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夏川りみ
テレビ出演 > NHK紅白歌合戦出場歴

| 年度/放送回 | 回 | 曲目 | 出演順 | 対戦相手 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2002年（平成14年）/第53回 | 初 | 涙そうそう | 16/27 | ゴスペラーズ |  |
| 2003年（平成15年）/第54回 | 2 | 涙そうそう（2回目） | 25/30 | （対戦相手なし） | 森山良子・BEGINと  合同で組を超えて出演。 |
| 2004年（平成16年）/第55回 | 3 | 涙そうそう（3回目） | 13/28 | 前川清 |  |
| 2005年（平成17年）/第56回 | 4 | 涙そうそう（4回目） | 24/29 | アリス |  |
| 2006年（平成18年）/第57回 | 5 | 花〜すべての人の心に花を〜 | 11/27 | 布施明 |  |
| 2011年（平成23年）/第62回 | 6 | あすという日が | - | （対戦相手なし） | 秋川雅史と合同で組を超えて出演。  正式な出場歌手扱いだが、曲順の  カウント対象にはされていない。 |
曲名の後の（○回目）は紅白で披露された回数を表す。
出演順は「出演順/出場者数」で表す。
映画出演

右へいってしまった人（2023年12月1日公開） - 本人 役
ラジオ出演

ラジオ深夜便（2015年4月 - ）「ミッドナイトトーク」偶数月水曜日コメンテーター
Room in the ear 〜夏川りみの『たびぐくる』〜（スタッフ兼相手役としてわたなべヨシコも参加）（FM FUJI、日曜18:30-18:54、2022年4月3日-2022年6月26日）
アーティスト・プロデュース・スーパー・エディション（JFNC、2022年5月）
夏川りみのたびぐくる ちむぐくる（夏川のパートナーとしてわたなべヨシコも出演）（制作／かしわプロダクション、本州・四国・九州のAMラジオ局10局で放送開始。オンエア曜日／時間は各局毎に異なり、最長の局では1時間、最短の局の場合は10分。2023年10月第1週 - ）
CM出演

ACジャパン（2019年度 - 2020年度沖縄地域キャンペーン「1日1チムグクル」でCMソングとナレーションを担当）
受賞

丸の内ビルのライブ、2014年
パソコンゲーム

Paku Pakuはパックマンのクローンゲーム。
パソコンゲーム（PCゲーム、英: PC game）はパーソナルコンピュータ上で動作するコンピュータゲームである。
歴史 > 前史

→詳細は「ゲームソフト § 歴史」を参照
この世にパーソナルコンピュータが登場する前、つまりこの世に大型コンピュータやミニコンしかなかった時代から、エンジニアたちや大学院生たちはゲームソフトを制作して遊んでいた。
歴史 > 1970年代後半 黎明期のパーソナルコンピュータ用のゲームソフト

パーソナルコンピュータは、愛好家たちによって常にゲーム目的で使用されてきた。
1975年に「史上初の市販のパーソナルコンピュータ」とされるAltair 8800が登場し、1970年代後半に次々とパーソナルコンピュータの新しい機種が登場してくるとゲームソフトの数も急激に増えてゆくことになった。一例を挙げると1976年にはウォズニアックとスティーブ・ジョブズがApple Iを発売すると、2〜3年のうちにそれ向けのゲームソフトとしてスタートレック（スタートレックを題材にしたシミュレーションゲーム）、ブラックジャック（カードゲーム）、人生ゲーム、チェスなど10本あまりがリリースされた。
翌1977年にはApple IIを発売し、そのApple II用に次々とゲームソフトが制作されてゆくことになり、最初はApple IIの開発者のウォズニアックが書いたBreak Outつまりブロックくずしなど数本だけであったが、その後はさまざまな組織が制作・発売することになり、1978年には17本前後、1979年には21本前後、1980年には25本前後といった調子で制作されていった（→en:List of Apple II gamesを参照）。また1977年にはコモドール社がCommodore PETというパーソナルコンピュータを発売し、そのPET用にも多くのゲームソフトが制作されていった（→en:List of Commodore PET gamesを参照）。
Apple II用ゲームソフト、Mystery House(1980年、Siera社より発売。1987年に権利者がパブリックドメインへと移行させた。)コマンド入力させ、行動を選択させる。
Mystery Houseの室内
Apple II用ゲームソフト、『プリンス・オブ・ペルシャ』(1989年、ブローダーバンド社より発売、en:Jordan Mechner制作)
日本国内では、1976年にNECから発売されたTK-80という8080互換CPUのトレーニング用ボードの存在が大きかった。表示装置は8桁の7セグメントLEDしかなかったにもかかわらず、当時のコンピュータ・マニア（マイコン愛好家）たちはそんな表示装置だけでも遊べるゲームソフトをさっそく16進数の機械語で書き始めた。さらに1977年11月にTK-80BSという拡張キットが発売されテレビ画面に表示ができBASICも動くようになると、マニアたちは文字キャラクタ（文字フォント）を画面に表示することで簡素な図を表現して遊べるゲームを次々と制作、まもなくドットつまり画面上の黒くて小さな点単位で表示を制御してゲームを制作することも行い始め、1978年に世の中でスペースインベーダーが流行り始めるとマニアたちはまもなくそれの動作原理も解析し、機械語+BASICなどでプログラムを書きTK-80BSに移植した。
1978年にはシャープからMZ-80Kが発売され、同機用のゲームをマニアたちや企業などが制作し、誌面の印刷文字などで供給され一文字づつ入力したり、カセットテープの形で供給でされたりした。ゲームソフトウェアを文字入力する場合、それがどのようにユーザに届けられていたかというと、1976年には『I/O』というマイコン雑誌が創刊され、そこにコンピュータゲームのプログラムがBASICや16進数の機械語で書かれた状態で紙面に印刷され、マニアたちがそれを、一文字一文字、手で入力して遊ぶなどということがさかんに行われるようになっていたのである。1982年5月には日本ソフトバンク社（現・ソフトバンクグループ）からゲームソフトのソースプログラムも掲載した（号によっては大量のダンプリストも掲載した）雑誌『Oh!MZ』が創刊（6月号）となった。
当時のゲームソフトの供給の形としては、カセットテープ（オーディオ用のカセットテープをデータ記録用に用いるデータレコーダでデータの書き込み、読み出しを行うもの）、フロッピーディスク、雑誌や書籍の誌面にソースコードを印刷するなどの手法があった。
この段階のパソコンゲームでもすでに、ゲームにはまってしまい何日もやり続けるなど、ゲーム依存症、一種の中毒になる人たちもいた。
歴史 > PC8001、PC8800、PC9800のゲーム

