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THE 麻雀

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ジャンル:  テーブルゲーム
対応機種:  PlayStation[PS] PlayStation 2[PS2] ニンテンドーDS[DS] Wii（Wiiウェア） PLAYSTATION 3[PS3] PlayStation Portable[PSP] ニンテンドー3DS[3DS] PlayStation 4[PS4] Nintendo Switch
開発元:  [PS]シャノアール [PS2][DS]童 [Wii][PSP][3DS][PS4]悠紀エンタープライズ [PS3]レコム [NSw]Machatin
発売元:  ディースリー・パブリッシャー
人数:  [PS][PS2]1人 [DS][Wii][PS3][PSP][3DS][PS4][NSw]1～4人
発売日:  [PS]1998年10月22日 [PS2]2002年7月25日 [DS]2005年6月30日 [Wii]2008年12月24日 [PS3]2009年7月31日 [PSP]2010年8月26日 [3DS]2013年8月8日 [PS4]2014年11月27日 [NSw]2018年6月21日
対象年齢:  CERO：A（全年齢対象）
売上本数:  [PS] 101万本（2022年末時点）
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対応機種:  PlayStation[PS] ゲームアーカイブス（PS3・PSP）[GA]
開発元:  童
発売元:  ディースリー・パブリッシャー
人数:  1人
発売日:  [PS]2000年10月26日 [GA]2010年4月14日
対象年齢:  CERO：A（全年齢対象）
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THE 麻雀（ザ マージャン）は、ディースリー・パブリッシャーより発売されているSIMPLEシリーズの麻雀ゲームのシリーズ。2018年に発売されたNintendo Switch版からはSIMPLEシリーズではなくなった。
概要

シンプルかつ詳細な設定が可能な麻雀ゲームである。SIMPLEシリーズ最初の作品であるが、定番として複数のハードで発売され、改良したバージョンもリリースされた。
背景や牌の色、カーソルの形などは3種類ずつ用意されている。強さは初段、中段、上段の3つ。ルール設定は、食いタンや二飜縛り、ドボンなどの有無を決めることができる。
1作目となる『SIMPLE1500シリーズ Vol.1 THE 麻雀』は開発元であるシャノアールが思考ルーチンから開発した。初回出荷数は3万本だったが追加注文による生産を長期間にわたって繰り返し、ソニー・コンピュータエンタテインメントがその年の売上げの良かったPlayStation用ソフトを表彰する「PlayStation Awards」において、1999年に50万本突破記念の「GOLD PRIZE」、2001年に100万本突破の「PLATINUM PRIZE」を受賞している。PlayStation系のゲームソフトは売上げの大部分が発売直後に集中するため、本作のように複数の年にまたがって売れ続けて2度も受賞するのはきわめて異例である。
好評につき改良版となる『THE 麻雀2』がVol.39としてリリースされた。思考ルーチンやスピードの強化など機能改善の他、アンケートにより希望が多かった「赤五牌設定」や「戦績記録表示」などの機能が追加された。また符計算の学習ができるモードも搭載された。またPS2版では更なる思考ルーチンの強化のほか、競技麻雀のプロ雀士30名が実名・実写で登場。
DS版ではDSダウンロードプレイにより4人までの対戦が可能、ピクトチャットのようなチャットカード機能で対戦相手との会話が可能。Wiiウェア版はニンテンドーWi-Fiコネクションによるネットワーク対戦のほか、DSを用いた4人までの対戦が可能。
PS3版ではオンラインで4人対戦が可能（簡易チャット機能を搭載）。級段位制が導入されたほか、特定の条件を満たすと称号を獲得し対戦時に設定することが出来るようになった。オフラインによる1人プレイでも楽しめるように双葉理保、イトカなど対局相手を追加できるコンテンツがある。
3DS版ではローカルプレイ、ダウンロードプレイによる近接者との対戦、オンラインでの対戦が可能。
機能を簡略化させた『@SIMPLE DLシリーズ Vol.15 THE 麻雀』（3DS版）、『@SIMPLE DLシリーズG4U Vol.1 THE 麻雀』（PS4版）、『THE 麻雀 LITE』（Nintendo Switch版）も発売されたが、DLCの購入により正規版と同等の内容となる。
ど根性ガエル THE 麻雀

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対応機種:  PlayStation
開発元:  悠紀エンタープライズ
発売元:  バンダイ / ディースリー・パブリッシャー
人数:  1人
発売日:  2002年1月24日
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『ど根性ガエル THE 麻雀』（どこんじょうがえる ざマージャン）はSIMPLEキャラクター2000シリーズの麻雀ゲームで、『ど根性ガエル』のキャラクター12名が登場する。ストーリーモードではお寿司を賭けて対戦。キャラクター毎に異なるイカサマ技を発動させる「ど根性システム」を搭載。ひろしとピョン吉のみボイスあり。
吉佐美聖子

吉佐美 聖子（きさみ せいこ、1960年12月23日 - ）は、日本の元女優。東京都出身。特技は、日舞、三味線。
人物

1980年代から1990年代にかけてはテレビドラマで活躍する。
テレビドラマでは、2時間ドラマに多数出演している。特に松尾嘉代との共演が多い。
CDも2枚出している。
出演 > 映画

