stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ムスリム・ガジマゴメドフ
戦績

アマチュアボクシング：100戦 93勝 7敗
プロボクシング：6戦 6勝 (3KO) 無敗
| 戦 | 日付 | 勝敗 | 時間 | 内容 | 対戦相手 | 国籍 | 備考  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | 2021年12月24日 | ☆ | 2R 2:54 | TKO | デイビス・ベロッセル |  コロンビア | プロデビュー戦 |
| 2 | 2023年10月27日 | ☆ | 8R | 判定3-0 | アカニ・プフジ |  南アフリカ共和国 |  |
| 3 | 2023年12月9日 | ☆ | 8R 終了 | TKO | アルツール・マン |  カザフスタン |  |
| 4 | 2024年7月12日 | ☆ | 4R 2:50 | TKO | 張兆新 |  中華人民共和国 | WBA世界ブリッジャー級王座決定戦 |
| 5 | 2024年10月17日 | ☆ | 12R | 判定3-0 | レオン・ハース |  ドイツ | WBA防衛1 |
| 6 | 2025年1月31日 | ☆ | 10R | 判定3-0 | タビソ・ムチュヌ |  南アフリカ共和国 | ブリッジャー級10回戦 |
テンプレート
獲得タイトル

WBA世界ブリッジャー級王座（防衛1）
SIL Open Font License

| --- | --- |
 
作者:  国際SIL
バージョン:  1.1
リリース日:  2007年2月26日 (17年前) (2007-02-26)
DFSGとの適合性:  Yes
FSFの承認:  Yes
OSIの承認:  Yes
GPLとの適合性:  No
ウェブサイト:  scripts.sil.org/ofl
テンプレートを表示
SIL Open Font License (OFL) は、国際SILが自身で開発や支援を行っているUnicodeフォントに対して使用するために定義されたオープンソースライセンスである。このライセンスはフリーソフトウェア財団 (略称FSF) によって自由ソフトウェアライセンスであると認定されている。
特徴

コピーレフトなオープンコンテントライセンスであり、その中でもGPLと両立しないライセンスとしてFSFから分類されている。その上でSILやFSFはフォント以外のコンテンツに対して適用することを推奨していない。
フォントファイルを人に渡したり、ソフトウェアに埋め込んだりする場合はライセンスの情報と著作者の情報を含める必要がある。
著作者より明示的な許可がない限りは、派生フォント名に元のフォントにて指定されている「予約されたフォント名」を含むことはできない。
OFLフォントを単独で販売することは認められないが、アプリケーションに同梱する場合やフォント集など他のフォントやソフトウェアも含まれる場合は販売できる。
このライセンスが適用されたフォントには単独で販売できないという制約があるが、Hello worldのような簡易なプログラムであっても同梱することで回避できるため、FSFが自由ソフトウェアライセンスと公認するにあたり無害な制約と判断された。
ドンキーコング64

| --- | --- |
ジャンル:  アクションアドベンチャー
対応機種:  NINTENDO 64[N64] Wii Uバーチャルコンソール[VC]
開発元:  レア
発売元:  任天堂
プロデューサー:  宮本茂
ディレクター:  ジョージ・アンドレアス
プログラマー:  クリス・サザーランド
音楽:  グラント・カークホープ
美術:  マーク・スティーブンソン
シリーズ:  ドンキーコングシリーズ
人数:  本編:1人 対戦:2-4人
メディア:  [N64]カセット
発売日:  NINTENDO64  1999年11月22日  1999年12月6日  1999年12月10日 Wii Uバーチャルコンソール  2015年4月2日
対象年齢:  CERO：A（全年齢対象） ESRB：E（6歳以上）
デバイス:  起動にはメモリー拡張パックが必要
売上本数:   110万本  527万本
その他:  振動パック対応 ワイドTV対応
テンプレートを表示
『ドンキーコング64』（DONKEY KONG 64）は1999年に、レア社が開発し、任天堂が発売したNINTENDO 64用のゲームソフト（プラットフォーム・ゲーム）。ドンキーコングシリーズの1作であり、シリーズ初の3D作品である。プレイヤーはゴリラのドンキーコングを操作し、それぞれテーマ別に特徴のあるステージを探索してアイテムを集めたり、捕らえられた仲間を助け出し、宿敵キングクルールを倒すことを目的とする。助け出した仲間たちも操作可能であり、ドンキーコングを含めて、それぞれが固有の特殊能力を持つ5匹のキャラクター（コング）を適宜切り替えながら、ステージ探索やミニゲーム、パズルをクリアしてバナナやコインといった収集物を集めていく。また、マルチプレイでは最大4人まで参加可能なミニゲームで遊ぶことができる。
本作の開発は『スーパードンキーコングシリーズ』（1994年-1996年）の後、3年の開発期間で1997年から開始された。同社のバンジョーとカズーイシリーズ（英語版）の制作スタッフからも多くの人材を迎え、16人のチームで1999年に完成して、11月に北米で、12月に全世界で発売された。本作はNINTENDO64の「メモリー拡張パック」を必要とする最初のゲームだった。マーケティングでは、広告、懸賞、全国ツアーと2200万ドルが費やされた。
本作は全世界で高い評価を受け、1999年のホリデーシーズンにおいては任天堂のトップセラーとなり、2004年までに230万本が販売された。1999年のE3ゲーム批評家賞のベストプラットフォームゲーム賞をはじめ、各雑誌のゲーム賞でも複数の賞やノミネートを受けた。批評においては異例の容量の大きさとプレイ時間の長さが賞賛されたが、カメラ操作の悪さやアイテム収集に力点が置かれたこと、また、繰り返させる手法など批判もあった。レア社の前作『バンジョーとカズーイの大冒険』（1998年）とゲームスタイルやビジュアルも似ている点を挙げる意見もあった。『スーパードンキーコングシリーズ』の革新的な影響には及ばないが、それでもNINTENDO64において最高の3Dアクションの1つだと評される。
本作はレア社が2002年にMicrosoftに買収される前の最後のドンキーコングシリーズ作品となった。後の回顧的なレビューにおける賛否は様々であり、批評家によってはレア社作品の特徴であった収集系アドベンチャーの退屈さを象徴した作品と評すものもある。起動時オープニングの「モンキーラップ（DKラップ）」は最悪のゲーム音楽として挙げられることがあるが、これは十数年後に人気が急浮上した。2015年に任天堂のWii Uバーチャルコンソールで再リリースされた。
ゲーム内容

