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Minecraft
開発 > バリエーション

→詳細は「Minecraftシリーズ」を参照
最初の公開ビルドのリリース10周年を記念して、MojangはMinecraft ClassicのバージョンをJavaScriptで再制作し、オンラインでプレイ可能な形で公開した。このバージョンはクリエイティブモードとほぼ同様に機能し、プレイヤーは一人でもマルチプレイヤーサーバーでも、世界のあらゆる部分を建設したり破壊したりすることができる。溶岩のような環境の危険はプレイヤーにダメージを与えず、いくつかのブロックはその振る舞いが開発の段階で後に変更されたため、異なる機能を持っている。
2011年頃、Minecraftの正式リリース前に、Mojangとレゴとの間で、「Brickcraft」と呼ばれるレゴブロックを基にしたMinecraftゲームのコラボレーションが行われていた。このプロジェクトでは、基本的な1×1ブロックをレゴセットで一般的に使用される大きなパーツに適応させる形で、基本のMinecraftゲームが変更される予定だった。ペルソンはこのゲームの初期バージョンに取り組み、「Project Rex Kwon Do」という名前を付けていた。この名前は、映画『ナポレオン・ダイナマイト』のジョークに基づいている。レゴはプロジェクトを進めることを承認し、Mojangは6ヶ月間、2人の開発者をこのゲームに割り当てたが、後にMojangはプロジェクトをキャンセルすることに決めた。Mojangのダニエル・カプランによれば、レゴがMojangに対して要求することがあまりにも多すぎると感じたためである。レゴはゲームを完成させるためにMojangを買収することを検討していたが、その時点でマイクロソフトがMojangを20億ドル以上で買収する提案を行った。レゴのロニー・シェラーによれば、この時点で同社はMinecraftの潜在的な成功に確信を持っておらず、マイクロソフトがこの提案をMojangにもたらした後、買収から撤退したという。
開発 > バリエーション > バーチャルリアリティ

初期の段階で、ペルソンはMinecraftのポートをOculus Riftでサポートする計画を立てていた。しかし、2013年にFacebookがOculusを買収した後、彼は「Facebookは気味が悪い」と述べて計画を突然中止した。2016年に、Oculus Riftハードウェア向けにJava Editionにバーチャルリアリティサポートを提供するコミュニティ制作の改造版「Minecraft VR」が開発された。この「Minecraft VR」改造版のフォークである「Vivecraft」は、OpenVRに移植され、HTC Viveハードウェアのサポートに特化している。2016年8月15日、マイクロソフトは『Windows 10 Edition』向けの公式Oculus Riftサポートを開始した。このリリースに伴い、「Minecraft VR」改造版は開発者によって商標問題のために中止され、コミュニティの開発者たちはそのRiftサポートやオリジナルのMinecraft VR改造版よりも優れている点から、Vivecraftを支持するようになった。Gear VR版の「Minecraft: Gear VR Edition」が利用可能である。2017年にWindows Mixed Realityのサポートが追加された。2020年9月7日、Mojangは、PlayStation 4版のゲームが同月にPlayStation VRのサポートを受けることを発表した。公式にサポートされているMinecraftのVR版は、PlayStation 4版、Minecraft: Gear VR Edition、およびOculus RiftとWindows Mixed Realityヘッドセット用のWindows版Minecraftだけである。2024年9月に、MinecraftはPlayStation VRのサポートを終了することを発表し、最終更新は2025年3月に行われる。
音楽とサウンドデザイン

Minecraftの音楽と効果音は、ドイツの音楽家であるダニエル・ローゼンフェルド（C418の名でも知られる）によって制作された。ゲームの効果音を制作する際、C418はフォーリー技術を幅広く活用した。彼はゲームに使用される音の制作プロセスについて学び、「フォーリーは面白いもので、その繊細さを学ぶ必要があった。最初はその知識があまりなかった。すべては試行錯誤の過程だ。ただ音を作り、最終的に『ああ、これだ！マイクを持ってきて！』と思える瞬間が来る。決まったやり方なんてまったくないんだ」と語った。C418はゲーム内の草ブロックの音を制作した時について振り返り、「草の音を作るには実際に草の上を歩いて録音するのではない。なぜなら草はほとんど音がしないからだ。必要なのはVHSを用意し、それを分解してテープに軽く触れることだ」と述べた。彼の好きな音はクモの「ヒス音」だったという。彼は次のように語っている。「私はクモが好きだ。それを録音するのは1日かけてクモがどんな音を出すかを研究する過程だった。実際に、クモの中にはかすかにキーキーと鳴くものがいる。そこで私は消防ホースの音を録音し、それをサンプラーに入れ、変調して奇妙なクモが話しかけてくるかのような音に仕上げた」。
多くのゲーム内の音は偶然や即興で制作された。クリーパーの効果音について、C418は「それは完全にマルクスと私の間の偶然の産物だった。私たちはマッチ棒を燃やす音を仮の効果音として入れてみただけだった。それが驚くほどうまくいったので、そのまま採用したんだ」と振り返った。ゾンビの効果音などについては、「実際言うと、ゾンビをそんなに恐ろしくしたくなかった。意図的にコミカルな音にしたんだ。それがうまくいっていると聞くのは嬉しいね」とコメントしている。また、C418はゲームのサウンドエンジンについて、「作業するにはひどいもの」だったと述べている。そして彼は次のように回想している。「もし2つの楽曲ファイルを同時に扱おうとすると、ゲームエンジン自体がクラッシュするんだ。そんなおかしなグリッチがたくさんあったけど、開発者たちはゲーム本体に忙しすぎて、サウンドエンジンを修正する暇はなかったんだ」。
MinecraftのBGMは、インストゥルメンタルの環境音楽である。Minecraftの音楽を作曲するために、C418はAbleton Liveのパッケージと、いくつかの追加プラグインを使用した。それらについてC418は、「エフェクトからオーケストラ全体まで、ほとんど何でもできる。さらに、Moog Voyager、Dave Smith Prophet 08、Virus TIのようなシンセサイザーもコンピューターに接続されている」と語った。2011年3月4日、C418は『Minecraft – Volume Alpha（英語版）』というタイトルのサウンドトラックをリリースした。これには、Minecraftに収録されているほとんどの楽曲に加えて、ゲームには収録されていない他の音楽も含まれている。KotakuのKirk Hamiltonは、Minecraftの音楽を2011年の最高のビデオゲーム・サウンドトラックの1つに選んだ。2013年11月9日、C418は2番目の公式サウンドトラック『Minecraft – Volume Beta（英語版）』をリリースした。これには、ゲームの後半のバージョンで追加された音楽が含まれている。Volume Alphaの物理リリース（CD、ブラック・ヴァイナル、限定版の透明グリーン・ヴァイナルLP）は、2015年8月21日にインディー・エレクトロニック・レーベルのゴーストリー・インターナショナルから発行された。2020年8月14日、GhostlyはVolume BetaをCDとヴァイナルでリリースし、限定版として代替カラーのLPとレンチキュラー・カバー・プレス盤がリリースされた。
C418が最後に手がけたアップデートは『Update Aquatic（アクアティック・アップデート）』である。彼の音楽は2020年に実施された『The Nether Update』までゲーム内の唯一の音楽として採用されていたが、このアップデートではレナ・レインによる楽曲が導入された。それ以降、谷岡久美、Samuel Åberg、Aaron Cherofなどの作曲家が楽曲の制作に参加しており、Raineが新たな主要作曲家として位置付けられている。Rosenfeldが独自にリリースしたアルバム以外のすべての音楽の所有権はマイクロソフトに帰属し、他のアーティストの楽曲はマイクロソフトのレーベルによって発表されている。また、Gareth Coker（英語版）は『Legacy Console Edition』のミニゲーム用音楽の一部を作曲した。
C418は2015年の『Fact』誌のインタビューで、ゲーム用の3枚目のMinecraftアルバム（英語版）を制作する意図を明かした。さらに、2017年のツイートでその存在を確認し、当時のレコードの作業量が過去2作分の合計を超え、合計で3時間18分以上になることを記した。しかし、マイクロソフトとのライセンス問題により、この第3作は現在までリリースされていない。2021年1月8日、C418はAnthony Fantano（英語版）とのインタビューで、第3作の音楽がリリースされる可能性について尋ねられた際、「一応あるし、自分としては完成してるつもりだけど、状況が複雑になってきていて… 特にMinecraftは今はもう大きな案件だから、どうなるか分からない」と答えた。
評価 > 批評家

