stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
バンドじゃないもん!MAXX NAKAYOSHI
書籍

ローリング・ストーン日本版 2012年7月号（2012年6月）、2012年10月号（2012年9月）
MARQUEE vol.93（2012年10月）、vol.100（2013年12月）、vol.104（2014年8月）、vol.108（2015年4月）、vol.114（2016年4月）、vol.137（2020年2月）
MARQUEE vol.100よりvol.111まで しおりんによるコラム「ヒロインのつくりかた」を掲載
bounce 348号（2012年10月）、400号（2017年2月）
原宿女子 vol.1（2012年10月）、vol.2（2013年11月）しおりん、ぐみのみ
日経エンタテインメント! 2013年3月号（2013年2月）
EYESCREAM 2013年3月号（2013年2月）、2013年12月号（2013年11月）ぐみのみ
spotted701 vol.21（2013年2月）
FLYING POSTMAN PRESS（フリーペーパー） 2013年3月号（2013年2月）
B.L.T. 2014年2月号（2013年12月）
Samurai ELO 2014年 03月号（2014年1月）しおりん、ぐみ、みゆちぃのみ
WEGO MONTHLY GUIDE APRIL 2014（2014年3月）、December 2016（2016年12月）、MAY 2017（2017年5月）ぐみのみ
学研ムック 増税分を取り戻せ！マル得クレジットカード術（2014年3月）みゆちぃのみ
Gothic&Lolita Bible vol.52（2014年5月）
GIRLS'TREND Vol.7（2014年7月）
月刊 アイドル横丁新聞 あるあるCity瓦版 8月号（2014年8月）しおりんのみ
CUTiE　2015年3月号（2015年2月）、2015年4月号（2015年3月）みゆちぃのみ
最強クレジットカードガイド2015 〜本当にトクするカードの選び方・使い方〜（角川SSCムック）（2015年3月）ゆずポンのみ、同タイトル2016年版（2016年3月）みゆちぃのみ、同タイトル2017年版（2017年3月）ゆずポンのみ
Cool-up Girls Charming-POSTER MAGAZINE-（2015年3月）しおりん、ぐみ、みゆちぃ、ちゃんもも◎のみ、Vol.3（2015年8月）
IDOL AND READ 003（2015年3月）みさこのみ、004（2015年7月）しおりんのみ、005（2015年11月）ぐみのみ、006（2016年3月）みゆちぃのみ、007（2016年7月）ゆずポンのみ、008（2016年9月）ちゃんもも◎のみ、011（2017年6月）しおりんのみ、014 <2018年3月> ゆずポンのみ、016 <2018年9月> みさこのみ
UP to boy 2015年6月号（2015年4月）ぐみ、ちゃんもも◎のみ
WEGO ゆめかわBOOK（2015年7月）しおりん、みゆちぃ、ゆずポン、ちゃんもも◎のみ
VV magazine vol.15（2015年9月）
ARENA PLUS vol.4（2015年11月）
月刊少年チャンピオン 2016年1月号（2015年12月）より2016年7月号（2016年6月）まで「月刊チャンスポ」内「俺が考えた最強次世代バンド!」コーナーを担当
BOUQUET Vol.05（2016年1月）Vol.07（2016年5月）
ROCKIN'ON JAPAN 2016年7月号（2016年5月）、2017年7月号（2017年5月）
Popteen 2016年12月号（2016年11月）ぐみ、ちゃんもも◎のみ
週刊ヤングマガジン 2016年49号（2016年11月）ちゃんもも◎のみ
Quick Japan vol.130（2017年2月）
scream！2017年3月号、バンドじゃないもん！SPECIAL ISSUE（2017年3月）
週刊ヤングジャンプNo.15 2017.3.23号（2017年3月）
MIKIO SAKABE×∀iDOL style book（2017年3月）しおりん、ぐみのみ、 <2018年7月> しおりん、ぐみのみ
バンもん！スタイルブック～ふかんぜん６Girls♥～（2017年4月28日発売）
SPA! 5/16号（2017年5月）ゆずポンのみ
東京グラフィティ 10月号 <2017年9月> ちゃんもも◎のみ
ダ・ヴィンチ 5月号 <2018年4月> ちゃんもも◎のみ
MIKIO SAKABE×∀iDOL StyleBook <2018年7月>
モノ・マガジン 8-16/9-2合併号 <2018年8月> みゆちぃ、ゆずポンのみ
アイドルの本棚 写真集 ちゃんもも◎編１ <2018年8月> ちゃんもも◎のみ
IDOL☆POPUNITED Vol.006 <2018年11月>
月刊キスカ 2019年1月号 <2018年12月> ゆずポンのみ
実話BUNKAタブー 2月号 <2018年12月> ゆずポンのみ
楽遊IDOL PASS vol.10 関東＋東日本版 <2018年12月>
福島県立会津工業高等学校

| 福島県立会津工業高等学校 |
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 ja北緯37度29分34秒 東経139度56分4.6秒﻿ / ﻿北緯37.49278度 東経139.934611度﻿ / 37.49278; 139.934611座標: 北緯37度29分34秒 東経139度56分4.6秒﻿ / ﻿北緯37.49278度 東経139.934611度﻿ / 37.49278; 139.934611
過去の名称:  福島県立工業学校 福島県立会津工業学校
国公私立の別:  公立学校
設置者:   福島県
学区:  全県学区 栃木県の一部
設立年月日:  1902年9月
創立記念日:  4月15日
創立者:  福島県
共学・別学:  男女共学
課程:  全日制課程
単位制・学年制:  学年制
設置学科:  建築インテリア科 セラミック化学科 機械科 電気情報科
学期:  3学期制
学校コード:  D107220260058 
高校コード:  07136G
所在地:  〒965-0802
 福島県会津若松市徒之町1-37
外部リンク:  公式サイト
 ウィキポータル 教育  ウィキプロジェクト 学校
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同窓会館の「鶴翔会館」
福島県立会津工業高等学校（ふくしまけんりつ あいづこうぎょうこうとうがっこう）は、福島県会津若松市に所在する県立工業高等学校。
概要

1904年（明治37年）創立の福島県内工業高校では最も古い歴史があり、工業教育では東北地域でも有数の古い歴史のある伝統校。校舎を定時制の福島県立会津第二高等学校と共用している。通称は「かいこう」だが、福島県立会津高等学校も同じ通称で呼ぶ人もいるため、地元では後者を「あいづこう」と呼び分けている人が多い。
設置学科

