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ケブラ・ナガスト
内容

書は117章と奥書で構成され、大まかに話の内容を分けると3つになる。
内容は、キリスト教におけるシバの女王に関する記述とはかなり異なっている。まず記述の3分の2ほどをエチオピアに関する記述が占めている。
教父の話によると、『新約聖書』の「南の国の女王」とはエチオピアの女王マーケダーであったというところから始まる。
その後マーケダーはエルサレムを訪問し、ソロモン王と会い、ソロモン王の聡明さを知るのであった。そしてそれまでマーケダーが行っていた太陽信仰を捨て、イスラエルの神を信仰するようになる。6カ月の滞在の後、マーケダーが帰国しようとするとソロモン王が送別の宴会を行い、一夜を共にし、妊娠をするのであった。エルサレムにいたソロモン王と子供を産む。この子はバイナ・レフケム（イブン・アルハキームのゲエズ語音訳、“賢者の子”の意）と名付けられた。尚、産んだ時マーケダーはエチオピアに帰国しており、バイナ・レフケムはハマシアン（英語版）（現: エリトリア）で生まれた。
その後バイナ・レフケムは成長し22歳になると、エルサレムに赴きソロモンと出会い生活を送る。しかし、ソロモンはレフケムをエルサレム王国の跡継ぎにしようとするのに反して、レフケムはエチオピアに帰国することを望んだ。
それを見たソロモン王は、バイナ・レフケムの供をたイスラエルの祭司長（最高神官）の息子アザールヤースに命じる。しかしアザールヤースは突然のこの事態に不満を抱き、ユダヤ人の秘宝である密かに十戒を納めた「聖櫃」（契約の箱、シオン）をソロモン神殿から持ち出すことを企て、成功するのであった。
そして、長子から聖櫃を受け取り、エチオピアに帰国したバイナ・レフケムは、首都ダブラ・マーケダーで、母マケーダーから王位を譲られるのであった（第86章）。西暦では紀元前10世紀ごろの話である。
一方で、聖櫃を失ったソロモン王は失墜し、エルサレム王国は分裂してしまう（第63章第2段落 - 第83章）。またエチオピアの預言者たちによる、キリストに関する預言なども記されている（第95章半ば - 第112章）。
影響

この伝説から、メネリク1世（シバの女王とソロモンの子とされている人物）によるソロモン朝建国に繋がることから、エチオピアにおけるナショナリズム・アイデンティティの形成、ほかにもエチオピア正教会の正当性を示すのに非常に重要な書物となっている。エチオピア帝国の憲法上でも「シバの女王とソロモンの息子メネリクがこの帝国の初代皇帝である」という旨が記載されている。また、メネリク1世はダビデ王直系の男子相続になることから、エチオピアは一つの「イスラエル王国」であるという見方もできる。
また、エチオピアにおける君主制の正統性を示すためにも用いられる。「ソロモンとシバの女王の子孫」、つまりソロモン家以外は王になれないように示すのに使われた。
しかしこれらのタブーを打破し、1855年に「ネグサ・ナガスト（諸王の王）」としてテオドロス2世が即位するのであった。
しかし、テオドロス2世は外交面で失敗し、大英帝国にマグダラの戦いで敗北する。王都に入ったイギリス軍は王宮の書庫から『ケブラ・ナガスト』を含む多くの書物をイギリスへ持ち帰った。
新しく即位したヨハンネス4世は国家の統治のため『ケブラ・ナガスト』の返還を求めた。ヨハンネス4世も「ネグサ・ナガスト（諸王の王）」なのだが、ここで『ケブラ・ナガスト』を欲しがっていることから、エチオピア正教会教徒にはとても大事な書物で、例えソロモン家と関係のない家であったとしても、統治に必要なものであったことがわかる。
作成

エチオピア地域で紀元前5世紀に興ったアクスム王国の王も、メネリク1世の直系の子孫を名乗り、伝承をその地位の正当性の主張に利用した。しかし、まだ『ケブラ・ナガスト』は存在していないと思われている。
13世紀に興ったエチオピア帝国（ソロモン朝）のいずれの王もメネリク1世の直系の子孫を名乗っている。そのソロモン家の創始者であるイクノ・アムラクは国家事業として『ケブラ・ナガスト』の作成に取り掛かったとされている。
ただし、学問上は、『ケブラ・ナガスト』は必ずしも13世紀に作られた書物とは考えられていない。専門家による成立年代の推定には大きく分けて、13世紀以降すなわちエチオピア帝国成立以降を採る諸学説（17世紀初めの成立とする説もある）と、6–7世紀の成立とする学説の2派がある。
執筆目的も「ソロモン朝の正統性を示すため」という説や「カレブ王への賛辞として執筆されたもの（後述の第117章「カレブ王とビザンツ皇帝がエルサレムで世界を二分した」などから）」、「ビザンツ皇帝の弾圧に苦しむ単性論派の人々を慰撫することを目的としてエチオピア王を称揚するため」という説など諸説ある。また「#エチオピア正教会との関係性」参照のように、エチオピア正教会に都合が良すぎる記述から、キリスト教徒が書いたものではないかという説もある。
アラビア古代史、インド洋交易史を専門とする蔀勇造は諸説を整理した上で本書の記述を検討し、登場人物たちが移動する地理的空間の特徴から、その中核部分は南アラビアからエチオピアのアクスム王国の勢力が退けられ、その支配権が完全にホスロー1世のサーサーン朝ペルシア帝国に移る西暦570–575年よりも以前に成立していたはずだと結論している。
事実との裏付け

本書は伝説であり、必ずしも歴史的事実とは言えない。メネリク1世の経歴もすべて『ケブラ・ナガスト』から判明しているものである。
そもそもシバの女王の存在が懐疑的であり、その出自についてもエチオピア説とイエメン説があるため、もし仮にシバの女王が存在したとしても、出自がイエメンであったと確定すれば、伝説は事実ではないことも確定する。
正統性を示すために、いくつか史実の内容と違った内容が記されているケースがある：
史実ではキリスト論や三位一体論の解釈、そこから派生してアリウス派に関する問題の解決などを巡って第1ニカイア公会議が開催されたが、『ケブラ・ナガスト』では、「キリスト教国家の王に栄光を与えるのは、何者なのか」「どのキリスト教国家の王が最も栄光に包まれているか」を決めるために会議が行われたとされ、教父によってシバの女王に関する話が叙述され、最終的に「エチオピアの王が最も栄光に包まれている」という結論になっている。
その後、アクスム王国のカレブ王とビザンツ皇帝がエルサレムで世界を二分したという記述もある（第117章）。
エチオピア正教会との関係性

