stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ESCO事業
日本市場におけるESCO事業の状況

資源小国である日本においては、オイルショック (1973年) を契機に省エネルギーの取り組みが進んでおり、ESCO事業が発祥した米国と比べて、エネルギー効率はかなり高い状況となっている。
したがって、日本ではESCO事業が適するエネルギー多消費の施設はもともと少なく、ほとんど事業として成立しないことは、導入まもない時期から指摘されていた。
とりわけ、率先的な省エネルギー対策が行われてきた日本の官公庁施設 (国、地方公共団体等) のエネルギー消費量は、民間施設よりも少なく、米国のESCO市場において州政府・連邦政府等が主要顧客の一角を占めていたのとは対照的な状況となっている。
このような状況から、日本では、光熱水費等の削減分のみを原資としてESCO事業を成り立たせることは難しく、多くの事業で補助金が利用されてきたのが実情である。
これに加え、官公庁や大企業は、自らのリソースにより省エネルギー対策が可能なため、これらの顧客にとっては、補助金が受給できることを除き、ESCO事業のメリットはほとんどなかった。
ESCO事業者にとっても、官公庁の事業は利幅が薄い上、競争的な選定手続きと事業提案書の作成が負担となるため、魅力は乏しく、応募するESCO事業者は減少し、入札が不調となるケースも出ている。
そのため、官公庁にとって、ESCO事業を発注することは業務管理上のリスクを伴うことともなっている。
これらの事情から、日本においては、省エネルギー対策が不十分な中小企業がESCO事業の主な対象と捉えられるようになった。
しかし、中小企業の場合は、長期のファイナンスを利用するための与信が不足していることが多く、これらの顧客にとっても、ESCO事業は有力な省エネルギー手段とはなっていない。
また、ESCO事業を導入したにもかかわらず光熱水費が削減されないケースもあり、その効果にも疑問が持たれるようになった。
結局、ESCO事業は、事業者の利益率と顧客のメリット双方が高くなければ提案が難しいため、事業者の間で、契約数を積極的に伸ばしていく動きは見られなくなった。
実際、東日本大震災による電力危機を背景とした自家発電設備の特需も、ESCO事業の拡大に結びつくことはなかった。
その後も電気料金の高止まりや環境規制の強化に伴って、省エネ機器・省エネサービスへの需要は引き続き旺盛であり、LED照明とセットでESCOサービスを提案する事業者もあるが、多くはLED照明のみの受注にとどまるなど、節電・省エネルギーへの対応においても、ESCO事業以外のサービスが選択される傾向となっている。
ESCOブームの末期には、推進の旗振り役であった経済産業省からも、「顧客がファイナンスやギャランティーを本当に求めているのか検証が必要」であるとして、ESCO事業の顧客ニーズに関する根本的な疑念が呈されるに至った。
ESCOブーム終焉後の2011年には、経済産業省の委託調査事業において、「既にエネルギー効率が高く省エネが進んでいる」ことなどから日本国内のESCO市場規模は限定的であるとし、海外市場に日本の省エネ技術を輸出することが有望であると報告された。
また、業界側からも、ESCO事業の枠組みが「付加価値一定、価格漸減のデフレ型サービス」であり、付加価値と収益性の高いビジネスを行うためには、そのようなスキームからの脱却が必要との指摘がなされている。
日本市場への導入から10年以上を経て、省エネサービス全体の中でのESCO事業の存在感は縮小し、代わって、簡易に導入できるエネルギーマネジメントシステムなどの新たなソリューションが市場の関心を集めるようになった。
日本市場におけるESCO事業の状況 > ESCO事業が広まらなかった理由

当初、日本国内におけるESCO事業の「潜在的市場規模」は2兆円以上にのぼるとする過大な試算がなされたが、
実際のESCO事業 (パフォーマンス契約) の市場規模は、最盛期であった2007年頃においても年間2～300億円程度にとどまることとなった。
その後ブームは衰退し、市場ニーズを無視した産業政策のありふれた失敗例のひとつとなった。
気候変動に関する政府間パネル (IPCC) メンバーの杉山らは、ESCOの役割が当初の期待よりも限定的なものにとどまったことについて、以下の理由を挙げている。
省エネルギーは原資として少なすぎるため、ESCOがビジネスとして成り立たたなかった。
設備導入というハード面の対策に偏り、運用改善などのソフト面の提案が対象になりにくかった。これは、ソフト改善についてのパフォーマンス契約が、ベースラインの引き方などで意見が分かれるために、実務上の取り決めをしにくいことによる。
あまり効果のない設備を売り込んで、後で苦情が出るなど、ESCOが顧客の信頼を得られなかった。
一方、ESCO事業者からよく挙げられる「日本では『サービス』に対価を支払う習慣がない」という意見については、投薬を伴わなくても診療費が支払われる医療サービスを例にとって否定している。
なお、省エネルギーセンターや新エネルギー・産業技術総合開発機構 (NEDO) 等の公的機関が行っている無料の省エネルギー診断事業を「ESCOビジネスの圧迫になる」とする意見もあるが、
諸外国においても公的な省エネルギー診断事業は多く実施されており、米国においてもエネルギー省 (DOE) による無料診断事業が行われている。
日本市場におけるESCO事業の状況 > 日本のESCO事業者

日本においては、ESCO事業を行うための登録、申請などの制度は特に定められておらず、ESCO事業のスキームを理解し、それを実施可能な企業であればESCO事業者を名乗って差し支えない状況である。
したがって、日本におけるESCO事業者の正確な数は不明である。
業界団体としては、ESCO・エネルギーマネジメント推進協議会が存在しており、2006年4月時点での企業会員数 (特別会員を除く) は138社であったが、ESCOブームの終焉とともに撤退する事業者が相次いでおり、2023年10月までに65社に減少している。
ただし、ESCO事業者がすべて同協議会の会員になる必要があるわけではない。
また、同協議会によると、実際にパフォーマンス契約の実績がある会員企業は2004年度までの累積で52社であった。
米国における状況と同様、日本のESCO事業者も、公益事業者 (電力、ガス会社等) の子会社・関連会社、機器メーカー・設備工事業者、独立系ESCO事業者などに分類される。
多くの事業者にとっては、制御・計測機器の製造・販売、あるいは設備工事などの本業があり、ESCO事業はそのための営業手法の一つという位置づけである。
したがって、顧客がESCO事業に関心を示さない場合には、他の手法による省エネリニューアル工事を提案・受注することとなる。
また、かつてESCO専業と見られていた独立系ESCO事業者も、ESCO市場の枯渇に伴い特定規模電気事業 (PPS) やエネルギーサービスプロバイダ (ESP) 事業に進出するなど、隣接する他のエネルギービジネスにその軸足を移している。
そのため、現在では、専業のESCO事業者はほぼなくなっており、参入各社ともESCO事業のスキームにとらわれることなく、広く省エネサービス事業を展開する方針となっている。
日本市場におけるESCO事業の状況 > インハウスESCO