地震列島（1980年、東宝）
丹波哲郎の大霊界2 死んだらおどろいた!!（1990年、松竹富士）
出演 > テレビドラマ

特捜最前線 第189話「犯罪紳士録に載っている男!」（1980年、テレビ朝日）
同心暁蘭之介 第31話「殺人鬼に罠をかけろ」（1982年、フジテレビ）
時代劇スペシャル （フジテレビ）
「大江戸無頼 河内山宗俊」（1982年）
「大奥犯科帳 江戸城女の館に今宵も恐怖の殺人鬼が走る!!…」（1983年）
火曜サスペンス劇場 （日本テレビ）
「松本清張の花氷」（1982年）
「長く暑い夏の一日」（1988年）
大奥 第17話「女の情に蛇が棲む」（1983年、関西テレビ） - お松
土曜ワイド劇場 （テレビ朝日）
「エアロビクス殺人事件 女の変身美容教室」（1983年）
「美しい妻の完全犯罪 三人の女が仕組んだ夫の殺人プラン」（1985年）
「女流作詞家殺人事件 ヒット曲を盗んだ女」（1986年）
「密会の宿殺人事件2・消し忘れたビデオの女」（1986年）
「整形復願未亡人 私は名門夫人になりたい…」（1986年）
「妻にすりかわった女 テレビの人探しコーナーが殺意を招く!」（1986年）
「アスレチッククラブ 華麗な女の斗い 女の園に紅い血が散る!」（1986年）
「密会の宿3・湯けむり旅館連続殺人」（1987年）
「東京原宿ハウスマヌカン連続殺人 豪華パーティーの夜消えたギャルたち」（1987年、朝日放送）
「奈良大和路茶の湯の旅 家元相続をめぐる女たちの華麗な斗い」（1987年）
「整形復顔女流デザイナー殺人事件 カトレアの花束は死のメッセージ!」（1988年）
「密会の宿4・謎の美少女と白い帽子の女」（1988年）
「こちら禅寺探偵局2・奇妙な千社札連続殺人事件!」（1996年）
流れ星佐吉（1984年、関西テレビ）
金曜ファミリーワイド「松本清張の地の骨」（1984年、フジテレビ）
ザ・サスペンス「処女が見た 美しい尼僧の許されぬ罪」（1984年、TBS）
月曜ワイド劇場 （テレビ朝日）
「ピンク街の聖母たち」（1984年）
「温泉街の聖母たち」（1985年）
「姑公認未公認、二人の女の妻芝居」（1986年）
暴れ九庵 第24話「汚れはしたものの」（1985年、関西テレビ）
カトレア学園シリーズ（1985年 - 1986年、テレビ東京）
花王 愛の劇場「遥かなり母と娘の旅路」（1985年、TBS）
誇りの報酬 第9話「オホーツク悲歌」（1985年、日本テレビ） - あけみ
月曜・女のサスペンス「残された車! 首都高速7号線変死事件」（1988年、テレビ東京）
さすらい刑事旅情編 第5話「寝台急行銀河から消えた女子大生」（1988年、テレビ朝日）
高速戦隊ターボレンジャー第11話「爆発! ウーラー街道!」（1989年、テレビ朝日） - マサヤの母親
特警ウインスペクター 第6話「子供に戻った両親」（1990年、テレビ朝日） - 中島麻子
特救指令ソルブレイン 第28話「急げ! 命の母艦」（1991年、テレビ朝日） - 美由紀の母
悪女（1992年、日本テレビ系列、制作・読売テレビ）
特捜ロボ ジャンパーソン （テレビ朝日） - 時実博士の妻子
第31話「新型JP誕生?!」（1993年8月29日）
第32話「脱出不能の迷宮」（1993年9月5日）
はぐれ刑事純情派 第7シリーズ 第13話「血液型殺人事件・疑惑の男友達」（1994年、テレビ朝日）
Age,35 恋しくて 第5話「最も危険な情事」（1996年、フジテレビ）
ディスコグラフィー > シングル

夢あかり （1991.6.21）
（c/w）　そして今夜も
祇園恋しや （1993.4.21）
（c/w）　女は泣くの
ほえろブンブン

| ほえろブンブン |
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ジャンル: 冒険、動物漫画
漫画：ほえろボボ
作者: 村野守美
出版社: 虫プロダクション
掲載誌: COM
レーベル: COMコミックス
発表号: 1971年9月号 - 1972年3月号
話数: 全6話
アニメ：ほえろブンブン
監督: 大町繁
脚本: 鳥海尽三、三宅直子他
音楽: 角田圭伊悟、上野哲生
アニメーション制作: 株式会社ワコープロ
放送局: 東京12チャンネル（現：テレビ東京）他
放送期間: 1980年10月9日 - 1981年7月9日
話数: 全38話
映画：ほえろブンブン
監督: 平田敏夫
制作: マッドハウス
封切日: 1987年4月4日
上映時間: 65分
テンプレート - ノート
『ほえろブンブン』は、「COM」等で連載されていた村野守美による日本の漫画作品（原題は『ほえろボボ』）、およびこれを原作とする和光プロダクション制作のテレビアニメ、マッドハウス制作の劇場アニメである。
当初は「ほえろボボ」というタイトルであったが、一部地域において放送コードに抵触する惧れがあったため、テレビアニメ化に際して「ほえろブンブン」に変更された。
概要

本作は、小さな雄の子犬・ブンブンの冒険と成長を描いた冒険漫画である。
『ほえろボボ』のタイトルで「COM」及び「COMコミックス」1971年9月号から1972年3月号にかけて第1部が連載された。第2部の連載はされることなく作者の村野が2011年3月7日に死去したため本作は絶筆の作品となった。
「COM」「COMコミックス」での連載後、「週刊少年マガジン」1972年7月9日号（29号）から9月10日号（39号）にかけてリメイク版（舞台が日本に変わるなど設定が変更されている）が連載されたほか、「月刊テレビランド」1973年3月号から9月号にかけて2度目のリメイク版が連載されている。
後に村野は、「COM」「COMコミックス」に連載されたものが本編で、他誌に連載されたものは別伝であると語っている。
その後、1981年にテレビアニメ化されたのに伴い、「ほえろブンブン」とタイトルを変えて3度目のリメイク版が「テレビランド」「中日新聞」「東京新聞」に連載された。
ストーリー

生まれてすぐ飼い主に捨てられた小さな雄の子犬・ブンブン。ブンブンは母犬を探す旅路の中で、優しい老犬・ノラや他の犬達と出逢い、逞しく成長してゆく。果たして彼は、無事母犬に再会できるのであろうか？
飼い主である謎の男は闘犬のブリーダーであり、アラスカのホッキョクグマに勝てる最強のマスチーフ犬に鍛え上げるために、わざとブンブンを野良犬の社会に放ったのだった。
単行本

Grand comics「ほえろボボ〈第一部〉」全1巻（1978年、翠楊社）※COM版
アクションコミックス「ほえろブンブン」全2巻（1980年、双葉社）※COM版に加筆修正を加えたもの
ヒーローコミックス「ほえろブンブン」全3巻（1980年、日本文芸社）※東京新聞ほか版
電子書籍「ほえろブンブン」全4巻（2000年、eBookJapan）※東京新聞ほか版
アニメ版

以下のアニメ作品が制作されている。それぞれにストーリーの繋がりは全くない。
アニメ版 > 企画書・パイロットフィルム > ほえろボボ

1972年頃によみうりテレビで企画されていたが、諸般の事情で幻に終わった企画。早稲田大学演劇博物館に企画書が所蔵されている。1973年には本作のリメイク版が連載されていた「テレビランド」において「テレビ化決定」との煽り文句が掲載されていた。
本企画との関連性は不明であるが、ナックのフィルム倉庫には「ボボ」と書かれたパイロット版のフィルムが所蔵されている。。なお、よみうりテレビとナックは前年に「いじわるばあさん」において手を組んでいる。
アニメ版 > 企画書・パイロットフィルム > のら犬ペスの冒険

