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日華基本条約

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: 日華平和条約とは異なります。1952年に日本と台湾の国民党政権との間に結ばれた条約については「日本国と中華民国との間の平和条約」をご覧ください。
| 日本國中華民國間基本關係ニ關スル條約 |
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 互助互尊、共同防共、互恵共栄、顕揚文芸を掲げる日華基本条約一周年記念の伝単
通称・略称:  日華基本条約
署名:  1940年11月30日
署名場所:   中華民国 南京特別市
現況:  失効
締約国:   日本  中華民国（汪兆銘政権）
文献情報:  昭和15年12月3日官報第4173号条約第10号
言語:  日本語、中国語
条文リンク:  条約本文 - 国立国会図書館デジタルコレクション
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日華基本条約（にっかきほんじょうやく、英: Japan-China Basic Relations Treaty）は、1940年（昭和15年/民国29年）11月30日に中華民国南京特別市において締結された、日本と中華民国汪兆銘政権の間の国交樹立に関する条約である。正式名称は日本国中華民国間基本関係ニ関スル条約。
概要

この条約により、日本（第2次近衛内閣）は、汪兆銘による南京国民政府を中国中央政府として正式に承認した。
両国の間に東亜新秩序に基づく互恵関係を結ぶことを謳い、永久の善隣友好（第一条）、共同防共（第三条）、共同資源開発・経済提携（第六条）などの実を上げることが強調された。
また日清通商航海条約などの中国側が長年廃止を求めていた不平等条約も正式に破棄されたが、同時に治安維持の名目として日本軍の蒙疆及び華北への駐留を認めさせ（第三条、第四条）、附属議定書では中国領内における日本軍の戦争遂行の許可（附属議定書第一条）を与えるなど、実際的には南京国民政府を日本の傀儡政府とする合法性を与えるための条約でもあった。
なお同日、主に満洲国と汪兆銘政権の関係を結ぶために、日本、満洲国、汪兆銘政権の三国間で同趣旨の日満華共同宣言も公布されている。
コルト・シングル・アクション・アーミーに関連する作品の一覧

『荒野の決闘』（1946年）
コルト・シングル・アクション・アーミーに関連する作品の一覧（コルト・シングル・アクション・アーミーにかんれんするさくひんのいちらん）は、アメリカ合衆国の拳銃コルト・シングル・アクション・アーミーに関連する作品の一覧である。
西部劇になくてはならないものとされるアイテム「荒野」「砂漠」「馬」「銃」の1つ、その西部劇を制した銃としてウィンチェスターライフルと並べて挙げられることが多く、「西部劇の代名詞」とまで言われていることから分かるように、数多くの西部劇で使用されている。
マジック:ザ・ギャザリング

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: MTGのその他の用法については「MTG」をご覧ください。
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 対戦風景
デザイナー:  リチャード・ガーフィールド
販売元:   ウィザーズ・オブ・ザ・コースト  ホビージャパン (1996-2005)  タカラトミー (2006-2011)  ウィザーズ・オブ・ザ・コースト・ジャパン (2012-) 
発売日:  1993年8月
ジャンル:  トレーディングカードゲーム
プレイ人数:  2 - 4人
対象年齢:  13歳以上
準備時間:  5 - 10分
プレイ時間:  15分 - 30分程度
運要素:  中 (カードドロー)
ウェブサイト:  magic.wizards.com/ja
マジック:ザ・ギャザリング（英: Magic: The Gathering、M:tG、MTG）は、米ウィザーズ・オブ・ザ・コースト(WotC)社製のトレーディングカードゲーム(TCG)。日本では、同社の日本事業部が窓口になっている。
1993年に発売された世界初のトレーディングカードゲームである。公式にはマジック、のように略され、他にもMTG、ギャザ、マジギャザなどと呼ばれる。このほか、「もっともよく遊ばれているTCG」などでもギネス世界記録に認定されている。
マジック:ザ・ギャザリングを初めとするTCGにおいては、一定の制限内で好きなようにカードを組み合わせたデッキ（山札）を各プレイヤーが用意する。さらに、多くのカードが原則を破る特殊ルール（極端な例として「ライフが0になっても敗北しない」「山札切れすると勝利する」など）を持っている。これにより、ほぼ無限に拡張され得るコレクション性と多彩かつダイナミックなゲーム展開とが両立された。
ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の創業者ピーター・アドキソンによれば、テーブルトークRPG (TRPG)のコンベンションを巡業していた経験から、その待ち時間にプレイできるファンタジー志向のゲームを意図して製作したとしている。メインデザイナーであるリチャード・ガーフィールドによれば、本作は自身が高校生の頃に考案していたゲーム"Five Magics"に原点があるという。「ルールを破るカード」というデザイン上のヒントはボードゲームの『コズミック・エンカウンター』に、土地カードのヒントは"King of the Tabletop"にあったと話している。
このゲームは発売されてから短期間の内に驚異的な人気を得て、TRPG関連の新興零細メーカーに過ぎなかったウィザーズ・オブ・ザ・コースト社を一気に成長させた。そしてその人気に触発されて多くのメーカーが次々とTCGを発売した結果、僅か数年でTCGがゲームの一ジャンルとして確立したのである。人気は他のゲームジャンル・漫画にも影響を与えた。『デュエル・マスターズ』はこのゲームのメカニクスをライセンス供与され製作された。
基本的な遊び方

