stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
BASEBALL HEROES
プロ野球選手カード > カードの種類 > カードの枚数

バージョンごとのレアリティ別カード枚数は次表の通り。一部のレアリティを除き各チーム同じ枚数がカード化されているため、12の倍数であることが多い。
| 作品> Ver. | BBH1> 1.0 | BBH1> 1.5 | BBH2> 2.0 | BBH2> 2.5 | BBH3> 3.0 | BBH3> 3.5 | BBH2008> 4.0 | BBH2008> 4.5 | BBH2009> 5.0 | BBH2009> 5.5 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| NP |  |  |  |  |  | 9 | 8 |  | 8 |  |
| NS |  |  |  |  |  | 9 | 8 |  | 8 |  |
| MVP |  |  |  |  |  |  |  |  |  | 2 |
GR: 12
| OT |  |  | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 |
| DR |  |  |  |  |  |  |  |  | 12 |  |
| HL |  |  |  |  | 12 | 12 | 12 | 12 |  | 12 |
| FS |  |  |  |  |  |  |  | 12 |  | 12 |
SP: 48
| B | 240 | 84 | 240 | 84 | 240 | 84 | 240 | 96 | 240 | 96 |
| W | 180 |  | 180 |  | 180 |  | 180 |  | 180 |  |
| T | 60 |  | 60 |  | 60 |  | 60 |  | 60 |  |
| Ver>  | BBH2010> 6.0 | BBH2010> 6.5 | BBH2010> 6.9 | BBH2011> 7.0 | BBH2011> 7.3 | BBH2011> 7.6 | BBH2011> 7.9 | BBH2012> Vol.1 | BBH2012> Vol.2 | BBH2013> Vol.1 | BBH2013> EX1 | BBH2013> Vol.2 | BBH2013> EX2 | BBH2013> EX3 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| NP | 4 | 2 | 2 |  | 8 |  |  |  | 4 |  |  | 6 |  |  |
| NS | 4 | 2 |  |  | 8 |  |  |  | 4 |  |  |  |  |  |
| MVP |  |  | 2 |  |  |  | 2 |  |  | 2 |  |  |  |  |
| GR/KP/RP | 12（KP） | 12（RP） |  | 12 |  | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 |  | 12 |  |  |
| SJ |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  | 11 |  |  |  |
| RV |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  | 12 |  |  |  |
| ET/ES |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  | 36（ET） | 36（ES） |
| OT |  |  |  |  | 12 | 12 |  |  | 12 |  |  |  |  |  |
| AS |  | 8 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
| TH |  |  | 19 |  |  |  | 19 |  |  |  |  |  |  |  |
| BN |  |  | 17 |  |  | 17 |  |  |  |  |  |  |  |  |
| AW |  |  |  |  |  |  |  |  |  | 28 |  |  |  |  |
| MM |  |  |  |  |  |  |  |  |  | 12 |  |  |  |  |
| CU |  |  |  | 12 |  |  |  | 12 |  |  | 24 |  |  |  |
| NW |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  | 36 |  |  |  |
| TB |  |  |  |  |  |  |  | 12 |  |  |  |  |  |  |
| SS |  |  |  |  |  |  |  |  | 12 |  |  |  |  |  |
| DR | 12 |  |  | 12 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
| SR |  |  |  |  |  |  |  | 12 |  |  | 12 |  |  |  |
| PR | 36 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
| OP | 12 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
| OH | 12 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
| SL/EP |  | 36 |  |  | 12 |  |  |  |  |  |  |  | 24 | 24 |
| IL |  | 24 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
| IA/SA |  | 36 |  |  |  | 36 |  |  |  |  |  |  |  |  |
| SG/DS |  |  | 36 |  |  |  | 36 |  |  |  |  |  |  |  |
| HL |  |  | 12 |  |  |  |  |  | 12 |  |  |  |  |  |
| FS |  |  | 12 |  |  |  | 12 |  |  |  |  |  |  |  |
| EX |  |  | 36 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
| RS | 36 |  |  |  |  | 24 | 24 |  | 36 |  |  |  |  |  |
| SP |  |  |  | 24 | 24 |  |  | 48 |  | 36 |  | 36 | 36 | 36 |
| RB/RG | 240 | 96 | 144 | 240 | 48 | 144 |  | 288 | 24 | 216 | 36 | 192 | 36 | 36 |
| RW/NM | 120 | 48 |  | 144 | 48 | 72 |  | 144 | 48 | 84 | 24 | 96 | 24 | 24 |
| T | 60 |  |  | 48 |  |  |  | 48 |  |  |  |  |  |  |
プロ野球選手カード > カードの種類 > ノンカード選手

通常のノンカード選手を除き、選手登録画面から登録する。
通常ノンカード選手
スペシャルノンカード選手
プレミアムノンカード選手
ドリナイ選手
プロ野球選手カード > カードデザイン

選手カードの表面には選手の写真、名前、所属チーム、背番号が記載されており、投手の場合は球威・変化球・コントロール・スタミナ・守備力の各能力（最大100。BBH2013までは最大20で、BBH2014で旧券を使用する場合には5倍された数字が適用される）およびその合計値と先発・中継ぎ・抑えの適性が、野手の場合はパワー・ミート・走力・送球・守備力およびその合計値と守備位置が記載されている。また、PUV・FVでは、日本一になったチームのエンブレムや、優勝時のエンブレムが表記されている他、右下にベストナインや、MVPなどの獲得タイトル、通算1500打点や通算100セーブといった節目となる記録達成などの表記が追加されている。BBH2012以降のカード一部を除きは実際の試合と連動して能力が変動するので能力値は書かれていない。
選手カードの裏面には選手の顔写真、生年月日、身長・体重、利き腕（作品によっては血液型や出身地）、選手の簡単なプロフィール（PUV・FVではシーズンの成績）、スキル・スペシャルスキル、投手の場合は投げられる変化球およびそのレベルが7段階、野手の場合は各守備位置の守備ランクが5段階で記載されている。
裏面のカードナンバーは左からバージョン（ロケテストをA,初期バージョンをB,以下追加バージョンごとにC,D…と割り振られる。BBH2013はロケテストを行わなかったため、Vol.1がAとなる）、年度の下2桁、レアリティを表すアルファベット、カードの番号/そのレアリティの枚数、（エラーカードの修正版を表すA）を意味している。
能力がSECRET表記であるカードの表面は各種パラメータの代わりに選手の大きな写真が使われており、裏面のスキル・スペシャルスキルも書かれていない。守備ランク・変化球レベルはBBH3以降記載されるようになった。
ノスタルジック・ノスタルジックプレミアムカードの裏面には守備ランク・変化球レベルの他に選手の解説と成績が書かれており、ノスタルジックプレミアムの表面にはその選手のキャッチフレーズが書かれている。
プロ野球選手カード > スキル

