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マルタの鷹 (加藤和彦のアルバム)
発売履歴

| 形態 | 発売日 | レーベル | 品番 | アートワーク | 解説 | リマスタリング | 初出/再発 | 備考 |
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| LP | 1987年12月05日 | EASTWORLD | RT28-5059 | 金子國義 | なし | なし | 初出 | A式ジャケット |
| CT | 1987年12月05日 | EASTWORLD | ZT28-5059 | 金子國義 | なし | なし | 初出 | ドルビーHX PRO仕様 |
| CD | 1987年12月05日 | EASTWORLD | CT32-5059 | 金子國義 | なし | なし | 初出 |  |
| CD | 2009年02月06日 | SUPER FUJI DISCS | FJSP-44 | 金子國義 | 加藤和彦 | オノ・セイゲン | 再発 | 紙ジャケット |
オーケストラを指揮するカルロ・サヴィーナ
（イタリアにて、1956年撮影）
バーチャルキー

バーチャルキー（英語: Virtual key）、またはデジタルキー（英語: Digital key）とも呼ばれる。スマートフォンのアプリを利用した自動車の鍵で、車両や鍵の管理も可能するスマートロックシステムである。
概要

バーチャルキーもしくはデジタルキーに対応した車両とスマートフォンのアプリを利用した自動車の鍵は、物理的な鍵あるいはスマートキーを利用せず、スマートフォンを携帯していれば、操作なしでドアのロックやアンロック、エンジンの始動等を行うことも可能（操作が必要な場合もある）。また、スマートフォン同士によるデジタルキーのシェア、離れた場所での車両の貸し借りも可能である。
システムは、主に認証サーバ、API、車載器等で構成される。レンタカー、カーシェアリングサービスの車両の運用管理でも利用されている。
歴史

2012年 - インフィニティ LEコンセプト（英語版）でバーチャルキーを発表。
2020年 - BMWは、iPhoneを使用したデジタルキーをAppleと共同開発した。
2020年 - ホンダ・e のコネクテッドサービスでデジタルキーを追加。
2021年 - レクサス・NX（2代目）にデジタルキーを搭載。
ハローキティオンライン

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ジャンル:  Fantasy MMORPG
対応機種:  Windows
開発元:  Sanrio Digital Typhoon Games
発売元:  Sanrio Digital
人数:  Multiplayer
発売日:  2008
テンプレートを表示
ハローキティオンライン（Hello Kitty Online）は、海外では "HOK "と略されることもある、サンリオデジタルとタイフーンゲームズによって開発され、2008年から2017年まで活動していた無料プレイの多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームである 。このゲームはサンリオタウンのウェブサイトと連動しており、プレイヤーは無料アカウントに登録する必要がある。
シナリオ

このゲームは、主人公（プレイヤー）がハローキティとその仲間たちを永遠の眠りから目覚めさせ、「謎の邪悪な力」を倒す手助けをするというストーリーだ。
歴史

SanrioDigitalは、クローズドベータ、ファウンダーズベータ、パブリックストレステストという3段階のテストを実施した。
2008年2月13日に発表されたクローズドベータは、2008年2月21日まで実施された。5万人以上の応募があった。テスト用のアカウント数には限りがあるため、応募者はクローズド・ベータ・テストに参加する理由を説明するビデオを作成するよう指示された。この応募プロセスは2008年3月10日まで行われ、選ばれた応募者は2008年3月18日に発表された。クローズド・ベータ・フェーズは2008年4月23日に開始され、2008年6月1日まで実施されました。このクローズドベータ期間中、Sanrio DigitalはゲームコミュニティMMOSiteと協力し、ベータテスターに多くのアカウントをプレゼントしました。
2008年9月12日、公式ブログにて2008年10月8日から2008年11月8日まで実施されるベータステージ「ファウンダーズベータ」の告知が行われた。ファウンダーズベータに選ばれたプレイヤーには特別な報酬が与えられ、ファウンダーズベータ終了後もキャラクターや所持品を維持できる。発表では、クライアントとゲームシステムに改良が加えられると述べられている。サンリオデジタルのブログにもプレスリリースが掲載された。ファウンダーズ・ベータへの参加申し込みは電子メールで受け付けられ、2万アカウントが発行された。
公開ストレステストは2009年2月2日に発表され、2月14日から2月17日まで実施された。ヨーロッパを除くサンリオタウンの全メンバーがパブリックストレステストに招待された。公開ストレステストは2月22日まで延長され、その間に新しいチャリティーイベントが発表され、プレイヤーはゲーム内アイテムをクラフトすることができました。前回の「Food for Friends」イベントと同様、実際のゲーム内アイテムは現実世界の商品への変換レートとして使用され、住宅型児童養護施設「Po Leung Kuk」に寄付された。
歴史 > 友人のための食事

2008年11月3日から11月6日まで、サンリオは「Food for Friends」(以下「Food for Friends」)というチャリティーイベントを開催し、ギルドはゲーム内で食べ物をクラフトし、ユニセフとアジア青少年オーケストラに寄付しました。クラフトした食べ物の配分（量や難易度など）に応じて、サンリオデジタルはこれらのチャリティ団体に現金を寄付した。イベント期間中、ギルドは合計344,965個のアイテムを生産し、Game Mastersに寄付した。これは12,273ドルと計算され、ユニセフとアジア青少年オーケストラに寄付された。
歴史 > インドネシア

サンリオ・デジタルはGOGAMEと提携し、HKOをインドネシアでパブリッシングした。インドネシア版ファウンダーズベータは2009年4月15日に開始され、2009年4月29日まで実施された。インドネシア版オープンベータは2009年6月16日から2009年6月24日まで実施された。
2009年7月1日にインドネシア版の商業リリースが開始された。2010年12月にサービス終了。
歴史 > シンガポールとマレーシア

gloot.netはシンガポールとマレーシアにおけるHKOのパブリッシャーであり、2009年6月22日から7月22日までファウンダーズベータを実施した。商用リリースは2009年10月15日に開始された。
歴史 > フィリピン

フィリピンではLevel Up！Gamesによってフィリピンで正式にパブリッシングされ、2009年9月25日にオープンベータが開始され、2009年11月11日に商業ローンチされた。2010年7月8日、フィリピン版HKOは運営を停止したが、5ヵ月後の同年12月8日に再開された。
歴史 > ヨーロッパ

ハローキティオンラインはもともとヨーロッパでBurda:によってパブリッシングされ、2009年9月25日に商業的に発売された。2010年3月26日、Burdia:とSanrioDigitallyは、SanrioDigitalがヨーロッパ版HKOのセルフパブリッシングを開始することを正式に発表した。2010年4月7日、Burda:はHKO Europeのパブリッシングを中止した。
歴史 > タイ

