stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
3DCGソフトウェア
景観生成ソフトウェアの例

VueやTerragenなどの景観作成ソフトウェアは、マットペイントにも使われている。スキャッタリングについては#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクトを参照。
| ソフトウェア | プロシージャル地形> 高さマップ | プロシージャル地形> ボクセル | GIS形式入力> USGS DEM（英語版） | GIS形式入力> USGS SDTS（英語版） (.ddf) | GIS形式入力> GeoTIFF | GIS形式入力> シェープファイル | GIS形式入力> OSM | GIS形式入力> その他 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Maya | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |  |
| 3ds Max | ? | ? | Yes | Yes | ? | ? | ? | LandXML |
| Cinema 4D | ? | ? | Yes | ? | ? | ? | ? |  |
| LightWave | ? | ? | Ground Controlプラグイン | ? | ? | ? | ? |  |
| Houdini | 16以降 | ? | ? | ? | ? | ? | Yes | Mapbox |
| Blender | No | No | No | No | (Blender GISアドオン) | (Blender GISアドオン) | (Blender GISアドオン) |  |
| Vue | Yes | ? | Yes | Yes | Yes | ? | ? | DTED（英語版） |
| Terragen | Yes | ? | GDAL経由などでの読み込みに対応 | GDAL経由などでの読み込みに対応 | GDAL経由などでの読み込みに対応 | ? | ? |  |
| ソフトウェア | プロシージャル植物 | プロシージャル蔦 | プロシージャル破片 | 植生 / スキャッタリング / 配置> プロシージャル | 植生 / スキャッタリング / 配置> ペイント | 植生 / スキャッタリング / 配置> 重力配置 | 大気 / 空> 太陽 | 大気 / 空> 星 / プラネット |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Maya | Paint Effects | Paint Effects | ? | MASHのWorld | Paint Effects / MASHのPlacer | ? | Yes | ? |
| 3ds Max | ? | ? | (Debris Maker 2) | Scatter合成オブジェクト | ? | (PhysX Painterスクリプト) | ? | ? |
| Cinema 4D | ? | (Maxon Capsules) | ? | Cloner Object | Scatter Pen (S24以降) | Dynamic Place (S24以降) | Yes | Physical Sky |
| LightWave | ? | Tendril | ? | ? | Instance Painting | ? | ? | ? |
| Houdini | Labs Tree Generator | ? | ? | ? | Layout LOPのBrush mode | Solaris | Yes | ? |
| Blender | Saplingアドオン | Ivy Genアドオン | ? | Geometry Nodes  | (Asset Sketcherアドオン) | (MassFXアドオン) | Yes | (Physical Starlight And Atmosphereアドオン) |
| Unity | ? | ? | ? | (Landscaperアセット) | PolybrushのScatterモード | (Object Placement Toolアセット) | Yes | ? |
| Vue | SolidGrowth / PlantFactory | ? | ? | EcoSystem | EcoPainter | ? | Yes | Yes |
| Terragen | ? | ? | ? | ? | ? | ? | Yes | Yes |
↑  Thomas Luft製Ivy Generatorベース。
↑  侵食、スランプ構造などに対応するもの。
1 2  Labs OSM Import / Labs MapBox
↑  パラメータから生成するA.N.T.Landscapeアドオンは内蔵されている。
↑  Maya Bonus ToolsのPaint Duplicate on Objectもある。
↑  SARL Kinématic LAB製。同社のUltimate Painterスクリプトの実質的後継。
↑  Labs Physics Painterもある。
↑  Thomas Luft製Ivy Generatorベース。
↑  2.79以前は簡易草生成アドオンのGrass Labが含まれていた。
↑  以前はHedgehog Team製のEasy Scatterアセットなどが必要であった。
↑  以前はスキャッターのみのCarbon Scatterもあった。
↑  以前は大気・空のみのOzoneもあった。
景観生成ソフトウェアの例 > 植物・植生生成

内部でL-systemを使っているものもある。草生成機能を持つレンダラーも存在する (Maxwell Renderなど)。また、草にはヘア・ファー向け機能も使われる。
なお、植物アセットの提供は3DMentorやMaxtree、Globe Plantsも行っている。
景観生成ソフトウェアの例 > 植物・植生生成 > ツタ作成

標準で対応するソフトウェアも存在する (MayaのPaint Effectsなど)。
景観生成ソフトウェアの例 > 積雪

標準で搭載されている統合ソフトウェアも存在する（Blender付属のReal Snowアドオン、HoudiniのLabs Snow Buildupなど）。
景観生成ソフトウェアの例 > 街生成

→「プロシージャル街生成」を参照
道生成→建物生成を行う。生成にL-Systemを使用しているものがある (CityEngineなど)。
景観生成ソフトウェアの例 > 街生成 > 内装シミュレーションのみ

Interior Mappingを使ったものなど。標準で対応しているソフトウェアも存在する（Houdini 20以降のKarma Room Map VOPなど）
景観生成ソフトウェアの例 > 道路作成

道路作成に標準対応する統合ソフトウェアやプロシージャルモデリングプラグインも存在する (HoudiniのLabs Road Generator、RailCloneなど)。
景観生成ソフトウェアの例 > ケーブル作成

