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聶栄臻
エピソード

1940年8月20日、百団大戦の井陘炭鉱襲撃時、聶栄臻は東王舎村で戦災で両親を亡くした栫美穂子（当時4歳）と琉美子（当時1歳。日本軍への引渡し後に死亡）姉妹を保護した。聶栄臻は姉妹を手厚く世話し、同年10月、直筆の手紙と共に日本軍に送り届けた。40年後の1980年、両者は北京で再会した[要ページ番号]。これが縁となり、栫姉妹の故郷である宮崎県都城市と聶の故郷である重慶市江津区は1999年に友好交流都市になっており、2007年に温家宝首相（当時）が来日した際に「日中友好の手本」としてこのエピソードを紹介している。
家族

娘の聶力は、国防科学技術工業委員会主任を務めた丁衡高上将の妻であり、人民解放軍の女性軍人で最高位の中将まで昇進した。
略歴

1919年：フランスに勤工倹学（中国語版）
1922年：中国共産党入党
1924年：ソビエト連邦留学
1925年：黄埔軍官学校教官
1927年：南昌蜂起に参加
1937年：晋察冀軍区司令員兼政治委員
1949年：人民解放軍副総参謀長・北京市長
1955年：元帥
1956年：中華人民共和国国務院副総理
1959年：中国共産党中央軍事委員会副主席
著作

「抗日模範根据地晋察冀辺区」（1939年）
「聶栄臻回顧録」（1984年）
八路軍時代（1940年）
賀竜（左）と
栫美穂子と聶栄臻
ホバート級駆逐艦

| ホバート級駆逐艦 |
| --- | --- |
 
基本情報
艦種:  ミサイル駆逐艦
命名基準:  オーストラリアの都市名
運用者:   オーストラリア海軍
建造期間:  2012年 - 2020年
就役期間:  2017年 - 就役中
建造数:  3隻
原型艦:  アルバロ・デ・バサン級フリゲート
前級:  パース級駆逐艦
要目
満載排水量:  6,350 t
全長:  146.7 m
最大幅:  18.6 m
吃水:  7.2 m
機関方式:  CODOG方式	
主機:  キャタピラ社製ディーゼルエンジン(5,650kW / 7,580hp) ×2基  LM2500ガスタービンエンジン(17,500kW / 23,500hp)×2基
推進器:  スクリュープロペラ×2軸
最大速力:  28ノット (52 km/h)
航続距離:  5,000海里（18kt巡航時）
乗員:  205名
兵装:  62口径127mm単装砲×1基  Mk.15 20mmCIWS×1基  Mk.41 VLS（48セル）×1基 SM-2MR SAM  SM-6 SAM  ESSM 短SAM  ハープーンSSM 4連装発射筒×2基  324mm連装魚雷発射管×2基
搭載機:  LAMPSヘリコプター×1機
C4ISTAR:  AN/USG-2 CETPS  Mk.7 AWS ベースライン7.1a
FCS:  Mk.99 ミサイルFCS×2基  SWG-1 HSCLCS×1基  Mk.160 砲FCS×1基
レーダー:  AN/SPY-1D(V) 多機能型×1基  AN/SPQ-9B 低空警戒/対水上×1基
ソナー:  2150型 船底装備式×1基  可変深度式×1基
電子戦・ 対抗手段:  ITT ES-3701 電波探知装置  NULKAデコイ装置  Mk.137 6連装デコイ発射機
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ホバート級駆逐艦（ホバートきゅうくちくかん、英語: Hobart-class destroyer）は、オーストラリア海軍のミサイル駆逐艦の艦級。イージス艦であり、スペイン海軍のアルバロ・デ・バサン級を元に設計を修正した派生型である。
来歴

オーストラリア海軍では、もともとは軍事技術はイギリス海軍に頼っていたが、1960年代に入って世界的に駆逐艦のミサイル艦化が進むと、諸外国の趨勢にあわせてアメリカ合衆国製のターター・システムの導入を図り、1962年・1963年にパース級3隻を発注した。同級はチャールズ・F・アダムズ級ミサイル駆逐艦の設計を修正したもので、海上自衛隊では「あまつかぜ」とほぼ同世代にあたり、オーストラリア海軍の主力として長く運用されたものの、老朽化・陳腐化に伴って2000年までに運用を終了した。
オーストラリア海軍には、パース級以外の艦隊防空ミサイル搭載艦として、アメリカ海軍のオリバー・ハザード・ペリー級ミサイルフリゲートをライセンス生産したアデレード級フリゲートがあったものの、同級は3次元レーダーを備えていなかったことから、パース級の退役により、同海軍の艦隊防空能力に深刻な問題が生じることになった。このため、SEA1400計画として、新防空艦の建造が模索されるようになった（後にSEA4000と改称）。計画そのものは1990年代より開始されていたものの、財政・政治的な問題から遅れを生じた。この間、キッド級ミサイル駆逐艦の購入も検討されたものの、費用対効果の問題などから断念されている。
その後、パース級の運用終了後になって具体的な検討が進められるようになった。アメリカ合衆国のギブス＆コックス（英語版）社はアーレイ・バーク級派生型、スペインのナバンティア社はアルバロ・デ・バサン級派生型、ドイツのブローム・ウント・フォス社はザクセン級派生型、イギリスのBAE社は45型派生型を提示しており、2005年8月にはギブス＆コックス社案の採択が報道されたこともあったものの、2007年6月、ナバンティア社案の採択が決定され、10月に建造契約が締結された。これによって建造されたのが本級である。
設計

→「アルバロ・デ・バサン級フリゲート § 設計」も参照
上記の経緯より、基本設計はスペイン海軍のアルバロ・デ・バサン級フリゲートを元に、その5番艦である「クリストーバル・コロン」（F-105）に準じた修正を加えるとともに、オーストラリア海軍の要求に基づいて変更したものとなっている。船体設計の面では、全長にして30センチ、幅にして7センチ拡大し、排水量にして400トン大型化しただけで、艦橋のうえに多機能レーダーのアンテナを貼り付けた塔状構造物を配するという全般配置や、その装備高を確保するための傾斜船型は踏襲されており、外見的には大きな変化はない。ただし艦橋周囲の配置や艦橋後部・前部煙突の形状変更、後部イルミネーターが設置された台の形状など、細かい差異が生じている。
機関はバサン級と同様で、キャタピラー社製ディーゼルエンジンとゼネラル・エレクトリック LM2500ガスタービンエンジンによるCODOG方式が採用された。ただしF-105に準じた修正としてバウスラスターが導入されている。また航続距離も延伸されており、上記の排水量増大の一環として、燃料タンクも拡張されたものとみられている。
装備 > C4ISTAR

