stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ドラゴンエイジ:インクイジション
開発 > ゲームプレイ

『ドラゴンエイジII』はすべての舞台をカークウォールの都市国家に置いていたため、環境の再利用に対して多くの批判を受けた。この問題に対処するため、バイオウェアの経営陣は『ドラゴンエイジ：インクイジション』をより広い環境にすることを決定した。また、バイオウェアはチームが「積極的に注目して」いる『The Elder Scrolls V: Skyrim』のようなゲームが『ドラゴンエイジ：インクイジション』に影響を与えるだろうと述べた。さらに、ダラーは『バルダーズ・ゲート2』以降のバイオウェアのゲームが「ますます狭くなって」おり、『ドラゴンエイジ：インクイジション』の目標は規模と探索を復活させることであると述べた。しかしながら、『ドラゴンエイジ：インクイジション』は一つの巨大な世界ではなく、代わりに多数のハブでできた世界を特徴としている。多数の場所があることにより、チームがゲームの視覚表現に多くの変化をつけることができ、「プレイヤーが同じものを何度も繰り返し見ずに済む機会を与える」ことができるとレイドローは述べた。『スカイリム』のオープンワールドと、オープンワールドの最終的に疲弊させるような内容と比べて、ハブ型の世界は直線的な設計になった。確実にプレイヤーが本拠地に戻って、クエストの続きをするか、新しい場所を解放するかのどちらかをするように設計された。『ドラゴンエイジ：インクイジション』は広々とした空間を特徴としているが、その世界のクエストはたいていほとんどが重要でない。これは主にゲームエンジンのトラブルのせいで、チームがゲームをプレイテスト（検証）できなかったことが理由であった。チームが問題に気付いたときにはもう変更することができなかった。今だからわかることであるが、レイドローはクエストの設計が「多少中身がなく」、そのうえ、『ドラゴンエイジ：インクイジション』は完全攻略を目指すプレイヤーにとって、ストーリー展開のテンポに問題があることを認めた。
『ドラゴンエイジII』に対するプレイヤーの否定的な反応とバイオウェアのもう一つのヒット作である『マスエフェクト3』におけるエンディングについての論争のあとに、『ドラゴンエイジ：インクイジション』のチームはプレイヤーの感想を調べ、バイオウェアのフォーラムでプレイヤーがゲームで見たいものについて尋ねた。ファンから著しい反発のあった作品が2つ続いたため、チームはシリーズのファンに応えるゲームを作ろうと奮闘した。また、チームが「『ドラゴンエイジ：インクイジション』には、みんなが指をさして、「本領を発揮した。やっとこのシリーズを決定的なものにした。」と言うようなものになってほしいと考えた」とレイドローは述べた。バイオウェアの創設者であるレイ・ミュジカによると、『ドラゴンエイジ：インクイジション』は「『ドラゴンエイジ:オリジンズ』と『ドラゴンエイジII』の2つを合わせたもの」であった。戦術カメラモードや高難易度、広範囲にわたるカスタマイズシステムを復活させたことは『ドラゴンエイジII』の批判に対する率直な対応であり、『ドラゴンエイジ：インクイジション』を時間をかけて熟考する戦闘システムを持つ『ドラゴンエイジ:オリジンズ』のシステムに近づける試みであるとダラーは述べた。また、プレイヤーは審問官の種族を選ぶことができる。種族はプレイヤーがホークの生い立ちを選択できないことについて不満を述べたあとに『ドラゴンエイジ：インクイジション』に再導入された選択肢である。『ドラゴンエイジII』がコンソール（据え置き型ゲーム機）を使うプレイヤーのために妥協したという批判を受けて、PC版のユーザーインターフェースは独特でコンソール版とは異なるように設計された。
開発 > 物語

開発チームはホークの物語が「明快さ」に欠けていて、「入り組んで」いたということを認め、それを『ドラゴンエイジII』がプレイヤーに感銘を与えなかった主な理由であると特定した。これは、物語に主要な悪役がおらず、大部分は世界の主要な出来事がホークの人生に影響を与える様子を探っているためであった。結果として、『ドラゴンエイジ：インクイジション』の物語は『ドラゴンエイジ:オリジンズ』の物語に近づき、審問官は行動を通して世界に影響を及ぼすため、ホークより積極的な主人公になった。コリーフィウスが神になろうとする計画を審問官が阻止しようとするため、重要な出来事が審問会に降りかかるが、物語ではプレイヤーが積極的に探索することや、裂け目を閉じたり、他のノンプレイヤー（操作できない）キャラクターを助けたりするような活動への参加をすることにより、審問会をセダスにおける重要な組織に変える様子にも焦点を当てる。ライティングチームは会話に関するシステムに改良を行った。追加された会話は「調査」と呼ばれる選択肢に隠されている。チームはプレイヤーが自分で物語のペースを定めることができるようにしたいと考えた。『ドラゴンエイジII』のトーンアイコンのせいで間違った選択をして混乱したと報告するプレイヤーもいたが、『ドラゴンエイジII』のトーンアイコンは『ドラゴンエイジ：インクイジション』に引き継がれた。しかしながら、チームはトーンアイコンが現れたときに選べる感情の選択肢の数を増やした。ライティングチームは物語の中で重要な出来事についてプレイヤーに対応させ、自分の気持ちを表現させることが不可欠であるという意見を持った。
『ドラゴンエイジ：インクイジション』では前作2本から多くのキャラクターが復帰した。レイドローは「感情に訴えるような効果をゲームに加えられる」キャラクターのみを選んだと述べた。チームはゲームの配役がジェンダーや種族、ゲームプレイのクラスにおいてバランスを確実にとれるように努力した。すべてのプレイヤーが死ぬ可能性のあるキャラクターを生かしているわけではないため、『ドラゴンエイジ:オリジンズ』と『ドラゴンエイジII』で死ぬ可能性のあるキャラクターは『ドラゴンエイジ：インクイジション』であまり重要でない役になった。ヴァリックは必ず『ドラゴンエイジII』で生存するため、ゲイダーはヴァリックを復帰させるのが容易である例として挙げ、ヴァリックは『ドラゴンエイジII』と『ドラゴンエイジ：インクイジション』の両方で重要な役割を果たした。また、前作のキャラクターを入れることで、プレイヤーがゲームで選択することの重要性を理解することができる。ホークは『ドラゴンエイジ：インクイジション』に復帰するが、『ドラゴンエイジ:オリジンズ』のウォーデンは声が当てられていないため登場しない。『ドラゴンエイジ：インクイジション』でウォーデンに声を当てることで、プレイヤーをウォーデンから切り離してしまうかもしれないということをチームは心配した。チームは『ドラゴンエイジ：インクイジション』がこれまでに確立した伝承から確実に逸脱しないよう、『ドラゴンエイジ』に関するすべての記事を調査するために元事件記者を雇った。チームがすべてのキャラクターの状況を把握するために社内用のウィキアが作られた。
シリーズの前作と違って、『ドラゴンエイジ：インクイジション』はより自然にコンパニオンと友人になったり、恋人になったりするためギフトシステムを取り除いた。コンパニオンが異なる方法でプレイヤーに秘密を打ち明けたり、返答したりするように、コンパニオンはゲームの出来事に反応する。好感度を得たり、取り戻したりするために、ギフトを利用することができなくなった。好感度の表示は廃止され、コンパニオンが審問官に挨拶をする様子など、微妙な手がかりに基づいて、コンパニオンがプレイヤーをどう思っているかをプレイヤーは推し量らなければならない。『ペルソナ4』や『ザ・ダークネス』、『The Last of Us』は恋愛関係に関する新しいシステムに着想をもたらした。ほぼすべてのロマンスの選択肢が両性愛である『ドラゴンエイジII』と違って、『ドラゴンエイジ：インクイジション』のロマンス可能なキャラクターは性的指向がそれぞれ異なる。例えば、ドリアン・パヴィスはバイオウェアの最初の「完全に同性愛者である」男性のコンパニオンである。
発売