対戦方式は様々あり、多人対戦も可能だが、最もメジャーな対戦方式は1対1であり、公式戦でも多くが1対1で行われる。
双方のプレイヤーは、各々20点（40点等の場合もあり）のライフを持ち、60枚以上（ルールによっては40枚以上、100枚ジャスト等）のカードで事前に構築されたデッキを持ちよる。
ダイスロール等による選択権からプレイヤーの先行・後攻を決定し、両名とも最初の手札となる7枚をドローする。所定のマリガン・ルールによりペナルティを受ける代わりに手札を引き直す事も出来る。
双方のプレイヤーが交互にやって来る各々の手番（ターンと呼ぶ）およびターン内に定められたフェイズ進行手順を実行することでゲームを進める。
アンタップ・アップキープ・ドローといったフェイズの処理を自身のターンの最初に行う。先攻(オン・ザ・プレイ)は最初のドローは行えない。後攻(オン・ザ・ドロー)は最初からドローできる。
戦闘の前後にある2つのメイン・フェイズ(第一メイン・第二メイン)では基本的に土地カードのプレイとクリーチャー召喚他の呪文カードによって自身の盤面を展開していく。土地は基本的に各ターンに一枚しかプレイできない。その他のカードは「マナ」を支払える限り使用枚数に制限はない。
自分のターンでないプレイヤーも、主にインスタント呪文によって割り込み・打ち消し・干渉等を行う事が出来る。
戦闘フェイズでは定められた方法で自分のクリーチャーで相手を攻撃するが、そのターンに召喚されたばかりのクリーチャーは「召喚酔い」状態にあるとされ攻撃が出来ないものがほとんどである。また、直接相手のライフを減らす呪文のみで構成されているなど、クリーチャーに頼らない戦略も存在する。
攻撃を受けた際、自分の場のカードにより防ぎきれなかった（または、あえて防がなかった）攻撃は、その点数分のダメージをプレイヤーのライフから減らす。
エンドステップではクリーチャーに累積したが殺すに及ばなかったダメージの消滅や8枚以上となった手札の7枚への調整が行われる。
以上を繰り返し、片方のプレイヤーのライフポイントが0になるか、山札を引けなくなるまで進行する。カードの効果により敗北する場合もある。また、完全なロック（行動制限）状態になるなど、明らかに勝ち目がないと判断したプレイヤーは投了を宣言することもできる。
「BO1(ベスト・オブ・ワン)」方式ではこの時点でマッチの勝者・敗者が決まる。「BO3(ベスト・オブ・スリー、三戦二本先取方式)」ではサイドボードからのカード入れ替えを行い再びゲームを行う。
カードの種類

マジックのカードは、大きく土地（Land）カードと呪文（Spell）カードに分けられる。呪文カードは、使用形態の違いによりさらに細分化され、また効果は色（マナ）ごとにある程度偏りがあり、その色の特色が出るようになっている。
各種類のカードに定められたルール上の原則はカードの効果によって無視されることがある。例えば、通常自分のターンごとに手札から出せる土地カードは1枚までとなっているが、この制限を破るカードもある。
カードの種類 > 呪文カードの色

呪文カードは色（属性）ごとに特徴が異なり、どの色を主体にデッキを組むかで戦法に大きな違いが出てくる。また、これに土地カードと呪文カードのバランスの問題が絡んだジレンマが発生するようにゲームはデザインされている。
最も基本的なデッキの形は一つのデッキが一つの色と対応する土地のみで構成されているもの(単色デッキという)。この場合、呪文を使うための同じマナを出す土地ばかりなので、土地があまり手札に来ない、逆に土地ばかりが来るといった不利な展開(総じて「事故」と呼ばれる)はあるものの、土地と呪文カードの色がマッチしない「色事故」は起こりえない。しかし、色ごとに一長一短があるので弱点ができやすい。たとえば、黒には一度設置されたエンチャント、アーティファクトを除去する方法が希薄であったりする。
単色デッキがそういった特色がある一方、色が合わない方向で事故が起こりやすい2色以上の多色デッキでは様々な色のカードが使える。デッキの色の数を増やせば増やすほど構築の自由度が高まって多彩なカードを利用できるが、実際の試合での自由度は高まるどころか事故率が上がる為にむしろ狭まる。この普遍的なジレンマがゲームに存在している。
どの色にも、友好色と敵対色が設定されている。マジックのカードの裏面の模様は五芒星を暗示したものとなっており、どの色がどの色と友好関係（敵対関係）にあるかを図案化している。ある色に隣り合う2色は友好的、対辺の2色は敵対的とされている。それぞれの色は友好色を支援したり、敵対色の行動を阻害する傾向にある。ただし、ルール自体には友好色や敵対色についての特別の規定はない。かつての基本セットには大抵敵対2色を阻害するカードが収録されていたが、00年代以後はこの要素は強調されず、拡張セットラヴニカ・ギルドの都以降のセットでは、特定の2色ないし3色を1グループとし、それぞれのグループごとに特徴を持たせるというパターンも多くなるなど、友好・敵対の関係はかなり曖昧になっている。
以下に、ルールの詳細に立ち入らない範囲で各色の特徴の一部を述べる。
デッキタイプ

マジックに限らずトレーディングカードゲームでは、様々な種類のカードを組み合わせて自分のデッキを構築するが、その「デッキの組み方の定石」というものがいくつか存在する。
以下に、代表的なデッキタイプの区分を示す。
ストーリー・ライン

一部のカードには、ゲームそのものには影響を及ぼさない、雰囲気付けのための文章（フレーバー・テキスト）が書かれていることがある。初版や黎明期には聖書やシェイクスピアなどの古典作品からの引用が多かったが、後にエキスパンションごとに小説が出版される等するようになると大部分オリジナルのものとなっていった。その一行一行に物語がこめられており、初心者プレイヤーにフレイバーテキストから物語を想像してほしいという意図がある。また、昔のセットには、アラビアンナイトや三国志演義を題材にしたものも存在する。
物語の大筋は、サイエンス・ファンタジー風の英雄譚である。基本的に物語はドミニアという多元宇宙空間で繰り広げられ、その中には多くの次元と繋がる多元宇宙の(ストーリー的な意味でも)中心であり豊富なマナを持つ「ドミナリア」、邪悪な機械文明に支配され堕落と疫病の蔓延する「ファイレクシア」、ファイレクシアの前線基地として人工的に作られた次元「ラース」、生物を含めあらゆる物が金属からなる「ミラディン」、万物に宿る「神」を崇める人々が暮らす日本風の次元「神河」などの様々な世界が存在する。それらの次元を舞台として、プレインズウォーカー（"次元を渡る者"の意）と呼ばれるものたちが激闘を繰り広げる。「アラーラの断片」以降は、カード化されたプレインズウォーカー達が話の中心となることが多くなった。
マジックのプレーヤー自身もプレインズ・ウォーカーという設定で、新たなエキスパンションが出るということは、新たな次元での戦いが始まるということでもある。定期的に発売される基本セットにはストーリーはなく、今までの物語のダイジェスト版といった位置づけである。
歴史

