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アルケン
アルケン類の命名 > IUPAC命名法

IUPAC命名法によるアルケン類の系統名は、対応するアルカン (alkane) の語尾 -ane を -ene に変化させるだけの単純なものである。例えば、対応するアルカンがエタン (ethane) CH3-CH3 の場合、アルケン CH2=CH2 はエテン (ethene) となる。
二重結合の位置の異なる異性体（二重結合異性体）を持つ、及び置換基のあるアルケンについての命名法は以下の規則に従う。
二重結合を含む最も長い炭素鎖を主鎖とする。単結合だけならばより長い炭素鎖がありえたとしても、それを主鎖と認めない。
二重結合の炭素の位置番号は、最も小さくなるように振る。
二重結合の位置を、2つの炭素のうち小さいほうの位置番号で示す。シクロアルケンの場合、二重結合の位置は1番か2番と決まっているので、二重結合の位置を示す数を名前につけない。また、どちらの末端から数えても二重結合の位置が同じなら、主鎖を沿って初めに出会う置換基の番号がより小さい末端を1とする。
二重結合は自由に回転しないため、二重結合の炭素それぞれが互いに異なる2つの置換基を持っている場合、立体異性体が生じる。例えば、1,2-2置換エテンの場合、以下の2つの立体異性体があり得る。
上図左のように、置換基が同じ側に並んでいる立体配置をシス (cis)、右のように、置換基が違う側に位置している立体配置をトランス (trans) と呼ぶ。これは二置換シクロアルカンのシス、トランスと同様である。直線で表す表記法では以下のように表すことができる。
これら立体化学だけが異なるアルケンの異性体をシス-トランス異性体という。シス-トランス異性体はジアステレオマーである。上図に明らかなように、シス-トランス異性体をもつ最小のアルケンは、2-ブテンである。二重結合の炭素が置換基を3つ以上有していた場合、E/Z表記法で区別する。まずカーン・インゴルド・プレローグ順位則により二重結合の炭素それぞれに存在する置換基を別々に順位付ける。そして二重結合の炭素それぞれのより優先順位の高い置換基どうしの位置関係からEかZであると決定する。すなわち、それらの置換基がシス体のように隣り合っているならば Z 配置、トランス体のように向かいにあるなら E 配置と表記する。
| --- | --- |

(Z)-1-ブロモ-1,2-ジフルオロエテン: (E)-2,3-ジメチルヘプタ-2-エン
基官能命名法において、官能基を持つアルケンでは、主鎖及び末端の決定に、官能基が二重結合よりも大きな影響力を持つ。例えばヒドロキシ基を持つアルケンは、二重結合を持つアルコールと解釈され、「アルケノール」と命名される。アルケノールの主鎖はヒドロキシ基と二重結合を両方とも含まねばならない。また、番号付けはヒドロキシ基の番号が小さくなる方を採用する。
枝分かれや置換基を持つアルケンはアルカンと同様の方法で命名する。二重結合の位置は、アルキル基の位置に優先する。
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |

| ヘキサ-1-エン | 4-メチルヘキサ-1-エン | 2-エチル-4-メチルヘキサ-1-エン |
アルケン類の命名 > 慣用名

アルケンはIUPAC命名法による名称とは別に慣用名を持つことがある。以下に例を示す。
| 0 | 1 | 2 | 3 |
| --- | --- | --- | --- |
|  |  {\ce {CH2=CH2}} |  {\ce {CH3CH=CH2}} |  {\ce {CH3C(CH3)=CH2}} |
| IUPAC名： | エテン | プロペン | 2-メチルプロペン |
| 慣用名： | エチレン | プロピレン | イソブテン、イソブチレン |
主なアルケン

エチレン（エテン） n = 2, C2H4
プロピレン（プロペン） n = 3, C3H6
ブテン n = 4, C4H8
ペンテン n = 5, C5H10
ヘキセン n = 6, C6H12
ヘプテン n = 7, C7H14
オクテン n = 8, C8H16
ノネン n = 9, C9H18
デセン n = 10, C10H20
生成

アルカンのクラッキング。
アルコールを160–170 °Cで分子内脱水して得られる。アルコールの分子内脱水はザイツェフ則に従う。
ハロゲン化アルキルに強塩基を加えるとハロゲン化水素の脱離反応によってアルケンが得られる。これもザイツェフ則に従う。アルコールからスルホン酸エステルを経由して脱離反応によりアルケンを得る手法も一般的である。脱離反応は他に4級アンモニウムを基質とするホフマン脱離、アミンオキシドを基質とするコープ脱離、ほかシュガエフ脱離、セレノキシド脱離、ランバーグ・バックランド反応など。
アルケンは、C-C二重結合のそれぞれの炭素についている2つの置換基がそれぞれ異なる場合、E 型（トランス型）と Z 型（シス型）の幾何異性体を持つ。これらを選択的に合成するにはアルキンからの変換反応を用いると便利である。リンドラー触媒を用いてアルキンを還元すると Z 型のアルケンが、バーチ還元の条件でアルカリ金属を作用させると E 型のアルケンが得られる。
アルデヒドやケトンとアルキリデン化試薬とのカップリング反応。ウィッティヒ反応、ホーナー・ワズワース・エモンズ反応、ピーターソン反応、ジュリア・リスゴーオレフィン化、テッベ試薬など。マクマリー反応は2個のカルボニル基からアルケンを作る。
反応 > 付加（還元）反応

アルケンの付加反応はC-C二重結合が求電子剤によって求電子攻撃されることから始まり、最終的にC-C二重結合が単結合になる反応である。すなわち、求電子付加反応である。反応の条件や用いる試薬によって、経緯は様々であるが、一般的に反応剤X-Yの単結合が切断され、それぞれ異なる二重結合の炭素に付加する。
下図に反応式の例を示す。
反応 > 付加（還元）反応 > 触媒を用いる水素化反応

水素の付加によってC-C二重結合を飽和させ単結合とする反応。C-C二重結合を水素化するには触媒が必要である。水素は二重結合の炭素にsyn付加する。立体障害が少ない面が選択される。触媒は不均一系または均一系のいずれかである。溶媒によく用いられるのはメタノール、エタノール、酢酸、酢酸エチルなど。
触媒がなければ、H-H結合（結合解離エネルギー 104kcal/mol）を切断するのは困難である。熱的に水素分子を切断することは不可能といえるほど困難であり、水素分子は電気的に中性なので二重結合の求電子攻撃を受けない。そのため、アルケンの水素化は発熱反応であるが、高温でも起こらない。多く用いられる触媒はパラジウム、白金、ニッケルなどの不溶な物質である。不均一触媒の役目は表面に水素原子と結合し、晒すことである。
触媒を用いる水素化はsyn選択的に起こる。触媒表面に水素分子が結合すると、表面に水素原子が隣接する。C-C二重結合はまず一方のH-触媒表面結合を求電子攻撃し、触媒表面に求核攻撃する。その後、C-触媒表面 はまだ触媒表面に結合している水素に求核置換反応し、水素化は終わる。syn選択性は水素原子の付加が触媒表面という一つの側に限定されることによる。二重結合の面の上側と下側のどちらに付加するは、立体障害が十分少ないなら等価なのでラセミ体が生じ、立体障害があるなら障害が少ない側からのみ起こるので光学異性体が生じる。
反応 > 付加（還元）反応 > アルケンに対するH-Xの求電子付加反応