→詳細は「」を参照
発売元のエレクトロニック・アーツ（EA）は2012年9月に制作予定のゲームを『ドラゴンエイジIII：インクイジション』として初めて告知した。このゲームはバイオウェアのエドモントンとモントリオールのスタジオによる合作になることが明かされた。当初、2013年の後半の発売日を目標にしたが、E3 2013（英語版）で2014年の後半まで延期されることが明らかになった。このゲームが『ドラゴンエイジII』の単純な続編ではなく、「『ドラゴンエイジ』シリーズの中でまったく新しい章」になったため、EAはゲームのタイトルから『III』を削除した。最初は2014年10月7日に発売を予定されていたが、チームがこのゲームに磨きをかけるため追加の時間を必要としたので、発売日は6週間延期された。エレクトロニック・アーツは『ドラゴンエイジ：インクイジション』を北米で11月18日に発売し、ヨーロッパで11月21日に発売した。2014年11月18日にエレクトロニック・アーツは「インドのコンテンツに関する法律に違反することを避ける」ため、インドでは発売しないことを告知した。EAはゲームと並行して、「ウェブ体験の手引き」である『ドラゴンエイジキープ』を公開した。『ドラゴンエイジキープ』はプレイヤーが『ドラゴンエイジ：インクイジション』を始める前にこれまでの世界の設定をカスタマイズできるようになる。『ドラゴンエイジキープ』では、プレイヤーは『Dragon Age: The Last Court』を使うことができる。『Dragon Age: The Last Court』はFailbetter Games（英語版）により開発された本編から派生したゲームであるが、EAは2020年後半にサービスを終了した。
バイオウェアは『ドラゴンエイジ：インクイジション』の最初の発売から約1年の間にダウンロードコンテンツ（DLC）を発売した。重要なDLCの拡張パックには『ハコンの顎（あぎと）（英語版）』や『地底世界（英語版）』、『招かれざる客（英語版）』がある。『ハコンの顎』は過去の審問会と審問官の前任者の命運に焦点を当て、PCとXbox 360向けに2015年3月24日に発売され、PlayStation 3やPlayStation 4、Xbox 360向けに2015年5月に発売された。『ハコンの顎』はフロストバック盆地と呼ばれる新しいエリアを追加する。バイオウェアのオースティンスタジオ（『Star Wars: The Old Republic（英語版）』の開発元）が『地底世界』を開発した。開発は新規事業である『Shadow Realms（英語版）』が中止されたあとに始まった。『地底世界』は2015年8月11日に発売された。『地底世界』では、審問官は地底回廊へ向かう。地底回廊で頻発する地震が世界中のリリウムの取引をおびやかしており、地震はセダス全土に影響する可能性がある。最後のシングルプレイDLCである『招かれざる客』は2015年9月8日に発売され、コリーフィウス打倒から2年後を舞台にしている。『招かれざる客』では『ドラゴンエイジ：インクイジション』のエンディングについて詳細に描かれており、本編で始まった多数の物語の筋が完結した。また、2つのマルチプレイのマップと追加キャラクターがDLCの『デストラクション』と『ドラゴンスレイヤー』を通して、それぞれ2014年12月と2015年5月に追加された。このDLCは無料で入手できる。EAは『ドラゴンエイジ：インクイジション』の本編とすべての追加コンテンツをバンドル（一括収録）したGame of the Yearエディションを2015年10月6日に発売した。
評価 > 批評家による評価

