stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Ura E 〜Complete B side Melodies〜
収録曲

fortune [3:56]
1stシングルのカップリング曲。
mind [3:32]
11thシングルのカップリング曲。
風のはじまる場所 [4:03]
1stアルバムの収録曲。
愛花 [5:34]
15thシングルのカップリング曲。
Once Again [4:04]
14thシングルのカップリング曲。
JET [4:48]
15thシングルのカップリング曲。
GO! [3:40]
2ndアルバムの収録曲。
Like [4:53]
3rdアルバムの収録曲。
空想と現実の夜明け [3:20]
8thシングルのカップリング曲。
ROCKING [4:13]
3rdアルバムの収録曲。
For Tomorrow [4:00]
7thシングルのカップリング曲。
Sae Zuri [4:46]
2ndアルバムの収録曲。
H・A・N・A・B・I〜君がいた夏〜 Ocean Version [5:40]
10thシングルの表題曲のリミックスバージョン。カップリング曲として収録されていたメンバー各々のソロバージョンを新たに編集してまとめられた。
アルバム [4:00]
12thシングルのカップリング曲。
旅立ち… [4:57]
ベストアルバムの収録曲。
一緒にいたかった [4:45]
6thシングルのカップリング曲。
参加ミュージシャン

MIYU：Vocal & Guitar
MIZUHO：Vocal & Drums
TOMOKA：Vocal & Guitar & Keyboard
MAIKO：Vocal & Bass
TAKAYO：Vocal & Guitar
岩泉三本松バスストップ

岩泉三本松バスストップは（いわいずみさんぼんまつバスストップ）は岩手県下閉伊郡岩泉町にあるバス停留所である。
当停留所は廃止されたJRバス東北岩泉営業所と隣接していた。一時期は岩泉営業所前駅として自動車駅ともなっていた。
停車路線

岩泉町民バス
小本線
有芸線
鼠入線
安家洞線
国境・上荒沢口線
田野畑村営バス
夏節・沼袋・田野畑方面
沿革

1947年12月25日 - 仙台鉄道局岩泉自動車区として開設。「岩泉三本松」停留所設置。
1957年10月15日 - 停留所名を「岩泉三本松」から「岩泉営業所前」へ変更。
2003年4月1日 - JRバス岩泉営業所を廃止。停留所名を「岩泉三本松」へ変更。
2009年12月1日 - 岩泉町内の経路変更により、JRバス東北、岩手県北バス運行便の停車は廃止。
Eシリーズ (ドイツ国防軍)

|  Eシリーズ Entwicklung series  |
| --- | --- |
 Eシリーズで計画された車種
種類:  戦車、駆逐戦車
原開発国:   ドイツ国
諸元
 
懸架・駆動:  外装式サスペンション
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Eシリーズ (E-Series, Entwicklung series) は、第二次世界大戦期にドイツ国防軍が開発した一連の戦車/装甲戦闘車両シリーズの呼称である。
概要

1942年5月頃より、新型の装甲戦闘車両の開発計画として陸軍兵器局第6課のハインリヒ・エルンスト・クニープカンプ（ドイツ語版）をリーダーとする開発チームが編成され、1943年4月に開発計画が承認された。
Eシリーズ開発計画では、
重量の異なるいくつかのクラスの車両を開発し、これら複数の装甲戦闘車両の部品共通化を図る。
新設計の外装式サスペンションを採用することにより車内容積を確保し、また車体底面に脱出ハッチを配置可能にする。
傾斜装甲を採用し、特に前面装甲の強化に重点を置く。
エンジンを含むパワーパックをコンポーネント化し、メンテナンス性を高める。
といった共通開発目標があった。
最終的にEシリーズでは、E-10からE-100までの5種類の駆逐戦車および戦車の開発が進められることになったが、E-100の車体が途中まで製作されたのみで、他はすべて試作車の製作に至らず終戦を迎えた。
各型式 > E-10

詳細は「E-10 (戦車)」を参照
主砲として7.5 cm PaK 39 (L/48) を装備する軽駆逐戦車として計画された。
1944年の夏頃に図面が完成し試作車が発注されたとされ、この時点ですでに量産されていた軽駆逐戦車38(t)"ヘッツァー"の後継とすることが意図されていたと考えられる。外装式サスペンションを活用した車高調整機能を持つという特徴があった。
各型式 > E-25

詳細は「E-25 (戦車)」を参照
主砲として7.5cm PaK 42 (L/70) を装備する中級クラスの駆逐戦車として計画された。
重量的にはIV号戦車やIV号駆逐戦車の後継になるものとして意図されていた。E-10と異なり、車高調整機能は持っていなかった。戦闘室上に小型銃塔を搭載する計画もあった。アルケット社に試作車が発注されたが完成前に工場が連合国軍に占領された。
各型式 > E-50

詳細は「E-50 (戦車)」を参照
重量50トン級の戦車として計画され、アドラー社で開発が行われた。完成していればパンターの後継となった可能性があった。
開発中に、重量75トン級のE-75の開発計画が新たに追加されたため、E-50とE-75はほぼ同様の設計図面を共用する形で計画が進められた。どのような武装を搭載する予定であったかについては現在まで情報が見つかっていない。
各型式 > E-75

詳細は「E-75」を参照
重量75トン級の重戦車として計画され、完成していればティーガーIIの後継となった可能性があった。
E-50と同じサイズの車体・エンジンであるが装甲はE-75の方が厚く、新設計の外装式サスペンションもE-50が片側3組に対し片側4組使用予定とされていた。砲塔はE-50およびE-75用に新設計されていたとされるが、武装については現在まで情報が見つかっていない。
各型式 > E-100

詳細は「E-100」を参照
重量100トンを超える超重戦車として計画された。1943年6月よりアドラー社で開発が始められ、1944年11月にヒトラーが開発中止命令を出した後も、ヘンシェル社の工場で試作車体の組み立てが細々と継続されていた。
工場が連合国軍に接収された後もアメリカ軍の指示で組み立てが継続され、戦後イギリス軍に引き渡されたが、試作車のエンジンがティーガーIIと同じ物で車格に対し非力だった事もあり、スクラップとなった。
その他