エチオピアは4世紀にはキリスト教を受容した。そして他国とは違い、エチオピアでは、独自にエチオピア正教会が発展した。そのエチオピア正教会はエチオピア帝国建国の祖をメネリク1世としている。
では、なぜ建国の祖がメネリク1世なのか、そこで重要となるのが『ケブラ・ナガスト』である。『ケブラ・ナガスト』の記述を証拠として、建国の祖がメネリク1世だと示すことができる。このことから、エチオピア正教会では『ケブラ・ナガスト』は非常に重要な書物となっている。
また、本書は非常にエチオピア正教会に都合がよい。ソロモン王やシバの女王が『旧約聖書』『新約聖書』で記述があることもそうである。そこで『ケブラ・ナガスト』はキリスト教徒が書いたのではないかという説も存在する。
校訂本

本書唯一の校訂本は、1905年にドイツの東洋学者ベッツォルトが出版したものである。これはパリ国立図書館の手稿BNéth.94を底本としてオックスフォード大学ボドリーアン図書館などが所蔵する6種の手稿を校合したものとなっている。その後ベッツォルトによる校訂本を各国語に翻訳した物が流通し、日本語版も存在する。
EMI

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: この項目では、イギリスの企業について説明しています。その他の用法については「EMI (曖昧さ回避)」をご覧ください。
EMIのロゴ
EMI（イーエムアイ）は、1931年から2012年まで存在したイギリスのレコード会社である。かつてはユニバーサル・ミュージック、ソニー・ミュージックエンタテインメント、ワーナー・ミュージックと共に4大レコード会社のひとつであった。音楽出版事業は2018年にソニーの子会社となる。
1931年に英コロムビアと英グラモフォン（HMV）が合併し、Electric and Musical Industries Ltdとして設立された。
沿革 > 英コロムビア

1897年 - シリンダー型蓄音機「グラフォフォン」の製造・販売を行っていたコロムビア・フォノグラフ社のイギリス支店である「英コロムビア」として設立される。
1922年 - 米コロムビアから完全に独立する。
1926年 - ドイツのカール・リンドストレームが所有していた「オデオン」と「パーロフォン」を買収する。
1928年 - フランスのパテ・マルコニを買収する。
1931年 - 英グラモフォン（HMV）と合併し、Electric and Musical Industries Ltd（EMI）となる。
沿革 > 英グラモフォン（HMV）

1897年 - ディスク型蓄音機「グラモフォン」の製造・販売を行っていたベルリーナ・グラモフォン社のヨーロッパ進出のため、イギリスのオーエンがエミール・ベルリナーから蓄音機に関する特許を受け取り、ロンドンに「英グラモフォン」を設立する。
1898年 - ドイツのハノーファーに工場を設立し、クラシック音楽のレーベル「ドイツ・グラモフォン」の始まりとなる。
1907年 - のちに日本ビクターも用いるニッパー犬のマークを採用し、犬とともに記される"His Master's Voice"の頭文字から「HMV」と愛称される。
1925年 - 第一次世界大戦の勃発によって、英グラモフォンのドイツ支社であった「ドイツ・グラモフォン」がドイツ資本の会社となったため、新レーベル「エレクトローラ」を設立する。
1931年 - 英コロムビアと合併し、Electric and Musical Industries Ltd（EMI）となる。
沿革 > EMI

1931年 - 英コロムビアと英グラモフォン（HMV）が合併して、Electric and Musical Industries Ltdとして設立される。
1934年1月 - 最初のステレオ録音が、実験的に行われる(SP媒体を使った、一本溝によるステレオ録音)。内容は、トマス・ビーチャム指揮ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団による、モーツァルト作曲の交響曲第41番「ジュピター」。
1949年9月 - テープ・レコーダーを使用した録音を開始。
1951年7～8月 - 戦後に初めて再開されたバイロイト音楽祭の録音を行う。この音源はフルトヴェングラー指揮、ベートーヴェン作曲 交響曲第9番(合唱付)（7月29日ライブ録音）という歴史的名盤も含まれる。
1955年1月 - 1942年に設立されたハリウッドのレコード会社「キャピトル・レコード」と業務提携を開始し、同社の買収に乗り出す。
2月4日 - ロンドンのキングス・ウェイ・ホールで、正規のステレオ録音を開始する。第1号はニコライ・マルコ指揮、フィルハーモニア管弦楽団演奏、プロコフィエフ作曲 交響曲第7番「青春」である。
後半頃 - 米キャピトル・レコードの買収が完了し、コロムビア・HMVの流れで続いていた米コロムビア・米RCAビクターとの業務提携が打ち切られる。
1958年10月 - ステレオLPの発売を開始。第1回発売はレコード番号ASD251の、サー・トーマス・ビーチャム指揮、ロイヤル・フィルハーモニー管弦楽団演奏、R・コルサコフ作曲 交響詩「シェヘラザード」ほか
1968年-EMIのゴッドフリー・ハウンズフィールドがX線CTを発明。1972年には臨床用CT(EMIスキャナ)を製作(後に撤退)。
アビー・ロード・スタジオ向けに当時においては先進的な半導体素子による設計のミキシング・コンソールTG12345（英語版）を自社開発する。それまで使われていた真空管ベースのEMI REDD（英語版）の8チャンネル入力4チャンネル出力と比較して、24チャンネル入力8チャンネル出力及び各入力チャンネルにイコライザーとコンプレッサーを備えるなど当時広く使用されていた24トラックのマルチトラックレコーダーに合わせたスペックであり、ビートルズの「アビイ・ロード」やピンク・フロイドの「狂気」をはじめとして様々な名盤の録音に使用された。TG12345は2017年にオークションに出され1807500ドルで落札された。
1973年 - 日本の東芝音楽工業株式会社がEMIの資本参加を受け、東芝EMIと改称。
1979年
CTを発明したハウンズフィールドがノーベル生理学・医学賞を受賞する。
7月2・3日 - 自社のアビー・ロードの第1スタジオにて、初のデジタル録音を行う。第1号は、アンドレ・プレヴィン指揮、ロンドン交響楽団演奏、ドビュッシー作曲の「管弦楽のための映像」及び「牧神の午後への前奏曲」である。
1982年11月 - EMIグループで世界初のCDが、日本の東芝EMIから発売される。CDの制作は当時のCBSソニーに委託した。
1992年 - イギリスのヴァージンを買収する。
1995年 - ドイツのインターコードを買収する。
2007年 - 東芝が音楽部門から撤退したことで、日本の東芝EMIはEMIの完全子会社となり、EMIミュージック・ジャパンに改称。
英プライベート・エクイティ・ファンドのテラ・ファーマが、米金融大手シティグループからの融資を受けてEMIを42億ポンドで買収した。のちに世界金融危機などからEMIの業績が急速に悪化し、テラ・ファーマがEMIへ資金注入した。
2009年12月 - テラ・ファーマは、シティグループを詐欺の疑いで提訴した。
2011年2月1日 - シティグループがEMIの全株式を取得し、同社の経営権を掌握した。
11月11日 - ユニバーサル・ミュージックが、EMIのレコード部門を買収することについて株主のシティグループと合意したと発表した。また同日、ソニーを中心とした企業連合が、EMIの音楽出版事業を買収することについて株主のシティグループと合意したと発表した。
2012年
6月30日 - ソニーが、EMIの音楽出版事業についての買収手続きが完了したと発表した。これにより、ソニーが世界最大の音楽著作権者となった。
9月28日 - ユニバーサル・ミュージックがEMIのレコード部門の買収を完了した。これにより、ユニバーサル・ミュージックは世界最大の音楽事業会社としての地位を強化した。
2013年
2月7日 - ユニバーサル・ミュージックが、EMIレコードの主要部門であるパーロフォン・レーベル・グループをワーナー・ミュージック・グループに売却することに合意した。(ただし、ビートルズの一連の音源は、ユニバーサルとアップル・コアの合弁により設立されたカルダーストーン・プロダクションズに移管されることになる。)これに伴い、ビートルズを除く同音源が全世界のワーナー・ミュージックへ移行し、発売が開始される。日本ではワーナーミュージック・ジャパンへ移行され、同年9月から発売が開始された。
2018年 - EMI Music Publishingをソニーの子会社であるSony Corporation of Americaが買収することを発表。
主なレーベル

