stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
サント・ステーファノ・ディ・セッサーニオ

| サント・ステーファノ・ディ・セッサーニオ Santo Stefano di Sessanio> 行政 |
| --- | --- |
国:   イタリア
州:   アブルッツォ
県／大都市:   ラクイラ
CAP（郵便番号）:  67020
市外局番:  0862
ISTATコード:  066091
識別コード:  I360
分離集落:  
隣接コムーネ:  #隣接コムーネ参照
地震分類:  zona 2 (sismicità media)
気候分類:  zona F, 3433 GG
公式サイト:  リンク
人口
人口:  110  人 (2018-01-01)
人口密度:  3.3 人/km2
文化
住民の呼称:  stefanari
守護聖人:  聖ステーファノ (santo Stefano)
祝祭日:  8月3日
地理
座標:  北緯42度20分33.59秒 東経13度38分45.48秒﻿ / ﻿北緯42.3426639度 東経13.6459667度﻿ / 42.3426639; 13.6459667座標: 北緯42度20分33.59秒 東経13度38分45.48秒﻿ / ﻿北緯42.3426639度 東経13.6459667度﻿ / 42.3426639; 13.6459667
標高:  1251 (958 - 2364)  m
面積:  33.29  km2
  サント・ステーファノ・ディ・セッサーニオの位置
  ラクイラ県におけるコムーネの領域
 ポータル イタリア
テンプレートを表示
サント・ステーファノ・ディ・セッサーニオ（イタリア語: Santo Stefano di Sessanio）は、イタリア共和国アブルッツォ州ラクイラ県にある、人口約100人の基礎自治体（コムーネ）。
地理 > 位置・広がり > 隣接コムーネ

隣接するコムーネは以下の通り。括弧内のTEはテーラモ県所属を示す。
バリシャーノ
カラーショ
カラペッレ・カルヴィージオ
カステルヴェッキオ・カルヴィージオ
イーゾラ・デル・グラン・サッソ・ディターリア (TE)
ラークイラ
文化・観光

「イタリアの最も美しい村」クラブ加盟コムーネである。
シクロオクテン

| cis- （上）およびtrans-シクロオクテン |
| --- | --- |

IUPAC名(E)-Cyclooctene (Z)-Cyclooctene
別称cis-Cyclooctene trans-Cyclooctene
識別情報
CAS登録番号: 931-87-3
PubChem: 638079
ChemSpider: 553642
 SMILES C\1=C\CCCCCC/1 
 InChI InChI=1/C8H14/c1-2-4-6-8-7-5-3-1/h1-2H,3-8H2/b2-1-Key: URYYVOIYTNXXBN-UPHRSURJBT 
特性
化学式: C8H14
モル質量: 110.2 g mol−1
密度: 0.846 g/mL
融点:  -16 °C, 257 K, 3 °F
沸点:  145-146 °C 
特記なき場合、データは常温 (25 °C)・常圧 (100 kPa) におけるものである。
シクロオクテン (cyclooctene) は、8員環を有するシクロアルケンである。シス-トランス異性体を有する。消防法による第4類危険物 第2石油類に該当する。
Z体（cis体）が最も一般的である。一方で、E体（trans体）は面性キラリティーという特殊な性質を持つ。したがって、E-シクロオクテンは2つの鏡像異性体を持つ。
(Rp)-(–)-E-シクロオクテン
(Sp)-(+)-E-シクロオクテン
cis-シクロオクテン

cis-シクロオクテン（COE）は、他のシクロアルケンに比べ、かなり選択的にエポキシドを形成する基材として知られている。副産物としてごく少量のラジカルが生成される。この理由は、cis-シクロオクテンにおけるアリル[要曖昧さ回避]への官能基化が他のシクロアルケンに比べ起こりにくいためである。ラジカル存在下においてcis-シクロオクテンはアリル化合物の副生成物を形成するよりも、エポキシドを形成しやすい。
trans-シクロオクテン

詳細は「trans-シクロオクテン」を参照
trans-シクロオクテンは室温で安定している最小のtrans-シクロアルケンである（trans-シクロヘプテンおよびtrans-シクロヘキセンは存在はするが室温で非常に不安定である）。
一条町

| --- | --- |
: この項目では、徳島県の旧自治体について説明しています。名古屋市の地名については「一条町 (名古屋市)」をご覧ください。
| いちじょうちょう 一条町 |
| --- | --- |
廃止日:  1957年3月31日
廃止理由:  新設合併 板野郡一条町、阿波郡柿島村（一部） → 吉野町
現在の自治体:  吉野川市、阿波市
廃止時点のデータ
国:   日本
地方:  四国地方
都道府県:  徳島県
郡:  板野郡
市町村コード:  なし（導入前に廃止）
面積:  6.90 km2.
総人口:  6,862人 （国勢調査、1955年）
隣接自治体:  板野郡上板町、土成町 阿波郡柿島村 麻植郡鴨島町
一条町役場
所在地:  徳島県板野郡一条町
座標:  北緯34度05分52秒 東経134度22分19秒﻿ / ﻿北緯34.09783度 東経134.37181度﻿ / 34.09783; 134.37181座標: 北緯34度05分52秒 東経134度22分19秒﻿ / ﻿北緯34.09783度 東経134.37181度﻿ / 34.09783; 134.37181
ウィキプロジェクト
テンプレートを表示
一条町（いちじょうちょう）は、徳島県板野郡にあった町。現在の吉野川市鴨島町牛島の一部および阿波市吉野町西条・吉野町五条にあたる。本項では町制前の名称である一条村（いちじょうそん）についても述べる。
地理

河川 ： 吉野川、宮川内谷川
歴史

1889年（明治22年）10月1日 - 町村制の施行により、西条村・五条村の区域をもって一条村が発足。
1899年（明治33年）7月12日 - 吉野川が増水。須賀で堤防が決壊して人家30数戸と小学校が流失。
1923年（大正12年）2月11日 - 一条村が町制施行して一条町となる。
1954年（昭和29年）3月20日 - 大字西条のうち字先須賀・四ツ屋を麻植郡牛島村に編入。
1957年（昭和32年）3月31日 - 阿波郡柿島村の一部（大字柿原）と合併して板野郡吉野町が発足。同日一条町廃止。
浪速大学

