stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
男の娘
参照資料 > ウェブページ

脚注に記載した。
図2：「男の娘」の定義は人それぞれで異なりうる（右側点線A, B, C, ...のイメージ）が、「見る側にとり女の子らしさがかわいらしい男性」という点では大体一致している（左側「かわいい」の範囲）。
『リボンの騎士』の主人公・サファイアは、運命に翻弄されて男女の性別を行き来する。
図3：ショタアンソロジー刊行点数の四半期推移（調査：吉本）

1997年に本格化したショタアンソロジーのブームは1998年3月に刊行点数のピークを迎え、1999年には早くも収束した。しかし、その男性向けジャンルからは女装少年などが派生し、拡散していった。
ブリジット（コスプレ）。その登場で女装少年という新たな萌え属性が確立した。
2002年に主流の転換が起きた（図2も参照）。特にブリジットは従来の常識を一変させ、その後に大きな影響を及ぼした。
セーラー戦士・天王はるかと海王みちるのコスプレ。
図4：メイド登場アダルトゲームの発売点数の推移（調査：『PC Angel』、森瀬）

アダルトゲームでは『殻の中の小鳥』（1996年、BLACK PACKAGE）が、メイド服（フレンチメイド型）を着れば誰でもメイドになれるという感覚を作り出した。以降、メイドを明るく描いた作品が多数発表されていった。
図5：コミックマーケット男性更衣室の登録者数の推移

コミケでは日ごとに出展サークルのジャンルが入れ替わる。この当時『東方』は2日目。
図6：「男の娘/女装少年/女装子」に関する雑誌・新聞記事の件数の推移（調査：吉本。データは図1と同じ。）
秋葉原（2009年）

秋葉原の歩行者天国再開でも、女子の数は少ないのに女装したオトコの娘のほうが多いくらい（2011年、雑誌の読者投稿欄）
筑波大学学園祭（2009年）
桜塚やっくん
ヤマトタケル（月岡芳年画）
男と陰間（宮川一笑画）
犬阪毛野を演じる岩井紫若（歌川国芳画）
図7：主人公とヒロインの関係（本田）
図8：就業状態別「現在幸せである」と回答した者の割合（2010年、日本）
成年マークの一例
図9：男の娘/女装とショタ系コミック刊行点数の推移（調査：吉本）
図10：男の娘/女装少年アダルトゲーム発売点数の推移（調査：吉本、椿）
図11：コミックマーケット出展サークル数の推移（調査：吉本）

以前から存在していたふたなりのように、「男の娘」も2015年以降安定していくと吉本は推測している。
ガーターストッキングを履いた「男の娘」のイラスト
「男の娘だらけの魔女会」。井上魅夜・井戸らとともにドキュメンタリー番組に取材された。
2022年、ブリジット論争。前掲図も参照。
LOGO

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: この項目では、プログラミング言語について説明しています。その他の用法については「ロゴ」をご覧ください。
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 LOGOのロゴ
パラダイム:  マルチパラダイム、リフレクティブ
登場時期:  1967年
設計者:  Wally Feurzeig、シーモア・パパート
開発者:  Wally Feurzeig、シーモア・パパート
型付け:  dynamic
主な処理系:  en:UCBLogoなど多数
方言:  StarLogo、NetLogo
影響を受けた言語:  LISP
影響を与えた言語:  Smalltalk、 Etoys、 Scratch、 NetLogo、 KTurtle（英語版）、 REBOL
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他のプログラミング言語
■カテゴリ / ■テンプレート
LOGO（ロゴ）は、教育向けとして設計されたマルチパラダイムのコンピュータプログラミング言語である。しばしば簡易言語だと誤解されていることもあるが、再帰なども扱える言語としての機能、リストなどのデータ構造や、I/O・ファイルなどの一般的な機能を持ったライブラリなど、簡易言語ではなく、十分な能力を持ったプログラミング言語である。特徴的な機能としては「タートルグラフィック」がある。
1967年、教育（特に構成主義および構築主義（英語版）学習）のために開発された。名称はギリシャ語の logos （言葉）に由来する。（現代ではいささか想像しにくくなったことであるが）当時代表的な既存言語であったFORTRANや、その影響を受けた言語がもっぱら数値計算を指向したものであったのに対し、「言葉」で操作する言語であるといったようなことを強調したものである。多くの計算機科学の概念を教えるのに使うことができ、例えばカリフォルニア大学バークレー校の講師ブライアン・ハーヴェイ（英語版）は3巻の著書 Computer Science Logo Style にまとめている。
コンピュータの使用を通じた児童の思考能力の訓練を目的としており、主に8歳から12歳の児童にも扱い易いよう配慮された豊富なグラフィック関連のコマンドが特徴である。主な使用者は学生、教師が想定された。
歴史

1967年、マサチューセッツ州ケンブリッジにある研究機関 Bolt, Beranek and Newman (BBN) にて、Wally Feurzeig（英語版）とシーモア・パパートが開発した。人工知能、数理論理学、発達心理学の成果を基盤としている。最初の4年間は、BBNにてLOGO開発とLOGOによる教育の研究が行われた。
最初のコンセプトは1966年にシーモア・パパート、Wally Feurzeig、ダニエル・G・ボブロウ（英語版）の間で交わされた議論によって生まれ、パパートが本質的な機能の詳細を設計し、ボブロウがプロトタイプの実装を行った。シンシア・ソロモン、リチャード・グラント、フランク・フレイジャー、ポール・ウェクセルブラットも開発に貢献した。LOGOの初期の公開バージョンは「Ghost」という名前で、PDP-1のLISPで書かれた。
目標は子どもが単語や文で遊べる数学の遊び場を作ることだった。LOGOの設計では、ハードルが低く使いやすいことと、エラーの原因がわかりやすいことが重視されている。タートル（亀）を採用したのは、視覚的フィードバックが即座に得られ、デバッグを即座に行えるからだった。
LOGOで操縦可能な亀のロボットがMITで作られたのは1969年のことであり、それ以前から画面上で動作する仮想的なタートルが存在していた。現代のLOGOも、その最初のタートルの基本コンセプトからそれほど変わっていない。最初の亀ロボットは有線式であり、ラジコンあるいは無線操縦ではなかった。後にBBNはIrvingという亀ロボットを開発しており、それは触角センサを持ち、前進、後退、回転といった動きができ、ベルを鳴らす機能も備えていた。1968年から69年にかけて、マサチューセッツ州レキシントンの中学校で1年間かけたLOGO教育が実施されている。仮想的なタートルや亀ロボットを最初に教育に取り入れたのは同じレキシントンの小学校（5年生）で、1970年から71年にかけてのことである。
タートルグラフィックス

