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ドラゴンクエスト モンスターバトルロード
魔王クラス・魔王・大魔王 > 合体モンスター（魔王クラス）

巨大な1体のモンスター。
特定の3体のモンスターを組み合わせると、プレイヤーキャラとして使用することもできる（モンスター登録による順番は関係ない）。通常のモンスターに比べて能力が格段に高く、赤ボタンで発動する技が2回連続攻撃であるなど非常に強力であるが、行動回数が少ないためゆうきゲージが溜まりにくく、1体で戦うために状態異常が命取りになるなどの欠点も存在するため、それらをいかに克服するかが鍵となる。また、一部のキャンペーンで配布されている合体モンスターのカードをスキャンすると、その1枚で合体モンスターを使用可能となる。なお、合体モンスターにはダブルスキャンや称号による能力強化は（『ビクトリー』ではおしゃれ着の効果も）適用されない。
また、戦闘中に合体モンスターの基となるモンスター2体と主人公が戦闘メンバーに居る状態で、最後の1体のモンスターをスキャンすると合体モンスター召喚が発生し、合体モンスターの技が一時的に発動して相手にダメージを与えることができ、通常の技にはない特殊効果が発生することもある。合体モンスター召喚はスペシャルカードの使用と同じ扱いのため、既にスペシャルカードを使っている場合は召喚できず、（逆もまた然り）召喚したターンは他の行動が出来ない。
魔王クラス・魔王・大魔王 > 魔王

前述のレジェンド魔王カードをスキャンするとプレイヤーとして使用できるようになる。詳しくは上述。
魔王クラス・魔王・大魔王 > 大魔王

原作ではラストボス、あるいは隠しボスとして登場したキャラクター。各『レジェンドクエスト』を条件を満たしてクリアしたのち、後述のレジェンド6体合体を利用する、あるいは前述のレジェンド大魔王カードを使用すると、プレイヤーとして使用できるようになる。
レジェンドモード

2010年1月15日から稼動開始の『レジェンド』で新登場のモード。（従来の一連のバトルを「バトルロードモード」と名付け区別）歴代ドラゴンクエストシリーズの名場面を再現できるモードであり、バトルロードの戦闘ルールにのっとってナンバリングタイトルの敵キャラと戦っていく。8章構成で、1クレジットで2章分までプレイできる。
特徴としては、スキャンするモンスターおよび主人公の職業は自由だが、スペシャルカードはその作品のキャラが描かれているカードしか使用できないということである。例えば『レジェンドクエストI』なら、『ドラゴンクエストI』（剣神ドラゴンクエスト）の「ロトの血を引く者」が描かれているカードしか使用できない。
このモードでは、通常のバトルロードモードでは登場せず、プレイヤーが使用することができない敵専用のモンスターや、プレイヤーが実現できないチームの組み合わせ（同じモンスターを複数、本来合体するはずのチーム等）が存在する。また、バトルロードモードでは魔王は必ず単体で出現するが、このモードでは作品によってはしもべを引き連れている場合もある。
魔王・大魔王の使用する技はルーン文字で表記されていて、行動するまでどの技を使用するかわからない。
クリアした際にランク付けがされ、もう一度プレイすると魔王・大魔王との戦いのみを楽しむことができる。戦闘数はレジェンドクエストによって異なり、2戦（魔王→大魔王）の場合と、3戦（魔王や中ボス戦後の後に大魔王戦を行う、または大魔王が2戦ある）を行う場合がある。さらに、高いランクでクリアすると、バトルロードモードのチャレンジバトル（2人プレイ）で大魔王をプレイヤーとして使えるようになり、その方法が明かされる。
レジェンドモードでは下記の他作品との連動には対応していない。
レジェンドモード > レジェンドモード登場のタイトル

斜体はレジェンドモードのみに登場するモンスター。
レジェンドモード > レジェンドモード登場のタイトル > レジェンドクエストVIII

※ゲーム台で通算で30回以上通常大魔王を倒していた場合、かつ「魔王戦からはじめる」でプレイしている場合、真大魔王が登場することがある。
レジェンドモード > レジェンド6体合体

先述の通り、レジェンドクエストを高ランクでクリアすることで大魔王を召喚することが可能となる。召喚は合体モンスターと同様の形式で行われ、クリア時にカードの組み合わせ･順序が明かされる。基本的にはモンスターのみであるが、デスピサロに限り、スペシャルカードの進化の秘法を使用する。対応したレジェンドクエストで高ランクを取った冒険の書が必須で、必要なカードだけを知っていても召喚は不可能である。2Pチャレンジバトルでの召喚となるが、冒険の書は1枚しか使用しない。
通常の合体モンスターと違い、スキャンする順序は固定されており、1度でも間違えれば召喚失敗となる。また、最初の一枚をスキャンする際はゆうきスロットルをひねりながらスキャンする必要がある（2枚目以降はスロットルの操作は不要）。成功するとモリーのメッセージと共にスキャン画面が変化するため、判別は容易。召喚成功後はレジェンド大魔王カードを使用した場合と全く同じ仕様であるため、該当する大魔王カードを所持している場合はこの6体合体が必要なくなる（レジェンドクエストをクリアする必要もない）。
『ビクトリー』ではレジェンド6体合体が廃止され、大魔王を使用するにはレジェンド大魔王カードが必須となった。
他作品との連動 > 超連動

『II』の第5章から、超連動と題した『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』との連動要素が開始した。バトルロードで大魔王戦まで進むと、筐体の上にあるドラゴンの目が赤く点滅する。この時『IX』ですれちがい通信をすると、筐体で戦っている大魔王と『IX』上で戦える「宝の地図」が手に入る。手に入る大魔王の地図は以下の通り。
シドー（5章・勇者たちの挑戦）
デスタムーア（5・6章・勇者たちの挑戦）
エスターク（5章後期・勇者たちの挑戦）
ゾーマ（6章・よみがえる伝説・勇者たちの挑戦）
ダークドレアム（6章後期・よみがえる伝説後期・怒れる大地後期・逆襲の魔王後期・勇者たちの挑戦）
オルゴ・デミーラ（よみがえる伝説・怒れる大地・勇者たちの挑戦）
ラプソーン（怒れる大地・逆襲の魔王・勇者たちの挑戦）
竜王（勇者たちの挑戦）
デスピサロ（勇者たちの挑戦）
ミルドラース（勇者たちの挑戦）
※現在は全て『IX』の通常プレイ及び追加クエストでも入手できるが、多くは一度きりであり、こちらは無限に入手することができる。
他作品との連動 > ジョーカー連動