各選手には、基本的な5種類のステータスのほかに投手・野手それぞれ10種類の5段階のスキルが各選手に設定されている。また、一部の選手には、「スペシャルスキル」（カードには「SPECIAL SKILL」と表示されている）と呼ばれる特殊能力がある。一定の条件を満たしていれば、選手の能力がアップする（BBH2014では、成長の状況によって、スキルに小数点がつく場合があるが、試合では小数点を切り捨てるため、10段階上昇させないと能力として発動しない）。
BBH2008・2009では、試合開始前に1選手にミッション（課題）を与え、成功することで能力を上昇させることができるようになった。課題は上げたい選手能力と選手の能力値によって変化する。1選手に付けられるミッションスキルは1つのみで、すでにミッションスキルを持っている選手に新しいミッションスキルを獲得させると上書きされる。また、一定期間経過するとミッションスキルは削除される。BBH2009では、さらにミッションをクリアすることでミッションスキルを強化できる。
ミッションスキルの代わりにBBH2010-2013で登場。条件を満たした時点でスキルを獲得できるようになった。キャリアアップをすると、装備できる数や覚えるスキルのレベルなどが増え、より選手を強化できる。
プレイヤーが自由に選手の能力を上昇させられる。
BBH2013のカスタムスキルではチャンス+1、パワー+1など任意の選手の特定のスキル・能力を1つ上昇させることができる。別のカスタムスキルに切り替えることは可能だが、外したカスタムスキルは消滅し、他の選手に付け替えることはできない。
BBH2014では選手アビリティに変更。開眼した選手の能力のうち、MAXになっていないスキル・能力を最大5回（稼働当初は3回）まで上昇できる。効果は+1,+3,+5の3種類がある。
プロ野球選手カード > スキル > デジタルカード

BBH2013の時点でデジタルカード（以下デジカ）は3種類あったが、BBH2014ではシステムの変更によりデジカの名称がなくなった。
BBH2010から登場したデジタルカード。選手デジカはBBH2010以降の選手カードに使用することで能力が上昇する。主な入手方法は次のとおり。
全国ペナントレースに参加する。
全国ペナントレースでの日本シリーズに参加して優勝する。
「VSチャレンジ」をプレイする。
ソーシャルゲーム『プロ野球ドリームナイン』と連携する（GREE、dゲーム、mixi、TSUTAYA.com kiwi版と連携可能）。
BBH2014では選手アビリティに名称変更した。
BBH2011から登場したデジタルカード。攻略デジカは、その対象となっている相手チームの選手が試合に出場すると、能力を下げることができる。対人戦しか使用できない。BBH2011での入手方法は以下の手順のとおり。
試合前に、相手チームの1軍選手から、攻略対象とする選手を投手と野手それぞれから1人ずつ選択する。
攻略対象として選んだ選手が試合に出場するごとに攻略ゲージが上昇し、ゲージが上限に達するとその選手の攻略デジカが入手できる。
BBH2012・2013では1試合につきランダムに1枚を入手し、使用することで消滅する消耗品となった。BBH2014で廃止。
BBH2011から登場したデジタルカード。経験値増加、コンディション上昇など様々な効果がある。試合前に自チームの選手に使用する。1試合につき5枚（BBH2012以降は10枚）まで使用できるが、一度使用すると使用したアイテムデジカは消滅する。入手方法はJOYメダル（PASELIを使用してプレイすると入手できる）を5枚集めるごとに、アイテムデジカを入手できる。そのほかにも1日の連続プレイボーナスやイベントなどで配布される場合がある。BBH2014ではアイテムに名称変更した。
プロ野球選手カード > スキル > チームスキル

BBH2008・2009に登場。全国ペナントモードでの選手起用法などの監督采配によって監督スキルが付き、スキルに応じて投手攻略度やベンチムード上昇などチーム全体に影響を及ぼす。付与できるスキルは1つのみ。
BBH2010以降、監督スキルに代わり登場。監督の段位・JOYメダル・スタンプコンプリートなどで入手できる各種スキルをコスト内で組み合わせるシステムに変更された。
プロ野球選手カード > カードコンボ

BBH3以降、球団所属選手を特定の打順や状況で使用すると、選手の能力がアップする「カードコンボ」が発動する。
プロ野球選手カード > カードコンボ > 攻撃カードコンボ

クリーンナップコンビ：対象選手の打順を3番・4番、もしくは5番・6番で固定起用すると、ミート率が上昇する。BBH3では常時発動したが、BBH2008以降では走者のいる状況で発動する。
クリーンナップトリオ：対象選手の打順を3番・4番・5番で固定起用すると、ミート率が上昇する。上記のクリーンナップコンビ同様、BBH3では常時発動したが、BBH2008以降では走者のいる状況で発動する。
先手必勝：対象選手の打順を1番・2番で固定起用すると、ミート率が上昇する。BBH3では常時発動したが、BBH2008以降では3回裏まで両チーム無得点ならば発動する。
アベック砲：対象選手の打順を3番・4番、もしくは5番・6番の連続した打順で起用し、かつ走者のいない状況で発動。ホームラン率が上昇する。
得点パターン：BBH2008で導入されたコンボ。対象選手2名のうち1名が得点圏走者の時に発動し、ミート率が上昇する。対象選手2名の打順は離れていてもかまわない。
フレッシュコンビ：BBH2008で導入されたベンチムードに関するコンボ。対象選手2名を特定の打順で起用すると発動。ベンチムードが上昇しやすくなる。
ベテランコンビ：BBH2008で導入されたベンチムードに関するコンボ。効果はフレッシュコンビと同じ。
恐怖の下位打線：BBH2009で導入されたコンボ。対象選手の打順を7番・8番（DH無しの場合）、もしくは8番・9番（DH有りの場合）で起用すると、ミート率が上昇する。対象選手の打順はどちらでもよい。
プロ野球選手カード > カードコンボ > 守備カードコンボ

