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山岸愛梨
マドモアゼルアイリーン

| マドモアゼルアイリーン |
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生誕:  1987年 ふたご座
住居:  ふたご座（地球人に分かりやすく言うと）
別名:  マドさん・マド様
職業:  星の講演者（？）
活動期間:  2009年12月 - 2017年4月、2018年1月
活動拠点:  ロマンチックスタジオ
身長:  158 cm (5 ft 2 in) (装備品を除く)
肩書き:  コメンテーター、女優、タレント、モデル、ダンサー
公式サイト:  マドモアゼルアイリーン (@Aileen_Gemini2) - X（旧Twitter）
 
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マドモアゼルアイリーンは、SOLiVE スターで進行を担当し、山岸が扮するキャラクター。本項では以下、マドモアゼルと表記する。
山岸の友人の設定で、山岸がマドモアゼルと同一人物と認めることは無いが、マドモアゼルはテンションが一定値を超え暴走を始めると、同一人物であると認めることがある。
ふたご座から流星に乗って地球に来たと主張している。
マドモアゼルアイリーン > 来歴（マドモアゼル）

2012年5月の金環日食では、観測用の日食サングラス「日食グラスSTAR☆-マドモアゼルアイリーン星型メガネ量産モデル」がウェザーニューズ公式サイト「ソラショップチャンネル」で発売されて即完売した。
2017年4月22日のこと座流星群特別番組を最後に番組を『卒業』。8月12日のペルセウス座流星群特別番組で、マドモアゼルに代わりアフロディーテ・イズミーンが登場した。
2018年1月3日のしぶんぎ座流星群特別番組に再登場した。
マドモアゼルアイリーン > 出演番組（マドモアゼル） > SOLiVE スター

マドモアゼルアイリーンは、登場時期によって衣装（本人は「ネマキ」と呼称）が大きく異なる。衣装ごとに分類し、以下に出演番組を列挙する。
マドモアゼルアイリーン > 出演番組（マドモアゼル） > SOLiVE スター > 初代

白いブラウスやショールが印象的なスタイル。星型サングラスは初回より確立。頭部にレディーガガ風の大きなリボン、またはアンテナ状のカチューシャを装着する。
ふたご座流星群（2010年12月14日 - 15日放送）
しぶんぎ座流星群（放送日：2011年1月3日 - 4日）
マドモアゼルアイリーン > 出演番組（マドモアゼル） > SOLiVE スター > 第2世代

赤いフランス軍服系衣装。頭部の光るカチューシャはこの時期に確立。
ペルセウス座流星群（放送日：2011年8月12日 - 13日）
マドモアゼルアイリーン > 出演番組（マドモアゼル） > SOLiVE スター > 第3世代

白とピンク、ゴールド。ラメ入りの豪華な衣装。本人曰く寝巻。
オリオン座流星群（放送日：2011年10月21日 - 22日）
しし座流星群（放送日：2011年11月17日 - 18日）
ふたご座流星群（放送日：2011年12月14日 - 15日）
しぶんぎ座流星群（放送日：2012年1月3日 - 4日）
金環日食（放送日：2012年5月21日 6時 - 9時）
ペルセウス座流星群（放送日：2012年8月12日 21時 - 23時）
オリオン座流星群（放送日：2012年10月21日 - 22日 22時 - 1時）
しし座流星群（放送日：2012年11月17日 - 18日 22時 - 1時）
ふたご座流星群（放送日：2012年12月13日 - 14日 22時 - 1時）
ペルセウス座流星群（放送日：2013年8月12日 - 13日 21時 - 1時）
マドモアゼルアイリーン > 出演番組（マドモアゼル） > SOLiVE スター > 第4世代

白とピンク、ゴールド。黄金聖闘士やももいろクローバーZを彷彿とさせる鎧に金の王冠を装着する。ラメ感は少なく、第3世代のものより着替えやすい模様。
こと座流星群（放送日：2014年4月22日 - 23日 21時 - 1時）
マドモアゼルアイリーン > 出演番組（マドモアゼル） > SOLiVE スター以外

ソラトモパーティー2011
ソラウタMVを作ろう素材 ソラウタノナツ
ソラウタSirius アイリーンバージョンMV
SOLiVE ナイト（放送日：2014年4月18日）※2分程度、声のみの出演
仲野幹男

仲野 幹男（なかの みきお、1945年7月7日 - 2020年6月25日）は、日本の経営者。三和シヤッター工業社長を務めた。
経歴

北海道出身。足寄高等学校を経て、1968年に拓殖大学政治経済学部を卒業し、同年に三和シヤッター工業に入社。2006年6月に取締役に就任し、2007年6月に専務を経て、2008年4月には社長に就任し、2009年7月までに務めた。
2020年6月25日腎臓がんのために死去。74歳没。
カワサキ・Z400FX

カワサキ・Z400FX（ゼットよんひゃくエフエックス）とは、川崎重工業が製造していた中型 オートバイ。
「FX」は、4気筒を意味する「F」とともに、1970年代中頃の航空自衛隊次期主力戦闘機導入計画（第3次F-X）を示すFighter-eXperimentalの略語のF-Xからとも。
概要

ボディデザインはZ1000MKIIやZ750FXの流れを汲んだ直線基調となり、よりスリムかつシャープになった。エンジン周りはDOHCエンジンであることを主張するヘッド形状や深いフィンが特徴的である。
この生産期間で、カラーバリエーションの変更や追加を含む改良は頻繁に行われたことによって、完成度を高めていった。1982年に出力、足回りの強化を図った後継機種「Z400GP」が発売された後も、あまりの人気ぶりにしばらく生産（E4Bモデル）が続けられた。
ライバル車種と同様に、暴走族・旧車會には改造種車として人気があったため、完全にノーマルの状態で残っている車体は少なく、またこの車種のイメージを大きく低下させる原因ともなっている。現在ではかつてほど改造種車に選ばれなくなってきているが、理由としてピーキーなエンジン特性やパワー不足などが目立ってきたことが影響している。それでも一般ユーザーからも根強い人気があるために、車両自体の数も減少傾向であり、ノーマルに近い状態で残っているものは当時の新車価格を超える常識外れの金額で取引されている。デザインを重視しているため、シートが高く幅広となっている。シートのスポンジを削る「アンコ抜き」をすれば良いのだが、美しいデザインを壊したくないがため（短足と見られたくないため）に無理して乗っていたライダーも多い。
市場への影響

