stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ソフィテル東京
概要

上野の不忍池のほとりに法華クラブのシティホテル「ホテルCOSIMA」として1994年6月16日に開業した。名称の“COSIMA”は、法華クラブ創業家の小島家にちなんでつけられている。イギリスのホスピタリティ企業と提携したバトラーサービスを導入し、同社がそれまで手がけたビジネスホテルとは一線を画する高級ホテルとして営業した。
26階建てに対し客室数がわずか71室の細身の建物であり、客室を含むサービスユニットが4層ごとに上野恩賜公園側と東京大学側にそれぞれ張り出した形状をしていた。菊竹清訓により設計された外観は、1本の樹木をイメージしたといわれる。限られた規模の中で営業可能な面積を確保するため、都の総合設計制度を適用。容積率割り増しと斜線制限緩和を受けた事で、建物が日影規制条件内で上空に伸びている。この形状と、近隣に寛永寺の五重塔が存在する事から「五重塔ビル」とも呼ばれ、菊竹も五重塔を連想させるかもしれないと述べている。最上部に設置された40トンの水が入る大型水槽が、風圧に対する制震装置となっており、消火用水としても利用する仕組みになっていた。
地下に設けられた宴会場は、建具の開放によりロビーと一体で利用可能。他にも客室の会議室へ転用するなど、空間の利用効果を上げるため、さまざまな用途に利用できるようにする試みがなされていた。
ホテルCOSIMAの完成当時、法華クラブは全国に13軒のホテルを展開しており順風満帆の経営状況にあったが、バブル崩壊でこの投資が重くのしかかり1997年に会社更生法の適用を申請。フランス資本で当時世界最大級のホテルグループだったアコーホテルズがホテルCOSIMAを土地ごと購入し、フランス人デザイナーによる全面改装を施して、2000年に客室数83室の「ソフィテル東京」として開業した。上野の美術館目当ての外国人の長期滞在も見られるようになり、外国人客の比率が増したという。
しかし、開業してからわずか4年後には営業を終了。2007年に建物は解体された。100mを超える超高層ビルとしては国内で初めて解体された例として知られる。跡地にはパークタワー上野池之端が建設された。
夏樹☆たいよう

| 南月 たいよう   Taiyou Natsuki |
| --- | --- |
 
プロフィール
リングネーム:  南月 たいよう 夏樹☆たいよう  夏樹☆ヘッド  水嶋 なつみ
本名:  水嶋 なつみ
ニックネーム:  ナッキー
身長:  152cm
体重:  56kg
誕生日:   (1984-05-07) 1984年5月7日（40歳）
出身地:  神奈川県川崎市
所属:  SEAdLINNNG
トレーナー:  アニマル浜口 さくらえみ 日高郁人
デビュー:  2004年1月3日
引退:  2014年6月1日
テンプレートを表示
南月 たいよう（なつき たいよう、1984年5月7日 - ）は、日本のプロレスのレフェリー、元女子プロレスラー。本名は水嶋 なつみ（みずしま なつみ）。神奈川県川崎市出身。
所属

全日本女子プロレス（2003年 - 2004年）
我闘姑娘（2005年 - 2006年）
フリー（2006年）
プロレスリングSUN（2006年 - 2008年）
フリー（2008年 - 2010年）
スターダム（2010年 - 2014年 ※現役引退）
SEAdLINNNG（2015年 - ）※取締役 兼 レフェリー → 代表取締役社長
プロフィール

中西百重に憧れてプロレスラーを目指し、アニマル浜口ジムで修行後、全日本女子プロレス入団。オーディション審査員の選手代表は、ジムの先輩でもある高橋奈苗であった。
2003年12月19日、全女の先輩でもあるHARIとの総合格闘技戦で本名でデビュー。2004年1月3日、全日本女子プロレス後楽園ホール大会、高橋裕美戦でプロレスデビュー。同年7月、給料未払いの理由で退団。
2005年5月、我闘姑娘入団。同年6月4日、板橋グリーンホール大会の市井舞戦で夏樹☆ヘッドとして再デビュー。
2006年6月、ドリームキャッチャーへ移籍。再デビュー後ちょうど1年になる6月4日、新木場1stRINGの零（現・Ray）戦で卒業マッチが行われた。なお、この試合後の卒業セレモニー中に、小学生レスラーひかり（現・みなみ飛香）の持つアイアンマン王座を奪取している（アイアンマン王座は、レフェリーの立会があれば、試合以外でも3カウントのフォールで王座が移動する）。
2006年10月1日、プロレスリングSUN旗揚げ戦の後楽園ホール大会から、夏樹☆たいようと改名する。
2007年2月21日、プロレスリングSUN新木場大会で、World-1世界女子選手権は植松寿絵、アメージング・コングの3WAYマッチで行われ、
アメージング・コングを破りWorld-1世界女子選手権王座を奪取した。
2008年4月25日、SUNのホームページ上でフリーへの転向を発表。その後、高橋奈苗・華名のユニット「パッション・レッド」に参加。
2009年5月5日、NEO女子プロレスの後楽園ホール大会で我闘姑娘時代の同僚Rayを倒し、初代NEO認定ハイスピード王者に認定された。
2010年9月7日、スターダムの設立に参加。2011年1月23日、旗揚げ戦の新木場大会に出場した。その後、世IV虎とのヤンキーコンビ「川崎葛飾最強伝説」を結成。2012年11月25日の新木場大会で、ゴッデス・オブ・スターダム王座を獲得した。
2014年1月26日、スターダム後楽園ホール大会にて、6月1日の同所での大会を最後に引退することを表明した。6月1日、高橋奈苗相手に引退試合を行い、31分28秒、チャナラッカ☆百でフォールされる。最後は交流のないプロレスリングWAVE所属を含む多数の選手や関係者、さらに引退した元女子プロレスラー栗原あゆみや師匠・アニマル浜口もリングに上がりセレモニーが執り行われた。会場ロビーには、2010年以降袂を分かっていた華名からの花もあった。
2015年現在ブログのユーザーネームを夏樹☆アース☆たいようとして世界一周の旅をブログに綴っている。また高橋奈苗との新会社設立を発表。
2015年8月26日、SEAdLINNNG後楽園ホール大会で南月たいようの名前でレフェリーデビューをする。高速カウントのハイスピードルールを採用。
同じスターダムでプロレスラーとして活躍していた愛川ゆず季とは親交があり、愛川の結婚式に招待されている。
2022年1月1日、2021年をもってSEAdLINNNGを退団した高橋奈七永の後任として、SEAdLINNNGの代表取締役に就任する。
得意技

