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任天堂の歴史

2016年5月11日から使用されている任天堂のロゴ
任天堂の歴史（にんてんどうのれきし）は、1889年に山内房治郎が「山内任天堂」を創業し、手作りの花札を製造したことから始まる。創業以来、同社は京都府京都市に本社を置いている。1929年から1949年まで金田積良が社長を務め、その後山内溥が引き継いだ。山内溥の任天堂はウルトラハンドなどの玩具を製造し、ラブホテルの運営も行った。1970年代から1980年代にかけて、アーケードゲームや関連アクセサリー、カラーテレビゲームシリーズの家庭用ゲーム機、ゲーム&ウオッチシリーズの携帯型電子ゲームを製造した。
1977年に宮本茂が任天堂に入社し、1981年にはアーケード向けドンキーコングを制作。同作は任天堂初の国際的ヒット作であり、同社のマスコットキャラクターであるマリオの誕生につながった。1983年のビデオゲーム業界崩壊後、任天堂は日本国内で発売されたファミリーコンピュータ（1983年）を1985年に北米で「Nintendo Entertainment System（NES）」として発売し、市場の空白を埋めた。ファミリーコンピュータ向けの革新的なゲームのスーパーマリオブラザーズ（1985年）やゼルダの伝説（1986年）は、宮本茂と手塚卓志によって設計され、ゲーム業界に大きな影響を与えた。
1989年には携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」、1990年には家庭用ゲーム機「スーパーファミコン」が成功を収めた。一方で、セガとの激しい競争も展開された。1992年から2016年まで任天堂はアメリカの野球チーム「シアトル・マリナーズ」を所有していた。1995年に発売された立体視対応携帯型ゲーム機「バーチャルボーイ」は人気が出ず、経済的な失敗に終わった。1996年には3Dコンピュータグラフィックス対応の「NINTENDO 64」を発売し、影響力のあるローンチタイトル『スーパーマリオ64』を発表した。また、1990年代から始まる『ポケットモンスター』シリーズは世界的な成功を収めている。
2001年には「ゲームボーイアドバンス」が成功したが、同年発売された家庭用ゲーム機「ニンテンドーゲームキューブ」はコアなファンには支持されたものの、ソニーの「PlayStation」やマイクロソフトの「Xbox」といった競合機種と比較して販売成績は振るわなかった。2002年には山内溥が退任し岩田聡が社長に就任。岩田はタッチスクリーン搭載携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」（2004年）やモーションコントロール対応家庭用ゲーム機「Wii」（2006年）の発売を指揮し、大成功を収めた。これにより任天堂はカジュアルゲーマーや非ゲーマー層をターゲットとする方向へ舵を切り、一時的にソニーやマイクロソフトとの競争から離れた。『Wii Sports』（2006年）は同社史上最も売れたゲームとなっている。
2011年には立体視対応携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」が成功したが、2012年発売の家庭用ゲーム機「Wii U」は販売不振に終わり、同社の将来性が問われることとなった。この影響で岩田はモバイルゲーム市場への参入を決断。また彼は2015年に死去するまで、「据置型と携帯型」のハイブリッドコンソール「Nintendo Switch」（2017年）の開発も主導した。その後、君島達己が2018年まで社長を務め、現在は古川俊太郎がその役割を担っている。
花札の製造（1889年-1949年）

任天堂は、1889年9月23日に山内房治郎によって京都府京都市下京区で山内任天堂として創業された。当初は「任天堂骨牌（にんてんどうこっぱい）」という名称で、京都を拠点に日本の伝統的な花札を製造・販売していた。「任天堂」という名前は「運を天に任せる」という意味だと一般的に考えられているが、それを裏付ける歴史的記録は存在しない。花札は当時禁止されていた西洋式トランプの代替品として人気を集めた。任天堂の花札が評判を呼び、山内は助手を雇い大量生産を開始した。
山内房治郎には家業を継ぐ息子がいなかったため、日本の伝統である婿養子制度に従い、娘婿である金田積良を養子に迎えた。金田は妻の姓である山内姓を名乗り、1929年に山内房治郎が引退すると社長に就任した。1933年、金田積良は他社との合弁事業を設立し、会社名を「山内任天堂合名会社」に改名した。
1945年、第二次世界大戦中にアメリカ軍が新たに開発した核兵器を日本の都市に使用する準備を進める中で、任天堂本社は壊滅の危機に瀕した。同年6月には京都が攻撃対象都市として最有力候補となったが、当時のアメリカ陸軍長官ヘンリー・スティムソンが京都への敬意から候補地から除外した。（日本への原子爆弾投下も参照）
1947年、金田積良は「丸福株式会社」を設立し、花札やその他の種類のカード類の流通業務を担当させた。金田積良にも娘しかおらず、再び娘婿である稲葉鹿之丞（後に山内鹿之丞と改名）を養子とした。しかし鹿之丞は家族と会社を捨てたため、その息子である山内溥が祖父母によって育てられ、後に父親ではなく溥が会社を継ぐこととなった。
ディズニーとの提携と株式上場（1949年-1966年）

1949年、山内溥は東京の早稲田大学に在学していたが、祖父が重篤な脳卒中を患ったため、大学を中退し任天堂の社長に就任した。1950年、山内は「丸福株式会社」を「任天堂かるた」に改名し、1951年には「任天堂骨牌」と改名した（「かるた」を「骨牌」と表記）。1953年、任天堂は日本で初めてプラスチック製トランプの製造に成功した。
1956年、山内はアメリカを訪れ、U.Sプレイング・カード社（USPCC）との交渉を行った。同社はアメリカで最大のトランプメーカーであり、本社はシンシナティにあった。しかし、世界最大のトランプ会社が小さなオフィスで運営されていることに衝撃を受けた。この経験を通じて、山内はトランプ事業の限界を認識するようになった[要出典]。
1958年、任天堂はディズニーと提携し、ディズニーキャラクターをトランプに使用する許可を得た。それまで、西洋式トランプは花札や麻雀と同様に賭博の道具と見なされていた。しかし、ディズニーキャラクターを活用し、トランプで遊べるゲームを解説する書籍を販売することで、日本の家庭に商品を普及させることができた。この提携は成功し、1年間で少なくとも60万セットのトランプが売れた。この成功を受けて、1962年に山内は任天堂を大阪証券取引所第二部に上場させた。
1963年、山内は「任天堂かるた株式会社」を「任天堂株式会社」に改名した。新たに得た資金を活用し、食品会社（即席ライスなどの商品ライン）、掃除機、「チリトリー」などの事業にも進出した。これらの事業はすべて失敗したが、一部の玩具製造事業だけが成功した。これはトランプ販売時代から得た経験に基づいていた。
1964年、日本が東京オリンピックによる経済ブームを迎える中で、トランプ事業は飽和状態に達した。日本の家庭ではトランプ購入が減少し、任天堂株価は900円から60円に暴落した。
1965年、任天堂は横井軍平を生産ラインの保守技術者として採用した。しかし横井はすぐにコンベヤーベルト修理以上の才能で知られるようになった。
玩具会社としての新たな挑戦（1966年-1972年）

