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対戦型格闘ゲーム
操作系 > 投げ > 3D対戦型格闘ゲームでの投げ

3D対戦格闘における投げは、ガードは無効化できるが、打撃技と比較しても早い部類と同等程度で、ダメージも単発としては高めな程度でしかない。しかし打撃技が、ある程度接近しないとヒットさせられず、ガードされると基本的には不利である。このガードに対する存在として、投げが存在する。そしてその投げも攻撃技とかち合うと一方的に潰される羽目になる。すなわち、打撃＜ガード＜投げ＜打撃…という基本の「三すくみ」を構成する、重要な要素・選択肢といえる。
更に立ち・しゃがみガードの使い分けから、立ち状態を投げる立ち投げ、しゃがみ状態を投げるしゃがみ投げを区分。これを含めて細分化すると、中段攻撃＜立ちガード＜立ち投げ＜中段攻撃の主流の三すくみに、更に下段攻撃＜しゃがみガード＜しゃがみ投げ・中段攻撃、更に立ち投げ＜しゃがみガード、しゃがみ投げ＜立ちガード等という複雑なすくみ関係のループが構成されている（ただ、基本的にしゃがみ投げを持つキャラは少ない。出の速い中段技でもしゃがみガード崩しは十分できるためである）。
これにより、どの行為にも有利・不利の相性があり、少なくないメリットとリスクがあるようになるため、相手がどう行動するのかの読みに勝つことが重要となるのである。これらは開祖である『バーチャファイター』が基本形を構築しており、後のゲームも大きな影響を受けている。
稀に、打撃技の出がかりをも投げられる「キャッチ投げ」があったり、投げをしゃがみ・立ち状態共通にするゲームも存在する。
投げ抜けに関しては、投げの殆どがコマンド投げであるため、すべてできるようにしているのが一般的。ただし対応する投げ抜けコマンド（相手投げコマンドの最後の方向と同じレバー＋投げなど）でなければ抜けられないという制限を課し、ここにも読み合いの要素を入れていることがある。
また投げ失敗モーションがあるゲームも一般的。これは読みの失敗を明確にする効果もある。これも『バーチャファイター2』において、投げ失敗がなくコマンドの重複が可能だったため、いわゆる「自動二択」（投げられなければ、自動で中段攻撃が出る）がリスクが非常に低く強かったことの反省から導入されている。
操作系 > レバーとボタンの組み合わせ

2D対戦型格闘ゲームのほとんどと3D対戦型格闘ゲームの一部は、特定のレバー操作（コマンド入力と呼ぶ）の後にボタンを押すことで必殺技を発動させられる。必殺技はガードすると体力がわずかに減少する（削り）。特定の操作とは、例えばボタンの連打、レバーを下から右方向に4分の1回転させた後パンチボタンを押す（波動拳コマンド）、といったもの。比較的簡単なものから、レバーを1回転させるような難しいものまで様々なものが存在する。
レバー操作のコマンド入力の歴史は初代ストリートファイターから存在しているが当初このシステムは他社の対戦格闘ゲームでは浸透していなかったが『ストリートファイターII』の大ヒット以降標準化されて行った物である。
『龍虎の拳』において必殺技を越える超必殺技が登場し、すぐに他の作品でも採用された。性能は必殺技よりも高いものの、残り体力やゲージなど、一定の条件を満たす必要がある。さらに必殺技以上にコマンドが複雑なものが多く、『龍虎の拳』で初めて採用されたボタン同時押しを始め、当時のプレイヤーに「隠しコマンド探し」というやり込みを促す方向へ進んでいった。1990年代中盤までは複雑化の一途を辿り、出せること自体が能力となっていた面もあったが、その後は単純なものへと回帰していった。これは格闘ゲーム自体がマニアックになりすぎ、プレイヤーの新規参入を阻んだことへの反動と言われる。
複雑なコマンドの例
『ブレイクスパイラル』（登場作品：『餓狼伝説スペシャル』他）:       +BCボタン
『レイジングストーム』（登場作品：『餓狼伝説スペシャル』他）:       +BCボタン
『天覇封神斬』（登場作品：『真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変』）:         +BCボタン
レバーを前方や後方などに入れながらボタンを押すと、通常とは違う攻撃を出せる場合もある。例えばレバーを進行方向に入れながら中パンチボタンを押すと、通常はフックが出るところを、上から振り下ろすようなパンチに変化する、といったもの（『スーパーストリートファイターIIX』、リュウ:鎖骨割り）。これらは通常技ではないが必殺技と言うほど特別ではない、という意味で特殊技もしくは単にレバー入れ技などと呼ばれる。レバーを下方向に入れた場合の攻撃はしゃがんだ状態の通常技と見なされ、特殊技とはされない。同様に上方向に入れた場合も、ジャンプ中の通常技と見なされる。ただし、例えば進行方向斜め下にレバーを入れた場合のみ技が変化する場合は特殊技とされる。
3D対戦型格闘ゲームについては、前述の通りボタン入力とレバー入力の組み合わせで様々な技に派生する。2D対戦型格闘ゲームでは一つのボタンでは状態によって決まった一つの通常技しか出なかったが、3D対戦型格闘ゲームは通常パンチボタンを押した際に出るジャブの他に、レバーを前に倒しながらボタンを押すことで全く異なる技の肘打ちを出すことができる。このように2D格闘ゲームのようなボタンの違いによる使い分けではなく、ボタンとレバーとの組み合わせで技を使い分けるようになっている。また「パンチ・パンチ・パンチ・キック」のように順にボタンを押していくことで固有のコンビネーション技を出すことができるキャラクターも多い。また、2D格闘ゲームの必殺技のようなコマンド入力を要求されることもある（レバーを←←→と倒してパンチとキックを同時押しなど）。
このレバーとボタンの組み合わせによる技の入力は、非常に簡便で使い分けやすいが、一方で人気シリーズでは新作を重ねると共に技は追加され続け、結果的にはその技の多さが複雑さを招いた。
操作系 > コマンドの例

代表的なコマンドと通称を以下に挙げる。以下の例はキャラクターが右を向いているとき（左側にいるとき）の場合（左向きの場合は逆になる）。
これらのコマンドは2D対戦型格闘ゲームの典型となっており、他のゲームやキャラクターのコマンドを説明する際にも用語として用いられることが多い。例えば『餓狼伝説』のテリーの必殺技「パワーウェーブ」は「波動 + A」、『ストリートファイターZERO』の豪鬼の「滅殺豪波動」は「逆ヨガ×2 + P」等と説明できる。
なお、プレイヤー層やゲームによって呼び方が異なる場合がある。例えば「      + ボタン」というコマンドを、主にSNK系の格闘ゲームに親しむものは「覇王コマンド」（『龍虎の拳』の超必殺技「覇王翔吼拳」に由来）と呼ぶが、主にカプコン系の格闘ゲームに親しむものは「前 + ヨガ」等と呼ぶ。
操作系 > コマンドの例 > コマンドの表記法

