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司書教諭講習
概要

司書教諭は、主幹教諭（「養護をつかさどる主幹教諭」および「栄養の指導及び管理をつかさどる主幹教諭」を除く、以下同じ）、指導教諭、または、教諭をもってあてられる。（学校図書館法第5条第2項）
この場合において、当該・主幹教諭、当該・指導教諭、または、当該・教諭は、司書教諭の講習（司書教諭講習）を修了した者でなければならない（学校図書館法第5条第2項）。司書教諭の講習は、大学その他の教育機関が文部科学大臣の委嘱を受けて行う（学校図書館法第5条第3項）。
学校図書館法（昭和28年法律第185号）の第5条において、大学その他の教育機関が文部科学大臣の委嘱を受けて行う司書教諭の講習に関し、履修すべき科目および単位その他必要な事項は、学校図書館司書教諭講習規程（昭和29年文部省令第21号）の定めるところによっている。
講習の内容

司書教諭の資格を得ようとする者は、講習において、次の表の科目について、それぞれ、同表に掲げる数の単位を修得しなければならない。（学校図書館司書教諭講習規程第3条第1項）なおこの内容は1999年4月1日以降のものである。
| 科目 | 単位数 |
| --- | --- |
学校経営と学校図書館: 2
学校図書館メディアの構成: 2
学習指導と学校図書館: 2
読書と豊かな人間性: 2
情報メディアの活用: 2
なお、講習を受ける者が「大学において修得した科目の単位」または「図書館法（昭和25年法律第118号）第6条に規定する司書の講習において修得した科目の単位」であって、司書教諭の講習の科目の単位に相当するものとして文部科学大臣が認めたものは、その単位をもって司書教諭の講習の規定により修得した科目の単位とみなされる。（学校図書館司書教諭講習規程第3条第2項）
司書教諭の講習に規定する単位の計算方法は、大学設置基準（昭和31年文部省令第28号）第21条第2項に定める基準によるものとする（学校図書館司書教諭講習規程第4条）。単位修得の認定は、講習を行う大学その他の教育機関が、試験、論文、報告書その他による成績審査に合格した受講者に対して行う（学校図書館司書教諭講習規程第5条）。
受講者

司書教諭の講習を受けることができる者は、次の通りとされている。（学校図書館司書教諭講習規程第2条）
教育職員免許法（昭和24年法律第147号）に定める小学校、中学校、高等学校もしくは特別支援学校の教諭の免許状を有する者
大学に2年以上在学する学生で62単位以上を修得した者（大学を卒業した者はここに含まれない）
文部科学大臣は、司書教諭の講習に係わる全科目を修得した者に対して、講習の修了証書を与える（学校図書館司書教諭講習規程第6条）。
講習の公告

司書教諭の講習の次の項目については、毎年官報で公告される。ただし、特別の事情がある場合には、適宜な方法によつて公示するものとされている。（学校図書館司書教諭講習規程第7条）
受講者の人数
受講者の選定の方法
講習を行う大学その他の教育機関
講習の期間
講習実施の細目
資格認定

#受講者にあるように、文部科学省が受講認定証を発行することで認定を行う。教育職員免許状のように、都道府県教育委員会が授与申請により免許状授与のような形を取らない。
受講者(単位修得済み者含む)は司書教諭講習機関を経て文部科学省に申請することになる。
例えば、放送大学で「集中科目履修生・司書」として在籍することにより講習を受講することが可能（教育職員検定による免許状の授与申請のための単位修得を目的とした在籍とは異なり、司書教諭講習の受講を目的とした在籍にあたっては教員経験自体は問わない）だが、5科目すべてを放送大学で単位修得した場合は、年度末に黙っていても認定証が送付される仕組みとなっている。すでに、学籍（全科履修生・選科履修生・科目履修生）がある場合は、「集中科目履修生・司書」の募集時期に、別途の科目登録申請を要する。
SKシグマ・オロモウツ

SKシグマ・オロモウツ（英語: Sportovní Klub Sigma Olomouc）は、チェコのオロモウツをホームタウンとするサッカークラブ。
歴史

クラブは1919年にFK Hejčínの名称で創設された。1996年にSKシグマ・オロモウツに改称した。
2012年、ポハール・チェスケー・ポシュスティ決勝でスパルタ・プラハを1-0で破り、初優勝を飾った。この結果、UEFAヨーロッパリーグ 2012-13予選3回戦出場権を獲得したが、2009年の汚職事件が明らかになったことにより、欧州サッカー連盟によって大会から除外された。シグマ・オロモウツはこの件に関して2011-12シーズンのガンブリヌス・リガでも勝ち点9の減点処分を受けていた。
2014年、1984-85シーズンから30シーズン連続で所属していたトップディビジョンから降格した。
クラブ名

1919-1920 FKヘイチーン
1920-1946 SKヘイチーン
1947-1948 HSK BHオロモウツ (HSK BH Olomouc)
1949-1953 ZSJ MŽオロモウツ (ZSJ MŽ Olomouc)
1953-1954 DSOバニークMŽオロモウツ (DSO Baník MŽ Olomouc)
1954-1960 スパルタクMŽオロモウツ (Spartak MŽ Olomouc)
1960-1965 TJ MŽオロモウツ (TJ MŽ Olomouc)
1965-1978 TJシグマMŽオロモウツ (TJ Sigma MŽ Olomouc)
1979-1990 TJシグマZTSオロモウツ (TJ Sigma ZTS Olomouc)
1990-1996 SKシグマMŽオロモウツ (SK Sigma MŽ Olomouc)
1996- SKシグマ・オロモウツ (SK Sigma Olomouc a. s.)
出典
タイトル > 国内タイトル

フォトバロヴァー・ナーロドニー・リガ：2回
2014-15, 2016-17
ポハール・チェスケー・ポシュスティ：1回
2011-12
チェスキー・スペルポハール：1回
2012
タイトル > 国際タイトル