Minecraftの初期バージョンは、プレイヤーに与えるクリエイティブな自由度や、エマージェントゲームプレイを実現する容易さが評価され、批評家から高い評価を受けた。批評家たちは、Minecraftの複雑なクラフトシステムを楽しんでいることを表明し、それがゲームのオープンエンドなゲームプレイの重要な側面であるとコメントした。ほとんどの出版物は、ゲームの「ブロック状」のグラフィックに感銘を受けており、IGNはそれを「瞬時に記憶に残る」と表現した。レビュアーたちは、ゲームの冒険要素も好意的に評価し、探索と構築の良いバランスが生まれていると指摘した。ゲームのマルチプレイヤー機能は一般的に好意的に受け入れられており、IGNは「冒険は常に友達と一緒の方が楽しい」とコメントした。PC Gamerのジャズ・マクドゥーガルは、Minecraftを「直感的に興味深く、感染するように楽しい、比類のない創造性と記憶に残る体験の幅を持つ」と評した。Minecraftは、基本的なゲームメカニクスがコンピュータのコマンドに論理的に類似しているため、数百万の子供たちをデジタル世界に導いたと見なされている。
IGNは、マルチプレイヤーサーバーを設定する際に必要な面倒な手続きについて失望し、それを「手間」と呼んだ。批評家たちは、視覚的な不具合が時折発生するとも指摘した。2011年にベータ版を終了してリリースされたにもかかわらず、GameSpotはゲームに「未完成の感覚」があると述べ、いくつかのゲーム要素が「不完全か急いで作られたように見える」と追加した。
デイリー・レコードのスコット・ムンローによるアルファ版のレビューでは、「すでに特別な存在である」と評され、読者に購入を促した。Rock Paper ShotgunのJim Rossignol（英語版）もこのアルファ版を推薦し、「一種の生成的な8ビットレゴ・ストーカー」と呼んだ。2010年9月17日、ゲームウェブコミックのペニー・アーケードは、ゲームの中毒性についてのコミックとニュース投稿のシリーズを始めた。Xbox 360版は批評家から一般的に好意的に受け入れられたが、PC版ほどの称賛は得られなかった。レビュアーたちは、MODサポートやPC版のコンテンツといった機能の欠如に失望したものの、ポート版に追加されたチュートリアルやゲーム内ヒント、クラフトレシピがゲームをよりユーザーフレンドリーにしていると評価した。Xbox One版は、比較的大きな世界を持つことが称賛され、最も好評を得たポートの一つとなった。
PlayStation 3版も一般的に好意的なレビューを受け、Xbox 360版と比較されて、適切に調整されたコントロールが称賛された。PlayStation 4版は、これまでのポートの中で最も高く評価され、PlayStation 3版よりも36倍大きな世界があることが称賛され、Xbox One版とほぼ同じであると表現された。PlayStation Vita版は、批評家から一般的に肯定的な評価を受けたが、技術的な制限が指摘された。
Wii U版は批評家から概ね好意的な評価を受けたが、GamePadの統合が不足している点が指摘された。3DS版は賛否が分かれるレビューを受け、高価格や技術的な問題、クロスプラットフォームプレイの欠如について批判された。Nintendo Switch版は比較的好意的な評価を受け、他の近代的なポートと同様に相対的に広い世界が称賛された。
Pocket Editionは当初、批評家から賛否が分かれる評価を受けた。レビュアーはゲームの直感的な操作を評価したものの、コンテンツの不足に失望した。資源を集めてアイテムをクラフトできないことや、ブロックの種類が限られていること、敵キャラがいないことが特に批判された。アップデートでコンテンツが追加された後、Pocket Editionはより好意的な評価を受け始めた。レビュアーは操作やグラフィックを称賛したが、依然としてコンテンツの不足を指摘した。
評価 > 売上

