stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ミッキーのマジカルアドベンチャー
評価

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 項目 | キャラクタ | 音楽 | 操作性 | 熱中度 | お買得度 | オリジナリティ | 総合 |
| 得点 | 4.52 | 3.97 | 3.96 | 3.91 | 3.60 | 3.72 | 23.69 |
続編作品

ミッキーとミニー マジカルアドベンチャー2（1994年）
ミッキーとドナルド マジカルアドベンチャー3（1995年）
ダンジョンマスター

| --- | --- |
: この項目では、FTL GAMESの三次元RPGについて説明しています。その他の用法については「ダンジョンマスター (曖昧さ回避)」をご覧ください。
ダンジョンマスター（英語名［原題］：Dungeon Master）は、アメリカ合衆国のSoftware Heavenのゲーム開発部門FTL Games（英語版）が1987年に開発したコンピュータRPGと、それを原作としてメディアミックスで製作された作品群の総称である。諸言語共通の略称としては DM があり、日本語独自にはダンマスとの愛称的略称がある[要出典]。
なお、アスキーがMSX用に発売したゲームに、本項にて解説するゲームと同一タイトルの「ダンジョンマスター」があるが、別の作品である。
移植版や続編に関しても本項で述べる。
概要 > 特徴

画面構成はコマンド入力型3DダンジョンRPGと同様だが、最大の特徴はダンジョン内で移動・戦闘・休息といった個別の行動をとるたびに時間の経過が発生することである。このためダンジョンの探索や敵モンスターとの遭遇などが、すべてプレイヤーの行動に応じてリアルタイムで進行する。コマンドの入力中も時は流れており、敵モンスターが移動や攻撃といった行動を待つことはなく、休息中、敵モンスターが出現し得る条件下では襲撃を受ける可能性がある。加えて、HPやMP以外にも空腹度や喉の渇きといったサバイバル要素も存在する。
こうした従来型の3DダンジョンRPGとは異なる、ダンジョン探索シミュレータとしてのプレイ感覚が欧米市場で人気を博した[要出典]。
概要 > 沿革

海外での人気を受けて、日本においてはビクター音楽産業（現・ビクターエンタテインメント）によって日本語版がパソコン各機種やスーパーファミコン、メガCD等の家庭用ゲーム機に移植された。PCエンジンでは外伝の『セロンズクエスト (Theron's Quest)』が、セガサターンでは本編の前の話を描いた『ダンジョンマスター ネクサス』が発売された。また、栗橋伸祐による漫画版がパソコンゲーム雑誌『コンプティーク』（角川書店）で連載され、メディアワークスから単行本が刊行された。加えて、小説版が幸田佳子によって電撃文庫から刊行された。
本編のほか、その拡張キットにあたる『カオスの逆襲 (Chaos Strikes Back)』（略称：CSB）、および、前述の2作品が発売された。また、続編として『ダンジョンマスターII』（略称：DMII）が3部作として企画され、その第1作『スカルキープ (The Legend of Skullkeep)』も発売された。しかし、FTL Games社が1996年に倒産したことによって以後の作品は制作されず、『ダンジョンマスターII』は未完に終わっている。
2000年代に Java 版と Windows のDirectX版のクローン作品が開発され、いずれもフリーソフトとして公開されており、プレイすることが可能になっている。
シリーズ全般のシステム > 操作

操作は基本的にマウスで行う。画面上部にキャラクターのファーストネーム・左手・右手・ヘルス・スタミナ・マナが4人分表示。画面右端には上から、1人分の呪文シンボル選択欄・4人分のアクションハンド欄（利き手欄）、右下には移動のための矢印がある。画面下部は黒一色で、レベルアップのシステムメッセージが表示されるが、操作には関係しない。画面中央にはゲームの風景が表示されている。
マウスカーソルが手の形をしていて、これはリーダーの手を表す。リーダーの名前は白とは違う色で表示され、名前をクリックすることでリーダー変更が可能。リーダーの手のカーソルは両手が物で塞がっていても制限なしに使用可能。アイテムをクリックするとリーダーの手にアイテムを持ったことになり、カーソルはアイテムのアイコンへと変わる。カーソルに持ったアイテムは、置いたり、投げたり、荷物内に納めたり、装備したりできる。
移動は、左旋回・前進・右旋回・左移動・後退・右移動の6つの矢印をクリックすると移動できるが、PC版ではテンキーの1～6でも移動可能で、もっぱらこちらが用いられる。スーパーファミコン版ではコントローラーで操作するため、カーソル操作と移動操作を切り替える方式になっている。ボタンを押した場合と離した場合で替わるが、押した場合と離した場合をセレクトボタンで反対にすることも可能。
シリーズ全般のシステム > キャラクター選択

プレイヤーは任意で最大4人までのキャラクターを選んでパーティーを組み、ダンジョンに挑む。
ゲームは、最初にキャラクターが収められた部屋から始まる。ここでは壁画のように展示（スカルキープでは機械内でコールドスリープ）されたキャラクターの中から最大4人までを選ぶ。DMやCSBでも誰もいない状態で始まり、すなわち、プレイヤーはこれら4人とは別の、姿を現さない存在である。スカルキープやセロンズクエストでは主人公として1人目が定められている。DMとCSBではキャラクターの選択方法に「復活」と「転生」の2種類があり、転生の場合は名前が変更可能なほか、能力値そのままにレベル0になるため、序盤で相当な苦戦を強いられはするものの、地道に経験値を積み重ねることで最大数値の大きい強力なキャラクターを育て上げることができる。
多くのプレイヤーは初回は4人フルに選んでダンジョンに臨むが、二回目三回目には2人や1人だけで挑戦することも行われた。多少難易度は上がるが、ヘルス値の大きいキャラクターを選ぶならメリットの方が大きい。すなわち移動の項にあるように敵の投擲魔法をかわしやすいほかに、水や食料の消費が少なく補充のために行動を制限されにくいこと、選りすぐった良い武具だけを使えることなどである。デメリットとしてはスタミナと使える持ち物スロットの関係で持ち運べるアイテムの量が少ないことなど。
シリーズ全般のシステム > 移動