1979年、欧州で発表された「Z500」は、斬新な直線基調のデザインを持ち高い評価を得た。このZ500のボア・ストロークを変更し、日本の免許制度に合わせて中型バイクとして発売したのが「Z400FX」である。中型免許で乗ることができる4気筒のオートバイは、1977年に生産が中止されたホンダのCB400FOUR以来となることもあり、大人気を博した。採算が合わずに生産終了となったCB400FOURと比べ、Z1/Z2のように輸出モデル等の関連車種と徹底して部品を共用することでコストを抑え、400cc4気筒モデルのラインナップを可能とした。それにも関わらず、DOHC直4エンジンの搭載は国産400ccクラスでは初めてのことで、最高出力もクラス最高だった。
この人気には当時の二輪車免許の事情にも関係する。当時は750ccクラス（ナナハン）に乗るための大型自動二輪車免許の取得は非常に難しく、合格率は10%に満たないほどだった。そのため、この頃のオートバイ市場は400ccクラスのような中型二輪が性能面で非常に人気だった。先に挙げたCB400FOURやそれ以前に生産終了したスズキ・GT380は、4気筒ないし3気筒エンジンかつナナハンに負けない豪華装備や風格が注目された。
新世代となるZ400FXが発表されて以降は、競合他社が追随するように400ccの4気筒モデルのラインアップを拡充するが、1981年の秋にはホンダ・CBX400Fが登場する。CBXは、サーキット性能やスポーツバイクの本質に迫った姿勢からZ400FXの人気を崩していくものの、CBXのデビューからしばらくは両車ともに人気を保っていた。
モデル一覧

E1 （1979年4月発売） 新車当時価格385,000円
ファイアクラッカーレッド：基本色█
エボニー（前期）：基本色█ ライン色██
メタリッククリスタルシルバー：基本色█ ライン色██
エボニー（後期）：基本色█
E2 （1979年12月発売） 新車当時価格38万5000円
ファイヤークラッカーレッド：基本色█
ミッドナイトブルー：基本色█
E3 （1980年10月発売） 新車当時価格40万5000円
エボニー：基本色█ ライン色██
ムーンダストシルバー：基本色█ ライン色██
E4 （1981年8月発売） 新車当時価格43万5000円
ルミナスガンブルー：基本色█ ライン色█
ムーンダストシルバー：基本色█ ライン色█
E4A （1981年12月発売） 新車当時価格47万円
E4B （1982年12月発売） 新車当時価格43万5000円
関連車種

以下の車種は、排気量などのエンジン仕様やブレーキの種類による差はあるものの、基本的な車体構成は共通の車種（姉妹車）となっている。
E3（1980年式）・エボニー
ゲーミングPC

ゲーミングPC（ゲーミングピーシー、英: gaming PC あるいは gaming computer）は、ゲームの中でも特に3Dゲームのプレイに最適化されたパーソナルコンピュータ (PC) である。ゲームメーカー公認のゲーム推奨モデルも存在している。
ゲーミングPCにはデスクトップPCタイプ、ノートPCタイプ（ゲーミングノートPC）、ポータブルゲーミングPCなどがある。またゲーミングPCにはメーカーによる既製品や受注生産品（BTO）、自作品などが存在する（#完成品 / BTO / 自作）。
概要

ゲーミングPCは基本的に3Dゲームで必要となる高性能なGPUを搭載していることが特徴であり、日本では特に2017年のバトルロイヤルゲームのブームによって高いグラフィック性能を持つゲーミングPCの需要が増加していったとされるが、2024年現在ゲーミングPCの定義は曖昧になっているとも言われている。しかしながら性能の高いゲーミングPCほど快適に遊べるゲームが増えるのは今も同じとなっている。
ゲーミングPCは3Dゲームに必要な3DCGの膨大なポリゴンの描画処理や物理演算処理、AI処理などによって、消費電力が大きくなり排熱量も増える傾向にある。排熱量の増加によって部品が高温になると壊れたり、自動的に安全装置のサーマルスロットリングが働き性能が下げられてしまう。性能が下がるとゲームプレイに影響が出てしまうため、ゲーミングPCでは高性能な冷却パーツが搭載されているが、それによってゲーミングPC、特に冷却に高速な小型ファンが必要となるゲーミングノートPCでは動作音の大きいものが多いという欠点がある。
ゲーミングPCは一般のPCと同じような使い方もでき、ゲーミングPCも一般的な規格であるPC/AT互換機規格に準拠しており、強力なCPUやGPUを必要とするアプリケーションを快適に動作させることができる。動画編集やメディア制作などにも優れた性能を発揮する。そのため、動画編集や製図を目的にゲーミングPCを購入する人も増えている。
クリエイターPCとの違い

クリエイター向けでは、昔は動画編集の高速化にTruevision（英語版）社製などの専用ビデオカード搭載のワークステーションが使われていたものの、2008年以降はGPGPUが普及したことで一般的なGPUが使われるようになっている（動画編集ソフトウェア#GPUアクセラレーションの普及）。また3DCG制作の高速化では昔はプロ向けGPUのNVIDIA Quadroシリーズが地位を確立しており、2018年時点でも日本のCGプロダクションの半数近くがQuadroシリーズを採用していたものの、2023年現在の日本のCGプロダクションはゲーマー向けと同じGeforce RTXシリーズを採用するところがほとんどとなっている。このようにGPU本体に限ればクリエイター向けPCとゲーマー向けPCの違いは小さくなっているものの、GPU用のドライバはクリエイター向けに最適化されたもの（NVIDIAのStudio Driver、AMDのPRO Edition）とゲーム向けに最適化されたもの（NVIDIAのGame Ready Driver、AMDのAdrenalin Edition）に分断されている。
外部インターフェースではハイエンドな撮影映像の編集において高速なThunderbolt端子が必要とされており、クリエイター向けPCではThunderbolt端子を搭載したものが多い一方、ゲーミングPCではThunderbolt端子を搭載したものが少ないとされる。
周辺機器についても異なる傾向にあるが、ゲーマーでも動画投稿やライブ配信する人が増え、ゲーマー向けライブ配信サイトTwitchも登場し、ゲーマーのクリエイター向けデバイスも登場している。これには例えばゲームキャプチャデバイスや配信コントローラー（Elgato（英語版） Stream DeckやRazer Stream Controllerなど）がある。
ワークステーションとの違い

