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阪急阪神ホテルズ
グループホテル > 過去に営業・加盟していたホテル > 旧第一ホテルグループ

東京第一ホテル仙台 - 「ホテルリッチフィールド青葉通り」を経て、現在は「ホテルクラウンヒルズ仙台青葉通り」である。
第一ホテル東京シーフォート（品川区）★ - 2023年2月末に閉館。
東京第一ホテル光が丘■ - 前田建設工業系列で、2004年にFC契約を解除し、現在は「ホテルカデンツァ東京」である。
東京第一ホテル魚津★ - 2007年にグループを離れ、現在は「ホテルグランミラージュ」である。
富山第一ホテル（富山市）■ 2021年3月営業終了
第一イン富山■ - 2001年にFC契約を解除し、現在は「富山地鉄ホテル」である。
東京第一ホテル福岡■ - 2007年に買収され、「アイピーホテル福岡」を経て現在は「THE LIVELY HAKATA FUKUOKA」である。
第一イン高松■ - 2002年にFC契約を解除し、「ロイヤルパークホテル高松アネックス」を経て、現在は「チサンイン高松」である。
第一ホテル東京ベイ■ - 2002年にFC契約を解除し、現在は「ホテルオークラ東京ベイ」である。
東京第一ホテル小倉（北九州市小倉北区）■ - 現在は「ホテルクラウンパレス小倉」である。名称変更後も2010年7月4日契約終了までD-Line+（オンライン予約サービス）に対応していた。同ホテル地下1階の映画館「小倉シネシティ有楽」は2003年8月31日に閉館。
東京第一ホテル大森■ - 1984年10月15日に「第一イン大森」として開業し、FC契約元である澤田屋の破綻により1998年6月に廃業。建物解体後、跡地はマンションになっている。
名古屋第一ホテル - 運営委託契約満了後「ロイヤルパークイン名古屋」になり、隣接する大名古屋ビルヂングとの一体的再開発に伴い、2011年2月末で営業終了。跡地は大名古屋ビルヂングの一部となる。ホテル自体は近接地に移転の上、「ロイヤルパークホテル ザ 名古屋」と名称変更して2013年11月に再オープン。
大分第一ホテル（大分市）■ - 大分パルコ撤退後、入居ビルの営業断念に伴い2012年10月撤退を表明したが、その後閉館日を前倒しして2012年7月6日正午に閉館。
筑波第一ホテル・エポカル■ - 2001年4月1日に「オークラフロンティアつくば・エポカル」に改称。
東京第一ホテル那覇シティリゾート（那覇市）■ - 旧「沖縄ワシントンホテル」。2016年1月31日で離脱し現在は「スマイルホテル那覇シティリゾート」である。
東京第一イン八戸（八戸市）■ - 旧「八戸センチュリーホテル」。2016年2月29日で離脱し現在は「ホテル イルヴィアーレ八戸」である。
東京第一イン八戸アネックス（八戸市）■ - 旧「第二八戸センチュリーホテル」。2016年2月29日で離脱し現在は「ホテル イルヴィアーレ八戸 アネックス」である。
東京第一ホテルオキナワ グランメールリゾート（沖縄市）■ - 旧「ホテルグランメール」。2016年3月31日で離脱、翌4月1日からは「オキナワ グランメールリゾート」に改称。
東京第一ホテル下関（下関市）■ - 2021年6月1日で閉鎖。
東京第一ホテル米沢（米沢市）■ - 地元財界が共同出資した米沢相互企画が第一ホテルとフランチャイズ契約を結び1988年開業。2011年に冠婚葬祭業のナウエルが営業を引き継いだ。しかし、新型コロナウイルスの影響に伴う急激な業績悪化と、築約30年が経過し今後の改装には数億円規模の修繕費が必要になることから、2021年9月末で営業を終了すると発表した。ナウエルは2022年度末までに建物の売却先を探すとしていたが、DEN ORIENTAL RELATIONSが継承し東急ホテルズとFC契約、2022年4月24日に「米沢エクセルホテル東急」として開業。
第一ホテルアネックス（千代田区）★ -新橋第一ホテル本館の建て替え閉館に合わせる形で、1989年に隣接地の東京生命ビル（東京生命破綻後は内幸町平和ビルとなる）の低層階に開業。2022年2月12日の宿泊利用（翌13日のチェックアウト）をもって営業終了。跡地は改装の後、アコーホテルズのミッドスケールホテルであるメルキュールブランドの「メルキュール東京日比谷」として2023年冬に開業予定。
吉祥寺第一ホテル（武蔵野市）★ - 2022年3月31日で営業終了。跡地は東急ホテルズが取得し、吉祥寺エクセルホテル東急（仮称）として2022年10月に開業。
東京第一ホテル松山（松山市） - 2023年6月30日で営業終了。
グループホテル > 過去に営業・加盟していたホテル > 旧阪神電気鉄道グループ

住之江ホテル阪神（大阪市住之江区）★ - 1995年（平成7年）開業。住之江公園駅隣接のオスカードリーム内にあった。客減少により2005年（平成17年）11月末に閉鎖。その後、「ベストウェスタン・ジョイテル大阪」を経て、現在は「大阪ジョイテルホテル」。
六甲オリエンタルホテル（神戸市灘区）★ - 旧「オリエンタルホテル」に運営委託、他のオリエンタルホテルは旧ダイエー系列になっていたが、当ホテルは戦後、阪神電鉄が直営ののち一旦手を離れ、来島グループ・三菱商事傘下を経て1988年より再び阪神傘下となった。2007年6月15日で営業停止。
神戸タワーサイドホテル（神戸市中央区） - 神戸港振興協会の所有するビルにて1970年4月に開業。運営は株式会社神戸ホテル阪神が担ったが、経営不振のため1976年に撤退した。同ホテルはその後も経営主体を変えながら2009年よりアベストコーポレーションが運営する「神戸ポートタワーホテル」となっている。
グループホテル > 過去に営業・加盟していたホテル > その他直営

梅田OSホテル（大阪市北区）★ - 2016年1月6日までは□。2021年12月30日の宿泊利用をもって営業終了。
グループホテル > 過去に営業・加盟していたホテル > リファーラル契約

ノボテル甲子園（西宮市）□ - アコーホテルズ加盟、旧「甲子園都ホテル」、2014年1月29日でグループ契約満了。2017年9月20日にアコーホテルズも脱退し、現在のホテル名は「ホテルヒューイット甲子園」。
万代シルバーホテル（新潟市中央区）□ - 新潟交通グループ。2014年1月31日でグループ契約満了。
ホテルコンコルド浜松（浜松市中央区）□ - 遠鉄グループ。2018年2月28日でグループ契約満了。
タカクラホテル福岡（福岡市中央区）□ - 2018年8月31日でグループ契約満了。ホテル自体も2021年1月31日で閉館。
真庭リバーサイドホテル（真庭市）□ - 2018年9月30日でグループ契約満了。
関連会社

