stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
第28期竜王戦
4組 > 残留決定戦

▼:降級
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
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|  |  | 1回戦 | 1回戦 | 1回戦 |  |

|  | ニ | 神谷広志八段 | ● | ▼ |  |
|  | ニ | 神谷広志八段 | ● | ▼ |  |
|  | ト | 福崎文吾九段◇ | ○ |  |  |
|  | ト | 福崎文吾九段◇ | ○ |  |  |
|  | ロ | 勝又清和六段 | ● | ▼ |  |
|  | ロ | 勝又清和六段 | ● | ▼ |  |
|  | チ | 遠山雄亮五段◇ | ○ |  |  |
|  | チ | 遠山雄亮五段◇ | ○ |  |  |
|  | イ | 先崎学九段 | ● | ▼ |  |
|  | イ | 先崎学九段 | ● | ▼ |  |
|  | ハ | 佐々木勇気五段◇ | ○ |  |  |
|  | ハ | 佐々木勇気五段◇ | ○ |  |  |
|  | ホ | 南芳一九段 | ● | ▼ |  |
|  | ホ | 南芳一九段 | ● | ▼ |  |
|  | ヘ | 村田智弘六段◇ | ○ |  |  |
|  | ヘ | 村田智弘六段◇ | ○ |  |  |
5組 > 残留決定戦

▼:降級
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
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|  |  | 1回戦 | 1回戦 | 1回戦 |  |

|  | ニ | 小倉久史七段 | ● | ▼ |  |
|  | ニ | 小倉久史七段 | ● | ▼ |  |
|  | イ | 大平武洋五段◇ | ○ |  |  |
|  | イ | 大平武洋五段◇ | ○ |  |  |
|  | ヘ | 淡路仁茂九段◇ | ○ |  |  |
|  | ヘ | 淡路仁茂九段◇ | ○ |  |  |
|  | ハ | 森雞二九段 | ● | ▼ |  |
|  | ハ | 森雞二九段 | ● | ▼ |  |
|  | ト | 神崎健二七段 | ● | ▼ |  |
|  | ト | 神崎健二七段 | ● | ▼ |  |
|  | ホ | 窪田義行六段◇ | ○ |  |  |
|  | ホ | 窪田義行六段◇ | ○ |  |  |
|  | ロ | 金井恒太五段 | ● | ▼ |  |
|  | ロ | 金井恒太五段 | ● | ▼ |  |
|  | チ | 有森浩三七段◇ | ○ |  |  |
|  | チ | 有森浩三七段◇ | ○ |  |  |
(注)5組残留の淡路仁茂九段はフリークラス規定により2015年5月21日付で引退した。
6組 > ランキング戦

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
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|  |  | 1回戦 | 1回戦 | 1回戦 |  |  | 2回戦 | 2回戦 | 2回戦 |  |  | 3回戦 | 3回戦 | 3回戦 |  |  | 4回戦 | 4回戦 | 4回戦 |  |  | 準決勝 | 準決勝 | 準決勝 |  |  | 決勝 | 決勝 | 決勝 |  |
6組 > ランキング戦

|  |  | 黒沢怜生四段 | ○ |  |  |  |  |  |  |  |  | 黒沢 | ○ |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  | 黒沢怜生四段 | ○ |  |  |  | 黒沢 | ○ |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  | 小泉卓也アマ | ● |  |  |  | 黒沢 | ○ |  |  |  |  |  |  |  |  | 黒沢 | ● | r |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  | 小泉卓也アマ | ● |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  | 黒沢 | ● | r |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  | 石井健太郎四段 | ○ |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  | 石井健太郎四段 | ○ |  |  |  | 石井 | ● | a |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  | 瀬川晶司五段 | ● | Q |  |  | 石井 | ● | a |  |  | 青野 | ● | g |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  | 瀬川晶司五段 | ● | Q |  |  |  |  |  |  |  | 青野 | ● | g |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  |  |  |  |  |  | 青野照市九段 | ○ |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
|  |  |  |  |  |  |  | 青野照市九段 | ○ |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
大橋照子のこれでキメましょう!

| 大橋照子のこれでキメましょう! |
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ジャンル:  バラエティ
放送方式:  録音放送
放送時間:  毎週日曜日25:00 - 25:30(JST)
放送局:  文化放送
提供:  ナムコ
テンプレートを表示
大橋照子のこれでキメましょう!（おおはしてるこのこれでキメましょう）は、2001年4月8日〜2002年3月31日に文化放送系列で、毎週日曜25:00 - 25:30に放送されていたラジオ番組である。ゲームメーカーナムコの1社提供で、通称「これキメ」。
パーソナリティー

大橋照子
鶴間政行
高橋将市（文化放送アナウンサー）
真織由季（歌手、ミュージカル女優）
概要

大橋照子の前番組『大橋照子のしゃべりバビデブー』をリニューアル。前半数分が普通のお便り紹介で、その後歌手によるミニ番組（5分間）、当時作ることが当たり前だった携帯電話の着メロ（プロの歌手の作曲）、ナムコのゲーム紹介、エンディングはポエムの朗読という構成。ナムコの提供で、文化放送A&Gゾーンの後だったため、アニラジ番組なのか普通の番組なのか分からない曖昧な内容だった。この番組終了を持って、TBSラジオ放送時以来長らく続いていたナムコ・ワンダータイム枠は、KBS京都をキー局に放送されていた姉妹番組「日髙のり子のHAPPY@」のみとなり、東京での放送が終了した。
茶外茶

茶外茶（ちゃがいちゃ）は、茶と呼ばれるがチャノキ以外の植物などから作られる飲料及び、複数の原料を調合した非茶類の飲料のこと。
概要

茶は、チャノキの葉や芽、茎を加工して作られる飲み物であるが、チャノキ以外の植物の葉、芽、花、樹皮、根などを材料として湯を注ぎ抽出したものも「茶」と呼ばれてきた。それらの広義の「茶」を、一般的な茶と区別するため茶外茶など様々な名称が用いられている。また、その原料として使用されているものは植物に留まらず、椎茸茶のような菌糸類や虫糞茶のように動物の糞を加工したものもあり、原材料の個性を味わうことのできる飲み物である。また、複数の原料をブレンドしたものや、チャノキの葉が含まれているものも、茶外茶として扱われることがある。
中国茶においては、本来のチャノキより採取した茶葉を用いた茶を茶葉茶と呼んで区別している[要出典]。また、台湾では茶葉を茶芯といい茶芯茶と呼び区別している。
チャノキから作られた茶は長い間嗜好飲料として安心して飲まれてきた歴史を持つが、これら茶葉を用いない飲料にも「茶」と名づけることで安心して飲める飲料であるというイメージを与えたものとする説もある。
中国においては「茶外之茶」、「非茶」、「非茶之茶」などとも呼ばれ、保健茶、薬茶、養生茶、花茶、工芸茶などが含まれる。植物を原料とするものは草本茶または花草茶と呼ばれている。
日本においては「茶ではない茶」、「茶外の茶」などとも呼ばれ、健康茶、野草茶、代用茶、養生茶、漢方茶、変わり茶などが含まれる。
例

