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ハンガリー評議会共和国
概要

「ハンガリー社会主義連邦ソビエト共和国」と言う国名は、将来的には周辺の諸民族の評議会共和国と連邦国家を作る、という目標から付けられた名称であり、正確な日本語訳は「ハンガリー国社会主義連邦評議会共和国」である。これは magyar だと「ハンガリー民族の」という意味にもなるため magyarországi とすることで、ハンガリーに居住する全ての民族の国家であることを標榜するためであった。ハンガリー評議会共和国、ハンガリー・ソビエト共和国などの表記も見受けられる。
この国家は、ロシアにおいてボリシェヴィキが十月革命で権力を掌握して以降に、ヨーロッパで初めて成立した共産主義国家であった。この評議会共和国（ソビエト共和国）はルーマニア軍がブダペストを占領した際に崩壊し、4ヶ月しか存続しなかった。国家はルーマニア軍がハンガリーから撤退した後に復活したハンガリー共和国臨時政府を経て、ハンガリー王国（第二王制）に継承されている。
同政権の崩壊は、ボリシェヴィキがヨーロッパへの共産革命輸出を断念する一因となった。
前史 > ハンガリー民主共和国

→詳細は「」を参照
第一次世界大戦後にオーストリア＝ハンガリー帝国が崩壊し、新たに誕生したハンガリー民主共和国（第一人民共和制）のカーロイ・ミハーイ（ハンガリー語版、英語版）大統領が国内の社会と経済の運営に失敗したことが、ハンガリー・ソビエト共和国が成立した直接の原因であった。
ハンガリー革命

→詳細は「ハンガリー革命 (1919年)」を参照
ハンガリー共産党はこの頃は小規模であったが、そのメンバーは活動的で急速に拡大し始めていた。党の最初の中核はこの数か月前の1918年11月4日にモスクワのホテルで結成され、ハンガリー軍の捕虜や共産主義シンパが中央委員会を構成した。クン・ベーラに率いられた彼らは直ちにハンガリーへ帰国し、党員を募集し、党の理想を普及させて、その過程で多くの社会民主主義者たちを過激化させていった。1919年2月までに党員は30,000から40,000人となり、これには多くの失業者、若いインテリそして少数民族が含まれていた。
クンは「ヴェレシュ・ウーイシャーグ」（Vörös Újság ：「赤い新聞」）を創刊し、カーロイ政権を集中的に攻撃した。続く数か月間に共産党の勢力基盤は急速に拡大した。彼らの支持者はメディアに対して過激なデモを敢行し始めた。2月20日にはデモ隊が暴走して社会民主党機関紙「ネープサヴァ」 (Népszava：「人民の声」)編集部を襲撃する事件が起こり、警官を含む7人が死亡している。政府はハンガリー共産党のリーダーたちを逮捕し、「ヴェレシュ・ウーイシャーグ」を発禁とし、共産党の建物を閉鎖した。この逮捕は乱暴で、警官は公衆の面前で共産主義者たちを殴り倒した。これは共産党への民衆の同情を生む結果となってしまった。3月1日に「ヴェレシュ・ウーイシャーグ」は再発行を許可され、共産党の建物は再び開放された。リーダーたちには面会が許されるようになり、これによって彼らは党の指導を維持することができた。
3月20日、カーロイ大統領はベリンケイ・デーネシュ政権の退陣を発表。翌21日、カーロイは閣僚会議に対して国民からの支持が高い社会民主党単独による新政府を発足させるよう伝えた。だが、社会民主党は連立政権を作るために、まだ獄中にあった共産党のリーダーたちとの話し合いを始める。そして、二つの党が合併してハンガリー社会党をつくることが決まった。反共主義者だったカーロイ大統領はこの合同について全く知らされていなかった。このため、社会民主党の政府を指名したにもかかわらず、共産党の支配と直面する羽目となってしまう。
新たに統一された社会党はレーニンのモデルを模倣して革命統治評議会（Forradalmi Kormányzótanács）と呼ばれる政府を組織し、ハンガリー・ソビエト共和国の成立を宣言（もっとも、国名に冠しているにもかかわらず労働者評議会（ソビエト）は直接参加していない）、民主共和国成立から6ヶ月後の3月21日にカーロイ大統領は社会民主主義者と共産主義者によって辞職させられた。
国内政策

革命統治評議会は社会民主主義者と共産主義者の連合であったが、クンを除く全ての政治委員が元社会民主党員であった。ガルバイ・シャーンドル（英語版）が革命統治評議会議長となったが、実権は外交部委員長のクンにあった。クンに率いられた新政府は全面的な共産化を採用し、貴族称号と特権の廃止、政教分離、週8時間労働と男女同一賃金、言論と集会の自由、無料教育そして少数民族に対する言語と文化の権利を成文化した（もっとも、実行はされなかったが）。
革命統治評議会は裁判所を廃して革命法廷を置き、工業と商業、住宅、輸送、銀行、医療、文化施設、そして40ヘクタール以上の農地を国有化した。共産主義政権に対する国民の支持は帝国時代の国境線の回復という公約に強く依拠していた。
ソ連に向けたラジオ放送で、クンは「プロレタリアート独裁」がハンガリーにおいて樹立されたことをレーニンに伝え、ソ連との同盟を要請した 。だが、ロシア内戦を戦っていたソ連はこれを拒否してしまう。ハンガリー政府は自身で対処せねばならなくなり、警察・憲兵隊を再編してラーコシ・マーチャーシュを指揮官とする赤衛軍がつくられた。
これに加えて、ルカーチ・ジェルジやサムエリ・ティボルといった党の理論家たちは「革命的テロ」の必要性を主張し、彼らの支持のもとチェルニ・ヨージェフは約200人のレーニン少年隊（Lenin-fiúk）の名で知られる分遣隊を組織した。彼らは「反革命」を見つけ出し、粉砕するため地方へ送られた。彼らと同様の組織がブダペストでも活動している。
レーニン少年隊とその他の同様の集団は多数の人民を殺害し、弾圧した。例えば手榴弾で武装した彼らが銃床を用いて宗教儀式を力づくで解散させたこともあった。彼らは裁判なしに処刑を行った。これは地方の住民との衝突を引き起こし、時には暴動に発展している。
外交政策 > ルーマニアによるトランシルヴァニア併合

この頃のハンガリーはトランシルヴァニアをルーマニアに占領され（ルーマニアによるトランシルヴァニア併合（ルーマニア語版、英語版））、ルーマニア軍は更に進んでティサ川まで前進しており、国土を守れず退陣したカーロイから代わったクンを中心としたソビエト共和国には国土回復が期待されていたが、4月にティサ川周辺でルーマニア軍と戦い敗退している。
外交政策 > スロバキア進攻