『ドンキーコング64』はプレイヤーがドンキーコングとその仲間たちになって島（DKアイランド）を探索し、アイテムを集め、ミニゲームやパズルを解き進めていく3Dアクション・アドベンチャーゲームである。
ストーリーはシリーズ従来の形式を踏襲している。長閑なDKアイランドに、爬虫類系のキャラクターであるクレムリン軍団率いるキングクルールが侵入し、ドンキーコングの仲間たちを捕らえ、新兵器「ブラストマティック」で島を破壊しようと企む。
チュートリアルの後、プレイヤーはドンキーコングを操作して、囚われた仲間たちを救出しながらキングクルールの目的を阻止するためにゲーム世界内を冒険する。
ゲーム内ではパズルといったミニゲームをクリアしながら、プレイヤーは通常とゴールデンの2種類のバナナを収集していく。通常のバナナは操作可能キャラクターごとに色が異なり、一定数集めるとステージごとにバナナメダルが与えられ、また各ステージのボスに挑む際に必要となる。そしてゴールデンバナナは新しいステージにアクセスするために一定数ごとに必要となる。
収集可能なアイテムは全部で3831あり、このうちゲームをクリアするのに1810必要になる。
パズルゲームのほとんどはシンプルであり、アイテムの並び替えや、スイッチやタイルの操作、あるいはトランプゲームの神経衰弱のような絵合わせゲームなどがある。ミニゲームには、レースやトロッコに乗ったり、キャラクターを撃ち出す特殊な樽を操作していくものなどがある。ステージは、各ステージにアクセスする基本エリアと各テーマごとに分かれた7つのエリアの合計8ステージがあり、それぞれに操作可能な5体のキャラクターごとに取得できるゴールデンバナナが5つずつ設置され、全部で200ある（(1+7)×5×5）。
各ステージのテーマは、水、森林、ジャングル、工場など。
以前のシリーズとは異なり、攻略は任意の順番で行うことができる。
プレイヤーは、地面に数字が書かれたワープパッドで同一エリア内をワープ移動でき、タッグバレルという特殊な樽でプレー可能なキャラクターを変更することができる。
プレイヤーは、新しい武器や能力のロックを解除するためのバナナコインや、他に武器の弾薬や設計図の断片といった収集物を集める必要がある。他のレア社のゲームのようにプレイヤーは、しばしば破壊不可能なオブジェクトに行く手を阻まれたり、深い穴や急な坂道など、それ以上先に進むことができないエリアに遭遇することがあるが、これを乗り越えるために新しい能力を取得する必要がある。
ドンキーコングの囚われた仲間たちも、救出後には操作可能なキャラクターになる。
5体のキャラクターたち（ドンキー、ディディー、ランキー、タイニー、チャンキー）は、基本能力のみで始まり、ゲームの進行に従って、特定のパズルを解決するために必要な固有能力を、クランキーコングから購入して追加することができる。例えばドンキーコングはレバーの操作、チャンキーコングは壁やオブジェクトの破壊ができ、さらにゲームが進むとコングバレルを使ってドンキーコングは一定時間の無敵化、チャンキーコングは一定時間の巨大化といった更に強力な能力を獲得できる。
さらに、キャラクターはそれぞれ個性的な武器や楽器を使用する。単純に敵を倒すだけではなく、使用することで初めて進めるようになるエリアも存在する。
特殊能力は、コントローラーのボタンの数より多いため、発動には複数のボタンを組み合わせる必要があるものもある。ボタンにはカメラアングルの変更、スナイパーモード、特定の謎を解くのに必要な写真モードに切り替えるといったものもある。
さらに、ゲーム内には1981年に製作されたオリジナルの『ドンキーコング』や、レア社の黎明期のヒット作『Jetpac』（1983年）もプレイ可能であり、本編のクリアに必須な要素である。
プレイキャラクターはサイのランビやメカジキのエンガードなど、以前のシリーズから登場している他の動物に変身することも可能である。
オプションのハードウェアサポートには、ワイドスクリーンモードと振動パックが含まれる。
本編以外にマルチプレイモード「コングバトル」があり、2人から4人用の6つのミニゲームがある。
モンキースマッシュは、箱庭型のデスマッチスタイルのミニゲームで、最大4人のプレイヤーが競い合い、本編に登場する投射武器を使って自分のライフをすべて失う前に、他のプレイヤーを打倒するものである。バトルアリーナは、本編にも登場したあまり広くない円形の足場上でプレイヤー同士が戦い合い、武器や爆発物を使って相手を場外に落とすこと目的とする。
各ゲームにはいくつかのサブ設定があり、時間やスコアを調整することができる
。
開発

