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デート・ウィズ・ドリュー

| デート・ウィズ・ドリュー |
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 My Date with Drew
監督:  ブライアン・ハーズリンガー ジョン・ガン ブレット・ウィン
製作:  ケリー・デヴィッド ジョン・ガン ブライアン・ハーズリンガー ブレット・ウィン
製作総指揮:  クラーク・ピーターソン アンドリュー・ライマー
音楽:  スティーヴン・M・スターン スチュアート・ハート
編集:  ブライアン・ハーズリンガー ジョン・ガン ブレット・ウィン
配給:   エレファント・ピクチャー
公開:   2004年4月3日（ヴェイル映画祭）  2005年8月5日  2006年12月16日
上映時間:  90分
製作国:   アメリカ合衆国
言語:  英語
製作費:  $1,100
興行収入:  $262,770
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『デート・ウィズ・ドリュー』（My Date with Drew）は、2004年のドキュメンタリー映画である。
内容

クイズ番組で賞金1100ドルを獲得したブライアン・ハーズリンガーが、それを資金にして憧れのドリュー・バリモアとデートしようとする。彼は『チャーリーズ・エンジェル フルスロットル』のプレミアでドリューに近づくため、同映画のプロデューサーや脚本家らに会う。
キャスト

ブライアン・ハーズリンガー
ドリュー・バリモア
エリック・ロバーツ
コリー・フェルドマン
ケリー・デヴィッド
ジョン・オーガスト
ビル・デリア
妻木伊三郎

妻木 伊三郎（つまき いさぶろう、1870年10月22日（明治3年9月28日） - 没年不明）は、日本の実業家、広島県多額納税者。茂森護謨工業取締役。族籍は広島県士族。
人物

広島県士族・妻木杢市の長男。1888年、家督を相続した。土木建築請負業を営み、傍ら会社重役をつとめ、広島県多額納税者であった。貴族院多額納税者議員選挙の互選資格を有した。また家主である。住所は広島市段原町、段原東浦。
家族・親族

父・杢市（広島士族）
妹
タカ（1874年 - ?、広島、熊野久蔵の妻）
ナカ（1881年 - ?、広島、田中清之助の三男大作の妻）
妻・テル（1878年 - ?、広島、小林常次郎の妹）
男・正男（1908年 - ?） - 住所は段原東浦。
長女・トク（1900年 - ?、広島、橋本静夫の妻）
女・ユキエ（1904年 - ?）
吉野杉

吉野杉（よしのすぎ）は、国産材のブランドのひとつ。主に奈良県中南部の吉野林業地帯（主に川上村、東吉野村、黒滝村）が産地の杉。日本三大美林の1つ。
吉野杉の一枚板
多々ある杉の中で、高級のブランド材の一つとして有名。産地は斜面が多く、ヘリコプターなどを使用して搬出されることもある。伐採後すぐに森から搬出せず、「葉枯らし」という乾燥処置を半年程度行う。
江戸時代から昭和初期にかけては酒樽や樽丸の生産を目的としたため、植栽本数は1ha当たり8,000〜10,000本という超密植である。その後、弱度の間伐を数多く繰り返し、長伐期とする施行で行われてきた。年輪幅が狭く、完満直通、無節、色目の良さなどから、用材としても高く評価されてきた。
楢や桜と比較すると軽く、加工しやすいが、乾燥によって割れたり歪んだりしやすいので、高級家具には適さず、身の回りの品々に使われることが多い。
代々間伐を続けて育てえてきた「250年の森」は、森林セラピーのスポットとして人気がある。
トーマス・ロブ

トーマス・ロブ（Thomas Lobb、1820年 – 1894年4月30日）は、イギリスの園芸家、プラントハンターである。園芸商、ヴィーチ商会のためにアジアで植物収集を行った。兄のウィリアム・ロブもヴィーチ商会のプラントハンターとして知られる。コチョウラン属（Phalaenopsis）の Phalaenopsis lobbiiをヒマラヤ東部の海抜1500ｍの高原で発見し、学名にロブの名前がつけられている。
略歴

イングランドのコーンウォールのウエイドブリッジ近くで育った。父親はチャールズ・レモン卿の邸宅の大工や猟場管理人をしていた。兄弟はレモン卿の温室で下働きした。13歳でヴィーチ商会で働きはじめ、1940年にプラントハンターとして働いていた兄の薦めでトーマスもプラントハンターとして働くことになった。
1843年から1847年に最初の植物採集の旅を行い、シンガポール、ペナン、マレーシアの熱帯雨林を訪れた。ヴィーチ商会にしばらく戻り、1848年末から1853年にサラワク、フィリピン、ビルマ、インド、ネパールを訪れた。三度目の旅は1854年から1857年にジャワを訪れた。4回目の旅は1858年から1860年で北ボルネオ、ビルマ、スマトラ、フィリピンを訪れ、この採集旅行で足を切断することになる負傷をした。
1860年に足の負傷の補償などの問題でヴィーチ商会をやめて、コーンウォールのデボランで引退生活を送ってデボランで没した。
Toby Musgraveらの著書、"The Plant Hunters: Two Hundred Years of Adventure and Discovery Around the World"によれば、トーマス・ロブが採集した主な植物は以下である。
Phalaenopsis amabilis - ジャワ、フィリピンなどの熱帯雨林のラン
Nepenthes sanguinea - 、ウツボカズラ科のマレーシアの種
Nepenthes albomarginata - ボルネオのウツボカズラ
Aerides rosea - インド、ベトナム、中国のラン
Aerides multiflora - インドのラン
Vanda caerulea -　ビルマ、タイ、インドの青いラン
Vanda tricolor - ジャワのラン
Rhododendron veitchianum - ビルマなどのツツジ科の植物
ファレノプシス・ロビーの他、マメヅタラン属のラン科植物、バルボフィラム・ロビー (Bulbophyllum lobbii) にもロビーの名前がつけられている。
レッド・デッド・リデンプション2の開発

