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ファイナルファンタジーVIII
システム > G.F.（Guardian Force） > 育成要素としてのG.F.

G.F.にはそれぞれ固有のアビリティを持っており、G.F.をジャンクションしているキャラクターはそのG.F.の持つアビリティを得ることができる。
G.F.の持つアビリティには、「まほう」「ドロー」「G.F.」といった各種コマンド、能力値の強化やバトルに役立つ付加効果などはもちろん、戦闘でのG.F.を強化するものや、アイテムから魔法を精製したりショップを呼び出して取引ができたりするといった風変わりなものも存在している。中でも特筆すべきは所持している魔法をジャンクションするというアビリティで、これに関しては後述する。
アビリティは戦闘後に手に入るAPを消費することで選択して習得することが出来るほか、特殊なアイテムによってある程度カスタマイズできる。何らかのアビリティを習得した後、ジャンクションアビリティの項目を見ると、習得していないG.F.強化系のアビリティの項目に自動でセットされるという仕様がある為、アビリティ習得後には次に欲しいアビリティをセットする必要がある。
各能力値を個別に強化したり、バトルで使うコマンドを自由に変更できるカスタマイズ性の高さが本作の特徴である。一方で能力値の強化はジャンクションに頼る部分が大きいため、ジャンクションをせずにバトルをするとキャラクターが非常に弱く使い物にならない（アイテムすら使えない）事態となる。時には強制的にジャンクションが交換・外される不親切な場面もあり、ストーリーの後半では主人公がプレイヤーに「他のメンバーが戦闘するかもしれないのでジャンクションをセットしよう」「いまはセットしなくてもいい」等と注意が行われる。
シリーズ中でも育成や攻略要素が特に高いシステムだが、理解できないと圧倒的に不利になったり新ルールを強制しておきながら外見が旧態依然で不親切であったりする箇所は、ゲームデザインを担当した伊藤裕之本人やFF10バトルディレクターの土田俊郎からも後に苦言がでた。
システム > G.F.（Guardian Force） > 魔法のジャンクション

過去のファイナルファンタジーシリーズと違い、本作ではMPを消費して魔法を使うのではなく、魔法をストックし消費する個数制を採用している。各キャラクターが持てる魔法は32種類、1種類につき最大100個である。
魔法の入手法は、
バトル中にモンスターから「ドロー」する。バトル中にドローした魔法は、ドローコマンドで「ストック」を選択することで手持ちの魔法としてストックするだけでなく、「はなつ」を選択すると得た魔法をストックせず、ドローしたターンですぐに使用できる。ドローの対象になるモンスターは、そのモンスターに有効な魔法を持っていることも多い。ボス級のモンスターは、魔法だけでなくG.Fをドローして得ることができる者も存在する。
G.F.のアビリティによってアイテムや下位魔法から精製する。アイテムさえあれば、時間をかけずに大量に作ることができるほか、魔法の補充用に素材の形で大量にストックすることができるため、ステータス強化の修復も容易になる。下記にもある通り、本作はアイテムが入手しやすい仕様であるため、精製も容易である。
フィールド・ワールドマップ上にある「ドローポイント」から入手(採取)。場所によっては強力な魔法が置いてあることも。一度入手すると続けて採取できなくなるが、時間を置けば復活し採取可能になる。
魔法は、魔法をジャンクションするアビリティ（ジャンクションアビリティ）を持ったG.F.をプレイヤーキャラにジャンクションさせることで、キャラが魔法をジャンクションできるようになる。ジャンクションアビリティはキャラのHP、力、体力、魔力、精神といった各能力値などに対応しており、魔法を各位置に原則一種類ずつジャンクションできる。習得している、または習得できるジャンクションアビリティは各G.F.ごとに異なり、G.F.「ケツァクウァトル」であれば魔力やHPなど、G.F「シヴァ」であれば精神や力などに対応したジャンクションアビリティを持つ。
一連の操作は「キャラの能力値に魔法を装備する」という感覚に近く、装備した魔法に応じてその能力値は強化される。能力の強化される幅は個数に比例して大きくなり、同じ魔法でもジャンクションする位置によって上昇する数値は異なり、強力・貴重な魔法ほどジャンクションでの能力値上昇が大きくなる傾向がある。また、ジャンクションアビリティにはキャラの持つ「属性」や「ステータス異常」などに対応したものもあり、「属性攻撃」に魔法「ファイア」を装備すれば「たたかう」が炎属性となったり、「ST防御」に魔法「スリプル」を装備すれば「睡眠」を防御するようになる。これらはジャンクションアビリティの強化によって一箇所に2個以上装備することもできる。
本作では、武器の概念こそ存在するものの防具にあたる装備品は存在せず、キャラクターの強化はこの魔法のジャンクションによって行うことになる。魔法のジャンクションによる能力の上昇幅は非常に大きく、「初期レベルクリア」といったプレイも可能となる一方、普通にレベルを上げてしまっても素の能力値の上昇幅は限定的で、しかも本作ではレベルアップと同時に敵も強くなってしまうため、このシステムによるパラメータの強化が実質的な戦闘力の強化となる。
本作における魔法は従来のFF作品に比べ威力は控えめで、魔法は「使うため」というよりも「ステータス強化」のためのジャンクション目的、または「より上位の魔法を精製する道具」という要素の方が強い。またストック数によっても能力値の上昇幅に違いが生まれるため、ジャンクションした魔法を消費してしまうと能力値が下がることになり、それゆえ時には魔法を使うのがためらわれる場合もある。加えてジャンクション次第では物理攻撃が魔法での攻撃よりも強力になる場合があり、さらにG.F.のコマンドによる効果や「かいふく」「そせい」「ちりょう」といった回復魔法の代用になるコマンドまで用意されているため、本作ではバトルで魔法を使う必要に迫られる場面が旧作に比べ少ない。ただし、モンスターからドロー・はなつでストックを消費せずに使用できたり、ステータス変動で有用になる魔法も存在するといった利点も複数あるため、使い方を工夫する必要もある。
キャラクターから魔法をドローする敵や魔法そのものを消してしまう敵も存在するが、これをされた時はジャンクションシステムによりキャラクターの能力が大幅低下するため、場合によっては通常攻撃より手痛い打撃を被ることもある。
システム > G.F.（Guardian Force） > 戦闘コマンドとしてのG.F.