SanrioDigitalは2009年10月14日、タイにおけるHKOのパブリッシャーとしてC2 Visionを発表した。タイ版HKOは2010年5月28日にクローズドベータが開始され、2010年7月5日に商用サービスが開始された。2011年12月24日、HKOタイは永久に閉鎖された。
歴史 > 北米

北米での発売はアエリア・ゲームスがパブリッシャーとなり、2010年6月1日にサンリオ・デジタルに移行した。
歴史 > ブラジル

GameMaxxはブラジルでHello Kitty Onlineを出版する。
グローバルなゲーム内イベント

2010年1月16日、サンリオ・デジタルは慈善活動のための寄付を募るゲーム内イベント「Food For Friends 2」を発表した。仕組みは前回のFood For Friendsと同様で、北米、シンガポール、マレーシア、ヨーロッパのプレイヤーが招待された。10日間のイベント期間中、各地域のプレイヤーはゲーム内アイテムを寄付し、その寄付金は18,038.30米ドルに換金され、ハイチ地震を受け、国境なき医師団に届けられた。
2010年9月9日、新イベント「チョコレートハーバーレスキュー」がリリースされた。イベント期間中、プレイヤーはポイントを貯め、そのポイントを使って以下のような慈善寄付を計算する：
資金の50％は、ディープウォーター・ホライズン原油流出事故からの復興を支援するため、オセアナ・グループに提供される。
50％はユニセフに寄付され、2010年パキスタン洪水からの復興を支援する。
ゲームプレイ

『HKO』では戦闘は二の次で、資源収集とクラフトに重点が置かれている。北京、パリ、ロンドン、東京、ニューヨークなどの都市をモチーフにした、あるいはそれにちなんださまざまなロケ地が存在するほか、まったくオリジナルの探索可能なエリアもある。
すべてのプレイヤーは、カスタマイズ可能な人間のアバターで表現されます。キャラクター作成時に選択できるオプションには、性別、髪型、目、肌の色、顔、血液型などがあります。
戦闘は、このゲームの主眼ではないとはいえ、関連性がある。武器は、ほうき、ハエたたき、マイクスタンドなど、さまざまな鈍器だ。プレイヤーは近くのモンスターを右クリックして戦闘に入り、その時点でアバターとモンスターが殴り合いを始める。HKOではモンスターは死なないが、体力バーが完全になくなるとめまいを起こして気絶し、倒される。
ゲームプレイ > リソース収集スキル

MMORPGの大半では、プレイヤーは敵を倒したりクエストをクリアしたりすることで経験点とレベルアップを得るが、HKOではそのようなことはなく、プレイヤーは主に資源収集とアイテムクラフトによってレベルアップしていく。
ゲーム中に出てくるアイテムの多くは、クラフトやNPCベンダーから購入することで手に入るため、資源の収集はHKOの重要な要素である。一般的に、クラフトアイテムはNPCベンダーから購入したアイテムよりも優れている。クラフトを行う場合、プレイヤーはインベントリに適切な材料や資源を用意しておく必要がある。
資源収集には、伐採、採集、植林、採掘という4つのサブタイプがある。プレイヤーはこれら4つのサブタイプからプライマリスキルとセカンダリスキルを選択しなければならない。キャラクターが選択したスキルは、選択しなかったスキルよりもはるかに高いレベルに達することができる。より高いレベルの資源にはより高いレベルが必要となるため、プレイヤー同士で資源を交換することが推奨される。資源を集めるためには、プレイヤーはツルハシなどの資源収集ツールを装備し、利用可能な資源ノードをクリックする必要があります。資源ツールにはそれぞれのスキルのレベル条件があります（例えば、上級のつるはしは採掘スキルの高いレベルが必要です）。
ゲームプレイ > アイテムクラフト

アイテムクラフトはハローキティオンラインの重要な特徴で、資源収集と同様に4つのスキルのサブタイプに分かれています： 料理（体力、気力、またはその両方を補充する食べ物）、道具／武器、服（武器と同様、服はプレイヤー自身が作成する必要があるが、他のプレイヤーと交換可能）、家具の4つのサブタイプに分けられる。
ゲームプレイ > 農業

各プレイヤーは、初めてゲームに参加する際にスターター農場を受け取ります。農園はこのゲームにおける主な収入源となります。農場で栽培された作物は、売却したり、他のプレイヤーと交換したり、クラフトしてさまざまなアイテムを作ることができます。また、より大きく立派な（そして値段の高い）農場を購入することもできる。農業を成功させるには、土地の肥沃度、害虫、成長要素などの変数を考慮する必要がある。頻繁に水をやらないと、植物は乾燥して枯れてしまう。しかし、時々モグラが農場にやってきて植物を食べてしまうので注意が必要だ。
ゲームプレイ > ペットシステム

HKOに登場するモンスターを倒すと、レアなペットカードがドロップする。プレイヤーが所有できるペットは全部で3匹までで、いつでも使用できるのは1匹だけである。ペットの役割は様々で、インベントリに余分なスペースを提供するラバとして機能したり、ペットが仕えている間、プレイヤーのステータスにバフを与えたりします。ペットは食事からレベルを得ます：ペットに定期的に食事を与えると、時間とともにステータスとレベルが上昇します。
ゲームプレイ > プレイヤー対プレイヤー

Hello Kitty Online』には直接的なPvPは存在しないが、数多くのミニゲームが用意されており、プレイヤー同士で競い合うこともできる。
ゲームプレイ > ミニゲーム

ゲーム内やSanrioTownホームページのメンバーズエリアにあるミニゲームでは、プレイヤー同士で競い合うことができます。
ゲームプレイ > 住宅システム

各プレイヤーの農場には、農場の所有者が家を建てられるスペースが割り当てられています。家を建てるには土地証明書が必要で、NPCから購入するか、クエストの報酬として受け取ります。必要な資源が十分に蓄積された後に建設を開始できる。様々な種類の家があり、手の込んだ豪華なものほど高価になる。
家が完成すると、プレイヤーはさまざまな電化製品や家具、壁紙や床板などのインテリア要素で内装を整えることができる。
ゲームプレイ > 社交

HKOは「ソーシャル・ネットワーキング」というコンセプトを提唱している。プレイヤーは、ゲーム内やサンリオタウンのウェブサイトから、他のプレイヤーのブログを見たり、メールを送ったり、アップロードされたビデオを見たりすることができる。
プレイヤー同士でギルドを結成することもできる。ギルドの仲間同士で助け合うことで、家の建設を早めることができる。グループクエストは将来のアップデートで利用可能になる予定だった。
コミュニティ

