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伊東氏

| 伊東氏 |
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 庵木瓜
本姓:  藤原南家工藤氏流
家祖:  工藤祐隆（工藤家次・伊東家次）
種別:  武家 華族（子爵）
出身地:  伊豆国田方郡伊東荘（現・静岡県伊東市）
主な根拠地:  伊豆国田方郡伊東荘 日向国宮崎郡・児湯郡・那珂郡など 備中国下道郡など 静岡県・宮崎県・岡山県・長崎県など
著名な人物:  工藤祐隆 伊東祐親 伊東祐清 八重姫 工藤祐経 伊東義祐 伊東祐兵 伊東マンショ 伊東祐実 伊東祐亨
凡例 / Category:日本の氏族
伊東氏（いとうし、いとううじ）は、武家・華族だった日本の氏族。藤原南家の流れを汲む工藤氏の支族であり、平安時代末期から鎌倉時代に伊豆国田方郡伊東荘（現・静岡県伊東市）を本貫地としたことから伊東と称した。子孫は各地に土着し、その一つが日向伊東氏であり、江戸時代に日向国飫肥藩主家となり、明治維新後に華族の子爵家に列せられた。通字は「祐」（すけ）。
平安時代末期から鎌倉時代初期

工藤氏の一族である工藤祐隆（すけたか、工藤家次（いえつぐ）とも）は、伊豆国の大見・宇佐見・伊東からなる久須見荘を所領としていた。
出家し法名を寂心、久須美入道（久須見氏）と号した祐隆は、早世した嫡男・祐家（すけいえ）の代わりに、後妻の連れ子であった継娘が産んだ子を養子として嫡子とし伊東荘を与えて祐継（すけつぐ）と名乗らせた。一方、早世した祐家の子・祐親も養子とし、次男として河津荘を譲り、河津氏を名乗らせた。
『曽我物語』によれば、祐親は祐継を「異姓他人の継娘の子」と呼び、真名本『曽我物語』では祐継は祐隆が継娘に産ませた子で、祐親にとって叔父であるとしている。
伊東荘を継いだ祐継は病により43歳で死去し、9歳の嫡男・金石（のちの工藤祐経）の後見を義弟・河津祐親に託した。祐親は河津荘から伊東荘に移住し、河津荘を嫡男・祐泰に譲って河津祐泰と名乗らせ、次男・祐清は伊東を名乗せた。
工藤祐経（金石が元服後の名乗り）は約束通り祐親の娘・万劫御前を妻とした。その後祐経は14歳で祐親に伴われて上洛し、平家の家人として平重盛に仕える。しかし祐親はこれにより祐経を都へ遠ざけた隙に所領を押領した。
伊東荘を押領された事に気付いた祐経は都で訴訟を繰り返すが、祐親の根回しにより失敗に終わる。祐親は娘・万劫を取り戻して相模国の土肥遠平へ嫁がせる。所領も妻をも奪われた祐経は憤り、祐親親子の殺害を計画、安元2年（1176年）10月、祐経が送った刺客により、伊豆の狩り場で河津祐泰が射殺され、のちの曾我兄弟の仇討ちの原因となる。
平安時代末期から鎌倉時代初期 > 源頼朝と伊東祐親

源頼朝は平治元年（1159年）の平治の乱で父・義朝が敗死した事により、14歳で伊豆へ流罪となり、伊東祐親は在地豪族としてその監視の任にあたっていた。祐親が大番役として上洛している間に、頼朝と祐親の三女（八重姫）が通じ、千鶴という男子をもうける。安元元年（1175年）9月、千鶴が3歳になった時に祐親が帰郷して事を知り激怒、平家への聞こえを恐れ、千鶴を川底へ投げ捨てて殺害し、さらに頼朝を討とうとした所を、祐親の次男で頼朝の乳母・比企尼の娘婿である祐清が頼朝に知らせて北条時政の邸に逃がした。後に頼朝は時政の長女政子と結ばれ、北条氏が頼朝の後見として頼朝の挙兵に加わる事になる。
この事件の5年後、治承4年（1180年）8月、頼朝は打倒平氏の兵を挙げて坂東を制圧し、平家方として敵対した祐親は頼朝方に捕らえられ、一旦は娘婿である三浦義澄の奔走によって助命されるが、それを由とせず自害した。次男・祐清は頼朝から命の恩人として賞を与えられるが、これを拒んで平家方として西国へ下り、北陸道の戦いで討ち死にしたとされているが定かではない。
工藤祐経は頼朝に仕えて側近として重用され、祐親父子亡き後の伊東荘を安堵される。祐経は頼朝の挙兵から13年後に河津祐泰の遺児・曾我兄弟によって父の仇として討たれた。
日向伊東氏の誕生

祐経の子・祐時は伊東を称し、その後子孫は全国に広まった。主だったものでは、祐時の子・祐光の子孫が日向国へ下向したのちの日向伊東氏がある。
日向伊東氏と日向国の関係は、「曾我兄弟の仇討ち」で殺された工藤祐経の子伊東祐時が、鎌倉幕府から日向の地頭職を与えられて庶家を下向させたことが始まりである。これらはやがて田島伊東氏、門川伊東氏、木脇伊東氏として土着し、土持氏など在地豪族との関係を深めながら日向に東国武士の勢力を扶植していった。
日向を支配するようになったのは、建武2年（1335年）、足利尊氏から命じられて日向に下向した伊東祐持（すけもち）からである。祐持は足利尊氏の妻・赤橋登子の所領であった穆佐院を守る為、日向都於郡300町を賜ったと言われている。祐持は国大将として下向した畠山直顕に属して日向国内の南朝方と戦った。征西府の拡大、観応の擾乱など情勢が変わるたびに国内は混乱したが、日向伊東氏は基本的に北朝方（及び観応の擾乱時における尊氏派）の立場を守り、幕府に忠節を尽くした。息子の祐重（すけしげ）も将軍・尊氏から偏諱を受けて伊東氏祐（うじすけ）と改名した。
日向伊東氏は、南北朝時代までは守護職である島津氏に対して土持氏と共に国衆（くにしゅう）または国方（くにかた）と呼ばれた。しかし、その島津家が奥州家と総州家に分かれ、その両家が庶流を巻き込んで内紛状態になり、室町時代以後伊東氏は土持氏と共にその関係性が消滅する。
戦国時代から安土桃山時代の日向伊東氏

