stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ネレイド (衛星)
物理的特徴

ネレイドは、海王星の衛星の中ではトリトン、プロテウスに続いて3番目に大きく、平均半径はおよそ 170 km である。これは不規則衛星としてはかなり大きいサイズである。
ネレイドの詳細な形状は分かっていない。1987年以降に行われた地上からの測光観測ではネレイドは等級にして1程度の大きな明るさの変動を見せ、それは数年や数ヶ月にわたって発生することもあれは、数日程度で発生することもあることが報告された。また、干渉性後方散乱に起因する衝効果も観測されている。しかし、この明るさの変動は全ての観測で同様に見つかっているわけではなく、自転がカオス的であることを示唆しているとされた。ネレイドが海王星からの潮汐力が強制力となった歳差運動を起こしている場合は、地球から見た平均のアルベドや断面積が観測のタイミングによって変化するため、このような不規則な光度変化を起こしうる。そのためには、ネレイドの形状の長軸と短軸の比は 1.9:1 かそれ以上という、非常に細長い形状をしている必要があることが示唆された。
しかし、2016年にケプラーを用いてネレイドの観測が行われた際は異なる結果が報告されている。ケプラーは系外惑星のトランジットを検出することを主目的とした宇宙機だが、K2ミッションでは黄道面の観測を行っていたため海王星もその観測視野に入っていた。ケプラーの観測ではネレイドの光度変化は等級にしてわずか0.033と小さく、長軸と短軸の比は最大で 1.3:1 程度と小さいことが示唆された。さらにスピッツァー宇宙望遠鏡とハーシェル宇宙望遠鏡を用いた赤外線観測に基づく熱モデルからも、ネレイドの長軸と短軸の比の上限が 1.3:1 であることが示された。これはネレイドが非常に細長い形状をしているという過去の測定を否定するものであり、またこの軸比では潮汐力を強制力とした歳差運動を起こせないことが指摘された。この熱モデルではネレイドの表面は非常に粗くクレーターが多いことを示唆しており、これは土星の衛星ヒペリオンに類似している。
ネレイドのスペクトルは灰色であり、表面には水の氷が検出されている。スペクトルは天王星の衛星チタニアとウンブリエルの中間程度であり、ネレイドの表面は水氷とスペクトル的に中間色を示す物質の混合物で構成されていることを示唆している。このスペクトルは外部太陽系の小惑星、ケンタウルス族のフォルス、キロン、カリクローとは大きく異なっており、ネレイドは捕獲された天体ではなく海王星の周りで形成された天体である可能性が高いことを示唆している。より外側を公転する衛星ハリメデは色が似ており、ネレイドの破片ではないかとも考えられている。
探査

ネレイドに接近観測した探査機はボイジャー2号のみである。1989年4月20日から8月19日の間に 4,700,000 km の距離にまで接近した。ボイジャー2号はこの間に83枚のネレイドの画像を取得し、その観測精度は 70 km から 800 km であった。ボイジャー2号到達以前のネレイドの観測は地上からに限られており、その明るさと軌道要素しか明らかになっていなかった。ボイジャー2号の観測で得られた画像は表面の特徴を識別できるほどの十分な解像度ではなかったものの、ネレイドの大きさを測定することには成功し、灰色の表面を持ち、海王星の他の小さい衛星よりも高いアルベドを持つことも明らかになった。
海王星を周回するネレイドの軌道。極端な楕円軌道であることがわかる
ネレイドのCG。
Google ドライブ

| --- | --- |
 
開発元:  Google
初版:  2012年4月25日 (12年前) (2012-04-25)
対応言語:  多言語
公式サイト:  drive.google.com 
テンプレートを表示
| --- | --- |
開発元:  Google
初版:  2012年4月25日 (12年前) (2012-04-25)

最新版:  1.16.7009.9618 (Windows) / 2014年6月28日 (10年前) (2014-06-28)  1.16.7009.9618 (macOS) /  2014年6月28日 (10年前) (2014-06-28) 2.0.222.39 (Android) / 2014年6月30日 (10年前) (2014-06-30) 4.2020.46210 (iOS) / 2020年11月30日 (4年前) (2020-11-30) 
対応OS:  Windows 8以降 macOSbigsur以降 Android 4.0以降 iOS 11.0以降
対応言語:  多言語
公式サイト:  www.google.com/drive/download/
テンプレートを表示
Google Driveとは、Googleが提供するオンラインストレージサービス。
概要

Google ドライブは、2012年4月25日にサービスが開始された。Googleのクラウドストレージにファイルをアップロード及び管理ができる。Webベースのファイルビューアが用意されており、PhotoshopやIllustratorなどの閲覧や、HDビデオの再生に対応している。
ウェブ版には、Google ドキュメントやGoogle スプレッドシートが標準でインストールされており、ドキュメントファイルやスプレッドシートファイルが作成できる。この標準アプリ以外にもサードパーティー製アプリをインストール出来るため、そのアプリを使ってファイルを作成編集する事が可能になる。
またWindowsやmacOS用にはオンラインストレージ上のファイルを同期するためのデスクトップアプリケーションが提供されているほか、AndroidやiOS用にはオンラインストレージ上のファイルを編集するためのクライアントアプリが提供されている。ChromeOSやUbuntu、Zorin OSではオペレーティングシステム (OS) 標準の機能として提供されている。
ストレージ容量はサービス開始当初だと5GBだったが、2012年4月のアップデートによって、Gmail、Google+、Googleドライブのストレージ容量が統合されて15GBに増加した。なおストレージ容量が統合されたため、各サービス同士で容量は共有される。
2021年6月1日より適用された新ポリシーにより、新ポリシー適用後、2年間に渡ってGoogle ドライブのサービスの利用が無い場合や、Gmail、Google+ フォトの後継として運用されているGoogle フォトと合わせてでストレージ容量を超過している状態が2年間続いている場合には、早いと2023年6月1日にも、Google ドライブ内の全てのコンテンツが削除され、ストレージ容量を超過している場合にはGmailとGoogle フォトに保存されているコンテンツを含めた全てのコンテンツが削除される。
三宅驥一

