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阿賀野川
阿賀野川水系 > 阿賀野川水系開発史 > 日発による開発計画

この頃には阿賀野川上流にもダム式発電所の建設ブームが始まり、東信電気株式会社は阿賀野川本流に1927年（昭和2年）鹿瀬ダムを建設したのを皮切りに1928年（昭和3年）には豊実ダム、1938年（昭和13年）には新郷ダムを完成させた。折から逓信省によって1936年（昭和11年）第三次発電水力調査が行われ、絶好の適地である阿賀野川・只見川の水力発電が俄然注目された。1939年（昭和14年）に電力管理法によって設立された日本発送電（日発）は、この法律に基づき只見川などを中心に、阿賀野川を河口にする複数の支流を含め、上流域全体で20ヶ所の発電用ダム建設を計画。手始めに阿賀野川に1943年（昭和18年）山郷ダムを完成させたが、その後は戦争の激化で事業は中断を余儀無くされた。
戦後、水力発電開発が再開され1947年（昭和22年）日発東北支店は「只見川筋水力開発計画概要」を立案。戦前の計画に沿った開発が行われた。この事業の核となったのは只見川上流の巨大ダム式発電所計画である。只見川は全国屈指の水量と急流を誇り水力発電最適の地として注目され、仮に計画通り開発が行われると当時東北で計画されていた新規包蔵水力の 75% 、196万キロワットを賄うことが可能であった。だがこの豊富な資源は隣接する自治体・企業も注目しており、新潟県は只見川の河水を信濃川にまで分水する「只見川分流案」を、旧東京電燈を主体とする日発関東支社は尾瀬に高さ85メートル、有効貯水容量3億3,000万立方メートルの尾瀬原ダムを建設し、利根川にまで分水する「尾瀬分水案」を引っ提げ、三者鼎立した状況となった。
阿賀野川水系 > 阿賀野川水系開発史 > 只見特定地域総合開発計画 - 奥只見と田子倉 -

→詳細は「只見特定地域総合開発計画」を参照
こうした状況下、1950年（昭和25年）国土総合開発法の施行に伴い全国19地域が総合開発を重点的に実施する「特定地域総合開発計画」に指定され、只見川流域は電力開発を強力に推進し首都圏への電力供給に資するべく1951年（昭和26年）「只見特定地域総合開発計画」に指定され、国策として遂行されることとなった。日発は同年、電気事業再編成令によって全国9電力会社に分割され日発東北支店は東北電力に、日発関東支店は東京電力として発足した。だが発足間もない電力会社の経営基盤は脆弱で、単独での事業遂行は困難であると予想されたが発電用水利権を巡り両者は激しく対立。また只見川の開発をどのように進めるかで福島県と新潟県も鋭く対立した。政府は電力開発を補強するため1952年（昭和27年）に電源開発株式会社が発足、只見川の水力開発事業に参入。水利権をどのように調整するかが課題となった。
1953年（昭和28年）「電源開発調整審議会」の裁定によって只見川の水力発電計画は「只見川本流案」に新潟県が主張した「只見川分流案」を一部組み込む折衷案が採用され、阿賀野川・伊南川の全発電所と本名ダムよりも下流の只見川は東北電力が管掌し、電源開発は只見川上流の4ダム計画と「分流案」による水力発電計画を受け持つことになった。ただし東京電力が主張する「尾瀬分水案」は盛り込まれなかった（後述）。こうして只見川の水力発電計画は始動、1952年に東北電力は天然湖である沼沢湖を上池、宮下ダムを下池として日本初の純揚水発電所・沼沢沼発電所（43,700キロワット）を完成させた。電源開発は銀山地点と田子倉地点に日本屈指のダムと、日本最大級の一般水力発電所を建設した。これが1959年（昭和34年）に完成した田子倉ダムと1960年（昭和35年）に完成した奥只見ダムである。堤高・総貯水容量・湛水面積の何れも日本最大級で、日本のダムの歴史に名を残すこのダムによって田子倉発電所（38万キロワット）・奥只見発電所（36万キロワット）が稼動。日本有数の電源開発地帯となった。
なお、この電源開発事業に伴い物資輸送のための鉄道が建設されたが、ダム建設後は、1961年に国鉄只見線として整備され1971年（昭和46年）に全線開通した。また1973年（昭和51年）には新潟と福島を結ぶ難所・六十里越（国道252号）が六十里越トンネルの完成によって通行可能となり、陸の孤島であった只見川上流部は会津若松や魚沼方面のアクセスが飛躍的に向上した。
阿賀野川水系 > 阿賀野川水系開発史 > 揚水発電と再開発

奥只見ダム完成後、日本の電源開発の主軸が火力発電に移行したこともあり、水力発電開発は下火となったが、特に注目されたのが、火力発電や原子力発電との連携が可能な揚水発電であり、全国各地で大規模揚水発電所が建設されるようになった。
福島県内でも例外ではなく、東北電力は1953年に運転を開始した沼沢沼発電所の老朽化を機に大規模な出力増強を計画、1982年（昭和57年）に第二沼沢発電所を只見川に完成させた。この大増強によって、従来4万3,700キロワットだった認可出力は 46万キロワットと十倍以上に拡張され、只見川の水力発電史に新たな1ページを記した。また、電源開発は阿賀野川を利用した揚水発電所の計画を立てた。これは江戸時代の街並みを今に残す大内宿の上流に大内ダム（小野川）を建設、建設省（現・国土交通省）が建設していた大川ダム（阿賀野川）を下池として認可出力 100万キロワットの下郷発電所を建設、1988年（昭和63年）に1・2号機を稼動させ、その後1991年（平成3年）増設した。
また一般水力発電所の増強・新設も行われた。東北電力は阿賀野川本川に既に完成していた新郷・山郷・豊実・鹿瀬の4発電所を再開発、増強した。1973年の第二鹿瀬発電所を皮切りに1975年（昭和50年）の第二豊実発電所、1984年（昭和59年）の第二新郷発電所、1992年（平成4年）の第二山郷発電所（22,900キロワット）、そして2002年（平成14年）には第二上野尻発電所が増設され約 18万キロワット以上の出力が増加された。一方電源開発は1999年（平成11年）から奥只見発電所の増設を実施し2003年（平成15年）に完成、一挙に 22万キロワット増強され日本最大の一般水力発電所となった。さらに1989年（平成元年）には田子倉ダムの直下流に只見ダムを建設し、1993年（平成5年）には単一ラバーダムとしては世界最大である黒谷取水ダムを完成させている。
こうして阿賀野川水系は只見特定地域総合開発計画によって20ヶ所のダムと発電所が建設され、この開発によって生成される電力（認可出力）は約 370万キロワットという莫大なものとなり、首都圏や東北地方の電力需要に大きく貢献している。
阿賀野川水系 > 阿賀野川水系開発史 > 阿賀野川水系の総合開発

