stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
南ベトナム解放民族戦線
参加組織

戦線は諸抵抗組織の緩やかな連合体であり、以下の政党・団体等が参加した。
政党
ベトナム人民革命党（英語版） - 1962年1月1日に結成されたマルクス・レーニン主義政党。北のベトナム労働党のカモフラージュ政党とされる。議長はヴォー・チ・コン。
南ベトナム急進社会党 - 1961年に結成された愛国的知識人の政党。
南ベトナム民主党（英語版） - 1944年に結成された民族ブルジョワジーとプチ・ブル政党。議長はフイン・タン・ファット。
大衆団体
解放労働者協会
解放農民協会
解放婦人連合会
解放学生・生徒連盟
解放青年同盟
人民革命青年団
解放作家芸術家協会
愛国民主ジャーナリスト協会
旧抵抗戦士協会
愛国軍人家族会
解放赤十字社
宗教団体
南ベトナム仏教会
愛国キリスト教徒協会
ホアハオ教
諸派
アジア・アフリカ連帯ベトナム委員会
民主法律家協会
タイグエン少数民族自治運動
その他
徴兵制

支配下とした地域において徴兵制を採っていたが、長年続く戦乱に若者の兵役に対する意欲は低く徴兵忌避が相次いだ。このため1965年からは徴兵対象を15歳以上の男女とし、新兵補充の強化を行った。
SKSカービンを手に、掩体壕に身を屈める南ベトナム解放民族戦線の兵士
ちょい釣りダンディ

| ちょい釣りダンディ |
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ジャンル: 釣り漫画、グルメ漫画
漫画
作者: 阿鬼乱太
出版社: 秋田書店
掲載誌: ヤングチャンピオン 別冊ヤングチャンピオン ヤングチャンピオン烈
レーベル: ヤングチャンピオン・コミックス
発表号: ヤングチャンピオン： 2017年No.18 - 連載中 別冊ヤングチャンピオン： 2017年10月号 - 2018年8月号 ヤングチャンピオン烈： 2017年No.12 - 2023年No.10
巻数: 既刊4巻（2024年7月19日現在）
その他: いずれもシリーズ連載
ドラマ
原作: 阿鬼乱太
監督: 平体雄二、伊野部陽平、澤田育子
脚本: 山咲藍、大谷洋介、澤田育子
音楽: 石塚徹、田井千里 山根美和子、山口雄太
制作: スタジオブルー（協力）
製作: BSテレビ東京 「ちょい釣りダンディ」 製作委員会2022
放送局: BSテレビ東京
放送期間: 2022年7月5日 - 9月20日
話数: 全12話
テンプレート - ノート
プロジェクト: 漫画・テレビドラマ
ポータル: 漫画・テレビ・ドラマ
『ちょい釣りダンディ』（ちょいつりダンディ）は、阿鬼乱太による日本の漫画。『ヤングチャンピオン』、『別冊ヤングチャンピオン』、『ヤングチャンピオン烈』（秋田書店）にて、シリーズ連載中。
2022年7月期にテレビドラマ化された。
書誌情報

阿鬼乱太 『ちょい釣りダンディ』秋田書店〈ヤングチャンピオン・コミックス〉、既刊4巻（2024年7月19日現在）
2019年4月19日発売、ISBN 978-4-253-14556-5
2021年2月19日発売、ISBN 978-4-253-14553-4
2022年6月20日発売、ISBN 978-4-253-14588-6
2024年7月19日発売、ISBN 978-4-253-14591-6
テレビドラマ

| ちょい釣りダンディ Fishing DANDY |
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ジャンル:  連続ドラマ
原作:  阿鬼乱太『ちょい釣りダンディ』
脚本:  山咲藍 大谷洋介 澤田育子
監督:  平体雄二 伊野部陽平 澤田育子
出演者:  臼田あさ美 太田莉菜 上地雄輔
音楽:  石塚徹 田井千里 山根美和子 山口雄太
オープニング:  C SQUARED「Sexier」
エンディング:  B.O.L.T「雨のち晴れ」
国・地域:   日本
言語:  日本語
製作
プロデューサー:  瀧川治水（BSテレ東） 平体雄二（スタジオブルー） 宮田幸太郎（スタジオブルー） 谷村龍（スタジオブルー）
制作プロデューサー:  清水俊雄（BSテレ東） 川島啓資（BSテレ東） 伊知地麻美（BSテレ東）（以上コンテンツプロデューサー）
制作:  スタジオブルー（協力）
製作:  BSテレビ東京 「ちょい釣りダンディ」製作委員会2022

放送
放送チャンネル: BSテレビ東京
映像形式: 文字多重放送
音声形式: ステレオ放送
放送国・地域:  日本
放送期間: 2022年7月5日 - 9月20日
放送時間: 火曜 0:00 - 0:30（月曜深夜）
放送分: 30分
回数: 12
 公式サイト
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BSテレ東で、2022年7月5日から9月20日まで放送された。主演は連続ドラマ初主演となる臼田あさ美。原作ではダンディは男性だが、女性に設定が変更されている。動画配信サービス、ひかりTV&ひかりTV「釣り楽ライフ」にて1週間先行配信された。
テレビドラマ > スタッフ

原作 - 阿鬼乱太『ちょい釣りダンディ』〈秋田書店 ヤングチャンピオン・コミックス〉
脚本 - 山咲藍、大谷洋介、澤田育子
監督 - 平体雄二、伊野部陽平、澤田育子
音楽 - 石塚徹、田井千里、山根美和子、山口雄太
オープニングテーマ - C SQUARED「Sexier」(Virgin Music Label and Artist Services）
エンディングテーマ - B.O.L.T「雨のち晴れ」(EVIL LINE RECORDS）
音楽プロデューサー - 田井モトヨシ
協力 - つり人社、活魚センター
プロデューサー - 瀧川治水（BSテレ東）、平体雄二（スタジオブルー）、宮田幸太郎（スタジオブルー）、谷村龍（スタジオブルー）
コンテンツプロデューサー - 清水俊雄（BSテレ東）、川島啓資（BSテレ東）、伊知地麻美（BSテレ東）
制作協力 - スタジオブルー
製作 - BSテレビ東京、「ちょい釣りダンディ」製作委員会2022
テレビドラマ > 放送日程