→詳細は「」を参照
北部は大戦後に建国されたチェコスロバキアに占領されてしまっていたため、クンは北部を占領する新生チェコスロバキアを狙った。大戦後に新生チェコスロバキアにハンガリー民族が多数を占める土地が与えられたのは不正であるとの大義名分のもと、1919年5月末にハンガリー赤軍が上ハンガリー（現在のスロバキア）へ進攻した。これは連合国軍事代表がハンガリーに対して、より一層の領土割譲を要求した直後であり、クンはハンガリーの国境を回復するという公約を果たそうとしたのである。有能なシュトロムフェルド・アウレール大将に率いられたハンガリー軍は北方へ進攻し、幾つかの軍事的成功を収め、チェコスロバキア軍を北部から駆逐し、チェコスロバキア領の一部を占領。ハンガリー共産主義者たちはこの地に傀儡国家スロバキア・ソビエト共和国を樹立した。そして、東部のルーマニア軍へ向けて進軍を計画する。
ハンガリー・ルーマニア戦争

→詳細は「ハンガリー・ルーマニア戦争」を参照
ハンガリー・ルーマニア戦争 > 北部からの撤退

この軍事的勝利にもかかわらず、クンはルーマニア軍がティサーントゥールから撤退するというフランスの約束を信じて、3週間後には軍を撤退させてしまった。この妥協は国民の支持を失わせることになった。ハンガリー赤軍は北部から撤退したが、ルーマニア軍は撤退しなかった。そのため、クンはハンガリー赤軍にルーマニア軍を攻撃させたが、ルーマニア軍は弱体なハンガリー赤軍を7月30日までに撃退し、8月1日にクンのソビエト共和国を打倒するためブダペストへ向けて追撃を開始した。
ハンガリー・ルーマニア戦争 > 赤色テロ

これより前に軍事的冒険の失敗と国内の改革の失敗により、共産党への国民の支持は衰えていた。これは最も忠実な共産党員たちが戦場へ行ってしまったことにもよる。
そして、6月24日、社会民主主義者たちは政府の主導権を奪い返そうとクーデターを企てたが失敗してしまう。これによりドフチャーク・アンタル (Dovcsák Antal) 革命統治評議会副議長らは大規模な報復を決意し、共産主義者たちは反対者を弾圧し、彼らの体制に対する“敵”を抹殺するための報復テロを敢行し始めた（赤色テロ）。徴発隊は家々を略奪し、民兵集団が“敵”またはその嫌疑のある者を逮捕した。彼らによる膨大な件数の残虐行為や処刑そして犯罪が記録されている。
革命法廷は590人を処刑している。この内の幾分かは「反革命罪」による処刑だが、一般犯罪や反抗に対する者も多かった。（一説には処刑者は370人から587人とある）。
7月末にティサ川前線でハンガリー赤軍がルーマニア軍に敗れ総崩れになったことで、8月1日、クンは他の共産党幹部とともにオーストリアへ向けて逃亡した。この際、著名なマルクス主義哲学者で文化委員だったルカーチ・ジェルジを含む少数が共産党地下組織をつくるためにブダペストに残留している。
ハンガリー・ルーマニア戦争 > ルーマニア軍のブダペスト占領とソビエト共和国の終焉

ブダペスト労働評議会は社会民主主義者のペイドル・ジュラ（英語版）を首相とする新政府を選んだが数日しか持たず、8月4日にルーマニア軍がブダペストを占領し、6日にナショナリストによってペイドル政権は倒され、ハンガリー・ソビエト共和国は消滅した。ペイドルは一時オーストリアに亡命したが、1921年に帰国した。
クンは最終的にソ連へ亡命できたが、赤色テロを主導したサムエリはオーストリアへ逃れたものの捕えられ、8月2日に殺害されている。レーニン少年隊指揮官だったチェルニ・ヨージェフは逮捕され、1919年11月に裁判にかけられたが、ハンガリー法律家協会は彼の弁護を拒否したため、裁判所によって弁護人が選ばれている。チェルニは12月に処刑された。
ソビエト共和国の崩壊とルーマニア軍の占領による権力空白の中で、ベトレン・イシュトヴァーンとホルティ・ミクローシュら保守派がハンガリー西部を次第に支配するようになり、ルーマニア軍の撤退開始後にブダペストに入り、ハンガリー共和国臨時政府として政権を掌握した。
不正規兵の独立部隊（名目的にはホルティの指揮下だが、実際は自発的な）が共産主義者、左派そしてユダヤ人を迫害し始めた。これは白色テロとして知られる。ハンガリー・ソビエト共和国の支持者の多くが裁判なしに処刑され、または裁判の上、投獄された。彼らの多くは、ホルティの統治期の1921年にソ連とハンガリーが結んだ捕虜交換協定によって恩赦を与えられて、ソビエトへ送られている。最終的に415人の囚人がこの協定でソ連へ出国した。クンと何人かのハンガリー共産主義者たちは1930年代にスターリンの大粛清の犠牲となっている。
外部サイト

鹿島正裕「1919年のハンガリー社会主義 : 評議会国家とその国内政策」『アジア経済』第18巻第8号、アジア経済研究所、1977年8月、30-46頁、CRID 1050001335923804800、hdl:2297/10552、ISSN 0002-2942、NAID 120000807064。
赤色テロル―第一次世界大戦
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典拠管理データベース: 国立図書館 :  チェコ 
ブダペストの議会入口でソビエト共和国樹立を宣言するクン・ベーラ
レーニン少年隊（Lenin-fiúk）
赤軍兵士に演説するポガニィ・ヨージェフ。
ハンガリー・ソビエト共和国の指導者サムエリ・ティボル、 クン・ベーラ、 ランドレル・イェネー。ブダペスト市内のモニュメント。
ブダペストに入るルーマニア軍
セルヒオ・ベルナルド・アルミロン

セルヒオ・ベルナルド・アルミロン（Sergio Bernardo Almirón, 1980年11月7日 - ）は、アルゼンチン・ロサリオ出身の元サッカー選手。現役時代のポジションはミッドフィールダー。
元アルゼンチン代表フォワードで1986 FIFAワールドカップ優勝メンバーのセルヒオ・オマール・アルミロンの息子。プレースタイルやスキンヘッドという共通項もあるからか、しばしばフアン・セバスティアン・ベロンと比較される。
来歴

