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鈴木創士
翻訳 > アントナン・アルトー

『ロデーズからの手紙 アントナン・アルトー著作集』（アントナン・アルトー、宇野邦一共訳、白水社） 1998年
『神の裁きと訣別するため』（アントナン・アルトー、宇野邦一共訳、河出文庫） 2006年
『アルトー後期集成 3』（アントナン・アルトー、荒井潔, 佐々木泰幸共訳、河出書房新社） 2007年
『ヘリオガバルス あるいは戴冠せるアナーキスト』（アントナン・アルトー、河出文庫） 2016年
『演劇とその分身』（アントナン・アルトー、河出文庫） 2019年
『ロデーズからの手紙』（アントナン・アルトー、宇野邦一共訳、月曜社、アルトー・コレクションⅠ）　2022年
『アルトー・ル・モモ』（アントナン・アルトー、岡本健共訳、月曜社、アルトー・コレクションⅡ）　2022年
音楽活動 > CD

EP-4『Multilevel Holarchy』SUPER FUJI DISCS
Sô-si Suzuki + Jun Morita 『Last chance in Koenji』 Wine and Dine 2022年
EP-4 unitP 『TIBETAN FOOL チベットの道化師』official bootleg　2023年
Sô-si Suzuki + Jun Morita 『Vita Nova』　Shrine.jp 2023年
鈴木創士＋森田潤『残酷の音楽』Les disques d'Ailleurs 2024年
Sô-si Suzuki＋Jun Morita『L'Opéra de Trois Sous』Wine and Dine 2024年
EP-4 unitP 『This was the end』official bootleg Wine and Dine 2024年
鈴木創士＋森田潤『帝国は滅ぶ』feat. Machie the naive Wine and Dine 2024年
音楽活動 > その他

コシミハルの多くのCD、テレビコマーシャルの作詞、翻訳を行っている。
2012年5月21日、代官山UNITにて、30年ぶりのEP-4ライブに参加。キーボード。以後、東京、京都のEP-4ライブに参加。
2013年　The Zzzipps　難波ベアーズで第一回ライブ。メンバー : ユン・ツボタジ（EP-4）、ピカ（exあふりらんぽ）、タバタミツル（Acid mothers templeほか）、橋本孝之+Sara（.ES）
2014年　鈴木創士グループ　京都アバンギルドでライブ。カオス・ライブシリーズ Roarology 01。
2014年　EP-4 UnitPとして神戸旧グッゲンハイム邸にてIKUE MORI（元D.N.A.）Japan Tour in Kobeに参加。
チルドレンクーデターのCD『Fear of Liberty -自由の恐怖』(HKMJ-0013 2014年)に ゲストメンバーとして参加。チルドレンクーデターの数々のライブにもゲストミュージシャンとして参加している。
EP-4 unitPのライブを京都・神戸・大阪・東京で継続中。
2023年5月21日　神戸ファッション美術館・オルビスホールにて「5・21 EP-4 unitP」featuring:森山未來を開催。ゲスト:佐藤薫、森田潤、五十嵐義孝、山崎春美、立花ハジメ
上原訓蔵

上原 訓蔵（うえはら くんぞう、1972年没）は日本の教育者、外国語学者。
来歴

熊本県に生まれる。熊本県立玉名中学校（1909年卒業）を経て、東京外国語学校（現・東京外国語大学）を卒業した。[要出典]
マレー語の第一人者として母校である東京外国語学校の助教授、教授の他、太平洋戦争で大日本帝国陸軍がマレー半島に進出するにあたって陸軍教授となり、陸軍兵士にマレー語の指導をおこなった[要出典]。この時期にはマレー語の教本・事典を複数刊行しており、『標準上原マレー語』（全4巻、晴南社、1942年）は初版各巻1万部という売れ行きを示した。戦争中にはジャワ島で、旧慣習制調査委員やインドネシア語整備委員も務めた。
戦後は千葉県に居住し、[要出典]インドネシア語に関する書籍を刊行している。
その後1972年6月22日に死去した。
久世インターチェンジ

| 久世インターチェンジ |
| --- | --- |
所属路線:  E73 米子自動車道
IC番号:  1
料金所番号:  01-361
本線標識の表記:   久世 真庭
起点からの距離:  3.2 km（落合JCT起点）
 ◄落合JCT (3.2 km)  (4.0 km) 上野PA►
接続する一般道:  国道181号
供用開始日:  1992年（平成4年）12月18日
通行台数:  x台/日
所在地:  〒719-3224 岡山県真庭市目木192北緯35度04分23.9秒 東経133度47分27.6秒﻿ / ﻿北緯35.073306度 東経133.791000度﻿ / 35.073306; 133.791000座標: 北緯35度04分23.9秒 東経133度47分27.6秒﻿ / ﻿北緯35.073306度 東経133.791000度﻿ / 35.073306; 133.791000
テンプレートを表示
久世インターチェンジ（くせインターチェンジ）は、岡山県真庭市目木の米子自動車道のインターチェンジ。
道路

E73 米子自動車道（1番）
接続する道路

国道181号
周辺

真庭市コミュニティバス「まにわくん」勝山・追分ルート 中原バス停（国道181号）
勝山町並み保存地区 - 車で約20分
バス停留所

料金所外側に高速道路用のバス停留所（久世バスストップ）が設けられている。2005年（平成17年）2月1日から一旦休止となっていたが、2009年（平成21年）4月1日に再開された。
現在、下記の2路線のみが停車する。
山陰特急バス（大阪（なんば） - 真庭（久世・湯原）・倉吉、昼行1往復）
真庭市コミュニティバス「まにわくん」勝山・追分ルート（真庭市役所 → 久世インター → 追分口、片道1本のみ）
バス停留所 > 停車する路線 > 高速バス

| のりば | 方面 | 愛称 | 会社名 | 行先 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 料金所外 | 米子道上り線 | 山陰特急バス | 日本交通 (鳥取県)・日本交通 (大阪府) | 大阪（なんば (OCAT)・弁天町） | 倉吉発着便のみ停車 |
| 料金所外 | 米子道下り線 | 降車専用 | 降車専用 | 降車専用 | 降車専用 |
バス停留所 > 停車する路線 > 路線バス

| のりば | 方面 | 路線番号 | 会社名 | 行先・方面など | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 料金所外 | 国道181号津山方面 | 23 | まにわくん | （勝山・追分ルート）美作追分駅・追分口 | 平日のみ運行。午前7時28分に発車する1便のみの運行 |
名古屋市立赤星小学校

| 名古屋市立赤星小学校 |
| --- | --- |
 
 ja北緯35度9分37.88秒 東経136度48分36.54秒﻿ / ﻿北緯35.1605222度 東経136.8101500度﻿ / 35.1605222; 136.8101500座標: 北緯35度9分37.88秒 東経136度48分36.54秒﻿ / ﻿北緯35.1605222度 東経136.8101500度﻿ / 35.1605222; 136.8101500
国公私立の別:  公立学校
設置者:  名古屋市
共学・別学:  男女共学
学期:  3学期制
学校コード:  B123210001342 
所在地:  〒454-0978
 名古屋市中川区赤星3丁目302
外部リンク:  公式ウェブサイト
 ウィキポータル 教育  ウィキプロジェクト 学校
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名古屋市立赤星小学校（なごやしりつ あかぼししょうがっこう）は、名古屋市中川区赤星3丁目302にある公立小学校。
歴史