インハウスESCO (インハウスエスコまたはインハウス・エスコと表記する団体もある) とは、組織内部の技術職員により、施設管理部署等に対して、省エネルギーに関する改善提案及び工事の実施、効果の検証、保守管理の支援等の省エネ活動を行う政策をいう。
一部の地方公共団体で行われており、青森県や東京都などの例が知られる。
安価に省エネルギーを推進できるほか、地方公共団体が自ら省エネ・節電を実体験して知見を得ることにより、実効性のある省エネルギー政策の形成に役立っていることが評価されている。
また、民間企業においても、社内や系列会社の専門家チームによる自主的な省エネルギー診断が行われており、省エネパトロール、省エネキャラバン、社内ESCO 等と呼ばれている。
日本市場におけるESCO事業の状況 > BEMSアグリゲータ

BEMSアグリゲータとは、経済産業省の補助事業「エネルギー管理システム導入促進事業」において、中小ビル等にBEMSを導入するとともに、クラウド等によって自ら集中管理システムを設置し、中小ビル等の省エネを管理・支援する事業者のことをいう。選定されたBEMSアグリゲータの中には、ESCO事業者も含まれていた。
2013年9月に、本補助事業の予算が東日本大震災の復興予算を流用したものであることが報道され、事業が打ち切られることとなった。詳しくは、記事「BEMSアグリゲータ」を参照のこと。
FLOWER KNIGHT GIRL

| --- | --- |
ジャンル:  RPG
対応機種:  Adobe Flash Android iOS
開発元:  YourGames → KMS
運営元:  DMM.com
シナリオ:  アイリーベル
人数:  1人
メディア:  ネットワークダウンロード
運営開始日:  2015年1月27日
利用料金:  基本無料（アイテム課金）
対象年齢:  18歳未満不可（DMM.comオンラインゲーム規約 による）
テンプレートを表示
『FLOWER KNIGHT GIRL』（フラワーナイトガール）は、YourGamesが開発しDMM GAMESより提供されているブラウザゲーム。2015年1月27日サービス開始。スマートフォンではアプリケーションソフトウェアとして2018年8月29日にリリース。略称は「花騎士（はなきし）」。
概要

「スプリングガーデン」という異世界でプレイヤーが騎士団長となり、配下の花騎士達を率いて世界の平和を脅かす害虫を倒していくロールプレイングゲーム。
パーソナルコンピュータで遊ぶ『X指定版』『全年齢版』（以上は「PC版」とも呼称される）・AndroidとiOSに対応した『スマートフォン版』の3つのバージョンがあり、全てのバージョンでセーブデータを共有している。『X指定版』には各花騎士との性的描写（例外在り）があり、『スマートフォン版』は女性キャラクターが肌の露出を抑えた姿に変更されている。漫画などのメディアミックスはPC版のキャラデザインで展開されている。
2021年11月、ゲームの運営がYourGamesからKMSに移管された。
ストーリー

7本の巨大な花・世界花の力により、豊かな自然環境が保たれた世界、スプリングガーデン。人々は世界花の恩恵を受けて平和に暮らしていた。
しかし、外の世界から来た死にゆく世界の支配者の手により、7本ある世界花のうち1本は枯れ、その周辺の大地は荒廃。ともに暮らしていた虫たちは突如として人や自然に害をなす怪物・害虫と化し、この世界の脅威となった。これを迎え撃ったのは、世界花の加護を受けた女性たち・花騎士（フラワーナイト）と、のちに「勇者」と呼ばれることになる当時の騎士団長。花騎士たちは騎士団長の指揮の下に団結し、その身を賭けて害虫の進行拡大を阻止した。
そして激闘からおよそ1000年後、スプリングガーデンではいまだに害虫との戦いが終わることなく続いていた。そんな中、スプリングガーデンを構成する国のひとつ、ブロッサムヒルにひとりの新米騎士団長が着任する。彼の任務は、ある時は自身の矛となり、またある時は盾となる花騎士たちを束ね、彼女たちと共に害虫を倒し、スプリングガーデンを守ることである。
害虫はなぜ出現するのか？世界花とは何か？死にゆく世界の支配者の正体とは？さまざまな謎に遭遇しながら、騎士団長と花騎士たちはスプリングガーデンに住む人々を守り、害虫のいない世界の実現を目指して戦い続ける。
ゲーム内容

この節で用いる用語はDMM当該ゲームページの「遊び方」に準拠する。
ゲーム内容 > 討伐

ゲームは花騎士を率いて害虫を討伐することで進行していく。最大5人のパーティを最大4組編成し、他のプレイヤーのパーティまたはステージにあらかじめ用意されたパーティを1つ選び、合計5パーティで開始する。
ダンジョンとステージを選び、スタートボタンを押すまでに、多くのステージでは5つのパーティのスタート地点を再設定することができる。スタートボタンを押して以後は、各パーティはメンバーの能力で決まる移動力、ステージ上に示された順路、パネル（マス目）の機能（分岐・ジャンプなど）に従ってゴールに向かう。害虫との戦闘時には光ゲージが貯まっていき、100パーセント以上蓄積すると極陽開放（ソーラードライブ）と呼ばれる全体攻撃を行うことができる。またパーティの損害が大きく、ステージをクリアできないと判断した場合は途中で退却を選択できる（退却した場合、消費スタミナは返還されるが、それまでに取得したアイテムは入手できない）。スタートするとステージ終了まではすべて自動的に進行する。
ゲーム内容 > 討伐 > ノーマルダンジョン

害虫を退治しながら、スプリングガーデンや害虫にまつわる謎を花騎士たちとともに解き明かしていくメインストーリー。2020年4月までに第1章が任務49、第2章が任務9、第3章が任務1まで実装されており、ひとつの任務は5つのステージで構成される。1つのステージをクリアすると、次のステージがプレイできるようになる。いくつかの任務では、団長経験値が通常任務よりも多く獲得できるステージが設定されている。
ゲーム内容 > 討伐 > スペシャルダンジョン

