stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
カイル・ルイス
詳細情報 > 年度別打撃成績

| 年  度 | 球団 | 試合 | 打席 | 打数 | 得点 | 安打 | 二塁打 | 三塁打 | 本塁打 | 塁打 | 打点 | 盗塁 | 盗塁死 | 犠打 | 犠飛 | 四球 | 敬遠 | 死球 | 三振 | 併殺打 | 打率 | 出塁率 | 長打率 | OPS |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2019 | SEA | 18 | 75 | 71 | 10 | 19 | 5 | 0 | 6 | 42 | 13 | 0 | 0 | 0 | 1 | 3 | 0 | 0 | 29 | 0 | .268 | .293 | .592 | .885 |
| 2020 | SEA | 58 | 242 | 206 | 37 | 54 | 3 | 0 | 11 | 90 | 28 | 5 | 1 | 0 | 2 | 34 | 0 | 0 | 71 | 5 | .262 | .364 | .437 | .801 |
| 2021 | SEA | 36 | 147 | 130 | 15 | 32 | 4 | 0 | 5 | 51 | 11 | 2 | 0 | 0 | 0 | 16 | 0 | 1 | 37 | 1 | .246 | .333 | .392 | .726 |
| 2022 | SEA | 18 | 62 | 56 | 6 | 8 | 0 | 0 | 3 | 17 | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 5 | 0 | 1 | 19 | 2 | .143 | .226 | .304 | .529 |
| 2023 | ARI | 16 | 54 | 51 | 2 | 8 | 2 | 0 | 1 | 13 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 21 | 0 | .157 | .204 | .255 | .459 |
| MLB：5年 | MLB：5年 | 146 | 580 | 514 | 70 | 121 | 14 | 0 | 26 | 213 | 59 | 7 | 1 | 0 | 3 | 61 | 0 | 2 | 177 | 8 | .235 | .317 | .414 | .732 |
2024年度シーズン終了時
詳細情報 > 年度別守備成績

| 年 度 | 球 団 | 左翼（LF）> 試  合 | 左翼（LF）> 刺殺 | 左翼（LF）> 補殺 | 左翼（LF）> 失策 | 左翼（LF）> 併殺 | 左翼（LF）> 守備率 | 中堅（CF）> 試  合 | 中堅（CF）> 刺  殺 | 中堅（CF）> 補  殺 | 中堅（CF）> 失  策 | 中堅（CF）> 併  殺 | 中堅（CF）> 守 備 率 | 右翼（RF）> 試  合 | 右翼（RF）> 刺  殺 | 右翼（RF）> 補  殺 | 右翼（RF）> 失  策 | 右翼（RF）> 併  殺 | 右翼（RF）> 守 備 率 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2019 | SEA | - | - | - | - | - | - | 2 | 5 | 0 | 0 | 0 | 1.000 | 17 | 38 | 0 | 1 | 0 | .974 |
| 2020 | SEA | - | - | - | - | - | - | 57 | 133 | 1 | 2 | 0 | .985 | - | - | - | - | - | - |
| 2021 | SEA | - | - | - | - | - | - | 34 | 86 | 0 | 1 | 0 | .989 | - | - | - | - | - | - |
| 2022 | SEA | 1 | 4 | 0 | 0 | 0 | 1.000 | - | - | - | - | - | - | 3 | 9 | 0 | 0 | 0 | 1.000 |
| 2023 | ARI | 3 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1.000 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| MLB | MLB | 4 | 5 | 0 | 0 | 0 | 1.000 | 93 | 224 | 1 | 3 | 0 | .987 | 20 | 47 | 0 | 1 | 0 | .979 |
2024年度シーズン終了時
詳細情報 > 表彰

新人王（2020年）
詳細情報 > 記録

オールスター・フューチャーズゲーム選出：1回（2018年）
詳細情報 > 背番号

30（2019年）
1（2020年 - 2023年）
シェルアカウント

シェルサーバーで実行されているirssi IRCクライアント
シェルアカウントは、伝統的にはUnixオペレーティングシステムで実行される、リモートサーバー上のユーザーアカウントである。アカウントを持っていれば、telnetやSSHなどのコマンドラインインターフェイスのプロトコルを介して、リモートシェルにアクセスすることができるようになる。
シェルアカウントがアクセス可能になったのは、一般の興味のあるユーザーに対して、インターネットサービスプロバイダー（Netcom（USA）、Panix 、The WorldおよびDigexなど）が提供したのが最初である。まれに、個人が雇用主または大学を通じてシェルアカウントにアクセスできる場合もあった。それらは、ファイルストレージ、Webスペース、電子メールアカウント、ニュースグループアクセス、およびソフトウェア開発に利用された。
シェルプロバイダーは、シェルアカウントを低コストまたは無料で提供することがよくある。こうしたシェルアカウントは通常、コンパイラ、IRCクライアント、バックグラウンドプロセス、FTP、テキストエディター（nanoなど）および電子メールクライアント（pineなど）を含むさまざまなソフトウェアおよびサービスへのアクセスをユーザーに提供している。一部のシェルプロバイダーは、企業ファイアウォールをバイパスするために、トラフィックのトンネリングを許可している場合もある。
酢酸金(III)

| 酢酸金(III) |
| --- | --- |
別称Auric acetate
識別情報
CAS登録番号: 15804-32-7
PubChem: 15952561
ChemSpider: 11278961
 SMILES CC(=O)[O-].CC(=O)[O-].CC(=O)[O-].[Au+3] 
 InChI InChI=1S/3C2H4O2.Au/c3*1-2(3)4;/h3*1H3,(H,3,4);/q;;;+3/p-3Key: OTCKNHQTLOBDDD-UHFFFAOYSA-K 
特性
化学式: Au(CH3COO)3
モル質量: 374.10 g/mol
外観: 黄色固体
融点:  170 °C, 443 K, 338 °F ((分解))
水への溶解度: 難溶
溶解度: アルカリ溶液に難溶
危険性
NFPA 704:    1 0    
特記なき場合、データは常温 (25 °C)・常圧 (100 kPa) におけるものである。
酢酸金(III)(Gold(III) acetate)は、金と酢酸からなる化合物である。黄色の固体で、170℃で金に分解する。この分解反応は、触媒としての金コロイドの合成経路として研究されている。
合成と反応

酢酸金(III)は、水酸化金(III)と氷酢酸の反応から合成できる。
トリフルオロ酢酸存在下で、2-(p-トリル)ピリジン(tpy)と反応し、Au(CF3COO)2(tpy)を形成する。
酢酸金(III)をデカヒドロナフタレン中で八硫黄とともに超音波処理した時に、硫化金(III)が生成すると報告されている。
アプリケーションフレームワーク

