stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Microsoft DirectX
DirectX Runtime

DirectXのランタイム (DLL) には大きく分けて2種あり、1つはd3d11.dllやd2d1.dllなどのような基本ランタイム、そしてもう1つはd3dx11_43.dll、D3DCompiler_43.dll、XAudio2_7.dllやxactengine3_7.dllといったSDK依存の追加ランタイムである。前者はWindowsオペレーティングシステム (OS) のセットアップ時（プリインストール）、もしくはMicrosoft Update/Windows Updateなどを通して最新のサービスパックや更新プログラムの適用時にシステムコンポーネントとして標準インストールされる一方で、後者はアプリケーションの開発に使用したDirectX SDK（Windows SDK）のバージョンに依存し、またMicrosoft Update/Windows Update経由でのインストールはできないため、DirectXアプリケーションの利用者がマイクロソフトの配布サイトからDirectXエンドユーザーランタイムのセットアッププログラムをダウンロードして明示的にインストールするか、もしくはDirectXアプリケーションの開発者がアプリケーションのセットアッププログラムに必須ランタイムのインストール機能を含める必要がある。なお、Windows SDK 8.0付属のD3DCompiler_46.dllや、Windows SDK 8.1/10付属のD3DCompiler_47.dllなどは、OSによっては標準でインストールされておらず、また単独のエンドユーザー向けインストーラーも提供されていないため、開発者が対象環境に応じて明示的にアプリケーションに同梱しておく必要がある。.NET Framework 4.7はD3DCompiler_47.dllに依存しているが、インストーラーに含まれていないため、Windows 7などの旧環境では別途D3DCompiler更新プログラムを事前に適用しておく必要がある。
Windows 8.x以降は前者の基本ランタイムに加えて後者の追加ランタイムのうち特定のバージョン（XInput1_4.dllやXAudio2_8.dllなど）が最初からシステムコンポーネントとしてプリインストールされており、Windows 8/RT向けストアアプリ、Windows 8.1/RT 8.1向けストアアプリおよびユニバーサルWindowsプラットフォーム (UWP) アプリの開発では基本ランタイムと、この特定のバージョンの追加ランタイムのみを使うことができる。
DirectXを使用したアプリケーションプログラムを実行する際、「xxx.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。……」といったエラーに対処するには、DirectXランタイムのアップデートが必要になる。ただし、使用するOSによっては完全に実行不可能である場合もある。例えばWindows XPではDirectX 10以降を使用したアプリケーションは実行できない。また、Windows Vista/7/8.xではDirectX 12を利用することはできない。
コンポーネント群

DirectXの機能のうち、大部分はCOMインターフェイスの形で提供されている。DirectXのランタイムライブラリとSDKは、いずれもマイクロソフトのウェブサイトから無償でダウンロードできるが、プロプライエタリでソースコードは非公開である。また、単独のDirectX SDKは「June 2010」が最終バージョンであり、Windows 8向けの開発キットであるWindows SDK 8.0がリリースされた際にWindows SDKへと統合された。PIX for WindowsなどのツールやD3DXライブラリはSDK統合の際に廃止され、代替としてGraphics DiagnosticsがMicrosoft Visual Studioに用意されたり、DirectX Tool Kitなどのオープンソースライブラリが開発・公開されたりしている（#補助ライブラリ）。
DirectX Graphics: DirectX 8からの名称。
Direct3D (D3D) : 3次元グラフィックス。DirectXの進化の歴史においてもっとも重要なコンポーネントとなっており、DirectXといえば間接的にDirect3Dを指していることがある。
DirectCompute: Windows 7以降で利用可能な、GPGPU用API。実際にはDirect3D 11/12の一部である。DirectX 11をサポートするためのプラットフォーム更新プログラムとしてWindows Vistaにもバックポートされた。
DirectML (Direct Machine Learning) : DirectX 12上に構築された、機械学習向けのローレベルなアクセラレーションライブラリ。Windows 10 1903以降で利用可能。
DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) : Direct3D 10以降のグラフィックス基盤API。デバイスとの通信など、ローレベルタスクを担当する。
Direct2D (D2D) : Windows 7以降で利用可能な、新しい2次元グラフィックスAPI。バージョン1.0はWindows Vistaにもバックポートされた。
DirectWrite: Windows 7以降で利用可能な、新しい高品位テキスト描画API。バージョン1.0はWindows Vistaにもバックポートされた。
DirectDraw: 2次元グラフィックス（DirectX 7まで存在したが、DirectX 8以降はDirect3Dに吸収された）。
DirectComposition: Windows 8以降で利用可能な、変形やアニメーションなどを伴う高性能なビットマップ合成を可能にするAPI。DWM機能の一部をアプリケーション側に解放し、シームレスな連携を可能にする。
DirectX Audio: DirectX 8からの名称。
XAudio2: XboxのサウンドAPIであるXAudioから発展したもの。DirectSoundの後継。
X3DAudio: XAudio2と組み合わせて使用される、空間音響ライブラリ。
XACT: オーサリングツールを含む高レベルオーディオエンジン。更新終了。
DirectSound: サウンド再生および録音。更新終了。
DirectSound3D (DS3D) : 3次元サウンド再生。
DirectMusic（英語版）: DirectMusic Producerで作成された音楽トラックの再生。更新終了。
XInput: Xbox 360およびXbox One専用ゲームコントローラーに対応するAPI。Windows上でもこれらのデバイスをコンソール同等に利用することが可能になる。
DirectInput: キーボード、マウス、ゲームパッド、ジョイスティックからの入力処理、およびフォースフィードバックを扱う。DirectX 8以降更新終了。FPSゲーム開発のような用途であっても、キーボードやマウスはWM_INPUT (Raw Input) やWM_MOUSEMOVEなどを代わりに利用することが推奨されている。
DirectX Video Acceleration (DXVA) : 動画処理API。バージョン1.0はDirectShowの一部だったが、Windows Vistaから利用可能なバージョン2.0はDirectShowやMedia Foundationからは独立している。
DirectShow: 各種音声・動画の再生・作成。後継としてMedia Foundationが存在する。
DirectAnimation: 2D/3D Webアニメーション用。Internet Explorer 4.0以降に統合されていた。
DirectX Media Objects: エンコーダー、デコーダー、エフェクトといったストリーミングオブジェクトのサポート。
DirectPlay（英語版）: ネットワーク通信。DirectX 8以降更新終了。
DirectSetup: DirectXランタイムのセットアップ用であり、正確にはAPIではない。
DirectStorage: 最新のNVMeストレージデバイスに最適化された、低オーバーヘッドのI/Oを提供するAPI。DirectStorage 1.1では、Direct3D 12上に構築された、圧縮データをGPUで展開する機能もサポートする。Xbox Series X/SおよびWindows 10/Windows 11で利用可能。
DirectX APIは基本的にSide-by-Sideであり、複数のバージョンが競合することなく共存できるため、例えばDirectX 11がインストールされている環境でもDirectX 10およびそれ以前のバージョンを利用することは可能である。また、更新が終了したAPIのうち、OSに標準インストールされているコンポーネントに関しては、Windows 10などの新しいOSでも引き続きデスクトップアプリケーションにて標準的に利用すること自体は可能だが、Direct3D 8などのようにネイティブ64ビット版が用意されていないものも存在する。
歴史

