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エイドリアン・スミス
略歴

彼が初めて買ったギターは、ウルワースのTOP20。デイヴ・マーレイから5ポンドで譲り受ける。初めて結成したバンドは「アーチン」で、ボーカルとギターを担当。
1980年、デニス・ストラットンの後任としてアイアン・メイデンに加入。バンドでは作曲面でも貢献し、また、1986年発表のシングル「ウエイステッド・イヤーズ」のカップリング曲「リーチ・アウト」では、リード・ボーカルも担当した。
アイアン・メイデンでの活動のかたわら、1983年にはEARTHSHAKERに「DARK ANGEL(ANIKALS)」を提供。1985年にはデイヴ・マーレイと共にヒア・アンド・エイドの楽曲「スターズ」でギターを弾いた。1989年には、自身がリード・ボーカルも兼任するソロ・プロジェクト、A.S.a.P （Adrian Smith And Project）の名義で、アルバム『Silver and Gold』をリリース。
1990年、音楽性の違いからアイアン・メイデンを脱退。
1996年、サイコ・モーテルを率いて再デビュー。また、マイケル・キスクのアルバム『Instant Clarity』にゲスト参加。その後、当時アイアン・メイデンを脱退していたブルース・ディッキンソンと合流し、ディッキンソンのソロ・アルバム『アクシデント・オブ・バース』（1997年）、『ケミカル・ウェディング』（1998年）及びライヴ・アルバム『スクリーム・フォー・ミー・ブラジル』（1999年）に参加。
1999年、アイアン・メイデンに再加入。スミスの復帰により、バンドはトリプル・ギター編成となる。
ルパン三世 念力珍作戦

| ルパン三世 念力珍作戦 |
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監督:  坪島孝
脚本:  長野洋
原作:  モンキー・パンチ
製作:  藤岡豊、大木亀雄
出演者:  目黒祐樹 田中邦衛 江崎英子 伊東四朗
音楽:  佐藤勝
撮影:  市原康至
編集:  山地早智子
製作会社:  国際放映
配給:  東宝
公開:   1974年8月3日
上映時間:  82分
製作国:   日本
言語:  日本語
配給収入:  8億8300万円
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『ルパン三世 念力珍作戦』（ルパンさんせい ねんりきちんさくせん）は、1974年の日本映画。モンキー・パンチの漫画『ルパン三世』を原作とし、1974年8月3日に公開された同作品初となる実写映画。
概要

国際放映作品。赤塚不二夫、中山千夏が企画に名を連ねたが、名義を貸したのみで実際に携わってはいない。監督は東宝クレージー映画シリーズを手がけた坪島孝。公開当時の併映作品は『ノストラダムスの大予言』。
ルパン三世を目黒祐樹、次元大介を田中邦衛、峰不二子を江崎英子、銭形警部を伊東四朗がそれぞれ演じた。なお、石川五ェ門に相当する役は本作に登場しない。踊る暗殺者軍団ドラゴンシスターズとして当時売出し中であったダンスグループポピーズが出演しており、デビュー曲も披露している。
ルパン役を演じた目黒は後年テレビ番組にて「監督とも話し合った結果、原作の通りに作るのはまず無理との判断になったので、原作を意識せず好きなように作ってみようということになった」「個人的にはとても気に入っている役」「再び映像化するなら是非演じてみたい」とコメントしている[要文献特定詳細情報]。
峰不二子を中心に、大人向けのセクシー描写が多いのも特徴である。原作で頻出する「♂マークと♀マークを絡ませた濡れ場表現」を、忠実に映像化している。
内容とあまり関係のないサブタイトル（念力珍作戦）は、「何か時代性のあるタイトルにしろ」という東宝側の指示で、当時流行していた超能力ブームにあやかりスタッフによりつけられたもの。
ルパンをはじめとする主要キャラクターの台詞をアニメ版の声優である山田康雄らの吹き替えに差し替える案があったという。真剣に検討されたものの、出演者側から反発を受け立ち消えとなった。山田はのちに「そりゃそうですよ。俳優がセリフしゃべらないで口をパクパクやってんじゃクサりますよ（笑）」と語っている。
本作におけるルパンの銃はモーゼルHSc（消音器の付いたゴールドモデル）。
長らく、休日の午後や地方局で稀にテレビ放送される程度の視聴困難な作品だった。そんな中、1993年発売のLD-BOX「ルパン三世 シアターBOX」にアニメ版劇場作品と共に本作も収録され、初ソフト化となった。2004年5月28日にDVDが発売された。
ストーリー

盗んだ車でドライブを楽しんでいたルパン三世は、その道中に刑務所へ護送中だった峰不二子に出会い、彼女を手に入れるため脱獄に協力するが、不二子はルパンを置き去りにして一人で逃げてしまう。警察に捕まったルパンは銭形警部からの取り調べを受けるが、「脱獄に協力したという証拠も証人もない」という理由で釈放される。その直後、ルパンを探していた次元大介と出会い、自身の素性を知ることとなる。ルパンは、かつてフランスで活躍した怪盗アルセーヌ・ルパンの孫であり、世界中の犯罪組織を束ねていた「ルパン帝国」の御曹司だった。しかし、「ルパン帝国」はルパン二世の部下だったマカ・ローニ一家の裏切りによって壊滅し、組織の生き残りは次元と、日本の孤児院で暮らしていたルパンだけとなっていた。
警視総監からルパンの素性を聞かされた銭形警部は、ルパンを逮捕すべく、大岡越前・遠山金四郎の子孫である大岡刑事・遠山刑事と共にルパンを追い掛け回す。しかし、2人は口先だけの役立たずで、銭形警部はルパンによって散々な目に遭ってしまう。そのころ、ルパンの生存を知ったマカ・ローニ一家も、ルパン抹殺のため殺し屋を送り込んできた。
そんな中、ルパンは不二子と再会し、次元と3人で時価56億円もの宝石を盗むことになった。難なく盗みに成功したルパンだったが、肝心の宝石は不二子に一人占めされてしまう。そのうえ、ルパンと次元は銭形警部に追い回され、マカ・ローニ一家の殺し屋たちにも狙われるなど憂き目を見る。次々と現れる殺し屋に辟易したルパンは、「安全だから」という理由で警察に自首し、次元から呆れられてしまう。銭形警部はルパン逮捕の手柄で総監賞を授与され、宇宙人の念力が詰まっているという遮光器土偶を四次元研究所に護送するという任務を任された。
ルパンの自首を知ったマカ・ローニ一家は安堵し、世界中の物好きが欲しがるという遮光器土偶の強奪を画策する。それを探っていた不二子が捕まったと聞いたルパンは慌てて留置所を脱走し、捕らえられている山小屋へ乗り込み無事に不二子を救出した。一方、銭形警部たちが護送する遮光器土偶の強奪を目論むマカ・ローニ一家から次元が土偶をかすめ取り、3人はヘリで逃亡。銭形警部は、この機に乗じてマカ・ローニ一家の逮捕を試みるが、隙を突かれ逃げられてしまう。うまく姿を消したルパンたちだったが、乗っていたヘリが故障して不時着した四次元研究所にて護送役に勘違いされ土偶の盗みに失敗してしまう。
後日、遮光器土偶を護衛した手柄によって再び総監賞の授与を期待した銭形警部だったが、警視総監から「遮光器土偶を守ってくれたのはルパンだろう」と告げられ、ルパンへ感謝状を届けて来るよう命令される。一方、ルパンと不二子は港で戯れ合っており、その光景に次元は呆れ返っている。そこへ銭形警部が現れ、ルパンたち三人は逃走。その様を確認した銭形警部は感謝状を投げ捨て、逮捕すべく追いかけていった。次元・不二子と銭形警部による追走劇を尻目に、カメラに歩み寄ったルパンの「これでおしまい」という台詞とともにスクリーンの幕が下りる。
キャスト