多くのゲーミングPCは一般的なDRAMを搭載しているものの、一般的なワークステーションはエラー訂正機能のあるECCメモリを搭載している。
また以前のゲーミングPCでは精度の低いFP32/FP16演算（単精度/半精度演算）に最適化されたコンシューマー向けGPU（Geforceシリーズなど）を搭載している一方、以前のワークステーションでは精度の高いFP64演算（倍精度演算）に最適化された産業向けGPU（Quadroシリーズなど）を搭載しており、両者の違いは大きいものとなっていた。しかしながら近年は倍精度演算の性能が一部のシミュレーションを除いてCADやBIMで過剰な状態になるなどし、Quadroシリーズの後継として登場したプロ向けNVIDIA GPUではコンシューマー向けと同様にFP32:FP64比の高い設定となった（例えばRTX 6000 Adaで64:1）。このように両者の違いは縮まっているものの、プロ向けGPUではVRAMにエラー訂正の有るECCメモリを採用しており、ワークステーションの信頼性はゲーミングPCよりも高くなっている。
コンシューマーゲーム機との違い

ゲーミングPCとかつてのコンシューマーゲーム機は構成が大きく異なっていたものの、第8世代のPlayStation 4、Xbox One以降のコンシューマーゲーム機はPCに近い構成になっており、両者の違いは少なくなっている。
しかしながらコンシューマーゲーム機はアーキテクチャや性能のバラツキが少なく、ゲーミングPCはハードウェア構成（アーキテクチャや性能）のバラツキが大きいという特徴が存在する。これによってゲーミングPCではコンシューマーゲーム機に比べ事前最適化が難しくなっていたが、年々シェーダーコンパイルスタッターの問題が大きくなるにつれ、シェーダーの事前コンパイルや非同期コンパイルなどの技術が広がってきている。
またゲーミングPCでは高性能な単体GPU (dGPU) が一般的なのに対し、同第8世代のPlayStation 4、Xbox One以降のコンシューマーゲーム機はAPUに搭載された高性能な内蔵GPU (iGPU) となっており、単体GPUを搭載するゲーミングPCではCPU-GPU間の転送オーバーヘッドが大きいという特徴がある。
その他、第9世代のPlayStation 5、Xbox Series X/S以降のコンシューマーゲーム機には圧縮アセット向けのハードウェア解凍アクセラレータが搭載されている一方、ゲーミングPCには未だハードウェア解凍アクセラレータが搭載されておらず、PCゲームのアセット解凍向けとして登場した DirectStorage API もアセットの解凍に既存の CPU や GPU を使う状態となっている。これによってゲーミングPCでは事前に全てのアセットを読み込まず随時アセットの読み込み（アセットストリーミング）を行うゲーム（特にコンシューマー向けとして開発され後にPCへと移植されたもの）においてトラバーサルスタッターの問題が起こりやすくなっているとされる。
一方でゲーミングPCは部品の交換が容易であり、プレイしたいゲームの要求するスペックに届かない性能の部品だけを交換することがある程度可能となっている（ただしバス規格や端子規格により制限される）。またゲーミングPCはゲーム以外の用途にも利用できる。
デザイン

白基調のゲーミングPC（デスクトップタイプ）
デザイン > 色

元々ゲーミングPCは黒基調のものが多かったが、2020年代には光るパーツ（後述）のLED色の反射を目立たせる白基調のゲーミングPCが増えていった。2024年現在、白基調のハードウェアはNZXT、Corsair、MSI、ASUS、Gigabyteなど多くのメーカーから提供されている。
その他、ゲーミングPCではピンク色も一般化している。2018年にはゲーミング機器メーカー大手のRazerがQuartz Pink版を開始し、ピンク色の選べる高性能ゲーミング製品が増えていった。またパステルカラーも流行している。コロナ禍の起こった2020年には巣ごもり需要としてコンシューマーゲーム機であつまれ どうぶつの森が流行し、同時にそれをテーマとした緑と青のパステルカラーのNintendo Switchが発売されて人気となったが、2022年にはゲーミングPC向けでも大手周辺機器メーカーのロジクールがパステルカラーの「Aurora Collection」を開始し、2023年にはPCケースでも白や黒に代わってパステルカラー（特に抹茶色）のものが増えていったとされる。
またPCケースでは光るパーツを外から見えるようにするために透明な面を設けるものが増えており、中には支柱のないピラーレスのものや、角の無い曲面（湾曲）ガラスを用いたもの（JONSBO TKシリーズ、MONTECH KINGシリーズ、COUGAR FV270、Antec C8 Curve Woodなど）も登場している。
デザイン > 動的照明 (RGB)

ゲーミングPC（の中でも特にデスクトップタイプ）はファン、メモリ、ケーブルなどの内部パーツに光る製品が多くなっている（なおノートPCタイプは透過せずキーボードのみが光るものが多い）。
元々1990年代後半には携帯ゲーム機やiMacにおいて内部を見えるようにするスケルトンブームが起こっていたが、PCの改造 (MOD) でも2000年代前半に透明な窓をケースに設けて内部を見えるようにする Window Kit が流行し、それによってPC内部を光らせるパーツも流行、2003年には既にケースメーカーでもそれらを組み込んだ事前改造済みPCケース (Pre-modded PC cases) を用意するようになっており、透明部分のあるケースと光るパーツが一般化していった。
また初期は単色LEDを搭載した製品が多かったものの、ゲーミングマウスではフルカラーLED搭載の製品が登場（2010年のRazer Naga（英語版） Epic、2012年のロジクール G600など）し、2014年にはゲーミングキーボードでもフルカラーLED搭載のモデルが登場（Corsair Gaming K70 RGB、ロジクール G910 Orion Spark、Razer BlackWidow Chroma）、現在はほぼ全ての製品にフルカラーLED搭載のものが増えている。
光るパーツ類は基本的にソフトウェアから制御可能となっているが、その規格はマザーボードのメーカーによって異なっており、互換性の無いものとなっている（ASUS Aura Sync、Gigabyte RGB Fusion、MSI Mystic Light、AsRock Polychrome RGBなど）。部品メーカーのCorsairも独自のCorsair iCUEを（ASUSのマザーボードに対応）、NZXTも独自のNZXT HUE 2を、Thermaltake（英語版）も独自のTT RGB PLUSを持っている。またキーボードやマウス、マウスパッド、スピーカーなどの外付けの周辺機器も光る製品が多くなっているが、こちらの規格もメーカーによって異なっている（RazerのRazer Chroma RGB、LogicoolのLIGHTSYNC RGBなど）。
このようにメーカー毎にライティング規格は乱立しているものの、RazerのRazer Chromaでは他のライティング規格と同期するためのChroma Connectを用意しており、これにより多くのメーカーの光るデバイスの制御が可能となっている。またメーカー毎の違いを吸収したマルチベンダーに対応するOpenRGB（オープンソース）、SignalRGB、JackNet RGB Sync（オープンソース）などのソフトウェアも登場している。その他、Windows 11では標準でクロスベンダーの動的照明に対応した。
これらのライティング規格に対応するゲームでは、ゲームの状態に合わせたライティング制御が行われている。
スペック、構成部品、周辺機器

