チェス・プロブレム
用語

ここにあげた用語は一部である。なお、項目名が斜体字のものはフェアリーチェス由来の項目である。
アイデアルメイト - 白黒双方のすべての駒がメイトに参加しているピュアメイト。
アリストクラート - 初期局面でポーンのないプロブレム。
アルビノ - 白のポーンが初形位置（2段目）にあり、4種類の指し手（1枡前進、2枡前進、左への駒取り、右への駒取り）が可能な状況が生じるプロブレム。（関連項目:ピカニニィ）
アンチブリストル - 同一の線上における、黒の同種の2駒による干渉。（異なる線上にある場合は、ホルツハウゼンという）
エクセルシオール - 解の進行の間に初形位置のマスにあったポーンが成るために盤の端まで動くようなプロブレム。サム・ロイドによる作品から命名された。
S - 一般のチェスではナイトはNと表記するが、プロブレムではナイトをSと表記する（Sはドイツ語のSpringerの頭文字）。プロブレムでNといえば、フェアリー駒のナイトライダーを意味する。
n手詰 - 白が初手を指し黒がどのように応じても高々n手で黒のキングを詰ませる、という条件（ただし、n > 3）を持つ直接メイト。創作競技では、ヘルプメイト、セルフメイト、その他のクラスに分けられるのと同様、しばしば、2手詰、3手詰とクラスが分けられる。
重い - 初期局面において比較的駒が多いプロブレムに適用される形容詞。重さは効率の観点から可能な限り避けられるべきである。
仮想手 - セットプレイとpost-key playとは逆に、紛れに続く指し手。
軽い - 初期局面において比較的駒数の少ないプロブレムに適用される形容詞。軽さは効率の観点から通常は望ましい。
干渉 - 第 2 の駒によるある駒の効き筋遮断、つまり、あるマスからその動きを制限し遮る。干渉の種類により、グリムショウ、ノボトニ、アンチブリストル、ホルツハウゼン、ビュルツブルグ－プラフッタ、プラフッタなど様々な名前が与えられている。
キー - 解の初手。意図的でなく、2つ以上の詰む手があるプロブレムは別解ありと言われる。
グロテスク - 非常に不自然な初期局面、特に大量の駒がある局面や白のマスと黒のマスで大きく駒数に違いがある局面、を持つプロブレムあるいはスタディ。
クリアランス - 一般的に、駒をある特定のマスに動くことができるようにするある駒の動き。マスクリアランスでは、第2の駒が最初の駒がいたマスを占めることができるように最初の駒が動く。ラインクリアランスでは、第2の駒が最初の駒がいたマスを通過して目的のマスへ動けるように最初の駒が動く。ブリストルとしても知られるラインバケーションは、ある駒があるラインを動いた後、別の駒がその駒の通過したマスに動けるという、ラインクリアランスの特別な様式である。
グリッド盤 - チェス盤を 2 × 2 のグリッドに 16 分割した盤。指し手は別のグリッドに動かすものに限定される。したがって、駒の効きが通常より減少する。
グリムショウ、グリムショー - 2 つの黒の駒 がある地点で相互に干渉することを特色とする共通の仕掛け
Post-key play - キーの後に続く指し手、すなわち、プロブレムの条件を満たすような一連の指し手。これはセットプレイと仮想手と対立する（これら双方はプロブレムの美しさにおける重要な要素ともなる可能性がある）。
効率、経済性 - プロブレムの創作において効率は一般的に良いことであるとみなされているが、それが何を意味するか、そして効率的であるために最も重要であるものは何かということを討議することは自由である。駒あるいは force の効率（必要以上の駒を使用しない）、空間の効率（チェス盤を最大限に用い、すべての駒をある隅へ詰め込まない）および動機の効率（そのテーマに適切な解決法においてすべてのラインを保つ）はすべて重要であるものとみなされる。
先を越された - 後の作者が知らないで、以前のプロブレムである特定のプロブレムのテーマと設定がすでに現れていれば、そのプロブレムは先を越されたと言われる。局面は同一である必要はなく、非常に似ていれば足りる。作者が故意にこのような作品を発表した場合、剽窃されたの語が使用される。配置およびテーマは限られた数しかなく、またチェスプロブレムは何百年もの間作成されてきているため、もし相対的に単純なテーマであるプロブレムの場合、現実に衝突の機会が高い。しかし、同一作や類似作はいつでもすぐ知らされるとは限らない。
3手詰 - 白が初手を指し黒がどのように応じても高々3手で黒のキングを詰ませる、という条件を持つプロブレム。創作競技において、（ヘルプメイト、セルフメイト、その他のクラスに分けられるのと同様、）しばしば、2手詰、n手詰とクラスが分けられる。
実戦手 - post-key playの項を参照のこと。
By-play - プロブレムのテーマに直接結びつかない変化。たとえば、3手問題で初手に付随するスレットを防がない変化のこと。
シリンダー盤 - 盤の端がつながっているもの。a列とh列がつながっているものを垂直シリンダー盤、1列と8列がつながっているものを水平シリンダー盤という。a列とh列および1列と8列がつながっているものはアンカーリングと呼ばれる。