ルパン三世 - 目黒祐樹
峰不二子 - 江崎英子
謎の女 - 安西マリア
銭形警部 - 伊東四朗
殺し屋 丸高太 - 前川清
若奥様 - 蕭恵美
ドラゴン・シスターズ - ポピーズ
大岡刑事 - 人見明
遠山刑事 - 江幡高志
原九郎兵衛 - 山本麟一
警視総監 - 藤村有弘
モッキンパット師 - E・H・エリック
孤児院に現れた殺し屋 - 天本英世
浅間山子 - 夏樹レナ
浮浪者 - 常田富士男
火縄一郎 - 大泉滉
チョビ髭 - 堺左千夫
婦人警官 - 塩沢とき
刑事 - 石山克己
大口実六 - 田中淳一
田舎鳥吾作 - うえずみのる
大下駄久六 - 福山象三
ルパンに追突されるオカマ - 小島三児
パトロールの警官 - 海野かつを
交番の警官 - 青空球児
白バイ隊員 - 青空好児
大ボスの声 - 大平透
次元大介 - 田中邦衛
※映画クレジット順
※以下ノンクレジット出演者
ルパン三世(子ども時代) - 新井昌和
護送車の警官 - 鮎川浩
孤児院の修道尼 - 川口節子
パトロールの警官 - 畠山麦
美術館警備員 - 広瀬正一
マラソン実況アナ - 作間功
殺し屋（一発必中） - 鈴木和夫
殺し屋（仁土露栗千） - 福崎和宏
殺し屋（道加千） - 中庸介
殺し屋 - 苅谷俊介
カプセル技術者 - 平田守
大ボス - エンベル・アルテンバイ
※映画登場順
スタッフ

原作：モンキー・パンチ
監督：坪島孝
製作：藤岡豊 大木亀雄
脚本：長野洋
企画：赤塚不二夫、中山千夏
音楽：佐藤勝
助監督：志村光隆
撮影：市原康至
色彩計測：田辺博通
美術：竹中和雄
録音：西尾昇
照明：小島正七
編集：山地早智子
特殊技術：中野稔
疑斗：宇仁貫三
スチル：中尾孝
製作担当：杠洋之輔
製作宣伝：川島洋次
装置：美建興業
装飾：東宝美術
衣裳：京都衣裳
技髪：川口かつら
オリジナルサウンドトラック：「ルパン三世 念力珍作戦」
挿入歌：「恋のチャンス」 唄 - ポピーズ
現像：東京現像所
録音：東京映画
配給：東宝
駐リトアニア・ドイツ大使

駐リトアニア・ドイツ大使（ちゅうリトアニアドイツたいし、ドイツ語: Deutschen Botschafter in Litauen、リトアニア語: Vokietijos ambasadorius Lietuvoje）は、リトアニアに駐在するドイツ政府が派遣した特命全権大使。
歴代大使 > 駐リトアニア・ドイツ国公使

ドイツ国（ヴァイマル共和政およびナチス時代）がリトアニア共和国に派遣した公使は以下のとおり。
| 氏名 | 在任 |
| --- | --- |
de:Fritz Schönberg: 1920–1922
de:Franz Olshausen: 1922–1924
de:Erich Schroetter: 1924–1926
de:Hans Ludwig Moraht: 1926–1933
de:Erich Zechlin: 1933–1941
歴代大使 > 駐リトアニア・ドイツ連邦共和国大使

ドイツがリトアニア共和国に派遣した大使は以下のとおり。
| 氏名 | 在任 |
| --- | --- |
Gottfried Albrecht: 1991–1992
de:Reinhard Kraus: 1992–1996
de:Ulrich Rosengarten: 1996–1998
de:Detlof von Berg: 1998–2002
Alexander von Rom: 2002–2005
de:Volker Heinsberg: 2005–2008
de:Hans-Peter Annen: 2008–2011
de:Matthias Mülmenstädt: 2011–2014
de:Jutta Schmitz: 2014–2017
de:Angelika Viets: 2017–
アラスター・グレイ

Alasdair Gray (1994)
アラスター・グレイ（Alasdair Gray,1934年12月28日 - 2019年12月29日）はイギリス・スコットランドの小説家、画家、詩人、劇作家。グラスゴー出身。
来歴

高校生の時から不定期にショートショートや短編小説を雑誌に投稿していたが、執筆に25年を費やしたデビュー作『ラナーク（英語版）』によって知られ、ローレンス・スターンを彷彿とさせる饒舌な語り口と、ジェイムズ・ジョイスの影響によるパスティーシュ的用法での多彩な様式を混ぜ込んだ実験的な作風によって、一躍現代文学の代表的作家の仲間入りを果たした。
アンソニー・バージェスに「スコットランドが生んだウォルター・スコット以来の偉大な小説家」と讃えられており、戦後のイギリス文学をリードする作家の一人でもある。また、本格的に執筆活動に力を入れるようになった以前より画家としても活躍し、『ラナーク』をはじめとする自身の著作のほとんどは自らが装画・挿絵・デザインを手がけている。
1992年刊行の『哀れなるものたち』でウィットブレッド賞、Guardian Fiction Prize（ガーディアン賞とは別の賞）を受賞。
作品 > 長編小説

