stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Rhinoceros 3D
レンダラー > 公式 > 無料

Rhino Render - Rhinoceros内蔵の簡易レンダラー。
RhinoCycles (Raytraced) - Rhino 6以降に搭載の写実的レンダラー。当初はビューポートレンダリングのみだったが、7以降は通常レンダリングも出来るようになった。オープンソースの3DCGソフトウェアであるBlenderに搭載されている写実的レンダラーCyclesのRhinoceros版。オープンソース。
レンダラー > サードパーティー > GPUレンダリング対応

V-ray
Maxwell Render
Thea Render
KeyShot
レンダラー > サードパーティー > その他

Ocean (Eclat Digital) - フルスペクトルレンダリング及び偏光の再現に対応。
レンダラー > 最新版未対応

Artlantis - REDsdkエンジンを使用。Rhino 5向けのプラグインがある。
FluidRay RT - Rhino 5向けのプラグインがある。
レンダラー > 開発停止中

Hayabusa Renderer - nStylerのRhinoceros版。ディスコン。
Autodesk Realtime Renderer (旧VSR Realtime Renderer) - 開発終了が発表された。
Neon - PowerVR Brazil SDK (旧Brazil 3.0 SDK)ベースの公式ビューポートレンダラー。開発終了。
Arion - Maverick Studioの前身。
AIR - RenderMan 21未満と互換性のあるレンダラー。Rhino 4/5に対応。
Radeon ProRender (旧AMD FireRender) - GPU対応レンダラー。Rhino版プラグインが提供されていた。
Brazil for Rhino - Brazil R/SのRhinoceros版。公式で販売されていた。コアの開発は終了しており、Rhino 6でも動くものの更なる発展は見込まれていない。
Penguin - Rhinoceros及びAutoCAD用の非写実的レンダラー。公式で販売されていた。Rhino 5以降、標準でビューポートに非写実的な表示モードが搭載されるようになったものの、PenguinもRhino 6まで使うことができた。
Flamingo nXt - nXtRender (旧AccuRender nXt) のRhinoceros版。販売終了。
Iray for Rhino - NVIDIA Irayを使ったGPU対応レンダリングプラグイン。
ファイルフォーマット

Rhinocerosのファイルフォーマット.3dmはNURBSジオメトリのやりとりを主眼に開発された。McNeel社によるオープンソースツールキットであるopenNURBS Initiativeを用いれば、KeyshotやSolidWorksのような他社のソフトでも開いたり編集したりできるようになっている。openNURBSは3DMフォーマットの仕様が含まれており、Windows、Windows x64、Mac、Linux上で利用できる。openNURBSのようなオープンな規格は投資家には評価されず、代わりにクローズドな（例えば3DS Maxの.maxのような）フォーマットを求められるが、McNeel & Associatesはベンチャーキャピタルにより投資されたベンチャー企業でも株式を公開した企業でもなく従業員により所有されたセルフファンドの企業であるため、オープンな姿勢を貫けるという。
Rhinocerosは次のファイルフォーマットを外部ソフトウェアなしに直接読み書きできる。
ラスター画像形式: Windows bitmap (BMP)、Truevision TGA、無圧縮TIFF
ベクター画像形式: Adobe Illustrator (AI) 形式、SVG、Windows Metafile
CAD形式: AutoCAD DWG/DXF、ACIS（英語版） SAT、MicroStation DGN、Parasolid（英語版） X_T (エクスポートのみ)、STEP、VDA-FS、IGES、Tebis（英語版）、Yamaha ESPRi
3DCG形式: 3D Studio 3DS、Autodesk FBX、COLLADA、DirectX .x、LightWave Object (LWO)、Moray UDO、Wavefront OBJ、Stanford PLY、SketchUp SKP、GNU Triangulated Surface (GTS)、Solaris XGL
レンダラー向け: POV-Ray POV、RenderMan RIB
3Dプリンター向け: 3D Systems STL、VRML、AMF、ZCorp ZRP
Web3D向け: Cult3D CD、VRML、X3D、Microsoft XAML
その他: ASTM E57、CSV (プロパティと流体静力学データ)、General HydroStatics (GHS)、KML、PDF、PTS、Recon M、SLC、NextEngine Scan、WAMIT GDF
DWFとDWFxはサポートされていない。
参考文献・出典

↑  Rhino 4.0 - Robert McNeel & Associates (Rhino 4.0)
↑  Grasshopper - Windows版Rhino 6での新規搭載内容 McNeel
↑  Food4Rhino
↑  Dongdaemun Design Plaza and Park, Evolute
↑
1 2  NOVEDGE. “Rhino 3D Tutorials” (英語). NOVEDGE. 2021年10月14日閲覧。
↑  http://www.rhino3d.com/new/beyond5
↑  Stuller acquires CAD software company National Jeweler 2015年10月7日
1 2 3 4 5  The future of Autodesk plug-ins for Rhino Autodesk 2016年11月17日
↑  VSR社製品　チュートリアルページ AppliCraft
↑  FluidRay RT renderer Food4Rhino
↑  ニュース グラップス
↑  AMD、ハイエンドGPU「Radeon Pro WXシリーズ」を発表 ASCII 2016年7月27日
1 2  Brazil - Discontinued McNeel 2013年7月15日
↑  Future of Brazil McNeel 2016年11月14日
↑  Fun new custom display for Rhino 5 Mad Macs Technology Distributions HK 2013年3月18日
↑  Penguin - Non photorealistic rendering for Rhino McNeel 2018年3月25日
↑  Flamingo nXt Robert McNeel & Associates
↑  Iray for Rhino Siemens Industry Software
1 2 3 4 5 6 7  Index of import/export file types McNeel
1 2 3 4 5 6 7  サポートされているファイル形式 McNeel
REN