新発田藩によって施工された阿賀野川の治水事業は、明治時代に入り内務省が管轄することとなった。契機になったのは1913年（大正2年）の水害からであるが、内務省は1915年（大正4年）から「第一次阿賀野川改修工事事業」に着手した。これよりも前、阿賀野川に河口付近で合流していた加治川を1913年（大正2年）に開削工事によって分離し、日本海に直接流出させることで河口部の水害を防止した。さらに1920年（大正9年）からは同じく阿賀野川に河口付近で合流していた新井郷川も阿賀野川から分離させる工事を開始し、13年の歳月を掛けて1933年（昭和8年）に分流を完了した。阿賀野川と信濃川を繋ぐ小阿賀野川についても改修が行われ、1928年（昭和3年）阿賀野川側に満願寺閘門を、信濃川側に小阿賀野閘門を建設し河水の逆流による洪水被害を防ぐと共に水運の便を図った。1934年（昭和9年）3月に第一次阿賀野川改修工事事業は完了し、阿賀野川は現在の河道に定まった。阿賀野川のかつての下流部は、蛇行を繰り返しながら信濃川に合流していた。
戦後1947年（昭和22年）に堤防整備などを主体とした「第二次阿賀野川改修工事事業」が施工された。阿賀野川は1964年（昭和39年）の新河川法の施行に伴い一級水系に指定され、建設省北陸地方建設局（現・国土交通省北陸地方整備局）による一貫管理が行われた。阿賀野川は福島県内も流域としているが、河口所在地が新潟県であるため北陸地方建設局が福島県内も管理し、東北地方建設局（現・東北地方整備局）は管理していない。一級水系指定後、阿賀野川の総合的な治水計画の策定が求められ、1966年（昭和41年）「阿賀野川水系工事実施基本計画」が定められた。これが現在まで続く阿賀野川の河川管理の基本方針となるが、この計画の中で阿賀野川の治水安全度を向上させるために、阿賀野川に水系では初めてとなる特定多目的ダムが計画された。
これが大川ダムであり、1971年（昭和46年）に着手され1989年（平成元年）に完成。阿賀野川本川の治水と会津地方の利水、前述した下郷揚水発電所による大規模揚水発電を行い阿賀野川の治水の要となった。また福島県や新潟県は支流に補助多目的ダムを計画、東山ダム（湯川）・田島ダム（高野川）・日中ダム（押切川）・早出川ダム（早出川）が建設され、現在は常浪川に常浪川ダムが計画されている。
一方農業整備に関してであるが、下流については治水事業と連動して1941年（昭和16年）から農地開発公団による「阿賀野川沿岸農業水利事業」が着手され、戦後農林省（現・農林水産省）に継承され「国営阿賀野川農業水利事業」として1947年（昭和22年）に実施された。この中で新井郷川排水機場の整備が行われ、1966年（昭和41年）からは福島潟を干拓して農地を造成する「国営福島潟干拓建設事業」が着手、1977年（昭和52年）に事業は完成した。しかし1978年（昭和53年）の集中豪雨による湛水被害が起こり、これを防止するため、1988年（昭和63年）から新井郷川排水機場の改修を含む「国営阿賀野川右岸農業水利事業」が実施された。
福島県内においては1947年の「国営新安積開拓建設事業」による安積疏水取水口（上戸頭首工）改良工事のほか、白河・矢吹方面の農地に用水を供給するため同年に「国営白河矢吹開拓建設事業」が計画された。この事業においても阿賀野川から阿武隈川へ流路変更を伴う導水事業が計画され、鶴沼川に羽鳥ダムが1956年（昭和31年）に建設された。羽鳥ダムは日本最大級の農林水産省直轄ダムとして白河方面の農地2,160ヘクタールを潤し、現在も農林水産省が直轄管理を行う重要なダムである。この他、会津盆地西部の用水補給を行うため、1980年（昭和55年）には「国営会津宮川地区農業水利事業」が着手された。根幹施設として宮川に新宮川ダムが建設され、2004年（平成16年）に完成する。4,490ヘクタールの農地に用水を供給し、直下流にある宮川ダムなどの防災ダムと連携して農地の水害防止を図っている。
阿賀野川水系 > 阿賀野川水系開発史 > 開発と地域の反対

阿賀野川は水力発電を中心に多くの開発が行われ、流域はおろか流域外にも多大な恩恵を与えている。だが、開発に伴う住民との軋轢や、環境への影響というものが表面化した。
只見川では1954年（昭和29年）に田子倉ダム補償事件が起こっている。これは田子倉ダム建設に強硬に反対する田子倉集落（只見町）の住民が福島県知事に補償斡旋の嘆願を行い、それを受けた知事が当時の補償金額相場を大幅に超える補償額を事業者である電源開発に呈示、電源開発もこの斡旋案を受け入れたことに始まる。これが新聞に発表されて世間に大きなセンセーションを巻き起こしたが、河川行政を担当する建設省と電力行政を担当する通商産業省（現・経済産業省）が猛反発して相場どおりの補償額に抑えた。特に建設省はこの事件が他のダム事業に多大な影響を及ぼすことを懸念しての反発であったが、その懸念は的中し、鎧畑ダム（玉川）を始め、多くのダム水没予定住民が、田子倉ダム並の補償を求めて交渉が長期化する事態となった。この件は後に事業者・被補償者双方からの法整備要求となり、紆余曲折を経て1973年（昭和48年）の水源地域対策特別措置法（水特法）制定に繋がっていく。因みに阿賀野川水系では1977年（昭和52年）に大川ダムが、1980年（昭和55年）に新宮川ダムが、1982年（昭和57年）には只見ダムが指定を受けている。
また尾瀬ヶ原を巡る問題も起きていた。「只見川筋水力開発計画概要」でも当初計画されていた尾瀬原ダム計画であるが、元来1919年（大正8年）に関東水電が発案し、その後日本発送電を経て東京電力がこれを承継し事業を推進していた。すなわち、只見川水源である尾瀬ヶ原を高さ 85.0メートル のロックフィルダムで堰き止め、総貯水容量 3億3,000万トン の大貯水池を形成して、貯水した水はトンネルを通じ利根川水系片品川へ導水、約 50万キロワットの発電を行うというものであった。この阿賀野川から利根川へ流路変更を行い水力発電を実施する「尾瀬分水計画」は新潟県と福島県の猛反発を受けた。その原因は慣行水利権であり、全く流域外の利根川に只見川の河水を取られることは、下流の農業や発電への影響が大であるとして猛烈に抵抗した。さらにこの問題は高度経済成長に伴う水需要の緊急性も絡み、最終的に関東地方一都六県と東北地方六県および新潟県の対立に発展、政府による調停も成功せず、収拾の付かない状態となった。これに加え環境保護の観点から厚生省（現・厚生労働省）や文部省（現・文部科学省）を始め平野長蔵ら尾瀬の自然保護を求める立場からの「尾瀬の自然を守れ」というダム建設反対運動も発生、尾瀬分水案は完全に暗礁に乗り上げた。最終的に1996年（平成8年）、東京電力が尾瀬沼の水利権更新を断念、権利放棄したことで「尾瀬分水計画」は77年目にして潰え、尾瀬の保護運動が日本の自然保護運動の端緒になるという結果が残った。
自然保護の観点では、尾瀬沼のほかダム湖である奥只見湖の漁業保全も特筆される。これは小説家で大の釣り好きでもあった開高健が1975年（昭和50年）に「奥只見の魚を育てる会」を立ち上げたのが契機である。『夏の闇』執筆のために銀山平を訪れた開高は、奥只見湖の自然とイワナに惚れ込んだが、密漁が大きな問題になっていることを知ると、漁業関係者や心ある釣り人と共にイワナの保護活動を始めた。この結果、現在奥只見湖は一部区域が永久的に禁漁区となっている。こうして奥只見湖の自然は守られたが、ブラックバスの密放流が現在問題となっている。これに対して「育てる会」と魚沼漁業協同組合の運動もあり、新潟県は1999年（平成11年）12月、県内における外来魚のリリース禁止を定めた。その後バス擁護派の日本釣具振興会がバス駆除を名目に奥只見湖のバス釣り大会を2001年（平成13年）に提案したが、漁協はこれを一蹴している。
さらに奥只見湖から導水トンネルを経て信濃川水系に発電用水を送る「只見川分流案」に基づき、電源開発が計画していた「湯之谷揚水発電計画」が自然を破壊するとして、自然保護団体から反対を受けた。だがこの「湯之谷揚水発電計画」も電力需要の低迷によって採算が取れないという理由から、2001年（平成13年）に建設中止となり、「尾瀬分水計画」に続き「只見川分流案」もここに潰えた。
そして1990年代以降に全国的に巻き起こった公共事業の見直しについても、阿賀野川水系は影響を受けた。猪苗代湖の高度な水利用と日橋川の治水を目的に1986年（昭和61年）よって建設省北陸地方整備局によって計画されていた「日橋川総合開発事業」が中止されている（国土交通省直轄ダム#北陸地方整備局の中止事業を参照）。また、常浪川ダム（常浪川）についてはダム建設の是非を巡る論争があり、1973年（昭和48年）の計画発表以来現在に至るまで本体工事に着手していない。新宮川ダムについても建設中に一部の市民団体から、「緊急に中止すべき公共事業100」に選ばれている。現在新規のダム計画は常浪川ダム以外はないが、全国の河川と同様、阿賀野川についても今後は地域と一体となった整備が求められている。
阿賀野川水系 > 主な支流

