stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
アドベンチャーゲーム
歴史 > テキストアドベンチャー

コンピュータゲームとしてのアドベンチャーゲームの始祖は『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』で、1975年頃から米国の研究機関ネットワーク上で広まった。これは洞窟探検を題材に作成したゲームで、最初に想定されていたプレイヤーは開発者の娘であった。本作は単に「Adventure」、または端末に入力するコマンド文字列に由来する「ADVENT」とも呼ばれ、これが「アドベンチャーゲーム」というジャンル名の由来となる。その後、同様のシステムと世界観を持ったゲームとして『Dungeon』が開発された（同時期に同名で複数開発されている。詳細は『ダンジョン』および『ゾーク』の記事を参照）。
これら2つの作品は、画面に表示されるメッセージを頼りに、簡単な英語でコマンドを打ち込むもので、画像を伴わず文字だけで進行する。このような形式は、後にテキストアドベンチャーと呼ばれることになる[要出典]。また、両作品には、研究機関に属する研究者や大学院生が、その余暇に業務用コンピュータで開発したところにも特徴がある。当時、コンピュータに触れることは一部の人間の特権であり、それを自由に使えゲームさえもできる、というような立場にある人間は極めて限られていたためである。
米国でApple Computerやコモドールなどの家庭向けコンピュータ、いわゆるパソコンが発売されると、上記『アドベンチャー』『Dungeon』と同様のゲームが遊ばれるようになった。『アドベンチャー』には1980〜81年にマイクロソフトが出したものがある。『Dungeon』の名で開発されたゲームのひとつが『ゾーク』とタイトルを改め商品化され、Apple II上で広くプレイされた。アドベンチャーゲーム市場が認知されると、企業が商品としてテキストアドベンチャーを開発するようになった。当時の主要メーカーとしてインフォコムが挙げられる。インフォコムのアドベンチャーゲームのパッケージには、ゲーム中に出てくるアイテムの実物（レシートの切れ端、マッチ、名刺、雑誌など）が同封されており、文字だけのゲーム世界に彩りを添える工夫がなされていた。
アドベンチャーゲームは、リアルタイム処理など高度なプログラミングを要するアクションゲームに比べて開発が容易であり、限られたハードウェアでもアイディア勝負に持ち込みやすい市場であった。初期のコンピュータゲーム市場でアドベンチャーが受け入れられ、数多くの製品がリリースされたのにはそうした事情もあった。ただし、プレイヤーが入力したコマンドを適切に処理するには相応の技術が必要であった。前述のインフォコム製品では、（当時としては）かなり高度な文法解析ルーチンが実装されており、「look mailbox」のように前置詞を省いた表現（いわゆるアドベンチャー英語）は受け付けてくれなかった。前置詞は実際にゲーム内容に関係しており、例えば「look at mailbox」では郵便受けの外観を、「look inside mailbox」では郵便受けの中味を表示するようになっていた。
このようなテキストアドベンチャーゲームは、日本ではほとんど受け入れられなかった。『表参道アドベンチャー』（アスキー）、『暗闇の視点 バニーガール殺人事件』（ハドソン）などいくつかの作品がリリースされたが、パソコン雑誌の編集者が余暇に作ったものが多く、米国のように企業が組織立って開発した例はほとんどない。理由として、この時期の日本のコンピュータにおける日本語処理の問題が挙げられる。当時の家庭用パソコンでは、画面解像度の問題から漢字表示が困難であり、自然な日本語表現が不可能であった。また、日本国外のテキストアドベンチャー作品は、難解な文学的表現や古英語を用いている場合が多かった。
逆にアメリカでは、ゾークをはじめとするインフォコムのテキストアドベンチャーゲームはZ-machineと呼ばれる仮想マシンで開発されていたため、インフォコムが活動を停止した1989年以降も、最新の環境で動作するZ-machineのエミュレータがあればプレイすることができる。さらに、Z-machine用のソフトの開発ツール等もユーザーによって独自に整備されたため、21世紀になっても新作が作り続けられている。Z-machineは日本語の表記に必要な2バイト文字の取り扱いに大きな制限があるため日本語へのローカライズは難しく、このムーブメントは日本ではほとんど知られていない。
歴史 > グラフィックアドベンチャーの登場

前節で述べたような、文字だけのゲームからの発展として、ひとつには『ローグ』のような文字による擬似グラフィックスの利用やコンピュータRPGへといった分化があった。一方、Apple IIなどはこういったゲームでの利用に適した、テキストとグラフィックスを同時表示するモードを備えており、それを利用したゲームが開発された。米国では『ミステリーハウス』を皮切りにグラフィックスを伴ったゲームが開発された。ミステリーハウスの開発者は、シエラオンラインを興し、『ウィザード&プリンセス（英語版）』や『タイムゾーン』などの作品を次々に発表した。ペンギンソフトウェア（英語版）の『トランシルバニア (ゲーム)（英語版）』もこの時期を代表する作品として挙げられる。これら最初期のグラフィックス表示つきアドベンチャーは、Apple IIを主要ハードとしていた。ただし、米国ではテキストアドベンチャーも根強い人気を持っており、グラフィックアドベンチャーとテキストアドベンチャーはしばらく共存する状態が続いた。
こうしたグラフィックス表示つきのアドベンチャーは、日本国内でも数多くの作品が発表された。この時期の代表的作品には、『ミステリーハウス』（マイクロキャビン）、『スターアーサー伝説』三部作（T&E SOFT）、『デゼニランド』『サラダの国のトマト姫』（ハドソン）、『ポートピア連続殺人事件』（エニックス）などが挙げられる。これら国産アドベンチャーゲームも、米国のテキストアドベンチャーゲーム同様、基本的にキーボードから単語をコマンドとして直接入力する方式であった。ストーリーの大半は、一般的な単語や事前にヒントのある単語で進めることが出来たが、ラスト近くなど特定の場面では、事前のヒントが全くないまま、思いも寄らない単語の入力が必要な場合もあった。これはゲームの難度を極度に高める結果となり、プレイヤーは唯一の回答であるコマンドを探して頭を悩ませ、極端な場合には辞書を片手に日常的な英単語を全て打ち込んでみるといった攻略法すら行われた。メーカー側から切手などと交換に「ヒント集」を送付するなど一定の救済策はあったものの、当時のアドベンチャーゲームは「1本のソフトを終えるのに、1年くらいかかる」ものであり、「単なることば探し」と見なされる傾向も強かった。コンピュータ自体の普及率の低さもあり、当時のアドベンチャーゲームは、概して高度にマニアックなゲームジャンルであった。
キーボードから単語をコマンドとして直接入力する「コマンド入力方式」を採用しているアドベンチャーの後期の作品の中には、「単なることば探し」になってしまうことを避けるためにファンクションキーによく使う単語を事前に用意しておき、プレイヤーの負担を緩和しているものが出てきた。そして、後述の「コマンド選択方式」へと発展することになる。
日本市場におけるグラフィックス付きアドベンチャーでは、後期の作品の一部にアニメーションの技法が取り入れられた。これには、画面上の登場人物が振り向いたり、ロボットが変形するなどのフルアニメーションに近いものから、登場人物の目が時々瞬きするといった限定的なものまで、様々な形態があった。
歴史 > コマンド選択方式の登場とRPGへの融合

