stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
日本のラグナロクオンライン
jROワールドリスト > ワールド系図

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サーバ環境など

2018年現在Amazon Elastic Compute Cloudの契約をしているもよう。
日本のラグナロク (jRO) 関連問題

ラグナロクオンラインは日本において現存しているネットゲームとしては比較的古いゲームであること、通信パケットに暗号化を施していない、サーバプログラムであるAEGISが台湾で過去に流出していたことからプログラムの解析が行われてしまった等、ゲームシステム全般が非常に脆弱であると言える。
その脆弱性を悪用してラグナロクオンラインでは様々な不正行為が行われていた。加えてユーザーの不正行為に対する認識も非常に甘く、少なくない人数の一般プレイヤーが日常的にRMTに手を染めている背景があったため、より不正が蔓延しやすい土壌が形成されていた。
日本でのラグナロクオンラインの人気が高かった事も逆に災いし、当初から多数のクラッカーの絶好の標的とされた。
中でもアリス・リデルに拠るものは世界ゲームを破壊されるレベルのものだった。さらにネットゲーム チートRMTの教科書（アリス・リデル、黒川 かえる 著 ISBN 4-88718-824-2）なるクラッキング本の題材にまでなっている。
しかし開発元の韓国では、利用者登録に住民登録番号などを必要とし匿名での利用が難しいことからRMT等の不正行為が少ないこと、他社ゲームへのユーザーの流出が深刻で続編の「Ragnarok Online2」へ開発の重点が向けられていることなどから、不正行為への対処は遅れがちとなっている。
過去日本版では下記の諸問題に対する改善が遅れ、ユーザーからの大きな不信感を招いた。2006年6月には経済産業省がガンホーに対して聞き取りなどによる実態調査に乗り出すと共に、不正防止へのシステム増強と苦情対応の質を高めるように求める事態に至った。
そこでガンホーは、2007年6月17日に行われたユーザーとの対話会議「ガンホーオフラインミーティング」にて不正プレイヤーに対する施策を発表し、またこの場でユーザーに対しゲーム内における不正行為が横行している事について、ユーザーが大きな不満を持っており運営の施策の至らなさが原因である事を認め、その後多くの対策を講じている。
また過去にはゲームマスター（GM）の立場にあったガンホー社社員が不正蓄財を行っていた事件が発生している。
ROに関するユーザーからの事前質問に対する運営側の回答（公式サイトより）
不正ツール対策への取り組み（公式サイトより）
なお、これらの問題は日本国内だけでなく海外においても多数ある。
日本のラグナロク (jRO) 関連問題 > BOTプログラム

日本のラグナロクオンラインの不正行為で代表的なものが「BOT」である。
ラグナロクオンラインの歴史はテストサービス開始当初からBOTが存在し、BOTへの対策としてパケット暗号化などのBOT対策が実装されても、対策実装当日の数時間後には、BOT対策への対応型のBOTが稼動しているなど慢性的な問題となっていた。
ラグナロクオンライン上でのBOTプログラムの使用は、ゲームバランスの崩壊に繋がることやゲームとしての楽しみを損ねるとして運営会社からは認められておらず(一時BOTを容認したが撤回した)、規約として不正行為に該当し発覚後即時アカウント停止の措置を取るとされる。しかし現在のラグナロクオンラインのBOTは高機能化しており、他プレイヤーとのコミュニケーション以外の全ての行動がBOTで動作させることができるとまで言われている。(簡単な挨拶はできるらしい)
ラグナロクオンラインにてGVや対人戦専用ステータスのキャラクターは
LV上げが困難
GVや対人装備が高額
といった理由によりレベリングや高額装備や資金を集めるために利用されている。
また、BOTプログラムによって操作されるプレイヤーキャラクターが大量に接続し、これらが長時間に渡ってゲーム内で活動することにより、一般のプレイヤーが接続できない、あるいはしにくい、ゲームを楽しめないという状態も発生していた。
しかし2007年6月のオフラインミーティング以降、ようやく不正ユーザー排除に本腰を入れ始め、通信パケットの暗号化とその頻繁な更新、新規無料利用券の廃止などの根本的な対策、パトロール専門のGMの配備などといった対策を講じ始めた。
その結果、翌年2008年6月に行われたユーザーアンケートでは、多くのユーザーがBOTの大半がいなくなったと回答し、現実人気狩場においても、BOTを見かけることは稀となり、現在もその状況が続いている。
日本のラグナロク (jRO) 関連問題 > チートツール

ラグナロクオンラインには、「消費アイテムを消費せずに使用する」、「スキルを使用した際に発生する硬直時間を無くす」「キャラクターのグラフィックを変える」「画面表示の制限解除」「多重起動を可能にする」などといったチートツールが存在している。これらは前述したBOTツールや、後述の支援ツールと併用して使用されることが多かった。
規約上では当然禁止行為であるが、BOT同様、長い間対策が取られておらず野放しの状態が続いていた。
「チート#オンラインゲームとチート」も参照
2005年12月11日、公式サイトで配布されているラグナロクオンラインのクライアントに、チートツールのモジュールが混入していたことが発覚した。
通常このゲームは多重起動できない設計になっているが、このモジュールによって多重起動が可能になっていた。この時点の最新クライアントが11月11日にアップデートされていたことから、1ヶ月の間公式クライアントに混入していたことになる。
同じクライアントを使用していたパッケージにも影響が及ぶ。同年12月9日に既に発売されていた「はじめてのラグナロクオンラインver.4」が4日後には回収（後日ver.4.1と改められ販売を再開）され、また22日にも発売予定だった「ラグナロクオンライン プレミアムパッケージ」の発売が1週間延期された。
ガンホーの見解によれば、ただの「不要なファイル」が混入しただけであり、多重起動が可能になったのはあくまで"偶然"との事だったが、ツール開発者の見解によると、公式サイトで配布されていたものと、自分が開発したオリジナルのものとが同一（MD5が完全に一致したとの事）としている。
ただの「不要なファイル」が、様々に講じられている多重起動の防止策を全くの偶然で全て無効化してしまう効果を持ち、その上で全くの異なるファイルのMD5が偶然に完全一致する等と言う事はまず考えられないため、これを根拠にガンホー内部で普遍的にチートツールが使用されていると主張する者もいる。一方で、運営であればツールが無くてもシステムで多重起動が可能なので意味がないとする者もいる。
ガンホー社は後にメディアのインタビュー記事において、不正対策としてこうしたツールを入手・分析して対策にフィードバックしていたとコメントしている。
そしてこの一連の不祥事は、後に様々な課題を生むnProtectの導入へと繋がるきっかけともなった。
日本のラグナロク (jRO) 関連問題 > ステルス