『ドラゴンエイジ：インクイジション』はレビュー収集サイトMetacriticによると「おおむね好意的な」レビューを受けた。多くの批評家は『ドラゴンエイジ：インクイジション』を『ドラゴンエイジII』から大きく改善されたものとみなした。このことはこのシリーズを復活させる助けになった。
『Destructoid』のクリス・カーターは『ドラゴンエイジII』のテンポのよいゲームプレイと『ドラゴンエイジ:オリジンズ』のより戦術的な戦闘をうまく集約した新しい戦闘システムを評価した。『Polygon』のフィリップ・コラーも同じ意見で、『ドラゴンエイジ：インクイジション』はこのシステムで2つの世界における最適なシステムを見出したと述べた。リチャード・コベットは『Eurogamer』に寄稿し、徹底的に改善された戦闘システムは完全にうまくいったというわけではなく、同じことを繰り返す戦闘には落胆したと考えた。また、敵との遭遇で戦術的にとても面白いと思えたものは何一つなかったと述べた。『Game Informer』のジョー・ジュバは戦闘システムを「満足できる」として賞賛し、戦闘システムは敵との緊迫した遭遇の間、プレイヤーに戦闘の流れを管理する仕事を課すと感じた。しかしながら、戦術カメラモードをあてにならないと批判した。ケヴィン・ヴァノードは戦闘システムを「楽しく」、「変化に富んで」いると表現したが、戦術カメラモードの使いづらさを嘆き、戦法と戦略はほとんどの敵との遭遇で必要とされないと考えた。『GamesRadar』のマクスウェル・マギーは拡大されたカスタマイズの選択肢を称賛し、戦闘システムは明るく色彩豊かな視覚表現によりさらにその価値を引き上げられたと書いた。レビューで技術的な問題について述べた批評家もいた。
『PC Gamer』のフィル・サベージは一連の主要な戦闘を楽しみ、「それぞれの任務は明瞭で、心に残り、物語を大きく進展させている」と書いた。組織として審問会が発展していくのをゲームが示す様子を楽しんだ。カーターはコンパニオンの描写を賞賛し、ヴァリックとドリアンを挙げた。しかしながら、脚本はゲームの前半において説得力に欠け、そのうえ物語は「型どおりのファンタジー」で「『ドラゴンエイジ:オリジンズ』より繊細でない」という意見を持った。コベットは物語が退屈であると感じたが、最後には物語は勢いを増すと述べた。『ドラゴンエイジ：インクイジション』に復帰して、性格が完全に変更されたキャラクターの描写はコベットを落胆させた。ジュバは多くの重要な物語があまりうまく提示されなかったことを嘆き、「多くの決定的になるであろう出来事はまとまりがないか、あまりうまく説明されていないように感じる」と書いた。しかし、キャラクターと交流することを楽しみ、『ドラゴンエイジ:オリジンズ』と『ドラゴンエイジII』におけるプレイヤーの選択を『ドラゴンエイジ：インクイジション』に反映させたことについてバイオウェアを賞賛した。また、ヴィンス・インジェニートは『IGN』に寄稿し、本筋を批判し、本筋を「いらいらするほど曖昧である」と考え、「ドラゴンエイジシリーズの心と哀愁に欠ける」と述べた。コベットは選択に期待したほど影響力がないことに落胆した一方、『Joystiq（英語版）』のアレクサンダー・スリヴィンスキーは多くの選択が重要で、そのうえ選択は即時的な影響と長期の影響を及ぼすと書いた。また、サベージは一連の主要な戦闘は「世界を変えるような難しい決断」で満たされていると書いた。ヴァノードは配役を評価し、パーティメンバーの会話を聞くのを楽しみ、会話を「『ドラゴンエイジ：インクイジション』の見どころのひとつ」と考えた。マギーはキャラクターを「多岐にわたり」、「興味深い」と表現したが、初めてこのシリーズをプレイする人は主に膨大な伝承におそらく困惑するかもしれないと書いた。ゲームの伝承は世界にばらまかれたコーデックスを通して語られる。『Eurogamer』のロバート・パーチーズはゲームのメニューで世界とキャラクターを描写するために使われるタロットカードを賞賛した。タロットカードはプレイヤーがキャラクターと交流する態度に基づいて変化する。セダスは現実感を与えられた世界であることについて頻繁に強調された。批評家は審問官が政治に巻き込まれるようになる様子をこのゲームにおける傑出した要素のひとつであるとみなした。戦略テーブルの任務が世界と世界に居住する様々なグループや派閥をさらに探求することをコラーは指摘した。
カーターは世界を「巨大である」と考え、映像技術についてFrostbiteを賞賛した。また、ゲームに任意のダンジョンとボスを入れたことやそれによりハブ型の世界を探索することを価値のある体験にしたことを評価した。ジュバは広大なオープンワールドを評価し、オープンワールドを「『ドラゴンエイジ：インクイジション』が『ドラゴンエイジ』のファンに提示する最大で最善の驚き」であると考えた。また、ヴァノードは「出かけることがとても楽しい」と述べたが、生産素材を集めることはゲームのテンポを妨げると感じた。サベージは広大なオープンワールドを楽しんだが、『ドラゴンエイジ：インクイジション』の広いエリアは主に手つかずの自然を舞台にしており、十分に密集していないため、『ドラゴンエイジII』におけるカークウォールのような「本物の、活気のある都市」がなかったことに落胆した。コベットは広いエリアを入れたことを賞賛し、それはこのゲームに対するバイオウェアの野心と規模を反映していると考えた。しかし、任務の設計に落胆を表明し、そのことを「MMO型のクエスト」と表現した。多くの批評家はゲームのサイドクエストが勢力に結びつく様子を評価した。豊富な内容は広く賞賛されたが、『Kotaku』のパトリシア・ヘルナンデスは間を埋めるための、あまり意味がないか、あまり面白くない内容が多く、「表面的なものが過剰に」あると述べた。ヘルナンデスはプレイヤーにゲームの初めに訪れる区域であるヒンターランド地方をできるだけすぐに離れるよう強く勧めた。
評価 > 売上

『ドラゴンエイジ：インクイジション』は発売第一週にUKにおいて初登場で5位になった。市場調査会社であるChart-Track（英語版）によると、発売週に2011年の『ドラゴンエイジII（英語版）』とほぼ同じくらいの枚数を売り上げた。エレクトロニック・アーツの2015年会計年度第3四半期の収益報告によると、『ドラゴンエイジ：インクイジション』は売上本数に基づくと、バイオウェアの歴史において最も成功した売り上げになる。
評価 > 表彰

主要なイベントと式典で複数の賞を受賞したことのほかに、『ドラゴンエイジ：インクイジション』は『IGN』や『Ars Technica』、『Game Informer』、『Polygon』、『Electronic Gaming Monthly』により2014年のGame of the Yearとして選ばれた。
| 年 | 賞 | 項目 | 結果 | 出典 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 2014 | Game Critics Awards（英語版） Best of E3 2014 | Best PC Game | ノミネート |  |
| 2014 | Game Critics Awards（英語版） Best of E3 2014 | Best RPG | 受賞 |  |
| 2014 | 第32回ゴールデンジョイスティックアワード | Most Wanted Award | ノミネート |  |
| 2014 | The Game Awards 2014（英語版） | Best Role Playing Game | 受賞 |  |
| 2014 | The Game Awards 2014（英語版） | Game of the Year | 受賞 |  |
2015: 
| 2015 | 18th D.I.C.E. Awards | Game of the Year | 受賞 |  |
| 2015 | 18th D.I.C.E. Awards | Role-Playing/Massively Multiplayer Game of the Year | 受賞 |  |
| 2015 | 15th Game Developers Choice Awards | Best Design | ノミネート |  |
| 2015 | 11th British Academy Video Games Awards（英語版） | Best Game | ノミネート |  |
| 2015 | 2015 SXSWゲーム賞 | Game of the Year | 受賞 |  |
| 2015 | 2015 SXSWゲーム賞 | Excellence in Gameplay | ノミネート |  |
| 2015 | 2015 SXSWゲーム賞 | Excellence in Technical Achievement | ノミネート |  |
| 2015 | 2015 SXSWゲーム賞 | Excellence in Narrative | ノミネート |  |
| 2015 | 2015 SXSWゲーム賞 | Excellence in Design and Direction | ノミネート |  |
| 2015 | 2014 NAVGTR awards | Game of the Year | 受賞 |  |
| 2015 | 2014 NAVGTR awards | Art Direction, Fantasy | 受賞 |  |
| 2015 | 2014 NAVGTR awards | Costume Design | 受賞 |  |
| 2015 | 2014 NAVGTR awards | Direction in a Game Camera | ノミネート |  |
| 2015 | 2014 NAVGTR awards | Game Design, Franchise | 受賞 |  |
| 2015 | 2014 NAVGTR awards | Performance in a Drama, Supporting (Corinne Kempa as Leliana) | ノミネート |  |
| 2015 | 2014 NAVGTR awards | Song, Original or Adapted (The Dawn will Come) | ノミネート |  |
| 2015 | 2014 NAVGTR awards | Sound Editing in Game Cinema | 受賞 |  |
| 2015 | 2014 NAVGTR awards | Use of Sound, Franchise | ノミネート |  |
| 2015 | 2014 NAVGTR awards | Writing in a Drama | ノミネート |  |
| 2015 | 2014 NAVGTR awards | Game, Franchise Role-playing | ノミネート |  |
| 2015 | 26th Annual GLAADメディア賞 | Special Recognition Award | 受賞 |  |
ファンゲーム

