stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ジャンパー (映画)
作品に登場する用語 > ジャンプ・ジャンパー

人類の長い歴史において、早い段階から空間を飛び越えることができる人々が存在した。瞬間移動、テレポーテーション、この作品では「ジャンプ」と呼ばれる能力を持つ人々は「ジャンパー」と呼ばれ、彼らの多くは自分たちが利益を得るため、そして自分たちにとって都合よく歴史を変えるためにその力を使ってきた。この能力は何百年も続く「遺伝子疾患」の一つで、世界中のあらゆる場所へ瞬時に移動することができるものである。
ジャンプはジャンパーの経験や感情から強い影響を受ける。ほとんどの場合、ジャンパーは5歳で初めてジャンプを経験し、経験を積むことでジャンプが滑らかになっていく。しかし、経験豊かなジャンパーであろうとも、危機的状況や怒り、強い感情を抱いているときにジャンプをすると、けがをしてしまうことがある。ジャンパーがジャンプによって行くことのできる場所は、自分が行った経験のある場所、直接あるいは写真やテレビを通じて見えている場所に限られる。
ジャンパーは自分の身体に触れている物と一緒にジャンプする。ジャンプのしやすさは触れている物が動くか動かないかで質量は関係無く、動いている物や動かすのが安易な空気、水、衣類、手荷物、自動車などは楽にジャンプさせられる。逆に動かない物や動かすのが困難な物程ジャンプは難しくなる。そのため、本人の肉体が大木や杭、建造物などにつながれているときは、ジャンプをすることがほぼ不可能となる。
ジャンパーが空間を移動した後の数秒間、空間と時間との組織に「ジャンプ・スカー」と呼ばれる裂け目が発生する。ジャンプ・スカーは数秒間で消えるものの、触れようとしたものや人を切り裂く。非常に危険だがその数秒間にジャンプ・スカーに飛び込めば、ジャンパーでない人間でもそのジャンパーの後を追うことが可能である。
作品に登場する用語 > パラディン

自らをパラディン（聖戦士）と呼ぶカルト。中世において人々に魔女狩り、宗教裁判などを行うよう仕向けるなど、人類の闇の歴史において暗躍し、ジャンパーのような超人類を殺戮してきた。現在でも数多くの権力者などとの人脈をもち、底知れぬ勢力を持った闇の秘密結社である。「ジャンパー」の誕生とほぼ同時に誕生し、世界中にいるジャンパーの抹殺を使命とする。ジャンパーは本来は神にしか許されない力を持ってしまった抹殺すべき存在であり、ジャンプは神の定めた摂理に反した行為だと考えている。ジャンパーが与える脅威に早くから気づいていた組織であり、メンバーはある一族によって採用され、世代から世代へと受け継がれている。
パラディンのメンバーはジャンパーの存在を感じ取ることができる能力を身につけているほか、ジャンパーの抹殺のための武器も所持している。ジャンプ・スカーのそばで発射された弾丸は、どこへ飛んでいくのかを予想することができないため、パラディンはジャンパーに対して従来の武器を使用することはない。有効な武器としては、銃のように発射される鎖があり、ジャンパーを捕らえて電圧をかけることで、パラディンが近づくまでジャンプできないようにする。これに加えて、特殊な帯電ネットも使用する。
このように、パラディンはジャンパーを確実に、そして迅速に仕留めることができるようになっていることから、成人になるまで生き延びるジャンパーはほとんどいない。劇場版では、ジャンパーにとどめを刺す際には、特殊な短刀風ナイフが用いられる描写がある。ナイフを用いて殺害するのは、おそらくパラディンの宗教的な存在理由によるものと思われる。
スタッフ

監督：ダグ・リーマン
脚本：デヴィッド・S・ゴイヤー、ジム・ウールス、サイモン・キンバーグ
原作：スティーヴン・グールド
製作：マーク・S・フィッシャー、ルーカス・フォスター、スコット・ガーデンアワー、ヴィンス・ジェラーディス、ジェフリー・ハーラッカー、ジョー・ハートウィック・Jr、サイモン・キンバーグ、ジョヴァンニ・ロヴァテリ、ステイシー・メス、ジェイ・サンダース、ラルフ・ヴィチナンツァ、フィリップ・ウェイリー、ム・H・ヴィンテル
音楽：ジョン・パウエル
撮影：バリー・ピーターソン
編集：サー・クライン、ディーン・ジンマーマン、ドン・ジンマーマン
キャスティング：ジョン・バッカン、ジョセフ・ミドルトン
プロダクション・デザイン：オリヴァー・スコール
美術：エリノア・ローズ・ガルブレイス、ピーター・グランディ、トム・ヴァレンタイン
セット制作：ヒルトン・ローズマリン
衣装デザイン：マガリ・ギダッチ
特殊効果：ダニエル・アコン、イヴ・デ・ボノ、リチャード・ブライアン・ダグラス
視覚効果：マイケル・アンジェロ、ジェフ・アサートン、ジャロッド・アヴァロス
製作会社：20世紀フォックス、ニュー・リージェンシー・プロダクション、クリエイテッド・バイ、ヒプノティック、リージェンシー・エンタープライズ
VFX：WETAデジタル、ローラVFX、ハイドラックス、ディジ・スコープ、デジタル・ドメイン、イリュージョン・アーツ、ピクセル・マジック、
オーケストラ：シドニー交響楽団
キャッチコピー

行き先、無制限　この自由に、未来はあるのか?（日本）
Anywhere is possible.（全世界共通）
評価

レビュー・アグリゲーターのRotten Tomatoesでは171件のレビューで支持率は15%、平均点は4.00/10となった。Metacriticでは36件のレビューを基に加重平均値が35/100となった。
TV地上波

| 放送日 | テレビ局 | 枠 | 吹替 |
| --- | --- | --- | --- |
| 2011年3月27日 | テレビ朝日 | 日曜洋画劇場 | テレビ朝日版 |
| 2021年8月24日 | テレビ東京 | 午後のロードショー | テレビ朝日版 |
| 2024年3月23日 | サンテレビ | シネマスタジアム | テレビ朝日版 |
チャールズ・A・ウィンチェスター

