stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ゾーイ・レイ
フィルモグラフィ > ゾーイ・ベック時代

Their Hour : 監督不明、脚本ベス・メレディス、主演クレオ・マディソン、1915年
A Much-Needed Lesson : 監督不明、主演ジャック・マルホール、1915年 - 出演・役 The Little Daughter
The Canceled Mortgage : 監督不明、主演クレア・マクダウェル、1915年 - 出演・役 The Widow's Little Daughter
Bobby's Bargain : 監督不明、主演ジャック・マルホール、1915年 - 出演・役 Bobby
The Candidate's Past : 監督不明、主演チャールズ・パーリー、1915年 - 出演・役 The Candidate's Daughter
The Divided Locket : 監督不明、主演オーガスタ・アンダーソン、1915年 - 出演・役 The Little Child
The Little Runaways : 監督エドワード・モリッシー、主演ガス・ピクスリー、1915年 - 出演・役 Their child
A Letter to Daddy : 監督エドワード・モリッシー、1915年
The Law of Love : 監督J・ファーレル・マクドナルド、1915年
The Ace of Diamonds : 監督ジョージ・リーム、1915年
Dora : 監督トラヴァース・ヴェール、1915年
The Stranger in the Valley : 監督ウォルター・V・コイル、1915年
And by These Deeds : 監督レイ・バートレット・フィジオック、1915年
Her Soul Revealed : 監督オーガスタ・アンダーソン、1915年
The Inevitable : 監督ウォルター・V・コイル、1915年
Harvest : 監督不明、主演フランクリン・リッチー、1915年
The Passing Storm : 監督アラン・ヘイル、主演チャールズ・ベネット、1915年
Love's Enduring Flame : 監督不明、主演チャールズ・ベネット、1915年
Packer Jim's Guardianship : 監督レイ・バートレット・フィジオック、1915年 - 出演・役 Little Girl
The Desperado : 監督・主演ルパート・ジュリアン、1916年
Love Laughs at Dyspepsia : 監督ローイ・クレメンツ、1916年
Lonesome House : 監督ジョージ・コクレン、1916年
The Beloved Liar : 監督ジョージ・コクレン、1916年
『恨の歌』 Naked Hearts : 監督ルパート・ジュリアン、1916年 - 主演・役 Maud, as a child
The Attic Princess : 監督ジョージ・コクレン、1916年 - 出演・役 Hilda Dawn
Betty's Hobo : 監督ジョージ・コクレン、1916年
The Grip of Crime : 監督ジョージ・コクレン、1916年
フィルモグラフィ > ゾーイ・レイ時代

The Human Cactus : 監督・主演ルパート・ジュリアン、1916年 - 「ゾーイ・デュレイ」名義
God and the Baby : 監督ジョージ・コクレン、1916年 - 「ゾーイ・デュレイ」名義
『愛の決闘』 Bettina Loved a Soldier : 監督ルパート・ジュリアン、主演ルイズ・ラヴリー、1916年 - 「ゾーイ・デュレイ」名義 / 出演・役 Bella
『山間の悲鳴』 A Mountain Tragedy : 監督ジョージ・コクレン、1916年 - 主演
Through Baby's Voice : 監督ジョージ・コクレン、主演ダグラス・ジェラード、1916年
『小国民』 Gloriana : 監督E・メイソン・ホッパー、1916年 - 主演・役 Gloriana
『勇敢なる喇叭卒』 The Bugler of Algiers : 監督ルパート・ジュリアン、主演エラ・ホール、1916年 - ノンクレジット出演
Polly Put the Kettle On : 監督・主演ダグラス・ジェラード、1917年 - 出演・役 Susie Vance
『夜半の怪』 Midnight : 監督・主演アレン・ホルバー、1917年
『霊か肉か』 Heart Strings : 監督・主演アレン・ホルバー、1917年 - 出演・役不明
『家なき児』 The War Waif : 監督・主演アレン・ホルバー、1917年
The Grudge : 監督・主演ウィリアム・V・モング、1917年
Chubby Takes a Hand : 監督・主演ウィリアム・V・モング、1917年
By Speshul Delivery : 監督ジョージ・L・サージェント、1917年 - 主演
The Circus of Life : 監督ルパート・ジュリアン、主演エルシー・ジェーン・ウィルソン、1917年 - 出演・役 Daisy Mae
『漏電』 Heart of Gold : 監督ジョージ・L・サージェント、1917年 - 主演
『山の想出』 A Kentucky Cinderella : 監督・主演ルパート・ジュリアン、1917年 - 出演・役 Zoe
The Golden Heart : 監督ジョージ・L・サージェント、1917年
『海賊の娘』 The Little Pirate : 監督エルシー・ジェーン・ウィルソン、1917年 - 主演・役 Margery
『クリッケット』 The Cricket : 監督エルシー・ジェーン・ウィルソン、1917年 - 主演・役 The Cricket as a child
The Silent Lady : 監督エルシー・ジェーン・ウィルソン、主演グレッチェン・レデラー、1917年 - 出演・役 Little Kate
『クリスマスの前夜』 My Little Boy : 監督エルシー・ジェーン・ウィルソン、主演エラ・ホール、1917年 - 出演・役 Paul
『好戦将軍』 The Kaiser, the Beast of Berlin : 監督・主演ルパート・ジュリアン、1918年 - 出演・役 Gretel
『正夢』 The Magic Eye : 監督レイ・バージャー、1918年 - 出演・役 Shirley Bowman
『名花の蕾』 Danger Within : 監督レイ・バージャー、1918年 - 主演・役 Dolly Paulton
The Star Prince : 監督マドレーヌ・ブランダイス、1918年 - 出演・役 Star Prince
『薄命の女』 The Weaker Vessel : 監督ポール・パウエル、1919年 - 出演・役 Jane
『鞍上の勇者』 Ace of the Saddle : 監督ジャック・フォード、1919年 - 出演・役 Child
Rings and Things : 監督アルフレッド・サンテル、1920年
関連事項

バイオグラフ・カンパニー（Biograph Company）
註

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12  Zoe Rae, Internet Movie Database （英語）, 2010年5月19日閲覧。
↑  ゾー・ラエ、movie-fan.jp, 2010年5月19日閲覧。
↑  『ブルーバード映画の記録』 : 製作・著・発行山中十志雄・塚田嘉信、1984年4月、p.60-63.
↑  Zoe Rae, Find A Grave （英語）, 2010年5月19日閲覧。
店屋町

| 店屋町 |
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 町丁、DID、市街化区域
 店屋町、呉服町交差点より南側の眺望
 店屋町の地図
 店屋町店屋町の地図福岡市の地図を表示店屋町店屋町 (福岡県)福岡県の地図を表示店屋町店屋町 (日本)日本の地図を表示
 北緯33度35分45.9秒 東経130度24分34.7秒﻿ / ﻿北緯33.596083度 東経130.409639度﻿ / 33.596083; 130.409639
国:   日本
都道府県:  福岡県
市町村:  福岡市
区:  博多区
面積
 • 合計:  7.20 ha
人口（2023年（令和5年）3月末現在）
 • 合計:  638人
等時帯:  UTC+9 (JST)
郵便番号:  812-0025
市外局番:  092
ナンバープレート:  福岡
店屋町（てんやまち）は、福岡県福岡市博多区の地名。現行の行政地名は　店屋町（住居表示実施済）。面積は7.20ヘクタール。2023年3月末現在の人口は638人。郵便番号は812-0025。
地理

