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湯前良人

湯前 良人（ゆのまえ よしと、1977年4月7日 - ）は、地方競馬の笠松競馬場水野善太厩舎所属に所属していた元騎手・調教師である。勝負服の柄は胴白・黒二本輪、袖黒。大阪府出身、身長157cm、体重49kg、血液型O型。
来歴

1998年9月29日付けで地方競馬騎手免許を取得。同年9月30日第11回笠松競馬1日目第5競走サラ系C3組ヘ一般戦イワノハリマで初騎乗（9頭立て9番人気4着）。同年11月27日第14回笠松競馬6日目第5競走サラ系C2組チ一般戦をエンペラーキャップで優勝（10頭立て3番人気）し、初勝利。
2006年2月25日第1回阪神競馬1日目第6競走3歳500万下でモエレソシアルに騎乗（16頭立て16番人気14着）し、中央競馬初騎乗。同年地方競馬通算100勝達成。
2010年2月26日第20回笠松競馬6日目第3競走サラ系3歳14組一般戦をトーセンアマテラスで優勝（9頭立て1番人気）し、地方競馬通算200勝達成。
2014年4月1日後藤保厩舎から水野善太厩舎に所属変更。
2016年7月13日、地方競馬の調教師・騎手合格者が発表され、調教師試験に合格。2016年8月1日付けで調教師に転身する。
2021年4月21日、笠松競馬所属の騎手や調教師らによる馬券購入が発覚した問題で競馬関与停止2年の処分を受け、同日付で調教師免許を取り消された。
騎手としての通算成績は、地方4863戦347勝、2着460回、3着497回（勝率7.1%・連対率16.6%）。中央競馬1戦0勝。
リプログラミング

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: この項目では、エピジェネティックな遺伝子発現制御の再構成について説明しています。コンピュータのプログラミングについては「プログラミング (コンピュータ)」をご覧ください。
リプログラミングとは、DNAメチル化などのエピジェネティックな標識の消去・再構成を指す。
生物が持つ遺伝子は、発生および成長・生存の過程で、常に同じように発現しているわけではない。多細胞生物の体細胞において細胞核に含まれる遺伝子の構成は基本的に生涯を通して同じものであるが、各細胞は必要に応じて発現させる遺伝子を切り替えて利用している。そのような後天的な遺伝子発現の制御の変化を一般にエピジェネティクスと呼び、DNAのメチル化修飾やヒストンタンパク質の化学修飾などによって制御されることが分かってきている。有性生殖での配偶子形成過程あるいは人為的な分化能の獲得過程でのエピジェネティック修飾の消去および再構成を、リプログラミング（再プログラム化・初期化）と呼ぶ。
世界で初めて人工的なリプログラミングに成功したのはジョン・ガードンである。彼は、1962年に分化した体細胞は胚性の状態にリプログラムすることができることを、オタマジャクシの腸上皮細胞を除核したカエルの卵に移植することで実証した。この業績により、2012年にノーベル賞を受賞した。共同受賞者の山中伸弥は、ガードンが発見した体細胞の核移植または卵母細胞に基づいたリプログラミングが起こる要因となる明確な遺伝子を特定しiPS細胞を作成することに成功した。
2006年に高橋和利と山中伸弥は、マウス線維芽細胞に複数の遺伝子を導入することでリプログラミング（初期化）させ、人工多能性幹細胞（iPS細胞）を作成したことを報告した。この研究成果「成熟細胞が初期化（リプログラミング）され多能性を持つことの発見」により、山中が2012年のノーベル生理学・医学賞を受賞することが発表された。
ゲノムインプリンティング

哺乳類の配偶子が作られる過程では、一部の遺伝子が、母方（卵子由来の遺伝子）・父方（精子由来の遺伝子）を区別するように印付け（ゲノムインプリンティング）される。そのため、受精・胚発生を経由して生殖細胞が分化するごとに、その印付けは適切に再設定される必要がある。言い換えると、始原生殖細胞は配偶子形成の過程で、受精卵のときにあった両親のどちらから引き継いだかを示すDNAメチル化パターンを消去し、自らが父母どちらの親になるかということに基づいてDNAメチル化パターンを再構成する必要がある。
体細胞核移植

既にエピジェネティックな修飾を受けていた体細胞の核は、体細胞核移植（英語版）を受けると初期化（リプログラム）される。卵母細胞は、移植された細胞核の組織特異的な遺伝子をオフにし、胚特異的遺伝子をオンに戻す。このことにより、分化能力を失っていた細胞核を移植された卵母細胞からできた卵子を経由しても、新生物個体が発生できる。
リプログラミングは、後天的なエピジェミック修飾を消去し、胚の全能性を得るために必要である。着床前の胚の体外操作で、刷り込まれた遺伝子座のメチル化パターンを中断させることが示されてきており、クローン動物作成において重要な役割を果たしている。
核移植技術による体細胞クローンの作成成功率は、動物種の違いに関係なく数%に過ぎない状態が続いた。また、多くのクローン動物では異常が観察されている。その異常はクローン動物の有性生殖で生まれた子では観察されないのに対して、クローン動物の体細胞から再びクローンを作成した場合に異常が増加していた。このことから、不完全なリプログラミングがそれら異常の一因と考えられている。
その後、胚性幹細胞(ES細胞)作成の技術が開発されたことにより、核移植技術を併用した核移植ES細胞(ntES細胞)を経由したクローン動物作成も行われている。
オスロ国立美術館

|  オスロ国立美術館 |
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 新国立美術館、オスロ市内Vika
  オスロ中心部内の位置
 インタラクティブな地図（全画面表示）
施設情報
正式名称:  Nasjonalmuseet for kunst, arkitektur og design
専門分野:  美術品、建築、デザイン
開館:  2003年4月28日
所在地:   ノルウェー オスロ市ヴェストバネハレン
位置:  北緯59度55分4.652秒 東経10度44分25.285秒﻿ / ﻿北緯59.91795889度 東経10.74035694度﻿ / 59.91795889; 10.74035694座標: 北緯59度55分4.652秒 東経10度44分25.285秒﻿ / ﻿北緯59.91795889度 東経10.74035694度﻿ / 59.91795889; 10.74035694
外部リンク:  nasjonalmuseet.no
プロジェクト:GLAM
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オスロ国立美術館（オスロこくりつびじゅつかん、正式名称は国立美術、建築、デザイン展示館 ノルウェー語: Nasjonalmuseet for kunst, arkitektur og design）はノルウェーの首都オスロにある美術館である。美術品、建築、デザインの作品を収蔵する。オスロ大学の裏手に位置する。
2003年4月28日の開館当時、絵画作品のある国立美術館と国立近代美術館、建築関係を扱う国立美術館建築部門、装飾芸術やデザイン関連の国立装飾美術・デザイン美術館に分かれていた。収蔵品の総点数は40万件を超え、その中にはムンクの叫び（1893年）（エドヴァルド・ムンク「叫び」）第1作を含む。
国立の学術専門施設であり、運営管理はノルウェー文化庁（英語）の管轄
。
2003年設立の当国立博物館は複数の展示施設を統合しており、旧来の区分は建築博物館、産業芸術館、現代美術館、装飾芸術デザイン館（英語）であった。2022年には新しい本館をオスロ市中心部のヴェストバネハレンに開き、従来、分散していた収蔵品を集約した。
当館の館長はデンマーク出身のカリン・ヒンズボ（2017年6月-2023年）の後任にインフリット・ロインズダル（Ingrid Røynesdalが2023年10月1日付で就任、理事長はマリア・ハンセン。
沿革