浪速大学（なにわだいがく）
大阪府立大学の旧称。
フィクション作品でしばしば使われる大阪府の架空の大学の名称。
小説『白い巨塔』の舞台として、「浪速大学医学部」が設定されている。
連続テレビ小説『舞いあがれ!』で主人公が通う大学名として使われている。
Z検定

Z検定（Zけんてい）は、正規分布を用いる統計学的検定法で、標本の平均と母集団の平均とが統計学的にみて有意に異なるかどうかを検定する方法である。
Z検定を用いるにはいくつかの条件に適合しなければならない。最も重要なのは、Z検定は母集団の平均と標準偏差（母数）を用いるものであるから、これらがわかっていなければならない、ということである。標本は母集団から抽出された単純ランダム標本でなければならない。また母集団は正規分布に従うことがわかっていなければならない。ただし母集団が正規分布に従うかどうか判然としない場合でも、用いる標本のサイズが十分大きければ（一般に30から40以上ならば）よい。
Z検定は、標準テスト（全国の生徒に同じテストを行い、各学校の成績がその中でどのレベルにあるかを調べる）など、母集団が完全にわかっている場合に用いられる。しかし母集団の正しい標準偏差σを知るというのは一般には現実的でない。
母数を正確に知るのが不可能な場合には、スチューデントのt検定（t分布を用いるので母数を扱う必要がない）を用いるのが現実的である。
方法

まず次の数値が既知であるとする：
σ（母集団の標準偏差）
μ（母集団の平均）
x （標本の平均）
n （標本サイズ）
次のように平均の標準誤差（SE）を求める：
SE={\frac {\sigma }{\sqrt {n}}}
次にzスコアを次の式から求める：
z={\frac {x-\mu }{SE}}
このzスコアをZ数表（平均とzスコアの間の正規分布曲線の下の面積パーセントを数表にしたもの）と比較する。これにより、zの計算値が偶然の範囲内にあるか、それとも平均と大きく離れており偶然とは考えられないかが示される。
WSM

WSM
サモア（西サモア）のISO 3166-1国名コード
世界社会主義運動 (World Socialist Movement)
WSM (AM) - アメリカ合衆国テネシー州ナッシュビルにあるラジオ放送局
シュネーベルク

シュネーベルク（Schneeberg）は
シュネーベルク (アルプス) - オーストリアのアルプス山脈東部にある山。
ドイツ・バイエルン州のフィヒテル山地にある山。
シュネーベルク (ウンターフランケン) - バイエルン州にある町。
ドイツ・ザクセン州にある町。
ドイツ系の姓。
波江悌夫

波江 悌夫（なみえ やすお、1885年7月9日 - 1965年2月8日）は、大阪を中心に活躍した建築家。大阪城天守閣の基本設計を行ったことなどで知られる。
経歴

1885年（明治18年）東京市小石川区水道端町に生まれる
1903年（明治36年）東京高等師範学校附属中学校（現・筑波大学附属中学校・高等学校）卒業
熊本の第五高等学校を経て、東京帝国大学に入る
1910年（明治43年）東京帝国大学工科大学建築学科卒業
安田商事会社大阪支店詰め技師
1913年（大正2年）片岡建築事務所入所
1919年（大正8年）アメリカ・カナダにオフィスビルの建築視察旅行
1925年（大正14年）大阪市営繕建築課長就任
1931年（昭和6年）合資会社清水組大阪支店長
1934年（昭和9年）波江悌夫建築事務所設立
1946年（昭和21年）進駐軍技師嘱託
1960年（昭和35年）置塩建築事務所顧問
1965年（昭和40年）逝去
主な作品

大阪毎日新聞社本社（1922年、片岡建築事務所で基本設計を担当、エントランス部のみ保存）
天王寺公園音楽堂（1928年、現存しない）
大阪城天守閣（1931年、基本設計を担当、大阪市）
大阪市東区役所（1935年、現存しない）
旧大阪毎日新聞社本社
・玄関部分
大阪城天守閣
淑大入口駅

| 淑大入口駅 |
| --- | --- |
 2番出入口（2018年撮影）
 숙대입구   スクテイック  Sookmyung Women's Univ.  （葛月 - Garwol）
 ◄427 ソウル駅 (1.0 km) (1.2 km) 三角地 428►
 
所在地:  ソウル特別市龍山区漢江大路（朝鮮語版）地下 306（葛月洞（朝鮮語版） 101）北緯37度32分40.4秒 東経126度58分19.5秒﻿ / ﻿北緯37.544556度 東経126.972083度﻿ / 37.544556; 126.972083
駅番号:  427
所属事業者:  ソウル交通公社
所属路線:  ●4号線
キロ程:  20.7 km（タンゴゲ*起点） 34.9 km（榛接**起点）
駅構造:  地下駅
ホーム:  2面2線
乗車人員 -統計年度-:  17,982人/日（降車客含まず） -2015年-
乗降人員 -統計年度-:  35,626人/日 -2015年-
開業年月日:  1985年10月18日
備考:  ソウル交通公社4号線の起点として 首都圏電鉄4号線の起点として
テンプレートを表示
| 淑大入口駅> 各種表記 |
| --- | --- |
ハングル：:  숙대입구역
漢字：:  淑大入口驛
発音：:  スクテイプクヨク
日本語読み：:  しゅくだいいりぐちえき
英語表記：:  Sookmyung Women's Univ. Station
テンプレートを表示
淑大入口駅（スクテイックえき）は大韓民国ソウル特別市龍山区葛月洞（朝鮮語版）にある、ソウル交通公社4号線の駅。駅番号は427。駅名の通り、淑明女子大学校への最寄り駅である。葛月という副駅名がある。
歴史

1985年10月18日 - ソウル特別市地下鉄公社（当時）4号線の駅として開業。
2005年1月1日 - ソウル特別市地下鉄公社がソウルメトロに改称。
2017年5月31日 - ソウルメトロとソウル特別市都市鉄道公社が統合され、ソウル交通公社の駅となる。
駅構造

相対式ホーム2面2線を有する地下駅で、フルスクリーンタイプのホームドアが設置されている。改札階に繋がる階段はホーム1面につき4ヶ所あり、エレベータはホーム1面につき1基設置されている。
改札口は2ヶ所、化粧室は改札内に1ヶ所ある。出入口は1番から10番までの合計10ヶ所ある。
駅構造 > のりば

