stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
8ビット御三家
互換性

これらの機種には、ハードウェアデザインの「標準」といえるものがほとんどなく、メーカー間の互換性はまったくなかった。同一メーカーの製品であってもシリーズが違えば非互換であり、後継機に前機種との互換性が充分に確保されていない場合すらあった。
標準がないということは、設計の自由度が高いということでもある。各社から様々な個性を持ったパソコンが発売された。しかし、内部仕様が公開されておらず、市場規模も小さかったため、サードパーティー製の周辺機器は1990年代以降と比べると格段に少なかった。本体メーカー以外から販売された拡張基板や拡張ユニットは、一部のリバースエンジニアリングによって設計されたものや、ライセンス料を支払って製造された機器があった。プリンタやマウスなどには、インターフェイスそのものが違い接続すらできないもの、形状は同じでも信号線の違いにより動作しないものなどが存在した。
必然的に、ユーザーはメーカーブランドの純正品を購入する必要がある。周辺機器は一般に利益率が高く、本体価格を引き下げる原資となっていた。言い換えれば、特定の利用者以外には不要な機能を別売りにして本体価格を低く抑えていたのである。たとえば、初期のFDD（フロッピーディスクドライブ）の販売価格は10万円を超えており、カセットテープ式のデータレコーダで代用すればよいというユーザーは、安価な本体を手に入れられるというメリットがあった。ただし、同一メーカーの他機種に買い替えても手持ちの周辺機器が使えなくなることもあり、ユーザーは余計な出費を強いられることもあった。
ソフトウェアもそれぞれの機種専用のものが必要であり、現在のようなOSによりハードウェアの相違が吸収されるということはほとんど期待できなかった。どの機種でもBASICは使えたが、グラフィックス表示など独自に拡張された部分が多く、基本的な命令についてのみ最低限の互換性がある程度で、事実上互換性は無いと言ってもよかった。他の機種でソースを再利用するには非互換箇所の書き換えは必須で、同一メーカーの後継機種の場合はコンバータ（自動変換ソフト）がバンドル又は販売されていることもあった。しかし、コンバータを通してすら一部は自分で修正する必要がある場合があった。OSには主にCP/Mが用いられた（CP/Mの利用状況については当該記事を参照の事）。なお、CPUアーキテクチャの違うFM-7シリーズにはCP/Mを動かす為のZ80ボードが必要だった。これとは別に、雑誌の企画として『Oh!MZ』（後の『Oh!X』）ではモニタ、BIOSの類似ルーチンの入出力条件をそろえることにより共通のバイナリを動かすS-OS"SWORD"を発表し、機種やCPUを跨いだ（CPUが異なる場合はエミュレーションによって）ソフトウェアの実行環境を構築することが試みられた。
それぞれのメーカーがお互いに市場を分割しながら競争を繰り広げ、それぞれの機種に互換性がなかったことから、ソフトウェアメーカーはより多くのユーザーに自社ソフトを売るために、各機種に適合するソフトウェアを個別に開発しなければならなかった（これらを移植ソフトと呼ぶ）。
用途 > プログラミング

この時代のパソコンには、慣習的に高級言語の一つであるBASICのインタプリタが標準的に搭載ないし添付されていた。ROMに組み込まれている場合もあれば、テープやフロッピーディスクから起動される場合もあった。このBASICは、プログラミング言語としてだけではなく、簡易なファイル操作やブートローダとしても利用されていた。ユーザーはBASICインタプリタによって限定的なプログラムを作成する事が出来る。当時のユーザーのうち少なくない数が、名目はBASICによるプログラミング、本音では「高級ゲームマシン」として購入する大義名分としていた。ユーザー自身がプログラムを作成するほか、当時はパソコン雑誌などにプログラムリスト（ソースコード）が掲載されており、数KBから長いものでも2〜30KB程度のプログラム（時に機械語ダンプリストを含む）をユーザーが手作業で入力することによって、コンピュータに限定的な作業を行わせたり、あるいは絵を描かせる、音を奏でるといった動作を行わせる事が出来た。
BASIC以外のプログラミング手段としては、C言語、FORTRAN等の高級言語が用いられたほか、遅く制約の多い当時の演算資源をフル活用するためにアセンブリ言語や機械語（BASICを通してメモリに書き込むか、16進数のダンプリストを手打ちする）プログラミングが行われていた。一部の機種では、これらのプログラミング環境やDOS（ディスクオペレーティングシステム、現在のOSの機能の一部）などが標準で添付される例もあった。
用途 > 市販ソフトウェア

商業ベースの市販ソフトウェアも多数のタイトルがあり、マイコン専門店においては豊富に取り揃えられていた。初期のソフトウェアの品質は玉石混淆であったが、ある程度ハードウェアの淘汰が進み、ソフトウェアの流通が整備されてくると、品質も次第に向上していった。
ジャンル構成は、OS、システムユーティリティ、アセンブラやコンパイラとエディタやデバッガ等を含めたプログラミング環境、表計算、ワードプロセッサ、データベース、帳票処理などの実務アプリケーション、CAI用の教育用ソフトウェア、住所録や家計簿などの家庭向けソフトウェア、ゲームなどであった。
同時代の特色として、当時の物価水準ではパソコン本体及び周辺機器が高価であったことに加え、ソフトウェアもまた（単価が現在と大差ないことを鑑みれば）高価なものであったことから、主要都市やターミナル駅の周辺にはこれらのソフトウェアの（違法な）レンタルショップやコピーショップ、コピーガード除去ツールを販売する店も存在していた。
用途 > ゲーム

当時の家庭用ゲーム機においては、あまり多くのメモリー（RAM）が搭載されておらず、またROMカートリッジの容量も、実際にプログラムが組み込まれるROMチップは容量あたりの単価が高く、技術的な問題から価格と集積度の制限があり、フロッピーディスクを多数枚組みにする事で安価かつ容易にデータ量を追加できるパソコンとは違い、現実には一定以下の容量でしか使用できなかった。
このためアイテムやイベント・各種パラメータといったデータの管理で大量に記憶容量を消費し、マップデータや画像データが膨大な容量となるRPGやADV、シミュレーションゲーム分野は不得意とされていた。
更に文字データを本体内に持っていない（同時代の8ビットパソコンは大抵、フォントデータを内蔵ROMチップの形で持っていた）事もあるが、それ以上に表示画面がテレビ画面であったため、細かい文字の判別が難しい事も、同種の文字表示が重要な要素となるゲームにあっては、同時代のパソコンゲームと比較した場合には、いかんともし難い格差があった。
初期のコンピュータRPGやアドベンチャーゲームは、専らパソコン向けのソフトウェアであり、後に『ポートピア連続殺人事件』や『ドラゴンクエスト』等の家庭用ゲーム機向けの物が発売された以降にも、パソコン向けのこれらゲームは、家庭用ゲーム機を遥かにしのぐ表現能力で根強いファンを獲得していた。また、そのようなゲームは必然的にプレイ時間が長くなる為、ゲームデータを一時保存する必要があった。テープやフロッピーディスクに保存できるパソコンとは違い、当初のROMカートリッジは保存機能がなかった為、パスワードやSRAMバッテリバックアップといった方法が採用される迄は実際に発売するのも困難だった。
またその一方で、ゲーム機メーカーによる発売審査の厳しい・低年齢層がプレイすることも多い家庭用ゲーム機ソフトウェアとは違い、プログラミング環境も組み込まれた状態で発売されているパソコンには、零細企業やマニア等による同人活動（ハドソンも当初はそれに近い物だった）によって製作されたソフトウェアも多数存在し、その中には現在でいうところのアダルトゲーム（当時は単純に「エロソフト」と表現されていた）も少なくなかった点で、それらの成人向けの内容により、家庭用ゲームとパソコンゲームの間には顕著な市場の違いが見られた。
用途 > CG

