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船舶工学
推進軸の周辺

船の主機関からプロペラまでの船の推進軸に関わる装置類はまとめて軸系装置と呼ばれる。
以下に主機関から順に列記する。
主機関
減速歯車
スラスト・ブロック（推力軸受）
中間軸
中間軸受け
軸継ぎ手
プロペラ軸
船尾管
船尾管軸受
軸封装置（シール装置）
シャフトブラケット
シャフトブラケット軸受
プロペラ
推進器が通常のプロペラと異なり、ポッド推進器やウォータージェット推進、シュナイダープロペラ、外輪車の場合はこれらのいくつかや、多くが不要となり他の形式を必要とするものが多い。
プロペラで発生した推進力を船体に伝える働きをするスラスト・ブロックは主機関や減速歯車に一体となって取り付けられる場合が多い。エンジン回転数が遅い場合は減速歯車は不要となる。
大きな船で推進軸が長い場合には1本またはそれ以上の中間軸とそれを保持する軸受けを備えるが、推進軸が短い場合には中間軸を持たずにプロペラが取り付けられるプロペラ軸だけを備える船がある。中間軸とプロペラ軸とは軸継ぎ手で接続される。基本的には、船舶での推進軸は自在継ぎ手によって途中の角度が変えられることはあまりなく、角度の変更が必要な場合には歯車が使用される。
船尾管は船体を貫くプロペラ軸を通すための管であり、軸封装置（シール装置）によって船体外部の水が内部に侵入しないようにしながら、プロペラ軸を保持して円滑な回転を助ける働きを持つ。
シャフトブラケットは多軸推進船に固有の部品であり、プロペラまで水中に長く突き出たプロペラ軸を保持する。1軸推進船ではシャフトブラケットは不要となる。
中間軸やプロペラ軸は、小型船では中まで詰った中実の軸が使われるが、大型船では内部がカラの中空軸が使われる。金属製の中間軸やプロペラ軸は電気を通さない潤滑油等で覆われているために、そのままでは海水と接する面で電気的な腐食が生じる。この腐蝕を防ぐために船体と軸を金属ブラシなどで電気的に接続して、電位を同一にすることで、腐蝕を船尾の防蝕アノードに限定するようになっている。
プロペラは推進軸によって機関室のエンジン、又は減速機と接続されており、このプロペラと推進軸が1組のものが1軸推進と呼ばれ、2組や3組のものが2軸推進、3軸推進と呼ばれる。2軸推進以上では水中での推進軸の露出部が長いために、シャフトブラケットと呼ばれる推進軸の支持構造を持つ船が多い。1軸推進では舵はプロペラ直後に1つだけ持つのが一般的であるが、2軸推進以上では、プロペラ直後に備える他にも船体中央に備える方法もある。
腐蝕対策

アルミは鋼鉄に比べて腐蝕を起こしにくいため、水に浸かり続ける船体には適した金属であるが、長い時間の経過と共に少しずつ腐蝕は進行するため、やはり塗装は必要となる。
腐蝕対策 > 異種金属腐蝕

鋼鉄の船体では塗装は必須であるが、特に異種金属腐蝕も問題となる。電解質溶液中にイオン化傾向の異なる金属をつなげて浸しておくと、一方の低電位の金属が激しく腐蝕を受ける現象である。
この現象はボルタ電池として利用されることもあるが、船ではほとんどのプロペラに銅合金が使われているため、陽極（＋極）となる船尾の鋼鉄を激しく腐蝕する。このため、犠牲となって溶ける亜鉛などの「アノード」（Anode）と呼ばれる金属片をプロペラの周囲に貼り付けて、船体の腐蝕を防ぐ。この方法を「犠牲防蝕」と呼ぶ。
快適性 > 減揺装置

船客の船酔いを防ぎたい客船はもとより、貨物の荷崩れ防止のために多くの貨物船でも、何らかの減揺装置は備わっている。下記の装置のほかにも、四角ばった船体横断面形を採用するのは揺れを抑える工夫である。
小型船を除くほとんどの船では、ローリング（Rolling）を抑制して安定した航走の為に「ビルジキール」（Bilge Keel）と呼ばれるフィンが船体の2/3程の長さに渡って船底の両側面の角に取り付けられている。
多くの大型船では、同様の理由で船体の動揺を減少するように電動で動く「フィン・スタビライザー」（Fin Stabilizer）と呼ばれる小さな金属製の翼、「フィン」が船底両側面に取り付けられていて、航海中の船の揺れをセンサーが感知して、フィンの角度を自動的にコントロールすることで、フィンの揚力によって揺れを抑える。速度が高いほど効果が表れ、横揺れ（ローリング）を減少させるが、船速が遅い場合は効果が低く、停船中は機能しない。水の流れがなくてもフィンを油圧によって上下に動かすことで減揺能力を発揮する「上下振動型フィン・スタビライザー」が考案されている。
減揺水槽（アンチローリング・タンク）の水の移動によって左右の揺れ（ローリング）を抑制する。両舷の水タンクとそれらを結ぶかなり太いパイプにより構成される。簡単な装置の割には比較的有効に揺れを抑えられるが、必ずしも揺れに対応した最適な水の動きが生じる訳ではなく、このような受動型の減揺水槽では能力に限界がある。21世紀に入って水の移動に伴って動く空気の流れを電磁弁でコントロールすることで積極的に減揺特性を最適化させるアクティブ式の減揺水槽が一般化している。
揺れには横揺れ（ローリング）だけでなく縦揺れ（ピッチング、Pitching）や上下揺れ（ヒービング、Heaving）もある。縦揺れを抑制するために船首ビルジ部にフィン・スタビライザーを付けるアンチピッチング・スタビライザーが考えられているが、まだ装備している船はない。縦揺れと上下揺れは水から受けるエネルギーが横揺れに比べて大きく、有効な減揺装置の開発はなかなか困難であると考えられている
快適性 > サイドスラスター

→詳細は「サイドスラスター」を参照
大型船が港に入港する時には小回りが効かないためにタグボートで押したり曳いたりしてもらって接岸することがある。多くの大型船、特に大型客船では「サイドスラスター」と呼ばれる横方向に小さな推進力を備えた船が多い。サイドスラスターは水面下で船体を左右に貫くトンネルとその中で回転する電動スクリューにより構成される。
船首側にあるものは「バウスラスター」、船尾側にあるものは「スターンスラスター」と呼ばれる。
複数のサイドスラスターを持つ船も珍しくなく、大型客船では船首に3つ、船尾に3つ備える船も現れている。航行中に舵の代りに使おうとしても、前後方向の水流にじゃまされてスラスターの横推力が発揮できなくなり、5ノット程度を境に使用されない。推進器の方向が変えられるアジポッドなどを備える船は、それによって自由な操船が行なえるために、普通はサイドスラスターを持たない。
快適性 > 振動対策

