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林昌宏
翻訳

『コーヒー、カカオ、コメ、綿花、コショウの暗黒物語』（J＝P・ボリス、作品社） 2005
『世界エネルギー市場 石油・天然ガス・電気・原子力・新エネルギー・地球環境をめぐる21世紀の経済戦争』（ジャン＝マリー・シュヴァリエ、増田達夫監訳、作品社） 2007
『世界を壊す金融資本主義』（ジャン・ペイルルヴァッド、宇野彰洋, 山田雅俊監修、NTT出版） 2007
『フランスの学歴インフレと格差社会 能力主義という幻想』（マリー・ドュリュ＝ベラ、明石書店） 2007
『移民の時代 フランス人口学者の視点』（フランソワ・エラン、明石書店） 2008
『アンデルセン、福祉を語る - 女性・子ども・高齢者』（イエスタ・エスピン・アンデルセン、京極高宣監修、NTT出版） 2008
『魚のいない海』（フィリップ・キュリー, イヴ・ミズレイ、勝川俊雄監訳、NTT出版） 2009
『世界食糧ショック - 黒いシナリオと緑のシナリオ』（ジャン＝イヴ・カルファンタン、NTT出版） 2009
『医療制度改革 - 先進国の実情とその課題』（ブルーノ・パリエ、近藤純五郎監修、白水社、文庫クセジュ） 2010
『ユートピアの崩壊 - ナウル共和国 世界一裕福な島国が最貧国に転落するまで』（リュック・フォリエ、新泉社） 2011
『モラルのある人は、そんなことはしない - 科学の進歩と倫理のはざま』（アクセル・カーン、トランスビュー） 2011
『インターネット・デモクラシー 拡大する公共空間と代議制のゆくえ』（ドミニク・カルドン、林香里共訳、トランスビュー） 2012
『世界をダメにした経済学10の誤り 金融支配に立ち向かう22の処方箋』（フィリップ・アシュケナージ, アンドレ・オルレアン, トマ・クトロ, アンリ・ステルディニアック、明石書店） 2012
『若者よ怒れ! これがきみたちの希望の道だ フランス発90歳と94歳のレジスタンス闘士からのメッセージ』（ステファン・エセル, エドガール・モラン、明石書店） 2012
『人種は存在しない - 人種問題と遺伝学』（ベルトラン・ジョルダン、中央公論社） 2013
『繁栄の呪縛を超えて - 貧困なき発展の経済学』（ジャン=ポール・フィトゥシ, エロワ・ローラン、新泉社） 2013
『21世紀エネルギー革命の全貌』（ジャン=マリー・シュヴァリエ, パトリス・ジョフロン, ミッシェル・デルデヴェ、作品社） 2013
『なぜ遺伝子組み換え作物に反対なのか』（ジャック・テスタール、緑風出版） 2013
『憎むのでもなく、許すのでもなく～ユダヤ人一斉検挙の夜』（ボリス・シリュルニク、吉田書店） 2014
『心のレジリエンス～物語としての告白』（ボリス・シリュルニク、吉田書店） 2014
『遺伝子の帝国 DNAが人の未来を左右する日』（カトリーヌ・ブルガン, ピエール・ダルリュ、坪子理美共訳、中央公論新社） 2014.6
『失われた国家の富 タックス・ヘイブンの経済学』（ガブリエル・ズックマン、NTT出版） 2015.3
『なぜエラーが医療事故を減らすのか』（ローラン・ドゴース、入江芙美共訳、NTT出版） 2015.5
『世界正義の時代 格差削減をあきらめない』（マリー・ドゥリュ＝ベラ、吉田書店） 2017.3
『父の逸脱 ピアノレッスンという拷問』（セリーヌ・ラファエル、新泉社） 2017.9
『拷問をめぐる正義論 民主国家とテロリズム』（ミシェル・テレスチェンコ、吉田書店） 2018.7
『移民とともに 計測・討論・行動するための人口統計学』（フランソワ・エラン、白水社） 2019.4
『誰も知らないカルロス・ゴーンの真実』（レジス・アルノー, ヤン・ルソー、東洋経済新報社） 2020.5
翻訳 > ジャック・アタリ

『21世紀の歴史 - 未来の人類から見た世界』（ジャック・アタリ、作品社） 2008
『金融危機後の世界』（アタリ、作品社） 2009
『国家債務危機 - ソブリン・クライシスに、いかに対処すべきか？』（アタリ、作品社） 2011
『危機とサバイバル 21世紀を生き抜くための〈7つの原則〉』（アタリ、作品社） 2014.2
『アタリ文明論講義 未来は予測できるか』（ちくま学芸文庫） 2016.9
『2030年ジャック・アタリの未来予測 不確実な世の中をサバイブせよ!』（プレジデント社） 2017.8
『海の歴史』（アタリ、プレジデント社） 2018.9
『命の経済 パンデミック後、新しい世界が始まる』（アタリ、坪子理美共訳、プレジデント社） 2020.10
『食の歴史 人類はこれまで何を食べてきたのか』（アタリ、プレジデント社） 2020.
翻訳 > クロード・アレグレ

『環境問題の本質』（クロード・アレグレ、NTT出版） 2008
『科学！ 21世紀の挑戦 歴史から未来へ』（アレグレ、中村栄三監訳、NTT出版） 2010
『原発はほんとうに危険か? - フランスからの提言』（アレグレ, ドミニク・ド・モンヴァロン、中村栄三日本語版監修、原書房） 2010
翻訳 > ダニエル・コーエン

『迷走する資本主義 - ポスト産業社会についての3つのレッスン』（ダニエル・コーエン、新泉社） 2009
『経済と人類の1万年史から、21世紀世界を考える』（ダニエル・コーエン、作品社） 2013
『経済は、人類を幸せにできるのか? 〈ホモ・エコノミクス〉と21世紀世界』（ダニエル・コーエン、作品社） 2015.10
『経済成長という呪い 欲望と進歩の人類史』（ダニエル・コーエン、東洋経済新報社） 2017.9
『ホモ・デジタリスの時代 AIと戦うための〈革命の〉哲学〉』（ダニエル・コーエン、白水社） 2019.10
Shade (ソフトウェア)

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開発元:  Shade3D

最新版:  23.2    / 2022年11月10日 (22か月前) (2022-11-10)
対応OS:  macOS Catalina / macOS Big Sur / macOS Monterey / macOS Ventura / Windows 8.1 /  10 /  Windows 11
プラットフォーム:  x64, AArch64
種別:  3DCGソフトウェア
ライセンス:  プロプライエタリ
公式サイト:  Shade 3D 公式
テンプレートを表示
Shade 3D（シェード スリーディー）は、フォーラムエイトが開発するmacOSおよびWindows用の統合型3DCGソフトウェア。
かつてはエクス・ツールス（2003年まで）、イーフロンティア（2013年まで）、Shade3D社（2018年まで）で開発された。
特徴