当初、EMIは傘下に多数のレーベルを抱える統括会社として存在していた。同名の「EMI」というレーベルが設立されたのは1972年のことである。
EMI
EMIクラシックス
アップル・レコード
カルダーストーン・プロダクションズ
パーロフォン・レーベル・グループがワーナー・ミュージック・グループに買収される際、ザ・ビートルズ関連の音源をユニバーサル ミュージック グループに残留するために設立された原盤管理会社
パーロフォン
オデオン（en:Odeon Records）
ハーヴェスト・レコード（en:Harvest Records）
キャピトル・レコード
リバティ・レコード（en:Liberty Records）
ブルーノート・レコード
マンハッタン・レコード（en:Manhattan Records）
リアル・ワールド（en:Real World Records）
クリサリス・レコード（en:Chrysalis Records、2005年で閉鎖）
ヴァージン・レコード
カリスマ・レコード（en:Charisma Records）
アストラルワークス（en:Astralwerks）
百代（zh:科藝百代）
主なアーティスト

ここでは、キャピトル、ヴァージン・レコード、ブルーノート等の所属アーティストを除外する。
主なアーティスト > クラシック音楽

マリア・カラス
ジュゼッペ・ディ・ステファーノ
ビクトリア・デ・ロス・アンヘレス
プラシド・ドミンゴ
ヴィルヘルム・フルトヴェングラー
オットー・クレンペラー
カール・シューリヒト
アルフレッド・コルトー
ヴァルター・ギーゼキング
エドウィン・フィッシャー
パブロ・カザルス
ディヌ・リパッティ
キャスリーン・フェリアー
エリーザベト・シュヴァルツコップ
サンソン・フランソワ
ジョルジュ・シフラ
シャルル・ミュンシュ
ジャクリーヌ・デュ・プレ
アンドレ・クリュイタンス
ジョン・バルビローリ
エイドリアン・ボールト
ジャン・マルティノン
ルドルフ・ケンペ
オイゲン・ヨッフム
クラウス・テンシュテット
リッカルド・ムーティ
サイモン・ラトル
アントニオ・パッパーノ
アルバン・ベルク弦楽四重奏団
ウィーン・フィルハーモニー管弦楽団
ベルリン・フィルハーモニー管弦楽団
ミュンヘン・フィルハーモニー管弦楽団
北ドイツ放送交響楽団
バイロイト祝祭管弦楽団
シュターツカペレ・ドレスデン
パリ管弦楽団
フランス国立管弦楽団
ロンドン交響楽団
ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団
フィルハーモニア管弦楽団
バーミンガム市交響楽団
フィラデルフィア管弦楽団
サンクトペテルブルク・フィルハーモニー管弦楽団
etc…
主なアーティスト > ポピュラー音楽

クリフ・リチャード
ビートルズ
ホリーズ
アニマルズ
ピンク・フロイド
ディープ・パープル
ホワイトスネイク
デヴィッド・ボウイ
クイーン
クラフトワーク
テレックス
ケイト・ブッシュ
アイアン・メイデン
シーナ・イーストン
ティナ・ターナー
ケイティ・ペリー
デュラン・デュラン
カイリー・ミノーグ
ペット・ショップ・ボーイズ
ジーザス・ジョーンズ
セックス・ピストルズ
EMF
ブラー
リー・ライアン
リズ・マクラーノン
RBD
ブルー
トーキング・ヘッズ（1984年以降、米加以外）
エターナル
松任谷由実
X JAPAN
Toshl
小沢健二
AKB48
SEKAI NO OWARI
HaKU
WOMCADOLE
GLIM SPANKY
Mrs. GREEN APPLE
大森元貴
My Hair is Bad
Ado
NOA
南無阿部陀仏
ハルカミライ
meiyo
etc…
保存活動

EMIアーカイブ・トラストという慈善団体はEMIおよびグラモフォンの様々な記録を保存している。うち1897年から1914年までの蓄音機用の円盤状レコードと蝋管は2023年に世界の記憶に登録された。
TG12345ミキシングコンソール
バイオハザード2

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: この項目では、1998年に発売されたコンピュータゲームについて説明しています。その他の用法については「バイオハザード2 (曖昧さ回避)」をご覧ください。
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ジャンル:  サバイバルホラー
対応機種:  PlayStation ゲームアーカイブス（PS3/PSP/PS Vita） game.com Microsoft Windows ドリームキャスト NINTENDO 64 ニンテンドー ゲームキューブ
開発元:  カプコン タイガー・エレクトロニクス（game.com）
発売元:  カプコン タイガー・エレクトロニクス（game.com）
シリーズ:  バイオハザードシリーズ
人数:  ストーリーモード:1人
メディア:  CD-ROM2枚組 (PS、Windows) ロムカセット (game.com) GD-ROM (DC) 512Mbit(64MB) ロムカセット (N64) 専用光ディスク1枚 (GC)
発売日:  PlayStation:   1998年1月21日   1998年1月29日   1998年4月29日   2007年12月26日（ゲームアーカイブス）   2009年11月19日（ゲームアーカイブス）  PlayStation（デュアルショック対応版）:   1998年8月6日   1998年11月11日  game.com:   1998年  Microsoft Windows:   1999年2月19日   1999年2月28日   1999年6月  ドリームキャスト:   1999年12月22日   2000年4月28日   2000年12月25日  NINTENDO64:   1999年10月31日   2000年1月28日   2000年2月9日  ニンテンドーゲームキューブ:   2003年1月14日   2003年1月23日   2003年5月30日
対象年齢:  初代CERO：C（15才以上対象） ESRB：M（17歳以上） BBFC: 15（PCでは18） PEGI：16 USK：16（16歳未満提供禁止）
売上本数:   496万本（2023年9月末時点）  203万本（2022年12月末時点）
テンプレートを表示
『バイオハザード2』（バイオハザードツー、BIOHAZARD 2、英題：RESIDENT EVIL 2）は、1998年にカプコンよりPlayStation（PS）用として発売されたホラーアクションアドベンチャーゲーム。『バイオハザードシリーズ』の第2作である。後にNINTENDO 64、ドリームキャスト、Windows（PC）、ニンテンドー ゲームキューブ向けに移植され、2007年にはゲームアーカイブスでも配信されている。
海外版のロゴ
2019年1月25日には、リメイク版が『バイオハザード RE:2』（バイオハザードアールイーツー、BIOHAZARD RE:2、英題：Resident Evil 2、以下『RE:2』）のタイトルで発売された。
概要