全日制課程
建築インテリア科
セラミック化学科
機械科
電気情報科
沿革

1895年(M28) 　　- 大沼郡本郷町に「窯業徒弟学校」設立。
1898年(M31) 　　- 会津若松市に「漆器徒弟学校」設立。
1902年(M35)02月 - 本校舎の竣工。
1904年(M37)04月 - 「窯業徒弟学校」及び「漆器徒弟学校」を廃し本校に併設。「福島県立工業学校」として創立。
1906年(M39)11月 - 第1回製作品展覧会を行う。
1917年(T06)04月 - 応用化学科を増設。校友会発会式挙行。
1922年(T11)04月 - 校友会発足式を行う。帽章は「福工」の二字に鶴を配し、白線3本をまく。6月、校歌制定。
1929年(S04)04月 - 「福島県立工業学校」を「福島県立会津工業学校」と校名改称。
1935年(S10)10月 - 創立30周年記念事業として着手した「奉安殿」竣工。
1936年(S12)12月 - 第二部応用科学科入学式を行なう。
1939年(S14)04月 - 機械科を松江春次の寄付により増設。
1941年(S16)04月 - 機械科を増設。二部応用化学科を廃止。
1943年(S18)04月 - 応用化学科を工業化学科と科名変更。
1944年(S19)04月 - 染織科生徒募集停止。
1945年(S20)04月 - 電気通信科増設。
1946年(S21)04月 - 染織科復活。
1947年(S22)04月 - 学制改革により各科第１学年生徒募集停止。
1948年(S23)04月 - 学制改革に伴い、「福島県立会津工業高等学校」となる。建築科増設、電気通信科を電気科に変更。
1954年(S29)11月 - 創立50周年記念式典を行う。
1961年(S36)04月 - 電子工業科、別科産業科（電気工事課程）の新設。
1962年(S37)04月 - 精密機械科新設。
1963年(S38)04月 - 工業化学科新設。繊維工業科（染織科）、工芸科（漆工科）、電子科（電子工業科）の科名変更。
1967年(S42)03月 - 女子の入学を認める。（繊維工業科、窯業科、工業化学科、電子科のみ）
1969年(S44)04月 - 会津第二高等学校から本郷分校（定時制 窯業科）が移管される。
1976年(S51)03月 - 精密機械科募集停止。4月機械科定員増。（定員80名）
1982年(S57)11月 - 創立80周年記念式典並びに会工祭を行う。校歌碑除幕式。
1986年(S61)04月 - 工芸科、窯業科の募集を停止し、インテリア科、セラミック科を新設。
1989年(H01)04月 - 繊維工業科の募集を停止し、情報技術科を新設。
1991年(H03)03月 - 繊維工業科を廃止。
1992年(H04)08月 - 創立90周年記念事業、トレーニングセンター竣工。（会工トレーニングセンター）
1993年(H06)03月 - 講堂取り壊し。新体育館（南体育館）竣工。
1999年(H11)03月 - 本郷分校閉校式典、閉校。
2000年(H12)03月 - 電子科を募集停止。
2002年(H14)10月 - 創立100周年記念式典。同窓会館竣工。
2004年(H16)04月 - 建築科とインテリア科を募集を停止し、建築インテリア科を新設。
2005年(H17)06月 - 文部科学省、目指せスペシャリストの指定。
2006年(H18)02月 - 「松江賞」復活。松江春次、鈴木善九郎像2体を修復。
2008年(H20)04月 - 化学工学科とセラミック科を募集を停止し、セラミック化学科新設。
部活動

体育系
山岳部
サッカー部
バドミントン部
バレー部
ソフトテニス部
バスケット部
野球部
剣道部
柔道部
水泳部
スキー部
陸上競技部
卓球部
弓道部
テニス部
ボクシング部
文化系
美術部
吹奏楽部
演劇部
IT研究部
写真部
交通

JR会津若松駅より会津バス利用：神明通りバス停下車
JR只見線七日町駅から徒歩25分
著名な出身者

金田利雄（元新鶴村村長、元福島協和信用組合理事長）
大八木弘明（駒澤大学陸上競技部監督）、箱根駅伝（第76回、第78 - 第81回、第84回、第97回）総合優勝
福田晃（国文学者、民俗学者、立命館大学名誉教授）
保志総一朗（声優）
保志雄一（バーテンダー）
佐藤慶（俳優）
星創太（陸上競技選手）
荒川巌（元プロ野球国鉄（東京ヤクルトスワローズ）選手）
須佐勝明（アマチュアボクシング選手、2006・2010年アジア大会銅メダリスト、ロンドンオリンピック日本代表）
笹川ひろし（アニメ監督）
平田昭吾（絵本作家）
孫正倫

孫 正倫（ソン・ジョンリュン、1991年9月18日 - ）は、山口県出身の元サッカー選手。ポジションは、ミッドフィールダー、ディフェンダー（左サイドバック）。
経歴

ミレニオ・アスレティッククラブU-15ではキャプテンを務める。中学生時代には朝鮮代表としてワールドカップに出場したいという思いを抱く。その後アビスパ福岡U-18に加入。U-18在籍時からトップチームのトレーニングや練習試合などに参加し、2009年3月にはトップチームの春季（宮崎）キャンプにも参加した。さらにその後、トップチームの天皇杯出場メンバーにも登録される。そして11月5日に2010年からのトップチームへの昇格が内定しクラブと仮契約を締結するも、2012年11月26日、契約満了に伴いアビスパ福岡を退団。2010年から3シーズン、リーグ戦無出場に終わった。
2013年よりレノファ山口に完全移籍、2シーズンを過ごしたが2014年シーズン終了後に退団。
2018年、元同僚で福原康太が監督兼GMを務めるFCバレイン下関に加入した。
2021年、引退発表。
所属クラブ