1986年の製品化以来30年以上の歴史を持つ。特に専門分野は設定されていないオールインワンソフトウェアであるが、しばしば建築パース制作、イラストレーション制作、教育機関での導入事例が取り上げられる。2004年時点でユーザ数は30万人超であり、そのほとんどが日本市場におけるものであった。2014年10月、イーフロンティアはアクティブユーザー数が19万人居ると発表した。
姉妹ソフトウェアとして3D住宅デザインソフト『Shade ドリームハウス』（Shade Home Designから改称）、ならびに『機動戦士ガンダム』を題材にした『ガンダムバーチャルモデラー プロ』（発売元はバンダイ）が存在する。Shade ドリームハウスはShadeのような統合型3DCGソフトウェアではなく、Windows版のみであるが、互換性のあるファイルをやりとりできる。バーチャルモデラーはデフォルトで用意されているメカニックモデルにポーズを付けて1枚のCGを作るもので、形状の変更や新規作成の機能は省略されていたが、データに互換性があるためShadeでも扱うことが可能であった。
特徴 > モデリングの特徴

竹ひご細工のように3次元空間上で複数のベジェ曲線を接続してモデリングする「自由曲面」と呼ばれるモデリング方法が特徴的である。自由曲面は多様な曲率の滑らかな曲面を少ないコントロールポイントで作成できるため、機械や建築物といった幾何学的形状のモデリングに適しており、またベジェ曲線がベースであるため、Illustratorなどのドローソフトに慣れた人にとっては親しみやすい。その一方で、自由曲面はベジェ曲線への慣れが必要であり、多くのスプライン曲面と同様にメッシュ構造が格子状に限定され、また人体のような有機的形状のモデリングにおいて、ベジェ曲線の接線ハンドル同士が干渉してしわが発生しやすい短所がある。
過去にはこのような有機的形状での問題に対処する方法は少なかったが、バージョンを重ねるにつれ、メタボールやポリゴンメッシュのサブディビジョンサーフェス（細分割曲面）や面の押し出しなどの機能が強化され、幾何学的形状には自由曲面、有機的形状にはポリゴンメッシュやメタボールといった使い分けができるようになっている。
また、Ver.17からはNURBSモデリング機能が搭載され、3DCADのようなモデリングが可能になっている。
特徴 > レンダリングの特徴

グレードによってレンダリング可能な最大サイズが制限されているものの、廉価な下位グレードでもパストレーシングやフォトンマッピング、ラジオシティといった写実的な照明計算を行う大域照明に対応している。開発元イーフロンティアの園田浩二によれば、Shadeは従来より静止画制作での利用が主であるため、標準設定で高品質なレンダリング結果を得られるよう調整されていた。高画質志向の代償として時間がかかる傾向があったが、Shade 9以降では計算を間引いて高速化するイラディアンスキャッシュ機能を搭載、バージョンごとに最適化が重ねられている。
トゥーンレンダリングや立体視、ビューカメラのような光軸調整によるあおり補正といった特殊なレンダリングにも対応する。
歴史 > 開発の歴史

Shadeシリーズが初めて製品化されたのは1986年に発売されたPC-9800シリーズ用の『Shade PRO』である。1990年に改めてMacintosh用のソフトウェアとして『Shade III』が発売された後、1997年の機能限定版『Shade debut（シェード・デビュ）』を皮切りにWindows版が発売され、現在ではMacintosh版・Windows版が同時リリースされている。一時期Linux版の開発も試験的に行われていたが、中止された。
2003年までは、福岡に本社があったエクス・ツールスが開発・販売を行っていたが、同社が経営破綻したため、権利を譲渡されたイーフロンティアが開発・販売を継いだ。開発会社変更後の最初のメジャーバージョンアップとなったShade 7では、予定されていた新機能の搭載がいくつか見送られ、Shade 6に存在した機能が削減されたこともあった。2003年にイーフロンティアは3D人体制作ソフトウェア『Poser』の開発・発売を手がける米Curious Labs Inc.（現e frontier America Inc.）を買収し、PoserとShadeとのソフトウェア上での連携（PoserFusion）を実現すると共に、Shadeの日本国外での発売元としたが、2007年にPoserの所有権は米Smith Micro Softwareに譲渡された。また、2006年にイーフロンティアは仏Eovia Europeのモデリングソフトウェア『Amapi』を買収し、AmapiとShadeの連携を図ると発表したが、この計画は事実上頓挫した。2008年には建築CADメーカー10社と共同で、Shadeの技術を基にした部品データ向けのSPEEDフォーマットを発表。2009年には米Mirye Softwareから英語版Shadeの全世界販売を開始した。
初期の開発はほぼ時枝敏也1人によって行われた。開発会社の変更や、チーム開発体制へ移行した後も、時枝はエグゼクティブチーフプログラマ、チーフエンジニアとしてShadeの開発や設計に携わっている。なお、時枝とイーフロンティア最高技術責任者のサニー・ウォン（Sunny Wong）は米国で開発を行っているため、過去にしばしば言われた「Shadeは純日本製」という表現は（開発会社は日本にあり、日本でも開発が行われているものの）厳密には正確ではない。また、「Shadeの神様」という異名を持つ人物として園田浩二がおり、Shadeでテレビコマーシャルなどの作品を制作し、イーフロンティアのチーフデザイナ、Shadeのエバンジェリストとしてデモンストレーションなどの広報に携わっている。Shadeの開発コンセプトには「箸のようなソフト」「簡単きれい」などがあり、2006年にはこれらの設計思想を主張してShade 8.5がグッドデザイン賞（商品デザイン部門）を受賞した。
イーフロンティアは2010年代に入り経営が悪化し、Shadeの開発販売権は大手ビットコイン取引所マウントゴックスの経営者マルク・カルプレスが2013年に設立した株式会社Shade3Dに売却され、主要開発者も移籍して開発を継続し、イーフロンティア・米Mirye共に販売代理店契約を結ぶ形となった。その後2014年11月をもってイーフロンティア・米Miryeとの販売代理店契約は解除され、Shade3D社が直接販売する形になった。この件により資金繰りの悪化したイーフロンティアは同年12月に民事再生法の適用を申請する。
関係会社のマウントゴックスがビットコイン消失事件を起こし、2014年4月に破産したことから、Shade3D社は約3億円の貸付金の返済要求を負い、親会社ティバンは約8億円の貸付金を返済できず2015年1月に破産、カルプレスはShade3D社の事業買収に充てた約3億円の貸付金ほかを顧客預かり金から流用した業務上横領容疑などで、2015年8月に逮捕、翌月起訴された（2019年に横領容疑は無罪確定）。Shade3D社は一連の事件によって信用不安に見舞われたが、2015年9月に投資ファンド運営のニューホライズンキャピタルから再建計画が発表され、ティバンとマウントゴックス側からShade3D社関連のすべての債権と株式が買い取られた。
2018年8月にニューホライズンキャピタル社からフォーラムエイト社に全株式が譲渡され、フォーラムエイト社はShade3D社を完全子会社とした。2019年1月にフォーラムエイトはShade3D社を吸収合併した。
歴史 > ユーザの歴史

