stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
大塚弥寿男

| --- | --- |
: 「大塚康生」あるいは「大塚恭男」とは別人です。
| 基本情報 |
| --- | --- |
国籍:   日本
出身地:  大阪府大阪市福島区
生年月日:  1943年9月8日
没年月日:   (2008-11-14) 2008年11月14日（65歳没）
身長 体重:  172 cm 75 kg
選手情報
投球・打席:  右投右打
ポジション:  捕手
プロ入り:  1965年 ドラフト1位
初出場:  1966年
最終出場:  1972年
経歴（括弧内はプロチーム在籍年度）
  浪商高等学校  早稲田大学  東京オリオンズロッテオリオンズ (1966 - 1972)
 この表について  この表はテンプレートを用いて表示しています。編集方法はTemplate:Infobox baseball playerを参照してください。 ■プロジェクト:野球選手  ■テンプレート  
大塚 弥寿男（おおつか やすお、1943年9月8日 - 2008年11月14日）は、大阪府大阪市福島区出身のプロ野球選手（捕手）。右投右打。
来歴・人物

浪商高時代には3度甲子園に出場。1960年、2年生の時に、1年生エース尾崎行雄とバッテリーを組み、夏の甲子園に出場。2回戦で法政二高の柴田勲投手に完封負け。翌1961年は春夏の甲子園に連続出場。春の選抜では準々決勝でまたも法政二高に敗れる。夏の選手権は準決勝で、三度目の対決となる法政二高を延長11回の熱戦の末、2-4で破り決勝に進出。決勝では桐蔭高に1-0で降し優勝。高校同期に大熊忠義三塁手、住友平二塁手、2学年下に高田繁外野手がいた。
卒業後は早稲田大学へ進学。高校、大学いずれも主将を務める。東京六大学野球リーグでは在学中2度優勝。1964年の全日本大学野球選手権大会では、決勝で駒大に敗れ準優勝。宮本洋二郎、江尻亮、八木沢荘六らとバッテリーを組み活躍。リーグ通算87試合出場、328打数80安打、打率.244、0本塁打、25打点。ベストナイン3回。1965年第6回アジア野球選手権大会日本代表。
1965年プロ野球ドラフト会議で東京オリオンズへ1位指名で入団。1年目から一軍の試合に出場し、2年目の1967年には醍醐猛夫と併用され、37試合に先発マスクを被る。1967年7月30日の阪急ブレーブス戦では、高校の同級生である住友平に日本プロ野球史上唯一（2017年シーズン終了時）の「無補殺三重殺」（1人でのトリプルプレー）を記録された時の打者であった。翌1968年にはには自己最多となる71試合に出場（うち34試合に先発）した。1970年の読売ジャイアンツとの日本シリーズでも第3戦で途中出場するが、2打数無安打に終わる。しかし打撃面での低迷もあって醍醐の壁は破れず、1972年に引退した。引退後は夫人の実家の経営する会社に就職した。
2008年11月14日、胃癌のため死去。65歳没。
詳細情報 > 年度別打撃成績

| 年  度 | 球団 | 試合 | 打席 | 打数 | 得点 | 安打 | 二塁打 | 三塁打 | 本塁打 | 塁打 | 打点 | 盗塁 | 盗塁死 | 犠打 | 犠飛 | 四球 | 敬遠 | 死球 | 三振 | 併殺打 | 打率 | 出塁率 | 長打率 | OPS |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1966 | 東京ロッテ | 18 | 17 | 17 | 0 | 4 | 0 | 0 | 0 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | .235 | .235 | .235 | .471 |
| 1967 | 東京ロッテ | 54 | 111 | 105 | 7 | 18 | 0 | 1 | 1 | 23 | 7 | 0 | 0 | 1 | 1 | 4 | 0 | 0 | 16 | 2 | .171 | .200 | .219 | .419 |
| 1968 | 東京ロッテ | 71 | 130 | 113 | 7 | 21 | 3 | 0 | 2 | 30 | 3 | 0 | 0 | 2 | 0 | 13 | 2 | 2 | 25 | 3 | .186 | .281 | .265 | .547 |
| 1969 | 東京ロッテ | 35 | 38 | 35 | 5 | 7 | 0 | 1 | 1 | 12 | 3 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 6 | 1 | .200 | .243 | .343 | .586 |
| 1970 | 東京ロッテ | 24 | 35 | 29 | 1 | 2 | 1 | 0 | 0 | 3 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 5 | 0 | 0 | 7 | 0 | .069 | .206 | .103 | .309 |
| 1971 | 東京ロッテ | 24 | 23 | 20 | 2 | 5 | 1 | 1 | 0 | 8 | 2 | 0 | 1 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 4 | 0 | .250 | .348 | .400 | .748 |
| 1972 | 東京ロッテ | 3 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | .000 | .000 | .000 | .000 |
| 通算：7年 | 通算：7年 | 229 | 355 | 320 | 22 | 57 | 5 | 3 | 4 | 80 | 16 | 0 | 2 | 5 | 1 | 26 | 2 | 3 | 60 | 6 | .178 | .246 | .250 | .496 |
東京（東京オリオンズ）は、1969年にロッテ（ロッテオリオンズ）に球団名を変更
詳細情報 > 年度別守備成績

| 年度 | 試合数 | 企図数 | 許盗塁 | 盗塁刺 | 阻止率 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1969 | 31 |  | 6 | 3 | .333 |
| 1970 | 24 |  | 13 | 1 | .071 |
| 1971 | 21 |  | 12 | 1 | .077 |
| 1972 | 2 |  | 0 | 0 | --- |
| 通算 | 58 |  | 31 | 5 | .139 |
※1969年以降
詳細情報 > 背番号

26（1966年 - 1972年）
フョードル・アフラプコフ

| フョードル・マトヴェーイェヴィチ・アフラプコフ Фёдор Матве́евич Охло́пков |
| --- | --- |
 1908年3月2日 - 1968年5月28日
 
生誕:  ロシア帝国シベリア地方 クレスト・カルデハイ村（当時）
死没:  ソビエト連邦 ヤクート自治ソビエト社会主義共和国（当時）
軍歴:  1939 - 1945
戦闘:  第二次世界大戦
勲章:  ソ連邦英雄
テンプレートを表示
フョードル・マトヴェーイェヴィチ・アフラプコフ（ロシア語：Фёдор Матве́евич Охло́пков；英語：Fyodor Matveyevich Okhlopkov,1908年3月2日 - 1968年5月28日）はソビエト連邦の軍人、狙撃手。第二次世界大戦中の東部戦線において活躍し、確認戦果として429名の独軍兵士を射殺という赤軍屈指のスコアを残したヤクート人スナイパー。戦後はその出自から不遇を囲ったが、後に名誉を回復され1965年にソ連邦英雄を受賞した。
生涯