1972年（昭和47年）に名古屋市立千音寺小学校分校として設置される。1978年（昭和53年）4月1日に分離独立を果たした。校名の「赤星」は、古くからある地名である。
歴史 > 児童数の変遷

『愛知県小中学校誌』（2018年）によると、児童数の変遷は以下の通りである。
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| 1978年（昭和53年） | 904人 |  |
| 1987年（昭和62年） | 581人 |  |
| 1997年（平成9年） | 287人 |  |
| 2007年（平成19年） | 492人 |  |
| 2017年（平成29年） | 497人 |  |
通学区域

所管する名古屋市教育委員会は、2024年（令和6年）11月23日現在、中川区のうち、赤星一丁目・赤星二丁目・赤星三丁目・千音寺一丁目・千音寺二丁目・千音寺三丁目・新家一丁目・新家三丁目の全域および新家二丁目の一部、富田町大字千音寺の一部（字一本松・字稲屋・字猪ノ木・字上之坪・字上前田畔・字上屋敷・字粉諸・字郷東・字桜木・字三角・字三反田・字中地・字中狭間・字西川岸塚・字西五反田・字西屋敷・字西六反畑・字狭間・字東川岸塚・字東五反田・字平毛・字南屋敷・字無田居・字六供の全域および字仏供田の一部）を通学区域として指定している。
また、卒業後の進学先は名古屋市立はとり中学校となっている。
交通アクセス

名古屋市営バス名古屋西インター停留所が最寄りバス停である。なお、名古屋西インターバス停とほぼ同じ場所に名鉄バス（岩塚線）の「千音寺荘」バス停があるため、名鉄バスでのアクセスも可能である。
C (アニメ)

| C THE MONEY OF SOUL AND POSSIBILITY CONTROL> アニメ |
| --- | --- |
監督: 中村健治
シリーズ構成: 高木登
脚本: 高木登、杉原研二、大西信介、石川学
キャラクターデザイン: mebae
音楽: 岩崎琢
アニメーション制作: タツノコプロ
製作: 「C」製作委員会
放送局: フジテレビほか
放送期間: 2011年4月 - 2011年6月
話数: 全11話
テンプレート - ノート
プロジェクト: アニメ
ポータル: アニメ
『C』（シー）は、竜の子プロダクション（現・タツノコプロ）制作による日本のオリジナルテレビアニメ作品。2011年4月から6月にかけてフジテレビ「ノイタミナ」枠などで放送された。副題には『THE MONEY OF SOUL AND POSSIBILITY CONTROL』が表記されている。
あらすじ

近未来の日本。密かに混じるミダスマネーによって日本経済は回復しつつあったが、その恩恵は国民に反映されず、不可思議な事件や自殺は次々と起こり、不安な時代が続いていた。
大学生・余賀公麿は、突然現れた金融街の使者・真坂木に「未来を担保に、ご融資させていただきます」と言われ、多額の金を銀行口座に振り込まれる。公麿はその金に何気なく手をつけるが、そこで公麿を待っていたのは金融街にて自身と周りの人々の未来を代償にしたミダスマネーの奪い合い『ディール』を強制される『アントレプレナー』としての道だった。
用語

ミクロフレーション…小技。コストは10万以上。炎や氷など属性は違えど物理攻撃であることが多い。投資した金額を細かく使い分けることもできる（例、100万投資して10万の魔法を5発、50万の魔法を1発など）。
メゾフレーション…中技。コストは100万以上。効果はアセットにより様々であるが、主に決め手として使われる。メゾフレーション名はM&A用語から用いられている。
マクロフレーション…大技。コストは1000万以上。これを発動する者は少ない。コストが高いのもあるが、一番の理由は「効果が現れるのに時間がかかる」から。またアセットにもかなりの負担を強いるらしく、全力で放った真朱や連続使用したジェルジュなどは極度に消耗してしまった。
スタッフ

監督 - 中村健治
シリーズ構成 - 高木登
キャラクターデザイン - mebae
総作画監督・特技監督 - 橋本敬史
CGI監督 - サトウユーゾー
美術監督 - 西俊樹
美術設定 - 谷内優穂
撮影監督 - 高橋賢司
編集 - 西山茂
音楽 - 岩崎琢
音響監督 - 長崎行男
音響製作 - マイルストーン音楽出版
チーフプロデューサー - 山本幸治
プロデューサー - 依田健、小中大典、木村誠
アニメーションプロデューサー - 溝渕康人
制作プロデューサー - 金苗将宏、星野達也
アニメーション制作 - 竜の子プロダクション
制作 - 「C」製作委員会（フジテレビジョン、東宝、竜の子プロダクション、ソニー・ミュージックエンタテインメント、電通）
主題歌

歌詞字幕 - OP：なし、ED：あり
各話リスト

| 話数 | サブタイトル | 脚本 | 絵コンテ | 演出 | 作画監督 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 第1話 | complication（複雑） | 高木登 | 中村健治、地岡公俊 | 柳屋圭宏 | 武藤和浩 |
| 第2話 | coincidence（暗合） | 高木登 | 松尾慎 | 土屋康郎 | 羽野広範、斉藤和也 伊藤真奈美 |
| 第3話 | conspiracy（陰謀） | 高木登 | 地岡公俊、松尾慎 | 政木伸一 | 菱沼祐樹 |
| 第4話 | conversion（転換） | 高木登 | 寺東克己 | 大野和寿 | 渡辺奈月、中谷友紀子 |
| 第5話 | cultivation（修練） | 杉原研二 | 仁賈緑朗 | 柳瀬雄之 | Kim,yong-sik、Lee,min-bae |
| 第6話 | conflict（葛藤） | 大西信介 | 小林寛 | 小林寛 | 工原しげき、中野りょうこ 伊藤良太 |
| 第7話 | composition（組成） | 高木登 | 数井浩子 | 土屋康郎 | 江古田とまり、都竹隆治 田中直樹、安藤義信 城前龍治 |
| 第8話 | confidence（信用） | 杉原研二 | 木村延景、鈴木清崇 羽多野浩平 | 木村延景 | 菱沼祐樹、武藤和浩 |
| 第9話 | collapse（破綻） | 大西信介 | 大塚雅彦 | 鈴木清崇 | 中谷友紀子、田中直樹 渡辺奈月 |
| 第10話 | collision（衝突） | 石川学 杉原研二 | 仁賈緑朗、松尾慎 | 政木伸一、末田宜史 松尾慎 | Kim.Yong-Sik、Lee.Min-Bae |
| 第11話 | control（未来） | 高木登 | 松尾慎、地岡公俊 柳屋圭宏、羽多野浩平 中村健治 | 柳屋圭宏、木村延景 大野和寿、松尾慎 中村健治 | 橋本敬史、石原恵治 渡辺奈月 |
放送局