→「en:Turtle graphics」も参照
LOGO最大の特徴はタートルであり、画面上のカーソルで表され（タートルと呼ばれるようになったのは、先述の亀のロボットから）、それに動きと線描を命令することができ、プログラムに基づいて線で描かれたグラフィックスを生成できる。三角形または亀の形で表されることが多い（実際にはどんなアイコンでもよい）。シーモア・パパートがLOGOにタートルグラフィックスを追加したのは1960年代末ごろで、パパート自身が開発した亀ロボットに上げ下げ可能なペンを装着させて描画できるようにしたことからである。
やはり現代からは想像が難しいことであるが、1960年代にはCRTによるラスタースキャンディスプレイ自体は存在していたものの、コンピュータグラフィックスの出力先としてはあまり一般的で実用的なものではなかった（たとえば、フレームバッファに必要なメモリの容量と帯域幅は当時のコンピュータの性能では非現実的であった）。当時、グラフィックの一般的な出力方式としては、プロッターやベクタースキャンディスプレイであり、いずれも「デカルト座標」的に (x, y) の絶対値ないし相対値で指定するものであった。
そのような描画方式のほうが便利なこともあるが、正多角形や渦巻きなど、自然に再帰的あるいは繰返しになっているものを、そのまま自然に再帰あるいは繰返しによって描く、という操作にはあまり向いていない。
それに対しタートルでは、命令は常にその時点での状態から、相対的に作用する。すなわち、タートルは命令を受けるとその時点の位置と向きを起点として動作し、例えば LEFT 90 と命令すれば左に90度回転する。子供は、自己と一体化しやすいタートルを操作してその軌跡を図形として描いたり色を塗ったりして楽しむ事が簡単に出来る。パパートはこれを body-syntonic reasoning（身体同調性推論）と呼んだ。特に複数のタートルを同時に操作可能なLOGO実装では、タートル（カーソル）の見た目の再定義や、タートル同士の当たり判定ができるようになっていて、ビデオゲーム用語でいういわゆる「スプライト」のように使うことができるものもある。
「最終参照座標」といったようなものがある、タートル的な描画システムはごくありふれたものだが（例えばSVGのpath要素による描画など）、一例としては、L-systemの図形を描画するFractintというプログラムは、内部でタートルへのコマンドという形で描画を表現している。
言語

大文字と小文字は区別しないが、出力では大文字/小文字を保持する。標準規格は存在しないが、UCBLogoが高く評価されている。教育用言語ではあるが、リスト処理能力の高さから実用的なスクリプトが非常に書きやすくなっている。
言語 > データ

UCBLogoには次の3種類のデータ型がある。
ワード（LISPのatomに相当）
リスト（LISPのconsに相当）
配列
数はワードの特殊ケースと解釈される。
静的型付けではなく、データ型は実行によってチェックされる。
次の2つの記号は重要な意味を持つ。
コロン (:) は「-の中身（値）」を意味する。これは変数が実際にはメモリの特定の位置を示していると児童に意識させるのに役立つ。
ダブルクオート (") は「そのワードをそれ自身として評価する」あるいは「それを評価した後の値はそれ以前と同じである」を意味する。他のプログラミング言語ではダブルクオートは引用符として2つを組みにして使うが、LOGOではそのような対応付けがない。
数はその点で特別であり、本当はダブルクオート付きで書く必要があるが、2 も "2 も同じに扱われる。
変数への代入（例えば、x := y + 3）は、LOGOではmakeコマンドで行う。例えば、以下の2つの文は等価である。
make "x sum :y 3
make "x sum :y "3
makeは2つのパラメータをとり、この例での2つ目のパラメータは sum :y "3 である。sum は2つのパラメータをとる演算 (operation) であり、2つのパラメータの和を計算する。"3 を評価すると 3 となり、:y は y と呼ばれるものの中身をとる。その結果、両者を加算した和が数として得られる。
make は第二パラメータを評価した結果を第一パラメータに格納する。プログラミングの観点から言えば、makeの第一パラメータは参照渡しで、第二パラメータは値渡しである。
言語 > データ > スコープ

通常は変数を使用前に宣言せず、変数スコープは大域的である。
local と宣言した変数のスコープは、宣言したプロシージャおよびそのプロシージャを呼び出す任意のプロシージャに限定される（動的スコープの一種）。入力（引数）のあるプロシージャでは、実引数（アーギュメント）の値を保持するローカル変数が生成される（仮引数（パラメータ））。
言語 > データ > リスト

LISPと同様のリストがあり、主要なデータ構造として頻用される。配列も用意している。
ワード列をリストに変換する演算、リスト群を配列に変換する演算、および逆の演算が存在する。
リストは配列とは異なり無限に拡張可能という利点がある。first, butfirst, last, butlast, butmember, member, item といった演算でリストからデータを取り出すことができる。データ要素をリストに追加する場合は、fput または lput という文を使う。
リストはキューとして扱うこともでき、そのための queue と dequeue という演算がある。また、スタックとして扱うための push と  pop という演算もある。
リストを処理する際はループではなく再帰を使うのが自然である。
言語 > データ > 制御構造コマンド

LOGOには、if文、while文、do-while文、回数指定のループといった、いくつかの一般的制御構造を備えている。一般にLOGOではループよりも再帰を好んで使用する。
また、リストベースの制御構造もある。基本的な考え方は次のように2つのリストを使う。
OPERATION [ コマンドのリスト ] [ データのリスト ]
そうすると、コマンド群がリストの個々のアイテムに適用される。MAP, APPLY, FILTER, FOREACH, REDUCE, CASCADE といったテンプレートコマンドがある。テンプレート反復は、explicit-slot、named-procedure、named-slot（またはLambda）、procedure-text の4種類に分類される。
言語 > データ > 属性リスト

属性リストは特殊なリストで、奇数番目のアイテムは属性名、偶数番目のアイテムは属性値となっている。属性リストを操作するコマンドとして以下の3つがある。
pprop :listname :name :value - 新たなペアをリストに追加する。
remprop :listname :name :value - リストから指定したペアを削除する。
show gprop :listname :name - 指定した属性名に対応する属性値を取得する。
言語 > I/O

