stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Princess Brave 雀卓の騎士
ストーリー

あれから1年、本城理人は突然押しかけてきた5人から1人を選べないでいた。そんなある日、家庭科部員である王の実家である中華料理店の10周年記念パーティーが開かれ、彼らはビンゴ大会で麻雀牌を獲得した。最初はそれを広げて単に遊んでいただけだったが、自然な流れか5人がそれぞれプリンセスカードを賭けた勝負に突入する（ちなみに、この時点では5人とも1枚ずつ理人にカードを受け取ってもらっている状態である）。そんなとき、突然彼らを黒い霧が覆う。黒い霧の中から理人そっくりの男が現れ、彼は5人を不思議な力で支配するとともに理人を犬に変えて窓から投げ捨ててしまった。途方に暮れる理人の元にヒースクリフが現れ、彼はヒースクリフとともに5人を解放するために戦い始める……。
スタッフ

シナリオ:ウツロアクタ、御童魁、でぇすて
原画:みやま零
音楽:E&M's SOUND、さっぽろももこ、サイモンガー （なお、上記の他にPrincess Brideのボーカル曲も使用されている。それについてはPrincess Brideの項を参照のこと）
OP/ED:Princess Brave!
作詞:ウツロアクタ
作曲:中沢伴行
歌:KOTOKO
この曲は「KOTOKO LIVE TOUR 2005 “硝子の靡風”」においても歌われた。また、2006年5月より通信カラオケDAMで配信されている。
フィッシャハ

| 紋章 | 地図 （郡の位置） |
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基本情報
連邦州:: バイエルン州
行政管区:: シュヴァーベン行政管区
郡:: アウクスブルク郡


緯度経度:: 北緯48度17分22秒 東経10度39分27秒﻿ / ﻿北緯48.28944度 東経10.65750度﻿ / 48.28944; 10.65750座標: 北緯48度17分22秒 東経10度39分27秒﻿ / ﻿北緯48.28944度 東経10.65750度﻿ / 48.28944; 10.65750
標高:: 海抜 495 m
面積:: 30.17 km2
人口::  5,105人（2023年12月31日現在） 
人口密度:: 169 人/km2
郵便番号:: 86850
市外局番:: 08236, 08204
ナンバープレート:: A, SMÜ, WER
自治体コード::  	09 7 72 141 
行政庁舎の住所:: Hauptstraße 16   86850 Fischach
ウェブサイト:: www.fischach.de
首長:: ペーター・ツィーゲルマイアー (Peter Ziegelmeier)
郡内の位置

地図

フィッシャハ (ドイツ語: Fischach) は、ドイツ連邦共和国バイエルン州シュヴァーベン行政管区のアウクスブルク郡に属す市場町である。人口48,000人を超えるこの町は、シュタウデン地方で最も人口の多い町である。
地理 > 位置

フィッシャハは、アウクスブルクの南、ヴェストリヘ・ヴェルダー自然公園の第三紀の丘陵地に位置している。フィッシャハ地区はノイフナハタール（ドイツ語版、英語版）とシュムッタータール（ドイツ語版、英語版）とが交わる地点に位置している。
地理 > 自治体の構成

この町は13のゲマインデタイル（地理上の地区）からなる。
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 アーレツリート  エルミシュヴァング  フィッシャハ  ハイムベルク  イッツリスホーフェン  レーナースベルク  ライテンブーフ:  ゼグミューレ  ジーゲルツホーフェン  トッテンシュロイレ  トローネッツホーフェン  ヴィルマッツホーフェン  ヴォルメッツホーフェン
これらは8つのゲマルクング（行政/統計上の管区）アーレツリート、フィッシャハ、イッツリスホーフェン、ライテンブーフ、ジーゲルツホーフェン、トローネッツホーフェン、ヴィルマッツホーフェン、ヴォルメッツホーフェンを形成している。
地理 > 隣接する市町村

フィッシャハは、北西はディンケルシェルベン、北はウスタースバッハおよびクッツェンハウゼン、東はゲッセルツハウゼン、南東はグロースアイティンゲン、南はミックハウゼンおよびランゲンノイフナハ（以上、アウクスブルク郡）、西はツィーメッツハウゼン（ドイツ語版、英語版）（ギュンツブルク郡）と境を接している。
歴史

フィッシャハは、14世紀になるまでは古い地元貴族フィッシャハ家の所領であった。この貴族家は、その後アウクスブルク司教（ドイツ語版、英語版）の Schirmvögte のミニステリアーレであるシュヴァープエッグ家となった。世俗化に伴い1803年にこの村はバイエルン選帝侯領となった。1862年から1929年までフィッシャハはベツィルクスアムト・ツースマールスハウゼンに、1929年からはベツィルクスアムト・アウクスブルクに属した。ベツィルクスアムト・アウクスブルクは、1939年にラントクライス・アウクスブルク（アウクスブルク郡）に改組された。この町は1952年に市場町に昇格した。
歴史 > 町村合併

バイエルン州の地域再編に伴い、1972年7月1日にアーレツリート、ヴィルマッツホーフェン、ヴォルメッツホーフェンがこの町に合併した。1975年7月1日にイッツリスホーフェンと、廃止されたクロイツアンガーのトローネッツホーフェン部分がこれに加わった。ジーゲルツホーフェンが1976年1月1日にこれに続いた。最後に1978年5月1日に廃止されたライテンブーフの一部が合併した。
住民 > 人口推移

フィッシャハは元々は小さな村であったが、第二次世界大戦後に急速に人口が増加した。人口に関する最初の記録は1593年である。この年259人がフィッシャハに住んでいた。三十年戦争の時代にはペスト禍による大幅な人口喪失に苦しんだ。その後数世紀の間に人口は再び増加し、1925年に約800人となった。第二次世界大戦後人口流入が増加した。さらに1970年代の町村合併もさらなる人口増加を導いた。1978年の人口は3,361人であった。2019年に人口は増加し続け、4,856人となった。
行政 > 首長

ペーター・ツィーゲルマイアー (SPD/Unabhängige) は2014年と2020年の町長選挙でそれぞれ対立候補に勝利して町長を務めている。
行政 > 議会

