stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
蟹田駅
利用状況

JR東日本によると、2023年度（令和5年度）の1日平均乗車人員は109人である。
2000年度（平成12年度）以降の推移は以下のとおりである。
| 1日平均乗車人員推移> 年度 | 1日平均乗車人員推移> 定期外 | 1日平均乗車人員推移> 定期 | 1日平均乗車人員推移> 合計 | 1日平均乗車人員推移> 出典 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 2000年（平成12年） |   |   | 412 |  |
| 2001年（平成13年） |   |   | 381 |  |
| 2002年（平成14年） |   |   | 357 |  |
| 2003年（平成15年） |   |   | 314 |  |
| 2004年（平成16年） |   |   | 295 |  |
| 2005年（平成17年） |   |   | 260 |  |
| 2006年（平成18年） |   |   | 257 |  |
| 2007年（平成19年） |   |   | 247 |  |
| 2008年（平成20年） |   |   | 241 |  |
| 2009年（平成21年） |   |   | 231 |  |
| 2010年（平成22年） |   |   | 229 |  |
| 2011年（平成23年） |   |   | 227 |  |
| 2012年（平成24年） | 113 | 107 | 221 |  |
| 2013年（平成25年） | 115 | 103 | 218 |  |
| 2014年（平成26年） | 106 | 99 | 206 |  |
| 2015年（平成27年） | 111 | 98 | 209 |  |
| 2016年（平成28年） | 73 | 91 | 164 |  |
| 2017年（平成29年） | 56 | 95 | 152 |  |
| 2018年（平成30年） | 56 | 93 | 150 |  |
| 2019年（令和元年） | 52 | 90 | 143 |  |
| 2020年（令和02年） | 32 | 76 | 109 |  |
| 2021年（令和03年） | 31 | 67 | 99 |  |
| 2022年（令和04年） | 37 | 58 | 96 |  |
| 2023年（令和05年） | 43 | 66 | 109 |  |
駅周辺

国道280号
外ヶ浜町役場（旧・蟹田町役場）
外ヶ浜警察署
蟹田郵便局
青森みちのく銀行蟹田支店
青森農業協同組合蟹田支店
外ヶ浜漁業協同組合蟹田支所
蟹田港
蟹田川
青森県道238号蟹田停車場線
外ヶ浜町立蟹田中学校
蟹田駅前市場「ウェル蟹」
バス路線

外ヶ浜町循環バス
宇田（旧・平舘村）方面
三厩（旧・三厩村）方面（外ヶ浜中央病院診療日のみ運行）
その他

2・3番線には海峡線開通を記念して、太宰治の『津軽』の一節を刻んだボードが立てられている。
駅西口には無料駐車場があり、パークアンドライド利用者も居る。
ダウンタウンのごっつええ感じのコント「いかめし駅長殺人事件」で、セットの駅名板に蟹田が使用されていた。
隣の駅

蟹田駅に停車中のわんタク（2024年5月）
駅前通りの県道238号蟹田停車場線
ホーム上の津軽海峡線開業記念碑
太宰治『津軽』の一節が刻まれている
全日空61便ハイジャック事件

| 全日空61便ハイジャック事件 |
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 ハイジャック当該機であるJA8966（2010年）
場所:   日本・東京都大田区 東京国際空港（羽田空港）
標的:  全日本空輸（ANA）61便 （ボーイング747-481D、機体記号：JA8966）
日付:  1999年（平成11年）7月23日  (UTC+9)
概要:  男が操縦室に侵入し、機長を刺殺した上で全日空61便を乗っ取った。
攻撃側人数:  1人
武器:  包丁
死亡者:  1人（機長）
犯人:  男（当時28歳）
容疑:  殺人・ハイジャック防止法違反（航空機強取等致死）・銃砲刀剣類所持等取締法違反、威力業務妨害
動機:  怨念
対処:  副操縦士、非番の機長、乗客有志が犯人を取り押さえ東京国際空港へ緊急着陸後、警視庁が犯人を逮捕・東京地方検察庁が起訴
刑事訴訟:  無期懲役（第一審判決・控訴せず確定）
管轄:  警視庁  東京地方検察庁
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全日空61便ハイジャック事件（ぜんにっくう61びんハイジャックじけん）は、1999年（平成11年）7月23日に東京都大田区の東京国際空港（羽田空港）で発生したハイジャック事件。
飛行中の全日空61便のコックピットに男が侵入し、機長を刺殺して操縦を図った、日本におけるハイジャックで人質に死者が出た初めての事件である。犯人は副操縦士や乗務員らに取り押さえられ、2005年に無期懲役が確定した。
事件当日のNH61便

使用機材：ボーイング747-481D
機体記号：JA8966（1995年12月導入、2014年1月に退役後、テューペロにて解体）
コールサイン：ALL NIPPON 61（オール・ニッポン 61）
フライトプラン：羽田空港発新千歳空港行
乗務員
コックピットクルー
機長A（当時51歳）
副操縦士（当時34歳）
客室乗務員：12名
乗客：犯人1名・デッドヘッド数名を含む503人
事件概要

