stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
3DCGソフトウェア
モデル最適化

→「3Dライブラリ § メッシュ最適化」も参照
GPU向けのモデル最適化にはGPUの特性に合わせて最適化する頂点キャッシュ最適化、オーバードロー最適化、頂点先取りキャッシュ最適化などの手法がある。
| ソフトウェア | 入力> glTF形式 | 入力> CAD形式 | 出力> glTF形式 | 最適化> GPU向け | メッシュ単純化> 間引き | メッシュ単純化> LoD生成 | メッシュ単純化> Imposter生成 | モデル圧縮> Draco | モデル圧縮> meshopt | テクスチャ圧縮> BasisU |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Compressonator | Yes | No | Yes | Yes | Yes | No | No | Yes | No | ? |
| InstaLOD | Yes | Yes | Yes | ? | ? | Yes | Yes | ? | ? | ? |
| Simplygon | Yes | Yes | Yes | ? | Yes | Yes | Yes | ? | ? | ? |
| RapidCompact | Yes | Yes | Yes | ? | Yes | ? | ? | Yes | ? | Yes |
| PiXYZ STUDIO | Yes | Yes | Yes | ? | Yes | Yes | ? | ? | ? | ? |
| gltfpack | Yes | No | Yes | ? | Yes | ? | ? | ? | Yes | Yes |
| Unreal Engine 4 | Datasmith | Datasmith | ? | ? | ? | Yes | Yes | ? | ? | ? |

↑  4.24より前はDatasmithが別売であり、同種のプラグインとしてTheia Interactive製のOptimなども存在した。
モデル最適化 > ポリゴンリダクション及びLoD

ポリゴンリダクションは多くの統合ソフトウェアに搭載されている (3ds MaxのProOptimizer Modifier、MayaのReduce、SoftimageのPolygon Reduction、modoのPolygon Reduce、LightWaveのReduce Polys及びReduce Polys+ (旧Marvin Landis製qemLOSS2)、HoudiniのPolyReduce、Cinema 4DのPolygon Reduction Tool、Shade 15以降のポリゴンリダクション、BlenderのDecimate Modifierなど)。幾らかのモデラーにも搭載されている (3D-CoatのSurface ModeのDecimate、ZBrush付属のDecimation Masterプラグインなど)。その他のソフトウェアにも搭載されているものがある (MeshlabのQuadratic Edge Collapse Detection、PhotoshopのSimplify 3D Meshなど)。
LoDの自動生成に対応するソフトウェアも存在する (Maya LT 2016 Extension 2以降、Cinema 4D R19以降、HoudiniのLabs LOD Create/Labs LOD Hierarchyなど)。
モデル最適化 > Imposter生成

Imposterはビルボードの発展形であり、ポッピングの起こらない八面体的Impostorが登場してLoDの延長として使われはじめた。
標準で旧式のImposter生成に対応するソフトウェアも存在する(HoudiniのLabs Impostor Texture、Unreal Engine 4など)。
モデル最適化 > テクスチャ最適化 > MIPMAPテクスチャ生成

多くのレンダラーは、タイル化したMIPMAP(多解像度)テクスチャ生成ツールを含んでいる (V-Rayのimg2tiledexr、RenderManのtxmake、HoudiniのMantraのicp及び18.5以降のimaketx、3Delightのtdlmakeなど)。タイル化画像形式では、タイル化されたTiff形式やOpenEXR形式が良く使われている。
オープンソースのOpenImageIOにもMIPMAPテクスチャ生成ツールのmaketxが含まれており、それを採用しているレンダラーも存在する (Arnold Rendererなど)。
モデル最適化 > テクスチャ最適化 > UVアトラス/パッキング

ドローコールの削減や、ライトマップの作成などに使われる。標準でUVアトラス作成向けの機能を持つソフトウェアも存在する (ModoのCreate UV ToolのAtlas/Atlas2、Blender 2.8以降やCinema 4D R23以降のマルチオブジェクトのUVパッキングなど)。標準で空洞を埋めるような高度なUVパッキングに対応するソフトウェアも存在する (3ds Max 2022.2以降 (Unfold3Dベース)、Maya (Unfold3Dベース)、Houdini 16.5以降、Cinema 4D (Ministry of Flatベース)、Blender 3.6以降 (xatlasベース) など)。
モデル最適化 > シェーダー縮小化・最適化

Webやデモシーンなどにおいて、バイナリサイズや通信量を減らすためにシェーダーの縮小化 (minify) が行われている。
モデル最適化 > 複雑なアニメーションからボーンアニメーションへの変換

複雑なデフォーマー等により生成された頂点アニメーションから、ボーン生成、スキニングウェイト生成、アニメーション生成を行うことで、ボーンアニメーションに変換できる。既存のボーン及びスキニングウェイトを使ってアニメーションのみ生成することや、既存のボーンを使ってスキニングウェイト及びアニメーション生成のみを行うことに対応するソフトウェアも存在する。
一部に標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya 2017 Update 3以降のBakeDeformerTool (スキニングウェイト及びアニメーション生成のみ)、Houdini 16.5以降のLabs Skinning Converterなど)。また、Maya SOuPにもbake arbitrary deformationsやbake deformations to fk skeletonとして実装されている。
ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成 > UI構築ソフトウェア/UIプラグイン

→「3Dライブラリ § UIライブラリ」、および「3DCGソフトウェアの歴史 § UIミドルウェア/UIエディタ」も参照
多くのゲームエンジンは標準でUI機能を持っている。3DのUIに対応するものも存在する。
ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成 > パフォーマンス計測・グラフィックデバッガー

