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キッチュ
本来の意味

キッチュの語は、1860年代のドイツで使われ始めた。方言であったkitschen （塗りたくる、かき集める、なでつける、ツルツルする）という動詞が形容詞化したものである。1960年代のポップ・アートのころからよく使われはじめ、日本では1970年代ごろから一般的に使用されるようになり、従来の価値観の変化とともに、大衆芸術や大衆芸能が見直される機運や美と醜の二分法では分析できないほど複雑化した大衆文化の美的現象を包括的に説明する言葉として、独特の価値基準をもたらせるようになった。
当初はブルジョワの間での大衆文化の成立に伴って「通俗的」という意味で用いられた。感傷的で通俗的な小説を中心とした文化について言われ、20世紀になると、ハリウッド映画や通俗小説が「キッチュ」とされた。またクラシック音楽でも、「美しく青きドナウ」など、中産階級的な好みにあうものが「キッチュ」である。
しかしヴァルター・ベンヤミンやヘルマン・ブロッホがキッチュについて論じていくうち、肯定的な意味あいを持たせる者も現れた。日本では1970年代前半に漫画評論家の石子順造が、風呂屋のペンキ絵のような俗悪なものを評価した。
1980年代後半、松葉一清はキッチュの再評価を行い、この語は現代思想の流行の中で流行した。
ただしこの過程で、本来の「通俗的、中産階級的」という意味は日本では脱落し、むしろアングラ的俗悪美をさすようになる。
グリーンバーグのキッチュ

「キッチュ」が美術用語として規定されたのは、クレメント・グリーンバーグの1939年の論文「アヴァンギャルドとキッチュ (“Avant Garde and Kitsch”)」による。
彼は芸術が、アヴァンギャルド（前衛）とキッチュ（後衛）に二分化しているとした。文化の推進者たるアヴァンギャルドに対し、キッチュは見せかけにすぎないと酷評した。
しかし、20世紀より、大衆文化の評価が高まるにつれ、グリーンバーグのような二元論に対する批判も多く現れている。
キッチュの再評価

キッチュは、芸術作品や、複製技術の発達した近代・現代の、大量生産された工芸品などに見いだせることがある（いわゆる芸術作品に対してのみ使われる言葉ではないことに注意）。
芸術の中では、サルバドール・ダリのいくつかの作品をキッチュと呼べる。VOW やその類似の企画でもキッチュと呼べるものが紹介されていることがある。
キッチュの定義として「陳腐である」という表現もされるが、この点については注意する必要がある。単に陳腐なだけでは、それをあえてキッチュと呼ぶ必然性はないからである。あまりにも陳腐であるがゆえに、周囲の注目を集め、独特の存在感を呈するもののみがキッチュたりうる。
キッチュとは、「見る者」が見たこともない異様なものか、「意外な組み合わせ」「ありえない組み合わせ」であろう。もしくは、「見る者」にとって異文化に属するものであったり、時代を隔てたりしている必要がある。「見る者」の日常性に近すぎると、新鮮味のない、陳腐な存在でしかなく、そもそも注意を引くこともない。キッチュの観点から言えば、「普通」であることは、キッチュとしての美的価値が不足していることを意味する。また、キッチュは、時間的な隔たりという点では、レトロ、懐古趣味と関連していることがある。
また、キッチュは、世界各地の伝統的・近代的な民芸品、人形、仮面、像、図像、幼児の玩具などに見られる。たとえば、マトリョーシカ、祭りの出店の面、庭に置かれるノーム（こびと）の人形、多神教の図像などである。赤、緑、青、黄、ピンク、金、銀などのどぎつい色が特徴となる場合もある。
動物同士、動物と人間の組み合わせ、「怪物」がキッチュを呈することもある。これは本来「ありえない組み合わせ」だからである。ただ、キマイラ、ケンタウロス、ミノタウロス、人魚など、神話上の怪物の図像はよく知られているため、意外さを感じさせない。キッチュが見られるとしたら、（特に異国の）古代や中世の図版に現れる、名もなき怪物などである。
キッチュは、単にグロテスク、もしくは不細工なだけでは成立しない。ヒエロニムス・ボッシュの絵画や東アジアの地獄絵のように、過剰な表現、意外な組み合わせから一種の滑稽さが現れることがあるが、それは必ずしも制作者の意図とはかぎらない。むしろ、制作者の意図は真剣そのものであり、キッチュとみなされるのが不本意かもしれない。だが、キッチュは最終的には「見る者」が感じる美的価値である。つまり、キッチュは表現者による、意図的・積極的な表現手法であることもあるが、「意図しないキッチュ」「見方としてのキッチュ」もある。
関連文献

石子順造,上杉義隆,松岡正剛編『キッチュ まがいものの時代』ダイヤモンド社 1971
石子順造『キッチュの聖と俗 続・日本的庶民の美意識』太平出版社 1974
アブラアム・モル『キッチュの心理学』万沢正美訳 法政大学出版局 叢書・ウニベルシタス 1986
谷川晃一『がらくた桃源境 がらくた・キッチュ・フォークアート 東西南北縦横無尽』勁草書房 1988
松葉一清『東京発・都市の現在 文化はキッチュをめざす』駸々堂出版 1988
サユル・フリードレンダー『ナチズムの美学 キッチュと死についての考察』田中正人訳 社会思想社 1990
ピーター・ワード『キッチュ・シンクロニシティ 20世紀消費社会における悪趣味文化の変遷』毛利嘉孝訳 アスペクト 1998
唐沢俊一『唐沢俊一のキッチュの花園』メディアワークス 2001
唐沢俊一『キッチュワールド案内』早川書房 2002
『グリーンバーグ批評選集』藤枝晃雄編訳 勁草書房 2005
ドイツのキッチュの典型：ガーデン・ノーム
キッチュさを自己認識して表現したジェフ・クーンズの芸術作品『パピー』
鈴木琢磨

| すずき たくま鈴木 琢磨> プロフィール |
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本名:  鈴木 琢磨
愛称:  たく、たくまさん
性別:  男性
出身地:   日本・東京都
生年月日:   (1961-12-07) 1961年12月7日（63歳）
血液型:  B型
職業:  声優
事務所:  81プロデュース
公式サイト:  鈴木琢磨 - 81プロデュースの公式サイト
公称サイズ（時期不明）
身長 / 体重:  173 cm / 60 kg
活動
活動期間:  1990年代 -
声優：テンプレート | プロジェクト | カテゴリ
鈴木 琢磨（すずき たくま、1961年12月7日 - ）は、日本の男性声優。東京都出身。81プロデュース所属。
人物