Hello Kitty Onlineのデザインは、ゲームとSanrioTownのウェブサイトをソーシャル・コミュニティ・プラットフォームとして利用することを強調している。SanrioTownにある数多くのソーシャル機能がゲームクライアントに直接統合され、HKOのプレイヤーはSanrioTownのビデオ共有サービス、ブログ、Eメールにhellokitty.comアドレスでアクセスできる。また、プレイヤーはコミュニティ・フォーラムに投稿されたディスカッションに参加することもできる。
HKOの公式サイトには、フォーラムユーザーからキティペディアの愛称で親しまれているウィキがあり、プレイヤーはこのウィキを編集してゲームに関する最新情報を盛り込むことができる。このウィキでは、ペット、アイテム、NPC、ギルド、その他ゲームの様々な側面について説明されている。
アイテムモール

アイテムモールはサンリオタウンのウェブサイトとゲームの両方にあった。アイテムモールでは、ユニークな服やペット、武器、家のデザインなどのプレミアムアイテムを購入することができる。購入には、サンリオロイヤルティポイント（ブログなどサンリオタウンのサービスを利用することで得られるポイント）とサンリオキャッシュポイント（実際のお金で購入するポイント）が必要となる。また、ゲームカードを使ってポイントと引き換えにお金を支払う方法もあった。
レセプション

Hello Kitty Onlineのクローズド・ベータは、メディアやプレイヤーから様々な反応を得たが、そのほとんどは好意的なものだった。Noctalis.comは、このゲームを「おしゃべりなサウンドトラックに合わせた、ピンクでいっぱいの甘ったるいワンダーランド」と評した。ゲームのスプライト・ベースとアイソメトリック視点の2.5Dグラフィックは10年前の技術だと批判され、各キャラクターのカスタマイズ・オプション（例えば、染色キットやホームアイテムの色を変える方法）の欠如が指摘された。
IGNによるクローズド・ベータのハンズオン・レビューはおおむね好意的で、次のように結んでいる：
スタイリッシュなブルージーンズを作ったり、日本庭園を購入したり、T-レックスをペットとして飼ったりと、ベータ版で提供されたほとんどのことを体験してみたが、ハローキティオンラインは、戦闘にあまり飢えていない若い世代にとって、かなり楽しいMMOになりそうだ。確かにメジャーなMMOのような奥深さはないが、猫とウサギのゲームにしては妙に壮大に思える音楽とカラフルなキャラクターでスタイリッシュな環境を提供している。若い層には理想的なゲームのように思えるが、大人もたくさんプレイしていた。HKOには、カジュアルMMOとして大成功を収めるだけの魅力がある。
サンリオタウンのブログ機能により、ゲーマーはゲームをプレイしながら自分の経験を共有することができた。プレイヤーはまた、ブログやビデオチュートリアルで初心者を助ける役割も担っていた。一般的に、プレイヤーは他のプレイヤーやHKOのスタッフが快適で親切であると感じており、HKOの環境はほとんどのオンラインゲームに影響する「グリーフ」やPvPによる対立から解放されるとしている。
家を建てるのは難しく、プレイヤーはギルドの仲間に助けを求めなければならないと不満を漏らした。Hello Kitty Onlineのクローズドベータは、バグがほとんどないことが評価された。開発者が提供したヘルプとサポートは、プレイヤーから迅速かつ真摯であると賞賛され、あるレビュアーは驚くべき成果だと評価した。
2008年2月15日付のOutblaze Blogの記事では、クローズドベータ発表に対するネット上の反応がいくつかまとめられており、影響力のあるゲームブログKotaku、ValleyWag、InventorSpot、Japanatorなどのユーモラスなコメントが掲載されている。
このゲームはおおむね好意的に受け入れられたが、多くのプレイヤーは開発者のゲームに対する関心の低さに不満を抱き、その多くがゲームをやめていった。しかし、残っているプレイヤーの中には、新しいプレイヤーの参加や古いプレイヤーの復帰を促したり、開発者にコンタクトをとろうとする人も増えている。
レセプション > HKO Insider

2008年4月1日、「World of Warcraft」のニュース＆攻略サイト「WoW Insider」は、「World of Warcraft」の報道を終了し、「Hello Kitty Online」に切り替えると発表した。当初「WoW Insider」と表示されていたバナーは「HKO Insider」と表示され、両端にはハローキティの画像が掲載されました。WoW Insiderの4月1日のコンテンツは、ハローキティオンラインを題材にした風刺記事（少なくとも26本）のみで構成された。ウェブサイトに掲載された28番目の記事で、サイトがWoW Insiderに戻ることが発表された。
レセプション > アイランド・アドベンチャー・パック

2008年4月1日、サンリオデジタルはエイプリルフールの告知を行い、ハローキティオンライン初の拡張パック「アイランドアドベンチャー」（Island Adventure）のリリースが2009年に予定されていることを明らかにした。このニュースはサンリオタウンのメインブログとHKOの公式ブログに掲載された。この架空の拡張パックのタイトルは、サウスパークのエピソード "Make Love, Not Warcraft "にちなんだもので、登場人物のバターズ・ストッチは、World of Warcraftのような暴力的で競争的なゲームよりも、"Hello Kitty Island Adventure "の方が好きだと語っている。
サンリオデジタルのエイプリルフールリリースによると
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このフェイクニュースは、『WoW Insider』のユーモラスな記事の素材として使われた。
レセプション > 受賞歴

ハローキティ・オンラインは、2008年香港ICTアワードのベスト・デジタル・エンターテインメント賞を受賞しました。
2015年 ハック

2015年、サンリオタウンのウェブサイトからHKOのデータベースがネット上に流出し、姓名、誕生日、性別、出身国、パスワード、メールアドレスなど、330万アカウントの個人情報が流出した。これは間接的にアイテムモールの機能削除につながった。
人気の低下と閉鎖