| 話数 | 放送日 | サブタイトル | 釣り場 | ターゲット | 脚本 | 演出 |
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| 第1話 | 7月05日 | 檀凪子、会社帰りにチヌを釣る! | 船橋港親水公園 | チヌ | 山咲藍 | 平体雄二 |
| 第2話 | 7月12日 | 檀凪子、謎のコスプレ女子とシロギスを釣る! | 有明 水の広場公園 | シロギス | 山咲藍 | 平体雄二 |
| 第3話 | 7月19日 | 檀凪子、多摩川でテナガエビ釣りに挑戦! | 多摩川 川崎河港水門 | テナガエビ | 山咲藍 | 平体雄二 |
| 第4話 | 7月26日 | 檀凪子、天王寺社長とタナゴ釣り競争! | 大宮第二公園の池 | タナゴ | 山咲藍 | 平体雄二 |
| 第5話 | 8月02日 | 三角関係の火花散るルアー釣り大競争! | 都内の釣り堀 | ニジマス | 大谷洋介 | 伊野部陽平 |
| 第6話 | 8月09日 | 真夏の怪異体験トーク大会!! | - | - | 澤田育子 | 澤田育子 |
| 第7話 | 8月16日 | 師匠 壇凪子、イケメンの弟子に海釣りを教える! | 東扇島西公園 | アジ | 大谷洋介 | 伊野部陽平 |
| 第8話 | 8月23日 | 浜釣りで泳がせ釣りに挑戦! ヒラメが釣れる!? | 平塚海岸 | ヒラメ マゴチ | 山咲藍 | 伊野部陽平 |
| 第9話 | 8月30日 | メガネの壇凪子、ゆ～じと鯉のパンプカ釣り! | フィッシュランド丸宮 | 鯉 | 山咲藍 | 平体雄二 |
| 第10話 | 9月06日 | 恋のライバル3人、湘南の熱帯魚釣りで白熱! | 湘南の釣り堀 | 熱帯魚 | 大谷洋介 | 伊野部陽平 |
| 第11話 | 9月13日 | 小田原漁港で凪子といつき、外道ベラを釣る! | 小田原漁港 | ベラ | 山咲藍 | 平体雄二 |
| 最終話 | 9月20日 | 壇凪子に釣りを教えた、男のダンディ登場! | 芝浦南ふ頭公園 | アジ | 山咲藍 | 平体雄二 |

| BSテレ東 火曜0:00 - 0:30（月曜深夜）枠> 前番組 | BSテレ東 火曜0:00 - 0:30（月曜深夜）枠> 番組名 | BSテレ東 火曜0:00 - 0:30（月曜深夜）枠> 次番組 |
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| ハルとアオのお弁当箱（再放送）  | ちょい釣りダンディ （2022年7月5日 - 9月20日） 【ここまで連続ドラマ枠】  | BLEACH 千年血戦篇 （2022年10月11日 - ） 【ここからテレビアニメ枠】  |
平群町立平群中学校

| 平群町立平群中学校 |
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 ja北緯34度37分54秒 東経135度41分43秒﻿ / ﻿北緯34.63167度 東経135.69528度﻿ / 34.63167; 135.69528
国公私立の別:  公立学校
設置者:  平群町
設立年月日:  1947年4月22日
共学・別学:  男女共学
学期:  3学期制
学校コード:  C129210000602 
所在地:  〒636-0936
 奈良県生駒郡平群町福貴1301
外部リンク:  公式サイト
 ウィキポータル 教育  ウィキプロジェクト 学校
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平群町立平群中学校（へぐりちょうりつ へぐりちゅうがっこう）は、奈良県生駒郡平群町福貴にある公立中学校。通称「平中」（へいちゅう）。
沿革

1947年（昭和22年）4月22日 - 平群町立平群中学校開校。
1972年（昭和47年）5月1日 - 人口増に備えて校舎を福貴に移転。
生徒

平群町立平群南小学校、平群町立平群小学校、平群町立平群北小学校から進学してくる。
部活動

出典
吹奏楽部
野球部
サッカー部
女子バレーボール部
バスケットボール部
卓球部
女子ソフトテニス部
男子ハンドボール部
囲碁・将棋部
美術部
家庭科部
部活動 > 吹奏楽部

2024年（令和6年）には奈良県吹奏楽コンクールで金賞を受賞。その後、兵庫県で行われた関西吹奏楽コンクールで銅賞を受賞。
部活動 > 2024年の奈良県総合体育大会

出典
男子バスケットボール部 - 優勝
女子バスケットボール部 - 2位
ハンドボール部 - 2位
交通アクセス

近畿日本鉄道 平群駅（近鉄生駒線）から徒歩15分
平群町コミュニティバス 平群中学校からすぐ
通学区域が隣接している学校

三郷町立三郷中学校
斑鳩町立斑鳩中学校
生駒市立大瀬中学校
生駒市立生駒南中学校
東大阪市立縄手中学校
東大阪市立義務教育学校くすは縄手南校
八尾市立高安中学校
八尾市立南高安中学校
著名な卒業生

河野純喜（JO1）- アイドル
齋藤潤一 AGRIST株式会社 代表取締役
都築龍太　さいたま市議、元Jリーガー、元日本代表
バロメッツ

バロメッツの想像図
1801年のバロメッツの想像図
バロメッツ (Barometz) は、黒海沿岸、中国、モンゴル、ヨーロッパ各地の荒野に分布するといわれた伝説の植物である。この木には、羊の入った実がなると考えられていた。ホルヘ・ルイス・ボルヘス『幻獣辞典』によれば、植物界と動物界が融合しているという特徴を持つ。
特徴

スキタイの羊、ダッタン人の羊、リコポデウムとも呼ばれるこの木は、本当の名を「プランタ・タルタリカ・バロメッツ」といい、ヒョウタンに似ているものの、引っ張っても曲がるだけで折れない、柔軟な茎をもっているとされた。
時期が来ると実をつけ、採取して割れば中から肉と血と骨を持つ子羊が収穫できるが、この羊は生きていない。実が熟して割れるまで放置しておくと、「ぅめー」と鳴く生きた羊が顔を出し、茎と繋がったまま、木の周りの草を食べて生き、近くに畑があれば食い散らかしてしまう。周囲の草がなくなると、やがて飢えて、羊は木とともに死ぬ。ある時期のバロメッツの周りには、この死んだ羊が集中して山積みになるので、それを求めて狼や人があつまって来るのだと言う。この羊は蹄まで羊毛なので無駄な所がほとんど無く、その金色の羊毛は重宝された。肉はカニの味がするとされた。
伝説の発端