声種はテノール。
声優としてはアニメ、外画などで活躍している。また、養成所の講師もしており、教え子の武内駿輔は業界の父として鈴木を挙げている。
趣味・特技はサーフィン、スキー。
出演

太字はメインキャラクター。
出演 > 劇場アニメ

爆走兄弟レッツ&ゴー!!WGP 暴走ミニ四駆大追跡!（スコシオ）
劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲（研究員）
アキハバラ電脳組 2011年の夏休み（花小金井トキ次郎）
いぬかみっ! THE MOVIE 特命霊的捜査官・仮名史郎っ!（係長）
劇場版 CLANNAD（医者）
それいけ!アンパンマン よみがえれ バナナ島（こおりおに）
劇場版 HUNTER×HUNTER -The LAST MISSION-（ガマ）
名探偵コナン 純黒の悪夢（医者）
特別版 Free!-Take Your Marks-（鴫野克美）
えんぎもん（天野川命）
それいけ!アンパンマン きらめけ!アイスの国のバニラ姫（小型ロボ）
それいけ!アンパンマン ふわふわフワリーと雲の国（バイグモラ）
映画ドラえもん のび太の宇宙小戦争 2021（ピシア兵）
名探偵コナン ハロウィンの花嫁（住職）
それいけ!アンパンマン ドロリンとバケ〜るカーニバル（クマ太）
大雪海のカイナ ほしのけんじゃ（痛風持ち）
出演 > OVA

THE 八犬伝
甲竜伝説ヴィルガスト
超時空世紀オーガス02（グスタフ伍長）
特捜戦車隊ドミニオン（犯人、医師）
BASTARD!! -暗黒の破壊神-
ブラック・ジャック（敵兵）
エンゼルコップ（部下）
湘南純愛組!（洞木、のぞきショップ店員）
七都市物語 〜北極海戦線〜
マーズ（「はましお」ソナー係）
マップス
GOLDEN BOY さすらいのお勉強野郎（アニメーターC）
小鉄の大冒険（チーマー、竜也の同業者）
てっぺん 頂上決戦!!（鈴木警官、教員）
ドクターかめかめ（パズルくん）
BURN-UP W（警官）
超光速グランドール（小倉先生）
超獣伝説ゲシュタルト
火聖旅団 ダナサイト999.9
クイーン・エメラルダス（鉱夫）
センチメンタルジャーニー 七瀬優〜星降る夜の天使〜（高校生A）
BADBOYS5（中村寿雄〈4代目〉）
万能文化猫娘DASH!（局次長、尾崎、指揮官、隊長）
キカイダー01 THE ANIMATION（ブルーハカイダー）
まんがビデオ 墓場鬼太郎（かまいたち）
LITTLE BEAR（ふくろう、あおむし、鳥 他）
ふたりエッチ（スカウト）
ラブひな Again（警官）
遙かなる時空の中で2-白き龍の神子-（男）
おジャ魔女どれみナ・イ・ショ（カメラマン）
新ゲッターロボ（ナイフの男、所員、武者、ヤクザ 他）
トップをねらえ2!（調査員B）
ペンダント（警官）
ヴィジョナリィ（岡村忠）
東京マーブルチョコレート（警備員）
やなせたかしメルヘン劇場 ごろごろごろたん（とらきち）
出演 > Webアニメ

亡念のザムド（2008年、教師B）
クレヨンしんちゃん外伝 お・お・お・のしんのすけ（2017年、おじさん、主人）
「バキ」シリーズ（2020年 - 2021年、刑務官、ジェームズ副官、看守、囚人A、リッチ・コックス） - 2シリーズ
爆丸エボリューションズ（2022年、ハリスリー・ファーブル）
出演 > ゲーム

機装ルーガ（ロイヤルガード）
ワルキューレの伝説 外伝 ローザの冒険（老人、猫、研究者）
アルバレアの乙女（カイン・ゴートランド）
ラスト・インペリアル・プリンス（ルードビッヒ）
サンパギータ（佐藤 ヒカル、見張り、店員）
少女革命ウテナ いつか革命される物語（教師）
アニメチャンプ（赤塚大作 / 大将）
スーパーパズルボブル
ファイナルファンタジーX（ブラスカ、メイチェン）
悪魔雀〜デビルマージャン〜（ゲルマー、ザン、ゼノン）
ポポロクロイス はじまりの冒険（炎の精霊）
スーパーパズルボブル2
第2次スーパーロボット大戦α（CB兵）
マックスペイン（ジョーイ・フィニート、ジョー・セイレム、パイロット）
ロックマンエグゼ トランスミッション（氷川清次）
ファイナルファンタジーX-2（メイチェン）
コロッケ! バン王の危機を救え（フランク・フルト、ゴルゴンゾーラ）
スーパーロボット大戦GC（ポセイダル兵）
コロッケ!DS 天空の勇者たち（XO、ウズラ）
龍が如く
スーパーロボット大戦XO（ポセイダル兵）
地球防衛軍3（隊長）
エルヴァンディアストーリー（ブラン）
スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS（シャドウミラー）
スーパーロボット大戦OG外伝
ゼロの使い魔 小悪魔と春風の協奏曲（ジャン・コルベール）
ゼロの使い魔 夢魔が紡ぐ夜風の幻想曲（ジャン・コルベール）
スーパーロボット大戦A PORTABLE（シャドウミラー+）
スーパーロボット大戦Z
ゼロの使い魔 迷子の終止符と幾千の交響曲（ジャン・コルベール）
鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST -暁の王子-
鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST -黄昏の少女-
スーパーロボット大戦Operation Extend（ポセイダル兵）
ブレイブリーセカンド
Everybody's Gone to the Rapture 幸福な消失（ジェレミー・ウィーラー）
ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア（2017年 - 2021年、ブラスカ）
eBASEBALLパワフルプロ野球2020（則出郁三）
グランブルーファンタジー（2020年 - 2021年、ハイランド公王、観光協会前理事長）
グランブルーファンタジー リリンク
ファイナルファンタジーVII リバース
出演 > ドラマCD

戦ー少女イクセリオン第1巻 誕生篇（オペレーター、管制官A）
Weiß kreuz Wish A Dream Collection II A four-leaf clover（伊藤）
魁!!クロマティ高校 特別編（林田慎二郎）
CDドラマ NaNa（店のおじさん）
ストリートファイターII -魔人の肖像-（警官）
ストリートファイターZERO2 外伝II さくら・もっとも危ない文化祭（ヒロアキ、マスター）
トルネコの大冒険 不思議のダンジョン（エド）
ミュウツーの誕生（研究員B）
八雲立つ 音盤物語（原先生）・新音盤物語（進／長松）
出演 > 吹き替え > 映画