オーエス - 映画館運営。かつては梅田OSホテルの運営も行っていた。
第一ホテル九州 - 大分第一ホテルと呉阪急ホテルの運営
株式会社高知新阪急ホテル（97.8%出資）
アワーズイン阪急
株式会社天橋立ホテル（90%出資）
有馬ビューホテル
真庭リゾート開発 - 真庭カンツリークラブと真庭リバーサイドホテルの運営
第一ホテルサービス株式会社（100%出資）
宝塚ホテルサービス株式会社（100%出資）
京浜サービス株式会社（100%出資）
株式会社阪急阪神レストランズ（100%出資）
株式会社レムホテルズ西日本（100%出資）
不祥事 > 従業員の健康保険等未加入問題

同社の運営する『第一ホテル東京』で、一日契約の配膳人（ウェイター・ウェイトレス）として働いていた140人の臨時従業員のうち、約50人が、正社員と同様に常勤だったのにもかかわらず、厚生年金や健康保険に加入させていなかったことが、大阪社会保険事務局の指摘で発覚した。一日契約の臨時従業員であっても、1ヵ月間で正社員の所定労働時間の4分の3以上勤務していれば、常勤と見做され、雇用主はこれらの保険への加入義務を負うことになっているが、同社は、これを守っていなかったことになる。同社は、指摘を受け、改善を検討しているという。
不祥事 > メニュー虚偽表示事件

→詳細は「食材偽装問題」を参照
2013年10月22日、同社は運営する8ホテル1事業部の23店舗47品目においてメニュー表示と異なった食材を使用した料理を提供していたと発表した。当該商品の利用客へは返金するとしている。虚偽表示は2006年3月から2013年10月中旬まで行われ、のべ7万8775人に該当するという。
問題となった食材は、仕入れ値が1キロ2000円の「九条ネギ」と表示していたメニューを実際には800円の「青ネギ」などを使用したケースの他、仕入れ値が1キロ2500円の「芝海老」のかわりに1400円の「バナメイ海老」を使用したケース、1人前105円の「信州そば」のかわりに中国産を含むブレンド麺（1人前68円）を使っていたケースなど仕入れ値が半値以下か半値に近いものも複数あった。
10月24日に出崎弘社長は記者会見を開き、「会社の管理体制や審査体制が不十分だった」と謝罪するも、「意図を持って誤った表示をしたことはない。偽装ではないと認識している」と偽装との見方を否定した。
その後10月28日夜にも出崎弘社長は記者会見を開き、「辞任する意思を固めました。本当に申し訳ございませんでした」と謝罪。メニュー表示と異なる食材が使われていた6品についての再調査結果を発表し、「客に偽装と思われても仕方がない」と話し、「グループ全体の信用失墜も大きい」と引責辞任することを発表した。それを受け、10月29日朝に同社は臨時取締役会を開き、後継の社長人事について審議を進めた。
また、消費者担当大臣の森雅子は10月29日の閣議後の記者会見にて、今回の事態に関して景品表示法違反の可能性もあるとして消費者庁が阪急阪神ホテルズ側から事情聴取を行ったことを明らかにした。
11月1日に新社長人事を発表。旧取締役常務執行役員だった藤本和秀が社長に就き、また社長直轄の適正表示と品質管理徹底の諸施策策定及び意志決定を行う品質管理委員会を設置。事業統括本部総務人事部内にも品質管理委員会の意志決定に基づいて各事業所の点検や従業員の教育等を行う品質管理を設けた。
尚、2013年秋の褒章にて黄綬褒章を授与されることとなっていた阪急阪神ホテルズ中国料理総料理長が、「今回の不祥事で世間をお騒がせした責任を取りたい」として褒章受章を辞退している。
不祥事 > 長時間労働による従業員過労死問題

2014年3月12日、西野田労働基準監督署は阪神ホテル勤務の男性調理人に違法な長時間残業をさせたとして、運営会社の阪急阪神ホテルズとホテルの総支配人を労働基準法違反容疑で大阪地検に書類送検した。被害男性は2013年8月上旬に勤務中に倒れ、脳出血で死亡しており、7月に労使間協定で定めた月最大60時間を超える100時間前後の残業をさせていたことが判明している。
大阪新阪急ホテル
応急処置

応急処置（おうきゅうしょち、英語: first aid）とは負傷や病気などに対してのさしあたっての手当てを指す。厳密にいえば応急処置は救急隊員が行う行為と定義されているため、一般市民（バイスタンダー）が行うものは応急手当（おうきゅうてあて）と呼ぶことになっている。
意識障害の患者と昏睡体位
概要

広義では、応急処置（手当）に止血法＋心肺蘇生法も含まれるが、止血法＋心肺蘇生法に関しては現在は救命処置（手当）と呼んで、より緊急性が高いため応急処置とは区別されている。
なお、応急手当・救命手当は怪我や病気を治療する行為（医療行為）ではない。あくまでも、怪我人や病人を医師等に引き渡すまでの間に症状を悪化させないための一時的な措置であることに注意しなければならない。
応急手当・救命手当は、医療行為とは異なり、公的資格や救急法講習修了証の有無等は関係なく、人間として誰もが知っておかなければならない基本的な知識・技術と言える。しかし日本では一般市民への応急手当・救命手当の普及教育が遅れているため、いまだに「下手に手出しをするな」という風潮が強く存在する。これは手を出した時点で、刑法上の「保護責任者」とされる事も原因となっている（遺棄罪を参照）。 ただし、応急手当・救命手当に関しては後述の「善きサマリア人の法」に相当する免責規定が日本の民法上にも存在するので、行うことに躊躇すべきではないとの意見が強い。
特に呼吸停止・循環停止は年単位で不可逆的な脳損傷を起し、救急隊員到着を待っていては手遅れになることが多い。そのため心肺停止者には躊躇することなく胸骨圧迫と人工呼吸（必要があればAEDの使用もあわせて）を実施する必要がある。
基本的な心得

応急処置で重要なことは、二次災害を防ぐことと、人命救助の勇気を持つことである。自身の安全を確保した後、勇気を持って積極的に対処する必要がある。
基本的な心得 > なるべく一人では対処しない！