ジャンクションした召喚獣は、戦闘中に「G.F.」というコマンドを使用することで召喚できる。これは従来の「召喚」と同様に専用の全体魔法攻撃を行うというものだが、本作ではG.F.のレベルによって攻撃力が変化する（レベルが上がるとより強力になる）ほか、MPを消費せず（諸々の条件はあるが）、何度でも使用できる代わりに、「G.F.」のコマンドを選択して実際に攻撃が発動するまでには大きなタイムラグがあり、召喚までの待ち時間はG.F.が召喚者の攻撃を代わりに受け止める。このため各G.F.にはHPが設定され、専用のHP回復アイテムも存在する。なお、召喚デモは野村がアイデアを出すことが多く、しかもノリで決まってしまうことが結構多いとの事。
各キャラクターには「相性」というパラメーターが設定されており、それによって召喚までの待ち時間が変化する。相性値が高いG.F.は素早く召喚できるが、逆に相性値の低いG.F.は召喚まで時間がかかる。「相性」はG.F.を召喚したり、特定のアイテム、魔法を使うことで増減する。
召喚魔法のエフェクトの間、コントローラーの□ボタンを連打することでダメージがアップする、「おうえん」というジャンクションアビリティがある。これは長いエフェクトの間にユーザーは待たされるだけになるという意見を汲んだものである。しかし、画面上に"×"マークが表示されているときに□ボタンを押してしまうと75%まで落ちるため、闇雲に連打し続けると逆に弱くなる。
また、ジャンクションできない「乱入型G.F.」と呼ばれるG.F.も存在しており、今作には『FFV』のギルガメッシュが乱入型G.F.として再登場を果たしている。
システム > 属性

属性は炎・冷気・雷・水・風・地・毒・聖の8つが存在する。また、炎と冷気、雷と水、風と地、毒と聖はそれぞれ対立関係となっており、ある属性の耐性が強いモンスターは対立関係にある属性の耐性が弱いことが多くなっている。なお、地属性の攻撃はレビテト状態にある場合や、初めから空を飛んでいるモンスターには無効。
一部の魔法や一部の敵の攻撃に属性が設定されているほか、属性攻撃に魔法をジャンクションすることで通常攻撃にも属性を付けることが可能である。また、G.F.のうち、ジャンクション可能な16体のG.F.の中の8体には属性が設定されており、乱入型G.F.にも属性のついた攻撃をするものもいる。
システム > 武器

本作では「武器屋」といった従来の装備品販売店は存在せず、代わりに武器は「ジャンク屋」というショップで、ギルと所定のアイテムを使い改造してもらうことで強化する。改造すると攻撃力・命中率が上昇するほか、主人公スコールの場合は使える特殊技の種類が増える。なお、いったん武器を改造した後でも、材料さえそろえれば以前の武器に改造しなおすことが可能である。
本作では従来の防具に当たるものは存在せず、防御力等の強化は全てジャンクションで行う。
システム > アイテム

本作は従来のFFシリーズと比較してモンスターはアイテムを数多く落としやすく、「カード変化」のシステムもあるため、アイテムが非常に入手しやすくなっている。従来通りショップで売買も可能。
アイテムは単純に使用するほかに、精製システムを通じて魔法や他のアイテムに変更したり、武器改造の素材に使ったりといった使い道がある。基本属性3種は序盤で獲得できるG.F.で魔法精製可能。
なお、本作では戦闘によって所持金を入手できないシステムになっており、アイテムの売買が後述の給料と併せて資金源となる。
システム > 精製

精製とは、G.F.のアビリティによりカードからアイテムを作成したり、アイテムからより強力なアイテムや魔法を作成したり、下級・中級の魔法から上位の魔法を作成するシステムである。カードからアイテムを作成する事は「カード変化」とよばれ正確には精製ではないが、実際には「カード」→「アイテム」→「魔法」という流れで精製をすることが可能であるため、「カード変化」も一種の精製行為である。
精製可能な対象は、各G.F.が持つ個々の精製アビリティに依存するため、対象の精製アビリティを持つG.F.の獲得と育成も必要となるが、精製を上手に使うことにより、非常に手間のかかる「ドロー」の回数を減らし、手軽に魔法を補充することができる。また精製を駆使することで、序盤に一部最強クラスの武器や魔法を手に入れられるなど、精製を最大まで活用できた場合は利点が多い。
システム > レベル連動制

本作ではプレイヤーのレベルがあがるに従いモンスターのレベルもあがる仕様になっている（一部のダンジョンとモンスターを除く）。これは初期の提案の名残である。モンスターのレベルが上がると各種パラメータが上昇するほか、より強力な攻撃をしてくるようになる。そのためレベルアップによるメリットは、出現箇所やモンスターによってレベルがある程度固定されている従来のRPGと比較して少ない。モンスターのレベルはプレイヤーと同じく1〜100の間で設定されるが、一部のボスモンスターはレベルが固定または一定の範囲でのみ変動するようになっている。
また、『FFVIII』はキャラクターのレベルが従来のFFと比較して非常に上がりやすい（たとえば序盤に登場する強敵「アルケオダイノス」を2匹倒せばほぼ確実にレベルが1あがる）。ただし、「カード」「食べる」でモンスターを倒すと経験値が入らないなど、G.FのAPを上げながらレベルは上げないように調節できるシステムも用意されている。
入手している魔法を装備する形でステータスが強化可能なジャンクションシステムを導入している本作では、必ずしもレベルアップでの成長に頼る必要はなく、むしろ敵の強化を嫌ってあえて低レベルを維持したまま進行するプレイスタイルもひとつの手段となっている。また、モンスターのレベルアップによりレアアイテム・上位魔法が入手しやすくなるため、「レベルアップによって強力魔法を入手・ジャンクションができる」という応用力の高い成長が可能という副次効果がある。「レベルアップ」「レベルダウン」を使えば戦闘中のモンスターのレベルを上げたり下げたりすることができるため、低レベルを維持したままでも高レベルのモンスターと戦い、上位魔法をドローすることも可能である。
システム > 経験値ボーナス

本作は、戦闘で得られる経験値を戦闘終了時点での戦闘可能なキャラ・G.F.へ均等に獲得するようになっている。この基本値に、敵にトドメを刺した数に応じて加算されるボーナス値の合計で算出される。
従来は逃げて戦闘を終了した場合は経験値などが全く手に入らなかったが、本作では逃げる前に敵にダメージを与えていれば、与ダメージ値に応じた経験値が逃走後に加算されるようになっており、レベルを上げやすくなっている（逆にいえば低レベル状態を維持するのが難しくなっている）。なお、敵にダメージを与えても、回復させてから逃げて戦闘を終了すれば加算されない。
システム > 所持金

本作はバトルに勝利してもお金の入手ができず、お金の入手のほとんどは「給料」「物品売却」の2種類に頼ることになる。アイテムの物品売買は、「アイテム」の項目で説明したとおり入手がしやすい仕様である。
給料はスコール達がSeeD試験に合格した後、一定歩数を満たすごとに所持金に加算される仕組みである。給料額はSeeDランクで変化し、最大額はA（エース）ランクの30,000ギル。
SeeDレベルは、チュートリアルの筆記試験をクリアすれば上昇するほか、ストーリー上のミッションの成功・失敗や戦闘回数および内容などにより、給料振込み時に上下することがある。なお振り込み時にランクの変動がなくても表示されない小数点以下の部分で変動しており、イベント以外の要因でランクがいきなり大幅降格することはない。なお、筆記試験合格後やAランク昇進後には小数点以下の評価レベルが切り捨てられるため、これらの直後は評価が少しでも落ちると直ちにSeeDランクが下がってしまう。
システム > 特殊技