1979年にNECからPC-8001シリーズ、1981年にPC-8800シリーズが発売されると、パソコン愛好家たちは、こぞってゲームの制作・ソースコードの打ち込み・購入・プレイなどに熱中した。
スペースインベーダー、ギャラクシアン、ムーンクレスタ、ゼビウスなどの人気タイトルが次々と移植され、麻雀ソフトも流行した。このPC-8001用に初代『信長の野望』も開発・販売され、国産パソコンゲームの数少ない長寿タイトルとなっている。
1982年に日本電気（NEC）が、業務に使える水準に性能を向上させたPC-9800シリーズを発売すると、大企業からマニアまで急速に普及した。パソコンの愛好家たちやゲームメーカーは、高性能化したPC-9800を使って多数のゲームを展開し、国産パソコンゲームの全盛期を築いた。
PC-9800は日本国外でも販売され、英語のゲームソフトも多数開発された。
以下の一覧も参照のこと
→「PC-9800シリーズ § 日本のパソコンゲーム文化」も参照
歴史 > 1980年代 IBM PC用のゲーム

1981年には、「コンピュータ業界の巨人」と言われていたIBMがIBM PCを発売し、欧米ではこれが標準的なコンピュータとなり普及した。またIBM PCのクローンを作るコンピュータメーカーが多数登場し、クローンマシンの群は「IBM PC コンパチブル」「IBM PCクローン」（日本でいうところのPC/AT互換機）と呼ばれるようになり、IBM PCの仕様はデファクトスタンダード化した。
IBM PC（やそのクローン）は、基本はオフィスで使う想定で設計されたマシンなので主に企業の実務に使われたのではあるが、ゲームに使うということも行われた。たとえばアメリカの企業などの重役や中間管理職の部屋にIBM PCが設置されている場合でも、基本は仕事のために使っていたにしても、一方でデスクの引き出しの中にはゲームソフトを1～3個ほど潜ませておいて、仕事の合間に息抜きにゲームをして遊ぶようなことは一般的だった。
当時のIBM PCのディスプレイの主流はグリーンモニタ（当時「眼に優しい」と考えられていた緑色だけで表示するディスプレイ）であり、つまり単色表示であり、せいぜい濃淡しか表現できず、ほぼ白黒表示のようなものであった。カラー表示をしたいユーザはColor Graphics Adapter（CGA。IBM PC用のカラービデオカード）を使ったが、これもかなり限られた表示能力しかなく、色数の選択肢が2色、4色、16色しかなく、解像度も文字換算でわずか40x25あるいは80x25個表示できる水準でしかなく、かなり限られた表示能力でのゲームとなった。
1980年代に200以上のPCゲームが販売されるようになり、もとはApple II向けだったゲーム（Microsoft Flight Simulatorなど）も多数移植され、元はアーケードゲームだったゲーム（任天堂のドンキーコングやAtariのBattlezoneやナムコのパックマンなど）も移植された。
歴史 > Commodore 64のゲーム

1982年にCommodore 64（コモドール64。略称 C64）の量産および販売が始まった。C64は欧米の一般家庭の人々に爆発的に売れた。C64はRFモジュレータ内蔵であったため、本体をそのまま家庭用テレビに接続して安価に使うことでき、また輝度信号と色信号に分離して出力可能なコンポジット映像信号出力端子も備えていたため、それに対応する別売専用モニターを接続すればより美しい出力を得ることもできた。コモドールは販売戦略にも長けていて、認定代理店で販売するだけでなく、デパートや玩具店やディスカウントストアでもC64を販売した。販売総数は1982年の量産開始から1993年の販売終了までに、1250万から1700万台ほどにおよんだとされており、単一機種としては最も販売台数の多いパーソナルコンピューターであり、今もこの記録は破られていない。1983年から1986年の間、C64は毎年200万台以上売れ、市場シェアは30%～40%にもおよんだ。競合機のPC/AT互換機やAppleの製品やAtariの8ビットファミリーよりもよく売れていた驚異的なマシンであり、家庭ではもっとも一般的なパソコンだったのである。
このC64向けに1万種を超えるソフトウェアが制作・販売されたとされており、家庭用のパソコンでありながらまるでゲームマシンのように使う人も多く、C64向けに2000本を超えるゲームソフトが制作・販売された。
en:List of Commodore 64 games (A–M) - 1301 タイトル
en:List of Commodore 64 games (N–Z) - 749 タイトル
なお日本の市場では、日本語への対応があまり良くなく、パソコンとしてはNECのパソコン群をはじめとする国産パソコンとの競合、ゲームマシンとしては日本のファミコンとの競合が起きるなどの諸事情が重なり、あまり販売数が伸びず日本では知名度が上がらなかった。だが欧米の人々にとっては、今なお1980年代のゲームマシンのようなパソコンとして圧倒的な知名度がある機種である。
2018年には復刻版のC64版がミニチュアサイズ、HDMI、USB端子つき、ジョイスティックつき、ゲームソフト64本こみで発売された（THEC64 Mini）。2019年にはC64の復刻盤、HDMI端子つき、実物大つまり1980年代当時のサイズで、おまけにキーボードのタッチ感も再現したものが、やはりゲームソフト64本プリインストール済みの状態で発売された。
歴史 > シャープX68000のゲーム

1987年にシャープから発売されたX68000はコアゲーマーから熱狂的な支持を受けた。MPUとして、それまで日本のパソコンでは使われていなかったモトローラのMC68000（Macintoshに搭載されていたもの）が搭載されていたこともあるが、なによりも当時としては大容量を誇るVRAMと強力なグラフィックコントローラ群によって実現された65,536色の多色グラフィックとスプライト機能、FM音源8チャンネル+ADPCM1チャンネル、1MBのメインメモリ（最大12MB）などの周辺回路により、総合的に競合製品を凌駕するホビーマシンとしての性能を備えていたからである。このX68000はゲームクリエイターを育成するための専門学校の実習機としても採用され、良質なゲームが多く作られた。
→「Category:X68000用ゲームソフト」も参照
歴史 > 2000年代 シェーダー、マルチコアCPU、Steam、実況プレイ