アメリカでは、大作『タイムゾーン』に見られるように、コマンド入力方式のゲームは成熟を迎えた。コマンド入力方式の次に開発されたものは、『King's Quest（英語版）』を始めとする、二次元画面内でキャラクタを移動させつつゲームを進行させる方式であった。この方式は、アメリカでは複数のソフトが開発され、『ミシシッピー殺人事件』など一部が日本にも紹介されたが、日本では『ハイドライドシリーズ』に代表されるアクションRPGが独自の発展を遂げており、キャラクター移動方式はこれに準じた形で発展していった。なお、『King's Quest』のように三人称視点でキャラクターの移動先を間接的に指示して操作するタイプの国産アドベンチャーゲームは、『東京トワイライト・バスターズ』『クロックタワー』シリーズなど、少数ながら制作されている。
日本ではコマンド入力方式の限界が、キャラクター移動方式とは異なるアプローチからも打ち破られた。それは、コマンドを単語として入力する代わりに、事前に用意されたコマンドを画面に提示してユーザーに選択させるもので、コマンド選択方式と呼ばれる。これを最初に採用したソフトは『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』である。コマンド選択方式は広く受け入れられ、コマンド入力方式を瞬く間に駆逐していった。また、コマンド選択方式では、キーボードを持たないコンシューマー機への移植も容易となる。『ポートピア連続殺人事件』はコマンド選択方式へと作り直され、ファミリーコンピュータにも移植された（1985年）。これは初の家庭用ゲーム機用アドベンチャーゲームである。
しかし、コマンド選択方式はその性質上、ごく限られたコマンド選択の組み合わせしかユーザーに提示できなかった。そのため、どんなに凝ったシナリオを作製しても、ごく短時間でユーザーが攻略を終えてしまう別の問題を抱え込むこととなった。すなわち、言葉探しによる時間稼ぎが通用しなくなったのである。
一方で、日本においてはアクションRPGを含め、コンピュータRPG全体がストーリーを色濃くする方向へと発展していた。そして、RPGはコマンド選択方式アドベンチャーのプレイ時間の問題を、キャラクターの移動や経験値稼ぎによって自然な形で解消することが可能であった。その結果、徐々にコマンド選択方式も用いられなくなり、アドベンチャーゲームはRPGに吸収される形となった。こうした作品の代表には『イース』『ドラゴンクエスト』が挙げられる。これらの作品では、キャラクターの成長を楽しむといったRPGの特性と、ストーリー進行を楽しむアドベンチャーゲームの特性がうまく融合されている。
歴史 > 全編アニメーション/実写のアドベンチャーの登場

アーケードにおいて動画をゲーム化したレーザーディスクゲームが登場し、インタラクティブムービーの時代が幕を開けた。この時代、『ドラゴンズレア』（1983年）、『忍者ハヤテ』（1984年）、『タイムギャル』（1985年）などの全編アニメーションによるアクションアドベンチャーゲームが登場し、これらのゲームは家庭用にも移植された（「QTE」も参照）。
その後も、家庭用において『ゆみみみっくす』（1993年）、『だいなあいらん』（1997年）、『やるドラ』シリーズ（1998年、2000年）などの全編アニメーションによるアドベンチャーゲームが登場したものの、主流には至れず衰退した。2010年代になり、アニメシリーズの映像を流用する形でコストなどの問題を解決し、『STEINS;GATE ELITE』（2018年）など、全編アニメーションアドベンチャーゲームが復活している。
また、実写を盛り込んだアドベンチャーゲームも登場し、最近でも『テスラ・エフェクト（英語版）』（2014年）、『デスカムトゥルー』（2020年）、『春ゆきてレトロチカ』（2022年）などが作られている。しかしながら、3DCGが写実的になるにつれ実写ベースのものは減っており、『デトロイト ビカム ヒューマン』（2018年）のようなリアルタイムベースのものが増えつつある。
歴史 > ポイント・アンド・クリックアドベンチャー

アメリカでは、1984年にMacintoshでリリースされた『Enchanted Scepters（英語版）』を始めとして、マウスなどのポインティングデバイスで画面をクリックすることによりゲームを進めるポイント・アンド・クリックアドベンチャーが広まった。『Enchanted Scepters』はマウスを使って進めるとはいえ、テキストと静止画による画面表示とあらかじめ用意されたコマンドを選択して進める古いスタイルの名残を留めていたが、1985年にICOM Simulations（英語版）がリリースした『ディジャブ』に始まる『MacVenture（英語版）』シリーズは、画面上で対象物をドラッグ操作するなど、より完全なポイント・アンド・クリックアドベンチャーとして商業的成功を収めた。日本でも『ポートピア連続殺人事件』（1985年）、『水晶の龍』（1986年）などでファミコンのコントローラを使ったポイント・アンド・クリックシステムが部分的に採用された。1987年にはルーカスアーツが『マニアックマンション』をリリースし、そこで採用されたゲームエンジン「SCUMM」を使用して開発された一連のタイトルでヒットを飛ばした。後述の『同級生』『MYST』といったタイトルもポイント・アンド・クリックシステムが有効的に使用されている。
歴史 > シナリオ分岐や3D表示の時代へ

