stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ワールドミュージック
地域別のワールド・ミュージック > アジア > 西アジア > ユダヤ系音楽

ミズラヒ（Mizrahi）（イスラエル）
セファルディ（Sephardi）（スペイン系・南欧系ユダヤ）
クレズマー（東欧系ユダヤ）
アシュケナージ系（ドイツ系・東欧系ユダヤ）
地域別のワールド・ミュージック > ヨーロッパ > フランス、イタリア、スペイン、東欧、ロマなど

シャンソン（フランス）
カンツォーネ（イタリア）
フラメンコ、バスク音楽、マジョルカ島の音楽（スペイン）
ファド（ポルトガル）
アイルランド音楽 （アイルランド）
ポルカ（チェコ、スロバキア、ポーランド）
ヨイク（北欧各国）
クレズマー（東欧系ユダヤ人、アシュケナジムの音楽）
ハンガリー系音楽（ハンガリー、スロバキア、ルーマニア、クロアチア、オーストリア・ブルゲンラント州）
チャールダーシュ
ロマ(ジプシー)音楽
フィンランドの音楽
ペリマンニ音楽
カンテレ
ラトビア歌謡
地域別のワールド・ミュージック > ヨーロッパ > ドイツ系音楽（ドイツ・オーストリア・スイス・アルザス・ドイツ植民など）

ヨーデル（アルプス地方）
ポルカ（ドイツ、オーストリア）
フォルクス・ムジーク（アルプス地方、バイエルン州）
地域別のワールド・ミュージック > ヨーロッパ > バルカン半島の音楽

セヴダリンカ（Sevdalinka）（ボスニア・ヘルツェゴビナ）
チョチェク
チフテテリ
レベティコ（ギリシャ）
ブルガリアン・ボイス（ブルガリア）
タラヴァ（Tallava）（コソボ）
ロマ(ジプシー)音楽
バルカン・ブラス（Balkan Brass）
ポップ・フォーク
ライカ（ギリシャ）
チャルガ（ブルガリア）
ターボ・フォーク（セルビア）
マネーレ（ルーマニア）
ポプローレ（アルバニア）
地域別のワールド・ミュージック > ヨーロッパ > ロシア/トゥヴァ

ロシア民謡（ロシア）
ホーメイ（トゥヴァ共和国）
地域別のワールド・ミュージック > 北アメリカ > アメリカ

カントリー・ミュージック
ブルーグラス
ザディコ
ケイジャン
テハノ・ミュージック
ヒルビリー、マウンテン・ミュージック
アパラチア・フォーク・ミュージック （Appalachian folk music）
オールドタイム・ミュージック（Old-time music）
クリスチャン・ミュージック、ホワイト・ゴスペル
地域別のワールド・ミュージック > 北アメリカ > カナダ

イヌイットの音楽
地域別のワールド・ミュージック > オセアニア

ハワイアン（ハワイ）
* 英語圏によるもの
キム・ヒソン

| キム・ヒソン 김 희선 |
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生年月日:   (1977-06-11) 1977年6月11日（47歳）
出生地:   韓国・ソウル特別市
国籍:   韓国
身長:  168cm
血液型:  O型
職業:  女優
ジャンル:  映画、テレビドラマ
活動期間:  1993年 -
主な作品
 『シンイ-信義-』
受賞
 SBS演技大賞 大賞（1998年） - 『ミスターQ』
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| キム・ヒソン> 各種表記 |
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ハングル：:  김 희선
漢字：:  金 喜善
発音：:  キム・ヒソン
ローマ字：:  Kim Hiseon
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キム・ヒソン（김 희선、1977年6月11日 - ）は、韓国の女優。本貫は金寧金氏。ソウル特別市出身。身長168cm、体重45kg、血液型O型。
来歴

中央大学校第一キャンパス（ソウル）の演劇科を卒業。
中学生時代に「ジュニア美しい顔選抜大会」で大賞を受賞し、モデルデビュー。
1993年にドラマ「恐竜先生」で女優デビュー。1995年には、ドラマ「風の息子」「風呂屋の息子たち」に出演し、KBS演技大賞の新人演技賞を受賞した。1998年には、ドラマ「ミスターQ」でSBS演技大賞の大賞を受賞。2017年にAsia Artist Awardsのドラマ部門で大賞を受賞した。
2014年に出演したドラマ「本当に良い時代」では流暢な慶尚道方言を駆使し役を好演し話題になったが、これは彼女の両親が大邱広域市出身であり、日常生活で聞き慣れていたためであるという。
彼女の出身地は長らく大邱広域市であるとされてきたが、彼女自身は江東区 (ソウル特別市)で生まれ、小学校から大学までソウル特別市の学校を卒業しているため、出身地はソウルである。
韓国では両親または父親の出身地が本人の出身地(ルーツ)と見なされることがしばしばある。
出演作品 > ドラマ

恐竜先生（1993年、SBS）
李ガサクリスティ（1994年、SBS）
春香伝（1994年、KBS）
風の息子（1995年、KBS） - イ・ヨンファ役
風呂屋の息子たち（1995年、KBS）
COLOR カラー（1996年、KBS） - ソン・ウニョン役／キム・ヘジン役
遥か遠い国 -青春の光と影-（1996年、KBS）
プロポーズ（1997年、KBS） - キム・ユラ役
ニューヨークストーリー（1997年、SBS）
ウエディング・ドレス（1997年-1998年、KBS） - キム・ドゥナ役
この世の果てまで（1998年、MBC） - ハン・ソヒ役
ミスターQ（1998年、SBS） - ハン・ヘウォン役
ひまわり（1998年-1999年、MBC） - ハン・スヨン役
トマト（1999年、SBS） - イ・ハニ役
グッバイ・マイ・ラブ（1999年、MBC） - ソ・ヨンジュ役
窈窕淑女（2003年、SBS） - ハ・ミンギョン役
悲しき恋歌（2005年、MBC） - パク・ヘイン役
スマイル・アゲイン（2006年、SBS） - オ・ダンヒ役
シンイ-信義-（2012年、SBS） - ユ・ウンス 役
本当に良い時代（2014年、KBS） - チャ・ヘウォン
ラヴリー・アラン（2015年、MBC） - チョ・ガンジャ（チョ・バンウル）役
品位のある彼女（2017年、JTBC） - ウ・アジン 役
ナインルーム（2018年、tvN） - ウルチ・ヘイ役
アリス（2020年、SBS） - ユン・テイ／パク・ソニョン役
明日（2022年、MBC） - ク・リョン役
再婚ゲーム（2022年、Netflix） - ソ・ヘスン役
出演作品 > 映画