1991年、リチャード・ガーフィールドとピーター・アドキソンが出会う。ガーフィールドはペンシルベニア大学数学科大学院の寮生と共に開発に着手。
1993年7月、アルファ版カード見本が完成し、オリジンズで初めてのデモ。8月、Gen Conで製品版を初めて発売。
1994年4月、【3ED】。この頃全米での流通網が確立。8月、Gen Conで初の世界選手権が開催され、Zak Dolanが優勝。このようにアメリカのゲーム業界を席巻した様子を日本のTRPG雑誌がレポートし、日本のゲーマーにも知られるようになる。ホビージャパンおよび角川書店が輸入頒布権の獲得に動く。
1995年、【FEM】【4ED】【ICE】【CHR】【HML】の大量生産により在庫過多となりシングルカード市場の価格崩壊が起こる。特に低パワーの【FEM】【HML】、再録セットの【CHR】は既存のプレイヤー層に大変不評で、この対応策としてWotCは一部のカードを対象とした「再録禁止」制度を設ける事となった。ただし、この事態は日本を含む世界規模での流通確立に寄与した面もある。
1996年2月よりプロツアーが開催。ほぼ時期を同じくしてスタンダード(タイプ2)・ローテーション制が導入。
1996年4月、ホビージャパンが日本語版(【4ED】黒枠、【CHR】黒枠)を発売。11月、週刊少年ジャンプ連載の『遊☆戯☆王』がMtGをモチーフとした「マジック&ウィザーズ」のエピソードを掲載。日本の小中学生へプレイヤー層が広がる。
1997年3月、【5ED】。この頃日本での販売量がピークを迎える。11月、並行輸入品(海外版パック)を扱う業者へ圧力をかけていたため、ホビージャパンが独占禁止法勧告を受ける。海外版と日本語版パックの価格差は以後も存在し、最終的解消には00年代半ばまで掛かった。
1998年10月、「コンボの冬」によるゲームバランス崩壊。カード開発者のマーク・ローズウォーターはアドキソンの社長室へ呼び出しを受け、次の【MMQ】ブロックでのパワーダウンを招いた。
1999年8月、世界選手権が日本のパシフィコ横浜で開催(World Championships 1999)。アメリカ国外で初めて開催された世界選手権となる。
1999年9月、ハズブロがWotCを買収、親会社となる。
2001年6月、【APC】。対抗色ペインランドの封入により人気となるが、これ以後日本ではヒットが出ず、長期に渡って人気は低迷する。
2002年6月、デジタル版『MTGO』サービス開始。
2005年～2009年、「プレイヤー・オブ・ザ・イヤー」のタイトルをそれぞれ津村健志、八十岡翔太、齋藤友晴、中村修平、渡辺雄也が獲得。日本人プレイヤーが席巻する。
2005年2月、【BOK】。ホビージャパンの撤退が決定しタカラトミーへの業務移管が開始。2006年5月、【DIS】で移管完了。
2010年11月、齋藤友晴がチート行為により殿堂入り取り消し。
2012年5月、【AVR】。タカラトミーも撤退し、WotC Japanが代理店となる。
2011年11月、モダン・フォーマットの制定。これを契機に翌2012年【RTR】(ショックランド再録)から2014年【KTK】(フェッチランド再録)、2015年【BFZ】(各種高額土地カードの特別封入)にかけて徐々に人気回復が起こるが、土地以外のフォーマット頻出カードは日本国内流通量の少なさからシングル価格が海外比で3割から5割程度高いという状況は改善されず、決定打とはならなかった。また、この頃には日本のプレイヤー層は完全に社会人が中心となっていた。
2011年、【CMD】。カジュアル・多人数対戦の統率者戦が公認フォーマットとなる。【C13】以後毎年構築済みセットが発売され、10年代後半には北米での人気No.1フォーマットの地位を確立。このため、スタンダードセットにも統率者戦を意識してデザインされたカードが多く混入されるようになった。一方、日本での人気獲得は進まず、20年代に入るまで長らくスタンダードが優勢であった。
2017年11月、デジタル版『MTGアリーナ』がサービス開始。以後プロ競技・賞金制度も徐々にこのプラットフォーム上で行われるものが主となっていく。
2019年4月、渡辺雄也がチート行為により殿堂入り剥奪。
2019年10月、パイオニア・フォーマットの制定。『MTGアリーナ』との統合は行われない紙フォーマットだが、新型コロナ・パンデミックの影響で大きな大会での採用や人気獲得は今後次第である。
2019年10月【ELD】コレクター・ブースターの平行発売、2020年9月【ZNR】セット・ブースターの平行発売。2019年12月、MTGのサブブランドという扱いでシングルカード直販のSecret Lairが開始。フルアート、別アートやコラボ物等の特別仕様カードが登場。
2024年2月 【MKM】。ドラフト・ブースターとセット・ブースターが再統合され、プレイ・ブースターとなる。
発表されたセット

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1993: LEA, LEB, ARN, 2ED （日版無し）
1994: 3ED, ATQ, LEG, DRK, FEM （日版無し）
1995: 4ED（→日1996）, ICE（日版無し）, CHR（→日1996）, HML（日版無し）
1996: ALL(日版無し), MIR
1997: VIS, 5ED, WTH, TMP
1998: STH, EXO, USG
1999: ULG, 6ED, UDS, MMQ
2000: NEM, PCY, INV
2001: PLS, 7ED, APC, ODY
2002: TOR, JUD, ONS
2003: LGN, SCG, 8ED（以後新枠）, MRD
2004: DST, 5DN, CHK
2005: BOK, SOK, 9ED, RAV
2006: GPT, DIS, CSP, TSP
2007: PLC, FUT, 10E, LRW
2008: MOR, SHM, EVE, ALA
2009: CON, ARB, M10, ZEN
2010: WWK, ROE, M11, SOM
2011: MBS, NPH, M12, ISD
2012: DKA, AVR, M13, RTR
2013: DGM, GTC, M14, THS
2014: BNG, JOU, M15（以後新々枠）, KTK
2015: FRF, DTK, ORI, BFZ
2016: OGW, SOI, EMN, KLD
2017: AER, AKH, HOU, XLN
2018: RIX, DOM, M19, GRN
2019: RNA, WAR, M20, ELD
2020: THB, IKO, M21, ZNR
2021: KHM, STX, AFR, MID, VOW
2022: NEO, SNC, DMU, BRO
2023: ONE, MOM, MAT, WOE, LCI
2024: MKM, OTJ, BLB, DSK ...
各セットの枚数は、絵違いの同カードも異なる種類としてカウントしてある。また【】内は英名/公式略称。以前は2文字であったが、レギオン発売時にレジェンドと一緒になってしまうため、3文字に拡張された。
各セットは以下の書式で解説される。
セット名【原題/略称】（発売時期/入っているカードの種類数（基本土地を含む））
解説
発表されたセット > 統率者戦