国内でのアドベンチャーゲームは、RPGに淘汰もしくは吸収されたかのように見受けられた。しかし、1992年にサウンドノベルを標榜した『弟切草』が開発された。同ソフトでは、エンディングに辿り着くことよりも、シナリオ分岐それ自体を楽しむことに重点が置かれた。特にプレイ回数やエンディング到達回数に応じて選択肢が増えるゲームシステムは画期的なアイディアであった。これはアドベンチャーゲームの再定義とも言えるもので、以降のアドベンチャーゲーム作品に大きな影響を与えた。続いて『かまいたちの夜』『SIREN』などが開発されている。
黎明期のアダルトゲームは、『天使たちの午後』（1985年）に見られるように、アドベンチャーゲームとして作られるケースが多かった。その後、アドベンチャーゲームの衰退に引きずられる形で、このような作品はあまり製作されなくなっていった。しかし、アドベンチャーゲームの手法を用いた『同級生』（1992年）、『同級生2』が10万本のヒット作品となり、再びアドベンチャーゲームの体裁を取る作品が急増した。『同級生』に始まる一連のゲームは、謎解きのようなゲームとしての面白味よりも、シナリオ自体で魅せる傾向が強い。特に2作目の『同級生2』がヒロイン達における後の泣きゲーに通じる人間ドラマを展開したことは、この流れを決定付けた。こうした方向性は、先述のサウンドノベルにも波及していき、『雫』に続いて『To Heart』が開発された。これらのソフトはビジュアルノベルとも呼ばれた。また、複数の視点から1つのシナリオを見る『EVE burst error』や『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』は先進的なゲームシステムを開発し、アドベンチャーゲームに新機軸を打ち出した。
独自のシステムを組み込み発展する一方で、各場面にプレイヤー側を適合させて簡易的な操作のみを行う選択肢方式の登場により、システムそのものの簡略化を図る流れも生まれた。この場合、「見る」「聞く」といった主体的な個別コマンドを駆使して場に変化を与えるのではなく、「Aさんに○○のことを聞く」「Bさんにアイテムを渡す」「すぐに駅へ向かう」というように、場に応じて予め決められた行動パターンをいくつか提示することで、本来複数のコマンドを必要とした行動内容をダイレクトに選ばせるというシンプルなスタイルを確立した。これら選択肢の選び方によってイベントやエンディングが変化する分岐イベント（後のシナリオ分岐）やマルチエンドへと発展した。
こうしたアダルトゲームの中には、コンシューマー機への移植にあたってアダルト性を廃し、（アダルトではない）一般的な意味でのサウンドノベル、もしくはアドベンチャーゲームへと展開していくものも見られる。
アメリカでは、『アローン・イン・ザ・ダーク』『MYST』など3DCGを用いたゲームが開発された。特に『MYST』は大ヒットし、数多くの続編が開発されてシリーズ化された。『MYST』は、アドベンチャーゲームを大人中心のメインストリーム市場に初めて紹介した作品とも言われる。他にも、アメリカのこの時期の作品はストーリーではなくパズル的な要素が強く、グラフィックスの美しさや世界観を楽しませるものが多い。日本のゲームでは『サイレントヒル』がこの系統に属する（ただし、『サイレントヒル』はストーリーの比重もかなり高めである）が、ゲームの方向性のせいもあってか和製アドベンチャーゲームであるにもかかわらず、日本国内よりも国外で評価された。日本のものでは他に『エコーナイト』がある。
歴史 > 現在の立場

伝統的な形式のアドベンチャーゲームは、1980年代前半のマイコンブームとほぼ同時期に黄金期を迎えた。それ以降、コンピュータゲームの主役にはなっていない。しかし、携帯電話上でいわゆる『堀井ミステリー三部作』（『ポートピア連続殺人事件』『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』『軽井沢誘拐案内』）がプレイできるようになるなど、過去の名作をリメイクする動きも見受けられる。旧来のアドベンチャーゲームに近い新作も、散発的ではあるものの携帯電話市場で開発されており、固定ファン層の存在もうかがわせる。コンシューマー機においては和製ホラー映画的な作品や、携帯ゲーム機でも「法廷バトル」と銘打った『逆転裁判』シリーズなどが製作され、後者は近年のアドベンチャーゲームとしては非常に好調なセールスを記録している。
上記以外で現在主流なものとしては、
画面下部にメッセージウィンドウを設けて数行のテキストを表示して、キャラクターとの会話と選択肢によるシナリオ分岐を重視した「選択肢式アドベンチャーゲーム」。
全画面にテキストを表示して状況描写や心理描写を多用する「サウンドノベル」や「ビジュアルノベル」。
背景に表示されたオブジェクトをクリックして調べ、入手したアイテムを使用したり行動を選択したりしてフラグをこなしていく「探索アドベンチャー」や「脱出ゲーム」（例として『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』などが挙げられる）。
基本テーマとして恋愛や青春群像などを据えてキャラクター色の強いストーリーを展開する「恋愛アドベンチャー」や「美少女ゲーム」、「乙女ゲーム」（他のアドベンチャーゲームと区別することが多く、メーカーがこれらをビジュアルノベルと称することはほとんどない）。
アドベンチャーは、本来は冒険や探検を意味する単語であるが、日本で単にアドベンチャーゲームと言えば冒険ゲームではなく、ほとんどが「立ち絵+メッセージウィンドウ」でストーリーを進める会話主体のスタイルを指す。これらの多くは、かつてのように謎解きや言葉探しを主眼としたものではなく、物語の表現形式の1つとして作成されている。そのような作品では、プレイヤーは画面に表示されるメッセージを読むことでストーリーを楽しむように想定されており、コマンド選択はそのままシナリオ分岐と直結している。
さらには『ひぐらしのなく頃に』のようにコマンド選択そのものを廃し、ゲーム性をプレイヤーによる事件の推理とネット上での推理に関する情報交換に求めた作品も現れている。
こうした現状に対し、往年のプレイヤーは否定的な考えを持つ傾向が強い。だが、こうした作品の人気は高く、先述の『ひぐらしのなく頃に』や『かまいたちの夜』等はシリーズ化され、漫画やアニメ、テレビドラマなどへの展開も活発に行われている。ビジュアルノベルに属するアダルトゲームは『Fate/stay night』や『ToHeart2』などの10万本を越えるヒット（PC NEWSランキング調べ）によって相変わらず隆盛である。コンシューマ機移植による非アダルト化やアニメその他への展開も同様に進んでいる（先述の『ToHeart2』はコンシューマー機からの逆移植・アダルトゲーム化が行われた）。
対照的に、（主に据え置き型の）コンシューマー機および日本国外（主にアメリカ）のPCゲームにおいては、開発費用および技術量の決定的な差もあって、3DCGを利用したアクションゲーム、もしくはFPSやTPSの外観・操作システムを用いた、シミュレーターとしての側面と路線を共にするアドベンチャーゲームが多い。逆に、現在の3DアクションゲームやFPS・TPSもアドベンチャーの要素が含まれているものが多く、両者の境界線は現在では曖昧になって来ている。日本国外では、実写映画や欧米の漫画を意識した重厚な外観や世界観の作品が大半で、日本のビジュアルノベルやRPGに多いアニメ調のキャラクター・軽めのファンタジー調の設定などが用いられることはまれである。
代表的なアドベンチャーゲーム