アーミクロン
アイガー北壁（ヴィリー〈ジーモン・シュヴァルツ〉）※BSテレ東版
オズ はじまりの戦い
サハラ 死の砂漠を脱出せよ ※テレビ東京版
サンタ・バディーズ 小さな5匹の大冒険
ジャングル・クルーズ（コディントン〈アンディ・ナイマン〉）
ソウルメン（フィリップ・ニューマン）
ターザン:REBORN（フランス人技師）
ツリー・オブ・ライフ
ネイキッド・ソルジャー 亜州大捜査線（パワー〈アンソニー・ウォン〉）
ハイ・フィデリティ（ディック）
バック・トゥ・ザ・フューチャーシリーズ
バック・トゥ・ザ・フューチャー（サム・ベインズ）※BSジャパン版
バック・トゥ・ザ・フューチャー PART3（有刺鉄線のセールスマン〈リチャード・ダイサート〉）※BSジャパン版
ビューティフル・ピープル
フリッパー（ディナ）
ヘルボーイ（ブルーム教授〈イアン・マクシェーン〉）
ランボー ラスト・ブラッド（ジミー）
出演 > 吹き替え > テレビドラマ

オーシャンガール（カル）
ザ・パシフィック（スターン衛生兵）
シー・ハルク:ザ・アトーニー（コーネリアス）
雪山飛狐（陳家洛）
24 -TWENTY FOUR-（シーズン1）
跳べ!ロックガールズ〜メダルへの誓い
バーニー&フレンズ（バーニー）
バーン・ノーティス 元スパイの逆襲（ジェイク）
犯罪捜査官ネイビーファイル（ネイソン）
マードック・ミステリー 〜刑事マードックの捜査ファイル〜
愉快なシーバー家（ミッチ）
リゾーリ&アイルズ2（バイロン）
出演 > 吹き替え > アニメ

インセクターズ（アシリウス王子、トンボ、衛兵 他）
X-MEN（テレビ東京版）（マルチプルマン）
おてんばソフィー（オベール氏、ガブリエル）
ガジェット警部
キャッツ&カンパニー（ワーズワース）
スペース・レンジャー バズ・ライトイヤー 帝王ザーグを倒せ!（リトル・グリーン・メン、フラーン）
ソニックトゥーン（フィンク村長 / メイヤー 他）
タンタンの冒険/ユニコーン号の秘密（船員）
天官賜福 貮（おじいさん）
ドンキーコング（海賊）
バイカーマイス（スイート、ジョージ）
プレーンズ（フォンツァレッリ）
ボブとはたらくブーブーズ（ボブ）
ミュータント・タートルズ（1987年テレビ東京版）（ザック、ウォルト、フィーツ、男）
出演 > 特撮

電磁戦隊メガレンジャー（1997年、ハチネジレの声）
ビーロボカブタック（1997年、スターマインドSの声）
出演 > ナレーション

天才てれびくんMAX（NHK教育）
地球エコ2009 エコ生活のヒント（NHK総合・BS2）
出演 > テレビ番組

さんすうすいすい（1996年4月-1999年3月、NHK教育）バリアー星人
日立 世界・ふしぎ発見!（TBS系）ボイスオーバー
のりものスタジオ（テレビ東京）ドン・ファン〈初代〉、おはニン・赤
マテマティカ（NHK教育）
みんななかよし（NHK教育）
わいわいドンブリ（NHK教育）
出演 > 人形劇

人形歴史スペクタクル 平家物語（牛若）
出演 > その他コンテンツ

PV『小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』（2008年、ヒュー＝ユルグ）
きょうされん

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設立:  1977年
種類:  障害者団体 共同作業所などの障害者が関わる団体の連合体。
目的:  あたりまえに働き えらべるくらしを〜障害者権利条約を地域のすみずみに〜
本部:  東京都中野区中央5丁目41-18 東京都生協連会館4F
座標:  北緯35度42分7秒 東経139度39分58秒﻿ / ﻿北緯35.70194度 東経139.66611度﻿ / 35.70194; 139.66611座標: 北緯35度42分7秒 東経139度39分58秒﻿ / ﻿北緯35.70194度 東経139.66611度﻿ / 35.70194; 139.66611
理事長:  斎藤なを子（鴻沼福祉会）
提携:  約1,860か所の会員（加盟事業所） 日本障害者協議会（加盟） 日本生協連（協力） 共同連（協力）
ウェブサイト:  www.kyosaren.or.jp 
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きょうされんは、日本の障害者に対する支援をする事業所（働く場、活動の場や生活の場、生活支援センターなどの多様な社会資源）の連絡会である。
概要

きょうされんは、1977年に16ヵ所の共同作業所によって結成された団体である。現在は1916ヵ所の会員となり小規模作業所をはじめ通所型事業所やグループホーム、入所施設、相談支援センターといった構成となっている。
結成当初の正式名は「共同作業所全国連絡会」で、略して「きょうされん」（共作連）だったが、2001年に略称が正式名となった。
現在は、会員間の交流、学習、要請運動などを通して、小規模作業所（現・地域活動支援センターIII型）だけでなく、グループホーム、授産施設、生活施設など幅広い分野にわたる施設間のネットワークを構築している。
理事長は社会福祉法人鴻沼福祉会常務理事の斎藤なを子。
入会資格

支部のある都道府県の場合は作業所施設から支部そして事務局に経る。
支部のない都道府県場合は作業所施設から事務局に経る。
月刊誌

『月刊きょうされんTOMO』
スーパーコンピュータ技術史

スーパーコンピュータ技術史（スーパーコンピュータぎじゅつし）では、スーパーコンピュータとHPCについて、その起源から現在に至るまでの主に技術についての歴史を記述する。
コンピュータ誕生以前