キャラクター（最低1人、最大4人）を選んでパーティーを組むと、いよいよダンジョン内の探索に入り、ゲームスタートとなる。4人でパーティーを組む場合に、前列2人・後列2人のマス形となるわけであるが、ダンジョン探索の際にこれ以上前進できないところまで来た場合に、他のゲームでは前進コマンドが無視されるのに比べ、壁に当たった結果前列の2人が怪我をするといったフィーチャーが組み込まれている。
これは戦闘の場合も同様で、前方からの攻撃（一人称視点で表示されるため、視認しやすい）の場合は前列が、後方からの攻撃（これは視認できない）の場合は後列がダメージを負うと言う、パーティー内のキャラクター配置とモンスターの位置による被ダメージの有無が発生する。このことから、プレイヤーは常に四方に気を配る必要があり、モンスターとの戦闘の際には弱い者をかばうといった戦術が求められた。
ダンジョンの1マスは4キャラクター分のスペースがあり、操作キャラと同様に敵も最大4体まで同じマスに入れる。大きな敵などの場合は1マス全てを占める場合もある。近接攻撃は前衛のみであるが、後列のメンバーを横や後ろに向かせて横や後ろの敵に近接攻撃することも可能。魔法や飛び道具は後列からでも使用できるが、1マス内の同じラインを直進するので、敵の位置に合わせて隊列の左右を入れ替える必要性もある。特に魔法は当たれば爆発して同じマスの全ての敵にダメージを与えるという特徴があり、操作キャラクターが1人ないし2人の少人数プレイの場合は、隊列を右寄りか左寄りにして、魔法を受けないようにすることもできた。
シリーズ全般のシステム > スキルレベルと能力

ダンジョンマスターが持つ数多くの先進性の中でも特筆すべきは、RPGの構成要素であるキャラクターのパラメーターについて、プレイヤーが各自修練することができることにある。例えば、敏捷性 (dexterity) を高めるために棍棒などの重いものを投げるといった動作を繰り返すことにより、能力の向上を図ることができる。この場合、投げた棍棒を取りに行く手間を省くため、壁に向かって棍棒を投げては拾い、拾っては投げ、を繰り返すことによって訓練することができる訳である。
レベルは4つに分かれており、武器攻撃や敵からダメージを受けると戦士レベル (Fighter)・素手攻撃や短剣などの格闘武器や射撃武器を使用したり物を投げると忍者レベル (Ninja)・フラスコにポーションを入れる呪文などを使うと僧侶レベル (Priest)・攻撃系の呪文などを使うと魔術師レベル (Wizard)のそれぞれに経験値が入り、一定値になるとレベルが上がる。経験値は敵との戦闘から一定時間以内のほうが多く入るようになっている。この他に、現在位置の階層によっても取得経験値が変わったり、ゲーム中に敵と一度でも戦闘を行った後は取得経験値が1/4（小数点以下切り捨て）になるなどといった要素もある。なお、次のレベルへの必要経験値は、それぞれ直前のレベルへの必要経験値の倍になっている。
レベルが上がるとヘルスやスタミナが上昇するほかに、それぞれに関連した行動が成功しやすくなり、また、戦士の場合はロード値（LOAD；所持できる重量）や強さ、忍者なら敏捷性などと関連した能力値も上昇する。
レベルは0を含めて16段階になっており、アイテムを持っていない状態でステータス画面の目を押すと確認できる。レベル表記は、例えば「ADEPT NINJA」のようになる。低いほうから、全く修得していないレベル0の状態のスキルは表示なし・NEOPHYTE・NOVICE・APPRENTICE・JOURNEYMAN・CRAFTSMAN・ARTISAN・ADEPT・EXPERT・LO MASTER・UM MASTER・ON MASTER・EE MASTER・PAL MASTER・MON MASTER・ARCH MASTER。（9段階目から14段階目は呪文のパワーシンボルのマークが使用されるが、ここでは英語表記とした）。
1作目と『カオスの逆襲』と『スカルキープ』では、プレイヤーに確認できない内部要素として、4種類のスキルがさらに4つに細分化されている。例えば戦士レベルでは、振り回し叩き切る技術 (Swing)・突き刺す技術 (Thrust)・打ちかかり斬る技術 (Club)・回避や防御の技術 (Parry)の4種類の隠れたレベルがあり、関連した行動でそれぞれに経験値が入り、レベルが上昇していく。戦士レベルはこれら4つの合計経験値＋α（隠れたレベルに経験値が入らずに戦士レベルに経験値が入る行動もある）になっている。他のレベルも同様で、忍者レベルは、移動関連の技術 (Steal)・格闘技術 (Fight)・投擲技術 (Throw)・射撃技術 (Shoot)。僧侶レベルは、運などの技術 (Identify)・ポーションなどの技術 (Heal)・威圧や手懐けなどの技術 (Influence)・防護シールド呪文などの技術 (Defend)。魔術師レベルは、火に関する呪文の技術 (Fire)・電気や光に関する呪文の技術 (Air)・非実体などに関する呪文の技術 (Earth)・毒に関する呪文の技術 (Water)。基本の4つと併せて全部で20種類のスキルレベルが存在している。基本スキルと隠れスキルと能力値と武器・呪文の要素が、複合的に絡んで行動に影響を与える。
能力値は、ダメージを受けると減少して0になると死ぬヘルス・行動や移動や空腹で減少して0になるとヘルスが減るスタミナ・呪文の使用に必要なマナの3つが画面上部に表示される。ステータス画面でスキルレベルと共に確認可能な能力は、強さ（ストレングス）・機敏さ（デクスタリティ）・生命力（バイタリティ）・知恵（ウィズダム）・耐魔法力・耐火能力の6つ。確認不可能な能力として幸運（ラック）も設定されている。
シリーズ全般のシステム > 呪文

呪文は2～4つのシンボルマークを順番に組み合わせる方式で、4タイプに6種類ずつの24種類のシンボルがある。組み合わせは、パワーシンボルのみでの実行や、パワーシンボルの強さの違いを抜いて考えると、258種類の組み合わせがあるが実際に呪文が発動するのは三十数種類である（カオスの逆襲やスカルキープでは、それぞれに有効な呪文の組み合わせが増えている）。パワーシンボルの強さのほかに、使うシンボルの数も多いほど高等な呪文になり、マナの消費量も大きく失敗もしやすい。
1つ目のパワー・シンボルは呪文の威力を決定するシンボルで、強いシンボルは威力が高いが消費するマナが多く、キャラクターの呪文に関するレベルが低いと失敗しやすい。シンボルは、縮小を表す「ロー」・安定や鎮静を表す「ウム」・同等を表す「オン」・敏速な力を表す「イー」・表す意味は不明ながら2番目に強い「パル」・山を作る力を表す「モン」の6種類。
2つ目のエレメンタル・シンボルは、大地を表す「ヤー」・水を表す「ヴィー」・空気を表す「オー」・火を表す「フル」・虚無を表す「デス」・反物質を表す「ゾー」の6種類で、単純な呪文はパワーシンボルとエレメンタルシンボルの組み合わせになっている。
3つ目はフォーム・シンボルで作用を表す。毒を表す「ヴェン」・補助を表す「ブロー」・衝撃を表す「キャス」・飛行を表す「イル」・友愛を表す「ユー」・殺傷を表す「ゴー」の6種類。
4つ目はクラス/アライメント・シンボルで、戦士技能を表す「クー」・盗賊的技能を表す「ロス」・魔術師技能を表す「ディン」・僧侶技能を表す「ネタ」・光や太陽を表す「ラー」・闇や悪魔を表す「サー」の6種類。
（例1：「ロー・フル」の2つのシンボルで、弱い明かりを灯す呪文）
（例2：「モン・フル・イル」の3つのシンボルで、最大級の威力を持ったファイアーボールの呪文）
ダンジョンマスター (DM) > あらすじ (DM)

