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モンスターハンターシリーズ
シリーズ

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2004: モンスターハンター
2005: モンスターハンターG
2006: モンスターハンター2
2007: 
2008: 
2009: モンスターハンター3
2010: 
2011: モンスターハンター3G
2012: 
2013: モンスターハンター4
2014: モンスターハンター4G
2015: モンスターハンタークロス
2016: 
2017: モンスターハンターダブルクロス
2018: モンスターハンター：ワールド
2019: モンスターハンターワールド：アイスボーン
2020: 
2021: モンスターハンターライズ
2022: モンスターハンターライズ：サンブレイク
2023: 
2024: 
2025: モンスターハンターワイルズ
→詳細は「モンスターハンター」を参照
→詳細は「モンスターハンター ポータブル」を参照
→詳細は「モンスターハンター フロンティア オンライン」を参照
→詳細は「モンハン日記 ぽかぽかアイルー村」および「モンスターハンター ストーリーズ」を参照
→詳細は「モンスターハンター (携帯電話アプリ版)」を参照
世界設定

未開の大地を舞台とし、魔法などの超自然的技術を廃した原始的な狩猟生活を全面に打ち出した世界は、マタギや恐竜といった実在のモチーフから構築されている。ファンタジーにおけるドラゴンスレイヤーの項目も参照。
世界設定 > モンスター

モンスターには独自の習性や繁殖方法など、生物としての特徴が設定されており、小型肉食竜から中型の草食竜、大きなイノシシ、大型の海竜、巨大な昆虫など、呼び名はモンスターであっても、作品世界に生息する多様な"動物"の一種として描写される。
その中で特異な能力を持ち、生態系の上位に立つのがワイバーンとも呼ばれる飛竜種で、火を吐く、ガスを噴出するといった特殊能力を持つ。しかし、それぞれの特徴はやはり生態に基づく物で、あくまでも、生態系の中にある物種の一個体として存在している。
MH2からは、多くの謎に包まれた「古龍種」が登場した。巨大な体躯で砦さえ破壊する者や風のバリアをまとって弓矢を弾き返す者、粉塵爆発の原理で周囲一帯を爆破する者など、前述の飛竜種すら超越した"天災"と表現されるほどの能力を有している。
これらモンスターを討伐、または捕獲することが多くのクエストの目標であり、この世界のハンターの生業である。初期は討伐目的の「討伐クエスト」と捕獲目的の「捕獲クエスト」に分類されていたが、MH2以降は討伐と捕獲をまとめて「狩猟クエスト」と呼ぶようになった（ただし、捕獲のみが目的の捕獲クエストは現在も存在している）。
→詳細は「モンスターハンターのモンスター一覧」を参照
世界設定 > ハンターの武装

店で購入する他、クエスト中に入手した各種材料を利用して生産・強化したり、既存の物を改造してより強力な物を入手できる。中にはオンラインモードやコラボ限定クエストでしか入手できない貴重な素材を必要とする物もある。
基本的に狩猟したモンスターの外皮や爪、牙、骨や臓器などを利用したものが多く、装備の外観にもそれらが活かされている。モンスターの素材や鉱石の持つ、発火や放電といった特性を利用することで、炎を発する剣や電気を帯びた槍などの超自然的な能力を持った武器も製作されるが、これらは素材の特性を活かす研究と設計の産物であり、一定の技術を持つ者ならば作成可能な工業製品のように扱われている。
武器については、カテゴリーによって操作方法が全く異なるため、多人数プレイにおいては武器の特性の違いによる役割分担も行われる。
武器の種類は全シリーズであわせて剣士系11種、ガンナー系4種があり、それぞれに長所と短所が存在する。
これらの武器は採取した鉱石や骨、モンスターから剥ぎ取った素材で作られる。作製した武器は素材の特質を反映した性能を持ち、入手が困難な素材ほど希少性や性能が高い傾向にある。一部の武器は購入することもできるが、基本的には素材を工房や加工屋に持ち込んで生産し、更に上質な素材を投入して強化する。
シリーズが進むにつれて武器の追加や廃止、調整が行われている。
世界設定 > ハンターの武装 > 狩猟スタイルのシステム

『MHX』（MHXX含む）と『MHF』には、同じ武器種でも立ち回りを変更することができるシステムが存在する。
世界設定 > ハンターの武装 > MHFの武器特性

MHFには、武器自体にも特性を持つものが多数存在する。
世界設定 > ハンターの武装 > 剣士 > 大剣

全シリーズに登場。
モンスターハンターを代表する両手剣。飛竜をはじめとする大型生物を狩る為に開発され、実在した両手剣よりも巨大な刀身を持つ。両刃、片刃など武器によって形状が違い、大斧や巨大棍棒のほか、冷凍したカジキマグロなどといった変り種も含まれる。
機動力は低いものの高い攻撃力と広い攻撃範囲を持つ。抜刀、納刀の動作が速く、一撃離脱による戦闘も可能。ガード性能も高いが刀身を盾として使うため、攻撃を受け続けると斬れ味が落ちる。
MH2からは、力を溜めて縦一文字に振り下ろす「溜め攻撃」が追加。溜め中は一切動くことができないが、風圧の影響を受けず、威力は全武器種中でも最大級である。
MH3では「強溜め斬り」と打撃属性を持つ「横殴り」が追加された。
世界設定 > ハンターの武装 > 剣士 > 片手剣

全シリーズに登場。
小型の剣と盾を組み合わせた装備で、ハンターが最初に手にする。棍棒や手斧に小型の鎌、鉈などもある。
防御力と機動性を両立しているが、攻撃力が低くリーチも短いため、大型モンスターには不向き。防御性も悪く、ガードしていても大きく体勢を崩してしまう。
斬れ味が落ちにくく、弾かれにくい。また状態異常属性、通常属性が付与されたものが多く、手数を活かして欠点を補える。
MH2以降のシリーズでは武器を構えたままアイテムが使えるようになり、回復や補助が素早くできるようになった。
MH3では盾で攻撃する「バックナックル」、水平に振る「水平斬り」、上方向に広い攻撃範囲を持つ「斬り返し」が追加された。
MH4では一度引いてから勢いをつけて斬りかかる「突進斬り」、さらに手に力を溜めて一気に斬りつける「溜め斬り」が追加され、さらに他の武器種と違って小さい段差を駆け上ってのジャンプ攻撃も可能である。
世界設定 > ハンターの武装 > 剣士 > ハンマー

全シリーズに登場。
巨大な鉄や骨の塊を振り回して戦う。戦槌やメイスなどが含まれる。人形やサボテンなどを鈍器に改造したものもある。
間合いが短くガードはできないが、高い攻撃力と軽快な機動力を併せ持つ。打撃武器ではあるが斬れ味は存在する。
スタミナを消費することで「溜め攻撃」を行うことができる。大剣とは異なり溜め状態での移動も可能。弾かれなくなるという利点もあり、硬い外殻を持つ敵に向いているが、柔軟な外皮を持つ敵との相性は悪い。
MH2以降の作品は、相手の頭部に一定の攻撃を加えると気絶値が蓄積され、一定値を越えた時点でモンスターを全く無防備な「めまい」状態にできる。
MHGでは3連撃のフィニッシュが回転振り上げになった。
MH3では回転攻撃直後に放てる「逆回転スイング」、武器を振り上げるような「溜めII攻撃」が追加された。また、本作では新たにモンスター側にもスタミナの概念が取り入れられるとともに、打撃武器には攻撃ヒット時に相手のスタミナを減少させる「減気属性」という効果が持たされたため、攻撃しつつ相手のスタミナを奪い弱化させられるようになった。
世界設定 > ハンターの武装 > 剣士 > ランス