ファンゲームは、特定の作品の愛好者によって制作されたビデオゲームである。ファンゲームは、ビデオゲームの作品・作品群を基にしているものが多い。 ファンゲームには、オリジナルとなるゲームのゲームデザイン・ゲームプレイ・キャラクターを複製またはリメイクしたもの、別の作品を雛形として独自に開発したものがみられる。最近は、コンピューターテクノロジーやオープンソースソフトウェアなどのツールの進歩により、高品質のファンゲームを簡単に制作できるようになった。ファンゲームは、ユーザー生成コンテンツとしても、レトロゲームブームの中の一部としても、リミックス文化の表れとしても扱うこともできる。
ファンゲーム開発

ファンゲームは、独自のエンジンを備えたスタンドアローンのゲームと、他のエンジンにピギーバック（便乗）し既存のゲームを改変する形で開発されるものがある。スタンドアロンゲームは一般的に多くのユーザーが利用できるという利点があるが、開発が困難になり開発にかかる時間が長くなる場合がある。
ファンゲーム開発 > スタンドアロンゲーム

ファンゲームは、既存のツールやゲームエンジンを使用して開発されることが多い。 UnityエンジンやAdobe Flash、Game Maker、Construct、RPGツクール、Clickteam製品（The Games Factory、Multimedia Fusion 2等）などが用いられる。
ファンゲームの開発者は、無料のオープンソースゲームエンジン（ OGRE、Crystal Space、DarkPlaces、Spring等）を選択して使用し、商用の代替ゲームのライセンスを取得することなくファンがゲームを制作できるようにする。これらのエンジンは、オープンソースライセンスの条件内で変更および再設計される可能性があり、多くの場合で商用オプションよりも安価だが、開発者が追加の作業なくしてハイエンドの視覚効果を簡単に制作できるとは限らない。
ファンがC++などのプログラミング言語を使用してオリジナルのゲームエンジンをゼロから開発することも可能だが、既存のゲームを変更するよりもはるかに多くの時間と技術的能力を必要とする。例としては、ファンが作ったトータルアニヒレーションゲームとして始まったSpring Engineがある。
ファンゲーム開発 > 既存のゲームへの変更

ファンゲームは、多くのゲームエンジンが提供する機能とソフトウェアを使用し、既存のゲームを変更したものとして開発されることがある。 Modは通常、原作のストーリーやゲームグラフィックに手を加えることをしない一方で、オリジナルの開発者が提供した現在のコンテンツを拡張する。多くの場合、既存のゲームを改造する方が、ファンゲームを最初から開発するよりも安価である。
まったく新しいゲームの開発は複雑であるため、ファンゲームは、元のゲームに付属しているか、他の場所ですぐに利用できる既存のツールを使用して作成されることがよくあります。 Unreal Tournament 2004やネヴァーウィンター・ナイツなどのゲームには、マップ編集およびスクリプトツールが付属しており、ファンは元のゲームに付属のエンジンを使用してModを開発できる。 Doomなどの古いゲームの中には、サポートが終了しているため、ソースコードがリリースされており、根本的な変更を行うことができるものもある。List of commercial video games with available source code.
改造のもう1つの形式は、SNESゲームなどの古いゲームのROMイメージを編集である。 Lunar Magicなどのプログラムを使用すると、ユーザーはROMイメージ内の既存のデータを変更したり、レベル、文字グラフィックス、またはプログラムで許可されているその他の側面を変更したりできる。通常はエミュレータで再生されるが、理論的には、これらの新しく編集されたROMイメージをフラッシュドライブと組み合わせて使用して、古いシステム用のカートリッジを実際に作成し、変更されたROMイメージを元のハードウェアで実行できるようにする。そのようなファンゲームの最近の例として、ゼルダの伝説 神々のトライフォースの称賛すべき非公式の続編としてレビュワー達に歓迎された、The Legend of Zelda: Parallel Worldsがある。   その他には、Legend of Zelda: Curse from the Outskirts、 Blaster Master: Pimp Your Ride、 Super Mario World - The Second Reality Project 2などがある。
有名なファンの改造（たとえば、Counter-Strike、Day of Defeat、Pirates, Vikings and Knights II）は、ゲーム開発者（上記のすべての場合、Valve）によって採用され、既存のゲームに正式に追加される場合がある（ハーフライフ）。
開発の課題