詳しい原理は割愛するが、簡単に言えば「ログインしかけ」の状態を作るプログラム。パーティメンバーからの経験値の分配は「ログインしている」ので有効であるが、他プレイヤーからの視認やモンスターからの攻撃は「ログインしていない」ので一切不可能という状態。プログラムの都合上、正規にログインする時にも一瞬存在する「間」であるが、この「間」を意図的に維持する不正行為である。
戦闘に向かないキャラクターを経験値を稼ぐのに向いたキャラクターとパーティを組ませ、片方はマップの隅に置いておき、もう片方のみで経験値を稼いで経験値分配によってレベルを上げるという手法は昔から存在した（もちろんこれ自体は不正行為でも何でもない）。しかし、経験値分配のシステム上、戦闘に向かないキャラクターも「マップのどこかにログインして存在している状態」でなければならないため、そのままでは放置してある方のキャラクターがモンスターに攻撃され倒されてしまうというリスクがあった。また、経験値稼ぎ用のキャラクターにBOTを使用した場合、BOTを利用して育成させていることが知れ渡ってしまうリスクもあった。
前者のリスクについてはマップの入り組んだ部分に隠しておく事でモンスターが近寄る確率を下げる事が出来、後者についてもギルドに所属していなければそもそもパーティ名が表示されないために誰とパーティを組んでいるのか判別出来ない。
ただしこれらの対策も絶対ではなく、マップの隅に隠しておいてもモンスターが入り込んでくる事はあったし、パーティについても、アカウント識別IDデータベースサイトを利用するとギルドに所属していなくてもパーティ名が知られてしまうため、BOTとパーティを組んでいる事が知られてしまう可能性はあった。
しかしステルスという手法によりこれらのリスクが排除され、安全に早くキャラクターを育てることが出来るため、不正を働くものが少なくなかった。
一般的な不正行為とは違って他プレイヤーが不正の証拠を捕捉することがシステム的に不可能である。
これを見破るには「すごい勢いでレベルが上がっているのに狩場で見かけたことが全く無い」「（通常通り狩りしていたならば当然あるべき）狩りをしていた時の話がつじつまが合わない」等の状況証拠や、会話に一切応じないといった間接的な証拠を用いるしかなかった。このため、逆に「狩場で見かけた事が無い」「会話に反応しない」というだけで他人を不正者扱いするなどの弊害も生まれた。
問題が発覚した後一旦は修正されたステルスだったが、修正が不完全だったことから再びユーザーが使用した。その後再度修正され、2005年12月にnProtectが導入された時点で事実上実行困難とされている。
日本のラグナロク (jRO) 関連問題 > 支援ツール

もう一つの大きな潜在的不正行為として「支援ツール」が挙げられる。
「ピンチの際に自動的に回復アイテムを使う」ものや「味方にかけた支援魔法スキルの残り時間を表示する」といった多様な機能を持ったものが個人によって非公式に開発されていた。これらは現在BOTツール同様に公式として全面的に禁止されている。
しかし、RO開発初期（β1テスト)の頃には開発スタッフにより「遊びの幅が広がるのなら」と支援ツールの開発を奨励された過去がある。
その後運営がガンホー社に移り、ユーザーの間でチートツールと支援ツールの線引きが問題となり、最終的に「クライアントに影響を与えるツールの使用を全面禁止」と変更された。
しかし「ツール使用の禁止告知が掲載された日付よりも前からツールを使用していた場合も不正行為と見なす」といった一方的な告知文には納得のいかないユーザーも多く、告知当初は「ガンホー社の横暴」として殆どのユーザーがこれに従わなかった。
現在では、上記の背景を踏まえて「他プレイヤーに直接迷惑をかけるプログラム（悪質なBOTプログラム）が悪であり、そうでなく便利なもの（支援ツール）は善である」とする支援ツール肯定派と、「ゲームはプレイヤーの腕やキャラクターの強さで勝負するべき」「支援ツールによる補助はそれだけで不正なハンディキャップである」とする支援ツール否定派に分かれている。
規約を遵守するならば後者の否定派が全く正しいのだが、古くからのユーザーの根本的な認識にも関わる問題であるため、規約で禁止されていても他プレイヤーからプレイ中に使用を勧められる機会も少なくない。それ故に支援ツールを潜在的に使用している者は数多く存在しているとみられている。
2005年12月にnProtectが導入された時点で、BOT・チートツールへの対策と共に支援ツールもほぼ全て排除された。しかしBOTプログラム同様、対策を施した一部ツールは今もなお使用可能である。
なお「支援魔法スキルの残り時間を表示する」など需要のある一部機能については、その後ゲームに正規実装されている。
日本のラグナロク (jRO) 関連問題 > nProtect導入とその後