レジェンド『逆襲の魔王』から、『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』との連動要素が開始。『IX』との超連動同様、すれちがい通信にて受信を行う。バトルロードで特定の魔王戦に進むと、筐体のドラゴンの目が点灯する。このとき『ジョーカー2』ですれちがい通信をすると、戦っている魔王と『ジョーカー2』上で戦えるようになるチケットが手に入る。このチケットで戦闘するモンスターはスカウトして仲間にすることができる。チケットを入手できるのは1日3回までで、この戦闘は「思い出の戦い」に保存することが出来ないため一発勝負となる。
なお、2010年5月14日の稼動直後、筐体の設定がなされておらず連動ができない（プレイ前に判別はできない）という不具合が多発した。
手に入る魔王のチケットは以下の通り。
勇車スラリンガル
ドルマゲス
バルボロス
ダークドレアム
※勇車スラリンガルに限り、自分が使用している場合でも連動することができる。
関連商品 > 攻略本

Vジャンプブックス ドラゴンクエスト モンスターバトルロード 超ビクトリーガイド（ISBN 9784087794410）
Vジャンプブックス ドラゴンクエスト モンスターバトルロード 超ウィナーズガイド（ISBN 9784087794588）
Vジャンプブックス ドラゴンクエスト モンスターバトルロード 超チャンピオンガイド（ISBN 9784087794793）
Vジャンプブックス ドラゴンクエスト モンスターバトルロードII 超2ファイターズガイド（ISBN  9784087794854）
Vジャンプブックス ドラゴンクエスト モンスターバトルロードII 超2マスターズガイド（ISBN  9784087795097）
Vジャンプブックス ドラゴンクエスト モンスターバトルロードIIレジェンド 超2レジェンドガイド（ISBN  9784087795400）
Vジャンプブックス ドラゴンクエスト モンスターバトルロードIIレジェンド 超2アルティメットガイド（ISBN  9784087795554）
関連商品 > その他

オフィシャルカードケース - カード約80枚を収納できるケース。
オフィシャルカードファイル - カード約90枚を収納できるファイル。様々な種類のものが発売された。
オフィシャルカードアルバム - カードを数百枚収納できるアルバム。いずれも限定カードが同梱されている。
オフィシャルカードバインダー - 3ポケットリフィル10枚付きのバインダー。別売りのリフィルでカードを更に収納できる。
スターティングキット - アイテムカード3枚、相性の良いモンスターカード2枚、冒険の書1枚のセット。
バトルロードMOBILE

本作は、携帯電話アプリでも配信されている。携帯電話版でもアーケード版と同様のカードバトルが可能。携帯電話のカメラでアーケード版のモンスターカードを撮影することにより、そのカードのデータをアプリに取り込むことができる(後に贈り物機能が追加されたため廃止)。ただし、携帯電話アプリではアーケード版のようにスペシャルカードを使うことは出来ない。その代わり、モンスターに新たな特技を覚えさせることができる「特技カード」と、モンスターの性能を強化する「装備カード」がある。その他の独自の点は以下のとおり。
バトルロードMOBILE > モバイル版独自の点

日本全国のバトルロードMOBILE使用者とオンラインで対戦することができる。
戦績に応じ、全利用者を6つのリーグに分けている。始めたばかりは「ビギナー」、のち「ブロンズ」、「シルバー」、「ゴールド」、「プラチナ」（プラチナはSoftBankには無い）の順にランクは高くなる。後述するホーム戦やアウェイ戦は同リーグに所属するプレイヤーのみと戦う。基本的にランクが高いほどプレイヤーの実力が強い。
各プレイヤーの戦績は各リーグごとに上位100人がサイトのランキングで掲載される。
規定バトル回数を超えないと、上位リーグにあがれない。また、バトルを怠っていると、バトルに積極的でない人が集まるリーグ「リトライ」に降格してしまう。リトライにはランキングが存在しない。
自分の使っているチームで、他のランダムで選ばれた対戦相手とバトルすることを『ホーム戦』という。ホーム戦で勝てば、自動評価により1〜10個の星を獲得できる。
パックを買えば、モンスターカードと特技カード、装備カードを手に入れられる。
自分の使っているチームが、他の対戦相手のところに呼ばれ対戦しに行くことを『アウェイ戦』という。アウェイ戦の内容は見ることができないが、勝率は遠征勝率で確認できる。
ホーム戦に勝てば、戦績に応じて1〜10個の星と、勝利のご褒美を1枚もらうことができる。また、星を100個集めれば、レア度の高い特別ご褒美1枚と交換することができる。
特技カードを使用することにより従来の赤、青に加えて、緑の技を使うこともできる。
合体モンスターは全員3つ目の特技を覚えている。
モンスター同士を融合させることができ、ステータスを上げることができる。
ターンはアーケード版では6ターンだったが、モバイル版では10ターン制。
ステータスがアーケード版と異なる。体力が200〜400程度増加し、その他のステータスは1/2〜1/3化（特にプラチナキングはアーケード版ではHP998だったが、モバイル版では2070と2倍以上増加）。そのため与えるダメージがアーケード版より少ない。
アーケード版未登場のモンスターが登場。
アーケード版バトルロードII以降に登場したモンスターの特技や合体パターンがアーケード版と異なる。
スペシャルカードが無い代わりに、モバイル版ではゆうきゲージがたまるとそのターンだけ与えるダメージを増加させることができる。
相性の組み合わせや必殺技の組み合わせがアーケード版と異なる。
DoCoMoでは、2009年6月17日より冒険モードが追加された(後にSoftBankでも稼動)。これは、マップ上の敵を、3体のモンスターチームで倒し、お宝をゲットする、というものである。マップは1つにつき100DQポイント。各月マップ1つを、無料で購入することが出来る。また、これをインストールすると、特別ご褒美でもらえるカードが2枚になる。ただし、ホーム戦で勝ったときにもらえる星の数は減る。
オブジェクト関係データベース