1999年（平成11年）7月23日午前11時23分、羽田空港発新千歳空港行きの全日本空輸61便（B747-481D）は乗員14人・乗客503人の計517人を乗せて羽田空港を離陸した。離陸直後、搭乗していた男（当時28歳、以下「犯人」と表記）が大声を上げながら立ち上がり、客室乗務員に包丁を突きつけ、コックピットへ行くよう指示。11時25分、機長より地上管制に「ハイジャック発生」の緊急通報が発せられた。犯人はコックピットへ侵入したあと、横須賀への飛行を指示し、機長らは指示に従い南西方向へ変針した。なお、このときに犯人は「高度3,000フィート (910 m)に降下しろ」と要求していたため、機長らは航空管制官に「3,000フィートへ降下する」旨を報告してから降下に入った。高度900mは軽飛行機やヘリコプターが飛行しているような低空であり、一歩間違えれば空中衝突による大惨事に発展していた可能性もある。61便は木更津上空を通過して横須賀方面を経由し、犯人は続けて伊豆大島方面への飛行を指示した。
午前11時38分、犯人は副操縦士をコックピットの外へ追い出して扉を閉め、機長と2人でコックピット内に留まった。11時45分には対策本部が設置された。
午前11時47分、61便は横須賀東方付近の上空に到達。三浦半島上空を通過して相模湾上空に入る。犯人は一旦大島方向に南下するコースを指示した。このとき、偶然にも伊豆大島付近を飛行中だった小型機のパイロットと乗客が、自機よりはるかに低い高度を飛行中の61便を目撃している。大島付近に到達すると、犯人は目的地を横田基地へと変更して変針するよう指示するとともに、機長に対して自分に操縦を行わせるように要求した（なお、犯人は針路変更などの指示において専門用語を用いていた）。機長は要求に対して男をなだめようと試みたが、11時55分、犯人は機長を包丁で刺して殺害したあと、自ら機体を操縦しようと試み、操縦席に座って実際に操縦行為を始めた。
61便は北に変針して神奈川県上空を降下しながら北上、横田基地付近で急旋回して南下を始めるとともに急降下するなど迷走飛行を行う。急速に高度を下げたことから対地接近警報装置（GPWS）が作動。操縦室前で様子をうかがっていた副操縦士と千歳出発便の乗務のためデッドヘッド（非番）で乗り合わせていたエアバス機の機長（2006年に定年前退職）は、それを聞いて危険を感じ、他の乗務員らと協力してドアを破って操縦室内に突入。包丁を抱えた犯人を引きずり出し、取り押さえて座席に拘束した。エアバス機の機長が操縦桿を握って機体のコントロールを奪還、機体を急上昇させて高度を確保した。この際に失速警報装置が作動している。機長が刺殺される前に予め出力を維持する設定をしていたことが、間一髪の墜落回避に寄与したとされる。
午後0時3分、副操縦士より犯人を取り押さえた旨と機長が刺傷されたことを伝える連絡が入る。副操縦士の操縦により61便は羽田へ引き返し午後0時14分に緊急着陸した。男は警視庁に引き渡されたが、機長は乗客として搭乗していた医師により機内で死亡が確認されたほか、乗客らは滑走路に移動させたバスで空港ビルに向かった。犯人が取り押さえられる寸前には機体は2分間に500m以上も高度を下げ、もっとも低くなったときには、高度200mという超低空飛行状態であった。仮に以降もそのまま降下を続けた場合、八王子市南部の住宅街に墜落しただろうと推測されている。墜落した場合は、乗員乗客のみならず地上にいた多数の市民も巻き添えになった可能性が高く、日本航空123便墜落事故の死者520人を超える日本の航空史上最悪の大惨事になり得た。
事件当日犯人は、JAL機で羽田 ⇔ 大阪伊丹間を1往復し、復路到着後の61便への乗り継ぎ搭乗時に（犯人自身が指摘した通り）、手荷物検査をやり過ごして凶器（刃物）を機内に持ち込むことに成功し、犯行に及んだと推定されている。警視庁捜査一課と東京空港署特捜本部の調べによると、この際に犯人は機内でコックピット内を見学し、専門用語を使って操縦方法を機長に質問していたことが判明しており、特捜本部は犯人がコックピットの下見をしていた可能性が高いとみられる。
犯行の際に購入した航空券は有効期限内であれば予約変更が自由である普通（ノーマル）運賃であり、旅行会社窓口で手配が行われた。凶器を持ち込むために利用した羽田発伊丹行の予約では当時地下鉄サリン事件で特別手配中だった高橋克也と同名の「タカハシ・カツヤ」の偽名を使用し、羽田発新千歳行には当時広島東洋カープの投手であった佐々岡真司の名を騙った。不審に思った従業員が購入時の電話番号に連絡すると、カープの球団事務所へ繋がったという。なお、本来は事件発生前日の7月22日に決行予定であった。「北海道へ1人旅に出かける」と親や精神科医に偽っていたが、父親が複数枚の航空券を、母親が凶器などの入ったバッグをそれぞれ自宅内で発見したことによって犯人の目論みが狂い、1日遅れの凶行となっている。
犯行前日（当初の決行日）に羽田空港のカウンターで61便よりも出発時間が10分早い羽田発那覇行のNH83便に空席があることが分かり、同便の搭乗券も購入したが、乗り継ぎ時の工作に手間取って乗り遅れたため、61便への搭乗となった。これとは別に、NH851便（羽田発函館行）の航空券も購入し、犯行当日に61便とは別にチェックインを行ったことが判明している。
犯人について

事件の1カ月前に羽田空港（現・羽田空港第1ターミナルビル）の構造図により、制限区域（手荷物検査場のチェックを経たゲートラウンジ（出発口）・到着ロビー）内で、羽田到着便から別の出発便へ乗り換える際の手荷物・所持品検査に関わる警備上の欠陥を発見した。
その欠陥は、羽田空港ターミナル（現・羽田空港第1ターミナル）で働く職員が使用する階段で、これを使えば1階到着ロビーから2階制限区域内に手荷物検査を通らずに移動することができた。その階段には鍵がかけられておらず、扉の前に注意書きがあるのみで、警備員や防犯カメラは設置されていなかった。
実際に熊本行きの搭乗券を購入し、乗客として制限区域内で欠陥点を確認し、それを指摘する文書を当時の運輸省・全日空・日本空港ビルデング・運輸省航空局東京空港事務所・東京空港警察署ら関係箇所と大手新聞社など6カ所に宛てて送付した。関係箇所に対しては併せて自身を警備員として採用するように求めたが、空港側から1回返答の電話があっただけで、採用は断られて提言も無視された。
事件発生後の報道によれば、犯人は東京都江戸川区出身で、武蔵中学・高等学校を経て、一浪して一橋大学商学部に入学したという。もともと鉄道マニアで鉄道研究会に所属するが、学園祭での提案が流れてからは航空へと興味が傾き、羽田で航空貨物の荷役（グランドハンドリング関係）のアルバイトを経験する。1994年（平成6年）3月に卒業し、第1志望だった航空会社（全日空）ではなく、大手鉄道会社であるJR貨物に総合職で入社した。しかし、広島や大阪での単身赴任生活や仕事上のミスなど心身的な不安が募り、1996年（平成8年）秋に無断欠勤を起こしそのまま失踪状態に陥った。
その後、都内の実家に戻るも引きこもり生活となる。1998年（平成10年）春ごろから、家族の勧めもあり複数の精神科クリニックを受診、統合失調症や心因反応と診断され、抗鬱剤SSRIやSNRIが大量に処方されていた。その内容は、プロザック（日本において現在も未承認）13週間分、パキシル15週間分、エフェクソール（2010年時点で日本未承認のSNRI）9週間分、ルボックス2週間分のほか、ランドセン（抗てんかん薬）10週間分であった。その後、服薬などの方法で自殺未遂を繰り返したため、同年秋に家族が警察署に相談し、警察の職権で約2か月間の措置入院（精神保健福祉法29条による入院）がなされることとなる。退院後も大量の抗精神病薬の投与を受けていたとされている。
犯行の動機について「宙返りやダッチロールをしてみたかった」「レインボーブリッジの下をくぐってみたかった」などと述べたうえ、「Aが言うことを聞かないので頭にきて刺した」と供述した一方、「機長の心に向かって、疲れていませんかと問いかけたら、疲れている、と答えたため楽にしてあげようと思い刺した」と発言するなど言動が支離滅裂だったとされている。警視庁捜査一課の調べで、犯人は横田基地に着陸させた後に自殺するつもりだったことが判明している。調べに対して、犯人は「フライト・シミュレーション（模擬操縦）ゲームで十分な訓練を積んだので、自分で着陸まで操縦できる。航空機の安全性が高いことも、ハイジャックすることで証明したかった」などと供述し、捜査一課は仮想と現実の区別がつかない状況で、自殺覚悟の強固な操縦願望が機長の殺害に発展したとみている。
東京地方検察庁は精神鑑定を実施後、刑事責任能力を問えると判断して犯人を殺人罪とハイジャック防止法違反（航空機強取等致死）、銃刀法違反、威力業務妨害の罪で起訴した。
刑事裁判