たいようちゃん☆ボム
たいようちゃん☆スパニッシュフライ
レッグクラッチスープレックスホールド
イグチボム
モモ☆ラッチ
タイトル歴

第236代・第240代アイアンマンヘビーメタル級王座
第2代World-1世界女子王座
第2代プリンセス・オブ・プロレスリング王座
初代・第3代NEO認定ハイスピード王座及び第5代・第7代ハイスピード王座
第2代ゴッデス・オブ・スターダム王座
入場テーマ曲

「audience KILLER LOOP」（Dir en grey）
「目覚めよニッポン!!」（B-DASH）
「A WEST WIND WARNING」「バクバクKissの世界 -W EXPLOSION-」に収録。 - 現在使用曲
「神風特攻隊」（長渕剛） - 「川崎葛飾最強伝説」時使用曲
麻雀の得点計算

| --- | --- |
: この項目では、本稿では和了によってプレーヤーが得る点数（和了点）の計算方法について説明しています。半荘を通した点棒のやり取りについては「麻雀の点」をご覧ください。
本項では、日本で広く採用されている（立直）麻雀の得点計算（マージャンのとくてんけいさん）について、和了によって受け渡される点数の計算、およびその計算方法の仕組みを、和了点に関する周辺ルールも含め概説する。麻雀に関しての文脈では、これら和了点の計算は単に点数計算と呼ばれる。
概要

麻雀では通常、1局1局の和了や振り込みによって勝敗を決するのではなく、半荘終了時の最終的な持ち点の多寡によって勝敗を決する。持ち点の変化は主に和了によって生じるが、和了の際の点数の決定は歴史的な経緯により複雑な計算を行うものとなっている。熟練者であれば瞬時に計算することもできるが、初心者が正しく行うのは難しい。この点数計算の複雑さは、麻雀を学ぶ際の足枷の1つになっている側面がある。機械化の進んだ環境ではこれらの点数計算は自動化されているものの、終盤のゲーム運びや戦略を考える上で、点数計算は習得しておいたほうが有利である。
歴史

19世紀後半から20世紀初頭の麻雀の歴史の初期においては、現在よりも役がずっと少なく、飜の付く役は役牌、混一色、清一色、他に幾つかの今でいう役満に相当する満貫役がある程度であった。当時は符を稼ぐことが主で飜は1飜といえども容易く達成できなかった。その後、アルシーアル麻雀に至る過程で飜の付く役の数が増えたが、その段階でも立直やドラなどはまだなく、満貫が最高点であった。
立直やドラ、跳満以上の階層などが発達し、符が10符単位に切り上げとなり、さらに役も増え、場ゾロも付くなどといった変化を経た戦後の立直麻雀では、点数計算において飜が主役となった。標準的な規則では符と飜で点数を計算するが、麻雀の歴史の初期の要素を引き継いだ符計算は、煩雑な上に微調整程度のものとなっており（2符の差が順位に響くような局面もなくはないが）、5飜以上（当然役満も）では符は関係なくなる。
実際コンピュータ麻雀でも、和了時に各役・ドラ（飜の付く役・ドラ及び役満）及びそれぞれの価値は必ず表示されるが、符計算の内訳が表示される麻雀ソフトは一部に限られる。そのため近年では、後述のように符計算を廃止したルールも一部のフリー雀荘やサークルで広まり始めている。世界的に見ても、麻雀の歴史の初期からの要素である符と飜の二重構造による計算法を残しているのは日本麻雀（三人麻雀も含む）ぐらいのもので、中国やその他海外の麻雀のルールでは、中国麻雀（国標麻将）では「点」、台湾麻雀では「台」を用いる単純な加算方式となっていたり、飜を用いるルールであっても、中国古典麻雀や現代の日本麻雀のように符を用いるのではなく、飜だけで点数が決まる方式となっていたりする。
基本的な手順

計算方法は、おおむね次の手順による。
符の計算
飜数の計算
基本点の算出
各自の負担額の決定
符と飜数、親子の区別、ロン和了とツモ和了の区別が決まれば点数は確定する。これをまとめたものが後掲の点数早見表である。
基本点とは、符と飜数によって算出される得点計算の基本となる点数である。
以下、各段階における計算の方法について詳述する。
基本的な手順 > 符の計算

符とは、手牌の構成や和了の状況により計算されるもので、役（飜数）とともに得点計算の二大要素である。
具体的には、以下の各項目をすべて加算し、その合計を10符単位に切り上げたものである。たとえば、合計が34符なら、切り上げて40符となる。
基本的な手順 > 符の計算 > 一律に定められる符

上記の計算に依らず、例外的に一律に符が定められる場合が存在する。
| --- | --- |
平和ツモ: 一律20符
七対子: 一律25符
食い平和: 一律30符
基本的な手順 > 飜数の計算

得点計算における飜数は、成立している役とドラの飜数を合計したものである。たとえば、立直（1飜）・平和（1飜）・三色同順（2飜）の場合、4飜として扱う。
基本的な手順 > 飜数の計算 > 食い下がり

一部の役には、副露時には門前時よりも1飜低い飜数が設定されている。具体的には、三色同順・一気通貫・チャンタ・純チャン・混一色・清一色である。これを食い下がりと言い、食い下がりのある役を食い下がり役と言う。
基本的な手順 > 飜数の計算 > 場ゾロ

役およびドラによる飜数とは別に、さらに2飜が追加される。この2飜を場ゾロ（リャンゾロ、デンデン、バンバン、ゾロゾロなど）という。 本来はこの場ゾロも飜数に入れるべきであるが、今日では一般的に飜数は場ゾロを除いて表すのが普通になっているため、ここでも飜数は場ゾロを含めないことにする。
場ゾロは戦後に導入された開局時のサイコロの出目によって飜数が加算される「ゾロ場」と呼ばれるルールが元となっており、このルールでは2から5のゾロ目だと1飜、1か6のゾロ目だと2飜が加算されていた。これが後に常時場に2飜というルールに変化したものである。開始時に得点が変化するというルールは花札の八八にも存在していており、これが持ち込まれたものと考えられる。
基本的な手順 > 基本点の算出

点数計算は、基本点が基準になる。これは平たく言えば「子のツモ和了が発生した時に、他の子が支払う点数」のことである。
ここで+2は場ゾロである。
例えば40符2飜の場合の基本点は、40×2(2+2)＝640点となる。
基本的な手順 > 基本点の算出 > 満貫以上の基本点