本編シリーズとしては、1996年発売の前作『バイオハザード』（以降『1』）から約2年ぶりとなり、現実の西暦とゲームの西暦が一致するようになった（日付そのものは、ゲームの方が少しだけ未来）。時系列としては前作の2か月後に位置しており、舞台も前作の閉鎖的であった洋館から一転して、開放的でより規模の大きいラクーンシティに変わっているが、前作と目的は変わっておらず、偶然バイオハザードに見舞われた日にラクーンシティへ来た新人警官のレオン・S・ケネディや女子大生のクレア・レッドフィールドを操作して壊滅状態の街を探索し、遭遇するさまざまなクリーチャーに対処しつつ、各種アイテムを駆使して街から脱出することが目的となっている。
『1』のヒットを受けて開発が始まり、一時は完成目前まで進行していたが、そのバージョンは没案となり、新たに作り直された物が『2』として発売された（後述）。
前作と同様に、選んだ主人公によってストーリーに違いがある。選んだ主人公によって、発生するイベントや行くことのできる場所、通れる道も少し違う。登場する敵キャラクターは同じでも、ストーリーに関わってくるキャラクターが異なっている。
パッケージには表示されていないが、CEROの年齢区分によりCERO：C（15才以上対象）とされている。
PS版は国内215万本（初動本数は138万本）以上、全世界で496万本を販売した。
ストーリー

1998年7月25日、ラクーンシティを震撼させた連続猟奇殺人事件「洋館事件」は、ラクーン警察署 (R.P.D.) に所属する特殊部隊S.T.A.R.S.の投入によって解決されたが、詳細は上層部からの圧力によって伏せられ、公表されることはなかった。時が過ぎ、人々が事件の恐怖を忘れ去ってゆく中、怪物の目撃談や「人喰い病」と呼ばれる奇病などの異変が市内で発生するようになる。
そんな折、事件から2か月後の9月29日夜、ラクーンシティに向かう2人の人物がいた。1人はR.P.D.の新人警官レオン・S・ケネディであり、洋館事件に興味を持って配属を志願したが、前日に酔い潰れて夕方からの出勤という大遅刻を犯してしまった。もう1人は女子大生クレア・レッドフィールドであり、音信不通となった兄のS.T.A.R.S.隊員クリス・レッドフィールドを探すため、ラクーンシティを訪れた。まもなく、ゾンビ化した市民たちによる襲撃の最中に出会ったレオンとクレアは借用したパトカーでR.P.D.へ向かうが、その途中で車内に潜んでいたゾンビに襲撃されて車体は大破したうえ、暴走するタンクローリーが衝突して炎上してしまう。
分断されたレオンとクレアは、それぞれ別の道を進んでR.P.D.へたどり着くが、そこもすでに壊滅状態となっていた。瀕死のマービン・ブラナー巡査や署内に残されていたクリスの日記から、この異常事態が製薬会社アンブレラの開発した生物兵器T-ウィルスの蔓延によるバイオハザードであることが判明する。署内にて合流したレオンとクレアは、他の生存者と脱出手段を見つけ出すため、手分けして署内を調査する。
調査の過程で、レオンは恋人を探しにきたという女性エイダ・ウォンと、クレアは母からR.P.D.へ逃げるよう連絡を受けてたどり着いた少女シェリー・バーキンと、それぞれ運命的な出会いを果たす。署内にはまだ数人の生存者がいたが、徘徊する謎の怪物に殺害されてしまう。レオンとクレアはそれぞれ別の場所にて怪物と交戦し、これを退けて下水道へ降りる。
下水道では、シェリーの母であるアンブレラ研究員アネット・バーキンと遭遇する。アネットは、今回のバイオハザードがアンブレラ上層部の派遣した特殊部隊による襲撃が原因であることや、シェリーを追跡する怪物の正体が襲撃で致命傷を負った夫のウィリアム・バーキンが自作の新型ウイルス「G-ウィルス」を自身に投与して変貌した「G生物」であることを、それぞれ告白する。ウィリアムの研究を守ろうとするあまり疑心暗鬼に陥っていたアネットは、シェリーを保護したクレアにさえ敵意を向ける。
レオンとエイダ、クレアとシェリーは戦いの中で絆を深めてゆく。しかし、エイダはアンブレラとは別の組織からG-ウィルスを奪取するために派遣されたスパイであった。レオンを愛するようになっていたエイダは、事実を知って驚愕する彼を完全には裏切れず、混乱の中でレオンを庇って力尽き、奈落へ落ちる。アネットもまた致命傷を負い、クレアにシェリーを託して息を引き取る。
やがて、レオンとクレアはシェリーを連れて地下研究所へたどり着くと貨物列車を発進させ、もはや原形を留めない姿と化してなお追ってきたウィリアムを完全に撃破し、ラクーンシティからの脱出に成功する。朝日を浴びながら、クレアはクリスを必ず探し出すことを、レオンはアンブレラと戦うことを、それぞれ決意するのであった。
システム > シナリオ

