stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
リュビ級原子力潜水艦
発展と運用 > アメティスト改正

本級5番艦アメティストおよび6番艦ペルルは、4番艦までよりも全長がやや大きく（+0.5m）、水中排水量がやや小さく（-30t）、船型も異なる（クジラ型に対し涙滴型）ので、アメティスト・バッチ、改リュビ級、またはアメティスト級と呼ばれる。本級の命名法（宝石の名にちなむ）に従って、アメティスト（Améthyste）とはもちろん宝石の名であるが、同時に「戦術、流体力学、静粛性、通信、聴音の改良」（Amélioration Tactique, Hydrodynamique, Silence, Transmission, Écoute）の頭文字でもあって、列挙されたような性能向上を目的としたものである。なお、1988～1995年には、先に就役した4隻にも遡って適用されているので、両者を併せてリュビ＝アメティスト級と呼ばれることもある。いずれにせよ、開発および運用上、同一の系列に属していることに変わりはない。
発展と運用 > 運用

本級は、トゥーロンおよびロリアンを母港とする2個戦隊に編成されている。また、攻撃型原子力潜水艦としては余り例を見ないが、本級には1隻あたり、完全編成の乗員が2組——赤（Rouge）チームと青（Bleu）チーム——用意されており、少数の艦の稼動効率を高める努力がなされている。
2016年から本級とシュフラン級原子力潜水艦が1対1で置き換えられる予定で、2026年前後に全ての艦が退役する予定だったが、計画の遅延により1番艦は2020年に就役した。これによりサフィールが2019年に、リュビも2022年に退役した。
事故

1994年3月30日、本級4番艦エムロードが原子炉事故を起こし、水蒸気爆発のため10名が死亡した。
2020年6月12日、本級6番艦ペルルが、トゥーロン基地に入港した際、数ヶ月規模の整備中に火災事故を起こした。退役したサフィールの艦首を流用した修理がなされ、2023年7月6日に復帰した。
同型艦

本級の艦名は3番艦のカサビアンカを除き宝石の名にちなんでいる。当初は地名がつけられる予定で、1番艦から3番艦には、順にプロヴァンス（Provence）、ブルターニュ（Bretagne）、ブルゴーニュ（Bourgogne）の名が割り当てられていた。艦名の後の日付は順に起工/進水/就役。
| 艦番号 | 艦名 | 起工 | 進水 | 就役 | 退役 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| S601 | リュピ Rubis | 1976年12月11日 | 1979年7月7日 | 1983年2月23日 | 2022年12月8日 |
| S602 | サフィール Saphir | 1979年9月1日 | 1981年9月1日 | 1984年7月6日 | 2019年7月 |
| S603 | カサビアンカ Casabianca | 1981年9月19日 | 1984年12月22日 | 1987年4月21日 | 2023年9月27日 |
| S604 | エムロード Emeraude | 1983年3月4日 | 1986年4月12日 | 1988年9月15日 |  |
| S605 | アメティスト Amethyste | 1984年10月31日 | 1988年5月14日 | 1992年3月3日 |  |
| S606 | ペルル Perle | 1987年3月22日 | 1990年9月22日 | 1993年7月7日 |  |
| S607 | テュクワーズ Turquoise | 1991年建造中止 | 1991年建造中止 | 1991年建造中止 | 1991年建造中止 |
| S608 | ディアモン Diamant | 1992年建造中止 | 1992年建造中止 | 1992年建造中止 | 1992年建造中止 |
輸出

1987年、カナダ政府は国防白書において本級またはトラファルガー級原潜を技術移転のもと10～12隻購入しカナダ級の名で配備する計画を発表した。これは3つの海洋における海軍力を構築し北極海でのカナダの主権を確保することを目的とし、潜水艦の選定を1988年夏までに確定する予定とした。
しかし本級は水中での騒音と速度の遅さから、トラファルガー級は魚雷発射管を5門しか持たない点から何れもカナダの要求仕様書 (SOR) を満たしておらず、加えて後者は核技術の移転にアメリカの許可を必要とした。フランスは設計を修正し、潜水艦が氷の下で活動できるように「アイスピック」を追加し、マーク48魚雷の運用のため魚雷発射管を改良した。しかし原子力潜水艦への反対と高コスト、特に冷戦終結が決め手となり、1989年4月に購入計画は廃止された。
登場作品 > 漫画