阿賀野川水系は阿賀川本流に日橋川流域、只見川流域の三水域が福島県喜多方市付近で合流、阿賀野川ラインを形成して新潟県に入る。何れも上流部は有数の豪雪地帯であり、阿賀野川の豊富な水量を支える。また猪苗代湖を始め天然湖沼が多いのも特徴の一つである。
| 河川 | 流路 延長 (km) | 流域 面積 (km2) | 主要 二次 支川 | 主要 湖沼 | 流域 都県 | 流域 市郡 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 鶴沼川 |  |  |  | （羽鳥湖） | 福島県 | 岩瀬郡・南会津郡 |
| 湯川 | 29.8 | 85.5 |  |  | 福島県 | 会津若松市 |
| 宮川 | 36.5 | 257.8 | 東尾岐川 | （会津美里湖） | 福島県 | 会津若松市・河沼郡・大沼郡 |
| 日橋川 | 25.4 | 1,136.8 | 長瀬川 大谷川 大塩川 （安積疏水） | 猪苗代湖 桧原湖 小野川湖 秋元湖 五色沼 曽原湖 雄国沼 | 福島県 | 会津若松市・喜多方市 郡山市・耶麻郡 |
| 田付川 | 26.9 | 53.8 |  |  | 福島県 | 喜多方市・河沼郡 |
| 濁川 | 28.0 | 167.9 | 押切川 |  | 福島県 | 喜多方市・河沼郡 |
| 只見川 | 146.2 | 2,742.0 | 大津岐川 伊南川 野尻川 | 尾瀬沼 沼沢湖 （奥只見湖） （田子倉湖） | 群馬県 | 利根郡 |
| 只見川 | 146.2 | 2,742.0 | 大津岐川 伊南川 野尻川 | 尾瀬沼 沼沢湖 （奥只見湖） （田子倉湖） | 福島県 | 南会津郡・大沼郡・河沼郡 耶麻郡・喜多方市 |
| 常浪川 | 26.7 | 365.2 | 柴倉川 音無川 |  | 新潟県 | 東蒲原郡 |
| 早出川 | 44.8 | 264.0 | 仙見川 杉川 |  | 新潟県 | 東蒲原郡・五泉市・阿賀野市 |
| 新井郷川 | 9.3 | 257.3 | 福島潟放水路 | 福島潟 | 新潟県 | 新潟市・新発田市・阿賀野市 |
| 小阿賀野川 |  |  | 能代川 |  | 新潟県 | 新潟市・五泉市 |
（注）カッコ内の湖沼は人造湖（ダム湖）。
阿賀野川水系 > 河川施設

阿賀野川水系は、明治・大正時代に始まった猪苗代湖を利用した安積疏水、水力発電よって河川開発が始まった。日本発送電をへて電源開発・東北電力が阿賀野川・只見川に20ヶ所のダムを建設、奥只見ダム・田子倉ダムは日本のダムの歴史に残る大事業となった。また日本初のアスファルトフェイシングフィルダムである大津岐ダムや世界最大の単一ラバーダムである黒谷ダムも建設された。
治水施設では大川ダムが阿賀野川水系唯一の特定多目的ダムとして建設された他、福島県・新潟県の県営ダムが幾つか建設されている。農林水産省直轄ダムには羽鳥ダムのほか、福島県へ管理が移行された新宮川ダム・日中ダムがあり、会津盆地のみならず阿武隈川左岸部の灌漑に貢献している。下流部では阿賀野川頭首工や福島潟放水路の建設、阿賀野川右岸灌漑事業・福島潟干拓が行われた。
現在は発電用の小荒ダム再開発事業と常浪川ダム建設事業が施工中。ちなみに阿賀野川水系では猪苗代湖や秋元湖、沼沢湖といった天然湖沼を利用した開発も行われた。
阿賀野川水系 > 河川施設 > 国管理事務所