ゲームの種類（タイトル）やユーザーが設定する画質設定ごとに、プレイに必要となるスペックがかなり異なっている。古いゲームは低いスペックでも楽しめるが、新しいAAAゲームほど要求スペックが高くなる傾向にあるため、もし新しいゲームをプレイしたい場合は部品やPC自体の交換が必要となる場合がある。
スペック、構成部品、周辺機器 > コンシューマーゲーム機とのスペックの違い

PCゲームにはコンシューマーゲーム機と同時発売されたりそこから移植されたりしたマルチプラットフォームゲームもあるため、コンシューマーゲーム機の進化はゲーミングPCに必要な性能を押し上げている。またその上、ハードウェア構成の様々なゲーミングPCへの最適化はコンシューマーゲーム機に比べ難しいものとなっている。
例えばPCゲームではシェーダーをそれぞれのGPUで実行できる形にコンパイルする必要があるが、シェーダーのコンパイルではプレイ中にコンパイルすると処理落ち（ヒッチングやスタッター）が発生するため、プレイ中にコンパイルしたシェーダーのキャッシュや、プレイ前のシェーダーの事前コンパイルが行われている。それでも2023年現在もシェーダーコンパイルに由来すると思われるスタッターはゲーマーを悩ませており、快適にプレイするために著しく高いスペックを必要とするゲームタイトルが増えているとされる。
またゲーミングPCではCPUのコア数が各々で異なる上、不均一なCPUコアも増えており（Intel Alder Lake以降のPコアとEコア、AMD Ryzen X3DのCCD0とCCD1など）、OSなどのゲームモードでは処理の速いコアへの固定（ピニング）や処理の遅いコアの停止（パーキング）などにより一部リソースを無効化した上での高速化も行われている。
その他PCゲームでは不正コピーを防ぐためのDRM (デジタル著作権管理) がプレイ中のパフォーマンスや起動時間を劣化させる要因となっている。
スペック、構成部品、周辺機器 > 推奨スペックとスペック調査

PCゲームの販売元や販売プラットフォームがゲームタイトルごとに最小スペック要件（Minimum Requirement）や推奨スペック要件（Recommended Requirement）を公表していることが多い。
また販売プラットフォームの一つSteamではユーザーのハードウェア並びにソフトウェアの統計調査も行っている。
スペック、構成部品、周辺機器 > CPU

ゲーミングPCでは高性能なビデオカードを制御するために、GPUの負荷を遅延なく処理できる高性能プロセッサー（Intel CoreシリーズプロセッサーやAMD Ryzenシリーズプロセッサーなど）が使用されている。
CPUは2024年3月時点では4コア以上のマルチコアが一般化しており、ゲーム側もマルチコアに最適化するのが一般的となっている。また近年は複数チップを組み合わせるチップレットや面積の少ないEコア（高効率コア）の登場によって更なる多コア化が進展し、一部のゲームでは8コアを超えるCPUへの最適化が進んでいる。また多くのゲームに使用されているUnreal Engineでも2024年の5.4でレンダースレッドの並列化が行われマルチコア環境でのレンダリングが高速となっている。
スペック、構成部品、周辺機器 > 主記憶

ゲーミングPCでは処理の高速化のためにオーバークロックメモリなどの高速なDRAMを搭載することがある。ゲームに重要な描画処理などを行うGPUでは基本的にGPU側のビデオメモリ (VRAM) を使うため、CPU側のDRAMのオーバークロックメモリの効果はゲームタイトルによって大きく異なっている。
2023年頃にはDDR5-8000 (PC5-64000; 64GB/s) のオーバークロックメモリが登場し、同年10月にはIntelがXMP (Intel Extreme Memory Profile) で DDR5-8000 から DDR5-8600 までの対応の追加を表明、2024年4月にはDDR5規格が更新されDDR5-8800までが標準化された。また2024年には更なる高速化が可能なクロックドライバー搭載メモリ「CUDIMM」に対応するCPUアーキテクチャ「Intel Arrow Lake」が登場し、各メモリメーカーがそれに対応する CUDIMM の販売を開始したものの、「Arrow Lake」のメモリコントローラーには性能問題があり、実際のベンチマークにおいてもゲーム性能は今一歩となっている。なお高速なメモリは多くの熱が発生するため、メモリクーラーが必要となる場合がある。
マザーボードによって動作するメモリ速度およびその枚数に制限があり、特にオーバークロックメモリの4枚刺しは鬼門な上、大容量の高速メモリーはまだ少ない状態となっているため、高速なメモリーを使うには容量を妥協する必要がある。しかしながら2020年代には32GB以上を推奨するゲームも増えてきており、2024年にはそのうちの一つ『パルワールド』のブームによってゲーミングPCの売れ筋は32GBメモリになったとされ、2025年2月時点のSteamユーザーのDRAM搭載量も首位は32GBの46.94%となっている（16GBも36.71%残る）。また64GBのメモリに意味のあるStar Citizen（英語版）のようなゲームも登場している。
スペック、構成部品、周辺機器 > ストレージ