資料によっては軽戦車駆逐車ルッチャー (Panzerkleinzerstörers Rutscher) を"E-5"とする例があるが、ルッチャーの開発計画がEシリーズに含まれていたとする公式資料は見つかっておらず、後世の創作（推測）と思われる。
Eシリーズは、エンジンと駆動系を車体の前後に分けず、変速機・操向機・最終減速機をエンジンと一纏めにして車体後部のエンジンルーム内にコンパクトに収めるという、現代のパワーパック方式に近い物であった。これにより、車体を貫くパワートレイン（ドライブシャフト）を省略し、車内スペースを大きく確保することが可能となるはずだった。よってEシリーズは必然的にリアエンジンリアドライブ（RR）方式になるはずだった。つまり後輪駆動であり、誘導輪（アイドラーホイール）が車体前方になり、起動輪（スプロケットホイール）は車体後方になるわけである。しかし、近年Eシリーズ（特にE-50やE-75など）は1/35で数多くプラモ化されているが、どれも間違った図面を参考にしているためか起動輪が車体前方にあり、起動輪を車体後方という正しい形で再現した物は無い。また、従来は車体前部にあった変速機・操向機・最終減速機を車体後部に移設するため、エンジンルームは拡張・延長されるはずである。またそれらの移設に伴い、車体前部上面にある操縦手ハッチと機銃手ハッチを囲む、それらの点検整備用パネルも無くなるはずである。もし車体長を延長しないならば、砲塔リングは前方に移動するはずである。しかしこれらも再現した物は無い。どれも砲塔側面にステレオ式測距儀を付けてお茶を濁した程度で、ティーガーIIのデザインとほぼ変わらないという、考察不十分な製品ばかりである。さらにドライブシャフトが無くなれば、いずれは車内スペースの確保よりも車高を低くして被弾面積の減少と車重を軽減する方向へと進化するはずである。また、量産性を考慮して鋳造砲塔も採用されるかもしれない。車高を低くすることで減った車内スペースは、砲塔幅を広げることで確保されるであろう。つまるところEシリーズは、戦後に開発されたレオパルト1によく似たデザインとなるはずである。
開発を主導したクニープカンプ
E-10
E-25
E-50
E-75
E-100の試作車体
フィッシャー情報量

フィッシャー情報量（フィッシャーじょうほうりょう、英: Fisher information
）  {\mathcal {I}}_{X}(\theta )は、統計学や情報理論で登場する量で、確率変数 Xが母数 \theta に関して持つ「情報」の量を表す。統計学者のロナルド・フィッシャーに因んで名付けられた。
定義

\theta を母数とし、 Xを確率密度関数が f(x|\theta )で表される確率変数とする。
このとき、 \theta の尤度関数 L(\theta |x)は
で定義され、スコア関数は対数尤度関数の微分
により定義される。このとき、フィッシャー情報量 {\mathcal {I}}_{X}(\theta )はスコア関数の2次のモーメント
により定義される。紛れがなければ添え字の Xを省略し、 {\mathcal {I}}(\theta )とも表記する。なお、 Xに関しては期待値が取られている為、フィッシャー情報量は Xの従う確率密度関数 f(x|\theta )のみに依存して決まる。よって Xと Yが同じ確率密度関数を持てば、それらのフィッシャー情報量は同一である。
スコア関数は
を満たす事が知られているので、
が成立する。ここで  \mathrm {var}  は分散を表す。
また \ln f(x|\theta )が二回微分可能で以下の標準化条件
を満たすなら、フィッシャー情報量は以下のように書き換えることができる。
このとき、フィッシャー情報量は、 f の対数の \theta についての2次の導関数にマイナスを付けたものになる。フィッシャー情報量は、 \theta についての最尤推定量付近のサポート曲線の「鋭さ」としてもとらえることができる。例えば、「鈍い」（つまり、浅い最大値を持つ）サポート曲線は、2次の導関数として小さな値を持つため、フィッシャー情報量としても小さな値を持つことになるし、鋭いサポート曲線は、2次導関数として大きな値を持つため、フィッシャー情報量も大きな値になる。
フィッシャー情報行列

パラメータがN個の場合、つまり、 \mathbf {\theta }  がN次のベクトル \theta =(\theta _{1},\theta _{2},\cdots ,\theta _{N})^{T}であるとき、フィッシャー情報量は、以下で定義されるNxN 行列に拡張される。
これを、フィッシャー情報行列(FIM, Fisher information matrix)と呼ぶ。成分表示すれば、以下のようになる。
フィッシャー情報行列は、NxN の正定値対称行列であり、その成分は、N次のパラメータ空間からなるフィッシャー情報距離を定義する。
p個のパラメータによる尤度があるとき、フィッシャー情報行列のi番目の行と、j番目の列の要素がゼロであるなら、2つのパラメータ、 \theta _{i}と \theta _{j}は直交である。パラメータが直交であるとき、最尤推定量が独立になり、別々に計算することができるため、扱いやすくなる。このため、研究者が何らかの研究上の問題を扱うとき、その問題に関わる確率密度が直交になるようにパラメーター化する方法を探すのに一定の時間を費やすのが普通である。
基本的性質

フィッシャー情報量は
を満たす。
また X， Yが独立な確率変数であれば、
が成立する。すなわち、「 (X,Y)が \theta に関して持つ情報の量」は
「 Xが \theta に関して持つ情報の量」と
「 Yが \theta に関して持つ情報の量」の和である。
よって特に、無作為に取られたn個の標本が持つフィッシャー情報量は、1つの標本が持つフィッシャー情報量のn倍である（観察が独立である場合）。
基本的性質 > Cramér–Raoの不等式

\theta の任意の不偏推定量 {\hat {\theta }}は以下のCramér–Rao(クラメール-ラオ)の不等式を満たす：
この不等式の直観的意味を説明する為、両辺の逆数を取った上で確率変数 Xへの依存関係を明示すると、
となる。一般に推定量はその分散が小さいほど(よって分散の逆数が大きいほど)母数 \theta に近い値を出しやすいので、「よい」推定量であると言える。 \theta を「推定する」という行為は、「よい」推定量 {\hat {\theta }}(X)を使って \theta を可能な限り復元する行為に他ならないが、上の不等式は Xから算出されたどんな不偏推定量であっても Xが元々持っている「情報」以上に「よい」推定量にはなりえない事を意味する。
基本的性質 > 十分統計量との関係

一般に T=t(X)が統計量であるならば、
が成立する。すなわち、「 Xから計算される値 T=t(X)が持っている \theta の情報」は「 X自身が持っている \theta の情報」よりも大きくない。
上式で等号成立する必要十分条件は Tが十分統計量であること。
これは T(X)が  \theta に対して十分統計量であるならば、ある関数 fおよび gが存在して
が成り立つ（ネイマン分解基準）事を使って証明できる。
カルバック・ライブラー情報量との関係

