stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
パワプロクンポケット13
センシュクラッチ > ゲームの流れ

ゲーム開始時にピッチャー（投手）とバッター（野手）のスクラッチのどちらか選んで始める。
バッターを選んだ場合は守備位置の選択が出来る。
ピッチャーを選んだ場合は先発かリリーフのタイプを選ぶことができる。
ゲームを始めるとバッターの場合はそのポジションに合う能力、ピッチャーの場合はそのタイプに合う能力がある程度振った状態と能力アップのしやすい能力が決まり、そこから育成していく。
9ヶ所の中からどれでもいいのでスクラッチする箇所を削り、ハズレでなければ出た能力や特殊能力に応じて能力アップする。マイナス特殊能力を取得することがあり、それぞれの基本能力の限界値に近づくほど能力が下がるものが追加されるため、能力アップが毎回当たるとは限らない。
用意されている能力アップは、共通特殊能力とバッターの場合は弾道・ミート・パワー・守備力・肩力・走力・耐エラー・野手用特殊能力になり、ピッチャーの場合は球速・スタミナ・コントロール・オリジナル変化球以外の変化球・投手用特殊能力になる。
能力アップの出来る範囲は基本的に限界値までとなっているが一部の能力は制限されている。特殊能力は投手・野手ともに最大10個まで。なお、超特殊能力を含めた一部の特殊能力とサブポジション（野手）、同方向2球種（投手）の取得もできない。また、投手の変化球は先発は3球種、リリーフは2球種まで取得できる。それ以上の球種は出なくなりレベルアップのみとなる。
1度削り始めるとその箇所を削り終わるまでは別の箇所を削れず、途中でやめることもできない。
1個でもハズレが出ると即ゲームオーバーとなり、今まで育成した選手は消去されてしまう。
1枚のスクラッチで3ヶ所を削り、ハズレがなければ1枚分終了。
1枚終わるごとに、「次に進む」か「登録して終わる」のどちらか選べることができ、途中でやめた場合はその時点まで育成した状態で選手登録することができる。
続けた場合はスクラッチを続けて育成し、最大10枚までスクラッチを続けることができ、10枚まで終わればゲームクリアとなる。8枚以上クリアするとスクラッチ選択画面の下にクリアした回数を表示したトロフィーが表示される。8枚が銅、9枚が銀、10枚が金のトロフィーになる。
最初はハズレが出にくいが、クリアした枚数や能力の高さおよびランダム要素によってハズレの数が1つ〜3つの間で決められる。
10枚ハズレを出さずに削り終えられる確率は1％にも満たない。また、1枚目でいきなりハズレで終わることもある。
選手登録した場合は、名前を入力すれば登録できる。投打・モーション・背番号はランダムで決められるので自分で選ぶことは出来ない。また、他のサクセスと異なり、パワポケPはもらえない。
収録選手

選手名および球団名は2010年8月1日当時のデータを搭載したものである。シーズン終了後の選手データはおまけモードのWi-FiDLのチームダウンロードで更新可能（ただし、ペナントと俺ペナのモードにセーブデータがある場合は更新できない）。チームの並び順は2010年8月1日時点の順位であり、2010年シーズン終了時の順位とは異なっている。
著作権法改正について

2010年1月1日より改正施行された著作権法は違法ダウンロードの明文化により、本作にはゲームの起動時に著作権法に関する警告画面が表示されるようになった。なお、警告画面の表示は本作だけでなく、同社に発売された新作には警告画面が表示される。
スタッフ

ディレクター - 西川直樹
企画 - パワポケチーム
プログラム - 岩崎一男（プログラムリーダー）、西川直樹、山本拓、三浦陵介、博多幸博
デザイン
デザインリーダー - 萩原千香子
2Dグラフィック - 萩原千香子、大木賢二、藤岡謙治、白部薫里、西村正竜、前川恵一、望月雄太
3Dグラフィック - 島津豪
デザイン協力
3Dグラフィック - 伊藤義徳、河田憲二、和久田剛、桑原秀行、吉村広幸、田辺彬
サウンド
サウンドディレクター - 渋谷郁夫
コンポーザー - 田川義浩、田中昭一、渡邊紀如
サウンドデザイナー - 渋谷郁夫、寒川真澄、妹尾拓磨
サウンドプログラマー - 諸田直久
サクセスストーリー
ストーリー進行 - 西川直樹
ストーリー作成 - 大木賢二、島津豪、山本拓、三浦陵介、博多幸博、藤岡謙治
デバッグ - QCC モニタリンググループ
マーケティング
ディレクション - 松村謙
プランニング - 近藤利弘
パッケージ・マニュアルデザイン - 相河俊介、村上幸秀
セールスプロモーション - 若林鉄也、村上徹
PR - 戸部浩史
WEB - 篠田和文、横山浩基
ライセンス - 深田武、濱口由佳子、雫石久志
制作支援 - 荒木茂、遠藤勝義、林茂樹、上西隆仁、小林康治、中道誠、東出太一、新屋敷毅
制作協力
音楽制作協力 - 白山貴史（W.M.スタジオ）、大林圭一郎（W.M.スタジオ）、古谷光広（W.M.スタジオ）、中原健太郎（W.M.スタジオ）、林真二郎（W.M.スタジオ）、神村茂三
協力 - 株式会社サウンズ・ユー、株式会社セイ
スペシャルサンクス - 佐藤優樹
出演
実況 - 堀江良信
場内アナウンス - 吉川朋江（セイ）
選手データ作成スタッフ - 豊原浩司、北浦幸治、成田藤智 、曽我部大介、鰺坂敏則、石原俊明、音地亮介、博多幸博、西山旭、清水三十六、越山光作、長本光生、大木賢二、村上真吾、恩田一志、濱見太輝
(C)SEIBU Lions、(C)オリックス野球クラブ（株）、(C)HOKKAIDO NIPPON-HAM FIGHTERS、(C)CHIBA LOTTE MARINES、(C)Rakuten Eagles、(C)SoftBank HAWKS、(C)YOMIURI GIANTS、(C)阪神タイガース、(C)中日ドラゴンズ、(C)広島東洋カープ、(C)ヤクルト球団、(C)横浜ベイスターズ
（社）日本野球機構承認、NPB BIS プロ野球公式記録使用、阪神甲子園球場公認
プロデューサー - 兼子恭宗
統括プロデューサー - 藤岡謙治
エグゼクティブプロデューサー - 上原和彦
制作 - パワプロプロダクション、(C)2010 Konami Digital Entertainment
KONAMI
台湾の歴史