開発環境はGPUプロファイラやグラフィックデバッガーを搭載するものが増えている (Visual StudioのGPU Usageツール/Graphics Diagnosticsツール、XcodeのInstruments（英語版）、Visual Studio/Eclipse用プラグインのNVIDIA Nsightなど)。モダンなゲームエンジンの多くも独自のプロファイラを搭載している (Unity、Unreal Engine、CryENGINEなど) ほか、グラフィックデバッガーを搭載するものもある (UnityのFrame Debuggerなど)。また、プロファイラ内蔵の統合ソフトウェアも存在する (Maya 2016以降のパフォーマンス プロファイラ、Houdiniのパフォーマンスモニターペインなど)。
ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成 > インタラクティブVR/拡張現実 (AR)/複合現実 (MR)

→「3Dライブラリ § VR/AR/MRライブラリ」も参照
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やビデオウォール、CAVE(マルチスクリーンシステム)、全天周（英語版） (Fulldome)向けのインタラクティブコンテンツを作成するためのソフトウェア。標準でHMD型のVRデバイスに対応するゲームエンジンが増えている (Unity 5.1以降、Unreal Engine 4以降、CryENGINE 3.8.1以降、3ds Max Interactive、Unigine 2.0以降など)。以前は機種によって使われるミドルウェアが異なっていたが、OpenXR及びWebVRの登場により統一された。
VRにおいて多数のディスプレイやプロジェクターを使う場合、マルチGPUによってPC1台から16画面以上の出力を行うことが可能 (Unityでは8画面まで)ではあるものの、処理能力の関係から、複数台のPCより成るコンピュータ・クラスターも使われている。VRに使うトラッカーデバイスなどの入力機器には、主にVRPN（英語版）プロトコルが使われている。
ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成 > インタラクティブVR/拡張現実 (AR)/複合現実 (MR) > 対応表

| ゲームエンジン | ヘッドマウント> OpenXR | ハンドヘルド> iOS (ARKit) | ハンドヘルド> Android (ARCore) | ビデオウォール/CAVE> クラスターレンダリング | ビデオウォール/CAVE> VRPN（英語版） |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Unity | XR Interaction Toolkit / OpenXR Plugin | 2017.2以降 | 2017.2以降 | Yes | Yes |
| Unreal Engine | 4.25以降 | 4.18以降 | 4.18以降 | 4.20以降 (nDisplay) | 4.20以降 (nDisplay) |
| UNIGINE | ? | No | No | SIM版 (Multi-Channel Rendering) | Professional/SIM版 |
| UPBGE | 0.36以降 | No | No | No | No |
↑  5.1以降ヘッドセットメーカー独自のSDKでヘッドセットのVRに対応していた。またサードパーティ製ミドルウェアにMiddleVR社のMiddleVR for UnityのHMD Editionが存在した。
1 2  以前はMechdyne製のgetReal3DやオープンソースのQuadifierなどが必要であった。
↑  以前はヘッドセットメーカー独自のSDKでヘッドセットのVRに対応していた。
↑  ヘッドセットメーカー独自のSDKでヘッドセットのVRに対応している。
1 2  VR表示は0.3.0以降。Blender Game Engine搭載時代のBlenderにはHMDとCAVEに対応するオープンソースのBlenderVRアドオンが存在した。
ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成 > バーチャルセット

TriCaster (NewTek)、InfinitySet (Brainstorm)、Maestro | Virtual Set (旧ProSet。Avid Technology←Orad Hi-Tec Systems)、Viz Virtual Studio (Vizrt（英語版）)、PRIME VSAR (Plutonium/Neonの後継。ChyronHego（英語版）←Hybrid)、XPression (Ross Video)、Reality Engine (旧Reality Virtual Studio。Zero Density)などのソリューションが存在する。国産では、3D-NIXUS (北海道日興通信)が存在する。
2018年現在、バーチャルセットシステムにゲームエンジンの一つUnreal Engineを組み込むことが流行している。
アニメーション及びシミュレーション製品の例 > キャラクタアニメーション > リギング

ノードベースのリギングが可能な統合ソフトウェアが存在する。標準で自動リグ (オートリグ)に対応する統合ソフトウェアもある。自動リグは、キャラクターピッカーの用意されているものが多い。
アニメーション及びシミュレーション製品の例 > キャラクタアニメーション > リギング > 運動学ソルバー

運動学ソルバーには、順運動学ソルバー(FK Solver)と逆運動学ソルバー(IK Solver)があり、その二つの混ぜ合わせ(IK/FK Blending)が行われている。動く範囲を制限するために、拘束(コンストレイント)が使われる。IK/FKスイッチによって、IKソルバーとFKソルバーを切り替えながら、モーションを手付けすることが行われている。物理シミュレーションを行う場合は、ラグドールソルバーが必要となる (Bulletのラグドール、PhysXのDynamic Ragdollなど)。
ドリブンキーやスクリプト(IPOドライバ)によるリグ制御も行われている。
| ソフトウェア | 単独拘束 | 複数拘束 (ステートレス) | 複数拘束 (ステートフル) | 伸縮 | スプラインIK | フルボディIK | 2ボーンIK | Soft IK | その他 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 3ds Max | ? | HI IKソルバー | HD IKソルバー | ? | Yes | ? | IKリムソルバー | ? |  |
| Maya | Single-chain IK solver | ? | ? | ? | Yes | HumanIK | 2ボーンIK | (Soft IK Tool for Maya、Soft IK Solver) | スプリングIK、回転プレーンIK |
| LightWave | ? | ? | ? | ? | Spline Control | IK Booster | ? | 9.5以降 |  |
| modo | ? | ? | ? | 13.2以降 | ? | ? | ? | 13.2以降 |  |
| Blender | Standardソルバー | iTaSCソルバーのAnimation mode | iTaSCソルバーのSimulation mode | Yes | Yes | (Freeik) | ? | No |  |
| Houdini | ? | ? | ? | ? | ? | 18.5以降 | IK Chains | ? |  |
| Softimage | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | (Soft Effector) |  |
| Unreal Engine | ? | ? | ? | ? | Yes | FullBodyIK plugin | Yes | ? | Spring Controller |