ケーブルは一般的にカテナリー曲線 (懸垂線)を描くため、リアルなケーブルの作成にはその考慮が必要となる。ケーブル作成に標準で対応するソフトウェアも存在する (3ds MaxのHose Extended Primitives、HoudiniのWire Object及びLabs Cable Generator、Blender 2.79以降に付属のAdd Advanced ObjectsアドオンのPhysics Tools (旧Rope Creatorアドオン)、Unreal Engine 4のCable Componentプラグイン、CRYENGINEのRope Toolなど)。ケーブルの物理に標準対応するものも存在する (MayaのnHair、Cinema 4DのSpline Dynamics、HoudiniのWire Object、Unreal Engine 4のCable Componentプラグイン、CRYENGINEのRope Toolなど)ほか、ケーブルの物理に剛体、布もしくは軟体シミュレータを使用する方法も存在する。
景観生成ソフトウェアの例 > 地形作成

標準でプロシージャルな地形生成に対応しているソフトウェアも存在する (Houdini 16以降、Blender 2.79以降に付属のA.N.T.Landscapeなど)。
景観生成ソフトウェアの例 > 地形作成 > 高さマップベースの地形の編集

一部のツールはディティールマップ (セカンダリーマップ)にも対応している。地形ペイントを行うためのUnity用アセットが多数存在する (Terrain Former、Erosion Brush、Ramp Brushなど)。
景観生成ソフトウェアの例 > 地理データ読み込み

数値標高モデル(DEM)には様々な形式がある。
プリプロダクション製品の例

→「プリプロダクション」を参照
標準でプリプロダクション向けの機能を持つ3DCGソフトウェアも存在している（BlenderのStorypencil addonなど）が、ストーリーボードにはPhotoshopなどの一般的な画像編集ソフトウェアも使われている。またビデオコンテには一般的な3DCGソフトウェアも使われている。詳しくはプリプロダクション#プリプロダクションソフトウェアの例を参照。
| ソフトウェア | スクリーンライティング（英語版） / 字コンテ | ストーリーボード / 絵コンテ | ショットブロッキング | アニマティック / ビデオコンテ> 手書き | アニマティック / ビデオコンテ> 3DCG |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Blender | (Blender Screenwriter addon) | Storypencil addon​ | No | Grease Pencil​ | Yes |
| Maya | No | No​ | ? | Blue Pencil​ | Yes​ |
| SketchUp | No | ? | Advanced Camera Tools​ | ? | 部分的 |

↑  外部アドオンにScene Strip Toolsアドオンもある。また過去には外部アドオンとしてUbisoft Shot Managerアドオンや2Dストーリーボード向けのFJR_storyboardtoolも存在した。
↑  ストーリーボード向けのInterActiveStoryBoardスクリプトも存在した。
↑  Grease Pencilの後継。旧Chris Zurbrigg製。
↑  アニマティック向けのjSequencerスクリプトも存在した。
↑  旧Film & Stage。以前はプラグインであった。
カメラワーク向け製品の例 > ドリーカメラリグ、クレーンカメラリグ及びケーブルカメラリグ

ドリーカメラリグやクレーンカメラリグなどの現実に即したカメラリグは、撮影前のプレビジュアライゼーションにも使われている。標準で搭載する統合ソフトウェアも存在する (Cinema 4D R15以降のCamera Crane、Blender 2.79以降に付属のAdd Camera Rigsアドオンなど)。
カメラワーク向け製品の例 > ドリーズーム

ドリーズーム（英語版）を手軽に行うためのリグやスクリプトなど。
カメラワーク向け製品の例 > バーチャルカメラ

LightWave (InterSense向け)、Unreal Engine 4のVirtual Camera Pluginなどがバーチャルカメラシステム（英語版）に対応している。
カメラワーク向け製品の例 > 物理的カメラ

多くの物理ベースレンダラーは、リアルな被写界深度 (ボケの再現) や3Dモーションブラー (流し撮りや光跡の撮影に必要となる長時間露光（英語版）の再現など) に対応している。ローリングシャッター再現に対応するソフトウェアも増えている (Maya 2017以降および3ds Max 2018以降に付属のArnold、LightWave 11.5以降、Blender 2.77以降のCycles、Houdini 18.5以降のPhysical Lens VOPなど)。
カメラワーク向け製品の例 > 投影/レンズ

