stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
コミュニティ強化アプローチと家族トレーニング
CRAとCRAFT

CRAFTの概要
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期間限定と無期限の治療
期間制限療法の場合、設定セッション数(例えば16回）または設定時間（例えば、一年間)は最初の治療開始時期に決定される。無期限の療法では期間の縛りがなく、必要な限りいつまでも続けるという暗黙または明示的な理解がある。
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コミュニティ強化アプローチ (CRA)は元々はアルコール使用障害の人のために開発されたものである。さらに様々な物質使用障害の治療にも35年以上にわたって成功している。オペラント条件づけ [学習行動の一つ]にもとづいて、CRAは人が自分のライフスタイルを健康的で薬物とは無縁な生活に変えられるように、多様な強化があることによってアルコールと薬物使用に拮抗できるような生活行動が増えるように支援する。
CRAは期間限定の治療法である。期間限定の治療として設定セッション数(例えば16回）または設定時間（例えば、一年間)は最初の治療導入期に決定される。
コミュニティ強化と家族トレーニング （CRAFT)はCRAを家族を通じて通じて機能させるものである。拒否的な物質使用者が治療に入る確率を増やせるように、関わりのある家族の生活が改善するようにデザインされている。 CRAFTは望ましい行動を増やすために健全な報酬を使う方法を教える。さらに使用者と家族の両方にとっての援助になることを狙う。
思春期コミュニティ強化アプローチ (A-CRA）もCRAであり、思春期・青年期の物質使用問題と保護者に焦点を当てたものである。
説明

コミュニティ強化アプローチと家族トレーニング（CRAFT）は 動機づけモデルの家族療法である 。報酬に基づく—正の強化に基づいて行われる。 CRAFTは物質使用の問題がありながら、治療には拒否的な人の家族や友人を対象にしている。 CRAFTは家族との相互作用を変化させることで、使用者の 行動に影響を与えて効果を発揮する。
このモデルでは以下の用語が使用される：
IP, 患者 とみなされた人(Identified Patient)－物質使用問題を抱えながら、治療を拒む人
CSO, 主な関係者 (Concerned Siginifican Others)-IPと関連する家族や友人。
CRAFTは、物質使用について真に援助を必要とする人は治療を受けることに頑固に反対するものなのだという理解から始まっている。一方、使用者の主な関係者(CSO)は治療をうけさせることについて高い動機づけがあるのが普通である。
説明 > 3つのゴール

大切な人が物質乱用を続けながら、治療は拒む時、CRAFTは次の3つのゴールを達成できるように実際的かつ有効な方法で家族を援助する：
大切な人が治療に入るように動かす
大切な人のアルコールや薬物使用を減らす
家族自身の生活も同時に向上させる
Al-AnonとNar-Anonに対してCRAFTを比較した試験では、Al-AnonとNar-Anonによる促進療法によって嗜癖者が治療に入ったのは29.0%、一方でCRAFTでは67.2%だった 。別の研究では、12ステップのプログラムに入るように促すAl-Anonによる促進療法とジョンソン研究所介入法、CRAFTを比較した。3つのどの治療法でもCSOの機能と嗜癖者との関係性が改善した。しかし、当初は治療動機づけが乏しかった問題飲酒者が治療に入るかどうかについては、Al-Anon(13%)、ジョンソン研究所介入法(30%)に対して、CRAFT(64%)だった。
説明 > 家族の影響

ロバートJ.マイヤーズ博士は、関わりのある家族-主な関係者 (CSO）と呼ぶ-に関して、CSOは物質使用者の治療と自分自身に対して良い影響を与えることができるとする:
コミュニティ強化アプローチと家族トレーニング(CRAFT)は、嗜癖治療において(すなわち、家族療法やカップル・セラピーなどを通じて)家族にもできることがあり、実際に重要な貢献をしているという信念に基いて開発されている。治療に従うことを拒否している物質使用者に対して、CSOが果たせる役割は強力であり、それによって使用者を治療につなぐことができる。加えて、使用者本人は治療を受けに来た理由について、家族からのプレッシャーや影響であると報告することが多い。さらに、CRAFTプログラムに加わったCSOもまた、自立が促進され、うつや不安、怒りの症状が減少した。彼らの大切な人がたとえ治療に入らなかった場合でもそうである
CRAの手続き

動機づけと素面でいること
嗜癖の原因は神経化学的なものだけだと主張する、最も極端な“疾病モデル”に従った治療プログラムであっても、究極的にはクライエントが自発的に素面を選択することに頼っている(Milam & Ketcham, 1981).
1960年代の研究は、たとえ酒が自由に手に入る環境にいる慢性的なアルコール依存症者であっても、飲酒を制御することに対して報酬を十分に与えるようにすれば飲酒抑制が可能であることを明白に証明している。少なくとも実験場面ではそうであった (Heather & Robertson, 1983).
嗜癖行動において選択が関わっていると言うことは、それが選択だけの問題だと言う意味ではない
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つぎのCRAの手続きはMeyers、Roozen、Smithから取っている:
物質使用の機能分析
クライアントの物質使用行動の先行事象を探す
クライアントの物質使用の好子と嫌子を探す
素面試し
長期間、素面でいること(断酒・断薬)は、一時だけでも良いから、わずかな間だけでも素面でいることに使用者が同意することから始まる
CRAに治療プラン
クライアントが選んだ領域における有意義で具体的なゴールを決める
これらのゴールを達成するための高度に具体的な方法を特定する
評価ツール:幸福スケール、カウンセリングのゴール記入用紙
行動スキル訓練
3つの基本的なスキルを教示とロールプレイで教える：
問題解決
途方もなく大きな問題を小分けして解決可能にする
些細な問題から扱う
コミュニケーション・スキル
ポジティブな双方向的スタイル
飲酒/薬物使用を断る訓練
ハイ・リスク状況を同定する
主張性訓練
就労スキル訓練
良い職を見つけて、継続するための基本なコツを身につける
社交と余暇のカウンセリング
新しい社交と余暇のチャンスを試すことができる機会を提供する
再発予防
クライエントがハイ・リスク状況を同定できるようにする
再発の予測法、対処法を教える
人間関係カウンセリング
クライアントとパートナーの間の関係を改善する
（詳細は次の論文を見て欲しい： " The Community Reinforcement Approach: An Update of the Evidence” NIAAAが出版する the Alcohol Research and Health journal 誌)
CRAFTでのコミュニケーション