本作は、前作『1』同様に2人の主人公が存在しており、どちらかを選択して一度ゲームクリアすると、開始時に選択しなかった方の主人公の物語である「裏シナリオ」をプレイ可能なセーブデータを作成できる（最初に選んだ方は「表シナリオ」と呼ばれる）。表での行動の一部が、裏での行動の一部に影響を及ぼすザッピングシステムが採用されている。裏をクリアすると、今度は表で開始できるセーブデータを作成でき、隠し武器解禁などのおまけ要素を引き継げる。表で開けたはずの鍵を裏でもまた開けなければならなかったり、表で取ったはずのアイテムが裏でも同じ場所に置かれていたりする矛盾があるが、表に対して裏はパラレルワールドという位置付けであるため、これは矛盾とは言えない。また、裏シナリオでSランクを取ると、隠しシナリオである『The 4th Survivor』（ザ・フォース・サバイバー、以降『T4S』）が出現する。また、表→裏→表→裏→表→裏と3巡以上クリアし、なおかつ『T4S』が出現済みであれば、『The 豆腐 Survivor』（ザ・トウフ・サバイバー、以降『T豆S』）がプレイ可能になる。レオン編とクレア編では、登場する武器が大きく異なる。また、レオン編のみ、所持武器に対応したカスタムパーツ（ハンドガン、ショットガン、マグナム）を組み合わせたり、改造することで武器を強化できる。
「レオン表→クレア裏」と「クレア表→レオン裏」のどちらのストーリーが正史かは定められていないが、後のシリーズで前提となっているシェリーのG-ウィルス感染と治療が描かれるのは「クレア表→レオン裏」のみである。
システム > 難易度

本作では「EASY」と「NORMAL」の難易度を選択できるようになった。『デュアルショックVer.』をはじめとする移植版には、これら以外の難易度が収録されているものもある。EASYでは、敵のHPが少なかったり、表プレイ時のみルーキーファイルを閲覧できるといった利点がある一方、隠し要素を利用できないといった制約がある。
前作ではハードモードのクリスとイージーモードのジルといったように、主人公ごとに難易度が分かれていたが、今作ではレオンとクレアどちらを選んでも攻略難易度はさほど変わらない。ただしレオン編は表裏ともにクレア編の表裏と比較して敵の出現数がやや多めであり、終盤まで火炎系の武器が手に入らず硫酸系の弾薬に至っては全く手に入らないこともあって、レオン編はクレア編より難易度が高めの傾向がある。
システム > パラメーター

体力はステータス画面で心電図として表示され、具体的な数値は明示されない。主人公の最大HPは200と設定されており、残りのHPに応じて心電図の状況が「Fine（緑）」→「Caution（黄）」→「Caution（橙）」→「Danger（赤）」と変化する。また、ダメージモーションが導入されており、心電図の変化に応じてキャラクターの動きが変化する（シェリーだけは変化なし）。心電図が「Caution」になると腹を腕で抑えて移動するようになり、移動速度が少し落ちる。「Danger」になると足を引きずりながら移動するようになり、移動速度が大幅に落ちる。
プレイヤーのHPがなくなるか、パートナーが死亡した場合はゲームオーバーとなる。
システム > 『Extreme Battle』

『Extreme Battle』（エクストリームバトル、以降『EB』）は、『デュアルショックVer.』に追加されたミニゲームであり、ある条件を満たせばプレイできるようになる。
プレイヤーはレオン、クレア、エイダ、『1』のクリスの4人から1人を選択し、プレイする。ゲームの目的は、研究所からR.P.D.へ向かって署内に配置された4つの対ウイルス爆弾を回収することであり、4つ回収した時点でクリアとなる（入手した対ウイルス爆弾は、アイテムボックスに保管しても問題無い）。3段階のレベル（難易度）でプレイできるが、レベルが高いほどG第4形態などの強敵が多数配置されるうえ、レベル3ではクリーチャーの攻撃力が激増する（HPが最大の状態でゾンビに3回噛みつかれただけで死んでしまうほか、ゾンビに足を3回噛みつかれただけで心電図が「Fine（緑）」から「Caution（黄）」に変化するほど）。複数の箇所で登場するG第4形態は、レベル3のみ配置される上に完全に倒すには、1体につきロケットランチャー複数回分の攻撃が必要になる。
装備品の内容はキャラクター毎に異なる。インクリボンの使用可能数はレベルによって異なる（レベル1で5回、レベル2で3回、レベル3で1回）ほか、アイテムボックスにナイフが保管されている。また、各種アイテムやクリーチャーは例外を除いてランダムに配置されている。レベルが高いほどランダム配置されている各種アイテムの出現率が低くなり、クリーチャーの出現率が高くなる。サブマシンガンとロケットランチャーは初期装備の他に、攻略ルート外の決まった場所に必ず配置されている（ロケットランチャーの装弾数はクリスの初期装備と違い、10発）。
レオン - ハンドガン (H&K VP70)、ショットガン、マグナム、救急スプレー、ブルーハーブ、インクリボン
平均的ではあるが、銃と弾薬の種類が多いので、想定される敵に合わせて必要な武器のみを選択する必要がある。また、特定の場所でカスタムパーツが手に入ることもあるが、弾薬に置き換えられていることもあるため、本編のように全てのカスタムパーツを確実に入手できるわけではない。レベルによる出現率の影響を受けるカスタムパーツはハンドガンとマグナムであるが、ショットガンのカスタムパーツのみ、レベルによる出現率の影響を受けない場所に必ず配置されているため、弾薬に置き換えられない限り確実に入手できる。
クレア - グレネードランチャー（グレネード弾6発装填済み）、火炎弾（6発）、硫酸弾（6発）、救急スプレー、ブルーハーブ、インクリボン
全キャラクター中、唯一ハンドガンを所持していないのと、武器がグレネードランチャーのみのため、アイテム管理は楽。敵ごとに弾薬を使い分ける必要がある。
エイダ - ハンドガン（コルトSAA）、ボウガン、サブマシンガン、調合したハーブ（グリーン+ブルー+レッド）、インクリボン
連射速度は高いものの1発当たりの打撃力に劣り、リッカーやイビーのような強力な敵からダウンを奪うのが難しいため、必要に応じてサブマシンガンを使う必要がある。また、本編と違いサブマシンガンの弾薬は入手できないため、弾薬補給は不可能（攻略ルート外に配置されているサブマシンガンを一丁入手することは可能）。ハンドガンの連射速度はレオンとクリスよりも早いが、装弾数が6発と半分以下のため、こまめに装填する必要がある。
クリス - ハンドガン（ベレッタM92F ワン・オブ・サウザンド）、カスタムショットガン、ロケットランチャー（装弾数5発）、救急スプレー、インクリボン
ハンドガンやカスタムショットガンの連射速度がレオンに比べて早く、ハンドガンではクリティカルヒットが出ることもあることから、武器の使い勝手が良い（ハンドガンの装弾数はレオンよりも若干劣るのと、連射速度はエイダよりも若干劣るが、クリティカルヒットによる大ダメージは弾薬の節約につながるため、使い勝手は全体的にこちらのほうが上）。攻略ルート上でタイラントが出現した場合、ロケットランチャーで簡単に対処できる。
登場人物

