ゴールデンアイ 007
開発

レアによる映画『ゴールデンアイ』のゲーム化企画は、映画および原作に感銘を受けたマーティン・ホリス（英語版）が任天堂ヨーロッパ（NOE）からスーパーファミコン（SNES）およびバーチャルボーイ向けソフトとしての開発資金供給を受けたことから始まった。しかし、レアは同時期にオリジナルの立ち上げを計画していたことや、権利の多くを映画会社側が保有することなどを理由に開発には消極的な姿勢を取っていた。また、開発着手後も発売に適した映画公開やテレビ初放送の時期を逃したり、E3でも注目を集めることができなかったため、開発チームの士気は非常に落ち込んでいたという。しかし、リリースが映画公開後となったことは、3Dアクションという新しいジャンルに取り組むにあたって、様々なアイデアの追加を模索するだけの時間的余裕を確保することにも繋がっていた。
開発当時、映画を原作とする場合、映画と並行して制作する都合からスケジュールが過密になりがちで、また未完成かつゲームには不向きな脚本に沿う必要があり、粗悪なゲームか、せいぜい凡庸なゲームにしかならないと言われていた。レアの労働環境は決して褒められるものではなかった。田舎の大農場の中に本社を構えるレアは、小規模な家族経営企業の雰囲気を残したままで、開発者らはチームごとに別々の納屋に分かれており、行動は経営陣によって厳格に管理された。長時間労働も推奨され、過労は慢性的なものになっていた。失敗の可能性が極めて高いプロジェクトとされていたので、ホリスのチームは最も目立たない納屋に割り当てられていた。ホリスのチームは10人未満で、大学を卒業したばかりで経験も浅いが、熱意と野心は人一倍ある若手の開発者で構成されていた。
開発チームは映画の撮影現場に招かれ、セットや小道具、衣装の資料写真の撮影を行ったほか、初期に書かれた脚本やセットの設計図といった資料の提供も受けた。
SNES向けソフトとして開発されていた時点では、レアのヒット作『スーパードンキーコング』とよく似た2D横スクロールアクションのゲームが想定されていた。その後、ゲームボリュームの拡大等に伴い、プラットフォームを任天堂の新型機（後のNINTENDO 64）へと移行し、ジャンルを『バーチャコップ』風の3Dレールシューターに改めたが、新型機のコントローラーにアナログスティックが搭載されることが明らかになったため、これを活用する移動やエイミングの機能を追加したことでFPSにジャンルが変更された。レールシューターとFPSの2つのモードを共に組み込むことも検討された。本作の弾倉容量が少なくリロードが必要な銃、撃たれた場所によって異なる反応を示すNPC、殺傷してはいけない民間人NPC、カメラを固定して照準のみを動かす精密射撃モードといった要素は、こうした開発経緯からレールシューターの特徴を取り入れたものである。1つのマップに複数の目標が存在するオープンなミッションの設計は、開発途中にリリースされた『スーパーマリオ64』から借用されたアイデアであった。
ホリスによれば、敵NPCのAIは実際に高度な思考を行うか否かではなく、プレイヤーからどのように見えるかを重視して設計されたという。例えば本作の敵NPCはほとんどの窓を見通せない一方、プレイヤーは窓越しに敵を観察し、攻撃することもできる。これは非現実的だが、同時に「ジェームズ・ボンド」のゲームとしては当然のことで、ゲームを楽しむことにも繋がるとホリスは説明し、ゲームプレイにおいては「現実らしさ」（Realism）よりも「真実らしさ」（Verisimilitude）が重要であるとした。また、一方的に敵を観察しうることは、任務を遂行するにあたっての戦略を立てることを可能にし、消音拳銃などを活用した隠密活動を行わせるのにも適していた。
マズルフラッシュや爆発を誇張した演出は、ジョン・ウーの監督作品、とりわけ『ハード・ボイルド 新・男たちの挽歌』が参考とされた。二丁拳銃（アキンボ）もジョン・ウー映画から取られたアイデアである。
3Dモデルを用いて実在する銃器を再現した最初期のコンシューマーゲームの1つとも言われている。ホリスは小説家や映画製作者が製品名に関するライセンスを取得する必要はないと思っており、元々はワルサーPPK、AK-47、FN P90といった銃をそのまま再現しようとしていた。しかし、ある時点で任天堂側のプロデューサー、ケン・ロブ（Ken Lobb）から実在する製品名は使用できない旨の連絡があった。任天堂は、ゲームと銃器メーカーとが関連付けられることを危惧していたのである。「現実らしさ」と「真実らしさ」が毀損されるとしてホリスは不満だったが、結局は全ての銃に架空の名称が与えられることになった。