ファンゲーム制作者の善意と献身にもかかわらず、多くのファンゲームの開発は放棄に終わる。このようにファンから開発者になった人たちが直面する法的な問題（法的な問題を参照）はともかく、個人がゲームを最初から最後まで開発しようとすると、多くの開発上の問題に直面することになる。これらの失敗には、開発経験、時間、リソース、資金、興味、スキルセットなどの不足が関係していることが多い。なお、開発されたゲームのうち、どの程度の割合で発売されていないかは不明である。
MOD（技術的には真のファンゲームではない）を除くと、完成・公開に成功したファンゲームの大半はアドベンチャーゲームである。この要因は、このジャンルが他のジャンルに比べて長い歴史を持っていることと、これらのゲームを作るための無料のサードパーティ製ツールやエンジンが多数利用可能であることにあると思われる。そしてなによりも、プロジェクトの開発中に遭遇したいかなる障害も克服するために、何年にもわたるコアなファングループの揺るぎない情熱が存在することにある。AGD インタラクティブ社のブリトニー・ブリムホール氏は、2001年に発売した「King's Quest I」のリメイク版について、「ゲームプロジェクトを始めるとき、多くの人はそれがどれほどの犠牲を必要とするか理解していないと思う。多くの人が物語を書いたり、アートワークを作ったりすることを楽しむ一方で、友人と交流したり、ビデオゲームで遊んだりできるときに、何百ページもの台詞を書いたり、100枚以上の絵を描いたりすることを楽しめない人がほとんどでしょう。」と述べている。
法的な問題 > 課題

ファンゲームは比較的低予算で開発されているため、コンソールシステムでファンゲームを利用できることはめったにない。ライセンス料は法外なものである。ただし、ライセンスのないファンゲームは、 Atari 2600 、 NES 、 SNES 、 Game Boyライン、SonyのPlayStation 、 PlayStation 2 、 PlayStation Portableなど、重要な自作シーンを備えたコンソールに搭載されることがある。
法的な問題 > 禁止措置

ファンゲームは著作権侵害であるとして禁止する企業もある。ファンゲームは、その定義からして著作物の無断使用であるため、元の著作権者はファンゲーム企画に対して停止を命じることができる。ファンゲームの多くは、音楽やグラフィックを元のゲームから直接引用している。
2005年末、ヴィヴェンディ・ユニバーサルが「King's Quest」のファンプロジェクト「King's Quest IX: Every Cloak Has A Silver Lining」を禁止したことが話題になった。1998年に発売された同シリーズを締めくくる非公式な続編として制作される予定だった。手紙のキャンペーンとファンの抗議の後、ヴィヴェンディはその決定を覆し、ゲームの制作を許可した。 交渉の一環として、開発者はタイトルから「King's Quest」を削除することを要求された。 逆に、2004年の「Chrono Resurrection」（「クロノ・トリガー」のリメイクデモ）の中止を求めるファンの抗議は、スクウェア・エニックスによる禁止措置に対して何の結果ももたらさなかった。
任天堂は、知的財産（IP）の厳格な保護で有名であり 、スーパーマリオ64のHDリメイク 、  Another Metroid 2 Remake、 、No Mario's Skyのなど、多くの有名なファンゲームを禁止した。  任天堂はまた、「Pokenet」  やポケットモンスター ウラニウムなどの様々なポケモンのファンゲームを削除した。
同様に、Spyro the DragonのファンゲームであるSpyro: Myths Awakenは、2018年9月にActivision（Spyro IPの現在の所有者）によって閉鎖され、その後Zeraとなった。元のコンテンツに置き換えられた。この法的措置の後、『Spyro 2: Spring Savanna』など他のファンメイドゲームも開発を中止している。以前にも2007年に、Piano Heroというオープンソースソフトウェアに対して、Activisionが停止命令書を送って法的措置をとり、Synthesiaという名前に変更されたことがある。
2021年、Rockstar Gamesの親会社であるTake-Two Interactiveが、ゲーム『Grand Theft Auto III』と『Grand Theft Auto: Vice City』をNintendo Switchなどの現代のプラットフォームでプレイできるようにするリバースエンジニアリングプロジェクト「re3」および「reVC」の作者を相手に訴訟を起こした。Take-Twoは、「GTAの派生ソースコードやゲームのオーディオビジュアル要素をコピー、翻案、配布する権利を保有していないことを十分認識しており、そのような行為は著作権侵害にあたる」と主張し、さらにこのプロジェクトが同社に「取り返しのつかない損害」を与えたと主張している。
カプコンは、コードベロニカとオリジナルのバイオハザードのファンのリメイクを著作権の理由で中断しました。
法的な問題 > 公認と黙認

一方で、企業がファンゲームを推奨することもある。例えば、カプコンはPeter Sjöstrandによるファンゲーム『Mega Man 2.5D』を何度もコミュニティサイトで取り上げている。しかし、カプコンの上級副社長であるクリスチャン・スヴェンソン氏は、「法律上、ファンゲームを認可することはできないが、積極的にファンゲームを取り締まることもない」と述べている。 2012年、カプコンはSeo Zong Huiの「Street Fighter X Mega Man」を取り上げ、資金提供を行い、単なるファンゲームからフリーウェアのロックマンゲームとして公式にライセンスされるまでに昇格させた。
2008年、クリスチャン・ホワイトヘッドは、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』のファンゲーム『Retro Sonic』で使用するために、「Retro Engine」と呼ばれる独自のゲームエンジンを作成した。ホワイトヘッドは、Retro Engine上で動作する『ソニック・ザ・ヘッジホッグCD』の概念実証のプロトタイプを開発し、セガに売り込んだ。 セガはこれを承認し、2年後にホワイトヘッドのエンジンを使ったフルリメイク版が発売された。 ホワイトヘッドはその後、同じファンプログラマーのサイモン・トムリーと共同で『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』と『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』のモバイルリメイク版を開発し、最終的には、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』ファンコミュニティで活躍する人たちを開発チームに迎えて、完全新作の『ソニックマニア』を監督した。
Skywindは、 The Elder Scrolls V：SkyrimのゲームエンジンでのThe Elder Scrolls III：Morrowind （2002）のファンリマスターである。ゲーム原盤の開発元であるベセスダ・ソフトワークス社から、プロジェクト有志に賛同の声が寄せられている。 リマスターチームには、アーティスト、作曲家、デザイナー、開発者、声優など、70名以上の有志が参加している。2014年11月には、リマスターの環境の半分、1万以上の新しい台詞、3時間のシリーズにちなんだサウンドトラックを完成させたと報告した。
2017年4月、ミグ・ペレスとジェフリー・モントーヤが『Castlevania: The Lecarde Chronicles 2』をリリースした。本作では、すべてのアセットと新しいサウンドトラックが追加され、『悪魔城ドラキュラ』でドラキュラを演じたダグラス・ライ、『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』のアルカード役のロバート・ベルグラードなど、公式の「悪魔城ドラキュラ」シリーズに出演した俳優が声優として参加している。コナミは、このゲームが非営利であることを条件として、発売を許可した。
「泰西プロジェクト」は、「東方Project」の世界を舞台としたオープンソースのファンゲームである。
スターケード (プロレス)