三宅 驥一（みやけ きいち、1876年11月11日 - 1964年3月30日）は、兵庫県出身の植物学者。理学博士（東京帝国大学）。
1889年に同志社普通学校に入学し、1893年に卒業、波理須理科学校に進む。1896年に同校を卒業するも、その翌年財政難により廃校に至る。三宅はその存続を図るべく尽力したが実現せず、やむなく同志社を去り、1897年に東京帝国大学理科植物学科選科に入学した。選科修了後コーネル大学に学び、博士号を取得、さらにボン大学で研究を続ける。帰国後、同志社普通学校講師を経て、1906年に東京帝国大学農科大学講師に就任する。助教授、教授になり、1937年に定年により退職した。
日本水産学会会長、日本遺伝学会会長、同志社校友会第9代会長を務めた。
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| 先代中瀬古六郎 | 同志社校友会会長1906年 - 1907年 | 次代原田助 |
| 典拠管理データベース  |
| --- | --- |
全般:  ISNI  VIAF  WorldCat 
国立図書館:  ドイツ  日本  オランダ 
学術データベース:  International Plant Names Index 
人物:  ドイッチェ・ビオグラフィー 
その他:  SNAC
ティム・リンスカム

| --- | --- |
 サンフランシスコ・ジャイアンツ時代 （2009年）
基本情報
国籍:   アメリカ合衆国
出身地:  ワシントン州キング郡ベルビュー
生年月日:   (1984-06-15) 1984年6月15日（40歳）
身長 体重:  5' 11" ＝約180.3 cm 170 lb ＝約77.1 kg
選手情報
投球・打席:  右投左打
ポジション:  投手
プロ入り:  2006年 MLBドラフト1巡目
初出場:  2007年5月6日
年俸:  $1,000,000（2018年）
経歴（括弧内はプロチーム在籍年度）
  リバティ高等学校（英語版）  ワシントン大学  サンフランシスコ・ジャイアンツ (2007 - 2015)  ロサンゼルス・エンゼルス (2016)
 この表について  この表はテンプレートを用いて表示しています。編集方法はTemplate:Infobox baseball playerを参照してください。 ■プロジェクト:野球選手  ■テンプレート  
ティモシー・リロイ・リンスカム（Timothy LeRoy Lincecum, 1984年6月15日 - ）はアメリカ合衆国ワシントン州キング郡ベルビュー出身の元プロ野球選手（投手）。
父はアメリカ人で、母はフィリピン人でハーフである。
ニックネームはザ・フランチャイズ（The Franchise）、ザ・フリーク（The Freak）。サンフランシスコでの人気は高く、特に若い女性からの人気が高い。
経歴 > プロ入り前

2003年のMLBドラフト48巡目（全体1408位）でシカゴ・カブスから指名されるが拒否してワシントン大学に進学。大学時代は野球のほかにアメリカンフットボールではクォーターバック、バスケットボールではポイントガードとして活躍し、ゴルフでも才能を発揮。野球では2004年に大学のパシフィック・テン・カンファレンス史上初の新人賞と最優秀投手賞を同時受賞。2005年のMLBドラフトでは42巡目（全体1261位）でクリーブランド・インディアンスから指名されるが契約で折り合いが付かず大学に残った。
2006年、12勝4敗、199奪三振、防御率1.94を記録。2度目の最優秀投手賞を受賞し、大学通算491奪三振はリーグ新記録となった。
経歴 > プロ入りとジャイアンツ時代

2006年のMLBドラフトで多くの球団が指名を見送るも、当時のサンフランシスコ・ジャイアンツGMのブライアン・セイビアン（英語版）は「ロイ・オズワルトか右のビリー・ワグナーになる」と評し、1巡目（全体10位）で指名。6月30日に入団し、ワシントン大学出身者初の1巡目指名選手となった。7月26日にA-級セイラムカイザー・ボルケーノズでプロデビューを果たし、8月5日にA+級サンノゼ・ジャイアンツに昇格し、2つのクラスで31.2イニングを投げ、58奪三振を記録した。
2007年、AAA級フレズノ・グリズリーズで4勝0敗、防御率0.29の好成績を挙げ、5月6日にラス・オルティスが怪我により離脱したため昇格。同日のフィラデルフィア・フィリーズ戦でメジャーデビュー。メジャー初勝利は5月11日のコロラド・ロッキーズ戦。7月1日のアリゾナ・ダイヤモンドバックス戦で記録した1試合12奪三振は1958年にサンフランシスコ移転後の球団史上の新人選手として歴代4位。
メジャー1年目は7勝5敗。投球回数を上回る150奪三振を記録し、新人選手としてリーグ最多となった。チームは地区最下位に終わり、バリー・ボンズの退団や得点力不足を補うための補強が急務となる中、シーズン終了後にアレックス・リオスや松井秀喜といった強打者を獲得するためのトレード候補として、リンスカムの名前が報じられた。しかし、FAとなっていたアーロン・ローワンドを獲得し、リンスカムのトレードは行われなかった。
2008年、前半戦終了時に11勝2敗の成績でオールスターに初めて選出されたが、発熱のため登板はしなかった。9月23日のロッキーズ戦でシーズン奪三振数がジェイソン・シュミットの1958年にサンフランシスコ移転後の球団記録（251）を更新。シーズン最後の登板となった9月28日のロサンゼルス・ドジャース戦では、1986年のシド・フェルナンデス以来となる最初のアウトから9連続で奪三振によりアウトを取る。結局7回1失点に抑え、13奪三振を記録し球団記録を265まで伸ばした。2位とは50以上もの差をつけて奪三振のタイトルを獲得し、18勝5敗、防御率2.62、勝率.783はいずれもリーグ2位の好成績を記録した。シーズン終了後に最多勝利のブランドン・ウェブや最優秀防御率のヨハン・サンタナを押しのけてサイ・ヤング賞を受賞した。
2009年、初の開幕投手を務め、6月には月間最優秀投手に初めて選出された。6月23日から7月9日にかけての29イニング連続無失点は、1958年にサンフランシスコに移転して以降の球団史上、ゲイロード・ペリーの40イニング（1967年）と39イニング（1970年）に次ぐ3番目の長さとなった。2年連続の選出となったオールスターではナリーグ先発を務めた。7月27日のピッツバーグ・パイレーツ戦では自己最高の15奪三振で完投勝利を記録し、1958年以降の球団史上3人目となる1試合15奪三振を達成。背中を痛め先発予定だった9月8日のサンディエゴ・パドレス戦を回避したが、14日のロッキーズ戦で復帰。
シーズンを15勝7敗、防御率2.43、261奪三振の成績で終え、サイ・ヤング賞の投票では、最優秀防御率のクリス・カーペンターと最多勝利のアダム・ウェインライトのカージナルス勢を抑え、2年連続サイ・ヤング賞を受賞した。また、15勝での選出は、フルシーズンを過ごした先発投手としてはMLB史上最少（ストライキで短縮されたシーズンを除く）となった。
シーズン終了後の10月30日、スピード違反で取り締まりを受けた際、約3.3グラムのマリファナを所持していたことが明らかになった。11月6日に検察側と罰金250ドルで司法取引が成立し、起訴は免れた。スーパー2により年俸調停権を取得したリンスカムは、2010年の年俸として球団側に1300万ドルを要求したが、最終的には年俸調停を避け、同年2月12日に2年2300万ドルで合意した。
2012年1月24日にジャイアンツと総額4050万ドルの2年契約に合意。この年は球速が大きく低下する中で大不振に陥り、大量失点を繰り返した。結果的に15敗はリーグ最多敗戦であり、暴投、失点、自責点でもリーグ最多を記録。防御率5.18、WHIP1.47も、規定投球回に達した投手の中ではリーグで最も悪い成績だった。しかし中継ぎにまわったポストシーズンでは一転好投を見せ、チームのワールドシリーズ優勝に貢献した。同年オフには第3回WBC予選のフィリピン代表での出場要請を受けたが、辞退した。
2013年は7月13日のパドレス戦において、自身初・チーム史上15人目となるノーヒットノーランを達成。打者32人に対して148球を投げ、13奪三振、4四球、1死球。試合はジャイアンツが9-0で勝利した。この年は32試合に登板し、10勝14敗、防御率4.37だった。オフの10月25日にジャイアンツと総額3500万ドルの2年契約に合意した。
2014年は6月25日のパドレス戦で前年に続いて、2年連続自身2度目のノーヒットノーランを達成。2回に四球を与えたのみの準完全試合となった。しかしシーズンを通じては前年に続き低調で、終盤には先発ローテーションを外れ中継ぎに回った。結局12勝を挙げ、4年ぶりに勝ち越したものの、防御率は4.74と昨年より悪化し、さらにローテーションを外れたことで6年連続で継続していた規定投球回到達を逃した。
2015年は開幕から好調を維持、投球のモデルチェンジを成功させたかと期待されたが、たまたま結果が出ているだけという意見も見られた。実際に5月20日以降全ての試合でQSを失敗し、不調に陥った。6月27日のロッキーズ戦で、2回に右腕に打球を受け緊急降板。検査の結果右前腕部の打撲と診断された。その後はマイナーで調整をしていたが、9月3日に股関節の手術を受けたことでシーズン終了となり、連続2桁勝利は7年で途切れた。シーズン終了後にFAとなった。
経歴 > エンゼルス時代