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: この項目では、女性漫画家のRENについて説明しています。男性ファッションモデルのRENについては「REN (ファッションモデル)」をご覧ください。
REN（れん、1978年2月16日 - ）は、成人向け漫画を執筆する女性漫画家、イラストレーター。西又葵、鈴平ひろ、こばやしひよことも親交が深い。血液型はA型。
また、同人サークル「monochrose」活動も行っている。現在病気静養の為、活動縮小中。
作品リスト

『TABOO イケナイレンアイ』 1998年2月発売、茜新社〈アカネコミックス〉、ISBN 4-87182-294-X
『SINFUL DAYS ～背徳の日々～』 2001年12月発売、大洋図書〈ミリオンコミックス〉、ISBN 4-8130-0901-8
『SINFUL DAYS 2 ～背徳の日々～』 2002年12月発売、大洋図書〈ミリオンコミックス〉、ISBN 4-8130-0928-X
『歪み ～ゆがみ～』 2004年3月5日発売、コアマガジン〈ホットミルクコミックス170〉、ISBN 4-87734-702-X
『SINFUL DAYS 3 ～背徳の日々～』 2004年6月発売、大洋図書〈ミリオンコミックス〉、ISBN 4-8130-0967-0
『制服は上手に脱がせて』 2004年11月24日発売、松文館〈別冊エースファイブコミックス〉、ISBN 4-7901-1368-X
『虜 The Captive』 2007年5月10日発売、コアマガジン〈ホットミルクコミックス240〉、ISBN 978-4-86252-179-8
Boso View Express

Boso View Express（房総ビューエクスプレス）は、JR東日本255系電車の愛称。
Boso View Express（暴走ビューエクスプレス）は、BVE Trainsimの旧称。上述から由来。
12ポンドアームストロング砲

|  12ポンドアームストロング砲  |
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 キャンベラのオーストラリア戦争博物館展示の12ポンドアームストロング砲
種類:  野砲
原開発国:   イギリス
運用史
配備期間:  1859年 - 19??
配備先:  イギリス帝国
関連戦争・紛争:  ニュージーランド戦争 アロー戦争
開発史
開発者:  W.G. アームストロング社
製造業者:  王立工廠（Royal Gun Factory）
値段:  £79 - £170
諸元
銃身長:  初期モデル：全長84インチ、ボア長73.375インチ 後期モデル：全長72インチ、ボア長61.375インチ 
要員数:  9人
 
砲弾:  榴散弾：10ポンド11オンス 榴弾：11ポンド4オンス セグメント弾：10ポンド8オンス ケース弾：10ポンド9オンス
口径:  3インチ（76.2 mm）
砲尾:  アームストロング式尾栓
初速:  1,239フィート/秒（378 m/秒）
有効射程:  3,400ヤード（3,100m）
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12ポンドアームストロング砲（Armstrong Breech Loading 12 pounder 8 cwt、後にRBL 12 pounder 8 cwt）は1859年設計の3インチ後装式施条砲。
設計

12ポンドアームストロング砲は、当時の他の大砲と比較して幾つかの先進的な面があった。最初期の近代的な後装砲の一つであり、砲の先端からではなく、後方から装薬・砲弾を装填できるため、発射速度が向上した。砲弾は鉛でコーティングされ、砲身内腔の旋回する溝（ライフリング）に噛みあって発砲時に回転が与えられ、従来の大砲に比べて射程および精度が向上した。鉛のコーティングが砲弾と砲身内腔との隙間（遊隙）を防ぐため、発射ガスが漏れる無駄がなく、従来の約半分の装薬量で同一の射程が得られた。
砲身は錬鉄製であり、一旦熱して内径を拡大させたコイルで嵌め込んだ層成砲身であった。コイルが冷却されると、砲身はコイルにより締め付けられる状態（pre-stressed）になる。これにより発砲時に熱と圧力がかかっても砲身が拡張しないようになっていた。この方式の採用により、従来に比べて砲身が軽量化されている。
イギリスでの運用

12ポンドアームストロング砲はイギリス陸軍が最初に採用した後装式施条野砲で、1859年に「9ポンド前装滑腔砲」を置き換えた。初期モデルは砲身長84インチで、ボア長は73.375インチであった。イギリス海軍は砲身長72インチ、ボア長61.375インチのものを採用したが、これは単に砲身を12インチ切断しただけであった。1863年からは陸上用、艦上用ともに短砲身タイプが通常モデルとなった。
新技術を導入したために、当初陸軍が予定したものよりは高度なメインテナンスと砲兵の訓練が必要となり、結果実用においては信頼性に欠けるとの評判を得てしまった。このため、1871年により簡便で安価な砲弾を使用する「9ポンド前装ライフル砲」が採用されることとなった。
ビクトリア植民地での運用

ビクトリア植民地（現在のオーストラリア・ビクトリア州）は、マオリ戦争の際にニュージーランドに6門の12ポンドアームストロング砲を輸出している。弾薬と備品も含めて総額3,592ポンド1シリング8ペンスであった。砲は兵員輸送船ヒマラヤに搭載されて1863年11月7日にメルボルンを出港、11月11日にオークランドに到着した。
ビクトリア政府は1864年に騎馬砲兵用に6門を追加購入している。このうちの1門はレストアされてキャンベラのオーストラリア戦争博物館（Australian War Memorial）に展示されている。
ニュージーランド戦争

6門の12ポンドアームストロング砲を有した王立砲兵第4旅団"C"砲兵中隊は、マーサー大尉の指揮下、1861年3月に第一次タラナキ戦争（First Taranaki War）に参加した。マーサー大尉は同砲兵中隊を率いて第二次タラナキ戦争（Second Taranaki War）にも参加し、1863年11月の失敗に終わったマオリ族のランギリーリ砦に対する攻撃で戦死している。1864年1月には、新型の短砲身モデル6門を装備した"I"砲兵中隊がニュージーランドに到着した。ビクトリア植民地から購入した6門は、"C"および"I"砲兵中隊を補強した。戦争終了後もこれらの砲はニュージーランドに残され、民兵用として使用された。
砲弾