スターケード（Starrcade）は、2001年まで存在したアメリカ合衆国のプロレス団体「WCW」が、NWAジム・クロケット・プロモーションズ時代の1983年からWCW崩壊前年の2000年まで毎年11月または12月に開催していた同団体の年間最大の大会及びPPVの名称である。
概要

ライバル団体だったWWEのレッスルマニアに相当する大会でありNWA及びWCWにおける年間最大のイベントであった。2009年にWWEからスターケードの歴史をまとめた3枚組DVDが発売された。なおスターケードの綴りは「Starcade」でなく「Starrcade」であり「r」が1つ多い。
歴史 > NWA主催 > Starrcade（1983年）

ジ・アサシンズ（マスクド・アサシン1号&マスクド・アサシン2号）○ vs. ルーファス・R・ジョーンズ&バグジー・マグロー●
ケビン・サリバン&マーク・ルーイン○ vs. スコット・マギー&ジョニー・ウィーバー●
アブドーラ・ザ・ブッチャー○ vs. カルロス・コロン●
ボブ・オートン・ジュニア&ディック・スレーター○ vs. ワフー・マクダニエル&マーク・ヤングブラッド●
チャーリー・ブラウン○ vs. ザ・グレート・カブキ（c）● （NWA TV選手権試合 / 王座vsマスク）
ロディ・パイパー○ vs. グレッグ・バレンタイン（c）● （NWA USヘビー級選手権試合 / ドッグ・カラー・マッチ）
リッキー・スティムボート&ジェイ・ヤングブラッド○ vs. ジャック・ブリスコ&ジェリー・ブリスコ（c）●  （NWA世界タッグ選手権試合 / 特別レフェリー：アンジェロ・モスカ）
リック・フレアー○ vs. ハーリー・レイス（c）●  （NWA世界ヘビー級選手権試合 / スティール・ケージ・マッチ / 特別レフェリー：ジン・キニスキー）
歴史 > NWA主催 > Starrcade（1984年）

デニー・ブラウン vs マイク・デービス  （NWA世界Jrヘビー級選手権試合）
ブライアン・アディアス vs ミスター・イトー
ジェシー・バー vs マイク・グラハム （NWAフロリダ・ヘビー級選手権試合）
ジ・アサシン&バズ・タイラー vs ザンブイ・エクスプレス（イライジャ・アキーム&カリーム・モハメッド）
マニー・フェルナンデス vs ブラック・バート
ロン・バス vs ディック・スレーター （NWAミッドアトランティック・ヘビー級選手権試合）
イワン・コロフ&ニキタ・コロフ vs オレイ・アンダーソン&キース・ラーソン
タリー・ブランチャード vs リッキー・スティムボート （NWA世界TV選手権試合）
ワフー・マクダニエル vs スーパースター・ビリー・グラハム （NWA USヘビー級選手権試合）
リック・フレアー vs ダスティ・ローデス （NWA世界ヘビー級選手権試合）
歴史 > NWA主催 > Starrcade（1985年）

クラッシャー・クルスチェフ vs サム・ヒューストン （NWAミッドアトランティック・ヘビー級選手権試合）
ロン・バス vs ブラック・バート（w / J・J・ディロン）
J・J・ディロン（w / ブラック・バート） vs ロン・バス
バディ・ランデル vs テリー・テイラー （NWAナショナル・ヘビー級選手権試合）
マグナムTA vs タリー・ブランチャード （NWA USヘビー級選手権試合）
ロックンロール・エクスプレス（リッキー・モートン&ロバート・ギブソン）（w / ドン・カヌードル） vs イワン・コロフ&ニキタ・コロフ（w / クラッシャー・クルスチェフ） （NWA世界タッグ選手権試合）
マニー・フェルナンデス vs アブドーラ・ザ・ブッチャー
スーパースター・ビリー・グラハム vs ザ・バーバリアン
ミネソタ・レッキング・クルー（オレイ・アンダーソン&アーン・アンダーソン） vs ワフー・マクダニエル&ビリー・ジャック・ヘインズ （NWAナショナル・タッグ選手権試合）
ジミー・バリアント&ミス・アトランタ・リブリー vs ミッドナイト・エクスプレス（デニス・コンドリー&ボビー・イートン）（w / ジム・コルネット）
ダスティ・ローデス vs リック・フレアー （NWA世界ヘビー級選手権試合）
歴史 > NWA主催 > Starrcade（1986年）

ティム・ホーナー&ネルソン・ロイヤル vs ドン・カヌードル&ロッキー・カヌードル
ヘクター・ゲレロ&バロン・フォン・ラシク vs シャスカ・ワトレー&ザ・バーバリアン
ワフー・マクダニエル vs リック・ルード（インディアン・ストラップ・マッチ）
ジミー・バリアント vs ポール・ジョーンズ（w / マニー・フェルナンデス）
タリー・ブランチャード（w / J・J・ディロン） vs ダスティ・ローデス （世界TV選手権試合）
ロックンロール・エクスプレス（リッキー・モートン&ロバート・ギブソン） vs ミネソタ・レッキング・クルー（オレイ・アンダーソン&アーン・アンダーソン） （NWA世界タッグ選手権試合）
ブラッド・アームストロング vs ジム・ガービン
ザ・ラシアンズ（イワン・コロフ&クラッシャー・クルスチェフ） vs カンザス・ジェイホークス（ボビー・ジャガーズ&ダッチ・マンテル） （NWA USタッグ選手権試合）
サム・ヒューストン vs ビル・ダンディー （NWAセントラル・ステーツ・ヘビー級選手権試合）
ビッグ・ババ・ロジャース（w / ジム・コルネット） vs ロニー・ガービン
ロード・ウォリアーズ（ホーク&アニマル）（w / ポール・エラリング） vs ミッドナイト・エクスプレス（デニス・コンドリー&ボビー・イートン）（w / ジム・コルネット）
リック・フレアー vs ニキタ・コロフ （NWA世界ヘビー級、USヘビー級選手権試合）
歴史 > NWA主催 > Starrcade（1987年）

スティング、マイケル・ヘイズ&ジム・ガービン vs エディ・ギルバート、リック・スタイナー&ラリー・ズビスコ
スティーブ・ウィリアムス vs バリー・ウインダム （UWFヘビー級選手権試合）
ロックンロール・エクスプレス（リッキー・モートン&ロバート・ギブソン） vs ミッドナイト・エクスプレス（ボビー・イートン&スタン・レーン）（w / ジム・コルネット&ビッグ・ババ・ロジャース）
ニキタ・コロフ vs テリー・テイラー （NWA,UWF世界TV選手権試合）
アーン・アンダーソン&タリー・ブランチャード（w / J・J・ディロン） vs ロード・ウォリアーズ（ホーク&アニマル）（w / ポール・エラリング） （NWA世界タッグ選手権試合）
ダスティ・ローデス vs レックス・ルガー（w / J・J・ディロン） （NWA USヘビー級選手権試合）
リック・フレアー（w / J・J・ディロン） vs ロニー・ガービン （NWA世界ヘビー級選手権試合）
歴史 > WCW主催 > Starrcade（1999年）