↑  Cinema 4Dに実装されていたSoft IKを模したもの (Cinema 4D R12以後はDynamic IKに置き換えられている)
↑  過去にはフルボディIKに対応するオープンソースのBlender派生ソフトBEPUikも存在した。
アニメーション及びシミュレーション製品の例 > キャラクタアニメーション > スキニング

スキニングでは、幾つかの手法が使われる。ボーンとウェイトペイントが基本であり、ボーンは複数の頂点に影響を与える。自動でウェイトを割り当てる機能を持つソフトウェアも増えており、Heatmap Skinning(Bone Heat Weighting)に対応しているもの(Blender、Modo、Cheetah3D、Maya、3ds Max 2016 Extension 1以降)や、Geodesic Voxel bindingに対応しているもの (Maya 2015以降、3ds Max 2016 Extension 1以降)が存在する。多くのゲームエンジンでは、頂点あたりの変形ウェイト数に制限がある(2ウェイト、4ウェイト、8ウェイト)。単純なリグだと関節が破綻しやすいため、補助ボーンを使うことが一般的だが、軸毎のウェイトマップ (DAZ StudioのTriAx)、スフィリカルディフォームを使った補間 (MikotoやkeynoteやMMDのSDEFなど)、デュアルクォータニオン（英語版） (二重四元数) を使った補間、Delta Mushによる補正、モーフ変形連動による補正、ラティス(自由形状)変形やケージ(ラップ)変形を連動させる手法 (MayaのLattice Flexor、3ds MaxのJoint Angle及びBulge Angle Deformer、BlenRigなど)、クラスタ変形を連動させる手法(Mayaのリジッド スキニングのクラスタ フレクサ、Cinema4D及びMaya 2016以降のクラスタ デフォーマなど)、テンションマップ (ストレスマップ)によるディスプレイスメントを使った皺の再現(Lightwave、Blender、modo 901以降など)、ジグルデフォーマ (MayaやC4Dなど)やソフトボディシミュレーションなどを使った揺れの再現、筋肉シミュレーションも使われている。ただし、これらのソフトウェア同士の互換性は低い。
アニメーション及びシミュレーション製品の例 > キャラクタアニメーション > スキニング > Radial Basis Function補間

標準でRBFによる補間に対応するソフトウェアも存在する (Unreal Engine 4のPose Driverノードなど)。
アニメーション及びシミュレーション製品の例 > キャラクタアニメーション > 変形アニメーション

多くの統合ソフトウェアは、モディファイア等により変形アニメーションが可能である。また、プロシージャルモデリング (#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト) ツールの多くは、アニメーションに使うことも可能となっている。一方、ゲームエンジンは、変形アニメーションへの対応があまり進んでいない。
ラティス(自由形状)変形やケージ(ラップ)変形は、スキニングに使われているため、多くのソフトウェアが対応している。
アニメーション及びシミュレーション製品の例 > キャラクタアニメーション > モーション > モーションキャプチャー

トラッキングソフトウェアの中にもモーションキャプチャーに対応するものが存在する (PFTrack、Autodesk MatchMoverなど)。
アニメーション及びシミュレーション製品の例 > キャラクタアニメーション > モーション > モーションキャプチャー > マーカーレス

動画からのものと、深度付きカメラからのものがある。
アニメーション及びシミュレーション製品の例 > キャラクタアニメーション > フェイシャルアニメーション

顔の自動リグに対応するソフトウェアも存在する (対応表参照)。
アニメーション及びシミュレーション製品の例 > 乗り物/武器アニメーション

標準で対応するソフトウェアも存在する (Unreal Engine 4のWheeled Vehicle Movementコンポーネントなど)
アニメーション及びシミュレーション製品の例 > 群集シミュレーション・人工知能(AI)シミュレーション

AIが重要となるゲームエンジンや多くの群集シミュレーションは、基本的にノードベースの状態機械(ステートマシン)やビヘイビアツリーを備えている (UnityのMecanim、Unreal EngineのAnimation Blueprints、CryENGINEのModular Behavior Treeなど)。
統合ソフトウェアは、基本的な群集シミュレーションにのみ対応しているものが多い (3ds MaxのCharacter StudioのCrowdコンポーネント、SoftimageのICE CrowdFX、LightwaveのFlocking、Houdini 14以降、BlenderのBoidsパーティクルなど)。
アニメーション及びシミュレーション製品の例 > クロス/ソフトボディ/ワイヤーシミュレーション

クロスシミュは布だけでなく金属板やプラスチックなどの可塑性物質にも使われているが、クロスシミュには力学ベースのものと、位置ベースのもの(PhysX、Havok Cloth、Maya nCloth、Bulletなど)が存在する。位置ベースの手法は、正確性が劣るものの、高速かつロバストである。
なお、ソフトウェアによっては、クロス上クロス(cloth-on-cloth)の相互作用を上手く扱えないものや、破けに未対応のものが存在する。また、ソフトボディでは風船などの再現が可能な体積保存に対応するものがある。粘着性に対応するものもある（Cinema 4D 2023以降など）。
リアルタイムクロスシミュレーションは、ゲームに使われるほか、ボディスキャンとの組み合わせでファッション可視化にも使われる方向に向かっている。
アニメーション及びシミュレーション製品の例 > シミュレーション及びエフェクト