1990年代半ばにリリースされた『スーパードンキーコングシリーズ』で成功を収めたレア社は、次のドンキーコング作品においてもそのプレイスタイルを踏襲したが、直接的な続編とはしなかった。
本作の開発は同社のグレッグ・メイルズが主導し、企画は『スーパードンキーコング3 謎のクレミス島』（1996年）リリース直後の1997年から始まった。
当初は磁気ディスクを用いた64DDでのリリースを想定していたが、64DD自体が開発遅延したために最終的にキャンセルされ、カートリッジ式の開発に移行した。
16人のチームが3年かけて開発に参加し、後半にはさらに8人が追加された。
多くの開発者は『バンジョーとカズーイの大冒険』（1998年）や『バンジョーとカズーイの大冒険2』（2000年）を担当した同社のバンジョーチームから移行した者だった。
本作は『バンジョー』で用いられたゲームエンジンを使って開発が進められた。
レア社は当初、本作を『スーパードンキーコングシリーズ』のような伝統的なリニア系（進行が直線的に展開するゲームのこと）として構想し、設計していた。NITENDO64はまだ新しく、社内には共通のゲームエンジンも無かった。リニアバージョンは約18ヶ月に渡って開発されたが、製品版を考慮して中断された。
リードアーティストのマーク・スティーブンソンは、本作のキャラクターのアニメーションとモデリングは何もないところから始まったと語っている。『スーパードンキーコングシリーズ』の開発環境ではPowerAnimatorを使ってNURBサーフェスでプリレンダリングとモデリングが行われていたが、本作で必要だったリアルタイムでの3Dグラフィックのためにはポリゴンのみで行わなければならなかった。そこでチームは新しい開発ツールである「Gamegen」を使用した。ただ、コングたちの口の中などはプリレンダリングされたモデルを参考にしたポリゴンモデルやテクスチャを使用した。
リアルタイム・グラフィックスは、『スーパードンキーコングシリーズ』のような緻密なプリレンダリング・グラフィックスを再現することはできない代わりに、キャラクターをより表情豊かにすることを可能にした。
ただ、満足のいくキャラクターモデルを制作することは困難であった。このことについてスティーブンソンは「キャラクターはどの角度からも見ることができるんだ。だからアニメーションを制作してゲームに入れた時、横からなら良さそうに見えても、別の角度から見たら最悪だ！なんてことがある」と語っている。
彼はまた、3Dゲームの黎明期であったために、ドンキーコング64のモデルはプリレンダリングの『スーパードンキーコングシリーズ』のものより常に悪く見えた、とも述べている。
収集要素を強く打ち出したのは、『バンジョーとカズーイの大冒険』とゲームデザインの差別化を図りたかったレア社の共同設立社ティム・スタンパーの要望であった。ディレクターのジョージ・アンドレアスは「私はいつも彼のとこに行って『これでどうです』と言うと、彼は『ダメだ。もっとたくさんだ』と返されるんだ」と述べている。
当時を振り返って、アンドレアスは自制することが大事だったとし、とりわけ色分けされたバナナのシステムなどを統一したかったことを挙げている。他にもレア社は『バンジョーとカズーイの大冒険』との差別化のために多様な操作可能キャラクター、映画のようなセットピース、そして派手なボス戦を試みた。アンドレアスによれば、開発段階のデモンストレーションでドンキーコングの生みの親でもある宮本茂に見てもらった際、彼はドンキーがリアルなショットガンを撃つのを見て驚愕し、最終的にゲームに反映されたココナッツ・ガンのデザインをその場でスケッチして手渡してきたという。
削除されたシステムの中には『バンジョーとカズーイの大冒険』からデータ転送することでボーナス解除される「Stop 'N' Swop」というものがあった。
本作はNINTENDO64の「メモリー拡張パック」を必要とする最初の2つのゲームのうちの1つであった。
このアップグレードは、以前のゲームにおいてはオプション設定で高解像度グラフィックを動かせるというものであったが、本作の場合はゲームのフレームレートと遠くのオブジェクトのレンダリングを改善するものであった。
また、スティーブンソンによれば動的な照明システムにも用いられたという。
レア社のプログラマーであるクリス・マーロウによれば、発生したバグの解決として拡張パックが必須となってしまったために、後から多大な費用をかけてゲームをメモリアップグレードにバンドルせざるを得なかったと語っている。
しかし、スティーブンソンは、このマーロウの逸話を「神話」と呼び、開発の早い段階で拡張パックが必要になっていたと述べている。確かに開発終盤にはマーロウが語ったようなバグが存在したが、「拡張パックの導入はこれに対処しようとしたものではなく、解決策にもなってない」と指摘している 。
任天堂は、拡張パックを別売りにせず、ゲームとセット売りにしたことは消費者の混乱を避けることにつながると述べていた。
音楽はグラント・カークホープが担当し、デヴィッド・ワイズが担当した『スーパードンキーコングシリーズ』よりも『バンジョーとカズーイシリーズ』に近いものとなった。
しかし、カークホープは、ワイズの暗い、雰囲気があるトーンを保持しようとしたとし、ワイズの「Jungle Japes」のリミックス版も加えている。
もともと本作の音楽は『スーパードンキーコング3』で音楽を担当したエヴリン・フィッシャーの予定であった。フィッシャーに協力を求められてカークホープが参加するようになり、さらにドンキーコングの声も担当することになった。
ゲーム起動時に流れ、操作キャラクター達の能力を紹介する「モンキーラップ（DKラップ）」は、ジョージ・アンドレアスが発案・作詞し、カークホープが作曲と録音を、演奏はアンドレアスとクリス・サザーランドが行った。
このラップは制作サイドのお遊び的なものであったが、ゲーム発売時は、大真面目に制作されたものと解されてしまった。
ニンテンドー・オブ・アメリカは、ファンがラップを演奏する「DKラップ」コンテストを開催した。賞品には本社への旅行も含まれていた。
プロモーションとリリース

レア社はホームページ上で、スクリーンショット1枚を掲載して本作を発表し、同時に『Nintendo Power』1999年1月号で報道された。
Electronic Gaming Monthlyによれば、1997年のE3の時点でゲームはデモプレイ可能な状態であったとしているが、IGNは1999年のイベントで初めて公開されたとしている。
ゲームは任天堂の1999年のスペースワールドでもデモが行われた。
『ドンキーコング64』は、グラフィックとサウンドにおいて、コンソール機の「最高傑作」として、ベストセラーになることが期待されていた。
本作のマーケティングは2200万ドルが投入された大規模なもので、これは任天堂の主要作品の一般的な予算の2倍に相当するものであった。キャンペーンではホリデーシーズンで1万館以上の映画館で流された60秒CMほか、屋外看板、印刷物、ラジオで追加広告が行われた。
また、「The Beast Is Back（ビーストが帰ってくる）」と題されたプロモーションツアーでは任天堂のゲームを積んだトラックが全米を回り、スーパーマーケットでは同シリーズとドクターペッパーがコラボした懸賞が行われ宣伝された。任天堂は初年度での250万本のセールを予測し、同年末までに出荷本数を、緑の半透明のNINTENDO64同梱版100万本含む、計400万本とした（これは『ゼルダの伝説 時のオカリナ』より150万本多かった）。
小売業者による市場調査では本作は1999年のホリデーシーズンに販売されるコンソール機の中ではトップセールになると予想されていた。
当時、任天堂は、『マリオパーティ2』、『パーフェクトダーク』、『ポケモンスタジアム』などの発売を翌年に延期することを発表していたため、ホリデーシーズンにおける競合作品はほとんどなかった。
本作は1999年11月に北米地域でリリースされ、翌12月に全世界にリリースされた。
ゲームの発売に伴い、任天堂は「ジョリー・ランチャースタイル」の緑透明のNINTENDO64本体と拡張メモリ同梱版で、ゲームカートリッジもバナナ・イエローに着色された特別版もリリースした。
プロモーションとリリース > 再リリース

2015年4月、本作はWii Uバーチャルコンソールで再リリースされた。これはバーチャルコンソールに追加された最初の64ソフトの1つであった 。
先立ってWiiバーチャルコンソールでは実装されなかったために、これは初の再リリースとなった。
Wiiバーチャルコンソールに実装されなかった理由は不明だが、Nintendo World Reportは作中でプレイ可能であった『ジェットパック』のためではないか（任天堂は権利を持っていなかった）、と推測している。
影響

レア社の3D系ゲームはアイテムの収集を目的にしているという点で評判が悪く、Kotakuは、2015年の記事において何百本もの色分けされたバナナを持つ「最も忌まわしき者（the worst offender）」と回顧した。
他の回顧的なレビューでも同意見であった。
Electronic Gaming Monthlyは、「『スーパーマリオ64』が3Dプラットフォームのジャンルに命を吹き込んだようにして、ドンキーコング64はそれらをすべて吸い取っていったのだった」と書き、「収集マラソン系（collect-a-thon）」ゲームを作るレア社という評判を確立したと評した。
「バンジョーとカズーイ」のインディーズのフォロワーゲーム『A Hat in Time（英語版）』（2017年）の開発者は、『ドンキーコング64』が収集マラソン系アドベンチャーのジャンルを衰退させたと批難している。
Retro GamerとGame Informerは、「バンジョーとカズーイ」との類似性とジャンルを押し広げるような変化の無さを踏まえて、本作の評価を賛否両論なものと振り返った。
それなりに称賛を受けたものの、その後のレア社によるNINTENDO64ゲームは、同社の過去のゲームほどの称賛を得られることはなく、精彩を欠いた売上はスタッフの流出を招いて、最終的に2002年のMicrosoft社の買収に至った。
結果として本作はレア社が製作した最後のドンキーコングシリーズとなり、5年後の『ドンキーコングジャングルビート』（2004年、開発は任天堂東京制作部）まで大タイトルはリリースされなかった。
Electronic Gaming Monthlyは、ゲーム発売時に、既にゲーマーたちはドリームキャストとプレイステーション2に注目しており、NINTENDO64が終わりに近づいていた時期だったと指摘している。
後にIGNは、本作はニンテンドー3DSの携帯ゲーム機向けにリメイクする価値があると評価した。
「モンキーラップ（DKラップ）」が否定的な評価を受けたことはよく知られた事実だが、リリースから10年以上経って、インターネットミームとして人気が急上昇した。
この現象についてサザーランドは、子供の頃にゲームをプレイした人たちが、大人になって、この曲が真面目なものではなく、お遊び的なものだと気づいたからじゃないかと考察している。
同様にカークホープは「ABBAがそうだったように、何年もかけて流行が戻ってきたようなものだ」とコメントした。
モンキーラップを用いた演出は『大乱闘スマッシュブラザーズDX』（2001年）や『ドンキーコンガ』（2003年）に登場した。
2017年、カークホープはレア社作品のオマージュとして製作された『Yooka-Laylee』に対して、同様のラップを作曲した。
『ドンキーコング64』で始めて必要となったメモリー拡張パック
本ゲームの音楽を担当したグラント・カークホープ
本体・ソフト同梱版として発売された際の緑透明の本体「ジャングル・グリーン版」。
大平面の小さな罪