→「計算機の歴史」も参照
歴史的に、コンピュータの主たる用途は科学技術計算と事務処理であり、コンピュータの歴史において、前者の歴史は主に機械式計算機などの計算機の歴史に、後者の歴史はタビュレーティングマシンの歴史に繋がっている。
高性能計算の需要は、主に科学技術計算であったが、歴史的には「スーパーコンピューティング」という用語はタビュレーティングマシンに対して使われたのが最初とされている。国勢調査のように（科学計算とも言えるが）事務処理でも、高速に大量の処理をこなすことが必要なこともある、というわけである。
まず、コンピュータ以前の時代についておおまかに述べる。アストロラーベは、天文現象を機械的にシミュレーションするアナログ計算機であった。これは暦や測量のために使われた。そういった現象を計算で扱えるようになるまでには長い時間がかかった。
加減算はアバカスのような器具を利用することで行えるが、乗除算は加減算の繰り返しを必要とする。あるいは統計など大量の計算を必要とする用途がある。
17世紀に、対数を元にして、精度は限られるが計算尺で乗除算が行えるようになった。数値的にはネイピアによるネイピアの骨の発明と、後述する数表の一種である対数表がある。同じ頃、パスカルやライプニッツによる機械式計算機により、繰り上がりや繰り下がりが自動になった。
中国や日本では独特の数学（日本のものを和算と言う）が発達し、算木・算盤（「そろばん」ではなく「さんばん」）という器具が生まれ、天元術といった計算術が生まれた。
円周率や自然対数等の定数、対数・指数、三角関数、平方根などの応用上重要な初等関数の数表は、一度計算しておけば、後で何度でも使い回すことができる。数表はそういった計算の需要を満たした。数表の歴史については数表#歴史と利用を参照。工学の進歩により正確な数表が切望されるようになった。機械式計算機の発展により、数表を機械的に作るという野望が19世紀に生まれた。
1767年には最初の、天測航法に使う天測暦である "The Nautical Almanac and Astronomical Ephemeris" が刊行された。
19世紀イギリスで、数表を作成する計算機械として階差機関が作られた。バベッジはさらに、パンチカードで制御される、コンピュータとも言える機械である解析機関を計画した。同時代の他の一般の計算機と比較して、桁違いの能力を持つ計算機をスーパーコンピュータとするならば、バベッジのこれらの機械はそれに相当する。また、19世紀末にはアメリカでタビュレーティングマシンの歴史が始まった。
1900年代に入り、二度に渡る世界大戦が生じた。この二度にわたる世界大戦は国家総力戦という事態にまで発展し、その中で科学技術は戦争の道具として用いられた。その科学技術を発展させるためには、やはり計算能力が重要であり、かつまた正確な計算が求められることになった。
20世紀前半の「総力戦の時代」に計算需要を発生させたのは、主に次のような分野である。射撃管制やそれに必要となる弾道学他に基づく射表、機械暗号とその解読、航空宇宙、光学、原子爆弾。一方で戦争に関係するごく僅かな分野に大量の人的資源やその他の資源が集中して投入され、同時に大量の資源とエネルギーが発展とは全く無関係に損耗したことは、科学のごく一部の分野の突出した発展と引き換えに、広く深く基礎分野にダメージを与え、ツーゼのような先駆者もいたものの、万能（チューリング完全）機械としてのコンピュータの誕生は第二次大戦の終結を待つこととなった。この時代には微分解析機などのアナログ計算機や、（電子的でなく、かつ、プログラム内蔵方式でもない、という点で、コンピュータ以前の計算機械に分類される）Harvard Mark I やその後継機等に代表される大型の電気機械式等の計算機もさかんに作られた。
この時代には電子工学も発展した。電子工学を利用した高速な計算機すなわち「電子計算機」の萌芽は1940年代前半頃に生まれている。実用的な電子計算機の誕生に向けた技術的な最後の一押しは、戦争によって急激に進歩したレーダーによる高周波などの技術の発展だった。ただし、一方でコンピュータそのものの発達は（冷戦という背景があるとはいえ）、戦争が終わった後に急激に進んだ、ということもまた確かである。
コンピュータ黎明期

黎明期のコンピュータは、初めて作るコンピュータであるからという理由や、投入できる資金・資源等の制限から、スペックを程々に抑えたものと、とにかくスペックを向上させたものとがあった。ENIACは後者であった。この時代の世界トップクラスの高性能コンピュータとしてはUNIVAC LARCやIBM 7030がある。
パイプライン化と並列化の萌芽

高性能化は大きく分けて2通りの方向から進められた。ひとつはパイプライン化、もうひとつは並列化である。
最初のパイプライン化コンピュータは「ストレッチ」ことIBM 7030とされている。7030は4ステージのパイプラインによりフェッチ・デコード・実行を並列におこなった。
後述するパイプライン処理による高性能を誇ったベクトル型スーパーコンピュータにつながる、最初のスーパーコンピュータはCDC 6600だとされている。6600は、演算処理に特化し高速に動作する中央プロセッサと、その他の遅い処理をおこなう10個の周辺プロセッサ（正確にはレジスタ群などが10個分ある「バレル」と、処理を実行する1個の「スロット」から成る。バレルプロセッサの記事も参照）という構成により、上手にプログラミングすればコンピュータの全ての部分を常に働かせ続けることができる、という機械であった。また6600ではScoreboardingによるアウト・オブ・オーダー実行も行われている。
一方の並列化への挑戦として、イリノイ大学でのコンピュータ製作プロジェクトは注目に値する。この当時は、コンピュータを作ること自体が稀であった中、当時のベル研究所の計算機の能力の合計を上回る性能の真空管コンピュータILLIAC Iを1952年に完成させた。
IILIAC I の後継機として設計されたILLIAC II(1962年運用開始)は、トランジスタを用いた最初期のコンピュータのひとつであった。ILLIAC IIでは、計算ユニットを並列化して処理速度を向上させるパイプラインがはじめて導入され、ILLIAC IIIでは、画像処理を目的としたSIMDアーキテクチャが採用された。
ILLIAC IVは、プロジェクトとしてはうまくいかなかったとされるが、SIMD型の並列コンピュータの最初期のものと評価されている。
この時代のコンピュータでは、IBM System/360のモデル91も、メインフレームとしては高性能であったという他に、こんにちにつながる多くの先駆的な技法を開拓している。特にTomasuloのアルゴリズムによるアウト・オブ・オーダー実行が特記される。
ベクトル型スーパーコンピュータの完成

