stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
3DCGソフトウェア
ソフトウェア毎の差異 > ソフトウェア間のやりとり

→「3Dライブラリ § ファイル入出力ライブラリ」も参照
ソフトウェア間のデータのやりとりには主に、データ交換用の標準であるCOLLADA形式 (.dae。OpenGLと同じくKhronos Groupが制定)又はAutodeskのFBX形式 (元々MotionBuilder(旧Filmbox)で使われていた形式)が使われる。昔は事実上の標準であった3D Studio形式(.3ds)、SoftimageのdotXSI形式(.xsi)も使われていた。ソフトウェアによって仕様や実装の違いがあるため、やりとりで問題が起きることも多い。AutodeskはFBXの互換チャートを公表していた。
また、やりとりには汎用形式以外も使われている。統合型ソフトウェアと外部レンダラー間のデータのやりとりにはレンダラ独自のプラグインの使用が多い (内部的にはRIB形式(Rendermanクローンなど)、ply形式(Luxrenderなど)、ASS形式 (Arnold)、vrmesh形式(V-Ray)、Alembic形式(.abc)などが使われている)。モデルデータのやりとりには、汎用モデルフォーマットとしてWavefrontフォーマット(.obj/.mtl。Wavefront The Advanced Visualizerで使われていた形式)やLightWave Object形式(*.lwo)があるものの、様々な情報が失われるためにデータ交換用フォーマットやモデラー独自形式でやりとりすることも多い。モーションのやりとりにはBiovision Hierarchyフォーマット(.bvh)が使われることが多い。ポイントキャッシュのやりとりには、3dsMax PC2 (Point Cache 2)やLightWave MDD (Motion Designer Data)、Maya Cache (.xml/.mc)、FBX (Maya式とMAX式のキャッシュが存在)、Alembicなどの形式が使われる。ポイントクラウドのやりとりは、PTS、PTX、LAS形式などが使われる。パーティクルキャッシュのやりとりでは、Alembic形式、RenderMan PTC形式、Houdini BGEO形式、Real Flow BIN形式、Krakatoa PRT形式などが使われる。
ゲーム向けの汎用モデル形式としては、DirectXのレガシーなx形式や、可逆圧縮のOpenCTM形式が存在するものの、多くはゲームエンジン固有の形式が使われている (id TechエンジンのMDL/MD2（英語版）/MD3（英語版）/BSP（オランダ語版）形式、Source EngineのSMD/DMX形式、CryENGINEのCGF/CAF形式、 Unreal Engine 3のPSK/PSA形式 (現在はFBXパイプラインに移行)、Gamebryo/Creation EngineのNIF形式、LithTech（英語版）のABC形式、SAGE（英語版）のW3D形式、OGREのOGRE XML、Torque Game EngineのDTS/DSQ形式など)。VR向けのシーン形式では、かつてはVRML形式 (*.wrl) やOpenSceneGraph形式 (*.osg)等が良く使われていたものの、現在はゲームエンジンが普及し使われなくなった。
Web向けのアセット形式では、古くはAway3DのAWD形式やthree.jsのJSON Model format等が存在したものの、現在はKhronos Group制定のglTF形式が普及してきている。glTFは拡張として、非可逆圧縮のDraco及びmeshoptに対応している。
3D印刷向けのモデル形式では、カラー未対応のSTL形式、カラー対応のVRML形式 (*.wrl)、3MF形式などが使われる。
また、3DCGソフトウェアでもノンリニア編集のファイル交換に使われるEDL（英語版）形式やその他の交換形式に対応するものが存在する。BlenderのビデオシーケンサがCMX3600のインポートに、MayaのカメラシーケンサがAAF（英語版）のインポート及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに、Unreal EngineのSequencerがCMX EDL及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに対応している。Pixarが中心になって開発しているオープンソースのOpenTimelineIOライブラリは、それら形式の多くに対応している。
ソフトウェア毎の差異 > ソフトウェア間のやりとり > マテリアル形式

最初のマテリアルは完全拡散反射に光沢やフレネル効果や完全鏡面反射を足すものであったが、その後、微細表面 (マイクロファセット) のラフネス (粗さ)を考慮したシェーダーが使われるようになり、その後、誘電体や導体 (金属)などの物性別のシェーダーが現れ、現在はメタルネス (金属さ)が導入されて誘電体と導体の両者に使用可能な物理ベースシェーディング (PBS)に対応するソフトウェアが増えている。
Disney式PBSシェーダーの普及により、OBJ+MTL形式やFBX形式、glTF形式などの一般的な3D形式もPBSシェーダーに対応した (物理ベースシェーディング#PBS対応の3Dファイル形式参照)。ただし、ソフトウェアによっては高速化のために近似計算を行っているため、ソフトウェア間のやりとりで見た目の変わることがある。
なお、Disney式PBSシェーダー以外の特殊シェーダー (ヘアシェーダー、ボリュームシェーダーなど) は標準が無いため、マテリアルのやりとりで問題となる。そのため、LucasfilmとIndustrial Light＆Magicがマテリアルをやりとりするための新規格であるMaterialXを開発している。
ソフトウェア毎の差異 > ソフトウェア間のやりとり > ボクセル/ボリューム形式

