stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ローゼンカバリー
血統表

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| ローゼンカバリーの血統 | ローゼンカバリーの血統 | ローゼンカバリーの血統 | （血統表の出典） | （血統表の出典） |
| 父系 | サンデーサイレンス系/ヘイロー系  | サンデーサイレンス系/ヘイロー系  | サンデーサイレンス系/ヘイロー系  |  |
| 父 *サンデーサイレンス Sunday Silence 1986 青鹿毛 アメリカ | 父の父Halo  1969 黒鹿毛 アメリカ | Hail to Reason | Turn-to | Turn-to |
| 父 *サンデーサイレンス Sunday Silence 1986 青鹿毛 アメリカ | 父の父Halo  1969 黒鹿毛 アメリカ | Hail to Reason | Nothirdchance | Nothirdchance |
| 父 *サンデーサイレンス Sunday Silence 1986 青鹿毛 アメリカ | 父の父Halo  1969 黒鹿毛 アメリカ | Cosmah | Cosmic Bomb | Cosmic Bomb |
| 父 *サンデーサイレンス Sunday Silence 1986 青鹿毛 アメリカ | 父の父Halo  1969 黒鹿毛 アメリカ | Cosmah | Almahmoud | Almahmoud |
| 父 *サンデーサイレンス Sunday Silence 1986 青鹿毛 アメリカ | 父の母Wishing Well　1975 鹿毛　アメリカ | Understanding | Promised Land | Promised Land |
| 父 *サンデーサイレンス Sunday Silence 1986 青鹿毛 アメリカ | 父の母Wishing Well　1975 鹿毛　アメリカ | Understanding | Pretty Ways | Pretty Ways |
| 父 *サンデーサイレンス Sunday Silence 1986 青鹿毛 アメリカ | 父の母Wishing Well　1975 鹿毛　アメリカ | Mountain Flower | Montparnasse | Montparnasse |
| 父 *サンデーサイレンス Sunday Silence 1986 青鹿毛 アメリカ | 父の母Wishing Well　1975 鹿毛　アメリカ | Mountain Flower | Edelweiss | Edelweiss |
| 母 ダイナフェアリー 1983 鹿毛 日本 | 母の父*ノーザンテースト 1971 栗毛 カナダ |  Northern Dancer |  Nearctic |  Nearctic |
| 母 ダイナフェアリー 1983 鹿毛 日本 | 母の父*ノーザンテースト 1971 栗毛 カナダ |  Northern Dancer |  Natalma |  Natalma |
| 母 ダイナフェアリー 1983 鹿毛 日本 | 母の父*ノーザンテースト 1971 栗毛 カナダ | Lady Victoria |  Victoria Park |  Victoria Park |
| 母 ダイナフェアリー 1983 鹿毛 日本 | 母の父*ノーザンテースト 1971 栗毛 カナダ | Lady Victoria | Lady Angela | Lady Angela |
| 母 ダイナフェアリー 1983 鹿毛 日本 | 母の母ファンシーダイナ 1978 鹿毛 日本 | * シーホーク | Herbager | Herbager |
| 母 ダイナフェアリー 1983 鹿毛 日本 | 母の母ファンシーダイナ 1978 鹿毛 日本 | * シーホーク | Sea Nymph | Sea Nymph |
| 母 ダイナフェアリー 1983 鹿毛 日本 | 母の母ファンシーダイナ 1978 鹿毛 日本 | *ファンシミン Fancimine | Determine | Determine |
| 母 ダイナフェアリー 1983 鹿毛 日本 | 母の母ファンシーダイナ 1978 鹿毛 日本 | *ファンシミン Fancimine | Fanciful Miss | Fanciful Miss |
| 母系(F-No.) | ファンシミン系(FN:9-f) | ファンシミン系(FN:9-f) | ファンシミン系(FN:9-f) |  |
| 5代内の近親交配 | Almahmoud4×5、Lady Angela4･5（母内） | Almahmoud4×5、Lady Angela4･5（母内） | Almahmoud4×5、Lady Angela4･5（母内） |  |
出典: ↑    ↑    ↑    ↑   
全兄にサマーサスピション。3代母のファンシミンを始祖とする牝系からはソングオブウインド、アドマイヤマックス、ラインクラフトなど活躍馬多数。スターロツチ系やスカーレットインク系、シラオキ系などと並ぶ日本国内有数の名牝系出身である。
昆虫の翅

昆虫の翅（）では、昆虫類の翅（）、一般にいう羽の構造について記す。いわゆる翼の一つであるが、脊椎動物のそれとは全く起源が異なるものである。
翅の構造

昆虫のいわゆる羽・羽根は、生物学の専門用語では翅（はね）と表記され、成虫（と亜成虫）のみが使用可能な器官である。そのため、成虫になる時の脱皮を特に羽化という。
昆虫の翅は、胸部の背面から突き出している。昆虫の胸部は三節あり、それぞれ一対ずつの歩脚があるが、翅は第二節と第三節の背面から一対ずつ出る。即ち、昆虫の翅は、脊椎動物の翼に見られるような、前脚の変形ではない。従って、翅を持つことが歩脚の性能を制限することはない。飛行可能な脊椎動物（翼竜や鳥類、コウモリ）が、その代わりに歩行能力を大幅に制限されるのとは異なり、昆虫の多くは十分な歩行能力をもっている。このような翅のあり方をもつのは昆虫以外では、空想の産物である天使や烏天狗などしかない。地球の歴史上、飛行能力を最初に獲得したのも昆虫である。
昆虫の翅は、背中の外骨格が薄く伸びたもので、キチン質でできている。膜状に広がった翅を支えるために、太くなったキチン質の筋が葉脈のように翅に広がる。これを翅脈と言う。翅脈は昆虫の羽化時に体液を流し込んで翅を伸展するためにも機能する。翅脈の配置などは、分類上重視される。また、翅の表面には毛や鱗が並ぶこともある。小型の昆虫では、翅の周辺に並ぶ毛が、翅の表面積を大きくしている。
昆虫に含まれる目は、それぞれ独特の特徴をもった翅を持っている。そのため、翅の構造にちなんだ学名を持ち、日本語でもそれを直訳した名称を使用していた（例：Diptera：二枚の翅→双翅目）。しかし、最近では賛否両論あるものの、1988年刊行の『文部省学術用語集「動物学編」』の方針に従い、そこに含まれる代表的昆虫の名で置き換えることが多くなっている（例：双翅目→ハエ目）。
さまざまな昆虫の翅

