stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
2013 ワールド・ベースボール・クラシック プエルトリコ代表
試合結果 > 準決勝・決勝（サンフランシスコラウンド） > 決勝

試合開始時刻：17:00 （試合時間：3時間6分、入場者数：35,703人）
| 0 | 1 | 2 |
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| （準決勝1勝者）　 プエルトリコ | 0 - 3 |  ドミニカ共和国　（準決勝2勝者） |
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
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|   | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | R | H | E |
|  プエルトリコ | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 |
|  ドミニカ共和国 | 2 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | x | 3 | 8 | 1 |
プ：●ジャンカルロ・アルバラード、ヒラム・ブルゴス、ホセ・デラトーリ、ゼイビア・セデーニョ、フェルナンド・カブレラ - ヤディアー・モリーナ
ド：○サミュエル・デドゥーノ、オクタビオ・ドーテル、ペドロ・ストロップ、サンティアゴ・カシーヤ、フェルナンド・ロドニー - サンタナ
勝利：サミュエル・デドゥーノ2勝0負
セーブ：フェルナンド・ロドニー7S0負
敗戦：ジャンカルロ・アルバラード1勝1負
聖剣伝説2

| --- | --- |
ジャンル:  アクションRPG
対応機種:  スーパーファミコン (SFC) 対応機種一覧 Wii iアプリ EZアプリ iOS Wii U Android PlayStation 4 (PS4) PlayStation Vita (PS Vita) Windows (Win) 
開発元:  スクウェア開発第3部
発売元:  スクウェア
プロデューサー:  田中弘道
ディレクター:  石井浩一
デザイナー:  田中弘道 石井浩一
シナリオ:  田中弘道
プログラマー:  ナーシャ・ジベリ
音楽:  菊田裕樹
美術:  石井浩一 磯野宏夫
シリーズ:  聖剣伝説シリーズ
人数:  1 - 3人（同時プレイ）
メディア:  16メガビットロムカセット
発売日:   199308061993年8月6日  199310031993年10月3日 PAL 199411241994年11月24日  発売日一覧 Wii  200809092008年9月9日  200810132008年10月13日  200812262008年12月26日 iアプリ  200910262009年10月26日 EZアプリ  201006242010年6月24日 iOS  201012212010年12月21日 Wii U  201306262013年6月26日 Android  201410302014年10月30日 PS4,PS Vita,Win  201802152018年2月15日  
対象年齢:   CERO：A（全年齢対象）  ESRB：E10+（10歳以上）  PEGI：7 
コンテンツアイコン:   Fantasy Violence, Mild Suggestive Themes  Violence 
デバイス:  マルチタップ対応
売上本数:  SFC:  150万本 
その他:  型式： SHVC-K2  SNS-K2-USA  SNSP-K2-EUR 
テンプレートを表示
『聖剣伝説2』（せいけんでんせつ ツー）は、1993年8月6日に日本のスクウェアから発売されたスーパーファミコン用アクションロールプレイングゲーム。日本国外でのタイトル名は『Secret of Mana』。
同社の『聖剣伝説』シリーズ（1991年 - ）の第2作目。「聖剣」を引き抜いた少年・ランディを中心に、古の「マナの要塞」の力を狙う軍事国家「ヴァンドール帝国」と、それに対抗する反帝国勢力「タスマニカ共和国」「パンドーラ王国」「レジスタンス」との争いに巻き込まれながら、暴走したマナの力を封印するために世界を巡る冒険の物語である。
概要

『聖剣伝説』シリーズ第1作目である前作は『聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜』というタイトルであり、『ファイナルファンタジーシリーズ』（1987年 - ）と関連したコンピュータゲームであったが、本作から『ファイナルファンタジー』シリーズとは独立した世界観によるものとなる。フラミーやニキータ・モティなど、本シリーズの定番キャラクターも今作から登場している。
本作は最初から『聖剣伝説』として開発されたものではなく、1990年から1991年にかけて開発され、最終的には開発中止になったもう1つの『ファイナルファンタジーIV』（1991年）の原案であり、スーパーファミコン専用CD-ROMシステム用ソフトとして改めて開発し直して『クロノ・トリガー（仮題）』として発売される予定だった作品である（詳しくは『ファイナルファンタジーIV』の該当項目参照）。
開発はスクウェア開発第3部が行い、プロデューサーおよびゲーム・デザイン、シナリオはファミリーコンピュータ用ソフト『ファイナルファンタジーII』（1988年）や『ファイナルファンタジーIII』（1990年）を手掛けた田中弘道、ディレクターおよびゲーム・デザイン、モンスター・デザインは『ファイナルファンタジーII』やゲームボーイ用ソフト『聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜』（1991年）を手掛けた石井浩一、プログラマーはファミリーコンピュータ版『ファイナルファンタジーシリーズ』を手掛けたナーシャ・ジベリ、音楽は後にスーパーファミコン用ソフト『聖剣伝説3』（1995年）を手掛けた菊田裕樹が担当している。
スーパーファミコン版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてゴールド殿堂を獲得した。
2008年9月9日、Wiiのバーチャルコンソール用ソフトとして配信が開始され、2013年6月26日にはWii Uのバーチャルコンソール用ソフトとして配信が開始された。2009年10月26日にはFOMA 903i以降向けのiアプリとして、2010年6月24日にはWIN BREW対応端末のEZアプリ (BREW)として配信が開始された。2010年12月21日にはiPhone/iPod touch用アプリとして配信が開始された。Android版が、2014年10月30日に配信開始。2017年6月1日にはNintendo Switch用ソフト『聖剣伝説コレクション』が発売され、スーパーファミコン版が『聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜』（1991年）、『聖剣伝説3』（1995年）と共に収録された。
2018年2月15日にはフル3Dリメイクの『聖剣伝説2 SECRET of MANA』がPlayStation 4 / PlayStation Vita / PC (Steam)で発売された。
また、ボス戦終了後に特定のボタン操作をするとゲームが進行しなくなるなど、いくつかのバグが存在する。バーチャルコンソール版では進行不能バグが修正され、『聖剣伝説コレクション』に収録されているものではさらに（2017年時点での）倫理規定の対応が施されている。
ゲーム内容 > モーションバトル