| 放送地域 | 放送局 | 放送期間 | 放送日時 | 放送系列 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 関東広域圏 | フジテレビ | 2011年4月14日 - 6月23日 | 木曜 24:45 - 25:15 | フジテレビ系列 | 製作委員会参加 ノイタミナ 第1部 字幕放送 |
| 近畿広域圏 | 関西テレビ | 2011年4月19日 - 6月28日 | 火曜 25:58 - 26:28 | フジテレビ系列 | アニメわ〜く! 第1部 字幕放送 |
| 中京広域圏 | 東海テレビ | 2011年4月21日 - 6月30日 | 木曜 26:05 - 26:35 | フジテレビ系列 | 字幕放送 |
| 山形県 | さくらんぼテレビ | 2011年4月30日 - 7月9日 | 土曜 25:05 - 25:35 | フジテレビ系列 | 唯一の三大都市圏外の放送。 |
| 日本全域 | BSフジ | 2011年5月21日 - 7月30日 | 土曜 25:30 - 26:00 | BS放送 | ノイタミナ 第1部 字幕放送 |
| 日本全域 | フジテレビTWO | 2012年3月3日 - 5月26日 | 土曜 24:30 - 25:00 | CS放送 |  |
| 日本全域 | AT-X | 2017年5月4日 - | 木曜 22:30 - 23:00 リピート放送あり | CS放送 |  |
BD / DVD

| 巻数 | 発売日 | 収録話 | 規格品番> BD | 規格品番> DVD | 出典 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | 2011年8月19日 | 第1話 - 第9話 | TBR-21231D | TDV-21235D |  |
| 2 | 2011年9月23日 | 第3話 - 第5話 | TBR-21232D | TDV-21232D |  |
| 3 | 2011年10月28日 | 第6話 - 第8話 | TBR-21233D | TDV-21233D |  |
| 4 | 2011年11月25日 | 第9話 - 第11話 | TBR-21234D | TDV-21234D |  |
"C" Monologues

『"C" Monologues』（シー モノローグス）は、2011年5月12日より公式サイトで配信されたスペシャルコンテンツ。1週間限定で配信され、本編では聴けない主人公たちの独白が語られる。またDVD&Blu-rayの初回限定特典として収録された。
第1回 三國壮一郎
第2回 余賀公麿
第3回 Q
第4回 生田羽奈日
第5回 真朱
第6回 ジェニファー・サトウ
第7回 真坂木
Doomの開発

Doomの開発（ドゥームのかいはつ）では、1993年12月に発売されたid Softwareのファーストパーソン・シューティングゲーム『Doom』の開発について記述する。
『Doom』は、コンピュータゲームの歴史において最も重要かつ影響力のある作品の1つと考えられている。本作の開発は1992年11月に始まり、プログラマーのジョン・カーマックとジョン・ロメロ、アーティストのエイドリアン・カーマックとケヴィン・クラウド、そしてデザイナーのトム・ホールが参加した。開発後期にホールはサンディ・ピーターセンと交代し、プログラマーのデイブ・テイラーが加わった。音楽と効果音はボビー・プリンスによって作曲された。
Doomのコンセプトは、『Wolfenstein 3D』とその続編である『Spear of Destiny』の発売後の1992年後半に提案された。ジョン・カーマックはそれらのゲームから改良された3D ゲームエンジンに取り組んでおり、チームは次のゲームで彼のデザインを活用したいと考えていた。『コマンダー・キーン』シリーズの新作を含むいくつかのアイデアが提案されたが、ジョンは、チームがプレイした『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』のキャンペーンに触発されたテクノロジーを使い悪魔と戦うゲームを提案した。開発の最初の数か月はプロトタイプの作成に費やされ、その間にホールはゲームのビジョンとストーリーのデザイン文書である「Doom Bible」を作成した。idがチームがまだ作業を開始していない機能を宣伝する壮大なプレスリリースをリリースした後、 Doom Bibleは却下され、デザイン文書がないプロット無しのゲームを選んだ。
それからの6か月間で、ホールは実際の軍事基地に基づいたステージを設計し、ロメロは機能を構築し、アーティストのエイドリアンとクラウドは、彼らが作った粘土モデルに基づいてテクスチャと悪魔を作成した。しかし、ホールのステージデザインは面白くないとみなされ、ロメロは自分のステージのデザインを始めた。自身のわずかな影響力に次第に不満を募らせていたホールは7月に解雇された。9月に彼の後任としてピーターセンが加わり、1993年12月にゲームが完成するまで、チームは更に長時間働いた。Doomは1993年12月10日にidによってセルフパブリッシングされ、数千人のプレーヤーによってすぐにダウンロードされた。
設計 > コンセプト

