stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ウルトラマン Fighting Evolution
ウルトラマン Fighting Evolution Rebirth > 前作からの変更点

パッケージのメインを飾るウルトラマンがウルトラマンとコスモスになっている。
ストーリーは全て本作品オリジナルで、原作を再現したモードはない。
前作のステージBGMは、どちらかのキャラクターが優勢になった時にそのキャラクターに応じたBGMに変わり、2度と変わらなかったが、本作品では最初とは違うBGMが流れている時に別のキャラクターが最強技を使うと再びBGMが変わる。例えばウルトラマンとバルタン星人の場合、バルタン星人が優勢になるとバルタン星人に応じたBGMが流れてくるが、そこからウルトラマンが最強技を使うと、ウルトラマンに応じたBGMに変わる。
ガイア（V2）のBGMに、主題歌「ウルトラマンガイア!」が加わった（スプリームヴァージョンの場合は前作と同じ）。
コスモスのタイプチェンジにコロナモードが加わり、フューチャーモードが削除された（戦闘時に発する掛け声は変化なし）。また、ガイアとアグルの初期状態も削除された。
コスモス（ルナモード）は前作では通常攻撃ができなかったが、本作品では通常攻撃が可能となっている。
前作ではコスモスがフルムーンレクトを使用すると相手が戦意を無くして戦いが終わったが、本作品ではそこからさらに使った相手によって演出が変わるようになっている。ウルトラマンに使うとウルトラマン同士で握手をし、改造タイラント（改造タイラントII）以外の改造怪獣とカオスキリエロイド、カオスワロガは元の姿に戻り、タイラント（改造2種含む）、カオスロイド、幻影アグルV2、ネオカオスダークネスは消滅する。レッドキング、ゴモラ、エレキングは歩いて帰っていき、バルタン星人、メフィラス星人、キリエロイド、ワロガ、ブルトンは宇宙に帰る。
ティガの目の色は前作では黄色だったのが本作品では本編の乳白色に戻されている。また、ゼペリオン光線とデラシウム光流の威力の差も是正された。
前作では一定時間しか維持できなかったアグルのアグルセイバーが、本作品では自由に発動・解除できるようになった。ただし、必殺技や一部の投げ技を使用すると強制的に解除される。
ウルトラマン Fighting Evolution Rebirth > ウルトラモード (Rebirth)

一度クリアすると△ボタンで「ミッションポイント」が出現する。
| サブタイトル | 使用キャラクター | 敵キャラクター | ステージ |
| --- | --- | --- | --- |
| EPISODE 01 新たなる侵略 |  ウルトラマン |  ブルトン |  高層ビル群 |
| EPISODE 02 怪獣大乱闘 |  ウルトラマン |  ゴモラ  レッドキング |  怪獣島  怪獣島（火山噴火） |
| EPISODE 03 異形の怪獣 |  ウルトラセブン |  エレキング  改造エレキング |  水力発電所 |
| EPISODE 04 悪魔の逆襲 |  ウルトラマンティガ |  キリエロイド  ゴモラ  カオスキリエロイド |  夜の街  鍾乳洞 |
| EPISODE 05 燃えろ! 怪獣退治 |  ウルトラマンタロウ |  タイラント  改造レッドキング |  高層ビル群  火山 |
| EPISODE 06 ゴモラ再び |  ウルトラマンコスモス |  改造ゴモラ  ゴモラ（ラストのみ） |  コンビナート |
| EPISODE 07 最強の幻影 |  ウルトラマンガイア  ウルトラマンアグル |  ブルトン  幻影ウルトラマンアグル |  空港土地  ブルトンの体内 |
| EPISODE 08 進化の果てに |  ウルトラマンタロウ |  改造タイラント  改造タイラントll |  小惑星 |
| EPISODE 09 怪獣酋長の眠り |  ウルトラマン |  ジェロニモン |  南極 |
| EPISODE 10 侵略者を追え |  ウルトラセブン |  バルタン星人 |  夜の街 |
| EPISODE 11 コスモス絶体絶命! |  ウルトラマンコスモス |  ワロガ  カオスワロガ  メフィラス星人（ムービーのみ）  改造タイラント |  夜の街  異空間 |
| EPISODE 12 M78完全破壊計画 |  ウルトラマン  ウルトラセブン  ウルトラマンタロウ |  メフィラス星人  カオスロイドS  カオスロイドT  カオスロイドU |  小惑星  ウルトラタワー  ウルトラの国  プラズマスパーク |
| EPISODE 13 カオスの悪魔 |  ウルトラマンアグル  ウルトラマンガイア  ウルトラマンティガ  ウルトラマンコスモス |  ネオカオスダークネス  ネオカオスダークネスII  メフィラス星人（ムービーのみ） |  怪獣島  高層ビル群  カオスシティー  ネオカオスダークネスIIの体内 |
ウルトラマン Fighting Evolution Rebirth > オリジナル怪獣 > ネオカオスダークネス

コスモスに浄化されたカオスヘッダーがメフィラス星人によって利用され、メフィラス星人と一体化した怪獣。通常の姿でも攻撃力が非常に高いが、徐々に形態を変化させることでさらに能力を強化できる。
顔の部分までは通常のカオスダークネスと同じだが、全体的に細身の体型で腕がカオスダークネスより巨大になり、爪も伸びている。また、カオスダークネスでは突起のようでしかなかった背中のパーツも完全な翼となっており、あたかも悪魔のような姿をしている。
倒されるたびに復活を遂げ、瞳が赤→紫→青と変化し、胸の発光部にメフィラス星人の顔がどんどん浮き出てくる。
ウルトラモード以外で使用できるのは瞳が青いCタイプのみ。
後に『大怪獣バトル ULTRA MONSTERS』にも実装された。
ウルトラマン Fighting Evolution Rebirth > オリジナル怪獣 > ネオカオスダークネス > ネオカオスダークネスII

コスモスとの激戦の末、フルムーンレクトでカオスヘッダー0に戻りかけたネオカオスダークネスが、メフィラス星人に主導権を奪い返されてさらなる変貌を遂げた姿。胴体全体がメフィラス星人の顔を模した形状に変化し、さらに周辺の地形をも取り込んで「カオスシティー」と化した。通常のカオスダークネスと同様に「ダークデストロイヤー」を放つ他、口から放つ破壊光線「ネオカオスデストロイヤー」はあらゆる物体を消滅させる。
最終ボスとして比類なき力を振るい、メフィラス星人の邪悪な意思に支配されているためにフルムーンレクトやコズミューム光線も効かない。最後はティガ、ガイア、アグル、マン、セブン、タロウのエネルギーを受けたコスモスによって再び浄化され、メフィラス星人も元の姿に戻される。
プレイヤーキャラクターとしては使用できない。
ウルトラマン Fighting Evolution Rebirth > オリジナル怪獣 > カオスロイド

