stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ジェニー紡績機
脚注・出典

↑  Baines 1835, pp. 157, 158
↑  Aiken, John. “John Aitken on the industrialisation in and around Manchester, 1795”. 2009年6月4日閲覧。
↑  Marsden 1884, p. 219
↑  Harling, Nick. “James Hargreaves 1720-1778”.   Cotton Town: Blackburn with Darwen. 2009年5月17日閲覧。
↑  Baines 1835, p. 155
ソフトウェアトランザクショナルメモリ

計算機科学において、ソフトウェアトランザクショナルメモリ（英: software transactional memory, STM）は、データベーストランザクションに似た並行性制御機構であり、並列計算を行う際の共有メモリへのアクセス法である。この機構はロックベースの同期を用いた並行性制御の代替手段として機能し、ノンブロッキングな方法で実装される物もある。ここでいうトランザクションとは、共有メモリに対する一連の読み出しと書き込みを実行するコードを意味する。論理的にはこれらの読み出しと書き込みは、時間的なある一点で行われ、他のトランザクションからはその間の状態は見えない。トランザクションを行うためにハードウェアにサポートさせるアイデア(ハードウェアトランザクショナルメモリ)は、1986年に Tom Knight により論文と特許として出された。そのアイデアを普及させたのが Maurice Herlihy と J.Eliot B. Moss である。1995年、Nir Shavit と Dan Touitou がこのアイデアをソフトウェアのみで行うトランザクショナルメモリ (STM) に拡張した。STM は近年非常に研究が進み、実用的な実装も進展している。
パフォーマンス

現在のたいていのマルチスレッドアプリケーションでロック技術が使われているのとは異なり、STMは楽観的で、実行中の読み書きを逐一記録し、あるスレッドは他のスレッドが行っていることを考慮せずに、共有メモリに対しての変更を完了する。他の進行中の操作に悪影響を与えない責任を書き込み側に負わせる代わりに、その責任を読み込み側に負わせ、全体のトランザクションが完了した後、読み込み側にアクセス対象のメモリが並行して過去に他のスレッドから変更されていないかを検証させる。この最後の処理、つまりトランザクション中に起きた変更を検証させる処理であるが、この検証により正しいものと確認されたならば、変更は永久なものとして反映される。この処理はコミット (commit) と呼ばれる。また、トランザクションはいつでも中止されることがある（アボートと呼ぶ）。アボートされると、そのトランザクションがそれまでに行った（共有データへの）変更は取り消される（ロールバックされる）。もし、トランザクションが変更が競合したためにコミットできなかったならば、普通トランザクションはアボートされ、成功するまで最初からやり直しする。
この楽観的なアプローチの利点は並列性が向上することである。どのスレッドもリソースにアクセスするために待つ必要がなく、普通は同じロックを使って保護されているひとかたまりのデータ構造に対して、異なるスレッド同士が安全かつ同時にデータ構造内の要素に対してばらばらに変更が可能である。読み出しや変更のたびに複製を作るオーバーヘッドや、トランザクションが失敗した場合にやり直すオーバーヘッドがあるにもかかわらず、たいていの現実にあるプログラムではリソースのコンフリクトはめったに起こらないので、多数のコアを搭載した環境ではロックベースの仕組みで行う以上の良好なパフォーマンスを得られる。
しかし実際には、STM システムも少ないプロセッサ（アプリケーションにもよるが1個から4個）上では細粒度ロックベースのシステムと比較して余分な負荷を受ける。これは主にログ管理に関連するオーバーヘッドとトランザクションを完了する時にかかる時間によるものである。この様な場合でも通常2倍以上遅いわけではないので、STM の概念から得られる利益からするとこのペナルティは正当なものだと、STM 提唱者は考えている。
理論的に（最悪値では）、n個の並列で同時に動作するトランザクションが存在した場合、O(n) のメモリ及びプロセッサ時間を必要とする。実際にはこれらは実装の詳細（オーバーヘッドを避けるのに十分早くトランザクションが失敗するように作られる）によって変化する。しかし、ソフトウェアトランザクショナルメモリよりもロックベースアルゴリズムのほうが理論的に処理時間が短いことがある。
概念的な利点と欠点

パフォーマンス的な利点に加えて、STM は概念的には非常に単純でマルチスレッドプログラムを理解しやすくするので、オブジェクトやモジュールのような高レベルな抽象化を進めることができ、プログラムをよりメンテナンスしやすくできる。ロックベースのプログラミングは実際にはしばしば非常に良く知られた問題にぶつかる。
処理的に離れているもしくはどうみても関連のなさそうな箇所のコードやタスク内の処理がかぶったりすることについて考える必要がある。これは非常に難しくてプログラマに対してエラーを誘発しやすい
デッドロックやライブロック、その他処理を止めてしまうような問題を回避するために、プログラマはなんらかのロックを必要とする。このロック処理はしばしば無意識のうちに強制され誤りに陥りやすい。また、これらの問題が持ち上がった時には、それらを再現したりデバッグしたりするのが実は難しかったりする。
ロックは優先順位の逆転を引き起こす。これは優先度が高いスレッドが必要なリソースにアクセスしたいがために、優先度が低いスレッドに強制的に待たされるという現象である。
対照的にメモリトランザクションの考えは大変シンプルである。なぜなら、それぞれのトランザクションはあたかもシングルスレッドで動作しているかのように見えるからである。デッドロックやライブロックはまったく起きないか外部のトランザクションマネージャーによって制御されるので、プログラマはそのような問題について頭を悩ませる必要はまったくない。優先度逆転については課題として残るが、優先度が高いトランザクションはまだトランザクションが完了していない低い優先度のトランザクションとぶつかって処理が中断することはない。
他方、トランザクションの振る舞いにおいて、失敗したトランザクションを中止するのにも制限を設けたいこともある。たいていのI/O処理を含む、トランザクションがロールバックできない操作である。このような制限は普通実際にはバッファを作ることでやりくりする。このバッファによって、取り消せない操作をキューに入れたり、それらを他のトランザクションとは別にあとで実行したりする。
2005年に、Tim Harris、Simon Marlow、Simon Peyton Jones そして Maurice Herlihy によって STM が Concurrent Haskell 上に構築された。これは任意のアトミックな操作をより大きなアトミックな操作に合成することができる。この役に立つ考えはロックベースプログラミングでは不可能である。以下に筆者の言葉を引用する。
もしかしたら、最も根源的な意見は（中略）ことでないか。操作をくっ付けると元は正しい操作がうまくいかなくなってしまうかも知れない。例えば、スレッドセーフなハッシュテーブルに挿入と削除をすることを考えてみよう。ここで、アイテムAをテーブルt1から一つ削除し、それをテーブルt2に挿入することを考える。この時、中間の状態(すなわちアイテムAをどちらも含まない状態)は他のスレッドからは見ることができないとする。もしハッシュテーブルの実装者はこの要求を見越すことができなければ、この要求をちゃんと満たす方法はない。端的に言うと、個々に見れば正しい操作（挿入と削除）はより大きな正しい操作に作り直すことはできないのだ。
STM においては、この問題は単純に解決できる。あるトランザクション中における2つの操作を単にラップしてアトミックな操作としてくっつけてしまえばよいのである。唯一の突っ込み所としてはこの処理を呼び出す側からははっきりしないことがある所である。つまり、コンポーネントが提供する方法の実装の詳細や、もし操作が失敗した場合に、そのトランザクションが再実行を試みるタイミングである。それに対して、筆者は retry コマンドを提案している。これは、トランザクションが失敗したときに生成されるトランザクションログを使って、どのメモリセルが読み出されたかを決定するものである。そして、これらのメモリセルのうちの一つが変更された時に自動的にトランザクションをリトライする。これは、少なくともある一つの値が変化するまでは、トランザクションの振る舞いは変わらないだろうという考えに拠っている。
筆者はまた、操作を合成するための代替手段を提案している。これは orElse というキーワードである。これは一つのトランザクションが走っていて、そのトランザクションが retry するならば、もう一方が実行されるというものである。もし両方リトライするならば、関連する変更がなされたらすぐに両方ともリトライしようとする。この機能は、POSIXのネットワークで使われる select() 呼び出しの特徴と比較される。orElse を使えば、呼び出し側は複数のイベントのうちどれか一つが変化するのを同時に待つことができる。この機能はまたプログラミングインタフェースを単純化できる。例えば、同期操作および非同期操作を相互に変換する機構を単純に作ることができる。
提案されている言語側のサポート

