日本におけるゲーム機戦争
据え置き型ゲーム機 > 1990年代中期

ゲームの高度化・複雑化とともに容量が増加した結果、搭載するROMチップが増えて製造原価が増大し、ロムカセットの価格が高騰した。スーパーファミコンでは定価が1万円を超えるソフトも多かった。
1991年、ロムカセット価格高騰に対応するため、任天堂はPCエンジンやメガドライブのようにソニーと共同でスーパーファミコン用CD-ROM周辺機器の開発を開始、ソニーもCD-ROM一体型スーパーファミコン互換機「PlayStation」の発売を発表した。しかし一転して任天堂はソニーとの契約を一方的に破棄し、フィリップスと提携することを発表した（この周辺機器は結局発売されなかった）。
ソニー側はこのままゲーム機から引き上げずに関連会社としてソニー・コンピュータエンタテインメント（現：ソニー・インタラクティブエンタテインメント）を発足、1994年に32bit機であるPlayStation（PS）を発売した。ほぼ同時期にセガも32bit機セガサターン（SS）を発売した。また、北アメリカで高い市場シェアを誇った16bitゲーム機のメガドライブをPlayStation、セガサターンと同じ32bit機にパワーアップさせる周辺機器スーパー32Xをセガサターン発売後に日本でも発売した。この頃には後述のように他にも多数のゲーム機が近い時期に相次いで登場し、ソニー・コンピュータエンタテインメント宣伝部長佐伯雅司の考案したPlayStationとセガサターンを中心とする「次世代ゲーム機戦争」という構図がメディアで取りあげられるようになった。発売前後の1994年ごろの雑誌ではPlayStationとセガサターンのほか3DO、PC-FX、（後の）NINTENDO 64、場合によってはバーチャルボーイなども巻き込む形で盛り上がりを見せはじめていた。しかし始まってみれば目論見通りPlayStationとセガサターンの2機種に人気が集中し、両者の初期のシェア争いは熾烈を極め、雑誌等のメディアでも次世代機競争としてPlayStation対セガサターンの構図が注目を集める形になっていった（なお、ゲーム機の「世代」という概念はその後も機種を問わず広く用いられている）。32XはセガサターンとPlayStationが普及したことで短期間で生産を中止した。
PlayStationとセガサターンは共に32bitCPUでCD-ROMドライブを持っていたが、PlayStationは3Dに特化したハード構成で、セガサターンは2D性能に秀でていた。PlayStationはこの大容量と3D性能の高さを併せ持っていたことが評価され、『鉄拳』、『バイオハザード』などのヒット作が続々とリリースされた。1996年にスクウェア（当時）がFFシリーズ初の3DRPGである『ファイナルファンタジーVII』（FFVII）をPlayStation用ソフトとして発売することを発表すると販売台数が飛躍的に伸びていき、セガサターンに大差をつけた。スーパーファミコンのカセットが当時10,000円前後と高価格化していた中、PlayStationはソフトの価格を平均6,000円で発売していたことも支持された。メディアにCD-ROMを採用したことでROMカートリッジに比べてソフトの価格を大きく下げることに成功した。従来の初心会中心の任天堂主導のゲーム流通にも斬り込んで流通改革も試み、任天堂流通に不満を持ちコンビニエンスストアでゲーム流通を行うためデジキューブを設立したスクウェアの取り込みにも繋がった。セガも同様に任天堂流通に不満を持っており、セガサターン発売の際に独自の流通体制を整備することでセガサターンを扱う小売店の数を拡大させたが、親会社のCD-ROM生産設備を利用できたソニー・コンピュータエンタテインメントと異なり、CD-ROMの特性を生かした柔軟な生産調整を行うことはできなかった。1997年からセガはソニー・コンピュータエンタテインメントの流通改革を模倣して小売店への直販化・直送化を推し進めていった。一方、スクウェア以外の有力ソフトメーカー各社もこの時代にゲームソフトの自主流通を行い始め、任天堂をはじめとして流通機構における各プラットフォームホルダーの支配力を削いでいった。
スーパーファミコンで圧倒的シェアを持っていた任天堂は、PlayStationやセガサターンが登場した頃にはまだ後継機を出さず、1995年に据置き使用のゲーム玩具バーチャルボーイを発売したが、日本ではおおむねスーパーファミコンの後継機までの「つなぎ」と受け止められ、当時の次世代ゲーム機競争の報道にしばしば名を連ねた。そしてセガサターンやPlayStationに遅れて2年後、1996年に64bit機であるNINTENDO 64（N64）を発売した。NINTENDO 64はPlayStationやセガサターンより高性能で4人対戦が可能だった。スーパーファミコン同様に単価が高く容量の少ないROMカートリッジを採用し、少数精鋭主義のセカンドパーティー構想を標榜していたが、これは結果的に前述のコンビニ流通のためCD-ROMの採用を望むスクウェアの離反を招き、ファミリーコンピュータやスーパーファミコンでキラーソフトだったドラゴンクエストシリーズとファイナルファンタジーシリーズがPlayStationへ流出し、日本国内では伸び悩んだ。しかし、欧米では好調に売り上げを伸ばした。なお従来のスーパーファミコンも1998年には価格とデザインが一新された廉価版のスーパーファミコンジュニアが登場した。1999年にはNINTENDO 64用の周辺機器64DDを発売した。
PlayStationとセガサターンの販売台数は1995年まではほぼ拮抗していたが、1996年にPlayStation側に傾き、最終的に大差となった。こうなった大きな理由として、「PlayStationがゲームの開発難易度が一番易しくサードパーティへのフォローの点でソニーが一番手厚かった」ことと、「セガが本体の価格競争に耐え切れなかった」ことの2点がある。PlayStationとサターンの売上が競争していた1994年〜1996年の間、両者は積極的に本体価格を値下げした。これまでのゲーム機は普及が一段落した成熟期に値下げされており、市場のトップを走っているゲーム機が価格を下げた例はこの世代が初めてである。PlayStation発売から1年しない1995年7月にソニーが本体価格を1万円下げて29800円とし、セガも追従した。値下げ競争はセガ側に圧倒的に不利だった。PlayStationは設計がシンプルで製造コストを下げやすかっただけでなく、積極的に新設計（新しい型番）の本体を投入することで製造コストを低下させていった。一方、サターンは設計の都合上、CPUおよびその他のチップ搭載数が多く、値下げ余地が少なかった。セガはPlayStationとの価格競争に引きずり込まれた結果、ハードウェアの逆ざやが拡大し、経営体力を奪っていった。ソニー・コンピュータエンタテインメントは2000年には小型軽量のPS oneを発売した。
同時期にはパナソニック、三洋電機等からマルチメディア機の3DO、NECのPC-FX、SNKのネオジオCD、バンダイ・Appleのピピンアットマークなどが発売されたが、いずれも商業的に失敗し、ゲーム機市場から撤退している。これ以降、家庭用ゲーム機はソニー・任天堂・セガ（セガ撤退後はマイクロソフト）による競争状態が続いていく。
3DO REAL
ネオジオCD
セガサターン
PlayStation
PC-FX
NINTENDO 64
64DD