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朝日新聞珊瑚記事捏造事件
事件後 > 編集局報『えんぴつ』で意識改革を訴え

『朝日新聞 日本型組織の崩壊』（文春新書）では、本件直後に出された朝日新聞社内誌、編集局報『えんぴつ』の臨時特集、読者投稿の一部を紹介している。
「朝日の記者自身、実は一般庶民との感情の大きな隔たりを持っているのではないでしょうか。『取材』という名目を笠に着て、記者は横暴になってはいないでしょうか」
「私がこの事件を知ってすぐ思い起こしたのは少し前に聞いた知人の話です。（中略）この知人は、当時朝日新聞の取材を受けたのです。大新聞の記者の態度はおよそ礼儀とは程遠いものだったようです。何よりも知人をマスコミ不信にさせたのは活字になった自分の言葉だったそうです。そこには知人の言葉はなく、まるで記者により前もって用意されていたシナリオが知人の立場を借りて描かれていたかのようだったそうです」
「日常、朝日を読んでいて、疑問や感想を持つことがある。これを支局に電話するとまず、『本社に言ってください』と言われる。（中略）朝日新聞（記者）は官僚的である。コッパで鼻をかんだような不愛想、機械的な応答。『朝日新聞に限ってそういうことはない』と返事をしたという記事を見たが、さもありなんと思う」
世間からの批判に驚愕した朝日幹部は、次号の編集局報で全ての記者に向けて以下のように意識改革を訴えた。
「朝日新聞が大筋においては相当良質のジャーナリズムを提供していたという誇り、影響力の大きさに対する自負、そういう元来プラスに働くべき要素が、かなり以前から悪い方向にも作用して、ある種のおごり、高ぶりというか、英語でいえばアロガンスが、前社長の表現を借りればサビのように編集現場にも広がっていた」
「どうか改革に力をあわせて下さい。今度それをやりおおせなければ、朝日新聞社というところは、尋常なかけあい方をしても官僚的に突っぱねたり、たらい回しにしたり、時には声高にねじ伏せたり、非を部分的に渋々としか認めないで姑息な話のつけ方をしたり……といったイメージが、世間の処々方々でくすぶり、なにかの事件をきっかけに、それがワッと出てくる。そういったことがこれからも繰り返されるに違いありません」
同書では、「この“予言”は四半世紀を経て、恐ろしいほどに的中してしまう」と、本件から25年を経て発覚した歴史的事件、朝日新聞の慰安婦報道問題と吉田調書の背景にある、朝日記者の日ごろからの「高慢さ」が、本件以後も変わって居ないと指摘した。
事件後 > 復元状況の調査

沖縄県は朝日に対し、「K・Y」の傷の復元状況について調査報告するよう求め、朝日は1989年（平成元年）10月と1990年（平成2年）4月にそれぞれ調査し、沖縄県に報告した。
1989年（平成元年）10月15日、朝日は第1回調査を行い、「K・Y」の損傷部分に新しいポリプが再生し始めていると報告した。
1990年（平成2年）4月15日、第2回調査を行い、ほぼ再生していると27日に沖縄県に報告した。産経も珊瑚の回復状況を取材し、一年間でほぼ回復していると伝えた。
事件後 > 事件発覚後のサンゴの被害

海洋写真家の中村庸夫によると、西表島に偶然『K・Y』というイニシャルの有名ダイバーがいて、彼が憤慨して調査を始めたことが捏造が発覚するきっかけであったとされる。
なお、本項目において既に書かれた通り、本案件は世間の関心事となり、様々なマスメディアが報道しているが、その取材において、延べ百隻余りの船が殺到し、その際に錨を落としたことから、一年後には現場の周辺のサンゴが折られ、白い傷口を無残に晒し、周囲の珊瑚礁が傷だらけになってしまった。
対照的に「傷が元に戻るのに数十年かかる」と報道されていた被害珊瑚は前述のように傷が再生し、問題の文字が解らない状態になっていた。
更に事件で有名になったサンゴを見物するためにやってきたダイバーにより、周辺の珊瑚礁にスクーバ・タンクをぶつけられて、マスコミの船舶による被害に加えて更なる被害が生じた。
事件後 > 教科書で事件を紹介

この事件は現在も朝日新聞の負の歴史として取り上げられることがある。たとえば新しい歴史教科書をつくる会による中学校社会科の公民教科書『中学社会 新しい公民教科書 新訂版』に、この事件が取り上げられている。
作家・歴史研究家の井沢元彦は自著で、もし朝日新聞の主張するような書き方の（中学生用の）歴史教科書において朝日新聞が紹介されたらということで、伊藤律会見報道事件とともにこの珊瑚事件を掲載した仮想の教科書を載せている。
風刺 > 週刊少年サンデー

小学館発行の少年漫画雑誌週刊少年サンデーにこの事件を風刺した作品がある。
関連文献

「カメラマンの現地での行動　サンゴ落書きねつ造・朝日新聞社調査結果」『朝日新聞』1989年5月20日、東京朝刊、3面。
ソルバッ公園駅

| ソルバッ公園駅 |
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 1番出口
 솔밭공원   ソルバッコンウォン  Solbat Park  
 ◄北漢山牛耳 (0.8 km) (0.7 km) 4.19民主墓地►
 
所在地:  ソウル特別市江北区牛耳洞57-28北緯37度39分21秒 東経127度00分48秒﻿ / ﻿北緯37.65597度 東経127.01325度﻿ / 37.65597; 127.01325座標: 北緯37度39分21秒 東経127度00分48秒﻿ / ﻿北緯37.65597度 東経127.01325度﻿ / 37.65597; 127.01325
駅番号:  S111
所属事業者:  牛耳新設軽電鉄
所属路線:  ●牛耳新設線
キロ程:  0.8 km（北漢山牛耳駅起点）
駅構造:  地下駅
ホーム:  2面2線
開業年月日:  2017年9月2日
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| ソルバッ公園駅> 各種表記 |
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ハングル：:  솔밭공원역
漢字：:  솔밭公園驛
発音：:  ソルバッコンウォンニョク
日本語読み：:  そるばっこうえんえき
英語表記：:  Solbat Park Station
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ソルバッ公園駅（ソルバッコンウォンえき、朝鮮語: 솔밭공원역、中国語: 松林公園站）は、大韓民国ソウル特別市江北区牛耳洞（朝鮮語版）にある牛耳新設軽電鉄の駅。「ソルバッ」とは「松の林」の意味である。
駅構造