全シリーズに登場。
ハンターの半分を覆う大きな盾と槍を組み合わせた武器。一般的な円錐型のランスだけでなく、通常の竿状の槍も存在する。
抜槍と納槍が遅く、回避が出来なくなる代わりステップ移動が可能となる。機動性は低いが、長い間合いと全武器随一のガード性能を持ち、ガードしながらの移動、攻撃も可能。
正確にモンスターの部位を狙えるため、弱点に連続でダメージを与えることができる。
斬撃とやや弱い打撃の属性を持ち、より有利なほうが自動的に適用される。
スタミナを消費して行う突進攻撃は連続でダメージを与えられ、スーパーアーマー状態となる。移動速度の遅さを補う目的でも用いられる。
MH2以降、攻撃力と間合いに下方修正が行われた。間合いに関してはMHP2Gで元に戻っている。
MHP2以降のシリーズでは3回連続ステップが行える。MHFではアップデートで追加された。
MH3ではタイミングよくモンスターの攻撃を盾で弾き、直後に反撃を行う「カウンター突き攻撃」、前方をなぎ払う「なぎ払い」、ガードを行いながら前方へ3歩移動する「ガード前進」が追加された。
MH4では、突進からジャンプ攻撃が可能で、操虫棍と同じく地形に囚われず乗り攻撃が行える。
また、突進からの振り返り薙ぎ払いが可能になった。
世界設定 > ハンターの武装 > 剣士 > 双剣

MHG、MH2、MHP2、MHF、MHP2G、Wii版MHG、MHP3、MH3G、MH4、MH4G、MHX、MHXX、MHWに登場。
片手剣から派生する武器で、文字通り二刀流で戦う。手斧や扇子、鉤爪付のグローブなどなども含まれる。
ガードができずリーチも短いが、強力な連続攻撃を行える。そのため斬れ味消耗が激しく、こまめに研ぐ必要がある。
「鬼人化」という特殊能力があり、発動中はスタミナを消費し続けるが、攻撃力が上昇し風圧や小さなダメージではのけぞらなくなる。技のモーションも変化し、「乱舞」という連続攻撃が可能となる。
鬼人化中にモンスターの咆哮を受けて硬直させられると、MH2までは硬直中も鬼人化状態が保たれたが、MHP2、MHF、MHP2G、MHP3では硬直と同時に解除される。また、MHFでは鬼人化した瞬間にスタミナ消費無効の効果が切れる。
MHP2、MHF、MHP2Gでは、乱舞中は通常属性のダメージが減少するようになっている。
MHP3では、「鬼人ゲージ」が追加され、鬼人化中による攻撃で増加させることができ、最大まで溜まった状態で鬼人化を解除すると「鬼人強化」となる。鬼人強化状態になると、攻撃速度が増し、回避動作が鬼人化状態と同じになる。さらに「鬼人強化」状態で連携技として出せる、鬼人ゲージを消費する攻撃「鬼人連斬」が追加された。「鬼人強化」状態は鬼人ゲージが無くなるまでは鬼人化状態を解除しても維持される。鬼人化状態では強走薬の効果の続く時間が短くなるようになったほか、動作がやや大振りになり隙が増えた。
MH4Gでは、鬼人連撃から「鬼人連斬フィニッシュ」という新たな攻撃につなげるようになった。
世界設定 > ハンターの武装 > 剣士 > 太刀

MH2、MHP2、MHF、MHP2G、MH3、MHP3、MH3G、MH4、MH4G、MHX、MHXX、MHWに登場。
もともと大剣として扱われていた細身の武器がMH2以降独立したもので、日本刀や大鎌、薙刀、クレイモアやツヴァイヘンダーのような比較的細身な両手持ちの西洋両刃剣も含まれる。長大な武器のため背負って運用する。
比較的素早い攻撃とリーチの長さが特徴だが、鞘に収めるため抜刀と納刀の速度は大剣に比べて遅い。
“練気ゲージ”と呼ばれるゲージを持っており、攻撃するとゲージが溜まり、最大値まで溜めると攻撃力アップの追加効果が得られる。また、ゲージを消費することで攻撃力の高い「気刃斬り」を繰り出すこともできる。
鋭さを活かして攻撃するため、硬い相手は不向き。また、デリケートな作りのため刀身を使ったガードもできない。
MHP2では練気ゲージの増減に調整が行われ、攻撃力も上方修正された。また、練気ゲージを最大まで溜めた際に、斬れ味が高まるようになった。
MHFでは味方への攻撃による怯みや仰け反りが軽減されている。
MH3では左右へと移動しつつ攻撃できる「左右への移動斬り」、広範囲をなぎ払える「気刃大回転斬り」が追加された。気刃大回転斬りをヒットさせると錬気ゲージの色が変わり、刀身が光り輝く。ゲージの色は白→黄→赤の順で変わり、それに応じて攻撃力が上昇する。攻撃力上昇の効果は一定時間で失われる。
MH4ではゲージの色が赤まで上がっても、一定時間で無色に戻るようになった。また、斬り下がりからキャンセルして気刃斬りを繰り出せる「気刃踏み込み斬り」が追加された。
MH4Gではゲージ赤の時に気刃大回転斬りを当てることで赤状態の時間が延長されるようになった。
世界設定 > ハンターの武装 > 剣士 > 狩猟笛

MH2、MHP2、MHF、MHP2G、MHP3、MH3G、MH4、MH4G、MHX、MHXX、MHWに登場。
ハンマーから派生する武器。吹奏楽器として奏でることができ、「ハンティングホルン」とも呼ばれる。巨大なオカリナやバグパイプといった笛のほか、弦楽器や打楽器、ハンドベル状の鐘などがあるが、全て吹奏楽器として使う。
奏でる音楽によって、攻撃力増加やモンスターの位置表示など様々な効果をハンターに付与することができ、付与できる効果は武器の種類によって変わる。ハンマー同様、斬れ味ゲージを持つ。
ハンマー同様の打撃属性、気絶効果を備えるが、移動速度はハンマーに劣る。その代わり、奏でた音楽で自分を強化することで補強することが可能。強化状態なら他のどの武器よりも速く移動でき、さらにはモンスターの肉質が硬くても弾かれず攻撃できるようになる。
MHP2以降、攻撃力、気絶効果が強化された。強力な旋律効果の種類も増え、効力と効果時間も強化された。また演奏中なら小さなダメージではよろめかなくなるなど、有利な修正がされている。MHP2Gでは、攻撃面が全般的に下方修正されている。
MHP2Gには、高周波発生（音爆弾と同じ効果）が追加されている。
MHFには、ひるみが無効になる旋律、斬れ味を回復させる旋律が追加されている。
MHP3では、攻撃を行うことで譜面ゲージに音色が溜まり、後に演奏することで効果を得る仕様になった。また、攻撃力が低いものの、柄攻撃が切断属性に変更された。
MH4では狩猟笛を大きく振り回す「連音攻撃」が追加。連音攻撃中に任意の攻撃ボタンを押すことで、ワンアクションで2つの音色を蓄積可能になる。
また柄攻撃で最初の音色(白もしくは紫)が蓄積するようになっている。
世界設定 > ハンターの武装 > 剣士 > ガンランス