ナックの企画・制作によるパイロットフィルム。2000年代初頭にニューシネマジャパンから発売されたDVD「アニメの王国・ドナルドダック」および2021年にベストフィールドから発売された『チャージマン研!』のBlu-ray付属の特典DVDに収録。
前述の理由により、今作では「ボボ」から「ペス」にタイトルが変更されている。作中には「BOBO」と書かれたタイヤが登場するシーンが存在し、原作が「ほえろボボ」であることを示唆している。また、ペスの声を野沢雅子が演じている。
アニメ版 > テレビアニメ > ほえろブンブン（単発特番）

東京12チャンネル（現：テレビ東京）にて1980年4月2日にアニメ特番として放送された。和光プロダクション制作。30分ものが3本のオムニバス形式で、テレビシリーズとのストーリー上の繋がりは無い。映像ソフト化はされていない。
アニメ版 > テレビアニメ > ほえろブンブン（テレビシリーズ）

特番の好評を受けて、1980年10月9日から翌年7月9日まで、週一放送のレギュラー番組としてお菓子メーカー・ギンビスの一社提供で放送された。全38話。放送時間は、木曜 19時00分 - 19時30分。
全話の映像ソフト化はされていないが、総集編の形でVHSやDVDが発売されている。なお、2001年にAT-Xやキッズステーションにて再放送が行われたことがある。
アニメ版 > テレビアニメ > ほえろブンブン（テレビシリーズ） > キャスト

ブンブン - 松島みのり
ノラ - 前田昌明
ポン太 - 肝付兼太
ビッグ - 田の中勇
その他 - 藤本譲、池田勝、屋良有作、たてかべ和也、前田敏子、武藤礼子、向殿あさみ、二又一成、名取幸政、西村知道、石丸博也、潘恵子、千葉繁、他
アニメ版 > テレビアニメ > ほえろブンブン（テレビシリーズ） > スタッフ

原作 - 村野守美（徳間書店刊、『月刊テレビランド』連載）
企画 - 高橋澄夫（和光プロダクション）
プロデューサー - 江津兵太（東京12チャンネル）、郷田三郎（和光プロダクション）
制作デスク - 杉山健児
脚本 - 鳥海尽三、海老沼三郎、三宅直子、山中延高、雨宮雄児、中原朗 他
チーフディレクター、演出 - 大町繁
サブ・ディレクター - 正木修一
作画監督 - 昆進之介、森安夫、鈴木英二、篠田章、鈴木康彦
原画 - 平山則夫、鈴木康彦、井上和夫、外山一博、原完治、箕輪美恵子、田渕正三、アド・コスモ他
動画 - 滑川悟、林田雅子、正井融、小山規、堀田繁夫、佐藤隆幸、土肥一宏、堀口元気、中島京子、福山正敏、佐々木真由美、只野和子、荒木理恵、臼井孝二、池内美雪、本間典子、岩堀房子、鈴木大介、高橋公、藤井一郎、豊島光子、富川由紀子、祝浩司、井内弘子、他
美術 - 畑淳一、池田祐二、小林七郎
色指定 - 伏見和、高橋行子、田島好永、伊藤早苗、他
仕上 - にしこプロダクション、スタジオ・ユニコーン、龍プロダクション、イージーワールド・プロ、アド・コスモ他
撮影監督 - 弘野正之、角田秀一、武川昌志
音楽 - 角田圭伊悟、上野哲生
録音演出 - 千葉耕市
音響効果 - 佐藤一俊（E＆M）
音響プロデューサー - 千田啓子
オーデオ制作 - 千田啓子（クルーズ）
現像 - 東京現像所
製作 - 東京12チャンネル、和光プロダクション
アニメ版 > テレビアニメ > ほえろブンブン（テレビシリーズ） > 主題歌 > エンディングテーマ

※主題歌EPは、東芝EMI（現 - EMIミュージック・ジャパン）からリリースされた。
アニメ版 > テレビアニメ > ほえろブンブン（テレビシリーズ） > 各話リスト

| 話 | サブタイトル | 初回放送日 |
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| 1 | 母を探して･･･川をながされてきた小犬 | 1980年 10月9日 |
| 2 | 母を探して･･･のら犬のおきて | 10月16日 |
| 3 | 母を探して･･･ぼく、のら犬になるんだ | 10月23日 |
| 4 | 母を探して･･･ブンブン、旅に出る | 10月30日 |
| 5 | 母を探して･･･闘犬ラッキーの友情 | 11月6日 |
| 6 | 母を探して･･･ブンブンの初恋 | 11月13日 |
| 7 | 母を探して･･･ブンブン、危機一髪 | 11月20日 |
| 8 | 母を探して･･･ゴーストタウンの口笛 | 11月27日 |
| 9 | 母を探して･･･犬のいない町 | 12月4日 |
| 10 | 母を探して･･･ハイヒールをはいたポンタ | 12月11日 |
| 11 | 母を探して･･･ブンブン、サーカスで闘う | 12月18日 |
| 12 | 母を探して･･･ママは金網の中 | 12月25日 |
| 13 | 母を探して･･･ママの顔はどんな顔? | 1981年 1月8日 |
| 14 | 母を探して･･･火を吹く銃口 | 1月15日 |
| 15 | 母を探して･･･砂漠で生きろ | 1月22日 |
| 16 | 母を探して･･･嵐に負けるな | 1月29日 |
| 17 | 母を探して･･･のら犬の城 | 2月5日 |
| 18 | 母を探して･･･嵐に走れ!SOS | 2月12日 |
| 19 | 母を探して･･･死神のいる町 | 2月19日 |
| 20 | 母を探して･･･炎の森の奇跡 | 2月26日 |
| 21 | 母を探して･･･闘犬師のワナ | 3月5日 |
| 22 | 母を探して･･･めざせ!ママのいる町 | 3月12日 |
| 23 | 母を探して･･･乱闘・闘犬場 | 3月19日 |
| 24 | 母を探して･･･あれがママの声 | 3月26日 |
| 25 | ママに会う日･･･ママ、ぼく、ブンブンだよ | 4月9日 |
| 26 | 母を探して･･･新しい旅立ち | 4月16日 |
| 27 | 母を探して･･･ママの箱舟 | 4月23日 |
| 28 | 母を探して･･･ワンワン大脱走 | 4月30日 |
| 29 | 母を探して･･･5匹の小犬 | 5月7日 |
| 30 | 母を探して･･･草原の対決 | 5月14日 |
| 31 | 母を探して･･･消えた猛獣 | 5月21日 |
| 32 | 母を探して･･･死神の洞窟 | 5月28日 |
| 33 | 母を探して･･･闘犬場の決闘 | 6月4日 |
| 34 | 母を探して･･･のら犬の友情 | 6月11日 |
| 35 | 母を探して･･･ママが呼んでいる | 6月18日 |
| 36 | 母を探して･･･大空へ消えたママ | 6月25日 |
| 37 | 母を探して･･･銃撃戦の町 | 7月2日 |
| 38 | 母を探して･･･ママ、もうどこにも行かないで | 7月9日 |
アニメ版 > テレビアニメ > ほえろブンブン（テレビシリーズ） > 放送局