2016年5月6日にアリゾナ州にあるジャイアンツのキャンプ地を借り、メジャースカウト陣の前で公開練習を実施した。5月19日にロサンゼルス・エンゼルスと総額250万ドル＋出来高170万ドルの1年契約を結んだ。3度のAAA級ソルトレイク・ビーズでの調整登板を経て、6月19日のオークランド・アスレチックス戦でおよそ1年ぶりとなるMLBのマウンドに立ち、6回4安打1失点で移籍後初勝利を上げた。だが、次第に打ち込まれるようになり、9試合に先発登板して2勝6敗・防御率9.16と結果を残せなかった。8月6日にDFAとなったが、9日に40人枠を外れずにAAA級ソルトレイクへ降格した。オフの11月3日にFAとなった。
経歴 > エンゼルス退団後

2017年は所属球団なく、2018年3月7日にテキサス・レンジャーズと1年契約を結んだ。契約後に右手中指のマメに悩まされ3月23日のオープン戦の登板を回避した。開幕から10日間の故障者リストに登録され、4月15日にレナート・ヌニェスの獲得に伴い、60日間の故障者リストに移行した。6月5日に自由契約となった。
選手としての特徴

| 球種 | 配分 % | 平均球速 mph（km/h） | 水平運動 in | 鉛直運動 in |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| フォーシーム | 42.4 | 93.8（151.0） | -0.7 | 10.7 |
| シンカー | 23.4 | 94.6（152.2） | -5.8 | 10.9 |
| チェンジアップ | 16.8 | 83.6（134.5） | -3.3 | 4.1 |
| カーブ | 13.2 | 79.3（127.6） | 6.0 | -5.3 |
| スライダー | 4.3 | 83.8（134.9） | 2.1 | 2.3 |
メジャーデビュー当初から、ボブ・フェラーやサンディー・コーファックスと比較する声が上がるほどの逸材だった。
公称身長5′11″（約180cm）と決して大きくはないが、オーバースローから全身をしならせた投球フォームで、2011年までは平均球速92.8mph（約149.3km/h）、最速99.3mph（約159.8km/h）の速球（フォーシームとツーシーム）を投げ込み、縦に大きく落ちる軌道が持ち味のカーブとフォークボールの握りから投げるシュート気味に落ちるチェンジアップで打者の打つタイミングを外して三振の山を築く。他にスライダーも交える。大学時代はチェンジアップは投げなかったが、マイナー時代に習得。その後メジャーに昇格した2007-08年にかけて上達し、今やメジャー屈指と言われるまでになった。2012年以降は平均球速89.8mph（約144.5km/h）と球速が下がり、スライダーやチェンジアップの投球割合を増やし緩急をつける投球となった。それに伴い、2008年以降年々奪三振率は低下している。2012年以降は5年間の通算防御率4.94と成績が低下した。
リンスカムの投球フォームは他の投手のそれとは全く異なる非常に独特なもので、全身をダイナミックに使って投げ込んでくる。通常の投手のストライドは身長の77-87%程度であるが、リンスカムの投球時のストライドは身長の127%である。
父のクリスも野球選手だったが、マイナー止まりで引退。その後も独学で投球のバイオメカニクスを勉強し、それを少年時代のティムに教えた。メジャーに昇格した後も続けているトレーニングは、父が作ったものである。投球フォームはリンスカム自身がファンだというコーファックスのマネと言われるが、父の教えだという。
詳細情報 > 年度別投球成績