アプリケーションフレームワーク (英: application framework) とは、プログラミングにおいて、典型的・定型的なアプリケーションソフトウェアの標準構造を実装するのに使われる枠組みやテンプレートのことであり、ライブラリ（サブルーチンやクラスなど）の集合を含む。
ソフトウェアフレームワークの一種であり、単にフレームワークとも呼ぶ。
特定のプラットフォーム（オペレーティングシステム）のための専用フレームワークであることもあれば、複数のプラットフォームをサポートするものもある。
概要

多くの再利用可能なコードをフレームワークにまとめることによって、開発者の手間を省き、新たなアプリケーションのために定型的で標準的なコードを毎回改めて書かなくて済むようにする。
アプリケーションフレームワークは特に、グラフィカルユーザインタフェース (GUI) が普及するにつれて一般化してきた。それは、GUIはオペレーティングシステムの仕様と密接な関係があり、一般的な操作を共通化する観点から、アプリケーションの基本的構造や外観（ルック・アンド・フィール）の標準化を促進する傾向があるためである。GUIアプリケーションはCUIアプリケーションと比べて実装が難しく、GUI部品（ウィジェット）の描画や、イベントハンドリングのためのイベントループ（メッセージループ）などの記述が煩雑になりがちだが、ほとんどのアプリケーションは同じようなGUI部品を必要とし、同じようなイベントループ構造を持っているため、新しいアプリケーションを開発するたびに新しく書き下すのは労力の無駄となる。GUIではアプリケーションの基本コード構造が明らかであるため、標準フレームワークには自動GUI作成ツール（テンプレートやコードジェネレーター）が用意されていることが多く、サードパーティーによるツール開発も比較的容易である。
フレームワークの実装にはオブジェクト指向プログラミング技法やオブジェクト指向プログラミング言語が一般に使われ、フレームワーク内の既存のクラスを継承して、あるアプリケーションの独自の派生部品を定義することができる。アプリケーションによる特定処理の部分的カスタマイズには、コールバック関数や仮想関数による多態性を用いたカスタマイズポイントをフレームワーク内に用意することで、差分プログラミングが可能となる。
事例

商用の最初のフレームワークとしてMacApp（英語版）がある。Apple ComputerがMacintosh向けに開発したものである。当初、オブジェクト指向に拡張されたPascal言語であるObject Pascalで書かれていたが、後にC++言語で書き直された。Macintosh向けの他のフレームワークとしてMetrowerks PowerPlant（英語版）やMacZoopがある（いずれもCarbonベース）。別の系統であるNeXTSTEP由来のmacOS向けアプリケーションフレームワークとしてCocoaがある。
自由ソフトウェアとしては、Mozilla、OpenOffice.org、GNOME、KDEといったプロジェクトにはアプリケーションフレームワークが含まれている。
マイクロソフトは、Microsoft Foundation Class (MFC) と呼ばれる Windows 向けの同様の製品を開発している。MFCはWindows APIを薄くラップしたC++言語専用のクラスライブラリおよびフレームワークであり、マイクロソフトは他にもActive Template Library (ATL) やWindows Template Library (WTL) といったC++のテンプレート機能を活用したクラスライブラリやフレームワークを開発している。.NET Frameworkは基本クラスライブラリのほかにいくつかのアプリケーションフレームワークを含んでおり、Windowsデスクトップアプリケーション向けの標準的なGUIフレームワークとしてWindows Forms (WinForms) やWindows Presentation Foundation (WPF) がある。そのほか、Windows 8以降のModern UIアプリケーション開発の基盤となるWindows Runtime (WinRT) に対応したWindows UI Library (WinUI) も存在する。
wxWidgetsやFOX toolkit（英語版）のようなウィジェット・ツールキットのように、Macintosh、Windows、Linuxなどの複数のプラットフォーム向けのアプリケーションを同一ソースコードから作成できるクロスプラットフォームなフレームワークも多数存在する。Javaは標準的なGUIツールキットとしてSwingを備えている。Monoに対応したクロスプラットフォームなフレームワークとしては、Gtk#やXamarin.Formsが挙げられる。
また、ウェブアプリケーション構築のためのアプリケーションフレームワークも多数存在する（ASP.NET、Apache Struts、Ruby on Railsなど）。
卸本町 (鹿児島市)

| 卸本町 |
| --- | --- |
 町丁
 県道217号郡元鹿児島港線（鹿児島市街方面）
 北緯31度30分41秒 東経130度31分10秒﻿ / ﻿北緯31.511306度 東経130.519444度﻿ / 31.511306; 130.519444座標: 北緯31度30分41秒 東経130度31分10秒﻿ / ﻿北緯31.511306度 東経130.519444度﻿ / 31.511306; 130.519444
国:   日本
都道府県:   鹿児島県
市町村:   鹿児島市
地域:  谷山地域
地区:  谷山地区

 人口情報（2020年（令和2年）4月1日現在）
 人口:  8 人
 世帯数:  5 世帯
郵便番号:  891-0123 
市外局番:  099
ナンバープレート:  鹿児島
町字ID:  0022000
運輸局住所コード:  46500-1030
 ウィキポータル 日本の町・字  ウィキポータル 鹿児島県  ウィキプロジェクト 日本の町・字
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卸本町（おろしほんまち）は、鹿児島県鹿児島市の町。郵便番号は891-0123。人口は8人、世帯数は5世帯（2020年4月1日現在）。
全域が鹿児島臨海工業地帯二号用地として埋め立て造成された流通業務団地（卸商業団地）からなる。
地理

和田川下流域に所在する。町域の北方から東方を経て南方にかけては南栄、西方には谷山中央及び和田がそれぞれ接している。
町域の西部を南北に鹿児島県道217号郡元鹿児島港線が通っており、県道217号に沿って谷山緑地公園が広がる。卸商業団地として利用されている。
地理 > 河川

和田川
歴史

現在の卸本町付近は和田干拓地と呼ばれる干拓地であったが、1967年（昭和42年）から1971年（昭和46年）にかけて鹿児島開発事業団によって鹿児島臨海工業地帯の二号用地（永田川南岸から）として埋め立てられた。また、一部は谷山塩屋町及び和田町の各一部であった。
鹿児島臨海工業地帯二号用地のうち卸本町の区域には流通業務団地（卸商業団地）として、鹿児島総合卸商業団地協同組合を始め、繊維・衣料・食料・飲料・酒類・肥料・飼料・建材・建機・機械・金物・医薬品・履物・日用雑貨・タイヤ・自動車部品などの卸売業が集積した。
1971年（昭和46年）に公有水面埋立地及び谷山塩屋町、和田町の各一部より鹿児島市の町「卸本町」として設置された。
歴史 > 町域の変遷

| 実施後 | 実施年 | 実施前 |
| --- | --- | --- |
| 卸本町（新設） | 1971年（昭和46年） | 谷山塩屋町（一部） |
| 卸本町（新設） | 1971年（昭和46年） | 和田町（一部） |
| 卸本町（新設） | 1971年（昭和46年） | 公有水面埋立地 |
人口