1994年終盤、マイクロソフトはWindows 95をリリースしようとしていたが、当時のプログラマは、Windows 95よりもむしろMS-DOSの方がゲームプログラミングに適していると考える傾向にあった。「どのようなプログラムを作れるか」というのはOSの評価基準として大きなウェイトを占める。マイクロソフトの三人の社員、クレイグ・アイスラー (Craig Eisler)、アレックス・ジョン (Alex St. John)、エリック・イングシュトローム (Eric Engstrom) は、この傾向を危惧していた。
MS-DOSの環境下では、プログラムはビデオカード、キーボード、マウス、サウンドカードなど様々なシステムパーツに直接アクセスできていたが、Windows 95ではメモリ保護のためにこれらの直接のアクセスが制限されてしまっていた。あと数か月でWindows 95がリリースされるという中で、マイクロソフトはWindows 95におけるプログラムの自由度を上げる仕組みを作り上げなければならなかった。アイスラーとジョンとイングシュトロームの三人はこれらの問題解決に乗り出した。こうして作られたのがDirectXである。
DirectXの開発プロジェクトには「The Manhattan Project」というコードネームが付けられた。後年のShacknews（英語版）によるアレックス・ジョンへのインタビューによると、これは第二次世界大戦における原子爆弾の開発プロジェクト「マンハッタン計画」をなぞったもので、日本製のゲームコンソールをPCで（究極的にはXboxで）押しのけるための取り組みであったからだという。またプロトタイプのDirectXのロゴには、放射能標識に似たものが用いられていたが、マイクロソフトの広報によって差し止められ、「X」の形状にするために脚を1本加えたロゴに変更された。なお、その後もバージョン6までのDirectXには大量破壊兵器にちなんだと推測される開発コードネームが付けられていた。
DirectXの開発メンバーたちは、社内で「Beastie Boys」（野蛮な若者）と呼ばれ、クビの圧力にさらされながら開発を進めた。マイクロソフトの経営陣は当初、Windowsをゲームプラットフォームにする気がなかったため、彼らの活動を評価していなかった。
1995年8月（日本では同年11月）にWindows 95がリリースされた後、DirectXの最初のバージョンは「Windows 95 Game SDK」として1995年9月にリリースされた。これはWindows 3.1にあったWinG APIとDCI (Display Control Interface) を32ビット用に移植したものである。このとき、マイクロソフトはATIの開発チームからゲームグラフィックの基本部分についての技術提供を受けた。これ以降、アイスラー（開発リーダー）、ジョン、イングシュトローム（プログラム責任者）の三人のチームを中心としてDirectXの開発が進められ、最終的にはこれ以降のすべてのWindowsにおいてDirectXがマルチメディア機能を担うことになった。DirectX 1から5までの開発でのドタバタは、アイスラーのブログに詳しく書かれている。
DirectXの登場より前に、マイクロソフトはOpenGLをWindows NTに搭載してしまっていた。OpenGLは、動作に（当時においては）ハイスペックな環境が必要だった上に、用途もCADやエンジニアリングに限られていた。そんな中Direct3Dは、ゲーム用としてはオーバースペック気味だったOpenGLの軽量版として設計され、ここからDirect3DとOpenGLとの、ユーザー同士の対立が始まった。Windows専用だったDirect3Dはマイクロソフトの3E戦略（embrace, extend, extinguish―吸収、拡大、根絶）だとOpenGLユーザーから非難されることとなった。しかしDirectXには、サウンドやジョイスティックなど、OpenGLがカバーできない機能が含まれていたため、DirectX上の他のAPIとOpenGLとを組み合わせて使われることが多かった。後にはOpenGLとSDLの組み合わせも多い。OpenGLはDirect3Dが先行して実装したジオメトリシェーダーやコンピュートシェーダーといった機能を数年遅れで取り入れるなど、Direct3Dの影響を受けている部分がある。
PCだけでなくコンシューマーやアーケードのゲーム機でも、OSとしてWindowsを採用し、ゲーム開発用APIとしてDirectXが利用されるケースも出始めた。1998年（北米では1999年）に登場したセガのドリームキャストでは、Windows CEとともにDirectX 5.0のカスタマイズ版が世界で初めて用いられた。その後、WindowsとDirectXは2001年（日本では2002年）に登場したマイクロソフトの初代Xboxでも採用された。OSはWindows 2000を軽量化したカスタマイズ版だが、HDDではなく各ゲームのDVD-ROMから読み込んでブートする形式だった。XboxのコンソールAPIはマイクロソフトとNVIDIA（Xboxのカスタムグラフィックスチップの開発元）で共同開発された。Xbox APIはDirectX 8.1に近いが、コンソール上からアップデートができないところがPCや他のコンソールと異なる。XboxのコードネームはDirectXboxだったが、商品名は短縮してXboxとなった。
2001年にリリースされたWindows XPには、DirectX 8.1が標準搭載された。
歴史 > DirectX 9のリリース