チャールズ・アレクサンダー・ウィンチェスター（Charles Alexander Winchester、1820年頃 - 1883年7月18日）は、主に幕末の日本で活躍したイギリスの外交官である。
経歴・人物

スコットランドの生まれ。弁護士一家に育ち、医学を学んだ。
1841年10月（1842年6月とも）に、清朝に転勤し、アヘン戦争後に締結された南京条約によりイギリス直轄下の植民地となった香港の医官に就任した。その後アモイ、寧波等の領事代行も務めた。
1861年（文久元年）に来日し、同年一旦帰国したラザフォード・オールコックの代理として駐日英国大使となり、（3年後の1864年（元治元年）にもオールコックの帰国により赴任）以後長崎及び横浜領事も務めた。
1865年（慶応元年）に前年に発生した四国艦隊下関砲撃事件の賠償金の処理に携わり、兵庫港の早期開港等を提案した。また、同時期にハリー・パークスが駐日英国公使の着任と共に1868年（慶応4年）7月に帰国するまで上海領事に赴任した。
ADO.NET

ADO.NETはマイクロソフトが提供する、.NET Frameworkで様々な形式のデータへアクセスする機能を提供するソフトウェアコンポーネントの集合である。
概要

従来のActiveX Data Objects (ADO) を.NET Framework環境で動作させるためのAPIとして提供された。ADOを機能強化したものではなく、.NET Frameworkのクラスライブラリの一部を構成する、全く新規なアーキテクチャに基づいた製品である。
従来のADOと比較した主な特徴は下記の通り。
非同期データセット - データベースから引き出したデータを、メモリ上に保存しておくことができる。高速な処理ができ、処理中にデータベースサーバと接続し続ける必要がない。
XMLの採用 - ソフトウェア間でSOAPを利用し、データ転送形式にXMLを使用することにより、他の環境との親和性が高くなる。
ADO.NET Data Provider - データベースやXMLなど複数の異なるデータソースに属するデータを共通のデータ表現で扱うことができる。
構成

ADO.NETは.NET Frameworkのクラスライブラリの一部であり、以下の2つの構成に区分される。
ADO.NET Data Provider

| データプロバイダ | 供給元 | 備考 |
| --- | --- | --- |
| .NET Framework Data Provider for OLE DB | マイクロソフト（.NET同梱） | 汎用。サポートの打ち切りが進む。 |
| .NET Framework Data Provider for ODBC | マイクロソフト（.NET同梱） | 業界標準のインターフェイスで、WOSAのコンポーネント |
| .NET Framework Data Provider for Oracle | マイクロソフト（.NET同梱） | Oracle データ ソースに対応。 |
| Oracle Data Provider for .NET | オラクル |  |
| ADO.NET Driver for MySQL | MySQL |  |
参考リンク

“ADO.NET”.  マイクロソフト. 2017年9月10日閲覧。
| 表 話  歴> NET |
| --- | --- |
アーキテクチャ:  共通言語基盤  アセンブリ  メタデータ  マネージコード  基本クラスライブラリ  .NET Standard  仮想実行システム  Roslyn  Native AOT 
共通言語基盤:  共通言語ランタイム  共通型システム  共通中間言語  動的言語ランタイム 
言語:  C#  Visual Basic .NET  F#  PowerShell  C++/CLI （マネージ拡張）  †J#  JScript .NET  IronPython  IronRuby  Nemerle  Boo  Phalanger（PHPコンパイラ）  †Cω  †Spec# 
パッケージマネージャ:  NuGet  myget  ProGet 
関連技術:  Azure  MAUI（英語版）  †Xamarin  Blazor  Aspire  Uno Platform（英語版）  †UWP  Avalonia UI（英語版）  WPF  WCF  WF  WCS  Windows Forms  ASP.NET  ADO.NET  ASP.NET MVC Framework  Entity Framework  ClickOnce  XAML  †Silverlight  LINQ  †.NET Remoting  MSBuild  XSP  ML.NET（英語版）  Windows UI Library  Windows App SDK（英語版） 
その他のCLI実装:  †.NET Core  .NET Framework  Mono  シェアードソースCLI  Portable.NET  .NET nanoFramework  .NET Micro Framework  .NET Compact Framework  †Microsoft XNA 
組織:  .NET Foundation  Microsoft  Xamarin 
開発環境:  Visual Studio  Visual Studio Code  JetBrains Rider（英語版）  MonoDevelop  / Xamarin Studio  SharpDevelop 
その他:  async/await  MVVM  ReactiveX（英語版） 
  カテゴリ
| 表 話  歴マイクロソフトのAPIとフレームワーク |
| --- | --- |
グラフィック:  Desktop Window Manager  Direct2D  Direct3D (拡張)  GDI / GDI+  WPF  Silverlight  WinUI  Windows Color System  Windows Image Acquisition  Windows Imaging Component 
オーディオ:  DirectMusic  DirectSound  DirectX plugin  XACT  Speech API 
マルチメディア:  DirectX (Media Objects  Video Acceleration)  DirectInput  DirectPlay  DirectShow  Image Mastering API  Managed DirectX  Media Foundation  XNA  Windows Media  Video for Windows 
ウェブ:  MSHTML  EdgeHTML  RSS Platform  JScript  VBScript  BHO  XDR  SideBar Gadgets 
データアクセス:  Data Access Components  Extensible Storage Engine  ADO.NET  ADO.NET Entity Framework  Sync Framework  Jet Engine  MSXML  OLE DB  OPC 
ネットワーク:  Winsock (LSP)  Winsock Kernel  Filtering Platform  Network Driver Interface Specification  Windows Rally  BITS  P2P API  MSMQ  MS MPI 
コミュニケーション:  Messaging API  Telephony API  WCF 
管理:  Win32 console  Windows Script Host  WMI  PowerShell  Task Scheduler  Offline Files  Shadow Copy  Windows Installer  Error Reporting  Event Log  Common Log File System 
コンポーネントモデル:  COM  COM+  ActiveX  Distributed Component Object Model  .NET Framework 
ライブラリ:  Base Class Library (BCL)  Microsoft Foundation Classes (MFC)  Active Template Library (ATL)  Windows Template Library (WTL) 
デバイスドライバ:  Windows Driver Model  Windows Driver Foundation KMDF  UMDF  WDDM  NDIS  UAA  Broadcast Driver Architecture  VxD 
セキュリティ:  Crypto API (CAPICOM)  Windows CardSpace  Data Protection API  Security Support Provider Interface (SSPI) 
.NET:  ASP.NET  ADO.NET  Base Class Library (BCL)  Remoting  Silverlight  TPL  WCF  WCS  WPF  WF 
ソフトウェアファクトリー:  EFx Factory  Enterprise Library  Composite UI  CCF  CSF 
IPC:  MSRPC  Dynamic Data Exchange (DDE)  Remoting  WCF 
アクセシビリティ:  Active Accessibility  UI Automation 
テキストと多言語 サポート:  DirectWrite  Text Services Framework  Text Object Model  Input method editor  Language Interface Pack  Multilingual User Interface  Uniscribe 
 一覧  カテゴリ:マイクロソフトのAPI
チョート・ローズマリー・ホール