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2011: CMD
2012: 
2013: C13
2014: C14
2015: C15
2016: C16
2017: CMA, C17
2018: CM2, C18
2019: C19
2020: C20, CMR, CC1, ZNC
2021: C21, KHC, AFC, MIC, VOC, SLD
2022: CC2, NEC, NCC, CLB, DMC, 40K, BRC, SCD
2023: ONC, MOC, SLD, LTC, CMM, SLD, WOC, WHO, LCC
2024: PIP ...
ひとつのセットに対して複数の構築済みデッキがシリーズ化されている
統率者(CMD)
統率者2013 (C13) 以降各年度版
ゼンディカーの夜明け統率者デッキ(ZNC)以降各エキスパンション対応版
統率者レジェンズ、およびそれの統率者デッキ(後者は前者の関連カードとして扱われる)
統率者マスターズ統率者デッキ(後者は前者の関連カードとして扱われる)
コマンダー・コレクション
Secret Lair Drop Seriesの統率者デッキ(略号はすべてSLD)
ユニバース・ビヨンド製品対応の統率者デッキ
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1993: CED
1994: 
1995: CHR, Renaissance
1996: 
1997: POR
1998: P02, UGL
1999: S99, PTK
2000: S00
2001: 
2002: 
2003: 
2004: UNH
2005: 
2006: 
2007: 
2008: 
2009: HOP
2010: ARC
2011: 
2012: PC2
2013: MMA
2014: CNS
2015: MM2
2016: EMA, PCA, CN2
2017: MM3, IMA, UST
2018: A25, BBD, UMA
2019: MH1
2020: UND, MB1, JMP, 2XM
2021: TSR, MH2
2022: 2X2, UNF, 30A, J22
2023: DMR, LTR
2024: RVR, MH3 ...
発表されたセット > スターター・セット

ポータル
ポータル・セカンドエイジ
ポータル三国志
スターター（Starter）
スターター2000
発表されたセット > 再録セット

コレクターズエディション（Collectors' Edition）
ルネッサンス（Renaissance）第4版を補完する黒枠セット。イタリア語版、フランス語版、ドイツ語版があり、イタリア語版は内容が大きく異なりChronicles収録カードも含まれる。
アンソロジー・ギフトボックス（Anthologies）
バトルロイヤル・ギフトボックス（Battle Royal）
ビートダウン・ギフトボックス（Beatdown）
デッキマスター・ギフトボックス（Deckmasters）
モダン・マスターズ（Modern Masters）
モダン・マスターズ2015（Modern Masters 2015）
エターナル・マスターズ（Eternal Masters）
モダン・マスターズ2017（Modern Masters 2017）
アイコニック・マスターズ（Iconic Masters）
マスターズ25（Masters 25）
アルティメット・マスターズ（Ultimate Masters）
ダブル・マスターズ (Double MAsters)
時のらせんリマスター (Time Spiral Remastered)
統率者マスターズ (Commander Masters) 統率者マスターズ統率者デッキとは違い、全て再録カードになっている。
ラヴニカ・リマスター (Ravnica Remasterd)
イニストラード・リマスター (Innistrad Remasterd)
発表されたセット > ジョークカード

アングルード（Unglued）「カードを破る」「歌を歌う」などと、これまでのセットでは想像もつかないような効果のカードが多数。
アンヒンジド（Unhinged）アングルードの続編。
アンステーブル（Unstable）
アンサンクションド（Unsanctioned）
アンフィニティ（Unfinity）
発表されたセット > ユニバースビヨンド

マジックと他作品のコラボレーションセット。
Secret Lair x Stranger Things
Secret Lair x Arcane、Secret Lair x Arcane: Lands
Secret Lair x Street Fighter
ウォーハンマー40,000統率者デッキ、 Secret Lair x Warhammer 40,000: Orks、Secret Lair x Warhammer Age of Sigmar、Secret Lair x Blood Bowl
Transformers
Secret Lair x Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves
指輪物語：中つ国の伝承、指輪物語：中つ国の伝承統率者デッキ
Secret Lair x Creepshow
Secret Lair x The Evil Dead
Secret Lair x The Princess Bride
ドクター・フー統率者デッキ
ジュラシック・ワールド・コレクション
Secret Lair x Tomb Raider
Ravnica: Cluedo Edition
Fallout統率者デッキ、Secret Lair x Fallout®: Vault Boy、Secret Lair x Fallout®: Points of Interest、Secret Lair x Fallout®: S.P.E.C.I.A.L.
アサシンクリード
発表されたセット > その他

マルチバースギフトボックス（Multiverse）
Vanguard
From the Vault: Dragons
From the Vault: Exiled
From the Vault: Relics
From the Vault: Legends
From the Vault: Realms
プレンチェイス
アーチエネミー
バトルボンド
モダンホライゾンシリーズ
Mystery Booster
Secret Lair
ジャンプスタート（Jumpstart）
デュエルデッキ
2組の構築済みデッキのシリーズ、統率者デッキ登場以前に廃止となっていた
プレーンズウォーカーデッキ、チャレンジデッキ
ゲームナイト：フリー・フォー・オール(Game Night: Free-for-All)
構築済みデッキとプレイに必要はサプライがパッケージになった商品をボードゲームとして販売している。付属しているカードは一般的なカードと同じであるが、ボードゲームと同じようにこれだけで遊べるゲームバランスに設計されている。
認定トーナメント・イベントとプロプレイヤー

DCI（ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が設立した、Magicをはじめとするゲームの国際公式競技組織）が認定しているトーナメントを認定トーナメントと呼ぶ。WPN（ウィザーズ・プレイ・ネットワーク）協賛店舗やイベント会場で開催される。認定トーナメントの開催情報はウィザーズの公式ページ（下記）で確認できる。初級者から上級者まで段階ごとの大会形態も確立されており、世界中でトーナメントが開かれている。
中でも、世界中からトッププレイヤーが集結して開催されるプロツアーに出場することは多くのプレイヤーの憧れであり、生活をマジックに捧げてまで世界を相手に競う若者も多かった。90年代は日本勢は良くてベスト16前後を行ったり来たりする程度であったが、2001年のプロツアー東京にて藤田剛史が日本人初のベスト8入り（準優勝）を果たしたのを皮切りに、2004年プロツアー神戸で黒田正城が初めて日本人初のプロツアー王者に輝き、2005年には世界選手権個人戦を森勝洋が制し、日本人初の世界王者となった。同時に国別対抗トーナメントでも日本代表が優勝し、プレイヤー・オブ・ザ・イヤー（年間MVP）を津村健志が獲得した。また2005年より、マジックの発展に貢献してきたプレイヤーの功績を称えることを目的とした「マジック・プロツアー殿堂」が創設され、有識者による投票で毎年3～5人が殿堂入していた。日本からはこれまでに、藤田剛史、中村修平、津村健志、大礒正嗣、三原槙仁、八十岡翔太が選出されている。以後20年代に至っても日本は強豪国の一角を占めている。
以下は、代表的な大会であり、上位の大会は特に「プレミアイベント」と呼ばれているが、10年代半ばより制度は迷走し、流動的となっていった。競技が『MTGアリーナ』主体となったデジタル時代には改名されたり行われなくなったものも多い。
認定トーナメント・イベントとプロプレイヤー > 細かいルールとジャッジ