→詳細は「ベクトル計算機 § 歴史」を参照
CDC 6600とCDC 7600の開発の中心人物であったシーモア・クレイはCDCを離脱し、クレイ・リサーチ社を立ち上げた。クレイのCray-1により、パイプライン処理により高性能を実現するベクトル型スーパーコンピュータは完成を見た。
Cray-1の成功は、他社に見られた漫然と「ベクトル計算を行えばよい」というアーキテクチャに陥らず、ベクトルレジスタやチェイニングにより可能な限りの性能を叩き出す、とした設計のうまさによる。ピーク性能を発揮するのは、64Kワード（65536ワード。Cray-1のワードは64ビット）単位の行列計算において、加算及び乗算とからなる計算を行った場合である。その後のスーパーコンピュータ群では、ベクトルレジスタの容量の増大及び減算及び除算演算機能をハードウエアに組み込む形で性能向上が行われた。以上により、Cray-1は性能の点で他を1桁以上リードしていた。
一方、日本のコンピュータメーカも独自にアレイプロセッサを開発したりしていたが、1980年代には富士通・日立製作所・日本電気共に、クレイと競争するクラスのスーパーコンピュータを開発し販売した。これら日本メーカー機の特徴としては、各社ともに主力製品としてメインフレーム機を持つことを生かし、それらの演算強化ユニットのような形で、ないしは周辺プロセッサとしてそれらを使う設計とした。このことは性能対価格比を有利にした。
Cray-1ではハードウェアの出荷に対してソフトウェアの充実が遅れ、数年後となったが、自動ベクトル化処理に対応したFORTRANライブラリ (FORTRAN-77) の提供を行った。さらに1983年のCray X-MP/4提供時にはUnix系OSのUNIC OSを提供した。
その後、クレイによって打ち立てられたスーパーコンピュータの基軸に沿った形で、各スパコンメーカーが自社のスーパーコンピュータを発表していく。その基軸とは、
ECLデバイスによる高速動作
パイプラインによる高速ベクトル計算の実現
UNIX系OSによる使いやすさの提供
科学技術計算のためのFORTRANライブラリの提供
である。
ベクトル型スーパーコンピュータの完成 > ソフトウエアの進歩

FORTRANライブラリの充実と、同時に対話型ベクトルコンパイラの開発がスーパーコンピュータ開発に影響を与えたのも、この時期である。対話型ベクトルコンパイラはIBMやUnysisによって、1960年代終わりに考案されていた手法であるが、広く実機に応用され始めたのはこの時代だった。
ベクトル型スーパーコンピュータの完成 > 並列化

Cray-1で基本構造としては完成しているため、以降のベクトル計算機の高性能化は並列ベクトル化となった。たとえば富士通ではVP→VPPのように移行した。
コンピュータのトランジスタ化が進んだ頃にあった予言として、主に信号の伝送速度の限界（「大男総身に知恵が回りかね」という諺がある）を理由に「世界最強のコンピュータはどんどん小さくなる」というものがあった。しかし、その予言通りだったのはCray-1までで、その後も素子の縮小は進んだものの、多数の演算要素を並べるようになったためセットはむしろ大きくなる傾向となり、今日の一例としては京コンピュータの計算機棟の3階は、50m ｘ 60m の広大な空間である。
ベクトル型スーパーコンピュータの発展

その後1980年代後半以後の、ベクトル型スーパーコンピュータで見られた並列化以外の技術的発展等について述べる。
ベクトル型スーパーコンピュータの発展 > CMOS化

1960年代末の電卓に始まり、1980年代に大きく発展したパーソナルコンピュータ等ではCMOS論理が主力の素子であったが、スーパーコンピュータやメインフレームでは性能の点でECLが引き続き主力の座にあった。しかし、微細化に有利であることと、巨大な市場の存在によりCMOSテクノロジは急激に発展し、特に微細化によって高速化するという特性によって、それらハイエンドのレンジでも、1990年代にはECLからの交代が進んだ。スーパーコンピュータでは、たとえばSXシリーズの場合、SX-4で1994年にCMOS化された。CMOS化ではそれ自体による発熱の低下と、集積回路の集積度向上により筐体に余裕ができて熱条件も緩和され、SX-4では同時に液冷から空冷への移行も行われた結果コスト低減という利益もあった。
ベクトル型スーパーコンピュータの発展 > その他の素子テクノロジ

CDCとハネウェルによるETAシステムズでは、Cyber-205シリーズアーキテクチャーに液体窒素冷却ののCMOSを用いたスーパーコンピュータが発表されたが、テクニカルサポート面やセールスの失敗等によって短い期間で終了している。また高速性が期待されたガリウム砒素半導体による素子は、数値風洞が成功例であるが実用となったものとしては同システムが唯一と見られる（コンベックス・コンピュータに挑戦例があるようである）。ジョセフソンコンピュータ等も期待されたが広く知られた実用例は無い。超伝導素子に関しては量子デバイスとして、2010年頃から話題となっているD-Waveがそのような素子を利用している、と発表されている。
ベクトル型以外の発展

前節までで述べたパイプラインベクトル型スーパーコンピュータの発展と並列して、ILLIACシリーズに始まるSIMD型並列計算（広義ではベクトル型に含めることもある）や、スカラー型プロセッサの超並列化によるスーパーコンピューティングの発展があり、2015年現在ではNECのSXシリーズのみがベクトル型となっている。この節ではそれらの流れについて述べる。
ベクトル型以外の発展 > PACS

→詳細は「PACS (並列計算機)」を参照
日本では1970年代に研究から始まったPACSシリーズがさきがけのひとつである。同シリーズはその後、CP-PACSが1996年秋のTOP500で世界一を達成した。またCP-PACSでは、PVP-SW（Pseudo Vector Processor based on Slide Window）という擬似ベクトル方式により、スカラ型プロセッサでのベクトル計算の性能を上げる方式も開発された。
ベクトル型以外の発展 > 専用計算機

→詳細は「専用計算機」を参照
（存在自体はもっと前からあったものだが）1990年代前後から、専用計算機の開発も盛んとなった。日本ではFXやGRAPEが知られている。
ベクトル型以外の発展 > マイクロプロセッサの高性能化

1970年前後に、電卓用4ビットプロセッサや組込み用として始まったマイクロプロセッサであるが、大きな需要を背景とした巨額の設備投資により、21世紀にはコストパフォーマンスでみるとほぼ圧倒的な存在となった。1980年代に拡大したワークステーションという商品ジャンルも、21世紀にはほぼパーソナルコンピュータの高性能モデルで置き換えられ、スーパーコンピュータもその多くがパーソナルコンピュータ用プロセッサのハイエンドモデルで作られるようになってきている。
ベクトル型以外の発展 > マイクロプロセッサのSIMD拡張

→詳細は「SIMD」を参照
概念的には以前からあるが、パーソナルコンピュータでのマルチメディアコンテンツやゲーム用を目的にMMX（インテルは略語ではないとしているが、もっぱらMultiMedia eXtensionsと解されている）として広まった、マイクロプロセッサのSIMD型拡張（命令）は、GPGPUがCPUとは疎結合の大規模計算プロセッサであるのに対し、CPUと密結合の演算器・演算命令として便利に使われている。
ベクトル型以外の発展 > スーパーコンピューティングの一般化