アナイアス山の麓のダンジョンに住む偉大な大魔道士グレイロードは、太古に人類などの生命を創造したという「力の玉」（パワー・ジェム）に秘められた力を、「炎の杖」（ファイアースタッフ）と融合させて蘇らせようと試みるが、力の玉を解放するための呪文を間違えてしまう。
「力の玉」の暴走は、世界全体に深刻な影響と混乱を与えただけでなく、グレイ・ロード本人も、絶対的秩序以外を認めない「ロード・リブラスルス」と絶対的悪である「ロード・カオス」とに分裂してしまい、余波で弟子のセロンも実体を失う。
このままでは、いずれロード・カオスが杖と玉と呪文を見つけ出し、力の玉を蘇らせてその力を行使することになる。
ダンジョンに入れないロード・リブラスルスは世界各地に呼びかけ、勇者を募り、多くの勇者達がダンジョンに挑むも全てが失敗に終わる。そしてロード・カオスは死んだ勇者の中から24人を選んで鏡に閉じ込め、見せしめとして1階を勇者の館として鏡を飾った。
ロード・リブラスルスは、セロンの力で可能な4人までの勇者を蘇らせて、勇者を導いて炎の杖を手に入れるように命じる。セロンは変貌した師の言いつけに従ってダンジョンの中へと入る。
しかし、リブラスルスは勇者を利用しているだけであり、もし勇者が炎の杖を入手してダンジョン入り口まで持ち込んだ場合、ロード・リブラスルスによって移動を封じられて、焼き殺されてしまう。
そのため、勇者はロード・リブラスルスを信用することなく、炎の杖を入手した後も、自力で力の玉と正しい呪文の力(ゾーキャスラー 力)を探し出して杖と合体させる。
次いで、勇者は蘇らせた力の玉の力でロード・カオスを捕らえたうえで、ロード・リブラスルスと融合させ、元の大魔道士グレイロードに戻し、世界に及んだ被害を収めた。
ダンジョンマスター (DM) > ダンジョンマスターのキャラクター

操作キャラクターは英語ではChampion、日本語版では勇者と表記されている。SFC版では、二つ名が用いられていなかった。
続・ダンジョンマスター カオスの逆襲 > あらすじ（カオスの逆襲）

前作で消滅したロード・カオスは、世界からマナを吸い上げるコーバム鉱石を利用して自らの復活の準備を進め、密かに迷宮を作り上げていた。
復活を阻止するためにはコーバムを破壊しなければならないが、高エネルギーの鉱石は人の手では破壊できない。そこで勇者たちは「フル・ヤの炉」と呼ばれるカオスの生みだした破壊炉を逆に利用し、カオスの完全消滅を目指す。
続・ダンジョンマスター カオスの逆襲 > システム

前作の迷宮が基本的に最下層を目指す一直線の旅だったのに対し、今作の迷宮は勇者のスキルレベルに対応した戦士、忍者、僧侶、魔術師の能力をそれぞれ象徴する四面のスパイラル構造である。これは調和を重んじる勇者たちを皮肉ってカオスが作り上げた迷宮で、一歩間違うと他の面に紛れ込むという渾沌とした文字通りの「迷宮」になっている。迷宮のサイズは前作と同程度である。ただし前作と異なり、正確な位置の把握は困難で、部分部分と各個の繋がりで全容を把握する必要がある。
システム面では周囲の様子を表示するマジックマップが追加された。呪文により敵や仕掛けの起動を察知できる。
用意されたキャラクターの初期レベルは高く、前作で育てたキャラクターを本作で使用することも可能になっている。
続・ダンジョンマスター カオスの逆襲 > 続・ダンジョンマスターのキャラクター

Airwing
Aroc
Lea
Talon
Necro
Plague
Deth
Skelar The Slayer
Lana
Tunda The Surefooted
Itza Warlord Of Uxmal
Tula Princess Of Uxmal
Buzzzzz
Petal
Gnatu Spearing Of Leef
Mantia Spell Of Kelt
Slogar Webber Of Arachnia
Sting
Algor Marsh Hunter
Dema Champion Of Iissh
Toadrot Prince Of Skulash
Ven High Priest Of Ssha
Halk Gonzo Barbarian
ディスク内に入れられた隠しキャラで能力は高い。前作にでてきたマナ0の勇者Halk The Barbarianをもじったもの。「Gonzo」は「バカ」などを意味する。
Kazai Shadow Warrior
Lor Champion Of Good
ダンジョンマスターII スカルキープ

本作では、ボイド空間にいる尖兵ドラゴースを倒したところで終了する。異世界にいる真の黒幕の名は意味ありげに伏せられており、ロード・カオスだったのではないかと言われている。エンディングにも異世界の玉座についた黒幕の後ろ姿が登場しており、当初の予定通り三部作が完成すれば異世界の冒険が描かれたものと思われるが、本作はスカルキープ篇のみを残して未完に終わった。
ダンジョンマスターIIは全くの新規シリーズで、前作までとストーリーの繋がりはない。主人公トーハム・ゼットと旧作勇者ゼットの関係は不明である。
ダンジョンマスターII スカルキープ > あらすじ

主人公トーハムは、紆余曲折を経て世界議会議員にして一族の長の叔父ミリウスの言葉を信じて、スカルキープ城の4つの鍵を探し、城内部を探検する。目的は悪に支配された異世界へと通じてしまった「ボイド空間」を閉じるため、スカルキープ城全体を使用した次元転送装置「ゾー・リンク」を再起動し、異世界の侵略者を打倒することである。
ダンジョンマスターII スカルキープ > システム

主な新機軸は3つで、両手ともアクションハンドとして使用可能、店での商談、ミニヨンと呼ばれる人工ファミリアが導入された。
城の周辺の各所の村には店舗を構えた原住民がおり、コインや宝石などを通貨にしたり物々交換で売買を行なう。この時、定価よりも少額を提示して待つことで微妙な値引き交渉が可能である。商人も迷宮の法則に従っているので、物を投げたりファイアボールで襲うなどが可能だが、その場合は圧倒的に強い用心棒に狙われるので注意が必要である。なお窃盗はできない。
ミニヨンはマナで駆動していると魔法と機械を組み合わせた浮遊物体で、種類により荷物の運搬や代理戦闘、偵察に用いる事ができる。魔法の地図、魔法、魔法のカプセルによって呼び出すことができる。敵に戦闘用ミニヨンと同様の能力を持つ緑色の敵が居て、名称はミニヨンとなっているが、これは異世界の存在であり魔法機械であるミニヨンとは設定が異なる。
ダンジョンマスターII スカルキープ > スカルキープのキャラクター