福岡市の都心とされる中央区天神の東北東約1.1キロメートル、博多区の北西部に位置する。北東で大博通りを挟んで上呉服町（）と、南東で冷泉町（）と、南西で上川端町（）と、北西で明治通りを挟んで綱場町（）と隣接している。近世以来の博多商人の町である。卸問屋街もあり、繊維関係の会社も多い。
地理 > 都市計画

店屋町を含む地区の都市計画における位置づけについては、2012年（平成24年）12月21日に策定された『第9次福岡市基本計画』の「都市空間構想図」において、「都心部」に含まれている。都心部のなかでも特に天神・渡辺通地区、博多駅周辺地区、ウォーターフロント地区（博多ふ頭及び中央ふ頭）の3地区が都心部の核とされており、店屋町を含む地区はその3地区に囲まれている。「福岡市都市計画マスタープラン」において定められた方針については次のとおりである。交通ネットワークとして都市の骨格となる明治通りの沿道や幹線道路である大博通りの沿道は、商業、業務、サービス施設や中高層住宅などが連続した「都市軸」や「沿道軸」に位置付けられている。市街地のエリアとしては、住宅を中心に歴史、伝統、文化が息づき、都心機能を支援する業務施設、商業施設が共存する「複合市街地ゾーン」に位置付けられ、職住が調和した複合市街地づくりと良好な街並みの形成、歴史的景観を保全、創造するための歴史的街並みづくりなどがまちづくりの視点とされている。用途地域は町内の全域が商業地域に指定されている。
語源

地名の「店屋町」については、「袖の湊」のころ、隣町の魚町（）に魚介の市場がたち、周辺の当地にも種々の店ができ賑わったため、町名になったという。
歴史 > 町域の変遷

現在の店屋町に当たる区域は1945年（昭和20年）の空襲で焼失し、戦後の復興を経て、1966年（昭和41年）に古小路（）、下赤間町（）、箔屋町（）、下厨子町（）及び下店屋町（）並びに上西町（）、上店屋町、上厨子町、上呉服町、下小山町（）、竹若町（）、上土居町（）、中土居町（）、上赤間町及び大乗寺前町（）の各一部が編入された。
行事

博多において櫛田神社の奉納神事として毎年7月1日から15日にかけて行われる博多祇園山笠（）の運営における町の構成単位である流については、店屋町は西流（）に含まれる。
人口

店屋町について、それぞれ人口の推移を福岡市の住民基本台帳（公称町別）に基づき示す（単位：人）。集計時点は各年9月末現在である。
2001年（平成13年）：467
2002年（平成14年）：503
2003年（平成15年）：489
2004年（平成16年）：479
2005年（平成17年）：483
2006年（平成18年）：518
2007年（平成19年）：558
2008年（平成20年）：595
2009年（平成21年）：564
2010年（平成22年）：573
2011年（平成23年）：590
2012年（平成24年）：582
2013年（平成25年）：568
2014年（平成26年）：609
2015年（平成27年）：613
2016年（平成28年）：617
2017年（平成29年）：611
2018年（平成30年）：623
2019年（令和元年）：639
2020年（令和2年）：631
2021年（令和3年）：617
2022年（令和4年）：647
主な施設 > 公共・公益施設

博多土居町郵便局（）
福岡市住宅供給公社
公益財団法人福岡よかトピア国際交流財団
主な施設 > 教育施設

町内に公立の小・中学校は存在しないが、校区については、小学校区、中学校区についてそれぞれ次の学校の校区に属する。
小学校：博多小学校（奈良屋町1番38号）
中学校：博多中学校（対馬小路13番40号）
名所・旧跡

おポンプ様（大博通りの歩道にある手押しポンプ）
名所・旧跡の写真
おポンプ様
交通 > 道路

主な幹線道路は次の通り。
交通 > 道路 > 都市高速道路

都市高速道路としては福岡高速環状線が町域の北西側及び北東側に通っており、町外ではあるが、最寄りの出入り口としては次のものがある。
天神北出入口（所在地：中央区那の津二丁目、施設：料金所・ランプ・インターチェンジ、距離：道程で約2.5キロメートル）
呉服町出入口（所在地：呉服町、行先：香椎・天神方面、施設：料金所・ランプ、距離：道程で約0.8キロメートル）
千代出入口（所在地：千代、行先：太宰府IC・堤方面出入口、施設：料金所・ランプ、距離：道程で約0.8キロメートル）
交通 > 道路 > 県道

県道の主要なものは次のとおり。
福岡県道43号博多停車場線（福岡市道路愛称：「大博通り」）
県道の写真
大博通り、呉服町交差点より南東側の眺望（左：上呉服町、右：店屋町）
交通 > 道路 > 市道

福岡市が管理する市道の主要なものは次のとおり。
福岡市道千代今宿線（福岡市道路愛称：「明治通り」）
交通 > 道路 > 幹線道路以外の市道

町内の市道には、歴史的な由来や地域の特性などに基づいた愛称付きの区画道路がある。
冷泉通り（）
赤間町通り（）
上西町通り（）
厨子町通り（）
土居通り（）
交通 > 鉄道

町内に鉄道は通っていないが、最寄りの鉄道駅は福岡市交通局が運営する地下鉄の次の駅で、近くにあり利便性が高い。
福岡市地下鉄空港線の中洲川端駅（距離は道程で約0.2から0.7キロメートル）
福岡市地下鉄空港線の祇園駅（距離は道程で約0.4から0.8キロメートル）
福岡市地下鉄箱崎線の呉服町駅（距離は道程で約0.1から0.5キロメートル）
交通 > バス

バスについては、西日本鉄道株式会社が運営する西鉄バスが運行しており、次の停留所がある。
明治通り沿い：土居町
大博通り沿い：呉服町
ゲームオーバー

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: 「ゲームオーバー」のその他の用法については「ゲームオーバー (曖昧さ回避)」をご覧ください。
ゲームオーバー（Torus Trooper）
ゲームオーバー (英: game over) は、主にコンピュータゲームでゲームがその時点で終了することを示す。
概要