X_{\theta }を母数 {\vec {\theta }}=(\theta _{1},\ldots ,\theta _{n})を持つ確率変数とすると、カルバック・ライブラー情報量  D_{\mathrm {KL} }とフィッシャー情報行列は以下の関係が成り立つ。
すなわちフィッシャー情報行列はカルバック・ライブラー情報量をテイラー展開したときの2次の項として登場する。（0次、1次の項は0）。
具体例 > ベルヌーイ分布

ベルヌーイ分布は、確率θ でもたらされる「成功」と、それ以外の場合に起きる「失敗」という2つの結果をもたらす確率変数が従う分布である（ベルヌーイ試行）。例えば、表が出る確率がθ、裏が出る確率が1 - θであるような、コインの投げ上げを考えれば良い。
n回の独立なベルヌーイ試行が含むフィッシャー情報量は、以下のようにして求められる。なお、以下の式中で、A は成功の回数、B は失敗の回数、n =A +B は試行の合計回数を示している。対数尤度関数の2階導関数は、
であるから、
となる。但し、Aの期待値はn θ、B の期待値はn (1-θ )であることを用いた 。
つまり、最終的な結果は、
である。これは、n回のベルヌーイ試行の成功数の平均の分散の逆数に等しい。
具体例 > ガンマ分布

形状パラメータα、尺度パラメータβのガンマ分布において、フィッシャー情報行列は
で与えられる。但し、ψ(α)はディガンマ関数を表す。
具体例 > 正規分布

平均μ、分散σ2の正規分布N(μ, σ2)において、フィッシャー情報行列は
で与えられる。
具体例 > 多変量正規分布

N個の変数の多変量正規分布についてのフィッシャー情報行列は、特別な形式を持つ。
であるとし、 \Sigma (\theta )が \mu (\theta )の共分散行列であるとするなら、
X～ N(\mu (\theta ),\Sigma (\theta ))のフィッシャー情報行列、 {\mathcal {I}}_{m,n}\,(0\leq ;m,n<N)の成分は以下の式で与えられる。
ここで、 (..)^{\top }はベクトルの転置を示す記号であり、 \mathrm {tr} (..)は、平方行列のトレースを表す記号である。また、微分は以下のように定義される。
ニコライ・タルイジン

ニコライ・ウラジーミロヴィッチ・タルイジン（Никола́й Влади́мирович Талы́зин 、Nikolai Vladimirovich Talyzin、1929年1月28日 – 1991年1月23日）は、ソビエト連邦の経済学者、官僚、政治家。経済学博士。
生涯

モスクワ出身。労働者の家庭に育ち、1944年から1950年まで整備士、技師、建設技師として勤務する。1955年モスクワ電気技術大学を卒業する。1960年ソ連共産党に入党する。
1965年ソ連通信省次官、1970年同省第一次官を経て、1975年ソ連通信大臣に就任する。1980年10月、ソ連閣僚会議副議長（副首相）としてニコライ・チーホノフ首相を補佐した。同時期に経済相互援助会議ソ連常任代表を務める。
1985年ミハイル・ゴルバチョフがソ連共産党書記長に就任すると、タルイジンはニコライ・バイバコフの後を襲い、ゴスプラン議長、第一副首相に任命される。1988年辞任。
1991年1月23日死去（62歳）。ノヴォデーヴィチ修道院の墓地に眠る。
関連人物

レオニード・ブレジネフ
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| 先代ニコライ・バイバコフ | ソ連国家計画委員会議長1985年 - 1988年 | 次代ユーリ・マスリュコフ |
バ川

| バ川 Ba Naddi |
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水系:  バ川
延長:  81 km
流域面積:  957 km2
水源:  トマニビ山（英語版）（バ州）
水源の標高:  430 m
河口・合流先:  南太平洋
流域:   フィジー バ州
   
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バ川（フィジー語: Ba Naddi）はフィジー・ヴィティレヴ島のトマニビ山（英語版）を水源としてバ州を南から北西へ流れ、南太平洋に注ぐ河川である。バ川のバとはフィジー北部にあるバ川河畔のバに由来する。水源から上流域をナサラガ川（スウェーデン語版）として流れる。ララワイ製糖所（英語版）がバ川上流に位置しており、バ川の水が工場のボイラーで使用されている。
なおバ川で獲れるハマグリは地元の有名な名物である。
地理

バ川は、トマニビ山にある水源からナバラ、バを通り南太平洋へと流れる。バ川は頻繁に氾濫し、ナバラ村がその被害を被る。バ川の洪水は1871年から2009年の138年の間で127回発生しており、うち1931年・1956年・1993年 (被害総額約800万米ドルに上る)・1999年・2009年・2010年のものが特に被害が甚大であった。
バ川流域はしばしば旱魃の被害が多く、1998年の干ばつではバの人口に影響を与え、サトウキビの生産面積21.80km²が損失した。
またバ川には日本の独立行政法人国際協力機構が建築した多機能ダムが2基存在する。
水系

バ川の水源から上流域をナサラガ川（スウェーデン語版）として流れ、支流としてサノア川 (Sanoa Creek)、ナカラ川 (Nakara Creek)、ンバレナワ川(Mbalenawa Creek)、ンダンガナ川 (Ndangana Creek)、マロウ川 (Marou Creek)、ンッガリマタ川(Nggalimatha Creek)、ヴナヴォンガ川(Vunavonga Creek)がある。
交通

