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銀シャリ (お笑いコンビ)
出演番組 > ラジオ

銀シャリのオールナイトニッポン おトぎばなし → オールナイトニッポンPODCAST 銀シャリのおトぎばなし（ニッポン放送 PODCAST STATION、2021年3月 - ）毎週水曜18:00配信
銀シャリのおむすびラジオ（RKBラジオ他、2021年4月 - ）
酉と鰻とうらナイト（MBSラジオ、2021年6月 - ）鰻のみ 毎週水曜26:00 - 26:30→2021年10月から毎週金曜25:30 - 26:00
橋本直と鈴木真海子のCROSSPOD（ニッポン放送。2022年11月10日 - ）橋本のみ
火曜喋るズ「橋本・奥田の銀銀学学」（2025年1月7日 - 、TOKYO FM） - 橋本のみ
オンスト（YES-FM）水曜日担当
baseよしもと ナマワラb（ラジオ大阪）水曜日担当
5upよしもと ガチモリ（ラジオ大阪）水曜日担当
銀シャリの炊きたてふっくらじお（KBS京都ラジオ、2010年10月7日 - 2017年4月2日）
銀シャリのほくほくマネーラジオ（ニッポン放送、2019年10月 - 2020年12月）
石田靖と銀シャリ橋本直の伊丹大使ラジオ! → 石田靖と銀シャリ橋本直の伊丹大使ラジオ+（エフエムいたみ、2021年4月 - 2023年3月）橋本のみ 第3土曜日担当
キングコングのほにゃらじお（ABCラジオ）
銀シャリのオールナイトニッポン（ニッポン放送、2017年1月4日、2018年1月3日、2019年4月9日）
コラボレートニッポン『まんがあるあるLaboratory』ebookjapanとのコラボ企画（ニッポン放送、2021年2月1日 - 26日、月 - 金曜）
ALL The Feels (NACK5、2024年5月27日 - 30日) - 週替わりセレクター
出演番組 > Web

木曜The NIGHT（AbemaTV、2017年7月）
情報プリンセス 銀シャリ宮殿（GYAO!、2017年8月 - 10月）
情報プリンセス 銀シャリ宮殿 シーズン2（GYAO!、2018年3月 - 5月）
モノボケBATTLE（2010年、エイチ・アイ・エス関西）
今夜、釈明しますm(_ _)m（2017年6月24日、AbemaTV SPECIAL2チャンネル）
石橋貴明プレミアム（2020年7月10日 コンビ、2021年3月20日 鰻のみ、ABEMA）
出演番組 > CM

エイチ・アイ・エス  初夢フェア（2010年）
Indeed CMオンエアバトル「コンビニ」篇、「居酒屋」篇、「アパレル」篇（2019年12月）
総務省、国内コード決済統一規格「JPQR」普及事業（2020年）
ライフネット生命 (2020年10月 - 12月) - 毎日放送「サタデープラス」内CM
出演番組 > 新聞・雑誌執筆

日刊スポーツ西日本 「お笑い7Days」（2009年8月 - 12月 最終面テレビ面 Span!と隔週）
毎日新聞大阪版夕刊コラム（月1回）「銀シャリのしゃシャリでてすみません」文：橋本、イラスト：鰻（2017年4月 - ）
鰻：ESSE「うなぎ家の稚魚」4コマ漫画（2019 年1月号 - 2020年12月号 ）
DVD

ギンギラ銀にシャリげなく （ASIN B0043XXL7O、2010年12月28日）
単独ライブなど > 産地直送漫才〜47都道府県巡り〜

2019年4月〜（2020年3月以降、新型コロナウイルス感染拡大のため休止後、2022年10月再開）
4月28日 長崎県（長崎市市民生活プラザホール
5月26日 山口県（下関市民会館 中ホール）
6月30日 秋田県（秋田Club SWINDLE）
7月28日 静岡県（静岡市清水文化会館・小ホール）
8月18日 滋賀県（近江八幡市文化会館・小ホール）
9月29日 茨城県（常陽藝文センター 常陽藝文ホール）
10月27日 大分県（大分T.O.P.S Bitts HALL）
11月24日 島根県（松江B1）
12月15日 福井県（福井まちなか文化施設・響のホール）
1月26日 香川県（サンポートホール高松　第２小ホール）
2月23日 和歌山県（メディア・アート・ホール）
10月9日 千葉県（よしもと幕張イオンモール劇場）
11月20日 埼玉県（大宮ラクーンよしもと劇場）
12月18日 広島県（広島YMCA国際文化センター 国際文化ホール）
1月29日 新潟県（新潟県民会館 小ホール）
2月26日 鹿児島県（南日本新聞会館 みなみホール）
3月12日 青森県（ねぶたの家ワ・ラッセ　イベントホール）
4月23日 京都府（よしもと祇園花月）
5月28日 徳島県（小松島市サウンドハウスホール　ミリカホール）
6月18日 福岡県（いわき芸術文化交流館　アリオス小劇場）
Moho

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開発元:  Smith Micro Software
初版:  1.0 / 1999年 (26年前) (1999)

最新版:  13.5.1    / 2021年6月30日
対応OS:  Windows, Mac OS X
種別:  2Dアニメーション制作ソフト
ライセンス:  プロプライエタリ
公式サイト:  Moho–2D Animation Software
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Moho（モーホー）は、Smith Micro Softwareが開発されたプロフェッショナルな用途にも使える2Dアニメーション制作ソフト。
概要

すべての機能が含まれたハイエンドモデル「Moho Pro」と初心者向けエントリーモデル「Moho Debut」の二種類がある。無料試用期間が30日間に限定されている。既存の静止画からアニメーションを作る「スマートボーン（Smart Bones）」という自動リギング機能が備わっている。
当初はMohoという名前で発表されており、ロストマーブルが開発、イーフロンティアが販売していた。2009年以降、Manga Studioと対応するため、「Anime Studio」（アニメスタジオ）という名に変更したが、現在は元のMohoに戻された。
『生きのびるために』、『ソング・オブ・ザ・シー 海のうた』、『太陽の王女：La Reine Soleil（英語版）』などのアニメーションはMohoの機能を使って作られた。
黒船祭

| 黒船祭 |
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 2004年の黒船祭の風景
イベントの種類:  祭り
開催時期:  5月第3土曜日前後の3日間
会場:  静岡県下田市
テンプレートを表示
2004年
黒船祭（くろふねさい）は、静岡県下田市で5月第3金曜日から日曜日にかけて3日間の日程で開催される祭である。
概要