オブジェクト関係データベース (オブジェクトかんけいデータベース、オブジェクトリレーショナルデータベース、英: object-relational database; ORD, ORDB) またはオブジェクト関係データベース管理システム (object-relational database management system; ORDBMS) は、コンピュータの関係データベース管理システム (RDBMS、関係データベース) の一種であり、ソフトウェア開発者が自分たちでデータ型とメソッド (この2つの組み合わせはオブジェクト指向でいうオブジェクトのクラスに相当する) を自由に定義してデータベースを開発することができるデータベース管理システム (DBMS) である。「オブジェクト関係データベース」という用語は、時によっては、従来のRDBMSにORDBMSに似た機能を提供する外部ソフトウェア製品をいう場合もある。こうした外部ソフトウェア製品は正確にはオブジェクトリレーショナルマッピングシステムと呼ぶ。
関係モデルに基づくRDBMSもしくはSQL-DBMSでは、SQLなどのデータベース言語標準により事前に規定された限られたデータ型の集合に属するデータについては効果的に扱うことができるが、オブジェクト指向の考え方を採り入れたORDBMSでは、ソフトウェア開発者が自分たちでデータ型とメソッドを自由に定義してデータベースを開発してDBMSに統合させることができる。ORDBMS技術の目標は、ソフトウェア開発者に対して問題領域以下の階層について考えずに済む水準にまでデータベース設計の抽象化の水準を上げることである。
ORDBMSの実装としては、Illustra、Informix Dynamic Server 、PostgreSQL、IBM DB2 、Oracle Database などがある。
RDBMSとの比較

RDBMS (関係データベース管理システム) では、次のようなSQL文を記述できる (MySQLでの例) 。
CREATE TABLE Customers  (
   Id          CHAR(12)    NOT NULL PRIMARY KEY,
   Surname     VARCHAR(32) NOT NULL,
   FirstName   VARCHAR(32) NOT NULL,
   DateOfBirth DATE        NOT NULL
)
SELECT InitCap(Surname) || ', ' || InitCap(FirstName)
  FROM Customers
 WHERE Month(DateOfBirth) = Month(getdate())
   AND Day(DateOfBirth) = Day(getdate())
現在のほとんどのRDBMSでは、ユーザ定義関数を定義することができる。ユーザ定義関数を使って上記の問い合わせを記述し直すと次のようになるであろう。
SELECT Formal(Id)
  FROM Customers
 WHERE Birthday(Id) = Today()
ORDBMS (オブジェクト関係データベース管理システム) でも、このような記述をすることができる。BirthDay() のようなユーザ定義のデータ型と式を定義することができる。すなわち次のように記述できるであろう。
CREATE TABLE Customers (
  Id          Cust_Id    NOT NULL PRIMARY KEY,
  Name        PersonName NOT NULL,
  DateOfBirth DATE       NOT NULL
)
SELECT Formal( C.Name )
  FROM Customers C
 WHERE BirthDay ( C.DateOfBirth ) = TODAY;
ORDBMSのもう一つの特長は、データベースがデータ間の関連を利用することができ、関連するデータを容易に辿ることができることである。
住所録アプリケーションにおいては、住所録に載せる一人一人に対して複数の住所を記録するために、もう一つテーブルを追加することになるであろう。従来のRDBMSを使うと、人物と住所のデータを検索するために結合が必要になる。
従来のRDBMSを使った場合の検索問い合わせは次のようになる。
SELECT InitCap(C.Surname) || ', ' || InitCap(C.FirstName), A.city
   FROM Customers C, Addresses A
  WHERE A.Cust_Id = C.Id -- 結合
    AND A.city = 'New York'
ORDBMSでは、上記と同じ検索問い合わせを非常に簡潔に記述することができる。
SELECT Formal( C.Name )
  FROM Customers C
 WHERE C.address.city = 'New York' -- 関連はORDBMSにより「認識」される
歴史

ORDBMS (オブジェクト関係データベース管理システム) は、1990年代始めから開始された研究から発展してきた。
この研究は、従来の関係モデルに基づいた関係データベースの概念を拡張してオブジェクト (オブジェクト指向) の概念を追加するものであった。
この研究のORDBMSの考えは、アーキテクチャの中核部分に述語計算に基づく宣言的なデータベース言語 (問い合わせ言語) を引き継いでいた。
おそらく最も特筆すべき研究プロジェクトはマイケル・ストーンブレーカーが主導した Postgres (カリフォルニア大学バークレー校) であろう。この研究はIllustraとPostgreSQLの源流となっている。
1990年代半ばに、初期の商用製品が現れた。
こうした商用製品には次のものが含まれる。
Illustra  (Illustra Information Systems、後にInformixにより買収され、さらにそのInformixはIBMに買収された)
Omniscience (Omniscience Corporation、後に Oracle Corporation により買収されオリジナルの Oracle Lite となった)
UniSQL (UniSQL, Inc.、後にKCOMSにより買収された)
こうした製品は「オブジェクト関係データベース管理システム」(ORDBMS) と呼ばれるようになった。
また同じく1990年代半ばには、ウクライナのソフトウェア開発者 Ruslan Zasukhin が Valentina の最初のバージョンを C++データベースSDK として開発しリリースした。
初期の ORDBMS を開発する努力から生み出された概念の多くは、データベース言語標準 SQL:1999 に大規模に追加された。
実際には、SQL:1999 のオブジェクト指向機能を何らかの水準で備えるどのような製品も、ORDBMS製品であるということはできるかもしれない。
例えば、IBM DB2 、Oracle Database 、Microsoft SQL Server は、それぞれ、ORDBMS技術に準拠していると主張しているが、ORDBMS技術準拠の達成水準は製品によりさまざまである。
広小路クロスタワー

| 広小路クロスタワー |
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 広小路クロスタワー （2022年（令和4年）5月）
 広小路クロスタワー
施設情報
所在地:  愛知県名古屋市中区錦二丁目20番15号
座標:  北緯35度10分7.81秒 東経136度54分6.53秒﻿ / ﻿北緯35.1688361度 東経136.9018139度﻿ / 35.1688361; 136.9018139座標: 北緯35度10分7.81秒 東経136度54分6.53秒﻿ / ﻿北緯35.1688361度 東経136.9018139度﻿ / 35.1688361; 136.9018139
状態:  完成
着工:  2016年（平成28年）3月31日
竣工:  2018年（平成30年）2月28日
開業:  2018年（平成30年）3月20日
用途:  事務所、店舗、駐車場
地上高
高さ:  97.1m
各種諸元
階数:  地上21階、地下1階、塔屋2階
延床面積:  約44,243 m2
関連企業
設計:  株式会社三菱地所設計、株式会社竹中工務店
施工:  株式会社竹中工務店
デベロッパー:  名古屋デベロップメント特定目的会社、積水ハウス
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旧名古屋銀行本店ビル（中央手前）と広小路クロスタワー（中央奥）
広小路クロスタワー（ひろこうじクロスタワー）は、愛知県名古屋市中区錦二丁目にあるビル。
概要

