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カーリング
歴史

カーリングの歴史は、1511年の刻印のあるストーンがイギリスのスコットランドで発見されており、15～16世紀にスコットランドで発祥したとされている。当時は底の平らな川石を氷の上に滑らせていたものとされている。氷上で石を使うカーリングの元となったゲームの記録は、1541年2月に遡る。場所は、スコットランドのグラスゴー近郊のレンフルシャーである。ベルギーの画家のピーテル・ブリューゲルの作品『雪中の狩人』（1565年）の遠景には、すでに氷上でカーリングを楽しむ人々が描かれている。「カーリング」という名称の起源は定かではないが、1630年のスコットランドの印刷物中にこの名称の使用が確認されている。スコットランドでは16世紀から19世紀にかけて戸外でのカーリングが盛んに行われていた。リンクや用具の寸法はヤード・ポンド法で規定されているが、これはスコットランド発祥である名残でもある。
カーリングの現在の公式ルールは、主にカナダで確立したもので、1807年には王立カーリングクラブが設立されている。1832年にはアメリカ合衆国にカーリングクラブが誕生し、さらに19世紀の終わりまでにはスイスやスウェーデンへと広まっていった。カーリングは1998年の長野オリンピック以降、冬季オリンピックの正式種目として採用されている。現在ではカナダ、アメリカといった北米、イギリス、スイス、スウェーデン、イタリア、デンマーク、ノルウェー、ロシアのヨーロッパ諸国で盛んなほか、最近では日本、中国、韓国といったアジア圏でも盛んに行われている。
歴史 > 日本におけるカーリング

日本におけるカーリングは、1937年1月17日に山梨県の山中湖湖上にてカーリング大会が開かれた記事が認められる。
1967年にアメリカ人のダンカーティスによって富士山麓にて講習会が開かれた。
1969年に長野県の蓼科湖にてゲームが行われ、1973年に第1回カーリング大会が開かれたものの、普及には至らなかった。
1978年2月には北海道池田町の冬祭りでのカーリング大会をきっかけに町内で広く普及した。冬季の観光振興を目的とした冬祭りの目玉行事として白ワイン開発に向けた視察をきっかけに1977年から友好関係となっていたカナダのペンティクトンから紹介された複数の冬のスポーツの中から採用したもので、この第一回大会をきっかけに町内で広がりを見せ最盛期には約50チームでリーグ戦を展開し、1984年に札幌市の真駒内屋内競技場で開かれた第1回日本カーリング選手権では池田町内のチームが優勝。一方で北海道庁などから屋内リンクの建設が打診されるも財政悪化を懸念し見送られたこともあり池田町内での活動は下火となっていった。
日本において競技として定着させる礎となったのは、カーリングをカナダの指導者とともに紹介した小栗祐治を中心とする社団法人北方圏センター（現公益社団法人北海道国際交流・協力総合センター）であり、北海道の常呂郡常呂町（常呂町は、2006年に北見市と合併して消滅した。）である。
1980年の北海道とカナダのアルバータ州との姉妹提携を機に、北方圏センターがカーリング講習会を道内各地で実施した。なかでも、当時の常呂町は当初からビールのミニ樽やプロパンガスのミニボンベなどでストーンを自作し、自治体を上げての普及に取り組んだ。1981年には「第1回NHK杯（北見放送局）カーリング大会」を常呂町にて開催。さらには1988年に国内初となるカーリングホールを町内に建設した。国内外の大会を開催してオリンピック代表選手を多数輩出するなど、常呂町は競技普及に大きな功績を残すことになる。
その後、1998年長野オリンピックでの男子チームのスキップ担当の敦賀信人の健闘や、2002年ソルトレイクシティオリンピックでの出場がテレビで中継されたことで日本でも徐々に認知が広がり、2006年トリノオリンピックでは日本勢が不振の中で女子代表のチーム青森の全試合がテレビ中継され、7位に入賞するという活躍を見せたことで、日本におけるカーリングの認知度が一挙に高まっていった。そして2018年平昌オリンピックでは、女子代表のLS北見がオリンピックのカーリング競技で日本勢初となる銅メダル、2022年北京オリンピックでは2大会連続のメダルとなる銀メダルを獲得した。また、2022年世界ジュニアカーリング選手権大会ではジュニア女子日本代表チームが初優勝した。
日本カーリング協会のデータによると、2018年2月の取材で日本のカーリングの競技人口は選手が約3000人、趣味で楽しむ人はその倍程度であるとされている。近年、冬季五輪日本代表チームの活躍で人気は高まり、2024年2月現在では通年の専用施設は9か所、季節限定の専用施設は4か所となった。
シート

。数字はフィート単位の各部の長さ（1フィート＝0.3048メートル）。：センターライン、：ホッグライン、：ティーライン、：バックライン、：ハックとハックライン、：フリー・ガード・ゾーン。2つの同心円を結ぶとラインの末端にある2つのの位置関係が分かる。
カーリングは、長さ約44.5 - 45.7メートル（146 - 150フィート）、幅約4.4 - 5.0メートル（14フィート6インチ - 16フィート5インチ）のカーリング・シート（curling sheet、シート、アイス・シートとも）と呼ばれる細長い長方形のリンクで行われる。シートは薄く氷が張られ、できるだけ平坦に保たれた上で、アイス・メーカーにより表面にペブル (pebble) と呼ばれる数ミリメートル程度の氷の突起が多数作られる。氷温は摂氏−5度程度に維持される。カーリングを目的とした専用の競技場（カーリング・ホール、curling hall）にはこうしたシートが複数備えられ、同時に競技が行えるようにしたものが多い。
細長いシートには、投擲時の蹴り台となるハック (hack) と、標的となる多重の同心円の模様が施されたハウス (house) が両側にそれぞれ備えられ、偶数エンドと奇数エンドに分けて交互に利用される。ハウスの同心円の直径は内から1, 4, 8, 12フィート（それぞれ約0.30, 1.22, 2.44, 3.66メートル）ある。最も内側の円はボタン (button)、円の中心はティー (tee) と呼ばれる。
その他、シートの各部分には以下のような名前が付けられている。
用具 > ストーン(石)