2019年ゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードのロックスター・ゲームスのプログラマー
およそ1600人のチームが数年にわたって『レッド・デッド・リデンプション2』を開発した。ロックスター・ゲームスは本作を2018年10月にPlayStation 4とXbox One向けに発売し、2019年11月にWindowsとStadia向けに発売した。ロックスターは開発を促進するため、すべてのスタジオをひとつの大きなチームに吸収した。物語は1899年の脚色されたアメリカ合衆国西部、中西部、南部を舞台にしており、ダッチ・ギャングの一員で無法者のアーサー・モーガン（英語版）について描く。アーサーは法執行官、敵のギャング、その他の敵対者を乗り切ろうとしながら、開拓時代の西部地方（英語版）の衰退に対処しなければならない。物語はギャングの一員のジョン・マーストン（英語版）についても描く。ジョンは『レッド・デッド・リデンプション』（2010年）の主人公である。
ロックスターは役者の演技を録画するためモーションキャプチャーを使い、後でアニメーションに使用する表情を録画するため、顔を録画するカメラも使った。ロックスターはダッチ・ギャングのキャラクターの配役を多様なものにしたいと考え、特にそれぞれのキャラクターの背景にある個人の物語に焦点を合わせた。RDRの重要な主題のひとつはどんな犠牲を払っても家族を守るというものであったが、本作はダッチ・ギャングという形をとって家族の崩壊について語っている。
本作はロックスターで初めてPlayStation 4とXbox One専用に作られたゲームである。ロックスターは『グランド・セフト・オートV』を移植する際に、PlayStation 4とXbox Oneの技術的能力を調べた。開発チームがPlayStation 4とXbox Oneの限界を明確にすると、すぐに重点的に取り組む必要のある部分を見つけた。本作にはオリジナルサウンドトラックがあり、音楽家のWoody Jackson（英語版）が作曲した。JacksonはRDRと『グランド・セフト・オートV』でロックスターと制作を行った。サウンドトラックはColin Stetson（英語版）、Senyawa（英語版）、アルカなどのアーティストが手がけた。オリジナルのボーカルトラックを制作するため、ダニエル・ラノワを引き入れ、ディアンジェロ、ウィリー・ネルソン、Rhiannon Giddens（英語版）、ジョシュ・オムなどのアーティストと連携して制作を行った。
本作は2016年10月に正式に発表された。本作は大きく宣伝され、広く期待された。ロックスターは当初の発売日に間に合わず、さらに磨きをかけるため本作を3回延期した。ロックスターは予告編を通して本作を売り込み、開発が続くにつれて、具体的な詳細を発表した。本作の様々な限定版が発売された。ロックスターが従業員に長時間労働を要求し、「クランチ（英語版）」の文化があったため、本作の開発はマスコミによる調査を受けた。本作のオンラインマルチプレイ（英語版）モードである『レッド・デッド・オンライン』はベータ版を2018年11月に開設した。ベータ版は2019年5月に終了した。
経緯と概要

『レッド・デッド・リデンプション2』の最初の仕事は『レッド・デッド・リデンプション』（2010年）の発売直後に始まった。RDRの制作（英語版）中に、発売元のロックスター・ゲームスでは社内で続編に対する提案が出始め、ギャングの物語という案が「とても魅力的で拒否できない」ことに気づいた。クリエイティブ担当副社長のダン・ハウザーと主要な開発チームは本作の構想に取り組んだ。ハウザーは2011年の初めに本作のキャラクターとスタイルについてRDRの開発元のロックスター・サンディエゴと話をした。開発チームは2011年の中ごろまでに概要を作り、2012年後半までに本作の大まかな脚本が完成した。ハウザーはテレビ会議で世界中にあるロックスターの事業所すべてのアニメーション・ディレクター、アートデザイン・ディレクター、ゲームプレイ・ディレクターと脚本の読み合わせ（英語版）を行った。ロックスター・ゲームスは個別のスタジオの寄せ集めが必ずしもうまくいくわけではないと気付き、1600人で開発を促進するため、すべてのスタジオをひとつの大きなチームに吸収し、ロックスター・スタジオと名付けた。合計およそ2000人が本作に取り組んだ。スタジオ・ディレクターのRob Nelsonは650人のロックスター・ノースを率いて、他の事業が完了した後に本作の開発の後半にフルタイムで制作に参加した。評論家は本作の開発費を1億7000万USドルから2億4000万USドルの間と推定し、マーケティング費用を2億USドルから3億USドルの間と推定した。総計は3億7000万USドルから5億4000万USドルとなり、これまで開発されたゲームの中で最も高額なゲームのひとつになる。
開発チームは年を通して「数回」週100時間働いていると2018年の10月にハウザーは述べた。情報源の多くがこの発言について本作の開発スタッフ全体のクランチ（英語版）であると説明した。これはRDRの開発に関して、ロックスター・サンディエゴの従業員の妻から告発されたことと同様の内容であった。翌日、ロックスターは声明の中で、ハウザーが言及した仕事の期間はハウザー、Michael Unsworth、Rupert Humphries、Lazlow Jones（英語版）といった本作のライターのシニア・スタッフだけに影響を与え、その期間はすべての開発期間で3週間だけという実情であったと明らかにした。ロックスターは前述のように長く働くことを従業員に要求したり、強制したりすることはなく、開発スタジオに遅くまで残ることは本作の開発に対する情熱で促進されているとハウザーは付け加えて述べた。ロックスターは2018年の従業員の週平均労働時間を共有し、1月から3月までは42.4時間、4月から6月までは45.5時間、7月から9月までは45.8時間であった。ロックスターはソーシャルメディアの方針を解除し、従業員が自分の経験について公表することを許可した。ハウザーの発言を支持し、状況は『グランド・セフト・オートV』（2013年）から改善し、週100時間働くように要求されたことはないと述べた従業員もいれば、クランチは存在するが、度を越してはいないと認めた従業員もいた。
反対に、ハウザーの発言はロックスターの「クランチカルチャー」を正確に描写しておらず、クランチカルチャーの下で働く従業員はたくさんおり、「強制的な」時間外労働や長年にわたるクランチがあると主張する従業員もいた。給料に基づく雇用契約であるため、時間外労働に対する対価を得られず、その代わりに本作の販売実績で決まる年末の賞与の支払い（英語版）を当てにしている従業員がたくさんいた。『Kotaku』のジェイソン・シュライアーは77人の従業員と元従業員と話をした後、週100時間働いた従業員はおらず、多くは平均しておよそ55時間や60時間であるが、頻繁に「夜も週末も働かざるを得ないと要求されたり、感じたりした」と報じた。2011年から2016年の間に頻繁に週80時間の労働を必要とされ、本作に関する仕事がない場合に「（『グランド・セフト・オートV』）をさらに8時間試す」ように言われたと述べたロックスター・サンディエゴの従業員もいた。本作のクランチが2016年か2017年に始まった従業員もいた。本作の制作を大事にしており、芸術作品を作りたいと強く願っていたため、時間外労働は自分たちの判断で行ったと認めた従業員もいれば、ハウザーと兄で社長のサム・ハウザーが頻繁に見直しを要求したため、時間外労働は必須であったと感じた従業員もいた。
品質保証（QA）チームは最もひどいクランチに直面し、その次に映像製作チームとデザインチームがひどいクランチに直面した。リンカンとニューヨークのスタジオはクランチに関する話が最も多かった。ロックスター・リンカンはロックスターの主要な品質保証を行うスタジオであり、300人を超える従業員がいた。ロックスターは時間外労働を要求したが選択の自由があったと2018年10月に主張し、明らかにしたが、2017年8月から時間外労働が必須であった主張するロックスター・リンカンの従業員もいた。ロックスターは2017年10月から2018年8月に従業員が週52.5時間働くことを要求し、2018年8月と9月に従業員が週57.5時間働くことを要求した。クランチがあってもロックスターが良い職場であると考えている従業員もいれば、自分たちが酷使されていると考えており、遠慮なく話すことに対する「恐怖の文化」について説明する従業員もいた。ロックスターで働いた結果、うつ病を患ったと報告する従業員が多かった。また、従業員や元従業員が精神的に参ってしまうのを目撃した従業員がたくさんいた。ロックスターの評判は従業員がこの状況を我慢したということを意味していた。従業員の発言で繰り返されたことは職場の環境がRDRから多少改善したということであった。クランチが報道されたために本作をボイコットしようとすることはためにならないと考えていた。職場文化が報道された結果、ロックスターは大きく変化したと2020年4月までに従業員は報告し、多くの従業員はロックスターの将来について慎重ながらも楽観的な見方をしていた。
物語と設定