基本点の計算式で算出する上限を2000とする。2000点を超える場合は計算式を用いず、飜数に応じて定めた値を基本点とする。特に5飜以上の場合は符は一切関係なくなることになる。
|  | 子 | 親 | 基本点 |
| --- | --- | --- | --- |
| 満貫 | 8000 2000-4000 | 12000 4000オール | 2000 |
| 跳満 | 12000 3000-6000 | 18000 6000オール | 3000 |
| 倍満 | 16000 4000-8000 | 24000 8000オール | 4000 |
| 三倍満 | 24000 6000-12000 | 36000 12000オール | 6000 |
| 数え役満 役満 | 32000 8000-16000 | 48000 16000オール | 8000 |
符が大きい場合は3飜で上限2000を越える。このような場合は3飜でも満貫として計算する。特に60符のケースは満貫打ち切りにならない限り30符に対し実質的に1飜分と同等の効果を得ることができる。
基本的な手順 > 基本点の算出 > 切り上げ満貫

30符4飜・60符3飜の場合、基本点は1920点となり、これは満貫2000点に近い値であるため、切り上げて満貫にする場合がある。後述する支払い額で表せば、子の7700点を8000点、親の11600点を12000点にすることに相当する。
この取り決めは現在比較的広く浸透しており、フリー雀荘等では「子の7700点や親の11600点は満貫として扱います」などとルール説明される。
基本的な手順 > 各自の負担額の決定

和了の際に他のプレイヤーが負担する点数は次のように決定される。なお、100点未満の端数は支払いの直前で切り上げとなる。
| 各自の負担額の計算式 |
| --- | --- | --- |
| 子のロン和了の点数 | ＝ | 基本点×4 |
| 親のロン和了の点数 | ＝ | 基本点×6 |
| 親のツモ和了の時の子の払い | ＝ | 基本点×2 |
| 子のツモ和了の時の子の払い | ＝ | 基本点 |
| 子のツモ和了の時の親の払い | ＝ | 基本点×2 |
例えば40符2飜の場合は以下のようになる。
子のツモ和了 : 親は1300点（640×2＝1280を切り上げ）、子2名は700点（640を切り上げ）ずつ支払う。
子のロン和了 : 放銃者が2600点（640×4＝2560を切り上げ）を支払う。
点数の早見表

上記の定義通りの計算を繰り返すことを避け、入門書やルールブックでは計算結果を一覧表にしているのが一般的である。点数計算のできるプレーヤーはこれをほぼ記憶しているため、素早く正確に計算することができる。
表中に "-" とあるのは、その点数になる条件が存在しないことを示す。
表中の末尾に "*" とあるのは、切り上げ満貫を採用している場合に満貫となることを示す。
数え役満を採用していない場合は、13飜以上でも三倍満として計算する。
点数の早見表 > 親の点数早見表

括弧内はツモ和了の場合の子1人の支払い分である。
| 親 | 20符 (ピンヅモ) | 25符 (七対子) | 30符 | 40符 | 50符 | 60符 | 70符 | 80符 | 90符 | 100符 | 110符 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1飜 | - | - | 1500 (500) | 2000 (700) | 2400 (800) | 2900 (1000) | 3400 (1200) | 3900 (1300) | 4400 (1500) | 4800 (1600) | 5300 ( - ) #註 |
| 2飜 | -  (700) | 2400 (  -  ) | 2900 (1000) | 3900 (1300) | 4800 (1600) | 5800 (2000) | 6800 (2300) | 7700 (2600) | 8700 (2900) | 9600 (3200) | 10600 (3600) |
| 3飜 | -  (1300) | 4800 (1600) | 5800 (2000) | 7700 (2600) | 9600 (3200) | 11600* (3900*) |  |  |  |  |  |
| 4飜 | -  (2600) | 9600 (3200) | 11600* (3900*) |  | 満貫 12000 (4000) | 満貫 12000 (4000) |  |  |  |  |  |
| 5飜 |  |  |  |  | 満貫 12000 (4000) | 満貫 12000 (4000) |  |  |  |  |  |
| 6飜 7飜 |  |  |  |  | 跳満 18000 (6000) | 跳満 18000 (6000) |  |  |  |  |  |
| 8飜 9飜 10飜 |  |  |  |  | 倍満 24000 (8000) | 倍満 24000 (8000) |  |  |  |  |  |
| 11飜 12飜 |  |  |  |  | 三倍満 36000 (12000) | 三倍満 36000 (12000) |  |  |  |  |  |
| 13飜- 役満 |  |  |  |  | （数え）役満 48000 (16000) | （数え）役満 48000 (16000) |  |  |  |  |  |
点数の早見表 > 子の点数早見表

括弧内はツモ和了の場合の払い分で、カンマの前後が子・親の支払いに対応する。
| 子 | 20符 (ピンヅモ) | 25符 (七対子) | 30符 | 40符 | 50符 | 60符 | 70符 | 80符 | 90符 | 100符 | 110符 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1飜 | - | - | 1000 (300, 0500) | 1300 (400, 0700) | 1600 (400, 0800) | 2000 (500, 1000) | 2300 (600, 1200) | 2600 (700, 1300) | 2900 (800, 1500) | 3200 (800, 1600) | 3600 (  -  ) #註 |
| 2飜 | -  (400, 0700) | 1600 (  -  )   | 2000 (500, 1000) | 2600 (700, 1300) | 3200 (800, 1600) | 3900 (1000, 02000) | 4500 (1200, 02300) | 5200 (1300, 02600) | 5800 (1500, 02900) | 6400 (1600, 03200) | 7100 (1800, 03600) |
| 3飜 | -  (700, 1300) | 3200 (800, 1600) | 3900 (1000, 02000) | 5200 (1300, 02600) | 6400 (1600, 03200) | 7700* (2000, 03900*) |  |  |  |  |  |
| 4飜 | -  (1300, 02600) | 6400 (1600, 03200) | 7700* (2000, 03900*) |  | 満貫 8000 (2000, 4000) | 満貫 8000 (2000, 4000) |  |  |  |  |  |
| 5飜 |  |  |  |  | 満貫 8000 (2000, 4000) | 満貫 8000 (2000, 4000) |  |  |  |  |  |
| 6飜 7飜 |  |  |  |  | 跳満 12000 (3000, 6000) | 跳満 12000 (3000, 6000) |  |  |  |  |  |
| 8飜 9飜 10飜 |  |  |  |  | 倍満 16000 (4000, 8000) | 倍満 16000 (4000, 8000) |  |  |  |  |  |
| 11飜 12飜 |  |  |  |  | 三倍満 24000 (6000, 12000) | 三倍満 24000 (6000, 12000) |  |  |  |  |  |
| 13飜- 役満 |  |  |  |  | （数え）役満 32000 (8000, 16000) | （数え）役満 32000 (8000, 16000) |  |  |  |  |  |
点数の早見表 > 頻出パターン