CRAFTでは家族や友人(CSO)に対して様々な方法で訓練を行う。正の強化やさまざまなコミュニケーション・スキル、自然な随伴性の利用などである。他の全ての方法を上回る大きな影響があるのは、ポジティブなコミュニケーションである。
ポジティブなコミュニケーションを実現するためにCRAFTには7つのステップがある。
簡潔に
ポジティブに
具体的な行動に言及する
自分の感情に名前をつける
思いやりのある発言をする-例えば、"そんな心配をしてくれてありがとう、---[または]今すぐに話したいのは伝わるし、それだけ差し迫っているわけね...[または]あなたのためならそこまで本当に行きたいね。"
部分的に責任を受け入れる-このステップは大切な人の鎧を本当に降ろさせる。---これは本当は家族には無関係なことまで責任を取れという意味ではなく、むしろ、家族が自分自身のために取るべき責任があることに目を向けさせようとする。例えば"コミュニケーションの取り方については家族にも責任がある"などと言うようにする。
支援を申し出る
コミュニケーションの戦略の全体的ゴールは、家族が話しかけたいと思っている大切な人の側の鎧が降りるようにすることであり、家族が伝えたいことが相手に聞いてもらえるチャンスを増やすことである－従って、家族の伝える能力が高まることになる。実際に、ロバート J.マイヤーズとブレンダ L.ウォルフのCRAFTに基づく本のタイトルはGet Your Loved One Sober: Alternatives to Nagging, Pleading, and Threatening である。
"後からどのような結果が生じるかが本当に重要であり、伝えたいことが伝わるためにも役立つことである。しかし、同時に、あるいはそれ以上に、生じた結果と強化子について抜かりなく、ぶれずに対応することがもっと必要である。"
消磁

消磁（しょうじ、en:Degaussing）とは、不必要な磁性を減少、または除去する処理。Degaussingの名は磁性の分野における初期の研究者カール・フリードリヒ・ガウス（en:Carl Friedrich Gauss）の名前からとられた。磁性にはヒステリシスがあるために、通常は磁性を完全にゼロにするのは不可能である。そこで、消磁は主としてバイアスと呼ばれるとても小さい既知の磁性を生じさせる。
船体の消磁

→最近の詳細については船体消磁を参照
最初にこの用語を用いたのは、第二次世界大戦中のカナダ海軍予備員（en:RCNVR）のチャールズ・F・グッドイーブ海軍中佐（en:Charles F.Goodeve）である。当時RCNVRはイギリス海軍に大打撃を与えていたドイツの磁気機雷に対抗しようとしていた。船体の鋼鉄は、航行中に地磁気による誘導で磁気を帯びる。磁気機雷は、この磁気を帯びた鋼鉄がおこす磁場の変化を検出するものであった。グッドイーブら海軍の科学者はこの磁場の影響を相殺する——すなわち船全体の磁場の和が背景の磁場と等しくなるようにする——ために、船体内に小さな上向きの（N-pole up）磁場を発生させるシステムを多数設置した。ドイツ人は自分たちの機雷の起動する磁場の強さを表すのにガウス（gauss）という単位（当時はまだ標準になっていなかった）を用いていたことから、グッドイーブは機雷に対抗するこのようなプロセス一般をdegaussing（消磁）と呼び、後にこの用語が世界共通で用いられるようになった。
最初の消磁の方法はコイリング（coiling）として知られる、電磁コイルを船体内に設置するというものであった。このしくみは船体周辺の磁場を継続的にバイアスすることに加え、機雷が下向きの（"S-pole down"）磁場を検出するように設定される南半球では、コイルのバイアス磁場を逆向きにすることもできた。イギリスの船、特に巡洋艦や戦艦は、1943年前後までこの方法で十分に防御されていた。
しかし、このような特殊な装置の設置には非常に高額の費用を要し、またすべての船に必要な補修を施すことは困難であった。そこでグッドイーブはワイピング（wiping）と呼ばれる新たな手段を考案し、海軍により実用化された。これは船の側面に約2000アンペアのパルス電流が流れる大きな電気ケーブルを引きまわし、船体に小さな磁場を起こすものであった。この手法を発展させたものが現在でも使われており、船体消磁（deperming）と呼ばれている。
消磁の効力が時とともに薄れるのは、初めは波や船のエンジンの振動が磁場をゆっくりとランダム化していくせいだと考えられていたが、テストによってこれは本当の解答にはなりえないことが分かった。正確には、船が地磁気中を航行していくことで船体が消磁の効力を打ち消していくように地磁気を拾うことためだと後にわかった。このことから、艦長らはできるかぎり方向を変えながら航行するように指導された。それでもバイアスは最終的には消えてなくなり、船は定期的に消磁しなければならなかった。小さな船では、大戦の間ワイピングが行われ続けた。
戦後は磁気信管の性能が向上し、磁場そのものの強さだけではなく、その変化を検出するようになった。この信管では、従来の方法で消磁された船には船体に磁場の強い点があるため、これを検知できた。
そこで、船体の磁界の正確な方向が測定され、磁界を発生させる装置も特定されるようになった。そしてこれらの影響を相殺するために、消磁システムは複雑化し、すべての軸（方向）の磁場を除去できるように3セット以上の独立したコイルを含む近代的なシステムになっていった。
消磁機能付きモニタ

現在、消磁はブラウン管のテレビやモニタで最もよく使われる。例えば、多くのモニタはブラウン管面近くに金属板を置き、後部から発射される電子ビームを受ける。シャドーマスクと呼ばれるこの金属板は外部の強い磁場の影響を受けることで画面の変色を引き起こす。
この現象を最小化するために、ブラウン管は画面の周りに、消磁コイルと呼ばれる銅線のコイルを持つ。内部にコイルを持たないブラウン管も、外部の携帯用コイルを用いることで消磁できる。性能の良い消磁コイルは大きな場所を必要とするため、一般的なブラウン管に実装される消磁コイルは外部コイルよりもはるかに弱い。消磁は高速で発振し徐々に振幅が小さくなる磁場をブラウン管内に発生させ、シャドーマスクに帯磁したランダムな微少磁場を取り除く。これにより変色が取り除かれる。
多くのテレビやモニタは電源投入時、画像を表示させる前に自動的に消磁を行う。この時に流れる大きなサージ電流により、「ブーン」という音や大きなハムノイズが聞こえ、画像が小刻みに揺れて見える。消磁機能は操作メニューから選択することで実行することもできる。
ほとんどの民生用機器では、消磁のために流れるサージ電流はサーミスタで制御されていて、正の温度係数を持つ。すなわち最初は抵抗値が小さい（電流：大）が、消磁のための電流によってサーミスタの温度が上がると急激に抵抗値が大きくなる（電流：小）。このような機器は電源投入時に一回だけ低温から高温へと変化するように設計されているので、繰り返し電源を入れ直しても大きい電流は流れないため消磁の効果は薄くなり、故障にもつながるため推奨されていない。
磁気記録媒体の消磁