シミなどの昆虫は、翅を発達させる前の昆虫の姿を伝えるものと考えられているが、それ以外の昆虫はすべて、翅をもつものか、翅を持っていたが二次的に退化させたもの（ノミ目、シラミ目など）とされている。
その中で、古い翅の形をもつのは、カゲロウ目とトンボ目である。この両者は、左右の翅を羽ばたきの方向以外の向きに動かすことが出来ず、広げたままにするか、上にそろえて片付けることしかできない。また、両者とも幼虫が水中生活であることも共通している。
トンボは、空中の一点に留まる事ができ（ホバリング）、宙返りが観察された種もある。翅には横方向から見て折れ曲がった構造をしていて凹凸があり、飛行中に気流の渦ができる。その発見以前の翼の理論では、そのような状態は失速のように、性能が劣ると考えられていた。
それ以外の昆虫は、ほとんどが翅を羽ばたきの方向に対して後ろ向きに折り畳み、背中に重ねるようにして片付けることができる。ゴキブリも古い形質をもつ昆虫であるが、翅を下翅二枚、上翅二枚と交互に重ね、背中に密着させて畳む。従って、ふだんは翅がコンパクトに片付けられており、狭い隙間に潜り込んだり翅の損傷を防いだりする際に有利だと考えられている。
大部分の昆虫は、翅を四枚もつが、実質は二枚として使い、トンボのように前後別々に動かすことはない。チョウは前後の翅の一部を重ね、同時に羽ばたかせる。セミやハチ、チョウ以外の大半のチョウ目（いわゆるガ）などでは、前翅と後翅が一体となって動くよう、前翅の後縁と後翅の前縁が互いに引っ掛かるように鉤がついている。
また、コウチュウ目の場合、後翅は膜状で薄く広いのに対し、前翅は硬化していて鞘翅と呼ばれる。平常時、後翅は折り畳んで背中に密着させ、前翅は後翅や腹部を守るようにその上を覆っている。外から見ると背中を甲羅が覆っているように見えることから、「甲虫」の名がある。コウチュウ目の多くの昆虫では鞘翅を飛翔時にバランサーとしても使う（この例外としてはハナムグリが挙げられる）。また、飛ぶことのないオサムシやゾウムシの一部の種類では、左右の鞘翅が互いにくっついて保護の役割のみを果たしている。同様のことはカメムシ亜目やハサミムシでも見られる。
さらに、ハエ目では、翅が二枚しかない。これは、後翅がごく小さく、先端が球状に膨れた、こん棒状の器官に変形してしまっているためで、これを平均棍と呼ぶ。平均棍は前翅の運動と同期して高速で回転し、ジャイロスコープと同様に慣性によって虫体の動きを感知する感覚器として働いている。昆虫で最もうまく飛ぶのもハエ目のもので、種類にもよるが、昆虫のなかでは最速のもの、空中停止（ホバリング）できるもの、宙返りできるものなど、さまざまである。また、カ類の羽ばたき回数は毎秒600回に達し、ブユなど毎秒1000回の羽ばたきをするものさえいる。
駆動法

動物であるから、筋肉を用いて翅を動かしているが、その仕組みにもいくつかの型がある。
トンボの場合、翅の基部には筋肉が結び付いており、これが直接に翅を駆動する。前翅と後翅は別々に動く。
それ以外の昆虫では、筋肉は胸部体節の背面と腹面のキチン板につながり、胸郭を上下に動かすことで、間接的に翅を動かすようになっている。この間接的な翅の駆動機構には一種のクラッチシステムが組み込まれており、羽ばたきに使う筋肉を動かすときに胸郭だけを動かして翅を動かさないようにすることもできる。多くの昆虫が飛翔に先立ち、飛翔が可能なだけの筋力を出せるように、筋肉を動かして体温を上げている。
翅の使い方

昆虫には、翅を飛行以外に使うものがある。有名なのはコオロギ、キリギリス、スズムシなどに見られる発音器官として使うことである。前翅は左右対称でなく、ヤスリ状の器官があって、これをこすり合わせて発音している。カやアブでは、翅の鳴音によって雌が雄を誘引するなど、音による情報交換がある。
チョウの翅には、さまざまな色の鱗粉があり、それによって美しい模様ができているが、この模様には、視覚的情報による情報交換の意味が含まれる。トンボにも翅の模様で情報交換するものがある。
水生昆虫では、ゲンゴロウなどが、翅と体の隙間を空気タンクとして使用し、水中での呼吸を可能にしている。
先に述べたように甲虫類などは前翅が硬く厚くなっていて、これを体の防御に使う。
翅の起源

昆虫の翅の起源については長らく議論が交わされてきた。伝統的に大きく「エラ起源説」と「側背板起源説」があったが、2010年頃に理化学研究所のグループがイシノミとカゲロウで、“翅遺伝子”がどこで発現しているのかを分析したところ、エラと側背板の両方で発現していることが明らかになり、エラ説と側背板説の「複合説」が大きくクローズアップされた。いっぽう、2020年に発表された遺伝子の研究では、昆虫の翅は祖先の甲殻類が持っていた脚の基部（先端から8節目）の外葉が背側に移動して進化したことが明らかになった。
古生代に生息した化石昆虫であるムカシアミバネムシ類では、胸部第2節と第3節の立派な翅のほかに、胸部第1節にも短い翅があった。また、この昆虫では、腹部にも各体節にそれぞれ1対の、ヒレ状の側面の突起があった。昆虫の先祖は、このようなヒレ状の突起を全体節に持ち、そのうち、胸部のものが発達して、翅になっていったのではないかと考えられる。
無翅の昆虫

有翅亜綱に属する昆虫の大半は、原則として翅を有しているが、二次的に翅を消失した種、飛行能力を失った種は、トンボ目とカゲロウ目以外の全ての目に存在する。
目のレベルで、その構成種が全て翅を有していないものは、有翅亜綱では、ガロアムシ目、カカトアルキ目、ノミ目である。（シラミ目、ハジラミ目も全て翅を有していないが、近年ではこれらは、有翅昆虫であるチャタテムシ目とともに咀顎目を構成するとされている。）当然、無翅亜綱に属するものには全て翅がない。
イトトンボの翅
 Ischnura senegalensis
翅を広げるヨーロッパコフキコガネ Melolontha melolontha
諏訪内晶子

| 諏訪内 晶子 |
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生誕:   (1972-02-07) 1972年2月7日（52歳）
出身地:   日本 東京都
学歴:  桐朋女子高等学校 桐朋学園大学ソリスト・ディプロマ・コース ジュリアード音楽院（本科・修士課程修了）
ジャンル:  クラシック音楽
職業:  ヴァイオリニスト
担当楽器:  ヴァイオリン
活動期間:  1990年 -
レーベル:  ユニバーサルミュージック
事務所:   KAJIMOTO（契約終了）  ジャパン・アーツ (2018年 - ) 
公式サイト:  諏訪内晶子オフィシャル・サイト
著名使用楽器
  ストラディヴァリウス (1990年頃)  ストラディヴァリウス「ドルフィン」 (2000年 - 2020年)  グァルネリ・デル・ジェズ「チャールズ・リード」 (2020年 - ) 
諏訪内 晶子（すわない あきこ、Akiko Suwanai、1972年2月7日 - ）は日本のクラシック音楽のヴァイオリニスト。
略歴