三菱地所と積水ハウスが共同で大和生命ビル（旧 名古屋日本徴兵館）の跡地を再開発したもので、隣接する旧名古屋銀行本店ビルの保存・改修工事も同時に行われた。旧名古屋銀行本店ビルはかつて三菱東京UFJ銀行貨幣資料館として公開されていたがこの再開発に伴い移転しており、改修後は結婚式場・レストランが入る「ザ・コンダーハウス」としてリニューアルオープンした。
クロスタワーは高さ約100m、地上21階、地下1階建てで、地上1、2階部分には飲食店やスパなどの商業施設が4店舗入居し、3階以上は三菱UFJ銀行ほか三菱UFJフィナンシャル・グループの名古屋本部機能やグループ会社などが入居する予定のオフィスフロアとなっている。2019年（平成31年）1月には、第26回愛知まちなみ建築賞を受賞した。
なお、名称は広小路通と本町通が交わる交差点に立地することに由来する。
2018年（平成30年）6月8日三菱UFJ銀行名古屋営業部（旧・東海銀行本店）窓口終了、2018年（平成30年）6月11日広小路クロスタワーに移転オープン。旧東海銀行本店ビルは2018年（平成30年）8月から解体後、新ビルを2019年（令和元年）に着工し、2021年（令和3年）に完成を目指す。
施設

DEAN & DELUCA CAFE
[mine]
七勺日本酒・醸し肴 SEVEN
檸檬ビューティースパ
呂県

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中国地名の変遷
建置: 漢代
使用状況: 隋代に廃止
前漢: 呂県
後漢: 呂県
三国: 呂県
西晋: 呂県
東晋十六国: 呂県
南北朝: 呂県
隋: 廃止
呂県（りょ-けん）は中華人民共和国江蘇省にかつて存在した県。現在の徐州市銅山区南東部に相当する。
前漢により設置され、隋朝により廃止された。
有村連

有村 連（ありむら むらじ、1855年5月23日（安政2年4月8日）- 1931年（昭和6年）8月29日）は、明治から大正期の養蚕家・政治家。衆議院議員。
経歴

大隅国桑原郡粟野郷木場村（鹿児島県粟野郷木場村、栗野村、姶良郡粟野村、栗野町を経て現湧水町）で、蚕業を営む有村家に生まれた。漢学を修めた。薩摩藩兵小頭を務めた。私学校で学び西郷隆盛の薫陶を受け、西南戦争に従軍。
1885年（明治18年）粟野郷戸長に就任。鹿児島県会議員に選出され3期在任。その他、鹿児島県郷教教授、学務委員、鹿児島授産学校長などを務めた。
河島醇の辞職に伴い、1897年（明治30年）7月に実施された第4回衆議院議員総選挙鹿児島県第5区補欠選挙で初当選し、その後、第6回総選挙まで再選され、最後は立憲政友会に所属し、衆議院議員に連続3期在任した。
鹿児島県内の養蚕業の振興に尽力した。
国政選挙歴

第4回衆議院議員総選挙補欠選挙（鹿児島県第5区、1897年7月）当選
第5回衆議院議員総選挙（鹿児島県第5区、1898年3月、同志倶楽部）当選
第6回衆議院議員総選挙（鹿児島県第5区、1898年8月、無所属）当選
第7回衆議院議員総選挙（鹿児島県郡部、1902年8月、無所属）落選
旭染織

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種類:  株式会社
市場情報:  非上場
本社所在地:   日本 〒799-1302 愛媛県西条市楠甲846-1
本店所在地:  〒799-1511 愛媛県今治市上徳乙185
設立:  1959年
業種:  繊維
事業内容:  タオルの製造･販売
資本金:  12,000千円
従業員数:  100名
主要子会社:  トウヨテリー(株)
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旭染織株式会社（あさひせんしょく）は、かって存在したタオルメーカー。
概要

1959年に楠橋紋織の元従業員の八木友一によって設立。設立後、染晒工程を併設してタオルの一貫生産体制を構築。1980年にはトウヨテリー（株）を設立して阿部（株）のタオル部門にいた80名の従業員と三芳工場のタオル工場（残りの織物工場は旭染織が継承）を継承した。1992年に今治タオル業界では初となる中国への進出を果たし、大連に大連旭染織有限公司（合弁）を設立した。
大連旭染織は従業員301～500人、研究開発関係職員十数名の企業で電子ジャガードを設置し、コンピュータコントロールのもと、24時間操業可能で、高級タオルの大量生産可能な工場であった。日本をはじめアメリカ、香港、シンガポールなど幅広くタオルを販売していた。
しかし、主力取引先に不良債権が発生、大連旭染織への投資負担もあり、2008年に中国工場が操業停止。2008年3月には民事再生法の適用を申請した（負債総額は約42億円）。2009年5月にKBツヅキがツヅキボウ今治（株）を設立して染織部門を継承している。
沿革

1959年 - 会社設立。
1980年 - 阿部（株）の織物工場を事業継承。トウヨテリー（株）設立して阿部（株）のタオル部門を事業継承。
1992年 - 中国・大連に大連旭染織有限公司を設立。
2008年 - 中国工場が操業停止。民事再生法の適用を申請。
2009年 - KBツヅキの設立した「ツヅキボウ今治（株）」が染織部門を事業継承。
関連会社

トウヨテリー株式会社（タオル製造業）
星海社

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種類:  株式会社
本社所在地:   日本 〒112-0013 東京都文京区音羽一丁目17番14号 音羽YKビル 4階
設立:  2010年4月28日
業種:  情報・通信業
法人番号:  8010001132478 
事業内容:  出版業  Webサイトの企画および制作  イベント事業 他
代表者:  代表取締役社長 太田克史
資本金:  1,000万円
主要株主:  講談社 100%
外部リンク:  www.seikaisha.co.jp 
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株式会社星海社（せいかいしゃ、英: STAR SEAS COMPANY）は、日本の出版社。講談社の完全子会社で、同社を中心とした音羽グループに属する。
沿革