スペシャルダンジョンには、ゴールドやキャラクターの好感度を上げるアイテムが手に入る常設ダンジョン、曜日ごとにキャラ強化アイテムなどのさまざまな特典が得られる曜日ダンジョン、難易度が非常に高いがその分貴重な報酬も得られる極限任務、出身国の花騎士だけで組んだパーティで挑む国家防衛戦がある。この他に、期間限定で登場する緊急任務と呼ばれるイベントダンジョンがあり、月曜日の定期メンテナンス（月曜日が祝日の場合は火曜日）に実装され、およそ2週間の期間で実装される。緊急任務では任務ごとに課された各種ノルマをクリアすることで、イベント限定のキャラクターやアイテムを獲得することができる。緊急任務についてはおよそ半年後に期間限定の復刻任務として2週間ごとの木曜日に期間限定で復活し、さらに期間を置いてから再復刻任務として常設化される。2016年4月11日、第1回の緊急任務だった“滅びの都市ブレーメン”が再復刻されたのを皮切りに過去の緊急任務が再復刻任務として常設化されており、ゲームを始めてから日が浅いプレイヤーでも過去のイベント限定キャラを獲得することができるようになっている。
ゲーム内容 > 討伐 > 限定ダンジョン

ノーマルダンジョンまたは一部のスペシャルダンジョンをクリアすると、一定確率でシークレットステージが出現し、一度だけ遊べるようになる。限定ダンジョンでは、キャラクターの強化アイテムやゴールドなどのアイテムが通常のステージよりもより多く獲得できる。
ゲーム内容 > レイドボス

ステージをクリアすると強力なレイドボスが出現することがある。レイドボスはシークレットステージ同様、ステージを終わったとき一定確率で出現するものと、緊急任務で得られるゲーム内アイテムを消費して（その任務に限定された）レイドボスを呼び出すものがある。レイドボスとの戦闘では、プレイヤーが所持するレイドポイントを消費する必要がある。レイドポイントは30分に1ポイント回復し、6ポイントまで貯めることができる。討伐開始時に1 - 3ポイントの中から使用ポイント数を選択すると、使用するポイントに応じて戦闘力が変化する（レイドポイントを2消費することで1消費した場合の3倍の攻撃力となり、3消費すると5倍の攻撃力となる）。倒しきれなかったレイドボスは、応援要請をすることによって他のプレイヤーも攻撃することが可能となり、最大50人のプレイヤーが攻撃に参加することができる。倒すことでゲーム内の各種アイテムを獲得することができる。
ゲーム内容 > 探索

探索ポイントを1ポイントを消費して、スタミナポイントやゲーム内のアイテムが得られる探索を行うことができる。探索ポイントは2時間に1ポイント回復し、最大3ポイントまで貯めることができる。
ゲーム内容 > 世界探索

2021年8月10日に実装された新しい探索。スプリングガーデン内（コダイバナを除く6つ）を推奨花騎士を自動編成して、探索ポイントを1ポイントを消費して、スタミナポイントやゲーム内のアイテムが得られる探索を行うことができる。花騎士や貴重なアイテムを得ることもできる。探索ポイントは4時間に1ポイント回復し、最大6ポイントまで貯めることができる。時間経過以外は世界探索専用蜜というアイテムでしか探索ポイントを回復できない。後に外の世界カレンサス3つが追加された。
ゲーム内容 > クジラ艇

2016年4月25日に実装された、特別な編成で行う討伐。通常より強力な巨大な古代害虫が出現する。5人編成のパーティを8組構成し、合計40人の花騎士が戦闘に参加する。40人の花騎士のパラメータ合計がクジラ艇の戦闘力となるため、ノーマルダンジョンなどで一度に必要とされるより多くの花騎士をレベリングしておかなければならない。また、40人のメンバーのうち同じ属性の花騎士を16人以上入れてパーティを構成するとクジラ艇がその属性を持つ形態に変化し、属性特有の攻撃を繰り出すようになる。クジラ艇は極陽開放（ソーラードライブ）に当たるホエイルカノンやその強化版のホエイルカノンバーストを使用できる。
課金システム

課金アイテムは、原則として消費することで各種ポイントの回復、キャラクターやアイテム所持枠の拡大、各種ガチャを行うことができる華霊石と、庭園機能において設置するオブジェクトや背景を購入する際に必要となるスゴウデ庭師への依頼状の2種類である。
ガチャ

華霊石を消費することで新規キャラクターなどの特定キャラクターの出現率をアップしたキャンペーンガチャ、同じく華霊石を消費し、これまで実装された高レアリティキャラクターが出現するプレミアムガチャ、DMMポイント（スマートフォン版の場合は同ポイント相当の金額）を消費することでさまざまな特典を得ることができる限定ガチャ、ダンジョンやログインボーナスなどで獲得できるガチャ種を消費して行うノーマルガチャの4種類がある。
キャンペーンガチャやプレミアムガチャについては1日1回、華霊石の代わりにDMMポイントを消費することでガチャを回すことができる。
レベルアップ

花騎士については戦闘による経験値の蓄積はなく、花騎士同士や強化合成専用のキャラクターを使用して強化合成を行うことによってレベルアップする。討伐をクリアすると団長経験値を得ることができ、一定の経験値が貯まると団長レベルが上がる。団長レベルが上がるとスタミナが増加し、より多くの討伐を行うことができるようになる。
受賞歴

2015年9月4日 - 『ゲームキャラクター総選挙2015』で、ナズナが準グランプリを、本作が「ファンタジー部門」で優秀賞を受賞。
2016年1月29日 - 『WebMoney Award 2015』で、BEST ROOKIEを受賞。
2016年8月25日 - 『ゲームキャラクター総選挙2016』で、ナズナがグランプリを受賞。
2017年1月26日 - 『WebMoney Award 2016』で、BEST GRAPHIC＆OPERATIONを受賞。
2017年12月26日 - 『WebMoney Award 2017』で、SEMI GRAND PRIXを受賞
2019年01月31日 - 『WebMoney Award 2018』の「オンラインゲーム部門」で、第3位を受賞
メディアミックス > 小説

『フラワーナイトガール -リュウゼツランの咲く夜に-』 - 是鐘リュウジ（著）　有河サトル（イラスト）　KADOKAWA/エンターブレイン（ファミ通文庫刊）　2015年10月30日発売
『フラワーナイトガール -雪降る町のトリカブト-』 - 是鐘リュウジ（著）　有河サトル（イラスト）　KADOKAWA/エンターブレイン（ファミ通文庫刊）　2016年2月29日発売
『フラワーナイトガール -ネリネと常夏の楽園都市-』 - 是鐘リュウジ（著）　有河サトル（イラスト）　KADOKAWA/エンターブレイン（ファミ通文庫刊）　2016年6月30日発売
『フラワーナイトガール エピソードコレクション』 - KADOKAWA/エンターブレイン（ファミ通文庫刊）　2016年7月30日発売
『フラワーナイトガール -ペポと風谷の財宝伝説-』 - 是鐘リュウジ（著）　有河サトル（イラスト）　KADOKAWA/エンターブレイン（ファミ通文庫刊）　2016年10月28日発売
『フラワーナイトガール -騎士学校にオナモミ王女の革命を！-』 - 是鐘リュウジ（著）　有河サトル（イラスト）　KADOKAWA/エンターブレイン（ファミ通文庫刊）　2017年2月28日発売
『フラワーナイトガール エピソードコレクション2』 - KADOKAWA/エンターブレイン（ファミ通文庫刊）　2017年2月28日発売
メディアミックス > 漫画