（コンピュータなどの）データは、磁区（en:magnetic domain）と呼ばれる非常に小さな領域に対して磁気の配列を変えることで磁場の向きを変化させるという方法でハードディスク、フロッピーディスク、磁気テープなどの磁気メディアに記録される。この現象は方位磁針の針が地磁気の向きを示すのとほぼ同じ方法で起こる。消磁は特に決まった方向を持たないランダムなパターンを磁区に残し、結果としてデータを修復できない状態にする。いくつかの磁区は消磁をしたあとでも磁気の配列がランダム化されない。これは残留磁化によるものなので、こういった磁区が持っている情報を残留磁気（en:magnetic remanence）と呼ぶ。適切な消磁を行うことで、データを再構築できないような小さい残留磁気しか残さなくすることが可能である。
消磁によるデータ消去には2つの方法がある。1つは交流による消磁であり、メディアは交流磁場を受けることで最初持っていた高い磁場から時間をかけてその強さを減少させられていく。もう一つは直流による消磁であり、メディアは永久磁石からの直流磁場を受けることで磁区の磁気配列を飽和させられる。磁気メディアの消磁を行うために磁場を発生させる装置が消磁器である。
磁気記録媒体の消磁 > 不可逆の損傷を受ける記録媒体

オーディオ用オープンリールテープやVHSビデオテープなど、多くの磁気メディアは消磁を行ったあとでも再利用することができる。これら古くからあるメディアは、固定された磁気ヘッドから発生する新たなパターンを上書きする形式の、単なる（磁気的には）未加工のものだからである。
しかし、ハードディスクや磁気テープといったいくつかのコンピュータ用データ保存メディアには、消磁を行うとその保存システムに損傷を与え、二度と使えない状態になってしまうものがある。これは、磁気メディアに書き込まれているサーボ制御データと呼ばれる特別なデータによって制御される可動磁気ヘッドを持つ装置の構造によるものである。このサーボ制御データは、製造工場において特殊な書き込み装置によって一度だけ書き込まれるものである。
このサーボ制御データのパターンは、いくつかの理由から通常上書きされるものではなく、磁気ヘッドがメディアのデータトラックをまたいで正確に位置取りをするのに突然の振動によって装置が動いたり向きが変わったりするのを補正するために利用される。消磁は保存されたデータだけでなくサーボ制御データも無差別に消去してしまう。そしてサーボ制御データが消去された装置は、磁気メディア上のどの位置でデータを読み、または書き込むのかを決定することができなくなってしまう。
ドイツ海軍のUボートに搭載されたMES装置 (de:Magnetischer Eigenschutz
: 磁気的自衛装置) の操作パネル
○○の父一覧

○○の父一覧（○○のちちいちらん）は、「歴史の父: ヘロドトス」「経済学の父: アダム・スミス」などと、とある分野の功績や実績などから「○○の父」と称される人物の一覧である。
本一覧では、信用可能な文献などでその確認が可能なもののみ取り扱うものとし、引用する媒体がブログなどの不明確なものしかないものに関しては取り扱わないものとする。また、ここでいう「確認が可能なもの」とは、その人物が何かを発明したり、何かを広めるのに尽力した人物であることを証明する文献などではなく、その文献の中で「○○の父」もしくは「Father of ○○」などと表記されているものを指す。
本一覧では、英語文献でのみその存在が確認されたものについては、五十音表では英語文献に掲載されていた通称をそのまま載せた上で、それに対応すると考えられる日本語訳を括弧書きで掲載している。
また、名前を五十音順に並べる際は、東洋人名はフルネームを、西洋人名などは一番下の名前を元に並べ替えるようにしている。ただし、西洋人名の中で一番下の名前だけでなく、その上の名前も一緒に呼ぶことが通例となっていると判断される場合はこの限りではない（例:「レオナルド・ダ・ヴィンチ」→「ダ・ヴィンチ」）。
五十音の一覧

○○の父一覧 あ行
○○の父一覧 か行
○○の父一覧 さ行
○○の父一覧 た行
○○の父一覧 な行
○○の父一覧 は行
○○の父一覧 ま行
○○の父一覧 や行
○○の父一覧 ら行
○○の父一覧 わ行
| 表 話  歴○○の父一覧 |
| --- | --- |
 あ行  か行  さ行  た行  な行  は行  ま行  や行  ら行  わ行 
  カテゴリ
クロ (曲)

| みんなのうた クロ |
| --- | --- |
歌手:  遊佐未森
作詞者:  遊佐未森
作曲者:  遊佐未森
編曲者:  鹿島達也
映像:  アニメーション
映像制作者:  おーなり由子、堀口忠彦、クリーチャーズ
初放送月:  2005年12月 - 2006年1月
再放送月:  2006年6月 - 7月  2007年2月 - 3月  2011年2月  2015年6月 - 7月  2021年7月23日
テンプレートを表示
「クロ」は、NHKの音楽番組『みんなのうた』で、2005年12月～2006年1月に放送された楽曲。作詞・作曲：遊佐未森、編曲：鹿島達也、歌：遊佐未森。
概要

シンガーソングライターの遊佐未森が実体験をもとに書き下ろした楽曲、遊佐未森は本曲で『みんなのうた』に初登場となる。ある女性と黒猫の「クロ」との出逢い、思い出、別れを透明感のあるボーカルで歌っている。5分間1曲で放送された。
アニメーションは『おかあさんといっしょ』で「あめふりりんちゃん」「ハオハオ」を手掛けた、番組初参加のおーなり由子と番組常連の堀口忠彦のコンビ制作。クリーチャーズは開始と終盤のスケッチブックのアニメーションを担当。スケッチブックに描かれた女性と黒猫の出逢いから別れをアニメーションで表現。
放送音源はCDと異なり、最後はアウトロがフェードアウトしながら、クロの身に着けていた鈴の付いた赤い首輪が閉じたスケッチブックの上に置かれると同時に、静かに鈴が鳴るという演出で終わる。
『みんなのうた』では泣ける歌として放送後も度々再放送されており、同時期に放送された「グラスホッパー物語」と並んでNHKにリクエストの要望が多く寄せられるなど反響が高かった楽曲の一つ。2011年放送の「みんなのうた2000年代セレクション」でも放送された。
笹尾光彦

笹尾 光彦（ささお みつひこ）は日本の画家。洗練された洒落た色彩感覚で「赤の画家」として知られる。個展「花のある風景」を毎年開催、2024年に第27回を迎えた。
略歴・人物

静岡市出身。日本画家の父、笹尾好一の影響で、幼い頃より絵に興味を持つ。高校時代、美大入試のために美術教師大村政夫のアトリエに通い、デッサンに励んだ。1959年、静岡県立静岡高等学校卒業。多摩美術大学図案化卒業。大手印刷所デザイナー、外資系広告代理店クリエイティブディレクター、制作担当副社長を務め、広告業界で活躍。その間ヨーロッパ、特にパリへ何度も足を運んだ。仕事のかたわら絵を描き始め、56歳で本格的に画家になる決心をし、1997年11月、画家として独立。1998年12月、Bunkamura Galleryにて「第1回 笹尾光彦展 花のある風景」を開催。赤を基調に、花や身近にある風景を描いた。以降、毎年11月にBunkamura Galleryにて個展「笹尾光彦展」を開催。2022年11月、赤の画家 25th Anniversary 第25回 笹尾光彦展「花のある風景」を開催。
著書