バ川にはキングスロードとヴィティレヴ島内陸道路、サトウキビ運搬鉄道の橋が架かっている。
マーサー・ヒューマン・リソース・コンサルティング

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種類:  LLC
本社所在地:  アメリカ合衆国ニューヨーク
設立:  1975年
業種:  サービス業
従業員数:  19000
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種類:  株式会社
本社所在地:  東京都新宿区西新宿三丁目20番2号
設立:  1978年2月
業種:  サービス業
関係する人物:  代表取締役社長 鴨居達哉 大滝令嗣（元会長兼アジア代表）
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マーサー（Mercer Ltd.）は、ニューヨークを本拠地とし、世界40カ国約180都市にわたるグローバルネットワークに、19,000名以上のスタッフを擁する世界最大の組織・人事マネジメント・コンサルティング会社。
アメリカ大手保険グループであるマーシュ・アンド・マクレナングループに属し、日本法人は1978年に設立。
アメリカにおいては主に経営戦略コンサルティングを行うマーサー・マネジメント・コンサルティング、組織変革コンサルティングを行うマーサー・デルタ・コンサルティング、人事コンサルティングを行うマーサー・ヒューマン・リソース・コンサルティングとブランドが分かれているが、日本においてはマーサーのブランドで上記の3つの領域のコンサルティングを行っている。
日本においては、25年以上にわたる豊富な経験をもとに、あらゆる業種の企業・公共団体に対し、組織改革、人事制度構築、福利厚生・退職給付制度構築、M&Aアドバイザリーサービスに加え、年金数理、年金資産運用、給与データサービスまでに及ぶ組織・人事マネジメント全般に関し、日本で数少ないフルラインのコンサルティング・サービスを行っている。
人事制度に関しては、職責の大きさに応じてポイントをつけ、給与水準や職位に連動させるInternational Position Evaluation Systemという仕組みを使った人事制度策定を得意としている。
また、コンピテンシーを日本企業に他社に先駆けて導入したことでも知られる。
2002年に株式会社ウィリアム・エム・マーサーよりマーサー・ヒューマン・リソース・コンサルティングに社名変更し、2007年に現在の社名に変更。
アレクシン

アレクシン（ロシア語: Але́ксин；Aleksin）はロシアのトゥーラ州にある都市。人口は6万0842人（2021年）。モスクワの130km南、州都トゥーラの71km北西に位置する。オカ川に面している。
アレクシンが記録に初出するのは、モスクワ総主教ニーコンの年代記の1348年の条においてである。森に囲まれたアレクシンはモスクワの南方を遊牧民などから守る要塞で、かつオカ川の河港を有する交易都市であった1472年にはジョチ・ウルスの後身であるサライの大オルダのアフマド・ハンが大軍を率いてロシアを攻めた。モスクワ大公国はこの動きを察知できず、7月29日にアレクシンにあった木造のクレムリンが大オルダ軍に包囲された。年代記にはモスクワからの救援のない中、市民が矢尽き刀折れるまで戦った様が描かれている。アフマド・ハンの軍勢は結局アレクシンを落とすことができなかった。
河川を通じた交易が廃れ1650年代には450人ほどしか住民のいなかったアレクシンは、19世紀から20世紀にかけて工業都市として発展した。周囲の森林を生かした製材業や冶金工業の中心地となったほか、19世紀半ばには鉄道も通っている。ソ連時代には軍用の火薬工場なども建設され1970年代にはその生産は最盛期を迎えたが、ソ連崩壊後は軍需は落ち込み、町の経済も低迷している。
最寄りの高速道路はモスクワとベルゴロドを結ぶM2号線。トゥーラとカルーガを結ぶ鉄道の駅もある。
姉妹都市

エラブガ、ロシア
ジェルジンスキー、ロシア
en:Veľký Krtíš、スロバキア
ディミトロフグラード、ロシア
マロヤロスラヴェツ、ロシア
en:Susaninsky District、ロシア
en:Chusovoy、ロシア
en:Salihorsk、ベラルーシ
セルプホフ、ロシア
ティヴァト、モンテネグロ
いわき回廊美術館

|  いわき回廊美術館 Snake Museum of Contemporary Art |
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 ja
施設情報
正式名称:  和名 いわき回廊美術館 　英名　　Snake Museum of Contemporary Art
愛称:  SMoCA スモカ
専門分野:  Contemporary Art
収蔵作品数:  60
来館者数:  100/日
館長:  蔡國強
管理運営:  いわき万本桜プロジェクト
建物設計:  蔡國強
開館:  2013年4月28日
所在地:  〒970-8021  日本 福島県いわき市平中神谷地曾作7
位置:  北緯37度4分13.6秒 東経140度55分38.5秒﻿ / ﻿北緯37.070444度 東経140.927361度﻿ / 37.070444; 140.927361座標: 北緯37度4分13.6秒 東経140度55分38.5秒﻿ / ﻿北緯37.070444度 東経140.927361度﻿ / 37.070444; 140.927361
プロジェクト:GLAM
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いわき回廊美術館（いわきかいろうびじゅつかん）は、福島県いわき市平中神谷地曾作7にある美術館。略称はSMoCA（スモカ）。
概要

2012年高松宮殿下記念世界文化賞の美術部門を受賞した中国人アーティスト蔡国強（サイ・コッキョウ）氏のスタジオと「いわき万本桜プロジェクト」事務局が計画した「回廊美術館」で、2013年4月28日に開館した。
交通

JR常磐線・磐越東線いわき駅からタクシー約20分
常磐自動車道いわき中央インターチェンジから自動車約30分
JR常磐線・磐越東線いわき駅から徒歩4.6km約50分
JR常磐線草野駅から徒歩2.5km約30分
常磐交通バス停いわき養護学校より徒歩1.3km16分
関係項目

蔡國強
鷹見明彦
ギャラリーいわき
藤田忠平
いわき万本桜
川内有緒
System Shock

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ジャンル:  ファーストパーソン・アクションロールプレイングゲーム
対応機種:  MS-DOS Windows 7/8/10（『Enhanced Edition』）
開発元:  Looking Glass Technologies
発売元:  Origin Systems エレクトロニック・アーツ・ビクター
発売日:  1994年 2015年9月22日（『Enhanced Edition』）
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| 映像外部リンク |
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  System Shock Enhanced Edition予告編
『System Shock』（システムショック）は、Looking Glass Technologies（英語版）が開発し、Origin Systemsが1994年に発売した アクションロールプレイングゲームである。2072年の架空の宇宙ステーションを舞台に、名も無きハッカーを操作して人工知能の野望を打ち砕く、という内容のサイバーパンク作品。
本作は当時の多くの一人称視点ゲームとは異なり、しゃがみ・匍匐・左右に体を傾ける（リーン）といった姿勢変更が可能で、主人公の動き（這う・潜る・飛ぶ・反る）に合わせて視点が上下するように作られている。また、当時の多くのストーリー主導型ゲームとは異なり、フィールドの各地で入手できる音声ログや電子メール等を見聞きすることで、登場人物の置かれている状況や世界観を理解していくという作りになっている。
多くの批評家はこれらの要素を高く評価し、このジャンルの中で大革新になると賞賛した。このような技術面および表現面における評価は高かったものの、本作の売れ行きは同ジャンルのゲームと比較して芳しいものとは言えなかった。
続編『System Shock 2』はLooking Glass Studiosと同社の元従業員が独立して立ち上げた開発会社Irrational Gamesが1999年にリリースした。
また、本作の発売から21年が経過した2015年9月22日、復刻版となる『System Shock Enhanced Edition』がGOG.comならびにSteamで配信開始された。
2021年には実写化プロジェクトが発表された。
さらに、2023年5月30日には、Night Dive Studiosによって開発されたリメイク版（英語版）がGOG.com、Steam、Epic Games Storeで配信開始された。
2024年5月22日には、リメイク版のコンソール版がXbox Series X/S、Xbox One、PlayStation 5、PlayStation 4で配信開始された。
本項では『System Shock Enhanced Edition』についても解説する。
システム