東京都出生、出身の1972年生まれ。パリ在住。幼少期は父親の転勤で名古屋市に住んでいて、ヴァイオリニスト西崎崇子の父である西崎信二の教室で教わっていた。2歳半のとき音に興味を示したので両親に連れられ近所のヴァイオリン教室を訪れて、ヴァイオリンに触れ、3歳で学び始める。3歳から週1回のレッスンを始め、4歳からは週2回のレッスンに増やし、小さい時でも毎回のレッスンを楽しみにしていた。小学1年生の夏休みの時（1978年）に東京都町田市に転居し、そこでも小学2年生の頃から音楽教室に通い始め、1979年桐朋学園大学附属「子供のための音楽教室」入学。町田市立成瀬台中学校、桐朋女子高等学校音楽科卒業後、桐朋学園大学ソリスト・ディプロマ・コースを修了。文化庁芸術家在外派遣研修生として、1991年3月にジュリアード音楽院に留学し、ドロシー・ディレイに師事した。またジュリアード音楽院との単位交換制度を実施しているコロンビア大学では政治思想史、政治学を受講した。1995年、ジュリアード音楽院修士課程修了。ベルリン芸術大学には、2009年に正規の入学試験を受けて合格して2年間学び、2011年第三課程(ゾリステンクラッセ)修了、ドイツ国家演奏家資格取得。
中学3年生の14歳で、江藤俊哉に師事していた。中学生の時には「日本学生音楽コンクール・中学生の部」で優勝。高校1年生の時、15歳で日本音楽コンクールヴァイオリン部門で優勝。パガニーニコンクールで2位。1989年日本国際音楽コンクールヴァイオリン部門で2位となる。同年、世界三大ヴァイオリンコンクールの、エリザベート王妃国際コンクールに17歳で2位、さらに1990年7月5日、チャイコフスキーコンクールで最年少の18歳で優勝し、注目を浴びる。
使用ヴァイオリンはグァダニーニ（伊: Guadagnini）を愛用していたが、1990年春のチャイコフスキーコンクールからストラディヴァリウス（1690年製）をとある財団から貸与された。その後2000年には、かつてヤッシャ・ハイフェッツが使用していた世界三大ストラディヴァリウスの「ドルフィン（Dolphin）」（1714年製）を日本音楽財団から20年間貸与された。2020年10月から米国在住のDr.リュウジ・ウエノ（英: Ryuji Ueno）より長期貸与のグァルネリ・デル・ジェズ「チャールズ・リード（Charles Reade）」（1732年製）に替えた。
マネジメントは1990年代に米国コロムビア・アーティスツ（英語版）と契約した（なお、コロムビア・アーティスツは2020年に事業閉鎖）。レコーディング契約は、ユニバーサルミュージック傘下のデッカ・ミュージック・グループとインターナショナル・アーティストとして専属契約を結んでいる。フランス・パリを演奏活動の拠点としている。録音は主にヨーロッパで行っている。
1999年、サントリーホールでクシシュトフ・ペンデレツキのヴァイオリン協奏曲第2番『メタモルフォーゼン』を作曲者の指揮で日本初演。2004年、石川県立音楽堂コンサートホールで、ジュリアード音楽院の同期生レーラ・アウエルバッハのヴァイオリン協奏曲第2番（作品77）を世界初演。2007年、ルツェルン音楽祭でペーター・エトヴェシュのヴァイオリン協奏曲『セヴン』をピエール・ブーレーズの指揮で世界初演。同曲は2008年9月には、作曲者エトヴェシュ指揮でNHK交響楽団と日本初演し、その後ブダペスト、ベルリン、ロンドンの世界各地で初演した。
2011年7月11日、当時所属していた梶本音楽事務所を通じて、2011年3月に東京国税局に約7000万円の修正申告を行っていたと発表した。申告漏れの総額は約9000万円と報道された。
2012年、2015年エリザベート王妃国際コンクールの審査員を務めた。2018年ロン＝ティボー国際コンクール、2019年チャイコフスキー国際コンクールヴァイオリン部門審査員を務めた。
2013年2月「国際音楽祭NIPPON 2013 横浜＆仙台」を企画。芸術監督を務める。2020年の3月には芸術監督を務める国際音楽祭 NIPPON 2020が東京で行われる予定であったが、新型コロナウイルス感染症のパンデミックのため中止された。2021年2月9日～2月16日に「国際音楽祭NIPPON2020」が振替公演として、東京、名古屋市、岩手県釜石市で実施される。
人物・音楽

1988年、パガニーニコンクール終了後の受賞記念パーティで、審査員のヘルマン・クレバースに助言を望み、「音程の取り方を勉強しなさい」と指導される。技術的なミスや音程外しはしていないので、その時は意味がわからなかったが、国際コンクール参加を重ねて、日本人の肉体的な条件もある音色の弱弱しさが弱点となることと、日本人独特の高音に偏る音色感に欧米では違和感を抱かれるのだということとを理解した。
1991年3月に、アイザック・スターンに演奏を聴いてもらう機会があり、今までのように先生から教えられたとおり弾くのではなく、自分で自筆譜までさかのぼって解釈して演奏するよう指導された。大学1年生で、コンクール参加から一人の演奏家へと踏み出して、音楽に明け暮れるこれまでの生活で、一般教養の不足を自覚し自己の活動と音楽形成にも影響していると痛感した。いったん演奏活動を中止し、ジュリアード学院留学、コロンビア大学で受講した。コロンビア大学学部長に相談すると、哲学や、歴史的な背景などアカデミックな別の視点から音楽を見るには、「政治思想史」の授業で学ぶのがいいと示唆された。
オーケストラ参加は、サイトウ・キネン・オーケストラで一度行ったが、ソリストとしての活動を重点にしているため向いておらず、楽団演奏の共同で音を調和させることに慣れず、終了後にもソリストの音色に戻るのに困難をきたすため、その一度きりとなっている。
2020年段階で、年間約200日間は公演の旅に出ている。
受賞歴