2005年12月14日の緊急メンテナンスにて、BOTなどへの不正対策としてnProtectが導入された。
この緊急メンテナンスの直後BOTは激減し、更にBOT以外でも多重起動などを行うツール類も使用不能となった。
以降BOT・チートツール開発者のいたちごっこが展開され、一部ツール制作者はこれ以上のいたちごっこは面倒で更にRMTをしても利益が非常に薄いとして撤退を宣言。ある意味では対策の効果を発揮し「クライアントを介してのBOT」はほぼ消滅に至った。
代わって、ログインの暗号化により一時影を潜めていた「クライアントを介さないタイプのBOT」が復活。
主にRMT業者がBOTをばら撒くようになり、nPro導入時にわずかに残っていた解析用と思われるBOTに対しての対策や対応が十分なされなかったため、不正者側によってnProを突破する手法が確立される。またゴールドファーマー問題、アカウントハック問題やその他要因も加わった結果、大規模なユーザーの抗議運動を呼び起こすに至った。
ゲームサイトに掲載された運営サイドのコメントによると、当時対策チームがごく少数しかおらず、上記の問題は把握していても必要な行動が全く出来なかったとしている。
また、nProtectはその性質上、OSの破壊やCPU使用率の異常な上昇・PCの動作に必要なソフトウェアの動作を制限されるなどの諸問題が見られ、なかにはnProtectの常駐によりクライアントの起動ができなくなる例もある。
ソフトウェアの動作が制限されたために起こるドライバの不具合例としては、「マウス/キーボードが全く動作しない」、「一度動かすとマウスカーソル/ホイールスクロールが止まらない」、「無線/有線LANネットワークを用いて通信ができなくなる」などである。またソフトウェアRAIDでは正常にデータの読み書きができなくなるだけでなく、ハードディスクそのものを破壊する危険性もある。
このような、ソフトウェアでデバイスを制御している一部常駐ソフトウェアは、バックグラウンドでは正常に動作しない。
詳細はnProtectによる被害報告を参照のこと。
このような現象は「人離をより一層加速させる原因ともなっている」とも言われるが、実際にnProtectの導入によって引退したプレイヤーには「ユーザーが引退せざるを得ない状況に追い込まれただけ」という声が多い。導入以降、本来出来るはずのプレイが全く出来ない、経験値・アイテム獲得の報告が極端に減少するなどの例も多々あったようである。
こうしたプレーヤーには、nProtectがなければ再度ツールを使用するという人が少なくない。実際、nProtectが起動していなかったテストサーバーでは、BOT・チートツールの使用確認が少なからず報告されている。多くの問題を生みながらも、基本的にはnProtectが一定の成果を上げているとも言える。
ただし当然プログラムであるため、ツール側で対策を行えばnProtect動作下でも使用が可能であり、またnProtectまたはゲームクライアント本体が変更されると途端に使用できなくなる。
日本のラグナロク (jRO) 関連問題 > アカウントクラック

2006年5月、新たにコンピュータウイルスやスパイウェア等によるアカウントクラック問題が急浮上した。
これに関しては以前から他のオンラインゲームでも起きており、問題が注目されて以降もクラッキングによる被害者が後を絶たない。感染元は国内・海外を問わず広範で、中でも中国からの攻撃が圧倒的に多い。
感染経路は主に、ウイルスプログラムを自動でダウンロードさせるソースが書かれたウェブページを用意し、様々な手段でそれにアクセスさせる事でウイルスを感染させる。
ウェブページにアクセスさせる手段としては、有名ファンサイトや匿名掲示板、ウィキなどにウェブページのURLを貼り付け、誤認によるクリックを誘う手段が多い。特にウィキの場合、コメント欄に繰り返し投稿するだけでなく、元々ある正常なリンクを書き換えてしまう悪質な手口も存在する。最近では大手ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)や個人運営のブログ等にも無差別にアドレスを張り付ける行為も行われている。
ハッキングの流れとしては、アカウントクラックしたプレイヤーからアイテム及びZenyを根こそぎ奪い、アイテムをBOT商人により売却してZenyに変えた後RMTにより現金化させるというもの。パスワードなどが分かっている場合、キャラクターやアカウントが削除されることもある。
もちろん完全に不正アクセス行為の禁止等に関する法律（不正アクセス禁止法）違反であり被害に遭った場合は警察に届け出るべき行為であるが、この法律はコンピュータサーバ管理者、つまりこの場合はガンホー社が被害者の対象とされるため、プレイヤーが盗まれたり損傷を受けたデータ、つまりゲーム内のアイテム等に対しての被害届は警察に受理されない。
また、このような不正行為を行った者が逮捕される確率はないとはいえないまでも低いと言わざるを得ない。
理由として、日本国内と海外とでは法の基準や警察機構が大きく異なることが挙げられる。この行為を行っているものの殆どは日本人ではなく、海外からの攻撃であるのが実情である。日本国外在住の者に対しては、国内法である不正アクセス禁止法で逮捕する事が難しい。近年では、日本からの要請に相手国が応じ捜査を行うことも増えているが、十分な結果を挙げられないまま終結することがほとんどといわれる。日本では2004年7月1日にサイバー犯罪条約の批准が国会で承認されたものの未批准であった。その後関連法が整備されたため、2012年11月1日に批准し効力が発生した。
また、仮に逮捕されたとしてもアイテムは既に売却された後である可能性が高く、運営会社からの補填が無い限りは一切手元には残らない。
そのため、刑事的な問題としてはアカウントクラックされたプレイヤーに対する補償は一切無く民事的な部分に頼るしかない。しかし訴訟を起こす際に必要な諸経費を考えるとユーザーにとっては到底割に合わないため、訴訟という点では非常に厳しい。
ただし、同様の事案が多発していることから、行政府においてもコンピュータセキュリティを重視する傾向が強まっている。警察においてきちんと対応が取られれば、売却されたものでも手元に帰ってくる可能性は以前よりは高い。
2006年11月14日、アカウントクラックに対する措置としてキャラクターパスワードの機能が追加された。
これによりアカウントIDによるパスワードを通過した後、更に各キャラクターに対してパスワードの設定が義務付けられる事となり、その時点で確認されているスパイウェアに対しての防御が可能となる。ただしこの措置はアカウントの全てのキャラクター枠にパスワードを設定した時に限り有効であるため、使用頻度が低くキャラクターにパスワードを設定していなかった場合や、キャラクター枠に空きがある場合はアカウントクラックを防ぐ事は一切出来ない。
また、前述した通信パケットに暗号化を施していない問題点があったため、パケットを盗み見る事によってIDやパスワードを入手するタイプのアカウントクラックに対しては無意味であった。
ただし、同機能は韓国でも採用されるなど、一定の効果はあるようである。
2009年12月よりワンタイムパスワードが導入された。
当初はカード型トークン「SecureOTP」をキーホルダーなどの形にしたものが販売されたが、その後携帯電話やスマートフォン対応のワンタイムパスワードが導入。さらに2011年8月より導入費用が無料化された。
2010年4月よりIDロックシステムが、ゲームアカウント管理画面に導入された。
これは、ゲームを起動するためにアカウント管理画面にログインする際、ブラウザにcookieを作成保存し、そのcookieが存在しないか改変されていれば管理画面自体にログインできなくなるというものである。改変されていた場合、登録されているメールアドレスにメールが送られ、ユーザーがそこに書かれているアドレスからアクセスすることで、cookieが更新される。
2010年11月より、上記のどちらかの対策を利用していない場合、アカウントハッキングの被害に遭っても運営によるゲームデータ救済が受けられなくなった。
そのシステム上、セキュリティはクライアント側に強く依存するため、スパイウェアに関してはどのゲーム会社（ガンホー社及びグラビティ社も当然含む）が直接的に撃退することは不可能である。
このため現在でも公式サイトでは注意喚起を促す告知が行われている。一度感染すると、ゲームのみならずクライアント全体が危機に瀕することも多いため、ユーザー個々が注意をして自衛を取ることが必要である。
参考リンク：BS-template 安全の為に（ROに関するアカウントクラック対策に詳しい）
日本のラグナロク (jRO) 関連問題 > サーバクラック