以下の表は国勢調査による小地域集計が開始された1995年以降の人口の推移である。
| 年 | 人口 |
| --- | --- |
1995年（平成7年）: 26
2000年（平成12年）: 16
2005年（平成17年）: 10
2010年（平成22年）: 14
2015年（平成27年）: 11
施設 > 公共

卸本町公園
施設 > 郵便局

卸本町簡易郵便局
施設 > 寺社

大國神社
施設 > 企業

Misumi本社
小正醸造本社
下堂園本社
小・中学校の学区

市立小・中学校に通う場合、学区（校区）は以下の通りとなる。
| 町丁 | 番・番地 | 小学校 | 中学校 |
| --- | --- | --- | --- |
| 卸本町 | 1-5 | 鹿児島市立谷山小学校 | 鹿児島市立谷山中学校 |
| 卸本町 | 6-8 | 鹿児島市立和田小学校 | 鹿児島市立和田中学校 |
交通 > 道路

鹿児島県道217号郡元鹿児島港線
ソフトウェア開発キット

初代PlayStationのSDK一式
ソフトウェア開発キット（ソフトウェアかいはつキット、英語: Software Development Kit、SDK）は一般に、特定のソフトウェアパッケージ、ソフトウェアフレームワーク、ハードウェアプラットフォーム、コンピュータシステム、オペレーティングシステム、ゲーム機などのためのアプリケーションを作成するためにソフトウェア技術者が使用する開発ツールのセットを意味する。
概要

ソフトウェア開発キットは、APIとして特定のプログラミング言語用のインタフェースを定義したファイル群という形式のような簡単なものである場合もあるし、何らかの組み込みシステムと通信するための特殊なハードウェアやプロトコル仕様を含む場合もある。一般的なツールとしては、コンパイラやリンカ、デバッガ、その他のユーティリティソフトウェアなどのツール類が含まれる。SDKが統合開発環境にバンドルされていることもある。SDKには、サンプルコードやサポートのための技術ノートなどの何らかの文書が含まれていることが多い。
ソフトウェア技術者は、一般に開発対象としているシステムの開発者からSDKを受け取る。SDKを直接インターネットからダウンロードすることも多い。開発者がそのシステムやプログラミング言語を使うことを促進するため、SDKは無料で配布されることが多い。時にはSDKがマーケティングのツールとして利用されることもある。例えば、ある製品上で動作するプログラムを開発して販売したいと考える人々は、プログラムを開発・テストするために対象製品を買うことになるが、対応するSDKが無料で配布されていれば、製品購入のハードルが下がる可能性が高くなる。
SDKは、何らかのライセンスが設定されており、そのライセンスと非互換なライセンスでソフトウェアを開発しようとした場合に困った事態が発生する。例えば、プロプライエタリなSDKは自由ソフトウェアの開発には不適である。また、GPLのSDKはプロプライエタリなソフトウェア開発に向かない可能性がある。LGPLのSDKは一般にプロプライエタリな開発でも安全と言える。[独自研究?]
オペレーティングシステムへのアドオン形式のSDK（例えばMac OS用のQuickTime）は、アドオンソフトウェア自身を含んでいることがある（再配布の必要がないにしても、開発目的で使用するために含むことがある）。少なくとも立ち上げ時点でシステム構成をOSに問い合わせてアドオンの有無を調べるようなアプリケーションを作成することも可能であり、そうすると興味深い状況が発生する。通常であれば、アドオンがなければ実行が失敗するだけだが、アドオン無しでも機能を限定してある程度動作するようなアプリケーションをひとつのバイナリで作成することは不可能ではない。すなわち、アドオンをインストールしていない（ライセンスを持っていない）システム上で、そのアドオンのSDKを使ったアプリケーションが（機能を使っていないとは言え）動作しているわけであり、ライセンス上の扱いが焦点になる。
特定のシステムやサブシステムのためのSDK提供者は、「ソフトウェア」という用語の代わりに別の用語を使用することもある。例えば、PalmSourceはPalm OS開発キット（Palm OS Development Kit、PDK）を提供している。
マイクロソフトは以前デバイスドライバ開発のためのSDKをDriver Development Kit (DDK) という名称で提供していたが、これはのちにWindows Driver Kit (WDK) に置き換えられた。
Appleはユーザー空間で動作するデバイスドライバ開発のためにSystem ExtensionとDriverKitを用意している。
上位レベルのウィジェット・ツールキットやアプリケーションフレームワークは、一般的に各プラットフォーム用のSDKに用意されている下位レベルのAPIを利用して実装される。これらは通例SDKには分類されないが、公式にサポートされる上位レベルAPIとしてSDKの中に含まれていることもある。
実例

マイクロソフトのWindows SDK、旧DirectX SDK、.NET Framework SDK、.NET Core SDK
Java
オラクル（旧サン・マイクロシステムズ）のJDK
IBMとアップル他が参画したOpenJDK
Eclipse Foundation の Eclipse SDK
Unreal Development Kit
ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE) のPlayStation Mobile SDK
ソニーの「ネットやろうぜ!」
グーグルのAndroid SDKとAndroid NDK
AppleのiOS SDK
LunarG（英語版）のVulkan SDK
オートデスクのFBX SDK
死

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: 「死んだ」はこの項目へ転送されています。オーイシマサヨシの楽曲については「死んだ!」をご覧ください。
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: この項目では、人や生物の死全般について説明しています。 法令や社会における人の死については「死亡」をご覧ください。  権利の主体としての人の死については「人の終期」をご覧ください。
死の世界的な象徴としてのヒトの頭蓋骨
死（し）とは、
命がなくなること。生命がなくなること。生命が存在しない状態。
機能を果たせないこと、役に立てないこと、能力を行使できない状態（ → #比喩的な用法を参照）。
ただし、何をもって人の死とするのか、その判定や定義は文化、時代、分野などにより様々である（→「死亡の判定・定義」節を参照）。一旦は命が無いとされる状態になったが再び生きている状態に戻った場合、途中の「死」とされた状態を「仮死」や「仮死状態」「臨死状態」という。伝統的に宗教、哲学、神学が死を扱ってきた。近年では、死生学、法学、法医学、生物学等々も死に関係している。死の後ろに様々な言葉をつなげ、様々なニュアンスを表現している。例えば「死亡」「死去」「死没」などがある。
→死の文化的な位置付けについては「死と文化」を参照
「死」の定義及び判定に関する諸問題