上部に取っ手をつけた円盤型の石。1チームが8個を使用し、カーリング競技を行うためには16個必要となる。チームの判別のために上部はプラスチックのカバーで色分けされており、五輪などの主要な大会では主に赤と黄の物が用いられるが青や緑もある。公式なサイズは円周が36インチ（約91センチメートル [cm]）以内とされており、よって直径は約29 cm以下である。また、高さが4.5インチ (11 cm) 以上、重量は38 - 44ポンド（約17 - 20キログラム）と決められている。
ストーンの底面は平坦でなく中心部分がわずかに凹んでおり、直径およそ13 cm、幅1 cm前後のランニング・バンド (running band) 、またはエッジと呼ばれるリング状の部分でのみ氷と接する。ランニング・バンドの表面の粗さはストーンの曲がりに影響し、競技で使用されるに従いカールしにくくなっていくため、必要に応じてランニング・バンド部分の表面が適切な粗さとなるよう特定の紙やすりの上を滑らせることによって処理される。近年まで[要出典]ストーンの曲がり易さはアイスの状態によるものとされており、ペブルの作り方によって曲がり方に差が出るものとされてきた、しかし、最近になってカーリングにおけるカールは、このランニングバンドにあると突き止められた。
国際大会で使用されるストーンは、氷と接する滑走面にスコットランドのアルサクレイグ島特産のブルーホーン (Blue Hone) 花崗岩と呼ばれる花崗岩を用いているものが主流である。ブルーホーン花崗岩は、鉱物粒子が細かく強度と均質さに優れており、カールの仕方も「他の石では真似できない」とされる。他産地の石では密度が低いために氷の上で石が水を吸い、吸われた水が再び凍ったときに石が膨張して割れやすくなる。衝突が起こるストライキング・バンド (striking band) を含む胴体部にはアルサクレイグ島産のコモングリーン (Common Green) 花崗岩など欠けにくく粘りと弾性に優れた花崗岩が使われる。この胴体部の石に空けたくぼみに滑走面用の石がはめ込まれエポキシ樹脂で貼り付けられている。資源保護の観点からアルサクレイグ島での採石は20年に一度しか行われず、直近では2002年に行われたが近年はかなり採掘量が減っており、花崗岩をスライスしてストーン1つ当たりの使用量を絞ったものも出てきている。石は有限資源であり、今後は枯渇が懸念される。
ストーンは、100年以上使用できるとされているほど耐久性が高いが、需給のバランスなどから1個約10万円以上（1セット160万円）する高価な物である。ただし、日本カーリング協会では「ストーンは個人で所有するものではなく、会場にあるものを使う」と説明しており、基本的に選手が購入することはない。
オリンピック等の大きな大会ではストーンに内蔵された電子ホッグライン違反検知システム(Eye on the Hog（英語版）)が使用される。このシステムは投擲時にホッグラインまでにストーンから手を離したかをセンサーを用いて審判の代わりに自動的に確認するもので、ストーンを傾けると作動し始める。正常に作動した場合はグリップから手を放すと緑色のランプが点滅するため、選手は投擲前にこれを確認する。投擲の動作を行っている間は、選手の集中を阻害しないようランプが消灯される。正常に投擲された場合は手を離すと緑色のランプが点灯する。投擲前にストーンを傾けるのを忘れたり、ホッグラインを過ぎても選手が手を離さなかったなどの違反があった場合は赤のランプが点滅して投擲は無効となり、スイーパーがストーンを取り除く。なお、北京オリンピックではこの検知システムが作動しない不具合が多発したため、競技日程(ラウンドロビン)の途中で使用が停止された。
ルール > 試合形式

イニング制であり、ゲーム中の1回の攻守はエンド (end) と呼ばれる。試合は8エンドまたは10エンドで行われ、この他に各チームに持ち時間が与えられる。冬季オリンピックなど公式な試合では10エンド、持ち時間38分で行われる。10エンドを終わって同点の場合はエキストラ・エンドとなり、持ち時間は4分30秒となる。持ち時間は相手チームのストーンが止まってから自チームのストーンを投げ始めるまで時計が進み、持ち時間が無くなるとそのチームは負けとなる。1試合に1回のみコーチの助言を仰ぐことができ、コーチがコーチ席からシートに移動するまでの間のみ時計が停止される。
試合途中で自チームの勝ちが望めないと判断した場合、相手チームの勝ちを認めゲームを終了させることができる（コンシード）。10エンドマッチでは、6エンド終了後からコンシードでき、スキップ（主将）が相手に握手を求めることで行う。
第1エンドの先攻・後攻は、試合直前の練習時に各チームの選手が規定数のストーンを投擲し、ハウスの中心部までの距離が測られ、合計値の小さいチームに選択権がある（LSD、ラスト ストーン ドロー）。または、サードの者がジャンケンかコイントスで決定する。勝った方はストーンの色か最初のエンドの後攻をとることができる。第2エンド以降は前のエンドで得点を取ったほうが先攻となる。ブランクエンド（得点なし）だった場合は、前のエンドと同じになる。
各エンドではリード・セカンド・サード・フォースの順に、1人2投ずつ各チームが交互に1投し、ハウス（円）をめがけてストーンを氷上に滑らせる（これを「投げる」という）。ストーンの位置の指示はスキップまたはスキップの代理が行う。ストーンはホッグラインを越えなければならず、バックラインを越えてはならず、サイドラインに当たってもいけない。いずれの場合もストーンは除かれる。ただし、ホッグラインの近くにあるストーンに当たったストーンがホッグラインにかかった場合は取り除かれない。
ストーンを投げる前には4人が話し合って次の作戦を決める。ハウスの近くにいるスキップが作戦を立てることが多いが、他のメンバーが作戦を提案することもしばしばある。スキップは投げ手やスウィーパーに対して言葉や仕草で投げてほしい速さを伝える。例えば「10半」と言えば10.5秒くらい、「バックライン」と言えばバックラインで止まるくらい、「ハック」と言えばハウスの後ろにあるハックで止まるくらい、「ボード」または「バンパー」と言えばリンクの最後方の縁にある板のあたりで止まるくらいのスピードになる。また、投げ手が投げるときの目標となる位置にブラシを当てて待つ。投げ手はこのブラシに向かってストーンを投げるが、投げられたストーンは曲がりながら進んでいくので、ブラシを当てた位置はストーンを置きたい（または当てたい）位置とは異なる。
ストーンを投げる選手はハックと呼ばれる蹴り台を蹴って勢いをつけ、ストーンを押し出して氷上を滑らせる。手を離すとき、グリップをひねってインターン（右投げであれば時計回り）またはアウトターン（右投げであれば反時計回り）の回転をストーンにかける。時計回りのストーンは投げ手から見て右に、反時計回りのストーンは左にカールしていく。回転をかけないとストーンは予測不能の動きをしてしまう。
ストーンが投げられると、スウィーパーがストーンのスピードを目測してスキップや投げた選手に伝え、それを聞いたスキップや投げた選手がストーンの動きを見ながらスウィープについての指示を出す。ストーンのスピードについては、ドロー系のショットではストーンがどのあたりで止まりそうかを数値化して伝える。ハウスの一番手前あたりの距離で止まる速さを4、ハウス中心のティーラインあたりで止まりそうな速さを7、ハウスの一番奥で止まる速さを10などと言い表すので、例えば「6, 7」と言った場合はハウス中心かその少し手前に止まりそうな速さだということを伝えている。テイク系のショットでは2本のホッグラインの間を何秒くらいで通過するかを伝えることが多い。
ストーンの距離を伸ばしたり、方向を微調整するため、自チームのストーンの進行方向の氷をブラシで掃く（スウィーピング）。通常は投げた選手とスキップを除いた2人で行うが、距離が足りない時などには3人（まれに4人）で行うこともある。また、スキップ（代理も含む）はティーライン（ハウスの中心を通る横のライン）より後ろであれば相手チームのストーンをスウィープできるので、ストーンを投げた方ではないチームの選手が相手のストーンを出し切るためにスウィープすることがしばしばある。ただしこの場合スウィープできるのは一人だけであり、二人以上が同時にスウィープすることはできない。なお、ストーンがティーラインを超える前でもスウィープは開始できる。
（先攻チームのセカンドの第1投）まで
相手チームのストーンに自チームのストーンをあて、動かしたりハウスからはじき出したりすることができる。ただし、最初の一定数のストーンまではフリーガードゾーン（ホッグラインからティーラインの間で、ハウスを除いた部分）にあるストーン全体をプレイエリアから出してはいけない（フリーガードゾーンルール）。2018-2019シーズンより前は最初の4ストーン（後攻チームのリードの第2投）までであったが、2018年10月にルールが改正され、最初の5ストーン（先攻チームのセカンドの第1投）までとなった（ファイブロックルール）。投げたストーンを軽く当てて相手チームのストーンをずらすことは可能だが、テイクアウトすると反則となり、投げたストーンは取り除かれ、相手ストーンは元の場所に戻される。さらに2024年にルールが改正され、車椅子カーリングおよびミックスカーリングを除き、最初の5ストーン（先攻チームのセカンドの第1投）まではフリーガードゾーン内でセンターラインにかかったストーンを動かしてセンターラインからはずしても同様の反則となった（ノーティックルール）。この場合、相手チームは全ストーンを取り除く選択肢を持つ。これらのルールがあることによって、ハウス内に貯まるストーンやガードストーンの数が増え、得点が動きやすくなって、ゲームがより面白くなる。
エンド終了時にナンバーワンストーンを持っているチームにのみ得点が与えられる。ハウス内にあり、かつ中心に最も近い相手チームのストーンよりもさらに内側にあるストーンの数がそのチームの得点となる。エンドの最大得点差は8点、最小得点差は0点である。1エンドに満点の8点を獲得したチームは8-enderと呼ばれる。通常は両チームが確認して勝ち負けを決定するが、どちらのストーンがより中心に近いか目測では判断しがたい場合は、エンドの終了後にメジャーで計測が行われる。これはエンドの途中に行うことはできない。メジャーまたは100分の1ミリまで測定できる専用の器具を用いて中心からストーンの内側までの距離を測定する。このとき、両チームのバイス・スキップだけが測定に立ち会うことができ、両者が納得すれば測定は終了する。
第5エンドが終了すると7分間のハーフタイムとなり、選手たちは自分たちが試合しているシート（レーンとも言われる）の近くで後半の作戦を練る。カーリングの試合は2時間30分前後の長丁場であり、集中力と体力を激しく消耗するため、糖分を含む食べ物や飲み物を摂取し体力の回復を図る。なお、試合中でコーチとの話し合いが認められるのは、タイムアウトを除きこの時間のみである。
ルール > 試合形式 > ストーンに接触した場合

