の両方の姿が、同じ緑色のドレスを着ている。両方の姿が同じ服を着ても同じように美しく見えるように、マッセンデンはドレスのウエストラインを下げ、1作目で着ていた衣装よりも中世的な外観にした。フィオナの最初の衣装はライラック色のドレスで、マッセンデンは「沼地に住んでいたため、有機的で質感がある」ようにデザインした。映画の終盤では、衣装デザイナーが見つけた1958年のドレスの画像からヒントを得て、ラインストーンがあしらわれた白いボールガウンに着替えている。
フィオナがムッシュ・フッドとメリーメンを一人で倒すシーンは、『マトリックス』で人気を博したスローモーションの特殊効果や、ディアス自身が出演した『チャーリーズ・エンジェル』を参考にしている。DVDの特典映像では、フィオナが映画の中で自分でスタントを演じたことを説明し、カンフーは『チャーリーズ・エンジェル』を参考にしたと主張している。『マトリックス』への言及は、いずれ映画を古くしてしまうのではないかという懸念があったが、ロッシオは、このギャグは単なる模倣ではなくパロディであるため、面白いままであると考えている。『シュレック2』の冒頭でフィオナが暴徒を倒す場面でも、同様の言及がなされている。この複雑なシークエンスでは、アニメーターは強力なデータプロセッサーを使用して、コンピューターで生成された何百万もの画像を保存し、操作している。モデストは、『シュレック3』のフィオナとシュレックのキャラクターモデルを新たに作成したほか、新しいソフトウェアとサーバーを導入し、王女の髪の毛一本一本のアニメーションを1作目の制作時よりも大幅に高速化した。『シュレック フォーエバー』の別世界では、歌手のジャニス・ジョプリンにヒントを得て、キャラクターが初めて髪を解いている。コストがかかるため、フィオナの新しいヘアスタイルはまずドリームワークスの承認を得る必要があり、ミッチェルはこのプロセスを「弁護士のように準備をする」と表現した。ミッチェルは、観客が長い髪に慣れ親しんでいることから、正しくレンダリングすることに特にこだわっていたため、デザインの見直しには、20人のアニメーターが1本1本アニメーションする必要があり、困難でコストのかかる作業だった。あるグループは、フィオナの髪の毛をセットアップすることを特に任された。ダリングラントは、映画全体を「流れてカスケード」し、フィオナの解放された個性を強化するため、「プロセスを最適化し、何度も何度もショットを重ねることができた」と考えている。