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 台湾史年表
 先史時代 オランダ統治時代 (1624-1662) 鄭氏政権 (1662-1683) 清朝統治時代 (1683-1895) 台湾民主国 (1895) 日本統治時代 (1895-1945) 中華民国統治時代 (1945-現在)
 政治史 経済史 建築史（中国語版） （十大土木史蹟 - 百大建設） 文化史（中国語版） 社会史 教育史 メディア史 軍事史（中国語版） 交通史 中台関係 
 台北の歴史 高雄の歴史 
 台湾古跡一覧 遺跡 
参考
 中国の歴史 中華民国の歴史 
その他台湾に関する記事
 文化 - 経済 - 地理  政治 - 教育 - 軍事  人口 - 言語 - 交通
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台湾の歴史（たいわんのれきし）では、台湾地域の歴史区分と主要な歴史的内容の概略を述べる。詳細については各時代ごとの項目を参照のこと。なお、台湾地域の地域範囲については台湾の地域範囲を参照のこと。
台湾の歴史の年表
概略 > 先史及び原住民時代 （1624年以前）

左鎮区
長浜郷
鵝鑾鼻
大坌坑
先史時代の遺跡の位置及び幅130kmの台湾海峡
→「先史時代 (台湾)」および「台湾原住民」も参照
地質学の研究によれば今から300万年から1万年前の更新世氷河期の時代、台湾は中国大陸と地続きであり、大陸から人類が台湾に移住し、居住していたと考えられている。現在台湾で確認されているもっとも古い人類は台南市左鎮区一帯で発見された左鎮人であるが、その生活文化がどのようなものであったのかについては具体的な考古学の成果が上がっていない。
また考古学により旧石器時代晩期（5万年 - 1万年前）には人類の居住が開始されていたことが確認されている。現在確認されている台湾最初の文化は長浜文化（台東県長浜郷の八仙洞遺跡（中国語版）などが代表例）であり、大量の打製石器及び骨角器が発掘されている。長浜文化は中国南部の文化とある程度の類似性を有しているが、現在の考古学の成果からは台湾の旧石器時代の民族系統については確定するに至っていない。
台湾での新石器時代及び金属器時代の文化は旧石器時代の文化との関連性は高くない。この時期は発掘された遺跡により新北市八里区の大坌坑文化及び十三行文化（中国語版）、台北盆地（中国語版）の円山文化および植物園文化、台東県の卑南文化（中国語版）などが存在しているが、出土品の中に中国大陸からの貨幣なども含まれており、台湾以外との外部交渉が行われていた傍証となっている。現在定説となっているのは新石器時代以降の先史文化は台湾南島語系民族によるものであり、現在の原住民が台湾に定住する以前に、別の族群が台湾に居住していた可能性を示している。
日本人学者移川子之蔵は台湾の先史時代より20以上の先住民族が居住していた可能性を指摘し、また一部は現在の原住民の祖先（十三行文化人のケタガラン族祖先説）であるとも考えられている。しかし考古学の発掘は未だ新石器文化と台湾原住民との間を具体的な継承関係を確定できていない。
台湾原住民はオーストロネシア語族に属し、古くは中国大陸南部に居住していたと考えられている。その後北方漢民族などの圧力を受けて台湾に押し出され、そこから南太平洋一帯に進出していったという説が有力である。しかし一度台湾から出て行った種族が、再び台湾に戻ってくるなど、その移動は複雑で未だ不明な点が多い。
中華人民共和国の歴史学者は、古くから中国人に東海（東シナ海）上にある島として台湾の存在は認識されていたと主張する。『三国志·呉志』、『隋書·流求伝』及び『文献通考』などに台湾を記録したとも考えられる記録があり、『隋書·流求伝』では「流求国在海中、当建安郡東、水行五日而至（流求国は海中に在り、建安郡の東に当たり、水行こと五日にして至る）」と記載されており、この煬帝が遠征したとされる流求が台湾であるとして、中国大陸と台湾との間の交渉の論拠としている。さらに『元史·瑠求伝』などもある。
台湾が何時の時代に中国の版図に編入されたかについては諸説があるが、澎湖諸島と台湾本島を区分して記述すれば、澎湖諸島は元代に巡検司（中国語版）が設置され福建省泉州府に隷属したというのが確実な記録であり、台湾本島は近域を航行する船舶の一時的な寄港地、あるいは倭寇の根拠地としての位置づけが明代まで続き、オランダ占領に続く鄭成功勢力を駆逐した大清帝国になり正式に中国版図に組み入れられたと見なされている[要出典]。
概略 > オランダ統治時代（1624年 - 1662年）

→「オランダ統治時代の台湾」および「」も参照
台湾が注目されるようになったのは16世紀の明朝時代になってからである。倭寇の活動が活発化するにつれて、台湾は倭寇の根拠地の一つとして使用されるようになり、やがて漢民族、日本人が恒久的に居住し始めるまでに至った。また、この時代になると、大航海時代にあったヨーロッパ各国から多くの人々が来航するようになり、台湾の戦略的重要性に気がついたオランダやスペインが台湾島を「領有」し、東アジアにおける貿易・海防の拠点としていった。そのために、日本への鉄砲やザビエルによるキリスト教伝来も、おそらくは台湾を経由してきたのだと思われる。
なお、ヨーロッパ船として初めて台湾に到達した船はポルトガルの船であり、ポルトガル人船員が緑に覆われた台湾島に感動して「Ilha Formosa（麗しの島）」と叫んだという伝承から、台湾の別称である「Formosa（フォルモサ、中国語では美麗島）」が誕生したとされている。
また、そのころ日本にも、台湾に対して領土的な興味を持つ勢力が幾つか存在した。豊臣秀吉は「高山国」宛に朝貢を促す文書を作成し、原田孫七郎という商人に台湾へ届けさせた（高山国とは当時、台湾に存在すると考えられた国名。 実質的には存在せず朝貢の目的は果たせなかった）。また1608年には有馬晴信が、1616年には長崎代官 村山等安が、いずれも成功はしなかったものの台湾へ軍勢を派遣した。
台湾島の領有を確認できる史上初めての勢力は、17世紀初頭に成立したオランダの東インド会社である。東インド会社はまず明朝領有下の澎湖諸島を占領した後、1624年に台湾島の大員（現在の台南市周辺）を中心とした地域を制圧して要塞を築いた。なお、同時期の1626年には、スペイン勢力が台湾島北部の基隆付近に進出し、要塞を築いて島の開発を始めていたが、東インド会社は1642年にスペイン勢力を台湾から追放することに成功している。
オランダによる統治期間中、東インド会社は福建省、広東省沿岸部から大量の漢人移住民を労働力として募集し、彼らに土地開発を進めさせることでプランテーションの経営に乗り出そうとした。その際に台湾原住民がオランダ人を「Tayouan」（現地語で「来訪者」の意）と呼んだことから「台湾（Taiwan）」という名称が誕生したという説もある。だが、台湾の東インド会社は1661年から「抗清復明」の旗印を掲げた鄭成功の攻撃を受け、翌1662年には最後の本拠地要塞であるゼーランディア城も陥落したために、進出開始から37年で台湾から全て駆逐されていった。
概略 > 鄭氏政権時代（1662年 - 1683年）

