stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
スパータンバーグ (サウスカロライナ州)
教育

ウォフォード大学
コンバース女子大学
ウォフォード大学はダウンタウンの北に170エーカー（688,000m2）のキャンパスを構えている。同学は1854年に創立したメソジスト系の私立リベラル・アーツ・カレッジで、25の専攻プログラムを提供し、約1,500人の学生を抱え、学生対教授の比は11:1という少数精鋭性の教育を行っている。USニューズ&ワールド・レポート誌では、同学は全米のリベラル・アーツ・カレッジの中で60位前後の評価を受けており、アップステート・サウスカロライナではグリーンビルに立地するファーマン大学と双璧をなしている。同学のスポーツチーム、テリアズはNCAAディビジョンI（フットボールはチャンピオンシップ・サブディビジョン/旧I-AA）に属し、スパータンバーグに本部を置くサザン・カンファレンスに所属し、男子9種目、女子8種目で競っている。
ダウンタウンの東にはコンバース女子大学がキャンパスを構える。同学は学部生が女子のみで、その数も約750人の小規模な大学であるが、教養・芸術・教育の3学部を有している。また、教育学部には修士の学位を授与する、男女共学の大学院も併設されている。同学は南部の「地方区の大学」の中で20位以内に入る評価を受けている。
サウスカロライナ大学アップステート校は市の北西部、I-585沿いに立地している。同学はコロンビアに本部を置くサウスカロライナ大学システムの一角をなす州立総合大学で、教養・経営・看護・教育の4学部を有し、約5,500人の学生を抱えている。同学は南部の「地方区の大学」の中で25位以内に入る評価を受けている。
スパータンバーグにおけるK-12課程はスパータンバーグ郡公立学校システムの管轄下にある公立学校によって主に支えられている。同学区は7つの地区に分かれており、スパータンバーグ市域の大部分は第7地区に属している。第7地区は早期幼児教育校（0-4歳）1校、小学校7校、中学校2校、高校1校を有し、約7,200人の児童・生徒を抱えている。
文化

チャップマン文化センター
ダウンタウンに立地するチャップマン文化センターはスパータンバーグの様々な文化施設を1ヶ所に集めた、文字通り文化の中心である。同センター内にはスパータンバーグ美術館、スパータンバーグ地域歴史博物館、スパータンバーグ科学センターの3つの美術館・博物館、およびデイビッド・リード劇場が立地している。
スパータンバーグ美術館はロバート・ヘンリーの「赤い髪の少女」をはじめ、400点以上の絵画・彫刻作品を常設展示している。また、同館は工房を持っており、陶芸や絵画、写真などの芸術教室を開いている。
スパータンバーグ地域歴史博物館は、16世紀のスペイン人探検家フアン・パルドによる探検から20世紀後期までの、スパータンバーグおよび周辺地域の歴史に関する事物を展示している。中でも同館が特に力を入れているのは、スパータンバーグにおける綿紡績・織物産業を中心とした産業史と、独立戦争から2度の世界大戦における新兵訓練所に至るまでの軍事史に関する事物である。また、特別展では黒人史や女性史に関する事物も展示している。
スパータンバーグ科学センターは、自然科学の各分野の事物を4つのテーマに分けて展示し、実際に体験させることで、訪問者に自然科学の広範な分野を学ぶ機会を与えている。My Bodyでは人体と健康に関する事物を展示している。My Garageではワークショップ形式で物理学の基礎に触れさせている。My Backyardは生命科学を扱ったゾーンで、地域の動植物を飼育・栽培し、生態系を再現している。そしてMy Neighborhoodでは地球科学に関する事物を展示している。
デイビッド・リード劇場はチャップマン文化センターの中心に立地する劇場で、500席を有している。バレエ・スパータンバーグはこのデイビッド・リード劇場を本拠地としている。また、バレエ・スパータンバーグはスパータンバーグ・ダンス・センターというバレエ教室も開いており、このバレエ教室もチャップマン文化センターの中に立地している。
人口推移

ウィキソースにの原文があります。
スパータンバーグ都市圏はスパータンバーグ郡1郡のみで成っている。グリーンビル・スパータンバーグ・アンダーソン広域都市圏全体の人口についてはグリーンビル (サウスカロライナ州)#都市圏人口を参照のこと。
以下にスパータンバーグ市における1850年から2010年までの市域人口の推移をグラフおよび表で示す。
| 統計年 | 人口 |
| --- | --- |
1850年: 1,176人
1860年: 1,216人
1870年: 1,080人
1880年: 3,253人
1890年: 5,544人
1900年: 11,395人
1910年: 17,517人
1920年: 22,638人
1930年: 28,723人
1940年: 32,249人
1950年: 36,795人
1960年: 44,352人
1970年: 44,546人
1980年: 43,826人
1990年: 43,467人
2000年: 39,673人
2010年: 37,013人
註

1 2 3 4  Thoms, Susan. Archive). Spartanburg Public Library, 2004年. 2013年6月23日閲覧.
↑  “Quickfacts.census.gov”. 25 Dec 2023閲覧。
1 2  "The Lowell of the South: Spartanburg and Its Great Cluster of Cotton Mills" (archive). The New York Times. 1900年1月28日. 2013年6月23日閲覧.
↑  SC City Nicknames Guide. SCIWAY. 2013年6月23日閲覧.
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↑  Production Overview. BMW US Manufacturing. 2013年6月25日閲覧.
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↑  Spartanburg, SC. Greyhound. 2013年6月16日閲覧.
1 2  Wofford College Fast Facts. Wofford College. 2013年6月19日閲覧.
↑  Best Colleges 2013: National Liberal Arts College Rankings. p.7. U.S. News & World Report. 2012年. 2013年6月9日閲覧.
2013年版（2012年発行）では63位であった。
↑  Academics. Converse College. 2013年6月19日閲覧.
↑  Best Colleges 2013: Regional University South Rankings. p.2. U.S. News & World Report. 2012年. 2013年6月19日閲覧.
2013年版（2012年発行）では17位であった。
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2013年版（2012年発行）では23位であった。
↑  Reports & Statistics. District 7, Spartanburg County School System. 2013年6月19日閲覧.
1 2  Overview. Chapman Cultural Center. 2013年6月30日閲覧.
↑  SAM Art Gallery. Chapman Cultural Center. 2013年6月30日閲覧.
↑  Spartanburg Art Museum Art Studio. Chapman Cultural Center. 2013年6月30日閲覧.
↑  Regional History Museum. Chapman Cultural Center. 2013年6月30日閲覧.
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↑  David Reid Theatre. Chapman Cultural Center. 2013年6月30日閲覧.
↑  Spartanburg Dance Center. Chapman Cultural Center. 2013年6月30日閲覧.
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推奨文献