コマンドウィンドウ（出力ストリーム）にテキストを書き込むには print コマンドを使い、グラフィックスウィンドウにテキストを出力するには label コマンドを使用する。
キーボードからの通常の入力ストリームから入力を受け付けるコマンドとして、readlist、readword、readchar がある。入力ストリームはディスク上のファイルなどから入力するよう切り換えることができる。同様に出力もリダイレクト可能である。
言語 > 構文

コマンドは1行または複数行で書かれる。多くのコマンドには短縮形があり、例えば FORWARD は FD、RIGHT は RT と短縮できる。これは児童のタイピングの手間を省くという意味がある。セミコロンから行末まではコメントとして無視される。
; 辺の長さが100の正方形を描画
FORWARD 100
LEFT 90
FORWARD 100
LEFT 90
FORWARD 100
LEFT 90
FORWARD 100
LEFT 90
FD 100 RT 120 FD 100 RT 120 ; 三角形の描画
FD 100 RT 120
LOGOでの Hello world プログラムは次のようになる。
print [Hello World]
言語 > ループ

ループ用コマンドは3種類ある。その1つが REPEAT で、次の例は正方形を描画する。
REPEAT 4 [FD 100 LEFT 90]
この場合、FD 100 LEFT 90 というコマンドを4回実行する。近似的に円を描くには、REPEAT 360 [FD 1 RIGHT 1] のように1度ずつ回転して1単位だけ描画するコマンドを360回反復すればよい。ループは入れ子可能であり、次のようなちょっとしたコードで面白い図形を描画できる。
REPEAT 36 [RT 10 REPEAT 360 [FD 1 RT 1]]
FD 25
RT 90
次もループの入れ子の例である。
REPEAT 36 [REPEAT 4 [FD 100 RT 90] RT 10]
言語 > ペン

タートルは、その尻尾にペンをつけた形のアナロジーで使われることが多い。タートルのペンは上げ下げでき、次のように破線を描くことができる。
FD 20 ; 直線を描きつつタートルが移動する
PENUP ; ペンを持ち上げる。そのため描画されなくなる
FD 20 ; 移動するが、線は描かれない
PENDOWN ; ペンを下ろすので、再び描画されるようになる
FD 20 ; 直線を描きつつタートルが移動する
PENUP ; ペンを持ち上げる。そのため描画されなくなる
FD 40 ; 移動するが、線は描かれない
PENDOWN ; ペンを下ろすので、再び描画されるようになる
RT 20 ; 右（時計回り）に20度回転
LOGOの設計は「しきいは低く、天井はない」(low threshold and no ceiling) という精神で貫かれており、初心者にとってはとっつきやすいが熟練したユーザーが使えば高度なこともできる。アニメーションを行うには図形を描画し、それを消去する機能を必要とする。タートルのアナロジーでは、タートルが描画だけでなく消去もできなければならない。UCBLogoでは PENERASE (PE) というコマンドで既に描かれているものをタートルが消去することができる。その状態でFDコマンドを使えば、タートルが通った跡に沿って既に描画されていたものが消去される。再び描画状態にするには PENPAINT (PPT) コマンドを使用する。
言語 > 手続き

command - 何らかの副作用があるが、値は返さない。例えば print
operation - 値を返す。例えば、sum、first、readlist など。
commandはPascalにおいて値を返さない「プロシージャ」に似ており、operationはPascalにおいて値を返す「関数」に似ている。コマンドとクエリの分離（英語版） (CQS) で言えば、LOGOのoperationはクエリに相当する。LISPに似た慣習として、返す値がtrueまたはfalseに限定されているoperationを述語 (predicate) と呼び、慣習として名前の最後にpをつける。例えば、emptyp、wordp、listp などがある。
言語 > 手続き > プロシージャ

プロシージャは、TOとENDで囲まれたコードで次のように定義できる。
TO CHAIR  REPEAT 4 [FD 100 RT 90]  FD 200  END
LOGOではEDALLなどのコマンドでエディタを呼び出すことができる。エディタではプロシージャを複数行で記述でき、完了の後に解釈される。
EDALL

TO CHAIR
REPEAT 4 [FD 100 RT 90]  FD 200
END
新たに定義したプロシージャは名前に対応するワード（上記の例ではCHAIR）としてセーブされるが、LOGOのセッションが終了すると忘れられてしまう。上の例の場合、プロシージャを定義した後は CHAIR と入力すれば REPEAT 4 [FD 100 LEFT 90] FD 200 というコードが実行される。つまり CHAIR というワードはコマンドのように使うことができ、例えば REPEAT 4 [CHAIR] とすれば CHAIR の操作が4回反復される。
EDALL ; エディタモードに入り、その後実際のプロシージャを記述する

TO ERASECHAIR
PE
BK 200 REPEAT 5 [FD 50 RT 144]
PPT
END
CS CHAIR WAIT 200 ERASECHAIR
CSはグラフィックスウィンドウをクリアするコマンド、WAITは指定した時間だけ待つコマンドである。次のようにすればアニメーションが可能となる。
CS REPEAT 20 [CHAIR WAIT 200 ERASECHAIR FD 20]
言語 > プロシージャ呼出

LOGOではプロシージャに追加情報を渡し、プロシージャが情報を返すことができる。追加情報を使用するプロシージャは、定義の際にそれらに名前をつける。その場合、名前の前のコロンをつける。情報は値渡しであり、コロンは「-の値」を意味する。次の例のように CHAIR 200 という形でプロシージャを呼び出せば、:thesize に200という値がセットされ、FD :thesize とすることで、FDに対して200という値を指定して実行することになる。
EDALL ;
TO CHAIR :thesize
REPEAT 4 [FD :thesize RT 90]
FD :thesize
END
CS
REPEAT 9 [CHAIR 50 RT 20 CHAIR 100 WAIT 50 RT 20]
言語 > その他