RDRの重要な主題のひとつはどんな犠牲を払っても家族を守るというものであったが、本作はダッチ・ギャングという形をとって家族の崩壊について語っている。ギャングが崩壊したことはRDRで頻繁に言及されるが、開発チームはその理由について物語を掘り下げることに興味があった。ロックスター・サンディエゴのアートディレクターJosh Bassはギャングのリーダーであるダッチ・ファン・デル・リンデの存在がRDRを「覆っていた」と感じた。本作はRDRと同様に、ギャングにとって世界が近代的になりすぎるアメリカのフロンティア（英語版）の衰退を舞台にしている。ロックスター・ノースのアートディレクターAaron Garbuthはロックスターが「1899年におけるアメリカの生活の一面を広くとらえることを目指しており、当時のアメリカは急速に工業化する国で、近いうちに国際舞台に照準を合わせるようになる」と述べた。開発チームはその時代を正確に反映したものを作ることに重点を置いた。本作の住民は貧富の差異を表し、場所は文明と自然の差異を表している。ハウザーはギャングが社会から離れることと本作の穏やかな冒頭部が対照をなすようにしたいと考えた。最初のチャプターが景色を一新する方法になると考え、ギャングを暴風雪に対峙させた。ハウザーは最初のチャプターがもっとも重要なチャプターであると考えたため、開発チームは長期間にわたって最初のチャプターを設計し直した。NelsonはRDRの性質を考えると、本作の結末が「正しい結末」であると感じた。
キャラクター、場所、信条が複数回変化するため、ハウザーは物語の規模を「ヘミングウェイというよりサッカレーのよう」であると述べた。ハウザーは本作のシナリオを執筆中に、映画や文学作品から着想を得たが、アイデアを盗んだと非難されないようにするため、現代の作品を避けた。ハウザーは大きな影響を受けたものとして、ユライア・ヒープ（英語版）を挙げた。ユライア・ヒープはチャールズ・ディケンズの『デイヴィッド・コパフィールド』（1850年）に登場する架空のキャラクターである。また、大きな影響を受けたものとして、アーサー・コナン・ドイルの作品の一部を挙げた。ヘンリー・ジェイムズ、ジョン・キーツ、エミール・ゾラも挙げた。ハウザーは現代の出来事を間接的に反映する物語の要素を必要としており、「むしろ私たちに語りかける19世紀に興味深さを見出すというような感覚であった。19世紀が現代の問題について皆さんに語りかけるとよいと思う」と述べた。ハウザーは本作について、歴史を描写した作品とみなすのではなく、歴史を題材にしたフィクションとみなしてほしいと考えた。歴史上の出来事が不愉快なので、歴史上の出来事をそのまま書くのではなく、ほのめかすことにした。本作のメインストーリーの最終稿は約2000ページになった。もっとも、サイドミッションと追加のせりふをすべて含めると、積み重ねたページは「8フィートになる」とハウザーは推定した。通行人を演じる役者はそれぞれ約80ページの長さの脚本を受け取った。本作のうち約5時間は発売前に削除された。その一部には主人公のアーサー・モーガン（英語版）が2番目に思いをよせる人物や賞金稼ぎと列車にいるときに発生するミッションがあった。ハウザーによると、「技術的にうまくいきそうになかったか、スムーズにいきそうになかったか、過剰に感じたか」したため削除された。
開発チームは特に映画や芸術作品から着想を得たわけではないが、実在する場所から着想を得たとGarbutは述べ、「開発チームは場所を作り上げていた。その場所は直線的でもなく、静的でもない表現を必要とした」と述べた。ライティングディレクターのOwen Shepherdはターナーやレンブラントなどの風景画家から着想を得た。オープンワールドの景色はアルバート・ビアスタット、Frank Tenney Johnson（英語版）、チャールズ・マリオン・ラッセルといった画家の鮮やかな絵画から部分的に着想を得た。サンドニはニューオーリンズ市をモデルにしている。サンドニの当初の名称であったニューボルドーは『マフィアIII』（2016年）で使用されたため変更された。ロックスターは物語が進行するにつれて反応を示すように、ゲーム内の世界を設計した。Nelsonは開発チームが「あらゆる点で（世界が）自然に感じたり、有機的に感じたりすることに一生懸命になっていた」と述べ、「プレイヤーが信じられる、没頭できる世界を作り上げようとしていた」と述べた。
キャラクターの開発

