stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
愛媛県道229号鳥首五十崎線

| 一般県道 |
| --- | --- |
    
愛媛県道229号 鳥首五十崎線 一般県道 鳥首五十崎線
起点: 大洲市成能【北緯33度29分2.2秒 東経132度39分4.9秒﻿ / ﻿北緯33.483944度 東経132.651361度﻿ / 33.483944; 132.651361﻿ (県道229号起点)】
終点: 喜多郡内子町五十崎甲【北緯33度32分27.1秒 東経132度39分3.1秒﻿ / ﻿北緯33.540861度 東経132.650861度﻿ / 33.540861; 132.650861﻿ (県道229号終点)】
接続する 主な道路 （記法）:  国道192号     愛媛県道310号山鳥坂明荷谷線    愛媛県道56号内子河辺野村線
■テンプレート（■ノート ■使い方） ■PJ道路
愛媛県道229号鳥首五十崎線 （えひめけんどう229ごう とりくびいかざきせん）は、愛媛県大洲市から喜多郡内子町に至る一般県道である。
概要

大洲市成能から喜多郡内子町五十崎甲に至る。
概要 > 路線データ

起点：大洲市成能（国道197号交点）
終点：喜多郡内子町五十崎甲（愛媛県道56号内子河辺野村線交点）
地理 > 通過する自治体

愛媛県
大洲市 - 喜多郡内子町
地理 > 交差する道路

| 交差する道路 | 市町村名 | 市町村名 | 交差する場所 | 交差する場所 |
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| 国道197号 | 大洲市 | 大洲市 | 成能 | 起点 |
| 愛媛県道310号山鳥坂明荷谷線 | 大洲市 | 大洲市 | 成能 |  |
| 愛媛県道56号内子河辺野村線 | 喜多郡 | 内子町 | 五十崎甲 | 終点 |
地理 > 沿線

大洲成能簡易郵便局
肱川
愛媛県道328号柳谷美川線

| 一般県道 |
| --- | --- |
    
愛媛県道328号 柳谷美川線 一般県道 柳谷美川線
総延長: 4.1 km
制定年: 1978年（昭和53年）
起点: 上浮穴郡久万高原町西谷【北緯33度31分3.0秒 東経132度57分47.2秒﻿ / ﻿北緯33.517500度 東経132.963111度﻿ / 33.517500; 132.963111﻿ (県道328号起点)】
終点: 上浮穴郡久万高原町中黒岩【北緯33度36分44.2秒 東経132度58分34.9秒﻿ / ﻿北緯33.612278度 東経132.976361度﻿ / 33.612278; 132.976361﻿ (県道328号終点)】
接続する 主な道路 （記法）:  国道440号  国道33号
■テンプレート（■ノート ■使い方） ■PJ道路
愛媛県道328号柳谷美川線（えひめけんどう328ごう やなだにみかわせん）は、愛媛県上浮穴郡久万高原町を通る一般県道である。
概要

上浮穴郡久万高原町西谷から上浮穴郡久万高原町中黒岩に至る。
概要 > 路線データ

起点：上浮穴郡久万高原町西谷（国道440号交点）
終点：上浮穴郡久万高原町中黒岩（国道33号交点）
総延長：4.1 km
歴史

1978年（昭和53年） - 愛媛県道212号美川嶺公園線を延長し制定。
地理 > 通過する自治体

愛媛県
上浮穴郡久万高原町
地理 > 交差する道路

| 交差する道路 | 交差する場所 | 交差する場所 |
| --- | --- | --- |
| 国道440号 | 西谷 | 起点 |
| 国道33号 国道440号 重複 | 中黒岩 | 終点 |
地理 > 沿線

西谷簡易郵便局
久万高原町立美川中学校（終点付近）
道の駅みかわ（終点付近）
セヴェロドヴィンスク

セヴェロドヴィンスク（ロシア語: Северодви́нск, ラテン文字転写: Severodvinsk ロシア語発音: [sʲɪvʲɪrɐdˈvʲinsk]）はロシア連邦アルハンゲリスク州の都市。人口は15万7213人（2021年）。
白海の沿岸、北ドヴィナ川の河口に位置する。州都アルハンゲリスクから西に35 km。
概要

1936年に集落スドストロイ（Судострой）がここにつくられたのを端緒とする。1938年には都市として登録され、革命家ヴャチェスラフ・モロトフに因んでモロトフスクと名づけられた。1957年にセヴェロドヴィンスクと改称された。
ロシア帝国海軍を創設したピョートル1世によって初めて造船所が設営された地であり、セヴマシュなどの潜水艦の工廠や、北方艦隊の原子力潜水艦基地をもつ重要な港都である。この由来により、ロシア海軍の最大級原子力潜水艦に「セヴェロドヴィンスク」の名称が付けられている。
友好姉妹都市

ティラスポリ、沿ドニエストル
ブリャンスク、ロシア
マズィル、ベラルーシ
スームィ、ウクライナ
ポーツマス、アメリカ合衆国
愛媛県道203号粟井停車場線

| 一般県道 |
| --- | --- |
    
愛媛県道203号 粟井停車場線 一般県道 粟井停車場線
総延長: 0.1 km
制定年: 1928年（昭和3年）
起点: 松山市鹿峰
終点: 松山市鹿峰
接続する 主な道路 （記法）:     愛媛県道179号湯山北条線
■テンプレート（■ノート ■使い方） ■PJ道路
愛媛県道203号粟井停車場線（えひめけんどう203ごう あわいていしゃじょうせん）は、愛媛県松山市を通る一般県道である。
概要

JR四国予讃線の粟井駅から愛媛県道179号湯山北条線（旧国道196号）を結ぶ連絡道路である。総延長が短いため、道路上に県道の標識は設置されていない。
概要 > 路線データ

総延長：0.1 km
起点：松山市鹿峰 （粟井駅前）
終点：松山市鹿峰 （愛媛県道179号湯山北条線交点）
歴史

1928年（昭和3年）9月14日 - 愛媛県告示第527号により、粟井停車場鹿ノ峰線として県道に認定される。
1958年（昭和33年）6月27日 - 愛媛県告示第566号により、現路線名である粟井停車場線として県道に認定される（整理番号67番）。
1972年（昭和47年）3月16日 - 愛媛県が愛媛県道203号粟井停車場線として認定。
地理 > 通過する自治体