WCW世界クルーザー級選手権試合
WCWハードコア選手権試合
8人タッグマッチ
6人タッグマッチ
クロウバー・オン・ア・ポール・マッチ
パワーボム・マッチ（先にパワーボムを仕掛けたら勝ちというルール）
WCW USヘビー級選手権試合 ラダーマッチ
WCW世界ヘビー級選手権試合 ノーDQマッチ
歴史 > WCW主催 > Starrcade（2000年）

翌年3月26日に、WCWがWWF(現・WWE)に買収されたため、今大会が最後のスターケードとなった。
ラダーマッチ
○ランス・ストーム vs ●ザ・キャット
WCWハードコア選手権試合
△クロニック（ブライアン・アダムス&ブライアン・クラーク） vs △ビッグ・ヴィトー&リーノ
アンビュランス・マッチ
WCW USヘビー級選手権試合
バンクハウス・ストリート・ファイト・マッチ
WCW世界タッグ選手権試合
ノー・ホールズ・バード・マッチ
WCW世界ヘビー級選手権試合
歴史 > WWE主催 > Starrcade（2017）

2000年以来17年ぶりに開催されたスターケードはWWEスマックダウン単独興行で行われた。なおテレビ放映はされなかった。
| No>  | 結果 | 試合形式 |  |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | ○ボビー・ルード vs. ドルフ・ジグラー● | シングル戦 スペシャル・ゲスト・レフェリー: アーン・アンダーソン |  |
| 2 | ○ザ・ブラジオン・ブラザーズ (ハーパー & ローワン), マイク・ケネリス, ザ・コロンズ (プリモ・コロン & エピコ・コロン) & ルセフ (with エイデン・イングリッシュ) vs. ブリザンゴ (タイラー・ブリーズ & ファンダンゴ), タイ・デリンジャー, シン・カラ & ジ・アセンション (コナー & ヴィクター)● | 12人タッグチーム戦 |  |
| 3 | ○ナオミ vs. タミーナ● (with ラナ) | シングル戦 |  |
| 4 | ○ダスティン・ローデス vs. ダッシュ・ワイルダー● | シングル戦 |  |
| 5 | ●バロン・コービン (c) vs. 中邑真輔○ 反則裁定による決着 | WWE US王座戦 |  |
| 6 | ○ウーソズ (ジェイ・ウーソ & ジミー・ウーソ) (c) vs. ニュー・デイ (コフィ・キングストン & エグゼビア・ウッズ)● (with ビッグE), シェルトン・ベンジャミン & チャド・ゲイブル, ケヴィン・オーウェンズ & サミ・ゼイン | フェイタルフォーウェイ形式WWEスマックダウンタッグ王座戦 |  |
| 7 | ○シャーロット・フレアー (c) vs. ナタリヤ● | スティール・ケージ形式WWEスマックダウン女子王座戦 |  |
| 8 | ○AJスタイルズ (c) vs. ジンダー・マハル● (with ザ・シン・ブラザーズ) | スティール・ケージ形式WWE王座戦 |  |
 (c) – 試合開始時点でのチャンピオンを指す
歴史 > WWE主催 > Starrcade（2018）

前年同様サバイバー・シリーズの6日後に開催され、1時間のダイジェスト版を翌日WWEネットワークで放映。
| No>  | 結果 | 試合形式 | 時間 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | ○ベイリー, デイナ・ブルック, エンバー・ムーン & サーシャ・バンクス vs. アリシア・フォックス, ミッキー・ジェームス, ナイア・ジャックス & タミーナ● | 女子8人タッグ戦 | 6:50 |
| 2D | ○ドリュー・マッキンタイア (with ドルフ・ジグラー) vs. フィン・ベイラー● | シングル戦 | - |
| 3D | ○ザ・Bチーム (ボー・ダラス & カーティス・アクセル) vs. ザ・リバイバル (スコット・ドーソン & ダッシュ・ワイルダー)● | タッグチーム戦 | - |
| 4D | ○ザ・バー (セザーロ & シェイマス) (c) vs. ニュー・デイ (ビッグE & コフィ・キングストン)● (with エグゼビア・ウッズ) | WWEスマックダウンタッグ王座戦 | - |
| 5D | ○ブレイ・ワイアット vs. バロン・コービン● | シングル戦 | - |
| 6D | ○ブレイ・ワイアット vs. バロン・コービン● | ノーDQ戦 | - |
| 7D | ○シャーロット・フレアー vs. アスカ● | シングル戦 | - |
| 8 | ●中邑真輔 (c) vs. レイ・ミステリオ○ 反則裁定による決着 | WWE US王座戦 | 2:11 |
| 9 | ○レイ・ミステリオ & ルセフ (with ラナ) vs. ザ・ミズ & 中邑真輔● | タッグチーム戦 | 6:10 |
| 10 | ○AJスタイルズ vs. サモア・ジョー● | スティール・ケージ戦 | 11:58 |
| 11D | ○セス・ロリンズ (c) vs. ディーン・アンブローズ● | スティール・ケージ形式WWEインターコンチネンタル王座戦 | - |
 (c) – 試合開始時点でのチャンピオンを指す  D – ダーク・マッチで行われた試合を指す
歴史 > WWE主催 > Starrcade（2019）

| No>  | 試合予定* | 試合形式 |  |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | "ザ・フィーンド"・ブレイ・ワイアット (c) vs. ブラウン・ストローマン | スティール・ケージ形式WWEユニバーサル王座戦 |  |
| 2 | ローマン・レインズ vs. キング・コービン | シングル戦 |  |
| 3 | セス・ロリンズ vs. ケヴィン・オーウェンズ | シングル戦 |  |
| 4 | ザ・カブキ・ウォーリアーズ (アスカ & カイリ・セイン) (c) vs. シャーロット・フレアー & ベッキー・リンチ vs. ザ・ボス・アンド・ハグ・コネクション (サーシャ・バンクス & ベイリー) vs. アレクサ・ブリス & ニッキー・クロス | フェイタル・フォー・ウェイ形式WWE女子タッグ王座戦 |  |
| 5 | 中邑真輔 (c) & サミ・ゼイン vs. ザ・ミズ | ハンディーキャップ形式WWEインターコンチネンタル王座戦 |  |
| 6 | バディー・マーフィー vs. アリスター・ブラック | シングル戦 |  |
| 7 | ザ・ニュー・デイ (ビッグ・E & コフィ・キングストン) (c) vs. ザ・リバイバル (スコット・ドーソン & ダッシュ・ワイルダー) | WWEスマックダウンタッグ王座戦 |  |
| 8 | ルセフ vs. ボビー・ラシュリー (with ラナ) | ラストマン・スタンディング戦 |  |
 (c) – 試合開始時点でのチャンピオンを指す *試合は変更される可能性あり
マガレイ