2002年にマイクロソフトは、以前よりもはるかに長いシェーダープログラムを扱えるシェーダーモデル2.0（頂点シェーダー2.0、ピクセルシェーダー2.0）と高級シェーディング言語HLSLをサポートしたDirectX 9をリリースした。2004年8月にはさらに機能を強化したシェーダーモデル3.0を導入したDirectX 9.0cをリリースし、それ以降もD3DXやXAudio2といった拡張ライブラリやOS非標準コンポーネントを中心にDirectX SDKおよびエンドユーザーランタイム一式の更新が続けられた。
DirectX SDK February 2005を最後に、DirectShowはDirectX SDKから取り除かれ、代わりにMicrosoft Platform SDKへ移動された（DirectX SDK April 2005以降にはDirectShow関連ファイルが含まれない）。しかしPlatform SDKに付属するDirectShowのサンプルをビルドするためにはDirectX SDKが必要である。
2005年に登場したXbox 360には、Windows 2000のカスタム版が搭載された。GPU (Xenos) はATI製で、機能的にはDirectX 9.0c世代だが、DirectX 10世代GPUの特徴である統合型シェーダーアーキテクチャを先行して採用していた。
歴史 > DirectX 10のリリース

2006年にリリースされたDirectX 10は、WDDM/DWM/DXGI 1.0とともにWindows Vista専用として提供され、Windows XP以前のOSにはバックポートされなかった。
なお、Windows Vista以降には、Direct3D 10とともに、WDDMに対応したDirect3D 9の改良版としてDirect3D 9Exも搭載されている。Windows VistaのWindows AeroはDirect3D 10ではなく9Exで描画されており、グラフィックスハードウェアがDirect3D 10（シェーダーモデル4.0）に対応していなくとも、Direct3D 9（シェーダーモデル2.0/3.0）世代のハードウェアとWDDM 1.0に対応したデバイスドライバーがあればAeroが利用可能となっている。Direct3D 9ExはのちにWindows 7でフリップモードが追加されている。
DirectX SDK August 2007を最後に、DirectMusicはDirectX SDKから取り除かれた。
2008年にはWindows Vista SP1と同時に、DirectX 10のマイナーバージョンアップとしてDirectX 10.1がリリースされた。
歴史 > DirectX 11のリリース

2009年、Windows 7と同時にDirectX 11がリリースされた。DirectX 11のうち、GPGPUのために導入されたAPIであるDirectComputeについては、当初はDirectX 11（シェーダーモデル5.0）世代のハードウェアのみに対して提供される予定だったが、2008年11月に開催されたハードウェア技術者向け国際会議「WinHEC 2008」にて「DirectX 10世代のハードウェアでもサポートする」との発表があった。最終的に、DirectX 10.x（シェーダーモデル4.x）世代のGPUでも、DirectX 11 APIを通してDirectComputeが利用できるようになった。なおWindows Vista SP2およびWindows Server 2008 SP2向けのプラットフォーム更新プログラムKB971644には、DirectX 11のバックポートが含まれている。
DirectX 11.0のリリース後、Windows 8/8.1向けにそのマイナーアップデート版としてDirectX 11.1/11.2がリリースされた。Windows SDK 7.1およびDirectX SDK June 2010までは、Windows SDKとDirectX SDKとが別々に提供されてきたが、Windows SDK 8.0ではDirectX SDKと統合された。つまり、DirectX 11.1/11.2の開発環境は、Windows SDK 8.0/8.1に統合されることになった。Visual Studio 2012/2013には、それぞれWindows SDK 8.0/8.1がバンドルされている。なお、Windows SDK 8.0以降では後述するようにいくつかの補助ライブラリが廃止されているものの、DirectX 9/10/11のコアライブラリは含まれているため、Windows XP/Vista/7向けのDirectXアプリケーションを開発することも可能である。しかし、Windows SDK 8.0/8.1に同梱されているXAudio2 (v2.8) はWindows 8以降でしか利用できないため、旧OS上でも利用可能なXAudio2 (v2.7以前) を利用するアプリケーションを開発する場合は旧DirectX SDKが別途必要となる。
2013年3月に、Windows 7 SP1およびWindows Server 2008 R2 SP1向けのプラットフォーム更新プログラムKB2670838がリリースされた。この更新プログラムには、DirectX 11.1のバックポートも含まれている。なお、KB2670838の副作用として旧DirectX SDKに付属するグラフィックス分析ツールPIX for Windowsが動作しなくなる。DirectX 11.1がインストールされた環境では、代わりにVisual Studio 2012以降に統合されているGraphics Diagnosticsを使う必要があるが、Windows 7上では一部の機能が利用できない。
歴史 > DirectX 12のリリース