Cooper, Peter. Hub City Music Makers. Spartanburg, S.C.: Holocene Publishing. 1997年. ISBN 0-9638731-9-9.
Landrum, J.B.O. History of Spartanburg County. 1900年.
Racine, Philip N. Seeing Spartanburg. Spartanburg, S.C.: Hub City Writers Project. 1999年. ISBN 1-891885-10-3.
Teter, Betsy Wakefield (Ed.) Textile Town: Spartanburg, South Carolina. p.346. Spartanburg, S.C.: Hub City Writers Project. 2002年. ISBN 1-891885-28-6.
WPA. History of Spartanburg County. 1939年.
デニーズ本社ビル
スパータンバーグ市庁舎
パッセンジャー・センターを出発するSPARTAのバス
音楽 (東京事変のアルバム)

『音楽』(ミュージック) は、2021年6月9日にユニバーサルミュージックより発売された日本のバンド・東京事変のオリジナル・アルバム（フルアルバムとしては6枚目、通算では8枚目）。前作『ニュース』以来約1年2ヶ月振りのアルバムであり、フルアルバムとしては『大発見』以来約10年ぶりの発表となる。
背景

2012年に一時解散した東京事変は、2020年1月1日に公式Twitter・ホームページ上にてバンドの「再生」を発表し、活動を再開した。その後2021年4月23日、活動再開後初のフルアルバムとなる本作を、「ロックの日」である6月9日にリリースすることを発表した。同時にアルバムのジャケットと、東京事変の新たなアーティスト写真も公開され、さらにアルバムの特設サイトもオープンした。その後5月13日には、3月末に先行配信した「緑酒」のミュージックビデオをYouTubeにて公開し、発売が迫る6月3日にはYouTubeにて、本作のティザー映像「MUSIC」を公開した。
制作

アルバムの制作自体はバンド再生発表前の2018年からスタートしており、最初に「緑酒」「赤の同盟」が完成した。その後も断続的に楽曲制作は行われ、2020年1月1日に正式にバンドの再生が発表された。(YouTube特番より)
アルバムは、2020年の時点で「出そうと思えば出せる」状態であったといい、椎名がメンバーからバトンを渡された後は椎名個人の作業だった。その後椎名は少し時間を置き、アルバムで初めて収録される曲に関しては、翌年2021年の1月から3月に詞を書いて、歌を録って、全体を仕上げた。椎名はインタビューで、「建造物を新しく建てるとき、その外壁に現地の砂を混ぜるように、作詞段階で現地の砂を混ぜて仕上げるというのが、ずっと変わらない自分のやり方」としており、「今回は、砂に混ざっている危険物が減るのを、待ちたかったのかもしれません」と述べている。
音楽性

本アルバムは、ヒップホップ、ファンク、ソウル、ロックなどの様々なジャンルを内包している。また特に前半部分においてファンク色が強く打ち出されている。椎名はこれに対し、「コードワークに対するメロディメイクでいったら、ファンクというよりも、どっちかというとジャズなのかもしれないです。」と述べている。
リリースとプロモーション

本アルバムは、通常盤と初回限定盤の2種で発売された。初回限定盤は特製ハードケース仕様となり、メンバーの制作風景を追った40ページの写真帖「仕事中」が封入されるほか、配信のみでリリースされてファンからCD化が望まれていた3曲入りマキシシングル「赤の同盟」のCDが付属する。また各チェーン店ではポスター、メガジャケット、ポストカードといった購入先着特典が用意された。
またバンドメンバーは、アルバム発売に前後して多数のメディアに出演した。5月14日にミュージック・ステーションに出演すると、先行配信した新曲「緑酒」をテレビ初披露。6月4日には、YouTubeにてトーク番組「東京事変の花金ナイト『アジトなう。』」が生配信され、東京都内の某所メンバーの椎名林檎、亀田誠治、刄田綴色、浮雲、伊澤一葉が集まり、待望の新作にまつわる5人の思いが明かされた。アルバム発売前日6月8日夜には、テレビ東京系「WBS」に椎名林檎がインタビュー出演した。アルバム発売後の6月10日には、NHK総合にて東京事変の特番「NHK MUSIC SPECIAL 東京事変 ～人類と快楽～」が放送。番組では、「永遠の不在証明」「丸ノ内サディスティック」や、本作に収録されている「闇なる白」「緑酒」の4曲がフルサイズでパフォーマンスされた。6月11日からは、4週連続YouTube企画「東京事変の花金ナイト」がスタートした。6月13日には、テレビ朝日系「関ジャム 完全燃SHOW」にて東京事変特集が放送された。ゲストとして、King Gnuの常田大希や勢喜遊らが出演した。6月18日には再びミュージック・ステーションに登場し、本アルバムから「銀河民」を披露した。さらに翌日6月19日には、スペースシャワーTVにて特番「V.I.P. -東京事変-『スペシャのヨルジュウ♪』SPECIAL」が放送された。番組には東京事変から椎名林檎、伊澤一葉、浮雲が登場が登場し、ハマ・オカモト（OKAMOTO'S）とR-指定（Creepy Nuts）とともに関するトークを行った。7月に入ると、14日にフジテレビ系音楽特番「2021 FNS歌謡祭 夏」に、17日にTBS系音楽特番「音楽の日2021」に 出演し、本作収録曲を披露した。
2023年現在、本アルバムを引っ提げたツアーは行われていない。
チャート成績

本アルバムは発売初週に、Billboard JapanにてCD売上2位 (43,599枚)、デジタル1位 (4,363DL) を獲得し、総合アルバムチャート「Hot Albums」で初登場2位を記録した。またオリコン「週間アルバムランキング」では初週42,904枚を売り上げ、2位で初登場を果たした。
収録曲 > 各曲解説