相対式ホーム2面2線の地下駅。出口は2箇所ある。
駅構造 > のりば

のりばの番号は存在しない。
| 0 | 1 | 2 |
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| 上り | ●牛耳新設線 | 北漢山牛耳方面 |
| 下り | ●牛耳新設線 | 4.19民主墓地・新設洞方面 |
駅周辺

呂運亨先生墓地
徐羅伐中学校（朝鮮語版）
ソルバッ公園（朝鮮語版）
道峰図書館（朝鮮語版）
ソウル百雲初等学校（朝鮮語版）
歴史

2017年
3月2日 - 駅名を 「ソルバッ公園駅」に決定。
9月2日 - 駅開業。
荘助

荘 助（そう じょ、? - 紀元前122年）は、前漢の人。会稽郡呉県の人。漢の武帝の側近。呉王劉濞や梁王劉武に仕えた遊説の士荘忌の子とも同族とも言う。姓の「荘」が後漢の明帝の名であるため、『漢書』等では諱を避けて「厳助」と表記している。
略歴

郡の賢良に推挙され、その能力を計る試験（対策）において武帝は荘助の答えを良いと思い、彼を中大夫に抜擢した。朱買臣・吾丘寿王・司馬相如・主父偃・東方朔・終軍など共に武帝の側近として仕えた。その中でも荘助は特に任用され、最初に世に出た。
建元3年（紀元前138年）、閩越が東甌を攻めた時、東甌は漢に助けを求めた。武帝が太尉田蚡に尋ねたところ、田蚡は「越の人間が攻撃しあうのはいつものことであり、中国が助けにいくまでもない」と答えたが、荘助が反論した。武帝は田蚡の案に反対して荘助に節を持たせて会稽に派遣した。会稽太守は法を盾に兵を出そうとしなかったので司馬を斬って見せしめにし、兵を出させて東甌を救援に行ったが、到着する前に閩越が兵を引いた。
その3年後、閩越は南越を攻めた。南越は漢との約束を守り、勝手に兵を出さずに漢に報告したので、武帝は約束を守った事を評価した。武帝は将軍2人を派遣して閩越を討たせた。淮南王劉安がそれを諌めたが、閩越は漢の兵が到着する前に王の騶郢の弟の騶余善が騶郢を殺して漢に降伏した。武帝は南越に自分の意思を伝え、また淮南王劉安を嘉するため、荘助を派遣した。南越は太子を荘助に随行させて漢への人質とした。淮南王劉安は荘助と親交を結んだ。
その後、武帝が荘助に対し郷里である会稽に居た時の事を尋ねると、荘助は「家が貧しく、友人に侮辱されました」と答えた。武帝が望む事はないかと尋ねると、会稽太守になることを願った。そこで荘助は会稽太守に任命された。しかし会稽からは数年間何も言ってこなかった。そこで武帝は荘助に「縦横家の言葉ではなく、『春秋』により答えよ」と釈明させた。荘助は「周の襄王は母に仕える事が出来なかったために王として扱われませんでした。臣下が君主に仕える事も、子が父母に仕えることと同じ事です。三年分の報告を私自ら行かせてください」と答えた。武帝は許し、荘助は長安へ行くとそのまま侍中となった。その後、何か不思議なことがあるとそのたびに文章を作り、また賦頌数十篇を作った。
淮南王劉安が漢に入朝した際、淮南王劉安は荘助に贈り物をし、彼と密かに議論した。元狩元年（紀元前122年）、淮南王劉安の謀反が発覚すると、荘助とのかかわりも発覚した。武帝は荘助の罰を軽くしようと思ったが、廷尉張湯は「皇帝の腹心でありながら諸侯と私的に交際するのを誅殺しなければ、今後統治することができません」と反対したため、荘助は処刑された。
後漢末に孫策と争って敗れた呉の山賊厳虎（厳白虎）は荘助の子孫ではないかと歴史学者の石井仁は考えている。厳虎は数万人の衆を擁しており、呉の孫策と争って敗れたために山賊と言われるが、城も構えており実際は豪族であったらしい。石井によれば『太平寰宇記』に「豪族厳白虎」の城趾の記載があるという。
学術図書出版社

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種類:  株式会社
本社所在地:   日本 〒113-0033 東京都文京区本郷5-4-6
設立:  1955年（昭和30年）10月
業種:  情報・通信業
法人番号:  5010001001751 
事業内容:  大学・短期大学・専門学校向けの教科書出版
代表者:  代表取締役社長 発田和子
外部リンク:  https://www.gakujutsu.co.jp/
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株式会社学術図書出版社（がくじゅつとしょしゅっぱんしゃ、英: Gakujutsu Tosho Shuppan-sha Co.,Ltd.）は、大学・短期大学・専門学校向けの教科書を出版する出版社。
ショレ・アグロ・ツール

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 2005年の優勝者 ピエリック・フェドリゴ
概要
開催時期:  3月中旬
開催地域:   フランス・ペイ・ド・ラ・ロワール地域圏
地域名:  Cholet Agglo Tour （フランス語）
分野:  ロードレース
カテゴリー:  UCIヨーロッパツアー1.1
形態:  ワンデイレース
歴史
初回開催年:  1978年
開催回数:  45回(2024年)
初代優勝者:   ジャック・ボシス
最多優勝者:   ヤーン・キルシプー(3回)
直近優勝者:   ポール・ラペラ（英語版） (2024年)
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ショレ・アグロ・ツール（Cholet Agglo Tour）は、例年3月中旬、フランス、ペイ・ド・ラ・ロワール地域圏で開催される、自転車競技、ロードレースのワンデイレースでUCIヨーロッパツアー1.1カテゴリに分類される。1978年から続き、メーヌ＝エ＝ロワール県de:Département of Maine-et-のフランスの町ショレ周辺で開催される。
概要

