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ガイ・プラット
略歴 > 音楽活動

ザ・スミスのベーシストであるアンディ・ルークは、バンドがアルバム『ザ・クイーン・イズ・デッド』をサポートする北米ツアーに出発する直前に麻薬所持容疑で逮捕された。これを受けて、ルークがアメリカとカナダの就労ビザを拒否されることを予測して、バンドのギタリストであるジョニー・マーがプラットに参加を依頼した。ルークやバンドと2週間近くを過ごし、ベース・ラインの学習とリハーサルを行ったが、バンドがイギリスを出発する直前になってルークがビザを受け取れたため、プラットが同行する必要はなくなった。
プラットは、1987年から1990年にピンク・フロイドのロジャー・ウォーターズ不在の「A Momentary Lapse of Reason Tour」、および1994年に「The Division Bell Tour」で、ベースを演奏するメンバーに選ばれて有名になった。ライブの間、ギルモアと一緒に「アナザー・ブリック・イン・ザ・ウォール パート2」、「アス・アンド・ゼム」、「コンフォタブリー・ナム」で、リード・ボーカルも担当した。彼はまた、アルバム『対/TSUI』の数曲でベースを演奏した。トニー・レヴィンがアルバム『鬱』におけるすべてのベース・パートを演奏したのだが、レヴィンが参加できなかったために、後のツアーでプラットが彼に代わってツアーに出ることとなった。プラットはまた、ギルモアのアルバム『オン・アン・アイランド』に伴うツアーのバッキング・バンドの一員として、もうひとりのピンク・フロイド・メンバー（そして彼の義理の父でもある）、リチャード・ライトと一緒にツアーを行った。
プラットは、1997年にゲイリー・ムーアのアルバム『ダーク・デイズ・イン・パラダイス』に伴うツアーでベースを演奏している。
ベース・プレイヤーとして仕事することに加えて、プラットはソングライターであり、テレビや映画の音楽を作曲している。プラットはソングライターとして、ジミー・ネイルによる全英ナンバー1・ヒット曲「Ain't No Doubt」を共同で作曲した。1998年のチャンネル4のドラマ・シリーズ『The Young Person's Guide to Becoming a Rock Star』の音楽では、プロデュース、共同作曲に加え、ベース、ギター、キーボードを演奏。定期的なコラボレーターであるドム・ベッケンと共に、ドラマ『スペースド』にテーマ音楽を提供し、Mintyというキャラクターとして出演もした。また、ドラマ『Linda Green』で役柄を演じたり、ビック・リーヴズとボブ・モーティマー主演による『Randall & Hopkirk』のリメイクの1エピソードに出演するなどしている。プラットの父親であるマイクは、本作のオリジナルである1960年代のシリーズにおいてジェフ・ランドール役を演じていた。プラットはまた、BBC Radio 2のミュージカル・コメディ番組、Rowland Rivronの『Jammin'』で、バック・バンドとしてレギュラー出演して演奏している。
プラットとジミー・コーティは、1999年にシングル「I Wanna 1-2-1 With You」を「Solid Gold Chartbusters」名義でリリースした。プラットとコーティ（ジ・オーブの創設者）は、後にもう一人のジ・オーブのオリジナル・メンバーであるアレックス・パターソンとチームを組み、トランジット・キングスを結成した 。
プラットによる、ひとりきりのミュージック&コメディ・ショー『My Bass & Other Animals』は、2005年8月にエディンバラ・フェスティバル・フリンジにてデビューした。これにより、2007年5月に同名の彼の書籍が出版された。プラットは2011年、スイス、オーストラリア、エディンバラ・フリンジにてスタンドアップ・パフォーマンスを行ったほか、ドミニク・ミラーの南米ツアーでベースを演奏した。
2010年4月、プラットはアルゼンチンのブエノスアイレスで、ドゥルガ・マクブルーム、ジョン・カーリンと共にアルゼンチンのバンド「The End Pink Floyd」に参加した。プラットは、2011年6月13日、ハンプトン・コート・パレス・フェスティバルのステージで「The Australian Pink Floyd Show」にも「Run Like Hell」の演奏に参加した。彼は、『P.U.L.S.E』ツアーのリバプール公演における特別ゲストとして、2013年11月9日にステージにて、イギリスのピンク・フロイド・カバー・バンド「Brit Floyd」にも参加した。「One Of This Days」、「Comfortably Numb」を演奏し、「Run Like Hell」のフィナーレでは、バンドのリード・シンガー、Damian Darlingtonとリード・ボーカルを共有した。2018年には、ニック・メイスンズ・ソーサーフル・オブ・シークレッツのツアーに参加し、初期のピンク・フロイド・ナンバーを演奏した。
使用楽器

プラットの標準的なベースとしては、さまざまなヴィンテージのフェンダー・プレシジョンベースとフェンダー・ジャズベース、3本のミュージックマン・スティングレイ・4弦ベース（ブラックローズウッド・フレットボードとブラック・ピックガード、ブラックメープル・フレットボードとホワイト・ピックガード、ナチュラルメープル・フレットボードとブラック・ピックガード）、ヘッドレス・ステータス4弦と5弦（フレットレスとフレット）のペア、琥珀色のスチュワート・スペクターNS2が含まれている。
デヴィッド・ギルモアの『オン・アン・アイランド』ツアーでは、主に3色のサンバースト1961年フェンダー・プレシジョン、1963年フェンダー・ジャズベース「ベッツィ」、ステータス・ヴィンテージ・GPシグネチャー、フラマス・トライアンフ・エレクトリック・アップライトベースを使用した。ギルモアのDVD『狂気の祭典 - ライヴ・イン・グダニスク』では、フェンダー・ジャズベースとプレシジョンベース、キャンディアップル・レッドのレイクランド・ジョー・オズボーン・シグネチャー・フレットレス・ジャズベースとリッケンバッカー・4001を演奏している。DVDに含まれているスタジオでのジャミング・セッションでは、数本のフェンダー・ジャズベース、ホフナー・アイコン・ベース、ネッド・スタインバーガー・デザイン・CRエレクトリック・アップライトベースを演奏していた。
プラットは1994年の『P.U.L.S.E』コンサート中、フレット付き5弦とフレットレス4弦のステータス・ヘッドレス・ベース、琥珀色のスペクターNS2、バーガンディ・ミスト「ベッツィ」1963年ジャズベース、2本のプレシジョンベース（2色サンバースト1958と、「シングル・コイル・ピックアップ」バタースコッチ・ブロンド1951年）を演奏した。
プラットは、アイスハウス在籍中には、アリアSBシリーズとフレットレス・スタインバーガーL2 / Xlヘッドレス・ベースを演奏していた。
彼のアンプは通常、アッシュダウンABMヘッドとアッシュダウンABM 810キャビネットだが、ギルモアと演奏する場合、ギルモアのキャビネットに合わせてWEMバッジが付けられている。
受賞歴