2002年に発表されたSteamが徐々に一般化したことで、パソコンゲームの流通に大きな変化が起きた。（Steamの詳細は後述）
この時代は3Dパソコンゲームのタイトルが非常に増えた。代表的なものを挙げるとするとたとえばHALO、Half-Life 2、Far Cry、DOOM3、Battlefield、Grand Theft Auto 3、Crysis、ニード・フォー・スピードなどである。コンシューマゲーム機の前に劣勢だったゲームソフトのネームバリューも充実した。
一方でその当時のハイエンドパソコンでしか遊べないゲームが多くリリースされ、プレイ環境一式の価格を考えるとマニア向けの娯楽に留まっていた。
ムーアの法則はパソコンが登場する前から成立しており、パソコンは1970年代に登場した時から、利用者の性能需要に応えるべく常に性能を向上させ続けており、メーカーは2000年代も同様に性能を向上させつづけていた。2000年代はプログラマブルシェーダーが実用化し、GPUがグラフィックの牽引役を引き続き担った。
PCメーカーや半導体メーカーによる際限のない性能向上や低価格化の競争は、2000年代も続けられ、その結果、2006年にインテルはマルチコアCPUの第2世代で低価格帯のものを用意しIntel Coreシリーズとしてリリースしそれの普及が始まった。メモリの容量あたりの低価格化がも行し、この段階で数GBのメインメモリの搭載が当たり前になった。そのようなPCスペック向上のおかげで、3Dパソコンゲームも一般人の娯楽の選択肢として現実的になった。
なお、秋葉原創業のPC専門店ドスパラはゲーム用のPCとして2002年に「GALLERIA」シリーズを発売し、2006年ごろからはいくつかのゲームタイトルでゲームメーカーから「このスペックのPCなら当ゲームを楽しめる」と認定を得て「ゲーム推奨パソコン」として販売するようになっていた。これらのパソコンは特にゲームを楽しむことを前提に販売されたわけなので、今日のゲーミングPCの（日本における）源流と言うことはできる。
一般人もパソコンやオンラインサービスの利用に慣れ、ネットゲームも違和感なく受け入れられる人の割合が増えた。動画共有サービス・SNSなどでゲーム動画や実況プレイ動画をアップロードすることも流行していった。
ECサイトでのソフトの購入や、ユーザーフレンドリーなゲームインストール環境であるSteamも普及し、パソコンゲームはより身近なものになった。
歴史 > 2010年代  マルチプラットフォーム化やe-Sportsの勃興

2010年代にはゲームメーカーのマルチプラットフォーム戦略の一環で、コンシューマゲーム機のみで展開していたソフトがSteamで大量に供給され始めると、パソコンゲームとコンシューマゲームの区別がなくなる傾向も進んだ。オンラインでゲームが売買されることが当たり前になり、操作説明もゲーム内で用意されるようになり、むしろゲームのパッケージ販売がマニア向けになっていった。パソコン発のオンラインゲームのMinecraftはコンシューマーからも大きな人気を集めた。また3Dゲームのブームが一段落したことで2Dゲームも再評価がされている。
2010年代も中盤に入ると、ゲームマシンの違いを問う意味が無いほどにマルチプラットフォーム化が進んだ。
パソコンゲームの対戦の大会に若者が熱中しはじめ、それがいろいろな意味で「金のなる木」になると気付いた企業もそれを後押しし、それを「e-Sports」と呼び、世論もかつてのゲーム有害論から転換していった。
2010年代末ころから、VRヘッドセットやVRコントローラが安価になってきたことにより、パソコンゲームは没入感を高める方向でも進化した。また他のサービスとの連携も模索している。
PCゲーム市場の近況

2007年にiPhoneが2008年にAndroidのスマートフォンががリリースされ、2010年代にはスマートフォンが急激に世界的に普及し、スマートフォンゲームアプリの市場が急拡大しはじめていた。
一方、PCゲームの市場のほうも拡大し、Steamのconcurrent usersの数は、同社の発表によると、2012年に500万人、2015年1月には1200万人、というように急増していた。
2010年代のなかばころには、ゲーミングPC市場は世界で年8～10%の成長を続けている状況になっており、NVIDIAの試算によれば、ある程度のグラフィックレベルのゲームを週1回以上プレイするPCゲーム・ユーザーの数は3億人に達している、とされた。
SteamでのPCゲームのダウンロードが普及してゆく中、2010年以降、PC上でしかプレイできないマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA) と、F2Pというジャンルが急激な普及し、エレクトロニック・スポーツやTwitchなどのライブストリーミング配信プラットフォームで観戦して楽しむ人達が増えたことなどが、PCゲームの市場規模の拡大を後押しして、売上規模でPCゲームの市場規模はコンソール向けゲームの市場規模を越えた。
2010年代のなかばころには、PCゲームのプレイを録画してネットで流したり、プレイを実況で流すことが流行するようになっており、すでに一般のスポーツ中継（F1やNFL）並の規模に到達していた。
2015年時点の予測で、PCゲーム市場は2019年までに350億ドル規模に成長すると見込まれ、スマートフォンと並んでゲーム市場の成長の牽引役となることが予測された。
久夛良木健は2016年、PCでのゲーム開発環境ひいてはゲームプレイ環境の充実により、ゲームタイトル開発における家庭用ゲームとPCゲームのプラットフォームの融合も進んでいる、と指摘した。
PCゲーム市場の近況 > 日本

日本のPCゲーム市場は1980年代から1990年代前半にかけて盛り上がりをみせたものの、その後衰退し、世界市場と比べるとその規模が小さく、2000年代はニッチ市場から脱してない状況だった。
そのせいで小さな販売数で大きな利益を得ようとする高価格な傾向があった。

多くのゲーム制作会社はPCゲームの代わりにコンシューマー向けのゲーム開発に集中していた。その原因は以下である。
もともと日本は任天堂、ソニー、セガなど強力なコンシューマー機メーカーの本拠地であった
国産PCと共に広まったPCゲームだが、1995年から始まったWindows 95とPC/AT互換機の普及により国産PCの衰退・壊滅が起きた
日本で輸入販売された海外製PCゲームソフトは日本語表示に対応していないものが多く、日本国内では販売が伸びなかった
PCゲームのメジャーなジャンルとなったRTS・FPSの人気が長らく低かった
携帯電話が世界に先駆けてガラパゴスケータイとして多機能化し、パソコンは学校教育等であまり使われず、携帯電話とゲーム機があれば足りる点から若者のパソコン離れが起きた
これらの要因が重なった結果、日本国内のPCゲーム市場は低迷が続く状態だった。このような状況に転機が訪れたのは2010年代だった。
2010年代に入って、今度はアーケードや家庭用ゲームの市場のほうが衰退傾向に陥っていた。その原因はスマートフォンの台頭である。日本では2010年代に起きた低価格スマホの普及によりアプリストアでゲームアプリを簡単にダウンロードできるようになったことで、（PCゲームレベルの品質にこそ届かないものの）そこそこのクォリティーのゲームが多くの人々により容易く行き渡れるようになった。これがアーケード・家庭用ゲーム衰退の原因の一つであった。
そんな状況下で、日本のPCゲーム市場は、スマホのゲームアプリに負けることはなく復興の兆しをみせた。2015年ころにはSteam総ユーザ数のうち、日本ユーザは4 - 5%まで増えた。
2010年代のなかば、NVIDIAのGeForceビジネスユニット担当の副社長からは「ゲームの実況を視聴して楽しむことは日本ではまだ立ち上がりの段階だ（そしてこれから伸びるだろう）」とし、「また日本のPCゲーム市場はGPUの購入傾向から見るとハイエンド指向が突出している」と分析した。
2020年代からはSteamの日本ユーザーがもう一度大幅に増加する動きがある。日本のPCゲーム市場は高い成長率を記録し、Steamの国別ランキングのトップ10にも入った。それに合わせて、日本語公式対応のPCゲームソフトが増えつつある。日本語未対応のソフトも、ユーザー側が非公式翻訳パッチを制作・公開するケースが増えた。
PCゲーム市場の近況 > 東アジア大陸