黄金バッテリー：対象となるバッテリーの組み合わせで発動する。BBH3ではスタミナ消費量が減少したが、BBH2008以降では投手攻略度の上昇率を低下させる。
中継ぎリレー：対象選手で連続して継投（順不同。代打を挟んでもかまわない・対象選手が先発の時は発動不可。）すると発動。投手のVSサークルの大きさを小さくすることが出来る。
必勝リレー：対象となる投手で継投（順不同。中継ぎリレー同様、代打を挟んでもかまわない・対象選手が先発の時は発動不可。）すると発動。投手のVSサークルの大きさを小さくすることが出来る。BBH3では常時発動したが、BBH2008以降では7回以降に自チームが3点以内でリード、もしくは1点ビハインドの時に発動する。
全国大会

共通ルールとして参加資格はe-AMUSEMENT PASSを使用して監督登録しているプレイヤー（BBH2009までは監督ランク初段以上）。また、DHの有無は大会によって異なる。
全国大会 > BBH1の全国大会

プレイ球団と違うリーグの6球団とマッチングが行われ、各球団のうちもっと評価ポイントが高い試合の合計値を競う。
大会プレイ時は経験値の変動が大きい。
全国大会 > BBH2の全国大会

予選期間中の対人戦3連戦を1セットとしてカウントし勝ち越しを決めた時点で1枚獲得となる。「予選メダル」の獲得枚数を競い、予選終了時の上位50%のプレイヤーを決勝進出となる。
自球団を含めた全12チームとマッチングするため、BBH2のオンラインでは唯一同チームと対戦する可能性がある。
段位の変動は対戦球団及び予選・決勝を問わず3連戦の結果で判定される。一方予選メダルの獲得判定は勝ち越しもしくは勝ち越せないことが確定した時点で判定される（2連勝、2連敗または1敗1分の場合は次のメダル獲得判定に移る）ので、予選メダルの獲得判定が段位の変動と同期しないことがある。
決勝は、決勝開始時、所持する予選メダル3枚につき「決勝メダル」1枚を支給。決勝戦は予選と異なり決勝メダルを対戦相手と奪い合う形式となり、試合終了時に勝利プレイヤーが敗北したプレイヤーから決勝メダルを1枚獲得する。
決勝メダル0枚の場合は0枚同士でのマッチングとなり、勝ったほうにメダルが贈呈され、負けたほうにペナルティはない。
参加特典として、大会終了後（結果確定後の大会結果閲覧画面にて）、プレイヤーチームの全選手に『大会参加試合数×15』ポイントの経験値を進呈（途中終了分は含まない）。
参加するとプロ野球OBとゲームで対戦する権利の応募資格が与えられた。
基本的には英雄杯と同じルールだが、使用できる選手カードに制限があり、BBH2製品版でプレイチームと同じチームでカード化された選手しか使えない（BBH1で排出され、BBH2で排出されない選手も使用不可）。選手カードのバージョンは1.0から2.5までいずれも使用可能。
使用不可の選手を登録していた場合、所属チームのノンカード選手が補充される（初期設定で所属する選手以外が補充される場合もある）。
入れ替えられた選手は契約試合数に加算されないが、経験値ボーナスは獲得できる。
第1回球団対抗戦の予選通過条件は「予選メダル2枚以上獲得」であった。
全国大会 > BBH3の全国大会

段位の変動および選手レベルなどの処理は全国ペナントレースと同様。
連続する6試合の「評価点」を競う。評価点の算出方法は全国ペナントモードのペナントポイントの算出点とは異なる。6試合に達していない場合は、足りない試合を0ポイントとして扱う。
参加特典はBBH2と同じ。
全国大会 > BBH2008の全国大会

予選ラウンドでは各日連続2試合、決勝ラウンドでは決勝期間中の連続5試合の成績を集計する。規定試合に達していない場合は、足りない試合を0ポイントとして扱う。予選ラウンド 前日までにA決勝進出権を獲得したプレイヤーはランキング集計の対象外となるが、決勝のためのスコア更新は可能。また、A決勝進出権を得られなかったプレイヤーは翌日以降もスコア集計の対象になるため、A決勝を目指すことは可能。 決勝ラウンド
成績集計は1日ずつの区切りで集計される（集計時間は9:00～翌日4:59）。
各日のランキングの上位8%がA決勝、上位40%がB決勝、それ以外がC決勝への参加権を得る。
成績集計は決勝期間を通して集計される（集計時間は決勝開始日の9:00～決勝最終日の23:59）。
決勝のポイントは予選連続2試合のハイスコア（アドバンテージ）+決勝連続5試合のハイスコア+勝ち越しポイント（勝ち越し1つにつき300P）で算出される。
参加特典として、大会終了後（結果確定後の大会結果閲覧画面にて）、プレイヤーチームの全選手に以下の経験値を進呈。
| 大会名 | その他 |
| --- | --- |
A決勝: 20×試合数
B決勝: 15×試合数
C決勝: 10×試合数
参加できるチームに「BBH2008における『球団所属選手』が80%以上」という条件が加わる。
「球団所属選手」における前述を参照。
熱球杯のコンティニュープレイ中は選手登録の入れ替えができず、背番号変更・一軍二軍の入れ替えのみが実行可能。
全国大会 > BBH2009の全国大会

ルールはBBH2008の英雄杯と同様（A決勝・B決勝の進出割合は変更された）。
ルールはBBH杯と同様で、参加できるチームに「BBH2009の全国大会でA決勝に進出したことがあるチーム」という条件が加わる。
参加できるチームに「1軍登録選手が全てBBH2009における球団所属選手である」という条件が加わる。
参加できるチームに「1軍登録選手のうち、BBH2009における他球団所属選手（球団所属選手以外の選手）が5人以下」という条件が加わる。
WBCモードを使用して対戦する。各試合ごとにチームの変更ができる。
基本ルールはBBH杯と同様だが、プレイヤーが勝利した際に使用したチームに応じて予選・決勝ボーナスが与えられる（各チーム予選・決勝1回ずつ）。予選ボーナスはアドバンテージに計上され、決勝ラウンドにも影響する。
球数制限が設けられている（予選ラウンド70球、決勝ラウンド100球）。
参加特典として、大会終了後（結果確定後の大会結果閲覧画面にて）、順位に応じた勝ち星が与えられプレイヤーチームの全選手のモチベーションが上昇する。
| 大会名 | 真・英雄杯 | その他（WBC除く） |
| --- | --- | --- |
| A決勝 | 30×試合数 | 20×試合数 |
| B決勝 | 25×試合数 | 15×試合数 |
| C決勝 | 20×試合数 | 10×試合数 |
全国大会 > BBH2010の全国大会

