stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ゲーム機
家庭用ゲーム機の世代分け > 据え置き型 > 第8世代（据え置き型）

2010年代前半 - 後半を、この記事では「第8世代」とする。
→詳細は「第八世代ゲーム機」を参照
第8世代の据置機
Wii U
PlayStation 4
Xbox One
Wii Uが2012年11月、PlayStation 4とXbox Oneが2013年11月に、共に北アメリカ地域のホリデーシーズンに合わせて発売された。3機種全てで北アメリカ地域での発売が優先されている。PS4、Xbox Oneに関してはどちらもCPU/GPUがAMD製であり、AMD(ATi)が製造していたゲームキューブ~WiiUのGPUからさらに本格的に家庭用ゲーム業界のチップ製造に参入する形となり、PlayStationの今後の次世代機に関してもPS4との互換性を維持する関係でAMDのチップを採用し続けることが事実上確定した。
2012年にはスマートフォンやタブレットの普及によりコモディティ化した高度なモバイルハードウェア・ソフトウェア技術がゲーム機に転用され始め、クラウドファンディングの流行を背景にOUYAやGameStickなど新興企業の手によるAndroidゲーム機の企画・開発が相次いだ。ゲーム開発自由な「オープンプラットフォーム」およびメディア在庫を持たない「デジタルディストリビューション」といった特徴は共通している。また、2013年にはValve CorporationがSteamOS/Steam Machine/Steam Controllerを発表した。Steam Machineはかねてより構想が伝えられていたSteam Box、すなわち同社のパソコンゲームプラットフォームであるSteamのコンシューマ市場展開を担う家庭用ゲーム機・専用ゲーミングPCの規格である（Xi3のPistonは非公認となった）。2015年には、Xbox Oneのみでマイクロソフトが前から研究されていたXbox360の後方互換要素をほとんどソフトウェアエミュレーションのみで実装することに成功し、2021年まで互換対応作業が続いた。
Gaikai/OnLive/PlayStation Now、Microsoft AzureやAmazon Web Servicesのように各クラウドのサービス・プラットフォームが台頭し、NVIDIA GeForce GRIDやGクラスタ/UbitusなどはSTBにも使用された（スーパーコンピューターゲーミングを目指していたシンラ・テクノロジーは解散したが、主要メンバーはGenvid Technologiesを立ち上げた）。
Wii U（任天堂、2012年）
PlayStation 4、PlayStation 4 Pro、PlayStation VR（ソニー・コンピュータエンタテインメント→ソニー・インタラクティブエンタテインメント、2013年・2016年）
Xbox One、Xbox One S、Xbox One X（マイクロソフト、2013年・2016年・2017年）
PlayStation Vita TV（ソニー・コンピュータエンタテインメント、2013年）
Apple TV（Apple、2015年）
G-cluster（ブロードメディア、2013年）
OUYA（OUYA, inc.、2013年）
GameStick（PlayJam Inc.、2013年）
GamePop（BlueStacks、2013年）
M.O.J.O（Mad Catz、2013年）
UNU/Vyper（Snake Byte、2014年）
HUAWEI Tron mini game console（ファーウェイ、2014年）
家庭用ゲーム機の世代分け > 据え置き型 > 第9世代（据え置き型）

2010年代後半 - 2020年代初頭を、この記事では「第9世代」とする。
→詳細は「第九世代ゲーム機」を参照
第9世代の据置機
Nintendo Switch
Xbox Series X
Xbox Series S
PlayStation 5
任天堂はWii Uが日本でのタイトル数の少なさから短命となってしまい、他社に先行する形で2017年3月に、据置機としても携帯機としても遊べるハイブリッドゲーム機(ハード構成は事実上携帯機)としてNintendo Switchを発売。ゲームボーイ発売以降分離が始まった据置機と携帯機のプラットフォームが統合された。Oculus VRは2019年5月、初のスタンドアローン型VRゲーム機であるOculus Questを発売。アタリはAtari Jaguar以来約四半世紀ぶりに家庭用ゲーム機業界に復帰し、Atari VCSを発表した。また、マテルもインテレビジョンの権利を買い戻し、Intellivision Amico（英語版、シンプル英語版）を発表した。さらに、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはPlayStation 5、マイクロソフトはXbox Series X/Sを2020年11月に、前世代で発生していた日本地域の発売のずれを廃止して全世界同時発売となったが、Xboxにおいてはかなりローンチ作品が不足する状況になった代わりに以前に発売されたいくらかのOne用作品をSeriesに最適化させた（スマートデリバリー）。
この時期からはゲームハードのさらなる高性能化、動画配信サイトの普及によるゲーム実況の人気の高まり、半導体不足、そして営利目的の転売の横行などから、特に発売直後のゲームハードがしばしば供給不足に苦しむようになる。Nintendo Switchは発売3ヵ月が経過しても品薄状態が収まらず、任天堂が公式に謝罪文を発表する事態となった。また2020年には新型コロナウイルスの世界的な蔓延によって巣ごもり需要がさらに高まり、PlayStation 5などはハードの供給不足が原因でゲームソフトの深刻な販売不振が発生、日本国内では発売から2ヵ月経ったにも関わらず、店頭販売に人が殺到し警察が出動する騒ぎも起きている。
この世代ではクラウドゲームサービス・プラットフォームも注目を集めており、Google、Amazon、Facebook、NVIDIAが参入した。ただし、NVIDIAに関してはPlayStation3のRSX以来となるNintendo SwitchのTegraチップでも参入している。
Nintendo Switch、Nintendo Switch（有機ELモデル）（任天堂、2017年・2021年）
Oculus Quest、Oculus Quest 2→Meta Quest 2（Reality Labs（旧：Oculus VR）、2019年・2020年）
Xbox Series X/S（マイクロソフト、2020年）
PlayStation 5、PlayStation 5 デジタル・エディション、PlayStation 5 Pro（ソニー・インタラクティブエンタテインメント、2020年・2024年）
Atari VCS（アタリ、2021年）
Intellivision Amico（英語版、シンプル英語版）（マテル、2022年）
Google Stadia（Google、2019年 - 2023年）
Apple Arcade（Apple、2019年）
OOParts（Black Inc.、2020年）
GeForce Now（NVIDIA、2020年）
Xbox Cloud Gaming（マイクロソフト、2020年）
Amazon Luna（Amazon、2020年）
Facebook Gaming（Facebook、2020年）
Plex Arcade（Plex、2021年）
家庭用ゲーム機の世代分け > 据え置き型 > 第10世代（据え置き型）