1981年 - 第35回全日本学生音楽コンクールヴァイオリン部門小学校の部東日本大会第1位。
1985年 - 第39回全日本学生音楽コンクールヴァイオリン部門中学校の部全国大会第1位。
1987年 - 第56回日本音楽コンクールヴァイオリン部門第1位。
1988年 - 第35回国際ヴァイオリンコンクールパガニーニ賞第2位。
1989年 - エリザベート王妃国際音楽コンクールヴァイオリン部門第2位。
1989年 - 第4回日本国際音楽コンクールヴァイオリン部門第2位。
1990年 - 第9回チャイコフスキー国際コンクールヴァイオリン部門で全出場者最年少第1位および日本人初全審査員の一致による優勝。バッハ作品最優秀演奏者賞とチャイコフスキー作品最優秀演奏者賞も受賞。
ディスコグラフィー

1990年7月7日録音: チャイコフスキー：ヴァイオリン協奏曲 - Tchaikovsky: Violin Concerto  90年チャイコフスキー・コンクール・ガラ・コンサート・ライブ
1996年7月: デビュー (ブルッフ：ヴァイオリン協奏曲 第1番、他) - Bruch: Violin Concerto No.1; Scottish Fantasia
1996年8月27-31日: メロディ - Souvenir
1969-1996年: 諏訪内晶子セレクション～こどものためのクラシック - Classical Music For Kids Selected By Akiko Suwanai
1998年9月1日: スラヴォニック - Brahms/Dvorák/Janácek: Hungarian Dances/4 Romantic Pieces/Violin Sonata etc.
1999年12月7-11日: ツィゴイネルワイゼン～パッション - Dvorák: Violin Concerto / Sarasate: Carmen Fantasy
2000年9月7-8日: メンデルスゾーン＆チャイコフスキー：ヴァイオリン協奏曲 - Mendelssohn / Tchaikovsky: Violin Concertos
2001年6月: 武満徹：遠い呼び声の彼方へ! 他 - Toru Takemitsu: Far calls, coming, far!, Requiem / Tchaikovsky: Symphony No.4
2001年: メンデルスゾーン：ヴァイオリン協奏曲 Op.64/ブルッフ：ヴァイオリン協奏曲第1番/ショーソン：詩曲 - Mendelssohn, Bruch: Violinkonzerte
2002年3月6日、6月26日: シベリウス＆ウォルトン：ヴァイオリン協奏曲 - Sibelius & Walton Violin Concertos
2004年2月2-4日: 詩曲(ポエム) - Poème
2005年: J.S.バッハ：ヴァイオリン協奏曲集 - Bach: Violin Concertos
2008年1月14-17日: ベートーヴェン：ヴァイオリン・ソナタ第9番《クロイツェル》、他 - Beethoven: Violin Sonatas Nos.7 & 9
1996-2008年: impressions THE BEST OF SUWANAI
2006年2月2,3日、2008年3月30日、2011年5月14日: 協奏曲集 諏訪内晶子、ピエール＝ロラン・エマール、ペーテル・エトヴェシュ＆エーテボリ交響楽団、BBC交響楽団、他 - Eötvös: Concertos
2012年1月9-13日: エモーション - Emotion
1996-2012年: プレリューディオ～諏訪内晶子ベスト・セレクション - Preludio Akiko Suwanai Best Selection
2016年1月26-29日: フランク＆R.シュトラウス：ヴァイオリン・ソナタ 他 - Franck & R.Strauss: Violin Sonatas, Takemitsu: Hika
2016-2018年: 20世紀傑作選②～武満徹：管弦楽曲集 - Toru Takemitsu: Orchestral Works
2021年6月7-11日、7月10-13日: J.S.バッハ：無伴奏ヴァイオリン・ソナタ＆パルティータ(全曲) - J.S. Bach: Sonatas & Partitas for Solo Violin
2023年10月: ブラームス：ヴァイオリン・ソナタ集 - Brahms: The Sonatas
メディア > コマーシャル出演

新日本製鐵（現・日本製鉄） - 企業イメージCM「すくすくと、新日鉄。」： 1991年に出演、パガニーニの『ヴァイオリン協奏曲第1番』を演奏。「新日鉄音楽賞」の第1回・フレッシュアーティスト部門を受賞したことが縁となった。
93年には、同じく新日本製鐵CMーイザイ編曲＝サン・サーンスワルツ形式のカプリース
トヨタ自動車 - クラウン・ロイヤルシリーズのCMに1998年に出演、チャイコフスキーの『なつかしい土地の思い出』より「スケルツォ」を演奏。CM出演後、同曲の収録されたアルバム『メロディ』の売上が上昇し、1998年時点で7万枚を売り上げている。
資生堂 - 2008年に出演、ベートーヴェンの『ヴァイオリンソナタ第9番』を演奏。
メディア > テレビ出演

第41回NHK紅白歌合戦（1990年12月31日、NHK総合・ラジオ第1） - 審査員
情熱大陸（2001年7月1日、毎日放送）
NHKスペシャル「至高のバイオリン ストラディヴァリウスの謎」（2013年11月3日、NHK総合）
著書