詳細は「」を参照
本作の撮影は2013年に始まり、全部で2200日続いた。1200人の役者が出演し、そのうち700人が50万のせりふを分担した。演技を録画するため、モーションキャプチャーを使用したほか、後でアニメーションに使用する表情を録画するため、顔を録画するカメラを使った。およそ60台か70台のカメラが使用された。モーションキャプチャーのセットは通常、ゲーム内の背景の位置関係に正確であり、事前に映像化（英語版）されたゲーム内の背景がモニターで役者とスタッフに表示された。ロックスターはダッチ・ギャングのキャラクターの配役を多様なものにしたいと考えた。物語を作りだし、本作に複雑さを加えることに役立つため、アンサンブルキャストはナラティブを書くときに有利であるとシニア・クリエイティブ・ディレクターのMichael Unsworthは述べた。ライターは特にそれぞれのキャラクターの背景にある個人の物語に焦点を合わせ、ダッチ・ギャングに入る前のキャラクターの人生とダッチ・ギャングに留まる理由を掘り下げた。ダッチ・ギャングは「帰属意識と目的意識」を与える「家族」であるとUnsworthは考え、各キャラクターの物語を分析すること、アーサーとそれぞれのキャラクターの関係性が物語に重要であった。キャラクターの性格が物語をより良いものにすることができなかったため、開発中に削除されたキャラクターが何人かいた。RDRのセリフの一部ではダッチが公平なリーダーであると言われており、それにより開発チームはダッチ・ギャングで様々なキャラクターを作ることができた。
主人公を1人にするほうが西部劇の物語の構成により適しており、プレイヤーがキャラクターをより深く理解することができるため、開発チームは『グランド・セフト・オートV』の3人の主人公とは対照的に、本作においてプレイヤーが操作する主人公を1人にすることにした。プレイヤーは操作しないが、ダッチ・ギャングの会話や生命観は『グランド・セフト・オートV』で主人公を掘り下げたことから着想を得た。ロックスターは物語の中にプレイヤーの主体性を認めたいと考えた。アーサーを操作するのはライターでもプレイヤーでもなく、「ライターとプレイヤーの繊細な押し合い」であるとUnsworthは述べた。開発チームはアーサーの人間関係についてプレイヤーにより自由を与えようと試みた。物語が始まるとき、アーサーはすでに他のギャングの一員と人間関係を築いており、そのため、プレイヤーが適切なやり方で反応できるように開発した。ハウザーは主人公が弱いものとして始まり、物語が進むにつれて強くなるという決まりきった展開を転覆させたいと考えた。本作の開始時点でアーサーはすでに強く、「アーサーの世界観が崩れるとき、より知的に目まぐるしく変化する状況に巻き込まれる。」ハウザーはアメリカのフロンティアの衰退がアーサーに重大な影響を与えると考え、アーサーが「自然の厄介さと文明化で迫りくる工業化の残忍性との間で板挟みになる」と述べた。
新たな方法でキャラクターを作り上げるため、ロックスターは役者が頻繁に役者自身のやり方でシーンを撮影できるようにした。役者たちは制作中に親しい間柄になり、このことが各自の演技に役立った。Roger Clark（英語版）は三船敏郎からアーサーの描写の着想を得た。三船の演じたキャラクターは「風変りな」ユーモアのセンスがあり、同時に毅然としていると考え、これはアーサーを演じるときに表現したいと思っている複雑さであると考えた。忠誠心を裏切らざるを得ないアーサーと似たような状況になっているため、Clarkは『The Proposition（英語版）』（2005年）から着想を得た。また、『真昼の決闘』（1952年）やジョン・ウェインの作品などの映画を観た。Clarkは『ドル箱三部作』（1964年-1966年）を観たが、アーサーのほうが口数が多いと考えたため、クリント・イーストウッドの名無しの男の描写からはあまり着想を得られなかった。Clarkはプレイヤーがアーサーの生き方を選択しても納得できるほど複雑なキャラクターを表現したいと考えた。2つの生き方が違うため困難に直面したが、アーサーは容易に矛盾したことを言う可能性がある複雑なキャラクターであると自分に言い聞かせた。ジョン・マーストン（英語版）に家族がいる、つまり、アーサーが羨むものを持っているため、当初アーサーはジョンに腹を立てていたが、ダッチ・ギャングが瓦解するにつれて、アーサーはジョンを助けるために行動し、「自分にしていればよかったと思ったことをしようとする」とClarkは考えた。自分の演技に着想を得るため、ClarkはRDRにおけるRob Wiethoff（英語版）のジョンの描写を観た。ハウザーはClarkの声を聞かないようにするため、セットでClarkと会わないようにした。
Benjamin Byron Davis（英語版）は2013年の半ばにダッチを再度演じるよう依頼された。Davisは魅力的で自信のある男性としてダッチの最盛期を演じ、約1年後にダッチが落ちぶれる様子を演じた。ダッチは自分を犯罪者と見なしておらず、自分を「分断され、抑圧するように仕組まれた権力の腐敗した体制」と戦う人間であると見なしているとUnsworthは考えた。ダッチの「無政府主義で、反体制の言葉づかい」はダッチ・ギャングがダッチと留まるだけの説得力があるとUnsworthは述べた。ジョン・マーストンを作り上げる際、プレイヤーがすでにジョンに共感しているため、RDRでジョンが登場したことはライターを制限すると考えた。Wiethoffはジョンを再度演じる際、自分の人生に目を向けた。ジョンが認められたくて他のギャングに目を向けるのと同じ方法で、Wiethoffは賛同を求めていつも姉の男友達を尊敬していた。ジョンの性格にはインディアナ州のシーモア（英語版）にある自分の地元の町にいた「とてもタフなやつら」から着想を得た。モーションキャプチャー・ディレクターのRod Edgeはセイディ・アドラーを「とても女性的でとても強い」と表現した。役者のAlex McKenna（英語版）はセイディがアーサーの恋愛の対象ではなく、アーサーと対等に書かれていることを楽しんだ。Noshir Dalalは日本とパールシーの民族的背景があるため、父親がアフリカ系アメリカ人で母親がネイティブ・アメリカンであるチャールズ・スミスに共感した。Dalalはチャールズを演じる際に自分の私生活の経験を参考にした。ハビア・エスクエラは「故郷、つまり、所属する場所を探して」おり、アメリカン・ドリームをつかむこととメキシコの故郷を懐かしく思うことの間で引き裂かれているように感じているとGabriel Sloyerは考えた。Sloyerは同じくハビアという名前の自分の父親のことを考え、アメリカへ移住した父親の経験について考えた。Peter Blomquistはマイカ・ベルを「不快な日和見主義者」であると表現した。Blomquistは他のものから着想を得るのではなく、何もないところからマイカを作り上げることを選んだ。
技術的な開発とゲームプレイの開発