マガレイ（真鰈、学名：Pseudopleuronectes herzensteini）は、カレイ目カレイ科に分類される魚の一種。同属別種のマコガレイをマガレイと呼ぶ地域もある。
名称

地方名に、アカガシラ（青森県弘前市）、アカジ（宮城県仙台市、福島県いわき市）、アカジガレイ（福島県）、アカガレイ（岩手県山田町）、オタルマガレイ（北海道函館市）、クチボソ（新潟県、山形県）、マコ（新潟県）などがある。
漢名は「尖吻黄蓋鰈」、別名、地方名に黄蓋、小嘴、小口、狐鰈、沙板、長脖子魚などがある。
分布

樺太、朝鮮半島、東シナ海から北日本海、太平洋の福島から北海道沖、オホーツク海に分布する。
特徴

体長は40-50cm。眼のある側の体色は黒褐色。背びれは64-80軟条、しりびれは50-62軟条。両眼間隔に鱗はみられない。口が相対的に小さい。
水深150m以下の浅い海の砂泥底に生息し、底生動物を食べる。3-6月に産卵する。
近縁種

クロガシラガレイ Pseudopleuronectes schrenki (Herzenstein, 1890)
クロガレイ Pseudopleuronectes obscurus (Schmidt, 1904)
マコガレイ Pseudopleuronectes yokohamae (Günther, 1877)
漁業

日本では主にトロール網漁や刺し網漁、底建網漁により、山形県、新潟県、北海道、青森県、岩手県、宮城県、福島県などで捕獲されている。北海道ではほぼ全道の沿岸で捕獲されるが、えりも岬より西の太平洋に最も多く、盛漁期5-7月、利尻島、礼文島周辺では11-3月、オホーツク海では8-12月が盛漁期となっている。
利用

日本では、刺身、煮付け、唐揚げ、一夜干しの焼き魚などに利用される。特に山形県庄内地方や新潟県では、マガレイは身に甘味がある美味な魚として珍重されている。庄内地方では6月後半から9月が旬とされる。産卵期（子持ち）のメスは主に煮付けにされる。
ウィリアム・ストリックランド

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: この項目では、指揮者について説明しています。第4代準男爵については「ウィリアム・ストリックランド (第4代準男爵)」をご覧ください。
ウィリアム・レムセン・ストリックランド（William Remsen Strickland, 1924年1月25日 - 1991年11月25日）は、アメリカ合衆国の指揮者。
デファイアンスの生まれ。ニューヨークに移り住み、10歳からオルガンを学び、セント・ジョン・ザ・ディヴァイン大聖堂の合唱音楽学校に通った。10代の頃はブロンクビルのキリスト教会やマンハッタンのカルバリー公教会のオルガニストを務めた。1946年にナッシュヴィル交響楽団を設立して1951年まで創立指揮者としてとどまり、1950年代はニューヨーク・オラトリオ協会の指揮を担当した。1955年にはカーネギー・ホール維持のための募金コンサートを行い、その翌年にはアメリカ・オルガニスト協会の創立60周年記念ガラ・コンサートを開いた。
1950年代後半に頻繁に日本を訪れ、インペリアル・フィルハーモニー（近衞管弦楽団から派生し、短期間存在したオーケストラ）等を指揮、日本人作曲家の作品を録音すると共に、アメリカの同時代音楽を日本に紹介した。
コネチカット州ウェストポートにて肺癌で亡くなった。
長谷川萌

| はせがわ もえ長谷川 萌> プロフィール |
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出身地:   日本 新潟県長岡市
生年月日:  4月19日
血液型:  O型
最終学歴:  大学卒業
職歴:  信越放送
活動期間:  2012年 - 2023年
ジャンル:  報道番組、情報番組
公式サイト:  公式プロフィール
担当番組・活動
出演中:  『ずくだせテレビ』 『SBCスペシャル』 『ともラジ』
出演経歴:  『SBCニュースワイド』 『3時は!ららら♪』 『らじ★カン』
アナウンサー: テンプレート - カテゴリ
長谷川 萌（はせがわ もえ、4月19日 - ）は、元信越放送 (SBC) のアナウンサー。
来歴

新潟県長岡市出身。大学在学時にはテレビ朝日アスクにも通っていた。
2012年に信越放送に入社し、同局のアナウンサーになる。同期に、総合職で採用された後にアナウンサーに転じた久野大地がいる。2023年12月末をもって同社を退社した。
担当番組 > テレビ番組

SBCニュースワイド - お天気コーナー担当
3時は!ららら♪
ずくだせテレビ - コーナー担当 → 月曜・火曜・水曜MC
SBCスペシャル
担当番組 > ラジオ番組

情報わんさかGOGOワイド!らじ★カン - 水曜担当
ともラジ
飛び出せ!全国DJ諸君

飛び出せ!全国DJ諸君（とびだせ!ぜんこくディージェイしょくん）は、1974年から1983年まで地方民間放送共同制作協議会（火曜会）に加盟する民放ラジオ局で、ナイターオフ期に放送されていたラジオ番組。また火曜会非加盟のニッポン放送でも、『大入りダイヤルまだ宵の口』に内包される形で放送されていた時期がある。
概要

番組内容は、火曜会加盟各局から1人ずつアナウンサーがエントリーし（ただし中期以降は複数エントリーも可能になった）、それぞれが月～金の10分間の帯番組を日替わりで担当した上でリスナーによる人気投票を実施。最終的に人気投票上位のアナウンサーを集め公開放送で対決しグランプリを決定するというものだった。
この番組がきっかけで全国ネット番組のパーソナリティを獲得したりキー局に移籍したりしたアナウンサーも多く、地方局のアナウンサーにとってはステップアップのための登龍門としての色合いも濃かった。