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ゲーム依存症

ゲーム症/ゲーム障害（げーむしょう、げーむしょうがい、Gaming disorder / Video game addiction）とは、普段の生活が破綻するほどの、持続的かつ反復的なゲームへののめり込みを指す。 医学用語としてのゲーム症/障害に加えて、一般的にはゲーム依存症（ゲームいそんしょう、ゲームいぞんしょう）の語も広く使われる。
WHO（世界保健機関）のICD-11（国際疾病分類 第11版）における「ゲーム」とはデジタルゲームまたはビデオゲームを指し、インターネットを使用したオンラインによるものも、オフラインによるものも含まれる。
ネット上で不特定多数の者とプレイできるオンラインゲームに関しては、「インターネットゲーム障害」としてアメリカ精神医学会（APA）のDSM-5（2013年）ですでに記述されている。
ただしこの「インターネットゲーム障害」は今後の研究のための病態であり、公式の精神疾患として採用するためには証拠が不十分と判定されたもので、今後の研究が推奨される病態として基準が示されたものである。
名称

WHOによる分類ICD-11の訳語に関して、2018年の日本精神神経学会による草案ではGaming disorderに対応する用語を「ゲーム症<障害>」している。
医学用語としては「依存（Dependence）」ではなく「嗜癖（Addiction）」に相当する。一方でゲーム依存という語も広く使われており、一般向けの分かりやすい語として使用を否定されるものではない。
俗称の「ゲーム中毒（ゲームちゅうどく）」は不適切である。医学的には「中毒（Intoxication）」とは物質（アルコール、カフェイン、大麻、幻覚薬、オピオイドなど）摂取後に生じる可逆的な物質特異的症候群を指す。
ICD（WHO）による分類

WHO（世界保健機関）では、2018年6月に公表され、2019年5月に採択された疾病分類ICD-11で、初めて「ゲーム症（障害）（Gaming disorder）」が登場した。分類としては「物質使用症（障害）群または嗜癖行動症（障害）群（Disorders due to substance use or addictive behaviours）- 嗜癖行動症（障害）群（Disorders due to addictive behaviours）」カテゴリおよび「衝動制御症群（Impulse control disorders）」中である。
ICD-11には「ゲーム症（障害） Gaming disorder」の下位分類として以下の3つが記述されている。
「ゲーム症（障害）、主にオンライン（Gaming disorder, predominantly online）」
「ゲーム症（障害）、主にオフライン（Gaming disorder, predominantly offline）」
「ゲーム症（障害）、特定不能（Gaming disorder, unspecified）」
ICD（WHO）による分類 > ICD-11の記述

記述（Description）
ゲーム症（障害）は、持続的または反復的なゲーム行動（「デジタルゲーム」または「ビデオゲーム」、それはオンラインすなわちインターネット上、またはオフラインかもしれない）の様式（パターン）によって特徴づけられる。
ゲームをすることに対する制御の障害（例：開始、頻度、強度、持続時間、終了、状況）。
ゲームに没頭することへの優先順位が高まり、他の生活上の利益や日常の活動よりもゲームをすることが優先される。
否定的な（マイナスの）結果が生じているにもかかわらず、ゲームの使用が持続、またはエスカレートする。
その行動様式は、個人的、家庭的、社会的、学業的、職業的または他の重要な機能領域において著しい障害をもたらすほど十分に重篤なものである。
ゲーム行動の様式は、持続的または一時的そして反復的かもしれない。
ゲーム行動および他の特徴は、診断するために通常少なくとも12ヶ月の間にわたって明らかである。しかし、すべての診断要件が満たされ症状が重度であれば、必要な期間は短縮するかもしれない。
除外
危険なゲーム行動（Hazardous gaming）
双極症 I 型 ＜双極 I 型障害＞（Bipolar type I disorder）
双極症 II 型 ＜双極 II 型障害＞（Bipolar type II disorder）
除外診断に挙げられている危険なゲーム行動（Hazardous gaming）とは、オンラインまたはオフラインのいずれかのゲーム行動の様式を指し、個人または周囲の他人に有害な身体的または精神的健康影響のリスクを相当に増加させるもので、リスクの増加は、ゲームの頻度、これらの活動に費やされた時間の長さ、他の活動や優先順位の無視、ゲームやその文脈に関連する危険な行動、ゲームの悪影響、またはこれらの組み合わせである。ゲーム行動の様式は、個人や他の人への危害の増加の危険性に対する認識にもかかわらず、しばしば持続する。
ICD（WHO）による分類 > ICD-11「嗜癖行動症（障害）」

ICD-11には嗜癖行動症（障害）（Disorders due to addictive behaviours）カテゴリに以下の4つが分類されている。
「ギャンブル症（障害）（Gambling disorder）」
「ゲーム症（障害）（Gaming disorder）」
「嗜癖行動症（障害）、他の特定される（Other specified disorders due to addictive behaviours）」
「嗜癖行動症（障害）、特定不能（Disorders due to addictive behaviours, unspecified）」
ICD（WHO）による分類 > ゲーム症（障害）オンラインQ&A

ゲーム症（障害）とは何ですか？
ゲーム症（障害）は、国際疾病分類 第11版（ICD-11） 改定草案で、ゲームをすることに対する制御の障害によって特徴づけられるゲーム行動の様式（「デジタルゲーム」または「ビデオゲーム」）として定義されており、他の趣味や日常的な活動よりもゲームに没頭することへの優先順位が高まり、他の活動よりもゲームをすることが優先されます。
そして否定的な（マイナスの）結果が生じているにもかかわらず、ゲームの使用が持続、またはエスカレートします。
ゲーム症（障害）が診断されるためには、その行動様式が、個人的、家庭的、社会的、学業的、職業的または他の重要な機能領域において著しい障害をもたらすほど重大でなければならず、通常少なくとも12ヶ月間にわたって明らかです。
国際疾病分類とは何ですか？
国際疾病分類（ICD）は、世界的な健康動向と統計の識別の基礎であり、病気や健康状態を報告するための国際基準です。これは、世界中の医療従事者が条件を診断するために、また研究者が条件を分類するために使用されます。
ICDに疾患を含めることは、国が公衆衛生戦略を計画し、疾患の傾向を監視する際に考慮する事項です。
WHOはICDの更新に取り組んでいます。国際疾病分類（ICD-11）の第11回改訂版は、2018年中頃に公開予定です。
なぜICD-11にゲーム症（障害）が含まれているのですか？
ICD-11にゲーム症（障害）を含める決定は、入手可能な証拠のレビューに基づいており、ICD-11開発過程でWHOが行った技術協議のプロセスに関与した様々な学問分野および地域の専門家の合意を反映しています。
ICD-11にゲーム症（障害）を含めることは、世界の多くの地域でゲーム症（障害）の特徴と同じ健康状態の人々のための治療プログラムの開発に続き、医療従事者のリスクへの関心が高まる結果となり、したがって予防および治療に関連します。
ゲームに参加するすべての人々は、ゲーム症（障害）を開発することに心配する必要がありますか？
研究によれば、ゲーム症（障害）は、デジタルゲームやビデオゲームの活動に携わる人のほんの一部にしか影響しません。しかし、ゲームに参加する人は、ゲーム活動に費やす時間、特に他の日々の活動を除外するときに、ゲームの振る舞いのパターンに起因する彼らの肉体的または心理的な健康や社会的機能の変化に注意を払う必要があります。
DSM-5（APA）による分類