どのような状態になったことを「死」とするのかという事については、各地域の文化的伝統、個人の心情、医療、法制度、倫理的観点などが相互に対立しており、複雑な様相を呈している。例えば、医学的な見解の一つに着目してみた場合でも、そこには様々な見解がありうる。養老孟司は次のように指摘した。
生死の境目というのがどこかにきちんとあると思われているかもしれません。そして医者ならばそれがわかるはずだと思われているかも知れません。しかし、この定義は非常に難しいのです。というのも、「生きている」という状態の定義が出来ないと、この境目も定義できません。嘘のように思われるかも知れませんが、その定義は実はきちんと出来ていない。
「死」の定義及び判定に関する諸問題 > 医療現場での死の判定方法 > 三兆候

医療で用いられる「死の三兆候」で、次の三つから成る。
自発呼吸の停止
心拍の停止
瞳孔の散大（反射 の消失）
臓器移植の問題が出現するまで、こう考えておけば基本的には問題はなかった。
「死」の定義及び判定に関する諸問題 > 医療現場での死の判定方法 > バイタルサイン

現代の医療の現場では、基本的にまずバイタルサインを見て生命の状態を判断している。つまり心拍数・呼吸数・血圧・体温である。そしてバイタルサインによる生命活動が確認出来なくなり、且つ瞳孔反射を調べ、それも無い場合に死亡したと判断する方法である。
「死」の定義及び判定に関する諸問題 > 医療現場での死の判定方法 > 脳死と臓器移植

死を厳格に定義するのは困難だが、医療の現場では前述の「死の三兆候」を用いる事で一応の解決を見ていた。ところが、臓器移植の登場により、事態が複雑化した。
米国などで一部の医師によって臓器移植の試みがなされるようになると、こうした医師はできるだけ状態の良い臓器を使うため、少しでも早く臓器を摘出したいと考えるようになった。そのほうが移植された人の予後は良好になる傾向があるからである。だが、早期に臓器を摘出する手術をした事によって患者が死亡したと見做された場合、その一連の行為は（一種の）「殺人」になってしまう。そこで、臓器移植を行いたい医師たちなどが、意識の有無を生死の線引きに用いることを提唱し、「脳死」という概念が生まれた。それによって、脳が死んだ状態でも、残りの臓器は新鮮な状態を維持したまま臓器を移植することが可能になるとされた。脳死という概念では、「脳の電気的活性の停止が意識の終わりを示す」とした。つまり、脳の電気的活性が止んだ時、人は死亡したとされる。
脳死に対する見解は分かれている。そもそも「脳死」という概念自体、線引きは様々であり、（脳のどの部分が死んだ段階で「脳死」とするか意見は分かれ）、「脳の神経細胞が全部死んだ時点が脳死」とする人もいる。しかし、仮にこの論法を取る場合でも、一体どの時点で神経細胞が全部死亡したと言えるかは明確ではない。日本臓器移植ネットワークでは、脳死を「脳幹を含む、脳全体の機能が失われた状態」と定義しており、所謂植物状態とは明確に異なるとしている。
脳死の議論は、科学の分野というよりは、社会が一致して決める「死」が問題の中心になっているようだと養老孟司は指摘した。臓器移植を巡る「脳死」概念では、臓器移植をしようとする医師、臓器を摘出される人とその家族、臓器を受け取る人の立場等々により意見が異なる。養老は、人体というのは様々な種類の細胞で出来ていてそれらが全体で生きているのに、そうした数多くの細胞の中から脳の神経細胞だけを特別視するほどの明確な根拠があるわけではないと主張した。
脳の神経細胞だけを特別視するということは、皮膚や筋肉の細胞を軽視しているのではないかと養老は指摘している。また、筋肉は「脳死」の判定後でも電気刺激を与えるとよく動くことから、「生死の境目」や「死の瞬間」は厳格に存在しているとする考えは、思い込みにすぎないのではないかと養老は主張している。
「臓器移植法」では、脳死は死であるなどとは書かれていない。単に、脳死状態の患者からは臓器を移植してもよい、としか書かれておらず、解釈は分かれている。
村上陽一郎は「脳死」という概念はかなり不適切だ、と指摘している。村上は、「脳死」という概念が作られたのは、医学が人間をパーツの集まりとしか見なくなったからであり、そこには一人一人の人間としての患者への視点が欠如していると主張した。一方で、臓器提供によって救命出来る患者も存在しており、脳死という概念及び臓器移植への評価は分かれている。
→「脳死」も参照
臓器移植と脳死を巡って議論が活発だった時に、死（脳死）を「これから先は死に向かって、不可逆的に進行する過程になる状態である」とした人もいる。法医学の教員でも、「人の死は、心臓・肺・脳、それら全ての不可逆的な機能停止」という人がいる。「生命活動が不可逆的に止まる事」などとも言われた。
→法律上、何をもって人の死とするかという問題については「人の終期」も参照
以上のように、立場によって見解は異なるため、21世紀現在でも「死」の判定や定義については議論がある。
「死」の定義及び判定に関する諸問題 > 法制度の要請による医師の判断

前述のように実際には生と死の境目は明確にある訳ではない。ただ、言葉として「生死」という言葉があり用いられている以上、「間に切れ目がある」という前提が置かれており、また社会の制度としては、どういう形にせよ、生死を明確にする事は求められる。そうした背景から死を規定する必要があるため、医師は死亡診断書の「死亡時刻」欄に死亡したと判断される時刻を書くことで対象がいつ死亡したかを一応明確にしている。それによって、「死の瞬間」が形式的にではあるが決定される。しかし、これはあくまで文書の上で決めたにすぎず、実体としての「死の瞬間」は前述のように見解が様々に存在する。
「死」の定義及び判定に関する諸問題 > 死亡判定関連の書類と法的な手続き

→「死亡」も参照
多くの国では人の死は医師による死亡診断書、場合によっては死体検案書によって法的な死とする。なお、日本では死亡診断書は医師だけでなく歯科医師も作成できるが、死体検案書については医師のみである。
「死」の定義及び判定に関する諸問題 > 死の誤診