言葉や能力の定義を厳密に定めた総合ルール（Comprehensive Rules、CR）と呼ばれるものがある。これだけで一冊の本にできるだけの情報量があるうえ、日々ルールに矛盾や問題点などがないか検討され改定され続けている。また、そのルールの理解度や大会運営の能力に応じてレベル1～5までのジャッジ資格が設けられており、大会の規模に応じて相応のレベルを持つジャッジの監督が必要である。大会全体を統括するジャッジは特に「ヘッドジャッジ」と呼ばれ、その大会におけるルール裁定の最終的な決定権をもつ。日本国内の都道府県選手権などの規模の大会のヘッドジャッジはレベル2が普通だが、日本人にもレベル3保有者が数人おり、海外で開催される大規模な大会には多くの場合日本人ジャッジが参加している。基本的にジャッジは無給だが、参加することにより専用のプロモーションカードが配布されるのである。
認定トーナメント・イベントとプロプレイヤー > 認定トーナメントルール

マジックにはフォーマットと呼ばれる幾つかのトーナメント方式があり、使えるカードセット等が異なる。
「構築戦（コンストラクテッド: constructed）」は決められたカードセットを使い、事前にデッキ（枚数60枚以上 + サイドボード15枚)を構築するもの。 「限定戦（リミテッド: limited）」はブースターパックをあけてその場でデッキ（枚数40枚以上)を組む方式である。
「エターナル」の語は非ローテーション制という意味に誤解される事がしばしばだが、使えるカードセットに制限がないという意味。
マジックの対戦は基本的に1対1で行われるが、多人数戦や団体戦に関するルールも存在し、認定トーナメントに於いても多人数戦や団体戦が行われている。
「多人数戦」は複数のプレイヤーと同時に対戦するルールで、事前にチームを組むものと、特にチームは組んでいないが席次によって敵味方を区別するものとがある（後者は非公式フォーマットのみ）。
「団体戦」は事前にチームを組み、チーム同士で個人戦や多人数戦を行うもの。なおチーム戦における限定戦では、個々のプレイヤーが獲得したパックやカードをチーム内で自由に分配して良い。
これ以外にも公式では無いが一定のルールが整備され、広く親しまれているフォーマットも存在する。
|  | 種別 | 紙製品サポート | MTGAサポート | MTGOサポート | 公式大会採用 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| スタンダード | ローテーション制 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
| アルケミー | ローテーション制 | × | 〇 | × | 〇 |
| ヒストリック | 非ローテーション制 | × | 〇 | × | 〇 |
| 職工(アーティザン) | イベント毎ルール設定 | × | 〇 | × | × |
| アリーナパウパー | イベント毎ルール設定 | × | 〇 | × | × |
| フューチャースタンダード | ローテーション制 | × | 〇 | × | × |
| パイオニア | 非ローテーション制 | 〇 | × | 〇 | 〇 |
| エクスプローラー | 非ローテーション制 | × | 〇 | × | × |
| モダン | 非ローテーション制 | 〇 | × | 〇 | 〇 |
| レガシー | エターナル | △ | × | 〇 | △ |
| ヴィンテージ | エターナル | △ | × | 〇 | △ |
| パウパー | 非ローテーション制 | 〇 | × | 〇 | △ |
| 統率者戦 (コマンダー、EDH) | カジュアル、多人数戦、非ローテーション制 | 〇 | × | 〇 | × |
| 一対一統率者戦 | カジュアル、非ローテーション制 | 〇 | × | 〇 | × |
| ブロール | カジュアル、ローテーション制 | 〇 | 〇 | 〇 | × |
| ヒストリック・ブロール | 非公式 | × | 〇 | × | × |
| Gladiator | 非公式 | × | △ | × | × |
| パウパーEDH | 非公式、多人数戦 | 〇 | × | △ | × |
| 双頭巨人戦 | ペア戦、非ローテーション制 | 〇 | × | × | △ |
| Penny Dreadful | ローテーション制 | × | × | 〇 | × |
| Old School 93/94 | 非公式、カードプール固定 | △ | × | △ | × |
| Premodern | 非公式、カードプール固定 | △ | × | △ | × |
| 旧枠モダン | 非公式 | △ | × | △ | × |
シールド・デッキ
ブースター・ドラフト
ロチェスター・ドラフト
モミール・ベーシック
キューブドラフト
タイプ1.5
エクステンデッド
ブロック構築
基本セット構築
テーマデッキ対戦
プリズマティック
100カード・シングルトン
トライバル・ウォーズ
カレイドスコープ
クラシック
フロンティア
マジックを取り扱った作品

ウィリアム・R・フォースチェン著『アリーナ - 魔法の闘技場』（"Arena"） 1996年アスペクト
クレイトン・エマリィ著『ささやきの森』（"Whispering Woods"） 1996年アスペクト
Scott McGough著『無頼の徒 - 小説神河物語』（"Outlaw: Champions of Kamigawa"） 2004年ホビージャパン
評価

『MTG』は長い歴史に膨大な種類のカードなどから、様々な研究が続けられている。その中で、「『MTG』はチューリング完全である。」という変わった研究をしていた、ボードゲームデザイナーのアレックス・チャーチルと研究グループは、コンピュータやチューリングマシンでプレイできるようにゲームを変換し、ゲームの複雑さを定量的に測定した。
研究の結果チャーチルらは、「『MTG』が、現実に存在するゲームの中でもっとも複雑なゲームの一つである」と結論づけた。ある特定の条件下では、勝利のための最善手のアルゴリズムを導き出すことができないことが証明されたという。論文では、これを現実世界に勝利戦略の決定が計算不可能なゲームが存在することを証明する最初の結果、とまとめている。
最初に報じた『MITテクノロジーレビュー』は、「全てのゲームは計算可能でなければならない」という仮定に反証した最初の現実世界のゲームだとしている。
映像化企画