→「マルコフニコフ則」を参照
C-C二重結合にプロトンH+が付加してできるカルボカチオンの安定性が議論される。二重結合の炭素のうち、電子供与基の多いものにXが、電子求引基の多いものにHが付加する。
反応 > 付加（還元）反応 > 求核水和反応

C-C二重結合に対する、求核剤X、求電子剤Yからなる化合物X-Yの付加反応を考える。Xの求核性が乏しく、溶媒に水などの求核剤を採用していた場合、Yによって生じたカルボカチオンにXではなく溶媒が作用する。求核水和反応 (nucleophilic hydration) はこれの溶媒が水の場合におこる反応であり、アルコールを与える。
反応 > 付加（還元）反応 > ハロゲン分子の求電子付加

ハロゲン分子X-Xの付加反応は触媒なし、非求核性溶媒中で1,2-ジハロゲン化物を生じる。このとき、anti付加体が生じる。ハロゲンのうち、塩素Cl2と臭素Br2はうまく反応する。フッ素F2は反応が激しすぎて扱いが難しく、ヨウ素I2は熱力学的に不利である。
ハロゲン分子は水素分子同様、電気的に中性であるが、その共有結合は分極しやすく、求核剤があるとヘテロリシス開裂する。以降、臭素分子Br２とアルケンの付加反応について話を進める。 C-C二重結合のπ電子が臭素分子を求核攻撃し、一方の炭素にBrと付加する。このときのカルボカチオンは環状のブロモニウムイオンであり、臭素が二重結合の炭素に架橋し、三員環が生じる。引き続く、このブロモニウムイオンに対する求核攻撃は、橋架けしているBr原子とは反対側の面に限られるため、anti選択性が生じる。
反応 > 付加（還元）反応 > ヒドロホウ素化

→「ヒドロホウ素化」を参照
反応 > 付加（還元）反応 > 四酸化オスミウムによる隣接シンジヒドロキシ化

四酸化オスミウムを化学量論的に用いるか、N-メチルモルホリン N-オキシド (NMO) 等の第二の酸化剤（犠牲試薬）と組み合わせて触媒量用いることで、アルケンをsyn-1,2-ジオールに変換できる。
反応 > 付加（還元）反応 > シクロプロパン環の生成

→「カルベン § 反応」、および「シモンズ・スミス反応」を参照
反応 > 付加（還元）反応 > ペリ環状反応

→「ペリ環状反応」を参照
反応 > 付加（還元）反応 > オキシ水銀化-脱水銀化

→詳細は「オキシ水銀化」を参照
アルコールやエーテルの合成に用いられる。マルコフニコフ則が適用され、転位反応が起こらない。
反応 > 重合反応

チーグラー・ナッタ触媒を使った付加重合反応によるポリアルケン（ポリエチレンやポリプロピレン）の生成。
反応 > 酸化反応

過酸、過酸化水素を用いて酸化するとエポキシドが生成する。対応する不斉反応として香月・シャープレス酸化、史不斉エポキシ化がある。シャープレス不斉ジヒドロキシ化はキラルな1,2-ジオールを与える。
オゾン分解（オゾン酸化）
ワッカー酸化は工業的にも重要な酸化反応である。
臭素などを付加させた後に、水酸化カリウムなどによる二段階の脱ハロゲン化水素を経てアルキンへと変換される。アルコールや酢酸イオンの存在下に臭素やヨウ素を作用させるとハロゲンと酸素官能基の1,2-付加体が得られる。
反応 > 遷移金属を触媒とするC−C結合生成反応

遷移金属を触媒とする結合形成反応。オレフィンメタセシス反応、ヘック反応など。オキソ法は工業的に重要。
1位と2位に1つずつ置換基を持つ置換エテン（エチレン）の異性体
二重結合のシス-トランス異性体。
X-Yのエチレン（エテン）への付加
宮崎光行

| 宮崎光行> 基本情報 |
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国籍:   日本
出身地:  北海道札幌市
生年月日:   (1966-11-24) 1966年11月24日（58歳）
身長:  164cm
体重:  50.0kg
血液型:  AB
騎手情報
所属団体:  ホッカイドウ競馬
所属厩舎:  須藤三千夫→松本隆宏
勝負服:  緑・胴白元禄
初免許年:  1984年
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宮崎 光行（みやざき みつゆき、1966年11月24日 - ）は、ホッカイドウ競馬・松本隆宏厩舎所属の騎手。札幌市立西陵中学校卒業。
来歴

騎手になったきっかけは親が競馬好きで背が低いためなれると思ったため。中学3年生の時は体重が32kgしかなかったという。
道営競馬の須藤三千夫厩舎に所属に所属し、1984年9月30日に札幌競馬、第2競走でツルギスターに騎乗しデビューする。勝負服は師匠である須藤の「緑・胴白元禄」を受け継いだ。
同年10月21日に札幌競馬第7競走でイケノヨウミドリで優勝し初勝利を挙げた。
1989年には赤レンガ記念をツルギエイカンで制し重賞初制覇、当馬で同年の第1回ブリーダーズゴールドカップで3着に入る。
1993年、デビュー9年目にして初の道営リーディングジョッキーとなる。
1996年にはキングユーカーで第1回グランシャリオカップで2着に入る。
1997年、JRAで初騎乗し、翌年のちの重賞勝ち馬であるチェックメイトでJRA初勝利を果たす。
2004年、地方通算1000勝を達成。
2010年、北海道2歳優駿をカネマサコンコルドで制し、ダートグレード競走初制覇。
2013年にハッピースプリントとのコンビで北海道2歳優駿を制すと、全日本2歳優駿も制し、JpnI初制覇を飾る。
2019年、地方通算2000勝を達成。同年ヒダカソウカップをクオリティスタートで制し、ホッカイドウ競馬最高齢重賞勝利達成（52歳6月27日）。
主な騎乗馬