本作はロックスターで初めてPlayStation 4（上）とXbox One（下）専用に作られたゲームである。
本作はロックスターで初めてPlayStation 4とXbox One専用に作られたゲームである。ロックスターはPlayStation 3とXbox 360から『グランド・セフト・オートV』を移植する際に、PlayStation 4とXbox Oneの技術的能力を調べた。開発チームがPlayStation 4とXbox Oneの限界を明確にすると、すぐに重点的に取り組む必要のある部分を決めた。グラフィックテクニカルディレクターのAlex Hadjadjによると、「大域照明の解決策、大気のエフェクト、後処理と見せ方といったこと」である。PlayStation 4とXbox Oneのメモリが増えたため、『グランド・セフト・オートV』と比べて、本作ではアニメーションの量を約10倍にすることができた。『グランド・セフト・オートV』は道路に密集した人混みを必要としたが、本作は識別できるキャラクターのいる人口の多い町を必要とした。テクニカルディレクターのPhil Hookerは識別できるキャラクターの反応のために必要となるアニメーションの数が、これまでのロックスターのゲームと比べてまったく違ったと述べた。
PlayStation 4とXbox Oneで人間と動物の行動をより真実味のあるものにするため、ロックスターはアニメーションシステム全体を見直した。戦闘中に敵の人工知能をより自然に見せるため、広範にわたるアニメーションが追加された。ゲームの世界をより真実味があると感じさせるため、繊細なアニメーションが強調された。物理演算エンジンのEuphoria（英語版）を改良し、17年ぶりにAIシステムを徹底的に見直した。プレイヤーが馬とつながりを感じるようにするため、馬のアニメーションに細心の注意を払った。スコットランドで本物の馬の映像を撮影し、アニメーターの参考資料として使った。馬の人工知能を自己保存に集中させ、移動中に障害物や崖を避けるようにした。シニアアニメーターのJason Barnesは毎日飼い犬のEinsteinをモーションキャプチャーのセットに連れて来た。Einsteinは犬用のモーションキャプチャースーツのテストに慣れており、最終的にダッチ・ギャングの野良犬のカインを演じた。Einsteinは補助犬の訓練を受けていたため、辛抱強く待つことに慣れており、カイン役に「完璧」に合っているとBarnesは述べた。
本作のゲームプレイでロックスターが目標にしたことのひとつは、ミッションをプレイして、カットシーンを見るのではなく、プレイヤーがゲームの世界に住んでいるように感じさせることである。この目標を達成するため、プレイヤーが他のキャラクターと交流できるダッチ・ギャングのキャンプを利用する方法をとった。ゲームの世界をよりいきいきと現実的に感じさせるため、カットシーンからゲームプレイまでキャラクターたちが同じ性格と気分を維持するようにした。Unsworthはキャンプをロックスターが行った「最も野心的なことのうちのひとつ」であると述べた。ゲームプレイ・メカニクスを使うことで、ライターがキャラクターを「より深く掘り下げる」ことができるとロックスターは考えた。ゲームの世界をいきいきと感じさせるために重要な部分は、キャンプにいるダッチ・ギャングのメンバーに対して、参加する活動や仕事、起きる時間を含む日課を作ることであった。これはこれまで『グランド・セフト・オートV』で、特に主人公の家で検討したシステムであった。ハウザーは着想元としてRDRの町であるチュパロサを挙げた。チュパロサには小さな仕事を行うキャラクターがたくさんいる。現実感を出すための別の方法として、キャンプで会話するキャラクターが挙げられる。プレイヤーはキャラクターに応答することを決めることができる。もしプレイヤーが頻繁に応答したら、キャラクターは今後の会話でプレイヤーに反応するようになるだろう。本作には「歩きながら話すシステム」がある。このシステムでは、キャラクターが少しの間プレイヤーについて行き、ゲームの世界の出来事をプレイヤーに知らせる。これまで『グランド・セフト・オートV』で携帯電話経由で伝えられたシステムである。アーサーの性格を示すために意図的に配置されたミッションもある。
ロックスターは現実感を維持するために、武器のインベントリを限られた数の銃に制限することにした。その他に所有している武器はプレイヤーの馬に保管し、プレイヤーと馬とのつながりを強化する方法になった。プレイヤーを退屈させないようにするため、皮を剥ぐアニメーションを詳細に描写しないなど、あまり現実的になりすぎないようにした。RDRで手つかずの自然とサバイバル要素がとても好評であったとロックスターは考えたため、手つかずの自然とサバイバル要素をさらに発展させた。開発中に本作を何度もプレイした際、プレイヤーに悪事をさせるミッションとプレイヤーに善行をさせるミッションがあり、矛盾していることに気が付いた。結果的に、プレイヤーの行動に基づいて分岐するシーンと会話の選択肢を作り、これが名誉システムにつながった。開発チームはプレイヤーがキャンプのメンバーを釣りなどの様々な活動へ連れていくことを可能にする案を検討したが、最終的には現実的ではなくAIのような行動につながると考えた。ゲーム内の活動、特にアーサーの性格に合わない活動はいくつか取り除かれ、プレイヤーが選択できるようにした。プレイヤーが成長したり、熟考したりする機会になるものであれば、プレイヤーが任意に選択できるようにしたミッションもある。武器を使う際の感覚と速さを改良するため、銃の撃ち合いはこれまでのロックスターのゲームから修正された。開発の後半にロックスターはカットシーンにレターボックスを追加することを決定し、映像製作の仕事が増え、役者の撮り直しが必要となった。
音楽制作

詳細は「」を参照
RDRと『グランド・セフト・オートV』でロックスターと制作を行ったWoody Jackson（英語版）は本作のオリジナルサウンドトラックを作曲するため再度起用された。最終的にすべての曲が採用されたわけではないが、およそ60時間の音楽を作曲した。本作にはミッションで流れるサウンドトラックが192曲ある。音楽と音響のディレクターのIvan Pavlovichは、本作を最初から最後まで標準的な遊び方をする場合、プレイヤーはすべての音楽のうちおよそ3分の1しか聞くことがないと推定した。本作には、物語、状況、環境の3種類の曲がある。物語の曲はミッション中に流れ、状況の曲はプレイヤーがオープンワールドやマルチプレイで歩き回っているときの曲であり、環境の曲はキャンプファイヤーの歌やキャラクターが演奏する音楽である。プレイヤーの決定によって、音楽は頻繁に反応し、ゲームの雰囲気やプレイヤーの選択に一致する。環境音楽に対するJacksonの目標は音の設計と同行することであり、音楽でプレイヤーの気を散らさないことであった。Jacksonは本作をドラマのシリーズと比較し、ゲームのミッションは単独のストーリーアークを示し、複数のミッションにわたってテーマを維持するため、ゲームのミッションをドラマのエピソードのようなものであると考えた。
制作した楽曲が本作で確実に効力を発揮するように、Jacksonはゲーム内の時代の銃を使って、標的を撃つ間に楽曲を聴いた。Jacksonはデニス・バディマー（英語版）の1898年製のMartin 1–28（ガット弦）やトミー・テデスコ（英語版）のHerminio Salinas e Hijos（ガット弦）など、古典的西部劇の映画で使用されたレッキング・クルーの楽器を複数購入した。Jacksonは『ブリット』（1968年）で使用された1920年代のギブソンのマンドバス（英語版）を入手した。このマンドバスは「不吉な」ベルの音を再現した。また、『明日に向って撃て!（1969年）のウクレレと『許されざる者』（1992年）で使用されたナイロン弦ギターを入手した。RDRでは人気のあるマカロニ・ウェスタンのサウンドトラックを模倣したが、本作ではより独自のサウンドトラックにすることを目指した。Jacksonは開発中、楽曲を非常に実験的なものから古典的な西部劇のものまで4回ほど変更し、最終的には混ぜ合わせて、それまでと「違うもの」を作った。Jacksonはエンニオ・モリコーネの楽曲、特に『ドル箱三部作』の楽曲は当時の典型的なウエスタン・ミュージック（英語版）からすでに逸脱しており、その代わり「サイケデリックなギターで、音がたくさんある」ような当時人気のあった音楽になっていることに気づいた。そのため、本作においてもそのように自由に創造してもかまわないと考えた。同様に、黒澤明の映画『用心棒』（1961年）における佐藤勝の楽曲に影響された。『用心棒』の楽曲はこの映画の舞台になっている日本の封建時代の音楽を再現しようとするよりも、感情に焦点を合わせているとJacksonは考えた。
全体で110人を超える音楽家が本作の音楽の制作に取り組んだ。ゲーム業界とその技術になじみがないため、サウンドトラック制作の依頼を断った音楽家も何人かいた。Pavlovichはオリジナルのボーカルトラックを制作するため、ダニエル・ラノワを引き入れ、一貫性のある「スルーライン」をJacksonの楽曲に補完したいと考えた。ラノワはディアンジェロ、ウィリー・ネルソン、Rhiannon Giddens（英語版）、ジョシュ・オムなどのアーティストと連携して制作を行った。本作の景色が多様であるため、音楽をより多様なものにすることができるとPavlovichは考え、楽曲制作のため、サックス奏者のColin Stetson（英語版）、実験音楽のバンドのSenyawa（英語版）、音楽家のアルカを引き入れた。ラノワと共同制作を行ったRocco DeLuca（英語版）は、パラマハンサ・ヨガナンダの格言「壊れゆく世界の崩壊の只中で揺るがずに立っていなければならない（You must stand unshaken amidst the crash of breaking worlds.）」を基にして、ニューオーリンズで楽曲「Unshaken（英語版）」と「Crash of Worlds」のチャントを思いついた。ラノワはこの言葉が物語を通して本作のキャラクターの決意にあてはまると感じた。
販売