船体の強い振動は人間にとって不快であるだけでなく、船体構造材の金属疲労の原因にもなるため、船舶工学にとって振動軽減は重要なテーマとなっている。
燃費向上・コスト削減 > エンジン

大まかに言えばディーゼル・エンジンの出力はシリンダー内の体積に比例するが、低速で航海する船体が受ける抵抗は水と接する表面積に比例する。このため、3乗の出力効率と2乗の抵抗成分によって船の大型化が輸送効率という意味での燃費効率の向上につながる。
船舶用のディーゼル・エンジンは長ストローク化や低回転化、排気タービン過給器やインタークーラーの装備によって大きく燃費が向上した。また、ディーゼル・エンジンで電子制御システムを採用して、燃料噴射と排気弁の制御タイミングを最適化することで、燃費を向上しながらNOx排出量を抑制している。
燃費向上・コスト削減 > プロペラ

プロペラは出来るだけ大きなものを1つだけ水中でゆっくりと回すのが効率が良くなる。多軸推進は経済性の面では不利となる。2重反転プロペラは回転エネルギーが効率よく推進力に変換できるので燃費向上には有利となる。
燃費向上・コスト削減 > 高速化

排水量型船体の高速化は造波抵抗と粘性圧力抵抗の急速な増大化を招き、摩擦抵抗も比例して増大するが、ウェーブ・ピアーサーのような船型によって大きな抵抗の増大が避けられ、高速を生かして1隻で2隻分の働きを行なえるなら人件費や燃料費、船体購入費やメンテナンス費などの総合的なコストを勘案すれば必ずしも割高とは限らないといえる。
ただ、東京⇔小笠原航路に就役予定で東京都が三井造船に求めた高速船「スーパーライナーオガサワラ」号の事例では、14,500総トンの船体で最高速度39knを実現したものの、定員740人で運べる貨物はたった210トンであり、しかも往復で700トン以上の燃料を消費することから、計画は白紙に戻されて完成した船体の使い道がなくなってしまう事態となった。
このように、高速船を長距離航路で運用することはコスト的に引き合わない可能性が高い。
低速回転ディーゼルのプラント
1.空気 2.空気加圧ポンプ 3.始動用高圧空気タンク 4.低速回転ディーゼル・エンジン 5.燃料（A重油、C重油） 6.燃料ポンプ 7.燃料加熱器 8.冷却水 9.冷却水ラジエーター 10.潤滑油 11.潤滑油ラジエーター 12.-14.冷却用海水 15.高温排ガス 16.船内水排気ボイラー 17.排ガス 18.燃焼用空気 19.給排気タービン 20.プロペラ・シャフトと推進器 21.発電機（複数）
ユニフロー掃気方式のディーゼルエンジン
ターボ過給器によって加圧された空気はシリンダー下部の吸気ポートから押し込まれ、排ガスは上部のポペット・バルブから出てゆく。
ノズル・プロペラの一種であるコルト・ノズル
Dのエンジンの力はCとBのギヤによって直角に変えられAのスクリューに伝えられる。AとBは軸を中心に回転出来るため、希望する方向へ推力を向けられる。
ウォータージェット。2つの噴射方向を組み合わせれば前進、後退、横移動、その場旋回が行なえる。
バウスラスター
ファイナルファンタジーXIII-2

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ジャンル:  ロールプレイングゲーム
対応機種:  PlayStation 3 Xbox 360 Steam Gクラスタ, G-cluster, Gクラスタ搭載テレビ, ひかりTVゲーム, DIVE IN, Android, iOS
開発元:  スクウェア・エニックス
発売元:  スクウェア・エニックス
プロデューサー:  北瀬佳範
ディレクター:  鳥山求
シナリオ:  渡辺大祐
音楽:  浜渦正志 水田直志 鈴木光人
美術:  野村哲也 皆葉英夫
シリーズ:  ファイナルファンタジーシリーズ
人数:  1人
メディア:  PS3: BD-ROM1枚 Xbox 360: DVD-ROM1枚
発売日:  2011年12月15日 2012年1月31日 2012年2月2日 2012年2月3日
対象年齢:  ACB：M CERO：B（12才以上対象） ESRB：T（13歳以上） PEGI：16
エンジン:  Crystal Tools
売上本数:  PS3 & Xbox 360：  91万本  339万本
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『ファイナルファンタジーXIII-2』（ファイナルファンタジーサーティーンツー、FINAL FANTASY XIII-2、略称: FFXIII-2、FF13-2）は、スクウェア・エニックスから2011年12月15日に発売のコンピュータRPGで『ファイナルファンタジーXIII』の続編にあたる。
続編に『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』がある。
概要

2011年1月18日に開催された『SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere』にて制作発表される。その後同年9月15日に同年12月15日発売予定である事が発表された。今作は前作と異なり、最初からPlayStation 3（PS3）とXbox 360の両機種で発売されることが明らかにされている。また前作と同様にPS3本体同梱版の発売も行われる。日本で発売されたXbox 360版は前作が英語音声だったが、今作では日本語音声となっているがテーマ曲は海外版準拠となりPS3版とは差別化されている。
本作の物語は前作の舞台となった世界とは異なる世界を舞台に、Xbox 360版の初回特典として付属された書き下ろし小説『Episode i』をプロローグとし、「再生への祈り。」をキーワードに前作で描かれたパルスとリンゼのストーリーに新しくエトロを絡めた、「人が神に背いて得た物は？ そして人はそれをどう受け止めた？」をテーマとした「前作の戦いは本当に正しかったのか、最後に起こった奇跡とは何なのか」という部分が描かれ でストーリーそのものの長さは前作と同等か若干短めだがやり込み要素が非常に多くなっている。
本作の製作は前作をプレイしたユーザーから続編を望む声が多かった事に加え、スタッフにも「ライトニングという人間をもっと描きたかった」という思いがあったため決定した（しかしライトニングはDLコンテンツ）。キャラクターは前作で登場したキャラのその後も描かれ、新たなキャラも多数登場する。ストーリーは同じナンバリングタイトルとその続編であった『FFX』と『FFX-2』の時とは異なり、前作よりもダークかつミステリアスでシリアスな物となり、「世界観やストーリーの路線を崩さないようにしつつもゲームプレイ部分の新しさを出すため」にシリーズ初となるマルチエンディングが採用され探索要素も前作より強化されている。バトルシステムは前作のATBをさらに発展させた物となり、「ロールをより戦略的に組み合わせて欲しい」という考えからモンスターを仲間に出来るようになっている。ビジュアルは「前作が当初ダークファンタジーをイメージしていたがその後明るい方向にシフトしたので今作ではダークファンタジー路線を引き継ぐ」というコンセプトの元「シュールレアリズムかつダーク」をテーマとして作成されている。製作発表時に公開されたムービーは「神話に登場する可視世界と不可視世界のギャップを出す」という意図からあえて前作との繋がりを把握し辛くしている。
前作のセーブデータを引き継ぐ事で専用の特典やカジノのミニゲームの当たる確率が上昇する等のボーナスを得る事が出来る。引き継ぎの内容は「前作をプレイした人としていない人の差を出来るだけ無くしたい」という考えからゲームに直接影響を出す物では無くなっている。
メディアクリエイトの日本国内における調査では両機種を合わせた初週販売本数は53.4万本（PS3版52.4万本、360版1.0万本） であり、同じ期間で150万本を売り上げた前作『FFXIII』 の約3分の1となった。また、NPDグループ（英語版）が集計したアメリカ合衆国における月間ゲーム販売本数集計（集計期間は2012年の1月29日-2月25日で、FF13-2の発売は1月31日）においても、FF13-2の発売初月の販売本数は35万本であり、前作FF13の初月130万本から73%のダウンとなった。
無料体験版の配信を2012年1月10日から北米のPlayStation StoreとXbox Liveで開始し、11日には欧州のPlayStation StoreとXbox Liveでも同様に開始した。
北瀬によると「ゲーム本編はセラ&ノエル編」の様な位置付けであり、他にもライトニング編の様なキャラクターごとのエピソードが存在しておりDLCのスノウ編、サッズ編、ライトニング編だけでなく小説の「Fragments Before」や「Fragments After」でもFF13の後のキャラ達の行方についてが紹介された。
概要 > 商品展開