プラットは、ピンク・フロイドの1994年のアルバム『対/TSUI』のインストゥルメンタル・トラック「Marooned」で、1995年にグラミー賞を受賞した。彼はまた、2つのアイヴァー・ノヴェロ賞にもノミネートされており、アイスハウスでの功績により、ARIAミュージック・アワードを受賞している。
著作

プラットは書籍の著者である：
My Bass and Other Animals（2007年、Orion）ISBN 978-0752893358
私生活

プラットは、1996年にロンドンのケンジントン・アンド・チェルシー区で、ピンク・フロイドのキーボード奏者リチャード・ライトの娘である家具デザイナーのガラ・ライトと結婚した。夫婦には息子がいるが、その後、離婚することとなった。
2019年3月に、児童文学作家のジョージア・バイングと再婚している。
同年には、ブライトン・ケンプタウンの総選挙における更新党 (Renew Party)候補者として発表された。
フィルモグラフィ

| 年 | タイトル | 監督 | 製作会社 |
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| 1990 | 『ディック・トレイシー』 Dick Tracy | ウォーレン・ベイティ | タッチストーン・ピクチャーズ Silver Screen Partners Mulholland Productions |
| 1993 | 『ラスト・アクション・ヒーロー』 Last Action Hero | ジョン・マクティアナン | コロンビア ピクチャーズ |
| 1995 | 『サイバーネット』 Hackers | イアン・ソフトリー | ユナイテッド・アーティスツ |
| 1998 | 『スティル・クレイジー』 Still Crazy | ブライアン・ギブソン | コロンビア映画 |
| 2011 | 『ジョニー・イングリッシュ 気休めの報酬』 Johnny English Reborn | オリヴァー・パーカー | スタジオカナル レラティビティ・メディア ワーキング・タイトル・フィルムズ |
大阪モノレール彩都線

彩都線（さいとせん）は、大阪府吹田市の万博記念公園駅から大阪府茨木市の彩都西駅を結ぶ大阪モノレールの跨座式モノレール路線である。正式な路線名は国際文化公園都市モノレール線（こくさいぶんかこうえんとしモノレールせん）であるが、旅客案内上は使用されていない。
万博記念公園駅から万博記念公園の東側を半周して北進し、阪大病院前駅を経て、茨木市北部の国際文化公園都市（彩都）の彩都西駅まで路線が延びている。
路線データ

路線距離（営業キロ）：6.8 km
方式：跨座式モノレール
駅数：5駅（起終点駅含む）
複線区間：全線
電化方式：直流1500V
閉塞方式：車内信号式
最高速度：75km/h
最急勾配：50‰（万博記念公園 - 公園東口・豊川 - 彩都西）
最急曲線：120m（公園東口 - 阪大病院前）
走行方向：左側通行
運行形態

平日朝ラッシュ時は約6 - 10分間隔、平日の夕方以降や土休日の朝は約10分間隔で運転される。また、平日の朝と夕方以降は一部を除き本線の千里中央駅 - 彩都西駅間の直通運転が行われるが、それ以外は線内折り返し運転となる。平日の昼間時間帯や土休日の11時台以降は約12分間隔での運行となる。
公園東口駅前の万博記念競技場でアメリカンフットボールの試合など、多くの観客が訪れると予想されるイベントがあるときは臨時列車が設定されるほか、行事の終了時など一気に多くの乗客が乗車する時間帯には、定期列車も合わせて5分間隔の運行が行われるときもある。この臨時列車は土・休日でも千里中央までの直通列車が設定されることがある。この臨時列車は彩都西駅延伸後しばらくの間は全区間で運転されていたが、2008年9月に阪大病院前駅近隣の茨木カンツリー倶楽部で行われたパナソニックオープンの観客輸送のための臨時列車から、かつて阪大病院前駅が終着駅だったときに使われていた折り返し用のポイントを活用して万博記念公園駅から阪大病院前駅までの区間運転となり、それ以降の臨時列車も10分間隔となる場合は大半が阪大病院前駅折り返しとなった。この折り返し列車はポイントが阪大病院前駅の万博記念公園側にあるため、彩都西方面行きホームである1番線に到着後そのまま折り返す。ただし臨時列車も含めて5分間隔となる場合は、1番線での停車時間を確保できないため従来どおり彩都西駅折り返しとなる。
2015年までJリーグのガンバ大阪が万博記念競技場を本拠地としていたため、ホーム戦がある時は必ず臨時列車が運転されていたが、本拠地の移転により臨時列車の運転機会が激減した。その他、彩都西駅が最寄の大阪大学外国語学部（旧大阪外国語大学）のオープンキャンパス開催日に臨時列車の運転が行われた年もあったが、2023年（令和5年）に外国語学部のキャンパスが移転したこともあり近年は臨時列車は運転されていない。
千里中央発の平日ダイヤの最終列車は、門真市行きよりも23分遅い午前0時6分に彩都西行きが設定されており、彩都線の各駅は本線の各駅より遅い時間まで営業列車が運転されている。この列車は彩都西駅の到着ホームに到着後、折り返し線を使って出発ホームへ転線後に一晩留置される。
彩都線が万博記念公園駅に入場するすぐ手前で、わずかの距離であるが本線と軌道を共有している。このため行楽シーズンなどで本線が遅延している時や、万博記念競技場でのイベント終了時などで彩都線が遅延している時には、別の線のダイヤに影響を与えることになる。
2010年3月28日のダイヤ改正により、夕方以降の千里中央駅直通列車が深夜1本を除くすべての列車に拡大された。また2017年6月3日のダイヤ改正で平日朝のみ、大阪空港駅行きの直通列車1本（2023年2月27日のダイヤ改正以降は彩都西駅6時50分発）が設定された。
歴史

国際文化公園都市（彩都）へのアクセス路線としては、当初阪急千里線を延長することが検討されていたが、人口規模からモノレールが選択された。万博記念公園 - 阪大病院前間は、大阪大学医学部と大阪大学医学部附属病院の要請を受けて1998年に先行開業した区間であり、この区間にある阪大病院前駅と公園東口駅は本線と駅舎の形状が共通している。一方、2007年に開業した豊川駅・彩都西駅はそれぞれ独自のデザインを採用している。
1998年（平成10年）10月1日：万博記念公園 - 阪大病院前間が開業。
2002年（平成14年）：阪大病院前 - 彩都西間着工。
2007年（平成19年）3月19日：阪大病院前 - 彩都西間が開業。
2018年（平成30年）
6月18日：大阪府北部地震により全線で運転見合わせとなる。
6月22日：始発より万博記念公園 - 阪大病院前間が、13時から阪大病院前 - 彩都西間が運転再開。
6月24日：部品が落下する可能性のある車両が見つかったため始発から運行を取り止めた。
2020年（令和2年）6月1日：運営会社が大阪高速鉄道株式会社から大阪モノレール株式会社に社名変更
延伸計画