この伝説は、ヨーロッパ人の誤解から生まれた物だと考えられている。バロメッツから採れる羊毛とされた繊維は木綿の事で、木綿を知らなかった当時のヨーロッパ人は「綿の採れる木」を「ウールを産む木」だと解釈して、この植物の伝説が産まれたとされる。
イタリアの宣教師オデリコは、1314年ごろに東方布教の旅行を記録した書物『東洋旅行記』において、カスピ山脈（現在のコーカサス山脈）には一頭の仔羊大の獣が生まれるメロンがあると紹介した。ジョン・マンデヴィルの『東方旅行記』（1360年ごろ）やヴァンサン・ド・ボーヴェによる中世の百科事典『自然の鏡』（1473年）にも同様の記述がある。16世紀初めのスロベニアの外交官ジギスムント・フォン・ヘルベルシュタインの見聞録『モスクワ事情』（1549年）では、原産地はサマルカンドとされ、その繊維はヴェネチアに輸出されて回教徒の帽子の裏の毛皮の代わりに用いられると書かれている。
日本で、南方熊楠は『羊に関する民俗と伝説』(『十二支考』所収)において中国で2世紀頃から「土中に羊が生じる」という信仰が認められる旨を紹介し、『旧唐書』に出る「仏菻国」の国人が飼う、土中に生じる羊羔(ひつじのこ)とその生態を引き、これは「支那で羔子（カオツエ）と俗称し、韃靼の植物羔(「ヴェジテーブル・ラム」のフリガナ)とてむかし欧州で珍重された奇薬で、地中に羊児自然と生じおり、狼好んでこれを食らうに、傷つけば血を出す、など言った」と記載し、屋代弘賢が編集した江戸時代後期の類書『古今要覧稿』で引かれる中国の地理書『西使記』の、「壠種の羊は、西海に出づ。羊の臍をもって土中に種え、そそぐに水をもってす。雷を聞いて臍系を土中に生ず。長ずるに及び、驚かすに水をもってすれば、臍すなわち断つ。すなわちよく行いて草を噛む。秋に至って食らうべし。臍内また種あり」という「臍で茶を沸かす底の法螺話」を紹介し、この植物について「シダ(「ポディウム・バロメッツ」)の付会」である可能性を示唆している。澁澤龍彦は『幻想博物誌』に所収のエッセイにおいて「スキタイの羊」として紹介し、この生き物がもともと別であった「中国の北部に自生する実在の羊歯」であるバロメッツと「ごっちゃになった」可能性を指摘しつつその「羊歯としてのスキタイの羊」説を支持し、1970年代に抄訳したフランス語版『幻想動物学提要』で、「バロメッツ」を「羊歯」と訳している。ジョゼフ・ニーダムはこの「地生羊」について、ハボウキガイの繊維の誤伝であるという説を提唱している。
マルチコア

マルチコア (英: multiple core, multi-core) は、1つのプロセッサ・パッケージ内に複数のプロセッサ・コアを搭載する技術であり、マルチプロセッシングの一形態である。
外見的には1つのプロセッサでありながら論理的には複数のプロセッサとして認識されるため、同じコア数のマルチプロセッサと比較して実装面積としては省スペースであり、プロセッサコア間の通信を高速化することも可能である。主に並列処理を行わせる環境下では、プロセッサ・チップ全体での処理能力を上げ性能向上を果たすが、アムダールの法則による制約を受ける。このプロセッサ・パッケージ内のプロセッサ・コアが2つであればデュアルコア (dual-core)、3つであればトリプルコア (triple-core)、4つであればクアッドコア (quad-core)、6つであればヘキサコア (hexa-core)、8つは伝統的にインテルではオクタルコア (octal-core)、AMDではオクタコア (octa-core) と呼ばれるほか、オクトコア (octo-core) とも呼ばれる。さらに高性能な専用プロセッサの中には十個以上ものコアを持つものがあり、メニーコア (many-core) と呼ばれる。
なお、従来の1つのコアを持つプロセッサはマルチコアに対してシングルコア (single-core) とも呼ばれる。
シングルダイ・マルチコアの一例の概念図。この場合、プロセッサ・コアとレベル1キャッシュが2つあり、レベル2キャッシュは2つのコアと共有される。
概要

マルチコアはシングルコアに対し、プロセスルールが同じであれば、実装したプロセッサ・コア数に比例してダイが大きくなる。面積が増えると、級数的に製造不良が増えるなど製造の面での難度が上る（歩留まりが悪化する）。
並列コンピューティングに対応したプログラミングが必要なため、ソフトウェアの開発は難しくなるが、OSやミドルウェアなどが並列処理の支援を行なうことでソフトウェア開発は容易なものとなる場合がある。既にマルチプロセッサ対応しているシングルコア・プロセッサを基にする、マルチコア・プロセッサの製品化は論理設計を省略できるため比較的簡単である。
性能が要求されるワークステーション、サーバ分野はもとより、パーソナルコンピュータ (PC) でも、高消費電力と廃熱処理（および冷却に伴う騒音対策）などによる制約や、クロック周波数向上対効果の停滞などにより、この技術へのシフトが進んでいる。
マルチコア・プロセッサは消費電力低減と発熱抑制を目的に、各コアごとに動作電圧やクロック・スピードの可変制御を行なったり、休止状態を含む動作状態の制御を行なっている製品もある。コアごとに複数の電圧で給電するシステムが別途必要となるため、単一電圧に比して設計・実装・製造難易度は高い。
マルチコア・プロセッサに似た技術に、同時マルチスレッディング (simultaneous multi-threading, SMT) がある。これは1つのプロセッサを外部から2つ以上に見せるという点では同じだが、実際に存在しているコアは1つ、すなわちシングルコアであるという点でマルチコア技術とは根本的に異なる。
用語

効果的に説明するために、まず使用する用語を示す。
AMD 486 DX 2 66 MHzのパッケージ裏面のカバーを外した様子。中央の黒と緑の部分がダイ。
VIA Isaiahのダイの構成。おおまかに、上半分がキャッシュで下半分にコアが配置されている様子がわかる。
Quad-Core AMD Opteronのダイ。Quad-Coreでホモジニアスマルチコアなので、おなじパターンの回路が4つある。
背景

→「並列計算 § 背景」も参照
ポラックの法則では、プロセッサを構成するトランジスタ数をプロセス微細化を行なわずに単純に2倍にした場合、ダイサイズは2倍となるが、処理能力は {\sqrt {2}}倍（約1.4倍）にとどまるとされている。一方で、消費電力はトランジスタ数に比例する。この法則によれば2倍のコストで1.4倍のリターンしか得られず、プロセッサあたりのトランジスタ数を増やすことは非効率となる。
にもかかわらずn倍のトランジスタを使ってnコアのプロセッサを実装するのは、シングルコアでは壁があるからだ、ということが単純には言える。
以下ではメインフレームやスーパーコンピュータのマルチプロセッサ化や、それを1チップに集積したマルチコア化の歴史は略史としミニコンピュータとワークステーションについては割愛。マイクロプロセッサのマルチプロセッサ化や、そのパーソナルコンピュータでの実現について、背景から述べる。
背景 > マルチプロセッサ