→「3Dライブラリ § 物理演算ライブラリ」も参照
基本的なものとして、変形を起こさずに衝突を再現する剛体シミュレーション、開いたメッシュに対し衝突と変形を再現するクロスシミュレーション、閉じたメッシュに対し衝突と変形を再現するソフトボディシミュレーションが存在する。衝突判定では、突き抜けを起こすアルゴリズムと、突き抜けを起こさないアルゴリズムが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。クロスシミュレーションやソフトボディシミュレーションでは高速なマススプリングモデルにのみ対応するソフトウェアがほとんどであるが、より正確な有限要素法(FEM)によるソフトボディシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Houdiniなど)。
流体シミュレーションには複数の実装方法があり、パーティクルを流体のように動かす流体パーティクル (SPH法など)、3D格子(グリッド)を使う流体シミュレーション (格子法)、パーティクルと格子を組み合わせたハイブリッド流体シミュレーション（FLIP法など）に対応するソフトウェアがある。また、FLIP法より安定したAPIC法に対応するソフトウェアも出始めている。液体を扱うものではパーティクルベースであれグリッドベースであれメッシュ化が必要となるため、メッシュ化のための専用プラグインも存在している (#メッシュ化)。気体(炎や煙)を扱うものでは基本的にボクセルが生成される (標準形式としてOpenVDBがある)。また、海洋の近似的生成や、2Dの波エフェクト (BlenderのDynamic Paintなど)をサポートするソフトウェアもある。
ソフトウェアによって、水飛沫や泡の再現、表面張力の再現、浮力の再現 (3ds MaxのmParticlesなど)、伝熱の再現、可変粘度による融解や凝固の再現 (IoMeltやHoudiniなど)、粒状流への対応、混相流への対応 (RealFlow 2015.1以降など)、超弾性への対応 (Houdini 18以降のFEMのNeo-Hookeanモデル、thinkingParticles 7.1以降のMPMソルバーなど)、流体のシェイプ形成力への対応 (BlenderのFluid Control、Houdini 16以降のSuction Fluid、Phoenix FD 3.0以降のBody Forceなど)、燃焼などの化学反応の再現、破壊・破れの再現、空気圧や気圧傾度力や静水圧勾配の再現、シミュレーション同士の相互作用の対応などに差異がある。また、帯電・磁力・分子間力などの電磁場に対応するものも存在している (BlenderのForce Fieldsなど)。流体と剛体等との相互作用に対応するマルチフィジクスプラグインが増えている (thinkingParticle 6以降、Effex 2.5以降など)。
パーティクルでは、パラメータベースのものやエクスプレッションベースのものが多かったが、現在はノードベースのパーティクルシステムが増えている (Houdini、3ds MaxのPFlow、SoftimageのICE、modoのパーティクルシステム、thinkingParticlesなど)。ノードベースのパーティクルシステムには、イベントドリブンのもの (PFlow)と、ルールベースのもの (Houdini、thinkingParticles、modoのパーティクルシステムなど)がある。パーティクルは、キーで動かしたり、物理演算を適用したり、簡易AIを適用できる。簡易AIは群集シミュレーションと呼ばれ、主に鳥、魚群、昆虫などの単純な生物の群集の再現に使われており、パーソナルスペースを保ちながら衝突回避して自然に動くことができる。また、動物や人間などの高度な動作の群集に適用できるシステムも存在し (SoftimageのCrowdFXや3ds Maxのcharacter studioのBipedやPopulateなど)、ノードベースのステートマシンの使えるものが増えている (#群集シミュレーション・人工知能(AI)シミュレーション)。
3DCGソフトウェアにおける物理シミュレーションには頂点ベース・エッジベース・サーフェスベースのものがあり主に芸術性を重視しているため、物理的な解析が必要な場合には連成解析に対応した解析ソフトウェアを使った方が良い。
アニメーション及びシミュレーション製品の例 > シミュレーション及びエフェクト > メッシュ化

パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。
アニメーション及びシミュレーション製品の例 > シミュレーション及びエフェクト > 海洋シミュレーション

景観生成ソフトウェアのいくつかは、 海洋のアニメーションにも対応している (VueやDreamScapeなど)。また、統合ソフトウェアやシミュレーションソフトウェアの中にも、標準で海洋のアニメーションに対応しているソフトウェアが存在する (上記表参照)。
アニメーション及びシミュレーション製品の例 > シミュレーション及びエフェクト > 破壊シミュレーション

高速なボロノイ分割などを使った事前分割による破壊のみに標準対応する統合ソフトウェアが多いものの、正確な有限要素法(FEM)に対応しているソフトウェアも存在する (Houdiniなど)。
アニメーション及びシミュレーション製品の例 > ヘア・ファー