1992年5月、 id Softwareは『Wolfenstein 3D』を発売した。同作は「3Dシューティングゲーム（具体的にはファーストパーソン・シューティングゲーム）の始祖」と呼ばれることが多いが、それはこのジャンルで一般的に期待されるテンポの速いアクションと技術力を確立し、ジャンルの人気を大幅に高めたからである。同作の発売直後に、チームの殆どは新たなWolfensteinのエピソード『Spear of Destiny』の制作を開始した。エピソードは元のゲームと同じゲームエンジンを使用していたため、idの共同創設者でありリードプログラマーでもあるジョン・カーマックは、Wolfenstein 3Dの開発前に3Dゲームエンジンの制作実験を行っていたのと同じように、代わりに会社の次のゲームの技術研究に集中していた。1992年5月から9月のSpear of Destinyの発売までの間に、彼はレースゲーム用を含むいくつかの実験的エンジンを制作した後、Raven Softwareのゲーム『ShadowCaster』用に同社にライセンス供与するWolfensteinエンジンの性能向上版に取り組んでいた。このエンジンのために彼は傾斜した床、壁に加えて床と天井のテクスチャ、遠距離からの視認性の低下など、Wolfensteinエンジンにいくつかの拡張機能を開発した。その結果完成したエンジンはWolfensteinエンジンよりもはるかに低速であったが、『ShadowCaster』のようなアドベンチャーゲームでは許容できると判断された。
『Spear of Destiny』の発売とShadowCasterエンジンの完成に続いて、id Softwareは彼らの次の作品をどうするかについて話し合った。彼らはカーマックの新しいエンジンを出発点として別の3Dゲームを作成したいと考えていたが、Wolfensteinに飽き飽きしていた。リードデザイナーのトム・ホールは特に嫌気がさしており、『コマンダー・キーン』シリーズの別のゲームを制作するようチームに迫った。チームは最初のゲームとして1990–91年にシリーズの7つのエピソードを作成したが、計画された3番目のエピソードセットは『Wolfenstein 3D』が優先されることで取り下げられていた。カーマックは当初このアイデアに興味を持っていたが、他のチームメンバーは興味がなかった。彼らは、シリーズのプラットフォーム・ゲームプレイはカーマックのテンポの速い3Dエンジンにはあまり適していないと感じており、特にWolfensteinの成功後はそのタイプのゲームをより追求したいと感じていた。さらに、idの他の2人の共同創設者は、別のキーンゲームの制作には興味がなかった。Wolfensteinのデザイナーであるジョン・ロメロは、別の「可愛らしい」ゲームを行うことに興味がなく、リードアーティストのエイドリアン・カーマックはキーンよりダークなスタイルでアートを作成することを好んだ。ジョン・カーマックは同様にすぐにキーンのアイデアにも興味を失い、代わりに彼独自のコンセプトを考案した。それはテクノロジーを使用して悪魔と戦うゲームで、チームがプレイした『ダンジョンズ&ドラゴンズ』キャンペーンにインスパイアされ、『死霊のはらわたII』と『エイリアン2』のスタイルを組み合わせたものである。コンセプトには当初「Green and Pissed」という仮称がつけられていた。これは、ホールがWolfensteinの前に提案したコンセプト名でもあったが、カーマックはすぐに映画『ハスラー2』の台詞「What's in the case?（ケースに何が入ってるんだ？）/In here? Doom（これにか？運命だよ）」にちなんでゲーム案に名付けた。
チームはDoomのコンセプトを追求することに同意し、1992年11月に開発が始まった。初期の開発チームは、プログラマーのジョン・カーマックとジョン・ロメロ、アーティストのエイドリアン・カーマックとケヴィン・クラウド、デザイナーのトム・ホールの5人で構成されていた。彼らはオフィスを「Suite 666」と名付けられた暗いオフィスビルに移し、隣の歯科医院の騒音からインスピレーションを得た。彼らはまた、最初のゲーム『Commander Keen in Invasion of the Vorticons』を制作するための初期の前金を与えたApogee Softwareとの関係を断ち、これまでにゲームのシェアウェアバージョンを公開した。オーナーのスコット・ミラーと個人的な関係は良好ではあったが、パブリッシャーよりも成長していると感じていた。idのビジネス取引に関与していたクラウドは、ApogeeがApogeeを介してidのゲームを購入する顧客の量を確実に処理できないことを調査し、idにシェアウェアの発売業務を自ら引き継ぐよう働きかけた。彼は他の人たちに、売り上げの増加がセルフパブリッシングの取り扱いの問題を補うと説得した。両社は友好的に別れ、 Doomはセルフパブリッシングされることになった。
プログラミング

Doomは、NeXTSTEPオペレーティングシステムを実行しているNeXTコンピュータ上で、主にANSI C言語でプログラミングされ、いくつかの要素はアセンブリ言語でプログラミングされた。NeXTコンピュータ上で動作するレベルエディタは DoomEd と呼ばれた。ステージデザインやグラフィックファイルを含むデータは、「Where's All the Data」の略であるWADファイルに保存される。これにより、エンジンコードを調整する必要なく、デザインのどの部分も変更できる。カーマックは『Wolfenstein 3D』のファンが制作したModに感銘を受け、簡単に交換可能なファイル構造でそれをサポートしたいと考え、オンラインでマップエディタを公開した。
ロメロとカーマックは開発の初期段階で、ゲームのコンセプトではなくエンジンの機能に焦点を当てた。Wolfensteinでは、ステージは平らな平面で、壁は同じ高さで直角に配置する必要があった。Doomの世界は依然として平面上のバリエーションで、2つの通過可能な領域を互いに重ねることはできなかったが、壁や床は任意の角度や高さに配置することができ、ステージデザインのバリエーション広がった。 ShadowCasterのフェージングの視認性は、カラーパレットを距離で調整し、遠くの表面を暗くし、より厳然たるリアルな外観を作成することで改善された。このコンセプトは、照明システムにも使用された。 レイトレーシングを使用して光源から表面までの光の移動量を計算するのではなく、エンジンは光源からの距離に基づいて階段のステップ一台分のような小さなステージセクションの「光レベル」を計算する。 次に、そのセクションの表面テクスチャのカラーパレットをそれに応じて暗くする。ロメロは、彼が開発したマップ編集ツールを使用して、これらの新しい可能性を備えた壮大なエリアを構築し、ストロボライトなどのカーマックの照明エンジンを使用する新しい方法を考え出した。また、スイッチ、可動式の階段、プラットフォームなどのエンジン機能もプログラミングした。
1993年の前半、カーマックはグラフィックエンジンの改善に取り組んでいた。ロメロのステージデザインがエンジンの問題を引き起こし始めた後、彼は調査し、プレイヤーがいつでも見ることができるレベルの部分をすばやく選択するためにバイナリ空間分割を使用し始めた。1993年3月、移植のために雇われた請負業者が何の進展もなかった後、チームはDoomの作業を一時停止してWolfenstein 3Dのスーパーファミコン移植版の構築に3週間を費やした。テイラーは、他の機能のプログラミングとともに、チートコードを追加した。「idspispopd」などのいくつかは、熱心にゲームを待っている間にファンが考え出したアイデアに基づいていた[要説明][要説明]。 1993年後半までにDoomは完成に近づいており、リークされたプレスデモに拍車がかけられ、プレイヤーの期待は高まっていた。ジョン・カーマックは、マルチプレーヤーコンポーネントの作成を開始した。2週間以内に、彼は2台のコンピューターで内部オフィスネットワークを介して同じゲームをプレイしていた。すぐに、オフィスは4人のプレイヤーのデスマッチゲームをプレイしていた。
グラフィックスとサウンド