レース名は1978年から1987年までグラン・プリ・ド・モレオン＝ムラン（フランス語: Grand Prix de Mauléon-Moulins）、1988年及び1989年はグラン・プリ・ド・ショレ＝モレオン＝ムラン（仏: Grand Prix de Cholet-Mauléon-Moulins）、その後は1990年から2007年までグラン・プリ・ド・ショレ＝ペイ・ド・ロワーヌ（仏: Grand Prix de Cholet - Pays de Loire＝通称「ショレ大賞」）、2024年までショレ＝ペイ・ド・ラ・ロワール（仏: Cholet-Pays de la Loire＝通称「ショレ・ペイ・ロワール大賞」）とそれぞれ20年近く称したのち、2024年より現在の名称「ショレ・アグロ・ツール」となっている。
カルボシステイン

| カルボシステイン |
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IUPAC名(R)-2-Amino-3-(carboxymethylsulfanyl)propanoic acid
別称S-Carboxymethyl-L-cysteine; Mucodyne, Solmux, Rhinathiol, Humex, Lisomucil, Fluditec, Exputex, Mucolit, Reodyn, Carbotoux, Flemex, Carbolin, Muflex
識別情報
CAS登録番号: 638-23-3 (R) , 2387-59-9 (RS) 
PubChem: 193653
ChemSpider: 168055 
UNII: 740J2QX53R 
DrugBank: DB04339
KEGG: D06393 
ChEBI: CHEBI:16163 
ChEMBL: CHEMBL396416 
 SMILES O=C(O)C(N)CSCC(=O)O O=C(O)[C@@H](N)CSCC(=O)O 
 InChI InChI=1S/C5H9NO4S/c6-3(5(9)10)1-11-2-4(7)8/h3H,1-2,6H2,(H,7,8)(H,9,10)/t3-/m0/s1 Key: GBFLZEXEOZUWRN-VKHMYHEASA-N  InChI=1/C5H9NO4S/c6-3(5(9)10)1-11-2-4(7)8/h3H,1-2,6H2,(H,7,8)(H,9,10)Key: GBFLZEXEOZUWRN-UHFFFAOYAN InChI=1/C5H9NO4S/c6-3(5(9)10)1-11-2-4(7)8/h3H,1-2,6H2,(H,7,8)(H,9,10)/t3-/m0/s1Key: GBFLZEXEOZUWRN-VKHMYHEABX 
特性
化学式: C5H9NO4S
モル質量: 179.19 g mol−1
外観: Colorless solid
融点:  204 °C, 477 K, 399 °F
薬理学
ATC分類: R05CB03
投与経路: 内服
消失半減期: 1.6時間
特記なき場合、データは常温 (25 °C)・常圧 (100 kPa) におけるものである。
カルボシステイン（carbocisteine、carbocysteine）は、去痰薬に用いられる医薬品のひとつ。喀痰の粘稠度（ねんちゅうど）を下げ、その排出を容易にする。慢性閉塞性肺疾患 （COPD）、気管支拡張症、気管支炎などの呼吸器疾患の症状を軽快させる。気管支の分泌を妨ぐ効果がある。
適応症

右記の疾患の去痰/上気道炎（咽頭炎、喉頭炎）、急性気管支炎、気管支喘息、慢性気管支炎、気管支拡張症、肺結核
慢性副鼻腔炎の排膿
滲出性中耳炎の排液（小児）
注意

カルボシステインは鎮咳薬や気道を乾燥させる薬剤とは併用するべきではない。しかし、日本国内ではデキストロメトルファンと同時処方される場合もある。
商標

ムコダイン: 日本（杏林製薬）
ムコダイン去たん錠Pro500:日本（シオノギヘルスケア・スイッチOTC）
Bronles:マケドニア
Fluifort:イタリア
Carbex:パキスタン
Mucospect：南アフリカ
Exputex:アイルランド
Fluidolは、Humotusin:ルーマニア
Rhinathiol:ブルガリア、コンゴ、香港、ハンガリー、ラトビア、リトアニア、マレーシア、オマーン、ルーマニア、シンガポール、韓国、スイス、台湾、タイ、チュニジア、ベトナム
Mucodyne：アメリカ合衆国、英国、インド、アイルランド、オランダ、セルビア。
Mucoral:ポルトガル
Mucosol:エジプト
Solmux、Loviscol:フィリピン
Mucolit：イスラエル
合成

カルボシステインはクロロ酢酸によりシステインをアルキル化することで合成される。
ナムコ

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: この項目では、バンダイナムコエンターテインメントの法人格上の前身である企業について説明しています。 ゲームセンター「namco」を展開する、2018年3月までの社名が「ナムコ」だった企業については「バンダイナムコアミューズメント」をご覧ください。  その他の用法については「ナムコ (曖昧さ回避)」をご覧ください。
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 東京都大田区矢口の本社ビル（2014年） バンダイとの経営統合後にバンダイナムコアミューズメントの本社となった後、グループ外に売却され解体。跡地には2021年にマンションが建設された。
種類:  株式会社
市場情報:  東証2部 9752 1988年1月 - 1991年9月 東証1部 9752 1991年9月 - 2005年9月22日  2005年9月22日上場廃止。
本社所在地:   日本 〒146-8655 東京都大田区矢口2丁目1番21号
本店所在地:  〒146-8656 東京都大田区多摩川2丁目8番5号
設立:  1955年（昭和30年）6月1日 （有限会社中村製作所）
廃止:  2006年（平成18年）3月31日 （バンダイナムコゲームスの設立による事実上の解散）
業種:  サービス業
事業内容:  アミューズメント施設運営、業務用機器販売、家庭用ゲームソフト販売、モバイルネットワーク事業、福祉事業
代表者:  中村雅哉（代表取締役会長）  石村繁一（代表取締役社長）
資本金:  273億69百万円（2005年3月期）
売上高:  単独：1216億25百万円（2005年3月期）  連結：1785億51百万円（2005年3月期）
従業員数:  2,407名（2005年3月期）
決算期:  3月
主要子会社:  イタリアントマト、モノリスソフト、ナムコ・テイルズスタジオ、日活、NAMCO America、NAMCO Enterprises Asiaなど
特記事項：上記は第50期有価証券報告書による2005年3月末時点の情報
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株式会社ナムコ（英: NAMCO LIMITED）は、かつての日本のゲームメーカー、アミューズメント施設運営企業。現在のバンダイナムコエンターテインメントの法人格上の前身である。
1955年に有限会社中村製作所として設立され、1977年に株式会社ナムコに社名変更し、1980年代には『パックマン』など数々の名作ゲームを生み出した。2005年にバンダイと経営統合して持株会社バンダイナムコホールディングスの子会社となり、2006年3月31日に組織再編によりバンダイのゲーム部門を統合して株式会社バンダイナムコゲームスに社名変更した後、2015年に株式会社バンダイナムコエンターテインメントに社名変更した。
一方でアミューズメント部門を独立させた新法人「株式会社ナムコ」が2006年3月31日に設立され、同社は2018年にバンダイナムコエンターテインメントのアミューズメント機器部門を吸収して株式会社バンダイナムコアミューズメントに社名変更した。
概要