ツルギエイカン（1989年赤レンガ記念）
ゴールデンセンプー（1990年北海盃・アラブ優駿、1992年銀杯）
フィニッシュライン（1991年・1992年はまなす賞、1991年銀杯・帝冠賞）
スノーファンタジー（1991年フラワーカップ・アラブ3才争覇）
グレートイーグル（1992年ゴールドトロフィー）
ホロトマイケル（1993年赤レンガ記念）
キタノカンセイ（1994年はまなす賞）
サダノチャンピオン（1994年アラブ3才争覇・ジュニアチャンピオン、1995年北海盃・帝冠賞・黄菊賞）
スイートセブン（1994年北海道3歳優駿）
ステイブルライン（1996年ゴールドトロフィー・ジュニアチャンピオン、1997年北海盃・アラブ優駿・アラブ王冠）
ロンガーワンダー（1997年栄冠賞、1998年北海優駿）
ミチノクセンプー（1999年ジュニアチャンピオン）
ヒットパーク（2000年赤レンガ記念・道営記念）
ディーエスジャック（2001年赤レンガ記念）
ウィンメッセージ（2001年サンライズカップ）
チェイスチェイス（2002年赤レンガ記念）
ディーエスアロー（2002年華月賞）
オーゴンプリンス（2002年サンライズカップ）
ウィナーズキャロル（2003年フロイラインカップ）
アブソルートダンス（2004年栄冠賞）
カネマサドゥイット（2005年サンライズカップ）
バンブーボカ（2005年瑞穂賞・道営記念）
ジンクライシス（2007年道営記念）
ラブストレングス（2008年北斗盃）
エイブルインレース（2008年ジュニアグランプリ）
チョットゴメンナ（2008年サンライズカップ）
アラベスクシーズ（2009年北海優駿）
クラキンコ（2010年北海優駿、王冠賞、2013年ノースクイーンカップ）
エルイエロー（2010年サンライズカップ）
カネマサコンコルド（2010年北海道2歳優駿）
ピエールタイガー（2011年北海優駿）
クリノエリザベス（2013年リリーカップ）
ハッピースプリント（2013年サンライズカップ・北海道2歳優駿・全日本2歳優駿、2015年浦和記念）
ラブミーブルー（2013年ブロッサムカップ、2014年北斗盃）
クラグオー（2014年ステイヤーズカップ）
ステファニーラン（2014年フローラルカップ）
アウヤンテプイ（2014年・2015年道営スプリント）
タイムビヨンド（2016年ノースクイーンカップ）
ヒガシウィルウィン（2016年サンライズカップ）
ミスマンマミーア（2017年フローラルカップ）
クオリティスタート（2019年ヒダカソウカップ）
ミステリーベルン（2019年フローラルカップ・金沢シンデレラカップ）
ヘイセイメジャー（2019年イノセントカップ・サッポロクラシックカップ）
ティーズダンク（2019年サンライズカップ）
ネーロルチェンテ（2019年ブロッサムカップ）
ステージインパクト（2020年赤レンガ記念）
ソルサリエンテ（2020年エトワール賞）
クラキングス（2021年星雲賞）
マリソン・コンセイソン・オリヴェイラ

マリソン（Marlyson）ことマリソン・コンセイソン・オリヴェイラ（ポルトガル語: Marlyson Conceição Oliveira、1997年12月17日 - ）は、ブラジルのサッカー選手。ポジションはFW。
クラブ歴

ジョインヴィレECの下部組織出身で、2017年2月2日にカンピオナート・カタリネンセでシーロとの交代で途中出場し選手初出場を記録した。2019年にAAポンチ・プレッタに完全移籍すると、同年にパラナ・クルーベに期限付き移籍した。翌年からは国内の下位リーグのクラブを転々とした。
2021年にフィゲイレンセFCに完全移籍。同年にウクライナ・プレミアリーグのFCメタリスト1925ハルキウに期限付き移籍すると、翌シーズンも同リーグのFCヴォルスクラ・ポルタヴァに期限付き移籍した。
2024年1月18日、同年2月1日から1年の契約でJ3リーグのツエーゲン金沢に期限付き移籍で加入した。3月3日のルヴァンカップ・ヴァンラーレ八戸戦で日本初出場、4月4日のJ3リーグ・松本山雅FC戦で日本初得点を記録した。
個人成績

| 国内大会個人成績> 年度.年度.日本 | 国内大会個人成績> クラブ.クラブ.日本 | 国内大会個人成績> 背番号.背番号.日本 | 国内大会個人成績> リーグ.リーグ.日本 | 国内大会個人成績> リーグ戦.出場.リーグ戦 | 国内大会個人成績> リーグ戦.得点.リーグ戦 | 国内大会個人成績> リーグ杯.出場.リーグ杯 | 国内大会個人成績> リーグ杯.得点.リーグ杯 | 国内大会個人成績> オープン杯.出場.天皇杯 | 国内大会個人成績> オープン杯.得点.天皇杯 | 国内大会個人成績> 期間通算.出場.期間通算 | 国内大会個人成績> 期間通算.得点.期間通算 |
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| 2024 | 金沢 | 77 | J3 | 26 | 5 | 1 | 0 | 0 | 0 | 27 | 5 |
| 通算 | 日本 | 日本 | J3 | 26 | 5 | 1 | 0 | 0 | 0 | 27 | 5 |
| 総通算 | 総通算 | 総通算 | 総通算 |  |  |  |  |  |  |  |  |
AEX指数

AEX指数（えいえくすしすう、Amsterdam Exchange index, AEX index）は、オランダのユーロネクスト・アムステルダム（旧・アムステルダム証券取引所）に上場する銘柄のうち、上位25銘柄で構成される、時価総額加重平均型株価指数である。
ユーロネクスト・アムステルダム以外での上場企業であっても、資産または売上の33％以上がオランダ法人、あるいは雇用者の15％以上がオランダで雇用の場合、AEX指数の構成銘柄として採用される場合がある。
ユーロネクスト・アムステルダムの主な株価指数

ユーロネクスト・アムステルダムの主な株価指数は、他に以下のものがあり、AEX指数とAMX指数、AMX指数とAScX指数の間で、それぞれ銘柄入れ替えが行われている。
AMX index - 中型株25銘柄で構成。1995年10月4日算出開始。主な銘柄として、ジャストイート・テイクアウェイドットコム、エールフランス‐KLM、BAMグループ、シグニファイ、ロイヤル・ボスカリス・ウエストミンスター、SBMオフショア、ベーロルドハファー等。
AScX index - 小型株25銘柄で構成。2005年3月2日算出開始。主な銘柄として、フグロ、ハンター・ダグラス、ボルス等。
AEX All-Share index - ユーロネクスト・アムステルダム全株指数。大型・中型・小型株を含む120以上の銘柄で構成。
指数の推移