エイドリアン・カーマックは『Doom』のリードアーティストを務め、ケヴィン・クラウドが追加のアーティストとして参加した。さらに、パッケージイラストとロゴの制作にDon Ivan Punchatzが雇われ、一部のモンスターは彼の息子であるグレゴールが制作した。『Doom』は、id設立以来、エイドリアン・カーマックが作りたかったゲームスタイルで、ダークスタイルと悪魔を使ったゲームであった。 彼とクラウドはモンスターを「悪夢のような」デザインにし、それらをアニメ化するための新しい技術を開発した。 意図は、ステージングやレンダリングとは対照的に、リアルで暗いグラフィックスを使用することであったため、アートワークにはミクストメディアアプローチが採用された。カーマックがナチスの敵のスプライトアニメーションのすべてのフレームを描画したWolfensteinとは異なり、Doomでは、アーティストが粘土からいくつかの敵のモデルを造形し、ゲーム内でリアルに回転させられるように5～8つの異なる角度からストップモーションで撮影した画像をデジタル化し、ジョンカーマックによって書かれたプログラムで2Dキャラクターに変換した。 エイドリアン・カーマックは、プレイヤーキャラクター、サイバーデーモン、バロン・オブ・ヘルの粘土モデルを作成したが、アニメーションでモデルを移動させながら照明の下でクレイを一定に保つという問題があまりにも大きすぎると判断した。その後、彼は実用的なエフェクトのスペシャリスト、Gregor Punchatzに、アーチ＝ヴァイル、マンキュバス、スパイダー・マスターマインド、レヴナントの悪魔のラテックスと金属の彫刻を制作させた。Punchatzは、金物店やホビー店から材料を入手し、彼が「ゴムバンドとチューインガムの効果」と呼んでいるものを使用した。武器はおもちゃで、さまざまなおもちゃのパーツを組み合わせてより多くの銃を作っていた。彼らは自分自身もスキャンし、銃を持っているプレーヤーキャラクターの腕のモデルとしてクラウドの腕を使用し、エイドリアンのヘビ革のブーツと負傷した膝はゲーム内のテクスチャとして使用された。ロメロはカバーイラストに使用されたボディモデルで、男性モデルを操作してDon Ivan Punchatzの参考写真を入手しようとしたとき、ロメロは「海兵隊が無数の悪魔に襲われようとしている」ようなポーズの取り方を彼に伝えようとして苛立った。ロメロは彼が試みている外観のデモンストレーションとしてシャツ無しのポーズをとっており、その写真がPunchatzが使用した写真となっている。スプライトの作成にはエレクトロニック・アーツの『Deluxe Paint II』が使用された
。
Wolfenstein 3Dと同様に、音楽と効果音の作成にボビー・プリンスを雇った。ロメロはプリンスにテクノとメタルスタイルで音楽を作るように指示した。多くの曲は、アリス・イン・チェインズやパンテラなどの人気のメタル・バンドの曲から直接インスピレーションを得たものである。プリンスは、特に当時のハードウェアの限界を考えると、よりアンビエントな音楽が効果的だと感じ、ロメロを説得するために両方のスタイルで多数のトラックを制作したが、ロメロは未だにメタルトラックを好んでおり、両方のスタイルを追加した。プリンスは特定のステージ用の音楽を作ったわけではなく、ほとんどの音楽は最終的に割り当てられたステージが完成する前に作曲された。 代わりに、ロメロは開発の後半に各トラックを各ステージに割り当てた。音楽とは異なり、敵と武器の効果音は特定の目的のためにプリンスによって作成されており、彼はモンスターや武器の短い説明やコンセプトアートに基づいてそれらを設計し、完成したアニメーションに合わせて音響効果を調整した。モンスターの効果音は動物の騒音から作成され、プリンスは当時の限られた音響ハードウェアで多数の効果音が一度に流れてもすべての音響効果を区別できるように設計した。
発売

idはDoomのセルフパブリッシングを計画していたため、完成に近づくと販売システムを準備する必要があった。CEOであり、ビジネスチームの唯一のメンバーのジェイ・ウィルバーは、Doomのマーケティングと流通を計画した。彼は主流のマスコミは興味がなく、idが顧客に直接販売するゲームコピーから最大の収益を得ることができると考えたため（予定価格40米ドルの最大85％）、シェアウェア市場を可能な限り活用し、どのゲーム雑誌にも広告を一つだけ購入することにした。代わりに、彼はソフトウェア小売業者に直接連絡を取り 、最初のDoomエピソードのコピーを無料で提供し、idから直接ゲーム全体を購入することに顧客の興味を刺激するために、自由な値付けをすることを許した。
Doomの最初の発売日はチームが満たしていなかった1993年第3四半期だった。1993年12月までに、チームはノンストップで働き、数人の従業員はオフィスで寝泊まりしていた。プログラマーのデイブ・テイラーは、その仕事は彼に激しいことから抜け出すほどの急ぎを彼に与えたと主張した。 ゲームの誇大宣伝がオンラインで構築されていたため、Idはゲームに関心のある人々またはゲームが発売予定日を逃したと怒っている人々から電話を受け始めた。1993年12月10日金曜日の真夜中に、30時間連続で作業した後、チームは最初のエピソードをインターネットにアップロードし、興味のあるプレーヤーに配信してもらった。ゲームのアップロードを予定していた最初のネットワーク（ウィスコンシン大学パークサイド校のFTPネットワーク）に多くのユーザーが接続していたため、ネットワーク管理者がウィルバーとの電話中に接続数を増やした後でも、idは接続できなかった。idがゲームをアップロードできるようにするために他のユーザーを追い出すことを余儀なくされた。30分後にアップロードが完了すると、1万人が一斉にダウンロードを試み、大学のネットワークがクラッシュした。数時間以内に他の大学のネットワークでは、プレイヤーが殺到してシステムを圧倒したためDoomマルチプレイヤーゲームが禁止された。
開発リリース版

Doomの開発中、5つのプレリリースバージョンに名前または番号が付けられ、テスターや記者に見せられていた。
| バージョン | 発売日 | 説明 |
| --- | --- | --- |
| 0.2アルファ | 1993年2月4日 | 開発開始から2か月の初期バージョン。テクスチャマッピング、可変ライトレベル、非直交壁が1つの平坦なステージに搭載されていた。動かない敵と、後で削除されるDoom Bibleの要素を含むヘッドアップディスプレイ（HUD）機能も存在した。 |
| 0.3アルファ | 1993年2月28日 | インターフェースが変更された別の初期バージョン。 |
| 0.4アルファ | 1993年4月2日 | 9ステージが含まれ、最終的なゲームから認識可能な構造を持つ。プレイヤーは発砲可能なライフル武器を持っているが敵は依然として動かない。 |
| 0.5アルファ | 1993年5月22日 | 14ステージ含まれているが、最終ステージにはアクセスできない。6番目のステージは後にDoomの代わりに『Doom II』で使用された。アイテムと環境ハザードは存在しており機能している。敵は攻撃せず、撃たれると消える。 |
| プレスリリース | 1993年10月4日 | リリース版と似ており、武器とステージデザインに若干の違いがある。3ステージが含まれ、リリース版ではそれらはE1M2、E3M5およびE2M2になる。 |
ジョン・カーマック（2006年）
ジョン・ロメロ（2012年）
サンディ・ピーターセン（2004年）
NeXTcube
スパイダー・マスターマインドの模型
青井秀夫