1960年代、任天堂は日本の玩具業界で生き残りをかけて奮闘していた。当時の玩具市場はまだ小規模であり、すでにバンダイやトミーといった大手企業が支配していた。玩具の製品寿命が一般的に短いことから、任天堂は新製品を迅速に投入する戦略を採用し、新たな重要な時代の幕開けとなった。
1966年、山内溥が任天堂の花札工場を訪れた際、整備技師である横井軍平が遊びで作った伸縮式のアーム型玩具を目にした。山内はこれをクリスマス商戦向けの商品として開発するよう命じた。この製品は「ウルトラハンド」として発売され、任天堂初期の大ヒット商品となり、数十万台以上が販売された。山内は横井の才能を見抜き、生産ラインから外して商品開発に専念させた。
ウルトラマシンとラブテスターは1960年代後半に任天堂が製造した商業用玩具である。
横井は電気工学の背景を持ち、電子玩具の開発に非常に優れていることがすぐに明らかになった。これらの電子玩具は従来の玩具よりも新規性が高く、任天堂は各製品に対して高い利益率を設定することができた。横井はその後も多くの玩具を開発し、テンビリオンパズルや野球ボール投げ機「ウルトラマシン」、そしてラブテスターなどが生まれた。
1970年、任天堂は初の太陽光発電式光線銃「任天堂ビームガン」を発売した。この製品は家庭用として市販された初めての光線銃であり、シャープとの提携によって製造された。
1972年には、プログラム可能なドラムマシン「エレコンガ」を発売した。この製品は円盤型パンチカードを使用して事前プログラムされたリズムを再生し、ユーザーが異なるパターンをプログラムすることも可能だった。
アーケードゲーム、カラーテレビゲーム、ゲーム&ウオッチの時代（1972年-1982年）

→詳細は「カラーテレビゲーム」および「ゲーム&ウオッチ」を参照
1972年に発売された世界初の市販ビデオゲーム機であるマグナボックスオデッセイには、光線銃アクセサリー「シューティングギャラリー」が付属していた。これが任天堂のビデオゲームへの初めての関与であった。『International Journal of Computer Game Research』によると、1971年に任天堂は、アメリカの先駆者であるマグナボックスと提携し、オデッセイ（1972年発売）用の光電子銃を開発・製造した。この技術は1970年代の日本玩具市場で任天堂が提供していたものと類似していた。
1973年、任天堂は家族向けのアーケード市場に焦点を移し、レーザークレー射撃システムを発表した。このシステムは、任天堂の「光線銃」シリーズ玩具で使用されていた光線銃技術を活用し、廃業したボウリング場に設置された。一定の成功を収めたものの、レーザークレー射撃システムは高額なコストが原因で閉鎖された。しかし、この取り組みにより任天堂は新たな市場を創出した。
その後、任天堂はビデオゲーム市場にも参入した。最初のステップとして、1974年にマグナボックスオデッセイの日本国内販売権を取得し、1975年には初のビデオアーケードゲーム『EVRレース』を発売した。
1977年には、三菱電機と共同開発した家庭用ゲーム機「カラーテレビゲーム6」および「カラーテレビゲーム15」を発売した。これらの名称は、それぞれに含まれるゲーム数を示している。
宮本茂は1981年にアーケードゲーム『ドンキーコング』を制作した。
1980年代初頭には、任天堂のビデオゲーム部門が横井軍平によって率いられ、有名なアーケードゲームが多数制作された。その中でも大ヒット作となった『ドンキーコング』は宮本茂によって設計され、1981年にアーケードで発売された。その後すぐに家庭用版が発売され、コレコによってAtari 2600やインテレビジョン、コレコビジョン向けに移植された。他にも『ドンキーコングJR.』『スカイスキッパー』『マリオブラザーズ』『ドンキーコング3』などが家庭用コンソール向けに移植された。
任天堂は家庭用ゲーム市場に注力するようになり、日本国内では1985年末までにアーケードゲームの製造・販売を終了し、1989年2月28日には日本アミューズメントマシン工業協会（JAMMA）から脱退した。
ドンキーコングの発売後、ユニバーサル・ピクチャーズが著作権侵害として訴訟を起こしたが、『キングコング』というキャラクターは実際にはパブリックドメインであったため裁判所は任天堂側を支持した。この裁判（ユニバーサル・シティ・スタジオ対任天堂裁判）で勝訴したことを受けて、任天堂は担当弁護士であるジョン・カービィに感謝としてドンキーコングという名前の船（3万ドル相当）と「帆船名として独占的な世界的使用権」を贈り、『カービィ』というキャラクター名も彼にちなんで命名された。
またアーケード活動に加え、任天堂は消費者向け携帯型ビデオゲーム市場にも挑戦していた。それが横井軍平によって作られた携帯型電子ゲームシリーズ「ゲーム&ウオッチ」である。このシリーズは1980年から1991年まで製造され、それぞれ単一のLCD画面上で遊べる一つのゲームと時計またはアラーム機能を備えている。これは初めて大きな成功を収めた任天堂製品であり、世界中で4,340万台以上が販売された。
ファミリーコンピュータとNintendo Entertainment Systemの時代（1982年-1989年）