敗者復活戦（1997年）
愛のゴースト（1999年）
ホワイトクリスマス〜恋しくて、逢いたくて〜（1999年）
アウトライブ -飛天舞-（2000年）
ワニ&ジュナ〜揺れる想い〜（2001年）
天国からの手紙（2003年）
THE MYTH/神話（2006年）
出演作品 > バラエティ

島銃士
ボンバーマンII

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ジャンル:  固定画面アクション
対応機種:  ファミリーコンピュータ
開発元:  ハドソン
発売元:  ハドソン
プロデューサー:  藤原茂樹
デザイナー:  奥野仁
プログラマー:  小坂恭洋
音楽:  竹間淳
美術:  佐々木みか
シリーズ:  ボンバーマンシリーズ
人数:  1人（ノーマルモード） 2人（VSモード） 3人（バトルモード）
メディア:  1メガビットロムカセット
発売日:   199106281991年6月28日  1991年  1993021993年2月 
対象年齢:  CERO：A（全年齢対象）
その他:  型式  HFC-2X  NES-49-NOE  NES-BW-USA 
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『ボンバーマンII』（ボンバーマンツー、BOMBER MAN II）は、1991年6月28日にハドソンから発売されたファミリーコンピュータ用固定画面アクションゲーム。日本国外では同年に欧州にて『Dynablaster』のタイトルで発売され、北米では原題のまま1993年に発売された。
概要

『ボンバーマンシリーズ』第5作目、そしてファミリーコンピュータ用ソフト第3作目。PCエンジン用ソフト『ボンバーマン』（1990年、以下「PCエンジン版」と表記する）のスタッフが制作しており、主人公のグラフィックや敵キャラクター、複数のエリアに分かれたステージ構成など、随所にPCエンジン版に近い仕様が存在する。
開発はハドソンが行い、PCエンジン版から引き続きプロデューサーは藤原茂樹、音楽は竹間淳、グラフィック・デザイナーは佐々木みかが担当し、ゲーム・デザインは後にNINTENDO 64用ソフト『爆ボンバーマン』（1997年）を手掛けた奥野仁が担当している。
後にゲームボーイアドバンス用ソフト『ハドソンベストコレクション Vol.1 ボンバーマンコレクション』（2005年）に初代となるファミリーコンピュータ用ソフト『ボンバーマン』（1985年）と共に収録された。ただし対戦機能は削除されている。
ゲーム内容 > ノーマルモード

一人用のゲームモード。初代ボンバーマンやPCエンジン版と同じようにステージを1つずつ順番に進めていく。ステージ内の敵をすべて倒したあと、ソフトブロック（破壊可能なブロック）から出てきた出口の上に立てばステージクリア。ただし本作ではPCエンジン版と異なり、ボスクラスの敵は存在しない。制限時間も設定されているが、本作では時間切れになると即ミスになる。
ゲーム内容 > ノーマルモード > ボーナスステージ

各エリアの6面に出現するアイテム「ボンバーマン」を取得すると、7面の前にボーナスステージが始まる。このステージではボンバーマンは無敵になる。制限時間内にできるだけ多くの敵を倒すのが目的。敵をある程度倒すと出現するボンバーマンに触れると残り人数が1人増える。
ゲーム内容 > VSモード

プレイヤー2人で遊べる対戦モード。ブロックを破壊してアイテムを回収しつつ、相手プレイヤーを爆弾の炎に巻き込めば勝利となる。対戦は5本勝負だが、4対4になるとジュースとなり、先に2本先取するか10点とったプレイヤーが最終的な勝者となる。コンピュータを交えた対戦はできない。
ゲーム内容 > バトルモード

プレイヤー3人で遊べる対戦モード。このモードをプレイするには別売りのコントローラが必要になる。基本的なルールはVSモードと変わらないが、プレイヤーの初期能力はVSモードの方が若干高い。また、取得するとマイナス効果の表れる「ドクロパネル」が出現する。勝戦回数は1～5本勝負のいずれかから選ぶことができ、最初に勝ち数がそれに達したプレイヤーが勝者となる。VSモード同様、コンピュータを交えた対戦はできない。
ゲーム内容 > アイテム

足が極端に速くなる。
足が遅くなる。
火力が最小になる。
爆弾を勝手に置いてしまう。
設定 > ストーリー

ホワイトボンバーマンは、鉱山で働く真面目な青年であったが、ブラックボンバーマンの陰謀によって銀行強盗の濡れ衣を着せられて警察に逮捕され、刑務所に収容されてしまう。彼は、自分が無実であることを証明するため、刑務所から脱走することを試みた。
設定 > ステージ構成

PCエンジン版と同じく、それぞれのエリアが8つのステージに分かれており、エリア開始時にはその景色の中に立つボンバーマンの一枚絵が表示される。ステージ数は全部で48あり、最終ステージをクリアすればエンディングが流れてゲーム終了となる。
エリア1…刑務所
エリア2…森林
エリア3…山
エリア4…沼地
エリア5…洞窟
エリア6…ふたたび刑務所
敵キャラクター