1983年1月3日にEOE（European Options Exchange）の名称で算出が開始された。なお、1998年12月31日のユーロ通貨の導入に伴い、それ以前の指数値は新指数値に換算して表示している（ユーロ導入時点の旧指数値1,186.38を、1999年1月4日に新指数値538.36に変換）。換算後の基準値は1983年1月3日の終値45.38となっている。
| 年 | 年末終値 | 対前年増減率 |
| --- | --- | --- |
| 1982 | 45.38 |  |
| 1983 | 73.21 | 61.33 |
| 1984 | 85.75 | 17.13 |
| 1985 | 121.50 | 41.69 |
| 1986 | 114.69 | -5.60 |
| 1987 | 77.87 | -32.10 |
| 1988 | 117.68 | 51.12 |
| 1989 | 136.59 | 16.07 |
| 1990 | 104.01 | -23.85 |
| 1991 | 125.72 | 20.87 |
| 1992 | 129.71 | 3.17 |
| 1993 | 187.99 | 44.93 |
| 1994 | 188.08 | 0.05 |
| 1995 | 220.24 | 17.10 |
| 1996 | 294.16 | 33.56 |
| 1997 | 414.61 | 40.95 |
| 1998 | 538.46 | 29.87 |
| 1999 | 671.41 | 24.69 |
| 2000 | 637.60 | -5.04 |
| 2001 | 506.78 | -20.52 |
| 2002 | 322.73 | -36.32 |
| 2003 | 337.65 | 4.62 |
| 2004 | 348.08 | 3.09 |
| 2005 | 436.78 | 25.48 |
| 2006 | 495.34 | 13.41 |
| 2007 | 515.77 | 4.12 |
| 2008 | 245.94 | -52.32 |
| 2009 | 335.33 | 36.35 |
| 2010 | 354.57 | 5.74 |
| 2011 | 312.47 | -11.87 |
| 2012 | 342.71 | 9.68 |
| 2013 | 401.79 | 17.24 |
| 2014 | 424.47 | 5.64 |
| 2015 | 441.82 | 4.09 |
| 2016 | 483.17 | 9.36 |
| 2017 | 544.58 | 12.71 |
| 2018 | 487.88 | -10.41 |
| 2019 | 604.58 | 23.92 |
| 2020 | 624.61 | 3.31 |
| 2021 | 797.93 | 27.75 |
| 2022 | 689.01 | -13.65 |
| 2023 | 786.82 | 14.20 |
構成銘柄

| 表 話  歴 AEX 構成銘柄（2023年3月20日入替時点） |
| --- | --- |
 ASMLホールディング（ASML）  ユニリーバ（UNA）  シェル（SHELL）  レレックス・グループ（REN）  プロサス（PRX）  Adyen（ADYEN）  INGグループ（INGA）  アホールド・デレーズ（AD）  ウォルターズ・クルワー（WKL）  ハイネケン（HEIA）  DSM（DSM）  ユニバーサル ミュージック グループ (UMG)  ASMインターナショナル（ASM）  フィリップス（PHIA）  アクゾノーベル（AKZA）  アルセロール・ミッタル（MT）  KPN（KPN）  NNグループ（NN）  IMCD（IMCD）  エクソール（EXO）  ランスタッド（RAND）  エイゴン（AGN）  ABNアムロ・グループ（ABN）  BEセミコンダクター・インダストリーズ（BESI）（英語版）  ASRネーデルラント（ASRNL）（英語版） 
 銘柄入替日時点でのウェイト順  緑字は2023年3月20日入替銘柄
ユーロネクスト公式サイトを参照。
AEX指数の推移
徳島県道249号井上川田線

| 一般県道 |
| --- | --- |
    
徳島県道249号 井上川田線 一般県道 宮倉徳島線
総延長: 3.7 km
制定年: 1959年（昭和34年）
起点: 吉野川市山川町井上【北緯34度2分36.8秒 東経134度13分30.8秒﻿ / ﻿北緯34.043556度 東経134.225222度﻿ / 34.043556; 134.225222﻿ (県道249号起点)】
終点: 吉野川市山川町舟戸【北緯34度3分44.1秒 東経134度12分2.9秒﻿ / ﻿北緯34.062250度 東経134.200806度﻿ / 34.062250; 134.200806﻿ (県道249号終点)】
接続する 主な道路 （記法）:  国道192号
■テンプレート（■ノート ■使い方） ■PJ道路
徳島県道249号井上川田線（とくしまけんどう249ごう いのうえかわたせん）は、徳島県吉野川市を通る一般県道である。
概要

吉野川市山川町井上から吉野川市山川町舟戸に至る。ほぼ全線1 - 1.5車線の県道であり、周辺の住民が生活道路として利用している。
概要 > 路線データ

起点：吉野川市山川町井上
終点：吉野川市山川町舟戸（国道192号交点）
総延長：3.651 km
歴史

1959年（昭和34年）1月31日 - 徳島県道137号線として認定。
1972年（昭和47年）3月10日 - 現在の路線番号で再認定。
路線状況 > 重複区間

国道192号・国道193号（吉野川市山川町川田）
地理 > 通過する自治体

徳島県
吉野川市
地理 > 交差する道路

| 交差する道路 | 交差する場所 | 交差する場所 |
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| 国道192号 重複区間起点 国道193号 重複区間起点 | 山川町川田 |  |
| 国道192号 重複区間終点 国道193号 重複区間終点 | 山川町川田 |  |
| 国道192号 国道193号 重複 | 山川町舟戸 | 終点 |
地理 > 交差する鉄道

徳島線
地理 > 沿線

川田川
吉野川市立高越小学校
JR四国川田駅
パズル&ドラゴンズ

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: 「パズドラ」はこの項目へ転送されています。「パズドラ」を冠する本作の派生作品については「パズドラ (曖昧さ回避)」をご覧ください。
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ジャンル:  パズルRPG
対応機種:  iOS、Android、Kindle Fire
開発元:  インセル
運営元:  ガンホー・オンライン・エンターテイメント
販売元:  ガンホー・オンライン・エンターテイメント
プロデューサー:  森下一喜、山本大介
音楽:  伊藤賢治
ライセンス:  ©GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
バージョン:  Ver.21.9（2024年12月19日)
人数:  1〜8人
運営開始日:  iOS : 2012年2月20日 Android : 2012年9月18日 Fireタブレット版 : 2013年1月11日
最新版:  21.9/ 2024年12月19日 (58日前) (2024-12-19)
対象年齢:  iOS : 4歳以上 Android : 7 歳以上 Fireタブレット版 : 5歳以上
アスペクト比:  16:9  2:1
売上本数:  9000万ダウンロード以上（全世界合計）
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『パズル&ドラゴンズ』（パズル アンド ドラゴンズ、英語: PUZZLE & DRAGONS）は、ガンホー・オンライン・エンターテイメントより配信されているiOS・Android・Fireタブレット用ゲームアプリ。略称は『パズドラ』。基本プレイ無料でアイテム課金が存在する（F2P）。2012年2月20日にiOS版、同年9月18日にAndroid版が順次サービス開始。
概要