数式は前置記法が基本であり、sum :x :y, product :x :y, difference :x :y, quotient :x :y のように記述する。中置記法も可能である。
キーワードについての説明はhelpコマンドで表示できる。その際キーワードの前にダブルクオートが必要である。
LOGOは再帰呼び出しが可能であり、プロシージャの定義内でそのプロシージャ自身を呼び出せる。
to spiral :size
   if  :size > 30 [stop] ; 脱出条件
   fd :size rt 15        ; 本体処理
   spiral :size *1.02    ; 再帰呼び出し（引数は中置記法の数式）
end

spiral 10
再帰と描画機能によって、コッホ曲線やヒルベルト曲線、二分木などといった再帰的な図形を自然に描くことができるのもLOGOの大きな特徴である。教育としては、子供に思い思いの図形を定義させ、図形に潜んでいる規則性に気づかせるというような指導が行われている。
原設計者たちが英語話者であったため、英語ベースで設計されたが、他言語をベースとしたコマンドへの置き換えがさかんに行われている言語でもある。例えば日本語化されたコマンドを持つLOGOでは、FORWARDを「まえへ」、RIGHTを「みぎへ」などとしているものがある。
実装

2012年11月時点で、261の実装や方言があり、それぞれに特徴がある。その多くは歴史的なもので既に使われていないが、今も活発に開発されているものもある。
標準規格がないが、言語の中核的部分については大まかな合意が形成されている。それでも様々な方言があり、相互に完全な互換性がない。単にタートルグラフィックス（英語版）の描画プログラムをLOGOと呼んでいる場合があり、状況を混乱させている。
1980年代初頭から中ごろにかけて、Apple II用の Apple Logo やTI-99/4A用の TI Logo が発売され、初心者のプログラミング入門に最適と宣伝された。このころ欧米の小学校での教育によく使われ、LOGOの最盛期だったといえる。Apple Logo を開発したのはLCSIで、これ (LCSI Logo) が初期のLOGO実装として広く普及した。
今日ほぼデファクトスタンダードとされているのがブライアン・ハーヴェイの開発したUCBLogo (Berkeley Logo) である。フリーかつクロスプラットフォームの実装だが、GUIは初歩的なものしかなく、そのインタフェースを改良するプロジェクトがいくつかある。Microsoft Windows 向けに拡張したMSWLogo（英語版）とその後継であるFMSLogo（英語版）は、イギリス、オーストラリア、ギリシャの学校でよく使われている。製品として販売されているLOGOも学校でよく使われており、MicroWorldsやImagine Logoなどがある。
MSWLogoは複数のタートルを扱え、3Dグラフィックスを描画できる。またウィンドウインタフェースもサポートしており、GUIを通したI/Oも可能で、キーボードやマウスからのイベントを扱える。MSWLogo 6.5 では gifsave コマンドで簡単なGIFアニメーションも生成できる。
最近の実装では、数千ものタートルを同時に扱える。代表的な実装として、MITのStarLogoとCCL (Center for Connected Learning) のNetLogoがある。これを使って創発現象など、社会学、生物学、物理学などの分野の研究も行われている。
多くのLOGO実装は2Dグラフィックスしか扱えないが、Elicaなどは3Dグラフィックスをサポートしている。多くの実装はインタプリタだが、Elicaの作者はLhoghoというコンパイラも開発している。元々タートルは単純なロボットに対する操作をコンピュータ上で再現したものであるため、ロボット操作との親和性が非常に高く、実際にロボット制御ができる実装もある。例えば、Lego Technicsで作ったものをLOGOで操作するものとして、LCSI LOGO/LOGO WriterをベースにしたLOGO Writer ROBOTIQUE/Lego Logo/Lego TC LOGOも発売され、のちLego DactaとMITメディアラボが共同でCriket Logoを用いたCriketを開発している（レゴを後にMINDSTORMSとして発展させた際に、別の言語を採用、LEGOsheetsとなっている）。
オブジェクト指向的拡張を施した実装としてObjectLOGOなどがある。
LOGOを3次元グラフィックスに拡張した実装としてLogo3Dもある。
Javaで実装されたオープンソースのLOGOとして Daniel Azuma の開発したTurtleTracksがある。これは BSD Logo に拡張を施したもので、後に George Birbilis が .NET / J♯ で動かしたものもある。
E-Slate Logo はTurtleTracksにオブジェクト指向的プリミティブ (TELL, ASK, EACH, TELLALL) を追加して拡張したもので、こちらも開発は George Birbilis である。
日本で開発された、あるいは日本語版が発売されたLOGOとして以下の例がある。
ドリトル (Dolittle) - ロゴ言語実行環境「ロゴ坊」を拡張したもの。厳密にはLogo言語から派生したオリジナル言語を用いる。
FindOut - 旧福武書店が、ACCESSと共同で開発した教育用環境。
GLOGO - 大阪電気通信大学が開発した3次元対応LOGO
ロゴライター (LOGO Writer) - Logo Computer Systems Inc.によるLCSI Logo/LOGO Writerの、ロゴジャパン株式会社/株式会社ロゴコミュニティによる日本語版。海外ではMactintoshに、日本語MS-DOSベースではPC-9800シリーズ・FMR50/FMR60およびFM-TOWNSにも対応した。定期的に機関紙が発行されるなど、日本におけるLOGOブームの火付け役となった実行環境。のちにレゴの制御用LOGOであるLego Logoの日本では「レゴロゴコントロール Lego TC Logo」として、2とテクニカルレゴがセットでパッケージ販売された。現行バージョンは「ロゴライターWin 4」、公式にはWindows 7までサポートされているが、Windows 10でも（初期バージョンのロゴノート読込も含め）動作可能。
Microworlds - LCSI Logoの株式会社エフ・シー・マネジメントによる日本語版。現行バージョンは「マイクロワールドEx」、Windows VistaからWindows 10までサポートされ、プラグインでWebブラウザでも表示できる。派生バージョンとしてEx Roboticsがある。他にMicroworlds Jr、Microworlds Pro。
影響

LOGOはプログラミング言語Smalltalkに大きな影響を与えた。オブジェクト指向がタートル・グラフィックスに起源を持つことはよく知られている。Smalltalkから派生したSqueakで書かれたプログラミング教育環境EtoysもLOGOの影響を強く受けている。
学習者の学習環境として思考の表現方法としては、そのEtoys、同じくSqueakで書かれたMITのScratch、カーネギーメロン大学のAlice（英語版）、Elicaがその可能性を競い合っている。
LOGOはまた、Boxerの基盤言語でもある。Boxerはカリフォルニア大学バークレー校とマサチューセッツ工科大学の共同開発プロジェクトで、「リテラシーモデル」に基づくマイクロワールドの一種である。
KTurtle（英語版）は、緩やかにLOGOに基づいた子供向けプログラミング環境であり、KDE上で動作するKDE Education Projectに含まれる。

