stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ニック・マルティネス
詳細情報 > 表彰 > MLB

ピッチャー・オブ・ザ・マンス：1回（2024年9月）
詳細情報 > 記録 > NPB

初登板・初先発登板：2018年3月31日、対埼玉西武ライオンズ2回戦（札幌ドーム）、6回2失点で敗戦投手
初奪三振：同上、1回表に秋山翔吾から空振り三振
初勝利・初先発勝利・初完投勝利：2018年4月6日、対千葉ロッテマリーンズ1回戦（東京ドーム）、9回4被安打2失点4奪三振（自責点0）
初ホールド：2020年9月2日、対東北楽天ゴールデンイーグルス14回戦（札幌ドーム）、6回表に2番手で救援登板、1回無失点
初セーブ：2020年9月10日、対千葉ロッテマリーンズ15回戦（ZOZOマリンスタジアム）、9回裏に5番手で救援登板・完了、1回無失点
初打席：2018年5月29日、対読売ジャイアンツ1回戦（東京ドーム）、2回表に山口俊から二塁ゴロ
詳細情報 > 背番号

21（2022年8月2日 - 2023年）
22（2014年 - 2017年、2022年 - 同年8月1日）
27（2018年 - 2020年）
37（2021年）
28（2024年 - ）
詳細情報 > 代表歴

2020年東京オリンピック野球アメリカ合衆国代表
2023 ワールド・ベースボール・クラシック・アメリカ合衆国代表
テキサス・レンジャーズ時代
（2015年5月23日）
北海道日本ハムファイターズ時代
（2018年8月19日）
アリアネ・リプスキ

| アリアネ・リプスキ |
| --- | --- |
 
本名:  アリアネ・リプスキ (Ariane Lipski)
生年月日:   (1994-01-26) 1994年1月26日（31歳）
出身地:   ブラジル パラナ州クリチバ
別名:  バイオレンス・クイーン (The Queen of Violence)
身長:  168 cm (5 ft 6 in)
体重:  57 kg (126 lb)
階級:  フライ級
リーチ:  170 cm (67 in)
スタイル:  ムエタイ
拠点:   アメリカ合衆国 フロリダ州ココナッツクリーク
チーム:  ラスタイ アメリカン・トップチーム
ランク:  ブラジリアン柔術 (紫帯)
現役期間:  2013 –

総合格闘技記録
試合数: 27
勝利: 17
ノックアウト: 6
タップアウト: 4
判定: 7
敗戦: 10
ノックアウト: 4
タップアウト: 1
判定: 5
 総合格闘技記録 - SHERDOG
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アリアネ・リプスキ（Ariane Lipski、1994年1月26日 - ）は、ブラジルの女性総合格闘家。パラナ州クリチバ出身。アメリカン・トップチーム所属。元KSW女子フライ級王者。UFC世界女子フライ級ランキング12位。
来歴

ムエタイをバックボーンに持ち、2013年、19歳でプロデビュー。
来歴 > KSW

2016年10月1日、KSW 36でシーラ・ガフと対戦し、1Rに右フックでダウンを奪い、パウンドでTKO勝ち。
来歴 > KSW > KSW王座獲得

2017年5月27日、KSW 39のKSW女子フライ級初代王座決定戦でディアナ・ベルビタと対戦し、1Rに腕ひしぎ十字固めで一本勝ち。王座獲得に成功した。
2017年10月22日、KSW 40のKSW女子フライ級タイトルマッチで挑戦者のマリアナ・モライスと対戦し、試合開始58秒でリアネイキドチョークを極めて一本勝ち。王座防衛に成功した。
2018年3月3日、KSW 42のKSW女子フライ級タイトルマッチで挑戦者のシルヴァーナ・フアレスと対戦し、3-0の判定勝ち。2度目の防衛に成功した。
来歴 > UFC

2019年1月19日、UFCデビュー戦となったUFC Fight Night: Cejudo vs. Dillashawでフライ級ランキング10位のジョアン・コールダウッドと対戦し、0-3の判定負け。
2020年7月19日、UFC Fight Night: Figueiredo vs. Benavidez 2でルアナ・カロリーナと対戦し、膝十字固めで一本勝ち。パフォーマンス・オブ・ザ・ナイトを受賞した。
2020年11月21日、UFC 255で女子フライ級ランキング15位のアントニーナ・シェフチェンコと対戦し、パウンドで2RTKO負け。
2023年12月16日、UFC 296で女子フライ級ランキング12位のケイシー・オニールと対戦し、腕ひしぎ十字固めで2R一本勝ち。パフォーマンス・オブ・ザ・ナイトを受賞した。
2024年4月27日、UFC on ESPN: Nicolau vs. Perezで女子フライ級ランキング13位のカリーニ・シウバと対戦し、0-3の判定負け。
戦績