本作の基本となる戦闘システムは、ファイナルファンタジーシリーズなど多くのRPGに見られる、いわゆる「コマンド式」ではない。本作は「アクション・ロールプレイング（A・RPG）」と呼ばれ、プレイヤーはキャラクターを操作してフィールドを自由に動き回りながら攻撃・回避など、数々の行動のタイミングをアクションゲームのように計る必要がある。コンセプトとしては、従来のRPGのバトルをシームレスにフィールドで再現することを目的としていた。この戦闘方式を本作では「モーションバトル」と呼ぶ。
本作品で操作できるキャラクターは3名で、操作されていないキャラクターはNPCとして行動し、プレイヤーの方で大まかな行動をあらかじめ設定することができる。また、マルチタップを使用することで最大3人がそれぞれのキャラクターを操作することが可能である。攻撃回避時には体術で回避したり、武器で受け止めるといったアクションを見せる。
続編の『聖剣伝説3』ではさらなるコマンドRPG感覚の方向性に進化したが、『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』以降はアクション重視へ変わっていった。
ゲーム内容 > リングコマンド

戦闘に関してはモーションバトルに加え、魔法やアイテム・環境設定などを簡易かつ迅速に使用できるようにするため、リングコマンドが今作より搭載された。これは、コントローラの特定ボタンを押すことによって、操作キャラクターの周囲をリング状に取り囲む形でアイコン化された各種コマンドが出現し、それを選択・実行することで様々な行動ができるシステムである。リングコマンドは、ナーシャ・ジベリが開発した機能である。
ゲーム内容 > 熟練度

武器や魔法には熟練度が存在する。熟練度は0から始まり、99を超えると武器もしくは魔法のレベルが1つ上がって0に戻る（最大8:99）。
武器の熟練度は敵を倒すことで上げることができる。強い敵を倒すと大きく熟練度が上昇する。武器レベルが上昇すると、技の範囲が拡張したり時間が長くなるなど、より強力な技を使用できるようになる。現在の武器ランクより武器レベルを上げることはできない。具体的には、現在所持している武器のランクが5の場合、武器レベルも5までしか上げることができない。
魔法の熟練度は1回使用するたびに上昇する。魔法レベルが上がると威力がより大きくなり、グラフィックもより派手なものになる。入手したマナエネルギーの数より魔法レベルを上げることはできない。プリムの魔法のほとんどは町中で使えるが、敵の出ない所では熟練度の上昇は半減する。
マナエネルギーは、各地の神殿にあるマナの種子と聖剣を共鳴させることで入手できる。なお、シナリオの進行によって、入手マナエネルギーの表示が0になる期間があるが、その間もレベル7までは魔法レベルを上げることが可能である。
レベルが8になった魔法を使うと、たまにクリティカルヒットが発生するようになる。クリティカルヒット発生時は威力が上がる他演出も派手になり、さらに通常の魔法と異なり発動中は全てのキャラクターの動きが停止する。発生率はレベル8になった後の熟練度が高いほど上昇する。
ゲーム内容 > 武器

装備品に関して、防具は一般のRPG同様に店や敵が落とす宝箱から入手するが、武器は最初にレベル1の各武器をイベントなどで入手し、その後、ボス戦の勝利や宝箱などで武器パワーを得て、鍛冶屋のワッツに指定料金を支払い鍛えてもらうことで、次のレベルへと発展させるシステムを採用している。
武器は8種類存在し、すべての武器は最大9段階まで発展させることができるが、ストーリーを進行させるのみでは、ほとんどの武器レベルは限界まで上がらない。剣だけは特定の場面のみランク9に上げることが可能。
ゲーム内容 > 宝箱

敵を倒すと宝箱を落とすことがある。また、ダンジョン内に宝箱が落ちていることもある。宝箱を振って開けることでアイテムを入手することができるが、敵が落とす宝箱には罠が仕掛けられている場合がある。終盤のダンジョンでは、宝箱から最強防具や武器のパワーなどが入手できる。このうちランディの最強頭部防具はあるダンジョンに出現する敵が持っているが一度クリアすると進入できない上に落とす確率がかなり低いため入手は困難である。
ストーリー > プロローグ

かつて「神々の戦い」と呼ばれる大戦があった。「マナ」の力を用いて非常に高度な文明を地上に構築した人類は、繁栄を極めていた。しかし、やがて文明により世界中のマナが枯渇すると、世界中の国々は残り少なくなったマナエネルギーの使用権利を巡った争いにより戦争が絶えなくなり、戦乱の中で「マナの要塞」が生み出された。
マナを動力とするそれを用いて、絶大な力を手にした驕り高ぶった人類に対して、神は一匹の獣「神獣」を遣わせた。要塞と神獣の戦いにより世界中は炎と毒に包まれ、多くのマナが失われ、地上の文明は破壊された。そんな中で、聖剣を携えた一人の人間によって要塞は落とされ、神獣も人々の前から姿を消し、世界は再び平和になった。そして時は流れ、歴史が繰り返されようとしていた。
ストーリー > 序盤

16歳の少年・ランディは、村の悪ガキたちに連れられ、滝にあるという「お宝」探しに向かう。滝つぼに落ちたランディは謎の声に導かれ、安置されていた聖剣を引き抜いたことから、村近郊のモンスターたちが暴れ出す。
騎士ジェマのアドバイスにより、水の神殿の巫女ルサ・ルカに会ったランディは、マナの要塞を復活しようとしている「ヴァンドール帝国」の企みを防ぐべく、聖剣の力を回復させるため旅立つ。
始めは孤独な旅であったが、恋人を探す少女プリム、故郷に帰れなくなってしまった妖精族の少年ポポイと出会う。プリムの恋人ディラックが魔女エリニースの討伐に向かったまま帰って来ないため、一行は魔女の居城を訪れ、パンドーラ王国を狙うヴァンドール帝国の陰謀を知る。
その後、水の精霊ウンディーネや、地の精霊ノームの力を得て魔法を使えるようになった一行は、古代遺跡にてヴァンドール皇帝直属の親衛隊である帝国四天王タナトスと相対する。そんな中、世界征服を企てる「スコーピオン団」によって、水の神殿に安置されていたマナの種子が盗まれてしまうが、ランディたちの活躍によって取り戻す。しかし、帝国四天王ゲシュタールにルカが人質にされ、種子の封印が解かれてしまう。
記憶を取り戻したポポイを送り届けるため訪れた妖精村は、すでに帝国によって滅ぼされており、生き残りのポポイのじっちゃんから「マナが消えれば妖精たちも消える運命にある」と聞いたポポイは、帝国と戦うことを決意する。マタンゴ王国を訪れた一行は、北の洞窟にいる白竜の子供フラミーを保護する。
カッカラ王国の砂漠についた一行は、サンドシップのモリエール中佐に捕虜にされるが、そこにゲシュタール率いる帝国軍が襲来。一行はゲシュタールを撃退するが、サンドシップは失われてしまう。その後、火の神殿から「マナの種子」が盗まれ、さらには精霊サラマンダーまで拉致されたと聞き、ランディたちは氷の国へと向かう。
サラマンダーを拉致したスコーピオン団を撃退し、クリスタルパレスに巣食っていたフロストギガースを撃破して、元の姿であるサンタクロースに戻った彼は、過ちを認めランディたちに「マナの種子」を返却した。
ストーリー > 中盤