→詳細は「ファミリーコンピュータ」および「Nintendo Entertainment System」を参照
1982年、任天堂は「Advanced Video System（AVS）」というプロトタイプシステムを開発した。このシステムにはコントローラ、テープドライブ、ジョイスティック、光線銃などのアクセサリーが含まれ、簡易的な家庭用コンピュータとしても使用可能だった。しかし、このシステムは発売されず、現在はニューヨークのNintendo World Storeで展示されている。
1983年7月、任天堂は日本で初のカートリッジ交換型家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ（ファミコン）」を約1万円で発売した。発売から2か月で50万台以上を売り上げたが、一部のゲームでフリーズする問題が発生し、不良チップが原因と判明したため、任天堂は店頭在庫すべてを回収する決断を下した。この対応には約50万ドルの費用がかかった[要出典]。
その後、任天堂はファミコンを改良し、アメリカ市場向けにNintendo Entertainment System（NES）としてリリースする準備を進めた。当初、任天堂はアメリカ市場での経験が乏しかったため、1983年にアタリと販売契約を結ぼうとした。しかし、ドンキーコングを巡るコレコとのトラブルが原因で交渉が破談となり、アタリは任天堂のコンソールを支援しないことを決定した。
1983年から1985年にかけて、北米市場ではビデオゲーム売上が97%減少する大規模な不況に見舞われた。このビデオゲーム業界の崩壊（日本では俗に「アタリショック」として知られる）は、多数の競合家庭用コンソールや低品質なゲームソフトの氾濫、家庭用コンピュータとの競争、インフレーション、そしてメーカーが自社コンソール向けゲーム販売を管理できなくなったことなど、さまざまな要因によって引き起こされた。この崩壊によりアメリカ市場では大多数の企業が撤退し、日本国内でのビデオゲーム販売が主流となった。
1980年代半ば、任天堂は北米市場で成功を収めるため、アタリや他のメーカーが犯した過ちを繰り返さないことを決意した。任天堂は、自社のコンソール向けに合法的に発売されるゲームに対して厳格な監視を行う方針を採用し、その結果「任天堂シール・オブ・クオリティ」が導入されることとなった。このシールは、任天堂のコンソール向けに発売されるすべてのゲームに付けられ、品質保証を示すものだった。
1984年から2004年まで、任天堂の社員は4つの任天堂研究開発（R&D）部門に分かれていた。1984年に設立された「第4開発部」は、宮本茂が率いる社内ゲーム開発チームであり、多くの内部開発ゲームを手掛けた。この部門は2004年に「任天堂情報開発本部（EAD）」と改名された。
1985年、任天堂はファミリーコンピュータ（ファミコン）を世界展開することを発表し、異なるデザインで「Nintendo Entertainment System（NES）」という名称で発売した。任天堂はビデオゲームに対する悪評を払拭するため、NESをゲームと接続するR.O.B.ユニットと共に発売するという創造的な戦術を採用した。また、最高品質のゲームがサードパーティー開発者によってローカライズされるよう保証するため、Nintendo of Americaはサードパーティー開発者が1年間にリリースできるゲーム数を5本に制限した。しかし、最初のサードパーティー企業であるコナミは、このルールを回避するためにスピンオフ企業「Ultra Games」を設立し、年間追加ゲームをリリースした。他のメーカーも同様の戦術を採用するようになった。また1985年には、日本でファミコン向けに『スーパーマリオブラザーズ』が発売され、大成功を収めた。同作はアメリカでも発売され、ビデオゲーム業界を復活させた。この作品は2014年に『マリオカート8』が発売されるまで、任天堂およびマリオシリーズで最も成功し人気のあるゲームとなった[要出典]。
任天堂は1985年10月18日にニューヨーク地域でNESのテストマーケティングを実施した。その後、1986年2月にはロサンゼルスでテストが行われ、続いてシカゴやサンフランシスコでも実施された。同年末までには全国展開が行われ、15本のゲーム（別売り）が提供された。アメリカとカナダでは競合他社よりも圧倒的に売上を伸ばした。また1986年には、『メトロイド』と『ゼルダの伝説』が発売され、高い評価を受けた。
1988年、Nintendo of Americaは月刊ニュースおよび攻略情報誌『Nintendo Power』を発表した。同誌は新しいゲームを宣伝する役割も果たしていた。初号は7月/8月号であり、『スーパーマリオブラザーズ2』（日本では『スーパーマリオUSA』）が特集された。『Nintendo Power』は2012年12月号をもって刊行終了となった。
ゲームボーイ、スーパーファミコン、バーチャルボーイの時代（1989年-1996年）

→詳細は「ゲームボーイ」、「スーパーファミコン」、「Super Nintendo Entertainment System」、および「バーチャルボーイ」を参照
ゲームボーイとスーパーファミコンは任天堂の第四世代のビデオゲーム機である。
1989年、任天堂はゲーム&ウオッチでの成功を背景に、横井軍平が開発した携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」を発売した。同時に『テトリス』も同梱された。価格の手頃さ、ゲーム内容、そして耐久性（ミルトンブラッドリー社のマイクロビジョンのような画面焼けや不具合がなかった）により、ゲームボーイシリーズは最終的に1億1800万台を販売した。『スーパーマリオランド』も同時に発売され、全世界で1400万本を売り上げた。また1989年には、ファミコンの後継機となる「スーパーファミコン」が発表された。
ファミコン最後の主要ファーストパーティタイトルは『スーパーマリオブラザーズ3』であり、1990年初頭に北米で発売され、1800万本以上を販売した。この人気を受けて、同年にはDICエンターテインメントとバイアコム・エンタープライズによるテレビアニメ『The Super Mario Bros. Super Show!』も放送された。
スーパーファミコンは1990年11月21日に日本で発売され、大成功を収めた。発売3日以内に完売し、1991年6月までに160万台を販売した。1991年8月には「Super Nintendo Entertainment System」（SNES）の名称でアメリカでも発売され、その後1992年にはヨーロッパでも展開された。
ファミコンと同様に、スーパーファミコンは当時としては高い技術仕様を持ち、そのコントローラも改良されていた。丸みを帯びた形状と4つの新しいボタンが追加されており、このデザインは現在の多くのコントローラにも影響を与えている。
任天堂はスーパーファミコン用のCD-ROMアタッチメントの開発を開始した。このプロジェクトでは最初にソニーがパートナーとなり、SNES用のSPCサウンドチップを提供していた。しかし最終段階で任天堂はソニーとの提携を解消し、代わりにフィリップスと提携することを決定した。この結果、CD-ROMアタッチメントは製造されなかったが、『ゼルダの伝説』シリーズなどいくつかの任天堂タイトルがフィリップス製メディアコンソール「CD-i」向けに登場した。一方でソニーは独自に技術開発を続け、「PlayStation」として市場投入することとなった。この提携解消の理由については諸説あるが、一般的な説としてはソニーが利益配分や権利面で過剰な要求をしたためとされている。
日本ではスーパーファミコンが市場を圧倒的に支配した。一方、アメリカでは発売開始が遅れたことや、新たなマスコットキャラクター「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」を中心とした積極的なマーケティング戦略を展開したセガとの競争が激化し、市場シェアはファミコン時代の90～95%から約35%まで低下した。しかしその後、『スーパーマリオワールド』『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』『ストリートファイターII』『ファイナルファンタジーシリーズ』などの人気タイトルによって北米市場でもセガ・ジェネシス（メガドライブ）を追い抜いた。スーパーファミコンの全世界累計販売台数は4910万台に達し、セガ・ジェネシス（約4000万台）を上回った
1989年、任天堂は連邦取引委員会（FTC）とニューヨーク州およびメリーランド州の司法長官による価格固定の訴えに直面した。任天堂は、小売業者がNESの価格を下げた場合に出荷を停止すると脅したとされる。この件について、任天堂は1991年に和解し、約3000万ドル相当の費用が発生した。
1992年7月31日、Nintendo of Americaはアーケード機器の製造を終了すると発表した。同年、横井軍平率いる第1開発部は、新しい立体視3Dコンソール「バーチャルボーイ」の計画を開始した。また、山内溥は1992年にシアトル・マリナーズの株式を取得し、経営に参加した。
1993年、任天堂は64ビットコンソール「プロジェクト・リアリティ」（後に「ウルトラ64」と命名）を発表。この新システムは完全な3D環境とキャラクターをレンダリング可能であるとされた。ウルトラ64の名称は『Killer Instinct』や『Cruis'n USA』などのアーケードゲームで使用されたが、「Ultra」という商標がコナミに帰属していることが判明し、1995年に最終的な名称を「NINTENDO 64」に変更した。NINTENDO 64は1996年に発売され、『スーパーマリオ64』などが公開された。
また、1995年には任天堂が「バーチャルボーイ」を日本で発売。しかし販売台数は50万台未満と低迷し、アメリカ市場でも失敗に終わった。同時期には、セガが32ビット機「セガサターン」、ソニーが32ビット機「PlayStation」を投入し、激しい競争が展開された。
NINTENDO 64とゲームボーイカラーの時代（1996年-2001年）