本作は、椎名が2019年に発表したアルバム『三毒史』の地続きのようなアルバムとなっているため、奇数曲に男性ボーカルが参加している（『三毒史』では偶数曲に男性ボーカルが参加）。なお収録曲のタイトルの多くに色名が入ってることに対して、椎名は「タイアップ作品の都合で、たまたま赤と青ができてしまって。まだ音楽というテーマもアルバムタイトルも決めていなくて、『カラフルな音楽にするのもいいなぁ』とだんだん思った」と話している。またフルアルバムとしては初めて全編英語詞の曲が収録されていない。
孔雀（Peacock）
『三毒史』収録の「鶏と蛇と豚」へのアンサーソング。初となる浮雲と椎名による共作曲で、メンバーを五臓に例えたラップから般若心経を唱えるパートに入る。椎名曰く｢どうにかして1曲目にしたかった曲｣とのこと。
本楽曲の前半部分と「一服」を合わせたティザー映像「MUSIC」が2021年6月4日に公開された。
毒味（Foretaste）
初期の段階で制作された曲。
歌詞の一部分は羽生善治のことを指しており、椎名曰く「この曲は羽生善治へのラブレター」とのこと。
紫電（Lightning）
歌詞は椎名が親世代として若者にこうあって欲しいと考えてできたもの。曲の後半の部分が「緑酒」のMVのエンドクレジットに使用された。
仮タイトルは「蟹座1位」。伊澤曰く「楽曲製作時に珍しく自分の星座の蟹座が占いで1位の日が続いたから」。
命の帳（Veil Of Life）
2020年11月13日に配信限定シングルとして先行配信されていた楽曲。
テレビ東京系ドラマパラビ『38歳バツイチ独身女がマッチングアプリをやってみた結果日記』主題歌。
黄金比（The Golden Ratio）
椎名が作詞の際に作曲者の浮雲にどんな歌詞がいいか尋ねたところ、「普通でいいよ。普通のラブソングで」と言われたため男女の恋を描く歌詞に仕上がった。
青のID（Blue Period）
2020年11月6日に配信限定シングルとして先行配信されていた楽曲。映画『さくら』主題歌。
2020年12月25日に放送された『ミュージックステーション ウルトラスーパーライブ2020』では「閃光少女」とともに披露された。
椎名は「自分が作曲したのに、作詞に苦労した」と話している。仮タイトルは「チャールストン」。また配信された当初は外国語のタイトルを「Período Azul」というスペイン語で表記していたが、本作では英語に変更されている。
闇なる白（Whiteout）
2021年1月23日に配信限定シングルとして先行配信されていた楽曲。NHK総合ドラマ10『ドリームチーム』主題歌。
公式YouTubeの東京事変ティザー映像「Up,Up,and away! 2〇2〇」にて間奏部分が引用されている。所謂、『三毒史』の「TOKYO」と同じくアルバムのお臍（1番苦しい所）として位置付けられている。
赤の同盟（Red Alliance）
2020年8月12日に配信限定シングルとして先行配信された楽曲。日本テレビ系水曜ドラマ『私たちはどうかしている』主題歌。また同年8月14日にミュージック・ビデオが公開された。
なお本作の初回限定盤にてシングルCD『赤の同盟』も付属で収録されている。また配信された当初は外国語のタイトルを「Alianza de sangre」というスペイン語で表記していたが、本作では英語に変更されている。
銀河民（The Galactic Man）
初となる伊澤と浮雲による共作曲。「某都民」、「選ばれざる国民」に続く「民」シリーズの第3弾で、過去2曲の例に漏れず椎名、浮雲、伊澤のトリプルボーカルの楽曲となっている。歌詞の一部が韓国語になっているのは浮雲に歌ってもらうためとのこと。
獣の理 （View Of Life）
2021年3月16日にサムザップ・ドリコム・ブシロードの三社共同メディアミックスプロジェクト「D_CIDE TRAUMEREI（ディーサイドトロイメライ）｣のテーマソングとして公式YouTubeのティザー映像で公開。フルバージョン音源は初収録となる。
また同タイトルのアニメ、ゲームの主題歌も担当。去年辺りに作曲されて、仮タイトルは「ルネッサンス」。
緑酒（Awakening）
本作のリード曲。2021年3月30日に配信限定シングルとして先行配信されており、同年5月13日にミュージック・ビデオが公開された。
テレビ東京『ワールドビジネスサテライト』のリニューアル放送初回にあたる2021年3月29日から使用されるエンディング曲として書き下ろされた楽曲。「書き下ろしに当たり、（同番組メインキャスターの一人である）大江麻理子氏からいただいたお便りの心強さと言ったら。大いに鼓舞していただき思い切り取り組むことができました」と謝辞を述べ、「我々現役世代の肩に押しかかる重みを分かち合いたい」「遠くない将来、緑酒の盃を交わす瞬間を迎えられるよう我々も努めます、共に凛と参りましょう」とコメントしている。同番組エンディング曲として2022年4月1日放送まで使用された。
2021年のNHK総合『第72回NHK紅白歌合戦』で披露された。
薬漬（Overdose）
本作のストーリーとしてのラストに位置付けられる曲。
一服（Breather)
12曲を終えてのエンドロールの役割を担う曲であり、椎名がファンへ強く思いを込めた歌詞になっている。
この曲に限り、椎名一人で編曲を手掛けている。
全作詞：椎名林檎　全編曲：東京事変（「一服」を除く）、椎名林檎（「一服」）
| # | タイトル | 作詞 | 作曲 | 時間 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1. | 「孔雀」 |   |  浮雲  椎名林檎  | 1:59 |
| 2. | 「毒味」 |   | 亀田誠治 | 4:03 |
| 3. | 「紫電」 |   | 伊澤一葉 | 3:38 |
| 4. | 「命の帳」 |   | 伊澤一葉 | 3:38 |
| 5. | 「黄金比」 |   | 浮雲 | 4:17 |
| 6. | 「青のID」 |   | 椎名林檎 | 3:44 |
| 7. | 「闇なる白」 |   | 伊澤一葉 | 3:03 |
| 8. | 「赤の同盟」 |   | 伊澤一葉 | 4:09 |
| 9. | 「銀河民」 |   |  浮雲  伊澤一葉  | 4:08 |
| 10. | 「獣の理」 |   | 亀田誠治 | 2:56 |
| 11. | 「緑酒」 |   | 伊澤一葉 | 4:06 |
| 12. | 「薬漬」 |   | 伊澤一葉 | 3:08 |
| 13. | 「一服」 |   | 椎名林檎 | 2:14 |
| 合計時間: | 合計時間: | 合計時間: | 45:10 |  |
| # | タイトル | 作詞 | 作曲 | 時間 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1. | 「赤の同盟」 |   | 伊澤一葉 | 4:09 |
| 2. | 「名実共に」 |   | 伊澤一葉 | 3:20 |
| 3. | 「玉座の罠」 |   | 浮雲 | 3:09 |
| 合計時間: | 合計時間: | 合計時間: | 10:32 |  |
タイアップ