敵キャラクターは全部で16種類。うち3種類はFC版初代から引き続きの登場で、その他ほとんどの敵は前年発売のPCエンジン版からの続投。PCエンジン版と比べると若干種類は減るが、その代わり型違い同パターンだったキャラクターが、今作では16種類全て別々に個性づけされるようになった。カッコ内は（キャラの色、初出ステージ、単体で倒した時の得点）。一度に複数の敵を倒すと、2倍、4倍、8倍と得点が倍増する（最大で8倍）。
壁や爆弾に5回ぶつかるごとに移動方向を変える。
移動速度は遅く、プレイヤーには反応しない。
ソフトブロックを通過する。
3マス進んでは2マス戻るを繰り返し、3往復（行く手を遮られた場合4往復）ごとに移動方向を変える。
移動速度は普通、プレイヤーには反応しない。
基本的に一定方向を延々と往復し続ける。
移動速度は普通、プレイヤーが縦横同一直線上に並ぶと、追いかけるように移動方向を変える。
ソフトブロックを通過する。
移動速度は遅く、プレイヤーには反応せずランダムに歩き回る。
画面内かつプレイヤーがすぐ近くにいない時、プレイヤーのすぐ隣のマスにワープして来る。
基本移動パターンはテルピョーと同じ。
移動速度は普通、プレイヤーが同一直線上に並ぶと、スピードを上げて突っ込んで来る。
ソフトブロックを通過する。
移動速度は遅いが、プレイヤーをしつこく追い回す動きをする。
移動速度は普通、壁や爆弾に1回（進路の片方が袋小路の場合は8回）当たるごとに移動方向を変える。
移動速度は遅く、基本移動パターンはバロムと同じ。
行く先に爆風がある場合、止まったり反転したりしてこれを避ける。
ソフトブロックを通過する。
移動速度は遅い。ポーモリほど積極的でないが、プレイヤーにじわじわと近寄ってくる。
移動速度は遅く、プレイヤーに反応せずランダムに動き回る。
ソフトブロックを通過する上、唯一爆弾も通過出来る。接触された爆弾はしばらく起爆しなくなってしまう。
移動速度は遅く、プレイヤーには反応せずランダムに動き回る。
1マス置きにピタッ、ピタッと止まる独特の動き方で、ランダム方向に移動する。
移動速度は基本的に遅いが、爆風が及ぶ範囲内では速くなる。
基本移動パターンはテルピョーと同じで、プレイヤーを見かけると移動方向を変える。
縦方向の移動速度は遅く、横方向の移動速度は普通。
移動パターンはバロムと同じ。
23マス移動するごとに爆弾に変身する。火力はプレイヤーに依存し、変身してから爆発するまでは無敵。なお、ボマが他の敵キャラを倒してもプレイヤーに得点が入る。
移動速度は普通、プレイヤーには反応しない。
4マス移動して一時停止する独特の移動パターンで、移動方向はランダム。
基本移動速度は遅いが、一時停止中、縦横同一直線上にプレイヤーが並ぶと高速で突っ込んで来る。
移動パターンはポンタンと同じ。
移動速度はボンバーマンと同じで一番速いが、プレイヤーには反応しない。
移植版

| No>  | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 | 出典 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | ハドソンベストコレクション Vol.1 ボンバーマンコレクション |  200512222005年12月22日  | ゲームボーイアドバンス | ハドソン | ハドソン | ロムカセット | AGB-B7IJ |  |  |
スタッフ

メイン・プログラム：小坂恭洋
グラフィック・デザイン：佐々木みか
ゲーム・デザイン：奥野仁
音楽：竹間淳
サウンド・プログラム：奥野仁、成田修
プロデューサー：藤原茂樹
スペシャル・サンクス：BENHUR NAGACHAN、ONJI KUWAHARA
評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計27点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、22.8点（満30点）となっている。
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 項目 | キャラクタ | 音楽 | お買得度 | 操作性 | 熱中度 | オリジナリティ | 総合 |
| 得点 | 4.1 | 3.5 | 3.8 | 3.9 | 4.0 | 3.5 | 22.8 |
オークローンマーケティング

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 本社が入居するNHK名古屋放送センタービル
種類:  株式会社
市場情報:  非上場
本社所在地:   日本 〒461-0005 愛知県名古屋市東区東桜一丁目13-3 NHK名古屋放送センタービル14階
設立:  1993年（平成5年）5月26日
業種:  小売業
法人番号:  1180001034813 
事業内容:  通信販売
代表者:  代表取締役会長兼社長 ロバート・W・ローチ
資本金:  14億6,753万円（2019年4月現在）
売上高:  362億2,800万円 （2024年3月期）
営業利益:  △2億7,900万円 （2024年3月期）
経常利益:  2億5,100万円 （2024年3月期）
純利益:  3億5,600万円 （2024年3月期）
純資産:  △19億3,100万円 （2024年3月期）
総資産:  78億6,600万円 （2024年3月期）
従業員数:  正社員378人、パート社員等299人 （2019年4月現在）
決算期:  3月
主要株主:  NTTドコモ 55.75%
外部リンク:  https://www.oaklawn.co.jp/
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株式会社オークローンマーケティング（OAK LAWN MARKETING, INC.）は、愛知県名古屋市東区に本社を置くNTTドコモグループの企業。テレビショッピングやECサイトなどによる通信販売事業を行っている。
テレビショッピング番組「ショップジャパン」(Shop Japan) を自社制作している。なお「Shop Japan」は同社の登録商標である。テレビショッピングの放送量はジャパネットたかたに次いで多く、テレビショッピングでの市場占有率は6%で業界第4位である。
2007年に発売した「ビリーズブートキャンプ」のDVDが大反響を呼び、150万セットを売り上げ同社の看板商品となった。また2015年4月からは腹筋運動マシン「ワンダーコア」のCMキャラクターに剛力彩芽を起用し話題となった。
沿革