2020年代中盤以降を、この記事では「第10世代」とする。この世代ではマイクロソフトやソニーが第7世代から7年に一回のペースで同時に新型モデルを発売する傾向にあったが、この世代からはマイクロソフトがソニーと時期をずらしてモデルを発売する可能性があり、ソニーとマイクロソフトは携帯機において新型を発売する可能性を残している。
Nintendo Switch 2（任天堂、2025年）
家庭用ゲーム機の世代分け > 携帯型 > 第1世代（携帯型）

1970年代後半 - 1980年代前半に当たる。
第1世代の携帯機
Mattel Auto Race
Mattel Football
Merlin（ドクタースミス）
ROMカートリッジをハードに差し込む形式ではなく、1ハードにつき1ゲームという形式の電子ゲームが登場した。当時の電子ゲームはモノクロLCDすら搭載できず、LED表示によるものが主だったが、マテルが1976年に世界初の携帯型電子ゲーム機となるMattel Auto Raceをリリースして以降、各社から続々とLEDゲームが発売され、大きなブームとなった。
電子ゲーム
Mattel Auto Race（マテル、1976年）
Mattel Football（マテル、1977年）
Merlin（パーカー・ブラザーズ、1978年）
家庭用ゲーム機の世代分け > 携帯型 > 第2世代（携帯型）

1980年代前半 - 中盤に当たる。
第2世代の携帯機
Microvision
（Block Buster）
ゲーム&ウオッチ
（ドンキーコングII）
ゲームポケコン
据置型ゲーム機が第2世代となり、ブームとなっていた1979年、アメリカの大手玩具メーカーであるミルトン・ブラッドリー社から史上初のカートリッジ交換式携帯型ゲーム機Microvisionがリリースされた。MicrovisionはCPUがカートリッジ側についているなど、後のゲーム機とはずいぶん異なっていた。LCD画面が壊れやすいなど技術的な制約のため、商業的にほとんど成功せずに終わった。
1980年代に入るとLCDが安価となり、LCDを搭載した電子ゲームがブームとなった。代表的な製品が、任天堂が1980年に発売したゲーム&ウオッチシリーズであり、モノクロでシンプルなゲームが多数を占めたが、非常に普及した携帯ゲーム機の1つである。ゲーム&ウオッチの一部機種では、後にの主力インターフェイスへと発展する十字キーも先行して採用された。任天堂、バンダイ、トミー、タイガー・エレクトロニクスと言った大手玩具メーカーの他にも多数のメーカーがさまざまな電子ゲームをリリースし、アーケードゲームの移植も盛んであった。1982年、本体に太陽電池を採用し、電池が不要な初のゲーム機であるLCD SOLARPOWERシリーズをバンダイが発売した。1983年、2つのディスプレイを搭載し、3D表示を可能とした初の携帯型ゲーム機であるTomytronic 3D（トミー3D立体グラフィックゲーム）シリーズをトミーが発売した。1984年にはエポック社から、日本初のROMカートリッジ交換型の携帯型ゲーム機であるゲームポケコンが発売されたが、商業的には失敗に終わった。
Microvision（ミルトン・ブラッドリー、1979年）
ゲームポケコン（エポック社、1984年）
電子ゲーム
ゲーム&ウオッチ（任天堂、1980年）
ゲームロボット九、ゲームロボット5（タカトクトイス、1982年頃）
テクトロン（Tectron）（バンダイ、1980年代前半）
LCD SOLARPOWER（バンダイ、1982年）
Tomytronic 3D（トミー、1983年）
家庭用ゲーム機の世代分け > 携帯型 > 第3世代（携帯型）

1980年代後半 - 1990年代前半に当たる。
第3世代の携帯機
ゲームボーイ
ゲームギア
PCエンジンGT
ROMカートリッジ交換型の携帯型ゲーム機が実用的なスペックを獲得し、多彩なゲームが楽しめるようになった最初の世代である。Atari Lynx、ゲームギアのスペックは第3世代の据置機とほぼ同等であり、PCエンジンGTは据置機第4世代のPCエンジンと互換性があった。モノクロ液晶を採用したゲームボーイは、当時としては卓越した性能と画質を持つ他機種に大きく劣っていたが、当時の液晶技術は未熟で消費電力も大きく、カラー液晶機種はさらに高価でバッテリー（単三乾電池）消費も激しかったなかで、コンパクトで長時間駆動できるゲームボーイは携帯型ゲーム機で最も人気を集めた。ゲームギアは日本では商業的に苦戦したが、北米ではゲームボーイに対して善戦した。実用的な携帯型ゲーム機が登場してからも電子ゲームは販売されており、この世代ではバーコードバトラーが発売された。
ゲームボーイ（任天堂、1989年）
Atari Lynx、Atari Lynx II（アタリ、1989年、1991年）
ゲームギア（セガ、1990年）
PCエンジンGT（NECホームエレクトロニクス、1990年）
電子ゲーム
バーコードバトラー（エポック社、1991年）
家庭用ゲーム機の世代分け > 携帯型 > 第4世代（携帯型）

1990年代中盤 - 後半に当たる。
第4世代の携帯機
ノーマッド
ゲームボーイ
カラー
ネオジオポケット
ワンダースワン
スペックは据置機の第3世代と同等か、やや上回る程度であり、携帯ハードの第3世代から大きく向上してはいないが、携帯性に優れた薄く小さいボディを実現した。液晶技術の発達により、カラー液晶を採用した機種でも、長時間の運用に耐えられるようになった。赤外線通信機能などを搭載し、通信機能を生かしたゲームが流行した。メガドライブと互換性のあるセガ・ノーマッドや、この時代にあえてモノクロで挑んだワンダースワンなどの意欲的な機種が出たものの、この世代ではカラー化を果たした任天堂のゲームボーイシリーズが一人勝ち状態であった。電子ゲームでは1996年にバンダイから発売された、たまごっちが1997年にヒット商品となった。
ノーマッド（セガ、1995年）
ゲームボーイポケット、ゲームボーイライト（任天堂、1996年・1998年）
game.com（タイガー・エレクトロニクス、1997年）
ネオジオポケット（SNK、1998年）
ゲームボーイカラー（任天堂、1998年）
ワンダースワン（バンダイ、1999年）
ネオジオポケットカラー、NEWネオジオポケットカラー（SNK、1999年）
電子ゲーム
テトリン55（ゲームテック、1996年）
たまごっち（バンダイ、1996年）
デジタルモンスター（バンダイ、1997年）
ポケットピカチュウ、ポケットハローキティ、ポケットピカチュウカラー（任天堂、1998年、1999年）
ヨーカイザー（バンダイ、1998年）
家庭用ゲーム機の世代分け > 携帯型 > 第5世代（携帯型）