ゲーミングPCでもゲームのロード時間短縮のために特に高速なM.2カード形式のNVMe (NVM Express) SSDの普及が進んでいった。2023年時点では低速なHDDにも対応するゲームが殆どとなっており、SSDを必須要件とするゲームはまだ登場したばかりの段階となっていたが、2024年にはSSDを必須要件とする「パルワールド」がブームとなった。
M.2 SSDはPCIe規格を採用しており、対応するPCIeのバージョンとレーン数（最大4レーン）によって最大速度が異なっている。またランダムアクセスの性能の指標にはそれとは別にIOPSがある。4レーンのPCIe 4のNVMe SSDでは理論上最大約7.9GB/s、4レーンのPCIe 5のNVMe SSDでは理論上最大約15.7GB/sとなるが、どちらもランダム読み込みの速度はあまり変わらず、2023年現在PCIe 5 SSDはPCゲームのロード時間の短縮にはあまり繋がらないとされる。
またRAID 0を使えば複数のSSDを同時に利用することでの単体の場合に比べ高いアクセス速度を実現できるものの、こちらも2023年現在ゲームのロード時間短縮には効果が薄いとされる。
2022年3月にはストレージにあるゲームアセットを直接GPUへと転送することが可能な技術 DirectStorage が登場し、次いで同年11月には圧縮されたアセットのGPU側での展開が可能なオープンソースライブラリ GDeflate 及びそれを標準搭載する DirectStorage 1.1 が登場、2023年よりこのDirectStorageに対応するゲームが少しずつ増えつつある。しかしながら2024年時点においてはDirectStorageでのGPU展開にスケジューリングの問題が存在するとされ、2025年現在に至ってもDirectStorageは問題の多い技術となっている。
スペック、構成部品、周辺機器 > 冷却

要求スペックの高いPCゲームの実行中にはCPUやビデオカードが著しく高温（60℃～、場合によっては90℃以上）になる場合があり、高温のままでは過熱保護のためのサーマルスロットリングによって性能が落ちてしまうため、ゲーミングPCには高性能な冷却装置が必要となる。そのためゲーミングPC向けのPCケースでは、多数のケースファンを取り付けられたり、冷却性能の高い簡易水冷に対応するものが増えている。ノートPCタイプでも冷却性能を上げるためにファンやヒートシンクや排気口の数を増やしていることが一般的である。
また一般的なRGBケースファンでは吸気側から見ると綺麗に見えるようになっており、逆側から見ると支柱が見えてしまうため、見た目のためにファンブレードの前後を反転させたリバースブレード版のあるケースファン製品も複数メーカーより登場している。またファンブレードだけを取り外し可能にしてリバースブレードに交換可能なケースファンも登場している（Thermaltake（英語版） SWAFAN EX RGBなど）。
一方冷却では特に高速な小型ファンの必要なゲーミングノートPCにおいて負荷動作時に動作音が大きくなるという欠点が存在する。冷却の静音性を上げるために外付けの水冷ユニットを搭載したモデルも登場している（G-Tune H5-LCなど）。
→「CPUの冷却装置」も参照
スペック、構成部品、周辺機器 > ディスプレイ

ゲーミングPC用のディスプレイでは基本的にゲーム向けのディスプレイ、通称ゲーミングモニターが使われている。ゲーミングモニターは基本的に120Hz以上のの高いリフレッシュレートを持つものが多く、360Hz以上のものも各社より登場している（なお4Kゲーミングモニターでは60Hzのものもある）。しかしながらそこまでの高フレームレートを安定的に出せるゲームは少なく、ゲーミングモニターでは不安定なフレームレートでもスムーズに表示できるよう可変リフレッシュレート（VRR; DisplayPortのAdaptive Sync、HDMIのGame Mode VRR、AMD FreeSync、Nvidia G-Syncなど）に対応したものが一般化している。また低レイテンシHDR表示のFreeSync Premium Pro (旧Freesync 2 HDR) に対応したディスプレイも登場している。
ゲームのモーションブラー軽減ではリフレッシュレートだけでなくディスプレイのピクセル応答時間も重要となる。またバックライトをストロボ点灯（黒挿入）してモーションブラーを軽減できるディスプレイも存在する（NVIDIA G-SYNC ULMB、Acer VRB、ASUS ELMB、BenQ ZOWIE DyAc、Gigabyte Aim Stabilizer、LG 1ms MPRT、ViewSonic PureXPなど）。その後、2024年にはストロボ点灯を可変リフレッシュレートに最適化した G-Sync Pulsar 技術が登場している。
その他、ゲームでは入力から表示までの入力レイテンシも重要となる。そのため低遅延のためのNVIDIA Reflex技術に対応するディスプレイがあり、各社が提供を行っている。
画面の解像度では4K（Full HDの4倍の画素数）や8K（Full HDの16倍の画素数）のディスプレイが登場し、また画面のリフレッシュレートも1080pで540Hz、1440pで480Hz、4Kで240Hzまで対応するディスプレイが登場している。また2024年には可変リフレッシュレートにおけるデュアルモードの標準化によって、4Kディスプレイで解像度を落としてリフレッシュレートを上げられるものも登場している。それに伴い処理の必要な総画素数が著しく増加しているものの、伝送帯域を節約するためのDSC圧縮技術の登場や、超解像度およびフレーム補間のためのDLSS技術 (NVIDIA)やFSR技術/AFMF技術 (AMD) などの登場で、これらの高いディスプレイ性能をゲームに活かすことも可能となっている。エイムトレーニングを提供するAiming.Proによれば、操作パフォーマンスは60Hzディスプレイと144Hzディスプレイで大きな差が、また144Hzディスプレイと280Hzのディスプレイでも小さいながら確かな差があり、高リフレッシュレートのディスプレイは高スコアを取るのに重要であるとされる。
またゲームでは没入感を高めたり広い視界を確保するためにマルチモニターも使われている。ディスプレイの画面数では例えばNVIDIA製のコンシューマー向けGPUが4画面まで、AMD製のGPUがAMD Eyefinity（英語版）技術で6画面まで、NVIDIA製のプロ向けGPUがNVIDIA Mosaic Technologyで16画面まで対応している。グラフィックボードのポート数が足りない場合でもDisplayPortのデイジーチェインに対応するモニターによって表示ディスプレイを増やすことが可能である。しかしながらマルチモニターはベゼルが存在し邪魔となるため、その後、継ぎ目の無いウルトラワイドな湾曲型モニターが増えていった。またマルチモニターのベゼルを隠すROG Bezel Free Kitのような製品も登場している。
スペック、構成部品、周辺機器 > キーボード