各ゲームのインストカードや、アーケードゲーム誌『ゲーメスト』等では、上記のようにレバー入力方向を矢印で表記している。また、末期のカプコンのゲーム等ではレバーの軌跡（昇龍拳コマンドではレバーをZ字状に動かすなど）を図示したものがある。
パソコン通信のフォーラムやウェブページ・電子掲示板等ではコマンドを「623 + P」のように表記することが多い（この例は昇龍拳コマンド）。これは、キーボードのテンキーまたは電卓の数字をレバーに見立て、1を左下、2を真下、3を右下、4を左……のように表現したもの。斜め方向の矢印がJIS X 0208に含まれず、表現しにくい理由から生み出された。
慣れるまでは分かりづらいが、文字ベースで簡潔に表現できるという利点がある。但し、携帯電話の普及により、電卓ではなく電話のテンキー表記（上下が逆）と勘違いされることも多い（例えば、春日野さくらの咲桜拳のコマンドを623Pと表記した場合に、右・上・右上・パンチと解釈されるなど。もちろん咲桜拳など出ず、ジャンプ攻撃が出る）。
その他、斜め方向の入力を全角スラッシュ（／）およびバックスラッシュ（＼）で表現する方法もあるが、左下と右上、右下と左上の区別が付かないという欠点のため主流ではない。昇龍拳コマンドなら「→↓＼ + P」のように表記し、ヨガフレイムコマンドなら「←／↓＼→」のように表記する。Unicode対応ウェブブラウザの普及によって斜め方向の矢印も表示可能になっているが（例:↘ - &#8600;）、入力の手間がかかることなどから主流とはなっていない。
駆け引き > 三すくみ

2D格闘ゲームにおいても3Dと同じく打撃＜ガード＜投げ＜打撃…だが、キャラ特性や個性が強く表れるので基本的に三すくみ関係は存在しない。こちらから仕掛ける攻撃は以下に集約。
3D格闘ゲームにおける基本的な選択肢は、打撃・ガード・投げに集約される事が多い。基本的に下記のような優劣関係があり、攻防の核になるこの仕組みを三すくみという。概念的には『バーチャファイター』で成立していたものだが、板垣伴信が雑誌インタビューで語って以来、この呼び方が定着した。近年では例外的な性能を持つ技や、技の方向属性などで三すくみを拡張し、攻防要素が作品ごとに細分化、多様化している。
駆け引き > 差し合い

広義的には地上における牽制による駆け引きのことを指す。相手が技を出したところに判定の強い技で対応しカウンターヒットを狙ったり、間合いを調整して相手が技を空振りした所を攻撃するのが代表的。『サムライスピリッツ』シリーズは総じて単発の攻撃力が高く、連続技がほとんど存在しないため、差し合いが全てと言っても良いゲーム性になっている。
駆け引き > 択一攻撃

相手がなんらかの行動（主にガード）を取ることを前提に、対処法の異なる複数の攻撃のどれかを選んで攻撃する。例としては「下段攻撃と中段攻撃のどちらかを選んで攻撃する二択攻撃」など。この場合、大雑把に言えば2分の1の確率で打撃がヒットすることになる。攻撃側が選択肢を3択・4択と増やせばヒット確率はさらに3分の2・4分の3と増加していく。想定外の行動（いわゆる「暴れ」や「逃げ」など）に対しては案外弱かったりする場合もある。
駆け引き > 起き攻め

ダウンさせられた側は、起き上がり時の相手の出方に対処する必要がある。相手は通常の攻めと同じだけの選択肢があるが、ダウンさせられた側は取れる行動が非常に限定されたものとなるため、立ち状態のときよりも非常に不利な状態と言える。ダウンを取った攻め側は相手に択一攻撃を仕掛けたり、長く硬直する技を当てるなどして有利な状況を生かした攻撃を仕掛けるのがベター。逆に守り側は起き上がり中に出せる攻撃を出すか、防御行動をとって相手の起き攻めを回避するかを選択する必要がある（ゲームによっては、「何もしない」という選択が無敵時間などの関係上有効な場合もある。起き上がりモーション中は無敵だが何らかの行動を取った瞬間に無敵が解けるなど）。
駆け引き > 駆け引きからの逸脱

ゲームによっては、正常な、もしくは全く駆け引きが発生しない状況が発生する。例えばハメがそれである。正常の駆け引きが発生しない状況から異なる駆け引きが発生することもある（先にハメの始動技を決めた方が勝ちが了解として通じる）が、アーケードにおいてこうなった場合は大抵新規ユーザーが介入することができなくなる。
キャラクター性能

→「対戦アクションゲーム § キャラクター性能」も参照
用語

対戦型格闘ゲームにはプレイヤーの間で使われる用語が存在する。これらは格闘ゲームにとどまらず、派生して他のジャンルで使われることもある。用語は数多く存在するが、その中でも代表的なもののみ以下に挙げる。
用語 > 待ち・ハメ論争

前述の待ち・ハメに関しては、古くは雑誌の投稿欄から、パソコン通信・電子掲示板などに渡って現在でも論争が繰り返されている。大まかに言って、待ち・ハメ否定派は「相手と戦い合うこと」を至上とし、「人にされて嫌だと思うことはするべきでない」「バグを利用するのは制作者の意図するものではない」との立場から主張し、待ち・ハメ肯定派は「自らが勝利すること」を至上とし、「ルール（ゲーム内において操作で可能な行為）の範囲内で最善を尽くすのは当然である」「バグではない仕様であれば、制作者の意図したものだから、問題ない」とする立場から、それぞれ主張している。前提が違うままに主張し合うので議論がかみ合わず、不毛な論争になりがちである。現実的問題を挙げれば、『北斗の拳』におけるレイの「バグ昇竜」（特定条件で上昇技を当てるとヒットし続けながらどこまでも画面外に上り続けるバグ）などは、これまたゲージなど特定の条件が揃わないと解除が出来ず、最終的にゲームの筐体自体が停止してしまう。このようなゲーム自体が不成立になったりゲームセンターの財産である機械に損害を与えかねないケースもあるため、最終的に円滑な運営のためにはゲームセンター運営者の裁定を以ってハウスルールとするのが最も無難である。
興味深い点として、ブームが去りプレイヤーが減少し、マニア層の声が相対的に大きくなった2000年代中盤では、肯定する立場の意見が優勢であり、バグを利用したハメまで肯定される傾向が強くなりつつある。なぜなら、もともと待ちやハメ行為を問題として、極端なまでのバランス調整を要求していたのはマニア層であり、立場が逆転しているからである。インターネット掲示板などではモラルの問題として自主規制する向き（待ち・ハメプレイヤーを嘲笑するなども含む）であるが、これも強制力を持たないものであるため、各プレイヤーやローカルレベルで周知・規制されている程ではない。
3D対戦格闘ゲームの場合は攻めのリスクは低くなく、守りは必ず崩す手段があるため、守りも攻めも極端なバランスにはなっておらず、「待ちを崩せない方が悪い」という考え方が一般的である。試合内容に関しても、待ちやハメに対しての是非を問うよりも、いかに面白い読み合いができたか、読み合いのやり取りができる相手だったかどうかで語られることが多い。そういう意味では、ハメは論外としても、一方的な試合内容になりがちな対戦スタイル、同じ行動ばかり取るスタイルは、読み合いになっていないため敬遠される傾向にある。
メーカー側としては、「初心者狩り」による対戦人口の減少・不公平感の増大・対戦が陳腐化するという待ち・ハメの害悪を重視し、ゲージを消費するが無敵の切り返し技を全キャラクター装備させる、受身など取れる行動の選択肢を増やす、技を待ち・ハメが成立しないような性能にするなど、最初からできないようにする方向で進んでいる。しかし、調整しすぎると、爽快感やキャラクターの特色などがなくなってしまう他、受け方を知らない相手にのみ成立するハメができ初心者狩りの原因となってしまうなど、製作側には難しいさじ加減が要求される所である。
なお、これらの論争はいずれも対人戦においてのものであり、対CPU戦においてのいわゆる「パターンハメ」については事情が異なっている（前述のCPUの項目を参照）。
現状