2020年の選挙以降、町議会は16議席で構成されている。
行政 > 紋章

図柄: 赤地。銀の波帯で上下二分割。上部は右向き（向かって左向き）、下部は左向き（向かって右向き）に泳ぐ銀の魚。
紋章の由来: この紋章は、古い地元貴族フィッシャハ家の紋章に由来する。この貴族家は、アウクスブルク司教の Schirmvögte のミニステリアーレであるシュヴァープエッグ家として、14世紀までフィッシャハの高台にある城に住んでいた。その紋章には、2匹の魚が、上のは右向き（向かって左向き）、下のは左向き（向かって右向き）に描かれていた。町の紋章では2匹の魚の間に、魚の豊かな川であるシュムッター川を表す銀の波帯が描かれている。フィッシャハ家の紋章の配色は判っていないが、おそらくアウクスブルク司教領との緊密な関係を表す赤と銀であったと推測される。1826年から2本の木の間で魚を釣る漁師が描かれた印章が遺されている。町はこの印章を勝手に使っていたようで、公的な認可が得られていたかどうかは判っていない。町はこの既存のデザインを基に木が描かれていない新しい印章と紋章を1938年に制作した。
この紋章は、町が市場町に昇格した1952年から用いられている。
行政 > 姉妹自治体

ヴィミ（フランス語版、英語版）（フランス、パ＝ド＝カレー県）1975年5月18日
文化と見所

フィッシャハには、1774年に当時のユダヤ人コミュニティが創設したユダヤ人墓地がある。この墓地は現在、町の行政当局が管理しており、相談の上で見学することができる。この他にかつてのシナゴーグや学校を併設したコミュニティ・ハウスもある。1999年にフィッシャハにユダヤ記念碑が建立された。これは、国家社会主義によるユダヤ人迫害以前の400年にわたるキリスト教徒とユダヤ人との共生を記念したものである。フィッシャハで制作された彩色された「ズッカ（ドイツ語版、英語版）」（ユダヤ教の「仮庵の祭り」のための仮庵）をエルサレムのイスラエル博物館で見ることができる。
モニカ・ザラーは、2019年の報告書でフィッシャハのユダヤの歴史をかなり広範に報告している。この中で彼女はハクシャラ（ドイツ語版、英語版）（ユダヤ人の研修農場）について極めて一般的な内容を記述しているに過ぎず、フィッシャハにハクシャラがあったかどうかは明かにしていない。これに対してドイツのユダヤ代表組織に統計家として勤めていたアルベルト J. フィービヒは、1938年8月1日時点でフィッシャハには25人の農業・造園研修生がおり、シオニスト青年組織の統括組織であるヘハルツが世話をしていたと指摘している。
ヴォルフガング・アマデウス・モーツァルトの直系の先祖であることが確認できる現時点で最も古いモーツァルト家はハイムベルク地区の出身である。1486年に簡素な農家がエントリス（アンドレアス）・モーツァルトの住居として記録されている。
ヴォルメッツホーフェン地区には2つのマリアのグロッテがある。これらはバイエルンのヤコプの道の一部となっている。
経済と社会資本 > 企業

2021年6月30日現在、2,425人の社会保険支払い義務のある就労者がフィッシャハで働いている。
この町の最も重要な企業が、アレツリート地区のモルケライ・アロイス・ミュラー GmbH & Co. KG（ミュラーミルク）である。フィッシャハ地区にはハウザー・ワイン輸入業者の本社がある。この他にライフアイゼン銀行シュタウデンのフィッシャハ支店もある。
経済と社会資本 > 公共施設

天然屋外プール
屋内プール
シュタウデンラントハレ（多目的ホール）
図書館
消防団
墓地
経済と社会資本 > 教育

フィッシャハでは、小さな就学前の子供はカトリックの聖ミヒャエル幼稚園で学ぶ。その定員は約80人（4クラスに組分けされる）である。この他にヴィルマッツホーフェン地区に定員約100人（6クラスに組分けされる）のカトリック聖フィトゥス託児施設がある。
フィッシャハには州立基礎課程・中等学校が1校ある。この学校はフィッシャハ＝ランゲンノイフナハ学校連合に属しており、ランゲンノイフナハの分校と合わせて約580人の児童・生徒が在籍している。基礎課程学校4学年、中等学校5学年の他にM-ツークと呼ばれるバイエルン州独自のコースやOffene Ganztagsschule（直訳: 公開全日制学校）もある。
登録協会ヴォールフュールハウス・ヴェストリヘ・ヴェルダーはフィッシャハでツェントルム・キンダーラッヘン（直訳: 子供の笑顔センター）を運営している。ここには定員約60人の児童施設、子供と若い母親のための施設、14歳以上の保護者のいない難民の子供のための青年援助部門がある。
ライテンブーフ地区には、子供や青年のための療養教育施設であるヨーゼフハイムがある。1910年に開設されたこの施設の運営母体は、登録協会クリストリヘ・キンダー・ユーゲントヒルフェ（直訳: キリスト教青少年援助協会）である。
経済と社会資本 > 交通

フィッシャハを南西から北東に州道2026号線が貫いている。この道路は、一方はランゲンノイフナハ、もう一方はゲッセルツハウゼンおよび連邦道300号線（さらにアウクスブルクに通じる）とフィッシャハとを結んでいる。南北方向には、郡道A2号線が通っており、北はディンケルシェルベンやアウトバーン8号線、南はミックハウゼンにつながっている。さらにフィッシャハは自然公園の遊歩道・自転車道網沿いに位置している。
フィッシャハには多くのバス停があり、AVVの604番、606番、607番のバスが運行しており、この町とゲッセルツハウゼン駅を介して鉄道アウクスブルク - ウルム線とをつないでいる。さらに町の北端には、鉄道ゲッセルツハウゼン-テュルクハイム線（ドイツ語版）（シュタウデン鉄道と呼ばれる）のフィッシャハ (シュヴァーベン) 駅がある。この鉄道路線はシュタウデン鉄道運営会社（ドイツ語版）が運営しており、現在は夏季の週末だけシュタウデン交通協会（ドイツ語版）が観光列車を運行している。
人物 > ゆかりの人物

テオ・ミュラー（ドイツ語版、英語版）（1940年 - ）企業家。食品会社ミュラー・グループの創始者。
関連図書

Michael Piller (1981). Fischach – Geschichte einer Mittelschwäbischen Marktgemeinde. Anton H. Konrad Verlag. ISBN 3-87437-178-6
フィッシャハのユダヤ記念碑
ユミルリンク