ランディ一行は、敵の本拠地である帝国に乗り込み、レジスタンスのリーダー・クリスと知り合う。遺跡の深部で、タナトスにより洗脳されていたディラックはプリムを転移させるが、ランディによって洗脳が解かれ、タナトスの手に落ちかけていたプリムを取り戻す。こうしてタナトスは撤退した。
帰還したランディたちは、ヴァンドール皇帝からレジスタンスに「和解の申し入れ」があったことを聞かされるが、それは聖剣の勇者一行を始末するための罠で投獄されてしまう。その後、ゲシュタールが戦いを挑んでくるが、倒された彼は死の間際に罠を発動させ、道連れにしようとする。そこへ成長した白竜の子供フラミーとトリュフォー王が救援に駆けつけ、一行は帝国を後にする。
賢者ジャッハの居場所がマンテン山の頂上であることを教えられるた一行は、早速賢者のもとを訪ねるも弟子のジーコしかいなかった。ジーコに言われるまま、闇の神殿、黄金の町、月の神殿、タスマニカ共和国と回るランディたち。共和国ではタスマニカ国王からスパイ容疑をかけられ処刑されそうになるが、駆けつけたジェマが国王が偽物であると見抜き、これを打ち破ったランディたちは再び賢者のもとを訪れる。
ジーコから「真の勇気を得るための試練」を課せられ、ランディたちは自分自身である「シャドウ」を打ち倒す。実はジーコこそが「賢者ジャッハ」であり、彼らが精神的に成長するまであちこち振り回しながらも見守っていた。勇気、知恵、愛の三つの力を合わせれば、どんな困難も乗り越えて行けると諭された後、帝国が「マナの神殿」へ向かったことを教えられる。
サンゴ礁にあるマナの神殿へ向かうランディたちの前に帝国四天王リーダー格であるシークが立ち塞がる。シークを倒し祭壇へ向かうと、そこにはタナトスに力を封じられた木の精霊ドリアードがいて仲間にする。しかし、既に各地の神殿の封印は解かれてしまっていた。マナの神殿が浮上する中、ランディたちは脱出。皇帝の狙いは神殿地下にある「マナの要塞」にあった。
ストーリー > 終盤

ジェマやクリスたちの力を借りつつ、ランディたちは地底都市へと乗り込む。そこへスコーピオン団が立ち塞がる。ランディを偽勇者と決めつけ、聖剣を奪い取ろうとデスマシーンをけしかけるが、障害にすらならず大破。ランディを本物の勇者と認識を改め、慌てて逃げて行った。
地底都市を経由したランディたちは、マナの神殿内部へ再度突入する。その先の祭壇では、タナトスとファウナッハは共謀して皇帝を殺害し、マナの要塞を我が物にしようとしていた。タナトスは要塞区画へ向かい、ランディたちの前にファウナッハが立ち塞がるが、ランディたちはこれを打ち破る。
ランディたちは、タナトスを追ってマナの要塞区画へと足を踏み入れる。ランディたちは死んだはずのゲシュタールを打ち倒すが、ついにマナの要塞が浮上を始めてしまう。ジェマは、マナの聖剣に本来の力を取り戻させるべく、「マナの聖域」を目指すように助言する。聖域は普段は「分厚い雲」に覆われていて進入できないが、要塞が復活した今ならマナの減少の影響を受け、雲も晴れているはずだという。
マナの聖域深部にてランディたちは「マナの木」を発見するが、タナトスが放った要塞からの一撃により崩壊してしまった。途方に暮れるランディたちに応えたのは、マナの木そのものであった。実はマナの木の正体は、ランディの母親であった。
ストーリー > ラスト

このままマナが失われれば、世界中に散っていた「神の獣」が一つに合一し、「神獣」が生まれてしまう。母は最期の力を用いて聖剣の力を解放し、真の力を取り戻させる。こうして名実ともに「聖剣の勇者」となったランディは、世界を救うべく最後の戦いの地、マナの要塞へと突入する。
要塞深部ではタナトスが待ち構えており、プリムの怒りの前にタナトスの肉体は滅んだが、ディラックへの乗り移りが行われてしまう。しかし、ディラックは最期の力を用いて抗い、タナトスの正体を暴く。これらの真実を告げたディラックは、プリムのことをランディに託し自害。肉体を失ったタナトスは怒り狂い、イチかバチかランディたちの肉体を奪おうとダークリッチとしての正体を現したが、ランディたちによって撃破され、不滅の魂は怨念諸共消え去った。
タナトスを倒すも、既に神獣は降臨してしまっていた。このままでは凶暴化した神獣によって、地上は破壊し尽くされてしまう。それを止めることができるのは、マナの聖剣を持つランディのみ。しかし、神獣は枯渇したマナを回復させられる唯一の存在。ポポイはマナの減少の影響により身体に変調をきたしており、消滅の危機が迫っていた。
神獣を倒すことはできないと悲しみに暮れるランディだが、ポポイの言葉によって奮起。タナトスが倒れたことでドリアードの力も復活し、プリムとポポイの魔法によって「マナの聖剣」は完全に蘇った。こうして神獣は、聖剣の勇者によってその身を砕かれ、世界は救われた。
役目を果たした聖剣はランディの手により、再びポトス村の滝へと戻された。そして、ポポイもまた故郷へ戻ってきていた。マナが消えたことで世界は二つに別れ、ポポイは姿こそ見えなくなってしまったが確かにそこに存在していた。
設定 > 世界設定

本作品および聖剣伝説シリーズを象徴する概念として「マナ」があげられる。マナとは、世界中に存在する魔力のような神秘的な力のことである。この節では、本作品においてマナに関係するものを説明する。
設定 > 舞台 > パンドーラ王国