放送時間は個別に出典が提示されているものを除き1980年10月中旬 - 11月上旬時点のものとする。
東京12チャンネル：木曜 19:00 - 19:30
青森放送：火曜 17:00 - 17:30（1980年10月21日から放送開始）
秋田テレビ：月曜 17:00 - 17:30
山形テレビ：日曜 6:00 - 6:30
福島中央テレビ：日曜 7:00 - 7:30（1981年5月 - 9月）→ 日曜 6:15 - 6:45（1981年11月 - 1982年1月）
新潟総合テレビ：火曜 17:30 - 18:00
KBS京都：金曜 18:30 - 19:00
サンテレビ：木曜 19:00 - 19:30
アニメ版 > 劇場アニメ > ほえろブンブン

1987年4月にマッドハウスによって劇場アニメ化された。キャストやスタッフはテレビアニメ版とは異なる。
アニメ版 > 劇場アニメ > ほえろブンブン > キャスト

ブンブン - 戸田恵子
ノラ - 大塚周夫
ボス犬 - 塩沢兼人
不良犬A - 塩屋浩三
不良犬B - 平野正人
子供 - 江森浩子
アニメ版 > 劇場アニメ > ほえろブンブン > スタッフ

原作：村野守美（汐文社刊）
監督：平田敏夫
脚本：竹内啓雄
キャラクターデザイン・作画監督：兼森義則
美術監督：青木勝志
撮影監督：石川欽一
音響監督：明田川進
音響効果：倉橋静男（東洋音響）
音楽：小森昭宏
プロデューサー：丸山正雄、岩瀬安輝
製作：マッドハウス、マジックカプセル
配給：宮城祭映画センター
N,N'-ジシクロヘキシルカルボジイミド

| N,N'-ジシクロヘキシルカルボジイミド |
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IUPAC名N,N'-dicyclohexylcarbodiimide
別称DCC
識別情報
CAS登録番号: 538-75-0
PubChem: 10868
ChemSpider: 10408 
ChEBI: CHEBI:53090
ChEMBL: CHEMBL162598 
RTECS番号: FF2160000
 SMILES C1CCCCC1N=C=NC1CCCCC1 
 InChI InChI=1S/C13H22N2/c1-3-7-12(8-4-1)14-11-15-13-9-5-2-6-10-13/h12-13H,1-10H2 Key: QOSSAOTZNIDXMA-UHFFFAOYSA-N  InChI=1/C13H22N2/c1-3-7-12(8-4-1)14-11-15-13-9-5-2-6-10-13/h12-13H,1-10H2Key: QOSSAOTZNIDXMA-UHFFFAOYAO 
特性
化学式: C13H22N2
モル質量: 206.33 g mol−1
外観: 白色結晶
密度: 0.92 g/cm3 (20 ℃)、固体
融点:  35 °C, 308 K, 95 °F
沸点:  122°C (395 K at 6 mmHg) 
水への溶解度: 不溶
危険性
NFPA 704:    1 3 0  
Rフレーズ: R22 R24 R41 R43
Sフレーズ: S24 S26 S37/39 S45
引火点: 113 °C
関連する物質
関連するカルボジイミド: N,N'-ジイソプロピルカルボジイミド (DIC)、 1-(3-ジメチルアミノプロピル)-3-エチルカルボジイミド塩酸塩 (EDC)
特記なき場合、データは常温 (25 °C)・常圧 (100 kPa) におけるものである。
N,N'-ジシクロヘキシルカルボジイミド (N,N'-Dicyclohexylcarbodiimide, DCC) は分子式C13H22N2で表される有機化合物であり、主にペプチド合成におけるアミノ酸カップリングや、脱水縮合剤に用いられる。標準状態においては、刺激臭のする白色結晶として存在している。融点が低いので取り扱いを容易にするためにしばしば溶融させて利用される。ジクロロメタンやテトラヒドロフラン、アセトニトリルおよびジメチルホルムアミドなどの有機溶媒に対しては高い溶解度を示すが、水に対しては不溶である。ジシクロヘキシルカルボジイミドはしばしばDCCと略して呼ばれる。
構造およびスペクトル

DCC中のカルボジイミド基 (N=C=N) を含むC-N=C=N-Cの部分は直線構造をしており、アレンの構造と相関している。カルボジイミドを特徴づける3つの主要な共鳴構造は以下の通りである。
DCCのN=C=N結合は赤外分光スペクトルにおいて2117 cm−1に特徴的な吸収を与える。15N NMRでは硝酸を標準物質として高磁場側275.0 ppmに特徴的なケミカルシフトが見られ、13C NMRではTMSを標準物質として低磁場側139 ppmに特徴的なピークが見られる。
合成

DCCのいくつかの合成方法の内、Pri-Baraらは酢酸パラジウム(II)（英語版）、ヨウ素、酸素をシクロヘキシルアミンとクロヘキシルイソシアニドのカップリングに用いた。収率は最高で67 %であり、以下の経路で達成された。
Tangらは、2つのイソシアン酸塩をOP(MeNCH2CH2)3Nを触媒として用いて縮合させる方法によって、92 %の収率でDCCを合成した。
DCCはまた、Jaszayらによって相間移動触媒を用いてジシクロヘキシル尿素から合成されている。二置換尿素であるジシクロヘキシル尿素、アレーンスルホニルクロライドおよび炭酸カリウムをベンジルトリエチルアンモニウムクロリド存在下、トルエン溶媒中で反応させることによって、50 %の収率でDCCが得られている。
反応

DCCはアミド、ケトン、ニトリルを合成する際の脱水剤である。これらの反応において、DCCは水和して非水溶性のジシクロヘキシル尿素 (DCU) を形成する。DCCはまた、第二級アルコールをワルデン反転させるためにも用いることができる。
反応 > フィッツナー・モファット酸化