ヘアやファーはモデリング、ダイナミクス、レンダリングに至るまで独自に扱われることが多く、多くの統合ソフトウェアが標準で対応している (ZBrushのFiberMesh、3ds MaxのHair and Fur、MayaのnHairやXGen (元Walt Disney Pictures製)、SoftimageのXSI HairやICE Strands、CINEMA 4DのHair、HoudiniのFurオブジェクト、LightwaveのFiberFX、modoのHair Tools、Shadeのヘアーサロン、Blenderのパーティクルヘアーなど)。また、単独でファーを生成できるレンダラーもある (VRayのVRayFurなど)。
ソフトウェアによっては、ヘア同士の相互作用に未対応なものがある (3ds MaxのHair and Furなど)。
ゲームエンジンではメッシュベースのヘアが使われており、ヘアからメッシュへと変換可能なソフトウェアも存在する (Houdini 17以降のGenerate Hair Cardsツールなど)。
アニメーション及びシミュレーション製品の例 > アニメーションベイク

PSR (Position-Scale-Rotation)へのベイクと、PLA (Point Level Animation)へのベイクがある。また、PLAでは、頂点数の増減に対応するものとしないものがある。#ジオメトリーキャッシュも参照。
ポストアニメーション製品の例

ジオメトリキャッシュなどを修正するソフトウェア。
ポストアニメーション製品の例 > ショットスカルプト

ショットスカルプトは、破綻したシミュレーションの修正や、変形する物へのマッチムーブなどに使われている。統合ソフトウェアに搭載されたものもある（LightWave 2023以降のChronoSculpt（元は単体ソフト）など）。
ルックデブ及びライティング製品の例

ライティングは、統合ソフトウェアで行うことも多いが、ライティングに特化したソフトウェアも存在する。Alembic/USDパイプラインでは、レンダリング及びコンポジットするソフトウェア側でライティングを行うことがある (ClarisseやHoudini 18以降のSolaris、V-Ray for NUKE、OctaneRender for NUKEなど)。
ライトの一覧表示 (ライトリスター)に対応するソフトウェアが多く、また一部のレンダラーも独自のライトリスターを持っている (V-Ray、Chaos Coronaなど)。ライティング設定に対応したGUIを持つレンダリングソフトウェアも存在する (Maxwell RenderのMaxwell Studio、Guerilla RenderのGuerilla Render GUIなど)。
| ソフトウェア | USDインポート | PBRビューポート | PBRレンダリング | USD Hydraレンダラー対応 | IESライト | シャドウキャッチャー | 光源寄与の分離 | ターンテーブルアニメーション | ライトリスター | ハイライト設置 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 3ds Max | β版プラグイン | Quick​silver | Arnold | No | Yes | Yes | Light Groups​​ | (Easy Turntable) | Yes | Place Highlight |
| Maya | Maya USD拡張 | Viewport 2.0 | Arnold | 2024.1以降 | Yes | Yes | Light Linking​ | Create Turntable | Light Editor​ | (Place Highlightスクリプト) |
| C4D | R23以降 | Yes | Redshift​/​CineRender | ? | Yes | R18以降 | Exclude​/​Include | ? | ? | Lighting Tool |
| Houdini | Solaris | Yes | Mantra​/​Karma | Solaris | Yes | Shadow Matte | Light categories | SideFX LabsのTurntable | Light bank | Solaris |
| LW | No | Yes | 標準​/​Octane | No | 2018以降 | Yes | ? | ? | ? | ? |
| Modo | 14.1以降 | Yes | MODO Render​/​mPath​/​Radeon ProRender​/​Octane | 開発中 | Yes | Yes | Light Linking​ | Render Turntable | ? | (First Light Kit) |
| Blender | 3.0以降 | 2.8以降 | Cycles | 4.0以降 | 2.8以降 | 2.79以降 | Light Groups / Light Linking | Turnaround Cameraアドオン | Property Chartアドオン | Look Atギズモ |
| KATANA | 3.5以降 | Hydra​ | 3Delight NSI ​ | 3.0以降​ | No | ? | Light Linking | ? | Yes | 4.0以降 |
| Unity | USDパッケージ | Yes | ? | ? | HDRP v10 | ? | ? | Look Dev view | Lighting Explorer | ? |
| Unreal | USD Importerプラグイン | Yes | RTGI | ? | Yes | ? | ? | ? | ? | ? |
↑  ビューポートでは未対応
↑  Viewport 2.0未対応
↑  2016 Extension 2より前はNinja Light (Brian Keffer製)などが必要だった
↑  3.0で3Delightを、3.1で3Delight NSIを搭載。ディスク及びバッチレンダリングではウォーターマークあり。
↑  以前はThomas Mountainborn製のPhotorealistic lightsアセットが必要であった
ルックデブ及びライティング製品の例 > スタジオライト

ソフトボックスやアンブレラなどの現実の機材を模したもの。撮影前のプレビジュアライゼーションにも使われる。
ルックデブ及びライティング製品の例 > 場所と時刻による太陽位置の指定

標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (MODO、3ds Max 2017以降のSun Positioner、LightWave 2019以降、Blender 2.82以降に付属のSun Positionアドオンなど)。標準で対応するレンダラーも存在する(V-RayのVRayGeoSunなど)。
ルックデブ及びライティング製品の例 > IBL用画像作成・管理