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2012: パズル＆ドラゴンズ
2013: パズドラチャレンジ
2013: パズドラZ
2014: パズドラ バトルトーナメント
2014: パズドラZ テイマーバトル
2015: パズル&ドラゴンズ スーパーマリオブラザーズ エディション
2016: パズドラバトル
2016: パズドラクロス
2017: 
2018: 
2019: 
2020: パズドラGOLD
2021: 
2022: PUZZLE&DRAGONS Nintendo Switch Edition
2023: パズル&ドラゴンズ ストーリー
ジャンルは、RPGとパズルゲームを融合させたパズルRPG。プレイヤーキャラクターは持たず、RPG的な要素はモンスターの収集と育成、ストーリーが付随するダンジョンなどである。プレイヤーは最大6体のモンスターで構成されるパーティを編成しダンジョンへ潜入、パズルドロップを消すことによって敵モンスターを攻撃しダンジョンクリアを目指す。プレイヤーが使用できるモンスターは敵モンスターを倒した際の一定確率によるドロップ、ガチャ、関連グッズや雑誌などの特典などによって入手する。ゲーム自体は無料配信されているが、コンティニューやスタミナ回復、レアガチャや使用可能モンスターの上限の拡張などに必要な「魔法石」が有料というアイテム課金（無料配布もあり）となっている。
プレイヤー自身は本ゲームの主人公ではあるが、「冒険者」であるという以上の設定は示唆されていない。本筋となる物語やゲームの最終目的（エンディング）はなく、アップデートで追加されていく高難易度ダンジョンに挑戦したり、手に入れた素材で強力なモンスターをさらに強化したりすることが主なゲームの楽しみ方となる。タイトルに「ドラゴン」を冠し、ゲーム開始時には「世界中のダンジョンを冒険し、伝説のドラゴンを見つけ出そう!」と説明されるが、ドラゴンだけでなく様々なモチーフのモンスターが登場する。ストーリーが語られる要素は長らくなかったが、2019年より特定のモンスターを主人公としたストーリー付きのダンジョンが配信されている。
リリース当初は1人プレイ専用であったが、2015年12月21日に2人、2017年3月23日に3人での協力プレイが、2021年4月22日より8人での対戦モードが追加された。
2018年4月2日より、本作を題材にしたTVアニメがテレビ東京系列にて放送されている（パズドラ (テレビアニメ)の項目を参照）。
開発

本作品のプロデューサーである山本大介は、ハドソンで『エレメンタルモンスターTD』などのゲームを手がけた後、ガンホー入社直後から本作の開発に着手した。音楽は伊藤賢治が担当した。インフラ運用にAWSを採用する。企画のきっかけはスリーマッチパズルとRPGを融合させ、2011年CEDEC AWARDSゲームデザイン部門にノミネートされた『DungeonRaid』というiPhone向けパズルゲームである。ターニングポイントとなったのは、縦向きによる片手操作での手軽さ（親指の可動範囲）であるとしている。また森下一喜社長の天邪鬼な側面もあり、特にソーシャルゲームにおいて重視されているKPIやマネタイズを考慮せずに開発している。
日経トレンディのインタビューにて森下は、『パズドラ』はソーシャルゲームではなく、「強いて言えばオンラインゲーム」と答えている。
開発 > ストーリーダンジョンの導入

本作が配信開始された2012年ごろは「長大なストーリーはスマホ向けゲームではなく、腰を据えるコンシューマ機向けだ」という風潮が強く、ストーリーのない本作はそれに合っていた。やがて、ゲーム機を持たずスマートフォンで遊ぶプレイヤーが増え、かつスマートフォンの性能の改善により細かい文字も見やすくなったことから開発チームはプレイヤーが長大なストーリーを楽しめると判断し、ストーリー付きダンジョンの導入を検討していた。だが、ストーリー付きダンジョンの導入は単なるモードの追加にとどまらず、新たな開発ツールやスクリプトエンジンの準備に時間と労力がかかり、2019年9月のアップデートで初めて「ストーリーダンジョン」として実装された。

本作のプロデューサーの山本大介は、ストーリーダンジョンのシナリオのライターには『パズドラ』に明るい者がふさわしいと判断し、サービス初期からプレイしていた大塚角満を指名した。大塚はハクら3キャラクター分のプロットを参考用に制作したものの、シナリオのライティングに加わった水谷馨と山本大介と3人でブレインストーミングをしながらシナリオの執筆やキャラクターの選定が行われた。大塚は、シナリオの執筆にあたり「初志貫徹したのは、小さい子どもも楽しく読めて、大人が読んでもダレない“王道のストーリーにしよう”ということ。」ということを徹底したとファミ通Appとのインタビューの中で話している。また、ストーリーダンジョンの内容はキャラクターの会話を主体としており、長いセリフだとプレイヤーが疲れてしまうため、1行につき横18文字、最大4行までという制約が設けられた。ただし、文字数を減らそうとするあまり漢字を多用してもプレイヤーが物語を理解しづらくなるため、シンプルで柔らかな文体にするという方針が立てられた。当初はゲーム序盤で選択できるティラを主人公にする提案もあったが、進化が進むにつれてどんどんいかめしくなることから、初めてのストーリーダンジョンの主人公としてはふさわしくないということで却下され、龍喚士・ソニアがストーリーダンジョンの第1弾の主人公に決まった。大塚はその理由として、本作のタイトルキャラクターであるドラゴンを物語出したいと考えたことと、かわいらしい少女が良いと判断したことを前述のインタビューの中で明らかにしている。また、このインタビューに同席していた山本は選定の決め手として、かつて人気のあったソニアに再び活躍の場を与えたいと考えていたことを挙げており、威厳のあるドラゴンをボスキャラクターに据えたことも明らかにしている。前述のテキスト数の制約に加え、物語の中でキャラクターが進化することに加え、属性やスキルの関係性も考慮する必要があった。さらに、ダンジョンをいかにして楽しんでもらえるかということについてもさらに話し合う必要があったため、ゲキヤス青木と三浦祐樹がライティングチームに加わえられ、ゲームの進行に合わせて一部のキャラクターは性能の調整が行われた。山本はストーリーダンジョンの導入によって本作の間口を広げたいという考えから、青木たちに対し「初級は誰でもクリアできる程度の難易度にし、ボス戦であっても地獄級程度にしてほしい」と話し、コンボ吸収など初心者が難しいと感じるであろうギミックは極力弱めに設定するよう指示を出した。
そこから、キャラクターの見せ場や進化素材を探す場面の追加など、開発チームからの要望を加えた結果、最終的には21話構成となった。
評価 > 受賞

「MCFモバイルプロジェクト・アワード2012」モバイルコンテンツ部門最優秀賞、「CEDEC AWARDS 2012」ゲームデザイン部門最優秀賞、「ファミ通アワード2012」6冠、「2013年上半期ヒット商品ベスト30」（「2013年ヒット商品ベスト30」）2位、「日本ゲーム大賞2013」年間作品部門特別賞・経済産業大臣賞、「ベストチーム・オブ・ザ・イヤー2013」を受賞した。
評価 > 反響