父親同様、地元のニューウェルズ・オールドボーイズでキャリアをスタート。2001年にはイタリアへ渡り、2004年にエンポリFCへ移籍すると、そこで才能を開花させた。2007年6月には900万ユーロの移籍金でユヴェントスFCへの移籍を果たした。しかしチームにフィットせず、2008年1月にASモナコへのレンタル移籍。同年8月にACFフィオレンティーナに1年後の保有権半分の買取りオプション付きでレンタル移籍。2009-10シーズンはASバーリへレンタル移籍。2010年6月にはバーリが共同保有で獲得。2011年8月にはカルチョ・カターニアへ完全移籍した。2015年2月23日、双方合意によりクラブとの契約を解除した。
半年間の無所属期間を経て、以前よりトレーニングに参加していたレガ・プロのSSアクラガス・チッタ・デイ・テンプリに加入した。同年12月15日に選手としての契約を終了し現役を引退。アクラガスの技術部門コーディネーターに就任することが発表された。
所属クラブ

ニューウェルズ・オールドボーイズ 1998-2001
ウディネーゼ・カルチョ 2001-2003
エンポリFC 2004-2007 (2006年6月まで共同保有)
ユヴェントスFC 2007-2010
ASバーリ 2010.7-2011
カルチョ・カターニア 2011-2015
SSアクラガス・チッタ・デイ・テンプリ 2015
タイトル

セリエB : 2004-05
和山やま

| 和山 やま |
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生誕:   (1995-01-25) 1995年1月25日（29歳）
職業:  漫画家
活動期間:  2015年 -
ジャンル:  青年漫画
代表作:  『夢中さ、きみに。』 『女の園の星』『カラオケ行こ!』『ファミレス行こ。』
受賞:  第23回文化庁メディア芸術祭マンガ部門新人賞(『夢中さ、きみに。』)  第24回手塚治虫文化賞短編賞(『夢中さ、きみに。』)
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和山 やま（わやま やま、1995年1月25日 - ）は、日本の漫画家。
来歴

大学2年時に、「和山友彦（わやまともよし）」名義で応募した『優等生の問題』が第67回ちばてつや賞一般部門入選となる。これを受け、沖縄が舞台のサーフィンを題材にした読み切り『渚へいこう』が講談社『週刊Dモーニング 読み切り増刊2016冬号』にて巻頭で掲載され、これが漫画家として初めて原稿料をもらった仕事となる。
2019年2月のコミティア127にて頒布した同人誌『夢中さ、きみに。』がコミックビームの編集者の目に止まり書籍化が決まる。同年8月にKADOKAWAより単行本が出版されると「溶けるように売れ」品切れが相次いだ。
2020年1月8日発売のFEEL YOUNG2月号より商業誌初連載となる『女の園の星』を連載中。
2020年3月6日に、『夢中さ、きみに。』が、第23回文化庁メディア芸術祭マンガ部門新人賞を受賞。また、同年4月28日に、第24回手塚治虫文化賞短編賞を受賞した。
人物

一番大きく影響を受けた漫画家は古屋兎丸。
絵の影響を受けた漫画家として伊藤潤二、小林まことの名を挙げており、特に小林の『柔道部物語』は「教科書にしてるほど大好きな作品」だと述べている。
受賞歴

2020年3月6日　 第23回文化庁メディア芸術祭マンガ部門新人賞（『夢中さ、きみに。』）
2020年4月28日 第24回手塚治虫文化賞短編賞（『夢中さ、きみに。』）
作品リスト > 漫画作品 > 連載

ファミレス行こ。（『コミックビーム』2020年12月号 - 連載中） - シリーズ読切。
女の園の星（『FEEL YOUNG』2020年2月号 - 連載中）
作品リスト > 漫画作品 > 読み切り

優等生の問題（『モアイ』2015年6月11日） - 和山友彦名義、2015年前期・第67回ちばてつや賞一般部門入選作品。
渚へいこう（『週刊Dモーニング 読み切り増刊2016冬号』2016年12月15日）
作品リスト > 書籍

詳細は各リンク先を参照。
『夢中さ、きみに。』、KADOKAWA〈ビームコミックス〉2019年、全1巻
『女の園の星』、祥伝社〈FEELコミックス〉2020年 - 続刊中、既刊4巻（2024年10月8日現在）
『カラオケ行こ!』、KADOKAWA〈ビームコミックス〉2020年、全1巻
『ファミレス行こ。』、KADOKAWA〈ビームコミックス〉2023年 - 続刊中、既刊1巻（2023年12月28日現在）
作品リスト > その他

『浦安鉄筋家族』シリーズ30周年記念お祝いイラスト（『週刊少年チャンピオン』2023年10号）
「OUR FEEL」レーベルキャラクター描きおろし（2024年6月）
インタビュー

2019年10月06日　ネットで大人気！ヒット漫画「夢中さ、きみに。」　作者は沖縄県出身・和山やまさん　高校生の日常を描いたストーリー
2019年10月23日　男子高校生の日常がクセになる! 漫画『夢中さ、きみに。』の魅力
2019年12月26日　『夢中さ、きみに。』和山やまインタビュー | マンバ通信
2020年9月10日　『女の園の星』和山やまが語る、独自の作風が生まれるまで 「ギャグ漫画はローテンションでもいいと気づいた」
2021年9月10日　『カラオケ行こ！』『女の園の星』和山やま先生にガチアンケート！｜川島・山内のマンガ沼web - マンバ
2070年代

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千年紀::  3千年紀
世紀::  20世紀 - 21世紀 - 22世紀
十年紀::  2040年代 2050年代 2060年代 - 2070年代 - 2080年代 2090年代 2100年代
年::  2070年 2071年 2072年 2073年 2074年 2075年 2076年 2077年 2078年 2079年
2070年代（にせんななじゅうねんだい）は、西暦（グレゴリオ暦）2070年から2079年までの10年間を指す十年紀。この項目では、国際的な視点に基づいた2070年代について記載する。
予定・予測される主なできごと > 2070年

F-35ライトニングIIがこの頃退役する予定。
予定・予測される主なできごと > 2071年

9月16日 - 小惑星状物体 2000 SG344 が地球に接近。衝突確率は1100分の1程度と推定されるが、サイズが概ね37mと小さいためトリノスケールは0となっている。
予定・予測される主なできごと > 2074年