なし
過去の成績

| シーズン | ディビジョン> リーグ | ディビジョン> 順位 | ディビジョン> 試 | ディビジョン> 勝 | ディビジョン> 分 | ディビジョン> 敗 | ディビジョン> 得 | ディビジョン> 失 | ディビジョン> 点 | チェコカップ |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1993-94 | 1.リガ | 7位 | 30 | 14 | 6 | 10 | 44 | 29 | 34 | 準々決勝敗退 |
| 1994-95 | 1.リガ | 8位 | 30 | 12 | 7 | 11 | 31 | 31 | 43 | ベスト16 |
| 1995-96 | 1.リガ | 2位 | 30 | 19 | 4 | 7 | 54 | 33 | 61 | ベスト16 |
| 1996-97 | 1.リガ | 8位 | 30 | 10 | 10 | 10 | 36 | 30 | 40 | 準決勝敗退 |
| 1997-98 | ガンブリヌス・リガ | 3位 | 30 | 16 | 7 | 7 | 38 | 21 | 55 | ベスト64 |
| 1998-99 | ガンブリヌス・リガ | 4位 | 30 | 12 | 11 | 7 | 42 | 34 | 47 | 準々決勝敗退 |
| 1999-00 | ガンブリヌス・リガ | 12位 | 30 | 7 | 13 | 10 | 31 | 38 | 34 | 準決勝敗退 |
| 2000-01 | ガンブリヌス・リガ | 3位 | 30 | 14 | 10 | 6 | 47 | 33 | 52 | ベスト64 |
| 2001-02 | ガンブリヌス・リガ | 10位1 | 30 | 9 | 10 | 11 | 29 | 31 | 37 | ベスト16 |
| 2002-03 | ガンブリヌス・リガ | 11位 | 30 | 8 | 10 | 12 | 29 | 33 | 34 | ベスト16 |
| 2003-04 | ガンブリヌス・リガ | 3位 | 30 | 16 | 7 | 7 | 43 | 24 | 55 | ベスト32 |
| 2004-05 | ガンブリヌス・リガ | 4位 | 30 | 15 | 6 | 9 | 39 | 34 | 51 | ベスト64 |
| 2005-06 | ガンブリヌス・リガ | 9位 | 30 | 10 | 7 | 13 | 34 | 44 | 37 | ベスト64 |
| 2006-07 | ガンブリヌス・リガ | 14位 | 30 | 6 | 8 | 16 | 29 | 43 | 26 | ベスト32 |
| 2007-08 | ガンブリヌス・リガ | 11位 | 30 | 8 | 12 | 10 | 20 | 26 | 36 | ベスト64 |
| 2008-09 | ガンブリヌス・リガ | 4位 | 30 | 13 | 9 | 8 | 39 | 36 | 48 | ベスト16 |
| 2009-10 | ガンブリヌス・リガ | 6位 | 30 | 14 | 5 | 11 | 49 | 36 | 47 | 準決勝敗退 |
| 2010-11 | ガンブリヌス・リガ | 4位 | 30 | 14 | 5 | 11 | 47 | 29 | 47 | 準優勝 |
| 2011-12 | ガンブリヌス・リガ | 11位 | 30 | 11 | 10 | 9 | 42 | 38 | 342 | 優勝 |
| 2012-13 | ガンブリヌス・リガ | 5位 | 30 | 13 | 8 | 9 | 38 | 29 | 47 | 準々決勝敗退 |
| 2013-14 | ガンブリヌス・リガ | 15位 | 30 | 7 | 8 | 15 | 42 | 60 | 29 | ベスト16 |
| 2014-15 | FNL | 1位 | 30 | 19 | 6 | 5 | 64 | 25 | 63 | ベスト32 |
| 2015-16 | シノト・リガ | 15位 | 30 | 6 | 9 | 15 | 35 | 49 | 27 | 準々決勝敗退 |
| 2016-17 | FNL | 1位 | 30 | 21 | 6 | 3 | 59 | 22 | 69 | ベスト32 |
| 2017-18 | HETリガ | 4位 | 30 | 15 | 10 | 5 | 41 | 22 | 55 | 4回戦敗退 |
| 2018-19 | フォルトゥナ・リガ | 8位 | 30 | 12 | 4 | 14 | 37 | 43 | 40 | 準々決勝敗退 |
| 2019-20 | フォルトゥナ・リガ | 11位 | 33 | 9 | 13 | 11 | 39 | 40 | 40 | 準決勝敗退 |
| 2020-21 | フォルトゥナ・リガ | 9位 | 34 | 11 | 12 | 11 | 40 | 40 | 45 | 準々決勝敗退 |
| 2021-22 | フォルトゥナ・リガ | 9位 | 30 | 9 | 10 | 11 | 39 | 47 | 37 | 準々決勝敗退 |
| 2022-23 | フォルトゥナ・リガ | 位 |  |  |  |  |  |  |  |  |
1 UEFAフェアプレーランキングにより、UEFAカップ2002-03出場権を獲得した。