のりばの番号は存在しない。
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| 上り |  4号線 | ソウル駅・東大門・漢城大入口・榛接方面 |
| 下り |  4号線 | 舎堂・衿井・安山・烏耳島方面 |
利用状況

近年の一日平均利用人員推移は下記のとおり。
| 路線 | 路線 | 2000年 | 2001年 | 2002年 | 2003年 | 2004年 | 2005年 | 2006年 | 2007年 | 2008年 | 2009年 | 出典 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  4号線 | 乗車人員 | 19,614 | 18,297 | 18,026 | 17,556 | 17,522 | 17,628 | 17,654 | 17,601 | 18,100 | 18,991 |  |
|  4号線 | 降車人員 | 18,917 | 17,777 | 17,460 | 16,912 | 16,705 | 16,774 | 16,957 | 17,397 | 17,889 | 19,058 |  |
|  4号線 | 乗降人員 | 38,531 | 36,074 | 35,486 | 34,468 | 34,227 | 34,402 | 34,610 | 34,998 | 35,988 | 38,049 |  |
| 路線 | 路線 | 2010年 | 2011年 | 2012年 | 2013年 | 2014年 | 2015年 |  |  |  |  |  |
|  4号線 | 乗車人員 | 19,110 | 18,694 | 18,447 | 18,283 | 18,125 | 17,982 |  |  |  |  |  |
|  4号線 | 降車人員 | 19,079 | 18,513 | 18,152 | 17,983 | 17,748 | 17,644 |  |  |  |  |  |
|  4号線 | 乗降人員 | 38,189 | 37,207 | 36,599 | 36,266 | 35,873 | 35,626 |  |  |  |  |  |
駅周辺

国防部調達事業本部
南営洞郵便局
南営ビル
南営駅
アメリカ公報院
国防広報院
善隣インターネット高等学校
善隣中学校（朝鮮語版）
淑明女子大学校
信光女子高等学校（朝鮮語版）
信光女子中学校（朝鮮語版）
信光初等学校（朝鮮語版）
三光初等学校（朝鮮語版）
南営洞住民センター
龍山中学校（朝鮮語版）
龍山高等学校
孝昌運動場
孝昌公園（朝鮮語版）
厚岩洞住民センター
ソウル龍山警察署
隣の駅

ホーム
ショパンの復活

| ショパンの復活 Frederic |
| --- | --- |
ジャンル:  音楽ゲーム
開発元:  Forever Entertainment
発売元:  Forever Entertainment
1作目:  ショパンの復活 音楽を救え！ （2012年1月19日）
最新作:  ショパンの復活 3 （2020年2月20日）
テンプレートを表示
ショパンの復活（ショパンのふっかつ、英：Frederic）は、ポーランドのゲーム開発会社Forever Entertainmentが開発・発売した音楽ゲームシリーズ。19世紀の音楽家であるフレデリック・ショパンが現代に蘇り、音楽の世界から創造力を奪おうと目論む人物たちと音楽で対決する物語が展開される。
システム

システムはシリーズを通してほぼ共通している。
プレイ中の画面には7本のレーンが画面奥から手前方向に伸びており、画面手前にある4つの白鍵と3つの黒鍵につながっている。奥から流れてくる音符が鍵盤の中央部分に来たときにタップ（またはコントローラボタン押下）するとベストタイミングになる。音符の後ろに光る線が伸びている場合は線が途切れるまで押し続け、矢印付きの音符の場合はその方向にフリック入力する。10連続で成功すると黄金の音符が現れ、これを成功させると高得点が得られる。
コンボの状態が続くと画面左側のゲージが上昇していき、半分以上まで到達したときに本体をシェイク（またはコントローラボタン押下）すると必殺技が発動し高得点が入る。
画面上側のゲージはゲーム開始時に半分まで満たされており、成功すると増え失敗すると減る。ゲーム終了時にゲージが半分以上であればクリア、未到達ならばゲームオーバーとなる。
ショパンの復活 音楽を救え！

| --- | --- |
対応機種:  iOS PC (Windows, MacOS, Linux) PlayStation Mobile Wii U Android Nintendo Switch
人数:  1人 1 - 2人 (PC Director's Cut)
発売日:  iOS 2012年1月19日 PC 2012年7月3日 2016年4月21日 (Director's Cut) PS Mobile 2012年10月3日 Wii U  2014年7月31日 Android 2015年11月3日 Switch  2017年12月21日  2017年12月22日  2019年10月17日
対象年齢:  CERO：A（全年齢対象） ESRB：T（13歳以上） PEGI：12 USK：12（12歳未満提供禁止） ACB：M
コンテンツアイコン:  ESRB：Suggestive Themes, Use of Drugs PEGI：Mild Swearing, Nudity USK：Abstrakte Gewalt, Gelegentliches Fluchen, Seltene Schreckmomente, Tabakkonsum, Drogenkonsum ACB：Coarse Language, Drug References, Mature Themes
テンプレートを表示
『ショパンの復活 音楽を救え！』（原題：Frederic: Resurrection of Music）は、iOS、PC、PlayStation Mobile、Wii U、Android、Nintendo Switch向けに発売された。PC版はオンライン2人対戦モード等を追加した「Director's Cut」版が後にリリースされている。また、Nintendo Switch版は唯一日本語に対応している。
フランスのパリで目覚めたショパンは、3人のミューズから空飛ぶ金色の馬車と携帯可能なグランドピアノを受け取る。事態を把握できないショパンは、直後に戦いを挑んできた音楽家のジャンが謎の人物から襲撃を依頼されたとの話を聞き、これを機に馬車で世界各地を巡ることになる。
ショパンの復活 音楽を救え！ > 対戦相手（音楽を救え！）