→詳細は「NINTENDO 64」および「ゲームボーイカラー」を参照
1996年6月23日、日本でNINTENDO 64が発売され、初日に50万台以上を売り上げた。1996年9月29日、北米でNINTENDO 64が発売され、初回出荷分の35万台が完売した。
任天堂の極めて競争的な状況は、多くのサードパーティ企業が、任天堂の競合製品向けに主力ゲームを即座に開発・発売したことによって加速した。これらのサードパーティ企業の多くは、カートリッジ形式と比較して、CD形式の方が開発費と製造コストが安価であると主張した。
任天堂はその後、ゲームボーイの小型版であるゲームボーイポケットを発売した。これは横井軍平が同社のために設計した最後の製品となった。ゲームボーイポケットの発売から1週間後、横井軍平は任天堂での役職を辞任した。その後、彼は競合する携帯ゲーム機WonderSwanの開発を支援した。
1996年、日本でゲームボーイ用ソフト『ポケットモンスター』（海外では「Pokémon」として知られる）が発売され、爆発的な人気を博した。田尻智によって制作されたポケットモンスターは、アメリカ、ヨーロッパ、日本で非常に人気となり、一時期、任天堂はゲーム業界における最高の地位を取り戻した[要出典]。
1997年、横井軍平が交通事故で56歳で亡くなった。
また、同年、欧州経済共同体（EEC）は、任天堂に対してサードパーティ製ライセンス契約を大幅に改訂するよう要求した。この判決により、任天堂はライセンスが発売可能なゲームの数を制限すること、ゲームに事前承認を要求すること、サードパーティ製ゲームを任天堂のみが製造することを義務付けることができなくなった。
1998年10月13日、日本でゲームボーイカラーが発売され、その1か月後に北米とヨーロッパでも発売された。
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は、NINTENDO 64向けに1998年に発売された完全3Dグラフィックスエンジンを初めて採用した『ゼルダの伝説』シリーズの作品である。これにより、「コンテキスト感応型ボタン」というゲームメカニクスが普及した。このメカニクスでは、ゲーム内のプレイヤーの場所に応じてコントローラのボタンが複数の異なる用途を持つことが可能となる。また、「カメラロックオン」も採用され、これにより特定の敵を中心としてカメラが3D空間で回転するようになり、敵との戦いが容易になった。『1Up.com』は2012年に、これらの追加要素が時のオカリナを「直感的」に感じさせたと述べた。一方で「90年代中期から後期にかけての3Dアクションアドベンチャーゲームの大半はひどいプレイ感だった」と指摘している。ゲームは批評家から一斉に絶賛された。2025年現在、『ギネス世界記録』は時のオカリナを「史上最も批評家に絶賛されたビデオゲーム」として評価し、『Metacritic』における批評家の平均スコアは100点中99点であると記録している。
1998年、任天堂は次世代家庭用ゲーム機の開発を進めていた。当時は「Dolphin」というコードネームで呼ばれていた。任天堂は、アメリカのゲームプロデューサーであり、かつてアクレイム・エンタテインメントで活動していたジェフ・スパンゲンバーグと提携し、テキサス州オースティンを拠点とするゲーム開発スタジオレトロスタジオを設立した。スパンゲンバーグは同年初めにアクレイムを解雇された後、Nintendo of Americaと契約し、Dolphin向けの開発を行うことになった。任天堂はレトロの40,000平方フィートのスタジオに資金を提供した。その数年後には、スタジオの従業員数は約150人に達した。
1998年12月、任天堂はポルノ画像にリンクしていた「zelda.com」ドメイン名の所有者を訴えた。
1999年12月、イリュージョニストのユリ・ゲラーは、自分の肖像がポケモンの種族『フーディン』に反映されていると主張し、任天堂を相手に6000万ポンドの訴訟を起こした。この訴訟は2003年に取り下げられたが、その後もゲラーは複数回訴訟を起こした。2020年、ゲラーはこの法的戦いについて謝罪した。
1999年、任天堂は64DDを発売した。これはディスクストレージ型の周辺機器で、NINTENDO 64がディスクベースのゲームをプレイできるようにするものである。同社は国際的なゲーム雑誌で数年間にわたりこのデバイスを宣伝し、「ゲームの遊び方を変える」と主張していた。しかし、64DDは日本でのみ販売され、対応したゲームはわずか7本しか制作されなかった。この周辺機器は主に「Randnet」というウェブサイトを通じて販売され、7本のゲームがすべてセットになったバンドルとして提供された。
「Dolphin（ドルフィン）」は1999年のE3で任天堂の次世代家庭用ゲーム機として正式に発表された。Nintendo of Americaの社長であるハワード・リンカーンは、このシステムが「ソニーがPlayStation 2向けに開発できるものをすべて上回るか、少なくとも同等である」と宣言した。翌年の任天堂のSpaceWorld 2000トレードショーでは、Dolphinについてのさらなる詳細が発表され、その正式名称が『ゲームキューブ』であることが明かされた。
ゲームキューブは、従来の任天堂のゲーム機よりも人間工学に基づいたコントローラを備えており、持ち運びが容易なようにハンドルが付属していた。ゲームはディスク形式で発売され、理論上はNINTENDO 64の相対的な性能不足を補い、サードパーティの開発者をシステムに取り戻すのに十分な性能を持っていた。しかし、MiniDisc形式が採用され、海賊版を防ぎ、DVDフォーラムコンソーシアム（ゲームディスクなどのDVD技術を開発した団体）への支払いを避けるために使用された。このため、ゲームキューブのディスクは1.6ギガバイトのデータしか保存できず、任天堂の競合他社と比較して再び性能が劣ることとなった。
このシステムを開発する中で、任天堂はLCD画面を含む周辺機器を製作した。この周辺機器は、コンソール自体に接続されたモニターとは別にゲーム用のセカンドディスプレイとして機能し、ステレオスコピック3Dグラフィックスを表示することが可能であった。これはバーチャルボーイに似たものであった。任天堂の開発者は、この周辺機器上で『ルイージマンション』（2001年にゲームキューブ向けに発売された）を動作させることに成功したが、大量生産は同社にとってコストが高すぎるため断念された。
2000年3月、任天堂は、ニューヨーク州司法長官との間で、コントローラのジョイスティックを回転させる5つのミニゲーム（1998年の『マリオパーティ』内のミニゲーム）のプレイ中に子供たちが手に負った怪我に関して、8000万米ドルの和解を行った。同社は将来的な怪我を防ぐため、ゲーム用手袋を配布した。
2000年6月、任天堂は、香港で大量の海賊版任天堂ゲームを製造していた大手香港企業Apollo Ltd.を、香港の法執行機関によって閉鎖させたと発表した。
ニンテンドー3DSとWii Uの時代（2011年-2017年）