| 年  度 | 球団 | 登板 | 先発 | 完投 | 完封 | 無四球 | 勝利 | 敗戦 | セ丨ブ | ホ丨ルド | 勝率 | 打者 | 投球回 | 被安打 | 被本塁打 | 与四球 | 敬遠 | 与死球 | 奪三振 | 暴投 | ボ丨ク | 失点 | 自責点 | 防御率 | WHIP |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2007 | SF | 24 | 24 | 0 | 0 | 0 | 7 | 5 | 0 | 0 | .583 | 618 | 146.1 | 122 | 12 | 65 | 5 | 2 | 150 | 10 | 0 | 70 | 65 | 4.00 | 1.28 |
| 2008 | SF | 34 | 33 | 2 | 1 | 1 | 18 | 5 | 0 | 0 | .783 | 928 | 227.0 | 182 | 11 | 84 | 1 | 6 | 265 | 17 | 2 | 72 | 66 | 2.62 | 1.17 |
| 2009 | SF | 32 | 32 | 4 | 2 | 1 | 15 | 7 | 0 | 0 | .682 | 905 | 225.1 | 168 | 10 | 68 | 2 | 6 | 261 | 11 | 0 | 69 | 62 | 2.48 | 1.05 |
| 2010 | SF | 33 | 33 | 1 | 1 | 0 | 16 | 10 | 0 | 0 | .615 | 897 | 212.1 | 194 | 18 | 76 | 7 | 5 | 231 | 9 | 0 | 84 | 81 | 3.43 | 1.27 |
| 2011 | SF | 33 | 33 | 1 | 1 | 1 | 13 | 14 | 0 | 0 | .481 | 900 | 217.0 | 176 | 15 | 86 | 5 | 6 | 220 | 9 | 0 | 74 | 66 | 2.74 | 1.21 |
| 2012 | SF | 33 | 33 | 0 | 0 | 0 | 10 | 15 | 0 | 0 | .400 | 825 | 186.0 | 183 | 23 | 90 | 3 | 4 | 190 | 17 | 2 | 111 | 107 | 5.18 | 1.47 |
| 2013 | SF | 32 | 32 | 1 | 1 | 0 | 10 | 14 | 0 | 0 | .417 | 841 | 197.2 | 184 | 21 | 76 | 8 | 7 | 193 | 11 | 2 | 102 | 96 | 4.37 | 1.32 |
| 2014 | SF | 33 | 26 | 1 | 1 | 0 | 12 | 9 | 1 | 0 | .571 | 673 | 155.2 | 154 | 19 | 63 | 0 | 5 | 134 | 15 | 1 | 86 | 82 | 4.74 | 1.39 |
| 2015 | SF | 15 | 15 | 0 | 0 | 0 | 7 | 4 | 0 | 0 | .636 | 333 | 76.1 | 75 | 7 | 38 | 2 | 1 | 60 | 5 | 0 | 37 | 35 | 4.13 | 1.48 |
| 2016 | LAA | 9 | 9 | 0 | 0 | 0 | 2 | 6 | 0 | 0 | .250 | 200 | 38.1 | 68 | 11 | 23 | 0 | 2 | 32 | 3 | 0 | 41 | 39 | 9.16 | 2.37 |
| MLB：10年 | MLB：10年 | 278 | 270 | 10 | 7 | 3 | 110 | 89 | 1 | 0 | .553 | 7120 | 1682.0 | 1506 | 147 | 669 | 33 | 44 | 1736 | 107 | 7 | 746 | 699 | 3.74 | 1.29 |
各年度の太字はリーグ最高
詳細情報 > 年度別守備成績

| 年 度 | 球 団 | 投手（P）> 試  合 | 投手（P）> 刺殺 | 投手（P）> 補殺 | 投手（P）> 失策 | 投手（P）> 併殺 | 投手（P）> 守備率 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2007 | SF | 24 | 11 | 13 | 0 | 0 | 1.000 |
| 2008 | SF | 34 | 9 | 17 | 0 | 1 | 1.000 |
| 2009 | SF | 32 | 13 | 25 | 2 | 3 | .950 |
| 2010 | SF | 33 | 7 | 18 | 2 | 1 | .926 |
| 2011 | SF | 33 | 12 | 27 | 1 | 0 | .975 |
| 2012 | SF | 33 | 15 | 22 | 0 | 0 | 1.000 |
| 2013 | SF | 32 | 11 | 17 | 4 | 0 | .875 |
| 2014 | SF | 33 | 11 | 12 | 1 | 1 | .958 |
| 2015 | SF | 15 | 3 | 7 | 0 | 0 | 1.000 |
| 2016 | LAA | 9 | 1 | 4 | 0 | 0 | 1.000 |
| MLB | MLB | 278 | 93 | 162 | 10 | 6 | .962 |
詳細情報 > タイトル

最多奪三振：3回（2008年 - 2010年）
詳細情報 > 表彰

サイ・ヤング賞：2回（2008年、2009年）
ゴールデンスパイク賞：1回（2006年）
プレイヤーズ・チョイス・アワーズ優秀投手：1回（2008年）
ピッチャー・オブ・ザ・マンス：1回（2009年6月）
ベーブ・ルース賞：1回（2010年）
詳細情報 > 記録

MLBオールスターゲーム選出：4回（2008年、2009年、2010年、2011年）
ノーヒットノーラン：2回（2013年7月13日、2014年6月25日。ともに対サンディエゴ・パドレス戦）
詳細情報 > 背番号

55（2007年 - 2016年）
ジャイアンツ時代（2008年）
投球フォーム（エンゼルス時代）
アレクサンダー・バー

アレクサンダー・ハートマン・バー（Alexander Hartmann Bah, 1997年12月9日 - ）は、デンマーク・南デンマーク地域アルスレウ出身のプロサッカー選手。プリメイラ・リーガ・SLベンフィカ所属。デンマーク代表。ポジションはDF。
クラブ経歴

2016年に3部リーグのナスビーBK（英語版）でプロデビューし、同年8月にHBキューゲと3年契約を締結。2部リーグながら2016-17シーズンは27試合4ゴールを記録し、翌2017-18シーズンも30試合3ゴールを記録。[要出典]
2018年8月7日、スナユスケ・フッボルトと4年契約を締結。新天地で初のデンマーク・スーペルリーガでのプレーとなり、中心選手に定着。2年目の2019-20シーズンは国内カップ戦デンマーク・カップで優勝を経験した。[要出典]
2021年1月5日、SKスラヴィア・プラハと4年半の契約を締結。途中入団となった2020-21シーズンは17試合1ゴールを記録し、リーグ戦フォルトゥナ・リガと国内カップ戦ポハール・チェスケー・ポシュスティで優勝し、二冠を達成。翌2021-22シーズンも主力として活躍し、26試合3ゴールを記録した。
2022年6月17日、SLベンフィカと5年契約を締結したことが発表された。
代表歴

2020年11月にデンマーク代表に初招集。10日のスウェーデン戦で代表デビューを果たし、初ゴールも記録。しかし、翌年開催されたUEFA EURO 2020には招集外に終わった。
2022年11月13日、カタールW杯に臨むメンバーの1人に選ばれた。大会では、グループステージ第2節のフランス代表戦と最終節のオーストラリア代表戦の2試合でそれぞれ途中出場によってプレータイムを得た。
人物