2 2009年の汚職事件に対する処分として勝ち点9減点。
欧州の成績

| シーズン | 大会 | ラウンド | 対戦相手 | ホーム | アウェー | 合計 |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1986-87 | UEFAカップ | 1回戦 |  ヨーテボリ | 1-1 | 0-4 | 1-5 |  |
| 1991-92 | UEFAカップ | 1回戦 |  バンガー | 3-0 | 3-0 | 6-0 |  |
| 1991-92 | UEFAカップ | 2回戦 |  トルペド・モスクワ | 2-0 | 0-0 | 2-0 |  |
| 1991-92 | UEFAカップ | 3回戦 |  ハンブルガー | 4-1 | 2-1 | 6-1 |  |
| 1991-92 | UEFAカップ | 準々決勝 |  レアル・マドリード | 1-1 | 0-1 | 1-2 |  |
| 1992-93 | UEFAカップ | 1回戦 |  Uクラヨーヴァ | 1-0 | 2-1 | 3-1 |  |
| 1992-93 | UEFAカップ | 2回戦 |  フェネルバフチェ | 7-1 | 0-1 | 7-2 |  |
| 1992-93 | UEFAカップ | 3回戦 |  ユヴェントス | 1-2 | 0-5 | 1-7 |  |
| 1996-97 | UEFAカップ | 予選 |  フトニク・クラクフ | 1-0 | 1-3 | 2-3 |  |
| 1998-99 | UEFAカップ | 予選2回戦 |  キルマーノック | 2-0 | 2-0 | 4-0 |  |
| 1998-99 | UEFAカップ | 1回戦 |  オリンピック・マルセイユ | 2-2 | 0-4 | 2-6 |  |
| 1999-00 | UEFAカップ | 予選 |  シェリフ・ティラスポリ | 0-0 | 1-1 | 1-1 (a) |  |
| 1999-00 | UEFAカップ | 1回戦 |  マヨルカ | 1-3 | 0-0 | 1-3 |  |
| 2000 | UEFAインタートトカップ | 1回戦 |  アラクス・アララト | 1-0 | 2-1 | 3-1 |  |
| 2000 | UEFAインタートトカップ | 2回戦 |  ヴェルブジュド・キュステンディル | 8-0 | 0-2 | 8-2 |  |
| 2000 | UEFAインタートトカップ | 3回戦 |  スラヴェン・ベルポ | 1-0 | 1-1 | 2-1 |  |
| 2000 | UEFAインタートトカップ | 準決勝 |  フメル・ブルシャニ | 3-1 | 0-0 | 3-1 |  |
| 2000 | UEFAインタートトカップ | 決勝 |  ウディネーゼ | 2-2 | 2-4  (a.e.t.) | 4-6 |  |
| 2001-02 | UEFAカップ | 1回戦 |  セルタ・デ・ビーゴ | 4-3 | 0-4 | 4-7 |  |
| 2002-03 | UEFAカップ | 予選 |  サラエヴォ | 2-1 | 1-2  (a.e.t.) | 3-3 (3-5 p) |  |
| 2004-05 | UEFAカップ | 予選2回戦 |  ニストル・オタチ | 4-0 | 2-1 | 6-1 |  |
| 2004-05 | UEFAカップ | 1回戦 |  レアル・サラゴサ | 2-3 | 0-1 | 2-4 |  |
| 2005 | UEFAインタートトカップ | 2回戦 |  ポゴニ・シュチェチン | 1-0 | 0-0 | 1-0 |  |
| 2005 | UEFAインタートトカップ | 3回戦 |  ボルシア・ドルトムント | 0-0 | 1-1 | 1-1 (a) |  |
| 2005 | UEFAインタートトカップ | 準決勝 |  ハンブルガーSV | 0-1 | 0-3 | 0-4 |  |
| 2009-10 | UEFAヨーロッパリーグ | 予選2回戦 |  フラム | 1-1 | 2-0 | 3-1 |  |
| 2009-10 | UEFAヨーロッパリーグ | 予選3回戦 |  アバディーン | 3-0 | 5-1 | 8-1 |  |
| 2009-10 | UEFAヨーロッパリーグ | プレーオフ |  エヴァートン | 1-1 | 0-4 | 1-5 |  |
| 2018-19 |  UEFAヨーロッパリーグ  | 予選3回戦 |  カイラト | 2-0 | 2-1 | 4-1 |  |
| 2018-19 |  UEFAヨーロッパリーグ  | プレーオフ |  セビージャ | 0-1 | 0-3 | 0-4 |  |
出典
現所属メンバー

注：選手の国籍表記はFIFAの定めた代表資格ルールに基づく。
歴代監督

ヴァーツラフ・イーレク 2021-
歴代所属選手

詳細は「Category:SKシグマ・オロモウツの選手」を参照
カレル・ブリュックナー
ミラン・マチャラ 1975-78
ラドスラフ・ラータル 1987-1989, 1991-1994, 2001
トマーシュ・ウイファルシ 1996-2000
マレク・ハインツ 1997-2000, 2011-2013
スタニスラフ・ヴルチェク 1997-2003
ラドスラフ・コヴァーチ 1997-2003
ダヴィド・ロゼフナル 1999-2003
カミル・ヴァツェク 2005-2007
トマーシュ・カラス 2009-2010, 2010-2011
マレク・スピラール 2001-2002
マリヌス・クラウス

マリヌス・クラウス（Marinus Kraus、1991年2月13日 - ）は、ドイツ、バイエルン州ローゼンハイム郡Oberaudorf出身のスキージャンプ選手である。ドイツ連邦警察局に所属する警察官である。
経歴

クラウスはノルディック複合の選手としてキャリアをスタートさせ、2009年に純ジャンプへ転向した。ワールドカップは2010/11のジャンプ週間に国内枠で出場したが予選を通過しなかった。本選出場は2013年1月26日のヴィケルスンのフライングだったが36位に終わった。翌月のチェコ・ハラホフで初めて19位にランクイン、このシーズンはワールドカップで出場した4試合すべてフライングであった。
2013/14シーズンは2013年11月29日のフィンランド・クーサモの試合で1位とわずか0.5ポイント差の2位となり、その後2014年ソチオリンピック代表に抜擢された。ソチオリンピックでは、ノーマルヒルでは補欠に回ったが、23歳の誕生日の2日後に行われたラージヒルで6位入賞、アンドレアス・ヴァンク、アンドレアス・ウェリンガー、ゼヴェリン・フロイントと組んだ団体では2番手を飛び、チーム合計1041.1ポイントで金メダルを獲得した。
2015年ノルディックスキー世界選手権ファールン大会に初出場し、個人ノーマルヒル10位であった。
その後は不調や怪我に苦しみ、コンチネンタルカップやFISカップを転戦している。
主な競技成績 > 冬季オリンピック

2014年ソチオリンピック ( ロシア)
個人ラージヒル 6位
団体ラージヒル 1位
主な競技成績 > 世界選手権

2015年ファールン大会 ( スウェーデン)
個人ノーマルヒル 10位
主な競技成績 > ジュニア世界選手権

2011年オテパー大会 ( エストニア)
個人 28位
団体 2位
主な競技成績 > ワールドカップ

通算 2位10回 (2015/16シーズンまで)
| シーズン | 順位 | ポイント |
| --- | --- | --- |
| 2010/11 | . | （予選不通過） |
| 2012/13 | 63. | 12 |
| 2013/14 | 16. | 407 |
| 2014/15 | 22. | 327 |
| 2015/16 | 41. | 57 |
| 2016/17 | . | （予選不通過） |
スーパーロボット大戦シリーズのシステム

スーパーロボット大戦シリーズのシステム（スーパーロボットたいせんシリーズのシステム）はゲーム「スーパーロボット大戦シリーズ」のシステムおよびゲーム進行に関して解説する。
ジャンルが異なる『Scramble Commander』シリーズ、『無限のフロンティア』シリーズ、および、『リンクバトラー』、『スパロボ学園』、『スーパーロボット大戦X-Ω』についてはここでは取り扱わない。これらの作品の戦闘システムについてはそれぞれの作品ページを参照。
ゲームの流れ

ゲーム本編はステージ（面）に分割されているキャンペーン型。各ステージは開始時、テレビアニメの様に「話数 / 副題 （サブタイトル）」が表示される。原作をベースとしたステージの場合には、登場作品中で用いられた副題が使用されることもある。ステージの構成は以下の通り。
シナリオデモ
戦闘に至るまでの流れを、キャラクター同士の会話によって説明する。
戦闘マップ
出撃ユニット選択：任意数の（マップ毎に定められた限界数まで）ユニットを選択し、出撃させる。
戦闘：勝利条件を満たすため、自軍ユニットを操作する。詳細は勝利条件の項を参照。
シナリオエンドデモ
戦闘が終了し、次の行動の目標が示される。
インターミッション
機体、またはパイロットの強化やセーブを行う。（詳細は後述）
次のシナリオへ
シナリオデモ