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種類:  株式会社
機関設計:  監査役会設置会社
市場情報:  東証グロース 4372 2021年9月22日上場 
本社所在地:   日本 〒151-8583 東京都渋谷区代々木2-2-1　小田急サザンタワー12F
設立:  1999年（平成11年）7月
業種:  情報・通信業
法人番号:  3011001034545 
事業内容:  ASP・SaaS事業/ソフトウェアプロダクト事業/システムインテグレーション事業/ネットワークマネジメント事業
代表者:  代表取締役社長 清水 亘
資本金:  118,281,860円
発行済株式総数:  3,554,400株
売上高:  16億2975万2000円 （2020年12月期）
営業利益:  3億2291万8000円 （2020年12月期）
純利益:  2億2401万3000円 （2020年12月期）
純資産:  10億9708万9000円 （2020年12月31日現在）
総資産:  14億4327万3000円 （2020年12月31日現在）
従業員数:  89名（2018年12月現在）
主要株主:  アイテック阪急阪神株式会社 87.45% （2021年8月17日現在）
関係する人物:  計和友紀（創業者）
外部リンク:  https://www.ymir.co.jp/
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ユミルリンク株式会社とは、1999年7月設立の東京都渋谷区に本社を置くソフトウェア開発会社である。
2011年2月に阪急阪神ホールディングス株式会社、エイチ・ツー・オー リテイリング株式会社、東宝株式会社の3社を中核とする企業グループ、阪急阪神東宝グループの傘下となる。
自社製品であるSaaS事業を主業としている。
概要

同社eメールメッセージング製品「Cuenote」は用途に応じ3製品が提供され、いずれの製品も自社開発のMTA（Message Transfer Agent）である。並列化を行う事でメール配信・転送処理が高速化されている事が特徴である。
Cuenote FC　大規模一斉送信用メール配信ソフトウェア
Cuenote MR　eメールマーケティングソフトウェア
Cuenote SR-S　SMTPリレーサーバー
国内企業の海外市場におけるメールマーケティングの需要拡大に応え、メール配信システム「Cuenote FC」では中国語や韓国語ほか世界の約60言語で作成したメール文章に対応。
迷惑メール対策のドメイン認証技術「DKIM」の啓蒙および国内普及を目的として2010年11月に設立されたJapan DKIM Working Group に参加。当団体が策定するリコメンデーションに基づき、2011年7月にメール配信システム「Cuenote FC」がDKIMに対応したと発表している。
同社では開発言語としてPerlを用いる事が多く、Perl開発フレームワーク「TripleTail」やS/MIME暗号化モジュール、携帯絵文字対応日本語文字コード変換モジュールなどをCPANで公開するなど、技術情報の公開を行っている。同社のeメールメッセージング製品「Cuenote」ではPerlの他にErlangとC言語が用いられている。入念なプロファイリングにより、Erlangでボトルネックとなる処理をC言語による実装に置き換えることで、大幅な高速化を実現している。
天嵩〜Amata〜

天嵩～Amata～（あまた）とは、北海道千歳市と関東を拠点に活動する「YOSAKOIソーランチーム」。
毎年、北海道札幌市で開催される「YOSAKOIソーラン祭り」や愛知県名古屋市で開催される「にっぽんど真ん中祭り」を中心に、全国のお祭りでの演舞披露やイベントに出演するなど幅広く活動している。
スーパーロボット大戦シリーズ

| スーパーロボット大戦シリーズ |
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ジャンル:  シミュレーションRPG
開発元:  ウィンキーソフト B.B.スタジオ（旧バンプレソフト） エーアイ トーセ さざなみ モノリスソフト 招布 エヌケーシステム ベック セガゲームス
発売元:  バンダイナムコエンターテインメント ※発売元の変遷については左記参照。
主な製作者:  じっぱひとからげ 阪田雅彦 寺田貴信 森住惣一郎 名倉正博 宇田歩
1作目:  スーパーロボット大戦 （1991年4月20日）
最新作:  スーパーロボット大戦30 （2021年10月28日）
公式サイト:  スーパーロボット大戦 公式サイト[SRW]
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「スーパーロボット大戦シリーズ」（スーパーロボットたいせんシリーズ、英語: Super Robot Taisen, Super Robot Wars）は、バンダイナムコエンターテインメント（BNEI）が販売している、家庭用コンピュータゲーム機での展開を主軸とするシリーズ。略称・通称はスパロボ、SRW。
2021年4月20日にシリーズ生誕30周年を迎えた長寿シリーズであり、発売元となる企業は合併などで幾度も名称を変えている。初作から2007年度まではバンプレスト（旧法人、後のBANDAI SPIRITS）。その後「バンダイナムコゲームス バンプレストレーベル」→「バンダイナムコゲームス」→「BNEI」となる（法人格そのものは継承され続けている。開発会社などの推移など、より詳しくは#シリーズの歴史を参照）。これ以降は発売当時の企業名で記載し、“ 現・○○”のような記述は省略した。
かつては日本国内でのみ販売されていた（#日本国外を参照）が、2017年以降はBNEIがアジア地域を中心とした幾つかの国外地域へもリリースしている。
概要

『マジンガーZ』や『機動戦士ガンダム』に代表される、1970年代から発売当時までの様々なロボットアニメ作品に登場するロボットとキャラクターによるクロスオーバー作品である。SDにディフォルメされたロボット達により結成されたプレイヤー部隊が、異星人や反体制組織（自軍が反体制組織の場合もある）と戦いながら地球圏に平和を取り戻す様が描かれている。ジャンルはシミュレーションRPGであるが、既存作品のヒーローが集結して戦うというクロスオーバー作品の性質上、ゲーム性や難易度の面よりも夢の共演という点を前面に押し出しており、初期作品のパッケージには「シミュラマシリーズ」（シミュレーションゲームにロールプレイングゲームのドラマ性をプラスしたシリーズの意味）と表記されていた。
元々バンプレストでは、初代社長である杉浦幸昌のポピーやバンダイにいた頃の幅広い人脈によって実現した、ゲーム業界初のクロスオーバー作品であるコンパチヒーローシリーズが1990年から展開しており、その派生作品として1991年にシリーズ第1作となるゲームボーイ専用ソフト『スーパーロボット大戦』が発売された。その後、独立した本シリーズはコンパチヒーローシリーズが一時終了した以降も新作が発表され続け、累計販売本数は2016年時発表で1600万本（タイトルは90作品、ベスト版を含む）を突破している。
シリーズ開始当初はウィンキーソフトが製作に大きく関わっていたが、1999年発売の『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を最後に製作から離れている。その後はバンプレストの子会社であるバンプレソフトのSR（スーパーロボット）プロデュースチームが製作を担当しており、寺田貴信がプロデューサーを務める。2008年度からは、バンダイナムコグループのゲーム部門再編により、バンプレストからバンダイナムコゲームスへ発売元が移管された。
本シリーズのヒットにより、過去のロボット作品の知名度が上がり再評価される動きが起きている（1997年の『スーパーロボット大戦F』発売時には『伝説巨神イデオン』のプラモデルが再発売された）。これに対しプロデューサーの寺田は「ゲームに登場したことで得た人気を原作に還元するのはスパロボの役目」と語っている。
評価