本作はブリスベン（左）やソーホー（右）など、世界中で宣伝された。
ロックスター・ゲームスは2016年10月16日と17日に初めて本作のティーザー予告を行い、RDRの色とテーマの2枚の画像をロックスターのウェブサイトとソーシャルメディアに公開した。この画像は非常に注目され、ロックスターの親会社のテイクツー・インタラクティブの株価をほぼ6％上げた。本作は2016年10月18日に正式に発表された。PlayStation 4とXbox One向けの発表が行われた日に、本作が同様にWindowsで利用できるようにロックスターへ嘆願を始めるファンもいた。本作は3回延期された。発表前に社内で2017年の後半に延期され、公式には2018年の前半に延期され、その後、2018年10月26日に延期された。ロックスターによると、本作は「磨きをかける」ため、さらに開発期間が必要となった。ロックスターは本作がWindows向けに2019年11月5日に発売され、Stadiaが2019年11月にサービスを開始する際、Stadiaのローンチタイトルになると2019年10月に発表した。Windows版は視覚的、技術的に改善された。また、Windows版は賞金稼ぎ、武器、隠れ家が新たに盛り込まれ、これらは2019年12月にPlayStation 4に配信され、2020年1月にXbox Oneに配信された。報道によると、本作をStadiaに移植するため、Googleは数千万ドルを支払った。
宣伝

本作の予告編は2016年10月20日に発表され、オープンワールドを描写した。2番目の予告編と3番目の予告編はそれぞれ2017年9月28日と2018年5月2日に発表され、本作のキャラクターと物語を紹介した。8月9日に発表された予告編ではゲームプレイ映像が出され、銃と馬の機能とプレイヤーがギャングとキャンプを維持できることを示した。2番目のゲームプレイ映像の予告編は2018年10月1日に発表され、ゲーム内の強盗とデッドアイという照準システムを示した。発売前の最後の予告編は2018年10月18日に発売され、テレビ広告用のものであった。開発チームは他のチームの提案に基づき、数百種類の予告編を頻繁に編集したとハウザーは述べた。Windows版の予告編は2019年10月17日に発表され、60fpsで4K解像度のゲームプレイ映像を示した。
先行予約販売を促すため、ロックスターは複数の小売店と連携し、本作の限定版を提供した。「スペシャル・エディション」ではシングルプレイ専用のコンテンツがあり、「アルティメット・エディション」では『レッド・デッド・オンライン』の追加コンテンツが含まれる。「コレクターズボックス」は本作の関連グッズが含まれている。『グランド・セフト・オート オンライン』のミッションを通して石斧を入手することにより、プレイヤーは本作の石斧を入手することができた。ダッチ・ギャングのメンバーの物語を示したり、オープンワールドにあるアクティビティや場所のプレビューを示したりするために、ロックスターは発売より数ヶ月前に公式の『レッド・デッド・リデンプション2』のウェブサイトを更新した。関連グッズはゲーム内のキャラクターに合わせた衣服や本作のロゴの入った衣服など、ゲームの販売前に発売された。コンパニオンアプリは本作と同時にAndroidとiOSで配信され、プレイヤーがカタログ、日誌、本作と同期したミニマップなどのゲーム内アイテムを見られるセカンドスクリーン（英語版）として機能した。
ゲーム内の景色はアルバート・ビアスタットといった画家の絵画から着想を受けた。
ノトコエルス

ノトコエルス(Notochoerus)は、イノシシ科テトラコノドン亜科の絶滅した属である。化石はアフリカ、特にウガンダやエチオピアで見つかる。
概要

ノトコエルスは既知のブタの仲間で最も大きく、成体は450 kgにまでなる。ニャンザコエルス属から派生したと考えられている。他のテトラコノドン亜科と同様に、オスの頭蓋骨はエナメル質が装飾的に成長する。
デーニ・ホッシャ・ジ・サントス

デーニ・ホッシャ・ジ・サントス（Denni Rocha dos Santos、1982年8月21日 - ）は、ブラジル・リオデジャネイロ出身のサッカー選手である。ポジションはミッドフィールダー。
所属クラブ