| 総合格闘技 戦績 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 27 試合 | (T)KO | 一本 | 判定 | その他 | 引き分け | 無効試合 |
| 17 勝 | 6 | 4 | 7 | 0 | 0 | 0 |
| 10 敗 | 4 | 1 | 5 | 0 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 勝敗 | 対戦相手 | 試合結果 | 大会名 | 開催年月日 |
| × | ジャスミン・ジャスダビシアス | 3R 2:28 ブラボーチョーク | UFC Fight Night: Moreno vs. Albazi | 2024年11月2日 |
| × | カリーニ・シウバ | 5分3R終了 判定0-3 | UFC on ESPN 55: Nicolau vs. Perez | 2024年4月27日 |
| ○ | ケイシー・オニール | 2R 1:18 腕ひしぎ十字固め | UFC 296: Edwards vs. Covington | 2023年12月16日 |
| ○ | メリッサ・ガト | 5分3R終了 判定2-1 | UFC on ESPN 48: Strickland vs. Magomedov | 2023年7月1日 |
| ○ | JJ・アルドリッチ | 5分5R終了 判定3-0 | UFC Fight Night: Yan vs. Dvalishvili | 2023年3月11日 |
| × | プリシラ・カショエイラ | 1R 1:05 TKO（右ストレート→パウンド） | UFC on ESPN 41: Vera vs. Cruz | 2022年8月13日 |
| ○ | マンディ・ブーム | 5分3R終了 判定3-0 | UFC Fight Night: Smith vs. Spann | 2021年9月18日 |
| × | モンタナ・デ・ラ・ロサ | 2R 4:27 TKO（パウンド） | UFC Fight Night: Rozenstruik vs. Sakai | 2021年6月5日 |
| × | アントニーナ・シェフチェンコ | 2R 4:33 TKO（パウンド） | UFC 255: Figueiredo vs. Perez | 2020年11月21日 |
| ○ | ルアナ・カロリーナ | 1R 1:28 膝十字固め | UFC Fight Night: Figueiredo vs. Benavidez 2 | 2020年7月19日 |
| ○ | イザベラ・デ・パドゥア | 5分3R終了 判定3-0 | UFC Fight Night: Błachowicz vs. Jacaré | 2019年11月16日 |
| × | モリー・マッキャン | 5分3R終了 判定0-3 | UFC Fight Night: Moicano vs. Korean Zombie | 2019年6月22日 |
| × | ジョアン・コールダウッド | 5分3R終了 判定0-3 | UFC Fight Night: Cejudo vs. Dillashaw | 2019年1月19日 |
| ○ | シルヴァーナ・フアレス | 5分5R終了 判定3-0 | KSW 42: Khalidov vs. Narkun 【KSW女子フライ級タイトルマッチ】 | 2018年3月3日 |
| ○ | マリアナ・モライス | 1R 0:58 リアネイキドチョーク | KSW 40: Dublin 【KSW女子フライ級タイトルマッチ】 | 2017年10月22日 |
| ○ | ディアナ・ベルビタ | 1R 4:52 腕ひしぎ十字固め | KSW 39: Colosseum 【KSW女子フライ級初代王座決定戦】 | 2017年5月27日 |
| ○ | シーラ・ガフ | 1R 2:09 TKO（右フック→パウンド） | KSW 36: Materla vs. Palhares | 2016年10月1日 |
| ○ | ジュリアナ・ヴェルネル | 2R 4:26 KO（右フック） | Imortal FC 4: Dynamite | 2016年5月21日 |
| ○ | カタジナ・ルボンスカ | 2R 3:25 TKO（右ストレート→パウンド） | KSW 33: Khalidov vs. Materla | 2015年11月28日 |
| ○ | ポーラ・ヴィエラ・ダ・シウバ | 1R 1:04 TKO（パンチ連打） | Striker's House Cup 55 | 2015年10月17日 |
| ○ | マルタ・ソウザ | 5分3R終了 判定3-0 | Striker's House Cup 52 | 2015年8月15日 |
| ○ | ゲイシェレ・ナシメント | 1R 0:35 TKO（パンチ連打） | Striker's House Cup 50 | 2015年6月20日 |
| × | イザベリー・ヴァレラ | 5分3R終了 判定1-2 | Curitiba Top Fight 9: The Return | 2015年3月1日 |
| × | ダイアネ・フィルミーノ | 1R 2:28 TKO（パンチ連打） | MMA Super Heroes 7 | 2014年11月15日 |
| ○ | ジャクリーン・サンタナ | 1R 0:20 TKO（パンチ連打） | Gladiator Combat Fight 7 | 2014年9月6日 |
| × | ジゼル・モレイラ | 5分3R終了 判定0-3 | Nitrix Champion Fight 21 | 2014年6月1日 |
| ○ | ダイアナ・トルカト | 5分3R終了 判定3-0 | Nitrix Champion Fight 17 | 2013年11月3日 |
獲得タイトル

初代KSW女子フライ級王座（2017年）
表彰

UFC パフォーマンス・オブ・ザ・ナイト（2回）
ジミー・ガロポロ

ジェームズ・リチャード・ガロポロ（James Richard Garoppolo, 1991年11月2日 - ）は、アメリカ合衆国イリノイ州アーリントンハイツ出身のプロアメリカンフットボール選手。NFLのロサンゼルス・ラムズに所属している。ポジションはクォーターバック。
経歴 > プロ入り前

1991年、イリノイ州アーリントンハイツに三男として生まれる。イリノイ州のローリング・メドーズ高校卒業後、2010年から2013年までイースタン・イリノイ大学でプレーする。1年目は8試合に先発出場し、パス1,639ヤード、14タッチダウンを記録。その後スターターに定着し、2年目の2011年はパス2,644ヤード・20タッチダウン、2012年はパス3,823ヤード・31タッチダウン、2013年はパス5,050ヤード・53タッチダウンを記録し、トニー・ロモ（大学卒業後ダラス・カウボーイズに所属）が保持していたイースタン・イリノイ大学の記録を更新した。大学4年目にウォルター・ペイトン賞を受賞した。
経歴 > ドラフト

2014年のNFLドラフトで、ニューイングランド・ペイトリオッツから2巡目全体62番目で指名を受ける。
経歴 > ニューイングランド・ペイトリオッツ > 2014年シーズン

2014年シーズンは、第4週のマンデーナイトフットボール（9月29日）、カンザスシティ・チーフス戦で、ロードのペイトリオッツが劣勢となっていた第4クォーターでNFL初出場を果たし、タイトエンド (TE) のロブ・グロンコウスキーへの13ヤード・パスを成功させるなどした。この試合でガロポロはパス7回中6回（70ヤード）に成功し、1タッチダウン、パサーレイティング147.9を記録した。
ルーキーイヤーのこの年は計6試合に出場し、シーズン成績はパス27回中19回（182ヤード）に成功、1タッチダウン、パサーレイティング101.2だった。
このシーズン、ペイトリオッツは第49回スーパーボウルを制覇した。
経歴 > ニューイングランド・ペイトリオッツ > 2015年シーズン

2015年シーズンは5試合に出場し、パス4回中1回（6ヤード）成功した。
経歴 > ニューイングランド・ペイトリオッツ > 2016年シーズン

ペイトリオッツの先発クォーターバック (QB) トム・ブレイディに開幕4試合の出場停止処分が下され、ガロポロが代わりに先発を務めることとなった。第1週のアリゾナ・カーディナルス戦ではパス33回中24回に成功、パス264ヤード、1タッチダウンを記録し、勝利に貢献した（23対21）。第2週のマイアミ・ドルフィンズ戦ではパス234ヤードを獲得、3タッチダウンを果たすも、第2クォーターで肩を負傷し降板した。その後の2試合には負傷により出場できなかった。第5週からはブレイディが先発クォーターバックを務め、このシーズン、ペイトリオッツは第51回スーパーボウル制覇を果たした。
経歴 > サンフランシスコ・フォーティナイナーズ > 2017年シーズン