一般消費者がCPUとフレームバッファを手にした最初の製品群でもあるこれら8ビットパソコンは、一般消費者によってコンピュータグラフィックスの探求が始まった最初の世代とも言える。
当初はBASIC言語によるライン&ペイント処理によってグラフ処理を応用した多角形やリサージュ、マンデルブロ集合などの「コンピュータグラフィックス」がよく描かれ、その後雑誌や漫画・アニメなどのイラストや漫画の模写が行われるようになった。また、フロッピーディスクドライブが普及したことでビットマップ画像の保存と再生が容易になると、カーソルキーやポインティングデバイスによって移動したカーソルによってピクセルを直接操作する、現在のレタッチ系グラフィックツールのルーツとも言える環境が現れることになる。多くはデジタル8色、多くても256〜512色程度のアナログカラーパレットから限定的な色を選択することしかできず、解像度も低いなど、多くの制約のある環境ではあったが、当時は「ドット職人」と呼ばれる、限られた環境の中で技巧的な作品を描いてみせるユーザーもおり、雑誌などでその腕前を披露していた。また、低解像度のレンダリングに数十秒〜数日、中には数週間という時間を要したものの、ワイヤーフレームやポリゴン、レイトレーシング等の手法による3Dグラフィックスを模索するユーザーもあり、中にはさらにこれらの画像をコマ撮りして映像化するなど、貧弱な表示能力や演算性能を工夫と情熱でカバーすることで挑戦するユーザーたちも存在した。
用途 > DTM

当時のパーソナルコンピュータのサウンド機能は貧弱であり、単音〜数和音程度の電子音を「演奏する」ことが限界であった。したがってこれらを音源として楽曲に応用するアーティストは稀であり、一部にこれらの音をサンプリングする等して効果音などとして応用した例はあるものの、それらはエキセントリックな表現として認識される程度であった。
一方、MIDIインターフェイスを接続することによって、これらのコンピュータを音源=楽器としてではなく、シーケンサやコンポーザとして活用する応用例は古くから実用化されており、現在のDTM環境の直接のルーツとなっている。
また、多くの一般ユーザーは、BASICを使って内蔵音源をプログラムすることで市販の楽曲をコピーしたり、ギターやピアノ等の楽器で作った曲を別途打ち込むといった方法を取っていた。そんな中でも音源が貧弱なりに聴き応えのある楽曲を作り、雑誌等を通じてプログラムリストを公開していたユーザーもいた。また、テクノポップやゲームミュージックなど、コンピュータの特性を生かした音楽表現も試みられた。ただし内蔵音源を利用した作曲ツールや楽曲データは、基本的に特定機種やその搭載音源に依存していた。そのためこれらソフトはこの時代で断絶しており、現在のDTM環境には継承されていない。
用途 > 教育とパソコン

21世紀にはデジタル後進国と言われ若者のパソコン離れも世界トップクラスで進行する日本だが、安定成長期のこの時代、一部の高校や中学では、来るべき最先端国家日本のコンピュータ時代におけるプログラマー養成の意図もあって、コンピュータ教育を取り入れるところが盛んであった。特に同時代における中流家庭の教育支出増大は目覚しい物があり、この受験戦争における各家庭の教育熱心さは、非常に高価なパソコンを子供に買い与える事すら躊躇わないという家庭も少なくは無かったため、従来は大型コンピュータを設計・製造していたメーカーや、電卓メーカーなどが独自に個人・家庭向けのコンピュータであるパソコンを発表、1980年代初頭に於いて乱戦状態に陥った。
しかし、学校側はプログラミング知識のある講師を揃えられず、専らBASICによる初歩的なプログラミング教育を行っていた。BASICを教育に用いることについては批判も多かった（BASIC#行番号とGOTO文への批判を参照）。
同時代にはコンピュータによる教育支援という可能性から、テスト用紙に記入する代わりにパソコンに答えを入力する・または教科書の代わりに、随時質問を受け付けながらパソコン画面に説明を表示していくコンピュータ支援教育（CAI）が提唱され、一部の学校で試験運用も始まった。この時代を通して相当数のパソコンが教育機関に納入されており、学習塾でも取り入れるところも出てきた。この分野は今でもeラーニングという形で継続されている。
用途 > ハードウェアの新陳代謝と人気の集中

この時代を通して、技術進歩は今日よりも遥かにゆっくりしており、概ね機種の世代交代は2〜3年に1バージョンが上がるという物で、旧機種の寿命も5〜8年程度あった。このようにゆっくりしたハードウェアの進歩の中で、よりソフトウェア（8ビットパソコン市場においては、その多くは実用ソフトではなくゲームソフトであった）が多く発売されている機種へと人気が集中した。
この状況で御三家とされたPC-8000シリーズやFM-7シリーズ、X1シリーズはソフトウェア資産も多く、またソフトウェア制作会社も採算の問題から人気機種に集中してソフトウェアを供給するようになり、遅れてパソコン市場に参入したメーカーが自社製品を市場に売り込むためには、まずソフトウェアメーカーに働き掛けて、自社製品向けにソフトウェアを開発・移植・販売してもらうようにしなければならない程だった。
他勢力の動向

ソニーはこの時代、SMC-70の発売を経てSMC-777（1983年発売）というパソコンを市場投入した。これらのパソコン向けソフトウェアは、同社が日本国外のゲームソフトをそれらのメーカー（Broderbund等）からライセンス供給を受けて自社製品に移植、このゲームソフトをパソコン販売店に供給するという力技を行った。しかし国内の各ソフトウェアメーカーが自社人気ソフトを移植するほどに市場が拡大せず、同社のパソコン戦略は大幅な方向転換を迫られ、後に他社との共同戦術とも呼べるMSXシリーズの発売へと切り替えていった。
他の、システム（ハードウェア・ソフトウェア）開発・設計費用の圧縮を狙った家電メーカー等も、マイクロソフトとアスキーが提唱したMSX規格に賛同して共同路線を行った。この総合市場は後に徹底した低価格路線へ突入し、業界二位の富士通を抜いてNECに迫る勢いだった。しかしパソコン市場の16/32ビットへの移行により、8ビットパソコン市場は終焉を迎えた。
コピープロテクト