STM は概念的に単純なため、プログラマは比較的単純な文法で STM を使うことができる。Tim Harris と Keir Fraser は論文"Language Support for Lightweight Transactions"で、古典的な「条件つき排他領域」(conditional critical region, CCR) を使ってトランザクションを表現するアイデアを提示した。CCR の最も単純な形式は、「アトミック・ブロック」というものである。これは論理的には"一瞬"に実行されるコードブロックと考えることができる。
// Insert a node into a doubly-linked list atomically
 atomic {
     newNode->prev = node;
     newNode->next = node->next;
     node->next->prev = newNode;
     node->next = newNode;
 }
ブロックの最後に到達すると、トランザクションは可能ならコミットし、さもなくばアボートして再実行（リトライ）される。CCR はまたガード条件を設定することを許しており、するべき仕事が生じるまでトランザクションを待たせることができる：
atomic (queueSize > 0) {
     remove item from queue and use it
 }
ガード条件が満たされていなければ、そのトランザクションは、ガード条件に影響を与えうるコミットが（他のトランザクションにより）なされるまで待たされ、その後再実行される。このように生産者と消費者の間の結びつきを弱くすることで、スレッド間で明示的にシグナルをやりとりする方法に比べてモジュール性が改善される。"Composable Memory Transactions" では、retryコマンドを導入してこれをさらに一歩押し進めている。このコマンドは、トランザクションを（その途中の任意の箇所で）アボートし、その時点までにそのトランザクションによってリードされたいずれかの共有データが変更されるまで待ってから再実行（リトライ）するというものである。例えば...
atomic {
     if (queueSize > 0) {
         remove item from queue and use it
     } else {
         retry
     }
 }
このように、トランザクション中のあとの段階で動的にリトライできるようにすることで、プログラミングモデルが単純になり、また新しい可能性がひらかれる。
課題の一つとして、例外がトランザクションの内から外へ伝播しようとするときにどのように振舞うべきかという点がある。"Composable Memory Transactions" では、筆者らは Concurrent Haskell では例外は予期せぬエラーを示すのが普通であり、この場合はトランザクションをアボートするのがよいと判断した。その際、例外はトランザクションの中で（リードや領域確保により）得られた情報を持ち出せるとした。これは例外の発生理由の診断に役立つ。ただし、著者らは、他の問題設定（例えば他の言語）においては他に妥当な設計判断がありうることを強調している。
不透明性

楽観的な読み出しを伴うソフトウェアトランザクショナルメモリの実装には一つ問題がある。それは、実行中の（完了していない）トランザクションは、一貫性の破れた状態を読んでしまっていることがあるというものである（つまり、他のトランザクションによる更新の前の値と後の値を混ぜて読んでいることがある）。このようなトランザクションは、たとえatomicブロック内の終端まで処理が進んだとしても必ずアボートされる運命にあるので、トランザクションシステムによって強制される一貫性条件が破られるわけではない。しかし、この仮の矛盾した状態のために、セグメンテーションフォールトやゼロ除算のような致命的な例外(fatal exception) を引き起こしたり、無限ループに陥ってしまうことはありうる。"Language Support for Lightweight Transactions" の図4にある作られた例を示す。
| --- | --- |
 atomic {     local_x = x;                    local_y = y;     if (local_x != local_y)          while (true) { } }:  atomic {     x++;     y++; }
トランザクション A: トランザクション B
最初に関係 x=y が成り立っていたとすると、上記のどちらのトランザクションもこの関係を崩すことはない（不変条件になっている）。しかし、トランザクション A の処理において、x をトランザクションBによる更新前に読み、一方 y をトランザクションBによる更新後に読み、結果として無限ループに陥るということは起こり得る。これは既に致命的な状態に陥っているにもかかわらずトランザクションが継続されるためゾンビトランザクションとも呼ばれる。この問題へ対策としては、致命的な例外を横取りし、それぞれのトランザクションが正常かどうかを定期的にチェックし、異常ならばトランザクションをアボートするという方法があるが、言語によっては実装も大掛かりになりがちである。
ゾンビトランザクションに対して定期チェックなどを行わず、そもそも腐った値を読み出さない保証の事を不透明性（Opacity）と呼ぶ。
不透明性を保証する方法として単純なものにIncremental Validationが挙げられる。これは新しく値を読むたびにこれまでに読んだ値が以前に読んだ値と一致している事を確かめる物である。例えばあるトランザクションの中でA,B,Cの3つの変数を読み出す場合「Aを読む→Bを読む際にAも読んで前回と一致する事を確かめる→Cを読む際にA,Bも読んで前回と一致することを確かめる」という手順を踏むこととなり、読み出し操作は変数の数に対しO(n2)でスケールする。
他にグローバルバージョンクロックを用いる手法もある。トランザクションが完了するごとにインクリメントされる共有カウンタを用意しておき、値を読み出す側がカウンタをチェックする事で他のトランザクションによる書き換えを検知する方法である。カウンタの値が増えている場合にIncremental Validationと同様に再チェックを行う手法や、書き換え時のカウンタの値を保護対象のメモリと同時に書き込んでおくことによって、無駄な再チェック無しに値の非一貫性を検知する手法がある。
不透明性を保証しているソフトウェアトランザクショナルメモリはこれらの手法を用いる事で非一貫な値を読みそうになった時にアボートする。
度会家行