2014年には20世紀FOXが映画化権をHasblo社から取得していた。
2019年6月には、Netflixによるアニメ化を発表。監督は『アベンジャーズ エンドゲーム』のアンソニー、ジョー・ルッソ兄弟としている。一方で、同年7月には、米国のサンディエゴ・コミコンの会場にて、ルッソ兄弟の口頭から「アニメーション企画が実写へと派生する可能性もある」と語られている。その後、2021年8月にDEADLINEが報道したところでは、制作は『トランスフォーマープライム』を手掛けたJeff Kline（英語版）による新しいチームに引き継がれたとしている。
ゲームの卓上セットアップ
カードの例
マジックの五色の配置
PTQ会場の模様、2008年、ドイツ・フランクフルト
伊藤博 (野球)

| 星槎道都大学硬式野球部 コーチ> 基本情報 |
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国籍:   日本
出身地:  東京都練馬区
生年月日:   (1965-11-21) 1965年11月21日（59歳）
身長 体重:  176 cm 81 kg
選手情報
投球・打席:  右投右打
ポジション:  内野手
経歴（括弧内はプロチーム在籍年度）
 選手歴
  國學院大學久我山高等学校  明治学院大学  全府中野球倶楽部
 トレーニングコーチ歴
  セントラルスポーツ  スポーツプログラムス  道都大学（紋別キャンパス）  読売ジャイアンツ (2003 - 2018)  北海道ガス  星槎道都大学
 この表について  この表はテンプレートを用いて表示しています。編集方法はTemplate:Infobox baseball playerを参照してください。 ■プロジェクト:野球選手  ■テンプレート  
伊藤 博（いとう ひろし、1965年11月21日 - ）は、日本のアスレティックトレーナー、プロ野球コーチ。プロ野球における選手経験はない。
経歴

石神井小3年で野球を始め、上石神井中、国学院久我山高、明治学院大学までプレー。その後セントラルスポーツに入社し、全府中野球倶楽部でも野球を続けながら競泳コーチ、道都大学硬式野球部コーチなどを務めた。
2003年に、読売ジャイアンツに二軍トレーニングコーチとして入団する。2005年に、一軍トレーニングコーチに昇格したが、2007年から、再び二軍トレーニングコーチとなった。2015年シーズン途中、再度一軍トレーニングコーチに配置転換。2018年をもって退団。
2019年より社会人野球の北海道ガスにて野手兼トレーニングコーチを務める。
2021年から星槎道都大学硬式野球部コーチに復帰。
詳細情報 > 背番号

94 （2003年 - 2004年）
78 （2005年 - 2006年）
97 （2007年 - 2009年、2016年）
122 （2010年）
101 （2011年 - 2015年）
79 （2017年 - 2018年）
リチャード・ヘンリー・デイナ

リチャード・ヘンリー・デイナ
リチャード・ヘンリー・デイナ（Richard Henry Dana, 1815年8月1日 - 1882年1月6日）は、アメリカ合衆国の法律家、政治家。『帆船航海記（Two Years Before the Mast）』の著者。
生い立ちと初期の経歴

1815年8月1日、デイナはマサチューセッツ州ケンブリッジの名家に生まれた。デイナは1831年にハーバード大学に入学したが、1834年に麻疹の後遺症で目に障害を負い、大学を退学した。
帆船航海記

大学退学後、デイナは平水夫となり、ホーン岬廻りでアルタ・カリフォルニアを目指した。当初はヨーロッパでグランドツアーをする意向を持っていたが、視力障害により断念した。デイナは1834年8月にブリッグ型帆船の貨物船ピルグリム号（Pilgrim）でボストンを出航した。カリフォルニアに到着した後は、モントレー、サンペドロ （San Pedro）、サンファンカピストラーノ（San Juan Capistrano）、サンディエゴ、サンタバーバラ、サンタクララなどの入植地やサンフランシスコを訪れた。デイナはカリフォルニアで2年を過ごした後、インド貿易船アラート号の甲板員としてマサチューセッツに帰郷した。デイナは再びホーン岬廻りで航海し、1836年9月にボストンに到着した。
2年の旅路の間、デイナは日記をつけていた。デイナは帰郷後、旅行中の体験を基に回想録『帆船航海記』を執筆し、1840年に発表した。この本の中でデイナは、水夫の重労働や体罰の様子を描き、このような待遇は改善されなければならないと述べた。この記録は、当時の貨物船の内情を克明に示す貴重な資料として扱われている。また帆船の運用に関する専門書としても評価され、イギリス海軍での教育にも使用された。
法律家として

デイナは2年間の航海後、ハーバード大学に復学した。デイナは法学大学院に進学し、法律を学んだ。デイナは1837年に大学院を修了し、間もなく弁護士として認可を受けた。デイナは海事法のエキスパートとして評判を上げ、平水夫の待遇改善に努めた。デイナは1841年に『The Seaman's Friend』を発表し、船乗りの法的権利や責務に関する標準的な参考書として評価された。
1848年、デイナは反奴隷を掲げる自由土地党の設立を支援し、奴隷廃止論者の第一人者となった。1859年、デイナはキューバを訪れ、続いてキューバ併合に関する論議を連邦上院で行った。デイナはハバナの市街地や砂糖プランテーション、闘牛場、教会、病院、学校、刑務所などを訪問した。デイナは後に、キューバでの旅行記を『To Cuba and Back』として出版した。
デイナは南北戦争期初頭の1861年に連邦地方検事に任ぜられた。デイナは連邦最高裁において、連邦政府による南部港湾の封鎖は正当なものであると述べ、その主張を認めさせた。デイナは1867年から1868年にかけてマサチューセッツ州議会で下院議員を務めた。また南部大統領ジェファーソン・デイヴィスの裁判の際、連邦政府の法律顧問を務めた。1876年、デイナは駐英公使に指名されたが、デイナの執筆した法律書に盗作疑惑が持ち上がり、上院により棄却された。
晩年

1882年1月6日、デイナはイタリアのローマにおいて、インフルエンザにより死去した。デイナの遺体はローマ市内のプロテスタント墓地（Protestant Cemetery, Rome）に埋葬された。
家族