フロッピーディスクのソフトでは、一部に特殊なフォーマットを施しておき、そこが再現されているかどうかをチェックしていた。当初はソフトで工夫すれば再現できるようなものが多く、これを実現するための「コピーツール（パックアップツール）」と呼ばれるソフトが出回るようになった。それにつれて段々とパソコン本体だけでは再現できないフォーマットが掛けられるようになり、コピーツールを作る側も再現するための拡張ハードを用意するなど、イタチごっこの様を呈していた[要出典]。
この中では『トップルジップ』（1986 - 1987年）のようにプロテクトとしてのドングルを添付したりといった試みがなされたゲーム作品も存在した。
性能比較

この節では、最終的に御三家とされるに至った3機種（PC-8800シリーズ、FM-7シリーズ、X1）の性能について記述する。
性能比較 > 三機種の初期シリーズの共通点

テキストは80桁×25行表示が基本であり、漢字テキストVRAMは搭載されず、アルファベットと半角カナ、一部の記号のみの表示が可能
グラフィックは640ドット×200ライン、RGB8色表示が基本。一部機種では320×200ドット表示にも対応
ファミコン（同時52色）やMSX（同時16色）は256×192ドット、MSX2（512色中16色）は最高256×192〜512×424ドット。
グラフィックVRAMはプレーンドアクセス方式で、1画面3プレーン（3bpp=8色）、一部機種ではALU搭載
MSXはキャラクタグラフィック、MSX2ではパックドピクセルである。またファミコンはキャラクタグラフィックであるが、ディスクシステムや後期のASIC搭載カートリッジ以外はキャラクタの書き換え機能を持たない（キャラクタはROMを参照することしかできない）。
スプライト機能は持たない。
ATARI規格の汎用ポートを、標準またはオプションで用意（初期のPC-8801除く）
セントロニクス規格に準拠したパラレル仕様のプリンタポート（コネクタの仕様とプリンタへの制御コードは別々）
データレコーダインターフェース搭載
FDDは当初オプションであり、中期以降に5インチ2Dのドライブが搭載される（一部機種では3.5インチ）
BASICインタプリタがROMによって内蔵、またはソフトウェアとして標準添付
Z80搭載機では、当時の標準的なオペレーティングシステムCP/Mに対応（FM-7はZ80カード搭載による）
性能比較 > 三機種のモデルチェンジ後の共通点

本体とキーボードを分離したセパレートタイプ（PC-8800は初代以降すべて）
キーボードの同時押しの判別が可能
漢字ROM搭載（ただし漢字テキストVRAMを搭載する機種はごく一部に留まる）
DISK-BASIC・漢字BASICが付属
FDDを標準モデルで2ドライブ搭載（後期のモデルでFDDを2HD（FM77AVは2DD）化）
VRAMアクセスを高速化（サイクルスチールや複数プレーン同時アクセス、ALUの導入など）
FM音源を標準またはオプションで用意
RS-232Cを標準またはオプションで用意
性能比較 > 初期シリーズ

当初はビジネス向けのマシンとして出発
メインCPUは4MHzのZ80A相当品
テキスト画面とグラフィック画面は独立しており、VRAMはメモリ空間をバンク切り替えしてアクセス
640ドット×200ライン 8色表示、640ドット×400ライン 2色表示
テキスト画面に160×100の擬似グラフィック機能
CRTCがバスを頻繁に占有するため、CPU本来の処理速度をスポイルする（テキストやグラフィックのCRTへの出力を停止することによって本来の速度を得られる）
FDD（初代は別売）をサブCPU（Z80A相当品）が管理するため、メインCPUの処理（割り込みによるBGMなど）を止めずに制御可能
キーボードはパラレル接続であり、キーマトリクスの取得が可能
BEEP音源のみ。PC-8801mkIIになって1ビットサウンドポートを搭載
PC-8000シリーズ互換モード搭載
テレビ事業部が開発・販売し、MZシリーズとの直接互換性は無い
当初はセパレート型であったが、二代目に本体・キーボード一体型の廉価機が登場
メインCPUは4MHzのZ80A
テキスト画面とグラフィック画面は独立しており、VRAMはI/O空間にマッピングされるため、アクセスの際にバンク切り替えは不要
テキスト画面に8色キャラクターを表示するPCG機能を搭載
テレビコントロール機能とスーパーインポーズ機能を搭載
キーボードはシリアルバスで接続され、サプCPU（8049）が管理するため、一部の機能キーを除き同時押しは検出できない
電子制御機能つきのデータレコーダを本体に搭載（一部は非搭載）、読み書き速度も他社の2〜8倍高速
タイマ割り込み機能を標準搭載していない
3和音のPSGを搭載
ROM-BASICを標準搭載しないクリーン設計。
先行したFM-8の廉価・改良版
本体・キーボード一体型
メインMPUは2MHzの68B09
サブMPU（68B09）によるグラフィック管理
独立したテキスト画面を持たず、グラフィック画面に描画する
ハードウェアスクロール機能
キーボードは専用CPUが管理、キーマトリクスの取得が不能であるほか、BREAKキー以外は離したことを検出できない
3和音のPSG搭載
FM-8互換モード搭載（実行速度を遅くするもので、ROMの完全な互換性は無い）
性能比較 > モデルチェンジ後

5.25インチFDD搭載のPC-8801mkIIの改良版
グラフィックにアナログカラーパレット機能を搭載、512色中8色表示
FM音源はOPN（FM3ch+SSG3ch）
FH/MH以降でCPUを8MHzにクロックアップ
多色表示（65536色）はFH/MHの時代にオプションとして発売された
FA/MA以降でサウンドをOPNA（FMステレオ6ch+リズム6ch+SSG3ch+ADPCM1ch）に強化（同時期に発売されたサウンドボードIIを増設することで、従来機種も同等の音源が使える）
上位機に16ビット機のPC-88VAがある
16ビット機PC-9800とのハイブリッド機PC-98DO/DO+がある
5.25インチFDD搭載
漢字テキストVRAM搭載、PCGパターン定義の高速化
400ライン表示可能
Z80CTC（タイマ割り込み）、Z80DMAの追加
デジタルパレットのみ（turboZ以降はパレット機能つき4096色同時表示）
FM音源（初期型ではオプション）はOPM（FMステレオ8ch、PSG3chとは別）
3.5インチFDD搭載のFM-77の改良版
MMRによるメモリ空間拡張、メインMPUからサブMPU空間（VRAM）に直接アクセス可能
パレット機能つき4096色同時表示（AV40シリーズは26万色表示および640ドット×400ライン8色表示）
縦横へのハードウェアスクロール機能、2画面合成（パレットの並べ替えによる）
スーパーインポーズ機能
ビデオデジタイズ（オプション、後に標準装備）
FM音源はOPN（FM3ch+PSG3ch）
OS-9に対応
関連するゲームソフトウェア