1908年、ロシア帝国のシベリアを流れる大河レナ川の支流、アルダン川沿いのクレスト・カルデハイ村（現在のサハ共和国トムポンスキー地区）で生まれる。針葉樹林帯と永久凍土に閉ざされた極寒の地で育ったアフラプコフは、トナカイの放牧と狩猟に明け暮れる日々を送りながら育った。この狩猟生活においてアフラプコフは兄から射撃技術の教えを受け、その道に長ずるようになったという。
1939年、徴兵を受けて参戦した冬戦争においてアフラプコフは狙撃手としての頭角を現した。この冬戦争において赤軍は約150万人の兵力を投入したが、フィンランド軍のモッティ戦術に代表されるゲリラ戦法（この戦法において特筆すべき活躍を見せた狙撃手達の一人がシモ・ヘイヘである）と、平均気温－40℃というフィンランドの冬の寒さによって約100万人を失ったと言われる。しかし、フィンランドの寒さを凌ぐ極寒のシベリアから参戦したアフラプコフはこれをものともせずに活躍、冬戦争において赤軍側で最も活躍した狙撃手の一人であるとされている。
冬戦争が講和条約の締結によって終結した後、故郷に戻っていたアフラプコフだったが、1941年6月のドイツによるソ連領侵攻（バルバロッサ作戦）を受けた動員令で再び徴集され、兄と共にシベリア第1243狙撃歩兵連隊に配属、シベリア鉄道によって西部戦線に送られ、ドイツ軍と最前線で戦う事となった。
再び狙撃手として戦場に立ったアフラプコフは、赤軍の苦戦が続く西部戦線でモシン・ナガンM1891/30を手に活躍したが、まもなく激戦の中で兄を失う。復讐を誓ったアフラプコフは、度重なる負傷を負いながらも次々に兄の仇の独軍兵を仕留めていった。その後、第259狙撃歩兵連隊に転属となったアフラプコフは、赤軍狙撃手中第2位のスコアを残す事となるヴァシリ・クヴァチャンティラーゼ（Vassiliy Kvachantiradze,公式戦果は534名とされる）をパートナーに狙撃を続け、自らのスコアを積み重ねていった。
再び転属となったアフラプコフは第234狙撃歩兵連隊に配属され、ミンスク市近郊において狙撃を続けたが、ここでの戦闘でついに重傷を負って赤軍病院に後送され、それまでの負傷の影響もあって戦線復帰は叶わずそのまま終戦を迎える事となった。第二次大戦における最終的なアフラプコフの公式確認戦果は独軍兵429名射殺とされている。
大戦後、故郷に戻ったアフラプコフは戦いで負った数多くの古傷に長年苦しめられ、貧しい生活を送る事となる。その戦績は赤軍兵士の中でも屈指のものと言えるが、ヤクートというアフラプコフの出自が共産党中央委員会の冷遇をもたらしたのである（ヤクート人出身のソ連邦英雄はわずか2名しかいない）。
1966年、アフラプコフは終戦から20年が経過した頃になってようやく体制の変化からその名誉を回復され、レオニード・ブレジネフ書記長からソ連邦英雄の称号を与えられた。しかしその栄誉に浴する時間はさほど残されておらず、その2年後の1968年、アフラプコフは60歳で静かにこの世を去った。
公式戦果について

狙撃手に関する資料の多くは505名（542名とする資料もある）を射殺したシモ・ヘイヘを狙撃手達のスコアの第1位に置く事が多い。しかしこれらの中でもアフラプコフの429名というスコアはその境遇から比較的信頼性が高いものであるとされ、むしろ実際はこれよりも多くの独軍兵士を射殺していると言われている。
狙撃銃を構えるアフラプコフと観測手のクヴァチャンティラーゼ
クラップ

| --- | --- |
: この項目では、ガンダムシリーズの艦艇について説明しています。その他の用法については「クラップ (曖昧さ回避)」をご覧ください。
クラップ (CLOP)は、アニメ作品群『ガンダムシリーズ』のうち、宇宙世紀を舞台にした作品に登場する架空の艦艇。初出は劇場アニメ『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』。
作中の軍事勢力のひとつである地球連邦軍の宇宙巡洋艦で、サラミス級巡洋艦に替わって宇宙世紀0090年代以降の主力艦艇となっている。
本記事では、改修艦であるスペース・アークやリーンホースについても記述する。
名称

『逆襲のシャア』劇場パンフレットでは単に「巡洋艦」とされ、劇場公開当時に発行されたムックでは「連邦軍巡洋艦」とされていた。「クラップ級」とクラス名になったのは公開翌年の1989年発行の書籍『ENTERTAINMENT BIBLE (EB)』シリーズからである。
なお、『逆襲のシャア』の総監督である富野由悠季がそれ以前に制作したアニメ『伝説巨神イデオン』にも、同名の宇宙巡洋艦が登場している。
設定解説

| クラップ CLOP |
| --- | --- |
分類: 巡洋艦
艦級: クラップ級
所属: 地球連邦軍
全長: 292m
全幅: 133m
推進機関: 熱核ジェット / ロケット・エンジン
武装: 2連装メガ粒子砲×2 ミサイル発射管×6 8連装ミサイル・ランチャー 対空機銃×14
当初からモビルスーツ (MS) の運用を考慮して設計された巡洋艦であり、それまでの連邦軍の同系艦にくらべて全体的な能力のバランスがよいとされる。同時期に建造されたラー・カイラム級（カイラム級）戦艦と設計思想を同じくしており、そのまま小型化したような外観をもっている。中央部と両舷のエンジン・ブロックに推進機関を搭載、ブロック直下に放熱板を配するというレイアウトも共通している。構造や部材の互換性も高く、ブリッジは上部のアンテナが1本（カイラム級は2本）であることを除けばまったく同じ構造であり、戦闘ブリッジも備えている。
主砲はカイラム級とほぼ同型の2連装メガ粒子砲塔を両舷に各1基装備。艦首にはミサイル発射管6門、ブリッジ後方に8連装ミサイル・ランチャーを後ろ向きに装備している。対空機銃はおもに単装砲が採用されており、カイラム級と同型のブリッジ側面に装備された2基のみ連装砲となっている。
MSの搭載数は不明であるが、劇中では少なくとも4機の搭載が確認できる（劇中での活躍を参照）。また、小説版『機動戦士ガンダムUC』ではリディ・マーセナスがクラップ級「キャロット」のMS搭載数を「確か6機」としている。標準の艦体色はグレーを基調にカタパルトとプロペラントタンクがオレンジ、推進器周縁が赤で塗り分けられている。
設定解説 > 劇中での活躍