『フラワーナイトガール 電撃コミックアンソロジー』 - DMMゲームズ＆株式会社YourGames（監修）　KADOKAWA/アスキー・メディアワークス（電撃コミックスEX）　2016年4月26日発売
『フラワーナイトガール -prequel-』 - SASAYUKi（作画）　後藤克也（脚本）　KADOKAWA/エンターブレイン（コミッククリア）　1巻2017年4月15日発売・2巻2017年12月15日発売
メディアミックス > 設定資料集

『『フラワーナイトガール』キャラクターコレクション』 - テックジャイアン編集部（編）　KADOKAWA/エンターブレイン（TECHGIAN STYLE）　2016年3月25日発売
『フラワーナイトガール　ワールド＆キャラクターガイド』 - KADOKAWA/エンターブレイン　2017年03月30日発売
メディアミックス > 音楽CD

『運命ひらり』 - 歌：川西ゆうこ　TWOFIVE RECORDS　2015年10月28日発売
『Fightress』 - 歌：川西ゆうこ　TWOFIVE RECORDS　2016年8月17日発売
『bouquet』 - 歌：川西ゆうこ　TWOFIVE RECORDS　2018年7月25日発売
渡邉暁雄音楽基金

渡邉暁雄音楽基金（わたなべあきお おんがくききん）は、日本の指揮者であった渡邉暁雄の名を冠する音楽基金。公益信託として1992年に設定された。
設定目的

日本指揮界の重鎮、渡邉暁雄の日本音楽文化に残した多大な業績を積極的な形で今後に引き継ぎ、日本の音楽界の発展に寄与することを願い、1992年6月18日に設定された。この公益信託は、信託設定の趣旨に基づき、「渡邉暁雄音楽基金音楽賞・特別賞」を設置して次代の音楽界を担う優秀な指揮者、およびオーケストラ界に貢献した関係者の顕彰を行い、もって日本の音楽文化発展に寄与することを目的とする。
渡邉暁雄音楽基金音楽賞

基金の設定目的に基づき、「次代の音楽界を担う優秀な指揮者」に贈られる。
| 回数 | 年度 | 受賞者 |
| --- | --- | --- |
| 第1回 | 1993年度 | 大野和士 |
| 第2回 | 1994年度 | 広上淳一 |
| 第3回 | 1995年度 | 該当者なし |
| 第4回 | 1996年度 | 高関健 |
| 第5回 | 1997年度 | 該当者なし |
| 第6回 | 1998年度 | 金洪才 |
| 第7回 | 1999年度 | 沼尻竜典 |
| 第8回 | 2000年度 | 大友直人 |
| 第9回 | 2001年度 | 該当者なし |
| 第10回 | 2002年度 | 下野竜也、藤岡幸夫 |
| 第11回 | 2003年度 | 佐渡裕 |
| 第12回 | 2004年度 | 阪哲朗 |
| 第13回 | 2005年度 | 飯森範親 |
| 第14回 | 2006年度 | 該当者なし |
| 第15回 | 2007年度 | 上岡敏之 |
| 第16回 | 2008年度 | 該当者なし |
| 第17回 | 2009年度 | 該当者なし |
| 第18回 | 2010年度 | 該当者なし |
| 第19回 | 2011年度 | 該当者なし |
| 第20回 | 2012年度 | 山田和樹 |
| 第21回 | 2013年度 | 該当者なし |
| 第22回 | 2014年度 | 該当者なし |
| 第23回 | 2015年度 | 川瀬賢太郎 |
| 第24回 | 2016年度 | 該当者なし |
| 第25回 | 2017年度 | 該当者なし |
| 第26回 | 2018年度 | 該当者なし |
| 第27回 | 2019年度 | 該当者なし |
| 第28回 | 2020年度 | 沖澤のどか |
| 第29回 | 2021年度 | 鈴木優人、原田慶太楼 |
| 第30回 | 2022年度 | 太田弦 |
渡邉暁雄音楽基金特別賞

基金の設定目的に基づき、「オーケストラ界に貢献した関係者」に贈られる。
| 回数 | 年度 | 受賞者 |
| --- | --- | --- |
| 第1回 | 1993年度 | 延命千之助 |
| 第2回 | 1994年度 | 村川千秋 |
| 第3回 | 1995年度 | 小川昂、鈴木清三、田中諄 |
| 第4回 | 1996年度 | 該当者なし |
| 第5回 | 1997年度 | 佐治敬三 |
| 第6回 | 1998年度 | 石丸寛 |
| 第7回 | 1999年度 | 松原千代繁 |
| 第8回 | 2000年度 | 長岡寛、江藤俊哉 |
| 第9回 | 2001年度 | 該当者なし |
| 第10回 | 2002年度 | 上原正二 |
| 第11回 | 2003年度 | 渡邊正治、山本直純 |
| 第12回 | 2004年度 | 三善晃 |
| 第13回 | 2005年度 | 草刈津三 |
| 第14回 | 2006年度 | 大川内弘、金山茂人 |
| 第15回 | 2007年度 | 小野寺昭爾、田副正武、日本フィル九州公演連絡会議 |
| 第16回 | 2008年度 | 岩城宏之 |
| 第17回 | 2009年度 | ジャン・フルネ、アフィニス文化財団 |
| 第18回 | 2010年度 | 若杉弘、日本近代音楽館 |
| 第19回 | 2011年度 | 小澤征爾　/ 特別支援：仙台フィルハーモニー管弦楽団 |
| 第20回 | 2012年度 | 中藤泰雄 |
| 第21回 | 2013年度 | 永田穂 |
| 第22回 | 2014年度 | 児玉幸治 |
| 第23回 | 2015年度 | ユベール・スダーン、秋山和慶 |
| 第24回 | 2016年度 | アレクサンドル・ラザレフ、池辺晋一郎、井上道義 |
| 第25回 | 2017年度 | 外山雄三、堤剛 |
| 第26回 | 2018年度 | エリアフ・インバル |
| 第27回 | 2019年度 | 本名徹次、山田正幸 |
| 第28回 | 2020年度 | 豊田泰久 |
| 第29回 | 2021年度 | 該当者なし |
| 第30回 | 2022年度 | 飯守泰次郎 |
毎年6月に受賞者が発表されるとともに、日本フィルハーモニー交響楽団東京定期演奏会プログラム誌に受賞者、授賞理由、過去の受賞者一覧が掲載される。
I SING, I SAY