アカウントではなく、サーバに不正アクセスする行為。
当然クラッカーが第一の責を負うべきものではあるが、当然ながらサーバサイドでも適切な管理が必要になる。
日本においては、過去にセーブデータを格納するデータベースサーバがクラッキングされ、500件以上のセーブデータが改ざんされたことがある。また、GMアカウントをハッキングし、虚偽のゲーム内メッセージを流された事件も発生した。
日本のラグナロク (jRO) 関連問題 > RMT（リアルマネートレード）

オンラインゲームにつきもののRMTであるが、古参であり需要も多いラグナロクオンラインでも直接・間接的に多くの問題を引き起こした。
ラグナロクオンラインでは利用規約上において、ユーザー同士によるRMTの全面禁止を明記しており不正行為に当たる。RMTを行ったユーザーに対しては利用規約違反として運営側からの一方的な契約解除、つまりアカウント停止の処置を取るとされている。
しかしBOT同様、運営の表立った対策が取られていない事から規約による抑止力の効果は薄く、オークションサイトやRMT業者のサイトで堂々と売買されていた。利用者も当然罪の意識が薄く、発覚して措置対象となるのが不運という機運もあった。
現在ではRMTで現金を稼ぐために主に中国からゲームに接続する、俗に言うゴールドファーマーが大量に流入し、それらが多くのアカウントを不正取得し、前述のBOTプレイヤーの氾濫やアカウントハックの問題を起こしていると言われている。
更に2006年7月19日には、RMTを利用した不正利益を得ていたとして、ゲームマスターの立場にあるガンホー社員が警視庁に不正アクセス禁止法違反容疑で逮捕された（ガンホー・オンライン・エンターテイメントの項目も参照のこと）。
なお運営サイドが海外接続禁止や極短期ログインチケットの配布廃止を含めた不正対策に本腰を入れて以降、ラグナロクオンラインのRMT市場自体は衰退へ向かっている。ゲーム内通貨の取り扱い停止に追い込まれた取引業者も多い。
日本のラグナロク (jRO) 関連問題 > 非公式サーバ (エミュ鯖)

