3DCGソフトウェア
プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト

モディファイアやノードなどによりプロシージャルなモデリング/レイアウト/アニメーションを行える統合ソフトウェアが増えている。またプロシージャル編集した上から手編集できるものもある (3ds MaxのEdit Polyモディファイアなど)。プロシージャルなデータの仕様はツール毎に異なっており互換性は基本的に無いものの、他ツールでHoudiniアセットを使うためのHoudini Engineや、Unreal EngineでBlender Geometry Nodesアセットを使うためのAlterMesh、UnityでBlender Geometry Nodesアセットを使うためのBEngine For Unityなどは存在している。
規則的なオブジェクトの複製はリプリケーティング（繰り返し複製）と呼ばれ、複製先をリサンプリングしてのオブジェクトの複製はスキャッタリング（散布）と呼ばれる。多くのソフトウェアではプロシージャルで増やしたオブジェクトをインスタンスとして扱うことができ、メモリーを節約して大量のオブジェクトを扱うことが可能である。またインスタンスのままレンダリングすることも行われており、それに対応するレンダラーが多い。
スキャッタリングなどのプロシージャルなレイアウトに対応するツールを付属したレンダラーも存在する (V-Ray 6以降/Chaos Corona付属のChaos Scatterツール（Corona Scatterの後継）など)。階層的スキャッタリングに対応するソフトウェアも存在する (Houdini 17以降など)。#ヘア・ファーも参照。
| ソフトウェア | プロシージャルモデリング / レイアウト> モディファイア | プロシージャルモデリング / レイアウト> ノードベース | プロシージャルモデリング / レイアウト> リプリケータ | プロシージャルモデリング / レイアウト> スキャッター | プロシージャルモデリング / レイアウト> データインスペクタ | テクスチャノード | シェーダーノード / マテリアルノード |
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| 3ds Max | Yes | Max Creation Graph | Clone​And​Transform​Mesh / Array Modifier | Scatter合成オブジェクト / Particle Flow + Arnold Shapeノード | (Mission Control) | ? | Slate Material Editor、ShaderFX |
| Maya |  | Yes | MASHのReplicator | MASHのWorld | Component Editor | ? | Hypershade、Node Editor、ShaderFX、LookdevX |
| C4D | Yes | Scene Nodes | Cloner Object | Cloner Object | Data Inspector (S24以降) | ? | ノードベースマテリアル |
| Houdini |  | SOP | Yes | Yes | Geometry Spreadsheet | ? | SHOP |
| Lightwave | 2016以降 | ProGeo | Instance Generator | Instance Generator | Dope EditorのProperties | ? | ? |
| Modo | 10.1以降 | Yes | リプリケータ | リプリケータ | Info and Statistics | ? | Nodal Shading |
| Blender | Yes | Geometry Nodes | Arrayモディファイア | DupliVerts / ヘアパーティクル / Geometry Nodes | Spreadsheet | テクスチャノード | マテリアルノード |
| Softimage |  | ICE Modeling / ICE Deformations | Duplicate​/​Instantiate | Ice Tree | SpreadSheet | ? | ? |
| Rhino | ? | Grasshopper（英語版） | ? | ? | ? | ? | ? |
| Unreal Engine | ? | ? | ? | ? | ? | ? | Material Nodes |
| Unity | ? | ? | ? | ? | ? | ? | Shader Graph |
| Substance 3D Designer | ? | 廃止 (Substance Model Graphs) | Array duplication | Yes | ? | Yes | MDL graphs |
| ソフトウェア | ボリュームノード | アニメーションノード | パーティクルノード | テキスト> タイポグラフィ | テキスト> ノード | ベクター画像の3Dインポート> AI形式 | ベクター画像の3Dインポート> SVG形式 | ラスター画像のベクター化 |
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| 3ds Max | ? | ? | PFlow | TextPlus! | ? | 部分的 | Yes | (ImgVectorizeプラグイン) |
| Maya | ? | MASH | ? | 3D Type | ? | 部分的 | Yes | ? |
| C4D | ? | MoGraph | Thinking Particles | ? | MoText | Yes | R25以降 | Vectorizer |
| Houdini | SOPのVDBノード等 | DOP | DOPのPOPネットワーク | ? | ? | 部分的 | (ae_SVG) | Trace SOP |
| Lightwave | ? | ? | ? | ? | ? | EPSF Loader | No | ? |
| Modo | ? | ? | パーティクルシステム | ? | ? | 部分的 | 901以降 | ? |
| Blender | ? | (Animation Nodesアドオン) | 開発中 | (Text Effectsアドオン) | Geometry Nodes | 部分的 | Yes | Trace Image to Grease Pencil |
| Softimage | ? | ? | ICE Particles | ? | ? | 部分的 | No | ? |

↑  3ds Max 2016より前はParametric Zoo製のPara 3dやEphere製のEphere Lab、Thinkbox Software製のGENOME等が必要となっていた
↑  サードパーティー製プラグインにはTim Catalano製のAdvArrayも存在する。
↑  Arnold ShapeノードはArnoldに依存しており、例えばサードパーティ製のV-Rayでは独自に同様のVRayInstancerプラグインを搭載している。
↑  reForm Studios製。なお、かつてはBorislav Petrov製のSpreadSheet Editorスクリプトも存在した。
↑  旧NodeJoe（元Thinking Apes製）
1 2  表示できるのはオブジェクトのデータのみ。
↑  HLSL及びGLSL向け。元Lumonix製。
↑  R20より前はcmNodesが必要であった
↑  2.92より前はSorcarアドオンやPower Nodesアドオンなどが必要であった。
↑  サードパーティー製プラグインとしてMilan Vasek製のScatter toolsやFabricio Chamon製のQuickScatter (旧JM Scatter) も存在した。
↑  旧Explicit History
1 2 3 4 5 6 7  Adobe Illustrator 8形式には対応、Adobe Illustrator CC形式（PDF互換形式）には未対応
↑  過去にはサードパーティー製のShapeScapeスクリプトも存在した。
↑  Maya 2016 Extension 2以降。元Mainframe North製。
↑  Adobe Illustrator CC形式（PDF互換形式）はR25以降で対応（以前は Cineversity の CV-ArtSmart プラグインが必要であった）
↑  以前はサードパーティ製のNitroSVGプラグインが必要であった
↑  IK3D製。旧IK-Text Effects。
↑  過去にはサードパーティー製アドオンのBlendgraphが存在した。