| 大平面の小さな罪 |
| --- | --- |
ジャンル: SF・青年漫画
漫画
作者: 岡崎二郎
出版社: 小学館
掲載誌: ビッグコミック増刊号
発表号: 1994年8月8日号 - 1996年2月22日号
巻数: 全1巻（ビッグコミックス、小学館） 全1巻（ビームコミックス、エンターブレイン）
話数: 7話
テンプレート - ノート
プロジェクト: 漫画
ポータル: 漫画
『大平面の小さな罪』（だいへいめんのちいさなつみ）は岡崎二郎による日本の漫画作品。『ビッグコミック増刊号』（小学館）において1994年8月8日号から1996年2月22日号まで断続的に掲載された。単行本は1996年にビッグコミックス（小学館）全1巻が発行されている。
2010年に新装版としてビームコミックス（エンターブレイン）から全1巻が発行されている。エンターブレイン版のキャッチコピーは「これぞセンス・オブ・ワンダー」となっている。
書誌情報

岡崎二郎『大平面の小さな罪』小学館、〈ビッグコミックス〉、全1巻。
1996年6月1日初版第1刷発行、ISBN 4-09-184221-6。
岡崎二郎『大平面の小さな罪』エンターブレイン、〈ビームコミックス〉、全1巻。
2010年6月25日初版発行、ISBN 9784047265431。新装版。描き下ろし「小さなインタビュー」あり。
日光邑

機張郡の区分図。図中で、日光邑は、日光面として表示されている。
日光邑（イルグァン-ウプ、朝鮮語: 일광읍）は、大韓民国釜山広域市機張郡の邑である。西側は鉄馬面（朝鮮語版）、北側は鼎冠邑（朝鮮語版）・長安邑（朝鮮語版）、南側は機張邑（朝鮮語版）に接し、東側は日本海がある。西部は海抜100m以下の丘陵地であり、中央部を通って日本海に注ぐ日光川（朝鮮語版）の河口には日光海水浴場（朝鮮語版）がある。三聖里（サムソンニ、삼성리）には、三聖台（サムソンデ、세성대）、鄭夢周を顕彰する「圃隱鄭先生遺躅碑（포은 정선생 유촉비）」、「日光面功德碑群（일광면 공덕비군）などがあり、七岩里（チラムニ、칠암리）には「独立闘士朴英俊記念碑（독립투사 박영준 기념비）」がある。新平里（シンピョンニ、신평리）には新平里恐竜足跡化石産地（朝鮮語版）がある。
歴史

757年（景徳王16年）：南北国時代と高麗時代に機張県（キジャンヒョン、기장현）と呼ばれたとする記録がある。
1413年（朝鮮太宗13年）：地方制度改編で県監（현감）が管轄した。
1599年（宣祖33年）：機張県は、文禄・慶長の役の後、郡県統合政策で東萊（トンネ、동래）と蔚山（ウルサン、울산）に分割編入されて廃止となった後、1617年（光海君9年）に回復し、1895年（高宗32年）に改称された。
1914年4月1日：機張郡が東萊郡に編入され、東面と中北面の一部を合わせて日光面が設置された。その管轄に、冬栢里（トンべンニ、동백리）、文東里（ムンドンニ、문동리）、文中里（ムンジュンニ、문중리）、三聖里（サムソンニ、삼성리）、新平里（シンピョンニ、신평리）、龍川里（ヨンチョンニ、용천리）、院里（ウォルリ、원리）、伊川里（イチョンニ、이천리）、青光里（チョングァンニ、청광리）、七岩里（チラムニ、칠암리）、鶴里（ハンニ、학리）、花田里（ファジョンニ、화전리）、横渓里（フェンゲリ、횡계리）の13里を置いた。
1973年7月1日：東萊郡（現在の機張郡にあたる地域）が梁山郡と合体し、梁山郡の日光面となった。
1995年3月1日：機張郡が復元され、機張郡の日光面となり、釜山広域市に編入された。
2022年4月1日：日光面から日光邑に昇格した。
歴史 > 地名の由来

「日光」（イルグァン、일광）という名は、1914年の府郡面統廃合（朝鮮語版）の際に、邑の西に位置する日光山（イルグァンサン、일광산）にちなんで付けられた名であり、日光山は『機張縣邑誌（기장현 읍지）』（1885年）に「朝の日差しを最初に受ける場所（아침 햇살을 가장 먼저 받는 곳）」とあることから付いた名だと記録されている。
2023年には、尹錫悦大統領が「日光水産刺し身店（일광수산횟집）」で会合を開いたことを機に、「日光」は親日的な名称であるとする言説がネット上で流布され、「日光水産の『日光』は日本の旭日旗を意味し、日光邑は日帝強占期に作られた行政区域」といった誤った主張が広まり、機張郡当局が「住民全体に対する深刻な名誉毀損だ」として遺憾の意を表明する事態となった。
行政区画

| 法定里 | カナ表記 | 行政里 |
| --- | --- | --- |
| 冬栢里（동백리） | トンベンニ | 冬栢（동백） |
| 文東里（문동리） | ムンドンニ | 文東（문동） |
| 文中里（문중리） | ムンジュンニ | 文中（문중） |
| 三聖里（삼성리） | サムソンニ | 三聖1（삼성1）、三聖2（삼성2）、後洞（후동） |
| 新平里（신평리） | シンピョンニ | 新平（신평） |
| 龍川里（용천리） | ヨンチョンニ | 山水谷（산수곡）、回龍（회룡）、大里（대리）、上谷（상곡） |
| 院里（원리） | ウォルリ | 院塘（원당）、下里（하리）、鉱山（광산）、上里（상리） |
| 伊川里（이천리） | イチョンニ | 伊川東（이천동）、伊川西（이천서）、伊東（이동）、三徳（삼덕） |
| 青光里（청광리） | チョングァンニ | 青光（청광） |
| 七岩里（칠암리） | チラムニ | 七岩（칠암） |
| 鶴里（학리） | ハンニ | 鶴里（학리） |
| 花田里（화전리） | ファジョンニ | 花田（화전）、堂谷（당곡） |
| 横渓里（횡계리） | フェンゲリ | 横渓（횡계） |
交通