1990年代後半当たりまで、格闘ゲームはアーケードでは主役だった。しかしその数は次第に減少していくことになった。
これは「最初は売れていても続編がどんどんマニア向けになって一般客が離れ、最後にはマニアもついていけなくなって別ジャンルに流れてしまう」という、1980年代前半のボードウォー・シミュレーションゲーム以来、対人を目的とした玩具全般が繰り返してきた歴史を踏襲するものであり、対戦格闘もこれらと同様に衰退の道を歩みゲーム離れの原因のひとつとも言える。
現在では、対戦格闘ゲームと並んでアーケードゲームの花形ジャンルだったシューティングゲームも同様に衰退しているジャンルの代表として挙げられる。任天堂の岩田聡社長（当時）は、この2ジャンルを東京ゲームショウ2003の講演で「普通の人が遊べない、重厚長大化して飽和してしまった」と述べた。後に、『ストリートファイター』シリーズを担当した小野義徳も「声が大きくて開発者側も意見を気持ちよく感じる熱心なファンを、ユーザー全ての感想と思い込んでしまっていた。それ以外の人にはまったく響いていないということには、4~5年前（2000年代半ば）まで気づかなかった」とこれを認めている。『MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds』の製作陣は、「格闘ゲームと聞くだけで拒否反応が出るような閉塞感がある」と窮状を指摘した上で「元がアーケードゲームである以上、上手い人が尊敬されるのは当然であるがライトユーザーも楽しめるよう追求するべき」とし、そのバランスをいかにして取るかを今後の課題としている。また、その打開策の一つとして格闘ゲーム以外のオマケモードの充実を挙げている。
また、各地の筐体をブロードバンドで結び、同レベルの対戦相手を選べるなどのシステムを導入し、さらにはデータの保存ができるカードで、キャラクターの服装等をカスタマイズできるといった要素も導入されている。しかしこれらの対策も、マニア層の引き留め以上の効果は得られておらず、ユーザー離れが続いている。
各メーカーはグラフィックの質の向上、同人層の取り込みや「萌え」との接近、操作性の極端な複雑化や逆に簡略化（『アカツキ電光戦記』等）など、様々なアプローチで格闘ゲーム人気復権の道を模索している。 他にも格闘ゲームの全国大会である闘劇の開催や、その大会の観戦チケットが売り出されたり対戦模様をDVD化するなど、観戦目的で格闘ゲームを楽しむというユーザーも少なからず存在している。
また、2019年世界的にはeスポーツとして対戦型格闘ゲームがスポーツの一種として見直される風潮も出てきているが、日本においては未だ途上である。
対戦型格闘ゲーム一覧

→詳細は「対戦型格闘ゲーム一覧」を参照
天災による被害農林漁業者等に対する資金の融通に関する暫定措置法

| 天災による被害農林漁業者等に対する資金の融通に関する暫定措置法 |
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  日本の法令
通称・略称:  天災融資法
法令番号:  昭和30年法律第136号
提出区分:  議法
種類:  金融法
効力:  現行法
成立:  1955年7月29日
公布:  1955年8月5日
施行:  1955年8月5日
所管:  農林水産省
主な内容:  天災による被害農林漁業者に対する資金融通
関連法令:  農林水産業施設災害復旧事業費国庫補助の暫定措置に関する法律
条文リンク:  天災による被害農林漁業者等に対する資金の融通に関する暫定措置法 - e-Gov法令検索
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天災による被害農林漁業者等に対する資金の融通に関する暫定措置法（てんさいによるひがいのうりんぎょぎょうしゃとうにかんするしきんのゆうずうにかんするざんていそちほう、昭和30年8月5日法律第136号）は、天災による被害農林漁業者等に対する資金融通に関する日本の法律である。
法令番号は昭和30年法律第136号、1955年（昭和30年）8月5日に公布された。
天災によって損失を受けた農林漁業者および農林漁業者団体に対し、農林漁業の経営等に必要な資金の融通を円滑にする措置を講じて経営の安定に資することを目的としている。
バトゥカーダ

バトゥカーダ（ポルトガル語：batucada）はブラジル音楽のサンバのサブスタイル。主にメロディーや歌のない、「打楽器のみの演奏」を指して言う。またエスコーラ・ジ・サンバやブロコでは、バテリアと呼ばれる打楽器隊により構成された打楽器演奏をいう。
概要