1999年（平成11年）12月20日、東京地裁（大渕敏和裁判長）で初公判が開かれ、罪状認否で被告人は「間違いございません」と述べて起訴事実を認めた。一方、弁護側は「犯行当時の責任能力を争う。被告は心神喪失または心神耗弱だった」と主張した。
2000年（平成12年）6月19日、弁護側は「被告は事件当時、強固な自殺願望に支配され、病的な精神状態にあった。服用していた抗うつ剤の副作用の可能性がある」として東京地裁に精神鑑定を請求した。
2001年（平成13年）5月31日、東京地裁は弁護側が請求した精神鑑定を実施することを決めた。以降の公判で精神鑑定は2回行われており、1回目はアスペルガー障害、2回目は抗鬱剤による影響と鑑定が出されている。
2002年（平成14年）11月18日、1年半ぶりに審理が再開され、被告人をアスペルガー障害と判断した精神鑑定書が東京地裁に提出された。
2003年（平成15年）1月31日、検察側は、鑑定人が被告人の責任能力の有無に言及しなかったため、2回目の精神鑑定を東京地裁に請求した。
2003年（平成15年）3月7日、東京地裁は検察側の請求を受けて被告人の刑事責任能力を調べるため、2回目の精神鑑定を実施することを決めた。
2004年（平成16年）3月1日、被告人について「事件当時は判断力が著しく劣った心神耗弱だった」とする精神鑑定書が東京地裁に提出された。
2004年（平成16年）9月29日、論告求刑公判が開かれ、検察側は被告人の刑事責任能力を認定した上で「機長という航空機の航行にとって必要不可欠な人物が殺害された、ハイジャック史上まれにみる悪質な事件だ」として被告人に無期懲役を求刑した。
2004年（平成16年）12月3日、最終弁論が開かれ、弁護側は「被告は強度の鬱状態で、薬物治療で攻撃性が強まった」とした上で「単独で操縦してレインボーブリッジをくぐる計画は、異常な思考によるものだ」として心神喪失または心神耗弱による減軽を求めて結審した。
2005年（平成17年）3月23日、東京地裁（安井久治裁判長）で判決公判が開かれ、事件当時、被告人が抗鬱剤による心神耗弱状態にあったとした上で「航空機を市街地に墜落させて大惨事を引き起こした可能性も高く、史上類を見ない危険な犯罪だ」として求刑通り無期懲役の判決を言い渡した。
この判決に対し、検察側と弁護側の双方が控訴しなかったため、無期懲役の判決が確定した。
各対応 > 事件当日のマスコミの対応

テレビ報道では、午前11時40分すぎに第一報が各局のニュース速報で流れた。NHKは午後0時40分まで正午のニュースを延長して報道、着陸後は機内のスカイビジョンでも受信・放映された。
NNN24は第一報から午後1時ごろまで特別編成で羽田空港の中継映像などを継続して放送した。
一般乗客が未だ機内に滞留されていた午後0時45分の「すずらん」再放送時のオープニング場面で機長の死亡を伝えるニュース速報が流れ、機内に乗り合わせていた複数の報道関係者が撮影したビデオや一般乗客へのインタビューにより、着陸後の乗客の動揺が広がる様子が新聞やニュース番組などでルポされている。
61便にはフジテレビ「とくダネ!」リポーターの緒方昭一が搭乗しており、当日のフジテレビのニュースでは緒方リポーターによる事件当時の機内の様子などの証言が放送された。
各対応 > 容疑者の実名報道

事件発生直後の時点でマスコミが犯人の異常行動あるいは精神科入院・通院歴を把握し、刑事責任能力の是非から実名報道が各社足並みを揃えて見合わされる事態となった。しかし、産経新聞は同月27日の朝刊1面で「重大な犯罪である」とことわりを併載した上で、犯人（容疑者）の実名を記事中に掲載し、同日夕刊にはあわせて顔写真が掲載された（当初、ウェブサイトには掲載しなかった）。これ以降、タブロイド紙や週刊誌などで早々と実名掲載したうえでさまざまな記事が掲載され、全国紙や通信社配信記事でも刑事公判時には実名掲載が行われるようになった。
各対応 > 被害者・遺族への対応

殉職した機長に対しては、勲四等瑞宝章の叙勲、内閣総理大臣小渕恵三（当時）から内閣総理大臣顕彰が、運輸大臣川崎二郎（当時）から運輸大臣表彰が行われた。また現在でも、機長の命日となった7月23日午前11時54分にはANA社内で全職員による1分間の黙祷がささげられる。
この事件で殺害されたことについて「業務上の被災である」として機長の遺族が労働災害を申請し、2000年（平成12年）1月26日に大田労働基準監督署から「乗客・乗員を守るという機長本来の職務中に被災した」として労災と認定された。日本におけるハイジャック事件の被害者に対する初の労災認定事例である。
日本で発生したハイジャック事件で犯人を除く乗員・乗客計516人は人質の数としては最多である。
機長の母校である立教大学では、事件翌年に機長を讃えて池袋キャンパスにてハナミズキが記念植樹された。また、2001年には遺族らにより、記念としてチャペルに説教壇が奉献された。
各対応 > 空港警備上の対応