MH2、MHP2、MHF、MHP2G、MHP3、MH3G、MH4、MH4G、MHX、MHXX、MHWに登場。
ランスから派生する武器で、初期作品における銃剣型のランスが独自に発展したもの。巨大な盾と、槍と銃を一つにした特殊な武器を持つ。ほとんどがリボルバー式で、収納時には中折れ式の形態を取る。中折れ式の場合、再装填の際にも砲身が二つに折れ、作動音とともに空薬莢が排出されるモーションが行われる。
ランスと違い斬撃属性のみを持つ。抜槍時の回避移動がステップになっているが、連続使用ができず突進もできないため、機動力はランスに劣る。最大の特徴として、火薬を使用した砲撃が可能となっている（この砲撃は火薬による爆炎を放つもので、弾丸は発射しない）。相手の防御力に左右されない攻撃力を持ち、射程も通常攻撃より長い。砲撃を行うたびに斬れ味が低下していき、斬れ味が最低の時は砲撃が出来ない。砲撃の威力は武器自体の「砲撃レベル」として表される。砲撃には3タイプが存在し、直線的に爆風が伸びる『放射型』、近距離広範囲に広がる『拡散型』、その中間の『通常型』に分類される。タイプにより装弾数が異なり、通常型が5発、放射型は3発、拡散型は2発となる。
通常砲撃のほかに、飛竜のブレスの原理を応用した大規模な爆発を伴う砲撃「竜撃砲」を発射することができ、威力はおよそ大タル爆弾一つ分（MHP2では約大タル爆弾G一つ分）に相当する。ただし、撃った後の反動はより大きく、一発あたりの斬れ味の消費量も多いうえ、発射後には一定時間の放熱を行う必要がある。放熱時間はシリーズによって異なる。
MHP2G・MHP3・MH4では、スキルにより放熱時間の短縮や装弾数の増加が可能になっている。
MH2ではダメージを与えづらく龍属性が無かったが、以降のシリーズでは龍属性武器も登場した。
砲撃レベルはMH2、MHP2は3までだったのに対し、MHP2Gでは5まで、MHFも基本的に5までであるが、武器レベルが一定に達すると6になる。
MHP3では、ガンランスそのものを敵に向かって叩きつける「叩きつけ」、砲撃後に弾薬を1発だけリロードする「クイックリロード」、砲撃を溜め撃ちする「溜め砲撃」、「叩きつけ」から派生し弾薬をまとめて発射する「フルバースト」が追加された。また、ガンランスの砲撃タイプに応じて竜撃砲や砲撃の威力に補正がかかるようになった。『拡散型』では「溜め砲撃」、『通常型』は「フルバースト」、『放射型』は「竜撃砲」の威力が少しだけ上昇するが、『拡散型』のみ「フルバースト」の威力が下がる。クイックリロードの導入により連続で砲撃することはできなくなったが、「叩きつけ」「溜め砲撃」「竜撃砲」へとコンボを繋げることが可能である。また、通常攻撃を連続で行うと、最後は「叩きつけ」に派生する。
通常型 - 槍を振り下ろしてから一点集中で全弾爆発させる
拡散型 - 振り下ろしながら同時に砲撃する
放射型 - 右から左に武器を振り回しながら同時に砲撃する
世界設定 > ハンターの武装 > 剣士 > スラッシュアックス

MH3、MHP3、MH3G、MH4、MH4G、MHX、MHXX、MHWに登場。MHFには武器の外形は同じだがアクションの異なる「スラッシュアックスF」という形で登場する。
通常は巨大な両刃斧だが、変形機構によって片刃の大剣となる。納刀時は二つ折りの状態で背負う。
斧と剣の両形態とも攻撃に特化している。斧の状態では攻撃力が高く、やや大振りで攻撃範囲に優れる。さらにスタミナを消費することで振り回しを繰り出すことができる。剣の状態では斬れ味黄色ゲージ以上ではじかれ無効の効果がつき、攻撃範囲は斧に劣るが、内蔵された属性ビンの効果で強力な攻撃が可能となる。専用の特殊攻撃として刀身を突き刺して属性ビンのエネルギーを送り込み絶大なダメージを与える「属性解放突き」を使用できる。剣への変形は“スラッシュゲージ”と呼ばれるゲージを消費して発動させるもので、ゲージが無くなるとリロードを行うか斧モードで自然回復を待つ必要がある。
後述する弓とは違い、ビンは武器ごとに固定されている。物理攻撃力が増す「強撃ビン」、属性値を増す「強属性ビン」、状態異常を与える「状態異常ビン」などがある。抜刀・納刀や攻撃のモーションが長く、ガードが不可能なため防御面はかなり弱い。また、攻撃モーションから左右への回避行動につないだ時のみステップとなる。
世界設定 > ハンターの武装 > 剣士 > スラッシュアックス > スラッシュアックスF

MHF版のスラッシュアックス。武器の外形は同じだが、アクションが異なっている。
斧形態でも移動速度が速く、また剣形態との攻撃威力バランスも改善されている
同じ方向への2回ステップが可能
斧形態でのヒット時にスラッシュゲージが溜まる(後述の秘伝スキルと重複する)
など、機動力などの改善がある。
後述の穿龍棍と同様に、G級に上がって初めて使用可能になる。G級昇格以外に必要な条件はない。また実装されたMHF-G10におけるG級までのシステムの大幅改変により、最初の1本を入手した時点で秘伝書を受け取ってすぐにG級秘伝書への強化が可能になっている。
秘伝スキル「剣斧技【斬将】」は「特定の行動により攻撃力上昇」「斧形態でのヒット時にスラッシュゲージが溜まる」「振り回し時のスタミナ消費量が半減」という物。
世界設定 > ハンターの武装 > 剣士 > 操虫棍

MH4、MH4G、MHX、MHXX、MHWに登場。
「虫笛」という装置と刃状の石突を持った長大な棍と、ハンターの右腕で待機する「猟虫」という巨大な羽虫からなる。猟虫を操る「操虫」という特殊アクションが可能で、モンスターに印を付けて体液を採取させ、そのエキスをハンターが摂取することで能力強化や体力回復を行うことができる。形状は薙刀や槍のようなものから長棍や杖型のもの、柄の両端に刃を持つ剣や金剛杵などがあるが、いずれのものも斬撃属性を持つ。
攻撃は棍法で行い、連続攻撃を得意として機動力に優れている。また、棒高跳の要領で段差や高低差を利用せずにジャンプできる「跳躍」というアクションも持っている。
猟虫は専用の餌を与えることでパワー・スタミナ・スピードや属性などを強化することが出来、強化の過程で虫が進化（変態）を遂げることで能力のみならず外見も変化する。また、棍自体を強化するのにも猟虫が一定まで成長している必要がある。
初登場となった『4』は種類は少なかったが、アップグレード版の『4G』では大幅に種類が増加した。
世界設定 > ハンターの武装 > 剣士 > チャージアックス