創業者のロバート・W・ローチ (Robert W. Roche) は、1983年に南山大学日本研究センターの交換留学生として初来日。1985年にイリノイ州立大学（英語版）で経済学および日本学の学士号を取得し、1986年に再来日。1988年にデンバー大学ロースクールで法学位を取得後、1989年に3回目の来日を果たし名古屋へ来た。
ローチはバブル景気に湧く日本で円高を背景に、アメリカから商品を輸入して販売すれば成功すると考え、名古屋の老舗百貨店を回ったものの相手にされず、日本の商習慣の壁に直面した。バブル崩壊後の1993年にローチは、異業種交流会で外国人をパートナーとして輸入業に進出しようとしていた現ファウンダーの中村規脩と知り合って意気投合し、同年5月に株式会社オークローンマーケティングを設立。社名はローチの出身地であるイリノイ州シカゴ郊外のオークローン村に由来して命名された。
会社設立当初は、ティファニーやグッチなどのハイブランド商品を並行輸入して問屋に卸していたが、取り扱い商品がテレビショッピングで紹介され、売れ行きが好調だったことから他の商品も紹介されることとなり、テレビショッピング主体のビジネスモデルを確立していった。
1994年4月、海外映像を使用したテレビショッピング番組を制作し放送を開始。アメリカのインフォマーシャル（情報提供型ショッピング番組）を日本語吹き替えで放送する形での放送開始であった。しかし外国人社長が経営する小さい会社であったことから、ローカル局でもなかなか相手にされず、やっとケーブルテレビ局で放送開始されることとなった。
翌1995年には本社を名古屋市中区丸の内へ移転。1999年には「ショップジャパン」ブランドを開設した。
2003年には低反発マットレス「トゥルースリーパー」を発売。2004年には有酸素運動&筋トレマシン「ラテラル・サイ・トレーナー」を発売。2006年には「ヒルズコレクション」(Hill's Collection) ブランドを新設。化粧品・美容食品の専門ブランドとして展開した。2006年には札幌センターを開設。2007年には本社を現在地のNHK名古屋放送センタービルへ移転した。
2008年3月、新ブランド「エクサボディ」(exabody) を開設し、これまで「ショップジャパン」が取り扱っていたダイエット・エクササイズに関するDVD（「ターボジャム」「コアリズム」など）やグッズなどの事業を移管した。同時に「ショップジャパン」のロゴマークを一新するとともに番組をリニューアルし、一部商品に限り実店舗（量販店）での販売を開始した。
2009年4月にNTTドコモ（以下「ドコモ」）が同社株式の51%を310億円で取得することを発表、ドコモと業務提携を締結しドコモグループ入りした。ドコモは株式の過半数を取得しており、連結子会社化したことになる。ドコモでは同社に役員4人を派遣し、同社を通じ携帯電話による通販事業拡大を図る方針と報じられた。
2010年には食品系ブランド「日本橋グルメ百貨店」を新設し、「ショップジャパン」では取り扱いがなかった食料品を扱うようになった（2012年現在は閉鎖）。2011年には九州オフィス（のち閉鎖）、OLM千葉ロジスティクスセンターを開設した。
ドコモとの提携により、携帯電話経由の売上高が数%ずつ伸びた。これはiモードコンテンツとして「ヒルズコレクション」「ショップジャパン」「エクサボディ」「日本橋グルメ百貨店」を展開していることや、ドコモ動画でコマーシャルを流したことなどによる。また、モバイルクレジット決済であるiDに対応したり、同社の商品がドコモプレミアクラブのポイント交換商品となった。同じドコモグループのmmbiが運営する「NOTTV」に提供する通販番組で、その月額である400円（税抜）を購入価格から割り引いたり、2012年10月からは「NOTTV」で「エクサボディ」とのタイアップテレビドラマ『通販ドラマ健康本舗』を放送し、テレビドラマを観ながらエクサボディ商品を購入することができた。
2012年にはavexとの共同で、TRFデビュー20周年プロジェクトの一環として「エクサボディ」ブランドからダンササイズDVD『TRF EZ DO DANCERCIZE』(TRFイージードゥ ダンササイズ) シリーズを発売し大ヒット。翌2013年12月に続編としてビギナー向けのダンササイズDVD『TRF EZ DO DANCERCIZE avex Special Edition』を発売、エクササイズDVDカテゴリーで『コアリズム』を抜いて売り上げ記録を更新した。
2013年10月、エクササイズ系ブランド「エクサボディ」と美容系ブランド「ヒルズコレクション」を「ショップジャパン」へ統合し、家電製品や調理器具、健康・美容食品まで取り扱うオールマイティーブランドとしてリニューアルした。
2014年8月、大手かつらメーカーアデランスとの共同で「スピードE」を発売しヘアケア製品を強化した。また同年にはCI刷新を行い、2014年度下半期(同年10月期)よりCM・提供クレジットで使用するブランド表記のフォントを変更した。2014年度下半期より『トゥルースリーパー プレミアム』、翌2015年1月より季節品『洗浄魂』に限り放送フォーマットを先行刷新、新年度を迎える同4月期をもって番組枠自体をこの新フォーマットに刷新し、地上波向けに15秒程度のテレビコマーシャルの放送を開始した。また同年には東京オフィスを中央区から港区の虎ノ門ヒルズへ移転した。
2015年4月には『トゥルースリーパー』に特化した直営の実店舗を三重県にオープンし、フィットネスクラブ「東急スポーツオアシス」とのコラボレーション商品「ながらウォーク」を発売した。
2016年には、ファッション系キュレーションサイト「STORICO (ストリコ) 」を立ち上げた。スタイリストが推薦するファッションアイテムを動画配信するとともに、動画で紹介したアイテムをサイト上で購入可能とし、「ショップジャパン」で取り扱いのなかったアパレル製品を扱うようになった。しかしこの企画は長くは続かず、翌2017年6月13日をもって「STORICO」を閉鎖しサービス終了した。
2019年には「ショップジャパン」ブランド開設20周年を迎え、実店舗として神奈川県のららぽーと湘南平塚内に「Shop Japanららぽーと湘南平塚店」を出店した。
事業拠点 > 事業所

本社 - 愛知県名古屋市東区東桜1-13-3　NHK名古屋放送センタービル14階
東京オフィス - 東京都港区虎ノ門1丁目23番1号 虎ノ門ヒルズ森タワー21階
札幌センター - 北海道札幌市中央区北3条西4丁目1-1 日本生命札幌ビル13階
大阪センター - 大阪府大阪市北区堂島1-5-30 堂島プラザビル8階
OLM千葉ロジスティクスセンター - 千葉県市川市二俣717-88 NTTロジスコ千葉センタD棟
名古屋センター - 愛知県名古屋市天白区
九州センター
上海オフィス - 中国上海市
深圳オフィス - 中国深圳市
事業拠点 > 関連会社

株式会社インターワールド
株式会社ディー・エス・エヌ
株式会社ライブアジア
株式会社H&Rコンサルタンツ
株式会社リロジャパン
グローバル インフォマーシャル サービス（アメリカ）
USAグローバル アイディアズ ダイレクト（アメリカ）
番組構成

各テレビ局では主に番組の穴埋めとして放送されており、ローカル編成枠では時間を問わず放送されている。
放送局側の番組編成によっては、商品を30分間に1品または1時間に2品ずつに分けて放送する場合もある。なお、新聞の番組表などに記載される番組名は番組表の大きさなどの都合で「買物」「ショップ」などのように省略して表記される場合がある。また、TVQ九州放送など一部の局では「ワイドテレビショッピング」（またはワイドテレショップ）と表記されることもある。
通信販売の受付電話番号は、フリーコールは公式サイトに表示されているが、放送局や紹介する商品によって案内される電話番号がそれぞれ異なる。また一部放送局では、インフォマーシャル（14分以上の枠）とスポット枠（5分未満の枠）で番号が異なる。
番組構成 > 放送局