チョート・ローズマリー・ホール（Choate Rosemary Hall）は、アメリカ合衆国コネチカット州ウォリングフォードにある共学の中学高等学校（ボーディングスクール）。
概要

寄宿制私立高等学校（いわゆる「プレップ・スクール」）の中で「テン・スクール（The 10 Schools）」に属する名門校。2015年に日本からの生徒を増やすことを目的に、同校卒業生の村田貴士氏の寄付で奨学金制度が始まり、サマースクールと通年生の枠が設けられた。東京の開成高等学校と成蹊高等学校がこの制度により同校との交流を開始したが広く一般にも募集している。
歴史

1890年女子校ローズマリー・ホール・スクール、1896年男子校チョート・スクールが創立される。1906年には前者がコネチカット州グリニッジに移転するも、1971年に再びウォリングフォードに戻る。そして1973年、両校は正式に合併し共学となった。
著名な卒業生

アドレー・スティーブンソン（政治家）
ジョン・F・ケネディ（第35代アメリカ合衆国大統領）
ジェイミー・リー・カーティス（女優）
グレン・クローズ（女優）
マイケル・ダグラス（男優）
岡崎玲子（日本のジャーナリスト）
ローレン・アンブローズ（女優）
ビクトリア・ヌーランド（アメリカ合衆国国務次官（政治担当））
ティフト・メリット（英語版） （歌手）
イヴァンカ・トランプ (実業家、ソーシャライト、ドナルド・トランプの長女)
ロレンツォ・ディ・ボナヴェンチュラ（映画プロデューサー）
ティルヴィング

ティルヴィングを手に入れるスウァフルラーメ
ティルヴィング（古ノルド語: Tyrfingr）は、北欧神話の古エッダ、サガに登場する魔剣。名称は「西ゴート族の剣」を意味し、西ゴート族を指すラテン語 Tervingi （森に住む者たち）に由来する。
オーディンの血を引く王、スウァフルラーメがドヴァリン、ドゥリンという二人のドヴェルグを捕らえ、命を救うのと引き換えに黄金の柄で錆びることなく鉄をも容易く切り、狙ったものは外さない剣を作るように命じた。
ドワーフたちはこの要求を飲み剣を鍛えた。しかし彼らは去り際に、この剣が悪しき望みを3度は叶えるが持ち主にも破滅をもたらす呪いをかけたことを明かし、岩の中へ逃げ込んだ。
スウァフルラーメはティルヴィングを帯びて戦場におもむき勝利した。しかしアルングリムと戦ったときに剣を奪われ、これで刺されて命を落とした。その後アルングリムの息子アンガンチュールに受け継がれたが持ち主や近親者がこの剣により死んだ。
持ち主の変遷