ボクセル/ボリューム形式は、流体シミュレーション、3D印刷、医療、一部のモデリングソフトウェア (3D-Coat等)などに使われている。3DCGでは、3Dテクスチャ (DDS形式、KTX形式等) や、オープンソースのOpenVDB形式 (*.vdb) が事実上の標準形式となっている。オープンソースのField3d形式 (*.f3d) に対応するソフトウェアもある。
3D印刷では、Shapewayのsvx形式や、NVIDIA及びHPの推進するGVDB形式 (*.vdx)があるものの、2017年現在普及していない。医療ではDICOM形式が使われている。
ソフトウェア毎の差異 > ソフトウェア間のやりとり > 色空間

画像や映像のやりとりでは色空間が重要となる。色空間には、カメラの撮像素子の出力の色空間、圧縮のための色空間、作業のための色空間、保管のための色空間、頒布のための色空間、表示デバイスの表示素子の出力の色空間などが存在する。入出力デバイスによって表現可能な色空間が異なるため、目的によって色空間を使い分ける必要がある。
カメラの撮像素子の出力は、固有の色空間を持っており、カメラで撮られたRAW画像やRAW動画は固有の色空間となっている。ガンマは基本的にリニアとなっている。バス幅や帯域幅や保存領域などのサイズの問題から画像や動画の非可逆圧縮が必要となる場合、見た目の劣化が少なく非可逆圧縮に向く色空間への変換が行われている (DPXのLog、ProPhoto RGB、YUV 4:4:4 12bit、YUV 4:2:2 10bitなど)。
作業のための色空間では、光の物理的性質を利用した処理とアーティスティックな処理が行われるため、色差が物理的に均一で、かつ色域が人間の見える範囲により近く、かつ人間が扱いやすいRGBの色空間であるACEScg（リニア、D60ホワイトポイント）やRec.2020リニア（D65ホワイトポイント）がよく使われている。ACEScgは色域がRec.2020リニアに近い上に映画に使われてきたDCI-P3色空間を包括しているなどの利点があるものの、非物理的な色を含むなどの様々な問題が存在する。そのため、狭い色域のRec.709リニア(D65ホワイトポイント、NukeやBlenderの標準)が使われることも多い。また、法線マッピングやバンプマッピングや透過マップや深度マップやIDマップなどでは、RGBを色ではなく単なる数値として使うため、リニアなカラースペースが使われる。レイトレーシングレンダリングにおいては、RGBだけでなく、スペクトルカラーも使われている (スペクトルレンダリング（英語版）)。コンポジット作業においては、RGB特有の処理が多用されるため、RGB色空間を使う場合が多い。編集作業では、RGBだけでなく、YUVも使われている。カラーコレクションには、RGBだけでなく、YRGBも使われている (Davinci Resolveなど)。
保管のための色空間では将来に備えたより広い色空間も使われている　(デジタルシネマの保管におけるDCDMの16bit DCI-X'Y'Z' ガンマ2.6 5900K、ACES2065-1 (別名Linear ACES、SMPTE2065-1)など)。
頒布のための色空間では、出力機器(ブラウン管(CRT)、液晶、有機EL、プロジェクター、プリンター等)の特性と人間の識別(XYZ表色系やバートンランプなど)に適したものが使われる (SDTVにおけるRec. 601、HDTVにおけるRec. 709、デジタルシネマにおけるDCI-P3、UHDTVにおけるRec.2020、WebにおけるsRGB、プリンタにおけるAdobe RGBなど)。目的とする出力機器では出せない色も出てくるため、作業では出力機器を模した色空間も使われているが、その場合でも作業用ディスプレイの色空間への変換が行われるため、完全に同一にはできない。表示デバイスの表示素子の出力の色空間はそれぞれ固有の色空間を持っており、例えばブラウン管 (CRT)のガンマ値は2.2に近く、液晶のガンマはS字カーブを描いており、プロジェクターのガンマは1.5に近かった。これらの差異を吸収するために、表示デバイスのファームウェアは、頒布のための色空間からデバイス固有の色空間への変換を行っているものの、未対応の色空間があったりズレが生じたりと完璧ではないため、OSのカラーマネージメントシステム(WindowsのWindows カラー システム (WCS)、macOSのColorSync、Linuxのcolordなど)がモニターのカラープロファイルを管理して色空間変換の補正を行っている。しかし、OSのカラーマネージメントに対応していないソフトウェアも存在する (Mac版DaVinci Resolveの12.1より前など)。また、一部のモニターは10bit表示に対応しているものの、一部のソフトウェアは8bitへのトーンマッピングを行うなどして、10bit表示に未対応となっている（Mac版DaVinci Resolveの12.1より前など）。ディスプレイ機種固有の色空間を直接出力する仕様も登場している (FreeSync 2など)。
かつてPCモニターでは、sRGBが主流であったが、その後、Adobe RGB対応のPCモニターが広まってきている。そのため、Webにおいても、従来sRGBが使われてきたが、現在Webブラウザの多くはICCプロファイルv2に対応しており、様々なカラースペースを使うことが可能となっている。しかし、Adobe RGB色空間での画像出力や、ICCプロファイルv2の埋め込みに対応していない3DCGソフトウェアも存在する。
色空間の変換方式はカラーマトリクス、1D-LUT、3D-LUT、曲線当てはめなどが存在し、色空間の変換パラメータの形式には、ICCプロファイルv2/v4、Autodeskのlut、Autodeskの3dl、Autodesk CTF、Adobe SpeedGrade（旧Iridas SpeedGrade）のlookやitxやcube、Cinespaceのcsp、Houdiniのlut、Sony Pictures Imageworksのspi1dやspi3dやspimtx、Pandora Pogleのm3dやmga、ASC CDL、ASC CCC、ACESのCTL、Nukeのvf、DaVinci Resolveのdctlなど多くの形式（LUT形式）が存在している。オープンソースのOpenColorIOは、その多くに対応している。
ソフトウェア毎の差異 > ソフトウェア間のやりとり > オープンソース > 互換性に関わるオープンソース