2017年10月30日、ペイトリオッツは2018年ドラフト2巡目指名権との引き換えにガロポロをサンフランシスコ・フォーティナイナーズとのトレードで放出した。
11月26日に行われた第12週シアトル・シーホークス戦で、フォーティナイナーズの先発QBであるC・J・ベサードが試合終了まで残り67秒で負傷し、ガロポロが代わって出場した。ガロポロはこの試合最後のプレーでワイドレシーバー (WR) ルイス・マーフィーへのタッチダウンパスを成功させた。12月3日に行われた第13週シカゴ・ベアーズ戦でガロポロはフォーティナイナーズで初めて先発QBを務め、293パス・ヤードと1インターセプトを記録、試合は15対14でフォーティナイナーズが勝利した。ガロポロは次の第14週ヒューストン・テキサンズ戦でも先発QBを務め、26対16での勝利に貢献した。この試合でガロポロは、パス33回中20回成功、334ヤード、1タッチダウン、1インターセプトを記録した。第15週のテネシー・タイタンズ戦ではパス43回中31回成功、381ヤード、1タッチダウンをマークし、チームは25対23でタイタンズに勝利した。第16週では好調のジャクソンビル・ジャガーズと対戦し、44対33でフォーティナイナーズが勝利を収めた。この試合でガロポロはパス30回中21回を成功、242ヤード、2タッチダウン、1インターセプト、1タッチダウンをマークした。シーズン最終戦ではNFC西地区優勝を決めていたロサンゼルス・ラムズと対戦し、フォーティナイナーズは34対13で勝利した。ガロポロはこの試合で33回のパスを投げて20回成功、292ヤード、2タッチダウン、2インターセプトをマークした。
2017年シーズンのフォーティナイナーズの勝敗は、第12週までは1勝10敗であったものの、ガロポロが先発を務めるようになった第13週からは一転して5連勝を収め、最終的に6勝10敗でシーズンを終えた。
シーズン終了後、ガロポロはフォーティナイナーズのフランチャイズQBとしてチームと5年1億3750万ドル（約149億円）の契約を結んだ。これは年俸ベースではNFL史上最大の契約であった。
経歴 > サンフランシスコ・フォーティナイナーズ > 2018年シーズン

大型契約からも窺えるように、大きな期待を持って迎えられた2018年シーズンであったが、第3週のカンザスシティ・チーフス戦で左膝前十字靭帯損傷の大怪我を負い、シーズン復帰が絶望となってしまった。
この年はわずか3試合のみの出場となり、89回のパス試投で53回成功で718ヤード、5TD、3INTという成績だった。
経歴 > サンフランシスコ・フォーティナイナーズ > 2019年シーズン

開幕戦のタンパベイ・バッカニアーズ戦で公式戦復帰すると、この試合で1タッチダウンを挙げ31-17で勝利を挙げた。次戦のシンシナティ・ベンガルズ戦では3タッチダウンを挙げ41-17で勝利を収めた。その後もチームは連勝を積み重ね、第9週のアリゾナ・カージナルス戦では4タッチダウンを挙げ、28-25で勝利し、これで開幕からの連勝は8まで伸びた。翌週のシアトル・シーホークス戦は敗れて連勝が止まるも、翌週のカージナルス戦で再び4タッチダウンを挙げ連敗は免れた。第14週のニューオーリンズ・セインツ戦で三度4タッチダウンを挙げ、週間MVPに選ばれた。第17週のシーホークス戦に勝利したことでチームは7年ぶりの地区優勝が決定した。このシーズンは全16試合に先発出場し、パス3,978ヤード・27TD・13INTという成績で、前年4勝しかできなかったチームをポストシーズンに導いた。
ポストシーズンでは初戦のディビジョナルラウンドでミネソタ・バイキングスと対戦し、1タッチダウンを挙げ27-10で勝利すると、グリーンベイ・パッカーズとのNFCチャンピオンシップゲームでは37-20で勝利し、スーパーボウルに進出した。カンザスシティ・チーフスと対戦した第54回スーパーボウルではタッチダウンを挙げるも、第4Qに逆転を許し20-31で敗れた。
経歴 > サンフランシスコ・フォーティナイナーズ > 2020年シーズン

第2週のニューヨーク・ジェッツ戦で足首を負傷すると、2試合を欠場した。第5週のマイアミ・ドルフィンズ戦で先発に復帰するも、この試合は前半だけで2インターセプトを喫するなど乱調であった。第7週では古巣・ペイトリオッツ相手に勝ち星を挙げるも、翌週のシーホークス戦では新たに足首に怪我を負い、これ以降の試合出場はなかった。このシーズンは怪我に悩まされ6試合の出場に留まり、チームも地区最下位に沈んだ。
経歴 > サンフランシスコ・フォーティナイナーズ > 2021年シーズン

シーズン開幕前にチームはドラフト1巡目でQBのトレイ・ランスを指名したが、開幕QBは引き続きガロポロが務めた。チームは開幕2連勝を達成したが、第4週のシーホークス戦で故障し、翌週の試合はランスに先発を譲った。第18週のロサンゼルス・ラムズ戦は勝てばプレーオフ進出、負ければシーズン終了という大一番であった。この試合でチームは試合時間残り30秒で7点を追う展開であったが、ガロポロはジャウアン・ジェニングスにタッチダウンパスを通し同点に追いつくと、オーバータイムでラムズを振り切り27-24で勝利。ワイルドカードでのプレーオフ出場を確定させた。このシーズンは2試合欠場にしたが、15試合出場で3,810ヤード・20タッチダウン・12インターセプトという成績であった。
ポストシーズンでは初戦でダラス・カウボーイズと対戦し、23-17で勝利した。次戦のディビジョナルラウンドではシード1位のグリーンベイ・パッカーズ相手に13-10で勝利し、NFCチャンピオンシップゲームに進出した。同地区ライバルのラムズと対戦したチャンピオンシップでは2つのタッチダウンを挙げるも、3点を追う最後の攻撃シリーズでインターセプトを喫し、17-20で敗退した。
チームを2年ぶりのチャンピオンシップに導いたガロポロであったが、翌2022年シーズンはランスを先発に据え、ガロポロをトレードで放出する方針をチームが打ち出していたため、退団の可能性が報じられた。オフに肩の手術を行った。
経歴 > サンフランシスコ・フォーティナイナーズ > 2022年シーズン

前述の通りガロポロのトレードを模索していた49ersであったが、肩の手術の影響もあり結局トレードはまとまらず、ガロポロはランスのバックアップとしてチームに残留することとなった。
開幕戦のQBはランスが務めたが、そのランスも第2週のシーホークス戦でシーズン絶望となる怪我を負ったため、翌週からガロポロが先発に復帰した。第8週のラムズ戦はレーティング132.5の活躍で31-14の勝利に貢献した。しかし第13週のドルフィンズ戦で足首を骨折し、翌週から新人QBのブロック・パーディに先発を譲った。オフに5年契約が満了となった。
経歴 > ラスベガス・レイダース > 2023年シーズン

2023年3月17日にラスベガス・レイダースと3年契約を結んだ。先発QBとして開幕からプレーするも、怪我がちで8週を経てリーグ最多の9インターセプトを喫するなど精彩を欠き、9週目からはルーキーのエイダン・オコンネル（英語版）に先発QBの座を譲った。シーズン後にレイダースから放出された。
経歴 > ロサンゼルス・ラムズ > 2024年シーズン