→「早すぎた埋葬」も参照
医師に死亡を宣告された後、生き返ったとされる事例が存在する。
イギリスのビクトリア時代のそのような逸話では、あるものは防腐処理を始めた時に、あるものは死の数日後に棺の中で意識を回復するなどして動き回ったりする[要出典]。当時のイギリスでは、このような早すぎた埋葬を、強迫観念的に恐れるようになる人がいた。同時代以前には、ペストなどの伝染病流行時に、感染を恐れて杜撰な検死がしばしばあったとされ、これが死者復活（→吸血鬼やゾンビ・グールなど）の伝承となったと考える者もいる[要出典]。
これらは、その当時の検死技術が完全ではなく、ショック状態における体温の急激な低下や、呼吸量の著しい減少、あるいは血圧低下による脈の微弱な状態を死亡と誤って判定したケースや、一時的な心肺停止後に偶発的に心臓の鼓動が正常に戻るなどして「生き返った」とみなされたとされる[要出典]。このため近代的な検死では、最初のチェックから一定時間後に生命の兆候がないかを再確認するようになっている。
検死技術の発達以前における土葬では、このように生きているにもかかわらず埋葬される可能性があった。そのため発明家たちは被埋葬者の状態を棺外に伝える方法を発明した。地表にはベルと旗があり、それが棺内に紐で繋がっていた。棺の蓋には金槌や滑車装置で壊せるガラスの仕切りがあった。しかしこれは気休めでしかなく、この滑車装置が棺にかけられた土のため機能し得ず、棺を破壊したところで割れたガラスと土が被埋葬者の顔を覆う事になる。（安全な棺も参照）
統計と原因

世界においては1日あたり、おおよそ15万人が死を迎えるが、そのうち2/3は高齢による加齢関連が死因である。先進国になるとその割合は高く、90%ほどが加齢関連である。また日本では、およそ23秒に1人が死亡しており、悪性新生物（腫瘍）が死因の最多を占める。
→「防ぎうる死」も参照
人が死に至る原因を死因と言う。
直接的に死亡に繋がった原因の事を「直接死因（direct cause of death）」と言い、直接死因を招いた原因を「原死因（underlying cause of death）」と言う。[要出典]
（一般的な死因の分類と必ずしも一致するわけではないが参考までに）死亡診断書での「死因」の分類では次のようになっている。
「病死および自然死」
「不慮の外因死」(Accident）
「交通事故」、「転倒・転落」、「溺死」、「煙、火災および火焔（）による障害（火災による死）」、「窒息」、「中毒」
「その他の外因死、不詳の外因死」
「自殺」「他殺」「その他の外因死、不詳の外因（戦争による死、刑による死）
子宮内の胎児が死亡した状態で産まれる事を、死胎検案書では「自然死産」や「人工死産」と分類する。厳密には胎児そのものの死因を表すものではないが、胎児が死亡した際に用いられる。
なお病死に関しては、近年の日本では癌・心疾患・肺炎が3大要因となっている。
→「日本の健康」も参照
2018年（平成30年）では癌・心疾患・老衰が上位3つを占めており、以後脳血管障害、肺炎、不慮の事故と続く。
生物学的な死の説明

死に至った場合、生物体は次第に崩壊に至る。これは主として二つの作用による。
一つは、生物体自身が自らを分解することである。たとえば消化酵素のように、生物体を分解することが可能な酵素は生物体内のあちこちに存在しており、これによって生物体が分解されないのは、生命活動のひとつとして、それらを隔離した状態にする活動があるからである。死によってそれが止まれば、生物体は自ら分解を始める。
もう一つは、他の生物に分解されることである。生物の体は、それ以外のさまざまな生物にとって有益な栄養源である。特に微生物は常に空気中や地面などから侵入を試みている。これが成功しないのは、生きた生物には免疫の働きがあるからである。死によってその活動が止まれば、たちまちそれらの侵入と繁殖が始まる。
生物学的な死の説明 > 単細胞生物等の死

原則として単細胞生物には寿命（老化）による死という概念が無い。
多細胞生物はテロメアによって細胞の分裂回数が制限されており、分裂回数の限界が老化をもたらすが、真核単細胞生物は例外なくテロメラーゼによってテロメアを修復することで、無限に増えることができる。
単細胞生物に寿命なるものをさがそうとしても、ゾウリムシの分裂制限ぐらいしか挙げられない。ゾウリムシを人為的に一個体ずつに隔離する事を繰り返して、自家生殖もしくは接合を行わせないよう注意深く飼育したところ、350回程度の細胞分裂の後に死を迎える。これはゾウリムシは自家生殖もしくは接合による核の融合がテロメラーゼを働かせるスイッチになっているからである。故に、自然界で寿命を迎えることは、ありえないと言って良い。
生物学的な死の説明 > 多細胞生物の死

多細胞生物では細胞・組織・個体の死は区別される。
生物学的な死の説明 > 死の過程 > 心肺停止

一般的には、呼吸が停止し、脈拍が無くなると、死の過程が開始される。日本では心肺停止、国際的には心停止（Cardiac arrest）と呼ばれる。
→詳細は「心肺停止」および「心停止」を参照
生物学的な死の説明 > 死の過程 > 細胞死

通常の細胞機能は、不可欠な細胞代謝のために必要なエネルギーと、酵素と構造タンパク質の生産、細胞の化学的および浸透的恒常性の維持、などを含む。通常に機能している細胞は、酸素、リン酸塩、カルシウム、水素、炭素、窒素、硫黄、栄養的な基質、ATP、などを摂取する必要があり、また無傷の細胞膜と酸素を消費する不変の活動も必要とする。これらの要素のうちどれが遮られても、細胞死は起こりえる。心肺停止で細胞死が急速に進行することになる。
生物学的な死の説明 > 死の過程 > 細胞死 > 脳死

心肺停止の状態になると、大量の酸素を必要とする脳が速やかに破壊される。人間の身体の中枢であるため、意識の回復や、身体の恒常性の維持も期待できなくなる。
→詳細は「脳死」を参照
生物学的な死の説明 > 死の過程 > 死後の遺体の変化