各国で「茶外茶」などと呼ばれている飲料には、通常は以下のものが含まれるが、その範囲や名称は地域にもより異なる。
例 > 中国

菊花茶
洋菊茶
桂花茶 - モクセイ科の常緑小喬木、キンモクセイの花を用いる。独特の甘酸っぱい香りと甘みがある。
玫瑰花茶
梅花茶
柚花茶
杜仲茶
苦丁茶
竹葉茶
龍鬚（アマチャヅル）茶
甜茶
雪茶 (地衣類のムシゴケ)
松針米茶
人参茶
桑芽茶
金銀花茶 (スイカズラの花)
薄玉茶 (麻黄)
刺五加茶
柿葉茶
青豆茶
玉米鬚茶
車前草茶
丹参茶
虫糞茶
羅漢果茶
涼茶（中国語版）
例 > 日本

麦茶
紫蘇茶
蓬茶
甘茶
柿葉茶（柿茶）
忍冬茶
ハブ茶（ハブソウ、決明子）
豆茶
黒豆茶
小豆茶
そば茶
トウモロコシ茶
浜茶
合歓茶
弘法茶
ウコギ茶
枇杷葉茶
桑茶
柳茶
薄荷茶
笹茶
浜萵苣茶
シバ茶（ツルナ科、イバラ科、マメ科、アケビ科、フウロソウ科）
茱萸茶
橙茶
生姜茶
梅茶
昆布茶
柚子茶
桜茶（桜湯、桜香煎）
お福茶（昆布茶）
米茶
ノニ茶
オオバコ茶
竹葉茶
クロモジ茶
例 > 日本 > 沖縄

サンニン茶
ローゼル (ハイビスカス) 茶
うっちん茶
クヮンソー茶
フーチバー（ニシヨモギ）茶
ネコノヒゲ（英語版）茶
ナチョーラ茶
バンシルー茶
ゴーヤー茶
例 > 日本 > アイヌ

エント茶
プシニ茶
例 > 朝鮮半島

詳細は「韓国の茶」を参照
オクスス（トウモロコシ）茶
ユルム（ハトムギ）茶
ポリ（麦）茶
柚子茶
テチュ（ナツメ）茶
木瓜（カリン）茶
生姜茶
蜂蜜茶
人参茶
寿参茶
スンニュン（おこげ茶）
決明子茶
トゥングルレ（アマドコロ）茶
五味子（チョウセンゴミシ）茶
桂皮（シナニッケイ）茶
菊花茶
梅実茶
山茱萸（サンシュユ）茶
玄米茶
例 > その他の諸国

ローズヒップ茶
カモミール（カミツレ）茶
セントジョンズワート茶
ラベンダー茶
ミント茶
レモンバーム茶
たんぽぽ茶（タンポポコーヒー）
レモングラス茶
カルカデ（ローゼル）茶（エジプト）
ルイボス茶（南アフリカ共和国）
ダンビレ茶（アフリカ）
マテ茶（パラグアイ、ウルグアイ、アルゼンチン、ブラジル南部など）
コカ茶（ペルー、ボリビア、チリなど）
ピトピト茶（フィリピン）
冬瓜茶（台湾）
コーヒー茶（エチオピアなど）
添加物

健康茶をうたう茶外茶には、しばしば内容物からステロイドなど健康に影響を及ぼす化学物質などの添加物が見出され問題となることがある。
医薬品的な効能効果の表示

日本では、健康茶をうたう茶外茶については、医薬品と誤認されるような効能効果を表示することができず、栄養補給や健康の維持など一般的な食品の範囲の目的しか持たせることができない。また、医薬品医療機器等法上問題のない表現であっても、食品の説明として適切かどうかなど食品表示法、食品衛生法、健康増進法、景品表示法の視点から内容物や表示等が規制されることがある。
菊花茶
麦茶
ローゼル茶
韓国伝統茶
ルイボス茶
マテ茶
美女ジョバ

美女ジョバ（びじょ－）は、1999年4月から9月までの月1回の不定期放送で放送された、フジテレビ系のバラエティ番組である。ジョビジョバの冠番組。
概要

毎回、ジョビジョバと素人美女6人の合コン番組。実際に合コンをして、女性から電話番号を聞けるかを競う。
しかし、あまりにも視聴率が悪かったせいか3回目からは、通常のバラエティ企画の番組になった。
スタッフ

技術：ニユーテレス
美術：フジアール
編集・MA：IMAGICA
音効：志田博英
演出：次廣靖（イースト）
プロデューサー：徳光芳文、波多野健（イースト）
制作：フジテレビ、イースト
芸術としてのゲーム

コンピュータゲーム（あるいはビデオゲーム、テレビゲーム）が芸術作品であるかどうかは、エンターテインメント業界でよく議論されるテーマである。演技、映像、ストーリー、インタラクション、音楽などの表現要素の貢献を考慮しても、コンピュータゲームが芸術作品であるかという哲学的な命題には議論がある。創造的な表現のために意図的に作られたゲームであるアートゲーム（英語版）でさえ、芸術作品としての価値を問うている批評家もいる。
歴史