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Mk III 榴弾: Mk I セグメント弾
現存する12ポンドアームストロング砲

オーストラリア戦争博物館、キャンベラ
テ・アワムトゥ（Te Awamutu）市立博物館、ニュージーランド
王立銃砲博物館（Royal Artillery Museum、ロンドン
参考資料

Treatise on the construction and manufacture of ordnance in the British service. War Office, UK, 1877
Text Book of Gunnery, 1902. LONDON: PRINTED FOR HIS MAJESTY'S STATIONERY OFFICE, BY HARRISON AND SONS, ST. MARTIN'S LANE
W.L. Ruffell, The RBL Armstrong 12-pr Field Gun
W.L. Ruffell, The Armstrong Gun. Part 5: British revert to Muzzle Loading
Major Darrell D. Hall, "Field Artillery of the British Army 1860-1960. Part I, 1860 - 1900" in The South African Military History Society. Military History Journal - Vol 2 No 4, December 1972
Alexander Lyman Holley, "A treatise on Ordnance and Armor" published by D Van Nostrand, New York, 1865
後期モデルの72インチ長砲身と尾栓
藤原朝頼

|  凡例藤原 朝頼 |
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時代:  平安時代中期
生誕:  不明
死没:  不明
官位:  従四位上、勘解由長官
氏族:  藤原北家勧修寺流
父母:  父：藤原定方、母：藤原山蔭の娘
兄弟:  佳節、朝忠、朝成、朝頼、理兼、代明親王室、藤原雅正室、醍醐天皇女御・能子、藤原兼輔室、平随時室、藤原尹文室、欣子、藤原師尹室、橘典輔室、源為善室、藤原庶正室
妻:  藤原言行の娘
子:  為輔
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藤原 朝頼（ふじわら の あさより）は、平安時代中期の貴族。藤原北家勧修寺流、右大臣・藤原定方の子。官位は従四位上・勘解由長官。
経歴

左馬頭・弾正大弼・少納言・右近衛少将・左近衛少将・左大弁・左兵衛督を歴任し、従四位上・勘解由長官に至る。同母の兄弟である朝忠・朝成とは違い公卿昇進は叶わなかったが、子孫は勧修寺流として繁栄した。
官歴

延長3年（925年） 11月20日：見左兵衛佐
承平7年（937年） 8月15日：見右近衛少将
天慶7年（944年） 5月3日：見左馬頭
天慶9年（946年） 10月28日：見山城守
系譜

『尊卑分脈』による。
父：藤原定方
母：藤原山蔭の娘
妻：藤原言行の娘
長男：藤原為輔（920-986）
Sequence Palladium

『Sequence Palladium』（シークエンス・パラディウム）は、1998年に工画堂スタジオより発売されたWindows用戦術シミュレーションゲームである。開発はうさぎさんちーむによる。2006年4月にXP対応版で、サントラCDやイラスト集などの特典が多数同梱されている「シークエンス・パラディウム愛蔵版」が発売された。「シーパラ」「SP」と略して称される事もある。関連商品として、デスクトップアクセサリーとサウンドウェアを収録したシークエンス･パラディウム マニアキットがある。
ゲームシステム

ゲームは戦闘パートと育成パートに分かれ、シナリオの初めにイベント（パラスィートとの会話等）が挿入される。戦闘パートにおいてプレイヤーは各ユニットを指揮し、ウィザードと呼ばれる巨像騎士と魔法を駆使して各種ミッションをクリアーさせる。育成パートにおいては、騎士とパラスィートの育成を行い、難易度の高いミッションに備える。育成には「先生」をつけることもできる。ウィザードは人類の騎士と亜精霊のパラスィートがお互いに契約し、ペアを組むことによって初めて動かせるようになる。ウィザードには物理攻撃用の武器を装備し、呪文や聖句をインストールする必要がある。パラスィートとウィザードにはそれぞれ属性があり、組み合わせによっては搭乗できない場合もある。
ゲームの進行は基本的にイベント→シナリオ選択→部隊編成・兵装選択→育成の采配→情報収集の采配→戦術→戦術評価→育成報告→情報収集報告となる。ゲームは大きく前後半に別れ、前半部はディクトリア大陸とリオジェンデ大陸の境界に位置するファンラントの首都フェリエからディクトリア大陸最南東の大都市カノン目前まで進軍していき、途中の街で仲間と出会ったりアイテムを入手しながら戦力を補強していく。神槌勢力圏内に突入する後半部初めに主人公は大きな決断を迫られ、さらにシナリオが分岐していく。
戦術では、看破、隠蔽、各種移動、戦闘などを適切に指示し、「目標構造物の破壊」「味方の救出」「一定時間戦線を保持する」といった目標を果たさなければならない。
ストーリー

剣と魔法と竜と獣の世界「バニシオン」。この世界には「神聖鉄槌戦争（神槌）｣という普遍の鉄則である神罰が存在する。神槌を行使しているのが誰なのかは人の知るところではなかったが、長大な歴史の中、世界に君臨した神竜族、巨人族などが神槌の前に膝を屈してきたのも事実である。そして新たな世界の覇者である人類もまた、許されざる罪を犯し神の裁断を受けるときがきた。一度は滅亡しかけた人類であったが、その飽くなき欲望はとどまる事を知らず、二千年に満たない月日で再び神槌に対峙し、人類の存続をかけた最後の戦いを否応なくされた。しかし神槌勢力の前に次々と国が滅ぼされ、人類の版図はディクトリア大陸ひとつになってしまった。主人公は、第二次神槌戦争初期に滅亡したリオジェンデ大陸からの移民がディクトリア大陸の辺境に創り出したファンラントという街に住んでいた。自然との共棲を理想に掲げ、平和を求め覇を求めない主人公たちの理想郷がファンラント。しかし神槌の猛攻でディクトリア大陸が滅びればファンラントも滅びてしまう。ディクトリア大陸を統治するディクトリア帝国から支援要請された主人公たちファンラント騎士団は、理想郷のために、そして守るべき多くのもののために立ち上がるのだった。
登場人物