国土交通省北陸整備局 阿賀川河川事務所
総務課・工務課・管理課
北会津出張所
塩川出張所
大川ダム管理支所
国土交通省北陸整備局 阿賀野川河川事務所
総務課・工事品質管理官・建設監督官・工務課・調査品質確保課・管理課・占用調整課
胡桃山出張所
満願寺出張所
阿賀野川水系 > 河川施設 > 河川施設一覧

| 一次 支川 （本川） | 二次 支川 | 三次 支川 | ダム名 | 堤高 (m) | 総貯水 容量 (千m3) | 型式 | 事業者 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 阿賀野川 | － | － | 旭ダム | 16.1 | 1,437 | 重力式 | 昭和電工 |  |
| 阿賀野川 | － | － | 大川ダム | 75.0 | 57,500 | 複合式 | 国土交通省 | 水特法指定 |
| 阿賀野川 | － | － | 新郷ダム | 27.5 | 22,720 | 重力式 | 東北電力 |  |
| 阿賀野川 | － | － | 山郷ダム | 22.5 | 7,591 | 重力式 | 東北電力 |  |
| 阿賀野川 | － | － | 上野尻ダム | 30.0 | 12,370 | 重力式 | 東北電力 |  |
| 阿賀野川 | － | － | 豊実ダム | 34.2 | 18,667 | 重力式 | 東北電力 |  |
| 阿賀野川 | － | － | 鹿瀬ダム | 32.6 | 16,525 | 重力式 | 東北電力 |  |
| 阿賀野川 | － | － | 揚川ダム | 19.0 | 13,748 | 重力式 | 東北電力 |  |
| 阿賀野川 | － | － | 阿賀野川頭首工 | － | － | 可動堰 | 農林水産省 |  |
| 桧沢川 | 高野川 | － | 田島ダム | 32.7 | 523 | 重力式 | 福島県 |  |
| 小野川 | － | － | 大内ダム | 102.0 | 18,500 | ロックフィル | 電源開発 |  |
| 鶴沼川 | － | － | 羽鳥ダム | 36.8 | 27,321 | アース | 農林水産省 |  |
| 湯川 | － | － | 東山ダム | 70.0 | 12,500 | 重力式 | 福島県 |  |
| 宮川 | － | － | 新宮川ダム | 69.0 | 10,320 | 重力式 | 福島県 | 農林水産省施工 水特法指定 |
| 宮川 | － | － | 宮川ダム | 45.0 | 2,330 | 複合式 | 福島県 |  |
| 日橋川 | － | － | 十六橋水門 | 5.2 | 540,000 | 水門 | 福島県 | 猪苗代湖 |
| 日橋川 | 長瀬川 | － | 桧原湖ダム | 3.4 | 127,590 | 重力式 | 福島県 |  |
| 日橋川 | 長瀬川 | － | 小野川湖ダム | 4.9 | 13,640 | アース | 福島県 |  |
| 日橋川 | 長瀬川 | － | 秋元湖ダム | 10.6 | 37,924 | 複合式 | 福島県 |  |
| 日橋川 | 安積疏水 | － | 上戸頭首工 | － | 540,000 | 可動堰 | 農林水産省 | 猪苗代湖 |
| 日橋川 | － | － | 大深沢ダム | 36.5 | 250 | アース | 農林水産省 |  |
| 濁川 | 押切川 | － | 日中ダム | 101.0 | 24,600 | ロックフィル | 福島県 | 農林水産省施工 |
| 只見川 | － | － | 奥只見ダム | 157.0 | 601,000 | 重力式 | 電源開発 |  |
| 只見川 | － | － | 大鳥ダム | 83.0 | 15,800 | 重力アーチ | 電源開発 |  |
| 只見川 | － | － | 田子倉ダム | 145.0 | 494,000 | 重力式 | 電源開発 |  |
| 只見川 | － | － | 只見ダム | 30.0 | 4,500 | ロックフィル | 電源開発 | 水特法指定 |
| 只見川 | － | － | 滝ダム | 46.0 | 27,000 | 重力式 | 電源開発 |  |
| 只見川 | － | － | 本名ダム | 51.5 | 25,769 | 重力式 | 東北電力 |  |
| 只見川 | － | － | 上田ダム | 34.0 | 20,500 | 重力式 | 東北電力 |  |
| 只見川 | － | － | 宮下ダム | 53.0 | 20,500 | 重力式 | 東北電力 |  |
| 只見川 | － | － | 柳津ダム | 34.0 | 24,309 | 重力式 | 東北電力 |  |
| 只見川 | － | － | 片門ダム | 29.0 | 16,172 | 重力式 | 東北電力 |  |
| 只見川 | 大津岐川 | － | 大津岐ダム | 52.0 | 1,825 | ロックフィル | 電源開発 |  |
| 只見川 | 伊南川 | 黒谷川 | 黒谷ダム | 6.0 | － | 可動堰 | 電源開発 | ラバーダム |
| 実川 | － | － | 新小荒ダム | 19.2 | 不詳 | 重力式 | 東北電力 | 再開発中 |
| 常浪川 | － | － | 常浪川ダム | 66.4 | 33,300 | 重力式 | 新潟県 | 計画中 |
| 早出川 | － | － | 早出川ダム | 82.5 | 14,900 | 重力式 | 新潟県 |  |
| 新井郷川 | 福島潟 | － | 福島潟放水路 | － | － | 放水路 | 新潟県 |  |
| 小阿賀野川 | － | － | 満願寺閘門 | － | － | 水門 | 新潟県 |  |
阿賀野川水系 > 河川施設 > 阿賀野川水系のダム

旭ダム（阿賀野川）
旭ダム湖
大川ダム（阿賀野川）
大川ダム湖。右下にダムがある。
下郷発電所上池下池
新郷ダム（阿賀野川）
新郷ダム湖と阿賀川、只見川合流点
山郷ダム（阿賀野川）
上野尻ダム（阿賀野川）
豊実ダム（阿賀野川）
豊実ダム
阿賀野川中流域の発電用ダム群
鹿瀬ダム（阿賀野川）
揚川ダム（阿賀野川）
左手上流から豊美・鹿瀬・揚川の各ダムを望む。
大内ダム（小野川）
大内ダム湖。
ダムのすぐ下流側に大内宿が見える。
羽鳥ダム（鶴沼川）
羽鳥湖。
ダムは右下の茶色の部分。
新宮川ダム（宮川）
新宮川ダム湖
宮川ダム（宮川）
十六橋水門（日橋川）
秋元湖ダム（長瀬川）
奥只見ダム（只見川）
奥只見ダム
大鳥ダムと大鳥ダム湖（右下）
田子倉ダム（只見川）
只見ダム（只見川）
上流から奥只見ダム湖・田子倉ダム湖・只見ダム湖を望む。
滝ダム（只見川）
滝ダム湖
本名ダム（只見川）
上田ダム（只見川）
宮下ダム（只見川）
柳津ダム（只見川）
片門ダム（只見川）
片門ダム湖畔の柳津虚空蔵尊
主な橋梁