初めに述べたようにサーバープログラムの一時流出が発生したことにより、ラグナロクオンラインには、正式にグラビティ社と契約を結びユーザーに課金する公式なサービス以外に、ラグナロクオンラインのクライアントを利用したエミュレータサーバ（通称・エミュ鯖）を運営している個人、団体が日本国内・海外問わず多数存在している。
これらについてはクライアントソフトについての著作権をどう評価するかなどの問題が絡むため存在の是非を問うのが難しい。
過去には海外においてウルティマオンラインで訴訟が起こり、公式運営側が敗訴したこともある。日本国内では、ゲームという知名度的な問題と過去の判例が無いため、どのようになるかは定かではない。
ラグナロクオンラインにおいても、開発元であるグラビティ社が韓国で訴訟を起こし、ガンホー社でも会員規約にクライアントの改造禁止を条項に入れている。
しかし、解説サイトやツール等の存在により、エミュレータサーバを構成する事は比較的簡単である事から、気軽に構成・運営をする者が少なからずいる。
日本においては、プレイヤー数は多くても数百人程度しか存在しないが、海外では同時接続者数4000人を突破し現在も堂々と運営している大手サーバも存在する。
元々エミュレータサーバに人気が出た理由として、他には以下の点が挙げられる。
公式サーバでは多くの転生職やレアアイテムの効果等を試すのが現実的に難しいため
本家にはないオリジナルの仕様（特に、システムリニューアルが行われた以降は、その内容に不満があるということもある）
無料である等
またエミュレータではレベルがすぐに上げる事が出来る設定が可能であるため、不正利用者を隔離する事ができると予想されていたが、そうしたユーザーは結局、非公式サーバにおいても不正行為を起こしがちである。また最近では公式・非公式の両方を楽しむ、所謂ハイブリッドプレイヤーも増加傾向にある。
エミュレータサーバではユーザーに有利なゲームバランスに調整されており、具体的には獲得経験値やアイテム獲得率の上昇、GvGやボスとの戦闘の機会の増加、ゲームマスターキャラの使用、便利なオリジナルコマンド、独自のルールやオリジナル要素等が挙げられる。
しかし企業ではなく個人が運営しているため、インフラやサーバの能力、運営期間も一切保証されないデメリットを持つ。サーバーそのものが他のサーバーのアカウント情報を盗み出すために開設された偽者だったという例すらある。
エミュレータサーバの運営者や管理者の趣旨によりサーバのルールやオリジナルの要素が全く異なっているためそれを面白いと良い面もあれば悪い面もある。
たとえばアカウント剥奪の基準が当然各サーバごとに違う。自分に逆らえばアカウント剥奪とする運営者も、逆に剥奪が一切無い運営者もいる。またオリジナルのアイテムや装備も運営者自身の趣味を持ち込むことが多いが、それが行きすぎてしまう場合もある。
なお、ガンホー社及びグラビティ社はエミュレータの利用は一切認めていない。エミュレータを利用した事によりこうした不利益を被ったとしても全て自己責任になる。
マップやモンスター、アイテムの画像などはクライアント依存だが、スキルやアイテムの効果、モンスターの情報、クエスト等はサーバ側に格納されている。このため、有志によるエミュレータサーバのプログラム開発は今でも続いている。
2012年にNCjapan社によってAIONのエミュ鯖が起訴、エミュ鯖を運営していた管理人と利用していたプレイヤーが逮捕される事態にいたっている
また同じ時期にガンホー社がエミュ鯖運営社にたいして警告、ゲームの人気の低下により現在では国内海外含めラグナロクオンラインのエミュレートサーバーの数、利用者、開発者の人数は低下している
日本のラグナロク (jRO) 関連問題 > 有料アイテム関連問題

ブラックスミス・ホワイトスミスのスキル「武器研究」は、実装当初から長い間取得する事で武器や防具の精錬時に成功率が上昇するとされていた。これは本来のスキル説明には記載されていない効果であったが、有志のユーザーによる検証により裏打ちされて、精練成功率に影響が「ある」との説がほぼ全てのユーザーの見解になっていた。
しかし、精練成功率に影響を与える有料アイテムを実装した際、「（通常アイテムによる）精練の成功率が下がった」と言う声が多数上がる。有志のユーザーによる検証の結果、今まで影響があった「武器研究」の効果がそっくりなくなっているようだと結論が出た。これにより、「有料アイテムの売り上げを促進するためだけに仕様を変更したのではないか」と言う声が出始める。
この騒ぎに対して運営元であるガンホー社は、公式HP スペシャルアイテムについてのFAQにおいて、「スペシャルアイテムの導入前後において、通常精錬・スペシャルアイテムの精錬ともに成功率の変更は無く、「武器研究」も影響していない」との公式見解を発表した。
しかし、過去に発売された「ラグナロクオンライン ネットカフェ初心者パック」の冊子の中に、武器研究によって精練成功率が上昇するという記述がある事がユーザーの間に広まり、「有料アイテムのために仕様を変え、あまつさえそれを隠すために嘘を付いた」と言う批判が高まる。
一度は公式見解を発表したガンホー社であったが、ガンホー社公式ホームページ上の、2007年06月29日付重要なお知らせの中で、
ブラックスミスのスキル「武器研究」について、以前はNPCによる精錬成功確率に影響していた時期があり、その当時作成された「ラグナロクオンラインネットカフェ初心者パック」に一部その記載があったことを確認いたしております。
との回答と謝罪の掲載を行っており、「武器研究」が精錬成功率に影響していた時期(これがいつであるかの明言はしていない)があったことを認めた。
2009年3月現在、ラグナロクオンラインの公式HPのFAQは導入前後で変更は無いとの記述のままになっている。
日本のラグナロク (jRO) 関連問題 > ユーザーの抗議活動