DirectX 11は2009年にリリースされてからDirectX 11.1/11.2のようなマイナーチェンジに終始し、メジャーアップデートとなるDirectX 12のロードマップは長らく示されていなかった。その間、OpenGLは組み込み向けのOpenGL ESとともに順調にバージョンアップを重ね、DirectX (Direct3D) に追いつくだけでなく一部ではDirectXを超える機能をサポートし始めていた。また、AMDは従来のDirectXやOpenGLよりもハードウェアに近いローレベルな制御を可能とする独自APIとして2013年にMantleを発表した。
DirectXが最先端のリアルタイムグラフィックスシーンを牽引していた時代から変化を迎えつつあったが、GDC 2014ではついにDirectX 12の発表が行なわれ、特にDirect3D 12に関してはDirect3D 11までの高レベルAPIを刷新し、オーバーヘッドを低減したゲームコンソールに近いローレベルな制御を可能とするグラフィックスAPIとなることが明らかにされた。
DirectX 12はWindows 10専用としてそれに標準搭載される形で2015年7月に正式リリースされ、コマンドキューベースの効率的なマルチスレッドレンダリング機能や、マルチGPUによる分散レンダリングの標準化など、近代的なハードウェア設計に沿う形で革新的な多数の機能を備えるに至っている。
一方で、従来の手厚い高レベルレイヤーであるDirectX 11にも、DirectX 12で導入された新機能の一部が盛り込まれる形で、DirectX 11.3/11.4のようにDirectX 12と平行してアップデートが継続されている。
2018年にリリースされたWindows 10 October 2018 Updateでは、DirectX Raytracing（英語版） (DXR) の機能が追加された。アップデートされたDirectX 12 APIを通じて、DXR対応ハードウェア上でリアルタイムレイトレーシングを実行できるようになった。また、Windows 10バージョン1903では、DirectX 12をベースに実装された機械学習用のローレベルAPIとして、DirectMLが追加された。
歴史 > DirectX 12のリリース > DirectX 12 Ultimateのリリース

マイクロソフトは2020年3月、「DirectX 12 Ultimate」を発表した。PCとXbox Series Xのグラフィックスプラットフォームを統一し、ゲームエコシステム全体の拡大を図ることを目的としている。Windows 10バージョン2004以降で利用可能。
DirectX 12 Ultimateは以下の4つの技術から成る。下位互換性があるので、DirectX 12 Ultimateに対応しているハードウェアはDirectX 12を使用する既存のアプリケーションを実行することもできる。
DirectX Raytracing 1.1 (DXR 1.1): リアルタイムレイトレーシングを実現するグラフィックスAPIの次期版。マイクロソフトとNVIDIAが共同開発。
Variable Rate Shading (VRS): シェーダーのピクセル解像度を状況に応じて変化させることで、見た目に影響を与えず描画を高速化。
Mesh Shaders: Turing世代のNVIDIA製GPUに追加されたシェーダー。
Sampler Feedback: 不要な計算を省いてレンダリング負荷を下げる技術の一つ。
補助ライブラリ

DirectXのうち、Direct3Dにはマイクロソフト純正の補助ライブラリとして、D3DX（英語版） (Direct3D Extension) と呼ばれるDirect3D拡張ライブラリが存在する。Direct3D自体はバッファ／テクスチャメモリの管理やプリミティブの描画といった比較的ローレベルかつ最低限の機能しか持たないが、D3DXには3Dグラフィックスプログラミングで必要となる算術演算、スプライト、メッシュ／テクスチャの読み書きといった比較的高レベルの機能が実装されている。主にDirect3D 9向けのD3DX9、Direct3D 10向けのD3DX10、そしてDirect3D 11向けのD3DX11およびD3DCSX11が存在する。多くのD3DX機能はd3dx9_XX.dll、d3dx10_XX.dll、d3dx11_XX.dllなどのコンポーネントに、C/C++用の関数・クラスや、COMインターフェイスとして実装されている。D3DXランタイムはDirect3D本体（コアコンポーネント）とは異なり、前述のようにWindows OSのセットアップやWindows Updateによるシステム更新ではインストールされず、またアプリケーションの開発に使用したDirectX SDKのバージョンによって必要となるDLLが異なるため、エンドユーザー環境でD3DXを使用するためにはDirectXエンドユーザーランタイムのインストールが必要となる。エンドユーザーランタイムのインストーラー最終バージョンでは、過去のDirectX SDK（June 2010まで）に対応するランタイムがすべてインストールされる。
Windows SDKとDirectX SDKが統合されたWindows SDK 8.0では、D3DXは（D3DCSX11を除いて）廃止され、SDKに新しいバージョンが同梱されなくなっている。廃止されたD3DXの代わりに、Windows SDK 8.0以降では算術ライブラリとしてDirectXMathが標準提供されている。また、DirectXTK、DirectXTex、DirectXMesh といったオープンソースのC++専用補助ライブラリが開発され、MITライセンスでGitHubにて公開されている（開発当初はMs-PLライセンスでCodePlexにて公開されていた）。なおWindows 8およびVisual Studio 2012以降でも旧DirectX SDKをインストールするか、DirectXエンドユーザーランタイムをインストールすることでD3DXを利用することは可能だが、Windowsストアアプリ（WinRTアプリ、Modern UIアプリ）の開発ではD3DXを使用することはできず、D3DXを使用できるのはデスクトップアプリケーションのみとなっている。
そのほか、旧DirectX SDKにはDXUTと呼ばれるフレームワークがソースコードごと同梱されており、SDKに付属するマイクロソフト公式のサンプル実装に使われていたほか、NVIDIA・インテル・AMDといったハードウェアベンダーが独自に作成・公開するDirectXサンプルにもフレームワークとしてしばしば使われていたが、DXUTもWindows SDK 8.0以降には同梱されない。DXUT自体はDirectX 11.x用のもの (DXUT11) がGitHubにて公開・メンテナンスされている。Effects 11 (FX11) と呼ばれるシェーダーエフェクトフレームワークも、DXUT同様にGitHubに移管されている。また、Visual Studio 2012以降には、Direct3D/Direct2DベースのWinRTアプリケーションプロジェクトテンプレートが含まれている。
旧DirectX SDKの最終バージョンJune 2010がサポートするVisual Studioはバージョン2008/2010のみだが、旧SDKに付属していたサンプルのうち、多くはVisual Studio 2012以降向けに更新されたものがMSDN Code Galleryに移管されている。この更新によってD3DXなどの廃止されたライブラリへの依存も排除されている。MSDN Code Galleryの廃止に伴い、これらのサンプルはGitHubに移管された。
なお、DirectX Graphics SamplesがMITライセンスでGitHubにて公開されており、DirectX 12のサンプルおよびユーティリティライブラリが含まれている。例として、Direct3D 12用のC++ヘッダーベース補助ライブラリであるD3D12 Helper Library (d3dx12.h)、DirectX 12 EngineのStarter KitであるMiniEngine、Direct3D 12用メモリ管理ライブラリであるD3D12 Residency Starter Libraryなどが含まれている。
.NET Framework用ラッパー