2024年3月19日にロサンゼルス・ラムズと単年契約を結んだ。ただし、身体強化薬物規定違反により、2024年シーズン最初の2試合は出場停止となった。その後もQB1のマシュー・スタッフォードのバックアップとしてシーズンを過ごし、チームの順位が既に決していたレギュラーシーズン最終戦のみでプレーした。
詳細情報 > 年度別成績 > レギュラーシーズン

| 年度 | チーム | 背番号 | 試合> 出場 | 試合> 先発 | パス> 成功 回数 | パス> 試投 回数 | パス> 成功 確率 | パス> 獲得 ヤード | パス> 平均 獲得 ヤード | パス> TD | パス> インターセプト | パス> サック | パス> サック ヤード | パス> レイティング | ラン> 試行 回数 | ラン> 獲得 ヤード | ラン> 平均 獲得 ヤード | ラン> TD | ファンブル> ファン ブル数 | ファンブル> ロスト |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2014 | NE | 10 | 6 | 0 | 19 | 27 | 70.4 | 182 | 6.7 | 1 | 0 | 5 | 36 | 101.2 | 10 | 9 | 0.9 | 0 | -- | -- |
| 2015 | NE | 10 | 5 | 0 | 1 | 4 | 25.0 | 6 | 1.5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 39.6 | 5 | -5 | -1.0 | 0 | -- | -- |
| 2016 | NE | 10 | 6 | 2 | 43 | 63 | 68.3 | 502 | 8.0 | 4 | 0 | 3 | 15 | 113.3 | 10 | 6 | 0.6 | 0 | 2 | 1 |
| 2017 | SF | 10 | 6 | 5 | 120 | 178 | 67.4 | 1,560 | 8.8 | 7 | 5 | 8 | 57 | 96.2 | 15 | 11 | 0.7 | 1 | 1 | 0 |
| 2018 | SF | 10 | 3 | 3 | 53 | 89 | 59.6 | 718 | 8.1 | 5 | 3 | 13 | 97 | 90.0 | 8 | 33 | 4.1 | 0 | 4 | 0 |
| 2019 | SF | 10 | 16 | 16 | 329 | 476 | 69.1 | 3,978 | 8.4 | 27 | 13 | 36 | 237 | 102.0 | 46 | 62 | 1.3 | 1 | 10 | 5 |
| 2020 | SF | 10 | 6 | 6 | 94 | 140 | 67.1 | 1,096 | 7.8 | 7 | 5 | 11 | 77 | 92.4 | 10 | 25 | 2.5 | 0 | 2 | 0 |
| 2021 | SF | 10 | 15 | 15 | 301 | 441 | 68.3 | 3,810 | 8.6 | 20 | 12 | 29 | 201 | 98.7 | 38 | 51 | 1.4 | 3 | 8 | 3 |
| 2022 | SF | 10 | 11 | 10 | 207 | 308 | 67.2 | 2,437 | 7.9 | 16 | 4 | 18 | 100 | 103.0 | 23 | 33 | 1.5 | 2 | 3 | 2 |
| 2023 | LV | 10 | 7 | 6 | 110 | 169 | 65.1 | 1,205 | 7.1 | 7 | 9 | 14 | 101 | 77.6 | 20 | 39 | 2.0 | 0 | 1 | 0 |
| NFL：10年 | NFL：10年 | NFL：10年 | 81 | 63 | 1,277 | 1,895 | 67.4 | 15,494 | 8.2 | 94 | 51 | 137 | 921 | 97.6 | 185 | 264 | 1.4 | 7 | 31 | 11 |
2023年度シーズン終了時
太字は自身最高記録
詳細情報 > 年度別成績 > ポストシーズン

| 年度 | チーム | 試合> 出場 | 試合> 先発 | パス> 成功 回数 | パス> 試投 回数 | パス> 成功 確率 | パス> 獲得 ヤード | パス> 平均 獲得 ヤード | パス> TD | パス> インターセプト | パス> サック | パス> サック ヤード | パス> レイティング | ラン> 試行 回数 | ラン> 獲得 ヤード | ラン> 平均 獲得 ヤード | ラン> TD | ファンブル> ファン ブル数 | ファンブル> ロスト |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2014 | NE | 1 | 0 | 0 | 0 | 0.0 | 0 | 0.0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0.0 | 0 | 0 | 0.0 | 0 | 0 | 0 |
| 2019 | SF | 3 | 3 | 37 | 58 | 63.8 | 427 | 7.4 | 2 | 3 | 4 | 26 | 75.9 | 10 | 1 | 0.1 | 0 | 0 | 0 |
| 2021 | SF | 3 | 3 | 43 | 74 | 58.1 | 535 | 7.2 | 2 | 3 | 4 | 25 | 72.7 | 2 | 5 | 2.5 | 0 | 0 | 0 |
| 計 | 計 | 7 | 6 | 80 | 132 | 60.6 | 962 | 7.3 | 4 | 6 | 8 | 51 | 74.1 | 12 | 6 | 1.3 | 0 | 0 | 0 |
2021年度シーズン終了時
太字はスーパーボウル出場
ペイトリオッツ時代のガロポロ（2015年）
秋田マシナリー

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種類:  株式会社
本社所在地:   日本 〒018-0148 秋田県にかほ市象潟町字下浜山9-20
設立:  1993年10月
業種:  製造業
法人番号:  1410001005088
事業内容:  医療装置、半導体関連装置の精密板金加工全般
代表者:  小林徳之（取締役社長）
資本金:  1,000万円
従業員数:  62名 （2021年12月現在）
外部リンク:  https://www.akitamachinery.co.jp/
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株式会社秋田マシナリー（あきたマシナリー、英文社名: AKITA MACHINERY Co., Ltd）は、秋田県にかほ市に本社を置き、医療装置・半導体関連装置の精密板金加工全般を提供している企業である。シブヤグループ主要3社の一つである。
沿革