ミレニオ・アスレティッククラブU-15 (下関朝鮮初中級学校 初級部・中等部)
2007年 - 2009年 アビスパ福岡U-18 (九州朝鮮中高級学校 高級部)
2010年 - 2012年  アビスパ福岡
2013年 - 2014年  レノファ山口FC
2018年 - 2021年  FCバレイン下関
個人成績

| 国内大会個人成績> 年度.年度.日本 | 国内大会個人成績> クラブ.クラブ.日本 | 国内大会個人成績> 背番号.背番号.日本 | 国内大会個人成績> リーグ.リーグ.日本 | 国内大会個人成績> リーグ戦.出場.リーグ戦 | 国内大会個人成績> リーグ戦.得点.リーグ戦 | 国内大会個人成績> リーグ杯.出場.リーグ杯 | 国内大会個人成績> リーグ杯.得点.リーグ杯 | 国内大会個人成績> オープン杯.出場.天皇杯 | 国内大会個人成績> オープン杯.得点.天皇杯 | 国内大会個人成績> 期間通算.出場.期間通算 | 国内大会個人成績> 期間通算.得点.期間通算 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2009 | 福岡 | 34 | J2 | 0 | 0 | - | - | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 2010 | 福岡 | 26 | J2 | 0 | 0 | - | - | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 2011 | 福岡 | 26 | J1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 2012 | 福岡 | 26 | J2 | 0 | 0 | - | - | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 2013 | 山口 | 6 | 中国 | 15 | 0 | - | - | 1 | 0 | 16 | 0 |
| 2014 | 山口 | 6 | JFL | 1 | 0 | - | - | - | - | 1 | 0 |
| 通算 | 日本 | 日本 | J1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 通算 | 日本 | 日本 | J2 | 0 | 0 | - | - | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 通算 | 日本 | 日本 | JFL | 1 | 0 | - | - | - | - | 1 | 0 |
| 通算 | 日本 | 日本 | 中国 | 15 | 0 | - | - | 1 | 0 | 16 | 0 |
| 総通算 | 総通算 | 総通算 | 総通算 | 16 | 0 | 0 | 0 | 2 | 1 | 18 | 1 |
2009年はアビスパ福岡U-18所属
公式戦初出場 - 2010年11月17日 天皇杯4回戦対大宮アルディージャ戦 (NACK5スタジアム大宮)
先発出場、77分岡本英也と途中交代
公式戦初得点 - 同上
19分ゴール
代表歴

U-15北朝鮮代表
スピーディー・ゴンザレス

スピーディー・ゴンザレス（Speedy Gonzales）は、ワーナー・ブラザースのアニメキャラクター。ソンブレロを被った褐色肌に重度のメキシコ訛りの英語という、メキシコ人のステレオタイプ的な特徴を有するネズミで、「全メキシコ最速のネズミ」という触れを持つ。「ルーニー・テューンズ」の人気キャラクターで、いつも上下白い服装に赤のスカーフを巻いている。1961年にデイヴィッド・ダンテが発表し、1962年にパット・ブーンのカバーで大ヒットした同名のノベルティ・ソングでも知られる。「メリー・メロディーズ」にも登場した事がある。
キャラクター

とにかくチーズが大好きですばしっこいのが特徴。お調子者で稲妻の速度で走るのが得意である。彼が登場する舞台は常にメキシコである。基本的には正義感が強く、仲間のネズミが窮地に陥ると猛スピードで駆け付け、ネコ等の外敵から何度も窮地を救っている。走っている間、始終「andale（急げ／そら行け）」「arriba（いいぞ）」などと叫ぶ。
最初に出演したのはロバート・マッキンソン監督の『メキシコ料理は結構（原題: Cat-Tails For Two）』であり、舞台はアメリカの港のメキシコの貨物船であり、絡んだのは猫のコンビで、まだデザインは赤いポロシャツに金歯、目も大きかった。1955年のフリッツ・フレレング監督のチーズはいただきより現在のデザインとなった。後述の通り、3回アカデミー賞にノミネートし、ルーニー・テューンズの人気キャラとなった。さらに1960年代初頭、バッグス・バニーやトゥィーティー等人気キャラが出演しなくなると、彼の出演作品は急激に伸びた。1965年よりダフィー・ダックと絡んでも人気は衰えず、クラシック短編の連載終了前年まで出演した。
1955年にアカデミー賞の短編アニメ賞を受賞した他に、1957年、1959年、1961年にも彼が出演した作品がノミネートしている。
主に絡むのは猫のシルベスターだが、通常名前ではなく「グリンゴ・プシー・キャッツ（面と向かっては「セニョール・プシー・キャッツ）」と呼ぶ。他に絡むキャラクターとしてはロードランナーとコヨーテ、ダフィー・ダックなどがある。従兄弟に「メキシコで最も遅いネズミ」であるスローポーク・ロドリゲス（のろまのロドリゲス）がいる。
一時はヒスパニックに対する人種差別の象徴たるものとして規制されていたが、逆にヒスパニック系の視聴者らから抗議の声が上がり、規制は解除された。
登場作品 > 作品リスト

| 邦題 | 原題 | 公開日 | 監督 | 共演キャラ | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| メキシコ料理は結構 | Cat-Tails for Two | 1953年8月29日 | ロバート・マッキンソン | - | 現在と外見が異なる。 |
| チーズはいただき | Speedy Gonzales | 1955年9月17日 | フリッツ・フレレング | シルベスター | アカデミー賞受賞。 |
| 酔っぱらっちゃった | Tabasco Roads | 1957年7月20日 | ロバート・マッキンソン | - | アカデミー賞ノミネート作品。 |
| アチチでのーシルベスター | Gonzales' Tamales | 1957年11月30日 | フリッツ・フレレング | シルベスター |  |
| ワシ スッカラカン | Tortilla Flaps | 1958年1月18日 | ロバート・マッキンソン | - |  |
| オツムで勝負 | Mexicali Shmoes | 1959年7月4日 | ロバート・マッキンソン | - | アカデミー賞ノミネート作品。 |
| 今、そこにあるチーズ | Here Today,Gone Tamale | 1959年8月29日 | フリッツ・フレレング | シルベスター |  |
| 宇宙の英雄ゴンザレス | West of the Pesos | 1960年1月23日 | ロバート・マッキンソン | シルベスター |  |
| 宿命のライバル | Cannery Woe | 1961年1月7日 | ロバート・マッキンソン | シルベスター |  |
| グアダルーペの笛吹き男 | The Pied Piper of Guadalupe | 1961年8月19日 | フリッツ・フレレング | シルベスター | アカデミー賞 ノミネート。 |
| ドタバタ缶づめ工場 | Chili Weather | 1963年8月17日 | フリッツ・フレレング | シルベスター |  |
| 小よく大を制しちゃう | Cats and Bruises | 1965年1月30日 | フリッツ・フレレング | シルベスター |  |
| 勝利は誰の手に | The Wild Chase | 1965年2月27日 | フリッツ・フレレング ホーリー・プラット | シルベスター、 ロードランナー、 ワイリー・コヨーテ |  |
| 戦場にこけるダフィー | Assault and Peppered | 1965年4月24日 | ロバート・マッキンソン | ダフィー・ダック |  |
| どうしてもとうもろこし! | Chili Corn Corny | 1965年10月23日 | ロバート・マッキンソン | ダフィー |  |
| とめないで！ミュージック | Go Go Amigo | 1965年11月20日 | ロバート・マッキンソン | ダフィー |  |
| 家とりゲーム | The Astroduck | 1966年1月1日 | ロバート・マッキンソン | ダフィー |  |
| ダフィー ゴンザレスに挑戦 | Daffy Rents | 1966年3月26日 | ロバート・マッキンソン | ダフィー |  |
| 変身ダフィー | A- Haunting We Will Go | 1966年4月16日 | ロバート・マッキンソン | ダフィー ウィッチ・ヘイゼル |  |
| 流れ者ダフィーVSおたずね者ゴンザ | Feather Finger | 1966年8月20日 | ロバート・マッキンソン | ダフィー |  |
| ダフィーのバーガーショップ | Daffy's Diner | 1967年1月21日 | ロバート・マッキンソン | ダフィー |  |
| 楽しい!?船旅 | Go Away Stowaway | 1967年9月30日 | アレックス・ロヴィー | ダフィー |  |
| ずっこけバースデー | Fiesta Fiasco | 1967年12月9日 | アレックス・ロヴィー | ダフィー |  |
楽曲