劇場版『逆襲のシャア』では、宇宙世紀0093年の5thルナの地球落下後にアムロ・レイ大尉がブースター・ベッドで月へ向けて発進する際、ロンド・ベル隊旗艦「ラー・カイラム」に随伴する2隻が初登場（艦名不詳）。ネオ・ジオン軍MS隊との交戦後、艦隊でサイド1コロニー「ロンデニオン」に入港する。
その後、ロンデニオンに駐留する1番艦の「クラップ」（ロンド・ベル隊所属）に、地球連邦軍参謀次官のアデナウアー・パラヤが乗艦しルナツーでのネオ・ジオン艦隊の武装解除に立ち会う。ジェガン3機を偵察に発進させるも騙し討ちに遭い（デッキには1機が残っているのが確認できる）、クェス・パラヤのヤクト・ドーガの攻撃によりメイン・ブリッジが破損、アデナウアーや艦長らが戦死する。直後に後方へミサイルを連射し敵機の右腕を破壊するも、すぐにギュネイ・ガスのヤクト・ドーガに後部ミサイル・ランチャーを破壊される。しかし撃沈はされず、満身創痍の状態でラー・カイラムと接触して状況を報告する。
ラー・カイラムのロンデニオン出港時には3隻が随伴（同型艦を参照）。アクシズの地球降下阻止作戦に参加するが、ラー・カイラムによるアクシズ爆破以降は1隻しか確認できない。ロンド・ベル隊所属艦以外にも、同隊に増援のMS隊を送る艦隊の中に、サラミス改級巡洋艦とともに2隻が確認できる。
30年後の0123年を描いた劇場アニメ『機動戦士ガンダムF91』では、フロンティア・サイドに侵攻するクロスボーン・バンガードに対抗する月からの援軍として、カイラム級を旗艦として多数が登場。ドレル大隊との戦闘では犠牲を払いながら健闘するも、ラフレシアの攻撃により全滅する。艦体色はライト・グレーを基調にカタパルトがライト・グリーン、推進器周縁が赤（一部の艦はMSデッキのハッチも）、プロペラントタンクはグレーで塗り分けられている。
さらに30年後の0153年を描いたテレビアニメ『機動戦士Vガンダム』では、リガ・ミリティアに協力する連邦軍の艦が登場。第15話ではバグレ隊の旗艦として最後の1隻となってもザンスカール帝国軍のカイラスギリーを攻撃するが、クロノクル・アシャーのトムリアットにブリッジに穴を開けられ投降、拿捕される。艦体色はカーキでプロペラントタンクが赤、対空機銃は連装砲となっている。
第41話以降はムバラク艦隊所属艦が多数登場し、ザンスカールのエンジェル・ハイロゥ作戦阻止に参加する。艦体色はライト・ブラウンで、ほかの塗り分けは標準塗装と同じ。第49話では艦首にビーム・シールドを装備し、展開している艦も確認できる（ただし、次のシーンでは装備していない）。
同型艦 > ラー・ザイム

劇場版『逆襲のシャア』に登場。艦名はアフレコ台本によるが、ゲーム『SDガンダム GGENERATION』シリーズでは「ラー・カイム」とされた。
ロンド・ベル隊所属で、アクシズの地球降下阻止作戦に参加する。
小説版『逆襲のシャア（ハイ・ストリーマー）』では、双胴の宇宙巡洋艦として描かれており、クラップ級とは異なる。また、ラー・カイラムに異動する以前のアムロ・レイが配属されている。艦長はマシアス・テスタ少佐。サイド1コロニー「スウィート・ウォーター」内に艦を入港させ、反連邦組織エグムとの戦闘を敢行した結果、住民に死者を出す不祥事を引き起こす。その後ロンデニオンに帰投し、極秘任務（艤装補強ともいわれる）のためロンド・ベル隊から離れてルナツーに向かう。ネオ・ジオン軍のルナツー急襲の際には、クラップの士官によれば拿捕されたと思われるとされており、劇場版とは異なる見解となっている。
『逆襲のシャア』脚本の初期稿を元にした小説『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』では、ラー・カイラムの盾となって結果的にハサウェイ・ノアが出撃する機会を作った直後にα・アジールに撃沈されるなど、劇場版におけるラー・チャターに近い役割となっている。
漫画『機動戦士ムーンガンダム』では、宇宙世紀0092年に消息を絶ったラー・ギルスを捜索する任務を受け、アムロの乗艦として登場。『ハイ・ストリーマー』での設定を踏まえた描写がなされている。
スマートフォンゲームアプリ『機動戦士ガンダム U.C. ENGAGE』のイベント「アムロシャアモード」では、第一次ネオ・ジオン抗争のコロニー落としからジュドー・アーシタとハマーン・カーンの最終決戦以前の間の時期に、アムロが初めて乗艦する様子が描かれている。当初の艦載機はアムロに用意されたリック・ディジェとジムII4機だが、その後アムロ機以外はジェガン1機とジムIII3機に更新される。
同型艦 > ラー・キェム

劇場版『逆襲のシャア』に登場。艦名はアフレコ台本によるが、「ラー・ギエム」とする資料もあるほか、ゲーム『GGNENERATION』シリーズなどでは「ラー・ケイム」とされた。「ラー・キエム」と表記する資料もある。
ロンド・ベル隊所属で、アクシズの地球降下阻止作戦に参加する。
同型艦 > ラー・チャター

劇場版『逆襲のシャア』に登場。EBシリーズではクラップ級の代表として取り上げられている。
ロンド・ベル隊所属で、アクシズの地球降下阻止作戦に参加するが、ラー・カイラムの盾となって轟沈。小説『ハイ・ストリーマー』でも同様である。
同型艦 > キャロット

アニメ『機動戦士ガンダムUC』に登場。
宇宙世紀0096年にコロニー「インダストリアル7」へ向かう「袖付き」の偽装貨物船ガランシェールを追跡・発砲し、スタークジェガン1機、ジェガンD型2機を出撃させるも、マリーダ・クルスのクシャトリヤに返り討ちに遭う。ただし、艦自体は登場しない。
アニメ劇中では艦名は明らかにされないが、小説版ではその後のネェル・アーガマMS隊出撃の際に、機付長ジョナ・ギブニーがリディに上記の出来事を伝える際に言及されている。ロンド・ベル第2群所属とされる。コミカライズ版『機動戦士ガンダムUC バンデシネ』では、リディが増援として出撃する際、オペレーターのミヒロ・オイワッケンとの会話で言及される。
小説版および『UC バンデシネ』ではのちにロンド・ベル第3群第16任務隊所属となり、テネンバウムとともにガランシェール追跡を続行している。MS小隊「トライスター」と合流しガランシェールを捕捉、停船勧告のためMS隊が出撃した隙に本艦はフル・フロンタルのシナンジュの攻撃を受け轟沈する。『バンデシネ』では、対空機銃は連装砲になっている。なお、アニメ版でもトライスターがガランシェールを追跡する場面はあるが、経緯および展開は異なっており、母艦についても明らかにされていない。
同型艦 > ダマスカス