| 起用年 | 楽曲 | タイアップ |
| --- | --- | --- |
| 2020年 | 赤の同盟 | 日本テレビ系水曜ドラマ『私たちはどうかしている』主題歌 |
| 2020年 | 青のID | 映画『さくら』主題歌 |
| 2020年 | 命の帳 | テレビ東京系ドラマパラビ『38歳バツイチ独身女がマッチングアプリをやってみた結果日記』主題歌 |
| 2021年 | 闇なる白 | NHK総合ドラマ10『ドリームチーム』主題歌 |
| 2021年 | 緑酒 | テレビ東京系『ワールドビジネスサテライト』エンディングテーマ |
| 2021年 | 獣の理 | D CIDE TRAUMEREI  ゲームテーマソング・TVアニメオープニング |
菱形三十面体

| 菱形三十面体 |
| --- | --- |
  
種別:  カタランの立体、等面菱形多面体、三十面体
面数:  30
面形状:  菱形の一種 
辺数:  60
頂点数:  32
対称群:  Ih
双対多面体:  二十・十二面体
特性:  凸集合
  展開図の例
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菱形三十面体（りょうけいさんじゅうめんたい、英: rhombic triacontahedron）とは、カタランの立体の一種で、二十・十二面体の双対多面体である。また、ゾーン多面体、等面菱形多面体の一種でもある。正十二面体または正二十面体の各面の中心を持ち上げ、隣り合う三角形同士が同一平面上となるようにした形にもなっている。
全ての目が同じ条件であるため、三十面のサイコロには最もよく使われている。
一部の菱形10枚を抜くことにより菱形二十面体が生成される。
性質

面の形状
鈍角の角度: 約116.57°
鋭角の角度: 約63.43°
長い対角線の長さ : 短い対角線の長さ : 辺の長さ =  \varphi  : 1 :  {\frac {\sqrt {1+\varphi ^{2}}}{2}}
= {\frac {1+{\sqrt {5}}}{2}}(=1.618\cdots ) : 1 :  {\sqrt {\frac {5+{\sqrt {5}}}{2}}}(=0.951\cdots )（対角線の比が黄金比となっている）
表面積:  S=12{\sqrt {5}}\,a^{2}\approx 26.8328a^{2}
体積:  V=4{\sqrt {5+2{\sqrt {5}}}}\,a^{3}\approx 12.3107a^{3}
内接球の半径:  r_{\mathrm {i} }={\frac {\varphi ^{2}}{\sqrt {1+\varphi ^{2}}}}\,a={\sqrt {1+{\frac {2}{\sqrt {5}}}}}\,a\approx 1.37638a
辺の中点を通る球の半径:  r_{\mathrm {m} }=\left(1+{\frac {1}{\sqrt {5}}}\right)\,a\approx 1.44721a
近縁な立体

正十二面体
（ベースとなる形の1つ）
正二十面体
（ベースとなる形の1つ）
六方二十面体
（各面の中心を持ち上げて変形）
凧形六十面体
（各面の中心を更に持ち上げる）
五角六十面体
（各頂点を、隣り合う頂点が逆方向となる形でねじる）
二十・十二面体と菱形三十面体による複合多面体
プログラミング

| --- | --- |
: この項目では、コンピュータプログラムの作成について説明しています。その他の用法については「プログラミング (曖昧さ回避)」をご覧ください。
プログラミング（英語: Programming）とは、コンピューター上で、ある特定のコンピューティングの結果を得るために、実行可能なコンピュータープログラムを作成することである。
インターネットチェスのプログラムLichessの人工知能のプログラミングの例。もしb3にいる白のビショップがa2に移動すれば、黒のナイトを取る。プログラムは黒にとっての有利手を探索するよう試みるため、その後、b1のポーンが（a2に移動して）ビショップを取る可能性が高いと計算する。黒のプレイヤーは、ポーンをc2に移動したところである。
プログラミングが関係するタスクの例として、アルゴリズムの生成、アルゴリズムの正確さとリソースの消費量のプロファイリング、選択したプログラミング言語でのアルゴリズムの実装（これは一般にコーディング（英語:coding）と呼ばれる）などがある。
プログラムのソースコードは、コンピューターのCPUで直接実行される機械語ではなく、プログラマー（ヒト）が理解できるプログラミング言語で書かれる。プログラミングの目的は、あるタスクを自動化する一連の命令をコンピューターに実行させ、与えられた問題を解決することである。
プログラミングを行うには、アプリケーションドメインに関する知識、特定のアルゴリズム、形式論理など、さまざまな主題への専門性が要求されることが多い。
プログラミングに関係する作業には、テスト、デバッグ、ソースコードのメンテナンス、ビルドシステムの構築、コンピュータープログラムの機械コードなどの生成されたアーティファクト（英語版）の管理などがある。これらのプロセスはプログラミングのプロセスの一部と考えられるが、広義のプロセスはよく「ソフトウェア開発」と呼ばれ、実際にコードを書く行為に対しては、「プログラミング」、「実装」、「コーディング」という名前が使われることが多い。ソフトウェア工学 (software engineering) は、エンジニアリングの技術をソフトウェア開発の実践と組み合わせたものである。「リバースエンジニアリング」はこの逆のプロセスを表す。「ハッカー」とは、技術的な知識を使って問題を解決する技術のあるすべてのコンピュータの専門家を表す言葉であるが、一般的な用語では「セキュリティハッカー（英語版）」と同じ意味でも使われている。
歴史