1990年代後半には、スーパーコンピューティングと呼べる程度の計算力が、もはや誰の手にも届くものになり始めた。パーソナルコンピュータの低価格化と高性能化、Linuxをはじめとする自由に改造できる高機能なプラットフォームにより、Beowulf型の高性能計算機を開発することなど手軽に可能になった。特に、欧米や日本では、コンソーシアム形式の開発グループが生まれ、標準化に向けた議論が行われた時期でもある。
インターネットの普及により、SETI@Home～BOINCといった、インターネットに広く分散した計算ノードを利用する分散コンピューティングが行われるようになった。また、スーパーコンピューターの計算能力をインターネットを通して手軽に利用できることを目標としたグリッド・コンピューティングも発達した。
ベクトル型以外の発展 > 脱ベクトル

シーモア・クレイは超並列スカラ機に否定的で「私が生きている間に彼らが普遍的成功を収めるのは難しいと思う」と述べていたが、突然の自動車事故（1996年10月）によってそれが真実になってしまった。また日本で、FACOM 230-75 APUから関与し、NSシステム・地球シミュレータと、世界一のベクトル計算機の計画を牽引した三好甫が2001年に亡くなっている。
日本メーカでは、並列ベクトル機は日立がHITAC S-3800（1992年）を最後に、富士通がVPPシリーズのVPP5000（1999年）を最後に、それぞれSRシリーズ（SR2001 1994年～、SR2201 1996年、ただしSRシリーズはCP-PACSで開発された擬似ベクトル機能により、従来のベクトル機のプログラムを高速実行する機能を持っている）、APシリーズ（AP1000 1992年～）およびPRIMEPOWER HPCシリーズ（PRIMEPOWER HPC2500 2002年～、自動並列化コンパイラなど、VPP5000を代替する旗艦シリーズとしてのスカラ機はこのシリーズから）の超並列スカラ型に移行し、日本電気のSXシリーズのみが、スーパーコンピュータ市場に残るベクトル計算機となっている（日本電気は80年代後半から90年代後半にかけて、Cenjuという並列計算機も作っているが、その後はベクトルに絞っている）。またCray社では、2003年のCray X1（en:Cray X1）ないしその更新であるCray X1E（2005年）が最後のベクトル機となった。
ベクトル型以外の発展 > コンピュートニク

以上のようにベクトル型から超並列スカラー型への移行が進み、SX（とCrayの一部のモデル）のみがベクトル機となっていたが、2002年に運用を開始した地球シミュレータは、その高い性能と、それによる優れた性能対価格比、さらに「時代遅れ」と思われていたベクトル機であることもあいまって、ASCIプロジェクトにショックを与え、スプートニク危機になぞらえコンピュートニク（Computenik）とさえジャック・ドンガラに言わせしめた。
これにより、漫然と汎用品のハイエンドのパーツを集め、スーパーコンピューティング用としては力不足の汎用ネットワークでつなぐ、という設計が大幅に見直されることになった。
ゼロ年代中盤以降

200X年代中盤以降のトピックを挙げる。
ゼロ年代中盤以降 > 液冷回帰

一般に液冷の欠点と利点は以下のようなものである。
欠点: 部品点数の増加などによる高コスト、最悪の場合として漏洩トラブル等があるという高リスク
利点: 集中的に発生する熱を熱伝導率の高い液体で高速に吸い上げ、それを流体の移動によって高速かつ強制的に移動させ、ラジエタ等といった大型の機器により緩やかに効率よく外部に熱を捨てる、というサイクルのため、熱設計に余裕を持てること
21世紀に入ってからは、密閉されているヒートパイプ等といった形態ではパーソナルコンピュータでも広く併用されているが、とどまることのない集積度の向上とムーアの法則の（詳しくはデナード則の）限界による電力性能改善の頭打ちによる発熱密度の過大のために、配管を含む冷却システムとしての液冷も、利用されるようになってきた。京コンピュータ（富士通）や地球シミュレータの3代目システム（日本電気）、SR16000（モデルM1、日立）、およびそれらの後継たちである。
さらに、周辺回路 の冷却についても液冷が選択されるようになり、かつてのCray-2のようなフロリナート液浸のリバイバルの他、TSUBAME KFCの油漬（PAO）など、材料についても新しい検討が進められている。効率の点で、蒸発冷却の採用も検討されており、新材料としてはNovecがある。フロリナートもNovecも品番により沸点はさまざまなものが用意されているが、Novec 7000 は沸点が摂氏34度である。一方で蒸発冷却は密閉を必要とするなど扱いが面倒という難点があるため、ZettaScalerではフロリナートでも特に沸点が高い（摂氏174度）FC-43 を採用して扱い易さを向上させている。
さらに意欲的な試みとしては、大幅に安価な水の利用や、さらには河川や海洋中への設置を可能であれば目標として、洗濯機等の家電や屋外電気機器の防水仕様で行われるような、基板を完全にモールドしてしまうような手法も研究されている。
ゼロ年代中盤以降 > GPUとの連携

新たな計算ユニットとして、Graphics Processing Unit（GPU）の活用が考えられている。汎用の（General-purpose）GPUの意でGPGPUという。
長崎大学工学部濱田剛らは、2008年にGPUを用いた銀河衝突のデモンストレーションで270〜470GFLOPSを叩き出している。GPUにはグラフィックアクセラレータというかつての呼称があるが、SIMDで汎用のアクセラレータ（「加速部」などとも）として活用可能ではないか、というわけである。もっともディビッド・B・カーク（w:David Kirk (scientist)）によると、キラーアプリケーションは、プログラマブル以前のGPUでは不可能で、また膨大な計算が必要なラジオシティやフォトンマッピングをその場で計算するリアルタイム・グローバルイルミネーションなどといったグラフィックの応用だろうという。
特に200X年以降は、DeepLearningやゲームグラフィックス用途などにおいて行列を用いた計算について、高速計算のニーズが高まってきておりGPUをそれらの計算資源として用いる実装が増えてきている。一方で、富岳のように汎用プロセッサ+ベクトル拡張の富士通 A64FX のみとし、GPUによる加速部を採用しなかった例もある。これは、専用GPUを開発しているメーカーがNvidiaというメーカーのみに近い状態であることが大きい。[要出典]
米国の次世代スーパーコンピュータ計画である、アルゴンヌ国立研究所のAuroraでは、インテルのCPUとGPUを統合しエクサスケールのスーパーコンピュータ建造計画となっている。
ゼロ年代中盤以降 > 既存CPUの微細化