ルールはBBH2008・2009の英雄杯・BBH杯と同様（A決勝・B決勝の進出割合は変更された）。
参加特典の経験値の配分が以下のように変更された。これらは1試合終了ごとに配布される。対象は9イニング終了のみで、途中終了およびコンティニュー拒否の場合は配布されない。
ルールはBBH杯と同様で、参加できるチームに「BBH2010の全国大会でA決勝に進出したことがあるチーム」という条件が加わる。
基本ルールはBBH2009の球団対抗戦と同様で、条件が「1軍登録選手が全てBBH2010における球団所属選手である」に変更された。
参加できるチームに「1軍登録選手のうち、BBH2010における他球団所属選手（球団所属選手以外の選手）が6人以下」という条件が加わる。
| 大会名 | 真・英雄杯 | その他 |
| --- | --- | --- |
| A決勝 | 300 | 250 |
| B決勝 | 250 | 200 |
| C決勝 | 200 | 150 |
予選: 150
全国大会 > BBH2011の全国大会

2ステージ制の予選ラウンド（従来の全国大会の予選・決勝に相当）と決勝ラウンドに分かれる。
予選1stステージのルールはBBH2010のBBH杯予選と同様（進出割合は変更された）。
予選2ndステージのポイントは連続5試合のハイスコア+連続した10戦（Aグループは20戦）の勝利数ポイントで算出される。また、「KONAMI Arcade Championship 2011」の決勝ラウンド参加申し込みをしたプレイヤーのうち、2ndステージのポイント上位8名が決勝ラウンド（トーナメント戦）に進出する。
エントリー時に、チームを以下の3グループに分ける。所属決定後の変更はできない。
ブルースターグループ：1軍の「他球団所属選手」が0人（2011年12月-2012年1月開催の第1回は4人以下）
ブルースターに所属しなかったチームは、以下の条件でレッドスター・イエロースターのどちらかに所属する。2012年1-2月開催の第2回ではイエロースターの条件を満たした場合にブルースターかイエロースターのどちらに登録するか選択できる。
レッドスターグループ：チーム戦力値・監督ランクのどちらかが高いチーム
イエロースターグループ：チーム戦力値・監督ランクの両方が低いチーム
予選ラウンドなし。
ポイントは連続5試合のハイスコア+連続した20戦の勝利数ポイントで算出される。
第3回真・英雄杯（BBH2012で開催）の出場条件は各グループ500位以内。
全国大会 > BBH2012の全国大会

共通ルール
2ラウンド制で、第2ラウンドでは第1ラウンドの上位25％がAクラス、その他のプレイヤーはBクラスに所属する。
参加特典は、最後までプレイした場合に全選手（不出場・2軍含む）に経験値（予選：1500、Aクラス：2500、Bクラス：2000）が加算される。
エントリー時に以下の2グループに分かれる。マッチングは同じグループで行われる。
ブルースターグループ：1軍の「他球団所属選手」が0人
レッドスターグループ：1軍の「他球団所属選手」が1人以上
前年同様、2ステージ制の予選ラウンドと決勝ラウンドに分かれる。
大会ポイントは試合の勝敗によって加算される。規定試合数はない。
予選1stステージの各グループ上位25%が予選2ndステージAクラス、その他のプレイヤーがBクラスとなる。
予選2ndステージでは同クラス・同グループ同士の対戦となり、KAC決勝ラウンドにエントリーした東日本・西日本（エントリー時の都道府県で決定）Aクラス上位4名、2グループ計16名が決勝ラウンドに進出する。また、KAC決勝ラウンドにエントリーの有無と関係なく、Aクラス進出者は第3回真・英雄杯の参加資格を獲得する。
決勝ラウンドではグループに関係なくトーナメント方式で対戦する。
参加できるチームは「BBH2011のTHREE STARS CUPで各グループ上位500位以内になったことがあるチーム」または「KAC2012で各グループの予選2ndステージAクラスに進出したチーム」。
球団所属選手の人数によるグループ分けはない。
大会ポイントは連続20戦の最高値で算出される。
全国大会 > BBH2013の全国大会

12球団制覇戦方式。
全12球団の球団ポイントの合計値を競う。
マッチング対象は全12球団。
2回の予選ラウンドの上位4名ずつが決勝ラウンドに進出。
全6地域の地域ポイントの合計値を競う。
マッチング対象は全12球団。
全6球団の地域ポイントの合計値を競う。
マッチング対象はプレイチームではないリーグの6球団。
参加できるチームは以下の順位条件を満たしたチーム。
| 大会名 | 条件 |
| --- | --- |
KAC2013予選ラウンド: 上位各1000チーム
6地域制覇戦（2013年12月）: 上位各1000チーム
6球団制覇戦: 上位3000チーム
6地域制覇戦（2014年3月）: 上位4000チーム
大会専用モードを使用して対戦する。
マッチングには大会専用のマッチングレートが使用され、大会ポイントにも影響する。
球団所属選手の人数によるグループ分けはない。
2ラウンド制で、第2ラウンドでは第1ラウンドの上位30％がAクラス、その他のプレイヤーはBクラスに所属する。
参加特典は、最後までプレイした場合に全選手（不出場・2軍含む）に経験値（予選：1500、Aクラス：2500、Bクラス：2000）が加算される。
大会ポイントは連続20戦の最高値で算出される。
全国大会 > BBH2014の全国大会