| 人物情報 |
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生誕:   (1943-02-04) 1943年2月4日（81歳）  日本 大阪市
出身校:  京都大学大学院法学研究科
学問
研究分野:  法哲学
研究機関:  大阪弁護士会
学位:  博士(法学)(京都大学)
称号:  東北大学名誉教授 岡山商科大学名誉教授 弁護士
主な業績:  ドイツ法の独自色ある研究活動。パタンの分析タームに基づく思考法の確立。
主要な作品:  『法理学概説』
学会:  日本法哲学会
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青井 秀夫（あおい・ひでお、1943年2月4日 - ）は、日本の法学者（法哲学）。弁護士。東北大学名誉教授。岡山商科大学名誉教授。博士(法学)。
人物

主要な研究テーマは法学方法論（法の適用と解釈）、法理論、現代正義論、医事法、ドイツ現代法思想史など。著書『法理学概説』は実定法や外国法との関係性に配慮しつつ、歴史的なパースペクティブから法理学を展望するものであり、ドイツ語圏の法概念論と法解釈方法論を詳細に説明している点で類書がない。2009年より弁護士。2023年、瑞宝中綬章受章。
略歴

出典:
1943年2月 - 大阪市出身
1961年3月 - 甲陽学院高校卒業
1965年
3月 - 京都大学法学部卒業
10月 - 旧司法試験二次試験合格
1968年3月 - 京都大学大学院院法学研究科博士前期課程修了
1970年
3月 - 京都大学大学院法学研究科博士後期課程中退
4月 - 東北大学法学部助教授
8月 - ミュンヘン大学に留学（1973年8月まで）
1979年4月 - 東北大学法学部教授
1982年4月 - ゲッチンゲン大学で在外研究（1984年3月まで）
1989年4月 - ゲッチンゲン大学で在外研究（1989年9月まで）
1995年7月 - ゲッチンゲン大学法学部客員教授（1995年12月まで）
1997年8月 - ゲッチンゲン大学法学部客員教授（1997年12月まで）
2000年4月 - 東北大学大学院法学研究科教授（組織改編による）
2001年3月 - 京都大学より学位を授与される（法学博士）
2006年4月
東北大学名誉教授
岡山商科大学法学部教授
2009年2月 - 弁護士登録（大阪弁護士会）
2016年3月 - 岡山商科大学名誉教授
2016年4月-2021年3月 - 岡山商科大学大学院法学研究科特任教授 (非常勤講師)
役職

日本法哲学会理事（1978年より)
鶴島 (宮崎市)

| 鶴島 |
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 鶴島鶴島の位置
 北緯31度54分36.9秒 東経131度24分41.3秒﻿ / ﻿北緯31.910250度 東経131.411472度﻿ / 31.910250; 131.411472
国:   日本
都道府県:   宮崎県
市町村:   宮崎市
地区:  小戸地域自治区
人口（2023年（令和5年）7月1日現在）
 • 合計:  2,599人
等時帯:  UTC+9 (日本標準時)
郵便番号:  880-0014
市外局番:  0985
ナンバープレート:  宮崎
鶴島（つるのしま）とは、宮崎県宮崎市内の地名。小戸地域自治区に属している。郵便番号は880-0014。2023年現在、鶴島1丁目-3丁目が設置されるが、1・2丁目のみ住居表示実施地域である。
地理

宮崎市の中心部、小戸地域自治区に属し、西は大淀川に接する。東から西にかけて順に1丁目、2丁目、3丁目が設置され住宅街・一部市街地を形成する。北を大工2・3丁目、東を松橋2丁目、鶴島3丁目、大淀川を挟んで大塚町・福島町・谷川・淀川と接する。
地名の由来

大淀川流域では、川が湾曲した所または川の近くの土地に「水流（つる）」という地名が多く付けられる。南に向って流れてきた大淀川が、高松橋あたりから大きく曲がり東に流れるようになる。そのカーブした右岸に大塚町水流、左岸に鶴島がある。かつて、「下水流、上水流、沖水流」という字があてられていたが、大淀川改修工事終了後の1935年（昭和10年頃）に鶴島町が誕生し、同44年から区画整理・住居表示にて鶴島１-3丁目となった。「水流」を好い字の「鶴」に変え、砂州地であるから「島」と呼んだと思われる。
鶴島3丁目に「小戸神社」があるが、旧下別府村（現在の橘通西2丁目、宮崎県庁前交差点付近）にあった同社が当地に移転したものであり、当地の下流に当たる小戸町との関連は少ない。
世帯数と人口

2023年（令和5年）7月1日現在の世帯数と人口は以下の通りである。
| 町丁 | 世帯数 | 人口 |
| --- | --- | --- |
| 鶴島1丁目 | 281世帯 | 424人 |
| 鶴島2丁目 | 330世帯 | 632人 |
| 鶴島3丁目 | 894世帯 | 1543人 |
小・中学校の学区

市立小・中学校に通う場合、学区は以下の通りとなる。
| 町名 | 小学校 | 中学校 |
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| 鶴島 | 宮崎市立小戸小学校 | 宮崎市立宮崎西中学校 |
交通 > バス

宮交グループの運営するバスが営業している。
交通 > 道路

国道269号
宮崎県道26号宮崎須木線
宮崎県道363号綾宮崎自転車道線
施設

宮崎少年鑑別所
天満橋
宮崎市水道局
芳乃さくら

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: AV女優の「吉野さくら」とは別人です。
| 芳乃さくら |
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声:  #担当声優を参照
性別:  女
誕生日:  9月4日
星座:  おとめ座
出身地:  初音島
職業:  学園長（D.C.II）
身長:  140cm 155cm(D.C.III.P.P)
体重:  31kg 44kg(D.C.III.P.P)
スリーサイズ:  B68 W51 H72 B76 W52 H78(D.C.III.P.P)
血液型:  O型
好物:  和菓子、キャットフード
好きなもの:  お兄ちゃん、熱血教師ドラマ、時代劇
嫌いなもの:  子ども扱い、ピーマン、炭酸飲料
能力:  魔法使い
キャラクターデザイン:  七尾奈留
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芳乃 さくら（よしの さくら、9月4日 -）は、CIRCUS製作のアダルトゲームおよびそれを元にしたテレビアニメ『D.C. 〜ダ・カーポ〜』とその派生作品に登場するメインヒロインの1人。スピンオフ作品『T.P.さくら』の主人公になっている。
概要

