ナムコ
沿革 > ナムコ黄金時代（1977年 - 1984年）

中村製作所は1977年5月に「『遊び』をクリエイトする」を新たなスローガンに採用し、6月1日に会社名を「株式会社ナムコ」に変更した。また同日に、東南アジアでのロケーション開拓を目指した海外拠点第一号として香港にナムコ・エンタープライゼズ・エイシア（南港企業亜州有限公司）を設立した。
さらに、それまで米国からのゲーム輸入がメインであったが今後逆に日本からアメリカにビデオゲームを輸出するための足掛かりとして、1978年6月、カリフォルニア州サニーベールにナムコ・アメリカを設立した。ナムコ・アメリカは、社長にアタリジャパン出身の中島英行、副社長にはアタリ社員であったインド系米国人サティッシュ・ブータニを迎え、ゲームを日本からアメリカに輸入しアタリやバリー（英語版）社などにライセンス供与した。また日本で1977年10月に稼働開始し大ヒットしたクレー射撃エレメカゲーム『シュータウェイ（英語版）』などエレメカのアメリカでの販売も手掛けた。
この頃、日本のゲームセンターでは、1978年8月に稼働開始したタイトーの『スペースインベーダー』が社会現象ともいえる一大ブームを巻き起こしていた。
ナムコでも『スペースインベーダー』の直後となる1978年10月に、ナムコ初の独自開発ビデオゲーム『ジービー』をリリースした。大杉章のアイディアを元に、1977年に入社した岩谷徹が企画を担当し、ハードとプログラムは石村繁一が手掛けた、ピンボールに『ブレイクアウト』（ブロック崩し）の要素を取り入れたビデオゲームである『ジービー』は、1万台ほど売り上げたものの売上は会社の期待には届かずスペースインベーダーと競合するタイトルとはならなかった。一方、『ジービー』の基盤はサブ基盤を取り付けることで他のゲームに転用できたことから、余剰となった『ジービー』基盤を利用して『SOS』や『海底宝探し』といった改造ゲームも生み出されている。『スペースインベーダー』ブームは1年ほど続き、ゲームセンター側の産業基盤が整えられる一方で、教育現場からはゲームセンターがたまり場になり金品の貸し借りなど不良行為も行われるなど反発が上がり、市場には無断コピー品が多数出回る（タイトー出荷10万台、正規許諾品10万台ながら市場には30万台から50万台のインベーダーがあった）事態ともなって、ブームは1年ほどで急速に鎮静していった。こうした中、ナムコでは「インベーダーを超えるゲームを」を合言葉にオリジナルゲームの開発が続けられ、1979年に『ギャラクシアン』が完成した。
1979年10月に稼働開始した『ギャラクシアン』は、ビデオゲームではナムコ初のメジャーヒットタイトルとなり、インベーダーブームが急に去って倒産など先行きに大きな不安を抱いていたオペレーター各社にとっては救世主的存在となった。社長の中村から「このゲームを”ポスト・インベーダー”にしろ」との厳命を受けた澤野和則が企画を担当し、ハードウェアは石村繁一、ゲームプログラムを田城幸一が担当した『ギャラクシアン』は、フルカラーグラフィックスやスコアボーナス、タイルマップ技術に加え、キャラクターをなめらかに動かすスプライト機能を日本のビデオゲームでは初めて導入し、さらに画面上に星を流れさせる専用の「星回路」まで搭載しており、『スペースインベーダー』やその他の模倣ゲームをその革新性で超え、アーケード黎明期を代表する一作としてビデオゲーム史に名を残した。また『ギャラクシアン』は北米ではミッドウェイ社からリリースされて同社の売上ナンバーワンタイトルとなり、ミッドウェイとナムコの業務提携の礎となった。