→詳細は「鄭氏政権 (台湾)」を参照
1644年、李自成の反乱によって明朝が滅亡し、混乱状況にあった中国に満洲民族の王朝である清が進出してきた。これに対し、明朝の皇族・遺臣達は、「反清復明」を掲げて南明朝を興し、清朝への反攻を繰り返したが、力及ばず1661年に滅亡させられた。そのため、「反清復明」を唱えて清朝に抵抗していた鄭成功の軍勢は、清への反攻の拠点を確保するために台湾のオランダ・東インド会社を攻撃し、1662年に東インド会社を台湾から駆逐することに成功した。
東インド会社を駆逐した鄭成功は台湾を「東都」と改名し、現在の台南市周辺を根拠地としながら台湾島の開発に乗り出すことで、台湾を「反清復明」の拠点にすることを目指したが1662年中に病気で死去した。そのために、彼の息子である鄭経たちが父の跡を継いで台湾の「反清復明」の拠点化を進めたが、反清勢力の撲滅を目指す清朝の攻撃を受けて1683年に降伏し、鄭氏一族による台湾統治は3代 実質21〜23年間で終了した。
歴史上の鄭成功は、彼自身の目標である「反清復明」を果たすことなく死去し、また台湾と関連していた時期も短かった。だが、鄭成功は台湾独自の政権を打ち立てて台湾開発を促進する基礎を築いたこともまた事実であるため、鄭成功は今日では台湾人の精神的支柱「開発始祖」「民族の英雄」として社会的に極めて高い地位を占めている。漢榮書局（中国語版）発行の香港中学校歴史教科書副読本『風華再現──中國歷代名人錄』は、「帝皇與近代領袖篇」「名臣篇」「名將篇」「文學家篇」「文化思想家篇」「藝術家篇」「科學家篇」「抗日英雄篇」のなかの「名將篇」において、26人の名将の1人として鄭成功を教えている。
なお鄭成功は清との戦いに際し、たびたび江戸幕府へ軍事的な支援を申し入れていたが、当時の情勢から鄭成功の勝利が難しいものであると幕府側に判断され支援は実現しなかった。しかしこの戦いの経緯は日本にもよく知られ、後に近松門左衛門によって「国性爺合戦」として人形浄瑠璃化された。
概略 > 大清帝国統治時代（1683年 - 1895年）

→詳細は「清朝統治時代の台湾」を参照
建国以来反清勢力の撲滅を目指して来た清は、「反清復明」を掲げる台湾の鄭氏政権に対しても攻撃を行い、1683年に台湾を制圧して鄭氏政権を滅ぼすことに成功した（澎湖海戦）。
だが、清は鄭氏政権を滅ぼすために台湾を攻撃・制圧したのであり、当初は台湾を領有することに消極的であった。しかしながら、朝廷内での協議によって、最終的には軍事上の観点から領有することを決定し、台湾に1府（台湾）3県（台南、高雄、嘉義）を設置した上で福建省の統治下に編入した（台湾道（中国語版）、1684年-1885年）。
ただし清は、台湾を「化外の地」（「皇帝の支配する領地ではない」、「中華文明に属さない土地」の意）としてさほど重要視していなかったために統治には永らく消極的であり続け、特に台湾原住民については「化外（けがい）の民」（「皇帝の支配する民ではない」、「中華文明に属さない民」の意）として放置し続けてきた。その結果、台湾本島における清の統治範囲は島内全域におよぶことはなかった。[要出典]なお現在、中華民国と中華人民共和国は、台湾のみでなく釣魚島（尖閣諸島）にも清の主権が及んでいたと主張している。
大清帝国編入後、台湾へは対岸に位置する中国大陸の福建省、広東省から相次いで多くの漢民族が移住し、開発地を拡大していった。そのために、現在の台湾に居住する本省系漢民族の言語文化は、これらの地方のそれと大変似通ったものとなっている。漢民族の大量移住に伴い、台南付近から始まった台湾島の開発のフロンティア前線は約2世紀をかけて徐々に北上し、19世紀に入ると台北付近が本格的に開発されるまでになった。
この間、台湾は主に農業と中国大陸との貿易によって発展していったが、大清帝国の統治力が弱い台湾への移民には気性の荒い海賊や食いはぐれた貧窮民が多く、さらにはマラリア、デング熱などの熱帯病や原住民との葛藤、台風などの水害が激しかったため、台湾では内乱が相次いだ。
なお、大清帝国は台湾に自国民が定住することを抑制するために女性の渡航を禁止したために、台湾には漢民族の女性が少なかった。そのために漢民族と平地に住む原住民との混血が急速に進み、現在の「台湾人」と呼ばれる漢民族のサブグループが形成された。また、原住民の側にも平埔族（へいほぞく）と呼ばれる漢民族に文化的に同化する民族群が生じるようになった。
19世紀半ばにヨーロッパ列強諸国の勢力が中国にまで進出してくると、台湾にもその影響が及ぶようになった。即ち、1858年にアロー戦争に敗れた大清帝国が天津条約を締結したことにより、台湾でも台南の安平港や基隆港が欧州列強に開港されることとなった。その後イギリスを中心に、領事館や商社の進出があった。
1867年、米国船ローバー号が、台湾南端の鵝鑾鼻半島で難破し、上陸した際に、現地原住民族によって殺害されるという事件が起こった。当時、厦門（アモイ）にて米国領事を務めていたチャールズ・ルジャンドルが台湾へ来て、現地原住民の頭目と以後の難破船処理についての条約を結び、清に対しては、海難防止のため鵝鑾鼻への灯台建設と、原住民族牽制のための軍営の設置を約させたが、実現しなかった。
次いで1871年、宮古島島民遭難事件が起こった。これは、宮古島、八重山から首里王府に年貢を納めて帰途についた船4隻のうち、宮古島の船の1隻が台湾近海で遭難し、台湾上陸後に山中をさまよった者のうち54名が、台湾原住民によって殺害された事件である。
日本政府は清政府に厳重に抗議したが、原住民は「化外の民（国家統治の及ばない者）」という返事があり、そのために1874年には日本による台湾出兵（牡丹社事件）が行われ、前米国領事のルジャンドルは日本政府の顧問に就いた。1884年 - 1885年の清仏戦争の際にはフランスの艦隊が台湾北部への攻略を謀った。
これに伴い、清は日本や欧州列強の進出に対する国防上の観点から台湾の重要性を認識するようになり、台湾の防衛強化のために知事に当たる巡撫（じゅんぶ）職を派遣した上で、1885年に台湾を福建省から分離して福建台湾省（台湾省）を新設した。台湾省設置後の清は、それまでの消極的な台湾統治を改めて本格的な統治を実施するようになり、例えば1887年に基隆―台北間に鉄道を敷設するなど近代化政策を各地で採り始めた。
だが、1895年に清が日清戦争に敗北したため、同年4月17日に締結された下関条約（馬關條約）に基づいて台湾は遼東半島、澎湖諸島とともに大清帝国から大日本帝国に割譲された（露仏独三国干渉により遼東半島は清に返還）。これに伴い台湾省は設置から約10年という短期間で廃止された。
これ以降、台湾は日本の外地として台湾総督府の統治下に置かれることとなる。
概略 > 日本統治時代（1895年 - 1945年）