独自仕様にするとアプリケーション同士の連携が難しくなるため、やりとりに関わる部分においてオープンソースのミドルウェアが増えてきている。主にスタジオ側がミドルウェアをオープンソースとして開発・公開しており、商用ソフトウェアにおいてもそれらのミドルウェアを使った機能が標準で搭載されるようになってきている。2018年には映画芸術科学アカデミーにより Academy Software Foundation が設立され、当財団がオープンソースの取りまとめをすることが多くなっていった (OpenEXR、OpenColorIO、Open Shading Language、OpenVDB、MaterialXなど)。
2000年1月、Robert McNeel & Associatesは、openNURBS Initiativeを設立し、openNURBS Toolkitをリリースした。openNURBS (*.3dm)は現在、Rhinoceros、MoI 3D、modoなどに使われている。
2003年1月、オープンソースのHDRI画像フォーマットであるOpenEXR (*.exr)が、インダストリアル・ライト&マジックによって公開された。2007年11月には、OpenEXRにステレオ3D画像や多視点画像を埋め込むための仕様がWeta Digitalによって公開された。2013年4月には、Deep Data画像に対応した2.0がリリースされた。2014年8月には、DreamWorks Animationにより開発された非可逆圧縮のDWAA/DWABに対応する2.2がリリースされた。
2010年1月、Walt Disney Animation StudiosがUV展開不要のテクスチャマッピングシステムのPtex (*.ptx)をオープンソースとして公開した。
2010年1月、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラ向けプログラマブルシェーディング言語のOpen Shading Language (OSL、*.osl)、ボクセル・データ保存ライブラリのField3d (*.f3d)などを、同年7月にはカラーマネージメントライブラリのOpenColorIO (OCIO)をオープンソースとして公開した。
2012年8月、PixerはRenderMan互換サブディビジョンサーフェスを実装するためのGPU対応ライブラリOpenSubdivを、DreamWorks Animationは疎ボリューメトリックデータ形式及びツールのOpenVDB (*.vdb)をオープンソースとして公開した。OpenVDBは各統合ソフトや各レンダラーの他、RealFlow 7.1.2.0147以降、Phoenix FD 2.2以降、FumeFX 4.0以降、Stoke MX 2.0以降などで使われている。
Sony Pictures Imageworksとインダストリアル・ライト&マジックによってVFXのためのシーンファイル共有フォーマットAlembic (*.abc)が開発された。各統合ソフトや各コンポジットソフトの他、Unreal Engine 4.13以降、CryEngine、Poser 11以降、RealFlow、thinkingParticles 6.3以降、Vue xStream 2015以降PFTrack 2015以降、V-Ray、RenderMan、Maxwell Render V3以降、OctaneRender、Guerilla Render 1.3以降、KATANA、Esri CityEngine 2016以降など、多くのソフトウェアがAlembicに対応している。
ソフトウェア毎の差異 > ソフトウェア間のやりとり > オープンソース > ハードウェアメーカーによるオープンソース

ハードウェアメーカーがハードウェアの需要を起こすためにオープンソースで開発することもある。
2005年、Sony Computer Entertainmentの開発者によって開発された物理エンジンのBullet Physicsがオープンソースとして公開された。その後、2009年よりAMDがBullet Physicsの開発を支援している。Bullet Physicsに対応する3DCGソフトウェアは増えており、Blender、LightWave、Maya、Cheetah3D、Cinema 4D、modo、Houdini、Maya付属のMayaBulletプラグイン等が対応している (ソフトウェアによって対応具合は異なる)。
2011年7月、Intelが高速なレイトレースカーネルのEmbreeをオープンソースとして公開した。
パック/シリーズ > 映像向け