「ゲームオーバー」は辞書によって和製英語やそうではない英語だと説明が分かれているが、1950-60年代のアメリカ製アーケードゲームでは「GAME OVER」は使われており、和製英語とされることもあるのは米国製アーケードゲームがあまり日本で知られていないことや、ソフトウェア→ソフト、キャラクター→キャラ、タイム イズ アップ→タイムアップ、のように略称としての和製英語のように見えた可能性がある。コンピュータ用では1973年登場の101 BASIC Computer Gamesで使用例は「GAME IS OVER」を含めて極少数で「YOU WON!!!」「I WON!!!」がよく使われ、理由としてアーケードではゲーム盤面やスコアボードの中にスコアやゲームオーバーの表示部分が個別に組み込まれて状況をリアルタイムに確認できたが、BASICはリアルタイムの入力出力を想定せず、状況変化はプレイヤーの入力確定後の応答で表示されるものでしかわからず、ゲーム画面がないためどこに何が表示されるかは水平位置程度しかなく、ゲーム終了時に重要なのはスコアや結果であり、終了のみを表すメッセージはあってもなくてもよかったとみられる。
初期のコンピュータゲームでは、全ステージをクリアした際に難易度を上げて最初のステージにループさせる形式を採用していたが、特にアーケードゲームにおいて店舗の収入面の都合により、エンディングを迎えて終了させる形式が主になり、「敗北」ではなく「試合終了」を意味する場合にも使われるようになった。日本で「ゲームオーバー」に否定的、特に敗北の意味として使われるようになったのは『スペースインベーダー』がきっかけとされ、それまでのアーケードゲームのコンピュータはプレイヤーが得点するのを妨害していたのに対して、同作ではプレイヤーを打ち負かしゲームを終了させるための妨害となっている。そのスリルがブームを巻き起こして大反響を呼んだが、それゆえ「敗北＝ゲームオーバー」になった。また、過去のアーケードゲームでは機械は稼働しているがプレイされていないことを示すためにゲームオーバーの表示を使っていたが、インベーダーではゲーム終了時に一文字ずつゆっくり表示されるささやかな演出が取り入れられ、プレイヤーの悔しさを増幅させ継続プレイさせる気を起こさせた。
アーケードでは1990年以降、記録カードやネットワークの導入によりプレイヤースキルに関わらず1プレイの時間があまり変動しないゲームが成立し、これらはミスによるプレイ時間への影響はなく腕の立つプレイヤーへのご褒美もプレイ時間延長とは違う形になったことで「ゲームオーバー＝敗北」のような否定的なイメージにはあまりならず、この言葉を表示させる理由も薄らいだとの見方もある。一方で、ボーカロイドのプロデューサーであるタイニーPは「幾度もリバイバルされている名作レトロゲームやレトロ風新作ゲームでは健在であり、まだ死語になる言葉でもない」としている。
フロー上のゲームオーバー処理にはゲームを正常に終わらせ、またリセットさせる役割もある。しかしゲーム進行上の手詰まり（詰み）や、操作不能を生じるスタック（いわゆるハマり）などのバグによっては、プレイを正常に続行できなくなっているにもかかわらずゲームオーバー処理（或いは（「ゲーム続行不能」又は「必須条件」が揃わない等）であるイベントやエラー等が出ない）がおこなわれないため、ゲームのストップが掛からない（止まらない）ので、ゲームオーバーより更に悪い展開になる場合もあり、プレイヤーが自主的にゲームを終了・リセットせざるを得なくなる場合もある。
ゲームオーバーの語意

「ゲームオーバー」という言葉は、元々の意味では単に「ゲームが終わる」という意味でしかない。本来の意味では目的を達成し、エンディングやスタッフロールにまでたどり着いた場合も「ゲームオーバー」と称する。
ジャンル別でのゲームオーバーの条件としては主に以下のような例が存在する。ゲームによっては同じジャンルでもゲームオーバーの条件が大きく変わることや、同じゲームでも特定の場面では追加のゲームオーバー条件が設定されることなどがしばしばあるため、あくまでも基本的な例である。
演奏の終了時に「ゲージが一定量以上なければゲームオーバー」となる場合。
演奏の途中でゲージがなくなっても即ゲームオーバーとならない。
アーケード・コンシューマゲームにおける例：『beatmania』シリーズ、『pop'n music』シリーズ、『太鼓の達人』シリーズなど。
スマートフォンアプリゲームにおける例：『Cytus』、『VOEZ』、『DEEMO』など。
なお、『beatmania IIDX』シリーズでは通常タイプのグルーヴゲージを使用している際に見逃しPOORを50回連続で出してしまうとSTAGE FAILED演出がなされ、クリア失敗となるいわゆる「放置リタイア」が存在する（見逃しPOOR連続30回目からレーン上に「RETIRE?」の文字と「このまま入力が無いと終了します」という警告文が表示され、そのまま見逃しPOORが20回続くとプレーを放棄したと見做されSTAGE FAILED演出がなされる）。
演奏の途中で「ゲージがなくなった瞬間にゲームオーバー」となる場合。
演奏の終了時にゲージが少しでも残っていればクリアとなる。
アーケード・コンシューマゲームにおける例：『beatmania』シリーズのハードモード、『Dance Dance Revolution』シリーズ、『GUITARFREAKS』シリーズ、『drummania』シリーズ、『大合奏!バンドブラザーズ』(初代のレコーディングモード)など。また、1.の作品でもモードによってはこれに該当する。
スマートフォンアプリゲームにおける例：『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』、『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』、『AKB48グループ ついに公式音ゲーでました。』、『ガールフレンド（♪）』など。
上記の両方が混在する場合。
例：『KEYBOARDMANIA』シリーズ、『初音ミク -Project DIVA-』 など。
なお、1980年代中ごろまでのアクション・シューティングゲームにおいては、特にプレイヤーに明確な目的がなく、自機・主人公をすべて失いゲームオーバーとなるまでひたすらゲームが続く方式のものが多かった（いわゆる永久パターンと呼ばれるもので、特にファミリーコンピュータのゲームに多く見られた）。『ファイアーホーク』では前作『テグザー』がそうなっていることを逆手に取り、前作の主人公が自機を破壊されるところから物語が始まっている。
1980年代から1990年代にかけてのアーケードゲームなどにおいては、デモプレイ中であることを示すために画面中央に、また複数人同時プレイ可能なゲームでの途中参加待ち 状態で、プレイしていない方のスコア表示部にそれぞれ「GAME OVER」と表示される作品が多く見られたが、ゲームオーバーの本来の意義を成さないとのことで、2000年代現在の作品では一部を除き、前者は「DEMONSTRATION」「DEMO PLAY」、後者は「INSERT COIN(S)」「PLEASE WAIT」といった表現に替えられている。
これとは別に『ドラえもん ギガゾンビの逆襲』で、オープニングの後に主人公の部屋に現れたドラえもんの頼みを断り続けるとドラえもんがいじけるという、一種のギャグとしてのゲームオーバーが稀に存在する。主人公に協力を求める依頼に対する選択肢で「いいえ」を選択した場合に同じメッセージが繰り返されない珍しい例でもある。同じようなもので『たけしの挑戦状』ではゲームを始めてもいないのにゲームオーバーとなる選択肢が存在している。
プレイ中のゲームが不正ソフト、未承認ハード、チートなどを感知したり、利用料金等が支払いできなくなった場合、不正契約の場合、強制的にゲームオーバー・アカウント/セーブデータ消去になったり、ソフトやハードが使用不能になる例がある。
プレイ可能期間が制限されているソフトもある(例：発売からX年間（永続でも）等、ただし突然のサポート終了（倒産や廃業・撤退、技術的問題、保守部品などの入手が不可能、OSのサポート終了など、で）になったソフトもある）、故障などでハードを買い替えるとソフトダウンロード期間終了などでプレイ不可能になる場合もある。
→詳細は「コピーガード」を参照
また、ゲームオーバーの意味を『単にゲームが終わる』という元々の意味に近い形で捉えている作品もある（例『バンジョーとカズーイの大冒険』シリーズ、『ドンキーコング64』など）。
中にはクリアをしてもエンディングの画面でゲームオーバーとテロップが表示されるゲームもある（例『ミシシッピー殺人事件』『グーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦』『電車でGO!』『デイトナUSA』など）。前述の通り、目的を達成したという本来の意味での「ゲームオーバー」では誤りではない。因みに、大方のゲームでは「CONGRATULATION」と祝福を表すメッセージを表示させることが多い。また逆にプレイヤーが目的未達の「ゲームオーバー」になった時でも「THE END」と表示される作品も存在する（1980年代前半のSNK製アーケードゲーム、『マッハライダー』『カラテカ』『アルゴスの戦士』など）。
音楽ゲームなどストーリーの要素が薄い作品などは、ゲームの結果に関わらず「THANK YOU FOR PLAYING」などと表示される作品もある。
特定の条件に当てはまると残りのプレイヤーストックやライフが一瞬で全てなくなり即ゲームオーバーになる「即死」が採用されているゲームもある。
コンティニュー