出版社としては企画・編集のみを担っており、販売面は講談社へ業務委託されている。WEBサイトを中心とした出版の確立をめざし、2010年9月15日に「最前線」を開設。
2011年9月21日には新レーベルの「星海社新書」が創刊された。
初代代表取締役社長は杉原幹之助。初代副社長は太田克史。2020年2月25日の株主総会で代表取締役社長の藤崎隆が退任し、太田が代表取締役社長へ昇格した。
レーベル

星海社FICTIONS
星海社文庫
星海社新書
星海社COMICS
菱刈隆文

菱刈 隆文（ひしかり たかふみ、1911年 - 1974年）は、日本の報道記者、実業家。
1937年に同盟通信に入社し、中国戦線に記者として従軍。1941年12月、陸軍報道班員としてマレー作戦に従軍、第25軍司令部要人の通訳を務めるなどした。シンガポール陥落後は第25軍参謀部の情報工作に関与。戦後行われたシンガポール華僑粛清事件の戦犯裁判では杉田一次ら第25軍司令部参謀からの伝聞内容について証言。戦後、吉田茂首相秘書官等を経て1956年に空港グランドサービス社長。
略歴

1911年、東京で、実父が陸軍大将菱刈隆という軍人一家に生まれる。父からは、自動車の運転と外国語、写真を習っておくように言われていた。
[いつ?]陸軍士官学校に入学。第25軍参謀・杉田一次中佐らと同級生だった。のち病気のため中退し、アメリカへ留学。
[いつ?]慶應義塾大学に転じ、在学中の1937年に同盟通信に入社。親戚先のJ.O.スタヂオの技術者として渡支し、北支事変にて北京への本格攻撃前に航空機に乗り北京上空から20万枚の宣戦布告ビラを撒いた。報道記者として中国戦線に従軍。
マレー作戦従軍 > 報道班から参謀部へ

1941年12月、徴員され陸軍報道班員としてマレー作戦に従軍。はじめ資料班に所属していたが、輸送船の中で報道小隊の隊員から軍を誹謗するよう話を向けられ、話に乗ったことを密告されて、前線へ出されるため資料班より危険な報道小隊に転属になった。
来歴と英語が得意だったことから、行軍中しばしば第25軍司令部へ出向となり、杉田参謀の脇で通訳と秘書を兼ねたような仕事をしていた。
マレー作戦従軍 > 山下・パーシバル会談の通訳

1942年2月15日、ブキテマのフォード自動車組立工場の一室で行われた山下奉文・第25軍司令官と英軍パーシバル司令官の会談では日本側通訳を務めた。山下がパーシバルに「イエスか、ノーか」と大声で迫ったことが有名になったが、山下の日記では、菱刈の通訳がさっぱり分からず、第25軍の軍需物資に余裕がないことを英側が察知しないうちに会談を終わらせたいと焦って菱刈に『イエスかノーかだけを聞いてくれ！』と怒鳴り、それを菱刈が何度も大声で繰り返したのが奏功した、とされていた。
マレー作戦従軍 > 情報工作

シンガポール陥落後、第25軍の参謀と親しかった菱刈は、参謀部の情報工作に関与し、郷間という予備役大尉と2人で機密組織をつくり、重慶無線諜者検挙事件で憲兵隊に捕まり拷問されて銃殺されそうになっていた陳奇山大佐ら中国国民党軍のスパイ10数人を引きとって逆スパイにし、重慶の動向を探り、また日本側の情報を流すなどの情報工作に関与した。
1943年4月に東京へ帰任して海外報道部員となり、1945年8月まで同職に在任。
マレー作戦従軍 > シンガポール華僑粛清事件の証言 > 菱刈隆文訊問書

1946年11月に東京で行われたシンガポール華僑粛清事件の証人尋問の陳述書の中で、菱刈は、
1942年2月16日にシンガポールに到着してから2,3日後に、杉田中佐から、反日分子・共産党員またはゲリラ部隊容疑者の中国人5万人を虐殺するはずで、虐殺命令は第25軍作戦参謀より発せられ、計画したのは作戦参謀・辻政信中佐または林忠彦少佐だが、杉田中佐はこの命令には同意できないと言っていた。後に杉田中佐は、5万人全部は殺さなかったが、約半数位は処分したと言っていた。
1ヵ月後に林少佐に会ったとき、林は、粛清の最初の計画では中国人5万人を虐殺する予定だったが、約半数を処分した頃に処分中止命令を受け中止した、と言った。最初の粛清命令を誰が発し、中止命令を誰が発したかは言わなかった。林はこの事件に関係していると言ったが詳細は言わなかった。菱刈はこの会話から、命令は司令官ではなく参謀が発し、後に軍司令官がこれを知って中止命令が発せられたという印象を受けたが、林少佐は多くは語らなかった。
各方面からの噂も杉田・林の話と大体同じようなものだった。
集合場所から選別され銃殺された中国人は大体日本人市民の密告や諜報によって検挙され、南側海岸で銃殺された。
菱刈は報道班員だったが、検閲が厳重でこの種のニュースは報道できなかったので虐殺事件の新聞報道はしなかった。
と証言した。菱刈の証言による同事件の死亡被害者数は、同事件関係者の証言の中で、最多の人数となっている。
マレー作戦従軍 > シンガポール華僑粛清事件の証言 > 戦後の回顧

1967年2月10日に東京12チャンネルの放送に出演した際には、菱刈は、シンガポールで中国人の大量虐殺があったと報道されているが、自分は事件後すぐに行ってみたが、大量というようなものでなく、虐殺というようなものではなかった。非常に誤解であり、誇張された報道である。司令部がそのような命令を出したこともなく、辻政信とは非常に親しくしていたが、そんな無茶なことをする人ではなかった、と話している。
戦後の職歴

1946年11月当時、共同通信社員。
1949年、吉田茂首相秘書官。
その後、航空整備常務、東洋端子常務を経て、1956年、空港グランドサービス社長に就任。
その他

晩年にかけてはアルペンスキーを趣味としたスキーヤーとしての一面も持ち、特に北海道のニセコアンヌプリをこよなく愛して「東京ニセコスキークラブ」を結成した。没後の1977年（昭和52年）3月には、隆文の遺志を継いだ妻の富美によって、当時のニセコ国際ひらふスキー場（現在のニセコ東急 グラン・ヒラフ）に「ヌプリの鐘」が贈呈されている。
→「ヌプリの鐘」の経緯については「ニセコ東急 グラン・ヒラフ § グラン・ヒラフゆかりの鐘」を参照
アメリカンフットボール・NFLとNCAAのルールの差異