→詳細は「ニンテンドー3DS」および「Wii U」を参照
ニンテンドー3DSにはすれちがい通信と呼ばれる機能が搭載されており、近くにある2台の3DSが両方ともスリープモード（画面を閉じた状態で電源がオン）になっている場合、Wi-Fiを通じてデータを交換できる。この機能は、一部のゲームで、ユーザーが介在しなくても2つのシステムがオンラインマルチプレイのような体験を提供できる手段として実装された。これには、例えば2011年発売のレースゲーム『Asphalt 3D』が含まれており、ゲームを実行中の2台のシステムが各プレイヤーの最速ラップタイムを比較し、より速いプレイヤーに勝利を与える形でレースをシミュレートすることができた。また、3DSは3D映画をストリーミング再生することも可能で、Netflixで提供されていた3D映画も視聴できた（3DS版Netflixのサービスは2021年に終了）。
2011年1月、任天堂は3DSがアメリカで2011年3月27日に249.99ドルで発売されると発表した。発売時には、システムは概ね高い評価を受けた。『Fast Company』のケビン・オハンネシアンは、「驚くべきゲーム機」と評したが、アメリカ市場では価格が高すぎるうえ、ディスプレイ解像度やバッテリー寿命が他の携帯機、さらには2004年発売のPSPよりも劣ると指摘した。『ニューヨーク・タイムズ』のセス・シーセルは、3D効果が驚くほど没入感があり、長時間使用しても快適であると評価した。
しかし、システムの売上は当初は低迷した。アメリカでは「比較的良好なローンチ」を迎えたものの、価格の高さも一因となり、市場投入から第2四半期には11万台と低い販売数に留まった。これに対応して、任天堂は2011年6月にアメリカでの価格を169.99ドルに引き下げた。この価格改定により、3DSの売上は回復し、最終的にはアメリカで発売から初年度に450万台を販売した。日本でも同時期に価格は15,000円に引き下げられた。
2011年4月、任天堂はWiiの後継機に当たるゲーム機を発表し、「Project Cafe」というコードネームを与えた。このゲーム機の詳細は、2011年6月7日に行われたE3 2011での同社のプレスカンファレンスで発表され、その名称が「Wii U」となることが明らかにされた。クリス・ジーグラーは『The Verge』で、「任天堂は『Wii U』という名前が、ゲーム体験が『あなた』中心であることを強調していると言った」と述べている。このコンソールは一部従来型の「ボックス」（プロセッサを備えた装置で、テレビなどのモニターに接続するもの）を採用していたが、Wii Uの特徴的な機能はWii U GamePadだった。GamePadはタッチスクリーンディスプレイを備えたコントローラで、マイク、ジャイロスコープ、カメラを搭載し、ボックスと無線接続されていた。任天堂は、GamePadのディスプレイがゲーム内で多くの用途に使用可能であることを紹介した。例えば、ゲーム内でスコープの視点を表示したり、GamePadのジャイロスコープが向いているテレビの特定部分を拡大表示したりすることが可能だった。また、コンソールはハイビジョン映像（HD）を出力し、Wiiのゲームや周辺機器と互換性があり、さらにはある種のビデオ会議機能をサポートすることも発表された。
任天堂は携帯ゲーム市場では成功を続けており、3DSは10年間の販売期間で7500万台を売り上げた。一方で、Wii Uは混乱したマーケティング戦略、サードパーティのサポート不足、消費者からの低い支持率に苦しんだ。その結果、任天堂は2010年代半ばに収益の減少を経験した。Wii Uは、任天堂の据え置き型ゲーム機の中で最も売上が低い機種となり、1350万台しか販売されなかったため、2017年に製造終了となった。
2013年5月、任天堂はYouTube上でのLet’s Play動画に対して著作権を主張し始めた。この取り組みでは、ゲームプレイ動画から得られる将来の広告収入を任天堂が取得するように変更された。それまでは、このような広告収入は動画をアップロードしたユーザーが得ていた。このような著作権主張（Content IDマッチを通じて行われる方法）は、以前から音楽や映画の知的財産所有者が、自身のコンテンツを使用した動画から収益を得るために行っていたが、任天堂がゲームプレイ動画に対して同様の措置を取ったことは物議を醸した。ゲームコミュニティの多くは、ゲームプレイはそのコンテキストにおいて、それをプレイしたユーザーによって生み出されたものであり、任天堂の財産ではないと主張した。任天堂は2013年6月にこれらの著作権主張を撤回し始めた。
2015年7月11日、岩田が胆管腫瘍により55歳で死去した。同年9月16日、任天堂は後任として君島達己を任命した。
3DSおよびWii U時代において、任天堂の収益は、同社がゲームメーカーとしての歴史を通じて経験したことのない低水準に落ち込んだ。2012年には、ゲーム会社として初めての純損失を報告した。
岩田は当初、モバイルゲームは任天堂のアイデンティティと相容れないと主張していたが、死去する前に任天堂のIPをもとにしたモバイルゲームを開発するため、モバイル開発企業DeNAとの提携を確立した。
Nintendo Switchの時代（2017年-）