1990年代末 - 2000年代初頭に当たる。
第5世代の携帯機
ビジュアルメモリ
ポケット
ステーション
ワンダースワンカラー
ゲームボーイアドバンス
N-Gage
反射型TFT液晶や反射型FSTN液晶を採用したカラー液晶のゲーム機が主流となった。スペック的には据置機の第4世代を上回る程度の機能を搭載し、携帯型ゲーム機における表現の幅が飛躍的に拡大した。ビジュアルメモリとポケットステーションは、据置機の外部記憶媒体（メモリーカード）にゲーム機能を付加するものだったが、普及には至らず、後世代機においては採用されなかった。前世代と同様に任天堂以外の機種は振るわない結果となり、携帯型ゲーム機において任天堂の独占状態が確立した。この頃から携帯電話の普及率が激増したため、それを使った携帯電話ゲームが登場し始めた。N-GageのようにPDAや携帯電話機能を搭載したゲーム機も登場した。N-GageはS60を搭載し、2008年にはアプリケーション・プラットフォーム化した。
ワンダースワンカラー、スワンクリスタル（バンダイ、2000年、2001年）
ゲームボーイアドバンス、ゲームボーイアドバンスSP、ゲームボーイミクロ（任天堂、2001年・2003年・2005年）
ポケモンミニ（ポケモン、2001年）
GP32（GamePark、2001年）
N-Gage、N-Gage QD（ノキア、2003年・2004年）
据置機の外部記憶媒体
ビジュアルメモリ（セガ、1998年）
PocketStation（ソニー・コンピュータエンタテインメント、1999年）
電子ゲーム
ポケットサクラ（メディアファクトリー、2000年）
家庭用ゲーム機の世代分け > 携帯型 > 第6世代（携帯型）

2000年代中盤 - 末期に当たる。
第6世代の携帯機
ニンテンドーDS
ニンテンドーDSi
PlayStation Portable
PlayStation Portable go
ニンテンドーDS（以下DS）とPlayStation Portable（以下PSP）によって二分された。前世代までの乾電池に代わりエネルギー密度が高いリチウムイオン電池を採用し、明るいバックライト付き液晶となった。据置機同様にグラフィックの3D化が進み、ネットワークを介したデータのダウンロードやオンラインプレイが可能となった。DSはブルー・オーシャン戦略でライト層もターゲットに据え、PSPはコア層を主なターゲットに据えた。DSはインターネット接続へのハードルを下げたニンテンドーWi-Fiコネクションや、タッチパネルの採用は携帯型ゲーム機としては史上初であり、特徴的な2画面による「Touch! Generations」のヒットによってユーザー層が広がり、DSが教育にも取り入れられた。
PSPは大型液晶画面と光学ドライブ、高性能マイクロプロセッサを搭載した。日本市場においては『モンスターハンター ポータブル』シリーズに恵まれたこともあり、任天堂のハードが一人勝ち状態であった前世代までとは違い善戦した。そして、タカトクトイスからゲームロボットを継いだハナヤマは、ゲームロボット九の復刻電子ゲーム機、ゲームロボット21を発売した。
Zodiac（Tapwave、2003年）
ニンテンドーDS、ニンテンドーDS Lite、ニンテンドーDSi、ニンテンドーDSi LL（任天堂、2004年・2006年・2008年・2009年）
PlayStation Portable、PlayStation Portable go（ソニー・コンピュータエンタテインメント、2004年・2009年）
GP2X、GP2X Caanoo（GamePark、2005年・2010年）
Dingoo A320（Dingoo、2009年）
Pandora（OpenPandora、2010年）
電子ゲーム
ゲームロボット21（ハナヤマ、2005年）
家庭用ゲーム機の世代分け > 携帯型 > 第7世代（携帯型）

2010年代初頭 - 後半に当たる。
第7世代の携帯機
ニンテンドー3DS
New ニンテンドー3DS
PlayStation Vita
2008年にiPod touch/iPhone/iPadといったiOS用のApp Store、Android用のGoogle Play（旧：Android Market）が提供されて以降、スマートフォンやタブレットといったスマートデバイス向けのゲームのシェアが拡大していた。さらにそれらをゲーム向けに特化させたゲーム機も登場し、2013年にはGPUメーカーとして知られるNVIDIAがTegra/Android搭載のNVIDIA SHIELD Portableを発売した。新参Androidゲーム機はこの年のトレンドといえるが、同機はパソコンをサーバとするゲームストリーミングクライアントでもあり、新たなストリーミングサーバ技術とともに発表され注目を集めた。スマートデバイス用OSにもゲームを意識した機能が盛り込まれた。これまで家庭用ゲーム機向けに展開されてきたシリーズが提供されたり連携も図られた。
対する3DSやPS Vitaにも、カメラによるARやコミュニケーション・ソーシャルを意識した機能が多数盛り込まれた。しかし、SIEはこの世代をもって携帯ゲーム機市場から撤退することになり、日本市場でVita用のギャルゲーが十分に流通し終わった2019年で本体製造を終了した。
ニンテンドー3DS、ニンテンドー3DS LL、ニンテンドー2DS、Newニンテンドー3DS、Newニンテンドー3DS LL、Newニンテンドー2DS LL（任天堂、2011年・2012年・2013年・2014年・2017年）
PlayStation Vita（ソニー・コンピュータエンタテインメント、2011年）
NEOGEO X（SNK、2012年）
Arduboy（Arduboy Inc.、2016年）
Android搭載
Xperia PLAY（ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ、2011年）
Archos GamePad（Archos、2012年）
Wikipad（Wikipad、2013年）
電子ゲーム
ゲームロボット50（ハナヤマ、2013年）
ゲームロボット25（ハナヤマ、2014年）
家庭用ゲーム機の世代分け > 携帯型 > 第8世代（携帯型）

2010年代後半以降に当たる。
第8世代の携帯機
Nintendo Switch Lite
Playdate
スマートデバイスの性能向上が続く中、市場はパソコンゲームや据置ゲームを遊べる携帯端末を作るという方向性に進み、GPD Win、ONEXPLAYER、AYA NEOのような携帯ゲーム機の形をしたゲーミングPCが流行。2022年のSteam Deckはヒット商品となった。
対する任天堂も据置機としても携帯機としても遊べるハイブリッドゲーム機、Nintendo Switchを2017年に発売し、携帯機市場の歴史を変えた（持ち運べる据置機の扱いとして詳細は第9世代に記載）。派生として、その携帯モード特化型廉価版であるNintendo Switch Liteが発売された。
その一方でレトロ路線としてあえてモノクロで勝負したPanic Inc.のPlaydateも発売されている。
Nintendo Switch Lite（任天堂、2019年）
Playdate（Panic Inc.、2022年）
Arduboy FX（Arduboy Inc.、2022年）
電子ゲーム
ゲームロボットai（ハナヤマ、2020年）
立体映像対応のゲーム機