架空の名称を検討するにあたり、開発チームは当時市場に流通していた銃の製品名を調査した。その結果、何らかの攻撃的な響きがあるためによく使われているアルファベットがいくつかあることがわかり、可能な限りこれらを含む名称が求められた。最終的に考案されたのは、いずれもスタッフの名前やイニシャル、あるいは単にそれらしく聞こえる単語などが組み合わされたものだった。例えば、ソ連将校らが使用するDD44 Dostoveiというピストルの名は、デザイナーのデイヴィッド・ドークのイニシャルに由来し、Vz 61をモデルとしたKLOBBという短機関銃の名は、ケン・ロブの捩りである。また、ボンドが愛用するPP7というピストルの名は、「単に響きがよいから」と選ばれたものである。
KLOBBは非常に性能が低いことでよく知られる。銃声は非常に大きいが威力は低く、さらに射撃精度も低くて弾が散らばりやすいことから、ゲーム内で最弱の武器とも言われている。ホリスによれば、これはモデルのVz 61に安っぽい銃、あるいは東欧のマフィアの愛用品といった印象があったことを踏まえたデザインである。また、開発チームにとって銃は単なる小道具ではなく1つのキャラクターでもあり、このような性能であっても追加する意義はあったとしている。ただし、ホリスはロブを嫌っていたわけではなく、この銃に彼の名を付けてしまったことについては「少し後悔している」と後に述べている。
マルチプレイ要素は開発のタイムリミット寸前に追加され、レアの上層部も実際に目にするまで存在を知らされていなかったという。当時のFPSはほとんどがシングルプレイのみのゲームで、元々は本作もそれにならって開発が進められていた。しかし、N64にコントローラ差込口が4つあり、別売りのマルチタップを買わずとも多人数対戦が行えることがわかると、開発チーム内でマルチプレイのアイデアが生まれ、任天堂にも知らせず独自に開発と改良が進められた。
マルチプレイの開発にあたっては『ジェームズ・ボンド』シリーズのあらゆる要素の使用許諾が得られるものとの想定のもと、『007/ゴールドフィンガー』のオッドジョブなど、過去作の登場人物も追加された。さらにブロスナンに以外にショーン・コネリー、ロジャー・ムーア、ティモシー・ダルトンという歴代ボンドも使用キャラクターに追加される予定だったが、契約上は『ゴールデンアイ』の要素の許諾しか得られておらず、また歴代ボンド俳優らと個別で契約を結ぶ場合はライセンス料が非常に高額になると想定され、最終的に断念された。
当時家族向けゲームの開発に重点を置いていた任天堂にとって、諜報員の活動を描く『ジェームズ・ボンド』は非常に暴力的なフランチャイズであった。ホリスによると、宮本茂は本作について「殺人がクローズアップされすぎている」「殺人だらけのこのゲームが悲劇的すぎる」の2点を指摘し、「ゲームが終われば病院に行って、敵全員と握手するようなゲームにするのはどうかな？」と提案したという。この提案自体は採用されなかったが、実際に流血表現の緩和など暴力表現の抑制が加えられた。映画のようなキャストを紹介するクレジットも、作中で行われた殺人が（映画と同様に）「作り物」であると示唆するためのものだった。また、10代向けのレイティングを取得し、ゲームを広い客層に販売するためにも、ある程度の暴力描写の抑制が求められていた。1997年8月25日、北米市場でリリースされた。この時点で映画『ゴールデンアイ』の公開からおよそ2年が過ぎており、シリーズ第18作『トゥモロー・ネバー・ダイ』の公開は直前に迫っていた。
日本で放送されたテレビコマーシャルには、ともに映画評論家である浜村淳と水野晴郎が出演した。水野によれば、先に浜村の出演が決まっており、多人数で遊べる要素を強調するために水野にも出演のオファーが回ってきたのだという。水野と親交のあったライターのジャンクハンター吉田によれば、CMの評判は悪く、発売後の出足も悪かったという。吉田はユーザーの多くが子供であるため、2人の映画評論家が出演する意味がわからなかったのではないかと指摘している。