『ヴァイオリンと翔る』（日本放送出版協会、1995年9月／NHKライブラリー 2000年2月1日）
System Shock 2

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ジャンル:  FPS アクションRPG サバイバルホラー
対応機種:  Microsoft Windows OS X Linux
開発元:  イラショナル・ゲームズ ルッキンググラス・スタジオ（英語版）
発売元:  エレクトロニック・アーツ ナイトダイブ・スタジオ（英語版） (デジタル配信)
プロデューサー:  ジョシュ・ランドール
ディレクター:  ジョナサン・チェイ
デザイナー:  ケン・レヴィン（英語版）
シナリオ:  ケン・レヴィン
プログラマー:  ロブ・フェルミエ
音楽:  エリック・ブロシアス（英語版） ラミン・ジャヴァディ ジョシュ・ランドール
美術:  ギャレス・ハインズ
人数:  シングルプレイヤー、マルチプレイヤー
発売日:   1999年8月11日 Microsoft WindowsNA 1999年8月11日OS XWW 2013年6月18日LinuxWW 2014年4月1日 
エンジン:  Dark Engine（英語版）
テンプレートを表示
『System Shock 2』（システムショック2）は、PC用のFPS形式アクションRPGサバイバルホラーゲーム。この作品はイラショナル・ゲームズとルッキンググラス・スタジオ（英語版）によって共同開発され、ケン・レヴィン（英語版）がゲームデザインを担当した。
当初、既存のゲームの続編ではなく独立したひとつのタイトルとして構想されていたこの作品は、制作の中途で1994年発売のPC用ゲーム、『System Shock』の続編となるようストーリー展開を変更された。この方針転換は、『System Shock』フランチャイズの権利を有するエレクトロニック・アーツが販売元として契約を結んだ際にもたらされた。
このゲームの物語はサイバーパンクの世界観で表現された2114年を舞台に、ある恒星間宇宙船の内部で展開される。プレイヤーはひとりの兵士となり、宇宙船内部を壊滅状態に陥れた遺伝子変異体の拡散を食い止めるための任務に直面することになる。前作『System Shock』と同じく、一人称視点での戦闘と探索がゲームプレイの中心となっているが、ロールプレイングゲーム（以下RPG）の要素も内包されており、プレイヤーは自身の能力と特性を開発・成長させることができる。開発できる能力にはハッキング能力や超能力が含まれる。
このゲームは当初、Microsoft Windows用のソフトとして1999年8月に発売され、好意的な評価を得たが、売り上げは予想を下回るものだった。今日、多くの批評家がこの作品は後発のゲーム、とくにファーストパーソン・シューティングゲーム（以下FPS）のデザインに多大な影響をもたらした作品であり、時代の先を行く先進的なゲームだったと考えている。いくつかの「史上最高のゲーム」リストで名前を挙げられてきた。2007年、イラショナル・ゲームズは『System Shock』シリーズの精神的続編である『BioShock』を発売し、批評家から絶賛されるとともに好調な販売を記録した。ルッキンググラス・スタジオの閉鎖にともない、本作の知的財産権は長きにわたって宙に浮いた状態となっていたが、2013年にナイトダイブ・スタジオ（英語版）が『System Shock』フランチャイズの権利を取得し、OS X・Linux環境を含む最新のPC環境に対応させて販売することとなった。2015年12月、アザーサイド・エンターテインメント（英語版）は続編となる『System Shock 3』の制作に当たって権利者であるナイトダイブ・スタジオから許諾を得たことを発表した。
ゲームシステム

前作『System Shock』と同様に、ゲームプレイではアクションRPGとサバイバルホラーというふたつのジャンルが融合している。開発者はこのゲームプレイ設計を実現するため、一般的なFPSのゲームプレイ体験に、キャラクターのカスタマイズと成長システムというRPGの象徴的要素を組み込んだ。プレイヤーは格闘、もしくは銃器類を駆使して敵を倒して行くことになるが、RPG的システムを利用して戦闘に役立つ能力を開発することもできる。操作画面は一人称視点であり、画面上には情報を補完するHUDが表示される。HUD上ではキャラクターと使用武器の状態、地図、およびドラッグ・アンド・ドロップで操作できる所持アイテムの一覧表を見ることができる。
物語の背景は、ゲームの進行とともにプレイヤーが音声ログを入手するか、死者の亡霊と遭遇することで徐々に明らかになって行く。ゲームの導入部でプレイヤーは、UNN (Unified National Nominate) という架空の軍事組織の軍種からひとつを選択して兵士としてのキャリアを開始することになる。プレイヤーは選択した軍種に応じて、特定の能力ボーナス一式を本編開始前に与えられるが、本編開始後は選択した軍種にかかわらず任意の能力を選択して強化することができる。海兵隊員は兵器のとり扱い能力に関するボーナスを得る。海軍士官は武器修理とハッキングに熟練している。OSA局員にはいくつかの基礎的な超能力が与えられる。
プレイヤーが能力を強化するためには「サイバー・モジュール」が必要になる。「サイバー・モジュール」は、船内の探索などによって目標を達成した際に報酬として与えられ、「サイバー・アップグレード・ユニット」と呼ばれる装置で消費することによって強化された能力を獲得できる。「オペレーティングシステム (O/S)・ユニット」は一度のみ使用可能な装置で、キャラクターの特性強化に使用することができる。（例：恒久的な体力上限値の上昇） ゲーム内の通貨は「ナナイト」(nanites) と呼ばれ、自動販売機でアイテム（弾薬、治療キットなど）を購入する際に使用できる。ほかにも、「クオンタム・バイオリコンストラクション・マシン」（量子生体再構築装置）を起動しておくことで、装置が設置されているエリアで死亡した際に10ナナイトを支払うことでプレイヤーを再生することができる。この装置を使用しない場合、ゲームは終了され、ゲームの進行はセーブポイントから再開されることになる。プレイヤーはキーパッドをハッキングすることで別のエリアへ移動したり、自動販売機をハッキングすることでアイテムの価格を下げることができる。プレイヤーがハッキングを試みるとミニゲームが開始され、格子状にならんだ緑色のノードを三つ連続でつなげることができればハッキング成功となる。ミニゲームを行うかわりに、「ICEピック」と呼ばれる電子ピックを入手・使用することで、難易度にかかわらず無条件でハッキングを成功させることができる。
プレイヤーは全編にわたって、近接武器、ピストル、ショットガン、エイリアン系兵器など、多種多様な武器を入手することができる。近接武器以外の武器は使用するたびに摩耗して行き、整備ツールを使って定期的に修理を行わないかぎり、最終的には壊れて使用不能になる。弾薬の種類もさまざまで、それぞれの弾薬が特定の種類の敵に対して有効性をもつ。例として、生物系の敵は対人弾によって大きなダメージを受け、機械系の敵は運動エネルギー弾に対して脆弱である。エネルギー兵器はロボットとサイボーグに対して最大級のダメージを与えることができる。地球外環形動物兵器は有機体の敵に対して非常に有効な武器である。とぼしい弾薬を有効に活用するため、プレイヤーには弾丸の慎重な使用が求められる上に、ステージ内をくまなく捜索して弾薬を補給する必要がある。
ゲームプレイには「研究」の要素も含まれる。ゲーム中、未知の物質（とくに未知の敵）に遭遇すると、その組織を採集して貯蔵室に置かれている薬品と混ぜ合わせることで研究を行える。プレイヤーは研究によって、研究された敵に与えるダメージを増加させることができる。一部の地球外生物由来の兵器・アイテムは、研究を終えることで初めて使用することができる。OSA局員は実質的に、3系統に発展する独自の兵器（攻撃手段）を使用することができる。OSA局員が獲得できる超能力には、透明化、火球の発射、テレポーテーションなどが含まれる。
ストーリー > 物語の背景