ペピニキ（ヘピーキ）、スルド、アゴゴ（ラテンパーカッションでいうベル、またはカウベル）、カイシャ（ドラムセットのスネアに充当する）、クイーカ、ティンバ（もしくはチンバゥ）、パンデイロ、ヘコヘコ（キューバ系、ラテンパーカッションでギロに充当する）、アピート（ホイッスル）、タンボリン等の打楽器などにより演奏される。
バトゥカーダのスタイルは経年によりかなり変化している。日本の打楽器隊では約10～15年位前のスタイルに準じているが、ファンキ（ブラジルでいうファンク）や、マラカトゥなどブラジル北東部のリズムなどを、アレンジしたものもあり多岐に渡る。
バトゥカーダのパターンは以下のようなものがある。
ブレッキ（英語のブレーキ）
演奏途中でいったん演奏を止めて、またすぐに演奏を始める。パラジーニャと似ているが、これは小休止の後すぐに演奏を始めるパターン。これはいわば、ジャンボ・ジェット機が滑走路の切れる離陸間際でストップさせ、そこからまた離陸態勢に持っていくようなことで、通常の音楽では考えられない超技巧的な演奏であるといわれる。
パラジーニャ
ブレッキを発展させたもので演奏を一旦停止して、ヘピニキによりまた演奏を再開させたり、ヘピニキと他の楽器による掛け合い、いわゆるコール＆レスポンスなどを行う。1959年にモシダージというエスコーラのメストリ（指揮者・マスター）・アンドレが転んだことで、全体の演奏がストップしたがヘピニキだけが気づかずに演奏していたことから偶然に始まった。本来はモシダージとウニアゥン・ダ・イーリャのみが行っていたが、一種の聞かせどころとなる演奏であることから、リオのカーニバルの規則となったために、それまであえてパラジーニャを取り入れていなかったエスコーラも取り入れざるを得なくなった。
オンダ（波）
演奏が大きく波を打っているようなリズム。
ファンキ（ファンク）
ファンクのリズム。1997年、ヴィラドウロというエスコーラによって導入され、一時期はどのバテリアも演奏に取り入れた。
主な楽曲

ブラジル以外も含む
セレブレーション・スート - アイアート・モレイラ
バトゥカーダ・スート - ティナ・マリー
主なミュージシャン

オロドゥム
FN ブローニングM1910

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 ガヴリロ・プリンツィプがオーストリア皇太子の暗殺決行時に使用したM1910。グリップパネルにはFNのロゴが設けられている。
概要
種類:  自動式拳銃
製造国:   ベルギー
設計・製造:  ジョン・ブローニング FN社
性能
口径:  .32口径（7.65mm） .38口径（9mm）
銃身長:  88.5mm
使用弾薬:  .32ACP弾（7.65x17mm） .380ACP弾（9x17mm）
装弾数:  7+1発（.32ACP弾） 6+1発（.380ACP弾）
作動方式:  ストレートブローバック、シングルアクション、ストライカー方式
全長:  154mm
重量:  570g
銃口初速:  299m／秒
有効射程:  30m
テンプレートを表示
FN ブローニングM1910（FN Browning Model 1910）は、ジョン・ブローニングが設計し、ベルギーのFN社が製造した自動式拳銃。
概要

FN ブローニングM1900の後継として開発された。服の下から取り出す際に極力引っかからないように設計されているため、ストライカー式の撃発機構を採用してハンマーレスとするなど、露出物を極限まで減らしている。その最たる物が照準器の小型化であり、スライド上部に掘られた溝の内部に極小の照星と照門を用意しているため、側面から見ると照準器が露出していない。照星と照門はそれぞれ固定式である。また、スライドキャッチを兼ねたセーフティーレバーに加え、銃把を握らないと解除されないグリップセーフティー、さらに、弾倉を抜くとグリップセーフティーを強制的に固定するマガジンセーフティーと、3重の安全装置を備えている。いずれの安全装置が作用してもシア（逆鉤）が固定され、シアと連動する引き金を引けなくなる。
本銃はメインとなった.32ACP弾（7.65x17mm）モデルのほかに.380ACP弾（9x17mm）モデルが存在し、前者の装弾数は8発（弾倉7発+薬室1発）、後者の装弾数は7発（弾倉6発+薬室1発）である。
本銃は小型軽量で携帯性に優れており、信頼性や性能も良好でかつ安価であることに加え、特徴的な美しい外観ゆえに評価が高く、世界に輸出された結果、20世紀前中期を代表するベストセラー拳銃の1つとなり、1983年まで70年あまりも生産が続けられた。
また、第一次世界大戦の契機となったサラエボ事件において、セルビア人グループがベルギー製の本銃を計4丁用い、このうちガヴリロ・プリンツィプがオーストリア＝ハンガリー帝国皇太子フランツ・フェルディナント夫妻に致命傷を与えている。プリンツィプが使った本銃は、パリ警視庁の歴史資料博物館（Musée des Collections Historiques de la Préfecture de Police）に収蔵されている。
派生型

→詳細は「浜田式自動拳銃」を参照
→詳細は「ニューナンブM57」を参照
採用国

制式採用されたのは主に欧州だが、積極的に輸出されたため、欧州以外でも使われていたようである。そのうえ、当時は拳銃の携行は比較的自由であり、好きな銃を持ち歩いていたような時代だったため、どの国の軍人が使っていたかを断言できないとも言える。
登場作品

FN ブローニングM1910の登場作品を表示するには右の [表示] をクリックしてください。
登場作品 > ゲーム

冬戦争時におけるスウェーデン義勇兵の装備として展示されるM1910とM1922。
.32ACP弾仕様のM1922。
.380ACP弾仕様のM1955。グリップにM1910との差異が見られる。グリップパネルにはブローニングのロゴが設けられている。
アストラ700スペシャル。M1922とは異なりグリップのみが延長されている。
M1910を装備する特別警備隊
伊藤洋一 (文部官僚)

伊藤 洋一（いとう よういち、1958年4月3日 - ）は、日本の文部科学技官。文部科学省科学技術・学術政策局長や、文部科学審議官、国立研究開発法人日本原子力研究開発機構副理事長を経て、現在、日本科学未来館・副館長。
人物・経歴

愛知県出身。1982年東京大学工学部原子力工学科卒業、科学技術庁入庁。1998年科学技術庁長官秘書官事務取扱。1999年科学技術庁原子力局政策課原子力調査室長。2001年文部科学省高等教育局私学部参事官。2002年文部科学省科学技術・学術政策局計画官。2003年経済産業省原子力安全・保安院放射性廃棄物規制課長。2007年文部科学省研究振興局振興企画課長。2008年文部科学省大臣官房参事官 (人事担当)。2010年文部科学省大臣官房審議官（生涯学習政策局担当）。2012年独立行政法人日本原子力研究開発機構理事。2015年文部科学省大臣官房総括審議官。2016年文部科学省科学技術・学術政策局長。2017年文部科学審議官。2018年退官。2019年国立研究開発法人日本原子力研究開発機構副理事長。2022年退任。
白焼き

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: この項目では、料理法について説明しています。陶芸の手法については「素焼き」を、複写技法については「青焼」をご覧ください。
アナゴの白焼き
白焼き（しらやき）とは、食材に調味料やタレ、油などをつけず直火焼きする調理法、または調理された料理のことで、素焼きとも呼ばれる。
食材に含まれる脂を落としたり、旨みを閉じ込める、風味を付ける、焼き目を付けるためにも行われる。離乳期や病気などで味がついてないものの方が好ましい場合などにもよく使われる調理法である。食材の香りが表に出る調理法。
ガスや電気の熱を利用する場合、炭火焼をする場合など焼き方は様々である。
うなぎ