→詳細は「日本統治時代の台湾」を参照
→「日本統治時代の台湾行政区分」、「台湾総督府」、および「台湾軍 (日本軍)」も参照
台湾が本格的に開発されたのは日本統治時代になってからである。1895年5月25日、日本への割譲反対を唱える漢人により台湾民主国の建国が宣言され、進駐した日本軍との乙未戦争に発展した。日本軍の圧倒的に優勢な兵力の前に政権基盤が確立していなかった台湾民主国は間もなく崩壊、1896年に「三一法」が公布され台湾総督府を中心とする日本の統治体制が確立した。
「農業は台湾、工業は日本」と分担することを目的に台湾での農業振興政策が採用され、各種産業保護政策や、鉄道を初めとする交通網の整備、大規模水利事業などを実施し製糖業や蓬萊米の生産を飛躍的に向上させることに成功している。また経済面では専売制度を採用し、台湾内での過当競争を防止するとともに、台湾財政の独立化を実現している[要出典]。
また初期段階の抗日武装運動に対しては、武力鎮圧で対応していた。その後近代化を目指し台湾内の教育制度の拡充を行った。義務教育制度が施行され、台湾人の就学率は1943年の統計で71%とアジアでは日本に次ぐ高い水準に達していた。義務教育以外にも主に実業系の教育機関を設置し、台湾の行政、経済の実務者養成を行うと同時に、大量の台湾人が日本に留学した[要出典]。
台湾の併合にあたり、台湾人には土地を売却して出国するか、台湾に留まり日本国民になるかを選択させた。日本への編入時に併合に反対した台湾住民は、1898年に発布された「匪徒刑罰令」によって処刑され、その数は3000人に達した。抗日運動は、1915年の西来庵事件（タパニ事件）で頂点に達した。
また当時の台湾に多かったアヘン常習者への対策として、アヘン常習者には免罪符を与えて免罪符を持たない者のアヘン使用を禁止とした。
当時の台湾は衛生状態が非常に悪く、多種の疫病が蔓延していた。特に飲み水の病原菌汚染が酷く、「台湾の水を5日間飲み続けると死ぬ」とまで言われていた。そこで後藤新平が近代的な上下水道を完成させた。また、台湾南部の乾燥と塩害対策として、八田與一が烏山頭ダムと用水路（嘉南大圳）を建設した。この八田の功績に対して、烏山頭ダムの湖畔には地元住民によって建設された八田の銅像があり、現在でも八田の命日には毎年地元住民による感謝と慰霊が行われている。また、2007年にはこの地方出身である陳水扁総統が、八田に対して褒章を授与している。
太平洋戦争が勃発すると、台湾は日本の南方進出の前哨基地として重要戦略拠点として位置づけられる。軍需に対応すべく台湾の工業化が図られ、水力発電所を初めとするインフラ整備もこの時期に積極的に行われた。しかし戦争末期にはアメリカ軍の空襲を受けるなど台湾も爆撃などを受け、目標としていた工業生産を達成することなく終戦を迎えることとなった。
社会面では当初は植民地としての地位にあった台湾であるが、日本国内で大正デモクラシーが勃興する時期に台湾でも地方自治要求が提出され、台湾人としての権利の主張が行われている。これらは台湾議会設置請願運動となって展開された。しかし、これが実った時期は、日本統治時代末期の1935年であった。この1935年に地方選挙制度が施行されるようになり、台湾においても地方選挙が行われ地方議会が開かれることとなった。
1944年9月には台湾でも徴兵制度が施行されているが、併合地籍徴集兵は、戦争終結のため実際の戦闘に投入されることはなかった。陸軍志願兵への倍率は、1942年から始まった応募受付第一回で倍率426倍、第二回で601倍を記録した。徴用は、戦争当初から行われていた。詳しくは、台湾人日本兵参照のこと。
概略 > 中華民国統治時代（1945年 - 現在）