バトル中にHPが残り少なくなると、「たたかう」コマンドの横に|>マーク（右向き三角マーク）が出て各キャラ固有の特殊技が発動できる場合がある。基本的に残りHPが少なかったり仲間が戦闘不能だったり何らかの不利なステータス異常を起こしていたりするなど、味方が不利なほど特殊技の効果は上がる。また魔法「オーラ」が掛かることにより、HPが減っていなくても特殊技が発動しやすい状態になる。逆に特殊技を封じられるステータス異常「カーズ」も存在する。
ジャンクションによって各キャラの個性は希薄化されるため、大胆に言えば特殊技はキャラが個性を発揮する唯一の要素である。その際は男性キャラクターの特殊技は連続攻撃系（物理系）であり、女性キャラクターの特殊技は特殊な効果（魔法系）を持つ傾向がある。ただしゲストキャラたちはその限りではない。なお、アイテムによる知識の習得や武器の改造により、新しい特殊技が使えるようになることがある。
システム > Triple Triad

Triple Triad（トリプルトライアド）とはゲーム内に登場するカードゲームで、プレイヤーとコンピュータが1対1で交互に縦3×横3のマス目にカードを配置していくゲームである。
世界各地の街の人などに□ボタンで話しかける事でプレイできる（カードができない人物もいる）。カードは主にモンスターの絵が描かれ、カードゲームに勝った相手から奪う、または、バトルで「カード」コマンドを使ってモンスターを倒すことで入手できる（戦利品として入手できる場合もある）。反対にプレイヤーが負けると相手にカードを奪われ、相手がそのカードを使ってくるようになる。このシステムはスタッフが「何度も対戦して取り返す」というようにしたかったからとのこと。1枚しか所持できない、G.F.やプレーヤーキャラが描かれた「レアカード」も存在する。
カードには、4辺に1 - 10（Aと表示される）の10段階の数字が書かれていて、場にカードを置いた際、隣接する相手のカードと、接した辺同士で数字を比べあう。そして自分のカードの方が大きい数字だった場合に相手のカードを奪う事ができる。このルールは勿論、敵がカードを置いた場合にも適用される。この他、地域ごとに、以下の特殊ルールが様々な組み合わせで設定されており、それに応じた戦略が要求される。特殊ルールの組み合わせは、主人公達があちこちでカードゲームをやる事で少しずつ変わってゆくほか、カードクイーンに金を支払うことで新たなルールを追加してもらうことができる。
また、ゲーム終了後に行われるカードのトレーディングにも方式がいくつかあり、地域ごとのトレーディングルールの伝搬なども細かく設定されている。
カードは、他の部分と独立したミニゲームという訳ではなく、G.F.アビリティ「カード変化」を使う事で普通のアイテムに変化させられる。特にG.F.やプレーヤーキャラが描かれたレアカードは、入手困難なレアアイテムに変化させられる点が大きな魅力である。なお、カードは当初は単にカードを集めるだけだったがそれだとあまりにもゲームから離れすぎるため「カード変化」が導入された。
また、バラムガーデンにはこのカードゲームの強豪プレイヤーによる組織「CC団」が存在しており、パーティーメンバーの内1人も加入している。
システム > おでかけチョコボRPG

本作のPlayStation版では、PocketStation用のミニゲーム「おでかけチョコボRPG」が存在する。おでかけチョコボRPGはゲーム内で特定のイベントをこなすことでプレイできるようになる。そこでは、ゲーム本編で入手困難、あるいは全く入手できない貴重なアイテムを入手できることがある。
レアアイテムの入手しやすさはPocketStation本体の固有IDでランク分けされており、高ランクほど貴重なアイテムを入手しやすい。本編ゲーム中における効果が高いアイテムほど入手率の差が大きく（本編中で入手不可能なアイテムのひとつ「リボン」を例にすると50倍の差）、IDは通信対戦によって書き換えることができるものの、不公平感は否めない。
後のWindows 95・98版でも同様に、Windows移植版「おでかけチョコボRPG」を公式サイトからダウンロードすることで遊ぶことが可能だった（『〜for PC』版については本項移植版の節を参照のこと）。こちらの「おでかけチョコボRPG」には前作『ファイナルファンタジーVII』の音楽が一部使われている。PocketStation版との互換性はないため、PS版へのデータ移行はできない。ゲームアーカイブス版ではPlayStation Vita用アプリ「PocketStation for PlayStation Vita」を用いることでプレイできる。
ストーリー > ディスク1