メインフレームでは、UNIVAC 1108（1964年）が最初期のマルチプロセッサシステムとして知られる。IBMのSystem/360（1964年）はモデル65・67で（en:IBM System/360 Model 65・en:IBM System/360 Model 67）で、マルチプロセッサ化が可能となった。
富士通・日立では、FACOMはFACOM230-60（1968年）がマルチプロセッサ機であり提携しているアムダールも1980年代にはマルチプロセッサ化した。HITACはHITAC 8800/8700（1970年・1971年）がマルチプロセッサ機であり両社ともに引き続くMシリーズではその初期よりマルチプロセッサ化した（FACOM Mシリーズ・HITAC Mシリーズ）。
日本電気・東芝はTOSBAC-5600（1970年）と、それを踏襲したACOSシリーズ77 システム600, 700（1974年、ACOS-6系）からマルチプロセッサ化した。
クレイのスーパーコンピュータでは、Cray X-MP（1982年）が、日本電気のSXシリーズではSX-3（1989年、NEC SX#SX-3）が、富士通ではVPPシリーズ（1992年〜）が、日立ではHITAC S-3000シリーズ（1992年、en:HITAC S-3000）がマルチプロセッサ化のはじまりである。
以上のメインフレームやスーパーコンピュータのマルチプロセッサ化では、最初は個別部品で実装されていたものが、やがてIC化し、LSIによってプロセッサが1チップ化し、という集積度向上の自然な流れとして、1チップにマルチコアが集積されるようになっていった。
背景 > マイクロプロセッサの並列使用

1970年代にマイクロプロセッサが誕生し大量生産されるようになると、そのコストパフォーマンス等の特性から、複数個を束ねて使うというアイディアが生まれた。1977年に始まるPACSプロジェクトでは当初から、パーソナルコンピュータやワークステーションでCPUとして使われるようなマイクロプロセッサを多数並列使用している。またコンピュータグラフィックス用の専用計算機であるが、1982年のLINKS-1もそのようなシステムである（発展型のLINKS-2ではカスタムチップでの実装となった。参考: Personal LINKS#歴史）。パーソナルコンピュータが普及すると、その拡張カードに、多数のマイクロプロセッサを搭載して並列処理に利用する、という拡張カードがあらわれ、1995年にはその自作を指南する『つくる並列処理コンピュータ PC-9800シリーズではしる』という書籍が上梓されている。
以上のマイクロプロセッサベースのマルチプロセッサシステムはいずれも、既存のOSを並列プロセッサで実行できたり、既存のアプリケーションをソースコードの小修正で利用できたり、ということはできない、既存システムとは連続性の無いシステムである。
背景 > PCアーキテクチャでのマルチプロセッサ化

ここからは、既存システムと連続性のあるシステムに主眼をおく。
前節で述べたような連続性の無いシステムの延長にあるマルチプロセッサのマザーボードもあったようだが、良く知られているものはほとんど無い。また次に述べるSMP以前のAMPのマザーボードもわずかにある（SV-98 model3など）。
PCアーキテクチャで連続性のあるシステムのためには、対称型マルチプロセッシング (symmetric multi-processing, SMP) の必要があり、x86ではAPICを待たねばならなかった。APICには486以降が必要だった。APICが内蔵されるのはP54C（Intel Pentium (1993年)#第二世代）コアからで、1990年代中頃のこととなる。
なおP54C以降のコアだがTillamook（Mobile MMX Pentium）は非対応という情報がある。
P54C以降のコアを採用したプロセッサにより、サーバ用途でのパーソナルコンピュータ類似製品では1990年代中頃から、デュアルソケットやクアッドソケットのマザーボードが現れるようになった（98ではPC-9821Rv20（および後継）がデュアルソケットである）。それが本格化するのはインテル チップセット（当時はインテル以外もチップセットを提供していたので、それらも含む）がマルチプロセッサに対応するようになってからである。そういったマザーボードにデュアルコアのPentium D（2005年）などを装着して、2ｘ2＝4 や 2ｘ4＝8 といった多数のマルチコア環境が現れている。
以上では、マルチコア化の前提となるマルチプロセッサ化がいかに可能となっていったか、を主に述べた。以下では、いかにしてマルチコア化が必須になっていったか、を述べる。
背景 > 発熱と消費電力の問題

1990年代中頃からラップトップパソコンでの「腿（もも）が熱い」という発熱への不満やPCの放熱ファンの騒音が問題として認識され始めた。将来の汎用プロセッサは、製造プロセスの微細化によるリーク電流の増加や、処理能力向上を目的とした動作クロックの高速化によって、消費電力がますます増大していくことが予想された。当時の汎用プロセッサ処理速度の向上手法のままでは、汎用プロセッサのダイ温度が非現実的なまでに高温となり、冷却機構の物理的な限界から性能向上が頭打ちになることもまた予想された。2000年前後から一般ユーザー向けのPCでも水冷式の製品が販売されはじめた。
背景 > クロックの限界

2001年からは1GHzを越えるCPUクロックが一般的となり、2010年頃には5GHz前後まで伸びた。しかし、1GHzの1サイクルの時間内では、光速度でも30cmしか伝播できない物理法則の壁がある。そのため、今後さらにクロックが高速化されて5GHz以上や10GHzになれば従来のLCによる伝播遅延に加えて、電気信号そのものの伝播の遅さも無視できなくなってくる。
背景 > デナード則の崩壊

→「デナード則 § 2006年ごろのデナード則の崩壊」を参照
背景 > シングルコア性能の向上の限界

現在[いつ?]の汎用プロセッサ内部の処理機構がスーパースカラー機構などにより既に高度に高速処理への最適化がなされている。たとえば命令の先読みによって投機実行と呼ばれる、本当に実行が必要かまだ決まらない内から前もって次の処理を実行してしまうという動作を常に行う、汎用プロセッサの外部に主メモリがあるにもかかわらず汎用プロセッサ上にキャッシュメモリが3段階にも用意されている、さらにプリフェッチ・キューまでが用意されているといった具合である。他にもスーパーパイプライン、VLIW、アウト・オブ・オーダー実行等がある。これらの高速処理に欠かせない汎用プロセッサの回路は、それぞれがほんの少しだけ処理の高速化に貢献している回路であり、これ以上のさらなる付加回路を汎用プロセッサに追加してもそれほどの処理の高速化には貢献しないと予測される。
背景 > 処理性能の向上策

マルチコア・プロセッサによってプロセッサ・コア数を増やした場合、OSやソフトウェアの対応により、システム全体の処理性能を向上させられることから、これら発熱とクロックの限界への解決策になる。
実際に今日の[いつ?]PCは動画や音楽データの再生やエンコードのように、マルチスレッドで性能向上を期待できる用途に使われることが増えている。
さらに、バックグラウンドで音楽を再生したりコンピュータウイルスのチェックを行なったりしながら、メールやWeb閲覧、文書作成、ゲームを楽しむことなどが行なわれており、複数のアプリケーションや多数のスレッドが実行される環境になっているため、マルチスレッドに対応するアプリケーションソフトウェアを利用していなくても、マルチコアの利点を享受することができる。
マルチコア・プロセッサの歴史