近くにいる人間に負傷者が居ることを必ず知らせる必要がある。もし、医師・看護師などの有資格者がいれば、より的確な対応が可能となる。どうしても周囲に誰もいなければ、自身が対処することとなる。
ただし、「川で人がおぼれている」などといった状況では、自身が川に入りその人を助けようと試みるのは（見た目は非常に勇気ある行為であり格好良いが）あまり望ましいとは言えない。多くの場合では、救助者も救助を求める側になってしまい、状況がより悪化するためである（仮に1人が川でおぼれていれば、1人にレスキュー隊などの救助の手が100％行き渡るが、2人が川でおぼれてしまえば、単純計算で1人に対しての救助の手が50％になってしまう）。最悪な場合、2人とも命を落とすということもありえる。このような状況では、まず119番通報し、もしあれば浮き具の代わりとなる物を投げ渡すといった行為をするだけで十分である。自分を危険に晒してはならない。
基本的な心得 > 不用意に負傷者に近づかない

負傷者の発生した原因が明確でない状態で接近してはならない。有毒ガス中毒・酸欠・感電などであれば、負傷者に接近・接触しただけで発見者も被害を受ける可能性があり、二次災害となる。周辺の状況を確認し、自身の安全をまず確保する必要がある。交通事故などの場合、道路上に倒れている負傷者を移動させるにも危険がある場合がある。また、移動させるべきかどうかも判断が必要である。頚椎を保護して移動させたりするには知識も機材も必要になる。車に閉じ込められている場合、炎上の危険も考えなければならない。
また、状況は時間を追うごとに変化する。そのため、対処中にも周囲の状況変化に注意を払う必要がある。
基本的な心得 > 消防への通報

消防本部へ119番通報して現場の状況を的確に連絡し、可能な応急手当・救命手当について指示・助言を得る（受ける担当者も消防吏員である。全く心得のない小学生が、受付係の指示に従って父親に蘇生法を施し救った実例がある）。四囲（周囲）の状況から可能なことと不可能なことがあり、落ち着いて対応する為にも速やかに連絡を取る必要がある。
基本的な心得 > 救命講習の受講 > 公的講習

病院や消防本部・消防署の多くでは、応急・救命手当の方法に関する講習会（救命講習　半日掛ける「普通」レベルと一日掛ける「上級」があるが、上級講習を行う機関は少ない）を開催している。心配なく応急処置を行うためにも、これらの講習を受講しておきたい。
一般の人でも「応急手当普及員」の認定を取得すれば、認定を受けた消防本部の管轄地域内で普通救命講習の指導ができる。そのため、救急隊員による講習だけでは追いつかないとされる現状では一般の人による取得が奨励されている。なお、修了証は管轄地域の消防長が発行したものを交付する。
また日本赤十字社が主催する赤十字救急法救急員講習を受講しておくことも万が一の際に応急手当を行うのに有用であると考えられる。赤十字救急法救急員養成講習では、急病や事故、災害時等を想定した応急手当・救命手当を幅広く学べる。
基本的な心得 > 救命講習の受講 > 民間講習

日本国内での民間講習はあまり多くはないが、アメリカ心臓協会（American Heart Association、AHA）メディックファーストエイド（MFA）や、エマージェンシーファーストレスポンス（EFR）など、アメリカに設置母体をおく民間救急法普及団体の講習会が開催されている。
基本的な心得 > 人命を救う勇気を持つ

心臓や呼吸が停止している場合、そのまま放置しておくと間違いなく死亡する。救急車が到着するまでに何らかの応急処置を施すだけで、傷病者の生存率は極めて高くなる。
心停止の人に胸部圧迫（心臓マッサージ）を行うと胸部の骨を折ってしまうことがあるが、骨を折ることを恐れて胸部圧迫をしなければ患者の命は失われ、二度と戻らない。一方、命が助かれば、骨が折れていてもそれは時間が経てば治癒し、骨が折れる前の状態に戻ることが可能である。この場合、後者の方が望ましいのは言うまでもない。
自身の安全が確保・確認されれば、人の命を救う勇気を持って、躊躇せずに救命手当を実施することが必要不可欠である。講習実施各機関でも「修了者は自信を持って事に当たって欲しい」と呼びかけている。
仮に救命手当を施して、蘇生後に何らかの身体傷害が残ったとしても、善意に基づくものであれば、日本では、民事上も刑事上も免責されるとするのが法学者の通説（緊急避難行為）であり、警察庁や総務省消防庁、厚生労働省、日本医師会、日本赤十字社などが共同で編纂した『救急蘇生法の指針』においても免責がはっきりと謳われている（具体的には刑法37条や民法698条などが根拠となる）。実際、日本でも救命手当てをした人が処罰されたことはない。
多くの欧米諸国では、応急処置に伴う免責を規定する「善きサマリア人の法」（英: good Samaritan law）と呼ばれる法令が整備されており、積極的な応急処置の推進の一助となっている。
参考・関連文献

改訂版･応急手当講習テキスト(東京法令出版)
AED追補版･応急手当講習テキスト(東京法令出版)
改訂3版･救急蘇生法の指針・市民用(へるす出版、2006年)
改訂3版･救急蘇生法の指針・市民用解説編(へるす出版、2006年)
救急法講習教本(日本赤十字社、平成15年)
知っていれば安心です ―AEDの使用に関する救急法―(日本赤十字社、平成17年)
赤十字救急法基礎講習教本(日本赤十字社、平成19年)
赤十字救急法講習教本(日本赤十字社、平成19年)
救急法教本(国際救急法研究所、1997年)
救急安全教本 四訂版（大修館書店、2007年）
警備員指導教育責任者講習教本Ⅰ　基本編(社団法人全国警備業協会、平成17年)
警備員必携(社団法人全国警備業協会、平成17年)
MEDIC FIRST AID ベーシックプラス・受講生ガイド（MEDIC FIRST AID Japan、2007年）
Here they come EP

「here they come EP」（ヒア・ゼイ・カム・イーピー）は、2013年7月17日にmanifiqueから発売されたnano sound museumの1枚目のシングル。
解説

nano sound museum初のシングル。当初はライブ会場限定シングルだったが、ファッションブランド「GU」の全国店舗及び上海店舗、また、YouTubeにてオンエア中のドキュメント・プロモーション・ビデオのテーマ曲として使用されることにあたり、同年11月27日にタワーレコード限定シングルとしてもリリースをした。
収録曲

musication
here they come
fight song
上智大学大学院地球環境学研究科

上智大学大学院地球環境学研究科（じょうちだいがくだいがくいんちきゅうかんきょうがくけんきゅうか、英称:Graduate School of Global Environmental Studies）は、上智大学が設置する大学院地球環境学研究科。
上智大学1号館（1932年竣工、スイス人建築家マックス・ヒンデルによる設計、東京都選定歴史的建造物）
概要