1955年6月1日、創業者中村雅哉が有限会社中村製作所を設立し、横浜のデパート屋上に2台の電動木馬を設置して事業をスタートさせた。1959年に株式会社中村製作所へ改組して全国各地で遊戯施設の運営などを手掛け、1960年代中頃からはエレメカの開発製造を行うなど事業を拡大した。1974年、経営難に陥っていた米アタリの日本支社アタリジャパンを買収しビデオゲーム事業に参入した。1977年に社名をナムコに変更し、その1年後には初のオリジナルビデオゲーム『ジービー』を発売した。1979年に発売されたシューティングゲーム『ギャラクシアン』はナムコ最初の大ヒットゲームとなり、翌1980年には『パックマン』を発売し、日本のみならず北米でも大ヒットした。1980年代のナムコは『ニューラリーX』、『ギャラガ』、『ディグダグ』、『ポールポジション』、『ゼビウス』、『マッピー』『ドルアーガの塔』など人気作を次々リリースし、アーケード・ビデオゲームの黄金時代を築いた。
1984年、ナムコはアーケードゲームソフトを任天堂ファミリーコンピュータに移植し、家庭用ゲーム機市場に参入した。アーケードゲームの『パックマン』や『ゼビウス』などがゲームセンターと見劣りしない水準で家庭で遊べたことは当時のユーザーに衝撃を与えた。ナムコのアメリカ部門は1985年にアタリゲームズを買収したが、1987年には両社の意見の相違からアタリゲームズの一部を売却した。また任天堂とのライセンス契約をめぐる対立から、ナムコはPCエンジンやメガドライブ、そしてプレイステーションといった競合プラットフォーム向けにゲームを制作するようになり、特にプレイステーション初期の成功に大きく貢献した。
1990年代に入っても『リッジレーサー』や『鉄拳』シリーズ、2000年代初めには『太鼓の達人』などのヒットゲームを生み出し続けたが、1990年代後半から2000年代にかけて日本経済の低迷とアーケードゲーム市場の衰退により経営環境が厳しくなり、同業他社との業務提携や統合の検討といった動きが見られるようになった。2005年9月、ナムコはバンダイと経営統合し持株会社バンダイナムコホールディングスを設立、ナムコは同持株会社の子会社となった。
2006年3月31日、組織再編によりバンダイのゲーム部門を統合して社名をバンダイナムコゲームスに変更した。また同日、旧ナムコのアミューズメント部門を独立させた別法人として株式会社ナムコが設立された。バンダイナムコゲームスは2015年にバンダイナムコエンターテインメントへ社名変更し、2代目ナムコは2018年にバンダイナムコアミューズメントへ社名変更した。
ナムコは『ファミスタシリーズ』『鉄拳シリーズ』『テイルズ オブ シリーズ』『リッジレーサーシリーズ』『エースコンバットシリーズ』などミリオンセラーを記録した数々の人気ゲームシリーズを生み出してきた。また、ゲームセンターやアミューズメント施設をグローバルに展開し、映画や玩具、業務用ゲーム機の制作、レストランチェーンの運営に加え『ワンダーエッグ』や『ナンジャタウン』といったテーマパークの運営なども行った。そのユニークな企業モデルや業界にとっての重要性、そして先進的な技術力で日本のゲーム産業史に足跡を残し、後継会社であるバンダイナムコゲームス（バンダイナムコエンターテインメント）とその子会社は、経営統合後もビデオゲームやその他のエンターテインメント製品に「ナムコ」ブランドを使用し続けた。
沿革 > 創業前史（ - 1955年）

創業者中村雅哉の祖父は、千葉から東京市神田区（現千代田区）和泉町に移り住み同地で鉄砲修理を生業としていた。雅哉の父柳太郎もこの鉄砲鍛冶業を引き継ぎ、さらに射的場の経営や遊戯機の設置営業など業務を拡大していった。
1925年12月24日に雅哉が生まれ、間もなく一家は隣町の下谷（現台東区）数寄屋町に引っ越しした。当時下谷数寄屋町は新橋や柳町と並んで東都三大花街のひとつと呼ばれた粋筋の町で、雅哉もその気風に感化された「江戸っ子」であった。雅哉が小学校に上がったころの1931年11月、浅草に松屋浅草支店が開店したが、同店7階の屋上にはミニSLやゴンドラ、豆自動車といった遊戯機器を擁する屋上遊戯場「スポーツランド」が設けられて評判となり、幼少期の雅哉も「十銭玉を握って、何度も電気自動車に乗りにいった」という。この頃雅哉は、父の仕事を手伝い「スポーツランド」の開設者でもある日本娯楽機社長の遠藤嘉一宅へ修理した空気銃を自転車で届けたこともあった。1941年12月に太平洋戦争が勃発し、海軍士官に憧れのあった中村は1944年に横浜工業専門学校（現横浜国立大学理工学部）造船科に入学した。だがそのとき既に戦局は悪化しており、授業はほとんど行われず鶴見の工場で鉄釜造りなどに従事した。
1948年に中村は横浜工専を卒業したが、終戦間もないことから造船の仕事はなく、家業の鉄砲修理業を手伝うことになった。中村の父は空襲で焼けた自宅跡地にバラックを建てて空気銃の修理業を営み（戦後の食糧難でスズメやムクドリを狩るために空気銃修理の需要があった）、やがて高島屋百貨店の地下を間借りして修理を行うほど商売は繁盛した。中村は精力的な営業で支店長から「中村君はどこの課だっけ？」といわれるほど高島屋に浸透していき、そうした中で高島屋食料部に勤務していた大良光子と知り合い、後に結婚している。1952年には銀座松屋にも出店し、空気銃に加え鬼怒川ゴムから仕入れたダイビングマスクやシュノーケルなどレジャー用品を販売し、順調に業績を伸ばした。だが同年サンフランシスコ平和条約発効がされ日本が主権を回復したことにより警察が銃の取り扱いを次第に厳しくし、商品として銃を扱う魅力は薄れていった。これを受け、「時代の変化の中で、弱くなる商売はしたくない」と考えた中村は、幼少期の百貨店屋上遊戯場での思い出と、戦争が始まって何一つ楽しい事が出来なかったとの体験から「子供が楽しいと思えるような、そんな商売をやりたい」と、父の会社から独立して創業することを決意した。
沿革 > 創業（1955年 - 1965年）