漫画家くつぎけんいちが美少女CGキャラクタ（いわゆるバーチャルアイドル）『テライユキ』の制作にShadeを使用した。テライユキはテレビコマーシャルに出演するなど一般メディアに露出し、Shadeの広告にも起用された。1990年代末頃に端を発するバーチャルアイドルブームにより、多くのバーチャルアイドルがShadeを使用して制作され、当時の開発元のエクス・ツールス自身も「デジタルビューティ」としてこれらのキャラクタを後押しし、ブルームーンスタジオの沖孝智によるCGキャラクタ『飛飛（FeiFei、フェイフェイ）』が日本サムスンの広告キャンペーンに起用されるなど、いくつかのキャラクタがコンピュータ・CG系の専門誌やテレビ・雑誌などの一般メディアに露出した。ただし、Shadeは動画向きのソフトではなかったことから、テライユキや飛飛は、動画での活動を行う際に他のソフトへ移行している。また、SFイラストレーターの加藤直之もShadeを使用しており、『宇宙の戦士』のパワードスーツの模型化の際は自らShadeで形状設計を行ったほか、作品『沈黙の美女』の形状データが一時期Shadeに同梱されていたことがある。また、漫画家では『コブラ』の寺沢武一や『銃夢』の木城ゆきと、『GANTZ』の奥浩哉も制作の一部にShadeを導入している。
初期のShadeには有機的形状に適したモデリング方法が現在より少なく、自由曲面がもつ格子状の構造で有機的形状、特に人の頭部（顔面）をモデリングするノウハウがいくつか考案され、「地球儀型」「めがね型」「いちょう型」などの手法が書籍やコミュニティで受け伝われている。
機能

Shadeは統合型3DCGソフトウェアであり、3DCG制作のモデリング、材質設定、照明、アニメーション、レンダリングの工程をカバーしている。ただし、素材となるテクスチャ画像の編集や、出力された映像の編集・合成には外部のソフトウェアを使う必要がある。
この節に記述された機能はバージョン15を参考にしており、一部はバージョンやグレードによっては未搭載または制限があり、また、この節の記述はすべての機能を網羅するものではないことに注意されたい。
機能 > モデリング

Shadeのモデリングにはベジェ曲線が採用されており、ベジェ曲線の「線形状」から平面／掃引体／回転体／自由曲面を派生的に作成できる。そのほかには円／球といったプリミティブや、ポリゴンメッシュ、メタボール、プラグイン機能による特殊属性を持った形状がある。
線形状 - 3次元の3次ベジェ曲線。終端を閉じると同一平面上に面を形成できるほか、他の線形状で形成された同一平面上の面に穴をあけられる
円／球 - パラメータによる位置と寸法の指定が可能なプリミティブ
掃引体／回転体 - 線形状および円に対して適用可能な非破壊式のもの
自由曲面 - 双3次ベジェ曲面。曲線を線形状と同じように扱えて、出し入れできる
テキスト - テキストグリフのアウトライン化と立体化
ポリゴンメッシュ - 3角、4角および5角形以上のポリゴン（n-ゴン）に対応
角の丸め（サブディビジョンサーフェス、細分割曲面） - ポリゴンメッシュを滑らかな曲面に細分割する非破壊式のもの。バージョン10.0.2以降では従来のドゥ・サビン（Doo-Sabin）法に加えてカトマル・クラーク（Catmull-Clark）法が使用可能。バージョン15以降ではピクサーのOpenSubdivを採用し、稜線ごとにエッジの強さを設定可能
UVマップ - テクスチャUV座標の編集
マジカルスケッチ - フリーハンドの手描きにより有機的形状を作成する
スケッチモデラー - 2次元画像を元にして左右対称な形状を作成する。類似のものに六角大王がある
フォトモデラー - 複数角度から撮影された写真を元に形状を作成する
メタボール／メタキューブ／メタシリンダー／メタポリゴン／メタバイリニアサーフェス／メタバイキュービックサーフェス - 各形状をメタ方式またはブロブ方式により融合または反発させ、有機的な形状を作成する
メタパーティクルレンダラ - 特定のパートに含まれた球プリミティブをメタボールとして扱う
ヘアーサロン - ヘアー（曲面にテクスチャを張ったいわゆる短冊ヘアー）とファーの生成。T4社によって開発された
ほぼすべての形状とコントロールポイント、ポリゴンメッシュの頂点に対して直線移動／拡大縮小／回転／せん断の基本操作を統一的に行えるほか、線形状（自由曲面）とポリゴンメッシュにはそれぞれ追加の形状編集機能が用意されている。
また、作成された形状は下の表のルールでほかの形状に変換できる。
|  | 線形状 | 掃引体／回転体 | 自由曲面 | ポリゴンメッシュ |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 線形状 | - | ○（可逆） | ○（4点選択／ 曲線の差し込み） | ○ |
| 円 | ○ | ○（可逆） | ○ | ○ |
| 球 | - | - | ○ | ○ |
| 掃引体／回転体 | ○（復帰） | - | ○ | ○ |
| 自由曲面 | ○（曲線の取り出し） | - | - | ○ |
| ポリゴンメッシュ | ○ | - | - | ○（細分割曲面） |
シーン内の全オブジェクトはブラウザによって一覧管理できる。また、オブジェクトは「パート」によって内包・階層化でき、またパートには座標変換のための行列情報を設定できる。シーンの最下層には常に「ルートパート」と呼ばれるパートが存在する。
また、そのほかのモデリング支援として次のような機能を備えている。
ブーリアンレンダリング - レンダリング時のみ適用される非破壊式の集合演算
ブーリアンモデリング - ポリゴンメッシュ形状として出力する集合演算
3Dプリントアシスタント - 対話式で3Dプリント用データの修正・書き出しをするウィザード
マスターオブジェクト - オブジェクトの参照コピー
リプリケーター - 線や曲面に沿って形状を複製配置する
マグネット - 指定位置付近のコントロールポイント（頂点）を滑らかに追従変形させる
ラティス変形／自由曲面変形／ツイスト変形／ケージ変形
Shadeはサーフェスモデルを基本としつつ、部分的にソリッドモデルの概念を取り入れている。Shadeにおいて立体とは「形状表面の内側と外側が一意に定義できる形状」とされており、空間を内包する閉じた形状が立体として扱われる。形状が立体として成立するのは暗黙であり何ら手順を要しないが、中身の詰まった形状（ソリッド）として扱うか否かはソリッド属性によって明示的に指定できる。
機能 > 表面材質と光源