松山市
地理 > 交差する道路

愛媛県道179号湯山北条線
地理 > 沿線

JR四国予讃線 粟井駅
みらい長崎ココウォーク

| みらい長崎ココウォーク MIRAI NAGASAKI COCOWALK |
| --- | --- |
 
店舗概要
所在地:  〒852-8104 長崎県長崎市茂里町1−55
開業日:  2008年9月22日（プレオープン） 2008年10月1日（グランドオープン）
施設管理者:  株式会社みらい長崎
中核店舗:  レッドキャベツ TOHOシネマズ長崎
営業時間:  営業時間を参照
駐車台数:  905台
駐輪台数:  203台
前身:  長崎バス茂里町営業所
最寄駅:  長崎電気軌道 茂里町電停 JR九州長崎本線 浦上駅
最寄バス停:  ココウォーク茂里町
テンプレートを表示
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種類:  株式会社
市場情報:  非上場
本社所在地:   日本 〒852-8104 長崎市茂里町1番55号
代表者:  代表取締役 森田 誠
資本金:  1億円
純利益:  230万7000円 （2023年12月期）
総資産:  1億5029万8000円 （2023年12月期）
決算期:  12月末日
主要株主:  長崎自動車
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みらい長崎ココウォーク（みらいながさきココウォーク）は、長崎市茂里町にあるバスターミナルを併設した複合商業施設。
概要

2006年（平成18年）8月末まで営業していた長崎自動車（長崎バス）茂里町営業所の跡地に建設され、2008年（平成20年）10月1日にグランドオープンした。建物は地下1階地上8階建てであり、運営は長崎自動車の子会社であるみらい長崎が行っている。
当施設の建設計画は2006年（平成18年）3月に発表され、当初は2008年（平成20年）春頃の開業を予定していたが、旧茂里町営業所の基礎工事の除去作業により工期を見直すことになり、当初の予定より半年遅れてオープンした。
施設名称は建設着工後の2007年（平成19年）4月に公募が行われ、「みらい長崎ココウォーク」に決定した。「ココ」は、コミュニティー（地域）とコミュニケーション（交流）を意味している。
商業施設には一部を車椅子対応とした大型の観覧車やフードコート、アミューズメント施設、25mプールを併設したスポーツジム（スポーツクラブルネサンス）、シネマコンプレックス（東宝系）などアミューズメント色の強いテナントを揃えている。
バスターミナルとしては、主に長崎バスの南部・東部向け路線バス、高速バスが発着する拠点として運営されている。
沿革

1970年代 - 茂里町営業所敷地の開発が計画される。
1990年（平成2年） - 茂里町にあった整備工場の老朽化と茂里町の将来的な敷地開発計画に伴い、小瀬戸町へ整備工場を移転。
1998年（平成10年）11月10日 ｰ マイカルが出店断念を発表。
2006年（平成18年）
3月15日 - 茂里町営業所開発計画を発表。
8月31日 - 茂里町営業所廃止。
2008年（平成20年）
9月22日 - 長崎バスのダイヤ改正とともに1階のココウォークバスターミナル運用が開始。高速バスを含む各路線の乗り入れが始まる。また、1階の一部テナントがオープン。
10月1日 - グランドオープン。1階の本屋やスポーツクラブなどを除いて、ほとんどのテナントが利用できるようになった。
11月15日 - 1階の乗車ターミナル側に宮脇書店がオープン。
2011年（平成23年）4月12日 - 角川マーケティングと提携し、フリーペーパー『ココウォーカー』を創刊（年2回発行）。
2018年（平成30年）7月20日 ‐ 1000坪のリビングルームをテーマとして新たに改装、リニューアルオープンした。
2024年（令和6年）6月6日 - 3階フロア北側に浜屋百貨店のセレクトショップ「浜屋ココウォークプラザ」がオープン。
主な入居テナント

詳細な一覧と店舗の所在する場所は公式サイトのフロアガイドで確認できる。
主な入居テナント > 1F（バスセンターフロア）

降車ターミナル側
マツモトキヨシ
カメラのキタムラ（Apple社製品修理サービス正規店を併設）
宝くじチャンスセンター
ATM（ゆうちょ銀行・十八親和銀行・長崎銀行など）
乗車ターミナル側
アフラックサービスショップ
セブンイレブン
西松屋
セイハ英語学院
そろばん教室 88くん
上記の西松屋、セイハ英語学院、そろばん教室 88くんは、現在『ココキッズスクエア』と題した親子向けの施設として纏めて営業されている。前述した宮脇書店が2018年1月8日に閉店後、同年3月4日に同施設の3Fで営業していた『ボーネルンドショップ』と5Fで営業していた『キドキド』を合併した『ボーネルンド あそびのせかい』と新店舗の『そろばん教室 88くん』、4Fで営業していた『セイハ英語学院』が跡地に開店。しかし、2021年1月31日に『ボーネルンド あそびのせかい』のみが閉店、同年5月27日に西松屋が『西松屋 みらい長崎ココウォーク店』として開店し、現在の形態となった。
※1階はバスの出口が建物中央部にあり、フロアが2つに分断されている。2つのエリアは上階を経由するか、歩道から回り込んで行き来する形となる。
主な入居テナント > 2F（ファッションフロア）

レッドキャベツ
ミスタードーナツ
スターバックス
主な入居テナント > 3F（ファッションフロア）

浜屋ココウォークプラザ
ヴィレッジヴァンガード
ABCマート
ドコモショップ
auショップ
Zoff
すき家
築地銀だこ
マクドナルド
丸亀製麺
リンガーハット
主な入居テナント > 4F（グルメフロア）

スポーツクラブルネサンス
いきなりステーキ
ポポラマーマ
濵かつ
大戸屋ごはん処
主な入居テナント > 5F（エンターテインメントフロア）

TSUTAYA BOOKSTORE
5Fの広範囲を占めており、「本屋」ではなく、ドトールコーヒーを併設した「ブック&カフェ」という仕様になっている。
GiGO
セリア
観覧車乗り場
観覧車は直径45m、最頂部の高さは地上70m。ゴンドラは長崎名産のビワをモチーフとした色・形をしている。32基あり、うち2基は車椅子で乗り込める構造になっている。また、観覧車に関してはかつて長崎自動車が運営していた長崎遊園地の届けたものを復活させるというコンセプトに基づき設置されている。
主な入居テナント > 6F・7F（シネマフロア） > TOHOシネマズ長崎

1,936席（車いす席含む）からなるシネマコンプレックス。3D上映に対応する。ロビー内にはかつて存在していた東宝系の映画館「長崎ステラ座」（2008年8月31日閉館）の館内にあったステンドグラスが飾られている。オープン当日の2008年10月1日は『容疑者Xの献身』が先行上映され、福山雅治（長崎市出身）と柴咲コウがすべてのスクリーンで舞台挨拶を行い、その際に製作した二人の手型が飾られた。
| No> .No. | 座席数 | 車椅子 | サイズ(m)> 縦 | サイズ(m)> 横 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | 238 | 2 | 4.30 | 10.10 |  |
| 2 | 347 | 2 | 6.25 | 15.45 |  |
| 3 | 208 | 2 | 4.10 | 9.55 |  |
| 4 | 292 | 2 | 4.95 | 11.85 |  |
| 5 | 238 | 2 | 4.55 | 10.70 |  |
| 6 | 191 | 2 | 4.35 | 10.40 |  |
| 7 | 100 | 2 | 3.65 | 8.70 |  |
| 8 | 152 | 2 | 3.60 | 8.40 |  |
| 9 | 152 | 2 | 3.65 | 8.50 |  |
主な入居テナント > 8F（ガーデンフロア）