→詳細は「バイオハザードシリーズの登場人物」を参照
登場クリーチャー

→「バイオハザードシリーズ § 登場クリーチャー」も参照
本作に登場するクリーチャーは、実験により生み出された生物兵器「B.O.W.」（Bio Organic Weapon）ではなく、街中に広がったT-ウィルスに感染してしまったものがほとんどである。
登場クリーチャー > G / ウィリアム

ウィリアム・バーキンがG-ウイルスを自らに投与し、G生物と化したもの。作中では主人公や登場人物から一貫して「ウィリアム」と呼ばれる。
ゲームの舞台

山中の洋館という閉鎖空間が舞台であった前作とは異なり、本作ではラクーンシティそのものが舞台となる。
主なスタッフ

システムプラン：山田政明、青山和弘、渡辺順也
シナリオ：杉村升
CGモデリング：松浪保之
モーションデザイン：竹内潤
メインシステム：安保康弘
エネミープログラム：唐津麻勝俊
サウンドデザイン：内海秀明、浜亘
ミュージックコンポジション：上田雅美、内山修作、西垣俊
サポートカンパニー：IMAGICA、フラグシップ、東京マルイ
プロデューサー：三上真司
プロモーションプロデューサー：稲船敬二
ゼネラルプロデューサー：船水紀孝
スーパーバイザー：岡本吉起
ディレクター：神谷英樹
開発 > 『バイオハザード1.5』

本作の開発は『1』の完成から1か月後の1996年初頭に開始され、同年7月に開かれたVジャンプフェスティバル96にて初めて情報が公開された。この時のバージョンはのちに、プロデューサーの三上真司によって『バイオハザード1.5』と呼ばれており、製品版にあたる『2』と内容が大きく異なる。
『1』の2か月後にラクーンシティでゾンビが大量発生する点などは『2』と変わりないが、『1.5』は「ゾンビに支配されたビルの最上階から脱出する」というシナリオであり、アンブレラは違法な実験によってすでに閉鎖しているという設定であった ほか、『1.5』にしか登場しない人物もいた。
開発チームは『1』と同等の恐怖を生み出そうと模索し、2人の主人公が今までに経験したことのない恐怖にさらされる状況を作り出すことを考え、警察官のレオン・ケネディと女子大生レーサーのエルザ・ウォーカーを主人公に据えた。彼らのストーリーに接点はなく、パートナーとなる人物は2人用意されていた。レオンのパートナーは先輩警察官のマービン・ブラナーとリンダ（『2』におけるエイダ・ウォンに相当）であり、エルザのパートナーはシェリー・バーキンとジョン（『2』におけるロバート・ケンドに相当）であった。
キャラクターデザインは大石勲と下釜陵志が担当しており、実在の人物や動物などを基にしていた。例えば、レオンは大石が飼っていたブラッドハウンドを基にしていたほか、アネットは女優のジョディ・フォスターを基にしていた。
『1.5』における警察署のデザインは、よりモダンでリアリティのあるデザインであり、面積は『2』に出てきた時よりも狭かった。また、レオンの先輩警官であるロイをはじめ、襲撃を生き延びる警察官の数も多かった。『1.5』では、プレイヤーの恐怖心をあおるために一度に大勢の敵を出現させられるよう、敵キャラクターに使うポリゴンの数も低く抑えられていた。また、状況に応じて音楽やプリレンダリングした背景が変化するという演出も採用された。
主人公には防御力やアイテム所持数を増加させる防護服などの装備を得られる機能も採用されたほか、主人公のポリゴン数は装備や敵キャラクターからのダメージの度合いによって変化する仕組みであった。
開発 > 『1.5』の開発中止と、『2』に向けた作り直し

『1.5』の開発は40〜50人体制で行われ、彼らはのちにカプコン・プロダクション・スタジオ4 （フランス語版）の一員になった。ディレクターの神谷英樹率いる開発チームは若手社員を中心に構成されており、その大半が前作のスタッフであった。
開発初期、プロデューサーの三上と神谷の間には創作上の不一致があり、三上は自ら指示を出して開発チームに影響を与えることを一時は考えたものの、最終的にはプロデューサーとしてチームを監督する立場にとどまり、月に一回進捗状況を見せるよう開発チームに命じた。
個々のデータ自体の出来は悪くない一方それらを組み合わせても満足のいくものにはならなかったものの、三上は1997年5月の発売予定日に向けてこれらのデータを組み合わせるのだろうと考えた。
だが、それからまもなく、完成度が60%か80%に達したところで、『1.5』の開発データは廃棄された。プロデューサーの三上真司は辞表を用意し、開発中止を訴えたという。
のちに三上は「前述の期間で満足のいく仕上がりにならず、遊んでいてもつまらないものになるだろうと判断した」と振り返っている。
製作総指揮の岡本吉起から「話がまとまりすぎていて、続編を作るのに支障がある」という指摘が上がった。岡本は、本作をガンダムシリーズや007シリーズのような大型シリーズにするため、シリーズ内の複数の作品が共有できるような世界観を作り上げることを約束した。開発チームによるシナリオの書き直し作業が進まなかったことから、岡本はメタルヒーローシリーズなどで知られる脚本家の杉村升を『2』のシナリオライターに起用した。杉村は『1』のストーリーを非常に気に入っていた。杉村は試用期間という形で雇われていたが、杉村がスクリプトのトラブルの解決策を提示したことによって岡本からの信頼を得、その岡本からシナリオ全体の改善について相談を受けた。その結果、エルザの代わりとなる主人公として、『1』の主人公クリスの妹であるクレアが起用された。カプコンから提示された200万枚の売り上げ目標を達成すべく、神谷は新規ファンを獲得するため、ストーリーをハリウッド映画のような大げさなものにしてはどうかと提案した。単なるハリウッドの真似は避けたいと考えた岡本は、杉村に三上ら開発スタッフと話し合うよう頼んだ。『2』のメインシステムの担当者であった安保康弘は、2018年12月の合同インタビュー中で杉村について「『バイオ2』のシナリオを詰めるときに、杉村さん、神谷とのミーティングに僕も参加していたんですけど、杉村さんはすごく面倒見が良い方なんですよ。（中略）フランクな方でお仕事でご一緒するのはすごく楽しかったんですよ。」と振り返っており、カプコンCS第一開発統括 第一開発部ディレクターの門井一憲も安保のコメントに同意している。企画担当者たちはゲームデザインを根本から作り直し、プログラマーをはじめとする残りのメンバーはディレクターズカット版『1』の開発にあたった。ディレクターズカット版『1』は、『2』の発売延期のお詫びを兼ねており、『1.5』の一部映像や『2』の体験版が収録された。
『1.5』の開発データのうち、物語の上で重要な場所は、日本の街にある西洋風の建物の内部の写真のデータを基にビジュアルが強化される形で『2』に流用された。背景の作成にはO2というソフトウェアが用いられ、1つの背景のレンダリングには2 - 3週間を費やした。一度に画面上に表示できるゾンビの数は7体に限られたものの、これによってレオンとクレアに使われているポリゴン450個を有効に活用することができた。
敵キャラクターは、目に見える傷をつける代わりに、重傷を負ったことを示すためによろよろと歩くように設計された。
また、これとは別に目玉としてザッピングシステムが導入された。このシステムは『バック・トゥ・ザ・フューチャー PART2』において、前作『バック・トゥ・ザ・フューチャー』を異なる視点から見るところにヒントを得ている。
『1』のディレクターズカット版同様、本作の台詞もまた英語で収録された。まず台本を日本語で執筆し、それを日本人が英語に翻訳する形で、キャスト用の台本が作られた。それから、カットシーンが完成する前の段階で、カナダ出身の声優による収録が行われた。英訳された台詞はネイティブスピーカーから見ると若干おかしな言い回しであった上、声優への指示も「日本人が聞き取れるようにしっかり発音してほしい」というものであったため、妙に大げさな言い回しになってしまったのではないかと、カプコンCS第一開発統括 第一開発部のディレクター門井一憲はPlayStation Blogとのインタビューの中で振り返っており、「Gamescon2018」に取材に来た記者たちから本作の演技やセリフが"Cheesy"（くだらない、または大げさ）だといわれたと話している。
ムービーパートはアクションフィギュアを用いたストップモーションアニメとして撮影された後、コンピュータグラフィックに落とし込まれた。この時点までにエイダのモデルを完成させることはできなかったため、彼女は主要人物の中で唯一プリレンダリングされたムービーシーンには登場しなかった。また、開発用のポリゴンモデルを流用し、隠しシナリオの一つである『The 豆腐 Survivor』の主人公に仕立て上げた。
テレビ用コマーシャルは1997年9月30日から10月1日にロサンゼルスで撮影が行われ、1998年1月から放送が開始された。内容は、ラクーン市警を再現したセットで、レオンとクレアが迫り来るゾンビに立ち向かうというもの。コマーシャルという制約上、銃撃シーンは入れられなかった。ゾンビ映画の第一人者であるジョージ・A・ロメロが監督し、レオン役としてブラッド・レンフロが出演した。特殊メイクは日本人のスクリーミング・マッド・ジョージ。
なお、『1.5』のゲームエンジンは『2』のプロモーションなどにプロデューサーとして関わった稲船敬二が「せっかく作ったものを捨てるのはもったいない」として引き取り、『鬼武者』の開発に役立てた[出典無効]。
開発 > 音楽