かつてDirectX 7.0およびDirectX 8.0でC++向け以外にVisual Basic用のインターフェイスが提供されたものの、基本的にDirectXはC++言語専用のAPIである。ここでは.NET Framework言語環境向けにラップされたマネージコードライブラリを紹介する。
.NET Framework用ラッパー > Managed DirectX (MDX)

Managed DirectXは.NET Frameworkで動作するアプリケーションからDirectXを呼び出すためのAPIである。Managed DirectXを使うと、.NET Framework上で動作するどんな言語からでもDirectXを呼び出すことができる。また、テクスチャオブジェクトをSystem.Drawing.Bitmapオブジェクトから生成できるなど、.NET Frameworkとの相互運用も強化されている。なお、Managed DirectX 1.1のグラフィックスコンポーネントはDirect3D 9およびD3DX 9を内部で使用している。Managed DirectX 1.1の開発環境はDirectX SDKに、実行環境はDirectXエンドユーザーランタイムに同梱されている。
Managed DirectX 1.1の後継であるManaged DirectX 2.0の開発は中止され、Microsoft XNA (XNA) に置き換えられることになった。
.NET Framework用ラッパー > Microsoft XNA

→詳細は「Microsoft XNA」を参照
XNAおよびXNA Game StudioはWindows、Xbox 360、Windows Phone、およびZune用のマルチプラットフォーム対応ゲーム開発環境・実行環境である。対応するアプリケーション開発言語はC# (Visual C#) のみであり、VB.NETやC++/CLIなどの他の.NET言語からは利用できない。グラフィックスコンポーネントの内部ではDirect3D 9が使用されている。2014年4月に開発・サポートを終了した。
.NET Framework用ラッパー > SlimDX

→詳細は「SlimDX」を参照
Managed DirectX 2.0はキャンセルされたが、後継のXNAは基本的にC#からしか利用できない上、Xbox 360とWindows双方に互換性のあるコードを記述することを主目的として開発されており、Managed DirectXの方向性とはやや異なるAPI（ゲームアプリケーション向けのフレームワーク）となっている。このため、Windowsプラットフォームにおける.NET用にDirectXのAPIをカプセル化した、SlimDXと呼ばれるライブラリが有志によって開発・提供されていたが、2012年1月を最後に更新されておらず、公式サイトも2019年現在は消失している。SlimDXはMDXのように、Direct3Dコアライブラリに加えてDirect3D拡張ライブラリであるD3DXもカバーする。
.NET Framework用ラッパー > SharpDX

SharpDXはDirectX Graphics、DirectX Audio、DirectX Inputなどのマネージラッパーを提供するオープンソースのプロジェクトである。ライセンス形態はMITライセンスとなる。SharpDXは従来のデスクトップアプリのほか、Windowsストアアプリからも利用できる。バージョン2.6.3時点でDirectX 9、DirectX 10、DirectX 11をサポートする。Windows 10と同時に正式リリースされたDirectX 12 (Direct3D 12) も、バージョン3.0にて対応したが、DirectX 10 (Direct3D 10) など一部のレガシーAPIのサポートが終了している。2019年5月をもって、開発を終了することがアナウンスされた。
.NET Framework用ラッパー > Windows API Code Pack for Microsoft .NET Framework

マイクロソフトによる公式のマネージコード用ライブラリ。Windows VistaやWindows 7の拡張的なUI機能等の対応が主な内容だが、DirectX 10以降のサポートも含まれている。2009年4月からアルファ版が公開されていたが、同年8月6日にバージョン1.0に移行した。Windows API Code Packでは、以下のDirectX APIがサポートされている。
Direct3D 11.0
Direct3D 10.0/10.1
DXGI 1.0/1.1
Direct2D 1.0
DirectWrite
そのほか、Windows Imaging Component (WIC) のサポートも含まれるが、DirectWriteとWICは部分的なサポートにとどまる。
Windows API Code Pack 1.1のリンクは2015年9月現在消失しており、ダウンロードできなくなっているが、NuGet経由で1.0.0をダウンロードできる。
OpenGLとの関係

→「OpenGL § DirectXとの関係」も参照
DirectXのうちDirectX Graphics (Direct3D) は、同じくリアルタイム3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) を扱うためのAPI集合であるOpenGLとしばしば比較される。
OpenGLとの関係 > 用途