室町〜戦国期を通じて、日向伊東氏は守護の島津氏と抗争を繰り返しながら次第に版図を広げていった。長禄4年/寛正元年〜2年（1461年）には6代当主伊東祐堯が将軍・足利義政から内紛激しい島津氏に代わり守護の職務を代行せよという御教書（偽文書説もある）が下され、続いて御相伴衆に任じられている。その後8代当主伊東尹祐、11代当主伊東義祐の父子に足利将軍家（将軍足利義尹・足利義晴）より偏諱を受けている。後者の義祐は、兄・祐充や弟・祐吉の死去により家督を相続し、飫肥の島津豊州家と抗争、これを圧倒し、更に真幸院を領する北原氏の後継人事に強引に介入してその領地を横奪すると、佐土原城を本拠に四十八の支城（伊東四十八城）を国内に擁し、位階は歴代最高位たる従三位に昇るなど最盛期を築き上げた。しかし、義祐は晩年から、奢侈と中央から取り入れた京風文化に溺れて次第に政務に関心を示さなくなり、元亀3年（1572年）、木崎原の戦いで島津義弘に退けられたことを契機に、日向伊東氏は衰退した。
天正5年（1577年）、島津氏の侵攻に耐えられなくなった義祐・祐兵親子は日向を追われて瀬戸内などを流浪した。流浪となった伊東氏主従は近隣の豊後国大友氏、のちに伊予国の河野氏の一族・大内栄運を頼るが、一族家臣らの生活は困窮を極めた。こうして日向伊東氏は一時的に没落したが、家臣の山田宗昌は大友氏に客将として入り、栂牟礼城などで何度も島津軍を破るなど多くの戦功を立てた。
その後祐兵主従は、山伏三部快永のおかげで、当時織田信長の家臣として播磨国にて行動していた羽柴秀吉（のちの豊臣秀吉）の家臣であった美濃伊東氏の伊東掃部助の助けを借り、同族のよしみで掃部助に紹介してもらって秀吉家臣となった。その後、山崎の戦いなどで祐兵活躍して知行を得て、秀吉による九州平定においても先導役を務め上げた戦功を認められた。九州平定により島津氏は日向国の伊東氏旧領を全て明け渡し、秀吉の奇跡的とも言える天下取りの過程にて、日向伊東氏もまた奇跡的に、10年越しに日向国へ大名として復帰することに成功した。その際に祐兵は、かつて日向伊東氏の本城があった都於郡や佐土原ではなく、伊東義祐が島津豊州家より勝ち取り、義祐から祐兵自身に委ねられていた飫肥を本拠とした。
江戸時代の日向伊東氏

慶長5年（1600年）の関ヶ原の戦いでは、祐兵は病の身であったため、家臣を代理として東軍に送っている。その戦功を認められて本領を安堵され、以後、日向伊東氏は飫肥藩5万1千石余の大名として廃藩置県まで存続した。一方の伊東長実の子孫は豊臣家の家臣としてその滅亡まで仕えた後、備中にて岡田藩1万石余の大名となり、これも廃藩置県まで存続した。
また、日向伊東氏の祖の祐光の孫の代に分かれた家は、伊豆に勢力を残し、山内上杉氏のちに小田原の北条氏に仕えた。伊東政世は北条氏当主の北条氏政から偏諱を受け、甲斐国武田氏や豊臣氏と戦い、北条氏の滅亡後は一旦蟄居するものの、関東に入府した徳川家康に仕え、関ヶ原の戦い・大坂の陣などを戦い、子孫は江戸幕府旗本となった。
明治以降の日向伊東氏

幕末維新期の13代飫肥藩主伊東祐相は、倒幕の意志を固め、戊辰戦争で官軍に参加し二条城や甲府城などを守備した。明治2年（1869年）の版籍奉還で華族に列するとともに飫肥藩知事に任じられた後、祐相は隠居し、伊東祐帰が最後の飫肥藩知事に就任して、明治4年（1871年）の廃藩置県まで藩知事を務めた。
最後の岡田藩主伊東長𫡰（長）も同様に華族になるとともに廃藩置県まで藩知事を務めた。
明治17年（1884年）に華族令により華族が五爵制になると、飫肥伊東家も岡田伊東家も旧小藩知事として子爵家に列せられた。
飫肥伊東子爵家の2代子爵伊東祐弘は貴族院の子爵議員に当選して務めている。
昭和前期に飫肥伊東子爵家の邸宅は東京市赤坂区一ツ木町。岡田伊東子爵家の邸宅は東京市豊島区西巣鴨にあった。
日向伊東氏の一族

日向伊東氏の一族からは下記の人物が出ている。
祐持の従兄弟・伊東祐熙（すけひろ、祐持と氏祐の間に当主であったとされる）の末裔とされ、北条氏政に仕えた伊東政世。
大友宗麟・大村純忠・有馬晴信らが送り出した有名な天正遣欧少年使節の主席正使としてローマに赴き、教皇（グレゴリウス13世）に拝謁した伊東祐益こと伊東マンショ。
伊東祐審（すけあき）の嫡流と伝えられ、日清戦争時に初代連合艦隊司令長官を務めた元帥海軍大将・伊東祐亨。
庶流
伊東祐松
伊東祐梁
伊東祐信
伊東祐安
伊東祐青
新納伊豆守
佐土原氏
佐土原遠江守
佐土原祐秀
木脇氏
木脇祐守
長倉氏 (日向国)
長倉祐政
長倉祐省
長倉伴九郎
日向伊東氏の戦国期主要家臣団

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 荒武三省  荒武宗幸  稲津重政  落合兼呑  落合兼朝  落合兼置  河崎祐長  平良兼賢  野村松綱  福永祐友  福永氏本  山田宗継  山田宗昌  柚木崎正家  上別府宮内少輔:  米良氏 米良重次  米良重直  米良弘泰  米良重方  米良矩重  米良祐次  米良喜内  米良長門守
日向伊東氏以外の伊東氏 > 安積伊東氏

工藤祐経の子の一人、安積祐長が泉親衡の乱の恩賞として安積郡を賜り、その子孫が安積郡に移住したのが始まり。以後、片平城や日和田館などの城を築き、蘆名氏などの有力大名に従いながら戦国時代頃まで周辺を治めた。また、一部は戦国時代から伊達氏に仕え、1588年（天正16年）の郡山合戦では伊東肥前重信が政宗らの身代わりとなって戦死した他、江戸時代の伊達騒動では伊東重孝が中心人物の一人として活躍している[要出典]。
庶流として安子島氏がいる。今現在は仙台市に安積伊東氏伊東肥前重信の子孫が在住している。
日向伊東氏以外の伊東氏 > 新庄藩士 伊東氏