2005年4月に設置。学部を基礎とする研究科ではなく、複数の学問領域にまたがる独立研究科である。教員は、法学、経済学、政策学、経営学、社会学、理工学などの多様な分野の国内外の専門家から構成されている。
授与学位は、博士前期課程：修士（環境学）、博士後期課程：博士（環境学）である。
自然科学から人文社会科学にまでわたり、地球環境に関連する広い科目群のなかから、受講者の問題関心、バックグラウンド、将来の進路などに応じて自由に科目を選択し、自分のカリキュラム表や時間割を作成することが可能である。
自然科学系の講義科目：「環境汚染の生態リスク」「エネルギーと環境」「環境生態学」「環境計画・リスクマネジメント論」「環境研究のフロンティア」「地球環境システム学」「環境リモートセンシング」「森林生態学」「人健康の環境科学」「公衆衛生と環境」など
人文社会科学系の講義科目：「環境経済学」「環境経営学」「自然環境の経済評価」「環境研究のための統計学」「産業エコロジー」「国際環境法」「地球環境政策・国際環境条約入門」「環境社会学」「環境教育」「環境リスクマネジメント」「都市サステイナビリティ」「環境倫理」「気候変動と現代社会」など
2011年10月からは、英語のみで必要単位取得と修論執筆が可能な国際環境コースが併設された。アジア地域、アフリカ、南米、欧米など世界各地から多数の留学生を受け入れている。国際環境コースの学生は、日本語コースの科目や演習も自由に履修でき、取得した単位は修了に必要な単位として認定される。
東京農工大学と連携協定を締結しており、相互に講義を履修し、研究指導を受けることが可能である。履修した科目については単位と認められる。
国立環境研究所と連携協定を締結しており、環境分野の第一線級の研究者に修士論文の研究指導を受けることも可能である。
一部の授業を土曜日及び平日の夕方に開講するなど、社会人が在職しながら学べる環境を整えている。
2024年度秋学期から、教育学分野で世界トップレベルの香港教育大学との修士レベルのダブル・ディグリープログラムを開始した。学生は、それぞれの大学への１年間の留学を通じ、両大学が定める所定の修了要件を満たした場合には、上智大学で環境学修士号、香港教育大学で教育学修士号の両方の学位を取得することが可能である。
専攻

地球環境学専攻
刊行物

紀要『地球環境学（Global Environmental Studies）』は、上智大学大学院地球環境学研究科における研究の成果を発表することを目的として2005年度に発刊された。2021年度からは、上智大学大学院地球環境学研究科と上智大学地球環境研究所が共同で発行している。
著名な出身者

竹田有里 - 環境ジャーナリスト、フリーアナウンサー
根本美緒 -  気象予報士、フリーアナウンサー
同窓会

上智大学大学院地球環境学研究科同窓会は、ソフィア会の協力を得て、2020年3月に設立された。本会は、会員相互の交流と親睦を深め、会員各人の向上を図るとともに、会員が互いに協力して、上智大学大学院地球環境学研究科、ひいては上智大学における教育及び研究の発展に貢献することを目的としている。
JLOC

JLOC（Japan Lamborghini Owner's Club〈ジャパンランボルギーニオーナーズクラブ〉）は、日本におけるランボルギーニ社製自動車のオーナーによって組織されるクラブ組織（オーナーズクラブ）。
概要

ランボルギーニオーナーの親睦団体としての機能のほか、レーシングチームの運営も手がけており、1994年より全日本GT選手権・SUPER GTのGT500クラスや鈴鹿1000kmなどのレースに参戦していた。しかしSUPER GTにおいては、トヨタ・日産・ホンダの3大ワークスがいて、苦戦を強いられた。
この状況を脱するため、2005年シーズンよりGT300クラスに1台マシンを投入。ある程度の成績が得られそうな感触をつかみ、2006年シーズンからGT300に完全に転向し、開幕戦（鈴鹿サーキット）では、同チームからエントリーしたムルシエラゴRG-1がクラス初優勝を飾った。この勝利はランボルギーニにとって、世界の主なモータースポーツカテゴリーにおける初勝利となった。しかし、開幕戦以後は性能引き下げ措置が行われた関係で苦戦を強いられた。この年の第5戦ではチームにとって初のポールポジションを獲得した。
2007年シーズンも引き続き参戦するが、マシンはこれまでのムルシエラゴRG-1に加えてガヤルドRG-3を投入。タイトル獲得を目指すも第5戦でRG-1が炎上するトラブルが発生したため以降原因究明のため参戦を休止する。その後最終戦で復活し上位争いをする活躍し、シーズンを終えた。RG-3の方は、マシン開発が進まず序盤は予選通過も厳しい状態だった。その後熟成が進み予選も通過できるまでに進化したが、上位との差が大きく課題は多い。2008年シーズンは、RG-1を1台に絞り、RG-3は引き続き2台体制で挑み、マシン開発はRG-3に集中した。RG-3はシーケンシャルミッションを搭載し、ボディ形状も若干見直された。そして第3戦では、天候のおかげもあってか、スーパーラップに初進出を決めた。昨年に比べて進歩を見せてはいるが、実力面では上位との差が大きい。RG-1もライバルの進化に取り残され徐々に戦闘力を失いつつあったが、救済措置もあって第7戦で3位表彰台の成績を収めた。その後、最終戦の練習走行でRG-3は1位を記録している。2009年シーズンは、RG-1での参戦を終了し、完全にRG-3に絞った参戦となる予定であったが、予定を変更し前年同様3台体制で挑む。その後2010年シーズンおよび2011年シーズンは完全にRG-3に絞った参戦となったが、2012年シーズンよりRG-3に加えFIA-GT3仕様のガヤルド GT3 LP600+で参戦することを発表した。その後翌シーズンからはレギュレーション変更によりRG-3が引退したのと入れ替わりにGT3 FL2が新規参入した。2014年シーズンはGT3 FL2に絞り参戦、第4戦で優勝を果たした。2016年からはベース車のフルモデルチェンジに伴いウラカンGT3を投入した。
また、2006年は全日本スポーツカー耐久選手権（JLMC）にも参戦。最終戦では。ルマンに参戦した車両を持ち込み本領発揮し、予選と決勝で圧倒的な速さを見せ優勝し、翌年以降に向けて弾みをつける結果となった。さらに、念願のル・マン24時間耐久レースにも参戦。マシンはこのレースのために特別に制作されたマシンで参戦し、初参戦の成績は駆動系トラブルによりリタイヤした。2007年もエントリーが決まり参戦した。しかし、予選でクラッシュをし、修復不能なレベルのダメージを負い決勝出場が絶望となったものの、マシンを修復し、この努力にACOが感銘し予選通過していないにもかかわらず特別に決勝で走ることが認められた。しかし、このチャンスを生かせず1周でレースを終えた。JLMCはルマンで参戦している車両で最終戦に参戦予定だったが、前述のクラッシュでシャシーが全損し、仕方なくレンタルした車両だったため自前で参戦できる車両がなくこの年は参戦しなかった。
2009年、再びムルシエラゴでルマンに参戦した。
GT500参戦車両（ムルシエラゴRG-1、2005年撮影）
GT300参戦車両（ガヤルドRG-3、2011年撮影）
GT300参戦車両（ガヤルドGT3 FL2、2014年撮影）
GT300車両（ウラカンGT3、2017年撮影）
GT300車両（ウラカンGT3 Evo、2022年撮影）
レース戦績 > ル・マン24時間レース