改リュビ級原子力潜水艦の側面図
国際ラグビー選手会女子トライ・オブ・ザ・イヤー

| 国際ラグビー選手会女子トライ・オブ・ザ・イヤー |
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主催: ワールドラグビー
初回: 2021
最新受賞者:  マリン・メナジェ (2024)
公式サイト: ワールドラグビーアワード
国際ラグビー選手会女子トライ・オブ・ザ・イヤー（International Rugby Players Women's Try of the Year）はワールドラグビーが毎年発表しているワールドラグビーアワードの一部門。国際ラグビー選手会（IRP; The International Rugby Players）が候補者を選定し、一般投票で受賞者を決定する。
受賞者一覧

| 年 | 選手 | チーム | 試合 | 候補者 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2021 | エミリー・ブラー |  フランス |  フランス v   ウェールズ (シックス・ネイションズ) |  ロマーヌ・メナジェ  アビー・ダウ  サラ・バラッティン |  |
| 2022 | アビー・ダウ |  イングランド |  イングランド v   カナダ (ラグビーワールドカップ) |  シルビア・ブラント  エミリー・チャンセラー  リンダ・ジョーガン  ノマウェス・マベンゲ |  |
| 2023 | ソフィア・ステファン |  イタリア |  イタリア v  アイルランド (2023シックスネイションズ) |  シャルロット・エスクデロ  ゾーイ・オルドクロフト  メレランギ・ポール |  |
| 2024 | マリン・メナジェ |  フランス |  フランス v  カナダ (WXV 2023) |  アリッサ・ディンカ  ジョージア・ポンソンビー  マヤ・スチュワート |  |
ニューポール 10

ニューポール 10
ニューポール 10
用途：偵察機、戦闘機、練習機
設計者：ギュスターヴ・ドラージュ（英語版）
製造者：ニューポール
運用者 ：
フランス空軍
イギリス海軍航空隊
ロシア帝国空軍（英語版） ほか
初飛行：1914年
運用開始：1915年
退役：1918年
運用状況：退役済
サブタイプ：ニューポール 12
表示
ニューポール 10の主翼と補助翼
ニューポール 10（近年の情報源においてはニューポール XB）は第一次世界大戦時フランスの複葉機（一葉半方式〈セスキプラン〉）で、偵察機・戦闘機・練習機を含む広い用途で使用された。
設計と開発

1914年1月、設計者ギュスターヴ・ドラージュはニューポール社に入社し、その後大戦期を通じて生産され続けることになる一連の航空機の設計に着手した。ニューポール10はこの系列の最初のもので、もともとは1914年のゴードン・ベネット・カップ (飛行機レース)出場のための設計だった。大戦によりレースが中止となり、本機は軍用複座偵察機として開発され1915年に就役した。
本機の特徴は独特の「V型」翼間支柱にある。下翼の翼面積は上翼に比べて格段に小さい。このコンセプトは複葉機の翼間張線を用いた翼構造の頑丈さ・コンパクトさ・安定性と、単葉機の速度・取り扱いの容易さを両立させることを狙ったものだった。
本機の多くは前席を廃し、ルイス機関銃またはヴィッカース機関銃のどちらか1挺を前方への射撃のために上翼の中央翼部または翼上に装備した単座戦闘機として製造または改造された。この型式で本機は戦闘機として用いられた。
ニューポール 10で得た経験のもとに著名な2機種が開発された。ニューポール 11ベベ（Bébé） は当初より単座機として開発されたさらに小型の新設計機である。ニューポール 12はより強力な複座機で、上翼面積を拡大し、銃手の座席配置を改善していた。加えて大戦後期には細部を改修した練習機専用型がニューポール 83 E.2の型式名で生産された。特異な食い違い翼のコンセプトを検証するために、ニューポール10の胴体を用いた三葉機が1機作られた。
運用歴

初期のフランス撃墜王の多くがニューポール 10に搭乗したが、最も高名なのはジョルジュ・ギヌメールで、使用した数機のニューポール 10にすべて"Vieux Charles"（“老シャルル”）の文字を描いていた。ベルギー人として最初の撃墜戦果をヤン・オリエスラーヘルス（英語版）が挙げた際の乗機はニューポール 10であった。カナダ人による最初の空戦戦果も空軍少尉Arthur Inceが駆るニューポール 10によるものであった。
派生型

初期のフランス軍ニューポール X.B 偵察機
ニューポール 10 三葉機
アメリカ陸軍航空部のニューポール 83 E.2練習機
現存機

ニューポール＝マッキ 10,000が2機残存しており、イタリアのイタリア戦史博物館（イタリア語: Museo Storico Italiano della Guerra）とレオナルド・ダ・ヴィンチ記念国立科学技術博物館（英語: Museo nazionale della scienza e della tecnologia Leonardo da Vinci）で展示されている。シャルル・ナンジェッセが戦後まもなくアメリカ合衆国での曲芸飛行に使用したニューポール83 E.2はオールド・ラインベック飛行場（英語: Old Rhinebeck Aerodrome）で静態展示されている。
性能諸元 （ニューポール＝マッキ 10）