出羽国新庄藩士にも伊東氏がある。新庄藩士の家臣の安島氏の系図では、伊東氏の女が安島庄右衛門清英に嫁ぎ、安島萬蔵直円ら三人の子を生むとある。また、清英の三男 平蔵直休（伊東尚休）、母の生家を継ぎ伊東姓となるとある。
日向伊東氏以外の伊東氏 > 尾張伊東氏（河津氏)

→詳細は「河津氏」を参照
江戸時代に備中国岡田藩を立藩した尾張伊東氏は、日向国の伊東氏とは異なる祐親の子 祐清の子孫と言われている。
岡田藩の初代藩主である伊東丹後守長実の実父・伊東清蔵長久が、尾張国岩倉に土着していた事が知られている。ただ、長久以前については定かではない。
伊東氏系図

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リーグ・オブ・レジェンド/時空を超えた戦い

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: 「リーグ・オブ・レジェンド」はこの項目へ転送されています。オンラインゲームについては「League of Legends」をご覧ください。
| リーグ・オブ・レジェンド /時空を超えた戦い |
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 The League of Extraordinary Gentlemen
監督:  スティーヴン・ノリントン
脚本:  ジェームズ・デイル・ロビンソン（英語版）
原作:  アラン・ムーア ケヴィン・オニール（英語版） 『リーグ・オブ・エクストラオーディナリー・ジェントルメン』
製作:  ドン・マーフィー（英語版） トレヴァー・アルバート（英語版）
製作総指揮:  ショーン・コネリー マーク・ゴードン
出演者:  ショーン・コネリー スチュアート・タウンゼント ジェイソン・フレミング
音楽:  トレヴァー・ジョーンズ
撮影:  ダン・ローストセン
編集:  ポール・ルベル
配給:  20世紀フォックス
公開:   2003年7月11日  2003年10月11日
上映時間:  110分
製作国:   アメリカ合衆国  ドイツ  チェコ  イギリス
言語:  英語 ドイツ語 イタリア語
製作費:  $78,000,000
興行収入:  $179,265,204  12.1億円
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『リーグ・オブ・レジェンド/時空を超えた戦い』（リーグ・オブ・レジェンド/じくうをこえたたたかい、The League of Extraordinary Gentlemen）は、アメコミ作品『リーグ・オブ・エクストラオーディナリー・ジェントルメン』を原作とした映画。2003年に20世紀フォックスにより、スティーヴン・ノリントン監督で映画化された。原作とはほぼ別物になっている。
概要

映画版では、ヴェネツィアで催される国際平和会議の妨害によって世界大戦を引き起こそうとする仮面の武器商人ファントムの陰謀を、怪人連盟が阻止するというオリジナルストーリーが採用されている。怪人連盟のメンバーには原作の5人に加えて、不死身の貴族ドリアン・グレイとアメリカ合衆国の諜報員トム・ソーヤーが参加しており、透明人間役はホーレイ・グリフィン博士でなく、透明薬を盗み出したロドニー・スキナーという盗賊になっている。また、麻薬中毒のクォーターメインや少女強姦者の透明人間といった設定はカットされている。
本作では監督ノリントンと制作・主演のショーン・コネリーの間でトラブルがあったため、ノリントンは長期の沈黙期間を経ることとなり、一方のショーン・コネリーもこれ以降、声のみの出演を除き映画に出演しないまま2006年に引退宣言をし、2020年に死去した。
あらすじ

1899年、アフリカで隠遁生活を送っていたアラン・クォーターメインは英国からの要請を受けて帰国を果たす。ロンドンでは“M”を名乗る人物によって、国際的な武器密輸組織を率いる仮面の男ファントムを逮捕するため「超人同盟」の会合が開かれていた。ファントムの組織に襲撃を受けた超人同盟は、米国スパイのトム・ソーヤーを加えてこれを撃退し、ファントムを追跡する。
しかし追跡の中で“M”の正体がファントム、そして死んだはずのジェームズ・モリアーティ教授である事が判明。さらにドリアン・グレイが超人同盟の裏切り者で、メンバーの超能力を盗むことが目的であったことが明らかになる。
一度はバラバラになったかに見えた超人同盟のメンバーは、自分たちの能力をコピーした超人兵士の量産を防ぐため、南極にあるモリアーティの基地を襲撃する。戦いの中でクォーターメインはトム・ソーヤーに後を託して死に、トム・ソーヤーはクォーターメインの銃を使ってモリアーティを射殺する。
その後クォーターメインは彼の望み通りアフリカの大地に埋葬された。超人同盟はクォーターメインの埋葬に立ち会い、その場を後にする。しかし葬儀を取り計らった呪術師の「アフリカは彼を死なせない」という言葉通り、クォーターメインの墓が内側から揺れ動くシーンで映画は幕を閉じる。
日本語吹替

| 役名 | 俳優 | 日本語吹替> ソフト版 | 日本語吹替> 劇場公開版 | 日本語吹替> 機内上映版 |
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| アラン・クォーターメイン | ショーン・コネリー | 若山弦蔵 | 若山弦蔵 | 麦人 |
| ミナ・ハーカー | ペータ・ウィルソン（英語版） | 高乃麗 | 高乃麗 | 五十嵐麗 |
| ドリアン・グレイ | スチュアート・タウンゼント | 家中宏 | 家中宏 | 咲野俊介 |
| トム・ソーヤー | シェーン・ウェスト | 神奈延年 | 神奈延年 | 千葉進歩 |
| ジキル博士／ハイド氏 | ジェイソン・フレミング | 内田直哉 | 清水明彦 | 楠大典 |
| ロドニー・スキナー | トニー・カラン | 北沢洋 | 北沢洋 | 天田益男 |
| ネモ船長 | ナシールッディーン・シャー | 三夏紳 | 羽佐間道夫 | 辻親八 |
| M | リチャード・ロクスバーグ | 野島昭生 | 野島昭生 | 小山武宏 |
| ファントム | ？ | 石塚運昇 |  |  |
| ダンテ | マックス・ライアン（英語版） |  |  | 鳥畑洋人 |
| イシュマエル | テリー・オニール |  |  | 巻島直樹 |
| ナイジェル | デヴィッド・ヘミングス | 加藤精三 |  | 松井範雄 |
| サンダーソン・リード | トム・グッドマン＝ヒル（英語版） | 清水明彦 |  | 樫井笙人 |
| その他 |  | 境賢一 嶋崎伸夫 秋元羊介 堀井真吾 松岡文雄 岩田安生 田村聖子 佐藤淳 西前忠久 |  |  |
| ナレーション |  | 池田昌子 |  |  |
続編企画

本作は当初は2部構成で制作される予定で本作が好調であれば原作通り、リーグのメンバー達がH・G・ウェルズ原作の『宇宙戦争』の火星人と戦う予定だったが、本作の興行収入が不調だったため、実質的な制作中止へとなった。
評価戦略