デリバリー側のティーラインとプレーをする側のホッグラインの間 - 動いているストーンにそのチームの競技者またはその用具が接触した場合はそのストーンはそのチームによりただちに取り除かれる。相手チームの競技者またはその用具が接触した場合はデリバリーしたストーンであれば再ショット、それ以外はそのストーンを用いるチームが接触がなかった場合に静止しただろうと考えられる位置にストーンを置く。
プレーをする側のホッグラインの内側 - 動いているストーンにそのチームの競技者またはその用具が接触した場合は全てのストーンが静止するまで待つ。違反をされたチームは「接触があったストーンを取り除き、動いたストーン全てを元の位置に戻す」「全てのストーンをそのままにしておく」「接触がなかった場合に静止しただろうと考えられる位置に全てのストーンを置く」のうちいずれか1つを選ぶことができる。相手チームの競技者またはその用具が接触した場合は全てのストーンが静止するまで待つ。違反をされたチームは接触がなかった場合に静止しただろうと考えられる位置に全てのストーンを置く。
静止しているストーンを動かしたが、他の動いているストーンに影響を及ぼさなかっただろうと考えられるときは違反をされたチームがそのストーンを元の位置に戻す。動いているストーンに何らかの変化をもたらしたであろうと考えられる静止していたストーンがショットするチームによって動かされた場合は全てのストーンが静止するまで待つ。違反をされたチームは「全てのストーンをそのままにしておく」「コースが変えられただろうと考えられるストーンを取り除き、違反の後動かされたストーンを元の位置に戻す」「接触がなかった場合に静止しただろうと考えられる位置に全てのストーンを置く」のうちいずれか1つを選ぶことができる。
ルール > チーム構成

1チームは4人または5人だが、試合に出られるのは4人まで（3人以下でもショットを分担してゲームを行うことが可能）、補欠は1人しか置くことは出来ない（複数いてはいけない）が、いなくてもよい。
リード - 1・2投目を担当。
セカンド - 3・4投目を担当。
サード - 5・6投目を担当。
フォース - 7・8投目を担当。
リザーブ（フィフス、オルタネイト） - 補欠。チームメイトが何らかの理由でプレーを続行出来なくなった場合、代理を務める。通常はコーチとともに試合を見守っている。
スキップ - 試合において各エンドの戦術およびゲーム全体の戦略を決定し、その他3人の選手にショットとスイープの指示を行う司令塔の役割。スイープを担当する機会は少なく体力の消耗を抑えられるため、最終投を担当するフォースがスキップを務めることが多いが、必ずしもフォースでなければならないということはなく、チームの編成上最適なプレイヤーが務めることになる。相手チームのストーンがティーラインを越えて移動してきた場合、スキップのみそれをスウィープすることができる。
バイス・スキップ - スキップのショットの際に、代わりにスキップの役割を行う。また、スキップの主たる相談役となる。エンド終了後にエンドの得点を確認してそれをオフィシャルに報告する。
スウィーパー - ショット後のスイープを担当する。通常はスキップと投石者を除く2名が行い、必要に応じてスキップと投石者もスイープに加わる。スキップは通常スウィーパーとはならず、バイス・スキップが1エンドで4回、その他の2名が1エンドで6回担当する。
カーリングは、中国など国家単位で強化している国を除くと、シーズンごとのメンバー入れ替え・移籍が活発に行われるスポーツとされていて、特にオリンピックのあるシーズンから翌シーズンにかけては、大幅な選手の入れ替えや移動が発生することが多い。
ルール > ミックスダブルス