レヴィン･フォレストガード
ジルメア･チェルトリーゼ（ジル/風）: 菊池志穂
ラシュペル･フォン･グラメール（ラシュペル/火）：野上ゆかな
ドナメール･クラスカエン（ドナ/地）: 冬馬由美
ユリエル･エイブラム（ユリエル/火）: 大谷育江
ケスト･ジュラルソー（ケスト/水） : 石橋千恵
シャノン･ファンセス（シャノン/地） : 桑島法子
エレミア･クロスターノイブルク（エレミー/水）: 岩男潤子
ティファティス･エペリッド（ティファ/地）: 吉田愛理
クリスティン･ファークロス（クリスティン/風）: 石毛佐和
レイハ･プレサリス（レイハ/風）: 森上えり
アトワイス･マーベランシャ（アトワイス/水）: 高宮翔子
キッス･フレイピット（キッス/火）: 今井由香
リナリー･ピュアハート（リナリー/風）: 岡本麻弥
メル･シャローム･メルティ（メル/水）: 黒田玲子
チェルニー･ウィンプリム（チェルニー/風）: 谷井あすか
ラ･ミ（ラミ/火）: 永野愛
1908年ロンドンオリンピックのテニス競技

| --- | --- |
1908年ロンドンオリンピック テニス競技
  
会場: フランシス・フィールド
開催日: 8月29日 - 9月3日
参加選手数: 2か国 45人
« 1904: 1912 »
1908年ロンドンオリンピックにおけるテニス競技（1908ねんロンドンオリンピックのテニスきょうぎ）の成績結果に関する記事。
大会の流れ

このロンドン五輪では、通常の屋外競技に加えて「室内競技大会」（Indoor Courts）が別途に実施された。オリンピックの公式記録には、屋外競技と室内競技の両方のメダル受賞者が掲載されている。オリンピックのテニスで屋外競技と室内競技の2つが実施されたのは、このロンドン五輪と1912年ストックホルム五輪のみであった。
屋外競技・室内競技とも、男女シングルス・男子ダブルスの3部門が実施された。
屋外競技のメダル受賞者 > 男子シングルス

| 順位 | 選手名 | 国・地域 |
| --- | --- | --- |
| 1 | ジョシア・リッチー |  イギリス |
| 2 | オットー・フロイツハイム |  ドイツ |
| 3 | ウィルバーフォース・イーブズ |  イギリス |
| 4 | ジョン・リチャードソン |  南アフリカ |
屋外競技のメダル受賞者 > 男子シングルス > 大会経過

準決勝
ジョシア・リッチー vs.  ウィルバーフォース・イーブズ　2-6, 6-1, 6-4, 6-1
オットー・フロイツハイム vs.  ジョン・リチャードソン　2-6, 6-1, 6-4, 6-4
決勝
ジョシア・リッチー vs.  オットー・フロイツハイム　7-5, 6-3, 6-4
銅メダル決定戦
ウィルバーフォース・イーブズ vs.  ジョン・リチャードソン　6-2, 6-3, 6-3
屋外競技のメダル受賞者 > 男子ダブルス

| 順位 | 選手名 | 国・地域 |
| --- | --- | --- |
| 1 | レジナルド・ドハティー＆ジョージ・ヒルヤード |  イギリス |
| 2 | ジェームズ・パーク＆ジョシア・リッチー |  イギリス |
| 3 | クレメント・カザレット＆チャールズ・ディクソン |  イギリス |
| 4 | マックス・デキュジス＆モーリス・ジェルモー |  フランス |
屋外競技のメダル受賞者 > 男子ダブルス > 大会経過

準決勝
レジナルド・ドハティー＆ジョージ・ヒルヤード vs.  クレメント・カザレット＆チャールズ・ディクソン　5-7, 2-6, 6-4, 17-15, 6-4
ジェームズ・パーク＆ジョシア・リッチー vs.  マックス・デキュジス＆モーリス・ジェルモー　不戦勝
決勝
レジナルド・ドハティー＆ジョージ・ヒルヤード vs.  ジェームズ・パーク＆ジョシア・リッチー　9-7, 7-5, 9-7
銅メダル決定戦
クレメント・カザレット＆チャールズ・ディクソン vs.  マックス・デキュジス＆モーリス・ジェルモー　不戦勝
屋外競技のメダル受賞者 > 女子シングルス

| 順位 | 選手名 | 国・地域 |
| --- | --- | --- |
| 1 | ドロテア・ダグラス・チェンバース |  イギリス |
| 2 | ドラ・ブースビー |  イギリス |
| 3 | ジョーン・ウィンチ |  イギリス |
| 4 | ケイト・フェンウィック |  フランス |
屋外競技のメダル受賞者 > 女子シングルス > 大会経過

準決勝
ドロテア・ダグラス・チェンバース vs.  ジョーン・ウィンチ　6-1, 6-1
ドラ・ブースビー vs.  ケイト・フェンウィック　不戦勝
決勝
ドロテア・ダグラス・チェンバース vs.  ドラ・ブースビー　6-1, 7-5
銅メダル決定戦
ジョーン・ウィンチ vs.  ケイト・フェンウィック　不戦勝
室内競技のメダル受賞者 > 男子シングルス

| 順位 | 選手名 | 国・地域 |
| --- | --- | --- |
| 1 | アーサー・ゴア |  イギリス |
| 2 | ジョージ・カリディア |  イギリス |
| 3 | ジョシア・リッチー |  イギリス |
| 4 | ウィルバーフォース・イーブズ |  イギリス |
室内競技のメダル受賞者 > 男子シングルス > 大会経過