伊勢神宮外宮（豊受大神宮）
度会 家行（わたらい いえゆき、康元元年（1256年） - 正平6年/観応2年（1351年）?）は、伊勢神宮の外宮（豊受大神宮）の神官で、伊勢神道の大成者。没年は正平17年/貞治元年（1362年）という説もある。
概要

度会有行の子で、村松を姓とし、はじめ行家といったが、禰宜昇格に際して改名した。徳治元年（1306年）度会行忠の死没による欠員で禰宜に昇格し、以後累進して興国2年/暦応4年（1341年）一禰宜となり、南朝から従三位に叙せられ、正平4年/貞和5年（1349年）に職を退いた。
伊勢神道の外宮の神官として、内宮より外宮を優位とする伊勢神道を唱えて、仏より神が上位であること（反本地垂迹説）と、外宮信仰を主張した。
家行は学者・祠官としてのみならず、建武の新政挫折後の南北朝の動乱で南朝方の北畠親房を支援し、南伊勢地区の軍事的活動にも挺身した。後醍醐天皇の吉野遷幸に尽力したほか、その神国思想は北畠親房の思想に大きく影響し、親房の師とされ、また、他の南朝方にも影響を与えた。
家行の著作の中では、特に『類聚神祇本源』が後世の神道に大きな影響を与えた。
著作

『瑚璉集』
『神道簡要』
『類聚神祇本源』
『神祇秘抄』
ギィ・ラフィット

| ギィ・ラフィット Guy Lafitte |
| --- | --- |
 サン＝ゴーダンスにあるギィ・ラフィットの記念碑
基本情報
生誕:   (1927-01-12) 1927年1月12日
出身地:   フランス オート＝ガロンヌ県サン＝ゴーダンス
死没:   (1998-06-10) 1998年6月10日（71歳没）
ジャンル:  ジャズ、スウィング・ジャズ
職業:  ミュージシャン
担当楽器:  テナー・サクソフォーン
活動期間:  1940年代 - 1990年代
レーベル:  エマーシー、コロムビア、Black & Blue
ギィ・ラフィット（Guy Lafitte、1927年1月12日 - 1998年6月10日）は、フランスのジャズ・サックス奏者。
略歴

フランスのオート＝ガロンヌ県サン＝ゴーダンス出身。1951年から1952年までメズ・メズロウ、1951年にはビッグ・ビル・ブルーンジーと仕事をした。1954年、パリを本拠地とし、ライオネル・ハンプトンやエメット・ベリーと仕事した。ビル・コールマンやワイルド・ビル・デイヴィスとも仕事をしている。
ディスコグラフィ > リーダー・アルバム

Blue and Sentimental (1955年、Le Club Francais)
Les Classiques du Jazz Vol. 2 (1958年、Columbia) ※with アンドレ・ペルジアニ
Melodies (1958年、Columbia)
Sax: 10 Succes (1960年、Pathe)
Sax and Strings (1963年、Columbia)
Jambo! (1968年、RCA Victor)
Blues (1969年、Vega)
Blues in Summertime (1971年、RCA Victor)
Sugar and Spice (1972年、RCA Victor)
『身も心も』 - Corps et Ame (1978年、Black and Blue)
『ハッピー!』 - Happy! (1979年、Black and Blue)
『ライヴ・イン・フランス』 - Live in France (1980年、Black and Blue) ※with アーネット・コブ
『スリー・メン・オン・ア・ビート』 - Three Men On a Beat (1983年、Black and Blue) ※with ワイルド・ビル・デイヴィス
『プレイズ・シャルル・トレネ』 - Joue Charles Trenet (1984年、Black and Blue)
『ロータス・ブロッサム』 - Lotus Blossom (2002年、Black and Blue) ※with ワイルド・ビル・デイヴィス
The Things We Did Last Summer (1991年、Black and Blue)
Sax Connection (1994年、Ida)
Crossings (1998年、EmArcy) ※with ピエール・バウサエ
Au HCF Paris (2002年、Milan)
Tenor Abrubt: The Definitive Black & Blue Sessions (2003年、Black and Blue) ※with アーネット・コブ
『ニース・ジャズ 1978』 - Nice Jazz 1978 (2017年、Black and Blue)
ディスコグラフィ > 参加アルバム

ビル・コールマン
Jazz at Pleyel (1952年、Philips)
Saint Louis Baby (1956年、Columbia)
Them Their Eyes (1956年、Columbia)
Mainstream at Montreux (1973年、Black Lion)
Really I Do (1982年、Black and Blue)
その他
エメット・ベリー : Emmett Berry and His Orchestra (1955年、Columbia)
クロード・ボリング : French Jazz (1956年、Bally)
ミルト・バックナー : Midnight Slows Vol. 7 (1977年、Black and Blue)
バック・クレイトン & ピーナッツ・ホランド : Club Session (1955年、Le Club Francais)
ジャック・ディーヴァル : Jazz Aux Champs-Elysees (1957年、Polydor)
ゴールデン・ゲイト・カルテット : The Golden Gate Quartet (1962年、La Voz De Su Amo)
ゴールデン・ゲイト・カルテット : Spirituals (1964年、Columbia)
ライオネル・ハンプトン : Recorded in Paris 1956 (1986年、Swing)
メズ・メズロウ : Swingin' with Mezz (1962年、Vogue)
サミー・プライス & エメット・ベリー : 1956 Boogie-Woogie a La Parisienne (2002年、Pathe Marconi)
ブラザー・ジョン・セラーズ : Blues and Spirituals (1957年、Columbia)
ブラザー・ジョン・セラーズ : Brother John Sellers (1958年、Columbia)
ラッキー・トンプソン : Nothing but the Soul (1993年、EMI)
ドラゴンクエストI・II