色々なキャラクターが戦闘マップに向けて作戦会議や雑談などの会話を交わす。敵襲などによって戦闘マップに移るのが基本的。時には味方内の会話だけでなく、敵勢力内部での会話を見ることも。
シナリオデモ > ルート分岐

シナリオデモ中の選択肢によって次に進む戦闘マップが変化することもある。また、自軍の部隊を分割し、その中の一部隊のみを操作することも。作品に主人公が設定されている場合は、主人公はプレイヤーが選んだルートに進む。
戦闘マップ

マップの形状は、正方形の升目の集合によって構成された長方形になっており、大きさはマップごとに異なる。戦闘マップを構成するユニットは3種類に分けられる。
基本的には敵ユニットを全滅させることでクリアとなるが、勝利条件はマップごとに異なる。
一部作品を除き、戦闘はターン制で行われる。各軍のフェイズが終了すると、1ターンが終了する。勝利条件を満たすため、ユニットを移動ないしは戦闘（一括して「行動」と称する）を行う。全てのユニットが行動終了でなくとも、任意で自軍のフェイズを終了させることが可能。敵軍フェイズはCPUがプレイヤーと同等の行動を行う。これを繰り返して、先に勝利条件を満たした軍の勝利となる。
基本は自軍と敵軍の2勢力間で戦われるが、第3以上の勢力とも戦う場合もある。その場合、自軍→敵軍→第3勢力→自軍…といった形で、フェイズの実行権が移行する。
マップによっては特定ターンへの突入や特定の敵の破壊、敵の全滅によって、敵からの増援や第3勢力の出現など戦局が変化することもある。
コマンド > 全体コマンド

部隊全体の行動を決定するコマンド。
| 名称 | 内容 |
| --- | --- |
ターン終了: プレイヤーフェイズを終了し、エネミーフェイズへ移行する。
検索: 精神コマンドや特殊技能、特殊能力を所持するパイロットや機体を検索する。
部隊表: 味方の能力を確認する。交戦した相手なら敵の能力の確認もできる。
作戦目的: 勝利条件、敗北条件、熟練度システムの存在する作品のうち一部では熟練度獲得条件も確認できる。（『第3次α』など）
システム: システムの設定を行う。操作方法の変更や、グリッド線（戦闘マップ上のマス目を示す線）の表示の有無などを変更する。
セーブ: クイックセーブを行う。（詳細は後述）
コマンド > 個別コマンド

| 名称 | 内容 |
| --- | --- |
移動: ユニットを移動させるコマンド。原則として、攻撃後の移動はできない。
攻撃: 味方ユニットの持つ武器を選択し、 敵ユニットに対して攻撃を行う。武器によっては移動後も使用可能な物と、そうでない物がある（基本的に武器情報画面で確認可能）。原則として、攻撃を行ったものが先攻。攻撃は1ターン中一度のみで、攻撃を行ったユニットはその後同ターン中は他の行動は取れない。
精神: 精神コマンドを使用する。RPGの魔法に相当し、様々な効果を得ることができる。
空中 地上 水中 地中: 飛行可能な機体など活動可能な地形が複数ある場合、活動場所を変更できる。
合体 分離 変形: ユニットを合体/分離/変形させるコマンド。（詳細は特殊能力の項を参照）
修理 補給: 修理装置、補給装置を持つユニットが修理/補給を行うコマンド。修理はダメージを受けたユニットのHPを回復、補給はユニットのEN、武器の弾数を回復させる。修理は移動後にも使用でき、補給は特殊技能がない限り移動前にしか使用不可能。又、補給を受けたユニットは搭乗者の気力が若干減少する。
搭載 出撃: 「搭載」はユニットを戦艦上に移動させた時、「出撃」はユニットが戦艦内から移動する時に出現するコマンド。搭載時、若干気力が下がるが、武器の弾数が完全回復し、さらにターン毎に各ユニットのHPとENが徐々に回復する。出撃は戦艦が行動した後も使用可能。
パーツ: 装備している消費タイプの強化パーツを使用する。
待機: ユニットの行動終了を宣言するコマンド。通常は移動や攻撃のあとに選択するが、文字通り待機するために選択することもできる。 原則として、一度待機したユニットは次のプレイヤーフェイズまで動かすことができない。
能力: ユニット・パイロットの能力を確認できるコマンド。一度交戦したのであれば敵ユニットの能力を見ることもできる。
『第1作』には隣接した敵ユニットを勧誘する「せっとく」コマンドがあり、ボス以外のユニットを味方できる。また精神コマンドには使うと100%成功する「きょうめい」が用意されている。なお敵ユニットも「せっとく」を使い味方ユニットを引き抜いてくる。リメイク版では一部のボスも説得可能となった他、説得に関連するトロフィーも設定されている。『第2次』以降は特定の条件下で「説得」コマンドが出現し、選択するとイベントが発生する。
コマンド > 個別コマンド > 精神コマンド

作品によって効果が違うものはそのたびに解説している。近年の作品においてはパイロットごとに精神ポイントの消費量が違う事があるため、消費精神ポイントについては割愛する。また、『OGS』に登場するツイン精神コマンドについても解説する。なお、これらの精神コマンドはシミュレーションRPGとしてのスパロボの効果であるため、『SC2nd』（リアルタイムストラテジー）、『無限のフロンティア』『無限のフロンティアEXCEED』（RPG）、『スクランブルギャザー』（カードゲーム）では効果が異なっていることが多い。
コマンド > 個別コマンド > 精神コマンド > 回復系