1チーム男女1名ずつで構成される。オリンピックでも平昌大会から正式種目に採用されている。
得点方法などの基本的なルールは4人制と同じであるが、主に以下のような違いがある。
1試合は8エンドで行う。5エンド終了後からコンシードすることができる。
1エンドにつき各チーム6個のストーンを持つが、うち各1個をあらかじめハウス内（後攻）とハウスの前（先攻）のセンターライン上の指定の位置に縦に並べて置いた状態からエンドを始める。ただし後攻チームはゲームで一度だけパワープレイを選択することができ、その場合ハウスを選択した上で、2個のストーンはセンターラインから外れた指定の位置に斜めに並んで置かれる（これにより、後攻チームは大量点を取りやすくなる）。
残り5個のストーンについては、1人が最初と最後のストーンを投げ、もう1人が2 - 4個目のストーンを投げる。多くのケースでは、体力に優れる男性がより多くのストーンを投げる後者を担当するが、エンドが終われば順番を交代することも可能である。
最初の3投（つまり先攻の2投目まで）は相手のストーンをプレイエリアから出してはいけない。4投目（後攻の2投目）からは、相手のストーンをプレイエリアから出すことができる。
持ち時間は22分である。エキストラ・エンドでは持ち時間は3分となる。
前のエンドがブランクエンドとなった場合、次のエンドは先攻・後攻が交代する。したがって、4人制と異なり、有利な後攻を維持するためわざとブランクエンドにするという作戦はとれない。
4人制と比べてハウス内に石が溜まりやすいため、ビッグエンドやスティールが多いとされる。
ルール > リーグ戦の順位決定

多くの大会では、決勝トーナメントの前に予選リーグ（ラウンド・ロビン）が行われる。限られた試合数の予選リーグでは複数チームが同勝率となることがしばしばあるため、以下のタイブレークにより順位を決定する。
2チームが同一勝率である場合は直接対決の結果で順位を決定する
3チーム以上が同一勝率である場合は当該チーム間の勝率で順位を決定する。これで順位が決定できないチーム間では、しばしばドロー・ショット・チャレンジ (DSC) が採用されて順位を決定する。DSCでは、各試合ごとに行われるラスト・ストーン・ドロー (LSD) の内、一番大きい数字1つを排除した残りの平均値を計算し、より小さいチームを上位とする。コンシードがあるために他の球技のように得失点差や総得点などを用いて順位を決めるのは不合理であることが理由である。
また、予選リーグが複数のグループに分かれる場合、異なるグループの同一順位のチーム間の順位を決定するためにもDSCが使われる場合がある。
試合中の戦術と用語 > 戦術

エンド最後のストーンを投げることができる後攻が有利とされ、後攻が1点を取ることは容易であるため通常次のような戦術を取る。
先攻チーム
1点以上を獲得（スチール）する。
相手チームに1点だけ取らせ、次エンドの後攻を得る。
後攻チーム
2点以上を獲得する。
双方0点（ブランクエンド）とし、次エンドも後攻を得る。
後攻のチームは、基本的には2点以上を狙うが、ブランクエンドであれば後攻を維持できるので、1点を取るくらいならブランクエンドとして次のエンドで得点を狙う。特に、最終エンドに後攻を得ることが勝利に結びつきやすいので、その前のエンド（10エンドまでの試合であれば第9エンド）で後攻のチームは積極的にブランクを狙い、最終エンドも後攻を得ようとすることがしばしばある。
逆に先行のチームは機会があればスチールを狙うが、それが難しい場合は相手がブランクできない状況を作り、1点を取らせることで次に後攻を得ようとする。
詳細についてはen:Curling#Strategyも参照。
試合中の戦術と用語 > 基本用語

ハウス (house) - シートの端近くにある円。
ドロー (draw) - 他のストーンに当てることなくハウスの中にストーンを止めること。
ガード (guard) - 味方のストーンを守る位置にあるストーン。状況によっては相手のストーンもガードに利用される。
バックガード (back guard) - あるストーンの後方にあることでそのストーンを打ち出すことを妨げているストーン。
テイクアウト (take out) - 相手のストーンをはじき出すこと。
スウィーピング (sweeping) またはスウィープ (sweep) - すべっているストーンの前をブラシで掃くこと。ブラシがストーンにあたってしまうと、多くの場合は反則を取られる（当たった石を、バーンド ストーンという）。
ナンバーワンストーン (number one stone) - ハウス内にあるストーンのうち、ハウスの中心にいちばん近いストーン。
ノーズ (nose) または芯  - 投げ手から見たときにストーンの中心の部分。ここに自分のストーンを当てると、投げたストーンは動かないまま、当てられたストーンが後ろに動く。
試合中の戦術と用語 > ショットの種類

カム・アラウンド (come-around) またはカムア - ドローショットの一つ。投げられたストーンがカールする（曲がりながら進む）性質を利用し、既にアイスの上にあるストーンの後ろ側に回り込んで止めること。前にある石がガードストーンとなるので相手に出されにくくなる。
フリーズ (freeze) - ドローショットの一つ。既にあるストーンにそっと触れてぴたりと止まるようにすること。成功すると相手のストーンに出されにくくなる。
ロール (roll) - 投げたストーンが既にあるストーンに当たった後、横または斜め後ろに動くこと。
ピール (peel) - 投げたストーンを既にあるストーンに当て、どちらのストーンもプレイエリアから出してしまうショット。投げたストーンを残して相手に利用されることを防ぎたい場面で使う。
ウィック (wick) - ガードストーンをアウトにしないようにずらすショット。ファイブロックルールでは相手チームのストーンを出し切ってしまうことはできないので、相手のストーンがサイドラインに触れたりバックラインを越えたりしないような力で当てなければならず、繊細な投擲とスウィープが必要とされる。センターをあけておきたい後攻チームのリードが行うことが多い。
ヒット・アンド・ステイ (hit and stay) またはヒットステイ - 既にあるストーンに当て、投げたストーンはその場にとどめること。
ヒット・アンド・ロール (hit and roll) または ヒットロール - 既にあるストーンに当て、投げたストーンを横や斜め後ろへ動かして止めること。
ダブル・ロール・イン（double roll in)ｰハウスの手前にある自分のストーンに当て、斜めに動かしてハウスに入れると共に、投げたストーンも反対側の斜めに動かしてハウスに入れること。一度にふたつのストーンをハウスに入れる難度の高いショット。
ダブル・テイクアウト (double takeout) またはダブル- 相手のストーンを2つ同時にはじき出すこと。
トリプル・テイクアウト (triple takeout)またはトリプル - 相手のストーンを3つ同時にはじき出すこと。
ランバック - 投げたストーンを既にあるストーンに当てて動かし、そのストーンをさらに後ろのストーンに当ててはじき出す難度の高いショット。
ドロー系  - 他のストーンに当てず、自然に止まるのを待つショットの総称。
テイク系  - 他のストーンに当てるショットの総称。
試合中の戦術と用語 > スウィーピングの指示など