2002年  ECサント・アンドレ
2003年  ADサンカエターノ
2004年  モンテディオ山形
2005年  クラブ・ティフアナ
2006年  ECサント・アンドレ
2007年 - 2008年  ニューカッスル・ユナイテッド・ジェッツFC
2009年 - 2010年  タルシーン・レインボーズFC
2010年 - 2015年  バレッタFC
2015年  アル・ムハッラク・クラブ
2015年 - 2016年  ヒバーニアンズFC
2016年 - 2017年  スリマ・ワンダラーズFC
2017年 - 2018年  バレッタFC
個人成績

| 国内大会個人成績> 年度.年度.ブラジル | 国内大会個人成績> クラブ.クラブ.ブラジル | 国内大会個人成績> 背番号.背番号.ブラジル | 国内大会個人成績> リーグ.リーグ.ブラジル | 国内大会個人成績> リーグ戦.出場.リーグ戦 | 国内大会個人成績> リーグ戦.得点.リーグ戦 | 国内大会個人成績> リーグ杯.出場.ブラジル杯 | 国内大会個人成績> リーグ杯.得点.ブラジル杯 | 国内大会個人成績> オープン杯.出場.オープン杯 | 国内大会個人成績> オープン杯.得点.オープン杯 | 国内大会個人成績> 期間通算.出場.期間通算 | 国内大会個人成績> 期間通算.得点.期間通算 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2002 | サント・アンドレ |  |  | 0 | 0 |  |  |  |  |  |  |
| 2003 | サンカエターノ |  |  | 10 | 1 |  |  |  |  |  |  |
| 日本 | 日本 | 日本 | 日本 | リーグ戦 | リーグ戦 | リーグ杯 | リーグ杯 | 天皇杯 | 天皇杯 | 期間通算 | 期間通算 |
| 2004 | 山形 | 10 | J2 | 20 | 2 | - | - | - | - | 20 | 2 |
| メキシコ | メキシコ | メキシコ | メキシコ | リーグ戦 | リーグ戦 | コパMX | コパMX | オープン杯 | オープン杯 | 期間通算 | 期間通算 |
| 2005 | クラブ・ティフアナ |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
| ブラジル | ブラジル | ブラジル | ブラジル | リーグ戦 | リーグ戦 | ブラジル杯 | ブラジル杯 | オープン杯 | オープン杯 | 期間通算 | 期間通算 |
| 2006 | サント・アンドレ |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
| オーストラリア | オーストラリア | オーストラリア | オーストラリア | リーグ戦 | リーグ戦 | リーグ杯 | リーグ杯 | FFA杯 | FFA杯 | 期間通算 | 期間通算 |
| 2006-07 | ニューカッスルJ |  | Aリーグ |  |  |  |  |  |  |  |  |
| 通算 | ブラジル | ブラジル |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
| 通算 | 日本 | 日本 | J2 | 20 | 2 | - | - | - | - | 20 | 2 |
| 通算 | メキシコ | メキシコ |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
| 通算 | 豪州 | 豪州 | Aリーグ |  |  |  |  |  |  |  |  |
| 総通算 | 総通算 | 総通算 | 総通算 |  |  |  |  |  |  |  |  |
タイトル

Aリーグファイナルシリーズ：1回（2007-08）
マルタ・プレミアリーグ：4回（2010-11、2011-12、2013-14、2017-18）
マルタFAトロフィー：2回（2013-14、2017-18）
マルタ・スーパーカップ：3回（2010、2011、2012）
マルタ・スーパーカップ：1回（2015）
マルタFAトロフィー：1回（2015-16）
ミレナ・ヴコティッチ

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: この項目では、モンテネグロ王国の王妃について説明しています。イタリアの女優については「ミレーナ・ヴコティッチ」をご覧ください。
| ミレナ・ヴコティッチ Милена Вукотић |
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 モンテネグロ王妃
 
在位:  1910年 - 1918年

出生:  1847年5月4日  モンテネグロ、ツェティニェ
死去:   (1923-03-16) 1923年3月16日（75歳没）  フランス、アンティーブ
埋葬:   イタリア、サンレーモ
結婚:  1860年11月8日 ツェティニェ
配偶者:  モンテネグロ王ニコラ1世
子女:  一覧参照
家名:  ヴコティッチ家
父親:  ペータル・ヴコティッチ公
母親:  イェレナ・ヴォイヴォディッチ
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ミレナ・ヴコティッチ（セルビア語: Милена Вукотић, 1847年5月4日 - 1923年3月16日）は、モンテネグロ王ニコラ1世の妃。
生涯

ペータル・ヴコティッチ公とその妻のイェレナ・ヴォイヴォディッチの娘として生まれ、1860年11月8日にわずか13歳で、ツェティニェにおいて19歳のモンテネグロ公ニコラ1世と結婚した。この結婚は、ヴコティッチ家とペトロヴィチ＝ニェゴシュ家の友誼を結ぶためになされた政略結婚だった。1910年、夫が王号を称するに伴い王妃となった。1918年にモンテネグロ王国がセルビア王国に併合されるに伴い、王家の人々とともに国外に逃れた。夫の死の2年後、1923年にフランスのアンティーブで没し、イタリアのサンレーモに葬られた。
子女

夫との間に12人の子女をもうけ、娘たちの何人かは諸外国の王家に嫁いだ。
リュビツァ（1864年 - 1890年） - セルビア王ペータル1世と結婚
ミリツァ（1866年 - 1951年） - ロシア大公ピョートル・ニコラエヴィチと結婚
スタナ（1868年 - 1935年） - ロイヒテンベルク公ゲオルギー・マクシミリアノヴィチと結婚、ロシア大公ニコライ・ニコラエヴィチと再婚
マリツァ（1869年 - 1885年）
ダニロ（1871年 - 1939年） - モンテネグロ王太子
イェレナ（1873年 - 1952年） - イタリア王ヴィットーリオ・エマヌエーレ3世と結婚
アナ（1874年 - 1971年） - バッテンベルク公子フランツ・ヨーゼフと結婚
ソフィヤ（1876年）
ミルコ（1879年 - 1918年） - グラホヴォ大公、ゼタ大公
クセニヤ（1881年 - 1960年）
ヴェラ（1887年 - 1927年）
ペータル（1889年 - 1932年） - ザフムリエ大公
孤児マリー

『孤児マリー』（こじマリー、フランス語: Marie Claire）は、1910年にフランスで出版されたマルグリット・オードゥーによる小説。
概要

オードゥーは当時パリでお針子をしており、彼女の家は若い芸術家たちのサロンとなっていた。そこに通っていたオクターヴ・ミルボーの勧めによって書かれた自伝的小説が本作である。これが彼女の処女作となりフェミナ賞を受賞した。また、続編として『マリー・クレールの仕事場』（1920年）及び『街から風車場へ』（1926年）が書かれた。
日本では1930年に吉屋信子により「少女ゼット」として婦人之友社の児童小説集に抜粋翻訳され、1946年に堀口大學によって「孤児マリイ」として操書房から翻訳出版された（版元が新潮社となった1953年の新潮文庫刊から「孤児マリー」）。その他フランス文学者河合亨は、1956年に「少女マリー」の題名で若草文庫（三笠書房）から翻訳出版している。
あらすじ

幼いマリーは母の死と父の失踪によって９年間を孤児院で過ごすこととなり、美しく優しいシスターのマリー・エーメに見守られながら日々を明るく過ごしていく。やがてマリーは農園で羊飼いとして働くこととなり、シスターと別れて孤児院を出る。懸命に働くマリーは農園の人々の信頼を得ていくが、農園主の妻の弟であるアンリと恋に落ちたことから農園を出ることになってしまう。孤児院に戻り、シスターに再会したマリーは姉の勧めでパリへと向かう。
ダリニャック夫妻の経営する仕立て工場でお針子として働くマリー。それぞれに困難な家庭状況を抱えた同僚と支え合いながら、厳しい日々を過ごす様子を描く。
逸話