| 年 | チーム | 車両 | タイヤ | クラス | No>  | ドライバー | 周回数 | 総合順位 | クラス順位 |
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| 2006年 |  JLOC ISAO NORITAKE | ランボルギーニ・ムルシエラゴ RG-1LM | P  | GT1 | 53 |  マルコ・アピチェラ  山西康司  桧井保孝 | 283周 | 27位 | 8位 |
| 2007年 |  JLOC ISAO NORITAKE | ランボルギーニ・ムルシエラゴ RG-1LM | Y  | GT1 | 53 |  マルコ・アピチェラ  山西康司  余郷敦 | 1周 | DNF | DNF |
| 2009年 |  JAPAN LAMBORGHINI OWNERS CLUB | ランボルギーニ・ムルシエラゴ RG-1LM | Y  | GT1 | 68 |  マルコ・アピチェラ  山岸大  余郷敦 | 1周 | DNF | DNF |
| 2010年 |  JLOC | ランボルギーニ・ムルシエラゴ LP670 R-SV | Y  | LMGT1 | 69 |  余郷敦  山西康司  井入宏之 | 138周 | DNF | DNF |
ゲーム

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: コンピュータプログラムを利用するゲームについては「コンピュータゲーム」を、その他の意味については「ゲーム (曖昧さ回避)」をご覧ください。
ゲーム（英: game）は、定義が曖昧でさまざまな人がさまざまな定義を提案している（後述）が、英語の辞書 Oxford Dictionaryによると、1つめの意味は、楽しみのための活動であり、しばしばルールがあり勝ったり負けたりするもの、である。もうひとつの意味は、ルールにもとづいて行うスポーツで、個人やチームが互いに競うものである。2つ目の意味の表現としてはボールゲーム（球技や野球）やチームゲームなどがある。
語源は、古英語の1200年ころに使われていた単語 gamenであり、その意味は、「楽しいこと」「気晴らし」「アミューズメント」などである。類似の単語がゲルマン語派共通に見られる。
ゲームの定義

以下はよく使われるゲームの定義である。
ゲームの定義 > ウィトゲンシュタイン

哲学者のウィトゲンシュタインは、探究のなかで、カテゴリ化に関する議論のなかでゲームの定義を議論した。おそらくゲームを定義づけようとした最初の議論と考えられている。ゲームと呼ばれているものは、ルールや競争を共通の要素として持っている。しかし、彼は、どのようにゲームを定義づけようとしても、必ずその定義から外れてしまうような「ゲーム（とみなされる活動）」があると述べ、しかしそれでもなお、ゲームと呼ばれるものには一定の類似点（家族的類似性）によってゆるやかにまとまっていると主張した。
ゲームの定義 > カイヨワ

フランス人社会学者のロジェ・カイヨワは、著書『遊びと人間』("Les jeux et les hommes")のなかで、以下のようにゲームを定義した。すなわち、楽しみのために行なわれること、時間と場所が区切られていること、勝敗が不確定であること、何かを生産するものではないこと、法律やルールに支配されること、現実の活動から意識的に切り離されていることをゲームの参加者が知っていることである。また彼は、playに対応するパイディアPaidea（娯楽）の類型に対するものとして、ルール的制約をもちgameに対応するルドゥスLudus（闘技）を提案した。
ゲームの定義 > コスティキャン

ゲームデザイナーのグレッグ・コスティキャンは雑誌Interactive Fantasyの記事 'I Have No Words & I Must Design' において、例えば『シムシティ』の作者ウィル・ライトが自分の作品を（「ゲーム」ではなく）「toy（おもちゃ）」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであるとした。
ゲームの定義 > クロフォード

ゲームデザイナーのクリス・クロフォードは二分法の一連を使ってゲームという用語を定義することを試みた。:
自身の美のために作られるのは芸術であり、貨幣のために作られるのはエンターテインメントである。（これは彼の定義の中でもっとも硬くない。クロフォードは、しばしば従来のビジネスの知恵より創造的な道を選ぶと認める。これは彼の13のゲームのうち続編が1つだけである理由である）
それがインタラクティブならばエンターテインメントは遊びである。映画と本はインタラクティブでないエンターテインメントの例として挙げられる。
遊びにゴールが存在しないなら、それは玩具である。（クロフォードの定義によると、(a)プレイヤーが規則を作ることによっておもちゃがゲームの要素になることができる、(b)シムピープルやシムシティはゲームではなく玩具である。）ゴールを持っているならば遊びは挑戦。
挑戦が「競合するアクティブなエージェント」を持っていないならば、それはパズルである。一人ならばそれは衝突である。（クロフォードは、これが主観的なテストであると認める。目立ってアルゴリズム的な人工知能を持つコンピュータゲームはパズルとしてプレイすることができる。これはパックマンにおいてゴーストを回避するために使用されたパターンを含む。）
最終的に、プレイヤーが相手よりアウトパフォームすることができるのみであり、彼らのパフォーマンスを妨げるために攻撃することができないのならば、衝突は競技会である。（競技会は競走とフィギュアスケートを含む。）しかし、攻撃が許されるならば、衝突はゲームとされる資格を得る。
したがって、クロフォードの定義は次のようにされるかもしれない:遊ぶアクティブなエージェントとの、互いに干渉できるインタラクティブでゴール指向の活動。
ゲームの定義 > JUNZO

エニックス元社員のJUNZOは著書「人生ドラクエ化マニュアル」（ワニブックス、2015年、ISBN 978-4847093395）の中で「ゲームとは目的を達成する為のルールに基づいた敵との楽しい闘い」と定義した。さらに、この定義に基づき「目的」「ルール」「敵」をゲームの三大要素だとした。そして、あるものに、このゲームの三大要素（「目的」「ルール」「敵」）を導入することにより、そのあるものをゲーム化できる、というゲーム化理論を考案した。
ゲームの定義 > 他

ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤー同士が対立構造を持ち、ルールに従って定量化可能な結果にいたるシステムである。
ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤーが、目的の達成のためにそれぞれ使用可能な資源のマネージメントを行うことである。
ゲームデザイナーの陳星漢によると「人間の欲望を満たすもの（インタラクティブ・エンターテインメント）」という。
特にテレビゲームは「褒める装置」ともいわれる。
遠藤雅伸は「道」と答えている。
歴史