幼少時のあだ名は「さくらんぼ」。主人公朝倉純一とその義妹朝倉音夢の幼馴染で、純一の従姉にあたる。感情表現が豊か、生来甘えん坊でお気楽極楽トンボな性格なためマスコットか珍獣のごとく可愛がられる。純一にベタボレでよく甘える。おばあちゃん子（ただし、「アルキメデスのわすれもの」における「D.C.～聖夜のアルティメットバトル」および、PC版D.C.の「さくらとの約束」シナリオにおいてはターミナルバージョンの1.03でも「おじいちゃん子」と表示されている。シナリオそのものが先行版である「聖夜のアルティメットバトル」からまるまるコピーされたような内容であるため、当初は「おばあちゃん＝リッカ」ではなく「おじいちゃん＝清隆」と芳乃家に住んでいたという設定が窺える）であり、一緒に見ていた時代劇（『水戸黄門』）や任侠映画、熱血教師ドラマにはまっており、義理と人情の分かる少女であるが、変な口調と手癖の悪さで小さな頃にはいじめられていたりもした。何でもかじるという変な癖もある。日本の文化などについて時々口にするが、時代劇や祖母などの影響から間違った日本観を持っており、渡米してさらに拍車がかかっている。IQ180の天才少女で、アメリカの大学を飛び級して植物学の博士号を取得。漢字の読み書き以外は完璧である。教員免許も全教科持っており、黒板にチョークで文字を書くシーンがあるが、誰一人として解読できなかった。D.C.II時代ではもう諦めて黒板を使わないようにしている。その高いIQ故にオセロやチェスなどの頭脳勝負には強い。一応は科学者であり、魔法や超能力といった科学で説明の付けられないものが嫌い。和菓子の他にキャットフードも好物である。嫌いな食べ物はピーマン、炭酸飲料と至って子供っぽいが、子供扱いされることは嫌う。猫のうたまると一緒にいることが多いが、うたまるの飼い主ではない。
金髪ツインテールの髪型で、一人称が「ボク」。『D.C. 〜ダ・カーポ〜』時点での身長は140cm、体重31kg。3サイズ68/51/72。6年前は身長139cm、体重31kg、3サイズ67/52/72と殆ど姿が変わっていなかった。血液型はO型。
魔法使いである祖母の血を強く引いており、強い力を持っているが、制御しきれない部分もある。明るい性格ではあるが、その見た目に反して傷つきやすく、魔法が引き起こしたことなどを一人で抱え込んでしまう癖がある。
D.C.III.P.Pにて、祖父は葛木清隆（芳乃清隆）、祖母はリッカ・グリーンウッド（芳乃リッカ）と明確に明言された。原作（ゲーム版）の方の設定では、純一とさくらの祖父母の間には二人の娘が生まれ、長女が婿養子を取り魔法の力と芳乃姓と受け継ぎさくらを産み、魔法に興味のなかった次女が朝倉家に嫁いで純一を産んだことになっている。
『D.C.』のエンディング以降、枯れない桜の魔法の解除に従い、本人いわく少しだけ成長したという。しかし『D.C.II』の舞台では、ほぼ変わらぬ若い姿を保って登場している。義之によると、身長はアイシアと同じくらいと形容されてもいる。『D.C.III』に登場した際には、明確に成長している。
『D.C.II』以降の登場における『D.C.』当初の設定からの変遷として、好物からはキャットフードが、嫌いなものから非科学的なものが無くなっているなど、（あくまで文字設定としてだけだが）性格に関して多少の変化が見られるようになっている。
『月刊コミックブレイド』（マッグガーデン）連載の『風見学園公式新聞部 お蔵入り事件簿』の初音島版では、モブキャラとして毎回どこかに登場している。
ゲームにおける芳乃さくら

シリーズ通して重要な役目を持つキーパーソンとして描かれる。
作を追う毎にアレンジされたテーマソングが付けられる為、D.Cシリーズに登場する人物の中でテーマソングの数が最多。
ゲームにおける芳乃さくら > D.C.

6年前に両親の都合でアメリカへ引っ越したきり毎年、大幅に遅れてバレンタインチョコレートを送ってきてはいたものの音信不通だったが、最近になって純一の夢の中に現われるようになる。その後まもなくして帰国、風見学園付属3年3組に転入する。
幼い頃より純一にベタ惚れで義理の妹となった音夢に対抗して純一の足腰にへばりついては「お兄ちゃん」と呼ぶ。純一は甘えん坊の従姉と妬きもち妬きの義妹の間で板ばさみとなる。アメリカ滞在中に何度か純一宛に手紙を出していたが、純一の目に入る前に全て音夢が捨てたという裏設定がD.C.I.F.で公式設定となった。
同じ転校生で気が合う胡ノ宮環と仲が良く、環シナリオで環が純一と結ばれた際には快く祝福しているが、一方で純一に強く想われる環に嫉妬することもあった。月城アリスのシナリオでは、植物学者であることを自慢しており、学者としての好奇心がアリスシナリオの意外な鍵となる。また、教員免許を持っており、シナリオによっては本校で純一の担任となっている。
魔法の力が強いため、ことりの心を読む能力が効かず、クラスメイトでありながらもことりからは苦手にされている。また、環シナリオのラストでは純一が環の夢の中に入る手助けをするなど、さくらが清隆の力を継いでいる(清隆がさくらの祖父である)ことを示唆するような場面がある。物語の鍵を握っているため、他のヒロイン（特に音夢）のシナリオにもなんらかの形で関わってくることが多い。彼女のシナリオは条件を満たさなければ3月7日で終了してしまう。
『D.C.P.C. 〜ダ・カーポ〜 プラスコミュニケーション』の中で一度だけ純一を「純一君」と呼ぶのだが、システム上ボイスはカットされる。
ゲームにおける芳乃さくら > D.C.W.S./S.V./F.S./A.S.

D.C.と同じ年のクリスマスを描いた『D.C. White Season 〜ダ・カーポ ホワイトシーズン〜』、翌年の夏を描いた『D.C. Summer Vacation 〜ダ・カーポ サマーバケーション〜』、それらのコンシューマー版リメイク『D.C. Four Seasons 〜ダ・カーポ〜 フォーシーズンズ』およびD.C.F.S.のPC移植版『D.C. After Seasons 〜ダ・カーポ〜 アフターシーズンズ』では風見学園の講師をしている。
D.C.W.S.とD.C.S.V.の洋館編、そのリメイクシナリオであるD.C.F.S.・D.C.A.S.の秋編で攻略可能である。
D.C.W.S.では大人バージョン（作中では「アダルトさくら」と表記）が登場し、その対比からか幼稚な性格に描写されている。
D.C.S.V.・D.C.F.S.・D.C.A.S.では他作品の描写からは考えられないほど、純一に罵詈雑言を浴びせている。
A.S.において『水夏』の主人公・上代蒼司とヒロイン・白河さやかと思われる人物が登場する（グラフィックはなしでそれぞれ彼氏？、帽子の少女とだけ表示される）。
ゲームにおける芳乃さくら > D.C.I.F.