Minecraftは、2011年初頭にベータフェーズに入ってから1か月も経たないうちに、100万本以上の購入を達成した。この時点で、ゲームにはパブリッシャーの支援がなく、口コミやPenny Arcadeなどのさまざまな無料のメディア参照を通じてしか商業的に宣伝されていなかった。2011年4月までに、開発者のマルクス・ペルソンはMinecraftが2300万ユーロ（約3300万米ドル）の収益を上げ、アルファ版が80万本、ベータ版が100万本以上販売されたと推定した。2011年11月、ゲームがフルリリースされる前に、Minecraftベータ版は1600万人以上の登録ユーザーを超え、400万本の購入を達成した。2012年3月までに、MinecraftはPCゲーム史上6番目に売れたゲームとなった。2014年10月10日時点で、ゲームはPCで1700万本を販売し歴史上最も売れたPCゲームとなった。2014年2月25日には、登録ユーザーが1億人に達した。2019年5月までに、全プラットフォームで1億8000万本が売れ、史上最も売れたビデオゲームとなった。また、無料プレイ版の中国版Minecraft（我的世界）は、2019年11月時点で3億人以上のプレイヤーを抱えていた。2021年4月までに、Minecraftは世界中で2億3800万本以上販売された。2023年現在、ゲームは3億本以上売り上げている。
2012年にリリースされたXbox 360版のMinecraftは、発売初日に利益を上げ、ゲームが40万人のプレイヤーでXbox Liveの販売記録を打ち破った。その後、Xbox Live Marketplaceに登場してから1週間で、Minecraftは100万本を売り上げた。GameSpotは2012年12月に、Minecraftが2012年5月にXbox ネットワークでデビューして以来、448万本以上を売り上げたと発表した。2012年、MinecraftはXbox ネットワークで最も購入されたタイトルであり、平均ユニークユーザー数に基づいてXbox Liveで4番目に多くプレイされたタイトルでもあった。2014年4月4日 (2014-04-04)現在、Xbox 360版は1200万本を売り上げている。さらに、Pocket Editionは2100万本の販売を達成した。PlayStation 3版は5週間で100万本を売り上げた。ゲームのPlayStation Vita版のリリースにより、Minecraftの販売は79%増加し、PS3およびPS4の初回リリースを上回り、PlayStation、コンソールでのMinecraftの最大のローンチとなった。PlayStation Vita版は、発売から最初の2か月で日本で10万本のデジタルコピーを販売したと、SCE Japan Asiaが発表した。2015年1月までに、日本のすべてのPlayStationプラットフォームでMinecraftのデジタルコピーが50万本販売され、主に小学生がPS Vita版を購入する傾向が見られた。2022年時点で、Vita版は日本で165万本以上の物理コピーを売り上げており、日本国内で最も売れたVitaゲームとなっている。Minecraftは、2015年第2四半期にマイクロソフトの総第一者収益を6300万ドル改善するのに寄与した。
このゲームは、すべてのバージョンを含めて、2019年9月時点で月間アクティブプレイヤーが1億1200万人を超えていた。2020年5月の11周年を迎えた際、会社はMinecraftがプラットフォーム全体で2億本以上の販売を達成し、月間アクティブプレイヤーが1億2600万人を超えたと発表した。2021年4月までには、月間アクティブユーザー数は1億4000万人に達した。
評価 > 受賞歴

2010年7月、PC GamerはMinecraftを「職場で遊べるゲーム」の第4位に挙げた。同年12月には、Good Game（英語版）がMinecraftを「2010年のベストダウンロードゲーム」に選出した。Gamasutra（英語版）はMinecraftを「2010年のベストゲーム」の第8位および「2010年のベストインディーゲーム」の第8位に選んだ。さらに、Rock, Paper, ShotgunはMinecraftを「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」に選出した。Indie DB（英語版）はMinecraftに、2010年の「Indie of the Year」賞を投票により授与し、さらに5つのEditor's Choice賞のうち「Most Innovative」と「Best Singleplayer Indie」の2つを授与した。また、『PC Gamer UK』から「Game of the Year」賞を授与された。このゲームは2011年3月のインディペンデント・ゲーム・フェスティバルにおいて「Seumas McNally Grand Prize」、技術的卓越性（Technical Excellence）、およびデザイン卓越性（Excellence in Design）の各賞にノミネートされ、「Grand Prize」とコミュニティ投票の「Audience Award」を受賞した。また、ゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワード 2011では、Minecraftは「Best Debut Game」、「Best Downloadable Game」、および「Innovation Award」の各部門で受賞し、すべてのノミネート部門で賞を獲得した。GameCityのビデオゲーム芸術賞も受賞した。2011年5月5日、Minecraftは、2012年3月16日に公開されたスミソニアン・アメリカ美術館（英語版）のThe Art of Video Games（英語版）展で展示される80のゲームの1つに選ばれた。2011年のSpike Video Game Awards（英語版）では、Minecraftは最優秀インディペンデントゲーム賞を受賞し、最優秀PCゲーム部門にもノミネートされた。2012年の英国アカデミー賞ゲーム部門では、Minecraftは2011年のGAME賞にノミネートされ、Perssonは特別賞を受賞した。2012年、Minecraft XBLAは、ゴールデンジョイスティックアワードの「Best Downloadable Game」部門とTIGA（英語版）ゲーム産業賞の「Best Arcade Game」部門を受賞した。2013年、英国アカデミービデオゲーム賞のファミリーゲーム・オブ・ザ・イヤーにノミネートされた。16th Annual D.I.C.E. Awards（英語版）において、Academy of Interactive Arts & Sciencesから「Strategy/Simulation Game of the Year」部門にノミネートされた。また、2014年には『Minecraft Console Edition』がTIGA Game Of The Year賞を受賞した。2015年にはMinecraftが『USgamer』の「2000年以降のベストゲーム15」リストで第6位に選ばれた。2016年にはMinecraftがTimeの「史上最高のビデオゲーム50」リストで第6位に選ばれた。
また、キッズ・チョイス・アワード2013（英語版）では「Favorite App」部門にノミネートされたが、『Temple Run』に敗れた。キッズ・チョイス・アワード2014（英語版）では「Favorite Video Game」部門にノミネートされたが、『Just Dance 2014』に敗れた。その後、キッズ・チョイス・アワード2015（英語版）で「Most Addicting Game」賞を受賞した。さらに、Java Editionはキッズ・チョイス・アワード2018（英語版）で「Favorite Video Game」部門にノミネートされた。また、ゲームそのものがGolden Joystick Awards 2019で「Still Playing」賞を受賞し、キッズ・チョイス・アワード2020（英語版）では「Favorite Video Game」賞を受賞した。さらに、2022年には初開催のStreamer Awards（英語版）で「Stream Game of the Year」を受賞した。
Minecraftはキッズ・チョイス・アワード2021（英語版）で「Favorite Video Game」部門にノミネートされ、2022年（英語版）および2023年（英語版）には同部門で受賞を果たした。
文化的影響