評価戦略（ひょうかせんりゃく、英: evaluation strategy）とは、プログラミング言語や、ラムダ計算のような式から成る計算模型において、如何なる手順で、評価すなわち式から値を得るか、という（通常決定的な）規則群である。
概要

プログラミング言語では、その意味のうち、サブルーチン呼び出しや演算子式の評価において引数をいつどういう順序で評価し、仮引数は実引数にどう置換されるのか、サブルーチン呼び出しや演算子式の値への置換はどうなのかといったことが、言語仕様によって、あるいは実装によって定義される（あるいは未定義とされる）。
ラムダ計算（など）における評価すなわち簡約（reduction）においては「(1)入れ子状になった式の最も外側から簡約するか、最も内側から簡約するか (2)関数適用の (X Y) という形の式において、X と Y のどちらの簡約を先にするか」という選択肢がある。これは後述する、プログラミング言語における正格評価と非正格評価にほぼ対応し、同じ言葉が使われることもあるが、（プログラミング言語の意味論の議論といった場合を別にして）モデルについての議論と実装についての議論であり、混同するのが望ましくない場合もある。
評価戦略は、関数の引数をどう扱うかによって、正格 (strict) な評価戦略と非正格 (non-strict) な評価戦略に大きく分類される。
プログラミング言語によっては、複数の評価戦略を場合により選べるものもある。例えばC++は値呼びが基本だが、参照呼びを指定することもできる。
正格評価の手続き型言語ないし命令型言語における、if文のような制御の分岐をおこなう構造は、そういった言語の中で一種の非正格評価を実現するものとみなせる。また短絡評価される演算子も同様にみなせる。
正格な評価

正格な評価とは、関数の引数が常にその関数に引き渡される前に完全に評価されることを意味する。
チャーチ符号化（英語版）においては、演算子の先行評価は関数の正格な評価に写像される。そのため、正格な評価は「先行評価」とも呼ばれる。多くのプログラミング言語は、関数については正格な評価をする。
正格な評価 > 作用的順序

作用的順序の評価（applicative-order evaluation）は、もっぱらプログラミング言語よりは計算模型で使われる用語で、まず引数を全て評価し、それに関数をapply（作用、ないし適用）する、という方法である。正規順序の評価（normal-order evaluation）の逆として、対になっている。プログラミング言語における値呼びに同じとされることも多いが、英語版Wikipediaでは、関数の引数を左から右に後順に走査して簡約可能な式を簡約していく評価戦略で「値呼びとは異なり、関数を作用させる以前に可能な限り関数本体内の項数を減らそうとする」ものとしている。
正格な評価 > 値呼び

値呼び（call by value、値渡し: pass by value）は、多くの言語で採用されている典型的な評価戦略である。値呼びでは、関数呼び出しにある実引数を評価し、関数の仮引数を新しい変数としてその値に束縛し、しかる後に関数本体を実行する。関数の中で仮引数である変数に値を代入しても、それは局所的なコピーへの代入であり、呼び出した側の変数には影響しない。
手続き型言語ないし命令型言語では、演算子の左辺と右辺や、複数個並んだ引数の評価順が左から右であるか右から左であるかは、結果に違いを齎すことがあるが、仕様で決めている言語もあれば、決めていない言語もある。
正格な評価 > 参照呼び

参照呼び（call by reference、参照渡し: pass by reference）では、仮引数が実引数そのもの、すなわちエイリアス（Aliasing）になる。実引数は、左辺値を持たねばならない（Pascalのように、実引数を変数に限定した言語もある）か、左辺値を持たない式の場合は呼び出し側で一時的オブジェクトを構築する言語もある。
正格な評価 > 参照の値渡し

参照の値渡し (共有呼び: call by sharing、オブジェクト呼び: call by object、call by object-sharing) は Barbara Liskov 他によって1974年にCLU言語で最初に call by sharing と呼ばれた評価戦略である。 日本語では参照の値渡しとも呼ばれる。Python、Iota、Java、Ruby、JavaScript、Scheme、OCaml、AppleScript等の多数の言語で使われている。しかしながら「参照の値渡し」という用語は一般的では無く、異なる情報源間で用語の混乱が見られる。例えば、Javaの分野ではJavaは全て値渡しであると言われている。参照の値渡しは、言語上の値がプリミティブ型ではなくオブジェクトに基づいているということ、つまり全ての値が「ボックス化」されていることを意味している。
参照の値渡しの意味論は参照渡しとは異なる: "In particular it is not call by value because mutations of arguments performed by the called routine will be visible to the caller. And it is not call by reference because access is not given to the variables of the caller, but merely to certain objects"(意訳「とりわけ、呼び出し先で行われた引数に対する変更は呼び出し元からも見えるため、値渡しではない。また、アクセスは呼び出し元の変数ではなく、単にあるオブジェクトに対して行われるため、参照渡しでもない。」) だから、例えば、変数が渡されたとき、呼び出し先のスコープ内で変数への代入を装うことは不可能である。ただし、関数は呼び出し元と同じオブジェクト(コピーされたものではない)にアクセスできるため、オブジェクトが可変(ミュータブル)であれば、関数内でのオブジェクトへの変更は呼び出し元にも反映される。これは値渡しの意味論とは異なる動作である。オブジェクトはコピーでもクローンでもない、つまり共有されているから、関数内での可変オブジェクトへの変更は、呼び出し元からも見えると言うことである。例として、配列(Array)が可変であるRubyで書くと:
def f(arr)
  arr.append(1)
end

m = []
f(m)
p m
これは [1] を出力する。なぜなら、appendメソッドは呼び出されたオブジェクトを変更しているからだ。
これらの言語では、変数を渡すことは、変数によって参照される実際のオブジェクト渡す(アクセスする)ことを意味しており、オリジナルの(呼び出し元の)変数にアクセスすることを意味しているわけでは無いため、関数内での代入は呼び出し元に影響を与えない。再束縛された変数(仮引数となる変数)は関数内にしか存在しないため、呼び出しと元の対応する変数(実引数となる変数)は元の束縛を維持する。上記のRubyでの変更の動作と新しいオブジェクトを引数に代入する次のコードを比較してみると:
def f(arr)
  arr = [1]
end

m = []
f(m)
p m
これは [] を出力する。なぜなら、arr = [1] という式は、新しい配列を、変数が参照する(つまりはオブジェクトの実体が保存されている)場所ではなく、変数そのものに再代入するからだ。
不変(イミュータブル)オブジェクトでは、オブジェクトの識別が変数そのものである言語を除き、参照の値渡しと値渡しに実質的な違いはない。可変オブジェクトでの参照の値渡しは、入出引数(input/output parameters)に代わるものである: 仮引数は代入せず(引数は上書きせず、オブジェクトの識別は変更しない)に、オブジェクト(引数)を変更する。
この用語は海外のPythonコミュニティ(call by sharingとして)および日本のRubyコミュニティ(参照の値渡しとして)では広く使用されているが、JavaやVisual Basic等の他の言語では同一の意味論でも値渡しとし、この場合の値はオブジェクトへの参照であると記述される場合が多い。
正格な評価 > Call by copy-restore