最古のプログラマブルな機械（プログラムによって動作の変化を制御できる機械）としては、1206年にアル＝ジャザリが作った二足歩行ロボットがあると言われている。アル・ジャザリのロボットは、ボートに4体の演奏人形が乗ったもので、宮廷のパーティで池に浮かべて音楽を演奏したと言われている。プログラムはカムにあり、それによって小さなてこを押して、打楽器を演奏する。カムは実際には円筒にペグが突き刺された形であり、このペグの配置でプログラミングし、演奏パターンを変更した。
1801年に開発されたジャカード織機がプログラマブルな機械の起源とされることが多い。この機械は、穴を開けた一連の厚紙（パンチカードの原型）を使った。穴の配列が布を織る際のパターンに対応している。従って、カードを入れ替えることで全く異なる布を織ることができた。1830年ごろには、チャールズ・バベッジがパンチカードを使った解析機関を考案した。
このような先駆者の発明をさらに発展させたのがハーマン・ホレリスであり、1896年にタビュレイティング・マシン・カンパニー（Tabulating Machine Company、後のIBM） を設立した。彼はホレリス式パンチカード、タビュレーティングマシン、キーパンチ機などを発明した。これらの発明が情報処理産業の基礎となったのである。1906年には、タビュレーティングマシンにプラグボードを追加することで、組み替えれば様々な仕事ができるようになった。これがプログラミングへの第一歩である。1940年代には、プラグボードによるプログラマブルな機械が各種登場していた。初期のコンピュータにもプラグボードでプログラムを組むものがあった。
フォン＝ノイマン・アーキテクチャの発明により、プログラムをコンピュータのメモリに格納できるようになった。初期のプログラミングは機械語のコードを直接並べる（「コーディング」の本来の意）ことで行われた。入力方法としては穿孔カードや鑽孔テープが利用された他、スイッチなどで直接入力したり、まだ半導体技術などのない時代のため、ROMに相当する電気的配線を直接変更したりすることもあった。しかし、機械語の命令は人間にとって扱いにくく、代わりにニーモニックと呼ばれる略語を割り当てたアセンブリ言語により、プログラマは命令をテキスト形式で記述できるようになった。しかし、アセンブリ言語は機械語と同様にプロセッサの種類ごとに異なるため、（意図的に互換性があるように設計された機械以外では）他機種にはそのまま流用できなかった。また（人間から見れば）単純な処理でも、機械が操作できる基本的な処理命令は細粒度であり、大量に記述する必要があった。
そこで、特定のコンピュータに依存しない記述方法で、処理の内容をより抽象的に記述するためのプログラミング言語が開発された。そして、プログラミング言語によって記述されたプログラムを、コンパイラを利用して機械語に翻訳することで、実行プログラムを作成することが一般的になった。1954年、最初のプログラミング言語の1つであるFORTRANが開発された。これにより、演算を直接数式のように記述できるようになった（例えば、Y = X*2 + 5*X + 9）。このプログラムの記述（あるいは「ソース」）はコンパイラと呼ばれる特別なプログラムで機械の命令に変換される。他にも様々な言語が開発された（ビジネス用途のCOBOLなど）。プログラムの入力は依然としてパンチカードやさん孔テープで行われていた。1960年代後半、記憶装置や端末の価格が低下してきたことにより、キーボードから直接コンピュータにプログラムを入力できるようになってきた。また同じ頃、コンピュータによる処理対象のデータとしての文書についてもコンピュータ自身を利用して編集されるようになり最初はラインエディタ、続いてスクリーンエディタといった、テキストエディタが開発され、それらによってソースコード自身がコンピュータ上で編集されるようになった。
コンピュータの能力は時と共に飛躍的に向上した。このため、より抽象化されたプログラミング言語が開発されるようになっていった。抽象化レベルの高い言語はオーバーヘッドも大きいが、コンピュータ自体の性能の向上が激しいため、多少オーバーヘッドが増えても以前よりも高性能な動作が実現された。このような抽象化レベルの高い言語の利点は、習得が容易であることと、プログラム作成時間が短縮されること。そして何より、バッファオーバフロー等の危険性を孕んだプログラムを書く余地が無いこと、である。しかしそれでも、巨大で複雑なプログラムや、高速性が何よりも重視されるプログラムでは、現在でも比較的低レベルな言語を使っている。
20世紀後半を通して、先進国ではプログラマが魅力的な職業の1つとされてきた。しかし、発展途上国の安い労働力をプログラミングに利用する傾向が強まっている。この傾向がどれだけ続くのか、それによってどのような影響があるのかは未知数である。
プログラミングの過程