一般鉄道：東海線：日光駅
都市鉄道： 東海線広域電鉄（朝鮮語版）
国道：国道第14号線、国道第31号線（朝鮮語版）
山

日光山
アホプ山（九山、아홉산）
井上マス

井上 マス（いのうえ ます、1907年2月15日 - 1991年5月30日）は、日本の随筆家、井上ひさしの母。旧姓広沢、戸籍名は鈴木マス。
経歴

広沢マスとして神奈川県小田原に生まれ、鈴木家の養女となる。14歳の時（1921年）東京新宿にある病院に勤める。ここで薬剤師の井上修吉と知り合い、20歳の時（1927年）修吉の郷里の山形県東置賜郡小松町（現：川西町）へ駆落ちし、事実婚関係となり、滋、廈、修祐の三人の息子を儲ける。修吉と駆け落ちした経緯から、養家の鈴木家に修吉との入籍を許されず、井上の籍に入れず、戸籍名の「鈴木マス」も使用せず、日常生活では「広沢ます」「井上マス」を使い分けていた。32歳の時（1939年）夫と死別。
パーマの技術を習得し、「ローズ美容室」を共同経営する。三人の子を育てるのに窮し、生理帯「マスコバンド」（マス子バンド、ます女バンドとも）を売り出し、成長。文化事業の「浪曲会」を催す。鹿島健雪と経理担当の戦争未亡人に会社の全財産を着服して逃げられる。1948年には家土地を抵当に入れ、近所の友人から借金して恋人と逐電。次男と三男を孤児院に預けたこともあり、一関で土建業を開業するなどさまざまな仕事をして子供を育て、釜石で焼き鳥の屋台を15年、バーを15年経営する。熱心な日本共産党員でもあり、日本共産党の支部長を務めた。
次男ひさしが有名作家になると、「井上ひさしの内弟子」を名乗って作家修業を始め、自伝『人生は、ガタゴト列車に乗って』が話題となり、1984年「人生はガタゴト列車」の題で連続テレビドラマ化された。1986年、ひさしの妻西舘好子が不倫の末離婚すると上京し、千葉県市川市でひさし一家と同居、同年、好子に向けて『好子さん!これだけは言いたかった』を刊行した。
著書

人生は、ガタゴト列車に乗って… 書苑 1983.5 のちちくま文庫（「人生はガタゴト列車に乗って」に改題）
花はなに色ガタゴト列車 書苑 1984.6
マスさんのちょっと一服ガタゴト列車 桐原書店 1986.3
好子さん! これだけは言っておきたかった 扶桑社、1986．11
井上ひさしを生んで育てて夢を見た! ロングセラーズ 1987.1 (ムックの本)
注

1 2  西舘好子『表裏井上ひさし協奏曲』p.180
↑  西舘好子『表裏井上ひさし協奏曲』p.230
↑  この当たりからマスの自叙伝とひさしの「自筆年譜」やエッセイと矛盾が出てくる（笹沢信（『ひさし伝』新潮社 2012年））。
↑  注 - 「永倉万治がゴーストライターを務めた」とも[誰?]。[出典無効]
↑  『好子さん! - これだけは言っておきたかった』 扶桑社、1986年 ISBN 978-4893531148
↑  注 - 西舘好子の側は、マス没後の1998年、『修羅の棲む家』を刊行して同著では、ひさしの暴力を受け続けていた、とした。
| 典拠管理データベース  |
| --- | --- |
全般:  ISNI  VIAF  WorldCat 
国立図書館:  アメリカ  日本
おきちどり (掃海艇)

| おきちどり |
| --- | --- |
 特務艇時代の「おきちどり」
基本情報
建造所:  鶴見製鉄造船
運用者:   海上保安庁  保安庁警備隊  海上自衛隊
艦種:  掃海艇
艦歴
竣工:  1939年8月15日
就役:  1952年8月1日（掃海船に類別） 1954年7月1日（掃海艇に類別変更） 1961年4月1日（特務艇に類別変更）
除籍:  1970年3月31日
要目
基準排水量:  180 トン
満載排水量:  210 トン
全長:  41.0 m
最大幅:  5.9 m
深さ:  3.1 m
吃水:  2.1 m
主機:  ディーゼル × 2基
出力:  800 PS
推進器:  スクリュープロペラ × 2軸
速力:  14 ノット
乗員:  27 名
兵装:  掃海具一式
テンプレートを表示
おきちどり（ローマ字：JDS Okichidori, MS-68、MSA-451、ASM-72）は、海上自衛隊の掃海艇。前身は、大日本帝国海軍が建造した雑役船（200トン型飛行機救難船）「公称1090号」。
概要

本艇は、旧日本海軍において飛行機の救難任務に用いられていた200トン型飛行機救難船の1隻である。戦後海上保安庁において掃海任務に用いられた後、保安庁警備隊を経て海上自衛隊に移管された。
海上保安庁時代から能力的に掃海作業よりも母船任務の方が主だったと思われ、海上自衛隊に移管後も1961年に特務艇へ類別変更されるまでは掃海艇籍であったが、既に前年から実用実験隊で各種試験の支援にあたっていた。
1970年3月31日に除籍され、1972年に横須賀で解体された。
艦歴

1939年8月15日、大日本帝国海軍雑役船（200トン型飛行機救難船）「公称1090号」として竣工（鶴見製鉄造船）。
海上保安庁の「おきちどり」となり掃海作業に従事（年月日不詳）。
1952年8月1日、保安庁警備隊に移管され掃海船「おきちどり」（MS-68）となる。
1954年7月1日、海上自衛隊設置に伴い掃海艇に類別変更。
1960年1月、実用実験隊配備。
1960年10月、記号（MSA-451）を付与。
1961年4月1日、特務艇（ASM-72）に類別変更。
1970年3月31日、除籍。
1972年、横須賀で解体。
登場作品 > 映画

大日本帝国海軍の駆逐艦「雪風」の戦歴を題材にした佐野芸術プロダクション製作、松竹配給の戦争映画。劇中に登場する小型艦役として「おきちどり」が登場している。
大富國正

| おおとみ くにまさ 大富 國正 |
| --- | --- |
生誕:   (1938-02-05) 1938年2月5日（87歳）  日本・滋賀県大津市
団体:  株式会社エキスプレス（代表取締役会長） 株式会社エイ・アイ・シー（代表取締役社長） 株式会社ラヴス（代表取締役会長） 株式会社エキスプレススポーツ（代表取締役会長）
公式サイト:  大富國正 (kunimasa.otomi) - Facebook
テンプレートを表示
大富 國正（おおとみ くにまさ、1938年2月5日 - ）は、日本の実業家。株式会社エキスプレス代表取締役会長、株式会社エイ・アイ・シー代表取締役社長、株式会社ラヴス代表取締役会長、株式会社エキスプレススポーツ代表取締役会長。滋賀県大津市出身。
経歴