本級の中核的な装備となるのがイージス武器システム（AWS）であり、その主センサーとなるAN/SPY-1D(V)のアンテナは、艦橋構造物の四方に固定配置されている。搭載するバージョンはベースライン7.1であり、戦術データ・リンクとしてリンク 11および16に対応するほか、共同交戦能力（CEC）に対応するため、AN/USG-2A CETPSも搭載される。
なおイージスシステムを選定するにあたり、アメリカ製の複雑なイージスシステムを国内建造の艦にマッチングしうるかが不安視されたことから、既にイージス艦の運用経験を積んでいた海上自衛隊からの助言を受けている。
2020年5月から6月にかけて、「ホバート」「ブリスベン」のイージスシステムはアップグレードを受けた。
装備 > 武器システム

艦対空ミサイルの発射装置として、艦首甲板に48セルのMk.41 VLSを備えている。ミサイルとしては、SM-2ブロックIIIBを32発、ESSMを64発搭載予定とされており、いずれも原型艦と同様の構成となっている。ただし2022年以降、SM-2ブロックIIIBは、より長射程でアクティブ・レーダー・ホーミング（ARH）に対応したSM-6により更新される予定である。また下記のトマホークの運用が開始された場合、ミサイルの搭載数にも変動が予想される。
艦対艦ミサイルとしてはハープーンの4連装発射筒を2基搭載する設計だったが、3番艦ではNSMに変更された。また本級では、対地火力投射用として、トマホーク巡航ミサイルの運用にも対応予定とされている。
艦砲としては、原型艦と同系列だがより長砲身の62口径127mm単装砲（Mk.45 mod.4 5インチ砲）を1基備える。またCIWSについては、原型艦ではメロカを後日装備予定とされつつ実現していないのに対し、本級では、従来よりオーストラリア海軍が採用してきたファランクスが搭載されている。
装備 > 搭載機

船楼後端には中型ヘリコプター1機を収容できる格納庫が設置されており、船尾甲板には26.4×17メートルのヘリコプター甲板が設置されている。搭載機としてはMH-60R LAMPSヘリコプターや、無人航空機（UAV）の運用能力も付与される。
比較表

|  |  |  まや型 |  ホバート級 |  世宗大王級 バッチ1 |  タイコンデロガ級 AMOD改修艦 |  アーレイ・バーク級 フライトIIA |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 船体 | 満載排水量 | 10,250 t | 7,000 t | 10,290 t | 9,763 t - 10,010 t | 9,648 t |
| 船体 | 全長 | 170 m | 146.7 m | 165 m | 172.46 m | 155.3 m |
| 船体 | 全幅 | 21.0 m | 18.6 m | 21.4 m | 16.76 m | 20.1 m |
| 主機 | 方式 | COGLAG | CODOG | COGAG | COGAG | COGAG |
| 主機 | 出力 | 69,000 ps | 47,000 hp | 105,000 hp | 86,000 hp | 100,000 hp |
| 主機 | 速力 | 30 kt | 28 kt以上 | 30 kt以上 | 30 kt以上 | 30 kt以上 |
| 兵装 | 砲熕 | 62口径5インチ単装砲×1基 | 62口径5インチ単装砲×1基 | 62口径5インチ単装砲×1基 | 62口径5インチ単装砲×2基 | 62口径5インチ単装砲×1基 |
| 兵装 | 砲熕 | 20mmCIWS×2基 | 20mmCIWS×1基 | 30mmCIWS×1基 | 20mmCIWS×2基 | 20mmCIWS×2基 |
| 兵装 | 砲熕 | 20mmCIWS×2基 | 20mmCIWS×1基 | 30mmCIWS×1基 | 25mm単装機関砲×2基 | 25mm単装機関砲×2基 |
| 兵装 | 砲熕 | 20mmCIWS×2基 | 20mmCIWS×1基 | 30mmCIWS×1基 | 12.7mm単装機銃×4基 | 12.7mm単装機銃×4基 |
| 兵装 | ミサイル | Mk.41 VLS×96セル (SM-2MR, SM-3, 07式) | Mk.41 VLS×48セル (SM-2, SM-6, ESSM) | Mk.41 VLS×80セル (SM-2) | Mk.41 VLS×122セル (SM-2, VLA, TLAM) | Mk.41 VLS×96セル (SM-2, ESSM, VLA, TLAM) |
| 兵装 | ミサイル | Mk.41 VLS×96セル (SM-2MR, SM-3, 07式) | Mk.41 VLS×48セル (SM-2, SM-6, ESSM) | K-VLS×48セル (天竜, 紅鮫) | Mk.41 VLS×122セル (SM-2, VLA, TLAM) | Mk.41 VLS×96セル (SM-2, ESSM, VLA, TLAM) |
| 兵装 | ミサイル | Mk.41 VLS×96セル (SM-2MR, SM-3, 07式) | Mk.41 VLS×48セル (SM-2, SM-6, ESSM) | RAM 21連装発射機×1基 | Mk.41 VLS×122セル (SM-2, VLA, TLAM) | Mk.41 VLS×96セル (SM-2, ESSM, VLA, TLAM) |
| 兵装 | ミサイル | SSM 4連装発射筒×2基 | ハープーン 4連装発射筒×2基 | 海星 4連装発射筒×4基 | ハープーン 4連装発射筒×2基 | ― |
| 兵装 | 水雷 | 324mm3連装短魚雷発射管×2基 | 324mm3連装短魚雷発射管×2基 | 324mm3連装短魚雷発射管×2基 | 324mm3連装短魚雷発射管×2基 | 324mm3連装短魚雷発射管×2基 |
| 艦載機 | 艦載機 | SH-60K×1機 | MH-60R×1機 | スーパーリンクスMk.99×2機 | MH-60R×2機 | MH-60R×2機 |
| 同型艦数 | 同型艦数 | 2隻 | 3隻 | 3隻 | 11隻（1隻退役） | 47隻予定 |
同型艦

| 艦番号 | 艦名 | 起工 | 進水 | 就役 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| DDG 39 | ホバート HMAS Hobart | 2012年 9月6日 | 2015年 5月23日 | 2017年 9月23日 |
| DDG 41 | ブリスベン HMAS Brisbane | 2014年 2月3日 | 2016年 12月15日 | 2018年 10月27日 |
| DDG 42 | シドニー HMAS Sydney | 2015年 11月19日 | 2018年 5月19日 | 2020年 5月18日 |
バタアシ金魚