バー一家はガンビアにルーツを持ち、同国の国籍も所有している。
個人成績 > クラブ

| クラブ | シーズン | リーグ> ディビジョン | リーグ> 出場 | リーグ> 得点 | カップ> 出場 | カップ> 得点 | 国際大会> 出場 | 国際大会> 得点 | その他> 出場 | その他> 得点 | 通算> 出場 | 通算> 得点 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| ナスビー | 2015-16 | セカンドディビジョン | 16 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | — | 16 | 0 |
| ナスビー | 2016-17 | セカンドディビジョン | 1 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | — | 1 | 0 |
| ナスビー | 通算 | 通算 | 17 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | — | 17 | 0 |
| HBキューゲ | 2016-17 | ファーストディビジョン | 27 | 4 | 4 | 0 | — | — | — | — | 31 | 4 |
| HBキューゲ | 2017-18 | ファーストディビジョン | 30 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | 33 | 4 |
| HBキューゲ | 2018-19 | ファーストディビジョン | 2 | 1 | 0 | 0 | — | — | — | — | 2 | 1 |
| HBキューゲ | 通算 | 通算 | 59 | 8 | 7 | 1 | — | — | — | — | 66 | 9 |
| スナユスケ・フッボルト | 2018-19 | スーペルリーガ | 21 | 2 | 3 | 1 | — | — | 2 | 0 | 26 | 3 |
| スナユスケ・フッボルト | 2019-20 | スーペルリーガ | 29 | 1 | 5 | 0 | — | — | — | — | 34 | 1 |
| スナユスケ・フッボルト | 2020-21 | スーペルリーガ | 12 | 4 | 0 | 0 | 1 | 0 | — | — | 13 | 4 |
| スナユスケ・フッボルト | 通算 | 通算 | 62 | 7 | 8 | 1 | 1 | 0 | 2 | 0 | 73 | 8 |
| スラヴィア・プラハ | 2020-21 | フォルトゥナ・リガ | 17 | 1 | 3 | 0 | 6 | 0 | — | — | 26 | 1 |
| スラヴィア・プラハ | 2021-22 | フォルトゥナ・リガ | 26 | 3 | 1 | 0 | 15 | 3 | — | — | 42 | 6 |
| スラヴィア・プラハ | 通算 | 通算 | 43 | 4 | 4 | 0 | 21 | 3 | 0 | 0 | 68 | 7 |
| ベンフィカ | 2022-23 | プリメイラ・リーガ | 12 | 0 | 1 | 0 | 8 | 0 | — | — | 21 | 0 |
| 総通算 | 総通算 | 総通算 | 193 | 19 | 20 | 2 | 30 | 3 | 2 | 0 | 245 | 24 |
代表歴 > 出場大会

デンマーク代表
2022 FIFAワールドカップ
代表歴 > 試合数

国際Aマッチ 9試合 1得点（2020年-）
| デンマーク代表> 年 | 国際Aマッチ> 出場 | 国際Aマッチ> 得点 |
| --- | --- | --- |
2020: 1
| 2021 | 1 | 0 |
| 2022 | 4 | 0 |
| 2023 | 3 | 0 |
2024: 
| 通算 | 9 | 1 |
井上正順

|  凡例井上正順 |
| --- | --- |
 
時代:  江戸時代末期 - 明治時代
生誕:  嘉永7年7月28日（1854年8月21日）
死没:  明治37年（1904年）1月6日
墓所:  染井墓地
官位:  従五位下、宮内少輔、子爵
幕府:  江戸幕府
主君:  徳川慶喜→明治天皇
藩:  下総高岡藩主
氏族:  井上氏
父母:  父：井上正和
妻:  徳川斉昭の十二女・愛子
子:  正言（長男）
テンプレートを表示
井上 正順（いのうえ まさより）は、下総国高岡藩の最後（11代）の藩主。子爵。
嘉永7年（1854年）7月21日、10代藩主・井上正和の長男として生まれる。慶応3年（1867年）3月28日、父の隠居により家督を継いだ。
慶応4年（1868年）の戊辰戦争では新政府に従う。同年5月8日、従五位下、宮内少輔に叙位・任官する。版籍奉還により高岡藩知事に任命され、廃藩置県で免職となった。
明治8年（1875年）、警視庁15等を拝命し、翌9年（1876年）には警部補に昇進した。明治17年（1884年）の華族令で、同年7月8日、子爵に叙された。
明治37年（1904年）1月6日、死去。享年51。
家族

父母
井上正和（父）
妻
徳川愛子 ー 徳川斉昭の十二女
子女
井上正言（長男）
エンカウント

エンカウントは、主にコンピュータRPGにおいて移動画面（フィールド画面）上で敵キャラクターと遭遇し、移動画面から戦闘画面（バトル画面）に遷移することを指すコンピュータゲーム用語。
「遭遇する」「遭遇」という意味の英単語 "encounter" に由来する和製英語であり、本来の英単語からエンカウンターとも称される。
ランダムエンカウント

敵のキャラクターが直接表示されないゲーム画面のフィールド上において、自身のキャラクターが移動している時に一定の確率で敵と遭遇し新たな画面が表示されて戦闘が始まる形式をランダムエンカウント（ランダム・エンカウンター、英語：random encounter）という。特に敵キャラクターがゲーム内の複数マップ間を徘徊する形式のエンカウントを徘徊エンカウントと呼ぶ。
『真・女神転生シリーズ』（『ストレンジジャーニー』以前）、『ドラゴンクエストシリーズ』（『VIII』以前）、『ファイナルファンタジー』シリーズ（『X-2』以前）、『ファンタシースター』シリーズ、『MOTHER』、『ポケットモンスター』シリーズ（通常の野生ポケモンとの遭遇の仕方）など多くのRPGで採用されている。
ランダムエンカウント > ランダムエンカウントにおけるエンカウント率

ランダムエンカウントの場合、その確率を操作して、ゲームバランスをゲームデザイナーの意図したレベルに調整できる。
エンカウントが起こる確率はエンカウント率（エンカウンター率）と呼ばれる。例えばキャラクターが一歩歩くごとにエンカウント判定がなされる場合はエンカウント率は一歩あたりのエンカウント確率を指しており、下記のようになる。
エンカウント率 (%) = 100 / 戦闘後、次の敵に遭遇するまでの平均歩数
注：この式はプレイヤーが得られる情報から「エンカウント率の平均値」を推測する手段に過ぎない。実際のゲームプログラム内部では制作者が設計したより複雑なルーチンに基づいて敵との遭遇が決定される。
一般的にランダムエンカウントは、プレイヤーに対し予告なく突然の出来事として起こる。このためランダムエンカウントにおけるエンカウント率はプレイヤーの快・不快に大きな影響をおよぼす。ファミコン全盛期のRPGは「エンカウント率が非常に高い」「『エンカウント発生後、数歩の間は再び発生しない』措置がない」などの理由で、ユーザーにストレスを与えることが少なくなかった。
エンカウント率はプレイの難易度とテンポ、ひいてはゲーム全体の良否にも関わる重要な問題として慎重な設定が要求されることになる。ただしそのゲーム内での「1歩」の定義や移動速度・フィールドの広さ・戦闘に要する時間などによっても体感的なエンカウント頻度は大幅に増減する。このためエンカウント率だけを変更する単純な調整は意味をなしにくく、総合的には移動・戦闘に関する設定全般もエンカウント率と関連づけて考慮されることになる。
また特殊な調整として、状況やプレイヤーにエンカウント率を変化させる仕組みを持たせる方法も取られることがある。
ランダムエンカウント > ランダムエンカウントにおけるエンカウント率 > ゲーム状況による変化