ゲーム向けに設計されたキーボードでは同時入力で認識できるキーの数が一般のキーボードより多く（Nキーロールオーバー）、誤入力を防止する機能が搭載されている、これは、ゲームにおいては同時入力をよく使うことと、操作の正確な入力がもとめられるためである。
ゲーミングキーボードやゲーミングノートPCは他のゲーミングデバイスと同じくLEDで光るキーボードバックライト機能が搭載されていることが多く、また一部のキーボードはゲームで使われる移動キー（W、A、S、D、矢印キー）やアイテムキー（Z、X、Cキー等）などの重要なキーに異なるLED色を割り当てることも可能である。またキーボードのキーキャップは交換できるものが多く、FPSやMOBAに最適化された一部キーの交換用キーキャップも存在する。
キー入力の遅延軽減に向けてはポーリングレートの高速化だけでなく、キーのオン・オフ位置（アクチュエーションポイント）の設定、相対位置を使ったオン・オフの高速化（ラピッドトリガー）のできるキーボードが登場している。また浅く押した時と深く押した時に別のアクションを割り当てられる機能（2段式アクチュエーション、2-in-1アクションキー、2ndアクション機能など）を持つキーボードも増えている。アナログ入力（Aimpad、ファインムーブメントコントロールなど）の可能なキーボードも登場している。これらの機能を有するキーボードでは、押された距離を計測するために以下のようなスイッチが使われている:
磁気スイッチ (ホール効果スイッチ; WootingのLekker Switch、SteelSeriesのOmniPoint、CorsairのMGX Switch、ZENAIM KEY SWITCHなど)
アナログ光学スイッチ (Razer Analog Optical Switchesなど)
静電容量無接点方式スイッチ（東プレスイッチなど）
これら無接点方式のスイッチは電気的接点が存在しないため、機械式スイッチ（メカニカルスイッチ）におけるチャタリング（多重入力; 可動電気接点の跳ね返り（バウンス）によるもの）やデバウンス時間（チャタリングを防ぐための無効時間）とも無縁となっている。
またゲームでは敵の足音や情報共有などが重要となるが、ゲーム中のボイスチャットにはキーボード音なども入り込んでしまうため、ゲーミングキーボードには打鍵音を小さくした静音ゲーミングキーボードも存在する。非静音のキーボードの打鍵音を後から減らすための静音化リング（Oリング）も存在する。
ゲーミングキーボードのキーボード配列には英語圏のゲームと相性の良い英語 (US) 配列キーボードと、日本語入力に向く日本語配列キーボードが存在する。またゲーミングキーボードでは全てのキーを備えるフルキーボード、フルキーボードを小型化した1800コンパクトキーボード、フルキーボードからテンキーを外したテンキーレスキーボード（TKL）、テンキーレスから更にキーを減らして小型化した80%〜65%キーボードなどが存在する。大きなゲーミングキーボードの方がより多目的に使いやすいものの、FPSゲーム向けでは広いマウス操作空間の確保できる小型キーボードが好まれている。それもあってゲーミングキーボードではそれぞれの大きさのバリエーションが用意された製品も存在している（SteelSeriesのApex Pro/Apex Pro TKL/Apex Pro Mini、RazerのHuntsman V3 Pro/Huntsman V3 Pro TKL/Huntsman V3 Pro Miniなど）。
またゲーミングキーボードではゲーム中に邪魔となるWindowsキーなどを無効化するためのゲーミングモード乃至Win Lockキーを搭載したものが多い。
ゲーミングキーボードに内蔵されたディスプレイ（左）とジョグダイヤル（右）
またクリエーター向けデバイスではジョグダイヤルが一般化しているが、ゲーミングキーボードでも多目的ジョグダイヤルを備えたものが各社より登場している。
小さなLCD/有機ELスクリーンが搭載されているモデルもある。
スペック、構成部品、周辺機器 > マウス