1955年6月1日、中村は東京大田区池上徳持町に有限会社中村製作所を設立した。資本金は30万円（当時の公務員初任給は1万円）で、住宅街にある妻の実家の六畳間を借りて自宅兼事務所とし、社員は中村と義弟の大良武晴、女子事務員の3人での創業であった。手始めに中村は父の会社倉庫に眠っていた中古の硬貨式自動木馬2台を買い取って修繕し、銀座松屋と取引していた頃の人脈を活かして横浜伊勢佐木町松屋の店長を紹介してもらい、同店長の快諾を得て伊勢佐木町松屋の屋上に木馬を設置した。中村製作所の最初の事業となった2台の自動木馬は子供たちに愛され、中村自身も木馬の営業や修理の傍らもてなしの精神で子供たちの親にも声をかけた。この他に金魚すくいも導入したが、本牧までバケツを持って市電で買い付けにいきブリキ張りのプールに放った金魚たちが、翌朝直射日光でプールの水温が上がりすぎたため死んでしまうというトラブルも一度ならずあった。一方、川崎さいか屋に導入した関西精機製作所のステレオトーキー（1回10円で音楽やナレーションと共にイラストを鑑賞できる自動紙芝居機）は大盛況となった。1957年2月、本社を池上から中央区銀座三丁目に移転し、「木馬からモノレールまで」をスローガンに掲げた（当時モノレールは屋上遊戯場の花形であったが中村製作所には実績がなかった）。都心部は既に大手が遊戯場を設置していたので、千葉、青森、長野など地方都市を中心にロケーションを拡大していった。中村製作所の新卒採用第一期生（1962年入社）で、後にイタリアントマト社長なども務めた遠藤勝利は、この頃函館棒二森屋にオープンした屋上遊園で遊び、中村製作所入社を志した。
1959年5月に有限会社から株式会社中村製作所へと改組した。中村はデパートの雄、三越をロケーションとすべく三越本店を訪れ、店内を巡回中で”三越の天皇”とも呼ばれた社長の岩瀬英一郎に対し、直談判で屋上遊戯場の設置を求めた。だが岩瀬は「そんなもん、うちにいるわけないじゃないか」と申し出を断り、中村が「百貨店に遊びがないのは九十九貨店です」と粘るも許可を得るには至らなかった。中村は発奮し「よし！10年後には必ず三越に置かせてみせる」と誓った。岩瀬の死後、新体制となった松田伊三雄社長の下で「三越にも遊園地を」との議論がなされ、「あの社長がいるところに任せたい」と中村に声がかかり、1963年4月に三越日本橋本店の屋上に中村製作所による大型遊園施設が開設された。『ロードウェイライド』というレール式の乗り物を目玉とした施設は評判となり、本店での設置を皮切りに神戸、仙台、高松、松山と三越各店に中村製作所が手掛ける屋上遊戯場が開設された。
沿革 > 遊戯施設運営とエレメカ開発（1965年 - 1972年）

中村製作所は創業10年を経ずして三越各店で遊戯場を運営するようになり、タイトーとセガ（ローゼン・エンタープライゼスと日本娯楽物産が1965年に統合）に次ぐ日本の大手アミューズメント企業となった。事業規模が大きくなるにつれ、その影響力を利用してメーカーからアミューズメント機器を安く大量に仕入れ、小規模の店舗に正規価格で販売するようになった。
機器販売は好調であったが、中村製作所には競合他社のような製造ラインや流通網がなかったため、生産時間とコストは割高となっていた。1965年、創立10周年を迎えた中村製作所は製造部門を発足してオリジナルの「エレクトロ・メカニカルマシン（エレメカ）」の製造に乗り出した。第一作『ジャンケンマシーン』、第二作に潜望鏡を覗いて魚雷を発射し敵戦艦を撃つゲーム『ペリスコープ」（1965年）を販売し、各地のゲームコーナーで中村のエレメカは人気を博した。
翌年中村製作所は管理部門・研究部門・製造部門を拡大させ、1966年2月に東京大田区多摩川2丁目の4階建てビルに本社を移転し、1階には金属加工業の松田製作所を入れて娯楽機械の本格製造を始めた。このとき宝化学と共に人気アニメキャラクター「オバケのQ太郎」を起用した乗り物機械『オバQ』を開発したが、この『オバQ』は著作権意識が希薄だった当時、原作者藤子不二雄と版権管理の小学館に正規にロイヤリティを支払って契約を結んだという業界最初期のケースで、発売1年で500台以上を売り上げるヒット作品となった。6月にはおそ松くんをテーマとした変形ピンボールゲーム『おそ松くんダービー』を発売、さらにウォルト・ディズニー・プロダクションと契約を結んでバンビ・ダンボ・ミッキーマウスといった人気キャラクターを使用した子供向け乗り物を製作し、ウルトラマンをテーマにしたガンシューティングゲーム『ウルトラガン』（1967年）なども開発した。また1967年に大阪市浪速区難波に大阪事務所を開設した。これらにより事業はさらに拡大し、中村製作所は日本のコイン式ゲームマシン市場を牽引する存在となっていった。
1968年にはレースゲーム『グランプリ』をはじめ、ルーレットゲーム『コロレット』、ガンゲーム『アクアチックガン』『海底要塞』、ペリスコープシリーズの『バルジ大作戦』『ゼロファイター』など、エレメカを次々と発売した。1970年には、同年入社し後にナムコで”エレメカの神”とも呼ばれた村松憲一による『グランプリ』の改良版投影式レースゲーム『レーサー』が稼働開始し、高い技術力で社の評価を高めた。なおこの1970年には山下正（『パックマン』のキャラクターデザイン、他多数のナムコ製品のデザイン）、澤野和則（『ギャラクシアン』開発他）、鈴木理司（エレメカ『F1』や『トーキングエイド』などの福祉機器開発）、甲斐敏夫らが入社している。元ジャズ奏者でもあった甲斐はロジェ・カイヨワ『遊びと人間』やヨハン・ホイジンガ『ホモ・ルーデンス』を中村に紹介したが、特に後者の「ホモ・ルーデンス（＝人間は遊ぶためにこの世に生を受けた存在）」との考え方は中村に影響を与え、後々まで社の指針となった。甲斐は以降パックマンの作曲や「『遊び』をクリエイトする」「集まれ前科者」などのコピー発案、『ギャラクシアン』などゲームタイトルのネーミング、namcoロゴの起案など数々の重要な業務に携わり、山下正と共にデザイン部門の中核を担った。1970年4月、東京・大田区矢口に矢口工場を設立。当初は資材置き場として利用されていたが後に開発部事業課や社員寮が置かれ、多くの若手社員を育てた。1972年入社の大杉章によれば、同期入社は10人ほど、うち開発3人ほどであまり多くのゲームは開発しておらず当時は「ほとんどロケーション運営の会社」であったという。
1971年、社名変更に先駆けてブランド名「ナムコ (namco)」の使用を開始した。1972年発売のエレメカ『クレージーバギー』の筐体にnamcoの文字が刻まれた。現在まで続くnamcoロゴは本作のためにデザインされたもので、マツダのロゴやモダン・ジャズ・カルテットのアルバム『サード・ストリーム・ミュージック』のジャケットなどといったデザインの方向性を甲斐敏夫が示し、山下正が現在のスタイルにまとめた。またロゴカラーのワインレッドは社長中村の意向により決定された。週刊ファミ通2008年11月28日号によれば、ロゴの縦横比率は「縦1：横7.65」である。
沿革 > アタリジャパン買収（1972年 - 1977年）