メフィラス星人がカオスヘッダーを使って作り出したウルトラ兄弟のコピー。ウルトラの国の襲撃のために現れてそれぞれのオリジナルと激戦を繰り広げるが、パワーアップしたオリジナルに敗れて消滅する。
カオスウルトラマン同様に眼が赤く、カラータイマーも赤色をしている。また、この3体が使用する光線は全て紫色をしている。また、光の国の街から煙や炎が出ているため、この3体以外にもカオスロイドが存在していた可能性がある。
発売当時にプロモーション用の着ぐるみが作られ、後にウルトラマンスタジアム、ウルトラマンフェスティバルのライブステージや『ウルトラマンギンガ 劇場スペシャル ウルトラ怪獣☆ヒーロー大乱戦!』にも登場している。
カオススラッシュやカオススペシウム光線の描写はゲームとはやや異なる。
カオスラッガーの描写はゲームとはやや異なる。
監督の原口智生はカオスロイドの存在を知らず、プロデューサーが用意した悪のウルトラマンの着ぐるみリストの中からタロウの対戦相手として選んだ。
杉内雅男

|  杉内雅男 九段 |
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名前:  杉内雅男
生年月日:   (1920-10-20) 1920年10月20日
没年月日:   (2017-11-21) 2017年11月21日（97歳没）
プロ入り年:  1937年
出身地:  宮崎県
所属:  日本棋院東京本院
師匠:  井上一郎 五段
段位:  九段
概要
タイトル獲得合計:  2
通算成績:  883勝677敗12持碁2無勝負
七大タイトル
本因坊:  挑戦者 (1954、1958)
名人リーグ:  5期
本因坊リーグ:  7期
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杉内 雅男（すぎうち まさお、大正9年（1920年）10月20日 - 平成29年（2017年）11月21日）は、囲碁棋士。宮崎県出身、日本棋院所属、井上一郎五段門下。主な実績はタイトル獲得2回（日本棋院早碁名人戦優勝、囲碁選手権戦優勝）、本因坊挑戦2回など。常に囲碁一筋であることから「囲碁の神様」と呼ばれた。夫人は杉内寿子八段。
昭和12年（1937年）に入段してから平成29年（2017年）に死去するまでの現役棋士生活は80年を超え、97歳の最年長現役棋士（当時）として最終対局を打ったのは死去の19日前であった。90歳を超えても打ち分けに近い年間成績を維持し、死去した2017年にも2勝を挙げるなど、その実力は最後まで健在であった。
経歴

宮崎県都城市に6人兄弟の次男として生まれる。小学4、5年頃に父や叔父の見よう見まねで囲碁を覚え、地元の囲碁大会で活躍して神童と言われる。1933年に小学校を卒業すると、瀬越憲作に入門を依頼し、瀬越門下の井上一郎四段(当時)の内弟子として、日本棋院院生となる。1937年に入段。この頃、研究機関「青年研究会」に参加。1941年に教育召集で秋期大手合を休場。
1944年1月に召集されて北支に出征し、1946年12月に復員して囲碁界に復帰。青年棋士の研究機関「敲玉会」「黎明会」に参加。1947年、「囲碁研究」誌の若手トーナメントに優勝。1949年に呉清源・新鋭挑戦碁の三番碁に出場し、先二先の手合ながら黒番4目勝ちを収める。1950年の日本棋院と関西棋院による東西対抗戦では、鯛中新六段に敗れる。この頃の囲碁一筋の生活から「囲碁の神様」の渾名がついた。
1953年から院生師範を務める。遅刻・対局態度などに厳格な姿勢で臨んで院生たちから恐れられたが、多くの優れた棋士を送り出した。1954年に、敲玉会のメンバーだった女流棋士の本田寿子五段(当時)と結婚、戦後初の棋士同士の夫婦となり、夫婦合わせて十二段とも言われた。同年七段時に本因坊戦リーグで優勝して高川秀格本因坊への挑戦者となり、前田陳爾が「いわゆる力というものは杉内さんの方が強い」と評するなど下馬評では五分五分と言われたが2勝4敗で敗れる。高川は後に、この時が本因坊9連覇中の最大の危機と述べた。
1955年、呉清源との呉対新鋭八段戦の三番碁を打ち、1勝2敗となった。同年、第1期最高位戦リーグで、6勝2敗で坂田栄男と同率となるが、前年度順位により坂田が最高位となる。1959年の最高位戦リーグで九段に昇段。
1958年の本因坊戦リーグでは、木谷実、坂田栄男、杉内の3人が5勝2敗となり、同率決戦のトーナメントのくじ引きで不戦勝を引き当て、木谷に勝った坂田を破って挑戦者となった。高川秀格との挑戦手合も予想は五分五分と言われたが、再度2勝4敗で敗れる。1959年の日本棋院早碁名人戦で宮下秀洋早碁名人に挑戦して2勝1敗で勝ち、初タイトル獲得。関西棋院早碁名人戦優勝者の鯛中新との電報碁にも勝つ。翌年は藤沢朋斎に1勝2敗で敗れる。
1963年に囲碁選手権戦の決勝三番勝負で、院生師範時代の教え子である当時20歳の林海峰を2勝1敗で破って2つめのタイトル獲得。
1985年、65歳で第40期本因坊リーグ入り。
2004年、公式戦通算800勝を史上最年長（84歳）で達成。
2017年11月21日、現役棋士のまま、肺炎により東京都内の病院で死去。97歳没。11月2日の対・小山栄美戦が絶局となった。
生涯成績は883勝677敗、12ジゴ、2無勝負。勝率.566。
経歴 > タイトル歴

早碁名人戦 1959年
囲碁選手権 1963年
経歴 > その他の棋歴

本因坊戦 挑戦者 1954年、1958年
日本棋院選手権 挑戦者 1955年、1956年
最高位決定戦 準優勝 1955年
天元戦 準優勝 1976年
NHK杯 準優勝 1982年
名人戦リーグ5期、本因坊戦リーグ7期
経歴 > 功績