『パリの花屋さん。』 笹尾光彦 画 リトルモア 2007.11
佐藤将也

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: 心理学者の「佐藤方哉」とは別人です。
佐藤 将也（さとう まさや、1990年2月10日 - ）は、静岡県出身のサッカー選手。ポジションはDFやMF。
来歴

小学校4年生でサッカーを始めた が、中学校時代まではサッカーでは全く無名であった。なお、兼部で所属していた陸上部では県大会まで進んでいる。浜名高校に進学後才能を開花させ、県選抜やU-18日本代表候補に選ばれるまでに成長した。
名古屋のほか4チームの練習に参加したが、「自分が成長できる場所」という理由で名古屋への入団を決意する。2008年1月13日、ユースから昇格した花井聖とともに入団会見を行った。
2008年5月31日のナビスコカップ京都サンガF.C.戦に、ボランチの先発で初出場。リーグ戦とカップ戦を合わせても、出場はこの1試合に留まった。
2009年にはリーグ戦でベンチ入りする機会も増え、第3節清水エスパルス戦でリーグ戦デビューを飾り、第16節ガンバ大阪戦ではリーグ戦フル出場を果たした。
またこの年はU-20日本代表としてカタール国際親善大会に出場し、4月に行われたU-20強化合宿にも参加した。
2010年1月8日、ザスパ草津への期限付き移籍が発表された。
2011年から当時日本フットボールリーグ（JFL）のFC琉球に完全移籍。2012年限りで退団。
2013年、藤枝MYFCへ移籍。
2016年2月、現役引退が発表された。
2017年よりトヨタ蹴球団でプレーしている。
所属クラブ

1999年 - 2001年 芳川SSS
2002年 - 2004年 松原SC
2005年 - 2007年 静岡県立浜名高等学校
2008年 - 2010年 名古屋グランパス
2010年 ザスパ草津 (期限付き移籍)
2011年 - 2012年 FC琉球
2013年 - 2015年 藤枝MYFC
2017年 - トヨタ蹴球団
個人成績

| 国内大会個人成績> 年度.年度.日本 | 国内大会個人成績> クラブ.クラブ.日本 | 国内大会個人成績> 背番号.背番号.日本 | 国内大会個人成績> リーグ.リーグ.日本 | 国内大会個人成績> リーグ戦.出場.リーグ戦 | 国内大会個人成績> リーグ戦.得点.リーグ戦 | 国内大会個人成績> リーグ杯.出場.リーグ杯 | 国内大会個人成績> リーグ杯.得点.リーグ杯 | 国内大会個人成績> オープン杯.出場.天皇杯 | 国内大会個人成績> オープン杯.得点.天皇杯 | 国内大会個人成績> 期間通算.出場.期間通算 | 国内大会個人成績> 期間通算.得点.期間通算 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2008 | 名古屋 | 33 | J1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 |
| 2009 | 名古屋 | 26 | J1 | 2 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 4 | 0 |
| 2010 | 草津 | 16 | J2 | 10 | 0 | - | - | 0 | 0 | 10 | 0 |
| 2011 | 琉球 | 20 | JFL | 11 | 2 | - | - | 0 | 0 | 11 | 2 |
| 2012 | 琉球 | 20 | JFL | 22 | 1 | - | - | 0 | 0 | 22 | 1 |
| 2013 | 藤枝 | 15 | JFL | 26 | 1 | - | - | 2 | 0 | 28 | 1 |
| 2014 | 藤枝 | 7 | J3 | 30 | 2 | - | - | 2 | 0 | 32 | 2 |
| 2015 | 藤枝 | 7 | J3 | 27 | 1 | - | - | 2 | 0 | 29 | 1 |
| 通算 | 日本 | 日本 | J1 | 2 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 5 | 0 |
| 通算 | 日本 | 日本 | J2 | 10 | 0 | - | - | 0 | 0 | 10 | 0 |
| 通算 | 日本 | 日本 | J3 | 57 | 3 | - | - | 4 | 0 | 61 | 3 |
| 通算 | 日本 | 日本 | JFL | 59 | 4 | - | - | 2 | 0 | 61 | 4 |
| 総通算 | 総通算 | 総通算 | 総通算 | 128 | 7 | 3 | 0 | 6 | 0 | 137 | 7 |
|  国際大会個人成績 > 年度.AFC |  国際大会個人成績 > クラブ.AFC |  国際大会個人成績 > 背番号.AFC |  国際大会個人成績 > 出場.ACL |  国際大会個人成績 > 得点.ACL |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 2009 | 名古屋 | 26 | 5 | 0 |
| 通算 | AFC | AFC | 5 | 0 |
Jリーグ初出場 - 2009年3月22日 J1第3節 清水エスパルス戦（名古屋市瑞穂公園陸上競技場）
Jリーグ初得点 - 2014年5月25日 J3第13節 横浜スポーツ&カルチャークラブ戦（藤枝総合運動公園サッカー場）
代表歴

U-19日本代表
U-20日本代表
国鉄5900形蒸気機関車

山陽鉄道 12形（後の鉄道院 5900形）
5900形は、かつて日本国有鉄道の前身である鉄道院・鉄道省に在籍したテンダ式蒸気機関車である。
概要

元は、山陽鉄道がアメリカのボールドウィン社で28両を製造した、車軸配置4-4-0(2B)、2気筒単式の飽和式テンダ機関車である。ボールドウィン社の種別呼称は8-24C、山陽鉄道での形式は12形であった。1906年（明治39年）、山陽鉄道は国有化されたが、しばらくは山陽鉄道時代の形式番号で使用された。その後、1909年（明治42年）には鉄道院の車両形式称号規程が制定され、本形式は5900形（5900 - 5927）に改められた。
製造の状況は、次のとおりである。
1897年2月（6両。製造番号15166 - 15171） 53 - 58
1897年7月（12両。製造番号15389 - 15400） 59 - 70
1901年5月（10両。製造番号19073 - 19082） 96 - 105
山陽鉄道が急行列車牽引用として本格的に導入したのが本形式で、直径1524mm（5フィート）の動輪を持つ。形態は、典型的なアメリカ古典機スタイルで、ボイラーはワゴントップ形で第1缶胴に砂箱、第3缶胴上に蒸気ドーム、火室上に台座付きの安全弁を設けている。また、1897年製の18両と1901年製の10両とでは、前端ビームや煙突の長さ、ボイラー中心高さ、炭水車ボギー台車の軸距などがわずかに異なっていたが、形式の区別はされなかった。また、先台車の車輪のスポークの本数が1897年製は8本、1901年製は10本であったが、後の振り替えによって入り乱れていた。
また、同時期にロジャーズ社で製造された13形（後の鉄道院5950形）とは、細部の寸法は異なるものの、ほぼ同形である。
国有化後は、関西本線西部、総武本線、房総線に転属したが、1923年（大正12年）に17両が岡山に集められ、山陽本線で、残りはそのまま関東地方で使用された。廃車は1925年（大正14年）から1932年（昭和7年）にかけて行われたが、譲渡されたもの、保存されたものはない。また、吉川文夫著『東海道線130年の歩み』には関東大震災で転覆した5908の写真がある。
主要諸元