1980年代にトミーから立体視のできる電子ゲームが発売された（『宇宙壮絶戦車戦』、『ジョーズ』、『スペースレーザーウォー』、『ジャングルファイター』、『コスモ・ル・マン』、『ドッグファイト』、『シャーマンアタック』の7作品が確認されている）。
任天堂からは1987年にファミコン3Dシステムが発売、セガからはアメリカ市場においてセガ・マスターシステムでSegaScope 3-D Glassesと複数の対応ソフトが発売された。1994年にはアタリから『ミサイルコマンド3D』と『Wolfenstein3D』のわずか2タイトルだったが、Jaguar VR ヘッドセットが発売された。
1995年7月には任天堂からスタンドタイプのバーチャルボーイが発売されるものの、販売台数は振るわなかった。以上のように200x年代前半までは、いずれも散発的にリリースされたに留まる。2006年11月に発売されたPlayStation 3は2010年4月に公開されたシステムアップデートで3次元ディスプレイへの映像出力に対応し、また2011年2月に任天堂から裸眼立体映像に対応した携帯型ゲーム機ニンテンドー3DSが発売された。
復刻系ゲーム機

2010年代以降、1970年代後半〜1990年代にかけての2D全盛期のレトロゲームを懐かしむ人々（当時の子供や若者、2010年代における中年層）や、動画サイトなどでレトロゲームを知った現代の若者の需要に応えるかたちで、数十年前のゲーム機やゲーム群を復刻させることが活発になった。
概観は当時に似せて小型化し、テレビ受像機との接続についてはHDMI端子で行えるように進化させたものが多い。また筺体サイズやキータッチまで当時のものに似せていることもある。
→「レトロゲーム」も参照
復刻系ゲーム機 > 据置機

復刻したゲーム機は仕様が変更されている場合もある。
復刻系ゲーム機（据置機）
ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ
ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン
ネオジオ ミニ
PlayStation Classic
メガドライブ ミニ
PCエンジン mini
The C64
ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ（任天堂、2016年）
ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン（任天堂、2017年）
ネオジオ ミニ（SNK、2018年）
PlayStation Classic（SIE、2018年）
メガドライブ ミニ（セガ、2019年）
PCエンジン mini（コナミ、2020年）
メガドライブ ミニ2（セガ、2022年）
The C64（Commodore64の大きさやキータッチまで再現し、HDMIやUSB端子を備えたもの）
復刻系ゲーム機 > 携帯機

復刻系ゲーム機（携帯機）
ゲームギアミクロ
ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ
ゲーム&ウオッチ ゼルダの伝説
ゲームギアミクロ（セガ、2020年）
ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ（任天堂、2020年）
ゲーム&ウオッチ ゼルダの伝説（任天堂、2021年）
復刻系ゲーム機 > アーケードゲーム機

アストロシティミニ（セガトイズ、2020年）
RETRO STATION（カプコン、2021年）
MVSX（SNK、2021年）
イーグレットツー ミニ（タイトー、2022年）
アストロシティミニV（セガトイズ、2022年）
倉頡輸入法

| 倉頡輸入法 |
| --- | --- |
 
各種表記
繁体字：:  倉頡輸入法
簡体字：:  仓颉输入法
拼音：:  Cāngjié Shūrùfǎ
注音符号：:  ㄘㄤ　ㄐㄧㄝˊ　ㄕㄨ　ㄖㄨˋ　ㄈㄚˇ
発音：:  ツァンチェー シュールーファー
広東語拼音：:  cong1 kit3 syu1 jap6 faat3
広東語発音：:  ツォンキッ シューヤッファーッ
日本語読み：:  そうけつゆにゅうほう
テンプレートを表示
倉頡輸入法（そうけつゆにゅうほう）は、1976年に朱邦復が考案したコンピュータ上における中国語入力方式。返還前から現在まで主に香港、マカオで用いられている。台湾で主流の入力方式は注音輸入法であり、中国大陸で主流の入力方式は拼音入力方法である。
古代中国において漢字を発明したといわれる伝説上の人物倉頡にちなみ、1978年に蔣緯国が命名した。「輸入法」とは入力方式を意味する中国語である。ローマ字かな変換などと同様、特定のソフトウェアでなく、入力方式を指す名称であるため、ソフトウェアによって若干入力方法が異なる。
特徴

具体的な入力方法は一字を二つから五つの字根（漢字の部品）に分類し、その字根をキーボード上から入力し変換する。注音輸入法とは異なり、同じキーバインドで異なる文字はほとんどないため、入力効率が極めて高い。注音輸入法が4段のキーを必要とするのに対して、倉頡輸入法は漢字入力に関しては3段のキーで入力可能であり、入力法を完全に習得した場合、タッチタイピングをより効率的に行うことが可能である。
「車」を「十田十」に分解するなど、見た目の形態のみで分解し、筆画の途中で分けるという、書道の伝統を無視したような分解方法をとる場合が多々あり、また「龍」を入力する場合「卜月卜尸心（亠月⺊コヒ）」と、独特な字根に分解する必要があるなど、慣れた人以外には理解が難しい点もある。その反面、発音が分からない難読漢字も入力可能な点は利点である。
このため注音輸入法に対して職業的に大量の文字をコンピュータに入力する必要のある者が習得していることが多い。実際、公的な大会などでは優勝者の多くが倉頡輸入法を利用している。
開発史

1977年、台湾で倉頡が発表される。1万2000字を収録する『国語辞典』に基づく。
1980年、倉頡ver.2 が発表される。ver.1 の一部修正の内容。
1982年、倉頡ver.3 が発表される。『康熙字典』の4万字を収録し、ver.2 の内容に改良を加えた。
1985年、アメリカで倉頡 ver.5 が発表される。収録文字が六万字となり、入力規則の変更と字形要素の追加が行なわれる。朱邦復工作室ウェブサイトの『第五代倉頡輸入法手冊』に ver.3 と ver.5 の対照表が公開されている。
2002年、朱邦復により倉頡 ver.6 が完成される。しかし、2006年現在公開されておらず、朱邦復工作室関係者のみで使用されているに過ぎない。
現在一般的に使用されているのは倉頡 ver.3 である。Microsoft Windows 95/98/Me/2000/XP などの IME では ver.3 の改良版（異体字と香港漢字を収録しているが、誤りも存在している）を採用している。また倉頡之友所が製作した倉頡 ver.5 も香港などで一部使用されている。バージョンの違いは「面」、「非」の入力方法（「尸」の輔助字形「」の有無）で判断することが可能である。
ver.3: 「面」を MWYL （一田卜中）、「非」を LMYYY （中一卜卜卜）
ver.5: 「面」を MWSL （一田尸中）、「非」を LMSY （中一尸卜）
入力規則