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  | スウァフルラーメ1 | スウァフルラーメ1 | スウァフルラーメ1 | スウァフルラーメ1 | スウァフルラーメ1 | スウァフルラーメ1 |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  | スウァフルラーメ1 | スウァフルラーメ1 | スウァフルラーメ1 | スウァフルラーメ1 | スウァフルラーメ1 | スウァフルラーメ1 |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |   |   |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |   |   |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  | アルングリム2 | アルングリム2 | アルングリム2 | アルングリム2 | アルングリム2 | アルングリム2 |   |   | ユウフラ | ユウフラ | ユウフラ | ユウフラ | ユウフラ | ユウフラ |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  | アルングリム2 | アルングリム2 | アルングリム2 | アルングリム2 | アルングリム2 | アルングリム2 |   |   | ユウフラ | ユウフラ | ユウフラ | ユウフラ | ユウフラ | ユウフラ |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  |  |  |  |  |   |   |   |   |   |   |   |   |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  |  |  |  |  |   |   |   |   |   |   |   |   |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  | アンガンチュール3 | アンガンチュール3 | アンガンチュール3 | アンガンチュール3 | アンガンチュール3 | アンガンチュール3 |  |  | 11子 | 11子 | 11子 | 11子 | 11子 | 11子 |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  | アンガンチュール3 | アンガンチュール3 | アンガンチュール3 | アンガンチュール3 | アンガンチュール3 | アンガンチュール3 |  |  | 11子 | 11子 | 11子 | 11子 | 11子 | 11子 |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  |  |  |   |   |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  |  |  |   |   |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
| ヘルヴォル4 | ヘルヴォル4 | ヘルヴォル4 | ヘルヴォル4 | ヘルヴォル4 | ヘルヴォル4 |   |   | ホーフンド | ホーフンド | ホーフンド | ホーフンド | ホーフンド | ホーフンド |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
| ヘルヴォル4 | ヘルヴォル4 | ヘルヴォル4 | ヘルヴォル4 | ヘルヴォル4 | ヘルヴォル4 |   |   | ホーフンド | ホーフンド | ホーフンド | ホーフンド | ホーフンド | ホーフンド |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  |  |  |   |   |   |   |   |   |   |   |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  |  |  |   |   |   |   |   |   |   |   |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  | アンガンチュール | アンガンチュール | アンガンチュール | アンガンチュール | アンガンチュール | アンガンチュール |  |  | ヘイズレク5 | ヘイズレク5 | ヘイズレク5 | ヘイズレク5 | ヘイズレク5 | ヘイズレク5 |   |   | ヘルガ | ヘルガ | ヘルガ | ヘルガ | ヘルガ | ヘルガ |
|  |  | アンガンチュール | アンガンチュール | アンガンチュール | アンガンチュール | アンガンチュール | アンガンチュール |  |  | ヘイズレク5 | ヘイズレク5 | ヘイズレク5 | ヘイズレク5 | ヘイズレク5 | ヘイズレク5 |   |   | ヘルガ | ヘルガ | ヘルガ | ヘルガ | ヘルガ | ヘルガ |
|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |   |   |   |   |   |   |   |   |  |  |
|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |   |   |   |   |   |   |   |   |  |  |
|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  | アンガンチュール6 | アンガンチュール6 | アンガンチュール6 | アンガンチュール6 | アンガンチュール6 | アンガンチュール6 |  |  | ヘルヴォル | ヘルヴォル | ヘルヴォル | ヘルヴォル | ヘルヴォル | ヘルヴォル |
|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  | アンガンチュール6 | アンガンチュール6 | アンガンチュール6 | アンガンチュール6 | アンガンチュール6 | アンガンチュール6 |  |  | ヘルヴォル | ヘルヴォル | ヘルヴォル | ヘルヴォル | ヘルヴォル | ヘルヴォル |
ドヴェルグにティルヴィングを作らせるがアルングリムとの戦いで奪われ殺害される。
スウァフルラーメを殺し、王女ユウフラを略奪する。
王女インゲボルグへの求婚を巡って決闘、相討ちとなりティルヴィングと共に葬られる。
父アンガンチュールの墓を暴きティルヴィングを手に入れる。
人を殺して追放される際に母ヘルヴォルからティルヴィングを与えられる。後年オーディンの怒りを買い奴隷に殺害される。
父ヘイズレクの復讐を果たしティルヴィングを取り戻す。
※イタリック体は女性。
シーン制

シーン制（シーンせい）は、テーブルトークRPG (TRPG) のシステム概念の一つ。シナリオを演劇や映画の脚本のように「シーン（場面）」単位で進行させるためのゲームシステムのことである。
ゲームマスターによる物語の表現が容易になるため、ストーリー描写を重視するタイプのTRPGで多用されている。
この用語は1998年のトーキョーN◎VA The Revolutionの発売以降、その特徴的なシステム概念を説明するために雑誌での紹介記事やサプリメントのコラム記事などで使われ始めるようになった。
概要

シーンとは、映画におけるひとつの場面、小説におけるひとつの節のことである

。
例えば、プレイヤーキャラクターが街からダンジョンに移動する場合、シーン制のTRPGでは「街」というシーンと「ダンジョン」というシーンだけで描写され、それまでの道程の描写は距離にかかわらずカットされる
。
もしもそれまでの旅の道程でイベントを起こす必要があるならば、そのイベントが発生した場所のシーンが新たに追加される。
しかし、シナリオ上必要のない旅の風景などは基本的に描写されない。
シーン制のゲームではこのように、ゲームシナリオ上で強い意味を持つ場面（シーン）のみを積み重ねていくことでシナリオが進行していく。
そして、ほとんどのシーン制のゲームではプレイヤーキャラクターの能力管理に、ゲーム内時間とは別にシーン単位の時間が組み込まれている。
例えば、「シーンが切り替わるとヒットポイントが回復したりする」「この魔法は1シーンの間持続する」などである。
これがシーン制でないゲームの場合は「8時間の睡眠でヒットポイントが回復する」「この魔法は10分に間持続する」などと定義されることが多い。
シーン制を用いていないテーブルトークRPG（アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ、ソードワールドなど）のプレイ感覚が、
コンピュータゲームに例えればドラゴンクエストシリーズのようにプレイヤーキャラクターを実際にコントローラでキャラクターを歩かせて目的地まで移動させているようなものなのに対して、
シーン制のテーブルトークRPGのプレイ感覚は、選択肢型アドベンチャーゲームのように移動したい場所を選択すれば瞬時にそこにたどり着くような感覚に近い。
シーン制TRPGのルールの特徴