アメリカ精神医学会（APA）が出版し、世界的に使用されている診断基準「DSM-5 精神疾患の診断・統計マニュアル 第5版（2013年）」では、第 III 部「新しい尺度とモデル」の第4章「今後の研究のための病態（Conditions for Further Study）」で「インターネットゲーム障害（Internet Gaming Disorder）」が取り上げられており、この障害は“ 明らかな公衆衛生上の重要性をもつ ” とされている。
以下に提案された基準案を示す。この基準案は、公式の精神疾患診断として採用するための証拠が不十分であると判定されたもので、臨床において用いるためのものではない点に注意が必要である。
DSM-5（APA）による分類 > インターネットゲーム障害の基準案

臨床的に意味のある機能障害や苦痛を引き起こす持続的かつ反復的な、しばしば他のプレイヤーとともにゲームをするためのインターネットの使用で、以下の5つ（またはそれ以上）が、12カ月の期間内のどこかで起こることによって示される。
インターネットゲームへのとらわれ（過去のゲームに関する活動のことを考えるか、次のゲームを楽しみに待つ；インターネットゲームが日々の生活の中での主要な活動になる）注：この障害は、ギャンブル障害に含まれるインターネットギャンブルとは異なる。
インターネットゲームが取り去られた際の離脱症状（これらの症状は、典型的には、いらいら、不安、または悲しさによって特徴づけられるが、薬理学的な離脱の生理学的徴候はない）
耐性、すなわちインターネットゲームに費やす時間が増大していくことの必要性
インターネットゲームにかかわることを制御する試みの不成功があること
インターネットゲームの結果として生じる、インターネットゲーム以外の過去の趣味や娯楽への興味の喪失
心理社会的な問題を知っているにもかかわらず、過度にインターネットゲームの使用を続ける
家族、治療者、または他者に対して、インターネットゲームの使用の程度について嘘をついたことがある
否定的な気分（例：無力感、罪責感、不安）を避けるため、あるいは和らげるためにインターネットゲームを使用する
インターネットゲームへの参加のために、大事な交友関係、仕事、教育や雇用の機会を危うくした、また失ったことがある
注：この障害には、ギャンブルではないインターネットゲームのみが含まれる。ビジネスあるいは専門領域に関する必要性のある活動のためのインターネット使用は含まれないし、他の娯楽的あるいは社会的なインターネット使用を含めることを意図したものではない。同様に、性的なインターネットサイトは除外される。
インターネットゲーム障害は、普段の活動の破綻の程度により、軽度、中等度、または重度とされうる。重症度の低い人は症状の数が少なく、生活上の破綻も少ないかもしれない。重度のインターネットゲーム障害をもつ人は、より多くの時間をコンピュータ上で過ごすであろうし、よりひどく、交友関係や、職歴もしくは学業面での機会を失うであろう。
経緯

2011年7月にネット依存治療研究部門（TIAR）を開設した独立行政法人国立病院機構久里浜医療センターの樋口進はゲーム障害等への研究費の拡大を提言しWHO（世界保健機関）のMental Health and Substance Abuse (MSD)部門に所属していたVladimir Poznyakに直談判し3回の会議を開催、国際連合安全保障理事会常任理事国のアメリカ合衆国の反対なども有ったが事務局長のテドロス・アダノムに世界の約 80 の学会から収載支持の手紙を送る等のロビー活動を経てICD-11の草稿にゲーム依存（gaming disorder）が収載。WHO（世界保健機関）が2018年に6月18日に公表 した ICD-11では「物質使用症（障害）群または嗜癖行動症（障害）群 - 嗜癖行動症（障害）群」および「衝動制御症群」カテゴリにおいて「ゲーム症（障害）」が採用された。
ゲーム障害が病気として認定されるまでは、診療・研究には困難があった。治療のガイドラインもなく、診察においては病名を「その他の習慣および衝動の障害」として保険適用をすることで対応していた。
疫学

平井大祐、葛西真記子らオンラインゲーム調査研究所による2005年の研究によれば、en:Type A and Type B personality theoryにおけるType A行動パターンは潜在的不登校・ひきこもりと負の相関が見られるが、依存が起こることで，正の相関となることが明らかとなった。
高雄醫學大學附設醫院の柯志鴻精神科医による2009年の神経科学研究によれば、オンラインゲーム中毒におけるゲーム衝動/渇望と物質依存の渇望が同じ神経メカニズムを共有している可能性があることを示唆。
東洋英和女学院大学国際社会学部の小寺敦之准教授が2014年に行った「インターネット依存」や「携帯電話依存」についての実証的研究を行った論文53編を抽出したメタ分析で、DSM-IVの転用によるYoung（1996, 1998）の尺度基盤、自由回答から作られた項目による尺度という独自性、サンプルや因果関係の仮定に偏りがあることなど問題点があり概念検討は不充分な状況と考えられる。
東北大学加齢医学研究所・認知機能発達（公文教育研究会）寄附研究部門の川島隆太教授による2016年、2018年の研究で発達期の小児の頻繁ななゲーム、インターネット習慣には一層の注意が必要であることが示唆されている。
DSM-5「インターネットゲーム障害（Internet Gaming Disorder）」の「有病率」の項目には、正確な有病率は不明としつつも、アジア諸国および12〜20歳の青年で最も高いと書かれている。
厚生労働科学研究費補助金を活用した研究事業によると2008年にネット依存傾向のある成人は推計270万人。2011年7月に久里浜医療センターがネット依存治療研究部門（TIAR）を開設、社会的な認知度の低さから反響は少なかったが4カ月後インターネット掲示板「2ちゃんねる」に外来の紹介とen:Kimberly Young(1998年) のインターネット依存度テスト が掲載されると診察希望者が急増。2012年に中高生で推計52万人2012年に中高生で推計52万人、、2013年に成人のネット依存が国内で推計421万人。2018年8月には2017年度に行った調査を基にネット依存が疑われる中高生は全国で推計93万人に上り5年間でほぼ倍増と発表。
三原聡子、樋口進ら独立行政法人国立病院機構久里浜医療センターによる2017年の研究 によれば、2016年5月時点でのインターネットゲーム障害の推計有病率は0.7〜27.5%である。
ゲーム依存症は不登校や引きこもり、家庭内暴力との相関も見られる、治療として合併の多い発達障害に配慮しつつデジタルデトックスを目的としたカウンセリング、運動、認知行動療法、グループミーティング、入院やキャンプなどのプログラムを開発。医療保険の適用やギャンブル等依存症対策基本法に基づきフィンランドで開発が進められているギャンブル依存症の治療に用いるオピオイド受容体拮抗薬(en:Nalmefeneなど)をゲーム障害に転用するための治験などを提言している。
大阪大学非常勤講師の井出草平は情報法制研究所が開催した第4回情報法制シンポジウムの中で、2020年6月24日テーマ5「"香川県ネット・ゲーム依存症対策条例”を考える」、報告1「香川県の規制条例とゲーム障害の実際」において、久里浜医療センターの運営について「ゲーム障害の入院や外来をおこなっているが、治療成績は記録していないようです」、エンターテイメント表現の自由の会が2020年8月15日に開催した｢ネット・ゲーム依存症対策オンライン勉強会｣の「ゲームをすると脳細胞が死滅するのか？」においてAviv M Weinsteinが2017年9月29日に発表した｢An Update Overview on Brain Imaging Studies of Internet Gaming Disorder｣で衝動と感情的行動の調節に関する領域の灰白質の密度が低かったが、因果関係を推測することはできないとした研究結果を提示したりと臨床研究に疑問を呈した。
政治 > 大韓民国