下田開港に尽くした内外の先賢の偉業を顕彰し、世界平和と国際親善に寄与する目的で開催されている。
当初は、日米露などの先賢を顕彰していたが、現在では、ペリー提督とハリス総領事など米国先賢のみが顕彰の対象となっている。日米親善を最大の特色とし、例年、駐日米国大使をはじめ米海軍や自衛隊の派遣艦・音楽隊・カラーガードなどが参加している。
主催は「黒船祭執行会」。下田市（市長）、下田市議会（議長）、静岡県賀茂地域局（局長）、下田市観光協会（会長）、下田商工会議所（会頭）、下田警察署（署長）、下田海上保安部（部長）のトップ７人で構成されており、会長は下田市長がつとめる。祭典・行事の計画・立案および執行、これに伴う関係機関との協議および調整、資金調達、祭典開催中の警備・警護などを担っている。下田市観光交流課内に事務局が置かれている。
主な催し・式典

黒船将兵墓前祭：黒船祭初日に、下田港開港に伴いアメリカ総領事館が置かれた市内柿崎の玉泉寺において、米海軍主催のもと、同寺境内に葬られているペリー艦隊の乗組員5名の墓所前で執り行われる。
公式パレード：市内中心部にて、米軍や自衛隊の音楽隊、アメリカンスクールのドリルチーム、市内の中高の吹奏楽部やアマチュア吹奏楽団、駐日米国大使・県知事・市長等を乗せたオープンカーなどが列を連ねてパレードを行う。
記念式典：稲生沢川河口付近に建つペリー上陸記念碑と、この近くにある下田公園内の開国記念碑に、それぞれ花輪を献花。
海上花火大会：黒船祭初日に、下田港内で花火を打ち上げる。
再現劇「下田条約調印」：市内三丁目の了仙寺において下田条約を調印した史実に基づき、条約調印の一部始終をコミカルに描いた劇を上演。
サンセットコンサート：2日目の夕刻より、下田市民文化会館を会場に、米軍や自衛隊の音楽隊によるコンサートを開催。入場無料だが、2022年（令和4年）は2019新型コロナウイルスの感染拡大防止の観点から先着順の事前予約制にて入場申し込みを受け付けた。
開国市：市内の商工関係者を中心とする商店街開国市実行委員会が主催する、公式行事以外では最大規模の催しで、歩行者天国や露店広場を中心に大道芸やストリートライブが繰り広げられる他、全国各地から集まったゆるキャラが参加したり武士・町娘・軍人などの衣装を身にまとっての仮装行列が行われている。2020年（令和2年）は、後述のとおり当時の市長への不信感を募らせた実行委員会がボイコットを決定するも、2019新型コロナウイルス蔓延の影響により黒船祭自体が中止となった。
その他：海上自衛隊の護衛艦や海上保安庁の巡視艇の一般公開、米海軍艦艇の洋上見学、和服試着コーナー、シーカヤック体験試乗会、ソフトボールや綱引きなどで雌雄を決する日米親善スポーツ大会、サーフィン・ビーチバレー・弓道・ゴルフなどの各種スポーツ大会、囲碁・将棋の大会、絵画展など、期間中およびその前後に大小さまざまな催しが実施されている。
歴史 > 前史

明治以降、開国に貢献した先賢の偉業を顕彰し慰霊した記録がいくつか残っている。
1908年（明治41年）：10月31日、開港50周年記念として玉泉寺境内に葬られているペリー艦隊の乗組員5名とロシア軍艦ディアナ号の乗組員3名の慰霊祭を執り行った。
1925年（大正14年）：4月16日、開港70周年にあたるこの年、当時の駐日米国大使エドガー・バンクロフトがハリスゆかりの場所を訪ねるべく、下田を訪問。当日は地元町民から昼夜を問わず熱烈な歓迎を受け、玉泉寺にペリー艦隊の乗組員5名が手厚く葬られていることに感銘を受けた、と述懐している。この訪問はアメリカのジャーナリストのパーシー・ノエルの仲介により実現したものとされる。ノエルは雑誌「黒船」に村松春水が寄稿した唐人お吉に関する研究論文をきっかけにお吉に心酔し、自らもお吉に関する物語を執筆。これを台本として山田耕筰が歌劇「黒船」を作曲している。
1927年（昭和2年）：10月1日、玉泉寺にてハリス上陸記念碑の除幕式を挙行。この碑は1925年に玉泉寺を訪れたアメリカの実業家ヘンリー・ウォルフが建立を発案、前述のエドガー・バンクロフトを通じて渋沢栄一に協力を依頼。渋沢はこの申し出を受けて記念碑の設計や資金集めに尽力した。
歴史 > 「黒船祭」として開催

1934年（昭和9年）：日米和親条約による下田港開港80周年にあたるこの年、第1回が開催された。当時の下田町では町の振興施策として水産業と観光業に注力することとし、前者に関しては漁協が、後者に関しては町役場と下田保勝会（現在の下田市観光協会）がそれぞれ前面に立って施策を推し進めていくこととなった。折りしもその頃東京音頭が流行していたことに触発され、あわせて前年に神戸で開催された「みなとの祭」を念頭に、「何か一つ、ぱぁっとやらければ駄目だな」との思いで発案。精力的な資金調達が功を奏し東京湾汽船（現・東海汽船）、東海自動車、河津川水力電気（現・東京電力の前身のひとつ）など各方面から多額の寄付を集めた一方、構想を練っていくうちに規模が次第に拡大し、町役場だけでは手に負えない状態にまでなったことから、静岡県を通じて県知事に総裁として祭典に関与してもらうよう要請。また、東京湾汽船の好意により東京の本社建物の一角を間借りして仮事務所を置き、ここを拠点として中央官庁との交渉に臨み、日米協会や外務省を通じて駐日米国大使の招聘を要請、また海軍省を通じて米国大使等来賓の送迎を目的に艦艇の派遣を要請するなど、各団体・企業や官庁などからの協力も取り付けた。祭典をより意義深いものとすべく開港先賢慰霊祭を行事の中心に据え、期間も2週間にわたる長丁場で開催された。

期間:4月20日～5月3日
総裁:静岡県知事 田中広太郎
会長:下田町長 鈴木寅之助
来賓:ジョセフ・グルー米国大使夫妻、野村吉三郎海軍大将、他。駆逐艦「島風」にて下田入りした。
式典会場:下田小学校
行事:開港先賢慰霊祭、開港記念品展覧会、唐人お吉室、考古室-出土品土俗品、蓮杖室-写真展覧会、連日花火打ち上げ、黒船音頭発表、黒船に艤装した遊覧船-港内・神子元・石廊崎方面、武山展望台、お吉デー、郷土芸術の夕べ。