→詳細は「ゲームの歴史」を参照
種類

ゲームのルールあるいはゲームのプレイに必要な情報は、プレイヤーの間でよく知られたものと仮定される（完備情報の仮定）。[要出典]
種類 > ゲーム理論を援用した分類法

ゲーム理論そのものは、（そのような名前ではあるが）ここで扱っている「ゲーム」を研究することは主な目的ではないが（ちなみに、そちらはゲーム研究という）ゲーム理論において状況の分析などに使う分類はゲーム研究でも有用なため、しばしば流用される。まず前述のように、一般にここで扱っているようなゲームでは、完備情報ゲーム or 不完備情報ゲーム という分類では、完備である。
一般によく使われる表現に「人数 / (非)ゼロ和 / (無|有)限 / (不)確定 / (不)完全情報」という5要素を並べたものがある。例えばチェスなど多くの伝統的ボードゲームの分類である「二人零和有限確定完全情報ゲーム」などである。以下の節のうちのいくつかは、この分類法中に含まれるような話題を扱っている。
種類 > 使用する道具、装置、環境による分類法

ゲームはしばしば、必要とされる道具や装置で分類される（ミニチュアゲーム、球技、カードゲーム、ボードゲーム、コンピュータゲームなど）。よく皮革が使用される場所で、ボールは歴史を通じてポピュラーな試合の部品であり、結果としてラグビーフットボール、バスケットボール、フットボール、クリケット、テニス、バレーボールなどの球技は世界的に人気になった。他のツールは一定の地域に特有である。たとえば、ヨーロッパの多くの国ではユニークなトランプの標準的なデッキを持っている。チェスなどのほかのゲームは主にそのゲームのピースの開発と発展を通じて追跡されるかもしれない。
多くのゲームのツールはトークンであり、他のものを表すことを意図される。トークンはボード、プレイマネー、または得点などの無形のアイテムの質入であることがある。
なお、かくれんぼまたは鬼ごっこなどのゲームは例外的に、どのような明白なツールも使用していないように見えるかも知れない。だがこれらのゲームは、周囲の環境と相互作用している。環境が変更されれば、同一ルールでもゲーム内容がかなり変化するかもしれない。たとえば学校の建物でのかくれんぼは公園でのかくれんぼとはかなり異なった内容になる。
種類 > ランダム性の有無による分類

ランダム性（乱数的な要素）の有無という視点である。確定ゲーム (deterministic game) と不確定ゲーム(確率的ゲーム、probabilistic game) といった用語がある。
probabilistic gameの例として、各種トランプゲーム、まわり双六、バックギャモンなどがある。トランプゲームにおいてはカードをシャフルする（かき混ぜる）事がランダムさの源で、まわり双六やバックギャモンにおいてはサイコロの目に従うことがランダムさの源である。
deterministic gameの例としては囲碁、将棋、チェス、チェッカー、ダイヤモンドゲームなどがある。これらのゲームでは偶然の要素はないが、将棋などの「振り駒」で先手、後手を不確定ゲームで決めることは行われる。
種類 > 参加する人数による分類

参加する人数が固定しているゲーム、例えば囲碁、将棋、コントラクトブリッジなどと、そうでないもの、例えばポーカー、7並べ、ババ抜きなどがある。固定しなくても、上下限があるものも数多く存在している。
複数のプレイヤーを必要とするゲームも、一人からでも楽しむことができるゲームも、どちらも数多く存在する。
4人: 麻雀
2人: 囲碁、将棋、チェス、中国将棋、オセロゲーム、チェッカー
など
一人で楽しむ事のできるゲームはソリテール（ソリティア）、もしくはペーシェンスと呼ばれる。ソリテールの多くは、事前目標に到達できたことを「勝ち」、そうでないことを「負け」とも考えられる。
ソリテールにはボード、カードなどを使うものも昔から多様な種類が存在することも知られている。一人で遊ぶ事を主眼としたコンピュータゲームなどはソリテールに分類する事もできる。
販売戦略上、コンピュータゲームやボードゲームなど利用者が一人で遊ぶゲームを「シングルプレイヤーゲーム」と呼ぶ。ただしコンピュータやサイコロを使ったランダムな自然現象と対戦しているので、本稿のシングルプレーヤーゲームとは意味合いが異なる。
シングルプレイヤーゲームは、プレイヤーが直面している挑戦のタイプとしてユニークである。ゲームのゴールに到着するために互いに張り合っているマルチプレイヤーゲームと違って、シングルプレイヤーゲームは環境（人工的な相手）の要素に対する、自分のスキルに対する、時間に対する、またはチャンスに対するのみの戦いである。ヨーヨーで遊び、壁を背景としてテニスをすることは、一般的に、手ごわい相手の欠如のため試合と認められない。
コンピュータが記録や対戦相手が意識できる単純な計算をするのみであるならば、ゲームは正当にシングルプレイヤーとされることがある。また高度な思考と間主観性を必要とするが、一人の人間が、あらかじめ各アクターの目標や制約を定めたうえで複数のアクターに「分裂」してゲームをすることが可能である。
「シングルプレイヤー」と評された多くのゲームは実際にはパズルまたはレクリエーションと名づけられるかもしれない。
種類 > 隠された情報の有無による分類

囲碁、将棋、オセロなどは、現在の相手の手がすべてわかるという意味で、隠された情報がないゲームである（完全情報ゲーム）。
これに対し、ポーカー、麻雀などは、相手の手など、プレイヤーから隠された情報を推測するという要素の加わるゲームといえる（不完全情報ゲーム）。
種類 > 必勝法を探索する問題の困難性による分類

ゲームの必勝法探索問題それ自身の困難性は、今のところ定義されておらず、ゲームのクラスに対する必勝法探索問題の困難性が定義されている。
ハミルトンゲームはNP完全問題である。（先手後手あわせて）n手で終了するゲームの必勝法を探索する問題は
に属する。
（一般化された）しりとりはPSPACE完全問題である。
尚、二人零和有限確定完全情報ゲームには必勝法があることが知られている。
種類 > ルール

ゲームがしばしばそれらのツールによって特徴付けられ、また規則によって定義される。規則がハウスルールに左右され、規則の十分な変化は結果として通常「新しい」ゲームを生じさせる。たとえば、野球は"本当の"野球によって、またはウィッフルボールによって行われる。しかし、プレーヤーが、3つだけのベースによって遊ぶと決めるならば、彼らは間違いなく違うゲームをしている。いくつかのゲームが意図的に自身の規則の変更に関係していることを例外として、そのときでさえしばしば不変のメタ規則が存在する。
ルールは一般にターンオーバーと、プレイヤーおよび各プレイヤーのゴールの権利と責任を決定する。プレイヤーの権利は、資源を使用することやトークンを動かすことを含む。よくある勝利条件は、最初にポイントまたはトークンの一定の割合を貯蔵すること（カタンの開拓者たちなど）、ゲームの終わりにより多くのトークンを持つこと（モノポリーなど）、ゲームのトークンを特定の条件に置くこと（チェスの詰みなど）である。
種類 > スキル、戦略、運、味方