1972年11月、アメリカ合衆国でアタリ社がパドルを操作して卓球（ピンポン）のように玉を打ち合うコイン投入式ビデオゲーム『ポン』の販売を開始した。『ポン』は全米で瞬く間に大ヒットし、世界で初めて商業的に成功したビデオゲームとなった。『ポン』の成功を受けてアタリは海外にも業務を拡大し、1973年11月には東京練馬区中村に日本支社アタリジャパンを設立した。社長には元水泳選手の匠賢一、副社長には日本加工製紙のサラリーマンだった中島英行が就任した。社員は20名ほどのアタリジャパンではあったが、社長の匠をはじめ業界の素人であったことから営業は振るわず資金繰りにも窮するようになり、アタリは日本国内で支社アタリジャパンの売却先を求めることとなった。アタリは当時業界トップ企業であったタイトーとセガにアタリジャパンの売却を持ち掛けるが、約100万ドル（当時のレートで約3億円）という高額な買収費用や会社の実態を見透かされて話はまとまらず、1974年4月にアタリと正規販売代理店契約を結んでいた中村製作所に話が持ち掛けられた。当時売上高が20億円ほどであった中村製作所にとって買収は社運をかけた決断となったが、中村雅哉はアタリ社長ノーラン・ブッシュネルとアメリカで直接交渉し、支払額を分割して期限を1975年12月までとするなど条件を緩和させ、1974年10月にアタリジャパン買収が成立、中村製作所は日本国内におけるアタリ製ビデオゲームの製造・販売権を取得した。一方、アタリ買収のための資金調達は一筋縄ではいかなかった。当時のアミューズメントマシン産業は銀行から「（甲・乙の下の）丙種産業です」と言われるほど不安定な業界と見られており、中村製作所も当初6銀行・1信用金庫から買収資金貸付の合意を得ていたが、うち1行が他の2行を引き入れて貸付けを断る事態に見舞われ（3行計1億円）、残り3行1信金が貸増しをすることで窮地を乗り越えたという。
苦難の末に為しえたアタリジャパン買収であったが、短期的には中村にとっては「にがい思いをした」経験となった。アタリゲームは想定していた以上に不良品も多く、
キーゲームズ社の『タンク（英語版）』など評価の高い輸入ゲームもあったが期待したほどの収益をあげるには至らなかった。1967年入社の猿川昭義によると一般に当時のビデオゲームは1-2か月するとすぐ売れなくなるという面もあり、中村製作所は『ポン』や『スペースレース』などアタリの抱えていた在庫品を押し付けられた格好となっていた。また、アタリのエンジニアが次々と辞めて技術支援が受けられないという問題もあった。中村は1976年初頭に渡米しアタリ社を訪問したが、その際リリース前の『ブレイクアウト』を試遊して夢中になり、何時間もプレイしてブッシュネルにプレイを止められるほどであった。中村製作所が輸入した『ブレイクアウト』は1976年5月に稼働開始し、当初は客の反応も今ひとつであったものの徐々に人気を集め、1977年から1978年にかけていわゆる「ブロック崩し」ゲームのブームが到来した。だが、流行した「ブロック崩し」ゲームの大半は『ブレイクアウト』とゲーム内容がそっくりの模倣品で、独占販売権があるはずの中村製作所は割を食う形となった。中村はアタリに訴訟を起こすべきだと訴えたがアタリは同意せず、訴訟権を中村製作所に譲渡することもなかった。中村製作所には為す術がなかったが、多くの会社がブロック崩しの模倣品を製造、販売して儲け、タイトーが喫茶店にも置けるようなブロック崩しのテーブル型筐体を開発してゲーム機の販路が広がるなど、アーケードゲーム産業の下地が作られた面もあった。
アタリジャパン買収は負の側面だけではなかった。後に中村雅哉が「買収としての評価は失敗であったと反省していますが、転んでもただでは起きない、というたくましさを発揮したのです」と述べたように、アタリジャパン買収は中村製作所がゲーム製作のノウハウを学び、後にオリジナルのゲームを開発してビデオゲーム市場に進出する大きな転機となった。関西精機製作所の高橋靖和は、当時中村から「君、これから僕らの業界は、東京大学の電子工学をでてきたくらいの人達を必要とする時代なんだよ、これからの時代は!」と言われたことを思い出し「やっぱり関西精機と違ったということだね。 2つも3つも前に行ってたということですよ」と先見の明を称えた。
1976年9月に発表した投影式ドライブゲーム『フォーミュラワン（F1）』は、これまで中村製作所が開発してきたドライブゲーム『グランプリ』『レーサー』『フォーミュラX』の集大成ともいえるエレメカで、スコア表示と速度制御に中村製作所では初めてICが採用された。『F1』は同年11月にアメリカのMOAショーであるIAAPA（英語版）ショーに出品され金賞を受賞するなど高く評価され、アタリが中村製作所から許諾を受けて1976年11月に米国で販売しヒットさせるなど、日本のメーカーによるエレメカの初の本格輸出製品となった。一方、国内では『F1』の無断コピー品が作られて『ゼットマシン（Z-M）』として販売され業界最大手のオペレーターであるタイトーが仕入れるというトラブルが発生したが、1977年10月に両社は「無断コピー品を業界からなくす」ことを合意して和解しており、日本のアミューズメント業界におけるコピー品紛争解決の最初期の事例となった。
この『フォーミュラワン（F1）』のIC設計を担当したのが、1976年入社したばかりの、後に4代目社長となる石村繁一であった。石村は、入社して間もない1976年7月に上司（開発部長）に宛てて「建白書」を提出し、「これからはビデオゲームの時代だ」として当時最先端のマイクロコンピューター購入を訴えた。3か月後、開発部にホストコンピュータPDA-80が納入され、中村製作所はビデオゲームの自社開発へ向けてまた一歩前進した。
沿革 > ファミコンでの成功（1984年 - 1989年）