兵士養成学校バラムガーデンに所属する青年スコール・レオンハートは、好敵手であるクラスメイトのサイファー・アルマシーとの戦闘訓練を受けて立つが戦いはエスカレートし、互いの顔に消えない傷を付けてしまう。医務室に運ばれたスコールの元に一人の女性がやってくるが、「また会えたね」と告げただけで去っていった。
その日はガーデン所属特殊部隊SeeDの認定試験日であった。傷の療養の間もなく、スコールは教官のキスティス・トゥリープと共に炎の洞窟に向かい、試験資格を得る。実地試験は大国・ガルバディアに侵攻されたドール公国の支援であり、候補生のゼル・ディンと共にサイファー班の一員として初めての戦場に向かう。しかしサイファーの独断で持ち場を離れる羽目になり、山上の電波塔で巨大なアンテナの起動を目撃する。その後、別班の伝令であるセルフィ・ティルミットと合流し、敵の追撃を躱しつつ脱出。スコール/ゼル/セルフィは合格し、見事にSeeDの一員となるもサイファーは不合格の上に懲罰室行きとなった。
その夜、行われた就任パーティーでスコールは少女リノア・ハーティリーと出会い、彼女に強引に誘われてダンスを共にする。パーティーの後、キスティスに呼び出されたスコールは彼女がサイファーの件で教官資格を剥奪されたことを打ち明けられる。しかしスコールは悩めるキスティスを冷たく突き放す。それほどまでに彼は他者との関わりを拒絶していた。
翌日、スコール/ゼル/セルフィの3人はSeeDとして、バラムガーデン学園長のシド・クレイマーからの任務を受ける。そして3人は組織の人間と接触するティンバーへと列車で向かうことになる。ティンバーは元々は森林に囲まれた独立国だったが、ガルバディアに18年前に侵略され、現在はその植民地になっていると言う。しかし列車の中で突如として意識を失ってしまった3人は、「ガルバディアの兵士であるラグナ・レウァール/キロス・シーゲル/ウォード・ザバックの3人が戦地から逃走し、ガルバディアの首都・デリングシティに行く」……という内容の奇妙な夢を見る。
スコールたちの目が覚めると、そこはティンバーの手前。そこで出会った組織のリーダーが、あの就任パーティーにいたリノアだった。彼女はティンバー独立を目指す小規模なレジスタンスを率いており、あのパーティーの場にいた理由は、SeeDを雇うために直接シド学園長と交渉するためだったと言う。そして、そこで明かされた任務の内容は「ガルバディアのビンザー・デリング終身大統領の誘拐」であった。作戦そのものは成功するも、誘拐した大統領は偽物。しかしすぐに本物の大統領がティンバーの放送局で何らかの放送を行うことが判明する。ドールの電波塔はそのために起動されたのだった。
リノアを加えた一行は再び大統領を確保するべく放送局を目指すも、リノアの心無い一言が切っ掛けで、元々彼女らの計画の行き当たりばったりぶりに辟易していたスコールたちの間に溝が生じてしまう。しかしその直後、放送局に突如として懲罰室を脱走したサイファーが乱入し、大統領を抑えてしまう。彼を追ってきたキスティスと合流するが、ゼルの言葉でガーデンから来たことが大統領に伝わってしまい、リノアの計画もサイファーの行動も全て破綻してしまう。そしてサイファーはガルバディアを支援する魔女に連れられていった。
行くあてのないスコールたち5人はガーデン関係者心得に則り、近隣のガーデンであるガルバディアガーデンへ向かうことに。自責の念に苛まれるゼルと、未だ軋轢のあるリノアとスコールによる重い空気の中、今度はスコール/キスティス/セルフィの3人がラグナたちの夢を見ることになる。彼ら3人は今度は謎の大国エスタが発掘を行っていたセントラの遺跡で任務を遂行していたが、エスタ兵と珍妙な攻防を繰り広げた末に崖の淵に追い込まれる。結局3人は崖から落ち、生死不明となったまま夢は終わったが、この件がクッションになってリノアとスコールの仲は多少改善される。
ガルバディアガーデンではサイファーが処刑されたことを知らされ、再び重い空気が一行を包む。そのままマスターのドドンナからの任務が言い渡される。内容は「ガルバディアの魔女の暗殺」。魔女がガーデンへの報復に出る前に倒してしまうというものだった。方法として狙撃が指示されたが、スコールたち5人に狙撃に長けた人間はいない。そこで、ガルバディアガーデンで狙撃に優れたアーヴァイン・キニアスを仲間に加えることになるが、彼の軽薄な態度で一行はまた妙な空気に包まれる。
デリングシティでは、リノアの父であるフューリー・カーウェイの指示に従い行動することに。魔女イデアを載せたパレードカーを途中の凱旋門を封鎖することでその中に閉じ込め、そこを狙撃するという作戦で、スコールとアーヴァインは狙撃ポイントへ移動、キスティス/セルフィ/ゼルは凱旋門を封じることに。一般人故に作戦から外されたリノアは独自にイデアを倒す方法を提案するが、キスティスにその軽々しい考えを説教されて落ち込む。しかし思い詰めたリノアは単身イデアの元へ向かうも失敗して捕らわれ、彼女に謝ろうとしたキスティスはセルフィ/ゼルと共にカーフェイ邸に閉じ込められてしまう。演説の場にてイデアは公然と大統領を殺し、自らガルバディアの指導者となる。始まったパレードの中、スコールとアーヴァインは何とかリノアを救出。スコールはリノアに「俺のそばから離れるな」と言った。辛くも持ち場に戻ったキスティスチームにより、作戦は最終局面へ。しかしアーヴァンは直前になって弱音を吐く。スコールの叱咤を受けてなんとか発砲したが、狙撃は完璧だったものの魔力で弾かれ、作戦の第二プランとしてイデアを直接倒すべくスコールは単身乗り込む。そこに待ち構えていたのは、「魔女の騎士」になったと語るサイファーであった。サイファーを退け、駆けつけたアーヴァイン/リノアと共にイデアに挑むも、イデアの放った氷の矢がスコールを貫く。リノアが手を伸ばすもむなしく、スコールはパレードカーから転落していった。
ストーリー > ディスク2

ラグナはウィンヒルという小さな村にいた。セントラ発掘現場での任務の後、傷ついた彼はこの村に担ぎ込まれ、親身になって世話をしてくれたレインとその養女のエルオーネと親しくなっていた。軍を退役し、村でモンスター退治に勤しんでいたラグナの元をキロスが訪ね、彼もしばらく村に滞在することになった。ウォードはどこかの収容所で清掃員として元気にやっているという。
そんな穏やかな夢とは裏腹に、現実では魔女の暗殺に失敗したスコールたちはガルバディアD地区収容所に入れられていた。スコールはサイファーに拷問を受け、ガーデンが報復としてミサイル攻撃を受けることを知らされる。一方、別の房に収監されていたゼル/セルフィ/キスティスだったが、ゼルが夢で見たウォードの就職先が実はこの収容所であり、その知識と機転によって脱獄に成功してスコールも救出する。リノアだけはカーウェイ大佐の指示を受けたアーヴァインによって連れ出されていたが、その彼を散々引っ掻き回して無理矢理引き返し、スコールたちと合流する。何とか収容所を出た一行だったが、直後にガルバディア軍はトラビアガーデンに向けてミサイルを発射。続くバラムガーデンへのミサイル攻撃を阻止するため二手に別れ、セルフィ率いるチームはミサイル基地へ発射阻止に向かい、スコール率いるチームはバラムガーデンに危機を知らせに走る。
セルフィのチームはミサイル基地に潜入し、ミサイルの着弾誤差を最大化しつつ基地の自爆装置を作動させたもののミサイル発射阻止には至らず、機動兵器に阻まれて基地の爆発に巻き込まれてしまう。一方、スコールのチームがバラムガーデンに到着すると現地ではマスター・ノーグによるガーデン乗っ取りが進行中であり、学園長派とマスター派に分かれて争いが繰り広げられていた。スコールたちはシドにミサイルの件を説明するがこの状況では避難もままならない。そこでシドの言う賭けに乗り、ガーデン地下の装置を起動するとバラムガーデンは移動シェルターとしての真の姿を見せ、ミサイル直撃を回避して海へと逃れた。
起動直後のバラムガーデンは制御不調のため漂流生活が始まるがその最中、医務室に現れたあの女性がエルオーネの成長した姿であること、そして彼女こそがスコールたちの意識を夢という形でラグナの時代に飛ばしていたことを知るがその理由を語らないままエルオーネは白いSeeDという集団の船へ去っていった。ほぼ同時にシドを魔女に差し出そうとしていたノーグと対面。魔女暗殺指令がガルバディアガーデン乗っ取りを危惧したドドンナの独断であったこと、そしてシドとイデアが夫婦であることを知る。結局、両者は相入れることなくスコールらによってノーグは倒される。様々な情報がスコールを混乱させ、彼の煩悶は一層強くなる。
そのようなごたごたの末、バラムガーデンはF.H.(フィッシャーマンズ・ホライズン)に流れ着く。バトル否定派のF.H.の住民とは温度差はありつつもガーデンの修理依頼を承諾してもらうが、直後にガルバディア軍がF.H.に侵攻する。スコールたちはこれを撃退するが、襲ってきた機動兵器の中にはセルフィのチームが避難していたのだった。仲間との再会を喜ぶも、直後にシドはバラムガーデンを対魔女用の移動基地とすることを決定し、スコールを一方的にリーダーに任命する。仲間たちは煩悶するスコールの元気付けとリーダー就任を祝うべく、中止になった学園祭に代わるライブイベントを開催する。
魔女討伐の旅に出たバラムガーデンはガルバディア軍に占拠されたバラムに戻り、サイファーの取り巻きである風神と雷神と戦うも、暴走するサイファーの味方であり続ける道を選んだ彼らとは相入れることはなかった。続いてセルフィの要望でトラビアガーデンに立ち寄る。ミサイルの直撃で壊滅的な被害と多くの犠牲者を出しながらも、学生たちは懸命に生きていた。セルフィの里帰りも兼ねて一時の休息を取る一行だったが、ここでアーヴァインはリノアを除いた仲間全員にサイファーとエルオーネを加えた面々が同じ孤児院で育った幼馴染であることを明かす。話を聞くうちにスコールらもG.F.の副作用で忘れていた記憶が蘇ってくる。そして皆の育ての親「ママ先生」がイデアである事実も。一行は真実を受け入れた上で改めてイデアとの戦いを決意し、結束を強める。
バラムガーデンは孤児院「イデアの家」の近くでガルバディア軍の移動要塞と化したガルバディアガーデンと遭遇。ガーデン同士の全面戦争が始まる。激しい戦いにバラムガーデン側は疲弊し、リノアもガーデンから転落しそうになるがスコールはガーデンをぶつけるという荒技で一気に勝負に出る。必死に耐えていたリノアも救出して仲間と共にガルバディアガーデンに乗り込んだスコールはサイファーを下し、豹変したイデアをも打ち倒して正気に戻す。しかしリノアはサイファーに何かを囁いて意識を失ってしまう。
ストーリー > ディスク3