ココビアウミノ（夏期のみ営業）
ハウスカード

以下のハウスカードを利用するとココウォーク内にある一部施設の利用で特典が付く。いずれもオリエントコーポレーションが長崎自動車と提携し発行するクレジットカードで、IC乗車カード機能が付いている。詳細は当該カード記事を参照。
ココカラーカード
エヌタスTカード
なお、エヌタスTカードでのココウォーク特典はクレジット機能付カードのみが対象である。
バス路線 > ターミナル発着路線

ココウォークバスターミナルはバス車庫機能を兼ね備えたターミナルで、建物の北側に降車ターミナル、南側に乗車ターミナルがある。乗車ターミナルには4つのホーム、降車ターミナルには2つのホームがあり、ガラス張りの自動ドアで仕切られている。自動ドアはバスがホームに停車中のときのみ乗客の接近に反応して開閉する。乗車ターミナルの各ホームにはプラズマディスプレイによる発車案内が設置されており、先発と次発のバスの時刻と行先が表示される。また、乗車ターミナルの定期券売り場と旅行センターとの間には、長崎空港行きバスの自動券売機が1台とエヌタスTカードの自動積み増し機と定期券更新機が1台ずつ設置されている。乗車ターミナルでは長崎新地ターミナル（※新地中華街）と同じく、発車案内の自動放送が流れる。
なお、バスターミナル内でエヌタスTカードの積み増しや履歴照会可能。
一般路線バス （南部・東部方面からココウォーク茂里町に到着するバスはすべて100番の系統番号が振られている）
南部方面
（30番系統）小ヶ倉・毛井首線、深堀・香焼・伊王島線、平山台団地線、晴海台団地線、川原線、野母崎・樺島線
（40番系統）柳営業所入口線
（系統番号なし）上戸町線（大浦方面・八景町経由）
（ミニバス）二本松団地線 (うみかぜ)（駅西口・夢彩都・国分町・二本松口経由）
東部方面
（50番系統）早坂（長崎女子短大）線、飯香の浦線
（55番系統）風頭山線（愛宕町経由）
（80番系統）三景台団地線
（85番系統）茂木・千々・北浦線
その他
（系統番号無し）まちなか周遊バス（長崎県交通局との共同運行。循環バス）
高速バス （乗り場は4番ホーム）（空港行きリムジンを除き夜行便）
長崎空港行き（ながさき出島道路経由便のみ長崎県交通局と共同運行）ながさき出島道路経由便のみ乗り入れ。 昭和町経由便（長崎県交通局の単独運行であり長崎自動車は担当しない）は浦上駅前バス停からの乗車。
神戸・大阪・京都行き「オランダ号」（近鉄バス運行。かつては長崎自動車も運行に参画していた。）
※夜行高速バスは長崎発便のみターミナル内から乗車となる。なお、長崎自動車が一部担当するサンライト号のほか、長崎自動車が担当しない九州号・りんどう号・ブルーロマン号・ランタン号・長崎 - 佐世保線は通過。
バス路線 > ターミナル発着外路線

ココウォークが始発または終点でない一般路線バス（長崎自動車・長崎県交通局とも）や北部方面始発でココウォークが終点のバスはターミナル内には入らず、建物正面の歩道上に設置されたココウォーク茂里町バス停で乗降となる。また、ココウォークを経由する高速バスの長崎行きの降車所も同じく歩道上に設置されたバス停となる。道路上のバス停には標柱を設置せず、ガラス張りの屋根付きシェルターを設置して時刻表を掲示している。
北部方面（国道マツキヨ前）
（1番系統）本川内・琴の尾登口線、満永線、時津北部TM・琴海NT・大串線、石原・樫山・桜の里線、大瀬戸・板の浦線（住吉・道の尾経由）
（2番系統）三川町・西山台線、恵の丘線、女の都団地線、長与NT線、緑ヶ丘団地線（住吉・昭和町経由）
（系統番号なし）江平線（医学部前経由）、虹が丘線（西町経由）
（系統番号なし）三川町・西山台線、恵の丘線、長与NT線（純心校前・昭和町経由）
（系統番号無し）小江原NT・相川線・下大橋線（ブリックホール経由）
南部方面（長崎駅向け-国道沿い）
（10番系統）新地中華街・メディカルセンター線（市役所上経由）
（16番系統）新地中華街線（めがね橋経由）
（17番系統）新地中華街・メディカルセンター線（大波止・出島経由）
（20番系統）中央橋線（大波止経由）
（26番系統）中央橋（浜町アーケード）線（めがね橋経由）
（27番系統）中央橋線（大波止・出島経由）
（40番系統）ダイヤランド線
（系統番号無し）立神線（銭座町経由）、長崎駅前線
周辺施設

長崎電気軌道茂里町電停
JR九州長崎本線浦上駅
長崎新聞社
長崎ブリックホール
長崎文化放送
日本赤十字社長崎原爆病院
長崎スタジアムシティ
ココウォークカラーの長崎バス車両（撮影場所:新地中華街 -ミニバス- -うみかぜ- 行き先-元船町-※現在は夢彩都）
愛媛県道257号俵津三瓶線

| 一般県道 |
| --- | --- |
    
愛媛県道257号 俵津三瓶線 一般県道 俵津三瓶線
総延長: 16.7 km
起点: 西予市明浜町俵津【北緯33度19分31.5秒 東経132度29分27.5秒﻿ / ﻿北緯33.325417度 東経132.490972度﻿ / 33.325417; 132.490972﻿ (県道257号起点)】
終点: 西予市三瓶町蔵貫浦【北緯33度21分23.7秒 東経132度25分14.3秒﻿ / ﻿北緯33.356583度 東経132.420639度﻿ / 33.356583; 132.420639﻿ (県道257号終点)】
接続する 主な道路 （記法）:  国道378号
■テンプレート（■ノート ■使い方） ■PJ道路
愛媛県道257号俵津三瓶線 （えひめけんどう257ごう たわらづみかめせん）は、愛媛県西予市を通る一般県道である。
概要