河口から順に記載
阿賀野川
阿賀川
松浜橋
泰平橋
横雲橋
主な橋梁 > 渡船

橋ができる前には、川を横断する渡し船が各地に存在した。1939年（昭和14年）11月1日には、河口付近で渡船が沈没、乗客ら30人が死亡する事故も発生した。
書籍

建設省河川局監修・全国河川総合開発促進期成同盟会編 『日本の多目的ダム 直轄編』1980年版：山海堂 1980年
建設省河川局監修・全国河川総合開発促進期成同盟会編 『日本の多目的ダム 補助編』1980年版：山海堂 1980年
歴史と旅臨時増刊号31 『新編藩史総覧』：秋田書店 1988年
『ワイドミリオン日本中央圏道路地図帖』1994年版：東京地図出版株式会社 1994年 ISBN 4-8085-2054-0
井上鋭夫『新潟県の歴史』:山川出版社 1970年
阿賀野川中流域。阿賀町鹿瀬（写真中央部）に昭和電工鹿瀬工場があり、ここから排出されたメチル水銀が新潟水俣病をひき起こした。
阿賀野川（阿賀川）源流域の荒海山とその周辺空撮
新津市街近郊を蛇行する阿賀野川下流域、早出川、小阿賀野川、信濃川などの他、阿賀野川の旧河道跡と見られる地形も見て取れる。解説付き画像はこちら
只見川合流部付近。阿賀川蛇行狭窄部の開削によって直線的に流路が変更され、治水安全度が向上した。
安積疏水の水源である猪苗代湖
阿賀野川上流域磐梯高原空撮画像。秋元湖、小野川湖、猪苗代湖等を望む。（2007年8月26日）
鹿瀬ダム（阿賀野川）。阿賀野川におけるダム式発電所のさきがけでもある。
奥只見ダム（只見川）。日本最大級のダムである。
田子倉ダム（只見川）。奥只見ダムと共に日本最大級の一般水力発電所を有する。
下郷発電所（福島県）。大川ダムと大内ダムを利用した揚水発電で100万キロワットの電力を生み出す阿賀野川最大の水力発電所。
大川ダム（阿賀野川）。阿賀野川本流にある唯一の多目的ダムとして会津地方の治水と利水を担う。
白河盆地における農地の重要な水がめである羽鳥湖（鶴沼川）。
尾瀬空撮写真
左端が尾瀬沼、中央が只見川源流。
この付近に尾瀬原ダムが計画されていた
イワナ密漁とブラックバス密放流防止のために官民一体となって漁業資源保護に取り組んでいる奥只見湖。
アーマード・コアシリーズ

| ARMOREDCORE |
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ジャンル:  3Dメカアクションゲーム
開発元:  フロム・ソフトウェア
発売元:  フロム・ソフトウェア
主な製作者:  神直利 唐澤靖宜 鍋島俊文 佃健一郎 宮崎英高 小倉康敬 山村優 河森正治 可児裕行 柳瀬敬之 星野康太 齋藤司
1作目:  ARMORED CORE （1997年7月10日）
最新作:  ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON （2023年8月25日）
公式サイト:  ARMORED CORE OFFICIAL SITE｜アーマード・コア オフィシャルサイト
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アーマード・コアシリーズは、1997年7月10日にフロム・ソフトウェアより発売されたARMORED COREを第1作としたロボット3Dアクションゲームのシリーズである。
概要

フロム・ソフトウェアが先行して制作した『キングスフィールド』で積み上げた3Dアクションゲームのノウハウを元に制作が開始された。
作品ごとに詳細は異なるが、国家による支配体制が崩壊し巨大企業が統治する未来を舞台に、プレイヤーはレイヴン(またはリンクス)と呼ばれる傭兵として、アーマード・コア(AC)と呼ばれる人型機動兵器を操って様々な任務をこなすというストーリーを基本としている。また主人公は主に中立の傭兵斡旋組織(『AC1』における「レイヴンズ・ネスト」など)から依頼(ミッション)の斡旋と報酬を受け取る。またアリーナやオーダーマッチと呼ばれるレイヴン同士の対戦の場も設けられ、これらの総合的な評価によって傭兵としてのランク付けがなされる。
ゲームシステムとしては、パーツの組み合わせによって自分の望む仕様の兵器(ロボット)が作成でき、各パーツに設定された多様なパラメータを反映した動作を3次元空間内で操作できることが大きな特徴である。基本的にアクションゲームであるが、『ACFF』のみ、人工知能が操縦する無人AC「u-AC」を用いた競技大会「フォーミュラ・フロント(Formula Front)」が舞台となっており、プレイヤーはu-ACを組み上げる技術者「アーキテクト」として参加することとなる。
設計するACは11のパーツからなるロボット。腕部や胴体といった機体構成パーツ、各部に装着される武器、メインコンピュータといった細かな部品をプレイヤー自身が組み立てオリジナル機体を作り、スピード感あふれる戦いを堪能するものとされている。
1人用のゲームとして発売されているが、他のプレイヤーと対戦できる対戦アクションゲームとしての要素もあり、フロム・ソフトウェア公式から有志による小規模な対戦会まで数多くの大会が開催されている。また早くから電話回線を経由したダイアルアップ・オンライン対戦にも対応し、遠隔地のユーザーとも対戦を可能としていた。また後にはチーム同士での対戦も可能となった。
メカニックのデザインに河森正治などの著名デザイナーが起用されている。また後述するように登場人物のビジュアルはほとんど描かれないが、多数の有名声優を起用している。
フロム・ソフトウェアはPlayStationの登場後に新規参入しゲーム業界では後発であったが、初期には『キングスフィールド』と並ぶ看板作品となった実績により『重鉄騎』や『Another Century's Episode(A.C.E.)』シリーズなど老舗企業のロボットゲーム開発を請け負うことになった。3Dアクションゲームのノウハウは『DARK SOULS』や『Bloodborne』など、後に看板作品となる作品にも生かされている。さらにこれらのゲームのノウハウが『AC』シリーズにフィードバックされている。
特徴 > アセンブル

本作では機体をカスタマイズする行為は「アセンブル」と呼ばれている。機体は胴体となるコアに頭部・腕部・脚部で構成され、両手と両肩に武装、機能を追加したり特性を変化させるオプションを搭載する。パーツには重量やAP(アーマーポイント、装甲値)だけでなく詳細なパラメータが設定されており、それらを勘案して機体を構成することになる。アセンブルはミッションごとに変更できるため、依頼内容に合わせて変更するのが基本であるが、必須ではないため特定のアセンブルを使い続けることも可能。
アセンブルには一定の時間がかかるため初心者が入りにくいという意見もあるため、開発側では好きな構成の機体でもプレイできるように調整を行っている。
特徴 > 装飾

機体の塗装を変更する機能は『AC1』からあるが、あらかじめ設定されたパターンを貼り付けるだけでなくパーツごとに色を調整できるため、技術次第では複雑な塗装も可能である。また機体の塗装とは別にエンブレムを描く機能もあり、アセンブルと合わせてプレイヤーの好みを反映した機体を使うことが出来る。
エンブレムを作成するデカール機能に関してはネット対戦が盛んになって以降、歴代作品に登場したキャラクターが使っていたデザインがダウンロードコンテンツとして販売されたり、公式のデザインコンテストが開かれるなど個性として注目される要素である。『V』以降はレイヤー数を大幅に増加させ複雑な図柄の作成が可能となり、『AC6』ではパーツ単位の塗装、質感やウェザリング処理、発光箇所などが調整できるなど開発側でも機能強化を図っている。
機体をアセンブルする「ガレージ」で装飾した機体を鑑賞したり、スクリーンショットをネットに投稿することも行われていることから、『AC6』ではF値や露出の設定など撮影用の機能を追加している。
プレイヤー名とは別に機体の名前も設定できる。作中に登場する機体にも名前(機体名)が付けられており、機体名で呼ばれるキャラクターも多い。
特徴 > 操作