シリーズの累計出荷数は2020年時点で1910万本を達成。
2021年3月末の時点で参戦作品は274作品を数えており（後述のギネス記録における認定数が出典）、同年6月には「ギネスブック」刊行で知られるギネスワールドレコーズが「ロールプレイングビデオゲームシリーズにおけるIPライセンス最多数(2021年）」を誇るRPGとして、スパロボシリーズを認定した。
作品一覧

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1991: スーパーロボット大戦
1991: 第2次スーパーロボット大戦
1992: 
1993: 第3次スーパーロボット大戦
1994: スーパーロボット大戦EX
1995: 第4次スーパーロボット大戦
1995: 第2次スーパーロボット大戦G
1996: スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
1996: 新スーパーロボット大戦
1997: スーパーロボット大戦F
1998: スーパーロボット大戦F完結編
1999: スーパーロボット大戦COMPACT
1999: スーパーロボット大戦コンプリートボックス
1999: スーパーロボット大戦リンクバトラー
1999: スーパーロボット大戦64
2000: スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部：地上激動篇
2000: スーパーロボット大戦α
2000: スーパーロボット大戦COMPACT2 第2部：宇宙激震篇
2001: スーパーロボット大戦COMPACT2 第3部：銀河決戦篇
2001: スーパーロボット大戦α外伝
2001: スーパーロボット大戦α for Dreamcast
2001: スーパーロボット大戦A
2001: スーパーロボット大戦COMPACT for WonderSwanColor
2002: スーパーロボット大戦IMPACT
2002: スーパーロボット大戦R
2002: スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION
2003: 第2次スーパーロボット大戦α
2003: スーパーロボット大戦COMPACT3
2003: スーパーロボット大戦D
2003: スーパーロボット大戦Scramble Commander
2004: スーパーロボット大戦MX
2004: スーパーロボット大戦GC
2005: スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2
2005: 第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ
2005: スーパーロボット大戦J
2006: スーパーロボット大戦XO
2007: スーパーロボット大戦W
2007: スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS
2007: スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd
2007: スーパーロボット大戦OG外伝
2008: 無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ
2008: スーパーロボット大戦A PORTABLE
2008: スーパーロボット大戦Z
2009: スーパーロボット大戦K
2009: スパロボ学園
2009: スーパーロボット大戦NEO
2010: 無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ
2010: スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL
2010: スーパーロボット大戦L
2011: 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇
2012: スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD
2012: スーパーロボット大戦モバイル
2012: 第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇
2012: 第2次スーパーロボット大戦OG
2012: スーパーロボット大戦Card Chronicle
2013: スーパーロボット大戦UX
2013: スーパーロボット大戦Operation Extend
2013: スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE
2013: スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE
2014: 第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇
2014: スーパーロボット大戦OG ダークプリズン
2014: スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END
2015: 第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇
2015: スーパーロボット大戦BX
2015: スーパーロボット大戦X-Ω
2016: スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ
2017: スーパーロボット大戦V
2018: スーパーロボット大戦X
2019: スーパーロボット大戦T
2019: スーパーロボット大戦DD
2020: 
2021: スーパーロボット大戦30
以下の各作品の情報は、注釈のあるものを除き公式サイトのラインナップを出典とする。
本シリーズはクロスプラットフォーム展開されており、複数のシリーズカテゴリが存在する。プラットフォームは大きく分けて、以下に分けられる。
据え置き機ゲーム機 - ファミリーコンピュータ（FC）・スーパーファミコン（SFC）・セガサターン（SS）・PlayStation（PS）・NINTENDO 64（N64）・ドリームキャスト（DC）・PlayStation 2（PS2）・ニンテンドー ゲームキューブ（GC）・Xbox 360（XB360）・Wii・PlayStation 3（PS3）・PlayStation 4（PS4）・Nintendo Switch（Switch）
携帯ゲーム機 - ゲームボーイ（GB）・ワンダースワン（WS）・ワンダースワンカラー（WSC）・ゲームボーイアドバンス（GBA）・ニンテンドーDS（DS）・PlayStation Portable（PSP）・ニンテンドー3DS（3DS）・PlayStation Vita（PS Vita）・Nintendo Switch（Switch）
Steam（据え置きPCを基本としたプラットフォーム）・携帯デバイス（一部作品がフィーチャーフォンに移植されている。単独作品がスマートフォンにて展開されている）
作品一覧 > シリーズ作品 > DC戦争シリーズ