ゲームの人気低下には多くの要因があった。ゲームの初期段階で未発達だった部分がいくつかあり、そのためにストーリーを終えた後にプレイをやめてしまった人がいた。このゲームの物理的なリリースが発表されたが、延期されたため、それほど売れなかった。2010年、サンリオは東京シティクエストを発表したが、発売されることはなかった。代わりに、ニューヨークのクエストがリリースされた。最後のクエストは2012年のバレンタインクエストだった。
MMO Falloutによると、サンリオは2012年3月にゲームのサポートを終了した。おそらく、ウェブサイトからゲームのダウンロードリンクが削除されたのがこの時期だと思われる。ゲームはアップデートを受けなくなり、実質的に放棄された。その後しばらくして、元のサイトであるhellokittyonline.comはサンリオタウンのウェブサイトにリダイレクトされ、ユーザーは新しいアカウントを作ることができなくなった（回避方法を見つけたユーザーもいたが）。ゲームの痕跡が消え始めたため、多くの人がプレイを止めたが、サンリオ・デジタルが代わりにモバイルゲームに重点を移していたため、ゲームは明らかに十分にケアされていなかったものの、フォーラムはまだ新旧プレイヤーで活発で、時々ログインしていた。サーバーは2017年頃まで最小限のプレイヤー数でアクティブなままだったが、忠実なファン以外の多くの人々に知られることなく、ゲームは永久にオフラインとなった。正確な停止日は不明だが、ファンのブログによると、最後にログインできたのは2017年8月だという。
アニメタルレディー

アニメタルレディー（Animetal Lady）は日本のヘヴィメタルバンド。1997年アニメタルのプロデュースによりデビュー。1998年活動停止。2001年再開。アニメタルと同じく曲はすべてアニメのメドレーである。なお、曲目はアニメタルが少年アニメ中心なのに対し、アニメタルレディーは少女アニメ中心である。
メンバー

未唯 - ヴォーカル
屍忌蛇 - ギター
MASAKI_(ベーシスト) - ベース
メンバー > ゲスト・ミュージシャン

梅澤康博 - ドラムス
KATSUJI - ドラムス
SHINKI - ドラムス
厚見玲衣 - キーボード
清水賢治 - キーボード
盛山浩一 - キーボード
マーティ・フリードマン - ギター
ディスコグラフィ > シングル

アニメタル・レディー参上!（1997年5月21日）
アニメタル・レディー見参!（1997年8月21日）
ディスコグラフィ > アルバム

アニメタル・レディー・マラソン（1998年2月21日）
アニメタル・レディー・マラソンのカラオケ（1998年3月1日）
アニメタル・レディー・マラソンII/ANIMETAL LADY MARATHON II（2002年4月10日）
ヒドロキシメチルグルタリルCoAヒドロラーゼ

ヒドロキシメチルグルタリルCoAヒドロラーゼ(Hydroxymethylglutaryl-CoA hydrolase、EC 3.1.2.5)は、以下の化学反応を触媒する酵素である。
従って、基質は(S)-3-ヒドロキシ-3-メチルグルタリルCoAと水の2つ、生成物は3-ヒドロキシ-3-メチルグルタル酸と補酵素Aの2つである。
この酵素は加水分解酵素に分類され、特にチオエステル結合に作用する。系統名は、(S)-3-ヒドロキシ-3-メチルグルタリルCoAヒドロラーゼ((S)-3-hydroxy-3-methylglutaryl-CoA hydrolase)である。
バルトーク (小惑星)

| バルトーク 4132 Bartók |
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仮符号・別名: 1988 EH
分類: 小惑星
軌道の種類: 小惑星帯
発見
発見日: 1988年3月12日
発見者: J. アルー
軌道要素と性質 元期:2011年2月8日 (JD 2,455,600.5)
軌道長半径 (a): 2.408 AU
近日点距離 (q): 1.717 AU
遠日点距離 (Q): 3.099 AU
離心率 (e): 0.287
公転周期 (P): 3.74 年
軌道傾斜角 (i): 23.32 度
近日点引数 (ω): 254.59 度
昇交点黄経 (Ω): 173.04 度
平均近点角 (M): 120.88 度
物理的性質
直径: 10.56 km
絶対等級 (H): 11.70
アルベド（反射能）: 0.3308
■Template （■ノート ■解説） ■Project 
バルトーク (4132 Bartók) は、小惑星帯に位置する小惑星である。ジェフ・T・アルーがパロマー天文台で発見した。
ハンガリー出身の作曲家、ピアニスト、民俗音楽研究家のベラ・バルトーク（1881年 - 1945年）にちなんで名付けられた。
パタラ

地中海に面したパタラの遺跡。左下に市門が、丘のそばに古代ギリシャ劇場が見える
パタラ（Patara, リュキア語: Pttara）は、小アジアのリュキア地方南西部の地中海沿いにあった古代の港湾・商業都市。アルシノエ（Arsinoe, Ἀρσινόη）と改名した時期もある。その遺跡は現在、トルコのアンタルヤ県のゲレミシュ（Gelemiş）という小さな町の近くにある。リュキア連邦の首都であった。キリスト教の聖人で、パタラの近くのミュラの主教を長年務めたミラのニコラオス（聖ニコラオス）の生まれた町でもある。
歴史

天然の良港を抱えるパタラは、アポローンの息子パタルスが建てた町という言い伝えがある。北のクサントスを流れるクサントス川の河口からは60スタディア南東にあった。パタラは古代にはアポローン神殿とアポローンの神託で知られる町であり、ここのアポローンはしばしばパタレウスという姓をつけて呼ばれていた。ヘロドトスは、アポローンの神託は年のある時期のみに女神官によってもたらされると書き、セルヴィウスによればその時期とは冬を含む6か月間であったという。おそらくパタラはドーリア人がクレタ島経由で植民した地であり、アポローン信仰もドーリア人のものであった。パタラはリュキアの主要都市のひとつであり、リュキアの重要な港湾都市で、後のリュキア連邦でも最大の3票を投じる権利を持つ指導的地位にある都市であった。
パタラは、リュキアの他の都市同様、アレクサンドロス大王の軍に対して紀元前333年に降伏した。ディアドコイ戦争では、アンティゴノス1世やデメトリオス1世により占領され、最終的にはリュキアはエジプトのプトレマイオス朝に属した。ストラボンによれば、プトレマイオス2世はパタラを拡張し、姉であり妻でもあるアルシノエ2世にちなんでアルシノエという名を与えた。しかし一般には古来のパタラの名で呼ばれ続けた。
紀元前196年にはセレウコス朝のアンティオコス3世大王がリュキアに領土を拡張しパタラを征服した。その後共和政ローマとセレウコス朝の平和条約で、ローマの同盟国ロドス島によりリュキアは支配されたが、紀元前167年にパタラはリュキアの他都市同様独立を認められリュキア連邦が成立した。紀元前88年には第一次ミトリダテス戦争で、黒海沿岸のポントス王国のミトリダテス6世が小アジア全域に進出しパタラも包囲占領された。ブルータスとカッシウスがマルクス・アントニウスやオクタウィアヌスら第二回三頭政治軍と戦った際には、パタラはブルータスやカッシウスの軍により占領された。この時、近隣のクサントスは破壊されたが、パタラは難を逃れた。その後も続いていたリュキア連邦は、43年に正式にローマ帝国へと併合され、パンフィリアと合併してリュキア属州となった。
パタラは新約聖書（使徒行伝 21:1-3）では、各地を宣教中のパウロ一行がロドス島からやってきてフェニキア（ピニケ）行きの船へ乗り換えた場所として出てくる。パタラは比較的早くキリスト教化され、主な主教にパタラのメトディオス（パタラではなく同じリュキアのオリンポスの主教だったとの説もある）などがおり、4世紀から9世紀までの公会議にもパタラからの主教が出席している。ミラのニコラオス（聖ニコラオス）は300年ごろにパタラで生まれたとされる。
パタラは東ローマ帝国の時代にも交易や巡礼の経由地としてそれなりの重要性が残っていた。東ローマとテュルクとの抗争が本格化するとパタラは見捨てられ廃墟となった。ローマ・カトリック教会は今でもパタラに名義司教 (titular see) を置いている。
遺跡