漢字は「上から下、左から右、外から内」等の原則で各要素に分解し、各々の要素に与えられた符号に置き換えて入力する。キーボードは A から Y まで（X は特殊字（「難字」）、Z は不使用）使用する。例を挙げれば A には「日」の要素が割り当てられ、N には「弓」の要素が割り当てられている。漢字は最小で1つから最大で5つの要素に分解される。
例
「日」-（分解）→ 日 -（対応キー）→ A
「本」-（分解）→ 木一　-（対応キー）→ DM
「語」-（分解）→ 卜口一一口 -（対応キー）→ YRMMR
要素の分類

倉頡での要素は 26 種類あり、五つに分類することができる。
七曜類（哲理類）：日 (A), 月 (B), 金 (C), 木 (D), 水 (E), 火 (F), 土 (G)
筆画類：竹 (H, 斜/払い), 戈 (I, 點/点), 十 (J, 交/十字), 大 (K, 叉/交叉), 中 (L, 縱/縦), 一 (M, 橫/横), 弓 (N, 鈎/勾)
人体類：人 (O), 心 (P), 手 (Q), 口 (R)
字型類：尸 (S, 側), 廿 (T, 並), 山 (U, 仰), 女 (V, 紐), 田 (W, 方), 卜 (Y)
特殊類：難 (X)，上記要素で分類が難しい「臼」や「卍」等の字形に使用する。重難 (zx), 句点の「。」（重難日木、ZXAD）、読点の「、」（重難日金、ZXAC）、「?」（重難日戈、ZXAI）、「!」（重難日十、ZXAJ）など。他言語表記としては、重 (Z), ひらがな（重金、ZC）、カタカナ（重木、ZD）など。
特殊類以外の24種類については、「日」「月」「金」などといった名称は漢字の要素を表しているが、これらだけでは全ての漢字を入力するには明らかに不十分なので、実際には「輔助字形」といって基本形以外の要素が基本形の変形のようなものとして用意されており、1つのキーに複数の要素が割り当てられている。ver.3及びver.5の輔助字形はおおよそ次の表のような形をしている。※はver.5で追加されたものである。
| 倉頡字母 （基本形） | 輔助字形 | 解説 |
| --- | --- | --- |
| 日 | 曰（）・ | 「日」およびその変形。横倒しを含む。 |
| 月（） | 冂（・⺆）・冖・（・）・爫・（） | 「月」、「冂」およびその変形。斜めの「月」、「受」の上もこれ。 |
| 金 | 八（）・・丷 | 「八」、その上下逆。 |
| 木（・） | ・・ | 「木」の主幹。横倒しを含む。 |
| 水 | 氵・氺・又・※ | 「水」、サンズイ、その変形。 |
| 火 | 灬・小（）・⺌（） | 「火」、四つ点；「小」（火の上部）、三つ点、その変形。 |
| 土 | 士 | 「土」、「士」のような形。 |
| 竹（⺮） | ㇒・𠂆 | 別名「斜」。右上から左下へ払う字形。 |
| 戈 | 丶・广・厶 | 別名「點」。点および「广」、「ム」。 |
| 十 | 宀 | 別名「交」。横と縦が直交する字形およびウカンムリ。 |
| 大 | 乂（メ）・ナ・疒 | 別名「叉」。横と縦が斜めに交差する字形およびヤマイダレ。 |
| 中 | 丨（）・肀（・）・衤 | 別名「縱」。縦画およびコロモヘン。 |
| 一 | ㇀・厂・丆・工 | 別名「橫」。横画、「厂」、「工」、その変形。 |
| 弓 | フ・㇕・ク（⺈）・乙（・）・亅 | 別名「鈎」。カギ形のもの。 |
| 人（𠆢） | 亻・入・𠂉・（）・㇏（） | 「人」および「イ」の変形。 |
| 心 | 忄・㣺・七・匕（ヒ）・（）・勹（） | 「心」、リッシンベンの変形、「ヒ」の変形。 |
| 手 | 扌・（）・ヰ | 「手」、テヘン、縦画が2横画を貫くもの。 |
| 口 | （なし） |  |
| 尸 | コ・㇆（）・匚・（）・※ | 別名「側」。左開き、右開きの形。 |
| 廿 | 艹（⻀）・廾・䒑（）・龷・丱 | 別名「並」。くさかんむりおよび横画が2縦画を貫くもの。 |
| 山 | 屮・凵・乚 | 別名「仰」。上開きの字形。 |
| 女 | く・㇗（・）・レ（）・ | 別名「紐」。「く」の変形。 |
| 田 | 囗・ | 別名「方」。「囗」のような字（クチを除く）。 |
| 卜（⺊） | 亠（）・⺀・辶 | 点と縦、点と横、点と点、シンニョウ。 |

上の表にはないが、ver.6では輔助字形は大幅に増やされており、更に倉頡字母「竹」が「的」に、難字規則で用いる「難」（倉頡字母ではない）が「止」（倉頡字母）にそれぞれ改められている。またver.3とver.5では漢字ではなく記号入力に用いる「重」（倉頡字母ではない）も「片」（これも倉頡字母ではない）に改められ、漢字の特定の複雑な字形の一部を入力するのに用いるものとされている。
要素の分類 > 複合字

以下の表に示す字形については、「複合字」と称して、単体でも部品としてどこに使われていても必ず最初と最後の2要素のみを取る。この表でもver.3とver.5のもののみを示す。
| 複合字 | 倉頡入力法 |
| --- | --- |
門: 日弓
目: 月山
虍: 卜心
隹: 人土
鬥: 中弓
阝: 弓中
: 女戈
鬼（ver.3）: 竹戈
吂（ver.3）: 卜口
（ver.5）: 卜弓
要素の分類 > 印刷字体と基準字体の差異

倉頡は、一般の印刷字体と違う字体での入力が必要になる場合がある。このほか、台湾と香港では字体が若干異なる場合もあり、一部の漢字については入力の際に注意が必要とされる。
要素の分類 > 難字規則