Call by copy-restore（複製呼びの結果返し、などと意訳される）は、参照呼びの特殊な実装とも見ることができる。実引数の値が値呼びと同様にコピーされるが、関数呼び出しから戻る時に仮引数の変数の値が、あたかも参照呼びされたかのように書き戻される。
参照呼びと異なるのは、ある call by copy-restore の関数呼び出しの複数の引数に同じ変数を渡した場合、参照呼びでは、引数の1つを更新すると他の引数の内容も更新されるが、こちらでは、それぞれが異なるコピーであるため、他の引数の内容が更新されない。呼び出し側に戻ったときにどうなるかはそれぞれの仕様ないし実装による。
他にも、再帰呼び出しを行ったり、マルチスレッド環境で他のスレッドから観察されたりした場合には結果が異なってくる場合がある。
遠隔手続き呼出し (RPC) などで、このようなふるまいが見られることがある。
正格な評価 > 部分評価

→詳細は「部分評価」を参照
部分評価は評価戦略というよりは最適化手法である。部分評価では、適用されていない関数の本体内で評価が継続される。束縛されていない変数を含まない部分式は評価され、引数が既知の関数適用は簡約される。副作用があると、部分評価は予期しない結果を引き起こす可能性がある。このため、部分評価は関数内の副作用を持たない純粋な式についてのみ実施されることが多い。
正格でない評価

正格でない評価では、関数の引数は関数本体の評価で実際に使われるまで評価されない。
チャーチ符号化においては、演算子の遅延評価は関数の正格でない評価に写像される。そのため、正格でない評価は「遅延評価」とも呼ばれる。ブーリアン型の式は多くの言語で遅延評価されるが、この場合は短絡評価と呼ぶことが多い。条件式でも違う理由で遅延評価が使われることが多い。
正格でない評価 > 正規順序

正規順序の評価（normal-order evaluation）も、もっぱらプログラミング言語よりは計算模型で使われる用語で、最も外側の簡約可能な式を簡約する評価戦略であり、関数の引数を評価する前に関数を適用する。プログラミング言語における名前呼びに同じとされることも多いが、英語版Wikipediaでは、名前呼びでは適用されない関数の本体内までは評価しない点が異なるとしている。
正格でない評価 > 名前呼び

名前呼び（call by name、名前渡し: pass by name）では、関数の引数は全く評価されず、捕獲回避置換（Capture-Avoiding Substitution）を使って関数本体内に直接置換される。引数がその関数の評価で使われていない場合、その引数は全く評価されない。引数が複数回使われている場合、その度に再評価される。
値呼びはその引数が全く使われていなくとも必ず評価するため、名前呼びの方が好ましいとする考え方もある。しかし、引数が使われている場合は名前呼びの方が性能が悪いという批判もある。
名前呼びはそのまま実装されることは滅多に無い。実際の言語では、名前呼びの意味論は次の必要呼び評価の実装となっていることが多い。ALGOL 60 ではデフォルトの評価戦略が名前呼びである。
副作用のある言語における名前呼びには微妙なところがあり、Jensen's Device のような例が知られている。
正格でない評価 > 必要呼び

必要呼び（call by need、必要渡し pass by need）とは名前呼びをメモ化したようなもので、関数の引数が評価されると、その値がそれ以降の利用のために代替として格納される。副作用がない場合、これは名前呼びと同じ結果となる。引数が何度も使われている場合、（更新に要するコストの合計が毎回計算するコストの合計より小さければ）必要呼びの方が性能がよい。
遅延評価を引数の評価戦略として見た場合は必要呼びである、と言える。
必要呼びの言語としてはHaskellが有名である。
正格でない評価 > マクロ展開呼び

マクロ展開呼び（call by macro expansion）は名前呼びと似ているが、捕獲回避置換ではなくテキスト置換を使う（ため、捕獲が起き得る）。マクロ展開呼びであることを意識せずに使っていると、予期しない結果になることがある。健全なマクロは、捕獲を回避するマクロである。
非決定性の戦略 > 部分適用

部分適用はどちらかというとカリー化や第一級関数と関連する。複数の引数を取る関数において、一部の引数だけ適用された関数を得ることである。これに対して、すべての引数を適用することを完全適用と呼ぶ。
例として、Haskellのような関数型言語で、与えられた数値を2倍する関数を部分適用で作ると
multiply x y = x * y
twice x = multiply x 2
となる。部分適用されているのはtwiceを定義している'multiply x 2'の部分である。multiply関数は本来なら
multiply 2 3
のようにして使用するものであるが、これに2だけ適用して新たな関数twiceを得るのが部分適用である。
部分適用の重要性はモジュール性を高めることである。奇数・偶数の判定といった単純なものから、高階関数を駆使した複雑なものまで作り出すことができる。とくに遅延評価の言語で利用するとその効果は大きい。一方で、関数に副作用があると、思いもよらない結果をもたらすかもしれない。
非決定性の戦略 > 完全β-簡約

完全β-簡約（full β-reduction）においては、任意の時点で任意の関数適用が簡約される（関数の引数を捕獲回避置換を使った関数に置換する）。これは、適用されない関数の本体内でも行われる。
非決定性の戦略 > 未来呼び

未来呼び（call by future）あるいは並列名前呼び（parallel call by name）は必要呼びに似ているが、関数の引数は（必要に応じてではなく）関数本体と並行して（別スレッドで）評価される。関数本体で引数を使用するときにスレッドの同期が行われる。引数が全く使われない場合、引数の評価をしているスレッドは中断され捨てられる。
非決定性の戦略 > 楽観的評価

楽観的評価（Optimistic Evaluation）は必要呼びの変形の1つであり、関数の引数はある回数だけ部分評価される（回数は実行時に調整される）。そして、評価は中断され、必要呼びで関数が適用される。この方法では必要呼びの性能低下を防ぎつつ、停止属性を保持する。
注

1 2  訳は、計算機プログラムの構造と解釈より
↑  CLU Reference Manual
↑  値渡しと参照渡しの違いを理解する
↑  CLU Reference Manual (1974), p. 14-15.
デッド オア アライブ4

