セガサターンのゲームタイトル一覧
発売されたソフトの特徴

1994年11月22日に発売されたセガサターンは32ビットCPUを2基搭載することで64ビット並みの表現力を実現した。これによりアーケードゲーム並みの2DCGを可能とし、ファンの間では「2Dのサターン、3Dのプレステ」と呼ばれていた。
ローンチタイトルである『バーチャファイター』をはじめとする自社のアーケード移植作に加え、『機動戦士ガンダム ギレンの野望』などのサードパーティー作品も登場した。
加えて『新・忍伝』など、セガサターンの動画再生能力を活用した実写作品も増えた。また、メディアとしてCD-ROMを採用したことで容量に余裕が生まれ、『ブルーシード 〜奇稲田秘録伝〜』や『新世紀エヴァンゲリオン|』といったテレビアニメのキャラクターゲームにおいては原作の映像や音声を活用できるようになったほか、『ときめきメモリアル〜forever with you〜』のようにおまけとしてミニゲームを収録する作品も出てくるようになった。
また、ゲームクリエイターの飯野賢治は自身の代表作である3DO用ソフト『Dの食卓』をセガサターンにも移植したほか、音を頼りに敵を探る『エネミー・ゼロ』や、音声のみで進行する『リアルサウンド 〜風のリグレット〜』といった実験的な作品を生み出していった。
これ以外にも、『ウルトラマン図鑑』シリーズなどテレビ番組のデータベース作品も登場した。周辺機器によって遊びの幅を広げた例もあり、たとえばアクションゲーム『NiGHTS』では、アナログスティック付きコントローラ「セガマルチコントローラー」を通じてキャラクターが自由に飛び回る感覚を味わうことができた
一方『ゲーム批評 Vol.16』（1997年）によると、セガサターン全体のソフトに占めるギャルゲーの割合は、ソニー・コンピュータエンタテインメントが1994年に発売したPlayStationの2倍近く多いとされている。この資料を取り上げたシナリオライターのにゃるらによると、1997年は『サクラ大戦』が大ブームとなっており、ギャルゲーを売り出せば3万本は売れたとされる。一方、紙面では「ギャルゲー反対派」と称して美少女ゲームに否定的な意見が取り上げられた。また、これらのソフトの中には『新世紀エヴァンゲリオン 鋼鉄のガールフレンド』のようにゲーム性の乏しさが指摘された例もあった。
セガサターンは2Dだけではなく、ポリゴンによる3D表現も可能としており、前述の『バーチャファイター』や『クロックワークナイト 〜ペパルーチョの大冒険〜』など3DCGを採用した作品もある。加えて、メディアとして採用したCD-ROMは製造コストが安いことから、1997年3月1日からは廉価版である「サタコレシリーズ」が展開された。それ以外にも『SEGA AGES』という過去の世代のゲームをセガサターンによみがえらせるプロジェクトが展開され、これはセガがゲーム機製造から撤退した後も継続された。
インターネットの分野においてセガサターンは一歩先を進んでおり、1996年には電話回線による通信対戦サービスXBAND（1995年サービス開始）の経営権をカタパルト・エンタテインメントから引き継ぎ、このシステムをもとにしたセガサターンネットワークスでは通信対戦にとどまらず、ホームページの閲覧やEメールの送受信にまでサービスの範囲を広げた。とはいえ、この当時のインターネット回線が常時接続でなかったり、遅延の大きさなど整備が不十分であり、定着には至らず、XBANDは1999年7月30日にサービスを終了した。これとは別に、セガは富士通と共同で1997年12月より家庭用ゲーム機初のオンラインRPG『Dragon's Dream』を開始するも、こちらはプレイ料金が従量課金制だったため、2年でサービス終了を迎えた。
セガサターンでは表現力の向上によって過激な表現も可能となったが、前世代機であるメガドライブの周辺機器メガCDの時点で既に残虐表現が問題視されていた（エンターテインメントソフトウェアレイティング委員会を参照）こともあり、同委員会の発足に関わったセガは日本向けのセガサターン用ソフトでも推奨年齢を示すレイティング制度を他社に先駆けて導入し、全てのソフトの審査を義務付けた。その際、前述の『新・忍伝』は敵を倒した際の演出が残酷だとして「18歳以上推奨」の審査結果に判定され、セガ社内で騒ぎとなった。また、前述の『ブルーシード 〜奇稲田秘録伝〜』も、性的表現を理由に同じ審査結果となった。対象年齢が上がることで売り上げにも影響が出ることから、開発者にはこのような過激な表現による影響力の考慮が求められるようになった。
またセガサターンではレイティングに18歳未満禁止の「X指定」を設けることで、これまで家庭用ゲームへの移植不可能と言われていた成人向けゲームにも門戸を開いた。1995年発売の脱衣麻雀『スーパーリアル麻雀PV』は同区分における初タイトルとなった。しかし1996年秋にこの区分は廃止された。これに関してセガの奥成洋輔は、この施策を導入した当時のセガサターンは本体価格の値下げによりライト層や低学年にも購入層が広がっていた上、業界全体によるレイティング制度が導入されていなかったため、成人向けゲームを遊べるセガサターンが悪目立ちしてしまったためだと述懐した。
また奥成はRPGの少なさがセガサターンの弱点であったと一般的に語られる説を前置きしつつ、『シェンムー』など開発スケジュールの遅延や開発中止、『シャイニング・ウィズダム』や『エアーズアドベンチャー』など発売されたものの期待とは異なる内容により勝機を逃したと述懐した。結果としてセガサターンが北米で100万台を突破した時点でPlayStationはその2，3倍の実績を達成しており、1996年末の時点で両者の間に差があった。ビデオゲーム保存プロジェクトのGaming Alexandriaによると、この差が小売店の怒りを招いただけでなく、セガの経営陣の内紛に拍車をかけたとされる。他方で、ライブラリの提供が不十分であるがゆえに開発者たちが困ってしまったという指摘もあった。他方、1996年6月には32ビット機のNINTENDO64が登場したことや、スクウェアやエニックスといった大手サードパーティがPlayStation向けにソフトの投入を明らかにしたことも、セガサターンを追い詰めていき、『サウンドノベル 街』といったヒット作があったものの、ライトユーザへの訴求が不十分だったと指摘する声もあった。とりわけロックマンシリーズのように子どもたちをメインターゲットにしていた作品の場合、セガサターンへの進出によって新作を遊べない子どもが出てきてしまう事態も起きていた。セガとバンダイの合併が失敗に終わるなど悪戦苦闘した末、1998年には次世代機ドリームキャストが登場し、セガサターンは事実上お役目御免となった。
他方、北米では1994年11月にメガドライブの別の周辺機器スーパー32Xが発売されており、その約半年後の1995年5月にセガサターンが登場した結果、ユーザやサードパーティの混乱を招いた。この時期に現れた複数のライバル機とのサードパーティ獲得競争もあり、セガは新規顧客層の掘り起こしに苦労した。以上のことから、日本国外でメガドライブの人気をけん引してきたソニックシリーズの投入の遅れやハードの価格の高さがこれらの地域における普及の妨げとなった。
こうしてセガサターンはPlayStationの後塵を拝したまま、新規タイトルの発売は2000年をもって終了した。その後セガサターンのタイトルは他のプラットフォームにも展開された。その際に性的要素がある作品の場合は移植先のレイティングに合わせた修正が施されることもあった。