準決勝
アーサー・ゴア vs.  ジョシア・リッチー　4-6, 6-3, 5-7, 6-1, 6-4
ジョージ・カリディア vs.  ウィルバーフォース・イーブズ　7-5 （途中棄権）
決勝
アーサー・ゴア vs.  ジョージ・カリディア　6-3, 7-5, 6-4
銅メダル決定戦
ジョシア・リッチー vs.  ウィルバーフォース・イーブズ　不戦勝
室内競技のメダル受賞者 > 男子ダブルス

| 順位 | 選手名 | 国・地域 |
| --- | --- | --- |
| 1 | アーサー・ゴア＆ハーバート・ローパー・バレット |  イギリス |
| 2 | ジョージ・カリディア＆ジョージ・シモンド |  イギリス |
| 3 | ウォルマー・ボストロム＆グンナー・セッターウォール |  スウェーデン |
| 4 | ライオネル・エスコム＆ジョシア・リッチー |  イギリス |
室内競技のメダル受賞者 > 男子ダブルス > 大会経過

準決勝
ジョージ・カリディア＆ジョージ・シモンド vs.  ウォルマー・ボストロム＆グンナー・セッターウォール　6-4, 9-7, 2-6, 6-2
アーサー・ゴア＆ハーバート・ローパー・バレット vs.  ライオネル・エスコム＆ジョシア・リッチー　0-6, 6-4, 6-3, 6-3
決勝
アーサー・ゴア＆ハーバート・ローパー・バレット vs.  ジョージ・カリディア＆ジョージ・シモンド　6-2, 2-6, 6-3, 6-3
銅メダル決定戦
ウォルマー・ボストロム＆グンナー・セッターウォール vs.  ライオネル・エスコム＆ジョシア・リッチー　4-6, 6-3, 1-6, 6-0, 6-3
室内競技のメダル受賞者 > 女子シングルス

| 順位 | 選手名 | 国・地域 |
| --- | --- | --- |
| 1 | グラディス・イーストレーク・スミス |  イギリス |
| 2 | アリス・グリーン |  イギリス |
| 3 | マルタ・アドラーストレール |  スウェーデン |
| 4 | エルセ・ワレンベルグ |  スウェーデン |
室内競技のメダル受賞者 > 女子シングルス > 大会経過

準決勝
アリス・グリーン vs.  マルタ・アドラーストレール　6-1, 6-3
グラディス・イーストレーク・スミス vs.  エルセ・ワレンベルグ　6-4, 6-4
決勝
グラディス・イーストレーク・スミス vs.  アリス・グリーン　6-2, 4-6, 6-0
銅メダル決定戦
マルタ・アドラーストレール vs.  エルセ・ワレンベルグ　1-6, 6-3, 6-2
国別メダル受賞数

| 順 | 国・地域 | 金 | 銀 | 銅 | 計 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 |  イギリス | 6 | 5 | 4 | 15 |
| 2 |  ドイツ | 0 | 1 | 0 | 1 |
| 3 |  スウェーデン | 0 | 0 | 2 | 2 |
| 総計 | 総計 | 6 | 6 | 6 | 18 |
ロンドン五輪の女子シングルス競技
QML

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パラダイム:  宣言型プログラミング、リアクティブプログラミング 
登場時期:  2009年 (15年前) (2009)
開発者:  Qt Project（英語版）
最新リリース:  5.12 LTS/ 2018年12月6日 (5年前) (2018-12-06)
影響を受けた言語:  JavaScript、Extensible Application Markup Language、JavaScript Object Notation、Qt 
ウェブサイト:  QML Applications
拡張子:  .qml
テンプレートを表示
QML (Qt Modeling Language) は、ユーザインタフェースマークアップ言語（英語版）である。QMLはJavaScriptをベースとした言語であり、アプリケーションのユーザインタフェースをデザインするためのCSSやJSONのような宣言型言語である。この言語はノキアによって開発されたQtのUI作成キットであるQt Quick（英語版）に関連するものである。Qt Quickはタッチ入力と流体アニメーション (60 fps) とユーザーエクスペリエンスが重要となるモバイルアプリケーションでしばしば使用されている。QMLはQt 3Dと共に3Dシーンの描画と「フレームグラフ」のレンダリングのためにも使用される。QMLドキュメントは階層的なオブジェクトツリーを記述する。Qtに同梱されているQMLモジュールには基本的なグラフィカルビルディングブロック (長方形、画像など)、モデリングコンポーネント (FolderListModel、XmlListModelなど)、動作コンポーネント (タップハンドラ、ドラッグハンドラ、状態、トランジション、アニメーションなど)、より複雑なコントロール (ボタン、スライダー、ドロワ、メニューなど) が含まれている。これらの単純な要素を組み合わせることで、インターネットに対応したアプリケーションなどの複雑なものを作成することができる。
QMLの要素は標準的なJavaScriptによって拡張することができ、インライン展開されたものと外部ファイルからのものの両方を使用することができる。また、Qtで使用されているC++コンポーネントによって統合と拡張することもできる。
QMLではV4と呼ばれるJavaScriptエンジンをQt 5.2から使用している。Qt Quickは2Dシーングラフ（英語版）とそれに基づいたUIフレームワークである。これらは全てQt Declarativeモジュールの一部であるが、この技術はもはやQt Declarativeとは呼ばれていない。
QMLとJavaScriptはQt Quickコンパイラによって機械語にコンパイルすることができる。或いは、コンパイル済みのQMLを動的に格納し、次回起動時に高速起動することができるQMLキャッシュファイル形式がある。
採用例

KDE Plasma 4とKDE Plasma 5
Liri
SDDM
reMarkable
Unity2D
Sailfish OS
BlackBerry 10
MeeGo
Maemo
Tizen
Mer（英語版）
Ubuntu Touch
Lumina
構文 > 標準的な構文