西予市明浜町俵津から西予市三瓶町蔵貫浦に至る。
概要 > 路線データ

起点：西予市明浜町俵津（国道378号交点）
終点：西予市三瓶町蔵貫浦（国道378号交点）
総延長：16.7 km
未開通区間：西予市明浜町俵津 - 西予市宇和町山田
地理 > 通過する自治体

愛媛県
西予市
地理 > 交差する道路

| 交差する道路 | 交差する場所 | 交差する場所 |
| --- | --- | --- |
| 国道378号 | 明浜町俵津 | 起点 |
未供用区間
| 国道378号 | 三瓶町蔵貫浦 | 終点 |
地理 > 沿線

俵津郵便局
西予市立蔵貫小学校
ゼビウス

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: 「スーパーゼビウス」はこの項目へ転送されています。ファミリーコンピュータ用の続編については「スーパーゼビウス ガンプの謎」を、細野晴臣プロデュースによる音楽作品については「スーパーゼビウス (アルバム)」をご覧ください。
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ジャンル:  縦スクロールシューティング
対応機種:  アーケード (AC) 対応機種一覧 X1 ファミリーコンピュータ (FC) FM-7 Apple II (APII) Atari 8ビット・コンピュータ (A8) PC-8001mkIISR (PC80SR) PC-8801 (PC88) PC-9801 (PC98) MZ-2500 (MZ25) Atari 7800 (A78) Amstrad CPC (CPC) コモドール64 (C64) X68000 (X68) Atari ST (ST) ZX Spectrum (ZX) ディスクシステム (FCD) Windows (Win) iアプリ Vアプリ EZアプリ ゲームボーイアドバンス (GBA) Xbox 360 (X36) Wii ニンテンドー3DS (3DS) Wii U Nintendo Switch PlayStation 4 
開発元:  ナムコ開発一課
発売元:   ナムコ  アタリ 
デザイナー:  遠藤雅伸 池上正寿 佐藤誠市 岡本進一郎
プログラマー:  遠藤雅伸 深谷正一 小島伸一
音楽:  慶野由利子
美術:  遠山茂樹 遠藤雅伸 小野浩 山下正
シリーズ:  ゼビウスシリーズ
人数:  1 - 2人（交代プレイ）
メディア:  業務用基板 （91.25キロバイト）
稼働時期:  INT 198301291983年1月29日  発売日一覧 X1  198405251984年5月25日 FC  198411081984年11月8日  1988091988年9月  198910251989年10月25日 FM-7  1984111984年11月 APII,A8  1984年 PC80SR  1985091985年9月 PC88  1985101985年10月 PC98  1985111985年11月 MZ25  1986011986年1月 A78  1986111986年11月  1989061989年6月 CPC  1986年 C64  1986年  1986年 X68  198706251987年6月25日 ST,ZX  1987年 FCD  199005181990年5月18日 Win  199904161999年4月16日 iアプリ  200208082002年8月8日 Vアプリ  200210242002年10月24日 EZアプリ  200304172003年4月17日 GBA  200402142004年2月14日  200406022004年6月2日  200407092004年7月9日 X36 INT 200605052006年5月5日 Wii（FC版の移植）  200612022006年12月2日  200701122007年1月12日  200701152007年1月15日 Wii（AC版の移植）  200909012009年9月1日 iアプリ  201001072010年1月7日 3DS  201106072011年6月7日  201107212011年7月21日  201107212011年7月21日 Wii U  201304272013年4月27日  201305092013年5月9日  201305092013年5月9日  
デバイス:  8方向レバー 2ボタン
システム基板:  Namco Galaga
CPU:  Z80 (@ 3.072 MHz)×3 MB8842 (@ 256.000 kHz) MB8844 (@ 256.000 kHz)
サウンド:  Namco (@ 96.000 kHz) ディスクリート
ディスプレイ:  ラスタースキャン 縦モニター 288×224ピクセル 60.61Hz パレット1152色
売上本数:  AC 1万5500台 4500台
その他:  型式：XVI
テンプレートを表示
『ゼビウス』 (XEVIOUS) は、ナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）から1983年1月に発表された業務用縦スクロールシューティングゲームである。発表時のキャッチコピーは「プレイするたびに謎が深まる!! 〜ゼビウスの全容が明らかになるのはいつか〜」。
海外では、米国アタリ社に対し、南北アメリカおよび欧州全域における業務用機の独占的製造・販売権が許諾され、英国で開催されたアーケードゲーム機の展示会「ATE'83」にて発表された。
本作は『ギャラクシアン』（1979年）や『ギャラガ』（1981年）などと並ぶナムコシューティングの名作として大ヒットし、タイトーの『スペースインベーダー』（1978年）に次ぐ売り上げを記録。後にさまざまなパソコン、家庭用ゲーム機に移植された（#移植版）。
概要 > アーケード版

スクロールする地上背景、無彩色のグラデーションにより立体的に表現された20種類以上のキャラクター、2ボタンによる対空・対地兵装の撃ち分け、自動難易度調整機能などを特徴としている。とりわけ映像クオリティは同時期のビデオゲームの中で群を抜いており、ゲームセンターにおいて際立つ存在であった。また、隠れキャラクターを採用した最初のゲームでもあり、発売後しばらくしてその存在が明らかになると、「プレイするたびに謎が深まる」というキャッチコピー通りのゲームとして高い人気を集めた。
本作の登場キャラクターには、当時としては非常に仔細な設定が付与されており、ゲーム中での動作や攻撃方法、登場のタイミングなどに反映されている。ゲームプレイ時に垣間見えるこれらの断片的な情報や法則性は、ゲーム世界の物語的奥行きをプレイヤーに想像させ、興味を持続させる要因の一つとなった。
本作の大ヒットは、ゲーム業界やクリエイターに強く影響を及ぼし、後に数多の模倣・亜流ゲームが発売された。さらに業界の外側にも広く波及し、ゲームを題材とした映像・音楽ソフトの発売や、ゲームデザイナーのテレビ出演など、前例のない展開を見せた。また、単なる遊技機と見なされがちであったビデオゲームが、文学や音楽のように作り手からのメッセージを伝え得る媒体であることを示し、その文化的地位をも引き上げたとされる。
概要 > ファミリーコンピュータ版

1984年11月に発売されたファミリーコンピュータ（以下、ファミコン）版は、アーケードの大人気作品の移植として注目を集め、ファミコン普及の起爆剤的役割を果たした。『ファミコンミニ ゼビウス』（2004年/ゲームボーイアドバンス）以降、ファミコン版を基にした移植作品も複数のハードでリリースされている。
概要 > ファミリーコンピュータ版 > 隠しコマンドの発覚と裏技ブーム