2011年に女性家族部などの主導により青少年保護法改正(シンデレラ法)によりシャットダウン制度が実施され、0:00～6:00までの深夜時間に満16歳未満の青少年は、オンラインゲームをすることができなくなった。
文化体育観光部の予算で韓国コンテンツ振興院が韓国行政学会に発注した初の行政主導の研究により2017年12月11に発表された｢청소년 게임이용시간 제한제도 개선방안 연구｣(青少年のゲーム利用時間制限制度の改善方案研究)によると、シャットダウン法による青少年の深夜のゲーム利用時間減少、睡眠時間確保、没入防止効果は無く、住民登録番号の盗用、青少年利用不可対象ゲームの利用などの副作用が発生。2011年以降、オンラインゲーム市場の景気外的要因に起因する萎縮規模は2012〜2015年の4年間で2兆7932億ウォンと推定した。
政治 > 日本

日本では1970年代後半、インベーダーゲームの大流行に伴い「インベーダーハウス」に代表される、林立するゲームセンターに入り浸るようになった少年らによるゲーム代欲しさの恐喝(カツアゲ)や、ゲームをするためのゲーム機そのものの盗難などが各地で起こり社会問題になった。多くの学校で「ゲームセンターは不良の温床であるとして入場禁止の通達を出す措置が講じられ、1984年の風適法改正時には、ゲームセンターが新たに規制の対象となった 。
2014年度から文部科学省の委託を受け青少年教育施設を活用したネット依存対策推進事業を活用した活動を地方公共団体や国立青少年教育振興機構などが実施している。WHO（世界保健機関）による新病名発表を受けて厚生労働省や香川県もゲーム依存対策の予算を発表、香川県は議員立法で2020年1月10日香川県ネット・ゲーム依存症対策条例案を作成、3月18日に県議会で可決・成立され、4月1日より施行された。厚生労働省は2020年2月6日にゲーム依存症対策関係者連絡会議を設置。国立病院機構久里浜医療センターは厚生労働省補助事業としてゲーム依存症に関する初の調査研究事業を調査実施機関一般社団法人新情報センターに依頼し2019年の1月から3月にかけて行った。久里浜医療センターのネット依存治療研究部門に所属する精神保健福祉士前園真毅は北九州市立大学で開催されたジャパンマックの北九州マック主催の講演会でゲーム依存について講演
。大阪市長の松井一郎は産経新聞の質問に対して条例するのであれば根拠となる事実確認、事態検証が必要と回答。秋田県大館市教育委員会は2020年2月にネット・ゲーム依存症対策条例案の素案をまとめ6月定例会に提案する予定。静岡県教育委員会は2019年度に行った中学生、高校生のインターネット依存のスクリーニングテストに引き続き、2020年6月頃小学生の状況を調べるため約1000人を対象にしたスクリーニングテストを実施。ゲーム障害・ネット依存回復支援プログラムも実施する。厚生労働省の独立行政法人評価に関する有識者会議は2020年9月16日に開かれた第37回労働WGで、依存症対策についての全国拠点となっている久里浜医療センターを取り上げ国のゲーム障害治療政策に大きく関与しているなどと評価した
。
高橋名人は2020年1月22日に自らの有名な標語である「ゲームは1日1時間」について、1985年当時とは時代背景が異なっており1時間という数字に根拠はない事から条例による規制で縛るまでの事では無いと表明。
コンピュータエンターテインメント協会、日本オンラインゲーム協会、モバイル・コンテンツ・フォーラム、日本eスポーツ連合はWHOの採用を受け「4団体合同検討会」を設置。ガイダンスを示すと共に、お茶の水女子大学の坂元章を委員長とする外部有識者による研究会尺度調査、全国調査を行い2020年度中には結果が出る予定。
新型コロナウイルスによる一斉休校が実施されインターネット上で各種のコンテンツ無料公開などの動きに対して。久里浜医療センターの中山秀紀精神科医長は依存のリスクが高まっているとして香川県の条例を規制という外堀を作ることでゲームやスマートフォン依存症という本丸に到達するのを防げると評価、参議院議員の音喜多駿などはeラーニングによる遠隔授業活用の動きにも水が刺されると提言。
参議院議員の音喜多駿が提出した質問主意書の｢ネット・ゲーム依存症対策に関する質問主意書｣に対する第4次安倍内閣 (第2次改造)の答弁書には、地方公共団体の区域外についても個別具体的に判断されるものであり対象になる事があり得る、ゲーム時間の制限に係る有効性及び科学的根拠は承知していないとの回答があった。文部科学省が作成中のパンフレット｢行動嗜癖を知っていますか? ギャンブル等やゲームにのめり込まないために｣でギャンブル/ゲーム障害が併記されている事を参議院議員の藤末健三がマンガ・アニメ・ゲームに関する議員連盟で指摘、参議院議員の山田太郎が文部科学省と厚生労働省を同席したレクチャーでICDは疾病及び関連保健問題の国際統計分類方であって社会保障審議会の統計分科会疾病、傷害及び死因分類専門委員会において和訳及び社会保障審議会において病気認定がなされていない事を確認しあい掲載を取り下げた。
オンラインゲーム依存症