地上波では、主に独立局で放送している。またそれ以外に、四国放送（日曜の放送終了前や平日の11時台。かつては平日・祝日の夕方枠に放映枠を持っていたが自社制作枠新設により全廃）、朝日放送テレビ（平日の放送終了前）、日本テレビ、テレビ大阪（深夜での放送が中心。平日日中にも放映枠を不定期で設ける場合もある）、関西テレビ（月曜深夜に定期放送。日曜深夜にも不定期放送の場合あり）、毎日放送（自社制作枠）等で定期、もしくは不定期での放映枠を持つ局も多い。
独立局では、テレビ埼玉とKBS京都で日中に放送される通販番組の大半がショップジャパンのものである。特にKBS京都では新番組が決まらない際、ショップジャパンの通販番組を昼夜を問わず穴埋めで放送することが多い。
CBCラジオでは番組スポンサーとして、ラジオショッピングではない企業CMを放送している。
衛星放送では、BSデジタル放送の民放各局（BS-TBS（旧BS-i時代から）やBSテレ東（旧BSジャパン時代から）、Dlifeなどではスポット枠（90秒枠）でCM放映。WOWOWを除く）や、CS放送の各局で放送している。
映画・チャンネルNECO
日本映画専門チャンネル
衛星劇場
ムービープラス
ザ・シネマ
V☆パラダイス
スカイA
GAORA
J SPORTS
ゴルフネットワーク
日テレジータス
日テレプラス
テレ朝チャンネル
フジテレビワンツーネクスト
エンタメ〜テレ☆シネドラバラエティ
MONDO TV
FOX
スーパー!ドラマTV
アクションチャンネル
ミステリーチャンネル
LaLa TV
アジアドラマチックTV
KBS World
時代劇専門チャンネル
ファミリー劇場
ホームドラマチャンネル
チャンネル銀河
歌謡ポップスチャンネル
カートゥーン ネットワーク
キッズステーション
アニマックス
ディスカバリーチャンネル
アニマルプラネット
ヒストリーチャンネル
ナショナル ジオグラフィック
日経CNBC
TBS NEWS
旅チャンネル
囲碁・将棋チャンネル
ザ・ゴルフ・チャンネル
サスペンスシアター FOXCRIME
FOXライフ
日テレNEWS24
インターローカルTV
240スタイル
不祥事 > ダイエットマシンの不当表示

2021年9月9日、消費者庁は株式会社オークローンマーケティングに対し、同社の商品「スレンダートーン アブベルト」に優良誤認表示（不当表示）があるとして、景品表示法第8条第1項の規定に基づき課徴金納付命令を発出した。
消費者庁の発表によれば、テレビショッピング番組「ショップジャパン」での同商品の紹介において、腹部に着用するだけで電気刺激により、4週間から6週間で腹囲が約10cmから20cmも痩せると謳っていた。消費者庁はこれに対し、景品表示法第8条第3項の規定に基づき当該表示の裏付けとなる合理的根拠を示す資料の提出を求めたが、同社から提出された資料では合理的根拠はみられなかった。また「個人の感想であり効果には個人差があります」「適切な栄養管理も行った結果です」、出演タレントが使用した機種は「本商品ではなく上位モデルです」などという打ち消し表示を行っていた。このため消費者庁は同社に対し、2018年（平成30年）12月20日から2019年（令和元年）6月15日までの間を同法に基づく課徴金納付命令対象期間とし、2022年（令和4年）4月11日までに517万円の課徴金納付を命じた。
ホン・リナ

| ホン・リナ> 各種表記 |
| --- | --- |
ハングル：:  홍리나
漢字：:  洪利奈
発音：:  ホン・リナ
ローマ字：:  Hong Ri-na
テンプレートを表示
ホン・リナ（洪利奈、1968年2月7日 - ）は、韓国の女優である。
ソウル特別市出身。身長170cm、体重49kg、血液型A型。1987年、MBCドラマ「青い教室」でデビューした。
2006年2月18日在米同胞事業家と米国で結婚式を挙げ、9月に子供を出産した。
日本では宮廷女官チャングムの誓いに登場する主人公長今（チャングム）のライバル・クミョン役で著名となった。
出演作品 > 映画

人生は何　客観式試験か（1991年）カン・グヨン（姜九研）役
我すでにお前を忘れり（1992年）オ・テヨン（呉泰永）役
父（1997年）
出演作品 > ドラマ

MBC
青い教室（1987年）
秋にきたお客さん（1987年）
チョグァンジョ（1987年）
姉妹たち（1987年）
ミステリーメロ危険な選択（1987年）
夫の女 （1987年）
一月（1987年）
愛するあなた（1987年）
二人の女（1987年）
虹将軍（1987年）
総合病院（1994年）
息子の女 （1994年）スクヒャン役
山（1996年）タヒ役
未妄（1996年）
大王の道（1998年）ヘビン（恵嬪洪氏）役
宮廷女官チャングムの誓い（2003年）チェ・グミョン（崔今英）役
KBS
野望の歳月（1989年）
姉の鏡 （1999年）
帝国の朝 （2002年） ムンゴン王妃役
SBS
それでも好き（2001年）イ・ギョンファ役
まじめに生きろ（2003年）シッコム イ・リナ役
妻の反乱（2004年）チャン・ジネ役
受賞歴

MBC演技大賞 特別賞
KBS演技大賞 新人賞
マイクロプログラム方式

マイクロプログラム方式（マイクロプログラムほうしき、マイクロプログラミング、英：microprogramming）は、プロセッサの制御装置の実装手法のひとつであり、CPU内のマイクロプログラム（マイクロコード）を使用して、複雑な命令を比較的容易に実装する。
利点としては、オペレーティングシステムを含めたソフトウェアから見た場合のハードウェア（命令セットアーキテクチャ、ISA）を、容易に追加・拡張したり、あるいはプロセッサ間で標準化して互換性を高める、更には異なる命令セットのCPUのエミュレートにも応用可能である（仮想化技術のひとつともいえる）。
反面、複雑な命令の増加はパイプラインの効果が薄れる結果ともなりやすい。
マイクロコードは一般にROM (Read Only Memory) またはPLA（プログラマブル・ロジック・アレイ（英語版））、またはそれらを組み合わせたものに格納される。コントロールストアをRAMで構成すると、動的にプログラマブル可能にできるが起動時に読み込みが必要である。ROMにすれば読み込みは必要ないが、動的にプログラム可能という利点がなくなる。
マイクロプログラム方式は、主にCISCのCPUで採用されている。
マイクロプログラム方式に対し、論理ゲートとフリップフロップを配線でつなぎあわせて直接実装する方式はワイヤードロジック（布線論理)と呼ばれる。RISCは原則としてはワイヤードロジックで構築される。
「マイクロ」という用語は英語の小さいという一般的な意味として使われている。このため、マイクロプロセッサやマイクロコンピュータやマイクロコントローラやその他「マイクロ」と付く物とは関連性は無い。
IBMなどのベンダーではマイクロコードという語を「ファームウェア」の同義として使うことがあり、周辺機器に格納されるマイクロプログラムも機械語プログラムもまとめてマイクロコードと呼ぶことがある。
概要