音夢の病気が枯れない桜の魔法のせいだと気づき、音夢に伝えるも拒否されたため桜を枯らすことを1日ためらった、若しくは枯らせたものの交通事故は防げなかったために彼女を救うことができず、純一同様心に深い傷を負うことになる。その後、何かの研究のため渡米するが音夢の影に縛られ続ける純一を助けるため一時帰国する。
また枯れた桜が純一に見せる夢では芳乃のばあちゃんが、さくらの姿で話しかけている。
ゲームにおける芳乃さくら > D.C.II

D.C.より53年後、風見学園の学園長を勤めているが、容姿は殆ど変化せずに幼いままである。前作のうたまるに替わり、犬（?）のはりまおを連れている。前作から多少ヘアスタイルが変わり、普段は黒いリボンである程度の髪をツインテールに結い上げ、残りはおろした状態となっており、寝巻きの時は全ておろし、髪の先を前作でさくらが使用していたのと同じだと思われる青いリボンで結んでいる。なお、学園長になったのは保健医の水越舞佳が本校在学中のときらしい。
身寄りの無い主人公桜内義之を居候させている。謎に包まれた主人公の過去、そして初音島の過去を知っており、シリーズを通しての真の主役にして真のヒロインとも言える。前作ヒロインで唯一立ち絵ありで登場している。ただ、さくら本人にとっても辛い内容ともとれるため、その扱いは優遇とも冷遇とも見ることが出来る。
長年に渡りアメリカである研究をしていたが、数年前に日本へ帰国した。前作とほとんど容姿が変わっておらず、そのため風見学園を初めて訪れた人にはさくらが学園長だと言っても信じて貰えないことが多い、スリーサイズや好きなもの、嫌いなものもまったく同じである。時代劇も相変わらず好きで、間違った日本観もそのまま。うたまる同様、はりまおとも話すことができる。基本的には「芳乃学園長」と呼ばれているが、義之と朝倉姉妹は「さくらさん」、小恋は「芳乃先生」、杏は「園長先生」、茜は「芳乃さん」、渉は「さくら先生」など、生徒からの呼称は様々。詳しい年齢は不明で、義之がそのことを聞くと「レディに年齢を聞くのは失礼だよ」などと言って怒る。とても忙しく、大晦日や正月も仕事をするほどで何日も家を空けることも多い。また、日頃からふらっと家を空ける事があり、中には「アメリカに行っていた」ということもある。
時折、義之に対して「お茶しない? 授業なんてサボって」などと学園長らしからぬ問題発言をする。学園長室はさくらの趣味を反映してか和室であり、鍋をすることもある。はりまおに頭の上を気に入られているらしく、さくらの立ち絵には前作のうたまるのようにはりまおが頭に乗っているバージョンがある。
真実を知った後の義之が本人を前にして言うことはないが「母さん」と言う場面が存在する。
彼女のテーマソング「strenuous lady」「sakura」「sadness...」は全て前作のテーマソング「strenuous child」のアレンジである。
ヒロイン全員（P.S.およびP.C.では音姫と由夢）を攻略すると出現する「D.C.」シナリオではさくらの視点から本作の全貌が明かされるが、同時に不可解な結末から謎を残すこととなった。クリア後の声優インタビューで北都南は続編を示唆するコメントを残している。
ゲームにおける芳乃さくら > D.C.II S.C.

D.C.II本編のシナリオの関係で、「アルティメットプレストーリーズ」のみの登場となっている。ロンドンにいる音姫が姿を見たと言っており、『III』の展開から、過去のロンドンから戻ってきていた所を目撃されたとも推測できたが、「桜風のアルティメットバトル」で、戻ってきたのはさらにそのあとの年代の2060年4月21日夕刻の初音島であるため、実際には会っておらず、音姫が義之を安心させる為の嘘ではないかとさくらが推測している。
ゲームにおける芳乃さくら > D.C.II F.L.

アイシアシナリオおよび「アルティメットプレストーリーズ」に登場。アイシアシナリオでは結末の特殊性から、「II」本編終了後の時系列の物語の中では、唯一その姿を見ることができる、貴重なシナリオでもある。義之によると、以前と比べて家を留守にすることは少なくなり、よく笑うようになったと形容されている。ただし、「III」は「II」の「da capo」シナリオから続いている為、「III」への地続きではない唯一のエピソードであるともいえる。「III」の終盤における彼女の話によると、「da capo」シナリオだけじゃなく、「II」のあらゆるシナリオから「III」における風見鶏の事件に呼び寄せられた、近しい未来の集合体が風見鶏での自分かもしれないと示唆されているため、逆にこのシナリオも、それ以前に枝分かれした、地続きではないだけの一つの並行世界として成立することになる。
ゲームにおける芳乃さくら > D.C. Dream X'mas

『D.C. 〜クリスマスミライコイユメ〜』では、一緒に53年後の未来の世界に来たが、混乱を及ぼすのを避けるためなるべく家にいる。未来に来た際、1度だけ「タイムパラディンさくら」の物まねをしている。
『D.C.II 〜Day Dream Believer〜』において、『D.C.II』で無理をしていたことと木の制御中であったために心をつけ込まれ、54年前の幸せだった時代に酷似したループ世界（パラレルワールド）を作り出してしまう。未来のさくらはその際に枯れない桜の樹の下で眠り続けることになり、ループ世界を守る役目を持ったもう1人のさくらが現れている。そして、過去を懐かしく思いつつも義之達のことも大切に思っている心が『D.C.II』世界の義之達を呼び寄せることになる。ループが終わった世界では、ループ世界を守っていたさくらは消え、義之達を知らない『D.C.』世界のさくらが登場している。
ゲームにおける芳乃さくら > D.C.P.K.

ピックアップされたヒロインではないが、やはり重要人物であり、D.C.とD.C.IIの両ルートで登場する。ただし、D.C.IIのルートでも登場するのはほとんどD.C.のさくらであり、D.C.IIのさくらの出番は少ない。ポーカー中のボイスはD.C.ルートとD.C.IIルートで違い、後者はおまけモードにおけるD.C.IIのさくらと同じボイスが使われている。