→詳細は「中華民国」および「」を参照
概略 > 中華民国統治時代（1945年 - 現在） > 南京国民政府（1945年 - 1948年）

1945年の日本の降伏後、連合国に降伏した日本軍の武装解除のため、蔣介石率いる中華民国国民政府の軍が1945年10月17日に約1万2,000人と官吏200余人が米軍の艦船から台湾に上陸した。
南京国民政府は1945年10月25日の日本軍の降伏式典後に、台湾の「光復」（日本からの解放）を祝う式典を行い、台湾を台湾省として中華民国の領土に編入すると同時に、台湾省を統治する機関、台湾省行政長官公署を設置した。
だが、中華民国軍が台湾に来てから、婦女暴行や強盗事件が頻発した。さらに、行政公所の要職は大陸から来た外省人が独占し、さらには公署と政府軍の腐敗が激しかったことから、それまで台湾にいた本省人（台湾人）が公署と政府軍に反発し、1947年2月28日に本省人の民衆が蜂起する二・二八事件が起きた。
その際に、蔣介石は事件を徹底的に弾圧して台湾に恐怖政治を敷き、中国国民党の政治・経済・教育・マスコミなどの独占が完了した上で、1947年に台湾省政府を設立して台湾の統治を開始した。二・二八事件以降、政府は台湾人の抵抗意識を奪うために、知識階層・共産主義者を中心に数万人[要出典]を処刑したと推定されている（白色テロ）。こうした台湾人に対する弾圧は蔣経国の時代になっても続けられた。国民党が当時の資料の公開を拒み続けているため、正確な犠牲者数は不明で、犠牲者数には諸説ある。だが、1949年に蔣介石が国共内戦で敗れた兵隊、崩壊状態にあった政府を台湾に移したため、これ以降は事実上蔣介石と中華民国政府による台湾の直接統治が行なわれることとなった。中華民国軍兵士の強奪、官吏の腐敗ぶりには目に余るものがあり、軍の占領後間もないころから、本省人は新たな支配者に失望し始め、「犬が去って、豚が来た」と嘆くようになった。要するに、日本人はうるさく吠えても番犬として役立つが、中国人は貪欲で汚いという意味である。この例は、第二次世界大戦が終わった途端に東欧各地で「ファシズム的君主制が終わったら、共産党による一党独裁が始まった」様相と同じ現象である。
なお、日本は日本国との平和条約（サンフランシスコ平和条約）や日華平和条約において台湾の領有権を正式に放棄したものの、両条約ではいずれも台湾の中華民国への返還（割譲）が明記されていない。そのために現在では、台湾は中華民国によって実効支配されているだけであり、最終的な帰属は未定であるとの解釈（台湾地位未定論）も存在する。
概略 > 中華民国統治時代（1945年 - 現在） > 中華民国政府（1949年 - 1996年）

→「中国国民党による一党独裁時代の台湾」も参照
台湾に逃れた蔣介石は戒厳令を敷いて不穏分子を取り締まり、特に本省人の知識人を弾圧した。一方で大陸から台湾に逃れた数十万の軍人を養うためにも大規模開発が必須であったことから、大陸から運び込んだ莫大な資金を用いて開発独裁が行われた。鉄道の北廻線や蘇澳港（中国語版）開発など、十大建設が実施され、台湾経済は軽工業から重工業へ発展していく。
一方大陸を完全に掌握し中華人民共和国を樹立した共産党は、台湾攻略を目標とした金門島攻撃に着手した（台湾海峡危機を参照）。しかし海軍及び空軍兵力に劣る人民解放軍は有力な制海・制空権を掌握できず、要塞に立てこもる中華民国軍や台湾海峡を航行するアメリカ第七艦隊を打破することができず、侵攻を放棄した。
共産勢力に対抗するためにアメリカは台湾を防衛する意志を固め、蔣介石に種々の援助－美援（美国援助=米国援助）を与えた。ベトナム戦争が勃発すると、アメリカは台湾から軍需物資を調達し、その代償として外貨であるドルが大量に台湾経済に流入したことで、台湾経済は高度成長期に突入することになる。
かつては日本領であった経緯から、台湾は日本との経済的繋がりが強かったが、このころから台湾経済はアメリカ経済との関係を親密化させていく。多数の台湾人がアメリカに留学、そのままアメリカに在住し台湾とのビジネスを始めるなど、太平洋横断的なネットワークが構築され、中でも台湾人が多く住んだカリフォルニアの影響を受けて電子産業（英語版）が育ち、エイサーなどの国際メーカーが誕生した。
政治的には国民党独裁が続き、台湾の民主化運動は日本、後にアメリカに移住した台湾人を中心に展開されることとなった。しかし1970年代に入ると美麗島事件が発生し、その裁判で被告らを弁護した陳水扁、謝長廷らを中心に台湾内で民主化運動が盛んになる（党外運動（中国語版））。また1984年には、国民党の内情を記した「蔣経国伝」を上梓した作家・江南こと劉宜良（中国語版）が、滞在先のサンフランシスコで、中華民国国防部軍事情報局の意を受けたチャイニーズ・マフィアに殺害される江南事件（中国語版）が発生。レーガン政権が戒厳を解除するよう圧力を掛ける。
1987年に戒厳令解除に踏み切った蔣経国（総統在職：1978年～1988年）の死後、総統・国民党主席についた李登輝は台湾の民主化を推し進め、1996年には台湾初の総統民選を実施、そこで総統に選出された。
社会的には蔣介石とともに大陸から移住して来た外省人と、それ以前から台湾に住んでいた本省人との対立（省籍矛盾）、さらに本省人内でも福老人と客家人の対立があったが、国民党はそれを強引に押さえつけ、普通語教育、中華文化の推奨などを通して台湾の中華化を目指した。
国際的にはアメリカの庇護下で、日本、韓国、フィリピンとともに共産圏封じ込め政策の一端を担っていたが、ベトナム戦争の行き詰まりから米中が国交を樹立すると、台湾は国連から追放され、日本からも断交されるに至った。しかしアメリカは自由陣営保持の観点から台湾関係法を制定し台湾防衛を外交テーゼとしている。
概略 > 中華民国統治時代（1945年 - 現在） > 動員戡乱時期終了後（1996年 - 現在）