ゲーム向けに設計されたマウスはゲーミングマウスと呼ばれ、一般的なマウスよりも高い応答速度（低遅延）や高い入力精度を謳っているものが多い。マウスメーカーのロジクールによれば遅延を減らすためには動きのスムージング処理を減らす必要があり、ゲーミングマウスのマウスセンサーではリップル（ジッター）をスムージング以外で抑えることが行われているとされる。またゲーミングマウスは応答速度や入力精度を上げるために高いポーリングレートに対応している。低遅延のためのNVIDIA Reflex技術に対応するマウスもある。
またゲーミングマウスは一般的なマウスよりも耐久性が高いとされる。特にゲームでは他の用途に比べてクリックが多いため、そのスイッチには耐久性の高いものが使われており、近年は電気的な接点の無い光学式スイッチ（Razer オプティカルマウススイッチ、ロジクールのLIGHTFORCEスイッチ、エレコムのMag-Infinity、オムロン D2FPシリーズなど）の採用が増えている。
ボタン数では多数のボタンを備えてキーボードショートカットをマクロとして登録できるものも存在する。ただしマクロは大会などで使えない場合があり、例えば2018年のDota 2の大会ではそれで失格者を出している。また3D制作向けに開発されていた3Dマウスもゲーミング向けに登場している（Lexip Pu94など）ものの、2023年現在はゲームでのサポートが進んでいないとされる。
重さでは多ボタンマウスのような構造上重いものだけでなく、重りを入れて重量化できるものや、複数の重りで重心を調整できるものも登場している。しかしながら一般的にFPSゲームなどのスピーディーなゲーム向けでは軽量マウスの方が良いと言われており、軽量なマウスが増えている。軽量マウスではハニカム構造などの形に肉抜きしたもの（内部の耐久性を上げるために防水加工したものもある）や、軽量素材を導入したものなども登場している。軽量素材ではマグネシウム合金を導入したもの（Razer Viper Mini Signature Edition、WLMOUSE BEAST Xなど）や炭素繊維複合材料を導入したもの（Finalmouse UltralightX、ASUS ROG Harpe Ace Extremeなど）が登場している。
マウス感度では昔のプロゲーマーは性能に限界のあるセンサーに合わせて制御の安定した低いDPI設定（400dpiなど）を好んでいたものの、近年は性能の高いセンサーが登場してピクセルスキップの少ない高いDPI設定を用い、操作感度をゲーム内感度で調整するのが流行りつつある。ゲーミングマウスでは10,000DPIを超える高いDPI設定に対応するものも登場している（ロジクールGのHEROセンサー搭載品など）。
またWebサイトの閲覧などでは一般的に無段階（フリースピン）スクロールホイールが好まれているとされるものの、例えばFPSゲームではスクロールホイールに武器切り替えが割り当てられており、それを使う場合には段階（ラチェット/タクタイル/クリッキースピン/ノッチ付き）スクロールホイールが必要となる。ゲーミングマウスでは両方の目的のために無段階スクロールホイールと段階スクロールホイールを切り替えることのできるものも登場している（ロジクール G502シリーズ/G903、Razer Basilisk V3など）。また多目的ゲーミングマウスとしてオフィスマウスのように横スクロールのためのチルトホイールに対応するものも存在する（Razer Basilisk V3シリーズ、ロジクール G502 Xシリーズなど）。
一方、マウスセンサーの反射面となる部分ではセンサー性能の改善を目的として均質サーフィステクスチャ (Consistent surface texture) を持つことを謳うマウスパッドが登場している（ASUS Cerberus Mat、SteelSeries QcK Hard、ロジクール G440など）。マウスパッドの大きさでは普通のサイズからデスクマットのような大きなものまで存在するが、2023年現在、大きなマウスパッドのラインナップが増えているとされる。
マウスパッドの柔らかさでは布製のソフトマウスパッドからプラスチック製、アルミ製、ガラス製などのハードマウスパッドまで存在するが、一般的にハードなものの方が摩擦が低くFPSゲームに向くとされる（一方ソフトマウスパッドは持ち運びに便利とされる）。またマウスの滑りやすさではマウスパッドだけでなくマウス底面のマウスソール、湿度なども静的/動的摩擦係数に影響を与えうる。特にソフトマウスパッドは汗などによる湿度の上昇によって大きく静的/動的摩擦係数が変化するため、タオルなどによる汗の除去や汗を吸収するスポーツスリーブの着用が重要となる。一方、ハードマウスパッドは汗による摩擦係数の変化が起きないものの、ガラス製マウスパッドは汗によりベタつく問題が存在し、それを防ぐには指空きのアーティストグローブの着用が良いとされる。
またマウスパッドやマウスソールは摩耗して劣化するため、定期的な交換が必要となる。耐摩耗性の高いものも存在し、これには例えばガラス製のマウスパッド（SkyPADやRazer Atlas、Superglide Glass Mousepad、ROG Moonstone Aceなど）やガラス製のマウスソール（Superglide Glassなど）などがある。
ゲーミングマウスには有線と無線のものが存在し、マウスの機種によっては有線版と無線版の両方が用意されているものもある。有線マウスはバッテリーや電池が不要なため一般的に無線マウスよりも軽いものの、軽ければ軽いほどそのケーブルの影響が大きくなるため、ケーブルの影響を最小化するためのマウスバンジーが各社より発売されている。また普通のマウスバンジーは場所を取るため、ディスプレイの下に取り付ける省スペースなマウスバンジーも登場している（Pulsarのマイクロバンジーなど）。一方、ゲーミング無線マウスでは無線の遅延を最小限に抑えた低遅延を謳うものが登場している（ロジクールのLIGHTSPEED搭載品、Razer HyperSpeed搭載品など）ほか、無線マウス及びマウスパッドにはQiのようなワイヤレス充電に対応して充電問題を解決したものも登場している。
ソフトウェアではマウスに加速度を付けるRaw Accelような中継ドライバが存在する。
スペック、構成部品、周辺機器 > フットペダル

ゲーム向けのフットペダルも存在する。フットペダルは古くよりシムレーシング向けとしてレーシングペダル（アクセルペダル、ブレーキペダル、クラッチペダルが搭載）が、フライトシミュレータ向けとしてラダーペダルが販売されている（ロジクールGのPRO RACING PEDALS/FLIGHT RUDDER PEDALSなど）。
またプッシュトゥトーク方式のボイスチャットを搭載するMMORPG向けにもフットペダルが存在し（World of Warcraft Tap Chat など）、操作しながらの発話の有効/無効切り替えに使われている。フットペダルは任意の操作を割り当てることも可能であり、踏みつけ技などの没入感の向上に使うことも可能となっている。
2020年代にはCorsairやMSIなどの大手PC部品メーカーからもフットペダルが登場している。
スペック、構成部品、周辺機器 > コントローラ

→「ゲームコントローラ」も参照
ゲーミングPCで一般的なWindows OS上で使われるPCゲーム向けゲームコントローラ用APIには古いDirectInput APIと新しいXInput APIが存在するが、ゲームコントローラー及びPCゲームでは片側しか対応しないものも存在し、組み合わせによって動かないなどの互換性問題の起こる場合がある。そのためSteamのように最初から互換レイヤーが組み込まれたプラットフォームが存在する。
また新しいXInput APIではコントローラとしてゲームパッド、アーケードパッド、アーケードスティック、ステアリングコントローラ（レーシングホイール）、HOTAS（英語版）（フライトスティック）、ダンスパッド（英語版）、ギター及びベースコントローラ（英語版）、ドラムコントローラなどが定義されている。
上記のうちゲームパッドはXbox 360のコントローラがベースとなっており、ゲーミングPC向けのゲームパッドではXboxボタン配列（写真参照）のものが一般的となっている。しかしながら2023年のSteamの調査によれば、Steam上のPCゲームにおいて使われるコントローラーの割合は未だXboxコントローラーが一番多いものの既に6割程度まで減少しており、PlayStationコントローラーの使用率が3割近くまで伸びた状態になっているとされる。そのためSteamでは公式にPlayStationコントローラーをサポートするようになったものの、2023年時点のPCゲームにおいてPlayStationボタン配列に直接対応し「○」「×」「□」「△」ボタン表記が可能なタイトルはまだ少ないとされる。
またゲームパッドではゲーミングマウスやゲーミングキーボードなどと同様に1000Hz以上の高いポーリングレートに対応したものも登場している（GameSir G7 SE、GameSir T4 Kaleid、BIGBIG WON Rainbow 2など）。
ゲームパッドのテスト向けソフトウェアではWebアプリのGamepad Testerなどが存在する。
スペック、構成部品、周辺機器 > ヘッドセット