フランスの女性向け雑誌・marie claireの題名は当小説の影響を受けつけられた。
主な日本語訳

堀口大學訳『孤児マリイ』（1946年、操書房）
河合亨訳『少女マリー』（1954年、三笠書房（若草文庫））
ヴヤディン・サヴィッチ

ヴヤディン・サヴィッチ (セルビア語: Вујадин Савић, Vujadin Savić、1990年7月1日 - ）は、セルビアとフランスの元サッカー選手。ポジションはディフェンダー。
クラブ歴

8歳の時にレッドスター・ベオグラードの下部組織に入団し、トップチームまで昇格。トップチーム昇格の2007年から2009年まではFKラド・ベオグラードに期限付き移籍し、その後レッドスター・ベオグラードのトップチームで出場した。
2010年にFCジロンダン・ボルドーに移籍。2012年1月に期限付き移籍で1.FCディナモ・ドレスデンに加入。2014年にはアルミニア・ビーレフェルトに期限付き移籍。
2015年1月23日にシーズン末までの契約でフットボールリーグ・チャンピオンシップのワトフォードFCに加入。しかしプレミアリーグ昇格とともに出場出来ないまま放出された。
同年夏にFCシェリフ・ティラスポリに加入。2シーズンで40試合4得点の結果を残した。2015年9月19日にはオーバーヘッドで得点を決めた。
2017年6月に2年契約でレッドスター・ベオグラードに復帰。このシーズンのレッドスター・ベオグラードはUEFAヨーロッパリーグ 2017-18 予選で1次予選から本戦まで進出するという史上初の快挙を成し遂げた。またこの本戦出場はレッドスター・ベオグラードにとっては26年ぶりとなる国際大会の舞台にもなった。ヴラダン・ミロイェヴィッチ監督は彼を比較的守備的なパートナーであるスルジャン・バビッチやダミアン・ル・タレクと組ませた。この中盤でUEFAヨーロッパリーグ 2017-18 グループリーグでは2失点に抑え、グループリーグ出場クラブの中ではレッドブル・ザルツブルクに次ぐ堅守を誇った。2018年5月にセルビア・スーペルリーガベストイレブンに選出された。
2019年7月14日、APOELニコシアに移籍した。
代表歴

2018年3月にセルビアA代表のモロッコ代表、ナイジェリア代表との親善試合のメンバーに選出された。しかし怪我のため出場はならなかった。
個人

父親のドゥシャン・サヴィッチもサッカー選手。結婚はしていないが、女優のミルカ・ヴァシリェヴィッチとの間に3人の子供がいる。なお彼の名前はヴヤディン・ボシュコヴから取られている。
タイトル > クラブ

セルビア・カップ: 2009-10
セルビア・スーペルリーガ: 2017-18, 2018-19
ディヴィジア・ナツィオナラ: 2015-16, 2016-17
クパ・モルドヴェイ: 2016-17
スーペルクパ・モルドヴェイ: 2016
タイトル > 個人

セルビア・スーペルリーガベストイレブン: 2017-18
マグダレーナ・アウグスタ・フォン・アンハルト＝ツェルプスト

| マグダレーナ・アウグスタ Magdalena Augusta |
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 ザクセン＝ゴータ＝アルテンブルク公妃
 

出生:   (1679-10-23) 1679年10月23日  神聖ローマ帝国 アンハルト＝ツェルプスト侯領、ツェルプスト
死去:   (1740-10-11) 1740年10月11日（60歳没）  神聖ローマ帝国  ザクセン＝ゴータ＝アルテンブルク公領、アルテンブルク
配偶者:  ザクセン＝ゴータ＝アルテンブルク公フリードリヒ2世
子女:  一覧参照
家名:  アスカーニエン家
父親:  アンハルト＝ツェルプスト侯カール・ヴィルヘルム
母親:  ゾフィー・フォン・ザクセン＝ヴァイセンフェルス
宗教:  ルター派
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マグダレーナ・アウグスタ・フォン・アンハルト＝ツェルプスト（Magdalena Augusta von Anhalt-Zerbst, 1679年10月23日  - 1740年10月11日）は、ドイツのアンハルト＝ツェルプスト家の侯女で、ザクセン＝ゴータ＝アルテンブルク公フリードリヒ2世の妻。
生涯

アンハルト＝ツェルプスト侯カール・ヴィルヘルムと、その妻でザクセン＝ヴァイセンフェルス公アウグストの娘であるゾフィーの間の第3子、長女として生まれた。同族の従姪にはロシア女帝エカチェリーナ2世がいる。
1696年6月17日、ゴータにおいてザクセン＝ゴータ＝アルテンブルク公爵家の当主フリードリヒ2世と結婚した。ゴータの宮廷図書館に残された書簡からは、公爵夫妻が愛情深く幸福な夫婦生活を送ったことが窺われる。夫妻の間には、19人もの子が誕生している。フリードリヒ2世は1705年、アルテンブルクに妻の名前に因んだマグダレーナ修道院（Magdalenenstift）を建設している。
マグダレーナは末娘のアウグスタにイギリス王ジョージ2世の嫡男であるウェールズ公フレデリック・ルイスとの縁談が持ち込まれた際、この縁組に反対した。幼い娘がイギリス人に囲まれ、臣下にドイツ語でなく英語で話す生活を強いられることを快く思わなかったのである。
子女

ゾフィー（1697年 - 1703年）
フリードリヒ3世（1699年 - 1772年） - ザクセン＝ゴータ＝アルテンブルク公
ヴィルヘルム（1701年 - 1771年）
カール・フリードリヒ（1702年 - 1703年）
ヨハン・アウグスト（1704年 - 1767年）
クリスティアン（1705年）
クリスティアン・ヴィルヘルム（1706年 - 1748年）
ルートヴィヒ・エルンスト（1707年 - 1763年）
モーリッツ（1711年 - 1777年） - ザクセン＝アイゼナハ公国摂政
ゾフィー（1712年）
カール（1714年 - 1715年）
フリーデリケ（1715年 - 1775年） - 1734年、ザクセン＝ヴァイセンフェルス公ヨハン・アドルフ2世妃
マグダレーネ・ジビッレ（1718年）
アウグスタ（1719年 - 1772年） - イギリス王太子（ウェールズ公）フレデリック・ルイス妃、ジョージ3世生母。
ヨハン・アドルフ（1721年 - 1799年）
夫の肖像画を手に持つマグダレーナ