Lanark (1981)　（『ラナーク（英語版）』　国書刊行会）
1982, Janine (1984)
The Fall of Kelvin Walker: A Fable of the Sixties (1985)
Something Leather (1990)
McGrotty and Ludmilla (1990)
Poor Things (1992)　（『哀れなるものたち（英語版）』　早川書房）
A History Maker (1994)
Mavis Belfrage (1996)
Old Men In Love (2007)
作品 > 短編集

Lean Tales (1985) (with James Kelman and Agnes Owens)
Unlikely Stories, Mostly (1983) - 高校生の頃から「ラナーク」前後までに発表した短編・中編小説を収録。
Ten Tales Tall & True (1993)　（『ほら話とほんとうの話、ほんの十ほど』　白水社）
Mavis Belfrage (1996) - 連作短編集。時に、長編作品の一部ともみなされる。
The Ends of Our Tethers: 13 Sorry Stories|The Ends of Our Tethers (2003)
作品 > 詩集

Old Negatives (1989)
Sixteen Occasional Poems (2000)
作品 > ノンフィクションなど

Why Scots Should Rule Scotland (1992; revised 1997)
The Book of Prefaces (ed.) (2000)
Alasdair Gray: Critical Appreciations and a Bibliography (2001; includes contributions by Gray himself.)
作品 > 戯曲

Dialogue - A Duet (1971)
The Loss Of The Golden Silence (1973)
Homeward Bound - A Trio for Female Chauvinists (1973)
Sam Lang and Miss Watson - A One Act Sexual Comedy In Four Scenes (1973)
McGrotty and Ludmilla (1986)
Working Legs: A Play for Those Without Them (1997)
Goodbye Jimmy (2006)
作品 > テレビ作品

Dialogue - A Duet (1972)
Today and Yesterday
Martin (Play)
作品 > ラジオ作品

Dialogue - A Duet (1969)
The Loss Of The Golden Silence (1973)
メディアミックス

『哀れなるものたち』(2023) - 監督：ヨルゴス・ランティモス、主演：エマ・ストーン
サンタプレゼントパーク・マロースゲレンデ

| サンタプレゼントパーク・マロースゲレンデ |
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  スキー場遠景（2013年）
所在地:  〒070-8025 北海道旭川市神居町富岡555-2
座標:  北緯43度45分39秒 東経142度18分10秒﻿ / ﻿北緯43.76083度 東経142.30278度﻿ / 43.76083; 142.30278座標: 北緯43度45分39秒 東経142度18分10秒﻿ / ﻿北緯43.76083度 東経142.30278度﻿ / 43.76083; 142.30278
標高:  330 m - 170 m
標高差:  160 m
最長滑走距離:  1,000 m
最大傾斜:  25度
コース数:  6本
索道数:  3本
公式サイト:  旭川サンタプレゼントパーク

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サンタプレゼントパーク・マロースゲレンデ（英: Santa Present Park Mallows Garande）は、北海道旭川市にあるスキー場。
概要

旭川市街から車で15分程の距離にあり、気軽にスキーやスノーボードを楽しむことができる。1999年（平成11年）、2001年（平成13年）、2015年（平成27年）には国際スキー連盟による『スノーボード・ワールドカップ』（FIS Snowboard World Cup）を開催している。
「ニコラス展望タワー」は「日本夜景遺産」・「恋人の聖地」サテライトに選定されており、ゲレンデを用いてのドッグランと合わせて夏季のみの営業を行っている。
ゲレンデはナイター照明を完備しており、冬季は基本的に21時まで営業している（年末年始などは除く）。そのため、近隣のカムイスキーリンクスとはしごしての滑走も可能で、実際に市内中心部のホテルと両スキー場を結ぶバスなども運行されている。
沿革

1969年（昭和44年）に「三榮スポーツ産業株式会社」が設立し、「旭川台場ヶ原サンバレースキー場」としてオープンした。1985年（昭和60年）にはセンターハウスを建設したほか、1987年（昭和62年）にはエリア内に遊園地がオープンした。1995年（平成7年）にスキー場と遊園地を地元の建築資材メーカー「旭ダンケ株式会社」傘下の「ダンケジャパン」が買収し「サンタプレゼントパーク」と改称。名称は「永遠に心に残るプレゼントを贈る場所」の意味を込めたものとした。
1996年（平成8年）には総事業費50億円をかけリニューアルを展開、山頂に展望台「ニコラス展望タワー」や山麓に全天候型遊戯施設「サンタタウン」を新設し遊園地はフランスのサンタ「マダム・ノエル」にちなみ「ノエルガーデン」、スキー場ゲレンデは「マロースゲレンデ」、ロッジを飲食・休憩機能の増強を行い「クリスマスロッジ」に改称。また多目的ホール・チケット売場・売店を備えたエントランス施設「バレンタインチャペル」や山麓のサンタタウンから展望タワーを結ぶモノレール線「サンタモノレール」も新設され、アメリカ「サンタクロース」・スペイン「ベファーナ」・イタリア「バレン」・イギリス「ファザークリスマス」・ドイツ「クリストキント」・東欧「ロチア・ホワイト」・ロシア「マロース」・フランス「マダム・ノエル」・オランダ「ニコラ」・スウェーデン「ルチア」からなる世界各地のサンタクロースに関する伝承に因んだマスコットキャラクター群も制定された。
その後、遊園地は1997年の来場者99,200人をピークに2005年度は31,400人に減少し2006年はゴールデンウィーク3日間のみ営業し老朽化に伴う全面的な整備を理由に以降長期休園、来場者は約6,000人程度に留まり、翌2007年度はゴールデンウィークとお盆休みに限った営業とし、その後廃止されている。
施設 > 索道

| 名称 | 定員 | 所要時間 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- |
| センター | 2名 | 約5分 | かつてはロープトゥだった |
| ブラッキー | 2名 | 約9分 |  |
| グリーン | 2名 | 約8分 |  |
1980年代までは、第2ゲレンデにシングルリフト（通称ブルーリフト）が存在していたが、ゲレンデの閉鎖に伴い廃止された。
施設 > その他