まず、そのプログラムの目的、さらには「本当に解決したい問題は何なのか」ということについて十分な検討が必要である（ワインバーグの著書などを参考のこと）。プログラミングの過程は文書化され、将来の拡張に利用できるため、これは非常に重要なことである。
続いて、全体のスタイルをおおまかに2つに分けると「トップダウン設計」と「ボトムアップ実装」になる。「なんとかの設計と実装」といったようなタイトルの本が多くあるように、どちらも重要だが、一般に対象についてよくわかっているものについてのプログラミングでは前者のスタイル、よくわかっていない場合は後者のスタイルとする。「設計された通りに実装することは不可能」といった場合に開発体勢の問題などから正しい対処がされないまま、設計と実装がちぐはぐになったプロダクトは悲惨である。また反復型開発では、あまりに大きなプログラムを一方通行のプロセスで書くことは最初から避けるものとされる。
目的のプログラムを書き始める前に、まずテストを書く、というスタイルもある（これを、「テストファースト」という。詳しくは、テスト駆動開発を参照）。あるいは対象が有限オートマトンやプロセス計算など、形式手法的な方法でモデル化できるのであれば、まずはそのようにすべきである（本来はモデル主導というのはそのような意味のはずである）。
最初の段階として、トップダウン設計では軽量プログラミング言語や、非形式的な記述が適している場合には擬似言語（擬似コード）などで全体設計を検討する。ボトムアップ実装では、階層構造の「葉」にあたるサブルーチンの実装を検討する。なお、流れ図（フローチャート）はコンピュータの黎明期である1940年代後半に、当時のプログラムは機械語で読むのも書くのも難しかったことから、補助のために使われその当時には有用性が高く（en:Herman Goldstine#The First Draftに当時の流れ図がある）、MIXという機械語を使っている教科書『The Art of Computer Programming』などでは使われているが、現代のプログラミング言語でも有用と信じられていることもあるようである。
プログラミングの過程で、ソースコードを記述することを特に指してコーディングという。元々は機械語が符号であること、またはアセンブリ言語のニモニックがまるで暗号みたいである（正確には「コード」は暗号の1分類。コード (暗号) を参照）というところからコンピュータプログラムに「コード」という語が使われ、それを書く作業というきわめて限定された意味の語だったが、近年はHTMLを書くという意味にも使われるなど濫用され気味である（なお、デモシーンでは機械語のテクニックを駆使して高効率のプログラムを書く、というような本来の意味に近い意味で使われている）。
可能な限り避けたいものではあるが、プログラムにはバグ (bug) の混入が避けられない。場合によっては仕様にバグがあることもある（もっとひどい場合には標準規格のようなものでもバグがある）。デバッグ (debug) とはバグを取る作業であり、プログラミングの過程に必要なものとして見積りなどでは含めておかなければならない。
一旦の完成の後も、ある程度の期間使われるプログラムでは、使用しているうちに、プログラムの性能や機能に新しい要求が発生したり、プログラムの設定を変更する必要がでてきたり、テストにより発見できなかったバグが見つかることがある。このような事態に対応するため、プログラムを保守していく作業が必要になる。
プログラマ

→詳細は「プログラマ」を参照
プログラミングをする人をプログラマという。プログラミングを行うには一般に、コンピュータ科学を中心としたプログラミングそれ自体についての能力や知識と、書こうとするプログラムが対象とする問題領域などについての能力や知識の両方が必要である。
プログラマ > 職業としてのプログラマ > プログラマの仕事

要求分析
ソフトウェア設計
プログラム仕様
ソフトウェアアーキテクチャ
コーディング
コンパイル
ソフトウェアテスト
ソフトウェアドキュメンテーション
ソフトウェア保守
この他、プログラムが、作者以外の人によって利用される場合には、プログラムの利用方法や機能について質問を受けることがある。プログラムを、意図したとおり稼働させてゆくためには、これらの問い合わせに対応する必要もある。
一般に、職業としてプログラミングを行う場合、これらの作業が工程として含まれる。大規模なプログラミングでは、これらの作業を分業することも多い。
このような業務は、ソフトウェア工学という学問のソフトウェア開発工程の分野として扱われる。
人工知能によるプログラミングが発達すれば、プログラミング・スキルは不要になると誤解している人もいるかもしれないが、2023年の体系的な文献分析によれば、人工知能の台頭後は、プログラミング・スキルはむしろそれ以上に重要になるという。
プログラミング言語

→詳細は「プログラミング言語」を参照
プログラミング言語が異なれば、プログラミングのスタイル（プログラミングパラダイム）も異なる。どの言語を使うかの判断には、企業としてのポリシー、その用途への適合性、サードパーティのパッケージが使えるか、個人の好みなど様々な要素がある。理想的には、用途に最も適した言語を選ぶべきである。しかし、その言語を使えるプログラマが十分揃えられないとか、その言語の処理系に問題があるとか、実行時の効率が悪いといった問題から、最適な言語を選べないこともある。
アレン・ダウニー (Allen Downey) は、著書『計算機科学者のように考える方法』(How To Think Like A Computer Scientist) で次のように書いている。
言語が違えば、詳細も違って見えるが、どんな言語にも次のような基本的命令要素がある。
プログラミング言語 > プログラミングパラダイム

→詳細は「プログラミングパラダイム」を参照
今日までに、プログラミングの進歩に貢献したパラダイムとして、次があげられる：
プログラムの実行制御の仕組みとして、命令から命令へと直接移動する代わりに、論理的な順接・反復構造を用いてロジックの抽象化を目指した構造化プログラミング
変数の使用による副作用の発生を排除しようとした関数型プログラミング
宣言型プログラミングを可能にした論理プログラミング
データと手続きの直交化を押し進め、人間の概念構成に近い表現を可能にしたオブジェクト指向プログラミング
プログラミングには、文字による言語で記述する方法ばかりではなく、視覚言語や図形言語で記述する方法であるビジュアルプログラミングという方法もある。
最近のプログラミング > 品質

ソフトウェア開発手法がどうであれ、最終的にはプログラムは基本的な属性を満たさなければならない。プログラミングにおいてそれを気にかけておくことで、デバッグやその後の開発およびユーザーサポートにかかる時間とコストを削減できる。ソフトウェア品質を確保する方法は様々だが、以下の5つの属性が最も重要である。
効率性: リソース使用量（プロセッサ、メモリ、デバイス、ネットワークその他）は可能な限り少ない方がよい。
信頼性: プログラムは正しく動作しなければならない。それは単にソースコードが正しく実装されているというだけでなく、誤差の伝播を少なくするとか、典型的な値の範囲に関するエラー（オーバーフロー、アンダーフロー、ゼロ除算など）を防ぐという観点も含まれる。
頑健性: データ型の間違いなど実行時エラーによるプログラム停止を誘発するような事態に対処できなければならない。これは、特にユーザーとのやり取りの場面や、エラーメッセージの処理などで重要となる。
移植性: 再プログラミングしなくとも、任意のソフトウェア環境やハードウェア環境で動作すべきである。
可読性: 後の保守をコーディングした人が行うとは限らないため、命名規則やコメントなどをわかりやすくしておく。
最近のプログラミング > 方法論