スーパーロボット大戦最初の版権作品系大型シリーズ。正式なシリーズ名は無いが、後のαシリーズとZシリーズに対して“旧シリーズ”や“DC戦争シリーズ”、“『第○次』シリーズ”と呼称されている。開発元はウィンキーソフト。脚本・演出は主にウィンキーソフト所属の阪田雅彦が手掛けている。その後のスーパーロボット大戦の基礎となったシリーズである。
| 作品名> 第1作 | ハード> 第1作 | 発売日> 第1作 | 備考> 第1作 |
| --- | --- | --- | --- |
| 第2次スーパーロボット大戦 | FC | 1991年12月29日 |  |
| ┣第2次スーパーロボット大戦G | GB | 1995年6月30日 | リメイク |
| ┣第2次スーパーロボット大戦 | GBA | 2004年 | 移植 |
| ┗第2次スーパーロボット大戦 | 3DS | 2015年8月20日 | 移植 |
第2作
| 第3次スーパーロボット大戦 | SFC | 1993年7月23日 |  |
第3作
| スーパーロボット大戦EX | SFC | 1994年3月25日 |  |
第4作
| 第4次スーパーロボット大戦 | SFC | 1995年3月17日 |  |
| ┗第4次スーパーロボット大戦S | PS | 1996年1月26日 | 移植 |
スピンオフ
| スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL | SFC | 1996年3月22日 |  |
第4作のリメイク
| スーパーロボット大戦F | SS | 1997年9月25日 | 前編 |
| ┗スーパーロボット大戦F | PS | 1998年12月10日 | 移植 |
| スーパーロボット大戦F完結編 | SS | 1998年4月23日 | 後編 |
| ┗スーパーロボット大戦F完結編 | PS | 1999年4月15日 | 移植 |
第1作から第3作のリメイク
| スーパーロボット大戦コンプリートボックス | PS | 1999年6月10日 |  |
| ┣第2次スーパーロボット大戦 | PS | 1999年12月2日 | 分売 |
| ┣第3次スーパーロボット大戦 | PS | 1999年12月22日 | 分売 |
| ┗スーパーロボット大戦EX | PS | 2000年1月6日 | 分売 |
データ集
| 全スーパーロボット大戦 電視大百科 | PS | 1998年10月29日 |  |
作品一覧 > シリーズ作品 > αシリーズ

DC戦争シリーズに次ぐ第2の版権作品系大型シリーズ。足掛け5年間に渡って展開し、過去作品での反省点やユーザーからの意見を元に大幅な刷新が行われた。その結果、物語性が高まり、戦闘演出にも力を入れた娯楽性や、キャラクターゲームとしての側面を強く打ち出したシリーズに仕上がっている。第1作『スーパーロボット大戦α』は、製作サイド側の努力も相まってシリーズ史上最高の70万本の売り上げを記録した。開発元はバンプレソフト。脚本・演出は主にプロデューサーである寺田貴信が手掛けている。当初は『スーパーロボット大戦α外伝』を除いた3部作構想だった。
| 作品名> 第1作 | ハード> 第1作 | 発売日> 第1作 | 備考> 第1作 |
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| スーパーロボット大戦α | PS | 2000年5月25日 |  |
| スーパーロボット大戦α for Dreamcast | DC | 2001年8月30日 | PS版と同時開発 |
第2作
| スーパーロボット大戦α外伝 | PS | 2001年3月29日 | シリーズ最後のPS用ソフト |
第3作
| 第2次スーパーロボット大戦α | PS2 | 2003年3月27日 |  |
第4作
| 第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ | PS2 | 2005年7月28日 |  |
作品一覧 > シリーズ作品 > Zシリーズ

αシリーズに次ぐ第3の版権作品系大型シリーズ。開発元はB.B.スタジオ（旧バンプレソフト）。
| 作品名> 第1作 | ハード> 第1作 | 発売日> 第1作 | 備考> 第1作 |
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| スーパーロボット大戦Z | PS2 | 2008年9月25日 |  |
| ┗スーパーロボット大戦Z スペシャルディスク | PS2 | 2009年3月5日 | ファンディスク |
第2作から第3作
| 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 | PSP | 2011年4月14日 | 前編 |
| 第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇 | PSP | 2012年4月5日 | 後編 |
第4作から第5作
| 第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇 | PS3 PS Vita | 2014年4月10日 | 前編 |
| 第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇 | PS3 PS Vita | 2015年4月2日 | 後編 |
| ┗第3次スーパーロボット大戦Z 連獄篇 | PS3 PS Vita | 2015年4月2日 | 外伝 |
作品一覧 > シリーズ作品 > OGシリーズ

版権作品ではなく、過去のバンプレスト作品に登場したオリジナルキャラクターによるクロスオーバー作品シリーズ。
| 作品名> 第1作 | ハード> 第1作 | 発売日> 第1作 | 備考> 第1作 |
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| スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION | GBA | 2002年11月22日 |  |
第2作
| スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2 | GBA | 2005年2月3日 |  |
第1作・第2作のリメイク
| スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS | PS2 | 2007年6月28日 |  |
第3作
| スーパーロボット大戦OG外伝 | PS2 | 2007年12月27日 |  |
第4作
| 第2次スーパーロボット大戦OG | PS3 | 2012年11月29日 |  |
第5作・外伝
| スーパーロボット大戦OG INFINITE BATTLE | PS3 | 2013年11月28日 | アクションゲーム |
| スーパーロボット大戦OG ダークプリズン | PS3 | 2014年4月17日配信 |  |
第6作
| スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ | PS3 PS4 | 2016年6月30日 |  |
作品一覧 > OGサーガ

OGシリーズから派生したスピンオフ作品のシリーズ。無限のフロンティアシリーズと魔装機神シリーズの2つが展開されている。
| 作品名> 第1作 | ハード> 第1作 | 発売日> 第1作 | 備考> 第1作 |
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| 無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ | DS | 2008年5月29日 |  |
第2作
| 無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ | DS | 2010年2月25日 |  |
| 作品名> 第1作（DC戦争シリーズ版のリメイク） | ハード> 第1作（DC戦争シリーズ版のリメイク） | 発売日> 第1作（DC戦争シリーズ版のリメイク） | 備考> 第1作（DC戦争シリーズ版のリメイク） |  |  |
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| スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL | DS | 2010年5月27日 |  |  |  |
| ┗スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL | PSP | 2012年1月12日 | 移植 |  |  |
| 第2作 | 第2作 | 第2作 | 第2作 |  |  |
| スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD | PSP | 2012年1月12日 |  |  |  |
| 第3作 | 第3作 | 第3作 | 第3作 | 第3作 |  |
| スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE | PS3 PS Vita | 2013年8月22日 |  |  |  |
第4作
| スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END | PS3 | 2014年8月28日 |  |  |  |
作品一覧 > 単独作品 > COMPACTシリーズ