イデアは正気に戻ったがリノアは目覚めなかった。イデアは黒幕である未来の魔女アルティミシアに操られていたこと、そしてアルティミシアの目的は「時間圧縮」であると明かすが、リノアのことで手一杯のスコールの耳には届かない。そんな折、エルオーネの予期せぬ力の発動によってまたもラグナの夢を見たスコールは、彼女の力であの瞬間に飛べば何があったのかが分かると考えた。しかしエルオーネは白いSeeDの船を去り、エスタへと連れて行かれたという。何としてもリノアを回復させたいスコールは、リノアを背負いF.H.経由でただ一人エスタを目指す。しかし仲間たちはイデアをエスタへと護衛すべく既に先行しており、結局合流する。
イデアは自身の力が再び悪用されることを危惧し、エスタにいる魔女研究の第一人者・オダイン博士の協力を仰ごうとしていた。イデアを加えた一行は大塩湖を越えてエスタに辿り着くが、エスタ側には警戒されるどころか歓迎を受ける。エスタは17年前までは恐ろしき魔女アデルに支配されていたが、現大統領の尽力でアデルは宇宙に追放され、以来エスタは外界との接触を絶っていたという。そしてエルオーネは現在、大統領と共にアデルの封印を見張る宇宙ステーション・ルナサイドベースにいるという。スコールはリノアを連れて宇宙に上がるが、イデアの護衛役として残ったゼルはガルバディア軍の巨大建造物・ルナティックパンドラがエスタに向かって飛んでくる姿を目撃する。ゼルのチームはルナティックパンドラに乗り込むも、機動兵器に弾き出されてしまう。
一方、ルナサイドベースに辿り着いたスコールはエルオーネと再会するが、直後、意識が無いはずのリノアが何かに操られるように動き出し、アデルの封印を解いてしまう。ルナサイドベースは崩壊し、ルナティックパンドラが誘発させた「月の涙」と呼ばれるモンスターの奔流と共にアデルは地上へと向かい、リノアは宇宙に放り出される。やむなく脱出ポッドに乗り込んだスコールはエルオーネに自分をリノアの過去に飛ばすように懇願する。そしてイデアと戦ったあの時、リノアはアルティミシアに憑依されていたこと。サイファーはその命令に従ってガルバディア軍を率い、ルナティックパンドラを起動させたこと。そして今この瞬間、リノアはスコールを待っていることを知り、スコールは危険も顧みず宇宙へと飛び出す。宇宙を彷徨うリノアをなんとか捕まえるも、既に二人の宇宙服の酸素は尽きかけていた。その時、目の前にエスタの飛空挺・ラグナロクが現れる。乗り込んで一命を取り留めた二人だったが、無事を喜ぶ間もなく船内に巣食っていた宇宙モンスターと遭遇。これを全滅させてラグナロクで地上へ向かう。しかしここで、リノアには魔女の資質があり、イデアの力を継承して魔女になっていた事実を知る。地上へ帰還したスコールとリノアだったがエスタ兵がリノアを迎えに現れ、恐怖を振り撒く前に封印される道を選んだリノアはそれに従う。スコールも最初はリノアの封印を受け入れようとしたが、合流したキスティスやゼルに叱咤され自分の本心と向き合い、リノアを奪い返すことを決意。その直後、セルフィが適当に操作したことでラグナロクは大空へと飛び立ったのだった。
リノアの奪還には成功したものの、地上は月の涙で混乱に陥っていた。一行はひとまずイデアの家に向かう。家の裏手にある花畑でスコールとリノアは互いの気持ちを確かめ合い、スコールは密かに「魔女リノアの騎士」になるという決意を固めた。そこにエスタの大統領官邸から全ての元凶であるアルティミシアを倒すべくSeeDを雇いたいという申し出が舞い込む。一行は訝しむも、相手がキロスと名乗ったことから応じることに。そして大統領官邸にてスコールたちはとうとうラグナ/キロス/ウォードと対面する。エスタ大統領とはラグナだったのだ。ラグナ、およびオダインの提案した作戦はアルティミシアの時間圧縮を逆手に取り、時を超えてアルティミシアの時代に乗り込むというものだった。そのためにはまず、ルナティックパンドラに連れ去られたエルオーネを救出し、復活したアデルも倒す必要がある。ラグナによって「愛と友情、勇気の大作戦」と名付けられた最終作戦を敢行すべく、一行はラグナロクでルナティックパンドラへと突入する。
奥で待ち受けていたサイファーはエルオーネを人質に取るも、風神/雷神の離反によってエルオーネは解放され、たった一人となったサイファーは戦いを挑んでくる。しかし悉く敗れても立ち止まれないサイファーはリノアを攫い、アデルに捧げてしまう。
ストーリー > ディスク4