今後の彩都の開発をふまえて、彩都西駅から彩都の中地区の中部駅（仮称）を経て、東地区の東センター駅（仮称）までの区間が整備される予定となっていた。彩都の中地区は物流拠点として開発されることが決定しており、東地区が当初計画の住宅地として開発が行われるかどうかは不透明であった。大阪モノレールは彩都の開発が中地区だけの場合は、中地区に設ける予定の中部駅までの延伸は行わない方針で、2015年の彩都中地区のオープンに際しても現実に路線の延長は行われなかった。中部駅は彩都線が東センター駅まで延伸された時だけに作られる中間駅とされていた。
彩都東地区は2015年に社会情勢の変化を踏まえて住宅地が中心の開発から、産業団地が中心に変更されている。住宅地を中心とする当初計画では、3万人の人口が計画されていたが、変更された計画では人口が5千人になり、乗客が少なくなると予想されている。ただ、開発が始まった彩都東地区の「中央東地区」には「モノレール車庫用地」が用意されている。しかし、2017年1月27日には、採算が取れないとして大阪府が彩都西駅以東の延伸を断念することを決定した。
2019年1月11日、未着工区間である彩都西駅以東の軌道運輸事業の廃止を国土交通省近畿運輸局に申請し、3月19日付で許可された。
一方で、茨木市商工会議所は、2023年12月14日に「北大阪環状モノレール準備室」を発足し、JR茨木から彩都西・忍頂寺・安威川ダム・山手台サニータウンを経て西河原・茨木シティ・南茨木へと循環する「北大阪環状モノレール」構想を発表した。
駅一覧

全駅大阪府内に所在。
| 駅番号 | 駅名 | 駅間キロ | 営業キロ | 接続路線 | 所在地 |
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| 17 | 万博記念公園駅 | - | 0.0 | 大阪モノレール：大阪モノレール線（本線） | 吹田市 |
| 51 | 公園東口駅 | 1.1 | 1.1 |   | 吹田市 |
| 52 | 阪大病院前駅 | 1.5 | 2.6 |   | 茨木市 |
| 53 | 豊川駅 | 1.8 | 4.4 |   | 茨木市 |
| 54 | 彩都西駅 | 2.4 | 6.8 |   | 茨木市 |
駅はないが、豊川駅 - 彩都西駅間の一部では箕面市を走る。
沿線の施設

万博記念公園
万博記念競技場
大阪大学吹田キャンパス
国際文化公園都市（彩都）
豊川 - 彩都西付近の沿線風景
ゲームセンター

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: この項目では、遊技施設について説明しています。Appleのソーシャルゲームネットワークサービスについては「Game Center」をご覧ください。
アミューズメント施設例。セガ秋葉原2号館（秋葉原GiGO、セガ エンタテインメント（当時）運営、2015年）
ゲームセンターとは、ゲーム機などの遊技設備を設置して客に遊技させる営業を行う店舗やそれに類する区画された施設である。略して「ゲーセン」とも称される。この語は和製英語である。業界やメディアでは「アミューズメント施設」という呼称も積極的に用いられており、GENDA GiGO Entertainment、バンダイナムコアミューズメント、タイトー、ラウンドワンのゲームコーナー、ワイドレジャーなど、多くの企業の公式サイト内では、原則として「アミューズメント施設」の呼称を用いている。後述の事業所内を占める遊戯設備の設置面積が風適法で定める物より少ないものは「ゲームコーナー」と呼ばれる。
概要

営業に主として供される遊技設備には
ビデオモニターに表示される映像や機械的に再現された状態でゲームを行う、ビデオゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ガンシューティングゲーム、音楽ゲーム、レースゲームなど）
小額の景品自体をクレーンやレバーなどでつかむなどして獲得するプライズゲーム（クレーンゲームなど）
ギャンブルゲームを金銭や景品の授受を伴わずにシミュレートするメダルゲーム（7号転用機のパチンコ・パチスロ、競馬ゲームなど）
各種自販機（写真シール自販機・プリント倶楽部、トレーディングカードゲームなど、操作、遊技の結果に関係なく有価物が払い出される機械）
自動車の形をした遊具などが一定時間揺れて動く遊具
上記を組み合わせた装置
などがあり、運営会社や地域によって設置される設備も大きく異なる。ビデオゲームがまったく設置されておらず、プライズゲームやメダルのみで占める施設も多い。
「ゲームセンター (game center)」という呼称は和製英語で、古くから慣用的に使われているが、日本の業界ではこの呼称を用いず「アミューズメント施設（AM施設）」と呼ぶことがある。特にビデオゲームの設置がない施設で用いられることが多い。
これは1980年代以降、アーケードゲーム業界のトップ企業の一つであるセガの中山隼雄が、当時自身が社長を務めていたセガ系列の施設や業界団体で、イメージの改善を目的として積極的にこの呼称を推進したことによる。また、「アミューズメントスポット」と称される場合もあるが、これは、ゲームセンターに限らない遊園地やボウリング場などの娯楽施設一般を指す場合にも使われている。
米国のゲームセンター

米国では、ゲームセンターの運営許可を受けるには各都市における条例などに従う必要がある。筐体1台ごとに運営税が課税されるほか、ゲーミングマシンの設置も禁止している。ニューヨーク市の場合、筐体設置台数が9台以下の場合は運営許可が不要であるが、筐体設置台数が10台以上の場合は運営許可が必要となる。また、授業日の9時～15時に18歳未満の者を入場させることも禁止している。
世界初の商用ビデオゲームはナッチング・アソシエーツ社が1971年に発売した『コンピュータースペース』とされている。この『コンピュータースペース』は生産台数約1,500台と少なめで、あまりヒットしなかったものの後世のゲーム文化に与えた影響は大きかった。
なお、コンピュータゲームの原型はさらに古く、1958年に米国のブルックヘブン国立研究所で物理学者のウィリアム・ヒギンボーサムがオシロスコープを使って製作したテニスゲーム『Tennis for Two』とされている。これは業務用に制作されたものではなく、ブルックヘブン国立研究所の定期公開日の見学者向けにあり合わせの機材で製作されたものであったが予想外の人気を博した。
1972年にアタリ社からゲームシステム『ポン』が発表されて大ヒットし、この『ポン』がアーケードゲームの元祖と呼ばれている。
日本企業の中にはラウンドワンなど北米へ進出している企業もあるが、バンダイナムコホールディングスは2021年3月1日に、新型コロナウイルス感染症による影響により、同年3月限りで子会社であるNAMCO USA INC.が手がけている北米におけるアミューズメント施設事業を現地企業へ譲渡したうえで、北米におけるアミューズメント施設事業から撤退することを発表した。NAMCO USA INC.が手がけていたアミューズメント施設は大半がレベニューシェアであったという。NAMCO USA INC.は2022年3月期中にBANDAI NAMCO Amusement America Inc.へ吸収合併される予定であるほか（北米におけるアーケードゲーム機販売事業は継続）、北米における旗艦店であった「PAC-MAN ENTERTAINMENT」も、同年4月にラウンドワンとGENDAの合弁会社であるKiddleton Inc.へ譲渡された。バンダイナムコホールディングスの北米におけるアミューズメント施設事業からの撤退は新型コロナウイルス感染症による影響のほかにも、日本国内における事業会社であるバンダイナムコアミューズメントとは対照的に、北米におけるIP（知的財産）の認知不足やそれを活用した運営が成功しなかったという。
韓国のゲームセンター