例:
import QtQuick 2.9  // import from Qt 5.9

 Rectangle {
     id: canvas
     width: 250
     height: 200
     color: "blue"

     Image {
         id: logo
         source: "pics/logo.png"
         anchors.centerIn: parent
         x: canvas.height / 5
     }
 }
オブジェクトは型によって指定され、その後に波括弧が続く。オブジェクトの型は常に大文字から始まる。上の例では、Rectangleとその子供のImageの2つのオブジェクトがある。波括弧の間にはオブジェクトのプロパティなどの情報を指定することができる。プロパティはプロパティ: 値の形式で指定することができる。上の例では、Imageにsourceというプロパティがあり、pics/logo.pngという値が割り当てられている。プロパティと値はコロンによって区切られている。
各オブジェクトにはidという特殊な固有のプロパティを与えることができる。idを割り当てることで、他のオブジェクトやスクリプトがそのidが割り当てられたオブジェクトを参照できるようになる。下の例の最初のRectangleには、myRectというidがある。2番目のRectangleのwidthの値は、myRect.widthと定義されているが、これは最初のRectangleのwidthの値を参照している。つまり、2番目のRectangleのwidthには、最初のRectangleのwidthと同じ幅が指定されることになる。
Item {
     Rectangle {
         id: myRect
         width: 120
         height: 100
     }
     Rectangle {
         width: myRect.width
         height: 200
     }
 }
idは小文字かアンダースコアで始まり、ラテン文字・数字・アンダースコア以外の文字は使用できない。
構文 > プロパティバインディング

プロパティバインディングは、宣言的な方法でプロパティの値を指定する。リアクティブプログラミング（英語版）のパラダイムに従って、他のプロパティまたはデータの値が更新された場合に、プロパティの値が自動的に更新される。
プロパティバインディングはJavaScriptの式が割り当てられるたびにQMLに暗黙的に作成される。以下の例では、2つのプロパティバインディングを使用して、長方形の大きさとotherItemの大きさを繋げている。
Rectangle {
     width: otherItem.width
     height: otherItem.height
 }
QMLの処理系は標準に準拠したJavaScriptエンジンを拡張したものなので、有効なJavaScriptの式は全てプロパティバインディングとして使用することができる。プロパティバインディングはオブジェクトのプロパティに接続したり、関数呼び出しを作成したり、DateやMathなどのの組み込みオブジェクトを使用することもできる。
例:
Rectangle {
     function calculateMyHeight() {
         return Math.max(otherItem.height, thirdItem.height);
     }
     anchors.centerIn: parent
     width: Math.min(otherItem.width, 10)
     height: calculateMyHeight()
     color: width > 10 ? "blue" : "red"
 }
構文 > 状態

状態は意味論単位でプロパティの変更を結び付ける仕組みである。例えば、ボタンは押された状態とそうでない状態を持ち、アドレス帳アプリケーションは連絡先のための読み取り専用の状態と編集可能な状態を持つことができる。全ての要素は暗黙的な基本状態を持つ。これ以外の全ての状態は、基本状態と異なるこれらの要素のプロパティと値を列挙することで記述される。
例:
基本状態ではmyRectは 0, 0 に配置される。movedでは50, 50 に配置される。マウス領域内をクリックすると状態が基本状態からmovedに変化し、長方形が移動する。
import QtQuick 2.0

 Item {
     id: myItem
     width: 200; height: 200

     Rectangle {
         id: myRect
         width: 100; height: 100
         color: "red"
     }
     states: [
         State {
             name: "moved"
             PropertyChanges {
                 target: myRect
                 x: 50
                 y: 50
             }
         }
     ]
     MouseArea {
         anchors.fill: parent
         onClicked: myItem.state = 'moved'
     }
 }
状態の変更はトランジションを使うことでアニメーションにすることができる。
例えば、下記のコードを上のItemに追加すると、movedへの遷移を動的なものにすることができる。
transitions: [
     Transition {
         from: "*"
         to: "moved"
         NumberAnimation { properties: "x,y"; duration: 500 }
     }
  ]
構文 > アニメーション

QMLのアニメーションは、オブジェクトのプロパティをアニメーションにすることで行われる。real・int・color・rect・point・size・vector3dプロパティは全てアニメーションに対応している。
QMLは基本的なプロパティアニメーション・トランジション・プロパティ動作の3つの主要な形式のアニメーションに対応している。
アニメーションの最も簡単な形式はPropertyAnimationで、上の一覧の全てのプロパティ型をアニメーション化することができる。プロパティアニメーションは、プロパティシンタックスのアニメーションを使用して値のソースを指定することができる。これはアニメーションを繰り返す場合に特に便利である。
次の例では弾む効果を作成している。
Rectangle {
     id: rect
     width: 120; height: 200

     Image {
         id: img
         source: "pics/qt.png"
         x: 60 - img.width/2
         y: 0

         SequentialAnimation on y {
             loops: Animation.Infinite
             NumberAnimation { to: 200 - img.height; easing.type: Easing.OutBounce; duration: 2000 }
             PauseAnimation { duration: 1000 }
             NumberAnimation { to: 0; easing.type: Easing.OutQuad; duration: 1000 }
         }
     }
 }
Qt/C++との統合

QMLを使用するときにQt/C++の知識は不要で、Qtを経由して簡単に拡張することができる。QObjectから派生したC++クラスは、QMLでインスタンス化できる型として簡単に登録することができる。
Qt/C++との統合 > ソフトウェアアーキテクチャ

QObject signals - JavaScriptでコールバックをトリガーすることができる。
QObject slots - JavaScriptで呼び出す関数として利用できる。
QObject properties - JavaScriptの変数やバインディングとして利用できる。
QWindow - ウィンドウがウィンドウ内にQMLシーンを作成する。
Q*Model - データバインディングで直接使用される (QAbstractItemModelなど)。
Qt/C++との統合 > シグナルハンドラ