1983年、コンピュータゲーム専門誌Video Games Playerは、コンピュータゲームは他のエンターテインメント分野と同様に「芸術的形態」であると述べた。
制度的にコンピュータゲームが芸術として検討されるようになったのは、1980年代後半、美術館が当時既に旧式であった第1世代、第2世代のゲームを回顧的に展示するようになってからである。1989年に開催されたミュージアム・オブ・ザ・ムービング・イメージ（英語版）（ニューヨーク市）の"Hot Circuits: A Video Arcade"のような展覧会でも、コンピュータゲームが展示された。ここでコンピュータゲームは、学芸員が既に完成していたものをアートとして見せる意図により芸術的価値が生まれる作品として展示された。1990年代後半から2000年代前半にかけて、ウォーカー・アート・センターの"Beyond Interface"（1998年）、オンラインの"Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art"（1999年） 、カリフォルニア大学アーバイン校ビール・センターの"Shift-Ctrl"（2000年） 、そして2001年にはいくつかの展覧会で、このテーマのさらなる探究が行われた。
デュシャン流のレディメイドやファウンド・オブジェクトとしてのコンピュータゲームのコンセプトは、アートゲームの初期の開発者と共鳴していた。2003年に発表されたデジタルアート・文化学会（Digital Arts and Culture）の論文"Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre"の中で、ティファニー・ホームズは、デジタルアート界の重要な新傾向として、『ブレイクアウト』、『アステロイド』、『パックマン』、『バーガータイム』などの初期の古典的作品を参照したり、オマージュを捧げたりした、プレイ可能なコンピュータゲーム作品の開発を挙げている。初期の単純なゲームのコードを変更したり、『Quake』のようなより複雑なゲームを作るためにアート系のModを適用したりすることで、アートゲームというジャンルは商業ゲームと現代のデジタルアートが交差するところから生まれてきた。
2010年にジョージア州アトランタで開催されたカンファレンス"Art History of Games"で、シーリア・ピアースは、デュシャンのアート作品、1960年代のフルクサス運動、そしてとりわけニューゲームズ運動が、より現代的な「アートゲーム」への道を切り開いたと指摘している。シーリア・ピアースによれば、フランク・ランツのPac Manhattanのような作品は、パフォーマンス・アート作品のようなものになっているという。最近では、アートゲームとインディーゲームの間に強い重なりが生まれている。ピアースによると、アートゲームの運動とインディーゲームの運動が出会うことは、アートゲームをより多くの人の目に触れさせ、インディーゲームの可能性を探求するという点で重要である。
2006年3月、フランスの文化大臣は、コンピュータゲームを文化財であり「芸術表現の場の一つ」であると位置づけ、コンピュータゲーム産業に補助金を出し、フランスのゲームデザイナー2名（ミシェル・アンセル、フレデリック・レイナル）と日本のゲームデザイナー1名（宮本茂）の芸術文化勲章の受章を初めて認めた。2011年5月、米国国立芸術基金（National Endowment for the Arts）は、2012年度の芸術プロジェクトに対する助成金の受入において、対象となるプロジェクトを「インタラクティブ・ゲーム」に拡大し、コンピュータゲームの芸術としての認知をさらに高めた。同様に、米国最高裁判所は、2011年6月のBrown v. Entertainment Merchants Association判決において、コンピュータゲームは他の芸術形態と同様に保護された言論であると判断した。ドイツでは、2018年8月以前、ソフトウェアのレーティング機関であるUSK（Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle）が、ナチスなどの過激派グループのイメジャリーを含むゲームの販売を禁止する、ドイツ政府が定めたStrafgesetzbuch（ドイツ法典）第86条aを施行していた。第86条aでは、芸術的・科学的著作へのイメージの使用が認められていたが、コンピュータゲームは芸術的使用に該当しないと考えられていた。2018年8月9日、ドイツ政府はコンピュータゲームの芸術性の一部を認めることに合意し、86条aの制限を和らげ、86条aの社会的妥当性の条項に該当する限り、USKはこのようなイメージを含むゲームを考慮に入れることができるようになった。
ゲームとアートの境界線は、ゲームとインタラクティブ・アートの両方のラベルに当てはまる展覧会の場合、曖昧になる。スミソニアン・アメリカン・アート・ミュージアムは、2012年に"The Art of Video Games"と題した展示を行った。この展示では、古い作品の影響や、コンピュータゲームがその後にクリエイティブな文化に与えた影響など、コンピュータゲームの芸術性を示すことを目的とされた。スミソニアンはその後、このコレクションの中からFloweryとHalo 2600を常設展示として館内に加えた。同様に、ニューヨーク近代美術館は、歴史的に重要な40のコンピュータゲームをオリジナルのフォーマットで収集して展示することを目指しており、「芸術メディアとしてのゲームを称える」という幅広い取り組みの一環として、コンピュータゲームのインタラクション・デザインを紹介している。毎年、Electronic Entertainment Expoの際に開催される"Into the Pixel"アート展では、コンピュータゲームおよびアート業界の専門家からなるパネルが選んだコンピュータゲームアートが展示される。
トライベッカ映画祭では、これまでもコンピュータゲームを取り上げてきたが、2021年の開催では初めてトライベッカ・ゲームズ・アワードが開催される予定である 。
歴史 > 芸術とゲームに関する哲学的な議論

コンピュータゲームは、少なくとも2000年代半ば以降、哲学的美学や芸術哲学の分野で注目されており、芸術に関する伝統的な哲学的問題の文脈でコンピュータゲームを考察する文献が増えてきている。その一つが、「コンピュータゲームは芸術であるか」という問題である。2005年、哲学者のアーロン・スマッツは、雑誌Contemporary Aestheticsに掲載された論考 "Are Video Games Art?" にて「いかなる芸術の主要な定義によっても、多くの現代のビデオゲームは芸術とみなされるべきである」と論じている。また、ニュージーランドの哲学者であるグラント・タビナーの2009年の著書The Art of Videogamesは、芸術の定義自体の問題を解決するために採用されてきた選言的定義やクラスタ説の下で考えた場合、「それらは独自の非芸術的で歴史的・概念的な先例を有しているが、ビデオゲームは議論の余地無き芸術作品と適切な概念的関係にあり、芸術としてみなせる」と論じている。後の論文でタビナーは、このカテゴリーの他の例との存在論的な違いにもかかわらず、コンピュータゲームは哲学者のノエル・キャロルが「マス・アート」と呼んだものの例とみなせるとも述べている。ブリティッシュ・コロンビア大学の哲学者であるドミニク・マキヴァー・ロペスは、コンピュータアートに関する本の中でゲームの特徴的なインタラクティビティは、建築や音楽といった既存の芸術形態と比較して、それぞれが「独自の方法で肯定的な美的特性を実現している」ことを意味するかもしれないと指摘しつつも、コンピュータゲームを芸術の一形態とみなす理由を似たような形で述べている。
芸術としてのゲームに関するこれらの最初の哲学的な説明に続いて、コンピュータゲームは芸術の哲学における確立されたトピックとなり、The Journal of AestheticsやArt Criticismなどの美学の雑誌に頻繁に話題としてに登場し、Oxford Encyclopedia of Aesthetics に独立した項目が設けられ、哲学的美学の選集や著作集に登場している。
多くの文献は現在、コンピュータゲームが芸術であるかどうかという問題から、コンピュータゲームはどのような芸術形態であるかという問題に変わっている。セント・アンドルーズ大学の哲学者であるベリス・ガウトは、コンピュータゲームを「インタラクティブ・シネマ」の一種であると考えている。タビナーとジョン・ロブソンが編集した最近のゲームに関する哲学論考集The Aesthetics of Videogamesでは、数名の哲学者が、ゲームがどのような芸術形態であり、特徴的あるいは独特の芸術的な解釈の仕方を含んでいるかどうかを検討している。本の中の「ビデオゲームを鑑賞する」というザック・ユルゲンセンの章では、コンピュータゲームが芸術であるとするこれまでの哲学的議論が「説得力がある」ことを認めつつも、それらの議論では典型的にゲームプレイが無視されていることを指摘し、「ビデオゲームを芸術作品として研究することの価値は、それらをゲームとして理解することに部分的に根ざしている」と述べている。2020年、ユタ大学の哲学教授であるC・ティ・グエンはGames: Agency as Artを出版し、芸術としてのコンピュータゲームの概念を非電子ゲームのより広い考察の文脈で検討している。
歴史 > 共感性の高いゲーム