2011年12月15日、PS3同梱版『プレイステーション3 FINAL FANTASY XIII-2 LIGHTNING EDITION Ver.2』が発売。
2013年7月18日、『FFXIII-2』のアルティメットヒッツ版と、『ファイナルファンタジーXIII-2 デジタルコンテンツセレクション』（FINAL FANTASY XIII-2 DIGITAL CONTENTS SELECTION）を発売。
システム > モーグリ関連のシステム

本作ではフィールド上でモーグリの頭部が点灯する事があり、点灯した場所にはアイテムが隠されている。隠されたアイテムはR1ボタンで実体化させる事が出来、実体化させた後は普通のアイテムと同じように入手できる。また、ストーリーをある程度進めるとモーグリを投げてより広い範囲を探索できるようになる。
近くにNPCがいる場所でモーグリ関連のシステムを使うとNPCがそれに応じた反応をする事があるがこれはプレイヤーの取った行動に対するリアクションとしてとりいれられた物である。
システム > ライブ・トリガー

本作で導入された新システム。主にキャラクター同士の会話中に挿入され掲示されている選択肢の中から一つを選び、受け答えの内容や行動を選択していく。単なる選択肢だけでなくボスとの戦い方等も選択する事が出来る。
ライブ・トリガーが導入された理由は「前作はストーリーを中心として物語が進行したため、今回はプレイヤーを中心としてプレイヤー自身が選択肢を選ぶ事で物語が進行していくようにしたかった」ためである。ライブ・トリガーの選択肢は「自分の好きな選択肢を選んで欲しい」という方針から物語の本編には影響が出ないようになっている。
システム > バトルシステム

→「ファイナルファンタジーXIII § バトルシステム」も参照
本作の敵とのエンカウントはフィールド上に敵が見えていた前作とは異なりフィールド上で一定時間が経つと敵が現れ、接触するとバトルに突入するというものになっている。敵が出現すると時計のアイコンが表示され、アイコンの針が回っていくと敵が動き出すようになり、針が回りきると強制的に戦闘に突入する上にバトル途中のリスタートが出来なくなる。こちらから先に攻撃を仕掛けると前作同様に先制攻撃となり、バトルが有利になる。針が回り切る前に敵から一定の距離をとれば戦闘を回避できる。この変更は「事前に敵が見えているより敵が見えない方が緊張感が出せる。」という方針のためである。バトルシステム自体は前作のシステムを発展させたものであり、ATBケージをストックしてリーダーのコマンドを入力していき、他のキャラはオートで行動する。バトル終了時にはHP等が完全に回復し、状態異常も解除される。前作と異なりギルも入手できる。
オプティマの名称は海外版と同様のパラダイムシフトに変更され、さらにパラダイムごとに行動をバランスよく行うノーマル、一体の敵を集中して攻撃するクロス、複数の敵をバラバラに狙うワイドという三つの行動パターンを設定できるパラダイムチューンが搭載された。
また、時折シネマティックアクションというカットシーンに移行する時がありその際はボタン入力をする事になるがボタンの入力次第でバトルの展開が変化するようになっている。
本作のバトルシステムは「前作よりもスピーディーかつタクティカル」がテーマとなっており、上記以外にも仲間のAIの行動の調整等も行われている。
システム > 召喚レイド

物語をある程度進めると使用可能になるモンスターを倒してクリスタルを手に入れるとそのモンスターを仲間にする事が出来る新システム。
仲間にしたモンスターはパラダイムに組み込む事で最大三体までパーティーメンバーとして使用でき、パラダイムを変更するとモンスターも変わる。モンスターのロールは固定されており、シンクロゲージと呼ばれるケージが最大まで貯まるとモンスターごとに効果が異なる必殺技を出すことができる。モンスターの成長パターンは様々であり、大器晩成型もあれば直ぐに成長が終わる物もあるが基本的には育て方次第でどんなモンスターも活躍出来るように調整されている。仲間に出来るモンスターの数に制限は無く同じモンスターを数回仲間にすることも可能。
当初はモンスタークリスタルを用いてアクセサリーを強化するシステムやモンスターにもロールの変更を可能とするシステムの搭載等も検討されたが、いずれも「ユーザーにモンスターに愛着を持ってもらうと言う方針から外れてしまう」という意見から没となった。
システム > クリスタリウム

→「ファイナルファンタジーXIII § クリスタリウム」も参照
本作のキャラクター成長は前作と同様にクリスタリウムを用いるが、本作ではノエル、セラとモンスターで成長のさせ方が異なる。ノエルとセラは、前作のキャラクターと同様、バトルに勝利する事で得られるCP（クリスタルポイント）を用いて成長させていく。しかし、前作と異なり、全てのロールを一つのクリスタリウムで成長させる様になっており、クリスタリウムのレベルアップ時に解放されるボーナスを任意で選ぶようになっている。
モンスターの成長はCPでは無く、専用のアイテムを用いて行い、後半になる程貴重なアイテムが大量に必要になる。
モンスターカスタマイズ