→詳細は「Nintendo Switch」を参照
2012年にコンセプト段階の開発を開始した後、任天堂は2015年3月のプレスカンファレンスで、「NX」というコードネームで呼ばれる専用のゲーム機を開発していると発表した。フィサメィによると、このシステムは任天堂の成功を左右する「重要な製品」であり、Wii Uのライフサイクルが平均よりもかなり短くなることが明らかだったという。2016年4月、任天堂はNXが2017年3月発売予定であることを明らかにした。NXは2016年10月に正式に「Nintendo Switch」として発表され、携帯型と据え置き型のプレイを切り替えられるハイブリッドコンソールであることが明らかになった。2017年1月のイベントで、任天堂はSwitchに関するさらなる詳細を公開した。
Nintendo Switchは2017年3月3日に発売された。発売時には15タイトルが用意され、そのうち5タイトルが日本のニンテンドーeショップ用だった。世界的に発売された任天堂開発のタイトルは『1-2-Switch』『Snipperclips』『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の3本である。後者は同時にWii Uでも発売され、非常に高い評価を得た。その後、『IGN』、『British GQ』、『Rolling Stone』で史上最高のゲームと称された。
1993年の映画『スーパーマリオ 魔界帝国の女神』の失敗を受けて、任天堂は自社のフランチャイズを基にした映画の制作に慎重になった。しかし、バーチャルコンソールサービスは、人気ソフトウェアの新たな活用方法の模索、映画の制作を含む方向性を任天堂に促した。2014年には、任天堂とソニー・ピクチャーズが共同で製作するマリオのアニメ映画計画がリークされたが、2018年1月に任天堂はイルミネーションとの提携を発表し、宮本茂とクリス・メレダンドリがプロデュースし、ユニバーサル・ピクチャーズが配給するアニメ映画を制作すると明らかにした。この映画は『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』と題され、2023年4月5日に公開された。主人公マリオの声はクリス・プラットが担当した。
2018年4月、古川俊太郎が君島達己の後任として任天堂の社長に就任した。2019年2月にはダグ・バウザーがフィサメィの後任としてNintendo of Americaの社長兼最高執行責任者に就任した。2019年4月にはテンセントが中国でSwitchを販売する許可を取得し、その年の12月に販売を開始した。
2020年1月、ホテル・レストラン開発会社Plan See Doは、京都市の鍵屋町にある任天堂の旧本社をホテルとして改装する計画を発表した。この建物はかつて「丸福任天堂」として知られ、主に花札の製造を行っていた。ホテルは2021年夏に開業予定とされ、レストラン、バー、ジム、スパを備えた20室の宿泊施設となる。
また、2021年6月には任天堂が宇治市小倉町にある旧宇治小倉工場を博物館「Nintendo Gallery」として改装する計画を発表した。この工場は1969年に建設され、主に花札やトランプの製造を行い、製品修理のカスタマーサービスセンターとしても機能していた。2016年にこれらの業務が隣接する宇治工場に移管された後、建物の用途について議論が続けられていた。博物館では任天堂の歴史的な製品や展示を公開し、訪問者が体験できるスペースも設けられる予定である。この施設は2023年度末までに完成するとされている。
ValueAct Capitalは、サンフランシスコに拠点を置く投資会社であり、2020年4月にUS$11億ドル相当の任天堂株を購入したと発表した。この金額は同社の2%の持分に相当する。2022年2月、任天堂はシステム研究開発の買収を発表した。SRDは40年以上にわたり主にサポートスタジオとして任天堂と協力してきた。さらに、2022年5月にはサウジアラビア政府のPublic Investment Fund（PIF）が任天堂株の5%を購入した。
古川俊太郎は2021年2月に、Nintendo Switchが「ライフサイクルの中間」にあると述べている。
2021年、古川俊太郎は『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』にとどまらず、任天堂のフランチャイズを題材としたアニメ化の可能性を模索していくと述べた。2022年7月、任天堂は日本のアニメーションスタジオであるDynamo Pictures, Inc.の買収を発表した。2022年10月の買収完了後、スタジオはNintendo Pictures株式会社に改名された。
2025年1月16日、任天堂はNintendo Switchの後継機であるNintendo Switch 2を発表した。この新型コンソールは、同年後半に発売される予定である。新システムに関するNintendo Directは2025年4月2日に配信される予定である。
2025年3月、Pokémon Goの開発会社であるナイアンティックは、同ゲームの権利をScopelyに売却した。Scopelyはゲーム開発およびパブリッシングを行う企業であり、サウジアラビアのPublic Investment Fundが所有している。
ロゴの歴史