2019年9月、The GuardianはMinecraftを「21世紀で最も優れたビデオゲーム」と格付けした。また、2019年11月にはPolygonが2010年代の「10年間を振り返る」特集において、「この10年間で最も重要なゲーム」と称した。さらに、2019年12月にはForbesが2010年代の「最も優れた、そして最も重要なビデオゲーム」リストにおいて特別な言及を与え、「この10年間で間違いなく最も重要なゲームの1つである」と評した。2020年6月には、Minecraftが世界ビデオゲームの殿堂に殿堂入りを果たした。
Minecraftは、アーリーアクセスモデルを採用し、正式リリース前に販売を通じて開発資金を集めることに成功した初期の代表的なゲームの1つと認識されている。Minecraftは2010年代初頭にインディーゲーム開発を後押ししただけでなく、アーリーアクセスモデルをインディーゲーム開発で普及させる助けにもなった。
ソーシャルメディアサイト（YouTube、Facebook、Redditなど）は、Minecraftを広める上で重要な役割を果たしてきた。ペンシルベニア大学のアネンバーグ・コミュニケーション・スクール（英語版）が行った調査によると、Minecraftプレイヤーの3分の1がインターネット動画を通じてこのゲームを知ったという。2010年、Minecraft関連の動画はYouTubeで影響力を持ち始め、多くの場合、実況者によって作成された。これらの動画には通常、ゲームのスクリーンキャプチャ映像とボイスオーバーが含まれている。動画の一般的な内容は、プレイヤーが作成した作品、さまざまなタスクの攻略ガイド、ポピュラーカルチャー作品のパロディなどである。2012年5月までに、400万本以上のMinecraft関連のYouTube動画がアップロードされた。このゲームは、2010年代を通してYouTubeのゲームシーンで顕著な存在であり続けた。2014年には、プラットフォーム全体で2番目に検索された用語であった。2018年までに、依然としてYouTubeで世界最大のゲームであった。
一部の人気実況者は、YouTubeで非常に視聴されているエンターテイメントチャンネルを所有していた、現在は存在しないゲーム動画会社Machinima（英語版）に雇用されている。The Yogscast（英語版）は、定期的にMinecraft動画を制作するイギリスの会社である。彼らのYouTubeチャンネルは何十億もの視聴回数を獲得しており、Minecon 2011での彼らのパネルは最高の参加者数を記録した。もう1人の有名なYouTubeパーソナリティは、オンラインでCaptainSparklezとして知られるJordan Maronであり、アッシャーの「DJ Got Us Fallin' in Love（英語版）」のパロディである「Revenge」を含む、多くのMinecraft音楽パロディも作成している。Polygonは、YouTubeでのMinecraftの人気を静かな支配力と表現したが、2019年には、ピューディパイのゲーム実況のおかげもあり、Minecraftはプラットフォーム上で目に見える人気の上昇を経験した。YouTubeは後に、2021年12月14日に、ウェブサイトでのMinecraft関連の総視聴回数が1兆回を超えたと発表した。
2020年10月14日には、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』において、ダウンロードコンテンツとして初期スキンであるスティーブがプレイアブルキャラクターとして登場した。カラーチェンジでアレックスやゾンビ、エンダーマンも使用可能な他、ステージ演出などでいくつかのモブも登場している。
Minecraftは、Torchlight II、Team Fortress 2、Borderlands 2、Choplifter HD、Super Meat Boy、The Elder Scrolls V: Skyrim、The Binding of Isaac、The Stanley Parable、FTL: Faster Than Light、Super Smash Bros. Ultimateなどの他のビデオゲームで参照されている。後者では、Minecraftを基にしたダウンロード可能なキャラクターとステージが登場する。また、エレクトロニックミュージックアーティストのdeadmau5のパフォーマンスでも参照されている。このゲームは、アニメテレビシリーズSouth Parkの第17シーズンの第2話「Informative Murder Porn」でも頻繁に参照されている。
文化的影響 > 応用