シーン制と呼ばれるTRPGにはいくつかのルール的な特徴を持つ。
シーン制TRPGのルールの特徴 > 移動の省略

現実世界に住む我々が隣の家を尋ねるのと海を越えて別の国に旅行に行くのでは意味が大きく異なるように、移動にかかる時間が長くなれば費用もかかり経済面が圧迫される。また、移動の手段や移動を行っている地形によっては、何か事故などの不利益なことが起こる可能性も考えられる。
シーン制を採用していないTRPGの多くは、キャラクターが様々な場所を移動することによって起こりうるリスクを表現するために何らかのルールを黎明期から実装してきた。現実世界のことを考えると長距離の移動には短距離の移動よりもリスクがあって当然なのである。キャラクターの移動のリスクの表現のために良く使われていたのが、キャラクターごとに移動速度を設定し、移動した距離から「移動時間」を算出して、その時間が長ければ長いほど危険に出会う確率が増すという考え方である。「野外を徒歩で移動している場合、移動時間が8時間経つごとに六面体サイコロを1個振り、3以下の出目が出れば怪物と遭遇する」などといった具合である（エンカウントの項目も参考）。他にも「キャラクターは一日にパン一枚と水一杯を摂取しない限り、能力値が減少する」などといった形で移動時に食料に関するリスクを持たせるルールも多い。これは、移動距離が長ければ長いほど経済的コストがかかることを表している。また、キャラクターが持てる所持品の数量に限界が設けられているゲームの場合は大量の食料を持ち歩くことはできず、何ヶ月にもわたる旅を行う場合は食料や水の補給できる場所を定期的に立ち寄る必要があるという旅程計画の難しさを移動のリスクとして表現することもできる。
しかしシーン制のTRPGではこの移動のリスクを極端に簡略化して表現している。シーン制のTRPGでは移動のリスクは「キャラクターが到着したい場所を描写したシーンに登場できるかどうか」だけで表現される
。
。
例えば、「六面体サイコロを振って4以上が出れば、あなたは費用や時間を工面して無事にアメリカにたどり着けた」などという形で移動を表現するのである。移動中のリスクを一つ一つ描写してそれを一つ一つプレイヤーキャラクターたちに解決させるというようなことは行われず、ただ到着場所の「シーン」への登場が成功したか失敗したかだけを決定するのである。シーンの登場に成功した場合は「様々な危険があったが、それを無事乗り越えてたどり着いた」として解釈され、シーンの登場に失敗した場合は、いろいろなことがあって行きたい場所にたどり着けなかったと解釈される。シーンへの登場の成否を決定する方法はゲームシステムにより様々で、キャラクターの持つ何らかの能力値を使った行為判定により登場の成否を決定するもの（アルシャード、トーキョーN◎VAなど）、キャラクターが所持している何らかのポイントを消費することでシーンに登場可能となるもの（異能使いなど）、その逆にキャラクターにとってリスクとなるポイントを受け取ることでシーンに登場可能となるもの（ダブルクロスなど）などがある。また、シーンへ登場できるかの成否の決定は完全にゲームマスターの判断のみにゆだねられるものもある（アリアンロッドRPGなど）。行為判定により登場の成否を決定できるものの場合は、行為判定の難易度の設定によってシーンで描写される場所への移動のリスクを可変的に表現することも可能である。
シーン制のゲームでは上記のように移動におけるリスクを表現する処理を極端に簡略化しているのが特徴ではあるが、これは必ずしもプレイヤーキャラクターの移動における「移動時間」や「速度」の概念を排除しているとは限らないことに注意が必要である。シーン制のゲームでもプレイヤーキャラクターごとに移動速度が設定され、ゲーム内での一定時間ごとの移動距離が計算できるものは多い。ただ、それらは主に戦闘シーンなどで用いられる移動速度である。つまり、登場した「シーン」の中での移動は速度や時間で管理されるが、「シーン」から「シーン」への移動については速度や時間を管理しない、という二つの移動概念を持つのである。シーン内での移動に関する距離や速度、時間などを具体的に管理しているシーン制TRPGとしては、スタンダードRPGシステムの諸作品などが代表的である。
また、ダンジョンアドベンチャーに重きを置いたシーン制TRPGであるアリアンロッドRPGやナイトウィザードは、戦闘シーンなどでの移動の厳密化に加えて、「シーン」から「シーン」への移動についてもダンジョンの中と外でルールが異なっている。これらのゲームではダンジョンを「シーン」の集合体として表現している。いわば、ダンジョンの部屋や通路がそれぞれシーンとして扱われるのである。そして、キャラクターがある部屋や通路から扉などをくぐって別の部屋や通路へ移動することでシーン間移動が可能になる。つまり、実際に部屋や通路でつながったシーンにしか移動できず、ダンジョン内での移動に関するプレイ感覚はシーン制でないTRPGに極めて近い。
これらとは逆に、シーン内の移動に関しても距離や速度の概念を簡略化しているゲームも存在する。異界戦記カオスフレアやレジェンド・オブ・フェアリーアースなどがそれで、これらのゲームではシーン内では位置という概念は持つが距離という概念をゲーム的にもたない。プレイヤーキャラクターはシーン内の様々な位置に存在している人や物などに対して接触するための移動を行ことができる。しかし、その時にプレイヤーキャラクターと接触対象物との彼我距離は一切移動のリスクとしては表現されない。例え接触したい相手がはるか上空にいると描写されても、その上空が「シーン内」ならば、1回の移動を宣言するだけでそこにたどり着けるのである。逆に、接触したい相手がすぐそばにいると描写されても、1回の移動を同じように宣言する必要がある。このような距離の徹底的な簡略化は、戦闘においては大規模な戦場を簡単に描写できるということであり（どれだけ遠くに敵がいるような描写がされても、ルール的にはすぐそばにいるのと同じように処理できる）、プレイヤーキャラクターが初期状態から一騎当千の超人であるとして描かれるゲームにおいては、キャラクターイメージを理解させるのに有効に機能する。（ただし、『異界戦記カオスフレア』においては、ＧＭが必要であれば複数回の移動を必要とする移動を表現してよい旨がルールに記述されており、距離の表現を否定しているわけではない。また、実際にそのような処理を記述した公式シナリオなどもリリースされており、シーン内であれば“必ず”移動できるわけではない。念の為）
シーン制TRPGのルールの特徴 > 「シーンの外」という概念

シーン制のTRPGの多くは、ゲームマスターによって描写されたシーンに登場していない（もしくは登場に失敗した）キャラクターの状態を定義するルールがある。
「シーンの外」という考え方はシーン制に見られる特徴でもある。シーン制においての「世界」とはシーン描写されたものが全てである。シーンに描かれていない場所は、等しく「世界のどこか」であり重要ではない。そのため、シーンに未登場なキャラクターが海にいるとか山にいるとかいうことは一切考える必要はない。彼らはただ「シーンの外」にいるのである