クリスマスロッヂ - レストラン、レンタルコーナー、スキースクール
ニコラス展望タワー - 高さ50m、延床面積349平米、鉄骨鉄筋コンクリート造3階建て
ゲレンデ（2009年1月）
ダウンヒルコースター - 全長825m、最大高度19m、時速75km
スペースローター
メリーゴーラウンド
ゴーカート
急流滑り
観覧車 - 高さ50m
ヘリコプター
アストロスインガー
パラトルーパー
ドラゴンコースター
ツイスター
フライングポップ
サターン
スペースシップ
回転ボート
サンタモノレール - 路線長965m、車両定員18名・24名各1両、千代田化工建設製
アクセス・駐車場

道央自動車道旭川鷹栖ICから車で約15分
北海道旅客鉄道（JR北海道）旭川駅から車で約15分
旭川空港から車で約30分
駐車場：1,500台
アメリカ合衆国国際担当財務次官

2023年に着任したジェイ・シャンボー
アメリカ合衆国において、国際担当財務次官（こくさいたんとうざいむじかん、Under Secretary for International Affairs）は、財務省において国際的な経済問題について担当する役職であり、財務長官に対して助言を行う。
国際担当財務次官は国際金融の問題を取り扱い、国際的な金融商品取引、投資、経済開発、国際債務に関する政策の立案・実行を指揮する。また国際担当財務次官は、国際通貨基金、世界銀行、その他の国際開発金融機関（米州開発銀行、アフリカ開発銀行、アジア開発銀行、欧州復興開発銀行など）へアメリカが参加する際、アメリカの政策方針について立案を指揮する。さらに国際担当財務次官は、先進主要七カ国間での金融市場政策について、調整を行う。
歴代国際担当財務次官

デイヴィッド・マルフォード（1989年-1992年）
ローレンス・サマーズ（1993年-1995年）
ジェフリー・シェーファー（1995年-1998年）
ティモシー・フランツ・ガイトナー（1998年-2001年）
ジョン・ブライアン・テイラー（2001年-2005年）
ティモシー・ディーズ・アダムズ（2005年-2007年）
デイヴィッド・マコーミック（2007年-2010年）
ラエル・ブレイナード（2010年-2013年）
ネイサン・シーツ（2014年-2017年）
デイヴィッド・マルパス（2017年-2019年）
ブレント・マッキントッシュ（2019年-2021年）
ジェイ・シャンボー（2023年-2025年）
UEFA EURO 2024予選・グループI

このページは、UEFA EURO 2024予選のグループIの結果をまとめたものである。このグループは、スイス、イスラエル、ルーマニア、コソボ、ベラルーシ、アンドラの6か国からなる。
1位および2位チームはそのままUEFA EURO 2024本大会出場が決まる。プレーオフの参加者は、UEFAネーションズリーグ2022-23での結果に基づいて決定された。
順位表

| 順 | チーム表 話  歴 | 試 | 勝 | 分 | 敗 | 得 | 失 | 差 | 点 | 出場権 |  |  |  |  |  |  |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 |  ルーマニア | 10 | 6 | 4 | 0 | 16 | 5 | +11 | 22 | 本大会出場 |  | — | 1–0 | 1–1 | 2–1 | 2–0 | 4–0 |
| 2 |  スイス | 10 | 4 | 5 | 1 | 22 | 11 | +11 | 17 | 本大会出場 |  | 2–2 | — | 3–0 | 3–3 | 1–1 | 3–0 |
| 3 |  イスラエル | 10 | 4 | 3 | 3 | 11 | 11 | 0 | 15 | プレーオフ出場（NL経由） |  | 1–2 | 1–1 | — | 1–0 | 1–1 | 2–1 |
| 4 |  ベラルーシ | 10 | 3 | 3 | 4 | 9 | 14 | −5 | 12 |  |  | 0–0 | 0–5 | 1–2 | — | 2–1 | 1–0 |
| 5 |  コソボ | 10 | 2 | 5 | 3 | 10 | 10 | 0 | 11 |  |  | 0–0 | 2–2 | 1–0 | 0–1 | — | 1–1 |
| 6 |  アンドラ | 10 | 0 | 2 | 8 | 3 | 20 | −17 | 2 |  |  | 0–2 | 1–2 | 0–2 | 0–0 | 0–3 | — |
出典: UEFA
順位の決定基準: 順位決定方法
クラッシュ・バンディクー (ゲーム)

| --- | --- |
ジャンル:  アクション
対応機種:  PlayStation[PS] ゲームアーカイブス（PS3/PSP）[GA] PlayStation 4[PS4]
開発元:  ノーティードッグ
発売元:  SCE（現・ソニー・インタラクティブエンタテインメント）
人数:  1人
メディア:  CD-ROM1枚
発売日:  [PS] 1996年12月6日 [GA] 2007年1月25日 [PS4] 2017年8月3日
対象年齢:  CERO：A（全年齢対象） ESRB：E（6歳以上） PEGI：3
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『クラッシュ・バンディクー』（Crash Bandicoot）は、ソニー・コンピュータエンタテインメント（現・ソニー・インタラクティブエンタテインメント）が発売したPlayStation用のアクションゲーム。クラッシュ・バンディクーシリーズの第1作。
概要

クラッシュ・バンディクーシリーズの1作目で、基本的な要素は完成しているものの、本作でのステージはマップ制になっていて2以降のように自由に選ぶことができないようになっているため、基本的に1本道で進むようになっている。ただし、本作のみの要素としてカギが隠されており、カギを入手することでマップ内に隠しステージへ行くルートが追加されてそこへ行くことができる。
アクションは移動とジャンプとスピンアタックだけである。これは攻撃アクションの数を『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』と『スーパードンキーコング』の中間の2つにしたかったからである。そのため、スピンアタックは本作のみ○ボタンでも使えるようになっている。
ステージの序盤から難所の連続で、セーブが「タウナのボーナスチャレンジをクリアする」か「アイテムを入手する」（2種）の3つしかないため、シリーズの中で最も難しい作品になっている。また、タウナのボーナスチャレンジは一度失敗するとゲームオーバーにならない限り再挑戦できない。ボーナスチャレンジは欲張るとクリアが難しい構成になっているため、ボーナスを取るかセーブを取るかという取捨選択も必要となる場合がある。そのため、2以降はセーブはいつでもできるようになるなど、ゲームバランスを見直している。
ストーリー