現在存在する中国語入力法の中で倉頡は最も字根（入力に必要な漢字の要素）の種類が少ない入力法である。大易輸入法、行列輸入法では 250 個の字根，嘸蝦米輸入法では約 350 個の字根が使用されている。これに対し倉頡では 113 個の字根のみの使用に留まり、入力方法を簡便化した観点では優れた入力方法である。しかし、これに対し一部の漢字の分解が非常に煩雑となる欠点を有す。これら分解が煩雑な漢字を倉頡輸入法では「難字」と称し、特別に設けた「難」キー X を使用することで問題を解決している。但し、ver.6ではこの難字規則は廃止されている。
以下に基本的な難字規則を挙げる：
| 難字 | 倉頡入力法 |
| --- | --- |
臼: 竹難
肅: 中難
卍: 弓難
齊: 卜難
身: 竹難竹
慶: 戈難水
廌: 戈難火
鹿: 戈難心
𠂔（姊の右側）: 中難竹
𣶒（淵の右側）: 中難中
龜: 弓難山
黽: 口難山
兼: 廿難金
要素の分類 > 異体字問題

現在 Unicode には多くの異体字が収録されているが、Big5に異体字が収録されていなかった関係上、旧版の倉頡入力法では異体字を入力することができない。
| 例字 | 異体字 |
| --- | --- |
鵝: 鵞
衛: 衞
戶: 户
強: 强
麵: 麪、麫
舉: 擧
裡: 裏
著: 着
匯: 滙
線: 綫
廈: 厦
彥: 彦
倉頡から派生した入力法 > 速成/簡易輸入法

→詳細は「速成輸入法」を参照
速成輸入法（中国語版 Windows での呼称）あるいは簡易輸入法（DOS 時代の呼称）は速成あるいは簡易と略称され、倉頡入力法を簡素化した入力法である。字根分解は倉頡と同様であるが、分解字根の最初と最後のみを入力する方式である。字根分解が比較的容易であることから初心者の間で使用されるが、同一キーでの候補字が大量に出現し迅速な入力には不向きである。しかし、候補字の位置が固定しているため、段々位置を覚えるようになり、入力速度を高めることができる。また初期の Windows では初期導入されていたため、現在でも香港では多くのユーザーが利用している。先述の候補字の固定は Windows のみ、Mac や Android には非常に不向きである。また Windows 8 には候補字の位置を一時に替えて、多くのユーザーの不満を買っていた。
倉頡から派生した入力法 > 快速倉頡輸入法

快速倉頡輸入法は快倉と略称され、麦志洪が1987年 ver.3 倉頡入力法を改良したもの。特徴としては一字に対し多種の字根分解を認めた点にあり、誤った字根の入力にも対応している点である。現在は ver.6 が公開されている。
倉頡から派生した入力法 > 新倉頡輸入法

新倉頡輸入法は Windows 2000 とほぼ同時に発表された入力法である。新倉頡輸入法では同一の入力に対して、複数の文字が候補になった場合の候補選択の手間を省くことが可能であるが、關連字機能が無かったこともあり、倉頡輸入法使用者には歓迎されるものではなかった。その後も、利用者が大きく増加することはなく、旧倉頡輸入法を置き換えるに至らなかった。この原状を踏まえ Windows XP 以降、Windows では、現在も旧倉頡輸入法が用意されている。
倉頡から派生した入力法 > 大新倉頡輸入法

大新倉頡輸入法はTQCにて中国語入力の世界記録である分速 220 字を更新した入力法であり、それまで最速と考えられていた嘸蝦米輸入法の最高記録を打ち破っている。特色としては全体の字根入力を減少させ、また誤入力に対応させると同時に、候補字が出現する場合は使用頻度の高いものを上位に配列するなどの工夫を凝らしている。
倉頡から派生した入力法 > 乱倉打鳥輸入法

亂倉打鳥輸入法は ver.3 の倉頡と大新倉頡の長所を複合させたものであり、日本語や各種符合にも対応したものである。また倉頡入力法初心者のみならず、ver.3 倉頡、快倉などの使用者にも対応しているのが特徴である。
倉頡から派生した入力法 > 自由倉頡輸入法

香港の華通軟体が開発した物。ver.3 倉頡入力法を基礎に開発したものであり、Unicode に対応している。現在無料で公開されている。
『007 トゥモロー・ネバー・ダイ』のキーボードの様式の模倣。倉頡輸入法で用いるのは各キーに刻印された漢字の字根。
中国語倉頡のインプットメソッドの例
倉頡での入力例
倉頡の字根によるキーボード配列
倉頡の字根によるキーボード
倉頡の字根と英語アルファベットによるキーボード
台湾のキーボードの例。倉頡輸入法で用いるのは各キー左下に刻印された漢字の構成要素（字根）。右下の字根は大易輸入法と呼ばれる倉頡輸入法とは異なる輸入法で用いる字根。両者は同時に使用されない。一部字根が重複するのはこのため。
代木大和

| 読売ジャイアンツ #068 |
| --- | --- |
 2023年3月11日 京セラドーム大阪
基本情報
国籍:   日本
出身地:  愛媛県四国中央市
生年月日:   (2003-09-08) 2003年9月8日（21歳）
身長 体重:  184 cm 92 kg
選手情報
投球・打席:  左投左打
ポジション:  投手
プロ入り:  2021年 ドラフト6位
初出場:  2023年4月4日
年俸:  630万円（2025年）
経歴（括弧内はプロチーム在籍年度）
  明徳義塾高等学校  読売ジャイアンツ (2022 - )
 この表について  この表はテンプレートを用いて表示しています。編集方法はTemplate:Infobox baseball playerを参照してください。 ■プロジェクト:野球選手  ■テンプレート  
代木 大和（しろき やまと、2003年9月8日 - ）は、愛媛県四国中央市出身のプロ野球選手（投手・育成選手）。左投左打。読売ジャイアンツ所属。
経歴 > プロ入り前

四国中央市立南小学校1年生の時に軟式野球を始め、四国中央市立川之江南中学校では硬式野球のクラブチームである川之江ボーイズに所属した。
その後明徳義塾高等学校に進学。チームは1年夏に第101回全国高等学校野球選手権大会に出場したが、自身はベンチ外であった。2年時は新型コロナウイルスの影響により公式戦が全て中止となったが、2020年甲子園高校野球交流試合で登板した。同年秋からエースとなり、3年春の第93回選抜高等学校野球大会に出場。仙台育英との1回戦で先発して8回1失点と好投したが、援護がなく敗れた。同年夏の高知大会決勝で高知と対戦し、森木大智に投げ勝ち優勝。第103回全国高等学校野球選手権大会への出場を決めた。同大会では県立岐阜商業との1回戦で先発して6回途中1失点、風間球打擁するノースアジア大明桜との2回戦では5回途中1失点。松商学園との3回戦では2回にソロ本塁打を放ち、投げても3安打完封と投打に活躍した。智辯学園との準々決勝では一塁手として先発出場し、同点の9回表に2試合連続となる勝ち越しのソロ本塁打を放ったが、登板がないままその裏に逆転サヨナラ負けを喫した。1学年下にはのちにプロでもチームメイトとなる吉村優聖歩らがいた。
その後、2021年9月15日にプロ志望届を提出。10月11日に行われたドラフト会議にて、読売ジャイアンツから6位指名を受けた。11月17日に契約金3000万円、年俸540万円で仮契約した（金額は推定）。背番号は68。
経歴 > 巨人時代