タートルで破線を描いた例
Basic Chair
例によって描かれるパターン
再帰で描いた螺旋
茶屋町あるこ

| 茶屋町あるこ  |
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店舗概要
所在地:  〒530-0012 大阪府大阪市北区芝田1丁目6-2
開業日:  2019年（平成31年）3月28日
施設所有者:  阪急電鉄
施設管理者:  阪急阪神ビルマネジメント
営業時間:  11:00 - 22:30
外部リンク:  公式サイト
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茶屋町あるこ（ちゃやまちあるこ）は、大阪府大阪市北区芝田にある複合商業施設。阪急電鉄のグループ会社である阪急阪神ビルマネジメントが管理運営を行う。
概要

2019年（平成31年）3月28日に阪急電鉄の高架下に飲食街として開業。
施設名の由来は大阪梅田駅から伸びる弓状の路面型飲食街をイタリア語で弦楽器の弓を表す「arco」（あるこ）から名付けられた。
主なテナント

出店テナントの詳細については公式サイト「店舗情報」を参照。
交通

阪急大阪梅田駅 より徒歩で約1分。
JR「大阪駅」より徒歩で約1分。
ワールド・セントラル・キッチン

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略称:  WCK
設立:  2010年 (2010)
設立者:  ホセ・アンドレス（英語版）
本部:  ワシントンD.C., アメリカ合衆国
貢献地域:  全世界
ウェブサイト:  wck.org
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ワールド・セントラル・キッチン（World Central Kitchen; 略称: WCK）は、自然災害の発生に際して食事を提供するための非営利非政府組織である。2010年に料理人ホセ・アンドレス（英語版）によって創設されたこの組織は、壊滅的地震に襲われたハイチで食事を提供した。その活動方法は、災害発生後ただちにまず最初の支援者となり、次に地域の料理人たちと協働し、飢餓の問題を解決するための活動を支援し活気づけることである。
災害救援

創設以来、このNGOはドミニカ共和国、ニカラグア、ザンビア、ペルー、キューバ、ウガンダ、バハマ諸島、カンボジア、ウクライナ、そしてアメリカ合衆国で食事を提供してきている。
災害救援 > プエルトリコのハリケーン・マリア救援

2017年にプエルトリコで起きたハリケーン・マリアの発生による救援で、ホセ・アンドレスはリーダーとして頭角を現した。彼の援助提供はFEMA（アメリカ合衆国連邦緊急事態管理庁）と政府官僚から妨害を受け、「我々はとにかく料理を始めた」。彼は地元の料理人やヴォランティアの草の根運動を組織して、通信手段や食品調達を整備し、食事を提供できるようにした。アンドレスと彼が率いるワールド・セントラル・キッチン（WCK）はハリケーンの1か月後までに、200万食以上の食事を提供した。WCKはFEMAの短期契約を2つ受け、救世軍や赤十字よりも多くの食事を提供したにもかかわらず、長期間の支援申請は却下された。WCKは島に復興センターを立ち上げ、大気圧水生成装置（英語版）を主都サン・ファンの温室に設置して安全な飲料水を提供した。
プエルトリコでの取り組みが評価され、アンドレスはジェームズ・ビアード財団（英語版）により2018年の人道支援家に選ばれた。彼はこの経験をWe Fed an Island: The True Story of Rebuilding Puerto Rico, One Meal at a Time（日本語訳『島を救ったキッチン : シェフの災害支援日記inハリケーン被災地・プエルトリコ』）として出版した。
災害救援 > 2017年–2019年の活動

2017年8月、WCKはアメリカ赤十字社と共にテキサス州ヒューストンで、ハリケーン・ハービー後の救援にあたった。同年12月には南カリフォルニアのベンチュラ郡で、消防士や救援者を援助し、トーマス火災（英語版）と呼ばれる山火事に遭遇した住民に食事を提供した。
2018年ハワイ島プナ地区南部の火山活動の際にも、WCKはハワイの住民たちに食事を提供した。同年9月、WCKは南カリフォルニアでハリケーン・フローレンス後の救援にあたった。11月にはWCKとアンドレスは料理人のガイ・フィエリ、タイラー・フローレンス、そして地元企業のシエラネヴァダ醸造会社と協力して、カリフォルニア州ビュート郡でキャンプファイアと呼ばれる山火事の被災者に15,000食の感謝祭ディナーを提供した。
2019年1月には、政府封鎖（英語版）で一時解雇された連邦政府職員のために、WCKとアンドレスはワシントンDCのペンシルベニア通りでレストランを開いた。9月にはバハマ諸島に赴き、ハリケーン・ドリアンの被災者を救援した。10月にはカリフォルニア州ソノマ郡で、キンケイド山火事（英語版）の間にガイ・フィエリら地元料理人と活動した。
災害救援 > 2020年から現在

2020年3月初旬、クルーズ船グランド・プリンセスは新型コロナウィルス感染症発生のためにサンフランシスコ港近くで検疫のため係留された。WCKはコンパス・グループ傘下のボナペティ会社（英語版）と連携して、物流制限下に取り残された何千人もの乗船客を約1週間にわたって支援した。50,000食以上の食事がこの災難時に提供された。
3月中旬には、アンドレスはニューヨークとワシントンDCに8つある彼のレストランをスープ・キッチンに改装し、コロナ禍にある客を支援した。
3月下旬にサンフランシスコ湾でWCKはFrontline Foods社と連携し、コロナウィルスによる閉鎖で悪影響を受けた地元病院のスタッフに、地元のレストランから食事を提供するオープンソースの活動を始めた。この活動は後にFrontline Foods社が責任と管理を引き継いだ。
4月の間、アンドレスはWCKおよびメジャーリーグのワシントン・ナショナルズと協力し、ワシントンDCにあるチームのスタジアムの施設を厨房と食堂として無料給食を提供した。
2022年2月下旬、アンドレスとWCKはロシアのウクライナ侵攻の間に、激しい爆撃を受けたウクライナのハルキウなど複数箇所で食事を提供した。3月2日、WCKはウクライナとポーランドの国境（英語版）に8つのキッチンを開設した。
2023年2月、WCKはトルコ・シリア地震発生を受け、トルコとシリアの各地に移動キッチンを設置した。
2024年4月1日、2023年パレスチナ・イスラエル戦争のさなかガザ地区のデイル・アル＝バラフで人道支援活動を行っていた職員7人が殺害された（ワールド・セントラル・キッチンの救援車列に対する攻撃）ことを公表し、翌2日にはイスラエルのベンヤミン・ネタニヤフ首相が同国軍による空爆で職員が死亡したことを認めた。ネタニヤフは再発防止と調査を約束したが国際社会からの批判は収まらず、アンドレスは意図的な攻撃だったと批判した。イスラエル軍は4月5日に調査結果を公表し、軍に重大なミスと手続き違反があったとして将校2人が解任された。
栄誉