この項では、ユニットのHPやEN、精神ポイントに影響を及ぼす精神コマンドについて解説する。
コマンド > 個別コマンド > 精神コマンド > 戦闘効果系

この項では、戦闘中に効果を及ぼす精神コマンドについて解説する。
コマンド > 個別コマンド > 精神コマンド > 成長系

この項では、ユニットのステータス成長に関わる精神コマンドについて解説する。
コマンド > 個別コマンド > 精神コマンド > 移動、行動系

この項では、マップ上での移動に関わる精神コマンドについて解説する。
コマンド > 個別コマンド > 精神コマンド > 気力系

この項では、気力の上昇下降に関わる精神コマンドについて解説する。
コマンド > 個別コマンド > 精神コマンド > 複合効果系

この項では、複数の効果を同時に発揮する精神コマンドについて解説する。
コマンド > 個別コマンド > 精神コマンド > その他特殊系

この項では、各項に分類できない特殊な効果を持つ精神コマンドについて解説する。
移動

ユニットを移動させる。機体ごとに移動力が設定されており、その限界値まで移動が可能。地形や特殊攻撃などによって移動力にマイナス補正がかかることがある。例として、地上での移動が基本の機体は、山脈や河川では移動力が低下する。また、簡単なZOCも搭載されている。
移動 > 地形効果

マスに設定された能力。補正のない地形が大半だが、そこかしこに何らかの修正効果がある地形があり、MAPの攻略に大きく影響する要素の一つ。敵味方関係なく効果があり、特に敵が「回復効果」の地形にいる場合は如何にして素早く敵を排除するかがポイントとなる。なお、空中に浮いていると防御修正と命中修正を受けることができないが、移動力修正の影響を受けることはない。『LOE』『α』では地形の高度による補正も追加されたが、後の作品では採用されなかった。以下は地形による効果の一覧。
また、ステージによって壁で区切られている場合もある。この場合、作品によって壁越しに攻撃できるかどうかが変わる。作品によっては壊せる地形もあるが、攻撃可能な武器は決まっている。
攻撃 > 攻撃概要

武器で攻撃することで敵ユニットにダメージを与える。武器には射程が存在し、その射程内に入っている敵にのみ攻撃可能。攻撃の命中率は攻撃側・防御側双方のパイロットやユニットの能力、地形効果、武器の命中率補正によって決まり、0%から100%までの値が攻撃前に明示される。命中した場合、武器の攻撃力や相手側の防御力に応じてダメージが与えられる。HPが0以下になるとそのユニットは撃破される。
攻撃 > 戦闘の流れ

「攻撃」することによる戦闘は以下の流れで展開する。
武器選択
個別コマンドの「攻撃」から武器および攻撃対象を選択。
戦闘情報確認
彼我の使用武器や命中率を確認できる。援護に入るユニットを変更することも可能。
戦闘シーン
戦闘結果に応じたアニメーションが挿入される。
結果表示
獲得経験値および獲得資金が表示される。敵を撃破した場合は、強化パーツなどを入手することもある。
攻撃 > 反撃

敵から攻撃された際に、反撃するか守りに徹するかの行動を選択する。防御や回避を選択してダメージを抑えるほか、回避能力や防御力に優れたユニットなら積極的に反撃するのも有効な手段となり得る。下記のいずれかを選択する。
反撃 - 武器で反撃する。命中率やダメージは攻撃時と同様に算出される。
防御 - 防御を固める。受けるダメージが通常の50%に抑えられる。
回避 - 回避に専念する。敵の命中率が通常の50%になる。
防御攻撃 - 『α』のみに存在。防御しつつ反撃を行う。敵の攻撃が100%命中するようになり、通常の75%のダメージを受ける。反撃のダメージは通常の50%になる。
敵から攻撃を受けるたびに反撃行動を任意に選べるようになったのは『第4次』からで、それ以前の作品では『第2次』までは必ず反撃、『第3次』『EX』では下記の中から全ユニット（『第3次』）、もしくはユニット個別（『EX』）に指定するものだった。
積極的に - 相手の攻撃で撃破されないようなら反撃、撃破される攻撃を受けるようなら防御、防御しても撃破されるようなら回避を選択する。
効率よく - 自分のレベルが相手以下の時は反撃、相手以上の場合には防御か回避を選択する。
反撃するな - どんな場合でも防御か回避を選択。
攻撃 > MAP兵器

マップ兵器とも表記される。複数のユニットをまとめて攻撃する武器の総称。『OG』シリーズでは、Mass Amplitude Preemptive-strike Weapon（大量広域先制攻撃兵器）の頭字語と設定され、MAPWと略される。
自軍フェイズのみ使用可能であり、敵フェイズの反撃手段としては使えないが、敵から反撃を受けずに一方的な攻撃が可能。多数の敵を同時に撃破することで、大量の経験値と資金を得られる。攻撃範囲は指定の方向に一直線上、自機周囲に放射状など、さまざまである。敵味方問わずに攻撃するため、自軍ユニットを巻き込む危険が伴う（一部のMAP兵器は敵味方を識別し、敵のみにダメージを与える）。「高性能レーダー」など、射程を伸ばす強化パーツの影響を受けない。
『第2次スーパーロボット大戦α』以降の作品では敵が範囲内にいないと使えなくなり、意図的に味方のHPを削ってプレイすることが多少困難になった。
作品によっては全滅プレイを防止するため、敵がいない場合はMAP兵器を使用できないようになっている。また、特定の武器を最大まで改造すると、その武器のMAP兵器版が追加される場合がある。
なお、スーパーロボット大戦シリーズ以外の作品に同種の兵器が登場する場合にも、その効果にちなんで同じ名称を用いて報じられることがある。
追加システム > 援護システム

『COMPACT2』以降の作品に搭載されたシステム。戦場で味方機が助け合う状況を再現するシステム。主に以下の2種。
援護攻撃 - 味方ユニットが敵ユニットに攻撃を仕掛けた際、援護ユニットが続いて現れ、追加攻撃を行う。
援護防御 - 味方ユニットが敵ユニットに狙われた際、援護ユニットが割り込んで防御し、ダメージを肩代わりする。
援護行動は「援護技能を所持し、援護可能な回数が残っている（最大数は技能レベルに同じ）」「援護するユニットと援護されるユニットが隣接しており、援護ユニットが援護対象のいる地形に進入可能」「攻撃対象となる敵機を攻撃可能な武器がある（援護攻撃のみ）」の各条件を満たしている場合に可能。『COMPACT2』などの導入初期は援護行動が可能な場合は必ず援護するが、『α外伝』以降は援護を行うかどうかを選べるようになり、その後の作品では援護を行うユニットや武器をある程度選べるようになった。一部作品では合体攻撃に対しての援護が行えない。またコンボで攻撃した場合には援護は発動しない（『J』と『W』のみ発動）。作品によっては援護の技能が攻撃・防御に分かれておらず、統一されていることもある。
援護行動時に反映される精神コマンドは決まっており、「鉄壁」「必中」「集中」などは反映されるが「熱血」「ひらめき」などの効果は得られない。
追加システム > 援護システム > 援護システムの変遷