本作は無課金で遊び続けることも可能ではあるが、日本のApp Storeのアプリ内課金の売り上げにおいて2012年の年間1位、ある調査では2012年のGoogle Playにおける売り上げで世界一になるなど、大きな収益性を持っている。
本作の大ヒットはガンホーの業績にも大いに貢献し、ガンホーの2012年12月期連結決算で売上高が前年比2.7倍の258億円、経常利益が前年比6倍の93億円と大幅に向上した。また創業以来初めてモバイルゲーム部門の売り上げがPCオンラインゲーム部門を上回るなど、これまで「ラグナロクオンライン」に依存してきたガンホーの収益構造を大きく変化させた一因になった。
2013年3月7日、ジャストシステムがユーザー900人に行ったアンケート結果を発表した。週5日以上プレイするアクティブユーザー率は77.5%、課金経験者は35.9%などのデータが示されたが、ガンホーはこの内容を否定する報道発表を行った。
雑誌フライデーダイナマイト 2013年3月14日増刊号「ファミコン30周年 ゲームの歴史を作った選り抜き50作」では、最古が「スペースインベーダー」から最新がこの作品であった。ライター・さやわかが文章込みで選出。理由は「コンプガチャが問題化した課金が良心的で上級者なら無料で遊べるバランス。子供に安心できるソーシャルゲーム」と答えていた。
Google上級副社長のアンディ・ルービンは2013年4月16日に東京都内で行われた講演において、パズドラユーザーの課金決済によってGoogleの決済インフラが逼迫する「パズドラ・エフェクト」が毎月発生していると述べた。
MMD研究所の2013年の調査によると、スマートフォン所有者（15歳以上）の人気が高かったゲームは「パズル＆ドラゴンズ」（22.6％）だった。
スマートフォン向けにパズドラのゲームシステムや画面レイアウトを露骨に模倣したゲームが複数出現した。
評価 > 業界への影響

ソーシャルゲーム（モバイルゲーム）はGREE（グリー）・Mobage（ディー・エヌ・エー）のSNSプラットフォームに依存する場合が多く、その場合は携帯キャリアへの手数料1割も含めると4割の手数料を支払う必要があった。しかし、本作はApp Store・Google Playでガンホーが直接配信しており、この場合は3割の手数料となる。SNSプラットフォームを「中抜き」した作品が大ヒットしたことで、業界において画期的な存在となった。手数料以外の面でも、そもそもガンホーの森下一喜社長には、ゲームへの思いなどで「彼ら（GREE・Mobage）とは合わない」という気持ちがあった。
また、本作品はその記録的ヒットにより他社模倣タイトルが多くリリースされている。
対応機種

以下はすべて日本国内版の内容である。
配信国

本作は日本国外向けのバージョンも配信されている。日本版とは別アプリとなり、イベントやコラボレーションの内容や、実施スケジュールが異なる場合がある。対象国外からアプリをダウンロードすることはできない。
ゲームシステム > バトル

ゲームの主目的は、所持するモンスターでパーティ（チーム）を組んだプレイヤーがダンジョンに潜入し、出現した敵モンスターをパズルによって撃破して、クリアすることである。
ダンジョンは複数の「バトル」で構成されており、各バトルにつき1組の敵モンスターのグループが出現する。パズルによる攻撃で敵モンスターのHPを0にすると撃破でき、グループを全滅させると次のバトルへ進む。最終バトルにはボスモンスターがおり、撃破し全滅させることでダンジョンクリアとなる。
敵の攻撃などによってプレイヤーのHPが減少し、0になるとゲームオーバー（コンティニューしない場合はダンジョンから退出）となる。
バトルは、プレイヤーと敵のターンが交互に行われる。プレイヤーのターンでは、パズルの操作を1ターンにつき1回行い、その結果によって敵への攻撃や自分のHPの回復が行われ、ターン終了となる。その次は敵のターンとなる。それぞれの敵モンスターには行動までの残りターン数が表示されており、残りターン数が0になった敵は、プレイヤーに攻撃などの行動をする。
プレイヤーのモンスターはそれぞれ固有のスキルを持っている。パズルで何も消せなかった場合を除いて使用可能までのターン数が減少していく。プレイヤーのターンでは、パズルを操作する前に使用可能となったスキルを発動させて、さまざまな効果を得られる。スキルを使用してもターンは終了せず、複数のスキルを連続で発動したり、スキル発動後にパズルを操作したりできる。
プレイヤーが攻撃する際に敵が複数体いる場合、攻撃の対象は自動で選択される。任意の敵をタップしてターゲットし、その敵を狙っての攻撃もできる。
ダンジョンをクリアすると経験値とコイン（お金）が獲得できる。道中に敵を倒した際に宝箱（コインが入っている）や卵（モンスターが入っている）がドロップすることがあり、その開封もクリア後に行われて、中身を獲得できる。クリアできずにダンジョンから退出した場合は、道中で手に入れたすべてのアイテムは一切入手できない。
ゲームシステム > パズル