DCCのジメチルスルホキシド (DMSO) 溶液は、いわゆるフィッツナー・モファット酸化（英語版）を引き起こす。この方法は、アルコールをアルデヒドやケトンへと酸化させるために用いられる。金属が関与する酸化反応とは異なり、アルデヒドがカルボン酸にまで過剰に酸化されることを防ぐ程度に穏やかな反応条件である。通常、DMSO中で3当量のDCCおよび0.5当量プロトン源とともに一晩室温で反応させる。この反応は酸によって停止する。
反応 > 脱水

アルコール類はまた、DCCを用いて脱水することもできる。この反応は、対応するアルケンを生成するために水素化分解されたO-アシルウレア中間体を与えることで進行する。
反応 > 第二級アルコールのワルデン反転

第二級アルコールは、鹸化によるホルミルエステルの形成によって立体化学的に反転させることができる。第二級アルコールは、直接DCC、ギ酸、および、ナトリウムメトキシドのような強塩基と混ぜ合わされる。
反応 > エステル化

→詳細は「シュテークリヒエステル化」を参照
多少の第三級アルコールさえも含む範囲のアルコール類において、DCCおよび触媒量のN,N-ジメチル-4-アミノピリジン存在下でカルボン酸を用いてエステル化することができる。
DCCによるペプチドカップリングの促進

例えば9-フルオレニルメチルオキシカルボニル基（Fmoc基）を利用したペプチド固相合成法のようなタンパク質合成において、N末端はしばしばアミノ酸モノマーを導入する際の結合点として用いられる。カルボキシレート基の求電子性を高めるために、マイナス電荷を持った酸素原子は初めによりよい脱離基へと「活性化」されなければならず、その目的のためにDCCが用いられる。マイナス電荷を持った酸素原子は求核剤として働き、DCCのカルボジイミド基の中心に位置する炭素を求核攻撃する。DCCは一時的にカルボキシレート基に付加して非常に求電子性の高い中間体を形成し、ペプチド結合の成長におけるN末端による求核攻撃がより効果的となる。
このようなDCCによるペプチド結合の形成は広く汎用的に用いられる手法であるが、副生するジシクロヘキシル尿素を反応系から除去する操作が困難である場合が多い。そのため、DCCに代わる副生物の除去が容易な縮合剤が開発されており、N-(3-ジメチルアミノプロピル)-N'-エチルカルボジイミド (EDC)のような水溶性カルボジイミドが普及している。
安全性

DCCは強力なアレルギー誘発物質および感作物質であり、しばしば皮膚の発疹を引き起こす。
均一系触媒
相間移動触媒
ワーナー・バクスター

ワーナー・バクスター（英語: Warner Baxter, 1889年3月29日 - 1951年5月7日）はアメリカ合衆国の映画俳優。1929年、第2回アカデミー賞で主演男優賞を受賞した。
経歴

オハイオ州コロンバス生まれ。物心つく前から、非常に貧しいショー・ビジネスの世界に身を置く。9歳になって未亡人となった母親とサンフランシスコに移住。1906年サンフランシスコ地震に遭遇し、彼の一家は2週間の間猛火の中をテント生活をする羽目になる。最初は農業機械のセールスマンで稼いでいたが、趣味の素人劇団からスタートし、第1次世界大戦中による人材不足で、1910年に彼はヴォードヴィルから生計を立て、ブロードウェイでの劇や映画の出演（1914年）が舞い込む。やがて映画専業の俳優となりサイレント映画時代は舞台のキャリアとスマートな口髭がトレードマークの二枚目として多くのメロドラマで人気を博した。
トーキー時代に入ってからも俳優として生き残ったが、どちらかと言えば影の薄い存在であった。その彼がトップ・スターの地位についたのは、西部の無法者「シスコ・キッド」を演じて堂々アカデミー主演男優賞を獲得した1929年の『懐しのアリゾナ』（原作はO・ヘンリーの小説）だった。1933年にはその年で最も稼いだ男優になる。
1930年後半までは、『シスコ・キッド』（1931年）、『アリゾナ怪盗異聞』（1930年）などの西部劇に主演するが、1940年代になると人気は下降した。1943年には出演作はB級映画ばかりになり、神経衰弱で悩む日々が続く。その不運に追い打ちをかけるかのように、今度は強度の関節炎にかかってしまう。耐え難い苦しみから逃れるため、脳の前頭葉を切除するロボトミー手術を受けてまで映画に出続けた が、1951年に肺炎で62歳の生涯を終えた。
主な出演作品

金色の寝床 The Golden Bed (1925)
或る男の一生 The Great Gatsby (1926)
懐しのアリゾナ In Old Arizona (1928)
熱砂果つるところ Behind That Curtain (1929)
アリゾナ怪盗異聞 The Arizona Kid (1930)
シスコ・キッド The Cisco Kid (1931)
スコオ・マン The Squaw Man (1931)
四十二番街 42nd Street (1933)
其の夜の真心 Broadway Bill (1934)
廻り来る春 One More Spring (1935)
バーレスクの王様 King of Burlesque (1936)
虎鮫島脱獄 The Prisoner of Shark Island (1936)
ロビン・フッドの復讐 The Robin Hood of El Dorado (1936)
永遠の戦場 The Road to Glory (1936)
奴隷船 Slave Ship (1937)
魔城脱走記 Kidnapped (1938)
四人の息子 Adam Had Four Sons (1941)
3dfx

3dfx Voodoo1 (Monster 3D)
3dfx Interactive（スリーディーエフエックス インタラクティブ）は、かつてアメリカ合衆国に存在していたハードウェアメーカー。3dfxのブランドでビデオチップおよびビデオカードを製造していた。3Dグラフィクスに注力し、1990年代後半の3Dグラフィックスカード市場を牽引した。3dfxが自社プロセッサ向けに用意した独自APIのGlideは、標準APIのDirectXよりも高性能であった。
歴史