類似のシステムとして『MX』に「支援攻撃」が存在する。最大4機までのユニットが攻撃時に支援を行うが、攻撃力は低い（支援ユニットが多いと支援を要請したユニットの攻撃力に修正がかかり、ダメージが高くなる）。発動には「支援攻撃」技能が必要で、このレベルが高いと参加ユニットが増える。また「戦艦援護」というシステムを採用した作品もあり、未出撃のユニットが戦艦から飛び出して援護行動を行う。
追加システム > 熟練度

αシリーズ、OGシリーズ、『IMPACT』、Zシリーズに採用。戦闘中に特定の条件を満たすと獲得できる数値で、プレイヤーのゲームに熟練している度合いを示すものである。
『α』では戦闘内容のほかにシナリオの選択肢などによって大きく増減したが、『α外伝』以降は1戦闘マップにつき1ポイントのみ上昇するようになり、減少することはなくなった。基本的には「強敵を撃破する（途中で撤退する場合が多い）」「規定ターン内に敵を○体以上倒す」などの条件が多い。当初は隠し要素として熟練度の獲得条件が表示されていなかったが、『OG』以降は表示されるようになった。ZシリーズではSRポイント（スパロボポイント）という名で登場。作品によっては熟練度を獲得した際に出撃しているパイロット全員に養成用のポイントが加算される。
熟練度を獲得することで下記の変化や特典を得ることができる。
難易度変化：多くの場合、熟練度が高いほどゲームの難易度が上がる。敵ユニットの数や強さ、戦闘マップの勝利条件などが変化することが多い。獲得資金も難易度により変化する場合がある。
物語の分岐：作品によっては一定以上の熟練度を獲得していないと、真のエンディングに進めないことがある。
隠し要素
ユニット：通常のプレイでは入手できない機体を入手する。作品によっては熟練度が高い場合の他に、低い場合にのみ手に入る機体も存在する。
武器：強力な武器が追加される。
パイロット：通常では死亡・離脱していなくなるパイロットが残ったり、敵軍パイロットが味方になる。
追加システム > 小隊システム

『第2次α』『第3次α』に存在するシステム。援護システムの発展型で、複数のユニットで1小隊を編成する。小隊に組み込めるユニットは最大4機までだが、ユニットごとにコストの数値が設定され（基本的にサイズが大きい機体ほど高い）、合計値が5を超える小隊は組めないようになっている。小隊長機のみがメインの攻撃を行うことが可能で、それ以外の小隊員機は特定の武器での支援攻撃を行うことになる。援護防御は同じ小隊の僚機に対して行えるが、援護攻撃は隣接する他の小隊の隊長機に対してのみ行える。攻撃の際は通常攻撃（小隊長機が敵小隊長機を攻撃）、小隊攻撃（小隊員による支援攻撃がつく）、全体攻撃（敵小隊の全ユニットを攻撃）、MAP兵器による攻撃のいずれかを選択。通常攻撃以外では援護攻撃が発生しない。各パイロットには「小隊長能力」が設定されており、小隊長に選んだ際に命中率補正や獲得経験値アップ等の特殊効果が発生する。
以前の作品では出撃可能なユニット数に限りがあったが、小隊システムの導入により多くのユニットを出撃させることが可能になり、従来なら出撃枠のために出番の少なかったパイロットも出撃させやすいというメリットがある一方、小隊編成に手間がかかるのが面倒という意見もある。
そのため、小隊システムの無いスパロボも発売したり、コスト制をなくすなどの配慮がなされている。『Z』では発展型のトライフォーメーションシステムが搭載されており、小隊内のユニットの陣形によって援護行動の可否や攻撃力、被ダメージ量が変化するようになっている。
追加システム > 部位破壊

『GC』『XO』で採用されているシステム。腕部や脚部などの各パーツを破壊することにより、使用武器に制限がかかる等の効果がある。また、このシステムを利用して敵機を行動不能にし、捕獲して自軍機として使用することも可能。ただし一部を除いて、相手が自分より大きい機体でないと部位を攻撃できず、自分よりサイズが2ランク大きい機体へは他部位を攻撃して破壊してからでないと、本体（胴体）に攻撃することが出来ない。部位は以下のとおり。
BODY：メインのHP。従来のHPにあたり、0になると機体が撃破される。
HEAD：頭部のHP。ダメージを受けるごとに命中、回避にマイナス補正がかかり、0になるとHEADに装備している武器が使えなくなる。『XO』では全部位中でHPが最も低く設定されている。
ARMS：腕のHP。ダメージを受けるごとに攻撃力が低下し、0になるとARMSに装備している武器が使えなくなる。大半の機体の武器はARMSに集中しており、ここを破壊されると何も出来なくなる機体が多い。
LEGS：足のHP：ダメージを受けるごとに移動力が低下し、0になるとLEGSに装備している武器が使えなくなり、元の移動力に関わらず移動力が1になる。
追加システム > BGM選択

『MX』以降に存在するシステム。元々は『α』の段階で全ユニット一括でユニットまたはパイロットのBGMを選択する機能が用意されており、『MX』で個別に設定が可能になった。『OG2』ではユニット・パイロットごとに複数用意された曲から選択可能となり、『第3次α』からは作品の枠を超えて自由にBGMを選べるようになった（マジンガーZの戦闘時にガンダムシリーズの曲を流す等）。『OG2』以降の作品でも、DS版『LOE』では採用されていない。
なお、作品の枠を超えたBGMの選択というアイデアは、シリーズのヘビーユーザーでもあるアニソン歌手・水木一郎による。
追加システム > 連続ターゲット補正

『A PORTABLE』以降作品に採用されているシステム。
敵の攻撃を回避するたびに回避率に一定のマイナス補正がかかり、何度も回避し続けることが困難になる。敵味方問わず有効なため、攻撃を命中させにくい敵に対して攻撃を続けることで命中率を上げることが可能である一方、運動性の高い機体を突出させて囮にする戦術がとりにくくなった。
フェイズ、ターン終了もしくは敵の攻撃命中で補正効果はリセットされる。
勝利・敗北条件

これを満たすことでマップをクリア（或いはイベントの進行）となる勝利・敗北条件はステージ中に変化する場合もある。下は勝利条件の一例である。
敵軍の全滅
特定の敵機体またはユニット（建築物等）の撃破
規定ターン数の経過
戦艦・味方または特定の味方の目的地到達
特定の敵機のHPを一定値以下にする
味方の全滅
特定の味方またはユニット（建築物等）の撃沈
戦艦の撃沈
敵軍の特定エリアへの到達
規定ターン数の経過
特定の敵の撃墜
敵機数が一定数以下になる
セーブ・コンティニューと全滅プレイ