WCKとの活動に対し、ホセ・アンドレスはジェームズ・ビアード財団から2018年の人道支援家に選ばれた。
WCKとの活動に対し、ホセ・アンドレスはタイム誌の2018年「世界で最も影響力のある100人」の一人に選ばれた。
WCKとの活動に対し、ホセ・アンドレスはスペインの2021年アストゥリアス皇太子賞平和部門賞を受賞した。
WCKとの活動に対し、ホセ・アンドレスはアマゾン共同創設者ジェフ・ベゾスから2021年勇気と礼節賞（英語版）を受賞した。
シェフのホセ・アンドレスとホワイトハウスのリエゾンスタッフ
ハリケーン・イアンの後でフロリダ州ポートシャーロットに設置されたワールド・セントラル・キッチン
松原恋

松原 恋（まつばら れん、1996年12月18日 - ）は、キリンプロ大阪オフィスに所属していた日本の元子役。
活動当時はフィギュアスケートもしており、同じ事務所に所属していた松原味椰緋とともに京都醍醐フィギュアスケートクラブで活動していた。
モデル活動 > スチール

SANYO
丸大食品
モデル活動 > スチール以外のモデル活動

ECCアーティスト専門学校（学校法人山口学園、2003年・2004年） - 七五三着付モデル
出演 > テレビドラマ

剣客商売 第4シリーズ（フジテレビ、2003年）
月曜ドラマシリーズ 恋する京都（NHK大阪放送局、2004年）
剣客商売スペシャル（フジテレビ、2004年）
阪神大震災10周年特別番組 悲しみを勇気に変えて（毎日放送、2005年） - 「離島の祖父母と千代田三兄弟・子育て奮闘記」千代田萌 役
ドラマW 巷説百物語 狐者異（WOWOW、2005年）
出演 > テレビ番組

ヤムヤム！こどもごはん（毎日放送、2003年） - 声のみの出演
出演 > CM

全日空（2003年）
関西電力
ダイワハウス
丸大食品
出演 > ビデオパッケージ

江崎グリコ
出演 > オリジナルビデオ

イケメン新撰組（東映太秦映画村、2004年）
出演 > 映画

隠し剣 鬼の爪（松竹、2004年）
阿修羅城の瞳（松竹、2005年）
出演 > 舞台

ソラリスの謎 - 和 役
明日への扉〜夢にむかって〜（門真市民文化会館ルミエールホール 小ホール、2006年） - 青山実夏 役
愛知県道140号須ヶ口停車場線

| 一般県道 |
| --- | --- |
    
愛知県道140号須ヶ口停車場線
路線延長: 0.1 km
起点: 須ヶ口停車場
終点: 愛知県清須市
接続する 主な道路 （記法）: 記事参照
■テンプレート（■ノート ■使い方） ■PJ道路
起点須ヶ口停車場。県道は南口側。（清須市須ヶ口）
終点（清須市須ヶ口）
愛知県道140号須ヶ口停車場線（あいちけんどう140ごう すかぐちていしゃじょうせん）は、愛知県清須市内を通る元一般県道である。現在は清須市の市道に降格され欠番となっている。
概要 > 路線データ

起点：須ヶ口停車場
終点：愛知県清須市須ヶ口
路線延長：約100 m
沿革

1959年（昭和34年）12月15日：認定
2008年（平成20年）4月1日：清須市道に格下げ、廃止
地理 > 通過する自治体

愛知県
清須市
地理 > 交差する路線

愛知県道126号給父西枇杷島線（美濃街道）（須ヶ口交差点）
愛知県道127号助七西田中線（須ヶ口交差点）
地理 > 沿線

名鉄名古屋本線・津島線 須ヶ口駅
須ヶ口郵便局
中日信用金庫須ヶ口支店
パワード・リフト

アメリカ海兵隊のベル・ボーイングV-22オスプレイ
スペイン海軍のマクダネル・ダグラスEAV-8BハリアーⅡプラス
パワード・リフト（英語: powered lift）機は、エンジンの力で垂直離着陸を行い、水平飛行には固定翼を用いる航空機である。ヘリコプターと同じように長い滑走路がなくても離着陸でき、かつ、固定翼機と同じくらいの速度性能を発揮できる。
パワード・リフト機には、アメリカ海兵隊が用いているベル・ボーイングV-22オスプレイのようなティルトローターやティルトウイングなどがある。これらは、コンバーチプレーンと呼ばれる。それ以外のものとして、英国のハリアーのようなダイレクト・スラストなどがある。
1997年8月21日、FAA（Federal Aviation Administration, 連邦航空局）から、ベル・ヘリコプター、ボーイングおよびアメリカ海兵隊のパイロットに対し、パワード・リフトの操縦資格が初めて発行された。
定義

パワード・リフトは、ICAO（International Civil Aviation Organization, 国際民間航空機関）およびFAAで用いられている航空機の分類の中のひとつを表す用語であり、「エンジンにより駆動される揚力発生装置またはエンジンの推力により揚力を得ることにより、垂直離陸、垂直着陸および低速飛行が可能であり、かつ、水平飛行中は非回転翼により揚力を得る重航空機（ICAO別冊1第1.1章）」と定義され、FAAは2024年現在、型式証明審査基準を策定中である。
コンバーチプレーン

コンバーチプレーンは、垂直離着陸にはローターの推力を用い、水平飛行には固定翼の揚力を用いるように転換を行う航空機である。
ベル・ボーイングV-22のようなティルトローターやティルトウィングは、前進飛行する場合には、ローターを前方に傾けて、プロペラのように働かせる。翼端損失を軽減するため、大きなリング状のダクトでプロペラを囲むダクテッド・ファンを備えているものもある。
コンバーチプレーン > ティルトローター