なお、このとき作家の林芙美子が黒船祭を見に下田を訪れており、祭典に沸く現地の様子などを綴った紀行文が、雑誌「文芸」(改造社・刊)昭和9年6月号に「下田港まで」のタイトルで掲載されている。
1939年（昭和14年）：第6回。米重巡洋艦「アストリア」乗組員のうち80余名が特別参加、玉泉寺での墓前祭に列席。アストリアは、同年2月にアメリカで客死した前の駐米大使・斎藤博の遺骨を送り届けるために来日していた。
1941年（昭和16年）～1947年（昭和21年）：太平洋戦争の影響により中断。
1947年（昭和22年）：通算第8回として復活。
1950年（昭和25年）の第11回と翌1951年（昭和26年）の第12回は、横須賀市で開催されている。
1953年（昭和28年）：第14回。開国100周年にあたるこの年、下田公園内に建造された「開国記念碑」を除幕。
1958年（昭和33年）：第19回。5月17日に開催の式典の席上において、下田町とペリーの出身地であるアメリカ・ロードアイランド州ニューポート市との姉妹都市提携成立を宣言。なお、ニューポート市では1975年より5月17日を「下田の日」と制定している。
1962年（昭和37年）：第23回。ニューポート市から派遣された代表団が初参加。
1967年（昭和42年）：第28回。この年より再現劇「下田条約調印」の上演が始まる。
1974年（昭和49年）：5月16～18日に第35回として開催が予定されていたが、同月9日に発生した伊豆半島沖地震の影響により中止。
1975年（昭和50年）：第36回。当時のニューポート市長ハンフリー・J・ドネリー夫妻が参加。ニューポート市長の訪問は初めて。
1980年（昭和55年）：第41回。5月12日から18日にかけて1週間にわたって開催された。また、会期中の式典において、前年6月27日にジミー・カーター米大統領が下田に来訪したことを後世に伝えるべく下田公園内に建造された記念碑の除幕式を挙行した。
1984年（昭和59年）：この年より、ニューポート市でも「黒船祭」と称して催事を開始。下田市からも友好使節団が派遣されている。
1989年（平成元年）：第50回の節目を迎え、記念誌が発刊された。
1995年（平成7年）：第56回。5月17日に稲生沢川河口近くの大川端にて開催の黒船祭国際交流フェアの中で、テレビ東京「開運！なんでも鑑定団」の「出張！なんでも鑑定団」コーナー公開収録が行われた。この模様は7月4日放送の同番組内で放映された。
2005年（平成17年）：第66回。ペリーの子孫が初参加。参加者の顔ぶれはペリーから数えて6、7代目の直系子孫とその家族の計24名。
2006年（平成18年）：第67回。玉泉寺境内で開催の領事館開設150周年記念セレモニーにおいて、当時の星条旗を米国大使と下田市長で掲揚。
2011年（平成23年）：この年に予定されていた第72回は、同年3月に発生した東日本大震災の影響に加え、例年黒船祭に参加協力している米海軍や自衛隊が東日本大震災の救援活動に専念していることに鑑み、中止。代わりに市民有志により同年5月21日・22日に「東日本大震災復興支援チャリティー下田元気祭」と称したチャリティーイベントが開催された。
2012年（平成24年）：第73回。東日本大震災の被災者支援や伊豆観光の活性化を図る目的で、静岡県との共催、観光庁の後援により開催。岩手県山田町・大槌町の両町民あわせて130名を招待。記念式典の席上で「2012下田トモダチ宣言」を発表、記念碑が下田公園内に建造。
2015年（平成27年）：第76回。下田市PRマスコットキャラクター「ぺるりん」お披露目。
2017年（平成29年）：第78回。ペリーの子孫が第66回以来12年ぶりに参加。
2018年（平成30年）：黒船祭執行会の事務局が置かれている下田市観光交流課の職員が、前年開催時の収入金15万円を金庫から持ち出し私的に使用したことが発覚し、懲戒免職処分を受ける。また、当該職員の上司に戒告処分が下された他、当時の市長が月給の10%、同じく当時の副市長が月給の5%を、それぞれ1カ月返納した。
2019年（令和元年）：第80回。平成元年に発刊された第50回記念誌を継承し、さらに第50回以降の開催内容を加筆した、第80回記念誌が発刊された。
2020年（令和2年）：同年5月15～17日に予定されていた第81回は、2019新型コロナウイルス蔓延の影響により中止。
2021年（令和3年）：この年に予定されていた第82回は、例年3日間開催のところを2日間に短縮（5月15～16日）のうえ、パレードやコンサートなどの催し物を取りやめるなど規模を大幅に縮小して開催する予定であったが、県内で2019新型コロナウイルスの感染が拡大していることを受けて、静岡県が独自に設定している６段階の警戒レベルを２番目に厳しい「レベル5（特別警戒）」に引き上げたことから、開催前日の5月14日に全面中止を発表した。
2022年（令和4年）：3年ぶりに、第83回として開催。例年3日間開催のところを2日間に短縮（5月21～22日）のうえ、規模を縮小して実施した。
2023年（令和5年）：第84回。4年ぶりに、3日間の日程で開催した。
2020年（令和2年）開催予定であった第81回について