ゲーム途中でセーブした時、コンティニューで再開できる。セーブした後でゲームを中断するとキャラクターの小話が入り、スーパーロボット系のキャラクターが登場する時はアニメの次回予告調であることが多い。さらにはそこで登場したキャラや曲等をサウンドモードやキャラクター辞典に登録できるので便利である（基本的に声が入っている作品のみ）。
またこのシリーズの特徴として、戦闘中に稼いだ資金や経験値（レベル・精神コマンド）がゲームオーバーになってもコンティニュー時にそのまま持ち越せるというものがあり、それを利用して故意に敗北条件を満たすことにより同一ステージで延々と資金や経験値を稼ぐことを「全滅プレイ」という。
基本的にこのシリーズでは一旦ステージをクリアして次に進んでしまうと前のステージに戻ることができず、次のステージでユニットの強制出撃などで成長させていないユニットしか使えない場合などには最悪の場合クリア不可能な状態が発生してしまう可能性が存在する。ただし、かつては全滅プレイを行ってもインターミッションに戻れないことが多く、機体の改造は不可能ということも多かった（近年の作品は出撃前にも改造が施せるようになり、このことに対しての救済措置として意図的に組み込まれていると言われている）。殆どの作品でマニュアルには記述がないため原則として「裏技」として扱われている。しかし、場合によってはゲームバランスを崩しかねない行為なので、熟練度が設定されているシリーズでは熟練度が獲得できないなどのペナルティを課している場合がある。また、総ターン数は全滅プレイをした時のターン分加算されることが多いため、『第4次』や『第3次α』などシナリオ分岐の条件に総ターン数が関わる場合は不利になる。
インターミッション

| 名称 | 内容 |
| --- | --- |
データセーブ/ロード: データのセーブ/ロードを行なう。マップ上で行なうクイックセーブとは異なり、データを複数残すことが可能（ロードは搭載されていない作品もある）。
機体改造 武器改造: 戦闘で手に入れた資金を使って機体の能力ないしは武器の攻撃力を強化する。ソフトや機体によって改造に必要な資金や改造できる最大値、上昇する数値は異なる。また、改造は後継機などに引き継がれることもある。最大限まで改造した場合、機体の場合は機体性能をさらに上昇させることができ、武器の場合は新たな武器や技を使えるようになったり、通常武器からMAP兵器へと変化するボーナスが受けられることがある。
乗り換え: 機体のパイロットを変更する。乗り換え可能かどうかは原作の設定に依存するため、パイロットが固定されている機体は乗り換えができない。また、設定上誰でも操縦できる機体でも、原則として作品の枠を超えた乗り換えはできないが、世界観を共有するシリーズ間など理由から、一部パイロットでは乗り換えが出来る作品もある。
強化パーツ: 強化パーツを装備して機体を強化する。
ユニット能力 パイロット能力 検索: 能力の確認を行なう。
パイロット養成 スキルパーツ 小隊編成 バザー 換装 ツメスパロボ: 作品ごとに用意された特殊なコマンド。
次のマップへ サブシナリオ: インターミッションを終了し、次のシナリオへ進む。
インターミッション > パイロット養成 > PP方式

GBA版『OG』以降、主に『OG』シリーズと『α』シリーズに採用されているシステム。戦闘で手に入れたPP（パイロットポイント）を消費し、格闘・射撃・命中・回避・技量・防御の各パラメータを上げることが可能。上限は400。本来の数値と投入したPP分の上昇値が区別されない。
例： Lv1で格闘値100のパイロットは、PP消費により300上げて格闘値400にすることが可能。レベルアップで本来の値が250になった場合も、格闘値は400のままである。
また、PP消費により新しい特殊技能を習得することが可能。技能によってPP消費量は異なる。標準で習得する技能やPP消費で修得した技能の上書きも可能。ただしニュータイプや念動力などの先天的技能は上書きできないことが多い。ゲームをクリアするとPPによる強化はリセットされるが、前回プレイ時の合計獲得PPの平均値が全パイロットに振り分けられた状態で次の周回を開始する場合が多い。『A PORTABLE』ではスキルパーツと統合されており、戦闘で手に入る能力上昇系スキルパーツを使用することで養成と同じ効果が得られるようになった。
インターミッション > パイロット養成 > BP方式

『D』『J』『W』に採用されたシステム。レベルアップで入手できるBP（ボーナスポイント）を消費し、格闘・射撃・命中・回避・技量・防御の各パラメータを上げることが可能。上限は255。PP方式と異なり、本来の数値と振り分けた数値が別個に管理されているため、上限は各キャラごとに異なる。
例： Lv1で格闘値100のパイロットは、BP消費により255上げて格闘値355にすることが可能。レベルアップで本来の値が250になった場合、格闘値は505となる。
ゲームをクリアしてもBPによる強化はリセットされず、数値はそのままで次の周回へ持ち越される。BP消費による技能の習得は不可であり、後述のスキルパーツによって習得する。
インターミッション > ツメスパロボ

詰将棋の要領でプレイするミニマップ。クリアすることで資金や強化パーツなどのボーナスを得ることが出来る。携帯機の『D』と『J』、iアプリの『i』のみに採用されている。
インターミッション > サブシナリオ

『GC・XO』で導入されたシステム。特定のシナリオクリア後に次の正規シナリオと平行して出現する小規模のシナリオ。何回でも繰り返しプレイできるため、ここで資金稼ぎやパイロット育成を行うことが出来る。シナリオによっては隠しキャラが登場することもある。
インターミッション > スキルパーツ

パイロットに特殊技能を付加したり能力を底上げする等の効果を持った「スキルパーツ」を装備する。このシステムがある作品では、パイロット養成で特殊技能を習得させることが出来ない。『W』以降では使い捨てアイテムとなり、クリア後も効果が持続する。『D』以降の任天堂携帯機シリーズ作品と、『GC』（リメイクである『XO』『A PORTABLE』を含む）に採用されている。
ユニット能力