一般的によく知られている鰻の白焼きは店頭でも売られている。ウナギの白焼きはワサビ醬油で食されることもある。天然ものと養殖ものの違いが味にはっきりと出る、タレの味でごまかせない調理法といわれる。蒲焼の場合は、白焼きを蒸してから、タレを付けながら本焼きする（地域によって異なる）。
淡水魚

淡水魚の甘露煮に用いるときの白焼きは、焦げ目が付かないように遠火でじっくり焼く（「焼く」と表現するよりも「乾燥させる」といったほうがあっている）。
一昔の日本の海から離れた内陸地では、淡水魚の白焼きは保存食とされ、貴重な蛋白源でもあった（焼き干し）。
団子

団子の甘味や香りを生かす為に、焼き上げたもの。醤油などで味付けしたものは醤油だんごなどと呼ぶ。
うなぎの白焼き
前田新太郎

前田 新太郎（まえだ しんたろう、1914年4月25日 - 没年不明）は、日本の経済学者。財政学専攻。北海道大学経済学部長、千葉大学人文学部教授、福島大学経済学部教授などを務めた。
経歴・人物

愛知県出身。名古屋市立名古屋商業学校（現名古屋市立名古屋商業高等学校）を経て、1936年名古屋高等商業学校（現名古屋大学経済学部）卒業。1939年東京商科大学（現一橋大学）卒業。中山伊知郎門下。
横浜市立横浜商業専門学校（現横浜市立大学）助教授を経て、1943年同教授。1951年文部教官任官、北海道大学法経学部経済学科助教授（財政学）。
1962年北海道大学経済学博士。北海道大学経済学部教授を経て、1963年から北海道大学経済学部長を併任し、学部創立十周年記念事業の構想を発表し、クラーク会館で記念祝賀会を行った。1967年再度北海道大学経済学部長を併任。
1971年千葉大学人文学部教授（財政学）。1976年福島大学経済学部教授。1979年に退官後、千葉商科大学教授（財政学）。1987年勲二等瑞宝章受章。
著作 > 著書

小原敬士編 『代雇傭理論の展望』東洋経済新報社 1949年
著作 > 訳書

アーサー・セシル・ピグー著『実践経済学』金星堂 1953年
アーサー・セシル・ピグー著『ピグー貨幣論 : 貨幣はベイルなりや』実業之日本社 1954年
バジル・ジョン・ムーア著『現代金融論入門 : 不確実性下の金融行動理論 上巻,下巻』（漆崎健治と共訳）第三出版 1971年
杏林堂

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 本社が入居する浜松アクトタワー
種類:  株式会社
本社所在地:   日本 〒430-7713 静岡県浜松市中央区板屋町111-2 浜松アクトタワー13階
本店所在地:  〒430-0935 静岡県浜松市中央区伝馬町313-23
設立:  1963年2月27日
業種:  小売業
法人番号:  9080401001457 
事業内容:  調剤薬局、ドラッグストアの経営 医薬品、化粧品、生活雑貨品、食品等、美と健康に関する商品の販売
代表者:  渥美文昭（代表取締役会長） 小河路直孝（代表取締役社長）
資本金:  5000万円
売上高:  1,319億3,300万円 （2024年5月期）
営業利益:  44億2,700万円 （2024年5月期）
経常利益:  40億800万円 （2024年5月期）
純利益:  27億5,400万円 （2024年5月期）
純資産:  254億6,700万円 （2024年5月期）
総資産:  564億1,400万円 （2024年5月期）
従業員数:  正社員952名、パート社員3101名
決算期:  5月15日
主要株主:  株式会社杏林堂グループ・ホールディングス 100%
外部リンク:  https://www.kyorindo.co.jp/
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杏林堂（きょうりんどう）は、浜松市中央区に本社を持つ株式会社杏林堂薬局（きょうりんどうやっきょく）が運営し、遠州（静岡県西部）地域を中心に展開するドラッグストアチェーンである。現在は、ツルハホールディングスの子会社となっている。
概要

浜松の小学生の絵画をパッケージにした菓子や、製パンメーカー「マルト神戸屋」が五味八珍と共同開発した「浜松餃子パイ」、三方原馬鈴薯を使用したポテトチップスを販売するなど、地域に根差した商品を販売している。2016年以降、同じ静岡県内のみに店舗展開する惣菜・弁当店の天神屋も店舗に依っては杏林堂のテナントとして同時出店している。
2012年3月にはオリジナル商品である餃子が『森田一義アワー 笑っていいとも!』で紹介された。
なお、当社のポイントカードはプリペイド機能を備えた「nicopi」での発行となっており、ツルハグループ内におけるポイントカードの相互利用の対象外となっている。
2023年から順次ツルハグループ仕様のレジ変更が進められており、変更後の店舗ではツルハグループポイントカードも使用可能。
沿革 > 創業まで

1872年（明治5年）、浜名郡中瀬村（現在の浜松市浜名区中瀬）に生まれた創業者・渥美市平は、幼少期より長上郡平貴村（現在の浜松市浜名区貴布祢）で農業の傍ら薬種店を営む木俣家に預けられ、後の木俣家当主となる木俣文四郎とともに育った。1874年（明治7年）の医制発布により薬局経営のための免許が必要となったため、文四郎は試験勉強のため上京し、1884年（明治17年）の薬舗開業試験に合格。その間、家業を手伝っていた市平も、薬剤師を志して東京薬学校へ進学し、1894年（明治27年）には東京市薬剤師試験に合格する。
帰郷後、静岡県会議員を務めていた文四郎に代わり、市平が木俣家の薬局経営を担い、事業を拡大。1898年（明治31年）には浜松市の中心市街地に進出し、田町に渥美薬種店（現在の渥美薬局）を開業する。1900年（明治33年）には、県会議員の任期を終えた文四郎が経営に参画。時期を同じくして市平は、同市伝馬町で廃業した別の薬局の店舗を譲り受け、渥美薬種店の支店として杏林堂薬局を開業する。これが現在まで続く杏林堂薬局の始まりである。
沿革 > 事業拡大

1965年（昭和40年）、3代目の渥美雅之が社長に就任。ロングスやA&Pに代表されるアメリカのドラッグストアを参考にしたチェーン展開へと舵を切り、浜松市・磐田市の各地に店舗をオープンする。当時の日本において、チェーン展開を行なっている小売業者はまだまだ少なく、先駆的な試みであったと言える。
1980年代からは大型店舗の多店化へと業態を転換。1990年代からは1000坪を超える大規模店舗が複数開業している。
年表