1972年から1978年まで日本棋院常務理事を務める。特に1974年から1975年の名人戦騒動では渉外理事として、名人戦の読売新聞から朝日新聞への移管と、読売新聞での棋聖戦創設を主導した。1978年から1984年まで副理事長、1984年から1986年には政務理事、1980年には大手合改正委員会委員長を務める。1992年、勲四等旭日小綬章受章。2004年、大倉喜七郎賞受賞。
人物等

古碁の研究でも知られ、特に本因坊秀和の碁を好んだ。
1954年の大手合の前田陳爾戦で八段昇段したが、この時には昇段点に達していたのに気付かず、次の岩本薫戦で白番ジゴとした時に計算して気付いた。
対局中に沈黙を保つことで知られ、1954年の本因坊戦の第5局では、二日間の内「電燈をつけてください」と言ったのが唯一の言葉だった。ただし検討ではよく喋ったという。
趣味はクラシック音楽鑑賞と読書で、特にマリア・カラスのファン。
最年長棋士として

2009年に関西棋院所属の窪内秀知が引退してから、日本における現役最年長棋士であった。杉内の死去により、夫人の杉内寿子（1927年生まれ）が日本における現役最年長棋士となった。寿子も長命で、夫の持っていた最年長現役棋士記録を2024年に更新している。
日本での最年長公式戦勝利記録（96歳10か月）を保持する（2017年8月24日、対・古庄勝子戦）。
プロ棋士の名に恥じない棋力を生涯にわたって維持し、90歳を超えてからも、毎年5勝から8勝の勝ち星（打ち分けに近い成績）を挙げ続けた。死去した2017年にも2勝していた。
健康面でも衰えを見せず、同じく90歳を超えてからも、日本棋院本院の6階にある対局室に、1階から階段で昇る体力を維持していた（2014年2月、杉内が93歳時の報道による）。
1800年代生まれの棋士（瀬越憲作など）、1900年代生まれの棋士（多数）、そして2000年代生まれの棋士（大西竜平）との対戦経験を持つ（将棋棋士では加藤一二三が同様の経験を持つ）。
著作

『秀和 (日本囲碁大系14巻)』筑摩書房 1975年（主著者小堀啓爾、解説杉内）
『杉内雅男 (現代囲碁大系24巻)』講談社 1981年
『あなたならどう打つ（ゴ・スーパーブックス45）』日本棋院　1975年
自爆営業

自爆営業（じばくえいぎょう）とは、企業の営業活動において、従業員が自己負担で商品を購入し、売上高を上げる行為のこと。自爆契約、自腹契約とも。
ノルマ達成と各店舗、営業所の販売、営業成績のために行われる。営業成績のために身銭を切る行為を自爆になぞらえた比喩表現である。
日本郵便

元々は、日本郵便株式会社の組織内で呼ばれるようになった言葉で、電子メールやSNSが普及していなかった郵政省時代や日本郵政公社時代でも、売れない郵便商品の自爆営業は行われ、ノルマの達成を当たり前と思い込む風潮が広まっていたが、郵政民営化以後の利益追求より、一層の営業を求めている。そのため、職員にお年玉付郵便はがきなどの販売ノルマを割り当てており、その際、販売数未達分については、職員が差額分を自腹で対応し、それが高額となったことと、ノルマ達成に対する手当が出ないことが問題視されるようになった。
郵便局局員は、大量に購入したお年玉付き年賀はがきを、金券ショップに売りに行くのが恒例行事となっていた。
第2次安倍内閣の内閣官房長官菅義偉は、2013年（平成25年）11月18日（月曜日）午前の総理大臣官邸での記者会見で、この問題を前日に報じていた朝日新聞社の記者から日本郵便の自爆営業についての質問を受け、「販売目標の設定について一般の経営の在り方として問題ではないとし、無理な販売促進はあってはならないと日本郵政も認識している、そう言うことはないと報告を受けている」と答弁。しかし、先述の新聞報道があったため、日本国政府が日本郵便株式会社の全株式を保有していることもあり、総務省に注意・注視を指して、活かしたいとした。
所属局によりノルマの数は異なるが、日本郵政社員1人当たりに『年賀状のはがきを何枚売る』というのが定められており、外務社員はもちろん、利用客に接客する機会の無い内務社員にも目標が定められている。販売促進のため「対話」の一環として未達者に対する指導や反省文を書かせる、ミーティングの時に「お立ち台」の上で謝罪や達成宣言をさせる、営業ロールプレイを繰り返す、通常勤務から外し営業活動に専念させる、やりきり隊の立ち上げ、管理職に対する営業促進テレビ会議などの対策を行っている。
達成できなければ、6か月更新の非正規雇用である長期期間雇用社員の場合、更新時に行われる能力給の査定でランクが上がらない、ランクを落とすこともある。正社員や管理職の場合も年収が100万円単位で下がる、左遷され出世コースから外されることもある。
特定商取引に関する法律（特定商取引法）が、2009年（平成21年）12月1日に改正施行され、全ての取引に本法が適用されることとなり、はがきやゆうパック等の販売は、郵便配達のついでなら訪問販売、チラシなら通信販売、電話を使えば電話勧誘販売扱いとなり、クーリングオフの書面交付義務と新たに法規制の対象となり、営業活動にかかる負担が増加した結果、「法律を守ればノルマをこなせないし、ノルマをこなせば法律は守れない。早く日本郵政を摘発してくれれば（ノルマが無くなって）楽になれるのに」と、現場の職員から「日本郵政を摘発してほしい」と、声を漏らした。
需要と供給が乖離し、人手不足で郵便営業にかける余裕も無い中、内務社員のみならず多くは、この目標を達成することができずに、金券ショップに転売して、自身が売り捌いたということにしている。金券ショップに売る場合には、定価よりも安い買取価格であることに加えて、首都圏などの高価で買い取ってもらえる店までの交通費も、自腹で払わないといけないことから、日本郵便社員には数万円の負担が強いられている。日本郵便株式会社は実需に基づかない営業行為、自爆営業や金券ショップへの持ち込みを『企業コンプライアンス違反』として禁止しており、そのような状況は調査しても確認できないとしている。
郵便局会社の完全子会社である郵便局物販サービスが2009年（平成21年）に、生産者からカタログ宣伝手数料を取る方式から、販売する商品の仕入れ価格を下げる為に、生産者から一括して購入する仕入れ販売方式に転換。在庫を抱えるリスクを回避する為、販売営業の一層の促進が図られた。
ノルマには、各郵便局に割り当てられた目標値を頭数や役職、勤務別に割り振る。集配区ごとの班などチームごとのノルマを達成することはもちろん、1人当たりのノルマを達成する事も望まれる。この年賀状のはがきを1人当たり1万枚以上売り上げるという目標などは、民法・労働基準法・刑法などに違反する『ノルマではない』と主張し、「目標」「期待値」などと言い換えることで、社員の大部分が達成できていることになっているが、その実は社員が自腹を切っているがゆえのことだ。
日本郵便 > 日本郵便での自爆営業の主なノルマ商品