町の遺跡の多くに今でもパタラの名が書かれているのを見ることができる。パタラはクサントス川の河口の東にある海岸に面し、小さな丘の北側にある劇場、同じ丘の斜面にある神殿、おそらく神託を得るために神官が中にいたとみられる深い円形の穴などが発掘されている。市壁はかなりの範囲を囲んでおり、その跡をたどるのは容易である。同じく市壁を守る塔や、港を見張る城塞の場所も容易にわかる。市壁の外にはサルコファガス（石棺）が多数あり、その多くには碑文が刻まれているが、全て中は空になっている。市壁内部は神殿や祭壇や台座や彫刻などの廃墟や破片が多く見つかっている。かつての港の位置は今でもはっきりわかるが、今は砂が堆積し植物が繁茂する湿地となっている。アンフィテアトルム（劇場）はローマの第15代皇帝アントニヌス・ピウスの代に建てられたもので、直径は265フィート、座席は30段ある。ローマ浴場の廃墟もあり、碑文によれば皇帝ウェスパシアヌスの代に建てられたものである。
遺跡は毎年夏の2か月間、トルコの考古学チームが発掘を続けている。2007年末には劇場跡ほかいくつかの廃墟から土砂が取り除かれ、倒れていた大通りの列柱も立て直されるなど、部分的に修復された。発掘結果から石造りの部分は良い状態で残っていることがわかる。
遺跡の近くには長さ18キロメートルの長い砂浜があり、国内外の観光客が訪れている。エーゲ海から地中海に至るトルコ南西の海岸は「トルコのリビエラ」（ターコイズコースト）と呼ばれる観光地帯となっており、海岸だけでなくパタラなどの遺跡もその目的地の一部である。
アンフィテアトルム（円形劇場）の上からパタラの遺跡を見る
アンフィテアトルム（円形劇場）
部分的に修復されたパタラのメインストリート
パタラの砂丘と地中海
バトルプリンセス マデリーン

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ジャンル:  アクションゲーム
対応機種:  PC（Steam, GOG.com） Xbox One Nintendo Switch PlayStation 4
開発元:  Causal Bit Games
発売元:  Causal Bit Games Hound Picked Games 3goo（（Switch, PS4））
音楽:  Gryzor87（FM音源） John McCarthy（英語版）（オーケストラ風音源）
発売日:  PC, XBOne：2018年12月6日 Switch  2018年12月20日  2019年1月7日 PS4  2018年12月20日  2019年10月18日
対象年齢:  CERO：A（全年齢対象） ESRB [XBOne, Switch] E10+（10歳以上） [PS4] E（6歳以上） PEGI：7 USK：6（6歳未満提供禁止） ACB [XBOne, Switch] G [PS4] PG IARC：3+
コンテンツアイコン:  ESRB：Mild Fantasy Violence PEGI：Mild Violence, Fear
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『バトルプリンセス マデリーン』（Battle Princess Madelyn）は、カナダのインディーゲームスタジオCausal Bit Gamesが開発したアクションゲーム。
概要

とある王国の王女で見習い騎士でもあるマデリーン（Madelyn）が、魔物にさらわれた家族を救い出すため、幽霊化した愛犬フリッツィー（Fritzy）とともに冒険を繰り広げる。ゲーム画面はサイドビューで描かれ、マデリーンは基本武器として投げ槍を使用、ダメージを受けると鎧が脱げるといった要素があるが、こうした特徴は、1988年にアーケードゲームとして稼働し後に各種家庭用ゲーム機にも移植されたカプコン製ソフト『大魔界村』へのオマージュが込められている。
本作は、Causal Bit GamesのCEOで本作のディレクターも務めるクリストファー・オブリッチ（Christopher Obritsch）が、自身の幼少の娘マデリーンの「ゲームの中で戦いたい」という夢を叶えるために制作された。開発は主にクリストファーとマデリーンの共同作業で行われ、彼女の考案した要素がゲーム内に多く採用されている（後述）。
2020年11月には、本作をベースとした新作アーケードゲーム『魔界と闘姫マデリン』（原題：Super Battle Princess Madelyn）が稼働開始した。キャラクターデザインはアニメ『この素晴らしい世界に祝福を!』のキャラクターデザインで知られる菊田幸一が手掛け、BGMは本作と同じくGryzor87が担当している。
システム

メインモードとして「ストーリーモード」と「アーケードモード」がある。この2つは、マデリーンの基本アクションは共通しているがステージ構成が全く異なり一部のシステムにも違いがある。
マデリーンの父である国王を操作キャラクターとするモードの追加。国王が用いる武器は剣のみで、道中では他の装備アイテムが登場しない。
ボス戦の部分のみを連続でプレイするモード「ボスラッシュ」の追加。
開発