上記のとおり、2019新型コロナウイルス蔓延の影響により中止となったが、その間に日程や催事などをめぐり下記のできごとがあった。
2019年（令和元年）8月27日付の伊豆新聞に、福井祐輔下田市長（当時）が前日の26日に開かれた下田市議会全員協議会の席上において「来年の黒船祭の日程を11月20～22日で調整している」と報告があった、との記事が掲載された。5月中旬は全国的にもイベントが多く誘客効果が薄い・地球温暖化の影響で気温が高くなり式典やパレードの最中に体調を崩す参加者が目立ってきたこと・大型連休→黒船祭→あじさい祭（6月）と多客期が立て続けであることからイベントの分散開催を検討する中でイベント空白期の秋を選んだ、等を理由として挙げている。
その後、同年11月16日付の伊豆新聞に、現行通り5月中旬（5月15～17日）に開催するとの記事が掲載。例年黒船祭に関わり参加協力している在日米国大使館・領事館、自衛隊、海上保安庁などほとんどの関係機関・団体から了解をとりつけていたものの、米海軍の艦艇派遣の調整がつかなかったことを理由として挙げている。一方、下田商工会議所や市内の商店会などの商工関係者からは「日程変更は時期尚早」との声が上がっていたとの記述もあった。
2020年（令和2年）2月1日付の伊豆新聞に、商店街開国市実行委員会が第81回黒船祭のボイコットを決めたことが報じられた。記事によると、前年11月12日に福井祐輔下田市長と開催時期について面談した際に「『黒船祭は市主催の公式行事であり、民間はその担ぎ手ではない』との発言があった」ことに加え、前年度（2019年）に市から230万円付けられていた予算について、同じく前年11月に半額の115万円とする旨の通告を受けたものの、後日やはり前年度と同額の230万円とする旨の連絡があり、短期間で予算額が二転三転する事態となった。これにより実行委員会側は市長に対する不信感を募らせることとなり、1月30日に会合を開き出席者ほぼ全員の賛成によりボイコットを決めるに至った、とのこと。
2020年（令和2年）3月2日付の伊豆新聞の、下田市議会3月定例会一般質問に関する記事で、前述の前年11月12日に福井祐輔下田市長と開国市実行委員会が黒船祭の開催時期について面談した際の、福井市長の暴言が明らかになった。記事によると、この日、一般質問に立った議員4名中3番目に登壇した橋本智洋市議（当時）の質問の中で、当日、開国市実行委員会の役員らが市長を訪ねるなり、福井市長は「お前らは野党だろう。お前らは敵だ。2016年（平成28年）の市長選で対立候補に投票していただろう」と発言。実行委員会の役員らが持参した要望書にも目もくれず、実行委員会の役員からの「黒船祭の開催時期は民意によらずトップダウンで決めるのですか」との問いに「そうだ」とも発言していたとのこと。これに対し福井市長は答弁で「言い過ぎた」と事実を認めたとのこと。なお、後日、下田市公式サイト内の下田市議会のコンテンツにおいて公開された当日の議事録によると、「言い過ぎた」との発言の他に「（開国市の）補助金の支出や使途について杜撰に感じるところがあり、その結果がああいう物言いになったんじゃないかと思う」と釈明した記述がある。
2020年（令和2年）3月16日、上述の「黒船祭執行会」において協議の結果、上述のとおり2019新型コロナウイルス蔓延の影響により中止が決まった。
河原町御池

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河原町御池交差点と京都市役所
地図
河原町御池（かわらまちおいけ）は、京都市中京区にある交差点、およびその周辺の地域の名称である。
概要

南北方向に延びる京都府道32号下鴨京都停車場線（河原町通）と、東西方向に延びる京都府道37号二条停車場東山三条線（御池通）が交差している。
当交差点は、京都市中心部のいわゆる田の字地区（南北には御池通･四条通･五条通、東西には堀川通･烏丸通･河原町通の、合わせて六本の幹線道路に囲まれた地区）の北東角に位置している。京都市内随一の繁華街として賑わう河原町通と、オフィスビルの立ち並ぶ御池通が交わり、昼夜問わず交通量が多い。
京都市役所（1927年 - 1931年竣工）や島津製作所河原町別館（島津製作所旧本社社屋、1927年竣工）を始め、昭和初期に建築された近代建築物が残る一方、京都ホテル（1994年竣工）などの現代的な高層ビルも立ち並んでいる。
当交差点地下には、地下街のゼスト御池や市営駐車場が設けられている。また、2009年（平成21年）11月には、当交差点周辺の歩道上に、自転車を208台収容できる「御池まちかど駐輪場」が設置された。
祇園祭山鉾巡行や花笠巡行、時代祭行列のルート上にあり、催行時には大勢の観光客が訪れる。特に、祇園祭の山鉾巡行では「辻回し」（鉾の向きを直角方向に変える）が行われ、四条河原町から北上してきた山鉾が、烏丸御池方向へと向かっていく。
交差点北西角の京都市役所前広場では、月に1回程度「京都市ごみ減量推進会議」主催のフリーマーケットが実施される。
御池通シンボルロード・アート

京都市では、御池通を「シンボルロード」と位置付け、特に当交差点周辺の道路空間にアート作品を設けるなどの整備事業を進めている。
交通機関

京都市役所前駅 - 京都市営地下鉄東西線
祇園祭、山鉾巡行のルート上にある
宇宙の時間
ブラッド・ダルイソ

ブラッド・ダルイソ（Brad Daluiso 1967年12月31日- ）はカリフォルニア州サンディエゴ出身の元アメリカンフットボール選手。ポジションはプレースキッカー。
経歴

UCLAを卒業後、NFLのアトランタ・ファルコンズで2試合にプレーした後、1991年9月10日、ロングキックの苦手なスコット・ノーウッドの代役としてバッファロー・ビルズに加入した。その後デンバー・ブロンコス、ニューヨーク・ジャイアンツ、オークランド・レイダースでプレーした。バッファロー・ビルズ時代に第26回スーパーボウル 、ニューヨーク・ジャイアンツ時代に第35回スーパーボウルに出場したがいずれも優勝はできなかった。2001年シーズン終了後に引退した。
ロングキックを蹴ることができる彼はバッファロー・ビルズ時代の1991年、1992年、1993年もロングFGを除きほとんどキックオフのみ担当した。この年アリゾナ・カージナルスとの試合で終了間際に54ヤードのFGを成功させた。またキックオフでは1992年には65回中相手にリターンを許したのがリーグ最少の12回、1993年にキックオフの開始地点が35ヤード地点から30ヤード地点へと5ヤード下げられた後も64回中44回はエンドゾーンまでボールを蹴り、その内40回はタッチバックとなり相手にリターンを許さなかった。
1994年12月の試合より不調のデビッド・トレドウェルに代わってFGやPATも任されるようになった。1999年にシーズン絶望となる負傷のため10試合に欠場、ひざの手術後復帰した2000年には14試合に出場しFG23本中17本を決めたが、かつてのようにキックオフでコンスタントにエンドゾーンまでボールを蹴ることができず、相手に絶好のフィールドポジションから攻撃させることが多くなった。
2001年、負傷したセバスチャン・ジャニカウスキーの代わりにニューヨーク・ジェッツとのシーズン最終戦1試合だけオークランド・レイダースでプレーした。
3DMLW

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開発元:  3D Technologies R&D

最新版:  0.9.77    / 2008年7月21日
リポジトリ:  sourceforge.net/p/dmlw/code/HEAD/tree/  
プログラミング 言語:  C++
対応OS:  Windows 2000 / XP / Vista
プラットフォーム:  Windows
種別:  3次元コンピュータグラフィックス用プラグイン
ライセンス:  GPL
公式サイト:  www.3dmlw.com
テンプレートを表示
3DMLW（"3D Markup Language for Web" の略）は、World Wide Web 上で3次元 (3D) および2次元 (2D) の対話型Webコンテンツを表すXMLベースのファイルフォーマットである。3DMLWエンジンはオープンソースであり、GPLでライセンスされている。
3DMLWを表示するには、3DMLWプラグインをインストールしておく必要があり、レンダリングにはOpenGLを使う。3DMLWプラグインは 3D Technologies R&D が主要なウェブブラウザ向けに開発している（Internet Explorer、Mozilla Firefox、Operaなど）。
フォーマット