1999年、IBMは商用サーバ向けプロセッサでデュアルコアのPOWER4を発表し、CPUのマルチコア化をリードした。2004年5月にはインテルが従来のPentium 4の高速版でシングルコアCPUの開発コード「Tejas」の開発中止を決定したことが伝えられた。同じ頃、AMDも同社の計画から次世代のK9・K10などシリーズ以降の高速版CPUの開発を全て中止した。なお現在[いつ?]では、K8シリーズをマルチコア化の強化という新たな方向性で製品化したものをK10としている。
2005年になって、AMDは当初から消費電力を抑えマルチコア化を見越したK8アーキテクチャの設計を行い、デュアルコア製品の提供を開始した。製品名はDual-Core OpteronとAthlon 64 X2（のちにAthlon X2に改称）である。インテルは、マルチコアCPUの市場投入の出遅れをカバーするために、単純に2つのCPUのダイ (die) を1つのパッケージに封入したマルチコア・マルチダイ形式をとり、マルチコア・チップを早く出荷するというアプローチを取った。製品名ではPentium Dなど。近年[いつ?]では逆にAMDが設計の単純なマルチダイのOpteronチップを出荷する一方で、IntelはCPUコアのモジュール化によって派生ダイの製造を容易にし、リングバスの導入によりコア数の増減を容易にしているため、マルチダイの手段を取っていない。
また同じ2005年にはサン・マイクロシステムズはサーバ向けプロセッサUltraSPARC T1で8コアを実現した。
このほかPower Architecture系では、2006年リリースのCellが8コア、2010年リリースのPOWER7が8コアである。
マルチコア・プロセッサの技術

→「マルチプロセッシング」も参照
マルチコア・プロセッサの技術 > ホモジニアスとヘテロジニアス

同種のコアを複数実装する「ホモジニアスマルチコア」と、異種のコアを実装する「ヘテロジニアスマルチコア」が存在する。
IBM、ソニー・コンピュータエンタテインメント、東芝の3社が共同開発しPlayStation 3に組み込まれているCellプロセッサは、1個の汎用的なプロセッサコアと、ストリーミング処理に特化した8個のシンプルなプロセッサコアを組み合わせた「ヘテロジニアスマルチコア」というアプローチをとっている。
Xbox 360のプロセッサ・コアは対称型マルチコアと呼ばれる3コアのプロセッサで、構造上はホモジニアスに属するものである。同時マルチスレッディング (SMT) をサポートし、最大6つのハードウェアスレッドを同時に駆動することができる。
米AMD社はさらなる高処理能力化への手法としてヘテロジニアスマルチコアプロセッサを計画し、Fusionプロジェクトと命名した。その手始めとして、グラフィックス処理装置 (Graphics Processing Unit, GPU) 開発企業であるカナダのATI社を2006年に買収し、GPUと汎用プロセッサを同一ダイに集積したCPU製品 (AMD Accelerated Processing Unit, APU) を登場させた。
また、命令セットの形式が同じコアを組み合わせたプロセッサのうち、ARMアーキテクチャのbig.LITTLEのように、処理能力（動作クロック周波数）の高いコアと処理能力の低いコアを組み合わせたプロセッサも、トランジスタ数や消費電力の点で有利な低コストのマルチコアと考えられる。同一命令セットという観点ではホモジニアスではあるが、処理能力の点では同一ではなくヘテロジニアスとなる。異種CPUトポロジー (heterogeneous CPU topologies) とも呼ばれる。
マルチコア・プロセッサの技術 > 電力管理

マルチコア化の目的の1つに低消費電力化がある。マルチコアに限らないが、多くの汎用プロセッサや専用プロセッサでは、使用しないコアのクロックを停止する「クロック・ゲーティング」、機能ブロックごとに電源供給を停止してリーク電流そのものを無くす「パワー・ゲーティング」が備わっている。
汎用プロセッサの中には他のコアを停止する代わりに1つのコアだけ供給電圧やクロックを高めてシングルコアでの処理性能を高める技術も導入が予定されている。機能ブロックごとにスレッシュホールド電圧値を変えて動作速度を変えるのは「マルチVth」と呼ばれる。マルチコアでは、機能ブロックごとでしか行なえなかったシングルコア製品よりさらに進んだ電力と処理性能との最適化機能が取り込まれる。
マルチコア・プロセッサの技術 > メモリ・ボトルネックの解消

現代のプロセッサはノイマン型であるため、ノイマンズ・ボトルネックによる処理速度の制約がある。2009年現在の主記憶装置に使われるDRAMの速度はプロセッサに比べて極めて遅く、この速度差を解消するメモリ技術は未だに現れていない。
シングルコアでは、プロセッサ内部に小容量のキャッシュメモリを何階層も重ねて持つなど、遅い主記憶装置でもプロセッサの処理性能を大きく損なうことを避けてきたが、複数のプロセッサ・コアを単一の主記憶装置へ接続することは、メモリアクセスによるボトルネックが顕在化する危険性をはらんでいる。
マルチコア・プロセッサの技術 > 冗長構成

メモリ半導体ではあらかじめ冗長領域を設けて不良を少なくする工夫が行なわれているが、マルチコアの登場によって演算部であるコアも同様の冗長的な編成が可能となっている。ソニー・コンピュータエンタテインメントのCellプロセッサでは8個あるコア相当のSPEの内、実際に有効化するSPEは7個とした。こうすることで1個のSPEの動作不良な量産ダイの中でも出荷可能となり、歩留まりが向上する。米インテル社から将来出荷予定のNehalemでもキャッシュメモリの冗長化だけでなく不良コアを無効化する機能が付くと公表されている。
プロセッサ例 > 汎用プロセッサ

IBMのPOWERシリーズ（POWER4以降）
サン・マイクロシステムズのRock
富士通のSPARC64（VI以降）
AMD (x86/x64) のAthlon X2、Phenom II、Opteron、AMD FX、Ryzen/EPYC（Zen）
インテル (x86/x64) のCore 2 Duo/Quad/Extreme、Core iシリーズ、Xeon。
インテル (IA-64) のItanium 2（Itanium 9000 / Montecito以降）
ICTのGodson-3
Apple Mシリーズ
なお、インテルは10個以上のコアを集積したプロセッサをメニーコアと呼んでいる。
プロセッサ例 > 汎用プロセッサ > モバイルSoC

クアルコム (ARM) のSnapdragon（S3以降）
NVIDIA Tegra
Apple Aシリーズ
プロセッサ例 > 専用プロセッサ

Graphics Processing Unit (GPU) - NVIDIA GeForceやAMD Radeonなどに代表される。単純な演算器（ストリームプロセッサ）を束ねて、複数のデータをまとめて並列処理することに特化しており、CPUとは比較にならない超マルチコア構成（数百〜数千）となっている。ウルトラハイエンド製品では1万個を超えるコアを搭載しているものもある。リアルタイム3Dグラフィックスの描画が主な用途だが、汎用処理 (GPGPU) の各種APIにも対応している。
インテルのXeon Phi - かつてコードネームLarrabeeとして開発されていた製品の後継として登場したコプロセッサだが、ラインナップ製品はすべて生産終了している。コア数は最大72個。
シスコシステムズのQFPネットワーク・プロセッサ - 40個
D. E. Shaw ResearchのAnton
トプスシステムズのTOPSTREAM - 最初からマルチコア向けに開発された日本製プロセッサ。MPEG-4および無線LANのベースバンド処理チップの実績あり。
プロセッサ例 > 組み込み系プロセッサ