スピーディー・ゴンザレスを題材にしたノベルティ・ソング「Speedy Gonzales（スピーディー・ゴンザレス）（英語版）」を、1961年にデイヴィッド・ダンテ（英語版）が発表した。1962年にパット・ブーン（英語版）、マノーロ・ムニョス（スペイン語版、英語版）（スペイン語（中南米）版）、ダリダ（フランス語版、仏題は「Le Petit Gonzales」）らがカバーした。日本では1962年に伊藤アイコがカバーし、シングル「さいはての慕情」のB面に収録した（訳詞：水島哲）。その後様々なアーティストによってカバーされている。
また、Jリーグジュビロ磐田・FC東京・ヴィッセル神戸・大宮アルディージャなどのクラブにおいて、応援用チャントとしても使用されている。
担当声優

不明 (バッグス・バニー劇場)
肝付兼太(バックス・バニーのゆかいな仲間たち スペシャル)
飛田展男 (TBS版マンガ大作戦、ぶっちぎりステージ(途中まで))
滝沢ロコ (ぶっちぎりステージ(途中から))
三ツ矢雄二 (バッグス・バニーショー)
註

↑  FOXニュース - Speedy Gonzales Caged by Cartoon Network （英語）
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典拠管理データベース: 芸術家 :  MusicBrainz
ダンジョンズ&ドラゴンズ

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: この項目では、RPGのシリーズ全体について説明しています。 これを原作とした2023年のリブート映画版については「ダンジョンズ&ドラゴンズ/アウトローたちの誇り」をご覧ください。  Basic set系（新和とメディアワークスが翻訳発売した）については「クラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズ」をご覧ください。
このゲームではダンジョンマスター(Dungeon Master)と呼ばれるゲームマスターが、マスタースクリーン（机上ついたて）を使いシナリオを説明している。
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』（Dungeons & Dragons、略称：D&D）は、1974年に制作・販売されたアメリカのファンタジー・テーブルトークRPGである。世界で最初のロールプレイングゲーム（RPG）であり、他のRPGの原点ともなり、最も広くプレイされた作品である。日本語版はいくつかの出版社から翻訳されていたが、2022年6月まではホビージャパン社によって発売されていて、12月からはウィザーズ・オブ・ザ・コースト日本支社から発売されている。
概要

『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は、ゲイリー・ガイギャックスとデイヴ・アーンソンによってゲームデザインされ、アメリカのTactical Studies Rules（後にTSR, Inc.に改名）社が1974年に制作・販売したテーブルトークRPGである。その後、何度か改版を重ねたが、1997年にウィザーズ・オブ・ザ・コースト（Wizards of the Coast：略称WotC）社がTSR社を買収して以降は同社より販売されている。2000年には大幅に変更を加えた第3版が発売され、2008年に第4版、2014年には第5版が発売された。第3版以降のナンバリングは『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ 第2版』に続くものであり、1990年代まで『ダンジョンズ&ドラゴンズ』と呼ばれていたゲームの系譜とは異なる。
オリジナルの共同制作者であるゲイリー・ガイギャックスは2008年に、デイヴ・アーネソンは2009年にそれぞれ他界した。
系譜