PC-8800シリーズ、FM-7シリーズ、X1に関係の深いコンピュータゲームのソフトウェア（パッケージソフト）に関して列記する。
関連するゲームソフトウェア > 上記3機種の全てで発売（移植）された主なゲーム

ハドソン：デゼニランド、サラダの国のトマト姫
日本ファルコム：イース、イースII、ザナドゥ、ドラゴンスレイヤー
T&E SOFT：惑星メフィウス、ハイドライド及び、ハイドライドII、ディーヴァ、サイオブレード
エニックス（現：スクウェア・エニックス）：ドアドア、地球戦士ライーザ
ボーステック：レリクス
ゲームアーツ：テグザー（X1版はスクウェア）、ぎゅわんぶらあ自己中心派
電波新聞社（ナムコ、セガ）：パックマン、マッピー、ラリーX、ディグダグ、ゼビウス（PC-8801版はエニックス）、スペースハリアー
スクウェア（現：スクウェア・エニックス）：Will、アルファ
日本テレネット：ファイナルゾーン、夢幻戦士ヴァリス、ルクソール
ウルフ・チーム：アークス
アスキー：ボコスカウォーズ、ウィザードリィ
テクノソフト：サンダーフォース、プラズマライン、九玉伝
システムソフト：大戦略
光栄：信長の野望（PC-8801版以外は戦国群雄伝まで）、三国志（IIまで）、蒼き狼と白き牝鹿・ジンギスカン、水滸伝、維新の嵐
関連するゲームソフトウェア > 上記3機種のうち2機種で発売（移植）された主なゲーム

ロマンシア、ソーサリアン（日本ファルコム）、ハイドライドシリーズ（T&E SOFT） - FM7/77AV版は未発売
シルフィード（ゲームアーツ） - X1版は未発売
レイドックシリーズ（T&E SOFT） - PC-8801版は未発売
ジャニーズアイランド

| --- | --- |
: この項目では、ジャニーズJr.のプロデュースを行う会社について説明しています。 ジャニーズ事務所のタレントが出演する舞台シリーズ「ジャニーズ・アイランド（JOHNNYS' IsLAND）」については「JOHNNYS' World -ジャニーズ・ワールド-」をご覧ください。  関西出身のジャニーズ事務所のアーティストによる合同ライブイベントについては「Johnny's DREAM IsLAND 2020→2025 〜大好きなこの街から〜」をご覧ください。
| --- | --- |
種類:  株式会社
本社所在地:   日本 〒150-0002 東京都渋谷区渋谷三丁目29番24号
設立:  2019年1月15日
法人番号:  8011001126156 
資本金:  1000万円（2019年現在）
発行済株式総数:  200株 （2019年現在）
主要株主:  株式会社ジャニーズ事務所 100%
関係する人物:  ジャニー喜多川（故人・ジャニーズ事務所創業者） 滝沢秀明（初代社長）
テンプレートを表示
株式会社ジャニーズアイランド (Johnnys' Island) は、日本のエンターテインメント企業でSMILE-UP.（旧ジャニーズ事務所）の完全子会社。旧ジャニーズ事務所の社名変更に伴い、2023年11月に社名を株式会社Annexに変更した。
主にJr.のプロデュースを行っている。同社の代表取締役社長は井ノ原快彦だったが、2024年3月末に辞任したと報じられている
概要

ジャニーズ事務所の完全子会社として、2019年1月15日に設立。2018年9月10日付でタッキー&翼を解散し、2018年末をもって芸能活動からも引退、タレントの育成・プロデュースに専念すると発表していた滝沢秀明が社長となり、ジャニーズ事務所社長のジャニー喜多川は会長に就任した。
主にジャニーズJr.の舞台やライブなどのプロデュース、新人の発掘・育成などを行う。
2019年3月1日18時、ジャニーズJr.公式エンタメサイト「ISLAND TV」を開設。当時はジャニーズ事務所のCDデビュー済みアーティストがほとんど行っていないインターネット動画配信を本格的にスタートさせた。
2019年5月30日、西武渋谷店 B館（東京都渋谷区）に「Johnnys' ISLAND STORE（ジャニーズアイランドストア）」を開店。これは従来のジャニーズショップとは別に、ジャニーズJr.のみの店舗としてオープンさせたもの。
2019年7月20日、オンラインショップ「Johnnys' ISLAND STORE ONLINE」を開設。
映像・音楽・書籍等のレーベルとしては、ジェイ・ストーム（後のストームレーベルズ）内に設立された「JI Label」(ジェー・アイ・レーベル)に運営される。
2022年9月26日付で滝沢秀明が社長を退任し、後任として20th Century・井ノ原快彦が就任した。
2023年11月17日、社名を「株式会社ジャニーズアイランド」から「株式会社Annex」へと変更したことがこの日までにSMILE-UP.の公式サイトにて発表された。
2024年6月は会社閉鎖に向けた事務処理が行われていると報道されている。
Hulu傑作シアター

Hulu傑作シアター（ふーるーけっさくしあたー）は日本テレビで毎週日曜午前0:55～1:55→午前1:25～2:25で放送されていた番組である。2017年4月1日（3月31日深夜）開始。同年7月より30分拡大し1時間番組になった。2018年3月までは毎月最終週は『SENSORS』放送のため休止していた。2022年10月2日（10月1日深夜）で放送を終了し、10月からは『&Hulu』が放送されている。
ナビゲーター

笹崎里菜（日本テレビアナウンサー）
延友陽子（日本テレビアナウンサー）
久野静香（日本テレビアナウンサー）
スタッフ

ディレクター：小西充、元田博之（小西・元田→以前はAD）、世良田佳男
編集：横山泰史
MA：島崎敏晴
技術協力：イカロス
音効：中村鉄太郎
Hulu：目黒秀幸、井上寛子、平澤毬乃、柴田文子
デスク：福井静
プロデューサー：岡田五知信、山本大輔、木村真弓
制作：下村忠文
制作協力：AXON
製作著作：日テレ
スタッフ > 過去のスタッフ

プロデューサー/ディレクター：原園明彦
ディレクター：鈴木隼、長谷川九実子、関まほろ
TM：小椋敏宏
編集：高橋昌宏、佐藤貴之、阿部芳三、城石光、皆吉秀実、丸山寿和、鈴木郁也
音効：高取謙
Hulu：佐藤由起子、後藤直子、佐藤愛
AD：川口凌子
プロデューサー：加宮貴博、久保健太、櫻井紀子、宮原耕介、瀧本恭佑、山崎彰久、岡本洋子、大東徹也
チーフプロデューサー：中西太（以前はプロデューサー）
制作：山川洋平、太田正仁、瓜生健、吉田絵
プロ野球スピリッツ2

| --- | --- |
ジャンル:  スポーツゲーム
対応機種:  PlayStation 2
開発元:  パワプロプロダクション
発売元:  コナミ
人数:  1～2人
メディア:  DVD-ROM
発売日:  2005年4月7日発売
対象年齢:  CERO: 全年齢
売上本数:  17万本[要出典]
テンプレートを表示
『プロ野球スピリッツ2』（プロやきゅうスピリッツ2）は、2005年4月7日にコナミ（現、コナミデジタルエンタテインメント）から発売された、PlayStation 2向けのリアルタイプ野球ゲーム。略称は『プロスピ2』。
概要