。
もしも、シーン未登場のキャラクターがそれまでどこにいたかが重要になる場合は、そのシーンが終わってから「シーンに未登場だったキャラクターたちが同じ時間で何をしていたかを表現するシーン」が新しくシーンとして描写される。シーンとして描写されることで初めて場所や時間に意味が持たされるのである。ファーイースト・アミューズメント・リサーチ社のゲームでは、この「シーンの外」の考え方を舞台演劇にならって、舞台裏と呼ぶ。
多くのシーン制のゲームでは「シーンの外」でのみ行えることが定義されることがある。例えば、アルシャードでは休息によるヒットポイントの回復などはシーンの外にいるキャラクターのみが行える、とされている。トーキョーN◎VAでは、マスコミへの情報操作などで相手を社会的に抹殺する「社会戦」と呼ばれる行為は、時間のかかる行為として「シーンの外」でないと行えない場合がある。
ほとんどのシーン制のゲームでは前述した「シーンへの登場」という行為は「シーンの外」からのみ行える行為として定義されている。またこの逆にシーンからの「退場」という行為も存在する。これはシーンから「シーンの外」へと移動する行為であるが、多くのゲームでは退場という行為は通常の物理的な空間移動とは全く異なるものとして考えられ、退場の仕方はルールで処理される。広大な舞台の中で走り回るのではなく、舞台そのものから降りるのが退場なのである。そのシーンの主役とされるキャラクターが定義されていた場合、そのキャラクターが退場した場合シーンそのものが終了する。
シーン制TRPGのルールの特徴 > 「戦闘シーン」の概念

シーン制のゲームにおいては、なんらかの敵との戦闘が発生したときに、戦闘の開始から終了までを一つのシーンとして処理することがある。これにより、戦闘が発生している状況とそうでない状況を明確に差別化することが容易となる。
戦闘状況をシーンとして規定することで、例えば、持続時間が存在する魔法などを「Ｘ分間だけ持続する」とするだけでなく「戦闘シーンの間だけ効果をもつ」などとルール上で設定することが可能となる。また、魔法や射撃武器の有効射程においても「Ｘｍまで届く」とするだけでなく「シーン中にいる敵全てを対象にできる」とすることもできる。
移動距離も時間も厳密に管理するゲームであっても、戦闘に関するいくつかの要素をシーン制的に管理するゲームもある。例えばダンジョンズ&ドラゴンズ第4版は移動距離も時間も厳密に管理するが、戦闘やNPCとの交渉などのイベントを「遭遇」と呼ばれる単位でも管理している。キャラクターが使える様々な能力(特に戦闘に関するもの)の使用回数には「遭遇毎に1回」というものがあり、ある戦闘が終了した後の次の戦闘が1分後に行われても1時間後に行われても、前に使った能力を再度使用することができる。また、ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版では遭遇終了のたびに5分休息することで「小休憩」と呼ばれる特殊な遭遇を発生させることができ、小休憩の遭遇中はヒットポイント回復の行為を「5分」という時間的な制限を無視して何度でも行うことができる(通常の遭遇だと回復の行為は1ラウンドという時間が消費される)
シーン制TRPGのルールの特徴 > シナリオの段階的進行

映画や演劇などの作劇手法においては、ストーリーを作成するさいにまずプロットを考えることが重要視される場合がある。つまり、起承転結や序破急などの構成のことである。
シーン制のゲームは、そのような作劇手法をゲームシステムとして組み込んでいるものもある。例えば、ダブルクロスでは一回のゲームプレイ（セッション）が、「オープニングフェイズ」「リサーチフェイズ」「クライマックスフェイズ」「エンディングフェイズ」の4つの段階に分けられて進行する。そして、各フェイズにおいてシーンが展開されたとき、そのシーンだけで行うゲーム処理というものも発生する。ダブルクロスにおいては具体的には以下のようになる。
オープニングフェイズ - このフェイズで展開されるシーンは、プレイヤーキャラクターが事件に関係するまでの過程の描写を目的とする。物語における導入部である。
リサーチフェイズ - このフェイズで展開されるシーンは、事件解決のための調査や冒険、戦闘などを行うことを目的とする。
クライマックスフェイズ - このフェイズで展開されるシーンは、事件の黒幕（俗に「シナリオのボス」と呼ばれる）との対決を目的とする。
エンディングフェイズ - このフェイズで展開されるシーンは、事件の結末の描写を目的とする。ダブルクロスの場合はエンディングフェイズ直前に、NPC化の判定が発生する。
このように、シナリオの段階的な進行をゲームシステムに組み込んだゲームは「シナリオフェイズ制」などと呼ばれることもある。
シーン制TRPGのルールの特徴 > マスターシーン

シーン制の普及によって確立された演出技法のひとつに「マスターシーン」というものが存在する。これは、通常のシーンがプレイヤーキャラクターを中心として演出されるのに対して、NPCを中心として演出する、ゲームマスター専用のシーンである。具体的には、「ミステリーにおける犯人視点での描写」「スーパー戦隊シリーズにおける悪役の作戦会議」などが挙げられる。従来のTRPGシステムでは、プレイヤーキャラクターを単一の視点で間断なく追い続けるため、このような描写はゲーム本来の流れを遮るかたちで行うしかなかった。しかしシーン制の普及によって、前後のシーンと時間的・空間的に断絶している描写であっても自然に取り入れることが可能になったのである。
歴史

テーブルトークRPGはもともと、ミニチュアを使ったウォー・シミュレーションゲームから派生した遊びであるため、元来はプレイヤーキャラクターが現在いる位置を地図上で厳密に扱うゲームであった。地図上のある地点からある地点へキャラクターが移動する際は、キャラクターの単位時間あたり移動力から、その地点にたどり着くのに何分かかるかというのが厳密に計算され、時間がかかることで敵との意図しない遭遇（エンカウント）やイベントが発生するというのが当然であった。これはちょうど、ドラゴンクエストなどのコンピュータRPGで言うフィールドマップの移動にあたる。
ウォー・シミュレーションゲームでは、一つのマップでは一つの戦場のみ扱い、ゲーム中は「戦場のマップの外」を考えない。しかし、プレイヤーの行動に自由度が高いテーブルトークRPGでは、ゲームマスターがマップを準備していない場所にプレイヤーが行くように希望する事も多々あった。コンピュータRPGならともかく、人間が処理するテーブルトークRPGでは事前に舞台となる世界の全ての地図を用意しておくことは不可能に近い
そこで、シナリオにおいて重要となる地域を数箇所だけピックアップし、それぞれの地域に対応するマップだけは用意して、あるマップから別のマップへの移動はルールで扱うことは省略し、「数日の旅程の結果、君たちはAという町からBという町へとたどり着いた」などと口頭の説明のみで済ますという処理が行われていた。これが最も原始的な「シーン制」の運用である。
1998年、アスペクト社（現エンターブレイン社）から『トーキョーN◎VA The Revolution』が発売された。このゲームは「舞台裏」「登場判定」「シナリオのフェイズごとの区分」などの概念をゲームシステムとして本格的に組み込んだ初めてのゲームであり、多くのゲーマーに衝撃を与えた。「シーン制」という言葉はこのゲームから生まれたものであり、用語としてのシーン制の生みの親でもある。『トーキョーN◎VA The Revolution』が提示したシーン制の概念は日本のTRPG市場に大きな影響を与え、これ以降、シーンという概念をゲームシステムに組み込んだタイトルが増産されていくこととなる。特にこれ以降のファーイースト・アミューズメント・リサーチ社のゲームはほとんど全てがシーン制を志向している。
シーン制のゲームタイトル