プレイヤーはマッチ3ゲーム方式のパズル画面（以降「盤面」と表記）をタッチパネルで操作する。
盤面は通常、横6×縦5マスで構成されており、各マスにはドロップと呼ばれるパズルブロックが敷き詰められている。ダンジョンによっては、盤面が5×4マスに縮小、または7×6マスに拡張されている場合がある。特定モンスターのリーダースキル（後述）によっては、ダンジョンにかかわらず7×6マスに拡張できる。
従来のマッチパズルゲームは隣り合った1マスにしか動かせないが、本作は自由に動かせるのが特徴。プレイヤーは、盤面の中から任意の1個のドロップを動かす操作を1ターンにつき1回だけ行える。動かしたいドロップをタッチし、指を離さずに周囲の8方向に隣接したドロップにドラッグして動かすと、お互いの位置を入れ替えることができる。ドロップが固定されるまでは、連続して隣接した場所に動かせる。動かしはじめてから（最初の入れ替えが起きてから）ドロップから指を離すか、一定の制限時間が経過すると、ドロップが固定されて操作は終了となる。ドロップに触れても、入れ替える前であれば指を離してキャンセルできる。
ドロップは、同じ種類を縦か横に3つ以上直列に並べることによって消滅する。リーダースキルの効果によって、その必要数が4つ以上または5つ以上になる場合がある。基本的なドロップとして、通常のドロップと、回復ドロップがある。
通常のドロップは、火（赤色）、水（青色）、木（緑色）、光（黄色）、闇（紫色）の5色があり、消すと、その属性（色）に応じたプレイヤーのモンスターが敵に攻撃をする。5つ以上（直列だけでなく、十字型、L字型などを含む）並べた場合、その属性の攻撃の対象が敵全体となる。また、回復ドロップは、消すとプレイヤーのHPを回復できる。
ドロップが消滅して空いた隙間は、上にあるドロップが落下して埋められる。
1回のパズル操作で、直列に並べたドロップの組を複数作ったり、消滅後に落下したドロップでさらに直列に並んだりすると「コンボ」となり、コンボの数に応じて攻撃量と回復量が増加する。これは落ち物パズルの連鎖に近いシステムだが、本作の場合は複数組を同時に消した場合でも、それぞれがコンボとしてカウントされる。また、画面上部から補充されたドロップでのコンボを「落ちコン」という。
通常のドロップを並べて消していき、ダンジョンにあらわれた敵モンスターへの攻撃を繰り返すのが基本となる。
一部のモンスターは、ドロップを別の種類に変化させるスキルを持っている。回復ドロップを各属性のドロップに変化させて攻撃力を上げるなど、パズルとバトルの間に密接な連携と戦略性が生まれている。またドロップの種類が限定される、回復ドロップが出現しない、前述の通り盤面のサイズが異なるなど、特殊なルールが設定されたダンジョンが存在する。
難易度が高いダンジョンでは、以下のようにドロップをプレイヤーにとって不利なものに変換したり、パズルの邪魔をする効果を付与したりすることがある。
お邪魔ドロップ - 消しても何も起こらないドロップ。
毒や猛毒ドロップ - 消すとプレイヤーのHPが減るドロップ。
爆弾ドロップ - 消しても何も起こらないが、パズルの操作で残すことで、上下左右のドロップを巻き込んで爆発し、プレイヤーが一定割合のダメージを受けるドロップ。
暗闇ドロップ - ドロップの効果は変わらないが、真っ黒になり色の判別ができなくなる。形状での判別は可能。ドロップを動かしてその場から離れると解除される。
超暗闇ドロップ - 暗闇ドロップと同じく真っ黒になるが、ドロップを動かしても解除されず、解除には一定ターン経過させる必要がある。
※ダンジョンのボスを倒した際に、爆弾ドロップや毒、猛毒ドロップでHPが0になった場合、ゲームオーバー判定になる。そこでコンティニューすれば、ダンジョンクリアとなる。
ゲームシステム > モンスター

バトルで戦闘に参加したり、強化の素材となったりするキャラクターは、味方・敵にかかわらずモンスターと呼ばれる。その中には（おもに他作品とのコラボレーションによる）人間のキャラクターや、（強化素材としての）生物ではない物体など、本来のモンスターの定義にはあてはまらないものも含まれるが、本ゲームではモンスターという呼称で統一されている。
プレイヤーは、ダンジョンのドロップやガチャなどでモンスターを入手し、モンスターBOXの所持枠数の範囲内で複数を所有できる。入手したモンスターは、ダンジョンに挑むためのチームを編成するか、別のモンスターを強化するための素材として使用する。
後述のレアガチャなど、課金アイテムの魔法石が必要なガチャでしか手に入らないモンスターもいるが、魔法石は無課金でも手に入るため、本作では入手にゲーム内の課金が必須となるモンスターは存在しない。ただし、入手が書籍付属のシリアルコードのみに限定されるモンスターは存在する。
モンスターの多くは静止画で、比較的最近のものは2Dアニメーションが実装されている。自分のチームのモンスターは、バトル中や一覧画面ではアイコンで表示される。世界各地の神話を題材にしたものが多く、複数のイラストレーターが作画を担当しており、様々な世界観や作風、および他作品とコラボレーションしたモンスターが混在している。バージョン21.9（2024年12月）時点で約12000種類のモンスターが登場する。
ゲームシステム > モンスター > 属性

属性は、火（赤色）・水（青色）・木（緑色）・光（黄色）・闇（紫色）の5つがある。各モンスターは、後述の例外を除き、主となる属性を持つ（主属性）。
火・水・木は三すくみで強弱の関係がある。火属性は木属性に強く、木属性は水属性に強く、水属性は火属性に強い。強い側の属性は、与えるダメージが2倍、受けるダメージが半分になる。弱い属性はその逆であり、受けるダメージが2倍、与えるダメージが半分になる。
光属性と闇属性は、互いの属性へのダメージが2倍になる。弱い属性はなく、ダメージが半分になることはない。
属性によるダメージ補正はプレイヤーの攻撃のみに適用され、敵モンスターからの攻撃には適用されない。ただし、スキルやリーダースキルによって特定の属性のモンスターからのダメージを減少または無効化できる。
ゲームシステム > モンスター > 副属性

モンスターによっては、2つ目の属性（副属性）を持つ。主属性と副属性が同じものもいる。主属性の扱いは通常のモンスターと同じ。特定の属性を対象とするスキルやリーダースキルは副属性も対象となる。副属性のドロップを消しても攻撃できるが、その攻撃力は主と副が異なる場合は1/3、同じ場合は1/10となる。属性縛りのダンジョンは副属性にも適用される。
2020年9月からは、副属性のみを持つモンスターも登場している。この副属性の攻撃力は、本来の主属性と同じになる。
バージョン5.3以降、副属性を持つモンスターはダンジョンの敵としても出現する。主属性と副属性が異なる敵モンスターのHPゲージは半分を境に2色で表示され、HPが半分以下になると、その敵の属性が主属性から副属性に変わる。
2023年2月からは、3つ目の属性（第3属性）を持つモンスターも登場している。第3属性での攻撃は攻撃力の1/20のダメージを与えることができる。
ゲームシステム > モンスター > プラス値（+値）

HP、攻撃力、回復力に「プラス値」と呼ばれる修正値を付与すると、その能力値が追加で上がる。各能力値に+99ずつ、1体のモンスターに合計+297が最大値。
|  | HP | 攻撃力 | 回復力 |
| --- | --- | --- | --- |
| プラス値1当たり | +10 | +5 | +3 |
| 最大 | +990 | +495 | +297 |
ゲームシステム > モンスター > チーム編成

プレイヤーは最大5体のモンスターでチームを編成する。左端のモンスターはリーダーとなり、残り4体はサブメンバーとなる。リーダーはチームに必須のため、0体のチームにはできない。さらに、ダンジョン潜入前に「助っ人」として、フレンドなどからリーダーのモンスター1体を借りられ、これを含めてパーティーとなる。助っ人はいなくてもダンジョンには潜入できる。
冒険者（フレンドではないプレイヤー）からは使用中のリーダーを借りられるが、誰がリストアップされるかはランダムである。初期は、冒険者の助っ人はリーダースキルが発動しなかった。
フレンドからは、使用中またはチーム1のリーダーを、そのフレンドが一定時間以内（1〜14時間、ランク差が大きいと短くなる）にログインしている場合に一度だけ借りられる。もう一度借りるには、そのフレンドが再度ログインする必要がある。
親友は、その親友のログインから24時間以内であれば、使用中、チーム1、チーム2のいずれかのリーダーと、そのプレイヤーが最後に使ったリーダーのモンスターを何度でも借りられる。
ゲームシステム > モンスターの育成