東アジア大陸諸国は、日本とは真逆にいち早くからPCゲームが盛んだった。日本・欧米とは違って家庭用ゲーム市場が極めて微弱だった事、著作権法が日欧米と比べて少し緩かったことが東アジア諸国でPCゲームが普及した原因となった。
これらの国は「PCゲーム特化のゲームセンター」に近いネットカフェが多い事が特徴である。
PCゲーム市場の近況 > 東アジア大陸 > 韓国

韓国で1990年代末期からPCゲームが台頭しはじめた。これは日本におけるPCゲーム普及よりも約20年早いのである。
当時の韓国政府が推進していた「国民PC」普及政策[要出典]、そして同時期のBlizzard社のRTS『StarCraft』の大ヒット、PC房（インターネットカフェ）の普及、これらの要因が噛み合って90年代末～2000年代初期の韓国でパソコンゲームが主流になったのである。
2000年代中盤、韓国にPS2・ニンテンドーDSが正式輸入されたとき、暫くは家庭用ゲーム市場が韓国で拡大する動きがあった。しかし以降も韓国はPCゲームが圧倒的主流のままである。
著作権法がまだ未整備だった2006年以前の韓国では「ジュエルゲーム」という形式のゲームパッケージが売れていた[要出典]。ジュエルゲームとは「ジュエルケースに入ったCD一枚、と簡略な説明書」といったシンプルな構成の廉価版ゲームパッケージであり、嵩張るパッケージボックス・その他の付属品を一切省いたものである。真っ当なソフト会社が正式に販売したジュエルゲームもあったが、海賊版ソフトも多くあった。中には欧米のサイト上で公開されているフリーソフトを流用してアセットフリップしただけ、（そもそもPC版移植が存在しないはずの）日本製家庭用ソフトをROMファイルの形式で抽出してエミュレータを添えただけ、のような代物まで存在していた。
PCゲーム市場の近況 > 東アジア大陸 > 中国

日韓以上にコンソールゲーム市場が微弱な中国でも、PCゲームが主流である。
2015年の調査では、中国ゲーム市場全体の221億米ドルのうち、約57%の125億ドルがPC・MMOゲームだとされている（一方、家庭用ゲームは、たった1.8%の4億ドルしかない）。この割合はスマホゲーム市場の成長で落ちたものの、2022年時点でもPCゲームが市場の31%を占める中国は相変わらずPCゲームが盛んな国である。
中国でも、やはりブリザード社製のPCゲームが人気である。Starcraftが盛んな韓国と比べて、こちらはWarcraftシリーズが主流である。特に『ウォークラフト3』は中国の国民的ゲームになっており、関連大会も2010年代からほぼ全部中国で開催されている[要出典]。同シリーズを映画化した作品の収益の半分以上が中国から発生したほどである。
PCゲーム市場の近況 > 欧米諸国

（2000年代の日本ほど極端でないものの）欧米全体としてはモバイル・コンソールに対してPCゲームが劣勢である感が否めない。それでもPCゲームは着実に市場全体の中で一定のシェアを確保している。
2023年における全世界ゲーム市場のうち約20%がPCゲームであり、欧米諸国もだいたいこの割合を維持している。
欧米諸国では「西欧ほど（コンソールに対し）PCゲームが劣勢か拮抗、東欧に近いほどPCゲームが優勢」な傾向がある。
PCゲーム市場の近況 > 欧米諸国 > 英語圏

北米のゲーム市場におけるPCゲームの割合は他の欧米諸国の平均レベルである。
かつてアメリカはパソコンの発祥地らしく、PCゲームが市場全体の半分近くを占めたこともあった（参考：2015年アメリカの機種別ゲーム市場シェア）。しかし、同じくアメリカで台頭したスマホおよびアプリストアの影響でPCゲームのシェアが落ち、今の北米は諸外国と同じく約20%前後に落ち着いている。
一方イギリスではコンソールがPCゲームに対して優勢であり、40%以上のユーザーが家庭用ゲームを好んでいる。これはPCゲームを好む層の倍以上である。
PCゲーム市場の近況 > 欧米諸国 > 北西ヨーロッパ

ドイツはPC・コンソール・モバイルの三者が対等に拮抗する国である。RTS『Command & Conquer』シリーズが国民的ゲームになったり、PCゲームユーザーを題材にしたユーモア動画が人気になるなど、PCゲームはドイツでそれなりの存在感を示している。
フランスはPCゲームが劣勢な国である。ユーザー数こそモバイル・家庭用とほぼ同じものの、市場シェアの面ではたった17%しか占めていない。この割合は、スマホゲームの22.4%より低いものである。一方、家庭用はフランスのゲーム市場の60%を占めている。
PCゲームで頭角を現す国の一つとしてスウェーデンがある。Mojangが開発した『マインクラフト』が世界的な大ヒットを出したことをきっかけに、スウェーデンはPCゲーム強国の一つとして存在感を示すことになった。
他に有名なスウェーデンのPCゲーム開発会社は、『Europa Universalis』・『Hearts of Iron』シリーズなど歴史戦略シミュレーションが主力商品であるParadox Interactive社、『Sanctum』シリーズ・『ヤギシミュレーター』などで知られているCoffee Stain Studioなどがある。また、スウェーデンでは外国系ゲームデベロッパーの子会社・スタジオも多く存在している。
スウェーデンのゲーム業界は、国内の内需だけでなく世界各国への輸出に多くの力を入れる傾向がある。特に近年ではスウェーデン国内のゲーム市場規模（約31億ユーロ）よりも海外輸出額のほうが大きくなった。
PCゲーム市場の近況 > 欧米諸国 > 旧ソ連・東ヨーロッパ