ゲームオーバーになった箇所の直前、もしくはゲームオーバーになった箇所から再びゲームを続行できる「コンティニュー」機能を備えた作品が数多くある。
ただし、一部のゲームではコンティニューを使用すると、ペナルティとしてそれまでのスコアがリセットされる（『スターフォックス』『ロックマン』『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』など）、スコアが減少する（『対戦ぱずるだま』など）、コンティニューをしたことが分かるように1桁目のスコアがコンティニューする度に1ずつ増大する（『ファイナルファイト』『ストリートファイターII』など）、さらに真のラストボスやエンディング、裏ステージなどの出現がコンティニューなしや指定回数以内を条件としている作品もある。
しかし、上記のデメリットがあるとしても、ゲームによってはコンティニューをすることでボーナスアイテムを得られたり難易度が低下するといったメリットをもたらす作品も存在する。このように、通常では先のステージあるいはエンディングにたどり着くことができないプレイヤーを救済する一面を持ったものもある。
家庭用ゲーム初期におけるコンティニューは、特殊な操作や条件を必要とする「裏技」である場合が多かったが、時代が進むにつれて標準機能化されていき、項目を選択するだけで使えるようになっていった（『スーパーマリオブラザーズ』シリーズの場合、『1』の段階では裏技だったが、続編である『2』の時点で選択式となっている）。
コンティニュー > アーケードゲームにおけるコンティニュー > 全般

アーケードゲームでコンティニューをする場合、ゲームをするために必要な金額と同額、あるいは半額程度が必要になる場合が多い。しかし、古いゲームの割引やクイズゲームなど、1回お金を入れると2回以上のゲーム利用権（クレジット）が投入されるものでは、大抵は1回分のクレジットと引き換えにコンティニューが1回無償でできる（コンティニューせずに初めからやり直すことも可能）。またコンティニューには10-30カウント程度（ゲームによって1カウントの秒数が異なる）の制限時間が設けられており時間内にコンティニューしなかった場合、プレイの継続はできない。コンティニュー画面でクレジットが投入された場合、カウントが最大値まで戻ることが多い。
また、コナミの『麻雀格闘倶楽部』シリーズでは従前のクレジット単位に加え、プレイヤー情報を登録しているe-AMUSEMENT PASSに付帯されている電子マネー機能PASELIを使い、残り持ち点に応じた金額（ポイント）を払うことでコンティニューができる「スマートコンティニュー」機能があり、無料継続にわずかに足りない点数で終わったりした場合で金額面で有利になる場合がある。（プレミアムモードでプレイした場合のみ採用。PASELI決済でも通常のモードでプレイでき、その場合は東風・三麻・半荘戦、ライフ制の有無と残り持ち点棒に応じ1クレジット - 3クレジット（1クレジットあたりの金額は店舗による)で変動することになる）
同じコナミアミューズメントの「麻雀ファイトガール」ではPASELIでプレイすることでスマートコンティニューが可能になっている。
アーケードゲームの場合、ストーリー性が強くて最後までプレイするのに時間のかかるレースゲームや、1プレイ毎にカードを提供しているトレーディングカードゲーム採用型ゲームなどでは、勝敗に関係なく1回のプレイ毎にコンティニューが必要になっており、その代わり、カードなどの外部メディアに、ゲームの進行状況を記録できるものが増えてきている。
セガの一部のアーケードゲームでは「GP制」が導入されており、クレジットを投入し、消費することでGPに変換され、以下の行動で消費される。
『艦これアーケード』では、GPがプレイ時間の概念を持ち、1秒につき1GP消費するほか、資材などの購入でも消費される。長時間のプレイを制限するため、1プレイで変換できるGPは店側で制限されていることが多い。
『セガNET麻雀 MJ Arcade』ではゲームモードにより300GPから700GP消費される。なお2着の場合のコンティニューに限りGP消費は半分になる。またキャラガチャでも消費される。なお、プレイ金額によりGPにボーナスが入る。（終了しないかぎり連コインは不要）
店舗設定により100円で加算されるGP量やボーナスのタイプ（ボーナスなしも設定可能）がある。
なお、音楽ゲームではコンティニューができない代わりに、1曲目ではクリアの成否に関わらずゲームオーバーにならない、もしくは対戦相手がクリアすれば自分がクリアできなくても保証される仕様を採用したタイトルが多い（「jubeat」など）。
アーケードゲームにおける「その場復活でコンティニューできる」仕様はタイトーの特許だった（1989年に出願、現在は期限切れ）。これはゲームの仕様を保護するはじめての特許となった。
コンティニュー > アーケードゲームにおけるコンティニュー > マナーについて