科学者・ネオ・コルテックスとその参謀・ニトラス・ブリオは、オーストラリア南部のとある島にやってきた。彼らは自然豊かな島を改造し、冷たい鉄の島に変えてしまった。さらに島の動物達を洗脳することで自分の軍隊を作り、世界を征服しようとするが、洗脳光線が未完成であったために洗脳された動物達はただ凶暴になるばかりであった。元々島の暴れん坊だったクラッシュ・バンディクーも同じように洗脳光線を受けたものの、なんとか悪の心から支配される前に、コルテックスの城から脱出することに成功する。しかしクラッシュの恋人・タウナは囚われの身となってしまった。クラッシュは島の精霊・アクアクと共にタウナを救い、コルテックスの野望を阻止するための冒険に出る。
主な登場キャラクター

担当声優は「現地版 / 日本版」の順で記載。
アイテム

海外版では単純にGem（宝石）と呼ばれている。
海外版との違い

本作では日本版と海外版でいくつか異なる箇所が存在する。
開発

ガビンとルービンは、ボストンからロサンゼルスに行く中、2人で本作のコンセプトを練り上げた
開発 > コンセプト

ユニバーサル・インタラクティブのマーク・サーニーに『ウェイ・オブ・ザ・ウォリアー』を発表する前、ノーティードッグは同社に向けて新規タイトル3作を開発する契約を結んだ。
1994年8月、ジェイソン・ルービンとアンディ・ギャビンはマサチューセッツ州ボストンからカリフォルニア州ロサンゼルスに住居を移した。
引っ越す前、ガビンとルービンは、ガビンのMIT時代の友人であるデイヴ・バゲットを雇った。（ただし、バゲットがフルタイムの労働者として勤務したのは1995年1月になってからである。）
移動中、ガビンとルービンはアーケードゲームについて熱心に研究しており、レース、シューティング、そして格闘ゲームの分野では3Dレンダリングの導入が始まっていることに気付いた。その一方で、二人は自分たちが好きな、キャラクターを主体としたアクション・プラットフォームゲームに目を向け、3Dレンダリングでこのようなゲームを作ってみてはどうかという考えにたどり着いた。
プレイヤーは嫌でもキャラクターの後ろを見続けなくてはいけないため、このゲームの構想は「ソニックの尻ゲー」（"Sonic's Ass Game"）という冗談めいた仮称がつけられた。本作を含む『クラッシュ・バンディクー』シリーズの基本的な技術は二人がインディアナ州ゲーリーにいるときに作られ、本作における大まかな理論はコロラド州の近くにいるときに作られた。二人は、遺伝子的に恐竜と融合した科学者が出てくるタイムトラベルものの横スクロールゲームAl O. Saurus and Dinesteinのゲームデザインとしてこれらの構想を使うのを取りやめた。
1994年、ノーティードッグはカリフォルニア州ユニバーサルシティに本社を移し、そこで当時ユニバーサル・インタラクティブの幹部だったマーク・サーニーと出会った。「ソニックの尻ゲー」構想は満場一致で迎えられ、ゲームシステムといった内容の話へと進んでいった。3DO、Atari Jaguar、セガ32X、セガサターンは開発キットが魅力的ではなく売り上げも悪いため見送られた。一方、ソニーのPlayStationは魅力的なコンソールがありながらも、他社に対抗できるようなマスコットキャラクターがいないため、対応機種はPlayStationに決まった。ソニーとソフトウェア開発契約を結んだ後、ノーティードッグは 35,000ドル を支払って開発キットを購入し、1994年9月にそのキットを受け取った。また、開発費用として170万ドルを受け取ったほか、かつてサンソフトでゲームディレクターを務めたことのあるデイヴィッド・シラーがプロデューサーとして迎えられた。
開発 > キャラクター・美術

開発に当たり、ノーティードッグは「かわいらしいがあまりよく知られていない実在の動物」という共通点を持つセガのソニック・ザ・ヘッジホッグとワーナー・ブラザースのタズマニアンデビルのデザインの背景について調査した。開発チームはタスマニアの哺乳類図鑑を購入し、その中からウォンバット、ネズミカンガルー（英語版）、バンディクートを候補にあげた。ガビンとルビンは操作キャラクターに「ウィーリー・ザ・ウォンバット」（"Willie the Wombat"）という仮称をつけたが、間抜けな名前に聞こえてしまうことと、すでにゲーム以外のところで使われていたため、正式名称として使用されることはなかったが、1994年10月の時点ではバンディクートをキャラクターとして採用することが決まったものの、正式名称の決定までには至っていなかったため、「ウィーリー・ザ・ウォンバット」が仮称として使われることはあった。本作より前に発売された作品のキャラクターの声が、そのキャラクターの魅力を削ぐようなものだったことから、無口なキャラクターを主人公に据えることが決まった。悪役は、ガビンとルービンとバゲットとサーニーがユニバーサル・インタラクティブの近くにある「平凡な」イタリア料理店で食事をしていた時に作られた。ガビンは「自分の考えと子分たちのことで頭がいっぱいな、大きな頭を持つ悪の天才」というキャラクター案を立てた。テレビアニメ『ピンキー&ブレイン』のファンだったルービンは、『ロジャー・ラビット』に出てくるイタチのキャラクターのような子分を従える、「さらに邪悪なブレイン」を想像した。ガビンが自分の頭の中で描いた悪役を意識しながら「間抜けな悪役」の声を演じた後、本作の悪役となるネオ・コルテックスが誕生した。本作の視覚的な要素を強化するために、デビッド・シラーはエポック・インクのジョー・ピアソンを採用し、今度はピアソンがAmerican Exitusのチャールズ・ゼンビラス（英語版）を呼び寄せた。ピアソンとゼンビラスは毎週のようにノーティードッグとキャラクターやゲーム環境の構築について会議を行った。メインキャラクターがタスマニア生まれということから、ゲームの舞台はあらゆる環境が混在するミステリアスな島に決まり、悪役であるネオ・コルテックスのような悪の天才がその島を手に入れることに固執する理由がつけられた。ゲームのレベル設計に当たり、ピアソンはゲーム環境のスケッチを描き、それからゲーム内における個々の要素のデザインや作成に取り掛かった。ピアソンはゲームの世界を自然豊かで植物の生い茂るものにしたいと考え、直線や直角といったものを完全に排除しようと試行錯誤を重ねた。1995年1月、ルービンはプログラムチームと美術チームの比率について考えるようになり、ボブ・ラフェイとテイラー・クロサキを美術チームに引き入れた。あるノーティードッグの美術スタッフは、モデリング前に背景における各オブジェクトのスケッチをした。ノーティードッグの複数の美術スタッフは、テクスチャの利点を最大限に生かし、ジオメトリ（座標設定）の手間を省くことができた。目を引いたりジオメトリを分割するために、闇や光の配列が行われた。美術スタッフは、眼を細めながらスケッチをしたり、テクスチャを貼ったり、光量値だけで遊べるようにレベル調整を行った。"Lost City"と"Sunset Vista"のステージテーマを作る際、美術スタッフは互いに引き立て合うような色の組み合わせを選んだ。コルテックスが拠点とする城の内部は彼の心の中を反映したようなデザインにされた。
ルービンによると、ゲーム内のソースコードの記述が行われる前、美術スタッフが本作のビジュアル面を構成するのに8か月かかったとされている。
開発 > グラフィック