基本ルールはBBH2013とほぼ同じ。特定試合数消化ごとにカスタムアビリティがもらえる。
BBH2013と同じ。
マッチング対象はプレイチームの所属するリーグの6球団の大会か別リーグの6球団のどちらか。
マッチング対象は全12球団。
3ステージに分かれた勝ち抜き戦の優勝回数を競う。
マッチング対象は全12球団。
レッド・ブルーのマッチング分けなし（ブルーカテゴリのチームは条件を満たす選手が絶好調の状態から試合開始。打撃成績により好調以下に下がる場合もある）。
対戦は3つのステージに分かれている。以下の条件を達成すれば次のステージへ進出。達成できなければ敗退となり1stステージに戻る。Finalステージを勝ち越せば優勝となり、次の試合はFinalステージから始まる。
| 回 | 開催時期 | 勝ち抜け条件> 1st | 勝ち抜け条件> 2nd | 勝ち抜け条件> Final | 絶好調選手 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 第1回 | 2014年10月 | 1試合で1勝 | 3試合で2勝 | 5試合で3勝 | ブルーカテゴリ球団の全選手 |
| 第2回 | 2015年1月 | 3試合で2勝 | 5試合で3勝 | 7試合で4勝 | ブルーカテゴリ球団の球団所属選手全員 |
| 第3回 | 2015年5月 | 1試合で1勝 | 3試合で2勝 | 5試合で3勝 | ブルーカテゴリ球団の球団所属選手全員 |
参加できるチームは以下の順位条件を満たしたチーム（2015年2月までの大会で第5回の出場条件を達成したチームはFINALも参加可能）。
| 大会名 | 条件 |
| --- | --- |
6地域制覇戦: 上位各1500チーム
6球団制覇戦（2014年9月）: 上位各1500チーム
BBHサバイバルシリーズ（2014年10月）: 上位各1500チーム
12球団制覇戦: 上位各2500チーム
BBHサバイバルシリーズ（2015年1月）: 上位各2500チーム
6球団制覇戦（2015年2月）: 上位4000チーム
6球団制覇戦（2015年4月）: 上位各3000チーム
BBHサバイバルシリーズ（2015年5月）: 上位各3000チーム
参加特典は、最後までプレイした場合に全選手（不出場・2軍含む）に経験値（予選：1500、Aクラス：3000、Bクラス：2000）が加算される。
基本ルールはBBH2013の第4回真・英雄杯と同じ。
2010 FIFAワールドカップ・大陸間プレーオフ・アジア対オセアニア

このページは2010 FIFAワールドカップ・大陸間プレーオフのAFC対OFC戦の結果をまとめたものである。
概要

アジア5次予選勝者であるバーレーン代表とオセアニア2次予選勝者であるニュージーランド代表が2010 FIFAワールドカップ本戦の出場権1枠を巡って争った。
組み合わせ抽選は2009年6月2日にバハマのナッソーで行われた総会で行われた。ホーム・アンド・アウェー方式で2009年10月10日と同年11月14日に行われた。
2戦合計で1-0としたニュージーランド代表が1982 FIFAワールドカップ以来の出場権を手にした。ニュージーランドは1986年以降はオーストラリア代表に敗れ、大陸間プレーオフへ進出出来ない状況が続いたが、オーストラリア代表がアジアサッカー連盟に転籍したため、大陸間プレーオフに進出した。
他方のバーレーン代表は前回大会でも大陸間プレーオフに進出し、トリニダード・トバゴ代表と対戦したものの敗れ、2大会連続の大陸間プレーオフ敗退となった。
結果 > 第1試合

バーレーン  v  ニュージーランド
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| バーレーン  | 0–0 |  ニュージーランド |
|  | (Report) |  |
審判
副審:
エレーシュ・ガーボル（ハンガリー）
ヴァーモシュ・ティボル（ハンガリー）
第4審: ボグナール・タマーシュ (ハンガリー)
結果 > 第2試合

ニュージーランド  v  バーレーン
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| ニュージーランド  | 1–0 |  バーレーン |
| ファロン  45分 | (Report) |  |
審判
副審:
パブロ・ファンディーニョ（ウルグアイ）
マウリシコ・エスピノザ（ウルグアイ）
第4審: ロベルト・シウベラ（ウルグアイ）
その後

ニュージーランド代表は本戦でグループFとなり、前回王者のイタリア代表、スロバキア代表、パラグアイ代表と同組となった。初戦のスロバキア代表戦を1-1の引分に持ち込んだ他、パラグアイ代表と0-0、イタリア代表とも1-1の引分に持ち込み、勝ち点3を獲得、グループステージ3位敗退となった。なお、優勝したスペイン代表はグループH の初戦でスイス代表に敗れているため、出場32カ国中、唯一無敗で大会を終えた。
バーレーン代表はAFCアジアカップ2011予選への出場権を獲得し、本戦にも出場した。
オディエルヌ

| Audierne |
| --- | --- |
   
行政
国:   フランス
地域圏 (Région):  ブルターニュ地域圏
県 (département):  フィニステール県
郡 (arrondissement):  カンペール郡
小郡 (canton):  ポン＝クロワ小郡
INSEEコード:  29003
郵便番号:  29770
市長（任期）:  ジャクリーヌ・ドンヴァル （2008年 - 2014年）
自治体間連合 (fr):  fr:Communauté de communes du Cap-Sizun
人口動態
人口:  2 208人 （2010年）
人口密度:  748人/km2
住民の呼称:  Audiernais
地理
座標:  北緯48度01分30秒 西経4度32分26秒﻿ / ﻿北緯48.025度 西経4.540556度﻿ / 48.025; -4.540556座標: 北緯48度01分30秒 西経4度32分26秒﻿ / ﻿北緯48.025度 西経4.540556度﻿ / 48.025; -4.540556
標高:  平均:m 最低:0m 最高:m
面積:  2.95km2
 Audierne
公式サイト:  Site officiel de la ville d'Audierne
テンプレートを表示
オディエルヌ （Audierne、ブルトン語:Gwaien）は、フランス、ブルターニュ地域圏、フィニステール県のコミューン。2016年1月1日、エスキビアンと合併した。
地理

オディエルヌは、ゴワイヤン河口に位置し、森林に囲まれた丘の麓にある、漁業の町である。町の砂浜は全長1500mである。
歴史

オディエルヌはゴワイヤンの集落として知られていた。オディエルヌは、14世紀に書かれたボルドーの海事史料にその名が登場する。1321年、ヴェネツィア人ペトルス・ヴェスコンテの地図においてはOdierna、その後1580年にオランダの地図ではOdjernと記されている。
第二次世界大戦中、ヴィシー政権がオディエルヌに外国人捕虜収容所をおいていた。
経済