この事件を受け、運輸省航空局は、犯人が指摘した羽田空港（第1旅客ターミナル）の「警備保安上の問題点」について急遽臨時予算を投じて対応するとともに警備を強化し、全国の空港でも同様の保安上の問題点がないかどうかについての調査・対策を行った。羽田空港における到着ロビーの改修工事（逆流防止工事）は、事件2か月後の9月29日に完了した。
おもな対策としては、保安検査場の金属探知機感度の引き上げや、盲点となった1階到着ロビー（受託手荷物返却場）入場後の2階ゲートラウンジ（出発口）への後戻りができないよう、自動改札機に似た逆流防止ゲート（「進入禁止」の標識があり、逆戻りすると警報音が鳴る）の設置とその付近で監視する警備員の配置がある。これにより、「61便の搭乗手続・セキュリティチェックを経て入場したゲートラウンジから到着ロビーの受託手荷物返却場へ向かい、伊丹からの乗り継ぎ到着便の受託手荷物に入れた凶器を取り出してゲートラウンジへ逆戻りすることでセキュリティチェックを免れて搭乗する」という犯人が実践した手段をとることは不可能となった。
また、それまで機長の裁量で認められてきたコックピットへの一般乗客の見学・立ち入りを禁止し、当時18空港しか設置されていなかった受託手荷物検査時のX線透視検査装置を、対テロ対策の促進と合わせ全国のローカル空港や定期運航路線のある離島飛行場への追加導入を進めたことなどが挙げられる。
当事者となったANAは現在、搭乗する際のチェックインは2次元バーコードでの読み取りとしている。このチェックインでは入場の際のセキュリティチェックで使用した2次元バーコードと必ず同じものを使用しなければならない。もし、異なる2次元バーコードを使用した場合はチェックイン機で警報音が鳴り、入場時のセキュリティチェックを受けていないものとみなされて搭乗することができない。ANAもセキュリティチェックインで使用した2次元バーコードの紛失や誤用を防ぐため、マイレージクラブカード（ANAカード,マイレージアプリを含む）や携帯電話・スマートフォンの2次元バーコードを用いてのセキュリティ通過・チェックインも可とし、カウンターでも利用客からの申請がなければ特に2次元バーコードを発行しないこととしている。
2004年（平成16年）に供用開始した羽田空港第2旅客ターミナル（本事件当事社であるANAが専ら利用）では、出発ゲート（地上2階=到着ゲートのM2相当）と到着ゲート（地上1.5階部分）、ランプバス出発待合室および手荷物返却場・到着ロビー（地上1階）の3層構造とし、ボーディングブリッジを用いる搭乗口では各ゲート階へ通じる緩やかなスロープ型の通路2本がくの字型に設置され、通路前にある扉の開閉により流入をコントロールしている（第1旅客ターミナルや地方空港に見られる従来の搭乗口に出る形式ではない）。2010年（平成22年）竣工の新国際線ターミナル（現・第3旅客ターミナル）でも同様の構造がとられている。また、後に福岡空港でも国内線ターミナルで大幅な改修が行われた際にも第2旅客ターミナルビルに見られる搭乗者と降機者の動線を完全分離する形を取っている。
ただし、前述のとおり、犯人が犯行前の同年6月中旬に保安構造についての改善と自身を警備員として雇用を求める投書を送付したことについて、運輸省（当時）側は民間航空会社との会議の結果、以後対応せずに旅客ターミナルの管理主体である日本空港ビルデングや航空会社など民間側へ丸投げし、受任した民間側もコストを理由に対応しかねていた（放置した）事実が、読売新聞東京本社社会部が2002年（平成14年）に情報公開請求して開示された資料で判明し、5月12日付朝刊でスクープされた。事件が未然に防げた可能性があるとして、各社の対応のずさんさが改めて露呈した。
各対応 > その他

ANAグループでは、この事件と全日空機雫石衝突事故が発生した7月を、「航空安全推進・航空保安強化月間」として定めている。
また、このハイジャック事件では、死亡した機長を含むクルーたちは航空業界最高の賞とされるポラリス賞を受賞した。
墜落回避に貢献したエアバス機の機長は、社会貢献支援財団から表彰された。
関連人物

浜田省吾 - シンガーソングライター、ロックミュージシャン。北海道キロロリゾートでの野外ライブのため、61便に搭乗したスタッフとバンドメンバーがハイジャックに遭遇した。浜田本人は前日に北海道入りしていて難を逃れた。当日のライブでは、殉職した機長に対してステージ上で黙祷が捧げられた。
古矢徹 - エディター、ライター。61便に乗り合わせ、事件に巻き込まれた。
川村隆 - 日立製作所副社長（のちに社長、会長）。札幌出張のため搭乗中だった。エアバス機の機長のマニュアルに違反（当時のハイジャックへの基本の対応は「犯人の言うことを聞く」）していたという行動によって助かったことから、緊急事態では自分で考え自分の責任で行動する「ラストマン（最終責任者）」の意識を強く持つようになった。
青島広志 - 作曲家。61便に乗り合わせ、事件に巻き込まれた。事件後、テレビのインタビューに応じている姿が放映された。
東野智弥 - 現日本バスケットボール協会技術委員長。当時車いすバスケットボール男子日本代表アドバイザーとして札幌に行く際当便に居合わせた。
関連書籍

山本善明「日本航空事故処理担当」(講談社プラスアルファ新書)
アクションゲーム

アーケードゲームで『ストリートファイターII』を遊ぶ
アクションゲーム（action game）は、キャラクターの行動をボタンなどにより直接操作し、すばやくゲーム内の事象を制御する能力を競うコンピュータゲームのジャンルの一つ。後述する狭義の定義における略称は英語の頭3文字を取ってACT。ACGとも略される。後述する広義のアクションゲームは「リアルタイムゲーム」とも呼ばれる。
概要