MH4、MH4G、MHX、MHXX、MHWに登場。
スラッシュアックスから派生する武器。合体機構を備えた武器で、柄部に薬ビンを装着した片手剣と、大型の盾からなるが、これらを合体させることで巨大な両刃斧になる（剣が斧の柄に、盾が斧の刃になる）。剣モードは移動速度や攻撃速度がそこそこ速く、盾によるガードが可能（ただし、ガード性能は低めに設定されており、ガードのたびに斬れ味が低下する）。斧モードは動作が遅くなるが、威力と攻撃範囲に優れる。また、各形態への変形斬りの特定のタイミング（剣→斧の場合は剣を盾に差し込む時、斧→剣の場合は変形斬りの攻撃判定の後）でガードポイントが発生する。ガードポイントと敵の攻撃が重なることで自動的にガードする。この時のガードは通常よりも性能が高くなっている。この仕様はMHXで少し変更されたが、MHWでは4G仕様に戻っている。
剣モード時の攻撃を重ねることでパワーを溜め、溜めたパワーを用いて斧モードで「属性解放斬り」という強力な攻撃にて使用する。属性解放斬りを連続で使うことで繰り出せる「高出力属性解放斬り」というより強力な技も繰り出せる。ゲージが赤以上になると「CHARGE」マークが出て、剣モードでは斬れ味に関係なく攻撃がはじかれてしまうため、定期的にモードを切り替えて戦う必要がある。
斧モードに使うビンには「榴弾ビン」と「属性ビン」の二種類がある。榴弾ビンは肉質を無視した追加ダメージを与え、モンスターの頭部に当てることで打撃武器のようにめまい状態にすることが可能。属性ビンは属性ダメージを増幅したより強力な攻撃を放つ。
MH4Gでは新たなアクションが加わり、剣モードでの盾突き攻撃、剣モードでの剣モードから直接高出力属性解放斬りへ繋ぐ、溜めたパワーを斧の攻撃ではなく自身の強化に使用する「属性強化状態」、 属性強化状態で高出力属性解放斬りをするとより強力な「超高出力属性解放斬り」などの攻撃が使えるようになった。
MHWでは新たに属性強化状態時にビン装填コマンドを長押しすることで剣が強化されるようになった。この状態では、属性強化状態だけでは一部の技しかビンの効果が付与されなかった剣のすべての攻撃アクションにビンの効果が付与されるようになる。
さらにMHW:Iではビンが溜まっている状態で高出力属性解放斬りの待機中に特定のボタンを押すことで斧強化状態に移行できる「属性廻転斧強化斬り」が追加。斧強化状態では、ビンが一定時間ごとに１つ消費される代わりに攻撃する際に斧部分が回転し、相手に多段ヒットするようになっている。
世界設定 > ハンターの武装 > 剣士 > 穿龍棍

MHF-G（GGより）に登場。
変形ギミックが仕込まれたトンファーの二刀流で戦う。シリーズ武器種では3番目となる打撃武器。現時点ではMHFシリーズのみ登場。
ハンマーや狩猟笛など、重い一撃がウリであったこれまでの打撃武器種とは正反対となる軽快なラッシュが最大の特徴。
武術のような動き方をし、棍による基本的な打撃に加え、武器を投げたり、素早い回し蹴りや跳び蹴りなどの体術も織り交ぜてコンボ攻撃を行う。
回避行動も前後左右の4方向へ対応した各種ステップと、二つの棍を交差させて盾とすることでガードも行える（ただし武器で攻撃を防ぐため、行うと斬れ味が低下する）。
穿龍棍の尾部にはジェット噴射の機構も搭載されており、これを用いて大ジャンプする「ジャンプ回避」を繰り出せる。ジャンプ回避から多彩な空中連続コンボ攻撃に繋げることができる。
空中で技を繰り出す間もハンターは落下するが、空中で再度ジェット噴射することで一時的に空中コンボを継続する。
地上でのコンボ攻撃はどの技からでも即座に動作をキャンセルしてステップ、ガード、ジャンプ回避に派生させられるうえ、他の武器種では納刀しなければ行えないダッシュが抜刀状態のまま可能など、器用な特徴を持つ。
変形機構によってデフォルトである通常のリーチから任意のタイミングでリーチ短やリーチ長へ自在に変形することで戦術を大きく変えることができる。
リーチ長形態では広い攻撃範囲で幅広く戦えるほか、溜め攻撃を行うなどの強力な一撃が特徴で、相手に与える気絶値の蓄積が多くなっている。
一方、リーチ短形態ではモンスターに近づく必要があるが、小回りの利く攻撃動作を主体としており、更に自身への強化ゲージが溜まりやすくなっている。
なお、実装当初における変形機構のリーチ短の効果は、モンスターの肉質が硬ければ硬いほどより大きなダメージを与えられる「「硬化肉質特効」という特別なもの（分かりやすく言えば『モンスターの全身の肉質を逆転させる』効果があり、全身が同じような硬さの場合は逆転しても大差がないため効果が薄い）であったのだが、2018年4月のアップデートにて廃止されて上述のリーチ長短の特性に変更され、同時に後縦の「龍気共鳴」など他の部分で武器全体の強化やバランス調整が施されてることとなった。
また、内蔵された杭状のパーツをパイルバンカーのように射出する攻撃をモンスター加えることで「龍気」と呼ばれる特殊な属性が発生する。
この龍気をモンスターの各部位に蓄積させておくことで、穿龍棍最大の大技「龍気穿撃」によって蓄積済の部位が炸裂し、モンスターに様々な状態異常が発生する。
例としては、時間経過でモンスターの尻尾に切断ダメージがどんどん蓄積されていく、といったものなどがある。
2018年4月からはこれに「龍気共鳴」というシステムが追加され、龍気穿撃が炸裂すると発動者と同一フロアの他の穿龍棍装備ハンターのコンボゲージとEXゲージが一定時間だけながら最大値となるというもの。
上記のようにトンファーとパイルバンカーをモチーフとした武器であり、ゲーム開発段階では「パイルトンファー」という仮称で呼ばれていた。
穿龍棍はスラッシュアックスF同様、G級昇級後でなければ生産ができない。現在ではG級昇級後すぐに生産可能となり、最初の1本を入手した時点でG級秘伝書を受け取り、極ノ型を含む全スタイルが選択可能となっている。
穿龍棍実装当初のMHFにおけるG級はHR999かつ一つの秘伝書を極めることでようやく到達できるランクであり、しかもG級昇級後に「ストーリークエスト」を一定まで進めなければならなかったため、「ゲームを始めてすぐに生産できるわけではない」点が強調されていた。G級ハンター限定の武器種としたことについて、ゲーム内では「体術などを習得しなければならず、扱いが非常に難しい武器」と説明される一方、メディアなどでは「MHFの既存の11武器種には各数百種類以上の武器が実装されており、それに匹敵する量の穿龍棍のデザインを作るのは時間的にも無理が大きい」としている。
なお秘伝書のG級秘伝書への強化条件については、G10でのG級以前におけるSRの廃止により秘伝書取得後即時に可能なように変更されていた(G級以前から使用可能な11武器種においても、同様にG級昇格時点で強化可能なように変更されている)が、「嵐ノ型」の習得にはGSRを100まで上げる必要があった。2017年4月アップデートで「嵐ノ型」「極ノ型」の入手条件が緩和されたのに伴い穿龍棍の嵐ノ型・極ノ型の入手条件が他武器種同様に緩和され、2017年7月アップデートでストーリークエスト関連の条件も撤廃され、現在に至っている。
溜め攻撃を行うなどの強力な一撃が特徴。
秘伝スキル「穿龍棍技【穿凰】」ではコンボゲージやEXゲージが1段階追加される。
世界設定 > ハンターの武装 > 剣士 > マグネットスパイク