お年玉付郵便はがき
夏のおたより郵便はがき
記念切手
レターパック
ゆうパックカタログ販売
バレンタインデー
こどもの日
母の日
父の日
お中元
敬老の日
ふるさと小包
鍋ゆうパック
ラーメンゆうパック
他の業種での例

樫田秀樹の「自爆営業」ではコンビニエンスストア、アパレル産業、紳士服量販店、外食産業における自爆営業の事例が取り上げられている。
他の業種での例 > 保険会社の例

保険会社の営業の場合には、自分に加えて家族の名義で契約を結ぶが、その際の保険料負担において社員割引などの形式で行われていることもある。農業協同組合（JA）が販売する「JA共済」に関しても、保険を販売する職員がノルマを課せられ、中には借金をした人もいて問題となった。
他の業種での例 > 大手電気メーカーの例

大手電気メーカーのシャープは、2015年11月20日、全社員（17,436人）を対象とした、自社製品購入を促す「シャープ製品愛用運動」を開始。また、専用サイト「特別社員販売セール」を開設し、役員20万円、管理職10万円、一般社員5万円を目標とした自社製品の購入の呼びかけを始めた。購入額の2%が販売奨励金としてバックされる。会社側は、イントラネット上で社員の購入状況をチェックし、誰がいくら使ったかまで把握するとしている。
他の業種での例 > 刑務所の例

また、刑務所の刑務作業においても、自爆営業が行われている。長崎刑務所で刑務作業の指導を担当していた元職員が、在職していた2011年に、墓石の修理代など200万円以上を自己負担するなどの自爆営業を行っていたことが、2016年11月28日の毎日新聞で報じられた。他の刑務所でも同様なことが行われているという、有識者から指摘されている。
他の業種での例 > 大手コンビニチェーンでの例

2017年（平成29年）に入り、コンビニエンスストアではアルバイト店員に恵方巻やクリスマスケーキなど特定の日時を過ぎたら大幅に価格が下落する食品の自爆営業を課す例が相次いだ。オーナーに予約50件～100件のノルマを課した例をはじめ、数十本程度のノルマがあったという報告が多く、ノルマを達成できない場合は、自ら買い取る「自爆営業」を行う事もある。NHKは、1月26日・2月2日のニュース番組で「そうした例」を取り上げ、労働組合の相談窓口には売れ残りの数万円分を給料から天引きされた例なども寄せられたと報じた。
こうした事例は、労働基準法第24条に違反し違法行為になる。ある大手コンビニ広報は「本部が主導していることは一切なく、加盟店で不正があれば対処する」と答えているが、実際に対処した例はなかった。しかし、労働組合の首都圏青年ユニオンの執行委員長は、J-CASTニュースの取材に対し、本部が加盟店に恒常的に売り上げを上げるよう圧力をかけている構造的な問題であり、そのしわ寄せが末端のアルバイト店員に向けられたものであるとみている。また万が一、上司との人間関係の中で断り切れずに買い取らされた場合などは、あきらめず支払いを記録するなど証拠を残せば、後で取り返せる可能性が高いと説明している。
他の業種での例 > 大手コンビニチェーンでの例 > 大手コンビニチェーンでの自爆営業の主なノルマ商品

恵方巻き
ギフト商品
うなぎ弁当
クリスマスケーキ
年賀はがき印刷
年越しそば/うどん
おせち料理
お歳暮
お中元
おでんの具材
バレンタインデー・ホワイトデーの菓子類
法律での扱い > パワハラ防止法

直接規制する法律はないが、（1）優越的な関係を背景とした言動、（2）業務上必要かつ相当な範囲を超える、（3）労働者の就業環境を害するなどの3要件を満たした場合、パワハラと判断される。パワハラと判断された後、パワハラ防止法により企業は対策を講じる義務が課される。
→「労働施策の総合的な推進並びに労働者の雇用の安定及び職業生活の充実等に関する法律 § パワーハラスメント対策」も参照
厚生労働省は、自爆営業の防止に乗り出すため、2024年11月、労働政策総合推進法に基づく指針（「事業主が職場における優越的な関係を背景とした言動に起因する問題に関して雇用管理上講ずべき措置等についての指針」、令和2年1月15日厚生労働省告示第5号）を改正し、自爆営業がパワハラに該当する旨を明記する方針を固めた。
法律での扱い > 労働基準法

ノルマ未達のペナルティーとして自社商品・サービスの購入代金などを要求されたり、事前に違約金額が設定されていた場合は労働基準法第16条に抵触する可能性がある。
また、ノルマの未達分を天引きする形でペナルティーとする場合は、第24条に抵触する可能性がある。
関連書籍

『日本郵政の闇』宝島社、2015年。ISBN 9784800244208。
樫田秀樹『自爆営業　その恐るべき実態と対策』ポプラ社、2014年。ISBN 9784591140277。
森下理音

森下 理音（もりした りおん、1983年4月26日 - ）は、日本のAV女優、ストリッパー。
宮崎県出身。
キュートな顔でありながらも、身長：163cm、スリーサイズ：B93-W59-H95のワイルドボディを持つ。血液型はA型。
人物

恵比寿のヘルス風俗店、新宿の風俗店「あぶあぶ」に勤務していた。
趣味はショッピング。
好きな食べ物 エクレア・おやつ全部
嫌いな食べ物 納豆・とろろ・生魚
好きなブランド シャネル・D&G
出演作品