→詳細は「死後変化」を参照
死後に人体におこる変化を死後変化と言う。まず、心拍が停止した時点を死亡時間とし、その後見られる現象は以下の通りである。死亡後に見られる明らかな変化の多くは、血流の停止によってもたらされる。[要出典]
まず、体表温度が速やかに室温に近づいていく。死後、体芯温度は体表温度と異なり、緩やかに気温に近づく。多くの場合、気温は体温より低いため、低下する（死冷）。体温の低下速度は、死亡時の体温や死体の大きさ、環境や着衣など、いくつかの要因によって変化する。周囲の湿度が低い場合、指尖、鼻尖等の突出部位から速やかに乾燥し皮膚の収縮がみられ、ミイラ化が始まる。生理学的には、血流停止後、酸素の供給が途絶えた全身の細胞の内、神経細胞などの脆弱な細胞から、数分以内に不可逆的な変化が始まり、最後に筋繊維などの一番疎血に強い細胞が死滅する。末梢の、上皮など血液以外から酸素を得られる細胞では血流の停止による水分の不足(乾燥）、電解質の異常などを原因に細胞死が始まる。乾燥から免れ、周囲の空気から何とか酸素が供給されている場合、毛根などの細胞はしばらく生存する可能性もあるが、死体の髭や髪が伸びると言われる場合、多くは表皮の乾燥による収縮のため、毛髪がより露出して見えることによる錯覚であるとも言われている。また、まばたきが行われないため、角膜の乾燥、角膜の細胞死による蛋白の変性による白濁が速やかに進行する。[要出典]
死体が腐敗するより前に死後硬直が始まる。死体硬直の発現までの時間とその持続期間は、死亡時の筋肉の温度と気温に影響を受ける。死体硬直は通常、死の2 - 4時間後に始まり[要出典]、筋肉はこの過程で、筋原線維内にあるATPの減少と乳酸アシドーシスのため、徐々にこわばっていく。死後9 - 12時間経過すると、筋原繊維の機能が失われるため死体硬直は解除される。死後硬直中に他動的に関節を屈伸させると死後硬直は解除される。また気温が十分に高ければ、死体硬直は起こらない。[要出典]
臨死体験

→詳細は「臨死体験」および「お迎え現象」を参照
仮死状態から医学処置などで蘇生した人の4 - 18%が仮死体験の状態で体験した出来事を報告する。つまり、医師などによって死亡したと判定されたのに、時間を経て再び生き返る人がいる。別の言い方をするなら、仮死状態から生き返る人である。ゆえに「臨死体験」と呼ばれている。
有史以来、「臨死体験」をした人々が多くいたようであり、西洋でも東洋でも類似の内容が様々な文献に記録されているという。ハーバードで宗教学の講義を担当するキャロル・ザレスキーは、中世の文献は臨死体験の記述であふれていると指摘した。また、日本でも『今昔物語』『宇治拾遺物語』『扶桑物語』『日本往生極楽記』などに臨死体験そっくりの記述があるという。
近年では医学技術により、停止した心臓の拍動や呼吸をふたたび開始させることも可能になったため、死の淵から生還する人の数は過去に比べて増えている。
臨死体験の研究というのは、欧米では地質学者のアルベルト・ハイムが登山時の事故で自身が臨死体験したことをきっかけに行い1892年に発表し先鞭をつけ、その後 1910年代 - 1920年代に数名により研究が発表されたが一旦途絶え、1975年にキューブラー＝ロスとレイモンド・ムーディという医師があいついで著書を出版したことで再び注目されるようになった。1982年には、やはり医師のマイクル・セイボムも調査結果を出版した。
人は死に臨んで、まばゆいばかりの光、美しい景色などを見たり、この世を去って久しい身内などが現れたりするという（お迎え現象）。自分が宙に浮き上がり、その後に肉体の中に戻ってきたことを思い出すこともあるという。臨死体験は様々に解釈されている。スピリチュアルな解釈と唯物論的解釈があり、医師や科学者の間でも解釈は分かれている（臨死体験にて詳説）。
死のステレオタイプな表現 > 比喩的な用法

自然言語はその成り立ちからして基本的にメタファーで出来ているものであり、死という表現も、何かしら生命に擬せられる存在が、その比喩的な「命」を失うような場合にも使われる。「ローマ帝国の死」、「星の死」などである。
現在[いつ?]では、機械装置などが破損した場合に「死んだ」などと形容されることもある。とくにコンピュータに対しては、電源が切れた、クラッシュした、あるいはプロセスが停止したなどの状態を比喩的に「死んだ」と表現することがあり、その延長で「プロセスを殺す」（進行中の処理を停止させる）などといった比喩表現も使われる（一例を挙げれば、UNIX系オペレーティングシステムでは単なる比喩に止まらずプロセス停止コマンドとして'kill'コマンドが存在している）。生命の不可逆的な死とは異なり、これら機械の比喩的な死では破損した部品を交換するなり修理して、コンピュータの場合はクラッシュしたプログラムに関するメモリを破棄して記憶媒体から読み出しなおすなど復旧させる方法は幾らでもある。特に技術筋にもなると「異常や故障が手に負えなくなり、それを破棄して異常のないものに入れ替えする以外に対処方法がない」場合に「死んだ」と表現する。
相撲の「死に体」、野球の「死球」などの表現でも用いられている。また、一定の職業に就いていた者が、様々な諸事情によってその職務が著しく困難になった場合などはたとえ生物学的には生きてはいてもマスメディアなどでは「○○生命が絶たれる。」などと表現される。また、政治家や芸能人、ジャーナリストなど社会的に注目される職業に従事する者が、自身が運営しているブログのいわゆる「炎上」などによって事実無根の様々な風評被害を受けることにより、上記のような社会的活動を行えなくなったものなども職業人としては「死んでいる」もしくは「殺された」ようなものであるため「社会学的な死」とみなされる。
なお、「死ぬ」や「死にそうなくらい辛い」など、「もうだめだ」と弱音を吐く時に、死を比喩や誇張表現の道具として、主に若者が使うネットスラングに「ﾀﾋる」「ﾀﾋぬ」というのもある。これは、半角で書かれた「ﾀﾋ」が「死」という字に似ていることが語源である。
コンピュータゲームでは、主にプレイヤーストック制を採用しているゲームにおいて、ミスをして自機が1つ減ることを「死ぬ」と表現されることがある。
死のステレオタイプな表現 > 兵士が死ぬときの表現

英語やフランス語では、兵士が敗北を喫したときに「ほこり（土）を噛む（英語：bite the dust、フランス語：mordre la poussière）」、ドイツ語では、「草を噛む（Ins Gras beißen（ドイツ語版））」という表現が使われる。土を噛むという表現は、古代ギリシアのイーリアス (2, 418)などにも見ることができる。
日本語では、砂を噛むは感情が湧かないような時の表現で、意味合いは異なる。コンピュータゲームでは、敗北を喫するときに使う表現として「床ペロ」という言葉が使われる。
死のステレオタイプな表現 > 芸術作品の死