カメラ投影では初期CGや航空写真などに使われているオルソ（垂直投影）、一般的な物理カメラのパースペクティブ（透視投影）、パノラマ写真作成のための魚眼レンズに用いられる等距離射影（Equidistance）や等立体角射影（Equisolid）、円柱状投影、環境マッピングに用いられる正距円筒図法（Lat-Long）などが使われている。 一部の映画に用いられるアナモルフィックレンズもある。
立体映画および3Dテレビ向けのステレオカメラ、VRで使われるステレオ360°動画向けのVRカメラなども存在する（#VR動画も参照）。
またティルト/シフトレンズは建築パースや製品写真などで二点透視を実現するために使われている。これらはシフトは非写実レンダリングにおける2Dパンにも使われている。
特殊な投影では線の歪みを抑えながら広い視野を実現できるパニーニ投影 (別名Vedutismo投影。Unreal Engine 4、UnityのSRP 6.0.0以降などが対応)、実写との環境比較に用いられるミラーボール投影（Blenderなどが対応）、正投影 (オルソ)にピントのあるテレセントリックレンズ（Mitsuba Renderなどが対応）、2.5Dゲームで使われる斜投影などもある。
| ソフトウェア> ソフトウェア.ソフトウェア | カメラ投影/レンズ> 平行投影.オルソ（垂直投影） | カメラ投影/レンズ> パースペクティブ（透視投影）.パースペクティブ（透視投影） | カメラ投影/レンズ> パノラマ.円柱状投影 | カメラ投影/レンズ> パノラマ.正距円筒図法（Lat-Long） | カメラ投影/レンズ> パノラマ.魚眼レンズ | カメラ投影/レンズ> 立体.ステレオカメラ | カメラ投影/レンズ> 立体.VRカメラ | カメラ投影/レンズ> ティルト/シフトレンズ.シフト | カメラ投影/レンズ> ティルト/シフトレンズ.ティルト |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Maya | Yes | Yes | Yes | Spherical Camera | Fisheye Camera | Yes | Yes | Yes | Yes |
| 3ds Max | Yes | Yes | Yes | Spherical Camera | Fisheye Camera | Yes | Yes | Yes | Yes |
| Cinema 4D | Yes | Yes | ? | Spherical Camera | ? | Yes | Yes | ? | ? |
| modo | Yes | Yes | Yes | Yes | ? | Yes | Yes | Film Offset | ? |
| LightWave | Yes | Yes | Yes | VR Camera | Spherical | Yes | Yes | Yes | ? |
| Houdini | Yes | Yes | Yes | ? | ? | Yes | Yes | 18.5以降 | 18.5以降 |
| Blender | Yes | Yes | 4.3以降 | Yes | 等距離射影/等立体角射影 | Yes | Yes | Yes | ? |

| ソフトウェア> ソフトウェア.ソフトウェア | カメラ投影/レンズ> レンズ歪み.二次項 | カメラ投影/レンズ> レンズ歪み.三次項 | カメラ投影/レンズ> レンズ歪み.テクスチャ（STマップ） | カメラ投影/レンズ> アナモルフィックレンズ.アナモルフィックレンズ |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Maya | ? | Yes | UV Remap | Aperture Aspect Ratio |
| 3ds Max | ? | Yes | Yes | Aperture Aspect Ratio |
| Cinema 4D | Yes | Yes | ? | ? |
modo: ?
LightWave: ?
| Houdini | Yes | Yes | Yes | ? |
| Blender | ? | ? | コンポジットノードのMap UVノード | Aperture ratio |

↑  以前はAndrew Hazelden製のPlayblastVRなどが必要であった。
↑  以前はLiberty3D.com製のUberCamが必要であった。
1 2  以前はサードパーティー製品プラグインのPerspective Controlが存在した。
↑  EEVEEではオープンソースのeeVRアドオンが必要。
カメラワーク向け製品の例 > 投影/レンズ > レンズ歪み

レンズ歪みの適用/補正はソフトウェアにより異なるアルゴリズムが使われている。アルゴリズムには放射状歪みの適用/補正だけでなく、接線歪みや薄プリズム歪みの適用/補正に対応するものもある。代表的なものには単純な二次式補正、SynthEyesやBoujouで使われている三次式補正、libmvの多項式モデル及びDivisionモデル (OpenCVのopencv_sfmモジュール、Blender等が対応)、3DEqualizer方式 (3DEqualizer、FusionのLensDistortノード等が対応)、PFTrack方式 (PFTrack、FusionのLensDistortノード等が対応)、Nuke/Natron方式 (Blender 2.90以降等が対応)、写真測量ソフトウェアで良く使われているBrown-Conrady歪みモデル、PTLensの独自モデル (Hugin等が対応)、Adobe Camera Model (PTLens等が対応)、OpenCVの独自モデルなどが存在する。
また、歪みデータを画像化したSTマップ等のテクスチャも存在し、NukeのSTMapノード、FusionのTextureノード、Flame 2025以降のSTMapノード、PFTrack 2016以降、mocha ProのLens ModuleのRender Distortion Maps、V-Rayなど、多くのソフトウェアが対応している。
カメラワーク向け製品の例 > 投影/レンズ > 斜投影

斜投影（英語版）は2Dゲームやドット絵で良く使われており、2.5D的な表現が可能となる。単純な斜投影では円や球なども歪むため、それらが望ましくない場合は工夫が必要となる。
斜投影に標準で対応するソフトウェアも存在する (FormZなど)。斜投影に未対応のソフトウェアでも、垂直投影 (オルソ)にLatticeデフォーマを組み合わせるという方法も存在する。
カメラワーク向け製品の例 > 投影/レンズ > 嘘パース

嘘パースはアニメなどのNPRレンダリングに使われている。
カメラワーク向け製品の例 > 投影/レンズ > ドーム動画作成

プラネタリウムなどのドーム投影には、主に魚眼レンズが使われている (ミラーが使われるものもある)。魚眼レンズでのレンダリングに未対応なソフトウェアも残っているが、Lat Longやキューブマップからフィッシュアイへの変換用ソフトウェアも存在する (Pano2DomeやCube2Domeなど)。ドーム映像の確認は、AMATERAS Dome Player (ORIHALCON Technologies)などで可能。
ドーム投影ではドーム内反射 (Cross-Bounce)が起こるため、そのドーム内反射のシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Domemaster Stereo Shaderなど)。
全天周動画とステレオ3D動画を組み合わせた全天周3D動画というものも存在する。
ドーム動画の編集にはAfter Effectsとプラグインの組み合わせ（Navegar FoundationのNavegar Fulldome、エバンス・アンド・サザランドのDigistar Virtual Projector、Société des Arts TechnologiquesのCAMSPHEREなど）が良く使われていたが、After Effects 2018以降はMettle SkyBoxが統合され標準でドーム動画の作成に対応している。
カメラワーク向け製品の例 > ライトフィールドレンダリング