皆既日食が起こる予定
予定・予測される主なできごと > 2079年

日本の人口が約5400万〜9800万人程度にまで減少するという予測がある。
フィクションのできごと

2070年10月3日 - 放射化学者フレデリック・ハラムが、自身が属する研究室に置かれていたタングステンの壜の中身が、存在しえないはずの「プルトニウム186」と入れ替わっていることを発見。約2ヶ月後に、ハラムはこれが平行宇宙の知的生命体によって交換されたものだという洞察を発表する。（小説『神々自身』）
2070年 - 地球統合軍の軍事衛星「アルゴ」のメイン・コンピューターが、外宇宙から漂流してきた寄生生物に融合される。その後、寄生生物は太陽光蓄積プラントや地球の宇宙軍本部などを攻撃・同化し、プラント近くでテスト飛行中だった汎用型戦闘機「GG ALESTE II」がこれを迎撃する。（ゲーム『GGアレスタII』）
2070年 - 東京上空に未確認飛行物体が出現し、日本政府が宇宙人の存在を認める。（アニメ『学園戦記ムリョウ』）
2070年 - テラン連邦結成。それに伴い、世界連邦交通貿易局がテラン連邦交通貿易局（TTA）となる。（書籍『テラン連邦交通貿易局ハンドブック（英語版）』シリーズ）
2070年 - 太平洋上、南緯12度西経91度付近のハフマン島で「第1次ハフマン紛争」が勃発する。（ゲーム『FRONT MISSION』）
2071年 - アニメ『カウボーイビバップ』の舞台。
2071年 - 火星北極冠の採氷基地で、氷の中から冷凍保存された高等生物の死骸が発見され「セーガン生物群」と名付けられる。外骨格のみの状態で数カ所から集中して発見されたことから、セーガン生物群は火星の先住民が残した「貝塚」であると推測される。また、同時期に火星の複数のコロニーの周囲に結晶状の何らかの鉱物の塊「クリスタルフラワー」が発生する。（小説『クリスタルサイレンス』）
2071年 - ゲーム『ゴッドイーター』の舞台。
2071年 - 新型レーザー＝メーザー通信機の大規模な地表散乱テストに従事していた静止衛星局が、「奇妙なパターン」をナスカ高原からの反射波内に観測。その後の研究によって、これは人類文明以前に異星系から飛来した宇宙人が「ナスカの地上絵」の形で残したメーザー・ホログラムからの反射による「メッセージ」であることが判明する。（映画・小説『さよならジュピター』）
2071年 - 機械細胞群「ワーム」が人類への攻撃を開始し、人類の総人口は攻撃前の3分の2にまで減少。その後、ワームは統合人類軍による大量破壊兵器の大規模使用によって2074年に殲滅される。（アニメ『スカイガールズ』）
2072年 - 第1次ハフマン紛争が終結する。（ゲーム『FRONT MISSION』）
2072年 - VF-2 バルキリーIIの一号機がロールアウトする。（アニメ『超時空要塞マクロスII -LOVERS AGAIN-』）
2073年 - 人類が金星への入植を開始する。（小説『宇宙一の無責任男』）
2073年 - ジュラル星人による地球侵略が始まる。（アニメ『チャージマン研!』）
2075年 - 2074年から開始された褐色矮星捜索プロジェクト「クリーンアップ計画」によって全天を観測していた、木星トロヤ群の一対の巨大宇宙望遠鏡「ビッグアイズ」が、太陽系からおうし座方向に8.7光日の地点に褐色矮星と思われる正体不明の天体「2075A」を発見する。（小説『地球移動作戦』）
2076年7月4日 - 月世界自由国が世界連邦からの独立を宣言する。（小説『月は無慈悲な夜の女王』）
2076年 - UDFの宇宙船が銀河系観測のため、ベース・タイタンより発進する。（特撮テレビドラマ『ウルトラマンマックス』）
2076年 - 国連の探測プローブが、タウ・セティのオールト彗星雲内に発見されていた「ショートカット」に到達。その3週間後にショートカットから惑星リーボロの知的生物「ウォルダフード族」の、1年後には惑星フラットランドの知的生物「イブ族」の宇宙船が出現する。（小説『スタープレックス（フランス語版）』）
2076年 - 航空宇宙軍外宇宙艦隊の支援艦「シビル・11」が、銀河中心方向の太陽系外宇宙へ向けて緊急発進。約25年前に太陽系を出発した観測艦「オディセウス-0」の航路をたどり、太陽系から10光日ほどの宙域で「超光速シャフト」と接触する。（小説『星空のフロンティア』）
2077年9月11日 - 質量1,000トンの隕石が北イタリアに落下。北イタリアは落下による破壊の後にアドリア海から流入した海水によって水没し、死者60万人・被害総額1兆円の被害が発生した。これを受けて、太陽系内の小惑星の追跡を目的とした「スペースガード計画」が開始される。（小説『宇宙のランデヴー』）
2077年10月23日 - 全ての核保有国による全面核戦争「グレート・ウォー」が勃発。アメリカでは空襲警報が発令されるも、避難用シェルターとして建設された「Vault」に避難できた者は僅かにとどまる。その後、各地のVaultが閉鎖される。（ゲーム『Fallout シリーズ』）
2077年 - 地球統一連邦国家樹立、A.T.（目覚（めざめ）し人類）暦が始まる。（漫画『ラグナロック・ガイ』）
2079年2月 - 電波学者ロルフ・アンドリーセンが月の裏側で白鳥座方向から放たれた信号を観測。同年冬には、その信号が「曼荼羅」と呼ばれる広域を覆うエネルギー・ビームの発生源である人工天体「中院」から発せられていることが判明する。（小説『渦状星系の深淵』）
2079年 - 大西洋上に巨大隕石が落下する。（小説『神の鉄槌』）
不明 - 宇宙の知的存在が発した電波の探知を目的とする「サイクロプス計画」が着手され、サウジアラビアの空白地帯で700基の電波望遠鏡の建造が開始される。（小説『地球帝国（英語版）』）
スキン賭博

コンピュータゲームにおいてスキン賭博（スキンとばく、英語: skin gambling）は主にゲームプレイに直接的な影響を与えない「スキン」などのコスメ（化粧）用の仮想アイテムをプロの試合または他の運の要素が大きいゲーム（games of chance）の結果に賭けるための仮想通貨として使用することを指す。それは主にValve Corporationのゲーム『Counter-Strike: Global Offensive』のプレイヤーコミュニティ内で起きているが、その慣習は他のゲームコミュニティでも存在している。Valveはまた、プレイヤーのSteamインベントリにあるスキンの取引や売買をリアルマネーもしくはデジタル通貨で行えるサードパーティとのインターフェース接続が可能なSteamマーケットプレイスを運営しているが、Valve自体は賭博の慣習を非難しており、そのような行為はSteamのサービス規約に違反している。
Valveは2013年にCounter-Strike: Global Offensiveのアップデートの一部としてランダムのスキン報酬を追加し、プレイヤーがそれらを他のプレイヤーとのトレードやプレイヤーコミュニティと同作のSteamマーケットプレイスの両方を活気づけるために使われると考えていた。ValveがSteamマーケットプレイスに設定した価格制限を回避して高値取引を行えるように支援しユーザーがスキンの現金価値を受け取れるようにしたウェブサイトが数多く制作された。これらのサイトの一部は後にプロの試合や運の要素が大きいゲームの結果にそれらのスキンを賭けられる機能を追加しており、2016年には約50億ドルの仮想グッズが扱われたと推定されている。スポーツ試合における賭博、未成年者賭博、非開示の宣伝、結果の操作（八百長）に関連した倫理的・法的問題が原因でこれらのサイトはValveと様々なコンピュータゲームの配信者と共に綿密な調査の対象となっている。そのような非倫理的行為の証拠が2016年6月に発見され、翌月にこれらのサイトとValveに対し2件の正式な訴訟が提起された。Valveは後に賭博を可能にする目的でSteamのインターフェースを利用しているそれらのサイトを止めるための対策を講じたことでサイトの約半数の閉鎖につながったが、スキン賭博の地下経済への移行が更に進むことになった。
『Counter-Strike: Global Offensive』