14世紀、沿岸漁業で豊富な海洋資源が提供されていた。鮮魚は地元で消費されたりしたが、売買用には塩漬けや燻製にされたり、干した魚が売られた。15世紀以降、オディエルヌの漁師たちはニューファンドランド島近海でのタラ漁に出かけていた。
オディエルヌではヨーロッパ諸国（オランダやスペインだけでなく、イギリスやベルギーも）との商業貿易が行われていた。塩と魚を売り、その売上金から布生地やワイン、香辛料を購入した。オディエルヌのカボタージュ船団はフランス沿岸を回っていた。
現在の経済の中心となっているのは観光業である。
人口統計

| 1962年 | 1968年 | 1975年 | 1982年 | 1990年 | 1999年 | 2006年 | 2010年 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 3782 | 3794 | 3517 | 3033 | 2746 | 2471 | 2321 | 2208 |
参照元:1999年までEHESS、2000年以降INSEE
てっぱん!

| --- | --- |
: 連続テレビ小説については「てっぱん」を、その他の用法については「鉄板 (曖昧さ回避)」をご覧ください。
| てっぱん! |
| --- | --- |
ジャンル: 青年漫画
漫画：てっぱん!
作者: 筧秀隆
出版社: 白泉社
掲載誌: ヤングアニマルあいらんど
レーベル: ジェッツコミックス
発表号: 2009年 no.8 - 2012年 no.18
巻数: 全2巻
テンプレート - ノート
プロジェクト: 漫画
ポータル: 漫画
『てっぱん!』は、筧秀隆による日本の漫画。『ヤングアニマルあいらんど』（白泉社）にて、2009年 no.8から2012年 no.18まで連載された。筧の白泉社での初連載作品。西の秋葉原といわれる日本橋を舞台にした、ちょっとHな人情コメディ。
あらすじ

高校進学を機に、東京から母親の地元･大阪は日本橋にいる知り合いの家に世話になることになった、伊澄陸斗。そこで出会ったのは、お好み焼き屋｢大ちゃん｣の看板娘である篠原さつき。陸斗のさつきとの同居生活は、一緒にお風呂に入ったり添い寝したりパンチラしたりと、エッチなハプニングの連続で…♥
書誌情報

筧秀隆『てっぱん!』 白泉社 《ジェッツコミックス》、全2巻
2010年6月29日発売、ISBN 978-4-592-14721-3
2012年6月29日発売、ISBN 978-4-592-14722-0
1巻には同誌に掲載された読切作品『ぐっど☆えんど』『姫=君』が収録されている。
2024年パリオリンピックのボツワナ選手団

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
オリンピックのボツワナ選手団

ボツワナの国旗
IOCコード：: BOT
NOC：: ボツワナオリンピック委員会
2024年パリオリンピック
人員:: 選手 12人
旗手:: 開会式 レツィレ・テボゴ マクシン・エグナー 閉会式 レツィレ・テボゴ オラティル・ノウェ
| メダル 国別順位: 55 位 | 金 1 | 銀 1 | 銅 0 | 計 2 |
夏季オリンピックボツワナ選手団
1980 • 1984 • 1988 • 1992 • 1996 • 2000 • 2004 • 2008 • 2012 • 2016 • 2020 • 2024
2024年パリオリンピックのボツワナ選手団は、2024年7月26日から8月11日までフランスのパリで開催された2024年パリオリンピックのボツワナ選手団の名簿。
概要

レツィレ・テボゴが陸上男子200mで金メダルを獲得した。1980年にボツワナがオリンピックに初出場してから全大会を通じて、史上初の金メダル獲得となった。また、その2日後には、ブサング・ケビナシッピ、バヤポ・ヌドリ、アンソニー・パセラ、レツィレ・テボゴが男子4×400mリレーで銀メダルを獲得した。ボツワナが一大会において複数のメダルを獲得したのは初めてで、これらは史上3個目・4個目のメダルとなった。
選手団

人員: 選手 12人
開会式旗手: レツィレ・テボゴ、マクシン・エグナー
閉会式旗手: レツィレ・テボゴ、オラティル・ノウェ
メダル獲得者

| メダル | 名前 | 競技 | 種目 | 日付 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 金 | レツィレ・テボゴ | 陸上 | 男子200m | 8月8日 |
| 2 銀 | ブサング・ケビナシッピ バヤポ・ヌドリ アンソニー・パセラ レツィレ・テボゴ | 陸上 | 男子4×400mリレー | 8月10日 |
種目別選手・スタッフ名簿及び成績 > 陸上

| 選手 | 種目 | 予備予選> 結果 | 予備予選> 順位 | 予選> 結果 | 予選> 順位 | 敗者復活戦> 結果 | 敗者復活戦> 順位 | 準決勝> 結果 | 準決勝> 順位 | 決勝> 結果 | 決勝> 順位 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| レツィレ・テボゴ | 男子100m | (bye) | (bye) | 10秒01 | 7位 (2着) | - | - | 9秒91 | 6位 (2着) | 9秒86 NR | 6位 |
レツィレ・テボゴ: 
| 男子200m | - | - | 20秒10 | 5位 (1着) | (bye) | (bye) | 19秒96 | 1位 (1着) | 19秒46 AR | 1 金 |  |

| ブサング・ケビナシッピ | 男子400m | - | - | 44秒45 PB | 4位 (3着) | (bye) | (bye) | 44秒43 PB | 9位 (3着) | 準決勝敗退 | 準決勝敗退 |

| バヤポ・ヌドリ | 男子400m | - | - | 44秒87 | 12位 (2着) | (bye) | (bye) | 44秒43 | 10位 (4着) | 準決勝敗退 | 準決勝敗退 |

| レウンゴ・スコッチ | 男子400m | - | - | 45秒28 | 25位 (5着) | 45秒33 | 4位 (2着) | 45秒16 | 19位 (7着) | 準決勝敗退 | 準決勝敗退 |

| ケトボギレ・ハイングラ | 男子800m | - | - | 1分46秒46 | 32位 (7着) | 1分45秒52 | 10位 (1着) | 1分44秒95 | 7位 (7着) | 準決勝敗退 | 準決勝敗退 |

| ツェピソ・マサレラ | 男子800m | - | - | 1分45秒58 | 14位 (3着) | (bye) | (bye) | 1分45秒33 | 12位 (2着) | 1分42秒82 PB | 7位 |