標準で対応しているソフトウェアも存在する (Blender付属のLight Field Toolsアドオン、OctaneRender 3以降など)。
カメラワーク向け製品の例 > タイムワープ

シーンのタイムワープは、高速度撮影 (スローモーション)や低速度撮影 (ファストモーション)の再現に使われており、それらに対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya 2011以降のScene Time Warp、LightWave 9以降のTimewarp、BlenderのTime Remappingなど)。
また、カメラのみを通常速度で動かしながら、それ以外の時間を止めるフリーズタイムや、それ以外の時間をスローモーションにするバレットタイムに標準で対応するソフトウェアも存在する (LightWave 9以降のTimewarp機能など)。フリーズタイムやバレットタイムは、モーションブラーの扱いに注意が必要となる。
プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト > モーショングラフィクス

標準でモーショングラフィクス向け機能を持つ統合ソフトウェアもある。また、下記の他、プロシージャルモデリングに対応するもの(#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト)の多くは、アニメーションも可能である。
プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト > ジュエリー作成

→「CAD § ジュエリーCAD」も参照
プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト > SF構造物・宇宙船作成 > Greeble化

SF映画などで使われるディティールアップを行うもの。
プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト > アブストラクト

フラクタル、ストレンジアトラクター、立体リサジュー図形、3Dスピログラフ、3Dセルオートマトンなど。なお、ノードベースのジェネレーティブアート作成は#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト参照。また、一部のレンダラーもフラクタルなどの直接レンダリングが可能となっている (POV-Ray、OctaneRender 2018.1以降のVectron、Blender 2.8以降のEEVEE等)。
プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト > アブストラクト > 分岐形成

分岐形成は雷、氷晶、地衣類、サンゴ、植物などのモデリングに使われている。分岐形成のアルゴリズムには、一般的な拡散律速凝集、雷の生成に使われる絶縁破壊モデル（英語版） (DBM、拡散律速凝集と電界の組み合わせ)、高速なLaplacian Growth、自由なルールが作成可能で植物の生成にも向くL-Systemなどが存在する。標準で雷に対応するソフトウェア（HoudiniのLabs Lightning）や、L-Systemのルールが標準で使えるソフトウェアも存在する (HoudiniのL-System SOP、Cinema 4DのMoSplineのTurtleなど)。植物生成については#植物・植生生成も参照。
プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト > アブストラクト > 分岐形成 > 雷生成

標準で雷生成に対応しているソフトウェアも存在する (MayaのCreate Lightning、Blender 2.79以降に付属のAdd Advanced ObjectsアドオンのLaplacian Lightning (旧Blender Lightning Generatorアドオン)など)。また、確率的L-System (HoudiniのL-system SOPなど)やパーティクルノード (3ds MaxのParticle Flowなど)によって雷を生成することも可能。
プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト > プロシージャルテクスチャ/シェーダー

統合型やプロシージャルソフトウェアにもノードベースのテクスチャ作成の搭載されているものがある (Substance 3D Designerなど)。
プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト > シェーダー開発 > シェーダー構築

多くの統合ソフトウェアは、標準でノードベースのシェーダー構築に対応している (対応表参照)。多くのレンダラーもノードによるシェーダー構築が可能となっている。
OSLシェーダーのコード編集に対応する統合ソフトウェアやルックデブソフトウェアも存在する (3ds Max 2019以降のOSL Map、BlenderのText Editor、GafferのOSLCode Nodeなど)。
多くのゲームエンジンはリアルタイムシェーダーのコード編集に対応している。一部の開発環境にもリアルタイムシェーダー作成補助機能が搭載されている (Graphics Tools for XcodeのOpenGL Shader Builder、Visual Studio/Eclipse用プラグインのNVIDIA NsightのDynamic Shader Editing機能、PowerVR Tools and SDKのPVRShaman/PVRShaderEditorなど)。その中には、ノードベースのシェーダー構築に対応するものも存在する (Visual Studioのシェーダー デザイナーなど)。
プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト > シェーダー開発 > シェーダー変換

→「3Dライブラリ § 互換レイヤー」も参照
シェーダーには、多くの形式が存在する (#シェーダー形式参照)。様々なシェーダー形式が存在するため、シェーダーの変換を行うソフトウェアが存在する。
標準でシェーダー変換ツールを提供している統合ソフトウェアやレンダーもある (Houdiniのslo2otl.py (旧rmands)やsdl2otl.pyやmids (MetaSLからOTL)、Unreal EngineのHLSL Cross Compiler (HLSLからGLSL)など)。
なお、オフラインレンダラー向けRSLシェーダーのコンパイルについては、RenderMan#互換レンダラーを参照。
モデラー製品の例 > ハードサーフィスモデリング向け

角の処理 (ベベル/面取り (チャンファー)/角丸め (フィレット))、ブーリアン処理など。標準でボックスカットに対応するソフトウェアも存在する（HoudiniのLabs Boxcutterなど）。
モデラー製品の例 > ハードサーフィスモデリング向け > オートグリッドモデリング

標準で対応しているソフトウェアも存在する (3ds MaxのAutoGridなど)。
モデラー製品の例 > ハードサーフィスモデリング向け > ブーリアンモデリング