アーケードゲームは、ゲームセンターに来る全てのプレイヤーのものであるのが原則の為、後ろに並んでいるプレイヤーがいる場合はコンティニューせずに、次のプレイヤーにゲームを譲ってもう一度並び直して（最初から）やり直すことが暗黙のルールとなっている。ただし、あくまで暗黙のルールなので、明記されている店舗は極めて稀である。
こういった背景から、何度も何度もコンティニューを繰り返す行為は連コイン（連続的にコインを入れることから。「連コ」と略されることもある）と呼ばれている場合がある。一方で、一部店舗では「無制限台」と称し、コンティニュー制限がない（＝クレジットさえあればずっとできる）筐体が設置されている。この場合、次のプレーを待っている客がいても交代する必要がないとしている店舗もある。
なお、日本国外での連コイン行為はかなり事情が異なる。例えば米国における"1コイン"とは一般的に25セント硬貨であり100円玉の1/4以下の価値しかない。このため海外向けタイトルでは時間辺りの収益が向上するよう、ゲームデザインも連コイン（かつ多人数プレイ）を推奨もしくは促進するよう設計されている事が多い。例えば同一タイトルでも海外仕様では難易度が高く設定されたり、"その場復活"仕様への変更などがある。コンバットライブスではコイン投入の瞬間にプレイヤーの体力が一定量追加される仕様があり、ゲームプレイ（とプレイヤーの熱狂）を途切れさせないように工夫されている。
コンティニュー > コンシューマーゲームにおけるコンティニュー > プレイの再開方法

ゲームオーバーになったステージから再開
例:『ロックマン』や対戦型格闘ゲームなど
ゲームオーバーになった箇所から再開
ゲームオーバーになった位置によって決められた再開地点から再開
例：『スーパードンキーコング』シリーズのコンティニューバレルなど
パスワード
ステージごとにパスワードを設定し、ゲームオーバー時に表示する。再開時はこのパスワードを入力する必要がある。このシステムを採用しているゲームには基本的にセーブ機能がない。例としては『チャンピオンシップロードランナー』（1985年登場・一定ステージ以後）、『ボンバーマン』などが挙げられる。
プレイヤーの名前・ヒットポイント・レベル・経験値といったパラメータなどのステータスを暗号化し、パスワードとして生成する。『ドラゴンクエスト』の「復活の呪文」や『桃太郎伝説』の「天の声」などがその例といえる。『メトロイド』は北米版のみこれが採用されている。
コンティニュー > コンシューマーゲームにおけるコンティニュー > データの記憶方法

ソフトウェア内蔵バッテリーバックアップ
例：ファミリーコンピュータ・セガ・マークIII/セガ・マスターシステム・メガドライブ・スーパーファミコン・ゲームボーイ・ゲームギア用ロムカセット
ソフトウェアに内蔵されているバッテリーが無くなると、それと同時にデータが消失する。
ソフトウェア内蔵フラッシュメモリ
例：ニンテンドーDS用ロムカセット
プラットフォーム内蔵バッテリーバックアップ
例：メガCD・セガサターン
外部記憶装置によるバックアップ
例：PS・PS2のメモリーカード
プラットフォーム内蔵の補助記憶装置によるバックアップ
例:Xbox・Xbox 360・PS2・PS3のハードディスクドライブ、Wiiの内蔵フラッシュメモリ
メーカー提供の専用のサーバーにプレイデータを保存
例:MMORPGやゲームセンターに設置されているオンライン対戦型アーケードゲーム、メダルゲームなど（ICカードはあくまで本人であることを認証する為のものでありICカードへはデータの記録はされない）
以上ほぼ登場順。旧式の仕様も引き続き採用されている。
コンティニュー > コンティニュー自体がなく、セーブデータが消去される作品

一部ではゲームオーバーになった時点でこれまでプレイしたセーブデータが強制的に消去され、最初からやり直す必要のあるシビアなゲームも存在する、オンラインゲーム等はその上「最初からやり直すことが出来ない」ものもある。以下、具体例を示す。
ゲームオーバーのないゲーム

ゲームによっては、ゲームオーバーという概念がない作品もある。ここではいくつかの例をあげる。
その他のゲームオーバー

ゲームによっては独自の文字を表示するもの、独自の表し方をするものがある。例を挙げると
その他のゲームオーバー > バッドエンド

ストーリーの結末までたどり着いたが、クリア時にハッピーエンドになる条件を満たしていない場合、その結末が悪い内容となるゲームも存在する。このようなゲームにおける悪い内容の結末を指して「バッドエンド」という言葉を用いることもある（『ときめきメモリアルシリーズ』『I"s Pure』『テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-』など）。バッドエンドになる結末を迎えた時、最後のスタッフロールが無く即座にタイトル画面へ戻されたり、スタッフロールがあっても暗い雰囲気のBGMが流れることでバッドエンドを迎えたことがわかるようになっていることが多い。
また、バッドエンド（を含めてそのゲームで最上級以外のエンディング）を迎えた場合、特に謎解き型のアドベンチャーゲームなどでは、エンディングの中で主人公のモノローグなどの形で再挑戦の余地があることを示唆する言葉やベストエンドへのヒントを示唆する言葉を含むエピローグが流されるゲームもある。前者は「結局事件の真相は謎のままだ」「あの日まで時間を巻き戻せたら同じ過ちは犯さないのに」など、後者は「あの時見た/聞いた（けれど結局調べなかった）○○は何だったんだろう」「あの時不用意に○○してしまったことをとても後悔している」など。
クリア時の条件に関係なく、ストーリーそのものが不幸な結末になっているゲームも稀に存在する（例：『カイの冒険』、『カプコン バーサス エス・エヌ・ケイ ミレニアムファイト 2000』『Conker's Bad Fur Day』及びそのリメイクである『コンカー: Live and Reloaded』）。
ゲームだけでなく、漫画やドラマなどにおいて主人公が不幸な結末を迎えた場合にもこの言葉を用いる事が多い。
『ファンタジーゾーンII オパオパの涙』では、シューティングゲームでは珍しくバッドエンドがある。ちなみに、別作品の『ゴーファーの野望 エピソードII』とは特殊な立ち位置になり、主人公ことオパオパが闇に堕ち、ゲームオーバーになる。
その他のゲームオーバー > デッドエンド