1961年（昭和36年）9月21日、テレビ番組の制作・技術協力などを行うプロダクション・株式会社エキスプレス設立、代表取締役社長に就任（現職会長）。テレビ中継車システムを導入。
1975年（昭和50年）2月、テレビ番組の美術作業（ヘアメイク）、ヘアメイクアーティストのマネージメントとプロモート業務をする株式会社エイ・アイ・シー設立、代表取締役社長に就任。
1985年（昭和60年）7月6日、映像・音響・照明・イベント・ホール運営する株式会社ラヴス設立、代表取締役社長に就任（現職会長）
2007年（平成19年）4月2日、日本で唯一のスポーツ専業制作プロダクション・株式会社エキスプレススポーツ設立、代表取締役社長に就任（現職会長）
2008年（平成20年）1月10日、テレビ番組・コマーシャル・ビデオパッケージなどの編集、MAやスポーツ中継などのスローVTRでおなじみの中継ハイライト編集・リプレイ制作に関する業務を行うポストプロダクション・株式会社キャロット設立、代表取締役社長に就任。
2014年（平成26年）、太陽光を利用したビニールハウスの水耕栽培による野菜の栽培プロジェクトを大阪湾の人工島、舞洲（まいしま）でスタートさせた。エキスプレスを退職した再雇用の社員と障がい者が一緒に働く場所でもあり、農業と福祉を連携させた新規事業。
人物

息子の擴平は株式会社エキスプレス代表取締役社長、將司は常務取締役を務める。
作品 > 映画

白い船（2002年7月6日公開、配給：ゼアリズエンタープライズ） - 製作
ミラクルバナナ（2006年9月16日公開、配給：ミラクルバナナ製作委員会） - 製作総指揮
ロマンスドール（2020年1月24日公開、配給：KADOKAWA） - 製作
マイ・ブロークン・マリコ（2022年9月30日公開、配給：ハピネットファントム・スタジオ、KADOKAWA） - 製作
出演 > 雑誌

『放送界』（マスコミ研究会） - 「表紙の人 大富國正エキスプレス社長のすべて〔含 直撃インタビュー〕」　※ 表紙
『関西経協』（関西経営者協会） - 「出会い」
『月刊放送ジャーナル』（放送ジャーナル社） - 「よりクォリティの高いチャンネルに」
『財界』（財界研究所） - 「英会話・交通情報で日本有数のデジタル放送めざす」
『月刊・映画テレビ技術』（日本映画テレビ技術協会） - 「お陰様で創立55周年」
岩田彰一郎

| --- | --- |
: 商人（皮革商）の「岩田庄一郎」とは別人です。
| いわた しょういちろう 岩田 彰一郎 |
| --- | --- |
生誕:   (1950-08-14) 1950年8月14日（74歳）  日本 大阪府
出身校:  慶應義塾大学商学部
職業:  実業家
テンプレートを表示
岩田 彰一郎（いわた しょういちろう、1950年8月14日 - ）は日本の実業家。アスクル創業者で、同社代表取締役社長を務めた。
来歴・人物

大阪府出身。慶應義塾大学商学部卒業後、1973年ライオン油脂（現・ライオン）入社。営業を経て商品開発に携わる。
1986年総合事務用品メーカーのプラスに転職。文具事業本部副本部長などを務め、主として文具の商品開発を担当する。アスクル事業推進室長、アスクル事業部長を経て、1997年同社がアスクル事業を独立させたのに伴い、アスクル社長に就任。
2019年8月2日、定時株主総会にて同社筆頭株主のヤフーと第2位株主のプラスが、岩田の再任に反対の議決権を行使したため退任。
親族

祖先：岩田惣三郎 － （いわた そうざぶろう、天保14年3月15日（1843年4月14日） - 1933年（昭和8年）8月24日）戦前日本の実業家、相場師。
親戚：佐渡島庸平 － （さどしま ようへい、1979年7月24日 - ）は、日本の実業家、編集者、著作家。
姻戚：佐渡島隆平 － （さどしま りゅうへい、1979年10月23日 - ）は、日本の実業家。セーフィー創業者・代表取締役社長CEO。
テレビ出演

日経スペシャル カンブリア宮殿 日本流の顧客主義を見よ！ ～進化するアスクルの全貌～（2012年7月19日、テレビ東京）
スラムツーリズム

ファイブポインツのスラム観光、1885年、マンハッタン
スラムツーリズム (slum tourism) は、貧困地区の訪問を伴う観光の一種でインド、ブラジル、ケニア、インドネシアのような幾つかの発展途上国において増えている。
このような種類の観光はビクトリア朝時代にロンドンの貧しい人々が住む地区を対象に始まった。淑女・紳士達がイーストエンドを訪れ、貧しい人々の生活を観察した。慈善の意図を持った人もいれば、現地で売春婦を誘うために行く人もいた。
1884年にはマンハッタンでも "slumming" が行われた。
歴史

オックスフォード英語辞典に "slumming" という単語が最初に収録されたのは1884年に遡る。ロンドンでは人々が近郊にあるホワイトチャペルやショーディッチなどのスラム地区を訪問し、このような状況での人々の生活を観察した。ニューヨーク市では1884年までに裕福な人々が近隣の貧しい移民の地域であるロウアー・イースト・サイドのバワリーやファイブポインツ地区を訪れ「貧しい人々がどのような生活をしているのか」(en)を見に行くようになった。
1980年代の南アフリカ共和国では、黒人の住民は地方自治体の白人に黒人がどのような暮らしをしているかを教えるために「非白人居住地域ツアー」を開催した。このようなツアーはアパルトヘイトについて詳しく学びたいと願っている国外からの観光客を集めた。
1990年代半ばに、スラム街として知られる発展途上国の中で最も恵まれない地域を目的地とした国際的なツアーが頻繁に行われるようになった。このようなツアーは人気が高く、しばしば専門の旅行社によって宣伝・運営されている。例えば、南アフリカ共和国のケープタウン では、毎年30万余の観光客がスラム街を見るために都市を訪れる。
2008年に映画『スラムドッグ$ミリオネア』が封切りされるよりも前からムンバイはスラムツーリズムの目的地であった。
2010年12月にスラム観光に関する最初の国際会議がイギリスのブリストルで開催された。
スラム街の観光の概念は最近、メディアや学界からより多くの注目を集め始めている。スラムツーリズムで働くまたは関わりを持つ人々のためのソーシャルネットワークが設立されている。
目的地