前期型の諸元を示す。
全長 : 14,313mm
全高 : 3,626mm
全幅 : 2,754mm
軌間 : 1,067mm
車軸配置 : 4-4-0(2B)
動輪直径 : 1,524mm
弁装置 : スチーブンソン式アメリカ型
シリンダー（直径×行程） : 381mm×559mm
ボイラー圧力 : 10.2kg/cm2
火格子面積 : 1.39m2
全伝熱面積 : 85.0m2
煙管蒸発伝熱面積 : 76.8m2
火室蒸発伝熱面積 : 8.2m2
ボイラー水容量 : 3.5m3
小煙管（直径×長サ×数） : 45mm×3254mm×169本
機関車運転整備重量 : 34.44t
機関車空車重量 : 31.23t
機関車動輪上重量（運転整備時） : 23.49t
機関車動輪軸重（第2動輪上） : 12.08t
炭水車重量（運転整備） : 23.16t
炭水車重量（空車） : 12.49t
水タンク容量 : 9.06m3
燃料積載量 : 2.84t
機関車性能
シリンダ引張力（0.85P）: 4,620kg
ブレーキ装置 : 手ブレーキ、真空ブレーキ
形式図
マリオペイント

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ジャンル:  お絵描きツール
対応機種:  スーパーファミコン
開発元:  任天堂開発第一部 インテリジェントシステムズ
発売元:  任天堂
プロデューサー:  横井軍平
ディレクター:  松岡洋史
デザイナー:  松岡洋史
プログラマー:  寺本憲明 今井賢治 中嶋健之 久保田源治
音楽:  田中宏和 吉富亮二 戸高一生
美術:  松岡洋史
シリーズ:  マリオシリーズ
人数:  1人
メディア:  8メガビット+256キロRAMロムカセット
発売日:   199207141992年7月14日  199208011992年8月1日  199212101992年12月10日 
デバイス:  スーパーファミコンマウス専用
売上本数:   231万本（2022年末時点）
その他:  型式： SHVC-MSA  SNS-MP-USA  SNSP-MP-NOE 
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『マリオペイント』（MARIO PAINT）は、任天堂より1992年7月14日に発売されたスーパーファミコン用ゲームソフト。スーパーファミコンマウスとスーパーファミコンマウスパッドが同梱されており、スーパーファミコン初のマウス専用ソフトである。
概要

マウスを使ってお絵描き、作曲、アニメーション作成などが楽しめる。
マリオペイントの発売当時はパソコンの主な使用目的はゲームかホビー、ビジネス用途であり、家庭にはグラフィック描画能力に優れたパソコンがほとんど普及していなかった[独自研究?]。当時まともなグラフィック表示ができるパソコンの中では現実的に個人が購入できる唯一ともいえる存在だったMacintoshは、カラー表示環境を整えるには「Macを買う値段で自動車が買える」と言われるほど高価であった。また、商業用グラフィック制作に用いられるような高度な機能を備えたワークステーション（例:Amiga,　シリコングラフィックス等）はGUIによる操作が可能で、フルカラーの美麗な画像を出力できたが、以外は法人向けを前提にシステム全体で数百万円以上の価格で販売されていたため、個人所有は不可能であった。従って、発売当時はコンピュータにより構築されるCG制作システムは大人が業務で共同利用するものであるという認識が一般的であり、子供が遊び半分でCG制作を行う事を前提としたソフトはMacintoshの『キッドピクス』（1991年発売）くらいしかなかった。
PCにおいては、キーボードでの文字入力と操作の円滑化を図るために使われていたマウスだが、当時のゲーム機ユーザーにとっては馴染みの薄い入力デバイスだった。それをSFCで広めるためにマウスを同梱させて発売した。楽しみながら新しい入力デバイスに触れてほしいという設計思想は成功し、オマケとして収録されていた『ハエたたき』を含め、若年層にも広く受け入れられた。
マリオペイントには色鉛筆やクレヨンやスプレーや塗りつぶしなど「2次元のキャンバスに絵を描く」という意味で必要最低限の機能しか搭載されておらず、業務用のCG制作システムとは比べ物にならない程に貧弱であった。しかし、一般家庭において購入できる価格で2DのCG制作に関わる一連の作業が体験できるシステムを構築して発売した点においては非常に画期的であった。絵を描く作業と関連させてパソコンで用いられてきた「マウス」という入力デバイスを家庭用に発売した点においても先見の明があったといえる。
1992年の発売当時から既に本格的なグラフィックソフトウェアには性能、機能の多様性において太刀打ちできるソフトでは無かった。しかし、ゲーム機という手頃なプラットフォームを前提に一般家庭で購入可能な価格で販売され、子供でも遊び感覚でCG作画を楽しむことができるソフトウェアとしては唯一の存在であった。マリオペイントのユーザーインターフェースはかなり完成されており、発売から17年後の2009年にニンテンドーDS向けに発売された『メイドイン俺』においても、ゲーム制作モードでマリオペイントとほぼ同様のユーザーインターフェースが採用された。
開発時の仮タイトルは「ROBO PAINT」だった。しかし発売するにあたり人気のマリオにした方が販売的に良いということになり、「マリオペイント」になった。セーブデータを圧縮するロボットやハエたたきのキャラクターがロボットになっているのは、その名残であると、ディレクターでデザイナーの松岡は語っている[要出典]。
ゲーム内容 > お絵かきスクリーン