「I SING, I SAY」（アイ・シング アイ・セイ）は、日本のヒップホップソロMC・LITTLEのメジャー1枚目のシングル。発売元はユニバーサルミュージックで、KICK THE CAN CREW休止後初のシングルである。
概要

2004年7月21日に発売の1枚目のシングル。
初回限定特典としてLITTLEアニメステッカー（4種類あるうちのいずれか1枚）が封入された。
収録曲

I SING, I SAY
Lyric:LITTLE
Music:DJ FUMIYA LITTLE
サバーバリアン feat. Loop Junktion
Lyric:LITTLE 山仁
Music:Loop Junktion LITTLE
踏み上がり feat. BOLT, SKIPP, YOSHI
Lyric:LITTLE BOLT SKIPP YOSHI THE INGASKI
Music:DJ ISO LITTLE BOLT SKIPP YOSHI THE INGASKI
I SING, I SAY(instrumental)
サバーバリアン feat. Loop Junktion(instrumental)
踏み上がり feat. BOLT, SKIPP, YOSHI(instrumental)
ワードオブライツ

ワードオブライツは、1999年にミズホが開発・販売したパチスロ機である。B-CT機。
アルゼグループの一角である、エレクトロコインジャパン（現エレコ）がリリースした『アステカ』の大ヒットを受けて、ミズホも『エスプ』以来となるCT機をリリース。
本機は絵柄にモンスター（リプレイ・テモヤン/7枚小役・ヘターレ/3枚小役・ヘーボン）やボスキャラ（黄・デスボーン/赤・ゲルナイツ）、主人公（上段・ミーナ下段・ナック/2つ合わせて"ブラビ"）を配列したRPG風ゲームをモチーフとしており、フラッシュ演出(原則,小役対応)により炎や氷の魔法が発動しモンスターを倒していき、最終的に7を倒せばビッグボーナス確定という、液晶が一般的でなかった時代において完成度の高いフラッシュ演出となった。
リール配列はボーナス絵柄、および主人公キャラの位置を除き『アステカ』と同様。スペックは『アステカ』と比べた場合、ビッグボーナス中の小役払い出しが少なくなったもののボーナス確率が高くなり、更には通常時の小役狙いが効果を発揮し機械割が高くなっている。ビッグボーナス、CTともに『アステカ』と同じ方法で攻略できることから、アステカファンからも支持を受けた。
本機の登場を境に、それまで各社CT機をリリースしてきたものの、CTというジャンルはアルゼグループの独擅場となり他社の付け入るスキがなくなってしまった。それ故に、ATやストック機など次なるサブ基板を利用したゲーム性の開発が一気に加速したと言えよう。
スペック

| 設定 | BIG | 機械割 |
| --- | --- | --- |
| 1 | 1/282.5 | 92.9% |
| 2 | 1/264.3 | 96.3% |
| 3 | 1/248.2 | 99.9% |
| 4 | 1/227.6 | 104.4% |
| 5 | 1/207.4 | 109.2% |
| 6 | 1/159.1 | 119.9% |
※機械割はメーカー発表値
DirectX Video Acceleration

DirectX Video Acceleration (DXVA) は、ハードウェアアクセラレータを使用してビデオ処理を高速化するための、マイクロソフトによるAPIおよびデバイスドライバーインターフェイス (DDI) である。Microsoft WindowsやXbox 360において、DXVAのパイプライン処理により、逆離散コサイン変換 (iDCT)、動き補償、およびデインターレース処理（インターレース解除）などの特定のCPU集約型処理をGPUにオフロードすることで、ビデオのデコードをハードウェアで高速に実行すること（ハードウェアアクセラレーション）が可能となる。DXVA 2.0ではさらに、キャプチャや加工操作など、より多くの操作をハードウェアアクセラレートできる。しかしAPIの一貫性の観点から、同様の機能は後にリリースされたMicrosoft Windows 8/Microsoft Windows Server 2012においてDirect3D 11に統合され、DXVAは旧世代のAPIとなりつつある。
DXVAは、ビデオカードなどのグラフィックスハードウェアで使用されるビデオレンダリングモデルと連携して動作する。DXVA 1.0は、Windows 2000で標準化されたAPIとして導入され、現在[いつ?]Windows 98以降で利用可能で、オーバーレイレンダリングモードまたはVMR 7/9のいずれかを使用できる。DXVA 2.0は、Windows Vista/Windows Server 2008以降のOSでのみ利用可能で、Media Foundation (MF) と統合されており、MFにあるEnhanced Video Renderer (EVR) を使用する。
概要

DXVAは、ハードウェアアクセラレーションによるコーデックのデコードとレンダリングのためのコーデック固有のパイプラインを定義するソフトウェアビデオデコーダによって使用される。パイプラインはCPUで開始され、CPUはメディアストリームの解析とDXVA互換構造への変換に使用される。DXVAは、ハードウェアアクセラレーションが利用可能な操作と、グラフィックスドライバーが操作を高速化するために実装できるデバイスドライバーインターフェイス (DDI) を規定する。定義された操作をコーデックが実行する必要がある場合、これらのインターフェイスを使用して、ハードウェアアクセラレートされた実装にアクセスできる。グラフィックスドライバーが一部のインターフェイスを実装していない場合、ソフトウェアによるフォールバックを行うかどうかはコーデックにより異なる。デコードされたビデオはハードウェアビデオレンダラに渡されるが、ハードウェアビデオレンダラでは、デバイスにレンダリングされる前にさらなるビデオ後処理が適用されることがある。生成されたパイプラインは、DirectShow互換アプリケーションで使用できる。
DXVAは動き補償DDIを規定する。これはiDCT、ハフマン符号化、動き補償、アルファブレンディング、逆量子化、色空間変換およびフレームレート変換操作のためのインターフェイスを規定するものである。また、Deinterlacing DDI、COPP DDI、ProcAmp DDIという3つのサブ仕様も含んでいる。Deinterlacing DDIは、デインターレース処理のコールバックを指定する。COPP (Certified Output Protection Protocol) DDI関数は、暗号化関数を指定することで、DRM保護されたメディア用にパイプラインのセキュリティ保護を可能とする。ProcAmp DDIは、ビデオの後処理を高速化するために使用される。そしてProcAmpドライバーモジュールは、ハードウェアビデオレンダラとディスプレイドライバーの間に配置され、圧縮解除されたビデオに後処理フィルタを適用する機能を提供する。
DXVA DDIによって公開される関数は、DirectShowクライアントから直接アクセスすることはできないが、ビデオレンダラにコールバック関数として提供されるため、レンダラはパイプラインを支える非常に重要な役割を果たす。
概要 > Windows Vista以降でのDXVA