出典: Nieuport Macchi 11 & 17 and French Aircraft of the First World War
諸元
乗員: 2
全長: 7.01 m
全高: 2.85 m
翼幅:
上翼: 8.03 m （翼弦1.61 m、後退角2° 45'）
下翼: 7.51 m （翼弦0.90 m）
翼面積: 18 m2
空虚重量: 440 kg
有効搭載量: 650 kg
動力: ル・ローヌ 9C（英語版） 9気筒空冷ロータリーピストンエンジン、 （80 hp、プロペラ: Régy 155 または Chauviere 2219 （2翅固定ピッチ、直径2.5 m））   × 1
車輪間隔: 1.60 m
性能
最大速度: 140 km/h
航続距離: 300 km
実用上昇限度: 4000 m
上昇率: 2,000 mまで15分30秒
翼面荷重: 36.1 kg/m2
航続時間: 2時間30分
武装
固定武装: .303 in (7.70 mm) ルイス機関銃 または 7.9 mm (0.31 in) オチキス機関銃  × 1 （上翼の上に搭載）
テンプレートを表示
使用されている単位の解説はウィキプロジェクト 航空/物理単位をご覧ください。
レオナルド・ダ・ヴィンチ記念国立科学技術博物館（英語版）（ミラノ）のニューポール＝マッキ Ni.10
イギリス海軍航空隊のニューポール10。原型の小型水平尾翼と銃手のための上翼の切り欠きが分かる。
最終型のニューポール 10 C.1 戦闘機
ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト

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: 「ミスティッククエスト」はこの項目へ転送されています。ヨーロッパでMystic Questとして発売されたゲームボーイ用ソフトについては「聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜」をご覧ください。
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ジャンル:  ロールプレイングゲーム
対応機種:  スーパーファミコン (SFC) 対応機種一覧 Wii Wii U 
開発元:  スクウェア大阪開発部
発売元:  スクウェア
ディレクター:  井出康二
シナリオ:  藤岡千尋 前川嘉彦 テッド・ウールゼイ
プログラマー:  近藤勝裕
音楽:  笹井隆司 川上泰広
美術:  森田正徳
シリーズ:  ファイナルファンタジーシリーズ
人数:  1人
メディア:  4メガビットロムカセット （バッテリーバックアップ搭載）
発売日:   199210051992年10月5日  199309101993年9月10日  1993101993年10月  発売日一覧 Wii  201009242010年9月24日  201010182010年10月18日  201012212010年12月21日 Wii U  201404162014年4月16日  
対象年齢:  CERO：A（全年齢対象）
売上本数:   約30万本 
その他:  型式： SNS-MQ-USA  SHVC-MQ  SNSP-MQ-EUR 
テンプレートを表示
『ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト』（ファイナルファンタジーユーエスエー ミスティッククエスト、英字: FINAL FANTASY USA MYSTIC QUEST、略称: FFUSA、MQなど）は、1992年10月5日にアメリカ合衆国にて日本のスクウェアから発売されたスーパーファミコン用ロールプレイングゲーム。単に「ミスティッククエスト」とも呼ばれる。
同社の『ファイナルファンタジーシリーズ』（以下、FFシリーズ）の外伝的作品。主人公のザッシュを操作し、仲間たちと共に「フォーカスタワー」に君臨するダークキングを倒してクリスタルの力を復活させ4つの地域を救出する事を目的としている。戦闘時に属性が重要視されている事やテキストによるメッセージが少ない事などを特徴としている。
開発はスクウェア大阪開発部が行い、同社のゲームボーイ用ソフト『時空の覇者 Sa・Ga3』（1991年）を手掛けたスタッフが参加しており、システム・デザインは井出康二、シナリオは藤岡千尋、音楽は笹井隆司が担当している。
2010年12月21日には、スクウェア・エニックスよりWii用バーチャルコンソールで、欧米に遅れて日本でも配信が開始された。2014年4月16日にはWii U用バーチャルコンソールでも配信開始された。
概要