| トゥモ・ヌカペ | 男子800m | - | - | 1分46秒99 | 40位 (6着) | 1分45秒57 | 12位 (7着) | 敗者復活戦敗退 | 敗者復活戦敗退 | 敗者復活戦敗退 | 敗者復活戦敗退 |

| ヴィクター・ヌトゥウェング | 男子400mハードル | - | - | 49秒59 | 27位 (5着) | 48秒88 | 7位 (3着) | 敗者復活戦敗退 | 敗者復活戦敗退 | 敗者復活戦敗退 | 敗者復活戦敗退 |

| ブサング・ケビナシッピ バヤポ・ヌドリ アンソニー・パセラ レツィレ・テボゴ | 男子4×400mリレー | - | - | 2分57秒76 | 1位 (1着) | - | - | - | - | 2分54秒53 AR | 2 銀 |

| オラティル・ノウェ | 女子800m | - | - | 2分01秒00 | 38位 (6着) | 2分03秒29 | 22位 (5着) | 敗者復活戦敗退 | 敗者復活戦敗退 | 敗者復活戦敗退 | 敗者復活戦敗退 |
種目別選手・スタッフ名簿及び成績 > 競泳

| 選手 | 種目 | 予選> 結果 | 予選> 順位 | 準決勝> 結果 | 準決勝> 順位 | 決勝> 結果 | 決勝> 順位 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |

| エイドリアン・ロビンソン | 男子100m平泳ぎ | 1分02秒79 | 27位 | 予選敗退 | 予選敗退 | 予選敗退 | 予選敗退 |

| マクシン・エグナー | 女子100m自由形 | 58秒98 | 27位 | 予選敗退 | 予選敗退 | 予選敗退 | 予選敗退 |
エルアーク

| --- | --- |
ジャンル:  MMORPG（定期更新型）
対応機種:  DOCOMO：FOMA au：WIN BREW（パケット定額制対応） SoftBank：3G（Flash対応）
開発元:  Lindwurm
運営元:  DeNA，スクウェア・エニックス
シナリオ:  下記参照
人数:  多人数同時協力プレイ
運営開始日:  2008年7月7日クローズドβ開始 2008年7月8日正式サービス開始 （サービス終了日：2012年5月31日）
その他:  別途Mobageに入会する必要あり
テンプレートを表示
エルアーク (ELLARK) とは、スクウェア・エニックス及びディー・エヌ・エーが運営・提供する、Mobage（旧称・モバゲータウン）のコンテンツの一つとして配信されていた携帯電話専用の無料オンラインRPG。2008年7月8日に正式サービス開始。基本料金無料（アイテム課金）。
2012年5月31日14時59分をもってサービスを終了した。
概要

プレイヤーは「迷い人」となって、本の世界を収める箱舟『エルアーク』を拠点に様々な本の世界を冒険する。
最大4人までのパーティを組み、他のプレイヤーと協力しながらストーリを進めることができる。
決められた行動選択の中から1つを選択、一定時間後にメールが届き、選択した行動が実行される。更新されるまでの間はアイテムや戦闘設定の確認をしたり、パーティの仲間と相談したりと、準備をしておく必要がある。
他の参加者とはMobageの伝言板や日記、ミニメール、エルアーク内の掲示板などでコミュニケーションを取ることができる。
行動結果は主に文章で構成され、所々に挿絵が挿入されている。また、シナリオに関係する文章は主人公からの目線で描かれており、プレイヤーが感情移入しやすいものとなっている。
オープニングや戦闘結果、ペットバトルなどにはFlashが使用されている。
FlashLite2.0対応端末はFlash形式、未対応の場合はHTML形式で表示され、Flash対応端末の場合はオプション設定でFlash表示とHTML表示のどちらかに設定することが可能。
システム > 定期更新

プレイヤーはリザルト（事前に選択していた行動の結果）を読み、行動選択をする事を繰り返す。
次のリザルトが送られる時間は現在地によって異なるが、基本的に6 - 12時間後である。
システム > 戦闘

リザルトには、モンスターやボスとの戦闘も含まれる。
戦闘は5ターン制で、その間にどちらかが全滅すれば勝敗が決まり、どちらも生き残れば引き分けとなる。
負けても所持金減少や熟練度の減少などのペナルティはないが、戦闘を行った場所によっては街に戻されることがある。
このゲームでは、戦闘中の5ターン分の行動を予め戦闘設定で決めておき、更新時の戦闘結果で反映されるシステムとなっている。
装備とスキルの種類が合っていない場合は設定が無効となるので、装備を変更した場合は戦闘設定も見直さなければならない。
キャラクター > ステータス

このゲームでは、従来のRPGのようにLvが上がるごとにステータスが上下するのではなく、装備するアイテムによって変化する仕様となっている。
武器・術具や防具にはそれぞれ装備可能Lvが設定されており、熟練度Lvが装備可能Lvを上回っていなければ装備できない。逆にいえば、熟練度Lvを上げることでより強いアイテムを装備することができる。
また、スキルを習得するための値でもあり、熟練度Lvが上がることで強力なスキルを覚えるようになる。
キャラクター > スキル

各武器ごとの熟練度Lvを上げ、一定条件を満たすことで特有のスキルを習得していくことがある。スキル習得は、スキルごとに決められた確率で覚えるので、一定条件を満たしていても全く覚えない場合もある。
ストックできるスキル数には上限があり、上限に達すると戦闘設定ができなくなる。必要がないスキルは捨てる（忘れる）ことができる。
特殊なアイテムを使用することでストック数の上限を増やしたり、一度忘れたスキルを再び覚えることもできる。
キャラクター > アイテム合成

ツールを使用してアイテムを合成することで、新しいアイテムを生み出すことができる。
アイテムを作成した際に経験値を取得し、一定値に達するとにジョブレベルが上がり、合成の成功率が上がる。
ジョブには鍛冶、木工、服飾、宝飾、調合、調理がある。
キャラクター > パーティ

各街でパーティのメンバーを募集することができる。最大4人までのパーティを組むことができ、さらに2人までのNPCを加えられる。
パーティを結成すると、パーティのメンバーだけが閲覧可能な掲示板が作られ、そこで戦略を練ったり今後の予定を相談することができる。
コミュニティ > 旅団