2072年、シタデル・ステーションの消滅を受けてトライ・オプティマム社が行った事件の隠蔽工作はメディアによって暴かれ、スキャンダルの発覚によって同社は多数の個人と企業から罪を追及されることとなった。シタデル・ステーションで生まれたウイルスが乗組員の大半を死亡させたという事実、つまりステーションを管理していたSHODAN (ショーダン) という名の無慈悲で邪悪なAIスーパーコンピューターが、人類の破滅と隷属化をくわだて、最終的にこの宇宙ステーションを壊滅させた事実が白日のもとに晒されていた。おびただしい数の訴訟に追われたトライ・オプティマムは経営破綻に追い込まれ、同社の業務は停止した。国際連盟の後継組織としてUNN (United Nations Nominate) が創設され、トライ・オプティマムを含む権力に飢えた民間企業の悪意と腐敗に対抗することになった。SHODANのような邪悪なAIの再来を防止すべく、人工知能の業務は基本的な作業に制限され、新技術の開発も停止された。その一方で、人類の救世主として世界でもっとも著名な人物になったハッカーは、世間からこつ然と姿を消した。
28年後の2100年、破綻したトライ・オプティマムの株式と資産は、アナトリー・コレンチキンという名のオリガルヒによって買いとられた。闇市場の元取引業者だったコレンチキンは、合法的な事業で収益を挙げることを模索していた。その後の10年間、トライ・オプティマムはコレンチキンによって再建され、かつての地位をとり戻していった。コレンチキンのもとで同社は、医療製品・消費者製品を生産する一方で、多くの民間の、あるいは公的な軍事組織に兵器を供給する契約を結んでいた。こうした契約によってコレンチキンが多くの軍事的勢力をコントロール下に置いていたため、UNNはトライ・オプティマムに対して事実上、何の影響力も行使できなかった。
シタデル・ステーションの事件から42年後、そしてトライ・オプティマムの再建が開始されてから12年が経過した2114年1月、同社は超光速航法が可能な実験的恒星間宇宙船「フォン・ブラウン」を完成させた。「フォン・ブラウン」の処女航海にはUNNの宇宙船「リッケンバッカー」が同行することになっていた。
「リッケンバッカー」を指揮するのは、シタデル・ステーションの司令官として悪名高いエドワード・ディエゴの息子であると同時に、東部対反乱作戦の「ボストン湾の戦い」における英雄でもあるウィリアム・ベッドフォード・ディエゴ船長だった。「リッケンバッカー」は超光速航法システムを搭載しないため、ふたつの宇宙船は一体となって航海にのぞむことになった。また一方でコレンチキンは、経験不足であるにもかかわらず、強いエゴから自身を「フォン・ブラウン」の船長に任命した。
地球を出発してから5ヶ月が経過した2114年7月、一行は太陽系外のくじら座タウ星系第5惑星 (Tau Ceti V) からの遭難信号を受信した。第5惑星の表面に派遣された救助チームは、そこでいくつかの奇妙な卵を発見した。古ぼけた脱出ポッドに入っていたそれらの卵は、救助チームのメンバーに感染し、感染者を「ザ・メニー」 (the Many) というエイリアンの共同体に取り入れた。超自然的集合意識である「ザ・メニー」は、人間の宿主に感染して遺伝子変異を引き起こす寄生虫型生物によって生みだされていた。寄生生物は「フォン・ブラウン」と「リッケンバッカー」の両宇宙船に拡散して行き、乗組員のほとんどが寄生、もしくは殺害される結果となった。
ストーリー > ストーリー

「フォン・ブラウン」の医療デッキで、生き残ったひとりの兵士がクライオチューブ内部で目を覚ます。コンピューターの誤作動により、兵士は記憶喪失状態にあったが、彼の身体には非合法な神経サイバー・インターフェイスが埋め込まれていた。目覚めたばかりの兵士に生存者のひとり、ジャニス・ポリート博士からの連絡がとどき、兵士は彼女の指示によって急減圧が起きる前に避難することができた。ポリートは兵士に、「フォン・ブラウン」の第4デッキで彼女に会うよう命じる。第4デッキにたどり着くまでの道中、兵士は寄生された乗組員との戦闘を繰り広げる。そんな兵士に対して、「ザ・メニー」はテレパシーで話しかけ、兵士自身も「ザ・メニー」の一部となるよう説得することを試みる。「フォン・ブラウン」のエンジンコアを再始動させることに成功した兵士は、第4デッキに向かう。第4デッキにたどり着いた兵士が見たのは、ポリートの死体だった。そのとき、兵士の前に突如としてSHODANが現れる。SHODANは、信頼を得るためにポリートの名を騙っていたのだと兵士に告げる。
SHODANは、「ザ・メニー」が自らがシタデル・ステーションで行った生物工学的実験の産物であることを明かした。SHODANを生み出したハッカーは、地球を汚染から守るためシタデル・ステーションから実験体に汚染された緑地区画を切り離したが、この行為はSHODANの一部が緑地区画の中で生き延びることを可能にした。放棄された緑地区画はくじら座タウ星系第5惑星に墜落した。墜落を生き延びるため、SHODANは冬眠状態になることを強いられたが、その一方で「ザ・メニー」は進化を続け、もはやSHODANのコントロールが及ばない存在になった。SHODANは兵士に対して、生存したいのならば自らの「創造物」の抹殺を手伝うほかに道はないと告げる。「フォン・ブラウン」のメインコンピューター、XERXES (ゼクシス) のコントロールを取り戻すための努力は徒労に終わり、SHODANは「フォン・ブラウン」を破壊することが、残された唯一の選択肢であると兵士に伝えた。「フォン・ブラウン」を破壊する前に、兵士は「リッケンバッカー」にSHODANのプログラムを転送することを命じられる。その道中、兵士は瞬間的にふたりの生存者、トーマス・”トミー”・スアレスとレベッカ・シドンズに遭遇する。トミーとレベッカは脱出ポッドを使い、「フォン・ブラウン」からの離脱を果たす。
SHODANの転送作業が完了し、兵士は「リッケンバッカー」に移動した。彼はそこで、巨大な生物組織の塊が、ふたつの宇宙船を包み込むように覆っているのを目にする。兵士は生物組織の中に突入し、「ザ・メニー」のコアを破壊した。コアが消滅した事により、寄生生物の伝染には終止符が打たれた。SHODANは兵士の活躍に祝辞を述べた。そして自らの真の目的が、「フォン・ブラウン」の超光速航法ドライブを利用して、現実空間と仮想空間を統合することなのだと明かした。兵士はサイバースペースでSHODANと対峙し、SHODANは敗れる。ラストシーンで、トミーとレベッカの脱出ポッドは平和を取り戻した「フォン・ブラウン」からのメッセージを受信する。トミーは返答して、彼らも「フォン・ブラウン」に帰還するつもりであることを伝え、同時にレベッカの様子がおかしいことへの懸念を示した。そこに現れたレベッカは、まるでSHODANのような声で、彼女の「新しい見た目」を気に入ったかどうかトミーに尋ね、画面は暗転する。
歴史 > 開発