基本的には、ボタン操作などによって連動する人間や動物、ロボット、機械などの個体（プレイヤーキャラ）を動かすゲーム全般を指すので、非常に幅広いジャンルを内包する。さらに、プレイヤーキャラが存在する場所（ステージ）があり、プレイヤーキャラ以外に、ステージ上を動く存在（プレイヤーを攻撃する、援護する、無関係に動くなど）があり、それらは敵、ノンプレイヤーキャラクター（NPC）、罠、アイテムなどがある。コンピュータRPGとは対照的に、プレイヤーの技術力が直接プレイに影響する。
世界で最も売れた家庭用ゲームである『スーパーマリオブラザーズ』や『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』もこれに属する。統計においても、2015年の日本におけるゲームアプリ市場での年間ダウンロード数は8,630万回、家庭用ゲーム市場での年間販売本数は1,267万本でともに首位である。
テレビゲーム機が広まるより前から非電源式ゲームではアクションゲームという言葉が使われ、1960年発売の『人生ゲーム』のパッケージには「A FULL 3-D ACTION GAME」と記載され、盤面に動きがあったり小さめの玉を派手に動かしたり弾いたりするタイプのボードゲームで使われていた。アメリカでは1977年に登場のバリーの家庭用ゲーム機では「ACTION/SKILL」のジャンルが存在、1980年頃には「action game」が使用され、日本ではスタークラフトがパソコン雑誌に出稿した広告に遅くとも1982年前半頃には使われていた。言葉の使用はアドベンチャーゲームなど別ジャンルの登場により区別するために増えていったとみられる。
一般的には別ジャンルで呼ばれるゲームがアクションゲームとされていたことがあり、『ログイン』（アスキー９1983年5月号で『ゼビウス』を「戦闘（アクション）ゲーム」とルビが振られ、1983年8月発売の『こんにちはマイコン』第2巻の目次にあるゲームジャンル紹介でアクションゲームを「スペースインベーダー等の、反射神経を競うゲーム」と説明していた。また「スポーツ、格闘技、レースを含む」とする説明が2017年時点でもあり、アクションに該当はするがレースゲームは素早い判断が必要な場合もあるがどれもアクションゲーム扱いはできず、この説明はリアルタイムゲームと混同しており、スポーツやレースのゲームはリアルタイムに行われることが少なくないが題材からしてリアルタイムで行われるのであってアクションゲームのためのリアルタイムとは限らないからである。タイニーPは操作に対して画面上の動きにフィクション性が強いほどアクションゲームらしく、このジャンルを「ビデオゲームの一種で、画面上のキャラクター等がプレイヤーの操作に即応して動き、その操作と動きとの関係に、漫画的な単純化や誇張が多く含まれているもの」とするのが実際に近い説明として提示しているが、きちんとしたシミュレーションはともかくリアルタイムなら多くが何らかのアクションゲームらしさがあるのはあまり否定できず、そう考えると新ジャンルが○○アクションゲームと呼ばれることに納得がいき、都合よく多用される言葉だとしている。
アクションゲームの分類

広義のアクションゲームの分類では、シューティングゲームやレースゲームなど、キャラクターの行動をボタンなどにより直接操作し、すばやくゲーム内の事象を制御する能力を競うもの全てが含まれる。狭義のアクションゲームとは次のものを指す。
2Dアクションゲーム
固定画面アクション
横スクロール（横視点・サイドビューで画面スクロールするという意味であり、縦方向にスクロールする場面もある）
縦または全方向スクロール（真上視点・トップビューでスクロールする）
クオータービューアクション（疑似的に3D感のある斜め視点）
探索型アクション（マップ探索やRPG要素も含み、アクションアドベンチャー・アクションRPG・メトロイドヴァニア等も内包する）
3Dアクションゲーム
無双系アクション
スラッシュアクション
ハンティングアクション
ソウルライク
奥スクロール
箱庭探索型アクション
これに加え、さらなる特徴を持つ作品は以下のように分類される。
アクションゲームの分類 > 複合ジャンル

他のゲームジャンルと複合しているもの。この記事ではアクション要素の強いものを扱う。
アクションゲームの分類 > 近縁のジャンル

アクションゲームの狭義の定義では近縁、広義の定義では下位概念とされる。
アクションゲームの要素

派生ジャンルに属さない（狭義の）アクションゲームにはいくつかの欠かせない要素が存在する。
横スクロール（2D）アクションゲーム
3Dアクションゲーム
アクションゲームの要素 > 攻撃

ステージには、プレイヤーキャラ以外の敵（モンスターやギャングなど）が存在することが多く、それらの敵を倒すために攻撃という動作が存在することが多い。
また、特に銃を模したコントローラで操作するアーケードゲームの場合、画面奥などからプレイヤーの視点に向かって飛んでくる敵の攻撃や障害物など、当たるとミス扱いするオブジェクトには、対象物の周りを赤くするといった方法でプレイヤーに知らされる。対象物を撃ち落とすか、当たらないように避ける行動をとることで回避できる。
アクションゲームの要素 > リアルタイム性

プレイヤーの入力によらず、一定の速度でゲームが進行するものは、リアルタイム（即時）での対応が求められる。
歴史 > 黎明期（1972年 - 1979年）

アクションゲームの原型は、1972年に北米で発売されたアーケードゲーム『ポン』（アタリ）にさかのぼる。卓球を当時の技術でコンピュータ上に再現したシンプルなゲームだが、ピンポンを打ち返す際に角度や速度を変える戦略性が人々の心をひきつけ、大ヒットにつながった。その結果人気にあやかったコピーゲームが濫造されることとなり、1973年に日本で発売された『ポントロン』（セガ）と『エレポン』（タイトー）もその1つである。
1976年に北米で発売の『ブロッケード』（グレムリン・インダストリー）は初期のアクションゲームの1つである。ポンに類似した「パドルとボール」のゲームが氾濫していた中、動き続ける自機を操作して生き残りを競うこのゲームのヒットはアクションゲームに進化の先鞭を付け、以降着実に多様性を増していくこととなる。1979年に日本で発売された『ボムビー』（ナムコ）は、ブロックくずしとピンボールの組み合わせにカラー表示という当時は珍しい機能を搭載し、そのノウハウは翌1980年発売の『パックマン』に活かされている。
歴史 > 成長期（1980年 - 1985年）

1980年にアーケードで発売の『パックマン』（ナムコ）は、画面内のドットを食べつつモンスターとの駆け引きも楽しめるゲーム性が人気を博し、業務用ゲームとしては異例の世界で28万台（正規品のみ）を出荷するギネス記録となった。日本でのブームは比較的早く終了したものの、北米では長く親しまれ3年後の1983年にはナムコ社のパックマン関連のロイヤリティ収入が60億円にものぼった。アニメ版やディスコサウンドでも大健闘し、コンピュータゲームのメディアミックス展開が有効であることを証明した。
1981年に発売された『ドンキーコング』（任天堂）は、ドンキーコングが投げるタルや敵キャラをマリオがジャンプで避けながら進み、さらわれた恋人を救出するゲームである。このゲームは、不良在庫となっていた『レーダースコープ』の在庫処分のため急きょ作られたものであったが、難易度の上下だけでなく異なる複数のステージを盛り込むという努力により当時のユーザーの心をつかんだ。後のドンキーコングシリーズ、マリオシリーズの基礎を築いたゲームでもある。
1983年に発売された『シンドバッドミステリー』（セガ）は、宝探しをテーマに据えることで推理と探索の要素を盛り込みアクションゲームに新風を吹き込んだ。地図上から宝の位置を推測し掘り出していくゲーム性はアクションアドベンチャーゲームの先駆けともいえるものである。また、この年は後に大ヒットとなる家庭用ゲーム機『ファミリーコンピュータ』（任天堂、以下ファミコン）が発売され、アクションゲームはアーケード・家庭用双方の市場で発展を続けていく。
1985年にファミコンで発売された『スーパーマリオブラザーズ』（任天堂）は、横スクロールにジャンプアクション、様々なパワーアップアイテム、豊富なステージと陽気なキャラクター・音楽が広く受け入れられ、最終的に日本で681万本、世界で4024万本の歴史的大ヒットを記録した。このゲームの登場により、着実に進化を続けたアクションゲームは一躍大人気ジャンルとなり、無数の派生ゲームが作られるようになった。
歴史 > 黄金期（1986年 - 1994年）