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1974: Original D&D
1975: 
1976: 
1977: AD&D、ホルムズ版
1978: 
1979: 
1980: 
1981: モルドヴェイ版
1982: 
1983: メンツァー版（→ 新和1985）
1984: 
1985: 
1986: 
1987: 
1988: 
1989: AD&D 2E（→ 新和1991）
1990: 
1991: Rules Cyclopedia （→ メディアワークス1994）
1992: 
1993: 
1994: Classic D&D
1995: 
1996: 
1997: 
1998: 
1999: 
2000: D&D 3E （→ ホビージャパン2002）
2001: 
2002: 
2003: D&D v3.5（→ ホビージャパン2005）
2004: 
2005: 
2006: 
2007: 
2008: D&D 4E（→ ホビージャパン2008）
2009: 
2010: Essensials（→ ホビージャパン2011）
2011: 
2012: 
2013: 
2014: D&D 5E （→ ホビージャパン2017） （→ ウィザーズ・オブ・ザ・コースト2022）
2015: 
2016: 
2017: 
2018: 
2019: 
2020: 
2021: 
2022: 
2023: 
2024: D&D 2024 revision (2024)
1974年に基本セットとして三冊のルールブックが封入されたボックスが発売された（現在では、Original D&Dと呼ばれる）。「ロールプレイングゲーム」という今までになかった新しい概念が注目された反面、このOriginal D&Dはルールにわかりにくい部分も多く、それをフォローするためにデザイナー陣は矢継ぎ早にいくつもの追加ルールを発表した。それを繰り返していくうちに、ルールシステムにまとまりがないものとなってしまったため、ルールを再設計した「新しいD&Dゲーム」を改めて作ることになった。
1977年からその「新しいD&Dゲーム」が発売されるようになったが、このときにTSR社はD&Dの名前を持つ2つの異なるゲームを同時に展開した。その2つのD&Dゲームとは、一つは簡潔さを重視したカジュアル向けの『Dungeons & Dragons Basic Set』であり、もう一つは多数のルールやデータを持つコアゲーマー向けの『Advanced Dungeons & Dragons』（略称はAD&D）であった。この2つのD&Dゲームは同じ親を持つ兄弟ではあるが、混ぜて遊ぶことはできず、商品展開も別々に行われていった。1990年代までは注釈抜きで単に『ダンジョンズ&ドラゴンズ』や『D&D』と言えば、Basic Set系の製品のことを指していた。（日本のユーザーの間では赤箱・青箱などの俗称でも親しまれていた）
1997年にD&Dの権利がTSR社からWotC社へと移譲。WotC社は2つに分かれていたD&Dを1つに統合することを計画。2000年にAD&Dが第3版ルールへと更新された際、新しいルーブックを『ダンジョンズ&ドラゴンズ 第3版』（Dungeons & Dragons 3rd Edition : 通称D&D3e）とのタイトルで発売した。これと同時にBasic Set系の製品展開が終了された。この第3版の発売以降、注釈抜きで単に『ダンジョンズ&ドラゴンズ』や『D&D』と言えば「かつてAD&Dと呼ばれていたゲームから続く系譜」のことを指すようになった。つまり、かつて「AD&D」と呼ばれていたものが「D&D」となり、かつて「D&D」だったものは消えていったのである。かつての「D&D」について指し示す時は区別を明確にできるように『クラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズ』との言い方もされるようになった。
2003年には、第3版を改定した第3.5版が発売されている（日本語版は2005年に発売）。
2008年には、ルールをさらに大幅に改定した第4版がアメリカ合衆国にて発売された。日本語版も同年にホビージャパン社から翻訳展開が開始されている。
2012年1月9日に、第4版に続くさらなる新版が開発中であることがWotC社によって発表された。その後、WotC社がD&D NEXTの英語版以外のライセンスを全世界で発行しないことを発表したことを受け、日本語版を出版することが不可能になった、とホビージャパンは2014年7月3日に発表した。
2017年3月21日（アメリカ太平洋時間）、WotC社は方針転換を行い、ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版製品を、日本語を含む多言語で展開することを発表した。
ダンジョンズ&ドラゴンズ初版
Dungeons & Dragons （一般にオリジナル・ダンジョンズ&ドラゴンズと呼ばれる）
クラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズ シリーズ
Dungeons & Dragons Basic Set（第2版、ホルムズ版）
Dungeons & Dragons Basic Set（第3版、モルドヴェイ版）
Dungeons & Dragons Basic Set（第4版、メンツァー版）…邦訳は新和版
Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia（第5版）…邦訳はメディアワークス版
Classic Dungeons & Dragons GAME（第6版）
アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ シリーズ
Advanced Dungeons & Dragons 1st edition
Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition（第2版）…邦訳は新和版
Dungeons & Dragons 3rd edition（第3版）…邦訳はホビージャパン版
Dungeons & Dragons v3.5（第3.5版）…邦訳はホビージャパン版
Dungeons & Dragons 4th edition（第4版）…邦訳はホビージャパン版
Dungeons & Dragons 5th edition（第5版）…邦訳はホビージャパン版
（クラシックD&DおよびAD&D第2版まではTSR社、D&D第3版以降はWotC社より販売された）
ゲーム内容

ゲームルールはD&Dのバージョンによって異なるところも多いが、ここでは多くのバージョンに共通する要素を中心に解説する。バージョン毎の個別の特性については、そのバージョンについて記述している節を参照のこと。
ゲーム内容 > ゲームのスタイル

D&Dは他のテーブルトークRPGと同じく「審判役であるゲームマスターが提示した物語（シナリオ）を、プレイヤーキャラクターを通して体験する」というゲームであり、提供されるシナリオによってゲームの雰囲気は大きく変わる。
しかし、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』というタイトルが示すように「ファンタジー世界でダンジョンに潜って、そこに潜むドラゴンのようなモンスターを倒して、宝を奪う」というタイプのダンジョンアドベンチャーがもっとも重点的に扱われており、どのバージョンのD&Dでも基本ルールブックに「ダンジョン探索のためのルール」「モンスターと戦うためのルール」「マジックアイテムなどの財宝のデータ」の3つが丁寧にフォローされている。このようなゲームスタイルは、D&Dの原型に当たるチェインメイルのシステムを利用して、当時ブームとなっていたファンタジー作品のような世界を舞台とした一種のミニチュアゲームをプレイする、という形から始まったもので、やがて他にもこのような形態のさまざまなゲームタイトルが登場した。
D&Dではゲームマスターのことをダンジョンマスター（Dungeon Master）と呼称する（以下DMと略）。
ゲーム内容 > プレイヤーキャラクターの創造

プレイヤーは、まず人間、エルフ、ドワーフなどの種族を選択し、次にファイター（戦士）、ウィザード（魔法使い）、クレリック（僧侶、聖職者）、ローグ（盗賊、密偵）などのクラス（キャラクターの種別）を選択しプレイヤーキャラクターを作成する。
プレイヤーキャラクターの基本的な能力は、以下の6つの能力値で表される。能力値の数値の決定方法はいくつかのルールがあり、プレイグループの好みで選ぶことができる、また、選んだ種族やクラスによって能力値の最終的な数値は変動する。
キャラクターは能力値のほかに「技能（Skill）」と「特技（Feat）」という選択式の能力を作成時および一定レベルごとに得る。スキルはAD&Dの途中（サプリメント「oriental adventures」が初出）より採用され、特技は第3版以降において登場する要素で、古いルールには見られない。特技はクラスの能力として得られる場合もある。
レベルアップ時にはすでに選択したものとは別のクラスを選び、複数のクラスを持つことも可能（いわゆるマルチクラス）。また、成長を通じてより高度なクラスに昇格することもできる。
ただし、クラシックD&Dではキャラクター創造のルールが簡易的になっており、エルフ、ドワーフなどの種族はそれ自体がクラスとなっている。ファイターなどのクラスは原則的に人間のみとなる。また、マルチクラスのルールも存在していない。
ゲーム内容 > アライメント