1983年7月、任天堂はカセットを交換することで様々なゲームを楽しめる家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ（ファミコン）」を発売した。立ち上げ時は『ドンキーコング』など任天堂の人気アーケードゲームの移植作がリリースされた。ナムコは1983年12月から「ナムコット（NAMCOT）」のブランド名でコンシューマー（個人・家庭用ゲーム）市場に参入していたが、MSXやソードM5への移植作の売上が数千本程度と振るわなかったこともあり、ファミコンでの展開は様子見であった。だが社長中村から「こっち（ファミコン）はもっと綺麗な絵が出るのになんでやらないんだ？」との発言があり、開発一部長の石村繁一が開発部員へファミコンの解析を指示しファミコンソフトの開発がスタートした。当時入社間もない宇田川治久と開発一課課長だった平岡一邦らによって「CPUは6502ではないか」など任天堂側から仕様などを受け取ることなく自力での解析が進められ、1984年3月末にはプログラム構造などを解析し終えてファミコン版『ギャラクシアン』の試作が完成した。石村によると社長の中村自ら試作品を手に任天堂の社長山内溥と販売交渉をおこなったという。当初サードパーティーの参入自体を想定していなかった任天堂にとってナムコの申し出は想定外の事態であり、ライセンス契約なども準備できておらず、結果ナムコは「任天堂の商標「ファミリーコンピュータ」を使用すること」「任天堂がシステムの改良を行う場合にはその技術情報をナムコに提供すること」などの条件で任天堂と5年間のロイヤリティ契約を結び、自社でカートリッジを製造できるなど、いくつかの優遇条件も契約に盛り込んだ。
1984年8月1日に任天堂と契約を交わしたナムコは、第1作目として9月にファミコン版『ギャラクシアン』を発売、11月には『パックマン』、『ゼビウス』、『マッピー』の3タイトルをリリースした。アーケードゲームと遜色ない水準で移植されたナムコのファミコンソフトは人気となり、特に『ゼビウス』は販売本数が100万本を超え、ファミコンのキラータイトルのひとつとなった。1983年には約50万台だったファミコン本体の販売数は、1984年になりナムコやハドソンといったサードパーティーの開発したソフトがヒットして同年12月末には本体販売数が約211万台まで急増した。これを見て、任天堂山内はナムコ中村や石村と面会した際「わけが分からないことが起こっている…。作れるということと、作っていいこということは別だ」と述べたという。
家庭用ゲーム事業は業績好調でナムコにとって収益の大きな柱となり、ナムコが本社を1985年に大田区矢口に移転した際にはファミコン版ゼビウスの収益によって自社ビル建設費が賄われたとも噂された。1985年には携帯型意思伝達装置「トーキングエイド」を販売し福祉事業にも参入した。
1983年に始まり1985年にNESが発売されて収束した北米ゲーム市場の崩壊（いわゆるアタリショック）発生の時点で、アタリ社は事実上倒産崩壊状態となっていた。幾度となく経営難に陥り業界における支配力を失った後、親会社のワーナー・コミュニケーションズは同社のパソコンおよび家庭用ゲーム機部門をコモドールインターナショナルの創業者であるジャック・トラミエルに売却、トラミエルは保有するトラメルテクノロジー社をアタリ・コーポレーションに社名変更して業務を引き継いだ。ワーナーはアタリのアーケードゲーム部門とコンピューターソフトウェア部門を統合し社名を「アタリゲームズ」へと改称した。ナムコ・アメリカは1985年2月4日、アタリゲームズ株の60％を取得し、ワーナーは残りの40％を保有した。
だが買収後まもなく中村はアタリゲームズへの関心と忍耐を失っていった。中村はアタリをナムコの競合相手とみなすようになり、アタリに資金や経営資源を投入することもためらうようになった。またワーナー・コミュニケーションズと所有権を共有することを嫌った。中島は中村の日本におけるアタリ製ゲームの販売姿勢に次第に不満を募らせるようになり、会社の方向性をめぐって意見の衝突が絶えなかった。アタリゲームズの過半数株取得を失敗と判断したナムコ・アメリカは、1987年、持ち株の33％を中島率いるアタリゲームズの社員グループに売却した。この機会に中島はナムコ・アメリカを辞職してアタリゲームズの社長に就任し、ワーナーとトラミエルの協定によって家庭用ゲーム市場に参入できないアタリゲームズに代わるゲーム販売会社（パブリッシャー）テンゲンを設立した。
ナムコは日本では急成長を続けた。1986年12月発売のファミコン用ソフト『プロ野球ファミリースタジアム』は大人気作となり、250万本の売り上げを上げた。データをリニューアルした『プロ野球ファミリースタジアム'87』も200万本を売り上げた。1986年1月、イタリアントマトを買収し外食産業に参入し、お菓子を景品としたプライズゲーム機『スウィートランド』をリリースした。
1987年12月に稼働開始したアーケードゲーム『ファイナルラップ』はこの時期のナムコ最大のヒット作のひとつとなった。最大8台までの筐体を「データリンク」することで複数人による同時プレイを可能にした初のアーケードゲームである『ファイナルラップ』は当時日本で最も利益を上げたアーケードゲームで、その後10年間アーケードゲーム売上チャートの上位にランクインし続けた。こうして1987年3月期の決算は314億円（内訳は家庭用製品売上が141億円で44.8％、娯楽施設収入が135億円で42.9％など）となり、ナムコは1988年1月に東証2部上場を果たした。
アーケードゲームでヒット作が続き、アーケード部門では研究開発部門への潤沢な投資がなされた。こうした中で最初にリリースされたアーケードゲーム『メタルホーク』（1988年12月稼働開始）は、ゲームの動きに合わせて筐体が動く「体感ゲーム」で、開発コストが高額なため大量生産は困難で商業的には成功しなかったが、ナムコはよりスケールの大きな筐体体感ゲームの開発に邁進した。ナムコは映画産業にも参入しており、1988年にはゲーム『未来忍者』の映画版（外伝）として制作した映画『未来忍者_慶雲機忍外伝』が公開された。1988年11月に稼働開始したホラー映画のような描写が特徴の横スクロール・アクションゲーム『スプラッターハウス』や、モグラ叩きの進化形であるエレメカ『ワニワニパニック』など魅力あるゲームをリリースした。
1989年に発表したアーケードゲーム基盤「SYSTEM21」は、ポリゴンを使用した3Dグラフィック機能を搭載した最初期のアーケード基盤で、「ポリゴナイザー」とも呼ばれ、ナムコはレースゲーム『ウイニングラン』（1989年2月稼動）でその能力を披露した。プレイヤーの運転に合わせて揺れ動くアーケード筐体は、「プログラミング技術の点でも画期的な製品」と評価され、メディアからも大きな注目を集めた。『ウィニングラン』の商業的な成功により、ナムコは3Dゲームのハードウェア研究を推し進めた。
沿革 > ソニーとの提携（1994年 - 1998年）