1836年にノルウェー国会によって創設。
沿革 > ヴェストバーネンの新建屋

2003年に構想された新建屋は基本的に総合施設を構想した。ノルウェー初の公立美術館の管理者は建物が狭い点、他の美術館の建物も必要である点をすでに開館からわずか10年目に指摘していた。国立の博物館相当施設を見回すと、面積を広げ施設も充実させる必要性は産業美術館も建築博物館も、現代美術館も例外はなく、いずれも展示収蔵空間に苦労していた。
その指摘をさかのぼると、トゥリンロッカに博物館施設を開こうと1972年と1995年に建築コンペを開き、実際に応札しながら前進しないまま改築と増床の計画は立ち枯れている。
ノルウェー政府は2008年春、国立美術館の新建屋建築予定地をオスロ都心の アーケル・ブリッゲ 地区（ノルウェー語）ヴェストバーネンのオスロ西駅（英語版）跡地に決め、当初の開館予定は2020年とした。 建築設計事務所の選定にコンペ制を採用、「Forum Artis」を出品したドイツの Kleihues + Schuwerk が2010年11月に落札した。
建築前調査は2012年の春に完了して成果は政府文化部門に納品され、政府は建築プロジェクト予算約53億ノルウェー・クローネを議会に諮った（2013年3月22日）。同年6月6日、建設費の上限は5兆3270億クローネと決まったとストーティング（Stortinget）は公表し、総面積1.3万 m2、北欧諸国最大の博物館施設に向けて計画が始動する。
国立博物館と州庁舎は情報交換の場を設け、建築予定地にちなみ〈中間駅〉（Mellomstasjonen）と命名した。市民はこの施設を訪れて建築模型を見たり図面や書類で細部を閲覧した。また市民と州庁舎、建築会社の朝食会議を開いて進捗を確かめたり、展示作品の作家との懇談会その他の企画が実現した。新しい複合施設の建物は、まるで監獄のようだとデザイン専門家から批判され、〈国立監獄〉と揶揄された。
従来の現代美術館は2017年9月3日に公開最終日を迎えた。収蔵品の大部分は新築する国立美術館に移転し、ノルウェー国内で最大かつ最も重要な収蔵品群を築くことになると、初めてデザインや工芸、古典美術と連携した展示が企画される。移転作業の期間に、従来の国立美術館は2019年1月13日から一時閉館し、建物は新しい建物への移転準備の期間、保管場所として使われた。
国立美術館は都心のヴェストバーネンに新しい建物を築くと、2022年6月に開館した。
展示品は保存状態を評価して修復が必要なものは手配し、写真を撮影したものから梱包して保管庫に移すと、新しい建屋への移送まで待機した。実に大規模な作業であり、新しい国立美術館の開館準備の大部分を占めた。
コレクション

1800年代から1900年代のノルウェーの画家の作品が充実している。特にエドヴァルド・ムンクのコレクションが有名で、5枚ある『叫び』のうちの1枚が所蔵されている。また、ゴッホ、クロード・モネ、モディリアーニ、ドガ、ルノワール、パブロ・ピカソ、オーギュスト・ロダンなどの近世ヨーロッパの作品も所蔵している。
ピーテル・パウル・ルーベンス 
『レウキッポスの娘たちの略奪』（1610年–1611年）
フランス・スナイデルス 
 狩猟の獲物を売る店（1625年–1630年）
エドゥアール・マネ
 1867年のパリ万博の風景（1867年）
オラフ・イサクセン 
 老人のいる農家の室内（1869年）
ハリエット・バッケル
 我が家（1887年）
エドヴァルド・ムンク
 思春期 (1894)
ポール・セザンヌ 
Jas-de-Bouffan近くの風景（1894年）
歴代の館長

スネ・ノルドグレン（2003年–2006年）
アン・シェルバーグ（代理、2006年–2007年）
アリス・ヘレランド（2007年–2008年）
インガー・ペッターセン（英語版）（代理、2008年–2009年）
オーダン・エクコフ（2009年–2017年）
カリン・ヒンズボ（英語版）（2017年–2023年） テート・モダン館長に転身
インフリット・ロインズダル（2023年–2023年12月 (2023-12)現在）
野中町 (栃木市)

| 野中町 |
| --- | --- |
 町丁
 野中町野中町の位置
 北緯36度23分52.32秒 東経139度43分5.52秒﻿ / ﻿北緯36.3978667度 東経139.7182000度﻿ / 36.3978667; 139.7182000
国:   日本
都道府県:   栃木県
市町村:   栃木市
人口（2017年（平成29年）8月31日現在）
 • 合計:  1,663人
等時帯:  UTC+9 (日本標準時)
郵便番号:  328-0124
市外局番:  0282
ナンバープレート:  とちぎ
野中町（のなかまち）は、栃木県栃木市の地名。郵便番号は328-0124。
地理

吹上地区南部に位置し、東は川原田町、西は皆川城内町・新井町、南は箱森町、北は吹上町と接している。
世帯数と人口

2017年（平成29年）8月31日現在の世帯数と人口は以下の通りである。
| 町丁 | 世帯数 | 人口 |
| --- | --- | --- |
| 野中町 | 623世帯 | 1,663人 |
施設

栃木市総合運動公園
栃木市総合運動公園硬式野球場（栃木市営球場）
ファミリーマート栃木総合グランド前店
ほっともっと栃木総合運動公園店
栃木トヨペット栃木店
ネッツトヨタ宇都宮栃木店
東日本三菱自動車栃木店
栃木スバル栃木店
HondaCars両毛栃木インター店
魔方陣スーパーカーミュージアム
交通 > バス