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ジャンル:  3D対戦型格闘ゲーム
対応機種:  Xbox 360
開発元:  Team NINJA
発売元:  テクモ
プロデューサー:  板垣伴信、John INADA、兼松聡 MAX NAKA、深田勇（エグゼクティブP）
ディレクター:  江原克則、松井宏明 新見秀樹（背景D） 江川弥寿生（CG-D）
デザイナー:  岡本好古、新堀洋平、他2名（プランナー） 川口武史、早矢仕洋介、他7名（テストプレイ）
プログラマー:  前田泰志、佐渡毅史
音楽:  細井誠（サウンドディレクター） 稲森崇史、他4名（コンポーザー）
美術:  中倉康（チーフキャラクターデザイナー） 堀内良樹、四方春彦、他5名（キャラクター） 中城謙一郎、他7名（背景） 杉本圭子（アートワーク）
シリーズ:  デッド オア アライブ シリーズ
バージョン:  ONLINE VERSION、2006年3月9日配信（更新）
人数:  1 - 4人（オンライン 2 - 16人）
メディア:  専用DVD-ROM、ダウンロード販売
発売日:   2005年12月29日、廉価版 2007年11月1日  同上、廉価版 2007年5月8日  2006年1月27日、廉価版 同年7月24日  2006年4月13日
対象年齢:   CERO：18（18才以上対象） 廉価版 CERO：D（17才以上対象）  ESRB：M（17歳以上）  PEGI：16+  USK：16（16歳未満提供禁止）  OFLC：M
コンテンツアイコン:  セクシャル、流血、部分的なヌード、暴力
ダウンロードコンテンツ:  あり
デバイス:  ヘッドセット、アーケードスティック対応
解像度:  720p - 1080p (D3 or D4)
サウンド:  ドルビーデジタル (5.1ch)
売上本数:  70万本、120万本
その他:  Xbox Live、1セーブHDD限定、ボイスチャット
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『デッド オア アライブ4』（デッド オア アライブフォー、DEAD OR ALIVE 4）は、テクモより発売された3D対戦型格闘ゲーム。「デッド オア アライブ シリーズ」のナンバリングタイトル4作目。
概要

略称は「DOA4」。キャッチコピーは『U』でも用いられた「世界で いちばん美しい。」。
新規キャラクターとして、こころ (KOKORO) 、ラ・マリポーサ (LA MARIPOSA) 、エリオット (ELIOT) の3名が追加され、ゲストキャラクターとして「HALOシリーズ」から、SPARTAN-458（スパルタン・ヨンゴーハチ）が登場した。また、トーナメントの最後には、Alpha-152（アルファ・イチゴーニ）が一部キャラクター限定ラストボスとして登場する。
Xbox 360本体の性能によってグラフィックはXbox前2作を凌駕する高精細なものとなり、約3か月後にはアップデートの『デッド オア アライブ4 オンラインバージョン』がシリーズ初のダウンロードコンテンツ（DLC）として無償提供された。なお、板垣伴信が手掛けた最後の格闘DOAタイトルでもある。
一部のキャラクターはマイナーチェンジが図られ、特にハヤブサは『NINJA GAIDENシリーズ』を踏襲した内外面へと改変。かすみは「カスミα」を『3(2U)』までの仕様キャラクターと位置付ける技変更が施された（実際の共演は次作の『デッド オア アライブ ディメンションズ』）。エレナ、ゲン、アイン、レオン、天狗などはゲスト扱いとなっており、条件を満たすことで使用可能となる。
Xbox Liveのオンラインモードでは「ドール」と呼ばれるアバターを作成し、「ハウス」という名のロビーを拠点にチャットをしたり対戦中の他者の試合を観戦することも出来る。
ホールドは前作『2U』を踏襲した4択に、1作目シリーズ以来となるオフェンシブとディフェンシブが共存する2属性仕様となり、1つの完成形に達した。反転のけぞりは背後クリティカルからという制限で存在する。レバー回復の操作は方向パッドか左（アナログ）スティック/同ボタンの左右を交互に連打したりグルグルと回す仕様。起き上がり攻撃に上段の「起きハイキック」が追加され3種類分岐になった。フリーステップの回避性能は『3』よりも大幅にダウン調整された。投げ抜けは『2U』と同じだが、基本投げに限り連打でも成立するようになった。
デンジャーについては、ステージの中を自ら駆け巡ってキャラクターに襲いかかってくる「ムービングデンジャー」が初登場。崖落下系ダメージではK.O.にならない。スリップ地形では中・下段属性からのみクリティカルとなる。
対戦ダイアグラムについては、「キャラクターランキング（レーダーチャート）」の数値上ではベスト3……同率1&2位ハヤブサ or あやね、暫定3位かすみ or ゲン or ハヤテで、ワースト3……同率1&2位万骨坊（天狗） or ヒトミ、暫定3位バース or アインとなっている。
細かい点では、一時無敵が慣例で試合が中断していた倒れるダウンに固有打撃技からの追撃が可能になり、2ヒット目で「強制起こし」が発生するようになったため仕切り直しの場面が減り攻勢側のプレッシャーが継続されるようになった。練習モードのコマンド履歴に属性が表示され確認が可能に。鑑賞モードからは約100枚を保存可能なカメラ撮影も楽しめる。テストプレイで猿楽庁にチェックを依頼している。
総じて、ストーリーモードのCPUの強さや、上述の点を含めて様々なクリティカル状態に対処する知識などが必要なこともあり、初心者には若干ハードルが高い。
概要 > デッド オア アライブ4 オンラインバージョン

『デッド オア アライブ4 オンラインバージョン』（デッド オア アライブフォー オンラインバージョン、DEAD OR ALIVE 4 ONLINE VERSION）は、Xbox Liveを介した無料のDLCであり、パッケージ製品ではなく、“Ver.○○版”のようなバージョン変更と同義のアップデート・タイトル（以下OV版）。実行すると通信対戦時に新技の追加、バランス調整、バグ修正、オンライン（ハウス）の安定性向上などが反映される（詳細は作品公式サイトのキャラクター欄にある「技表ダウンロード」、後述の攻略本『-MASTER FILE-』などを参照）。
廉価版

『DEAD OR ALIVE 4 XBOX CLASSICS』2006年1月27日&2007年2月16日発売 - 欧州の廉価版。新旧2種類があり、新Ver.は蛍光グリーン色の縁取りで区別される。
『DEAD OR ALIVE 4 PLATINUM HITS』2007年3月8日発売 - 北米・豪州の廉価版。
『DEAD OR ALIVE 4 PLATINUM COLLECTION』2007年11月1日発売 - 日本の廉価版。CEROの制度変更に伴い年齢区分が緩和され、通常版と変わらない内容のまま「17才以上対象ソフト」となった。
グッズ