プレイヤー達が「旅団」というグループを作り、グループのメンバーで連絡を取り合うことができる。
所属できる旅団は１人につき１つまでだが、旅団自体には人数制限はなく、誰でも自由に出入りすることができる。
旅団はMobageと連携しており、プレイヤーが旅団を作るとMobage内にエルアーク専用のサークルが作成される。
コミュニティ > バザー

現在地が同じプレイヤー同士でアイテムの購入や売り出しができる。
その他のシステム > 黒星の玩具箱

課金アイテムを扱うショップ。現在地に関係なく「栞」を経由して購入することができる。
プレイヤーは「モバコイン」（モバゲー内で使用可能な仮想通貨）を使うことで、装備品やアイテムを購入できる。
モバコインの購入は電子マネーのWebMoneyとクレジットカード及びキャリア課金が使用可能。
その他のシステム > ペットバトル

2009年7月7日に追加された、手持ちのペットでチームを組んで他のプレイヤーのチームと戦うミニゲーム。
ペットを所持していればいつでもプレイ可能。
世界観

箱舟「エルアーク」といくつかの書物世界が冒険の舞台となる。書物にはそれぞれ独自のストーリーが存在し、ストーリーを進めることによって新たな書物世界に行けるようになる。
書物には主に「単書」と「群書」の2種類が存在する。
単書
群書
世界観 > 箱舟の世界

| 世界名 | 特徴 |
| --- | --- |
エルアーク: 現実世界の空に存在する箱舟。別名「救いの箱舟」。かつて「大崩壊」で世界の均衡が崩れた時、人々を救う手段の一つになった。 プレイヤーが出入りできる書物を管理したり、サポートなどをする。
世界観 > 書物の世界

略称:【群】「群書」、【単】「単書」
| 世界名 | 構成 | 特徴 |
| --- | --- | --- |
| サヴァンの庭 | 群 | 主人公が最初に訪れる書物の1つ。 神様と崇められている「サヴァン」と呼ばれる者の箱庭。 |
| ラストキャンパス | 群 | 主人公が最初に訪れる書物の1つ。 滅亡寸前の世界。この世界で主人公は「アーレイベルグ防衛学園」という所に入園する事になる。「デモノイド」と呼ばれる魔物が物語の鍵となる。 |
| コネクティング・メヰル | 単 | 謎の男によって「もう一つの東京」に飛ばされてしまった主人公「名波岳」を中心とした物語。 プレイヤーは「名波岳」になりきり、物語を進めていく。 |
| ルクレチア物語 -嘆きの聖都- | 単 | ルクレチア共和国の現在と過去を舞台にした物語。 シナリオはいくつかの章に分かれており、章ごとに「セルリア」と「モルト」の2人の主人公が入れ替わる。 |
| ジルガ・ジルガ | 群 |  |
| 石盤の丘 | 単 |  |
| Phantom Blue | 単 |  |
| 時渡りの飛竜サルバ | 単 |  |
スタッフ

プロデューサー：加藤拓
キャラクターデザイン：Qni
シナリオ：鬆軒駿裄
シナリオ：uni
シナリオ：bya
シナリオ原案：鳥山求
シナリオ：平野幸江
ミュージック：岩崎英則
主題歌:『Connecting Mail』（Vo.久保田薫）
シナリオ原案：時田貴司
シナリオ：八島和彦
ミュージック：谷岡久美
イラスト：内田じゅんた
シナリオ：鬆軒駿裄
シナリオ：masa
シナリオ：加藤正人
メインビジュアル：山本タカト
シナリオ原案&シナリオ：藤澤仁（『ドラゴンクエストIX』、『ドラゴンクエストVIII』）
シナリオ：森健二郎（『ドラゴンクエストIX』）
コラボレーション > プレゼントキャンペーン

スクウェア・エニックスのゲームソフトが発売・配信される時期に合わせ、そのゲーム内に登場するキャラクターアイテムが期間限定で配信されている。
ナナシ ノ ゲエム（7月7日 - 8月7日）
FFIV ジ・アフター -月の帰還-（7月23日 - 8月8日）
ソングサマナー 歌われぬ戦士の旋律（9月4日 - 9月18日）
シグマ ハーモニクス（9月19日 - 10月10日）
かちぱか（11月28日 - 12月12日）
FFCC エコーズ・オブ・タイム（1月22日 - 2月4日）
クリスタル・ディフェンダーズR1（2月5日 - 2月19日）
スターオーシャン4（2月19日 - 3月5日）
ブラッド オブ バハムート（7月30日 - 8月13日）
ナナシ ノ ゲエム 目（8月27日 - 9月10日）
サガ2秘宝伝説（9月17日 - 10月1日）
光の4戦士 -FF外伝-（10月22日 - 11月5日）
FFCC クリスタルベアラー（11月12日 - 11月26日）
エストポリス（2月3日 - 3月3日）
ジャストコーズ2（6月2日 - 6月19日）
フロントミッション エボルヴ（9月8日 - 9月22日）
ファイナルファンタジー レジェンズ（10月6日 - 10月20日）
コラボレーション > クリエイターズデザイン

以下のクリエイターがデザインを手掛けたエルアークオリジナルの装備アイテムが「クリエイターズデザイン」として配信されている。
板鼻利幸
野村哲也
フェラーリ・ロベルト
直良有祐
伊藤龍馬
泉沢康久
モタ
左
仲秋勇作
HACCAN
他ゲームとの関連

みんなdeクエストに登場する一部の人物が登場している。
みんなdeクエストに登場する一部のスキルが登場している。
みんなdeクエストに関連するアイテムが登場している。
ファイナルファンタジー関連のアイテムが無料配布される事がある。
ファイナルファンタジーシリーズで登場する魔法「ホーリー」がスキルとして登場している。
それゆけ!ナイトバスターズ

| それゆけ!ナイトバスターズ |
| --- | --- |
ジャンル:  バラエティ番組
放送方式:  収録
放送期間:  1996年4月1日 - 2001年3月27日
放送時間:  月曜日～木曜日　23:25-23:55
放送局:  TOKYO FM
ネットワーク:  JFN
パーソナリティ:  曜日により異なる
テンプレートを表示
『それゆけ!ナイトバスターズ』は、1996年4月1日から2001年3月27日まで、TOKYO FMで放送されていたラジオ番組枠。