マイクロコードによるプログラムをマイクロプログラム (Microprogram) という。非常に特殊なコンピュータプログラムであり、あるコンピュータアーキテクチャ上でより複雑なアーキテクチャをエミュレートするものである。マイクロプログラムは一般的なプログラムに比較して非常に小さいため、マイクロプログラムと呼ばれる。可能な限り実行速度を上げるよう注意深く最適化して設計される。
他のコンピュータプログラムと同様、マイクロプログラムはマイクロ命令の列からなる。マイクロ命令はコンピュータのCPUを最も基本的なレベルで制御するものである。
例えば典型的なマイクロ命令は以下のような処理を行う。
レジスタ1をALUの入力"A"に接続する
レジスタ7をALUの入力"B"に接続する
ALUに2つの入力の足し算を実行するようセットする
ALUのキャリー入力にゼロをセットする
結果をレジスタ8に格納する
フラグレジスタ ("condition codes") をALUのステータスフラグ ("Negative", "Zero", "Overflow", "Carry") にしたがってセットする
マイクロプログラムカウンタにしたがって次のマイクロ命令にマイクロジャンプを行う
このような処理を並列して行うため、マイクロ命令は非常に大きな幅となることが多い。例えば56ビット（8ビットx7命令）やそれ以上になる。
マイクロプログラムはCPUのマイクロコードとしても知られている。マイクロコードはCPUの各マイクロ命令を1つの状態とした、状態遷移表をメモリであらわしたものと捉えることができる。
マイクロコードは（ファームウェアの一部として）ROMに格納されていることもあるし、CPUの初期化の一環としてRAMにロードされることもある。このため広義には、CPU以外を含むファームウェア全般をマイクロコードと呼ぶ場合もある。
コンピュータの電源投入時に、マイクロコードをロードする過程をIML（イニシャル・マイクロコード・ローダー）とも呼ぶ。またマイクロコードが格納されているメモリをコントロールストアと呼ぶ。
歴史

初期のコンピュータのCPUの制御回路は行き当たりばったりの方法で設計されていた。最も単純なものとしてはコンピュータの制御ロジックの順序制御のためにフリップフロップのリングを使っていた。
1947年、Whirlwindの開発でコントロールストアを使って設計を単純化させるという概念が導入された。この際のコントロールストアはダイオードの2次元格子回路である。CPUクロックから "pulse distributor" で8個のタイミングパルスを生成し、それぞれが格子の異なる列を活性化させるようになっている。そのタイミングパルスに同期して制御信号でその中の一列を選択すると、それぞれの交点がCPUの各部を制御する信号を発するようになっていた。
コントロールストアから発せられる信号群は、自動ピアノのピアノロールのような役割を果たす。すなわち、それぞれのビットがそれぞれの部分を制御するようになっている。ただし、コントロールストアの奏でる曲は短く、しかも繰り返し演奏される。
1951年、モーリス・ウィルクスがそれを発展させ、マイクロプログラムに「条件付実行」の概念、すなわちコンピュータプログラムにおけるif文を追加した。ウィルクスの当初の実装は、ダイオード格子回路を2つ使うもので、1つ目はWhirlwindのコントロールストアと同じように制御信号を生成し、もう1つの格子回路で次に実行すべき列（1つ目の格子回路に格納されたマイクロ命令）を選択する。条件判断は、1つ目の格子回路で選択した列の一部のビット群の値で2つ目の格子回路の列を選択できるようにすることで実装した。これを従来の単純なコントロールストアを区別するため、「マイクロプログラム方式」と名付けた。
1958年、IBM 709はマイクロコードによる商用初の別アーキテクチャのエミュレータを提供した。
1964年 IBM System/360は、マイクロコードによる互換性の確保により、コンピュータのファミリー化を実現。これにより、実装に依存しない共通仕様としてのコンピュータ・アーキテクチャを確立した。
初期のマイクロプロセッサの命令セットはそれほど複雑なものではなかったが、命令デコード部の回路設計を単純化するためにPLA（英語版）やROMを使用してCPU内の制御を行っていた。例えば MOS 6502 はPLAを使用して命令デコードと制御を行っていた。
利点 > 仮想化

マイクロプログラム方式のプロセッサのハードウェアの実装は一般のプログラマから見えるものとは違っていて、よりシンプルである。このシンプルなアーキテクチャ（マイクロアーキテクチャ）上で、プログラマに見せるアーキテクチャをエミュレートするマイクロプログラムが実行される。このマイクロアーキテクチャはプログラマに見えているアーキテクチャと固定的な関係である必要は全くない。これを利用すれば、様々なマイクロアーキテクチャのハードウェア上に任意の（プログラマから見える）アーキテクチャを実装することができる。
例えば、IBMのSystem/360は32ビットアーキテクチャで16本の汎用レジスタを持っている。しかしSystem/360の実際のハードウェアの実装ではもっと単純なマイクロアーキテクチャが実装されている。最も下位の機種である360 Model 30は8ビットのマイクロアーキテクチャでハードウェアのレジスタも少ない。プログラマが見ているものは全てマイクロプログラムがエミュレートしたものである。より上位の機種は16ビットや32ビットのマイクロアーキテクチャになっていて、プログラマから見えるアーキテクチャに近くなっているため、より高速に動作できる。
この方法により、IBMは様々なハードウェアを使用してコストと性能を勘案しバラエティに富んだSystem/360の機種をそろえ、それらを全て命令セット互換にすることができる。これにより機種別に書かなければならないシステムソフトウェア（OSなど）を劇的に減らすことが出来る。
全く同じ方法がDECのVAXコンピュータファミリでも採用された。下位機種では4ビットの2901ビットスライスプロセッサを膨大なマイクロコードとともに使用している。上位機種では大きな浮動小数点数を直接扱えるように128ビットデータパスを採用している。
マイクロプログラミングはプロセッサのバグの修正も容易にする。多くのバグはマイクロプログラムの修正で間に合い、ハードウェアのロジックや配線を修正する必要がない。
利点 > 性能