『スペースインベーダー』や『ギャラクシアン』のヒットとその模倣作品によって映画『スター・ウォーズ』（1977年公開）のような宇宙を舞台としたシューティングゲームはビデオゲームとしてはありふれた存在となり、日本のアミューズメント施設・ゲームセンターでもよく見られるようになった。『ジービー』に続いて『ボムビー』などの開発に携わっていた岩谷徹は、こうした状況をふまえ「相手を殺さないタイプのゲーム」、「男性だけではなく、女性も楽しめるゲーム」をコンセプトに、シンプルなゲームプレイと分かりやすいキャラクターを特徴とする迷路ゲームの制作を開始し、プレイヤーのコントロールする黄色い円形のキャラクターが、追いかけてくる4匹のゴーストを避けながら迷路に置かれたドットエサを食べていくドットイートゲーム『パックマン』を生み出した。当時のナムコは開発をスタートするのに社長決裁などが必要なく、外野からの介入が少ない中、コアメンバー数名で試作と改良をハイスピードに繰り返してゲームデザインを決めていったといい、パックマンのパワーエサといったアイディアも試作の途中で取り入れられたという。パックマンのキャラクターデザインは、開発されたゲーム画面上のドット絵を元に、円形に手足をつけ両目黒目の一部を欠いたキャラクターをデザイン課の山下正が描いて誕生した。
こうして誕生した『パックマン』は1980年5月22日に東急文化会館屋上のゲームコーナーで最初のロケテストを行い、7月に稼働開始した。リリース当初の反応は芳しくなかったが、これはプレイヤーが『ギャラクシアン』のようなシューティングゲームに慣れ親しんでおりパックマンの特徴的なキャラクターやゲームプレイがこれとは対照的だったためである。北米では1980年11月にリリースされたが、『パックマン』のシンプルなキャラクターはポップカルチャーとして米国で「パックマンフィーバー」と呼ばれる空前のブームを巻き起こし、1982年には派生ゲーム『ミズ・パックマン』が作られ、ゴールデンタイムに放送されたアニメ番組『Pac-Man』が最高視聴率56%を記録するなど、メディアフランチャイズにより数百万ドルの売り上げを上げる人気キャラクターとなっていった。
『パックマン』以降も次々と名作ゲームが生み出された。1980年11月には『ラリーX』がリリースされ、同作の改良版である『ニューラリーX』（1981年2月稼働開始）では、1980年にナムコに入社した大野木宜幸が音楽を担当した。この『ニューラリーX』のプレー中に流れ続ける軽快なBGMは当時のプレーヤーに衝撃を与え、ゲームにおける「音」が単なる効果音やジングルの域を超え本格的なBGMとなった初の作品とも評価されている。1981年9月に発表された、ギャラクシアンの続編にあたる『ギャラガ』は、テンポの速いアクションと機体のパワーアップシステムで前作を凌ぐ人気を博した。1982年3月にリリースされた『ディグダグ』は、プレイヤーが迷路の様に穴を掘りながら追いかけてくる敵キャラをかわしモリや落石で倒すゲームで、1981年にナムコで初めて（あるいは日本のゲーム業界史上初めて）ゲーム音楽専門職として採用された慶野由利子がサウンドを担当した。1982年9月リリースのレーシングゲーム『ポールポジション』はビデオゲームでは初めて実在するサーキット（富士スピードウェイ）をゲームに登場させ、後方視点（リアビュー）を取り入れるなど後のレースゲームの基礎を築いた。
また1980年11月に開催された科学技術館主催のマイコン搭載ロボットの迷路脱出コンテスト「第1回全日本マイクロマウス大会」に全面協力し、ナムコもデモンストレーション用に制作したマイクロキャット「ニャームコ」を披露した。
『パックマン』以降ナムコ最大のヒット作となったのは、1983年1月に稼働開始した縦スクロールシューティングゲーム『ゼビウス』である。『ゼビウス』では、それまでのシューティングゲームで黒一色が主だった背景も美しく書き込まれ、メタリックな質感の敵キャラや巨大なボスキャラ、作りこまれた世界観とそれを引き立てる音楽によって日本で驚異的な成功を収めた。純正品のみで約1万5000台を販売し「『スペースインベーダー』以来の大ヒット」と言われた『ゼビウス』は、ゲームの範疇を超え多方面の文化に影響を及ぼし、関連グッズ、トーナメントプレイ大会、ゲームサウンドトラックアルバム（『ビデオ・ゲーム・ミュージック』）などが生み出された。1981年入社で、前任者の残した企画を元に本作の開発に携わった遠藤雅伸は、後にゲーム雑誌でゼビウスの開発者として取り上げられ、ミュージシャンの細野晴臣と対談し、様々な媒体で当時の流行語である「新人類」のひとりとして紹介されるなど、ゲーム開発者がメディアに露出する先駆的存在となった。同1983年には横スクロールアクションゲームの名作『マッピー』と、『ポールポジション』の続編『ポールポジションII』もリリースされ、好評を博した。