ブーリアンに対応する統合ソフトウェアやモデラーは多く、ブーリアン時のフィレットに対応するソフトウェアもある。
また、パーツの切り分けに向けた機能が存在するソフトウェアもある (ZBrush、3D-Coat、Blender 2.78以降に付属のCarver MTアドオン、3ds Max 2024以降など)。
モデラー製品の例 > ゲーム向け簡易モデラー

MOD作成に特化したものなど。3Dモデルの簡易編集に標準で対応する開発環境も存在する (Visual Studioのモデル エディターなど)。
モデラー製品の例 > スプラインモデリング

| ソフトウェア | スプライン> 作成・編集 | スプライン> フリーハンド生成 | スプライン> 角丸め | スプライン> ブーリアン | スプラインパッチ |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 3ds Max | Editable Spline | 2018.2以降 | Fillet/Chamfer | Shape Booleans | Editable Patch / Edit Patchモディファイア |
| modo | Yes | Sketchツール | ? | Curve Boolean | Patch Curves |
| LightWave | Yes | Sketchツール | ? | ? | Make Spline Patch |
| Cinema 4D | Yes | Spline Sketch | Chamfer | Yes | ? |
| Houdini | Yes | ? | 19以降 | Spline Surfsect | ? |
| Blender | Yes | 2.78以降 | Curve Toolsアドオン | Curve Toolsアドオン | ? |

↑  旧Boomer Labs製SplineTools
↑  Spline Freehandツールの後継
↑  ベジェハンドルの表示はHoudini 19以降
↑  18.5以前にはCurveにFreehandメソッドが存在した。またDraw Curveはスプラインではなくストロークを生成する。
↑  サーフィス向けだが開いたトポロジでも使用可能
↑  3.2以降Curve Penも搭載。またサードパーティ製にオープンソースのBézier Utilitiesアドオンもある。
↑  過去にはBezier CADアドオンも存在した。
その他のスプラインモデリング対応のものにはShade、Strata Design 3D、Animation:Masterなどがある。
モデラー製品の例 > スプラインモデリング > NURBSモデリング

歴史的経緯などにより、NURBSサーフィスモデリングに対応している3DCGソフトウェアは多い (3ds Max、Maya、Houdini、Blender、Shade 17以降、LightWave + LWCAD、Ayamなど)。また、3D-CADはNRUBSベースのものが多く、主に工業デザインや建築において使われるものの、グラフィックデザインなどのCG目的で使われることもある (Rhinoceros 3D、Autodesk Fusionなど)。NURBSスカルプトに対応するソフトウェアも存在する (MayaのArtisanなど)。NURBSソリッドモデリングに対応するソフトウェアもある (Ayamなど)。
モデラー製品の例 > 寸法計測

標準で対応している統合ソフトウェアが多い (MayaのMeasuring Tools、3ds MaxのMeasure Distance ToolやTape Helper、LightWaveのMeasure Tool、Cinema 4DのMeasure and Constructionツール、modoのRuler ToolやDimension Tool、BlenderのRuler & Protractor機能やBlender 2.78以降付属のMeasureItアドオン、Shade3D 16以降のメジャーツールなど)。
角度の計測に対応するソフトウェアも存在する (3ds MaxのProtractor Helper、modoのProtractor Tool、Blender 2.78以降付属のMeasureItアドオンなど)。表面積の計測に対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.78以降付属のMeasureItアドオンなど)。
モデラー製品の例 > スカルプトモデリング及びスケッチモデリング

スカルプトモデリングにおいてはメッシュの細かさが重要となるが、細かさを調整しながら編集するためには、手動で分割やリメッシュを繰り返しながら編集するという手法や、マルチレゾで分割数を変更しながら編集するという手法や、ダイナミックテッセレーションを使って編集するという手法がある。ダイナミックテッセレーションは基本的に三角ポリゴンにのみに対応している。
| ソフトウェア> ソフトウェア.ソフトウェア | 素体生成> スケッチモデリング.直接生成 | 素体生成> スケッチモデリング.投影から立体 | 素体生成> 骨組み作成.骨組み作成 | スカルプトモデリング> ポリゴン.単一レゾ | スカルプトモデリング> ポリゴン.マルチレゾ | スカルプトモデリング> ポリゴン.リメッシュ | スカルプトモデリング> 三角ポリゴン.ダイナミックテッセレーション | スカルプトモデリング> ボクセル.単一レゾ | スカルプトモデリング> ボクセル.マルチレゾ | スカルプトモデリング> マスク.マスク | スカルプトモデリング> フェイスセット.フェイスセット |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| ZBrush | MeshBalloon | ShadowBox | ZSphere | Yes | Multi-Resolution Mesh Editing | DynaMesh | 2018以降 (Sculptris Pro)  | No | No | Yes | Polygroups |
| 3D-Coat | Swept Surface | Sketch Tool | Curves | 三角のみ | 三角のみ | ? | LiveClay | Yes | Yes | Yes | ? |
| Mudbox | ? | ? | ? | Yes | Yes | ? | 2018.2以降 | No | No | Yes | ? |
| Curvy 3D | Yes | ? | ? | Yes | ? | ? | Adaptive Subdivision Sculpting | No | No | Yes | ? |
| Blender | TrimブラシのUnion/Join、Bsurfacesアドオン | No | Skin Modifier | Yes | Multiresolution Modifier | Remesh Modifier | Dynamic Topology Sculpting | No | No | Yes | 2.83以降 |
| Modo | ? | ? | ? | Yes | 901以降 | ? | No | No | No | Yes | ? |