対戦時の楽曲は全てショパンの作品のアレンジ曲が用いられている。
以下の楽曲名はゲーム内の表記に基本的に準ずる。一部楽曲は通称も併記している。
ショパンの復活 悪魔の逆襲！

| --- | --- |
対応機種:  iOS PC (Windows, MacOS, Linux) Windows Phone Android Nintendo Switch
人数:  1人
発売日:  iOS 2014年5月7日 PC 2014年5月23日 Win Phone 2014年11月30日 Android 2015年11月3日 Switch  2018年2月1日  2018年2月2日  2019年11月7日
対象年齢:  CERO：A（全年齢対象） ESRB：E10+（10歳以上） PEGI：7 USK：6（6歳未満提供禁止） ACB：PG
コンテンツアイコン:  ESRB：Fantasy Violence, Use of Tobacco PEGI：Implied Violence USK：Abstrakte Gewalt, Tabakkonsum ACB：Scary Scenes
テンプレートを表示
『ショパンの復活 悪魔の逆襲！』（原題：Frederic: Evil Strikes Back または Frederic 2: Evil Strikes Back）は、iOS、PC、Windows Phone、Android、Nintendo Switch向けに発売された。
前作の戦いの後、突然、カマキリのようなガスマスクをかぶった自称「パペットマスター」の女が現れてショパンのハートが奪い取られ、3人のミューズもさらわれてしまう。ショパンはパペットマスターを追うべく、前作の馬車の見た目を変化させた空飛ぶスポーツカーに乗り再び世界を巡る。
ショパンの復活 悪魔の逆襲！ > 対戦相手（悪魔の逆襲！）

作品内では、様々なミュージシャンのパロディネタが多く用いられている。
ショパンの復活 3

| --- | --- |
対応機種:  Nintendo Switch PC (Windows)
人数:  1人
発売日:  Switch  2020年2月20日  2020年2月21日  2021年3月18日 PC 2020年9月21日
対象年齢:  IARC：7+ ESRB：E10+（10歳以上） PEGI：7 USK：6（6歳未満提供禁止） ACB：PG
コンテンツアイコン:  IARC：暴力 (軽度) ESRB：Alcohol Reference, Fantasy Violence PEGI：Mild Violence USK：Abstrakte Gewalt ACB：Mild Themes
テンプレートを表示
『ショパンの復活 3』（原題：Fred3ric）は、Nintendo Switch、PC向けに発売された。
物語は、前作の最終戦の直後から始まる。 グレート・シンセサイザーの残骸の中から現れた機械生命体「イビル・ツァイトガイスト」が時代を遡り、音楽界の偉人たちをサイボーグ化してショパンに差し向ける。
ショパンの復活 3 > 対戦相手（3）

対戦時の楽曲は、最終戦を除き対戦相手の作品のアレンジ曲が用いられている。
岩手県道144号六原停車場線

| 一般県道 |
| --- | --- |
    
岩手県道144号 六原停車場線
起点: 六原停車場（六原駅）【北緯39度13分40.1秒 東経141度5分50.4秒﻿ / ﻿北緯39.227806度 東経141.097333度﻿ / 39.227806; 141.097333﻿ (県道144号起点)】
終点: 胆沢郡金ケ崎町西根 国道4号交点【北緯39度13分37.9秒 東経141度5分39.0秒﻿ / ﻿北緯39.227194度 東経141.094167度﻿ / 39.227194; 141.094167﻿ (県道144号終点)】
接続する 主な道路 （記法）:  国道4号
■テンプレート（■ノート ■使い方） ■PJ道路
岩手県道144号六原停車場線（いわてけんどう144ごう ろくはらていしゃじょうせん）は、岩手県胆沢郡金ケ崎町を通る一般県道である。
概要

六原駅から国道4号交点までの短距離路線である。
概要 > 路線データ

起点：六原停車場（六原駅）
終点：胆沢郡金ケ崎町西根（国道4号交点）
地理 > 交差する道路

国道4号
地理 > 沿線

JR東北本線 六原駅
永い後日談のネクロニカ

永い後日談のネクロニカはつぎはぎ本舗が2011年に発売した、テーブルトークRPG（TRPG）。著者は神谷涼。神谷の相方だった愛甲の背任行為でつぎはぎ本舗が解散した後、インコグ・ラボが管理・運営を引き継いで現在に至る。人類文明滅亡後の未来を描いた終末もののゲームで、略称は「ネクロニカ」。
概要

核戦争によって人類文明と地球生態系が完全に崩壊した近未来を舞台に、生ける屍（ゾンビ）となってしまった少女たちの悲劇を描くSFホラーもののTRPG。
ゾンビによる世界の終末をテーマにした諸作品の影響下にある作品だが、プレイヤーキャラクター(PC)たちが原則として「少女」に限られるというのが本作の特徴となっている。
本作のPCたちはこの世界を支配する「ネクロマンサー」たちによって作り出された愛玩死体、通称「ドール」であり、自分の生前に関するほとんどの記憶が奪われている。PCたちの目的はこの滅んだ世界を旅しながら、自分たちの失われた過去を取り戻すことである。
本作で描かれる「ドール」たちにはゴスロリ文化の影響が強くあらわれており、あたかも少女のビスクドールを製作・改造するかのような形で、死体のパーツをつなぎあわせてプレイヤー好みの可愛らしい女の子の死体を作り上げることができる。悪趣味な面がある作品であることは製作側も熟知しており、公式サイトやルールブックにはそのような作品であることへの注意を喚起する警告がちりばめられている。
なお、本作ではゲームマスター(GM)のことも「ネクロマンサー」、略称で「NC」と呼称する。以後、「ネクロマンサー」と記述した場合は本作の世界設定上に存在するドール作成者のことを表し、「NC」と記述した場合は本作におけるゲームマスターのことを表す。
システム > キャラクターメイキング

『ネクロニカ』のPCである「ドール」を作成するには、様々なパラメータを組み合わせる必要があるが、ここではそれらを「キャラクタークラスに類するもの」「パーツに関するデータ」「記憶に関するデータ」「未練に関するデータ」の四つに大分して記載する。
システム > キャラクターメイキング > キャラクタークラスに類するもの