2005年のプロ野球再編により半世紀（50年）ぶりの新設球団として誕生した東北楽天ゴールデンイーグルスをプロ野球ゲームの類でもいち早く収録した。また、史上最年少でドラフト指名された辻本賢人を収録したゲームでもある。
本作の特徴として、プロ野球ゲームとしては初めての「選手プレイモード」（後述）を収録している。一試合の打撃・守備・走塁（野手）、投球（投手。打撃・走塁・守備も可）が楽しめる。
グラフィックも、選手の黒目が動く等よりいっそう強化。約450種類もの固有モーションを収録している。
三浦大輔や藤川球児など特徴的な2段モーションを見る事が出来る最新かつ最後のプロ野球ゲームでもある。
不都合・製作上の間違い

東北楽天ゴールデンイーグルスのゲーリー・ラスの第2変化球にシンカー（ラスは左投手なのでゲーム中では通常スクリュー）が存在する。
中日ドラゴンズの平井正史投手が「ひらいまさし」（本当は「ひらいまさふみ」）と誤読されたまま収録されている。
実況・解説 > 実況

山口富士夫（フリー）
実況・解説 > 解説

金村義明（打撃解説）
達川光男（打撃解説）
西崎幸広（投球解説）
宮本和知（投球解説）
試合では、上記の4解説者の中から2名選ぶ（打撃解説・投球解説各1名ずつ）ことができる。好きな組み合わせか、ランダムから選ぶことになる。また、ドルビー・プロロジックIIに対応。5.1chスピーカーでのサラウンド音声を実現している。
各モード > ペナントモード

最長3年間のペナントリーグの戦いを楽しむことができる。
シーズンオフのドラフト会議・キャンプやトレードなど、ペナント内でのチーム編成も可能。また、1年目のドラフトでは2005年ドラフトをもう一度やり直せる「ifドラフト」を行うことも出来る（2年目からのドラフトは架空選手を使用している）。
ペナント中は選手の2004年ペナントリーグ終了時の通算成績にゲーム内の成績が加算されていき、選手の記録達成（2000本安打など）イベントが起きることがある。さらに野手にも「疲労度」が登場。より現実的なチーム運用が可能となった。
各モード > ペナントモード > 真剣ペナント

アレンジチーム（後述）の参加、日程早送り、また予め覚醒させた選手の参加不可。己の力のみで全試合を戦い抜くのが「真剣ペナント」モード。シーズン中にはさまざまなミッションが課せられ、それをクリアすることで「監督カリスマ値」が上昇。「カリスマ値」を用いて、「監督コマンド」で采配を振ることができる。また、若手などをうまく起用することで「覚醒ミッション」が発生。クリアすると選手が覚醒するといったイベントもある。
各モード > ペナントモード > レギュラーペナント

前述「真剣ペナント」より自由度の高いペナントモード。日程早送りなどで、試合をせずにフロントに入ったようなチーム編成シミュレーションも可。アレンジチームも使用可能。「覚醒ミッション」が起きない代わりに、VP（後述）を使って覚醒させた選手の登場は可能となっている。「監督」としてのシミュレーション性は低いが、自由度が高いので多角的な楽しみ方が可能であるといえる。
各モード > 対戦モード

好きなチーム・球場の組み合わせで1試合を行うモード。
各モード > 対戦モード > 選手プレイモード

ある種このゲームの「売り」になっているモード。好きなチームの好きな選手一人を操作し、1試合を行う。試合では選手の行動すべてを操作。野手なら打撃はもちろん、走塁・守備、投手は投球、捕手は投手のリードを行う。
ポジションによって見える視点が違うため、球場のさまざまな部分を見ることが出来る。また、投手・捕手以外の守備では、味方投手の投球を部分カットすることが可能。よりスピーディーに試合を楽しむことが出来る。
各モード > スピリッツモード

このモードでは選手作成ができる。カードを使い、手軽に短時間で選手を作成する。
各モード > VPショップ

試合に勝ったりして手に入るVP(Victory Points)を使い（負けても少量は手に入る）、覚醒選手・オリジナル球場・飛ぶ/飛ばないボールなどを購入することが出来る。ここで手に入れた覚醒選手は「対戦モード」「レギュラーペナントモード」「ホームラン競争モード（後述）」で使用できる。
各モード > アレンジモード

チームの選手編成、背番号の編集等、オリジナルのチームを構成することが出来る。チーム編成だけではなく、COM操作時のチームの作戦傾向も設定可。
各モード > ホームラン競争モード

文字通り、ホームラン競争を行う。好きな球場・選手で行うことが出来、球場が広いほど1本塁打毎のポイントが高く、選手の長打力が低いほど1本塁打毎のポイントが高い。このモードでもVPを獲得することができる。
各モード > その他のモード > ユーティリティーモード

オリジナル選手やチームをプレイステーション2用メモリーカードを通じて交換・コピーができる。『実況パワフルプロ野球11』・『同・超決定版』のオリジナル選手のコピーも可能。
各モード > その他のモード > トレーニングモード

投球・打撃・守備の練習ができる。なお、覚醒選手はここにも登場する。
VPの使い道

VP（ビクトリーポイント）のため方は、ペナント・対戦などのモードで稼ぐことができる。対戦では、難易度が上がるにつれて対戦終了後のVPの獲得数も上がる。また、2アウトにおいて左翼手または右翼手が外野フライを捕球した際にあるコマンドを入力すれば、外野手がボールを外野席へ投げ込むモーションも追加され、これをすれば試合の勝敗に関わらずファンサービスポイントとして一回につき300VPを獲得する事ができる。
「VPショップ」で、様々なアイテムを得ることができる。特に、『プロスピ』の特徴ともいえる「選手覚醒」が、このモードで可能。前作は1回のみの覚醒だったが、今回は選手の能力によって、覚醒回数が異なる。1回で済む選手や、4・5回しなければいけない選手もいる（基本的に初期能力が高い選手は覚醒回数が少なく、低い選手は覚醒回数が多い）。また、覚醒次第では、あまり能力の高くない選手が、超一流クラスの能力にまで覚醒する選手がルーキーや若手を中心に数人いる。
その他にも、セカンド・サードユニフォームの購入、タイトルバックの球場を変えることや、『2004クライマックス』より導入された監督が選手として登場するものが引き続き導入され、「2」ではコーチ（各球団1人）も選手として使用することができる。黄金時代を支えた王監督や伊東監督が選手として使用できるほか、現役時代に日本球界でプレーをしたことが無いバレンタイン監督や、ヒルマン監督も選手としての使用が可能。
トレハロサミン