→詳細は「属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ)」を参照
D&Dでは、全てのキャラクターおよびモンスターに「そのキャラクターは善人か悪人か」「そのキャラクターは秩序を守る方か守らない方か」という倫理観を表す属性が付けられている。これをアライメント（alignment; アラインメント）と呼ぶ。
例えば、「混沌にして善」という属性のキャラクターは「他人の作った決まりに従う義理はないが、困った人は見逃せない」というキャラクターになる。アライメントは性格というより徳に近く、生まれつきのものであり滅多なことで変化もしない。
これは後発の一部の作品に影響を与え、後に登場したRPGでもこのようなシステムを採用する例がある。
ゲーム内容 > 行為判定

行為判定のルールはD&Dのバージョンによって異なる。
クラシックD&DおよびAD&Dでは行為判定は煩雑で、戦闘の命中判定は20面ダイス1個を使った上方判定、戦闘以外の行為に関する判定（技能判定）は20面ダイス1個を使った下方判定であった。他にも、ダンジョンで罠を解除する判定（盗賊能力判定）はパーセンテージロール、ドワーフが隠し通路を発見する判定は「6面体サイコロで特定の出目を出す」など、行動の種類によって判定方法が全く異なっていた。
D&D3版以降はほぼ全ての行為判定が20面ダイス1個を使った上方判定に統一された。ただし、この他にもダメージ決定などで4面、6面、8面、10面、12面、20面まで6種類の多面体ダイスを使用する。
ゲーム内容 > 戦闘

D&Dでの戦闘は、攻撃側が攻撃目標の「アーマークラス」 から算出される目標値以上の値を20面体サイコロで出せば攻撃が命中したと扱うというシンプルなルールとなっている。アーマークラスは攻撃目標の着ている鎧の種類や敏捷力の能力値によって決まる。
クラシックや第2版以前のAD&Dでは「アーマークラスが低いほど攻撃が当たりにくいことを表す」とされ、アーマークラスから攻撃命中判定の目標値を決定するためのTHAC0という表が用意されていた。基本的にアーマークラスが低いほど攻撃命中判定の目標値が高くなる（防具を装備するとアーマークラスが下がる）。
このルールは直感的にわかりにくいということもあり、第3版以降のD&Dではアーマークラスは「アーマークラスが高いほど攻撃が当たりにくいことを表す」と改定された。第3版以降のD&Dではアーマークラスそのものの数値が攻撃命中判定の目標値となり、THAC0は廃止されている（防具を装備するとアーマークラスが上がる）。
攻撃が当たった場合、ダメージ量をダイスで決定して、その分だけ相手のHP（ヒットポイント）が削られる。ダメージ決定に使用されるダイスの種類と数は使用された武器や魔法によって異なる。盾や鎧はマジックアイテムなどでない限りはACを良くするためのものにすぎず、与えられるダメージを減少させるような効果を持たない。ダメージによってHPが0以下になるとそのキャラクターは倒れる。クラシックD&Dなどではこの時点で即死となるが、D&D3版以降は「行動できないがまだ息はある」という状態となり、適切な治癒行為を行えば戦線復帰できる。HPが0以下になって倒れたキャラクターは、治癒行為が行われずに長時間放置されるか、治癒行為を行う前にさらなるダメージを受けることで死亡が確定する。
また、特別な魔法やマジックアイテムを使えば、死亡が確定したキャラクターを生き返させることもできる。
ゲーム内容 > 戦闘 > ミニチュアの使用

D&Dでの戦闘はミニチュアゲームの影響を多大に受けており、戦場をスクエアマップ（四角いマス目が書かれたマップ）で表現してその上にプレイヤーキャラクターやモンスターのミニチュアを置くことでキャラクターたちの戦場での位置を表すという遊び方が推奨されている。第3.5版と第4版ではスクエアマップとミニチュアの使用は推奨ではなく必須要項となっている。
ミニチュアについてはD&D専用のミニチュアが昔から様々なメーカーより発売されており、ゲームをプレイしない人にもファンタジーミニチュアのコレクションとして好まれることもある。ただし、正規のミニチュアを使わなくてはゲームができないわけではなく、サイコロや消しゴムなどコマとなる代用品を使えばゲームは可能である。
スクエアマップについては1マス1インチのものが使われ、1マスがゲーム世界の5フィートを表す。白紙のスクエアマップに戦場の地形を書き込むという使い方が一般的であるが、地形などの絵柄が印刷済みのスクエアマップも市販品として発売されている。また、ただの紙ではなく耐久力のある厚紙に印刷されたスクエアマップもあり、そのようなものは「タイル」と呼ばれる。タイルは厚紙である利点を生かして小さなパーツに分けられていることが多く、このパーツを組み合わせることで戦場を自由にデザインすることができる。
ゲーム内容 > 戦闘 > 機会攻撃

D&D第3版以降においては「機会攻撃（Attack of Opportunity）」というルールが実装されるようになった。これはウォー・シミュレーションゲームで言うところのZOCと類似したルールである。
機会攻撃とは、
「自分のキャラクターと隣接しているマスを他者が通り抜けたとき、その瞬間に一回だけ手に持っている近接武器で相手を攻撃してもよい」
というものである。
このルールの存在により、キャラクターやモンスターが移動を行うとき、「敵対勢力からの機会攻撃を受けることを恐れずに最短距離を走り抜けるのか、それとも、機会攻撃を避けるため遠回りをして移動するのか」という選択を常に迫られるようになる。
ゲーム内容 > 魔法