PlayStationには512×240ピクセルのビデオモードがあり、通常はテクスチャ用に用意されているVRAMをかなり使ってしまうものの、テクスチャを貼らずにシェーディングのみ適用したポリゴンを細部まで鮮明にレンダリングするには効率的だった。キャラクターのポリゴンは大きさが僅か数ピクセルであるため、シェーディングしたキャラクターのほうがテクスチャを貼ったものよりも見栄えが良くなることをルービンは指摘した。そのため、テクスチャ能力よりも表示ポリゴン数に重きが置かれた。これによりプログラマーは、テクスチャ補正やポリゴンクリップ（切り抜き）などのPlayStationに欠けている機能を補うことに労力をかけずに済んだ。ゲームの見た目をカートゥーン風にするため、1ジョイントの関節を組み合わせる標準的なスケルタルアニメーションではなく、モーフィングで用いられる vertex animation が採用された。これによりプログラマーはPowerAnimatorで用いられる、より洗練された3〜4ジョイントの vertex animation が使えるようになった。しかしPlayStationではこれをリアルタイムで計算できなかったため、全ての頂点情報を30フレーム毎秒で事前計算したものをメモリに格納するという手法が採られた。ガビン、バゲット、セルニーの3人はこのアニメーション用に頂点情報を圧縮伸張するプログラムをアセンブリ言語で開発することを試み、セルニーが最終的に、複雑ではあったが最良のものを作り上げた。
ゲームに見られる詳細なグラフィックを得るため、ルービン、ガビン、バゲットの3人は『DOOM』以降に制作されたビデオゲームにおける視程計算を研究し、広範囲な視程の事前計算でさらに大量のポリゴンがゲーム内でレンダリング可能になるはずだと結論付けた。フリーローミング（自在に動く）カメラ制御実験を経て、彼らはキャラクター（の横や正面や後ろ姿）を追いかけて通常はキャラクターを見せながら世界中にある「トラック（スタートからゴールまで）」を移動する分岐レールカメラにグラフィックを設定した。一度に画面に表示可能なポリゴンは800個だけだったため、ゲーム内風景の一部は同環境にある樹木、崖、壁、ねじれや曲がりを利用して隠されていく。製作にはシリコングラフィックスとIRIXをベースとしたパイプライン処理ツールを使っていたため、プログラマーは当時標準だった3,000ドルのパーソナルコンピュータではなく、10万ドルのシリコングラフィックス製ワークステーションを使用した。ガビンは、512×240ビデオ モードで残されたテクスチャのメモリが少なすぎるという事実に対処するテクスチャ詰め込みのアルゴリズムを創作した。一方でバゲットは、128メガバイト（MB）のレベルを12MBに減らし、PlayStationの2MBランダムアクセスメモリとの互換性を持たせる双方向コンプレッサ（エンコーダ＆デコーダ）を創作した。作成された最初のテストレベルでは PowerAnimatorへとロードができず、16個のチャンクに分割する必要があるほど大きいことが判明した（分割した各チャンクも、256MBの機器でロードに約10分かかった）。この状況を改善するため、バゲットはレベルのコンポーネント部分がテキストファイルに入力されるDLEというレベル設計ツールを創作し、そのパーツがどう組み合わされるかを示す一連のAdobe Photoshopレイヤーと組み合わせた。ゲームのキャラクターとゲームプレイをコード化するため、ガビンとバゲットはLISP構文を使ってプログラミング言語「ゲーム指向オブジェクトLISP（GOOL）」を創作した。
開発 > レベル設計

最初に作られた2つのステージは、開けすぎていたうえにポリゴンの数が多すぎるため、製品版には搭載されなかった。1995年の夏、開発チームは機能的で楽しいステージを作ることに力を注ぎ、コルテックスの工場のステージをこの目標に近づけることにした。この機械的なステージを制作した結果、開発チームは複雑怪奇で自然豊かな森のデザインから離れることから出来、作品をより楽しくするために二軸的なゲームプレイを少しずつ設計していった。
その後新たに作られたステージはそれぞれ"Heavy Machinery"と"Generator Room"として採用された。このステージは2.5次元で描かれており、蒸気孔や落下する床、トランポリン、前後にうろつく敵キャラクターなど、『スーパードンキーコング』にもみられる基本的な技術が使われており、これらすべてをうまく組み合わせるとゲームの進行に合わせて難易度が上がっていく仕組みが作られた。主人公がジャンプしたりスピンしたりぶつかったりする動作はこれら2つのレベルで改善されている。"Cortex Power"はプレイヤーが主人公を肩越しで見るという『ソニックの尻ゲー』の要素を盛り込んだ最初の試作ステージの要素を受け継いでいる。
3つのステージが作り終わった後、ジャングルをテーマとしたステージが採用され、このステージはのちに"Jungle Rollers"と名付けられた。このステージは試作ステージを基にしており、森の中の細長い道を走っていくものである。
これらのステージが作られた後、それぞれのテーマに沿ったステージが2〜3作られた。各ワールドの最初のステージはそのワールドの入門編に位置しており、後半のステージには動く床などの新たな障害物が追加された。
ルービンはテストプレイを中で、Playstationが一度にわらわらと敵を沸かすほどの処理能力を持っていないがゆえに、誰もいないエリアが多数あることと、テストプレイヤーがあまりにも早く仕掛けを解けてしまうことに気付いた。この対策として、ボーナスアイテムである"Wumpa Fruit"（リンゴ）が導入されたが、それだけでは面白くならなかった。1996年1月のある土曜日、ルービンが単純な箱の3DCGモデルと爆発するTNT箱のモデルを作り、さっとテクスチャを貼りつけ、ガビンがその箱のコードを書いた。その6時間後、ゲームの中に最初の箱が導入され、数日の間にステージ中に箱が配置された。ゲーム終盤のステージを作成する際、クロサキは難易度曲線を理解しないままステージを難しくすることを重視していた。その結果、ステージの制作に時間がかかり、完成させることができなかった。このステージは"Stormy Ascent"と呼ばれており、ワールド「てつの島」にある「あらしのこじょう」をさらに難しくした内容となっており、長さもほかのステージの4倍である。
"Stormy Ascent"は正式には採用されなかったものの、ステージのデータを消去するとソフトに影響が出る可能性があるため、このステージのデータをディスク内に残したまま、本作は製品として欧米に向けて出荷された。
2017年に本作のリマスター版である『クラッシュ・バンディクー ブッとび3段もり!』が発売された際、リマスター仕様の"Stormy Ascent"が日本国外向けの無料DLCとして配信された。その後、日本でも「あらしのこじょう」というステージ名で8月3日から期間限定の無料DLCとして配信された。
開発 > ポストプロダクション