1993年（平成5年）- 株式会社ユージーエーとして、秋田県にかほ市金浦に資本金1,000万円で設立。
1998年（平成10年）- 秋田県にかほ市象潟町へ社屋新築移転。株式会社秋田マシナリーに商号変更。
2008年（平成20年）- 敷地内に加工工場完成。
2011年（平成23年）- 加工部門を製造部門と統合。管理棟完成。
2016年（平成28年）- 第二工場完成。
デジタル庁設置法

| デジタル庁設置法 |
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  日本の法令
法令番号:  令和3年法律第36号
提出区分:  閣法
種類:  行政組織法
効力:  現行法
成立:  2021年5月12日
公布:  2021年5月19日
施行:  2021年9月1日
所管:  デジタル庁
主な内容:  デジタル庁の設置、組織
関連法令:   国家行政組織法  内閣法  デジタル社会形成基本法  公的給付の支給等の迅速かつ確実な実施のための預貯金口座の登録等に関する法律 - e-Gov法令検索  預貯金者の意思に基づく個人番号の利用による預貯金口座の管理等に関する法律 - e-Gov法令検索  地方公共団体情報システムの標準化に関する法律 - e-Gov法令検索 
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デジタル庁設置法（デジタルちょうせっちほう、令和3年5月19日法律第36号）は、デジタル庁に関する法律で、国家行政組織法に対する特別法である。
デジタル庁の設置ならびに任務およびこれを達成するため必要となる明確な範囲の所掌事務を定めるとともに、その所掌する行政事務を能率的に遂行するため必要な組織に関する事項を定めることを目的とする（第1条）。
2021年（令和3年）9月1日に施行された（附則1条）。
構成

第一章　総則（第一条）
第二章　デジタル庁の設置並びに任務及び所掌事務（第二条―第四条）
第三章 組織
第一節　通則（第五条）
第二節　デジタル庁の長及びデジタル庁に置かれる特別な職（第六条―第十二条）
第三節　デジタル庁に置かれる職（第十三条）
第四節　デジタル社会推進会議（第十四条・第十五条）
第五節　雑則（第十六条）
第四章　雑則（第十七条・第十八条）
附則
対戦型格闘ゲーム

対戦格闘ゲーム『ストリートファイターII』（アーケード版）
対戦型格闘ゲームのゲームプレイを倣うイラスト。キャラクターの上にHPバーがある。
対戦型格闘ゲーム（たいせんがたかくとうゲーム）とは、プレイヤーとコンピュータ、あるいはプレイヤー同士が操作するキャラクターが、主に1対1の格闘技（もしくはそれに類する形式）で戦う対戦型コンピュータゲームである。コンピュータゲームのジャンルの一つであり、対戦アクションゲームの派生物のジャンルである。
概要

コンピュータゲームのジャンルにおいてはアクションゲームの一種として分類できる。単に格闘ゲーム、対戦ゲーム、格ゲーと略されることや、格闘アクションゲーム、格闘アクション、対戦格闘ゲーム、対戦格闘という別称で呼ばれることもある。大別して、上下左右の動きだけで奥行きのないもの（2D）と、奥行きのあるもの（3D）の2種類がある。格闘技だけでなく、気の弾丸などの飛び道具や剣が登場する作品もある。
プレイヤーは多数のキャラクターの中から自分の使用するキャラクターを選び、互いに攻撃しあい相手の体力
をなくした方が勝利となるシステムが一般的である。
歴史

1984年の『カラテカ』や『スパルタンX』、テクノスジャパンの『対戦空手道』、任天堂の『アーバンチャンピオン』、セガ（後のセガ・インタラクティブ）の『アッポー』、1985年のバンダイの『キン肉マン マッスルタッグマッチ』、コナミ（後のコナミデジタルエンタテインメント並びにコナミアミューズメント）の『イー・アル・カンフー』、1987年のカプコンの『ストリートファイター』など、格闘技や武道を題材としたゲームが1980年代半ばから後半にかけて増え始めた。
1991年のカプコンの『ストリートファイターII』により、複雑な駆け引きのできる対戦を前提としたゲームシステムが完成。この作品の世界中での爆発的なヒットにより、1990年代前半から半ばにかけて、対戦格闘ゲームは一つの大きなブームを巻き起こした。また、それまで一般的に「不良の溜まり場」と見做されていたゲームセンターに低年齢層を引き込む要因となった。数々の亜流ゲームが作られた以外に、格闘ゲームを原作とする実写映画やアニメが多数作られ、1993年に始まった「K-1」などの現実の格闘技人気や、『聖龍伝説』といったテレビドラマや、『機動武闘伝Gガンダム』等のテレビアニメにも大きく寄与した。また、アーケードゲームとして人気だった格闘ゲームは家庭用ゲーム機に移植され、キラーソフトとして家庭用ゲーム機の普及に大きく貢献した。
対戦格闘ゲームは当初は爆発的ブームとなったが、各シリーズの新作とともにシステムが複雑化し、ポリゴン技術による3D化を除いて大きな革新がなかったことも手伝い、徐々にマニア向けなジャンルとなっていった。近年[いつ?]ではカードシステムによる戦績データの閲覧や、アイテムによるプレイヤーキャラクターのカスタマイズなどの蓄積要素を取り入れている。
歴史 > 2D対戦格闘ゲーム

ゲームとして2人のキャラが対戦して相手を打ち負かすという形式は1984年に稼動を開始したアーケードゲームの『対戦空手道』などから始まったものである。1991年に日本においてカプコンの『ストリートファイターII』（略称『ストII』）がアーケードゲームとして登場してから、ジャンプやしゃがみなどの基本行動、攻撃やガード、コマンド入力方式の必殺技などを駆使する形式が確立され、同ジャンル成長のきっかけを生んだ。これらはCPUとの対戦に加え、プレイヤー同士の対戦による駆け引きが人気を呼ぶ鍵となり、全国的な対戦ブームを生み出し、各地で大会なども開かれ、ブームは日本国外にも広がりを見せた。
この『ストII』人気に乗じ、中堅以上のメーカーは大抵一作品以上は格闘ゲームを市場に投入するほどの過剰供給とも言える状況を生み出した。それにしたがって各メーカーは競うようにグラフィックを向上させ、新システムや追加要素を盛り込み、どんどん高度化、複雑化した格闘ゲームを生み出すようになり、1990年代前半にはピークを迎えた。しかし、やがて各メーカーは同じゲームの改良版を次々に出さざるを得ない状況に陥り、市場は飽和し、それに並行してユーザーのマンネリ化を生み出していった。また、ブームに陰りが見え始めた1990年代後半になると、『コロコロコミック』や『コミックボンボン』とのタイアップも打ち切られ、それに伴いブームを支えていた子供層からの人気も、『ポケットモンスター』や『デジモン』等といった育成ゲームや、『遊戯王』等のトレーディングカードゲームに全て奪われてしまい、ブームは過渡期を迎え、収束していった。1999年には、NINTENDO 64向けに『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』が発売。コア向けが著しくなった2D格闘ゲームのアンチテーゼとして生み出され、国内で197万本を売り上げた。
2001年頃になるとカプコンがアーケード向けの対戦格闘ゲーム開発の凍結を発表し、カプコンと並び同ジャンルを牽引していたSNKの倒産（のちに関連会社がSNKプレイモアとして再出発し、2016年に旧社と同じ「SNK」へ社名変更）などもあり、ブームは完全に終了した。
しかし、市場は下降傾向にありながらも、『ギルティギア』シリーズ、『メルティブラッド』など定期的にヒット作は出現している。ここ最近[いつ?]ではNESiCAxLiveのコンテンツ（『BLAZBLUE』シリーズ、『AQUAPAZZA』など）が市場の中心である。
歴史 > 3D対戦格闘ゲーム