ファミコン版の発売から約8か月後、雑誌『コンプティーク』1985年7・8月号（角川書店）に本作の「隠しコマンド」が掲載され、大きな反響を呼んだ。この発覚により本作は再び注目を集め、売り上げが盛り返したとされる。また、この騒動を機にファミコンユーザーがゲームに隠し要素を求める傾向が強まり、それに応じる形でゲーム関連雑誌でも裏技や隠しコマンドのページに注力する傾向が見られた。ゲームメーカー側が意図的に隠し要素を仕込むケースも増えていき、次第に家庭用ゲームソフトのデファクトスタンダードとなっていった。
概要 > ファミリーコンピュータ版 > その他

あさいもとゆきによる漫画『ファミコンロッキー』（1985年/小学館）第二話「ゼビウス魔の二千機攻撃」にて本作が登場した際、スコアが1000万点を超えた後にゼビウス軍が画面を埋め尽くすほどの総攻撃を仕掛けて来るという架空の仕様が描かれた。
ゲーム内容 > システム

自機「ソルバルウ」を操り、敵ゼビウス軍の戦闘機や地上兵器を破壊し侵攻していく。ステージ（エリア）には空中と地上の概念が存在し、空中の敵（空中物）には対空攻撃武器「ザッパー」、地上の敵（地上物）には対地攻撃武器「ブラスター」で攻撃する。ザッパーは画面内に3発までの連射が可能。ブラスターは単発で、自機前方の照準を合わせて攻撃する。ブラスターで破壊可能な敵が照準に重なると、照準の十字の端が赤く点滅するので、攻撃の手掛かりにすることができる。また、複数の地上物が隣接している場合、その中間を狙ってブラスターを落とすと1発で2つ以上、最大4つまでの地上物を同時に破壊できる。
登場キャラクターは20種類以上で、それぞれに明確な性格付けがなされている。地上物は基本的に出現位置が固定されているため、対応をパターン化しやすい一方、空中物は自機の操作に対応して動きを変え、また一部の場面を除き、プレイの内容次第で登場する敵の種類が変化するため即興的な対応も必要となる。獲得ポイントは地上物の方が高めに設定されている。
エリアは全部で16種類。各エリアのマップは、1枚の大きな「全体マップ」からエリア1列分を抜き出し、地上物を配置する方式で作られている。1エリアの長さはおよそ7.1画面分で、エリア同士は森で区切られている。エリアの途中で自機がやられた場合、その位置がエリアの7割以上を侵攻していれば次のエリアから、7割未満であればミスしたエリアの最初からプレイ再開となる。エリア16の次はエリア7へ戻り、以降はエリア7 - 16のループとなる。エリア16は極めて難易度が高く、これを安定してクリアできるようになれば、カウンターストップ到達も間近とされる。
標準設定では、ゲームスタート時の自機は3機。スコアが2万点・6万点に達すると残機が1機ずつ追加され、以降6万点ごとに1機ずつ追加される。自機を全て失うとゲームオーバー（コンティニュー不可）。スコアが上位5位以内であれば、ネームエントリーへ移行する。ネームはアルファベット10文字まで入力可能で、レバーで文字を選択し、ザッパーボタンで入力する。ブラスターボタンで小文字も選択可能。
設定

本作にはバックストーリーとして、開発者遠藤雅伸が執筆した三部構成のSF短編小説「ファードラウト」（以下、短編版）が存在する。当時の雑誌・書籍などでは、ゲーム開発に先んじて書かれたものとして紹介されていたが、後に著者本人によるメイキングや他の開発者の発言などから、実際は開発と並行して設定が起こされ、ゲームがほぼ完成してから小説として執筆されたことが明かされている（※開発参照）。
以下のストーリーの内容（名称・年代など）は主に記述がより詳細な『小説ゼビウス ファードラウトサーガ』（1991年/双葉社）（以下、小説版）に基づく。
設定 > ストーリー

西暦2009年、地球は超知性体「ガンプ」率いるゼビウス軍による攻撃を受けた。地球より遥かに進んだテクノロジーを有し、核兵器を用いてすら破壊不能な物質「イル・ドークト」で武装したゼビウス軍の前に、南アメリカは制圧されてしまう。打つ手を持たない人類に、惑星ゼビウスより宇宙船「シオ・ナイト」を駆り、約12000年ぶりに地球に帰還した「ムー・クラトー」とアンドロイド「イブ」が救いの手を差し伸べた。彼らは現在地球に侵攻しつつあるガンプの正体が、かつて地球上に存在した超古代文明において、人類の活動を支援するために作られた生体コンピューター「ガンプ」の6つの「レプリカ」の1つであることを明かし、現在に至る経緯を語った。
紀元前およそ14000年、国の隅々までネットワークが行き渡り、人々の生活に無くてはならない存在となっていたガンプは、あるトラブルをきっかけとして自我に目覚め、さらに「ドークト」（ESP、超能力）をも獲得し、次第に人間を能力に劣る非合理的な存在と捉えるようになっていった。そしてついに自身による絶対支配こそが人類を幸福に導く最良の方策であるとの結論に至り、その理想を実現すべく遠大な計画を実行に移す。ガンプは氷河期の到来を口実に、地球人類を太陽系外の6つの惑星に一時的に移住させることを政府に提案し、移民計画に賛同する人々（適合者）を自身のレプリカと共に各惑星へと送り出した。地球には計画に従わなかった人々（非適合者）だけが残り、次第にガンプ反対派の活動が活発化していく。やがて反対派組織の武力行動によりガンプは破壊されてしまうが、それが引き金となり、6つのレプリカは「集合意識体ガンプ」として覚醒。全ての非適合者を抹殺すべく地球へ向けてエネルギー波を送り、人々の精神を破壊していった。地球上の人類は滅亡寸前に追い込まれるも、ガンプの構成細胞と同じ遺伝子配列を持った「ラスコ・クラトー」のサイコバリアによって守られ、辛くも存続を果たす。しかしガンプ本体が失われた後も、その計画は着実に進行していた。
ガンプの誕生から16384年後となる西暦2012年。地球を原点とするXYZ軸上に6つの移民惑星が重なる「ファードラウト」を迎える時、全てのレプリカが地球へテレポートを行い一つに融合することで、以前より遥かに強大な力を持った真の「ガンプ」として再生を遂げ、全ての人類は思想・人格を統制され、ガンプに支配されてしまうという。
ムーたちの助力を得て、イル・ドークトを破壊するエネルギー弾「スパリオ」を放つ戦闘機「ソル・バルゥ」を建造した人類は、ガンプの再生を阻止すべく、南アメリカのゼビウス軍拠点へと出撃する。
ガンプ
ラスコ・クラトー
ムー・クラトー
イブ
当時ベストセラーとなった同人誌『ゼビウス1000万点への解法』（1983年）には「The story of Xevious.」と題された小説のダイジェスト版が掲載されているが、その取材の時点（ゲーム発売から2週目以降）で小説が未完成であったことから、レプリカやファードラウトへの言及が無いなど、完成版とは異なる内容となっている。
設定 > ゼビ語