トレハロサミン (trehalosamine) は、トレハロースの一部の水酸基がアミノ基に置換された化合物である。
概要

アミノ基を一つ有するモノアミノトレハロサミンは、天然化合物として放線菌に由来する2-、3-、および4-トレハロサミンの報告があり、有機合成化合物として6-トレハロサミンの報告もある。
弱い抗菌活性を有することが知られており、アミノグリコシド系抗生物質の一種とみなされる場合がある。性質、機能については、以下のように4-トレハロサミンにおいてよく調べられている。
保護作用

トレハロサミンは、“アミノ基を有するトレハロース”として、トレハロースと共通する性質、特徴を多く示す一方で、アミノ基の存在による独自の機能も有する。非還元糖であるトレハロースは還元糖に比べて非特異的な反応性が低く、保湿保護活性が高いため、でんぷん、たんぱく質、細胞、あるいは組織の保護剤として利用されている。4-トレハロサミンでは多くの場合、これらの保護活性がトレハロースと同等か、あるいは若干高く見られる。また、4-トレハロサミンは中性付近で強いpH緩衝作用を示すが、トレハロースではそのような作用は見られない。このため、pH緩衝能を併せ持つトレハロースタイプの保湿、保護剤として、食品や工業製品への添加利用が期待される。
生体への影響

トレハロースは生体において、オートファジー誘導作用、抗炎症作用、分子シャペロン作用、あるいは広義の抗酸化作用を示すことが知られ、神経変性疾患や生活習慣病などの治療、予防薬やサプリメント、またはプレバイオティックスとしての利用が検討されている。その一方で、体内ではトレハロース分解酵素トレハラーゼによって分解されるため、効果が限定され、分解産物であるグルコースの発生による血糖値の上昇が懸念される。4-トレハロサミンはヒトのトレハラーゼに分解されず、スクロースとトレハロースの中間程度の甘みを示し、マウスでの実験では毒性がなく、血糖値を上昇させないことが確認されている。このため、4-トレハロサミンは、それらの用途でのトレハロースの代替品としても注目される。
トレハロース誘導体合成原料として

一般的に糖類は分子内に複数の水酸基を有し、計画的に特定の誘導体を合成するためには、保護、脱保護を繰り返すなど、煩雑な作業が必要となる。トレハロサミンでは、アミノ基の部位に限定はされるものの、その水酸基とは異なった反応性を利用して、比較的容易に様々な誘導体を合成することができる。アジド化体、界面活性剤であるIMCTA-C14、蛍光あるいはビオチン標識体などの低分子誘導体がこれまでに開発されているが、トレハロース構造を周期的に含む高分子化合物開発への応用も期待される。
岡野清豪

岡野清豪
岡野 清豪（岡野淸豪、おかの きよひで/せいごう、1890年1月1日 – 1981年5月14日）は、昭和期の政治家、銀行家。第2代三和銀行頭取（1945年〜1947年）。数次にわたる吉田茂政権において、地方自治庁長官（第3代）、行政管理庁長官（第5代）、文部大臣（第68・69代）、通商産業大臣（第8代）、経済審議庁長官（第6代）に起用された。
来歴・人物

岡山県賀陽郡上足代村（現岡山市北区）に生まれる。第六高等学校を経て、1915年、東京帝国大学法学部を卒業し、日本銀行に入行する。総裁秘書役、神戸支店長を経て、1937年三和銀行に転じ常務取締役となる。1941年副頭取、1945年頭取に就任。戦後の1946年、GHQによって三和は財閥銀行として公職追放A項指定を受けるが、岡野は「三和は一般大衆を基盤とする “ピープルズ・バンク”である」との主張の下、GHQや政府当局者との交渉を粘り強く進め、程なくして指定は解除された。1947年頭取を退任。1950年、日本ブラッドバンク（後のミドリ十字）設立の際に取締役会長に就任した。
1949年、第24回衆議院議員総選挙に民主自由党から旧大阪1区にて立候補し当選する。以後連続当選3回。翌1950年、第3次吉田第1次改造内閣にて早速地方自治庁長官兼行政管理庁長官として入閣する。1952年には文部大臣に就任。前任者の天野貞祐まで数代続いた「学者文相」から「党人文相」への移行は、吉田政権が文教政策において “占領政策の是正”に乗り出したものと受け止められた。
文相としては、従来大学と高校以下に二本立て制となっていた給与体系を、大学・高校・義務教育で分ける給与三本立て制を実現させた（1953年）。これは日本教職員組合の組織から高校教師を引き離して弱体化を狙ったものといわれた。また、小・中学校の教師を全員国家公務員として政治活動の制限を狙った「義務教育学校職員法案」の成立にも執念を燃やしたが、こちらは廃案となり実現に至らなかった。
1954年には第5次吉田内閣にて通産大臣兼経済審議庁長官を務める。1955年の総選挙で落選し政界を引退。その後は関西テレビ監査役などを務めた。1965年春の叙勲で勲一等瑞宝章受章。
1981年5月14日、閉塞性黄疸のため死去、91歳。死没日をもって正三位に叙される。
岡野は長男清輝の妻清子（侯爵中山輔親の娘）を通して、旧宮家の賀陽恒憲をはじめ、いくつかの華族の家系に繋がる閨閥を有しており、吉田茂に重用されたのは名門好みの吉田の趣味に合ったからではないかなどと噂された。
林海音

| 林 海音 |
| --- | --- |
 1935年
プロフィール
出生：:  1918年4月28日  日本 大阪府大阪市
死去：:  2001年12月1日  中華民国 台北市
出身地：:   中華民国 京都市
職業：:  小説家
各種表記
繁体字：:  林 海音
簡体字：:  林 海音
拼音：:  Lín Hăiyīn
和名表記：:  りん かいいん
発音転記：:  リン ハイイン
テンプレートを表示
| 画像外部リンク |
| --- | --- |
  林海音
林 海音（りん かいいん）は台湾の女流作家。本名は林含英。小名は英子。
経歴

台湾苗栗籍の客家人。両親が日本で事業経営していた関係で林海音は大阪で出生している。出生後台湾に戻るが、1923年に北京に移住、城南地区の廠甸小学、春明女子中学、北京新聞専科学校を卒業している。林海音の父親は12歳の時に死去しており、残された母親と共に弟2人、妹3人を育てている。卒業後は『世界日報』の見習い記者として勤務し、作家であるzh:夏承楹と結婚している。その後は1948年に台湾に再度移住、『聯合報』の副刊に10年にわたり主筆した。1955年、エッセイ集『冬青樹』を初出版。1960年に小説『城南旧事』を発表し、小説家としての地位を確立した。また、1967年には文学雑誌『純文学』を創刊し、若い作家の育成にも努めた。
晩年は糖尿病、脳卒中、肺炎に苦しみ、内臓機能の低下により2001年12月1日11時46分に死去している。
林海音の残した言葉に「有人得意、看背影就可以知道。有人失意，聴脚歩音就可以知道（得意げな人は後姿を見れば分かり、失意にある人は足音を聴けば分かる）」がある。
著作