DXVA 2.0はビデオパイプラインの実装を強化し、ビデオキャプチャ用のキャプチャDDIを含む他のDDIのホストを追加する。DXVA 1.0と共有するDDIでも、より多くの操作でハードウェアアクセラレーションを使用できるようになった。また、DDI関数は呼び出し元が直接利用することができ、ビデオレンダラが仲介する必要はない。このように、プログラムはメディアを単純に（レンダリングせずに）デコードするか、（デコードなしで）後処理およびレンダリングをするためのパイプラインを作成することもできる。これらの機能には、Windows Display Driver Model (WDDM) 準拠のドライバーが必要となる。WDDMドライバーは、Windows Vista/Windows Server 2008以降でのみ利用可能であるため、DXVA 2.0も対象がそのOSのみに制限される。Windows XPおよびWindows 2000では、代わりにDXVA 1.0を使用できる。DXVA 2.0はVista以降でのみビデオレンダラとしてEnhanced Video Rendererを使用できる（Windows XPでは、VMR9とオーバーレイミキサでDXVAレンダリングが可能）[要出典]。DXVAは、Media Foundation DXVAパイプラインを、デコーダパイプラインや後処理パイプラインであっても、Media Foundation Transforms (MFT) として公開することができる[要出典]。MFTはMFトポロジローダーでフルメディア再生パイプラインを作成するために使用できる[要出典]。
DXVA 1.0はDXVA 2.0を使用してエミュレートされる。DXVA 2.0はCOPP DDIを含まないどころか、保護されたコンテンツにはPVPが使用されている。ドライバーがWDDM 1.1に準拠している場合、Windows 7/Windows Server 2008 R2はDXVA-HDを提供する。
概要 > Windows Vista以降でのDXVA > DXVA 2.0の実装：ネイティブとコピーバック

DXVA 2.0の実装には、ネイティブとコピーバックの2種類がある[要出典]。
ネイティブ実装では、デコードされたビデオは表示されるまでGPUメモリにとどまる[要出典]。ビデオデコーダは、中間処理フィルタを通さず直接ビデオレンダラに接続する必要がある[要出典]。さらに、ビデオレンダラもDXVAをサポートしている必要があるため、レンダラの選択の自由度が低くなる[要出典]。
コピーバック実装では、デコードされたビデオはGPUメモリからCPUメモリにコピーされる[要出典]。この実装では上記の制限はなく、通常のソフトウェアデコーダと同様の働きをするが、GPUがGPUメモリからCPUメモリへのコピーを実行するのに十分高速でない場合、ビデオのカクつき（スタッタリング）が発生する[要出典]。
ネイティブモードは、CPUにおける追加処理が必要でない限り負荷軽減という意味でコピーバックモードより有利である。CPUにおける処理を可能にするためにコピーバックモードで実行されるVRAMからメインメモリへの処理結果のコピーバック操作はGPUのメモリ負荷を増加させることになる。
DXVAよりも後に同様の機能が統合されたDirect3D 11の場合、システムの性能評価に基づきネイティブとコピーバックが自動的に切り替えられる仕組みになった。
GPUは以下の条件を満たす必要がある。
AMD: Radeon HD 6xxx 以降
NVIDIA: GeForce 500 シリーズ以降
Intel: Intel HD Graphics 2000 以降
ソフトウェア

Adobe Flash v10.3 以降
Daum PotPlayer
DivX H.264 Decoder v1.2 以降
ffdshow-tryouts revision 3185 以降
Freemake Video Converter v2.2 以降
Kodi
Media Player Classic Home Cinema
Nero Multimedia Suite (Nero Kwik Media, Nero MediaHub, Nero Showtime)
PowerDVD
VLC media player v1.1 以降（DXVA 2.0 のみ)
WinDVD
Windows Media Player 11 (WMV3 のみ）
Windows Media Player 12
5KPlayer
Direct Stream Transfer

Direct Stream Transfer (DST) はオランダのフィリップスが開発したロスレス圧縮方式で、CDよりも高音質のステレオと5.1chサラウンドのオーディオ信号を扱うことができる。
Direct Stream Transferはソニーとフィリップスが規格化したスーパーオーディオCD (SACD) で使用されている。
概要

Direct Stream Transfer (DST) はMPEG-4オーディオ (MPEG-4 Part 3) の一部として規格化されたオーディオ圧縮方式で、ISO/IEC 14496-3 Subpart 10で定義されている。MP3やAAC、Ogg Vorbisなどの非可逆圧縮方式と異なり、オリジナルのオーディオ信号をそのまま復元することができる。
スーパーオーディオCD (SACD) のための技術として開発され、対象とするのはDirect Stream Digitalの名称で呼ばれるオーバーサンプリングされた1ビットオーディオ信号で、CDの64倍である2.8224 MHzのサンプリング周波数が使用される。
このサンプリング周波数で2chステレオ信号と5.1chマルチチャネル信号の両方を4.7ギガバイトのディスクに格納するには容量が不足するため、圧縮が必要になる。DST方式はこのような場合に使用され、音楽などの一般的なオーディオ信号を1/2～1/3程度に圧縮することができる。
MPEG-4オーディオでの位置づけ

MPEG-4オーディオは多くのツールの組み合わせからなり、MPEG-4 DSTはオーディオ符号化ツール (audio coding tools) の1つであるロスレスオーディオ符号化ツール (lossless audio coding tools) に分類される。
同じカテゴリのツールとして、通常のPCM信号のロスレス圧縮を行うMPEG-4 ALS (audio lossless coding) や、MPEG-4 AACなどの汎用オーディオ符号化ツール (general audio coding tools) と組み合わせて使うMPEG-4 SLS (scalable lossless coding) がある。
アルゴリズム