三次元空間で歩行とブーストを使った空中移動、視点の操作、複数の武器操作、マップ表示などの補助操作を同時進行で行うため、最も機能が少ない『AC1』の時点でボタン全てに機能を割り振っても足りず、扉の開閉と格闘武器の使用が共用にされている。PS2以降はDUALSHOCKが標準となりキーは増えたが、機能も増えたため最低限使用するキーが多く、比較的操作の難しいゲームとされている。このためコアなユーザーの間では機体のアセンブルや戦法だけでなくキー配置も研究されており、コントローラの前後を逆にして保持する『AC持ち』と呼ばれる使い方まで考案された。制作側でも操作の複雑さが障壁となっていると認識しており、『fA』では初心者向けの簡易操作が用意された。
視点の位置は作品により若干異なるが、全て機体を背後から見た視点である。コックピットからの視点は隠し要素として用意されている。
特徴 > 戦闘

戦闘のスピードは大きく分けて、リアリティを重視しスピードを落とした『ACV』系と、スピード感を重視し高速戦闘にした『AC4』系に大別される。ここからにゲームバランスを加味して調整されている。
戦闘中にAPが回復しないため攻撃を回避することが重要であり、集中力を維持することが求められている。『AC6』では回復手段を導入したが、回数制限があるため使用のタイミングを見極める戦略性が追加された。
戦闘はAC以上の性能を持つ巨大兵器などと戦う「ボス戦」が注目されているが、爽快感が得られるようにACより性能が劣る汎用兵器の大群を薙ぎ払う「殲滅戦」となるミッションも加えバランスを取っている。最初に「殲滅戦」を行い、最後に巨大兵器との「ボス戦」となるミッションもある。
特徴 > ミッション

斡旋業者から提示されたミッションは単に敵を倒すだけではなく、依頼主の要求に合わせた条件が付けられている。概要は依頼文や斡旋業者からの情報で大まかに掴めるが、依頼内容との齟齬もあり、敵の増援や他の傭兵による妨害、依頼自体がプレイヤーをおびき寄せる罠ということもある。ミッションは指定条件をクリアすると成功、護衛対象が破壊されるなど指定条件をクリアできない場合や自機のAPが0(行動不能)になると失敗となる。一部のミッションでは、失敗すると即座にゲームオーバーとなる場合もある。
ミッション中にはオペレーターからアドバイスや指示が行われ、プレイヤーはこれをヒントにミッションを進める。
ミッション終了後に収入と経費が精算される。経費は機体の修理費はもとより、使用した弾丸の代金も請求される。経費が報酬を上回るとミッションが成功しても赤字となってしまう。弾薬費の安価な銃器や発生しないENを消費する武器の他、格闘武器も存在し、これらを使い分けることで節約する事が出来る。特に格闘武器は射程が短いものの、基本的に使用回数は無制限で費用がかからないことが特徴となっている。
特徴 > AI

『AC』シリーズではNPCが複雑な地形の三次元空間を高速で移動しながらプレイヤーを捕捉する必要があるため、これらに対応した高度なゲームAIの開発を自社で行っている。シリーズ初期には障害物に引っかかることも多かったが、シリーズが進むにつれてより自然な動きをする様になっている。
特徴 > データコンバート機能

『AC』シリーズでは作成したセーブデータを次作に引き継げるという特徴がある。これはユーザー側、開発側双方にメリットがあり、ユーザー側は組み立てた機体や作成したエンブレム等を次作に持ち込むことで、無駄なアセンブルの時間削減によってプレイする時間を確保することが可能になり、開発側も次作製作時に同じ開発環境でゲームを開発することが可能で、開発期間や納期の短縮により開発コストを削減することが可能である。
欠点は、対応機種の移行時や世界観が一新された作品が発売された時にデータを引き継げないこと、他機種間同士でのデータコンバートが不可能であることだが、同じ機種で発売された作品ではエンブレム等に限定されるがデータの引き継ぎは可能となっている。
特徴 > 他作品との関連・比較

フロム・ソフトウェアは本作の開発以前、大型汎用機向け業務アプリケーションを手がけていた頃に、パソコン向けとして『迷宮状の地下空間でロボットを操作する3Dアクションゲーム』を開発していたことがある。これは『AC1』の設定と酷似しているが、この時点では3Dグラフィックの表示や記憶媒体の容量など、ハードウェアの制約により実用に耐えるシステムを作ることが出来ず断念したという経緯がある。しかし、地下迷宮の探検というコンセプトはPlayStation登場時に『キングスフィールド』によって実現した。これによって蓄積した3Dゲーム開発のノウハウを生かして制作されたのが『AC』である。
同時期に発売された他の3Dロボットゲームがアクションを重視したシューティング系だったのに対し、『AC』ではカスタマイズした通りの挙動を示すロボットを操縦するシミュレータの要素、施設内部の探索から市街地へのテロ攻撃まで多彩な依頼、以前襲撃した相手から雇用されたり依頼に偽装した騙し討ちを受ける、報酬と必要経費のバランスを考えなければ赤字になるといった傭兵稼業のシミュレーションを両立した作品である。
二足歩行兵器を操縦する3Dゲームとしては1995年にアーケードゲームとして電脳戦機バーチャロンがリリースされていたが、ロボットによる1対1の対戦格闘ゲームとして設計されていた。1996年にセガサターンでリリースされたガングリフォンは、機体のカスタマイズ要素はなくストーリーに従って戦う3Dシューティングと位置づけられていた。またパーツ組み替えによってロボットをカスタマイズするというコンセプトは「フロントミッションシリーズ」や『機甲兵団 J-PHOENIX』などがあったものの、ゲームジャンルが異なったりカスタマイズ範囲やパーツ数の制約が厳しく、『AC』と競合するまでに至らなかった。PCゲームでは『メックウォーリアー』や『ヘビーギア』などがあり比較されることもあるが、家庭用ゲーム機への移植が積極的に行われず、競合しないままシリーズが終息している。
ゲーム以外で類似したコンセプトを持つ作品として、1983年放送のアニメ『装甲騎兵ボトムズ』は荒廃した世界観、主人公が二足歩行兵器を操る傭兵、賭の対象となる模擬戦闘(バトリング)などが描かれており、同作に登場したパイルバンカーと同等の武装が『3』で導入された。1992年の漫画『ブレイク・エイジ』では機体の構成を自宅のPCでカスタマイズし、ゲームセンターの大型筐体で戦わせる大規模オンラインゲームが描かれている。この作品の小説化は、『アーマード・コア』の小説も手がけた篠崎砂美が行っており、篠崎は自作ロボットを戦わせるコンピュータゲーム『マッチメーカー』を製作している。
フロム・ソフトウェアは複数のロボットゲームをリリースしているが、いずれも『AC』シリーズとの差別化が図られている。2004年に発売した『METAL WOLF CHAOS』は、シンプルな操作体系、ハリウッド映画風のストーリーやキャラクター、リアリティを無視した荒唐無稽な武装と弾薬量という『AC』シリーズと対照的なゲームデザインが話題となった。2006年に発売された『クロムハウンズ』は戦闘よりも陣取りゲームとしての側面が強く、アーマード・コアのような高速機動が出来ず人型ではない歩行兵器、レーダーやロックオンが使用できず目視による照準のみ、オンラインでボイスチャットを併用するチーム戦が主軸など、よりコアなユーザー向けとなっている。
演出 > オープニング