ゲームのツールと規則は結果としてスキル、戦略、運またはそれらの組み合わせの必要性を生み出すであろうし、それに応じて分類される。
スキルのゲームはレスリング、綱引き、石蹴り、ライフル射撃、スケートなどの物質的なスキルのゲームとイングリッシュドラフトとチェスなどのメンタルスキルのゲームを含む。戦略ゲームはイングリッシュドラフト、チェス、囲碁、アリマア、三目並べを含み、しばしば特別な道具を必要とする。運のゲームはギャンブルゲーム（ブラックジャック、麻雀、ルーレットなど）、および蛇と梯子やじゃんけんを含む。多くはカードやサイコロなどの機器を必要とする。しかし、ほとんどのゲームはこれらのうち2つまたは3つの要素を含む。たとえば、アメリカンフットボールや野球は物質的なスキルと戦略の両方に関係し、ティドリーウィンク、ポーカー、モノポリーは戦略と運を結合する。多くのカードゲームとボードゲームは3つすべてを結合する。ほとんどのトリックテイキングゲームやリスク、カタンの開拓者たち、カルカソンヌなどの多くの戦略的なボードゲームは、メンタルスキル、戦略、および運の要素に関係している。
さまざまなゲーム > ローンゲーム

ローンゲームは、一般に「フィールド」またはピッチより小さい、刈り取られた草（または等級付けられた交互の土）のエリアにある芝の上で行えるアウトドアのゲームである。ピッチの上で伝統的に行われる多くのゲームのバリエーションは家庭の前庭や後庭での使用のために「ローンゲーム」としてマーケティングされる。メジャーなローンゲームはホースシュー、ショルフ、クロッケー、ボッチェ、ローンボウルズ、およびスケートを含む。
さまざまなゲーム > 卓上ゲーム

卓上ゲームは一般に、遊びの要素が小さい領域に制限され、通常ゲームのピースを置き、回復し、動かすことのみで構成され、激しい運動を必要としないゲームを指す。したがって、これらのゲームんほとんどは、プレイヤーが座り、ゲームの要素が存在するテーブルで行われる。さまざまな主要なゲームの型は一般に卓上ゲームのうちに入る。このカテゴリー、特にパーティーゲームに分類される多くのゲームが、遊びにおいてもっと自由な形式で、たとえ、基本的な前提が、ゲームが広い領域、大量の力やスタミナ、箱に入らない専門的な機器を必要としていないことであっても、パントマイムなどの身体活動に関係することを行うことが可能であることには注目する価値がある（時々、鉛筆と紙のようなものが必要になる）。
さまざまなゲーム > 卓上ゲーム > 器用さとコーディネーションのゲーム

ゲームのこの分類は、関係しているスキルの要素が手先の器用さまたは手と目の統合と関連しており、コンピュータゲームを除くあらゆるゲームを含む。ジャックス、ペーパーフットボール、ジェンガなどのゲームは、非常にポータブルな、または即席で作られた機器のみを必要とし、あらゆる平面で行われる一方、ピンボール、ビリヤード、エアホッケー、テーブル・フットボール、テーブルホッケーは専門的なテーブルまたは試合用のその他の内蔵モジュールを必要とする。テーブルホッケー、ビリヤード、ピンボール、テーブル・フットボールは私的および公的なゲームルームで人気のある備え付け品であり続けるが、ホームビデオゲームシステムの出現は主としてテーブルホッケーなどのこれらのいくつかを取り替えた。これらのゲームは、反射とコーディネーションを必要としているので、一般に酔った人によってより不十分に実行されるが、結果として怪我を受けることがありそうにない。このようなゲームはドリンキングゲームとして人気がある。さらに、クォーターズなどの専門のドリンキングゲームもまた身体的な調整力に関係し、同様な理由のために人気がある。
さまざまなゲーム > 卓上ゲーム > ボードゲーム

ボードゲームは、プレイヤーのステータス、資源、進歩が、物質的なトークンを使用して追跡されるボードを中心的なツールとして使用する。多くはサイコロやカードを使用する。（戦略的な戦闘をシミュレーションするために多くのコンピュータゲームが作成されたが）戦争のシミュレーションをするほとんどのゲームはボードゲームであり、ボードはプレイヤーのトークンが移動するマップであることである。事実上全てのボードゲームは「ターンベースの」遊びに属する。1人のプレイヤーが考え、移動し、そして次のプレイヤーが同じことをし、プレイヤーは順番に作用できるのみである。いくつかのカードゲーム、ほとんどのスポーツ、ほとんどのコンピュータゲームのような「リアルタイムの」遊びに反する。
チェス、囲碁、将棋、オセロなどのいくつかのゲームは完全な決定論であり、興味は戦略要素のみである。一方では子どものゲームは非常に幸運ベースである傾向がある。たとえばキャンディランドは作成される決定の要素を事実上全く持っていない。他のボードゲームは戦略と幸運の要素を結合する。バックギャモンは2つのサイコロのロールに基づいた最もよい戦略的な動きを決定することをプレイヤーに要求する。トリビアゲームは、人が得る問題に基づいたたくさんの無作為性を持っている。ユーロゲームは、多くのボードゲームより幸運のファクターがやや少ないことがしばしば存在することについて有名である。
ボードゲームのグループは、上で述べられているトリヴィアゲーム、ユーロスタイルボードゲームのほかにレースゲーム、ロール・アンド・ムーブ・ボードゲーム、アブストラクトゲーム、言葉遊び、ウォー・シミュレーションゲームを含む。いくつかのボードゲームは複数のグループに属し、他のジャンルの要素を含んでいる。たとえば、クラニアムはひとつの人気のある例であり、プレイヤーは4つの主要なスキルのそれぞれに成功しなければならない:芸術性、ライブパフォーマンス、トリヴィア、語学力。
さまざまなゲーム > 卓上ゲーム > カードゲーム