ワンダースワンで発売されたシリーズ。他のシリーズとは異なるシステムを多数採用。連番にはなっているが、『スーパーロボット大戦COMPACT2』の3部作以外はシナリオに繋がりは無く、全て独立した作品となっている。
| 作品名> 第1作 | ハード> 第1作 | 発売日> 第1作 | 備考> 第1作 |
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| スーパーロボット大戦COMPACT | WS | 1999年4月28日 |  |
| ┗スーパーロボット大戦COMPACT for WonderSwanColor | WSC | 2001年12月13日 | カラー化 |
第2作から第4作
| スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部：地上激動篇 | WS | 2000年3月30日 | 第1部 |
| スーパーロボット大戦COMPACT2 第2部：宇宙激震篇 | WS | 2000年9月14日 | 第2部 |
| スーパーロボット大戦COMPACT2 第3部：銀河決戦篇 | WS | 2001年1月18日 | 第3部 |
第2作から第4作のリメイク
| スーパーロボット大戦IMPACT | PS2 | 2002年3月28日 | シリーズ初のPS2用ソフト |
第5作
| スーパーロボット大戦COMPACT3 | WSC | 2003年7月17日 |  |
作品一覧 > 単独作品 > 任天堂携帯ゲーム機シリーズ

ゲームボーイアドバンス以後の、任天堂製携帯ゲーム機で発売されたシリーズ。シナリオに繋がりは無く、全て独立した作品となっている。購買層として主に若者をターゲットとしており、GBAとDSのシリーズ作品はタイトルの最後にアルファベットがつく。開発元はエーアイ。
※『V』・『X』・『T』については別途後述。
| 作品名> 第1作 | ハード> 第1作 | 発売日> 第1作 | 備考> 第1作 |
| --- | --- | --- | --- |
| スーパーロボット大戦A | GBA | 2001年9月21日 |  |
| ┣スーパーロボット大戦A | FOMA900ix | 2006年2月6日 | 移植 |
| ┗スーパーロボット大戦A PORTABLE | PSP | 2008年6月19日 | リメイク |
第2作
| スーパーロボット大戦R | GBA | 2002年8月2日 |  |
| ┗スーパーロボット大戦R | FOMA900ix | 2007年12月17日 | 移植 |
第3作
| スーパーロボット大戦D | GBA | 2003年8月8日 |  |
第4作
| スーパーロボット大戦J | GBA | 2005年9月15日 |  |
第5作
| スーパーロボット大戦W | DS | 2007年3月1日 |  |
第6作
| スーパーロボット大戦K | DS | 2009年3月20日 |  |
第7作
| スーパーロボット大戦L | DS | 2010年11月25日 |  |
第8作
| スーパーロボット大戦UX | 3DS | 2013年3月14日 |  |
第9作
| スーパーロボット大戦BX | 3DS | 2015年8月20日 |  |
作品一覧 > 単独作品 > Scramble Commanderシリーズ

システムにリアルタイムストラテジーを採用し、ロボットがリアルサイズの3Dグラフィックスで描かれている、従来の作品とは全く異なるシリーズ。連番にはなっているがシナリオに繋がりは無く、全て独立した作品となっている。開発元はベック（1作目）およびエヌケーシステム（2作目）。
| 作品名> 第1作 | ハード> 第1作 | 発売日> 第1作 | 備考> 第1作 |
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| スーパーロボット大戦Scramble Commander | PS2 | 2003年11月6日 |  |
第2作
| スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd | PS2 | 2007年11月1日 |  |
作品一覧 > 単独作品 > 3部作（2017年 - 2019年）

2010年代末に3年連続で発売された『V』『X』『T』を、制作側は三部作として扱っている。ストーリーや世界は各編で独立しており連続性はないが、クォータービューマップやTacP（タックポイント）など基本的なゲームシステムは共通している。開発元はB.B.スタジオ。
| 作品名> 第1作 | ハード> 第1作 | 発売日> 第1作 | 備考> 第1作 |
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| スーパーロボット大戦V | PS4 PS Vita | 2017年2月23日 |  |
| ┗スーパーロボット大戦V | Switch Steam | 2019年10月3日 | 移植 |
第2作
| スーパーロボット大戦X | PS4 PS Vita | 2018年3月29日 |  |
| ┗スーパーロボット大戦X | Switch Steam | 2020年1月10日 | 移植 |
第3作
| スーパーロボット大戦T | PS4 Switch | 2019年3月20日 |  |
作品一覧 > 単独作品 > その他単独作品

| 作品名 | ハード | 発売日 | 備考 |
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| スーパーロボット大戦 | GB | 1991年4月20日 | 初代作 |
| ┗スーパーロボット大戦 | PS3 PS Vita | 2014年4月24日配信 | リメイク |
| 新スーパーロボット大戦 | PS | 1996年12月27日 |  |
| ┗新スーパーロボット大戦スペシャルディスク | PS | 1997年3月28日 | ファンディスク |
| スーパーロボット大戦64 | N64 | 1999年10月29日 |  |
| ┗スーパーロボット大戦リンクバトラー | GBC | 1999年10月1日 | 連動 |
| スーパーロボット大戦MX | PS2 | 2004年5月27日 |  |
| ┗スーパーロボット大戦MX ポータブル | PSP | 2005年12月29日 | 移植 |
| スーパーロボット大戦GC | GC | 2004年12月16日 |  |
| ┗スーパーロボット大戦XO | Xbox 360 | 2006年11月30日 | 移植 |
| スパロボ学園 | DS | 2009年8月27日 |  |
| スーパーロボット大戦NEO | Wii | 2009年10月29日 |  |
| スーパーロボット大戦モバイル | 携帯電話（iモード） | 2012年1月24日 |  |
| スーパーロボット大戦Card Chronicle | Mobage | 2012年9月14日 |  |
| ┗スーパーロボット大戦Card Chronicle | mixiゲーム | 2013年5月9日 | 移植 |
| スーパーロボット大戦Operation Extend | PSP | 2013年7月18日 |  |
| スーパーロボット大戦X-Ω | iOS Android | 2015年10月5日 | 開発元はセガゲームス ゲームシステムは『チェインクロニクル』を踏襲 |
| スーパーロボット大戦DD | iOS Android | 2019年8月21日 |  |
| スーパーロボット大戦30 | PS4 Switch Steam | 2021年10月28日 |  |
シリーズの特徴 > 開発体制