エンカウント率が、プレイを通じて常に一定であるとは限らない。場所や時間によってエンカウント率が異なる作品もある。
たとえば、平原や海のような開けた地形では低めに、山や森などの見通しが利かない場所や夜間は少し高めに、ダンジョンでは野外よりも高めに設定されているケースがある。作品によっては「エンカウントしない状況」が設定されているケースもある。
ゲームバランスの調整としてだけでなく、地域の特徴や敵キャラクターの生態など世界観の演出を意図して設定されていることも多い。
ランダムエンカウント > ランダムエンカウントにおけるエンカウント率 > プレイヤーの任意による変化

戦闘はヒットポイントやマジックポイントの消耗、移動の阻害などにつながるため時としてプレイヤーには戦闘回避の欲求が生じる。この心理に対し、戦闘回避の手段として「エンカウント率を下げる」「エンカウントしないようにする」効果の魔法やアイテムが用意されている作品もある。
『ポケットモンスター』シリーズの「むしよけスプレー」「シルバースプレー」「ゴールドスプレー」や『テイルズ オブ シリーズ』の「ホーリィボトル」などがこれに該当する。
また一方で戦闘は経験値やアイテム・仲間キャラクターを得る手段でもあり、プレイヤーが積極的に戦闘を望む場面もある。この要求を満たすために上記とは逆に「エンカウント率を上げる」「エンカウントを発生させる」手段が用意されている作品もある。『ポケットモンスター』シリーズの「しろいビードロ」や一部の「とくせい」、『テイルズ オブ シリーズ』の「ダークボトル」など。
そのほか特殊な事例としては、エンカウント直前にプレイヤーへ「戦闘開始か、戦闘回避か」の選択権を与えている作品もある。『ワイルドアームズ セカンドイグニッション』における「エンカウントキャンセル」などがその例。
シンボルエンカウント

フィールド上にあらかじめ敵の姿が見えており、プレイヤーキャラクターがそれらの敵キャラクターと接触することにより戦闘が始まる形式をシンボルエンカウントという。敵キャラクターが動かずに待ち構えているところでエンカウントが始まるものを特に固定エンカウントという。
『仮面ライダー倶楽部』、『エスパードリーム』シリーズ、『ロマンシング サ・ガ』シリーズ、ポケットモンスターシリーズ、『MOTHER2 ギーグの逆襲』・『MOTHER3』、『真・女神転生IV』、『スーパーマリオRPG』、『テイルズ オブ シリーズ』の一部、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』、『ファイナルファンタジーXIII』、『妖怪ウォッチ』シリーズなどで採用されている。元々はランダムエンカウントだったがリメイク版でシンボルエンカウントに変更されている作品もある。
シンボルエンカウント方式のゲームでは敵と戦うかどうかがプレイヤーに委ねられている為、プレイヤーは戦闘を強制されるストレスから解放される事になる。しかしゲームによってはプレイヤーにある程度の戦闘を強制するため、敵シンボルがプレイヤーキャラクターを発見するとスピードを上げて追ってくるというシステムを採用しているものもある。そうしたゲームでは、プレイヤーの反射能力によっては戦闘頻度が増大することとなり、非常に難しいゲームになってしまう可能性がある。また、どうやっても接触を回避できないように配置されている敵が存在する場合もある。
中には接触した時の両者の位置関係によって、戦闘開始時の展開が変化する作品もある。例としては敵がプレイヤーキャラクターの背面に接触すると敵の先制攻撃で、プレイヤーキャラクターが敵の背面へ接触すると自軍の先制攻撃で戦闘が始まるなどである。
また、敵キャラがマップ上で視覚化されていることを利用した演出やギミックを導入している作品もある。
シンボルエンカウントの作品は、エンカウントの数と接近を視覚的に把握できること、操作次第で戦闘回数を減らせることから、やり込みを行うプレイヤーには概ね好まれる傾向にある。
シンボルエンカウント > シンボルエンカウントにおける補助システム

シンボルエンカウントを採用している作品では戦闘回避を補助するシステムとして「フィールド上を高速で移動する手段」があり、これに何らかの対価を求められるケースが多い。
『ロマンシング サ・ガ』シリーズ（『1』はワンダースワンカラー版のみ）ではダッシュが可能だが、『2』では敵が見づらくなるほか、ダッシュ中に敵と触れた場合プレイヤー側に不利な状態で戦闘が開始する。『MOTHER2』ではアイテム「スキップサンド」を食べると一時的に高速移動でき、続編の『MOTHER3』ではBボタンを押し続けて離すとダッシュできる。
戦闘回避の補助としては、ほかにも『テイルズ オブ シリーズ』の「ホーリィボトル」のように「敵にプレイヤーを追わせず、避けさせるようにする」手段が用意されているケースもある。
『ドラゴンクエストX』では戦闘後数秒間はシンボルに触れてもエンカウントしない（オフラインモードなどの完全一人プレイの場合を除く）、しばらく立ち止まっていると敵シンボルが襲ってこない等の措置がされており、戦闘ごとに次の動きを考えることができると同時に、BOTなどによる不正な放置プレイの対策としている。
逆に、積極的に戦闘を行うための補助としては『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズにおける「口笛」、『リンダキューブ アゲイン』における「肉」のように「敵を呼び寄せる」手段を用意されているケースがある。
強制エンカウント

エンカウント率や敵シンボルの有無に関係なく、ある地点や区域を通過すると強制的に戦闘が始まる場所を「エンカウントゾーン」と呼びここを通過することで発生する戦闘を「強制エンカウント」と呼ぶ。特定の場所を調べたり、特定のキャラクターとの会話・接触によったりして戦闘が発生する場合も強制エンカウントである。また、シンボルエンカウントの場合、敵シンボルを回避して通路を通ることができないために実質強制エンカウントとなっている場合もある。
いわゆるボスキャラクター戦や、宝箱・通路に仕掛けられた罠として戦闘が発生する状況がこれにあたる。シナリオ展開または罠としての戦闘であり、この戦闘からは逃げられないようになっている場合が多い。
その他