主な違いは、DirectXは基本的に3DグラフィックスAPIのみに限定されるものではなく、サウンド処理やヒューマンデバイス入出力処理、ネットワーク処理までを内包する総合的なマルチメディアアプリケーション（代表的なものはゲームなど）の開発用API/SDKを指向するものである一方、OpenGLは純然たる3DグラフィックスAPIとして設計されている点にある。またDirectXはWindowsや、Windows系OSを採用したDreamcastやXboxシリーズなどのゲーム機といった限られたプラットフォームでしかサポートされないのに対し、OpenGLはクロスプラットフォームであるという点である。
DirectXはその出自から、主にWindows用ゲームの分野で使用されてきたが、Direct3Dに関しては同環境における標準的な3DグラフィックスAPIとしても用いられるようになり、ゲームに限らない一般的な3DアプリケーションやOSのグラフィカルシェル環境にまで用いられるようになった。また、Direct2D/DirectWriteはIEやFirefoxといったWebブラウザーにおけるレンダリングエンジンのハードウェアアクセラレーターとして採用されている。
一方のOpenGLは、歴史的および機能的な理由から、3DCGの製作工程やCAD、データ可視化などの用途に、グラフィックスワークステーションやEWS等のプロフェッショナルな分野で使用されてきた。またパーソナルユーザー向けの3Dデスクトップ環境において標準的な描画APIとしても用いられており、これらの環境では3DビデオゲームのグラフィックスAPIとしても標準的な立場にある。このように、両者をその用途によって明確に区別することは困難となりつつある。
また、Direct3Dが標準的な3DグラフィックスAPIとして定着したPC/Windows系の環境においてもOpenGLは今なお共存しており、実際にDirectXの登場以前から登場初期頃には、PC (Windows) 用ゲームの3DグラフィックスAPIとしてOpenGLや、OpenGLを簡略化し3dfx社製グラフィックスカードVoodooの専用APIとしたGlideがデファクトスタンダードとして用いられてきた歴史もあり、両者を比較する文脈においてよく言われるような単純な競合関係として説明することも、実態として困難と言える。Windows環境においては、3DCG製作ソフトにおける作業中のリアルタイムプレビュー表示に、Direct3DとOpenGLのうちどちらを使用するかをユーザーが選択できるものも存在する。AutoCADやVectorworksのように、かつてはWindows版においてもOpenGLを使用していたCADソフトウェアでも、比較的新しいバージョンではDirectX (Direct3D) を使用するようになっているものもある。
OpenGLとの関係 > グラフィックスドライバー

WindowsがOS標準機能でサポートするOpenGLバージョンは1.1までであり、グラフィックスハードウェア (GPU) ベンダーが提供しているOpenGL対応ドライバー (Installable Client Driver, ICD) をインストールするまで、（たとえハードウェアがOpenGL 1.2以降をサポートしていても）OpenGL 1.2以降の機能を使用することはできない。また、OpenGL 1.2以降で追加された関数を使用するには、ICDがインストールされた状態で、wglGetProcAddress()関数を使用してエントリポイント（関数ポインタ）を取得する必要がある。ICDがインストールされていない状態では、ソフトウェアやDirect3DラッパーによるOpenGL 1.1実装が使用される。
Windows Vistaには最初からグラフィックスドライバーがプリインストールされているが、そのドライバーのOpenGLレイヤーはソフトウェア実装であり、OpenGLを利用したグラフィックスソフトウェアを満足に動作させることはできない。グラフィックスハードウェアベンダーのICDをインストールするまで、OpenGL APIによってハードウェアアクセラレーターを直接駆動することはできない。
OpenGLとの関係 > ANGLE

GoogleのANGLE（英語版）プロジェクトのように、OpenGLそのものではなく、内部でDirect3Dを使用したラッパーを経由して、Windows上でWebGLやOpenGL ESを間接的に実現するライブラリも存在する。ANGLEはハードウェアベンダーのOpenGLドライバー（ICD）を経由せず、Direct3Dを利用してOpenGL ES APIを実現している。
OpenGLとの関係 > GPGPU

DirectXはバージョン11において、GPGPU用APIであるDirectComputeをDirect3Dの一部（コンピュートシェーダー）として包括的に実装している。OpenGLもまたバージョン4.3において、Direct3Dと同様のコンピュートシェーダーを導入している。なお、Direct3D/OpenGLともに、GPGPUを含むクロスプラットフォームなヘテロ環境用アクセラレーターAPIであるOpenCLとの連携（相互運用）を行なう拡張機能が用意されている。
DirectX 12 Ultimateのロゴ
部落差別の解消の推進に関する法律

| 部落差別の解消の推進に関する法律 |
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  日本の法令
通称・略称:  部落差別解消推進法
法令番号:  平成28年法律第109号
提出区分:  議法
種類:  司法
効力:  現行法
成立:  2016年12月9日
公布:  2016年12月16日
施行:  2016年12月16日
所管:  法務省
主な内容:  部落差別の解消の推進
条文リンク:  部落差別の解消の推進に関する法律 - e-Gov法令検索
  ウィキソース原文
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部落差別の解消の推進に関する法律（ぶらくさべつのかいしょうのすいしんにかんするほうりつ、平成28年12月16日法律第109号）は、部落問題の解消に向けた取り組みを推進し、その解消のための施策として、国および地方公共団体の相談体制の充実や教育啓発の推進に努めることに関する日本の法律である。略称は、部落差別解消推進法（ぶらくさべつかいしょうすいしんほう）。
法令番号は平成28年法律第109号、2016年（平成28年）12月16日より公布・施行された。罰則のない理念法である。
概要

部落差別の解消を推進するための法律であり、現在でも部落差別が存在することを明記し、情報化が進む中で部落差別が新たな状況下にあることを踏まえ、国及び地方公共団体の責務等を明記した法律である。
部落差別の解消については、1969年（昭和44年）に制定した同和対策事業特別措置法に基づき、生活環境の改善等に努めてきたが、2002年（平成14年）にその役割を終えて、失効。その後、同和対策事業や人権擁護に関する法律が制定されてこなかったが、2016年（平成28年）5月に自民党・公明党・民進党の議員が2016年5月の第190回国会に共同提案し、12月の第192回国会で成立した。
小泉政権下における差別を包括的に対処する人権擁護法案の制定が検討されて以来、民主党政権下における「人権侵害による被害の救済及び予防等に関する法律案」、民主党の野田政権下における「人権委員会設置法案」の制定が検討されてきたが、いずれも反対意見が根強く、制定がなされてこなかった。
2012年（平成24年）12月の自民党の政権復帰時の公約として、人権全体の基本法制定ではなく、個別法による人権救済が掲げられ、障害者差別解消法やヘイトスピーチ対策法等と同時期に制定されている。
法律構成