早見表における頻出パターンを下図にまとめる。いくつかの限られたパターンを覚えることで親子とも60符以下の点数はすべて網羅されることが分かる。
|  |  | 20符 | 25符 | 30符 | 40符 | 50符 | 60符 | 70符 | 80符 | 90符 | 100符 | 110符 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 親 | 1飜 | - | - | 1500 | 2000 | 2400 | 2900 | 3400 | 3900 | 4400 | 4800 | 5300 |
| 親 | 2飜 | (2000) | 02400 | 02900 | 03900 | 04800 | 05800 | 06800 | 07700 | 08700 | 09600 | 10600 |
| 親 | 3飜 | (3900) | 4800 | 5800 | 7700 | 9600 | 11600 | 満貫 (12000) | 満貫 (12000) | 満貫 (12000) | 満貫 (12000) | 満貫 (12000) |
| 親 | 4飜 | (7700) | 9600 | 11600 |  |  |  | 満貫 (12000) | 満貫 (12000) | 満貫 (12000) | 満貫 (12000) | 満貫 (12000) |
| 子 | 1飜 | - | - | 1000 | 1300 | 1600 | 2000 | 2300 | 2600 | 2900 | 3200 | 3600 |
| 子 | 2飜 | (1300) | 1600 | 2000 | 2600 | 3200 | 3900 | 4500 | 5200 | 5800 | 6400 | 7100 |
| 子 | 3飜 | (2600) | 3200 | 3900 | 5200 | 6400 | 7700 | 満貫 (8000) | 満貫 (8000) | 満貫 (8000) | 満貫 (8000) | 満貫 (8000) |
| 子 | 4飜 | (5200) | 6400 | 7700 |  |  |  | 満貫 (8000) | 満貫 (8000) | 満貫 (8000) | 満貫 (8000) | 満貫 (8000) |
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|    |           | 1600 → 3200 → 6400 |  |    |           | 1000 → 2000 → 3900 → 7700 |
|    |           | 2400 → 4800 → 9600 |  |    |           | 1300 → 2600 → 5200 |
|  |  |  |  |    |           | 1500 → 2900 → 5800 → 11600 |
同じパターンのところでは、「1飜増しの点数は符を2倍にした点数に等しい」すなわち「m符(n+1)飜の点数＝2m符n飜の点数」という法則を見て取ることができる。
点数の早見表 > 110符以上

ダブ東やダブ南といった連風牌の対子を2符とするルールでは、110符以上の手には必ず三暗刻・三槓子のいずれかが成立する。このため110符2飜の手は存在するが、110符1飜の手は存在しない。ただし、連風牌の対子を4符とするルールならば、ロン和了に限り、下図のような形の110符1飜があり得る (ツモ和了の110符1飜は存在しない)。
120符以上で5飜未満となるケースは三暗刻と三槓子の両方を伴う形、つまり最低でも4飜以上に限られる。4飜は40符以上で満貫となることから、120符以上の点数計算を行う必要はない。すなわち点数表としての有意な符数は110符が最高である。 ロン 役は三暗刻・三槓子の4飜。東が連風牌として、連風牌対子が4符の場合には副底20符＋門前加符10符＋ヤオ九牌の暗カン32符×3＋連風牌対子4符＋単騎2符＝132符、切り上げて140符。140符（≧40符）4飜は満貫。この例では和了者が親なので12000点。
ただし点数計算の手順上、符を全く考慮しなくてよいのは5飜以上の場合である。仮に3 - 4飜において満貫到達の確認のために厳密な符数の申告を求められたような場合、3飜以下では110符を超えることはないが、4飜の場合は最高で130符、連風牌の雀頭を4符とするなら140符に達する可能性がある。とはいえ満貫到達したことを証明するだけなら70符(3飜の場合)ないし40符(4飜の場合)に到達してることだけ示せば厳密な符数を示す必要はない。
さらに青天井ルールなどで満貫以上の符数を求める必要がある場合はヤオ九牌による四暗刻四槓子で雀頭が役牌待ちというケースが最高となり、170符まで生じる可能性がある。
得点計算に関するその他のルール > 積み符

連荘や流局などによって積み棒（場棒）が存在する場合、積み棒1本につき和了時の得点が300点加算される（ツモ和了の場合は各自の支払いが100点ずつ増える）。これを積み符という。1本場につき300点とするのが一般的であるが、1本場1500点とすることもある（ツモ和了の場合は各自500点ずつ）。また、積み棒自体を採用しないルールもある。
|  |  | 0本場(平場) | 1本場 | 2本場 | 3本場 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 場300点 | ツモ和了 | 2000-4000 | 2100-4100 | 2200-4200 | 2300-4300 |
| 場300点 | ロン和了 | 8000 | 8300 | 8600 | 8900 |
| 場1500点 | ツモ和了 | 2000-4000 | 2500-4500 | 3000-5000 | 3500-5500 |
| 場1500点 | ロン和了 | 8000 | 9500 | 11000 | 12500 |
通常のルールは1本場300点だが、300点程度の積み棒の重要度はさほど大きくない。しかし、1本場を1500点とするルールの場合、上の表のとおり積み棒が1本多くなるごとに1500点増し、3000点増し、4500点増しとなるため、積み棒の重要度は格段に高くなる。これは例えば、4本場であれば1000点が7000点になるということである。1000点が2200点になるのとでは比較にならない。
得点計算に関するその他のルール > 高点法