■星野御岳山線・■出流観音線
野中 - 運動公園入口 - くぬぎ山入口
交通 > 道路

東北自動車道 栃木IC
栃木県道32号栃木粕尾線（インター通り・鍋山街道）
小・中学校の学区

市立小・中学校に通う場合、学区は以下の通りとなる。
| 番地 | 小学校 | 中学校 |
| --- | --- | --- |
| 一部 | 栃木市立千塚小学校 | 栃木市立吹上中学校 |
| その他全域 | 栃木市立吹上小学校 | 栃木市立吹上中学校 |
細堀町

| 細堀町 |
| --- | --- |
 町丁
 細堀町細堀町の位置
 北緯36度25分11.08秒 東経139度42分58.02秒﻿ / ﻿北緯36.4197444度 東経139.7161167度﻿ / 36.4197444; 139.7161167
国:   日本
都道府県:   栃木県
市町村:   栃木市
地域:  栃木地域
地区:  吹上地区
人口（2017年（平成29年）8月31日現在）
 • 合計:  157人
等時帯:  UTC+9 (日本標準時)
郵便番号:  328-0121
市外局番:  0282
ナンバープレート:  とちぎ
細堀町（ほそぼりまち）は、栃木県栃木市の地名。郵便番号は328-0121。
地理

吹上地区東部に位置し、東は木野地町、南は吹上町・川原田町、北は都賀町木と接している。
世帯数と人口

2017年（平成29年）8月31日現在の世帯数と人口は以下の通りである。
| 町丁 | 世帯数 | 人口 |
| --- | --- | --- |
| 細堀町 | 49世帯 | 157人 |
施設

藤宮神社
小・中学校の学区

市立小・中学校に通う場合、学区は以下の通りとなる。
| 番地 | 小学校 | 中学校 |
| --- | --- | --- |
| 全域 | 栃木市立吹上小学校 | 栃木市立吹上中学校 |
聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜

聖剣伝説 > 聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜
ファイナルファンタジーシリーズ > 聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜
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ジャンル:  アクションRPG
対応機種:  ゲームボーイ
開発元:  スクウェア開発部
発売元:  スクウェア
ディレクター:  石井浩一
デザイナー:  北瀬佳範 大橋悟朗
シナリオ:  北瀬佳範
プログラマー:  吉枝悟
音楽:  伊藤賢治
美術:  渋谷員子
シリーズ:  聖剣伝説シリーズ
人数:  1人
メディア:  2メガビットロムカセット
発売日:   199106281991年6月28日  1991111991年11月  1993年 
対象年齢:  CERO：B（12才以上対象） ESRB：E10+（10歳以上）
コンテンツアイコン:  暴力、犯罪
売上本数:  約45万本
その他:  型式： DMG-FFJ  DMG-FF-USA  DMG-FF-NOE 
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『聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜』（せいけんでんせつ ファイナルファンタジーがいでん）は、1991年6月28日にスクウェア（現：スクウェア・エニックス）より発売されたゲームボーイ用ソフト。
概要

『聖剣伝説』シリーズの第1作。「聖剣伝説1」、「聖剣1」、「FF外伝」などの通称や、後述の『新約 聖剣伝説』（2003年）との対比で「旧約聖剣（伝説）」などとも呼ばれる。販売本数約45万本。
この第1作目のみファイナルファンタジーシリーズ（以下、FFシリーズ）のシリーズ作品としてもリリースされた。これは、当初はFFシリーズとしての発売は考えていなかったが、途中からこのシリーズとして発売した方がゲーム問屋から発注本数と取扱店が増え、FFシリーズのファンからの関心も獲得できるということが石井浩一とのインタビューで語られている。チョコボや飛空艇等が登場し、魔法もケアル、ファイア、ブリザド、スリプルなどFFシリーズの魔法が使用できる。
ゲームシステムとしては見下ろし型画面、画面から別画面への移動方式となっており、パズル的要素などがある。なお、アメリカでは "Final Fantasy Adventure" 、ヨーロッパでは "Mystic Quest" の名で発売されていた。これはアメリカ、日本での『ミスティッククエスト』（1992年）とは別物である。主人公は剣闘士奴隷で、序盤から登場人物の死が描かれるなど物語はハードだが、ゲームを進めていくうちにおちゃらけ要素が登場する。
伊藤賢治、石井浩一、北瀬佳範など、後のスクウェアの大作シリーズに関わるスタッフが参加している。開発当初は「テニスゲーム」として企画されていたという逸話がある。
2003年8月29日には大幅なリメイクを施した『新約 聖剣伝説』がゲームボーイアドバンスで発売され、2006年には携帯電話アプリとして原作をほぼそのままカラーリメイクした携帯電話アプリ版が発売され、2016年2月4日には原作をほぼそのまま3DでフルリメイクされたPlayStation Vita/iOS/Android版が発売された。なお、リメイク版の欧米でのタイトルはそれぞれ異なり、『新約』は "Sword of Mana" 、3Dリメイク版は "Adventures of Mana" に変更されている。
2017年6月1日にはNintendo Switch用ソフト『聖剣伝説コレクション』が発売され、ゲームボーイ版が『聖剣伝説2』『聖剣伝説3』と共に収録された（M2による移植）。「デフォルトモード」（モノクロ4階調）、「スーパーゲームボーイモード」（マイカラーの選択は任意に出来ない）、「GAMEBOYモード」（初代ゲームボーイの液晶画面の色味を再現した緑系4階調）の3種類に、それぞれ画面サイズ「大」「小」の計6種類のモードをボタン一つで切り替えられるほか、サウンドモードも搭載。
ゲーム内容 > システム

武器での攻撃は武器ごとに固有の動作が設定されており、特定の設置物を破壊することもできる。ただし、剣のみ「斬り」と「突き」の2種類あり、必殺技も同様である。また、武器ごとに必殺技が設定されており、画面下部のゲージが満タンになったときに武器で攻撃すると通常とは違う動作を行う。ゲージの溜まるスピードは精神の数値によって決まり、数値が高いほど速く溜まる。
魔法での攻撃は攻撃魔法ごとに設定された動作を行う。中には近くの敵を自動追尾したり、十字キーの入力で方向を指示したりするものもある。
防具を装備することで防御力を高めたり特定の攻撃に強くなったりするのはRPGと同じである。盾を装備している時には、主人公が向いている方向から来た攻撃を無効化することができる。ただし、装備している盾によっては無効化できないものもある。
プレイ感覚は『ゼルダの伝説』に似ている、というムックの評価もある。
ゲーム内容 > 成長タイプ