主要大陸南東にある巨大な低地帯「ガイア低地」にある王国。水の神殿から流れてくる水流で町の隅々にまで水路が設けられており、都市の入り口には門番を備える。タスマニカ共和国とは同盟関係にあり、世界支配を進めるヴァンドール帝国に対抗している大国の一つ。魔女により国中の人間が精気を抜かれて骨抜き状態にされており、帝国からの侵攻に脅えていた。町の南部には古代遺跡がある。十五年前の戦争では共和国と共に戦争を戦い抜いており、人々に精気が持った際に帝国の放ったモンスターによる侵攻を撃退するなど、軍事力はそれなりに高い模様。
設定 > 舞台 > 大森林

マンテン山脈の麓からカッカラ砂漠との境目まで、広大な地域が緑に覆われている。四季の森やポポイの故郷・妖精村などがある。パンドーラ王国側からは通称で「上の大地」とも呼ばれる。
設定 > 舞台 > マタンゴ王国

四季の森の北西の洞窟を抜けたところにあるマタンゴ族の王国。国中に木ほどの大きさの無数のキノコが生えていて、城、店、民家の中では、布団の代わりに藁が使われている。住民の姿形はマイコニドに酷似しているが、知的かつ善良な種族であり、独特の挨拶の言葉を持つ。脆弱なためにモンスターと戦うことはできず、その代わり彼らの先祖は白い竜を操り乗用に使役していたという。現在ではその白い竜たちも姿を消し、竜を操る術も伝承が途絶えたというが、一方でその伝説の白い竜を目撃したという話もある。
設定 > 舞台 > カッカラ砂漠

主要大陸北西部に位置するどこまで行っても砂と岩しか無い、広大な砂漠。砂漠の中央にはカッカラ王国が存在し、西には火の神殿が、東には星の砂漠と月の神殿がある。タスマニカ共和国のサンドシップが航行し、ヴァンドール帝国が火の神殿に近づかないように巡回している。
星の砂漠には、所々岩石に混じって星の岩が埋もれる。
設定 > 舞台 > 氷の国

世界極北に位置する一年中氷に囲まれた陸地にある国。光輝くクリスタルフォレストの中に、トド村、南国村、氷の巨城・クリスタルパレスなどがある。
設定 > 舞台 > ヴァンドール帝国

東大陸全域を領有するヴァンドール皇帝の治める帝国。作中では単に帝国と呼ばれることが多く、世界最大の軍事力を持つ。かつては平和な国家だったが、15年前に皇帝が突如豹変し、タスマニカ共和国とパンドーラ王国に戦争を挑み敗北。それ以降は世界統一を目標に掲げ国民に重税を掛けて軍事力を強化、モンスターの軍隊まで創設しており、帝国城内は魔物でいっぱいな状態となっている。帝国民の中には皇帝の考えに不信感を持つ者や世界中に拡大する戦争に脅えている者もいる。世界中のマナの神殿の封印を解くことでマナの要塞を復活させ、世界の覇権を狙う。帝国本土の大陸にあるサウスタウン・ノースタウンのほか、黄金島も帝国の領土である。
設定 > 舞台 > マンテン山

主要大陸南西部にある世界最高峰の山脈地帯。西にマンダーラ村、山頂へ向かう途中の道に闇の神殿、山頂には賢者ジャッハの住む洞窟がある。
設定 > 舞台 > タスマニカ共和国

マンテン山の西に位置する国家。パンドーラ王国とは同盟関係にあり、帝国に対抗している大国の一つ。本来は海洋国家だが、現在はマナの減少により海が荒れて出航できないため、国民は城内で家業を営んで生活している。国土のような場所は、今のところ見当たらない様子。15年前に一度帝国との間で戦争があった。同盟国の中で最も激しく帝国と対立している国家で、帝国が共和国王の暗殺を狙ったり、サンドシップをカッカラ砂漠に派遣して帝国からマナの神殿を守ったりしている。古代大陸が浮上した時には、帝国より先にマナの要塞を確保するために軍隊を派遣する。
登場人物

担当声優は「ロード オブ ヴァーミリオンシリーズ」および『SECRET of MANA』でのもの。
登場人物 > パーティーメンバー

ゲーム発売前、情報公開の始まった時期には、前作『聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜』のようにパーティ3人に固有の名前は設定されておらず、生い立ちなどの設定のみされていたが、開発途中で方針が変更されて固有名が設定された。名前は自由に変更可能だが、『SECRET of MANA』で変更した場合はボイスで呼ばれなくなる。
登場人物 > ヴァンドール帝国

本作における主な敵陣営。世界統一を掲げ、タスマニカ共和国・パンドーラ王国の反帝国勢力と対立している。圧倒的な武力を得るために古の『マナの要塞』の復活を企み、世界各地で活動している。
他機種版

| No>  | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 | Ref>  |
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| 1 |  聖剣伝説2  Secret of Mana  |  200809092008年9月9日  200810132008年10月13日  200812262008年12月26日  | Wii | 任天堂 | スクウェア・エニックス | ダウンロード （バーチャルコンソール） | - | スーパーファミコン版の移植 |  |
| 2 | 聖剣伝説2 |  200910262009年10月26日  | FOMA903i/703iシリーズ以降 （iアプリ） | MCF | スクウェア・エニックス | ダウンロード （聖剣伝説モバイル） | - |  |  |
| 3 | 聖剣伝説2 |  201006242010年6月24日  | WIN BREW対応端末 （EZアプリ） | MCF | スクウェア・エニックス | ダウンロード | - |  |  |
| 4 |  聖剣伝説2 INT Secret of Mana  |  201012212010年12月21日  | iPhone iPod touch (iOS) | MCF | スクウェア・エニックス | ダウンロード | - |  |  |
| 5 |  聖剣伝説2  Secret of Mana  |  201306262013年6月26日  | Wii U | 任天堂 | スクウェア・エニックス | ダウンロード （バーチャルコンソール） | - | スーパーファミコン版の移植 |   |
| 6 |  聖剣伝説2 INT Secret of Mana  |  201410302014年10月30日  | Android | MCF | スクウェア・エニックス | ダウンロード | - |  |  |
| 7 | 聖剣伝説コレクション |  201706012017年6月1日  | Nintendo Switch | M2 | スクウェア・エニックス | ロムカセット | - | スーパーファミコン版の移植 |  |
| 8 | ニンテンドークラシックミニスーパーファミコン |  201709292017年9月29日  201709292017年9月29日  201710052017年10月5日  | - | 任天堂 | 任天堂 | 内蔵ゲーム | - | スーパーファミコン版の移植 |  |
| 9 |  聖剣伝説2 SECRET of MANA INT Secret of Mana HD  |  201802152018年2月15日  | PlayStation 4 PlayStation Vita (PlayStation Network) Windows (Steam) | Q Studios | スクウェア・エニックス | BD-ROM (PS4) PS Vitaカード (PS Vita） ダウンロード (Steam) | - | 売上本数：46,104本 (PS4) 19,337本 (PS Vita) |  |
他機種版 > 携帯電話アプリ版