3DMLWは、XML 1.0 に基づいたテキストファイルフォーマットである。3DMLWでは2Dと3Dのコンテンツは分離されているが、重ねて表示することもできる。3次元モデルのフォーマットとしては、.3ds、.obj、.an8、.blend というファイルフォーマットが使える。
3DMLWファイルの拡張子は .3dmlw である（例えば、car.3dmlw）。3dmlwファイルはHTMLのように相互にリンクできる。
以下に3DMLWファイルの例を示す。
<?xml version='1.0' standalone='no'?>
<document>
  <content2d>
    <area width='200' height='100' color='#C0C0C0FF' texture='flower.png' />
  </content2d>
  <content3d id='content' camera='{#cam}'>
    <camera id='cam' class='cam_rotation' y='10' z='40' viewy='10'/>
    <box name='ground' width='100' height='2' depth='100' color='green' class='ground' />
    <box name='dynamic' y='20' width='10' height='10' depth='10' color='blue' />
  </content3d>
</document>
3DMLW プラグイン

3DMLWを表示するためには、ウェブブラウザ用3DMLWプラグインまたは3DMLW用スタンドアロンブラウザが必要である。3DMLWレンダリングエンジンはデファクトスタンダードのOpenGLを使用する。3DMLWを開発している 3D Technologies R&D は、DirectXなど他の3Dレンダリングシステムのサポートを近い将来行うことを発表しており、将来的には3次元液晶ディスプレイなどにも対応するとしている。今のところ3DMLWプラグインを利用可能なウェブブラウザは、Internet Explorer、Mozilla Firefox、Opera、Google Chromeである。
3DMLW エディタ

3DMLWエディタ Quantum Hog は、.3dmlw 文書の作成と編集ができるプログラムである。今のところベータ版だが、スケルタルアニメーション、パーティクルシステム、Blenderファイルサポートなどの機能を試験的にサポートしている。
関連規格

web3D
COLLADA
U3D
X3D
VRML
ファーストパーソン・シューティングゲーム

FPSの一例。『S.T.A.L.K.E.R.[要曖昧さ回避]』のモバイル版のgif動画。
ファーストパーソン・シューティングゲーム（略称：FPS、英: First-person shooter）とは、シューティングゲームの分類の一つで、操作するキャラクター本人の視点（First-person）でゲーム中の世界・空間を移動し、遠隔武器や魔法などを用いて戦うことを特徴とする。「一人称視点シューティングゲーム」とも訳される。基本的に画面に表示されるのはプレイヤーキャラクターの一部（腕など）と武器・道具のみである。これに対して、プレイヤーキャラクターの姿が見えるシューティングゲームは、サードパーソン・シューティングゲーム（英: Third-person shooter、略称：TPS）と表現してFPSとは区別する。
日本での呼び方「ファーストパーソン・シューティング」は和製英語であり、英語圏では「First Person Shooter（ファーストパーソン・シューター）」と呼ぶ。
作品によっては他ジャンルの要素も併せもつが（例えばRPG的にプレーヤーや武器を成長させていくなど）、前述した特徴を満たしていればFPSといえる。このジャンルが確立されるまでの黎明期はFPSという言葉はなく、『DOOM』があまりに普及したため、1990年代当時は英語圏ではFPSのことを DOOM-Likeゲームとなどと呼んでいた。世界的に人気があるジャンルであり、オンラインでは常に対戦が行われている。このジャンルの性質上、リアリティの追求が求められることが多いため、先端のコンピュータグラフィクス技術やゲーム技術の実験場にもなっている。
用語

さまざまな分類法があるが、たとえば旧来のFPSの多くは、そのゲーム性から「リアル系FPS」と「スポーツ系FPS」との2つに分けることが出来る。
「リアル系FPS」は実在の武器や戦場など現実を模した世界観設定がされ、キャラクターの身体能力なども現実に近いシビアな設定がされていて、索敵やチーム戦術、一撃必殺の緊張感を売りにした物などが当てはまる。
「スポーツ系FPS」は立体的なマップを縦横無尽に立ち回り、派手なアクションやスピード感を楽しむタイプのもの。
非常にテンポの早い戦闘が繰り広げられ、SFやファンタジーを題材にしているものが多い。基本的に対人対戦のマルチプレイのものが多く、一人用のストーリーモードはオマケ、もしくは全くないという作品も目立つ。いずれも、激しいスピード感を持ちながら一撃必殺の緊張感を持った物や、特殊な動作も無く移動速度も遅いが一撃のダメージは少ない物など様々である。
またいつでも「リアル系」「スポーツ系」と単純に線引きができるわけではなく、現代的な世界観やゲーム設定であるのに内容的にはスポーツタイプであったりと、スポーツ系の要素とリアル系の要素を併せ持ったようなものもある。
現在ではこの旧来の系統では分類できないタイプのFPSが非常に増えてきており、リアル系、スポーツ系の括りで語られるものは少なくなってきている。たとえば『Elebits』のように全く独自のシステム・ゲーム性を持ったものなどである。なお、作品によっては車や戦闘機が登場し、軍用車両に実際に乗り込んで戦ったり戦闘機でドッグファイトを楽しめる物もある。どちらの系統を意識してゲームが設計されたかによって、同じ種別の乗り物であっても操作感はまったく異なる。後に誰でも気軽に遊べるFPSは「カジュアル系FPS」と分類された。
一人で遊べるシングルプレイFPSと、ネットに接続して遊ぶオンラインプレイFPS、どちらでも可能なFPSに分類することもできる。オンラインプレイFPSの中でも特に多人数が参加するものをMMOFPS（Massively Multiplay Online FPS）と分類することがある。
ヒットスキャン方式は弾丸が一瞬で目的地に到達する。初心者向けのカジュアルなFPSで使用される傾向にある。プロジェクタイル方式は発射体を新しい物理オブジェクトとして生成する。風圧・摩擦・重力・温度などを計算することができる。手榴弾やロケット弾といった武器が登場するようになった。現在ではほとんどのゲームエンジンで両方が取り入れられている。
敵を撃ちはじめてから倒すまでの時間の長さで分類することができる。TTKが短い例として『Counter-Strike: Global Offensive』が挙げられる。
走り回って銃を撃つことが核心となるFPS。『Wolfenstein 3D』や『コール オブ デューティ』など。
→詳細は「ダウンロードコンテンツ」を参照
FPSにおいても追加ダウンロードコンテンツ（DLC）は有力な資金源となっており、銃のパーツやキャラクターのアクセサリーなどが対象となっている。ソフト購入後も利益が見込めるなどの観点から、2000年代後半頃よりDLCを用意するゲーム開発会社が増えた。だが中にはDLC無しでは内容の薄いものやDLCの購入が前提となっているもの、全て揃えるとパッケージソフトの金額を超えるもの等もあり問題視もされている。
PC版 > FPSに求められるPC性能