レベルアップの際に戦士、モンク、魔道士、賢者の4つから選択することができ、パラメータの上がり方が変化する。
ストーリー

主人公は、グランス公国で奴隷剣士としてモンスターと戦う日々を過ごしていた。次々と仲間の奴隷戦士たちが戦いで倒れていく中で、主人公は隙を見てモンスターの出入り口から脱出する。
脱出には成功した主人公だったが、城の近くにある滝の見える崖の上でシャドウナイトとジュリアスの密談を偶然盗み聞きしてしまい、そこを見られて滝壷に落とされて気を失ってしまう。
目を覚ました主人公は見知らぬ土地をさまよい、モンスターに襲われている少女を助ける。彼女はボガードという男を探しているらしく、二人でボガードを探す。
こうして、主人公は大きな運命の波に飲まれていく。
登場人物

担当声優は、アプリゲーム『聖剣伝説 ECHOES of MANA』での配役。『新約 聖剣伝説』の設定についても記載する。
登場人物 > 他シリーズからの人物

『新約 聖剣伝説』のみ登場。同じ聖剣伝説シリーズからのゲストだが、同一人物ではなく性格や立場が変更されている。
他機種版

| No>  | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | 新約 聖剣伝説 |  200308292003年8月29日  | ゲームボーイアドバンス | ブラウニーブラウン | スクウェア・エニックス | ロムカセット | - | 大幅なリメイク版、後述 |
| 2 | 聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝- |  200608162006年8月16日  | SoftBank 3G端末以降 | ウインズ スクリプトアーツ | スクウェア・エニックス | ダウンロード (S!アプリ) | - | カラーリメイク版 |
| 3 | 聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝- |  200611062006年11月6日  | FOMA903i、703iシリーズ以降 | ウインズ スクリプトアーツ | スクウェア・エニックス | ダウンロード (iアプリ) | - | カラーリメイク版 S!アプリ版の再移植 |
| 4 | 聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝- |  200702052007年2月5日  | WIN BREW対応端末 | ウインズ スクリプトアーツ | スクウェア・エニックス | ダウンロード (EZアプリ) | - | カラーリメイク版 S!アプリ版の再移植 |
| 5 | 聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝- |  201602042016年2月4日  | PlayStation Vita iOS Android | MCF | スクウェア・エニックス | ダウンロード | - | 3Dリメイク版 プロデューサー：小山田将 キャラクターデザイン：HACCAN |
| 6 | 聖剣伝説コレクション |  201706012017年6月1日  | Nintendo Switch | M2 | スクウェア・エニックス | ゲームカード ダウンロード | - | ゲームボーイからの移植版 『2』と『3』も収録 |
他機種版 > 携帯電話アプリ版

2006年8月16日に、携帯電話のSoftBank 3G端末用S!アプリとして本作のリメイク作品『聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝-』が配信された。『新約 聖剣伝説』とは違い原作ゲームボーイ版からの変更点は少なく、当時のイメージを元に再現した移植になっているが、モノクロだった画面はフルカラーで作り直されている。
2006年8月30日には、SoftBank 3G 905SH用S!アプリも配信開始。2006年11月6日からはFOMA903i向けメガiアプリとしても登場した。2007年2月5日からはEZアプリとしても配信開始。EZアプリの対応端末は、WIN BREW対応端末。2011年3月3日をもって『聖剣伝説モバイル』のサイトサービスが終了したことに伴い、一時期配信停止していたが、その後2011年5月18日にiアプリ版とS!アプリ版が、翌日の19日にはEZアプリ版が『スクエニMOBILE』で配信再開した。それ以降は対応機種の更新は停止している。
なお、体験版と製品版で同じファイルを使用しており、起動毎に購入情報の認証を行う事で製品版として機能する。
キャラクターデザインはHACCANが担当し、絵柄はかなり異なるが下記の3Dリメイク版でも10年振りに再び担当している。
他機種版 > 携帯電話アプリ版 > 携帯電話アプリ版の変更点

画面をフルカラー用に一部調整。
空になった宝箱を攻撃した後、GB版では撃破エフェクトがなかったが本作では撃破エフェクトが追加された。
全てのアイテム・武器・防具・魔法に最大2行のヘルプ文が追加された。
アイテム・装備を整頓可能になった。ただし整頓基準を自分で変えることはできない。
GB版でスタートボタン・セレクトボタンで表示されるメニューが分割されていたが、本作では統合。新たにコンフィグの項目が追加された。
武器の攻撃判定が少し広くなり、攻撃したときの武器の見た目も若干大きくなった。また、一部の武器系統では青い残像が表現されている。
剣の突き攻撃は方向キーを素早く2回押す操作に変わり、剣の切りMAX攻撃はボタンを押し続けなくても回転が続く。
レベルアップの効果音が終わってもBGMのリセットはされなくなった。
経験値の獲得タイミングが変更、GB版は敵の撃破エフェクトが表示されるときであったが本作では攻撃が当たり敵のHPが0になった瞬間に獲得されている。
モーグリ状態に陥った際、GB版では一切のアイテムを使用できなかったが、本作ではモーグリ状態を治癒するアイテム「モグラのひげ」を使用できるようになった。なお、このアイテム自体はGB版から存在していたが効果が変更された。
追加武器として「マンティスのかま」が追加された。
ゲームに支障があるバグは改善されているが、ウェアウルフを用いた経験値取得や、アイテム欄をいっぱいにしてのレアアイテム入手、ブラッドソードを町人に使用しての回復といったものは仕様として修正されずそのまま残っている。
他機種版 > PlayStation Vita / iOS / Android版

内容自体は原作GB版や携帯電話版をベースにしているが、ひらがなを漢字にする、現在の倫理基準に合わせて語句を変えるといった変更があるほか、GB版では容量の問題などから省略された演出を再現している。
これまでとは違いグラフィックは新たに3D化されている。元々は2Dでの移植も検討されていたが、スマートフォンでのタッチ操作は3Dの方がやりやすいことや、『聖剣伝説4』や『聖剣伝説 RISE of MANA』でシリーズが3Dに移行していることから議論になり、『聖剣伝説2』や『聖剣伝説3』もリメイクするのなら3Dがいいのではないかという話になったという。3Dグラフィックの『聖剣伝説 RISE of MANA』の素材も生かせ、『2』や『3』のリメイクを行いやすくなるだろうという狙いもあった。
欧米版でのタイトルは『Adventures of Mana』と改題されており、『ファイナルファンタジー』シリーズ扱いではなくなっている。
GBA版『新約 聖剣伝説』の要素については、『聖剣伝説』と『新約』を別物と考えるユーザーが多いことから取り入れられていない。ただし、一部のBGMには『新約』で追加された箇所が反映されている楽曲があったり、システムは異なるがリングコマンドが本作にも採用されているなど、共通する部分もある。
PlayStation 4版も予定されているが、細かい調整が必要なため後の発売になる。
他機種版 > PlayStation Vita / iOS / Android版 > 3Dリメイク版の変更点