MHF-Z(ZZ)より登場。
巨大な超重量級の武器で、巨大な弓型の刃物を振り回す斬撃属性を持つ「斬モード」と、武器を折りたたんで刃を格納して柄を伸ばしハンマー型に変形させた打撃属性を持つ「打モード」とを切り替えて戦う。『モンスターハンター』として初めての「斬撃と打撃の双方を主力として併せ持つ武器」となっている。
武器のモード切替とともにもう一つの特徴として「磁筒ビン」という磁力を蓄えて放出する装置があり、「磁界照準」というアクションで対象のモンスターに磁性を付加し、武器から磁力を発して引力で磁性を付加したモンスターに高速接近する「磁界接近」、それとは逆にモンスターと反発する磁力を発して斥力により高速で離脱する「磁界離脱」というアクションを取る事ができ、超重量級の武器でありながら高速のヒット＆アウェイ戦術を得意としている。接近と離脱には「磁力ゲージ」というエネルギーを消費して行う。
また、磁力を使ったアクションを行うたびにハンターとモンスターの双方に磁気が蓄積されていき、ハンター側の磁気が最大まで蓄積されると「磁纏強化」状態となって攻撃力や攻撃動作が強化される。磁纏強化は連続使用は出来ないが、斬モードと打モードで別に磁気蓄積が行われるようになっており、両モード交互に連続発動させることなら可能となっている。モンスターへの磁気が最大まで蓄積されると、強力な磁場で相手を拘束しつつ大ダメージを与える「磁縛」というアクションを行うことが可能となる。ただし磁縛はルコディオラやゴウガルフのような磁力を操るモンスターや、超高難易度クエストに登場する「極み」を冠するモンスターには効果が無い。
世界設定 > ハンターの武装 > 剣士 > アクセルアックス

MHXRより登場。
外見は巨大な片刃斧だが、斧刃の反対側に砲門を持ち、これは炸薬を燃料とした一種のロケットエンジンとなっており、砲門から砲撃を行うことで爆発の反動による大ジャンプや急加速、加速を加えた斬撃といったアクションを可能としている。
世界設定 > ハンターの武装 > ガンナー > ボウガン

全シリーズに登場。
ボウガンと名がついているが、火薬を使用するので銃に近い。
ヘビィとライトの二種類（MH3のみ三種類）がある。遠距離の敵を攻撃できるが、所持している弾薬の数だけしか攻撃できず、防御も行えない（例外あり）。ボウガン本体は属性を持っておらず、各種の属性を持った弾薬が扱えるかどうかで、属性攻撃の傾向が決まる。
弓と違い、照準を定める際に動けないので狙われやすいが、射程が長く、ズーム機能を追加できる。
パラメータとして「反動」「ブレ」「リロード」の3つが存在し、反動が大きなボウガンは射撃時ののけぞりが大きく、ブレのあるボウガンは弾道が安定せず左右にブレが生じる。リロードはリロードの速さを表すパラメータで、いずれもスキルによって抑制・高速化が可能である。
着弾箇所にダメージを与える通常弾に加え、敵を貫通し複数回ダメージを与える貫通弾、大量の破片をばらまく散弾、着弾後爆発する徹甲榴弾、着弾の際に複数の小爆弾に分裂して爆発する拡散弾等、様々な弾丸を扱う事が出来る。また、ボウガンそのもので敵を殴りつけることも可能で、ハンマーなどのようにめまい状態にさせることができる。
他の武器のように派生強化できないが、能力を向上させる改造を行うことができ、攻撃力を上昇させる5段階のレベルアップ、可変倍率スコープの取り付け、銃身の付け替えなどが行える。
MHP2Gの徹甲榴弾は、モンスターの頭に当てることによりめまい状態にさせることができる。
MHP3では改造の仕様が大きく変わり、他の武器と同じく素材の追加で進化させ、攻撃力ブーストの導入でレベルの概念が無くなった。
銃身付け替えはMHGまでライト、ヘビィともに威力と精度を向上させるロングバレルか発射音を低減するサイレンサーの選択式だったが、MH2以降、ライトはロングバレルかサイレンサー、ヘビィは威力を上げるパワーバレルかガード機能を追加するシールドの選択式になった。
MHGより使用可能な弾種と装弾数が各ボウガンごと個別に設定され、プレイヤーのスタイルによる使い分けができるようになっている。
有効射程が長いため、フィールドによってはモンスターの認識範囲外から一方的に攻撃する事も可能だったが、遠距離からの狙撃は「本来の遊び方とは違う」との見解から、MHFでは大幅に短縮されている。
MH3では従来のシリーズとは違い、バレル、フレーム、ストックの3種パーツを組立て武器を作ることになり、その総重量でボウガンの種類が決定する。また、斬撃属性のダメージを与える「斬裂弾」、スタミナを減らす「減気弾」が追加された。
MH3Gでは、一定のレア度以上のボウガンに「リミッター解除」を行うことができ、これによってボウガンの挙動が変化する。リミッターはかけ直す事で元の動作に戻すことができる。
世界設定 > ハンターの武装 > ガンナー > ボウガン > ライトボウガン

やや攻撃力は低いものの、武器の軽量さを活かした機動力、素早いリロードを活かして戦う。攻撃用弾薬に多く対応した火力重視型のほか、ステータス異常を引き起こす弾や、味方の体力を回復させることのできる弾に対応したものも多く、多様な戦術が取れる。
改造によってサイレンサーかロングバレルに付け替えることができる。サイレンサーは敵に狙われにくくなり、ロングバレルは弾丸の軌道を安定させる効果を持つ。
MHP2Gでは技術の向上により、サイレンサーの反動を抑える効果、ロングバレルにはヘビィボウガンのパワーバレル同様に攻撃力向上効果が付与された。
MH3では攻撃後の回避がランス同様のステップとなった。
MH2からは、弾丸一発で連射する速射機能が登場した。ただし一発あたりの威力は低下するため、連続して命中させなければ効果が薄い。また、登場したシリーズ（MH2・MHP2・MHF・MHP2G・MHP3）ごとに、発射間隔が異なる。速射中は移動や回避ができず、射撃が完了するまで完全に硬直してしまうため、メリットにもデメリットにもなり得る機能である。
MH3Gでライトボウガンのリミッター解除を行った場合、弾種を変更してもリロード状態が維持され、X＋Aボタンで全弾種を一気にリロードすることが可能になる。ただし、速射ができなくなるデメリットも発生する（対応弾の装弾数が一部増える、速射中の硬直が無くなるといったメリットもある）。なおリミッター解除中は射撃後の左・右・後方への回避動作がステップではなく通常の前転回避動作になる。
世界設定 > ハンターの武装 > ガンナー > ボウガン > ヘビィボウガン