『ネクロニカ』にはキャラクタークラスに類するものとして、「ポジション」と「クラス」と呼ばれる二種類のデータが存在する。
「ポジション」はキャラクターの精神性を表すキャラクタークラス分類であり6種類が用意されている。「クラス」はキャラクターの戦闘能力を表すキャラクタークラス分類でありやはり6種類が用意されている。全てのPCは「ポジション」から一つを、6種類の「クラス」から一つもしくは二つを選択し、マルチクラスを持つキャラクターとして作成される。なお、「クラス」を二種類選択したものは、どちらかを「メインクラス」、どちらかを「サブクラス」として選択しなくてはならない。「クラス」を一種類しか選択しなかったものはメインクラスとサブクラスの両方が同じクラスになる。
「ポジション」および「クラス」には、それらを選択することで取得できる「スキル」のリストが掲載されている。スキルは後述する行動判定や戦闘を有利にする特殊能力であり、キャラクターメイキング時には自分の「ポジション」に属するスキルを一つ、「メインクラス」に属するスキルを二つ、「サブクラス」に属するスキルを一つ選択し、取得できる。
システム > キャラクターメイキング > パーツに関するデータ

死体人形であるドールは、肉体の様々な部位に自由な改造をすることができる。これはルール的にはPCの「部位」に対して「強化パーツ」を装備することで表される。
全てのPCには「頭」「腕」「胴」「足」の4種の部位があり、それぞれに強化パーツを組み込むことができる。PCのポジションとクラスが決定すると、それに応じてドールに組み込むことができる「強化パーツ」の数が決定する。
強化パーツは大きくわけて以下の三種類が存在する。
武装 - 普通の武器と防具。自分の肉体に接続するのでなく、手持ちにしたり着込んだりする。
変異 - 兵器と化した特殊な生体器官を肉体に埋め込む
改造 - なんらかの機械を肉体に埋め込む
パーツ毎に特殊な「スキル」が使用できる。ただし、戦闘などでパーツが破壊されるとそのパーツのスキルが使用できなくなる
強化パーツは基本ルールブックだけで90種が掲載されており、パーツの選択こそが『ネクロニカ』のゲームの戦術性の要となっている。
なお、全てのPCは強化パーツ以外に「基本パーツ」を所持している。基本パーツは「めだま」「のうみそ」「はらわた」「ほね」などの人としての姿をとどめておける身体要素であり、キャラクターメイキング時には購入の必要なく全てが揃っている。これら基本パーツにもスキルが設定されている。
システム > キャラクターメイキング > 記憶に関するデータ

全てのPCはネクロマンサーにより生前の記憶の多くを奪われており、キャラクターメイキング時に自分についてはっきりわかっていることは「自分がなんらかの理由でドールとしてよみがえった死体であること」と「自分の名前と年齢」の二つのみである。
しかし、自身の過去に関する記憶を探るためのてがかりとして、「暗示」と「記憶のカケラ」の二つがネクロマンサーによって刷り込まれてもいる。
「暗示」とは生前の自分に起こった最も大きな事象に関する「なんとなくの印象」であり、その印象は間違いではない。原則的にPCは生前は「暗示」で示される印象どおりの人間であったことになる。「暗示」は『破局』『絶望』などの単語によって10種類が存在し、ダイスもしくは任意で一つを選ぶことになる。例えば『破局』の暗示を選んだPCは、自分の生前に大きな破局があったことはわかっているが、その具体的な内容を思い出せない、ということになる。
「記憶のカケラ」とは、自身の過去に関係するヴィジョンであり、「花畑で遊ぶ女の子」や「遠くで誰かが撃った銃の音」など非常に断片的な形で示される。このヴィジョンは100種類が用意されており、キャラクターメイキング時にダイスもしくは任意で2つを選ぶことになる。記憶のカケラで示されるヴィジョンは断片的すぎて単体では何のヒントにもならないが、冒険をすすめる中で新しい記憶のカケラを取得する（思い出す）ことが可能で、複数の記憶のカケラと後述する「暗示」を組み合わせることで、自分の過去に関する物語が見えてくるという仕掛けとなっている。
システム > キャラクターメイキング > 未練に関するデータ

過去の記憶を失い、滅んだ世界で突然に目覚めてしまったPCたちは、ひとつ間違えば発狂してしまうほどに精神的に追い詰められている。そのため、全てのPCたちは自分の心のよりどころを必要としている。それを表すのが「未練」と「たからもの」の二つのデータである。
「未練」はコミュニケーション可能な他人に対する執着心であり、ゲーム的には、自分が狂いそうになったときに正気をとどめてくれる力として規定される。キャラクターメイキング時は、自分以外の全てのPCに対して「未練」を個別に設定する。「未練」は相手に感じている感情と、その相手にためている狂気点の二つによって構成されているデータである。感情は10種類の中からダイスで決定し、狂気点は初期はそれぞれ3点が溜まっている。
この世界で活動するモノの大半は自我なきアンデッドか変異生物で、言語による会話が通じる相手はほとんどいない。運よく知性がある誰かを見つけたとしても、大抵は人間の理性を捨て去った外道か、完全なる狂気におちいって自己完結している者たちであり、人間的な価値観による対話が通用しない。そんな世界で、自分と同じ目線での対話が可能な相手、つまりは同じドールであるほかのPCたちは非常に大切な存在なのである。未練によって設定される感情はネガティブなものになることもあるが、仲間に憎悪を抱けることさえ、この全てが滅んだ世界では、自分がかつて人間であったことの証明になりえるのである
また、全てのPCは、他人に対しての未練以外に「たからものへの未練」も一つもつ。自分の「たからもの」が何なのかはキャラクターメイキング時に決定する。
システム > ゲームの進行

『ネクロニカ』での1回のゲームプレイ（セッション）は、必ず下記の三つのパートに分けられて進行する。ただし、各パートにおけるPCの行動は連続性が意識されており、シーンで分けるようなルールは存在していない。
アドベンチャーパート - 物語としての中心で、ドールたちのおかれている状況と後に起こる戦闘への伏線が語られる。
バトルパート - なんらかの敵との戦闘が発生する。
エンドパート - 物語の結末が語られ、セッションの事後処理が行われる。
1回のセッションでは戦闘はバトルパートで1回しか起こらない。二回以上の戦闘を起こしたい場合は、二本のシナリオを用意することが前提となる。なお、アドベンチャーパートを省略し、バトルパートとエンドパートだけでセッションを行う「ショートセッション」という遊び方も可能となっている。
システム > 行動判定