『バタアシ金魚』（バタアシきんぎょ）は『週刊ヤングマガジン』で1985年から1988年まで連載されていた望月峯太郎の漫画作品。
1990年に松岡錠司監督によって映画化された。
映画

| バタアシ金魚 |
| --- | --- |
監督:  松岡錠司
脚本:  松岡錠司
原作:  望月峯太郎
製作:  長谷川誠
出演者:  筒井道隆 高岡早紀
音楽:  茂野雅道
撮影:  笠松則通
編集:  岸眞理
製作会社:  日本ビクター
配給:  シネセゾン
公開:   1990年6月2日
上映時間:  95分
製作国:   日本
言語:  日本語
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1990年制作。松岡錠司第1回監督作品。筒井道隆、高岡早紀、白川和子、東幹久、土屋久美子などが出演。声変わりする前の浅野忠信も主人公のライバル役として出演している。
映画の中で主人公達が通う高校は千葉県立市原緑高校を使用しており、他にも千葉都市モノレール車内を撮影するなど千葉県各地で撮影された場面が多く見受けられる。ヒロイン役の高岡がセーラー服姿でプールに飛び込むシーンが有名である。
映画 > ストーリー

高校生のカオル（筒井道隆）は水泳部のソノコ（高岡早紀）に一目惚れし、カナヅチであるにもかかわらず水泳部に入部して猛烈にアタックし始める。ソノコにいいところを見せようとスイミングスクールに入ったカオルは、コーチのババア（白川和子）の家に泊まり込んで必死の特訓を行うがソノコは相手にしない。
ライバル校である牛川工業高校水泳部の主将ウシ（浅野忠信）もソノコに一目惚れしてカオルと張り合う。
一方ソノコはカオルの強引なアプローチの連続に耐えられず、次第に心のバランスを崩して食欲が止まらなくなってしまう。
ソノコからはつれなくされ、新人戦にも惨敗して意気消沈したカオルは、学校を休んでいるソノコの様子を見に行くが、そこにいたのは別人のように太ってしまったソノコだった。自分がソノコをそこまで追い込んでいたことに気づいたカオルは身を引くことにする。しかしある日の夕方、ひとりぼんやり座っていたソノコは、カオルへの愛に気づいて心の整理がついたかのように唐突にもとの姿にもどる。
街で偶然出会ったカオルとソノコは、誰もいない高校のプールでそれぞれの気持ちをぶつけあい、大喧嘩をしたのち、不意に抱き合うのだった。
映画 > キャスト

カオル - 筒井道隆
ソノコ - 高岡早紀
ババア - 白川和子
永井 - 東幹久
プー - 土屋久美子
リリコ - 大寶智子
ウシ - 浅野忠信
ミキ - 橋本真由子
板垣先生 - いしかわじゅん
ヨシオ - 桜金造
カヨ - 山村美智子
カオルの担任 - 伊武雅刀
まさえ - 佐藤オリエ
小山内先輩 - 安原麗子
太ったソノコ - 藤田直美、新井久美子
映画 > スタッフ

監督・脚本：松岡錠司
原作：望月峯太郎
製作：長谷川誠
プロデューサー：梅川治男
企画：小澤俊晴
撮影：笠松則通
音楽：茂野雅道
挿入歌：宮原芽映「耳元でファルセット」
美術：小林正巳
編集：岸眞理
録音：菊地進平
スクリプター：松原研二
助監督：当摩寿史
照明：渡辺孝一
水泳指導：東京イトマンスイミングスクール
ボディスタント：ジャパンアクションクラブ
カースタント：スーパードライバーズ
音響効果：福島音響（福島行朗、西岡正己、中山隆匡）
タイトル：マリンポスト
編集：タバック
MA：東京テレビセンター
現像：IMAGICA
製作協力：ティンダーボックス
協賛：テレビ東京
映画 > 受賞

第5回高崎映画祭
若手監督グランプリ：松岡錠司
ベストアイドル賞：高岡早紀
第15回報知映画賞 - 新人賞：松岡錠司
第64回キネマ旬報ベスト・テン - 新人男優賞：筒井道隆
第14回日本アカデミー賞新人俳優賞：筒井道隆
第33回ブルーリボン賞 - 新人賞：松岡錠司
MOTHERシリーズ

| MOTHER |
| --- | --- |
 
ジャンル:  RPG
開発元:  エイプ（第1作、第2作） パックスソフトニカ（第1作） ハル研究所（第2作、第3作） 任天堂（第3作） 東京糸井重里事務所（第3作） ブラウニーブラウン（第3作）
発売元:  任天堂
主な製作者:  糸井重里（第1作 - 第3作） 戸田昭吾（第1作 - 第3作） 宮本茂（第1作 - 第3作） 鈴木慶一（第1作、第2作） 田中宏和（第1作、第2作） 岩田聡（第2作、第3作） 酒井省吾（第3作）
1作目:  MOTHER （1989年7月27日）
最新作:  MOTHER3 （2006年4月20日）
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MOTHERシリーズ（マザーシリーズ）は、任天堂から発売された日本のコンピュータRPGシリーズ。コピーライターの糸井重里がゲームデザインを手掛けている。
概要