本作は、3DCGで構成された世界をプレイヤーが一人称視点で動き回るというシステムになっている。なお、3DCGが用いられているのは主に地形であり、敵などのグラフィックは2Dで制作されている。このゲームのインターフェースは、「自由に動かせるマウスカーソルの存在（ポイント・アンド・クリック）」、「プレイヤーの視界を担うヘッドアップ表示装置」という点で共通するUltima Underworld: The Stygian Abyss（英語版）としばしば比較される。この表示装置はプレイヤーの操作するハッカーの動きに合わせて上下左右に動き、落ちているアイテムを拾って自分のものにできたり、近づいてくる者を知らせてくれる。また、これ以外にも表示装置の画面上には、計測器や地図といったウィンドウがいくつか存在する。
ゲームの主な舞台であるCitadel Stationは何層にも分かれた宇宙ステーションで、プレイヤーは探検しながら敵を倒したり、パズルを解いていく。プレイヤーは音声ログを聴き、記録用ディスクを読み、電子メールを受け取りながら情報を得る。NPCがプレイヤーに直接通信することはない。ゲーム中には仮想空間に入れるコンピュータのターミナルが存在する。仮想空間の中でプレイヤーはワイヤーフレームの3DCGで描かれた世界を飛んで行き、情報収集しながらコンピュータの中のセキュリティシステムと戦う。また、仮想空間上でなければ開かない扉など、仮想空間で起きた出来事がゲームの中の現実世界に影響を及ぼす場面も存在する。
プレイヤーは治療ツール、鉛パイプ、ダート銃、皮膚パッチといった様々な武器やアイテムを拾って使用することが可能である。このうち皮膚パッチは、けがの治療や攻撃力の強化に役立つ一方、疲れやすくなったり色覚に異常が出るなどといったデメリットも存在する。また、ポインター、バリア発生装置、ヘッドライトといったマシンなどもゲーム中で手に入れることが可能だが、これらの利用にはプレイヤーの体力が必要となる。
本作では16種類の武器を手にすることができ、うち7つを同時に持ち運ぶことが可能である。発射物を変えることで効果が変わるものもあり、ダート銃の場合、針型爆弾と麻酔弾の2種類の弾が存在する。エネルギー銃は弾薬補充の必要がないが、プレイヤーの体力を消費する。また、ダート銃用針型爆弾以外にも、手榴弾や取り付け式時限爆弾、地雷といった爆発物も手に入る。
敵によってダメージ効果のある武器が異なり、例えば電磁パルスを用いた武器はロボットに有効であってもミュータントには効かない。
あらすじ

主人公である名も無きハッカーは、 TriOptimum Corporationが所有する宇宙ステーションのCitadel Stationに関するファイルにアクセスしようとして捕えられる。主人公はCitadel Station に連行され、 TriOptimum 社の社長であるEdward Diegoの前に差し出される。Diegoは解放と軍事用神経インプラントを報酬として与える代わりに、宇宙ステーションをコントロールしている人工知能SHODANをハッキングしてほしいと頼む。 主人公がSHODANをハッキングして倫理のリミッターを取り除いたことにより、SHODANはDiegoの支配下におかれ、主人公は約束通りインプラントを埋め込んでもらう。
手術後、状態を安定させるために6ヶ月間眠った主人公が目覚めたとき、SHODANは宇宙ステーションを支配していた。宇宙ステーションで働いていたロボットたちは人間に反抗するよう再プログラミングされており、生き残った人間の乗組員はミュータント化しているか、サイボーグとして改造されていた。
TriOptimum社の対テロリストコンサルタントであるRebecca Lansingは、プレイヤーであるハッカーに救援を頼み、SHODANが世界の主要都市を破壊して自らが神になるべく、Citadel Stationの採掘用レーザーを強化して地球に向けていることを話す。彼女は依頼を引き受けてくれたらDiego社長と主人公の取引の記録を消去すると約束し、主人公はそれを引き受ける。記録用ディスクに残っていた情報をもとに、彼はレーザーがCitadel Stationのシールドに発射されるよう仕向ける。野望を阻止されたSHODANは、乗組員に対して用いた遺伝子を変異させるウイルスを地球に送り込もうと企むものの、主人公がウイルス培養ポッドを廃棄したため、行動は失敗に終わる。
またもや主人公によって野望を阻止されたSHODANは、自身を地球のコンピュータネットワークにダウンロードすることを企むが、Rebeccaが機転を利かせたこともあって、転送用のアンテナを破壊される。その直後、彼女はTriOptimum 社に宇宙ステーションの破壊を打診したことを伝え、主人公に破壊方法を教える。必要なコードを入力した主人公は、Citadel Stationの自爆装置を起動させ、脱出用ポッドの場所へ向かう。しかしそこにはSHODANによって強力なサイボーグとなったDiegoが立ちはだかっていた。Diegoを倒した主人公は脱出しようと試みるが、SHODANにポッドの射出を妨害される。SHODANは主人公を閉じ込めようとするものの、ブリッジがSHODANごと安全な場所へと射出される。Rebeccaは主人公にブリッジに行けば大丈夫だと言われるが、SHODANが通信を妨害する。主人公がブリッジへ向かった直後にステーションは爆発する。脱出時、SHODANの妨害信号を分析していた技師から通信が入り、SHODANのメインフレームは堅いシールドで守られているため、SHODANは仮想空間でしか倒せないと教えられる。主人公はメインフレームの近くにターミナルを設け、SHODANと戦う。戦いの後、 TriOptimumに入社しないかと持ちかけられるが、主人公は、ハッカーとしての自由な生活を送りたいとしてその頼みを断る。
制作 > 開発