ドワーフの洞窟のBGMが、それまでのバージョンでは未使用曲であった「町」に変更された。
『聖剣伝説2』のリングコマンドをアレンジした「ハーフリングコマンド」を採用。
ハーフリングコマンドのオープンなど、一部の効果音に『聖剣伝説2』と同じ効果音が追加されている。
既存のBGMも再度作りかえられ、これまでのバージョンとはループ箇所が変わったりなど曲の内容に変更が加わった楽曲もある。
BGMを原作GB版のものに変更することも可能。こちらは当初はスマートフォン版のみの機能だったが、Vita版もアップデートによりBGM変更機能が追加された。
武器屋・道具屋などで「秘密の言葉」が入力可能。他では手に入らない完全新規のアイテムが手に入ったりする。
同行しているNPCキャラも敵モンスターの攻撃を食らうようになり、ダメージを受けすぎるとしばらくの間行動不能になり話しかけられなくなる。
音楽

作中のBGMは伊藤賢治が担当。
1991年7月15日、オリジナル音源を収録した『オリジナル・サウンド・ヴァージョン』発売。同年9月30日、服部隆之によるオーケストラアレンジ盤『想いは調べにのせて』がともにNTT出版より発売。
1995年8月25日、上記2枚のCDをまとめた『サウンドコレクションズ』発売（2004年10月1日に再発売）。
2003年8月27日、デジキューブより『新約聖剣伝説 プレミアム・サウンドトラック』発売（2004年10月20日にスクウェア・エニックスより再発売）。
2016年3月30日、スクウェア・エニックスより3Dリメイク版の楽曲を収録した『オリジナル・サウンドトラック』発売。
スタッフ

メインプログラム：吉枝悟
プログラム：斉藤正明
音楽、効果音：伊藤賢治
グラフィック：渋谷員子
グラフィックアシスト：伊藤博美
ゲームデザイン、シナリオ：北瀬佳範
ゲームデザイン、マップデザイン：大橋悟朗
ディレクター：石井浩一
評価

ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは、9・9・9・6の合計33点（満40点）でゴールド殿堂入りを獲得している。レビュアーの意見としては、「マップがけっこう複雑で、ヘタをするとマッピングが必要」、「スクウェアのゲームには独特の雰囲気のようなものがあって、（中略）この『聖剣』にかぎっていえば、そのクセみたいなものがきれいさっぱり消えている」、「イベントの盛り上げかたが本当に上手で感心しました」、「かなり『FF』臭いから、アンチ『FF』にはちょっと（厳しい）」などと評されている。
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、25.4点（満30点）となっている。また、1998年に刊行されたゲーム誌『超絶 大技林 '98年春版』（徳間書店）では、「武器は攻撃だけでなく、道を切り開くことにも利用できるのが特徴だ」と紹介されている。
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| 項目 | キャラクタ | 音楽 | お買得度 | 操作性 | 熱中度 | オリジナリティ | 総合 |
| 得点 | 4.4 | 4.2 | 4.1 | 4.2 | 4.4 | 4.1 | 25.4 |
新約 聖剣伝説

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ジャンル:  アクションRPG
対応機種:  ゲームボーイアドバンス
開発元:  ブラウニーブラウン
発売元:   スクウェア・エニックス  任天堂  任天堂 
プロデューサー:  石井浩一 亀岡慎一
ディレクター:  大印健生
デザイナー:  石井浩一 大印健生
シナリオ:  生田美和 亀岡慎一
プログラマー:  穴沢友樹
音楽:  伊藤賢治
美術:  津田こうじ
人数:  1 - 2人
メディア:  64メガビットロムカセット
発売日:   200308292003年8月29日  200312012003年12月1日  200403182004年3月18日 
デバイス:  通信ケーブル
売上本数:  25万7641本
その他:  型式： AGB-AVSJ-JPN  AGB-AVSE-USA  AGB-AVSP 
テンプレートを表示
『新約 聖剣伝説』（しんやく せいけんでんせつ）は、2003年8月29日にスクウェア・エニックスより発売されたゲームボーイアドバンス用ソフト。欧米では任天堂より発売され、タイトルは 『Sword of Mana』となっている。
新約 聖剣伝説 > 概要（新約 聖剣伝説）

日本のスクウェア・エニックスからとしては初となるゲームボーイアドバンス専用ソフト（それ以前は合併前のスクウェア発売の『ファイナルファンタジータクティクスアドバンス』、およびエニックス発売の『ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート』）。
ゲームボーイ版の『聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜』を原作としてストーリーやキャラクターを作っているためリメイク版という位置付けになるが、ストーリーを始めとする様々な部分に変更が加えられているなどゲームボーイ版とは大幅に異なる点が多く、プロデューサーの石井浩一は「聖剣を大事に思ってくれたユーザーさんのために出すんですから、いまの自分たちで作れる精一杯のものを提示しないと失礼」と語っている。
「FF外伝」を銘打っていた旧作とは異なり、作中の用語なども後期の聖剣シリーズのものに合わせられ、FFシリーズとの関連性はほとんど無くなった。本作のタイトルである「新約」を『旧約聖書』と『新約聖書』の関係になぞらえ、旧作が「旧約 聖剣伝説」と呼ばれることもある。
新約 聖剣伝説 > ゲーム内容（新約 聖剣伝説） > 設定の変更点

ゲームボーイ版の設定に加えて、ストーリー設定の追加とキャラクターの生い立ちなどに変更が加わっている。
主人公はヒーローとヒロインを選択する方式となっており、選択した主人公によって仲間となるキャラなどが異なる。ヒーローは原作同様に奴隷剣士となるが、グランス公国の大臣の息子という設定に変更されている。また、ヒロインが単純なNPCでなくなっていて、原作とはかけ離れた行動派として描かれている。しかし、性格が大幅に変わっているもののラストは原作通りのままとなっている。
他にも、ゲームボーイ版でストーリー上死亡するキャラが生存していることや追加で与えられている設定も数多くある。
新約 聖剣伝説 > ゲーム内容（新約 聖剣伝説） > システムの変更点