ソフトウェア開発の第一段階は要求分析であり、その後モデル化し、実装し、デバッグする。これら作業については様々な方法論がある。要求分析で一般的な方法論としてユースケース分析がある。
モデル化技法としてはオブジェクト指向分析設計 (OOAD) とモデル駆動型アーキテクチャ（MDA）がある。統一モデリング言語 (UML) は OOAD や MDA での記法として使われている。
データベース設計では、似たような技法として実体関連モデルがある。
実装技法としては様々なプログラミングパラダイムがある（オブジェクト指向プログラミング、手続き型プログラミング、関数型プログラミング、論理プログラミングなど）。
デバッグには統合開発環境 (IDE) が使われることが多い（Visual Studio、NetBeans、Eclipseなど）。独立したデバッガ（gdbなど）も使われている。
最近のプログラミング > 言語利用状況

どのプログラミング言語が一番使われているかというのは、非常に難しい問題である。言語によっては特定の分野でのみ一般的なものもあるし（例えば、COBOLは企業のデータセンターでよく使われており、FORTRANは科学技術計算に強く、C言語は組み込み市場で強い）、汎用的に様々なアプリケーションを書くのに使われている言語もある。
言語の人気を測定する手段として、求人広告に挙げられている言語を数え上げる方法がある。また、既存のソースコードの行数を言語毎に推計する方法もある（ただし、言語によって同じ機能を実現するのに必要な行数が異なるため、補正が必要）。
最近のプログラミング > デバッグ

バグだらけのプログラムは使いものにならないため、デバッグは重要である。C言語やアセンブリ言語などは、慣れたプログラマであっても、バッファオーバーランや不正なポインタやメモリの初期化忘れ/解放忘れといったバグを作りこみやすい。バッファオーバーランは隣接するメモリ領域を破壊し、全く関係ない箇所でプログラムに異常が発生する原因となる。このため、C言語やC++でのプログラミング向けに Valgrind、Purify、BoundsChecker といったメモリデバッガが開発されてきた。
Java、C#、PHP、Python といった言語にはそのような問題がほとんどないが、性能は低い。ただし、データベースアクセスやファイル入出力が性能を決定付けるような分野では、これらの言語の性能でも何ら問題ない。また、最近ではこれらの言語の処理系でも性能が向上してきている。
プログラミングコードがある程度自動生成できるようになった今、専門家の予測通りプログラミングエンジニアの役割は変わりつつあるが、現時点ではコード自動生成の商用・学術利用には著作権上の課題がある。さらに、自動生成されるプログラミングは、セキュリティとデバッグに大きな課題をもたらす。
最近のプログラミング > プログラミングレス思想

プログラミング言語が使えるようになったことにより、機械語によるプログラミングを人間が直接する必要がなくなったのも一種の「プログラミングレス」だと言えばそれは大成功していると言えるだろうし（プログラミング言語の研究はその初期には「自動プログラミング」等と呼ばれていた）、結局「思想」というものが何を指すのか明確でないので、どうとでも言えることである。あるいは、現代においてはアプリケーションソフトウェアを使うだけでもコンピュータの利活用の幅がおおいにある、というのも一種の「プログラミングレス」であろう。理屈としては、ドメイン固有言語のうち、チューリング完全でないようなものは汎用の言語ではないから、それらを使ったコンピュータの利活用も「プログラミングレス」と言えなくもない。また、GUIによる設定やドラッグ＆ドロップでアプリケーションが開発できることなどを指して、プログラミングレス、あるいは、ノンプログラミングということもある。
最近のプログラミング > プログラミング教育

プログラミング学習では、従来のプログラミング教育に比べて、Scratchに似たプログラミング教育ソフト「Alice」が非常に効果的で、プログラミングの習熟度向上との相関は0.54。
大会

Robocode
テラリウム
ACM国際大学対抗プログラミングコンテスト
U-20プログラミングコンテスト
PALROコンテスト
議論

プログラムを書くことはアートなのか、クラフトなのか、工学なのかという議論がある。よいプログラミングには、それら3つの要素すべてが必要とされ、最終的に効率的で保守しやすいソフトウェアを生み出すことを目的とする（何が効率的で、何が保守しやすいかという判断も様々である）。「プログラムを書くことは設計をすること」という意見もある。
プログラミングに関する資格

→「Category:プログラミング関連資格」も参照
プログラミングに関する資格 > 国家資格

情報処理技術者試験 - 経済産業省所管の独立行政法人である情報処理推進機構（IPA）が実施する国家資格。
基本情報技術者試験 - 例年、午後科目で擬似言語を用いたアルゴリズムに関する問題が必須解答問題として出題される他、選択必須問題としてC言語、Java、Python、アセンブラ言語、表計算ソフトのいずれかの言語に関する問題が出題される。現在は表計算ソフトが選択可能になったため必ずしもプログラミング言語の習得は必要ではなくなったものの、こちらはマクロ定義の内容も出題されており、やはりアルゴリズムの知識や論理的思考力が要求される。
応用情報技術者試験 - 午後科目で自由選択制の問題としてプログラミングに関する内容が出題される（2014年春期までは選択必須問題であり、プログラミングまたは経営戦略のどちらかを必ず選択する必要があった）。前身のソフトウェア開発技術者試験では必須問題だった。
プロダクションエンジニア試験 - 午後試験では複雑なアルゴリズムを主に多岐にわたるのシステム設計技法が多数出題されていた。2000年度の試験を最後に廃止され、一部の出題範囲がソフトウェア開発技術者試験に継承された。
情報セキュリティスペシャリスト試験 - 午後科目で自由選択制の問題として例年セキュアプログラミングに関する内容が出題されていた。用いられるのはC++、Java、ECMAScriptのいずれかであり、受験者はいずれの言語にも対応できる必要があった（受験者が言語を選択できる基本情報技術者試験と異なる点である。）。2017年より名称独占資格である情報処理安全確保支援士に移行する形で廃止された。
テクニカルエンジニア(情報セキュリティ)試験 - 情報セキュリティスペシャリスト試験の前身として2008年まで実施された。
情報処理安全確保支援士（登録情報セキュリティスペシャリスト） - 名称独占資格。前身の情報セキュリティスペシャリスト試験を士業化し情報処理技術者試験制度から独立する形で2017年に新設された。
プログラミングに関する資格 > 公的資格