括弧内は、搭載されているレンダラー。
| 会社/共同体 | パック名 | モデリング | 3Dペイント | アニメーション | 配置・3Dレンダリング | コンポジット | ノンリニア編集 | カラー グレーディング | エンコード |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Autodesk | M&E Collection | Maya (Software、Hardware 2.0、Arnold) 3ds Max (Scanline、Quicksilver、Arnold、ART) | Maya (Software、Hardware 2.0、Arnold) 3ds Max (Scanline、Quicksilver、Arnold、ART) | Maya (Software、Hardware 2.0、Arnold) 3ds Max (Scanline、Quicksilver、Arnold、ART) | Maya (Software、Hardware 2.0、Arnold) 3ds Max (Scanline、Quicksilver、Arnold、ART) | No | No | No | No |
| Autodesk | M&E Collection | Mudbox | Mudbox | MotionBuilder | MotionBuilder | No | No | No | No |
| Autodesk | Flame単体 | No | No | Flame (Action render) | Flame (Action render) | Flame | Flame | Flame | Flame |
| SideFX | Houdini単体 | Houdini | No | Houdini (Mantra/Karma) | Houdini (Mantra/Karma) | Houdini (Mantra/Karma) | No | No | No |
| NewTek | LightWave | Modeler | No | Layout (標準、Octane) | Layout (標準、Octane) | No | No | No | No |
| Blender | Blender単体 | Blender (EEVEE、Cycles) | Blender (EEVEE、Cycles) | Blender (EEVEE、Cycles) | Blender (EEVEE、Cycles) | Blender (EEVEE、Cycles) | Blender (EEVEE、Cycles) | Blender (EEVEE、Cycles) | Blender (EEVEE、Cycles) |
| Foundry | Education Collective | Nuke Studio | Mari | Nuke Studio | Nuke Studio (ScanlineRender、RayRender) | Nuke Studio (ScanlineRender、RayRender) | Nuke Studio (ScanlineRender、RayRender) | Nuke Studio (ScanlineRender、RayRender) | Nuke Studio、 Frame Server |
| MAXON | Maxon One | Cinema 4D (Redshift、CineRender) | Cinema 4D (Redshift、CineRender) | Cinema 4D (Redshift、CineRender) | Cinema 4D (Redshift、CineRender) | (After Effects) + VFX |  | (様々な動画編集ソフト) + Magic Bullet |  |
| MAXON | Maxon One | ZBrush | ZBrush |  |  | (After Effects) + VFX |  | (様々な動画編集ソフト) + Magic Bullet |  |
| Adobe | Creative Cloud | No | Cinema 4D Lite Photoshop | Cinema 4D Lite Photoshop | Cinema 4D Lite Photoshop | After Effects | Premiere Pro | Premiere Pro | Media Encoder |
| Adobe | Creative Cloud | No |  | After Effects (Classic 3D、Ray-traced 3D、CineRender) | After Effects (Classic 3D、Ray-traced 3D、CineRender) | After Effects | Premiere Pro | Premiere Pro | Media Encoder |
| BMD | Davinci Resolve | No | No | Davinci Resolve (Software、OpenGL) | Davinci Resolve (Software、OpenGL) | Davinci Resolve | Davinci Resolve | Davinci Resolve | Davinci Resolve |
| Apple | Pro Apps Bundle for Education | No | No | Motion | Motion | Motion | Final Cut Pro | Final Cut Pro | Compressor |
| Artlist | Proプラン | No | No | HitFilm Pro | HitFilm Pro | HitFilm Pro | HitFilm Pro | HitFilm Pro | HitFilm Pro |
| 会社/共同体 | パック名 | モデリング | 3Dペイント | アニメーション | 配置・3Dレンダリング | コンポジット | ノンリニア編集 | カラー グレーディング | エンコード |
パック/シリーズ > ゲーム向け

| 会社/共同体 | パック名 | モデリング | 3Dペイント | テクスチャベイク | レベルエディタ | ゲームエンジン |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Autodesk | Maya | Maya | Maya | Turtle | (Unity)、(Unreal Engine) | (Unity)、(Unreal Engine) |

| SideFX | Houdini単体 | Houdini | No | Mantra | (Unity又はUnreal Engine)及び(Houdini Engine) | (Unity) (Unreal Engine) |
| SideFX | Houdini Indie単体 | Houdini Indie | No | Mantra | (Unity又はUnreal Engine)及び(Houdini Engine Indie) | (Unity) (Unreal Engine) |
| Foundry | MODO indie単体 | MODO indie | MODO indie | MODO Renderer | (Unity)、(Unreal Engine) | (Unity)、(Unreal Engine) |
| Unity Technologies | Unity単体 | ProBuilder | No | OctaneRender、Progressive Lightmapper | Unity Editor | Unity |
| Epic Games | Unreal Engine単体 | Modeling Tools Editor Modeプラグイン | ? | Unreal Editor | Unreal Editor | Unreal Engine |
| 会社/共同体 | パック名 | モデリング | 3Dペイント | テクスチャベイク | レベルエディタ | ゲームエンジン |
パック/シリーズ > ビジュアライゼーション向け