多くのコンピュータゲームは、そのビジュアルイメージとストーリーテリングが芸術として認められているが、別のクラスのゲームは、一般に、ユーザーがストレスのたまる状況下でキャラクターに扮し、貧困、セクシャリティ、心身の病気に関する話題を取り上げて、プレイヤーに感情的な体験をさせることで注目されている 。このようなゲームは、共感性の高いゲームの一例と考えられている。『シドニー・モーニング・ヘラルド』紙のパトリック・ベグリーは、これらを「プレイヤーをキャラクターの感情世界を住まわせることを求めるゲーム」と表現している。例えば、Papers, Pleaseは、表向きは、架空の東欧圏の国でパスポートやその他の旅行書類をチェックする国境警備員になることをテーマにしたゲームであり、プレイヤー・キャラクターの給料は、どれだけミスをしなかったかを反映しており、家族を養うことに使われるようになる。このゲームでは、すべての適切な書類を持っているわけではないが、自分の愛する人と再会するためなど、通過させるべき切実な理由がある特定の人々を、自分の給料や家族の幸福の代償として受け入れるかどうかの判断をプレイヤーに求めている。
論点

ゲームの芸術作品としての性質についてはさまざまな議論があり、多くの論点から論じることができる。
論点 > アメリカ合衆国における法的位置づけ

アメリカ合衆国においては、コンピュータゲームがアメリカ合衆国憲法修正第1条で保護される芸術的な表現であるのかどうかが法的論点であった。アメリカの裁判所は、America's Best Family Showplace Corp. v. City of New York, Dept. of Bldgsをはじめとする1982年頃から始まった未成年者のコンピュータゲーム購入やゲームセンター立ち入りを制限する規制に関する一連の裁判で、コンピュータゲームがアメリカ合衆国憲法修正第1条のもとでの言論の自由をめぐる憲法上の保護を受けることができるのかを問い始めた。コンピュータゲームはピンボール、チェス、ボードゲーム、カードゲーム、団体スポーツなどより表現としての性質が強いわけではなく、それゆえ言論として保護されるものとしては考えられないだろうという理論に基づく判例が出るようになった。こうした裁判のほとんどはコンピュータゲームがアメリカ合衆国憲法修正第1条に基づいて保護されると考えず、行動制限をすべきではないかという配慮は現時点でより説得力があるものだとして地方自治体に有利な裁定を行った。しかしながらこうした初期の裁判により、コンピュータゲームが表象しうるバーチャルな世界ゆえに単なるピンボールマシンよりも発展し、技術革新により先行する判例が変わる可能性も問われるようになった。
『モータルコンバット』の発売により、コンピュータゲームにおける暴力に関する議論が高まり、アメリカ合衆国議会は1993年から1994年に公聴会を実施して、レイティングシステムが無いことについて業界を批判した。公聴会によって1994年にインタラクティヴデジタルソフトウェア協会（のちにエンターテインメントソフトウェア協会と改称）が設立され、業界を規制するために提案された法の成立を免れるためにエンターテインメントソフトウェアレイティング委員会 (ERSB) が作られた。ERSBシステムは任意であったが、小売業者はレイティングのないゲームや「アダルトオンリー」(AO) とレイティングされたゲームを売らない一方、「マチュア」(M) 指定のゲームは未成年者への販売を制限することに同意した。
ESRBシステムができた後も規制が検討された州があり、2000年頃からコンピュータゲームの表現としての性質について法的な場で問い直しが行われた。こうした裁判では、裁判所はコンピュータゲームの2つの性質を認めた。コンピュータゲームは修正第1条で保護される可能性のある表現としての性質を持った作品であり、またミラー・テストを用いたレビューではわいせつとは見なされないので保護されるべく作品となることは妨げられないということである。アメリカ合衆国第7巡回区控訴裁判所で2001年に行われた裁判であるAmerican Amusement Machine Ass'n v. Kendrickはこうした裁判の中で新しく出てきた最も決定的意味を持つ判例と考えられており、リチャード・アレン・ポズナー判事が性的内容に拘わるわいせつは暴力的内容とは別であると認めた。 ポズナーはわいせつな内容にかかわる裁判と異なり、暴力的な内容を修正第1条の保護から排除することを支持する好色な関心は存在しないと考えた。この理論を応用し、コンピュータゲームは修正第1条で保護される作品として控訴裁判所に扱われるようになっり、未成年者のゲームの購入や利用を禁じる規制は憲法違反であるという裁定が一般的に下るようになった。しかしながら最高裁判例が無いため、これは全国的な基準とはならなかった。その後も暴力的な内容の他、2005年の『グランド・セフト・オート・サンアンドレアス』のホットコーヒー問題や2006年にESRBがレイティングをやり直した『The Elder Scrolls IV: Oblivion』など、Modでのみ見られる性的内容を有するゲームが出てきて、ESRBシステムを義務化し、ゲーム全体をより徹底的に調べてレイティングすることをすすめる新しい法律が提案された。未成年者へのM指定のゲーム販売を禁ずる法律を通過させた州もあった。コンピュータゲーム産業界の業界団体はこうした法律を阻止するべく裁判に訴え、おおむねコンピュータゲームは暴力的なものであっても言論として保護されるという2000年の先行判例に近い裁定を受けている。2011年のBrown v. Entertainment Merchants Associationの裁判でもアメリカ合衆国最高裁判所はゲームが修正第1条で保護されると述べた。
論点 > 芸術性の正当化

