スーパーロボット大戦シリーズのシステム
パイロット能力 > 特殊技能

精神コマンドと同様に、パイロットの超人性や位置付けをゲーム内で再現する要素。基本能力値に対する補正や、戦闘時の特殊効果など様々である。レベル制になっている場合もあり、技能レベルが高いほど得られる効果も高くなる。精神コマンドと同様に、同名の特殊技能であっても作品によって効果が異なる。
一部作品では「パイロット養成」などで付加できるが、先天的な技能（ニュータイプなど）は上書き不可。『COMPACT2』『IMPACT』には「スキルコーディネイト」というシステムがあり、MAPクリアのターン数に応じて得られるスキルを任意のパイロットに付加することが可能だった。『D』『GC』『J』『W』『A PORTABLE』には「スキルパーツ」というシステムがあり、同じく先天的な技能は付加できないが、パイロットに特殊技能を持たせたり外したりすることが可能である（『W』『A PORTABLE』では外せない）。パイロット毎に所有できるスキルパーツの数は決まっており、能力の高いパイロットほど少ない傾向がある。『A PORTABLE』ではパイロット養成と統合されており、「能力を一定値上昇させるスキルパーツ」の使用により能力を上昇させることが可能。また特殊技能の一部はとある作品ではレベル9を超えることができ、その場合一例として『聖戦士MAX』などと表記される。
以下は特殊技能の代表例。
| 名称 | 解説 （所持するキャラクターの代表的な特徴） | 備考 |
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| ニュータイプ 強化人間 超能力 | パイロットが持つ超人的な能力を表現した技能。特殊な設定がある作品のパイロットが所持。回避・命中率や攻撃力、一部武器の性能に補正がかかる。またユニットの搭乗条件や、一部の武器の使用条件として必要になる場合もある。レベル制になっていることが多い。 | 同様の能力に聖戦士（『聖戦士ダンバイン』）、シンクロ率（『新世紀エヴァンゲリオン』）、忍者（『忍者戦士飛影』）、抗体反応（『ブレンパワード』）、勇者（『勇者王ガオガイガー』）、念動力（バンプレストオリジナル）、天才などがある。カテゴリーF（『機動新世紀ガンダムX』）など敵キャラクター専用の能力も存在。 DC戦争シリーズの一部作品GBA版の『A』では、一部他作品（バンプレストオリジナルを含む）のパイロット能力補正目的として使用する。 |
| 底力 | スーパーロボットアニメによくある土壇場での逆転ぶりを表現した技能。機体のHPが大きく減少した場合に回避・命中率、クリティカル発生率、装甲値に補正がかかる。レベル制となっている作品もある。 | 『α』『α外伝』の「ガッツ」はこれの強化版（『F完結編』の「ガッツ」は全く異なる効果）。 同様の能力に異能生存体（『装甲騎兵ボトムズ』） |
| 切り払い 撃ち落とし | ミサイルなどの実弾兵器や、剣などによる物理攻撃を一定確率で無効化する。 | 剣や銃を所持する機体に搭乗している必要がある。「ひらめき」をかけた状態で発動した場合、「ひらめき」は残る。 |
| シールド防御 | 攻撃のダメージを一定確率で軽減する。 | シールドを所持する機体に搭乗している必要がある。切り払いなどと統合され「防御」という技能になることも。 |
| 2回行動 3回行動 | 自軍フェイズに2(3)回行動できるようになる。 | 『α外伝』まで自軍技能として有するキャラクターもいるが、『α外伝』以降ではボスクラスや強力な味方・中立NPCなど、特殊なキャラクターのみ所持。『第2次Z再世篇』では、自軍が使用できる2回行動が強化パーツの形として復活。 |
| 連続行動 | 気力が一定以上になった時に発動。自軍フェイズ毎1回だけ、敵機を撃墜した場合、その後にもう一回行動できるようになる。 | 再行動系能力精神コマンドと重なった場合、連続行動が先に発動される。 敵機はツインユニットの場合、2機とも（『第2次OG』）/メインユニット倒さなければならない。 サブパイロットは発動しない。また『UX』ではシングルユニットしか発動できない。 |
| スーパーモード 明鏡止水 | 気力が一定以上になった時に発動。回避・命中率や攻撃力に補正がかかり、また一部の武器の使用条件として必要になる場合もある。基本的にパイロット側の強化だが、機体性能が変化するものもある。 | スーパーモード、明鏡止水は『機動武闘伝Gガンダム』のキャラクターの能力。同様の能力に野生化（『超獣機神ダンクーガ』）、SEED（『機動戦士ガンダムSEED』）、ブラスター化（『宇宙の騎士テッカマンブレード』）、合神・重力子臨界（『超重神グラヴィオン』）、オーバースキル・ゲームチャンプ（『オーバーマン キングゲイナー』）、見切り、アタッカーなどが存在。 |