家庭用ゲームが優勢な西欧と比べて、東欧は全体的にPCゲームが優勢な地域である。
ロシアはPCゲームが盛んな国の一つである。中国と同じく、コンソール市場が貧弱だったためである。
ユーザー数だけ見ると、PCゲームをプレイするロシア人は約4千万人で、スマホゲームユーザーの6千5百万人よりやや少ない。ただし、「どのプラットフォームを好むか」に注目すると、60%がPCゲームを好み、これはスマホゲームを好む層の19%、コンソールを好む層の20%よりも遥かに多いのである。
ほかの東ヨーロッパ・バルカン半島諸国もPCゲーム優勢の地域で、これらの国ではゲーム市場の30~40%以上をPCゲームが占めている。この地域では（西欧・ロシアと比べて小規模ながら）PCゲームで頭角を現す会社がいくつか点在している。（例：3Division、SCS Software）
PCゲーム市場の近況 > 中東・アフリカ・インド亜大陸

これらの国は、そもそもPCゲーム・家庭用ゲーム両方の市場が極めて小さかったので、スマホの登場と同時にモバイルゲームが圧倒的主流になった地域である。例えばインドのゲーム人口の94%がスマホゲームユーザーである一方、PCゲーム・家庭用ゲームはそれぞれ9%・4%しか占めてない。
例外的にオイルマネーで潤う湾岸諸国はPC・コンソールゲームが相当のシェアを占めている。
主なPCゲームストア

PCゲームをダウンロード販売している主なストア。総合的なストアは、幅広いデベロッパーのゲームを数多く揃えている傾向にある。ゲーム会社が独自に展開するストアは主に自社製品に特化したものであるが、サードパーティー製のゲームを取り扱っているものもある。その他のストアは、ゲームソフトの引き換えに必要なプロダクトキーを販売するストアであり、比較的安価に販売されているものが多い。（※括弧内はメーカーと、主な配信タイトル）
Steam（Valve Corporation社、大手デベロッパーの大作に加え、インディーゲームのタイトルも数多く揃えられているのが特徴。）
GOG（The WitcherシリーズやCyberpunk 2077で知られるCD Projekt社傘下。AAAゲームやインディーゲームが多数売られており、販売されている製品は全てDRMフリー。アクティベーションの撤廃をはじめ、インストール台数に制限はなく、購入した製品のユーザー側でのバックアップも自由であり、そのためダウンロード販売で運営元が倒産した時にありがちな購入した製品がプレイ出来なくなる、といった心配はない。）
Microsoftストア （マイクロソフト社、マインクラフト、Forza Horizonシリーズ）
Origin （エレクトロニック・アーツ社、バトルフィールドシリーズ、Apex Legends、タイタンフォールシリーズ、The Simsシリーズ、FIFAシリーズ）
Ubisoft Connect （ユービーアイソフト社、アサシン クリードシリーズ、ウォッチドッグスシリーズ、Far Cryシリーズ、レインボーシックス シージ）
Epic Games Store （Epic Games社、フォートナイト）
Battle.net （ブリザード・エンターテイメント社、コール オブ デューティシリーズ、オーバーウォッチ、World of Warcraft、ハースストーン）
Rockstar Games Launcher（Rockstar Games社、レッド・デッドシリーズ、グランド・セフト・オートシリーズ）
Bethesda Launcher（ベセスダ・ソフトワークス社、Fallout シリーズ、The Elder Scrollsシリーズ）
G2A
Humble Bundle
IndieGala
Fanatical
Green Man Gaming（英語版）
GameBillet
WinGameStore
Voidu
DLGamer
主なPCゲームストア > Steam

Steamについては特筆に値するので、特に一節を割いて説明する。
2002年に発表されたSteamは、ゲームのダウンロード販売と配信、著作権管理（アクティベーションによるコピーガード）、自動アップデート、そしてソーシャルネットワーク機能があり、完全なダウンロード販売のため、パッケージや説明書の印刷コストや流通コストも必要なくなり、ゲームの低価格化を促進した。さらに、Steamの特徴として常に何らかのセールを行い、年に数回の大規模セールでは4,000を超えるタイトルがセール対象となり、AAAタイトルでも50%引き〜75%引きなど高割引率での販売がされる。これは販売コストが低いダウンロード販売ならではの手法であり、セールによって売り上げの向上とさらなる利益をもたらしている。
これら、SteamやOriginやUplayは単なるゲームのダウンロード販売サイトでなく、ゲーム配信プラットフォームであり、CDキー（シリアル番号）の入力によって自社ストアからの購入でなくてもゲームをアカウントに追加することができる（購入したCDキーをアカウントの情報に登録する必要があるため、CDキーを2つ以上のアカウントで使い回す不正を防ぐことができる）。小売店においても在庫コストを要しないCDキーのみの販売とするメリットは大きく、2014年現在では世界のPCゲーム販売のほとんどがゲーム配信プラットフォームを介したものであり、パッケージソフトでの販売はごく少数にとどまっている。
高速インターネットの普及で大容量のPCゲームを数分～数時間でダウンロードし遊べる手軽さや、ダウンロード販売のため中間マージンが発生しないことによる低価格が市場を後押ししている。
各OS

一言にパソコンと言っても、OSはいくつもある。Windowsでも、MacOSでも、Linuxでもパソコンゲームは遊ぶことができる。1990年代後半以降、PC/AT互換機のWindows向けが圧倒的に多い状況となっているものの、2010年代のマルチプラットフォーム化の進展により、MacOSやLinux対応のものも増えている。
各OS > Windows

1995年にWindows 95が発売されて以降は、PCにおけるゲームの販売数（売上金額）でWindows/DirectX向けが圧倒的に多い状況になっている。フリーゲームも同様である。DirectX向けのGPUにはNVIDIA GeForceやAMD Radeonがある。2016年現在でもOpenGLやmacOS、Linux向けにゲームは開発されているが、大手パブリッシャーから出ているゲームはWindowsからの移植がほとんどで、Windows以外のOS向けにゲームの開発を手がけるパブリッシャーはPangea Softwareなど非常に少数である。
Windows 10ではWindowsストアのアプリ基盤としてユニバーサルWindowsプラットフォームがあり、Xbox Oneなども対応している。
各OS > MacOS

Macも、機種によってCPUの性能が異なるが、近年の機種で言えばMacBook ProのCPUの性能はMacの中でも高いので、グラフィックの性能を求めるゲームの処理も軽々とこなすことができる。
SteamでもMacOS対応のゲームがダウンロードできる。
特に2020年11月に高性能なApple M1チップが発表され、同チップが搭載されたMacが市販されるようになってからは、ゲームコミュニティの中でMacOSの評価が以前よりも高くなった。
各OS > Linux