2022年は、二軍で4試合に登板し、0勝2敗、防御率5.59を記録。11月25日、10万円増となる推定年俸550万円で契約を更改した。
2023年は10代の投手として球団22年ぶりに開幕一軍を勝ち取った。4月4日の横浜DeNAベイスターズ戦でプロ初登板を果たし、1回無失点に抑えた。5月17日に登録抹消されるまでに13試合に登板し、0勝0敗、防御率5.40を記録していたが、8月11日に左肘関節鏡視下クリーニング術を受けたことが発表され、シーズンを終えた。11月9日、180万増となる推定年俸730万円で契約を更改した。
2024年、春季キャンプ中の2月21日にライブBP（実戦形式の打撃練習）で左腕に違和感を感じ途中降板し、キャンプを離脱。4月11日に左肘内側側副靭帯再建術（トミー・ジョン手術）を受けたことが発表された。9月30日に自由契約となることが発表され、育成選手として再契約する方針であることが報じられた。11月21日に契約更改に臨み、育成再契約を結んだ。背番号は068となった。
選手としての特徴・人物

ストレートの最速は143km/hであるが、高校時代の監督である馬淵史郎から伝授されたカットボールや、投げ込みで培った制球力などゲームメーク力が光る。高校時代は打者としても評価が高く、高校通算11本塁打。プロ1年目の秋季キャンプでは打者に交じり、フリー打撃にも参加した。
「代木」という名字は珍しく、全国に約50名ほどしかいない。
詳細情報 > 年度別投手成績

| 年  度 | 球団 | 登板 | 先発 | 完投 | 完封 | 無四球 | 勝利 | 敗戦 | セ丨ブ | ホ丨ルド | 勝率 | 打者 | 投球回 | 被安打 | 被本塁打 | 与四球 | 敬遠 | 与死球 | 奪三振 | 暴投 | ボ丨ク | 失点 | 自責点 | 防御率 | WHIP |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2023 | 巨人 | 13 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | ---- | 76 | 16.2 | 23 | 2 | 6 | 0 | 2 | 15 | 0 | 0 | 10 | 10 | 5.40 | 1.74 |
| 通算：1年 | 通算：1年 | 13 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | ---- | 76 | 16.2 | 23 | 2 | 6 | 0 | 2 | 15 | 0 | 0 | 10 | 10 | 5.40 | 1.74 |
2024年度シーズン終了時
詳細情報 > 年度別守備成績

| 年 度 | 球 団 | 投手> 試  合 | 投手> 刺殺 | 投手> 補殺 | 投手> 失策 | 投手> 併殺 | 投手> 守備率 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2023 | 巨人 | 13 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1.000 |
| 通算 | 通算 | 13 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1.000 |
2024年度シーズン終了時
詳細情報 > 記録

初登板：2023年4月4日、対横浜DeNAベイスターズ1回戦（横浜スタジアム）、9回裏に5番手で救援登板・完了、1回無失点
初奪三振：2023年4月7日、対広島東洋カープ1回戦（MAZDA Zoom-Zoom スタジアム広島）、8回裏にマット・デビッドソンから空振り三振
初打席・初安打：2023年4月16日、対中日ドラゴンズ6回戦（バンテリンドーム ナゴヤ）、5回表に鈴木博志から左前安打
詳細情報 > 背番号

68（2022年 - 2024年）
068（2025年 - ）
詳細情報 > 登場曲

「GO HARD」TWICE（2023年 - ）
アジア新体操選手権

アジア新体操選手権（―しんたいそうせんしゅけん）は、アジア体操連盟が主催する新体操大会である。
第1回は1996年に開催。当初は体操競技とともにアジア体操競技選手権として行われていたが、第3回を最後に分離した。
開催記録

| 回 | 年 | 開催地 |
| --- | --- | --- |
| 1 | 1996 |  中国・長沙 |
| 2 | 2003 |  中国・広州 |
| 3 | 2006 |  インド・スーラト |
| 4 | 2009 |  カザフスタン・アスタナ |
| 5 | 2011 |  カザフスタン・アスタナ |
| 6 | 2013 |  ウズベキスタン・タシュケント |
| 7 | 2015 |  韓国・堤川 |
| 8 | 2016 |  ウズベキスタン・タシュケント |
| 9 | 2017 |  カザフスタン・アスタナ |
| 10 | 2018 |  マレーシア・クアラルンプール |
ゴマ (コンゴ民主共和国)

| ゴマ Goma |
| --- | --- |
 州都
 2015年撮影
 ゴマゴマの位置
 南緯1度41分0秒 東経29度13分53秒﻿ / ﻿南緯1.68333度 東経29.23139度﻿ / -1.68333; 29.23139
国:   コンゴ民主共和国
州:  北キヴ州
政府
 • 市長:  ポリドール・ワンディ・クワムルファ
面積
 • 合計:  75.72 km2
 • 陸地:  75.72 km2
人口（2025年）
 • 合計:  2,000,000人
 • 密度:  26,000人/km2
等時帯:  UTC+2 (中央アフリカ時間)
ゴマ (Goma) は、コンゴ民主共和国の東部にある都市で、北キヴ州の州都である。キヴ湖の北岸にあり、東には国境を挟んでルワンダのギセニと接する。大地溝帯の西リフトバレーにあり、活火山のニーラゴンゴ山の火口の南約13から18kmに位置する。人口は約200万人（2025年推定）。
宗主国のベルギーによる植民地支配時代からルワンダ系移民及び難民が流入し、ルワンダ紛争以降は第一次コンゴ戦争及び第二次コンゴ戦争の発端となり、キヴ紛争の主要な係争地となっている。
ルワンダ紛争

ルワンダ紛争に伴い、フツ系政権はギセニに暫定政府を置いた。1994年7月、ルワンダ愛国戦線が全土を制圧すると7月13日から14日の間に毎時1万から1万2千人の難民がゴマにも押し寄せ、大湖地方の難民危機 (Great Lakes refugee crisis) の現場の1つとなった。避難所、水、食料が不足する人道危機となってコレラも蔓延した。国際連合難民高等弁務官事務所がこれに対応し、ゴマには自衛隊も派遣された（自衛隊ルワンダ難民救援派遣#難民救援隊の活動）。
歴史 > 第一次コンゴ戦争