マイクロプログラム方式は原理的に1命令の実行にクロック数が多く必要になるために、ワイヤードロジック方式に比べて実行速度は遅い。
一方で、コンピュータの初期から主記憶装置はCPUに比べて相対的に遅く、複雑な処理（例えば浮動小数点数演算や文字列処理、多項式の計算）は、主記憶に記憶させた命令の組み合わせで実現するよりも、複雑な処理をする命令をCPU内部でマイクロプログラムで実現したほうがメモリへのアクセスが少なくなる分だけ短時間で処理できた。
半導体技術の進歩によって主記憶装置のビット単位の単価が劇的に下がるまでは、主記憶装置は高価であり、大型のメインフレームでも主記憶装置の容量は限られていた。そのため、より少ないビット数でより多くの機能を実行する命令セットが必要とされた。また、コンパイラ技術が未発達の段階では、高級言語の命令を単純な命令の組み合わせに置き換える事よりも、高級言語の命令に直接対応するような命令が必要とされた。
これらの多機能な命令を実装するにはマイクロプログラム方式が適していた。
マイクロプログラム方式により、のちにCISCと呼ばれるような複雑な命令(セット)が可能になった。IBMのSystem/360やDECのVAXファミリーは複雑なマイクロプログラムを使用している。
その後、キャッシュメモリの活用や、複雑な命令を排除してその分をレジスタに充てることでより高性能にできるという考えが生まれ、マイクロプログラムによる複雑な命令を廃したRISCにつながる。
IBM 801など初期のRISCではコンパイラは複雑な命令を活用できない、という観察から命令の単純化、という発想が生まれ、後にコンパイラ技術の進歩によりコンパイラがより高性能な、単純な命令を組み合わせたコードを生成できるように命令セットも工夫された。一方でTRONCHIPなど、コンパイラが活用しやすいような複雑な命令を揃えるという方向もあった。
ただし、CISCであるインテルのx86系CPUも、i486以後でワイヤードロジックなどRISCの技術を徐々に取り入れた。またRISCであるサン・マイクロシステムズのSPARC、IBMのPOWERも必要に応じて命令セットの追加を繰り返しているため、現在ではCISC、RISCという分類の意義は薄れている。
欠点

マイクロコードを使用したCPUは一般にひとつの命令を実行するのに数クロックサイクルを要する。クロックサイクル毎にその命令を実現するマイクロプログラムの1ステップを実行するのである。このためCISCプロセッサの中には非常に長い時間のかかる命令が存在するものもある。そのような命令実行時間の長さはパイプラインや割り込み遅延に影響する。
マイクロプログラムと著作権

マイクロプログラム（マイクロコード）はプログラムの一種として、一般のプログラムと同様に著作権で保護されるものと判示されている。インテルとAMD間の互換CPUに関する争いではマイクロコードのライセンスも争点になっている。尚、ワイヤードロジックの場合、パターンが回路配置利用権で保護される。
具体例

チャールズ・バベッジの解析機関は一連のカムで演算を制御する方式で、それらが言わばリードオンリーのコントロールストアである。そのため、世界初のマイクロプログラム方式の設計ともいわれる。
EMIDEC 1100（英語版）は、フェライトコア群に導線を通す形の固定結線のコントロールストアを採用しており、それを 'the laces' と呼んだ。
IBM System/360 シリーズの多くの機種はマイクロプログラム方式である。
モデル25は中でも独特で、主記憶である磁気コアメモリの先頭16kバイトにマイクロプログラムを格納していた。2025は16ビットのマイクロアーキテクチャで、マイクロ命令は7ワードで構成されている。電源投入時やシステムリセット時にカードリーダーからマイクロコードを読み込む方式だった。IBM 1410 のエミュレーションも同じ方式でロードする。
モデル30は8ビットのマイクロアーキテクチャでハードウェアで実装したレジスタ数も少ない。プログラマから見たアーキテクチャはマイクロプログラムでエミュレートされたものである。このモデルでも専用パンチカードリーダーからマイクロコードを読み込み、CROS (Capacitor Read-Only Storage) と呼ばれる専用記憶装置に格納する。
モデル40は56ビットのマイクロ命令を使用する。CROSによく似たTROS (Transformer Read-only Store) にマイクロプログラムを格納する。
モデル50には2つのデータパスがあり、それらが並行動作する。32ビットのデータパスは算術演算に使われ、8ビットのデータパスは論理演算に使われる。コントロールストアは90ビットのマイクロ命令を使用する。
モデル85では高速化のために命令フェッチ機構 (I-unit) と実行機構 (E-unit) を分離している。I-unit はワイヤードロジックでの制御で、E-unit はマイクロプログラム方式である。マイクロ命令は基本構成では108ビットで、エミュレータ機能を実装した場合はさらに幅広くなる。
NCR 315（英語版）はフェライトコア群を手作業で結線したコントロールストアを使っている。
DECのPDP-11は、PDP-11/20以外はマイクロプログラム方式だった。
バロースの多くのシステムはマイクロプログラム方式だった。
B700は、主記憶に格納された16ビットのマイクロプログラムを使用し、アプリケーションレベルの機械語を実行する。各マイクロ命令はそのままレジスタロード命令として実行されるか、ROMに格納された56ビットの「ナノコード」にマッピングされる。これによってハードウェアが単純化され、メインフレームの周辺プロセッサとしてもスタンドアロンのコンピュータとしても使用できる。
B1700（英語版）は主記憶がビット単位にアドレス指定できる独特のハードウェアだが、B700と同様の階層構成になっている。オペレーティングシステムは、必要な言語のインタプリタを事前ロードする。それらインタプリタはCOBOLやFORTRANなど向けの仮想機械として機能する。
Microdataは、ユーザーがアクセス可能なマイクロプログラムを備えたコンピュータを生産していた。そのためユーザーは独自の機械語命令を実装可能だった。MicrodataのOSもこの機能を多用していた。
NINTENDO 64のGPU兼オーディオプロセッサ Reality Co-Processor は、マイクロプログラム方式である。そのマイクロプログラムは書き換え可能で、必要な出力が得られるエフェクトを実装可能である。独自マイクロコードを使ったゲームの例として、ファクター5の Indiana Jones and the Infernal Machine、「スター・ウォーズ 出撃! ローグ中隊」、Star Wars: Battle for Naboo などがある。
ソニー・コンピュータエンタテインメント PlayStation 2 の Emotion Engine のVU0とVU1というベクトル演算ユニットはマイクロプログラム可能である。VU1は初期のSDKではマイクロプログラム経由でしかアクセスできなかった。
nanodata QM-1 は、マイクロプログラムが2段階になっており、マイクロコードがハードウェアを制御するのではなく、マイクロコードはナノプログラムによって解釈され、ナノプログラムがハードウェアを制御していた。
実装