インターフェース面では、『聖剣伝説2』以降のシステムであるリングコマンドを採用した。
戦闘システムでは必殺技ゲージをヒット数でカウントするタイプに変更した。また、シリーズでお馴染みとなっている精霊を登場させ、特定の魔法を作らず、武器ごとに異なる動きをするように変更した。また、ゲームボーイ版では自動で行動していたNPCを操ることができるようになっており、パーティ人数は主人公として選んだキャラを含めて最大二人までとなっている。
ステータスには武器・魔法（精霊）の種類に応じた熟練度レベルを追加。武器レベルの上昇は必殺技ゲージのたまりやすさに直結するようになった。魔法（精霊）レベルの上昇は、魔法攻撃の威力上昇などに直結するようになった。また、レベルアップの時には、5つの職業タイプおよびランダム上昇タイプから選択することになるように変更となった。選択によって、ステータスの上がり方が変わってくるのは同じであるが、タイプの選択の回数によって得ることができる称号を追加したりしている（称号の中には『3』に登場したクラス名も多く含まれている）。
新たな要素として、『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』からあった武器・防具を作成したり強化したりする工房、種を植えて果実を作る果樹園を追加。また、サボテン君のぼやきを聞くことができるサボテンハウスを追加。工房と果樹園はサボテンハウス内にある。
同社開発の『マジカルバケーション』から引き継がれたシステムとして、ゲームボーイアドバンス専用通信ケーブルを使用することで、他のカートリッジと通信（アミーゴシステム）を行うことができる。これにより、七賢者を用いた召喚魔法などができるようになった。
新約 聖剣伝説 > 音楽（新約 聖剣伝説）

ゲームボーイ版と同じく、BGMは伊藤賢治が担当。ソニー・ミュージックエンタテインメントより2003年8月27日、『プレミアム・サウンドトラック』とタイトルされた3枚組のサウンドトラックが発売されている。Disc1にはゲームオリジナル音源・全40曲を、Disc2にはオリジナルBGMをピアノアレンジしたバージョンを、ボーナスCDとなるDisc3にもアレンジ・バージョンを収録。
新約 聖剣伝説 > スタッフ（新約 聖剣伝説）

プロデューサー：石井浩一
ゲーム・デザイン：石井浩一、大印健生
原作：石井浩一
モンスター・デザイン：石井浩一
プロダクション・プロデューサー、キャラクター・デザイン、シナリオ・アレンジ：亀岡慎一
ディレクター：大印健生
アート・ディレクター：津田こうじ
シナリオ：生田美和
メイン・プログラマー：穴沢友樹
音楽：伊藤賢治
メニュー・プログラム：平石有孝
エフェクト・プログラム：いとうはじめ
イベント企画：北上弘
ボス・モンスター・バトル企画：山口靖浩
マップ企画：たなかくにみつ
エフェクト・グラフィック：高橋誠
キャラクター・グラフィック：ハチマンユウジ、かわべこずえ
ボス・モンスター・グラフィック：うえのくにのり
モンスター・グラフィク：佐藤博司、石塚好、佐々木倫子
サウンド、サウンド・プログラム、サウンド・データ/SE：増子司（M's Factory）
新約 聖剣伝説 > 評価（新約 聖剣伝説）

ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは、合計30点（満40点）でシルバー殿堂入りを獲得している。
アスキーアート

アスキーアート（ASCII art）とは、プレーンテキストによる視覚的表現技法のことである。
概要

「ASCII art」とは本来、英語コミュニティにおいて「ASCII文字コードに含まれる文字・記号を用いた表現」のことを指した。日本語の入力環境としてはASCIIコードよりもシフトJISやEUC-JPなどが主流だが、テキストアート一般を指す語として日本語でも「アスキーアート」と呼んでいる。一方、英語ではこれらは「シフトJISアート（Shift_JIS art）」と呼んで、ASCII artとは明確に区別する。
アスキーアートは1行（数文字〜数十文字）の顔文字から、複数行（数百〜数千文字）に及ぶ大掛かりなものまで様々である。古くはタイプライターやテレタイプ端末で同様の表現を試みた者もいたが、この語が普及するようになったのは、パソコン通信の電子掲示板が知られるようになってからである。インターネットの普及とともに一般人がコンピュータ文字を多く扱うようになり、誰でも日常的にアスキーアートを見たり、コピーペーストして使ったり、ツールを使ってアート表現を行ったりすることが可能になった。
Unicode、そしてSNSやオンラインゲーム（MMORPGなど）の普及によって、日本独自だった顔文字を海外の非日本語母語話者が目にする機会が増えた。
日本語フォントによるアスキーアートでは、アート表現で余白を表すための全角スペースの間隔を揃えるために等幅フォントを使うことが多かったが、サイトによっては表示にプロポーショナルフォントが指定されているため、これを考慮して半角ピリオド等で調整されることも多い。
表現の手法

アスキーアートの表現手法には大きく分けて2通りある。
文字の形を線と見なし、それを連結させてゆくもの。いわゆる顔文字や小さなアスキーアートに用いられる。
文字を1つのドットと見なし、文字の違いは濃淡の差として扱うもの。全体の形は大きくなりやすい。
歴史 > 起源

活字によるアート表現の起源は19世紀の古いタイプライター時代に遡る。現在知られている最も古い活字アートは、1898年（明治31年）にフローラ・ステイシー Flora Stacey という女性が蝶を表現したものである。1918年（大正6年）にはキュビスム先導者の一人であるギヨーム・アポリネールが活字で絵を描いた『カリグラム』 Calligrammes  を刊行し、1922年にはホバート・リース Hobart Reese が「活字だけで描いた人物画」を発表して注目された。
歴史 > ASCII以前

入力環境として当初は大文字だけをサポートする3列キーボードが主流だったが、遠隔地への文字送信の研究が進むと改良が加えられた。1931年（昭和6年）には5ビットの文字コードであるBaudot Code（ボー符号）が国際テレグラフ・アルファベットNo.2として承認され用いられた（当時はビットと言わず、「5単位」と呼称した）。ボー符号はShiftキーでアルファベットモードと数字・記号モードを切り替える機能をもったが、通信回線の品質が不安定だったため切り替えがうまく行かずにしばしば「文字化け」が起きた。
通信速度が非常に遅くまた高価であったこと、用途が限られていたこと（軍用や警察用、新聞社用）などのため、1960年代までテキストアートは用いられなかった。1960年代から70年代にかけてはアマチュア無線の遠隔文字送信手段であるラジオテレタイプ（RTTY）が隆盛し、文字でイメージを描いた文字絵が頻繁に用いられた。
歴史 > ASCII登場以後