シリーズ開始当初のバンプレストは制作のほとんどが外注であり、ウィンキーソフトが開発を担当していた。2000年以降の作品は子会社のB.B.ソフト（据え置きゲーム機作品を担当）および外注のエーアイ（任天堂携帯ゲーム機作品を担当）が中心となって開発している。
開発チームの人数は1チーム40人ほどで、プログラマが5人、シナリオライターが3人から4人、グラフィッカーが10人となっている。1本の作品を開発するのに、据え置きゲーム機だと2年から3年、携帯ゲーム機だと1年から1年半ぐらいかかり、常時4本の開発ラインが走っている。
シリーズの特徴 > ゲームシステム

本シリーズは、ストーリー展開によって順次指定されるマップ上で、自軍の指定するユニットを出撃させ、それを動かすことで敵を全滅させるのが目的のシミュレーションRPGである。ユニットの個性を生かし、「精神コマンド」などを使いながら攻略していく。
→詳細は「スーパーロボット大戦シリーズのシステム」を参照
シリーズの特徴 > 登場作品と選考基準

本シリーズは戦争をテーマにした作品のため、登場する作品は基本的に参戦作品と表記している。登場作品は本放送当時バンダイが玩具スポンサーとして関わった作品で、なおかつ日本のアニメ制作会社が制作した作品がほとんどである。これはバンダイナムコグループが商品化権を取得していることがスーパーロボット大戦シリーズに登場するための第一基準になっているためである。その中から知名度の高い作品が主に選ばれるが、携帯ゲーム機作品は低コストでの製作が可能なこともあり、据え置きゲーム機作品に比べると知名度で劣る作品を採用するなど実験的な試みも行われている。最近（2009年時点）では、原作サイドから自分たちの作品を出演させてほしいと要望されることも起きている。2016年時点では、原作の制作段階から出演を打診されることもあると語られている。プロデューサー・寺田貴信のお気に入りで登場作品が決められているのではないかと言われることもあるというが、登場作品はアンケートや玩具の人気の動向などから決められており、寺田の意見が却下されることは頻繁にあるという。
シリーズ初期には「自分たちが好きだから」というマニア的な発想のもと、儲けを気にせず製作していたこともあり、開発担当者の趣味で登場作品が決められていたため（近年〈2001年時点〉では行われていない）、放映終了後しばらく経っている作品が大半を占めていた。しかし、1995年の『第2次スーパーロボット大戦G』にて当時放映していた『機動武闘伝Gガンダム』を採用したところ、古い作品になじみのない低年齢層にも受け入れられることがわかったため、以降は新しい作品も取り入れられるようになった。ただし資料集めが困難という理由から終了後1年程度経過した作品をメインに採用している。
『マジンガー』・『ガンダム』・『ゲッターロボ』の3シリーズは、スパロボシリーズの主人公とされており、ほぼ全ての作品に揃って登場している。これら3シリーズに加え、現代から近未来の地球圏および太陽系を舞台とした作品が主に採用される。設定上で現実世界とは時間軸・空間軸で繋がらない世界を舞台とした作品の採用は珍しく、それらの作品が登場する際には、異世界を舞台にするなどの措置が取られる。
タイトルに「スーパーロボット」と付いているが、シリーズが長きに渡って続くようになってからは、ロボットアニメには属さない作品も採用されている。また、ロボットアニメだが戦いではなくスポーツがテーマの作品、漫画・ライトノベル・テレビゲームなど、アニメに拠らない「ロボットもの」作品、実写特撮作品の参戦も増えている。
具体的な登場作品はスーパーロボット大戦シリーズの参戦作品一覧を参照。
シリーズの特徴 > 戦闘シーン

本シリーズの見所のひとつである戦闘シーンでは、アニメ主題歌などのBGMとパイロットの台詞と共に、原作を再現した攻撃アニメーションで、自軍機と敵軍機による戦闘が表現される。演出は原作と同じ声優による声が入れられる、パイロットのグラフィックがカットインで挿入される、ロボットの挙動が複雑化するなど、新しいハードに移行するにつれ進化している。特に2000年の『スーパーロボット大戦α』以降の派手な戦闘アニメーションに対する評価は高く、新作の店頭デモが公開されると人だかりが出来ることがある。一方、戦闘シーンの複雑化によりプレイ時間が長くなったため、戦闘の発生する前にアニメーションを表示しない簡易戦闘を選択したり、一度始まった戦闘シーンのスキップや早送りを出来るようになった。
シリーズの特徴 > 戦闘シーン > スーパーデフォルメ（SD）

本シリーズに登場するロボットは戦闘シーンではSDサイズで描かれており、CGムービーや必殺武器などを使用する際のカットイン時にのみリアルサイズで描かれる演出がなされている。シリーズ初期のSDガンダムには瞳が描かれていたが、2000年以降の作品からは『SDガンダム Gジェネレーション』シリーズにあわせて瞳を描かなくなった。
源流となったコンパチヒーローシリーズから受け継がれたこの表現方法は、ロボットの大きさや表現の異なる各原作を登場させる際に違和感を軽減させるための措置であり、版権元にクロスオーバーを許可してもらう条件でもあった。シリーズ開始当初はSDに違和感を持つユーザーもいたが、リアルサイズでロボットが表現されている『スーパーロボット大戦Scramble Commander』のユーザーアンケートに「リアルサイズに違和感がある」という意見が寄せられたように、その後は「スパロボ＝SD」のイメージはユーザーに定着している。
シリーズの特徴 > 戦闘シーン > 原作に準拠した声優の採用

1996年の『第4次スーパーロボット大戦S』以降、ディスクメディアの作品ではキャラクターに音声が付くようになった。『第4次スーパーロボット大戦S』の時点では、実験的な試みとして主役級の味方キャラクターと少数の敵キャラクターにのみ音声が収録されていたが、同年に発売された『新スーパーロボット大戦』では戦闘アニメーションに登場する全てのキャラクターに音声収録が行われた。
演じる声優は引退、故人などの理由以外では極力原作と同じオリジナルキャストを起用している。なお、これらの理由で新規に音声収録が行えなくなった場合でも、新たに代役などは立てずに、以前に収録した音声を使い続けている。中には一度芸能界を引退・休業していた声優が本シリーズの収録にて声優業に復帰したり、引退後に消息不明だった『聖戦士ダンバイン』のトッド・ギネス役の逢坂秀実を半年かけて捜し出した例もある。ただし、2005年のインタビューでプロデューサーの寺田は「現在ではオリジナルキャストにそれほどこだわってはいない」と答えている。
ゲームの性格上出演声優の数が多く、中にはファンを公言している声優もいる。特に緑川光は、本作のスーパーバイザー、公式ブログの第三執筆者、音響監督など声の出演以外の役職を務める。
シリーズの特徴 > 戦闘シーン > キャラクター同士の掛け合い