デイナの父親はマサチューセッツ州ケンブリッジ出身の作家リチャード・ヘンリー・デイナ (Richard Henry Dana, 1787-1879)、母親はマサチューセッツ州タウントン（Taunton, Massachusetts）出身のルース・シャーロット・スミス (Ruth Charlotte Smith, 1787-1822)。ともに17世紀半ばにイングランドからマサチューセッツ植民地に入植した移民の子孫であった。
1841年8月25日、デイナはコネチカット州ハートフォードにおいて、コネチカット州ウィンザーの出身の商人の娘サラ・ワトソン (Sarah Watson, 1814-1907) と結婚した。2人の間には以下の子供が生まれた。
サラ・ワトソン・デイナ (Sarah Watson Dana, 1842-1902)
ルース・シャーロット・デイナ (Ruth Charlotte Dana, 1844-1903)
エリザベス・エラリー・デイナ (Elizabeth Ellery Dana, 1846-1939)
メアリー・ロザモンド・デイナ (Mary Rosamond Dana, 1848-1937)
リチャード・ヘンリー・デイナ (Richard Henry Dana, 1851-1931)
アンジェラ・ヘンリエッタ・チャニング・デイナ (Angela Henrietta Channing Dana, 1857-1928)
主要作品

Two Years Before the Mast, 1840; 1869 revision by Dana; 1911 revision by his son
The Seaman's Friend: Containing a Treatise on Practical Seamanship, with Plates; A Dictionary of Sea Terms; Customs and Usages of the Merchant Service; Laws Relating to the Practical Duties of Master and Mariners, 1841
Cruelty to seamen: being the case of Nichols & Couch [date unknown]
An autobiographical sketch, 1815-1842
To Cuba and back, 1859
Journal of a Voyage Round the World, 1859-1860
Twenty-Four Years After, 1869; now generally included in Two Years Before the Mast
The journal, Robert F. Lucid, editor. Cambridge: Belknap Press of Harvard University Press, 1968
刊行物

Two Years Before the Mast & Other Voyages: Two Years Before the Mast, To Cuba and Back, Journal of a Voyage Round the World, 1859-1860 (Thomas L. Philbrick, ed.) (Library of America, 2005) ISBN 978-1-93108283-9.
モンサント法

モンサント法 (Monsanto process) とは、有機合成分野においてメタノールを触媒によってカルボニル化させることで酢酸を製造する化学プロセスである。1960年にドイツの化学メーカーであるBASFによって開発されたが、開発当初は700 atm、300°Cという過酷な反応条件が必要であった。1966年にアメリカのバイオ化学メーカーであるモンサントによって改善され、30から60 atm、150から200°Cという穏やかな条件で反応を進行させることができるようになった。後に、モンサント法よりも経済的で環境に配慮されたカティバ法がBPケミカルズによって開発され、モンサント法は主要な酢酸製造法の地位をカティバ法に取って代わられた。
触媒サイクル

この触媒反応における活性種は cis-[Rh(CO)2I2]− アニオンである。触媒サイクルは6段階になり、上図中央にあたるメタノールがヨウ化メチルに転換する反応とヨウ化アセチルの加水分解による酢酸の生成の2反応にはロジウム触媒は関与しない。まず始めに、cis-[Rh(CO)2I2]− にヨウ化メチルが酸化的付加して八面体形分子構造の[(CH3)Rh(CO)2I3]− が生成する。このアニオンは配位子のCO挿入反応によって速やかにカルボニル基が生成され、5配位のアセチル錯体である [(CH3CO)Rh(CO)I3]− が生成する。この5配位錯体は一酸化炭素と反応して6配位のジカルボニル錯体となり、還元的脱離によってアセチルヨウ素が遊離して再び活性種である cis-[Rh(CO)2I2]− に戻る。遊離したアセチルヨウ素は加水分解して酢酸およびヨウ化水素となり、ヨウ化水素はメタノールと反応して再びヨウ化メチルが生成される。
この反応はヨウ化メチルとロジウム触媒との反応が開始段階であるため、この触媒サイクルの律速段階は触媒へのヨウ化メチルの酸化性付加であると提唱されている。これはヨウ化メチルの炭素がロジウム中心に求核攻撃することで進行すると考えられている。
イーストマンの無水酢酸プロセス

無水酢酸はモンサント法に影響を受けた酢酸メチルのカルボニル化によって製造されている。
この反応では、ヨウ化リチウムと酢酸メチルの反応によって酢酸リチウムおよびヨウ化メチルを生成させ、順番にカルボニル化を通じてヨウ化アセチルとなる。ヨウ化アセチルは酢酸塩もしくは酢酸と反応して無水酢酸を与える。この反応では触媒としてヨウ化ロジウムとリチウム塩が利用される。無水酢酸は水系で不安定なため、加水分解を利用するモンサント法とは対照的に無水条件下で反応が行われる。
モンサント法の触媒サイクル
ベイ・オブ・プレンティ (NPC)

ベイ・オブ・プレンティ（Bay of Plenty）は、ニュージーランドのマウント・マウンガヌイ地区を本拠地とするラグビーユニオンおよびその代表チームである。愛称をつけて「ベイ・オブ・プレンティ・スティーマーズ（Bay of Plenty Steamers）」ともいう。ナショナル・プロヴィンシャル・チャンピオンシップ（NPC、ニュージーランド州代表選手権）に出場している。
概要

NPC参加14チームの所在地 (2024年現在)
ベイ・オブ・プレンティ・ラグビーユニオンは、ベイ・オブ・プレンティ地方の東部・中部・西部のクラブを統括している。
1911年設立され、1976年にナショナル・プロヴィンシャル・チャンピオンシップ（NPC、ニュージーランド州代表選手権）が始まり、その第1回大会で優勝した。その後はほとんど2部で活動したが、2024年にNPC1部で準優勝となる。
スーパーラグビーでは、タラナキ、ワイカト、カウンティーズ・マヌカウ、キングカントリー、イーストコースト、テムズバレーと共に、チーフスのフランチャイズとなっている。
プレイングカラーは、ブルーとゴールド（黄色）。
ホームスタジアム

Rotorua International Stadium（ロトルア国際スタジアム） - 1911年建設。収容人数26,000人。ワールドカップ1987（第1回大会）、ワールドカップ2011でも使用された。
Tauranga Domain（タウランガ・ドメイン） - 収容人数5,000人。
主な勝利履歴