当初はスクウェア・エニックスが運営する携帯電話用サイト『聖剣伝説MOBILE』にて配信が行われていたが、2011年3月3日をもってサービス終了となり、その後『スクエニMOBILE』にて、2011年5月18日よりiアプリ版、2011年5月19日よりBREW版の配信が再開された。なお、サイトの閉鎖・統合に伴い、当初予告されていたS!アプリ版の配信は中止となっている。
セーブデータは2つで、一つはオートセーブ用のデータ。アプリの容量のため移動時などにロードが入る。
SFC版で起こったバグは全て修正されている。アプリ版のみ、リングコマンドを実行するとルナとポポイが表示されるバグがある。
レベル9以上の武器に専用グラフィックが用意されている。フラミーを用いて移動するとき、画面の右上に世界地図が表示され、主要都市の上空に近付くとその場所名が画面下部に表示されるなど、『聖剣伝説3』と同様の機能が加わった（地名は漢字も使用されるようになった）ほか、ウィンドウ内の透過処理が実装された（SFC版では不透明ドットと透明ドットを交互に配置した擬似的な透過処理）。
他機種版 > スマートフォン版

iOS・Android版。携帯アプリ版をベースに作成されているためシナリオやゲーム内容に大きな変更は無いが、SFC版と比べ、セーブデータは4つから3つへ（うち1つはオートセーブ）、フォントの高解像度化やタッチパネルを活用したユーザーインターフェースの採用といった差異がある。また、他の仲間を画面外に放置したまま移動できるようになっている。
リングコマンド時にキャラクターのグラフィックが表示されるようになった。また、仲間の行動パターンが聖剣伝説3と同様に単独行動か加勢する仲間を選ぶ仕様になった。
他機種版 > 聖剣伝説2 SECRET of MANA

2018年2月15日発売。本作のフルリメイク作で、グラフィックやシステムが最新ハード向けにブラッシュアップされている。ただし、システム面などはスマートフォン版に準拠している部分が多い。セーブデータは2つで、別にオートセーブ用の枠が1つある。
ストーリー部分には一切変更がなく、アイテムやボスの追加といった追加要素などもない。
3Dグラフィックに変更された。
斜めに向けるようになった（斜め移動自体はオリジナル版から可能）。
ダッシュは走っている間だけ徐々にゲージが減るようになった。途中で止めると、そこから100%に向かって再チャージされる。
リングコマンドはキャラクターの上ではなく画面中央に表示されるようになった。
主要人物のほか、村人などを含む全ての会話がフルボイス化された。重要な場面は画面が切り替わってムービーのような演出となる。
アイテムの最大所持数を4個（従来通りの所持数）、8個、12個の三段階で設定できるようになった。
宿屋に宿泊した際、ストーリーの進行に応じて会話イベントが発生するようになった。
音楽は新規にアレンジされた楽曲が使用されており、設定でオリジナル版のBGMに変更することも可能。
武器レベルの一覧に武器の所持者が表示されるようになった。また、ここから持ち替えもできるようになった。
他作品とのコラボレーション

ボイスはコラボにて初めて設定され、『SECRET of MANA』にも引き継がれた。
音楽 > 音楽制作

BGMは菊田裕樹が担当。菊田がスクウェア入社後、初めてコンポーザーを任されたのが本作である。本作の音楽は発売から十数年経った現在においても、国内外で高い評価を得ている。
『聖剣伝説2』の音楽は「良い音で美しい」「8トラックのS-NES PCM音源で作るゲーム音楽の限界への挑戦」という方針を基に、ハイファイデリティなサウンドを活かした透明感溢れる楽曲を目指して制作が進められた。そのこだわりは音源や音像・音色の構築のみならず制作環境を改めるにまで及び、本作は徹底した緻密なサウンドプロダクションが敷かれている。2年にわたる製作期間の間、菊田は自身の楽曲制作のために割り当てられた社屋内の個室に住み込み、作曲は無論のこと、音色の選定・楽器の定位・サンプリング作業とエフェクトの調整・手作業による音楽データの容量圧縮・サウンドデザインなど、納得のゆくまで試行錯誤と修正を重ねたという（菊田曰く、「プログラマー頼みの部分を除き、ほぼ全ての作業を自分の手で行った」とのこと）。さらに、菊田は自らの意に沿うサウンドの感触を得るために、サンプラー（AKAI S900）を持ち込んでスーパーファミコンで鳴る音をサンプリングし、それを元に作曲を行った。実際に実機で奏でられる音をプレビューしながら作曲できる環境を整えたわけである。当時、同じくスクウェアのサウンドチームに所属していた下村陽子は、菊田の作り上げた制作環境を知って、「この人はただ者じゃない、というか、普通じゃない！ おかしい！」と感嘆したという。
菊田は後のインタビューで本作のサウンドについて、「呆れるほど時間をかけた」「贅沢な時間の使い方ができた」「楽器ごとの定位や、動かし方も、何度も何度も試行錯誤した上で決定しているという感じで、ちょっと考えられないくらい余裕のある作り方をしている」と振り返り、それらが楽曲の出来映えに結びついたと語っている。
二つの同じ音色を同時に鳴らし、僅かに音程や位相をずらして立体感を生み出すなど、微細に音の質感を突き詰めていった結果、本作のBGMはスーパーファミコンの同時発音数8チャンネル全てに音を割り当てているため、ゲーム中にアクションを起こし続けた場合サウンドエフェクトと競合してしまい、確実にBGMのチャンネル割れ（楽曲の一部の音が鳴らなくなってしまう）を起こしてしまう。次回作『聖剣伝説3』では、SEとの住み分け対策もあって、ハイファイデリティな音色を緻密な調整で紡いでゆく『聖剣伝説2』の方法論を捨て、6音という少ない音数でも迫力を失わないアコースティックな音源を基調としたプロダクションを試みることとなる。
NTT出版から、『聖剣伝説2 オリジナル・サウンドヴァージョン』とタイトルされた、オリジナルの音源を忠実に収録した全44曲のオリジナル・サウンドトラック盤と、『聖剣伝説2 シークレット・オブ・マナ』とタイトルされたアレンジ盤がリリースされている。
音楽 > サウンドトラック