イエス (yes)、ヤー (yeah)、イェップ (yep)、ゴー (go) - スウィープしろという指示。
ウォー (whoa)、ノー (no)、オフ (off)、アップ (up) - スウィープをやめろ、または、するな、という指示。
ハード (hard) - 強くスウィープしろ、という指示。
ラインイエス（line yes)-ストーンが進んでほしいラインを保つため、これ以上曲がらないように強くスウィープしろ、という指示
ハリー (hurry) - もっと速く強く掃け、という指示。
クリーン (clean) - ストーンの前を軽くブラシで掃くこと。動いているストーンと氷の間に髪の毛やごみが挟まると軌道が変化するため、掃いてゴミを取り除く。スウィーパーに対して「クリーン、クリーン」と指示が出される場合、ストーンが思った通りの方向に進んでいるので強く掃く必要はないことを伝えていることが多い。
試合中の戦術と用語 > その他

ウエイト (weight) - 投擲の力またはストーンのスピード。ホッグラインとホッグラインの間を進む秒数、またはストーンが止まる位置で表される。投擲時、選手には戦略に応じてウエイトを微調節することが要求される。スウィーパーは判断したウエイトをスキップに伝達し、スキップはそのウエイトに基づきスウィーパーに指示を出す。
トップウエイト（top weight)-最高の速度で投げること
ノーマル（normal)-テイクアウトをするときの標準的な速さで投げること
ライン (line) - ストーンを投げる方向や通るコース。スキップは選手に投げてほしいラインの上にブラシを置いて指示を出すが、ストーンはカールしながら（曲がりながら）進んでいくため、この曲がり幅を計算して指示を出す必要がある。
ジャム  - ハウスの外に出そうとしたストーンが他のストーンに当たって出なくなってしまうこと。「ジャムする」「ジャムる」という動詞としても用いられる。
シューター (shooter) - 投じられたストーンを既に置かれているストーンと区別するときの呼び名。スキップや投げ手がスウィーパーに「シューター」と声をかけた場合、置かれたストーンに当たった後のシューターをスウィープするよう指示している。
落ちる - 内側に曲げようと思って投げたストーンが思ったほどカールせず、アイスの外側に向かって行ってしまうこと。
エクステンション  - 投げる瞬間にストーンを押し出すようにすること。
ホグホグ  - 2本のホッグラインの間の距離。この距離をストーンが走る秒数でストーンの速さを表す。「ホグホグを○○秒で投げる」などのように用いる。
エキストラ・エンド (extra end) - 第11エンド（8エンドゲームでは第9エンド）以降の延長戦。
ブランク・エンド (blank end) - 両チーム無得点のエンド。次のエンドで再び後攻権を得るために、後攻のチームが意図して無得点にすることがある。
ビッグエンド (big end) - 1エンドに3点以上得点すること。
スチール (steal) - 先攻のエンドに得点すること。
リンク (rink) - カーリング場のこと。
シート (sheet) - カーリングのゲーム用に整備された氷。アイスとも呼ばれる。
アイス・メーカー (ice maker) - 製氷技術者。シート表面の補修なども行なう。アイス・メーカーによってシートの特性（後述）が左右されることも多い。
ペブル (pebble) - シートの最終仕上げ作業として表面に霧状の蒸留水を散布することにより生成される氷の微細な粒。厳密には、この微細なペブルによる点の上をストーンが滑る。アイス・メーカーによる手作業のため、個性が生じ、リンクや気候によっても違いが出る。
キーン・アイス (keen ice) - ストーンが滑りやすい氷。
スロー・アイス (slow ice) - ストーンが滑りにくい氷。
スウィンギー・アイス (swingy ice) - ストーンのカール（曲がり）幅が大きい（カールしやすい）氷。
コンシード (concede) - 自チームの敗北を認めること。負けているチームが勝っているチームに握手を求めることで試合が終わる。大差がつき、残りのエンドで逆転するのがほぼ不可能と判断した場合に、あるエンドが終了した時点でコンシードすることができるようになる。また、負けているチームの残りのストーンがすべて得点になっても勝てないことが確定した場合も、コンシードと同様の形で試合終了となる。
LSD (Last Stone Draw) - 第1エンドでの後攻チームを決定するため、チームの各選手が規定数のドローショットを投げて、ハウス中心までの距離の合計の小さいチームが後攻をとる。LSDの距離は記録がとられ、後にDSCに用いられる。
DSC (Draw Shot Challenge) - LSDの内、一番大きい数字1つを排除した残りの平均値を計算し、リーグ内の同一勝率チーム間の順位決定、あるいは複数リーグの同一順位チーム間の順位決定に用いられる。
テレビ中継 > ストーンとラインの解説

カーリング中継の解説で特定のストーンあるいはライン（ストーンを進める方向）を指し示す必要がある場合、テレストレーター（英語版）で図示する（黄色などで画面上に表示させる）方法がとられる。しかし、国際中継などで単に中継の受け手となっておりこの方法をとることができない場合、シート上に位置するそれぞれのストーンを個別具体的に示すために、「11時方向のストーン」というようにハウスをアナログ式時計の文字盤に見立てて具体的なストーンを指し示すクロックポジションが用いられる。
テレビ中継 > マイクの装着

2006年トリノオリンピックからワイヤレスのマイク（ピンマイク）が選手に装着されるようになった。これにより（自国語でのやり取りになるので、その言語の理解力が必要になるものの）各国選手の戦略・臨場感・緊迫感をライブでテレビの視聴者に伝えることができるばかりでなく、選手のため息や愚痴なども同じように拾うことができ、同種目のタフさが理解できるようになったとされている。これはデニス・バクスター発案による視聴者の新たな体験を意図した音響の演出である。カーリングでは同時に複数のシートでゲームが展開されることが多いが、それぞれのシート上の各選手にワイヤレスマイクを使用することになるため、事前に周波数の調整などがなされる。
カーリングの物理