出現したばかりの芸術形態が評価され、正当なものとして認められるにあたっては、たとえイデオロギー的・物質的なサポートをめぐって既存のコミュニティと競合状態にあるとしても、そうしたコミュニティに頼ることになる。ゲームは映画、テレビ、コミックがかつて疑いの目にさらされたのと同様、既存メディアの批評家からの疑念に直面した。『ガーディアン』のゲーム編集者であるキース・スチュワートは、主流メディアはゲームに対してそれをとりまく人の話題という角度からアプローチするほうを好んでいると見なしており、これにはインディーゲームをジャーナリストの興味を引くようなクリエイターと同一視するようなことも含まれる。ゲームを対象とする批評コミュニティも同様で、ゲームの芸術的可能性は単独のクリエイターに支えられたものであると見なす作家主義を受け入れている。『ロンドン・レビュー・オブ・ブックス』のジョン・ランチェスターは、コンピュータゲームの市場規模が映画や書籍に比べて収益の点で大きくなってきているにもかかわらず、コンピュータゲームに向けられる関心の大きさは通常、特定の種類の少ない情報源に反映されるだけで、すぐに「文化的言説」に入り込むことがないと述べていた。
作家主義により、インディーという位置づけと芸術的威信が重ねられるようになっており、批評家はインディーゲームのスタイル上の選択を称賛する一方、商業ゲームで同じ選択がとられた時は批判されるというようなことが起こる。アートゲームの支持者はゲームというメディア全体を守るよりも、自らが低位文化とみなすコンピュータゲームに対して分離された領域を作り出そうとしている。実際のところ、インディーゲームの作家たちはしばしば商業的な支援を受けており、一方で主流のクリエイターである宮本茂やピーター・モリニューもだんだん芸術性のある作家と見なされるようになってきている。インディーであることと芸術性の同一視はアンナ・アンスロピー、ルーシー・ケラウェイ、ジム・マンローなどに批判されており、こうした人々はインディーゲームを主流から区別する性質というのは固有の芸術性ではないと論じている。
ゲームデザイナーのキム・スウィフトは、ゲームは芸術的であり得るが、文化的価値を有するためには芸術たる必要があるという考えは拒否している。スウィフトは、コンピュータゲームは大人が想像力を駆使できるようなおもちゃであることを志向すべきであると考えている。
論点 > ロジャー・イーバートによる批判

コンピュータゲームは芸術なのかという問いは2000年代半ばに映画批評家のロジャー・イーバートが議論に参加した際に広く一般から注目を浴びることとなった。2005年に、ゲームの注解として映画『DOOM』（イーバートは星1つの評価をつけた）を適切に評価するにはゲームの『Doom』の知識が必要かどうかというオンライン上の議論に続いて、イーバートは「偉大な劇作家、詩人、映画作家、小説家、作曲家」などを引き合いに出し、コンピュータゲームはこうしたより確立された芸術形態に比肩し得ない非芸術的なメディアだと述べた。
2006年にイーバートは、 Conference on World Affairsの "An Epic Debate: Are Video Games an Art Form?" と題されたパネルディスカッションに参加し、コンピュータゲームは他の芸術形態のようには人間の意義を探求していないと主張した。1年後、このパネルディスカッションでのクライヴ・バーカーのコメントに応えて、さらにイーバートは他の芸術であれば台無しになってしまうような柔軟な可能性をコンピュータゲームが備えていることを指摘した。例としてイーバートは、ハッピーエンドを選択できるような『ロミオとジュリエット』のバージョンを提案した。イーバートによると、そうした選択肢は原作の芸術的表現を損なうものである。2010年4月にイーバートはザットゲームカンパニーのケリー・サンティアゴが2009年にTEDで行った発表を分析するエッセイを発表し、固有のルールと目的に基づいた相互作用性ゆえにゲームは決して芸術になり得ないと再度主張した。
イーバートのエッセイはゲームコミュニティから強く批判された。この批判者にはサンティアゴ自身も含まれており、芸術メディアとしてのコンピュータゲームは先史時代の洞窟絵画のように単に発達の初期段階にあるだけだと信じていると表明した。イーバートは2010年になってからコメントを修正し、ゲームは非伝統的な意味ではたしかに芸術かもしれないし、Cosmology of Kyotoをプレーするのは楽しかったと譲歩し、最初の主張に対する反応のいくつかに応えた。
イーバートはこの後この問題について議論することはなく、イーバート自身の見解には賛否両論あったが、コンピュータゲームはその商業的アピールと選択肢によって進むナラティヴゆえにファインアートと見なされる資格がないという考え方は多くの人々にとって説得力があるものであり、この中には2011年3月に "An Apology For Roger Ebert" と題してこのトピックに関する講演を行ったコンピュータゲーム界の著名人であるブライアン・モリアーティも含まれていた。この講演でモリアーティは、コンピュータゲームは伝統的なるルールに基づくゲームの延長線上にあるにすぎず、チェスや囲碁のようなゲームを芸術と見なす動きはないことを強調した。モリアーティはこれに続き、イーバートやアルトゥル・ショーペンハウアー、モリアーティ自身のようなロマン主義者がこだわっているような意味での芸術（すなわちファインアートか崇高芸術）は大変少なく、イーバートが以前に「芸術である映画なんでほとんどない」 と主張したのと同じ程度にコンピュータゲームには芸術的長所が無いと宣言したのは一貫性があると述べた。モリアーティはコンピュータゲームをキッチュになぞらえ、コンピュータゲームの美的評価はキャンプだと述べ、芸術の範囲を大衆芸術まで広げる現在の定義を批判した。モリアーティはインディーゲームに対して働く商業的な影響力が悪い結果をもたらしていることや、ゲームデザイナーが「信用できない」ツールを用いて働かなければならない状況で芸術製作に着手する困難さについて論じた後、聴衆と作品の相互作用により作者からコントロールが奪われ、それによって芸術の表現が打ち消されるがゆえに、 ゲームにおいてはプレイヤーの選択肢がコンピュータゲームに「芸術」という言葉を用いるのを構造的に無効化するようなあり方で実現されていると結論づけた。この講演はさらに著名なコンピュータゲームデザイナーであるザック・ゲイジから鋭い批判を受けた。
論点 > その他の批判