クリストファー・オブリッチは普段から様々なレトロゲームをプレイしており、娘のマデリーンがその姿を横で見ているのが恒例となっていた。マデリーンは『大魔界村』の第1ステージのボス「シールダー」が特にお気に入りで「グリーンヘッド」というあだ名をつけ、父に第1ステージを繰り返しプレイさせていた。するとある時、マデリーンが「ゲームの中でグリーンヘッドと戦いたい」と口にした。しかし、続けて「でも女の子は（主人公のような）騎士になれない。男の子だけ！」とも語り、この言葉がクリストファーの心に引っ掛かった。当時4歳のマデリーンは周囲の男の子からいじめを受けつらそうにしていたことから、その現状とマデリーンの言葉が結びついた。クリストファーは、自分がやりたいと思ったことは何でもできるということをマデリーンに証明したいとの思いを抱き、本作の制作に着手した。
Causal Bit Gamesは、2017年3月16日から1か月にわたりKickstarterを通じたクラウドファンディングを実施した。当初、調達資金の目標額を6万カナダドルと設定していたが、その目標は開始からわずか3日で達成され、最終期限の4月15日の時点では21万2665カナダドルの資金が集まった。
本作のゲームデザインは、マデリーンの意向が大きく反映されている。マデリーンがまず絵を描いてキャラクターやアイテムのデザイン・動きを伝え、クリストファーは基本的にそれらを実装しつつゲームのメリハリなどを考慮しながら修正を加えていった。また、ボスキャラクターの巨大なネコについては攻略法のアイデアもマデリーンが提案した。
ゲーム内で主人公マデリーンに同行する幽霊犬フリッツィーは、かつてオブリッチ家で飼っていた同名の老犬がモチーフになっている。本作のプロトタイプ制作時にフリッツィーは17歳で、もう先が長くないことを知ったマデリーンが落ち込んでいたことから、マデリーンとフリッツィーがいつでも共にいられるようにとクリストファーが考え、フリッツィーをゲーム内に登場させた。なお、プロトタイプ版には子犬のフリッツィーを訓練するという要素があったが、製品版には含まれていない。
ミステリー民俗学者 八雲樹

『ミステリー民俗学者 八雲樹』（ミステリーみんぞくがくしゃ やくもいつき）は、原作：金成陽三郎、漫画：山口譲司による漫画作品、及びそれを原作としたテレビドラマ。
「週刊ヤングジャンプ」と「ビジネスジャンプ」（集英社）で連載された。
概要

本作は、日本に伝わる逸話（天狗、小人伝説、かぐや姫、山姥など）や、童謡（「花いちもんめ」）、風習（生贄、七夕、姥捨て、初夜権など）などを元とした内容になっている、本格ミステリ漫画である。山口譲司が作画を担当。対象が青年向けであり、性的な表現が多々ある。
単行本

ミステリー民俗学者八雲樹 1 ISBN 4088762975
ミステリー民俗学者八雲樹 2 ISBN 4088763114
ミステリー民俗学者八雲樹 3 ISBN 408876367X
ミステリー民俗学者八雲樹 4 ISBN 4088764137
ミステリー民俗学者八雲樹 5 ISBN 4088764765
ミステリー民俗学者八雲樹 6 ISBN 4088765095
ミステリー民俗学者八雲樹 7 ISBN 4088765532
ミステリー民俗学者八雲樹 8 ISBN 4088766180
ミステリー民俗学者八雲樹 9 ISBN 4088767284
テレビドラマ

| ミステリー民俗学者 八雲樹 |
| --- | --- |
ジャンル:  テレビドラマ
原作:  金成陽三郎
脚本:  戸田山雅司 大石哲也
演出:  麻生学 唐木希浩（5年D組） 木村ひさし 常廣丈太（テレビ朝日）
出演者:  及川光博 平山あや
エンディング:  RAG FAIR「君でなければ」
製作
プロデューサー:  江野夏平（テレビ朝日） 槙哲也
制作:  テレビ朝日

放送
放送国・地域:  日本
放送期間: 2004年10月15日 - 12月17日
放送時間: 金曜 23:15 - 翌0:10
放送枠: 金曜ナイトドラマ
放送分: 55分
回数: 10
テンプレートを表示
2004年10月15日から12月17日まで毎週金曜日23:15 - 翌0:10に、テレビ朝日系の「金曜ナイトドラマ」枠で放送された。主演は及川光博。
テレビドラマ > キャスト > ゲスト

富苗源次（苦地果神社の老宮司） - 石立鉄男
田久保善三（苦地果村の村長） - 西岡徳馬
田久保美和（田久保善三の養女） - 伊藤裕子
長内悦史（苦地果村の助役） - 東根作寿英
花菱明（田久保家の料理人） - 田中要次
相馬藤太（田久保家の用心棒） - 長江英和
椎名龍彦（週刊誌の記者） - 大柴邦彦
田久保勝太郎（田久保善三の長男） - 虎牙光揮
赤鼻の婆（苦地果村の老婆） - 三城晃子
衣川葉月 - 中越典子
布部孝史 - 石井正則（アリtoキリギリス）
宗像巧 - 弓削智久
宗像孝知 - でんでん
小磯重昭 - 河原さぶ
沼田澄夫 - 石塚義之（アリtoキリギリス）
二階堂杏菜 - 蒼井そら
篠原千鶴 - 岡本綾
篠原佐用子 - 杏さゆり
築島耕太 - 高知東生
松良加代 - 相沢真紀
長柄龍彦 - デビット伊東
組合長 - 船越英一郎
唐津彦右衛門 - 三谷昇
島崎かおる - 浅見れいな
東山昭子 - 能世あんな
薄井武 - 松尾政寿
小池玲子 - 川俣しのぶ
有田修三 - 峰岸徹
近衛知夏 - 大塚寧々
倉持紫乃 - 朝加真由美
後藤田公三 - 森次晃嗣
後藤田和麿 - 鳥羽潤
後藤田めぐみ - 高樹マリア
生田目重則 - 沼田爆
前中忠男 - 深水三章
設楽流美 - 真行寺君枝
藤吉章吾 - 石橋蓮司
千倉流美 - 安藤希
千倉森彦 - 谷津勲
八雲由彦 - 坂上忍
テレビドラマ > スタッフ

原作 - 金成陽三郎
漫画 - 山口譲司（集英社「ヤングジャンプコミックス」刊）
脚本 - 戸田山雅司、大石哲也
音楽 - 窪田ミナ
演出 - 麻生学、唐木希浩（5年D組）、木村ひさし、常廣丈太（テレビ朝日）
主題歌 - RAG FAIR「君でなければ」（TOY`S FACTORY）
チーフプロデューサー -桑田潔（テレビ朝日）
プロデューサー - 江野夏平（テレビ朝日）、槙哲也
演出補 - 加藤伸一
テレビドラマ > 放送日程