↑  単体ソフトウェアであったSculptris (Tomas Pettersson製) を統合したもの
↑  サードパーティー製アドオンにはSketchn'Carveなどもある。
モデラー製品の例 > リトポロジ

リトポロジは、基本的にフェイスへのスナップを使って行うため、多くのソフトウェアが対応している。スケッチや輪切りによるリトポロジもある。自動リトポロジも存在する。トポロジ転送に対応するソフトウェアもある (Houdini 18.5以降のTopoTransferなど)。
| ソフトウェア | 面張りベース | スケッチベース | 輪切りベース | 自動リトポロジ | 自動リトポロジのガイド |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| ZBrush | Yes | ? | ? | ZRemesher | ZRemesherGuides |
| 3D-Coat | Yes | Smart Retopo (2021以降) | Strokes tool | Autopo | Flow Guides |
| Mudbox | ? | ? | Yes | 2014以降 | Yes |
| Maya | Quad Draw等 | Modeling Toolkit | No | Retopologize / Flow Retopology | No |
| 3ds Max | Yes | Graphite Modeling Tools​​​のFreeformのStrip | No | Retopology Tools / Flow Retopology | No |
| C4D | Yes | Polygon Pen | ? | Remesh Generator、ZRemesher | ZRemesher |
| Blender | Poly Build等 | Bsurfacesアドオン | (RetopoFlowアドオン) | 2.81以降 | No |
| Modo | Yes | Topology Sketch | Contours | 10.2以降 | Retopo Sketch |
| Houdini | Yes | ? | TopoBuildノード | Labs Instant Meshes 2.0、Labs Exoside QuadRemesher | ? |

↑  旧PolyBoost (元Carl-Mikael Lagnecrantz製)
↑  アルゴリズムには独自のReForm、Quadriflow、Instant Meshesを採用している
1 2  Instant Meshesベース
1 2  QuadRemesherベース
↑  OpenVDBベースのものとQuadriFlowベースのものがある。以前はDynRemeshアドオン、Quadriflow remesherアドオン、Instant Meshesアドオン、Tesselator Quad-Remesherアドオンなどが必要であった。
↑  Instant Meshesベース。V1ではInstant Meshesのインストールが必要だった。
モデラー製品の例 > クロスモデリング

| ソフトウェア | カスタム可能なアバター作成 | 布シミュレーション> リアルタイム | 布シミュレーション> インタラクティブ | 縫い合わせ | 布スカルプト用ブラシ | キルティング |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Marvelous Designer | 10.0以降 | Yes | ? | Yes | 10.0以降 | ? |
| Blender | MPFB / (MB-Labアドオン) / (CharMorphアドオン) | No | Cloth Filter | Yes | 2.83以降 | Tissueアドオン |
| ZBrush | (Human ZBuilder) | No | 2021以降 | No | 2021以降 | MicroMesh |
| 3D-Coat | No | Yes | ? | No | Yes | No |
| 3ds Max | No | ? | ? | Garment Maker Modifier | (PolyClothプラグイン / Clothify Proプラグイン) | No |
縫い合わせにのみ対応する統合ソフトウェアも存在する (Cinema 4DのDress-O-Maticなど)。クロススカルプトにのみ対応するソフトウェアもある (Houdini 18.5以降のVellum Brushなど)。なお、アパレル産業向けは、CAD#服飾デザイン用CAD (アパレルCAD)を参照。
モデラー製品の例 > 細分割/テッセレーション

オフラインレンダリング向けソフトウェアでは、多くがCatmull-Clark及びLinear Subdivisionに対応しており、三角メッシュ向けのLoop Subdivisionに対応するものもある (OpenSubdivでも対応)。また、Doo-Sabinに対応するソフトウェアもある (Softimage、TopModなど)。一方、ゲームエンジンでは、 PN-Trianglesやフォンテッセレーション (Unity等)やPN-AEN (Unreal Engine、MayaのShaderFX等)などのアルゴリズムが使われている。
現在のところ、細分化ではC2連続性までしか作ることしかできない (4-8 Subdivisionを除く)ため、C3連続性 (クラスAサーフェス（英語版）で使われる)が必要な場合はNURBSモデリングに対応したソフトウェアが必要となる。
モデラー製品の例 > 法線編集・法線転送

法線転写の代わりに法線のベイクを使うこともある。
| ソフトウェア | 法線編集 | 法線転写 | 面重み付け法線 (FWN) 生成 |
| --- | --- | --- | --- |
| Maya | Vertex Normal Edit Tool | アトリビュートの転送 | (mig Normal Tools、AMT Normal Tools Lite) |
| 3ds Max | Edit Normals modifier | (Pencil+、Normal Thief、Noors Normal Thief、SlideNormalThief) | 2021以降 (Weighted Normal Modifier) |
| Cinema 4D | (VNT) | Property Transfer (旧VAMP) | ? |
| Modo | 10.0v1以降 | ? | ? |
| Houdini | Combツール | Attrib Transfer SOP | Normal SOP |
| Blender | 2.8以降 | Data Transferモディファイア | 2.8以降 (Weighted Normal Modifier) |
| Softimage | Yes | GATOR | No |