『Counter-Strike: Global Offensive』（Global Offensive、CS:GO）はValve CorportationとHidden Path Entertainmentが開発し2012年に発売したチームベースのファーストパーソン・シューティングゲームである。作品自体は1999年に開発された『Counter-Strike』のmod上に構築されたスタンドアロンのゲームであり、後にValveのゲームシリーズに組み込まれた。ゲーム内でプレイヤーはテロリストまたは対テロリスト役を担い、各チームは敵対勢力から壊滅させられるか試合の時間制限に到達する前に達成する独自の目標を持っている。例えば、テロリストチームは特定の場所に爆弾を設置してそれを守らなければならず対テロチームは爆弾を設置される前にテロリストを排除する必要があり爆弾が設置された後は解除を行わなければならない。
『Counter-Strike: Global Offensive』 > 仮想通貨としてのスキン

2013年8月の「Arms Deal」アップデートの導入で「スキン（Skins）」と呼ばれるコスメ用アイテムがゲームのパーソナルコンピュータ版に追加された。デベロッパーは武器スキンに至るまでに他の種類のカスタムドロップを検討していたが、Global Offensiveは一人称視点のシューティングゲームであり、プレイヤーは自身のカスタマイズを見ることはないためプレイヤースキンは除外され、ゲームバランスが崩れるのを懸念して新武器も同様に除外された。『Team Fortress 2』に使用したモデルに従い、Valveはプレイヤーが試合をプレイするにつれてSteam（Valveのソフトウェア配信ストアクライアント）内のユーザーインベントリに保存されるランダムのスキンドロップの報酬を受け取ることができるようにした。期間限定の「souvenir（お土産）」スキンはGlobal Offensiveの競争試合をゲーム内で、またはSteamアカウントに紐付けしたTwitch.tvのアカウントを通じて視聴すれば獲得することもできた。『Team Fortress 2』とは異なり、Global Offensiveのスキンはゲームプレイに直接的な影響を及ぼさず、プレイヤーの武器の外観に影響するのみであった。特定のゲーム内武器に固有のスキンはゲームをプレイまたはゲーム内報酬で付与されるランダムのゲーム内ドロップからプレイヤーが（そのアイテムを）獲得できる頻度によって決まる希少性や銃のどの程度使い古されたように見えるかに関連した外観品質を含む様々な特徴が与えられる。
これらのスキンは『Global Offensive』『Counter-Strike v1.6』および『Counter-Strike: Source』間で分割されていたコミュニティのプレイヤーの規模を統一・増加させるために追加された。ValveのKyle Davisによれば、Global Offensiveへのスキンの導入はSteamマーケットプレイスで他者とトレードに使える無料の仮想アイテムをゲームをプレイするだけで付与してマーケットプレイスの独自経済を強化することでより多くのプレイヤーに対しゲームを奨励するためであった。Arms Dealアップデートで聴衆が再びゲームに戻ってくるようになり、リリース後約7か月間の平均プレイヤー数が前年比6倍に増加した。
当初Valveは一部のマップで隠れやすくするためにより望ましいカモフラージュのように見えるスキンを検討していたが、コミュニティの関心は武器をペイントボール銃のようにする明るくカラフルなスキンに関心がよりよせられていることを発見した。スキンが一種のトロフィーであると見なされ他のプレイヤーに自分達がどれほど真剣なプレイヤーかを見せつけることができることからスキンの追加は熟練したプレイヤーにとってゲームをより魅力的にするものだった。Valveのゲイブ・ニューウェルCEOはスキンの提供はプレイヤーがゲームのプレイをやめた後でもゲームの名目上の価値を保つ「投資」だと説明したが、 この機能で制御できなくなる可能性がある要因について懸念していると述べた。
特定のスキンは希少性と他の品質によりプレイヤーからの需要が非常に高くなった。数千米ドルの価値を持つ特別なコスメ用ナイフなどの一部アイテムと共にスキンは仮想通貨の形態を取るようになった。この仮想通貨は未知のスキンを含む「武器ケース（weapon cases）」をゲームが提供することで更に影響を受けた。武器ケースはゲーム内ストアで2.49米ドルで販売されているキーを購入することでしか開けることが出来ず、ケース開梱で入手できる最も一般的なスキンはキーのコストよりはるかに価格が安いため、キーを購入し一般スキンを入手した場合プレイヤーは事実上金を失うことになる。このため、ケースもまたGlobal Offensive内の仮想通貨の一部となっている。
Global Offensiveはプレイヤーが仮想のゲーム内アイテムの売買やトレードを行える最初のコンピュータゲームではないが、Steamマーケットプレイスを通じたアクセスと転送の容易性により同作は仮想経済として成功を収めた。しかしながら、一部スキンの金額の上昇に伴いSteamマーケットプレイスは実行不可能となった。Steamマーケットプレイスは最大400米ドルまで販売でき、全ての取引にValveが徴収する15%の手数料がかかる。Steamマーケットプレイスを経由したトレードと購入には他者からスキンを購入するためにSteamウォレットに資金を追加する必要があり、その後売り主のウォレットに資金が送られるが資金を現実世界の金として引き出すことはできない（可能ならばValveが銀行として規制されるため）。スキンの価値がこれらの制限を超えて成長していくにつれて、Global Offensiveのスキンのトレードの管理を行う新たなウェブサイトが立ち上がり、それらのサイトではSteamWorksのアプリケーションプログラミングインタフェース（API）を用いてプレイヤーのインベントリとサイトを繋げる一方でユーザーがPayPalのような他のオンラインのバンキング/支払いサイトあるいはビットコインのようなデジタル通貨を用いることで更に多額の金の支払い/受取ができ、またValveの取引手数料の支払いの回避を可能にしている。
スキンの追加後Global Offensiveのプレイヤーコミュニティは急速に成長していき、Twitch.tvのような配信サービスの成長によりさらに成長を遂げた。Valveは独自大会のスポンサーを含むプロフェッショナルプレイ（Eスポーツ）に好ましいようにするGlobal Offensiveへの機能を売り込んだ。ランキング上位プレイヤーからいくつかのチームが生まれ、大会での観戦機会を作り出した。これは視聴者が試合を観戦するたけで「観戦客（spectator）」スキンを獲得できるようになったことでさらに高まっていった。2013年に最も視聴されたEスポーツの一つである『League of Legends』と比較してGlobal Offensiveは視聴者にとってわかりやすくついていきやすかったことで観客の視聴に魅力的なものとなった。Arms Dealアップデートの1年以内にプレイヤー数が大幅に好転し、主要なEスポーツになると見られた。2015年9月までに800万人以上のプレイヤーがGlobal Offensiveをプレイしており、2016年4月時点で同作はTwitch上で最も視聴される上位5つのゲームの一つになり、チャンピオンシップの試合中にピークの同時視聴者数52万5000人以上を記録した。2016年初頭にGlobal Offensiveはその年に最も成長するEスポーツになると見られていた2016年 (2016-April)現在
『Counter-Strike: Global Offensive』 > 賭博