| 会社/共同体 | パック名 | 設計 | 形式変換/接続 | オブジェクトアニメーション | ライティング等 | レンダリング |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Autodesk | AutoCAD単体 | AutoCAD | N/A | No | AutoCAD | ART (別名RapidRT) |
| Autodesk | Revit単体 | Revit | N/A | No | Revit | ART (別名RapidRT) |
| Autodesk | Inventor単体 | Inventor | N/A | Inventor Studio | Inventor Studio | ART (別名RapidRT) |
| Autodesk | PDM Collection | Inventor | N/A | Inventor Studio | Inventor Studio | ART (別名RapidRT) |
| Autodesk | PDM Collection | AutoCAD | 3ds Max (ファイルリンク) | 3ds Max | 3ds Max | ART、Arnold |
| Autodesk | AEC Collection | AutoCAD Revit | 3ds Max (ファイルリンク) | 3ds Max | 3ds Max | ART、Arnold |
| Autodesk | 3ds Max単体 | (様々なCADソフト) | 3ds Max (ATF) | 3ds Max | 3ds Max | ART、Arnold |
| Autodesk | Alias AutoStudio | Alias AutoStudio | Alias AutoStudio | VRED Design | VRED Design | VRED Design |
| Autodesk | Alias AutoStudio | Alias AutoStudio | Alias AutoStudio | Maya | Maya | Arnold |
| Autodesk | Maya単体 | (様々なCADソフト) | Maya (ATF) | Maya | Maya | Arnold |
| Nemetschek グループ (MAXON、VectorWorks、 Graphisoft、 Allplan) | Cinema 4D単体 | (様々なCADソフト) | Cinema 4D | Cinema 4D | Cinema 4D | Redshift / CineRender |
| Nemetschek グループ (MAXON、VectorWorks、 Graphisoft、 Allplan) | (VectorWorks+ Cinema 4D) | VectorWorks | VectorWorks | Cinema 4D | Cinema 4D | Redshift / CineRender |
| Nemetschek グループ (MAXON、VectorWorks、 Graphisoft、 Allplan) | (ArchiCAD+ Cinema 4D) | ArchiCAD | Cinema 4D Exchange アドオン | Cinema 4D | Cinema 4D | Redshift / CineRender |
| Nemetschek グループ (MAXON、VectorWorks、 Graphisoft、 Allplan) | Allplan単体 | Allplan | N/A | No | Allplan | CineRender |
| Nemetschek グループ (MAXON、VectorWorks、 Graphisoft、 Allplan) | (上記+Cinema 4D) | Allplan | Allplan | Cinema 4D | Cinema 4D | Redshift / CineRender |
| Nemetschek グループ (MAXON、VectorWorks、 Graphisoft、 Allplan) | VectorWorks単体 | VectorWorks | N/A | No | VectorWorks | Redshift / CineRender |
| Nemetschek グループ (MAXON、VectorWorks、 Graphisoft、 Allplan) | ArchiCAD単体 | ArchiCAD | N/A | No | ArchiCAD | Redshift / CineRender |
| Dassault Systèmes | SOLIDWORKS Professional以上 | SOLIDWORKS | N/A | SOLIDWORKS | SOLIDWORKS | PhotoView 360 (MODO Rendererベース) |
| Dassault Systèmes | SOLIDWORKS Professional以上 | SOLIDWORKS | SOLIDWORKS Visualize (旧Bunkspeed) | SOLIDWORKS Visualize (旧Bunkspeed) | SOLIDWORKS Visualize (旧Bunkspeed) | Iray / Radeon ProRender |
| Dassault Systèmes | CATIA単体 | CATIA | N/A | CATIA | CATIA | Iray |
| Bentley Systems | MicroStation単体 | MicroStation | N/A | MicroStation | MicroStation | MODO Renderer |
| McNeel | (Rhino及びBongo) | Rhinoceros | N/A | Bongo | Rhinoceros | RhinoCycles |
| シーメンス | NX単体 | NX | N/A | NX | Advanced Studio、 Ray Traced Studio (Irayベース) | Advanced Studio、 Ray Traced Studio (Irayベース) |
| 会社/共同体 | パック名 | 設計 | 形式変換/接続 | オブジェクトアニメーション | ライティング等 | レンダリング |
パック/シリーズ > インタラクティブビジュアライゼーション向け

