Control (コンピュータゲーム)
開発 > 舞台の構築

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  コントロールは、リアルタイムレイトレーシングを搭載した新しいグラフィックカードをサポートする最初のゲームの1つ。下の画像はレイトレーシングをオンにした状態で、上の画像の従来のレンダリングバージョンと比較して、大理石の床にライトや他の表面が反射していることを示している
最初のコンセプトは、超常現象の基礎として、またストーリー中の出来事の触媒として機能する現実的な設定である架空の組織である連邦操作局を作成することであった。これにより、プレイヤーキャラクターだけでなく連邦操作局の他の人物についても、伝えることができる複数のストーリーを検討することができるようになったが、他のキャラクターのストーリーをオープンワールド形式で提示する方法にも課題が生じた。架空のSCP財団のウェブサイトに集められた文章は、コントロールに大きな影響を与えた。SCP財団のサイト上のストーリーは、奇妙な超常現象の影響を伴う単一のオブジェクトに基づいており、全体として、それらはオブジェクトをカタログ化して研究する架空のSCP財団によって書かれた一般的な形式の報告書によって物語的にリンクしている。コントロールはこれの上に構築され、さまざまなパワーオブジェクトと変貌アイテム、およびSCPに沿ってこれらのオブジェクトに関する多数の収集可能な文章またはその他の物語を備えている。彼らはウィアード・フィクションの現代の変種で、SFとファンタジーをこれらの出来事に関与する官僚的な政府機関としばしば組み合わせた物語「ニュー・ウィアード」のジャンルに物語を固定した。コントロールにおいて、彼らはその役割を逆転させて官僚機構を物語の中心に据えた。ナラティブデザイナーのブルック・マグスは、「企業のオフィス環境には、目に見えない、官僚主義の攻撃的な存在があり、それ自体が不穏なものである」と述べている。ワールドデザインディレクターのスチュアート・マクドナルドによると、オールデスト・ハウスのありふれた特徴は、ゲームの超常現象的側面との対比を助けるのに役立つのでニュー・ウィアードに適しているという 。ニュー・ウィアードアプローチを使用するデザインチームの目標は、ホラーゲームのような恐ろしい瞬間を作り出すことではなく、プレイヤーに継続的な恐怖感を与えることであった。
ゲームで「パワーオブジェクト」になる日常のオブジェクトは、ニュー・ウィアードのコンセプトに沿ったものが選ばれており、その1つがフロッピーディスクである。マクドナルドは、米国のミサイル防衛拠点の多くがフロッピーディスクから最近移行したばかりであり、それ以前はこれらのディスクは高い敬意をもたれていた有名な武器と見なされていたという話を読んだ後、このようにフロッピーディスクを使用することに惹かれたと述べた。空気圧管、スライドプロジェクター、モノクロモニターなどの1960年代および1970年代の技術がオールデスト・ハウス内に多く存在し、携帯電話などの現代の技術が存在しないのは、オールデスト・ハウスの境界内では新しい技術は故障や誤動作を起こす傾向があるためであることがゲーム中に説明されている。
オールデスト・ハウスの設定は、1950年代に普及し当時多くの政府の建物で使用されていた大きなコンクリートブロックを利用したスタイルであるブルータリズムの建築に基づいている。 ゲームのワールドデザインディレクターのスチュアート・マクドナルドは、ブルータリズムは「力強さ、重量、強さ、安定感」があり、オールデスト・ハウスの幾何学がヒスの影響を受けた時に、「ありえない建築物とのコントラストが非常に良いものになる」として良いSF的設定だと評している。背景の壁の比較的フラットな色は、ゲームの他のデザインや照明効果を見せるのに理想的なキャンバスになっており、プレイヤーがテレキネシスで敵に破片を投げる際にコンクリートの壁がターゲットオブジェクトの代わりに使用され、最初は傷つけられていない状態のスペースは、大規模な破壊的な戦闘の結果を示すようになることから、ゲームのテレキネシスの力にも役立っている。ゲームの建築における現実世界の影響には、 33トーマスストリートがある。マクドナルドはこの建物をブルータリズムの現代的な例として使用し、連邦操作局を収容するための「奇妙で残忍なモノリス」としてオールデスト・ハウスを作った。インスピレーションとして使用された他の実際の場所には、ボストン市庁舎、トロント大学スカボロ校のアンドリュースビル、メット・ブロイヤーなどがある。
他の現実世界の建築家がゲームの構造物にインスピレーションを与えている。カルロ・スカルパの作品は、構造物の他の部分と一緒に昇っていく階段のデザインに多用され、安藤忠雄の照明と精神的な空間へのこだわりは、ゲームの他の部分に反映されている。さらに、デザインチームは他のインスピレーションを得るために映画に目を向けた。スタンリー・キューブリックの映画、特に「時計じかけのオレンジ」や、「シェイプ・オブ・ウォーター」などの抑圧的な政府機関の映画は、デザインの基礎の一部となった。「裏切りのサーカス」のような他の映画は、これらの機関の反復性、プロセス、および儀式の概念を呼び起こし、それは内部のアートワークおよびアーキテクチャの一部を定義するために使用された。アートディレクターのジャンヌ・プルキネンは、現実世界の教会や儀式が一般的である他の場所にも目を向けていたと述べている。これらのスペースの照明やデザインは、特定のスポットに注意を引くためによく使用されるためである。
ゲームの特定の領域には、 ムービーシーケンスがある。これらのほとんどは、マシュー・ポレッタが演じるキャスパー・ダーリング博士がオールデスト・ハウスの一部とその中にあるパワーオブジェクトについて説明しているものである。別の動画セットは、「The Threshold Kids」と呼ばれる架空のショーの短編エピソードであり、オールデスト・ハウスに住む子供たちを対象にしているとみられる人形ベースのショーである。「The Threshold Kids」は、ナラティブリードのアナ・メギルによって書かれ、上級シネマティックデザイナーのミルシア・プルディアによって制作された。本作用に「Take Control」などの曲を提供したRemedyの親友であるオルタナティブ・ロックグループ「Poets of the Fall」は、ゲーム中では架空のバンド「The Old Gods of Asgard」と言及されており、それ自体がAlan Wakeをほのめかすものとなっている。Remedyは、この曲をゲームの「灰皿の迷路」の一部として使用した。灰皿の迷路では、ジェシーはこの曲に合わせて刻々と変化する部屋のセットの中を戦う。Remedyは、Poets of the Fallと協力して、プレイヤーがこの迷路を進むときに動的に曲を組み込むことができるようにした。
本作には、同じく超常現象を主題とした『Alan Wake』に関するイースターエッグがある。その1つに『Alan Wake』の余波について論じる連邦操作局の事件ファイルがあり、ファイルでは『Alan Wake』の主な舞台ブライトフォールズで起こったことをAWEと見なしている。シークレットエリアには、アランウェイクのビジョンが含まれている。オーディナリーでの過去の出来事は、「Alan Wake: American Nightmare」のクレジットシーケンスのバックマスキングトラックで仄めかされており、未知の話し手が「それは別の町で再び起こる。オーディナリーと呼ばれる町で」と話している。カスリネンは、そのような参照を含めることで、ゲーム間の継続性の一種を確立するのに役立ち、そのプレイヤーコミュニティによって発見され共有される要素が、必ずしもゲーム間の共有されたユニバースを確立することを意図していないと述べた。しかし、サム・レイクは後に、レメディーコネクテッドユニバースとして知られる『Alan Wake』とコントロールの間で共有されたユニバースの存在を認めた。