| --- | --- |
ジャンル:  ロールプレイングゲーム
対応機種:  スーパーファミコン ゲームボーイ、ゲームボーイカラー
開発元:  [SFC]:チュンソフト [GB]:トーセ
発売元:  エニックス
シリーズ:  ドラゴンクエストシリーズ
人数:  1人
メディア:  [SFC]:12Mbitロムカセット（バッテリーバックアップ搭載） [GB]:16Mbitロムカートリッジ（バッテリーバックアップ搭載）
発売日:  SFC  1993年12月18日 GB  1999年9月23日  2000年9月
対象年齢:  [GB]:ESRB：E（6歳以上）
売上本数:  [SFC] 約120万本（出荷本数）
テンプレートを表示
『ドラゴンクエストI・II』（ドラゴンクエストワンツー）は、エニックス（現：スクウェア・エニックス）より発売されたゲームソフト。ジャンルはRPG。
日本では、1993年（平成5年）にスーパーファミコン（以下SFC）用ソフトとして発売。また、1999年（平成11年）にはゲームボーイ（以下GB）用として『ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II』が発売された。2011年（平成23年）9月15日発売のWii用ソフト『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』にはSFC版が収録された。
北米では2000年にゲームボーイ用ソフト『Dragon Warrior I & II』として発売された。
2025年にはHD-2Dリメイク版『ドラゴンクエストI&II』が発売予定。プラットフォームはNintendo Switch、PlayStation 5、Xbox Series X/S、Steam、Microsoft Store on Windows。
概要

ファミリーコンピュータ（以下FC）用として発売されたドラゴンクエストシリーズの作品のうち、第1作『ドラゴンクエスト』（以降『I』）と第2作『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』（以降『II』）を1本のソフトとしてリメイクしたものである。SFC版『ドラゴンクエストI・II』は、同シリーズ初のリメイク作となり、以降、旧ゲーム機の作品の多くが当時の主流ゲーム機でリメイクされていく。
世界観やストーリーはFC版、MSX版、MSX2版（以降これらをまとめて「旧作」とする）からほとんど変更が無いが、操作性は向上している。また、詳細は以下に示すが、ゲームバランス面で細かい調整が加えられており、よりプレイしやすくなった。
『I』『II』のどちらからでもプレイすることが可能で、冒険の書（セーブファイル）も各作品ごとに3つまで作ることができる。
キャッチコピーは「目を開けて夢を見よ」。GBC版は「これが冒険、これがRPG」。
本項目では、SFC版およびGB版『ドラゴンクエストI・II』における特徴や、オリジナル版との比較などについて述べる。登場人物や世界設定に関してはそれぞれ旧作の記事を参照のこと。
登場人物

→詳細は「ドラゴンクエスト § 登場人物」を参照
→詳細は「ドラゴンクエストII 悪霊の神々 § 登場人物」を参照
スーパーファミコン版

キャラクター操作や画面仕様などは本作の前年に発売されたSFC版『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』（以降『V』）がベースとなっている。ただし、マップ上のキャラクターのサイズは旧作とほぼ同じである。
グラフィック面では、毒の沼地の色が今作から紫色になっていたり、町や城ごとに壁や床の模様、色などに変化を持たせるようになったり、マイラの村での木漏れ日やロンダルキアへの洞窟での靄といった『V』には無かった特殊効果が取り入れられた。
スーパーファミコン版 > シリーズからの継承

ボタン一発で会話や調査ができる「べんりボタン」機能、その場で装備可能な買い物システム、アイテムの預かり所、パーティの現在位置をゲーム画面上で確認する世界地図（『II』）など、多くの要素が『V』から継承されている。
旧作のパスワード（復活の呪文）入力によりゲームを続行するシステムが、『ドラゴンクエストIII』以降と同じバッテリーバックアップによるセーブ機能（冒険の書）に変更された（『I』、『II』で各3ファイル）。これにより、ダンジョンから一度出て入りなおしても、宝箱の中身が復活しなくなり、重要アイテムを店に売却できなくなった（旧作ではかなりの安価で引き取られる）。これに関連して、宝箱の中身が強力もしくは高価なアイテムに変更された箇所が全体的に見られる。
武器・防具は『I』でもほかのドラゴンクエスト作品と同様「どうぐ」のウィンドウに表示され（武器・鎧・盾それぞれ複数所持可能）、「そうび」コマンドで装備する扱いとなったが、『I』における「やくそう」と「かぎ」は、従来どおり6個までまとめて持つ方式である。また、『I』『II』ともに、「いのちのきのみ」「ちからのたね」などのステータスアップアイテムが追加された。
『I』での呪文は、以降の作品同様に、場面に応じて移動用・戦闘用のみが限定して表示される。旧作では移動用・戦闘用が常時全て表示されており、例えば移動中に戦闘用の「ギラ」などを使うとMPだけ消費し効果無効になり、戦闘中に移動用の「リレミト」などを使うと戦いには使えないとメッセージが出るシステムであった。
戦闘においては、背景画像や武器攻撃や呪文を唱えた際のアニメーションなどが追加された。また『V』で登場した「みのまもり」のステータスが追加され、守備力の計算方法も『V』と同様のものに変更されている。このほか、『I』『II』ともに「すばやさ」が行動順位に影響する、プレイヤー側が先制攻撃可能になるシステムの追加、旧作『I』に見られた「かいしんのいちげき」がミスする現象の削除、弱い敵からの「にげる」が必ず成功するなど、『III』以降とほぼ同様の戦闘システム仕様となっている。「せいすい」を戦闘中に使用すると敵にダメージが与えられる。また、「たいまつ」も同様に投げてダメージを与えられる。「せかいちず」に関しても戦闘中に使用が可能である。
スーパーファミコン版 > シナリオの追加