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: 「3D格闘」はこの項目へ転送されています。ダイソーでこの名称で販売されたフリーゲームについては「Fate Axis」をご覧ください。
1993年にセガ（後のセガ・インタラクティブ）の『バーチャファイター』がアーケードに登場して以降は、ポリゴンで描かれたキャラクターを使用して3次元空間での戦いを表現した格闘ゲームが増加。これによって格闘ゲームに2D、3Dと呼ばれる区別が生まれることとなった。『バーチャファイター』が独特なシステムを数多く持っていたためか、それ以降の3D対戦格闘ゲームでも『バーチャファイター』を踏襲したと思われる要素を持つものが多い。
その最たるものがしゃがみガードができない中段攻撃の導入（後述）である。中段攻撃自体は『バーチャファイター』の発明ではないが、大抵の3D対戦格闘ゲームでは、ほとんどのキャラクターに基本技として中段攻撃を持つ。そのため2D対戦型格闘ゲームでありがちな「しゃがみガードをしていれば安定して相手の攻撃を防ぐことができるため、相手の攻撃を凌ぎながらスキを見て反撃する」という待ち状態がなくなったことが大きい。中段攻撃の存在により、状況に応じての立ちガードとしゃがみガードの使い分けや通常技の連係を重視した対戦となり、必殺技を重視したそれまでの2D対戦型格闘ゲームとは全く違うゲーム性となった。ネットワーク対応およびカードシステムの普及により、近年[いつ?]の作品では海外展開がされなくなったタイトルもある。
歴史 > 2Dと3Dの違い

かつては人間が手作業で描いたドット絵のキャラクターが登場する作品が2D格闘ゲーム、ポリゴンによるキャラクターによる作品が3D格闘ゲームとされていた。しかし技術が進歩し、トゥーンレンダリング等で手描きと遜色がないポリゴン描写ができるようになったことから、『ストリートファイターIV』のようにポリゴンキャラクターを使用しながらかつての2D格闘ゲームのシステムを踏襲するゲームも登場するようになった。
このため、『ストリートファイターIV』以降の作品でキャラクターの描写方法ではなく、試合中の視点がほぼ真横に固定され、奥行きへの移動を伴わないゲームが2D格闘ゲーム、キャラクターの移動に伴い視点角度が変更されるゲームが3D格闘ゲームとされる場合が多い。
歴史 > 2Dと3Dの違い > 左右反転問題

2D格闘ゲームではキャラクターが向かい合って戦う都合から、1P又は2P（作品又はキャラ毎にどちらが基準になるか異なる）側にいるキャラクターが反対を向いた場合はグラフィックを左右反転させている。そのため、左右非対称で描かれたキャラクターは武器を持つ利き手、傷痕の位置なども鏡映しのグラフィックになり、本来の設定とは逆方向になる。ただし、この矛盾を2D上で解決しようとすると開発の手間が増える、グラフィックに割く容量が倍になってしまう、攻撃の当たり判定に差異が出るなどの問題が起こってしまうためゲームの操作上では特に問題視はされていない。また、衣服に書かれた文字や文字タトゥーなど、反転する事で明らかな違和感が生じるグラフィックは反転せずに2P用のグラフィックが書き起こされる。
なお、この問題はジャンルを問わず左右の振り向きの概念があるほぼ全ての2Dゲームに言える為、2D格闘ゲーム特有の話ではない。
対して3D格闘ゲームでは多くの場合、左右反転を行わず、キャラクターが対戦相手をジャンプで飛び越えるなどして向きを変える際に、キャラクターが回転して自然に向きが変わるようになっている。この時、攻撃する利き手やアクションなども反転されない。また、キャラクターによっては構えの都合上、主に2P側はプレイヤーに背中を向けた状態になってしまう事もある。
こうした左右反転の描写に新たな表現を取り入れたのが『バトルファンタジア』で、3Dグラフィックでありながら2Dのシステムをベースにした同作では2P側の位置にいるキャラクターのグラフィックの反転を行わず、アクションとアクションに関わる要素（利き手、武器の持ち手など）だけを反転させている。以降、同作からの影響を公言している『ストリートファイターIV』などでも同様の反転を取り入れている。
歴史 > 2Dと3Dの違い > ステージ領域

2D格闘ゲームの試合ステージは基本的に左右に後退するとこれ以上進めなくなる領域が存在し、画面端と呼ばれる。この時、画面のフレームそのものが左右の壁の役割を果たす事になり、キャラクターによっては三角飛びなど画面端を足場にしてアクションを行う例もある。これに対し3Dでのステージの端は、
「文字通り壁に遮られている」（『ファイティングバイパーズ』、『鉄拳4』）
「相撲の土俵のように段差で仕切られており、ステージから転落するとリングアウト負けとなる」（『バーチャファイター』）
「ステージ境界が存在せず、（対戦相手と距離を保っている限り）無限にループする」（『鉄拳』）
のいずれかとなる傾向にある。1では壁にぶつける事によってダメージ増加や、バウンドを利用して連続技を叩き込むなどの要素が含まれる。1、2の複合型も存在し、一定回数、対戦相手を壁にぶつける事によって壁が破壊されリングアウトが成立する。2Dにも『REAL BOUT 餓狼伝説』のように壁やリングアウトを取り入れたゲームも存在する。
勝敗

特にアーケードゲームでは3ラウンド中2ラウンドを先取することで勝利とするラウンド制をとった作品が多い。乱入したプレイヤーと対戦する場合、5ラウンド中3ラウンドを先取することで勝利とする制度を取り入れたり、一部の作品ではそれに加えて特定の状況下において一つの必殺技を決めることでラウンド先取数と関係なくその場で一方の勝利が確定するというルールの作品もある。
キャラクター