イメージベースドライティング(IBL)においては360°パノラマHDR画像が使われている。そのため、通常は、円周魚眼レンズやミラーボールなどを使って撮影したものを、スティッチソフトウェア（英語版）で繋ぎ合わせる必要がある。近年は360度で撮影できるカメラも存在する (Ricoh Thetaなど)が、それらのカメラにおいても内部では二つ以上のレンズでの撮影となっているためスティッチが行われている。また、本体を動かすことでスティッチしながら360°パノラマ画像を撮れるスマートフォンアプリも存在する(Android 4.2以降に標準搭載されているPhoto Sphere モード、iPhone版Photosynthなど)。
また、IBLでは一般的なHDR画像よりも広いダイナミックレンジの画像が必要となる。そのため、光の強い場所では、露光ブラケット撮影を行い (Ricoh Thetaなど)、露光の異なる複数の画像をHDRマージする必要がある。地球上においては太陽光のエネルギーが場合によって24EV近くまで達するため、通常、屋外ではNDフィルターを組み合わせて撮影する必要が出てくる。しかし、屋外のIBL用HDR画像の直接撮影に耐えられる360度カメラも存在する (SpheroCam HDRなど) 。
なお、動画によるIBLも行われていなくはないが、HDR動画の撮影は未だ難しいため、一般的となっていない。
ルックデブ及びライティング製品の例 > IBL用画像作成・管理 > HDR合成のみ

IBLでは、露光ブラケット撮影されたRAW画像群からHDRマージ (HDR結合) を行い、その後、リニアな色空間のままHDR画像として保存することが行われている。そのため、HDRマージを行った後にトーンマッピングやガンマ変換を行わないでHDR画像のまま保存できるHDR合成ソフトウェアが必要となる。
RAW画像の読み込みが可能なHDR合成ソフトウェアにはHDRsoftのPhotomatix ProやSkylumのAurora HDR、オープンソースのLuminance HDR (旧qfpfsgui) など存在する。RAW現像ソフトウェアもHDR合成に対応してきている (Adobe Lightroom、Darktable (補正未対応)など)。
ルックデブ及びライティング製品の例 > IBL用画像作成・管理 > sIBL作成・管理

IBLでは、拡散反射向け、鏡面反射向け、背景向けで望ましい解像度が異なるため、複数のHDR画像を生成することが行われている。また、小さくて強い光源である太陽は、サンプリングの問題からIBLとは別に扱うことが望ましいため、HDR画像と併せて太陽光源の情報を保存することも行われている。これらを纏めて管理するものがsIBLである。
ルックデブ及びライティング製品の例 > IBL用画像作成・管理 > HDRIからのエリアライト抽出

HDRIに存在する環境光以外の光源を再現するために、HDR画像からのライト抽出が行われている。
ルックデブ及びライティング製品の例 > IBL用画像作成・管理 > キューブマップ作成

ゲームエンジンに向けて、IBL用画像からSkyboxを生成したり、IBL用画像やSkyboxから拡散光 (Diffuse)、鏡面光 (Specular)、放射照度 (Irradiance)、放射輝度 (Radiance)などのキューブマップ(Lightprobe)を作成するためのツール。
ルックデブ及びライティング製品の例 > 大気・空

景観生成ソフトウェアの多くは、空の生成にも対応している (Vue、Terragenなど)。多くの統合ソフトウェアも太陽と空の生成に対応している。雲の生成に対応しているものも多い (MayaのFluid ExamplesのCloudsAndFog、HoudiniのCloud FX、LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Sky、Blender付属のCloud Generatorアドオン、Blender 2.79以降付属のDynamic Skyアドオン、Unreal Engine 4のSkyAtmosphere、Unreal Engine 4.26以降のVolumetric Cloudsなど)。
虹の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Skyなど)、薄明光線に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Skyなど)、月に対応しているもの (LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Skyなど)、星や星座の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Skyなど)も存在する。
ルックデブ及びライティング製品の例 > 大気・空 > サーフィスベースの空生成

サーフィスベースであるため、下以外から見た雲などの再現はできない。
ルックデブ及びライティング製品の例 > 大気・空 > HDR画像ベースの空生成

画像ベースのため、動く雲などの再現はできない。
ルックデブ及びライティング製品の例 > ライトペイント

ライトペイントには、環境光源のIBL用画像に放射光を直接ペイントするものや、受光物の反射位置にペイントすることで面光源を追加するものなどがある。標準で前者に対応するソフトウェアも存在する (KeyShotのHDRI-EditorのPin機能、Substance Designer 2019.2以降など)。後者対応の物にはMaverickなどがある。
ルックデブ及びライティング製品の例 > ライトミキサー及びリライティング

標準でライトミキサーに対応しているレンダラーが存在する (レンダラーの対応表参照)。ライトミキサーに未対応のレンダラーでも、ライトグループ毎のレンダリングを行いコンポジットに渡すことで同等のことを行うことができる。
ポストプロセスで、より細かくライティングを弄りたい場合、マルチパスレンダリングが使われている (多くのレンダラが対応)。より細かなパスを作ることができるLPE (Light Path Expressions)に対応するレンダラも存在する (レンダラーの対応表参照)。
法線パスを使ったリライティングに対応するコンポジットソフトウェアも存在する (NUKEのRelight nodeなど)。
レンダラー製品の例