Shadeの表面材質は固定のシェーディングパラメータと任意数のマッピングレイヤーの複合である。表面材質はオブジェクトまたはパート、ポリゴンのフェイスグループに対して設定できる。特定部位に特徴的な表面材質を施す場合には、投影マッピングやブーリアンレンダリングによるステッカーマッピング（デカールマッピングとも呼ばれる）も行える。パートに設定された表面材質は下位階層に継承され、下位階層では任意のシェーディングパラメータを選択的に置き換えられる。
拡散反射 - 光を拡散的に反射する、いわゆる表面色、物体色
光沢 - 光源の鏡面反射をモデル化したつや（局所鏡面反射）。1次光沢および2次光沢がある。Shade 9以降ではブリン（Blinn）鏡面反射モデルが採用されている
反射 - 周辺の景色が映り込む鏡のような反射（大域鏡面反射）
透明 - 透過率（透過色）を設定する
屈折 - 屈折率（相対屈折率）を設定する
荒さ - 梨地加工や磨りガラスのように反射と屈折を拡散させる
異方性反射 - 繊維や金属のヘアライン加工でみられる異方性反射を表現する
フレネル - フレネル反射を表現する。光の入射角が浅くなるほど反射率が高くなり、屈折に伴い自然な反射と透過減衰が発生する
メタリック - 内蔵の環境マッピングによる擬似的な金属光沢表現
発光 - 外部照明によらない自発的な発光
ソフトグロー - 発光の度合いを視線方向を向いている面ほど強くする
バックライト - 裏面の拡散反射を表面に反映させる
サブサーフェイス・スキャタリング - 肌や蝋、牛乳のような半透明な媒質内部での透過散乱を再現する
ボリュームレンダリング - 煙や色ガラスのような媒質の厚みで変化する透過を再現する
疑似コースティクス - 大域照明によらない擬似的な集光模様（コースティクス）
収差 - 波長を考慮した色収差と、RGB別に屈折率を変える擬似的な色収差
レイヤーによるマッピング - 拡散反射／光沢／反射／透明／発光／バックライトおよび、バンプ／法線／ディスプレイスメント／トリム／環境のマッピング、および上位レイヤーのマット
イメージマッピング - 画像またはムービー（QuickTime／AVI）によるテクスチャ
ソリッドテクスチャ - 内蔵のプロシージャによる投影または3次元のテクスチャ
Shadeの一部の光源には明るさや色、影の濃度やソフトネス（ソフトシャドーに影響する）、ボリュームライトなどを設定できる。また、パストレーシング大域照明を使用している場合、表面材質の発光が放射輝度に影響するため、発光する形状および発光テクスチャを副次的な光源として利用できる。
無限遠光源 - 平行光源とも呼ばれる、太陽光などの極めて遠距離（無限遠）の光源をモデル化した光源
環境光 - 周辺環境からの一様な散乱光や照り返しをモデル化した、閉塞を考慮しない光源。Shadeでは無限遠光源に付随して設定する。照明効果が一様なため、写実性を求めるならIBLや天空光が適する
点光源／スポットライト - 光源オブジェクトによる光源
線光源／面光源 - 線形状による曲線または面による光源
配光 - IES配光データによる光源
イメージ・ベースド・ライティング（IBL） - 背景画像による照明。ハイダイナミックレンジ画像（HDRI）に対応。パストレーシング大域照明に用いられる
天空光 - 天球の上半球による照明。ラジオシティ大域照明に用いられる
フィジカルスカイ - 時刻や緯度・経度によって太陽方向や空の色合いを自動計算する
機能 > アニメーション

Shadeのアニメーション機能は、ジョイントおよびその応用であるボーン、スキンによる変形と、それを時間軸に沿って制御するモーションシーケンス（モーション曲線およびキーフレーム補間）が基本となっている。カメラオブジェクトのモーション制御によるフライスルー（ウォークスルー）が行えるほか、音源オブジェクトによる3Dサウンド機能が備えられている。また、テクスチャおよび図形ウインドウのテンプレート（下絵）には、QuickTime／AVIムービーを使用できる。
ジョイント - 変形を行うパートの一種。ジョイント値と呼ばれるパラメータにより変形の度合いを調整する
直線移動／回転／拡大縮小／均等拡大縮小ジョイント - 制限付きの平行移動／回転／拡大縮小
ボールジョイント - 無制限の平行移動と回転。単一のジョイント値では制御できず、もっぱらキーフレームアニメーションに用いる
パスジョイント - 線形状のパス（軌道）に沿った移動
パスコンストレインツ - 列車やキャタピラのような連結された形状の方向制御
変形ジョイント - 複数形状間の形状と表面材質のモーフィング
スイッチジョイント - 複数形状の切り替え
光源ジョイント - 光源の明るさの調整
ボーン（スケルトン） - ジョイントの階層化による多関節構造の作成。バージョン13.1以降は他ソフトと互換性の高い新ボーン機能を採用
インバースキネマティクス（IK） - 子ジョイントの変形に親ジョイントを追従させる
スマートキネマティクス - 特定のジョイントの向きや関節角度を拘束する
エイムコンストレインツ - 形状の向きをターゲットオブジェクトやカメラに追従させる
スキン - コントロールポイント（頂点）単位でジョイントの変形を適用する。適用率（重み付け）の設定やウエイトペイントも可能
モーションシーケンス - タイムコードまたはフレーム数による時間軸に沿ったモーションシーケンスを扱う。モーションポイント（キーフレーム）の作成とモーション曲線の編集が行える
3Dサウンド - シーン内に音源オブジェクトを配置して立体音響とドップラー効果を用いた音声を生成する
また、そのほかのアニメーション支援として次のような機能を備えている。
モーションエフェクト - 髪やアクセサリーなどの揺れを再現する
パーティクルフィジックス - 重力や風を考慮したパーティクルと衝突判定。T4社によって開発された
PoserFusion - Poserのフィギュア形状とモーションの取り込み。ダイナミックヘアとクロスシミュレーションが再現される
機能 > レンダリング