1900年（明治33年） - 創業。
1963年（昭和38年） - 有限会社杏林堂薬局を設立。
1965年（昭和40年） - 株式会社杏林堂薬局に組織変更。
1983年（昭和58年） - 大型ドラッグストアを多店化開始。
1995年（平成7年） - 調剤専門薬局出店開始。
2008年（平成20年） - 静岡市に進出。
2011年（平成23年） - オンラインショップ、ネットスーパーを開店。
2014年（平成26年） - 静岡県東部（富士市：富士松岡店）に進出。
2016年（平成28年） - 株式移転により、持株会社である株式会社杏林堂グループ・ホールディングスを設立。
2017年（平成29年）9月 - ツルハやくすりの福太郎を子会社に持つツルハホールディングス（北海道札幌市）が、株式会社杏林堂グループ・ホールディングスを子会社化。これによりツルハHDは、売上高はウエルシアホールディングスを、店舗数はマツモトキヨシを、それぞれ上回りドラッグストア業界首位となる。なお子会社化後も「杏林堂」の屋号はそのまま残る。
2018年（平成30年）12月 - 既にツルハグループの他の店舗で導入されていた「楽天ポイントカード」の取り扱い並びに「楽天スーパーポイント」のポイント付与・ポイント利用を開始。
店舗

全店舗が静岡県内に存在している。病院付近への調剤薬局の設立と、100坪超の大規模店舗の展開が特徴である。2020年2月9日現在の店舗数は83店舗。伊豆地域に店舗は存在しない。
遠州地域:70店舗
浜松市 50店舗
中央区　41店舗
浜名区　8店舗
天竜区　1店舗
湖西市　3店舗
磐田市　6店舗
袋井市　4店舗
掛川市　3店舗
菊川市　2店舗
御前崎市　1店舗
榛原郡吉田町　1店舗
駿河地域:26店舗
静岡市 9店舗
葵区　5店舗
駿河区　3店舗
清水区　1店舗
島田市　2店舗
藤枝市　3店舗
焼津市　3店舗
富士市　3店舗
富士宮市　1店舗
駿東郡長泉町　1店舗
1947年の東急フライヤーズ

| 1947年の東急フライヤーズ> 成績 |
| --- | --- |
 レギュラーシーズン6位 51勝65敗3分 勝率.440
本拠地
地域:  東京都
球場:  フランチャイズ制導入前
球団組織
オーナー:  大川博
経営母体:  東京急行電鉄
監督:  苅田久徳（選手兼任）
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1947年の東急フライヤーズでは、1947年シーズンの東急フライヤーズの動向をまとめる。
この年の東急フライヤーズは、東京急行電鉄が球団を買収しチーム名が「東急フライヤーズ」に改称されたシーズンであり、苅田久徳選手兼任監督の1年目のシーズンである。
概要

1945年11月に東京セネタースの関係者によって創設されたセネタースは巨人や阪神などと違って特定の親会社を持たず、明治の元老・西園寺公望の孫であり、旧華族の西園寺公一がオーナーとなった。チームは8球団中最下位と予想されたが、何とか1946年の球団1年目を5位で終えた。華族制度が日本国憲法の施行で廃止となるため、セネタースは球団経営のピンチに立たされた。そこで西園寺の縁戚で、日立製作所創設者で立憲政友会の総裁も務めた久原房之助の娘婿である五島昇の実父・五島慶太が率いる東急グループがセネタースを買収。しかし五島慶太は鉄道会社の統廃合に関与し（いわゆる大東急）、また戦争に協力したとして公職追放となっていた。そのため、五島の側近である大川博東急専務が球団オーナーに就任。チームはニックネームをフライヤーズに変更するが（東京急行電鉄にちなむ）、東急の資本参加に反発する一部の選手が退団するなどチーム内が混乱。その影響もありチームはAクラス入りを予想されながらも阪神の戦後初優勝を許し、順位を1つ落として6位となった。シーズン終了後大映の経営参加に伴い球団の名称を「急映フライヤーズ」に改称したため、「東急フライヤーズ」の名称は一時姿を消すことになった。
チーム成績 > レギュラーシーズン

| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| 1 | 遊 | 鈴木清一 |
| 2 | 中 | 一言多十 |
| 3 | 一 | 飯島滋弥 |
| 4 | 左 | 大下弘 |
| 5 | 右 | 長持栄吉 |
| 6 | 捕 | 熊耳武彦 |
| 7 | 投 | 白木義一郎 |
| 8 | 三 | 大沢喜好 |
| 9 | 二 | 清水喜一郎 |
| 順位 | 5月終了時 | 5月終了時 | 6月終了時 | 6月終了時 | 7月終了時 | 7月終了時 | 8月終了時 | 8月終了時 | 9月終了時 | 9月終了時 | 最終成績 | 最終成績 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1位 | 大阪 | -- | 大阪 | -- | 大阪 | -- | 大阪 | -- | 大阪 | -- | 大阪 | -- |
| 2位 | 中日 | 0.5 | 中日 | 1.5 | 中日 | 6.0 | 中日 | 5.5 | 中日 | 8.5 | 中日 | 12.5 |
| 3位 | 南海 | 2.5 | 南海 | 7.0 | 南海 | 10.0 | 南海 | 10.5 | 南海 | 11.0 | 南海 | 19.0 |
| 4位 | 金星 | 7.5 | 阪急 | 10.0 | 巨人 | 13.0 | 阪急 | 14.5 | 阪急 | 12.5 | 阪急 | 20.5 |
| 5位 | 阪急 | 8.0 | 巨人 | 10.0 | 阪急 | 14.5 | 巨人 | 15.0 | 巨人 | 16.5 | 巨人 | 22.5 |
| 6位 | 太陽 | 8.0 | 金星 | 12.5 | 東急 | 18.0 | 太陽 | 17.5 | 太陽 | 21.5 | 東急 | 28.0 |
| 7位 | 東急 | 8.5 | 太陽 | 13.0 | 太陽 | 18.5 | 東急 | 22.0 | 東急 | 24.5 | 太陽 | 28.0 |
| 8位 | 巨人 | 9.0 | 東急 | 14.0 | 金星 | 20.0 | 金星 | 23.0 | 金星 | 25.5 | 金星 | 37.5 |
| 順位 | 球団 | 勝 | 敗 | 分 | 勝率 | 差 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 優勝 | 大阪タイガース | 79 | 37 | 3 | .681 | - |
| 2位 | 中日ドラゴンズ | 67 | 50 | 2 | .573 | 12.5 |
| 3位 | 南海ホークス | 59 | 55 | 5 | .518 | 19.0 |
| 4位 | 阪急ブレーブス | 58 | 57 | 4 | .504 | 20.5 |
| 5位 | 読売ジャイアンツ | 56 | 59 | 4 | .487 | 22.5 |
| 6位 | 東急フライヤーズ | 51 | 65 | 3 | .440 | 28.0 |
| 7位 | 太陽ロビンス | 50 | 64 | 5 | .439 | 28.0 |
| 8位 | 金星スターズ | 41 | 74 | 4 | .357 | 37.5 |
できごと