1889年から1957年
1889年から1950年
1950年から1960年
1960年から1965年
1965年から1967年
1967年から1968年
1968年から1970年
1970年から1972年
1972年から1975年
1975年から2004年（主要ロゴとして使用）
2004年から現在（副次的ロゴとして使用）
2004年から2016年（主要ロゴとして使用）
2016年から現在（副次的ロゴとして使用）
2016年から現在
明治時代初期の任天堂ポスター。会社の花札を示している
1889年当時の任天堂初代本社（京都）
1933年から1959年まで使用された任天堂の2代目本社
1949年の伏見稲荷大社にて新年記念撮影をする様子
1983年に日本で発売されたファミリーコンピュータ（ファミコン）
1978年から1990年までの世界ビデオゲーム業界収益。1983年のビデオゲーム業界崩壊と1980年代後半の任天堂による復興を示している。
1984年から2004年まで使用された任天堂の主要ロゴ。その後は副次的なロゴとして使用されている。
1985年に発売されたNintendo Entertainment System（NES）コンソール。コントローラが接続されている
任天堂とソニーが共同開発していた未発売の「Nintendo PlayStation」（中央）の唯一のプロトタイプ。その隣にはソニーが公開した同名のコンソール（右）がある
NINTENDO 64の本体（黒）とグレーのコントローラ
ゲームボーイカラー、1998年発売、画像はアトミックパープル
テキサス州オースティンにあったレトロスタジオの初代本社ビル。2011年に別の建物に移転した
64DD（1999年発売）、NINTENDO 64
本体の下に装着
2001年に発売されたゲームボーイアドバンス（インディゴ版）
ゲームキューブとコントローラ、251ブロックメモリーカード
日本限定モデルのPanasonic Qバージョンのゲームキューブ
岩田聡は2002年に任天堂の社長に就任
ゲームボーイアドバンスSP（コバルトブルー版）
『iQue Player』、コンソールとコントローラを兼ねるデバイス。2003年、中国で発売
2004年11月21日から2016年5月11日まで使用された任天堂のロゴ
宮本が任天堂のE3 2004プレスカンファレンスで『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』（2006年）を発表している様子
2004年に発売されたニンテンドーDSのオリジナルモデル（青色）
ニューヨークにあるNintendo World Store（2012年撮影）
2005年に発売されたゲームボーイミクロ（シルバー）
2006年に発売されたニンテンドーDS Lite（アイスブルー）
2006年、Nintendo of Americaの社長兼CEOに就任したレジナルド・フィサメィ
Wiiリモコン付きのオリジナルWiiコンソール
E3 2010での任天堂のプレスカンファレンス
2011年に発売された初代ニンテンドー3DS（アクアブルー）
2012年に発売された白色のWii U GamePad（左）とWii U本体（右）
Nintendo Switch（図はハンドヘルドモードでの撮影）は、2017年に発売したハイブリッドゲーム機であり、携帯型と据え置き型の両方でプレイすることが可能である。
任天堂は2022年7月、日本のアニメーションスタジオであるDynamo Pictures, Inc.の買収を発表し、同年10月の買収完了後にニンテンドーピクチャーズへ社名を変更した。
元田昌義

| 興国高等学校 捕手コーチ> 基本情報 |
| --- | --- |
国籍:   日本
出身地:  奈良県香芝市
生年月日:   (1946-01-05) 1946年1月5日（79歳）
身長 体重:  179 cm 80 kg
選手情報
投球・打席:  右投右打
ポジション:  捕手
プロ入り:  1964年
初出場:  1967年10月11日
最終出場:  1969年10月8日
経歴（括弧内はプロチーム在籍年度）
 選手歴
  奈良県立御所工業高等学校  南海ホークス (1964 - 1969)
 コーチ歴
  南海ホークス 福岡ダイエーホークス (1970 - 1995)  興農ベアーズ (1996)  統一ライオンズ (1998)  興國高等学校
 この表について  この表はテンプレートを用いて表示しています。編集方法はTemplate:Infobox baseball playerを参照してください。 ■プロジェクト:野球選手  ■テンプレート  
元田 昌義（もとだ まさよし、1946年1月5日 - ）は、奈良県香芝市出身の元プロ野球選手（捕手）・コーチ。
経歴

御所工では東田正義と同期で、2年次の1962年に春の選抜へ正捕手として出場。2回戦で松山商と対戦したが、山下律夫を攻略できず敗退。3年次の1963年も春の選抜に2年連続出場を果たして準々決勝に進むが、この大会に優勝した下関商の池永正明に抑えられて敗退。同年の春季近畿大会ではエース・戸田善紀を擁するPL学園を降して優勝し、夏の甲子園県予選でも決勝に進むが、高田高に惜敗。
卒業後の1964年に南海ホークスへ入団。強打の選手ではあったが、入団時期が野村克也の全盛期と重なったため、一軍での出場機会はほとんどなかった。4年目の1967年10月11日の近鉄戦（大阪）に高橋博の代打で初出場を果たし、鈴木啓示から初安打を放つ。この安打が現役最初で最後の安打になったため、打率は10割であった。1969年10月8日の西鉄戦（平和台）に偵察オーダーで出場したのが最後の出場となり、同年限りで現役を引退。
引退後は南海→ダイエーで二軍コーチ補佐（1970年 - 1971年）、二軍打撃コーチ（1972年 - 1981年, 1983年 - 1995年）、一軍打撃コーチ（1982年）を務めた。在任中は一軍での実績はなかったが、その指導力は「元田教室」と言われるほど評価され、選手からは怖いが面倒見の良さで「もっさん」と慕われた。二軍時代の定岡智秋、河埜敬幸、久保寺雄二、新井宏昌をみっちり鍛えた。退団後は台湾へ渡り、興農バッテリー技術顧問（1996年）、統一ヘッド兼打撃コーチ（1998年）を務めた。14年間野球塾として小学生と中学生も指導し、現在は少年野球チーム「大阪交野リトルシニア」アドバイザー、興国高校捕手コーチを務めている。
詳細情報 > 年度別打撃成績

| 年  度 | 球団 | 試合 | 打席 | 打数 | 得点 | 安打 | 二塁打 | 三塁打 | 本塁打 | 塁打 | 打点 | 盗塁 | 盗塁死 | 犠打 | 犠飛 | 四球 | 敬遠 | 死球 | 三振 | 併殺打 | 打率 | 出塁率 | 長打率 | OPS |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1967 | 南海 | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1.000 | 1.000 | 1.000 | 2.000 |
| 1969 | 南海 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | ---- | ---- | ---- | ---- |
| 通算：2年 | 通算：2年 | 2 | 1 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1.000 | 1.000 | 1.000 | 2.000 |
詳細情報 > 背番号

35 （1964年 - 1969年）
64 （1970年 - 1978年）
85 （1979年 - 1982年、1986年 - 1988年）
73 （1983年 - 1985年、1989年 - 1995年）
75 （1996年）
70 （1998年）
東方飯店