→「総統民選期の中華民国」を参照
李登輝は永年議員の引退など台湾の民主化政策を推進したが高齢のため2000年の総統選挙には出馬せず、代わって民主進歩党（民進党）の陳水扁が総統に選出され、台湾史上初の政権交代が実現した。陳水扁は台湾の独立路線を採用したため統一派の国民党とたびたび衝突し、政局は混迷を続けた。
2004年の総統選では国民・民進両党の支持率は拮抗していたが、僅差で陳水扁が再選を果たした。混迷の原因の一つは中国問題で、中国は陳水扁を敵視し、国民党を支持することで台湾政界を牽制しているが、その過度な干渉となると台湾ナショナリズムを刺激し、反中国勢力が台頭するという中国にとっても難しい問題となっている。2008年の総統選挙では国民党の馬英九が当選し、〈両岸対等，共同協議，市場拡大〉を掲げて中国市場を意識した経済政策重視の路線が進められ、中国との間で「三通」（通商・通航・通郵）を実現させたが、2014年に海峡両岸サービス貿易協定締結を強引にすすめる馬政権に反発した学生たちがひまわり学生運動を起こして撤回に追い込んだ。
一方の当事者であるアメリカ自身、中国に対する脅威論、友好論が錯綜し一定の方針が定まっていないため、対台政策も一貫せず、台湾は独自性を強めざるを得ないとの見方もある。そのために日本を対中包囲網の一環に組み込もうとする遠謀も、李登輝などの親日政治家には見られる。
一方で台湾は中国との経済的関係を強化しつつあり、今や中国経済を抜きに台湾経済が成り立たない情況となっている。基幹産業であった電子産業も中国への工場進出による産業の空洞化が進み、台湾政府は新竹や台南にサイエンスパーク（科学園区（中国語版））を設置して、バイオテクノロジーなどの先端産業の育成を図っているが、欧米との競争もあって情況は楽観できない。
また経済の知的集約化、サービス化の進展により台北への人口集中が進み地方との格差問題も顕在化している。景気低迷による格差拡大、出生率低下による高齢化、東アジア随一の離婚率の高さなど、社会の成熟による問題も噴出している。
文化的には中国、日本、欧米の影響を強く受けていたが、ナショナリズムの高揚に連動するかのように、台湾独自の文化も勃興している。とりわけ映画界では侯孝賢などの台湾ニューシネマが有名である。
2016年中華民国総統選挙で民進党の蔡英文が国民党の朱立倫を破って当選し、初の女性台湾総統となった。蔡政権は、2020年の新型コロナウイルスのパンデミックに対して素早い防疫対応を行い、感染拡大の防止に成功している。9月1日、中国とは国交があり台湾と外交関係がないチェコから訪問中のミロシュ・ビストルチルチェコ共和国上院議長（英語版）が台湾の立法院で演説し、共産主義と強圧的な政権に反対の立場を示し、台湾の人々を支持すると演説し、最後は「わたしは台湾人だ」と中国語で締めくくった。
蔡英文総統は、『文藝春秋』2021年9月号のインタビューで、「民主主義、自由、人権は普遍的価値です。私共は北京当局に、香港やウイグルの人々への弾圧をやめるように呼び掛けていきます。日本も含めた民主主義陣営は、民主主義の価値を守るために今こそ団結すべきです」「北京当局は台湾に対し、香港と同じ『一国二制度』による統一を呼び掛けました。この制度が実現不可能であることは現在の香港によって証明されており、北京政府の言葉を信用するのは難しい。北京政府による『一国二制度』の提案は、絶対に受け入れられず、将来の選択肢にさえ入っていません」「台湾の一貫した立場は、『圧力に屈服せず、支持を得ながらも暴走しない』というものです」と中台統一を拒否した。
1624年以降の台湾統治の変遷
台南市の安平古堡。オランダ統治時代（1624年）
台湾の先住民（1670年）
17世紀の台湾。オランダ統治下 (赤紫)、スペイン統治下 (緑)、大肚王国 (オレンジ)
鄭経の治世に建立された台湾孔廟
フランス人が描いた清の実際の支配地域
台湾出兵時の日本兵
1912年の日本及び台湾の地図。1895年から1945年まで、台湾は大日本帝国の一部だった。
1901年の台湾の地図。赤線は日本統治のおおよその境界線を示している。
1897年、台北市に設置された台湾銀行本店
台湾に建立された多くの神社のうちの1社である嘉義神社
台湾原住民から採用された日本軍の1部隊である高砂義勇隊
1945年、台北市中山堂で行われた「慶祝台湾省光復大会」の様子
1951年1月、初の台北市市長選での圧勝 (65.5％) を祝う国民党以外の政治家である呉三連 (2L)
1960年6月の台北訪問時にて、蔣介石総統の隣で観衆に手を振るドワイト・D・アイゼンハワー米大統領
国共内戦は深刻なインフレーションの原因となった。画像は百万旧台幣の単位で発行された通貨
Inform

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設計者:  Graham Nelson
開発者:  Graham Nelson
最新リリース:  7 6M62 / 2015年12月24日
主な処理系:  Inform
影響を受けた言語:  自然言語、英語
プラットフォーム:  Windows、Mac OS X、Linux、その他
ウェブサイト:  Inform 7
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Informは、1993年にGraham Nelsonが開発したインタラクティブフィクション（テキストアドベンチャー）のためのプログラミング言語であり、設計システムである。Inform は、ZコードまたはGlulx仮想機械で動作するコードを生成する。
バージョン1から5は1993年から1996年までにリリースされた。1996年ごろ Nelson は Inform を一から書き換え、バージョン6（Inform 6）を開発した。その後約10年間、Inform 6 は安定版としてインタラクティブフィクションの執筆に広く使われた。2006年、Nelson は Inform 7（Natural Inform とも）をリリースした。これは、全く新しい自然言語的記法が可能な言語で、書籍出版のメタファーとなっている各種ツール群も新たに開発された。
Zマシンと Glulx

Inform は全バージョンでソースコードからZコードのファイル（ストーリーファイル）を生成する。生成されたファイル群をZコードインタプリタ（Zコードの仮想機械仕様またはZマシン仕様を実装したプログラム）で実行する。Zマシン(Z-machine)は1979年にインフォコムがインタラクティブフィクションのために開発したものである。Zコードインタプリタはほとんど全てのコンピュータに移植されており、Zコードは変更することなくそれらのプラットフォーム上で実行可能である。
Andrew Plotkinは、自身が設計した仮想機械Glulx向けのファイルを生成するInform 6の非公式版を開発した。Glulxは開発されてから数十年を経て古くなったZマシンの各種制限への対処として設計されたものである。2004年2月29日にリリースされたInform 6.3で、Plotkinの成果が正式版に取り入れられ、Inform 6は2種類の仮想機械に対応するようになった。Inform 7の初期のバージョンはGlulxに対応していなかったが、2006年8月に対応版がリリースされた。
Inform 6

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パラダイム:  オブジェクト指向、手続き型
登場時期:  1993年
設計者:  Graham Nelson
開発者:  Graham Nelson
最新リリース:  6.34 / 2020年5月25日
影響を与えた言語:  Inform 7
プラットフォーム:  Windows、Mac OS X、Linux、その他
ライセンス:  プロプライエタリだが、再配布は自由
ウェブサイト:  Inform 6
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Informは1993年、Graham Nelsonによって開発された。1996年、NelsonはInformを一から書き換え、バージョン6 (Inform 6) を開発した。その後約10年間、Inform 6は安定版としてインタラクティブフィクションの執筆に広く使われた。
Inform 6は大きく2つのコンポーネントに分かれている。Inform コンパイラは、ソースコードからストーリーファイルを生成する。Inform ライブラリはプレイヤーのテキスト入力の構文解析器と世界モデルを保持するための機能を備えたソフトウェアスイートである。また、コンパイラの入力となるプログラミング言語もInformと呼ぶ。
Inform 6とZマシンは本来、インタラクティブフィクションの開発用に設計されたものだが、それ以外の開発にも使われている。例えば、BASICインタプリタ、LISPチュートリアル（完全なインタプリタ付き）、テトリスゲームなどのゲームがInform 6を使って開発されたことがある。
Inform 6 > コンパイラ