マウスでカーソルを動かして絵を描くモード。このモードからアイコンを押すことで、アニメーションランド、サウンドコラージュ、ハエタタキの各モードへ進むことが出来る。アニメーションランドとサウンドコラージュで製作したものをあわせて1つのデータとして鑑賞、セーブやロードをすることができる。時間をかけてデータを圧縮してセーブするが、1つのデータしかセーブできない。滅多にないことだが、圧縮しにくい絵を描いた場合、容量が足りずセーブできない場合もある。セーブできない場合、「DATA OVERFLOW」と表示されて煙を吹く。
使える色数は透明を含めた16色で、選べる色は固定されており新たに設定することはできない（薄いピンクや灰緑色も本作品に登場するが使えない）。ベタ塗りのペン、範囲の中でランダムにドットを塗りつぶすスプレーで、3段階の太さを選びマウスで絵を描くことができる。また、これらによる直線や四角形・円・楕円の描画もできる。
スタンプはあらかじめ入っているキャラクターやパターン、自作のスタンプ（スペシャルスタンプ）を押すことができる。そのまま押すことも、左右上下を反転して押すことも可能。ボタンを押したままでマウスを動かせば、指定した模様でペンのように描画することも可能であり、これを利用して、スタンプを既定のペンより細い1ドット幅のペンとして使うテクニックが存在する。コピーは画面上の指定する一部分をスタンプと同様に使う機能である。
塗りつぶしはつながった同一色の領域を塗りつぶすことができるが、この場合一色でなく用意されたパターンやスペシャルスタンプの模様でも塗りつぶせる。ただし、これを元通りに塗りなおすには1色1色戻す必要があるので、下手に塗りつぶすと泣きを見ることになる。
消しゴムは、指定の部分を透明に戻すのに使う。最初に画面を開いたときの状態が透明となっており、画面上では白よりも僅かに暗いグレーで表示されている。画面全体を消す消しゴムアイコンは9種類あり、それぞれ異なった消え方をする。
画面右下に表示されている犬のアイコンを押すことで操作を1段階だけ元に戻すことが出来る。犬のアイコンを連打しても2回目以降は何も起こらない。
4種類の塗り絵を呼び出すことができる。
ゲーム内容 > アニメーションランド

画面を4、6または9分割して絵を描き、その絵が順に切り替わることでアニメーションを作成することが出来る。描画についてはお絵かきスクリーンと同じことができるが、分割のコマごとにコピーする機能が追加される。描いたアニメーションは、マウスでパスライン（移動経路）を引くことでお絵かきスクリーンの上を移動させることができる。パスラインを引かずに一定の位置でアニメーションさせることも可能。また、絵の切り替わる速度も指定できる。
アニメーション中はアニメーションランドで描いた絵が設定した速度で切り替わりながら（最後のコマに達すると再び最初のコマに戻る）、パスラインに従ってお絵かきスクリーンの上を移動する。サウンドコラージュで製作した音楽を流すこともできるほか、周囲のアイコンを消すことができる。
周囲のアイコンを消し、描画したお絵かきスクリーンの上でサウンドコラージュで製作した音楽を流しながらアニメーションランドで描画した絵を動かす状態が、多くの場合マリオペイントで作品を作る際の最終到達点になる。
ゲーム内容 > サウンドコラージュ

画面上の五線譜に音のアイコンを置いていき、簡易な音楽を作成するモード。使える音の高さは下のシから普通のド〜シを挟んで上のソまでの計13音。黒鍵は使えない。同時に鳴らせる音は3つまでで、異なる高さにしか置けない。音を任意に伸ばすことはできない。曲の長さは96拍分以内で終点（終止線）の指定が可能。小節線の表示は4拍ごと（24小節）か3拍ごと（32小節）かを切り替えられる。またテンポを変更することができるほか、演奏時にループするかしないかを選択できる。音色は15種類。
3種類のサンプル曲を呼び出すことができる。
再生ボタンを押すと、マリオが楽譜の上部を飛び跳ねながら走ってゆく。
ゲーム内容 > ハエたたき

マウスに慣れてもらうために用意されたミニゲームで、本編のお絵かきとは何の関係も連動もしていない。
飛びまわる4種類のハエをマウス（ハエたたき）でクリックして退治していき、合計100匹倒すとボスの巨大ハエが登場する。これを倒すと1ステージクリアとなる。3ステージが1周となっており、1周するごとに画面の左上にアイコンが増え、難易度が増す。ハエに触れてもミスにはならないが、ハエたちが繰り出す攻撃に当たるとミス（ハエたたきを持つ手に顔が生え、叫び声をあげて消滅し、残機が1減る）となり、残機がなくなるとゲームオーバーになる。まれに飛んでくる点滅した1UPハンドをクリックできれば、残機が1増える。
ゲームボーイアドバンスの『メイド イン ワリオ』にも隠しミニゲームとして再収録されている。但し操作は十字キーに変更されており、操作が難しくなった分、上記の1UPハンドの登場回数が若干増えている。
『スーパーマリオメーカー』では、一定の操作をすることで、ハエたたきをプレイすることができる。原典と異なり、時間内に全てのハエをタッチペンで倒していく仕様となっている。
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』では、ハエたたきを持った手とハエがアシストフィギュアとして登場。
登場するハエ
小型のハエ：すばやい上に、小さいため当たり判定が狭いが、攻撃してくることはないのでダメージを受ける心配は無い。また、このハエは『スーパーマリオメーカー』にも存在する。
黄色のハエ：一定の場所で止まり、尾から小さなハエよりさらに小さなハエの群れを出す。このハエの群れは触れるとダメージを受ける（残機が1つ減る）上に、ハエたたきをしばらく追い回し、叩いて倒す事もできないので、消えるまでひたすら逃げるしかない。
爆弾ハエ：ボム兵に羽が生えたような外観のハエ。プレイヤーのハエたたきを追い回し、一定時間になると自爆する。
水色のハエ：時間が経つと斜め4方向に火花を飛ばしてくる。小型のハエと同じく、動きが素早いため倒しにくい。
巨大ハエ：各ステージの最終ボスであり、それゆえ20回叩かないと倒せない強敵。水色のハエと同じく火花を飛ばし（火花の数は水色のハエより格段に多く、斜め4方向ではなく放射状にらせんの軌道を描く）、黄色のハエと同じく非常に小さなハエの群れを出すといった攻撃パターンがある。攻撃する際に、巨大ハエ内にプレイヤーのハエたたきがあるとダメージを受けるが、目が赤黄に点滅する（火花）、尾から煙が出る（小さなハエの群れ）といった前兆があるため、回避の参考にできる。また、攻撃ではないが尾から炎をあげて高速移動する時もあり、このときに尾の炎に触れてもダメージを受ける。ある程度ダメージを与えるごとに変色し、攻撃が激しくなっていく。ゲームオーバーになると笑う。
ゲーム内容 > タイトル画面

タイトル画面は、白地に「MARIOPAINT」の文字が配されたシンプルなものであり、タイトルロゴの下を左右に行き来するマリオをクリックするとお絵かきスクリーンに移行する。だが、タイトルロゴのひとつひとつの文字にエフェクトが隠されており、クリックすることで以下のアクション、イベントを見て楽しむこともできる。
スタッフ