アメリカンフットボールは、アメリカのプロリーグであるNFLと、大学のNCAA（全米大学体育協会）ではいくつか違いがある。
このページでは両者の違いを対比しながらまとめる。
なお、日本では、NCAAルールに準拠している。
設備 > フィールド

| 項目 | NFL | NCAA |
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サイズ: 縦120ヤード×横160フィート 109.728メートル×48.768メートル
| ハッシュマークの位置 | サイドラインから70フィート9インチ（21.565メートル）内側 両ハッシュマークの幅18フィート6インチ（5.639メートル） | サイドラインから60フィート（18.288メートル）内側 両ハッシュマークの幅40フィート（12.192メートル） |
| チームエリア | 両32ヤードの内側 | 両25ヤードの内側 |
設備 > ゴール

| 項目 | 項目 | NFL | NCAA |
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| クロスバー | クロスバー | 両ゴールポストの内側で幅18フィート6インチ（5.639メートル） 上面がグラウンドから10フィート（3.048メートル） | 両ゴールポストの内側で幅18フィート6インチ（5.639メートル） 上面がグラウンドから10フィート（3.048メートル） |
| ゴールポスト | 長さ | クロスバーから最低30フィート（9.144メートル）の高さが必要 | グラウンドから最低30フィート（9.144メートル）の高さが必要 → クロスバーから最低20フィートの高さが必要 |
| ゴールポスト | 直径 | 最少3インチ（7.62cm）、最大4インチ（10.16cm） | 規定なし |
設備 > ボール

| 項目 | 項目 | NFL | NCAA |
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| メーカー | メーカー |  ウイルソン | 指定なし |
| 大きさ | 長さ | 11インチ〜11+1⁄4インチ  27.94cm〜28.575cm | 10+7⁄8インチ〜11+7⁄16インチ  27.6cm〜29.1cm |
| 大きさ | 外周（短径） | 21インチ〜21+1⁄4インチ  53.34cm〜54.0cm | 20+3⁄4インチ〜21+1⁄4インチ  52.7cm〜54.0cm |
| 大きさ | 外周（長径） | 28インチ〜28+1⁄2インチ  71.12cm〜72.4cm | 27+3⁄4インチ〜28+1⁄2インチ  70.5cm〜72.4cm |
| 大きさ | 重さ | 14オンス〜15オンス 397グラム〜425グラム | 14オンス〜15オンス 397グラム〜425グラム |
| 大きさ | 空気圧 | 12+1⁄2ポンド／cm2〜13+1⁄2ポンド／cm2 4.54kg/cm2〜6.12kg/cm2 | 10ポンド／cm2〜13+1⁄2ポンド／cm2 5.67kg/cm2〜6.12kg/cm2 |
| 装飾 | 装飾 | NFLコミッショナーのサインを刻印 | レースを挟んで隣り合わせの革2枚に、ボールの両端から3.00インチ〜3.25インチ（76mm〜83mm）のところに1インチ（25mm）の白線が1本ずつある。 Xリーグでは、白線はなくリーグのロゴを刻印。 |
| 数量 | 数量 | 両チームは、12個ずつ、計24個のボールを用意する。 また、ホームチームは、バックアップ用に12個のボールを用意する。 加えて、屋外の試合の場合、ビジターチームは、バックアップ用に12個のボールを用意してもよい。  さらに、キッキングプレー用に、新品のボールを、工場からレフリー宛に直送され、屋外であれば8個、屋内であれば6個用意する。 | 両チームからそれぞれ6個以下のボールを用意する。 |
装備 > 装備

| 項目 | NFL | NCAA |
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| ジャージの色 | ホームチームがカラーかホワイトかの選択し、ビジターチームがその逆を選択する。 選択は試合ごとに変更できる | ホームチームがカラージャージを着用し、ビジターチームがホワイトを着用する。 シーズン前に文書で両チームが合意してれば、カラーとホワイトを逆にできる。 加えて、対照的な色であれば、両チームがカラージャージを着用することもできる。 |
装備 > 番号 > ポジションと番号

| 項目 | 項目 | NFL | NCAA |
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| オフェンス | QB | 0〜19 | 1〜49 |
| オフェンス | RB | 0〜49、80～89 | 1〜49 |
| オフェンス | WR | 0〜49、80〜89 | 80〜99 |
| オフェンス | TE | 0～49、80〜89 | 80〜99 |
| オフェンス | C | 50〜79 | 50〜59 |
| オフェンス | G | 60〜79 | 60〜69 |
| オフェンス | T | 60〜79 | 70〜79 |
| ディフェンス | DL | 50〜79、90〜99 | 規定なし |
| ディフェンス | LB | 0〜59、90〜99 | 規定なし |
| ディフェンス | DB | 0〜49 | 規定なし |
| スペシャルチーム | K, P | 0〜49、90～99 | 規定なし |
NFLでは、リーグに登録したポジションと番号を揃える必要がある。
ただし、リーグ加入後にポジションを変更した場合は、この制限はない。
NCAAでは、ルール上、強く要請するものであり、必ずしも一致する必要はない。
ただし、いずれも、有資格のポジション登録の選手が無資格の番号を着用すること、あるいはその逆は認められない。
装備 > 番号 > 有資格／無資格と番号

| 項目 | NFL | NCAA |
| --- | --- | --- |
| 有資格 | 1〜49、80〜89 | 1〜49、80〜99 |
| 無資格 | 50〜79、90～99 | 50〜79 |
ここでの有資格・無資格とは、フォワード・パスをキャッチする資格を示す そのため、有資格・無資格を区別するのは、オフェンスでプレイする場合のみ。
試合運営 > 時間

| 項目 | NFL | NCAA |
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| ファーストダウン | ファーストダウンを獲得しても、ゲームクロックを止めない。 | ファーストダウンを獲得した場合、ゲームクロックを止める。 ターンオーバーを除いてフィールド内でデッドになり、ファーストダウンで時間を止めた場合、ボールとチェーンをセットしてから、レディ・フォー・プレーでゲームクロックを再開する。また、プレークロックを40秒にする。 |
| ツーミニッツ・ウォーニング | 前後半の残り2分に自動的にタイムアウトが取られる。 | ツーミニッツ・ウォーニングのルールがない。 |
| タイムアウト | １つのデッド中に、一方のチームが、タイムアウトを連続して要求できない。 | タイムアウトを連続要求できる。 |
試合運営 > 延長戦