1994年に米国のカリフォルニア州サンノゼ市で、SGIからのスピンアウトによりファブレスのグラフィックチップベンダーとして設立される。
1995年にゲーム向けに特化した3DアクセラレータチップVoodooを発表した。そして、Voodoo専用に処理が最適化され、レンダリング時の色数を16bitカラーとしてメモリバンド幅の消費を節約した、超高効率なAPIであるGlideも用意された。このVoodooとGlideの組み合わせにより、比類なき性能の高さを実現し、一世を風靡した。制約が厳しい当時の家庭用PC上で、アーケードゲームに肉薄する程の品質と速度で3Dグラフィックを描画させることが出来たため、驚異的であると評価されていた。その後もチップのアーキテクチャの改善を行い、Voodoo2では2つのGPUで描画領域を分担することで並列化するSLI機構の搭載、更に2Dの処理も可能となったVoodoo Banshee、Voodoo3などを発表した。この時期は、先進的な機能を惜しげもなく開発し製品に実装することで、常に他社に大きな差を付けていた。宣伝と性能に関する口コミにより順調に業績を伸ばし、その性能の高さを評価した企業からGlideに対応するゲームが数多く発売され、最終的にはヘビーな3Dゲーマーの間でシェア寡占状態とも言える程の圧倒的な支持を得るに至った。MicrosoftがGlideに触発されて開発を開始したGPUの種類を選ばない汎用3DグラフィックスAPIであるDirect3Dと比較しても圧倒的な高性能を誇っていた。
1998年にはグラフィックカードベンダーのSTB Systems社を買収、チップの設計からグラフィックカードの製造販売までを網羅する総合グラフィックカードメーカーへの業態転換を実施した。さらに、2000年にはタイリング技術を利用し低負荷かつ高性能な3Dグラフィックチップ開発を行っていたGigapixel社を買収している。
しかし、1998年の総合グラフィックカードメーカーへの転換は従来チップ供給を行っていた他のグラフィックカードメーカー各社の反感や反発を買い、その後も各社へグラフィックチップ供給を続けたNVIDIAおよびATI Technologiesによって3Dグラフィックチップ市場が寡占化する原因の一つとなった。また、競合他社製品の急激な性能向上によるVoodooシリーズの相対的な性能低下や市場におけるグラフィックカード価格の低下による収益性の悪化などもあって、業績は伸び悩んだ。このため、会社の命運を賭けて開発が進められていたVSA-100チップを搭載するVoodoo4/5シリーズの不振が決定的となった2000年の終わりに、その主要技術と資産は7000万ドルの現金と100万株のNVIDIA株と引き換えに同社に売却され、3dfxは業務停止に至った。
歴史 > Voodoo Bansheeまで

3dfxは1995年にCOMDEXにてVoodooを発表。これは一般的なPCに取り付けると、基本となるVGA互換コントローラに代わって3Dの高速描画を実現するグラフィックアクセラレータである。その仕組みは、通常のGDI描画をはじめとする2D描画については既存のビデオカードやオンボードのグラフィックコントローラが実行し、3D描画に限ってPCIバスに追加されたVoodooが実行する、というものである。このため、既存のビデオカードやグラフィックコントローラのアナログRGB出力をVoodooの入力端子に接続、VoodooのアナログRGB出力をモニターに接続するというもので、2D描画時にはVoodooのデバイスドライバがVoodoo上のリレースイッチ経由で入力されたアナログRGB信号をそのままパススルー出力し、3D描画時のみこのスイッチを切り替えてVoodooの画像出力をモニターに表示させるという仕組みを取っていた。同時期に同じく独自規格のAPIを利用する3D専用アクセラレータとして、イギリスのビデオロジック社が開発しNECなどがチップ生産を担当したPowerVRが存在したが、こちらは既存のビデオカードのVRAMにPCIバス経由で直接表示データを書き込んで表示するというものであり、既存のビデオカードの性能にも左右される、チップセットなどと相性があるなどの問題があった。
3dfxは1997年にVoodooチップのサブセット版に他社製VGA互換チップを組み合わせることで、他のグラフィックカードなしでのスタンドアローン動作を可能としたVoodoo Rushを発売している。もっともこのVoodoo Rushはカード上のメモリに対する読み書きで3D描画にかかわる処理を完結していた初代Voodooと比較すると、テクスチャメモリは独立して搭載されているものの、実際の画面表示は2D描画を担当するVGAチップに接続されているフレームバッファ用VRAMに対し、画面リフレッシュの隙を縫う形で3D側で演算・描画した表示データを書き込む、という動作を行うため3D性能の低下が顕著で、Glide対応にもかかわらずこのカードのみ非対応とされたソフトが少なからず存在した。また、同時期の競合他社製品と比較して2D用VGA互換コントローラの性能が著しく低く交換できないことや、VGA互換コントローラを含め3つのコントローラチップと多数のEDO DRAMチップを搭載せねばならず低価格化が難しかったこともあって市場での評価は低く、このシリーズは比較的早く生産中止になっている。
1998年には、テクスチャ演算ユニットを2基搭載として3D描画を高速化、加えてSLI（Scan Line Interleave）を採用、2枚搭載とすることで更なる高速化を可能としたVoodoo2の発売により、3dfx社は高性能3Dアクセラレータメーカーとしての地位を確固としたものにする。しかし、Voodooはあくまで3D描画専用の補助装置であったので、通常のビデオチップ、ビデオカードメーカーとの市場の住み分けが出来ていた。
1998年の年末に発売されたVoodoo BansheeはVoodoo2のアーキテクチャを基本としつつVoodoo系チップとしては初めてVGA上位互換の2D描画機能を搭載、メモリインターフェイスをEDO-DRAM対応から当時最新のSDR-SDRAM対応に変更、テクスチャ演算ユニットを1基搭載としてVoodoo2から半減、その代わりコアの動作クロックを引き上げてバス幅を128ビットに倍増、1チップ構成ながらカード単独では3チップ構成のVoodoo2に迫る3D性能を実現した。このVoodoo Bansheeはメモリインターフェイスの128ビット化などの威力によって同時期の他社製品と比較して2D描画も非常に高速で、2D/3D共に高性能なバランスのとれた製品となった。このため、安価で優れた製品を開発できるアジア勢のビデオカードメーカーもこぞってVoodoo Bansheeを採用したビデオカードを製造し、その結果、1998年のクリスマス商戦の際にはVoodoo Banshee搭載製品が多数市場に出回った。このVoodoo Bansheeの成功によって3dfxは有力グラフィックコントローラメーカーとなり、ATIやMatrox、S3といった有力メーカー各社とシェアを争うようになった。
歴史 > Voodoo3以降