グラフィック・デザイナー：松岡洋史
プログラマー：寺本憲明、今井賢治、中嶋健之、久保田源治
サウンド・スタッフ：田中宏和、吉富亮二、戸高一生
ディレクター：松岡洋史
プロデューサー：横井軍平
マウスメーカースタッフ：ながたひでお、山野勝也、山上仁志、わきたにのぼる
ディレクター：岡田智
スペシャルサンクス：野村扶二子、山根知美、井上泰夫、福井浩太、香月良昇、平野勲、山田賢治、なかのなおき、なんばけいじ、ふくとめみつひと、よねざわとしあき、久保田勇、まつもとくみこ、鈴木浩信、片山誠、森善和、ジェフリー・ハット、ドン・ジェームス、トニー・ハーマン、スティーヴ・マイルス、フィル・サンドホップ、山田裕之、なかたゆか
ゼネラルプロデューサー：宮本茂、手塚卓志
エグゼクティブプロデューサー：岩田聡、山内溥
評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・9・9・9の合計35点（満40点）でプラチナ殿堂入りを獲得、レビュアーからの肯定的な意見としては、「本格的に使うのでなければ、それなりに楽しめる」、「アイコンが楽しくアニメーションするなど、細かいところにも遊びが詰まっている」、「クリアーするっていうことがないので、ある意味一生もんのソフトであろう」、「クリックしたアイコンが、アニメーションするなど、ところどころに見られる遊び感覚がとってもよい」などと評されているが、否定的な意見としては、「音楽のほうはあくまでオマケ」、「マウスが少々安っぽいカンジなのがちょっと気になる」などと評されている。
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、23.92点（満30点）となっている。この得点はスーパーファミコン全ソフトの中で22位（323本中、1993年時点）となっている。また、同雑誌1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」では、「マウスを使ってテレビ画面に絵が描けるほか、図形、ブラシなど特殊効果も簡単。他にも、マウスを初めて扱う子供を意識し、マリオの絵のスタンプなどが用意されているのが特徴」と紹介されている。その他、『SUPER FAMICOM Magazine』1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」巻末に収録されている「部門別ベスト30」では、お買い得度18位、オリジナリティ2位を獲得している。
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
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| 項目 | キャラクタ | 音楽 | 操作性 | 熱中度 | お買得度 | オリジナリティ | 総合 |
| 得点 | 4.08 | 3.88 | 3.81 | 3.79 | 3.84 | 4.52 | 23.92 |
その他

作品のコンテストが開催されたこともある。
1997年にサテラビューの「マンスリーイベント8月分」としてマウス以外にコントローラでの操作を可能にした「マリオペイントBS版」が配信された。
続編的ソフトとして、マリオアーティストシリーズがある。
最初に公開されたCMでは、BGMに「聖者の行進」の替え歌が使われた。また、別のバージョンのCMに使われた音楽がサウンドコラージュのサンプル曲として収録されている。
藤本英雄

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: 元レスリング選手の「藤本英男」あるいは「藤本琇丈」とは別人です。
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 1949年
基本情報
国籍:   日本
出身地:  山口県下関市
生年月日:   (1918-05-18) 1918年5月18日
没年月日:   (1997-04-26) 1997年4月26日（78歳没）
身長 体重:  170 cm 65 kg
選手情報
投球・打席:  右投右打
ポジション:  投手
プロ入り:  1942年
初出場:  1942年9月27日
最終出場:  1955年10月11日
経歴（括弧内はプロチーム在籍年度）
 選手歴
  旧制下関商業学校  旧制明治大学  東京巨人軍 (1942 - 1944, 1946)  中部日本ドラゴンズ (1947)  読売ジャイアンツ (1948 - 1955)
 監督・コーチ歴
  東京巨人軍 読売ジャイアンツ (1944, 1946, 1956 - 1957)  大和証券
野球殿堂（日本）   殿堂表彰者  
選出年:  1976年
選出方法:  競技者表彰
 この表について  この表はテンプレートを用いて表示しています。編集方法はTemplate:Infobox baseball playerを参照してください。 ■プロジェクト:野球選手  ■テンプレート  
藤本 英雄（ふじもと ひでお、1918年5月18日 - 1997年4月26日）は、韓国釜山生まれ、山口県下関市彦島育ちのプロ野球選手（投手）・コーチ・監督、解説者。韓国名は李 八龍（이팔용）。日本名は後に中上 英雄（なかがみ ひでお）。
1940年代から50年代前半にかけての巨人の主力投手。明治大学では34勝するなどエースとして2度の優勝に貢献。1943年に巨人に入団するといきなり10連勝、翌1944年も34勝を挙げ優勝に貢献。この年に記録した、防御率0.73、19完封は日本プロ野球記録。1944年には史上最年少の25歳で監督に就任している。戦後は肩を痛めるも、スライダーをマスターして巨人の主力投手に復活し、1950年には日本プロ野球史上初の完全試合を達成した。通算成績でも防御率1.90、勝率.697の日本プロ野球記録を持つ。引退後は巨人の二軍監督・コーチを経て、社会人野球の大和証券の監督を務め都市対抗野球にも出場した。1976年に野球殿堂入り。
経歴 > プロ入りまで

釜山で生まれ、8歳の時に下関市の彦島に移り、小学校4年で野球を始める。旧制下関商時代は1935年春と1937年春に甲子園へ出場。この頃は毎日彦島からの連絡船に乗って通学していたが、同じ船に同乗していた後の木暮実千代が、藤本のファンであったという。
下関商はどちらかというと法政大学系であったが、明治大学出身の迫畑正巳からコーチを受けたことから、1938年に明治大学に進学する。また、卒業に際して金鯱軍の岡田源三郎からも誘いを受けたが、進学を理由に断りを入れている。大学同期の投手に林義一がいる。藤本の直球の球威からケガを防止するため、捕手は投球練習であってもレガースとプロテクターを付けていたという。1940年に明治大学黄金時代のエース清水秀雄が中退して職業野球入りすると、藤本がエースとなり秋季リーグでは4勝無敗、防御率0.62を記録して優勝に貢献。1942年の春季リーグでも9勝1敗（うちノーヒットノーランを含む3完封）、さらには打撃でも.310でベストテンに入るなど一人気を吐いて、再び優勝に貢献した。しかし、同年9月に文部省の措置により繰り上げ卒業となった。明治大学時代は通算34勝9敗（勝利数は六大学歴代10位、明大の投手としては現在も最多）を記録している。
経歴 > 現役時代（戦前）