Torham Zed(トーハム・ゼッド)
スカルキープの主人公。ミリウス・ゼッドの甥。
Aliai Moon(アリアイ)
Bane Blade Cleaver(ベイン)
Cletus(クリータス)
Cordain Dawnkeeper(コーディン)
Equus(エッカス)
Graen Ozbor(グレイン)
Het Farvil(ヘット)
Jarod Nightwielder(ジェロッド)
Kol Del Tac(コー)
Odo Alu Kailo(オド)
Saros shadow Follower(サロス)
黒づくめの男。「底抜けに陽気なサロス」と書かれているが、恐らく皮肉であろう。
Seri Flamehair(セリ)
Tresa Vulpes(トレッサ)
Uggo The Mad(ウーゴ)
頭が鈍い。
ミリウス
トーハムの叔父。ゼッド一族の長。ゾーリンクの開発に関わっていた。
ムーンクランの族長
ミリウスの古い知人。ミリウスの面影があるトーハムに助けを求める。
ジニ
トーハムの元・許嫁。
ドラゴース
暗黒の王の配下。本作の最後の敵で、ボイド空間で戦うことになる。
暗黒の王(名前は伏せられている)
異世界から侵略を企んでいる。
ダンジョンマスター セロンズクエスト

PCエンジンSUPER CD-ROM2用のゲームソフト。日本において1992年9月18日に日本ビクターより発売され、翌年には欧米圏でもリリースされた。
7つ用意されているダンジョンから好きなものを選択し、ひとつずつ攻略していく内容となっている。
物語的にはDMの前日譚にあたり、グレイ・ロードに師事する以前のセロン（DMとCSBでは実体のない存在だったが、このゲームでは人間の青年）が主人公となり、グレイ・ロードの弟子となるため7つの試練に挑む、といったもの。主人公であるセロンが固定の一人目キャラとなり、グレイ・ロードに仕える7人の勇者の中から3人までを選択してダンジョンを攻略していくことになるが、セロン1人で探索することも可能。冒険の目的はヤー＝ブロディンの修道院から略奪された7つの至宝の奪還である。ダンジョンごとにアイテムやレベルがリセットされてしまうが、セロンのレベルのみリセットされず引き継ぐことができる。
7つのダンジョンを個別に攻略していくという性質上、各迷宮の規模が小さめの上、登場する怪物の種類や数も少なくなっているため、攻略は比較的容易であり、DM初心者向けの内容といえる。
オリジナルムービーや声優・堀勝之祐によるナレーション等が追加された。
ダンジョンマスター ネクサス

セガサターン用のゲームソフト。
シリーズ従来の90度旋回と擬似3Dではなく、360度旋回可能な3Dのゲーム。
クローン作品

オフィシャルな移植ではなく、ファンの手によって再現されたフリーソフト。そのためオリジナル作品とクローン作品では仕様が異なる部分が多々ある。
関連作品 > ゲーム

ダンジョンマスター
Amiga
英語、フランス語、ドイツ語。RAMが当時標準の512KBでは動作せず、1MB必要だったため増設RAMの需要が急激に増したという。
Apple II GS
英語。
ATARI STシリーズ
オリジナル。英語。
IBM PC
英語、フランス語、ドイツ語。ファンの手によってスペイン語翻訳パッチも作られた。
X68000　ビクター音楽産業（1990年1月26日発売）
日本語。X68000版は、オリジナルを開発したFTL Games社自ら開発を行い、機種の性能を生かしてグラフィックが美しく仕上げられている。階段の昇降時にディスクアクセスしてロードする仕様で、迷宮内を歩いている途中でロードのためにゲームが中断するようなことがないようにしている。
FM-TOWNS
日本語、英語。
PC-98
日本語。
スーパーファミコン　ビクター音楽産業
日本版、北米版(英語、NTSC)、ヨーロッパ版(英語、PAL)。
グラフィックが一新、各所で音楽が鳴る、最下層で完成した炎の杖を持たずに戻る階段がない、などの変更点がある。
8 Mbit(1 Mbyte)ある容量の内、2 MBit(256 Kbyte)をサウンドに使用している。
不具合が修正された後期版には、ダンジョン入り口に「炎の杖」を持っていくとゲームがフリーズするバグが新たにあった。このバグは、セーブデータまで破壊される致命的なものである。
続・ダンジョンマスター カオスの逆襲
Amiga
英語、フランス語、ドイツ語。
ATARI STシリーズ
英語。
X68000
日本語。
FM-TOWNS
日本語、英語。
PC-9801
日本語。
ダンジョンマスターII スカルキープ
Amiga
英語、フランス語、ドイツ語。
ATARI STシリーズ
英語。
Classic Mac OS
英語。グラフィックは旧版。
IBM PS/V
日本語。
IBM PC
英語、フランス語。
FM-TOWNS
日本語。
PC-9801
日本語。グラフィックは新版だが、画質が粗い。音楽は無い。
PC-9821
日本語。
メガCD
1994年3月25日にビクター・エンタテインメントより発売された。日本語、英語。メガマウス、バックアップRAMカートリッジ対応。
ダンジョンマスター セロンズクエスト(PCエンジン)
日本語。PCエンジンマウス、メモリーベース128対応。
ダンジョンマスター ネクサス(セガサターン)
日本語、英語。サターンマウス、パワーメモリ対応。
ゲーム中にエラーメッセージが出て止まるなど、多数のバグがあった。
アライドテレシスキャピタルジャパン

| --- | --- |
 
種類:  株式会社
略称:  ATCJ
本社所在地:   日本 〒141-0031 東京都品川区西五反田七丁目21番11号 第2TOCビル
設立:  2012年7月24日
業種:  {{{業種}}}
法人番号:  7010701026831 
事業内容:  ネットワーク機器のリースおよびファイナンスサービス
代表者:  代表取締役社長 代表取締役社長 木村進一
資本金:  1億1500万円
純利益:  1542万4000円 （2023年12月期）
総資産:  10億6133万2000円 （2023年12月期）
決算期:  12月末日
主要株主:  アライドテレシスホールディングス（株） 100％
外部リンク:  http://www.allied-telesis.co.jp/
テンプレートを表示
アライドテレシスキャピタルジャパン株式会社は、（英語名：Allied Telesis Capital Japan K.K）アライドテレシスグループ全てを統括する純粋持株会社・アライドテレシスホールディングス株式会社の連結子会社である。本社は持株会社と同じ東京都品川区に置く。
概要