他のシミュレーションゲームのように決められた役割はなく、それぞれの個性を重視した性能付けがなされている。しいて分けるならば以下のような分類となる。
ユニット能力 > 機体パラメータ

| 名称 | 内容 |
| --- | --- |
HP: 耐久力を示す値。攻撃により0になると撃破される。
EN: エネルギー量を示す値。武器の使用や空中・宇宙での移動時、バリアの発動時などに消費する。0の場合、移動時にENを消費する地形を移動できなくなる。毎ターンわずかながら自動回復する（基本的に5）。『Z』シリーズでは、空中に浮いているだけでもENが消費される（その代わり、地形適応が空だけのユニットも地上に降りることができる）。
装甲: 装甲の頑強さを示す値。被ダメージ量に影響する。
運動性: 敏捷性を示す値。戦闘における回避率に影響する。過去の作品では命中率にも影響していたが、運動性が低いスーパー系が不利になりがちのため『α外伝』以降は影響しなくなった。
限界: 機体の追従性を示す値。ユニットの運動性とパイロットの回避値または命中値を足した数値がこの数値を上回っていても、限界以上の能力は発揮できない。機体の性能がパイロットに追いついていない様を表現したパラメータ。
移動力: 機動力を示す値。ユニットがMAP上で移動できるマスの数。海中や山などを移動する際は移動可能な距離がこの数値よりも少なくなる。
地形適応: ユニットが得意とする地形を示す値。基本的にAからDの4段階で表され、Aがその地形にもっとも適応しており、逆にDやCはほとんど適応していない。地形適応に優れているほど高い攻撃力・防御力を発揮する。Aより上のSが導入されることもあり、さらに回避・命中率にも影響を及ぼす。
タイプ: 「空陸」などのように表記され、ユニットが進入できる地形を示す。これを能力値化し、移動適応として地形適応と同様にA、B、-の3段階で表されている作品もある。
サイズ: 機体の大きさ。SSから3Lまであり、相手とのサイズ差に応じて命中率と攻撃力（一部作のみ）に補正が掛かる。『第3次Z 時獄篇』にはLやLLを越えた「∞」というサイズが存在する。
修理費: 撃墜された場合、戦闘マップ終了後に資金からマイナスされる額。敵ユニットに設定してある場合、この値の半分が撃墜時の獲得資金になる。一部の作品には修理費の概念が存在せず、『Z』シリーズには修理費を0にできる「ネゴシエイター」の特殊技能がある。
強化パーツ: 「強化パーツ」を装備可能な数。ユニットごとに設定され最小で1、最大で4となっている。基本性能が高いユニットは少なく、弱小ユニットは多く設定される傾向があるため、多数のパーツ装備で弱小ユニットを強力なユニットへ変貌させることも可能。基本が分離形態のユニットは個別にパーツを装備でき、合体した際には分離状態で装備した全てのパーツ効果が適用される。
コスト: 小隊編成の決め手となる数値。強力な機体やサイズが大きい機体ほどコストが高い傾向がある（稀に強力な機体でありながらコストが低いこともある）。最小値は0.5、最大値は4。戦艦には存在せず、小隊に組み込めない。
ユニット能力 > 武器パラメータ

| 名称 | 内容 |
| --- | --- |
攻撃力: 武器の威力。基本的に10単位で表示される。ゲーム後半には改造や機体の入れ替わりによって攻撃力が上昇する。
射程: 攻撃の届く範囲。「2から7」のように近い位置には攻撃できない武器もある。
命中補正 クリティカル補正: 命中率、クリティカル発生率に補正がかかる。
移動後攻撃可能: 移動後に攻撃が可能な武器にはPのマークがつく。射程の長い武器は移動後に使用できないことが多い。かつては格闘武器のみがこの属性を持ち、移動後に攻撃可能なことがスーパー系の特徴となっていた（マジンガーZのロケットパンチ、ゲッター1のトマホークブーメランなど）。『α』以降はモビルスーツのビームライフルなども移動後攻撃可能になっている。射程1の武器は基本的に移動後攻撃可能である（古い作品ではPマークがついていなかった）が、後に射程1かつ移動後不可という武器も登場した。
必要気力 必要EN 必要技能 必要Lv: 武器の使用条件。威力の高い武器やMAP兵器は条件が厳しく設定される傾向がある。
地形適応: 機体同様、武器にも地形によって向き不向きがあり、適応度が高いほど与えるダメージが増える。対応していない地形に対しては攻撃できない（ビームが水中に対して無効など）。作品によっては攻撃可能な場合があるが、ダメージは極端に低くなる。
格闘 射撃: 武器のタイプ。格闘の場合はパイロットの格闘値、射撃なら射撃値を元にダメージが算出される。マジンガーZのロケットパンチなど中-遠距離攻撃でも格闘に属する武器もある。逆にガンダム試作3号機の零距離メガビーム砲など近接攻撃に見えるが射撃に属する武器もある。一部作品ではこれらの武装のために「射撃格闘」のタイプを別に設けている場合もある。合体攻撃（後述）でも、仕掛ける側によって格闘か射撃かが変わるものもある。
属性: ビーム、物理などの属性。バリアの中には特定の属性を無効あるいは軽減するものがあるため、相手に応じて使い分ける必要がある。

防御力補正 - 対象の機体の装甲値、あるいはパイロットの防御値を上昇あるいは減少させる。
攻撃力補正 - 対象の機体の攻撃値、あるいはパイロットの攻撃値を上昇あるいは減少させる。攻撃値には格闘武器用と射撃武器用が存在する。
命中値補正 - 対象のパイロットの命中値を上昇あるいは減少させる。
気力補正 - 対象のパイロットの気力を上昇あるいは減少させる。
ユニット能力 > 強化パーツ

ユニットの性能を底上げしたり、特殊能力を付加するアイテム。ユニットごとに設定された上限数まで装備可能。強敵を撃破するなどの行動で入手できる。敵に対しても効果がある作品もある。参戦作品から引用されたものが多く、大別すると4つのカテゴリーに分けられる。
ユニット能力 > フル改造ボーナス

機体の全性能もしくは武装を最大まで強化すると追加できるボーナス要素。
機体性能をさらに強化することができる。ユニット・武器の性能どれか一つを大きく強化する、地形適応を向上させるというパターンが大半だったが、近年の作品ではユニットごとに異なる固有のボーナスも選べるようになっている。固有ボーナスには新しい機能を追加するものも存在する。なお『α外伝』のバザーでフル改造したユニットを売却すると、おまけとして強化パーツが得られるようになっていた。
パイロット能力

ユニットにはパイロットが搭乗するか、そのユニット自体がパイロットとして扱われる。基本的に、主な搭乗ユニットの長所を強化できる能力を持つキャラが多い。