韓国のゲームセンターは「娯楽室」と呼ばれる。規制に関しても家庭用ゲームソフトやオンラインゲームと同様にゲーム産業振興法の適用を受ける。営業可能時間は9時から24時までとなっており、0時から9時までは営業が禁止されている。また、18歳未満の者は22時以降の入場が禁止されている。クレーンゲーム専門店は、ほとんどが24時間営業の無人店舗であるため、22時から翌朝9時にかけての18歳未満の者の入場が問題となっている。
2000年代から店舗が増加し、『鉄拳シリーズ』により売り上げが増加していった。また、「徹夜イベント」と称してスペースを貸し出しているケースもある。
オンラインソーシャルゲームや家庭用ゲームのオンライン対応化の影響から市場が減少しており、2018年からの2年間で約30店舗が閉店に追い込まれている。店舗の中には、クレーンゲームや1人カラオケの増設で増収を図っている店舗もある。
このように韓国では法律面ではコンシューマーゲームと一体化されている。
台湾のゲームセンター

台湾のゲームセンターは「電子遊戯場」と呼ばれる。2000年に施行された電子遊戯場業管理条例の規制を受ける。この規制はゲームセンターのほかにもパチンコ屋にも適用される。
運営を行うには、ゲームセンター営業免許のほかにも、アーケードゲーム機を販売する企業はアーケードゲーム機販売免許を受けなければならない。設置可能な機種に関しても、ゲームセンター営業免許がなくても設置可能な「規制なし」（音ゲーやトレーディングカードゲーム）、設置にはゲームセンター営業免許や許認可が必要である「普通級」（ビデオゲームや大型筐体ゲーム）「限制級」（メダルゲームやパチスロゲーム）の3つに分かれている。このうち「限制級」の機器を設置しているフロアはパチンコ屋と同様に扱われ、18歳未満の者は日本の第4号営業同様に立入禁止となるほか、「普通級」の機器を設置しているフロアは、15歳未満の者は22時以降の立入が禁止されている。このため、台湾のゲームセンターは、日本でいう第4号営業と第5号営業が混在した事業状態となっている。台湾では子供向けのリデンプションマシンの稼働が認められている。
台北市では、馬英九が台北市長に就任して以降、ゲームセンターの営業許可が下りないとされ、台中市や高雄市などの地方都市ではゲームセンターの営業許可が取りやすいとされる。メダルゲームは、日本の第4号営業同様に景品との交換が可能である。セガの台湾子会社である世雅育樂股份有限公司(Sega Amusements Taiwan、現：Sega Taiwan Ltd.)は、「日系遊戯場」としてゲームセンター3店舗を運営していたが、Sega Amusements Taiwanが手掛けていたゲームセンター事業は2021年12月1日付でGENDA SEGA Entertainmentの子会社である台灣聚思怡股份有限公司（株式会社GSE台湾）へ譲渡された。これに伴い、Sega Amusements Taiwanが手かける事業は、キッズカードアーケードゲーム事業とコンシューマ事業のみとなった。
このように台湾では、日本でビデオゲームや体感ゲームに分類されているジャンルのうち、『maimai』などの「規制なし」に分類されるアーケードゲームはゲームセンター営業免許がなくても設置可能なのに対し、『頭文字D ARCADE STAGE』『三国志大戦』などの「普通級」に分類されるアーケードゲームはゲームセンター営業免許や許認可を受けた店舗にしか設置できないほか、「限制級」に分類されるメダルゲームはパチンコ・パチスロと同じ扱いを受けるなど、規制によって明確化されている。
日本のゲームセンター > 業態 > 専業店

専業店は風適法の適用を受けるため、営業するにあたり警察の許可を得る必要がある。運営主体には、以下のタイプがある。
ゲーム機メーカーおよび関連会社による運営。大手メーカーではバンダイナムコアミューズメント、タイトー、カプコンなどメーカー直営で運営する場合があるほか、セガ エンタテインメントなどメーカーから分社化したうえで経営移管を行う企業もある。
オペレーターと呼ばれる、専業店の運営をおおむね専門に行う企業による運営。ゲームセンターと平行して、第4号営業や、映画館などのほかの娯楽施設を運営する企業もある。
ビルなどの不動産のオーナーとゲーム機メーカーの両者による共同運営店舗。運営方針の決定方法や、運営経費や売り上げの分配などは、ケースバイケースで、一概には言えない。
その他、中小企業または個人による運営。
出店に関しては、運営企業が直接不動産のオーナーと直接交渉の上で出店するケースもあるが、不動産のオーナー自ら運営会社に対して出店の交渉を入れる場合がある（この場合は、運営企業が立地などの審査を行い、出店の可否が決まる）。M&Aや他社からの申し入れによって店舗譲受を実施する場合は、相手先となる店舗の売上や立地条件などを勘案し、M&Aや店舗譲受を行う企業が最終的に可否を決定する。エターナルアミューズメントは、資金難にもかかわらず、調査を行わずにM&Aや店舗譲受を行った故に、最終的に経営破綻（破産）に至っている。
企業間合併や会社分割を実施した場合は、公安委員会の許可を受けた場合に限り、存続企業ならびに新たに設立された企業が地位を継承することができる（7条の2、7条の3）。同一店舗を他社へ運営譲渡（A社が運営していた店舗をA社と資本関係がないB社へ譲渡するなど）や同業者などが撤退した跡地に居抜き出店を行う場合は、譲受した企業や居抜き出店した企業が新規に警察の許可を得る必要がある（3条）。法的処理（会社更生法、民事再生法）の適用を申請した企業がスポンサー企業や同業他社へ事業並びに店舗を譲渡する場合は、公安委員会の許可の他にも、更生計画や再生計画の認可を受けた上で裁判所による事業譲渡許可を得なければならない。また、名義貸しも禁止されている（11条）。法的処理を受けた企業でも、ルルアーク（民事再生法）の様に自主再建を果たしたケースもあるが、取引先（アーケードゲームメーカーやレンタル業者、リース業者）との関係も重視されるため、最終的に事業譲渡に至ったケースも少なくない。ザ・サードプラネットとスガイディノス（いずれも民事再生法）は、前述の通り民事再生スポンサーへ事業譲渡されている他、アリサカ（会社更生法）は最終的に複数の企業への事業譲渡となった。破産法に基づく破産手続開始決定を受けた企業が運営していた店舗の跡地に出店した場合は、新規出店と同様の出店許可を得る必要がある。
個人営業による運営者が死亡したり（相続人が7条1項の承認の申請を行わなかった場合に限る）、店舗の閉鎖や事業自体を廃止（第5号営業から撤退）したり（7条の3の1項に該当する場合は除く）、営業許可が取り消されたり、運営していた企業が合併以外の事由により解散した場合（清算手続に入った企業や破産法に基づく破産手続開始決定を受けた企業）、運営していた企業が合併により消滅した企業（消滅までに、合併後存続しまたは合併により設立される企業については7条の2の1項の承認がされなかった場合）は、営業許可証を返納しなければならない（4条、10条）。
営業許可証の返納を行う者は以下の通りである。
個人営業による運営者が死亡した場合 - 同居の親族または法定代理人
運営していた企業が合併以外の事由により解散した場合 - 清算人または破産管財人
運営していた企業が合併により消滅した場合 - 合併後存続した法人の代表者または合併により設立された法人の代表者
事業を廃止したり、営業許可が取り消された場合 - 法人の場合は法人の代表者、個人の場合は個人事業主
日本のゲームセンター > 業態 > シングルロケ