1995年9月、アンディ・ガビンとテイラー・クロサキは、2日間かけて本作のフッテージをもとに2分間のプロモーションビデオを制作し、ソニー・コンピュータエンタテインメントに見てもらうべく、わざとその会社にいる友人へビデオを流出させた。
マネージメント上の都合から、SCEが本作の発売を決定したのは1996年3月のことであり、アルファ版の制作に取り掛かったのは1996年4月のことであった。E3に向けた試遊版の準備期間中、開発チームは本作の主人公の名前を「クラッシュ・バンディクー」に決めた。デイヴ・バゲットとテイラー・クロサキによってつけられたこの名前のうち、バンディクーという苗字は彼の種族に由来するものである。クラッシュという名前は箱を壊す様子を直感的に示したものであり、他の候補としてはダッシュやバッシュ、スマッシュといったものがあった。ユニバーサル・インタラクティブのマーケティングディレクターであるケリー・フラハティーとノーティードッグとの間で主人公の名前の変更について論争があったものの、フラハティーはその後ガビンとルービンからの信用を失った。音楽は、『クラッシュ・バンディクー』のE3への出展直前に完成した。ユニバーサル・インタラクティブのプロデューサーは、従来の楽曲よりも、ガビンがランダムにならした効果音（例：鳥の鳴き声、クラクション、唸り声、屁など）をランダムに選んで組み合わせた音楽を「都会的で混沌に満ちた交響曲」としてBGMに使ってみてはどうかと提案した。結局この提案は却下され、シラーは楽曲制作会社Mutato Muzika（英語版）とその設立者であるマーク・マザーズボーを開発チームに紹介した。紹介を受けたマザーズボーは、『Johnny Mnemonic: The Interactive Movie』の音楽を手掛けたジョシュ・マンセルを『クラッシュ・バンディクー』の作曲家に起用した。
マンセルは、マザーズボーの指導の下でサウンドトラックのデモステージを作り、のちにこれは『クラッシュ・バンディクー』を形成するものとなり、マンセルがノーティードッグの6作品に携わるきっかけとなった。マンセルはマウス・オン・マーズやア・ガイ・コールド・ジェラルド、エイフェックス・ツイン、ホアン・アトキンスといったミュージシャンからインスパイアを受け、「単純ながらもどこか調子はずれな」メロディを目指した。デイヴ・バゲットがサウンドトラックのプロデュースを務め、効果音はユニバーサル・サウンド・スタジオのマイク・ゴロム、ロン・ホーウィッツ、ケビン・スピアーズの3人が担当した
キャラクターの音声はブレンダン・オブライエンが担当した。
ユニバーサル・インタラクティブは『クラッシュ・バンディクー』を自分たちのものにしようとしたが、ノーティードッグからE3の場でそのようなことは言わないでほしいと告げられた。また、E3で出展する予定だった、ノーティードッグのロゴの入ったパッケージの仮案や報道機関向け資料が流出し、ノーティードッグとユニバーサル・インタラクティブとの間で結ばれた契約違反であるとしてこれらの資料が使えなくなった。これについて、ジェイソン・ルービンは"Naughty Dog, creator and developer of Crash Bandicoot"と書かれた書類1,000部を作り上げ、E3の『クラッシュ・バンディクー』のブースの前に持っていった。それより前にルービンはユニバーサル・インタラクティブの幹部にフライヤーを渡して評価してほしいと頼んだ結果、代表を怒らせてしまった。1996年5月に開かれたE3にて『クラッシュ・バンディクー』は初めて報道機関の前に披露され、熱狂的な反応を得た。
1996年9月9日、北米にて『クラッシュ・バンディクー』が発売され、同年11月8日にはヨーロッパでも発売された。
開発 > 日本版の発売