Linux向けのゲームも多数開発されており、無料のゲームが多く流通している。
→「Linuxゲーム」も参照
SteamからLinux用のゲームをダウンロードして遊ぶこともできる。さらにSteamにはSteam Playという元々Windows向けのゲームをLinux上で動作させる仕組みがあるので、Linux上でWindows向けのゲームも遊ぶことができる。一言でLinuxと言ってもさまざまなディストリビューションがあるが、特にUbuntuはSteamの公式対応となっているのでSteam上のLinux向けゲームを容易に動かすことができる。他の種類のLinuxについては、それなりの工夫が必要となる場合も多い。
Linuxでレトロゲームを動かすためのソフトウェア類が無料で多数公開されており、それに役立つハードウェア類も多数販売されている。レトロゲームを動かしたいならば、WindowsよりもむしろLinuxのほうが適している、と言えるくらいにLinuxはその類のソフトウェアやハードウェアが充実している。Linuxが動いているRaspberry Piを（かつてのファミコンなどのゲームが非常に多種類動くような）ゲーム専用のマシンに仕立て上げることも、Raspberry Piユーザたちや、Makers（メイカーズムーブメントの実行者たち）の間ではそれなりに流行している。
特徴、長所・短所

パソコンゲームの特徴を説明するには、まずパソコンゲームは何かという定義に立ち返らなければならないが、パソコンゲーム（PCゲーム）は、定義のとおり、パーソナルコンピュータ上で動作するコンピュータゲームであり、かなり幅が広い。
パソコンの性能も時代ごとにかなり変化してきており、また1980年代、1990年代と同一の時代でくくってもパソコンの機種ごとに性能の高低はあり、現代でも、2000年代でも低性能のパソコンもあれば高性能のパソコンもあり、さらに最初から主にゲームをすることを前提に設計されたPC（ゲーミングPC）もあり、全ての時代のパソコンゲームの特徴や長所・短所を簡潔に説明することは非常に困難である。
下では比較的近年（おおむね2010年代以降）のパソコンゲームの長所・短所について解説する。
特徴、長所・短所 > 長所

→詳細は「パソコンゲーム § 主なPCゲームストア」を参照
特徴、長所・短所 > 短所

PC-8001およびPC-8001Mk-II向けのマリオブラザーズ（スペシャル）のソフト（ハドソン）。カセットテープ（データレコーダ用）。
PC-88VAとゲームソフトのパッケージ2つ（マリオブラザーズなど）
グリーンモニタのIBM PC（XT）でプリンス・オブ・ペルシャをプレイ
C64のゲームプレイ風景。キーボード一体型の本体、表示用のテレビ受像機、ジョイスティックコントローラ、フロッピーディスクドライブ、データレコーダ。（ベルリンのコンピューターゲーム博物館de:Computerspielemuseum Berlinの展示）
C64の「Spittis Search」の画面
C64のドラッグレース・ゲーム
小笠原プロダクション

小笠原プロダクション（おがさわらプロダクション、1923年 設立 - 1926年 活動停止）は、かつて第二次世界大戦前に存在した、京都の映画製作会社である。子爵小笠原氏の「第七代当主」になるはずだった同家の長男・小笠原明峰が設立し、自ら、および弟（次男）小笠原章二郎の監督作品を製作した。片岡千恵蔵、古川ロッパといったのちのスター俳優を無名時代に起用し、初めて映画に主演させたプロダクションである。
略歴・概要

1923年、小笠原明峰が23歳で設立した。当時21歳だったすぐ下の弟も「三善英芳」名義で監督として加わった。
「小笠原映画研究所」名義で製作した設立第一作は、明峰が脚本を書き監督した『三色すみれ Love in Idleness』であった。同作の主演には、1912年に片岡仁左衛門が設立した「片岡少年俳優養成所」に9歳で参加した当時20歳の植木正義（「植木進」名義、のちの片岡千恵蔵）を起用した。また当時学生だった古川ロッパ（「古川緑波」名義）を初めて映画に出演させた。
前年1922年に松竹に吸収された大正活映（大活）で栗原トーマスの監督作を撮っていた撮影技師稲見興美が入社、この同社第一作を皮切りに即戦力となって6本を担当した。翌1924年には、栗原トーマスが「栗原喜三郎」名義で1作監督しているが、これが栗原の映画監督としての遺作となった（1926年死去）。
稲見、栗原のように大活から流れてきた者に、装置部の尾崎章太郎、俳優部の鈴木すみ子がいた。俳優部の大辻四郎は「映画芸術協会」から同社に入社したが、その後PCL、日活、東宝、松竹大船撮影所などの名脇役となっていった。天然色活動写真（天活）、国際活映（国活）にいたが、兵役から復員して同社の撮影助手となった円谷英二は、のちにJ.O.スタヂオや東宝を経て円谷プロダクションを創始した。
多くは同社からそのキャリアを始めた。「日本初の女流映画脚本家」として名高い水島あやめに最初に脚本を書かせたのは同社である。のちに妹の入江たか子と「入江ぷろだくしょん」を設立した東坊城恭長、のちに東宝で黒澤明の師匠となる名監督山本嘉次郎や、のちに監督に転向して戦後『血槍富士』（東映、1955年）を撮った巨匠内田吐夢といったのちの映画監督たちは、いずれもその最初のキャリアは同社で、しかも「俳優」としてであった。
1926年には同社は活動を停止した。小笠原明峰26歳のときだった。製作作品は14本、すべてまだ無声映画だった。
所属スタッフ

小笠原明峰
三善英芳 （のちに俳優に転向、同社 - 日活太秦撮影所 - 松竹下加茂撮影所 - 東宝映画京都撮影所 - 日活 - 富士映画 - 新東宝 - 東映）
水谷登志夫 （俳優部に転向）
栗原喜三郎 （大正活映 - ヘンリー小谷映画社 - 同社）
水島あやめ （同社 - 松竹蒲田撮影所）
稲見興美 （大活 - 同社）
気賀靖吾 （助手、同社 - 日活京都第二撮影所 - 日活大将軍撮影所 - 日活太秦撮影所 - 日活多摩川撮影所 - 満映 - 東映東京撮影所）
上野幸清
円谷英二（助手、天然色活動写真 - 国際活映 - 同社 - 国際活映巣鴨撮影所 - 衣笠映画聯盟 - 松竹下加茂撮影所 - 日活太秦撮影所 - 太秦発声 - J.O.スタヂオ - 東宝映画 - 東宝 - 円谷プロダクション）
柴田繁
近沢美智夫
和田謙三 （助手）
尾崎章太郎 （大活 - 同社 - 日本発声映画）
所属キャスト