クリスタリウムで育てたモンスターのアビリティを継承させたり、モンスターに名前やデコレーションアイテムと呼ばれるアイテムを付けて自分好みにカスタマイズする事が出来る。
アビリティを継承させる場合はロールが同じモンスター同士であれば、アビリティも引き継ぐ事が可能である。ロールが異なる場合はアビリティが引き継げないが、特殊なアビリティを取得する事がある。どちらの場合でも継承元となるモンスタークリスタルは失われる。
デコレーションアイテムを付けたモンスターは外見は変化するが能力は変化しない。これは「デコレーションアイテムで能力が変化するとユーザーが強いデコレーションばかり付けてしまい、個性が無くなってしまう」という考えのためである。
モンスターカスタマイズ > 装備品

前作同様、装備品として登場するのは武器とアクセサリーである。本作の装備品は改造で強化した前作とは異なり、ショップで入手したりフィールド上のトレジャーから入手していく。本作のアクセサリーはアクセサリーごとにコストが設定されており、キャラクターの装備能力を上回る様に装備させることは出来ない。前作同様、アクセサリーと武器を特定の組み合わせで装備すると連鎖アビリティが発生する事がある。
モンスターカスタマイズ > ゲート

本作の物語はゲートと呼ばれる時空移動装置を用いて時空を超えて進んでいき、同じ場所でも時代を変える事で全く違う風景になる事もある。また、ゲートを一度閉じ、再度開く事で物語をやり直すことも可能。
ゲートは、専用のオーパーツを使わなければ開けない黄色と、消耗品のワイルドオーパーツを使わなければ開けない青色の二種類が存在する。また、ゲートを閉じるにはリバースロックというアイテムが必要。
各時代にはパラダイムシフトによるパラドクスと呼ばれる異変が生じており、物語はその異変を解決する事によって進展していく。スタッフの試算では一つの時代の物語は三時間程度で終わるとされており、これは「忙しい人にも配慮した結果」との事である。
モンスターカスタマイズ > チョコボ

シリーズおなじみの黄色い鳥、本作でもギザールの野菜を与えれば乗る事が出来る。本作では通常のチョコボの他に羽毛が赤く尾の部分だけ青い突然変異種の暴れん坊チョコボも登場する。暴れん坊チョコボは乗っている間ギザールの野菜を食べ続け、ギザールの野菜が無くなると放り出されてしまう。
モンスターカスタマイズ > バトルチョコボ

バトルシステムに「モンスター」の使役が追加されているので、バトルしてチョコボのモンスタークリスタルをGETするとチョコボが使役できるようになる。
ちなみにいうとバトルチョコボは黄・赤・青…と多種類いるので、GETする価値はある。他にも何色かはある。
全部ゲットするのは人の好みである。
各色につき3匹までゲットできる。
用語

→「ファイナルファンタジーXIII § 用語」も参照
やりこみ要素 > パラドクスエンディング

本作ではFFシリーズ初のマルチエンディングが採用されており、FFX-2のエンディングの様なノーマルエンディングとシークレットエンディングの様な分岐制では無く様々なエンディングに分岐し、中には過去の世界を描いたエンディングもある。各エンディングの解放条件はゲームをプレイしていると大体は分かるようになっているが、解放するにはやり込む事が必須とされている。
ただし、本作におけるマルチエンディングは、ノーマルのエンディングを見たあとの2周目以降のプレイで、本編では倒せなかったボスを倒したり、本編で選べなかった選択をしたりした場合のIF展開を体験する「パラドクスエンディング」であり、本筋となるエンディングはノーマルエンディングと、その補足となるシークレットエンディングしかない。さらにノーマルエンディングは最後に「TO BE CONTINUED...」と表示されるクリフハンガー展開となっているがこれは「本作は全体的に本編中で全ての謎が明かされない事で世界観を広げていく物が多い海外のテレビドラマを意識しており、物語がまだ続くかもしれないという意味を示唆している」という意味である。
エンディング後に他作品の様にタイトルに戻るのではなくヒストリアクロスに戻るのは、「ヴァルハラからまた歴史は繰り返されるのでプレイヤーに異なる歴史を探し当てて欲しい」という意図によるものである。パラドクスエンディングは「プレイヤー自身が物語を紡いでいく実感を得て欲しい」という意図で実装され、その内容はコミカルな物もある。これは、ノーマルエンディングがシリアスな終わり方となっているため、その差を出したいと言う方針によるものである。
やりこみ要素 > フラグメント

時の欠片と呼ばれるものであり本作の収集要素の一つ。ただ物語を進めているだけではほとんど入手できずミニゲームやNPCから受けた依頼の報酬などとして入手する。全部で160個あり集めていく事でザナドゥにおいて新たなスキルを開放し入手する事が出来る。
やりこみ要素 > 時の迷宮

本作のダンジョンの一つで一筆書きの要領で全てのクリスタルを集める「消える床」、同じ色、形のクリスタルを結ぶ「クリスタルの絆」、数字を消していく「時計盤の針」の3種類が存在する。ストーリー上必ずクリアしなければならない物もあるがそれらは比較的簡単にクリアできるようになっており、必ずしもクリアする必要の無い物の中には難易度の高い物も存在している。
このシステムが導入された理由は前作の不満点の中に「ダンジョンの数が少ない」という意見があったためである。
やりこみ要素 > ミニゲーム

本作では前作にはなかったカジノ等のミニゲームがあり、専用硬貨であるカジノコインをギルで購入する事で遊ぶ事が出来る。
本作のチョコボレースはただコインを賭けて観戦するだけでは無くチョコボを仲間にしていればそのチョコボをレースに参加させることも可能でその場合はスタートダッシュ等の介入を行う事が可能になる。
レースに参戦したチョコボの強さはチョコボのレベルや取得しているアビリティによって変わり、またレースに参加中のチョコボは引き取らなければバトルメンバーに加えることは出来ない。
ストーリー