劇場アニメ『機動戦士ガンダムNT』に登場。初出は、同作品のベースとなった小説版『機動戦士ガンダムUC』の追補作品「不死鳥狩り」。
ほかの同型艦よりも格納庫が拡張されており、外観上は艦体中央が横に膨らんでいる。宇宙世紀0097年にユニコーンガンダム3号機「フェネクス」を捕獲する「不死鳥狩り」作戦を展開する「シェザール」隊の母艦となる。艦長はアバーエフ大佐。艦体色は白を基調に、カタパルト、放熱板、プロペラントタンクがダーク・グレー、推進器周縁などが赤で塗り分けられている。
スペース・アーク

| スペース・アーク SPACE ARC |
| --- | --- |
分類: 宇宙練習艦
艦級: クラップ級 / クラップ改級 スペース・アーク級
所属: 地球連邦軍
全長: 250m前後
武装: 2連装メガ粒子砲×2 ミサイル発射管×6 2連装機関砲×6
艦長: レアリー・エドベリ（代行）
劇場アニメ『機動戦士ガンダムF91』に登場。小説版では「スペースアーク」と中黒なしで表記される。
老朽化したクラップ級を改装した練習艦。しかし、当時の新世代MSであるガンダムF91の性能試験の母艦としても運用するため、メンテナンス設備はかなり充実している。
艦体構造はクラップ級からそれほど変更されていないが、機関部周辺の形状は変更されており、両舷にあったエンジン・ブロックが一体化され、本体の推進機関が廃されたため計4基となっている。また放熱板も除去されている。ブリッジもクラップ級と同じ構造が採用されているが、戦闘時には前に倒れ込むようにして艦体に収納され、戦闘ブリッジのみが露出する。艦底部には、クラップ級には見られなかった着陸用のランディング・アームを計10基実装している。
主砲の2連装メガ粒子砲塔やミサイル発射管の配置はクラップ級から変更されていない。後部8連装ミサイル・ランチャーは廃され、対空機銃は6門と減ったものの連装砲となり、配置もやや下方に変更されている。
MSの搭載数は不明であるが、劇中では最大5機（F91、ヘビーガン、ダギ・イルス、ジェガンJ型2機）を収容している。また、ジョージ・アズマは「10機くらい」と述べている。
スペース・アーク > 劇中での活躍（スペース・アーク）

サイド4コロニー「フロンティアI」駐留軍の所属であり、近傍の宙域で訓練をおこなっていたところにクロスボーン・バンガード (C・V) の侵攻が開始される。教官のMSパイロットは出撃し、士官および下士官も迎撃に参加したことから、レアリー・エドベリ中尉を艦長代理として練習生による操艦でフロンティアI内に避難、フロンティアIVから逃げてきたシーブック・アノーらが乗るスペース・ボートが停泊する丘陵斜面に不時着する。シーブックらは難民として乗艦するが、補充要員として働く。このときに搭載されているMSはF91 1機のみであるが、その後コズモ・エーゲス元大佐がビルギット・ピリヨのヘビーガンを呼び寄せる。また、成り行きでダギ・イルスやビギナ・ギナといったC・Vの鹵獲機も戦力としている。コズモの指揮により一時的にレジスタンスの拠点となるが、その後難民を乗せてフロンティアIを脱出し、月へ向かっている。
漫画『F91プリクエル』では、0123年3月16日に次期主力MSコンペに参加するF91ヴァイタルを搭載したラフィン・ブルに随伴してフロンティアIを出港する。アグレッサー機としてリビルドハイザック3機を搭載している。
スペース・アーク > 同型艦（スペース・アーク）

リーンホースについては後述。
リーンホース

| リーンホース Reinforce |
| --- | --- |
分類: 宇宙巡洋艦
艦級: スペース・アーク級またはクラップ級 アレキサンドリア級(小説版)
所属: 地球連邦軍及びリガ・ミリティア
全長: 249m
全幅: 68m
武装: 2連装メガ粒子砲×4 ミサイルランチャー×4 3連装対空機銃×8
艦長: ロベルト・ゴメス
テレビアニメ『機動戦士Vガンダム』に登場。リガ・ミリティアに協力した連邦軍軍艦の1つで、開戦初期にアイルランドのロンドンデリー駐屯地よりリガ・ミリティアに派遣され、カミオン隊に合流している（小説版ではアレキサンドリア級）。
ある程度の近代化改修が施されているが、劇中ではビームシールドは使用しておらず、装備については不明。原型艦であるクラップ級の進宙から60年が経過しているため、ザンスカール戦争時には旧式艦とされていた（劇中では「旧式戦艦」というテロップが表示された）。老朽化していたが、リガ・ミリティアの戦力の中核として各地を転戦した。カイラスギリー攻防戦では攻撃部隊の中核となって奮戦し、カイラスギリーに接舷するも大破した。カイラスギリー戦後には大改修が行われ、リーンホースJr.となった。
カタパルトが増設されており、船体前後に1基ずつ配備されている。格納庫は全通式に変わっており、MSは対面5機ずつ計10機が搭載・運用された。
艦長は連邦軍所属のロベルト・ゴメス大尉。
漫画版では、新装版も含めてリーンフォース表記になっている。アニメとは異なり、地球でのモトラッド艦隊戦（第8章）まで運用された。
リーンホース > リーンホースJr.

| リーンホースJr>  Reinforce Jr. |
| --- | --- |
分類: 宇宙戦艦
所属: 地球連邦軍およびリガ・ミリティア
全長: 502m
全幅: 148m
武装: 2連装メガ粒子砲×6 3連装対空機銃×16 ビームシールド（ビームラム兼用）
艦長: ロベルト・ゴメス
テレビアニメ『機動戦士Vガンダム』に登場。カイラスギリー攻略戦で損傷したリーンホースとガウンランドを鹵獲したスクイード1の主艦体に載せるような形で大改修されたもので、ドック艦であるラビアンローズIVにて竣工した。改修の結果、単独でも大気圏突入・離脱を行うことができるという、最新艦艇と比較しても遜色のない高性能を誇る機動戦艦となった。
主な兵装は2連装メガ粒子砲6基（旧リーンホースもしくはガウンランドのものが両舷上下に各1基、旧スクイード1のものが艦底に2基）、MSカタパルト5基（旧リーンホース艦首部に1基〈艦尾には着艦専用デッキ〉、旧スクイード1のものが艦底左右に各2基ずつ）、本体舷側部左右に装備された3連装対空機銃、艦首ビームシールドを前方に収束展開して突撃するビームラムがある。武装面での強化のほか、スクイードをベースとしていることから機動力が強化されてMS収容数も増大し、単艦で1個中隊以上の戦力を保持可能となったことで、総合的な戦闘力はリーンホースから大幅に向上した。
聖ステファノの殉教 (カヴァッリーノ)

| --- | --- |
スペイン語: El martirio de San Esteban 英語: Martyrdom of St. Stephen

作者: ベルナルド・カヴァッリーノ
製作年: 1645年ごろ
種類: キャンバスに油彩
寸法: 70 cm × 90 cm (28 in × 35 in)
所蔵: プラド美術館、マドリード
『聖ステファノの殉教』（せいステファノのじゅんきょう、西: El martirio de San Esteban、英: The Martyrdom of St. Stephen）は、イタリアのバロック期のナポリ派の画家ベルナルド・カヴァッリーノが1645年ごろ、キャンバス上に油彩で制作した絵画である。『使徒行伝』 (7章54-60節) に記述される聖ステファノの殉教を主題としている。作品はスペインの美術史家ハビエル・デ・サラス (Xavier de Salas) により1954年にイギリスのオークションで購入されたが、それ以前の来歴はわかっていない。1989年にプラド美術館友の会によりマドリードのプラド美術館に寄贈されて以来、同美術館に所蔵されている。
作品