5月16日 - 対大阪戦、大阪の野崎泰一→御園生崇男相手に毎回の12安打を打つも完封負け、史上初の「毎回安打で完封負け」となる。
選手・スタッフ

|  東急フライヤーズ 1947 |
| --- | --- |
監督:  30 苅田久徳（選手兼任） 
投手:  1 大沢紀三男（途中入団、途中退団）  11 出沢政雄  8→15 黒尾重明  17 松本太（途中入団）  18 白木義一郎  19 上口政  20 北川桂太郎 
捕手:  2 熊耳武彦  9 清家忠太郎（途中入団）  22 鈴木圭一郎 
内野手:  4 飯島滋弥  7 大沢喜好  15 横沢七郎（途中退団）  16 鈴木清一  21 清水喜一郎  30 苅田久徳（監督兼任） 
外野手:  1 長持栄吉  3 大下弘  5 一言多十  6 高野力夫  8 太田義次  10 柴田繁雄  17 宮下義雄（途中退団）
表彰選手

| リーグ・リーダー> 選手名 | リーグ・リーダー> タイトル | リーグ・リーダー> 成績 | リーグ・リーダー> 回数 |
| --- | --- | --- | --- |
| 大下弘 | 首位打者 | .315 | 初受賞 |
| 大下弘 | 本塁打王 | 17本 | 2年連続2度目 |
| 大下弘 | 最多安打 | 137本 | 初受賞 |
| 白木義一郎 | 最優秀防御率 | 1.74 | 初受賞 |
| ベストナイン> 選手名 | ベストナイン> ポジション | ベストナイン> 回数 |
| --- | --- | --- |
| 大下弘 | 外野手 | 初受賞 |
電子署名及び認証業務に関する法律

| 電子署名及び認証業務に関する法律 |
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  日本の法令
通称・略称:  電子署名法
法令番号:  平成12年法律第102号
提出区分:  閣法
種類:  民法
効力:  現行法
成立:  2000年5月24日
公布:  2000年5月31日
施行:  2001年4月1日
所管:  法務省
主な内容:  電磁的記録（電子文書）が、本人による一定の電子署名が行われているときに、真正に成立したものと推定されること
関連法令:  電子署名等に係る地方公共団体情報システム機構の認証業務に関する法律
条文リンク:  電子署名及び認証業務に関する法律 - e-Gov法令検索
  ウィキソース原文
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電子署名及び認証業務に関する法律（でんししょめいおよびにんしょうぎょうむにかんするほうりつ、平成12年5月31日法律第102号）は、電磁的記録（電子文書等）が、本人による一定の電子署名が行われているときに、真正に成立したものと推定されること等に関する日本の法律である。略称は電子署名法（でんししょめいほう）。
法令番号は平成12年法律第102号、2000年（平成12年）5月31日に公布された。2001年（平成13年）4月1日施行。
概要

「電子署名及び認証業務に関する法律に基づく特定認証業務の認定に係る指針」3条は、特定認証業務の認定を受けることができる電子署名方式として次の3つを指定する。
RSA方式又はRSA-PSS方式で、2048bit以上
ECDSA方式で、224bit以上
DSA方式で、2048bit以上
構成

第1章 総則（第1条・第2条）
第2章 電磁的記録の真正な成立の推定（第3条）
第3章 特定認証業務の認定等
第1節 特定認証業務の認定（第4条―第14条）
第2節 外国における特定認証業務の認定（第15条・第16条）
第4章 指定調査機関等
第1節 指定調査機関（第17条―第30条）
第2節 承認調査機関（第31条・第32条）
第5章 雑則（第33条―第40条）
第6章 罰則（第41条―第47条）
附則
泉州学園不当解雇事件

泉州学園不当解雇事件（せんしゅうがくえんふとうかいこじけん）は、日本の学校で起きた不当解雇事件。
概要 > 事件の経緯

学校法人泉州学園の運営する高等学校の生徒数は、1989年には1843人であったのがそれから減少傾向が続いていき、2007年には412人にまで減少していた。学校の主な収入源は生徒の払う納入金であるものの、その納入金は1996年には4億6578万円であったのが、2007年には2億890万円にまで減少していた。このことから学校法人泉州学園では2003年より複数回にわたり賃金や賞与を削減することでの人件費の削減や希望退職の募集を行ってきたものの、経営改善には至っていなかった。2007年には累積赤字が12億6513万円にまで達するなど、資金繰りは極めて窮した状態になっていた。2008年に泉州学園で働く教員の1人あたりの人件費は約636万円で、これは大阪府の私立高校の平均の68％という金額であったが、1人の教員が受け持つ生徒数の平均が約17人であるのに対して泉州学園では約11人という少ない数字であった。このような経営が窮している事態に泉州学園では希望退職者等の11人の人員削減をするのだが、この他の退職を希望しない7人の専任教員も整理解雇にすることにした。
2007年3月23日にに開かれた理事会では、2007年度の予算における消費支出超過額は1億184万円であり、これを基準に人員削減をすることにして、1人当たり590万円で序した数値を根拠として18人を削減することを決定していた。それから自主退職や講師の雇い止めや早期希望退職募集などを行うことによって2008年3月までに11人が退職することになった。それでも目標であった18人には7人が足りないために、7人を整理解雇にすることにした。整理解雇を行う基準は懲戒歴と年齢として7人を選定して、選定された7人には2008年3月31日をもって解雇する旨の意思表示を行った。だがこの解雇を行うことにより教員が不足することにもなるため、2008年4月1日から勤務する非常勤講師を採用し、それ以降も非常勤講師を採用してきた。
整理解雇されることとなる7人の教員には2008年3月30日に自宅に解雇通知書が送付されていた。この解雇通知書には解雇理由は生徒数の減少とそれに伴う法人財政の悪化のみが記されていた。2008年は卒業生が145人で入学者も145人と同数であり、この年になってから急激に生徒数が減少したという事実は無かった。このため一度に18人もの教員の減少は妥当ではなかった。このことにより学園は多額の退職金の負担に加えて急遽非常勤講師を採用することになり、このことは生徒や保護者に対する説明もできておらず、一部の授業が中止や成り立たない事態にもなり、転校を希望する生徒も出てきて学園内は混乱した。このことから整理解雇された7人のうちの6人の教員は解雇撤回を求めて訴訟を起こした。この訴訟は7人の教員の権利侵害のみでなく生徒の学ぶ権利の侵害でもあり、学園の存在さえも危うくする暴挙であるとして戦うことにした。
概要 > 裁判