PCオンラインゲームではボイスチャット（英語版）が使われるため、ヘッドホンやイヤホンとマイクを組み合わせたヘッドセットが用いられている。ゲーミングヘッドセットでは低遅延を謳うものが登場している（Razer ManO’Warなど）。
またゲームでは音の方向が重要となるため、7.1chサラウンド（英語版）対応を謳うゲーミングヘッドセットがあり、それには複数ドライバー（スピーカーユニット）を内蔵して協調させることでサラウンドに対応したもの（True 7.1 サラウンドヘッドホン）と単体ドライバーだけでサラウンドに対応したもの（仮想7.1サラウンドヘッドホン）が存在する。また空間オーディオ（ドルビーアトモスなど）に対応することを謳うゲーミングヘッドセットも各社より登場している。
その他、触覚フィードバックを搭載したヘッドセットも登場している（Corsair HS60 Haptic、Razer HyperSense搭載製品など）。
なお快適性は開放型（オープンバック）の方に分があるものの、多くのゲーミングヘッドセットは没入感の高い密閉型（クローズドバック）になっているとされる。
メーカーではゲーミング系のメーカーだけでなく、オーディオ系のメーカーもゲーミングヘッドセットに参入している（ベイヤーダイナミックのMMXシリーズ、オーディオテクニカのATH-Gシリーズなど）。
スペック、構成部品、周辺機器 > ゲーミングライト

ゲーミングライトはゲームに合わせて光るライトであり、単体のものやスピーカーと一体化されたものなどが存在する。
2006年には既にDellのノートパソコンでソフトウェアから色を変更可能な投光LEDを搭載したXPS M1710が登場し、2008年には既にフィリップスの周辺機器で投光だけでなく振動や風なども搭載した amBX（ドイツ語版） が登場していた。当時はソフトウェアの問題により普及しなかったものの、その後、光る部品が増えることでゲーミングライトも一般化していった。
スペック、構成部品、周辺機器 > リグ

→「ステアリングコントローラ」も参照
ゲーミング向けには特定ジャンルのゲームに特化したリグが存在する。
シムレーシングリグはシムレーシングゲームのために使われるリグであり、Playseat社やNext Level Racing社、SimFab社（OpenWheelerブランド）など複数の会社より発売されている。2020年代にはThermaltakeやCooler MasterなどのPC部品メーカーもシムレーシングリグに参入している。またシムレーシングリグに取り付けるステアリングコントローラ（ハンドルやペダル、レバー）も各社より発売されている（ステアリングコントローラを参照）。
その他、フライトシミュレーションリグなども存在する（Next Level Racing製など）。またフライトシミュレータ向けのHOTAS（英語版）（ハンズオン・スロットル・アンド・スティック）コントローラはTurtle Beach（英語版）、Thrustmaster（英語版）、ロジクール、ホリ、VKB、WinWingなどにより提供されている。
スペック、構成部品、周辺機器 > リモートプレイ端末

早くは2013年よりゲーミングPCからのリモートプレイ向けの端末として登場したNVIDIA Shieldシリーズ（NVIDIA SHIELD Portable、Nvidia Shield Tablet（英語版）、Nvidia Shield TV（英語版））があり、またそのローカルストリーミングソフトウェアとして NVIDIA GameStream が存在したものの、この NVIDIA GameStream は既に2023年に廃止となっている。また NVIDIA のライバルに相当する AMD も2017年よりスマートフォンやタブレットへのローカルストリーミングソフトウェアとして AMD Link を用意していたものの、こちらも2024年に開発終了となっている。
一方、前述の GameStream ではオープンソースの互換実装としてローカルストリーミングサーバーの「Sunshine」とローカルストリーミングクライアントの「Moonlight」が誕生しており、このオープンソースクライアントの Moonlight によって任意のPC、iOS端末、Android端末をリモートプレイ端末とすることが可能となっている。
またPCゲームの実行環境の一つ Steam にも標準でローカルストリーミングサーバー機能が搭載されており、「Steam Link」アプリによって任意のPC、iOS端末、Android端末をリモートプレイ端末とすることが可能となっている。
それ以外にもローカルゲームストリーミングソフトウェアにはParsec（英語版）やRainway（英語版）が存在する。
スペック、構成部品、周辺機器 > リモートプレイ端末 > リモートプレイにおける遅延

リモートプレイでは狭い伝送路に合わせるために画面の非可逆圧縮（ロッシーエンコード）が行われているが、エンコード処理で起こる遅延とエンコード後の画質はトレードオフの関係となっている。またリモートプレイのエンコードではGPU内蔵のハードウェアエンコーダーを使ったエンコードも行われているが、GPUのメーカーによってエンコード処理で起こる遅延の大きさが異なっており、前述の Parsec によれば2023年現在はNVIDIA製GPUを使ったエンコードが一番遅延が少ないとされる。
またネットワークによる伝送遅延や再送遅延もリモートプレイの遅延に影響する。パフォーマンス的には干渉の無い安定した有線が望ましいが、無線においても Wi-Fi 5 (IEEE802.11ac) Wave 2 でマルチユーザーMIMOが、Wi-Fi 6 (IEEE802.11ax) で OFDMA が、Wi-Fi 7 (IEEE802.11be) でマルチリンク操作 (MLO) 、特に MLO の同時送受信 (STR) モード が導入され遅延が改善されてきている。なお macOS デバイスには定期的な Wi-Fi スキャンによる遅延やパケットロストの問題が存在し、その Wi-Fi スキャンを抑制するために位置情報サービス及び AirDrop の無効化が推奨されている。
リモートプレイ端末側での画面のデコード遅延もリモートプレイの遅延に影響するが、このデコード遅延は端末によって大きく異なっている。OSによってはデコード遅延を最小化するための仕組みが用意されている (Android 11以降のFEATURE_LowLatencyなど)ものの、Android搭載端末では低遅延ハードウェアデコードの壊れているものも多いとされる。また低遅延ハードウェアデコードができなくてもフレームレートを上げることでデコード遅延を削減できる場合も存在する。しかしながら一部の端末では遅延を減らすために解像度を下げる必要がある。