ライトボウガンの倍近い全長を持つ、折り畳み式大型ボウガン。高い攻撃力と戦術の柔軟性を持つが、弾薬の装填や移動速度が遅く、火力を生かした固定砲台的な運用が主体となる。ライトボウガンと比べると撃てる弾の種類が少ない、撃つ際の反動が小さい、回避でステップが発生しないといった差異がある。
MH2以降は、パワーバレルかシールドを装備できるようになった。パワーバレルは命中精度が増し、攻撃力が大きく上昇する。シールドはリロード中や射撃中を除き、正面からの攻撃を自動で防御できるようになる。ただし近接武器のような自発的なガードは不可能であり、シールドのそのものの効果も低い。
MHP3では、その場にしゃがんで最大30発まで連射する「しゃがみ撃ち」が追加された。しゃがみ撃ちを解除するかモンスターの攻撃をガードしてしゃがみ撃ち状態が解除されない限りリロードはできない。しゃがんでいるため一切の回避行動や移動もできず、使いどころを見極める必要はあるが、威力は高い。また、ライトボウガンの速射と異なり、全てのヘビィボウガンが何らかの弾丸でしゃがみ撃ちに対応している。
MH3Gでリミッター解除を行うと攻撃力が上昇し、竜撃弾の使用に対応するようになるなど、MHP2Gまでのヘビィボウガンの挙動に近くなる。デメリットは側転回避行動としゃがみ撃ちができなくなることだが、しゃがみ撃ち対応弾の装弾数が一部アップする。
世界設定 > ハンターの武装 > ガンナー > ボウガン > ミドルボウガン

MH3にのみ登場するボウガン。ライトとヘビィの中間の攻撃性能や移動性能を持つ。総重量が30〜70の物が該当する。ライトボウガンのサイドステップより速度は劣るが、攻撃後に左右に側転回避ができる。アップグレード版に当たる3Gでは廃止された。
世界設定 > ハンターの武装 > ガンナー > 弓

MH2、MHP2、MHF、MHP2G、MHP3、MH3G、MH4、MH4G、MHX、MHXX、MHWに登場。
大型の鏃の付いた矢を使用する遠距離武器。ボウガンとは異なり矢の数に制限はなく、近接武器と同様に、弓矢そのものが属性を備える物もある。薬品を充填したビンを装着することにより、威力の強化や状態異常効果の付加が行える。特定のビンの効果を強化する弓も存在する。洋弓や和弓のほかスリングショットも存在する。
スタミナを消費することで弦を引き、威力を高めることができる。弦を引きながらの移動も可能。溜める度合い、標的との距離によっても威力が増減し、矢の性質によって最大威力を発揮する距離が異なる。
一箇所に連続して射ち込む「連射」、扇状に放つ「拡散」、一本が連続ヒットする「貫通」の三種類の発射形態があり、前述の溜め攻撃のレベルによってそれぞれの形態を使い分けられる弓も存在する。弓の性能の一つとして発射形態にはレベルが存在し、高いレベルになるほど同時発射本数や連続ヒット数が増加する。
矢を用いた近接攻撃も可能で、斬撃と打撃の性質を持つため、効果的な方が適用される。また、近接攻撃には前述のビンの効果も付与される。近接攻撃の威力はボウガンより高いが、付与されるビンの効果はごくわずかである。
MHP3では上空に矢を放ち、頭上から攻撃する「曲射」が追加された。曲射はハンマーなどと同様に気絶値を蓄積させる効果があり、モンスターをめまい状態にすることが可能。また、同時にモンスターのスタミナを減少させる効果も持っている。曲射は3種類あり、広範囲を攻撃できる『放散型』、一点を集中攻撃する『集中型』、着弾と同時に爆発を起こす『爆裂型』がある。いずれも味方に対しても当たり判定がある。
MH4からは強力な射撃を行う「剛射」が追加された。溜めた状態から派生しスタミナを一定量消費することで一段階上の射撃を行う。溜め段階が解放されていない場合や最大まで溜めた状態で放った場合はその段階と同じ射撃方法となる。派生方法は2種類あり、溜めた状態からそのまま放つ方法と通常射撃の直後に放つ方法がある。弓の種類によって曲射か剛射かの射撃方法に分かれている。
MHWでは弓のモーションと性能が一新された。全ての弓における射撃方法やアクションが統一され、弓の種類による差異は威力や属性、スロットの数のみとなった。通常射撃は従来通りの溜め射ちだが、放った直後にすぐさま矢をつがえることで一段階溜めることが可能となり、また狙い撃つ際も一定の方向に構えながら移動できるようになった。射撃の種類は各アクションで固定となり通常射撃は「連射」、クイックショットと剛射は「拡散」、竜の一矢が「貫通」で統一されている。新モーションとして「チャージステップ」「クイックショット」「竜の一矢」が追加された。チャージステップは弓を構えた状態で前後左右の一方向に回避行動をとりつつ溜め段階をあげることができ、また近接攻撃にも派生する。クイックショットは前方に向かって拡散の矢を放ち、さらに連続入力することで剛射、曲射を繰り返し放つことができる。竜の一矢は長い溜めと照準の後、ヒット数無制限の貫通性の矢を放つ。
世界設定 > ハンターの防具

武器同様、狩猟場所などで得た鉱石や骨などのアイテム、モンスターから剥ぎ取った素材から作られ、各種の武器同様に、元となった素材や設計思想によって防具の外見も変化に富む。火属性に弱いモンスターの素材からは、火属性に弱い防具ができたり、毒を持つモンスターの素材からは、毒を無効化する防具が作り出されるなど、素材となるアイテムやモンスターの性質を反映した能力や属性への耐久性を持つ物が多くなっている。特定のモンスターの名を冠する防具を所有することは、そのモンスターを打ち倒したという証明であり、強いモンスターから作られた防具は希少性や性能が高い傾向にある。
防具には、それぞれにスキルポイントと呼ばれる特殊な補助効果を発生させるための累積値が設定されており、装備する防具によってその合計が一定値を超えたスキルのみが発動する。プレイヤーは自分のプレイスタイルに合ったスキルを、ゲーム進行の補助とすることができる。また、スキルポイントを追加できるアクセサリーを装着するためのスロットを持つ防具も存在する。中には、能力が向上するがスタミナの減りが増大するなど、プレイヤーに不利なスキルが同時発生してしまう防具も存在し、一定のリスクを伴う場合もある。
素材の特徴を活かした外見を持つ防具の他にコックや忍者、侍、メイドなど、中世から現代に実在するような衣服に近い外見を持つ物や、モンスターを模したかぶり物も存在し、武器以上にプレイヤーの外見を変化させる効果が高い。またキャラクターの性別の違いによって同じ防具でも外見が大幅に違っており、男性装備は重装甲の鎧のようなものが多く、女性装備はドレスのような形状のもの、水着のように太腿や腕の露出度が非常に高い物もある（このような違いは、メルホアシリーズやマギュルシリーズの防具がそれにあたる）。また、各性別専用の防具も存在する（男：オウビートシリーズ＝女：パピメルシリーズなどがそれにあたる）。
身を守るという観点から見れば防御力が高い物ほど強力だが、防御力は高くないが外見が特徴的であったり、スキルポイントやそれを増設するスロット数が多かったり、属性耐性が高く設定された防具も存在する。
『MHP』までは武器のように製作後の強化ができなかったが、『MH2』からは素材と費用を渡せば強化ができるようになった。さらに防具には、改良型（スキルが変化していることもある）の「G/D/K」、スキルポイントとアクセサリースロットの数を重視した「U」、純粋な防御力を重視する「S」の4系統に分けられ、それぞれ細部のデザインや色が異なる。『MHP2』では「鎧玉」という特殊な鉱石を使用して防具を強化する。『MHF』では「S」・「U」・「F」・「L」・「R」・「LX」・「RX」・「SP」・「FX」・「FZ」・「FY」・「HC」の他に「魁」や「覇」などで表示され、「剛種防具」や「秘伝防具」などの特殊な防具が存在、『MHP2G』では「Z」・「X」という系統が現れ、さらに防具種類の幅が広がっている。
「MHW」からは、防具のデザインが統一され、剣士とガンナーでの防具の外見の差異が無くなった。
世界設定 > アイテム > 回復系 > 体力回復