概要節にあるように本作はマルチエンディングであるため、本節では正史となるノーマルエンディングのストーリーを記載する。
前作『FFXIII』の物語が終わってから三年後のある日、主人公セラ・ファロンが住むグラン・パルスの開拓村ネオ・ボーダムが突然謎の魔物の襲撃を受ける。そして魔物がセラに襲いかかろうとしたその時、ノエル・クライスが現れ彼女の危機を救う。魔物を退け、ノエルが何故ここに現れたのかセラが尋ねるとノエルは自分が遥か未来、コクーンが地上に落ち、世界が滅びゆく中で生まれた最後の人間であるという事、この世界とは違う世界、ヴァルハラでセラを除く誰もが死んだと思っているセラの姉ライトニングと会った事、様々な時代にパラドクスと呼ばれる異変が起こっている事を伝える。この話を聞いたセラは自分の中にある皆と違う記憶が正しい記憶であるとの確信を持つ。ライトニングは前作の物語が終了した直後に失踪し、セラを除く誰もがその時の会話すら覚えていなかった。セラは姉との再会を望み、ノエルと共に時空を超える旅に出る事を決める。
時空を超える旅の過程でセラは婚約者スノウや姉のかつての仲間ホープと再会しノエルと共に、時に彼らの力も借りつつパラドクスを解決していくがそんな彼らの前にカイアス・バラッドと名乗る謎の男と女神エトロが与えた未来を見る力「エトロの瞳（め）」を持つユールと名乗る謎の少女が現れる。カイアスはセラ達を自らの目的の邪魔者とみなし、幾度となく襲いかかってくる。
時空を超える旅の末、セラは遂にライトニングと再会を果たす。再会したライトニングは時空の異変は全てカイアスが引き起こしている事、カイアスの目的はユールを救う事であり、彼女の持つ時読みの力が発動しないように世界を造り変えるためにコクーンの落下による大量虐殺で異なる世界への門を開き、強大な闇の力をこの世界に引き入れる事で生死や時さえも無意味な世界を作り出そうとしている事を語る。セラとノエルはカイアスを止めるため、ライトニングと別れてコクーン落下直前の時代へと向かう。セラとノエルは死闘の末に遂にカイアスを倒してコクーン落下直前の世界に戻り、ホープ達が作り上げた新たなるコクーンの浮上を見届ける。だがその直後、セラにも与えられていたエトロの瞳が発動し、更にカイアスに与えられていた女神エトロの心臓「混沌の心臓」が消失した事で女神エトロが消失し、エトロが抑え込んでいた闇の力がこの世界に解き放たれる。(TO BE CONTINUED...)
登場人物

→「ファイナルファンタジーXIII § 登場人物」も参照
下記の他にNPCも多数登場し、ストーリー上の情報収集は主にNPCとの会話を通じて行う。
作品世界

→「ファイナルファンタジーXIII § 世界観」も参照
前作では一度行った場所にはグラン＝パルスと政府首都エデンの一部を除いて戻る事は出来なかったが今作では戻る事が出来る。探索要素も前作より強化され、前作では一部の個所でしか出来なかったジャンプがより自由に出来るようになったり固定されていなかったナビマップが北向きで固定されている。
本作ではストーリーを進めると歴史が改変され、改変された後の時代と前の時代、両方が登場するマップがあり、同じマップでも複数の年代にまたがって描かれている。
本作の世界観は前作でベースが描かれているため、より普遍の謎に向かう物語として方向性を変えて作成されている。
作品世界 > コクーン

前作の主な舞台となった球体状の世界。現在はグラン・パルスとの間に出来ているクリスタルの柱にかろうじて支えられているが内部は激しく損壊しており、ファルシの力も失われているため支えられている状態を維持する事すら困難な状況である。多くの住民はコクーンの再建のために勤しんでいるが一部の人々はグラン＝パルスへの移住を行っている。
作品世界 > グラン＝パルス

前作でもう一つの舞台となった世界。前作の時点では人は見当たらずモンスターやシ骸が至る所に徘徊していた。現在はノラのメンバーを中心としてコクーンの人々の移民、開拓が行われているが安定した生活が送れる状況には至っていない。
作品世界 > ヴァルハラ

女神エトロが住むとされる世界。この世界では召喚獣が普通に存在しているためルシの力を使わなくても召喚獣を使役する事が出来る。
作品世界 > ザナドゥ

本編の世界とは違う世界の天空に浮かぶ娯楽都市。内部にはカジノがありスロットやチョコボレース等のミニゲームを楽しむ事が出来る。なお、FFシリーズに娯楽施設が登場するのはFFVIIのゴールドソーサー以来であり、ユーザーの間でもFFシリーズの娯楽施設=ゴールドソーサーというイメージが強かったため内部のカメラワークの一部等はゴールドソーサーのオマージュとなっている。
スタッフ

プロデューサー - 北瀬佳範
ディレクター - 鳥山求
シナリオ - 渡辺大祐
絵コンテ - 金田伊功
ストーリー協力 - 映島巡
メインプログラマー - 柏谷佳樹
バトルディレクター - 松井優介
アートディレクター - 上国料勇
キャラクターデザイナー - 野村哲也（前作キャラの一新や新キャラのノエルとカイアスのデザインは野村、アリサとユールは皆葉英夫が担当。キャラの衣装は上国科、直良、皆葉が担当している）
ムービーディレクター - 生村一行・蒲原博
コンポーザー - 浜渦正志・水田直志・鈴木光人
音楽

音楽は前作の浜渦正志の他に、水田直志と鈴木光人の二名も担当している。ゲストボーカルにOriga、KOKIA、Frances Maya、Joelle、本田みちよ、Shootie HGを招いており、前作の音楽も数多く使われている。
今作のサウンドトラックは海外のゲーム音楽メディア「Original Sound Version」が毎年開催している「OSVOSTOTY Awards」で2011年度のサウンドトラック・オブ・ザ・イヤーを受賞した。
音楽 > 主題歌

本作ではFFシリーズ初となるダブル主題歌となり、Xbox 360版と北米、欧州で発売されるPS3版の主題歌にシャリースが、日本を含むアジア地域で発売されるPS3版の主題歌にふくい舞が起用された。主題歌はどちらも同じ曲を原曲としつつも歌詞とアレンジが異なっており、北瀬はこれについて「ふくいには本作のテーマの一つである復興と再生をイメージしながら情感を込めて、シャリースには心に突き刺さるように美しくも力強くそれぞれ歌ってもらった。」と語っている。
主題歌を担当した両者はそれぞれシャリースは「この話を聞いた時は夢かと思った」と、ふくいは「こんなチャンスを与えてもらった事を嬉しく思う」とコメントしている。
主題歌がダブルとなった理由は「前作と違う仕掛けをしたかったので国内版、海外版のアーティストを同時に選び、同じメロディーの曲をそれぞれの形で歌ってもらいたかった」ためであり、機種で主題歌が異なっているのはその延長である。
作詞 - jam
作曲 - 多保孝一
編曲 - 本間昭光
歌 - シャリース
作詞 - jam
作曲 - 多保孝一
編曲 - 塚崎陽平
歌 - ふくい舞
開発と経緯