ルワンダ難民はフツ系が多く、それ以前からのツチ系難民やバニャムレンゲと呼ばれるコンゴ在住のツチ系と対立した。旧政権関係者はルワンダ解放軍 (ALiR) として反ルワンダ政府活動を続けた。1997年モブツ・セセ・セコはバニャムレンゲの蜂起によりウガンダ及びルワンダの支援するコンゴ・ザイール解放民主勢力連合 (ADFL) により追放された。
歴史 > 第二次コンゴ戦争

ADFLを率いたローラン・カビラが大統領に就任すると、バニャムレンゲの排除を始め、1998年バニャムレンゲはコンゴ民主連合 (RCD) を結成して再度蜂起した。コンゴ民主連合は分裂しルワンダの支援する勢力はゴマ派を形成した。ルワンダ勢は東部一帯を支配下に置いて、金、ダイヤモンド、コルタンなどを略奪した。
旧ルワンダ軍勢力はルワンダ解放民主軍 (FDLR) としてこれに対抗した。
歴史 > キヴ紛争

2003年に和平合意が成立したが、コンゴ民主連合などの反政府勢力はFDLRの討伐などを名目として活動を続けた。
2007年9月には、ルツルを拠点とするローラン・ンクンダ率いる人民防衛国民会議(CNDP) の8千強の軍勢がゴマ北西の町マシシを襲った。国際連合コンゴ民主共和国安定化ミッションのヘリが政府軍兵士をゴマ国際空港を経由してマシシに輸送した。
→詳細は「en:2008 Nord-Kivu campaign」を参照
2008年10月27日、ローラン・ンクンダの率いる人民防衛国民会議 (CNDP) の軍勢がゴマに迫り、20万人の住民が避難した。
歴史 > 3月23日運動（M23）による占拠

2012年11月20日から同月30日にかけて、ルワンダとウガンダの支援を受けた反体制武装勢力3月23日運動（略称M23）が市内を占拠し、略奪が生じた。
→「en:M23 rebellion (2012–2013)」を参照
その後、M23は勢力を一時的に失ったが、2020年代に入ると復活。再び、ゴマの制圧に向けて動き出した。2025年1月23日、国際連合は平和維持活動に従事していた南アフリカ共和国、マラウイ、ウルグアイの兵士13人が死亡したことを受けて、要員をゴマからキンシャサへ退避させた。1月27日、M23はゴマの制圧を宣言した。戦闘によって市内では2月5日時点で約3千人が死亡したほか、2月5日に刑務所で暴動が発生し女性受刑者150人が強姦・殺害された。ゴマがM23に制圧されたことで、1月31日より州都機能は一時的にベニに移転した。
→「」を参照
ゴマ周辺の火山

2002年1月ニーラゴンゴ山が幅200mから1km、厚さ2mに及ぶ溶岩流を伴って噴火した。溶岩流のうち2つが市街に達し、1つがゴマ国際空港の滑走路をかすめてキヴ湖畔に及んだ。研究者たちが観測していたため、ゴマの市民の大半は警報されギセニに避難した。溶岩により市街の40%、4,500戸以上が全壊し、ガスによる犠牲者もあった。溶岩は衛星画像でも容易に確認でき、ゴマより北の森や山岳はマウンテンゴリラやカバの生息地で知られ、ヴィルンガ国立公園に指定されている。
ガス災害の危険性

→詳細は「湖水爆発」を参照
キヴ湖は、アフリカで知られている大量の溶性ガスが深層に閉じ込められている3つの湖の1つで有名な例はニオス湖に見られる。キヴ湖ではニオス湖の2千倍の二酸化炭素とメタンが溶解していると見られ、2002年1月のニーラゴンゴ山の噴火に伴い溶岩がゴマ市街から湖畔に及び湖水爆発によるガス災害の危険性があり、200万人に被害が及ぶ恐れがあった。
地理 > 気候

ケッペンの気候区分では、サバナ気候に区分される。赤道付近であるが、標高約1500mと高地に位置する都市のため冷涼な気候である。
乾季は6月～8月の間で、若干降水量が減少する。乾季の間も特に高温にならず、年間を通して最高気温は25℃前後である。
| ゴマの気候> 月 | ゴマの気候> 1月 | ゴマの気候> 2月 | ゴマの気候> 3月 | ゴマの気候> 4月 | ゴマの気候> 5月 | ゴマの気候> 6月 | ゴマの気候> 7月 | ゴマの気候> 8月 | ゴマの気候> 9月 | ゴマの気候> 10月 | ゴマの気候> 11月 | ゴマの気候> 12月 | ゴマの気候> 年 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 平均最高気温 °C （°F） | 25.6  (78.1) | 25.7  (78.3) | 25.7  (78.3) | 25.4  (77.7) | 25.3  (77.5) | 25.3  (77.5) | 25.2  (77.4) | 25.8  (78.4) | 25.9  (78.6) | 25.7  (78.3) | 25.3  (77.5) | 25.4  (77.7) | 25.52  (77.94) |
| 日平均気温 °C （°F） | 20  (68) | 20.1  (68.2) | 20.1  (68.2) | 20  (68) | 19.9  (67.8) | 19.4  (66.9) | 19.7  (67.5) | 19.8  (67.6) | 19.8  (67.6) | 19.9  (67.8) | 19.7  (67.5) | 19.9  (67.8) | 19.86  (67.74) |
| 平均最低気温 °C （°F） | 14.4  (57.9) | 14.6  (58.3) | 14.6  (58.3) | 14.7  (58.5) | 14.6  (58.3) | 13.6  (56.5) | 13.1  (55.6) | 13.9  (57) | 14  (57) | 14.2  (57.6) | 14.1  (57.4) | 14.4  (57.9) | 14.18  (57.53) |
| 降水量 mm （inch） | 94  (3.7) | 84  (3.31) | 117  (4.61) | 119  (4.69) | 108  (4.25) | 55  (2.17) | 29  (1.14) | 70  (2.76) | 117  (4.61) | 143  (5.63) | 138  (5.43) | 118  (4.65) | 1,192  (46.95) |
| 平均降雨日数 | 16 | 16 | 19 | 22 | 18 | 8 | 6 | 8 | 15 | 20 | 22 | 19 | 189 |
| 平均日照時間 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 7 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5.3 |
出典1：Climate-Data.org, altitude: 1531
出典2：Weather2Travel for rainy days and sunshine
地理 > 交通等

市街地北部にゴマ国際空港があり、キブ湖畔には計130メートル (430 ft)の4つの埠頭がある。国道2号 (Route nationale 2) は北キヴ州北東部ベニからゴマ、ブカヴを通りムブジマイに至る。