このゲームの開発は1997年にルッキンググラス・スタジオ（英語版）がイラショナル・ゲームズに新作ゲームの共同開発を提案したことから始まった。開発チームは『System Shock』のファンであり、『System Shock』に類似したゲームの制作を模索した。開発当初のストーリー案は小説『闇の奥』と似通っていた。草稿では主人公はある宇宙船の狂った司令官の暗殺を命じられるという設定だった。開発時のプレゼンテーション用資料によれば、当初の題名は『ジャンクション・ポイント』というものだった。このゲームのデザイン哲学は、SF的な背景設定をもつ『Ultima Underworld: The Stygian Abyss（英語版）』型ダンジョン探索ゲームという、『System Shock』の核心的コンセプトを継承・発展させることだった。しかしながら、『System Shock』は当時のマスコミによって『DOOM』シリーズの模倣品のひとつと誤って評され、その評判は『System Shock』の商業的な成功をはばむ結果となった。『ジャンクション・ポイント』の開発目標は、顕著なRPG要素と力強いストーリー展開を加えることで、『DOOM』とは明確に異なるゲームを作ることだった。
制作には18ヶ月の開発期間と、170万ドルの開発費を要した。開発途上にあったこの作品は数社のパブリッシャーに対して売り込まれ、最終的に『System Shock』フランチャイズの権利を保有するエレクトロニック・アーツが反応し、『System Shock』の続編としての発売を提案した。開発チームはこの提案を承諾した。エレクトロニック・アーツが販売元に決定したことにともなって、ストーリーには改変が施され、本作は『System Shock』フランチャイズの一部となった。当プロジェクトに与えられた開発期間は1年間であり、この短い時間枠で作品を完成させるため、『Thief: The Dark Project（英語版）』の制作にも用いられた、Dark Engine（英語版）という未完成のゲームエンジンを使用しての開発作業が開始された。
デザイナーはこのゲームにRPGの要素を組み込んだ。ゲーム世界は永続的に存在するもので、周囲の環境はプレイヤーが不在の間も絶えず変化し続ける（ルッキンググラス・スタジオ制作の『Ultima Underworld』のシステムに近い）。
テーブルトークRPGの影響も見てとれる。このゲームにおけるキャラクター・カスタマイズのシステムはトラベラー (TRPG)の方法論にもとづいており、架空の組織の軍種を選択する形態で行われる。キャラクターの成長に複数のコースを与えることで、プレイヤーにより自由度の高いゲームプレイ体験を提供している。
中核といえるのはホラー要素であり、開発チームは効果的なホラー体験を具現化するために必要な、4つの大きな条件を定義した。孤独感はもっとも重要な条件とされ、ゲーム中プレイヤーがほかの生命体と接触する機会は少なくなっている。次の条件は脆弱性であり、簡単に死亡するプレイヤー・キャラクターというかたちで演出される。残りの条件は陰鬱な音響効果と、「知性的な光と影の配置」である。主導的デザイナーであるケン・レヴィンは、前作『System Shock』の敵役「SHODAN」を本作でも再登場させることにした。レヴィンのアイディアのひとつは、プレイヤーがSHODANの盟友となるよう仕向けるというものだった。レヴィンはゲームのキャラクターがあまりにも信頼の置ける存在であり、ゲームにおいては当然のように、「善人は善人。悪人は悪人。見るものや感じるものはすべて現実」とされることに疑問を感じており、SHODANにプレイヤーを欺かせることで、この固定観念を破壊しようと試みた。レヴィンは、「ゲームの中のキャラクターが裏切られることはあるが、『プレイヤー自身』が裏切られることは決してなかった。プレイヤーが持つその信頼を破り、キャラクターではなくプレイヤーが操られ、欺かれたという感覚を与えたかった。」と語るが、このレヴィンの選択は開発チームの内部で物議をかもした。
プロジェクトはいくつかのトラブルに見舞われた。ふたつのソフトウェア会社による混成チームであることが災いし、仕事の割り当てをめぐって緊張が生まれ、数人の開発者がプロジェクトから離脱する結果となった。くわえて、多くの従業員は明らかに経験が不足していたが、プロジェクト管理者のジョナサン・チェイは当時を振り返って、「経験不足であるがゆえに、くたびれた熟練開発者がなくしがちな情熱と献身的姿勢が見られた」と語り、この環境がかえって有利に働いたと感じている。ゲームエンジンとして使用されたDark Engineもトラブルの原因となった。このエンジンは未完成であり、プログラマーはバグに遭遇するたびに修正作業に追われた。その一方で、ソースコードを頻繁に修正する環境はエンジンに追加の機能を書き加えることも可能にした。
すべての障害が開発現場で起こったわけでもなかった。E3でデモンストレーションを行った際には、同時期に起こったコロンバイン高校銃乱射事件の影響で、銃器を一切登場させないかたちでプレゼンテーションを実施することを強いられた。
歴史 > 販売

1999年8月2日、チュートリアルと最初のミッションの序盤3分の1までを遊ぶことができる体験版が公開された。その9日後、小売店への出荷が開始された。1ヶ月後には強化パッチが公開され、協力プレーモードの追加、武器摩耗率と敵のリスポーン率の調整など大幅な変更が行われた。当初はドリームキャストへの移植版も予定されていたが、キャンセルされた。
歴史 > サポート終了・ソースコードの流出

2000年ごろに開発元・販売元による技術サポートが終了したことで、残されたバグと最新のオペレーティングシステム・ハードウェア環境への非対応は徐々に深刻な問題になっていった。技術的サポートの欠如を補うべく、一部のファンはMod（改造データ）制作コミュニティで積極的に活動を始め、アップデートし続けた。Modの例として、「System Shock 2 Rebirth」と呼ばれるグラフィック強化Modは、ローポリゴンの3Dモデルの多くを高品質なものに置き換える。「Shock Texture Upgrade Project」というModはテクスチャーの解像度を向上させる。　アップデートされたマップ作成ツールもユーザーコミュニティにより公開されている。2009年にはDark Engineのソースコードがルッキンググラス・スタジオの元従業員（当時アイドスに勤務）の所有物の中から発見された。2010年4月下旬、「ドリームキャスト・トーク」というインターネットフォーラムの利用者の1人は、自身が購入したドリームキャストのソフトウェア開発キットを分解し、その中からDark Engineのソースコードを発見した。2012年には『System Shock 2』と、Dark Engineで開発されたほかのゲームをアップデートするいくつかの非公式パッチが公開された。
歴史 > 知的財産権をめぐる混乱・再発売