大学卒業に当たって、東京巨人軍のほか朝日軍・南海軍・阪急から勧誘を受ける。下関商業の先輩である巨人軍の平山菊二の誘いを受けて巨人軍代表の市岡忠男と会って入団を決心し、シーズン途中の9月25日に東京巨人軍へ入団。六大学随一の豪速球投手のプロ入りで、当時主将の水原茂が応召された直後ということもあり、9月27日の対大洋戦での初登板の際には読売新聞に先発予告が掲載されるなど大々的に宣伝され、当時の巨人主催試合の動員新記録（16,942名）を作った。しかし、この時の藤本は1か月ほど練習ができておらず調子は最低で、野口明や佐藤武夫に本塁打を打たれて3点を失い、8回からはスタルヒンのリリーフを受けてようやく勝利投手となった。監督の藤本定義によると、藤本が十分に調整をして臨んだら、当時の職業野球では到底打てるはずがなく、打てないとなると「なんだ職業野球は、六大学より弱いのか」と見られてしまう。そこで、職業野球の強さを見せておく必要があるため、藤本の調子が上がらないうちにデビューさせたという。藤本は10日ほどたつと体調も万全となり、3試合目の登板となる10月6日の朝日軍戦で2勝目を完封で飾るとその後も閉幕まで勝ち続け、新人ながら無傷の10連勝を果たす。
2年目の1943年には、前年度26勝のスタルヒンが病気で、21勝の広瀬習一が応召でそれぞれ戦列を離れる中、藤本はエースとして孤軍奮闘する。まず、5月22日の名古屋軍戦（後楽園）でノーヒットノーランを達成。また、夏場の7月16日から8月17日の1か月間に8完封を含む11連勝を記録し、100イニングでわずか自責点2、さらに8月1日から9月15日にかけて62イニング無失点と打者を圧倒した。結局、シーズンではチーム84試合中の46試合に先発し、34勝、防御率0.73、253奪三振で最多勝・最優秀防御率・最多奪三振の三冠、さらに勝率.756で最高勝率を受賞し、19完封もリーグ1位で、1937年春の沢村栄治、1938年秋のヴィクトル・スタルヒンに次ぐ日本プロ野球史上3人目の投手五冠を達成した。防御率0.73、19完封は現在も日本プロ野球記録として残っている。このシーズン藤本は投手として圧倒的な成績を残すが、最高殊勲選手はリーグで唯一の三割打者であった呉昌征が選ばれたため、惜しくも選に漏れた。なお、この年に結婚して中上家の婿養子となるが、選手としての登録名は「藤本英雄」のまま引退まで通している。
1944年は投手ながら3番を打ち、監督と主将も兼任。人員不足の戦中にあってチームを支えた。25歳での監督就任は日本プロ野球史上最年少記録であり、これは未だ更新されていない。選手は産業戦士として午前中は東芝府中工場で働き、午後は野球の練習を許されたが、グラウンドはどこも芋畑になっていて使えなかったため、時々ではあったが藤本のつてで代田橋にあった明治大学グラウンドを借りて練習していたという。この状況の中で同年の春期シリーズでは、11勝3敗の勝率.786で阪神と同率首位となる。藤本は選手としても須田博（スタルヒン）の6勝に次ぐ5勝（2敗）、打率.320を記録して陣頭指揮でチームを牽引した。しかし、夏季シリーズでは国籍を理由に須田が出場できなくなり、負担がかかった藤本は調子を落として5勝6敗に終わる。チームも8勝11敗と負け越し、主力選手がほとんど残っていた阪神に優勝を掠われて巨人は7連覇を逃した。
経歴 > 現役時代（戦後）

1946年途中まで監督を兼任し、同年シーズン途中に中島治康が兼任監督として巨人に復帰したのを受けて選手専任に戻る。この年は近藤貞雄（23勝）に次ぐ21勝を挙げ、防御率2.11で再び最優秀防御率を獲得。しかし、藤本が巨人と再契約する時に受け取った5,000円の契約金について、球団代表・市岡忠男からの「シーズン後にまた返すから一旦返してほしい」の求めに応じて返還したが、シーズン後になっても返還されなかったことで球団に不信感を抱く。そのような状況の中で中部日本ドラゴンズ球団代表の赤嶺昌志の勧誘を受け、1947年に中日へ移籍する。中日への移籍については、中島との監督交代に伴う感情問題が原因ともされる。当時中日には清水秀雄・杉浦清といった明大出身の主力選手がいたが、明大関係での勧誘ではなく、かえってお互いをライバル視してしまい、簡単に団結はできなかったという。中日では17勝、防御率1.83（リーグ2位）を記録し、清水秀雄（23勝）・服部受弘（16勝）とともに中日の2位躍進の原動力となる。しかし、シーズン後半に肩を故障。8月上旬以降5連敗してしまい、勝ち星を伸ばせないまま9月末で戦列を離れた。
1948年に三原修総監督の要請で巨人に復帰するが、巨人は中日に対して6万円の移籍金を払ったともされる。シーズン初めは主に外野手として出場。今度は足を故障し、投手へと戻らざるを得なくなった。幸い、外野手に転向している間に投球ができる程度に肩は回復。投手復帰に向けた練習をしていた頃、同じく肩を痛めて二軍にいた宇野光雄とキャッチボールをしていたところ、藤本の投げたボールがぱっと右へ切れたことを宇野が指摘。これをきっかけに、ボブ・フェラーの投球術の本『ハウツウ・ピッチ』（あるいはハル・ニューハウザーの『ハウ・トゥ・ピッチング』）を参考にしてスライダーを習得。肩の故障で球威は落ちたものの復活し、1949年にはラビットボール導入でリーグ全体の投手成績が悪化する中、リーグでただ一人防御率1点台（1.94）を記録。自身3度目の最優秀防御率のタイトルを獲得し、勝利数も24勝（リーグ2位）を挙げるなど安定した成績を残した。
1950年6月28日の西日本戦（青森）では蟹の食べ過ぎで腹痛を起こした多田文久三に代わって先発を務め、日本プロ野球史上初の完全試合を達成。藤本自身も前夜「青森での登板はないだろう」と判断して、函館から青森に移動する青函連絡船の中で徹夜マージャンに興じ、ほとんど睡眠をとらない状態で登板しての記録達成だった。しかし、この試合に新聞記者は4人いたがカメラマンがいなかったため、達成時の写真がないという華々しさが残らない結末となった（梅雨を避けての東北・北海道遠征の最中で前日の函館での試合のあと、遠征に帯同していた記者たちのほとんどが東京に戻ってしまっていたという）。当時中学生だった寺山修司がこの試合を観戦しており、バットボーイは少年時代のなかにし礼が務めた。この年も26勝（リーグ3位）、防御率2.44（同2位）の好成績を挙げる。
1951年は15勝、防御率3.13（リーグ10位）の成績だったが、23勝の松田清、21勝の別所毅彦を差し置いて、野手陣から推されて、南海ホークスとの日本シリーズ第一戦に先発登板する。この試合で10安打を打たれながら要所を押さえて完封勝利すると、第5戦でも2失点で完投勝利を挙げて胴上げ投手となった。その後も、1952年は16勝6敗、防御率2.36（リーグ6位）、1953年は17勝6敗、防御率2.08（リーグ2位）と安定的な記録を残すなど、1949年から1953年までの5年間に毎年15勝以上を記録し、別所毅彦・大友工らとともに第二期黄金時代の巨人の投手陣を支えた。1954年に指のケガにより1勝に終わる。
1955年になると球威が激減するなど急速に衰えが見られて、開幕から戦列を離れていた。唯一の登板となった10月11日の広島戦（和歌山）で、先発の堀内庄の後を受けて試合中盤の5回から登板。向かい風を活かしたカーブで好投して1安打無失点に抑え、200勝を達成。同年限りで現役を引退。