本作で使用される独自の語群を通称「ゼビ語」（ゼビウス語）と呼ぶ。これは異文化を言語体系の違いで表現するため、または世界観構築とSF的理論武装の一環として、一部開発スタッフが創作したものである。演出が主眼であるため、その内容は英文法を基本とした単語の置き換えや数字の設定などにとどめられており、人工言語のような実用性は追及されていない。
なお、設定上はかつて古代の地球で使われ、その後ゼビウス星を含む6つの移民惑星に受け継がれた地球発祥の古代語であり、ストーリーでは「ムーたちの（時代の）言葉」や「ムーたちの数字」と表現されている。
シリーズ作品では、MSX2版『ゼビウス ファードラウト伝説』（1988年）にて、アルファベットに対応した「ゼビ文字」の設定が追加されている。
作中で使用されているゼビ語（『NG』第2号「ゼビウス名場面集」より）
作中未使用のゼビ語（12インチシングル『スーパーゼビウス』の帯、フライヤーより）
これらゼビ語の語感は、富野由悠季のアニメ作品に登場する固有名詞の独特な語感（遠藤は「違和感」と表現）を意識している。ゲームにSFアニメ的なエッセンスを加えるために行った設定といえる。
アーケード (AC) 版『スーパーゼビウス』（1984年）のタイトルについて、後日ファンから「なぜ『スーパー』に相当するゼビ語を使って『○○ゼビウス』と名付けなかったのか」と聞かれた遠藤は、当時その発想がまったくなかった旨を回答している。
設定 > ゼビ語 > ゼビ数字

ゼビ語では、16進数の「ゼビ数字」が用いられている。ゼビ数字は正方形に1本の対角線を加えた図形で表現され、それぞれの線分に0,1,2,4,8,の数価がある。それらを加算して0から15を表す。
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| ZOP | AH | SHEO | OLI | XEVI | REF | FAR | SOPIA | GAU | RUQ | PUSTO | PIQ | VEEO | PHES | SOLITA | KURTO |
| ゾプ | ア | シオ | オリ | ゼビ | レフ | ファー | ソピア | ガウ | ルク | パストー | ピク | ヴィオ | フェス | ソリタ | クルト |
二桁以上の数は16進数表記に直したゼビ数字を続けて発音する。例えば十進数の111は、16進数の6F（16×6+15）に直し、二桁目の6に対応する「ファー」と一桁目のF（15）の「クルト」を合わせ、「ファークルト」となる。
登場キャラクター

本作のキャラクターの多くは「正式名称」（主にゼビウス軍の命名による古代語〈ゼビ語〉由来の名称）の他に、機体の役割・特徴などを表した「英語名」と、地球側の組織（連合軍やMARSなど）が使用する「コードネーム」が設定されている。
以下に記載するキャラクターの名称およびポイント（得点）は、特に断りの無い限り『ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべて』（1985年/電波新聞社）を出典とする。また、本作では機体サイズなどの諸元は設定されていないが、シリーズ作品などで数値が公表されているものを参考として記載する。
登場キャラクター > 自機

ソルバルウ (SOLVALOU) / スペースクラフト (spacecraft)
登場キャラクター > 演出専用キャラクター

ブラグザ (BRAGZA) / クリスタル (crystal) / コードネーム：パイナップル
シオナイト (SHEONITE) / エスコート (escort) / コードネーム：シオナイト
登場キャラクター > 敵キャラクター > 空中物

トーロイド (TOROID) / フリート (fleet) / コードネーム：コイン
タルケン (TORKAN) / スカウトシップ (scout ship) / コードネーム：ビートル
ギドスパリオ (GIDDO SPARIO) / エナジーブラスト (energy blast) / コードネーム：ロングレンジザッパー
ゾシー (ZOSHI) / デスクワット (death squad) / コードネーム：オクトパス
ジアラ (JARA) / スピナー (spinner) / コードネーム：スピナー
カピ (KAPI) / ディフレクター (deflector) / コードネーム：ラムバス
テラジ (TERRAZI) / ディストラクター (destructor) / コードネーム：リムロイド
ザカート (ZAKATO) / エナジーランチャー (energy launcher) / コードネーム：テレポーター
ガルザカート (GARU ZAKATO) / エナジーボンバーダー (energy bombarder) / コードネーム：ブルズアイ
ブラグスパリオ (BRAG SPARIO)
ブラグザカート (BRAG ZAKATO) / エナジーブラスター (energy blaster) / コードネーム：クラッカー
アンドアジェネシス (ANDOR GENESIS) / マザーシップ (mother ship) / コードネーム：アドーアギレネス
バキュラ (BACURA) / レジスターシールド (resistor shield) / コードネーム：フライング・ボード
登場キャラクター > 敵キャラクター > 地上物

バーラ (BARRA) / エナジーステーション (energy station) / コードネーム：ピラミッド
ガルバーラ (GARU BARRA) / エナジーベース（energy base）/ コードネーム：ビッグ
ゾルバク (ZOLBAK) / ディテクタードーム (detector dome) / コードネーム：スカイライト
ログラム (LOGRAM) / スフィアーステーション (sphere station) / コードネーム：ドーム
ドモグラム (DOMOGRAM) / ローバー (rover) / コードネーム：スライダー
ボザログラム (BOZA LOGRAM) / ドームネットワーク (dome network) / コードネーム：ドームアレイ
グロブダー (GROBDA) / タンク (tank) / コードネーム：スティングレイ
デロータ (DEROTA) / ディフェンスサイト (defence site) / コードネーム：ルーク
ガルデロータ (GARU DEROTA) / メガサイト (megasite) / コードネーム：ダイザ
登場キャラクター > 隠れキャラクター

ソル (SOL) / シュタデル (citadel) / コードネーム：タワー
スペシャル (SPECIAL) / ボーナスフラッグ (bonus flag) / コードネーム：フラッグ
『ゼビウス』は「隠れキャラクター」を初めて採用したビデオゲームである。当初、見えないターゲットの存在は開発部内でも賛否両論であった。しかし遠藤が反対を押してゲームに組み込んだところ、照準が反応するソルはすぐに発見され、むしろ面白い仕様であるとの評価を得た。一方でスペシャルは仕様書に記載が無かったことから、製造部の製品チェックでバグとして報告されてしまったため、遠藤は自らプログラムしたものであることを認めチェックを通した。
仕様 > 海賊版対策