ゲームクリエイターのイシイジロウが提唱する方法でアドベンチャーゲームを分類して、時代が古い作品から順番に並べたものである。なお、企業名は発売当時の名称である。
代表的なアドベンチャーゲーム > 直線型

| 発売日 | タイトル | 発売元 |
| --- | --- | --- |
| 1980年12月 | そおくゾーク | いんふおこむインフォコム |
| 1983年6月 | ほおとひあれんそくさつしんしけんポートピア連続殺人事件 | えにつくすエニックス |
| 1984年3月31日 | さらたのくにのとまとひめサラダの国のトマト姫 | はとそんハドソン |
| 1987年4月28日 | しいさすジーザス | えにつくすエニックス |
| 1988年11月26日 | すなつちやあスナッチャー | こなみコナミ |
| 1991年4月2日 | のすたるしあ1907ノスタルジア1907 | しゆうるとうええふシュールド・ウェーブ |
| 1994年7月29日 | ほりすのおつポリスノーツ | こなみコナミ |
| 1996年11月29日 | たんていしんくうしさふろうみかんのるほ探偵 神宮寺三郎 未完のルポ | てえたいいすとデータイースト |
| 1998年6月25日 | くろすたんていものかたりクロス探偵物語 | わあくしやむワークジャム |
| 1998年9月17日 | みかくらしようしよたんていたん御神楽少女探偵団 | ひゆうまんヒューマン |
| 2001年10月12日 | きやくてんさいはん逆転裁判 | かふこんカプコン |
| 2007年2月15日 | れいとんきようしゆとふしきなまちレイトン教授と不思議な町 | れへるふあいふレベルファイブ |
| 2010年11月25日 | たんかんろんはきほうのかくえんとせつほうのこうこうせいダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 | すはいくスパイク |
| 2012年4月12日 | まほうつかいのよる魔法使いの夜 | たいふむうんTYPE-MOON |
代表的なアドベンチャーゲーム > フローチャート型

| 発売日 | タイトル | 発売元 |
| --- | --- | --- |
| 1992年3月7日 | おときりそう弟切草 | ちゆんそふとチュンソフト |
| 1992年12月17日 | とうきゆうせい同級生 | えるふエルフ |
| 1994年5月27日 | ときめきめもりあるときめきメモリアル | こなみコナミ |
| 1994年11月25日 | かまいたちのよるかまいたちの夜 | ちゆんそふとチュンソフト |
| 1996年1月26日 | しすく雫 | りいふLeaf |
| 1996年7月26日 | きすあと痕 | りいふLeaf |
| 1996年12月26日 | このよのはててこいをうたうしようしよゆうのこの世の果てで恋を唄う少女YU-NO | えるふエルフ |
| 1997年5月23日 | とうはあとTo Heart | りいふLeaf |
| 1998年6月25日 | たふるきやすとダブルキャスト | そにいこんひゆうたえんたていんめんとソニー・コンピュータエンタテインメント |
| 1999年6月4日 | かのんKanon | きいKey |
| 2000年3月23日 | いんふいにていinfinity | きつとKID |
| 2000年9月8日 | えああAIR | きいKey |
| 2000年12月29日 | つきひめ月姫 | たいふむうんTYPE-MOON |
| 2002年8月16日 | ひくらしのなくころにひぐらしのなく頃に | せふんすえきすはんしよん07th Expansion |
| 2004年1月30日 | ふえいとすていないとFate/stay night | たいふむうんTYPE-MOON |
| 2004年4月28日 | くらなとCLANNAD | きいKey |
| 2007年7月27日 | りとるはすたあすリトルバスターズ! | きいKey |
| 2009年10月15日 | しゆたいんすけえとSTEINS;GATE | ふあいふひいひい5pb. |
| 2009年12月10日 | きよくけんたつしゆつきゆうしかんきゆうにんきゆうのとひら極限脱出 9時間9人9の扉 | ちゆんそふとチュンソフト |
| 2011年6月24日 | りらいとRewrite | きいKey |
| 2012年2月16日 | きよくけんたつしゆつあとへんちやあせんにんしほうてす極限脱出ADV 善人シボウデス | ちゆんそふとチュンソフト |
代表的なアドベンチャーゲーム > マルチサイト型

| 発売日 | タイトル | 発売元 |
| --- | --- | --- |
| 1995年11月22日 | いうはあすとえらあEVE burst error | しいすうえあシーズウェア |
| 1998年1月22日 | まちうんめいのこうさてん街 〜運命の交差点〜 | ちゆんそふとチュンソフト |
| 2002年8月29日 | えはあせふんていいんしあうとおふいんふいにていEver17 -the out of infinity- | きつとKID |
| 2006年8月31日 | いふにゆうしえねれえしよんEVE new generation | かとかわしよてん角川書店 |
| 2008年12月4日 | よんにいはちふうさされたしふやて428 〜封鎖された渋谷で〜 | ちゆんそふとチュンソフト |
| 2012年6月14日 | るうとたふるひふおおくらいむあふたあていすルートダブル -Before Crime * After Days- | いえていイエティ |
| 2012年7月12日 | たいむとらへらあすタイムトラベラーズ | れへるふあいふレベルファイブ |
代表的なアドベンチャーゲーム > 主人公不在型

| 発売日 | タイトル | 発売元 |
| --- | --- | --- |
| 1993年9月24日 | みすとMYST | ふろおたあはんとブローダーバンド |
| 1996年7月26日 | のえるNOëL | はいおにあえるていいしいパイオニアLDC |
| 2009年9月3日 | らふふらすラブプラス | こなみてしたるえんたていんめんとコナミデジタルエンタテインメント |
| 2013年6月28日 | きみとかのしよとかのしよのこい君と彼女と彼女の恋。 | にとろふらすニトロプラス |
『ミステリーハウス』
初のグラフィックス付きアドベンチャーゲーム。
ビジュアルノベルは絵の上に文字を表示する（イメージ）
ウォーキングwithダイナソー〜驚異の恐竜王国

| ウォーキングwithダイナソー～驚異の恐竜王国 Walking with Dinosaurs |
| --- | --- |
ジャンル:  ドキュメンタリー
原案:  ティム・ヘインズ
監督:  ティム・ヘインズ ジャスパー・ジェームズ
クリエイティブ・ディレクター:  マイク・ミルン
ナレーター:  ケネス・ブラナー
作曲:  ベン・バートレット
国・地域:  イギリス
言語:  英語
話数:  6
各話の長さ:  30分
製作
製作総指揮:  ジョン・リンチ ミシェル・クラーク
プロデューサー:  ティム・ヘインズ ジャスパー・ジェームズ
撮影地:  バハマ, カリフォルニア, チリ, ニューカレドニア, ニュージーランド, タスマニア
撮影監督:  ジョン・ハワース マイケル・ピッツ
編集:  アンドリュー・ウィルクス
製作:  BBC インポッシブル・ピクチャーズ
配給:  BBCワールドワイド 20世紀フォックス ワーナー・ホーム・ビデオ
 公式ウェブサイト
 公式ウェブサイト2
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『ウォーキングwithダイナソー～驚異の恐竜王国』 (Walking with Dinosaurs) は、1999年にイギリスのインポッシブル・ピクチャーズとBBCによって製作されたドキュメンタリーシリーズである。英仏米日の共同合作で、日本ではテレビ朝日系列で古舘伊知郎が司会、寺尾聰がナレーションのスペシャル番組として放送された。
内容