得点計算において、複数の解釈が成立する場合、最も点数が高くなるように計算しなければならない。この原則を高点法という。
例えば  の手を  で和了した場合、萬子部分は「2の対子」「345の順子」「45の両面搭子」にも取れるし、「5の対子」「234の順子」「24の嵌搭子」にも取れる。2を雀頭にする場合和了役はタンヤオ+平和+一盃口となり、30符3飜の得点になる。しかしこの手の場合、萬子以外の2面子が234を構成しているため、萬子部分も345ではなく234と取り、三色同順に取ったほうが得点が高くなる。その場合和了役はタンヤオ+三色+一盃口の40符4飜となる (ただし、萬子部分を234と取る場合、待ちの部分は24の嵌張に取らなければならないため、平和は消えてしまう)。このように、同じ形で2通りにとれる場合は常に得点の高くなるほうで点数計算をするのが高点法である。
このほかにも代表的な例として、七対子とも二盃口とも解釈できる場合がある。この場合、点数が高くなるように二盃口と解釈する。
例:
高点法は符計算にも適用される。例えば3455の待ちで5で和了した場合、2と5の両面待ちではなく単騎待ちと解釈したほうが符が2符高くなる。ただし、平和が成立する場合には、両面待ちと解釈することになる。下図の例は、両面にも取れるし嵌張にも取れるケースであるが、符数計算上は嵌張に取ったほうが点数が高くなる。
例:  立直自摸和
の両面待ちで、二萬を自摸和了したケースである。和了役はリーチ+ツモ+中で計3飜。符計算は、123・34の両面待ちに取った場合「副底＝20符」+「中の暗刻＝8符」+「自摸符＝2符」+「両面待ち＝0符」＝ 30符。ところが234・13の嵌張待ちに取った場合「副底＝20符」+「中の暗刻＝8符」+「自摸符＝2符」+「嵌張待ち＝2符」＝ 32符、切り上げて40符となる。両面と取るなら30符3飜で1000-2000、嵌張と取るなら40符3飜で1300-2600。したがって得点がより高くなる嵌張待ちのほうに取ることとなる。
得点計算に関するその他のルール > 一事不再理

得点計算に誤りがあった場合、得点の支払いをすませて次局に進んでいれば、現状を有効として訂正しないのが一般的である。（全プレイヤーの合意がある場合や、公式戦で記録のある場合は訂正されることがある）
得点計算に関するその他のルール > 責任払い（包）

→詳細は「責任払い」を参照
いくつかの特定の役（大三元、大四喜、四槓子などの役満や、大明槓からの嶺上開花など）で和了られ、その役を確定させた副露があった場合、その副露をされたプレイヤーが点の全て（ツモの場合）または半分（ロンの場合、残り半分は放銃者）を支払うルール。和了った者が受け取る点数の合計は変化しない。
責任払い自体を採用しない場合もあり、採用する場合でもルールによってどの役に対して適用するかはまちまちである。
得点計算の例

以下、平場（積み棒なし）の場合のみを扱う。
得点計算の例 > 基本的な計算例

東場の東家、リーチしてツモ和了、ドラ表示牌   裏ドラ表示牌
得点計算の例 > 平和の計算例

東場の南家、リーチして一発目のツモ番でツモ和了、ドラ表示牌   裏ドラ表示牌
親（東家）は1280×2＝2560、これを100点単位で切り上げた2600点を払う。
子2名（西家、北家）はそれぞれ1280を100点単位に切り上げた1300点を払う。
あがった南家の得点は2600+1300×2＝5200点となる。
得点計算の例 > ドラが絡む例

東場の東家、リーチして南家からロン和了、ドラ表示牌   裏ドラ表示牌
得点計算の例 > 副露している例

東場の南家、以下のように副露して東家からロン和了、ドラ表示牌   裏ドラ表示牌
得点計算の例 > 七対子の例

南場の東家、リーチしていない状態でツモ和了、ドラ表示牌   裏ドラ表示牌
得点計算の例 > 満貫以上の例

南場の東家、リーチして北家からロン和了、ドラ表示牌   裏ドラ表示牌
得点計算の例 > 役満の例

東場の南家、西家からロン和了、ドラ表示牌   裏ドラ表示牌
得点計算の例 > 数え役満の例

以下は13飜以上となる形の例で、数え役満を採用する場合は、そのような形が数え役満となり役満として扱われる：
ローカルルール

点数計算も麻雀ルールの多様性の例外ではない。特にグループによって異なりやすい数え役満・切り上げ満貫・積み棒の大きさ・連風対子の符数などは上述した通りである。以下ではその他の採用頻度が相対的に低いと考えられるルールを列挙する。
ローカルルール > 割れ目

点数授受をさらに引き上げるルールに割れ目 (われめ、ワレメ) がある。
割れ目は、局の開始時に牌を取り始めた山 (開門) の位置のプレーヤーはその局の点数授受が倍になるというルールである。倍になるという点で親と似ているが、割れ目ルールでは積み符計算まで済んだあとで機械的に点数を倍にする。割れ目が親なら容易に高得点が実現される、リスキーなルールである。
例えばサイコロの出目が10だった場合、南家のその局の収入・支出が2倍となる。その状態で南家が満貫の手を和了すると収入は16,000点となり、親が満貫の手を自摸あがりした場合は通常なら子3人で4,000点ずつの支払いとなるところ南家は8,000点の支払いとなる。
フジテレビで不定期に放送される麻雀番組「THEわれめDEポン」でこのルールが採用された事から、知名度が高まった。
ローカルルール > 導火線

導火線ルールは、得点授受2倍の対象を割れ目とするのではなく、和了が発生した時のツモ山の位置とするルールである。割れ目ルールでは得点授受2倍の対象は固定されているが、導火線ルールでは局の進行によって得点授受2倍の対象が上家方向に移ってゆく。
ローカルルール > 青天井

現実の麻雀で採用されることはまれだが、特殊ルールとして、青天井と呼ばれる以下のような点数計算法が採用される場合がある。
前掲の早見表にあるように、通常の点数計算では飜数に応じてそれぞれ満貫・跳満・倍満・三倍満・数え役満の点数が固定的に定められる。しかし青天井ルールでは、そのような通常の満貫以上の打ち切りをせず、符×2(飜数+2)の計算式に符および飜数を厳密にあてはめて計算する。すなわち、1飜上がるごとに得点は倍になっていく。
→詳細は「青天井ルール」を参照
ローカルルール > 符を用いない点数処理