コンピュータネットワーク（インターネット）へと依存し、会社・学校などに行けなくなったインターネット依存症、ことにテレビゲームの中でもネットゲームに熱中するあまり、これらゲームに過剰な依存状態を示す人間が存在する[要出典]。
このようなオンラインゲーム依存者を俗に「ネトゲ廃人（ネトゲはいじん）」と呼ぶ場合がある。
月額課金の作品では、数千時間もの膨大な所要時間で何年も課金が必要となる設定となっている場合がある[要出典]。この膨大な所要時間により、通常の（オフラインの）ゲームでは生じないオンラインゲーム依存症とも呼べる問題が各国で発生している[要出典]。
中国、タイ、ベトナムではプレイ時間が規制されており、韓国でも規制の動きがある。韓国や中国では、10代や20代の人間が寝食を忘れてゲームに熱中し過労死してしまうという事態も発生している。これに関しては中国国内でも社会問題化しており、2006年7月には国家主導によるオンラインゲーム依存症防止プログラムが導入されることが報じられている。
日本でも2020年1月に香川県議会が18歳未満の子供のスマートフォンやゲーム機の使用を平日は1日60分、休日は90分以内とし、事業者に対し性的描写や暴力描写を自主規制することを求める「ネット・ゲーム依存症対策条例」の制定を検討していることが発表された。2019年6月27日に結成された香川県議会ネット・ゲーム依存症対策議員連盟の会長で、2019年9月19日に開催された香川県議会ネット・ゲーム依存症対策に関する条例検討委員会の議長に就任した自由民主党香川県政会の大山一郎が、森昭雄のゲーム脳理論に基づき条例の制定を推進し、eスポーツに慎重な政策を求める国や他の地方自治体への提言を行い、2020年1月23日より2月6日までの日程でパブリックコメントを募集(県民2613人、賛成2268人、反対333人。事業者73、賛成1、反対68)した後、3月18日に県議会で賛成多数により可決・成立され、4月1日より施行された。
四国新聞創刊130周年記念事業「キャンペーン 健康は子ども時代から～血液異常・ゲーム依存症対策への取り組み～」で2019年度の日本新聞協会賞（経営・業務部門）を受賞した四国新聞や産経新聞、北海道新聞などのマスメディアが条例に肯定的であり、ゲーム症障害に対する対策を推進すべきだとして国立病院機構久里浜医療センターの樋口進、教育評論家の尾木直樹、精神科医の和田秀樹、精神科医の岡田尊司などが賛成。大阪大学非常勤講師の井出草平、実業家の小幡和輝、国際カジノ研究所所長木曽崇、エンターテイメント表現の自由の会、オタク議員集団、国際ゲーム開発者協会、佐藤倫子弁護士などは科学的根拠の薄さから疑問を呈しており
。保護者の意見は割れている。高松市に住む17歳の高校2年生が2020年1月31日、条例の素案に反対する595筆の署名を県議会に提出するなどの活動や、香川県庁健康福祉部の職員による問題提起も行われた。
パブリックコメントの募集期間が1ヶ月でなく約2週間と短かく大量に届いたパブリックコメントが成立目前になっても公開されなかったため香川県議会自由民主党議員会(8名)と日本共産党香川県議会議員団(2名)が 「パブリックコメントの結果の公開を求める申入れ」を行った。
香川県弁護士会は2020年5月25日に「香川県ネット・ゲーム依存症対策条例」に対する会長声明を発表。の立法事実を欠くものであることに加え、インターネット及びコンピュータゲームの有用性を十分に考慮したものとはいえないとし。条例の廃止、特に子どもの権利及びそれに対応する保護者の権利を侵害するおそれのある条例18条2項については即時削除を求めた。
一部の事業者では、18歳未満の青少年によるサービスの利用を禁止または制限する自主規制を導入しており、例えば「DMMオンラインゲーム」では入会時の年齢確認を実施し、18歳未満者のサービス利用を完全に拒否している。
支援

ゲームへの没頭は心の痛みへの自己治療であり、辛い物事に意識が向き心理的苦痛を感じることを避けるためのものでもある。そのため、原因である心の痛みや辛い物事へのアプローチが必要となる。本人がなぜどのように行き詰まり、ゲームに没頭するようになったのか、まずはその物語を支援者が共有し、理解することが重要である。クライエントを、心に苦しみを持ちゲームによって自己治療を行っている人と見立て、彼らの心中を理解し支援しようとする姿勢が大切である。
そのような見立てを前提にすると、支援目標とゴールはおのずと、ゲーム使用以外の部分に定まってくる。具体的には、自分の心が安らげるようになること、居場所を作ること、家族や周囲の人々と調和的な関係を持てるようになることなどである。その結果、彼らの現実に対する意欲が向上し、ゲームという自己治療を使わなくても良くなると考えられる。
また、ゲーム以外でやりたいことや好きなことが見つかり、それらで楽しさを感じることができ、人とのつながりをもつことができれば、徐々にゲームから離れることができる。そのため、やりたいことや好きなことを見つけるための支援も有効となる。
関連文献

芦崎治  『ネトゲ廃人』 リーダーズノート株式会社 2009年5月1日初版 ISBN 4903722163
西村本気 『僕の見たネトゲ廃神』 リーダーズノート株式会社 2010年1月29日初版 ISBN 4903722171
樋口進『ネット依存症』PHP研究所 2013年11月16日初版 ISBN 4569814980
樋口進『ネット依存症のことがよくわかる本』 2013年6月11日初版 ISBN 4062597756
樋口進『スマホゲーム依存症』 2018年1月5日初版 ISBN 4862573126
総務省情報通信政策研究所「青少年のインターネット利用と依存傾向に関する調査 調査結果報告書」（PDF）2010年、2014年5月29日閲覧。
大野志郎、小室広佐子、橋元良明、小笠原盛浩、堀川祐介「ネット依存の若者たち、２１人インタビュー調査」『東京大学大学院情報学環情報学研究. 調査研究編』第27巻、東京大学大学院情報学環、2011年、101-139頁。
河島茂生「ネットゲーム依存に関するオートポイエーシス論的考察」『聖学院大学論叢』第25巻第2号、聖学院大学、2013年、1-15頁。
イタリアの軍事史

イタリアの軍事史（イタリアの ぐんじし）では、イタリア（大陸部・半島部・離島部を含む）における軍事上の歴史を、紀元前509年のタルクイニウス・スペルブス追放後（ローマ共和国成立）から現在のイタリア共和国に至るまでの範囲において記述する。
古代ローマ > 共和制期