日商プログラミング検定
情報検定（J検） 情報システム試験 プログラミングスキル
プログラミングに関する資格 > 民間資格

マイクロソフト認定プロフェッショナル（MCP）
情報処理技術者能力認定試験 - サーティファイが実施する検定試験。出題構成が国家資格である基本情報技術者試験と類似している。
C言語プログラミング能力認定試験 - サーティファイが実施する、C言語に関する検定試験。
プログラミング能力検定
プログラミングスクラッチ
プログラミングには、様々な種類があるが、中でも、小中学生が意欲的に取り組めるプログラミングスクラッチというものがある。これは、ブロック同士を繋げて、一つのプログラム、そして、世界に一つだけのプログラムを作ることができる。できることは無限大で、とても楽しく勉強ができる。
エイダ・ラブレス。Luigi Menabrea（英語版）の論文の最後には、解析機関の処理のために設計された最初のアルゴリズムについて書かれた彼女のメモが記載されている。彼女は、世界史上初のコンピュータープログラマーであると考えられている。
パンチカードのつまった箱。プログラムデッキがいくつかある。
IBM 402 Accounting Machineのための配線された制御パネル。
BASICによるプログラム例
吉田璋也

| 吉田 璋也 (よしだ しょうや) |
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 晩年の吉田璋也
生誕:  吉田一郎  (1898-01-17) 1898年1月17日  日本 鳥取県鳥取市立川町
死没:   (1972-09-13) 1972年9月13日（74歳没）  日本  鳥取市
墓地:  鳥取市
教育:  京都帝国大学耳鼻咽喉科医学博士号
出身校:  新潟医学専門学校 京都帝国大学
流派:  新作民芸
運動・動向:  白樺派 民藝運動
配偶者:  一般人（1921年 - 1972年）
子供:  非公開
受賞:  鳥取県政功労者（1981年）

民族:   日本 大和民族
影響を受けた 芸術家:  山本教行
影響を与えた 芸術家:  柳宗悦 河井寛次郎 志賀直哉
吉田 璋也（よしだ しょうや、1898年1月17日 - 1972年9月13日）は、日本の民藝運動家。医師。鳥取県鳥取市出身。
医学生時代より交流のあった柳宗悦の民藝運動に共感して活動。柳宗悦が見出した民藝の美を日常の生活の中に取り入れるため、1931年（昭和6年）新たな民藝品を作り出す活動を開始した。工種は陶芸・木工・家具・竹工・漆工・染織・金工・石工・和紙・建築等に及び、このような運動は全国各地でも起こりのちに新作民藝運動と呼ばれることになる。吉田は「民藝のプロデューサー」を自認し、「たくみ工芸店」（鳥取・東京）を開き民藝の普及に大きな足跡を残した。新作民藝のプロデューサーとして、企画・デザイン・生産・流通に関わり、また自らも多くのデザインを残しており、衣食住に渡る幅広いデザイナーとしての業績も大きい。
来歴 > 誕生・教育

1898年（明治31年）、鳥取市立川町にて生まれる。父吉田久治（医師）母伴代。吉田一郎と命名。1917年（大正6年）、新潟医学専門学校（現新潟大学医学部）入学。1919年（大正8年）、『攻瑶会雑誌』の編集委員となり式場隆三郎（垣沼）と親交を持つ。式場らとアダム社を設立し雑誌『アダム』を発行。表紙は岸田劉生など。1920年（大正9年）、白樺派の運動に共鳴し「新しき村新潟支部」を設立。9～10月頃、千葉県我孫子に柳宗悦を式場隆三郎らと共に訪ねる。柳の勧めではバーナード・リーチ作のエッチング「天壇」を入手。1921年（大正10年）、結婚し1923年（大正12年）に「璋也」（しょうや）と改名。1924年（大正13年）、京都帝国大学医学部研修科耳鼻咽喉科医員となる。柳の紹介で河井寛次郎と会う。1925年（大正14年）、倉敷紡績（株）倉紡中央病院耳鼻科医員。1927年（昭和2年）、京都帝国大学より医学博士号を受ける。1929年（昭和4年）この頃、奈良市福智院町の武家屋敷（現重要文化財今西家書院）に住む。柳宗悦・河井寛次郎・志賀直哉らと親交を持つ。
来歴 > 民藝活動

1930年（昭和5年）12月に鳥取に帰る。翌年（昭和6年）1月に鳥取市本町に耳鼻咽喉科医院を開業。牛ノ戸焼を訪問し、「その伝統的技法で現代の生活に用いる食器をデザイン」との思いを持ち、新作民藝の試作に取り組むよう促し、柳宗悦も立会い5月11日に第1回窯出しが行われた。7月「鳥取民藝會」を設立。陶芸・木工・金工・染織など多岐に渡り工芸品を試作。民藝のプロデューサーの資格として「自らデザインする力」を上げており、新作民藝運動を起こす。10月『工藝』第10号「山陰の新作特集」。1932年（昭和7年）6月に「鳥取民藝振興會」を設立。鳥取市若桜街道に日本で最初の民藝専門店「たくみ工藝店」を開店。1933年（昭和8年）、東京西銀座に「たくみ工藝店東京支店」を開店。現在の「銀座たくみ」。1938年（昭和13年）、軍医として応召。中国北方に従軍し中国の工芸の研究を始める。1940年（昭和15年）『有輪担架』（牧野書店）刊行。中国石家荘で現地応召解除。一時帰国の後再び中国に渡り工芸を指導。
1941年（昭和16年）、厚民工芸を提唱し北京で新作民藝運動を拡大。1943年（昭和18年）、北京で「華北生活工藝店」開店。1945年（昭和20年）、敗戦で北京より京都に引き揚げる。この頃、吉田の指導により京都十二段家西垣光温が「牛肉の水炊き料理」（のち三宅忠一が「しゃぶしゃぶ」」と命名）の提供を始める。1947年（昭和22年）、また鳥取に帰る。1948年（昭和23年）に吉田医院を再び開業（鳥取市瓦町）。翌年（昭和24年）、「鳥取民藝協団」組織し「鳥取民藝協会」を設立（再発足）。「鳥取民藝館」も開設（翌年鳥取民藝美術館と改称）し戦後の鳥取における民芸運動の体制を確立した。