MOTHERシリーズは、『MOTHER』『MOTHER2 ギーグの逆襲』『MOTHER3』（以下『1』『2』『3』と表記）の3作と、『1』『2』の2作をセットにして移植した『MOTHER1+2』の全4作が任天堂より発売された。
現代風の世界を舞台としたRPGで、主人公の少年たちが「PSI」と呼ばれる超能力を用いて冒険し、地域の危機、さらには世界の危機に立ち向かう姿が描かれる。バットやフライパンなどを武器として使用し、ハンバーガーやフライドポテトなどで体力を回復するといったように、登場するアイテムも現代風のものとなっている。
物語の中では、何者かの力によって理性を失った一般人や動物、ロボットのほか、「スターマン」などの異形の存在とも戦うことになる。敵を倒した後に表示されるメッセージは敵の種類によって異なり、「○○はわれにかえった」「○○はおとなしくなった」「○○をはかいした」など多岐にわたる。戦いで力尽きた際には、一般的なRPGのような「死亡」ではなく「意識不明」や「気絶」という扱いになり、病院での治療や、特殊なアイテム、特殊なPSIの使用などによってカムバック（復活）する。
全シリーズで糸井重里がシナリオを担当。糸井が持つ独特の感性で書かれた文章により、比較的王道なシステムのゲームを個性的なものへと昇華させている。
シリーズを通して、ゲーム内で使用される音楽が重要な要素となっている。『1』『2』では特定のメロディが物語の根幹に関わるほか、『3』では戦闘中の「サウンドバトル」（後述）としてゲームシステムに組み込まれている。ゲームの中では印象的な曲が多く使用され、プレイヤーの心に残るものとなった。
シリーズはすでに終了が明言されているが、任天堂のキャラクターが多数登場する大乱闘スマッシュブラザーズシリーズでは第1作目から全作品でMOTHERシリーズの要素が用いられているほか、各種関連グッズが現在でも新たに制作・販売されている。
作品一覧

| No>  | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 売上本数 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | MOTHER | 1989年7月27日 | ファミリーコンピュータ | エイプ パックスソフトニカ | 約40万本[要出典] |
| 1 | MOTHER | 2015年6月15日 | Wii U（VC） | - | - |
| 1 | MOTHER | 2022年2月10日 | Nintendo Switch （ファミリーコンピュータNintendo Switch Online） | - | - |
| 2 | MOTHER2 ギーグの逆襲 | 1994年8月27日 | スーパーファミコン | エイプ ハル研究所 | 約30万本[要出典] |
| 2 | MOTHER2 ギーグの逆襲 | 2013年4月27日 | Wii U（VC） | - | - |
| 2 | MOTHER2 ギーグの逆襲 | 2016年3月4日 | Newニンテンドー3DS（VC） | - | - |
| 2 | MOTHER2 ギーグの逆襲 | 2022年2月10日 | Nintendo Switch （スーパーファミコンNintendo Switch Online） | - | - |
| 3 | MOTHER1+2 | 2003年6月20日 | ゲームボーイアドバンス | エイプ パックスソフトニカ ハル研究所 | 278,225本 |
| 3 | MOTHER1+2 | 2006年2月2日 | ゲームボーイアドバンス （バリューセレクション） | エイプ パックスソフトニカ ハル研究所 | 106,677本 |
| 4 | MOTHER3 | 2006年4月20日 | ゲームボーイアドバンス | 任天堂 東京糸井重里事務所 ブラウニーブラウン ハル研究所 | 368,582本 |
| 4 | MOTHER3 | 2015年12月17日 | Wii U（VC） | - | - |
| 4 | MOTHER3 | 2024年2月21日 | Nintendo Switch （ゲームボーイアドバンスNintendo Switch Online） | - | - |
作品一覧 > 日本国外の展開について

日本国外では、『MOTHER2 ギーグの逆襲』が北米で1995年6月5日に『EarthBound』のタイトルで発売されたのみであったが、2013年7月18日にWii Uバーチャルコンソール『EarthBound』として欧州で初めてMOTHERシリーズが発売された。また、『MOTHER』は長らく日本国内のみの発売だったが、2015年に米国で行われた「任天堂ワールド・チャンピオンシップ2015」にて、日本国外版が『EarthBound Beginnings』の名前でWii Uバーチャルコンソールとして配信されることが糸井のコメントとともに発表され、2015年6月14日に北米で、同年6月15日には欧州で配信を開始した。なお、『MOTHER3』は日本国外では発売されていない。
スーパーファミコンの日本国外版「Super Nintendo Entertainment System」の復刻版として2017年9月29日に発売された「SNES Classic Edition」（北米での名称、欧州では「Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System」）には、内蔵ソフトの一つとして『EarthBound』が収録されている。
システム > MOTHER

フィールドが斜投影図法で描かれ、コントローラーの十字キーの上下と左右を同時に押すことで斜め方向に移動できる。フィールド上には当時のRPGで一般的だった町などのシンボルは存在せず、町とフィールドが同じスケールで描写されている。
フィールド上を歩いている時に一定の確率で敵と遭遇し戦闘が開始される（ランダムエンカウント）。「たたかう」「PSI」などのコマンドを入力し、主人公側と敵側のどちらかが全滅するまで繰り返す。「オート」を選ぶと戦闘が自動で進む。戦闘に勝利すると経験値が得られ、経験値が一定数たまるとレベルが上がり、この際に新たなPSIを覚えることもある。
戦闘で敵を倒すごとに主人公の父親（パパ）が主人公の銀行口座にお金を振り込み、必要の際はそこからお金を引き出して使用する。また、主人公の妹・ミニーに道具を一定数預けることができる。
主人公たちが扱う武器の等級は、一般のRPGのように「鉄の○○」「銀の○○」などと材質で表すのではなく、「普通の○○」「いい○○」などと表現する。これは、材質名を用いないことで陰惨なイメージを和らげようという糸井の狙いがある。この考えは以降のシリーズでも継承されている。
本作のBGMの作曲は、ムーンライダーズの鈴木慶一と任天堂所属（後のクリーチャーズ代表取締役社長）の田中宏和が手掛けた。この2人の起用理由について、糸井は、クラシック音楽的な曲ばかりが用いられていた当時のRPGと一線を画するためポップ音楽の教養を持つ存在が必要だったことと、同時に3音までしか鳴らせないファミリーコンピュータの制限の中でメロディを表現できる人材が必要だったことの2点を挙げている。
システム > MOTHER2 ギーグの逆襲

ハードの性能向上に伴い、グラフィックが前作よりも精細になった。大山功一がアートディレクターを務めている。
フィールド上に表示されている敵と接することで戦闘が開始される（シンボルエンカウント）。この際、敵の背後を取ることで先制攻撃でき、逆に背後を取られると敵に先制攻撃される。また、主人公側が敵側よりも圧倒的に強い場合は戦闘画面に切り替わらず一瞬で勝負が決まる。
戦闘画面では、主人公たちのHP（体力）とPP（PSIを使うときに消費する数値）がドラムカウンター形式で表示され、数値がアナログ的に時間を掛けて変化する。HPを超える大ダメージを受けた際には、HPの表示が0になる前に回復することで戦闘不能状態を回避できる。戦闘画面の背景やPSIを使用した際のエフェクトには抽象的、幾何学的なアニメーションが用いられている。
作曲は、前作に続き鈴木慶一と田中宏和が担当。戦闘曲はジャズやロックを用いた前作から一転し、テクノサウンドが前面に押し出されている。
システム > MOTHER3