『聖剣伝説2 オリジナル・サウンド・ヴァージョン』
発売元：NTT出版株式会社
販売元：アメリカーナ・レコード
発売日：1993年8月6日
品番：N25D-019・ISBN 4-87188-245-4
作曲：菊田裕樹
発売元：NTT出版株式会社
販売元：ポリスター→プライエイド・レコーズ
発売日：1995年8月25日→2004年10月1日
品番：PSCN-5030→NTCP-5030
※これまでに2度再発されている。右側が現在発売されているもの（ただし、販売元は1998年以降のもので、設立時から旧再発盤の販売元となっている）。
『聖剣伝説2 シークレット・オブ・マナ』
作中使用のBGMに環境音楽的アレンジを加えた、1トラック・約50分の作品。
次回作も念頭に置いた実験作だったこともあり、後に発売された『聖剣伝説3』に使われたメロディーも所々に散りばめられている。作曲者の菊田裕樹自身が手がけたアレンジだが、原曲のメロディーを大胆に再解釈・再構成しているため、アレンジアルバムと言うよりはコンセプト・アルバムの趣が強い作品となっている。
発売元：NTT出版株式会社
販売元：アメリカーナ・レコード
発売日：1993年10月29日
品番：N30D-021
作編曲：菊田裕樹
発売元：NTT出版株式会社
販売元：ポリスター→プライエイド・レコーズ
発売日：1995年8月25日→2004年10月1日
品番：PSCN-5031→NTCP-5031
再発盤に関する注記は、上記の『オリジナル・サウンド・ヴァージョン』と同様。
スタッフ

エグゼクティブ・プロデューサー：水野哲夫
プロデューサー、コンセプト&システム・デザイン、シナリオ・メッセージ・データ：田中弘道
ディレクター、ゲーム・デザイン・チーフ、アニメーション&モンスター・デザイン：石井浩一
ゲーム・デザイナー
バトル・システム・デザイン・モンスターロジック：大橋悟朗
マップ・データ・システム・デザイン&データ：松村靖
マップ・データ：井上敏行
プログラマー
メイン・プログラム：ナーシャ・ジベリ
モンスター・コントロール・プログラム：吉枝悟
ボス・モンスター・プログラム：村田琢
メッセージ・プログラム：齊藤正明
リング・メニュー・プログラム：武藤竜
カリキュレーション・プログラム：宮川義之
サウンド・プログラム：赤尾実
デモ・プログラム：深谷文明
グラフィックデザイナー
マップ・グラフィック・デザイン・チーフ：蒲田泰彦
マップ・グラフィック・デザイン：高橋徹也
ワールド・マップ・グラフィック・デザイン：上田晃
マップ・グラフィック・デザイン：代島学
マップ・グラフィック・デザイン：筒井美佐子
マップ・デザイン：毛塚英俊
キャラクターデザイナー
プレイヤー・キャラクター・デザイン：亀岡慎一
モンスター・キャラクター・デザイン：成島康之
キャラクター・デザイン：岡庭真一郎
マジック・アニメーション：高井慎太郎
モンスター・アニメーション：佐々木倫子
サウンドデザイナー
ミュージック・コンポーザー：菊田裕樹
サウンド・エフェクト・デザイナー：光田康典、伊藤賢治
イングリッシュ・サポート：森山郁
メイン・ビジュアル・アートワーク：磯野宏夫
ネットワーク・マネージメント：安達景太郎
評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、9・9・8・7の合計33点（満40点）でゴールド殿堂を獲得、レビュアーからはゲームシステム面に関して様々な意見が挙げられており、浜村通信はアクションゲームとしての要素が強くないことを指摘した上で、反射神経がなくとも「ちゃんとクリアーできる工夫が凝らされてある」、ローリング内沢は「とても使いやすいし、かなりいい出来なのでは」、渡辺美紀は「多人数プレーもしっかり遊べる」と肯定的な意見が多く挙げられた一方で、内沢は「アクション性をもっと強くしてもいいかなって気もする」、渡辺は「少々雑なところも気になる」、ジョルジョ中治はセレクトボタンで操作キャラクターを切り替えするシステムに関して分かりづらいと否定的な意見も挙げられた。演出面やグラフィックに関して、浜村は「さすがスクウェア。泣かせてくれます」と称賛した他、内沢はグラフィックとサウンド、演出を絶賛、渡辺は「キャラがしっかりしてるからコミカルな味付けもすんなりなじむ」と肯定的に評価、一方で中治は「物語偏重主義もアクションRPG向きではない」と否定的に評価した。
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、25.6点（満30点）となっている。
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
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| 項目 | キャラクタ | 音楽 | お買得度 | 操作性 | 熱中度 | オリジナリティ | 総合 |
| 得点 | 4.6 | 4.3 | 3.9 | 4.0 | 4.4 | 4.4 | 25.6 |
森羅万象を統べる者

| 森羅万象を統べる者 |
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ジャンル: バトル、ラブコメ
小説
著者: 水月紗鳥
イラスト: 有河サトル
出版社: メディアファクトリー→KADOKAWA
レーベル: MF文庫J
刊行期間: 2012年10月25日 - 2013年10月25日
巻数: 全4巻
テンプレート - ノート
プロジェクト: ライトノベル
ポータル: ライトノベル
『森羅万象を統べる者』（オムニアをすべるもの）は、水月紗鳥による日本のライトノベル。イラストは有河サトルが担当。第8回MF文庫Jライトノベル新人賞佳作受賞作。MF文庫J（メディアファクトリー→KADOKAWA）より2012年10月から2013年10月まで刊行された。
ストーリー

御園日向は幼なじみの綾川鈴莉と7年の同居生活を送っていた。鈴莉から告白され、恋人同士の甘い同棲生活が始まると思われた矢先、突如として日向の従妹を名乗る女の子・御園皐月が訪ねてくる。こうして始まった3人での生活。だが日向と皐月にはある秘密があり、3人は「御園」一族をめぐっての事件に巻き込まれていく。
評価

第8回MF文庫Jライトノベル新人賞にて佳作を受賞した（受賞時のタイトルは「万能による無能のための狂想曲」）。同賞で審査員を務めた西野かつみは本作を「とてつもない異能力を持った少年少女たちのなんでもない日常という作品」だと解釈しており、彼らの持つ異能力を活かせるシチュエーションまたはストーリーではないことから、その異能力にあまり魅力を感じないとしている。また、西野は作者が描きたかったのは異能力ではなく「少年少女たちのなんでもない日常」の方であり、彼らがただの人間ではなく特別でないといけないことからとりあえず異能力を付けてみたのではないかと推測しており、であればその「特別な少年少女たちのなんでもない日常」がどう特別であるかが重要であると述べている。
既刊一覧