『DEAD OR ALIVE 4 ORIGINAL SOUND TRAX』ウェークアップ、KWCD-1009 - 曲名は氏名やステージなどの併記が無い表記となっている。SPARTAN-458の「Halo Theme MJOLNIR Mix」のみ収録されていない。後年には一部テーマ曲が『D』や『5シリーズ』にも移植された。
エアロスミス "EAT THE RICH" ゲフィン・レコード - オープニングテーマ。最後のBelching部分はカットされている。
エアロスミス "AMAZING" ゲフィン・レコード - エンディングテーマ。
TOKIO「do! do! do!」 ユニバーサルミュージック - Xbox 360提供コマーシャルメッセージのタイアップ曲。イメージキャラクターもTOKIOが務めており、当作『4』をモチーフにした第3弾では室内でメンバー同士がゲーム画面（効果音）とシンクロした格闘を繰り広げた後、キャッチコピーの「do! do! do! しようぜ。」で締括られるというもの。
『DEAD OR ALIVE 4 OFFICIAL GUIDE -BASIC FILE-』エンターブレイン、2005年12月28日発売、ISBN 4-7577-2585-X - エレナからSPARTAN-458までの隠しキャラクターとゲストキャラクターは掲載されておらず、以下も含めて公式書籍全冊にボスキャラクターのAlpha-152は掲載されていない。
『DEAD OR ALIVE 4 OFFICIAL GUIDE -MASTER FILE-』 エンターブレイン、2006年4月3日発売、ISBN 4-7577-2713-5 - OV版に対応した内容。
イベント

『World Cyber Games 2006』2006年10月18日 - 22日開催、サムスン主催 - イタリアのモンツァで催された通算7回目の世界大会。アインを使うカナダ代表が優勝し、賞金15,000ドルを手にした。
『World Cyber Games 2007』2007年10月13日 - 17日開催、サムスン主催 - アメリカのシアトルで催された通算8回目の世界大会。エレナを使うアメリカ代表が優勝し、賞金12,000ドルを手にした。
デッド オア アライブ ディメンションズ

→「en:Dead or Alive: Dimensions」も参照
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ジャンル:  3D対戦型格闘ゲーム
対応機種:  ニンテンドー3DS/ニンテンドー3DS LL/Newニンテンドー3DS/Newニンテンドー3DS LL
開発元:  Team NINJA
発売元:   コーエーテクモゲームス  Nintendo of Europe（数国は発売中止）  Nintendo Australia
プロデューサー:  早矢仕洋介
ディレクター:  新堀洋平
シリーズ:  デッド オア アライブ シリーズ
人数:  1 - 2人
メディア:  専用ゲームカード、ダウンロード販売
発売日:   2011年5月19日、ダウンロード版 2012年12月6日  2011年5月20日   2011年5月24日  2011年5月26日
対象年齢:   CERO：C（15才以上対象）  PEGI：16  USK：12（12歳未満提供禁止）  ESRB：T（13歳以上） ACB：M
コンテンツアイコン:  セクシャル、流血、軽度のスラング、部分的なヌード、そそのかす・叩きつける、飲酒
ダウンロードコンテンツ:  あり
解像度:  3D立体視対応
売上本数:   58,743本
その他:  ニンテンドーWi-Fiコネクション
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『デッド オア アライブ ディメンションズ』（DEAD OR ALIVE Dimensions）は、コーエーテクモゲームスより発売されたニンテンドー3DS用ソフトであり、DOAシリーズで初めて3D立体視に対応した作品でもある。略称は「DOAD」。キャッチコピーは「もう一度、殴り合わないか。」。
『4』のゲストキャラクターであるSPARTAN-458を除く過去作のキャラクターが登場し、うちカスミα (KASUMI α)、幻羅 (GENRA) 、Alpha-152（アルファ・イチゴーニ）の3名は初めてプレイヤーキャラクター化された。また、隠しキャラクターとして 紫電 (SHIDEN) も登場する。
早矢仕洋介が手掛けるようになった初の格闘DOAタイトルでもある。
章仕立てのチュートリアルモード「クロニクル」では第1回から4回大会のストーリーを体験しながらゲームのシステムを習得できるほか、シリーズ全体との整合を図るために長らく謎だった設定などの解明、正史としての人物の役割や登場する時期などが刷新されており、ラストシーンは『4(X2)』から『5』までを補完するかのようなエレナ視点の特別編「終章 〜エレナ編〜」で締め括られる。
ほかに、従来のタッグバトルに代わり互いに協力しあってCPUを倒す「タッグチャレンジ」、全1,000体分の静止モデリングを3D写真で撮影できる「フィギュア」などのモードを搭載。また、タッチパネル画面からコマンド技を出せる「デジタルインスト」という機能もある。ニンテンドーWi-Fiコネクション（後のニンテンドーネットワーク）からは国内外両方から選べる1対1のランクマッチ対戦、フレンド同士によるタッグチャレンジ、「すれちがい通信」によるAIキャラ対戦「ストリートファイト」などが可能。「いつの間に通信」からは今作初や『3』『2U』『4』の追加コス、開発スタッフのゴーストデータなどが無料のダウンロードコンテンツ（DLC）で提供された。
ホールドの種類&属性は前作『4』をベースに基本種のみを3択に減らしたアレンジ的な仕様。反転のけぞりは背後クリティカルからという制限で存在する。レバー回復の操作は十字ボタンかスライドパッドの左右を交互に連打する仕様。起き上がりキックは変わらず上中下段3種で、投げ抜けも目押し成立制だが、基本投げは抜けなくなり確定に変更された。入力の前方ジャンプ（小ジャンプ攻撃）が廃され統合されたフリーステップは、ハヤブサの「隠形印」からの派生の多くを避けられるなど一部の技に対して有効（重要）な性質をもつ。ハヤブサ、雷道、天狗、幻羅の4名に限り『2U』以来となるプレイアブルキャラクター用の飛び道具技が採用されている。
デンジャーについては、崖落下系ダメージには至K.O.と非K.O.の2種類が混在している。スリップ地形の危険度は歴代随一に上げられ、全ての打撃からクリティカル&カウンターになる。キャラクターテーマ曲やステージはほぼ全てが過去作からセレクトされており、一部は今作独自のアレンジが施されている（『2(2U)』の「THE MIYAMA」にシリーズ最長距離を誇る斜面デンジャーを追加した「FALLEN MIYAMA」など）。条件を満たすと開放される「GEOTHERMAL POWER PLANT」ステージには、任天堂の『メトロイドシリーズ』からのコラボゲストとしてリドリーとサムス・アランがムービングデンジャーの役割で共演している。
対戦ダイアグラムについては、「Chart」の数値上ではベスト3……1位ハヤブサ、同率2&3位あやね or ハヤテで、ワースト3……1位カスミα、2位クリスティ、暫定3位ザック or ゲン or エレナ or レオン or ブラッド or マリポーサ or 幻羅となっている。
細かい点では、『PS版DOA』から久しいヒットエフェクトが採用され、一部在来キャラクターの声が変更され、外国人俳優による英語音声への切り替えが可能となっている。総じて、クロニクルの存在によって『DOAシリーズ』の未体験者や初心者が触れやすくなっている反面、バトルシステムはひとつの成熟の域に達していた『4』とほとんど同様なため、導入はビギナーライクでも、操作面や情報量的には対戦格闘ゲームの知識・修練を従来通りかそれ以上に要するバランスとなっている。通信対戦時のバグや状況に関しては、ニンテンドーWi-Fiコネクション#WEPのセキュリティに関してを参照のこと。
後年にはフィギュアモードのBGM「Wired」が『5シリーズ』に移植された。
デッド オア アライブ ディメンションズ > DLC、廉価版