Shadeは複数のレンダリング手法と大域照明の手法をサポートしている。レンダリングは各色32ビット（128ビットRGBA）のハイダイナミックレンジ画像を出力でき、レンダリングされた画像からはRGBカラーチャンネルおよび不透明度（αチャンネル）、深度（Z値）、法線、形状IDなどの多様な情報を取得できるマルチパスレンダリングに対応する。レンダリングされる画像は内蔵の色補正機能やエフェクタプラグインによる後処理が行える。
また、マルチスレッドによるマルチプロセッサ・マルチコア並列レンダリング、「ShadeGrid」と呼ばれる複数台のコンピュータグリッドによる並列レンダリングが可能である。
ワイヤーフレーム - 単純な線によるレンダリング
ドラフトレイトレーシング - レイトレーシングから屈折などを省いて高速化したもの
レイトレーシング - 反射や屈折などの表現が可能
パストレーシング - レイトレーシングより高度な面光源照明や光源のソフトネスによるソフトシャドー、表面材質の荒さ、被写界深度などの表現が可能
トゥーンレンダラ - 陰影付けや輪郭線をアニメ調に描き出す。ベクタ画像の書き出しが可能
大域照明は物体表面間での光の相互反射の照明効果を付け加える。
パストレーシング大域照明 - 拡散相互反射に加え、イメージ・ベースド・ライティング（IBL）などが可能
イラディアンスキャッシュ - パストレーシング大域照明の計算を一部省略し補間することで高速化する
フォトンマッピング大域照明 - 拡散相互反射に加え、集光模様（コースティクス）の表現が可能
パストレーシング+フォトンマッピング大域照明 - 上記を組み合わせて間接光の到達性能などを向上させたもの
ラジオシティ大域照明 - 境界積分法を用いた拡散相互反射シミュレーション。オプトグラフ社が開発したラジオシティライブラリを使用している
また、そのほかのレンダリング支援として次のような機能を備えている。
シャドウマップ - パストレーシングなどのモンテカルロレイトレーシングを用いずにソフトシャドー（一様なぼかしによるもの）を高速に表現できる
モーションブラー - 前後のサブフレームを合成し、露出時間の長い撮影をシミュレートする
フィールドレンダリング - インターレース方式のレンダリング。偶数または奇数フィールドの優先を指定できる
平行投影 - パースペクティブのない投影
あおり補正 - 二点透視のようなパースペクティブを可能にする
魚眼レンズ
パノラマレンダリング - 円柱／球／ライトプローブ／キューブマップ／バーティカルクロス形式でのパノラマまたは全球のレンダリング
QuickTime VR - オブジェクト／パノラマ／キュービック形式でのQuickTime VRムービー出力
立体視レンダリング - ステレオグラムおよび視差バリア方式の3D対応液晶用コンテンツのレンダリング
機能 > その他

ShadeはPython言語によってシーンやオブジェクトほかの動作を制御できる。また、カスタムプラグインをC++言語によって開発するソフトウェア開発キットがある。
Python - Python言語による制御
プラグインSDK - C++言語によるカスタムプラグインの開発キット
神戸市立ポートアイランドスポーツセンター

| ポートアイランドスポーツセンター |
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施設情報
正式名称:  神戸市立ポートアイランドスポーツセンター
用途:  夏季:水泳、冬季:アイススケート・水泳
収容人数:  3,000席
設計者:  神戸市住宅局営繕部、昭和設計
管理運営:  公益財団法人神戸市スポーツ協会・株式会社加藤商会・アシックスポーツファシリティーズ株式会社共同企画
構造形式:  RC造（一部S造、SRC造）
敷地面積:  10,698 m2
建築面積:  7,654 m2
延床面積:  11,770 m2
階数:  地上3階、地下1階
高さ:  44.94m
着工:  1979年8月
竣工:  1981年3月
所在地:  〒650-0046 兵庫県神戸市中央区港島中町六丁目12-1
位置:  北緯34度39分47秒 東経135度12分39秒﻿ / ﻿北緯34.66306度 東経135.21083度﻿ / 34.66306; 135.21083﻿ (ポートアイランドスポーツセンター)座標: 北緯34度39分47秒 東経135度12分39秒﻿ / ﻿北緯34.66306度 東経135.21083度﻿ / 34.66306; 135.21083﻿ (ポートアイランドスポーツセンター)
テンプレートを表示
神戸市立ポートアイランドスポーツセンター（こうべしりつポートアイランドスポーツセンター、英語: Kobe Portisland Sports Center）は、兵庫県神戸市中央区にある屋内スポーツ施設である。市内唯一のスケート競技リンクを所有する。
神戸市が設置し、指定管理者制度に基づき公益財団法人神戸市スポーツ協会・株式会社加藤商会・アシックスポーツファシリティーズ株式会社の共同企業体が管理・運営を行っている。
概要

ポートアイランドの埋立事業の記念施設として、国際競技の開催および一般市民のレクリエーション施設として建設された。現在も国際大会等が数々行われている。
年間を通して利用できる25m温水プールと、夏季シーズンのみ営業する50m競泳プール、飛び込みプール、冬季シーズンのみ営業するスケートリンクがある。スケートリンクではフィギュアスケート・スピードスケート・アイスホッケー等の国際競技ができる。3階には観覧席があり、常設2,500席、仮設500席の計3,000席が設けられている。競泳プール、飛び込みプール、スケートリンク、観覧席は、側面に採光窓を設備した大屋根で覆われた大空間として計画設計され、建物のシンボルとなっている。
指定管理者制度に基づき、公益財団法人神戸市スポーツ協会・株式会社加藤商会・アシックスポーツファシリティーズ株式会社の共同企業体が管理・運営を行っている。
施設

競泳プール：50m×25m 水深2.0m 8コース（日本水泳連盟公認）
飛び込みプール：22m×20m 水深5m 高さ10m/7.5m/5m/3m/1m（日本水泳連盟公認）
温水プール：25m×10m 水深1.1m 5コース（日本水泳連盟公認）
幼児用プール：水深0.5m
スケートリンク
メインリンク：60m×30m 氷厚11cm（国際規定リンク）
サブリンク：28m×18m 氷厚11cm
諸施設（更衣シャワー室、会議室、スポーツショップ、貸靴コーナー等）
交通