レンダラーはレンダリング機能を提供する物である。単体動作可能なアプリケーションだけでなく、プラグインモジュールとして提供されている物も存在する。またレンダリング標準APIとしてUniversal Scene Description（USD）のHydraがあり、それに対応するソフトウェアが増えている（Katana 3.0以降、Houdini 18以降のSolaris、Nuke 13.0以降、Maya 2024.1以降など）。なおHydraは標準で簡易リアルタイムレンダラーのHdStorm（旧HdStream）と簡易レイトレーシングレンダラーのHdEmbreeを備えている。
レンダラーには、動画に向くものと、向かないものが存在する。動画に向くものは、フリッカー(ちらつき)が起こりにくく、高品質なモーションブラーにも対応している。また、レンダリング法により、マテリアルの表現できる範囲が異なる。それもあり、レンダラーにはあまり物理的でないものと、より物理的なものが存在する。物理ベースを謳うものであっても、幾何光学にのみ対応するものが殆どであり、光の分散やフルスペクトラルレンダリングに対応していないものも存在する。偏光・干渉・回折などの物理光学(波動光学)に完全に対応するレンダラーは殆ど存在しない (Oceanが偏光と回折に対応している)。
また、省メモリで大規模シーン向けのもの (RenderMan、Arnold等)、複雑なライティングに強いもの (Chaos Corona等)、マテリアルプリセットの豊富なデジタルプロトタイピング向けのもの (KeyShot等)、エフェクト向けのもの (Krakatoa等)などが存在する。また可視化などに向けてプリセットモデルの搭載してるものも増えている (KeyShotのKeyShot Cloud Library、V-Ray 5以降およびChaos Corona 8以降のChaos Cosmos、LuxCoreRender 2.4以降のLuxCore Online Libraryなど)。
3DCG統合ソフトウェアのレンダリングエンジンのいくつかは、3DCADなど別分野のソフトウェアにも提供されている (MODOやCinema4Dなど)。
また、レンダリングにはインタラクティブ (リアルタイム) なものと非インラタクティブ (非リアルタイム) なものが存在する。非インラタクティブなレンダリング手法にはキャッシュ効率を上げるためのタイルレンダリングが存在していたものの、マイクロジッターサンプリング (Scramble Distance) の登場でタイル化が不要となりインタラクティブなレンダラーが増えていった（なおタイルレンダリングはメモリの容量越えを防ぐためにはまだ使われている）。その他、GPUによる汎用計算 (GPGPU) 及びレイトレーシングアクセラレータ (NVIDIAのRTX等) の普及によってレンダリングのインタラクティブ性はより増していった。このインタラクティブ性はライティングやルックデブなどでのプレビューレンダリングや、デジタルプロトタイピング（英語版）の可視化などで重要となる。3D可視化向けソフトウェアについては#建築および製品可視化ソフトウェアの例を参照。
レンダラー製品の例 > エクステリア・インテリア両用の動画向けプロダクションレンダラー

大規模なエクステリア向きの単方向パストレース (PT)及び、複雑なライティング向きのレンダリング手法 (VCM、BDPT+MLT、Light Cache又はパスガイディング）の両方に対応し、かつモーションブラー対応するもの。
レンダラー製品の例 > VFX向きのプロダクションレンダラー

コンポジットに使われるディープ画像へのレンダリング又はCryptomatte出力に対応のもの。上述のV-Ray、RenderMan、Maxwell Render、Redshift及びOctane Renderも参照。
なお色合わせ（カラーマッチング）の容易なスペクトルレンダリングもVFXに使われてきている。
レンダラー製品の例 > ゲームエンジン向けベイクレンダラー

標準でベイク向けのレンダラーを持っているソフトウェアも存在する (MayaのTurtle、Unity 5.6以降のProgressive Lightmapperなど)。#UVアトラス/パッキングや3Dライブラリ#大域照明 (GI) ライブラリも参照。
| レンダラー | 接線空間法線マップ | 多項式テクスチャマップ（英語版） | ライトマップ> 無指向性 | ライトマップ> 指向性 | 指向性オクルージョンマップ |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Maya (Turtle) | Yes | Yes | Yes | ラジオシティ法線マップ、球面調和係数 | Yes |
| Unity | No | No | Progressive Lightmapper、Enlighten | Progressive Lightmapper、Enlighten | ? |
| Blender | Yes | No | Yes | No | No |
| Enlighten | No | No | Yes | Yes | ? |

↑  元Illuminate Labs製
レンダラー製品の例 > エフェクト向けレンダラー

近年は一般的なレンダラーがOpenVDBに対応してきており (対応表参照)、エフェクトのレンダリングに多用されはじめている。
レンダラー製品の例 > 学術向け

学術を目的としているため、最適化よりも実装しやすさが優先されている。
レンダラー製品の例 > 科学可視化向け

GPU未搭載のスーパーコンピュータで算出したデータの可視化は、昔は別途レンダリング用コンピュータ・クラスタを用意して行っていたが、現在はスーパーコンピュータで直接CPUレンダリングすることも行われている。
レンダラー製品の例 > その他・不明

3Dモーションブラーに対応していないレンダラーであっても、中間のフレームをレンダリングして合成することでモーションブラーをかけたり (3ds Maxのマルチパス レンダリング効果、Cinema4DのSub-Frame Motion Blurなど)、スピードベクトルを使って2Dモーションブラーをかけること (Mayaの2D Motion Blur、Cinema 4DのVector Motion Blur、BlenderのコンポジットノードのVector Blurなど)は可能。ただし、品質は3Dモーションブラーに劣る。
また、以前はラスタライザ(含スキャンライン及びREYES)とレイトレースのハイブリッドレンダリングが主流であったものの、その後、パストレースレンダリングが台頭した。しかし、標準でREYESスキャンラインレンダリングに対応するソフトウェア (PoserのFirefly、DAZ Studio搭載の3delightのREYESモード、HoudiniのMantraのREYESモードなど)や、スキャンライン/レイトレーシングハイブリッドレンダラーを搭載するソフトウェア (3ds MaxのScanline、MayaのMaya Softwareなど) も残っている。その中には、ラジオシティに対応するものもある (3ds MaxのScanline (Lightscape Technologie製Lightscape由来)など)。
レンダラー製品の例 > NPR向けレンダラー/シェーダー