『II』において、北米のNES版に存在したゲーム開始時のオープニングシーンが、本作に追加された（ムーンブルク城がハーゴン軍団に襲撃されるシーン）。このオープニング用のBGMとして、楽曲『パストラール〜カタストロフ』が新たに追加された。
また同じく『II』において、ベラヌールの宿屋に初めて泊まった時、サマルトリアの王子がハーゴンの呪いにより病気になり、復帰条件を満たすまでパーティから離脱するイベントが追加された。
スーパーファミコン版 > ゲームバランスの調整

以下の点が変更され、全体的にクリアが容易となっている。
解説文中の呪文の詳細はドラゴンクエストシリーズの呪文体系を参照。
モンスターのステータス・呪文耐性・戦闘中の行動パターンの修正、倒したときに手に入る経験値やゴールド（貨幣）の増加、「ふしぎなおどり」で吸い取られるMPの軽減。
ムーンブルクの王女の呪文に蘇生の呪文「ザオリク」が追加、その代わり「トラマナ」が削除され、「アバカム」を習得するレベルが、王女の全呪文の中で最後に変更となった（ちなみに、オリジナル版は「パルプンテ」が最後に習得）。
「ベギラマ」「ベホイミ」「スクルト」「ルカナン」の各呪文の威力の強化。ただし「ルカナン」は対象が敵全体→敵1グループに変更。
FC版に比べSFC版では「バギ」が不安定、弱化気味となった。
『I』の「ホイミ」「ベホイミ」・『II』の「トラマナ」の消費MPが低減され、トラマナの仕様が溶岩や毒の沼地にも有効になったほか、有効期間もパーティー全員がダメージゾーンを出るまでに変更（旧作ではパーティーの先頭キャラが出るまで）された。
仲間の蘇生時にHPが最大値まで回復するようになった。また、戦闘中にプレイヤー側が死者の蘇生を可能になった（旧作ではHPが1にしかならず、戦闘中は敵のみ蘇生可能だった）。
キャラクターが一度に持てるアイテム数が1人あたり最大10個に変更され、『I』でも後の作品と同様に装備品がアイテム欄に含まれる。
装備の性能の上昇。『I』の「ほのおのつるぎ」の特殊効果の追加、『II』のサマルトリアの王子の装備可能武器に「ロトのつるぎ」「ひかりのつるぎ」「はかいのつるぎ」が追加。
旧作には存在しなかった店の追加（リムルダールの道具屋、サマルトリアの武器防具屋）。
『II』のルプガナでのセーブ機能の追加。FC版ではルプガナで復活の呪文を聞くことができず、ムーンペタ以降のセーブポイントはかなり遠いラダトームまでお預けの形になっていた。
「ロンダルキアへの洞窟」の落とし穴が、一度落ちた場所はそれ以降目視で回避可能になった。
「ロンダルキアのほこら」の神官がHP・MP全回復の他に死者の蘇生も行うようになり、蘇生のために下界まで行く（教会または「せかいじゅのは」入手）必要が無くなった。
『II』の「メタルスライム」「はぐれメタル」の守備力が大幅に強化。「会心の一撃」や「パルプンテ」の特殊効果以外ではまずダメージを与えることが出来なくなった。
「ハーゴンの神殿」の中ボス3体（アトラス、バズズ、ベリアル）は、一度倒すと二度と出現しなくなった。また、同神殿の全てのボス（ラストボス含む）のダメージ演出が変更された（旧作では白くフラッシュするものだったが、通常モンスターと同様の点滅になった）。
『II』のラストボスの使用呪文から、完全回復の「ベホマ」が削除。その代わりにHPが大幅に増加し、守備力調整の「スクルト」「ルカナン」が使用呪文に追加。
スーパーファミコン版 > その他の変更点・共通

所持金の最大値が65535ゴールドから99999ゴールドに増加した。
BGMの一部変更。『I』と『II』が同じソフトに収録されたことで、一部のBGMが両作品で共通化されている。
スーパーファミコン版 > その他の変更点（『I』）

戦闘において「（主人公名）がみがまえるよりもはやく（モンスター名）はおそいかかってきた！」状況以外でも、コマンド入力後の行動順が『II』同様、主人公よりモンスターが先になる場合がある。
一部のモンスターの種族で中堅クラスのグラフィックが左右反転では無くなり、全て同じ向きになった。
「岩山の洞窟」「竜王の城」のダンジョンのマップの変更。
『III』同様、「にじのしずく」を使うのは一度だけになった。
竜王との問答が「はい・いいえ」の両方とも2段階になった。
竜王の誘いに乗った場合の結末が夢オチに変更され、リムルダールからゲームを再開できる。その際「夕べは随分とうなされていた」と宿屋の主人にも心配されるが、FC版のように主人公のステータスや所持している道具はイベントを行った時点から一切巻き戻されたりせず、武器が実際に失われることもない。
スーパーファミコン版 > その他の変更点（『II』）

モンスターの出現匹数による獲得経験値の割増が廃止。純粋にモンスターを倒した分だけ加算されるようになった。
ローレシア地下牢の「じごくのつかい」が「あくましんかん」に変更。一度戦闘すると（こちらが全滅した場合も）二度と出現しない。この「あくましんかん」を倒すと必ず「いかずちのつえ」をドロップする（所持アイテムに空きがない場合はドロップしない）。またハーゴンの城でのあくましんかんやベリアルを倒した際に「いかずちのつえ」をドロップすることがある。
戦闘中に仲間全員のHPが0になった際のメッセージが変更された。
オリジナル版ではエンディングを迎えるためにはベラヌールの町の通路の扉を1か所開ける必要があるが、リメイク版ではラストボスを倒すとその扉が消えるようになった。
オリジナル版で登場した「まちのうたひめアンナ」は登場しない。
5つの紋章に関して、公式ガイドブックでは、物ではなく「心に刻む」ものとされている。
BSドラゴンクエストI