シグナルハンドラはJavaScriptのコールバックであり、イベントに応じて強制的にアクションを取ることができる。例えば、MouseArea要素にはマウスの押す・離す・クリックを処理するシグナルハンドラがある。
MouseArea {
     onPressed: console.log("mouse button pressed")
 }
全てのシグナルハンドラの名前は「on」から始まる。
開発ツール

QMLとJavaScriptは非常に似ているので、JavaScriptに対応する殆ど全てのソースコードエディタで利用することができる。但し、シンタックスハイライト・コード補完・統合されたヘルプ・WYSIWYGエディタの完全なサポートはQt Creator 2.1以降かその他の統合開発環境で利用することができる。
QMLの実行ファイルはQMLをスクリプトとして実行するのに利用できる。QMLファイルがシバンで始まる場合には直接実行することができる。しかし、アプリケーションを追加するためにパッケージングするとき (特にモバイルプラットフォーム) には、単純なC++ランチャーを作成し、必要なQMLファイルをリソースとしてパッケージングする必要がある。
2022年ロシアのウクライナ侵攻へのチェチェンの関与

ドンバスでロシア軍と分離主義者の民兵と並んでいるチェチェンの部隊（2022年6月30日）
2022年ロシアのウクライナ侵攻へのチェチェンの関与（2022ねんロシアのウクライナしんこうへのチェチェンのかんよ）では、2022年ロシアのウクライナ侵攻でチェチェン共和国（通称チェチェン）が担った役割について述べる。
ロシア連邦内の共和国であるチェチェン共和国は、2022年ロシアのウクライナ侵攻でいくつかの役割を担ったことで注目されてきた。カディロフツィの部隊はロシア軍と共に戦った一方で、ジョハル・ドゥダエフ大隊、シェイク・マンスール大隊、独立特殊任務大隊、カムザット・ゲラエフ合同任務分遣隊は、ウクライナ側で戦った。多数の論評者は、この侵攻と第一次・第二次チェチェン紛争を比較した。
親ロシア部隊

2月26日、チェチェン共和国首長のラムザン・カディロフは、チェチェン軍部隊がウクライナに配備されたと発表し、「（ウラジーミル・プーチンは）正しい決断を下し、我々はいかなる状況下でも彼の命令を実行する」と述べた。同日、ロシア国営メディア局のRTは、チェチェンの首都グロズヌイのメイン広場に1万2000人のチェチェン兵が集まり、ウクライナでの戦争に向かう準備を進めていると説明する動画を投稿した。
2月27日、ウクライナ軍はキーウ州北西部の町ホストメリ近郊に集まっていたチェチェン特殊部隊の大規模な車列を破壊したと発表した。その後まもなく、ウクライナ軍は、カディロフ親衛隊の第141自動車化連隊司令官のマゴメド・トゥシャエフ将軍がウクライナで戦死したと主張した。
2月28日、カディロフは「ウクライナで選択された戦術は遅すぎる」とテレグラムに投稿し、ロシア軍がより積極的な行動を取るように呼び掛けた。3月1日、カディロフは、チェチェン兵2人が死亡し、6人が負傷したとテレグラムに投稿し、侵攻は「大規模な措置に移行する」必要があると述べた。
3月3日、タイムズ誌は、ウクライナ大統領のウォロディミル・ゼレンスキーを暗殺する目的でキーウに潜入するためにチェチェン兵のグループが派遣されたが、ロシア連邦保安庁の反戦分子からのリークを受けて、グループは無力化されたと報じた（ウォロディミル・ゼレンスキーの暗殺未遂）。
3月14日、カディロフはソーシャルメディアに自身の動画を投稿し、ロシアのキーウ攻勢の一環として自身がホストメリにいたと主張したが、カディロフの主張に対する独自の検証はなされていない。オンライン紙「ウクラインスカヤ・プラウダ」は、3月16日にカディロフのIPアドレスを取得するために、ロシアメディアのRIAノーボスチを装ってカディロフを騙してリンクにアクセスさせたところ、IPアドレスからカディロフの携帯電話の地理的位置がウクライナではなく、チェチェンのグロズヌイであることが明らかになったと主張した。ロシア大統領報道官のドミトリー・ペスコフは後に、カディロフは「自身がウクライナにいるとは直接主張しなかった」と述べた。
4月5日、カディロフは、捕虜になっていると見られる武装集団を映した映像をテレグラムに投稿し、ウクライナ海軍第503大隊の兵士267人がロシアに降伏したと主張した。元ネイビーシールズのチャック・ファーラーは、この主張にはむらがあると考えており、捕虜はほぼ無傷のように見え、ウクライナ海兵隊の公式の制服と一致しない服装をしていたと説明した。
2022年6月下旬、カディロフはチェチェン民族のみで構成される4つの新たな大隊を設立すると発表した。カディロフによれば、これらの大隊は「北アフマト」「南アフマト」「西アフマト」「ヴォストーク・アフマト」と名付けられ、ウクライナでの戦いに派遣されるだろうという。2022 年 9 月初旬、カディロフはさらに2つのチェチェン大隊をウクライナに派遣することを発表し、彼らの出発を映した映像をテレグラムで公開した。この発表は、ロシアがハリコフ州から撤退する中で行われた。
親ウクライナ部隊