ロジックICを構築できるメーカがファブレス化を図った結果として、ファウンドリ側のプロセス微細化競争が進み、2020年現在ベース回路設計において7nmスケールのプロセスが実現している。この事が、CPUの多数コア内蔵を可能にし、同じ床面積で以前の2倍スケールの並列化を可能にしている。確かに、並列化は重要であり、大きな数のCPUを同時並列にすることによって、より大規模なデータ処理が可能になる。
しかし、アムダールの法則により、アルゴリズムのうち並列化に適した部分が支配的ならば、其れ相応の性能が出るが、並列化に適さない部分が支配的ならば、全体の計算上のボトルネックとなり、せっかくの大規模並列が無駄になる。そのため、より性能の高い計算機を作るためには、並列化可能部分は大規模並列化を進め、並列化の効果が薄い計算部分はスカラー計算機の先読み分岐等を駆使したプログラムが行われるようになった。
なお、先読み分岐（予測分岐）なども、既存CPUの微細化によってチップに入れることが現実的になった技術でもある。
2010年代以降

2010年代以降のトピックを挙げる。
2010年代以降 > ベクトル回帰

前述のように残存するベクトル機はNECのSXシリーズのみとなったが（2024年現在の最新モデルグループはSX-Aurora TSUBASA（2017年発売））、一方でベクトル回帰ともいえる動きもある。
RISC-V（2015年〜）は、HPC向け拡張としてMMXやSSEのような命令セットではなく、ベクトル命令セットを拡張として定義している。RISC-Vの設計者らは既存プロセッサのSIMD拡張の積み重ね、特にIntelのそれを優美でないとみている。
また、富岳（2021年稼働）のA64FXのSIMD拡張であるSVEも同様に、「Scalable Vector 拡張」という名前が示すようにベクトル長に依存しない命令セットであり、ベクトル計算機の命令セットの特徴を持っている。
2020年代以降

2020年代以降のトピックを挙げる。
2020年代以降 > ポスト富岳

松岡はポスト富岳の検討において2024年に、富岳では加速部（GPU）を持たなかったのに対し、加速部に積極的な姿勢を見せている。松岡には既にTSUBAMEにおいてGPUマシンの実績がある。
ポスト富岳に関しては牧野は、2023年9月の研究会で、「データのチップ上・基板上の横方向の移動」を限りなく小さくする必要があり、「GPUの次」が必要だと述べている（牧野は富岳（当時は「ポスト京」）の加速部の責任担当であり、富岳が加速部をやめたので、MN-Coreを『その「演算加速部」の復活ともいえる』と書いている）。
その他 > 現在

これまでのスーパーコンピュータ設計においては、ベクトル型とスカラ型の特徴に基づく実効速度や製造単価における有利 / 不利といった議論が行われた。しかし、コストと性能のバランスを取りつつ、どちらも、半導体プロセス技術の改良及びマイクロプロセッサ技術の開発によって着実に進歩を遂げてきている。現在においては、半導体プロセスは物理学的かつ、電磁気学的限界が視野に入ってきており、シングルプロセッサによる性能向上はほぼ限界を迎えつつある。このため、複数の処理ユニットを有機的に結びつけ、高性能なHPCを仕立て上げる様な技術的課題の克服が求められている。
ただし、シングルユニットにおいても限界に達したわけではなく、これまで続けられてきた高温超伝導による技術開発や、完全に新規となるポストシリコンによる半導体設計や完全に新規の研究開発となる量子コンピュータといった新たなコンピュータ素子による向上の可能性も残る。この部分に関しては、本稿の将来の項や汎用京速計算機に記載した。現在は、その先の技術として「量子コンピュータ」や「バイオコンピュータ」といった技術の成熟化に向けた研究開発が続けられている。なお、これらが将来、本当に製造され、実用に供されることになるのかはわからない。
現時点のソフトウエア技術の限界は、ハードウエア技術によって得られた広大な世界を食いつくしながら進歩しているといっても過言ではない。しかし、プリミティブなチューニングや様々な調整等はこれからも課題であり、今後もハードウエアの進歩によって続くことになる。本稿では、現在における各技術毎のシステム設計状況について説明を行う。
その他 > ハードウェア技術に関して > 課題認識について

現在の課題としては、後に挙げたデバイス群を高集積かつ高密度化することであり、これらが達成されることによって高速なデバイス開発が十分可能である。無論、安定動作のためには、低温で用いる必要があるため、周辺技術も含めたシステム化が必要である。
その他 > ハードウェア技術に関して > デバイス技術について

ハードウエア技術に関しては、基本的には、EDSAC、UNIVAC、IBM、IILIACやCDCやクレイで設計された方法となんら変わりのないものである。時間をかけて成熟化することによって、データフローアルゴリズムに適したハードウエアが開発できるようになったことも大きな進歩であった。基本的には、CMOS-FETが開発されたことによって、低消費電力が達成されることとなった。さらに、絶縁層の設計を見直すことで電子移動が高速になり、それまで中心であったECLトランジスタといったデバイスを置き換えることが可能になった。電子の高速移動に関しては、江崎ダイオードから始まるトンネル効果ダイオード、HEMT等の高周波デバイスが開発されたことによって将来への進歩が続いている。これらは、高周波デバイスとして宇宙通信を初め、マイクロ波通信、さらには電波天文学の世界ではかなり以前から用いられてきた。
特に、ハードウエア技術の進歩をもたらしたのは、CMOS半導体の絶縁体単膜化であったり、Cuインシュレータ技術、であった。これらによって、低電力かつ高周波数のクロックにも耐えうる半導体プロセス技術が確立された。Cuインシュレータの高純度化によって、半導体内のインダクタンスを一気に低減し、非常に予測のしやすい半導体が構築できるようになったことである。また、微細加工技術によって、半導体のダイ自体をコンパクトにすることが可能になったことも、同期設計技術にとっては朗報であった。2015年4月現在、最先端の試作では10nm以下の世界に達しつつある。今後は、短波長の光源を用いて、さらなる超微細化加工技術が確立されると思われる。
その他 > ハードウェア技術に関して > コンピュータアーキテクチャーについて

PEそのものの設計は、クレイらによって設計されたものとあまり変わりはない。プロセッサ間通信の問題は、外部バス化していたものを、内部バス化することによって得られている。ビット数を増やすことによって、帯域を増やし、クロック数を増やす（短波長化する）ことによってプロセッサ内部の通信量を増やす手法によって、最大の性能を達成している。
PEのトポロジー設計に関しては、様々な考え方があるが、各プロセッサを専用化するのか、汎用的に用いるのかによって、性能差が歴然となる。現在までの研究開発によれば、ソフトウェア・アルゴリズムによって可変的にPEのトポロジーを変更できる仕組みが最大の性能を発揮することは事実である。なぜならば、解くべき問題及び課題をアルゴリズムに分解し、それをPE間のプロセッサ連鎖に置き換えることによって、最大の性能を発揮させることが可能なためである。
PEのトポロジー設計に関しては、最適化設計と呼ばれる方法がある。ヒエラルキー型のトップダウン設計方法（あくまでもPEのトポロジーがトップダウン型となっているだけ）と演算アルゴリズムによって可変可能なトポロジーを選択する方法が考えられる。前者はBlue Geneで、後者は最新のGRAPE-DRで使用されている設計方法である。演算アルゴリズムに適した設計方法は、ソフトウエアのアルゴリズムの研究からフィードバックされている。ただし、無限再帰法などのアルゴリズムはPEの設計では難しいため、スタックを使わない計算方法を選択する必要がある。つまり、ハードウエアではLIFO 型ではなくFIFO型の設計となる。この設計方法がパイプライン演算の根幹をなしている。
その他 > ハードウェア技術に関して > 近未来技術への足がかりとして