| BSドラゴンクエストI |
| --- | --- |
ジャンル: ロールプレイングゲーム ゲームミュージック・ラジオドラマ番組
ラジオ
放送期間: 第1話:1996年2月4日 - 2月9日 第2話:1996年2月11日 - 2月16日 第3話:1996年2月18日 - 2月23日 第4話:1996年2月25日 - 3月1日
放送局: セント・ギガ
放送時間: 日曜日 - 金曜日 18：00 - 19：00
放送形式: 録音
その他: 再放送:1996年4月29日 - 5月25日 月曜日 - 土曜日 17:00 - 18:00
ゲーム
対応機種: サテラビュー
開発元: 任天堂 原作プログラム:チュンソフト
発売元: エニックス 任天堂 セント・ギガ
メディア: BSデータ放送によるダウンロードゲーム
プレイ人数: 1人
その他: 放送日時はラジオ日程参照
テンプレート - ノート
SFC版のゲームプログラムをベースとした改変作品。SFC用衛星データ放送受信機「サテラビュー」の音声連動ゲームとして、1996年にセント・ギガがラジオ番組とともに放送した。放送日時は2月4日から3月1日、土曜日を除く18:00-19:00の1時間。同年4月29日から5月25日の月～土曜日17:00にも再放送された。全4話構成となり1週間に1話ずつ放送される。放送時間内での途中参加はできるが時間外にプレイすることはできなかった。
データ放送を共同運営した任天堂による雑誌広告やチラシでは、行列を作るスライムの絵とともに「並んでもゼッタイ買えない、ドラクエ。」のキャッチコピーがアピールされ、サテラビューの普及を牽引するキラーソフトとしての期待が込められた。
新たに制限時間、同時放送されたラジオドラマと連動したデモシーンやイベント、京田尚子演じるオリジナルキャラクターの老婆による音声ガイドを追加した。ゲーム上では老婆らのラジオドラマに合わせ「フィールド上の天候が変化する」「洞窟内でたいまつが不要となる」「主人公のステータスが上昇する」など様々なイベントが発生した。プレイヤーは50分程度の制限時間内に主人公のレベルアップと武器・防具でのステータス強化や、各話ごとに設定された目標までシナリオを進めることで得られる「ランキングポイント」を入手するとともに、各地に隠された「しあわせのメダル」を集めることが目的だった。
ラジオ番組冒頭では堀井雄二が登場し、『ドラゴンクエスト』の開発秘話やシリーズに対する想いを語るインタビューシーンが放送された。本編のラジオドラマでは細川ふみえがローラ姫を、松本梨香が精霊ルビスを演じた。村娘役の三重野瞳を含めた3人は当時サテラビュー連動ラジオ番組のパーソナリティを担当しており、特別出演として参加した。
最終回となる第4話のゲーム終了後にはランキングポイントとしあわせのメダルの入手数を暗号化したパスワードが表示され、本放送で実施されたランキングイベントに参加する際はこれをはがきでセント・ギガへ郵送する。番組を終了しデータ放送受信メニューへ戻る際には前年12月に発売された『ドラゴンクエストVI 幻の大地』の広告が表示された。
BSドラゴンクエストI > 声の出演

京田尚子
井上真樹夫
柴田秀勝
佐藤正治
塩沢兼人
菅谷勇
戸谷公次
山田真一
中井和哉
特別出演
細川ふみえ
三重野瞳
松本梨香
BSドラゴンクエストI > スタッフ

シナリオ・ゲームデザイン：堀井雄二
モンスターデザイン：鳥山明
作曲・編曲・指揮：すぎやまこういち
音声シナリオ：菱田達也
オリジナル版プログラム：田村孝平
BS版プログラム：佐々木誠、住吉伸啓、樽角真澄、小金沢信人、石川幹洋
BS版サウンド：尾崎裕一
BS版グラフィック：小野塚英二、三島幹雄、松原祥、
BS版制作協力：矢作貞雄、山本秀樹（いずれもエニックス）
スペシャルサンクス：西川佳孝、北村典子、スーパーマリオクラブデバグチーム
BS版プロデューサー：薬師寺文佳（St.GIGA）、大和聡
音声ディレクター：板倉洋行（St.GIGA）
BS版ゲームディレクター：堀田拓司
総合プロデューサー：千田幸信（エニックス）
パブリッシャー：福島康博（エニックス）
制作：エニックス、任天堂、St.GIGA
| セント・ギガ 日曜日－土曜日 18:00 - 19:00 スーパーファミコンアワー 音声連動ゲーム枠> 前番組 | セント・ギガ 日曜日－土曜日 18:00 - 19:00 スーパーファミコンアワー 音声連動ゲーム枠> 番組名 | セント・ギガ 日曜日－土曜日 18:00 - 19:00 スーパーファミコンアワー 音声連動ゲーム枠> 次番組 |
| --- | --- | --- |
| BSマーヴェラス タイムアスレチック (日 - 水曜日)BSモノポリー講座 ボードウォークへの道 (再放送・木 - 土曜日)  | BSドラゴンクエストI (1996年2月4日 - 3月1日・日 - 金曜日)  ナグザットカップ Satellaview Bass Tournament BIG FIGHT (再放送・1996年2月10日 - 3月2日・土曜日)   | BSゼルダの伝説 MAP2 (再放送・日 - 水曜日)わいわいでQ 春の採点 (木 - 土曜日)  |
ゲームボーイ版

ゲームボーイとゲームボーイカラー共通対応。スーパーゲームボーイにも対応しており、城、街、ダンジョン、フィールドにそれぞれ専用フレームが表示される。フィールドの専用フレームはFC版のパッケージイラストをあしらったデザインになっている。
ゲーム内容はSFC版とほぼ同じであるが、マップ画面で一度に見渡せる範囲が狭くなっており、処理能力の関係から、町などのフロア数が増え、一部のキャラクターがそれらのフロアに移されている。ボタン操作が変更され、Aボタンが「べんりボタン」、Bボタンが「コマンドを開く」となった。コマンドは画面が切り替わるようになったため、「はなす」「しらべる」「とびら」は基本的に移動画面での「べんりボタン」で実行する方式になった（この仕様は、GBC版『III』でも同様となっている）。
戦闘背景は『I』の全戦闘と、『II』の終盤の中ボス・最終ボス戦で採用されている。
『I』において、ゲーム開始時のオープニングデモが追加された（ローラが連れ去られるシーンなどをイラストで紹介）。
旅の扉の効果音や一部音楽は『ドラゴンクエストモンスターズ』のものをそのまま流用している。
パッケージイラストに描かれているモンスターの中には『I』と『II』には登場しない人喰い草とアルミラージと土わらしが紛れている。
ゲームボーイ版 > 中断の書