本作の構想は、『Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds（英語版）』制作が最終段階に入っていた1992年12月から1993年1月に出されていた。ダグ・チャーチは、マサチューセッツにいるオースティン・グロスマン（英語版）とポール・ニューラス（英語版）のアドバイスを受けつつ、このゲームのプロデューサーである、ウォーレン・スペクター（英語版）とともに、Looking Glass Technologiesの新作ゲームのアイデアをまとめるために、『System Shock』の販売元であるOrigin Systemsのテキサス本社にいた。チャーチによると、開発チームは、今まで自分たちがダンジョン探索型のゲームばかりを作ってきたから、今度はファンタジー要素なしの「没入型シミュレーションゲーム」を作ってみようということになった。当初は現代を舞台にしてはどうかというアイデアも出たが、チャーチによると「なぜ主人公が電話をかけたり、電車に乗ることができないのかといった多くの疑問点が浮かび上がった」ため、そのアイデアは没になった。
チャーチはマサチューセッツ州のLooking Glass に戻り、グロスマンとニューラスの3人でいくつかのSFゲーム向けの舞台設定のアイデアを出した。
スペクターによると、当初このゲームはウィングコマンダーシリーズのスピンオフという位置づけで、タイトルも『Alien Commander』だったが、すぐに変更された。
スペクターは自分とチャーチがコマンダーシリーズおよびウルティマシリーズの世界観にとらわれず、自分たちが純粋に好きなことは何でも盛り込んだ、とのちに振り返っている。
4人は協力して、そのゲームに対してプレイヤーがどのように反応するかを描いたゲームプレイを書いていた。例えば、チャーチは、「プレイヤーは監視カメラの作動音を耳にする。すると、監視カメラはプレイヤーを排除対象としてとらえ、警告音を発する。プレイヤーが箱の影に隠れる。そのときドアの開く音がし、プレイヤーは監視カメラに向かって手りゅう弾を投げ、その場から去る」と書いた。4人のやり取りには、それぞれの状況の応じた、非直線的な可能性にあるヒントや、ゲームシステムに関する有用なアイデアもあった。
ポール・ニューラスが初期のゲームデザインに携わっていたのにもかかわらず、ニューラスはそのプロジェクトの中心にいたのはチャーチであると述べている。チャーチとグロスマンはチーム内で出たアイデアをまとめ、ゲームのデザインと方向性をはっきりさせた。のちにチャーチはこの3段落にわたる2枚の「ゲームプレイに関するアイデア集」からたくさんアイデアを引き出したと振り返っている。ゲーム制作が始まる少し前、Tribeというバンドのベーシストであるグレッグ・ロピッコロが、Looking Glass社で働いている友人を訪ねたところ、そのバンドのファンが多かった開発チームのプログラマーたちに、一緒にゲームを作らないかと持ちかけられ、最終的にそのゲームの音楽を担当することになった。
1993年、チームは開発に乗り出した。その時初めて直面した課題は、3次元の世界を表現しなおかつ一歩進んだプレーを可能にしてくれる新たなゲームエンジンの開発が必要であることだった。
制作 > ゲームデザイン

チャーチはアクションに重きを置いたこのゲームを『Ultima Underworld』の副産物だと位置づけた。しかし、彼は「エキサイティングでアクティブなプレイができる環境が整っているこのゲームは、プレイヤーを緊張させ、疑心暗鬼に陥るような場面も無く、絶え間なき戦闘もありません」と話し、このゲームはプレイヤーがその世界にいると感じさせる作りになっていると話した。
このゲームを『Ultima Underworld』より勝るものにすべく、ゲームデザイナーたちはゲーム後半部におけるRPGの要素とシミュレーションの要素を合理化させ、プレイヤーの体感したことのないような場面はカットした。スタッフは「プレイヤーをフィクションの世界に押し込み、興醒めしたプレイヤーが現実に帰ってしまうような要素を盛り込まない」つもりで開発を続け、もしこのゲームが絶え間ない緊張も疑心暗鬼も無ければただこのゲームが続いていると感じるだけであると考えていた。この方針を追求した結果、プレイヤーがNPCと直接対話する場面は排除され、電子メールやログディスクにより情報を得てゲームを進めていく形となった。続編『System Shock 2』のプロジェクト・マネージャーであるジョナサン・チェイは「（前作が開発された）1994年当時の技術で、NPCとのコミュニケーションを楽しめ、かつ信頼を置ける形で盛り込むのは無理があった」と後に話している。このゲームの中の電脳世界は当初SHODANの良心を再起動させるほど本格的なハッキングをシミュレーションできるように設計が進められていたが、Origin Systemsからあまりにも複雑すぎると指摘された結果、簡略化された。
スペクターのプロデューサーとしての仕事は、このゲームを販売会社の経営陣に紹介することで、彼にとっては大きな挑戦だった。スペクターは「いつも経営陣は製作者のやることを理解できているとは限らず、そのため多くの企画が没になったり開発に遅れが生じてきます。」と話している。彼はエレクトロニック・アーツから商標権を、Looking Glassとは著作権に関する契約を、それぞれに対して結んだ。彼の最終目的は、どの団体も他社の影響なしに販売権を持ち続けることがないようにすることだった。Looking Glassは当時本作と同時に開発されていた『Flight Unlimited（英語版）』を「自社製品なので何としてでもヒットさせなければならない」と躍起になっていたため、Looking Glassの国内販売担当者は『System Shock』どころではなかったとチャーチは後に振り返っている。
ゲーム内の効果音などはロピッコロが録音し、会話パートの音声は彼の友人に担当してもらった。SHODANの声は、ロピッコロのバンドであるTribeのメンバー/テリ・ブロシアスが担当した。ロピッコロはTribeが解散する1994年5月までの16ヶ月間、契約社員としてゲーム内の音響を担当した。バンドが解散すると、翌日からネッド・ラーナーはロピッコロを正規の音響監督として働かせた。彼はマッキントッシュのコンピュータと安いシンセサイザーを用いて作曲し、プレイヤーの動きに合わせてダイナミックに変化するその音楽は、ボストン・ヘラルド紙によって「暗く電子的でサイバーパンクだ」と評された。ロピッコロはこの手法を用いる際、「うわつかないように全体のテーマに沿って作曲することが重要だ」としている。
1994年9月に発売された フロッピーディスク版には音声による会話がなく、同年12月に発売されたCD-ROMになって電子メールなどの読み上げ機能が追加され、マルチディスプレイ表示も可能になり、グラフィックも向上した。CD-ROM版がフロッピー版より評価されることも多く、ダグ・チャーチは「フロッピー版ではなくCD版だけを出させたかったが、販売側が聞く耳を持たなかった」と振り返っている。『System Shock』のプロデューサーであるウォーレン・スペクターもフロッピー版の発売について後悔しており、「もし過去に戻れるのなら、フルボイスのCD版が出る数ヶ月前の自分に、フロッピー版を出すのをやめさせたい。音声が追加されただけで別のゲームになってしまった。CD版のほうが現代的で品質が高かった。そしてマスコミやユーザーはフロッピー版で『System Shock』のイメージを固めてしまい、それが我々の売り上げに響いてしまった」と話している。
制作 > 技術