『ネクロニカ』ではいわゆる行為判定のことを「行動判定」と呼ぶ。
PCの行動が成功するか失敗するかわからないときは、 NCはPCに対して行動判定を要求することができる。行動判定は、10面体ダイスを振ってその出目を参照することで行われる。このとき、NCが行動の難しさに応じて、ダイスの出目に+2から-3までの修正をかけることができる。出目に修正をくわえた値が6以上ならばPCの行動は成功、5以下ならPCの行動は失敗とされる。また、修正結果が11以上ならば「大成功」、1以下ならば「大失敗」として通常の成功/失敗よりも過激なことが起こる。
また、PCが行いたい行動に関連する「記憶のカケラ」か「パーツ」を所有していた場合、それの使用を宣言することでダイスを三つまで増やして振ることができる（つまり最大で4個）。複数のダイスを増やした場合はそれぞれのダイスの出目にNCの難易度修正を加え、最も高い値を「行動判定の結果」として採用することができる。
ダイスを増やした状態で大失敗すると、その時追加で使用したパーツが破壊される。パーツ破壊のリスクを避けたい場合はダイス一個で判定するのも戦術の一つである。なお、ダイスを増やして行動判定を行った場合の大失敗は「ダイスの出目にNCの難易度修正を加えたものに1以下のものが存在するうえで、判定自体も失敗したとき」に発生する。
システム > 狂気点

本作を特徴的にするルールの一つに「狂気点」というものが存在している。
ネクロマンサーはドールの記憶は奪っても人格の改造は行わない。肉体的には超人的な力を持つPCたちもその心は年相応な少女であり、この壊れた世界に順応するような精神構造をもっていない。PCたちはゾンビの肉体になっても自意識の中では自分が人間だという意識を捨てきれていない。たとえ敵アンデッドの死体を食らわないと活動できないような改造が施されていても、我々がそれに嫌悪を抱くのと同じように、死体を食らうPCたちも自身の行為には嫌悪を抱かざるを得ないのである。このような状況の中で、PCがどれだけ精神的に追い詰められているかを表すステータスが「狂気点」である。
PCたちが精神的ショックを受ける可能性がある状況に遭遇したとNCは判断した場合、NCはPCに対して「狂気に耐えられるか」を表す行動判定を要求することができ、これを「狂気判定」と呼ぶ。判定におけるルールは通常の行動判定とほぼ同じである。狂気判定に成功すれば何も起こらないが、失敗すると「狂気点」を一点得る。狂気点を得た場合、すぐさま「未練」のいずれかに割り振らなければならない。ただし一つの未練に割り振れる狂気点の総計は4点までである。未練に割り振った狂気点が4点に到達した場合、その未練に関する感情が暴走する「発狂状態」になる。発狂状態になったときの具体的なペナルティは、未練に設定した感情ごとに異なる。もしも全ての未練に狂気点を4点わりふっていた場合、PCは「精神崩壊」状態になる。この状態になってもゲームは続けることができるが、狂気点がそれ以上増えることはなくなる。
また、狂気点はPCが自らの意思で増やすこともできる。PCはなんらかの行動判定に失敗したとき、狂気点を一点増やすことでその判定を振りなおすことができる。ただし、狂気判定については狂気点での振りなおしはできない。また、「精神崩壊」状態では狂気点を増やせないため、この振りなおしもまた不可である。
システム > 対話判定

溜まった狂気点を減らすために必要なのが、未練を持つ相手との「対話」である。自分と同じ目線で対話できる相手とのコミュニケーションを繰り返すことで、自分の人間としての自我を強固にしていくのである。
狂気点を減らしたいとき、PCは狂気が溜まっている「未練」の相手に対して対話を行うロールプレイをする。その内容が「未練」に設定している感情を上手く表しているとNCが判断すれば、対話をしかけたPCに対して「対話判定」を指示することができる。対話判定は通常の行動判定と同じルールで行われ、成功すれば、その「未練」に溜まっている狂気点を一点減少できる。
対話判定は特殊なマニューバを所持していない限りは、バトルパートでは行うことはできない。また、対話判定は複数回行うことができるが、狂気点は各パートにつき最大で、その時点で自分が所持する「記憶のカケラ」の個数分までしか減少しない。
システム > 戦闘

上述したとおり、『ネクロニカ』の戦闘はバトルパートのみで行われる。
システム > 戦闘 > 舞台見取図

戦闘はルールブックに記載された専用のシート「舞台見取図」を使用して行う。
舞台見取図は敵味方の彼我距離を抽象的に表すシートである。5つの大きめのマスが縦に並んで記載されており、マスにはそれぞれ名前がつけられている。イメージとしては以下のとおり。
戦闘時はPCと敵を表すコマを用意する必要がある。これはダイスでもチェスのコマでも何でもいい。
PCと敵は戦闘開始時は5つのマスのどれかにおり、それぞれのキャラクターを表すコマをマスに配置する。PCの初期配置は「煉獄」「花園」「楽園」のいずれかに限られ、これはキャラクターメイキング時に決めておく。敵の初期配置はNC次第だが、基本的には「奈落」「地獄」「煉獄」のいずれかにおかれる。
PCは戦闘中に同じマスにいる敵に対して射程0の武器で攻撃することができ、射程xの武器なら上下どちらかxマス分離れた相手に攻撃できる。また、1の移動力で上下どちらかの隣接するマスに移動することができ、xの移動力なら上下どちらかの方向へxマス分移動できる。
システム > 戦闘 > ターン進行

戦闘はターン(T)と呼ばれる単位で進行する。ターンは「カウント」という時間単位で細かく区切られている。キャラクターの行動順番はキャラクター毎の「行動値」の大きい順になる。敵味方全てのキャラクターは、ターンの開始時に自分の「最大行動値」と同数まで行動値が設定される。そして、「現時点で一番高い行動値を持つキャラクター」から行動が開始される。行動値がカウントと同じ数値のキャクターがそのカウント内で行為判定と行動が行えるキャラクターである。行為判定は原則として敵NPCが優先されるが、同一カウント内で行われた行為及び結果は同時に発生したものとして処理される。
キャラクターがなんらかの行動を行う度に、その行動に準じて設定された行動値が消費される。カウントと同じ数字の行動値のキャラクターがいなくなったらその時点で高い行動値と同じ数までカウントを数え下げる。そして、同じターン内で自分の行動値よりも早いキャラクターがいなくなったタイミングで、再び自分の手番が発生する。最終的に行動値が0以下になったならば、そのターン内で自分の手番は発生しなくなる。
全てのキャラクターの行動値が0以下になったならばターンは終了する。戦闘に参加しているPCたちは狂気点を一点増加させ、次のターンを開始する。この時、行動値が0より少ない（マイナス）になっている場合、ターン開始時に最大行動値からそのマイナス分を差し引いた数値がそのキャラクターの次ターンの最初の行動値となる。
システム > 戦闘 > マニューバ