戦闘シーンでのパイロットの台詞は決まったパターンの中からランダムで選択されるが、作品やシリーズなどで関連があるパイロットが相手の場合に組み合わせに応じた台詞が挿入されることがある。例としては、ガンダムシリーズやダイナミックプロ関連作品内の掛け合い、敵パイロットのガンダムタイプへの反応などがある。この演出は1997年の『スーパーロボット大戦F』を経て2000年の『スーパーロボット大戦α』で本格的に導入され、戦闘シーンでより原作の雰囲気が再現されるようになった。
また、原作で関連がないキャラクター間でも、クロスオーバーとして主役級キャラクター間でお互いの名前を呼び合ったり、声優が複数作品の役を演じていることに関連した組み合わせで特殊台詞が発生することがある。他にも『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』の最終ボス「ケイサル・エフェス」は、演じる水木一郎が主題歌を歌った作品のユニットに攻撃をしかける場合に、その作品の主題歌やエンディングの歌詞からフレーズを拝借した台詞を発する演出などがある。
シリーズの特徴 > キャラクターの扱い > スーパーロボット・リアルロボット

登場するロボットはスーパーロボット（スーパー系）・リアルロボット（リアル系）の2種に分類されており、定義は観念的なものだが概念としてわかりやすいため、以後多くの業界やファンにも受け入れられている。他の娯楽作品でもロボットが登場する場合、スーパー系またはリアル系と呼称することがあるのはここに由来する。
シリーズの特徴 > キャラクターの扱い > キャラクターのパラメータ

登場するロボット・パイロットの能力値の設定は、ゲームとして成り立たせるために原作のイメージにフィルタをかけ、各作品間でのバランス調整が行われる。例えば、『マジンガーZ』に登場するマジンガーZは、原作ではすばやい動きも可能なロボットだが、本シリーズでは動きは遅いが防御力の高いロボットとして能力値が設定されている。
また、パイロットにも「特殊スキル」という形で原作に登場する特殊能力が付加されている場合があり（ガンダムシリーズ「ニュータイプ」「SEED」など）、それに応じて攻撃力・防御力・命中率・回避率などの上昇が発生する。それぞれの特殊能力にはレベルが設けられており、レベルが上がることに上昇率が増幅される。
シリーズの特徴 > キャラクターの扱い > オリジナルキャラクター

スーパーロボット大戦シリーズ第2作目の『第2次スーパーロボット大戦』以後の作品には、スーパーロボット大戦シリーズオリジナルのキャラクターやロボットが多く登場する。これらはゲームの主人公として扱われたり、異なる作品間に関係性を持たせる要素として活用され、最終ボスに関してもオリジナルキャラクターであることが多い。OGシリーズは、ロボット・キャラクターは全て本シリーズや関連作品のオリジナルで構成されている。
彼らは1995年の『第4次スーパーロボット大戦』以来ほぼ『バンプレストオリジナル』と呼ばれてきたが、2008年にバンプレストのゲーム事業部門がバンダイナムコゲームスに統合されたことから、公式情報などで『バンプレストオリジナル』の名詞を使用することは少なくなっている。
→詳細は「バンプレストオリジナル」を参照
シリーズの特徴 > キャラクターの扱い > ifの世界

本シリーズでは、原作では死亡、または永久離脱することで登場しなくなるキャラクターが最後まで登場することがあり、原作で救えなかった者を救うことがテーマの1つとなっている。また、原作では主人公たちの死亡・敗北や世界全体の破滅など悲劇的な結末となる作品も、本シリーズでは多くが異なった結末を迎え、原作と同じ結末が採用されることは少ない。
シリーズの特徴 > キャラクターの扱い > シリーズをきっかけに派生したキャラクター

原作者の協力を得た上で本シリーズ用にマジンガーZやゲッターロボに代わる新たなロボット、マジンカイザーや真ゲッターロボなどが登場した。これらはオリジナルストーリーでOVA化され、『真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ』には本シリーズ独自のジャック・キング（性格、口調が原作と異なる）の設定がそのまま採用されている。また、本シリーズのために原作に存在しないロボットの設定を公式に行う場合もある。
敵勢からはゲッターロボの敵である宇宙怪獣ギルギルガンの最終形態としてメカギルギルガンが新たに追加。また、『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』には存在しなかったヤクト・ドーガの量産型がDC戦争シリーズに登場するオリジナル敵部隊「ラストバタリオン」所属機として新たにデザインされる。
シリーズの特徴 > 世界観

各作品の背景や設定などは大半が原作を踏襲しているが、統一感を持たせるために一部組織や年表、スケール感などの変更や擦寄せが行われるケースがある。以下はシリーズを通して見られる世界観の例である。
宇宙コロニーへの移民が行われている。
宇宙移民と地球を統合する国家が対立している。
日本にスーパーロボットの研究所が集中している。
様々な異星人や先住種族からの侵略にさらされている。
一般人の文化レベルは現代とさほどかわらない。
地球圏は共通語により、他国出身者との会話が容易。
シリーズの特徴 > 世界観 > パラレルワールド

スーパーロボット大戦シリーズの世界は、何者かの意図によって各原作の世界から任意のキャラクターのみでまとめられた世界であるとされている。各キャラクターは、本来あるべき原作世界からスーパーロボット大戦シリーズの世界にシフトすることで混在しているが、本人たちはそのことに気が付いていない。また、DC戦争シリーズやαシリーズ、Zシリーズ、OGシリーズといった各シリーズやそれ以外の単発リリースされた各作品同士も、それぞれ物語が繋がっていない独立した世界であるが、お互いがパラレルワールドの関係にあるとされている。
こうしたパラレルワールドを実現しているのが、DC戦争シリーズ、Zシリーズにおける「特異点」やαシリーズの「クロスゲート・パラダイム・システム」であり、これらが消滅すると各キャラクターはスーパーロボット大戦シリーズ世界での記憶を失って元いた世界に戻される。