2006年のUS Official PlayStation 2 Magazineのインタビューで、ゲームデザイナーの小島秀夫はコンピュータゲームは芸術ではないというイーバートの評価に同意した。小島はゲームは芸術的な作品を含んでいるかもしれないことは認めたが、芸術が満たしているニッチな関心と対照してコンピュータゲーム固有の大衆的な人気のある性質を強調した。あらゆるコンピュータゲームの最高の理想はプレイヤーの満足度を100％に高めることである一方、芸術は少なくとも1人を対象としていればよいので、小島はコンピュータゲーム作りは芸術的努力というよりはサービスと言ったほうがよいと論じた。
2010年のArt History of Games研究会で、ミカエル・サミンとオーリア・ハーヴィ（インディースタジオであるテイル・オヴ・テイルズ創設者）は、ゲームは「芸術ではなく」、だいたいは「時間のムダ」であるとはっきり論じた。テイル・オヴ・テイルズによるゲームと芸術の区別の中心にあるのは、芸術とは対置されるゲームの目的中心的な性質である。サミンの議論では、人間には遊びでしか満たせない生物学的需要があり、ゲームという形式の中には遊びが現れているが、ゲームは生理学的必要以上のものを何ら表現していない。他方、芸術は身体的必要から創り出されるものではなく、むしろより高次の目的探求を表現するものである。このためサミンによると、ゲームはプレイヤーの生理的需要を満たす機能を果たすという事実は、ゲームを芸術と見なさない理由として十分であると言える。
いかにテイル・オヴ・テイルズが自分たちが作っているものはゲームの概念を拡張しているにすぎないと明確に述べていようとも、これまで第三者からはテイル・オヴ・テイルズの製品の特徴は「アートゲーム」であると頻繁に言われていたため、ゲーマーはこの物議を醸すスタンスに驚いた。サミンは、テイル・オヴ・テイルズのゲームの特徴を「アートゲーム」と規定することは、コンピュータゲーム産業の想像力の停滞と進歩主義の欠如の副産物に過ぎないと述べた。テイル・オヴ・テイルズのスタジオは一方通行のコミュニケーションを特徴とするオールドメディアが十分なものではないことやコンピュータを用いた双方向コミュニケーションが芸術にとって前進であることは認めているが、今日のそのようなコミュニケーションはコンピュータゲーム産業によって独占されていると論じた。こうした未来的な双方向芸術を可能にし、醸成するためには、「ゲーム」というコンセプトは現代のパラダイムに合致しないゲームによって骨抜きにされなければならず、そうしてサミンとハーヴィが「ゲームではない」ものとして言及している芸術作品の創造を通して「遺体に命が吹き込まれなければならない」とテイル・オヴ・テイルズは示唆している。
2011年、サミンはゲームは体系的でルールに基づいているという事実を強調することにより、ゲームは芸術ではないという議論をさらに洗練させた。サミンは、産業がゲームプレイメカニックスを重視していることがゲームの芸術的ナラティヴの周縁化に直接つながっていると考えており、現代のコンピュータゲームはデジタルスポーツにすぎないと描写した。組織的問題を挙げつつ、サミンは芸術家とされる人がその芸術家のヴィジョンを共有していないかもしれない大規模で非常に効率化された開発チームを通して働かなければならない現在のモデルを批判した。しかしながら、サミンはゲームがメディアとして芸術を創るのに使えるという考え方は否定していない。サミンの示唆によると、コンピュータゲームというメディアを使って芸術を創るには、芸術的メッセージがゲームメカニックスに導かれる表現方法に先行していなければならず、「楽しさ」の発展や経済的勘案が作品作りを導くようなことがあってはならず、開発プロセスは芸術家である著者のヴィジョンが中心的重要性を帯びるモデルを受け入れねばならない。
2012年に『ガーディアン』の芸術批評家であるジョナサン・ジョーンズはゲームは芸術ではなくむしろ遊び場であると主張する記事を発表した。ジョーンズは「誰もゲームを所有しておらず、このため芸術家はいないし、ゆえに芸術作品もない」と論じた。
2013年にゲームジャーナリストのパトリシア・ヘルナンデスはインタラクティブフィクションゲームであるPhotopiaのパズルについて書いた。パズルの答えはプレイヤーがコントロールしているプレイヤーキャラクターに関する秘密の開示に拠っており、ヘルナンデスの議論によると相互作用性のない他の芸術形態と同じように「力強い」ものにはなり得ない経験を促す。ヘルナンデスはインタラクティブなメディアの語りは一人称かつ現在時制で起こっており、これは「根本的（そしてしばしば誤解されている）インタラクティブなメディアの要素」である。
若松神社

若松神社（わかまつじんじゃ）は神社。
若松神社 (大津市) - 滋賀県大津市鎮座
若松神社 (大阪市) - 大阪府大阪市住吉区鎮座の止止呂支比売命神社の旧社名
若松神社 (新上五島町) - 長崎県南松浦郡新上五島町鎮座
若松神社 (八王子市) - 東京都八王子市宮下町鎮座
草津市立市民総合交流センター

| 草津市立市民総合交流センター （愛称・キラリエ草津） |
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 施設外観（2022年6月）
情報
施工:  髙松建設・雄健工業
建築主:  髙松建設（交流施設棟） 雄健工業（商業施設棟）
事業主体:  草津市
管理運営:  キラリエ草津運営共同事業体（指定管理者）
構造形式:  鉄骨構造
敷地面積:  6,500.48 m²  ※商業施設棟を含む
延床面積:  14,721.21 m²  ※商業施設棟を含む
階数:  交流施設棟：6階 商業施設棟：4階 + 屋上
エレベーター数:  4基（交流施設棟・商業施設棟ともに2基ずつ）
駐車台数:  164台
竣工:  2021年3月1日
開館開所:  2021年4月2日（商業施設棟） 2021年5月6日（交流施設棟）
所在地:  〒525-0032 滋賀県草津市大路二丁目1-35
座標:  北緯35度1分17.40秒 東経135度57分55.71秒﻿ / ﻿北緯35.0215000度 東経135.9654750度﻿ / 35.0215000; 135.9654750﻿ (草津市立市民総合交流センター（愛称・キラリエ草津）)座標: 北緯35度1分17.40秒 東経135度57分55.71秒﻿ / ﻿北緯35.0215000度 東経135.9654750度﻿ / 35.0215000; 135.9654750﻿ (草津市立市民総合交流センター（愛称・キラリエ草津）)
備考:  西友草津店（2000年閉店）跡に開設 商業施設棟は店舗と立体駐車場（自走式）の合築
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草津市立市民総合交流センター（くさつしりつしみんそうごうこうりゅうセンター）は、滋賀県草津市大路二丁目にある、市民交流・男女共同参画・子育て支援などを目的とした複合施設である。なお、当施設にはキラリエ草津（キラリエくさつ）という愛称が付いている。
当施設の事業手法は30年間の定期借地権（PFI方式）であり、民間事業者（髙松建設）が施設を設計・建設し、草津市が公共施設部分を買い取って施設を設置した。当施設には指定管理者制度を導入しており、キラリエ草津運営共同事業体が指定管理者として運営している。なお、当施設は団体登録制度の「キラリエサポーター制度」によって登録された市民団体が事業に参画している。
歴史