FPSだけに限らず、3DCGを用いたPCゲームはより美しい映像であるほど評価が高く、結果としてその映像表現を実現するため、実行するコンピュータで非常に高い性能が要求される。グラフィックの美麗さを求めるあまり、最近ではゲームの発売時に存在しうる、高性能のPCをもってしても、グラフィックの品質を「最高」の設定にして遊ぶのは困難な作品まであり、平均的な性能のPC（ビジネス用途のPCなど）では、グラフィックの品質を「最低」の設定にしてもフレームレートが低く、まともに動作しない作品もある。
最初の「当時の最高スペックのPCでまともに動作しないゲーム」は初代『Unreal』（1998年）と言われている。これは当時のEpicのスタッフ側が最先端の技術を盛り込むことを最重要視していたためで、一般消費者の入手しうる高スペックのPCでも動作が重いゲームであった。
ゲームの質を消費者の基準に合わせて落とすのではなく、ゲームの質に消費者がコストをかけるというメーカーの姿勢は当時も今も変わらない。ただし『Unreal』はSavage4やTNT2といった当時のDirect3D対応ビデオカードでは非常に重かったものの、Glide対応の3Dfx社のVoodoo2かVoodoo3であれば最高画質でも軽く快適に動作するなど、決して消費者を置き去りにしていたわけではなく、ゲーマーの常識的判断でビデオカードをチョイスしていればプレーは問題ないよう考慮されていた。前年発売の『QuakeII』も相当重いゲームであったが、こちらもOpenGL、Direct3D、GlideのAPIが選べるようになっており、ビデオカードの選択次第で重くも軽くもなるように選択の余地が与えられていた。こういった高性能を要求するFPSは雑誌などで頻繁にベンチマークソフトとして使われており、初期の頃から高いコンピューターシステムを必要としていた事が窺える。
また、これらはゲームの発売後により高性能なハードウェアが開発・発売されることを意識して開発され、一種のゲームの延命措置や話題作りの一つとして意図的に行われている物も中には存在する。
家庭用ゲーム機版 > 歴史

家庭用ゲーム機での最初のFPSは、1994年2月10日に日本で発売された『Wolfenstein 3D』のスーパーファミコン版である。ファミリーコンピュータやメガドライブ、スーパーファミコン等（第3〜4世代）、現在と比較して非常に低機能の機械上でも極少数リリースされていたが、本格的に生産されるようになったのはPlayStationやセガサターン、NINTENDO 64などの3DCGを利用可能なゲーム機が登場した1990年代中盤以降（第5世代）からである。
なお、操作を事実上照準と射撃に限定したガンシューティングは、FPSの登場以前から一定の人気を博していた[独自研究?]NINTENDO 64用の『ゴールデンアイ 007』、その続編的な『パーフェクトダーク』もヒットした。
大規模に家庭用ゲーム機でFPSが作られるようになったのは第6世代機となる初代Xboxの『Halo: Combat Evolved』以降である。この作品は海外ではXboxとロンチで、そして日本では当時売り上げ不調だったXboxのキラータイトルとして大々的に宣伝され、売り上げ本数が世界で500万本を突破するまでに至った。
2000年代中盤には第8世代機に入り、Xbox 360やPlayStation 3等の家庭用ゲーム機の高性能化が進み、家庭用ゲーム機向けにFPSが移植・開発されるケースが増え始めた。ゲーム開発者側からは[誰?]、家庭用ゲーム機は（基本的には）性能が完全同一であり、PC版のようなスペックやグラフィックボードなどの違いによる、予想外の不調が起きないので、その意味でPC版よりも優れている。[要出典]市販されている筺体を用意して、プレーヤーと同じ環境でテストすることができ、ユーザに提供できるゲームの質が正確に予想できる、などのメリットがあるという声も出ている[要出典]。
特に家庭用ゲーム機の『コール・オブ・デューティシリーズ』および『バトルフィールドシリーズ』は特筆すべき作品である。[独自研究?]
コール・オブ・デューティのほうは、4作目（『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア』）以降よりコンシュマー版の売り上げが好調になり、後の続編である『モダン・ウォーフェア2』や『ブラックオプス』といった作品が大ヒットしたことで、FPSゲームが家庭用ゲーム機に流入するようになった。[要出典]2010年代には、『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3』や『コール オブ デューティ ブラックオプスII』、全世界で4300万本を突破した『コール オブ デューティ ブラックオプスIII』において家庭用ゲーム機版が売り上げの過半数を占めた。
家庭用ゲーム機版 > 家庭用ゲーム機専用のFPS

ゴールデンアイ 007
パーフェクトダーク
メトロイドプライムシリーズ
メダル・オブ・オナー ヒーローズ2
Medal of Honor（日本未発売）
Medal of Honor: Underground（日本未発売）
メダル・オブ・オナー 史上最大の作戦
KILLZONEシリーズ
Call of Duty: World at War - Final Fronts（日本未発売）
BLACK
RESISTANCEシリーズ
MASSIVE ACTION GAME
パーフェクトダーク ゼロ
Halo 3
Halo 3: ODST
Halo:Reach
Halo 4
Halo 5: Guardians
メダル・オブ・オナー ライジングサン
メダル・オブ・オナー ヨーロッパ強襲
メダル・オブ・オナー ヴァンガード
TimeSplittersシリーズ
コール オブ デューティ ファイネストアワー
コール オブ デューティ2 ビッグ レッド ワン
コール オブ デューティ3
バトルフィールド2 モダンコンバット
バトルフィールド：バッドカンパニー
バトルフィールド 1943
アーバンカオス
ザ・ダークネス
シンギュラリティ
Farpoint
Firewall Zero Hour
家庭用ゲーム機版 > 家庭用ゲーム機の操作方法

家庭用ゲーム機では、基本的に照準操作はアナログスティックやジョイスティックなどを使って行う。
家庭用ゲーム機版では、「エイムアシスト」や「オートエイム」といった機能を取り入れているものが多くある。エイムアシストは、攻撃できる対象が照準の付近を通過すればプレーヤーがそれを狙おうとしているのだ、とプログラムが判断する機能である。オートエイムは特定のキーを入力するたびに付近の敵に照準を自動で付けるシステムを指す。これらの機能は、現在では大半のゲームで、「設定」画面で　ON / OFFにする事ができる。
なお、家庭用ゲーム機がアナログスティックを備えていなかった時代では問題が多かった。1997年にPlayStationでアナログスティックを2つ搭載したコントローラーが登場し、2001年にXboxで発売された『Halo: Combat Evolved』にて、コントローラーの左のアナログスティックで移動して右のアナログスティックで照準を動かす操作方法が誕生した。2005年頃までにコントローラーで定番の操作方法となった。
ジョイスティック
PlayStation 2のDUALSHOCK 2。振動機能や2つのアナログスティックが備わっている。
XboxのコントローラS。
Wiiリモコン
PlayStation VR用シューティング・コントローラー（写真左）。これを用いると本物の銃と同じようにプレーヤーは自分の身体全体を使って構えて撃つことができる。
Xbox Series X/Sのコントローラー。
PS5のDualSense。
FPSのネットワークプレイ