ティルトローターのローター（プロップローターと呼ばれる場合もある）は、固定翼の翼端に配置された回転シャフトまたはナセルに取り付けられ、揚力と推力の両方を発生する。垂直飛行時は、推力が上方を向くようにローターが傾けられ、ヘリコプターのように揚力を発生する。速度が増加するにしたがって、ローターを徐々に前方に傾け、最終的には、プロペラと同じように、ローターの回転面を胴体に対して垂直にする。この状態では、翼が揚力を発生し、ローターが推力を発生する。翼は、ローターよりも効率良く揚力を発生できるため、ヘリコプターよりも高速で飛行できる。
ベル・ボーイングV-22オスプレイは、2台のタービン・エンジンが3枚のブレードを持つ2つのローターをそれぞれ駆動する双発ティルトローター機である。ローターは、垂直飛行時にはヘリコプターと同じように働き、前進飛行時には固定翼機のように働く。初飛行は、1989年3月19日であった。
レオナルド（旧アグスタウエストランド）AW609（旧ベル・アグスタBA609）は、民間用ティルトローター機である。垂直離着陸が可能なこの機体は、2名の搭乗員および9名の乗客を乗せることができる。2020年3月現在、FAAの認証を取得するための手続きを実施中である。
コンバーチプレーン > ティルトウィング

ティルトウィングは、ティルトローターと似ているが、ロータが翼に固定されており、ローターだけではなく、翼全体が垂直から水平まで傾くようになっている。
バートルVZ-2は、1950年代後半に開発された研究機である。他のティルトウィング機と異なり、プロペラではなくローターが用いられていた。1958年7月23日、垂直飛行から水平飛行への完全な転換に初めて成功した。1965年に退役するまでの間に450回の飛行を行い、そのうち34回の飛行において完全な転換に成功した。
コンバーチプレーン > ローター・ウイング

ローター・ウイング（英語版）機は、試作機しか製造されていない。
ボーイングX-50ドラゴンフライは、2枚のブレードを持つローターをエンジンで駆動して離陸する。水平飛行においては、ローターを停止し、翼のように働かせる。カナード翼と尾翼は、飛行形態を転換する間の揚力を発生するとともに、前進飛行間の安定性および操縦性を増大させる。2機の試作機が製造されたが、いずれも事故により破壊された。
シコルスキーXウイングは、4枚ブレードのローターを持ち、ヘリコプターとして飛行する際のブレード表面に生じる揚力を制御には、圧縮空気が利用する。高速前進飛行時には、ローターの回転を停止し、X字型のタンデム翼として揚力を発生する。ただし、計画がキャンセルされるまでの間に、このローター系統を装備した機体が実際に飛行することはなかった。
テール・シッター

テール・シッター（英語版）は、尾部を下にして地面に立てられた状態から垂直に離陸し、同じ状態で垂直に着陸する。離着陸以外の飛行は、機体全体を前方に水平になるまで傾けて行う。量産に至った機体はないが、プロペラまたはジェット推進の数種類の実験機が飛行に成功した。ターボプロップ機であるコンベアXFYポゴのように、飛行モードへの転換に成功した機体もあった。
コレオプターは、揚力を発生するローターの周りにダクトを形成する円環翼を有している。前進飛行への転換に成功した機体はないが、スネクマC450コレオプテールは、ジェット推進を用いて離陸し、ホバリングし、垂直に着陸することに成功した。
ドイツのフォッケウルフ・トリープフリューゲルは、第2次世界大戦中に研究された機体である。それは、パルスジェットを用いて、コックピットの後ろにあるローターを胴体を軸として回転させるものであった。コレオプターと同様に尾部を下にして離陸および着陸し、離陸後は機体をピッチ方向に傾け、前進飛行のための推力を得ようとしていた。風洞実験用の模型が作られただけで、実物が製造されることはなかった。
ダイレクト・スラスト > 推力偏向スラスト

軍用の垂直離着陸ジェット機であるハリアー・ジャンプ・ジェットおよびその系列機は、推力偏向を利用して垂直および短距離離着陸を行う。1960年代には、類似した機体が多く生まれたが、成功したのはハリアーだけであった。垂直離着陸が可能なこの機体は、野原、道路および艦船などの狭隘な場所においても運用が可能である。この機体の後継機として設計されたのが、次世代軍用垂直・短距離離着陸機であるロッキードF-35ライトニングⅡである。
ダイレクト・スラスト > リフト・ジェット

リフト・ジェット（英語版）は、垂直離着陸機において、垂直方向の推力を発生するために用いられ、前進飛行時には停止される軽量ジェットエンジンである。主エンジンの推力偏向スラストに加えて、リフト・ジェットを補助的に使用する機体もある。この方式については、旧ソ連のYak-38 フォージャーのみが実戦配備できたが、ソビエト連邦の崩壊後の1992年に退役した。
ダイレクト・スラスト > リフト・ファン

リフト・ファン（英語版）方式は、通常の固定された翼または胴体に開けられた大きな穴に揚力発生用ファンを配置するものである。このファンは、垂直および短距離離着陸時に用いられる。ファンで揚力を発生しながら離陸した機体は、通常の固定翼機と同じように前進飛行を行う。いくつかの実験機が飛行に成功したが、量産に至ったのは、F-35ライトニングⅡだけである。
その他の機体

レオナルドAW609
ベルXV-3
ベルXV-15
ベル イーグル・アイ
カナディアCL-84
LTV（リング・テムコ・ボート）XC-142
ショート SC.1（英語版）
参考資料

"Addressing the future challenges of the operation of powered lift category/tiltrotor class aircraft in international air navigation", report by "Assembly – 35 Session Executive Committee", www.faa.gov
"Vertical flight technology in the national airspace system", Testimony of William Wallace, the National Resource Specialist for Rotorcraft Operations of the Federal Aviation Administration, before the Subcommittee on Space and Aeronautics, 9 May 2001,  http://testimony.ost.dot.gov
各機種の揚力および推力
飛行中のアメリカ空軍CV-22
ザ・ドリフターズのカモだ!!御用だ!!

| ザ・ドリフターズのカモだ! 御用だ! |
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監督:  瀬川昌治
脚本:  加瀬高之 下飯坂菊馬 瀬川昌治
製作:  沢村国男 名島徹
出演者:  ザ・ドリフターズ 倍賞美津子 キャンディーズ
音楽:  青山八郎
撮影:  丸山恵司
配給:  松竹
公開:  1975年8月2日
上映時間:  91分
製作国:  日本
言語:  日本語
前作:  ザ・ドリフターズの極楽はどこだ!!
次作:  正義だ!味方だ!全員集合!!
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『ザ・ドリフターズのカモだ!!御用だ!!』（ザ・ドリフターズのカモだ!!ごようだ!!）は、1975年8月2日に松竹系で公開された日本映画。カラー・シネマスコープ・91分。
概要