東方飯店
東方飯店（とうほうはんてん）は上海市の歴史建築であり、黄浦区西蔵中路120路にある。
この建築は1929年に竣工し、七階建ての新古典主義建築である。共産党が政権を奪取した以降、東方飯店は1950年9月30日からは上海市工人文化宮として利用されている。
東方飯店は1994年から上海市優秀歴史建築にリスト入りしている。
2S7ピオン 203mm自走カノン砲

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性能諸元
全長:  13.12 m
車体長:  10.50 m
全幅:  3.38 m
全高:  3.0 m
重量:  46.5 t（戦闘重量）
懸架方式:  トーションバー
速度:  50 km/h（路上）（整地）  （不整地）
行動距離:  650 km
主砲:  2A44 52口径203mmカノン砲
装甲:  最大10mm
エンジン:  V-46-I 4ストロークV型12気筒液冷スーパーチャージド・ディーゼル 840hp
乗員:  7名（3名+装填手4名）
テンプレートを表示
2S7ピオン 203mm 自走カノン砲（2S7ピオン 203ミリじそうカノンほう、ロシア語: 2С7 «Пион»）は、ソビエト連邦（ソ連）が開発した自走砲。軍名称はSO-203、NATOコードネームはM1975。ピオンとはシャクヤクのことである。
開発

1967年12月、最大射程27kmの自走カノン砲の開発要求が提出された。口径に180mmから210mmが検討された結果、1969年暮れに203mm砲が選定され、オブイェークト216の名称で開発が始まった。車体はレニングラード（現・サンクトペテルブルク）のキーロフスキー工場（英語版、ロシア語版）で、主砲と砲架はボルゴグラードのティターン・バリカディで試作され、1975年に採用された。同年のうちに部隊配備が始まり、西側諸国にも存在が知られることとなった。
設計 > 車体

駆動部はT-64を元にしているが、車体は新規に設計されている。車両の部品のうち相当数がT-80と共通であると言われている。また、トランスミッションはT-72と共通である。車両はS-300V(SA-12)地対空ミサイルのMT-T装軌車と同じであるとの情報もある。
装甲を有する車体前部に、操縦手と車長、砲手の3名が搭乗する。エンジンルームを挟んで後部コンパートメントに操砲要員4名が搭乗する。前後のコンパートメント間の通信用のシステムが搭載されている。なお操砲には7名必要なため、車内に搭乗できない3名は別の車両などで随行しなければならない。前部操縦室のフロントガラスはシャッター型装甲で覆うことが可能で、潜望鏡が搭載されている。暗視装置も搭載されているが、操縦用で砲撃の際に使用するものではない。与圧式NBC防護装置を搭載しており、NBC汚染環境下でも行動は可能だが、砲撃準備は外で作業しなければならないため、汚染環境下での操砲は不可能である。
設計 > 主砲

2S7ピオンの搭載する2A44 302.2mmカノン砲は、車体後部の巨大な砲架にむき出しのまま搭載される。車体の尾部には、砲撃の際の反動を受け止める油圧駆動の駐鋤を備える。俯仰角0～60度で動力は水圧、旋回角は左右各15度で電動駆動である。操砲のための電力供給のために、24馬力の補助ディーゼルエンジンが搭載されている。装填補助装置を搭載しているが、緊急時の手動装填も可能である。発射の際に砲手は砲の左側に配置する。照準にはパノラマ式照準器を使用。直接照準用の照準器も搭載されている。
2A44カノン砲の射程は、通常弾(ZOF-40榴弾)使用の時最大で37.5 km、RAP弾（ロケット推進弾、主にZOF-43榴弾)使用の時47.5 kmとなり、この距離は野砲の中では最大級である。この長大な射程を生かして敵野砲の射程外から攻撃出来るうえ、敵が攻撃に気づく前に移動の準備をすることも可能である。砲口初速は最大960m/s、砲身寿命は約450発である。発射速度は最大で1分あたり1.5発。ただし、発射には下の5つの形式がある。
5分で8発
10分で15発
20分で24発
30分で30発
1時間で40発
通常の榴弾の他にもクラスター弾、対コンクリート砲弾、化学砲弾も発射可能である。計画通り核砲弾も発射可能で原子砲の役割も果たすことが出来る。車内には4発の砲弾しか搭載されておらず、弾薬輸送にあたり専用に開発された給弾車は無いため、砲弾は随行するトラックなどで輸送する。
運用

1,000門超が生産され、ソ連地上軍ではドイツ駐留ソ連軍を中心に配備されていたほか、ポーランド陸軍とチェコスロバキア陸軍（チェコ語版、英語版）が採用した。冷戦の間は実戦で一度も使用されず、冷戦終結後にロシア陸軍の2S7はヨーロッパ通常戦力条約（CFE）締結に伴い本土に配備替えされた。チェコスロバキアの2S7はビロード離婚後にチェコ陸軍とスロバキア陸軍（英語版）に継承されたが、チェコ陸軍の車両はすぐに退役した。
2S7ピオンが初めて実戦で使用されたのは、2008年の南オセチア紛争で、ジョージア陸軍が6門の2S7を投入した。
2022年に始まったロシアのウクライナ侵攻にも、2S7のどの型かは不明だが、ロシア軍・ウクライナ軍双方において使用されている。
採用国

アゼルバイジャン - 2024年時点で、アゼルバイジャン陸軍が12両の2S7を保有。
ベラルーシ - 36両
ジョージア - 2024年時点で、ジョージア陸軍が1両の2S7を保有。
ロシア - 160両
スロバキア - 不明
ウクライナ - 99両
ウズベキスタン - 2023年時点で、ウズベキスタン陸軍が48両の2S7を保有。
退役国
ソビエト連邦 - 崩壊後、各国に継承
チェコスロバキア - 1990年退役
ポーランド - 2006年退役
登場作品 > ゲーム

車体後部
弾道計算機および照準器
ウクライナ陸軍の第43独立砲兵旅団で運用される2S7（2016年10月21日）
昭和史発掘

『昭和史発掘』（しょうわしはっくつ）は、松本清張によるノンフィクション作品。『週刊文春』に連載され（1964年7月6日号 - 1971年4月12日号）、1965年1月から1972年10月にかけて単行本全13巻が刊行された。田中義一の陸軍機密費問題から日本近代史の分岐点と捉えた二・二六事件までを、関係者への取材や膨大な史料を駆使して描いている。1967年の第1回吉川英治文学賞、1970年の第18回菊池寛賞受賞作品。発行部数は300万部を突破している。