植木進 （同社 - マキノ・プロダクション御室撮影所 - 片岡千恵蔵プロダクション - 日活京都撮影所 - 大映京都撮影所 - 東横映画 - 東映）
古川緑波 （同社 - 政岡映画社 - PCL - 東宝映画東京撮影所 - 東横映画、新東宝など）
東坊城恭長 （のちに監督に転向、同社 - 日活京都第二撮影所 - 日活大将軍撮影所 - 日活太秦撮影所 - 入江ぷろだくしょん - 新興キネマ - PCL - 東宝映画東京撮影所）
北島貞子
島静二
春日明子 （同社 - 日活大将軍撮影所）
花房綾夫 （同社 - 日活太秦撮影所 - 片岡千恵蔵プロダクション - 日活太秦撮影所 - 日活多摩川撮影所 - 大映東京撮影所 - 大映京都撮影所）
鈴木すみ子 （大活 - 同社 - 東亜映画等持院撮影所 - 東亜キネマ甲陽撮影所 - 帝国キネマ - マキノ・プロダクション御室撮影所 - 河合映画 - 市川右太衛門プロダクション - 帝国キネマ - 阪東妻三郎プロダクション / 新興キネマ - 東映京都撮影所）
原光代 （同社 - 日活大将軍撮影所）
平戸延介 （監督に転向して山本嘉次郎、同社 - 東亜キネマ甲陽撮影所 - マキノ・プロダクション東京撮影所 - タカマツ・アズマプロダクション - 日活大将軍撮影所 - 日活太秦撮影所 - PCL - 東宝）
明石久子 （同社 - 日活大将軍撮影所 - 東宝）
高島愛子 （同社 - 日活京都第二撮影所 - 日活大将軍撮影所 - タカマツ・アズマプロダクション）
内田吐夢 （のちに監督に転向、大活 - 同社 - 牧野教育映画 - 国際活映巣鴨撮影所 - 日活大将軍撮影所 - 日活太秦撮影所 - 新興キネマ - 日活多摩川撮影所 - 東映）
龍田静枝 （同社 - タカマツ・アズマプロダクション - 松竹蒲田撮影所）
河井八千代
児島武彦 （同社 - マキノ・プロダクション御室撮影所 - 太秦発声）
三田文子
東勇路 （同社 - 日活大将軍撮影所 - 日活太秦撮影所 - 日活多摩川撮影所）
村田宏 （同社 - 東亜映画等持院撮影所 - 衣笠映画聯盟 - 東亜映画京都撮影所）
九十九一子 （同社 - 松竹蒲田撮影所）
山野一郎 （同社 - PCL - 東宝映画東京撮影所）
大辻四郎 （映画芸術協会 - 同社 - PCL - 日活 - 東宝 - 松竹大船撮影所 - 東京映画 - 日活）
花川夏子 （同社 - 松竹蒲田撮影所）
福田満州 （同社 - 東亜キネマ甲陽撮影所 - タカマツ・アズマプロダクション - 日活太秦撮影所 - 帝国キネマ太秦撮影所 - 新興キネマ）
谷崎十郎 （同社 - 日活大将軍撮影所 - 日活太秦撮影所 - 谷崎プロダクション - マキノ・プロダクション御室撮影所 - 市川右太衛門プロダクション）
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|  三枝鏡子  山内幸磨  古川彰之助  泉桂之助  三田道秋  南部信雄   |  小田明  沢栄子  森幹子  原田龍次  芹川道子  高野久太郎   |  金森博司  鈴川蘭子  加藤雅雄  西島栄恵  新島光  加藤秀三郎   |  斎藤光  和田健二郎  浅野眼師  河津荘太郎  龍見哲 ほか   |
フィルモグラフィ

三色すみれ Love in Idleness　1923年　監督・脚本小笠原明峰
愛の導き　1923年　監督・脚本小笠原明峰
行けロスアンゼルス　1923年　監督小笠原章二郎（三善英芳名義）、脚本小笠原明峰
泥棒日記　1924年　監督三善英芳、原作・脚本小笠原明峰
吹雪の夜　1924年　監督三善英芳、原作・脚本小笠原明峰
風船売りの小母さん　1924年　監督・原作・脚本水谷登志夫、製作小笠原明峰
海賊島　1924年　監督・原作小笠原明峰
落葉の唄　1924年　監督小笠原明峰
久遠の響　1924年　監督栗原トーマス（栗原喜三郎名義）、原作・脚本小笠原明峰
水兵の母　1925年　監督小笠原明峰
天馬嘶く　1925年　監督三善英芳、脚本指揮小笠原明峰
遺言　1925年　監督・原作・脚本小笠原明峰
男を磨け　1925年　監督三善英芳、脚本小笠原明峰
我れは海の子　1926年　監督・脚本小笠原明峰、共同監督三善英芳
註

↑  Wikipedia片岡千恵蔵の項を参照。
ベタ・イスラエル

ゴンダールでインジェラを焼くベタ・イスラエルの女性（1996年）
ベタ・イスラエル（Beta Israel、ヘブライ語: ביתא ישראל、ゲエズ語: ቤተ እስራኤል）とはエチオピアに住むユダヤ人の呼称。エチオピアの非ユダヤ人からはファラシャと呼ばれるが、ゲエズ語では「流浪民」・「異邦人」の意味で、ベタ・イスラエルからはファラシャという呼称は「侮蔑的である」として忌避される。
エチオピア国内のベタ・イスラエルの85%以上にあたる110,700人以上の人々が帰還法によってイスラエルに移住した。帰還法は、ユダヤ人を両親や祖父母に持ち、或いはユダヤ人の子孫である者はイスラエルに居住でき市民権を得られる、という法律である。イスラエル政府は1984年のモーゼ作戦（英語版）や1991年のソロモン作戦などを実施し、内戦下のエチオピアで飢餓やデルグ政権（英語版）下の中央革命捜査局による迫害に苦しんでいたベタ・イスラエルをイスラエル国内に移住させた。ベタ・イスラエルのイスラエルへの移住は少数ながら現在でも続いている。
キリスト教に改宗したベタ・イスラエルの集団はファラシャ・ムラとも呼ばれるが、ユダヤ教に戻りハラーハーに従っている者もいる。
2015年時点で、イスラエルには約13万5000人のエチオピア系市民がいる。しかし、彼らは日常的に差別や暴力を受けている。エチオピア系兵士が警察官2人から暴行される様子が撮影されたビデオが公開されたことをきっかけに、2015年5月3日、大規模なデモが発生した。
→「エチオピアにおけるユダヤ人の歴史」も参照
Moon (Perfumeの曲)

「Moon」（ムーン）は、2023年9月6日にPerfume Records / Polydor Recordsから発売されたPerfumeの28作目のシングル。
概要