バッドエンドの中でも特に最悪な結末ともいえるもの。主人公が殺されるなどの死に至るバッドエンドを「デッドエンド」 (DEAD END) という。作品により、ストーリーの結末となるものもあれば、結末ではないゲームオーバーとして扱われ再スタートが可能なものもある。
前述の『バイオハザードシリーズ』や『SIREN』などのいわゆる残酷ゲーム、『かまいたちの夜』や『学校であった怖い話』などのミステリー・サスペンスものの他、成人向けゲーム（『Fate/stay night』、『School Days』など）にも見られることが多い。
なお英熟語の dead end は「死亡して終わる」という意味ではなく袋小路や行き止まりを意味する熟語である。
その他のゲームオーバー > ノーマルエンド

普通の結末。稀に、バッドエンドのような展開をノーマルエンドと表記するなど例外もある（『爆ボンバーマン2』など）。
その他のゲームオーバー > ハッピーエンド

良い結末。グッドエンドとも言う。その中で最も幸せな結末はベストエンドと言われることもある。
その他のゲームオーバー > メリーバッドエンド

→詳細は「メリーバッドエンド」を参照
受け手の解釈により、ハッピーエンドともバッドエンドとも解釈できる結末。
その他のゲームオーバー > トゥルーエンド

最も多い情報を与えるもので、製作者にとって真実の結末。必ずしもプレイヤーやプレイヤーキャラクターにとって最良の結末とは限らない。
髙橋龍也が作った造語で、1996年に発売された『雫』にて発表されたのち、普及した。
その他のゲームオーバー > 終了を直接宣言しないもの

ゲームの目的を果たせずに途中で終了となっても“THANK YOU FOR YOUR PLAYING”（遊んでくれてありがとう）といった「終了」を直接宣言しない（『beatmania IIDX』を除く『BEMANIシリーズ』現行作など）、あるいは柔らかい表現にしているゲームも存在する。この手の多くのゲームはそもそもストーリー性がないものだったりする。また、この表現が“GAME OVER”の表記と共に表示されるゲームもある（『beatmania IIDX』シリーズ、『THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH』など）。
その他のゲームオーバー > エンディング

ゲームの内容をすべてクリアし、エンディングやスタッフロールが流れた後、ゲームオーバーと表示され、スタート画面に戻る作品もある（『アレックスキッドのミラクルワールド』、『メタルスラッグ』など）。
イワチドリ

イワチドリ（岩千鳥、学名：Ponerorchis keiskei、シノニム：Amitostigma keiskei）は、ラン科の植物。別名は「八千代」。日本の固有種である。
特徴

本州（中部地方以西）と四国の渓谷の岩の割れ目などに自生する。草丈10 cm 程度の多年草で、4月下旬から5月中旬にかけて、1 cm ほどの桃紫色の花を咲かせ、「渓谷の妖精」と呼ばれる。球根で増え、野生の個体は減少しており、岐阜県では「人が近づくことのできる生育地では絶滅状態」とされる。園芸用品種として流通する。
分類

1879年にカール・ヨハン・マキシモヴィッチがGymnadenia keiskei として、初めて記載した。しかし、この学名は1878年に別のラン科の植物に与えられた名前であったため、非合法名（英語版）であった。1900年にアシル・ウジェーヌ・フィネ（英語版）は、Gymnadenia gracilis の品種と考え、Gymnadenia gracilis var. keiskei と学名を記載し、これが最初の合法名となった。1919年には、ルドルフ・シュレヒターがイワチドリ属（英語版）（ヒナラン属）に移し、Amitostigma keiskei に改名した。2014年の分子系統学的研究により、本種を含むイワチドリ属とミヤマモジズリ属（Neottianthe）、ウチョウラン属（Ponerorchis）は、単一の分岐群の中に混在しており、3つの属はいずれも単系統群を成すものではないことが判明した。イワチドリ属とミヤマモジズリ属はウチョウラン属に組み込まれることになり、本種の学名もPonerorchis keiskei に改められた。
那須村

| なすむら 那須村 |
| --- | --- |
廃止日:  1954年11月3日
廃止理由:  新設合併 芦野町、伊王野村、那須村 → 那須町
現在の自治体:  那須町
廃止時点のデータ
国:   日本
地方:  関東地方
都道府県:  栃木県
郡:  那須郡
市町村コード:  なし（導入前に廃止）
総人口:  19,700人 （1950年）
隣接自治体:  栃木県：那須郡芦野町、伊王野村、鍋掛村、黒磯町、高林村 福島県：白河市、西白河郡西郷村
那須村役場
所在地:  栃木県
座標:  北緯37度01分11秒 東経140度07分16秒﻿ / ﻿北緯37.01978度 東経140.121度﻿ / 37.01978; 140.121座標: 北緯37度01分11秒 東経140度07分16秒﻿ / ﻿北緯37.01978度 東経140.121度﻿ / 37.01978; 140.121
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那須村（なすむら）は、栃木県の北東部、那須郡に属していた村である。現在の那須町は1954年（昭和29年）に新設合併で発足したもので、本村とは別の自治体である。
地理

河川：那珂川、湯川、黒川、余笹川
歴史

1889年（明治22年）4月1日 町村制施行により、寺子村の一部、高久村、大島村、漆塚村、湯本村、豊原村が合併し那須郡那須村が成立する。
1947年（昭和22年）9月8日 - 昭和天皇の戦後巡幸（香淳皇后も同行）。慈生会那須農場を訪問。高久小学校に村民奉迎場が設営された。
1954年（昭和29年）11月3日 芦野町、伊王野村と合併し那須町を新設する。
八角朋子

八角 朋子（やすみ ともこ）は、日本の作曲家、歌手。
参加アルバム

「織江の唄」（作詞:五木寛之、作曲:臼井正史、編曲:石田勝範、歌：八角朋子）
「二丁目の子守唄」（作詞:五木寛之、作曲:代田陽子、編曲:石田勝範、歌：八角朋子）
「織江の唄」（歌：八角朋子）
作曲楽曲