雑魚キャラクター戦のエンカウントについて、これまでの分類にあてはまらない、特殊な設計が行われている例もある。
『ライブ・ア・ライブ』 - オムニバス形式の各シナリオごとに異なるエンカウント方式が採用され、敵との遭遇方法までもが演出の一部になっている。
『Sa・Ga2 秘宝伝説』 ゲームボーイ版 - 外見上はランダムエンカウントだが、エンカウント発生のパターンにランダム性がない。次回エンカウントまでの歩数はあらかじめ規定されており、その歩数を進めば必ずエンカウントが発生する。「歩数エンカウント制」と呼ばれるが、歩数が固定されている事しか違いがないのでランダムエンカウント制と認識されている場合もある。
『クロノ・トリガー』 - 基本的にシンボルエンカウントだが、一部「敵シンボルが地形に隠れている」「敵シンボルはなく、フィールドにエンカウントゾーンがある」シーンもあり、シンボルエンカウントと強制エンカウントが織り交ぜられている。フィールドがそのまま戦闘画面となるため、外見上は後述の「シームレスなシステム」にも近い。
『ドラゴンスレイヤー英雄伝説、英雄伝説II』 - フィールド画面においてはランダムエンカウント方式に見えるが実際はシンボルエンカウント方式であり、アイテムを使用することで一定時間もしくはアイテムの使用後シナリオ（章）をクリアするまで敵キャラクターのシンボルが表示されるようになる（ダンジョンと塔の中では常にシンボルエンカウントである）。また、シナリオをクリアすると次のシナリオ以降では、クリアしたシナリオの舞台（マップ）には敵キャラクターが登場しなくなる。
『ポケットモンスター』 - USUMシリーズまでは「ランダムエンカウント」が採用されていた。LPLEでは「シンボルエンカウント」が追加され、ShSwでは双方が追加された。
『勇者30』 - RPGシナリオでは一定歩数に達すると、その地点に応じた敵と強制エンカウントする。
エンカウントの概念がないRPG

『ゼルダの伝説』シリーズ・『聖剣伝説』・『キングダム ハーツ』などに代表されるアクションRPG、『トルネコの大冒険』『風来のシレン』『世界樹と不思議のダンジョン』などのローグライクゲームおよび多くのMMORPGではフィールド画面と戦闘画面との区別が無く、フィールド画面上に点在する敵キャラクターとそのまま戦闘するシームレスなシステムが存在する。つまりこれらのシステムでは「エンカウント」という概念そのものが無い。
2000年頃までのJRPGの大部分は、前項までに説明したランダムエンカウントかシンボルエンカウントかのいずれかを採用していた。しかしそれ以降はハード性能の向上やゲーム性の広がりなどにより、『ローグギャラクシー』や『ゼノブレイド』などシームレスなシステムを選択した作品も増えている。『ファイナルファンタジー』シリーズではランダムエンカウントを採用していたが、2002年に発売された『XI』や『XII』ではシームレスなシステムに刷新している。
GeSbTe

GeSbTe (ゲルマニウム=アンチモン=テルルまたは GST) は、書き換え可能な光ディスクや相変化メモリ用途に使用されるカルコゲン化物ガラスのグループに属する相変化材料である。 再結晶化時間は20ナノ秒で、最大35メガビット/秒のビットレートでの書き込みと、最大106サイクルの直接上書き機能が可能である。ランド・グルーブ記録フォーマットに適する。書き換え可能DVDでよく使用される。nドープのGeSbTe半導体を用いると、新型の相変化メモリが生まれる可能性がある。合金の融点は約600°C (900K) で、結晶化温度は100～150°Cである。
書き込み中、材料は低強度のレーザー照射によって消去され、結晶状態に初期化される。材料は結晶化温度まで加熱されるが、融点までは加熱されず、結晶化する。情報は結晶相のスポットを短い (10ナノ秒未満) 高強度のレーザー・パルスで加熱することによって結晶相に書き込まれる; 材料は局所的に溶けて急速に冷却され、アモルファス相のままになる。アモルファス相は結晶相よりも反射率が低いため、結晶質を背景にデータは黒点として記録され得る。最近、新しい液体有機ゲルマニウム前駆体、イソブチルゲルマン (IBGe) やテトラキス(ジメチルアミノ)ゲルマン (TDMAGe) などが開発され、有機金属気相成長法 (MOCVD) によって、GeSbTeやその他の非常に高純度のカルコゲン化物膜を成長させるために、それぞれトリス=ジメチルアミノ・アンチモン (TDMASb) やジ=イソプロピル・テルライド (DIPTe) などのアンチモンとテルルの有機金属と組み合わせて使用される 。ジメチルアミノ・ゲルマニウム三塩化物 (DMAGeC) も、MOCVDによるGe堆積用の塩化物を含む優れたジメチルアミノ・ゲルマニウム前駆体として報告されている。
材料特性

GeSbTeはゲルマニウム、アンチモン、テルルの三元化合物で、組成はGeTe-Sb2Te3である。GeSbTe系では図に示すように、ほとんどの合金が、とある補助線の上に並ぶ。この補助線を下に進むと、Sb2Te3からGeTeに移行するにつれて、材料の融点とガラス転移温度が上昇し、結晶化速度が低下し、データ保持率が増加することがわかる。したがって、高いデータ転送速度を得るには、Sb2Te3などの結晶化速度が速い材料を使用する必要がある。この材料は活性化エネルギーが低いため不安定である。一方、GeTeのようなアモルファス安定性の良い材料は、活性化エネルギーが高いため、結晶化速度が遅くなる。安定状態では、GeSbTe結晶には2つの可能な構成があり: それは六方格子と準安定面心立方 (FCC) 格子である。しかし、急速に結晶化させると、歪んだ岩塩構造を持つことが判明した。GeSbTeのガラス転移温度は約100℃である。GeSbTeには特定のGeSbTe化合物に応じて20～25%の格子内に空孔欠陥が多数ある。したがって、Teには余分な孤立電子対があり、これはGeSbTeの特性の多くにとって重要である。GeSbTeでは結晶欠陥もよく見られ、これらの欠陥により、これらの化合物ではバンド構造のアーバッハ・テールが形成される。GeSbTeは一般にp型であり、トラップのようなアクセプタとドナーを説明するバンドギャップには多くの電子状態がある。GeSbTeには、結晶とアモルファスの2つの安定状態がある。高抵抗のアモルファス相から低抵抗の結晶相へのナノ時間スケールでの相変化機構とスレッショルド(閾値)スイッチングは、GeSbTeの最も重要な特性の2つである。
相変化メモリへの応用