携帯ゲーム機の性格上、プレイヤーはその場ですぐにゲームを中断せざるを得ない状況が起こりうる。このようなケースに対応するため、GB版では、その時点でのゲームの進行状況を即座にセーブし、次回ゲームを再開するときにその時点からすぐに始められるようにすることができる機能「中断の書」が追加された。ただし、これは「冒険の書」と違い一時的なデータの保存手段に過ぎず、一度「中断の書」を使ってゲームを再開すると、その「中断の書」は消えてしまう。
町やダンジョン内部で「中断の書」に記録した場合、再開時のスタート地点は中断の書に記録した場所ではなく、そのマップで最初に足を踏み入れた場所となる。後作では町・ダンジョン内の中断でも同じ場所から再開されるように修正された。
この機能は以降発売される本シリーズの携帯ゲーム機用作品や携帯電話アプリ作品でも採用されている。
中断の書の採用により、どこでも復活の呪文の発行または冒険の書の記録ができるアイテム「ふっかつのたま」が削除。旧作、SFC版ではモンスター「はぐれメタル」が「ふっかつのたま」を落としたが、GB版では「ふしぎなぼうし」に変更された。
ゲームボーイ版 > その他の変更点

モンスターに通常攻撃を仕掛けるときに、武器アニメの前に攻撃音が鳴るようになった。
モンスターが出現した時、戦闘のBGMが流れる前にSEが鳴るようになった。このSEはモンスターズからの流用であり、『I』では通常エンカウント用のSEが『II』ではボスモンスター用のSEが鳴る。
『果てしなき世界』にイントロ部分が追加された。
福引の5等の景品が「やくそう」から「キメラのつばさ」に変更されている。
福引で当たった時に流れる効果音が『II』のオリジナルの効果音から、『IV』以降のカジノで使用されている効果音と同様のものに変更された。
関連商品 > 音楽作品

†は廃盤。太字は2024年3月現在も販売されているCDである。
† スーパーファミコン版 すぎやまこういち 交響組曲「ドラゴンクエストI」（Sony Records、SRCL-2733、1994年1月12日） - ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団演奏のオーケストラと、SFC版のゲーム音源集。
† スーパーファミコン版 すぎやまこういち 交響組曲「ドラゴンクエストII」（Sony Records、SRCL-2734、1994年2月21日） - ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団演奏のオーケストラと、SFC版のゲーム音源集。
交響組曲「ドラゴンクエストI・II」 （キングレコード、KICC-6315、2009年10月7日） - ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団演奏。前8曲が『I』、後11曲が『II』の楽曲。
† 交響組曲「ドラゴンクエストI・II」（SPEビジュアルワークス、SVWC-7062、2000年8月23日）- レコード移籍に伴い廃盤。
関連商品 > 書籍

スーパーファミコン版
Vジャンプブックスゲームシリーズ ドラゴンクエストI・II
ドラゴンクエストI・II 公式ガイドブック (ISBN 978-4870257412)
ゲームボーイ版
Vジャンプブックスゲームシリーズ ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II (ISBN 978-4087790368)
ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 公式ガイドブック 上巻 世界編 (ISBN 978-4757501157)
ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II 公式ガイドブック 下巻 知識編 (ISBN 978-4757501164)
ソユーズTM-24

ソユーズTM-24 (Союз ТМ-24 / Soyuz TM-24) は、宇宙ステーション・ミールへの往来を目的とした、27回目の有人ミッションである。コールサインは「フレガート（フリゲート）」。
フランス人女性初の宇宙飛行士クローディ・アンドレ＝デシェが参加した。ミールではアメリカ人のシャノン・ルシッド、及びユーリー・オヌフリエンコ、ユーリー・ウサチェフと合流した。デシェは16日間に渡って生物学と医学の実験を行い、オヌフリエンコ、ウサチェフとともにTM-23で地球に帰還した。
乗組員 > 打上げ時

ワレリー・コルズン (1) -  ロシア
アレクサンドル・カレリ (2) -  ロシア
クローディ・アンドレ＝デシェ (1) -  フランス
乗組員 > 帰還時

ワレリー・コルズン (1) -  ロシア
アレクサンドル・カレリ (2) -  ロシア
ラインホルト・エヴァルト (1) -  ドイツ
| 表 話  歴ソユーズ計画 |
| --- | --- |
現在:  MS-24 
ソユーズMS (2016 – …):  MS-01  MS-02  MS-03  MS-04  MS-05  MS-06  MS-07  MS-08  MS-09  MS-10†  MS-11  MS-12  MS-13  MS-14  MS-15  MS-16  MS-17  MS-18  MS-19  MS-20  MS-21  MS-22  MS-23  MS-24  MS-25  MS-26 
ソユーズTMA-M (2010 – 2016):  TMA-01M  TMA-02M  TMA-03M  TMA-04M  TMA-05M  TMA-06M  TMA-07M  TMA-08M  TMA-09M  TMA-10M  TMA-11M  TMA-12M  TMA-13M  TMA-14M  TMA-15M  TMA-16M  TMA-17M  TMA-18M  TMA-19M  TMA-20M 
ソユーズTMA (2002 – 2012):  TMA-1  TMA-2  TMA-3  TMA-4  TMA-5  TMA-6  TMA-7  TMA-8  TMA-9  TMA-10  TMA-11  TMA-12  TMA-13  TMA-14  TMA-15  TMA-16  TMA-17  TMA-18  TMA-19  TMA-20  TMA-21  TMA-22 
ソユーズTM (1987 – 2002):  TM-2  TM-3  TM-4  TM-5  TM-6  TM-7  TM-8  TM-9  TM-10  TM-11  TM-12  TM-13  TM-14  TM-15  TM-16  TM-17  TM-18  TM-19  TM-20  TM-21  TM-22  TM-23  TM-24  TM-25  TM-26  TM-27  TM-28  TM-29  TM-30  TM-31  TM-32  TM-33  TM-34 
ソユーズT (1980 – 1986):  T-2  T-3  T-4  T-5  T-6  T-7  T-8  T-9  T-10-1†  T-10  T-11  T-12  T-13  T-14  T-15 
ソユーズ7K-TM (1975 – 1976):  16号  19号  22号 
ソユーズ7K-T (1973 – 1981):  12号  13号  14号  15号  17号  18a号†  18号  19号  21号  23号  24号  25号  26号  27号  28号  29号  30号  31号  32号  33号  34号  35号  36号  37号  38号  39号  40号 
ソユーズ7K-OKS (1971):  10号  11号 
ソユーズ7K-OK (1967 – 1970):  1号  3号  4号  5号  6号  7号  8号  9号 
無人機:  コスモス133号  コスモス140号  コスモス186号  コスモス188号  コスモス212号  コスモス213号  コスモス238号  ソユーズ2号  コスモス379号  コスモス398号  コスモス434号  コスモス496号  コスモス573号  コスモス613号  コスモス638号  コスモス656号  コスモス670号  コスモス672号  コスモス772号  ソユーズ20号  コスモス869号  コスモス1001号  コスモス1074号  ソユーズT-1  ソユーズTM-1 
関連項目:  ソユーズ  ロケット  一覧  月旅行計画 L1  L3  プログレス  サリュート  ミール  ISS  クリーペル  TP-82ピストル 
  前： ボスホート計画  次： オリョール計画 
 †は打ち上げ失敗を示す。
アインザッツグルッペン