→詳細は「古代ローマの軍事史」を参照
共和政ローマ軍（紀元前500年頃）は古代ギリシアに影響される他の都市国家と同じく、市民兵からなる重装歩兵を中核とした。9,000名程度であった初期の市民兵は資産階級に応じて5つの兵種（全てが重装備であった訳ではなく、軽装の兵種もあった）に振り分けられ、この階級区分は平時における政治においても民衆の集会において活用された（ケントゥリア民会）。初期のローマ軍は一貫してファランクスのような防御的な戦いを基本とした。
しかし次第にローマ軍は独自の戦術を模索し始め、紀元前3世紀までにはマニプルスと呼ばれる120名（場合によっては60名）からなる小規模な分隊制度を導入、ファランクス戦術を棄却した。またレギオ（軍団）という軍単位も、30個のマニプルス（3個の隊列に纏められた）と補助兵から編成される4000名から5000名規模の部隊となった。階級による兵種の違いは維持され、エクイテス（騎兵団）・プリンキペス（重装槍兵）・トリアリィ（重装剣兵）・ハスタティ（軽装兵）・ヴィテッリス（散兵）という分類に再編された。新しい共和政ローマ軍は攻撃的な戦術を元に、周辺国に向けて盛んに戦いを仕向けるようになる。
共和制初期、常備戦力として4000名から5000名規模の軍団は3600名から4800名の重装歩兵、数百の軽装兵と騎兵によって編成されるのが望ましいとされた。時に軍団は戦死、負傷、事故、病気、脱走、徴兵の不首尾など様々な要因から兵力を損ない、兵員を揃えられなくなる場合が見られた。後に内戦でグナエウス・ポンペイウスがガイウス・ユリウス・カエサルと相対した戦いでは、カエサル軍はポンペイウス軍に比べてガリア遠征によって戦力を消耗していた。こうした状況下では属州民から召集したアウクシリアの存在が急ごしらえの戦力として重要となった。またこれだけに留まらず、同化が進んでいたとはいえ、未だ属州であったガリア・キサルピナで新しい軍団を編成している。
この時点では未だローマ軍の兵士は市民兵であり、職業軍人ではなかった。彼らは自発的に軍に加わり、自弁で装備（エクイテスならば当然、馬も必要である）を揃えねばならなかった。ウィリアム・ハリスは紀元前200年頃まで農民階級がこうした動員の主軸を担い、死ななければ6度から7度にわたって軍に召集されただろうと推測している。反対に都市部の富裕層は奴隷や解放奴隷と同じく、余程の事情がない限りは動員の対象外であったと見られる。
状況を大きく変化させたのは、ラティフンディウムによる大規模農業でこうした農民達が没落を強いられた事によるものであった。紀元前107年、ガイウス・マリウスは抜本的な軍制改革を成功させ、その一環として召集を市民兵制から装備を配給しての自由志願制へと改革された。改革以降も兵士の多数は人口の主流である農民であったが、新たに没落した農民などの失業者も軍に加われるようになった。職業軍人としての性質が強まった事で、兵役期間に縛られない長期の遠征が可能となった。職業軍人としての給与は紀元前3世紀頃から始まった「恩賞金制度」が実質的に機能した他、戦争の勝利で得た戦利品（金や貨幣など）の分配があり、更に退職金制度もマリウスによって国家からの領地分配が定められた。また同盟軍からの援軍や、属州地での傭兵雇用もアウクシリア（補助軍）と呼ばれる制度へ確立され、主に軽歩兵や騎兵などを担当した。
マリウスの甥であるカエサルと、帝政の創始者であるアウグストゥスの相次ぐ恩給金増額もあって、帝政期には完全に市民兵制度は消失したと考えられている。今や軍団兵は1年につき900セステルティウス、退職金も貨幣で12000セステルティウスを約束されるまでになっていた。
古代ローマ > 帝政期

帝政を確立したアウグストゥスは既存の軍団を一旦解散させて大規模な再編成に着手し、最終的に帝国全土に28個の軍団が編成された。帝政前期（プリンキパトゥス）の間も軍組織の改革は行われた。アウクシリアは変わらずコホルス単位で運用されていたが、正規軍の側も軍団単位よりもコホルスで行動する事が多くなった。それぞれのコホルスは軍団（レギオ）と同じく、アウクシリアと協調することで単独の戦闘が可能であったし、必要であれば別のコホルスと合流する事で対処すればよかった。軍団単位での行動を絶対としていた時代に比べ、こうしたコホルス単位での行動は組織的な柔軟性を生み、長期間にわたってローマ軍が広大な国境線を守るのに寄与した。
ガッリエヌス（253年 - 268年）の時代に行われた軍制改革により、ローマ軍は後期帝政の時勢に合わせて大きな変化を迎える。それまでレギオやコホルスの歩兵による城壁・城砦での防戦を基本としていた国境防衛は、コミタテンセス（野戦軍）と呼ばれる騎兵中心の機動戦力に道を譲った。歩兵部隊は国境から離れた内地での予備戦力（リミタネイ）として待機し、国境が破られた後に都市を防衛する事を新たな任務とした。
コミタテンセスは騎兵部隊を中核に、それに随伴する歩兵部隊から編成された。兵員は一部隊につき1200名の歩兵と600名の騎兵と定められたが、多くの記録は歩兵800名と騎兵400名程度が精々であった。またコミタテンセスは本国民や属州民といった従来の層だけでなく、フォエラディとして知られる「蛮族の傭兵」も含められるようになっていた。西暦400年までにはフォエラディはローマ軍における制度として完全な定着を見て、軍備として備えられた。更には蛮族の同盟国からの援軍にも依存するようになり、こうした部隊はローマ軍の将軍に率いられる一方、分隊レベルでは蛮族の指揮官が迎えられていた。
指揮権という面でも、ローマは王政から共和制・帝政まで多様な変化を続けた。王政の下で軍はローマ王によって導かれ、共和制初期においては任期制の執政官2名が交代で指揮を執っていた。後期共和制では元老院議員の主流層がクァエストル（財務官）として軍指揮官の代理を務め、それからプラエトル（法務官）として正規の軍指揮官を務めた。また広大化した領土の内、属州に関しては総督が軍指揮官を勤める事も多かった。帝政確立の為に軍を恒久的に指揮下に置く事を望んだアウグストゥスの下で、皇帝は軍団指揮官の長として彼らに服従を強きつつ、自らが選抜したレガトゥス（幕僚）を元老院から送り込む事を通じて統制化に置こうとした。幕僚達は属州で総督の統治を補佐し、その上で自らの行政区に配置された駐屯軍に対して影響力を行使した。ディオクレティアヌスによる治世の前後からこうした慣習は棄却された。幕僚達は軍に対する干渉を禁じられ、複数の行政区に配置された部隊はドゥクスという地方司令官職に委ねられた。ドゥクスにはもはや元老院の貴族達と関係なく、軍の将軍達が実績に応じて任命された。ドゥクスに就任した者はその権限を用いてしばしば帝位を簒奪した為、帝政末期のローマ（特に西ローマ帝国）における混乱に拍車をかけた。
古代ローマ > 海軍

ローマ軍は陸軍という印象が強いが、海軍もまた重要な存在として軍を構成していた。紀元前3世紀中頃、二人官の一方である海軍官は主に海賊行為を目的に、20台の船からなる海軍を指揮していた。こうした小規模な海軍を保有するという路線は前278年に一旦断念され、同盟軍による提供に頼る事となった。しかし第一次ポエニ戦争はローマが地中海に強大な海軍を保有する必要性を認識させ、東方の同盟国からの支援を受けながら海軍の養成が進められた。ヘレニズム式の海軍技術に対する信頼は共和制末期まで続き、帝政期により小型の船に取り替えられるまで、ポエニ戦争以来の大型船舶が活用されていた。一般的な櫂船と比較して、ヘレニズム式の船舶は未熟な水兵達でも運用が容易であったし、操作性の悪さは兵士を船一つにつき40名ほどを搭載して白兵戦に持ち込む事で解決された。船長は陸軍での百人隊長に相当する地位を与えられたが、多くが属州民から編成されたという点で大きく違っていた。海軍が非ローマ的であったという点は、平和時において容易に規模の縮小を可能にする為でもあった。
帝政後期の350年頃には、ローマ海軍が輸送や補給任務を主な目的として軍船と輸送船で編成されていた事が分かっている。軍船はガレー船に分類されるもので、アレキサンドリアとラヴェンナを中心に地中海沿岸の幾つかが根拠地として使用されていた。また川舟はこの時代にはリミタネイに加えられておりライン川とドナウ川に沿った防備を固めるのに活用された。著名な陸軍の将軍が艦隊を指揮したという事実は、海軍が独立した指揮権を持たなかった事を示唆している。ちなみに幕僚は海軍の指揮権については干渉を許されていたが、どれほどの範囲であったかは不明である。
中世