符計算は煩雑であり、初心者には難しいとされている。そのため、符を用いず、飜数だけによって点数を計算する簡便な点数表が採用されることがある。これを符なしルールという。いくつかの麻雀入門書やゲームで紹介されているほか、天野晴夫などの麻雀改革派が経営するフリー雀荘で採用されたのに始まり、近年ではフリー雀荘やサークルで符なしルールを採用することが増えてきている。これにより、面子全員が符計算できない場合でも麻雀を楽しむことができる。
和了形の符は30符になることがもっとも多く、また4飜の和了が満貫の点数に近いため、符なしルールの点数表も30符をベースにした上で切り上げ満貫の発想を推し進めたものになっている。「親は子の約1.5倍」、「4飜以下は1飜増しで2倍」という点数計算の原則が（子の1飜ツモ和了を除き）厳密に適用されており、初心者にとってはこれらの理解につなげることができる。
| 和了 | 和了 | 1飜 | 2飜 | 3飜 | 4-5飜 (満貫) | 6-7飜 (跳満) | 8-10飜 (倍満) | 11飜-12飜 (三倍満) | 13飜以上 (数え役満), 役満 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 親 | ロン和了 | 1500 | 3000 | 6000 | 12000 | 18000 | 24000 | 36000 | 48000 |
| 親 | ツモ和了 | 500 | 1000 | 2000 | 4000 | 6000 | 8000 | 12000 | 16000 |
| 子 | ロン和了 | 1000 | 2000 | 4000 | 8000 | 12000 | 16000 | 24000 | 32000 |
| 子 | ツモ和了 | 300, 500 | 500, 1000 | 1000, 2000 | 2000, 4000 | 3000, 6000 | 4000, 8000 | 6000, 12000 | 8000, 16000 |
※ツモ和了は支払う点数を記載。子がツモ和了したときに支払う点数は「子の支払い, 親の支払い」の順で記載。
異なるルール体系

複雑な符と飜の計算が積み重なった日本麻雀（立直麻雀）のルールは例外的で、多くの国際麻雀では得点計算は単純である。また放銃者のみが支払う責任払いは日本麻雀独特のもので、多くはロンであっても和了者に全員が支払う。ただし、放銃者が多く支払うことが多い。以下の記事の「得点計算」等の節を参照。
中国麻雀 - 日麻の符になるようなものから役とされており、多種多様な役による点数積み上げ方式で8点あれば和了ることができる。
台湾麻雀 - 役の体系は中麻とは異なるが単純な点数積み上げ方式。
アメリカ麻雀 - 25点縛り。放銃者が倍支払う。
アルシーアル麻雀 - 立直麻雀の元になったもので22符あれば役がなくとも和了ることができる。場ゾロ（バンバン）の2飜追加はなく満貫が役満に相当する最高点。
三人麻雀 - 立直麻雀同様だが、北家がいないため子が一人少なくツモ上がりでは一人分損が生じる。このツモ損を補填するために千点加符や丸取り・折半払いなどが存在するが採用はマチマチ。
101競技連盟 - 立直麻雀を元に三倍満、数え役満、複合役満の廃止や微調整を加えたもの。
純麻雀 - 麻雀研究家の浅見了によって考案された。技量的要素が重視されており、不要と判断され廃止されたルールに親子の得点差、符計算、倍々勘定、場ゾロ、積み場がある。
得点計算の自動化

政治家になる以前の菅直人が、麻雀の点数計算の複雑さに目を付けて麻雀の点数を自動的に計算する機械を発明して特許を取ったが、実用化はされなかった。（ハン数と符を入力すると得点が表示されるというもので、紙の一覧表を見たほうが早かった）
現在は点数計算を自動でおこなう全自動卓も存在し、点棒を使わず打つこともできる。
麻雀ゲームでは自動計算されるが、SIMPLE1500シリーズの『THE 麻雀2』には符計算の方法を学習するコンテンツが搭載されている。
パーフェクト

パーフェクト（英語: Perfect）
音楽作品 > 楽曲名

パーフェクト (フェアーグラウンド・アトラクションの曲) - フェアーグラウンド・アトラクションの1988年のシングル。
パーフェクト (エド・シーランの曲)（英語版） - エド・シーランの2017年のシングル。
パーフェクト (スマッシング・パンプキンズの曲)（英語版） - スマッシング・パンプキンズの1998年のシングル。
PERFECT - KAT-TUNの楽曲。シングル『WHITE』の全形態に収録。AOKI『新3Dスリム』のCMソング。
Perfect - OCTPATHの楽曲。テレビドラマ『不幸くんはキスするしかない!』の主題歌。
音楽作品 > アルバム名

パーフェクト (ハーフ・ジャパニーズのアルバム)（英語版） - ハーフ・ジャパニーズの2016年のスタジオ・アルバム。
パーフェクト - 沢田研二の1974年のベスト・アルバム。
人物名

パーフェクト (音楽家)（英語版） - ジャマイカのレゲエ歌手。
グループ名

パーフェクト (ポーランドのバンド)（英語版） - ポーランドのロック・バンド。
パーフェクト (アメリカ合衆国のバンド)（英語版） - アメリカ合衆国のロック・バンド。
映画

パーフェクト (1985年の映画)（英語版） - 1985年のアメリカ合衆国の恋愛ドラマ映画。
パーフェクト (2018年の映画)（英語版） - 2018年のアメリカ合衆国のSFスリラー映画。
その他

PERFECT - 日本のダーツの大会。
パーフェクトゲームの略称。
パーフエクト - トキノミノルのデビュー当初の馬名。
わらの犬 (2011年の映画)

| わらの犬 |
| --- | --- |
 Straw Dogs
監督:  ロッド・ルーリー
脚本:  ロッド・ルーリー
原案:  オリジナル脚本 デヴィッド・ゼラッグ・グッドマン（英語版） サム・ペキンパー
原作:  ゴードン・ウィリアムズ（英語版）
製作:  マーク・フライドマン
製作総指揮:  ボー・マークス ギルバート・デュモンテ
出演者:  ジェームズ・マースデン ケイト・ボスワース アレクサンダー・スカルスガルド ドミニク・パーセル ラズ・アロンソ ウィラ・ホランド ジェームズ・ウッズ
音楽:  ラリー・グルーペ（英語版）
撮影:  アリク・サカロフ（英語版）
編集:  セーラ・ボイド
製作会社:  バトルプラン・プロダクションズ
配給:  スクリーン ジェムズ
公開:  2011年9月16日
上映時間:  110分
製作国:   アメリカ合衆国
言語:  英語
製作費:  $25,000,000
興行収入:  $10,324,441
テンプレートを表示
『わらの犬』（Straw Dogs）は、ロッド・ルーリー監督・脚本による2011年のアメリカ合衆国のサイコスリラー映画（英語版）。ゴードン・ウィリアムズ（英語版）の小説『トレンチャー農場の包囲（英語版）』を原作としたサム・ペキンパーの1971年の同名映画のリメイク。主演はジェームズ・マースデンとケイト・ボスワース。2人は『スーパーマン リターンズ』でも夫婦役だった。
あらすじ