かつては「草津市立会館サンサンホール」（以降は「サンサンホール」〈同施設の略称〉と表記）が滋賀県草津警察署の旧庁舎（1969年〈昭和44年〉10月竣工、2021年〈令和3年〉9月移転）の隣にあった。同ホールは舞台を併設した文化・交流施設であったが、草津市立草津アミカホール（略称・草津アミカホールまたはアミカホール）が1992年（平成4年）5月に開館したため文化施設の機能は同ホールに移転した。その後の「サンサンホール」は交流施設として残存したが、老朽化および草津市立市民総合交流センターの整備に伴い閉鎖した。なお、「サンサンホール」は閉鎖後も廃墟としてそのまま残っている（2022年〈令和4年〉8月時点）。
歴史 > 年表

2014年（平成26年）12月 - 草津市が大路二丁目の西友草津店（2000年〈平成12年〉閉店）跡に「（仮称）市民交流センター」の整備基本計画案を発表する。
2016年（平成28年）9月 - 国の交付金減額により整備計画を再検討し、定期借地権方式とすることを決定する。
2018年（平成30年）
2月 - 定期借地権方式の優先交渉権が芙蓉総合リースに与えられ、開業予定時期が2020年となることが決定する。
7月11日 - 鉄骨の確保が困難となったため開業時期に遅れが発生する。
2020年（令和2年）9月 - 市民交流施設の愛称を「キラリエ草津」とすることが決定する。
2021年（令和3年）
3月1日 - 竣工。
4月2日 - 商業施設棟を開設。同日、フレンドマート草津大路店がオープンする。
5月6日 - 交流施設棟を開設する。
2024年（令和6年）4月13日 - ミュージックバードが制作するラジオ番組「あの頃青春グラフィティ」（ラジオパーソナリティ：岡野美和子）の公開生放送を実施。同企画は草津市の市制施行70周年およびえふえむ草津（同番組ネット局の1つ）の開局15周年を記念したものであり、同番組を滋賀県内から生放送したのは今回が初めてであった。
歴史 > 愛称の由来

「キラリと輝く人々をつなぐエリア」になる願いを込めた造語であり、愛称そのものは一般公募によって決定した。なお、「つなぐ」はフランス語では「リエゾン」と呼ぶため、キラリエは「キラキラ」と「リエゾン」の造語でもある。
施設

交流施設と商業施設は別棟となっているため、分類して解説する。会議室は交流施設の各階（6階は大会議室）に、和室は交流施設の4階に、調理室と更衣室は交流施設の5階にそれぞれ設けているが、102会議室（1階）は軽運動室（用途：バレエなど）として使用している。
施設 > 交流施設

公民合築棟となっており、草津市が運営する施設や税関の出張所などが入居する。1階にはテナント店舗を併設している。
| 階 | 施設名 | 備考 |
| --- | --- | --- |
| 6 | 屋上 | （室外機置場を兼ねる） |
| 6 | 大会議室 | （最大270人収容） |
| 5 | 草津市コミュニティ事業団 |   |
| 5 | 草津市立男女共同参画センター（愛称「あい・ふらっと」） |   |
| 5 | フリースペース（愛称「協働ひろば」） |   |
| 4 | 草津市社会福祉協議会 |   |
| 4 | 草津栗東医師会 |   |
| 4 | 草津栗東守山野洲歯科医師会 |   |
| 4 | びわこ薬剤師会 |   |
| 4 | 大阪税関京都税関支所滋賀出張所 |   |
| 3 | 草津市立人権センター |   |
| 3 | 草津市立少年センター（愛称「あすくる草津」） |   |
| 3 | 草津商工会議所 |   |
| 2 | 草津駅前子育て支援拠点施設（愛称「ココクルひろば」） |   |
| 1 | 草津商工会議所 貸会議室 |   |
| 1 | MERCI CAKE（メルシーケーキ） | テナント店舗（業種：洋菓子・喫茶店） |
（施設案内に関する出典：）
施設 > 商業施設

民間独立棟となっており、スーパーマーケットが入居している。なお、店舗そのものは1階だけであり、2階から上はすべて立体駐車場（自走式）となっている。
| 階 | 施設名 | 備考 |
| --- | --- | --- |
| R | 駐車場（屋上） | （交流施設棟の駐車場を兼ねる） |
| 4 | 駐車場 | （交流施設棟の駐車場を兼ねる） |
| 3 | 駐車場 | （交流施設棟の駐車場を兼ねる） |
| 2 | 駐車場 | （交流施設棟の駐車場を兼ねる） |
| 1 | フレンドマート草津大路店 | 交流施設棟に隣接するスーパーマーケット |
（店舗に関する出典：）
フレンドマート草津大路店（2021年11月）
駐車場出入口（2022年6月）
アクセス

JR琵琶湖線（東海道本線）・JR草津線草津駅下車、同駅東口から徒歩約5分。
帝産湖南交通・近江鉄道バス・滋賀バス・まめバス「大路」停留所下車、徒歩約2分。
（注記：くりちゃんバス〈栗東市〉の草津駅・手原線も草津駅を発着するが、同コミュニティバスは草津市内に停留所を設けていないため通過する。なお、逆方向の停留所名は「渋川口」であるが、「草津駅」〈まめバスは「草津駅東口」。以降略〉停留所付近を走行する路線バス・コミュニティバスの経路は草津駅行きと草津駅始発で異なる）
名神高速道路栗東インターチェンジ下車、約15分。
かつて当地にあった西友草津店の外観（1998年）
佐藤垢石

1951年
佐藤 垢石（さとう こうせき、1888年（明治21年）6月18日 - 1956年（昭和31年）7月4日）は、日本のエッセイスト、釣りジャーナリスト。本名は佐藤 亀吉（さとう かめきち）。号の「垢石」とは釣り用語である。鮎は水中の石の表面につく水コケを食用とするが、鮎釣り師はこの水ごけを「垢」と呼び、垢の食べ跡を観察して魚の所在を判定するという。
人物