ゲーム機の営業を専業とせず、本業がほかにある事業所や、店舗にあたらない区画された遊技施設は、シングルロケと呼ばれる。このような運営方法は、ショッピングセンター、映画館、ボウリング場などの娯楽施設、飲食店、小売店舗などさまざまな業態に見られる。
「店舗面積に占める、規制対象ゲーム機の設置面積」が10%未満であれば、専業店では必要とされている警察の許可を得ずとも営業が可能である。ゲーム機メーカーやゲームセンターのオペレーターらが結成する業界団体に属していない事業所も多いため、たとえば、許可店舗では不可能な1〜5時の時間帯の営業など、それら業界団体の意向を関知しない営業が行われるケースもある。
筐体の調達方法は、店舗が筐体を購入する場合もあるが、リース業者やアーケードゲーム機のレンタル業者やレンタル業務も手がけているゲームセンター運営企業から筐体を無料もしくは有料でレンタルもしくはリースを行い、店舗がレンタル業者へレンタル料とインカム（売上）の一部を支払うケースが多い。2020年に経営破綻し、アーケードゲーム機のレンタル事業も手がけていたエターナルアミューズメントは、所有していたアーケードゲーム機を投資家へ売却し、それをリースバックしてシングルロケを手がけている企業へ再レンタルを行っていた（このケースは、店舗はエターナルアミューズメントへインカムの一部を支払い、さらにエターナルアミューズメントは収益から投資家へリース料や仲介業者へ手数料を支払うため、エターナルアミューズメントの収益は少なくなる）。エターナルアミューズメントのようなビジネスは成立しないとされる。
日本のゲームセンター > 業態 > ゲーム営業等における景品提供の禁止

風適法23条2項では麻雀店、ゲーム営業（10%ルールで許可を要しない者を含む）に関し、遊技の結果に応じて賞品を提供してはならないとされている。ここで言う「賞品」とは現金、商品券、物品などすべてを含み、その店舗で使える割引券やその店舗での飲食代などに引き換えたり、ポイントカードを付与する行為も含まれる。基本的には客がゲームを行った結果に応じたサービスを一切行ってはならない。例外として、クレーンゲームのように賞品そのものを釣り上げるなどするゲームに限っては、小売価格が1000円以下の場合に限って賞品提供にはあたらないとされている。
日本のゲームセンター > 統計

公安委員会の許可を受けているゲームセンター営業所数（『警察白書』昭和62年版〜令和4年版）
1986年（昭和61年） 26,573軒
1987年（昭和62年） 25,435軒
1988年（昭和63年） 23,616軒
1989年（平成元年） 21,929軒
1990年（平成2年） 20,803軒
1991年（平成3年） 19,812軒
1992年（平成4年） 19,540軒
1993年（平成5年） 19,766軒
1994年（平成6年） 19,406軒
1995年（平成7年） 18,893軒
1996年（平成8年） 18,125軒
1997年（平成9年） 16,790軒
1998年（平成10年） 15,748軒
1999年（平成11年） 14,836軒
2000年（平成12年） 13,734軒
2001年（平成13年） 12,742軒
2002年（平成14年） 11,499軒
2003年（平成15年） 10,759軒
2004年（平成16年） 10,109軒
2005年（平成17年） 9,515軒
2006年（平成18年） 9,091軒
2007年（平成19年） 8,652軒
2008年（平成20年） 8,137軒
2009年（平成21年） 7,662軒
2010年（平成22年） 7,137軒
2011年（平成23年） 6,548軒
2012年（平成24年） 6,181軒
2013年（平成25年） 5,772軒
2014年（平成26年） 5,439軒
2015年（平成27年） 4,856軒
2016年（平成28年） 4,542軒
2017年（平成29年） 4,381軒
2018年（平成30年） 4,193軒
2019年（令和元年）4,022軒
2020年（令和2年）3,931軒
2021年（令和3年）3,882軒
2022年（令和4年）3,894軒
運営形態 > メーカー直営型

ゲームメーカーのアンテナショップに近い役割も担うため、自社製品の先行投入が行われることもある。また、タイトー（スクウェア・エニックス・ホールディングス傘下）・バンダイナムコアミューズメント（バンダイナムコホールディングス傘下）は別格として、その他上位のゲームメーカーはロケテストの際に自社店舗を持っていないと、他社に頭を下げて協力を依頼しなければならなかった。ただし、直営店を持っていても、たとえばタイトーが『ニンジャウォーリアーズ』のロケテストをナムコ直営店で行うなど、あえて他社運営の店舗で行うこともある。
なお、メーカー系列の店舗は、「メーカー直営型」としてひとまとめにされることが多いが、実際にはメーカーから分社化されたり、フランチャイズ店もあるなど、運営形態が区別されている場合が多い。また、バンダイナムコアミューズメント 、タイトー、マジカルモーメントの親会社である北日本通信工業はアミューズメント機器の製造・販売ならびにアミューズメント機器のレンタルも手がけている。
主要アーケードゲームメーカーを傘下に持つ企業のうち、コナミホールディングス（アーケードゲーム事業はコナミアミューズメントが担当）は2002年5月に、セガグループ（アーケードゲーム事業はセガ フェイブが担当、セガグループは2021年4月にセガへ吸収合併）は2020年12月にそれぞれ運営子会社の株式譲渡によりゲームセンター事業から撤退した。
運営形態 > メーカー直営型 > 現在運営を行っている企業 > メーカーが直接運営