『曉雲』
『城南旧事』
『婚姻的故事』
『金鯉魚的百襉裙』
『緑藻與鹹蛋』
『冬青樹』
『我的京味児回憶録』
『写在風中』
『剪影話文壇』
『春声已遠』
『作客美国』
『芸窗夜読』
大阪事件 (創価学会)

大阪事件（おおさかじけん）は、1957年（昭和32年）に起こった公職選挙法違反事件。創価学会陣営が煙草などで有権者を買収したとして数十名の学会員が逮捕、起訴された事件。創価学会渉外部長の池田大作（後の創価学会名誉会長）および理事長の小泉隆らが公職選挙法違反で逮捕された。裁判で実行犯とされた末端会員らが有罪判決を受けたが、首謀者とされた池田・小泉は無罪判決を受けた。
概要

1957年（昭和32年）4月に参議院大阪地方区の補欠選挙が行われ、創価学会は中尾辰義を立候補させた。中尾は落選したが、創価学会陣営が宗教勧誘を装い禁止されていた戸別訪問を行ったりピース等で有権者を買収する事件が発生した。大阪地方検察庁特別捜査部は学会員数名を逮捕したが、学会員の供述から当時の創価学会理事長・小泉、渉外部長・池田ら創価学会員数十名を公職選挙法違反（買収・戸別訪問）で逮捕・起訴した。池田は検察の尋問に対し買収・戸別訪問指示を自供し署名したが、裁判では一切の嫌疑を否定した。判決は実行犯とされた末端会員らが有罪判決を受ける中、1962年（昭和37年）1月25日の大阪地方裁判所判決（田中勇雄裁判長）で、池田・小泉は無罪判決を受け、検察側が控訴を断念し裁判は終結した。
裁判結果

池田大作：無罪
小泉隆：無罪
末端会員：罰金刑20名、うち17名は公民権も停止
事件の要因

事件の要因にはさまざまな主張が存在する
事件の要因 > 警察・検察・マスコミによる陰謀説

1955年、創価学会は地方政界に初めて進出するが、当時は政党を持たなかった（1962年1月に公明政治連盟発足）。後に立党される公明党は当初「王仏冥合」・「仏法民主主義」を基本理念とすることを謳うなど、宗教的な目的を前面に打ち出していた。また毎日新聞は「創価学会の折伏は破防法に抵触する」と報道。記事では最近創価学会などの新興宗教が軍隊化した組織を利用、なかば暴力的に信者獲得運動を行っている、まだ事情を調査する程度だが、影響がある場合破防法を適用するつもりであるとの談話が掲載された。読売新聞は「はびこる創価学会・県下の信徒五千名」と掲載。池田らが読売新聞本社や浦和支局に抗議を行っている。1956年12月、法務省刑事局は創価学会を新興右翼団体と認定。その原因を創価学会の信条に基づく行動に暴力的な動向が顕著に窺われるからであると結論付けている。そういう事情もあってか、『池田大作の軌跡』第1巻（潮出版社）では、戦前からの思想検事閥の存在が大阪地検特捜部の背後にあるのではないかとの推論を述べている。
事件の要因 > 夕張炭労の報復説

ルポライターの竹中労が提唱。戦後夕張炭労と創価学会は選挙協力関係にあった。しかし1956年に行われた第4回参議院選挙でそれまで炭労の候補者に投票していた夕張の創価学会は、夕張炭労の推薦する候補者ではなく初めて独自候補者を立て支援活動に挑んだ。そのため分裂選挙となり夕張炭労の候補者は落選したが創価学会員の3000票ともいわれる組織票を失い面目丸つぶれとなった夕張炭労幹部がその報復で大阪事件を検察にリークしたとするもの。実際選挙前に夕張炭労の幹部が創価学会の婦人たちを呼び出し「学会を辞めなかったら、お宅の旦那はクビだ」などと恫喝したり、選挙後には創価学会系組合員に対して『労働金庫』の貸出し拒否、炭住長屋の補修サボタージュ、（学会をやめなければ）組合を除名（実質解雇）すると恫喝するなど報復が起こった。報復は大人だけではなく子供達までおよび仲間はずれやいじめ、お菓子を貰えないといった差別まで起きた。これら差別を学会内部では学会員が信教の自由を守り抜いた夕張炭労事件として語り継がれている。
事件の要因 > 池田大作暴走説

大阪地検特捜部が裁判の冒頭陳述において前年に行われた第4回参議院議員通常選挙で池田自らが指揮した候補者を当選させたことに味を占め、戸田会長はじめ学会幹部たちが消極的だった参議院補欠選挙で候補者擁立を主張、池田が学会内での地位向上を図るため戸別訪問や買収を計画、末端会員に指示したと主張。しかしこの主張は後述する田中勇雄裁判長の調査によって「強制、拷問又は脅迫による自白、不当に長く抑留又は拘禁された後の自白」と認定されたが、会長夫人の戸田幾によれば学会は今回の補選は勝ち目がないと候補者擁立に反対していたという。
事件の要因 > 大阪地検暴走説

大阪地検の担当検事が暴走したという説。大阪事件の前年1956年7月に行われた第4回参議院議員通常選挙大阪地方区で白木義一郎を当選させた際、戸別訪問を行ったとして学会員数名が逮捕された。学会員の供述からそのやり方があまりにも酷いので、大阪地検は池田の捜査、逮捕を計画するが同年12月、日本の国際連合加盟による恩赦によって逮捕された学会員らが罪を赦されたことから池田の捜査、逮捕計画を断念した経緯がある。その翌年に創価学会が大阪事件を起こしたため池田大作を逮捕し取調べを行ったが、「拘置所の中で、検事が3人がかりで、池田に手錠をかけたまま、夜11時まで、食事も与えず取調べを行うなど担当検事の暴走とも言える前のめりな取り調べは裏目に出て、池田大作は無罪になった。
事件の要因 > 陰謀否定説

陰謀はないとする主張である。
自民党機関紙「自由新報」によれば、「大阪事件は買収や戸別訪問が行われた選挙違反である。創価学会は「冤罪だ」「国家による陰謀だ」などと主張しているが、二十数名の逮捕者を出し有罪判決を受けた会員がいる以上陰謀や冤罪ではない」と創価学会が主張する陰謀説を否定した。
日本共産党は機関紙「赤旗」で、「もし陰謀があれば池田の検事調書をすべて却下しても池田に有罪判決を下した。学会が主張する陰謀というものはまったく存在せず無罪判決を受けたことを学会内部で最大限にプロパガンダとして利用している」と主張している
元公明党東京都議の藤原行正は自身の著書で、「真相を明かせば逆に戸田会長に責任が及ぶ。これはわかりきったことである。それを承知で大阪事件での池田はペラペラ全面自供した。刑事が怖くてたまらず、早く勘弁してもらいたい。池田の頭にはその一念しかなかったのだろう。しかも大阪事件の場合、池田自身が大阪でしでかした選挙違反行為だった。常識的に考えて、東京にいた戸田先生は無関係だった。池田は戸田先生の名前を語ることで追及をかわしたわけである。このウソがバレるのを恐れて、池田は学会内部でいろいろ手を打った。最初は弁解がましく「戸田先生へ責任が及ばないため」といっていたのが、戸田会長が亡くなり、自分の代になると「私は戸田先生の身代わりで罪を被った」と脚色した。そのウソを何年もかけてそれこそ百遍以上繰り返したため、それが学会内で「真実」で通るようになった。と主張している
池田が無罪判決を受けた要因 > 田中勇雄裁判長の調査