全6エピソード。三畳紀から白亜紀に渡る中生代の世界を描いている。エピソードごとに主役級の恐竜や古生物を設定し、彼らに焦点を合わせつつ、共に生息する他の恐竜・古生物の生態、その時代の自然環境をリアルに再現している。予算と期間を潤沢にとった製作規模が実現した、製作時における最新の情報が盛り込まれた高品質な映像によって、恐竜ドキュメンタリー屈指の名作となっている。
ナレーター

オリジナルナレーター
ケネス・ブラナー
日本語版ナレーター
ウォーキングwithダイナソー 驚異の恐竜王国   江守徹（DVD・ビデオ版）
ウォーキングwithダイナソー BBCオリジナル・シリーズ   井浦新（DVD・ブルーレイ版）
各エピソード > 新しい夜明け 三畳紀

2億2000万年前の三畳紀の地球には巨大な大陸が一つしかなく、長い乾期が続く厳しい環境下にあった。恐竜は"スピード"を武器とするハンターとして誕生したが、大地の干ばつのため、多くの生物が死に絶えた地球に運良く生き残り栄え始めた。過酷な環境が続くうちに彼らの生態は変わり、適応できる恐竜たちだけが強さを増し、プラテオサウルスなどの大型恐竜も出現するようになっていった。恐竜以外のは虫類と初期の恐竜の生活、は虫類と哺乳類型は虫類との攻防が明らかにされる。
各エピソード > 巨大生物の時代 ジュラ紀後期

1億5200万年前のジュラ紀は湿度が高く、森やシダの平原が広がる緑豊かな時代であった。ドラスティックな地球環境の変化が巨大草食動物を生み出した。それらは食物が変わって体型が変化したのである。巨大な恐竜が"群れ"で暮らす不思議、巨大恐竜の産卵、愛らしい子供の恐竜が懸命に成長する姿などが楽しめる。
各エピソード > 海からの息吹 ジュラ紀後期

1億4900万年前のジュラ紀後期に最も繁栄した生物は、大型の海生は虫類であった。彼らは、空気呼吸をしながらも海での生活に適応し、進化を遂げていった。
地球のいたるところに恐竜は分布を広げ、海の中では大型海洋は虫類やサメとの激しい生存競争が繰り広げられた。海洋は虫類の出産、アンモナイトのいる海で泳ぐ巨大恐竜の映像は珍しく、陸地で食をめぐって戦う恐竜も合わせて見ることができる。
各エピソード > 遥かなる空へ 白亜紀前期

1億2700万年前、白亜紀初期に繁栄していた生物の一つは空を自由に飛び回る翼竜であった。その中でも、最も巨大なオルニトケイルスは空の王者と呼ばれるにふさわしく、翼の端から端までが12メートル、人間をも上回る体を持った巨大翼竜であった。オルニトケイルスが交尾を行うためブラジルから北アメリカを経由し、大西洋を渡って南ヨーロッパの島にたどり着くまでの旅の様子を追っていく。また、彼の目から見た地上での恐竜の生態、植物などを紹介していく。
翼竜の目線で1万4000キロの壮大な旅のダイナミズムが体感でき、身を守るために大きな群れで海岸を歩くイグアノドンの映像も楽しむことができる。
各エピソード > 地の果て 白亜紀中期

１億600万年前の白亜紀中期、南極大陸は深い森に覆われており、多数の恐竜が生活していた。その生態をラエリナサウラと呼ばれる草食恐竜の一族を軸に追いかけていく。
春の訪れとともに彼らは繁殖の準備を始め、やがて卵を産み落とす。夏の訪れとともに若きラエリナサウラは成長し、外敵からの危険に対処する術を学んでいく。やがて冬が近づくと、彼らは比較的暖かな森の中へ移動し、昆虫は仮死状態となり、植物は活動を停止する。彼らは究極の環境で生きるために様々な決断を下し、戦っているのである。
恐竜は地球のいたるところで繁栄するが、南極の暮らしに適応したのは少数であった。極寒の厳しい冬がある環境で生き延びる小型草食恐竜の驚異のサバイバル物語が描かれる。
各エピソード > 最期の時 白亜紀後期

6550万年前の白亜紀後期、そこでは肉食恐竜ティラノサウルスが草原を支配していた。一頭のメスのティラノサウルスの繁殖から子供の誕生までを、狩りやアンキロサウルスとの戦いを交えながら追いかけていく。この時代の大陸は絶えず変動を続け、それに伴う火山活動で大気には有毒なガスが充満し、荒野と化していった。そのため恐竜たちの繁殖は低下しつつあった。そして、メキシコ湾に巨大彗星が激突、恐竜たちの時代はついに最期を迎えるのであった…。
地殻変動の激しい地球で、恐竜最期の隆盛と恐竜王国の滅亡が描かれる。白亜紀末の恐竜の王者ティラノサウルスの母親と子供たちの生活。王者にふりかかる様々な苦難と、彼らのたどる滅亡への道。進化を極めたがゆえに適応しきれない環境変化に直面した恐竜たち。恐竜王国の滅亡のシナリオは200以上もあるが、未だ真相は明らかではない。
登場する動物

コエロフィシス
プラケリアス
ポストスクス
トリナクソドン（劇中ではキノドンとして登場）
↑実際には不明種
ペテイノサウルス
ハイギョ（現生種）
トンボ（現生種）
ディプロドクス
オルニトレステス
ステゴサウルス
アヌログナトゥス
アロサウルス
ブラキオサウルス
イトトンボ（現生種）
フンコロガシ（現生種）
クリプトクリドゥス
ランフォリンクス
オフタルモサウルス
リオプレウロドン
エウストレプトスポンディルス
ペリスフィンクテス（英語版）
レプトレピス
ヒボドゥス
カブトガニ（現生種）
クラゲ（現生種）
イカ（現生種）
キクイムシ（現生種）
トロペオグナトゥス（劇中ではオルニトケイルスとして登場）
イグアノドン（北米の種はダコタドン（英語版））
ポラカントゥス
ユタラプトル
タペヤラ
イベロメソルニス（英語版）
プレシオプレウロドン（英語版）
ハチ
クーラスクス
レエリナサウラ
アウストラロヴェナトル（劇中では南極アロサウルスとして登場）
ムッタブラサウルス
ステロポドン
ジャイアントウェタ（現生種）
ムカシトカゲ（現生種）
ディデルフォドン
ティラノサウルス
アンキロサウルス
トロサウルス
アナトティタン
ケツァルコアトルス
ドロマエオサウルス
パルクソサウルス
デイノスクス
デイニリシア（英語版）
トリケラトプス
チョウ（現生種）
サウンドトラック