汎用プロセッサでマルチコアが一般化する以前から、組み込みシステムではマルチコアは一般的に使われている。iPodに搭載されているPortalPlayerのチップは、「ARM7」のコアを2つ搭載している。
東三田

| --- | --- |
: 「東生田」とは異なります。
| 東三田 |
| --- | --- |
 町丁
 北緯35度36分38秒 東経139度33分06秒﻿ / ﻿北緯35.610636度 東経139.551578度﻿ / 35.610636; 139.551578
国:   日本
都道府県:   神奈川
市町村:   川崎市
行政区:  多摩区
地区:  生田出張所（1・3丁目）

 人口情報（2024年（令和6年）12月31日現在）
 人口:  3,783 人
 世帯数:  1,707 世帯

 面積（）
 :  0.461311990 km²
人口密度:  8200.52 人/km²
設置日:  1980年（昭和55年）11月4日
郵便番号:  214-0033
市外局番:  044（川崎MA）
ナンバープレート:  川崎
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専修大学 生田キャンパス
東三田（ひがしみた）は、神奈川県川崎市多摩区の地名。現行行政地名は東三田1丁目から東三田3丁目。住居表示実施済区域。
地理

多摩区の南部に位置し、西に三田、北西に生田、北と東と南に枡形と接している。
地理 > 地価

住宅地の地価は、2024年（令和6年）1月1日の公示地価によれば、東三田2-11-10の地点で18万2000円/m²となっている。
歴史 > 沿革

1980年（昭和55年）11月4日 - 住居表示の実施に伴い、生田の一部を分離し、東三田1丁目から東三田3丁目を新設。
世帯数と人口

2024年（令和6年）12月31日現在（川崎市発表）の世帯数と人口は以下の通りである。
| 丁目 | 世帯数 | 人口 |
| --- | --- | --- |
| 東三田1丁目 | 218世帯 | 406人 |
| 東三田2丁目 | 355世帯 | 647人 |
| 東三田3丁目 | 1,134世帯 | 2,730人 |
| 計 | 1,707世帯 | 3,783人 |
世帯数と人口 > 人口の変遷

国勢調査による人口の推移。
| 年 | 人口 |
| --- | --- |
1995年（平成7年）: 2,398
2000年（平成12年）: 2,347
2005年（平成17年）: 2,237
2010年（平成22年）: 4,417
2015年（平成27年）: 4,406
2020年（令和2年）: 4,321
世帯数と人口 > 世帯数の変遷

国勢調査による世帯数の推移。
| 年 | 世帯数 |
| --- | --- |
1995年（平成7年）: 878
2000年（平成12年）: 934
2005年（平成17年）: 997
2010年（平成22年）: 1,739
2015年（平成27年）: 1,740
2020年（令和2年）: 1,806
学区

市立小・中学校に通う場合、学区は以下の通りとなる（2022年3月時点）。
| 丁目 | 番・番地等 | 小学校 | 中学校 |
| --- | --- | --- | --- |
| 東三田1丁目 | 全域 | 川崎市立三田小学校 | 川崎市立生田中学校 |
| 東三田2丁目 | 全域 | 川崎市立東生田小学校 | 川崎市立生田中学校 |
| 東三田3丁目 | 全域 | 川崎市立三田小学校 | 川崎市立生田中学校 |
事業所

2021年（令和3年）現在の経済センサス調査による事業所数と従業員数は以下の通りである。
| 丁目 | 事業所数 | 従業員数 |
| --- | --- | --- |
| 東三田1丁目 | 12事業所 | 1,066人 |
| 東三田2丁目 | 16事業所 | 1,240人 |
| 東三田3丁目 | 17事業所 | 113人 |
| 計 | 45事業所 | 2,419人 |
事業所 > 事業者数の変遷

経済センサスによる事業所数の推移。
| 年 | 事業者数 |
| --- | --- |
2016年（平成28年）: 32
2021年（令和3年）: 45
事業所 > 従業員数の変遷

経済センサスによる従業員数の推移。
| 年 | 従業員数 |
| --- | --- |
2016年（平成28年）: 2,599
2021年（令和3年）: 2,419
交通

神奈川県道13号横浜生田線
施設

明治大学
専修大学
明治大学生田キャンパス（旧陸軍登戸研究所跡地）
専修大学生田キャンパス（旧日本電気研究所跡地）
その他 > 日本郵便

郵便番号 : 214-0033（集配局 : 登戸郵便局）
その他 > 警察

町内の警察の管轄区域は以下の通りである。生田交番は2024年3月31日をもって廃止になり、管轄は向ヶ丘遊園駅前交番、読売ランド駅前交番、長沢交番が分割担当することになった。
| 町丁 | 番・番地等 | 警察署 | 交番・駐在所 |
| --- | --- | --- | --- |
| 東三田1丁目 | 全域 | 多摩警察署 | 長沢交番 |
| 東三田2丁目 | 全域 | 多摩警察署 | 長沢交番 |
| 東三田3丁目 | 全域 | 多摩警察署 | 長沢交番 |
ジャスティス学園

『ジャスティス学園』（ジャスティスがくえん / Rival Schools）は、カプコンが発売した対戦型格闘ゲームのシリーズ名、またはそれに登場する架空の高校の名前である。
1997年に第一作『私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES』（しりつジャスティスがくえん リージョン・オブ・ヒーローズ / Rival Schools: United by Fate）がアーケードゲームとして登場、後に家庭用ゲーム機へも移植された。
概要

本作の話の舞台は終始国内であり、登場人物も高校生やその所属高校の教師らで、その大半が日本人である。
登場人物に「ケン・マスターズ格闘術」を体得している者がいたり、『ストリートファイターZERO』シリーズの春日野さくらがゲスト出演したりと、設定的に『ストリートファイター』シリーズと関わりがある様子が見られる。その反面、ゲスト出演している春日野さくらは『ストリートファイター』シリーズとは血液型が異なっていたり、本作の時代設定は199X年であり、そのまま『ストリートファイター』シリーズの年表に当てはめると年代のズレが生じるなど、一部の設定で両作品間の整合性が取れない箇所もある。
後に『ストリートファイター オンライン マウスジェネレーション』に本作のキャラクターが参戦したり、『ストリートファイターV』の追加ステージ「KANZUKI BEACH」の背景に本作の女性キャラクターが登場するなどしている。
ゲームシステム