水月紗鳥（著）・有河サトル（イラスト）、メディアファクトリー→KADOKAWA〈MF文庫J〉、全4巻
『森羅万象を統べる者 〝万物創造〟』、2012年10月31日初版第一刷発行（10月25日発売）、ISBN 978-4-8401-4849-8
『森羅万象を統べる者II 〝閉じた小部屋〟上』、2013年2月28日初版第一刷発行（2月25日発売）、ISBN 978-4-8401-4986-0
『森羅万象を統べる者III 〝閉じた小部屋〟下』、2013年6月30日初版第一刷発行（6月25日発売）、ISBN 978-4-8401-5233-4
『森羅万象を統べる者IV 〝万物の使用者〟』、2013年10月31日初版第一刷発行（10月25日発売）、ISBN 978-4-04-066033-2
寺田礼子

| てらだ あやこ寺田 礼子> プロフィール |
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本名:  市川礼子
出身地:   日本 東京都
生年月日:   (1982-06-13) 1982年6月13日（42歳）
血液型:  B型
最終学歴:  青山学院大学卒業
職歴:  札幌テレビアナウンサー
活動期間:  2005年4月 - 2010年3月
ジャンル:  情報番組、バラエティ番組
配偶者:  有り
担当番組・活動
出演経歴:  『どさんこサンデー』 『どさんこワイド』 『ぞっこん!スポーツ』
アナウンサー: テンプレート - カテゴリ
寺田 礼子（てらだ あやこ、1982年6月13日 - ）は、元札幌テレビ放送 (STV) のアナウンサー。
来歴

東京都出身。幼少期の6年間をアメリカ合衆国で過ごす[要出典]。TOEICは930点・実用英語技能検定準1級。
国際基督教大学高等学校・青山学院大学卒業、2005年4月に札幌テレビに入社。同期の藤井孝太郎・藤本晶子・宮田愛子とともに、同局のアナウンサーになる。
結婚を機に、2010年3月31日付で同社退社。後に長女を出産した。
その後2014年に英会話教室を開業し、英会話講師を行う一方で結婚後の本名「市川礼子」名義でフリーランスでMC・アナウンサーも行っており、2021年には東京オリンピック・パラリンピックにてそれぞれセーリング・シッティングバレーボールのフィールドアナウンスを担当した。
2021年10月19日にはどさんこワイドに約11年ぶりにゲスト出演。「電話でお絵かきですよ!」コーナーにて同番組30周年記念の「歴代アシスタントウィーク」の一人として描画出題を行った。
担当番組 > テレビ番組

アナ斬りっ（札幌テレビ、2005年6月23日）
朝6生ワイド（札幌テレビ） - 「水曜とっておき！」のコーナー担当（2005年9月7日）、「絶品！とりよせ隊!!」のコーナー担当（2005年10月19日）
おしえて!北のなるほ堂（札幌テレビ、2005年9月11日）
どさんこサンデー（札幌テレビ） - アシスタント（2005年10月2日 - 2006年9月24日）
きらきらベスト（札幌テレビ、2006年4月1日 - 9月）
どさんこワイド180 → どさんこワイド179（札幌テレビ） - 木曜・金曜担当（2006年10月2日 - 2010年3月26日）
Dスポーツ → ぞっこん!スポーツ（札幌テレビ、2006年10月 - 2010年3月）
サタデーバリューフィーバー 女子アナ戦隊12レンジャー（日本テレビ） - 日本ハムレンジャー 役（2007年9月8日）
創立50周年記念番組 STVカップジャンプ（札幌テレビ） - ナビゲーター（2008年1月13日）
創立50周年記念番組 FISワールドカップジャンプ札幌大会（札幌テレビ） - ナビゲーター（2008年2月3日）
担当番組 > ラジオ番組

ニュースのトビラ（STVラジオ、2005年10月8日 - 2006年4月1日）
スーパーヒットチャートなまらん（STVラジオ） - 代理出演（2006年1月19日・20日）
ヒートアップミュージック（STVラジオ、2006年4月3日 - 降板時期不詳）
オハヨー!ほっかいどう（STVラジオ） - 金曜担当（2006年4月7日 - 9月）
オハヨー!土曜日（STVラジオ、2006年4月 - 9月）
かわさきDOWNSTREAM（かわさきFM）
アクセスかわさき930（かわさきFM）
国政橋

| 国政橋 |
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基本情報
所在地:  三好市（山城町重実）- 同市（池田町川崎）間
交差物件:  吉野川
開通:  1976年（昭和51年）
構造諸元
形式:  吊橋
全長:  100m
幅:  1.9m
関連項目
 橋の一覧 - 各国の橋 - 橋の形式
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国政橋（くにまさばし）は、吉野川に架かる吊り橋。東岸は徳島県三好市山城町重実。西岸は同県同市池田町川崎。
地理

1976年（昭和51年）に三好市道国政橋線歩道橋に架かる橋として完成。橋の名前は山城町国政より取られている。
国政橋は小歩危の景色と、急流を下るラフティングを見ることができる数少ないスポットである。
沿革

1976年（昭和51年） - 三好市道国政橋線歩道橋に架かる橋として完成。
橋の概要

橋長：100m
有効幅員：1.9m
完成：1974年（昭和49年）
周辺

小歩危
梅宮神社
SAY'S

| SAY'S |
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出身地:   日本
ジャンル:  J-POP
活動期間:  1992年 - 1994年
レーベル:  ポニーキャニオン
事務所:  ジャニーズ事務所

メンバー:  佐藤敦啓 赤坂晃 山本淳一 佐藤寛之
SAY'S（セイズ）は日本の音楽ユニットで、光GENJIの派生ユニットである。メンバーは諸星和己を除くGENJIのメンバー4人によって構成される。
概要・来歴・エピソード