この時代は、2Dアクションに多様な分化が見られた1980年代後半と、2D対戦格闘ゲームのブームに支えられた1990年代前半に分けられる。
『スーパーマリオブラザーズ』（任天堂）の歴史的ヒットにより、アクションゲームはゲームジャンルの頂点に君臨するようになる。その中で多数の派生ジャンルが出現し、この時代は黄金期と言えるほどの繁栄を見た。1990年代に入ると2D対戦格闘ゲームが大ブームとなり、『ストリートファイターII』（1991年・カプコン）や『餓狼伝説 宿命の闘い』（1991年・SNK）を始めとしたタイトルが家庭用・アーケード問わず人気を博した。
歴史 > 停滞期（1995年 - 2000年）

1990年代も半ばを過ぎると、2D対戦格闘ゲームのブームは3D対戦格闘ゲームに移ったが、家庭用・アーケードともに操作の複雑化などで初心者離れが発生し人気は下降し始めた。時を同じくして、日本の家庭用市場ではターン制コンピュータRPG、アーケード市場ではメダルゲームや音楽ゲームなどが台頭し本ジャンルを圧迫するようになった。2000年頃になると一連の対戦格闘ゲームのブームは終息し、アーケード市場におけるアクションゲームはマニア層以外からの支持を失った。
この時代は、技術の進化にあわせて3Dアクションゲームが多く作られるようになった。1996年にNINTENDO 64で発売された『スーパーマリオ64』（任天堂）は、立体空間でのグラフィックやアクション、視点操作のデファクトスタンダードとなり、本作の大ヒットが2Dアクションから3Dアクションへの大きな流れとなった。ファミコン時代以来分化してきた2Dアクションは3Dゲームブームの波で激減し、アクションゲームは大きな転換点を迎えた。
歴史 > 転換期（2001年 - 2005年）

21世紀に入ると、アーケード市場においてアクションゲームはあまり製作されなくなり、家庭用市場が発展の主軸となった。
ブームが終息した対戦格闘ゲームの製作数は大幅に減少したが、その穴を埋めるように3Dアクションゲームが人気を博すようになった。2001年にPlayStation 2で発売された『真・三國無双2』（コーエー）や『鬼武者』（カプコン）、2002年にPlayStation 2で発売された『キングダム ハーツ』（スクウェア）などがその最たる例である。世界では『グランド・セフト・オート』（Rockstar Games）に代表されるクライムアクションゲームがブームとなった。
一方で、2004年にはゲームボーイアドバンス向けに『ファミコンミニ』シリーズが発売され、すっかり下火になっていた2Dアクションの人気を後に再燃させる一因になった。2005年にPlayStation Portableで発売された『モンスターハンター ポータブル』（カプコン）は、雄大な世界観をバックに友達と協力し、大型モンスターを狩る楽しさが口コミで徐々に広まった。後にハンティングアクションという新しいジャンルを確立することになる。
歴史 > 中興期（2006年 - 2012年）

この時代は、日本ではハンティングアクションが大きなムーブメントとなり、各々が携帯ゲーム機を持ち寄って狩りに出かけるスタイルが定着した。一方世界では引き続きクライムアクションが人気を維持した。2010年代に入るとスマートフォンゲーム市場の拡大が顕著となったが、移り変わりの激しい同市場にとってもアクションゲームは大きな存在であった。スマートフォンゲームの拡大を追い風に2Dアクションの人気も復活し、手軽で簡単な操作が再評価された。
歴史 > 現在（2013年 - ）

ここ3年ほどの日本におけるアクションゲームは、家庭用市場ではプラットフォーマー（マリオ系）とハンティングアクションのブームが継続し、市場シェア1位を堅持している。スマートフォンゲーム市場では、2012年頃まで多数のヒット作が出現し市場をけん引してきた。しかしソフトの移り変わりの早さや、家庭用市場の大手2社が未参入・苦戦していること、ロールプレイングゲームが大ブームとなっている影響から、2014年の市場シェアはダウンロード数1位、金額ベース2位となっている。
主なアクションゲーム > 主要シリーズ

マリオシリーズ（1981年 - ）
ソニックシリーズ（1991年 - ）
主なアクションゲーム > 2Dアクション

アイスクライマー（1985年）
悪魔城ドラキュラシリーズ（1986年 - ）
イシターの復活（1986年）
海腹川背（1994年）
がんばれゴエモンシリーズ（1986年 - ）
源平討魔伝（1986年）
忍 -SHINOBI-（1987年）
ザ・スーパー忍（1989年）
ザ・スーパー忍II（1993年）
クルクルランド（1984年）
サイバリオン（1988年）
スパルタンX（1984年）
スペランカー（1983年）
高橋名人の冒険島（1986年）
ディグダグ（1982年）
伝説のスタフィーシリーズ（2002年 - ）
ドンキーコングシリーズ（1981年 - ）
ニンジャウォーリアーズ（1987年）
忍者龍剣伝シリーズ（1988年 - ）
バブルボブル（1986年）
バルーンファイト（1984年）
パルテナの鏡シリーズ（1986年）
ブラックドラゴン（1987年）
プリンス・オブ・ペルシャ（1989年）
星のカービィシリーズ（1992年 - ）
ボナンザブラザーズ（1990年）
ポン（1972年）
魔界村（1985年 - ）
マジックソード（1990年）
ミスタードリラー（1999年）
迷宮組曲 ミロンの大冒険（1986年）
メイド イン ワリオシリーズ（2003年 - ）
ヨッシーアイランド（1995年）
ラリーX（1980年）
ロックマンシリーズ（1987年 - ）
ワギャンランドシリーズ（1989年 - ）
ワリオランドシリーズ（1994年 - ）
ワンダーモモ（1987年）
主なアクションゲーム > 2Dアクション > 探索型アクション

悪魔城ドラキュラシリーズ（1986年 - ）
ゲゲゲの鬼太郎 危機一髪!妖怪列島（2003年）
ブラッドステインド:リチュアル・オブ・ザ・ナイト(2019年)
星のカービィ 鏡の大迷宮（2004年）
メトロイドシリーズ（1986年 - ）
主なアクションゲーム > 3Dアクション