中世時代の間、ローマを中心とした支配が崩れた後のイタリア地域では近世のイタリア戦争まで群雄割拠の時代が続いた。オドアケルを頭領としたヘルール族の軍勢がロムルス・アウグストゥルスを退位させたが暗殺され、次いでテオドリック率いる東ゴート王国軍が全土を支配した。両者は東ローマ帝国（中世ローマ）の庇護を受けていたが、東ゴートもベリサリウス率いるローマ軍に滅ぼされ、ラヴェンナ総督領（en:Exarchate_of_Ravenna）が成立した。東ローマの支配権もやがてランゴバルト軍の侵入に崩されたが、東ゴートやヘルール族と違って頑強な抵抗を続けた東ローマ領を、ランゴバルト族は完全に征服できなかった。
ランゴバルトはローマやヘルール、東ゴート、東ローマのようにイタリアの完全掌握には失敗したものの、南北の大部分を統合するランゴバルト王国を樹立した。一方、ラヴェンナ総督領は中西部のローマ公国、南西部のナポリ公国、南端部のアプリア・カラブリア公国へと分化した。ランゴバルト王国軍は残された領地を巡って東ローマ軍と争ったが、ブルグント王国を巡る戦いでフランク王国と敵対する過ちを冒し、サヴォイアなど一部領土を失った。その後は再び体勢を立て直したものの、774年にシャルル・マーニュ率いるフランク軍に敗退して滅亡した。だがフランク軍もまたランゴバルトを駆逐しきれず、南部のランゴバルト王国領はベネウェント公国として残り、東ローマ系の公国も残っていた事から複雑な勢力図が生み出された。加えて地中海で猛威を揮っていたアラブ人（サラセン人）の海賊によってサルデーニャやコルシカが攻め落とされ、更にはシチリア島には北アフリカのアグラブ朝軍がシチリア首長国を打ち立てた。
フランク王国は北イタリアの征服をもって南欧での戦いを切り上げて中欧における帝国建設を進め、フランク帝国を建国した。北イタリアはその一部として一応の安定を見る事となった。またローマ・アラブ・ランゴバルトの三つ巴となっていた南部は、ノルマン騎士ロベール・ギスカールによる南部本土の統一、及びその末裔ロドヴィコのシチリア遠征の成功によりシチリア王国として統合された。中部は教皇領としてカトリック教会に庇護され、中立の土地として安定を獲得している。
各地域が一定の安定を見た後はフランク帝国の崩壊を経て、フランク帝国の後裔を自称する神聖ローマ帝国とこれに対抗するローマ教会の対立が主な出来事となった。神聖ローマ帝国はイタリア政策と称して幾度と無くイタリアへの遠征を繰り返し、その度に北イタリアの諸侯・諸都市は教皇派と皇帝派に分かれて戦った。だが1176年5月のロンバルディア同盟に対する敗戦など失敗が続き、最終的に神聖ローマ帝国は北イタリアでの権威すら失った。教皇派の勝利によってジェノヴァ・ヴェネツィア・フィレンツェといった共和制国家やミラノ公国などの諸侯が成立、北イタリア情勢も群雄の時代へと変化した。一方、南部では王朝の交代を経てトリナクリア王国とナポリ王国という二つの王国へ分離したが、北部ほどの騒乱は起きなかった。
神聖ローマの敗北と、百年戦争による欧州中央部での大乱は中世後期のイタリア地方が比較的に平穏な時代を過ごすことを許した。
近世 > イタリア戦争（1494年 - 1504年）

→詳細は「イタリア戦争」を参照
近世 > イタリア戦争（1494年 - 1504年） > 第一次イタリア戦争

→詳細は「第一次イタリア戦争」を参照
近世ルネッサンスを迎えたイタリアは5つの大国に集約されつつあり、この五大国によって結ばれたローディの和約によって対外的な平和を実現した。しかし1494年、イタリア戦争の始まりによって再び混迷の時代を迎えた。ミラノ公国のルドヴィコ・スフォルツァ（イル・モーロ）は和平を実現した父に対して、権力闘争の為に諸外国をイタリア情勢へと引き込む愚を冒した。ナポリ王位に対する継承権を主張していたフランス王シャルル8世を懐柔したルドヴィコは、対立していたナポリ王国へフランス軍を嗾ける事に成功した。
平穏の中で戦術的な進化が遅れていたナポリ軍はセミナーラの戦いなどでフランス軍に苦戦を強いられ、シャルル8世はナポリ王位を奪い取る事に成功した。だがイタリア諸侯の反仏感情が高まる中でヴェネツィア軍と教皇軍が助け舟を出し、ナポリ・ヴェネツィア・教皇領の反仏同盟が結成された。そして同盟にカスティーリャ・アラゴン連合と神聖ローマ、それにミラノが助力を申し出た事で反仏包囲が完成した。1495年、包囲の危機に晒されたシャルル8世はフォルノーヴォの戦いを経て、命からがらイタリアから脱出した。勝利を得たイタリア諸侯に対し、シャルル8世は屈辱を味わったままに事故死したが、この戦いは戦争の始まりに過ぎなかった。
近世 > イタリア戦争（1494年 - 1504年） > 第二次イタリア戦争

→詳細は「第二次イタリア戦争」を参照
シャルル8世の親族でヴィスコンティ家の縁戚でもあるルイ12世が新たに国王に即位すると、1499年に第二次遠征が開始された。ルイ12世はヴィスコンティ家の復位と称してルドヴィコ・スフォルツァを幽閉してミラノ公国を占領した。さらにトリナクリア王国を領有する立場からナポリ王国への野心を抱いていたカスティーリャ＝アラゴン王国にナポリ分割を打診、ナポリ王国を挟撃することで滅ぼした。
しかし元から全土占領を考えていたカスティーリャ・アラゴン側は北進を開始、フランス軍はチェリニョーラの戦いとガリリャーノ川の戦いで立て続けに敗北し、再びイタリアから敗走した。
近世 > カンブレー同盟戦争（1508年 - 1516年）