神戸新交通ポートアイランド線（ポートライナー） 市民広場駅 下車すぐ
プラナー

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: その他の用法については「プランナー」をご覧ください。
プラナー
プラナー（Planar ）はパウル・ルドルフが1897年に発明したカール・ツァイスの写真レンズで、ツァイス・アナスチグマートとしてはシリーズIAであった。
ツァイス・アナスチグマートのシリーズIBがウナー、シリーズIIBがテッサー、それ以外がプロターとなっている。
初代プラナーは、ダブルガウス型の発展過程における代表的なレンズのひとつで、完全に前後対称である。対称な設計は像面湾曲や歪曲収差が抑えられ、平坦を意味するプラーン（独:Plan ）が名称の由来である。
その後プラナーは同系統のレンズのシリーズ名として使われた。第二次世界大戦前、ダブルガウス型はコマ収差を抑えられず、空気面の多いこともコーティング技術の発達以前には不利であった。しかし戦後は、コマ収差を抑えられるようになり、同社のTコーティング・T*コーティングとともに高性能なレンズが作られるようになった。一眼レフカメラでは、ライバルのゾナーはバックフォーカスの短かさが構造上不利ということもあり、プラナーが看板レンズとなった。主に標準レンズに採用され、一部大口径望遠レンズがある。
Sプラナー（S-Planar ）は特殊用途（独:Sonder ）であることを示し、その多くはいわゆるマクロレンズであり、後に一般向け製品はマクロプラナー（Makro-Planar ）に名称変更された。Sプラナーには半導体露光装置用や引き伸ばしレンズ、マイクロフィルム用レンズなども存在した。
製品一覧

アルファベット順に記述する。
製品一覧 > キヤノンEFマウント

プラナー50mmF1.4（2008年発売） - コシナ製。ZEマウント。
マクロプラナー50mmF2 - コシナ製。ZEマウント。
プラナー85mmF1.4（2008年発売） - コシナ製。ZEマウント。
マクロプラナー100mmF2 - コシナ製。ZEマウント。
Milvus 85mmF1.4 - コシナ製。ZEマウント。9群11枚。
Millvus 50mm F2 - マクロプラナー（ハーフマクロ）。コシナ製。ZEマウント。6群8枚。
Millvus 100mm F2 - マクロプラナー（ハーフマクロ）。コシナ製。ZEマウント。8群9枚。
Otus 85mmF1.4 - コシナ製。ZEマウント。Apo-Planar。9群11枚。
Otus 100mmF1.4 - コシナ製。ZEマウント。Apo-Planar。6群14枚。
製品一覧 > コンタレックス（Contarex ）用

コンタレックス参照。
製品一覧 > コンタックス（Contax ）用

コンタックス#レンジファインダーのコンタックス参照。
製品一覧 > コンタックスRTS（CONTAX RTS ）用

コンタックス#コンタックス・ヤシカマウントカメラ参照。
製品一覧 > コンタックスN（CONTAX N ）用

コンタックス#コンタックスNマウントカメラ参照。
製品一覧 > コンタックス645（CONTAX 645 ）用

コンタックス#コンタックス645参照。
製品一覧 > コンタックスG（CONTAX G ）用

コンタックスG参照。
製品一覧 > グラフレックスXL用

プラナー80mmF2.8
プラナー100mmF2.8
製品一覧 > ハッセルブラッドVシリーズ用

純正扱いのレンズに関してはハッセルブラッドのカメラ製品一覧参照。
マクロプラナー120mmF4 - ドイツ製。ZVマウント。4群6枚。最短撮影距離0.8m。アタッチメントはφ67mmねじ込み。1,000本限定。
製品一覧 > ライカマウント

ライカマウントレンズの一覧#カール・ツァイス参照。
製品一覧 > M42マウント

M42マウントレンズの一覧#カール・ツァイス参照。
製品一覧 > ニコンFマウント

ZFマウントはAi-S相当。ZF.2マウントはAi-P相当。
プラナー50mmF1.4（2006年発売） - コシナ製。ZFマウント、ZF.2マウント。
マクロプラナー50mmF2（2007年発売） - コシナ製。ZFマウント、ZF.2マウント。
プラナー85mmF1.4（2006年発売） - コシナ製。ZFマウント、ZF.2マウント。
マクロプラナー100mmF2（2007年発売） - コシナ製。ZFマウント、ZF.2マウント。
Millvus 85mmF1.4 - コシナ製。ZF.2マウント。9群11枚。
Millvus 50mm F2 - マクロプラナー（ハーフマクロ）。コシナ製。ZF.2マウント。6群8枚。ZF.2マウント。
Millvus 100mm F2 - マクロプラナー（ハーフマクロ）。コシナ製。ZF.2マウント。8群9枚。ZF.2マウント。
Otus 85mmF1.4 - コシナ製。ZF.2マウント。Apo-Planar。9群11枚。
Otus 100mmF1.4 - コシナ製。ZF.2マウント。Apo-Planar。6群14枚。
製品一覧 > ペンタックスKマウント

プラナー50mmF1.4 - コシナ製。ZKマウント。6群7枚。最短撮影距離0.45m。アタッチメントはφ58mmねじ込み。
マクロプラナー50mmF2（2007年発売） - コシナ製。ZKマウント。最短撮影距離0.24m。アタッチメントはφ67mmねじ込み。
プラナー85mmF1.4（2007年発売） - コシナ製。ZKマウント。5群6枚。最短撮影距離1m。アタッチメントはφ72mmねじ込み。
マクロプラナー100mmF2 - コシナ製。ZKマウント。8群9枚。最短撮影距離0.44m。アタッチメントはφ67mmねじ込み。
製品一覧 > ローライフレックス6×6cm判二眼レフ用

テッサー75mmF3.5に続いてローライフレックス2.8Cから2.8Fまで搭載され、ローライフレックスの人気を決定付けた。
ローライ#ローライフレックス6×6シリーズ参照。
製品一覧 > ローライフレックス6000シリーズ用

ローライ#ローライフレックス6000シリーズ参照。
製品一覧 > ローライフレックスSL66シリーズ用

ローライ#ローライフレックスSL66シリーズ参照。
製品一覧 > ローライフレックスSL35/SL2000シリーズ用

ローライ#ローライフレックスSL35/SL2000シリーズ参照。
製品一覧 > ソニーAマウント

プラナー50mmF1.4ZA（2013年発売）
プラナー85mmF1.4ZA（2006年発売） - 7群8枚。コニカミノルタが発売していた6群7枚のα85mmF1.4Gリミテッドとは設計が異なる。
製品一覧 > ソニーEマウント

Touit 32mmF1.8
Loxia 50mmF2
プラナー50mmF1.4ZA（2016年発売） - 9群12枚。11枚羽根絞り。最初の6枚が、ダブルガウス型。後の6枚で収差補正している。
製品一覧 > 大判用