1963年頃に7ビットの文字コードASCIIを用いるページプリンター「ASR-33」がテレタイプ社から発売されると、5ビットのボー符号は種類の少なさから次第に使われなくなり、ASR-33が標準的なページプリンターとして定着するに伴ってASCIIコードが普及した。ASCIIコードによるテキストアート（狭義の「アスキーアート」）として最古の例は1966年、当時ベル研究所に勤務していたケン・ノウルトン（英語版）がレオン・ハーモンとの共著『Studies in Perception I』に掲載したもの（実物[リンク切れ]）が知られている。
1974年にマイクロプロセッサが登場すると、個人でも所有できる価格とコンパクトさをもったパーソナルコンピュータ（パソコン）の時代が到来した。1990年代初頭までほとんどのパソコンはネットワーク機能を標準搭載していなかったが、愛好家たちはネットワークを構築し、メッセージを電子掲示板（Bulletin Bourd System, BBS）やパソコン通信のコミュニティで交換していた。最初の電子掲示板は1978年2月16日にイリノイ州シカゴでウォード・クリステンセン（英語版）が開設したCBBSである。
BBSや電子コミュニティは単なる情報伝達だけでなく会話・コミュニケーションの場であったため、感情を表す顔文字が多く生み出された。顔文字の起源も19世紀に遡るが（→顔文字）、現在の顔文字の直接の起源としては1982年9月19日11時44分のタイムスタンプがあるカーネギーメロン大学のスコット・ファールマン（Scott Fahlman）による顔文字『:-)』（笑い）と『:-(』（真剣な）の提案がある。
19-Sep-82 11:44   Scott E  Fahlman
:-)
From: Scott E Fahlman <Fahlman at Cmu-20c>

I propose that the following character sequence for joke markers:



　:-)



Read it sideways.  Actually, it is probably more economical to mark

things that are NOT jokes, given current trends.  For this, use
ジョークのマーカーとして　:-)　を使うことを提案します。

横に読んでください。また、今の話でジョークでないことを示すためには　:-(　を使いましょう。
日本においては縦置きの顔文字が早くから考案され、1986年6月20日0時28分の若林泰志によるパソコン通信アスキーネット上の顔文字『(^_^)』が確認できる。当時はカタカナ以外の日本語文字を表示できるパソコンがそもそも少なく、以下のログも半角カタカナで書かれたものである。若林によると、同じくアスキーネットで「binbou」と名乗っていた人が同時期に『(‾_‾)』を使用しており、どちらが先に使用し始めたかは分からないとしている。
Article 102 of 182, 20 Jun 86 00:28:26 JST
Subject: 7 color mask サン、100バンメ オメデトウ サン デス。

Path: asc10441

Newsgroups:  bb.life.handic



ジツハ、100バンメノ アーティクルヲ ネラッテタ ノデスガ、ナナイロ カメン

サン ニ トラレテ シマイマシタ。

ホンニン モ ソレトハ キヅカナイ デ トッテ シマッタ ヨウデス ネ。



200 バンメ ヲ ネラウゾ!
歴史 > インターネット時代

1995年のWindows 95発売を境にインターネットを介した情報交換が社会に一般化し、「IT革命」「インターネット社会」と呼ばれる情報化社会が到来した。膨大な量の情報が従来よりもはるかに安価・容易に「伝達」「コピー」「移動」できるようになったことで、文字によるアート表現は大きく隆盛することになった。
人々はウェブ上のフォーラムや掲示板、コメント欄等に「入力可能な文字によるアート」を盛んに投稿し、あるいはメールで顔文字を送りあった。顔文字と同様に感情を伝える手段として拡張フォントとしての「絵文字」も隆盛したが、機種やデバイス環境に依存しない（文字化けしない）プレーンテキストベースの顔文字はコミュニケーションの補完手段として現在も多く用いられている。
アスキーアートそのものを楽しむ文化もインターネット普及とともに大きく広がった。日本においては大型匿名掲示板「2ちゃんねる」を中心にして「アスキーアート（AA）文化」とも呼べるものが隆盛した。「顔文字板」（1999年開設）、「モナー板」（2000年開設）、「AA長編板」（2002年開設）からは多くの「名作AA」「AAキャラ」が生み出され、ニュースや専門用語などを連続のAAで「解説」するといった新しい楽しみ方も現れた。これらは現在も2ちゃんねるの「AAカテゴリ」を中心に多くの閲覧・投稿がある。
インターネット以前の文字アートとの大きな違いとして、著作権の所在が不明確なことが挙げられる。2005年には、元々掲示板で生まれたとされる「のまネコ」というキャラクターに自社の著作権表記を付した商品を販売したとして音楽制作大手のエイベックスが大きな批判にさらされる事件もあった（→「のまネコ問題」）。
欧米での使用

古くから愛好者が多く、専用のニュースグループもある。またANSIエスケープシーケンス (カーソル移動や色・反転表示を記述することができる制御文字) を使ったアニメーションも存在する。
ここで使用しているアスキーアートは半角＼が半角￥に置き換わって表示される場合あり。
欧米での使用 > 1行のもの

最もシンプルなアスキーアートは、2-3文字を組み合わせた感情を表現するためのもの。スマイリーとも言う。
多くのものは90度回転した状態（左が上）で感情が表されている。QWERTY配列のキーボードであればIMEを問わず利用できる（例えば日本語IMEでも半角入力状態にすればよい）ため、全世界的に用いられている。「:」の部分を「=」にすることもあるが、ウインク以外に目を変化させることは少なく、感情は口の形で表現される。対して日本人同士であまり用いられないのは、日本ではシフトJISによる顔文字文化が発達しているためと、目の形で感情を表現する事が多いため。
:-) または :) または :D　スマイル
:-( しかめ面
;-) ウィンク
:-p 揶揄
:P　舌出し
:O 驚き
欧米での使用 > 複数行のもの

より大きく、より複雑な図形を書くためには、複数行を使用。
(oo)
     /-------\/           O
    / |     ||           /H\
   *  ||----||           / \
      ~~    ~~
（左から順に、牛・人）
日本での使用

日本語環境でのアスキーアートの状況はやや特殊である。日本語は一般に2バイト文字で記述されるため、コンピュータ上においてもシフトJISのようにひらがな、カタカナ、漢字、英字、数字、記号といった多彩な文字種が混在して用いられるが、このことが微妙な感情をテキストアートで表すことを可能にした。このため世界的に主流の1バイト文字アートでなく、2バイト文字アートが発達した。日本における特徴としてはこの多彩な文字の他、位置合わせに適した全角スペースの存在、文字幅の設定が挙げられる。
日本語アスキーアートは、環境に非常に依存するという弱点がある。WindowsかMacかによっても見え方が異なる上、Microsoft Windows VistaからはMS Pゴシックとは文字幅も字体も違う、メイリオフォントが導入された。また、MS Pゴシックなどのフォントも一部の字体が変更されており、一部のアスキーアートを正常に表示することができないことが判明している。その他にも、フォント設定が正常に反映されない等の不具合も多い。
日本での使用 > 顔文字