設立 2014年7月24日
事業内容 ネットワーク機器・周辺機器・その他情報機器等を中心としたリースおよびファイナンスサービス
レニー・メイス

| レニー・メイス Lennie Mace |
| --- | --- |
 レニー・メイス、PEN PAL 展 2012年
生誕:  1965年??月??日 ニューヨークシティ
国籍:   アメリカ合衆国
教育:  独学
著名な実績:  芸術家: 展覧会、イラスト、デザイン
代表作:  「メディア・グラフィティ」(Media Graffiti)、「ペンティング」(PENting)
運動・動向:  ボールペン画
受賞:  Scholastic Art Achievement Award, USA; SPC Graphic Design International Grand Prix, Japan
公式サイト:  www.lenniemace.com
テンプレートを表示
レニー・メイス（英語: Lennie Mace, 1965年 - ）はアメリカ人の近現代美術家、現代アーティストである。ニューヨーク市に生まれ、現在は日本に居を構えており、両国の美術界で活動している。メイスは、ボールペンで描く微細な作品で知られており、またその先駆者ともみなされる。メイスのイマジネーションはこの他、イラストやコミックアートの印刷物などの商業分野にも発揮されている。
美術評論家たちはメイスを「落書きのダ・ヴィンチ」もしくは「ボールペンを握ったピカソ」と称している。
1994年から日本に在住。現在、アメリカと日本の両方の芸術業界で活躍中。
メイスを支援している東京都心のヘアサロンでは、アーティスト手作りのインテリアの中に、オリジナル作品を展示しており、メイスの「観術館」を兼ねている。
固有の芸術的才能

メイス自身によれば、彼は自分の名前を書く前から描いていた。彼にとって「退屈は存在しません」と断言している。描くことは、メイスにとって「他に楽しみがないときに楽しみを得る方法」。余りあるイマジネーションも集中することに役立っている。「インスピレーションはいつも思わぬときに思わぬところから湧いてくる」。そしてもし新しいアイディアに窮したとしてもメイスには「何度生まれ変わっても困らないくらいのストック」がある。ティーンエイジャーの頃、彼は、ニューヨークのArt & Design高校、School of Visual Arts大学に合格したが、どちらにも通学することはなかった。
アメリカで十代の時、メイスは芸術功労賞(Scholastic Art Achievement Award)の最高賞Gold Keyを授賞 。
ボールペンの使用

メイスは芸術媒体としてボールペンを使用することを通じて、洞察力を表現している。
単にどこにでもある道具であるという点がルーツであり、絵描きとしての方向性を幼いころに決定づけた。労働者階級の家庭で育ったメイスにとって、最も入手しやすい画材はボールペンだった。この便利な画材はメイスの創造的な本能を煽るのに十分であり、インスピレーションが湧くままに描くことを許した。ボールペンの芸術性は限定的だという認識に対して、メイスはそれはとても多彩であると反論する。彼は、木材、デニム、革など様々な表面に描き、一時的な入れ墨のように肌に直接描くこともある。評論家もメイスがボールペンを介して実現する色やトーンの驚くべき範囲についてコメントしている。メイスのアートワークに慣れていない観客はどんな媒体を使って描かれているのか困惑するだろうが、近づいてみることによって、細かい陰影線が明らかになる。しかし、メイスの作品は、綿密な確認をしても、まるで線が消えたような錯覚を覚えさせる鮮やかなトーンを再現している。メイスはこれを「驚きの要素」と捉え、念入りな試みで観客を感動させるだけではなく、自分自身の能力の限界にも挑戦をしている。
一方、精度の高い線描自体がアーティストの他の興味を喚起している。ボールペンは、ブラシを使用して効果的に描かれていたものとはまた違ったシャープなラインを可能にする。メイスは、時に機械的ともとれる彼の作品に見受けられる技法は、長らくボールペンで描いてきたことによるものだと言う。特に”思考、視覚、感覚の協調”を磨いたことに起因する、と。実際彼がボールペンに惹かれるのは、他の芸術家たちであれば避けて通る挑戦があるからであろう - ボールペンの持つ不可逆性である。ボールペンで描くことは、一度線を引けば戻すことができないため、「保護ネットなしに綱渡りをするようなもの」とメイスは評する。そのため、ペンが紙に触れるより先に頭の中で描画が始まっているとのこと。メイスはその直感、即時性が許されざる結果を招く可能性を否定せず、「（絵が）そのように湧いてきて、そのまま作品になり、そのまま見る者に記憶される、以上」とコメントしている。
アートキャリア > イラストレーション

メイスのプロとしての制作活動は1980年代半ばにメイスの故郷であるニューヨークで始まった。その期間にメイスはイラストレーターとして認識されることとなった。メイスの初期のイラストレーションは1987年にハイ・タイムズ誌に登場している。
ハイ・タイムズ誌への顕著な貢献には2つのカバーイラストが含まれる。最初のひとつは1988年11月号に掲載され、もうひとつは1992年に掲載された。それ以来、メイスの作品はハイ・タイムズ誌からニューヨーク・タイムズ新聞にいたる広い範囲で取り上げられ続けている。メイスの作品に描かれるイメージは高尚でもあり、世俗的でもある。メイスのイラストレーションやその他の作品は、黒のシンプルな描線から様々な色の描写まで最初からボールペンのみを使用して描かれている。
1980年代後半の同じ時期に、メイスのイラストレーションはニューヨークの週刊タブロイド誌"SCREW"にも頻繁に登場している。"SCREW"誌や1990年代初期の“ハスラー”誌における性的な性質の表現は、メイスに“エロティック・アーティスト”という評価を与えた。これはまた、彼の作品が"ARS EROTICA"のような国際的エロティック・アートアンソロジーに紹介されることにつながった。
メイスは、新進アーティストに仕事と露出を提供しているニューヨークに拠点を置く企業に対して、貢献するグループの中にいた。これらのアーティストの多くは、リスナーがスポンサーであるフリーフォームラジオ局"WFMU"をサポートしていた。ラジオ局の支援の募金キャンペーンに作品を寄付した。メイスは、週刊新聞"NEW YORK PRESS"が最も人気があった頃の著名な貢献者でもあった。
展覧会

メイスのボールペン画の最初のワンマン個展は1990年代の初めに始まった。彼の初期の展覧会では、彼のイラスト原画と、彼自身の新作が展示されていた。雑誌などで掲載されたイラストの原画が展示され、ファンにとっては2度楽しむことができた。それにより、ニューヨークの新聞や雑誌が注目し、保証した。媒体の多くは、雇用を提供し、彼の才能を奨励した。メイス自身のオリジナル作品が徐々に増えた為、イラストの展示が減少した。
最初から、メイスは、Penmanship (習字)（1991年）や、 INKorporated（1993年）のような、ボールペンに関する目立つ言葉遊びで、巧妙な展示会のタイトルを付けた。"PLAYPEN"展（東京、2011年）と "PEN PAL"展（米国、2012年）などの最近の展覧会のタイトルも同様に巧みに名付けている。アメリカの芸術の作家カルロ·マコーミック(en:Carlo McCormick)はメイスの初期ニューヨーク展覧会の批評に"落書きのダ·ヴィンチ"と評した。
日本での活動