ベン・バートレット作曲のウォーキングwithダイナソーのオリジナルサウンドトラックは、2000年4月11日にBBCミュージックのCDにてリリースされた。
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 全作曲: ベン・バートレット。 | 全作曲: ベン・バートレット。 | 全作曲: ベン・バートレット。 |  |  |
| # | タイトル | 作詞 | 作曲・編曲 | 時間 |
| 1. | 「Walking with Dinosaurs」 |   | ベン・バートレット | 1:14 |
| 2. | 「The Ankylosaurus」 |   | ベン・バートレット | 0:54 |
| 3. | 「Death of the Postosuchus」 |   | ベン・バートレット | 2:28 |
| 4. | 「Survival of the Cynodonts」 |   | ベン・バートレット | 1:16 |
| 5. | 「Torosaurus Lock Horns」 |   | ベン・バートレット | 2:58 |
| 6. | 「Giant of the Skies」 |   | ベン・バートレット | 3:50 |
| 7. | 「Flight of the Ornithocheirus」 |   | ベン・バートレット | 2:24 |
| 8. | 「Deadly Nightscape」 |   | ベン・バートレット | 1:52 |
| 9. | 「Time of the Titans」 |   | ベン・バートレット | 3:38 |
| 10. | 「Escape of the Podlets」 |   | ベン・バートレット | 0:46 |
| 11. | 「Jurassic Forest」 |   | ベン・バートレット | 0:52 |
| 12. | 「Canyon of Terror」 |   | ベン・バートレット | 2:15 |
| 13. | 「Islands of Green」 |   | ベン・バートレット | 3:58 |
| 14. | 「Cruel Sea」 |   | ベン・バートレット | 6:07 |
| 15. | 「Spirits of the Ice Forest」 |   | ベン・バートレット | 1:45 |
| 16. | 「Antarctic Spring」 |   | ベン・バートレット | 3:19 |
| 17. | 「Sleeping Laellynasaura」 |   | ベン・バートレット | 0:57 |
| 18. | 「Secret Flight」 |   | ベン・バートレット | 1:47 |
| 19. | 「Departure of the Muttaburrasaurus」 |   | ベン・バートレット | 1:06 |
| 20. | 「Tyrannosaurus」 |   | ベン・バートレット | 2:56 |
| 21. | 「Triassic Water」 |   | ベン・バートレット | 1:27 |
| 22. | 「End Credits」 |   | ベン・バートレット | 0:53 |
| 合計時間: | 合計時間: | 48:42 |  |  |
ロケ地

| 各話 | ストーリー上の設定 | 撮影場所 |
| --- | --- | --- |
| 新しい夜明け | アメリカのアリゾナ州 | ニューカレドニア |
| 巨大生物の時代 | アメリカのコロラド州 | レッドウッド国立公園、チリ、ニュージーランド、タスマニア |
| 海からの息吹 | オックスフォードシャー | ニューカレドニア、バハマ |
| 遥かなる空へ | ブラジル→北米→大西洋→欧州→カンタブリア | ニュージーランド、タスマニア |
| 地の果て | オーストラリア | ニュージーランド |
| 最期の時 | アメリカのモンタナ州 | ニュージーランド、チリ |
放送・展開 > 評価

一部マイナーな学説や過大見積もりされた復元などが見られるものの、多くの評論家から高い評価を受けている。英国BBCにて放送された後に世界213カ国で放送され、視聴者数は合計7億人以上を記録する記録的大ヒットを叩き出し、世界的に最も成功したドキュメンタリー作品と称されている。
放送・展開 > 受賞

本作品は2000年に2つのBAFTA賞、3つのエミー賞、そしてピーボディ賞を受賞。さらに、１分間の制作費が最も高いドキュメンタリー作品としてギネス世界記録にも認定された。
関連作品 > 「ウォーキングwith」シリーズ

1999年の『ウォーキングwithダイナソー』の後にも、「ウォーキングwith～」と銘打ったテレビシリーズが制作された。
ウォーキングwithビースト Walking with Beasts （2001）
恐竜絶滅後の新生代の地球を描いている。
ケイブマン～遥かなる人類の旅 Walking with Cavemen （2003）
BS朝日にて前後編の編集版で放送された。
ウォーキングwithモンスター〜前恐竜時代 巨大生物の誕生 Walking with Monsters （2005）
恐竜誕生以前（カンブリア紀から三畳紀前期まで）の地球を描いている。
関連作品 > テレビスペシャル

『ウォーキングwithダイナソー』のテレビスペシャルも制作されている。
伝説のビッグ・アル The Ballad of Big Al （2001）
アロサウルス”ビッグ・アル”の生涯を描いている。日本では『BBC地球伝説』（BS朝日）で編集版が放送された。
タイムスリップ! 恐竜時代 Chased by Dinosaurs （2002）
動物レポーターであるナイジェル・マーヴェンが初登場する。彼がタイムスリップしてテリジノサウルスとアルゼンチノサウルスの謎を探る物語である。日本では『地球ドラマチック』（NHK教育テレビ）内で放送された。
続 タイムスリップ! 恐竜時代 古代の海へ Sea Monsters （2003）
ナイジェル・マーヴェンがタイムスリップして、先史時代の海の支配者たち（オルトセラス、キムボスポンディルス、バシロサウルス、ダンクレオステウス、メガロドン、リオプレウロドン、モササウルス）を探す旅に出る。
関連作品 > スピンオフ

プレヒストリック・パーク 〜絶滅動物を救え!〜 Prehistoric Park （2006）
ナイジェル・マーヴェンがタイムスリップし、現代の古生物保護区『プレヒストリック・パーク』へ古生物を連れ帰って保護する物語。全6話。
関連作品 > その他

