3DCGソフトウェア
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コンポジットでは、レンダー済み素材や実写や生成エフェクトの調整及び合成、視覚(網膜、虹彩、脳など)やカメラ(レンズ、レンズフィルタ、フィルム、受光素子、転送回路、現像など)の再現、演出のための加工などを行う。カメラの再現は、レンダリング時にフィジカルカメラを使って行うこともある。
コンポジットはリニアなカラースペースの32bpc浮動小数点カラーが使われることが多い(リニアワークフロー)が、速度やサイズの関係からより低い色深度や非リニアな色空間が使われることもある。現実の光の強さを元にHDRレンダリングをした場合は、LDRに変換する際に、フィルムや眼球を模したトーンマッピングを行う必要がある。カラー調整はカラーコレクションやカラーグレーディングと呼ばれているが、色を補正する場合にカラーコレクション、色合いを加工する場合にカラーグレーディングと使い分けて呼ぶことも多い。独自のトーンマッピングが施されたデジカメ写真の場合は、カラーチャートなどを参考にトーンマッピングを逆変換してリニアカラースペースに戻す必要がある。また、写真フィルムをスキャンして使う場合は、フィルムの分光色素濃度曲線 (CMYカラースペース、補色波長のRGBとのズレ、吸収スペクトルの重複)や特性曲線 (露光量における濃度)、潜像退行・色褪せ、スキャナの特性などを参考にリニアカラースペースに戻す必要がある。
レンダーパスにおけるRGBA画像、ベロシティ(スピードベクトル)、Z深度、法線、UVなどの情報を劣化少なくコンポジットソフトウェアに渡すために、ロスレスの16bpc画像や16bpc/32bpc浮動小数階調画像が用いられる。また、オブジェクトIDやマテリアルIDも画像化されて渡される。なお、Z深度やIDなどの特殊なパスはアンチエイリアスすることができなく(又は出来たとしても品質が落ちる)、画像にアンチエイリアスをかけるとこれらのパスとのズレが生じる。この問題を避けるため、2倍もしくは4倍でレンダリングしておき、コンポジット後に縮小するという方法が使われている。
カメラデータの受け渡しには、汎用のFBX形式 (NUKEのCameraノードなどが読み込みに対応)、固有フォーマットのカメラベイク済みMayaプロジェクト(*.ma)や3ds MaxのRLA/RPF形式 (AEが読み込みに対応)の他、OpenEXRのメタデータ (NFXPluginsのEXRCameraや、vfxpipeのCamera Data from EXR (Vray)などが読み込みに対応)等が用いられる。コンポジットソフトウェアとの連携に標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのCompositor Link、Maya 2016 Extension 2以降のSend to AE、LightWaveのGoAEなど)。また、その逆に、統合ソフトウェアとの連携に対応するコンポジットソフトウェアも存在する (After EffectsのCINEWAREなど)。
3Dと実写合成のためには、クロマキー合成やロトスコープの機能が使われる。ロトスコープのために、ベクトルマスク作成に対応しているソフトが多い。また、トラッキング機能を搭載するものも増えており、トラッキングによってベクトルマスクを変形させることもできるようになっている。
近年ローリングシャッターを持つスチルカメラによる動画撮影も増えており、ローリングシャッターを修復できるソフトウェアも存在している(AfterEffectsやPFTrackなど)が、修復には限界があるためVFXには不向きである。どうしてもローリングシャッターを持つ映像を素材として使う場合は、ローリングシャッター除去してトラッキングした後、合成する3DCG素材のレンダリングでローリングシャッターの再現を行うのが良いとされる。
| コンポジットソフトウェア | USD Hydraレンダラー対応 | ディープコンポジティング | Crypto​matte | トラッキング> 2D | トラッキング> 3D | 合成> ステレオ3D | 合成> VR動画 | 広域作業色空間> ACEScg | 広域作業色空間> Rec.​2020 リニア | 色管理> Open​Color​IO |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Flame | No | No | 2020以降​ | Yes | Yes | Yes | 2018.3以降 | Yes | Yes | Yes​ |
| NUKE | 13以降​ | Yes | 13以降 | Yes | Yes | (OCULA) | 12以降 | Yes | ? | Yes |
| HitFilm | No | No | ? | Yes | 13以降​ | No | 単眼のみ | ? | ? | ? |
| DaVinci Resolve | 18.5以降 | No | 本家 | 15以降 | 15以降 | 15以降 | 15以降 | Yes | ? | Yes |
| After Effects | No | No | Yes  | Yes | Yes | (QuickS3D)  | Yes | Yes | Yes | Yes |
| Motion | No | No | No | Yes | No | No | Yes | No | Yes | No |
| Silhouette | No | No | 2022.5以降 | Yes | ? | Yes | ? | ? | ? | Yes |
| Blender | 4.0以降 | No | 2.8以降 | Yes | Yes | 部分的 | No | ? | ? | Yes |
| Houdini (COP) | Solaris​ | No | Yes | No | No | ? | ? | ? | ? | Yes |

| コンポジットソフトウェア | 2D入力> Open​EXR | 2D入力> Cinema​DNG | 3D入力> DAE | 3D入力> FBX | 3D入力> Alembic | 3D入力> USD | ローリングシャッター修復 | 深度抽出 | グレインマッチング | プラグイン> OpenFX（英語版） |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Flame | Yes | Media​Reactor | No | Yes | Yes | No | No | Yes | Regrain | Yes |
| NUKE | Yes |  | No | ReadGeo | ReadGeo | Yes | ? | DepthGenerator | F_ReGrain | Yes |
| HitFilm | Yes | ? | No | Yes | Yes | ? | Yes | No | No | Yes |
| DaVinci Resolve | 15以降 | 15以降 | 15以降 | 15以降 | 15以降 | 18.5以降 | ? | Depth Map FX | No | Yes |
| After Effects | Yes | Yes | Cinema 4D Lite経由 | Cinema 4D Lite経由 | Cinema 4D Lite経由 | ? | Rolling Shutter Repair | (Depth Scanner / AI Depth Map) | Match Grain | No |
| Motion | Yes | ? | No | No | No | USDZ形式のみ | ? | (AI Depth Map) | No | No |
| Silhouette | Yes | No | ? | ? | ? | ? | ? | 手動（Depthノード） | ? | ? |
| Blender | Yes | ? | Yes | Yes | Yes | Yes | No | No | No | No |
| Houdini (COP) | Yes | ? | Yes | Yes | Yes | Yes | ? | No | No | No |

↑  以前は外部プラグインが必要だった
1 2  基本的な操作のみであり、高度な操作に未対応。
↑  FoundryのCameraTrackerベース
↑  Studio版のみ。旧eyeon Dimension。
↑  ステレオVRはStudio版のみ。Fusion 8以前はKartaVR (旧Domemaster Fusion Macros、Andrew Hazelden製)を使用する必要があった。
↑  17.0より前はProEXR 2.0が必要であった
1 2  過去にはStereo3D Toolboxプラグインも存在した
↑  October 2017以降。SkyBox Studioプラグイン (元Mettle製) ベース
↑  5.4以降に360VR Toolbox (元Dashwood Cinema Solutions製)が統合された
↑  一部のみ。なお、9.0v5b17より前は外部プラグインのJ_Opsを使用する必要があった。
1 2  過去にはFoundry製のRolling Shutterプラグインもあった。
↑  付属のCinema 4D Liteでc4d形式に変換する必要あり
↑  FinalCut Pro側にはローリングシャッター補正機能がある。