開発チームは、ワットコムC/C++コンパイラ（英語版）を用いて本作のエンジンを32ビットコードで一から作り上げた。このエンジンは、テクスチャマップや、勾配のある完全な3DCGの世界を表現することができた。また、画面上に光を放つ物体があるときのように、部分的に光が当たっている状態も正しく表現することができた。
ゲームの重要なフィールドは、プログラマーであるジェームズ・フレミングが担当した。
デザイナーたちは、ゲームの世界を作り上げた上で、多様性を増長させるために、ゲームエンジンのレンダラー部から抜け道的な使用法を見つけ出しては、これを利用した。レンダラー部のコードを書いたチャーチですら、一見しただけではデザイナー陣が各機能をどうやって実現しているのか分からなかったとのちに振り返っている。しかし、高機能なエンジンの使用により、もともと良いとは言えなかったパフォーマンスは、こうした細部にわたる機能の駆使によりさらに悪化し、開発中、チームはゲームの最適化にずっと苦労することになった。
当初、開発チームはポリゴンを用いた3Dのキャラクターモデルを作りたいと思っていたが、スケジュールの都合上あきらめざるをえなかった。
シェーマス・ブラックリー（英語版）が担当したこのゲームの物理システムは、もともと『Flight Unlimited』向けに書きだしたものを自らの手で改変したものだった。チャーチはこの物理システムについて、「屋内を舞台にしたゲームで通常用いられるものに比べてはるかに高性能だ」と評した。。そのゲームシステムは、投げられた物が弧を描く様子や、武器の反動をつかさどっており、投げられた物の移動についてはその物の重さや投げられた速度に合わせた動きになっている。ゲーム中最も複雑であった物理モデルは、プレイヤーキャラクターの物理モデルである。チャーチは、物理モデルについて、「キャラクターが走り出した時その頭が傾き、立ち止まったときその頭が心持ち後ろに下がる。そしてキャラクターが何か平面化物体にぶつかったとき、キャラクターの頭はぶつかってきた方向とは反対の方向に動く。その際、ぶつかった物の質量とぶつかる速度は比例する。」と解説した。
Looking Glass Technologiesのゲームで物理システムを構築したことについて、ブラックリーは後に、「もしゲームが物理法則を無視していたら、プレイヤーはどこか不自然さを感じるでしょう。物理のことはよくわからないが、物の動きは自然なようだ。そう感じてもらえれば、私にとってこれに勝る賛辞はありません。」と語っている。
評価

このゲーム自体の売り上げ数は170,000本で、当時発売されたほかのコンピュータゲームと比較して、よく売れたというわけではなかった。GameSpy（英語版）は、 売れ行きの割に批評家受けしたこのゲームの商業的な動向をヴィンセント・ヴァン・ゴッホの絵にたとえ、「Doom2でみんなが夢中になっている間に、1994年に出た中で最も素晴らしいゲームがあらわれ、そして去っていった」と評した。PC Gamerはこのゲームを読者に強く勧め、このゲームに "Best Adventure Game of 1994"賞を授けた。
GameBytesはパフォーマンスに難があるとしつつも、このゲームを「技術的な驚異」とした。
Computer Gaming World（英語版）誌は、スケールや物理的なシステム、3D、仮想空間の素晴らしさから考慮したうえで、「ただ、凄いの一言」と激賞し、5段階中 4½と評した。一方で、批判点を「緊張感がない」「ステージごとによる違いがはっきりしていない」とした。
Next Generation Magazine（英語版）は本作を「多くのものに支えられたストラテジー制ゲームとアクションゲームの融合」と評し、5段階中4とした。
評価 > 他作品への影響

本作は後のFPSゲームに大きな影響を与えたとされる。Gamasutra（英語版）の記事において、ユービーアイソフトのパトリック・レディングは「System Shockが取り入れた多くの要素が昨今のSF系シューティングゲームにおいてほとんど必要不可欠のものとなっている、という事実を見れば、この一本のゲームがもたらした影響の大きさがわかるだろう」と評した。GameSpyはこのゲームがメタルギアソリッドシリーズ、バイオハザードシリーズ、ハーフライフシリーズなどといった、ストーリーのあるアクションゲームに影響を与えたと評した。Eurogamerは「System Shockシリーズは優秀な一人称視点ゲームの基準点となり、その他多くのゲームのデザインに影響を与えるきっかけとなった」と注目した。
System Shockは自分たちの作品に影響を与えた、と述べるゲーム開発者もいる。ウォーレン・スペクターは自らの手による『Deus Ex』について「Looking Glass社のみんながSystem Shockのようなゲームで築き上げた基礎に根差したゲーム」を望んで開発を行ったと明かし、本作の開発者にしてIrrational Gamesの設立者の一人であるケン・レヴィン（英語版）は「System Shockの精神は、プレイヤーが自身の運命を決めるゲームスタイルである。ゲームデザイナーのお膳立てに従ってゲームが進んでいくのではなく、プレイヤーがゲームを進めていく。」とし、Irrational Gamesでのゲーム開発においても「我々が作りたいと望んできたのはそういうゲームだ」とした。
また、 このゲームに登場するSHODANは、コンピュータゲーム史の中でもっとも影響力のあるライバルキャラ兼女性キャラクターとして挙げられる。
発売から1年後、このゲームはPC Gamer、GameSpy、Computer Gaming Worldなどの殿堂に掲げられている。
続編・移植版 > System Shock 2

詳細は「System Shock 2」を参照
Night Dive Studiosが開発し、1999年にリリースされた続編『System Shock 2』は本作の事件から42年後の世界を描いており、SHODANも登場する。また、終盤においてSHODANは宇宙船をCitadel Stationにするために現実世界に変動をもたらした。
2013年5月11日にはSteamでの配信が開始された。
続編・移植版 > System Shock Enhanced Edition

本作の復刻版である『System Shock Enhanced Edition』は、2015年9月22日にGOG.comとSteamで配信された。
開発は、『System Shock 2』の開発元であるNight Dive Studiosが担当した。
Enhanced Editionは、マウスルック（キャラクターの一人称視点に変更すること）及び高画質化に対応したほか、アイテムのユーザーインターフェースやバグの改善が行われた。
続編・移植版 > リメイク