メイスと日本の関係は1993年に、東京で企業の依頼で始まった。それ以来、メイスは定期的に東京で、展示会や日本企業とのコラボレーションなど活動の場を広げている。日本での初期の頃、メイスは東京のナイトクラブで、ドリンクと引き換えに、お客様の衣類や肌にボールペンの絵を描くことで、人気を博した。このような活動は、映画やファッションイベント、ミュージックビデオのために入れ墨イラストを描く仕事につながった。イラストの仕事は東京の国際コミュニティーの場にも広がった。
肖像画も、日本での仕事の人気のひとつとなる。メイスはボールペンで人物やペットも描く。。
日本での展示会は時折伊勢丹でも行われる。東京新宿本店だけでなく、他の支店でも開催された。。
メイスはフェブライオ・ディ・アレス社のお抱えアーティストとなった。アレス社長は、メイスの日本での主要サポーターのひとりである。メイスの才能をアレス社のイラスト、ロゴやフォントデザインや装飾美術に活かし 、 更に 建築やインテリアデザインの新しい分野での才能を発揮した。2004年の全国デザイン大会の為、アレスより委託を受けた3体のマネキン作品の一つは、精巧に製造されたサイバーパンクの髪型の演出が高い評価を受け、大賞を受賞した。
日本での活動 > レニー・メイス「観術館」("VIEWseum") 東京

日本におけるメイスの大規模プロジェクトの多くはアレスから委託された。これらのプロジェクトには完全はインテリアデザインや建築の外装デザインも時折含まれていた。それはアレスのオーナーが所有するメイス作品を展示するために原宿のサロンを改装するというシンプルなものから始まった。
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| 「 | 「日本人は美術館よりヘアサロンで多くの時間を費やすから、ヘアサロンの中に美術館があるのは非常に適切のことだ」 レニー・メイスは彼の「観術館」について述べている。 | 」 |
最初のプロジェクトに対する顧客の満足度と熱意がさらなる展示スペースの提供、インテリア全体までを含む仕事への拡がりを導いた。サロンを開いたままであっても、この作業は2000年から2002年の約2年間続くこととなった。サロンの入口の壁はひときわ注目された。ポールペンの壁画とマルチメディアの導入がヘアメイク刊行物および一般のマスコミにも広く紹介された。サロンは2002年2月2日、正式に“レニー・メイスVIEWseum”として再オープンした。
人物

メイスは、流暢に日本語で会話出来る他、日本語の読み書きもある程度でき、漢字、カナ、ローマ字を組み合わせ文章を書くことが可能である。
「宇宙猫パレード」("Uchuu Neko Parade" (2005年) 着色ボールペン、金物、紙 130x92cm。
レニー・メイス、ボデイアートのボールペン画。
マウリツィオ・ザンパリーニ

マウリツィオ・ザンパリーニ
マウリツィオ・ザンパリーニ（Maurizio Zamparini、1941年6月9日 - 2022年2月1日）は、イタリアの実業家。
ウーディネ県バニャーリア・アルサ出身。2002年7月21日から2017年2月27日、2017年7月4日から2018年12月1日までUSチッタ・ディ・パレルモの会長を務めた。私財を投じてパレルモを強豪クラブに押し上げた反面、短気で監督交代の多いことで有名で、クビ切り魔、クビ切り将軍の異名で呼ばれた。
経歴

ザンパリーニはイタリア最大規模のスーパーマーケット・チェーン、エンメゼータ（Emmezeta）、エンメルンガのオーナーとして成功を収める。彼のチェーン拡大手法は独特なもので、出店する地域のサッカークラブ買収により、チェーンの宣伝を行なった。後に経営権を売却し、莫大な財産を築く。
1987年にセリエC2に所属していたSSCヴェネツィアを買収し、セリエA昇格を目指して資金投入を開始。ワルテル・ノヴェッリーノ監督などの下でセリエA昇格に成功するものの、なかなかセリエA定着は出来なかった。加えて、ザンパリーニは新スタジアム建設を試みるが、観光地としての概観を損なう事もあって許可は下りず、ザンパリーニは別のクラブチームのオーナーになる事を決意する。
2002年夏、当時のASローマ会長フランコ・センシよりセリエBに所属していたパレルモの所有権を譲渡され、パレルモをセリエAの強豪に育てるべく支援を開始し、最初にヴェネツィアから選手と監督を引き抜く。2002-03シーズンはネド・ソネッティの下でセリエB5位となるも、昇格には失敗。
2003-04シーズンはシルヴィオ・バルディーニ、フランチェスコ・グイドリンと監督をすげかえた末、ルカ・トーニやエウジェニオ・コリーニらの補強成功とグイドリンの好采配もあり、セリエA昇格を果たす。グイドリンは2004-05シーズンもクラブを躍進に導き、昇格1年目にして6位という好成績を残す。ところが、ザンパリーニはグイドリンの戦術を守備的と批判し、シーズン終了後にルイジ・デルネーリを新監督に招聘。デルネーリが結果を残せないとジュゼッペ・パパドプーロを後任に据えるも、8位に終わる。(後にカルチョ・スキャンダルにより順位は5位へ繰り上がる)
2006-07シーズンは再びグイドリンを監督に呼び戻し、カルチョ・スキャンダルによりセリエAの勢力関係が変容する中で、UEFAチャンピオンズリーグ出場権(4位以内）獲得を目指し、チームは躍進したが、徐々に失速。グイドリンを途中解任・復任させるなど混乱も目立ち、惜しくも5位に終わった。
2007-08シーズンはアタランタBCよりステファノ・コラントゥオーノを招聘するが、ユヴェントス戦大敗を受けて2007年11月に解任、グイドリンを呼び戻す。グイドリンもチームを立て直す事は出来ず、コラントゥオーノを復任させ、チームは11位と低迷してしまった。
2008-09シーズンはコラントゥオーノをわずか1試合で解任、後任にダヴィデ・バッラルディーニを招聘している。バッラルディーニも1シーズンで退任し、ワルター・ゼンガが2009-10シーズンより監督となる。ゼンガを解任すると、デリオ・ロッシを招聘。
2010-11シーズンはロッシを2011年2月27日に解任、後任にセルセ・コズミを招聘。しかし4試合で1勝3敗と結果を残せず、4月3日に解任、ロッシを復任させ、チームは8位に終わった。
2011-12シーズンはACキエーヴォ・ヴェローナよりステファノ・ピオリを招聘するが、シーズン開幕前の8月31日に解任、後任にデーヴィス・マンジャを急遽トップチーム監督に招聘。しかし12月19日に解任、後任にボルトロ・ムッティを招聘。その後も成績が上がらず、セリエA昇格後最低の16位に終わる。シーズン終了後ムッティは退任。
2012-13シーズンは前ACシエナ監督のジュゼッペ・サンニーノを招聘。しかし、開幕3戦を未勝利で終えると9月16日に解任し、ジャン・ピエロ・ガスペリーニを後任に招聘した。なお、これがザンパリーニの25年に及ぶサッカー界のキャリアで通算50回目の解任劇であった。
2013-14シーズンはACミラン、イタリア代表で活躍した闘将ジェンナーロ・ガットゥーゾを招聘。しかし6試合で2勝1分3敗と結果を残せず、9月25日に解任し、後任にザンパリーニのヴェネツィア時代の同僚であるジュゼッペ・イアキーニを後任に招聘した。
2014-15シーズンは引き続きイアキーニが指揮、パウロ・ディバラとフランコ・バスケスの二大看板の活躍もあり、シーズンを11位で終え、イアキーニが珍しくシーズンを通して指揮を全うした。
しかし翌2015-16シーズンは一転、ディバラの移籍もあってチームは序盤から低迷し、2015年11月のイアキーニの解任に始まり、後任のダヴィデ・バッラルディーニも2016年1月に解任、その後任のファビオ・ヴィヴィアーニは暫定監督として1月中は指揮を執るも同月中に退任。その後任として元アルゼンチン代表のギジェルモ・バロスケロットを招聘するも、必要な監督ライセンスを保持していなかったため、名義上、ジョヴァンニ・テデスコが監督を務めるも、前者はラインセンス取得の目途が立たず2月に辞任、後者も成績不振により同月中に解任した。その後、2月はジョヴァンニ・ボージが暫定監督として指揮を執るも1試合で解任し、2月にイアキーニを復帰させるも、翌3月中に再び解任した。最終的にはバッラルディーニも復帰させ、最終戦まで指揮を執らせ、このシーズンの監督交代は過去最多の計8回に上った。
2016-17シーズン前からクラブ売却を示唆していたが、このシーズンでも解任癖は健在で、前シーズンから指揮を執っていたバッラルディーニを開幕2試合で解任、後任のロベルト・デ・ゼルビも11月中に解任、エウジェニオ・コリーニも成績不振により2017年1月に解任した。後任にディエゴ・ロペスを招聘したが、2月27日に3月中にアメリカの投資ファンドにクラブを売却することを発表し、合わせて自身の会長職辞任も発表した。2002年の会長就任から15年間会長を務め、39回の監督交代、雇用した監督は延べ45人に上った。
しかし2017年7月にザンパリーニは、アメリカの投資ファンドから買収資金が入金されず、クラブ売却交渉が破談に終わったことを明かし、引き続き会長職に復職することになったが、同月には不正会計容疑によりパレルモおよびザンパリーニが家宅捜索を受けた。
2018年12月1日、英国企業に10ユーロ（当時のレートで約1280円）でクラブを売却したことを発表した。破格の安さだが、パレルモが抱える負債2280万ユーロ（約30億円）の引き受けが条件となっているためで、他にも新スタジアムや練習場建設についても合意が得られたことを明かしている。
2022年2月1日、腸疾患の悪化により死去。80歳没。
評価