| 会社/共同体 | パック名/シリーズ名 | 設計 | 形式変換/接続 | ライティング等 | インタラクティブ 可視化 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Autodesk | AEC Collection | Autodesk Revit | 3ds Max | 3ds Max Interactive | 3ds Max Interactive |
| Dassault Systèmes | (SOLIDWORKS及び SOLIDWORKS Composer) | SOLIDWORKS | SolidWorks Composer | SolidWorks Composer | SolidWorks Composer |
| Dassault Systèmes | (CATIA及びCATIA Composer) | CATIA | CATIA Composer | CATIA Composer | CATIA Composer |
| Bentley | MicroStation単体 | MicroStation | LumenRT | LumenRT | LumenRT |
| Act-3D | Lumion 3D単体 | (様々なCADソフト) | Lumion LiveSync / Lumion DWGプラグイン | Lumion 3D | Lumion 3D |
| Unity Technologies | Unity Industry | (様々なCADソフト) | PiXYZ Plugin | Unity | Unity |
| Epic Games | Unreal Engine単体 | (様々なCADソフト) | Datasmith | Unreal Engine | Unreal Engine |
| Epic Games | Twinmotion単体 | (様々なCADソフト) | Live linkingプラグイン、Datasmith | Twinmotion | Twinmotion |
| 会社/共同体 | パック名/シリーズ名 | 設計 | 形式変換/接続 | ライティング等 | インタラクティブ 可視化 |
統合型ソフトウェアの例 > 商用製品

※以下▽はアニメーション対応、▼はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り)、■はアニメーション対応(ダイナミクス有り、キャラクタアニメーション有り)、★はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り、ダイナミクス有り、パーティクル有り)のソフトウェア。
キャラクターCG / 漫画制作ソフトウェアの例

3Dキャラクターはメタバースを含むソーシャルVRでも使われており、VRChatではUnity向けのHumanoid互換FBX形式が、Virtual CastやClusterではVR向けのVRM形式がキャラクター入力形式として使われている。
| ソフトウェア | キャラクター作成 | 服のフィッティング | キャラクター入力> FBX形式 | キャラクター入力> Poser形式 | キャラクター入力> DAZ形式 | キャラクター入力> FBXKEY形式 (iClone) | キャラクター入力> PMD/PMX形式 | 公式コンテンツストア |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Poser | Yes | Fitting Room | ? | Yes | No | No | No | Renderosity |
| DAZ Studio | Yes | "Fit to" | ? | Yes | Yes | No | No | Daz 3D Shop |
| iClone | (Character Creator) | Conforming Clothing | (Character Creator) | No | No | Yes | No | Content Store |
| Blender | MPFB / (MB-Labアドオン) / (CharMorphアドオン) | MPFB / (MB-Labアドオン) / (CharMorphアドオン) | Yes | (Blender-PT2アドオン) | (DAZ Importerアドオン) | (CC3 Blender Toolsアドオン) | MMD Toolsアドオン | No |

| ソフトウェア | リップシンク | 表情アニメーション> FACSシステム（英語版） | モーションキャプチャー> フェイシャル | モーションキャプチャー> 深度カメラ | モーションキャプチャー> Webカメラ | モーションキャプチャー> Mocapスーツ |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| DAZ Studio | (Anilip) | (Genesis 3 & 8 Face Controls) | ? | ? | ? | ? |
| iClone | AccuLips | (Character Creator) | (AccuFace / Live Face Profile & Live Face App) | Mocap Device Plug-in | (Motion LIVE) | (Motion LIVE) |
| Blender | ? | (MB-Labアドオン) | No | (KinectMocap4Blender) | (BlendArMocap) | No |

| ソフトウェア | 搭載レンダラー> リアルタイム | 搭載レンダラー> オフライン | レンダリングアルゴリズム / シェーダー> 表面下散乱の異方性（肌） | レンダリングアルゴリズム / シェーダー> 高速な屈折コースティクス（目） | レンダリングアルゴリズム / シェーダー> メラニン量によるヘア（髪） | レンダリングアルゴリズム / シェーダー> トゥーン |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Poser | ? | FireFly (独自) / Superfly (Cycles) | ? | No | Cycles NodesのPrincipledHairBsdf | Yes |
| DAZ Studio | Filament | 3Delight / Iray | ? | ? | ? | 部分的 |
| iClone | NVIDIA VXGIベース | Iray (別売) | ? | ? | ? | Yes |
| Blender | EEVEE | Cycles | 3.0以降 | 3.2以降 | Yes | Yes |
| 3ds Max | Nitrous | Arnoldなど | Yes | ? | Standard Hair | Yes |
| Maya | Viewport 2.0 | Arnoldなど | Yes | ? | Standard Hair | Yes |

↑  以前はDAZ 3D製のDSON Importerが存在した。
↑  Poser Toolsの派生
↑  Blender Addon Reallusionアドオンの実質的後継
↑  以前はプラグインのMimicが別売されていたほか、そのMimicが32bit版のDAZ Studioに付属していた。
↑  サードパーティー製にはFaceware Realtime for iCloneもある。
↑  単方向パストレーシングにおけるMNEE (Manifold Next Event Estimation) など。
↑  以前は別売として元Poseworks製のpwToonが存在した。
↑  以前はIndigo RTプラグインも存在した。
キャラクターCG / 漫画制作ソフトウェアの例 > キャラクター作成