DSTの符号化はフレーム化、線形予測、エントロピー符号化の3段階で行われる。
フレーム化では符号化の処理対象となる各チャネルの信号をそれぞれ1/75秒（2.8224 MHzのサンプリング周波数で37632ビット）単位に分割する。符号化の処理はこのフレーム単位で行う。フレーム単位の符号化により再生時のランダムアクセスが容易になり、また線形予測が行いやすくなる。
処理対象となる信号のサンプリング周波数は、CDのサンプリング周波数44.1 kHzの64倍以外に、スタジオなどでの使用のため128 / 256倍のより高い周波数が選択できる。サンプリング周波数が変わってもアルゴリズム自体は変わらない。
続いて線形予測フィルターを用い、線形予測の残差信号を求める。フレーム内の各サンプル間には相関があるため過去のサンプル値からある程度予測ができる。線形予測はそのような信号を効率的に表現するための手法で、予測可能な成分を少数の線形予測係数で表現する。予測しきれなかった残差成分のみを別に符号化することで、情報の圧縮を行う。残差の計算は線形予測フィルターの出力と元のサンプル値との排他的論理和 (EXOR) をとることで行う。
DSTで使われる線形予測の次数は1～128で信号の性質により決められる。線形予測係数は9ビット長の固定小数点の数値で表現される。
残った残差成分は、線形予測によりほとんどが "0" でわずかなサンプルのみが "1" になるため、エントロピー符号化を使い少ないビット数で表現でき、元の情報を失うことなくデータの圧縮ができる。符号化のアルゴリズムとしては、エントロピー符号化の一種である算術符号化 (arithmetic coding) を用いる。
復号はこれらの処理を逆に、算術符号化結果から残差信号を復元し、線形予測フィルターの出力と残差信号とから元のサンプル値を順次計算する。これらの処理を対象となる全てのチャネルのデータに行うことで、1フレーム分のサンプル値を復号する。
DSTによる圧縮率は対象となる信号の性質により変化し、符号化ビットレートも時間ごとに変わる。例えば、音楽での変化の激しい部分（パーカッションなど）は圧縮率が下がり、静かな部分では圧縮率が上がる。ポップス、ジャズ、クラシックのいくつかの録音での圧縮率平均の実測値は2.6～2.8である。これは2chステレオと5.1chマルチチャネルの両信号を1枚のディスクに格納した録音時間に換算すると74～78分に相当する。
DSTアルゴリズムのリファレンス実装は、ISO/IEC 14496-5:2001/Amd.10:2007で定義されている。
諏訪社 (中野市)

| 諏訪社 |
| --- | --- |
 
所在地:  長野県中野市片塩345-1
位置:  北緯36度44分34.5秒 東経138度20分26.8秒﻿ / ﻿北緯36.742917度 東経138.340778度﻿ / 36.742917; 138.340778﻿ (諏訪社 (中野市))座標: 北緯36度44分34.5秒 東経138度20分26.8秒﻿ / ﻿北緯36.742917度 東経138.340778度﻿ / 36.742917; 138.340778﻿ (諏訪社 (中野市))
主祭神:  建御名方命、大日靈尊
社格等:  村社
創建:  不詳
例祭:  9月22日、9月23日
地図:  諏訪社
テンプレートを表示
諏訪社（すわしゃ）は、長野県中野市片塩に鎮座する神社である。
概要

中野市片塩345-1に鎮座し、創立当初から村人の産土神として崇拝されてきた。片塩山の上には、大神宮と稲荷大明神を祀ってあり、春の祈年祭の時に諏訪社の御神体と共に神事を執り行っている。宮司は中野市安源寺小内八幡神社片山求氏[要出典]。
祭神

建御名方命 (たけみなかたのみこと)
大日靈尊 (おおひるめのみこと)。
由緒

創立年代は不詳。
旧社格　村社　明治六年四月列格
大字片塩の産土神
弘化四年(1847)三月　地震の災いにより社殿が全損する。
嘉永二年(1849)　本殿、拝殿を再建する。
大正七年(1918)十月二十八日　境内社、伊勢社を合祀。
平成七年(1995)六月十一日　河川改修により移転新築[要出典]。諏訪社鳥居
祭事

祈年祭　四月二十日
例大祭　九月二十二日(宵宮)
九月二十三日(本祭)
新嘗祭　十一月二十日
角野寛

| すみの ひろし角野 寛> プロフィール |
| --- | --- |
性別:  男性
出身地:   日本・岐阜県
生年月日:   (1985-06-21) 1985年6月21日（39歳）
血液型:  A型
身長:  172 cm
職業:  声優
声優：テンプレート | プロジェクト | カテゴリ
角野 寛（すみの ひろし、1985年6月21日 - ）は、日本の男性声優。岐阜県出身。
略歴

勝田声優学院卒業。
以前はE-sprinG、プロダクション・エース、ウィングウェーヴに所属していた。E-sprinG所属時は平仮名表記のすみの ひろし名義で活動していた。
人物

方言は東濃弁。
趣味はバードウォッチング、ツーリング、キャンプ。特技は野球。
出演 > テレビアニメ

惡の華 （2013年）
蟲師 続章（2014年、港の男性）
実は私は（2015年、遊園地の客達、金魚すくい屋）
12歳。〜ちっちゃなムネのトキメキ〜（2016年、男子中学生）
プリプリちぃちゃん!!（2017年、男性客、モグラ、野良モグラ）
出演 > ゲーム

百英雄伝 (長老）
出演 > 吹き替え

WITHOUT A TRACE/FBI 失踪者を追え! シーズン6
エアポート2012（コーディー）
グッドラックチャーリー（ドクター・シン）
ゴースト・マシーン（レッド）
ザ・メタシークレット（T・ハーブ・エカール）
新トレマーズ モンゴリアン・デスワームの巣窟（タリ）
Chatroom/チャットルーム（ポール）
レバレッジ シーズン2
出演 > ボイスオーバー

軍用ライフルトップ10（デヴィッド・スティーガン）
ナチス 狂気のオカルティズム 前後編（マーティン・ルール博士）
ブリタニック～タイタニック姉妹船の悲劇～（サイモン・ミルズ）
THE REAL STORY OF HALLOWEEN（トク・トンプソン、デイビット・スカル）
グラウンドゼロ 知られざる現場検証（ジョン・カルティエ）
B階段の奇跡～9.11からの生還（ミッキー・クロス）
出演 > パチンコ