スラムツーリズムは主に途上国の都市部で行われ、しばしば訪問されている地域にちなんで名付けられる。
現在ではむしろサンフランシスコ、ブリュッセル、ロンドンのイーストエンドなど西側先進国の大都市もスラムツーリズムの目的地となる傾向がある。
ロンドンではホームレス支援団体が参加者を募集し、ホームレス住民が観光案内をして売り上げの60%を得るツアーがある。
ツアーの動機

ペンシルベニア大学による2010年の研究では、ムンバイ郊外のスラム地区であるダラビ(en)の観光は主に好奇心が動機となっているが、他には社会的比較、娯楽、教育、自己実現などの要因もあった。
また研究では、ほとんどのスラムの住民はツアーについて複雑な感情を抱いており、観光客側の大半は興味深く好奇心をそそるとの肯定的な感想を報告しているのと対照的であった。 多くの観光客は自分の人生を見つめなおすという視点でスラムに来る。
批判

スラムツーリズムは多くの論争の対象となっている。ツアー実施に対する批評や擁護がニューヨーク・タイムズ、ウォール・ストリート・ジャーナル、タイムズその他の著名な新聞の社説ページで行われている。ケニア人のケネディ・オデデはニューヨーク・タイムズの読者投稿欄に「スラムツーリズムは貧困を娯楽に変え、ほんの一瞬経験しただけで立ち去ってしまう。」「彼らは写真を取り、我々は尊厳の一部を失う。」と告発した。 似たような批評はツアーを窃視症で搾取的と呼ぶ。タイムズのコラムニスト、アリス・マイルズは個人の本当の貧困をエンターテインメントにするのは虐待であると考えたことから、映画『スラムドッグ$ミリオネア』に「貧困ポルノ」とのレッテルを貼った。 ブロック大学(en)の観光と環境の教授デビッド・フェネルは、ツアーは裕福な西洋人が自己満足するのに役立つと主張している。彼はその根拠としてスラムツーリズムの急増がクリスマス休暇シーズン中とバレンタインデーのある2月の前半に起こることを挙げている。 そのような観光客の多くはクリスマスやバレンタインデーを共に過ごす家族や大切な人を有していない。
かつては好奇心からツアーバスの中から貧困にあえぐ人たちを眺め、現地住民から動物園の見世物にされているようだと苦情が出て批判を浴びるというのが常だったが、次第に地元と連帯するツアーも現れる兆しがある。
ツアーはスラム街に住むガイドのために雇用と収入をもたらし、手芸品製作者が土産を販売するための機会を与え、得られた利益をコミュニティに投資して還元することもできる。 一方、ブラジル最大のスラムであるロッシーニャへのツアーを調査した結果、催行業者は7つあるが地元の業者は1つだけで、地元は見世物にされてほとんど何の益も得ていなかったという問題も生じている。BBCの旅行ニュース番組は、地元に苦痛ではなく利益をもたらすようなツアーに参加する方法として、行くか行かないか／どのツアーを選ぶかを決めるにあたり、誰が以前から地元と一緒に支援活動をしているのか、あるいは食い物にしているかを見極める必要があり、単に地元に役立っていると主張しているだけではなくツアー催行者のウェブサイトを見たりツアーガイドに直接聞いて、ツアーによってどのように地元や地元を支援するプロジェクトが救援されるのか、地元の製品を買う・地元の代表者に会う・地元の飲食店を利用するなど、お金を切実に必要とする地元経済に直接の利益をもたらすのかを確認するという慈善団体の Tourism Concern のインタビューを紹介している。
ロボットポンコッツ

『ロボットポンコッツ』は、ハドソンが発売したコンピューターゲームのシリーズである。略称はロボポン。開発はレッドカンパニー（現：レッド・エンタテインメント）と共同で行われた。
概要

ロボットポンコッツ（ロボポン）と呼ばれる野生のロボットを捕獲して育成し、他のオーナー（ロボポン所有者）と対戦するというシステムで、『ポケットモンスター』の影響を強く受けた内容となっている。
キャラクターデザインは水谷謙之介（現：水谷謙太）が担当しており、ロボポンのデザインには実在する人物や既存のキャラをモチーフにしたものや、性に関するものをモチーフにしたものなどがあるのも特徴のひとつである。当初の企画では、よりロボットらしいデザイン中心であったことが関係者のTwitterで明かされている。
『コミックボンボン』でのタイアップも行われ、同誌での漫画化もされたほか、『サイボーグクロちゃん』の登場人物であるクロちゃんが、ロボポンとして登場している。
日本国外では『Robopon』のタイトルで、『1』の初期2バージョンと『2』が発売された。
音楽は「ロボットポンコッツ」シリーズ（ゲームボーイカラー）、『ロボットポンコッツ64 〜七つの海のカラメル〜』のいずれもACEが担当している。
ロボットポンコッツ > 連動機能

初代4作には、ゲームソフトにボタン電池式の内蔵時計とスピーカーが内蔵されており、内蔵時計を利用したいくつかの機能を持つ。
時間帯や経過時間によってイベントが発生したりすると、スピーカーで知らせる。マップを散策することでエンジェルおじさんと呼ばれるキャラから時間帯での各種補正イベントをランダムで得ることができる。
また、家庭用のリモコンを使うことで、ロボポンに何らかの変化を与えるIRシステムを搭載している。NINTENDO64の64GBパックを使うことで、64版と連動させることもできる。
ロボットポンコッツ > ロボポンの入手

『1』のほうは、磁石で捕まえるという方式を取っており、棒磁石、U磁石、電磁石と続いて捕獲成功率が上がっていく。得たロボポンはパートナーとして同行させたり、主人公の会社で派遣を行ったり、売却したりすることができる。なお、続編ではこれとは異なる方法でロボポンを入手するようになっている。
ソフトに内蔵されている時計の時間によっては各マップで出現するロボポンが変化する。
ロボットポンコッツ > 育成

バトロボ（戦闘）後に、戦闘に参加したロボポンに経験値が与えられる。経験値を溜めることでレベルが上がる。また、ロボポンによっては経験値とともに貰える「エネだま」を溜めることができ、一定量溜めることで研究所で進化させることができる。進化すると、ステータスが上がる他、種族が変わったりする場合がある。
ロボポンに搭載されているCPUは、研究所で購入する事により性能を上げる事が可能。下記の戦闘で指示に従うようになったり、スピーダーでの判断力が向上する。
ロボットポンコッツ > 会社経営

本作では会社の社長という立ち位置があるため、資金を投資して会社を増築したり、入手しているロボポンを下記に記載されている時計の連動機能で時間を指定し、町に派遣させることができる。増築すると様々な機能の部屋や褒章を獲得でき、派遣が成功すると経験値やアイテムを獲得できる。
派遣は遊べない時間を利用して、プレイせずとも育成することができる利点を持つ。
ロボットポンコッツ > ステータス・装備