スイッチバック - ある駒が初期位置から動いた後、同じ経路を通って元に戻ること（たとえば、ルークが e3-e5-e3 と動くこと）ラウンドトリップと比べてみよ。
スレット - 黒が防御を放棄した場合に白が指す手あるいは変化。キーの次にスレットのないプロブレムはブロックである。
セットプレイ - 先に他方のプレイヤーが動かしたとすれば、プロブレムの初期局面から可能となるような指し手。たとえば、直接詰においては、セットプレイは（白の指し手よりはむしろ）黒の指し手から始まる一連の指し手からなる。セットプレイが存在する場合、初手がセットプレイの筋を変化させないことがままあるが、その場合プロブレムは完全ブロックであり、そうでない場合、プロブレムはミューテートである。セットプレイは「指し手の相」の1つである。
セルフメイト - 本文参照。
全種類成 - 解にすべての可能な駒種へのプロモーション（ポーンの昇格）が含まれるプロブレム。通常ならば、クイーン、ビショップ、ルーク、ナイト。局面にフェアリー駒があればそれらの駒へも成れなければならない。
相 - 初手、紛れ、セットプレイの後の指し手はそれぞれ指し手の相を構成する。セットプレイを持つプロブレムは2つの相を持つと言われる。（セットプレイは1つの相であり、post-key playは別の相である）3つの紛れを持つプロブレムは4つの相のプロブレムとなろう（各紛れは1つの相であり、post-key playは第4の相である）。異なる相における指し手は時折互いに関連しあう。
タートンダブリング - 第2の駒がある駒の前で同一のライン上へ動けるようにある駒がそのラインを動くダブリングの一種。それからこの第2の駒は第1の駒の動きとは異なる方向から動く。ヘンリー・タートンに因んで名付けられた。チェプラーダブリングと比較せよ。
ダブリング - 互いに守りあえる2つの駒を、同一の線（ランク、ファイル、斜線）上に重ねる動き。タートンダブリングとチェプラーダブリングはその特殊な場合である。
チェプラーダブリング - 第2の駒がある駒の後ろで同一のライン上へ動けるようにある駒がそのラインを動くダブリングの一種。それから第1の駒は前と同じく同一の方向へ再び動く。エリッヒ・チェプラーに因んで名づけられた。タートンダブリングと比較せよ。
直接メイト - （先に動かす）白が、あらゆる防御に対して指定された手数で黒をメイトとするよう要求されるプロブレム。そのようなプロブレムは通常、「(check)mate in two」（2手詰）あるいはより多い手数による詰の条件により示される。直接メイトの語はこれらの種類のプロブレムと、ヘルプメイト、セルフメイト、リフレクスメイト、その他と区別するのに有益である。
ツイン - 同一の作者が作成し、互いに少し配置の異なる2つ以上のプロブレム。通常は、駒の位置が異なる、駒が増減している、駒の種類が異なる、の3つがある。
テーマ - プロブレムにロジック、統一性、美を与える隠されたアイデア。
デュプレックス - 2つの解があり2番目の解が第1の解における色の役割を変えたものであるプロブレムの種類。つまり、先に黒が指しても詰むし、先に白が指しても詰む。デュプレックスの最も一般的な種類はヘルプメイトである。
ドミネーション - スタディにおいて、ある駒の動きにかなりの自由度があるにもかかわらず、取られる運命にある状態。
2手詰 - 白が初手を指し黒がどのように応じても2手で黒のキングを詰ませる、という条件を持つプロブレム。創作競技において、（ヘルプメイト、セルフメイト、その他のクラスに分けられるのと同様、）しばしば、3手詰、n手詰とクラスが分けられる。
逃げ道 - 黒のキングが合法的に移動できる（すなわち、白の駒で守られておらず、黒の駒で占められていない）マス。もし黒がこれらのマスのうちの1つへ駒を動かせば、キングの可動性が減少し、セルフブロックとなる。黒がこれらのマスうちの1つから動かせば、それはsquare-vacationである。
ノボトニ - 2つの駒から取られる可能性のある位置への捨駒により、取った駒により他方の駒の利きを遮断する手筋。本質的にグリムショウは重要なマスへの白の捨て駒によりもたらされる。
バージョン - 以前のプロブレムの改作であるようなプロブレム。作品の効率を改善したり、別解を排除するためのものであることが多い。
バッテリー - 後ろの駒から攻撃をするために前の駒が動く（つまり、将棋で言う開き王手をするための）1対の駒。たとえば、白のナイトが白のルークと黒のキングの間にいて、そのナイトが動く、すなわちバッテリーが開かれれば、チェックがかかる。
バブソンの課題 - 黒のポーンの成に対し、白のポーンが同じ駒に成ることで応えるプロブレム。全種類成の特殊な場合である。
ピカニニィ - 黒のポーンが初形位置（2段目）にあり、4種類の指し手（1枡前進、2枡前進、左への駒取り、右への駒取り）が可能な状況が生じるプロブレム。（関連項目:アルビノ）