プラナーシリーズIA （Planar Series IA ）
1番 - 2cmF3.6
2番 - 3.5cmF3.6
6番 - 4cmF3.6
3番 - 5cmF3.6
7番 - 6cmF3.6
4番 - 7.5cmF3.6
8番 - 8.5cmF3.6
5番 - 10cmF3.6
9番 - 11cmF3.6
10番 - 13cmF3.6
11番 - 16cmF3.6
12番 - 20.5cmF4
13番 - 25cmF4
14番 - 30cmF4.5
15番 - 37cmF4.5
16番 - 42.5cmF5
17番 - 47cmF5
18番 - 61cmF6
19番 - 84cmF6
プラナー80mmF2.8 - 6×9cm判をカバーする。
プラナー100mmF2.8 - 6×9cm判をカバーする。
プラナー135mmF3.5 - 5群5枚。イメージサークルφ170mm。アタッチメントはφ67mmねじ込み。シャッターはコンパー#1。T*コーティング。
製品一覧 > 産業用・接写用など

S-プラナー100mmF2.8 - 40mmP=1mmねじマウント。前側アタッチメントなし。調整可能な絞りなし。現存個体には前群にバルサム剥がれの出たものが見られるため、貼り合わせのないレンズ構成であるコンタックス・ヤシカマウント用マクロプラナー100mmF2.8とは無関係の光学系を有している)[独自研究?]。
S-プラナー120mmF5.6 - 32.5mmP=0.5mmねじマウント（0番シャッターと同サイズ）。アタッチメントは前側のみ、49mmP=0.75mmねじ込み。中判引き伸ばし用、もしくは縮小コピー用レンズ。光学系は各種中判カメラ用の同名レンズと同一であり、それらの量産用に用意されたレンズエレメントを流用して生産されたため、製造番号でそれら中判レンズと区別することは困難である。製造時期により単層コーティングのもの、マルチコーティングのもの、さらに銘板にT*表示のあるものが存在した。46mmP=1mmねじマウントへ変換する純正アダプターが取り付けられているものもある。前後群のねじ寸法および前後群の間隔が0番シャッターレンズと同一であるため、同規格のシャッターに組み込んで使用されることもある。
S-プラナー135mmF5.6 - ハッセルブラッドマウント。 アタッチメントは前側のみ、60mmバヨネット式。このレンズは、ベローズに取り付けて接写を主に行うベローズレンズとして開発された物だが、∞から撮影できる。光学系内部に、レンズ・シャッターを組み込んで有り、マウント部よりも後ろの方に光学系が突出している。
マクロプラナー120mmF4 - 32.5mmP=0.5mmねじマウント（0番シャッターと同サイズ）。アタッチメントは前側のみ、49mmP=0.75mmねじ込み。S-プラナー 120mmF5.6の後継品。このレンズも中判カメラ用の同名レンズと同一の光学系を持つ。前後群を取り外し、0番シャッターに組み込むことも可能。
製品一覧 > 拡大撮影用

イギリスのロッスやアメリカのボシュロムでライセンス生産されたものもある。
ごく少量ながら、19世紀末から第二次大戦中までの長期にわたって生産されたため、時期によって鏡胴の外見が大きく異なる。ツァイス生産品は鏡胴のマウント側にSerie IAの刻印が見られる。鏡胴の焦点距離表記の単位はcmであったりmmであったり、生産ロットによってまちまちである。
プラナー2cmF4.5 - RMSマウント
プラナー3.5cmF4.5 - RMSマウント
プラナー5cmF4.5 - RMSマウント
プラナー7.5cmF4.5
製品一覧 > 映画用

プラナー32mmT2.1 - アリフレックスマウント。16mm/S16用。
プラナー55mmT1.3 - PLマウント。35mm用。
プラナー85mmT2.1 - コンパクトプライム。PLマウント。35mm用。
プラナー85mmT2.1 - コンパクトプライムII。PL/E/Fマウント対応。ライカ判フルサイズ対応。
プラナー85mmT1.4 - PLマウント。三角絞り。35mm用。
プラナー85mmT1.3 - PLマウント。35mm用。
プラナー135mmT2.1 - PLマウント。35mm用。
プラナー50mmF2
Sプラナー120mmおよびマクロプラナー120mm
プラナー5cmF4.5およびロッス・ボシュロムのライセンス生産プラナー20mmF4.5
SoftEther 1.0

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: 筑波大学の研究プロジェクトとして開発されている、2013年に公開した L2-VPN ソフトウェアの「SoftEther VPN」とは異なります。
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開発元:  登大遊

最新版:  1.0    / 2004年3月
対応OS:  Windows、Linux
プラットフォーム:  x86
種別:  VPN
ライセンス:  フリーウェア
公式サイト:  SoftEther 1.0 Web Site
テンプレートを表示
SoftEther 1.0（ソフトイーサ いってんぜろ）は登大遊によって開発され、2003年12月に発表されたVPNソフトウェア。
現在は開発・公開は終了している。現役の後継バージョンについては、PacketiX VPNおよびSoftEther VPNを参照のこと。
概要

SoftEther 1.0はLANカード・スイッチングハブを忠実にエミュレートしEthernet Over IPを実現。通常のIPネットワーク上に仮想イーサネットを作ることができる。HTTP Proxy/ SSH / Socks のいずれかを使って通信するため、通常のファイアウォールを通過することが可能である。これらの機能のうち一部を搭載したVPNソフトウェアは以前にも存在したが、SoftEther 1.0が反響を呼んだのは、それまで有償製品が主流であったWindows向けのVPNソフトウエアに無償ソフトウエアとして分け入ったこと、従来のVPNソフトウエアの設定がネットワークに関する知識を必要としていたことに対し、SoftEther 1.0ではごく簡単なインストールだけでVPN機能が使えたこと、PPTPやIPsecなどのレイヤ3を仮想化するVPN技術と比較してレイヤ2（Ethernet）を仮想化することにより柔軟なVPN構築が可能となったことなどが評価されたためである。
SoftEther 1.0は情報処理振興事業協会（IPA）が主催する未踏ソフトウェア創造事業 未踏ユース部門に採択され、支援をうけ開発された。登大遊が個人で運営していたSoftEther.com Webサイト（後にソフトイーサが運営）で配布されていた無料版のほか、法人向けの商用版SoftEther CAが三菱マテリアル株式会社から発売されている。
未踏ソフトウェア創造事業のプロジェクト期間の終了に伴い、SoftEther 1.0の開発は2004年3月に終了した。その後、開発者の登が中心となって起業した筑波大学発ベンチャー企業であるソフトイーサが後継バージョンであるSoftEther VPN 2.0（開発時のソフトウェアの名称）の開発を開始した。
SoftEther VPN 2.0は2005年12月に開発が完了し、PacketiX VPN 2.0としてリリースされた。
概要 > 動作環境