2009年12月18日に大阪地方裁判所堺支部でこの裁判の判決が行われる。これによると学校法人泉州学園が行った7人の整理解雇のうち6人の整理解雇は有効というものであった。この整理解雇では協議を尽くさずに行っていたことは問題ではあるが、整理解雇を行うには4要素の全てが具備されていなければ無効となる根拠は無いと判示された。人件費を削減することの必要は認められ、希望退職者募集などで解雇を回避するための努力も認められ、懲戒歴や年齢による人選も合理的であったと判断された。このうちの1人には処分歴がなかったため解雇が無効であるということは認められた。
大阪地方裁判所堺支部での判決に対して、整理解雇をされた教員は控訴をする。2011年7月15日に大阪高等裁判所で控訴審の判決が行われ、これは一審判決を取り消して原告となっていた5人全員の雇用契約上の地位を確認して、就労ができなかった期間の賃金の全額の請求を認めるというものであった。判決では整理解雇は使用者の業務上の都合を理由とするものであり、解雇される労働者には落ち度が無いというのに一方的に収入を得る手段を奪われるという重大な不利益を受けるために、それが有効かどうかは4要素を総合考慮して決するのが相当とされ、これは従来の裁判例の一般論をほぼ踏襲したもので、人員削減の必要性ではなく解雇の必要性としている。4要素の1つ目である解雇の必要性は、整理解雇の必要性というものを具体的に検討する必要があったとされて、11人の希望退職によって人件費が減少されることから7人を解雇する必要は無かったとされた。2つ目である解雇回避への努力を尽くしたかについては、財務内容を的確に分析して法理的な人員削減計画を策定することが条件で、これからどのような内容と程度の財政再建を目指して、そのためにはどの程度の人件費の削減が必要で、それを実現するためにはどのような方法が考えられるかをまず提示するべきであるのに、学園はこれを行っていなかった。4つ目である解雇の手続きの相当性については、学園は結論のみの一方的な整理解雇の実施の告知と通告を行ったのみであり、実質的な協議が行われていなかった。これらのことからこの事件での整理解雇というのは、学園による必要性と回避への努力と解雇手続きの相当性のいずれもは否定的であったと判断され、客観的に合理性を描いた社会通念上不相当なものとして無効とされた。
学園側は大阪高等裁判所の判決を不服として最高裁判所に上告する。2012年3月21日に古田佑紀が裁判長であった最高裁判所で学園側の上告が棄却され、大阪高等裁判所での解雇は無効であるという判決が確定した。
ホーク (ミサイル)

ホワイトサンズ・ミサイル実験場博物館に展示されるMIM-23 HAWK
ホーク（英語: Homing All the Way Killer, HAWK）は、アメリカ合衆国のレイセオン社が開発した地対空ミサイル。アメリカ軍での名称はMIM-23。
1950年代末に開発され、現在でもNATO各国で運用されている。
開発に至る経緯 > 基本ホーク

ホークの開発は、セミアクティブ・レーダー・ホーミング誘導方式の中距離地対空ミサイルとして、1952年よりアメリカ陸軍にて着手された。当初の呼称はSAM-A-18であり、1954年7月にノースロップ社がレーダー・火器管制装置・発射機の、レイセオン社がミサイルの開発業者として選定された。
1956年6月には試作機であるXSAM-A-18を用いて初の誘導状態での試射が行われ、1957年7月に開発段階を終了した。このころまでにはXSAM-A-18はXM3と称されるようになっていた。1960年8月にはアメリカ陸軍で最初の運用部隊が編成され、基本型（M3）の初期作戦能力（IOC）が認定された。また1963年には、三軍共通命名規則（MDS）の導入に伴い、XM3はXMIM-23A、M3はMIM-23Aと改称された。
開発に至る経緯 > 改良ホーク

アメリカ陸軍はホークの配備を推進する一方で、1964年には低空目標への対処能力向上を主眼とした近代化改修として、HAWK/HIP（HAWK Improvement Program）計画を開始した。これはミサイルを更新するとともに、地上側のレーダーや情報処理装置なども更新・強化するものであり、ミサイル本体はI-HAWK（Improved Hawk）、形式名はMIM-23Bとなった。この形式は1971年に承認され、1978年までにアメリカ陸軍・海兵隊の全ての部隊のミサイルがこちらに更新された。
HAWK/HIPに続いて、1973年より、アメリカ軍は次なる近代化改修として、HAWK-PIP（Product Improvement Program）計画を開始した。PIP計画は3段階に分けて進められることになっており、最初のフェーズIは1981年にアメリカ軍に実戦配備された。続くフェーズIIは1978年より開発開始され、アメリカ軍では1983年に装備化された。フェーズIIIは1981年より開発開始され、アメリカ軍では1989年に装備化された。
設計 > ミサイル本体

上記の通り、M3から改称された基本型がMIM-23A、改良ホーク（I-HAWK）の最初のモデルがMIM-23Bである。MIM-23Bでは、弾頭重量は45 kgから54 kgへ増大、誘導装置を小型化するとともに、ロケットモーターも強力なものに変更された。MIM-23AとMIM-23Bとを比べると、高高度目標に対する最大有効射程は32 kmから40 kmへと延伸、また単発撃破確率（SSKP）もおよそ0.56からおよそ0.85に向上したと見積もられた。
アメリカ政府は1982年から1984年にかけてミサイル信頼性回復（Missile Reliability Restoration, MRR）計画を実施した。これと並行して行われたECCM改善策が反映されたのがMIM-23CおよびMIM-23Eであった。MIM-23Eでは最大射程は46 kmに延伸されたとも言われている。これに続いて、高クラッター環境下での低空交戦性能の向上を図ったのがMIM-23Gで、1990年より導入された。
アメリカ陸軍ではホークはパトリオットに更新されていったのに対し、海兵隊ではシステム規模の小ささを評価してホークの運用を継続していたこともあって、後にはミサイル防衛能力が付与されることになり、その用途にあわせた弾頭と信管が開発された。これらを導入したのがMIM-23Kであり、また漸進的に信管のみを更新したのがMIM-23Lであった。
なおMIM-23D/F/H/J/Mについては公式の情報が乏しいが、MIM-23Cの同等品として開発されたのがMIM-23Dで、これをもとに-23Eや-23G、-23Kや-23Lと同様の改善策を施したのが-23Dや-23H、-23Jや-23Mであると推測されている。
|  | 基本ホーク (MIM-23A) | 改良ホーク (MIM-23B) |
| --- | --- | --- |
全長: 5.08 m
直径: 0.37 m
翼幅: 1.19 m
| 発射重量 | 584 kg | 627.3 kg |
| 弾頭 | 45 kg | 54 kg |
誘導方式: セミアクティブ・レーダー・ホーミング
推進装置: 固体燃料ロケット (二重推力)
飛翔速度: 最大マッハ2.7
| 有効射程 | 高高度目標: 2,000－32,000 m 低高度目標: 3,500－16,000 m | 高高度目標: 1,500－40,000 m 低高度目標: 2,500－20,000 m |
| 有効射高 | 60－13,700 m | 60－17,700 m |