| 項目 | NFL | NCAA |
| --- | --- | --- |
| 延長戦の開催 | 4Qで同点のとき、プレシーズンを除くすべての試合で勝敗を決するために実施する | 4Qで同点のとき、あらかじめ運営ルールで決めている場合に実施する。 実施しない場合は引き分けとする。 実施した場合、延長戦の勝者を試合の勝者とするか、記録上は引き分けとし、次の試合などの出場チーム決定のための延長とするか、延長戦の得点を試合全体の得点に含めるか、別記するかなども、運営ルールで決めておく。 |
| 延長戦の表現 | オーバータイム（Over Time、略称OT） | エクストラ・ピリオド（Extra Periods。日本語のルール上では「超過節」） |
| 延長戦の開始方法 | キックオフ（前・後半開始と同様） | キックオフを行わず、敵陣25ヤードからのスナップ |
| 決着方法 | 先に得点したチームが勝利（サドンデス方式）。 ただし、両チームに得点機会を与える観点から、レギュラーシーズンでは、先攻チーム(キックオフのレシービング・チーム)の最初のシリーズがフィールドゴールの場合に限り、そのチームのキックオフを行い、後攻チームに攻撃する機会を与える。後攻チームの攻撃が終了した段階で得点の多いチームが勝利する。同点の場合は、サドンデス方式で続行する。 ポストシーズンでは、先攻チームが（フィールドゴールに限らず）タッチダウンをあげたとしても、後攻チームに攻撃権を与える。以降はレギュラーシーズンと同じである。 |  タイ・ブレーク・システムで行う。 先攻となったチームにファーストダウンを与えて、得点するか、ターンオーバーとなるか、攻撃シリーズが終了するまで攻撃を行う（タッチダウンを決めた場合はトライも実施）。 先攻の攻撃シリーズ終了後に、後攻チームに同様にファースト・ダウンを与える。 両チームの攻撃シリーズが終わって同点の場合、再度、両チームに攻撃シリーズを１回ずつを与えて点差が出るまで繰り返す。 |
| コイントス | 4Q終了直後にコイントスを実施。 通常のコイントス同様、勝者は辞退、キックオフ、レシーブ、エンドのいずれかを選択する。 サドンデス・ルールから通常はレシーブを選択する。 | 4Q終了直後にコイントスを実施。 勝者は、先攻・後攻、またはどちらのエンドを利用するかを選択する。 |
| ゲームクロックの計時 | レギュラーシーズンでは10分、プレーオフでは15分をカウントダウンする。 | ゲームクロックは使用しない。 |
| チーム・タイムアウト | 両チームに2回ずつ。ポストシーズンの場合は、各ピリオドで3回ずつ。 | １つの表裏の攻撃シリーズのセットで、両チームに1回ずつ。 |
| 延長戦の再延長 | レギュラーシーズンの場合は、再延長しない。ピリオドが終わった時点で同点の場合、引き分けとする。 ポストシーズンの場合は、さらに15分ピリオドを実施し、勝者を決定するまで実施する。2つ目のピリオドを始める場合は、通常の1Qから2Qへの移行のように、エンドを入れ替えて、直前のピリオドの攻撃シリーズを継続する。 2つ目のピリオドが終了しても決着しない場合は、通常の2Qから3Qへの移行のように、攻撃シリーズを打ち切り、再度キックオフを行う。このとき、4Q終了直後のコイントスの敗者（勝者が辞退した場合は、勝者）が、選択する。 | 両チームに攻撃シリーズが終わって同点の場合、再度、両チームに攻撃シリーズを１回ずつを与えて点差が出るまで繰り返す。 |
| その他ルール | チーム・チャレンジは認められない。オフィシャル・レビューのみ行う。 | ３回目の超過節から、タッチダウン後のトライは、２点コンバージョンしか認めない。キックのトライは成功しても得点としない。 |
プレー > スナップ

| 項目 | NFL | NCAA |
| --- | --- | --- |
| 攻撃のフォーメーション | ラインに7人以上いること | バックが4人以下であること |
| ラインの構成 | ラインの両端は、有資格の番号であること。 ラインの内側は、無資格の番号であること。 | ラインの選手が5人以上、無資格の番号であること。 スクリメージ・キックの場合、4人以下でも良い。 |
| バックの構成 | バックは、有資格の番号であること | 規定無し |
| 有資格・無資格の変更 | プレーごとに、レフリーに申告して、レフリーが相手チームに伝達すれば、有資格の番号の選手が無資格のポジションに、無資格の番号の選手が有資格のポジションにつくことが可能 | 有資格、無資格の番号に関係なくポジションにつけるが、無資格の番号の選手は無資格のまま。 |
| TフォーメーションのQB | Tフォーメーションのとき、QBは無資格になる | フォーメーションによる無資格の規定はなし |
| キック守備のフォーメーション | パント、フィールドゴール、キック・トライのとき、ラインから１ヤード以内にいる守備選手は、スナッパーのショルダーパッドより外側に身体を置く | 規定なし |
プレー > キックオフ