日本では1993年9月10日にスーパーファミコン（SFC）用ゲームソフトとして発売された。タイトルの「USA」からも解るように、元々アメリカで発売されたものが日本向けに翻訳輸入されたものである。アメリカでは約1年前の1992年10月5日にSNES用ゲームソフト『Final Fantasy Mystic Quest』として発売されている。後にヨーロッパでも発売されたが、ヨーロッパでは既に『聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜』（ゲームボーイ）が『Mystic Quest』の名前で発売されていたため、本作は『Mystic Quest Legend』というタイトルでリリースされることになった。
北米版 - Final Fantasy Mystic Quest
日本版 - ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト
欧州版 - Mystic Quest Legend
なお、ゲーム中のタイトル画面に「FINAL FANTASY」の文字が表示されるのはアメリカ版のみであり、日本版とヨーロッパ版では表示されない。
FFシリーズでは定番のクリスタルの影響をかなり色濃く受けている。また、属性がFFシリーズの中でもかなり重要視されており、各々の敵の属性を考え戦闘することが重要となってくる。ただし、戦闘で全滅してもその戦闘の最初からペナルティなしでやり直すことが可能なため、難易度は非常に低い。
メッセージのテキスト量の少なさはFFシリーズ随一であり、会話よりもキャラクターの動作で感情を表すなど、多言語移植を前提としているような作りも見られる。最大パーティ人数が2人（主人公と仲間1人）と少なく、仲間がころころと入れ替わる。苦悩などのシーンは殆どなく、みな決断力と理解力に優れている。
1993年におちよしひこによる漫画が『ファミリーコンピュータMagazine』にて掲載された。
ゲーム内容 > システム

ジャンルはRPGだがアクションRPG的要素も多い。フィールドでジャンプと武器アクションができることや、シンボルエンカウントの採用など、FFシリーズの中でも異彩を放っている。魔法はマジックポイント (MP) を消費するのではなく、使用回数制となっている。これは『FFI』（GBA版やPSP版を除く）や『FFIII』などでも見られたシステムである。
ワールドマップは自由に歩いて進むことはできず、点在する町やダンジョンのシンボルを矢印で繋ぐポイント移動形式となっている。イベントが進行する度に行き先が増え、新たなポイントへ向かえるようになっているので、道に迷うことはまずない。
フィールドマップ上には「バトルポイント」と呼ばれる、敵モンスターと10回まで戦闘できるポイントが全20ヶ所点在しており、ゲームの進行具合に応じてそれぞれのバトルポイントへ通じる道が出現する。ここで戦闘を行うことによって経験値獲得やボーナスアイテム入手などの特典があり、有利にゲームを進められるようになっている。なお、特に必要がなければ無視して先へ進むことも可能である。
また、フィールドマップ上やダンジョン内部など、移動中ならばどこでもセーブが可能となっている。セーブブロックは3ヶ所。このためかXボタンではメニュー画面ではなくセーブ画面が直接開き、メニュー画面はスタートボタンで開くようになっている。
ゲーム内容 > アイテム

武器や防具などはバトルアクスなどの例外を除き、原則としてほとんどの物が宝箱やイベントで手に入る。新しい装備品を手に入れた場合、古い装備から自動で付け替えられるため自分で装備を選ぶ必要がない。ただし武器アクションの関係上、武器の系統のみ随時切り替え可能となっている。主人公の装備はそれぞれ4系統の武器（剣、斧、爪、爆弾）、防具（兜、鎧、盾、アクセサリー）共に各3段階ずつだけしかなく、これら以外に仲間キャラクター専用の装備品も数種類あるものの、非常に種類が少ない。それゆえ、次の段階の装備品を手に入れたらそれだけで冒険が格段に楽になる。
装備品だけではなく、アイテムの種類もシンプルで非常に少ない。回復アイテムは4種類だけで、体力回復のポーション、ステータス異常回復のヒールポーション、魔法回復の魔法の木の実、ステータス低下回復のリフレッシャーのみ。それ以外のアイテムは重要アイテムとしてイベント用にだけ使われるため、特に意識する必要がない。FFシリーズでおなじみのエリクサーは本作ではイベントアイテムとして登場し、プレイヤーが使用することはない。この他に、消費武器の爆弾、手裏剣、矢が補充用消費アイテムとして登場する。
ゲーム中に登場する宝箱には、木でできた宝箱と豪華な赤い宝箱の2種類が存在する。消費アイテム類は町やダンジョンにある木箱から簡単に手に入り、しかも一度フィールドマップへ戻って入り直すと木箱の中身が復活するので、何度でも手に入れることができる（精霊が知らない間に中身を補充するという設定）。豪華な宝箱には魔法や重要アイテムが入っており、こちらは一部の例外を除いて、一度中身を取ると復活しない。
店でお金を出して買える物はポーションなどの各回復アイテム類や爆弾と、ごく一部の装備品に限られる。また、前述の通り消費アイテム類は簡単に手に入れることができるため、このゲームではお金の使い道が非常に少ない。なお、通貨単位は他のFFシリーズで使われているギルではなくゴールドである。
ゲーム内容 > 戦闘システム

