時空の覇者 Sa・Ga3
ゲーム内容 > 前作からの変更点

この作品は、これまでのサガシリーズに関与していなかったスタッフが制作しており、前々作『魔界塔士Sa・Ga』（1989年）や前作『Sa・Ga2 秘宝伝説』（1990年）にあったサガシリーズ独自のシステムがいくつか廃止されたが、新たな追加点もある。
武器・盾・能力（=特殊能力、後述）の使用回数制を廃止した（爆弾系・重火器系の武器を除く）。
装備を換装して最大HPが変動する場合の現在HPは、前作では最大値が増加した場合は現在値も同じ分だけ増加し、最大値が低下しても現在値は最大値を割りこまなければそのままだったが、今作では「現在HP/最大HP」の割合がそのまま保たれる形で、現在HPも増減する。
魔法は、使用回数制を廃して数量制(MP)を導入した。
AI 型戦闘システムの「おまかせ」を導入した。
先制攻撃判定は、敵味方のレベルによって行われる。
前作までは、弱点を突く「特効」によって通常以上のダメージを与える「クリティカルヒット」が発生していたが、本作では特効とクリティカルが別箇の扱いとなった。特効・クリティカルのどちらも本作では「攻撃力を倍換算して大ダメージを与える」効果になっている。敵の防御力を加味する前に威力を倍増させるため、実際は倍以上の破壊力が出る。なお、クリティカルの発生条件はランダムに発生するようになっており、したがって特効とクリティカルが同時に発生する可能性がある。そのため、うまく重なれば通常の4倍以上のダメージを与えることが可能。ただし魔法攻撃では発生しない。
属性の概念が変更されている。ダメージに関わる属性は、炎・冷気・稲妻・地震・竜巻・ダメージの6種。
稲妻属性は、単独で存在しているのではなく、冷気+竜巻の2属性が重複した状態。したがって、稲妻が弱点ならば冷気と竜巻も弱点であり、稲妻に耐性があれば冷気と竜巻にも耐性がある。
ダメージ属性は、前作・前々作でいう「武器属性」にあたり、多くの直接攻撃に付加されている。
シリーズの中でも珍しい現象として、魔法攻撃を外すことがある。本作には「確実に攻撃を命中させる手段」が極めて少ない。
魔法攻撃を反射させる効果が、全体を対象にした魔法に対しても有効になった。ただし全体魔法を反射した場合、敵にダメージを返すことは出来ず、回避効果にとどまる。
味方パーティは全員が1グループとして扱われる。そのため、前作までは1グループを対象にした攻撃を味方側が受けた場合、1人が1グループだったために対象は1人に限られていたが、本作では全員が1グループのため全員が対象となる。
敵は1体ごとに画面に表示されるようになったため、同じグループに出現した敵のうち、どの個体をターゲットにするかを指定できるようになった。
それに合わせ、ステータス異常や各種攻撃の命中判定も、1体ごとに行なわれる仕様に変更された。
敵にサイズが設定され、画面内に収まる分までしか出現しない。そのため、大型の敵は出現数が少なくなる。ただし味方にはこの法則は適用されず、敵の場合では3体程度しか一度に出現できない個体であっても、味方が変身する際は関係なく、4人全員が大型の個体に変身していても問題ない。
敵が落とす「肉」（および今回追加された「パーツ」、詳細は後述）を食べて変身した場合、HPは回復しなくなった。ただし食べて変身しなかった場合、HPが回復するようになった。
一定以上の大型の敵（モンスター、獣人）は、倒した時に巨大肉を落とす場合がある。食べると変身した場合でもHPが回復する。
同種の敵が別々のグループを組んで出現することがある。そのため、1グループを対象にした攻撃を仕掛けても、同種の敵すべてをターゲットにできるとは限らない。
HPが減ると行動パターンを変化させる敵が、通常の雑魚敵を含めて非常に多くなった。前作や前々作にもそうした敵は存在したが、ほんの一握りの主要ボスに限られていた。
攻撃範囲を変化させることができる行動が存在する。そのような行動は、ターゲットを決めるカーソルが出現している際に、最上列を指定中に十字キーの上ボタンをもう1度押すことで、範囲を広げることができる。ただし、範囲が広がった分だけ1体あたりに与えるダメージは減る。