→「キャラクタージェネレーター」も参照
建築および製品可視化ソフトウェアの例

キャラクターアニメーションやエフェクトが弱いものの、NURBSやベジェサーフィスに強く、建築および製品可視化に使われる3DCGソフトウェアも存在する。また、マルチオブジェクト、アニメーション、ライティング及びレンダリング対応の3D-CADもある。これら用途には一般的な3DCGソフトウェアも使われている。
可視化に向けてオフラインレンダリング後にライトやテクスチャを変更できるソフトウェアも登場した（Motiva COLIMOやColorwayなど）が、リアルタイムレンダリングの進化と共に終了していった。
| ソフトウェア | 対応プリミティブ> NURBS​曲面 | 対応プリミティブ> トリムNURBS​曲面 | CAD形式入力> DXF | CAD形式入力> DWG | CAD形式入力> STEP | CAD形式入力> IGES | CAD形式入力> 3DM | BIM形式入力> IFC |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Maya | Yes | Yes | Autodesk Translation Framework (ATF) | Autodesk Translation Framework (ATF) | Autodesk Translation Framework (ATF) | Autodesk Translation Framework (ATF) | No | No |
| 3ds Max | Yes | Yes | Autodesk Translation Framework (ATF) | Autodesk Translation Framework (ATF) | Autodesk Translation Framework (ATF) | Autodesk Translation Framework (ATF) | No | (IfcMax) |
| Cinema 4D | Yes | ? | Yes | Yes | R20以降 | R20以降 | (Rhino.io) | No |
| modo | No | No | Yes | (Power Translators for MODO) | (Power Translators for MODO) | (Power Translators for MODO) | Yes | No |
| LightWave | (LWCAD) | (LWCAD) | Yes | No | No | No | No | No |
| Houdini | Yes | Yes | Yes | No | No | No | No | No |
| Blender | Yes | No | Import AutoCAD DXF Format addon | No | (STEPper addon) | No | (import_3dm addon) | Bonsai addon |
| Shade 3D | Yes | Yes | Yes | No | No | Yes | No | BIM/CIM 設計照査ツール |
| Unreal Engine | No | No | No | Datasmith | Datasmith | Datasmith | Datasmith | Datasmith |
| Unity Industry | No | No | PiXYZ Plugin | PiXYZ Plugin | PiXYZ Plugin | PiXYZ Plugin | PiXYZ Plugin | PiXYZ Plugin |

| ソフトウェア | プロシージャルテクスチャ> 木材 | プロシージャルテクスチャ> タイル | マテリアル集 | レンダリング> カットアウェイ |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 3ds Max | Advanced Wood OSL | Simple Tiles OSL | Autodesk Material Library | Clip Geo |
| Cinema 4D | ? | Tile Shader | Yes | カスタムシェーダー |
| modo | ? | ? | Preset Browser | Render Boolean |
| Blender | (ProWoodなど) | ? | No | Booleanモディファイア |
1 2  Maya 2016 Extension 2及び3ds Max 2016以降に搭載。Autodesk DirectConnectの後継。以前はサードパーティー製インポーターのPower Translators（IntegrityWare製）などを使う必要があった。
↑  旧BlenderBim
↑  Civil版およびUltimate版は同梱、Professional版は別売
↑  以前はPixyz Pluginの単独版も存在した。Unity Technologies Japanとプロノハーツの共同開発であったCAD importer for Unity (旧Unity CAD Importer) もあり、こちらはIGES形式、STEP形式、STL形式に対応している。またBIMソフトウェアとの同期ではディックスのBIMImporter (旧Unity BIM Importer) やAMC Bridge製のWalk-Through-3D (Rhinoceros版は旧Unity@Rhino) も存在する。
↑  レンダータイムブーリアン対応なら緑、非破壊ブーリアン対応なら黄色とする。
↑  以前はオープンソースのBerconMapsなどが必要であった。
↑  以前は外部プラグインのMighty Instruments製のMighty Tiles Pro、VIZPARK製のMaxTiles、Firsteye (商号CG-Source.com) 製のFloorGeneratorなどが必要であった。
↑  Inventor、AutoCAD、Revitなどと共通となっている。
↑  Redshiftでは3.5.12以降
↑  別売としてMatPak Interiors/Metals/Coatingsも存在した。
建築および製品可視化ソフトウェアの例 > モデリング非対応

シーン構築、アニメーション、ライティング、レンダリングに対応する3D可視化ソフトウェアや3Dビジュアルコミュニケーションソフトウェアなど。
建築および製品可視化ソフトウェアの例 > 建築可視化向け