| コーディネイター IFS処理 エレメントシステム オーバースキル ゲームチャンプ | 気力が一定以上になった時に発動するが、上記スーパーモード等とは違い、ある一定の気力を超えると段階的に回避・命中率に補正がかかる。後述の気力限界突破と併せることでさらに効果を発揮する。 | コーディネイターは『機動戦士ガンダムSEED』の、IFS処理は『機動戦艦ナデシコ』のキャラクターの能力。 |
| 援護攻撃 援護防御 | 隣接する味方ユニットを援護できるようになる。レベルによって1ターンに使用できる回数が決まる。 | 援護攻撃と援護防御を一つに纏めて「援護」としている作品もある。 |
| 指揮 | 周囲の自軍機の回避・命中率に補正をかける。 | 指揮能力が採用される以前、同様の特殊能力として『α』で主人公が持つ「勇者」が存在。 |
| 強運 | 敵機撃墜時の獲得資金が通常より増える。 | 初期の作品では幸運と重複したが、近年の作品では重複しない。同様の特殊能力として『新』『α』の社長、カウボーイ（カウボーイビバップ）が存在。 |

| 社長 サラリーマン | Zシリーズの社長は出撃したMAP終了後に出撃メンバー全員にPP+5、サラリーマンはレベルアップ、撃墜数10機毎、出撃したMAP終了後にPP+3を付与。 『V』『X』『T』の社長はTacPを50付与しサラリーマンは不採用。 | 『新』『α』の社長は強運を参照。 |
| カウンター | 敵フェイズに攻撃を受けた際、一定条件で先に反撃できる。発動して敵機を倒せば攻撃を受けずに済む。作品により、回数制限によるものと確率によって発動するものとに分かれる。 | 当初は『新』で採用される予定だったが不採用に。『A』のみカウンターが発動した場合、確実にクリティカルになる。『IMPACT』の「先手必勝」は気力が一定以上でカウンターが回数制限無しに発動する。 |
| 闘争心 | 出撃時の初期気力に+5される。 | 『第2次Z』では初期気力に+10。 |
| 天才 | レベルアップに必要な経験値が400になる、もしくは獲得経験値が1.5倍になる。 | 近年では「天才」という特殊能力は同名の別能力（回避・命中率とクリティカル発生率が上昇）になることが多い。 |
| インファイト ガンファイト | 機体の能力を向上させる。インファイトは格闘武器の攻撃力と移動力が、ガンファイトは射撃武器の威力と射程が、それぞれ上昇する。 | 『COMPACT3』ではインファイトが豪腕、ガンファイトが狙撃という名称になっている。『W』では移動力ではなくクリティカル発生率が、射程ではなく命中率がそれぞれ上昇する。 |
| Eセーブ Bセーブ | 武器の消費ENを抑えたり、弾数制の武器の使用回数を増やしたりできる。 | 『OG』のみベテランというEセーブと同様の技能が存在。『OGs』ではすべてEセーブへ差し替えられた。 |
| 修理技能 補給技能 | 修理・補給を行う際に便利な技能。修理技能は修理による回復量を増大させ、補給技能は移動後にも補給が可能になる。 |  |
| SPアップ | 精神ポイントの上限を上げる。養成で付加するほか、初期技能として有するキャラクターもいる。 |  |
| SP回復 | ターンごとに精神ポイントが一定量回復する。 | 一部の作品では養成で付加できる。 |
| 集中力 | 精神コマンド使用時に消費するSPが通常の80%となる。 | 一部の作品では養成で付加できる。『A PORTABLE』では「SP消費ダウン」のスキルパーツの能力になっている。 |
| ヒット&アウェイ | 移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動できる（その場で「待機」も選べる）。 |  |
| ラーニング | 小隊制やツインバトルシステムを採用した作品に存在する技能。通常、小隊員（またはツインユニットのサブ側）が得られる経験値やPPは小隊長（メイン側）より少なくなるが、この技能を所持していると100%の経験値やPPを得られる。 | 小隊員（サブ側）でのみ意味のある技能。 |
| 気力限界突破 | 通常の気力の限界である150を超え、170まで上げることが可能になる。 | 『W』では、気力によって効果が変動する能力を持つキャラクターに付与することで、文字通り限界以上の効果を引き出すことが可能。 |