Windows Server 2003
Windows XP
Windows 2000
Linux版（仮想LANカードはサポート対象外）
概要 > 構成

SoftEther 1.0を構成する主なソフトウェアは以下の通りである。
サービス
SoftEther仮想HUBサービス - インストールされたコンピュータを仮想スイッチングハブとして機能させる。仮想ハブの管理は専用の管理クライアントソフトウェア（後述）またはTelnet接続を用いて行う。
SoftEther仮想LANカードサービス - 仮想LANカードの制御・仮想ハブとの通信を行う。
※上記2つは独立してインストール可能。
デバイスドライバ
SoftEther仮想LANカードアダプタ - 通常のLANカード同様、Windowsのデバイスマネージャに登録され、コントロールパネルの「ネットワーク接続」から設定可能。MACアドレスは自動で設定される。
管理用ソフトウェア
SoftEtherドライバとサービスの設定 - 上記3つの起動／停止／インストール／アンインストール、仮想LANカードに付けられたMACアドレスの設定変更をここから行える。
SoftEther仮想HUB管理クライアント - 仮想ハブがインストールされたコンピュータに接続し管理コンソールを開く。
SoftEther接続マネージャ - 仮想ハブへの接続／切断を行う。HTTP Proxy／SSH／Socks経由での接続が必要な場合はここで設定する。
概要 > 主な機能

仮想LAN上での通信は独自の通信プロトコル（SoftEtherプロトコル）を用いて行われる。オペレーティングシステム（OS）やネットワーク機器はSoftEtherプロトコルを含むTCP/IPパケットを通常のTCP/IPパケットと区別できないため、一般的なファイアーウォール等を通り抜けることが可能である。
仮想LANカードをインストールしたコンピュータ上で、Windows XPまたはWindows Server 2003の機能を用いて仮想LANと物理LANをブリッジ接続することができる。
仮想LAN内でDHCP・NATの運用が可能である。
仮想ハブによるパケットフィルタリング機能、ログ保存機能。
仮想ハブコンポーネントと仮想LANコンポーネントの両方を1台のコンピュータにインストールすることにより、クライアントとなるコンピュータが仮想ハブの機能を兼ねることができる。
危険性と反響 > 公開に伴うセキュリティリスクの懸念にまつわる話

SoftEther 1.0を使用することにより、社内LANと外部のコンピュータをネットワーク管理者の許可なく接続することが可能となる。また、ネットワークに関する十分な知識を持たない者がSoftEther 1.0を使用すると社内LANに重大な悪影響を及ぼしかねない。このため発表直後から「SoftEther 1.0を使用することがセキュリティホールの原因になるのではないか」等の懸念の声がIPA及び経済産業省に多数寄せられた。IPAはこれを受けて登に公開停止を強く要請、登は2003年12月24日からSoftEther 1.0の公開を一時停止した。その後登とIPAによる協議を経て、同月27日より公開が再開されている。
危険性と反響 > 通信遮断ツール

2004年1月、SoftEther 1.0の通信ブロックに機能を絞ったファイアーウォールソフトウェア「One Point Wall SoftEther」がネットエージェント株式会社より発売された。またソフトイーサ社自身もSoftEther 1.0通信の検出・監視用ソフトウェア「SoftEtherAlert」と遮断用ソフトウェア「SoftEther Block」を開発し、同年8月から無料配布している。
危険性と反響 > 適切な管理がされていればリスクは少ない

SoftEther 1.0が動作するには仮想ネットワークカードのデバイスドライバが必要であり、いずれの版もインストールするには導入先OSの管理者特権が必要である。したがって、主なクライアントOSとなるWindows XPをクライアントとする場合、
社内で用いるPCとアカウントはきちんと会社で管理する
一般の社員にはAdministrator権限を与えない
私物のPCを会社のネットワークには接続させない
というNT系Windowsの設計思想を考えれば当然とも言える運用を行っていれば、SoftEther 1.0の導入にまつわるセキュリティリスクは極めて低く抑えられる。
関連書籍

公式SoftEther活用ガイド（登大遊／村上和美／池嶋俊、アスキー、2004年） ISBN 4-7561-4483-7
魔法のトンネルSoftEther（ランディス、秀和システム、2004年） ISBN 4-7980-0809-5
SoftEther+VPN構築ガイド（塩見 豊久／ケイズプロダクション、アスペクト、2004年） ISBN 4-7572-1066-3
ハッカー御用達!魔法のソフトウェアガイドブックSoftEther入門（IPUSIRON、データハウス、2004年） ISBN 4-88718-759-9
失敗しないVPN構築―VPNベストチョイス/SoftEther自由自在（アスキー、2004年） ISBN 4-7561-4569-8
柏木神社 (東京都北区)

| 柏木神社 |
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所在地:  東京都北区神谷3-55-5
主祭神:  伊邪奈美命
創建:  元亨年間（1321年～1324年）
テンプレートを表示
柏木神社（かしわぎじんじゃ）は東京都北区の神社。
概要

元亨年間（1321年～1324年）に創建された。神谷村の鎮守であり、元々は荒川（現・隅田川）の川岸の高台（水塚）にあって、川を行き交う船の休憩所になっていた。
毎年正月になると、神社から船に向かって餅を投げていたことから「餅投げ神社」と呼ばれていた。
1943年（昭和18年）、現在地に移転した。
交通アクセス

王子神谷駅より徒歩9分。
棘鰭上目

棘鰭上目（きょくきじょうもく、Acanthopterygii）は、硬骨魚類（条鰭綱）の下位分類群の一つ。スズキ目やカサゴ目など13目267科2,422属が所属し、魚類全体の約半数にあたる14,797種が含まれる。鰭に棘条（きょくじょう）と呼ばれる、硬い棘状の支持構造をもつことが特徴となっている。
概要

真骨類の中で最も進化が進んだ高位群として位置付けられ、およそ1万4,800種（うち4分の1は淡水魚）が所属する大きなグループである。より系統の古い真骨類（アカマンボウ目を除く）と比較すると、棘鰭上目の仲間では前上顎骨の突起が発達し、上顎の可動性がより高くなっている。その一方で、いくつかの系統では顎を前方に突き出す能力が二次的に退化している場合もある。
形態学的な特徴として、前述の上顎の機能とともに、鰭（特に背鰭・腹鰭・臀鰭）に棘条をもつこと、浮き袋に気道をもたないことなどが挙げられる。また、ほとんどの種類では上擬鎖骨を経由して胸鰭の骨格を支える靱帯（Baudelot's ligament）が基後頭骨から起始する。ただし、クジラウオ目など一部のグループでは、この靱帯は第一脊椎と連続している。