Minecraftの可能な応用については、特にコンピュータ支援設計（CAD）や教育の分野で広く議論されている。2011年11月18日に開催されたMinecon 2011のパネルにおいて、スウェーデンの開発者がゲームを使用して公共建築や公園を再設計する可能性について議論し、Minecraftを用いたレンダリングはコミュニティにとって非常に使いやすく、新しい建築物や公園の機能をイメージしやすくすると述べた。2012年11月22日、MITメディアラボのヒューマン・ダイナミクス（英語版）グループのメンバーであるCody Sumterは「Notchは単なるゲームを作ったのではない。彼は4,000万人の人々にCADプログラムの使い方を学ばせることに成功した」と語った。さまざまなソフトウェアが開発され、仮想設計を3Dプリンター、またはMakerBot（英語版）やRepRapのような個人用プリンターで印刷できるようになっている。
2012年9月、Mojangは国際連合人間居住計画と協力し、現実の環境をMinecraftで作成することを目的としたBlock by Blockプロジェクトを開始した。このプロジェクトでは、その環境に住む若者たちが、見たい変更をデザインするプロセスに参加できる。Minecraftを利用することで、コミュニティは問題のある地域を再構築し、市民はMinecraftのサーバーに入り、自分たちの住む地域を改良することが可能になる。MojangのマネージングディレクターであるCarl Mannehは、このゲームを「このプロセスを促進する完璧なツール」と呼び、「この3年間のパートナーシップにより、UN Habitatの持続可能な都市開発ネットワークは2016年までに300の公共スペースを改善する」と述べた。MojangはMinecraftの建築コミュニティのFyreUKを起用し、現実の環境をMinecraft内でレンダリングする作業を行った。最初のパイロットプロジェクトはナイロビのキベラという非公式居住地で開始され、現在計画段階にある。このBlock by Blockプロジェクトは、2011年10月に開始されたMina Kvarter（スウェーデン語で「My Block」）という以前のイニシアチブに基づいている。このイニシアチブでは、スウェーデンのコミュニティに住む若者に、自分たちの町の一部をどのように変えたいかを視覚化するツールが提供された。Mannehによれば、このプロジェクトは建築の専門知識がなくても都市計画のアイデアを視覚化するのに役立ち、市民によって提示されたアイデアは政治的決定のテンプレートとして機能した。
2014年4月、デンマーク地理空間データ庁（英語版）は、独自の地理空間データ（英語版）に基づいて、デンマーク全土をMinecraftでフルスケールで生成した。デンマークは最も平坦な国の一つであり、最高地点が171メートルである（標高差が30番目に小さい国）ため、これは可能であった。Minecraftのデフォルトの制限は、プロジェクト完了時にゲーム内の海面から約192メートルであった。
他のウェブサイトが検閲されている状況下で、ゲームのアクセシビリティを利用し、非政府組織国境なき記者団は、オープンなMinecraftサーバーを使用してThe Uncensored Libraryを作成した。これは、ジャマル・カショギなど、検閲や逮捕されたエジプト、メキシコ、ロシア、サウジアラビア、ベトナムなどの国のジャーナリストによるゲーム内のジャーナリズムのリポジトリである。新古典主義の仮想建築物は、24人の国際的なチームによって約250時間かけて作成された。
予測不可能な性質にもかかわらず、Minecraftはスピードランに人気のゲームとなっている。スピードランとは、プレイヤーが新しい世界にドロップされてから、ジ・エンドに到達し、エンダードラゴンを倒すまでの時間を計測するものである。一部のスピードランナーは、MOD、外部プログラム、およびデバッグメニューの組み合わせを使用するが、他のランナーは、よりバニラな方法、またはより一貫性を重視した方法でゲームをプレイする。
文化的影響 > 応用 > 教育

Minecraftは教育分野でも利用されている。2011年、教育分野でMinecraftを学校に導入することを目的とした教育団体MinecraftEduが設立された。この団体はMojangと協力し、学校でゲームを手頃な価格で利用可能にするための活動を行っている。MinecraftEdu版では、教師が仮想世界内の生徒の進捗をモニタリングできるような独自の機能が含まれており、たとえば生徒がレッスンを完了した際にスクリーンショットを送信する仕組みがある。2012年9月の段階で、MinecraftEduは世界中で約25万人の生徒が同団体を通じてMinecraftを利用していると述べた。Minecraftを利用した多種多様な教育活動が開発されており、歴史、国語、科学などの教科を生徒に教えるための取り組みが行われている。たとえば、ある教師は歴史的な名所が散在する仮想世界を構築し、生徒が学びながら探索できるようにした。別の教師はMinecraft内に巨大な動物細胞の構造物を作成し、生徒がその中を探検して細胞の機能を学べるようにした。グレート・オーモンド・ストリート病院がMinecraft内に再現され、患者が実際に訪れる前に病院を仮想的に探索できるよう提案された。Minecraftはコンピューター支援設計 （CAD） における革新となる可能性もある。Minecraftはデザインにおける協力の場を提供し、産業に影響を与える可能性がある。
レッドストーンブロックの導入により、ユーザーはMinecraft内に機能する仮想コンピューターを構築できるようになった。こうした仮想的な作品には、機能するハードディスクや、8ビットの仮想コンピューター、さらにはサバイバルモードで完全に外部修正なしで構築可能なMinecraftの小型版が含まれている。少なくとも1つの事例において、この特徴を利用して若年層プレイヤーに仮想コンピューター内で設定された言語でプログラミングを教えるためのMODが作成された。
Minecraftにおけるもう一つの計算機構は、コマンドブロックである。このブロックはクリエイティブモードでのみアクセス可能で、ゲームロジックを変更することができる。コマンドブロックを使用して作成された例として、Atari 2600のエミュレーターや、ポケモン赤の再実装がある。
2014年9月、ロンドンの大英博物館は、一般市民と協力して館内の建物とすべての展示物をMinecraft内で再現する計画を発表した。マイクロフトと非営利団体Code.orgは協力し、Minecraftを基にしたゲーム、パズル、およびチュートリアルを提供し、子どもたちにプログラミングを教えることを目指している。2018年3月までに、マイクロフトとCode.orgは8500万人以上の子どもたちがこれらのチュートリアルを利用したと報告した。
2019年、日本で未成年がMinecraft: Education Editionを活用した未来の街をMinecraftのワールド内に制作し競い合う大会、Minecraft カップが開催され、2024年度に行われた第6回大会では1万5000人以上がエントリーし、774点のワールド作品が応募された。
MOD「Tinkers' Construct」内の製錬所
Minecraftの原作者であるマルクス・ペルソン（Notch）（2016年のGDCにて）
Minecraftのリードデザイナー兼クリエイティブディレクターであるイェンス・バーゲンステン（Jeb）（2011年）
Minecraftの音楽作曲者でありサウンドデザイナーのC418（2011年撮影）
Jordan Maron（通称「CaptainSparklez」）は、Minecraftを題材とした人気楽曲のミュージカルパロディで知られている。
毛糸で作られたMinecraftの羊
Minecraftは教育現場でも利用されている。
西口庄兵衛

西口 庄兵衛（にしぐち しょうべえ、1888年〈明治21年〉7月22日 - 没年不明）は、日本の商人（米穀商）。西中島水平社執行委員。大阪府方面委員。大阪市教化委員。大阪市東淀川区啓発分団分団長。大阪市東淀川区穀物商連合会副会長。
経歴

大阪府西成郡西中島村南方新家出身。白米店を経営する。4代目を継承し、多年堅実本位を以て経営に努める。国勢調査委員2回拝命する。陪審員に2回当選する。1929年以来方面委員を在任、部内窮民救護に専心する。
教化委員として教化運動に尽瘁し、防空演習が実施されると啓発分団分団長の重任を担い奮闘よくその使命を完うする。
25歳のころ青年団支部長に推され、以来23年団員の指導修養に尽くす。啓発青年団副団長として在職貢献する。多年の功労により表彰を受け記念品置時計を又功労徽章を贈られる。その他公私団体役員に推される。
人物