脚本家のデヴィッド・サムナー（ジェームズ・マースデン）とその妻で女優のエイミー（ケイト・ボスワース）は都会の喧騒を逃れて、ロサンゼルスからエイミーの故郷であるミシシッピ州の田舎町・ブラックウォーターに移り住む。
だが、裕福なデヴィッドと美しく華やかなエイミーは、エイミーの元恋人チャーリー（アレクサンダー・スカルスガルド）ら地元の粗野な男たちから攻撃の対象にされ、ついにはエイミーがチャーリーの仲間にレイプされてしまう。さらにある事件が発生、2人はたちまち窮地に立たされる。恐怖に陥ったデヴィッドは、徐々に凶暴な世界へと転落していく。
キャスト

| 役名 | 俳優 | 日本語吹替 |
| --- | --- | --- |
| デヴィッド・サムナー | ジェームズ・マースデン | 佐藤拓也 |
| エイミー・サムナー | ケイト・ボスワース | 木下紗華 |
| チャーリー・ヴェナー | アレクサンダー・スカルスガルド | 荻野晴朗 |
| "コーチ"・トム・ヘドン | ジェームズ・ウッズ | 浦山迅 |
| ジェレミー・ナイルズ | ドミニク・パーセル | 長島真祐 |
| ノーマン | リス・コイロ |  |
| クリス | ビリー・ラッシュ（英語版） |  |
| ジョン・バーク保安官 | ラズ・アロンソ | 竹田雅則 |
| ジャニス・ヘドン | ウィラ・ホランド |  |
| ダニエル・ナイルズ | ウォルトン・ゴギンズ |  |
| コーチ・ミルケン | アンソン・マウント |  |
| ビック | ドリュー・パウエル（英語版） |  |
製作

撮影は2009年8月16日にルイジアナ州シュリーブポートとビビアン（英語版）で始まった。
評価 > 興行収入

2011年9月16日に北米で公開され、初日に198万ドル、週末3日間で510万ドルを売り上げた。
評価 > 批評家の反応

Rotten Tomatoesでは119件のレビューで支持率は41%となり「このリメイクではプロットを合理化しようとするが、最終的に致命的な失敗となり、暴力を賞賛している」とまとめられた。Metacriticでは29件のレビューで加重平均地は45/100となった。
『フィラデルフィア・インクワイアラー』のチャーリー・リッキーは4ツ星満点で1ツ星半を与え、「（『わらの犬』は）人間とマッチョな動物であることの違いの実証例として成功している。しかしながらホーム・インベージョン・スリラーとして興味を引くことには失敗している」と評した。『シカゴ・トリビューン』のマイケル・フィリップス（英語版）は4ツ星満点で1ツ星を与え、「ミスキャストで、技術的にかろうじて機能的で、馬鹿げていて、不必要である」と述べて本作を「マヌケなリメイク」と呼んだ。
Doom 3

| --- | --- |
ジャンル:  ファーストパーソンシューター
対応機種:  Windows・Linux・Mac OS X・Xbox・Xbox 360・PlayStation 3
開発元:  id Software Splash Damage（英語版） (additional multiplayer) Vicarious Visions（英語版） (Xbox) Aspyr Media（英語版） (Mac OS X)
発売元:  Activision Aspyr Media（英語版） (Mac OS X) CyberFront (日本) Bethesda Softworks (BFG Edition)
ディレクター:  ティム・ウィリッツ
デザイナー:  ティム・ウィリッツ（英語版）
シナリオ:  マシュー・J・コステロ（英語版）
プログラマー:  ジョン・D・カーマック ロバート・A・ダフィ
音楽:  クリス・ヴレナ（英語版）・クリント・ウォルシュ（英語版）
美術:  エイドリアン・カーマック ケヴィン・クラウド
シリーズ:  Doom
バージョン:  1.3.1 (February 2, 2007)
人数:  1人用～多人数
メディア:  ダウンロード・光ディスク
発売日:   2004年8月3日 Windows  200408032004年8月3日  200408122004年8月12日  200408132004年8月13日 Linux INT 200410042004年10月4日 Mac OS X  200503142005年3月14日  200504082005年4月8日 Xbox  200504032005年4月3日  200504082005年4月8日 Windows (Steam) 2007年8月3日 Xbox 360 (Xbox Originals) 2007年12月4日 ソース 2011年11月22日  PlayStation 3・Windows・Xbox 360 (BFG Edition)  201210162012年10月16日  201210182012年10月18日  201210192012年10月19日  201211222012年11月22日  
対象年齢:  Apple: 12+ BBFC: 18 CERO: Z ESRB: M OFLC: MA15+ PEGI: 18 USK: 18
エンジン:  id Tech 4（英語版）
テンプレートを表示
『Doom 3』（ドゥームスリー）は、id Softwareが開発しActivisionが発売した、ホラー要素を含んだファーストパーソンシューターである。DOOMシリーズにおける1度目のリブートであり、過去作のDOOM・Doom IIおよび次作DOOM（2016年版）との物語上の繋がりは無い。
Doom 3はまず2004年8月3日にMicrosoft Windows向けに発売された。後にLinuxに対応し、Aspyr Media（英語版）によってMac OS Xにも移植された。Vicarious Visions（英語版）によってXboxに移植され（Xbox 360にも下位互換性がある）、2005年4月3日に発売された。イギリスの開発会社Splash Damage（英語版）もマルチプレイヤーのデザインにおいて開発協力した。
概要