「ミッドナイト・ブルー」（作詞:麻生香太郎、編曲:馬飼野康二）1979年
「愛の絆」（作詞:杉紀彦、編曲:高田弘）1978年
「港町の少女」（作詞:杉紀彦、編曲:高田弘）1978年
「想い出のジェニー」（作詞:杉紀彦、編曲:高田弘）1978年
「元町シャンソン」（作詞:香川リサ、編曲:馬飼野康二）1978年
「ビバユー」1978年
「アドベンチャー・プラン」（作詞:麻生香太郎、編曲:雨宮健）1978年
「鏡よ鏡」（作詞:麻生香太郎、編曲:大谷和夫）1979年
「六時、七時、八時あなたは…」（作詞:麻生香太郎、編曲:福井峻）1979年
「アイ・ラブ・マイ・ファミリー」（作詞:麻生香太郎、編曲:小六禮次郎）1979年
「ヘッドホーン・トラベラー」（作詞:麻生香太郎、編曲:小六禮次郎）1979年
「夏のイマージュ」（作詞:麻生香太郎、編曲:井上鑑）1980年
「思い出 So Long」（作詞:柳生縫之介、編曲:小笠原寛）1982年
「チャールストン・ファンタジー」（作詞:園田圭介、編曲:大谷和夫）1981年
「可愛い女」（作詞:杉紀彦、編曲:石田勝範）1981年
「ダンスィング・スカイ」（作詞:町ざき圭、編曲:船山基紀）1979年
「父娘草」（作詞：山口あかり、編曲:馬飼野俊一）1978年
「お嫁にゆきます」（作詞：山上路夫、編曲:馬飼野俊一）1978年
「おばあちゃん」（作詞:麻生香太郎）
「初秋 - EARLY AUTUMN」（作詞:いまむられいこ、編曲:若草恵）1978年
「さよならを言わないで - NEVER SAY GOOD-BY」（作詞:いまむられいこ、編曲:若草恵）1978年
「船乗りたちが集まる店 - SAILOR'S BAR」（作詞:いまむられいこ、編曲:若草恵）1978年
「スクリーン - SCREEN」（作詞:麻生香太郎、編曲:竜崎孝路）1978年
作詞楽曲

「ドリーミィ・スカイライン」（作曲:佐瀬寿一、編曲：船山基紀）1976年
ドメル幕僚団

ドメル幕僚団（どめるばくりょうだん）は、テレビアニメ『宇宙戦艦ヤマト2199』に登場する架空の団体。
『宇宙戦艦ヤマト2199』（以下、『2199』）の原作である『宇宙戦艦ヤマト』（以下、『ヤマト』）での団員の登場についても記述する。
概要

ガミラスの名将ドメルの部下を務める4名のガミラス軍人。
『ヤマト』と『2199』では設定が大きく異なっている。「ドメル幕僚団」という名称は『2199』でつけられたものであり、『ヤマト』では特に決まった名称はない。
『ヤマト』では、ガミラスの各方面の前線指揮官を務めていた将軍であり、第21話・第22話における七色星団の戦いに際してドメルにより召集された。軍服は全員緑地に白の対点線で、マントを着用している。設定画では襟章と手袋の色が個々人で異なっている。
『2199』では、ドメルが司令官を務める「第6空間機甲師団」（通称「ドメル軍団」）を構成する各戦隊の戦隊長である将校。ハイデルン以外は全員『ヤマト』同様、七色星団海戦に際して3隻のガイペロン級多層式航宙母艦にそれぞれ航空隊長として乗り込むが、艦長は別個にキャラクターが設定されている。軍服は緑地に黒（ハイデルンは黒ずんだ赤）の対点線で、マントは着用していない。
ハイデルン

声 - 矢田耕司（『ヤマト』）、辻親八（『2199』）
ハイデルン > 『宇宙戦艦ヤマト』におけるハイデルン

戦闘空母隊長。オメガ戦線から召喚された。隻眼で歴戦の勇士という風貌をしている。
ドリルミサイルを搭載した重爆撃機に搭乗し、ドメラーズ2世の瞬間物質移送機でヤマト前方にワープアウトし、ドリルミサイルをヤマトの波動砲口に命中させる。帰還後はドメルらと共にヤマトに止めを刺すべく戦闘空母で前進するが、真田志郎とアナライザーの機転によりドリルミサイルを逆進させられ、目前に迫るドリルミサイルに驚愕の表情を浮かべたまま、回避運動を取る猶予も無く戦闘空母を撃沈されたことで死亡する。その際に他の空母へも誘爆し、ドメル艦隊は壊滅する。
ハイデルン > 『宇宙戦艦ヤマト2199』におけるハイデルン

ヴェム・ハイデルンというフルネームが設定されている。第6空間機甲師団先任参謀。階級は大佐。年齢は地球年齢に換算して58歳相当。リデザイン担当は結城信輝。第11・13・15・19・20話に登場する。
容貌に大きな変化はない。ドメルと共に幾多の戦場をくぐり抜けてきた叩き上げの古参士官であり、ドメル幕僚団の「親爺」に位置するような存在であるという設定になっている。外洋作戦時には艦隊旗艦ドメラーズIII世の艦長も兼任するが、若く血気にはやるバーガーには手を焼いている。なお、隻眼は過去のゴルニ戦役での負傷によるものとされている。
七色星団海戦では戦闘空母に乗艦せず、一貫してドメラーズIII世の艦長として投入されており、旧作における役割は、ドーラ・バレク（戦闘空母ダロルド艦長）とヴァンス・バーレン（重爆撃機ガルント爆撃指揮官）が引き継いでいる。なおこのうちバーレンとは旧知であり、ゴルニ戦役では共にドメルの部下として戦っている。海戦終盤においてドメルが敗北を悟って自爆を決心した際にはドメラーズIII世からの離艦を下令されるが、他の乗組員たちと同じくこれを無視して残り、運命を共にした。
『2199』の続編である『宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち』では、その名に由来すると思われるアンドロメダ級10番艦（ガミラスがアンドロメダ級をベースとした改設計艦「ガミラスメイド」の1隻）「AAA-010 ヴェム・ハイデルン」が登場している。
ゲットー

声 - 永井一郎（『ヤマト』）、吉開清人（『2199』）
ゲットー > 『宇宙戦艦ヤマト』におけるゲットー

第1空母隊長。ルビー戦線から召喚された。金髪で細面の男性で、眉がない。
ドメル式DMF-3型高速戦闘機（ガミラスファイター）に搭乗し、戦闘機隊を率いて出撃。ヤマトに接近し、ブラックタイガー隊と交戦。そのまま敵機隊を引き付け、ヤマトから引き離す陽動を担う。
ブラックタイガー隊がヤマトへ引き返した後、帰投する。その後、駄目押しをかけるために他の艦とともにヤマトへ接近するが、ドリルミサイルによって爆沈した戦闘空母に衝突して艦が撃沈し、戦死する。
ゲットー > 『宇宙戦艦ヤマト2199』におけるゲットー