Informコンパイラは、Inform 6向けのソースコードからZマシンまたはGlulxで実行可能なファイル（ストーリーファイル）を生成する。
Inform 6 > プログラミング言語

Inform言語は、オブジェクト指向かつ手続き型である。言語の基本要素はオブジェクトで、オブジェクトは親子関係のオブジェクトツリーで管理される。この親子関係は場所を表すのにも使われているため、あるオブジェクトの親となっているオブジェクトは、子オブジェクトを保持している (hold) とも言われる。オブジェクトはツリー上を移動できる。トップレベルオブジェクトは例えば、ゲーム内の部屋などの場所を表し、家具や小物やノンプレイヤーキャラクター、プレイヤーのキャラクター、背景効果などがオブジェクトとして保持される。親子関係は任意であり、例えばlivingroom（居間）オブジェクトがinsurancesaleman（保険外交員）オブジェクトを保持し、insurancesalemanオブジェクトがbriefcase（かばん）オブジェクトを保持し、briefcaseオブジェクトがinsurancepaperwork（保険書類）オブジェクトを保持するといったことが考えられる。
初期のInformでは、オブジェクトはいわゆるオブジェクト指向プログラミングのオブジェクトとは異なるもので、クラスに相当する概念がなかった。その後、クラス定義が追加され、オブジェクトはクラスに属せるようになった。オブジェクトやクラスは複数のクラスを継承できる。インタラクティブフィクションゲームには一般に多数のオブジェクトが登場する。そのためInformでの多くのオブジェクトは「メタクラス」オブジェクト以外のクラスを継承しない。しかし、オブジェクトには属性（ブーリアン型のプロパティ、sceneryやedibleなど）があることが多く、Informライブラリがそれを認識する。普通の言語であれば、これら属性は継承によって実装されるべきものである。
以下にInform 6のソースコードの例を示す。
[ Main;
    print "Hello World^";
];
Inform 6 > ライブラリ

InformシステムにはInformライブラリがあり、インタラクティブフィクションのプログラミングで難しい部分のほとんどを自動化している。特にプレイヤーが入力するテキストの構文解析器と、部屋やドアやプレイヤーの持ち物などのオブジェクト（とそのプロパティ）を保持する世界モデルが含まれる。
Informコンパイラから見ればInformライブラリは必須ではない。代替ライブラリもいくつか存在し、PlutypusやInformATEなどがある（後者はスペイン語向け）。
Inform 6 > ゲームでの例

Informライブラリを使ったInformのソースコードの例を以下に示す。Inform 6を前提としている。Inform 7では全く文法が異なるが、レガシーコードであることを示すよう修正を加えれば、Inform 7でも使用可能である。
Constant Story "Hello World";
 Constant Headline "^An Interactive Example^";

 Include "Parser";
 Include "VerbLib";

 [ Initialise;
     location = Living_Room;
     "Hello World";
 ];

 Object Kitchen "Kitchen";
 Object Front_Door "Front Door";

 Object Living_Room "Living Room"
     with
         description "A comfortably furnished living room.",
         n_to Kitchen,
         s_to Front_Door,
     has light;

 Object -> Salesman "insurance salesman"
     with
         name 'insurance' 'salesman' 'man',
         description "An insurance salesman in a tacky polyester 
               suit.  He seems eager to speak to you.",
         before [;
             Listen:
                 move Insurance_Paperwork to player;
                 "The salesman bores you with a discussion
                  of life insurance policies.  From his
                  briefcase he pulls some paperwork which he
                  hands to you.";
         ],
     has animate;

 Object -> -> Briefcase "briefcase"
     with
         name 'briefcase' 'case',
         description "A slightly worn, black briefcase.",
     has container;

 Object -> -> -> Insurance_Paperwork "insurance paperwork"
     with
         name 'paperwork' 'papers' 'insurance' 'documents' 'forms',
         description "Page after page of small legalese.";

 Include "Grammar";
Inform 6 > Inform 6またはそれ以前のバージョンを使って開発された主なゲーム

Curses, by Graham Nelson (1993) - Informで書かれた最初のゲーム。
So Far, by Andrew Plotkin (1996) - 1996年、最初のXYZZY Award for Best Gameを受賞。
Anchorhead, by Michael S. Gentry (1998) - ハワード・フィリップス・ラヴクラフトのクトゥルフ神話に基づいたホラー。
Photopia, by Adam Cadre (1998) - ほとんどパズル的要素のない初のゲーム。1998年のInteractive Fiction Competitionで優勝。
Varicella by Adam Cadre (1999) - 1999年のXYZZY awardsのBest Game部門などで優勝。学術的論文も書かれた。
Galatea, by Emily Short (2000) - 同名のアニメーション化した像との対話を中心にしたゲーム。インタラクティブフィクションでのノンプレイヤーキャラクターとの対話としては最も複雑なものとされている。Adam CadreはGalateaを "the best NPC ever" と称した。
Slouching Towards Bedlam, by Star C. Foster and Daniel Ravipinto (2003) - スチームパンクの設定で、メタゲーム的構造を持つ（内部に別のゲームが登場し、そのゲームをセーブしたものを外側のゲームとしてリストア可能）。 XYZZY awardsを受賞し、2006年のInteractive Fiction Competitionでも好成績を収めた。
Inform 7

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パラダイム:  宣言型、論理型
登場時期:  2006年
設計者:  Graham Nelson
開発者:  Graham Nelson
最新リリース:  7.9.3 / 2015年12月
影響を受けた言語:  Inform 6
プラットフォーム:  Windows、Mac OS X、Linux、その他
ライセンス:  プロプライエタリだが、再配布は自由
ウェブサイト:  Inform 7
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2006年4月30日、Graham Nelsonはrec.arts.int-fictionというニュースグループでInform 7のベータ版リリースを発表した。Inform 7は主に3つの部分から構成される。Inform 7 IDEはインタラクティブフィクションのテストに特化した開発ツールである。Inform 7コンパイラは新たな言語用コンパイラ、"The Standard Rules" はInform 7のライブラリの中核である。Inform 7では、Inform 6のコンパイラとライブラリも必要とする。Inform 7のコンパイラはソースコードからInform 6用ソースコードを生成し、そこから Inform 6のコンパイラでGlulxやZコードのストーリーファイルを生成する。Inform 7はインタラクティブフィクションのパッケージ形式であるBlorbファイルもデフォルトでサポートしている。これは、Zコードのファイルや表紙画像、検索用メタデータなどを格納するアーカイブファイルである。Inform 7の完全セットは今のところMac OS X、Windows、Linuxで利用可能である。2007年3月25日、Linuxでのコマンド行サポートが追加され、新たなリリースではSourceForge.netのGNOME Inform 7プロジェクトで開発されているGNOMEデスクトップ環境で動作するIDEも同梱されるようになっている。言語とツールの開発は続いており、2007年3月25日のリリースでも言語に様々な変更が加えられた。
Inform 7は短期間だけNatural Informと呼ばれていたが、その後Inform 7に改名された。このため、Inform 7のコンパイラは "NI" とも呼ばれる。
Inform 7 > IDE