カーリングは、運動量保存など力学の基礎を説明するための題材としてもしばしば取り上げられ、この場合、多くは回転によって曲がる（カールする）性質や、さらに摩擦も無視した理想化されたモデルで表されるものとして扱われる。一方、より詳しくストーンの動きを考察することは、氷上の摩擦に関する研究途上の科学でもある。摩擦は一般的な理論化ができない複雑な現象であるため、ストーンのカールやスウィーピングの効果など、実際のストーンの動きは実験と理論の両面から分析されなければ理解できない。特にストーンのカールはそれ自体が物理に対して興味深い問いを投げかけてもいる。
カーラーとともにカーリングの物理の実践的な分析も行われており、日本カーリング協会でも「研究を通じて選手の独創性や先見性を育て、新たな戦略に結びつけたい」として、2008年より氷やストーンの特性とストーンの動きとの研究を行っている。カナダでは2010年のバンクーバーオリンピックに向けてデリバリーのフォームやスウィーピングの科学的研究を極秘裏に行った。
カーリングの物理 > 逆向きのカール

ストーンの軌道が大きく曲がる（カールする）という性質は、カーリングのゲームを面白くさせている大きな要素である一方で、物理的にも興味深い問題である。衝突の動きが初等的な力学で比較的よく記述されるのに対して、カールの物理的メカニズムには諸説あってはっきりしていない。
経験的にカールは次のような特徴をもつ。カールの効果は氷の状態によって大きく変化するものの、極めてはっきりしており、通常、曲がりの大きさは元の軌道と比べてストーンの停止までに1メートル前後にも達する。まったくペブルのないアイスの方が曲がりは大きいが摩擦も大きくなり遠くまで飛ばなくなるため、ペブルの存在はカールよりも摩擦の低減に寄与している。ストーンの角速度（回転の速さ）はカールの効果に顕著に影響しないことが知られており、幅広い角速度の範囲で回転は曲がる方向を決めているにすぎない。角速度の大き過ぎるストーン（スピナー）はむしろ余りカールしなくなり、ストーンの角速度は通常ハウスまで2 - 3回転程度となるよう小さく保たれている。また、カールの効果もハウスに近づきストーンの直進速度が小さくなってから顕著になることが知られている。
だがこうしたこと以上に物理的に興味深いことは、カーリングのストーンが、回転しながら接触面の上を進む物体が摩擦によって曲がると普通予想される方向とは逆に曲がるということである。カーリングのストーンでは、そのコースは回転方向と同一の方向、すなわち、上からみて反時計回り（右手のアウトターン）に弱く回転させたストーンはハウスに近付くにつれて進行方向に向かって左に、時計回り（右手のインターン）は右に曲がる。ストーンの氷との接触面であるランニング・バンドと同様にリング状の接触面を持つものとして、机の上で反対向きに伏せたグラスなどを同じように回転させながら滑らせてみると、グラスはカーリングのストーンとは逆向きに曲がっていく。すなわちグラスにおいてはカールの方向は反時計回りで右となる。
グラスの曲がる方向は通常の摩擦の考え方で理解できる。以降、上からみて反時計回りに回転する場合のみを考える。進行方向を変えるのは進行方向に直交する摩擦の成分である。これは主にリング状の接触面の進行方向前部と後部の摩擦力が寄与する。対して、接触面の左右は横向きの正味の力をほとんど生み出せないため曲がりにはほぼ寄与しない。グラスの重心が接触面よりも上にあるために、グラスの接触面前部における方が後部よりも押さえつける力が大きい。よって、通常の動摩擦の関係のように接触面への力が大きいほど摩擦力も大きいとの関係が満たされるとき、接触面前部による進行方向右向きの摩擦力の方が後部の左向きの摩擦力より大きくなり、進行方向右向きの正味の力が生まれることになる。
このカーリング・ストーンの逆向きの曲がりという謎を説明するために1920年代以降よりいくつかの説が現れてきた。カーリングのストーンでも速度を持つときはグラスと同様に進行方向前部での押さえつけの力が大きいはずであるが、曲がる向きが逆になることは、少なくともある条件の元で押さえつける力が大きくなるとかえって摩擦が小さくなっていることを示唆している。そこで1981年にジョンストン (G.W. Johnston) は、曲がる理由をランニング・バンド前部で大きくなる摩擦による熱が氷の摩擦係数をかえって低くしているためだとした。
ジョンストンのアイデアは氷の融解を考えるものではなかったが、カナダの物理学者で自身カーラーでもあるマーク・シェゲルスキー (Mark R.A. Shegelski) は、1996年、溶けた水の非常に薄い膜がストーンの接触面に形成されるのだとした。カールの問題に対して最も精力的に研究を公表しているシェゲルスキーは、圧力の強い前面ではこの膜が厚くなるために、摩擦力を後部より小さくしているとする。またストーンが水の膜を引きずりやすい性質をもつ花崗岩で作られ、摩擦の方向は氷面に相対的な速度の方向ではなく、この引きずられた水の膜に相対的になっているとする。さらにストーンの停止間際では引きずられた膜が一周して前面がさらに厚くなり、一層曲がりやすくなる。こうしたことから予測される性質の一部は実験的に確認されている。
これとは別に日本の前野紀一は、2009年にストーンのカールが蒸発による温度低下とペブルの摩耗によるとする説を提案している。この説では、ランニング・バンド前部で熱せされた氷は瞬間的に蒸発して気化熱を奪い、後部ではむしろ温度が低下して摩擦係数が大きくなるのだとする。さらに前部ではペブルの一部が摩耗して氷の屑が作られるために、さらに後部の摩擦は大きくなるとする。
2012年には、スウェーデンのニーベリ (Harald Nyberg) らがストーンが通過するときにランニング・バンド前部によってストーンの接触点であるペブル上につけられた高さ0.01ミリメートルに満たない程度の多数のひっかき傷がストーンの軌道を変えているのだとした。進行しつつ回転するストーンは軌道に対して数度程度斜めになった微小な傷をペブルの先端に作る。ランニング・バンド後部のストーンの微小な凹凸がこれに引っかかり、傷に沿うように動こうとするため横向きの力を生み出すのだとする。ニーベリらはこうした傷を顕微鏡写真で調べるとともに、ランニング・バンドを磨き凹凸を少なくしたストーンではカールの効果が現れないことを実験的に示した。
ストーン左右での摩擦の非対称性は、通常の摩擦においては横向きの力を生み出せないためカールの説明とならないが、2000年にカナダのレイモンド・ペナー (A. Raymond Penner) は、摩擦が部分的に粘着的なものなら、ストーンの遅い側（反時計回りで左側）で優越的なピボット（旋回軸）として作用し、横向きの力を生み出しうると示唆していた。これを発展させ、2016年以降、カナダのエドワード・ロゾウスキー (Edward Lozowski) とシェゲルスキーは、ピボット＝スライド・モデル (pivot-slide model) と呼ばれるモデルを提案している。 このモデルでは、断続的で瞬間的なペブルによる引っかかりをピボットとしてストーンがわずかずつ進行方向を変えるものと考える。ロゾウスキーらはこのモデルにより、ストーンの初速やペブルの形状・密度、氷の硬さ・ヤング率などのパラメータをもつ簡易な式で停止までのカールの量を表せるようになったとしている。また、式はストーンの回転角速度に依存せず、他の説では説明が困難だった回転の速さがカールの量とほとんど関係しないという特徴的な性質も説明できるとする。
いずれにしても、ストーンがカールする量が氷面のペブルの状態やコースの使用状況、氷面の温度、ストーンの速度などに応じて、敏感な変化を起こす状態に調整されていることは、ストーンの動きの状況に応じた鋭敏な変化をもたらし、ひいては競技者の氷の読みに対する経験とそれにもとづく判断が競技において重要なものとなる物理的な要因となっている。
カーリングの物理 > スウィーピングの効果