住所は大阪市東淀川区飛島町（現・東中島）、大阪府西成郡西中島町南方新家。
千代翔馬富士雄

千代翔馬 富士雄（ちよしょうま ふじお、1991年7月20日 - ）は、モンゴル国ウランバートル市出身で、九重部屋所属の現役大相撲力士。本名は石橋 翔馬（いしばし しょうま）。帰化前はガンバータル・ムンクサイハン（モンゴル語キリル文字表記：Ганбаатарын Мөнхсайхан）。身長184cm、体重139kg。血液型はO型。最高位は西前頭2枚目（2017年5月場所、2025年3月場所）。得意手は押し、左四つ、寄り、投げ。愛称は、ムンク、サイハン。
来歴

父親はモンゴル相撲の大関。子供の頃はどこへ行くにも父親がそばにいたというが、そんな父には柔道や相撲の練習にばかり連れて行かれたという。さらに自身と朝青龍の父親同士が知り合いという関係もあって、いずれ角界入りしようという気持ちもあった。地元にやってきた13代九重（元横綱・千代の富士)の紹介によって下積みとして明徳義塾高校へ留学。同高校を2年で中退して2009年7月場所に初土俵。同期生として碧山がおり、2人は相撲教習所の卒業同期でもある。入門当初は87kgという軽量であったため、本人曰く本当にやっていけるかどうか心配だったといい、実際入門当初は体がある程度できあがっていた碧山に全く歯が立たなかった。それでもモンゴル相撲の大関として人気を集めていた父親のことを考えると途中で諦めたら恥ずかしいと思い、相撲に打ち込んだという。初土俵から三段目までは四股名をモンゴルを象徴する馬に因んだ翔馬と名乗っていた。新三段目となる2010年7月場所からは千代翔馬を名乗るようになり、そこから1年余りかけて初めて幕下に昇進。それから2012年9月場所までは幕下と三段目を往復する状況であったが、翌11月場所から幕下に定着。幕下に定着する前までは同部屋・同い年の千代皇や千代丸に水をあけられて悔しい思いをしたといい、これをバネに稽古に打ち込んだという。2013年11月場所を東幕下40枚目での5勝2敗、翌2014年1月場所を東幕下25枚目での4勝3敗としたことで続く2014年3月場所は最高位を西幕下18枚目まで更新。さらに2015年11月場所では西幕下3枚目の位置にまで進み、6勝1敗と大きく勝ち越して、2016年1月場所で十両昇進を果たした。西十両12枚目に名を連ねて臨んだ同場所では、8勝7敗と見事に勝ち越し。十両では3場所目の同年5月場所で負け越したものの、4場所で通過となった。
2016年9月場所で新入幕。7月31日に13代九重が死去し、20代佐ノ山だった元大関千代大海が14代九重を襲名し新師匠となって初の入幕力士である。新入幕の昇進会見では「うれしいですね。先代の相撲を毎日、映像で見て勉強していた。」と喜びを語った。この場所は12日目に勝ち越しを確定させたが、残りを3連敗して8勝7敗で場所を終えた。11月場所は10日目から給金相撲を4連続で落としたものの14日目に勝ち越し、千秋楽も勝って9勝6敗として2場所連続幕内勝ち越しとなった。2017年1月場所は14日目から給金相撲を懸けたが千秋楽まで2連敗して7勝8敗と3場所振りに負け越してしまった。翌3月場所は11日目を終えて8勝3敗と平幕で3番目に早く勝ち越し、優勝争いに参加する活躍を遂げたが。だが12日目に4敗目を喫して優勝争いから脱落、その後失速して9勝6敗に終わった。4月の春巡業では3日目の加東場所で逸ノ城に投げられた際に負傷、そのまま巡業を離脱して帰郷。初の上位総当たり戦となる5月場所は10日目に負け越しを喫するなど上位の壁に阻まれ、最終的に5勝10敗となり三役昇進はならなかった。当場所5日目の稀勢の里戦で敗れた際には「横綱が若い衆と遊んでいるみたいでしたね。力をつけてまた対戦したい。」と取組の感想などについてコメントした。5月場所で前頭5枚目前後の地位に上がる星の力士が少なかったため、7月場所は幸運にも2枚半減の東前頭5枚目で踏みとどまった。しかし運が悪いことにこの7月場所は上位陣の休場が相次いでいたため8日目から2横綱2大関と対戦する羽目になった。結局大関・横綱との対戦では9日目の豪栄道に勝ったのみで、最終成績は5勝10敗に終わった。東前頭8枚目で迎えた翌9月場所でも序盤から星が伸びず、11日目の豪風戦で敗れて4勝7敗と追い込まれたが、その後を4連勝して8勝7敗と勝ち越した。10月28日の秋巡業広島場所では日馬富士に、29日の福山場所では白鵬に、それぞれ、立合い確認の相手に指名される経験をした。翌11月場所は東前頭6枚目で迎えたが、9日目の北勝富士戦で3度に亘って立合いが不成立となった挙句、最初の不成立の際に北勝富士を突き飛ばす仕草を見せ、取組後に審判部副部長の藤島（元大関・武双山）から口頭注意を受けた。同場所は7勝7敗同士の取組となった千秋楽の安美錦戦に敗れて負け越し。2018年1月場所は序盤から白星を先行させたものの、11日目から5連敗と失速して6勝9敗の負け越し。翌3月場所は8場所ぶりに幕内の二けたの番付となったが、足を痛めた影響で本来の相撲が取れず、序盤は1勝5敗と大きく黒星を先行させた。しかし中盤から足の状態が良くなるにつれて調子を上げ、10日目からは6連勝をするなど先場所とは対照的な成績で9勝6敗と勝ち越した。9月場所は足の怪我の状態があまり良くなっていない中で東前頭15枚目の地位の力士として土俵に上がった。場所中に右足裏裂傷を負ったが、13日目に勝ち越しを決めて幕内残留を確定させた。しかし残りの2番は両方黒星で、8勝7敗に終わっている。2018年12月25日、モンゴル出身の女性と結婚。2019年3月場所9日目の嘉風戦では自身の頭突きが嘉風の顔面に当たって嘉風が鼻血を出して大流血するも、ひるまず攻める嘉風の引き落としに敗れた。場所成績を7勝8敗とし、幕内最下位で負け越したため十両陥落は確定と思われたが、翌5月場所は据え置きとなる東前頭17枚目の地位を与えられた。5月場所では5勝10敗と負け越し、十両陥落となった。2023年3月場所は東前頭16枚目と負け越せば2度目の十両陥落が見える地位となったが、幕内では自己最速となる11日目に勝ち越しを決めた。
2024年5月22日、日本国籍の取得が認められ、同日付の官報で告示された。日本名は知人の姓をもらい「石橋 翔馬」となった。
2024年11月場所では好調で、東前頭14枚目で14日目に宝富士を破って自身初の幕内二桁勝利を達成した。千秋楽も字良に勝って11勝4敗の好成績を挙げた。翌2025年1月場所では金峰山とともに初日から7連勝し9日目に自身最速の勝ち越し。優勝争いに絡んだものの、後半大きく崩れて9勝6敗に終わった。3月場所では自己最高位タイの西前頭2枚目まで番付を上げた。
人物