2004年から2009年頃まで、運営サイドの管理状態に不満を持ったプレイヤーが国民生活センターへの投書を呼びかける動きがあった。
2005年4月7日分の「NHKニュース10」にてBOT、RMTに関して社会問題として取り上げられたこともあった。
なお、近年オンラインゲーム全体として管理会社の対応に不満を持つユーザーが多いためか、国民生活センターでのこれら諸問題の対応として、利用者は現状をよく確認し認識した上で利用規約やマナーを守って利用するように注意を促しており、事実上国民生活センターの指導では改善不可能であることを示している。
2006年5月、BOTが復活したことに対し一般プレイヤーは、BOTキャラクターを「ワープポータル」スキルによりテレポート不可能マップに隔離して行動不能にする自警行為が行われていたが、当該マップはキャラクターの二次職への転職を行う重要な場所だったため、この自警行為は通過するプレイヤーに対する妨害行為に該当。GM（ゲームマスター）がゲーム内で妨害行為に対する警告を行った。
しかしこの際、警告を行うだけでBOTに対しては目の前に居るにも関わらず取り扱わず、更に当該フィールドへのワープを不可能にするというパッチが当てられた。このため、ユーザーによってBOTを隔離することが事実上不可能になった上、BOTの隔離活動をしていたプレイヤーを「通過するプレイヤーへ対する妨害行為」としてアカウント停止処分を行なった。結果として、隔離されたBOTはガンホーにより救出された形となった。
後にこの事件は当該マップの名を取って「アサシンギルド事件」と呼ばれることとなる。
この事件の噂は瞬く間に広がり、BOT及びアカウントハックの問題におけるガンホー社の対応によりユーザの不満が爆発した。
一部の強硬なユーザーが、不満を抱くユーザー団体の代表としてガンホーの運営姿勢に対する抗議サイト及び団体を立ち上げ、抗議文がガンホー本社及び各行政機関やマスコミへ送りつけられる騒ぎとなった。
その後、この抗議文に対して正式にガンホー社からの回答がされたが、ユーザーからの要望に関しては一切触れられていない。その理由は（抗議団体のサイトに抗議文案が掲載されたからであるが）「抗議文を送るより前に抗議文に対する返答が送られてきた」ことに起因している。ただし「ユーザーと運営チームとの間に生じている相互理解の隔たり」については認識していることが挙げられており、「ユーザーとの意思疎通の改善を目指す」との回答を得られたことでユーザー団体側は当面の間様子を見ることとなった。
その後7月2日に急遽第4回ガンホーオフラインミーティングが行われ、この件についてはガンホー側は警告を行ったユーザーに対するアナウンスミスを認めている。
しかしこれまでの管理体制によるユーザーからの不信感が非常に強い状況は変わっておらず、RMT業者と関わっていたガンホー社員が逮捕される事件が発生したこと、また、当時ガンホー社とグラビティ社の間で交わされていた契約が2006年8月で満了する事になっており、2009年8月までROの運営に関する契約が更新された事を受けて、運営会社の改善及び変更を望んでいたユーザーからの不満により、再度抗議運動が行われる事態となった。
ガンホー社代表取締役社長森下一喜氏はラグナロクオンライン運営初期から「お金を払う事によってステータスが上がるというような不公平なシステムは取りたくない」といった運営方針を語っていたが、2006年12月にそれを事実上撤回するスペシャルアイテムを実装。これによりこの一連の抗議に関わった団体は「団体が目指したROは完全に失われた」として解散し、個人活動に移行した。
ただし、この時点で既にプレーヤーの意識はコミュニケーション主体から利益・効率重視へと移ってきており、賛否両論のあったスペシャルアイテムもその後利益の一角を占めるまでに成長した。そうした意味で、こうした抗議行動は過渡期であったが故のムーブメントであったと言える。しかしこうした抗議行動がなければ本格的な不正対策などが行われなかったのも、また事実である。
なお、オンラインゲームに接点のない一般市民からは、こうした抗議行動に対し「ゲームに必死になりすぎ」「嫌ならやめれば」などと冷たい視線を投げられていた。
また不正者排除に必死になるあまり、一般プレーヤーに直接・間接的に迷惑を掛けるこうしたプレーヤーに不快感を持つプレーヤーも少なくない。普通にプレーしていても独断で不正者扱いされる例もみられた。上記のアサシンギルド事件についても、転職しようとするプレーヤーにとっては「BOTに排除に名を借りた集団での嫌がらせ」でしかない。他のオンラインゲームにおける抗議行動でも、こうした軋轢は多々見られる。
例え大多数が問題と感じていることであっても、そのための行動には一般常識と礼節を弁えることが求められているといえる。
不正の排除根絶を目指した抗議行動は、とりまとめる抗議団体の諦念と（別の問題も多々発生したとはいえ）目的がおおむね達成されたことで霧散。その後プレーヤー同士の軋轢へと移行していく。
しかし2010年7月のシステムリニューアルによりゲームの爽快感が失われたとする高レベルプレーヤーからは、システムのプレーヤー寄りへの再改変という抗議の声を上げる動きもある。
公式ブログなど

2005年11月22日、アメーバブログとの共同企画にて、ユーザーコミュニティを目的とした公式コミュニティブログ「ラグブログ」を開設した。
しかし、同時に始まったゲーム内のスクリーンショット (SS) を募ったコンテスト企画にて、BOTツール使用中のSS、またその不正プレイヤーのキャラクターを写したSS、非公式であるエミュレータサーバ内においてのSSなど、不正プレイヤー関連のブログが大量にトラックバックされるなどの問題が発生。このため、翌日にはトラックバックの受付を停止、25日の夕方以降から審査を通しての方法に切り替えた。
スクリーンショットの企画が終了した直後の1月31日、公式の事前発表が無いまま閉鎖し、ブログサービスを終了する。
2008年頃、Livedoorブログに公式ブログを開設。上記のようなイベントは一切行わず、マーケティング担当による告知・宣伝のみとなっている。またコメント・トラックバックも当初から許可制となった。
前述の問題を踏まえてのこととはいえ、宣伝が先行することに対するユーザーからの不満（その多くは苦情・愚痴をさらけ出せないというものであるが）も少なからずある。
銅酸化物超伝導体

銅酸化物超伝導体（どうさんかぶつちょうでんどうたい）は、酸化銅を含み超伝導現象を示す化合物。
概要

他の超伝導物質の転移温度はいずれも液体窒素の沸点（−195.8 °C, 77 K）よりも低い温度で超伝導状態になるため冷媒として液体ヘリウムの使用が必要だった。1986年4月にジョージ・ベドノルツとアレックス・ミューラーにより銅酸化物超伝導体が発表された事により、研究が進展した。その後、20年以上にわたり、研究が進められたが、線材化が困難なため、バルク状高温超電導体として使用され、実用化には時間がかかった。2000年以降にようやくREBCO線材が実用化され、普及し始めた。
構造

詳細は「ペロブスカイト構造」を参照
結晶構造としてペロブスカイト構造を基礎とした結晶構造の YBa2Cu3O7-δ や Bi2Sr2Ca2Cu3O10 で CuO2八面体のような銅酸化物が2次元のシート状に広がっていて、シートの上下にはランタノイド等による伝導をブロックする層があり、銅酸化物層とブロック層が交互に積層する構造を有するという特徴がある。
高温超伝導においてシート状に並んだ MO2 八面体層と金属Rの層が交互に配置しているペロブスカイト構造による2次元的な電気伝導が、重要な役割を果すとされる。
応用