| 企業名 | 親会社 | 備考 |
| --- | --- | --- |
| バンダイナムコアミューズメント | バンダイナムコホールディングス | 旧社名：ナムコ（2代目） アミューズメント施設事業は2006年3月に旧：ナムコ（のちのバンダイナムコエンターテインメント）から運営移管 アーケードゲーム機事業は2018年4月にバンダイナムコエンターテインメントから事業移管 |
| タイトー | スクウェア・エニックス・ホールディングス | 一部の県はフランチャイズ店のみ |
| カプコン | - | 東京証券取引所プライム市場上場 |
| アムジー | - |  |
運営形態 > メーカー直営型 > 現在運営を行っている企業 > メーカーから分社化

| 企業名 | 親会社 | 備考 |
| --- | --- | --- |
| コーエーテクモウェーブ | コーエーテクモホールディングス | 旧社名：テクモウェーブ 2002年4月にテクモ（のちのコーエーテクモゲームス）から運営移管 |
| マジカルモーメント | 北日本通信工業 | 2004年12月に北日本通信工業から運営移管 |
運営形態 > メーカー直営型 > グループ内で運営移管が行われた企業

親会社は移管直前のもの。
| 企業名 | 親会社 | 備考 |
| --- | --- | --- |
| バンプレスト | バンダイナムコホールディングス | 2008年4月に新：ナムコ（のちのバンダイナムコアミューズメント）へアミューズメント施設事業を移管 |
| セガ アミューズメント |  セガ | 2000年10月にセガからアミューズメント施設事業を移管 2005年4月1日にセガに吸収合併 アミューズメント施設事業は2005年4月から2012年9月までセガが直接運営 セガのアミューズメント施設事業は2012年10月にセガ エンタテインメントへ再度移管 |
| サミー・アミューズメントサービス |  セガ | 以前はサミーの子会社 2004年10月にセガサミーホールディングス発足に伴いセガの子会社化 2005年4月1日にセガに吸収合併 |
運営形態 > メーカー直営型 > 撤退した企業

親会社は撤退時のもの。
| 企業名 | 親会社 | 撤退形態 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- |
| セガグループ | セガサミーホールディングス | 運営子会社株式の譲渡 | セガのアミューズメント施設事業は2012年10月にセガからセガ エンタテインメントへ事業移管2020年12月30日に子会社のセガ エンタテインメント株式85.1%をGENDAへ譲渡し撤退 セガグループは2021年4月にセガへ吸収合併 セガが保有していたGENDA SEGA Entertainment株式14.9%も2022年1月28日にGENDAへ譲渡 セガのアーケードゲーム機事業は2015年4月から2020年3月までセガ・インタラクティブへ一時移管、2020年4月にセガへ再度移管されたが、2024年4月にセガ フェイブへ再度移管  |
| コナミ （のちのコナミホールディングス） | - | 運営子会社株式の譲渡 | コナミのアミューズメント施設事業は2002年5月11日にコナミアミューズメントオペレーションからケイエイオーへ運営移管 2002年5月13日に子会社のケイエイオー全株式をアムリードへ譲渡し撤退 アーケードゲーム機事業は2006年3月にコナミデジタルエンタテインメントが承継 コナミデジタルエンタテインメントのアーケードゲーム機事業は2016年11月にコナミアミューズメントへ移管 |
| アトラス （旧社） | インデックス・ホールディングス | 事業譲渡 | 2009年12月にNEWS（のちのレジャラン）へ事業譲渡し撤退 アトラス（旧社）は2010年10月にインデックス（旧社）へ吸収合併され解散 アーケードゲーム機事業はインデックス（旧社）の民事再生法申請に伴うアトラス（新社）へブランド譲渡後の2013年12月にセガへ移管 |
運営形態 > 娯楽施設型

パチンコ店やボウリング場、映画館、カラオケボックスなどを運営する企業が兼業することが多く、利用促進策の一環としてボウリングのスコアカードや映画チケットの半券でメダル貸し出しなどの特典をつけることがある。また、近畿地方におけるカプコン製品のロケテストや、グループ会社に運営会社を持たないセガとコナミアミューズメント製品のロケテストは、セガ製品はかつてセガも出資していたGENDA GiGO Entertainmentの店舗で、カプコン製品とコナミアミューズメント製品はラウンドワンの店舗などでそれぞれ行われる。このような店舗のほとんどが収益の劣るビデオゲームの導入に否定的な姿勢を示し、最新の製品をほとんど導入しない傾向が強く、ファミリー向けのプライズゲームやメダルゲームが大半を占めることがある。
また、GENDA GiGO Entertainment、共和コーポレーション、サードプラネットのように、アミューズメント機器のレンタルも手がけている企業もある。近年はゲームセンターがパチスロ屋に吸収されることや同業他社によるM&Aや店舗の買収も実施されることが多い。
ネットワーク対応タイトルにおいては1クレジットごとのメーカーへの従量料金の支払やネット接続料の負担、設備投資の高騰に伴う人気タイトルの導入難ならびに店舗における収入の減少（1クレジット100円の場合、30〜50円をメーカーに支払うため、店舗側の収入は50〜70円となる。赤字を覚悟したうえで2クレジット100円や1クレジット50円に設定している店舗もある）、レジャーの多様化、ソーシャルゲームの台頭などによる収益悪化で、収益が上がらない企業は新規の筐体の購入や店舗のリニューアルがままならない状況となり、客離れにつながるという悪循環に陥ってしまう。さらに、赤字店舗を閉鎖しても原状回復費用などで損失を被るほか、家主との契約期間満了を待たずに赤字店舗を閉鎖しても家主から多額の違約金を請求されることになる。このため、中小企業を中心に撤退したり、同業他社へ全事業または一部店舗を譲渡したり、経営破綻する企業もある。
運営形態 > 娯楽施設型 > 現在運営を行っている主な企業