戦闘はランダムエンカウントではなく、シンボルエンカウントを採用。ダンジョン内に敵キャラクターの姿が見えていて、それに触れることによって戦闘に入る。『ロマンシング サ・ガ』シリーズに似ているが、敵シンボルは一切移動せず、出現地点は固定されている。また、ジャンプによって敵シンボルを通りぬけることはできない。なお、一部のダンジョンでは敵シンボルが透明で見えなくなっている場合もあり、この場合は特定のアイテムを入手することで見えるようになる。一度倒した敵シンボルは、そのダンジョンを出入りするまで復活しない。
FCやSFCで発売された他のFFシリーズと異なり、戦闘画面はゲームボーイのサガシリーズのようなフロントビュー（敵が正面に表示される形式）の戦闘となっている。戦闘画面の手前には、画面に背を向けた姿でプレイヤーキャラクターも表示される。
戦闘システムはFC版のFFシリーズのようにターン制が取り入れられており、アクティブタイムバトルシステムではない。ただし、ダメージや回復の際、キャラクターグラフィックに重なって数字が飛び出すのは他のFFシリーズと同じである。初期設定では、画面下に表示されるプレイヤーキャラクターのヒットポイント (HP) がバー型のゲージで表示され、HPの残量が見た目で判別できるようになっているが、設定により従来と同様の数字表示への変更も可能である。
敵にはそれぞれ弱点や耐性（水に弱い、火に強い、斧の攻撃に弱い、など）が設定されており、弱点となる属性や武器などで攻撃すればより大きなダメージを与えられ、逆に耐性のある攻撃は効果が弱くなる。この際に「（モンスター名）は（属性名）の攻撃に弱い」「-に強い」などのメッセージが表示され、敵のHPが減ってくるとグラフィックが弱った姿に変化していくため、視覚的にも敵の状況が分かりやすい。
前列・後列などの概念は存在しないが、「かわす」コマンドを味方に対して使用することで、その味方が受けるはずだった攻撃を代わりに受け止めることができる。また、自分にこのコマンドを使った場合は防御となり、身を守って受けるダメージを半減できる。
仲間のレベルや装備品は新規加入時ごとにそれなりに強い能力で固定されており、経験値を得てレベルアップが行われるのも主人公のみのため、場合によっては常に仲間キャラクターの方が強いという事態も起こり得る。また、仲間のみ「オート戦闘」というシステムもあり、これを選択していると仲間が自動で状況を判断して戦ってくれる。これは戦闘中も含め、ゲーム中にYボタンを押すか「そうさきりかえ」を選ぶことでいつでもマニュアルとオートを切り替え出来るので、自動で戦わせて仲間におまかせという戦法も取れる。
ゲーム内容 > 武器アクション

主人公が装備する武器をL・Rボタンで切り替えることにより、フィールド上で木を斬ったり、爆弾を投げたり、遠くの柱に掴まったりなど様々な武器アクションを実行できる。ただし、フィールド上の敵シンボルに対しての直接攻撃はできない。Aボタンによる武器アクションやBボタンによるジャンプを駆使しなければ進行不能なダンジョンがあるなど、『聖剣伝説』シリーズを彷彿とさせる点もある。
この他に、仲間専用の武器として手裏剣と弓矢がある。どちらも飛び道具の消費武器であり、空を飛ぶ敵に強い。攻撃の際にストックを1つ消費し、ストックがなくなると素手攻撃となってしまう。
設定 > ストーリー

四元素それぞれの恵みを受けた4つの地域ではことごとくその恵みが失われ、人々は疲弊しきっている。その4つの地域の中心に聳え立つ巨大な塔「フォーカスタワー」に君臨するダークキングを倒すため、主人公は謎の老人の導きと道中出会う仲間たちの力を借り、各地域の守護をするクリスタルの力を復活させていく。
設定 > 魔法

魔法の名前や効果は他のFFシリーズの魔法とほぼ同じであるが、プレイヤーキャラクターが使用できる魔法の種類は白魔法、黒魔法、封印魔法の3系統がそれぞれ4つずつの計12種類と、アイテム同様他のFFシリーズに比べると種類が少ない。他のシリーズに見られるような「-ラ」「-ガ」などの上位魔法も存在しない。
主人公の場合、全て宝箱からの入手やイベントなどで覚えることになる。また、仲間キャラクターの覚えている魔法の種類は、仲間になった時期によりそれぞれ決まっている。
魔法の使用はMPの消費ではなく、各魔法系統ごとに設定された使用回数を消費する。これは、例えば白魔法ならどの白魔法を使ったとしても白魔法のポイントが1回分減り、黒魔法を使うと使った黒魔法の種類にかかわらず黒魔法のポイントが1減る、というもの。減ったポイントは宿屋に泊まるか、店でも購入可能な魔法の木の実を使うことで全回復できる。
設定 > 魔法 > 白魔法