新入幕を果たした際には、14代九重が「先代が一番よく褒めた関取なんです。珍しくね。うちの関取衆は誰ひとり褒められてないから。『一番稽古するのは千代翔馬だ』と、それは若い衆の頃から言われていました。気迫を前面に出して、なかなか相撲っぷりもいいし、先代が手塩にかけて育てたと言えます」「稽古量のわりには出世に時間が掛かったけれど、先代の相撲を毎日ビデオで見ていたのは、彼しかいない。素直で研究熱心で、前の晩に見た相撲を翌日の稽古場で試すんです。先に先に動く頭のいい子でもある」と評した。一方で「課題としては、冷静さがないんですよね。初日から3連敗するとか、気迫が前面に出過ぎる。先代が『頭を使って相撲を取れ』と言ったのは、そういうこともあるんだと思う。気持ちで相手に勝れば、相撲に勝てると思ってしまうタイプでね」と弱点も語った。当時メディアでも「先代九重親方の秘蔵っ子」と評された。
好きな歌手は吉幾三。好物は肉。
エピソード

2017年夏巡業中、日刊スポーツの絵日記企画で、絵が苦手ながらもオオカミを描いた。モンゴルでは縁起が良い動物である。「モンゴルではオオカミの足首の骨とかをお守りにして持つんです。自分も持ってます。実家には毛皮もありますよ」と千代翔馬は記者に教えた。
2018年7月場所には緑の地にライオンの描かれた染め抜きで場所入りした。
2019年1月場所には夕日と山を背景に平野をウマが走る様子が描かれた化粧廻しで幕内土俵入りを行った。
2019年5月10日、フランク・ミュラーと加賀友禅のコラボレーション作品として製作された特製の染め抜きを贈呈された。2019年5月のレートでは、加賀友禅は高価なものは1着1000万円程度になるという。
同じモンゴル出身の荒鷲とは風貌・体格が酷似している。『相撲』2019年5月号および同号付録の全相撲人写真名鑑では千代翔馬の項に誤って荒鷲の写真が掲載され、翌6月号にて訂正記事および本来の千代翔馬の写真が掲載された。
2020年6月に公開された相撲協会公式YouTubeチャンネルの動画ではステイホーム中の過ごし方として昼寝、携帯ゲーム、音楽の本を読むことを挙げていた。
新型コロナウイルス集団感染に見舞われた際は自宅隔離を経験したが、保健所から食事が足りなければ料理や材料を送ろうかと申し出られ、日本の凄さに驚嘆するばかりであったという。
2022年1月場所の千秋楽の三役揃い踏みでは、千代翔馬の四股のタイミングが大きくずれたことに対してABEMA大相撲中継のコメント欄からツッコミの声が続出した。
取り口

入門当初は体重が87kgしかなく、圧力に欠けるため投げ主体の相撲を取り、引き技も多用していた。当初から投げが得意で取り分け上手投げが強みだが、幕下に定着する前まではまともな寄りや押しに屈する場面が多かった。幕下に定着するようになって120kgに迫る体格を手に入れてからは引き技が影を潜め、代わりに廻しを引いてのしぶとさが活きるようになった。組む時は両廻しを取ると特に強い。2014年1月場所後の稽古場では廻しの引き付けを活かし、体重180kgの千代丸に勝つこともあった。稽古場で強い反面本場所に弱いとされ、部屋の弟弟子である千代大龍が不思議がっている様子が伝えられたこともある。新十両会見では13代九重から「まあ、しょせん無理だろうけど。」とくぎを刺されたものの「（九重）親方みたいに前まわしを取って攻める相撲を取りたい。」と取り口についての抱負を語った。新入幕を果たしたころの相撲ぶりについては、2016年9月場所前の座談会で35代木村庄之助が「この力士も投げばかりという感じだね」と評した。阿武松には2016年9月場所後の座談会において「もっと上にいこうと思えば変化を減らして、踏み込んで速く上手を取る相撲を目指してほしいです。」と注文を付けられた。2017年3月場所6日目の取組後には「立ち合いだけしっかり当たって、あとは体に任せる。当たりが悪いと軽いし、何もできない。」と自身の相撲ぶりについて語った。入幕してからも引き技が強く、2016年11月場所などは勝った9番中4番が叩き込みによる白星であった。2017年3月場所6日目に北勝富士を叩き込みで破った際にも「立ち合いだけしっかり決めて、あとは流れに任せようとした。」と、あたかも引き技を前提としているかのようにコメントした。2018年3月場所前の寸評では、しぶとさと思い切りの良さで動きながら勝つ相撲を取りつつも、自ら「自分の持ち味がない。」と自分の型を模索している様子が伝えられた。張り差しも武器だが2019年5月場所9日目の佐田の海戦のように露骨に諸手突きで対処されて負けた相撲など、あまりに多用して相撲を覚えられてしまうケースもある。
主な成績

2025年1月場所終了現在
主な成績 > 連勝記録 > 幕内の連勝記録

最多連勝記録は、14連勝。
| 自身の順位 | 連勝数 | 期間 | 止めた力士 | 止めた力士の番付 | 備考 |
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| 1 | 14 | 2024年11月場所9日目 - 2025年1月場所7日目 | 宝富士 | 西前頭8枚目 |  |
主な成績 > 通算成績