前作「Flow」から約1年半ぶりとなるCDシングル。
シングルはBlu-ray付きの初回限定盤A、DVD付きの初回限定盤B、そして通常盤の3タイプで発売。
表題曲「Moon」は、フジテレビ系水曜ドラマ『ばらかもん』の主題歌。カップリング曲「ラヴ・クラウド」はイギリス・ロンドン単独公演「Perfume LIVE 2023 “CODE OF PERFUME”」で初披露された新曲。
初回限定盤A・B付属のBlu-rayもしくはDVDには、今年6月にスペイン・バルセロナで行われた音楽イベント「Primavera Sound 2023」での「FLASH」のパフォーマンス映像や「Primavera Sound 2023」のメイキング映像、表題曲「Moon」のVideo Clip、メンバーそれぞれがミュージックビデオ撮影現場を撮影した映像（題してPerfume View）が収録されている。
概要 > 特典

初回限定盤A・B - スペシャルステッカー
予約購入特典 - オリジナルクリアファイル（A4サイズ、店舗別、絵柄は各盤共通）[3]
⚪︎A!SMART / UNIVERSAL MUSIC STORE
Amazon.co.jp
⚪︎タワーレコード全店 およびタワーオンライン
⚪︎TSUTAYA RECORDS全店 / HMV全店 およびHMV&BOOKS online / 新星堂 / WonderGOO / 山野楽器 / 楽天ブックス 他記載のないショップ
収録内容

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
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| 全作詞・作曲・編曲: 中田ヤスタカ。 | 全作詞・作曲・編曲: 中田ヤスタカ。 | 全作詞・作曲・編曲: 中田ヤスタカ。 |  |  |
| # | タイトル | 作詞 | 作曲・編曲 | 時間 |
| 1. | 「Moon」 | 中田ヤスタカ | 中田ヤスタカ | 3:01 |
| 2. | 「ラヴ・クラウド」 | 中田ヤスタカ | 中田ヤスタカ | 3:39 |
| 3. | 「Moon -Original Instrumental-」 | 中田ヤスタカ | 中田ヤスタカ | 3:01 |
| 4. | 「ラヴ・クラウド-Original Instrumental-」 | 中田ヤスタカ | 中田ヤスタカ | 3:39 |
| 合計時間: | 合計時間: | 13:20 |  |  |
※初回限定盤A・Bには、上記のCDに加え、以下のBlu-rayおよびDVDが付属。
| # | タイトル | 作詞 | 作曲・編曲 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1. | 「Moon-Video Clip-」 |   |   |
| 2. | 「Perfume View」 |   |   |
| 3. | 「FLASH-Primavera Sound 2023-」 |   |   |
| 4. | 「Primavera Sound 2023-メイキング映像-」 |   |   |
タイアップ

フジテレビ系水曜ドラマ『ばらかもん』主題歌（#1）
ブルキナファソの大統領一覧

|  ブルキナファソ 防衛と回復のための愛国運動議長    Président du mouvement patriotique pour la sauvegarde et la restauration |
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大統領旗
現職者 イブラヒム・トラオレ（暫定） Ibrahim Traoré 就任日 2022年9月30日
庁舎: コシャム宮殿
任命: 直接選挙
任期: 5年（3選禁止）
根拠法令: ブルキナファソ憲法
初代就任: モーリス・ヤメオゴ
創設: 1960年8月5日 (64年前) (1960-08-05)
職務代行者: 暫定立法議会議長 （ウスマン・ブゴマ（フランス語版））
俸給: 年額858,399XOF
ウェブサイト: presidencedufaso.bf/
表 話  歴
ブルキナファソの大統領（ブルキナファソのだいいとうりょう、フランス語: Président du Faso）は、ブルキナファソの元首たる大統領である。
1984年にブルキナファソと改称するまでのオートボルタ共和国の大統領についても記す。
名称

ブルキナファソの公用語であるフランス語ではPrésident du Fasoと表記し、Président du Burkina Fasoとする事は稀である。オートボルタ時代はPrésident du Haute-Voltaと表記した。
選出

1991年制定の現行憲法（フランス語版）では、大統領は国民の直接選挙で選出され、任期は5年、3選を禁止すると書かれている。
Bugzilla

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 MozillaのBugzillaスクリーンショット
開発元:  Mozilla Foundation
初版:  1998年9月18日 (26年前) (1998-09-18)

最新版:  5.2   - 2024年9月3日 (5か月前)
最新評価版:  5.1.2  - 2018年2月16日 (7年前) (2018-02-16) 
リポジトリ:  github.com/bugzilla/bugzilla  
プログラミング 言語:  Perl
対応OS:  クロスプラットフォーム
サポート状況:  開発中
種別:  バグ管理システム
ライセンス:  MPL
公式サイト:  www.bugzilla.org 
テンプレートを表示
Bugzilla（バグジラ）は、Mozilla Foundationが開発、使用してきたウェブベースのバグ管理システム。元々Netscape社が社内で使ってきたシステムであったが、後に公開。極めて初期のバージョンはTclで記述されていたが、オープンソースプロジェクトになってからのソースコードは、Perlで記述されている。現在では、オープンソース、プロプライエタリ問わず、数百のプロジェクトでバグ管理ツールとして選択されている。
Bugzillaでのバグはソフトウェアに対する問題点、要望、議論などのすべてを表し、機能拡張リクエストにも利用される。
NetscapeがNetscape Webブラウザのソースコードを公開する際にmozilla.orgで使うツールとしてTinderbox（英語版）、Bonsaiと共に公開されたものが現在のBugzillaの原型である。
機能 > プロジェクト

開始に当たって、プロジェクトに応じたさまざまな属性を設定できる。これにより、カテゴリ、コンポーネント別にバグを整理でき、また、非常に多様な問題に対応できる。
機能 > 登録

バグを登録する際に、そのバグにまつわるさまざまな要素を付加することができる。また、登録作業軽減のためのヘルパーも用意され、これにより、初心者でも簡単にバグを登録できる。
機能 > バグに関する議論

問題点一つに対して、一つのバグを発行し、それについて議論しあう仕組みを持っている。それらを貫くために各種キーワードを登録することもでき、これにより、関連するバグを見つけやすくすることが出来る。相互に依存するバグを登録することで、問題解決に必要な要素を分割して、作業を軽減することが出来る。
機能 > バグの検索

Bugzillaは、標準でバグをカテゴリ別、ステータス別、登録者別に検索する機能を持っており、これによって、大量のバグの中から、該当するバグを見つけることが出来る。
要件

Bugzillaを利用するにあたって必要なソフトウェアは、以下の通りである。
対応するデータベースサーバ（MySQL、PostgreSQL または Oracle）。要求されるバージョンはbugzillaのバージョンにより異なる
適切なPerl5
各種Perlモジュール
Apacheのような対応するウェブサーバ（CGIが動くウェブサーバであれば使える）
Sendmail、qmail、Postfix、あるいはEximといった適切なメール転送エージェント
下呂中継局

下呂中継局（げろちゅうけいきょく）は、岐阜県下呂市にある中継局。