抱きしめてボイン 大胆!誘惑お姉さま（9月30日、h.m.p / ビークリ）
お姉さまみたい… 巨乳キューティー（10月26日、h.m.p / ビークリ）
悩めるFカップお姉さん（11月21日（レンタル） / 2003年12月10日（セル）、h.m.p）
現役キャバ嬢の愛欲24時間 1.5倍の腰でいかせて!（12月21日、h.m.p）
バーチャル☆ソープ（2月13日、笠倉出版社）
Stage（2月21日、ビデオバンク）
Professional Girl（3月12日、笠倉出版社）
中華飯店（4月3日、ドリームチケット）
美脚ミュージアム（4月29日、ワープエンタテインメント / Gone）
バーチャルEX 発情巨乳レースクイーン（6月8日、アイデアポケット / ティッシュ）
h.m.p カウントダウン2004［Southern Cross］BEST HIT Ranking 4時間（6月10日、ビデオバンク）※総集編
拘束巨乳ドール（6月15日、MOODYZ）
BEST HIT 2004年 ドリームチケット 上半期総集編（7月8日、ドリームチケット）※総集編
DIGITAL CHANNEL（7月8日、アイデアポケット / SUPREME）
ザ 3P Bomb 4時間（7月21日、ビデオバンク）
オナニー4時間 痴女優コレクション（7月23日、笠倉出版社）
フェライド おしゃぶりスペシャル（10月29日、笠倉出版社）
THE BEST 放課後ノ女教師special 4（11月17日、ワープエンタテインメント）※総集編
女犯の運命 女処刑人誕生秘話（1月8日、アタッカーズ / 死夜悪）
THE BEST LEGS&HIPS VER.04（1月19日、ワープエンタテインメント）
バーチャル☆ソープ 泡姫FIVE Vol.2（1月21日、笠倉出版社 / KASAKURA）
おしゃぶりメガファック!!!（2月28日、芳友舎 / HOYUSYA）
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童貞の僕がいとこの巨乳三姉妹の家に居候した。 パート2（6月4日、V&Rプロダクツ）
森下理音 Free Sex フリーセックス（6月16日、ヒビノ）
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拘束トランス BEST（7月1日、MOODYZ）
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メガネっ女教師（3月24日、笠倉出版社 / KASAKURA）
CRYSTAL THE BEST 2005 2nd.（3月31日、クリスタル映像）
究極昇天☆逆ソープ 3.5時間 MANIAX（4月21日、笠倉出版社 ）
人妻はソレをガマンできない（4月28日、マックス・エー）
GREATEST HITS GAL'S BEST20 3 4時間スペシャル（4月28日、クリスタル映像）※総集編
黒澤あららのぶっかけFUCK BEST（7月1日、アイデアポケット）※総集編
金の穴 ゴールドラッシュ（9月22日、マックス・エー）
VIRTUAL EX PREMIUM BOX（11月1日、アイデアポケット）※総集編
バーチャル☆ソープ Memories（1月26日、笠倉出版社）
ボインハイスクール!!（レンタル）/ ボインハイスクール!!完全版（セル）（4月20日（レンタル）/ 6月22日（セル）ケイ・エム・プロデュース / うまなみ。（レンタル）/ おかず。（セル））
奴隷島 第十一章 女捜査官の絶望（9月7日、アタッカーズ）
中出し人妻不倫旅行 8（9月14日、ビッグモーカル）
いやらしい若妻 4（10月12日、ビッグモーカル）
中出し人妻不倫旅行 淫悦旅情4時間（12月25日、ビッグモーカル）
コンピュータアニメーション

モーションキャプチャによるコンピュータアニメーション（この画像は静止画）
コンピュータアニメーション（英: computer animation）はコンピュータを用いたアニメーションである。
概要

コンピュータアニメーションはコンピュータを用いたアニメーションである。すなわち、動画像をコンピュータ上で制作しこれを物理的なコマあるいはコンピュータ上の描画フレームに書き出すことで、鑑賞者に実在しない動きを感じさせる映像および技術である。
コンピュータアニメーションはコンピュータグラフィックスの一種であり、アニメーションの一種でもある。制作手法や映像様式に基づいて更に細かい分類ができる（⇒#分類）。様々な表現が可能であり（⇒#表現）、そのための手法が精力的に開発され続けている（⇒#手法）。またそのためのソフトウェアやハードウェアも進化している（⇒#制作設備）。これらを用いて作られたアニメーションは映画やゲームなど様々な用途で利用されており（⇒#利用）、様々な作品が存在する（⇒#作品例）。
単純な例として右の映像を挙げる。これは「黒背景塗りつぶし → 山羊を前フレームより左側に描画」の繰り返しで制作できる。これにより山羊はゆっくり右から左へ移動して見える、つまりアニメーションとして成立している。
分類

コンピュータアニメーションは様々な観点から分類できる。
分類 > 素材の次元に基づく分類 > 2DCGアニメーション

2DCGアニメーションは平面素材を扱うコンピュータアニメーションである。2次元コンピュータグラフィックスアニメーションとも。
コンピュータアニメーションのうち、平面的素材すなわち2DCGを扱うものが2DCGアニメーションである。3DCGアニメーションと対比される。平面的な素材を扱う手描きアニメーションやカットアウトアニメーションをデジタル化したものが2DCGアニメーションにあたる。
例えば『きかんしゃトーマス』（2021）は2DCGアニメーションである。また2DCGアニメーション用の制作ソフトウェアが存在する。
分類 > 素材の次元に基づく分類 > 3DCGアニメーション

3DCGアニメーションは立体素材を扱うコンピュータアニメーションである。3次元コンピュータグラフィックスアニメーションとも。
コンピュータアニメーションのうち、立体的素材すなわち3DCGを扱うものが3DCGアニメーションである。2DCGアニメーションと対比される。立体的な素材を扱うクレイアニメーションや人形アニメーションをデジタル化したものが3DCGアニメーションにあたる。
『トイ・ストーリー』（1995）が世界初のフル3DCGアニメーション映画として知られる。
表現 > 写実性

コンピュータアニメーションではしばしば写実的表現が追求される。
コンピュータアニメーションの課題の1つに「人間を実写のように描く」ことがある。コンピュータアニメーション映画のキャラクターはしばしば動物・ファンタジーキャラクター、擬人化された機械、マンガ的人物として描かれる。これは表現である一方で、極めて複雑な人間の体や動きを写実的に描く難しさの現れでもある。映画版『ファイナルファンタジー』は実写のように人間を描こうとした最初のコンピュータアニメーション映画である[要出典]。
現在、3DCGアニメーションは、写実的な方向性とそれとは反対の方向性に分かれている。写実的な方向性のコンピュータアニメーションは、実写のような写実性を求める方向（モーションキャプチャで動きをつけるのが典型的）と様式化した写実性の方向がある。実写的写実性は『ファイナルファンタジー』が達成しようとした方向であり、将来的には『ダーククリスタル』のようなファンタジー映画を人形やアニマトロニクスを使わずに実現することになると考えられる。『アンツ』は様式化した写実性の方向の例であり、将来的には『ティム・バートンのコープスブライド』のようなストップモーション・アニメーションを代替する可能性がある。
写実性を求めないマンガ的な方向は、既存のアニメーションを発展させ、3次元化したようなもので、ナイン・オールドメンの伝統を受け継いでいる。写実的コンピュータアニメーションのフレームは写真のようであり、マンガ的コンピュータアニメーションのフレームは絵画のようである（より単純な見た目を生成するトゥーンレンダリングとは異なる）。
手法