オープニングはグラフィックス部門のムービー制作チームが担当している。
『AC1』と『PP』は機体をアセンブルするシーンでパーツごとに異なるパラメータが表示される、肩のキャノンは発射する前に構え動作を行うなど、ゲームシステムの解説的内容だったが、『MOA』から制作環境が3ds Maxに変更されたことで画質が向上し、世界観や新たに追加された機能(オーバードブーストなど)を使用するシーンが描かれており、オープニング単体でも話題が集まっている。
オープニングに登場するACは重量過多で出撃できなかったり、システム上再現できない構成もある。
演出 > 音楽

当初は容量の都合によりBGMが少なく流れないミッションも多かったが、PS2以降は容量が増えたことで星野康太ら音楽チームによる多彩な曲が収録されるようになり、コンポーザーが結成したバンドがライブに出演するなど注目されるようになった。
現在ではサウンドトラックの他、リミックス曲も発売されている。
演出 > 人物描写

著名デザイナーを起用したり複雑な変形ギミックをゲーム中で実現するなどメカニックデザインが大きく注目される一方、登場人物の姿はキーボードを打つ手や曖昧な顔写真など限定され、キャラクターとしての要素は最小限の台詞と設定のみという演出がシリーズを通しての特徴である。これはシリーズ当初CGによる人物描写が困難であったという技術的な制約に由来するもので既に解消されているが、ファンにはこれがゲームの個性として認識されたため人物を画面上に出せなくなったという。主人公に関しても名前を設定することは出来るが、「アーマード・コアを操る傭兵であること」以外にはごく断片的な設定だけが開示され、劇中でも「おまえ」や「レイヴン」といった没個性な呼ばれ方をするのが通例となっている。また名前を設定する必要がない作品もある。例外として『アーマード・コア モバイルオンライン』では顔のグラフィックを選択することが出来た。『AC6』では「脳改造の影響により感情がほぼ無い」という設定を没個性的な主人公の理由付けにしている。
制約によりビジュアル面では個性が表現できなかったが、『AC1』からキャラクターやコンピュータの声には、新世紀エヴァンゲリオンや美少女戦士セーラームーンへの出演で注目されていた三石琴乃や、デビューしたばかりでこれがゲームでの初仕事となった田村ゆかりなど、有名・新人問わず様々な声優が起用されている。
シリーズ一覧

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1997: アーマード・コア
1997: アーマード・コア プロジェクトファンタズマ
1998: 
1999: アーマード・コア マスターオブアリーナ
2000: アーマード・コア2
2001: アーマード・コア2 アナザーエイジ
2002: アーマード・コア3
2003: アーマード・コア3 サイレントライン
2004: アーマード・コア ネクサス
2004: アーマード・コア モバイルミッション
2004: アーマード・コア ナインブレイカー
2004: アーマード・コア フォーミュラフロント
2005: アーマード・コア ラストレイヴン
2005: アーマード・コア モバイル2
2005: アーマード・コア モバイルオンライン
2005: アーマード・コア フォーミュラフロント インターナショナル
2006: アーマード・コア4
2007: アーマード・コア モバイル3
2008: アーマード・コア モバイル4
2008: アーマード・コア フォーアンサー
2009: アーマード・コア3 ポータブル
2009: アーマード・コア3 サイレントライン ポータブル
2010: アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル
2011: 
2012: アーマード・コアV
2013: アーマード・コア ヴァーディクトデイ
2014: 
2015: 
2016: 
2017: 
2018: 
2019: 
2020: 
2021: 
2022: 
2023: アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン
| タイトル | 対応機種 | 発売日 | ナンバリングに 基づく系統 | 略称 |
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| ARMORED CORE | PS | 1997年7月10日 | 1 | ACまたはAC1 |
| ARMORED CORE PROJECT PHANTASMA | PS | 1997年12月4日 | 1 | ACPP |
| ARMORED CORE MASTER OF ARENA | PS | 1999年2月4日 | 1 | ACMAまたはACMoA |
| ARMORED CORE 2 | PS2 | 2000年8月3日 | 2 | AC2 |
| ARMORED CORE 2 ANOTHER AGE | PS2 | 2001年4月12日 | 2 | AC2AA |
| ARMORED CORE 3 | PS2 | 2002年4月4日 | 3 | AC3 |
| ARMORED CORE 3 SILENT LINE | PS2 | 2003年1月13日 | 3 | AC3SL |
| ARMORED CORE NEXUS | PS2 | 2004年3月18日 | N | ACNまたはACNX |
| ARMORED CORE NINE BREAKER | PS2 | 2004年10月28日 | N | ACNB |
| ARMORED CORE FORMULA FRONT | PSP / PS2 | 2004年12月14日 2005年3月3日 | N | ACFF |
| ARMORED CORE LAST RAVEN | PS2 | 2005年8月4日 | N | ACLR |
| ARMORED CORE FORMULA FRONT International | PSP | 2005年11月17日 | N | ACFF |
| ARMORED CORE 4 | PS3 / X360  | 2006年12月21日 2007年3月22日 | 4 | AC4 |
| ARMORED CORE for Answer | PS3 / X360  | 2008年3月19日 | 4 | ACfA |
| ARMORED CORE 3 Portable | PSP | 2009年7月30日 | Portable | AC3P |
| ARMORED CORE SILENT LINE Portable | PSP | 2009年11月19日 | Portable | ACSLP |
| ARMORED CORE LAST RAVEN Portable | PSP | 2010年3月4日 | Portable | ACLRP |
| ARMORED CORE V | PS3 / X360 | 2012年1月26日 | 5 | ACV |
| ARMORED CORE VERDICT DAY | PS3 / X360 | 2013年9月26日 | 5 | ACVD |
| ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON | PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series X/S / Microsoft Windows (Steam) | 2023年8月25日 | 6 | ACVIまたはAC6 |
モバイルゲーム
| ARMORED CORE MOBILE MISSION | i-mode / EZ(BREW 3.1) / S! | 2004年5月13日 | Mobile | ACMM |
| ARMORED CORE MOBILE 2 | i-mode / EZ(BREW 3.1) / S! | 2005年10月27日 | Mobile | ACM2 |
| ARMORED CORE::MOBILE ONLINE | i-mode / EZ(BREW 3.1) / S! | 2005年11月7日 | Mobile | ACMO |
| ARMORED CORE::MOBILE ONLINE Cyber Arena | EZ(BREW 3.1) / S! | 2006年8月31日 | Mobile | ACMOCA |
| ARMORED CORE MOBILE 3 | EZ(BREW 3.1) / S! | 2007年1月25日 | Mobile | ACM3 |
| ARMORED CORE MOBILE 4 | EZ(BREW 4.0) / S! | 2008年2月28日 | Mobile | ACM4 |
各作品間の関連性