CR柳生一族の陰謀（忍者）
観音寺エクスプレス

観音寺エクスプレス号
観音寺エクスプレス（かんおんじえくすぷれすごう）は、ジェイアール四国バスが運行する大阪市・神戸市と香川県坂出市・善通寺市・三豊市・観音寺市を結ぶ昼行高速バスである。全便座席指定制のため、乗車には予約が必要。
2020年4月からは 新型コロナウイルス感染症（COVID-19）の影響で全便運休を行っているが、2020年と2021年の夏季は大幅に減便しつつも一部便を運行再開している。。
2017年6月30日までは四国高速バスが運行する「さぬきエクスプレス神戸・大阪号」と大阪・神戸 - 坂出バスターミナル・善通寺バスターミナル間で共同運行及び乗車券の共通化を行っていたが、同年7月1日以降は単独運行となり、乗車券の共通利用ができなくなった。また両者とも運行ルートの一部変更が行われた。「さぬきエクスプレス神戸・大阪号」の詳細は同記事を参照のこと。
ここでは、かつて運行していた神戸発着便の観音寺エクスプレス神戸号について述べ、一部はかつて共同運行していた四国高速バス・阪急バスのさぬきエクスプレス大阪（丸亀発着便）・さぬきエクスプレス神戸（丸亀発着便）・及び2路線を統合したさぬきエクスプレス神戸・大阪号、神姫バスのハーバーライナー（神戸 - 丸亀便）についても触れる。
観音寺エクスプレス号の便名コードは540xx、以前に存在した神戸発着便は555xx（神戸経由の大阪発着便で高速舞子・三宮バスターミナルを利用する場合は550xxとなった）、かつて共同運行していた「さぬきエクスプレス神戸・大阪号」が5406xであった。
概要

香川県の西讃地区（狭義の中讃地区）と京阪神を結ぶ高速バスは、1996年に四国高速バスと阪急バスがさぬきエクスプレスを共同運行で新設したのが始まりである。当時のルートは大阪（阪急梅田駅）と高松駅間を坂出駅を経由し、独立3列シート車で1日4往復結んでいた。2001年の高松自動車道延伸と同時に行われたダイヤ改正では増便が行われ、同時に一部便が丸亀発着・高松経由、4列シート車に変更され、2010年の高松発着便と丸亀発着便の分離により丸亀発着便のみ再び3列独立シート車に戻された。2012年に大阪発着便と神戸発着便を統一するまではさぬきエクスプレス大阪・さぬきエクスプレス神戸と分かれていた。かつて運行していた阪急バスではさぬきエクスプレス号を、神姫バスではハーバーライナーとそれぞれ愛称が分かれており、いずれも高松発着便と共通の愛称であった。
2002年には後発で参入した四国旅客鉄道（2004年以降はジェイアール四国バス）と西日本ジェイアールバスのJRバス2社も高松エクスプレス大阪号および高松エクスプレス神戸号において四国高速バス・阪急バス・神姫バスと共同運行を始め、同線を延長する形で丸亀駅までの運行を始めた。しかし、どちらの路線も高松中央ICから高松市内を経由してから西讃地区へ向かうため、時間のロスが大きかった。
そこで2009年に高松市内を通過して、阪神地区と西讃地区を直結する路線として、JRバス2社が運行する観音寺発着便の観音寺エクスプレス大阪号・神戸号（かんおんじえくすぷれすおおさかごう・こうべごう）を新設、四国高速バス陣営が運行する「さぬきエクスプレス大阪」、「さぬきエクスプレス神戸」・「ハーバーライナー（丸亀系統）」も一部高松市内を通過する便を設ける系統変更が行われた。JRバス2社便の愛称は2001年から運行する高松発着便（高松エクスプレス大阪号・神戸号）と区別されている。（ただし運行当初の6ヶ月間は高松エクスプレス大阪号・神戸号の一部が観音寺駅まで乗り入れていた。）
開設にあたり、ジェイアール四国バスは坂出インターチェンジ付近に、四国高速バスは善通寺インターチェンジ付近に、それぞれパークアンドバスライドが可能な駐車場を持つバスターミナルを開設した。さらに、貸切バス専業の営業所として機能していたJR四国バス観音寺営業所は、本便の運行開始後、高速バスの車庫としても活用されることとなった。一方で、西讃地区のパークアンドバスライド拠点兼車庫・営業所として機能していた四国高速バス所有の丸亀バスターミナルは、バスターミナルとしての運用を終了した。
2009年10月1日、ダイヤ改正が行われ、高松市内を経由する便は廃止され、すべてが直行便となった。その一方で、「観音寺エクスプレス大阪号」の一部を三宮バスターミナル経由とした。四国新聞は、「いわゆる1000円高速（道路）などによる業績不振」による「減便」と報じた。
2010年7月1日、再びダイヤ改正が行われ、「観音寺エクスプレス大阪号」と「観音寺エクスプレス神戸号」が統合され、全ての便が大阪発着・三宮バスターミナル経由の「観音寺エクスプレス」となった。乗車機会は1日5往復に増えたが、実質は2往復分（ジェイアール四国バス担当と西日本ジェイアールバス担当の各1往復）が減便となっている。観音寺駅周辺の運行ルートが変更され、停留所にゆめタウン三豊が加わった。一方、丸亀駅発着の「さぬきエクスプレス大阪」と「さぬきエクスプレス神戸」／「ハーバーライナー」は再び坂出駅を経由するようになり、「ハーバーライナー」(神姫バス担当)と「さぬきエクスプレス大阪」（四国高速バス担当）がそれぞれ1往復増便となった。「さぬきエクスプレス大阪」（丸亀発着便）はUSJもしくは三宮バスターミナルに停車する便を除き、山陽自動車道・瀬戸中央自動車道（瀬戸大橋）を経由するルートに変更された。
2011年6月1日、「観音寺エクスプレス号」において、JR大阪駅のリニューアル工事完了にともない、発着場所が桜橋口から大阪駅JR高速バスターミナル（北口）に変更される。また西日本ジェイアールバスが「観音寺エクスプレス」の運行から撤退し（発券・運行支援業務は継続）、ジェイアール四国バスの単独運行となった。
2012年4月1日、大阪・神戸 - 丸亀線において阪急バスと神姫バスが運行から撤退（発券・運行支援業務は継続）。四国高速バスの単独運行となり、名称も「さぬきエクスプレス神戸・大阪号」に統一される。こちらも全ての便が大阪発着・三宮バスターミナル経由になり、神戸淡路鳴門自動車道（明石海峡大橋）を経由するルートに変更されている。
2017年6月30日、「観音寺エクスプレス号」と「さぬきエクスプレス神戸・大阪号」の共同運行を終了した。「さぬきエクスプレス神戸・大阪号」は坂出バスターミナル（ジェイアール四国バス管理）の経由を廃止、「観音寺エクスプレス号」は善通寺エリアの停留所を善通寺バスターミナル（四国高速バス管理）からJR善通寺駅近くの善通寺本郷通りに変更した。
運行会社

観音寺エクスプレス号：ジェイアール四国バス（観音寺営業所）
※以前存在した3列シート便には松山支店の車両（愛媛ナンバー）も使われていた。
2011年までは西日本ジェイアールバスも運行していた。（2020年現在は大阪・神戸の発着停留所の発券業務、大阪側の運行支援業務のみ）
運行回数

1日2往復