1984年4月には『ギャラガ』の続編『ギャプラス』が稼働開始し、慶野に次ぐ音楽専門職として1983年に入社した小沢純子が同作で初めて本格的に作曲を担当した。『ニューラリーX』の曲に惹かれナムコに入社した小沢は、入社までコンピューターに触れた経験もなかったが、大野木らの指導・助言を受けてゲーム音楽のノウハウを学び『ドルアーガの塔』ではサウンドドライバを自ら作って作曲を行ったという。
『ゼビウス』の後に遠藤が手掛けたのは1984年7月に稼働開始した『ドルアーガの塔』であった。同作はロールプレイングゲームの要素をアクションゲームに持ち込んだ、アクションロールプレイングゲームの原点のひとつともいわれる作品で、後の多くのゲームに影響を与えた。1984年8月には、『スーパーマリオブラザーズ』より1年早く、パックマンのキャラクターが登場する横スクロール・ジャンプアクションゲーム『パックランド』がリリースされた。
1980年代初頭、ナムコは明るい店内が特徴のゲームセンター「プレイシティキャロット」などナムコブランドのゲームセンターを国内外で次々とオープンした。また1981年からは一社提供のラジオ番組『ラジオはアメリカン』もスタートし、ファン層を広げた。1983年2月に『ゼビウス』の稼働開始にあわせて創刊された広報誌「NG」は、ナムコ直営のゲームセンターで無料配布されて人気となりファンと開発者を結び付け、小野浩による「Mr.ドットマンのキャラクター講座」などの人気企画も生まれた。
ナムコゲームの人気が高まった1983年ごろ、当時アメリカから帰国したばかりでゲーム好きでもあった電波新聞社の副社長平山哲雄が、中村と直接交渉して移植ライセンスを取得し、電波新聞社によるナムコゲームのパソコンへの移植が行われた。移植に携わった『マイコンBASICマガジン』編集長（当時）大橋太郎によれば、ライセンスを取得したとはいえナムコから資料やソースコードの提供は無く、自前で基盤を購入してプログラムのできる人材やゲームを最後までプレイできる人物（『ゼビウス1000万点への解法』の大堀康祐など）を集めて製作し、ナムコのチェックを受けてリリースするという体制であったという。こうした『ゼビウス』や『パックマン』といった人気ゲームのパソコン移植には、家電メーカーなどが多数パソコン市場に参入するなどの派生効果もあった。この電波新聞社から1985年10月に発行されたナムコゲームの解説・攻略本『ALL ABOUT namco ―ナムコゲームのすべて』は、ゲーム内容のみならずドット絵やBGMの楽譜集などまで網羅した内容で「ファンにとっては伝説の一冊」と評価され、累計発行部数が30万部に到達し、35年後の2020年には復刻版も発行された。
|  | 77年5月期 | 78年5月期 | 79年5月期　 | 80年5月期　 | 81年5月期　 | 82年5月期　 | 83年5月期　 | 84年5月期　 | 85年5月期　 | 86年3月期　 | 87年3月期 |
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| 売上高（百万円） | 3,449 | 4,603 | 9,146 | 12,529 | 15,896 | 21,629 | 27,660 | 23,512 | 28,145 | 26,404 | 31,494 |
| 営業利益（百万円） | 283 | 382 | 1,554 | 2,073 | 2,049 | 4,005 | 6,770 | 2,899 | 2,156 | 3,713 | 2,914 |
| 期末従業員数（人） | 344 | 404 | 500 | 578 | 733 | 832 | 990 | 988 | 915 | 863 | 891 |
※86年3月期は決算期変更のため10か月決算