第1条　目的
第2条　基本理念
第3条　国及び地方公共団体の責務
第4条　相談体制の充実
第5条　教育及び啓発
第6条　部落差別の実態に係る調査
附則
美浦村立美浦中学校

| 美浦村立美浦中学校 |
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 ja北緯36度00分28.7秒 東経140度18分15.3秒﻿ / ﻿北緯36.007972度 東経140.304250度﻿ / 36.007972; 140.304250座標: 北緯36度00分28.7秒 東経140度18分15.3秒﻿ / ﻿北緯36.007972度 東経140.304250度﻿ / 36.007972; 140.304250
国公私立の別:  公立学校
設置者:  美浦村
併合学校:  木原中学校 安中中学校
校訓:  自治・友愛・勤労
設立年月日:  1962年4月1日
創立記念日:  6月4日
共学・別学:  男女共学
学期:  2学期制
学校コード:  C108244200016 
中学校コード:  080148
所在地:  〒3000424
 茨城県稲敷郡美浦村受領1435
外部リンク:  公式ウェブサイト
 ウィキポータル 教育  ウィキプロジェクト 学校
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美浦村立美浦中学校（みほそんりつ みほちゅうがっこう）は、茨城県稲敷郡美浦村にある公立中学校。
沿革

1962年（昭和38年）4月1日 - 木原・安中両中学校が統合し、美浦中学校と開校。
1966年（昭和41年）6月4日 - 美浦中学校竣工式が挙行され、この日（6月4日）を創立記念日と定める。
1971年（昭和46年）8月2日 - 水泳プール（公認50m・8コース）竣工式挙行。
1978年（昭和53年）4月1日 - 校区内にJRA美浦トレーニングセンターが開設される。
1986年（昭和61年）3月15日 - 屋内運動施設及び環境整備事業を竣工する。
1991年（平成3年）
7月25日 - 第1回美浦村少年の翼事業が行われる（中国桂林市臨桂県を訪れる）。
11月17日 - 美浦中学校創立30周年記念式典挙行。
1992年（平成4年）8月28日 - パソコン教室完成（教師用3台・生徒用40台）。
1998年（平成10年）5月23日 - 給食棟・技術棟・武道館の合同竣工式を挙行。
1999年（平成11年）3月12日 - 中国臨桂第1中学校の生徒6名と職員6名が来校し、交流を行う。
2008年（平成20年）6月2日 - 新校舎（A棟）完成。
2009年（平成21年）3月16日 - 新校舎（B棟）完成。
2011年（平成23年）4月1日 - 創立50周年。
2013年（平成25年）8月5日 - 台湾敦化国民中学校との第1回交流実施。
生徒数

| 学年 | 1年 | 2年 | 3年 | 合計 |
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| 学級 | 3 | 2 | 3 | 8 |
| 生徒 | 91 | 82 | 98 | 271 |
2024年（令和6年）5月1日時点
学区

美浦村全域
部活動

野球部
サッカー部
ハンドボール部
男女ソフトテニス部
男女バスケットボール部
バレーボール部
剣道部
柔道部
卓球部
吹奏楽部
科学部
美術部
文芸部
学校行事

修学旅行
体育祭
周辺

国道125号線（現道・阿見美浦バイパス）
本校は現道沿いに位置する。
ドラッグストアセキ美浦店 - 国道125号線をはさんで、敷地が隣接。
ヨークベニマル美浦店
コメリH&G美浦店
美浦村商工会
美浦村保健センター
美浦村デイサービスセンター - 保健センターに隣接。
美浦村役場
美浦村中央公民館
美浦村立光の風の丘公園
アクセス

JRバス関東「霞ヶ浦本線」&#x2D;JRバス関東ホームページの記載に従う&#x2D;で、「美浦中学前」停留所下車。
土浦駅行停留所からは、正門前にある国道125号線（現道）を跨ぐ歩道橋を経由する必要がある。江戸崎行停留所はそばに正門（校門）がある。
JR東日本常磐線土浦駅より、
上述のJRバスに乗車し23分、「美浦中学前」停留所下車。
車で約14.1km・約28分。
首都圏中央連絡自動車道（圏央道）稲敷ICから、車で約8.5km・約16分。
2025年の中日ドラゴンズ

| 2025年の中日ドラゴンズ> 成績.本拠地 |
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都市:  愛知県名古屋市東区
球場:  バンテリンドーム ナゴヤ
 
球団組織
オーナー:  大島宇一郎
経営母体:  中日新聞社
球団社長:  吉川克也
監督:  井上一樹
選手会長:  藤嶋健人
スローガン
 どらポジ Very Positive Dragons
« 2024 
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2025年の中日ドラゴンズでは、2025年シーズンについての中日ドラゴンズの動向をまとめる。
この年の中日ドラゴンズは、井上一樹監督の1年目のシーズンである。
概要 > 開幕前

2024年は60勝75敗8分で球団史上初の3年連続最下位に終わった。立浪和義監督は退任となり、井上一樹監督が新たに就任した。
ドラフト会議では関西大学の金丸夢斗を4球団競合の抽選で交渉権を獲得。
オフシーズンでは新外国人としてオークランド・アスレチックスからカイル・マラー、シアトル・マリナーズからジェイソン・ボスラーなどを獲得。
一方、昨年リーグ最多セーブのライデル・マルティネスが読売ジャイアンツへ、ポスティングで小笠原慎之介がワシントン・ナショナルズへそれぞれ移籍。
現役ドラフトでは東北楽天ゴールデンイーグルスから伊藤茉央を指名。
入団・退団 > シーズン開幕前