→「en:Discography of the Resident Evil video game series」も参照
『2』の音楽には上田雅美、水田直志、内山修作、西垣俊が参加した。
彼らは「絶望」を基本的なテーマに据えることを決めた。リードコンポーザーに任命された上田はモチーフを設定し、内山は探索パートやムービーパートに向けた恐怖感のある音楽を作ることを任された。
汎用性のある三拍子で構成されたメインテーマはライトモチーフとして"Prologue", "Raccoon City" および"The Third Malformation of G"といった複数の楽曲にも流用されている。
舞台の雰囲気に合わせ、おどろおどろしい環境音楽からインダストリアル・ミュージックまで、様々なジャンルの音楽が使われた。例えば、ラクーンシティ市街地の場面では打楽器を強調したミリタリー調の音楽が使われた一方、警察署の場面では不吉なピアノの音色が使われた。また、物語上の重要な場面では、ブロックバスター映画で使われるようなオーケストラが使われた。
『2』のアルバムは、1998年1月と8月にそれぞれ発売された。
1月に発売された『バイオハザード2 オリジナル・サウンドトラック』では、作中で使用された曲の大半を収録している。一方、8月に発売された『バイオハザード2 コンプリートトラック』では、『バイオハザード2 オリジナル・サウンドトラック』未収録曲に加え、オーケストラメドレー、効果音・音声集、さらには音響スタッフへのインタビューも収録された。『バイオハザード2 オリジナル・サウンドトラック』では、欧米においてResident Evil 2 Original Soundtrackという題名で発売され、このうち北米版については"The Beginning of Story" という楽曲が4トラックに分かれて収録されている。
『2』の楽曲のうち5曲は、新日本フィルハーモニー交響楽団のライブCDBio Hazard Orchestra Albumに収録されている。また、ピストン西沢は『2』のメインテーマをエレクトロニック・ミュージック調にアレンジしており、のちに"BIOHAZARD 2 REMIX-MET@MORPHOSES-"として発売した。
日本国外での発売

『2』は日本国外ではResident Evil 2として発売された。このうち、北米版のゲームオーバー画面はオリジナルで採用が見送られたものが用いられており、さらに暴力的な演出となっている。また、北米版は貸借によって売り上げに影響が出るのを防ぐため、オリジナルの『2』よりも高い難易度が設定された。ただし、ドイツで発売されたバージョンにおけるゲームオーバー画面は日本版と同じものが用いられているほか、ドイツ版では出血や欠損表現が一切なくなっている。ロシア版ではキャラクターの台詞がロシア語に吹きかえられている。また、本作と『1』が同梱されたパックがPCで発売された。オーストラリア版やニュージーランド版では自動照準が使用可能であり、主人公や敵の血の色が初期設定では緑色になっている。
日本国外での発売 > イタリアでの発売禁止

"Movimento Diritti Civili" (Civil Rights Movement) というイタリアの政治団体からの暴力描写に対する批判を受け、『2』はイタリア国内での販売が一時禁じられ、発売前のソフトウェア5,500部はイタリア財務警察 (Guardia di Finanza)によって押収された。
ソニーコンピュータエンタテインメントから押収の再考の求めに応じ、数か月後に『2』の発売禁止は解かれた。
移植版