光GENJIのメンバーを年齢順・誕生日順に並べた際に、若い方から数えた4人で結成されたユニットである。
グループ名の由来は、メンバーそれぞれの苗字のイニシャルから。（S：佐藤敦啓、A：赤坂、Y：山本、S：佐藤寛之）。このメンバーの頭文字を使ってグループ名にする方式はジャニーズ事務所においては彼らが先がけとされ、後に結成された事務所の後輩グループであるKAT-TUN、Kis-My-Ft2、NYCにも採用されている。
母体となるグループから内部ユニットが派生するスタイルはKis-My-Ft2（舞祭組）などにも見られる。
光GENJIの時はコンサートでもあまり話す機会のない4人だが、4人だけでの場面では皆の発言回数は多く、主に赤坂が仕切り担当となっていた。
GENJIから諸星和己を抜いた形のユニットということで、5人から4人になるのはどのような感じかを聞かれた際には、「4人平等なラインに立って何する時にも一緒に出てますから、力強いってのはありますよね」と赤坂が答えている。また山本は「SAY’Sにリーダーは居ない」と発言している。
「WE ARE THE CHAMP」でバックコーラスを担当したJ. WorldはSAY’Sの主導で結成したサッカーチームのこと。メンバーはSMAPの6人・デビュー前のTOKIO(この当時は城島茂・山口達也・国分太一・松岡昌宏・小島啓)の5人・TOKIO加入前の長瀬智也・デビュー前のKinKi Kids(堂本光一・堂本剛)の2人・後のV6の井ノ原快彦の計15人であった。
その頃、大人向けのバラード曲などが増えていた光GENJIとは異なり、光GENJIが初期に持っていた学生や低年齢層向けの明るいイメージを引き継いだユニットであるとされていた。そのためか、忍たま乱太郎に関する曲やひらけ!ポンキッキの使用曲「クレヨンで描いたタイムマシン（Meet Meのカップリング）」など、子供向け番組の曲を歌うこともあった。しかし、光GENJIのシングル曲のカップリングとして出されているものに関しては、「サヨナラと言えなくて（君とすばやくSLOWLYのカップリング）」に代表されるように、どちらかというと大人向けの雰囲気のものが多かった。
1994年8月に佐藤寛之が光GENJIを脱退したことにより、SAY’Sは自然消滅となった。
メンバー

|  | プロフィール | 備考 |
| --- | --- | --- |
| S 佐藤敦啓 （さとう あつひろ） |  (1973-08-30) 1973年8月30日（51歳）、A型 | 現在は佐藤アツヒロに改名。光GENJI解散後ソロ活動，現在はジャニーズ事務所（現：SMILE-UP.）→STARTO ENTERTAINMENTに所属。 |
| A 赤坂晃 （あかさか あきら） |  (1973-05-08) 1973年5月8日（51歳）、B型 | 光GENJI解散後ソロ活動，2007年10月に不祥事を起こし、ジャニーズ事務所を懲戒解雇されている。 |
| Y 山本淳一 （やまもと じゅんいち） |  (1972-02-28) 1972年2月28日（52歳）、B型 | 光GENJI解散後ソロ活動，2002年2月にジャニーズ事務所退所。 |
| S 佐藤寛之 （さとう ひろゆき） |  (1970-11-02) 1970年11月2日（54歳）、AB型 | 1994年光GENJI脱退，ジャニーズ事務所退所。 |
作品 > シングル

| ＃ | 発売日 | タイトル | カップリング |
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| 1 | 1993年4月22日 | 曇りのち晴れ | STARDUSTに乗って |
| 2 | 1993年7月14日 | WE ARE THE CHAMP （SAY'S and J.World名義） | － |
| 3 | 1994年3月25日 | HAPPY ROAD | － |
作品 > アルバム

| ＃ | 発売日 | タイトル |
| --- | --- | --- |
|  | 2002年8月21日 | Myこれ! クションSAY'S BEST |
作品 > 映像作品

| ＃ | 発売日 | タイトル |
| --- | --- | --- |
| 1 | 1994年6月2日 | HAPPY ROAD SHOW! |
| 2 | 2004年3月3日 | FIRST SOLO CONCERT 寛之・山本・赤坂・敦啓 1994 |

| --- | --- |
典拠管理データベース: 芸術家 :  MusicBrainz
日立鉱山の鉱害問題

日立鉱山の鉱害問題（ひたちこうざんのこうがいもんだい）では、茨城県日立市にあった日立鉱山で発生した、鉱毒に汚染された排水と亜硫酸ガスを含んだ排煙による鉱害問題とともに、鉱害解消に向けて採られた様々な対策と鉱山経営者と鉱害被害者との交渉によって問題の解決へと導いた経緯について記述する。
明治以前の鉱毒水問題

日立鉱山の前身である赤沢銅山は、1625年（寛永2年）頃から銅の採掘を開始したと考えられている。そして17世紀前半の採掘開始当初から、赤沢鉱山は近隣にかなり深刻な鉱毒水被害を発生させていた。
赤沢銅山での寛永年間の採掘は、1640年（寛永17年）頃まで続けられた。享保年間以降に書かれたと推定される古文書と1907年（明治40年）に編纂された「赤沢銅山沿革史」によれば、鉱毒水が水田に流れ込むことによる減収のため、1646年（正保3年）以降、宮田川流域の約60石分に当たる水田の年貢が免除となった。1650年（慶安3年）には被害水田のうち47石あまりは鉱毒に汚染された土の除去を行うなどの土壌改良を行ったため、3ヵ年の年貢免除の上、1653年（承応2年）に年貢率の低い水田に格付けされた。そして17世紀には1640年（寛永17年）以降も永田茂衛門とその息子である永田勘衛門による赤沢銅山開発の試みが3回行われたが、やはり宮田川流域の水田に鉱毒被害を発生させたことなどが原因で開発は頓挫した。
1705年（宝永2年）には、幕府の後援を受けて豪商の紀伊國屋文左衛門らが参画した赤沢銅山の銅採掘が行われた。この時も宮田村の水田に鉱毒水が流れ込み、2割以上の水田が著しい不作のために年貢が免除される事態に陥るなど、かなり大規模な鉱害が発生したこともあって開発は中止に追い込まれた。度重なる鉱害により、その後水戸藩は赤沢銅山の開発申請が出されても、鉱害問題を理由に許可を出さないようになった。
水戸藩が赤沢銅山の開発を許可したのは、幕末の1861年（文久元年）、大塚源吾衛門の開発申請時である。この時も地元では鉱毒水問題の再発を懸念して鉱山開発の反対意見が出されたが、藩は以前と比べて採鉱、選鉱、精練などの技術が進歩していること、そして万一鉱毒水問題が発生した場合、経営者の大塚源吾衛門に補償させることを約束して反対意見を説得し、赤沢銅山の開発が行われることになった。鉱害問題を鉱山経営者の補償で解決するという判断がこの時点で成立していたのは注目され、江戸時代に鉱毒被害を受けた水田の年貢減免が実施されていたことと併せて、鉱毒問題は補償で解決を図るという慣習が成立していったことは、その後の鉱山の発展に伴って鉱害の被害拡大した際の事態解決に影響するようになった。