聖ステファノは使徒たちと協力するよう彼らに選ばれた7人の助祭のうちの1人で、ユダヤ人に咎められ、町の城門で石打ちの刑に処せられた。その間、彼の顔は輝きに満ち、彼は神に処刑者たちを許すよう懇願した。聖ラウレンティウスとともに、聖ステファノは聖なる助祭殉教者のグループに属している。
画面では、明るい赤色の助祭服に身を包んだ聖ステファノが孤独な殉教をしている。彼は胸の上に手を合わせ、強い光に照らされた顔を天の方に上げて壁の前に跪いている。周囲の地面には、処刑者たちが両側から投げた石が散らばっている。キリスト教の最初の殉教者の石打ちの刑を表すこの場面は聖なる、情感豊かで清澄なスナップショットであり、カヴァッリーノの最も美しい作品のうちに数えられる。カヴァッリーノは、カラヴァッジョとホセ・デ・リベーラによって育まれたナポリのリアリズム絵画にルーベンスとヴァン・ダイクの彩色を程よく加味して、優雅で洗練された作風を確立した画家であるが、本作にはカヴァッリーノのそうした特徴が見事に反映している。
シューティングゲーム

タイトー「スペースインベーダー」
シューティングゲーム（和製英語: shooting game、英: shooter game）は、敵を撃つことがメインの、コンピュータゲームのジャンルのひとつ。STGやSHTと略記される場合もある。主に弾丸やレーザー光線などの飛び道具を用いて敵を撃つことがゲームの中心である。
概要

広義のアクションゲームの下位概念、と分類する方法もあり、アクションゲームとは区別する分類方法もある。中にはアクション要素のあるシューティングや、シューティング要素のあるアクション、また完全に中間に位置するゲームなどがあり、両者の判別を困難にしている（それらを大別して「アクションシューティング」、あるいは「シューティングアクション」と呼ぶこともある）。
作中の時代設定および世界観設定に関しては様々であるが、未来を舞台にしたSF色の強い作品やミリタリー色の強い世界観設定の作品が多い。一方で、『1942』シリーズのように過去を舞台にした作品、『ストライカーズ1945』シリーズのように過去の時代をベースにしつつもSF色の強い世界観を描いた作品もある。
概要 > 呼称

言葉自体は1970年代前半の光線銃ゲームで使われているが、この頃は射撃ゲームとほぼ同じ意味だった。電子ゲームでは1980年の『スペースシューティング』『スリムボーイ シューティングゲーム6』、『アスキー』1980年8月号掲載の「タンク・シューティング」がある。
日本ではスペースインベーダーのヒット以来、数々の2DSTGが産まれシューティングゲームの代名詞となった。昨今（2000年以降）では2DSTGから分化した各種3DSTG（FPS、フライトシューティング、ガンシューティングなど）が増加、多様化しているため、日本国内でもシューティングゲームというとき2DSTGを指すか3DSTGを指すかで誤解が生じることがある。2DSTGと呼べば誤解は生じないが、今度は2DSTGという単語そのものの認知度が低いという問題が生じる。
一般的にシューティングゲームと呼ばれるゲームがアクションゲームとされていたことがあり『ログイン』1983年5月号で『ゼビウス』を「戦闘（アクション）ゲーム」とルビが振られ、1983年8月発売の『こんにちはマイコン』第2巻の目次にあるゲームジャンル紹介でアクションゲームを「スペースインベーダー等の、反射神経を競うゲーム」と説明していた。『ログイン』では1983年3月号の『UFOパニック』の広告で「シューティングゲーム」とあるのが雑誌や広告類での使用の早い例とみられ、1983年12月号のシューティングゲーム紹介記事では『アルフォス』が「スクロールゲーム」とされていた。「シューティング」の語が広まったのは1982年公開のアニメ映画『機動戦士ガンダムIII めぐりあい宇宙編』が関係しているという見方があり、予告編で「GUNDAM LAST SHOOTING」や宣伝ポスターで「Last Shooting!」とあったのが影響したという説がある。
概要 > 分類・種類

シューティングゲームの分類はいくつもあるが、たとえば 2Dシューティング / 3Dシューティング と大別する方法がある。
2Dシューティングは、画面内に表示されるものが2次元的、つまり平面的に表示されるもの。3Dシューティングゲームは、画面内に世界が3次元的・立体的・透視図法的に表示されるもので、コンピュータのCPUの処理能力・オブジェクト指向プログラミング・ポリゴン技術などの発達により、コンピュータのデータ空間内のシミュレーション的なデータ処理やそれを視覚的に表示する技術が実現したことによって可能になったもの。なお2Dと3Dの中間的なもの、本当の3D技法ではなくそれを「疑似的に」実現しているもの、3次元的に見せようとしている表示も一部含まれているが、データ空間内での敵・自分の動きなどが3次元的に十分に再現できていないものについては「擬似3Dシューティング」と分類する方法もある。
2Dシューティングは画面スクロールの有無により、固定画面シューティング / スクロールシューティング　に分類できる。スクロールシューティングはさらに　縦スクロールシューティング / 横スクロールシューティング / 縦横両スクロールシューティング　/ 多方向スクロールシューティングなどに分類できる。3Dシューティングのほうは、視点のとりかたによって、FPS（ファーストパーソン・シューティング） / TPS（サードパーソン・シューティング）に分類される。
射撃主体のアクションゲームである「アクションシューティング」 / 1対1で対戦する「対戦型シューティングゲーム」という分類法もある。
英語圏では、シューティングゲームのうち一騎当千方式[要出典]のものは、shoot 'em up（略して、shmup）と分類する傾向がある。これは2DSTGに限定した分類名ではなく、『スペースハリアー』、『アフターバーナー』、『サンダーブレード』、『スターフォックス』といった、一騎当千方式の3DSTGもshoot'em upの一種とされる（これに対して、格闘アクションゲームのことをbeat'em upと呼ぶことが多い）。逆に、『スペースウォー!』のような、2DSTGであっても一騎当千方式ではないものは、shoot'em upとは分類されない。なお、ある時期まではアメリカでもシューティングゲームといえば2DSTGが大部分であった。
2Dシューティングゲーム