本作はPlayStation用ソフトとして発売された後、他機種への移植が行われた。まず、1998年8月6日にはPlayStationの振動機能であるDUALSHOCKに対応した『デュアルショックVer.』が発売された。同バージョンには、シナリオや演出がなく、戦闘やアイテム集めを楽しむことに特化したミニゲーム『Extreme Battle』や、北米版と同内容で日本版より難易度の高い「U.S.A.Version」モードが収録されている。また、初期装備を無限サブマシンガンに変更した「ROOKIE」モードも収録されており、このモードでのアイテムボックスには救急スプレーが3つと隠し武器（無限ガトリングガン、無限ロケットランチャー）が用意されている。
『デュアルショックVer.』は、Windows 95/98版をはじめとする他機種への移植のベースとしても使われている。
Windows 95/98版では、振動機能を除く『デュアルショックVer.』版の機能がすべて搭載されているほか、キャラクターやオブジェクトのテクスチャマッピングが見直され、640ドット×480ラインの解像度に最適化した鮮明なものとなった。補間も違和感の少ない、自然なものとなっている。解像度を320ドット×240ラインに落とす、画面演出を簡略化するなど、ビデオカードの性能に合わせた柔軟な調整も可能となったほか、ドアの開放やハシゴの昇降の画面演出をスキップする機能も追加された。さらに、起動メニューにギャラリーが追加され、ゲームのクリアに合わせて閲覧できるムービーやキャラクターのCGモデル、開発資料などの数が増える仕組みがとられた。Windows 95/98版には北米版と同じ難易度になる「ARRANGE」モードが収録されており、ゲームオーバー画面も北米版に準拠したものに変更される。なお、「ARRANGE」から「HARD」を選択すると、後述のドリームキャスト版に収録されている「NIGHTMARE MODE」に相当する難易度に変更される。
2006年2月、Windows XPに対応したPC-DVD版がソースネクストの「Quality イチキュッパ」シリーズの一環として日本国内限定で発売された。
セガサターンへの移植は計画されていたものの、ハード性能の不足から1998年10月に開発が中止された。その後に発売されたドリームキャスト版はWindows 95/98版を基にしており、高難易度モードをはじめとするPC版と同等の機能に加えてビジュアルメモリからキャラクターの状態をリアルタイムで確認する機能が追加された。また、ドリームキャスト版のうち日本での発売分については副題「バリュープラス」がつけられており、『バイオハザード CODE:Veronica』の体験版が収録されていた。
NINTENDO64版『2』はカートリッジの容量の制約の中で高画質を実現した一方、音声・動画を圧縮せざるを得なかった。
64版『2』の開発には1年の期間と100万ドルの予算を費やした。64版の開発メンバーは、9人のフルタイム労働者とAngel Studio（現：Rockstar San Diego）からのパートタイム労働者で構成されており、そこからさらにカプコン・プロダクション・スタジオ3（フランス語版）とファクター5から10人のスタッフが応援に来た。
64版『2』は、隠しコスチュームのほか、血の飛び散る量や敵の血の色を緑や青に変更できる機能が追加された。また、レオン編とクレア編で表シナリオと裏シナリオを1回ずつクリアすると、アイテムの位置がランダムに変更される「ランダムモード」が追加される。従来のラジコン操作をアナログ操作に変更する機能も追加された。
また、『バイオハザード3』の開発スタッフであるTetsuro OyamaによるEXファイルが追加された。これらのファイルには『バイオハザード0』のレベッカの報告書や、『バイオハザード3 LAST ESCAPE』（以降、『3』）のダリオの遺書などが含まれている。4つのシナリオにおいて裏コマンドも追加されており、隠し要素の中には当時開発中の作品に関する情報も含まれていた。
64版の解像度は、画面内に表示されているポリゴンモデルの数によって変動したが、メモリー拡張パックを導入することにより、最大で640×480画素を実現できるようになっていた。それに加え、64版ではキャラクターのアニメーションをより滑らかでキレのあるものに補正したほか、3Dモデルのテクスチャの遠近補正も行われた。64版の音楽にはドルビーサラウンドが使われており、クリス・ヒュルスベック（英語版）、ルドルフ・ステンバー、トーマス・エンゲルがBGMデータの変換作業を行った。開発チームはPlayStationの時よりもサンプリング周波数が高いサウンドセットを新規に作成し、高い音質を実現した。一方、『Extreme Battle』をはじめとする『デュアルショックVer.』の要素は64版には収録されなかった。また、エンディングの音楽は表編と裏編の双方とも「Credit Line」（表編のエンディング曲）のみが使われ、リザルト画面で流れる楽曲も「Credit Line」に変更されている。
ゲームキューブ版は『デュアルショックVer.』の内容をそのまま収録すると同時に、イベントのスキップ機能などが追加された。また、ゲームスタート時のタイトルコールが『1』リメイク版以降のタイトルコールを担当しているウォード・セクストンによって新録されたものに変更された。この変更は、GC版『3』および『バイオハザード CODE:Veronica』でも行われている。
1998年後半にはタイガー・エレクトロニクスからgame.com版が発売された。2.5次元のスプライトで描かれたこのバージョンはレオン編のシナリオしかなく、オリジナル版にあった多くの要素が取り除かれた。
2013年2月、何者かの手によってビルド版『1.5』がインターネット上に流出した
オリジナルにあたるPlayStation版『2』は、2007年に日本のPlayStation Networkで配信された。2009年には北米のPlayStation Networkにて『デュアルショックVer.』が配信された。
関連商品 > 漫画

Ted Adamsとクリス・オプリスコ（英語版）による漫画"Raccoon City – R.I.P." and "A New Chapter of Evil"がResident Evil: The Official Comic Book Magazineの#1（1998年3月刊行）および#2（1998年6月刊行）に掲載された。
1998年2月から1999年4月には、『生化危機2』という題名で全60話の広東語の漫画が刊行された。
また、台湾で刊行された『惡靈古堡II』は『2』のストーリーにロマンティックコメディ要素を取り込んだものとなっており、レオン、クレア、エイダの3人に焦点が当てられている。
1999年には、『2』のストーリーを基にした"Resident Evil: City of the Dead"（S・D・ペリー（英語版）著）がポケットブックスから発行され、日本では風間賢二の訳で2005年に『バイオハザード3 死者の街』という題名で発行された。
関連商品 > ドラマCD

『バイオハザード 2 ドラマアルバム 〜小さな逃亡者 シェリー〜』および『バイオハザード 2 ドラマアルバム 〜生きていた女スパイ・エイダ〜』は、1999年にラジオ大阪で放送されていた『飯塚雅弓のMEGA-TONスマイル』内のラジオドラマを、それぞれぞれCD化したものである。
これらのドラマCDの内容は、ハンクの所属に関する設定を除いてその後のシリーズ作品には反映されなかったため、パラレルワールドに位置している。
脚本：杉村升、鷺山京子、宮下隼一、鈴木康之、曽田博久、Kishiko Miyagi（フラグシップ）
関連商品 > ボードゲーム

イギリスのSteamforged Gamesによりカプコン公認のもと、ボードゲーム化した。クラウドファンディングサイトKickstarterで制作費を募集した結果、80万ポンド（約1億2000万円）が集まり、すべてのストレッチゴールを突破した。
シリーズ内他作品での扱い

携帯電話ゲームResident Evil: Uprisingには、『2』のダイジェスト版が収録されており、ダイジェスト作業はメーガン・スウェインが担当した。
2010年に発売された『バイオハザード ダークサイド・クロニクルズ』では、「滅びし町の記憶」という題名で、同作のシステムに合わせてアレンジした上で、『2』の4つのシナリオを再構築したものが収録されている。内容はレオンの回想という設定であり、『2』とは異なる点もある。