白魔法はテレポ、ケアル、エスナ、レイズの4種類。通常は回復・補助魔法として使用するが、攻撃魔法として敵モンスターに使うこともでき、FFシリーズでお馴染みのアンデッド（不死系）モンスターに対してはケアルでダメージを与え、レイズを掛けると即死させる場合がある。
また、レイズは主人公を含め全てのプレイヤーキャラクターが使用可能で、従来のFFシリーズとは違い、戦闘不能ではないプレイヤーキャラクターに掛けた場合もHPを全回復させる効果が現れ、さらに戦闘中の場合は同時に状態異常も回復させる。このため、非常に汎用性の高い便利な魔法として使うことができる。
エスナは味方に掛けるとステータス異常回復だが、敵に掛けた場合は小悪魔が登場しランダムで1つのステータス異常を与えるという、他のFFシリーズでは見られない効果となっている。この効果はアンデッドモンスターに限らない。
テレポは通常時はダンジョン脱出の魔法だが、戦闘中に使うと敵1体を次元の彼方へ消し去る効果を発揮する。ただしこの場合は経験値やゴールドを得られない。
他の系統の魔法と異なり、白魔法を攻撃魔法として使用した場合には命中率によってミスすることもある。また、魔法を跳ね返す力を持つモンスターに対して使用した場合、白魔法は跳ね返されずその効果が消滅する。
設定 > 魔法 > 黒魔法、封印魔法

黒魔法、封印魔法についてはどちらも攻撃専門の魔法。黒魔法がクエイク、ブリザト、ファイア、エアロ（クリスタルと同じく地水火風に対応）、封印魔法がサンダー、ホーリー、メテオ、フレアと、それぞれ4種類ずつ存在する。封印魔法の方が威力が高めに設定されているが、代償として使用可能回数が少ない。使用するとかならず発動するが、魔法を跳ね返す力を持ったモンスターに対してはそのままダメージを跳ね返されてしまう。
なお、ゲーム中画面では、味方のみ黒魔法のブリザドがブリザトという表記になっている（敵が使う物はブリザド）。また、他のFFシリーズではファイア、ブリザドと三対を成しているサンダーが、このゲームでは別格の封印魔法で、その属性の雷も水と風の複合という特殊な属性となっている。その他の封印魔法も、ホーリーが無属性、メテオが地属性、フレアが火属性と、属性の設定が他のFFシリーズと多少異なる。
登場キャラクター

（）内はアルファベット名で右側にはアメリカ版の名前。
移植版

| No>  | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 | Ref>  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト |  201009242010年9月24日  201010182010年10月18日  201012212010年12月21日  | Wii | スクウェア | スクウェア・エニックス | ダウンロード （バーチャルコンソール） | - |  |  |
| 2 | ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト |  201404162014年4月16日  | Wii U | スクウェア | スクウェア・エニックス | ダウンロード （バーチャルコンソール） | - |  |  |
開発 > 経緯

『ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト』の開発は日本のスクウェアの開発チームが担当したが、アメリカ市場に特化して制作された。当時、家庭用RPGは北米ではメジャーなジャンルではなく、スクウェアは『ミスティッククエスト』を通じてそのジャンルの魅力を広めようとした。スクウェアは『Final Fantasy Legend』としてリリースされたサガシリーズの最初の3作と『Final Fantasy Adventure』としてリリースされた『聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜』を含め、すでに北米でいくつかのファイナルファンタジーシリーズのスピンオフをリリースしていたが、更にアメリカでの人気を高めたいと考えていた。スクウェアの幹部は、アメリカ人がRPGを避ける理由としてRPGの難しさを挙げており、本編シリーズでのゲームプレイで様々な点を調整することで難易度を緩和した。たとえば、アメリカでリリースされた『ファイナルファンタジーIV』は、よりゲームが簡単になるように変更されている。それを『ミスティッククエスト』ではさらに推し進め、日本の開発者がアメリカ支社と協力し、子供でもゲームを楽しめるようにした。
『ミスティッククエスト』は、『時空の覇者 Sa・Ga3』（北米タイトルは『Final Fantasy Legend III』）とよく似たグラフィックとゲーム性で開発された。同作との間には、戦闘システム、グラフィックインターフェイス、ダンジョンシステムなど多くの共通点がある。『Sa・Ga3』にあったジャンプ要素も再現されており、アイコンのほぼすべては同作のカラー化アップグレード版となっている。仲間キャラクターがオートで戦えるようになったほか、ランダムバトル、複雑なストーリー、文字ベースのメニュー画面も廃止された。スクウェアは、テンポの速いゲームを好む北米のユーザーにアピールするために、アクションアドベンチャーゲームの要素を盛り込んだ。プレイヤーは戦闘以外の場面において武器、ジャンプ、ロープ、爆弾などを使用することで、新しい道を切り開くことが出来る。北米版の翻訳者Ted Woolseyは「アクションアドベンチャーはプレイヤー人口は多く、層も異なります。彼らは若い傾向があり、剣を手にしてまっすぐに飛び込むといった考えを好みます。従来のRPGでは、夢中になるまでに15時間や20時間かかりました。そのゲームが小規模なものであったために、彼が翻訳してきたゲームの中でももっとも簡単な仕事のひとつだったとWoolseyは語る。若年層に向けて売り込むため、このゲームは39,99 USドルで販売された。また、未経験者や新規のRPGユーザーへの配慮として、『ミスティッククエスト』には公式攻略ガイドが付属していた。
開発 > 『Sa・Ga3』との関係