上記の通り、本ゲームはDoomシリーズの1度目のリブートであり、これまでのDoomシリーズの物語を仕切り直した。ゲームデザインも過去作のように大量の敵を素早く倒していく物から、ホラーゲームの要素を取り入れた、暗く狭い場所で少数の敵と慎重に戦う物に変更されている。
Doom 3は、軍事産業のコングロマリットが瞬間移動や生物学、高度な武器設計のような分野の研究をするための研究施設を作り上げた2145年の火星が舞台である。しかし、瞬間移動の実験は軽率にも地獄への門を開いてしまい、デーモンによる破滅的な侵略を招いた。名も無き宇宙海兵隊員となるプレイヤーは基地での死闘を戦い抜き、地獄から来たデーモンが地球を攻撃するのを防ぐ方法を見つけなければならない。Doom 3は賞を授与されたゲームエンジンであるid Tech 4（英語版）を特徴としている。これは以来、他の開発者にもライセンスされており、その後、2011年11月にGNU General Public Licenseのもとに公開された
本作はid Softwareにとって批評・商業面で成功を収めた。ソフトの売上本数は350万本を超え、発売当時においてはidが開発した中で最も成功したゲームである。評論家はゲームのグラフィックと演出を評価したが、 ゲームプレイにおいては、ただ多くの敵キャラクターと戦うことだけに注力されている、オリジナルのDoomにどの程度近いかで評価が分かれた。
本作の後に、2005年4月にNerve Softwareが開発した拡張パックのDoom 3: Resurrection of Evilが続き、シリーズに緩やかに基づくDoomの映画が2005年10月に封切られた。マシュー・J・コステロ（英語版）が書いたDoom 3のノベライズシリーズが2008年2月に初登場した。
2012年の第四半期に、すべての拡張パックが最初から入っており、ゲームプレイの改善も施された『BFG Edition』が発売された。
2016年に発売されたDOOMでは2度目のリブートが行われたため、本作との物語の繋がりは無くなり、ゲームデザインも大きく方向を変えてホラー要素が撤廃された。
ゲームデザイン > シングルプレイヤー

Doom 3は、一人称視点からプレイするストーリードリブンのアクションゲームである。これまでのDoomシリーズと同じく、主要な目的は、プレイヤーキャラクターを真剣に殺そうとしてくる様々な敵キャラクターを倒し無事ステージを通過することである。しかしながら、Doom 3のよりストーリー重視なアプローチは、プレイヤーが友好的でストーリーの重要な情報や目的、インベントリのアイテムを提供してくれるノンプレイヤーキャラクターに頻繁に遭遇するということを意味する。本作はプレイヤーが生き残るための十個の武器を搭載しており、その中には短機関銃や散弾銃、手榴弾のような通常の小火器や、プラズマ兵器、Doomシリーズの伝統であるBFG 9000とチェーンソーが含まれる。敵は複数の形で、別の能力と戦術をもって来るが、ゾンビかデーモンのどちらかの大分類に分けられる。ゾンビはデーモンの力に取りつかれた人間であり、素手と格闘武器を使ってか、小火器でプレイヤーキャラクターを攻撃してくる。一方のデーモンは地獄から来たクリーチャーであり、そのほとんどが鉤爪やトゲを使うか、プラズマベースの火の玉を召喚して攻撃してくる。デーモンの屍は死後灰に帰し、死体の痕跡を残さない。
本作のステージはかなり直線的であり、ホラー要素が存在している。中でも最も際立っているのは闇である。このデザインの選択はプレイヤーの中の不安や恐怖の感覚を助長することだけではなく、プレイヤーが攻撃してくる敵を見づらくなりそうな、より脅威的なゲーム環境を作成するということも意図されている。この側面はプレイヤーが武器を持つかフラッシュライトを持つか選択しなければならず(2012年に発売されたBFGエディションが「duct tape mod」を標準の機能にするまで)、部屋に入る際にプレイヤーに視覚を取るか、構えた武器を取るか選択させ、結果としてプレイヤーのペースがより慎重になるという事実によりさらに補強される。さらに、ステージには決まって屍や切断された死体の一部や血痕が散らばっており、時々ゲーム中の照明に連動してプレイヤーを混乱させるために使われる。
無線通信はプレイヤーのコミュニケーションデバイスを通して頻繁に受信され、プレイヤーを不安にさせるためのノンプレイヤーキャラクターからの特定の音やメッセージを流すことで、雰囲気も加える。ゲームの初め、基地が混乱の渦に巻き込まれるイベントの間と直後に、無線送信器越しに頻繁に戦闘音や叫び、断末魔が聞こえる。取り巻く音は蒸気を上げるパイプや足音、機械などから出る時折の調子はずれの大きなノイズなどを通して、基地自体に及んでいる。取り巻く音はゲームの敵から出る深呼吸や不明な声、デーモンの嘲笑のようにも聞こえる。
ゲームの初め、プレイヤーは携帯情報端末 (PDA)を与えられる。PDAはセキュリティ・クライアンスレベルを内蔵し、別にロックされ立ち入り禁止になっている特定のエリアにアクセスできるようになる。加えて、PDAはメールを読むのとプレイヤーキャラクターがゲーム中に獲得するビデオを再生するのに使える。プレイヤーがゲームを通して見つかるほかのどのPDAを拾っても、必ず中身が自動的にプレイヤー自身のデバイスにダウンロードされる。他のPDAにはしばしば他のキャラクターのメールやオーディオログが存在し、ストレージやドアのキーコードなどの便利な情報であったり、重要なストーリーの詳細である可能性がある。
ゲームデザイン > マルチプレイヤー

Doom 3は発売時に4つのゲームモードがある4人プレイヤーのマルチプレイヤー要素があった。しかし、本作のコミュニティがこれを8人から16人プレイヤーにまで押し上げるMODを作成した。後に、Resurrection of Evil拡張で、公式にプレイヤー制限が8人に増えた。4つのゲームモードはすべてデスマッチである。標準のデスマッチゲームモードはプレイヤーがステージ中を動き回り、武器を集め他のプレイヤーを殺すというものであり、ゲーム終了時にもっともキル数の多いプレイヤーが勝利する。これのチーム版は同じルールになっている。三つめのゲームモードは「ラストマンスタンディング」であり、各プレイヤーにリスポーン数の制限があり、プレイヤーは殺されるたびにライフを失う。最終的に一人のプレイヤー以外ゲームから排除され、生き残ったものが勝者となる。最後のゲームモードは「トーナメント」であり、二人のプレイヤーが一騎討ちし、他のプレイヤーは観戦する。戦いの勝者はアリーナに残り、前のラウンドの勝者が負けるまで他のプレイヤーが一度に一人ずつ戦う。その後敗者は観戦者に回り、新しい勝者は残り、次のプレイヤーと戦う。Doom 3のXbox版にも主要なシングルプレイヤーゲームに二人プレイヤーの追加協力プレイモードが搭載されている。
2010年4月15日に、Xbox Liveサービスが閉鎖されたため、オリジナルのXbox版のこのサービスを経由したオンラインマルチプレイヤーはもう利用できず、クライアントはXlink KaiなどのLANトンネリングアプリケーションを通してしかオンラインでプレイすることができない。