↑  以前はImproved Face Weighted Normalsスクリプト、Weighted Normals 3DSMAX MaxScript Pluginなどが必要であった。
↑  旧Vertex Normal Toolkit
↑  以前はBlend4Web Normal Editorなどが必要であった。またYet Another Vertex Normal Editorアドオンも存在した。
↑  オープンソースのUser Normal Translatorも存在した。
モデラー製品の例 > テクスチャ作成

テクスチャにはいくつかの手法が使われる。従来はUV展開してAOなどのアタリをベイクしてから画像を書いたり、素材画像を元にUV展開することが多かった。しかし、UVの切れ目や歪みの問題などがあり、現在では3Dペイントを使ってオブジェクトに直接テクスチャを書いたり、画像を変形しながら貼り付けたりすることも一般的となってきている。また、解像度を気にしないで3DペイントのできるPtexという技術も登場している。
近年は物理ベースシェーディング (PBS)の普及により、従来とテクスチャの種類が異なる物理ベースシェーダー用のテクスチャ作成に対応したソフトウェアが増えている。
立体的なテクスチャの製作には2.5Dペイントも使われている。また、マットペイントでもテクスチャと同様に描画だけでなく、クローンブラシ(コピースタンプ、スタンプで描画、クローンツール)や修復ブラシ、ワープ変形などを使った写真の変形・加工・合成が使われている。マット絵自体は2D的であるが、被写界深度や視点変更のために深度が必要となるため、レイヤを使ったり、深度をペイントしたり、3Dモデルにカメラプロジェクションしたりといった手法が使われている。マットはテクスチャと異なり、コンポジットソフトウェアで合成されることも多い。
カラーマネージメントの普及に伴い、テクスチャには線形空間の浮動小数点画像(HDR画像)を使うことが増えており、2DペイントでもHDR画像やカラーマネージメントに対応しているソフトウェアを使うことが増えている。
ペイント以外では、パラメーターからテクスチャを生成するプロシージャルテクスチャというものが使われている（#プロシージャルテクスチャ/シェーダー参照）。画像をタイル状に繰り返すタイルテクスチャでは、元画像を作るために画像をタイルテクスチャ向けに加工したり、タイルテクスチャ向けの画像を作成するためのソフトウェアがある。また、ノードを使ってテクスチャを非破壊編集できるソフトウェアもある。
その他、レンダラーを使ってレンダーパスをテクスチャ化するテクスチャベイク(法線焼き付けやAO焼き付けなど)も使われている。
モデラー製品の例 > テクスチャ作成 > 3Dペイント

統合型ソフトウェアやモデラーにも3Dペイント機能の搭載されているものがある (modo、Cinema4D、Maya、3ds MaxのViewport Canvas、Blender、Cheetah3D、ZBrush、Mudbox、3D-Coat、Substance 3D Painterなど)。
| ソフトウェア | 対応UV形式> UDIM | 対応UV形式> Ptex | 細分割 (UV補間)> Open​Subdiv | ペイント> PBRマップ | ペイント> 法線マップ | ペイント> フローマップ | 色管理> Open​ColorIO | 追加アセット> 公式 | 追加アセット> コミュニティ共有 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| MARI | Yes | Yes | 3以降 | Yes | Vector Brush | Vector Brush | 1.4以降 |  |  |
| Substance 3D Painter | 2.1以降 | No | No | Yes | Yes | Yes | 7.4以降 | Substance 3D Assets | Substance Share |
| Quixel Mixer | 2021以降 | ? | ? | Yes | ? | ? | ? | (Quixel Megascans) | ? |
| 3D-Coat | Yes | 3.3以降 | No | Yes | ? | ? | ? | (PBR Smart Materials Store) |  |
| Mudbox | Yes | Yes | No | No | ? | ? | ? |  |  |
| Zbrush | Yes | No | No | No | ? | ? | ? |  | Texture Library等 |
| Blender | Yes | No | Yes | (PBR Painterアドオン) | No | (Flow Map Painterアドオン) | Yes |  |  |

↑  BodyPaint 3Dが統合された
↑  旧Substance Source←Substance Database
モデラー製品の例 > テクスチャ作成 > 3Dペイント > VRベース

標準で対応するソフトウェアも存在する(Unreal Engine 4.13以降のMesh Paintなど)。
モデラー製品の例 > テクスチャ作成 > テクスチャ編集・2Dペイント

統合型ソフトウェアやモデリングツールにもテクスチャ編集・2Dペイントの搭載されているものがある (modo、Cinema4D、Maya、3ds MaxのViewport Canvasの2D View、BlenderのUV/Image Editor、Cheetah3D、ZBrush、Mudbox、3D-Coatなど)。
| ソフトウェア | 浮動小数点画像> 編集 | 浮動小数点画像> OpenEXR入出力 | 色管理> Open​ColorIO | タイルテクスチャ> シームレス化 | タイルテクスチャ> 折り返し編集 | 法線マップ編集 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| GIMP | 2.9.2以降 | 2.9.2以降 | ? | G'MICのPatterns / Resynthetize texture | ? | ? |
| Krita | Yes | Yes | 2.6以降 | G'MICのPatterns / Resynthetize texture | Wrap-Around Mode | 接線法線ブラシ |
| Adobe Photoshop | Yes | Yes | 26.0以降 | ? | Pattern Preview | ? |
| Blender | Yes | Yes | Yes | (blender-texture-toolsアドオン) | Yes | No |
| Affinity Photo | Yes | Yes | Yes | ? | ? | 2.0以降 |
↑  GIMP用プラグインとしてResynthesizerやThe Texturize pluginも存在する
モデラー製品の例 > テクスチャ作成 > フローマップテクスチャ作成