線材化される事により送電線、超電導リニア、核磁気共鳴分光計、MRIなどへの応用が期待される。
ペロブスカイトの2次元構造
享和

享和（）は、日本の元号の一つ。寛政の後、文化の前。1801年から1804年までの期間を指す。この時代の天皇は光格天皇。江戸幕府将軍は徳川家斉。
改元

寛政13年2月5日（グレゴリオ暦1801年3月19日）： 辛酉革命に当たるため改元
享和4年2月11日（グレゴリオ暦1804年3月22日）： 文化に改元
辛酉革命に基づく改元自体が朝廷と幕府の間で恒例となっており、特に問題が起きたとも伝わっておらず、平穏のうちに決定が進められたとみられる。
享和年間の出来事

享和元年（1801年）： 富山元十郎らが得撫島に「天長地久大日本七属島」の標柱を建立。
享和2年（1802年）： 江戸幕府が蝦夷奉行（後の箱館奉行）を設置。
享和2年（1802年）： 十返舎一九『東海道中膝栗毛』の初刷り開始。
享和2年（1802年）： 江戸で火災
享和年間の出来事 > 誕生

享和元年（1801年）： 川路聖謨
享和元年（1801年）： 江川英龍
享和元年（1801年）： 大原重徳
享和元年（1801年）： 椿椿山
享和元年（1801年）： 不知火諾右衛門
享和元年（1801年）： 生田万
享和2年（1802年）： 伏見宮邦家親王
享和2年（1802年）： 勝小吉
享和2年（1802年）： 伊古田純道
享和3年（1803年）： 伊藤圭介
享和3年（1803年）： 武田耕雲斎
享和年間の出来事 > 死去

享和元年（1801年）： 本居宣長（享年71）
享和元年（1801年）： 蜂須賀重喜（享年64）
享和2年（1802年）： 唐衣橘洲（享年59）
享和3年（1803年）： 前野良沢（享年80）
享和4年（1804年）： 高橋至時（享年41）
西暦との対照表

※は小の月を示す。
| 享和元年（辛酉） | 一月 | 二月※ | 三月 | 四月※ | 五月 | 六月※ | 七月 | 八月 | 九月※ | 十月 | 十一月※ | 十二月 |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| グレゴリオ暦 | 1801/2/13 | 3/15 | 4/13 | 5/13 | 6/11 | 7/11 | 8/9 | 9/8 | 10/8 | 11/6 | 12/6 | 1802/1/4 |  |
| ユリウス暦 | 1801/2/1 | 3/3 | 4/1 | 5/1 | 5/30 | 6/29 | 7/28 | 8/27 | 9/26 | 10/25 | 11/24 | 12/23 |  |
| 享和二年（壬戌） | 一月※ | 二月 | 三月※ | 四月※ | 五月 | 六月※ | 七月 | 八月 | 九月 | 十月※ | 十一月 | 十二月※ |  |
| グレゴリオ暦 | 1802/2/3 | 3/4 | 4/3 | 5/2 | 5/31 | 6/30 | 7/29 | 8/28 | 9/27 | 10/27 | 11/25 | 12/25 |  |
| ユリウス暦 | 1802/1/22 | 2/20 | 3/22 | 4/20 | 5/19 | 6/18 | 7/17 | 8/16 | 9/15 | 10/15 | 11/13 | 12/13 |  |
| 享和三年（癸亥） | 一月 | 閏一月※ | 二月 | 三月※ | 四月※ | 五月 | 六月※ | 七月 | 八月 | 九月※ | 十月 | 十一月 | 十二月※ |
| グレゴリオ暦 | 1803/1/23 | 2/22 | 3/23 | 4/22 | 5/21 | 6/19 | 7/19 | 8/17 | 9/16 | 10/16 | 11/14 | 12/14 | 1804/1/13 |
| ユリウス暦 | 1803/1/11 | 2/10 | 3/11 | 4/10 | 5/9 | 6/7 | 7/7 | 8/5 | 9/4 | 10/4 | 11/2 | 12/2 | 1804/1/1 |
| 享和四年（甲子） | 一月 | 二月※ | 三月 | 四月※ | 五月※ | 六月 | 七月※ | 八月 | 九月※ | 十月 | 十一月 | 十二月 |  |
| グレゴリオ暦 | 1804/2/11 | 3/12 | 4/10 | 5/10 | 6/8 | 7/7 | 8/6 | 9/4 | 10/4 | 11/2 | 12/2 | 1805/1/1 |  |
| ユリウス暦 | 1804/1/30 | 2/29 | 3/29 | 4/28 | 5/27 | 6/25 | 7/25 | 8/23 | 9/22 | 10/21 | 11/20 | 12/20 |  |
多変数微分積分学

多変数（基礎）解析学または多変数微分積分学（英: multivariable calculus, multivariate calculus）とは、1変数の微分積分学を多変数へ拡張したもの、すなわち多変数関数における微分法および積分法を扱う解析学の一分野である。
通常の演算 > 極限と連続性

多変数微積分学における極限と連続性の研究は、1変数関数による微分積分学では論証されないような様々な非直感的な成果を生み出した。例えば、2変数のスカラー関数であって、定義域に、任意の直線に沿って近づくと特定の極限を与えるが、放物線に沿って近づくと異なる極限を与えるような点を持つものが存在する。例えば、次の関数
は原点を通る任意の直線に沿って0（ゼロ）に近づく。しかしながら、放物線  y=x^{2} に沿って原点に近づく場合、この関数の極限は0.5である。同一の点に向かって異なる経路を選択することで、それぞれの場合に対し異なる極限が得られるので、極限は存在しない。
「各変数に関して連続である」ことは「多変数函数としての連続性」(multivariate continuity) には十分でない。
例えば、二つの実変数を持つ実数値関数  f(x,y) の場合、y を固定して x に関して f が連続であり、かつ x を固定して y に関して f が連続となることは、f の連続性を意味しない。そのような例として
を考えることができる。 f_{y}(x):=f(x,y) によって与えられる（一実変数の）すべての実数値関数は、 x において、（任意の固定された  y に対して）連続であることを確認するのは容易である。 f は  x と  y に関して対称的であるから、すべての  f_{x} も同様に連続である。しかしながら、 f そのものは連続ではない。なぜならば、もし  f が連続であれば、（自然数  n に対する）数列  f\left({\frac {1}{n}},{\frac {1}{n}}\right) は  f(0,0)=0 に収束するはずであるが、
である。したがって、f は原点において連続でない。
通常の演算 > 偏微分