田中勇雄裁判長が判決時に指摘。大阪地検特捜部の検事3名が池田を取り調べた際、「拘置所の中で、検事が3人がかりで、池田に手錠をかけたまま、夜11時まで、食事も与えず調べた事が裁判長田中の調査で明らかになる。そのため「池田の検事調書はすべて却下する」としたが、池田大作が大阪事件の前年に行われた第4回参議院議員通常選挙大阪地方区で白木義一郎を当選させた際、そのやり方があまりにも酷いので、大阪地検は激怒していたという情報も調査で明らかとなった。
乙骨正生は、裁判長が検察の違法な取調べを指摘し検事調書は証拠能力なしとして却下したという龍年光の証言を引用し、「検察が違法な取り調べをしたため、運良く有罪を免れただけであり」「違法な選挙活動に挺身した多くの活動家が有罪となったことに象徴されるように、創価学会の組織的な選挙違反が断罪されたというのが『大阪事件』の真実なのである。」としている。
池田が無罪判決を受けた要因 > 戸田会長による働きかけ

創価学会理事の石田次男は著者で戸田会長による働きかけがあったことを明かしている。石田が創価学会小岩支部長時代、小岩支部に事件を取り調べている次席検事乙（以下乙）に通ずる幹部甲（以下甲）がいたという。甲と乙は終戦間際満州に居たがソ連軍の満州侵攻が開始されると、ソ連軍に追い回され命からがら逃げ回った。その時、甲は乙の命を助けたことから乙は甲を生涯の命の恩人とした。（中略）甲は大阪事件の時、乙との関係を戸田先生に話し、戸田は乙へ石田紹介状という名目の親書を認め、石田がそれを持参し7月13日乙を訪問した。（中略）二日後、まず田代富士男（後の参議院議員）が釈放され、次いで池田も拘置所から出て来た。有体に言えば乙は甲の親書に依って、満州での命の恩に報いたという。大阪事件の搜査段階が、急にバタバタと締めくくられ戸田先生に地検の手が伸びなかったのも乙検事が一切合財目を瞑って幕を引いてくれたからであったという。
池田が無罪判決を受けた要因 > 岸信介による池田への働きかけ

2013年にアメリカで公開が解禁されたCIAの資料によれば、1960年の安保闘争における過程で首相の岸信介が会長の池田へ大阪事件の無罪判決確約を条件に、日増しに激化する安保反対派やデモ隊に対抗するため創価学会会員の協力を要請したが池田は断った。
英文（原文ママ）： Kishi called for cooperation in exchange for the acquittal of the case that Ikeda woke up for Chairperson Soka Gakkai Ikeda to be opposed to the security treaty opposition and the demonstrators which intensified for the new treaty conclusion of U.S.-Japan Security Treaty day by day, but Ikeda refused cooperation.
邦訳（試訳）：岸首相は日増しに激化する日米安全保障条約改定反対派やデモ隊に対抗するため、創価学会会長の池田が起訴された事件で無罪判決を言い渡すことを条件に協力を要請したが、池田はこの協力要請を拒否した。
岸は結局、右翼の児玉誉士夫などを使い暴力団を動員した結果、岸と一部の右翼と暴力団などの反社会的勢力との関係が深まったという。
創価学会内の反応

戸田の妻である戸田幾によれば戸田会長は大阪事件が起きた参議院の大阪選挙区補欠選挙への候補者擁立は消極的であったという。戸田会長は泡沫候補と揶揄された白木を当選させた池田の手腕を評価していたが、前回の参議院選挙で白木は最下位当選。しかも自民党と社会党が2議席獲得を目指し複数候補を立てた結果自民党と社会党の票が分裂し、漁夫の利で得た勝利だったことから補欠選挙のように定数1の戦いでは自民党や社会党のように支持基盤が強く、前回のように票割れも見込めない状況ではまだ支持基盤の弱い創価学会は苦戦し落選すると分析していた。そのため次回の参議院選挙まで待つよう指示を出したが池田は当選させる自信があると戸田会長を説得、候補者を擁立した。そうなれば学会全体で補欠選挙を盛り立てていこうと戸田会長は決めたという。
人間革命における大阪事件の記述

池田大作の著書『人間革命』第十一巻において言及されており、「学会員の中から選挙違反での逮捕者が多数出たことについて、率直に認めている。池田（作中では「山本伸一」）が「法律に違反するような行動は、けっしてあってはなりません」と誡めたにもかかわらず、「当局の創価学会に対する無知と、会員の法律知識の欠如による無知とが輪をかけて一つになり、重なる無知が非常識な事件の続発をもたらした」としている。また、『人間革命』第十一巻には、検事から「君が容疑を認めなければ、戸田会長を逮捕する」と脅され、「身に覚えのないことあっても、罪を一身に被るべき」と考えてのことだったとされている。
大阪事件以降の創価学会

初代会長・牧口常三郎、第2代会長・戸田城聖がともに戦前、治安維持法違反と神社に対する不敬罪で逮捕、投獄された歴史を持つ創価学会では、大阪事件における池田・小泉の無罪判決は大きな意味を持ったとされる。一例が執行猶予を含む有罪判決が確定した場合、池田は宗教法人法第22条の規定により刑期が満了するまでの期間、会長職をはじめとした役職に就く資格を失う。その期間、会長職は空位または他の者が就任する必要に迫られることであった。
崎山凛

| さきやま りん 崎山 凛 |
| --- | --- |
別名義:  旧芸名　崎山茂幸、崎山祐一
生年月日:   (1964-04-07) 1964年4月7日（60歳）
出生地:   日本・神奈川県横浜市港南区
血液型:  A型
職業:  俳優
ジャンル:  テレビ・映画
事務所:  レディバード
備考
 身長：183cm、体重：78kg
テンプレートを表示
崎山 凛（さきやま りん、1964年4月7日 - ）は、日本の俳優。神奈川県横浜市港南区出身。レディバード所属。身長183cm、体重78kg、血液型はA型。旧芸名は崎山茂幸、崎山祐一である。
人物・略歴

特技は殺陣、乗馬、和太鼓、野球。
出演 > テレビ > NHK

十時半睡事件帖 第18話「犬を飼う武士」（1994年） - 垣内平八郎
NHK大河ドラマ
「八代将軍吉宗」 第29話（1995年） - 中川正軒
「葵 徳川三代」（2000年） - 八十島助左衛門