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薬草: フィールド上で入手する草。単品でも使用可能だが、アオキノコと調合することで後述する回復薬になる。寒冷地でも育つが、ドンドルマ地方では珍しい植物となっている。MHWから単品では使用できなくなる。
回復薬: 調合した薬草とアオキノコをビンに詰めたもので、ハンターの必需品。回復量は薬草より多い。これと同様の効果を持つ「応急薬」がギルドから支給されることもある。上位版に「回復薬グレート」、「応急薬グレート」、「回復薬G2」がある。MHWから薬草のみで回復薬が作成できるようになった
秘薬: 体力の上限を最大まで上昇させ、かつ全回復させる。上位版にスタミナも上昇させる「いにしえの秘薬」がある。いずれも所持数が少ない。
劇薬【緑】: MHFのみに登場するアイテム。特定のスキルを利用するために使われ、飲むと体力を大幅に失う。
生命の粉塵: 広範囲に治癒効果をもつ粉塵をばら撒くことが出来る。使用した人と同じエリア内にいればその恩恵にあやかることが出来、回復量も高め。また、上位互換に、生命の大粉塵といった回復薬＋回復薬グレートの効果を持つものもある。
サシミウオ: 釣りで得られる魚の一種。体力を少量回復する。
大食いマグロ: なんでも口にしてしまう魚で、サシミウオ同様生食する。食べると体力を少量回復するか、または胃の中に残っていたアイテムを入手できる。大きな個体はドス大食いマグロと呼ばれ、より希少なアイテムが手に入る。
生焼け魚 コゲ魚: 「よろず焼きセット」で焼いた魚。どちらも食べると体力ゲージの赤い部分を回復する。コゲ魚は後述するコゲ肉と違い、回復に失敗することは無い。
こんがり魚: 「よろず焼きセット」で焼いた魚。食べることで体力ゲージの赤い部分を回復するほか、自然回復力を高める作用がある。上位版のこんがり魚G、こんがり魚ドスなどは、自然回復の効果持続時間が長くなる。MH3Gでは、タンジアチップスというこんがり魚と同じ効果のあるアイテムが登場する。
世界設定 > アイテム > 回復系 > スタミナ回復

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生肉: モンスターから入手できるスタミナ回復系アイテムの基本素材。魚と違い生食できない。また、モンスターを誘い込んだり、毒などと混ぜて罠にも出来る為、罠系アイテムとしての用途も広い。詳しくは後述の罠系アイテムを参照。スキル「お肉大好き」を発動させると、このまま食べることができ、こんがり肉と同様の効果を得ることができる。
クール生肉 スパイシー生肉: MH2で登場。生肉に氷結晶やトウガラシを練りこんだもの。焼くとそれぞれクーラーミート（G）、ホットミート（G）となり、暑さや寒さを緩和する。Gはスタミナゲージを上昇させる効果も付加される。
こんがり肉: 「肉焼きセット」で焼いた肉。最も一般的なスタミナ回復アイテムである。上位版の「G」はゲージを最大まで上昇させるが、通常の肉焼きセットで作るのは難しい。こんがり肉を世に広めたのは「ムッシュ・シエロ」と言う料理人。彼の愛用した調理器具は武器として市場に出回っている。
生焼け肉 コゲ肉: 「肉焼きセット」で焼いた肉。スタミナゲージを少量上昇、または減少させる。食用には向かないが、調合素材や特定のスキルの発動などに利用される。
携帯食料: ギルドから支給されるアイテム。生焼け肉と同様の効果を持ち、飲料のため隙が少ない。水中でも食べられる。多くのハンター達が口を揃えて「まずい」と言うらしい。
劇薬【黄】: MHFのみに登場するアイテム。飲むとスタミナの上限が大幅に減少する薬。特定のスキルを利用するために使われる。
世界設定 > アイテム > 回復系 > 酸素回復

MH3やMH3Gでは水中でも行動することができ、水中では酸素ゲージを消費しながら行動する。このゲージが無くなると酸欠状態になり、体力が時間経過と共に奪われ、酸素を回復させないと最後には溺れてしまう。
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酸素玉: 素材玉にイキツギ藻を詰め込んだもの。使用すると酸素ゲージが最大まで回復する。
世界設定 > アイテム > 回復系 > 状態異常回復

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げどく草: わさびのような根をもつ草。単品でも使用可能だが、解毒に失敗することもある。アオキノコと調合することで後述の解毒薬になる。MHWから単品で使用できなくなったかわりに解毒草のみで解毒薬が作成できるようになった。
にが虫: 生食することで解毒に用いられるミツアリのような虫。解毒に失敗することもあるため、調合素材として利用されることが多い。摂取した糖分を苦味成分に変化させて腹部に貯める習性があり、その腹部は大きく膨れている。苦味成分の栄養価は高く、薬の調合に使われる。混乱の回復にも用いられる。
解毒薬: 解毒草の成分を濃縮して、液状化したもの。飲むと確実に解毒できる。
漢方薬: 確実に解毒し、体力も小回復させる薬。回復量は薬草を下回る。上位版の「G」は中程度の体力を回復できる。
解毒ミート: MH2で登場。毒生肉を焼いたもので、焼く前とは逆に解毒効果を持つ。上位版の「G」は解毒と同時にスタミナを回復する。
漢方の粉塵: MHW・MHWI・MHRで登場、使用者の周囲で毒状態に陥っている者を解毒できる。また体力も小回復する。
消臭玉: 消臭効果のある草を素材玉に巻きつけたもの。地面に叩きつけると白い煙を発し、モンスターの攻撃による「飲食アイテムの使用不可状態」を回復する。
解氷剤: 体にこびり付いた雪を溶かし「雪だるま状態」を回復するアイテム。
消散剤: MH3・MHP3・MH3G・MHX・MHXX・MHRに登場するアイテム。解氷剤の代わりに登場し、泥だるま状態や泡状態も回復することができる。
元気ドリンコ: ギルド公認のスタミナ飲料。携帯食料の効果に加え、「疲労状態」を回復する。MH3・MHP3・MH3G・MHW・MHWI・MHR・MHF-Gでは、「眠気状態」の回復効果が付加された。また、MHFではネットカフェ接続、またはNコース限定で「スタミナ飲料N」という同じ効果のアイテムを購入可能。
麻痺の粉塵: MHFのみに登場するアイテム。使用者の周囲で「麻痺状態」に陥っている者を回復する粉。解毒の粉塵、睡眠の粉塵などもある。
火消しの実 水守の種 雷静の種 氷散の粒: MH3に登場するアイテム。各やられ状態を回復し、一時的に耐性を上げる。
ウチケシの実: MHP3・MH3G・MH4・MHW・MHWI・MHRに登場するアイテム。各種のやられ状態を回復する。MH4では「狂竜ウイルス」感染状態の進行を回復させるが、感染状態そのものは回復しない。
世界設定 > アイテム > 能力増強系