フィールドの描写が前作までの斜投影図法から正面見下ろし型（トップビュー）になっている。フィールド上ではダッシュが可能になった。
物語が章仕立てになっており、その都度メインとなるキャラクターが変わる。その総数は、直接操作できないノンプレイヤーキャラクターも含めるとシリーズ最多である。
戦闘ではBGMに合わせてテンポよくボタンを押すことで敵に連続してダメージを与えることができる。このシステムを「サウンドバトル」と呼んでいる。敵を眠らせることで鼓動が聞こえ、リズムをとりやすくなる。敵に与えたダメージは、これまでのシリーズのようなメッセージ枠内ではなく、敵の上部に数字のみ表示される。
敵を倒した際には「DP」と呼ばれるお金のようなものが手に入り、各地にいる「カエル」のもとに自動的に振り込まれる。また、フィールド上にいる「あずかりやのおじさん」に道具を預けることができる。
ゲーム内の曲を聴くことができる「サウンドプレイヤー」モードがあり、タイトル画面から入ることができる。収録曲は250曲に及び、物語の進行状況に応じて聞ける曲目が増えていく。お気に入りの曲の登録や曲順の並べ替え、リピート再生、シャッフル再生機能も搭載されている。
今作の音楽は、前作までの鈴木慶一と田中宏和に変わり、ハル研究所の酒井省吾が全曲を制作している。これは、前述のように曲数が膨大なため、開発チームの外部の作曲家に随時伝達するよりも内部にいてゲームのことを熟知している人に担当してもらう方が良いとの判断からである。戦闘曲では、従来シリーズのロックやテクノに加え、クラシック、マンボ、タンゴなど多様なジャンルが扱われている。
舞台設定 > MOTHER

1988年の、アメリカにあるとされる架空の地域が舞台。町の名前には、「マザーズデイ」（母の日）や「サンクスギビング」（感謝祭）などアメリカの祝日や年中行事の名称が用いられている。主要都市は大陸を横断する鉄道によって結ばれている。通貨単位はドル（$）。
地方都市・マザーズデイに住む主人公の少年が、町で発生したラップ現象、ゾンビの出現、動物たちの暴走などの謎を探るべく近隣地域を冒険し、旅先で出会う仲間たちと力を合わせ、大きな敵に立ち向かう。
『2001年宇宙の旅』『ポルターガイスト』『スタンド・バイ・ミー』といったアメリカ映画へのオマージュが随所で見られる。
舞台設定 > MOTHER2 ギーグの逆襲

199X年の地球が舞台。主に「イーグルランド」と「フォギーランド」の2つの大国で構成されている。イーグルランドでは整備された道路で自動車が行き交い、公共交通機関として、アメリカのグレイハウンドを思わせる「グレイハンドバス」が運行している。フォギーランドは雪国や南国リゾート地など多様な風土が特徴。また、世界各地には「パワースポット」と呼ばれる特別な場所が点在しており、番人によって守られている。今作の舞台は前作と違ってアメリカと明言されていないが、前作同様、通貨単位はドル（$）。隣町から始まり、東洋の国やジャングル、地底大陸など、冒険の規模が世界規模にまで広がった。
イーグルランドの町・オネットに住む主人公の少年は、家の裏山に落下した隕石から現れた謎の生き物によって自分が地球の危機を救う存在であると知らされ、自分の力を高めるパワースポットと世界のどこかにいる同じ運命を担う少年少女たちを探すため冒険へと旅立つ。
「黄色いサブマリン」（ビートルズ『イエロー・サブマリン』）、「グレートフルデッドの谷」（グレイトフル・デッド）、「トンズラブラザーズ」（ブルース・ブラザーズと類似）などの洋楽ネタのほか、糸井が協会会長を務めるモノポリーや、当時のテレビ番組『ギミア・ぶれいく』で糸井が行っていた徳川埋蔵金発掘の企画についてもパロディに用いている。
舞台設定 > MOTHER3

時代も場所もわからない謎の島「ノーウェア島」が舞台。島の北側には巨大な山が連なり麓には森や平原が広がる。平原には人々が住む村「タツマイリ村」がある。物語の中では数年の時が流れ、島の景観が変化していく。物語の序盤では通貨が存在せず、中盤以降では「DP」と呼ばれるものをお金のように用いる。
牧歌的な村・タツマイリでは人々が穏やかに暮らしていたが、ある大きな事件によって村の雰囲気は一変、その後、突如現れた謎の人物の思惑によって村の様子は徐々に変化していき、やがて人々は一つの運命に導かれることになる。
町から町へと冒険した前作までとは異なり、今作ではタツマイリ村を拠点として物語が展開される。村の住人たちには全員に名前と個性が設定されており、年月の経過によってそれぞれの心境に変化が現れる。
主人公の少年・リュカとその双子の兄・クラウスの名前は、糸井が影響を受けたアゴタ・クリストフの小説三部作『悪童日記』『ふたりの証拠』『第三の嘘』に登場する双子からとられている。
開発の経緯 > MOTHER

糸井がゲーム制作を志したきっかけは、『ドラゴンクエスト』に感動し、嫉妬したことであった。糸井は、当時の日本のRPGについて「剣と魔法で世界を救う」というお約束に縛られているという印象を抱き、そこからの脱却を目指した現代風RPGについても全て「失敗している」と感じていた。このことが動機の一つになり、現代風の世界観を持つRPG『MOTHER』の企画書を作成して任天堂へ持ち込んだ。当時のゲーム市場では『たけしの挑戦状』や『さんまの名探偵』などタレントの名前を冠したソフトが乱立していたため、糸井もその流れで訪れたのではと当初の任天堂は訝しんでいたが、後にプロデューサーを務めることになる任天堂の宮本茂が糸井の本気度を感じ取り開発チームを編成、打ち合わせを重ねる中で信頼関係が築かれていった。開発は、糸井の「ボランティアが集まって作る、みたいな環境で仕事をしてみたい」との意向から、千葉県市川市にあるアパート内で行われた。
開発の経緯 > MOTHER2 ギーグの逆襲