ETA-10アーキテクチャーの場合には、MOSFETを液体窒素にて冷却することで高速動作を可能にした点では、正しかった。しかし、液体窒素を冷却する装置を含めたシステム全体が巨大化する点が問題であったと思われる。なぜならば、メンテナンスを含めてコストが非常にかかるシステムになるためである。この教訓を元にすれば、将来の冷却型システムの場合には、熱機関も含めた小型化及びシステム全体の密閉度を向上させる必要があると思われる。
走査型トンネル顕微鏡技術等を活用すれば、1原子レベルで操作可能であり、様々な材料を構築できることは事実である。無論のことであるが、この場合には新しい材料を構築するためには非常に時間がかかる点は事実である。量産可能にするためには、化学的プロセスを活用した結晶成長法の方が遥かに理にかなっている。この両者を組み合わせた技術が今後求められる可能性があるし、現在も研究が進められている。
なお、将来に記載したが、放射光技術に関しては、半導体を構成する上でフォトマスクやレチクルを作成するに当たり重要な技術である。そして、それらを写真工学的に活用することによって、超精密半導体を構成するための基幹技術となる可能性を秘めている。しかし、最良の量産化技術を確立するためには、X線レーザーやガンマ線レーザーを手軽に扱える仕組みを作り出すことであろう。既存の、放射光施設では、量産化を行う工場等で保有することは、非常に困難だろうと推定できるからである。なぜならば、SPring-8では、周囲8Kmにも達し、用地買収等を含めても、数百億円以上の金額がかかるためである。それ以外に、工場の付帯設備まで、導入することになれば、現在最先端の半導体製造工場の、数十倍の投資が必要になり、現実的ではないためだろうと推定できるからである。
なお、放射光技術を用いることが出来るようになったときの、半導体製造技術としては、現在の「フォトマスク」とは違う素材が求められることになる。高速中性子測定等で用いられている、グラファイト結晶や鉛等の素材を用いたフォトマスクやレチクルを作成しないとX線レーザーを用いた超精密半導体の量産化は難しい。なお、X線レーザーを用いた半導体量産化システムでは、人への被曝の問題等があるため、極限作業ロボット等を活用した工場の建設も必要とされるだろうと思う。
短波長であり、かつまた、照射時間の長いレーザーはエネルギー量が大きいという特徴を持つ。現在のところ、電子加速によって生じる放射光を用いるのは、このエネルギー量を維持するためである。その高いエネルギー量を持つ、非常にコヒーレンシーの高いX線やガンマ線によって、分子構造の解明や結晶構造の解明が進んでいる。これを工学的に応用するためには、これからも技術開発が重要である。なぜならば、基礎研究がキチンと確立してから、応用技術開発への筋道が開けるためである。そのためには、多少高額であり、かつまた、難易度の高い技術であっても、産業界と学術研究機関の相互連携によって、裾野を広げる努力がこれからも求められていると思う。
現在のスーパーコンピュータシステムにおいて、システムの冷却方法が水冷型から空冷型に変更がなされているのは、心臓部である「システムモジュール（CPUとメモリ）」における漏水や腐食等の問題を解決するためである。スーパーコンピュータシステムは、パソコンなどとちがって、専用の建屋や電算機室などに設置される場合が多い。ゆえに、アクセスフリーや強度の高い場所に設置ができるため、多少の騒音や多少の消費電力では問題がないのである。近年、パソコン等において水冷型や静音型が増えてきているのは、生活の場所、事務処理の場所等で使用されることが多いためである。
以上のような、教訓や課題によって、近未来には更なるコンパクトかつ高性能な計算機が開発され、専用・汎用共に、高度な計算機が出現して、実用に供されることになるはずである。
その他 > ソフトウェア技術に関して > 現状について

現在、主流となっているのは最適化技法と呼ばれる手法である。この手法は、コンパイラとユーザとの間の対話によって、その精度 や最適化密度 を決定していく方法である。この技法のみならず、初期値として最適化を行う方法があり、その技法の使い分けはユーザがどれだけハードウエア内部まで理解しているのかによって異なる。
ソフトウェア技術とは様々なレイヤーによって区分けされている。そして、その領域を経験から一歩ずつ上っていくユーザ層と、ただシステムを使うだけのユーザ層という場合がある。この両者を区分けするものはない、お互いのユーザ層がニーズ（Near Equalデマンド）「ニーズとは批判・指摘・改善提案等を聞くこと」を相互にフィードバックし合うことによって進歩が続いている。つまり、スーパーコンピュータにおいても、時代の要請や解くべき課題によってソフトウェア技術は変わっていくと予測できる。具体的には、より使いやすく、より対話型の言語へ。そして何より、解くべき課題のデータが重要であり、それらのデータを用いて解析を行うソフトウェア開発にはライブラリやフレームワーク、テンプレート等が必須となる。無論、課題を解くためには、その課題を認識する必要があり、当然その問題意識からデータを蓄積した上でのシミュレーションでなければ、正確な予測は難しい。
課題は、与えられる場合（特に、職務上）場合と、自ら発見する場合がある。教育プログラム等から明らかなように、与えられるのを経て、自ら発見し、課題を解決するための組織に所属しているのが一般の研究者である。
その他 > ソフトウェア技術に関して > ライブラリの活用とライブラリを選ぶ理由

この相互の蓄積がソフトウエア技術を生むことになる。なお、ソフトウエア技術の場合には、シンプルなアルゴリズムが最速であるという保証はない。あくまでも、データ構造との間で検討されるべきものである。ゆえに、スーパーコンピュータでは、過去からの継承性によって、FORTRANやCさらにはC++が開発に用いられる。近年、C++の利用が増えているのは、より良いCとしての活用方法であり、新たに加わったオブジェクト指向等に関しては、あくまでもライブラリ構築の際におけるカプセル化や機能モジュールの抽象化を目的にしているためである。