1993年10月、ソニーは同年11月にソニー・コンピュータエンタテインメントを設立し家庭用ゲーム機市場に参入することを発表した。このゲーム機は、1988年に任天堂とソニーが共同でスーパーファミコン用のCD-ROMベース周辺機器を開発する計画から始まった。ソニーが計画全体の主導権を握ることを恐れた任天堂は密かにこの周辺機器計画を破棄し、ソニーは改めて独自の自社製ゲーム機としてプレイステーションを設計開発することを選択した。
独力でゲームを制作するリソースが不足していたソニーは、プレイステーション用のソフトウェア開発支援をサードパーティ各社に呼びかけた。これを受け、任天堂やセガとのライセンス契約条件に不満を抱いていたナムコは、1993年11月にプレイステーションにゲームソフトを供給することに同意したことを発表しプレイステーション最初のサードパーティとなった。当時アーケードで最も人気のあったレースゲーム『リッジレーサー』の移植を開始した。
プレイステーションは日本で1994年12月3日に発売され、ナムコはローンチタイトル（ゲーム機と同時に発売されるタイトル）として『リッジレーサー』を同日発売した、プレイステーションは発売日だけで出荷台数10万台が完売したが、ナムコの『リッジレーサー』はプレイステーション初期の成功に貢献し、プレイステーションが競合するセガサターンよりも優位に立った要因のひとつともされる。
ナムコでは家庭用ゲームソフトのブランドとして「ナムコット」を使用してきたが、日本で1995年3月に、世界で11月に発売されたPS版『鉄拳』がナムコット最後のゲームとなった。『鉄拳』はプレイステーションと互換性を持つアーケードゲーム基板「SYSTEM11」を採用した初のゲームであり、家庭用ゲーム機でアーケードゲームのクオリティをほぼ完全に再現することができた。PS版『鉄拳』は発売後数か月で50万本を出荷し、ゲーム機本体の普及に貢献した。シリーズ2作目となる『鉄拳2』は、1995年8月に業務用が稼働開始し1996年3月には家庭用（プレイステーション版）が発売され、プレイステーションでは初めて国内販売のみでミリオンセラーを達成するなど、前作『鉄拳』を上回るヒット作となった。
ソニーはプレイステーション普及におけるナムコの貢献度の高さを認め、北米での初期の販促物には「PlayStation： Powered by Namco」というキャッチフレーズを採用した。ナムコが自社製ハードを開発中に得たノウハウを元に設計されたコントローラーネジコンなど、ナムコにはゲーム機の周辺機器コントローラーを開発する権利も与えられた。ナムコはセガサターンや3DO向けにもゲームを開発する契約を結んでいたが、コンシューマー向けソフトの制作は以降10年間プレイステーションに集中していた。
一方業務用では、1995年に稼働開始した『アルペンレーサー』はアルペンスキーを体感できる3Dゲームで、同年の米アミューズメント＆音楽事業者協会（Amusement & Music Operators Association、AMOA）の博覧会で「Best New Equipment（優良新製品賞）」を受賞した。ガンシューティングゲーム『タイムクライシス』ではペダルを踏むとプレイヤーキャラが屈み遮蔽物に身を隠すというシステムが導入されて後のジャンル全体のスタンダードを確立するのに貢献し、『プロップサイクル』は、プレイヤーがペダルを漕ぐ自転車型の筐体が話題となった。
1995年12月にスーパーファミコン用ソフト『テイルズ オブ ファンタジア』を発売（開発はウルフ・チーム）。漫画家藤島康介の描く魅力的なキャラクターなどが話題となった。1997年にはキャラクター原案にいのまたむつみを迎えたPS用ソフト『テイルズ オブ デスティニー』を発売して100万本を超えるヒット作となり、以降も『テイルズ オブ』を冠するタイトルやリメイク作がリリースされ人気シリーズとなっていった（『テイルズ オブ シリーズ』）。ナムコは後に開発元のウルフ・チームを吸収して2003年3月ナムコ・テイルズスタジオを設立した。1996年7月6日、池袋サンシャインシティにワンダーエッグに続く都市型テーマパーク「ナンジャタウン」をオープン。「ナンジャ」は「ナムコのエモーショナル・デジャビュ（原体験の既視感覚）」という意味の造語で、ノスタルジックな装飾を施した空間に様々な「遊び」を仕掛けた施設となった。
ナムコ・ワンダーエッグにあったオーディション体験型ゲームアトラクション『スタアオーディション』は、日本でメディア・センセーションを巻き起こした。1996年にナムコ・サイバーテインメントと改称したナムコ・オペレーションズは、4月にエジソン・ブラザーズ・ストアーズ・アーケード・チェーンを買収、また、日本のアーケードにおけるICカードの違法コピーへの対抗手段としてゲーム料金の後払いシステムを導入した。
1997年11月に開催されたNINTENDOスペースワールド'97において、ナムコは『ファミリースタジアム』シリーズの野球ゲームであるNINTENDO 64用ソフト『ファミスタ64』を出展したが、N64でのナムコソフトはこれ1本のみであった。任天堂山内は「N64はソフト不足やRPGが無いからダメだと言われるが、愚作・駄作の大量生産は業界の崩壊を招く」としてソフトの少数精鋭主義をとっていた。
1998年10月、長年のライバルであったセガが新たに発表した家庭用ゲーム機ドリームキャストにナムコ作品を投入することを発表、米IGN誌は「この業界で久々に目にした最も素晴らしい業務提携」と評した。当時ナムコは主にソニーのハード向けにゲームを開発しており、プレイステーション最大のサードパーティーの1社であったため、一部報道関係者はこの発表に驚いた。1998年、ナムコはプレイステーションベースのアーケード基盤「SYSTEM12」で開発された武器格闘ゲーム『ソウルキャリバー』をリリースし、1999年には同作のドリームキャスト移植版を発売した。DC版はグラフィック面の強化や新しいゲームモードが搭載され、ゲームとしてアーケード版よりも優れているとも評価された。DC版『ソウルキャリバー』は100万本以上を売り上げて複数の賞を受賞し、ドリームキャストの初期の成功に貢献した。