パレルモがセリエA屈指の強豪として成長する事が出来たのはザンパリーニの功績であり、セリエAを活性化させた。また、ザンパリーニは歯に衣着せぬ発言でカルチョ・スキャンダルなどサッカー界の腐敗への怒りを表明している人物である。選手の売却上手でもあり、トーニやアマウリなどを高額で売却して利益を得ている。スポーツディレクター（SD）の人選も的確で、リーノ・フォスキ（2002年 - 2008年）、ワルテル・サバティーニ（2008年 - 2010年）と敏腕SDの活躍が、人材の発掘を正確なものにしている。
一方で、チャンピオンズリーグ出場権獲得を目指すとしながら監督をあまりに短期間で交替させ、チームを混乱させているとの批判もある。グイドリンはザンパリーニにより4回の招聘と解任を経験している。
プロチェ

| プロチェ  Ploče |
| --- | --- |
 プロチェの港
座標 : 北緯43度02分 東経17度25分﻿ / ﻿北緯43.033度 東経17.417度﻿ / 43.033; 17.417
行政
国:  クロアチア
 郡: ドゥブロヴニク＝ネレトヴァ郡
 市: プロチェ
市長: Krešimir Vejić（HDZ）
人口
人口: （2001年現在）
  市域: 10,834人
その他
等時帯: 中央ヨーロッパ時間  (UTC+1)
夏時間: 中央ヨーロッパ夏時間  (UTC+2)
郵便番号: 20340
市外局番: 020
ナンバープレート: DU
公式ウェブサイト : ploce.hr
プロチェ
プロチェ (クロアチア)
プロチェ（クロアチア語:Ploče、イタリア語:Porto Tòlero）は、クロアチア南部、ドゥブロヴニク＝ネレトヴァ郡の町（grad）であり、重要な港湾都市である。2001年時点の人口は10,834人であり、民族的にはクロアチア人が95.12%と大部分を占めている。
プロチェはアドリア海に面しており、ネレトヴァ川河口が形成する三角州のすぐ北に位置しており、南北に伸びる中央ディナル・アルプス山脈の南の終端にあたる。そのため、ボスニア・ヘルツェゴビナの最重要港として利用されており、汎ヨーロッパ回廊（Pan-European corridor）5C線の終端ともなっている。
プロチェの港が初めて文献に記されたのは1387年11月6日であるが、本格的な港が築かれるのは現代に入ってからである。現在のプロチェの港は1939年に建造が始まったが、第二次世界大戦によって中断し、1945年の終戦に伴って再開された。1948年には人口は480人にまで増加した。1960年代半ばにアドリア海沿いの道路とネレトヴァ鉄道（Neretva railway）の支線がプロチェへと結ばれると、町は急速に拡大した。
プロチェは、1950年から1954年まで、および1980年から1990年までの間、ユーゴスラビア社会主義連邦共和国の政治家エドヴァルト・カルデリの名にちなむカルデリェヴォ（Kardeljevo）の呼称が用いられていた。
ボスニア・ヘルツェゴビナとクロアチアは、プロチェの港湾施設をボスニア・ヘルツェゴビナが使用できる経済特区とする案について交渉を進めているが、港に対するクロアチアの主権が制限されることに対するクロアチア市民の反対や、地元当局の反対にあっている。ボスニア・ヘルツェゴビナ政府は、99年間にわたって港をボスニア・ヘルツェゴビナが主権を有する租借地とすることを望む一方、クロアチアは自国の主権の下でボスニア・ヘルツェゴビナに商業利用を認めることまでしかできないとしている。
これは両国間で長年にわたる課題であり、クロアチアの飛び地ドゥブロヴニクと本土とを結ぶボスニア・ヘルツェゴビナ領のネウムの通行に関してクロアチア側の便宜を図る見返りに、ボスニア・ヘルツェゴビナはプロチェ港の特権的な利用を求めている。クロアチアは、ボスニア・ヘルツェゴビナ領を経由せずに自国の本土とドゥブロヴニクとを結ぶペリェシャツ橋建造の計画を進めているが、これはボスニア・ヘルツェゴビナ政府の反発を招いている。
地元民は町をプロチャ（Ploča）と呼んでいる。
ぱらのい屋劇場