戦闘時に行える行動全般を「マニューバ」と呼ぶ。ただし、実質的に戦闘時に行うことのほとんどは、スキルを使用する行動である。
各種スキルには使用するためのタイミングと、使用時に減少する行動値が設定されている。そのタイミングは以下の5種類である。
アクション - 自分の手番がくれば使用できるスキル。自分の手番1回につき、一個のアクションスキルを使用できる。
ラピッド - 誰かがマニューバを宣言した瞬間に割り込んで使用できる。
ジャッジ - 誰かが行動判定を行った直後に割り込んで使用できる。
ダメージ - 誰かにダメージが発生した瞬間に割り込んで使用できる。
オート - 宣言の必要なく常に効果を発揮しているスキル。
アクション以外の「ラピッド」「ジャッジ」「ダメージ」のマニューバは、自分の手番でなくても使用できるが、基本的には1ターンにつき１回しか使用できない。
システム > 戦闘 > ダメージ

敵にダメージを与えるマニューバを宣言し、行動判定に成功すればその敵にダメージを与えられる。狙われた側は攻撃を妨害するマニューバを使えない限りはどうしようもない。
攻撃側の行動判定の出目によって、敵のどの部位に攻撃が当たったかが決定される。そして、その部位に装備しているパーツが、ダメージ数と同数だけ破壊される。破壊するパーツは基本パーツでも強化パーツでもどちらでもかまわない。どのパーツを破壊するかの選択は通常は「攻撃を受けた側」である。
ある一つの部位のパーツ全てが破壊されると、その部位は使い物にならない肉塊となった、もしくは部位そのものが吹き飛んだ（頭全てのパーツが破壊されたなら首なしになったのだろう）として扱われる。そのような状態で、完全破壊された部位にダメージが入った場合は、攻撃者の任意で別の残っている部位を選び、そこのパーツを破壊することになる。
また特殊なダメージ効果として、当たった部位すべてが破損する可能性のある「切断」や隣接する部位にも破損が及ぶ「爆発」といった特殊な付随効果もある。
システム > カルマ

アンデッドがPCである『ネクロニカ』には死亡という概念はない。全てのパーツが破壊されてもPCはただ「動けない」だけであり、修復すればまた動き出すことが可能である。通常のTRPGのように「生き残ってボスを倒せば勝ち」とは簡単に設定できない。
本作のセッションにおける勝利条件および敗北条件は、シナリオごとにNCが設定する。また、アドベンチャーパート開始時やバトルパートの開始時、希にエンドパート開始時には「カルマ」と呼ばれるNCから提示される小目標やセッションでの方向性の希望を一つ追加することが推奨されており、つまりは戦闘でのPCの目的はこのカルマを達成するように行動することになる。カルマに「○○しないように敵を倒す」と書かれていれば、その○○が発生した時点でPC側が敗北することもある。
またカルマとは無関係に、「PC側が全滅した」と見なされる状況もルールで定義されている。それは「全てのPCが全ての移動手段と攻撃手段を失った」と「全てのPCが全ての未練を狂気で埋め尽くした」である。
システム > 事後処理と成長

バトルパート終了後、敵の肉片をかき集めれば、PCの中のナノマシンが自分のパーツを再構成してくれる。どれだけのパーツを修復できるかは敵のレベルに応じて決まり、それ以上の修復はできず破壊されたままとなる。
また、エンドパートで物語の結末が描かれた後、PCたちは新しいパーツの購入をすることができる。どれだけのパーツを購入できるかは達成したカルマに応じて与えられる「寵愛点」に応じて決まる。寵愛点が高ければパーツの購入だけでなく新しいスキルも取得できる。
世界設定 > ネクロマンシー

『ネクロニカ』の世界には、生物の死体をまるで生きているかのように動かす技術「ネクロマンシー」が存在する。
また、ネクロマンシーによって活動させられる死体のことを「アンデッド」と呼ぶ。
ネクロマンシー、アンデッドという単語からは呪術的、オカルト的な印象が受け取られるかも知れないが、この世界のネクロマンシーは科学技術の産物である。ネクロマンシーは人類文明崩壊前に確立した技術であり、終末の世界において残された最大の遺産でもある。
ネクロマンシーはナノテクノロジーと人格ダウンロード技術の二つによって支えられた科学技術である。まずはこの世界のナノテクノロジーの発展について記述する。
21世紀中ごろ、人類は運動力の活発な新種の粘菌を発見し、それによってナノマシンを実現させた。ネクロマンシーによって活動するアンデッドの肉体の大半はこの粘菌ナノマシンで構成されている。粘菌ナノマシンは小さな運動力と微弱電流を無数に発生し、それがアンデッドの肉体を動かしているのである。さらに、この粘菌たちは複雑に関係しあうネットワークである「粘菌コミュニティ」を形成する性質がある。この粘菌コミュニティを人為的に形成させることで、コンピュータと同等の機能を持たせることが可能である。粘菌コミュニティに組み込まれた粘菌群はあたかも一つの意思に統率されたような動きをとる。粘菌コミュニティはいわば生物でいうところの脳の代わりとなっているのである。ただし、粘菌コミュニティはネットワークそのものにコンピュータの性質があるため「身体のどこか特定の器官」には依存していない。よくあるゾンビ映画のように脳を破壊すれば活動を停止するということは、この世界のアンデッドにはない。体がバラバラにきりきざまれても刻まれたパーツの部分だけで再び粘菌コミュニティが構築され、各肉片が個別にうごめき続ける。そしてそれを再度つなぎあわせるだけで、アンデッドの肉体のナノマシンは一つの粘菌コミュニティに再び統一されて、一体のアンデッドとして復活するのである。
ネクロマンシーを支えるもう一つの柱である人格ダウンロード技術は、22世紀の人類文明崩壊直前になって確立したものである。これはその名の通り、人間の自我と記憶を脳とは別の器（機械やクローンなど）に移し変える技術である。応用次第では全く新しい自我と記憶を持つ人工知性さえ作り出すこともできる。この技術の基礎となっているのは、21世紀にある東洋人学者が提唱した「自我次元論」である。その内容は「生物の脳には自我次元と呼ばれる異次元に接触できる性質があり、脳と自我次元が接触したときに自我が発生する」というものである。これはちょうどアナログレコードの再生と同じように解釈できる。脳は記憶や知性などの「情報」を記録したレコード盤であるが、それ単体では何もできない。これが自我次元と接触すると、あたかもレコード盤の上をレコードの針が接触したかのような状態になり、記憶や知性などが再生される、というものである。自我次元は出入りできる異世界ではなく集合無意識のような観念的な領域とされているが、人類は文明崩壊前に自我次元との接触を再現することに成功し、「人格ダウンロード技術」が確立したのである。そして粘菌コミュニティには情報を蓄えるコンピュータの性質を持つ。粘菌コミュニティに人格ダウンロード技術を掛け合わせることで、アンデッドは脳という器官に頼ることなく知性と自我を手に入れることができるのである。
世界設定 > ネクロマンサーとドール