プレイヤーは、所有しているモンスターをさまざまな方法で強化できる。レベルを上げるだけでなく、進化させて1段階強いモンスターにできるほか、より強いモンスターにするための強化や進化の手段が多数用意されており、本ゲームの特徴のひとつとなっている。実装時期が古いなどの理由であまり強いとされないモンスターでも、アップデートで新たな進化が実装されたり、既存の進化形態に強化が入ることで強さを取り戻すこともある。
ゲームシステム > モンスターの育成 > パワーアップ合成

他のモンスターを合成することで、モンスターの経験値を上げてレベルアップができる。同属性のモンスターを合成した場合は、経験値が1.5倍になる。また、経験値が1.5倍になる「大成功」、2倍になる「超成功」がランダムで発生する。
パワーアップするモンスターのレベルと、素材の数に応じた額のコインが必要になる。
プラス値を持ったモンスターを素材にすると、付与されているプラス値は合成元に合算される。
ゲームシステム > モンスターの育成 > 進化合成

最大レベルに達したモンスターは、素材となる進化合成用モンスターを使用して進化合成ができる。進化をすると強力なモンスターに変わる。進化元・進化先・進化素材の組み合わせはあらかじめ決まっている。通常の進化合成では、レベルは1に戻る。進化前と進化後が同一のスキルを持つ場合、スキルレベルは引き継がれるが、異なる場合はスキルレベルは引き継がれずリセットされる。
ゲームシステム > モンスターの育成 > エクストラ強化

パワーアップ合成において、一定条件下のモンスターを素材に選択することで、レベルが上がる以外の特別な強化が発生する。また、ゲーム内の「エクストラ強化」のメニューから、目的別の専用画面によって少ない手間でそれらが行える。当初は「モンスター強化」という名称で、バージョン17.0で改称された。
ゲームシステム > モンスターの育成 > アシスト

覚醒スキルを全て開放するとモンスター一覧のアイコンに緑と金の✪がつくが、それが金のモンスターは、アシストの素材にできる。アシストにはコインが必要となる。アシストをすると、ベースに、素材のステータス、スキル、覚醒スキル（一部モンスター）が付与される。新しいスキルは、「スキル2」として、従来の「スキル1」が使用可能になったあと、さらにアシストしたモンスターのスキルターンを溜めることで使用可能となる。アシストは、いつでも取り外せる。
ゲームシステム > ダンジョン

本ゲームのバトルやパズルはすべてダンジョンの中で行われる。ダンジョンの一覧から挑戦したいダンジョンを選択して、潜入することになる。期間限定で配信されるダンジョンも多い。多くは1つのダンジョンが複数のステージ（フロア）で構成されており、全てのステージを初めてクリアすると魔法石を1つ入手できる。ダンジョンという名称だが、中は一本道であり、道が分岐するなど迷宮としての要素はない。
ゲームシステム > 魔法石

本ゲームの課金アイテム。後述のパズドラパスを除き、課金する場合はこの魔法石を購入して、それを対象の箇所で使用することになる。無償で配布されることも多い。
ゲームシステム > 魔法石 > 入手方法

ダンジョンを初クリアすることによって1個入手できる。
頻繁に実施される特別イベントで全ユーザーにプレゼントされる。
サーバー障害や不具合の発生時にお詫びとして配布されることがある（通称「詫び石」）。
購入する場合、1個あたり60〜120円ほどで、まとめ買いにより単価は異なる。各プラットフォームのアプリ内課金の仕組みを用いて販売されている。
ゲームシステム > ガチャ

友情ガチャを除き、魔法石を消費して強力なモンスターを入手できる。イベントによって限定のモンスターが出現するほか、所定の回数を無料で引けることもある。
ドラゴン型のガチャマシーンの左手を下げると、投げられた魔法石をパクっと食べて、お腹の蓋が開いてモンスターの卵が出てくるという演出が行われる。卵はレア度によって色やデザインが異なり、演出中でも中身を推測できるようになっている。このガチャマシーンは「ガチャドラ」という名前が付いており、ガチャの種類によってデザインが異なる。特に他作品とのコラボレーションをテーマにしたガチャでは、作品のイメージに合わせた特殊な専用デザインとなる。
ゲームシステム > パズドラパス

月額980円で自動更新される有料サービス（サブスクリプション）。魔法石の購入ではなく、サービスに対して直接課金する。iOS版、Android版でのみ利用可能。初回のみ1週間無料お試しができる。
パズドラパス専用ダンジョンが利用できる、チーム編成枠が5枠追加される、獲得するランク経験値が5%アップする、降臨ダンジョンや曜日ダンジョンが常に配信されて挑戦できる、「コスト∞バッジ」にドロップの操作時間が3秒延びる効果が追加されるという特典が得られる。
パズドラパス専用ダンジョンは有効期間中日替わりで配信され、日によってレアな素材が確定でドロップしたり、特殊なガチャを引ける権利を獲得したり、大量のコインやランク経験値、モンポ、プラスポイントがもらえたりできる。また、どのダンジョンでもクリア報酬として魔法石1個がもらえる。イベントとして特定日のダンジョンクリア報酬に豪華報酬が追加される場合がある。
パズドラW

『パズル&ドラゴンズ』アプリ内にあったサブゲームモード。2014年7月29日に追加された。
2体のたまドラと呼ばれる仲間を、ダンジョンやガチャで得られるアバター（アバたま）できせかえし、冒険する。フレンドや魔法石は共通。
2020年7月6日実施のVer.18.4アップデートをもって削除された。
関連作品

グッズとしては、時計、フィギュア（クレーンゲームの景品を含む）、ステッカーコレクション、スマートフォンケースなどが公式・公認グッズとして販売されている。
→詳細は「パズドラZ」を参照
→詳細は「パズドラ バトルトーナメント -ラズール王国とマドロミドラゴン-」を参照
→詳細は「パズドラZ § アーケード版」を参照
→詳細は「パズル&ドラゴンズ スーパーマリオブラザーズ エディション」を参照
→詳細は「パズドラバトル」を参照
→詳細は「パズドラクロス」を参照
テレビアニメ

→詳細は「パズドラ (テレビアニメ)」を参照
漫画

→詳細は「パズドラま!」を参照
関連番組

テレビ朝日系列で放送。「パズル＆ドラゴンズ」の全国No.1を決める大会「全国都道府県対抗eスポーツ選手権」の様子を放送する。司会は山里亮太（南海キャンディーズ）。常連ゲストに岩井勇気（ハライチ）。