多くのチェチェン人グループが、ロシアによるウクライナ侵攻の際に結成されたり、ウクライナに移動したりしている。 数百人の戦闘員が戦争に参加し、そのほとんどがいくつかのチェチェンのグループの1つに加わっている。これらのグループのいくつかは、2014年のドンバス戦争中に活動を開始した。ほとんどの戦闘員は、ウクライナでの戦闘を、ロシアとの戦いを継続し、チェチェンの独立という最終目標に近づける手段とみなしている。ウクライナのチェチェングループは、イスラーム主義の要素があると過去に批判されてきた。
これらのグループの一つがジョハル・ドゥダエフ大隊であり、ジョハル・ドゥダエフに因んで名付けられたこの大隊は、数百人の戦闘員で構成されており、ドンバス戦争中に活動を始めた。2014年以来戦い続けている別のチェチェン人グループのシェイク・マンスール大隊は、イスラム主義者のメンバーを勧誘し、イスラム主義組織と関係があるとして批判されている。同大隊はCheberloevskyが率いている。シェイク・マンスール大隊は、チェチェン主導のシリアのイスラム主義組織Ajnad al-Kavkazの25人のメンバー（司令官のAbdul Hakim al-Shishaniを含む）がウクライナでの戦闘に加わるのを支援した。シェイク・マンスール大隊は2022年7月に大隊の作戦をチェチェン共和国本土に拡大することを発表した。
ウクライナ側で戦う大隊は他にも、最近結成された2つの大隊「カムザット・ゲラエフ合同任務分遣隊」と「独立特殊任務大隊」が存在する。ウクライナ領土防衛部隊外国人軍団の一部である独立特殊任務大隊は、2022年7月に結成され、「チェチェン・イチケリア共和国」の亡命政府の軍隊であると主張している。独立特殊任務大隊はZumso Hadji-Muradが率いており、2022年ウクライナ夏季の反転攻勢で戦った。比較的秘密主義のグループであるカムザット・ゲラエフ合同任務分遣隊は、ウクライナで活動するもう一つのチェチェン人グループである。
反応

2月28日、ウクライナ国家親衛隊は、極右のアゾフ大隊のメンバーが弾丸に豚脂を塗る様子を映した映像を投稿し、動画の中でメンバーの男は「親愛なるイスラム教徒の兄弟達よ。我々の国ではあなたは天国には行けないだろう。天国に行くことは許されないだろう。家に帰ってくれ」と話した。
多くの分析家は、ウクライナにいるカディロフツィ部隊は、戦闘への参加よりも心理的効果を生み出すことに注力していると述べている。フォーリン・ポリシーに寄稿したジャスティン・リンは、ロシアのメディアは「ウクライナにいるチェチェン兵の存在そのものを、ウクライナ人に対する心理的武器として利用している」と述べ、オタワ大学のジャン・フランソワ・ラテル教授は、「（心理作戦は）チェチェンで起こったことがウクライナでも起こり、彼らが都市を荒らし回り、略奪、強姦、殺人を行うだろうということを人々に信じさせることだ」と述べた。ジョージア戦略国際研究財団のアレクサンドレ・クヴァハゼは、「映像とメタデータは、ほとんどのチェチェン部隊は最前線から少なくとも20kmは離れていることを示しており、彼らが行う唯一のことは、チェチェン国内の人々を刺激し、カディロフと彼の軍隊の戦士のイメージを促進させる動画を撮影することだ」と述べた。
反応 > チェチェン紛争との比較

多数の論評者がロシアのウクライナ侵攻と1990年代のチェチェン紛争、特にグロズヌイの戦いを比較した。ロシアの人権団体「メモリアル」のディレクター、アレクサンドル・チェルカソフは「プーチンはウクライナで行ったのと同様の手法をチェチェンで始め、紛争の新たな段階に移行するまで続けた。それはまた、もともと「対テロ作戦」と呼ばれ、武力紛争とは説明されなかった戦争から始まった」と述べた。キングス・カレッジ・ロンドンのトレイシー・ジャーマンは次のように書いている:
プーチンは2014年のロシアの決定的なクリミアの占領か2008年のロシアのジョージア侵攻の再現を期待していたようだが、我々が見てきたのは1994年12月のチェチェンへのロシアの軍事介入により似ており、ロシア軍は当初、（間違いなく数の面での）自軍の優位性を軍事的及び戦略的成功に変えることができず、ロシア軍数千人が北コーカサス共和国を確保できないことが証明された・・・ 　ここでは、1994年12月末にロシアのチェチェン介入の繰り返しが見られる。このとき、ロシアの指導部は、チェチェンの首都グロズヌイに対して大規模な機甲戦を計画し、航空支援で決定的な攻撃を行うことを意図し、チェチェン指導部の不意を突き、ロシアが主導権を握ることを確実にするためにスピードに頼った。しかし、チェチェン軍は長い間都市に対する攻撃に備えており、攻撃は悲惨な失敗に終わった。
スコットランドのジャーナリストのニール・アシャーソンは、「プーチンの計画には2つの段階があるようだ。第一に、ロシアがチェチェンのグロズヌイに行ったように、主にいくつかの都市でレジスタンスを孤立させ、その後黒ずんだ形骸に至るまで彼らを砲撃することによって達成された軍事的勝利」と書いた。
2022年ロシアのウクライナ侵攻でウクライナと戦う親ロシア部隊カディロフツィ指導者のラムザン・カディロフ
REATMO

REATMO（リトモ）は、日本人ヒューマン・ビートボクサー、作曲家、音楽プロデューサー、選曲家。
概要

人間の口とマイクによる一般的なヒューマン・ビートボックスの演奏のみならず、DAWやループステーション、MIDIコントローラーなどを駆使して「自らの声とビートボックスで楽曲を生み出し、演奏する」スタイルのパイオニア。演奏活動と並行して、作曲家・音楽プロデューサーとしても活動。主たるDAWとしてAbleton Liveを使用。
パリファッションウィーク（いわゆるパリコレ）での演奏、米国の大型フェスSXSWへの単独出演と全米ツアー、世界30カ国に及ぶライヴツアー経験、Maroon 5やLinkin Parkが演奏を絶賛するなど、ヒューマン・ビートボクサーとしては他に類を見ない活動経歴を持つ。
TBS系列（一部系列局を除く）のTV番組「サンデージャポン」出演の際には、「進化型ヒューマン・ビートボクサー」と紹介され、しばしばREATMO本人も公にその肩書を引用している。