EスポーツとしてのGlobal Offensiveの人気が視聴者の増加に伴い成長していくにつれて、試合に賭けたがるプレイヤーが出てくるようになった。アメリカ国外ではGlobal Offensiveのようなゲームの試合結果にユーザーが直接資金を賭けられるサイトがいくつか立ち上がっていた。Eスポーツを含むスポーツに現金を賭けることはヨーロッパの一部の国々と、2018年5月まで1992年プロアマ保護法（PASPA）により4州を除くアメリカ合衆国全土で禁止されていた。PASPAが違憲であると判示した「マーフィー対全米大学体育協会事件（Murphy v. National Collegiate Athletic Association）」での最高裁の判断により、Eスポーツを含むスポーツ賭博を州が自由に解禁できるようになった。アメリカの判例法はまた試合の結果に仮想アイテムを賭けることは合法であり、賭博法の対象外であると判断した。ブリザード・エンターテイメントやライアットゲームズのような企業はこれらの従前の判決の範囲内にとどまるようにリアルマネーと仮想通貨との間に強い描写を行う一方で完全に仮想の資金を用いて自社のゲーム内の試合に賭ける機能を提供している
Global Offensiveのスキン取引を支援するために制作されたウェブサイトの一部はスキンで賭博を行う仕組みの提供を開始しており、それらのサイトではリアルマネーの介在を避けているように見られていた。これらはプレイヤーがEスポーツの試合に賭けるためにスキンを使用できるようにしたサイトが始まりであり、プレイヤーは自身のSteamインベントリから一つ以上のスキンを賭けることになり、その後賭けたスキンは賭博サイトが管理するアカウントに移される。勝利時にはプレイヤーは移したスキンの返却および賭けに負けたプレイヤーが提供したスキンの分け前が与えられる。
時間の経過と共に、他のサイトはEスポーツ賭博を越えて拡大していき運の要素が大きいゲームへの賭博も提供し始めた。ジャックポット風のサイトが導入され、それらのサイトではユーザーは自身のスキンをポットに入れることができ、最後は1人の勝利で終わる。合計値が高いほどユーザーが勝利するチャンスは高まる。いくつかのサイトでは一つのコイントスの結果に賭けることで賭博性を減らした。一部サイトではまたスキンで購入できる未開梱の武器クレートを提供している。賭博機能との組み合わせで、プレイヤーは獲得したスキンをこれらのサイトを通じて現金価値での交換や更に賭博を行うために通貨でスキンを購入できる。これらの賭博サイトが成長を遂げた正確な時期は不明確であるが、Eilers & Krejcik GamingおよびNarus AdvisorsのアナリストのChris Groveは早ければ2015年8月にもEスポーツへの賭博にスキンが用いられるようになったと述べた。その当時は従来の運の要素が大きいゲームでのスキンの使用は容易には分からなかった。
これらのサイトは一般的にValveが規制を行っていないGlobal Offensiveスキンの周りに一種のブラックマーケットを作り出した。これらのスキン賭博サイトで処理された正確な金銭的価値は所有権が不透明なため計測するのは困難である。Eilers とNarusは2015年に23億ドル、2016年には50億ドルのスキンがEスポーツへの賭博に使用されたと推定し、マーケットが抑制されないままである場合に2020年までに200億ドル以上のスキンが賭けに用いられると予測した。2016年の間の50億ドルのスキンの内、20億ドルのみEスポーツ賭博に用いられ、残りは従来の運の要素が大きいゲームに使われたと推定した。一部個人は彼らのインベントリに数千万ドル相当のスキンを蓄積していると推定されている。Esports Betting Reportの推定ではGlobal Offensive の賭博の影響はスキン賭博に関連する視聴者数とプロモーションによりプロフェッショナルのEスポーツ全体から「8桁」の規模の金額が吸われていた。
いくつかの要因がGlobal Offensiveのスキン市場と賭博に関する懸念に繋がっていった。UCLAの賭博研究の共同ディレクターのTimothy Wayne Fongによれば、スキン賭博のメカニズムはゲーム内スキンをすぐに利用できることと獲得しやすく大きな報酬を稼ぐことができるため賭博の素因となるという。これはGlobal Offensiveのプレイヤー層の大部分を構成する若年プレイヤーに特に当てはまり、彼らは友人に見せびらかすためにユニークなスキンを入手しようという同調圧力によっても促進される可能性がある。
2016年にスキン賭博のウェブサイトに圧力がかけられるのに伴い、一部ではスキンを暗号通貨の一部として利用しようという動きがあり、2017年6月に暗号通貨「Skincoin（スキンコイン）」が誕生した。イーサリアムの裏付けがあるスキンコインは賭博サイト上でスキンを同コインに交換できるようにしており、その後コインを賭博またはスキンの購入に使用することができる。2017年にはユーザーが広告を視聴したり他のゲームでこれらのサイトの宣伝を行ったりするなどの「無償」の仕事を行うことでスキンを入手できるサイトが立ち上がった。合法にするためにこれらの無料スキンは賭博の側面はないがユーザーは後に他の賭博サイトにスキンを持ち込むことができた。
他のゲーム