コンピュータアニメーションはコンピュータグラフィックスの一種であり、その手法をフルに活用している。なかでもアニメーションに特化した手法の一例を以下に挙げる。
手法 > モデル移動

最も単純なコンピュータアニメーションではモデル移動とレンダリングを繰り返してアニメーションを実現する。
2DCGアニメーションでは、動く物体を「スプライト」と呼ぶ。スプライトは対応する位置を持つ画像である。スプライトの位置をフレーム毎に微妙に変化させ、それによって動きをつける。以下の擬似コードは、スプライトを左から右に移動させるものである。
var int x := 0, y := screenHeight / 2;
while x < screenWidth
drawBackground()
drawSpriteAtXY (x, y)  // 背景上に描画する
x := x + 5  // 右に動かす
3DCGアニメーションではスプライトの代わりに3Dモデルを動かしレンダリングする。アニメーションの動きを作成するのに洗練されたグラフィカルユーザインタフェースを使うこともある。規則的な形状にブール演算を実施するCSG表現でモデルを定義する方法もあり、任意の解像度でも正確なアニメーションを生成することができる。
手法 > モデリング・リギング

デジタルストップモーション・アニメーション（3DCGアニメーション全般・デジタルカットアウトアニメーション）では動かせる「モデル」を用いてアニメーションを実現している。
3DCGアニメーションでは仮想骨格にあたるボーンを持った3Dモデルを用意し（モデリング）、ボーンに手足、目、口、衣服などを割り当てる（リギング）。2DCGアニメーションでは通常のカットアウトアニメーションと同じく平面パーツを用意し、これらを仮想関節で接続して2Dモデルを作成する。
ボーンやリグの位置はanimation variables（アニメーション変数、Avars）で定義される。人間や動物を描く場合、ボーンは実際の骨格と対応することが多いが、そうでない場合も多い。例えば『トイ・ストーリー』のウッディは計700のAvarsをもち、うち100のAvarsが顔面用であった。
コンピュータはレンダリング時に骨格を描画するわけではなく、骨格モデルを使って人物の向きや位置を正確に計算し、それを使って描画する。従って Avarsの値を変化させていけばキャラクターに動きを与えられる（=アニメーション）。リアルな動きを得るための Avarsの値の生成方法は複数ある。古くはアニメーターがAvarsを直接操作した。
手法 > キーフレームアニメーション

キーフレームアニメーション（英: keyframe animation）は要所となる少数のフレームあるいはポーズを指定しそれらの間を自動補間して制作されるアニメーションである。
キーフレームアニメーションはすなわち「ポーズ・トゥ・ポーズ方式 + 自動補間」である。自動補間が前提であるため（基本的に）コンピュータアニメーションに特有の制作法/技法である。要所のフレームはキーフレームと呼ばれ、アニメーターが直接デザインする。中間フレームは自動生成されるためフレームレートの変更へ柔軟に対応でき、これはゲーム等のリアルタイムでインタラクティブなアニメーションにおいて有用である。
古典的にはリギング済みモデルの Avar を関数で補間することで実現される。近年では関連分野でDLSSのような画像単位の補間手法が実用化されており、キーフレームアニメーションにおいても Avar 関数補間以外の手法が広がる可能性がある。
手法 > モーションキャプチャ

モーションキャプチャでは実写の動きを利用する。すなわちマーカーを身に着けた人間がアニメ化されるキャラクターのようにシーンを演じ、記録されたマーカーの動きをAvarsに反映してキャラクターを動かす。
モーションキャプチャは人間の演者の微妙な動きも再現できる。例えば『パイレーツ・オブ・カリビアン/デッドマンズ・チェスト』（2006）では俳優ビル・ナイが登場人物デイヴィ・ジョーンズをモーションキャプチャで演じた。これにより単に衣装や特殊メイクでは実現できない非現実的なキャラクターにリアルな振る舞いや動きをつけることを実現している。
手法 > 物理演算

コンピュータアニメーションは物理演算によっても生成できる。
質量やコリジョンが設定されたモデルを用いコンピュータ上で物理演算することで、仮想的なモデルの動き、すなわちアニメーションを生成できる。物理演算はアニメーターによるポージングを介さないため、人手では実現不可能な物量のアニメーションを実現できる。また重要度の低い部分を物理演算で生成することで低コストながらある程度のクオリティを担保し、重要部にアニメーターの資源を集中投下できる。
制作設備

コンピュータアニメーションはコンピュータハードウェアとアニメーションソフトウェアを用いて制作される。
制作設備 > ソフトウェア

アニメーションソフトウェアの例として、Art of Illusion、Poser、Bryce、Maya、Anim8or、Blender 3D、trueSpace、LightWave、3ds Max、SOFTIMAGE XSI、Adobe Flash（2次元）などがある。これら以外にも様々な製品があり、ターゲットとする市場によって価格も様々である。低価格の製品でも印象的なアニメーションを作れるが、一般的なパーソナルコンピュータではレンダリングの過程で多大な時間を要する。そのため、ゲームでは家庭用の一般的な価格帯のパーソナルコンピュータでもレンダリングができるよう、解像度やポリゴン数の上限を低くして制作する傾向がある。その場合、写実的なアニメーションは望めない。
プロ用のアニメーションソフトウェアにも試用版があり、制限付きで教育目的や非商用目的で使うことができる。フリーウェアのアニメーションソフトウェアも存在する。最も簡単なアニメーション制作法としては、GIFフォーマットによるアニメーションもある。
制作設備 > ハードウェア

映画やテレビやゲームのムービー部分は、写実的なアニメーションが多い。そのような（フルハイビジョン画質である1080iや、4K解像度画質など）高品質のアニメーションを家庭用のパーソナルコンピュータ上で作ろうとすると、2015年現在でも相当の時間はかかる。そこで、画像処理に特化した強力なワークステーションを何台も使う。グラフィックスワークステーションは2個から4個のプロセッサを搭載し、レンダリング性能も強化されている。多数のワークステーションをネットワークで相互接続したものを、レンダーファームと呼ぶ。このような設備を使うことで、全編がコンピュータアニメーションの映画でもだいたい1年から5年の期間で制作できる（この期間はレンダリングにかかる時間だけではない）。1台のワークステーションは2000ドルから16000ドル程度で、高価なものほど最新技術が採用されていて高速である。ピクサー・アニメーション・スタジオのRenderManは、映画用アニメーション制作に広く使われているソフトウェアであり、競合するソフトウェアとしてドイツ製のMental rayがある。ピクサーの公式サイトでは5000ドルから8000ドルでRenderManを販売している。Linux、macOS、Windows上で動作し、MayaやSoftimage XSIといったアニメーションプログラムと共に使用する。その他に映画用デジタルカメラ、モーションキャプチャ機材、クロマキー機材、編集ソフトウェア、プロップなどといった機材や設備を映画などの制作に使用する。
利用