1998年末、3dfxはビデオカードメーカーSTB社のメキシコ工場を純正ビデオカードの製造・販売のため買収すると発表した。Voodoo Bansheeの後継製品Voodoo3搭載カードは自社工場での製造を中心とし、ビデオカードメーカーには積極的には供給しない方針への転換でもあった。
これは「ビデオチップベンダ」から、Matrox、ATIのような自社ブランド重視の「メーカー」へと脱皮する試みであり、ビデオカードメーカー各社との協力体制で生産しお互いに利益を得ていくモデルから、自社で全ての利益を総取りするという3dfxの一方的な路線変更であった。しかし、当然ながらこの路線変更はそれまで3dfx社の製品を採用していたビデオカードメーカーにとっては死活問題となった。3D性能において常にトップパフォーマンスのVoodooシリーズは、ビデオカードの購入層であるゲーマーにとって魅力ある製品であり、売れ筋だったからである。
3dfxは最新のVoodoo3チップは自社製品にのみ搭載し、旧式のVoodoo BansheeとVoodoo2ならば他社へ供給しても良いという、ビデオカードメーカーを馬鹿にしたような対応を行った。この対応は多くの友好的だったメーカー各社を不快にさせ、それらのメーカーは次善の策としてそれまでVoodooに比べ3Dゲームの性能面では劣るとされていたS3やNVIDIAの製品を採用するようになった。
だが、この時点でのVoodooシリーズの優勢を背景としたこの路線変更は3dfxにとって致命傷となった。Voodoo3搭載カードを自社工場のみで製造するという試みを行った結果、製品の発売が予定から大幅遅延、収益に深刻な打撃を与えただけでなく、他社は続々とNVIDIA製品に切り替えを行ったため、デファクトスタンダードの座から自ら降りる結果となった。
チップベンダであれば研究・開発・設計までを行えば良い。しかし一元生産を行うメーカーとなれば、それまで各ビデオカードメーカーが行っていた、その後のカード試作・生産準備・調達・生産・販売・アフターフォローといった、工程のすべてを自社にて行う必要がある。
3dfxの誤算は、チップ製造以降の各工程こそがもっとも莫大なコストがかかり、かつ人的管理などが難しい工程であったことであった。
多数の人間を雇用し、安全管理や労務者の健康管理まで行う工場経営は簡単にできるものではなかった上、自社で販売するとなれば、世界中に販売のための現地法人を作るなり、協力会社と提携するなど、世界的規模での投資が必要となる。
マーケティング上においてもそれまで友好的な関係にあった世界中のビデオカードメーカーとの関係の悪化を招くなど、自らの首を絞める結果となっていった。
結果、1998年11月に発表されたVoodoo3が実際に販売開始されたのは1999年4月。その間の収益悪化は避けられず、しかもビデオカードメーカーはNVIDIAやS3といった他社のチップベンダの製品を採用することになり、3dfxは磐石だったシェアを自ら明け渡した格好であった。
発売されたVoodoo3 3000の3D描画はVoodoo Bansheeの仕様を踏襲し16bitカラーレンダリング限定とすることで、3Dゲーム向けでは24bit/32bitカラーレンダリングに対応した他社製品と比較して高い性能を叩き出したが、色数として24bit/32bit環境が普及している状況を考えた場合には明らかに限界が見え始めていた。人間の視覚でバンディングノイズを感知できなくなる色数は、最低でもRGB各色8bitの計24bitの色数が必要であり、他社製品も人間の視覚に合わせて24bit/32bitの色数を前提として改良が続けられる中で、Voodooの場合は16bitを継続する方向性を取っており、世界標準からの乖離は次第に大きくなって行った。
当時の最高スペックのゲームである「Unreal」や「Quake2」といったゲームでは、MATROX、S3、ATI、NVIDIAが生産するDirect3Dのみ対応のビデオカードでは高解像度にすると非常に重く、場合によってはゲームプレイが困難なほどであったが、Voodoo3はGlideとの組み合わせで常時60fpsを叩き出した。
Voodoo3は機能面では前作のVoodoo Bansheeと大差なかったが、グラフィックコアの高クロック動作（183MHz駆動）でGlide対応ソフトにおいてSLI構成のVoodoo2を上回る圧倒的な描画スピードと優れた画質を実現しており、RIVA TNTやRAGE 128、Permedia 3といった発売時点での他社のライバル製品をまったく寄せ付けなかった。ビデオキャプチャ機能付きのVoodoo3 3500 TVも発売された。
性能面では未だNo.1の座に居たVoodoo3ではあったが、16bitの色数に固執する姿勢や、販売方法変更の影響から3dfxに対して報道ではすでに将来性に懸念を投げかける声が出ていた。
製品

以下は3dfxが販売したグラフィックカードである。発表日時順に説明、スペックが掲載されている。
Voodoo［Core:50MHz Mem:50MHz(EDO-RAM 最大6MB 64bit * 2)］
Voodoo Rush［Core:75MHz Mem:75MHz(EDO-RAM 最大8MB 64bit * 2)］
Voodoo 2［Core:90MHz Mem:90MHz(EDO-RAM 最大12MB 64bit * 3)］
Voodoo Banshee［Core:100MHz Mem:110MHz(SDRAM/SGRAM 最大16MB 128bit)］
Voodoo3 1000［Core:125MHz Mem:125MHz(SGRAM 最大8MB 128bit)］
Voodoo3 2000［Core:143MHz Mem:143MHz(SDRAM/SGRAM 最大16MB 128bit)］
Voodoo3 3000［Core:166MHz Mem:166MHz(SDRAM/SGRAM 最大16MB 128bit)］
Voodoo3 3500［Core:183MHz Mem:183MHz(SDRAM/SGRAM 最大16MB 128bit)］
Velocity 100［Core:143MHz Mem:143MHz(SGRAM 最大8MB 128bit)］
Velocity 200［Core:143MHz Mem:143MHz(SGRAM 最大12MB 128bit)］
Voodoo4 4500［Core:166MHz Mem:166MHz(SDRAM 最大32MB 128bit)］
Voodoo5 5000［Core:166MHz * 2 Mem:166MHz(SDRAM 最大32MB 128bit * 2)］
Voodoo5 5500［Core:166MHz * 2 Mem:166MHz(SDRAM 最大64MB 128bit * 2)］
Voodoo5 6000［Core:183MHz * 4 Mem:183MHz(SDRAM 最大128MB 128bit * 4)］
技術 > SLI

→「Scalable Link Interface」も参照
SLI(Scan-Line Interleave)は3dfxが開発しVoodoo2で導入された技術である。2基のVoodoo2チップをシステムに搭載させ、画面の走査線を奇数と偶数で分けることでそれぞれのVoodoo2チップが並列して描画する。当時の3D描画機能としては極めて高い水準にあり、他社製品を大きくリードした。
なお、Voodoo2の時代に開発されたSLI技術は、(3dfx買収後の) NVIDIAがPCI Express用に改良し、GeForceシリーズの機能の１つであるSLI (Scalable Link Interface) としてより高度な形で実装された。
技術 > Glide