Inform 7には、Mac OS XとWindowsで動作する統合開発環境 (IDE) が付属する。Mac OS X版IDEはAndrew Hunterが開発し、Windows版IDEはDavid Kinderが開発した。
Inform 7 IDEには、Inform 7のソースコード編集のためのテキストエディタが含まれる。他のソースコードエディタと同様、シンタックス強調機能がある。引用符で囲まれた文字列は色付きで表示される。章節見出しは太字で大きく表示される。コメントはやや小さいフォントで別の色付きで表示される。
IDE にはZコードインタプリタも組み込まれている。Mac版IDEのインタプリタは、Andrew Hunterが開発したZoom インタプリタを基本としている[要出典]。Windows版IDEのインタプリタはWinFrotzに基づく。
開発者が組み込みのインタプリタでゲームをテストすると、IDEの "skein" または "transcript" ビューにその進行状況が報告される。skeinビューでは、分岐する木構造としてプレイヤーのコマンドを追跡する。分岐においてゲームの同じ部分を再生せずに開発中ゲームの異なる経路を再試行でき、迅速なテストが可能である。経路には注釈をつけたり、正解としてマークしたりできる（それをテキストでのウォークスルー用に出力可能）。transcriptビューでは、プレイヤーのコマンドとゲームの応答を記録する。応答が正しければ、それを "blessed" とマークできる。再生したときblessedとマークされた部分は強調されるので、開発者が問題を発見する助けとなる。
IDEは開発中のプログラムに各種索引を提供する。コードをクラス階層として示したり、従来的なIFマップで示したり、本の目次のように示したり、といった様々な形態の表示が可能である。索引上の項目をクリックすると、対応するソースコードにジャンプできる。
IDEは2つのペインを左右に並べて表示する。それぞれのペインには、ソースコード、コンパイルの現在状態、skein、transcript、ソースコードの索引、ゲームの実行中画面、Inform 7の文書、その他プラグイン、設定などが表示できる。これは、多数のペインを同時表示するのではなく2つの向かい合うページのようにペインを表示することで、ノートを模倣しているのである。
Inform 7 > コンパイラ

Inform 7のコンパイラはInform 6のソースコードを生成する。その後Inform 6のコンパイラを使ってZコードを出力する。Inform 7は "Natural Inform" と呼ばれていた関係で、そのコンパイラは "NI" とも呼ばれている。
Inform 7 > プログラミング言語

特筆すべき機能として、宣言型プログラミングによる強化と、オブジェクトが使われる状況からその型と属性を推論する能力がある。例えば、"John wears a hat."（ジョンは帽子をかぶっている）という文から、"John" という "person" が生成され（wear という動詞の主語は人物だけであるため）、"wearable" 属性を持つ "thing" が生成され（wearの目的語は着用可能でなければならないため）、Johnが帽子を着用している状態に設定される。
また、オブジェクト間の関係も直接サポートしている。例えば、あるオブジェクトの中に別のオブジェクトがあるとか、あるオブジェクトが別のオブジェクトを着用しているといった関係を自動的に抽出する。また、開発者が独自の関係を追加することもできる。例えば、「愛する」とか「嫌う」といった関係を追加することもでき、登場人物間の好悪関係を保持することができる。
Inform 7はドメイン固有言語の一種であり、Inform 6よりも抽象的なレベルでインタラクティブフィクションを構築でき、ソースコードの可読性も向上している。
Inform 7 > ゲームでの例

以下は、上掲の "Hello World" の例をInform 7で書いて再実装したものである。Inform 7でのコンパイルで自動的にリンクされる "The Standard Rules" というライブラリを使っている。
Inform 7 > Inform 7で書かれた主なゲーム

Emily ShortのMystery House Possessed（2005年）は、一般にリリースされた最初のInform 7を使ったゲーム。"Mystery House Taken Over" プロジェクトの一環としてリリースされた。
2006年3月1日、Shortは3つのゲームのリリースを発表した。Bronze（パズル指向の従来型ゲーム）、Damnatio Memoriae（Short 作の Inform 6 のゲーム Savoir-Taire の続編）、Graham Nelson の The Reliques of Tolti-Aphである。2006年4月30日にInform 7のパブリックベータ版を発表すると同時に、3月1日にリリースされた3本を含む6本の「動作例」がソースコードと共に公開された。
Emily ShortのFloatpointはInform 7を使ったゲームとして初めてInteractive Fiction Competitionで優勝した。また、2006年のXYZZY awardsのBest Setting部門とBest NPCs部門でも優勝している。nespresso作のRendition（2007年）は、テキストアドベンチャーゲームの形態をとった政治的実験小説であり、プレイヤーは自身の共犯に立ち向かうことを要求される。この悲劇の手法はACMとケンブリッジ大学で学術的に論じられている。
BibTeX

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作者:  Oren Patashnik、レスリー・ランポート
開発元:  Oren Patashnik

最新版:  0.99d    / 2010年3月 (14年前) (2010-03)
プログラミング 言語:  WEB
プラットフォーム:  クロスプラットフォーム
対応言語:  英語
サポート状況:  メンテナンス中
公式サイト:  bibtex.org
テンプレートを表示
BibTeX のロゴ
BibTeXとは参考文献の一覧の整形に使われるツールである。
概要

BibTeX はオーレン・パタシュニク (Oren Patashnik) とレスリー・ランポート (Leslie Lamport) が1985年に開発した。BibTeX では文献書誌情報とその情報の表記方法とを分離して記述できるため、文献の参照形式を一貫した形式で書くことが可能である。コンテンツと表記・スタイルの分離という同様の方式は、LaTeX や XHTML、HTML と CSS といったマークアップ言語にも見てとることができる。
なお、BibTeX を基にして日本語処理に対応させたものが JBibTeX である。そのため、日本語文字を含む .bib ファイルを処理する場合には、BibTeX ではなく JBibTeX を使用する必要がある。