D&Dでは多くのRPGに見られる「マジックポイント」の概念はない。
キャラクター毎に「魔法（呪文）を一日に何回使えるか」が決められており、一日の魔法の使用回数はレベルによって増加していく。
さらに、魔法の使用に特化したクラスである「ウィザード」（クラシックD&Dでは「マジックユーザー」）は、毎朝に今日一日に使う予定の魔法を事前に決めておかなくてはならないという制限がある（第4版は除く）。例えば、一日に魔法が4回使えるならば「今日使う魔法は、《マジックミサイル》を二回と《ディテクトマジック》一回、《リードマジック》を一回」などと決めるわけである。このルールにより、ウィザードは「今日の冒険に必要な魔法は何か」を戦略的に推理する能力が必要になる。
クレリックやパラディンが使う魔法は1日の使用回数が決められているのはウィザードと同じだが、今日一日に使う予定の魔法を事前に決める必要はなく、習得している魔法ならいつでも使える。
魔法の習得については、クレリックやパラディンはレベルが上がるたびに自動的に習得していくが、ウィザードは「お金と時間をかけて呪文を学ぶ」ことで魔法を習得する。レベルによる成長とは関係ない部分で魔法を習得できるのはD&Dの特徴的な部分である。
このような独特の魔法システムは、ジャック・ヴァンスのサイエンス・ファンタジー小説『終末期の赤い地球』（The Dying Earth）からのオマージュとされており、魔法の呪文の具体的な効果にも同作からの影響が見られる。
第3版以降ではウィザードとは違い、クレリックのように事前準備なしで魔法を使える「ソーサラー」というキャラクタークラスが存在する。ただし、ウィザードよりも習得できる魔法の数は少なくなる傾向がある。少数の魔法を好きなタイミングで使いたいならソーサラー、多種多様な魔法を使いこなしたいならウィザード、という形で住み分けされている。
第4版でのみ、ウィザードは1日に使用する魔法を事前に準備する必要がなくなっている。また、第4版ではウィザードの秘術呪文は「パワー」と「儀式」に分けられ、前者については（クレリックの信仰呪文やファイターなどの武技と同様に）レベルアップで自動取得が可能となっている。後者については従前と同じくお金と時間をかけて学ぶ必要がある。
ゲーム内容 > セービングスロー

防具では防ぎきれないような特別な攻撃を受けたとき、その攻撃を防ぐことができるかどうかを決定する「抵抗判定」が「セービングスロー（ST）」である。セービングスローのルールはD&Dのヴァージョンによって異なるが、必ず実装されている。
d20システムの導入

『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』が第3版に改定された際、基本ルールが大きく変更・整理された。この第3版以降のD&Dが基本ルールとして採用しているのが、d20システムと呼ばれる、WotC社による汎用ルールである（詳細はd20システムの項目を参照のこと）。このルールの導入によってシステムの汎用性が高まった結果、『火吹き山の魔法使い』で有名な『ファイティング・ファンタジー』シリーズをもとにしたシナリオが発表されたり、『クトゥルフの呼び声』『トラベラー』『ストームブリンガー』など既存のテーブルトークRPGの有名タイトルのd20コンバート版が怒濤のように発表されるなどの現象が見られた。日本オリジナルのテーブルトークRPG『メタルヘッド』と『ワースブレイド』もd20版が出版された。
背景世界

D&Dは当初はダンジョン探索が中心のゲームであったこともあり、背景となる世界については重視されていなかった。ルールブックでも背景世界については大まかな指針が示されるだけで、ダンジョンマスターの裁量に委ねられる部分も多かった。しかし、緻密な背景世界グローランサを持つ『ルーンクエスト』をはじめ、特徴的な背景世界を持つRPGが増えてくると、D&Dでもドラゴンランスをはじめとしてさまざまな背景世界が発表されていった。どれもファンタジー風の世界観をベースにしている。
それぞれの背景世界は「キャンペーンセッティング」と呼ばれるサプリメントを導入することで遊ぶことができる。各キャンペーンセッティングは、基本ルールブックからいくつかのルールやデータを追加したり、逆に削除したりすることで、D&Dを特定の世界設定に適応させることができる。D&Dには特定の世界設定でしか使えないサプリメントも数多くあり、もちろんそれらはまずその世界の「キャンペーンセッティング」を導入していないと使えない。
以下に代表的なキャンペーンセッティングを挙げる。
取扱 - AD&D第2版
取扱 - D&D3.5版、D&D第4版、D&D第5版
取扱 - AD&D第1版、D&D第3版
取扱 - Original D&D、AD&D第1版、AD&D第2版、D&D第3版/3.5版、D&D第4版
取扱 - AD&D第2版、D&D第5版
取扱 - AD&D第2版、D&D4版
取扱 - D&D第3版/3.5版
取扱 - AD&D第1版、AD&D第2版
取扱 - D&D第4版
取扱 - AD&D第2版
取扱 - AD&D第1版、AD&D第2版、D&D第3版/3.5版、D&D第4版、D&D第5版
取扱 - Original D&D、クラシックD&D
取扱 - AD&D第2版
取扱 - クラシックD&D、AD&D第2版
取扱 - AD&D第1版、AD&D第2版、D&D第3版/3.5版、D&D第5版
国際展開

『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は世界的に商品展開しているRPGの一つである。販売元のアメリカはもちろん、イギリス、フランス、ドイツ、スペイン、イタリアなどのヨーロッパ諸国では各国の言語に翻訳されて販売されている。また、欧米諸国の言語を使用しているオーストラリア、カナダ、ブラジルなどといった国々でも同じく商品が販売されている。アジアにおいては日本、中国、台湾、韓国で商品展開された。その国独自にローカライズされたオリジナル製品も存在しており、たとえば日本においては『ミスタラ黙示録』（メディアワークス/電撃ゲーム文庫）や『若獅子の戦賦』（ホビージャパン/HJ文庫G）などのリプレイが日本オリジナル作品として存在している。
メディアミックス展開も豊富であり、TSR社時代は『ドラゴンランス』や『竜剣物語』などの小説シリーズ（日本語版は富士見書房、エンターブレイン、メディアワークスより出版）、TVアニメーションシリーズ（日本では未放映）、『プール・オブ・レイディアンス』や『アイ・オブ・ザ・ビホルダー』などのパソコンゲーム（日本語版はポニーキャニオンより発売）、『ダンジョンズ&ドラゴンズ タワーオブドゥーム』や『ダンジョンズ&ドラゴンズ シャドーオーバーミスタラ』 などのアーケードゲーム（日本語版はカプコンが開発・販売）が複数国で展開された。2000年以降に版権がウィザーズ・オブ・ザ・コースト社に移ってからもメディアミックスには力が入れられており、新しい背景世界であるエベロンを舞台にした小説シリーズ（日本語版はホビージャパンより出版）、映画化（日本公開名『ダンジョン&ドラゴン』）、『バルダーズ・ゲート』や『ネヴァーウィンター・ナイツ』などのパソコンゲーム（日本語版はセガより発売）、MMORPGである『ダンジョンズ&ドラゴンズ オンライン ストームリーチ』（日本語版はさくらインターネットが運営）などが展開している。
アメリカではいわゆるゲーマー以外にも一定の認知がされている知名度のある作品であり、それゆえに、海外のドラマや小説などでは、小道具として使われることがある。例としては、スティーヴン・スピルバーグが監督した映画、『E.T.』の冒頭シーンでは、少年たちが『ダンジョンズ&ドラゴンズ』を遊んでいる風景が観られる。Netflixのドラマシリーズ『ストレンジャー・シングス 未知の世界』では『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の有名キャラクター・モンスターが重要なモチーフとして使われている。
また、アメリカでは社会的な批判にさらされたことも何度かあり、多神教の神官や、黒魔術的な魔法を使う魔術師をプレイヤーキャラクターに用いることから、これを「異教的、悪魔的」とするキリスト教団体などからのバッシングや、「現実と空想の区別がつかなくなる」として実際の犯罪や失踪事件と絡めて報道されたメディアバッシングの事例などがある。（ダンジョンズ&ドラゴンズに関する論争も参照）
国際展開 > アメリカでの展開