3dfxの提供していた3Dゲーム専用API。ライブラリは商用提供されていたが、1999年にオープンソース化されている。当時の他のAPIに比べて扱いやすく、高速に動作し、優れた3Dゲームが多数生まれる原動力にもなった。
この当時の3Dゲームの多くは画質が悪く描画が遅い「ソフトウェアレンダリングモード」、標準的なハードウェアアクセラレーションにより画質を向上させた「Direct3Dモード」、アーケードゲーム並みの最高峰の画質と高速描画ができる「Glideモード」が搭載されているものが多かった。
「ソフトウェアレンダリングモード」は文字通りビデオカードの3D性能を使えない環境のユーザー向けの救済措置であり、かろうじて描画できるといったもので、画質、描画スピードともに最低であった。
「Direct3D」はMicrosoftの開発したマルチメディアAPI「DirectX」のうちのひとつであり、現在[いつ?]では主流のAPIである。しかし、当時はその3D描画性能はGlideに遠く及ばず、かつ、ビデオカードへの負担も大きく、高解像度には向かなかった。
「Glide」は3dfxの開発したAPIであり、その高速性、描画の美しさは圧倒的であった。「Quake」「Tomb Raider」などに代表される3Dゲームの発展は「Glide」と「Voodoo」の存在があってこそであり、実際に「Quake」の開発は3dfxの協力があったため可能となったのである。 実際、当時のゲームをGlideとDirect3Dで描画し比べれば、その画質と高速性ははっきり体感できるほど、Voodoo+Glideの性能差は抜きん出ていた。
他のメーカーのビデオカードはDirect3Dのみの対応だが、3dfxのVoodooシリーズだけはGlideとDirect3D両方に対応しており、Glide対応のゲームでは自動的にGlideモードで描画されるようになっていた。 GlideとVoodooの組み合わせは非常に描画スピードが速く、NVIDIAやS3、Matrox、ATIなど他社のビデオチップの性能では描画できない表現でも容易く描画できたため、ゲーム開発者が存分に腕を振るいたい場合はGlideモードは必ず搭載していたのである。「Glideモード」による高速描画と高画質はVoodooシリーズ所有者のみの特権であったが、Voodoo Bansheeの時代には、世界中の多くのビデオカードメーカーがVoodooシリーズのチップを購入、生産していた。このため優れたゲームをプレイしたいユーザーは容易く、安価に様々なメーカーのVoodooビデオカードを購入でき、初代Voodoo以来の絶大なシェアもあり、安心して開発できたという事情もあった。
しかし、1998年に3dfxがVoodoo3を自社生産のビデオカードのみで使用し、他のビデオカードメーカーに供給しないという路線変更を発表したことから、世界中のビデオカードメーカーがDirect3Dしか対応できないNVIDIA、S3のビデオチップを採用するしかなくなるという事態になった。3dfxが自ら明け渡した市場シェアをGlideに対応しない他のメーカーの製品が埋めていくに従い、絶対数が多くなっていったそれらのチップを搭載するビデオカードのユーザーに配慮して、3Dゲームの開発メーカー各社もGlide依存を止め、Direct3DでもGlide程ではないものの相応の画質で遊べるゲームを開発するようになった。 3dfxの戦略転換は、単にVoodooという商品の販売シェアばかりではなく、それまで市場を支配していたGlideというゲーム用3DグラフィックAPIのシェアまでDirect3Dに明け渡していく結果となった。 そして、当初はGlideに比べ画質面や性能全般で劣っていたDirect3Dも、市場からの要求に従ってMicrosoftがDirectXのバージョンを上げる度にGlideとの性能差や機能差を急速に縮め、DirectX7のハードウェアT&L対応でGlideを追い越すに至った。
その他

3dfxの開発したGPUがセガのドリームキャストで使用される可能性があったが、NECのPowerVR2が採用されることとなった。ドリームキャストのアーキテクチャーは、日本案とアメリカ案があり、社内コンペティションで日本案に決まったため、アメリカ案に採用されていた3dfxのチップが使われる事はなかった。
90年代後半から2000年代初頭にかけていくつかのゲーム会社が3dfx製チップを搭載したアーケードゲーム基板を市場に送り出している。アタリ (Gauntlet Legendsなど)、ミッドウェイ・ゲームズ、コナミ (サイレントスコープシリーズ、グラディウスIV -復活-など)、タイトー (サイキックフォース2012 (WOLFシステム)) などがそれに該当する。
Diamond Monster 3D II - 3dfx Voodoo2
3dfx Voodoo Banshee
石川島播磨重工業呉女子バレーボール部の歴代選手・スタッフ一覧

石川島播磨重工呉の歴代選手・スタッフ一覧（いしかわじまはりまじゅうこうくれのれきだいせんしゅすたっふいちらん）は、日本の女子バレーボールチーム「石川島播磨重工呉」の廃部（2002年度）までの歴代選手・スタッフの一覧である。記載の年齢は参考文献発刊日基準である。
1975年度

1975年11月15日現在
1975年度 > 選手

| 背番号 | 名前 | 年齢 | 国籍 | Position | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | 中島美智子 | 23 |  日本 |  | 主将 |
| 2 | 吉永理津子 | 22 |  日本 |  |  |
| 3 | 三上ますみ | 23 |  日本 |  |  |
| 4 | 生駒美代子 | 22 |  日本 |  |  |
| 5 | 上村恵美子 | 20 |  日本 |  |  |
| 6 | 太田英子 | 22 |  日本 |  |  |
| 7 | 村上玲子 | 20 |  日本 |  |  |
| 8 | 菊地ひさみ | 20 |  日本 |  |  |
| 9 | 岡田洋子 | 19 |  日本 |  |  |
1975年度 > スタッフ

| 役職 | 名前 | 国籍 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- |
| 部長 | 沖田好数 |  日本 |  |
| 監督 | 国松典雄 |  日本 |  |
| コーチ | 村上保 |  日本 |  |
| マネージャー | 清水月美 |  日本 |  |
1980年度

1981年1月版
1980年度 > 選手

| 背番号 | 名前 | 年齢 | 国籍 | Position | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2 | 井上文恵 | 22 |  日本 |  |  |
| 4 | 森本紀子 | 21 |  日本 |  | 主将 |
| 5 | 森谷晴美 | 21 |  日本 |  |  |
| 6 | 中原千鶴 | 21 |  日本 |  |  |
| 7 | 森松幸代 | 21 |  日本 |  |  |
| 8 | 藤本真理子 | 21 |  日本 |  |  |
| 9 | 真鍋あゆ子 | 21 |  日本 |  |  |
| 10 | 白尾久美子 | 19 |  日本 |  |  |
| 11 | 竹内昭子 | 19 |  日本 |  |  |
1980年度 > スタッフ

| 役職 | 名前 | 国籍 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- |
| 部長 | 外海卓蔵 |  日本 |  |
| 監督 | 山本辰正 |  日本 |  |
| マネージャー | 中馬美枝子 |  日本 |  |
1981年度

1982年1月版