建築可視化には旧来3ds Maxなどの統合ソフトウェアが使われてきたが、2022年現在Unreal EngineなどのゲームエンジンやLumion、Twinmotion、Enscape、D5 Render、Chaos Vantageなどの専用ソフトウェアや専用プラグインが使われることも増えている。専用ソフトウェアには地形作成、植生作成、季節の設定、人混み及び都市交通シミュレーション、それらのためのアセットライブラリの含まれているものが多い。
| ソフトウェア | シミュレーション> 交通 | シミュレーション> 歩行者 | シミュレーション> 天候 | 2D図面 | 照明解析 | 環境解析> 日照解析 | 環境解析> エネルギーシミュレーション | 環境解析> 気流シミュレーション |
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| 3ds Max | Civil View​​​ | Populate | ? | No | (V-Ray) | No | No | No |
| Blender | (CrowdSim3D) | (CrowdSim3D) | (WeatherFX) | Bonsai | (LuxCoreのIrrandiance AOV) | Bonsai | (VI-Suiteアドオン) | (VI-Suiteアドオン) |
| Shade 3D | No | No | No | 2D図面 | ? | ? | ? | ? |
| SketchUp | No | No | No | LayOut | ? | (Sefaira) | (Sefaira) | (Sefaira) |
| LumenRT | Traffic Tool | Pedestrian Walk | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
| Twinmotion | Path Tool | Path Tool | Yes | ? | ? | ? | ? | ? |
| D5 Render | Path Tool | Path Tool | Yes | ? | ? | ? | ? | ? |
| Enscape | ? | ? | ? | ? | ? | ? | Enscape Impact | ? |

↑  雨と雪に対応していたら緑、それ以外でも天候システムを持っていたら黄色とする。
↑  2011にはPixelActive製のCityScapeも搭載されていた。
↑  旧Project Geppetto
↑  2019より前は「照明分析アシスタント」が搭載されていたが、mental rayプラグインの開発終了に伴って廃止された。
↑  外部アドオンとしてオープンソースのMeasureIt_ARCHもある。
↑  外部アドオンとしてオープンソースのVI-Suiteもある。
↑  Sefairaは2019以降のStudio版に付属していたが2021年に削除された。
↑  Integrated Environmental Solutionsとの共同開発
建築および製品可視化ソフトウェアの例 > 建築可視化向け > 照明解析/環境解析

物理ベースのレンダラーは現実をシミュレーションするため、照明解析に使うことができ、それに対応するソフトウェアも存在する (Radiance（英語版）、irayのIrradianceレンダーエレメント、V-RayのVRayLightMeterヘルパー及びVRayLightingAnalysisレンダーエレメント、Luxrender 1.5以降のIRRADIANCE AOVなど)。
建築および製品可視化ソフトウェアの例 > 建物作成

建物作成には ArchiCAD のような建物向け3D CADが強いものの、標準で建物作成向け機能を持っている統合3DCGソフトウェアも存在する。
| ソフトウェア | 間取り | 床 | 壁 | ドア | 窓 | 階段 | 屋根 | 梁 | 床スラブ | 柵 | パイプ | キッチン | 植物 | 蔦 |
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| Blender | Archimesh / (Archipackアドオン) | Archimesh / (Archipackアドオン) | Archimesh / (Archipackアドオン) | Archimesh / (Archipackアドオン) | Archimesh / (Archipackアドオン) | Archimesh / (Archipackアドオン) | Archimesh / (Archipackアドオン) | (Archipackアドオン) | (Archipackアドオン) | (Archipackアドオン) |  | (PyClone) | Sapling Tree Gen | Ivy Gen |
| Blender |  | BagaPie | BagaPie |  |  | BagaPie |  | BagaPie |  | BagaPie | BagaPie |  |  | BagaPie |
| Cinema 4D | 廃止 | ? | ? | ? | ? | Content BrowserのStaircases | ? | ? | ? | ? | ? | ? | (Maxon Capsules) | (Maxon Capsules) |
| 3ds Max | ? | ? | Architectural Objects | Architectural Objects | Architectural Objects | Architectural Objects | ? | ? | ? | Railing | ? | ? | Foliage | ? |
| LightWave | ? | ? | ? | ? | ? | LW Construct (2025以降) | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | Tendril |
1 2  2.79から2.93まで付属していた。
↑  以前は床生成に外部アドオンのFloorboard-Generator（Plancher←Parquetの実質的後継）などが必要であった。
↑  Content BrowserにHouse Builderがあった。
↑  Laubwerkのアセットであり同社の買収に合わせて追加された。
↑  外部プラグインに階段やエスカレーターを作るcebas製のstairMAXなどが存在した。
建築および製品可視化ソフトウェアの例 > 建物作成 > 可視化向けアセット集および配置ツール

アセットの付属する統合ソフトウェアやレンダラー（Thea RenderやLuxCoreRender 2.4以降など）も存在する。
建築および製品可視化ソフトウェアの例 > パッケージ構築

パッケージ折り曲げ機能のあるものもある (Cinema 4D内蔵のFold My Design!機能など)。