『MOTHER2』の構想は『MOTHER』の制作中からすでに練られていた。前作よりも愉快で華のあるものを、との考えの下、糸井が『週刊文春』誌上で担当していた読者コーナー「糸井重里の萬流コピー塾」の常連投稿者など糸井に近いメンバーが集まり新しいアイデアが次々と生み出された。ただ、そのアイデアは膨らむばかりで、次第にプログラマーの手に負えないものになっていった。結果、度重なる発売日延期を余儀なくされ、ついに開発は袋小路に陥ってしまった。そうした中、当時のハル研究所社長であった岩田聡が名乗りを上げる。岩田は糸井に対し「いまあるものを活かしながら手直ししていく方法だと2年かかります。イチからつくり直していいのであれば、半年でやります」と開発の請負を持ち掛けた。糸井はその言葉に驚きつつも開発を岩田に託し、岩田は無事その責務を果たして『MOTHER2』を完成に導いた。
開発の経緯 > MOTHER3

『MOTHER3』の開発は当初、スーパーファミコン向けとして始まり、その後、NINTENDO 64、64DDとハードの変遷をたどった末、前作の発売から6年後の2000年に開発中止が宣言された。これは、開発が遅々として進まない中で任天堂の新ハードなど他のプロジェクトが次々と立ち上がり、『MOTHER3』に開発力を割くことが困難になったことによる経営判断であった。
数年後、糸井は『MOTHER』のプロデューサーであった宮本茂から「『MOTHER3』をゲームボーイアドバンスでつくるのは、ありえますか」と訊ねられる。糸井は、それまでと勝手の異なるハードの提案に不安を抱く一方で嬉しさの感情も湧き上がり、提案を受諾、『MOTHER3』の開発再開が決定した。しかし、開発は今回も難航する。旧『MOTHER3』では従来のシリーズからグラフィックなどで大きな転換を図っていたが、それが足枷となり新作の方向性が定まらない状態が続いた。試行錯誤の末、これまでのMOTHERシリーズの絵作りを踏襲するという方針が決まり開発がようやく軌道に乗ることになる。開発が大詰めに差し掛かった頃、最後の仕上げとして、ゲームの中に言葉を入れていく作業が1か月以上にわたり集中的に行われた。期間中は糸井など数人がホテルの部屋に終日缶詰め状態となり、糸井が発した言葉を周囲がチェックしExcelに入力する作業が続いた。糸井の言葉が入ったことで開発中のゲームはMOTHERシリーズとしての命を吹き込まれ、新たな『MOTHER3』は完成に至った。
エピソード

第1作目『MOTHER』で使用された曲「Eight Melodies」の楽譜が、小学6年生向けの音楽の教科書『新版 音楽6』（教育出版, 1992年）に掲載された。
1989年3月、第1作目『MOTHER』の開発などのため、糸井と当時の任天堂社長・山内溥により株式会社エイプが設立された。このエイプに勤めていた石原恒和が後に独立し1995年11月8日に株式会社クリーチャーズを設立、『ポケットモンスター』シリーズの開発に携わることになる。
『ポケットモンスター』（ポケモン）の生みの親である田尻智は、自分の『MOTHER』を作りたいという思いから『ポケモン』を制作した、と度々語っており、糸井にもその話を直接伝えている。
『MOTHER2 ギーグの逆襲』のプログラミングを担当した当時のハル研究所社長、後の任天堂社長・岩田聡は、糸井のウェブサイト「ほぼ日刊イトイ新聞」の創設時にコンピュータ関連の準備をほぼ全て一人で行い、その後も技術サポートを続けた。同サイトでは任天堂に関する情報を紹介するコーナー「樹の上の秘密基地」を開設している。
サウンドトラック

| No>  | タイトル | 発売日 | 発売元 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | MOTHER | 1989年8月21日 | ソニー・ミュージックレコーズ | 海外歌手によるボーカル曲を多数収録した、ゲーム『MOTHER』のアレンジアルバム。全11曲。 |
| 2 | MOTHER2 ギーグの逆襲 | 1994年11月2日 | ソニー・ミュージックレコーズ | ゲーム『MOTHER2 ギーグの逆襲』使用曲の一部をメドレー形式で収録。全24曲。 |
| 3 | MOTHER1+2 | 2003年8月20日 | EMIミュージック・ジャパン | ゲーム『MOTHER1+2』の曲をアレンジ。全26曲。 |
| 4 | MOTHER | 2004年2月18日 | ソニー・ミュージックダイレクト | 上記のアルバム『MOTHER』のデジタルリマスター版。新たにデモトラックを収録。全12曲。 |
| 5 | MOTHER2 ギーグの逆襲 | 2004年2月18日 | ソニー・ミュージックダイレクト | 上記のアルバム『MOTHER2 ギーグの逆襲』の再発売。収録内容は同じ。全24曲。 |
| 6 | MOTHER3+ | 2006年11月2日 | 東京糸井重里事務所 | 大貫妙子のボーカル曲「We miss you 〜愛のテーマ〜」、クレイジーケンバンドの生演奏などを収録。全10曲。 |
| 6 | MOTHER3+ | 2007年2月7日 | - | 上記『MOTHER3+』の配信版。ボーナストラック1曲を追加収録。全11曲。 |
| 7 | MOTHER3i | 2007年2月7日 | - | 配信限定販売。作曲者の酒井省吾自身が編曲した『MOTHER3』のアレンジ曲メドレー。全15曲。 |
| 8 | MOTHER MUSIC REVISITED | 2021年1月27日 | 日本コロムビア | 鈴木慶一音楽家活動50周年を記念した再録音アルバム。DELUXE盤は2枚組でリリースされ、DISC1には鈴木による『MOTHER』楽曲のセルフアレンジ音源、DISC2には本編のファミコン音源がコンパイルされ収録された。 |
ほぼ日MOTHERプロジェクト

2020年4月30日、「ほぼ日刊イトイ新聞」（以下「ほぼ日」）上において、MOTHERシリーズの全ての台詞を収録した書籍『MOTHERのことば。』を2020年末までに発売予定であることが発表された。これに合わせ、様々なコンテンツやグッズを展開する企画「ほぼ日MOTHERプロジェクト」（HOBONICHI MOTHER PROJECT）が行われている。
ほぼ日MOTHERプロジェクト > Pollyanna