スウィーピングによりストーン前面の氷をこすることで、ストーンの摩擦を減少させ速度を保つことができる。結果的に速度を保ったストーンは、大きくカールし出す地点も遅くなり、またハウス内では曲がったコースのままより先へと進めることができる。一般にこの摩擦の減少は、ブラシとペブルとの間の摩擦熱によってペブルの表面をわずかに溶かし、水の膜を形成しているためだと説明される。一方で、ウェスタン・オンタリオ大学の研究者は、計測の結果温度上昇はわずかなものであり、実際には氷を溶かすのではなく、スウィーピングによって氷の微粒子が形成されてそれが潤滑剤として働いているのだとしている。
またスウィーピングには、ブラシをストーンの進路に対して斜めに置くとする古い流儀と、直角に置くとする最近の流儀とがあるが、生体力学研究者のジェンキン (Tom Jenkyn) は、前者が均一に氷を暖めるのに対し、後者はムラができ効率がよくないとしている。このスウィーピングにおいて、遅くても力をかける方がよいか、力が弱くなっても素早くスウィープする方がよいかという2つの選択肢がある。マーモー (B.A. Marmo) らによるモデル解析では、ブラシの位置だけを考えた場合にはかける力を大きくする方がはるかに効率的であるが、同じ氷を複数回ブラシがこするほうがさらに熱が発生するため、全体としてはハウスの近くでは素早くスウィープする方が効率的であるとする。ただしストーンが素早く動いている間は同じ場所をスウィープできないため、力をかけたスウィーピングの方が効率的である。
主な大会

カーリングの大会はおおむね、参加チーム全部、または参加チームを複数のグループに分けて総当たり方式（ラウンドロビン）により決勝トーナメント進出のチームを決める。ワールドカーリングツアーでは、3回敗戦したチームから大会を去るトリプルノックアウト方式の予選が一般的である。
決勝トーナメントはノックアウト方式で行われることが多い（オリンピックなど）が、日本選手権ではページシステム方式で行われている。世界選手権では、2017年までは上位4チームによるページシステム方式で行われていたが、2018年からは上位6チームによるノックアウト方式に変更されている。
同一勝敗数の複数チーム間の順位は上述のタイブレーク方法によって決定される。
主な大会 > WCT主催の大会

ここではワールドカーリングツアー（WCT）が関わる大会について述べる。
ツアーチャレンジ
ナショナル
カナディアン・オープン
マスターズ
プレーヤーズ選手権
主な大会 > WCF主催の大会

ここでは世界カーリング連盟（WCF）が関わる大会について述べる。
主な大会 > その他の海外大会

なお、イギリス・アイルランドについては、冬季オリンピック以外はイングランド、スコットランド、ウェールズ、アイルランドカーリング協会（アイルランド・北アイルランド）で別々に代表を送っている。
主な大会 > 日本の国内大会

日本の国内大会は大小様々なものがあるが、ここでは世界大会に直結する日本選手権に関わる大会について述べる。
北海道カーリング選手権
東北カーリング選手権
関東カーリング選手権
中部カーリング選手権
西日本カーリング選手権
派生スポーツ

カーリングからはいくつかのニュースポーツが派生している。障害者スポーツである車いすカーリングは氷上で行われる。ユニカール、フロアカーリング、カローリングは、いずれも氷上ではなく床の上で競技する。
派生スポーツ > 氷上

→詳細は「車いすカーリング」を参照
派生スポーツ > 床上 (キャスター無)

→詳細は「ユニカール」を参照
派生スポーツ > 床上 (キャスター有)

→詳細は「カローリング」を参照
カーリングを題材にした作品 > 漫画

『ちょっとヨロシク!』（吉田聡）
『オレンジでりばりぃ』（原作:ボヘミアンK 作画:宗我部としのり） - 月刊コミックラッシュに連載
『Sweep!!』（小橋ちず）
『アイスボーイズ！』（ささきみき） - まんがタイムWebに連載
『南風原カーリングストーンズ』（なかいま強）
カーリングを題材にした作品 > 映画

『ヘルプ!4人はアイドル』(1965年 原題:Help!) - ビートルズ主演2作目
『女王陛下の007』（1969年）- ボンドと美女がカーリングに興じるシーンがある
『裸の石を持つ男』（2002年、カナダ 原題: Men with Brooms）
『シムソンズ』（2006年、日本）
『素敵な夜、ボクにください』（2006年、日本）
『カーリングの神様』（2024年、日本）
カーリングを題材にした作品 > コンピュータゲーム

ハイパーオリンピックシリーズ（コナミ）- 競技種目の一つとして。全ての冬期シリーズ作品に収録されている訳ではない。
ハイパーオリンピック イン ナガノ（1997年）
ハイパースポーツ2002WINTER（2002年）
SuperLite 1500シリーズ Vol.4 カーリング（1999年、サクセス）
日本カーリング協会公認 みんなのDSカーリング（2006年、ロケットカンパニー）
こなゆき ふるり〜柚子原町カーリング部〜（2008年、ブルームハンドル）- アダルトゲーム
WINTER SPORTS 2009（2009年、アークシステムワークス）- 競技種目の一つとして。
マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック（2009年、任天堂）- 競技種目の一つとして。
ドラゴンクエストVI 幻の大地 ニンテンドーDS版（2010年、スクウェア・エニックス）- ミニゲーム「スライムカーリング」
みんなのカーリング（2022年、イマジニア）
その他