知的財産権(IP)をめぐっては、エレクトロニック・アーツとメドウブルック保険グループ（スター保険会社の親会社）の間で問題が紛糾し、この作品は長年にわたって2社による争いの中に捕われることとなった。メドウブルック保険グループはルッキンググラス・スタジオの閉鎖にともなってその資産を取得していたが、子会社のひとつであるスター保険会社の弁護士によると、グループは現在までにエレクトロニック・アーツが保有していた残りの知的財産権も譲り受けたとしている。
2012年10月、ナイトダイブ・スタジオのステファン・キックは最新のシステム環境に適合させるべく、権利保有者との交渉を開始した。その後アップデートされ、配信するための許諾を得ることに成功したキックは、GOG.comと協力し、2013年2月にGOG.comのウェブサイト上で期間限定のデジタル配信を行った。当時、GOG.comのゲームカタログへの追加がもっとも望まれていたゲームでもあった。GOG.comによって「コレクターズ・エディション」と呼ばれたこのバージョンは、Le Corbeauという匿名利用者が作成した最新PC環境への対応を可能にするアップデートを含んでいた。ほかにもこの配信には、ユーザーが作成したModをよりスムーズに適用できるようなアップデートや、ゲームのサウンドトラック、フォン・ブラウン号内部の地図、開発初期のプレゼンテーション用資料などが含まれた。この許諾を利用して、2013年6月18日にMac OS X版がGOG.com上で配信された。この作品は2013年5月10日にSteam上でも購入可能になった。2014年4月にはLinux版も配信された。
2015年9月、ナイトダイブ・スタジオは前作『System Shock』の権利を得たうえで、内容を強化した『System Shock Enhanced Edition』を発売した。キックはその後、ナイトダイブ・スタジオが『System Shock』シリーズ全体への権利を取得したことを報告した。
評価

12を超える賞を受賞している。この作品の受賞歴には7のメディアでの「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」受賞が含まれる。批評は非常に好意的なもので、この作品の複数のジャンルを融合させたゲーム性、陰鬱な雰囲気をかもし出す音響設計、および魅力的なストーリーが称賛を浴びた。批評家は、とくにFPSゲームとサバイバルホラーゲームのジャンルにおいて多大な影響をもたらしたと考えている。過去のゲームを振り返った記事の中でGameSpotは、「時代の遥か先を行っていた」とし、驚くべきゲームプレイ体験を提供したことで「ゲームに要求されるメカニズムとドラマ性の水準を引き上げた」と評した。批評家からの評価はきわめて高かったものの、商業的な成功を収めることができなかった。売り上げ本数は2000年4月の時点で5万8671本にとどまった。
いくつかの出版物は自由度の高いゲームプレイを称賛した。本作のキャラクター・カスタマイズ要素に関してIGNのトレント・ウォードは、このRPG的システムのもっとも優れた点はプレイヤーが、「まったく異なる何人ものキャラクターとして遊ぶ」ことを可能にしていることであり、このシステムによって繰り返し遊んでもつねにユニークであるように感じると述べた。『ジャスト・アドベンチャー』誌のエリック・レケイスはこの意見に同意して、「プレイヤーが遊びたいように遊べるゲームはきわめて貴重な存在だ」とした。Allgameのアレック・ノーランズは、異なるキャラクター区分の存在がこのゲームを「多様で、クリアした後すぐにまた遊び始めたくなる」作品にしていると考えている。『コンピューター・ゲーム・マガジン（英語版）』のロバート・メイヤーは「ひとつのジャンルにまったく束縛されないゲーム」と呼び、「テンポの速いアクションはたまにしか求められず、戦略的な要素のほうが重要になる。反射神経ではなく熟考することが実を結ぶ。」と強調した。
数多くの批評家がこのゲームに恐怖を感じたと述べている。『コンピューター・アンド・ビデオゲームズ（英語版）』は「引き込まれるよう」であると表現し、読者に対して「何度も心臓が飛び出すほど驚く」ことになると保証した。Allgameはこのゲームの音響効果が際立って優れていることに着目し、それは「歯ぎしりするほどの不安を感じさせる」ものであると述べた。『PCゲーマー（英語版）』のウィリアム・ハームズは、自身がこれまでに遊んだゲームの中でもっとも怖い作品だと断言した。一部の批評家はこのゲームの武器摩耗システムの煩わしさを指摘した。この摩耗システムに関しては、開発チームのメンバーもいくつかの懸念を示していた。RPG的なシステムも賛否が分かれる点だった。GameSpotはこのゲームの職業システムについて、軍種の選択に関係なく能力を強化できると述べたうえで、「ひどくアンバランス」になっていると述べた。Allgameもこれに類する感想を述べ、システムが「ハッカー系統のキャラクターに偏っている」とした。
『ゲームプロ（英語版）』のシド・シューマンは、『System Shock 2』と『Deus Ex』は「現代FPSにおけるふたつのイノベーション」であると述べ、本作の複雑なRPG的ゲームプレイを革新的だと評した。IGNのキャム・シェイは、FPSジャンルの「さらなる再創造」であると語り、その理由として本作のストーリー、キャラクター、そしてRPG的なシステムを挙げた。『PCゾーン（英語版）』は「現代コンピューターゲームの素晴らしいお手本」と本作を称え、「SFホラーの傑作」であるとした。多くの特集記事で「史上最高のゲーム」のひとつとして紹介されている。本作を「史上最高のゲーム」一覧にリストアップした媒体には、ゲームスパイ（英語版）、『エッジ (雑誌)（英語版）』、『エンパイア』、IGN、GameSpot、『PCゲーマー（英語版）』などがある。IGNは史上最高のFPSゲームの35位に挙げた。X-Play(TV番組)（英語版）は『サイレントヒル2』に次いで史上2番目に怖いゲームとして本作を格付けた。本作の敵役であるSHODANはIGN、GameSpot、『ザ・フェニックス（英語版）』 など、多くのゲーム批評家が支持しているキャラクターである。