FPSにはネットワークを介した対戦モードが搭載されていることが多い。一回のゲームプレイ時間が他のゲームジャンルと比べて20分〜1時間程度（ゲームのルールによって異なる）と比較的短い上に、ネットワークRPGと違ってレベルを上げたりアイテムを集めるといったことをしないことが多い。
一般のゲームではネットに接続しないで1人、もしくは同一ハードを利用した多人数プレイを「オフラインプレイ」、ネット接続での多人数プレイを「オンラインプレイ」というのが一般的である。一方、PCを発祥とするFPSでは、1台のPCで2人以上のプレイができないことや、LANによるオフラインかオンラインかよく分からない状況が存在すること、また本格的にGUIからの多人数プレイをサポートした『Quake』での表記法より、伝統的に1人でストーリーモードをプレイすることを「シングルプレイ」、ネット接続やLANでの多人数でプレイする事を「マルチプレイ」と呼称する。ゲームによってはシングルとマルチで全く別のチューニングを施されているため、シングルとマルチは単純に同じゲームではない物も多い。
いわゆるボードゲームやカードゲームとは違い、運による要素がせいぜい「最初に登場する位置」「復活時に登場する（リスポーン）位置」「アイテムの出現タイミング」程度しかないものが多く、プレイヤーの腕前が顕著に出るジャンルである。2007年現在、世界で最も遊ばれているネットワークゲームのジャンルの一つといわれている。
最近ではネットワーク対戦モードが搭載されたFPSのほうが多く、シングルプレイヤーに特化したFPSは縮小傾向にある。
FPSの対戦は腕前が顕著に出すぎてしまうという点で、新規プレイヤーが古参プレイヤーに対抗できずにやめてしまう人も多い。これは、初心者に対する救済措置が少ない作品がほとんどであることも影響しており、強くなるには少しずつでも習熟するしか方法はない。逆にある程度複数のFPSを経験した者は、別の作品の対戦に入り込んでも割と良い戦績を残せる事も珍しくない。
人気のゲームであれば日本国内に置かれているサーバーが多数存在し、サーバー間の距離による応答遅延はさほど感じないプレーが出来るが、国内で正式に発売されていなかったり、マイナーなゲーム、さらにはネットコードがLANに最適化されすぎ、応答遅延やパケットロスに弱いゲームであると、オンライン上ではまともにプレイできないゲームも存在する。また、言葉の壁にぶつかるケースもある。
PCゲームでは細やかな映像オプションが搭載されているため、よほど低性能のPCで高世代のゲームをプレイしようとしない限りはマシンスペックの差異はそこまで極端に発生しないようになっている。そのため、余計に腕前や契約している回線とプロバイダに勝敗が左右されてしまう傾向が強い。クライアントマシンとサーバ間のネットワークのラウンドトリップタイム（以下RTT。使用するユーティリティpingから、若年層のFPSゲーマを中心に、RTTの値を指して俗にping値と呼ばれる）が、決定的な差となる場合が多い。
たとえば日本国内のサーバ・日本国内のプレイヤ同士の場合で、最短と最長の差が50ミリ秒程度になることがある。RTTの短い（俗にpingが低い）環境のプレイヤはRTTの長い（pingが高い）環境のプレイヤの50ミリ秒分の未来を見ていることになり、突き詰めた勝負ではそのコンマ数秒で勝ち負けが決まってしまうこともある。そのため、拮抗した実力を持つプレイヤー同士のプレーになるとネットワーク環境が優れている、もしくは有利な地域から接続しているプレイヤーのほうが有利に働いてしまう傾向にある点は否めない。
この接続環境によるタイムラグを比較的意識させないゲームプログラムの組み方を行っている作品も多く見られ、例えば旧来のゲームでは「実際に敵が見えている位置よりも未来を予測した位置に銃弾を発砲する」必要がある作品も珍しくなかったが、最近では「自分が見ている敵に実際に弾丸が当たっていれば相手の実際の位置に関係なくダメージが通る」というシステムを取り入れている作品も珍しくない。しかし後者のシステムを取り入れたとしても通信ラグは完全に緩和されるわけではなく、例えば自身は完全に壁の裏などに逃げ込んだつもりでも、敵からはまだ壁に向かって走っているように姿が映るため、その状態を撃たれてしまったり、ほぼ同時に撃ち合ったのに自分だけが一方的にダメージを受けて負けてしまうという矛盾した問題が発生する事もある。
FPSのネットワークプレイ > 不正なゲームプレイやサーバー

→詳細は「チート」を参照
ゲームシステムを無理やり改変して、ダメージを受けない無敵チート・壁を突き抜ける弾丸（壁貫通チート）・透視能力（ウォールハック）・通常では不可能な高さの跳躍能力や移動速度を不正に可能にするチート(高速化チート)・敵に自動で照準を合わせたり・発射された弾丸が敵を追尾するチート（オートエイム、ホーミングチート、AIM BOT）・ゲームパッドでしか得られないエイムアシストをマウス操作で有効化するコンバーター・その他不正にプログラムを改変し不正行為を行うユーザーなど、ゲームバランスに大きな悪影響を及ぼすものが多く、問題視されている。
そのためほとんどのゲームがPunkBusterやGameGuardに代表されるアンチチートソフトを導入しているが、代替アカウントや無関係のプレイヤーから乗っ取ったアカウント使用していることも多く、いたちごっこのような状態となっている。
近年でも、SNS間でのチートプログラム販売や導入代行などが後を絶たず、根本的な解決には至っていない。
一方、ゲームサーバーによってはそのようなありえないゲームバランスを最初から導入し、その混沌とした様をサーバーに接続した全員、もしくは限られた数人で楽しむプレイスタイルも存在する。
ちなみにゲームサーバーによって加えられたそのような改造は、基本的にはゲームクライアントに不正な改変が加えられるわけではなく、接続したそのサーバーだけに発生する仕組みのものがほとんどである。悪意をもって開設された物でない限りは、ログアウトして他の普通のサーバーに接続すれば、再インストールなどは不要で通常の状態に元に戻るのが大半である。
FPSのネットワークプレイ > MMOFPS