モンスター〜人類が出遭った脅威 Monsters We Met （2004）
BS朝日にて編集版が放送された。
関連作品 > 映画

ウォーキングwithダイナソー（2013）
舞台化

この番組は、2007年1月にオーストラリアで舞台化されており、恐竜をアニマトロニクスの技術を用いて実物大で再現したショーとなっている。このショーは、北米やヨーロッパでも公演が行われている。オーストラリア初演時の題は"Walking with Dinosaurs - The Live Experience" 、2010年時点の題は "Walking with Dinosaurs, Arena Spectacular" である。
舞台化 > 日本での公演

日本においてはフジテレビジョンの番組「ザ・ベストハウス123」で紹介されたことで話題になり、その後2010年にフジテレビの主催であるかっぱ寿司が冠スポンサーとなって行われた。「ウォーキング・ウィズ・ダイナソー ライブアリーナツアー」という題がつけられ、横浜・広島・大阪・静岡・埼玉・名古屋・福岡の7か所で開催された。2019年にも開催予定であるが、主催者が朝日新聞社、Live Nation Japanに変更。
外部リンクと参考文献

Walking with Dinosaurs - IMDb（英語）
BS-朝日　BBC地球伝説
公式ホームページ[リンク切れ]
大阪市立弘済院附属病院

|  大阪市立弘済院附属病院 |
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情報
正式名称:  大阪市立弘済院附属病院
英語名称:  Kosaiin Hospital
前身:  大阪慈恵病院 弘済会救療部大阪慈恵病院
標榜診療科:  内科、神経内科、精神科、整形外科、外科（休診中）、皮膚科、泌尿器科、眼科、耳鼻咽喉科、放射線科、リハビリテーション科、歯科（休診中）
許可病床数:  90床 一般病床：90床
開設者:  大阪市
管理者:  岸　廣成
開設年月日:  1968年
所在地:  〒565-0874大阪府吹田市古江台6-2-1
位置:  北緯34度48分28.2秒 東経135度30分44.7秒﻿ / ﻿北緯34.807833度 東経135.512417度﻿ / 34.807833; 135.512417﻿ (大阪市立弘済院附属病院)座標: 北緯34度48分28.2秒 東経135度30分44.7秒﻿ / ﻿北緯34.807833度 東経135.512417度﻿ / 34.807833; 135.512417﻿ (大阪市立弘済院附属病院)
二次医療圏:  豊能
PJ 医療機関
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大阪市立弘済院附属病院（おおさかしりつ こうさいいん ふぞくびょういん）は大阪府吹田市にある大阪市立弘済院附属の医療機関。その名の通り、吹田市にあるが大阪市が運営する公立病院（市区町村立病院）である。大阪市認知症疾患医療センター（地域型）に指定されている。
沿革

大阪市立弘済院附属病院の前身である大阪慈恵病院は、1888年（明治21年）2月、当時大阪市内に生活困窮者のための施設がないのを憂えた緒方惟準、高橋正純ら有志により設立され、まず同年6月、東区唐物町（現大阪市中央区南本町）1丁目円光寺内に仮病院を開設、ついで11月に東区北久太郎町（現大阪市中央区久太郎町）の元浪華小学校跡を購入、これを改築して12月に開院した。
さらに、1894年（明治27年）1月、東区（現大阪市中央区）粉川町に転じ、建物設備を整備し、漸次事業を拡張。明治日本最大の生活困窮者のための治療機関として業績をあげた。
1909年（明治42年）7月に発生し、1万戸余りを焼失させた「北の大火」の後、大阪府知事、大阪市長、朝日新聞社長、毎日新聞社長の4名を発起人として、1911年（明治44年）8月財団法人弘済会が設立された。弘済会の発足により、大阪慈恵病院は弘済会と合体することになり、1913年（大正2年）5月その名称を弘済会救療部大阪慈恵病院と改め東成郡生野村（現大阪市生野区）の現大阪市立生野工業高校の敷地に移転した。
1934年（昭和9年）に弘済会山田事業所が三島郡山田村（現吹田市古江台）に開設されると同時に事業の主体を同事業所に置くことになった。1944年（昭和19年）4月、国及び地方公共団体を主体とする社会事業体制の確立を理由に、弘済会のすべての事業を大阪市が継承し、大阪市立弘済院が誕生した。しかし、病院は太平洋戦争の空襲で1945年（昭和20年）に焼失した。現在、大阪市立生野工業高校の玄関には大阪慈恵病院跡の石碑が建立されている。
大阪慈恵病院跡
戦後、病院機能は23年間弘済院が兼ねていたが、1968年（昭和43年）に弘済院再建整備計画の一環として建物が建設され、大阪市立弘済院附属病院として機能を開始した。その後、建物の増設や増床もあり一時期は200床の病院であったが、2008年（平成20年）に80床が減らされ90床となった。
1888年（明治21年）
2月：有志により大阪慈恵病院設立
6月：東区唐物町（現中央区南本町）円光寺内に仮病院開設
12月：東区北久太郎町（現中央区久太郎町）元浪華小学校跡改築開院
1894年（明治27年）
1月：東区（現中央区）粉川町に転所
1911年（明治44年）
8月：財団法人弘済会設立
1913年（大正2年）
5月：弘済会と合体・弘済会救療部大阪慈恵病院と改名
1924年（大正13年）：現大阪市立生野工業高校の敷地に移転
1944年（昭和19年）
4月：弘済会事業を大阪市が継承、大阪市立弘済院として発足
1945年（昭和20年）：戦災により焼失
1946年（昭和21年）
10月：生活保護法による医療保護施設指定
1957年（昭和32年）
7月：保険医療機関指定
1968年（昭和43年）：弘済院再建整備計画の一環として建物建設
1971年（昭和46年）：建物増設
1972年（昭和47年）
6月：病床数 138床→200床
1989年（平成元年）
3月：労災保険指定
2000年（平成12年）
1月：病床数 200床→172床
2008年（平成20年）
4月：病床数 172床→90床
診療科等

診療科
内科
神経内科
精神科
整形外科
皮膚科
泌尿器科
眼科
耳鼻咽喉科
放射線科
リハビリテーション科
専門外来
もの忘れ外来
若年性認知症外来
医療機関の指定・認定

(下表の出典)
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保険医療機関: 労災保険指定病院
生活保護法指定病院: 臨床研修病院
原子爆弾被害者一般疾病医療取扱病院: 精神保健指定医の配置されている医療機関
指定自立支援医療機関（精神通院医療）: 身体障害者福祉法指定医の配置されている医療機関
医療保護施設: 戦傷病者特別援護法指定医療機関
公害医療機関:
交通アクセス