| 企業名 | 親会社 | 備考 |
| --- | --- | --- |
| ラウンドワンジャパン | ラウンドワン | 2024年4月1日にラウンドワンからアミューズメント施設事業を移管 |
| 共和コーポレーション | - | 東京証券取引所スタンダード市場上場 2019年1月1日にYAZアミューズメントとシティエンタテインメントを吸収合併 |
| GENDA GiGO Entertainment | GENDA | 旧社名：GENDA SEGA Entertainment アミューズメント施設事業は2012年10月にセガから事業移管 2012年10月にAGスクエアを吸収合併 2022年5月1日に宝島を吸収合併 2022年10月にスガイディノスとエービスからアミューズメント施設運営事業を譲受 2024年6月1日にプレビを吸収合併 |
| サードプラネット | - | 2015年10月にザ・サードプラネット（後の駿河管財）から事業譲受 2019年10月1日にアム・スペースを吸収合併 |
| ゲオ | ゲオホールディングス | 2014年4月1日に子会社のウェアハウスを吸収合併した上でゲオの直営化 |
| 北東商事 | タカハシ | - |
| ワイドレジャー | - | 2022年3月1日にアドアーズを吸収合併 |
ソユー: -
| マタハリーエンターテイメント | マタハリーホールディングス | 2016年にマタハリーから新設分割でアミューズメント施設事業を移管 |
山崎屋: -
| レジャラン | - | 旧社名：NEWS 2009年12月にアトラス（旧社）から新設分割でアミューズメント施設事業を移管 2016年4月1日にレジャラン（初代）を吸収合併 |
アミパラ: -
| アムリード | PAM・J | 2002年5月にケイエイオー（旧：コナミアミューズメントオペレーション）を完全子会社化 2004年4月にケイエイオーを吸収合併 |
| フェドラ | - |  |
ルルアーク: -
ジー・ピー・エー・コーポレーション: -
コロナワールド: -
| ドリームファクトリー | - | 2015年にテンレジャーサービスから事業譲受 |
運営形態 > 娯楽施設型 > 撤退したり経営破綻した企業

| 企業名 | 撤退形態 | 備考 |
| --- | --- | --- |
| SDエンターテイメント | 運営子会社株式の譲渡 | 2018年12月19日にアミューズメント施設事業を新設分割で設立したスガイディノスへ譲渡 2018年12月20日にスガイディノス全株式をスガイディノスホールディングスへ譲渡し撤退 |
| KeyHolder | 運営子会社株式の譲渡 | 旧社名：アドアーズ（初代） 2017年10月1日にアミューズメント施設事業を新設分割で設立したアドアーズ（2代）へ譲渡したと同時に商号変更 2018年3月26日にアドアーズ（2代）全株式をワイドレジャーへ譲渡し撤退 |
| 日本ユニカ | 事業譲渡 | 2006年3月にUCO〈後のMIA〉へ事業を譲渡しアミューズメント施設事業から撤退 |
| MIA | 事業譲渡 | 旧社名：UCO 2006年3月に日本ユニカから会社分割でアミューズメント施設事業を移管 2013年9月に宝島ホールディングス（のちの宝島）へ譲渡して撤退したと同時に商号変更 2014年6月に破産手続開始 2019年4月法人格消滅 |
| テンレジャーサービス | 事業譲渡 | 2015年にドリームファクトリーへ事業譲渡し撤退 2016年9月に破産手続開始 2019年2月法人格消滅 |
| 後楽園ロコモティヴ | 事業自体の撤退 | 東京ドームの子会社 2018年12月21日に清算結了 |
| アリサカ | 会社更生法 | 2009年9月に会社更生計画によりアール・アール・ビー、アクトワークス、フェドラ、アミーゴへ事業譲渡 2011年12月に会社更生手続終結 |
| 駿河管財 | 民事再生法 | 旧社名：ザ・サードプラネット 2015年10月に民事再生計画によりスポンサー企業が設立したサードプラネットへ譲渡したと同時に商号変更 2018年7月に民事再生手続終結 |
| スガイディノス | 民事再生法 | 2018年12月にSDエンターテイメントから新設分割でアミューズメント施設事業を移管 2022年10月に民事再生計画によりGENDA GiGO Entertainmentへアミューズメント施設運営事業を譲渡 2024年2月に民事再生手続終結 |
| アール・アール・ビー | 破産手続 | 2009年9月にアリサカから一部店舗を譲受 2014年12月に破産手続開始 2017年11月法人格消滅 |
| ケイ・キャット | 破産手続 | 2015年1月に破産手続開始 2017年9月法人格消滅 |
| エッグボックス | 破産手続 | 2019年1月に事業停止 2019年2月に破産手続開始 2021年3月法人格消滅 |
| エターナルアミューズメント | 破産手続 | 2020年3月に事業停止 2020年4月に破産手続開始 2023年4月法人格消滅 |
運営形態 > 商業施設併設型

デパートやスーパーマーケットなどの空きスペースを有効活用するよう狙ったもの。単独の店舗のほか、ショッピングセンターのような大型商業施設内に置かれることも多い。百貨店の屋上ゲームコーナーもこの一つである。近年はビデオゲームが全くない施設も多く、ファミリー向けのプライズゲームやメダルゲームだけという形態も珍しくない。
プライズゲームやメダルゲームのプレイ料金は1回100円を最小単位としているうえ、数分で数百円も浪費するのも容易なため、客の側から見ればビデオゲームより著しく費用対効果に劣る。かつてのように子供をゲームで遊ばせている間に買い物を済ませるような使い方はできず、子供を連れて来店し、短時間遊んだら子供を連れて退店する客が大半となった。
運営形態 > 商業施設併設型 > 現在運営を行っている主な企業

| 企業名 | 親会社 | 備考 |
| --- | --- | --- |
| イオンファンタジー | イオン | 東京証券取引所1部上場 2006年8月21日にマイカルクリエイトを吸収合併 2015年6月1日にファンフィールドを吸収合併 |
運営形態 > 個人経営型

インベーダーブーム時、全国に乱立したスタイル。いわゆる駄菓子屋にあるゲーセンもこの一つである。その後のアーケードの運営経費の増大（筐体価格の高額化やネットワーク使用料の支払など）や衰退に伴い、現在は小規模でもうまく経営している店か、店長がゲームマニアであり半ば趣味で営業しているような店程度しか残っていない。また、地方の独立系の業者で、店舗の作りがメーカー系に準じた質の店舗などは、ほとんどが実際はメーカー系のレンタルロケだったり、他業種の副業・節税対策的な店舗であることが多い。
運営形態 > その他

遊びまくりパラダイス U-PARA - 日本各地（現存せず）と韓国各地（京畿道富川市に現存）
トーホープラザビル - 東京都練馬区の複合ビル
ミカド (ゲームセンター) - 東京都高田馬場と池袋
小田原懐かし横丁 - 神奈川県小田原市の駄菓子屋
台場一丁目商店街 - 東京都港区台場
よしもとゲームアミュージアム - ゲームセンター「アミュージアム」に業態変更されている。
テクノポリス (ゲームセンター) - 新潟県長岡市
関係団体

（過去）全日本アミューズメント施設営業者協会連合会
（過去）日本アミューズメントマシン協会
日本アミューズメント産業協会
（過去）日本SC遊園協会
日本ゲームセンター協会
関連文献