ナショナル・プロヴィンシャル・チャンピオンシップ（NPC）1部：1976年優勝
ナショナル・プロヴィンシャル・チャンピオンシップ（NPC）2部北島：1978年優勝
ナショナル・プロヴィンシャル・チャンピオンシップ（NPC）2部：2000年優勝
ランファーリー・シールド：2004年8月（2勝）
ナショナル・プロヴィンシャル・チャンピオンシップ（NPC）2部：2019年優勝
ナショナル・プロヴィンシャル・チャンピオンシップ（NPC）1部：2024年準優勝
上海コミュニケ

コミュニケの調印場所であるジンジャンホテル（英語版）のホール
上海コミュニケ（英：Shanghai Communiqué）とも呼ばれるアメリカ合衆国と中華人民共和国の共同コミュニケ（英：Joint Communiqué of the United States of America and the People's Republic of China）は、1972年2月27日、リチャード・ニクソン大統領（当時）の訪中の際にアメリカ合衆国と中華人民共和国が発表した重要な外交文書である。
概説

この文書では、米中関係の正常化に向けて努力することがすべての国の利益になることを約束したが、それらの約束の実現は、7年後の1979年に米中両国が発表した「外交関係樹立に関する共同コミュニケ（英語版）」を待たなければならなかった。
アメリカと中国はまた、自分たちも他のどの国も、アジア太平洋地域で覇権を求めるべきではないことでも合意した。これは、ソビエト連邦と軍事国境を共有していた中国にとって特に重要だった。
ちなみに「コミュニケ」とは、「声明」を意味するフランス語である。
台湾の政治的地位

アメリカは次のように表明した。アメリカは、台湾海峡の両側の全ての中国人が、中国はただ一つであり、台湾が中国の一部であると主張していることを認知(acknowledge)している。アメリカ政府はその立場に異議を唱えない。中国自身による台湾問題の平和的解決に関心を持っていることを再確認している。この見通しを念頭に置いて、台湾からのすべての米軍及び軍事施設の撤退という究極の目的を確認している。
当時の国務長官として、アメリカ側の交渉を監督したヘンリー・キッシンジャーは、2011年に出版された著書『On China』の中で、この合意を以下のように述べている。「数十年に及ぶ内戦と敵対心を、北京、台北、ワシントンの三者が賛同できる肯定的な一般原則に折り畳んだ。アメリカは、中国の分断線の両側にいる中国人の信念を認めることで、一つの中国政策に対処した。このような柔軟性をもって、アメリカはその後数十年の間に「認める」から「支持する」へと自らの立場を変化させてきた。台湾は経済的にも内部的にも発展する機会を与えられてきた。中国は、台湾と本土の政治的なつながりに「核心的利益」を認めた。アメリカは平和的解決への関心を肯定した。時には緊張することもあったが、上海コミュニケはその目的を果たしてきた。署名されてから40年間、中国もアメリカも、この問題が両国の関係の勢いを妨げることを許していない。それは繊細で、時に緊張を伴うプロセスであった。その間、アメリカは平和的解決の重要性を、中国は究極的な統一の必要性を確信してきた。それぞれの側は自制心を持って行動し、相手側に意志や強さを試させないように努めてきた。」
コミュニケには、具体的な手段について言及されていないが、2国間の経済的・文化的な接触を拡大したいという願いが込められていた。
日本五大一覧

日本五大一覧（にほんごだいいちらん）は、日本を代表する、名数5で束ねられる物事の一覧である。
はじめに

必ずしもランキングのトップ5ではない。
複数説あるものはその旨を示す。
あくまで「代表的とされる五つ」であり、実質的に「五大」でありながらその名で呼ばれないものも、ここでは扱う。例えば、五大老は「5人の、大老（大名家・執政機関の最高責任者）」の意であって「五大大老」の略称などではないが、元来、豊臣政権下の有力大名のトップ5を指したものであり、したがって、五大の定義に適う。
「定数5に選出された五つ」は、同時に「五大（代表的とされる五つ）」という条件を満たさない限り、ここでは扱わない。例えば、五奉行は五大老に対応すべく設置されたもの、すなわち「（適任として）定員5名に選ばれた5人」に過ぎず、「代表的」であるべき「五大」の定義に適わない。
厳密には「日本を代表する五大」ではないものの、個別の分野で日本を代表しているとも言える地域や時代・文化などにおける五大は、これを扱う（例：京都五山、鎌倉五山）。
宗教

→「稲荷神 § 日本五大稲荷」も参照
鎌倉五山
建長寺、円覚寺、寿福寺、浄智寺、浄妙寺
京都五山
天龍寺、相国寺、建仁寺、東福寺、万寿寺
富士五山
富士大石寺、北山本門寺、西山本門寺、小泉久遠寺、下条妙蓮寺
歴史

五摂家
近衛家、九条家、二条家、一条家、鷹司家
五大老
徳川家康、前田利家、毛利輝元、宇喜多秀家、上杉景勝
五大家紋
藤紋、桐紋、鷹の羽紋、木瓜紋、片喰紋
五大山城
小谷城（滋賀県長浜市）、観音寺城（滋賀県近江八幡市）、月山富田城（島根県安来市）、春日山城（新潟県上越市）、七尾城（石川県七尾市）
明治の五大監獄
長崎監獄、金沢監獄、千葉監獄、鹿児島監獄、奈良監獄
開港五都市
函館・新潟・横浜・神戸・長崎
天下五剣
童子切安綱（どうじぎりやすつな）、三日月宗近（みかづきむねちか）、鬼丸国綱（おにまるくにつな）、大典太光世（おおでんたみつよ）、数珠丸恒次（じゅずまるつねつぐ）
地理

日本五大名峡
帝釈峡（広島県庄原市及び神石郡神石高原町）、長門峡（山口県山口市及び萩市）、豪渓（岡山県総社市及び加賀郡吉備中央町）、寝覚の床（長野県木曽郡上松町）、昇仙峡（山梨県甲府市）
五大都市
横浜市、大阪市、名古屋市、京都市、神戸市 - 五大都市行政監督特例による定義
東京都区部、大阪市、名古屋市、福岡市、札幌市
五大都市圏
札幌都市圏、東京都市圏（首都圏）、名古屋都市圏（中京圏）、大阪都市圏（近畿圏）、福岡都市圏
日本五大工場夜景エリア
室蘭市、川崎市、四日市市、北九州市、周南市
日本五大松原
虹の松原（佐賀県唐津市）、天橋立、三保の松原、気比の松原（福井県敦賀市）、風の松原（秋田市）