詳細は「偏微分」を参照
偏導関数は導関数の概念を高次元に一般化するものである。多変数関数の偏導関数は他の変数を定数であるとおいた上での1つの変数に関する導関数である。
偏導関数は他の手法と組み合わせ、より複雑な表示を得ることが可能である。ベクトル解析においては、ナブラ演算子 ( \nabla )は勾配、発散、回転 という概念を偏導関数に関して定義するために用いられる。偏導関数の行列であるヤコビ行列は2つの任意の次元の空間の間の関数の導関数を表すために用いることができる。このため導関数は関数の定義域において直接的に点から点へ変化する線型写像と理解することができる。
偏導関数を含む微分方程式は偏微分方程式もしくはPDE（Partial Differential Equation）と呼ばれる。偏微分方程式は1つの変数のみに関する導関数を含む常微分方程式よりも一般的に解くのが難しい。
通常の演算 > 多重積分

詳細は「多重積分」を参照
多重積分は任意個の変数の関数に積分の概念を拡張するものである。二重積分および三重積分は、平面および空間における領域の面積および体積を計算するのに使用することができる。フビニの定理により、被積分関数が積分範囲において連続である限り、多重積分が累次積分として計算可能であることが言える。
面積分および線積分は、曲面や曲線などの曲がった多様体上での積分に用いられる。
通常の演算 > 多次元における微分積分学の基本定理

単一変数の微分積分学においては、微分積分学の基本定理が導関数と積分との間につながりを確立する。多変数の微積分における導関数と積分の間のつながりは以下に示すようなベクトル解析の積分定理によって具体化されている。
勾配定理（英語版）
ストークスの定理
発散定理
グリーンの定理.
より発展した多変数微分積分学では、この4つの定理はより一般的な定理、一般化されたストークスの定理の特別な場合であることがわかる。これは多様体上の微分形式の積分に適用される。
サモエード語派

| サモエード語派 |
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話される地域: 西シベリア・極北地帯
言語系統: ウラル語族サモエード語派
祖語: サモエード語派
下位言語:  北サモエード語群  南サモエード語群 
ISO 639-5: syd
Glottolog: samo1298
サモエード諸語の地理的分布（黄色の部分）
サモエード語派（サモエードごは、Samoyedic languages）またはサモイェード諸語（サモイェードしょご）は、ロシア連邦北部に住むモンゴロイドのサモエード人が話す言語群。フィン・ウゴル語派（フィンランド語やハンガリー語を含む）とともにウラル語族に属する。
分布域はカニン半島からタイミル半島、オビ川・エニセイ川流域のミヌシンスク盆地からサヤン山脈におよぶ。
最も多いネネツ語話者は3万人ほどいるが、その他の言語の話者は数十人から千人程度であり、ほとんどがテュルク諸語、モンゴル諸語またはツングース諸語と同化したグループがいたため、すでに死語となってしまった言語も多い。
分類

サモエード語派は次のような言語を含む。
北部サモエード語
ガナサン語（Nganasan）
エネツ・ネネツ語
エネツ語（Enets）
ユラツ語（Yurats）…死語
ネネツ語（nyenec , Engl. Nenets）
ツンドラネネツ語
森林ネネツ語
南部サモエード語
セリクプ語（オスチャーク・サモエード語/Selkup）
サヤン・サモエード語（Sayan Samoyed）
マトル語（モトル語/Mator）…死語
カマス語（カマシン語/Kamassian）…死語
フィン・ウゴル語派との関連性

フィン・ウゴル語派とは早期に分かれたと考えられているが、母音調和など共通の性質を多く持つ。
基本的には膠着語で、名詞の格や、動詞の法・時制、主語および目的語の数と人称による変化は接尾辞で示される。
数には単数・双数・複数の区別があり、また名詞の後につける所有接尾辞で所有を表す。これらの変化に伴う子音階梯交替も一部の言語にあり、フィンランド語などと類似する。
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典拠管理データベース: 国立図書館 :  ドイツ  日本  チェコ 
↑  Hammarström, Harald; Forkel, Robert; Haspelmath, Martin et al., eds (2016). “Samoyedic”. Glottolog 2.7. Jena: Max Planck Institute for the Science of Human History. http://glottolog.org/resource/languoid/id/samo1298
サモエード諸語の分布。
ザ・クルー:モーターフェス

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ジャンル:  オープンワールド・レージング
対応機種:  PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox One Xbox Series X/S Microsoft Windows
開発元:  ユービーアイソフト Ivory Tower
運営元:  ユービーアイソフト
販売元:  ユービーアイソフト
人数:  1人 - 32人
運営開始日:  2023年9月14日
対象年齢:  CERO：B（12才以上対象）
ダウンロードコンテンツ:  あり
テンプレートを表示
『ザ・クルー：モーターフェス』(The Crew Motorfest)は、ユービーアイソフトより2023年9月14日に発売されたゲームソフト。
概要

オープンワールドレースゲーム『ザ・クルー』シリーズの第3弾で、ザ・クルー2の続編。舞台を前作までのアメリカ合衆国本土からハワイ諸島のオアフ島へと変更されている。
登場機種メーカーには新たにトヨタが追加される。
BoA THE LIVE 2009 X'mas

『BoA THE LIVE 2009 X'mas』(ボア・ザ・ライブ 2009 "クリスマス")は韓国の歌手BoAのライブ・ビデオ。