ポリゴンで描画された3D格闘ゲームだが、戦闘のフィールドに地形の高低差や行き止まりの壁などは無い。ただし、『燃えろ!ジャスティス学園』では一部のステージに天井が存在する。キャラクターの移動も前進・後退・ジャンプ程度で、前後の軸移動の概念も一応存在するものの、実質的には2D格闘ゲームに近いシステムとなっている。
ゲーム開始時に2人（『燃えろ!』では3人）のキャラクターを選び、コンビ（チーム）を組んで戦っていく。通常はメインキャラクターが戦い、控えのパートナーとはラウンドが変わる際に交替するかどうかを決めることができる。派手な演出の「完全燃焼アタック」や相手を空中に打ち上げて連続技を叩き込む「エアバースト」、2人の協力技「愛と友情のツープラトン」攻撃などの要素が導入されている。
シリーズ作品

『私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES』（アーケード(ZN-2)：1997年12月稼動、PlayStation：1998年7月30日）
2012年2月22日にPlayStation Storeのゲームアーカイブスでダウンロード販売開始。レイティングはCERO：B（12才以上対象）。
『私立ジャスティス学園 熱血青春日記2』（PlayStation：1999年6月24日）
後に廉価版「カプコレ」として2001年2月22日に再発売。
2015年7月8日にPlayStation Storeのゲームアーカイブスでダウンロード販売開始。レイティングはCERO：B（12才以上対象）。
『燃えろ!ジャスティス学園』（アーケード(NAOMI)：2000年12月稼動、ドリームキャスト：2000年12月7日）
DC版は後に廉価版「ドリコレ」として2003年9月11日に再発売。
『燃えろ!ジャスティス学園卓球部』（携帯電話アプリゲーム（iモード）：2003年10月6日配信）
『燃えろ!ジャスティス学園』のキャラクターたちと卓球で勝負するスポーツゲーム。
シリーズ作品 > 私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES

パートナーは初代『ジャスティス学園』の初期状態では同じ高校内のキャラクターからしか選べなかったが、タイムリリースによって自由に選択できるようになった。なお、各ストーリーデモは同じ高校のメンバー2人を選んだ時のみ見られるようになっている。ただし、ジャスティス学園は先生コンビと忌野コンビで分かれている。また、同キャラクター同士や、素顔あきら、さくらの場合はストーリーがない。ストーリーには分岐があり、特定のステージでの行動によって、ストーリーのショートカットやエンディング分岐が行われる要素もあった。
シリーズ作品 > 私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES > ストーリー

199X年、日本は奇妙な連続事件に揺れ動いていた。
それは、全国各地の高校がつぎつぎと何者かに襲撃され、ある者は大けがを負い、またある者はどこかへ連れ去られてしまう、というものだった。その犯行は、厳重な学校関係者や警察の警備体制をあざ笑うかのように、各地で同時多発したため、世間では文部省や警察の陰謀、果ては外国の謀略などと噂された。当然、国会でもこの事件についての対策が協議されたが自体は一向に解消される気配はなく、日本中が得体の知れない恐怖に凍り付いてしまっていた。
事件の真相を解き明かすために生徒たちが立ち上がった。日本の高校を舞台に、20世紀最後の戦いが始まった。
長野県の山奥に超エリート校”ジャスティス学園”が設立された。
設立者は、忌野家の第三十五代頭領、忌野雷蔵である。忌野家は、表社会には出ず、裏の部分で代々学術、殺人両面での研究を行っていた一族だった。雷蔵は忌野家の持つ独創的で優れた教育方法で、現代の日本の堕落しきった社会構造を変えようと学校を設立した。
雷蔵の予想どおり、数々の優秀な人材が学園から育っていった。そして雷蔵は、抜群の成績を修めている雹（ひょう）という生徒を後継者にすることに決めた。しかし、雹の正体は忌野一族の隠し子で、”暗殺集団の復活”と”恐怖と暴力による日本の支配”という使命を植え付けられていた。雹は、雷蔵が海外視察で出かけているあいだに、各地の高校のなかから頭脳、体力に優れた生徒を力ずくで集めて一気に洗脳し、学園を自分の軍隊にしてしまった。帰国した雷蔵は絶望のあまり、簡単に雹に洗脳されてしまう。その後、雹は死んだと聞かされていた雷蔵の妻とその息子が生きていることを知る。そして雹は、雷蔵の妻・雫（しずく）を拉致し、その息子一文字伐（バツ）をおびきだすことにしたのだった。
シリーズ作品 > 私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES > 開発

ディレクターの伊津野英昭が語ったところによると、『スターグラディエイター』がエフェクトの関係などスペックの問題で30フレームだったことから、本作では「60フレームの3D格闘ゲームそれでいて遊びは2D」というところからスタートし、初期のタイトル名は『ジャスティスフィスト』。当初は「ストーリーは各国の格闘家たちが集り世界最強を決める」というコンセプトだったが、プレゼンで「普通」という評価だった。これを受けて「誰もやったことがなく興味を引く」ということで学園モノで「学級委員を殴り合いで決め登場キャラは40人」という骨子が決まった。プログラマーが画面内に3キャラを表示できたところからツープラトンが生まれ、そこからチームバトルの方向となり学園対抗の作品として『ジャスティスフィスト』の名前を残して『ジャスティス学園』となった。
PlayStationへの移植を意識したこともあり4ボタン、先行入力のコマンド、技術がなくても簡単にコンボやカウンターが決まるといった開発当時行き過ぎていた格闘ゲームを入りやすくするための工夫が多数導入されている。また、一番の売りとなるツープラトンも3ボタン同時押しで簡単に発動でき、最初から使えるようにゲージMAXで試合がスタートするようになっている。
本作のオープニングにて256色の絵が3枚使用された短いアニメーションがあるが、これは当時業界初のことだった。
キャラクターデザインなどにはえだやんが関わっている。
シリーズ作品 > 私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES > 移植版

PlayStation移植版は、「アーケードディスク」と「エボリューションディスク」の2枚組構成となっている。どちらもアーケード版での隠しキャラクターは最初から登場、さらに家庭用からの新規キャラクター（熱血隼人、風間醍醐）と、女性キャラクターの衣装違い（体操服ひなたや私服響子など）も追加されている。アーケード版とは違いロード時間があるものの、ロード中には各ディスクそれぞれに50枚のロード用オリジナルイラストが表示されるなど工夫が施されている。家庭用移植は、3か月という短い開発期間で制作された。
シリーズ作品 > 私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES > 移植版 > 熱血青春日記