アリアンロッドRPG
アルシャード
セブン＝フォートレス
ダブルクロス
トーキョーN◎VA
ナイトウィザード
ブルーローズ
輪廻戦記ゼノスケープ
サイコロ・フィクションのほとんどのシステム
ログ・ホライズンTRPG
ここに載せているのは一部であり、これ以外にもシーン単位のゲーム進行をルールシステムによって管理するTRPGは存在する。
ジロ・デ・イタリア 2000

ジロ・デ・イタリア 2000（Giro d'Italia 2000）は、ジロ・デ・イタリアの83回目のレース。2000年5月13日から6月4日まで行われた。全21ステージ。全行程3712km。
最終成績 > 個人総合成績

|  | 選手名 | 国籍 | 時間 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | ステファノ・ガルゼッリ |  イタリア | 98時間30分14秒 |
| 2 | フランチェスコ・カーザグランデ |  イタリア | +1分27秒 |
| 3 | ジルベルト・シモーニ |  イタリア | +1分33秒 |
| 4 | アンドレア・ノエ |  イタリア | +4分58秒 |
| 5 | パヴェル・トンコフ |  ロシア | +5分28秒 |
| 6 | エルマン・ブエナオラ |  コロンビア | +5分48秒 |
| 7 | ウラディミール・ベッリ |  イタリア | +7分38秒 |
| 8 | ホセ・ルイス・ルビエラ |  スペイン | +8分08秒 |
| 9 | セルゲイ・ゴンチャール |  ウクライナ | +8分14秒 |
| 10 | レオナルド・ピエポリ |  イタリア | +8分32秒 |
| 11 | サンティアゴ・ボテロ |  コロンビア | +12分11秒 |
| 12 | パオロ・ランフランキ |  イタリア | +16分26秒 |
| 13 | ダリオ・フリゴ |  イタリア | +20分49秒 |
| 14 | ヤン・フルスカ |  チェコ | +23分21秒 |
| 15 | ビクトル・ウーゴ・ペナ |  コロンビア | +23分30秒 |
| 16 | オスカル・セビーリャ |  スペイン | +24分09秒 |
| 17 | ウィリアム・マクレー |  アメリカ合衆国 | +27分11秒 |
| 18 | ホセ・ホアキン・カステルブランコ |  スペイン | +28分55秒 |
| 19 | イヴァン・ゴッティ |  イタリア | +30分11秒 |
| 20 | フランシスコ・マンセボ |  スペイン | +31分00秒 |
最終成績 > ポイント賞

| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| 1位 | ディミトリ・コニシェフ | 159 |
| 2位 | ファブリツィオ・ギディ | 119 |
| 3位 | ヤン・スヴォラダ | 116 |
最終成績 > 山岳賞

| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| 1位 | フランチェスコ・カーザグランデ | 71 |
| 2位 | ホセ・ハイメ・ゴンサレス | 71 |
| 3位 | ステファノ・ガルゼッリ | 47 |
最終成績 > マリア・ローザ保持者

| 選手名 | 国籍 | 首位区間 |
| --- | --- | --- |
| ヤン・フルスカ |  チェコ | プロローグ |
| マリオ・チポッリーニ |  イタリア | 第1 |
| クリスティアン・モレーニ |  イタリア | 第2-第4 |
| マッテオ・トサット |  イタリア | 第5-第7 |
| フアン・エンリケ・グティエレス |  スペイン | 第8 |
| フランチェスコ・カーザグランデ |  イタリア | 第9-第18 |
| ステファノ・ガルゼッリ |  イタリア | 第19-最終 |
ジロ・デ・イタリア 1999

ジロ・デ・イタリア 1999（Giro d'Italia 1999）は、ジロ・デ・イタリアの82回目のレース。1999年5月15日から6月6日まで行われた。全22ステージ。全行程3757km。
前年の総合優勝者マルコ・パンターニが、ヘマトクリット値が50％を超えたため総合首位のまま第21ステージを前にレースから除外されるというハプニングが起こった。
最終成績 > 個人総合成績

|  | 選手名 | 国籍 | 時間 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | イヴァン・ゴッティ |  イタリア | 99時間55分56秒 |
| 2 | パオロ・サヴォルデッリ |  イタリア | +3分35秒 |
| 3 | ジルベルト・シモーニ |  イタリア | +3分36秒 |
| 4 | ローラン・ジャラベール |  フランス | +5分16秒 |
| 5 | ロベルト・エラス |  スペイン | +7分47秒 |
| 6 | ニクラス・アクセルソン |  スウェーデン | +9分38秒 |
| 7 | セルゲイ・ゴンチャール |  ウクライナ | +12分07秒 |
| 8 | ダニエーレ・デパオーリ |  イタリア | +14分20秒 |
| 9 | ダニエル・クラベロ |  スペイン | +15分53秒 |
| 10 | ロベルト・スガンベッルーリ |  イタリア | +17分31秒 |
| 11 | オスカル・カーメンツィント |  スイス | +17分39秒 |
| 12 | アンドレイ・ツィチェンコ |  ロシア | +20分14秒 |
| 13 | オスカル・セビーリャ |  スペイン | +22分44秒 |
| 14 | リシャール・ヴィランク |  フランス | +24分15秒 |
| 15 | エルマン・ブエナオラ |  コロンビア | +24分38秒 |
| 16 | ガブリエーレ・ミッサリア |  イタリア | +42分12秒 |
| 17 | ジュゼッペ・ディグランデ |  イタリア | +44分23秒 |
| 18 | パヴェル・パドルノス |  チェコ | +44分30秒 |
| 19 | ペーター・ルッテンベルガー |  オーストリア | +47分39秒 |
| 20 | ニコラ・ミチェーリ |  イタリア | +47分40秒 |
最終成績 > ポイント賞

| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| 1位 | ローラン・ジャラベール | 175 |
| 2位 | ファブリツィオ・ギディ | 170 |
| 3位 | マッシモ・ストラッツェール | 126 |
最終成績 > 山岳賞

| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| 1位 | ホセ・ハイメ・ゴンサレス | 61 |
| 2位 | マリアーノ・ピッコリ | 45 |
| 3位 | パオロ・ベッティーニ | 44 |
最終成績 > マリア・ローザ保持者

| 選手名 | 国籍 | 首位区間 |
| --- | --- | --- |
| イヴァン・クァランタ |  イタリア | 第1 |
| マリオ・チポッリーニ |  イタリア | 第2 |
| イェルン・ブライレヴェンス |  オランダ | 第3-第4 |
| ローラン・ジャラベール |  フランス | 第5-第7、第9-第13 |
| マルコ・パンターニ |  イタリア | 第8、第14-第20 |
| イヴァン・ゴッティ |  イタリア | 第21-最終 |
チェッロ・ヴェロネーゼ

| チェッロ・ヴェロネーゼ Cerro Veronese> 行政 |
| --- | --- |
国:   イタリア
州:   ヴェネト
県／大都市:   ヴェローナ
CAP（郵便番号）:  37020
市外局番:  045
ISTATコード:  023026
識別コード:  C538
分離集落:  
隣接コムーネ:  #隣接コムーネ参照
公式サイト:  リンク
人口
人口:  2,586  人 (2022-01-01)
人口密度:  254.3 人/km2
文化
住民の呼称:  cerresi
守護聖人:  Sant'Osvaldo 
祝祭日:  8月5日 
地理
座標:  北緯45度34分 東経11度02分﻿ / ﻿北緯45.567度 東経11.033度﻿ / 45.567; 11.033座標: 北緯45度34分 東経11度02分﻿ / ﻿北緯45.567度 東経11.033度﻿ / 45.567; 11.033
標高:  730 (296 - 779)  m
面積:  10.17  km2
  チェッロ・ヴェロネーゼの位置
  ヴェローナ県におけるコムーネの領域 
 ポータル イタリア
テンプレートを表示
チェッロ・ヴェロネーゼ（伊: Cerro Veronese）は、イタリア共和国ヴェネト州ヴェローナ県にある、人口約2,600人の基礎自治体（コムーネ）。
地理 > 位置・広がり > 隣接コムーネ

隣接するコムーネは以下の通り。
ボスコ・キエザヌオーヴァ
グレッツァーナ
ロヴェレー・ヴェロネーゼ
地理 > 気候分類・地震分類

気候分類では、zona F, 3480 GGに分類される。
また、イタリアの地震リスク階級 (it) では、zona 2 (sismicità media) に分類される。
出身著名人

ダミアーノ・クネゴ （自転車ロードレース選手）
スシスクス

スシスクス（学名：Susisuchus）は、前期白亜紀に生息したワニ形上目新鰐類の属。化石はブラジル北東部のアラリペ盆地（英語版）およびリマ・カンポス盆地に分布するアプチアン階のクラト層（英語版）ノヴァ・オリンダ部層から発見されている。2003年に命名されており、本属のみでスシスクス科を構成し、また正鰐類の系統群に近縁である。タイプ種 S. anatoceps は軟組織を保存した関節した単一の部分的骨格から知られる。第二の種である S. jaguaribensis は部分的な化石に基づいて2009年に命名された。
発見

スシスクス属は2003年にタイプ種 S. anatoceps の記載で以て設立された。S. anatoceps はアラリペ盆地に分布するアプチアン階のクラト層で発見されており、当該の地層で記載された最初のcrocodyliformの動物である。ホロタイプの骨格は不完全ながらも部分的に関節しており、頭蓋骨と下顎および体骨格の中軸骨格、前肢さらには皮骨板の一部が保存されている。また軟組織も保存されており、前肢と右足の指にはそれらを被覆する皮膚が見られる。標本の保存状態から、本個体は乾燥死体となった後に盆地に堆積・埋没したと考えられる。
第二の種である S. jaguaribensis は S. anatoceps の骨格から約115キロメートル離れたリマ・カンポス盆地から産出し、2009年に命名された。
2009年には、新たなcrocodyliformの化石がクラト層から記載された。当該の層準から産出したワニ形上目にはウルグアイスクス科（英語版）のアラリペスクスとトレマトチャンプサ科（英語版）のカリリスクス（英語版）がいるが、これらとは腓骨の形質状態や大腿骨と脛骨の比率に基づいて区別が可能である。四肢要素がアラリペ盆地から産出した他の既知の全てのcrocodyliformと異なることから、暫定的に本標本は後肢が発見されていないスシスクスのものとされ、cf. Susisuchus sp. として分類された。
形態

Susisuchus anatoceps のホロタイプ標本は頭蓋骨と下顎、前肢、中軸骨格の一部、複数の皮骨板を含み、両前肢と右足の指には軟組織の痕跡も見られる。S. jaguaribensis はさらに発見部位が少ないものの、その断片的な化石は種を標徴するには十分である。両種はともに鱗状骨と頭頂骨とが接触しており、その接触は頭蓋天井（英語版）に開いた穴である上側頭窓の後側の境界に位置する。