それまでの各ジャンルのゲームに登場するキャラクターは、名前や簡単な動機（姫を助けに行く、等）が解説されてはいるものの、情報としてはそれ以外はほぼ皆無だった。しかし他ジャンルとは違うエポックメイキングなファクターとして、詳細なプロフィールが設定された事により、キャラクターの個性をより引き立てる事になった。プロフィールは身長、体重、国籍など、遊ぶにはさほど影響しない情報を持ち、さらには趣味嗜好、スリーサイズ、恋人の有無なども設定されるものもある。
キャラクター設定には業界全体を通して傾向が見られる。ある作品で持ち込んだ設定がヒットしたことがライバル社に影響をもたらしているためとされている。以下はその一例である。
また、CPU戦の最終ステージで登場する敵キャラクターのことをボス（または最終ボス、ラストボス、ラスボス）キャラクターと呼ぶ。作品によってはCPU戦の途中でいわゆる中ボスキャラクターが登場する場合や、一定の条件を満たすとボス戦前後に隠しボスキャラクターとの対戦に移行することもある。『ザ・キング・オブ・ファイターズXII』のように、ストーリー設定のない一部作品の中にはボスキャラクターが存在しないケースもある。
なお、ボスキャラクターをプレイヤーが使用できるかどうかは作品によってまちまちで、他のキャラクターより性能が高すぎるなどの理由でアーケード版・コンシューマ版ともに使用できない場合や、アーケード版では使用できないがコンシューマ版なら一定の条件を満たせば使用できる場合など、様々なケースがある。中には始めからプレイヤーが使用できるキャラクターの中にボスが混じっている（作品によっては性能が通常バージョンよりアップしていたり、ボスバージョン専用の技が搭載されているキャラクターも存在する）こともある。
操作系

例外は多々あるが、上下左右の方向キー（アーケードゲームではレバー、コンシュマーでは十字キー）と3～6個のボタンで入力を行うものが多い。それらでは方向キーでキャラクターを移動やコマンドの入力をし、ボタンで攻撃する。以下一般的な例を説明する。
操作系 > 移動

左か右に入力することで前後に移動し、上でジャンプ、そして移動ではないが下へ入力するとその場でキャラはしゃがむ、というのが方向キーに関する最も一般的な仕様と言える。作品やキャラクターによっては斜め下へ入力するとしゃがんだ状態で移動する「しゃがみ歩き」と呼ばれる行動を持っている場合もある。
多くの場合、2D格闘ゲームでのジャンプは足払いなどの低い位置への攻撃を回避でき、さらにジャンプキックなどの攻撃を（特には連続技の始点になる通常技を）出しながら横方向へ移動できるという点で重要な行動である。ただしアッパーカットなど上向きの攻撃には良い的にされてしまうことがある。しゃがむことには相手の打点の高い攻撃を避けることができるという利点がある。
3D格闘ゲームのジャンプは事情が違っている。ジャンプの軌道がゆるやかで飛距離も極端に高いか低いのどちらかが多く、またジャンプ中の攻撃が強力なものは少ないため、あくまで回避手段として用いられることが多い。
歩行やジャンプの他にダッシュと呼ばれる移動方がある作品も多い。これはたいていの作品では同じ方向に続けて素早く2回入力するというコマンドで出すことができる。ダッシュの性能は一様ではなく、作品によって違うし、また同じ作品の中でもキャラによって差別化されている場合があるが、一滴距離を踏み込むステップタイプと、走り続けるランタイプが多い。積極的に敵に接近するための前方へのダッシュにくらべると、後退し敵から離れるためのバックダッシュの性能は低く抑えられていることが多いが、無敵時間が設定されているゲームもある（『餓狼伝説SPECIAL』など。ただし、空中投げに対しては無力）。3D対戦格闘ゲームではレバー入力に応じた自然な足の動きを再現することが難しく、キャラクターによっては通常の移動が極めて遅い者もいるため、素早く移動するには大抵このダッシュを使うことになる。
ダッシュは、必ずしも前後のそれが揃っているとは限らず、前か後、どちらかへのダッシュしかない作品も存在する。また作品のシステム上ダッシュはあるが、鈍重で移動能力が極端に低いという設定のキャラクターだけダッシュできないようにされている場合もある。例えば、作品中唯一前へのダッシュができない『ヴァンパイア』のビクトルや、作品中唯一前にも後にもダッシュができない『北斗の拳』のハート様などが該当する。
特殊な例として『サイキックフォース』のように360度全方位に移動できる作品もある。
操作系 > 移動 > 3D対戦型格闘ゲームでの軸移動

3Dでは上下左右のほかに奥・手前（キャラクターにとって左右）の概念が付加される。この方向への移動は主に軸移動と呼ばれる。キャラクター同士の中心点を結ぶ直線を軸と呼び、この軸が移動するためである。
一般にレバーを下方向ないし上方向に素早く2回入力することで行なえ、直線的な攻撃を回避することができる。しかし、内部処理の方法は多種多様であり、『バーチャファイター』では直線攻撃（縦攻撃）と回転攻撃（横攻撃）を明確に分け、直線攻撃に対してのみ有効な無敵時間を用い時間的に回避の成否を決定している。一方『鉄拳』や『ソウルキャリバー』では当たり判定を動かし、相対的な位置で回避の成否を決定している。そのため、タイミングや位置が良ければ回転攻撃でも回避することができるし、システム上直線攻撃であっても回避しきれない場合も出てくる。
特殊な例として、『ソウルキャリバー』では通常のレバー操作で、俯瞰視点における前後左右の動作が行なえ、ジャンプやしゃがみはガードボタンとレバーを同時に用いて行なう。
操作系 > 攻撃

攻撃は主にボタン一つだけで発生する通常技とボタンとレバーの操作を組み合わせることで発生する必殺技に分類される。通常技の攻撃力は押したボタンによって異なっており、一般的に弱→（中）→強とダメージが高くなると同時に隙が大きくなる（技前後の予備動作が長くなる）。
操作系 > 攻撃 > 2D対戦型格闘ゲームでのボタン操作

2D対戦型格闘ゲームの最大手だったカプコンが制作したゲームの多くは『ストリートファイターII』に代表される6ボタン入力系を採用している。これは元々は、前作『ストリートファイター』の汎用筐体向けのコンパネ仕様である。上段の3つを左から順に弱、中、強威力のパンチに、下段の3つを同様にキックに割り当てている。この入力体系をカプコンとアリカ製のゲーム以外で採用したゲームは『カイザーナックル』『ファイターズヒストリー』など『ストリートファイターII』ブームに乗る形で出したゲームが多い。
2D対戦型格闘ゲームで同じく多く使用されたのは4ボタン入力系である。これは格闘ゲームを多く送り出したネオジオで使用できる最大ボタン数が4までだったこともある。4ボタンと一括してもその使用法はバリエーションが多く、中攻撃を削除し、パンチ、キックの弱、強に割り当てるもの（『餓狼伝説スペシャル』『ザ・キング・オブ・ファイターズ』など）、弱・中に割り当てて強攻撃を弱、中のボタンを同時に押すことで発生させるもの（『サムライスピリッツ』『ワールドヒーローズパーフェクト』など）、3ボタンを攻撃に割き（弱、中、強、パンチ、キック、強攻撃、弱攻撃など）、4ボタン目を何らかの特殊行動に割り当てるもの（『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』『龍虎の拳』『ジョジョの奇妙な冒険』『MELTY BLOOD』『GUILTY GEARシリーズ』など）、等々、様々なものが存在する。
同時押しで強攻撃を発生させるタイプの場合、店舗側で5、6ボタン目を取り付けて弱、中ボタンの同時押しになるように改造し、6ボタン入力仕様にした筐体も散見された。また、4ボタンでは特殊動作をする際に同時押しを要求されることも多く、『餓狼伝説3』など格闘ゲームが進化していくにつれ直感的に分かりづらい煩雑な同時押しを要求されることも多かった。近年では、『北斗の拳』のように攻撃ボタンの4ボタンに加え、特殊動作に1ボタンを加え5ボタンにした作品も多い。
対戦型格闘ゲームの元祖とされる作品『ストリートファイター』では、感圧式のボタンが使用されていた。『ワールドヒーローズ』『龍虎の拳2』など、ボタンの押し具合によって強弱を使い分ける方式もある。
上段および下段のパンチ、キックと、それらの中央にガードボタンを配置したもの（『モータルコンバット』）、3ボタンの構成がパンチ、キック、ジャンプとなっているもの（『ナックルヘッズ』）等がある。
操作系 > 攻撃 > 3D対戦型格闘ゲームでのボタン操作