コンピュータゲームでも極めて早期に登場したゲームジャンルで、1962年の『スペースウォー!』が初出とされる。また1947年に開発された『陰極線管娯楽装置』は制限時間内に陰極線管のノブを操作して照準となる光源を航空機に合わせ撃墜するというゲームであった。
2Dとは「二次元的視点」の意味で、オブジェクトの拡大縮小でパースを付けたり3Dポリゴン処理などをしていても2D視点のゲームはこちらに含まれる。なお、攻撃できる射線が一方向なものもあれば、任意に変えられるものも存在する。
2Dシューティングゲーム > 固定画面シューティング

画面がスクロールしないシューティングゲーム。世界初のシューティングゲームとされる『スペースウォー!』や『陰極線管娯楽装置』はこの形式。その他の代表的なタイトルは『スペースインベーダー』、『バルーンボンバー』、『アステロイド』、『ロボトロン2084』、『グロブダー』など。
敵を全て破壊すると面クリアとなり、次の面に進むものが多い。なお、自機が全方位に移動・射撃できるものを、日本国外ではこれを闘技場になぞらえて「アリーナ・シューター」と呼んでいる（戦闘エリアが局所的な多方向スクロールシューティングもこれに含まれる）。
2Dシューティングゲーム > 縦スクロールシューティング

基本的に画面が主に上から下へ縦方向にスクロールするトップビューの画面構成を持つシューティングゲーム。通称「縦シュー」。『ゼビウス』、『スターフォース』、『テラクレスタ』、『ツインビー』、『究極タイガー』、『雷電』、『バトルガレッガ』、『怒首領蜂』、『東方Project』など。『シルフィード』、『レイストーム』のように3D処理をして手前を大きく、奥を小さく表示する（パース処理）ようにしたハーフトップビューの縦スクロールシューティングもある（この手法は、横スクロールシューティングでも稀に見られる）。
1990年代後半からは障害物の類はあまり出現しない代わりに「敵弾を避ける（避け）を主体とする」というものが多く、大量の弾幕を小さな当たり判定を持つ自機で潜り抜ける弾幕系シューティングというムーブメントが発生した（詳細は、弾幕系シューティングの項を参照）。ただし、それ以前のものには、『スターソルジャー』、『イメージファイト』など地形の概念などのギミックが存在するタイトルも少なくない。
最初から家庭用またはパソコン用として作成されたタイトルでは、その特性上ほとんどがモニターを横置きした画面構成となっている。従って、縦画面構成のタイトルの大多数が業務用として作成されたものであり、横画面構成のタイトル大多数が家庭用ないしパソコン用として作成されたものである。
業務用の縦スクロールシューティングは筐体のモニターを縦置き（3:4）にして使用するものがほとんどである。家庭のテレビが4:3比率だった時代、大半がブラウン管を使用しており縦置きにするのは故障の原因になるため、据え置き型家庭用ゲーム機へ移植する際はゲームを横画面に再構成した状態に移植する必要があった。画面をフルに使うか、横を多少狭めてオリジナルの雰囲気を残すかは個々のタイトルごとに対応が異なるが、いずれにせよ画面が小さくなり解像度が低くなり見にくくなるなどのデメリットが出るのは必然であり避けられない時代が長く続いた。
ただし一部では縦置き可能なモニターでプレイする事を必須とし、オリジナルそのままの縦画面モードを搭載してこれに対応する作品もあった（『ソニックウィングス2』、『レイストーム』、『レイディアントシルバーガン』、『ギガウイング』など）。このモードを実装した作品は極めて少ないが、これは縦置きが可能なモニターは入手が困難か、相応の接続知識が必要になる事から、あくまでも縦表示に拘り、安全に縦置きモニターを設置・運用出来るマニア向けの仕様として搭載されているためである。縦置きがブラウン管タイプより簡単な液晶モニターを使う手もあるが、この場合は家庭用の映像機器接続端子が付いているものや、特殊なアップコンバーター機器を使う必要があるため、やはり簡単ではない。
近年[いつ?]は家庭用のテレビも高解像度化・大画面化が進み、据え置き型ゲーム機も高解像度描画が当たり前になった事から、往年の業務用縦スクロールシューティングを（据え置き型）家庭用ソフトやPC用ゲームとして移植する場合、画面の中央にオリジナルそのまま縦画面を表示する仕様のゲームも出てきた（Xbox 360版『怒首領蜂 大復活』・『虫姫さま』など）。このような仕様になっている作品については大画面テレビを使えば往時の縦型モニターと同サイズかそれ以上の画面サイズを確保出来るのでプレイに支障無く遊べるようになっている。ただし何も対処しないとプレイ画面の両サイドが未表示状態になり寂しい画面になってしまうため、その場合は両脇にゲームに関連したイラストを表示したり、ゲームプレイに役立つ様々なガジェットを表示したりするケースもある（PS4版『バトルガレッガ』・『弾銃フィーバロン』など）。
なお、携帯ゲーム機に移植された場合、据え置き機よりも画面を縦にする事が比較的容易な場合本体を縦に持ってプレイ出来るようにして対応した作品もあった（『カプコン クラシックス コレクション』『ナムコミュージアム』収録作品の一部など）。
2Dシューティングゲーム > 横スクロールシューティング

基本的に画面が主に右から左横方向にスクロールするサイドビューの画面構成のシューティングゲーム。通称「横シュー」。『グラディウス』、『R-TYPE』、『ダライアス』、後期の『サンダーフォース』シリーズ、『超兄貴』など。
画面構成がサイドビューになることにより、必然的に上下と地形の概念が発生する。そのため爽快感を追求する方向性に行きやすい縦スクロールシューティングとは対照的に、戦略性を追求するタイトルが多い。ただしごくまれに、『プロギアの嵐』のように（自機が衝突する意味においての）地形が無いゲームも存在する。
横スクロールシューティングはモニターを横置きにして使用するものがほとんどであるが、かつては『スクランブル』、『ジャンプバグ』、『スティンガー』、『バスター』、『フォーメーションZ』などのモニター縦置きの横スクロールシューティングが主流であった。『スカイキッド』は常に左から右へスクロールする。『ディフェンダー』、『チョップリフター』は任意で左右方向にスクロール可能。
1990年代後期より弾幕系縦スクロールSTGに圧される形でタイトルを減少させていったが、アーケード・家庭用共にディスプレイ標準が横に長い16:9比率になった2000年代後期からは再び増加傾向を見せている。
2Dシューティングゲーム > 縦横両スクロールシューティング

ごく少数の例外として、『ヴァンガード』、『沙羅曼蛇』、『テラフォース』、『アクスレイ』、『フィロソマ』、『ヘクター'87』などのように、横スクロールシューティングと縦スクロールシューティングが交互に行われる構成のゲームも存在する。
ゲーム進行上の演出として、ステージの途中などでゲームの通常方向のスクロールとは異なる方向への強制的、あるいは選択的なスクロール処理が行われる場合もあり、局所的に縦横両スクロールに見える場合もある。(『グラディウス』『スペースマンボウ』など)
2Dシューティングゲーム > クォータービューシューティング