スキン賭博とそれに関連する問題は大半がGlobal Offensiveのものであったが、他のゲームにおいても仮想グッズを用いた同様の賭博が行われていた。Valveのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ（MOBA）ゲームの『Dota 2』はプレイアブルキャラクターのコスメ用の服装と武器の交換を仮想通貨として使用しており、これは両方ともGlobal Offensiveと同じまたは類似するサイトでEスポーツ賭博用にトレード・使用されている。それらのコスチューム要素のドロップはGlobal Offensiveよりもはるかに稀であることから、それらを巡る賭博の状況はGlobal Offensiveのスキン賭博のような深刻な状況だとみなされていないが、同じ倫理的・法的問題を抱えている。『Team Fortress 2』の仮想グッズも比較的規模は小さいが様々な賭博サイトで用いられている
エレクトロニック・アーツのFIFAシリーズのゲームでもプレイヤーがリアルマネーで購入した仮想コインを使い現実世界のFIFA選手をベースとしたチームを制作する『FIFA 2013』の「FIFA Ultimate Team」機能から同様のブラックマーケットと賭博サイトが存在するようになった。プレイヤーは仮想アスリートを別のアスリートと取引することができるが、コインと選手の裏側の仕組みはGlobal Offensiveのスキン賭博のように同じ方針で運営を行う第三者の賭博サイトへとつながっている。この種の賭博を提供するサイトが起訴された事例が少なくとも1件存在する。
大規模マルチプレイヤーゲーム『Eve Online』には開発企業のCCP Gamesではなくプレイヤーが主導するゲーム内経済はプレイヤー主導の経済のバランスを崩す仮想アイテム賭博の問題を抱えていた。特に、2016年の「World War Bee」と呼ばれるイベントにおいて多数のプレイヤーがプレイヤーが融資するカジノと協力して、ゲームの支配的なプレイヤーの派閥から支配権を奪取するために十分なゲーム内の富と資産を得た。紛争後、影響を受けた派閥のプレイヤーは未成年者が参加していた場合はヨーロッパの賭博法に抵触する可能性があるゲーム内カジノの潜在的な法的問題とそれらがCCPの構想を超えてゲームバランスにどの程度の影響を与えたかについて言及した。CCPはこれらのカジノと共に現実世界のファイナンスが関与する仮想アイテム賭博やゲームのサービス規約に違反する慣習も存在することを発見した。2016年10月、Eveをfree-to-playにすることを見越してCCPはソフトウェア利用許諾契約の規約を変更しゲーム内資産を用いたあらゆる賭博を禁止し、後に賭博スキームに関与したユーザーのアカウントのbanを行い現実の金銭価値で推定62万ドル相当のゲーム内通貨を事実上押収した。
問題と批判

スキン賭博はGlobal OffensiveのEスポーツとしての成功に大きく寄与したが、法的および倫理的問題を回避するために規制される必要があると一部で主張されている。スキン賭博に関する大半の議論と行動は2016年6月下旬にYouTubeユーザーの「HonorTheCall」が投稿した動画に起因している。HonorTheCall は彼の『Call of Duty』動画を通じた怪しげなGlobal Offensiveのプロモーションのいくつかの主張を観察しており、公開されている情報を検索する中である賭博サイトによる非倫理的な慣習の証拠を発見しこの動画に記録した。その後、いくつかのメディアが初期の証拠を取り上げ、この問題についてより深く報じた。
スキン賭博のウェブサイトは多くの悪意あるユーザーを呼び寄せている。ルーレットのようなウェブサイトが制作された時、ユーザーのために自動的に賭けると謳ったブラウザ拡張機能は実際にはスキンとコインを盗むように設計されたマルウェアだった。
仮想アイテムを用いる賭博はアメリカの判例法では容認される慣習に該当するが、Steamマーケットプレイスが可能にする仮想グッズと通貨間の流動性がスキン賭博がアメリカの法律で合法であるのかどうかとValveが責任を負うのかどうかを不明確にしている。2016年時点で違法賭博事業法（組織犯罪管理法の構成要素）、2006年違法インターネット賭博執行法、Federal Wire Actおよび1992年プロアマスポーツ保護法を含むアメリカの賭博法はEスポーツにおける仮想グッズの賭博を明確に対象としてこなかったが、仮想グッズを対象にする修正は容易だと主張されている。
更に、スキン賭博サイトのアクセスの容易性が未成年者の賭博を可能にしている。スキン販売のオンラインマーケットプレイスサイト「Skinxchange」の制作者Justin Carlsonは未成年者の賭博は大問題であり、子供が親のクレジットカードを使ってアイテムを購入したことを子供の両親に伝えるために電話をかけなければならなかったことが「幾度となく」あったと語った。Carlsonは未成年のユーザーが数百または数千ドルを賭け、賭博またはジャックポットサイトでその金を失うことになった事例に言及した。
多くのスキン賭博サイトはサイトを所有しているのが誰なのか明確に宣言しておらず、外国機関が運営を行っている可能性もあり透明性やプロモーションを含む問題につながっている。これらのサイトの一部は一部の国の法執行機関からの追及を逃れられる賭博の制限が無い外国に置かれている。2016年7月上旬、HonorTheCallが投稿した動画により賭博サイト「CSGO Lotto」が2人のYouTubeユーザー（トレバー・「TmarTn」・マーティンとトム・「シンジケート」・キャッセル）が所有しJosh "JoshOG" Beaverが支援していることを発見し、それらの誰も彼らの動画上においてこの関係を開示していなかったが、彼らの購読者に対しこのサイトを宣伝しており、宣伝の一部はGlobal Offensiveのスキンの形で対価が支払われていた。所有者達は法律の枠内で運営していると主張しているが、宣伝動画におけるこの慣習は連邦取引委員会（FTC）と対立すると認定された。Valveはその後SteamのサービスからCSGO Lottoをブロックしたが、数日後その措置を覆した。2017年9月、FTCが「ソーシャルメディアのインフルエンサー」との同委員会の最初の和解と呼ぶもののなかで、FTCはマーティンとキャッセルに対し今後の彼らの動画におけるあらゆるビジネスの繋がりを開示することを義務付け、違反すればさらなる抜本的な措置に直面するという合意を彼らと結び、合意は2017年12月に確定した。FTCはまた、この状況に照らしてソーシャルメディアに関連する製品の宣伝方法についてのガイドラインを更新した。マーティンとキャッセルの代理人の弁護士はCSGO lottoは賭博サイトに分類されるべきではなく、マクドナルドのモノポリーの宣伝方法と同様にスキンを持っていなくてもイベントの入場チケットがあればユーザーは参加可能であると述べた。
同様の例は他にも存在し、YouTubeユーザーのPsiSyndicateがウェブサイト「SteamLoto」を開示せずに宣伝し、その対価としてレアスキンが支払われた。ウェブサイト「CSGO Wild」はValveの停止通告書への対応としてサイトを閉鎖することを発表し、宣伝契約を結んだにもかかわらず動画上でこの宣伝についてこれまで明らかにしてこなかったFaZe Clanのメンバーがいることを明らかにした。この発表を受けて、FaZe Clanの少なくとも1人のメンバーが動画アーカイブを更新しCSGO Wildの宣伝に関するメッセージを追記した。
これらの賭博サイトのさらなる問題は一部のスキン賭博サイトとプレイヤーの間の八百長行為の主張である。ウェブサイト「CS:GO Diamonds」は試合結果をよりエキサイティングにしてサイトに視聴者を引き寄せるために少なくとも1人のプレイヤーに内部情報を提供していたことを認めた。2015年1月、主要な大会の最中にスキン賭博サイト「CS:GO Lounge」との関連で八百長を行った証拠が明らかになった後、Valveは同じチームのプロのGlobal Offensiveプレイヤー7人を追放した。更にValveはGlobal Offensiveのプロプレイヤーとイベント運営に対し「いかなる場合でもGlobal Offensiveの試合で賭けたり、大量のGlobal Offensiveのギャンブラーと付き合ったり、彼らのGlobal Offensiveの賭けに影響を及ぼし得る情報を他者に渡すようなことがあったりしてはならない」と警告し、そのような交流の疑いがあるだけでもプレイヤーを追放すると脅した。この発見にもかかわらず、CS:GO Loungeは運営を継続し同年の後半にプロのGlobal Offensiveチームのスポンサーシップを発表し合法性の疑問が提起された。
政府の対応