→詳細は「カンブレー同盟戦争」を参照
第二次イタリア戦争から数年が経過した1508年、ヴェネツィアのロマーニャ占領に端を発する新しい対立が生まれていた。教皇ユリウス2世の号令によってフランス・カスティーリャ＝アラゴン・神聖ローマ・教皇領が一堂に会する同盟が結成された（カンブレー同盟）。アドリア沿岸部の分割を目指す同盟軍を前に、ヴェネツィア共和国は単独で立ち向かわなければならない状況に置かれた。
カンブレー同盟戦争は戦う陣営が時期によって大きく変動する不安定な戦争であった。まずは二度に亘る敗戦という汚名の晴らさんとするフランス軍の第三次遠征が開始、ヴェネツィア軍はアニャデッロの戦いに破れ、大部分の内陸領が失われた。しかしロマーニャ領有を巡る論争からユリウス2世がヴェネツィアと同盟を結んでフランス軍の梯子を外すと、神聖ローマやカスティーリャ＝アラゴン、更にはイギリスも呼応して新たに神聖同盟が結成、フランスは再び孤立に追い込まれた。フランス軍はミラノ公国をスイス傭兵隊を率いるマッシミリアーノ・スフォルツァ（ルドヴィコ・スフォルツァの嫡男）に委ねるとラヴェンナに進軍した同盟軍と相対した（ラヴェンナの戦い）。戦闘ではフランス軍が優勢を維持していたものの、指揮官ガストン・ド・フォワの戦死などが響いてラヴェンナは陥落、フランス軍は三度イタリアから退却した。
しかし1512年、今度は神聖同盟軍の側で領地分配に関する議論で仲違いが起き、更にヴェネツィアがフランスと単独講和を結んだ事で同盟は瓦解した。ヴェネツィアはロンバルディア分割を取り決めて内陸領を奪還した。1513年、フランス軍はミラノ公国を再度没収すべく軍を進めたが、ノヴァーラの戦いでマッシミリアーノを守るスイス傭兵隊に敗北した。以後、フランスは数度に亘ってミラノ攻略に失敗し続けたが、フランソワ1世の代に漸くマリニャーノの戦いでマッシミリアーノを追放することができた。これで北イタリアはフランスとヴェネツィアが分割する状態となった。
近世 > イタリア戦争（1521年 - 1559年）

→詳細は「第三次イタリア戦争」、「第四次イタリア戦争」、「第五次イタリア戦争」、「第六次イタリア戦争」、および「第七次イタリア戦争」を参照
近世 > イタリア戦争（1521年 - 1559年） > 第三次イタリア戦争

1519年、神聖ローマ皇帝にカスティーリャ＝アラゴン王位を持つカール5世が即位すると、ハプスブルク王朝の大帝国が西欧に出現する事となった。危機感を強めたフランスはヴェネツィアとの同盟を維持しつつ、教皇とイングランド王の支持を得たハプスブルク王朝の大領土に対抗する動きを見せた。教皇軍がミラノを占領してスフォルツァ家を復位させる事態に、フランス軍は教皇軍の傭兵隊長（コンドッティエーレ）プロスペル・コロンナ、及びフランチェスコ・スフォルツァ（マッシミリアーノの弟）らが率いるミラノ軍に攻撃を仕掛けた。フランス軍は本国兵・傭兵を含めて3万名を超えていたとされるが、フランチェスコによって召集された6000名の兵士（殆どがミラノ領内で召集された）に敗れ去った（ビコッカの戦い）。フランス軍はミラノ公国から敗走して本国へと撤収した。
イタリア諸侯の勝利を経て、到来した同盟軍の主力部隊はパヴィアの戦いでフランス軍を完膚なきまでに打ち破り、指揮を執っていたフランソワ1世も捕虜となった。監獄でフランソワ1世はマドリード条約を認めさせられ、同条約でイタリア地域に関してはミラノ公国やナポリ王国に対する領土権主張の放棄が定められた。
近世 > イタリア戦争（1521年 - 1559年） > 第四次イタリア戦争

条約締結で解放されたフランソワ1世は条約の無効を宣言した。その上で先の反省から今度はヴェネツィアだけでなくミラノ・教皇領を含めたイタリア諸侯、イングランドなど広範な勢力と反ハプスブルク同盟を結んだ（コニャック同盟）。
1527年、ハプスブルク軍はイタリア諸侯へ大軍勢を差し向け、これをフランス軍と同盟軍が迎え撃つ形となった。しかしコニャック同盟は上手く機能せず、ローマへ突入したハプスブルク軍はローマ劫掠（サッコ・ディ・ローマ）を引き起こした。翌年にはフランス軍によるナポリ王国領への反攻が試みられたがこれも失敗に終わり、フランス軍を見限ったイタリア諸侯はハプスブルク家との和睦を結び、またメディチ家はハプスブルク家の支援でフィレンツェの君主となった他、ジェノヴァも独立を回復した。
ほどなくフランスも形勢不利を認め、ハプスブルクに賠償金を支払って和解した。
近世 > イタリア戦争（1521年 - 1559年） > 第五次・第六次・第七次イタリア戦争

第四次までのイタリア戦争の結果、ナポリ・トリナクリア両王国が、スペイン（アラゴン＝カステーリャ）や神聖ローマと共にハプスブルク家の同君連合として、強い結束で結ばれる事となった。また度重なるフランス軍の遠征を退け、ジェノヴァ・フィレンツェ・ミラノ・ヴェネツィア・教皇領が独立を維持した。しかしハプスブルク帝国の強い影響下での独立という点ではナポリ・トリナクリアと変わりなく、実質的にイタリア諸侯はハプスブルクの従属勢力となった。
その後もフランス軍とハプスブルク軍は同様にイタリア諸侯を巡る戦いを繰り返したが、それまでの戦いと違ってイタリア諸侯自体が大きく活躍する事はなくなった。
1535年にフランチェスコ・スフォルツァが跡継ぎを残さずに亡くなり、スフォルツァ家が断絶したことで始まった第五次イタリア戦争は休戦を挟み、第六次イタリア戦争へと繋がった。オスマン帝国を同盟に引き込んだフランス軍が優勢に戦いを進めたが、最終的にはハプスブルク軍に敗れてカトー・カンブレジ条約を締結した。同条約でミラノ公爵領は神聖ローマ皇帝が兼務するものとし、またフランスは他のイタリア諸侯に対する支配権主張も取り下げ、遂にイタリア戦争は終結した。
既に最初の戦争から50年近くが経過していたが、強大なハプスブルク帝国に従属を強いられたイタリア諸侯は、もはや欧州情勢の主導権を握れなくなった。
近代 > イタリア統一と植民地戦争

→詳細は「リソルジメント」、「エリトリア戦争」、「第一次エチオピア戦争」、および「伊土戦争」を参照
近代に入って、独立を維持していた北西部のサヴォイア家のサルデーニャ王国（ピエモンテ王国）は、クリミア戦争への参加などで国際的地位を高め、最終的にフランス帝国との同盟によって北イタリアを統一、またローマ以外の教皇領も占領している。次いでジュゼッペ・ガリバルディ率いる義勇軍（赤シャツ隊、千人隊）の活躍により両シチリア王国（ナポリ・トリナクリア）も滅ぼされ、サルデーニャ王国により大部分の統一が果たされた（イタリア王国）。統一戦争（リソルジメント）の始まりと終わりについては論者によって違いがあるが、概ね1815年のウィーン体制確立から1871年のローマ占領までであると考えられている。しかし一部の領土は未回収のイタリアとして残り、これらを統合しようとするイリデンティズムという思想が形勢される。またサンマリノはこの戦争での功績が認められ、独立を維持した。
統一戦争を終えた後、植民地支配の後発国であるイタリア王国は積極的に植民地戦争に臨み、まずアフリカで唯一独立を維持していたエチオピア帝国に攻撃を仕掛け、エリトリア戦争で勝利を収めた。次にエチオピア帝国内の内乱を利用してエチオピア全体の傀儡化を進めるが、フランスの支援を受けたエチオピア軍に苦戦を強いられ、一旦植民地戦争は頓挫した（第一次エチオピア戦争）。
1911年に再度の植民地拡大が図られ、オスマン帝国との間で北アフリカを巡る戦いが発生した（伊土戦争）。海軍の優勢によってイタリア海軍はオスマン海軍を圧倒し、また北アフリカの主要都市を占領してリビアを割譲させた。この戦いは初めて空軍が戦場で活躍した戦争としても著名である他、イタリアの優勢はバルカン戦争の引き金としてオスマン帝国の本格的な凋落に繋がった。
近代 > 第一次世界大戦