群馬県前橋市（当時の群馬県群馬郡東村）生まれ。報知新聞記者を経て文筆で独立し、「鮎の友釣り」「たぬき汁」など、釣りを中心とした多くの随筆を発表した。戦後は執筆だけでなく、雑誌「つり人」の初代編集人になるなど、現代釣りジャーナリズムの揺籃期の中心人物としても多大の貢献をした。
垢石は、釣りだけでなく旅、食、酒、艶笑譚、匿名の政界ゴシップ（「政界夜話」）などを盛んに執筆し、さらに代作者として関わった本もある（呉清源の随筆は話を聞いて佐藤が代筆したものとされる）。いずれでも、漢文的素養と市井の軽妙洒脱さをあわせ持った文章は独特の滋味にあふれている。純然たる文学者というよりは庶民派のエッセイスト、雑文家として過ごしたといえるが、その文章は井伏鱒二や滝井孝作などの文学者にも評価された。
経歴

前橋中学（現在の群馬県立前橋高等学校）で、校長排斥を要求しストライキを指導。退学処分を受ける。
早稲田大学に入ったものの中退。その後、報知社（後の報知新聞社）の入社試験に合格し、入社。新聞記者となる。
1928年（昭和3年）、報知社を退職し、文筆業に専念。
1941年（昭和16年）、名随筆と評価が高い「たぬき汁」を発表する。
1947年（昭和22年）、雑誌「つり人」の初代編集人となる。
1956年（昭和31年）7月4日、脳軟化症により自宅で死去、享年68歳。
著書 > 単著

『鮎の友釣』万有社、1934年7月。
『渓流の釣り』啓成社、1935年4月。
『鮎釣の手引 どぶ釣と友釣』森田書房、1935年5月。NDLJP:1091924。
『釣の本』改造社、1938年4月。
『荒尾精 興亜の先駆者』鱒書房〈興亜人物伝叢書〉、1941年4月。
『たぬき汁』墨水書房、1941年9月。
『続 たぬき汁』星書房、1946年8月。
『続々 たぬき汁』薫風書院、1948年8月。
『新たぬき汁』ジープ社、1951年2月。
『完本・たぬき汁』つり人社〈つり人ノベルズ 赤9〉、1993年2月。ISBN 9784885362170。
『人生の名人』墨水書房、1941年11月。NDLJP:1042956。
『釣歳時記』東京書房、1941年12月。
『釣は青春』春陽堂書店、1942年2月。
『つり姿』鶴書房、1942年4月。
『随筆 人間が苦労したころ』墨水書房、1942年5月。
『釣趣戯書』三省堂、1942年6月。
『耳舌䐲談』桜井書店、1942年8月。NDLJP:1123458。
『狐火記』墨水書房、1942年10月。NDLJP:1135095。
『謀略将軍 青木宣純』墨水書房、1943年6月。NDLJP:1043325。
『きす・黒鯛・鱸釣』鶴書房、1943年6月。
『望妖記』右文社、1947年2月。
『幽影物語』平和書房、1947年11月。
『魔味談』雄鶏社、1948年6月。
『絡む妖美』ロッテ出版社、1949年1月。
『釣魚入門』川津書店、1950年6月。
『魚の釣り方』大泉書店〈入門百科叢書〉、1950年7月。
『垢石飄談』文藝春秋新社、1951年6月。
『泡盛物語』弘文堂〈アテネ文庫 169〉、1951年8月。
『釣随筆』河出書房〈市民文庫 55〉、1951年8月。
『狸のへそ』要書房、1952年1月。
『鯰のあくび』白鴎社、1952年5月。
『狸の入院』六興出版社、1952年6月。
『河童のへそ』要書房、1952年8月。
『河童閑游』日本出版協同、1952年12月。
『随筆 天狗談』華頂書房、1953年2月。
『垢石傑作選集』 綺談篇、日本出版協同、1953年3月。
『垢石傑作選集』 遊楽篇、日本出版協同、1953年4月。
『垢石傑作選集』 人物篇、日本出版協同、1953年5月。
『たぬき人生 美女醇酒』要書房、1953年7月。
『日本島美女系図』朋文社、1955年11月。
『うかれ河童』笑の泉社、1955年11月。
『垢石釣游記』二見書房〈釣魚名著シリーズ〉、1977年7月。
『新編たぬき汁』文治堂書店、1979年4月。
『釣の本』アテネ書房、1989年6月。ISBN 9784871521086。
『垢石釣り随筆』つり人社〈つり人ノベルズ 赤7〉、1992年9月。ISBN 9784885362149。
『垢石釣り紀行』つり人社〈つり人ノベルズ 赤8〉、1992年11月。ISBN 9784885362156。
著書 > 共著

佐藤垢石、益田甫、佐藤惣之助『釣の講座』 春の巻、春陽堂、1941年2月。
佐藤垢石、大久保鯛生、佐藤惣之助『釣の講座』 夏の巻、春陽堂、1941年9月。
佐藤垢石、大久保鯛生、佐藤惣之助『釣の講座』 秋の巻、春陽堂、1941年12月。
佐藤垢石、大久保鯛生、佐藤惣之助『釣の講座』 冬の巻、春陽堂、1942年4月。
佐藤垢石、鈴木晃『鮎釣』鶴書房、1942年5月。
佐藤垢石、鈴木晃『山女魚釣』鶴書房、1942年6月。
佐藤垢石、鈴木晃『はや・やまべ釣』鶴書房、1942年8月。
佐藤垢石、鈴木晃『はぜ・ぼら釣』鶴書房、1942年9月。
佐藤垢石、鈴木晃『鮒つり』鶴書房、1942年12月。
佐藤垢石、鈴木晃『鯉・鱮・公魚釣』鶴書房、1943年3月。
佐藤垢石、鈴木晃『釣の少国民』墨水書房、1943年8月。
佐藤垢石、鈴木晃『魚影風土記』鶴書房、1943年12月。
松崎明治『釣百科』佐藤垢石補、大泉書店、1951年12月。
松崎明治『新釣百科』佐藤垢石増補、大泉書店、1961年6月。
論文

「味の魅殺」『小説新潮』第3巻第9号、新潮社、1949年9月、55-61頁、NAID 40001806689。
「外客と釣」『観光』第37号、全日本観光連盟、1951年5月、40-43頁、NAID 40000538280。
「百六十箇の乳房――北海道の極北さして」『文藝春秋』第29巻第13号、文藝春秋、1951年10月、180-187頁、NAID 40003427337。
「謡曲と魚」『観世』第19巻第5号、檜書店、1952年5月、4-6頁、NAID 40000562018。
「日本の公園――北海道あちこち」『新都市』第6巻第6号、都市計画協会、1952年6月、78-80頁、NAID 40001936440。
落合真理

落合 真理（おちあい まり、1982年1月4日 - ）は、日本の元女子バレーボール（元日本代表）選手。スポーツキャスター・タレント。ケイブロス所属。