『バーチャファイター』に代表される3D対戦型格闘ゲームは、ガード・パンチ・キックの3ボタンで構成されるものが多い。パンチ・キックは1種類ずつしかないが、ボタンを特定の順番・タイミングで押す、特定の組み合わせで同時に押す、レバー入力と組み合わせるなどの操作で様々な技に派生させられる。「キックの威力はパンチの2倍」に従ってか、全体的にキックの方が威力は高い。ガードボタン単体では攻撃には関わらないが、ボタンを攻撃のバリエーションとして使用することもある。
これの操作系をアレンジしたものとして、ドリームファクトリー製のゲームはパンチ・キックの代わりに上段攻撃・下段攻撃とし（上下同時押しで中段攻撃）、技の属性が直感的に分かりやすいようになっている。
その他の特徴的なものに、左右の手足に4つのボタンを割り当てたもの（『鉄拳』）、キャラクターが武器を持ち、縦横の武器を振る方向で構成されたもの（『ソウルキャリバー』『スターグラディエイター』など）、前・後のボタンで移動、レバーで攻撃する『武力 〜BURIKI ONE〜』がある。
操作系 > ガード

ガードは相手の攻撃を防御し、ダメージを完全に防ぐか最小限の被害に留める防御行動であるが、投げに対しては脆い（後述）。技による攻撃と同じぐらい重要な行動である。
操作系 > ガード > 2D対戦型格闘ゲームでのガード

2D対戦型格闘ゲームのほとんどと3D対戦型格闘ゲームの一部は、進行方向の逆にレバーを入力することでガードする。例えばキャラクターが右を向いている場合、左に入力するとガードになる。また、足下を狙う攻撃には左を入れてガードすることはできず（下段技）、左下を入力してガードする。また、ジャンプ中の攻撃は左下の入力ではガードできず、左を入れてガードする。
2D対戦型格闘ゲームにおいてはしゃがみ技に強力なものが多く、立ち技も下段ガード可能でジャンプ攻撃は下段ガード不能だが切り替えは比較的容易なため、しゃがみガードが防御の基本となる。地上での中段技（後述）を持っているキャラもいるが、そのほとんどがガード崩しのバリエーションにすぎないため、相手の動きに応じて中段技を意識はしつつ、ガードはしゃがみガードを中心とすれば基本的には安全である。だが、空中ダッシュなどでキャラクターが空中で機敏に動けるゲームではジャンプ攻撃が擬似的な中段技として機能することもあるため、一概にそうとは言い切れない。
操作系 > ガード > 3D対戦型格闘ゲームでのガード

3D対戦型格闘ゲームのほとんどは、レバー入力方向に応じず地上にいるときガードボタンを押すことでガードする。立っている時にガードボタンを押すと立ちガードになり、しゃがんでいる時にガードボタンを押すとしゃがみガードになる。但し『鉄拳』シリーズではレバーでガード動作を行う。
2D格闘ゲームと異なる点は、しゃがみガードできない「中段技」と呼ばれる技が多くあること（この中段技の元祖は2D格闘ゲームの『龍虎の拳』）で、それに比べしゃがみ攻撃は弱く、下段技も中段技に比べるとリスクやリターンでは劣っているものが多いため、3D格闘ゲームでは立ちガードが基本となる。しかし、隙の少ない上段攻撃はしゃがみで避けることができ、下段技も多用できる性能のため、2D格闘ゲームに比べて相手の動きに合わせて立ちとしゃがみを使い分ける機会は遥かに多い。また、先述のように2D格闘ゲームでもこのボタンガードを採用しているゲームもある。
操作系 > 投げ

投げは近くにいる相手を掴み、名前の通り投げ飛ばしたり至近距離からの打撃を与える攻撃行動で、基本的に防御に強く、打撃に弱い（後述。）
操作系 > 投げ > 2D対戦型格闘ゲームでの投げ

通常投げ、コマンド投げ、移動投げ、対空投げ、空中投げ、打撃投げ、返し投げなどが存在する。
最大の特長はほとんどの投げ技が条件が成立していれば即可能で、通常の攻撃より出が早く前述のガードを無効化できる点であるが、相手との距離がきわめて近くないと投げられない、相手が攻撃を受けているモーション中は投げられないなどの条件が存在する。これは2D対戦格闘では攻撃することのリスクは低く、なんらかの技を出している・移動中の状態が多いため、密着状態にすること自体のリスクが高いからである。即ち、2D対戦型格闘での投げはガードを崩す裏の選択肢といえる。ただし、いわゆる投げキャラは打撃技等が今一つである反面、コマンド投げが大ダメージの場合もあるため、主流の選択肢となる。
投げられる条件を満たさないまま投げ技の入力をしたり、入力から実際につかむまでに条件が解けたりすると、別の技が出たり投げ失敗のモーションになり、隙をさらすことになるゲームも多い。特に「投げ失敗モーション」は昨今の格闘ゲームにはもはや一般的なものになっている。
1990年代後半に「投げ抜け」という投げられたタイミングに特定の入力をすることで投げ掴みを捌くことができるシステムが導入され始め、昨今の格闘ゲームのほとんどに採用されている。2D格闘ゲームの場合、相手が使用したの投げのコマンドと似たボタン入力が求められることが多い（[P投げ]に対して[P]、[→K投げ]に対して[→K]など）。また、一部のコマンド投げや通常投げ以外を「投げ抜け不可」としている格闘ゲームも多く存在する。