標準でエッジレンダリングに対応する統合ソフトウェアが多い (3ds MaxのInk'n Paintマテリアル、3ds MaxのQuicksilverのVisual Style、MayaのMaya SoftwareのpfxToonシェーダ、Maya及び3ds Maxに搭載のArnold 5.1以降のToonシェーダー、Cinema 4DのSketch And Toon、LightWave 2018以降のCel Integrator (Super Cel Shader及びBESMシェーダーの後継)、BlenderのFreestyle及びLine Artなど)。また、標準でベクターレンダリングが可能な統合ソフトウェアも存在する (MayaのMaya Vector、Blender付属のFreestyle SVG Exporterアドオンなど)。
レンダラー製品の例 > マテリアル集

標準で多くのマテリアルを含むマテリアルライブラリを持つレンダラーも増えている (対応表参照)。また、統合ソフトウェアに付属するものもある (3ds Max/Inventor/AutoCAD/Revit等に付属のAutodesk Material Library、KeyShotなど)。
レンダラー製品の例 > マテリアル集 > コミュニティ

公式のマテリアル/テクスチャ等リソース共有サイトが用意されているソフトウェアもある (Substance 3DのSubstance Share、ZBrushのMatCap/Alpha/Texture Library、RenderManのRenderMan Community、Indigo RendererのMaterial database、LuxRenderのMaterials DB、Maxwell RenderのFREE resources libraryなど)。
レンダラー製品の例 > コンポジット・ノンリニア動画編集・カラーグレーディング製品の例

3DCG動画の後処理では、コンポジット、ノンリニア動画編集、カラーグレーディングが行われており、それら複数の工程に対応するソフトウェアも存在している。また、統合ソフトウェアの中には、これらの工程に対応するものもある (SoftimageのIllusion、HoudiniのCOP、BlenderのコンポジットノードやVSEなど。後述)。
レンダラー製品の例 > コンポジット・ノンリニア動画編集・カラーグレーディング製品の例 > コンポジットのみ > キーイング及びライトラップ

キーヤーには、2D色空間ベースのキーヤー (FlameのDiamond Keyer、NukeやAfter EffectsのKeylightなど) と、3D色空間ベースのキーヤー (Primatteや、FlameのModular Keyer及びMaster Keyerなど) が存在する。2D色空間ベースのキーヤーのKeylight等は、原色以外の色のキーイングに弱い。またAIベースのキーヤーも存在する。
また、コンポジットを馴染ませるためにはライトラップが必要となる。これらはエフェクト集にも含まれている。
| コンポジットソフト / エフェクト集など | 2D色空間キーヤー | 3D色空間キーヤー | 画像ベースキーヤー | 自動又は半自動マスキング | ライトラップ | 対応ソフト |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Flame | Diamond Keyer | Modular Keyer / Master Keyer | ? | Semantic Keyer | ? |  |
| Nuke | Keylight、Ultimatte | Primatte | IBK Keyer | ? | LightWrapノード |  |
| DaVinci Resolve | Ultra Keyer | 3D Keyer | Delta Keyer | Magic Mask | ? |  |
| HitFilm | Chroma Key | ? | Difference key | ? | Light wrap |  |
| After Effects | Keylight | (Primatte Keyer) | ? | ロトブラシ | (rd_LightWrap、Light Wrap Fantastic、Supercomp、Crate's Light Wrap) |  |
| Premiere Pro | Ultra Keyer | ? | ? | ? | (Light Wrap Fantastic) |  |
| Motion | Keyer | ? | ? | ? | Keyer |  |
| Final Cut Pro | Keyer | ? | ? | ? | Keyer |  |
| Silhouette | zMatte |  | ? | PowerMatte / EZ Mask | zMatte | AE、Pr、Flame、DaVinci Resolve、Fusion、Vegas、Nuke等 |
| Mocha | ? | ? | ? | Object Brush / Matte Assist | ? | AE、Pr、AMC、DaVinci Resolve、Nuke |
| Sapphire |  |  |  |  | S_EdgeFlash | AE、Pr、AMC、Flame、DaVinci Resolve、Fusion、Vegas、Nuke、Edius等 |
| Continuum | BCC Chroma Key / Chroma Key Studio | Primatte Studio | ? | ? | Chroma Key Studio / Primatte Studio / BCC+ Light Wrap | AE、Pr、FCP、Motion、AMC、DaVinci Resolve、Vegas、Nuke等 |

1 2  Foundry製。かつてはFianl Cut Pro版もあった。
↑  元Ultimatte Corporation製
↑  元Digital Domain製。Ultimatteのコードを使用。
↑  Fusion由来のキーヤーであり、After Effectsに搭載されているUltra Keyerとは別物
↑  Fusion StudioにはPrimatteも搭載されている。
↑  以前は様々なソフトウェアに対応するプラグイン版のIgniteも存在した。
1 2  Red Giantの一部
↑  rd: Studio Techniquesの一部。無料。
↑  CE LightWrapも存在したが8bit色深度のみの対応となっていた。
↑  旧Adobe Ultra←Ultra Key。元Serious Magic製。
1 2  dvGarage 製の dvMatte も存在した。
1 2  Digital Anarchy 製の Light Wrap Fantastic などもある。Red Giant の Key Correct Pro (旧Composite Wizard←ISFX Matte Wizard) にも搭載されていた。
1 2  元Digital Film Tools製
↑  BCC Light Wrapの後継。
レンダラー製品の例 > コンポジット・ノンリニア動画編集・カラーグレーディング製品の例 > コンポジットのみ > 2D動画からの3D動画化

ステレオ3D動画への変換に対応するトラッキングソフトウェアも存在する (PFTrack 2017以降など)。