通算成績：539勝510敗20休（92場所）
幕内成績：255勝295敗20休（38場所）
主な成績 > 各段優勝

幕下優勝：1回（2015年9月場所）
主な成績 > 三賞・金星

金星：1個
豊昇龍：1個（2025年3月場所）
主な成績 > 場所別成績

|  | 一月場所 初場所（東京） | 三月場所 春場所（大阪） | 五月場所 夏場所（東京） | 七月場所 名古屋場所（愛知） | 九月場所 秋場所（東京） | 十一月場所 九州場所（福岡） |
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| 2009年 （平成21年） | x | x | x | （前相撲） | 東序ノ口31枚目 6–1  | 東序二段65枚目 3–4  |
| 2010年 （平成22年） | 西序二段92枚目 5–2  | 東序二段42枚目 4–3  | 東序二段17枚目 4–3  | 東三段目100枚目 4–3  | 東三段目80枚目 2–5  | 東序二段6枚目 5–2  |
| 2011年 （平成23年） | 西三段目72枚目 4–3  | 八百長問題 により中止 | 東三段目55枚目 5–2  | 東三段目13枚目 5–2  | 東幕下56枚目 3–4  | 西三段目8枚目 3–4  |
| 2012年 （平成24年） | 東三段目23枚目 6–1  | 西幕下44枚目 2–5  | 西三段目8枚目 5–2  | 西幕下48枚目 2–5  | 西三段目11枚目 5–2  | 西幕下49枚目 5–2  |
| 2013年 （平成25年） | 西幕下34枚目 3–4  | 東幕下41枚目 4–3  | 東幕下32枚目 4–3  | 東幕下25枚目 3–4  | 西幕下33枚目 3–4  | 東幕下40枚目 5–2  |
| 2014年 （平成26年） | 東幕下25枚目 5–2  | 西幕下18枚目 5–2  | 東幕下10枚目 4–3  | 東幕下8枚目 3–4  | 東幕下13枚目 4–3  | 西幕下11枚目 3–4  |
| 2015年 （平成27年） | 西幕下16枚目 2–5  | 西幕下30枚目 5–2  | 西幕下20枚目 4–3  | 西幕下15枚目 4–3  | 東幕下11枚目 優勝 6–1 | 西幕下3枚目 6–1  |
| 2016年 （平成28年） | 西十両12枚目 8–7  | 東十両10枚目 11–4  | 西十両2枚目 7–8  | 西十両3枚目 9–6  | 西前頭12枚目 8–7  | 東前頭10枚目 9–6  |
| 2017年 （平成29年） | 東前頭6枚目 7–8  | 西前頭7枚目 9–6  | 西前頭2枚目 5–10  | 東前頭5枚目 5–10  | 東前頭8枚目 8–7  | 東前頭6枚目 7–8  |
| 2018年 （平成30年） | 東前頭7枚目 6–9  | 東前頭10枚目 9–6  | 東前頭6枚目 6–9  | 東前頭8枚目 4–11  | 東前頭15枚目 8–7  | 東前頭14枚目 7–8  |
| 2019年 （平成31年 /令和元年） | 西前頭14枚目 6–9  | 東前頭17枚目 7–8  | 東前頭17枚目 5–10  | 東十両3枚目 8–7  | 西十両2枚目 7–8  | 西十両3枚目 8–7  |
| 2020年 （令和2年） | 西十両筆頭 7–8  | 東十両2枚目 8–7  | 感染症拡大 により中止 | 西十両筆頭 6–9  | 東十両4枚目 9–6  | 東前頭16枚目 8–7  |
| 2021年 （令和3年） | 東前頭13枚目 休場 0–0–15 | 西前頭13枚目 8–7  | 西前頭11枚目 8–7  | 西前頭7枚目 8–7  | 東前頭5枚目 5–10  | 西前頭7枚目 8–7  |
| 2022年 （令和4年） | 西前頭5枚目 4–11  | 東前頭8枚目 5–10  | 西前頭11枚目 6–9  | 西前頭13枚目 7–8  | 東前頭14枚目 9–6  | 西前頭10枚目 7–8  |
| 2023年 （令和5年） | 東前頭11枚目 5–10  | 東前頭16枚目 9–6  | 東前頭13枚目 8–7  | 東前頭12枚目 6–9  | 西前頭15枚目 3–12  | 東十両6枚目 8–7  |
| 2024年 （令和6年） | 東十両5枚目 7–8  | 西十両6枚目 9–6  | 西十両3枚目 12–3  | 東前頭15枚目 5–5–5  | 東十両筆頭 10–5  | 東前頭14枚目 11–4  |
| 2025年 （令和7年） | 西前頭5枚目 9–6  | 西前頭2枚目 – ★ | x | x | x | x |
各欄の数字は、「勝ち-負け-休場」を示す。    優勝 引退 休場 十両 幕下 三賞：敢=敢闘賞、殊=殊勲賞、技=技能賞     その他：★=金星 番付階級：幕内 - 十両 - 幕下 - 三段目 - 序二段 - 序ノ口 幕内序列：横綱 - 大関 - 関脇 - 小結 - 前頭（「#数字」は各位内の序列）
合い口

2025年1月場所終了現在
（以下は最高位が横綱・大関の現役力士）
横綱・豊昇龍には2勝3敗。豊昇龍の大関昇進後は1敗。
大関・琴櫻には1勝6敗。琴櫻の大関昇進前の対戦成績である。
大関・大の里には1敗。
元大関・髙安には3勝7敗。髙安の大関在位中は1敗。
元大関・朝乃山には3敗。朝乃山の大関在位中は対戦なし。
元大関・正代には7敗。正代の大関在位中は2敗。
元大関・御嶽海には1勝。御嶽海の大関在位中は対戦なし。
元大関・霧島には3敗。霧島が大関在位中は対戦なし。
元横綱・白鵬には2敗。
元横綱・日馬富士には2敗。
元横綱・稀勢の里には1敗。
元横綱・照ノ富士には2敗。照ノ富士の大関在位中は1敗。横綱昇進後も1敗。
元大関・琴奨菊には1勝2敗。琴奨菊の大関陥落後の対戦成績である。
元大関・豪栄道には1勝1敗。
元大関・栃ノ心には5勝4敗。栃ノ心の大関在位中は対戦なし。
元大関・貴景勝には4敗。貴景勝の大関昇進前の対戦成績である。