芸術作品が、人の目に触れぬようになったり（死蔵）、作者の意図した事柄が部分的にすら受け取られなくなった場合、その作品は意味をなくし" 死ぬ "とされる。
古代ギリシャ、古代ローマにおいて人間は死すべきものと呼ばれ、神々、則ち不死なるものの永遠性との対比によって、時間的に限られたものとイメージされ、芸術家や詩人とは、この限界を乗り越え人間と神々を媒介するものと考えられた[要出典]。現在[いつ?]でも芸術作品は "不死性" と結び付けられて捉えられることが多い。
ヴァルター・ベンヤミン（1892年 - 1940年）はすでに"死んでしまった"芸術作品の「救済」が歴史家の使命であると考えた。
20世紀後半には、クンデラや大江健三郎らが、「小説の死」、「文学の死」といった言葉を用いた。
実は死んでいない - シャーロック・ホームズのライヘンバッハの滝での死闘後からの復活。「ギャグキャラじゃなければ死んでいた」など、人気キャラクターを作者やファンが殺せなくなったり、作風として生きている、もしくは作品を盛り上げるために一時的に死んだように装われるプロット・デバイス。
WHOによる人口百万当たり死者数（2012年）  1,054–4,598  4,599–5,516  5,517–6,289  6,290–6,835  6,836–7,916  7,917–8,728  8,729–9,404  9,405–10,433  10,434–12,233  12,234–17,141
日本における月別死亡数の割合。日本では、近年では、冬に死亡する例が多く、それ以外の時期の死亡数は比較的少ない。暖房、冷房が普及していなかった明治時代には冬と夏に2つの死亡のピークが認められる。
喫煙するアメリカ人の少年、1910年。タバコの喫煙は、20世紀に推定1億人の死亡を引き起こした。
南北戦争での南軍兵の死体（1865年、ピッツバーグ）
レンブラント『ニコラス・テュルプ博士の解剖学講義』（1632年）
死のシンボルとされる人間の骸骨
骸骨での表現
OSの死、ブルースクリーン。ソウルの地下鉄にて
平野区母娘殺害事件

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: この項目では、2011年に発生したストーカー殺人事件について説明しています。2002年に発生した殺人・放火事件については「平野母子殺害事件」をご覧ください。
| 平野区母娘殺害事件 |
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場所:   日本・大阪府大阪市平野区加美北のマンション
標的:  母親（当時61歳） 女性（当時27歳）
日付:  2011年（平成23年）6月24日  (UTC+9)
概要:  女性の同僚だった男がマンションの一室に侵入し、女性と母親を刃物で刺して殺害した。
攻撃手段:  刺殺
攻撃側人数:  1人
死亡者:  2人
犯人:  女性の元同僚の男（逮捕当時35歳）
容疑:  殺人・住居侵入
動機:  交際を巡るトラブル
対処:  男を大阪府警察刑事部捜査第一課と平野警察署捜査本部が逮捕・大阪地方検察庁が起訴
刑事訴訟:  無期懲役（第一審判決・控訴せず確定）
管轄:  大阪府平野警察署  大阪地方検察庁
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平野区母娘殺害事件（ひらのくおやこさつがいじけん）とは、2011年（平成23年）6月24日に大阪府大阪市平野区のマンションで発生した在日韓国人の母娘に対するストーカー殺人事件。
事件の概要

2011年（平成23年）6月24日、大阪府大阪市平野区のマンションに男が押し入り、女性（当時27歳）と母親（当時61歳）を刃物でめった刺しにして殺害、そのまま逃亡した。同日午後9時過ぎに女性の姉が帰宅すると、女性が台所で仰向けに、母親が和室で横向きに倒れていたのを発見、110番通報した。通報を受けて駆けつけた平野警察署員が現場で2人の死亡を確認した。発見時、2人には胸や腹などに多数の切り傷や刺し傷があった。
韓国側の反応

2011年（平成23年）6月26日、韓国政府は在大阪韓国総領事館を通じて日本当局に対して「公正かつ迅速な捜査をしてほしい」との要請を行い、日韓両国で広く報道される事件となった。
韓国政府は本事件の直前、日本人が被疑者である別の韓国人殺人事件で日本の司法が被疑者に死刑ではなく傷害致死罪を適用したことについて日本政府に再考するよう要求していた。韓国のマスコミは再び韓国籍の者が殺害された本事件の発生を受けて「また韓国人が殺された」という報道を相次いで行った。また、6月26日の未明から毎日放送は全国放送を含む複数のニュース番組で事件被害者とは別人の写真を被害者として報じる誤報事件を引き起こしていた。誤報事件を受けて毎日放送は「報道機関としてあってはならないこと。チェック態勢を強化し、再発防止に努める」とするコメントを出した。
捜査

大阪府警察は殺人事件と見て平野警察署に捜査本部を設置。女性を執拗に刺していることなどから、交友関係を巡るトラブルと見て捜査を開始した。
司法解剖の結果、死亡推定時刻は6月24日午前中と判明した。また、女性が知人の男とトラブルになっていたことが判明した。
2011年（平成23年）7月8日、大阪府警察は娘の元同僚・交際相手だった在日朝鮮人の男（当時35歳）を殺人容疑で逮捕した。逮捕時、男は「女性や母親を殺していない。弁護士は必要ない」と容疑を否認していた。後に「2人を殺した。申し訳ないことをした」と容疑を認めた。
2011年（平成23年）7月29日、大阪地検は男を殺人罪・住居侵入罪で起訴した。
加害者と被害者

男は被害者母娘の女性の元交際相手で以前に勤めていた会社の同僚だった。事件前には女性の顔面を殴打する事件を起こすなど、女性に執拗に付きまとっていた。事件直前には知人にストーカーの存在を明らかにしていた。また、女性の携帯電話には男から大量の嫌がらせメールが送りつけられていた。その他、被害者宅の固定電話は元交際相手の男からの着信を拒否する設定がなされていた。事件前日の6月23日には男が女性に接触を図ろうとしたが避けられていた。
刑事裁判 > 第一審・大阪地裁

2012年（平成24年）5月23日、大阪地裁（遠藤邦彦裁判長）は「執拗で極めて残忍な犯行」として被告人に対して求刑通り無期懲役の判決を言い渡した。
判決では、犯行態様などについて「被害者に落ち度はなく、動機は身勝手」と指摘した。一方で計画性は認められず、突発的な犯行として「死刑ではなく無期懲役が相当」と結論付けた。
この判決に対し、検察、弁護側共に控訴せず判決が確定した。
レーシングカー

耐久レースでは異なる規格のレーシングカーが同時に走ることが多い
レーシングカー（Racing car）とは、レース（競走）競技目的の自動車である。特に四輪のものを指す。
→「自動車競技」も参照
概要