相変化メモリがメモリとして役立つユニークな特性は、加熱または冷却すると可逆的な相変化を引き起こし、安定したアモルファス状態と結晶状態の間で切り替わることである。これらの合金はアモルファス状態「0」では高い抵抗を持ち、結晶状態「1」では半金属になる。アモルファス状態では、原子の原子配列は短く、自由電子密度は低い。この合金は高い抵抗率と活性化エネルギーを持っている。これは低い抵抗率と活性化エネルギー、長距離の原子配列および高い自由電子密度を有する結晶状態とは区別される。相変化メモリで使用される場合、材料が融点に達し、急速に急冷されて材料が結晶相からアモルファス相に変化するような、短く高振幅の電気パルスの使用は、広くRESET電流と呼ばれ、比較的長い電気パルスの使用は、材料が結晶化点のみに到達し、結晶化するまでに一定の時間を与え、アモルファス相から結晶相への相変化を可能にするような低振幅の電気パルスは、SET電流として知られている。
初期のデバイスは速度が遅く、電力を消費し、大電流のために簡単に故障していた。そのため、SRAMやフラッシュメモリに取って代わられ成功しなかった。1980年代のことだが、ゲルマニウム=アンチモン=テルル (GeSbTe) の発見は、相変化メモリが機能するために必要な時間と電力が少なくなったことを意味した。これにより書き換え可能な光ディスクが成功し、相変化メモリへの新たな関心が生まれた。リソグラフィーの進歩はまた、相を変化させるGeSbTeの量が減少するにつれて、以前は過剰だったプログラミング電流が大幅に小さくなったことも意味する。
相変化メモリは、不揮発性、高速スイッチング速度、1013回を超える読み書きサイクルの高い耐久性、非破壊読み出し、直接上書き、10年以上の長いデータ保持時間など、理想に近いメモリ品質を数多く備える。磁気ランダムアクセスメモリ (MRAM) などの他の次世代不揮発性メモリと異なる1つの利点は、サイズが小さいほどパフォーマンスが向上するという、独自のスケーリング上の利点である。相変化メモリを拡張できる限界は、リソグラフィーによって(それゆえ)少なくとも45nmまでに制限される。したがって、これは商品化可能な超高記憶密度セルを実現するという最大の可能性をもたらす。
相変化メモリには多くの期待が寄せられているが、超高密度に達して商品化される前に、解決しなければならない特定の技術的な問題がまだいくつか残っている。相変化メモリの最も重要な課題は高密度集積化のためにプログラミング電流を最小MOSトランジスタ駆動電流と互換性のあるレベルまでに低減することである。現在、相変化メモリにおけるプログラミング電流はかなり高い。この高電流はトランジスタ側に高電流要件があるために、トランジスタよって供給される電流が十分ではないため、相変化メモリセルの記憶密度を制限する。したがって、相変化メモリの独特なスケーリングの利点を十分に活用することができない。
典型的な相変化メモリデバイスの設計を示す。これには、上部電極、GST、GeSbTe層、BEC、下部電極、誘電体層などの層がある。プログラム可能なボリュームは、下部電極と接触するGeSbTeボリュームである。この部分はリソグラフィーで縮小できる部分である。デバイスの熱時定数も重要である。熱時定数はGeSbTeがRESET中にアモルファス状態に急速に冷却するのに十分な速さがある必要があるが、SET状態中に結晶化が発生するのに十分なほど遅くなければならない。熱時定数はセルの設計と材料によって異なる。読み取るには、低電流パルスがデバイスに印加される。 電流が小さいため材料は加熱されない。保存された情報はデバイスの抵抗を測定することによって読み出される。
スレッショルド(閾値)スイッチング

閾値スイッチングは、GeSbTeが約56 V/umの閾値電界で高抵抗状態から導電状態に移行するときに発生する。これは電流-電圧 (IV) プロットから読み取れ、低電圧のアモルファス状態では、閾値電圧に達するまで電流が非常に低くなる。電圧がスナップバックした後、電流は急速に増加する。材料は現在、アモルファス「オン」状態にあり、材料はまだアモルファスであるが、擬似結晶電気状態にある。結晶状態では、IV特性はオーミックになる。閾値スイッチングが電気的プロセスなのか熱的プロセスなのかについては議論があった。閾値電圧での電流の指数関数的な増加は、インパクトイオン化やトンネリングなど、電圧とともに指数関数的に変化するキャリアの生成によるものに違いないという示唆があった。
| 画像外部リンク |
| --- | --- |
  高振幅で持続時間が短いRESET電流パルスと、振幅が小さく持続時間の長いSET電流を示すグラフ
ナノ時間スケールの相変化

最近、GeSbTeの高速相変化を説明するために、相変化材料の材料分析に多くの研究が焦点を当てている。EXAFSを使用すると、結晶相のGeSbTeの場合に最も適合するモデルは歪んだ岩塩格子であり、アモルファス相の場合は四面体構造であることが判明した。歪んだ岩塩から四面体への構成の小さな変化は、主要な共有結合がそのままで弱い結合のみが切断されるため、ナノタイムスケールの相変化が可能であることを示唆している。
GeSbTeの最も可能性の高い結晶相およびアモルファス相の局所構造、結晶相GeSbTeの密度がアモルファス相GeSbTeよりも大きいのは10%未満であるという事実、およびアモルファス相と結晶相のGeSbTeの自由エネルギーはほぼ同じ大きさでなければならないという事実を用いて、密度汎関数理論シミュレーションから、最も安定なアモルファス状態はスピネル構造であり、基底状態のエネルギーがすべての可能な配置の中で最も低いため、Geが四面体位置を占め、SbとTeが八面体位置を占めるという仮説が立てられた。Car-Parrinello式分子動力学シミュレーションによって、この予想は理論的に確認された。
核形成と成長の支配性と優位性

もう1つの同様の材料はAgInSbTeである。線密度はより高くなるが、上書きサイクルは1～2桁低くなる。これは多くの場合、書き換え可能なCDなどグルーブのみの記録形式で使用される。AgInSbTeは成長が支配的な材料として知られており、GeSbTeは核生成が支配的な材料として知られている。GeSbTeでは、結晶化の核生成プロセスが長く、多数の小さな結晶核が形成され、その後、多数の小さな結晶が結合する短い成長プロセスが行われる。AgInSbTeでは、核形成段階で形成される核の数はわずかであり、これらの核はより長い成長段階で大きく成長し、最終的には1つの結晶を形成する。