『ディグダグ』に対する『ジグザグ』、『ギャラガ』に対する『ギャラッグ』など、当時のアーケードゲーム市場では、人気ゲームのデッドコピー（海賊版）基板が流通することが多かったため、本作では発売にあたり以下の対策が施された。
ゲームスタート直後、画面右端の特定位置にブラスターを落とすと爆発音と共に画面下部に隠しメッセージが表示され、スコアが10点加算される。このとき、正規品であれば“namco ORIGINAL　program by EVEZOO”、コピー品の場合は“DEAD COPY MAKING　copy under namco program”というメッセージが表示される。
エリア7の最後の森に“©namco”の文字が隠されている。
ゼビウスの海賊版としては主に『ゼビオス』(XEVIOS) と『バトルス』(Battles) が出回ったが、『ゼビオス』を製作した会社との裁判では、法廷において実際に隠しメッセージを表示させて、コピー品であることを証明した。一方『バトルス』では、隠しメッセージは“Prease enjoy this GAME”（“Please” の綴りが間違っている）と書き換えられていたものの、森に隠された社名ロゴの方はそのまま残されていたため、こちらも違法コピーであることが証明された。
上記の対策以外にも、プレイ中に特定の条件を満たすとゲームにリセットがかかるトラップ的なプログラムも組み込まれていた（参考：Youtube動画[出典無効]）。
仕様 > モニターの焼き付き

本作は非プレイ時のデモプレイ画面で、黄色い「XEVIOUS」のタイトルロゴが表示され続ける仕様である。これはデモ中にプレイしている振りをして筐体を占有する子供への対策として考え出されたものだったが、長時間同じ位置に明るい色でロゴを表示し続けたため、CRTモニターにロゴの焼き付き跡を残すという事象の原因となった。これを受けてナムコでは、同様のトラブルを避けるため、表示に関する作成基準が設けられた。
後年、本作のロゴが焼き付いたモニターで他のゲームが稼働している光景も見られた。他のゲームの画面に「XEVIOUS」の文字がうっすらと浮かび上がる様子を「ナムコミュージアムVOL.2超研究」（1996年/メディアファクトリー）のコラムでは、「『ゼビウス』の亡霊に悩まされている気分になった」と表している。
ロゴの焼き付き状態は家庭用移植版でも再現されており、PS用『ゼビウス3D/G+』収録版では隠しコマンドで、PSP用『ナムコミュージアム Vol.2』およびDS用『ナムコミュージアムDS』収録版では「マニアックオプション」から、焼き付き表示のオン/オフを切り替えることができる。PS4・Switch用『アーケードアーカイブス』版では「こだわり設定」から、焼き付き表示の濃さを4段階で設定できる。
仕様 > カウンターストップ

本作では、スコアが9,999,990点に達するとカウンターストップ（以下、カンスト）となり、それ以上値が増えなくなる。開発者はこのようなスコアに到達するプレイヤーが現れることを想定していなかったが、ゲーム発売から僅か2週間目に、当時凄腕プレイヤーとして知られていた大堀康祐により、最初のカンスト達成報告が寄せられた（大堀に加え、中金直彦、古田秀人がカンストを達成した最初の3名とされている）。
ゲームの発売からおよそ2か月後、上記の大堀と中金が制作した同人誌『ゼビウス1000万点への解法』（通称「ゼビ本」）が発売され、その攻略記事内容の完成度の高さから、当時の同人市場では破格の約1万部を売り上げ、ベストセラーとなった。
その後、商業誌などでも本作はしばしば「1000万点」のフレーズと共に取り上げられた。また、各誌でハイスコアの掲載も行われ、多くのプレイヤーが1000万点を目指すきっかけとなった。
1983年1月に創刊されたホビー系情報誌『アミューズメントライフ』（AMライフ）では、読者参加の連載企画「ビデオゲームに挑戦中」において本作がたびたび登場し、No.6ではカンストまでのタイムアタックの様子も紹介された。また、同誌では全国から寄せられるハイスコアの紹介を継続的に行っていたが、No.8・9合併号から通常のハイスコアとは別枠でゼビウス1000万点達成者の募集を開始し、No.10からNo.14までの5回にわたり総勢69名の達成者を掲載した。
ホビーユーザー向けパソコン雑誌『マイコンBASICマガジン』では、別冊付録「スーパーソフトマガジン」にて、1983年12月号から1984年2月号まで「ゼビウス大解析 1000万点を目ざして」と題した全3回の特集が組まれた。また、1984年1月号より始まったハイスコアランキングコーナー「CHALLENGE HIGH SCORE!」では、全国集計掲載枠の1/3 - 2/3が本作のカンスト達成者で占められる事態となり、同年4月号より「全国○人の皆さん」の形式で、まとめて掲載されるようになった。1984年12月号までに、のべ190名のカンスト達成者が掲載された。
ゲーメスト別冊『ザ・ベストゲーム』（1991年/新声社）には、「1千万点は勲章」であり、「当時の1千万点プレイヤーは英雄になれた」と記されている。
カウンターストップにまつわる現象として、敵を一体倒すたびに残機が増える「無限増え」が挙げられる。これはスコアが規定ポイントに到達するごとに残機が追加されるエクステンドエブリ設定時にのみ起きるバグで、次回のエクステンド規定ポイントが1000万点を超えると発生する。標準設定（6万点エブリ）の場合、996万点の次のエクステンドは1002万点となるが、これが内部的には2万点とみなされ、加点時のチェックで2万点を超えていると判定されるため毎回エクステンドが発生し残機が増えていく。ただしプログラム上の残機の最大値は255で、256になるとオーバーフローにより0に戻ってしまう。そのため無限増え中であってもタイミングによっては1ミスでゲームオーバーになる恐れがある。
無限増え時の特徴として、エクステンド処理の割り込みによってゲーム進行がガタついたり、地上物の位置がマップと大きくずれることがある[出典無効]。また、甲高い「エクステンド音」が断続的に鳴り続けるため、ゲームセンターでは衆目を集めることとなる。田尻智は自著『パックランドでつかまえて』（1991年/JICC出版局）において、無限増え時のエクステンド音を、ゲーム機の「ギブアップの悲鳴」と表現している。
仕様 > バグ

デモ画面で、タイトルロゴからゲーム画面に切り替わる瞬間にクレジットを入れ、スタートすると、スタート直後に横一列にバキュラが出現する。バキュラにザッパーを当てると1枚あたり数万点が入る。実基板、アーケードアーカイブスで実施可能（参考：ニコニコ動画[出典無効]）。
本作の空中敵の出現パターンのテーブルは128通りあり、ゾルバクを破壊したり、やられたりするなどするとテーブルが巻き戻される（難易度が下がる）という、後世で言う「ランク」に相当するシステムが組み込まれている。これを解析することで、意図的にゲームランクを調整することができるが、特定の場所でゾルバクを破壊せず、わざとやられる行為を繰り返すことで、テーブルの数値がオーバーフローを起こし、でたらめな数値が読み込まれるというバグが2020年に発見された。これにより、突如、破壊不能な空中物が数十機飛来してくる「総攻撃」が起こる。実基板、アーケードアーカイブスで実施可能（参考：YouTube動画[出典無効]）。
移植版