アーマード・コアシリーズ（1997年 - ）
ガチャフォース（2003年）
塊魂シリーズ（2004年 - ）
クラッシュ・バンディクーシリーズ（1996年 - ）
サルゲッチュシリーズ（1999年 - ）
ZONE OF THE ENDERSシリーズ（2001年 - ）
デッドライジングシリーズ（2006年 - ）
電脳戦機バーチャロンシリーズ（1995年 - ）
ナイツシリーズ（1996年 - ）
ビューティフル ジョーシリーズ（2004年 - ）
ブラストドーザー（1997年）
BLADESTORM 百年戦争（2007年 - ）
ラチェット&クランクシリーズ（2002年 - ）
主なアクションゲーム > 3Dアクション > 無双系アクション

うたわれるもの斬シリーズ（2018年 - ）
仮面ライダー バトライド・ウォーシリーズ（2013年 - ）
銀魂乱舞（2018年）
聖闘士星矢戦記（2011年）
戦国BASARAシリーズ（2005年 - ）
閃乱カグラVERSUSシリーズ（2013年 - ）
超次元アクション ネプテューヌU（2014年）
テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイヴ（2012年）
NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットインパクト（2011年）
薄桜鬼 幕末無双録（2012年）
バトル封神（2002年）
Fate/EXTELLAシリーズ（2016年 - ）
武装錬金 ようこそ パピヨンパークへ（2007年）
無双シリーズ（1997年 - ）
主なアクションゲーム > 3Dアクション > スラッシュアクション

鬼武者シリーズ（2001年 - ）
お姉チャンバラシリーズ（2004年 - ）
デビルメイクライシリーズ（2001年 - ）
ベヨネッタシリーズ（2009年 - ）
メタルギア ライジング リベンジェンス（2013年）
主なアクションゲーム > 3Dアクション > ハンティングアクション

モンスターハンターシリーズ（2004年）
ゴッドイーターシリーズ（2010年 - ）
討鬼伝シリーズ（2013年）
SOUL SACRIFICE（2013年）
フリーダムウォーズ（2014年）
ラグナロクオデッセイ（2012年）
ナノダイバー（2011年）
ロード オブ アルカナ（2010年）
怪獣バスターズ（2009年）
エレメントハンター（2009年）
ファイナルファンタジー エクスプローラーズ（2014年）
ファンタシースターオンライン2（2012年）
進撃の巨人シリーズ（2016年 - ）
真・三國無双 MULTI RAIDシリーズ（2009年 - ）
ウィッチャーシリーズ（英語版）（2007年）
Horizon Zero Dawn（2017年）
Wild Hearts (2023年)
主なアクションゲーム > 3Dアクション > ソウルライク

スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー（2019年）
主なアクションゲーム > アクションシューティング

ガンスターヒーローズ（1993年）
ガントレット（1985年）
魂斗羅シリーズ（1987年 - ）
メタルスラッグ（1996年 - ）
機動戦士ガンダム vs.シリーズ（2001年 - ）
スプラトゥーンシリーズ（2015年 - ） - サードパーソン・シューティングゲームにも分類される
主なアクションゲーム > その他

ストリートファイターシリーズ（1987年 - ）
ヴァンパイアシリーズ（1994年 - ）
ファイナルファイトシリーズ（1989年 - ）
キングダム ハーツ シリーズ（2002年 - ）
スターオーシャンシリーズ（1996年 - ）
ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城（2015年）
ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり（2016年）
ドラッグ オン ドラグーン シリーズ（2003年 - ）
トリニティ ジルオール ゼロ（2010年）
ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ（2020年）
ディアブロシリーズ（1996年 - ）
ニーア シリーズ（2010年 - ）
Demon's Souls（2009年 - ）
DARK SOULSシリーズ（2011年 - ）
Bloodborne（2015年）
ロード オブ ザ フォールン（2015年）
仁王シリーズ（2017年 - ）
The Surge（2017年）
CODE VEIN（2019年）
ゴッド・オブ・ウォーシリーズ（2005年 - ）
ゼルダの伝説シリーズ（1986年 - ）
バンジョーとカズーイの大冒険シリーズ（1998年 - ）
NINJA GAIDENシリーズ（2004年 - ）
バイオハザードシリーズ（1996年 - ）
ディノクライシスシリーズ（1999年 - ）
大神シリーズ（2006年 - ）
龍が如くシリーズ（2005年 - ）
SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE（2019年）
新サクラ大戦（2019年）
Ghost of Tsushima（2020年）
アサシン クリードシリーズ（2007年 - ）
天誅シリーズ（1998年 - ）
メタルギアシリーズ（1987年 - ）
鹿沼市クレーン車暴走事故

| 鹿沼市クレーン車暴走事故 |
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場所:   日本・栃木県鹿沼市樅山町（国道293号）
座標:  北緯36度32分9.3秒 東経139度44分50.1秒﻿ / ﻿北緯36.535917度 東経139.747250度﻿ / 36.535917; 139.747250座標: 北緯36度32分9.3秒 東経139度44分50.1秒﻿ / ﻿北緯36.535917度 東経139.747250度﻿ / 36.535917; 139.747250
日付:  2011年（平成23年）4月18日  午前7時45分頃（JST）
原因:  てんかん発作による意識喪失 運転免許の取得、更新の際の持病の未申告 治療薬の内服を怠ったため
死亡者:  6名
損害:  民家の垣根と作業小屋の一部
犯人:  当時26歳の男
容疑:  自動車運転過失致死罪
動機:  持病の劣等感を克服するため
対処:  自動車の運転により人を死傷させる行為等の処罰に関する法律(自動車運転死傷行為処罰法)が施行 政令に定める特定の疾患を有する状態で起こした交通事故に危険運転致死傷罪を適用
刑事訴訟:  懲役7年
民事訴訟:  1億2500万円の賠償（男とその母親、勤務していた企業への請求）
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鹿沼市クレーン車暴走事故（かぬましクレーンしゃぼうそうじこ）とは、2011年（平成23年）4月18日に栃木県鹿沼市樅山町（もみやままち）でてんかん患者の男がクレーン車を運転中、てんかんの発作が起きた事が原因で発生した交通事故。
事故概要

2011年（平成23年）4月18日午前7時45分ごろ、国道293号にて集団登校中だった児童の列（約20 - 30人）に10トンクレーン車（ラフテレーンクレーン）が突っ込み、直後に民家の垣根と作業小屋の一部を破壊して停車した。児童のうち6人がはねられ全員が死亡した。単独事故での6人死亡は、後に発生した京都市東山区でてんかんが原因とされる京都祇園軽ワゴン車暴走事故で8人が死亡した事故に次ぐ惨事となった。
被疑者とその家族