本作の正式な開発プロジェクトが立ち上がったのは2011年3月に前作の海外版が発売された後であるが、鳥山は前作のバトルシステムが完成に近付くにつれて「このシステムを一作だけで終わらせるのは惜しいと思い、思えばその時からなんとなく続編の構造は持っていたのかもしれない」と語っている。また鳥山は「前作でセラという人物を描き足りなかった」とも思っており、そのためセラが主人公となる事は当初より想定されていた。その後、話し合いを重ね「男性が共感できるキャラクターが欲しい」という意見からもう一人の主人公であるノエルが登場する事となった。
本作は「ストーリーを物語主導からプレイヤー主導に変える」「バトルシステムを戦略性を上げた物へ改良する」「DLCや小説等、他のメディアへの展開も含めた広がりのある作品にする」という三つのコンセプトを軸として開発され、特にストーリー部分については「シリアスな部分は良い評価を頂いていたが一本道だったのが残念という意見が多かったため、シリアスな部分は残しつつもプレイヤー主導に変えていく」とし、本作を開発するに当たって一番の目標となった。
本作のストーリーがタイムトラベルとなったのは鳥山が「長いスパンの歴史を描きたいと言う思いがあり、また前作のストーリーから続いている物語だと分からないようにしたかったため、いきなり違う時代の物語を描く事が出来るタイムトラベル物にしたい。」という思いを持っていたためであり、この事を聞かされた北瀬は「ゲームのボリュームが肥大化し過ぎたり物語の整合性がとれなくなったりするのではないかという懸念もあったが鳥山の中に既に物語の構造があったため様子を見る事にした」と語っている。ストーリーの内容は「他のタイムトラベル物とは違う要素を取り入れたかったので普通のタイムトラベルとは逆の要素を組み込んだ他、各地の謎を追う一話完結式のミステリーの様な構造にする事で前作を知らない人にも楽しめる物になる。」という思いから作られている。
ストーリー以外の要素では前作ではフィールドでの遊び要素が足りなかったのと逃亡劇という事から町の人たちと接する機会があまりなかったという点を反省し、トレジャーボックスやフラグメント、時の迷宮といった探索要素が組み込まれ、街の人たちとの会話にもかなりの力が入れられている。
バトルシステムは前作で完成した部分から更にもう一歩をどう踏み出すかに試行錯誤し、最終的に「仲間モンスターへの深い愛着を持たせていく」という方針の元でモンスターを仲間にするシステムが採用され、更に愛着を深めてもらうためにシンクロドライブやアビリティの継承、デコレーションや成長要素等が組み込まれた。
前作と異なり本作は開発初期から様々なアドバイザーを配置し、意見をフィードバックして開発されている。これは前作でアドバイザーから意見を募ったのが開発終盤であり、意見のフィードバックが十分にできなかったのを反省しての事である。また、「現在人気を集めているソーシャルゲームが人気の理由はある程度の完成度に達した時点でユーザーにプレイしてもらい、その意見を反映していく事にあると思うので自分たちもそうするべきだ。」という考えからスケジュールにユーザーテストが組み込まれており、バトルシステム等にユーザーテストの意見が反映されている。
プロモーション

本作の情報が初めて公開されたのは2011年1月18日に開催された『SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere』である。その後、同年6月8日にアメリカ・ロサンゼルスで開催されたE3において初めて試遊台が設けられた。
同年9月10日には前作をプレイした13歳以上のユーザーの中から抽選で選ばれた40人によるプレイアブルリポートが行われた。
同年9月15日にBS11で特別番組「ファイナルファンタジーXIII-2 スペシャル特番 〜再び生を得る、新たな世界が明らかに！〜」が放送された。放送時間は20時00分 - 20時30分の30分。内容はE3やジャパンエキスポで公開された映像を中心に、作中でサッズを演じた江原正士がリポートする製作現場の様子やゲストからのメッセージが放送された。今作の新要素や先述の主題歌を歌う歌手、「東京ゲームショウ2011」で公開されたPS3版のプロモーション映像もここで併せて公開されている。なお、この放送の中で、発売直前特番も放送されることが明らかになっており、「ファイナルファンタジーXIII-2発売直前特番 〜新たな物語が時をつなぐ！〜」として同年12月14日に放送された。放送時間は21時00分 - 22時00分の1時間。内容は制作裏話やキャラクター秘話、そしてスクウェア・エニックス社内の制作現場が紹介された。
同年9月15日から9月18日にかけて開催された「東京ゲームショウ2011」にも出展された。
同年9月28日からは前作のストーリーを前作の登場人物であるヤーグ・ロッシュとリグディの視点から纏めた全六章からなる前作のストーリーを振り返る映像コンテンツ「ロスト・レポート」の第一章が公式サイトにおいて公開され、最終章は12月9日に公開された。
同年10月15日より、13人のテストプレイヤーが本作をリポート（評価）する特設サイト「JUDGE13」を開設した。なお、2014年1月の時点で特設サイトは閉鎖（本作公式サイトに転送）されているが、テストプレイヤーによる動画の一部は本作の公式サイトで公開されている。
本作のCMには「FFシリーズの大ファンであるという噂をスタッフが聞きつけ、オファーを送った」という理由からAKB48の大島優子が起用された。大島はCM出演の他に、前述の「JUDGE13」と呼ばれる13人のテストプレイヤーの代表を務め公式サイト内に特設されたプレイリポートも更新しており、同サイト内の「いいね」ボタンのクリックが一定数に達した場合ソフト発売イベントでキャラクターのコスプレを行う事を明言している。また、大島は本作の衣装変更システムに興味を抱き、自らがデザインした衣装二着で同年11月15日から12月3日までの間人気投票を行い、より人気が高かった方がダウンロードコンテンツとして配信される。
マイクロソフトはXbox 360版の本作早期購入特典として本作の2012年版カレンダーをプレゼントするキャンペーンを実施する。
同年11月19日から東芝REGZAとのコラボとして全国の家電量販店に設置されたREGZAで本作のオープニング映像を約二分半にまとめた物が公開されている他、REGZAで本作をプレイする際の最適画質が公式サイトにおいて公開される事が発表され、共同のキャンペーンも行う予定としている。
ローソンHMVでは独自の限定予約特典としてダウンロードコンテンツ「セラフィック・ウイング」が使用出来る様になるダウンロードコードが付属する。
e-STOREでは独自の限定予約特典としてダウンロードコンテンツ「カラミティブレード」が使用できるようになるダウンロードコードが付属する。
森永乳業とのコラボで本作パッケージ仕様の「ポテロング」が期間限定で発売され、同ポテロングの箱にはライトニングのオリジナルFlash待ち受けがダウンロードできるQRコードが印刷されている。
同年12月5日よりXYLISHとのコラボでスマートフォンのアプリ「XYLISH ARフィギュア」を使用する事で本作のライトニングが3Dでが出現するXYLISHが発売され、更にローソンかサークルKサンクスで前述のXYLISHを二個購入するとそれぞれ限定のARカードを入手できる。この他キャンペーンサイトで本作オリジナルのガムケースが当たるキャンペーンも実施されている。
同年12月1日に発売されたアサシン クリード リベレーションとのコラボとして同作の主人公エツィオが着用しているコスチュームがノエルのコスチュームとして配信される予定。
マイクロソフト製のインターネットブラウザ『Internet Explorer9』とのコラボとして本作のシステムの一つであるモーグリ投げを模した『モーグリのツィートキャッチ』がキャンペーン専用サイトにて展開されている。
発売当日にはビックカメラ有楽町店にて本作の発売イベントが開催され、前述の大島優子が自身がデザインした衣装で登場したほかPS3版の主題歌を歌うふくい、ノエル役の岸尾も登場した。
2012年4月にライトニング、ノエル、ホープ、スノウ、サッズの13-2のキャラ達がプラダの2012年春夏メンズコレクションのモデルに起用されたことを発表した。4月12日発売のイギリスのメンズファッション誌「Arena Homme+」誌最新号の全12ページの記事にてプラダの服を着用しオリジナルのポーズを決めたキャラ達が掲載された。
ダウンロードコンテンツ