コンピュータアニメーションは様々な目的で利用される。以下はその一例である：
映像作品
映画（Computer Generated Imagery）
TVアニメ
Webアニメ
ゲーム
利用目的に応じて要求が異なる。映像作品ではプリレンダ結果が映画フィルムやデジタルビデオ等に保存されているため生成速度はあまり重要視されない。ゲームではリアルタイムにフレームを描画・表示するため速度で強く制約される。インターネット経由で低帯域幅のアニメーションを転送する場合、エンドユーザー側のコンピュータ上のソフトウェア（Adobe Flash や X3D）がリアルタイムのレンダリングを行うため、生成速度より容量が重視される。一方、高帯域幅のアニメーションは映像をストリーミング転送するため制約が小さい。
建築においても、3DCGアニメーションが用いられる。従来の手描き絵より正確なイメージが得られ、建築物と周囲の環境や周辺の建物との関係をより明確に把握できる。
コンピュータアニメーションの制作環境が低価格あるいは無料で入手可能になり、またYouTubeなど動画共有サービスが普及したことで、アマチュアによるコンピュータアニメーションの制作・公開がなされるようになった。
作品例

コンピュータアニメーションを用いた様々な作品が発表されている。以下はその分野別の一例である。
作品例 > 映画

全編CGIによる短編映画は1976年ごろから制作されていた。その後特にSFXの技法としてのコンピュータアニメーションの一般化により、特にアメリカを中心として映画でのコンピュータアニメーションが急激な発展を遂げた。最初のテレビ向けの完全なコンピュータアニメーションのシリーズは『リブート』（1994年）、最初の映画は『トイ・ストーリー』（1995年）である。その後の2000年代までの主な作品を以下に列挙する。
アメリカ
2000年まで：アンツ、バグズ・ライフ
2001年：モンスターズ・インク、ジミー・ニュートロン 僕は天才発明家!、シュレック
2002年：アイス・エイジ
2003年：ファインディング・ニモ
2004年：ポーラー・エクスプレス、シャーク・テイル
2005年：ロボッツ、チキン・リトル、マダガスカル、Mr.インクレディブル
2006年：リトル・レッド レシピ泥棒は誰だ!?、カーズ、バーンヤード、モンスター・ハウス、オープン・シーズン、森のリトル・ギャング、ハッピー フィート、ライアンを探せ!
2007年：ルイスと未来泥棒、ビー・ムービー、レミーのおいしいレストラン、ベオウルフ/呪われし勇者、サーフズ・アップ
2008年：ホートン ふしぎな世界のダレダーレ、カンフー・パンダ、ウォーリー
2009年：カールじいさんの空飛ぶ家、モンスターVSエイリアン
日本
2001年：ファイナルファンタジー
2002年：ぼのぼの クモモの木のこと
2004年：アップルシード
2005年：ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン
2006年：アタゴオルは猫の森
2007年：ベクシル 2077日本鎖国
2009年：よなよなペンギン
その他
2006年：アーサーとミニモイの不思議な国（フランス）
滑るヤギ
『Joy & Heron』
滑るヤギ
.gif形式の2次元アニメーション。棒人間の静止画をキーフレームとして動きを生成している。
相馬市立磯部中学校

| 相馬市立磯部中学校 |
| --- | --- |
 ja北緯37度45分41.2秒 東経140度59分17.0秒﻿ / ﻿北緯37.761444度 東経140.988056度﻿ / 37.761444; 140.988056座標: 北緯37度45分41.2秒 東経140度59分17.0秒﻿ / ﻿北緯37.761444度 東経140.988056度﻿ / 37.761444; 140.988056
過去の名称:  磯部村立磯部中学校
国公私立の別:  公立学校
設置者:  相馬市
設立年月日:  1947年4月1日
共学・別学:  男女共学
中高一貫教育:  連携型
学期:  3学期制
学校コード:  C107220940049 
校地面積:  16,704 m2
校舎面積:  1,915 m2
所在地:  〒979-2501
 福島県相馬市磯部字狐穴647
外部リンク:  公式サイト
 ウィキポータル 教育  ウィキプロジェクト 学校
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相馬市立磯部中学校（そうましりつ いそべちゅうがっこう）は、福島県相馬市磯部にある公立中学校。
概要

通称は「磯中（いそちゅう）」。福島県立相馬東高等学校と連携型中高一貫教育を行っている。
2025年度より磯部小学校に併置する予定である。
生徒数は11人。学級数は2学級で、1・2年生が複式学級である（いずれも2024年度）。
沿革

1947年（昭和22年）
4月1日 - 磯部村立磯部中学校として、磯部小学校に併置する形で創立。
4月25日 - 開校。
1948年（昭和23年）10月 - 校章を制定。
1949年（昭和24年）3月14日 - 新校舎を落成。
1954年（昭和29年）3月31日 - 町村合併により相馬市立磯部中学校に改称。
1956年（昭和31年）4月 - 学校給食を開始。
1959年（昭和34年）9月15日 - 校庭を拡張（2,000坪）。
1961年（昭和36年）3月15日 - 校歌を制定。
1962年（昭和37年） - 給食室が完成（3月）。この年に史上最多生徒数（323名）を記録する。
1963年（昭和38年）2月8日 - 体育館を落成。
1968年（昭和43年）8月20日 - 教室2室およびクラブ室を増築。
1973年（昭和48年） - 特殊学級（現：特別支援学級）を開設。
1976年（昭和51年）7月6日 - 小学校との共同プールを落成。
1982年（昭和57年）3月 - 磯部字狐穴に新校舎を落成。
1983年（昭和58年）2月 - 新体育館を落成。
1996年（平成8年） - 創立50周年記念事業を実施。
2011年（平成23年）3月11日 - 東北地方太平洋沖地震で生徒らが孤立したが翌12日までに自衛隊に救助された。
2023年（令和5年）8月 - バレーボール部が東北大会で準優勝し、全国大会へ出場。
生徒数