世界観は「国家による支配体制が崩壊した未来」「主人公はアーマード・コアを操る傭兵」を基本としている。
『AC1』から『AC2AA』までは同じ世界観での物語であるため、企業の設定や地名などに共通する点が多数見られる。『AC3』から世界観を刷新し、『ACLR』(『FF』を含む)まではそれまでとは別の世界でストーリーが展開されている。また『AC4』、『ACV』、『ACVI』では再度世界観が改められており、『AC1』から『AC2AA』、『AC3』から『ACLR』、『AC4』から『ACfA』、『ACV』から『ACVD』、『ACVI』の5つに括ることができる。これら5つそれぞれの世界観は共有されてはいないが、『ACfA』と『ACV』の関連性が『ACVD』の公式設定資料集と連動ウェブサイトACVD-LINK内のノベルコンテンツで示唆されている。『ACVI』は過去作との繋がりが無い完全新作として制作された。
『AC1』等に登場したAC"ナインボール"が『ACNB』中で登場しているが、本編中でも再現機と言われている。フロム・ソフトウェアの監修のもと、模型雑誌「電撃ホビーマガジン」で連載されている『AC4』の外伝小説には『AC3』から『ACLR』のパーツが登場しているが、これは模型を利用したジオラマ作成のためであり、作中ではレイヴンが使うハイエンドACであると説明されている。
ほぼ全シリーズを通して登場するパーツに"カラサワ"と"ムーンライト"がある。前者は強力だが重量のあるレーザーライフル(初代『AC』および『PP』においてはプラズマライフル、『MOA』から『SL』まではレーザーライフル、『NX』から『LR』はハイレーザーライフル)であり、名称は初代『AC』および『ACPP』のプロデューサーである唐澤靖宜に由来する。尚、ACNX以降は頭文字をとった「KRSW」に代わり、その後、AC4以降は「カノープス」となった。後者は青い刀身と高い威力が特徴のレーザーブレードであり、フロム・ソフトウェア製ゲーム『キングスフィールド』中に登場する聖剣の名を冠しており、同名の装備は『METAL WOLF CHAOS』等、他のフロム・ソフトウェア作品にも登場する。
各作品間の関連性 > キーワード

主にシリーズ作品に共通して登場する用語の解説。
メディアミックス > 小説

『ARMORED CORE Retribution』(電撃ホビーマガジン)
アナザーストーリーVol.1 『海上空港奪還作戦』(アーマード・コア公式ウェブサイトおよび雑誌広告)
アナザーストーリーVol.2  (店頭フライヤー連載)
アナザーストーリーVol.3 『リンクスレポート』(アーマード・コア公式ウェブサイト)
アナザーストーリーVol.4 『熱砂の嵐』(GyaO)
メディアミックス > 立体化

「B-CLUB」から『初代』シリーズのガレージキット、『2』シリーズ以降は壽屋からフィギュアおよびガレージキットで立体化がなされていたが、2005年末に1/72スケールのインジェクションキット「アーマード・コア V.I.(ヴァリアブル インフィニティ)シリーズ」の発売が開始。ハイエンドCGの質感と精密な細部を再現している他、ゲームと同様に武装やフレームパーツの組み換えが可能になっている。
現在は『3』 - 『4』シリーズのOPムービーに登場した機体やメインキャラクターの愛機を立体化。その他にも武器やフレームパーツのセット販売等、本格的な展開をみせている。発売間隔も2 - 4か月と速くなった。
メディアミックス > OVA

OVA作品『ARMORED CORE FORT TOWER SONG』が制作されていた。これまでのゲーム作品では描かれなかった人間同士のやり取りが描かれる予定。当初は2007年春発売とされていたが、現在ではフロム・ソフトウェアや発売メーカーのアニプレックスの公式サイトには記述も無く、制作会社であるVIEWWORKSの公式サイトもリンク切れの状態になっている。
予定されていた制作スタッフは以下の通り。
監督：静野孔文
脚本：和智正喜
キャラデザイン・総作画監督：丸藤広貴
メカデザイン：石垣純哉
ゲストメカデザイン：ニトロプラス
サブメカデザイン：小原渉平
音楽：朝倉紀行
音響監督：長崎行男
撮影監督：前田洋志
プロデューサー：新崎力也
アニメーションプロデューサー：長尾聡浩
制作：VIEWWORKS / NEST
メディアミックス > 漫画

『月刊ドラゴンエイジ』(富士見書房)2007年2月号から6月号まで、氷樹一世による漫画作品「ARMORED CORE TOWER CITY BLADE」が連載されていた。当初は『FTS』の漫画版とされていたが、別のストーリーが展開されている。ただし、舞台となっている場所は『FTS』と同じ要塞都市"パスカ"である。
インターネット・ミーム

2013年に『ARMORED CORE VERDICT DAY』がリリースされて以降、『AC』シリーズは新作の供給が途絶えていた期間(『VD』がリリースされた2013年から『Ⅵ』がリリースされた2023年までの約10年間)があり、新作が待ち望まれているのに出ないコンテンツの代名詞的ゲームのひとつとなっていた。
その影響もあり、2016年7月に一Twitterユーザーが、ゲームプレイヤーが別の流行ゲームを遊んだ結果、プレイヤーたちは闘争を求め、その欲求によりアーマード・コアの売り上げが伸び、フロム・ソフトウェアはシリーズ新作を制作することになるという、風が吹けば桶屋が儲かるようなツイートを投稿した。これがシリーズファンのみならず、ネットユーザー間で評判となり、森羅万象は本シリーズ新作の制作につながるという流れを定型文化したものがインターネット・ミームのひとつとなった。なお、このミーム内に含まれる「身体は闘争を求める」というコピーは公式で使用されたものではない。
なお、2022年12月のThe Game Awards 2022で約10年ぶりとなる新作『アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン』が発表された際には「集団幻覚」「エイプリルフール」と話題になった。
河合明宣

河合 明宣（かわい あきのぶ、1948年（昭和23年）- 2025年（令和7年）3月13日[要出典]）は、日本の農学者。放送大学教授、Ph.D.（カルカッタ大学）。専門は農業経済学、農村開発・南アジア地域研究。