| 支配下選手> 登録.No.投手 | 支配下選手> 登録.選手名.投手 | 支配下選手> 登録.前所属.投手 | 支配下選手> 登録.区分.投手 | 支配下選手> 抹消.No.投手 | 支配下選手> 抹消.選手名.投手 | 支配下選手> 抹消.去就.投手 | 支配下選手> 抹消.区分.投手 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 21 | 金丸夢斗 | 関西大 | ドラフト1位 | 11 | 小笠原慎之介 |  ナショナルズ | ポスティング移籍 |
| 32 | 伊藤茉央 | 東北楽天ゴールデンイーグルス | 現役ドラフト | 12 | 田島慎二 | 二軍投手コーチ |  |
| 47 | 吉田聖弥 | 西濃運輸 | ドラフト2位 | 24 | 福谷浩司 | 北海道日本ハムファイターズ | FA移籍 |
| 52 | マルテ |  マリナーズ傘下 | 新外国人 | 26 | 石森大誠 | 球団広報 |  |
| 61 | 高橋幸佑 | 北照高 | ドラフト5位 | 47 | 砂田毅樹 |  |  |
| 64 | 有馬惠叶 | 聖カタリナ高 | ドラフト6位 | 64 | 福島章太 | ショウワコーポレーション |  |
| 93 | マラー |  アスレチックス | 新外国人 | 67 | 上田洸太朗 |  |  |
| 94 | ウォルターズ |  ナショナルズ傘下 | 新外国人 | 92 | マルティネス | 読売ジャイアンツ |  |
|  |  |  |  | 93 | フェリス |  |  |
|  |  |  |  | 96 | 加藤竜馬 | 育成選手 |  |
捕手
| 9 | 石伊雄太 | 日本生命 | ドラフト4位 |  |  |  |  |
内野手
| 31 | 森駿太 | 桐光学園高 | ドラフト3位 | 9 | 中島宏之 |  |  |
|  |  |  |  | 32 | 石垣雅海 | 千葉ロッテマリーンズ | 現役ドラフト |
|  |  |  |  | 66 | ビシエド |  |  |
外野手
| 24 | ボスラー |  マリナーズ | 新外国人 | 30 | 三好大倫 |  |  |
|  |  |  |  | 52 | 加藤翔平 | 報知新聞社 |  |
|  |  |  |  | 94 | ディカーソン |  |  |
| 育成選手> 登録.No.投手 | 育成選手> 登録.選手名.投手 | 育成選手> 登録.前所属.投手 | 育成選手> 登録.区分.投手 | 育成選手> 抹消.No.投手 | 育成選手> 抹消.選手名.投手 | 育成選手> 抹消.去就.投手 | 育成選手> 抹消.区分.投手 |
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| 203 | 井上剣也 | 鹿児島実業高 | 育成ドラフト2位 | 201 | 竹内龍臣 | BCL・茨城 |  |
| 204 | 三浦瑞樹 | 福岡ソフトバンクホークス | 自由契約 | 202 | アルバレス |  ピナール・デル・リオ |  |
| 208 | 石川翔 | 育成選手 | 再契約 | 204 | 加藤翼 |  |  |
| 210 | 岡田俊哉 | 育成選手 | 再契約 | 205 | 垣越建伸 | 打撃投手 |  |
| 213 | 森山暁生 | 育成選手 | 再契約 | 208 | 石川翔 | 育成選手 | 規定による自由契約 |
| 214 | 近藤廉 | 育成選手 | 再契約 | 210 | 岡田俊哉 | 育成選手 | 規定による自由契約 |
| 219 | マルティネス |  ピナール・デル・リオ | 新外国人 | 213 | 森山暁生 | 育成選手 | 規定による自由契約 |
|  |  |  |  | 214 | 近藤廉 | 育成選手 | 規定による自由契約 |
内野手
| 202 | 中村奈一輝 | 宮崎商業高 | 育成ドラフト1位 | 207 | 星野真生 | 育成選手 | 規定による自由契約 |
| 207 | 星野真生 | 育成選手 | 再契約 |  |  |  |  |
外野手
| 201 | 加藤竜馬 | 支配下選手 | 再契約 | 209 | 福元悠真 | 育成選手 | 規定による自由契約 |
| 209 | 福元悠真 | 育成選手 | 再契約 |  |  |  |  |
選手・スタッフ

背番号変更
登録名変更
守備位置変更
代表選出選手 > ラグザス 侍ジャパンシリーズ2025

橋本侑樹
細川成也
その他の出来事

1月16日 - 日本プロ野球における通算登板数、通算セーブ数が歴代1位である、OBの岩瀬仁紀がプレーヤー部門で殿堂入り。
1月28日 - 本拠地のバンテリンドームに、2026年シーズンからホームランテラスが設置されることを発表。
Words of GRACE

『Words of GRACE』は、今井麻美の6枚目のオリジナルアルバム。
収録内容

Words of GRACE〜冬のダリア〜
作詞：今井麻美 / 作曲：濱田貴司 / 編曲：濱田智之
BABYLON 〜before the daybreak
風と猫のStoria
Made in You!
作詞：池田めぐみ / 作曲：中山豪次郎 / 編曲：中山豪次郎・宮藤優矢
カンパネラ
Sunny Place
朝焼けのスターマイン
漆黒のサステイン
追憶の糸車
AQUAMARINE
leap of faith
オーロラの音
作詞：今井麻美 / 作曲：椎名豪 / 編曲：牧戸太郎
unknown world
作詞：松本流花 / 作曲・編曲：濱田智之
この雲の果て -Angel’s ladder ver.-
little legacy
Rain〜手のひらのアンブレラ〜
夢のMAHOROBA
旅人
無限旋律
サ・ヨ・ナ・ラ
シャングリラ2015
クレッシェンド
ガーベラ〜今年の花
Words of GRACE〜冬のダリア〜 Music Video
Words of GRACE〜冬のダリア〜 Music Video - Making -
漆黒のサステイン Music Video
朝焼けのスターマイン Music Video
BABYLON 〜before the daybreak Music Video
Animelo Summer Live 2015 -THE GATE-のテーマソング「ハジマレ, THE GATE!! -今井麻美ソロバージョン-」Music Video（数量限定盤のみ）