ピークを迎えた1962年度からは減少傾向にあり、特に東日本大震災後は著しく減少している。
| 年度 | 生徒数 |
| --- | --- |
1947年（昭和22年）: 149
1950年（昭和25年）: 226
1955年（昭和30年）: 226
1960年（昭和35年）: 250
1962年（昭和37年）: 323(最多年度)
1965年（昭和40年）: 245
1970年（昭和45年）: 167
1975年（昭和50年）: 115
1980年（昭和55年）: 101
1985年（昭和60年）: 94
1990年（平成2年）: 116
1995年（平成7年）: 102
2000年（平成12年）: 72
2010年（平成22年）: 68
2015年（平成27年）: 23
2020年（令和2年）: 18
校歌

3番まである。なお学校名は一切登場しない。
作詞：鈴木久義
作曲：荒義剛
交通

JR常磐線日立木駅より約6.3km
本化妙宗連盟

本化妙宗連盟（ほんげみょうしゅうれんめい）は、山川智応によって設立された法華系の新宗教である。正式名称は宗教法人本化妙宗聯盟。
沿革

1940年（昭和15年）　前身の師子王学会が設立。
1945年（昭和20年）　本化妙宗連盟と公称。
1962年（昭和37年）　創価学会に対する厳正批判運動を展開。
1985年（昭和60年）　クシナガラに題目宝塔を建立。
設立者

山川智応(本名・伝之助）
1879年（明治12年）、大阪に生まれた。 山川はもともと宗教に関心を寄せていたが、1893年（明治26年）、15歳のとき、田中智学の教えに触れ立正安国会布教所の会員になった。以後、日蓮研究に努め、1934年（昭和9年）「法華思想史上の日蓮聖人」等を刊行、 大学博士の学位を得た。智応は智学の日蓮教学を基盤にその学統を継ぐ第一人者と目されていたが、智学の死後、国柱会から除名され、1940年（昭和15年）に師子王学会を結成。1945年（昭和20年）、日本と宗教界の再建を企図し本化妙宗連盟を設立した。1956年（昭和31年）、77歳で死去。
アジサイ属

アジサイ属（あじさいぞく、学名: Hydrangea）は、被子植物門ミズキ目の1属。アジサイを含み、広義にはこの属をアジサイと総称する。学名から、ヒドランジアあるいはハイドランジアともいう。
名称

アジサイという名称は、集まるという意味の「あづ」と、接続詞の「さ」と「あい（藍）」を略した「さあい」が合わさった言葉で、藍色の（青い）小花が集まって咲くことから、名付けられたとされる。「紫陽花」という当て字は、中国の招賢寺にあった花の名前で、アジサイとは異なるものであったといわれる。
学名の Hydrangea はギリシア語の ὕδρο（水）と αγγειον（容器）に由来する。果実の形によるという説もある。
フィリベール・コメルソンとジャン＝バティスト・ラマルクは、モーリシャスで栽培されていた植物を Hortensia oploides と命名し、フランス語や英語、西ヨーロッパの言語では「ホルテンシア (hortensia)」 とも呼ばれる。これはオルタンス (Hortense) という実在の女性の名をとったものである。アントワーヌ・ローラン・ド・ジュシューが著書でそのことを発表したが、誰のことであるかは明らかにされていなかった。コメルソンがブーゲンビル島への航海に男装させ同行させたジャンヌ・バレという娘であるとか、オルタンス王女であるとか、当時有名であった時計や実験器具の製作者の妻、ニコール＝レイヌ・ルポートの別名であるとかの説があり、有力なのは、コメルソンに協力したナッサウ＝ジーゲン公爵家の娘であるというものである。
系統と分類

エングラーの分類体系ではユキノシタ科アジサイ属とされていたが、クロンキスト体系ではユキノシタ科のうち木本類をアジサイ科として分離独立させた。分子系統に基づくAPG分類体系でも、アジサイ科をユキノシタ科とは全く異なるミズキ目に所属させている。
アジサイ属は McClintock (1957) により
アジサイ節 Sect. Hydrangea *
アジサイ亜節 Subsect. Macrophyllae *
タマアジサイ亜節 Subsect. Asperae *
コアジサイ亜節 Subsect. Petalanthe
アメリカノリノキ亜節 Subsect. Americanae *
ノリウツギ亜節 Subsect. Heteromallae
ツルアジサイ亜節 Subsect. Calyptranthe
クスノハアジサイ節 Sect. Cornidia
モノセギア亜節 Subsect. Monosegia *
ポリセギア亜節 Subsect. Polysegia
の2節8亜節に分類された。または、ツルアジサイ亜節をツルアジサイ節として独立させ3節とし、コアジサイ亜節をアジサイ亜節に含め6グループ（6亜節とツルアジサイ節）とする分類もある。しかし、これらの分類は系統的ではなく、上のリストでは「*」を付けた節と亜節は単系統ではない。
ミトコンドリアDNAによる分子系統は次のとおり。アジサイ属は側系統で、アジサイ族の他の属も内包する。そのため、これらの属はアジサイ属に吸収させることが考えられている。
種

アジサイ属の野生種としては、日本には14種・1亜種・6変種がある。
種 > アジサイ節 > アジサイ亜節

アジサイ亜節 (Subsect. Macrophyllae) には、ガクアジサイ、ヤマアジサイ、ハイドランゲア・スティロサの3種が含まれ、いずれもアジアにのみ自生する。
白色または有色の花を付ける。通常、花序（花の並び方）は中央に両性花があってその周りを中性花（装飾花）が囲んだ平坦な形であるが、まれにほとんどが中性花からなる球形の花序が生じる。両性花は種を作るが、中性花は結実しない。基部から枝分かれする低木であるという点は共通するが、高さは種により異なる。種子は卵形または長い楕円形で、長さは0.5–1mmである。ガクアジサイとヤマアジサイとは自然雑種ハイドランゲア・セロトフィラ H. × serratophylla を生じるが、これらを人為的に交配させることによって、多くの栽培品種が作り出されている。6月から8月にかけて花を咲かせる。
分子系統では、ヤマアジサイなどからなる系統と、H・スティロサなどからなる系統の2系統に分かれた側系統で、コアジサイ亜節やジョウザン属を内包する。ガクアジサイの原種は解析されていないが、その栽培種は双方の系統に含まれており、他種との交配による多系統かもしれない。
ガクアジサイ
アジサイ
ヤマアジサイ
エゾアジサイ
シチダンカ
種間雑種の品種‘東京デライト’