スコールたちはリノアを人質に取られた状態で苦戦するものの、アデルを倒しリノアを奪い返す。この世界でただ一人の魔女となったリノアにアルティミシアは再び介入を始め、その瞬間を逃さずエルオーネは二人の魔女を過去に飛ばす。いよいよ時間圧縮が始まり、スコールたちは圧縮された時間を未来へと進んでいく。ようやく辿り着いた未来にはアルティミシアのおぞましい居城があった。城内の罠と強敵を退け、城主の間に乗り込んだ一行は遂にアルティミシアと対峙する。自身の悲願を阻む一行に対し、憎悪と共に襲い掛かって来るアルティミシアはその計り知れない魔力の猛威を振るうが、長い戦いの末にとうとう打ち倒される。
ストーリー > エンディング

アルティミシアの敗北によって時間圧縮が解除されていく中、仲間たちは互いを思い描くことで元の時代へと帰ろうとする。しかしスコールだけは仲間とはぐれ、13年前のイデアの家へと流れ着いてしまった。そこで若いころのイデアと会ったスコールの前に、瀕死のアルティミシアが現れる。彼女にはもう戦う力は残っておらず、誰かに魔女の力を継承しなければ死ぬ事すらできない状態だった。若いイデアがその役目を引き受け、アルティミシアは消滅。戦いは終わりを告げたものの、スコールは元の時代に帰れず闇の中にいた。仲間と共に元の時代に戻ったリノアだが、スコールの姿が見えず探し回る。そのスコールは虚空の中を一人彷徨い歩いていた。やがて疲れて座り込み、様々な記憶や情念がスコールの中を駆け巡り、涙を流して意識を失う。そこにリノアが現れ、倒れたスコールを抱きしめると、頭上に青空が広がっていった。
夢もプライドも帰る場所も失ったサイファーだったが、それでも風神/雷神という仲間だけは残っていた。ラグナはレインの墓前にて彼女との思い出に耽り、そこにキロス/ウォード/エルオーネがやってくる。そんな彼らの頭上をバラムガーデンが飛び去っていった。バラムガーデンでは祝勝パーティが開かれており、皆が心から喜び合っていた。やがてセルフィが、テラスにいるリノアに気付く。その横にはスコールが笑顔で立っており、二人は口付けを交わすのだった。
登場キャラクター

傭兵の養成学校という舞台設定から、主要人物の多くは10代の少年少女が中心である。
担当声優は「キングダム ハーツ シリーズ」や『ディシディア ファイナルファンタジー』シリーズなどの関連作品での配役。ゲーム本編には音声はない。俳優はPS版発売当初のモーションアクターの担当俳優。
登場キャラクター > メインパーティキャラクター

今作にて名前変更可能なキャラクターはスコールとリノアだけであるが、これはプレイヤーに対しての配慮とのこと。本作はヒロインであるリノアよりも先にキスティスやセルフィが登場するため、彼女らにヒロインと想定した名前（例えば自分の恋人名など）を付けないようにという意図である。
登場キャラクター > サブパーティキャラクター

物語中で一時的に操作することになるキャラクターたち。ラグナ、キロス、ウォード、そしてエルオーネ（後述）の（）内の年齢については、スコール達が見た過去の時点での年齢。
登場キャラクター > ガーディアンフォース（G.F.）・トンベリ・サボテンダー・ムンバ

ガーディアンフォース（G.F.）とは『ファイナルファンタジーシリーズ』の召喚獣の立場である生物達。本作の召喚獣は入手時に名称の変更が可能。入手した召喚獣は1人のキャラクターに対して複数装備が可能であり、戦闘によってレベルアップすると各種アビリティを覚えられる。ただし、各召喚獣が覚えるアビリティには個体差があり、必ずしも同じ技能だけを取得するようにはなっていない。
登場キャラクター > ガーディアンフォース（G.F.）・トンベリ・サボテンダー・ムンバ > ムンバ・乱入型G.F.

ここではムンバ・乱入型G.F.について記述する。乱入型G.F.とはケツァクウァトルやシヴァなどのようにプレイヤーキャラクターにジャンクションする事ができないガーディアンフォース（G.F.）である。「乱入型G.F.」という言葉は『アルティマニア』で使われている。
世界観 > 国家・地域

本作の世界は、大別して4つの国とそれ以外の地域に分けることができる。マップ上の陸地は佐賀県・長崎県・熊本県・鹿児島県の4県を組み替えたような形をしている。本作の世界は『FFVII』が薄暗い世界を舞台としていたので「明るい感じにしよう」というコンセプトの元で作られている。
世界観 > 魔女と疑似魔法

本作における魔法は、「魔女」と呼ばれる特別な力を持った女性だけが持つ能力である。他の人間や魔物もそれに似たものを使えるが、それは威力の小さい擬似的なものであり「疑似魔法」と呼んで区別される。バラムガーデンではG.F.との相乗効果による疑似魔法の強化法が研究され、ある程度の威力を持った疑似魔法の使用が可能となっているが、「真の魔法」は、物語中では敵の魔女と「ヴァリー」状態のリノアが使うものが確認されるに過ぎない。
疑似魔法の能力自体は、モンスターや各地に存在するドローポイントからその魔力を取り出す（ドロー）ことで獲得でき、訓練さえつめば誰でも使用自体は可能。獲得した魔法を魔法として使う他にも、G.F.を介して装備することにより自己の強化が可能。しかしG.F.を装備することが使用者の記憶の欠落を誘発している（G.F.が装備者の精神に自身が駐留するためのスペースを確保してしまうためで、要するに副作用である）という批判もあがっており、特にガルバディアガーデンはG.F.の利用に対し否定的な立場を取っている。このため、ガルバディアガーデン出身のアーヴァインだけは、スコール達が忘れてしまったある重大な事実を覚えている。
なお、セルフィの「スロット」やガルバティア兵の疑似魔法使用など、G.F.を使用せずに疑似魔法を使用する方法も存在する。ただし、G.F.を介さないで疑似魔法を使用する場合、放つ魔法の種類を制御できなかったり威力が弱まったりするため、G.F.を介した場合と比較して実用性は劣る。
魔女は、自らが持つ魔力を使い一般の者を恐怖に陥れたと伝えられている。が、魔女の全てがそうだったのではない。自らの力を忌み嫌い、終生隠遁生活を送っていた者もいると言われる。また魔女の中には信頼の置ける男性を「魔女の騎士」として側に置き、魔女であることの不安に共に立ち向かった者もいると伝えられている。イデアによると、アデルやアルティミシアのように悪に堕ちた魔女は信頼できる騎士がいない孤独な存在だったという。なお、魔女の力はその血筋には全く関係なく、その資質を魔女に認められて力を継承されることによって代替わりしており、また魔女はその力を持ったまま死ぬことはできない。また、一人の魔女が複数の魔女の力を継承することも可能。
なお、作中において「世界を創造したハインが自らの半身を人間に与えた時、その半身は力を持たない抜け殻であった」という伝承が登場するが、ここで言及されている「力を持った方の半身」が魔女の起源かどうかについては示されていない。
世界観 > ガーデン