「スペシャル・コスチューム 日替わり配信」（全34着） いつの間に通信 無料DLC、2011年5月19日 - 2013年3月19日配信
「Team NINJAからの挑戦状」いつの間に通信 無料DLC、2011年5月19日 - 2013年5月30日配信
「DEAD OR ALIVE Dimensions 体験版」 ニンテンドーeショップ 無料DLC、2011年12月7日配信
デッド オア アライブ ディメンションズ > グッズ

『DEAD OR ALIVE Dimensions GUIDE BOOK』コーエーテクモゲームス、2011年5月19日発売、ISBN 978-4-7758-0804-7 - 紫電のみ掲載されていない。
デッド オア アライブ ディメンションズ > 開発（ディメンションズ）

据置機とは違った遊びを期待して、プロデューサーの早矢仕洋介は企画を練ってきたものの、相応しいハードがなく、本格的な開発には至らなかった。その後ニンテンドー3DSが発表され、スペックに着目した早矢仕は『DOAD』の制作に乗り出した。また、当初の予定ではすれ違い通信による対戦は想定していなかったものの、ニンテンドー3DSの機能を見て取り入れることとなった。
本作はキャッチコピーでもある「もう一度、殴り合わないか。」というコンセプトで開発されており、シリーズを遊んだことのない者からシリーズから離れてしまった者まで幅広い層をターゲットとしている。クロニクルモードはDOAシリーズや対戦格闘ゲームのチュートリアルであると同時に、DOAシリーズのすべてを体験してもらうというテーマが設定された。
また、Team NINJAが任天堂と共同で『METROID Other M』を開発していた縁で、同作にちなんだステージが採用された。
デッド オア アライブ ディメンションズ > 開発（ディメンションズ） > 立体視の導入

DOAシリーズはステージを立体的に活用することで知られており、ステージの実在感を増強させるために立体視が用いられた。一方、長時間のプレイにおいては飛び出す演出が目に負担をかけるため、このような演出はイベントシーンなど一部の場面に限定され、多くの場面では奥行きを出すために用いられた。
とはいえ、立体視はTeam NINJAにとって初めての試みであり、2010年のE3や任天堂カンファレンスで出展した時点ではまだ手ごたえがなく、「Nintendo World 2011」でようやく皆から3Dの良さを認めてもらうような作品ができたと感じたと早矢仕は2011年の「インサイド」とのインタビューの中で述懐している。
なお、2D時のフレームレートが60fpsであるのに対し、立体視を適用している際は30fpsとなる。
デッド オア アライブ ディメンションズ > 販売・広報（ディメンションズ）

今作の販売に先駆け、2011年2月5日にはコーエーテクモゲームス市ヶ谷オフィスにて公開ロケーションテスト「DOA EXPERIENCE 2011 JAPAN」が開かれた。
デッド オア アライブ ディメンションズ > 販売・広報（ディメンションズ） > 海外での発売

今作はオーストラリアにてPG区分での発売が予定されていたが、未成年の登場人物が際どい服装をしており、フィギュアモードで様々な角度から撮影できると児童ポルノとみなされるおそれがあるため、オーストラリア等級審査委員会はレイティング見直しの必要があるとみなした。オーストラリア等級審査委員会は現地の販売元である任天堂に、レイティングの見直しが不要である理由を挙げるよう求めたが、回答が不十分だったとして今作の区分を事実上の発売禁止処分にあたる「無等級」に変更した。ブレンダン・オコナー（英語版）内相は今作を子供には不適切なゲームだとし、処分を妥当だとする旨を報道陣に伝えた。
このことについて任天堂は「PG区分される段階で、当初の販売元だったTHQが十分な情報を伝えていなかったことが原因である」とした。その後、大人向けであることを強調したうえでM区分に変更することで発売が可能となり、最終的には2011年5月26日にオーストラリアで発売された。
また、スウェーデン、ノルウェー、デンマークでも同様の理由で発売中止となり、ヨーロッパでの発売元である任天堂はこれらの国のファン宛ての謝罪の言葉の中で「このようなことが起こるのは非常にまれである」とコメントした。
ガーディック

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ジャンル:  パズルシューティング
対応機種:  MSX(RAM16K以上)
開発元:  コンパイル開発部
発売元:  コンパイル
シリーズ:  ガーディックシリーズ
人数:  1人
メディア:  ロムカセット
その他:  形式：日本 I・A861
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『ガーディック(GUARDIC)』は、株式会社コンパイルがMSX用に発売したパズルシューティングゲームである。
後にファミリーコンピュータで、外伝作品にあたる『ガーディック外伝』をアイレム株式会社から発売している。
概要

パズル要素を備えた画面内シューティングゲーム。画面内を８方向に移動可能な自機「ガーディック」を操作し、敵機を倒して先のラウンドへ進めていく。
次のラウンドに進む際に自機を操作して画面をスクロールさせ、分岐路でいずれかのルートをプレイヤー自身が決定するラウンドセレクト型の構成となっている。
２ラウンド以降では画面内に破壊出来ない障害物が配置されるようになる。自機の移動、ウエーブ（ビーム）が妨害されるため、障害物配置位置や敵機の出現位置、敵機の移動パターンを覚えて各ラウンドごとの攻略方法を考えさせられる部分がパズル要素となっている。