敵⇔味方にターゲットを切り替えられる行動が存在する。同様の手順で、十字キーの上下で敵味方のいずれかを指定できる。主に回復系やステータス異常系にそうした機能を備えたものは多く、回復系をアンデッドに仕掛けてダメージを与えられるほか、ステータス異常攻撃を味方に放つことで逆にそのステータス異常を治療する効果がある。
前者は、味方が敵に仕掛けた場合のみ発生する。たとえ対象がアンデッドであっても、味方同士の回復は通常通り機能する。
後者は、例えば石化させる魔法「ストーン」を味方に使用することで、石化状態を治療できる。
能力は、ダメージを与えるタイプのほとんどが、武器での攻撃力に関わるパラメータ「攻撃」および「HPの最大値」に依存するようになり、一見すると魔法攻撃のように見える「炎」「稲妻」のような類も例外ではなくなった。
味方を庇うコマンド「まもる」が追加された。指定した味方のダメージなどを肩代わりする（全体攻撃などを受けた際には、庇った分は無効化できるため、二重にダメージを受けることはない）。2人以外が特定の1人を一度に庇うことはできず、誰かを庇って受けた攻撃をさらに他の味方が庇うこともできない。
パラメータが細分化された（後述）。
「のうりょく（装備欄）」として1つにまとめられていた能力・魔法・アイテムが、それぞれ別カテゴリに分けられた（ただし敵キャラクターは、これまで同様に同一カテゴリとして扱われる）。パラメータと能力が固定のモンスター種族でも、魔法の付け替えは他の種族同様に自由であるため、戦い方の幅が広がっている。
装備できる武器や盾の数が1つに制限された代わりに、戦闘中に付け替え可能になった（ターンは消費しない）。戦闘中にアイテムとして使うことで特殊な効果を発揮する武具も登場している。
戦闘中に装備品をアイテムとして使う場合、装備していなくても使用可能。1個のアイテムを1ターンに全員で使いまわすこともできる。
エスパーが能力を身につけることが不可能になった。逆に、前作のメカはほとんど能力を身に付けられなかったのに対して、本作のサイボーグ、ロボットは多数の能力を身に付けている。
隊列の並べ替えが不可能になり、全員が均等の確率で敵の攻撃のターゲットになる。
前作までは種族を自由に選ぶことができたが一度選んだ種族の変更はできなかった。今作では、初期状態こそ人間、エスパーのどちらかだが、肉を食べることによってモンスターに変身できるようになり、さらには新たに導入された「パーツ」を取り付けることでロボットにも変身できる。
人間とエスパーの成長は、熟練度制（戦闘時の行動によってパラメータが個別成長するシステム）ではなく経験値レベルアップ制となった。他の種族も、変身強化の際に現在のレベルが判定に使用される。
一時的にパーティに加入するシナリオキャラクター(NPC)は前作と同様に成長せず、魔法の追加もできない。装備の追加は可能だが一度装備してしまうと決して外せなくなる。
町の人々の会話を自動記録する「メモ」は廃止された。
特殊能力「テレポート」、アイテム「ドア」は廃止され、異なる世界を自由に行き来することは原則不可能となった。
特定のマップでは、移動時にBボタンを押すとジャンプして1マス分飛び越えられるため、邪魔な落とし穴や通行人に引っかかることなく進める。
一度に多くのアイテムを所持できる（今作では最大32種類）。同じ種類は99個まで持てるが、武器や防具は9個まで。装備品を外した際に、その装備品がアイテム欄側に10個以上貯まる場合は、9個を超える分は捨てられることになる（警告文が出る）。
その代わり、本作ではアイテムを直接装備することはできない。また、戦闘中にストックしてあるアイテムを自由に使用できる作品は、原則的に本作（およびリメイク版）のみ。
石化以外のステータス異常は全て戦闘終了後に自動的に治療される。
デフォルトで防御コマンドが用意されている。本作では「かわす」表記。
主人公を含むメインメンバー4人に初めて名前が用意され、自分が一から名前を決めることはなくなった。名前の変更は可能で、文字数は6文字に増やされた（次作以降は8文字まで）。
戦闘がFFシリーズのようにパーティグラフィックも表示されるようになった。そのため、ステータス異常も視覚化されている。また、ダメージ数値も戦闘アニメーションで表示される仕様になっている。ただし、ダメージと回復を視覚的に見分けることはできない。
戦闘中、狙いを定めていた敵や味方が事前に倒された場合、行動の対象が残りの敵または味方に自動的に割り振られる（オートターゲット）。