→詳細は「顔文字」を参照
顔文字はフェイスマークともいい、シンプルなもので4-8文字程度からなる。感情を表すためにメールの本文・チャット・電子掲示板・メーリングリストなど、さまざまな場所で使用される。携帯端末でも多用される。シフトJISの文字セットは漢字や欧文・記号・罫線など数万種類もの文字をもつため、これらを組み合わせて微妙な感情表現が可能になる反面、ほとんど使わないような文字を顔文字のために呼び出すことが必要になる。
このため、よく使う顔文字をIMEの辞書機能に登録して使用することも一般的である。例えば携帯電話においてはiPhoneなど海外メーカーのものでも初期設定で顔文字がいくつも登録されている。欧米では、1バイト文字のみで構成されているものが日本のサブカルチャーに興味を持つ人々の間で使用されている。orzは中国・台湾にも輸出され、独自のアスキーアートが作り出されている。
（例：圙rz 老人の顔）。
笑い　　(^▽^)　　(^ω^)　　(゜∀゜)　　(・∀・)ニヤニヤ　　ヽ(´ー｀)ノ　　(●´艸｀●)  　(*^_^*)　　ｖ(^_^)ｖ　　(*´∀｀*)　　(´▽｀〃)ヾ

喜び　　ｷﾀ━━━━(ﾟ∀ﾟ)━━━━!!!!　　ｷﾀ━━(゜∀゜)━( ゜∀)━( 　゜)━(　　)━(　　)━(゜ 　)━(∀゜ )━(゜∀゜)━━!!!!!
　　　　　ヽ(゜▽、゜)ノ　　ヽ(´▽｀)ノ♪　　ヽ(*´∀｀)ノ　　*+｡('∀'＊)*+｡　　(*^^)v　　(^^♪　　(*＾ーﾟ)b　　(*´｀)　　⁽⁽٩(๑˃̶͈̀ ᗨ ˂̶͈́)۶⁾⁾

怒り　　(#｀Д´)　　（*゜Д゜）　　(♯・∀・)　　ヽ(｀Д´）ノ　　(｀･д･´)　　Σ(゜д゜ )カッ　　(　゜Д゜)ハァ?　　(#ﾉﾟДﾟ)ﾉ　･ﾟ･┻┻ﾟ･:.｡o　　(°〆°#)　　(`益′)　　(ะ`♔´ะ)

泣き　　(>_<)　　(T_T)　　(Ｔ▽Ｔ)　　(ΩoΩ)　　 (つд｀)　　。・゜・(ノД`)・゜・。　　゜(゜´Д｀゜)゜。　　(ぅω・)　　。・゜（゜⊃ω⊂゜）゜・。　　(´；ω；`)　　｡ﾟ(ﾟ∩´﹏`∩ﾟ)ﾟ｡

落胆 　orz　　brz　　_|￣|○　　OTL　　Σ(´д｀;)　　　　('A`)　　(￣∧￣)　　(;´Д｀)　　or2

失敗　　(/ε＼)　　(ノ∀｀)　　(´∀｀；A )　　^^;　　／(^o^)＼　　(,,´д｀)

驚き　　Σ(゜Д゜;)　　Σ(@Д@)　　Σ(゜Д゜ノ)ノ　　(゜д゜)　　(ヽд) ゜゜　　(；・`д・´) 　(ΦДΦ)!?　　＼(゜ロ＼)(／ロ゜)／　　＼(；ﾟДﾟ)/

怯え　　(>_<) 　((((;゜Д゜)))　　((((;゜Д゜)))ｶﾞｸｶﾞｸﾌﾞﾙﾌﾞﾙ　　(ili゜Д゜)　　(:.;ﾟ;Д;ﾟ;.:)ﾊｧﾊｧ　　(;;ﾟ;ё;ﾟ;;)

余裕　　(*´σー｀)　　(￣ー￣)　　(・ー・)　　(　´_ゝ`)フーン　　(´ー`)y-~~　　(*´∀｀)　　(ﾟーﾟ*)

挨拶/別れ　　(T_T)ﾉｼ　　(・∀・)ﾉｼ　　(*・ω・)ノ~~~　　ヾ(。・ω・。) 　

謝罪/依頼　　m(_ _)m　　(>人<)　　(●´・ω・)(●´_ _)ﾍﾟｺ　　＜●＞

混乱　└(՞ةڼ◔)」
日本での使用 > 複数行のもの

3-25行程度を使用する、より大きな文字アート。大がかりな作品も多い。ディスプレイ上の制約からパソコンやタブレット機器などでの使用を前提としたものも多いが、携帯機器でもずれないで見られるよう横幅を調整したものもある。
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～′￣￣(´ー`)<初出段階
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～′￣(´ー`)<普及段階
　UU￣ U  U
　　↓
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|＼ /(´～`)＼<発展段階
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|　|＝みかん＝|
 ＼|＿＿＿＿＿|
　　↓
  ∧ ∧
/(´Д`)ノ<汎用・省スペース
￣￣￣￣|
日本での使用 > 作成上の制約

MS Pゴシックのアスキーアートには作成上の制約が2つある。
行頭での半角スペースの使用禁止（行頭半角スペース）
連続した二つ以上の半角スペースの使用禁止（ダブル半角スペース）
どちらもInternet ExplorerやGeckoを使用したWebブラウザでは、省略されてしまい表示されない。
最近ではこの制約を逆手に取ったアスキーアートが作られている。ある種の騙し絵であり、アスキーアートの中にわざとダブル半角スペースを仕込み、Webブラウザ上とそれ以外での表示を別物にするものである。
HTMLタグでフォントのサイズや色を変えたりすることはない。文字を大きくしたい場合は、アスキーアートで大きな文字を作ったり、（下図参照）色を付けたい場合には画素とする文字の濃淡を利用し、マンガにおけるスクリーントーンのような効果（下図参照）で濃淡を表すようにする。
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　 　　　　　　 七_　 　 　  ,-|ナ、 　 　,.-┼ト、
　　　あ　　　 (乂 ）　　　 し'ヽ ノ　　　ヽ__ レノ
　小←──────────────────────→大

　薄
　↑米米米米米米米 : : : : : : : : : : : : : : :
　｜髟髟髟髟髟髟髟 :..:..:..:..:..:..:.:..:..:..:..:.:..:
　｜面面面面面面面 :.:.:.:.:.:.:.:.:.:.::.:.:.:.:.:.:.:.:
　｜鼎鼎鼎鼎鼎鼎鼎 :.::.::.::.::.::.::.::.::.::.::.::.:::
　｜蠻蠻蠻蠻蠻蠻蠻 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
　｜鬣鬣鬣鬣鬣鬣鬣 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
　｜麌麌麌麌麌麌麌 ;:;::;::;::;::;::;::;::;::;::;::;::;::
　｜黌黌黌黌黌黌黌 :;:;:;:;:;:;:;:;:;:;::;:;:;:;:;:;:;:;:
　｜鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 ;;:;;:;;:;;:;;:;;:;;:;;:;;:;;:;;:;;:;;
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　濃