→詳細は「第一次世界大戦」および「イタリア戦線 (第一次世界大戦)」を参照
イタリア王国はドイツ帝国、オーストリア＝ハンガリー帝国と中央同盟を形成してフランス・イギリス・ロシアの協商国同盟と対抗する政策を取っていたが、英仏側とも連絡を取っていた。これは未回収地の多く（トリエステ、イストリア、ザーラ、チロル、ダルマティア）を持つオーストリアに伝統的な反感があった事に加え、大戦前の同盟内協議でドイツの強い要請にもかかわらずオーストリアが領土返還に難色を示した事が背景にあった。ドイツの取り成しの失敗により、同盟内での利益を不安視したイタリア王国は英仏からの懐柔工作を受けて協商国同盟側に傾いていき、1902年にはフランスと領土案に関する覚書を交わしている。
1914年8月3日、バルカン半島で両陣営の国益が衝突して第一次世界大戦が発生した時、イタリア王国はオーストリアのセルビア侵攻は共同防衛の範疇に含まれないとして局外中立を宣言した。この時点で王国宰相アントニオ・サランドラは既に協商国側から以前の交渉に沿って、大幅な領土割譲を条件にした参戦を約束していた。閣僚陣は反対派が多かったものの、国家主義者と自由主義者の支持を背景にして参戦は決意された。1915年4月26日、サランドラ政権は議会を無視してロンドン条約を結び、多民族が入り乱れるダルマチアなどを含めた全未回収地の返還を約束された。
1915年5月3日、イタリア王国は公式に三国同盟からの離脱を宣言して、明確に協商国寄りの姿勢を見せた。しかし翌日に政界の指導者であったジョリッティ元首相に纏められた中立派の議員が議会多数を確保して、参戦決議を拒絶する姿勢を見せた。市街地ではガブリエーレ・ダンヌンツィオら参戦派のグループが暴動を起こしたものの、大勢を変える事にはならずサランドラ首相は国王に辞任を申し出た。しかし国王が参戦に賛同する意向を示したことで協商同盟への参加が決定した。
戦いは殆どが伊墺国境のアルプス山脈での山岳戦闘となった。守り手にとって有利となる山岳戦で、イタリア王国軍は非常に大きな犠牲を伴いながら前進を続けた。イタリア陸軍は無数の山頂に立て篭もるオーストリア陣地を梯子や登山道具を使って登りながら占領しなければならなかったし、また野戦砲などの大型装備は山頂からザイルを使って吊り上げるという途方もない困難が強いられた。特に後者については敵軍から「まるで蟻が砂糖を運んでいるかの様だ」と感嘆されるほどであった。
戦いは長期戦の末に東西両面で戦力をすり減らしたオーストリア軍の敗北に傾いたが、ドイツ軍の参戦によって戦局は一挙に逆転した。英仏軍も援軍を派遣するとイタリア陸軍はピアーヴェ川で戦線を立て直した。その後、ドイツ軍が撤退すると対独戦への備えから英仏軍も撤収した為、戦場は再び伊墺両軍の戦いに回帰した。オーストリア軍は単独ではイタリア陸軍によるピアーヴェ川の防衛線を突破できず（ピアーヴェ川の戦い）、軍内で厭戦感情が広がっていった。そして大戦末期、士気低下に歯止めが掛からないオーストリア軍に行われた大攻勢により、イタリア王国軍はタリアメント川まで前進した（ヴィットリオ・ヴェネトの戦い）。
オーストリア・ハンガリー帝国はイタリア王国に対して降伏を宣言し、大戦から脱落した。主要同盟国の降伏は英仏米軍に敗北を喫しつつあったドイツ軍に多大な衝撃を与え、協商国の士気を引き上げた。講和会議でイタリア王国は南チロルとイストリア半島を与えられたが、戦後に宣言された「民族自決の原則」によりダルマティアは異民族の土地と判断され、獲得できなかった。
近代 > 戦間期

第一次世界大戦後、戦勝国として領土拡大を果たしたイタリア王国であったが、経済的には英仏の様に多額の賠償金を期待できなかった為、経済不安に陥る事となった。国内で革命勢力が増大する状態にロシア革命の二の舞を恐れたサヴォイア王家は、国家主義・民族主義を唱えるファシスト党に組閣を命令した。1922年10月28日のローマ進軍で政権を獲得したファシスト党の党首ベニート・ムッソリーニは軍の重視を政策目標の一つに掲げ、海軍面では地中海を「イタリア海」と呼んでその獲得を主張した。陸軍面では「言葉は美しいものだが、ライフル・機関銃・戦車・航空機・大砲といったものはもっと美しい」と演説している。
近代 > 戦間期 > 第二次エチオピア戦争

→詳細は「第二次エチオピア戦争」を参照
ファシスト政権下でまず最初に行われた戦争行為は、かつて苦渋を味わわされたエチオピア帝国に対する植民地戦争の再開であった。同国を取り巻く外交状態は特に変化していなかったし、大義名分という点でも申し分が無かった。しかし最大の理由はファシスト政権により当初は成功していた経済政策が世界恐慌によって破綻しつつあった事で、対外的な行動で民衆の歓心を得ようとする政治的判断でもあった。地理的に隣国のエリトリアを植民地化していた点で兵の展開も容易であった。
両国はワルワル事件を契機に武力衝突へと突入し、1935年10月3日に正規軍の数個師団と植民地軍・国防義勇軍（黒シャツ隊）からなる遠征軍が派遣された。対するエチオピア軍は80万名近い大軍を召集、この内の少なくとも半数はライフル銃と軍服で武装した正規兵で、残りがアスカリと呼ばれる民兵であった。戦いから3日後にイタリア王国軍は因縁の土地であるアドワを攻め落とし、順調に進軍を続けていった。慎重な用兵を好むエミリオ・デ・ボーノが更迭された後、新司令官にはピエトロ・バドリオ元帥が着任した。
エチオピア皇帝ハイレ・セラシエ1世は僅かな望みに賭けて大攻勢を計画したが、エリトリア植民地兵に僅かな損害を与えただけに終わり、アドワの戦いの再現とはならなかった。メイチュウの戦いでエチオピア軍主力がイタリア王国軍に殲滅されると、セラシエは国外に亡命してエチオピア帝国は降伏した。
イタリア王国は周辺の領地を統合して東アフリカ帝国を樹立、イタリア王ヴィットリオ・エマヌエーレ3世が皇帝を兼務する同君連合となった。