カードゲームは中心的なツールとしてカード一組を使用する。これらのカードは、標準的な52枚の英米式トランプデッキ（コントラクトブリッジ、ポーカー、ジン・ラミーなどを行う）、違うスート記号による32、36、40枚の地域的なデッキ（ドイツのスカートなど）、78枚のタロットカードのゲームのデッキ（ヨーロッパでトリックテイキングゲームを行うために使用される）、あるいは個々のゲームに特有のデッキ（セットや1000ブランクホワイトカードなど）であることがある。UNOとロークは元来標準のデッキとされたが、その後カスタマイズされたデッキが商品化された例である。マジック:ザ・ギャザリングなどのいくつかのトレーディングカードゲームは大きな入手可能なセットから個々に収集されるか購入されるカードの小さなセットによって行われる。
いくつかのボードゲームはゲームプレイの要素として、通常ランダム化のために、またはゲームへの注意を継続させるためにカード一組を含む。逆に、スコアを維持するために、クリベッジなどのいくつかのカードゲームはムーバーとボードを使用する。そのような場合の2つのジャンルの間の区別は、ゲームのどの要素が真っ先に作動しているかに依存する。ランダムな行動のためにカードを使用しているボードゲームは通常ランダム化のほかの方法を使用でき、一方クリヘッジはちょうど同じぐらい容易に紙に得点を記述することができる。使用されるこれらの要素は、単に目的を達成する伝統的でもっとも容易な方法である。
さまざまなゲーム > 卓上ゲーム > ダイスゲーム

ダイスゲームは中心的な要素として多くのサイコロを用いる。ボードゲームはしばしばランダム化要素のためにサイコロを用い、サイコロの各ロールはゲームの結果への深い影響を持っているが、サイコロがゲームのほかの要素の成功か失敗かを判断しないので区別される。代わりにこれらがゲームをする人の中心的な指示者である。有名なものにはヤッツィー、ファルクレ、ブンコ、ブラフ、デュド、ポーカーダイスなど。サイコロが、ごく自然に、見たところ乱数の生成を行うようにデザインされるので、これらのゲームは通常運の占める程度が高い。プレイの戦略的な要素を通じて、そして確率論の教義を通じてある程度プレイヤーが指示することができる。このゲームはギャンブルゲームとして人気がある。ブラフやポーカーダイスは本来ギャンブルゲームとして考えられたが、現在おそらくもっとも有名な例はクラップスである。
さまざまなゲーム > 卓上ゲーム > ドミノとタイルのゲーム

ドミノゲームは多くの点でカードゲームと同様であるが、代わりの一般的な機器は、2つの終わりを持ち、それぞれにいくつかの数のドット（あるいは「目」）が置かれ、上で現れる2つの可能な終端の値がセットの中にユニークであるような、ドミノと呼ばれるタイルのセットである。ドミノゲームは、主にマッチしている他のドミノの終端にプレイヤーの「手」からドミノをプレイしている中心に置くことによってプレイされる。このとき全体のオブジェクトは、すべてのオープンな終端を与えられた数に達せさせるため、あるいは単にボードの上に人の手からすべてのドミノをプレイするために、常にプレイを作ることができるかもしれない。セットは一つの終端の可能なドットの数の中で、およびピースの組み合わせの数によってさまざまである。歴史的に最も一般的なセットはダブル・シックスであるが、最近はダブル・ナインのようなより「拡張」されたセットが導入されている。これはゲームにおいてより大きな手と多くのプレイヤーの参加を許す。マギンズ、メキシカントレイン、チキンフットは非常に人気のあるドミノゲームである。42は"トリックテイキング"カードゲームに非常に類似しているドミノゲームである。
伝統的なドミノのバリエーションは以下の通りである:トリオミノは理論において同様であるが、三角であり、1つのタイルあたり3つの値を持っている。同様に、クアッドオミノスとして知られているゲームは4角形のタイルを使用する。
いくつかの他のゲームはカードの代わりにタイルを使用する。ラミーキューブはアングロ・アメリカン式トランプに非常に類似している、4色の間でランクを上げていくことを数えるタイルを使用する、カードゲームラミーの同種である。麻雀はカード風の値と絵によるタイルのセットを使うラミーに非常に類似している別のゲームである。
最初に、プレイするゲームのほかの要素の上で、ボードのレイアウトを形成するために、いくつかのゲームはグラフィカルなタイルを使用する。カタンの開拓者たちとカルカソンヌがその例である。それぞれの中で、「ボード」は一連のタイルからなる。カタンの開拓者たちの中で、最初のレイアウトはランダムであるが静的であり、カルカソンヌではゲームはタイルごとのボードである「建物」によってプレイされる。ボードを全く持っていないが、ピースを動かすためにタイルを使用する抽象的な戦略ゲームハイブはチェスに類似しているメカニカルで戦略的な要素を持っている。ピース自身がレイアウトを形成し、また動くことができる。
さまざまなゲーム > 卓上ゲーム > 鉛筆と紙によるゲーム

この種類のゲームは文房具以外の専門的な機器をほとんどまたは全く必要としない。ただし、ボードゲームとして商品化される（たとえば、スクラブルはクロスワードパズルのアイディアに基づき、ボックス型のグリッドとピースによる三目ならべセットは商業的に入手可能である）。これらのゲームは多様であり、ピクショナリーのような描かれたデザインに注目しているゲームや、スプロウツのような"点と点を結ぶ"ゲーム、ボッグルやスカッテルゴリエスなどの文字と言葉のゲーム、数独やクロスワードパズルなどのソリテールとロジックのパズルゲームがある。
さまざまなゲーム > 卓上ゲーム > 推理ゲーム

推理ゲームは、1人のプレイヤーが知っている情報をコアとして所持し、オブジェクトは、テキストまたは話された言葉の中で事実上それを漏らさない情報の断片を推理することを他人に強いることである。ジェスチャーはおそらくこのタイプのもっとも有名なゲームであり、キャッチフェイズ、タブー、ピクショナリーなどの、通信のタイプの異なる規則に関係しているたくさんの商業用のバリエーションを生み出した。このジャンルはまたウィン、ルーズ・オア・ドロー、パスワード、および25000ドルのピラミッドなどの多くのゲームショーを含む。
さまざまなゲーム > スポーツ対戦

球技などのスポーツの試合というゲームがあるが、そういうゲームとのかかわりかたは、試合に参加する方法と、見て楽しむという方法がある。
スタンリー・フィッシュは、社会的なとりきめによる規則の操作の明白な例として、野球のボールとストライクを挙げた。ストライクゾーンというのは人々がそれがあるとみなすことに互いに合意した場合だけ存在している。物理的な実体はまったく無い。人々の心の中の決めごとによって生み出されているのである。そして、どの投球も、権限を与えられた審判員の判定によって「ストライク」とか「ボール」などと声でラベルを付けて分類されるまで、ボールでもストライクでもない。
なお、すべてのスポーツがゲームというわけではない。たとえば競走や体操などは、近代オリンピックにおいてどう扱われていようが、クロフォードなどの定義によるゲームにはあたらない。彼らは間接的な方法で互いに挑むのみである。直接的に相手に干渉したりはしない。