魔女イデアの「悪しき魔女を倒すための戦士（SeeD）を育てる」と唱えた理念のもとに創設された、私立の兵士養成学校。12年前に、イデアの夫であるシド・クレイマーが学園長を務める「バラムガーデン」が開校され、それに続いて「ガルバディアガーデン」と「トラビアガーデン」が開校された。各校は、経営面管理者のマスターと教育面管理者の学園長が統括している。
ガーデンは各国の政府・軍とは無縁の施設団体であり、卒業生が属していたガーデンの立地されている国の軍隊に入るとは限らない。入隊先はガーデン幹部と各国軍の交渉によって決まるので、生徒たちの配属希望が取り入れられることは、ほとんどない。ガーデンは卒業生を各国に送り込む費用として、高額の委託金を受け取ることで運営されている。
高い戦闘能力を備えた人材の育成を行なっており、卒業生の多くは各国の軍など戦闘関連の業務で活躍している。3校の中で中心的な立場であるバラムガーデンを例にとると、入学資格は5〜15歳までの男女で、自分の能力を伸ばそうという意識を持っていることが必須条件。十分な能力を身につけた者は、学園長の承認を受けた上で15〜19歳の間に卒業できる。20歳までに卒業資格を得られない場合は放校処分になるが、SeeDは任期満了となる20歳まで在校が可能になっている。
世界観 > SeeD

バラムガーデンが保有する私設傭兵集団。バラムガーデンにて15歳になると、筆記・実地の二項目で構成されるSeeD試験への参加が認められる が、合格者は3割程度に留まる。20歳になると除隊となるため、在任期間は最長5年である。SeeDになると専用の制服と個室が与えられ、給料が払われるようになる。G.F.を使用し、隠密行動や護衛任務を得意とする。
また、バラムガーデンのSeeDとは別に、イデアが創設した「白い服のSeeD」も存在する。ただし、彼らは自分たちの船で世界を放浪する生活を送っており、世間にその存在を知る者はほとんどいない。
発案者はシド・クレイマーの妻イデアであり、元々は「魔女を倒すための」兵士として組織された。しかし、バラムガーデン設立資金を援助したノーグの思惑により、当初の目的は次第に覆い隠され、各国に優秀な戦力として派遣される傭兵としての認識が強まっていく。現在ではSeeDは軍事バランスをも左右する存在となり、バラムガーデンの重要な資金源ともなっている。また、上記のG.Fの副作用が囁かれ始めた後もノーグは派閥を利用しこれを抑えつけている。
SeeDとは種を意味する英単語であり、庭（ガーデン）で育つ種（シード）という意味を持つ。
世界観 > エスタの沈黙

『ファイナルファンタジーVIII』に登場する都市や国家の内、エスタを除く各地の間は多かれ少なかれ交流が存在するが、エスタだけは他の国と接触を持たないことで沈黙を保っている。これは17年前にエスタで大規模なクーデターが発生して以降、エスタが諸国との接触を断っているためである。このエスタの断交は「エスタの沈黙」と呼ばれている。そのため、エスタが平和主義国家になったことは他国には知られておらず、未だに警戒心を持たれている。
17年前、エスタは強大な力を持った魔女「アデル」に支配されていた。アデルは、自らの力を継承する器となる女性を捜すため、世界各地に兵を送り暴虐の限りを尽くしていたが、とある事件を機に宇宙に追放、封印された。その後、クーデターのリーダーを大統領に戴いたエスタは外部からのアデルへの意識の接触を防ぐために、強力な電波を発生する装置を使用しているため、これ以降長距離通信（電波放送など）は行えなくなり、テレビの放映等は地下に張り巡らされたHD（ハイパー・データ）ケーブル通信を用いている。
評価

ファイナルファンタジーVIIIは世界的に評価されていて、北米では発売から2日目より、アメリカでは3週間以上トップセラーであった。日本、イギリスでもベストセラーとなり、13週で5千万ドルの収益を上げたのは、FFシリーズ最速。日本では発売から4日で250万本を販売。1999年末までに全世界600万本販売された。2003年3月31日までに日本で370万本、日本国外で445万本、全世界815万本出荷している。本作のオープニングカットシーンはGame Informerの「ビデオゲームのオープニングトップ10」において2位にランクイン、IGNの同じランキングで1位にランクインしており、GameSpyでは第15回ビデオゲームの最高のムービーシーンに選ばれている。IGNではさらにPlayStation全タイトルのうち本作のエンディングをベスト3に選んだ。UGO.comは本作をシリーズで最も記憶に残る瞬間のひとつと述べた。日本ではファミ通で2006年に読者投票として行われた全世代ゲームベスト22位に選ばれた。Gamasutraは「本作は間違っていたことも多いが、正しいことはもっとある」と述べ、日本の重要なロールプレイングゲーム20の1つに選ばれた。2009年9月までにPS版が全世界860万本出荷している。
ゲームプレイについてはレビューが混在しており、IGNはガーディアンフォースの攻撃シーケンスを「信じられないほど映画的だが退屈」であり、ゲーム中で最も弱い側面と感じたとし、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーも同意見であった。また、戦闘システムについて「RPGの熱狂者たちが好む」非常に複雑だが斬新で革新的なものとした。Official U.S. PlayStation Magazineはジャンクションシステムの魔法を繰り返し装備にすることが重大な欠陥であると主張した。Edge (magazine)は複雑な戦闘システムやオプション、テクニックが「困惑させる」数で構成されているとしたが「ほとんどのゲーマーにとっては面白いだろう」と述べた。GameSpotは「ジャンクションシステムのカスタマイズの可能性は計り知れない」と述べ、戦闘システムを賞賛した。
一般的に前作のFFVIIと比べて好意的に比較された。Game Revolutionはキャラクターボイスがないことに疑問を呈したが、ストーリーラインとエンディングを賞賛した。Edgeは本作を「ＦＦＶＩＩより成熟したゲーム」とした。一方、同誌はゲームの長さが「一貫した対話とサブプロットを提供する」ことができないと感じたとしている。またストーリープロットの一部が「適切に準備、コントロールできていない」とし、「関心の無さ以外でこのような瞬間を迎えるのは難しい」とした。総評として「スクウェア屈指のファイナルファンタジーのなかでも今一つ」だとし、「美麗さは驚異的であり、まれに魅力的ではないが規模と出来栄えが比類ない」とまとめた。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーはキャラクターの出来が「RPG最高」であり、「本作はジャンルの頂点にある」と述べた。UGO.comはFFVIIIにあった欠陥を他作品では見せていないが、「本作はこれまでのコンソールスタイルのRPGの中でも大胆で画期的なゲーム」だとした。2002年、IGNは「すべての強みを持ち、より良いものになっている」と評し、PlayStationで本作がFFVIIより上位に位置するとした。ゲーマガでは満足度ランキング横丁のコーナーで2009年に読者投票として行われた「期待外れだったゲーム」で10位中2位にランクインしている（票数は不明）。
PC版は混在したレビューを受けた。Maximum PCはフルモーションビデオシーケンスを「驚異的」と評価、ゲームプレイに慣れていくうちにチームワークを楽しみ、ビジュアルのプレゼンテーションが魅力に加わったとした。GameSpyは前作から「大きな飛躍」ではないがゲームプレイとビジュアルが魅力的だがレンダリングされた背景がぼやけていることやキーボード操作に難があるとした。GameSpotはPlayStation版と比べてサウンドが優れているがその時点であったコンピュータの機能を活用していないことを批判、このタイトルを「買うときではない」と勧告した。UGO.comは元のカウンターパートより劣っていると言い、プレゼンテーションはゲーム全体のレセプションに悪影響を与えたと付け加えた.。Computer Gaming Worldは過去作とサブゲームのトリプルトライアドを考慮して新要素や変更点を賞賛したが、元からあるゲームの欠陥を「怠惰」「がっかり」とし、それを強調するために役立ってしまっていると述べた。だが、同誌で行われた2000年のベストゲーム20位に選ばれた。
バグ技