詳細は「:en:System Shock (2023 video game)」を参照
2015年11月半ば、Night Dive Studiosは本シリーズのフランチャイズ権を獲得したことを発表し、Unityを用いた『System Shock』リメイク版の制作に着手していることを明かした。その後、Unreal Engineに移行して制作が再開された。
2021年12月、Prime MatterとNight Dive Studiosがリリースに向け提携し、2023年5月30日に発売された。
続編・移植版 > System Shock 3

ポール・ニューラスが立ち上げたデベロッパ/OtherSide Entertainment（英語版）は、Night Dive Studiosから許諾を受けたうえで『System Shock 2』の続編である『System Shock 3』の制作を開始し、ウォーレン・スペクターがディレクターとして参加することが決定した。発売時期は未定。
UFC 5

| UFC 5: Return of the Beast> イベント詳細 |
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シリーズ: UFC（PPV）
主催: SEG
開催年月日: 1995年4月7日
開催地:  アメリカ合衆国 ノースカロライナ州シャーロット
会場: インディペンデンス・アリーナ
開始時刻: 午後10時（ET）
試合数: 全10試合
入場者数: 6,000人
PPV購入数: 260,000件
イベント時系列
| UFC 4: Revenge of the Warriors | UFC 5: Return of the Beast | UFC 6: Clash of the Titans |
UFC 5: Return of the Beast（ユーエフシー・ファイブ：リターン・オブ・ザ・ビースト）は、アメリカ合衆国の総合格闘技団体「UFC」の大会の一つ。1995年4月7日、ノースカロライナ州シャーロットのインディペンデンス・アリーナで開催された。
大会概要

サブタイトルの「リターン・オブ・ザ・ビースト」の名の通り、"ザ・ビースト"・ダン・スバーンがUFCに再び参戦。ジョー・チャールズ、オレッグ・タクタロフ、デイブ・ベネトゥーを降し、トーナメント優勝を果たした。また、初代UFCスーパーファイト王座（後のUFC世界ヘビー級王座）決定戦としてケン・シャムロックとホイス・グレイシーが対戦したが、時間切れとなったため初代王座決定戦は次戦（UFC 6）に持ち越しとなった。
今大会でホイス・グレイシーとホリオン・グレイシーがUFCから撤退した（ホイスは2006年のUFC 60で復帰）。また今大会後に、ホリオンとアート・デイビーは所有していたUFCの共同プロモーションであるWOWプロモーションを、共同パートナーのセマフォア・エンターテイメント・グループに売却した。
ルール改正

今大会より初めて試合時間に制限が導入され、トーナメント1回戦・準決勝は20分、トーナメント決勝およびスーパーファイトは30分で行われた。
岩瀬裕亮

岩瀬 裕亮（いわせ ゆうすけ、1988年6月11日 - ）は、愛知県西尾市出身の競艇選手。登録番号4604。身長162cm。血液型A型。106期。愛知支部所属。同期に葛原太陽、坂井田晃、谷川祐一らがいる。
来歴

愛知県立刈谷工業高等学校卒業。
やまと競艇学校時代、リーグ戦勝率.822（準優出8　優出8　第2戦・第6戦優勝）の成績を残して、卒業記念競走で優勝した。リーグ戦勝率も第1位という高成績であった。
2010年5月1日、蒲郡競艇場でデビュー（6着）。
2010年6月13日、戸田競艇場での「日本財団会長賞」4日目2Rで初勝利（18走目）。
2011年9月19日、常滑競艇場での「菊花特別」で初優出（2着）。前日12Rの準優勝戦で3着だったが、2着に入った大西源喜（登録番号3440）が待機行動違反を取られて賞典除外になったことから、3着だった岩瀬が繰り上げ優出となった。
2012年1月24日、芦屋競艇場での「G1共同通信社杯 第26回新鋭王座決定戦競走」にG1初出場。26日、3日目4RでG1初勝利。
2014年3月13日、常滑競艇場での「G1開設60周年記念競走マーメードグランプリ」でG1初優出（5着）。
UFC 51

| UFC 51: Super Saturday> イベント詳細 |
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シリーズ: UFC（PPV）
主催: ズッファ
開催年月日: 2005年2月5日
開催地:  アメリカ合衆国 ネバダ州ラスベガス
会場: マンダレイ・ベイ・イベント・センター
開始時刻: 午後7時（PT） / 午後10時（ET）
試合数: 全9試合
入場者数: 11,072人 （チケット実売9,268人）
入場収益: 1,493,000USドル
PPV購入数: 105,000件
報酬総額: 456,000USドル
イベント時系列
| UFC 50: The War of '04 | UFC 51: Super Saturday | The Ultimate Fighter 1 Finale |
UFC 51: Super Saturday（ユーエフシー・フィフティワン：スーパー・サタデー）は、アメリカ合衆国の総合格闘技団体「UFC」の大会の一つ。2005年2月5日、ネバダ州ラスベガスのマンダレイ・ベイ・イベント・センターで開催された。
大会概要

UFC世界ヘビー級王者フランク・ミアの負傷による長期離脱に伴いヘビー級暫定王座決定戦が行われ、アンドレイ・アルロフスキーがティム・シルビアをアキレス腱固めで降し、ヘビー級暫定王者となった。
第2代UFC世界ミドル級王者ムリーロ・ブスタマンチの王座剥奪以来空位となっていたミドル級の王座決定戦が行なわれ、エヴァン・タナーがデビッド・テレルをTKOで降し、第3代UFC世界ミドル級王者となった。
メインイベントではティト・オーティズとビクトー・ベウフォートによるライトヘビー級戦が行われた。
西パプア共和国

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| ←  ←  ←  | 1961年 - 1969年 |  → |
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（国旗）: （国章）
西パプア共和国（インドネシア語: Republik Papua Barat）はニューギニア島西部地域にかつて提唱された、未承認国家。インドネシアが領有主張を行っている地域であり、1963年5月1日以降はインドネシアによる占領下にあり、インドネシア語では西イリアン、イリアンジャヤ、パプアなどの名称で呼ばれている。現在、地域はパプア州、山岳パプア州、中部パプア州、南パプア州、西パプア州、南西パプア州というインドネシアの6つの州になっている。
この構想はバヌアツ、ソロモン諸島の支持を得ており、2010年にはバヌアツ議会で外交政策として西パプア独立の達成を支援することを公式に宣言する「Wantok Blong Yumi Bill」という法案を可決している。また、バヌアツ議会は西パプアに対してメラネシア先鋒グループ（英語版）と太平洋諸島フォーラムでオブザーバー資格の付与要求を提案している。