日本のソニー・コンピュータエンタテインメントへ本作を持っていく準備として、プログラマーのアンディ・ガビンは、1か月の間、日本のアニメや漫画を研究し、それらに関する英語の書籍を読み込み、日本の映画を鑑賞したり、他社のゲームのキャラクターの観察を続けた。ノーティードッグと日本のソニー・コンピュータエンタテインメントの初めての会議の中で、ソニー側の幹部はマリオと『ナイツ』とクラッシュを比較し、気づいた点をまとめた書類を手渡した。
本作そのものはグラフィック部門からは好意的な評価を得られた一方、メインキャラクターであるクラッシュ・バンディクーと非日本語圏における本作の立ち位置については厳しい意見が出、会議の中で特に印象が弱いという意見が相次いだのはキャラクターのレンダリング方法だった。第一回目の会議の後、ガビンは、レンダリングの専門家であるシャーロット・フランシスに会い、15分間彼女にクラッシュの表情の構造を修正してもらった。
SCEには英語を話せる社員がいなかったため、吉田修平は英語を話せるという理由で日本版プロデューサーとして起用された。吉田は「当時の海外製ゲームはグラフィックがきれいな一方、難易度の高さとつくりの粗さが指摘されていたため、『クラッシュ・バンディクー』を海外のゲームではなく日本のゲームとして売ることを考え、ノーティードッグから本作の日本語版の発売権を獲得したのち、ゲームの中身を日本人が遊びやすいようにアレンジした。日本版独自のアレンジとして、アクアクを取得するとステージやボス戦などの助言が出てくる機能が追加されたほか、ステージの内容や順序およびパーフェクトクリア条件の変更が施され、海外版にあったパスワードシステムが削除された。また、ボーナスアイテムである"Wumpa Fruit"はリンゴと訳された。
アレンジを加えた後も、吉田は日本版『クラッシュ・バンディクー』がヒットするかどうか不安に思い、遊園地など子どもが大勢いそうな場所で無料体験版を計10万枚配布した。テレビコマーシャルとしてムーンライダーズの岡田徹が作曲した『クラッシュ万事休す』をバックにクラッシュたちが踊る映像が使われたほか、クラッシュの着ぐるみが登場する実写CMもあり、中には60秒CMながらもゲーム映像が全く使われていないCMもあった。また、テレビコマーシャルで披露された踊りの教則ビデオの公開、さらには全国各地でクラッシュと一緒に踊るイベントなどが開催された。
日本版は1996年12月6日に発売され、1998年5月28日はThe Best for Family版が、2001年10月12日にはPS one Books版がそれぞれ発売された。
反響

本作は批評家から肯定的な評価を寄せられ、その多くがグラフィックに対するものであったGameFanのデイヴ・ハルバーソン（英語版）は本作のビジュアルについて、「ゲームとして成立している作品の中で一番優れたグラフィック」と評し、主人公であるクラッシュのデザインとアニメーションについては100%完璧と評した。
Gaming Targetのジョン・スカルゾは本作の背景をカラフルでこまやかと評し、雪の降り積もる橋や寺院のステージが特によかったとした。その一方で、ボスキャラクターは通常のキャラクターよりも大きいため、ポリゴンが目立ったことについて指摘している。それでも、本作がまだ出たばかりの作品でありながらもグラフィックについてはほぼ完ぺきであるから、このような粗は許容範囲であるとしている。
Game Revolutionによせられたあるレビューでは、本作から技術の発展が見て取れることについて称賛されており、「かつて『スーパードンキーコング』が16ビットゲームにおいて革命を起こしたように、本作はPlayStation用アクションゲームにおける新たなスタンダードである」と述べている。そのレビュワーは、テクスチャマッピングの正確性と陰影のつけ方について絶賛しつつも、穴が影に見えてしまったりその逆の現象があったせいでゲームが難しく感じたと述べている。また、ポリゴンの動きの滑らかさや、クラッシュの予測もつかない動きにはいつも新鮮さを感じ、背景（特に滝のある背景）が息をのむほど美しかったと称賛している。その一方で、レビュワーはカメラアングルには改善の余地があるとしており、カメラは75度の角度からクラッシュを見下ろしているのに対し、クラッシュの動きは90度であるため、眼が少し疲れてしまうと述べた。
IGNに寄せられたあるレビューでは、「豪勢な背景と滑らかなアニメーションにより、本作はPlayStation用ソフトの中でも最も見栄えのするゲームソフトの一つとなった」と評されている。
ゲームシステムに関しては賛否両論だった。前述のジョン・スカルゾとGame Revolutionのレビュワーはともに本作を『スーパードンキーコング』と比較しており、スカルゾは本作のシステムを「ノーティードッグ式のゲームデザインもあって、個性的ながらも親しみやすい」と評価した一方、Game Revolutionのレビュワーは「プラットフォームゲームに新しいことを持ちこもうとして失敗している」と述べた。
IGNのレビュワーは、「驚くほど深いステージ」や「複数の視点を組み合わせ」を除いて、プラットフォームゲームのデザインとしては目新しいものところがないという評価を下した。
Destructoid.comのジム・スターリングは、発売直後からゲームの未熟さが目立っていた上、DUALSHOCKに対応していないことや、カメラアングルの悪さ、およびジャンプやスピン時の操作感覚が標準以下であると指摘した。
2003年11月の時点で、本作は世界中で680万枚を売り上げ、Playstation用ソフトの中で最も売れたゲームソフトの一つとなった。
本作の大ヒットに伴い、アメリカ合衆国ではSony Greatest Hitsとして再発売された。
NPD TRSTSのPlayStation用ソフト売り上げTOP20ランキングでは、1998年に圏外となるまでの2年間トップ20にランクインし続けた。
発売後、あるユーザーによって没ステージ"Stormy Ascent" が発見され、高難易度ステージとして知られる「あらしのこじょう」を上回る難易度が話題となり、のちにこのステージはリマスター版のDLCとして配信された。
反響 > 日本での反響

日本では 500,000枚を売り上げ、Playstation Award1997では、日本国外のゲームとして初めて "Gold Prize" を受賞した。
本作の日本向け宣伝を行い、テレビCMなどでクラッシュの操演を担当した須貝正剛は、「当時はSNSがなかったので、イベント会場での子供たちの熱狂ぶりからCMの効果を感じ取った」と振り返っている。
ゴーストリコン

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: この項目では、シリーズ初作について説明しています。シリーズ全般については「ゴーストリコンシリーズ」をご覧ください。
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ジャンル:   ミリタリーアクション  タクティカルシューター 
対応機種:  Windows、Mac OS、Xbox、PlayStation 2、ニンテンドー ゲームキューブ
開発元:  レッド・ストーム
発売元:  ユービーアイソフト
シリーズ:  ゴーストリコン
人数:  1人～36人
メディア:  DVD-ROM
発売日:  2002年3月22日
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ゴーストリコン (Ghost Recon) は、トム・クランシーシリーズとなるゲームソフトであり、ユービーアイソフトの子会社であるレッド・ストーム社により製作された。ソフトの内容は2008年を舞台に描かれた近未来ミリタリーアクションゲーム。
本稿はXboxバージョンを元に執筆されている。PC版、PS2版での差分については該当項目を参照。
本作はあまりキャラクター達が喋ることはないが、音声、テキストは全て日本語吹き替えである。なお、音楽も同様で任務中は一切流れない。しかしオープニングや部隊編成画面などでは映画音楽のようなオーケストラが流れる。
ちなみに、『リコン/Recon』とは「強襲偵察部隊」「特殊武装偵察部隊」など「特殊部隊」の意。