クレーン車を運転していた男（当時26歳 以下、男）はてんかんの持病があった。原付免許を取得したころから事故を起こしており、今回の事故の前にも小学生をはね重傷を負わせる事故を起こしている。この事故で有罪判決を受け執行猶予中だった（この時は居眠り運転として処理された）。過去10年間に12回の事故を起こしていた。
事故を起こしているのにもかかわらず男は運転免許の取得、更新の際に持病を申告せず、薬の服用を怠り、事故前日には深夜までチャットをしており、睡眠時間は約3時間半程度だった。医師からは何度も運転をしないように注意を受けていた。男は母親と同居しており、相次ぐ事故にもかかわらず男に自動車を買い与えていた。事故当日男が内服していないことを知っていながら母親は注意をしていなかった。
裁判 > 刑事裁判

男は自動車運転過失致死罪で逮捕、起訴された。重大な結果をもたらした交通事故であり、治療薬の内服を怠った結果であるので、法定刑の上限が懲役20年の危険運転致死罪の適用が検討された。同罪の対象は「故意」による無謀運転であるので、治療を怠っていたのを「故意」と認定するかが問題となった。男が同様の案件で交通事故を繰り返していたことも重要視されたが、最終的に検察側は「故意」の立証を断念し、上限7年の自動車運転過失致死罪の適用に留まった。
宇都宮地裁は男が薬の服用を怠ったこと、過去にも事故を起こしていることを踏まえ、男がてんかんの発作を予兆していたと認定。2011年12月19日に、自動車運転過失致死罪で懲役7年の実刑判決を言い渡した。翌年1月5日までに控訴せず刑が確定した。
遺族らは男が同様の罪で執行猶予中でありながら今回の重大な事故を起こしており、あまりにも軽すぎる罪であると指摘した。
裁判 > 民事裁判

事故の遺族11人は男とその母親、勤めていた会社に対し3億7770万円の損害賠償を求め宇都宮地裁に提訴した。2013年4月24日、宇都宮地裁は、被告3者の責任を認め、合計1億2500万円の賠償を命じた。母親に対して、成人である男の内服管理責任を認めた点は特筆的であった。母親側は「薬を服用するかどうかは本人の責任で、親に注意義務は無い」、｢仮に制止しても、本人はクレーン車の運転を決行していただろう｣と反論していたが認められなかった。
遺族らの運動

男がてんかんの持病を有しているのにもかかわらず、それを申告せず運転を続けた結果、今回の事故に至ったとして遺族は「持病を有し、それを申告せず免許を取得、更新した場合の事故」に危険運転致死傷罪を適用すること、てんかん患者が病気を隠して不正に免許を取得できないようにすることを求める署名を法務省に提出した。
その後法務省は危険運転致死傷罪と自動車運転過失致死傷罪の中間罪の法案を公表した。これには遺族が望んでいる持病を有する状態での運転で生じた事故を適用条件に入れているが、遺族らは、中間の罪が新設されたことにより逆に危険運転致死傷罪の適用が見送られるケースが増える可能性を指摘する声もあった。
2014年5月20日には、自動車の運転により人を死傷させる行為等の処罰に関する法律(自動車運転死傷行為処罰法)が施行され、自動車の運転に支障を及ぼすおそれがある病気として政令で定めるものの影響により、その走行中に正常な運転に支障が生じるおそれがある状態で、自動車を運転し、その病気の影響により正常な運転が困難な状態に陥り、人を死傷させた場合に、危険運転致死傷として被害者死亡の場合で1年以上20年以下の有期懲役に問えるようになった。
関連書籍

伊原高弘『あの日～鹿沼児童6人クレーン車死亡事故遺族の想い～』下野新聞社 2014年3月
クレイファイター

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ジャンル:  対戦格闘ゲーム
対応機種:  SNES
開発元:  Visual Concepts
発売元:  Interplay
人数:  1～2人
メディア:  ロムカセット
発売日:   1993年11月  1994年5月26日 
対象年齢:  CERO：C（15才以上対象） リスト ESRB：T（13歳以上） PEGI：12 
対応言語:  英語
その他:  型式： SNS-8C-USA  SNSP-8C-UKV 
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クレイファイター（ClayFighter）は、1993年にInterplayより発売されたSuper Nintendo Entertainment System用ソフトである。
本作は粘土でできたキャラクター同士による戦いを描いた対戦型格闘ゲームであり、ジャンルを同じくする『ストリートファイターII』や『モータルコンバット』のパロディとみなされることが多い。
1994年5月下旬にはバージョンアップ版である「ClayFighter: Tournament Edition」が発売された。SEGA Genesisにも移植された。Atari Jaguarへの移植も予定されていたが、実現しなかった。
『スーワーシャーク』同様、長年日本では発売されてこなかった。2022年にセガから発売されたPnP機SEGA Genesis Mini 2にてSEGA Genesisが収録された。ゲームの言語はデジタル取扱説明書を含め、すべて英語のままである
登場人物

本作の登場人物は、サーカスに墜落した隕石から漏れ出た物質によって変異したという設定がある。
移植版

| No>  | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | ClayFighter |  1994年12月  1995年1月  | SEGA Genesis | Ringler Studios | Interplay | ロムカセット |  T-125036  T-125036-50  |  |
| 2 | ClayFighter |  200905252009年5月25日  200902062009年2月6日  | Wii | Ringler Studios | セガ | ダウンロード （バーチャルコンソール） |  MCTE  MCTP  | SEGA Genesis版の移植 |
| 3 | ClayFighter |  202210272022年10月27日  | SEGA Genesis Mini 2 | エムツー | セガ | プリインストール |  MK-16310  | SEGA Genesis版の移植 |

ファイティングパッド6B対応。
シリーズ作品

日本未発売。
ClayFighter 2: Judgment Clay - シリーズの2弾タイトル。1994年にSNESで発売。Genesis 32xと3DO版が発表されたが、中止となった。
ClayFighter 63⅓ - シリーズの3弾タイトル。1997年にNintendo 64で発売。内容強化版である「ClayFighter: Sculptor's Cut」は1998年発売。PlayStation版が発表されたが実現しなかった。
ClayFighter: Call of Putty - ダウンロード専用タイトルとしてWiiとニンテンドーDSi向けに発売されるはずだったが実現しなかった。名前はCall of Dutyシリーズのもじり。
Claymates - シリーズのスピンオフ作品。1994年にSNESで発売。2021年7月28日のSuper Nintendo Entertainment System - Nintendo Switch Onlineに追加された。
評価

電ファミニコゲーマーのDuckHeadは、 SEGA Genesis Mini 2収録版について、全8名のプレイアブルキャラクターはいずれも日本ではまず見かけないセンスのデザインであり、人によっては使いたいキャラクターが1人もいないと感じるだろうと述べ、なぜ日本で発売されなかったのか納得したと語っている。