ピュアメイト - メイトされたキングとその周りのすべての空きマスは敵からは1つの駒の利きしかなく、（間に入ってチェックを防ぐためにそのような駒がピンされない限り）キングの周りにいる味方の駒は敵側から攻撃されていない状態であるメイト。
ビュルツブルグ－プラフッタ - 異なるライン上の動きが似た2つの黒の駒の間での相互干渉。本質的に、ある変化では駒 B で駒 A を干渉し、別の変化では駒 A で駒 B を干渉する、ホルツハウゼン干渉の対。重要なマスでの白の捨て駒によりその干渉がもたらされるのであれば、それはプラフッタである。
フェアリーチェス - 通常のルールでないチェス。キルケ、マキシ、非伝統的な駒種（フェアリー駒）を使用するもの、非伝統的な盤（たとえば、シリンダー盤やグリッド盤）を使用するものなどがある。
複数解、デュアル - 理想的には、プロブレムを解く際に、白は1つの指し手だけを持つべきである。初手以外のどの手番でも白に代わりの手があれば、複数解である。複数解は別解ほど重大な欠点ではなく、さほど重要でない筋では複数解は許されるかもしれない（この点で意見が異なる）。デュアル回避 ― 2つの明らかに等価な白の指し手のうち1つだけが働かせる ― により美徳となすプロブレムもある。
プラフッタ、プラチュッタ - 捨てられた白の駒が2個の同様な動きをする黒の駒により取られる可能性があり、その白の駒をどちらで取っても、他方の駒を干渉するプロブレム。本質的に重要なマスでの白の捨て駒によりもたらされるホルツハウゼン干渉（あるいはビュルツブルグ－プラフッタ干渉）と対である。
プルーフゲーム - 与えられた手数で作者が与えた最終局面となる対局を構成するというプロブレム。レトログレード解析の一種である。
ブロック - キーがスレットを用意しないが、黒がツークツワンクである局面になるようなプロブレム。完全ブロックの作品では、セットプレイにおけるすべての黒の手はメイトをもたらし、キーは単に手待ちとなる。不完全ブロックにおいては、セットプレイにおいてすべての黒の手がメイトをもたらす訳ではない。― その初手はメイトしないものに備える。ミューテートではセットプレイにおいてもたらされるいくつかのメイトは初手に従って変更される。
別解 - 作者が気づかなかった第2の初手。別解は重大な瑕であり、プロブレムを無価値にする。かつては、発表後に別解が発見されることは珍しくなかったが、最近ではコンピュータによる検討が行なわれるようになり、めったになくなった。
ヘルプメイト - 本文およびデュプレックスの項を参照のこと。
マキシ - 黒が合法手のなかで最も長い指し手を指す義務のあるプロブレム。指し手の長さは、たとえば、1つ右に動く手は1、1つ斜め前に動く手はルート2、ナイトが動く手はルート5である。最も長い差し手が複数ある場合はその中から1つ選択できる。セルフメイトに付加されることが多い。
紛れ - キーと異なり、黒の唯一の強防により詰まない手。紛れの後の変化は仮想手と呼ばれ、プロブレムを満足させるものにする重要な一部でありうる。
ミニアチュア - 初期局面で駒数が7個以下であるようなプロブレム。
ミューテート - セットプレイにおける少なくとも1つの詰筋が初手に続くよう変化するようなブロックプロブレムの1種。
メレディス - 初期局面で駒数が8から12個であるようなプロブレム。
モデルメイト - 白のキングとポーンを除くすべての駒がメイトに参加しているピュアメイト。キングとポーンはメイトに参加していても構わない。ボヘミアンスクールの一員による特定の特徴のプロブレム。
ラウンドトリップ - 解において、あるマスを離れた駒が後に遠回りの経路で（たとえば、ルークがe3-g3-g5-e5-e3と動く）そこに戻るもの。スイッチバックと比べてみよ。
Lacny、Lacnyサイクル - ある指し手の相において、応手 a, b, c に対しそれぞれ A, B, C で詰ませ、他の指し手の相において、応手 a, b, c に対しそれぞれ B, C, A で詰ませるプロブレム。他の指し手の相は、セットプレイ、トライ、ツインの2解目などが相当する。さらに別の指し手の相において、応手 a, b, c に対しそれぞれ C, A, B で詰ませるプロブレムは完全Lacnyと呼ばれる。応手は3つ以上であればよい。最初にこのテーマを発表した人名からこう呼ばれている。
リフレクスメイト - 本文参照。
レトログレード解析、レトロ解析、レトロ - 与えられた局面への指し手の推論。プロブレムが、（たとえば、プルーフゲームあるいは課題が黒の最終手を決定するプロブレムにおけるように）完全にレトログレード解析で構成されることや、あるいはより大きなプロブレムの一部となることがある (たとえば、与えられた局面へ至る途中でキングを動かし（これはキャスリングできないことを意味する）、したがって解を正しく与える（キャスリングする手が誤りである）ことを決定するために必要となることがある）。
連続詰 - 一方が連続して指すことのできるプロブレム。本文も参照のこと。