公共交通機関
大阪高速鉄道大阪モノレール線・阪急電鉄千里線「山田駅」下車すぐ
阪急バス4系統/12系統/18系統 「山田弘済院」下車すぐ
第3回ジャパンカップ

1983年11月27日に施行された第3回ジャパンカップについて記述する。
馬齢は全て旧表記を用いる。
出走馬の動静

第3回は地方競馬から1頭の出走枠が与えられることとなった。
フランスからは前年の2着馬で凱旋門賞を優勝し、その後アメリカ合衆国で芝GIを3つ立て続けて制したオールアロングが出走を表明。さらにフランスからオイロパ賞の勝ち馬でセントレジャーステークス2着・フランスダービー3着の実績があるエスプリデュノールも出走を表明した。
イギリスからは初めてのジャパンカップ出走馬としてハイホークが招待を受諾。
イタリアからはイタリア大賞、セントレジャーイタリアーノの勝ち馬チェリオルーフォ、西ドイツからはドイツ2000ギニーの勝ち馬のトンボス、アイルランドからは前年の4着馬でジョーマクグラスメモリアルステークス勝ちのスタネーラ(牝馬6歳)が出走を表明していた。
アメリカからは2頭選出となっており、春にGIを3連勝したエリンズアイルと前年の勝ち馬ハーフアイストが出走を表明した。
カナダからはGII1勝でGI2着があるカナディアンファクターが出走を表明。
オセアニアからは1600mで1分32秒99の持ちタイムがありオセアニアの中距離GIをごっそりさらっているマクギンティが出走を表明していた。
日本馬は日本中央競馬会の積極的な要請を受けて、古馬のトップクラス全馬が出走することとなった。
キョウエイプロミス、アンバーシャダイ、メジロティターンの3頭の天皇賞馬をはじめ、宝塚記念勝ち馬のハギノカムイオー、直前の天皇賞で1番人気となったタカラテンリュウと顔を揃えた。
地方競馬からは南関東の大レースを多く勝っているダーリンググラスが招待を受諾した。
競走施行時の状況 > 日本馬

補欠であったミスラディカルが他馬の出走辞退を受けてゲートに収まることとなった。
直前の記者会見で三冠馬ミスターシービーが出走しなかったことについて各国の記者から批判が集中したが、キョウエイプロミスの高松邦男調教師は「今、日本で最も強い馬はウチのキョウエイプロミスです。」と反論した。前走天皇賞を完勝、最高の出来にあったキョウエイプロミスなら、必ずや勝負になると高松邦男調教師は確信を持っていた。
競走施行時の状況 > 外国馬

外国馬はアメリカが2頭、フランス、アイルランド、イギリス、カナダ、イタリア、西ドイツ、ニュージーランドから1頭ずつが招待された。
スタネーラは体調不良が伝えられ、曳き運動と軽いギャロップのみでレースに臨むこととなった。
オールアロングが直前に出走を辞退し、外国馬の招待は9頭となった。
競走施行時の状況 > 出走馬と枠順

天候：晴れ、馬場状態：良
競走内容

（→競馬場の項を参照）
晴れ良馬場のコンディションでレースは開催された。1番人気のハイホークが出遅れ、逃げ宣言をしていたハギノカムイオー単騎で逃げる展開となった。
レースは1000m通過が59.1秒とハイペースで進むがそこからハギノカムイオーがスローペースに落とすも大差をつけたまま第3コーナーを回った。しかし、第4コーナーに入る前にハギノカムイオーは馬群に沈み、エスプリデュノールが先頭に立ち、そこを内からマクギンティ、外からアンバーシャダイが襲いかかった。ハイホークは後ろのままであった。
エスプリデュノールがアンバーシャダイとマクギンティを抜かせないまま坂を上がったところでスタネーラとキョウエイプロミスが並びかけ、坂を上がりきったところで2頭は並ぶもゴール前でスタネーラが二の脚を使いわずか頭だけ先着した。日本調教馬によるジャパンカップ初制覇はならなかった。
ゴール後、キョウエイプロミスは右前脚繋靱帯不全断裂で競走能力喪失と診断されそのまま引退した。
競走内容 > 競走結果

| 着順 | 枠番 | 馬番 | 競走馬名 | タイム | 着差 | 人気 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | 7 | 14 | スタネーラ | 2:27.6 |  | 3 |
| 2 | 3 | 6 | キョウエイプロミス | 2:27.6 | 頭 | 10 |
| 3 | 4 | 8 | エスプリデュノール | 2:27.6 | 頭 | 2 |
| 4 | 2 | 4 | ハーフアイスト | 2:27.7 | 1/2馬身 | 7 |
| 5 | 8 | 15 | マクギンティ | 2:27.8 | クビ | 5 |
| 6 | 6 | 12 | アンバーシャダイ | 2:28.2 | 2 1/2馬身 | 9 |
| 7 | 7 | 13 | ミスラディカル | 2:28.3 | クビ | 15 |
| 8 | 8 | 16 | チェリオルーフォ | 2:28.7 | 2 1/2馬身 | 12 |
| 9 | 5 | 9 | エリンズアイル | 2:29.0 | 1 3/4馬身 | 4 |
| 10 | 6 | 11 | ダーリンググラス | 2:29.1 | 3/4馬身 | 16 |
| 11 | 4 | 7 | タカラテンリュウ | 2:29.1 | 頭 | 13 |
| 12 | 5 | 10 | メジロティターン | 2:29.7 | 3/4馬身 | 8 |
| 13 | 1 | 2 | ハイホーク | 2:28.5 | 2 1/2馬身 | 1 |
| 14 | 3 | 5 | トンボス | 2:29.8 | 1/2馬身 | 11 |
| 15 | 2 | 3 | カナディアンファクター | 2:29.9 | 1/2馬身 | 14 |
| 16 | 1 | 1 | ハギノカムイオー | 2:34.9 | 大差 | 6 |
競走内容 > 配当(払戻金)

→配当については投票券 (公営競技)を参照
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| 単勝 | 14 | 420円 |
| 複勝 | 14 | 180円 |
| 複勝 | 6 | 510円 |
| 複勝 | 8 | 160円 |
| 連勝複式 | 3-7 | 5,270円 |
売得高合計5,651,473,900円
競走内容 > 賞金

1着72,000,000円、付加賞134,400円
2着29,000,000円、付加賞38,400円
3着18,000,000円、付加賞19,200円
4着11,000,000円
5着7,200,000円
原田重光

原田 重光（はらだ しげみつ）は、日本の漫画家、漫画原作者。作品に『ユリア100式』などがある。良い意味で頭の悪いエロコメディ、いわゆるバカエロを得意分野とする。[独自研究?]
作品リスト > 自身の作画による作品

イッパツ危機娘（講談社『週刊ヤングマガジン』、単行本全6巻）