モータースポーツには多様な種類の競技があり、それらごとのレギュレーション（ルール、規則）に合わせてレーシングカーが作成される。スポーツカーはもちろん、セダン、コンパクトカー、SUV、ピックアップトラック、貨物トラック、バギー、さらにはフォーミュラカーやドラッグカーのように市販車には存在しない形状など多種多様なレーシングカーがある。基本的には国際自動車連盟（FIA）や各国のASN（日本でいえばJAF）がそれらのレーシングカー規則の大枠を作成しており、通常はそれに沿って製作される。
→詳細は「国際自動車連盟 § 競技車両規定」を参照
レーシングカーの開発・製造を業務としているレーシングチームや企業をコンストラクターと呼ぶ。また、特に市販車メーカーが市販車をベースもしくはモチーフとしたレーシングカーを開発している場合はマニュファクチャラーとも呼ばれる。
レース参加者たちは必ずしも自分たちでレーシングカーを開発しているわけではなく、コンストラクターやマニュファクチャラーから完成状態のレーシングカーを購入したり、OEM供給を受けたりする場合もある。近年はレーシングカーの販売もひとつのビジネスとして成り立っており、販売側はいかに安価で戦闘力のあるレーシングカーを量産するか、顧客に良質なアフターサービス（サービススタッフの派遣やメンテナンス、スペアパーツの供給など）を提供するかに知恵を絞っている。
使い終わった後のレーシングカーは他の弱小レーシングチームに売却することで、売った側は新型を開発・購入する資金を得て、買った側は戦闘力は劣るが安い"型落ち"のレーシングカーを手に入れられるという、市販乗用車の中古車市場に近い実態がある。
→「Category:レーシングコンストラクター」も参照
全参加者が同じレーシングカーを購入して競うレースを『ワンメイクレース』、各参加者で異なるレーシングカーの使用が認められている場合は『マルチメイクレース』と呼ぶ。
なおサーキット向けでも、『サーキット走行専用車』という呼称の場合は個人が購入してサーキットや私道を楽しんで走ることが前提であるため、レーシングカーとは区別される。
市販乗用車（公道車）との違い

→詳細は「レーシングタイヤ」を参照
競技・ジャンル別の名称

下記は代表的なジャンルであり、実際にはさらに多様なレーシングカーが存在する。
競技・ジャンル別の名称 > フォーミュラカー

F1カーに代表されるサーキット専用のレーシングカー。北米ではインディカーを含めて『オープンホイール』とも呼ばれる。速く走るために必要なもの以外は省いたフォルムをしており、タイヤやサスペンション、コックピットなど多くの構造をむき出しにしている。運転者は寝そべったような窮屈な姿勢を強いられるうえ、強烈なGにも晒されるため、30分から1、2時間程度のスプリントレースが主である。
軽さと空力を武器にあらゆるレーシングカーの中で最も速くコーナーを曲がれるメリットを持つが、運転者がむき出しなため重大事故も起きている。そのため、速度を抑える目的でたびたびレギュレーションが変更されるほか、近年は『Halo』と呼ばれる、運転者の頭部を保護するデバイスが取り付けられるようになってきている。
→詳細は「フォーミュラカー」を参照
競技・ジャンル別の名称 > グランドツーリングカー（GT）

2ドアの市販クーペを改造したレーシングカー。2019年現在クラス1、LM-GTE、GT3、GT4などの規則が盛んで、プロ・アマ問わず高い人気を誇る。
日本最大の人気を誇るSUPER GTもGTレースである。
→詳細は「グランドツーリングカー」を参照
競技・ジャンル別の名称 > ツーリングカー

市販車を改造したレーシングカー。前述のGTカーも広義ではツーリングカーであるが、専門的には（特に前輪駆動の）4ドアセダンや5ドアハッチバックのレーシングカーが特に「ツーリングカー」と呼ばれる。
エントリー台数が市販車の事情に直接左右されるため規則の興亡が激しく、1980年代グループA、1990年代にスーパーツーリング、2000年代にスーパー2000といった規則が生まれては消えていった。2015年以降はTCR規定が世界で隆盛を誇っている。
→詳細は「ツーリングカー」を参照
競技・ジャンル別の名称 > プロトタイプカー

『プロトタイプスポーツカー』『スポーツプロトタイプ』『プロトタイプレーシングカー』などの表記揺れがある。FIA 世界耐久選手権（WEC）/ル・マン24時間レース、IMSA/デイトナ24時間レースなどで総合優勝を争うクラスに採用される、耐久レース向けのレーシングカー。俗に「ル・マンカー」などと呼ばれることもある。
フォーミュラカーと比べるとコーナリングの速さでは敵わないが、運転姿勢は楽でエアコンや灯火類も装備しているため、長時間の運転が可能である。また現代のフォーミュラカーの駆動レイアウトが完全にMRのみなのに対し、プロトタイプはFRやFF、4WDなども規則上は可能で、比較的自由度が高い。
もともとはグランドツーリングカーの派生で、市販車モデルを発売することを前提に試作車（＝プロトタイプ）も参戦できる、という規則を採用したのがルーツである。このためプロトタイプとグランドツーリングカーが混走するレースをまとめてスポーツカーレースと呼ぶ。現代のプロトタイプは基本的に市販車と関係ないサーキット専用として開発されるが、自動車メーカーのワークス・チーム向けのクラスではベースとなる公道モデルを少量生産することが規則で求められる場合もある。
2022年現在はWECのLMハイパーカーやLMP1～3、北米のLMDh規定などが知られている。
→スポーツカー (モータースポーツ)については「プロトタイプレーシングカー」を参照
競技・ジャンル別の名称 > ラリーカー

ラリーで用いられる、主に市販乗用車を改造したレーシングカー。ラリーは競技中に『リエゾン』と呼ばれる公道区間を走行することが義務付けられているため、数あるレーシングカーでは珍しく、公道規則に必ず合致することが求められる。過去にはグループB・A・N、スーパー2000などが人気を集めた。現在は世界ラリー選手権（WRC）ではラリー1、それ以外ではグループRallyが主流である。
ラリー用車両は一般にレーシングカーに分類されるが、「国際自動車連盟」(FIA)やその傘下の『日本自動車連盟』(JAF)など自動車連盟では、ラリーはレースには含まないため、「ラリーカー」と呼ばれる。
→詳細は「ラリー」を参照
競技・ジャンル別の名称 > クロスカントリーカー

ラリーレイドで用いるレーシングカー。
ラリーと競技の形式や環境に被りが多いこともあり、俗に『ラリーカー』とひとまとめに呼ばれることもあるが、ラリーが基本的には街中でよく見かけるようなモノコック構造の小型乗用車を用いるのに対し、ラリーレイドではラダーフレーム構造の本格的SUVやトラック、バギーカーなど多様である。
FIAのグループT規定の下に、各種クロスカントリーカーがまとめられている。