前作には無かったダウンロードコンテンツが実装され、コスチュームやアイテム、仲間になるモンスター等が配信される。特定の品物にプロダクトコードが付属している。基本は有料だが無料配信の物もある。
発売前のインタビューでプロデューサーの北瀬とディレクターの鳥山は、「発売後もまだまだ『FF XIII-2』は続きますので、今後に期待してください」「DLCは発売後も作り続けていく」とコメントして、未発表のDLCの存在を明らかにしており、発売後のインタビューでは「本編を補完するダウンロードコンテンツの配信も考えている」としている。2012年5月15日の配信で今作のDLC展開は終了した。
歌姫のギフト（ディーヴァのマイク、ディーヴァのヘッドホンの2つ）…ふくい舞シングル「約束の場所/たったひとりの味方」CD+DVD初回生産限定盤封入特典にコード付属
女神の福音（女神のバングル、女神のピアスの2つ）…ふくい舞ミニアルバム「Beautiful Days」CD+DVD初回盤封入特典に付属
スティルツキン日誌…週刊ファミ通2012年1月5日・12日・19日合併号に付属
セラフィックウイング…セラ専用武器、ローソン・HMV限定特典
カラミティブレード…ノエル専用武器、スクウェア・エニックスe-store限定特典（2011年12月で配信一旦終了、2012年3月6日から配信再開）
源氏の弓…セラ専用武器、2012年3月6日配信開始、有料
ムラマサ…ノエル専用武器、2012年3月6日配信開始、有料
アズライール…セラ専用武器、Xbox 360版のみで2012年1月10日配信開始、有料
ブレイブインブレイズ…ノエル衣装、2012年1月10日配信開始、有料
夕凪の衣…セラ衣装、2012年1月10日配信開始、有料
時空の守護者…ノエル衣装、2012年2月21日配信開始、有料
リゾートスタイル…セラ衣装、2012年2月21日配信開始、有料
Mass Effect 3・N7アーマー…ノエル・セラ衣装、2012年3月27日配信開始、有料
アサシン クリード リベレーションとのコラボ衣装…ノエル衣装、2012年4月10日配信開始、有料
露出と防御（AKB48大島優子デザイン）…セラ衣装、2012年4月10日配信開始、無料
黒魔道士…ノエル衣装、2012年5月15日配信開始、有料
白魔道士…セラ衣装、2012年5月15日配信開始、有料
よりどりみどり…モーグリ16種類衣装セット、2012年5月15日配信開始、有料
オメガ…2011年12月22日配信開始（2012年1月10日まで無料、それ以降は有料）
ライトニング&アモダ曹長…2012年2月7日配信開始、有料
このライトニングは前作のライトニングが時を超えて現れた存在という設定であり、アモダ曹長とそろって登場する事になったのは「軍人時代のライトニングを描きたかった」という思いからである。
ジル・ナバート…2012年3月13日配信開始、有料
オルトロス・テュポーン…2012年3月27日配信開始、有料
スタッフの「HDのオルトロスを登場させたい」と言う要望から登場する事になった。オルトロスの声優は「鬱陶しい関西弁を表現したい」と言う理由から小野坂昌也が起用されている。
ギルガメッシュ…2012年4月10日配信開始、有料
コヨコヨ…2012年4月10日配信開始、有料
サッズ編「表か裏か」…2012年2月28日配信開始、カジノのカードゲームも追加、有料
このDLCは「人気キャラのサッズを主人公としたストーリーを作って欲しい」というユーザーからの要望が多かったためである。「シリアスなストーリーである本編では難しいが、変わった形のエピソードなら今作で人気キャラとなったチョコリーナと共に彼等のコミカルな持ち味を活かす事が可能なので作成する事にした」という経緯で製作された。
ライトニング編「女神の鎮魂歌」…2012年5月15日配信開始、有料
ライトニングとカイアスとの戦いを描く。オープニングのバトルとはまた違った形となる。
スノウ編「無窮の闘技場」…2012年5月15日配信開始、有料
スノウのルシとしての使命や、時の番人ヴァルファズルとの戦闘も有り。
※追加シナリオとしてキャラごとのサブストーリーをDLCか続刊の小説Fragment Afterで発表していく。アリサの行動の経緯はホープ編で、スノウが再びルシとなった経緯など幕間の物語はFragment Afterで明かされた。
アルティメットヒッツ版

2013年7月18日に発売。ダウンロード版も発売がありパッケージ版より2日早い2013年7月16日に配信。
アルティメットヒッツ版 > デジタルコンテンツセレクション

2013年7月18日、パッケージのアルティメットヒッツ版と、発売後に配信されたダウンロードコンテンツ（ただしマスエフェクト、アサシンクリード、露出と防御の3つのコラボレーション衣装や、歌姫のギフト、女神の福音、スティルツキン日誌、セラフィックウイング、アズライールは収録されていない）とFF13-2公式サイトで公開された「ロスト・レポート」を収録したディスクをセットにしたパッケージ『ファイナルファンタジーXIII-2 デジタルコンテンツセレクション』（FINAL FANTASY XIII-2 DIGITAL CONTENTS SELECTION）を発売。
ダウンロードコンテンツのみの配信「ファイナルファンタジーXIII-2 追加コンテンツセレクション」 はダウンロード版FF13-2と同じく7月16日から配信開始。
評価