『雪中の狩人』ピーテル・ブリューゲル(画)1565年。
ニューヨークのセントラルパークでカーリングを楽しむ人々を描いた1836年のジョン・ジョージ・ブラウンの作品。
ハックの拡大写真。左右のハックの間の線はセンターラインの末端。
花崗岩でできたカーリングのストーン。
スウィーピング。2人で行うことが多い。
8-enderとなった様子
通常の盤面上でリング状の物体を回転させながら滑らせるとき、反時計回りで右に曲がる（図右）のに対し、氷上のカーリング・ストーンは逆に曲がる（図左）。この物理的メカニズムについて、いくつかの説が提案され議論されている。
徳川家斉

|  凡例徳川 家斉 |
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 徳川家斉像（徳川記念財団蔵）
時代:  江戸時代後期(大御所時代)
生誕:  安永2年10月5日（1773年11月18日）
死没:  天保12年閏1月7日（1841年2月27日）（67歳没）
改名:  豊千代（幼名）→家斉
諡号:  文恭院
墓所:  東叡山寛永寺
官位:  従二位、権大納言、正二位、内大臣 右近衛大将、右大臣 従一位、左大臣、左近衛大将、太政大臣 贈正一位
幕府:  江戸幕府 第11代征夷大将軍 （在任：1787年 - 1837年）
氏族:  一橋徳川家→徳川将軍家
父母:  父：徳川治済 母：岩本富子 養父：徳川家治
兄弟:  家斉、治国、黒田斉隆、雄之助、斉匡、斉敦、松平義居、久之助、本之丞
妻:  正室：近衛寔子 側室：多数
子:  家慶、敦之助、斉順、虎千代、斉明、斉荘、池田斉衆、松平斉民、斉温、松平斉良、斉彊、松平斉善、蜂須賀斉裕、松平斉省、松平斉宣、他多数 猶子：尊超入道親王
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徳川 家斉（とくがわ いえなり、旧字体：德川家齊）は江戸幕府の第11代将軍（在任：1787年 - 1837年）。第8代将軍吉宗の曾孫。第10代将軍家治は従伯父（実父の従兄）かつ養父。
生涯 > 第11代将軍就任

安永2年（1773年）10月5日、一橋家当主・一橋治済の長男として生まれる。母は旗本の岩本正利の娘・富子。
安永8年（1779年）に第10代将軍・徳川家治の世嗣・家基の急死後、家治に他に男子がおらず、また家治の弟である清水重好も子供がいなかったことから、将軍継嗣問題が発生する。家治は安永10年（1781年）2月に家基の3回忌法要を済ませた後、4月に将軍継嗣となるべき養子の人選係を老中の田沼意次、若年寄の酒井忠休、留守居の依田政次の3名に命じた。この結果、閏5月18日に御三卿の一橋徳川家の徳川治済の嫡子である豊千代に決定し、11月2日に豊千代は家斉と改名し、天明2年（1782年）4月2日に従二位権大納言に叙任された。この際に家斉を将軍継嗣とした立役者は田沼意次であり、天明元年（1781年）7月15日に将軍養子人選の労を家治に賞されて、1万石の加増を受けている。北島正元はこの継嗣決定に何か裏があり、意次の弟・意誠やその子・意致らが家老として一橋徳川家と通じていたことから、意次と治済が必然的に将軍継嗣を出す素地を作り出していたとしている。
天明6年（1786年）、家治が50歳で病死したため、天明7年（1787年）に15歳で第11代将軍に就任した。
生涯 > 寛政の改革

→詳細は「寛政の改革」を参照
将軍に就任すると、家治時代に権勢を振るった田沼意次を罷免し、代わって徳川御三家から推挙された陸奥白河藩主で名君の誉れ高かった松平定信を老中首座に任命した。これは家斉が若年のため、家斉と共に第11代将軍に目されていた定信を御三家が立てて、家斉が成長するまでの代繋ぎにしようとしたのである。定信が主導した政策を寛政の改革と呼ぶ。
寛政元年（1789年）、近衛寔子（島津重豪の娘、近衛経熙の養女）と結婚している。
寛政の改革では積極的に幕府財政の建て直しが図られたが、厳格過ぎたため次第に家斉や他の幕府上層部から批判が起こり、さらに尊号一件なども重なって、次第に家斉と定信は対立するようになった。寛政5年（1793年）7月、家斉は父・治済と協力して定信を罷免し、寛政の改革は終わった。
ただし、松平定信の失脚はただちに幕政が根本から転換したことを示すわけではない。家斉は定信の下で幕政に携わってきた松平信明を老中首座に任命した。これを戸田氏教、本多忠籌ら定信が登用した老中たちが支える形で定信の政策を継続していくことになる。このため彼らは寛政の遺老と呼ばれた。
生涯 > 大御所時代

→詳細は「大御所時代」を参照
文化14年（1817年）に松平信明は病死した。他の寛政の遺老たちからも、老齢などの理由で辞職を申し出る者が出てきた。このため文政元年（1818年）から、家斉は側用人の水野忠成を勝手掛・老中首座に任命し、牧野忠精ら残る寛政の遺老たちを幕政の中枢部から遠ざけた。忠成は定信や信明が禁止した贈賄を自ら公認して収賄を奨励した。さらに家斉自身も、宿老たちがいなくなったのをいいことに奢侈な生活を送るようになり、さらに異国船打払令を発するなどたび重なる外国船対策として海防費支出が増大したため、幕府財政の破綻・幕政の腐敗・綱紀の乱れなどが横行した。忠成は財政再建のために文政期から天保期にかけて8回に及ぶ貨幣改鋳・大量発行を行なっているが、これがかえって物価の騰貴などを招くことになった。
文政10年（1827年）、太政在院年数が40年になったため自分から朝廷に働きかけるようになり、太政大臣に任じられる。
天保5年（1834年）に忠成が死去すると、寺社奉行・京都所司代から西丸老中となった水野忠邦がその後任となる。しかし実際の幕政は家斉の側近である林忠英らが主導し、家斉による側近政治はなおも続いた。この腐敗政治のため、地方では次第に幕府に対する不満が上がるようになり、天保8年（1837年）2月には大坂で大塩平八郎の乱が起こり、さらにそれに呼応するように生田万の乱をはじめとする反乱が相次いで、次第に幕藩体制に崩壊の兆しが見えるようになる。また同時期にモリソン号事件が起こるなど、海防への不安も一気に高まった。
天保8年（1837年）4月、次男・家慶に将軍職を譲っても大御所として幕政の実権は握り続けた（大御所時代）。
生涯 > 最晩年と最期

最晩年は老中の間部詮勝や堀田正睦、田沼意正（意次の四男）を重用している。
天保12年（1841年）閏1月7日に死去した。享年69（満67歳没）。栄華を極めた家斉であったが、最期は誰にも看取られぬまま息を引き取ったと伝えられ、侍医長・吉田成方院は責任を問われ処罰された（『井関隆子日記』）。なお、死亡日は『井関隆子日記』には閏1月7日と記されているが、『続徳川実紀』は「閏1月30日」としており、幕府が死を秘匿したと考えられている。
家斉の死後、その側近政治は幕政の実権を握った水野忠邦に否定され、旗本・若年寄ら数人が罷免・左遷される。そして間部詮勝や堀田正睦などの側近は忠邦と対立し、老中や幕府の役職を辞任する事態となった。