ライル・ゲットーというフルネームが設定されている。第4航空戦隊長。階級は少佐。年齢は地球換算で30歳相当。リデザイン担当は結城信輝。第13・15・19・20話に登場する。
七色星団海戦における艦長の役割はモルド・ヴォックが引き継いでいる。
容姿に大きな変更はない。航空隊のトップエースで、戦闘機パイロットとして一流の腕を持つ撃墜王。また、劇中では航空隊の指揮だけでなく、艦隊指揮も行っている。
性格は常に冷静沈着で、落ち着いた口調で話す。航宙艦隊総司令のガル・ディッツのことを「ディッツのおやじ」と呼んでいる。頻繁に爪をやすりで削っている。
七色星団海戦において、第一空母「バルグレイ」に乗艦。空間艦上戦闘DWG109 デバッケに搭乗し、第一次攻撃隊（戦闘機隊）を率いて出撃。ヤマト航空隊と交戦し、ヤマトから引き離す。隊長機の加藤三郎を追い詰めるが、僚機からバルグレイ轟沈の報に動揺した一瞬の隙を突かれ、加藤機に背後を奪われ被弾。最期はドメルへの忠誠を叫びながら戦死する。
『宇宙戦艦ヤマト2199 星巡る方舟』では回想シーンで登場し、恋人を失ったバーガーの肩に手を置いている。
バーガー

声 - 阪脩（『ヤマト』）、諏訪部順一（リメイクアニメ）
バーガー > 『宇宙戦艦ヤマト』におけるバーガー

第2空母隊長。サファイア戦線から召喚された。紫色の髪で、頬に傷がある男性。ガミラス星到着時に久しぶりに故郷の土が踏めることを喜んでいる。
ドメル式DMB-87型急降下爆撃機に搭乗し、爆撃機隊を率いて出撃。瞬間物質移送器によってヤマト直上にワープし、ヤマトを急襲してレーダーを破壊する。
そのまま立て続けに攻撃を仕掛け、ヤマトに損傷を負わせた後、連絡を受け帰還して来たブラックタイガー隊を引き付け、再びヤマトから引き離す。
その後、ヤマトに多大な損傷を負わせた雷撃隊とともに帰投するが、戦闘空母と第1空母の爆発に巻き込まれて艦を撃沈されたことで、戦死する。
バーガー > リメイクアニメにおけるバーガー

フォムト・バーガーというフルネームが設定されている。第7駆逐戦隊長。階級は少佐。年齢は地球換算で27歳相当。リデザイン担当は結城信輝。
七色星団海戦における艦長の役割はルタン・ベスターが引き継いでいる。
眉が細くなっていること以外の容姿の変更はなく、頬の傷もそのままである。ちなみに、この傷はかつてガトランティスとの戦闘時についたものと設定されている。
同期にネレディア・リッケがいる。また、ネレディアの妹にして自分の恋人でもあるメリア・リッケを前述のガトランティスとの戦闘で失い、自暴自棄になっていたところを友人であったゲットーの計らいでドメルの部下になったという過去を持っている。
幕僚団では最年少であり、性格は非常に血気盛んで直情的。師団が電撃戦を展開する際の切り込み隊長である。
クロイツ

声 - 佐久間功（『ヤマト』）、里卓哉（『2199』）
クロイツ > 『宇宙戦艦ヤマト』におけるクロイツ

第3空母隊長。ダイヤ戦線から召喚された。角ばった顎を持つ男性。
ドメル式DMT-97型雷撃機に搭乗し、瞬間物質移送器によってヤマト至近にワープして飽和攻撃を仕掛け、ヤマトに大損傷を負わせる。
帰投した後、他の艦とともにヤマトに接近するが、他の艦が爆沈した際に飛び散った破片が艦の下方から命中し、誘爆して撃沈。クロイツも戦死する。
クロイツ > 『宇宙戦艦ヤマト2199』におけるクロイツ

カリス・クライツェというフルネームが設定されており、幕僚の中で唯一名前が変更されている。第3宙雷戦隊長。階級は少佐。年齢は地球換算で41歳相当。リデザイン担当は結城信輝。第13・15・19・20話に登場する。
七色星団海戦における艦長の役割はボラン・リッターが引き継いでいる。
容貌に大きな変更はないが、体格はかなり大きくなっており、劇中では比較的背が高いドメルすらも凌ぐ巨躯である。
寡黙な人物と設定されているが、劇中では普通に会話しており、他者より口数が若干少ない程度である。空間宙雷戦を得意としているが、劇中で目立った活躍はない。カレル163の戦闘でも他の幕僚と違って唯一登場していないなど、彼らに比べると出番は少ない。
第三空母「シュデルグ」に乗艦し、七色星団海戦に参加。第442特務小隊によるユリーシャ（実際にはユリーシャと誤認された森雪）の確保が成功し、後はガルントが撃ち込んだ特殊削岩弾が爆発してヤマトを沈める手筈だったが、削岩弾の起爆が失敗する可能性を考慮し、空間雷撃機FWG97 ドルシーラに乗り込み、第三次攻撃隊（雷撃機隊）を率いて出撃する。
物質転送機によってヤマト至近にワープし、駄目押しの雷撃を仕掛けるが、古代と山本のコスモゼロから予想外の反撃を受け、さらに帰還したヤマト航空隊も加わり、護衛戦闘機すらいない状況で敵戦闘機隊を相手にすることになり、窮地に陥る。まもなく、クライツェは本隊へ増援を要請した直後に古代機の猛攻で機体を撃墜されて戦死し、第三次攻撃隊も壊滅する。
豊田巧の小説版では寡黙な人物設定が強調されており、劇中で台詞は一切なく、意見や指示の際にはモニターを使うか、身振り手振りに行う。そのため、伝えたいことは年季のある人物にしか理解できず、艦体指揮中は通訳とも言うべき副官の存在が不可欠とされている。
『2202』では、プラモデル「1/1000 地球連邦 アンドロメダ級DX」において、アンドロメダ級空母型をガミラスがライセンス生産した「航宙戦闘母艦CCC」の艦長の1人として、兄のギュンターという人物が設定されている（本編では登場しない）。
キャリー・ヘン

| キャリー・ヘン Carrie Henn |
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本名:  Caroline Marie Henn
生年月日:   (1976-05-07) 1976年5月7日（48歳）
出生地:  フロリダ州パナマシティ
国籍:   アメリカ合衆国
著名な家族:  クリストファー・ヘン
主な作品
 『エイリアン2』
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キャリー・ヘン（Carrie Henn、1976年5月7日-）は、アメリカ合衆国の元子役。
人物

フロリダ州パナマ市出身。
父はアメリカ陸軍二等曹長、母はイギリス人。2歳上の兄クリストファーがいる。
1986年、『エイリアン2』で開拓団唯一の生き残りの少女ニュート役として出演（なお、同作では兄クリストファーもニュートの兄役として出演している）。同作での演技を評価され、サターン若手俳優賞を受賞するも、俳優としての道は選ばず、教師になった。結局これが唯一の映画出演となった（次作『エイリアン3』の撮影時期にはキャリーが既に成長してしまったこともあり、年格好の似た別の子役を起用している）。
『エイリアン2』公開から30周年となった2016年の「コミコン」において、教師となった後も、親から依頼された生徒に映画のソフトにサインがほしいと度々せがまれることを明かしている。
出演映画

エイリアン2（1986年） - ニュート役