2016年10月5日、ワシントン州賭博委員会 （Valve本社がある州）は「企業のSteamプラットフォームを通じた賭博行為」目的のスキンの「転送許可の即時停止」を同社に命じ、遵守の通知を提出するために10月14日までの猶予を与えたが、さもなければ刑事罰を含み得る法的影響に直面する。委員会は2月にとりわけサードパーティのウェブサイトを有効にするSteam APIの使用に関連した問題を中心にした慣習の問題を巡りValveと連絡を取っていた。Valveの返答はそれらの賭博サイトには関与しておらず、州法に違反していないと再び主張し、更に賭博サイトが利用しているSteamサービス機能の大半は主に他のユーザーのために合法かつ受容できる慣習を促進するために設計されているとし、したがってサービスを合法的に利用している他のSteamアカウントの多くへ影響を与えずにそれらのサービスを直接閉鎖できないと主張した。Valveは州との協力の申し出を続け、賭博サイトに用いられているSteamアカウントを特定しソフトウェア利用規約違反のためにそれらのアカウントを閉鎖した。連邦取引委員会（FTC）はそれらの賭博サイトの宣伝を行うGlobal Offensiveプレイヤーの一部が適切な開示規則に違反しているかどうかを評価しているが、委員会は調査の公式声明を未だ出していない。
2016年にオーストラリアのNick Xenophon上院議員はGlobal OffensiveやDota 2のようなゲームおよびランダムまたは異なる価値（Global Offensiveの武器ケースのように）のアイテムを購入するために現実の通貨を用いるオプションがある仮想経済を伴うゲームを運の要素が大きいゲームに分類する立法案の提出を計画した。この提案法の下では、そのようなゲームは賭博法の下で規制され、明確な警告ラベルの貼付やプレイするための年齢要件を強制される可能性がある。Xenophon はそれらのゲームは「一つのことを主張する」が、「完全な賭博へと変貌しており、それ自体がとんでもなく誤解を招きかつ欺瞞的」だと考えていると述べた。国内の全ての賭博業務を監督するノルウェー賭博当局は2017年3月にいかなる形のスキン賭博も違法であるとみなし、国内のスキン賭博サイトの運営者に再び措置を講じる予定である。
マン島政府は2017年2月にライセンス条件を制定しオンライン賭博業者がスキンなどの仮想アイテムの賭博や預け入れ・引き出しをプレイヤーが行えるように許可できるようにした。これは全ての賭博が認証された乱数発生機（RNGs）を用いて行われた上で未成年者の参加禁止が確保される厳しい規制下で行われるものである。この措置は2016年の発見後スキン賭博市場を回復させる可能性があるものと見なされた。2017年8月、イギリスの賭博委員会はスキン賭博の調査を開始した。委員会は過去にFIFAゲーム関連の仮想グッズ賭博の宣伝を行ったイギリスのウェブサイトの2人のオーナーを違法賭博の宣伝、未成年賭博の奨励容疑での訴追を成功させている。2017年12月に委員会は、同国の11 - 16歳の子供の11%がスキン賭博に参加していたことを発見し、スキン賭博を可能にしているそれらのサイトに未成年者に対する保護がなされていなかったことが原因の一因だとする報告書を出した。委員会は刑事訴訟を起こす用意があるが未成年者の賭博規則を執行するために親とゲーム企業の助力が必要であると述べた。
2018年2月、デンマーク政府はSteamのデンマーク版を経由してアクセス可能なスキン賭博の大手6サイトへのアクセスをブロックした。デンマーク賭博当局とデンマークの電気通信事業者2社の間での裁判後ブロッキングが行われることになった。裁判所は指定されたスキン賭博サイトがデンマークのサイトで宣伝されているため、それらはデンマークの賭博当局からの許可を得なければならないと判示した。デンマークの電気通信事業者は当初は主要な場所でのサイトへのアクセスをブロックするように要求したデンマーク賭博当局に従うのを拒んだが訴訟で判決が下された。同じ訴訟でもスキン賭博に関与していない他の18の賭博サイトも禁止された。
2017年後半のルートボックスを巡る懸念に伴い、オランダの賭博規制当局はルートボックスを搭載したいくつかのゲームを審査した上でそれらがオランダの賭博法に違反していると判断し、2018年4月に未公表のいくつかのゲームのパブリッシャーに対して書簡を送り、ルートボックスを修正する8週間の猶予を与えた。従わなければ罰金または刑事責任に直面する恐れがあった。与えられた期限の2018年6月20日、Valveは賭博規制当局の命令に従うためGlobal OffensiveとDota 2のアイテムのトレードをオランダ国内のユーザーは行えないようにした。
2018年9月の「Gambling Regulators European Forum conference」の15のヨーロッパ諸国のメンバーとアメリカのワシントン州は「ゲームと賭博の間のラインの不明瞭性によってつくられたリスク」に対処するために共同で協力していくことを発表し、彼らの主な焦点はスキン賭博機能を提供するサードパーティのウェブサイトだった。