画面が主に斜め方向にスクロールするシューティングゲーム。背景が3D的になっている。『ザクソン』、『ブレイザー』、『メルヘンメイズ』、『ビューポイント』、『マッドクラッシャー』など極めて少数。
基本的ルールとしては縦スクロールシューティングと同じだが、ザクソンは高度・障害物の概念も入っている（その代わり前後への移動はなし）。
斜め視点なのでスプライトでも敵などが立体的に見えるというメリットはあったが、位置関係が把握しづらく、高度の概念を入れると敵と同高度なのかどうかが解らなかったり、敵弾の機動予測がしづらいなどのデメリットがあり、ゲーム性に幅を持たせにくい。結局、縦スクロールシューティングに統合されるような形で作成されなくなった。
2Dシューティングゲーム > 多方向スクロールシューティング

画面がプレイヤーの「任意の方向にスクロール」し、「任意の方向への攻撃」を行うシューティング。別称、任意スクロールシューティング。
代表的なタイトルは『ボスコニアン』、『タイムパイロット』、『バンゲリングベイ』、『エイリアンシンドローム』、『奇々怪界』、『アサルト』、『ワルキューレの伝説』、初期の『サンダーフォース』シリーズ、『グラナダ』、『Geometry Wars』など多岐にわたる。前述のアリーナシューティングや、初期のFPSなども多方向スクロールシューティングの要素を備え、同様の内部処理を行っている場合がある。
スクロール表現に関して分類すると「方向入力を行い続けるとスクロールするタイプ」（『グラナダ』や『アサルト』など）と、「方向入力を行わなくても常にスクロールするタイプ」（『ボスコニアン』など）に分かれる。前者は、多方向スクロールシューティングの要素が濃厚であってもアクションゲームに分類されることも多い。
2Dシューティングゲーム > トンネル・シューティング

戦闘空間が円筒状の曲面であるシューティングゲーム。画面は3次元的表現で描画されるが、戦闘は円筒状の形状の表面に沿うような空間上で行われる。この戦闘空間は、変則的ではあるものの一種の2次元である。『Tempest』、『ジャイラス』、『Space Giraffe』など極めて少数。また、『アーガス』などは通常の縦スクロールシューティングであるが、マップの左右が接続・ループしており、事実上、トンネル・シューティング同様の空間構成であると見なす事もできる。
3Dシューティングゲーム

ゲームのデータ空間が3次元構造を再現していて、3次元的に表示するシューティングゲーム。オブジェクト指向プログラミングによるシミュレーション的な仮想空間の再現や3Dポリゴン技術などを用いることで実現している。
擬似3D処理としてスプライト・一枚絵の拡大縮小を使っているが、ゲーム内の仮想空間が3次元的に設計されている作品も（一応）3Dシューティングゲームに分類され、更に細かくジャンルを分ける際は「疑似3Dシューティング」と呼ばれる。
なお「二次元的視点 （斜め見下ろし視点のものを含む） で、ポリゴンを使用して3D処理している」というゲーム（『レイストーム』、『斑鳩』、『グラディウスV』など）は基本的に「2Dシューティング」に分類され、「3Dシューティング」には分類されない。
アーケードゲームではいわゆる「大型筐体」を採用し、プレイヤーが操作と連動して揺らされる「体感ゲーム」が多い。
強制スクロール型の2Dシューティングとはゲーム性が大きく異なる。
なお、各タイトルのゲーム設定やプレイヤーの体質にもよるが、3Dシューティングというのは、ゲームの仮想空間内で視線方向をあまりに激しく動かし続けると（ちょうど現実世界で頭をあまりに激しく振り回すと酔ったようになり、吐き気を催すのと同じで）「3D酔い」と呼ばれる症状を発する場合もある。視線方向を振ることを控えめにすると酔いにくい。
3Dシューティングゲーム > ファーストパーソン・シューティング（FPS）/ サードパーソン・シューティング（TPS）

→詳細は「ファーストパーソン・シューティングゲーム」および「サードパーソン・シューティングゲーム」を参照
3次元の仮想空間内を自由に移動して戦うシューティングゲーム。
3D処理には高い処理能力が要求されるが、コンシューマ機・スマートフォンの高性能化及びPCの低価格化が進むにつれて、世界的に普及していった
一人称視点のもの、つまり主人公の目線で仮想空間を見るものはファーストパーソン・シューティング（FPS）と分類され、三人称視点のもの、つまり主人公の眼とは別のところにあたかもカメラがあるかのようにして仮想空間を見るものはサードパーソン・シューティング（TPS）と分類される。ハードウェアの性能が向上した2000年代頃から多様化が進み、一人称視点と三人称視点の任意切り替えが可能なタイトルも増えている。
プレイヤーは仮想空間で主人公となり、課せられたミッションをこなす事でステージをクリアしていく。
単独プレイのほかに、プレイヤー同士がLANやインターネットを通じて対戦・協力プレイもできるようデザインされたゲームも多い。
世界的に人気が高いジャンルでもあり、特に「リアルなグラフィックや演出」「現実のような体験」が好まれる傾向がある欧米では、早くから3Dシューティングゲームの普及が進んだ。
一方、日本では文化的な違いから、欧米に比べてFPS/TPSはアーケード・コンシューマ・PCのいずれにおいても普及が遅れていた。
しかし、2000年代に入るとインターネットの発達により海外のゲーム情報が身近になり、少しずつではあるが日本でも普及していくようになる。
リアルな戦場を表現したFPSとしては『バトルフィールド・シリーズ』、『コールオブデューティ・シリーズ』などの知名度が高い。これはFPSであるが、兵士の体験をシミュレーションするシミュレーション・ゲームとも言える。
FPSの「SFもの」としては『HALO』シリーズ、『DOOM』シリーズなどがある。
TPSとしては、たとえば以下のようなものがある。
アンチャーテッドシリーズ
グランド・セフト・オートシリーズ
地球防衛軍シリーズ
ガントレット (ゲーム)
Gears of Warシリーズ
ゴーストリコンシリーズ
スプラトゥーンシリーズ
なお、ソニー・インタラクティブエンタテインメントとゲリラゲームズが、「ゲームの地平線を目指すために」物理エンジンから作り直し、6年もの歳月と千名以上のスタッフで作り上げ、大ヒットしたPS4ソフトの大作、『Horizon Zero Dawn』も、（ゲーム全体では多要素であるが）その戦闘部分はTPSである。（他のTPSとは違って、銃やレーザー銃ではなく）弓矢を多用する、という特徴がある。
『フォートナイト』も（ゲーム全体は多要素ではあるが）戦闘部分はTPSである。
3Dシューティングゲーム > フライトシューティング