フローマップのペイントに対応する3Dペイントソフトウェア (MARI 1.6以降、Substance Painterなど)や、2Dペイントソフトウェア (KritaのTangentNormalBrushなど)も存在する。また、Flowmap生成に対応する統合ソフトウェアも存在する (Houdini 16.5以降のLabs Flowmapノードなど)。
モデラー製品の例 > テクスチャ作成 > UV展開

ほぼ全ての統合型ソフトウェアはUV展開に対応しているものの、UV展開に特化したソフトウェアも存在する。展開アルゴリズムにおいては、かつてLSCMが主流であったが、ABFに対応するソフトウェアが増えており (Blender、Cinema4D R10.5、Lightwave 11.5、Cheetah3D 6.2など)、それよりも高品質とされるISOMAPに対応するソフトウェア (RizomUV、Softimage、Maya)や、その他のアルゴリズムを実装したソフトウェア (3D-CoatのGU (Globally Uniform)展開、Blender 4.3以降のSLIM)も現れている。また、マルチタイルUVテクスチャに対応するソフトウェアが増えており、タイル間のUV島の移動が容易となっている。
UVスカルプトに対応しているソフトウェアもある (Maya 2018以降搭載のUnfold3D、Modo、Blenderなど)。
モデラー製品の例 > マテリアルエディタ

多くの統合ソフトウェアは標準でマテリアル編集機能を持っている。一部のレンダラーは、マテリアル編集に対応するGUIを備えている (V-RayのV-Ray Standalone Material Editor、Maxwell RenderのMaxwell Studio、Indigo Rendererなど)。
3Dスキャン及びテクスチャスキャン > 3Dスキャン

3Dスキャンには、レーザースキャナーを用いたレーザースキャン、一般的なカメラやステレオカメラを用いたイメージベースモデリング、カメラ及びプロジェクターを用いた構造光3Dスキャニング（英語版）などの手法がある。
イメージベースモデリングは写真測量法を用いた3Dスキャンの一種で、複数の画像や動画から自動的又は半自動的にモデル生成を行うことができる。実物モデルはマッチムーブに良く使われるため、トラッキングソフトウェアにはイメージベースモデリング機能を持つものがある (boujouやPFTrackなど)。
標準で3Dスキャンに対応するOSも存在する（iOS 17以降のObject Captureなど）。
3Dスキャン及びテクスチャスキャン > 3Dスキャン > イメージベースモデリングのみ

Substance 3D Samplerも参照。
3Dスキャン及びテクスチャスキャン > 3Dスキャン > 深度カメラ用

Kinect等の深度カメラは内部で構造光3Dスキャンを用いているものの、そのデータは深度画像へと変換されて外部に渡される。
3Dスキャン及びテクスチャスキャン > 3Dスキャン > ポイントクラウド取り込み・編集のみ

LiDARスキャンしたデータなどを取り込むためのもの。
大規模な3Dスキャンは、建築方面だけでなく、科学捜査や法廷アニメーション、VFXでも行われている。
| ソフトウェア | ポイントクラウドプリミティブ | インポート> ASTM E57 | インポート> LASer (LAS（英語版）) | インポート> Leica（英語版） Cyclone PTS | インポート> Autodesk ReCap RCS/RCP |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 3ds Max | Point Cloud Object | Yes | Yes | (Krakatoaプラグイン) | Yes |
| Maya | ? | ? | (B-Suiteプラグイン集のLidar Tools) | ? | ? |
| Cinema 4D | ? | No | (SINTRIXプラグイン / LAZPointプラグイン) | (LAZPointプラグイン) | ? |
| Blender | 3.1以降 | ? | (Blender LiDAR Importerアドオン) | ? | ? |
| Houdini | Yes | Lidar Import SOP | Lidar Import SOP | ? | ? |
| Unreal Engine | ? | LiDAR Point Cloudプラグイン | LiDAR Point Cloudプラグイン | LiDAR Point Cloudプラグイン | ? |

1 2  以前はEugene Liscio及びDavid DustinのClouds2Maxや、Krakatoa 2.4以降のPRT Loader (PRT形式以外にも対応）が必要であった。
↑  オープンソース。
3Dスキャン及びテクスチャスキャン > 3Dスキャン > メッシュ修正

再メッシュ化に対応するソフトウェアには、BlenderのRemeshモディファイア、MeshLabの「Remeshing, Simplification and Reconstruction」、NetFabbのRemeshなどが存在する。メッシュ修正は3ds Max 2021.3以降のMesh Cleaner Modifierなどがある。
3Dスキャン及びテクスチャスキャン > テクスチャスキャン

テクスチャの取り込みには、写真を画像処理で変換する手法、3Dスキャンからテクスチャ抽出する手法、マテリアルスキャナーを使う手法などがある。前者二つについては#マップ生成を参照。
マテリアルスキャナーでは、測定したマテリアル (MERL BRDF database形式、X-riteのAxF形式、MDLのMBSDF形式、V-RayのVRscans形式など) をそのままレンダリングで使ったり、別のシェーダーにフィッティングすることが行われている (#測定マテリアル参照)。マテリアルスキャナーは市販のものも存在する (X-rite TACなど) が、簡易的なものは自作することもできる。