マイクロプログラム方式では、（コンピュータの構成要素である）プロセッサ自体を、さらに小さな制御装置や記憶装置や命令セットから成る小さなコンピュータであるとみなして考えることが多い。このとき、この「さらに小さな〜」などそういったものを「マイクロ〜」と呼ぶ。簡単に類推可能なので以下では特に説明せずそのような用語を使う。
マイクロプログラムはCPUを制御するビット列となる。根本的な進歩はCPU制御がコンピュータプログラムになったことである。つまり、複雑な電気回路の設計変更（すなわち従来のCPUの制御）がプログラムの変更に転換されたのである。
以下、コンピュータ内部をいくつかに分けて解説する。
マイクロシーケンサがコントロールストアの次のワードを取り出す。シーケンサとはカウンタのようなもので、コントロールストアの一部のデータにしたがってジャンプする（つまり値をカウントアップして指し示す場所を変化させる）が、場合によっては命令レジスタの内容にしたがってジャンプする。最も単純なシーケンサはコントロールストアの数ビットをロードするレジスタである。
レジスタはCPUのデータを保持する高速なメモリである。レジスタにはプログラムカウンタ、スタックポインタなどアプリケーションプログラマが簡単にはアクセスできないものも含まれる。ほとんどのレジスタファイルは3つのポートを持つ。すなわち同時にふたつのレジスタを読んで、ひとつのレジスタに書き込むのである（レジスタ間の基本的な演算命令を想起されたい：add r1,r2,r3 (r1 ← r2 ＋ r3)）。
ALUは計算を行う。加算、論理否定、右シフト、論理積、論理和などである。ALUでさらに他の機能を実現することもある。
これらは全て実行ユニットの構成要素である。最近のCPUは複数の実行ユニットを持つ。単純なコンピュータでもひとつの実行ユニットをメモリの読み書きに使用し、もうひとつの実行ユニットをユーザコードの実行に使用する。
これらの要素をひとつのチップに組み込むこともある。このチップが実行ユニットのスライスを構成し、これをビットスライスチップと呼ぶ。例えば AMD Am2900 ファミリがある。同ファミリのマイクロシーケンサAm2909は一つのチップで4-bit分のアドレスを生成することが可能であり、n 個用いることで 4n-bit分のアドレスを生成する。
実行ユニットの各構成要素や実行ユニット同士は複数のワイヤで結線される。これをバスと呼ぶ。
プログラマはマイクロプログラムを作成する。その際の基本ツールもソフトウェアであり、マイクロアセンブラを使ってビットテーブルをシンボリックに定義する。シミュレータでそのビットを電気回路と同じように実行してみてマイクロプログラムをデバッグする。
実装 > 水平型と垂直型

マイクロプログラムの設計には水平型と垂直型の2つの方向性がある。ただし、明確に分類できるものではなく、実装により中間的なもの、曖昧なものもある。水平型はマイクロ命令が直接CPU各部の制御を行う方式で、垂直型はマイクロ命令を論理回路で解釈（デコード）して実行する方式である。結果として水平型のマイクロ命令の方がビット幅が大きく、垂直型よりも多くの格納領域を必要とする。以下それぞれ説明する。
実装 > 水平型と垂直型 > 水平型

水平型の制御ワードには、相応の幅のビット列があって、CPU内の各部を制御する。56ビット以上ということも珍しくない。例えば簡単なフィールドの配置例は以下の通りである。
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| ソースレジスタA | ソースレジスタB | デスティネーションレジスタ | ALU操作 | ジャンプタイプ | ジャンプアドレス |
このタイプのマイクロマシンでジャンプ先アドレスを即値としてジャンプ命令オペコードの次に与えるジャンプ命令を実装する場合、マイクロアセンブリ言語は以下のようになる。
# シャープ記号ではじまる行はコメント
 # これは単なるラベル。アセンブラにシンボリックにアドレスを指定する
 # 一般的な方法である
InstructionJUMP:
  # 次の命令に備えて、命令デコードのマイクロコードがプログラムカウンタを
  # メモリアドレスレジスタ(MAR)にすでに格納して、次の命令と思われる内容を
  # メモリデータレジスタ(MDR)にロードする。これが実はジャンプ命令の
  # オペコードの次のワードであり、ジャンプ先アドレスになっている。
  # そのためにMDRをMARにコピーする。
  # シーケンサには"NEXT"命令を与えてコントロールストアの次の命令を取り出すよう
  # 指示する。
MDR, NONE, MAR, COPY, NEXT, NONE
  # この命令で、次の命令アドレスをプログラムカウンタ(PC)に格納する。
  # これにより、メモリシステムに1クロックサイクルの余裕を与えて、前の
  # マイクロ命令で開始されたフェッチを終了させる。
  # シーケンサには命令デコードマイクロプログラムの先頭にジャンプすることを指示。
MAR, 1, PC, ADD, JMP, InstructionDecode
  # 命令デコードはエミュレートするプロセッサに依存していて非常にきたない
  # コードになるのでここでは示さない。この例は非常に単純化したものである。
  # 多くのCPUはジャンプ先を示すにも様々な方法を用意している。
  # つまり、ジャンプ命令も一種類ではない。
CPU制御のあらゆる部分を各クロックサイクル毎に記述してシーケンサを動作させるものである。
水平型のマイクロコードでは、必要ならプロセッサの各部を同時に働かせる指示ができる利点があるが、半面、多数の操作を同時にできない場合にはNOPとなるフィールドが多くならざるをえないことに注意。
実装 > 水平型と垂直型 > 垂直型

垂直型は、前述のNOPのコストを削減する。ある種の垂直型マイクロコードは非常に単純なコンピュータで複雑なコンピュータをエミュレートしているようなものである。この技術はPDP-8のころは一般的だった。垂直型マイクロコードはふたつのフィールドを持つ。
| --- | --- |
フィールドセレクト: フィールドバリュー
「フィールドセレクト」はこのワードで制御対象としているCPU内の構成要素を指示する。「フィールドバリュー」はその構成要素を実際に制御する。このタイプのマイクロコードでは、設計者は明示的にコストを優先してCPU性能を犠牲にしていると言える。複雑さを排除することでCPUのクロック周波数を上げることができるかもしれないが、1命令あたりにかかるクロックサイクル数が増えるので効果が相殺される。
実装 > 水平型と垂直型 > 選択

トランジスタが安価になり、水平型マイクロコードが主流となった。2000年代初頭、垂直型マイクロコードは一般のコンピュータ上で他のアーキテクチャをエミュレートするエミュレータソフトウェア以外では使われなくなった。
実装 > 論理合成

マイクロプログラムが完成してテストされた後、これを論理回路生成プログラムの入力データとして使用する場合もある。完璧に最適化された論理回路を生成できるプログラムは存在しないが、それなりにできのよい論理回路を使うことでコントロールストアのためのROMに使うトランジスタを減らすことができ、結果として全体のトランジスタ数を減らすことができる。これによりCPUのコストと消費電力を減らすことが出来る。