ロボポンは武器パーツとソフトと呼ばれるアイテムを装備することができる。
ソフトとは、バトラー（詳細は後述）で属性攻撃（または回復技）を行うために必要な装備で、ソフトにはレベルが設定されている。レベル数は、名前と同じソフトをレベル数分装備している扱いになる。また、装備しているソフトの「属性の組み合わせ」により、強化技や特殊な技を使うこともできる（例：「ファイア」+「ファイア」→「ナパーム」、「ファイア」+「アクア」→「スチーム」等。3つ以上の組み合わせもある）。なお、基本的に威力は低いが、エネルギーを消費しない通常攻撃もある。
ロボポンには3つの種族が存在し、攻撃が得意でソフトを交換できる「アーム族」、素早さが高くこちらもソフトを交換できる「ムーブ族」、防御力が高いが武器パーツとソフトが交換できない「ブート族」に分けられる。
攻撃力や防御力、体重などあらゆるパラメータは、以下のバトルジェネシス5に大きくかかわっている。
ロボットポンコッツ > 戦闘

「バトルジェネシス5」と呼ばれる5つの戦闘方式があり、どれで戦うかによって戦闘方法は以下のように変わる。なお、常に1対1である。この戦闘方式は、続編の『2』にも継承された。
ロボットポンコッツ > 音楽

ACE（工藤ともり、CHiCO）
ロボットポンコッツ > 1作目のバージョン一覧

ロボットポンコッツ SUNバージョン（ゲームボーイカラー） - 1998年12月4日発売
ロボットポンコッツ STARバージョン（ゲームボーイカラー） - 1998年12月4日発売
ロボットポンコッツ ボンボンバージョン（ゲームボーイカラー） - 1999年12月24日発売
限定販売された。新イベントなど追加された点もあるほか、当時の『コミックボンボン』で連載されていたキャラクターが登場しており、主人公や一部のロボポンのグラフィックを、タモリはタルがリファインしている。
ロボットポンコッツ MOONバージョン（ゲームボーイカラー）
ボンボンバージョンをゲームの世界観に再アレンジしたもの。
ロボットポンコッツ64 〜七つの海のカラメル〜

1999年12月24日にNINTENDO 64用ソフトとして発売。伝説のロボポン「カラメル」のパーツを探しに、海上を船で移動し、7つの海を渡るというストーリー。主人公及び船員のグループは2種類あるが、特にストーリーに違いはない。海域の移動は船での航行となっており、燃料を消費する。この燃料は船内活動での釣りやバトロボで入手可能。途中で船を乗り換えることもできるが、船ごとに消費する燃料も変化する。
本作では、アーム族をさらに細分化したタイプが存在し、それに応じた装備をする必要がある。システムも独自のものになっており、レベル表記は数値ではなくアイコンで表現され、パラメータ育成については主人公の乗る船内にあるトレーニングルームを使用するか、敵との戦闘で増加させることができる。
64GBパックを使用することができ、GB版1作目を使用した場合はGBソフト内での一部のロボポンの交換や対戦することができる。それ以外のゲームボーイ用のソフトからは、ロボポン達の食べ物を作り出す事が可能。
エンカウントについては海を漂う他の船に遭遇したり、点在する島で挑まれる物に分かれる。戦闘はバトラーのみであるが、3Dのフィールドを使用したものでロボポンを動かすことが可能。攻撃対象の向きによってダメージ量がある程度変化する。エネだまはバトル中にフィールド内に投下され、摂取するとHPの増減などが起こるようになっている。
ロボットポンコッツ64 〜七つの海のカラメル〜 > ロボポンの船内活動

本作では、同船しているロボポンたちに船内での活動を指示できる。魚釣りや食事、トレーニング、シャワーなど様々で、これによってアイテムの入手やステータスの強化が可能。一度に活動指示できる数は有限で、ベッドで就寝すると回復する（燃料を消費）。
また、ロボポンには体調が設定されており、それに応じてバトロボ中の行動速度に影響を及ぼす。船内活動でリフレッシュを行うことで回復する。
ロボットポンコッツ64 〜七つの海のカラメル〜 > ロボポンガーデニング

本作におけるロボポンの入手方法。植物のように、ロボポンやソフトの元となる「シード」を鉢植えに埋めて就寝を繰り返し、育てて手に入れる。植物と同様に船内活動で掃除するなどして環境に配慮を行わないと、何者かに実を食べられることがある（その場合、防衛のミニゲームが行われる）。
ロボットポンコッツ64 〜七つの海のカラメル〜 > 音楽

ACE（工藤ともり、CHiCO）
ロボットポンコッツ2

2001年9月13日に発売された、ゲームボーイアドバンス用ソフト。リングバージョンとクロスバージョンの2種類ある。カートリッジ1本で遊べる通信機能を備える。
戦闘方法の一つである「バトラー」が単体戦闘から4on4（4対4）の複数体同時戦闘形式に変更。中央のバトルリールが時折止まるようになっており、止まった絵柄によってさまざまな効果が起こる。他にも、さまざまな点で変更、追加点がある。
本作ではタイムトラベルを利用して過去と現在を行き来し、マップを攻略していく。
ロボットポンコッツ2 > 一作目との主なシステムの違い

ロボポンに「とくこう（特殊攻撃）」「とくぼう（特殊防御）」のステータス追加。
ブート族の細分化（マテリアル、ヒューマン、アニマル、モンスターの4種類）。
ロボポンのレベルアップにより、ソフトによらない固有技を覚える。これにより、ブート族の攻撃手段が多様化。
エネだま進化の廃止（代わりに一定レベルになったときに研究所に行けば進化させてもらえる）。
戦闘中の捕獲の廃止。
代わりにイベント等の一部を除き、後述の「スパーク」で誕生する。
ロボポンタワーのシステムの変更（一作目ではお金を払うごとに大きくなっていたが、今作ではロボポンを預けるごとに大きくなっている）
時計およびそれに連動したシステムの廃止（アドバンスのカセットによるもの）
その代わりとして、特殊なキノコを集めることで複数種生まれる「トーイ」というキャラクターと同行することで、特殊効果を得られる。
ロボポンのCPUの廃止。
前作の合体技のほとんどが削除。
4on4になったことで、複数ロボポン対象技が使用可能になった。単体効果を全体に変更する付加ソフト「ヘイター（攻撃用）」「ラブ（味方用）」は、使用者のオイル型と効果対象のオイル型の相性で効果対象が判別される。
ロボットポンコッツ2 > スパーク

本作におけるロボポンの入手方法。様々な種類のある電池を2つ組み合わせ、スパークさせることでロボポンを生み出す。『2』では野生のロボポンを捕獲する事が出来ないので、一部のイベントを除いて、ロボポンの入手手段はこの方法以外にない。電池は拾う、バトロボで勝利する、ガシャポンを使うといった方法で得ることができる。プレイヤー同士が持ち寄った4本の電池を使用する「通信スパーク」も存在し、この方法でしか入手できないロボポンもいる。
ロボットポンコッツ2 > ミニゲームでの変化

ジャンパーの操作方法、試合形式の変更。
スピーダーの廃止、シールダーはアミダーに変更。
パンチャーのグラフィックの表示変更。