この節では発売当時の社名で記載（一部の長い社名のみ、略記する場合あり）。
ファミリーコンピュータ (FC) 版を基にした移植は備考欄に記載する（記載の無い場合はアーケード版の移植）。
移植版 > 日本国内PC版

まだ本作の移植版がなかった1983年6月、プログラマー森田和郎が製作した縦スクロールシューティングゲーム『アルフォス』がエニックスから発売された。対象機種はPC-8801およびパソピア7。『ゼビウス』を強く意識したゲーム内容であったため、発売に際しナムコから許諾を得ている（ナムコのコピーライト表記があるのはそのため）。森田曰く「マイコンでゼビウスのようなゲームが本当に不可能か、試しに作ってみたら作れてしまった」とのことで、遠藤も完成度の高さを認めている。
1983年12月に電波新聞社から発売されたPC-6001版ゼビウスは、登場キャラクターは概ね同じであるものの、ハードウェア上の制約などから、別物と言えるほど原作から乖離したビジュアル・内容となっている。そのため、ナムコからゼビウスの名を冠することを許可されず『タイニーゼビウス』（小さなゼビウスの意）という名称となった。なお、作者の松島徹は作品持ち込み当時中学生であった。同年11月にはPC-6001mkII用に、マップやBGMなどをアーケード版に近づけた『タイニーゼビウス mkII』も発売された。
MZ-700版は日本ソフトバンク（現ソフトバンクグループ）発行のパソコン雑誌「Oh!MZ」1986年11月号にて、プログラムリスト掲載という形で発表された。掲載タイトルは『tiny XEVIOUS for 700』。作者は掲載当時高校生であった古籏一浩。
電波新聞社によるX1版を皮切りに、タイニーではない『ゼビウス』もリリースされた。
X1版
FM-7/FM-77版
PC-8001mkIISR版
PC-8801版
MZ-2500版
移植版 > ファミリーコンピュータ版

1984年11月発売。ファミリーコンピュータ版（以下、FC版）は当時としてはかなり良くできた移植作ではあるものの、アーケード基板とファミコンのハードウェア性能の格差から、アーケード版（以下、AC版）オリジナルの画像表現・演出と比較して制約されたものとなっている。
タイトルロゴは専用のキャラクタ・データ用のメモリ容量がなかったため、8×8ドットのモザイクパターンの組み合わせで表現せざるを得なかった。続編となる『ガンプの謎』ではオリジナルに近いものになっている。
ナスカの地上絵は、アンドアジェネシスか地上絵かのどちらかしか入らない残りメモリ容量だったためにやむなくカットされている。
スプライト最大表示数に制限があり、バックグラウンド画面（BG面）を1枚しか持たないハードウェア仕様の制約上の都合から、アンドアジェネシスは地上物のようにスクロールと連動する形となった。
AC版は縦長の画面、FC版は横長の画面のため、FC版はスクロール速度が遅く、相対的にソルバルウの移動時の速度が速く調整されており、その分難易度は低い。ただし、スパリオを発射する間隔がほぼ一定間隔となっているため（AC版ではランダム性が強い）敵によってはAC版より攻撃が激しくなっている（ガルデロータ、デロータ、テラジなど）。
ブラスターの照準がAC版より若干広く2体同時破壊がやりやすい。また、ブラスターの速度もAC版より少し速い。
ソルが出現し始めてから破壊可能になるまでの時間がAC版よりかなり短く、破壊しやすいため得点を得やすい。
地上物やソルの位置がAC版より若干変更されている。
アンドアジェネシス出現時に一時スクロールが停止するようになった。このためアルゴ稼ぎがやりやすい。
バキュラが画面上に最大4枚しか同時に出ない（スタートボタン連打の連続ポーズで4枚以上のバキュラを表示できる裏技が存在する）。
10000点グロブダーのアルゴリズムがAC版と若干異なり破壊することが事実上不可能となった[出典無効]。
AC版のように1000万点を超えても敵を1機倒すだけで残機が増えることはない（仕様上は1億点までありそれを超えるとスコアは0に戻る）。また、2進数の仕様上、残機128機以上で1ミスするとゲームオーバーとなる（原理はスーパーマリオブラザーズの無限増殖などと同じ）。
こうした制約はあったものの、ゲーム性についてはAC版をほぼそのまま移植することに成功したことで完成度は高く、このゲームを楽しみたいがためにファミコンを購入するユーザーも増え、ファミコンブームの要因の一つとなった。ナムコ以外のソフト制作会社にも影響を与え、ゼビウスを見てファミコンソフト制作に踏み切ったソフト会社もいくつか存在した。FC版発売当時は、コントローラのボタンがシリコン樹脂になっている初期型のファミコンを所有するユーザも多く、ゼビウスを契機に連射のしやすいプラスチック製のボタンに交換するユーザも多く見られた。
2004年には、ファミコンミニシリーズの1つとしてゲームボーイアドバンスに移植されており、携帯型ゲーム機でも遊べるようになった。同作は日本国内において、ゲームボーイアドバンスのシューティングゲームの中ではもっとも多い売上本数を記録している。
移植版 > ナムコミュージアム版

ナムコミュージアムシリーズでは、ゲームボーイアドバンスを除いた各機種版に収録されている。
1996年2月9日発売のPlayStation版『ナムコミュージアム Vol.2』に収録。テラジの動きがオリジナルと違って横方向への反転がなく、撃墜しやすくなっている。PlayStation 2で起動させるとソフトの互換性に問題があり動作が非常に遅くなる。PSXおよびPlayStation 3では正常に動作する。
2006年1月26日発売のPlayStation 2版『ナムコミュージアム アーケードHITS!』に収録。
2006年2月23日発売のPlayStation Portable版『ナムコミュージアム Vol.2』に収録。
2007年10月11日発売のニンテンドーDS版『ナムコミュージアムDS』に収録。マニアックオプションのバージョン設定から『スーパーゼビウス』をアンロック可能。
2007年12月6日発売のWii版『みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル』に収録。
2009年1月29日配信開始のPlayStation 3版『ナムコミュージアム.comm』に、新作『ゼビウスリザレクション』と共に収録。
2009年11月5日発売のXbox 360版『ナムコミュージアム バーチャルアーケード』に収録。