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栄養剤: MHW・MHWI・MHRで登場するアイテム。体力の上限をクエスト中に力尽きるかクエストクリアまで上昇させられ る。上位版の「グレート」は上昇量が多い。MHFのみさらに上位で「高級栄養剤」が存在する。
増息薬: MH3に登場するアイテム。酸素の上限をクエスト中に力尽きるかクエストクリアまで上昇させ、飲む前に消費した酸素を回復する。上位版の「グレート」は上昇量が多い。
活力剤: 一定時間自然治癒力を上昇させる薬。体力ゲージの赤い部分の回復量が一定時間2倍になる。上位版の「G」では回復速度が4倍に強化される。
強走薬: スタミナゲージを少量回復させ、一定時間スタミナを消費しなくなる薬。スタミナを消費する武器や、重い物の運搬に使われる。上位版の「グレート」は効果時間が長い。MHP3では鬼人化中など一部の条件下では効果時間が半減する。MHWからはスタミナの消費を抑える薬となった。
怪力の種 忍耐の種: 3分間攻撃力・防御力を上昇させる種。
鬼人薬: 怪力の種の効果を持続できる形に調合した薬。上昇率は怪力の種に及ばないものの、一度使えば力尽きるかクエスト終了時まで効果が持続する。上位版の「グレート」は上昇量が高い。
硬化薬: 防御力が上昇する薬。岩石のごとく皮膚が硬質化する。上位版の「グレート」は上昇量が高い。忍耐の種を含め、防御力上昇アイテムには状態異常「防御力半減」を回復する効果がある。ただし、効果時間内に再び防御力半減を受けるとアイテム側の効果が消える。
怪力の丸薬: わずかな時間、怪力の種を上回る効果が得られる薬。攻撃が弾かれない効果もある。
忍耐の丸薬: わずかな時間、忍耐の種を上回る効果が得られる薬。弱い攻撃にひるまないスーパーアーマー効果もある。
力の護符 守りの護符: 攻撃力や防御力が上昇するお守り。一部のモンスターの素材を用いれば効果をより高めることができる。
世界設定 > アイテム > 能力増強系 > 耐気候アイテム

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クーラードリンク ホットドリンク: 最も一般的な耐気候アイテム。にが虫と氷結晶、またはトウガラシの調合で作られる。一定時間、高温・低温環境による体力やスタミナの減少を防ぐ。
クーラーミート ホットミート: 生肉に氷結晶、またはトウガラシを練り込んで焼いた食用肉。一定時間気候を緩和する効果が得られ、「G」はスタミナも上昇する。MHP2ではこんがり肉に素材を混ぜ込むことでも作れる。
特産キノコキムチ: トウガラシと特産キノコで作られる。かなり前から存在する食料品で、一部のシリーズではスタミナと耐寒効果を得る。
氷結晶イチゴ: 砂漠などで取れる熱帯イチゴを氷結晶で凍らせたもの。耐暑効果を持ち、隙が少なく、持続時間は短い。
温冷ドリンク: MHFのみに登場するアイテム。クーラードリンクとホットドリンクの効果を併せ持つ。
涼やかな粉塵 暖かな粉塵: MHFのみに登場するアイテム。広範囲に耐気候効果をもつ粉塵をばら撒くことが出来る。
自然の粉塵: MHFのみに登場するアイテム。広範囲に耐暑・耐寒効果をもつ粉塵をばら撒くことが出来る。
世界設定 > アイテム > 能力増強系 > 追跡補助

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千里眼の薬: わずかな時間、第六感が研ぎ澄まされ、ペイントボールを当てた状態と同様にモンスターの位置を地図上に表示する。上位版として「万里眼の薬」も存在。「探知」スキルがあればモンスターの状態まで知ることが出来る。
世界設定 > アイテム > 投擲系 > 素材玉派生アイテム

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素材玉: 石ころや鉄鉱石にネンチャク草を巻きつけたもので、手投げ玉の基本となる。単品で使うことは出来ない。
ペイントボール: 派手な色と臭いを持つペイントの実の作用で、モンスターに当てればその位置を知ることが出来る手投げ玉。一定時間経つと効果が消えてしまうため、長期戦の場合は数分ごとに付け直す必要がある。素材玉とペイントの実の調合で作られるが、現在はネンチャク草の葉でペイントの実を包み込む簡易型が普及している。MHFのみ、持続時間が2.5倍に強化された「マーキングボール」もある。
閃光玉: 素材玉に生きた光蟲を詰め込んだもの。投げた衝撃で光蟲が発光し、モンスターの目をくらます。(なお光蟲は絶命する)ほとんどの小型モンスターは気絶し、大型モンスターも視力が戻るまでやや大人しくなる。効果範囲は広いが敵の視界でなければ発揮せず、効果の無いモンスターや、普段以上に暴れるモンスターもいる。また、陽光石とニトロダケの反応を利用した物も開発されている。
けむり玉: 素材玉にツタの葉を巻きつけたもの。火をつけて地面にたたきつけると煙が発生し、敵から身を隠すのに有効である。相手に気付かれているときには効果が無い。
毒けむり玉: 投げつけると毒素を含む煙を発生させる。害虫駆除に使われる民間の道具だが、ランゴスタなどの甲虫種撃退に有効なため、ハンターたちも積極的に取り入れている。
こやし玉: 素材玉にフンを付着させたもので、使用するとモンスターが嫌う煙を発し、その臭いでモンスターは別エリアに逃げる。ただし、1回当てただけでは効果が無いモンスターもいる。 MHP2Gまでは臭いの届く範囲が限られており、戦闘状態では効果がなかったが、MH3・MHP3・MH3Gでは、モンスターに直接投げつけるものとなり、戦闘状態でも高確率で効果が発揮されるため、使い勝手が良くなった。大型モンスターに拘束された状態で使用すると抜け出すことができ、オトモアイルーやチャチャが使用する場合もある。
捕獲用麻酔玉: 捕獲用麻酔薬を素材玉に詰めたもの。対象を弱らせた状態で罠にかけ、これを2つ以上投げつけることでモンスターを捕獲することができる。
モドリ玉: 地面に叩きつけると緑色の煙を発し、瞬時にしてベースキャンプに戻ることができる。これはドキドキノコの持つ不思議な能力によるものである。