一つの魔法を何カ所でもジャンクションできるという裏技（マルチジャンクション）があり、たとえばアルテマをすべての能力に反映することもできる。これを用いると非常に簡単にキャラクターが強くなる。ただしこのバグ技はWindows版では修正されている。
ハングアップの問題

発売後、一定条件下でエスタに入った時にゲームの進行が停止するという問題が発覚し、マスメディアで報道された。この問題は以下の条件を全て満たしたときに発生する。
Disc3でトラビア渓谷でのラグナのイベントを見る前に、セントラ遺跡の時間制限イベントをクリアしていない
ラグナのイベントの後にセントラ遺跡の時間制限イベントに挑戦する
戦闘中に時間切れになった際に再挑戦を選ぶ
バグ発覚後に生産・出荷されたソフトには注意書きが封入された。またアルティメットヒッツ版では修正されていないため、同様に注意書きが封入された。この件は『アルティマニア』にも掲載されている。また2009年9月24日に配信されたゲームアーカイブス版もPS版の完全移植のため修正されていない。
なお、この件はWindows版やリマスター版では補正されており発生しない。
スタッフ

エグゼクティブプロデューサー - 坂口博信
プロデューサー - 橋本真司
キャラクターデザイン、バトルビジュアルディレクション - 野村哲也
ディレクター - 北瀬佳範
イベントディレクター - 千葉広樹
シナリオ - 野島一成
音楽 - 植松伸夫
イメージイラストレーション、タイトルロゴデザイン - 天野喜孝
バトルデザイン - 伊藤裕之
メインプログラマー - 成田賢
アートディレクター - 直良有祐
ムービーディレクター - 榊原幹典
2Dバトルモーションディレクター - 和田高明
2Dフィールドモーションアニメーター - 横山彰利
主題歌

本作ではファイナルファンタジーシリーズで初めて主題歌が起用された。フェイ・ウォンが起用された理由はシナリオライターの野島一成がフェイ・ウォンのファンであり、歌い手を誰にするか悩んでいた時に集められたCDの中に野島がフェイ・ウォンの曲をいれていたことで、フェイ・ウォンに決まったという。ゲームの挿入歌でありながら「Eyes On Me」は記録的なヒットとなり、1999年の日本ゴールドディスク大賞を含む数々の賞を受賞している。なお、ゲーム中では様々なアレンジが流される。
移植版

ゲーム機用以外には1999年10月3日に、PS版に存在した幾つかのバグが修正されているWindows（95/98）版が、2014年5月8日には同作をWindows Vista以降に対応させたバージョンが『ファイナルファンタジーVIII for PC』というタイトルでダウンロード専売される。
2009年9月24日よりゲームアーカイブス（PlayStation Store内）でも配信されている。
2012年12月18日にネット限定販売で、FFIからFFXIIIまでのナンバリングソフト（FFI・FFII・FFIV〜FFIXはPS、FFIIIはPSP、FFX〜FFXIIはPS2、FFXIIIはPS3）、及びFF25周年記念CDやレプリカ等の限定アイテムをセットにした特別パッケージ『ファイナルファンタジー 25th アニバーサリー アルティメットボックス』（FINAL FANTASY 25th ANNIVERSARY ULTIMATE BOX）が発売された。
2014年9月18日よりクラウドゲームとしてひかりTVゲームから『ファイナルファンタジーVIII for ひかりTV』というタイトルが配信されている。
2019年6月に開催されたE3では、リマスター版の制作が発表された。
移植版 > Windows版

概要に記載したとおり、Windows 95・98対応版が1999年に（スクウェア・エニックスでは「2000年3月23日発売」としている）、2014年5月にはWindows Vista以降対応版が『ファイナルファンタジーVIII for PC』と題し、ダウンロード専売商品として発売された。レイティングはオリジナル版同様CERO：B。Windows版ではBGMをDierct Musicにより再生しており音色データにYAMAHAのXG Liteを用いているため、オリジナル版とは異なるサウンドとなっている。
どちらの版もストーリー自体はオリジナルと変わらないが、『For PC』版はWindows 95・98版に無い各種オプションが実装されている。
高速モード（ムービー・イベントを含め、ほぼ全てを通常よりハイスピード化）
バトルアシスト（HP・ATBを常に最大値に維持し減らなくなる。特殊技が使い放題）
9999（フォーナインズと読む。通常攻撃・一部特殊攻撃で与えるダメージ値が常に9999）
AP MAX（フィールド上で発動させると、それまで手に入れていたG.F.のAPとレベルを瞬時に最上に出来る）
魔法/ギルMAX（フィールド上で発動させると、ストック済の魔法・ギルを瞬時に最大値に出来る）
魔法ブースター（魔法MAXと同様にストック魔法個数を最大値に出来るが、その効果は特定の魔法19種類に限定されるので、適度な緊張感を持ってプレイしたい時向け）
なお『〜for PC』版の『おでかけチョコボ RPG』はゲーム内に別アプリとして最初から同梱されており、オリジナル版同様に本編用のアイテムを得る事が出来る。
移植版 > Remastered

2019年9月3日(Steamのみ9月4日)発売のリマスター版『ファイナルファンタジーVIII リマスタード』( FINAL FANTASY VIII Remastered ) は、キャラクターのモデルが一新されたほか、『〜for PC』版のような便利機能を搭載している、『おでかけチョコボ RPG』は削除されているが、アンジェロサーチで拾ってくる物の中におでかけチョコボで入手可能なアイテムが追加されている。開発協力はDotEmuで、『〜for PC』版とは異なり音色データはPS版のものを使用している。