『ザ・ドリフターズの映画』第15作で、これまで撮り続けた監督の渡辺祐介が「にっぽん美女物語 女の中の女」の制作に取り掛かった為、本作から監督が瀬川昌治に代わる。本作ではいかりや長介が、後年『踊る大捜査線』で演じる「和久平八郎」を思わせる刑事役で出演する。
今回のマドンナは倍賞美津子、歌のゲストはキャンディーズ。
撮影地は横浜市。横浜ドリームランドでの張り込みシーンがある。
あらすじ

ヒラ刑事の長吉(いかりや長介)は、ある日宝石強奪事件の捜査を担当する。しかし、チンピラのヒデオ(加藤茶)が宝石を横取りしてしまい、長吉は単独捜査を実行するものの、ヒデオは組を裏切ってしまい、姉(倍賞美津子)を楽させてやろうと宝石を独り占めしてしまう。
スタッフ

製作：沢村国男、名島徹
脚本：加瀬高之、下飯坂菊馬、瀬川昌治
監督：瀬川昌治
音楽：青山八郎
撮影：丸山恵司
美術：梅田千代夫
録音：田中俊夫
照明：三浦礼
スチール：小尾健彦
編集：太田和夫
助監督：増田彬
キャスト

井狩長吉：いかりや長介
中西：仲本工事
志田：志村けん
風さん：高木ブー
加藤ヒデオ：加藤茶
唐津：伊東四朗
中西とみ子：悠木千帆
大塚：犬塚弘
春代：園佳也子
福山：豊岡豊
関山：谷村昌彦
マミ：ビーバー
脇村：橋本功
郡司：人見きよし
花嫁：ホーン・ユキ
洋子：鶴間エリ
早苗：マリア・エリザベス
新郎：立原博
原田：楠トシエ
加藤きん子：倍賞美津子
歌手：キャンディーズ
郡司の配下：団巌、松尾悟、木村修、中川秀人、園田健二、沖秀一
刑事：高橋英三郎、椿淳司
来島：鍋谷孝喜
福山の女房：名倉美里
ホステス：舞砂里
婦警：野村けい子、太田美緒、坂田多恵子
ヤクザ・仲人：小田草之助
警官：渡辺紀行
神主：今井健太郎
出前持ち：羽生昭彦
ボーイ：諏訪園親治
係員：篠原靖夫
ヤクザ：北竜介、横井周三、山本明生
中年男：加島潤
巫女：藤田純子
花嫁：松元夕子
テクニカルアドバイザー：トビー門口
振付：灰原明彦
擬斗：渡辺高光
挿入歌

『内気なあいつ』
作詞：千家和也 / 作編曲：穂口雄右 / 歌：キャンディーズ
ビデオソフト化・テレビ放送 > ビデオソフト化

2000年に松竹ホームビデオから本作を収録したVHSビデオがリリースされたが、その後ビデオソフトは発売されておらず、DVD化もBD化もされていない。
ビデオソフト化・テレビ放送 > テレビ放送

1981年10月26日、テレビ朝日系列の『ゴールデンワイド劇場』（初回）で放送。
2018年1月3日、BSフジで放送。
2019年3月5日、BS11の『水曜シネマ・昭和喜劇シリーズ』にて、HDリマスター版がテレビ初放送。この時の予告ナレーションでは、和久平八郎のパロディー「封鎖できません!!」が入った。
2020年4月26日、WOWOWシネマの志村けん追悼特集の一つとして、再びHDリマスター版が再放送された。
同時上映

『男はつらいよ 寅次郎相合い傘』
参考資料

「キネマ旬報」1975年7月15日号
「完全ドリフ映画本」垂脇書店 1997年発行
Lock-freeとWait-freeアルゴリズム

Lock-freeとWait-freeアルゴリズムとは、共有データにロックをかけてアクセスを防ぐアルゴリズムとは違い、複数のスレッドが同時並行的に、ある対象データを壊すことなしに読み書きすることを可能にするアルゴリズムである。Lock-free とはスレッドがロックしないことを意味しており、全てのステップにおいてシステムが必ず進行する。これはLock-free ではミューテックスやセマフォといった、排他制御のためのプリミティブを使ってはならないことを意味する。なぜならロックを持っているスレッドの実行が中断した場合、全体の進行を阻止しうるからである。Wait-free とは、他のスレッドの動作に関係なく、スレッドがいかなる操作も有限のステップで操作を完了させられることを指す。あるアルゴリズムがLock-freeであるがWait-freeでないことはありうる。Wait-free なアルゴリズムは Lock-free である。
意義

マルチスレッドプログラミングにおいて古典的な手法は、共有リソースにアクセスするときはロックをかけることである。ミューテックスやセマフォといった排他制御は、ソースコードにおいて共有リソースにアクセスする可能性のある領域（クリティカルセクション）を複数同時に実行しないようにすることで、共有メモリの構造を破壊しないようにする。もし、スレッドAが事前に獲得したロックを別のスレッドBが獲得しようとするときは、ロックが解放されるまでスレッドBの動作は停止する。
ロックの解放を待機するスレッドは、スリープやスピンといった手法で待機する。スリープ中はプロセッサを他のスレッドに空け渡すため、システム全体の負荷が下がるが、スリープの時間的な精度や分解能はオペレーティングシステムやプロセッサによって異なることがあり、またスリープから復帰する際に時間的オーバーヘッドが発生する。一方スピンによる待機（スピンロック）中は、スレッドはプロセッサを解放せず、システム全体に負荷をかけたままになる。
スレッドが停止することは多くの理由で望ましくない。まず、スレッドがブロックされている間は、そのスレッドは何もできない。そして、スレッドが優先順位の高い処理やリアルタイム処理を行っているならば、そのスレッドを停止することは望ましくない。また、複数のリソースにロックをかけることは、デッドロック、ライブロック、優先順位の逆転を起こすことがある。さらに、ロックを使うには、並列処理の機会を減らす粒度の粗い（すなわちクリティカルセクションが広い）ロックを選択するか、バグを生みやすく注意して設計しないといけない粒度の細かいロックを選択するかというトレードオフ問題を生む。