PlayStation版「エボリューションディスク」でメインになるのが「熱血青春日記」モードであり、これは対戦格闘ゲームに育成シミュレーションゲームの要素をプラスしたモードである。プレイヤーは名前・性別・生年月日を自分で入力し、学園の生徒としてキャラクターを1年間に渡って育成する。入学する高校は「太陽学園」「五輪高校」「パシフィックハイスクール」「外道高校」の4校から選択できる（ジャスティス学園には入学できない）が、どの学校でもストーリーはほぼ変わらず、本来の設定では他校のはずの生徒とも普通に校内で同級生として出会えるなど、本編とは外れた一種のパラレルワールドとなっている。チュートリアル的な面もあり、基本操作から応用操作に至るまで徐々に習得できるようになっている。また、さまざまなイベントや定期テストがあり、その結果に応じて新たな技を覚えたり、能力が上下する。恋愛シミュレーションゲーム的な要素もあり、他のキャラクターたちと友情を深めたり、場合によっては異性・同性を問わず恋愛関係になったりも。花火大会や体育祭、バレンタインデーといったお約束のイベントも用意されている。作成したキャラクターは他のモードでも使用できる。
1作目の家庭用移植の開発期間が3か月しかなかったため、その期間でできることを考えて作成された。
シリーズ作品 > 私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES > 移植版 > テーマソング

『熱き鼓動』 - PS版『私立ジャスティス学園』主題歌
『未来の行方（あしたのゆくえ）』 - PS版『私立ジャスティス学園』エンディングテーマ
歌：尾藤イサオ
ゲーム中には、曲に合わせたオリジナルアニメムービーが収録されている。
1998年7月23日に、ソニーレコードよりこの2曲を収録したシングルが発売された。
シリーズ作品 > 私立ジャスティス学園 熱血青春日記2

PlayStationでのみ発売されたオリジナル作品。前作PS版の「エボリューションディスク」のマイナーチェンジにあたるバージョンアップ版とも言えるもので、ゲームバランスを再調整した上で、「熱血青春日記」の内容をさらに広げ、新キャラクターも2人追加されている。収集要素も多く、PocketStationとの連動やトーナメント、リーグなどの多彩な対戦形式など充実した内容になっている。
タイトルに「2」とあるものの、アーケードに準じた「一人で遊ぶ」モード、育成シミュレーションの「熱血青春日記2」モードともに、前作からストーリー上の時系列の変更はなく、前作と同一時期を描いた物語となっている。「一人で遊ぶ」モードについては、前作の「エボリューションディスク」同様に演出面が非常に簡素なものになっているが、新キャラクターの専用オープニングと個別エンディングが追加。「熱血青春日記2」については発生イベントが一新され、新たに入学先としてジャスティス学園を選択できたり、イベントでさくらが登場するなどの追加要素がある。
シリーズ作品 > 燃えろ!ジャスティス学園

グラフィックが大幅に向上し、3人のキャラクターを選択してトリオを組むシステムになった。3人での同時攻撃「正義と勇気のスリープラトン」も実装されている。また、ツープラトンを食らった場合にパートナーに救援を求める「ツープラトン返し」も導入された（ただし、ツープラトンを仕掛けた側が二人以下だとシステム仕様で使えない）。
前作からのシステム「エアバースト」にも手が加えられており、通常のエアバーストは一部を除いて熱血コンボには組み込めなくなった。その代わり、「ショートエアバースト」という、低い高度に打ち上げるシステムが追加された。通常のエアバーストと比べて高く打ち上げない分だけ空中でのコンボが短くなるが、熱血コンボから浮かせることができる。
ストーリーモードは各高校で決められたキャラクターを使うことになっており、パシフィックハイスクールとジャスティス学園、暗黒生徒会以外の高校は特定の場面で分岐ルートが存在している。なお物語のベースは全部で2つあり、各高校、隠しストーリーの暗黒生徒会を除き「ロイ登場」「バツ失踪」の2つのどれかをベースとしたストーリーが展開される。
ドリームキャスト移植版では、学園祭を舞台としたボードゲーム形式の「燃えろ! 熱血青春日記」も追加された。4人で対戦する（プレイヤーが足りない場合はコンピュータが参加する）。さいころを振って学園内のアトラクションや教室を巡り、必殺技や能力値を獲得していく。プレイヤー同士がすれ違うと能力値を使った「決闘」になり、勝者は敗者から好きなものを強奪できる。道中で出会うキャラクターと一緒に行動することもでき、決闘ではプレイヤーに声援を送ってサポートする。ボードゲームの対戦を楽しみながら育成することになるが、好感度などの要素は健在。また、必殺技をある程度自由に取得できたりと育成の自由度もあがっている。キャラクターは全員2頭身で表現され、決闘シーンなどでは駄々っ子パンチで戦うなどコミカル。最後はCPU操作によるトーナメントが開催され、これに優勝することで勝利へ大きく近づく。
登場高校・所属人物 > 太陽学園高等部

ゲーム内での通称は「太陽学園」（たいようがくえん）。豊かな緑に囲まれた学校。教育方針は「自由な校風でのびのびした生徒を育てる」で、生徒たちの自由意思で学園生活を送ってもらいたいという願いがある。中等部と高等部があり、中等部からの内部進学と試験での選抜によって選ばれる生徒を半々で入学させている。試験では、成績よりも面接の評価を重視するというスタイル。
校内はいつも活気にあふれており、熱血型の生徒・教師が非常に多いのが特徴。それ以外は行事・施設ともにごく普通の高校という印象が強い（ただしアルバイトは禁止）。パシフィックハイスクールとの合同で行われる体育祭「太P戦」の規模は驚異的。
女子の制服のデザインは『ストリートファイターIII』のいぶきがエンディングで着用していたものと同じ。伊津野によると、「可愛かったから」という理由と、ゲームの売り上げを伸ばすための保険としてひなたのデザインに取り込まれたもの。
『燃えろ』では2戦目でバツを使用して1ラウンド取られたか否かで「ロイ登場」か「バツ失踪」のいずれかに分岐し、大きく話が変化する。『燃えろ』の各高校のストーリーモードは隠しストーリーの暗黒生徒会を除き、この2つのルートの話がベースとなっている。
登場高校・所属人物 > 五輪高等学校

ゲーム内での通称は「五輪高校」（ごりんこうこう）。念頭は「健全な精神と強靭な肉体とオリンピック選手の育成」で、スポーツによる青少年の健全育成を掲げ、中高6年間の一貫教育を行っている学校。
何よりもスポーツ重視の学校のため偏差値はほぼ関係なく、試験は運動能力・素質を最優先する。その他スカウトマンが全国から選び抜いた将来有望な逸材および中学の全国レベル選手などを多数入学させている。毎年多数のアスリートを輩出している実績を持ち、生徒数は高等部だけで1800名を数えるという超規模の高校でもある。
『燃えろ』でのストーリーは2戦目で夏か将馬の二択を迫られ、どちらを選ぶかでストーリーが大きく分岐する。夏側は「ロイ登場」、将馬側は「バツ失踪」がベースとなっている。