「ネクロマンサー」とは、上述した死体操作技術ネクロマンシーの使い手の総称である。人類文明崩壊前にネクロマンシーの研究者だった者も、ネクロマンシー技術を入手したスーパーコンピュータも、造物主を殺してネクロマンシーの技術を奪ったドールも、この世界でネクロマンシーさえ使えるならば等しくネクロマンサーと呼ばれる。
ネクロマンシーは高度な技術だが、手順さえ知っていれば誰にでも使えるものでもある。しかし、情報インフラが崩壊したこの世界においてネクロマンシーのことを知るのはとても困難であり、現実的にはネクロマンサーの数は少ない。
ネクロマンサーはこの滅んだ世界の王ともいえる存在であるが、互いの干渉はよほどのことがない限り行わない。自分の領地ともいえる場所を定めて、そこで自分の思い通りのアンデッドを作り自分だけの永遠の楽園を作り出して引きこもっている。
しかし、自分の思い通りのことしか起こらない空間は逆にネクロマンサーたちに退屈という苦しみを与える。そこでネクロマンサーたちが行うのが、自分に完全服従しない「人間的」なアンデッドを作り出して、それの反応を見て楽しむことである。こうして作り出されたのが「ドール」である。PCたちはどこかのネクロマンサーによって作られたドールの一体である。
多くのネクロマンサーはドールに少女の姿を与え、少女の記憶を与えることを好む。これに技術的な理由があるわけではないのだが、線の細い人形のような姿が滅んだ世界に似つかわしくないが故に、ネクロマンサーに潤いを与えるのではないかとされている。
ドールが他のアンデッドより「人間的」であるとされるのはその精神性である。人間のような知性を持ち、人間のような反応を返すだけのアンデッドは「サヴァント」と呼ばれ、「ドール」とは呼ばない。ドールとサヴァントの違いは、ドールが徹底的に人間の「心」を再現していることにある。ドール達は自分がアンデッドであることを知識としては理解できても、「自分は人間である」というアイデンティティを捨てきれない。それゆえに、死体に心が閉じ込められていることを嘆き悲しむことができるのである。逆にいえば、自分がアンデッドであることを心の底から受け入れたものはすでにドールではなくサヴァントである。しかし、狂気に飲まれて人間であることを忘れることは、この世界においては甘美な誘惑であり、そのような「諦めた」ドールたちもまたこの世界には多くいる。
ネクロマンサーはアンデッドの自我や知性を自分の好みでデザインすることができるが、ドールについては自分の好みと無関係に「かつて生きていた誰か」の人格と記憶をとても細かく再現して埋め込んでいる。これはドールに人間としてのアイデンティティを持たせるための方法論である。しかし、記憶の方は何かのきっかけがないと思い出せないように封印もされている。ドールは「自分はかつて人間であった」という強固なアイデンティティ（ゲームで言うところの「暗示」）を持つにもかかわらず、その根拠となるはずの過去が失われていることに苦しむことになる。ドールの記憶が奪われる理由はネクロマンサーたちの悪趣味という面も大きいが、技術的な根拠もある。彼女たちに植えつけられた記憶が「生前の人間」であるということは、100年以上前の人類文明崩壊前の記憶を持つということである。過去のことを詳細に覚えていると、アンデッドとミュータントが跋扈する終末の世界の風景と自分が知る過去とのギャップで自我に致命的なダメージを受ける可能性がある。この終末の世界に序々に慣れさせるという意味でも、ドールの記憶を奪っておく必要がある。
ネクロマンサーがドールを作って何をしたいかはネクロマンサー毎に異なる。しかし、多くのネクロマンサーはドールを直接導くことはせず、記憶を失い滅んだ世界で右往左往するドールたちの行動をただ観察して楽しむことが多い。ネクロマンサーのもつ技術を使えば、直接ドールたちと行動をともにせずとも彼女たちの行動を監視することは容易である。そして、ドールたちの冒険が盛り上がるように、ドールたちに影から試練を与えたり、援助を与えたりする。これはちょうどテーブルトークRPGでゲームマスターがプレイヤーたちのためにシナリオを用意するのと似たようなものであり、それゆえに『ネクロニカ』のゲームマスターは「ネクロマンサー」と呼ばれる。
ドールたちがそんなネクロマンサーの思惑をどう思うかは個々のドールによって異なる。しかし全てのドールに共通する渇望は「自分の失われた記憶を取り戻す」ことである。それこそがドールがこの世界で狂気に陥らずに耐え続けているモチベーションであり、ネクロマンサーの「遊び」がそのヒントになるのならば、その遊びにつきあわない理由もないのである。
ほとんどのドールは自分の過去を取り戻すことなく散っていく。だが、記憶を完全に取り戻すドールたちもわずかながらにいる。彼女らのその後は様々なドラマがあるが、それはこのゲームで語られるテーマでないとされている。『ネクロニカ』は終わった世界で失われた過去を求める「後日談」のゲームであり、過去を取り戻したドールの先にあるのは後日談ではなく「新しい物語」なのである。