戦闘機などを駆って自由な空間移動が可能なシューティングゲーム。フライトシミュレーションにシューティングゲームの要素を混ぜたもののうち、物理現象などの再現よりも、特にシューティングゲームとしての要素を重視しているもの。代表的な作品は3Dポリゴンを用いた『エースコンバットシリーズ』、『サイドワインダーシリーズ』、『スカイガンナー』、『ブレイジング・エンジェル』、『エナジーエアフォースシリーズ』、『プロジェクト・ウィングマン』など。
フライトシューティングは歴史の古いジャンルではあるが、フライトシューティングという呼称が定着したのは『エースコンバット』をはじめとするコンシューマ機向け作品がフライトシューティングというジャンル名を冠して登場するようになってからである。それ以前は、たとえその内容が実質的にフライトシューティングであっても、フライトシミュレータと冠して発売されることが常であった。
なお、海外においてはフライトシューティング（flight shooter）という呼称はあまり用いられない。フライトアクション（flight action）という呼称がより一般的である。
3Dシューティングゲーム > スペースコンバットシューティング/スペースコンバットシミュレーション

宇宙船を操って宇宙空間を舞台に自由な空間移動が可能なシューティングゲーム。宇宙空間を舞台としたフライトシューティングとも言える。『スターラスター』、『PROJECT SYLPHEED』、『FreeSpace』などはここに分類される。また、スペースフライトシミュレーターの一ジャンルでもある。このうち、シューティングゲームとしての爽快感を重視したものはスペースコンバットシューティング （あるいは単にスペースシューティング）、高い戦術性や複雑な機体操作など、シミュレーションゲームとしての要素が強いものはスペースコンバットシミュレーションと呼ばれるが、明確な区分があるわけではない。
なお、シミュレーションといっても、必ずしも宇宙戦闘を物理学的・科学的に正しく再現することを目指しているわけではなく、『スター・ウォーズ・シリーズ』のようなSFの中での宇宙戦闘を模したものがほとんどである。その結果としてシューティングゲームの一種として分類されうるゲームになっている。
また、このジャンルには『Elite』、『FreeLancer』、『X:Beyond the Frontier』の様に、通常のシューティングのような、固定された内容のミッションだけでなくSF的世界観の中でフリーランスの宇宙船乗りとして宇宙を冒険し様々なランダムミッションや交易などを行う、ロールプレイングゲームや経営シミュレーションの要素を多く含むタイトルも存在している。
3Dシューティングゲーム > 奥スクロール・シューティング

奥から手前にスクロールする強制スクロール型の3Dシューティングゲーム。3Dポリゴンによる本格的な3D処理が可能になる以前から、擬似3D処理としてスプライト・一枚絵の拡大縮小を用いてこの種のタイトルが作られてきた。代表的なタイトルは『スペースハリアー』、『アフターバーナーII』、『ギャラクシーフォース』、『スターフォックス』シリーズ、『パンツァードラグーン』シリーズなど。2DCGではあるものの、『サンダーセプターII』などのように、特殊メガネなどを使用した3D投影を行っているタイトルもある。
ガンシューティングゲーム

→詳細は「ガンシューティングゲーム」を参照
「光線銃」などを用いるもの。2Dシューティングゲームや、3Dシューティングゲームよりも発祥は古く、ビデオゲームが発明される以前から存在する。
レーザーディスクを使用したシューティングゲーム

かつてはレーザーディスクの映像再生機能を使用しているゲームもあった。
ボム・シューティング

上記までとは異なる分類として、ボム・シューティング（略してボムシュー）というジャンル分けがある。通常攻撃のほかに、一定時間無敵、絶大なる攻撃力などをもった「ボム」あるいは「ボンバー」などと呼ばれる特殊攻撃が可能。この特殊攻撃は何らかの方法により使用回数の制限がなされている。詳しくはボンバーの項目を参照。
その他

上記のどれにも該当しないもの。そのほとんどは、後継作品がリリースされていない。『バンクパニック』、『エンパイアシティ1931』など。
関連事項 > 連射と2Dシューティング

1980年代末期までの2Dシューティング作品においては、プレイヤー自機の攻撃力はショットボタンの押下回数、すなわち連打（連射）回数に依存している作品が多かった。しかしプレイヤーにとってはショットボタンの連打には体力やテクニックが要求され、長時間続けると筋肉痛などの症状を起こす恐れがあり、またゲーム機自体への負荷も大きくなった。さらにハイスコアを競う局面では、ゲーム機外部に取り付ける自動連射装置の利用の有無により結果に差異が生じた。そのため『ゲーメスト』などではハイスコア集計を連射装置の有無別に分けて行うこともあった。その後、ほぼ全ての2Dシューティングゲームのプログラム上に自動連射機能が組み込まれている。
関連事項 > ランク

シューティングゲームではプレイ内容により難易度を調整するシステムが搭載されているものが多く、この内部での難易度設定のことを俗にランクと呼ぶ。ランクの上昇（および下降）に関係する要素は作品によって異なるが、概ね自機のパワーアップ状態、周回数、残機数、ミスをしてからの時間などが関係する。一方ランクが反映される要素としては敵の攻撃量、耐久力、撃ち返し弾の有無などがある。
ランクへの対処方法としては、極力ミスをしないように、また自機を効率的にパワーアップさせランクの上昇に対抗し得るようにするというものがある。また逆に意図的にパワーアップの抑制やミスなどプレイヤーにとって不利益ともなり得ることを行うことで難易度を抑制する、「ランクを下げる（あるいは調整する）」という手法もある。どちらの方法を取るかは作品やプレイヤーの熟練度、局面などによって異なり、そうした攻略パターンをまとめたものがゲーム雑誌や書籍に掲載されることもある。また一般的にハイスコアを目指すプレイでは効率的なパワーアップを行いつつノーミスで進行することとなるため、必然的にランクの上昇を大きく引き起こす。そのため作品によっては、初心者向けにランク上昇を抑えることを考慮したクリア重視の攻略と、上級者向けにランク上昇を度外視したハイスコア重視の攻略の2種類が雑誌に掲載されることもあった。中にはランク上昇が顕著でクリアのためには上級者でもランク調整が必須なものもあり、例として『パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜』や『バトルガレッガ』などが挙げられる。
関連事項 > ゲームミュージック

1980年代後半から1990年代のゲームミュージックの中心の一つが当時のアーケードの2DSTGであり、タイトーのZUNTATA、コナミの矩形波倶楽部などゲームミュージックのチーム・ブランドが生まれるきっかけの一つとなった。当時アーケードの2DSTGのサウンドトラックやアレンジ版が多数発売された。
当時の2DSTGのサウンドトラックにはテレビのニュース番組やバラエティ番組などのBGMや効果音としていまだに使われているものもある（『パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜』など）。
年表

シューティングゲーム、ゲーム業界に影響を与えたものや出来事を記す。