『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は、アメリカ合衆国でウォー・シミュレーションゲームのデザインを行っていたゲイリー・ガイギャックスと、そのウォーゲーム仲間であったデイヴ・アーネソンの二人が中心になって1974年に出版された。この「初代」のD&Dは現在は『オリジナル・ダンジョンズ&ドラゴンズ』と呼ばれている。
国際展開 > アメリカでの展開 > 前史（ - 1973年）

ゲイリー・ガイギャックスは1970年頃失業し、自身がデザインしたウォーゲームをゲーム出版社ガイドン・ゲームズを通じて発表し始めた。ガイドン・ゲームズはジェフ・ペレンとガイギャックスを共著者として、中世の騎士の戦いをモチーフにしたミニチュア・ウォーゲームのルールセット『チェインメイル』を発売した（第1版1971年、第2版1972年）。この『チェインメイル』にはファンタジー世界での戦争を扱うのための追加ルールFantasy Supplementが付属していて、エルフ、オーク、ドラゴンなどをユニットとして扱うことも可能であった。
一方、ガイギャックスの文通仲間であったデイヴ・アーネソンは、この『チェインメイル』の流れとは全く別に、中世のミニチュアを使ったファンタジーゲームを私家版として独自に作っていた。
そのゲームは、ブラックムーア城と呼ばれる古城の地下にある迷宮を探索するというものであった。これがRPGのダンジョンの元になった。
当初は戦闘の解決にじゃんけんを用いるシンプルなゲームであったのだが、アーネソンがガイギャックスの『チェインメイル』を見たとき、このゲームを使うことでブラックムーア城の冒険をもっと本格的なゲームにできるのではと思いつく。
アーネソンはゲーム大会の世話人でもあったガイギャックスのもとを訪問し、『チェインメイル』を改造し演劇要素を交えた私家版ルールでブラックムーア城を探索するセッションを行った。「戦争」ではなく「冒険」を再現したそのゲームは、もはや『チェインメイル』とは異なるコンセプトのゲームとなっていた。
ガイギャックスはこのルールを送付して欲しいとアーネソンに依頼、アーネソンはThe Fantasy Gameと名付けたメモを送付した。ガイギャックスはまずこれを50ページのルールとしてまとめ上げ、『チェインメイル』とは全く別のゲームとした。実子らを相手にこれをプレイテストする過程で徐々に戦闘やダンジョンの探索以外の要素のルールが加わっていき、最終的に150ページのルール第二稿となった。ガイギャックスらはこのゲームを出版してくれるメーカーを探したが、1973年のオイルショック目前のインフレ不況を背景にこれは難航する。当時ウォーゲームの最大手であったアバロンヒル社からも「ロールプレイングゲーム」という今までにないゲームであり、「何をすれば勝利になるかわからないゲーム」として奇異の目で見られ、出版を断られた。そこでガイギャックスは1973年に幼馴染のドン・ケイとともにゲーム出版社としてTactical Studies Rulesを立ち上げ、そこでこのゲームを発売することにした。このゲームは発売直前になって、ガイギャックスの実娘(妻という説もある)の提案でDungeons & Dragonsに改名された。
国際展開 > アメリカでの展開 > TSR時代（1973年 - 1997年）

こうして誕生した「初代」の『ダンジョンズ&ドラゴンズ』が世の中に初めて出たのは1973年のゲームイベントEasterConの会場でのことである。この時点でのD&Dはまだ私家版のゲーム的なもので数もごくわずかしか刷ってなかったが、その手応えを上々とみたガイギャックスとケイの両名は正式に商業出版に乗り出すことを決意。1974年にブライアン・ブルーム（Brian Blume）の融資を受け三者共同経営とし、1,000部を刷り販売を開始した。D&Dは、ゲームファンだけでなく、ファンタジーなどのファンにも注目され、瞬く間に大ヒットを記録することになる。販売から二年後の1975年にはドン・ケイが心臓発作により死去したため、ケイの分の持ち株はメルヴィン・ブルーム（Melvin Blume）が買い取り、ブルーム家が経営権の過半を握る事となった。この過程で社名がTSR Hobbies, Inc.に変更された（後にTSR, Inc.に改名）。1977年に新生TSR社はガイギャックスたちが作り出した『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のルールを大幅に改訂し、上級者向けの『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』と入門者向きの『クラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズ』（1985年に株式会社新和により日本語翻訳されたシリーズ）の二つのシリーズのラインで新たに展開を始めた。以後のガイギャックスは『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』の製作に関わっているので、実際にオリジナルのD&Dの思想を受けついているのはこちらである（アーネソンはTSR Hobbies, Inc.の製品には関わっていない）。
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』はアメリカだけでなく、欧米諸国を中心に広まっていった。ロールプレイングゲーム自体の知名度も高まり、様々なメーカーから独自のロールプレイングゲームが発売され、また、テーブルゲームではなくコンピュータゲームとしてのロールプレイングゲームも開発されるようになっていったが、それでもなお『ダンジョンズ&ドラゴンズ』はRPGのスタンダードという地位を保ち続けた。ドラゴンランスなどのゲームを元にした小説も世界的なヒットを成し、1980年代まではTSR社はRPG界では著名な存在であり続けた。1986年10月にガイギャックスはTSR社を離れており、この頃の『ダンジョンズ&ドラゴンズ』はすでに新しい世代によって作られているものであった。
TSR社は1990年代半ばに財政危機に見舞われ、最終的には1997年にウィザーズ・オブ・ザ・コースト社に商品の権利とともに買収されて歴史を閉じた。
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』黎明期にあった、この作品に対する誤解や批判や陰謀論はダンジョンズ&ドラゴンズに関する論争を参照。