原則として2話完結（第7、10話は1話完結）のストーリーとなっていた。
第6話は、スペシャルドラマ「弟」放送に伴う編成のため、放送時間を23:51 - 24:46に変更。
| 各話 | 放送日 | サブタイトル | 脚本 | 演出 | 視聴率 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 第1話 | 2004年10月15日 | 天狗伝説殺人事件 | 戸田山雅司 | 麻生学 | 10.7% |
| 第2話 | 2004年10月22日 | 天狗伝説殺人事件 ＜解決編＞ | 戸田山雅司 | 麻生学 | 08.0% |
| 第3話 | 2004年10月29日 | 記憶喪失のかぐや姫 | 戸田山雅司 | 唐木希浩 | 11.1% |
| 第4話 | 2004年11月05日 | 記憶喪失のかぐや姫 ＜解決編＞ | 戸田山雅司 | 唐木希浩 | 09.1% |
| 第5話 | 2004年11月12日 | 生けにえの島の少女 | 大石哲也 | 麻生学 | 10.2% |
| 第6話 | 2004年11月19日 | 生けにえの島の少女 ＜解決編＞ | 大石哲也 | 麻生学 | 09.1% |
| 第7話 | 2004年11月26日 | 赤い靴の秘密 | 大石哲也 | 木村ひさし | 10.2% |
| 第8話 | 2004年12月03日 | やまんばに呪われた村 | 戸田山雅司 | 常廣丈太 | 09.0% |
| 第9話 | 2004年12月10日 | やまんばに呪われた村 ＜解決編＞ | 戸田山雅司 | 常廣丈太 | 09.7% |
| 最終話 | 2004年12月17日 | 冬に咲く桜 | 戸田山雅司 大石哲也 | 麻生学 | 08.9% |
平均視聴率 9.6%（視聴率はビデオリサーチ調べ、関東地区・世帯）
テレビドラマ > DVD

ミステリー民俗学者 八雲樹 ジェネオン エンタテインメント株式会社
パッサイ

知花朝信のパッサイ。第一挙動
パッサイまたはバッサイ（抜塞、抜砦）は、空手の型の名称のひとつ。テコンドーなどの韓国武術でも稽古されている。祖型は現在のパッサイグワアー（抜塞小、バッサイしょう）に近いものであると考えられており、抜塞大（パッサイだい、バッサイだい）の他、人名や地名、流派名などを冠した多くの異なる形がある。もともと沖縄ではパッサイと発音されており、日本に唐手・空手を伝えた船越義珍も初期はパッサイと記していたが、後に漢字を当て、日本ではバッサイとして広まった。この型の特徴として、勇敢に前に出る反応、受けの切り返し、力の制御により不利を有利に変えるという考え方に重点を置いている点が挙げられる。型は正確に、スピードとパワーの適切なバランスに注意して行う必要がある。
歴史

この型は琉球、日本、韓国など多くの文化圏で稽古されてきた。起源は不明であるが、その歴史についてはいくつかの説がある。ある研究者はパッサイの型は中国の豹拳、福建州の獅子舞（拍獅）の技に関連していると考えており、ある部分は豹拳に似ており（足を組んだ状態での開脚の受けと打ちの動作）、ある部分は拍獅の典型（開脚技と踏みつける動作）であるとする。琉球芸能研究者の盧姜威は「拍獅」の福州語読みが「pa sai」、泉州語（閩南語）読みが「phah sai」であることを指摘している。沖縄空手研究家の金城昭夫は、この名称は中国語の「bàoshī/豹獅」に由来し、「豹獅」の発音は中国のいくつかの方言で「Bá-săi」または「pà-sai」であると考えている。以下は、いくつかの中国語の方言における豹獅の綴りである。
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
簡体字: 豹狮; 繁体字: 豹獅
| 地方 | 読み方 | IPA 国際音声記号 |
| 北京官話 | 拼音: bàoshī | [ pɑʊ˥˩ʂɨ˥ ] |
| 福州語 | 平和字: Bá-săi | [ pa˥sai˥ ] |
| 厦門語 | 白話字: pà-sai | [ pa˥˧sai˥ ] |
他の歴史家はパッサイのいくつかの部分が五行拳と類似していることを指摘している。さらに、型の命名に関する別の説として、型は人の名前を表しているのではないかというものがある。また、空手家の新垣清は「八十一戦」という漢字表記を示している。
1896年に発行された「琉球教育」誌第4号において、「唐手と称す其の技術」の眼目として「パッサイ」「クウサンクン」「ナイハンチン」の三つの型の名が挙げられており、この時期に一般的に稽古されていたことがわかる。船越義珍は1922年の著書でパッサイと書き記し、漢字は示していない。1926年には本部朝基が同じく「パッサイ」の表記を使用している。1936年、船越はバッサイと呼ぶようになったが、「抜塞（バッサイ）」と記し、「パッサイ」とルビを振っている。
種類

沖縄のパッサイは、松村宗棍のパッサイから、泊手の空手家・親泊興寛のパッサイ、そして空手を沖縄の学校に導入し普及させた糸洲安恒のパッサイへと変化してきた。松村流は中国風であり、親泊流は沖縄風である。糸洲によってさらに改良され、「小」（パッサイ小）の形を作ったと考えられている。松濤館の船越義珍はこれを日本に持ち込み、バッサイ大、バッサイ小として教えた。親泊のパッサイを取り入れた泊流は、親泊家に三代にわたって伝えられたもので、もともとは泊に住んでいた中国人（おそらく阿南という名前）が教えたもので、「非常に軽妙な技を使っていた」という。
少林流のパッサイは親泊のパッサイによく似ており、松涛館のバッサイ大よりはるかに柔らかい動きが特徴である。パッサイが泊にルーツを持つ証拠として、パッサイ大は右拳を左手で覆い、他の泊発祥とされる型（ジッテ、ジオン、ジイン、エンピ）と同様に開始される。この拳の握りは中国では一般的な礼法（拳礼）である。なお、「泊流」という流派が存在したか否かについては、研究者の間でも異論がある。
パッサイ小はパッサイの短いバリエーションであり、バッサイ大はパッサイとパッサイ小の要素が組み合わされてつくられた可能性がある。特筆すべきは、型の分解に「棒に対する防御」が含まれているとされている点である。
糸洲はこれを首里で行われていたパッサイを元につくったと考えられている。また、八極拳に小八極（Ba Ji Xiao）と対になる大八極（Ba Da Xiao）があることから、「大小」の命名はここに由来するものと考えられる。
パプアニューギニアの地方行政区画