『ぱらのい屋劇場』（ぱらのいやげきじょう）は、あろひろしによる日本の漫画作品。『スーパージャンプ』（集英社）誌上にて1988年6号、7号、および11月号から1991年2月号まで連載された。全30話。
単行本はジャンプコミックスデラックス全2巻。後年、ラポートから「あろひろし作品集(4) ぱらのい屋劇場［壱］」「あろひろし作品集(5) ぱらのい屋劇場［弐］」のタイトルで復刻版が発売された。
概要

ストーリーが一切存在しない、純粋な意味でのギャグ漫画。毎回2色カラー（たまに4色の回も）8ページの中で、各回ごとに決められた「お題」に沿ったネタを数個披露する形式を取っている。連載中は誌上で「今月のお題」のハガキ投稿を常時募集しており、毎月採用されたハガキの送り主の名前をハシラで発表していた。タイトルの由来は連載当時あろが経営していた事務所名「スタヂオぱらのい屋」から。
不条理ネタ、ブラックジョーク、考えオチなど、あろひろしという作家のギャグパターンのほぼ全てを詰め込んだ集大成ともいえる作品（ただし『MORUMO 1/10』に代表される「理屈が通っているからこそ笑える」タイプのマッドサイエンティストネタは登場しない）。また、「限られたページ数の中でアイディアの持つインパクトを最大限に引き出す」という点において、（ジャンルは違えど）星新一のショートショート作品群に通じるものがある、と作者は自己分析している。
キャラクター

出演者の大半は特別な個性を持たない1度限りのエキストラだが、一部のキャラクターには強烈な個性が与えられ、複数回出演している。以下にその例を挙げる。
単行本

ジャンプコミックスデラックス版（集英社）
第1巻
1989年11月15日発行（ISBN 4-08-858243-8）
『スーパージャンプ』1989年10月号までに掲載された分を収録。
巻末のおまけとして、連載中に読者から送られて来た「今月のお題」のハガキが一部紹介されている。
2巻共々、雑誌掲載時のカラーページをそのまま再現している。
第2巻
1991年3月15日発行（ISBN 4-08-858244-6）
『スーパージャンプ』1989年10月30日増刊、同年11月号以降に掲載された分を収録。
巻末には、あろひろしの同人誌「有芸太F」で発表された短編「わるあ描き」が、単行本のカラーにあわせて着色された上で収録された。
ラポートコミックス版（ラポート）
あろひろし作品集(4) ぱらのい屋劇場［壱］
1998年8月25日発行（ISBN 4-89799-306-7）
『スーパージャンプ』1989年10月号までに掲載された分を収録。
『リイドコミック』（リイド社）1996年10月7日号～1997年6月5日号に連載された「ようこそP.E.Tへ!」全18話+描き下ろし特別編をあわせて収録。
「今月のお題」ハガキの紹介ページが削られている。
[弐]共々、一部の4色カラーページを除き白黒印刷で収録されている。
あろひろし作品集(5) ぱらのい屋劇場［弐］
1998年10月10日発行（ISBN 4-89799-310-5）
『スーパージャンプ』1989年10月30日増刊、同年11月号以降に掲載された分を収録。
前述の「わるあ描き」を含め、同人誌や『スーパージャンプ』誌上で発表された短編数点と、『サイバーコミックス』（バンダイ）3号に発表された読み切り「整備しちゃうぞ!」、そして描き下ろしコミックエッセイ「ワニが翔ぶ」を収録。
シネマ ドゥ リール

| シネマ ドゥ レエル |
| --- | --- |
イベントの種類:  映画祭
初回開催:  1978年
会場:  パリ ポンピドゥー・センター
主催:  公共情報図書館
 公式サイト
テンプレートを表示
シネマ ドゥ レエル（仏: Cinéma du réel "現実の映画"の意）は、1978年に開催して以来、公共情報図書館(Bibliothèque publique d'information)が主催するドキュメンタリー映画の国際映画祭。
概要

フランスの各地で開催される映画祭の中でもとりわけドキュメンタリー映画に特化した国際映画祭として毎年3月にポンピドゥー・センターで開催される。日本からも出展される。
エマヌエラ (小惑星)

| エマヌエラ 576 Emanuela |
| --- | --- |
仮符号・別名: 1905 RF
分類: 小惑星
軌道の種類: 小惑星帯
発見
発見日: 1905年9月22日
発見者: パウル・ゲッツ
軌道要素と性質 元期:2008年5月14日 (JD 2,454,600.5)
軌道長半径 (a): 2.985 AU
近日点距離 (q): 2.394 AU
遠日点距離 (Q): 3.577 AU
離心率 (e): 0.198
公転周期 (P): 5.16 年
軌道傾斜角 (i): 10.23 度
近日点引数 (ω): 26.20 度
昇交点黄経 (Ω): 299.99 度
平均近点角 (M): 335.22 度
物理的性質
直径: 84.68 km
自転周期: 8.192 時間
絶対等級 (H): 9.40
アルベド（反射能）: 0.0428
■Template （■ノート ■解説） ■Project 
エマヌエラ (576 Emanuela) は小惑星帯に位置する小惑星である。ハイデルベルクのケーニッヒシュトゥール天文台でパウル・ゲッツによって発見された。
発見者の友人にちなんで名づけられた。
ルーリー・マコノキー

ルーリー・マコノキー（Ruaridh McConnochie、1991年10月23日 - ）は、プレミアシップバースに所属するラグビーユニオン選手。
プロフィール

イングランド・ロンドンランベス区出身。
ポジションはウィング(WTB)。
身長 189cm、体重 91kg
イングランド代表キャップは2（2020年3月現在）でラグビーワールドカップ2019のイングランド代表に選ばれた。
7人制イングランド代表に選ばれたことがある。
略歴

2016年、リオ五輪の7人制イギリス代表に選ばれ銀メダル獲得。
2018年、バースに加入。
ブーパティーンドラ・マッラ

ブーパティーンドラ・マッラ
ブーパティーンドラ・マッラ（Bhupatindra Malla、? - 1722年）は、ネパール、バクタプル・マッラ朝の君主（在位：1696年 - 1722年）。
生涯

1698年、新たな王宮マーラティ・チョークを建設し、正門にはヌリシンハとハヌマーンの像が建てられた。そのほか、寺院なども修復した。
また、外交面ではカトマンズ・マッラ朝、パタン・マッラ朝の内紛に介入し、カトマンズを打ち破った。
ブーパティーンドラの死後、息子のラナジット・マッラが即位した。
アルカセル・キビールの戦い

アルカセル・キビールの戦い（Batalha de Alcácer-Quibir）は、1578年8月4日、モロッコのアルカセル・キビールで行われたポルトガル軍とサード朝スルタン軍との戦い。モロッコ側からは、「マハザン川の戦い」という。親征したポルトガル王セバスティアンは敗れ、戦死した。