総勢35人の漫画家・イラストレーターによる作品を収録したMOTHERシリーズのトリビュートコミック。ほぼ日が運営する「ほぼ日ストア」で2020年6月12日に先行発売が行われ、6月25日より一般販売された。
青木俊直
浅野いにお
阿部共実
ア・メリカ
あらゐけいいち
石黒正数
今川伸浩
大石浩二
緒方雄一
久木ゆづる
こがわみさき
坂野杏梨
須藤真澄
竹谷州史
田辺洋一郎
トビー・フォックス
とよ田みのる
成家慎一郎
成田芋虫
羊の目。
福地翼
藤沢カミヤ
ふるえるとり
まえだくん
松本大洋
松本ひで吉
水あさと
みずしな孝之
山本さほ
横山了一
ヨシオカサトシ
吉田戦車
ろびこ
ワキサカ
和田ラヂヲ
ほぼ日MOTHERプロジェクト > MOTHERのおみせ。

ほぼ日MOTHERプロジェクト関連のグッズを販売する臨時店舗「MOTHERのおみせ。」が、大阪の梅田ロフトで2020年11月19日から12月6日まで、東京の渋谷PARCOで12月14日から12月27日まで営業予定。東京会場では『MOTHERのことば。』の紹介展示会場に併設される。
MIPSアーキテクチャ

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開発者:  ミップス・コンピュータシステムズ
ビット数:  64ビット (32→64)
発表:  1981年
デザイン:  RISC
タイプ:  レジスタ - レジスタ
エンコード:  固定
ブランチ:  条件レジスタ
エンディアン:  バイ
拡張:  MDMX, MIPS-3D
レジスタ
汎用:  31本 （32本中、『R0』は常に0 なので除く）
浮動小数点:  32本 （32ビットでは2本で倍精度を表す）
MIPSアーキテクチャは、ミップス・コンピュータシステムズ（現ミップス・テクノロジーズ）が開発したRISCマイクロプロセッサの命令セット・アーキテクチャ (ISA) である。
概要

MIPSは "Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages"（(命令)パイプラインのステージに「インターロックされたステージ」がないマイクロプロセッサ）に由来しており、R2000の頃のマイクロアーキテクチャの特徴からの命名である（が、その後そのような特徴が薄れていったのも、他のRISCと同様である）。MIPS値にも掛けている。
当初は32ビット幅のレジスタとデータバスを持つ32ビットの構成だったが、後に64ビットに拡張された。MIPSアーキテクチャには下位互換のある複数の命令セットが存在する。それぞれ、MIPS I、MIPS II、MIPS III、MIPS IV、MIPS 32、MIPS 64 と称する。現行版は MIPS 32（32ビット実装）と MIPS 64（64ビット実装）である。MIPS 32 と MIPS 64では命令セットだけでなく制御レジスタについても定義している。
いくつかのアドオン拡張も用意されている。例えば、MIPS-3D は、3Dタスクで一般的な処理を行うための浮動小数点SIMD命令のシンプルなセットである。また、MDMX (MaDMaX) は、より広範な整数SIMD命令セットで、64ビット浮動小数点レジスタを流用する。その他、MIPS16e は命令列を圧縮してプログラム格納域を小さくするための拡張である (ARMアーキテクチャのThumbエンコーディングに対抗したもの) 。また、MIPS MT は、米インテル社がハイパースレッディング・テクノロジーとして普及させた技術と同等の、マルチスレッディングに適した拡張である。
命令セットが非常にきれいなので、アメリカ合衆国ではコンピュータ・アーキテクチャを学校で教えるときに教材としてMIPSアーキテクチャを使うことが多い。MIPSのデザインは、もうひとつの初期のRISCであるバークレーRISC（en:Berkeley RISC）と共に、後発のRISCに影響を及ぼした。
MIPSプロセッサは、SGIのコンピュータ製品群に使われていた。日本では、ソニーのNEWSや日本電気 (NEC) のEWS4800で使われた。また、米DEC社は、ごく短期間だけMIPSを使ったワークステーションを製品化していた。また、機器組み込み分野で成功し、Windows CE製品、シスコシステムズのルーター、プリンタのエンジンなどに使われた。ゲーム機分野でも成功を収め、NINTENDO 64、ソニー・コンピュータエンタテインメントのPlayStation、PlayStation 2、PlayStation Portable、PlayStation 3 (CECHA00/CECHB00 モデルのみ)でもMIPSアーキテクチャのプロセッサが使われた。1990年代後半、RISCマイクロプロセッサの出荷個数ベースで3分の1がMIPSアーキテクチャの製品だったと見積もられている。
歴史 > RISCの先駆者