パプアニューギニアの地方行政区画は、州レベルの単位として20の州と1つの自治州（ブーゲンビル自治州）、および首都区に分けられる。なお、これらの州などは4つの地方に大別することができる。行政区画としての地方ではないが、警察の管轄などの行政において、また商業やスポーツなどの面において重要な区分となる。
州の一覧

| 地方 | 地方 | 番号 | 州 | 州都 | 人口(2011年) | 面積(km²) |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  | 山岳地方 | 2 |  シンブ州(Simbu) チンブ州(Chimbu)とも | クンディアワ（英語版）(Kundiawa) | 376,473 | 6,122 |
|  | 山岳地方 | 3 |  東部山岳州(Eastern Highlands) | ゴロカ(Goroka) | 579,825 | 11,157 |
|  | 山岳地方 | 6 |  エンガ州(Enga) | ワバック（英語版）(Wabag) | 432,045 | 11,704 |
|  | 山岳地方 | 15 |  南部山岳州(Southern Highlands) | メンディ(Mendi) | 510,245 | 15,089 |
|  | 山岳地方 | 17 |  西部山岳州(Western Highlands) | マウントハーゲン(Mount Hagen) | 362,850 | 4,299 |
|  | 山岳地方 | 21 |  ヘラ州(Hela) | タリ（英語版）(Tari) | 249,449 | 10,498 |
|  | 山岳地方 | 22 |  ジワカ州(Jiwaka) | (Minj) | 343,987 | 4,798 |
|  | 島嶼地方 | 4 |  東ニューブリテン州(East New Britain) | ココポ(Kokopo) | 328,369 | 15,274 |
|  | 島嶼地方 | 9 |  マヌス州(Manus) | ローレンガウ（英語版）(Lorengau) | 60,485 | 2,000 |
|  | 島嶼地方 | 12 |  ニューアイルランド州(New Ireland) | カヴィエン(Kavieng) | 194,067 | 9,557 |
|  | 島嶼地方 | 14 |  ブーゲンビル自治州(Bougainville) 北ソロモン州(North Solomons)とも | ブカ(Buka) アラワ(Arawa)に戻す計画 | 249,358 | 9,384 |
|  | 島嶼地方 | 18 |  西ニューブリテン州(West New Britain) | キンベ（英語版）(Kimbe) | 264,264 | 20,387 |
|  | モマセ地方 | 5 |  東セピック州(East Sepik) | ウェワク(Wewak) | 450,530 | 43,426 |
|  | モマセ地方 | 8 |  マダン州(Madang) | マダン(Madang) | 493,906 | 28,886 |
|  | モマセ地方 | 11 |  モロベ州(Morobe) | ラエ(Lae) | 674,810 | 33,705 |
|  | モマセ地方 | 19 |  サンダウン州(Sandaun) 西セピック州(West Sepik)とも | ヴァニモ（英語版）(Vanimo) | 248,411 | 35,820 |
|  | パプア地方 | 1 |  中央州(Central) | ポートモレスビー(Port Moresby) | 269,756 | 29,998 |
|  | パプア地方 | 7 |  湾岸州(Gulf) | ケレマ(Kerema) | 158,197 | 34,472 |
|  | パプア地方 | 10 |  ミルン湾州(Milne Bay) | アロタウ(Alotau) | 276,512 | 14,345 |
|  | パプア地方 | 13 |  オロ州(Oro) 北部州(Northern)とも | ポポンデッタ(Popondetta) | 186,309 | 22,735 |
|  | パプア地方 | 16 |  西部州(Western) フライ州(Fly)とも | ダル(Daru) | 201,351 | 98,189 |
|  | パプア地方 | 20 |  首都区(National Capital District) | ポートモレスビー(Port Moresby) | 364,125 | 240 |
パプアニューギニアの地方

  山岳地方
  島嶼地方
  モマセ地方
  パプア地方
パプアニューギニアの州
スズキ・ウルフ

ウルフ（WOLF）とは、スズキが販売していたオートバイのシリーズ車種である。
概要

「ウルフ」はスズキの2ストロークエンジン搭載車種の伝統的なペットネームである。力強さとスピードをイメージさせる「狼」に由来して命名された。なお、2000年よりスズキが主催するイベント「スズキミーティング」では、2003年の「スズキング」コンテストにおいて、第1回目のスズキングにウルフT90が選ばれている。
第1世代のウルフは、90ccクラスと125ccクラスとのふたつの排気量設定があった。
ウルフT90は10.5馬力を発生させる、当時としても珍しい89cc空冷2ストローク並列2気筒ピストンバルブのエンジンを前傾横置きに搭載したモデルである（同じ排気量90ccクラスの2ストローク車種にはヤマハのAT90、HS1/HS90、HX90などがある）。
ウルフT125は同様の空冷2ストローク並列2気筒ピストンバルブの124ccエンジンで15馬力を発生。
第2世代のウルフは、排気量50ccの空冷2ストロークエンジンを搭載するレジャーバイクであり、前後の世代のモデルとはまったく性質の異なるモデルとなる。
第3世代のウルフは、水冷2ストロークエンジンを搭載するネイキッドスポーツモデルとして排気量別にラインナップされた。
同シリーズは、レーサーレプリカタイプの「RG-Γ（ガンマ）」シリーズの派生モデルとして登場し、ベースモデルと共通の車体構成に外装を変更したネイキッド 仕様となっている。また、RG-Γシリーズの先代にあたる「RGシリーズ」の実質的な後継車種としてのポジションを併せ持つ。
第1世代モデル一覧

当時のスズキの主力ライン「Tシリーズ」の一角として展開された。
第1世代モデル一覧 > T90 / ウルフ90

詳細は「スズキ・ウルフ90」を参照
1969年発売。
第1世代モデル一覧 > T125 / ウルフ125

詳細は「スズキ・ウルフ125」を参照
1969年発売。スポーツT125の後継モデル。仕様違いの「T125-II」がある。輸出仕様はウルフではなく「T125スティンガー」および「T125-IIブレイザー」のペットネームで販売された。
第2世代モデル > RT50 / ウルフ (LA11A)

1982年デビュー。実質的にはバンバンの後継モデルとなる。（バンバンも併売）エンジンはピストンバルブ単気筒で4,2ps。バンバンと同じ極太タイヤを装備していたが人気は今ひとつであった。
第3世代モデル一覧 > TV250J / ウルフ (VJ21A)

1988年に発売。RG250ΓがフルモデルチェンジによってRGV250Γとなったのを受け、RGV250Γのネイキッド版として登場した。
ベースモデル同様にV型2気筒エンジンを搭載し、減速比をより加速重視に設定変更された町乗りを重視した設計となっている。
1988年：TV250J
1989年：TV250K、TV250AK（速度警告灯付き）
1990年：TV250L
第3世代モデル一覧 > TV200N / ウルフ200 (NH11A)

1992年に発売。TS200Rベースの単気筒エンジンをウルフ125と共通の車体に搭載している。
1992年：TV200N
第3世代モデル一覧 > TV125N / ウルフ125 (NF13A)

1991年に発売。250ccクラス同様に、RG125Γのフルモデルチェンジを受けて登場。RG125Eの実質的な後継車種とされ、単気筒エンジンを搭載する。輸出仕様は「RG125Uウルフ」の名称で販売された。
1991年：TV125N
1993年：TV125R
1995年：TV125T