川﨑寧生　『日本の「ゲームセンター」史 娯楽施設としての変遷と社会的位置づけ』　福村出版、2022年。ISBN 978-4-571-41070-3。
ビデオゲーム設備（以下、上記写真の店舗ではない）
写真シール自販機設備
アメリカのゲームセンター店内の一例（2015年）
韓国のゲームセンターの一例
スーパーマーケットのゲームコーナー（ライフ経堂店、東京都世田谷区経堂、2020年）
メーカー直営施設例（タイトーステーション、福岡市博多区パピヨンプラザ（当時）、2011年）
娯楽施設例（ラウンドワン）
娯楽施設例（セガアリーナ蘇我）
商業施設例（イオンファンタジー）
個人経営施設例（ゲームコーナー ミッキー）東京都千代田区、2006年（現存せず）
マツダ・SKYACTIV-D

マツダ・SKYACTIV-D（マツダ・スカイアクティブ ディー）は、マツダが開発、および製造するディーゼルエンジンの名称。SKYACTIV TECHNOLOGYのひとつ。
概要

ディーゼルエンジンはガソリンエンジンに比べ熱効率が良いため燃費も良い。しかし、ガソリンエンジンよりも高い圧縮比を使用するため、ピストン上死点における圧縮温度と圧力も高くなる。圧縮温度が高い状態で燃料を噴射すると軽油が油滴の状態で直ちに着火して、不均等な燃焼が起こり、煤が発生してNOxの生成量も多くなる。また、高い圧力に耐えるためには、ピストンやシリンダーなどの強度を高める必要があり、各部品の重量がかさんでエンジン総重量が増す。
マツダはディーゼルエンジン特有の欠点を独自の技術として、ディーゼルエンジンの低圧縮比と最大筒内燃焼圧力の低下を実現させた。また、ピストン、シリンダーヘッド、シリンダーブロックの小型・薄肉化による大幅な軽量化を達成。同時に、排気側バルブへのVVL採用や2ステージターボチャージャー（SKYACTIV-D 1.5/1.8はシングルの可変ジオメトリーターボ）の採用により、排ガス浄化装置としては高価かつ複雑な部類となる尿素SCRシステムなどの装置を用いずにディーゼル微粒子捕集フィルター（DPF）のみで高い環境性能を達成している。
また、2000年代以降の日本製自動車エンジンにおいては、エンジンの効率を高める目的から粘度の低いエンジンオイルを用いることが一般的になっており、SKYACTIV-Dにおいても2.2LのSH系では0W-30、1.5LのS5系と1.8LのS8系では0W-20または0W-30のマツダ純正SKYACTIV-D専用エンジンオイル（製品名「純正ディーゼルオイルエクストラ SKYACTIV-D」）が指定オイルとして推奨されている。
日本は原油を輸入に頼っているにもかかわらずガソリンエンジン車への依存度が高く軽油を余らせており、軽油は逆に輸出している現状（実際ENEOSのデータでは供給量（製造+輸入）に対する輸出の比率はガソリンが0.01%に満たないのに対し、軽油は12%となっている。）に触れ、マツダは「ディーゼル車の普及により国内での軽油使用量を増やすことで、日本のエネルギーバランスを最適にし、CO2排出量を削減しながら貴重な輸入資源を無駄なく効率的に使うことができる」と主張している。
2020年3月、マツダは直列6気筒のSKYACTIV-Dの投入を行うことを発表。
2022年、CX-60などのラージセグメント用のエンジンとして、3.3L直列6気筒エンジンが開発された。
諸性能 > SKYACTIV-D 1.5

| 型式 | S5-DPTS | S5-DPTR |
| --- | --- | --- |
シリンダー配置: 水冷直列4気筒DOHC16バルブ直噴エンジン VGターボ
排気量: 1,497 cc
ボア: 76 mm
ストローク: 82.5 mm
圧縮比: 14.8：1
燃料噴射装置: コモンレール
最高出力: 77 kW（105 PS）/ 4,000 rpm
最高トルク: 220 Nm（22.4 kgf·m）/ 1,400-3,200rpm（デミオMT車） 250 Nm（25.5 kgf·m）/ 1,500-2,500rpm（デミオAT車） 270 Nm（27.5 kgf·m）/ 1,600-2,500rpm（アクセラ）
| i-ELOOP連携 | - | ○ |
S5-DPTS
アクセラ（BML#）
S5-DPTS/S5-DPTR
デミオ/MAZDA2（DJ5#）
CX-3（DK5#）（2018年5月以前）
諸性能 > SKYACTIV-D 1.8

| 型式 | S8-DPTS | S8-DPTR |
| --- | --- | --- |
シリンダー配置: 水冷直列4気筒DOHC16バルブ直噴エンジン VGターボ
排気量: 1,756 cc
ボア: 79.0 mm
ストローク: 89.6 mm
圧縮比: 14.8：1
燃料噴射装置: コモンレール
最高出力: 85 kW（116 PS）/ 4,000 rpm 95 kW  (130 PS)  / 4,000 rpm
最高トルク: 270 Nm（27.5 kgf·m）/ 1,600-2,600rpm
| i-ELOOP連携 | - | ○ |
S8-DPTS/S8-DPTR
CX-3（DK8#）（2018年5月以降）
CX-30（DM8#）
MAZDA3（BP8#）
諸性能 > SKYACTIV-D 2.2

空冷式の変則ツインターボで加給を行う。2つのタービンは直列に配置されており、最初に小型タービン、続いて大型タービンが設置されている。出力は初期型が175馬力であったが、エッグ形状のピストン断面を採用した改良型では190馬力となり、のちに200馬力となった。2018年ぐらいまでの初期型には排気側カムシャフトが異常摩耗するという問題があり、ターボチャージャが破損したり、エンジンブローに至るトラブルが頻発した。また、排気バルブの1つが動かなくなるために排圧があがり、ガスケットが吹き抜けたり、オーバーヒートする症状が発生することがある。EGRへの排気の抽出は触媒とDPFフィルターの手前から行われている。
| 型式 | SH-VPTS | SH-VPTR |
| --- | --- | --- |
シリンダー配置: 水冷直列4気筒DOHC16バルブ直噴エンジン 2ステージターボ
排気量: 2,188 cc
ボア: 86 mm
ストローク: 94.2 mm
圧縮比: 14.0：1（129KW仕様） / 14.4 : 1（140KW仕様・147KW仕様）
燃料噴射装置: コモンレール
最高出力: 129-140 kW（175-190 PS）/ 4,500 rpm 147 kW (200 PS) / 4,000rpm
最高トルク: 420-450 Nm（42.8-45.9 kgf·m）/ 2,000rpm
| i-ELOOP連携 | - | ○ |
BMEP: 25.84 bar
SH-VPTS
CX-5（KE2#、KF2#）
CX-8（KG2#）
SH-VPTR
アテンザ/MAZDA6（GJ2#）
アクセラ（BM2#）