1981年、スタンフォード大学のジョン・L・ヘネシー率いるチームは、後に最初のMIPSプロセッサを生むプロジェクトを開始した。基本コンセプトは、命令パイプラインを深くすることで劇的に性能を向上させることである。IBM 801 などの研究や先例でこの手法はよく知られていたが、その可能性が完全に解明されていなかった。一般にプロセッサは、命令デコーダ、演算論理装置 (ALU)、メモリとやりとりするロード/ストア・ユニットといった部分で構成されている。パイプライン化されていない従来の「マイクロプロセッサの」設計では、1つの命令の処理を（ほぼ）完了させないと次の命令の処理を開始できず、内部ではほとんどの時間を処理に関与せずに待機するだけの回路が多くなる。これに対して「従来のマイクロプロセッサ」ではない、例えば1960年代のIBM 7030の頃には実現されていた命令パイプライン方式では、1つの命令の処理過程を複数のステージ（段階）に分割し、各ステージを順次、次のサブユニットに送って、複数のサブユニットがオーバラップして動作できるようにする。1つ目の命令の最初のステージの処理が終わると、次のステージの処理へ引き継がれると同時に、2つ目の命令の最初のステージの処理が平行して実行される。3つ目の命令が入ると1つ目の命令は3ステージ先、2つ目の命令は2ステージ先、3つ目の命令は最初のステージで、3つの処理が同時に行われる。すべてが最も効率的に動けば、複数に分割した処理過程の内容に関わらず、1ステージの処理ごとに1つの命令が完了できることになる。
命令パイプラインでは、乗算・除算命令のように命令の実行に長い時間がかかる場合、パイプラインに次の命令を取り込むのを待つ必要がある。この問題の解決策として、パイプラインの各ステージが処理中であることを示せるようにして、パイプラインをインターロックして、次の命令のステージが進行しないように止めなければならない。これがストールである。分岐命令を実行すると、後続の命令が途中のステージまで進行していたものを取り消さなければならず、ストールに加えて無駄となった処理時間分も加わる。これらがインターロックのロスとなる。ストールが発生しインターロックがかかると命令パイプラインは足踏みするため、性能向上は望めないと考えられていた。MIPSの設計上では、すべての命令を単純化して実行処理が1クロックサイクル内で完了するよう計画された。そうできればインターロックをなくすことができる。
このような設計にすることで掛け算や割り算などの複雑な命令が1つの命令では実行できなくなるが、単純な命令だけであれば、プロセッサに与えるクロックを高速にでき早く動作させて、性能が向上すると予想された。また、インターロック回路を加えると半導体チップの面積（ダイサイズ）が増えて、クロックを上げることが困難になるため、クロックの高速化のためにはインターロックを排除することも必要だった。
複雑だが有用だった命令を排除することは議論の中心になった。多くの人が「複雑な掛け算を単純な多くの足し算にして、どうして速度が向上するのか」と、この設計手法、そしてRISC一般の謳い文句に懐疑的で誇大広告だと言った。しかし、これらの意見は、この設計における速度向上のポイントが命令の機能にあるのではなく、パイプラインにあるということを無視したものだった。時間のかかる処理にまつわる問題は、ディレイスロットで一応解決された。例えば、2クロックサイクルかかる命令があった場合、次の命令をディレイスロットとし、そこに、前の命令と依存関係の無い、つまり前の命令の結果を必要とせず、かつ前の命令に関わっているレジスタを使用しない命令を配置することで、パイプラインを止めないようにした。これを実現するためには、プロセッサに与える命令列を生成するコンパイラが、あらかじめ各命令ごとのクロックサイクル数を把握して、可能な限りディレイスロットを有効な命令で埋めるようにする必要があった。それでも大部分の命令は1クロックサイクルで実行できた。また、コンパイラ技術の進展はディレイスロットの活用頻度を向上させた。
初期のMIPSと並び、RISCの典型であり代表とされるバークレーRISC（英語版）（SPARCへの影響が大きい）と比べると、サブルーチンコールの扱い方が大きく異なる。バークレーRISCは頻繁に実行され性能への影響が大きいサブルーチンコールの性能向上を図るために、大きなレジスタファイルを持つと同時にレジスタ・ウィンドウというメカニズムを導入したが、それによってサブルーチンコールの入れ子段数が制限されている。サブルーチンコールは、それぞれのルーチンで専用に用いるローカルのレジスタ群を必要とし、その割り当てをハードウェアでサポートするということはチップにさらなるリソースを必要とし、設計も複雑化することを意味する。ヘネシーは、賢いコンパイラであればハードウェアでの実装に頼らずに使っていないレジスタを見つけ出すことができ、単にレジスタを有効利用できるだけでなく、あらゆるタスクの性能向上にも寄与すると考えた。
MIPSは最も典型的なRISCのひとつだとされる、というよりも、RISCの提唱者であるヘネシーとパターソンのそれぞれが設計した命令セット（命令セットアーキテクチャ）であるということを理由に、MIPSとバークレーRISCの設計が「典型的なRISC」だとされ、それらの特徴を以て「RISCの定義」だとされているためであり、「MIPSは最も典型的なRISC」だという言明はその逆になっている。
命令語のビット数を節約するために、命令数を抑えることで、命令フォーマット中のオペコード部として必要となるビット数を抑えている。基本オペコードは、命令語32ビットの中の6ビットを使用し、残りの部分の構成の違いにより数種類の分類がある。命令語の残りの26ビットの部分について、26ビットの分岐先アドレスとする命令フォーマット、5ビットのフィールド4個で3つのレジスタとシフト値を指定し、残り6ビットを追加のオペコードとする命令フォーマット、2つのレジスタと16ビットの即値を指定する命令フォーマットがある。このような設計で、実行すべき命令と必要なデータ（オペランド）を1サイクルでロードできるようになった（正確には、必要なデータはレジスタの中にあるのであり、もし1サイクルで全てを揃えたいのなら特殊な技法が必要になる。細かく言うと、「オペコードとオペランド指定子」を（1サイクルで32ビットをメモリからロードできるように他の部分が設計されていば）1サイクルでロードできる）。
歴史 > 最初のハードウェア

1984年、ヘネシーは、将来商業レベルとなる可能性のあるデザインを確立し、教え子、友人らとミップス・コンピュータシステムズを設立する。1985年、彼らは、最初のデザインであるR2000を完成させた。また、1988年には、それを進化させたR3000を完成させた。これらの32ビットCPUによって、ミップス・コンピュータシステムズは、1980年代に基盤を築くことができた。なお、これらの商用デザインにおいては、スタンフォード大学での学術研究的な設計方針とは異なり、ハードウェアにインターロック機構を装備し、掛け算も割り算もサポートしていた。なぜなら、単にひとつのプログラムを実行するだけなら、上述のディレイスロットの考え方で何とかなるが、商用としてはマルチタスクや割り込みへの対応は必須であり、インターロック機構の付加は必然だったからである。また、半導体プロセス技術の急速な進歩がそれを可能にしていった。インターロック機構を備えたとしても、インターロックをなるべく発生させないコンパイラ技術は高速化に必須である。これらのプロセッサは、SGI、DEC DECstation、ソニー NEWS、NEC EWS4800などに使われた。これらの設計にはソフトウェアアーキテクトのアール・キリアンも参加している。彼は後に MIPS III 64ビット命令セットを設計し、R4000のマイクロアーキテクチャ開発にも関わった。
1991年、ミップス・コンピュータシステムズ社は、最初の64ビットマイクロプロセッサR4000をリリースした。R4000は仮想アドレスだけでなく仮想空間IDを格納できる進んだTLBを採用していた。それによって頻繁なコンテキストスイッチの度にTLBをフラッシュする必要性をなくし、他の競合するアーキテクチャ（Pentium、PowerPC、Alpha）に対して劣っていたマイクロカーネル実装時の大きな性能問題を低減させることができた。
しかし、ミップス社は、R4000を市場に提供しようとしたころ、財政危機に陥った。そこで、当時のミップス社の最大の顧客であった米SGI社は、1992年にミップス社を買い取り、これによりMIPSアーキテクチャの存続が保証された。こうしてミップス・コンピュータシステムズ社はSGIの子会社となり、社名もミップス・テクノロジーズと変更された。