従来のキックオフでは長い距離を助走して加速した衝突による怪我が多かった。NFLでは、2023年シーズンには25ヤードラインより先でフェアキャッチされた場合に25ヤードラインからのファーストダウンを与えることにしてキックオフリターンを減らしたが、見る側の楽しみが減ったという声が多かった。2024年シーズンにはキックオフリターンを再び増やすため、キッキングチームをレシービングチーム側に強制的に並べ、両チームのほとんどの選手を5ヤード離れたライン内のゾーンに置くルール変更を行った。
| 項目 | 項目 | NFL | NCAA |
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| キックオフの位置 | キックオフの位置 | 自陣35ヤード。 | 自陣35ヤード。 |
| キックの形態 | キックの形態 | ドロップキック、プレースキック。パントは認められない | ドロップキック、プレースキック。パントは認められない |
| キッキングチームのフォーメーション | 位置 | キッカー以外の選手はレシービングチーム側の40ヤードに並ぶ。 | キッカーとホルダー以外の選手は、ボールの位置の後方5ヤード以内に片足が入っていなくてはならない。キッカーの両側にそれぞれ4人以上いなければならない。 |
| キッキングチームのフォーメーション | キック後 | ボールが地面に触れるまで、あるいはボールがエンドラインから20ヤードラインの間のランディングゾーンの選手に触れるまで、キッカーは50ヤードラインを超えることができず、残りのキッキングチームの選手は動くことができない。 |  |
| レシービングチームのフォーメーション | 位置 | 9人以上は35ヤードラインから30ヤードラインの間のセットアップゾーンに、うち7人以上は35ヤードライン上に、残りはハッシュマークの外に並ばなくてはならない。ランディングゾーンには2人以下のリターナーがいることができる。 | キック位置から自陣寄り10ヤードのラインを越えてはならない |
| レシービングチームのフォーメーション | キック後 | ボールが地面に落ちるまで、あるいはランディングゾーンもしくはエンドゾーンにいる選手に触れるまで、セットアップゾーンの選手は動くことができない。リターナーはいつでも動くことができる。 |  |
| タッチバック | タッチバック | ランディングゾーンに落ちたボールはリターンしなければならないが、ランディングゾーンに落下した後エンドゾーンに入ったボールはダウンして、20ヤードからのファーストダウンを選択できる。 エンドゾーンに落下したボールはリターンするかダウンして30ヤードからのファーストダウンを選択できる。ボールがエンドゾーンの後ろに出た場合はやはり30ヤードからのファーストダウンとなる。 ランディングゾーンに届かなかった場合、サイドラインを割った場合はともに40ヤードからのファーストダウンとなる。 フェアキャッチは許されない。 | 自陣25ヤードでファーストダウン。レシービングチームのゴールラインと25ヤードラインの間でフェアキャッチされたボールはタッチバックとして扱われる。 |
| オンサイドキック | オンサイドキック | 4thクォーターで、負けているチームが宣言のもとで行うことができる。 | いつでも宣言なしにできる。 |
プレー > セーフティ後のフリーキック

| 項目 | 項目 | NFL | NCAA |
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| フリーキックの位置 | フリーキックの位置 | 自陣20ヤード。 | 自陣20ヤード。 |
| キックの形態 | キックの形態 | ドロップキック、プレースキック、パント。 ただし、ティーは使用できない | ドロップキック、プレースキック、パント。 ティーを使用できる |
| キッキングチームのフォーメーション | 助走 | キッカーとホルダー以外の選手は、ボールの位置の後方1ヤード以内に片足が入っていなくてはならない。 | キッカーとホルダー以外の選手は、ボールの位置の後方5ヤード以内に片足が入っていなくてはならない。 |
| キッキングチームのフォーメーション | キックの時点 | キッカーの両側にそれぞれ5人以上いなければならない。そのうち2人以上がヤード数字の外側、2人以上がヤード数字の内側にいなければならない。 | キッカーの両側にそれぞれ4人以上いなければならない。 |
| レシービングチームのフォーメーション | キックの時点 | キック位置から自陣寄り10ヤードのラインをこえてはらなない。キック位置から自軍寄り10ヤードのラインと25ヤードのラインの間には8人以上9人以下のプレーヤーがいなくてはならない。 | キック位置から自陣寄り10ヤードのラインを越えてはならない |
| タッチバック | タッチバック | 自陣25ヤードでファーストダウン。レシービングチームのゴールラインと25ヤードラインの間でフェアキャッチされたボールはタッチバックとして扱われる。 | 自陣25ヤードでファーストダウン。レシービングチームのゴールラインと25ヤードラインの間でフェアキャッチされたボールはタッチバックとして扱われる。 |
プレー > プレーの成立

| 項目 | 項目 | NFL | NCAA |
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| デッド | デッド | 相手の接触なしにボールキャリアが倒れた場合（足の裏、手のひら以外の部位を地面に付けた場合）でも、プレーは続行する。 倒れている間に相手選手が接触すれば、デッド。 接触があるダウンのことを「ダウン・バイ・コンタクト」と呼ぶ。 | 相手の接触があってもなくてもボールキャリアが倒れた場合、デッド（フィールドゴール時のホルダーを除く）。 |
| パスレシーブ | 足の接地 | パス・レシーバーは両足をインバウンズに着地する必要がある。 | パス・レシーバーは先についた片足をインバウンズに着地する必要がある。２歩目はアウト・オブ・バウンズでも良い。 |
| パスレシーブ | 認定キャッチ | 相手選手に押し出されたとしても、両足をインバウンズに着地しなければ、キャッチが認められない。 | 相手選手に押し出されたとき、その押し出しがなければ、パス・レシーバーが片足をインバウンズに着地していたと想定される場合は、キャッチが認められる。 |
プレー > トライ

| 項目 | NFL | NCAA |
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| スナップ位置 | キックの場合は敵陣15ヤード 2点トライの場合は敵陣2ヤード | 敵陣3ヤード |
| 守備側のタッチダウン | 可能 | 守備側がボールを確保した時点でボールデッド |
プレー > フェアキャッチ

| 項目 | NFL | NCAA |
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| フェアキャッチ後のプレー | フェアキャッチした地点でスナップ。あるいは フェアキャッチした地点で「フェアキャッチ・キック」が行える。 「フェアキャッチ・キック」はティーのないプレースキック（ホルダーは可）で、クロスバー上空を通過すれば、フィールドゴールとして３点が認められる。 | すべてフェアキャッチした地点でスナップ。 |
プレー > ファンブル

| 項目 | NFL | NCAA |
| --- | --- | --- |
| リカバー、リターン | 全てのファンブルは拾い上げて走ることができる。 4th ダウン、或いは、ツーミニッツウォーニングの後は、攻撃側チームでリカバーできるのはファンブルした選手に限られる。他の攻撃側の選手がリカバーした場合、ファンブル地点かリカバー地点どちらか自陣よりでスナップ。 | ボールがフィールドに触れた後はリカバーした時点でデッド。 接地前にキャッチした場合のみ持って走ることができる。 |
その他 > 審判

| 項目 | NFL | NCAA |
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| アンパイア | 時間帯にかかわらずオフェンスラインの左後ろに位置する。 | 時間帯にかかわらず、ディフェンス側の中央に位置する。 |
| インスタント・リプレイ | 各チームは二回までチャレンジが許され、いずれかが成功した場合は三回目が許される。 前後半の最後の二分間及び延長ではチャレンジは認められずブース・レビューのみが行われる。すべての得点プレーおよびターンオーバーは自動的にレビューされる。 | 各チームは一回までチャレンジが許され、成功した場合は二回目が許される。 |