オンラインゲームのFPSの中で、特に多人数が同時に仮想空間を共有するものをMMOFPSと呼ぶ。通常のFPSのネットワーク対戦よりもさらに多数のプレイヤー（時に数百人〜数千人規模）が恒常的に展開される仮想空間にいつでも参加してプレイできるタイプのゲームである。これはMMO（Massively Multiplayer Online、多人数同時参加型オンライン）と呼ばれるサーバー通信システムを取り入れたFPSである。
ただしMMOFPSは遅延が発生しがちなところが致命的な問題点である。MMO方式は、通常のFPSの少人数によるネットワーク対戦よりもさらに多数のプレイヤー（時に数百人〜数千人規模）が恒常的に接続しサーバはそれだけのプレーヤのデータを同時処理しなければならないので、処理遅延が頻発する。MMORPGと違いFPSでは高速で弾丸が飛び交うため、ほんの0.5～2秒程度の遅延でもゲームとしては致命的となってしまう。現在は10年以上に渡りサービスを提供中の『Planetside2』が存在しているが、他のものはほぼ終了しており、新たなMMOFPSを制作する企業もいない状況である。
FPSの競技化、スポーツ化

エレクトロニック・スポーツ（e-Sports）でFPS競技が最初に行われたのは1993年12月10日のことで、『DOOM』が「マルチプレーヤー・デスマッチ・ゲーム」方式で行われた。1997年には、Cyberathlete Professional League（CPL）で、FPSとして初めて『Quake』（TCP/IPに対応したマルチプレイのゲームの元祖）の競技が行われた。その後、『Quakeシリーズ』や『カウンターストライクシリーズ』、『コール オブ デューティシリーズ』などの多くのFPSがe-Sportsの競技種目となった。
国内ではレッドブルがe-Sportsの大会としてRed Bull 5Gを開催している。FPSの競技タイトルとして『バトルフィールド3』が使用された。また、CyACが『カウンターストライク』や『コール オブ デューティシリーズ』、『Warsow』などのオンライン大会やオフライン大会を定期的に開催している。
ゲームエンジンの開発と利用

FPSゲームは、基本的に基幹部となる「ゲームエンジン（以下「エンジン」）」を最初に構築してから製作される。前述したようにFPSやTPSはリアルな表現や派手なエフェクトの表現を数倍必要としたジャンルであり、ゲームエンジンのデモ作品としては切っても切れない縁となっている。
製作の際、リリースするOSの開発元や、グラフィックボードの開発会社、ゲーム機の販売元等と技術提携して開発を進める場合が多い。最初の例は3dfx社からの技術提携を受けた『Quake』とされており、『Farcry』は元々NVIDIA社のプレゼンテーションとして製作されていたが、完成度が高いためにそのままゲーム化されたり、『Half-Life2』はそれ自体がATI社の技術デモと言われるなど、特にグラフィックボードメーカーとは密接な関係がある。
ゲームエンジンは「DOOMエンジン」「Quakeエンジン（公式ではあるが愛称。正式名称は「id TECH」エンジン）」「Unrealエンジン」など、最初にそのエンジンを利用して作られたゲームから名前をとられることが多く、新作が公開されてエンジンそのものがバージョンアップすると「Quake3エンジン」、「Unreal Engine3」などナンバリングが変更される場合がある。また、例外もあり『Half-Life』に用いられたエンジンはGoldsource（これは初代Quakeエンジンを大幅に改造した物であり、日本では主にHalf-Life Engineと呼ばれる）、その後継品であるSource Engineや、Lithtech Engineなど、最初期リリースのゲームソフトとはまったく無関係の名称を与えられているケースもある。『コール オブ デューティシリーズ』のように『Return to Castle:Wolfenstein』のエンジンを元にしているが、別にエンジンに名前を付けていないメーカーも存在する（『RtCW』がQ3エンジン改のため、『CoD4』のエンジンもSourceエンジン同様Quake系エンジンではある）。
最近ではそれらゲームエンジンシステムを用いて作られた作品は「○○エンジン使用」と宣伝するのが通常であり、どのゲームエンジンを用いてそのソフトが製作されたのかという事は、そのゲームのデザインやシステムと同等の注目度となっている。しかし、たとえどのようなゲームエンジンを使っていようが、結局はその作品が真に楽しめるものでなければ売り上げに直結する要素とはなりえない。実際「有名エンジン使用!」と宣伝したが本数が出なかったソフトは多数存在する。
ゲームエンジンの開発と利用 > 基本概念

→「ゲームエンジン」も参照
ゲームエンジンは「映像処理」「音声処理」「データ管理」「入力・出力方法」「物理処理」「ネットワーク処理」「AI」といったゲーム製作に必要な骨組みが整備された一種のミドルウェアである。ゲームエンジンはそのエンジンの規則にしたがって作られたプログラム（スクリプト）や3Dモデル、グラフィック、音声といったデータを読み込み、ゲームとして動作させる。当然ながらエンジンの種類によって映像処理法やデータの管理方法、その他の機能には違いがある。同じグラフィックデータや音声データを用いてゲームを製作しても、エンジンによって見た目は大きく変わる。また、人間の表情を高度に表現できるエンジン、大量のオブジェクトの表示に特化したエンジンなど、それぞれに特色がある。
こうしたエンジンを利用すれば、ゲーム基幹部の開発にかける開発費や時間・労力を節約できる。このため、エンジン開発を行ったゲームの続編や拡張パックの製作に利用されたり、他社がエンジン利用のライセンスを購入して元のゲームとはまったく関係のないゲームを開発・販売する事がある。続編や拡張パックの開発であれば、ライセンス料すら必要なく（自社の財産であるため）開発費・開発期間を削減できるというメリットがある。エンジンのライセンスを購入するゲームソフト会社にしてみても、ライセンスの取得に初期投資は若干かかるものの、プログラムを一から作るよりは数段低い開発リスクでゲーム製作ができるというメリットがある。ただ、近年ではこのエンジン自体の開発が遅れたり、エンジン自体に問題がある、契約内容に問題があるなどで、訴訟問題に発展することもある。
最近では、エンジンの販売を重要な目的と位置づけ、ゲーム自体の販売による利益はもちろんだが、エンジンの性能をアピールするための広告塔としてゲームを開発し発売する、といった方法を取る企業が増えている。パソコンや家庭用ゲーム機間の移植性の高さ（クロスプラットフォームと言う）をアピールするエンジンも多く、実際、パソコン版として発売されたタイトルが家庭用ゲーム機に移植されたり（その逆のパターンもある）、多機種で同時発売されることも多い。