発売前のゲームを対象とした日本ゲーム大賞2011フューチャー部門において受賞作の一つに選ばれた。
前述のプレイアブルに参加したユーザーからは「新要素を色々と見られて良かった」「シネマティックバトルは最後まで気が抜けないのが面白い」という様な好意的な意見が多く寄せられており、発売後もユーザーの間では「新システムは概ね好評である」とされている。
各種ゲーム雑誌では「電撃PlayStation」のバイヤーズガイドでは「前作よりさらに発展したバトルが面白い」「やり込み要素が多く、飽きさせない」「オートセーブや難易度調整等初心者へのフォローもある」といった点が評価され最高ランクのSを記録している。週刊ファミ通のクロスレビューではバイヤーズガイドと同様のやり込み要素の評価に加え、「前作の不満点を解消している」「グラフィックや世界観が相変わらず見事に作り込まれている」といった点が評価され満点の40点を獲得しプラチナ殿堂入りしている。
アーケードゲームのタイトル一覧 (1990年代)

アーケードゲームのタイトル一覧 (1990年代)（アーケードゲームのタイトルいちらん 1990ねんだい）では、1990年代に稼働開始されたアーケードゲームのゲームタイトルを列挙する。
本項目で扱うタイトルは、ビデオゲーム（トレーディングカードを使用する作品を含む）と大型筐体ゲームのみとし、メダルゲームやプライズゲーム、エレメカ、プリクラ、ピンボールなどは扱わない。
→メダルゲームについては「メダルゲームのタイトル一覧」を参照
→麻雀が題材のゲームについては「麻雀ゲームソフト一覧 § アーケードゲーム」を参照
一覧

| 未発売 | 1997年10月 | ラッシングヒーローズ | コナミ |  |  |
| 1997年12月 | 1998年3月 | ハンドルチャンプ Steering Champ | コナミ |  |  |
| 1997年12月 | 1998年1月 | レーシングジャム | コナミ | 基板：NWK-TR |  |
| 1997年12月 | 未発売 | ライデンファイターズ2 -Operation Hell Dive- | セイブ開発/日本システム | 基板：SPIシステム |  |
| 1998年2月 | 未発売 | FIGHTING武術 2nd | コナミ | 基板：コブラ |  |
| 1998年2月 | 未発売 | 魚ポコ | ケイブ/ジャレコ |  |  |
| 1998年4月 | 1998年3月 | テラバースト (Teraburst) | コナミ |  |  |
| 1998年4月 | 未発売 | エスプレイド | ケイブ/アトラス |  |  |
| 1998年9月 | 未発売 | オペレーションタイガー | タイトー |  |  |
| 1998年7月 | 未発売 | レーシングジャム・チャプターII | コナミ | 基板：NWK-TR |  |
| 1998年8月 | 未発売 | ライデンファイターズJET | セイブ開発 | 基板：SPIシステム |  |
| 1998年9月 | 未発売 | 弾銃フィーバロン | ケイブ/日本システム |  |  |
| 1998年10月 | 未発売 | つりぼり大会 | セガ | セガホームページでは1998年9月稼働 |  |
| 1998年12月 | 1998年10月 | NBA プレイ・バイ・プレイ | コナミ | 基板：ホーネット |  |
| 1999年1月 | 1999年3月 | スリルドライブ | コナミ | 基板：NWK-TR |  |
| 1999年1月 | 未発売 | モグラッパー | セガ |  |  |
| 1999年2月 | 未発売 | グラディウスIV -復活- | コナミ | 基板：ホーネット |  |
| 1999年3月 | 未発売 | VJ | ジャレコ |  |  |
| 1999年3月 | 未発売 | オペレーションタイガー セカンドミッション | タイトー |  |  |
| 1999年5月 | 未発売 | ステッピングステージ | ジャレコ |  |  |
| 1999年7月 | 未発売 | ぐわんげ | ケイブ/アトラス |  |  |
| 1999年7月 | 1999年7月 | サイレントスコープ | コナミ | 基板：ホーネット |  |
| 1999年7月 | 未発売 | ロックントレッド | ジャレコ |  |  |
| 1999年8月 | 未発売 | RAVE MASTER | ジャレコ |  |  |
| 1999年9月 | 未発売 | ステッピングステージ2 スプリーム | ジャレコ |  |  |
| 1999年9月 | 未発売 | ロックントレッド2 | ジャレコ |  |  |
| 1998年11月19日 | 未発売 | マジカルテトリスチャレンジfeaturingミッキー | カプコン | 基板はセタの「ALECK64」をもとにした自社制作のものを使用。 |  |
| 1999年11月 | 未発売 | ロックンメガセッション | ジャレコ |  |  |
| 未発売 | 1999年11月 | Rolling Extreme | ナムコ | 開発：ガエルコ |  |
| 1999年12月 | 未発売 | ステッピング3 スペリア | ジャレコ |  |  |
| 1999年12月 | 未発売 | ロックン3 | ジャレコ |  |  |
| 1999年12月 | 未発売 | ランディングハイジャパン | タイトー |  |  |
| 1999年12月 | 未発売 | ミリオンヒッツ | ナムコ |  |  |
| 未発売 | 1999年 | Fisherman's Bait - Marlin Challenge | コナミ |  |  |
| 1999年 | 未発売 | ステッピングステージ スペシャル | ジャレコ |  |  |
オスカル・バグイ

オスカル・ダルミロ・バグイ・アングロ（Óscar Dalmiro Bagüí Angulo 、1982年12月10日 - ）は、エクアドル・エスメラルダス県ボルボン出身の元プロサッカー選手。元サッカーエクアドル代表。現役時代のポジションはDF。
来歴 > クラブ

CDオメルドでプロデビュー。以来、エクアドル国内のクラブを渡り歩いている。
来歴 > 代表

2005年1月のパナマ代表戦でエクアドル代表デビュー。コパ・アメリカ2007では全3試合に出場したが、チームはグループステージで敗退した。同年には2010 FIFAワールドカップ・南米予選にも出場。
所属クラブ

CDオメルド 2003-2007
バルセロナSC 2008-2009
ウニベルシダ・カトリカ 2010-2011
CSエメレク 2011-2021
代表歴 > 出場大会

エクアドル代表
2014 FIFAワールドカップ
代表歴 > 試合数

国際Aマッチ 26試合 0得点（2005年-2017年）
| エクアドル代表> 年 | 国際Aマッチ> 出場 | 国際Aマッチ> 得点 |
| --- | --- | --- |
| 2005 | 3 | 0 |
2006: 0
| 2007 | 14 | 0 |
2008: 0
2009: 0
2010: 0
2011: 0
2012: 0
| 2013 | 2 | 0 |
| 2014 | 2 | 0 |
| 2015 | 3 | 0 |
2016: 0
| 2017 | 2 | 0 |
| 通算 | 26 | 0 |
タイトル

CSエメレク
セリエA: 2013, 2014, 2015, 2017