| --- | --- |
: 「特別行動部隊」はこの項目へ転送されています。旧称が「特別行動部」であるアメリカ合衆国のCIAの「特別行動センター」とは異なります。
アインザッツグルッペン隊員が子供を守ろうとするユダヤ人女性を射殺する瞬間（1942年、ウクライナ・イヴァンゴロド）
アインザッツグルッペン（独：Einsatzgruppen）は、ドイツの保安警察 (SiPo) と保安局 (SD) がドイツ国防軍の前線の後方で「敵性分子」（特にユダヤ人）を銃殺するために組織した部隊である。
アインザッツグルッペンは複数表記で、単数形はアインザッツグルッペ（Einsatzgruppe）となり、直訳すると「展開集団」である。正式名称は「保安警察及び保安局のアインザッツグルッペン」(Einsatzgruppen der Sicherheitspolizei und des Sicherheitsdienstes) という。本稿では「アインザッツグルッペン」と表記するが、意訳で「行動部隊」や「特別行動部隊」、「特別任務部隊」という表記もよく見られる。それ以外には「移動虐殺（もしくは殺人・抹殺・殺戮）部隊」といった意訳も見られる。
ソ連民間人の大量虐殺　1941年
概要

ナチス党政権下のドイツの保安警察及びSD長官（のち国家保安本部（RSHA）長官）ラインハルト・ハイドリヒにより創設された。アンシュルス（オーストリア併合）、ズデーテンラント併合、チェコの保護領下（ベーメン・メーレン保護領）、ポーランド侵攻、独ソ戦とドイツが東部へ領土を拡大するたびに保安警察、もしくは国家保安本部により組織された。
ポーランド侵攻以前のアインザッツグルッペンの銃殺活動は主に知識人・聖職者・政治家などドイツの支配に不都合となる指導層を対象とした。対して独ソ戦におけるアインザッツグルッペンは、ユダヤ人やロマ、共産党幹部などを対象に銃殺を行った。
都市が陥落するとアインザッツグルッペンはその都市の「敵性分子」を集め、森や野原に追いたて、そこで銃殺して遺体を壕に埋めた。銃殺だけではなく、ガス・トラックによる虐殺も行われた。アインザッツグルッペンは1943年に解散された。
アインザッツグルッペンの虐殺行動は一面ではパルチザン（民間人に成り済まして攻撃を行うゲリラ）掃討の意味も持っていたが、各隊隊長たちの殺害報告書には「ユダヤ人」などと人種の項目も独立して記載されているため、単なるゲリラ掃討部隊とは認められていない。ホロコーストの一翼を為すものであったとする見方が大勢である。またパルチザンと何の関係もない民間人も大勢「パルチザン」ないし「共産主義者」と勝手な認定を受けて虐殺されていった。
歴史 > 第二次世界大戦前

1938年のアンシュルス（オーストリア併合）前から保安警察長官ラインハルト・ハイドリヒ親衛隊中将は、オーストリアにスパイを放ち、併合後に逮捕すべき反独的人物のリストを作っていた。このスパイ部隊をアインザッツコマンド（Einsatzkommando、出動分遣隊）と呼んだのが最初である。
1938年9月のズデーテンラント併合、1939年3月のチェコスロバキア保護国化の際にも規模を拡大して再組織された。ズデーテンラントでの組織の際にアインザッツコマンドの司令部としてアインザッツグルッペン（Einsatzgruppen）が初めて置かれることとなった。
歴史 > ポーランド戦

対ポーランド戦争に際してもポーランド占領をしやすくするためにアインザッツグルッペンが再度組織された。ハイドリヒは1939年9月21日にアインザッツグルッペンの指揮官たちを前に「ポーランドの指導者層・知識人層は絶滅されるべきである」などと訓示している。
ポーランドのアインザッツグルッペンは、1隊・2隊・3隊・4隊・5隊・6隊・「フォン・ヴォイルシュ」隊の7隊により構成され、それぞれの隊の下にアインザッツコマンドが複数ずつ置かれた。ポーランド戦の際のアインザッツグルッペンの総員は2700名であった。それぞれ陸軍14軍、陸軍10軍、陸軍8軍、陸軍4軍、陸軍3軍、南方軍集団の進撃を後ろから付いて行って銃殺活動を行った。「フォン・ヴォイルシュ」は軍に付随せず、ドイツとポーランドの国境付近において銃殺活動を行った。
ポーランド戦の際にアインザッツグルッペンの銃殺活動の対象にされたのは主に親衛隊情報部（SD）第二局作成の特別捜査リストに記載された教員、聖職者、貴族、叙勲者、退役軍人などのポーランド指導者層、またユダヤ人、ロマなどであった。1939年9月1日から10月25日にかけてドイツ占領下のポーランドでは民間人16,000人以上が殺害されたが、そのうち四割がアインザッツグルッペンによるものとされる。
国防軍は新参者の親衛隊が自分たちの占領地域を我が物顔で跋扈しているのを好ましく思わず、親衛隊に圧力をかけるようになった。南方軍集団司令官ゲルト・フォン・ルントシュテット上級大将は「フォン・ヴォイルシュ」の活動をヒトラーに正式に抗議している。また国防軍はハイドリヒが企図していたユダヤ人を都市に集中させる「耕地整理」について民政指導部の設立により行うべきであると主張していたが、ハイドリヒは取り合わず、ワルシャワ陥落直前の1939年9月21日には農村部のユダヤ人を都市部へ集め、都市部にユダヤ人評議会を創設させてユダヤ人を一括管理させるようアインザッツグルッペンの指揮官たちに指示を出している。
西ヨーロッパへの侵攻の際にはアインザッツグルッペンは組織されなかった。陸軍が占領地で親衛隊が治安任務にあたる事を拒否したためである。