脚本、監督は藤岡千尋、音楽は笹井隆司と川上泰広が担当。
タイトルに「USA」と銘打たれてはいるが、開発を担当したのはスクウェアUSAではなく、先に発売された『時空の覇者 Sa・Ga3 [完結編]』と同じく、元クリスタルソフトから移籍してきたスタッフを中心としたスクウェア大阪開発部（当時）である。本作と『Sa・Ga3』は、プレイヤーキャラクターがフィールド上でジャンプ可能なことや、グラフィックやダンジョンの構成、属性システムなど、一部で共通・類似した要素を持っている。しかし、やや複雑だった『Sa・Ga3』のゲームシステムやストーリーと比較すると、本作の内容は大幅に簡略化されており、『Sa・Ga3』とはかなり異なったすっきりとしたゲームに仕上がっている。
なお、本作の開発後に藤岡は東京本社へ異動となり、そこで藤岡がディレクターを務めた『スーパーマリオRPG』にもジャンプが存在する。
開発 > 発売

『Final Fantasy Mystic Quest』としてアメリカで発売された後、日本では『ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト』のタイトルで発売された。ヨーロッパでは英語版、ドイツ語版、フランス語版が発売され、『Mystic Quest』（『聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜』のヨーロッパでのタイトル）との混同を避けるために、『Mystic Quest Legend』と名付けられた。1992年にシカゴで開催されたコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで初公開されて人気を博し、『Ogopogo Examiner』誌の1992年秋号でゲームの詳細が公開された。
スタッフ

ストーリー：藤岡千尋
システム・デザイン：ポポさん（井出康二）
モンスター・デザイン：森田正徳
マップ・デザイン：マッド キッカー（京念秀史）
ストーリー・アレンジ：前川嘉彦、テッド・ウールゼイ
メイン・バトル・プログラム：近藤勝裕
バトル・プログラム：田中真吾
フィールド・プログラム：もくぞー（五藤聖高）、吉岡加寿彦
システム・プログラム：いちきち
サウンド・プログラム：赤尾実
マップ・グラフィック：さおさん
モンスター・グラフィック：安田"ヘヴィメタ"由紀
アニメーション：百瀬季之
マップ・キャラクター：下地美和子
サウンド：笹井隆司、川上泰広
評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・6・6・4の合計23点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、21.7点（満30点）となっている。また、1998年に刊行されたゲーム誌『超絶 大技林 '98年春版』（徳間書店）では、難易度の低さや親切なシステムが満載であると指摘した上で「初心者でも気軽に楽しめる」と肯定的に評価された。
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
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| 項目 | キャラクタ | 音楽 | お買得度 | 操作性 | 熱中度 | オリジナリティ | 総合 |
| 得点 | 3.8 | 3.7 | 3.7 | 3.7 | 3.5 | 3.3 | 21.7 |
備考

PlayStation Portable用ソフト『ディシディア ファイナルファンタジー』（2008年）では、同作のシステム「モグネット」にて過去の作品に登場したキャラクターと同じ名前を付けられたモーグリたちが登場しており、そのうちの1匹として本作の主人公と同じ名前のモーグリ「ザッシュ」（北米版では「Benjamin」）が登場している。ただしモーグリであることを始め、一人称が「オレ」ではなく「おいら」など、キャラクターの性格設定などは本作と異なっている。
同作のインターナショナル版にあたる『 - ユニバーサルチューニング』にも引き続き登場しているが、続編以降には登場しない。
ニンテンドー3DS用ソフト『シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール』（2014年）では、本作からの代表キャラクターとして「ザッシュ」（北米版では「Benjamin」）、本作からの楽曲として「バトル1」と「バトル2」が収録されている。
後に同作のデザインを元にして『ファイナルファンタジー・トレーディングカードゲーム』で「ザッシュ」がプロモーションカードとして登場した。
アーケードゲーム『シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバル』（2016年）にもキャラクター「ザッシュ」と楽曲「バトル1」「バトル2」「バトル3」「最後の城」「運命の丘」、およびこれらをつなげた「FINAL FANTASY USA メドレー」が配信されている。
スマートフォンアプリ『ピクトロジカ ファイナルファンタジー』（2013年）の追加メモリアとして2017年に本作から「ザッシュ」が登場している。
同年配信のニンテンドー3DS用ソフト『ピクトロジカ ファイナルファンタジー ニアリーイコール』にも「ザッシュ」が登場している。
関連商品 > 書籍

『ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト 冒険ガイドブック』 ISBN 4-87188-248-9 / NTT出版、1993年9月
『ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト』 / おちよしひこ（越智善彦）・ファミリーコンピュータMagazine（徳間書店）、1993年
『楽しいバイエル併用 ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト』 ISBN 4-8108-2633-3 / ドレミ楽譜出版社、1994年4月
レイブン (DCコミックス)

| レイブン> 出版の情報 |
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出版者: DCコミックス
初登場: DC Comics Presents #26 (1980年)
クリエイター: マーヴ・ウルフマン ジョージ・ペレス
作中の情報
本名: レイチェル・ロス
種族: カンビオン (悪魔と人間のハイブリッド)
出身地: アザラス（地球）
所属チーム: ティーンタイタンズ センチネルズ・オブ・マジック ジャスティス・リーグ ナイト・フォース
パートナー: ディック・グレイソン ダミアン・ウェイン ティム・ドレイク スターファイヤー ビースト・ボーイ ワンダーガール サイボーグ パワーガール ブルービートル キッドフラッシュ
能力: 共感/感情的操作/共感的癒し  精神的知覚の変化 飛翔  アストラルプロジェクション  魂-自己 瞬間移動  次元間旅行  念力/念力構造  クロノキネシス  闇のコントロール 魔法  フェイズィング 空中浮揚
レイブン (Raven) は、DCコミックスの出版するアメリカンコミック『ティーンタイタンズ』に登場する架空のスーパーヒーロー。
声優

タラ・ストロング (アニメ)
ティーガン・クロフト
タイッサ・ファーミガ
ビースト・ボーイとの関係

ビーストボーイとレイブンは、「BBRAE」でデートを始めるまで複雑な関係にありますが、それでもオンとオフを繰り返しています。ほとんどの場合、レイブンはビーストボーイの未熟さに常に悩まされているように見えますが、ビーストボーイはレイブンに惹かれ、頻繁に彼女とイチャイチャします。
投扇興

投扇興（とうせんきょう）とは日本の伝統的対戦型ゲームの一種である。桐箱の台に立てられた「蝶」と呼ばれる的に向かって扇を投げ、その扇・蝶・枕によって作られる形を、源氏物語や百人一首になぞられた点式にそって採点し、その得点を競う。
歴史・由来

投扇興の起こりは江戸時代の中期、安永二年 (1773) の頃の京都であったとされている。中国伝来の投壺（とうこ）という遊びがあったが、これは作法やルールが煩わしく、誰でも手軽に遊べるものではなかった。そこで女性や子供でも、手軽に楽しめる遊びとして投扇興が考案され、庶民の間で大流行した。
しかし、投扇興が賭博に利用されることもあり、幕府からたびたび禁止令が出さることもあった。そして明治以降は、西洋化の影響などによって投扇興も、ごく一部の人の間で楽しまれる程度に衰退していった。
戦後になって復古され、現在は大小の団体が様々なルールや形式を用いてそれぞれ活動している。またマスメディアによって、度々取り上げられ、認知度もかなり上がっている。
投扇興の道具

蝶（的）
枕（台）
投扇興用の扇
投扇興の道具 > 蝶

的のこと。イチョウの葉の形をした、布張りの両脇に鈴を垂らした物が一般的。下には五円玉数枚を入れた錘がついている。大きさは、流派によっても異なるが9×9cm程度。
その他にも木製の物や、和紙で小銭を包んだおひねりの「花」と呼ばれる的を用いることもある。
投扇興の道具 > 枕

的を乗せる台のこと。主に桐材を使用する。絵が描かれている物、筆で文字が書かれている物、友禅紙を貼った物などがある。大きさは流派によっても異なるが17.5×9×9cm程度である。
投扇興の道具 > 扇

投扇興専用の規格で作られたものを用いることが多い。
宮脇賣扇庵の扇や、其扇流とその支流で用いる扇は、閉じた時の長さが約25cm、開くと幅が約40cm程度の骨8本の物を用いる。この扇は紙の重さに対して、骨を薄く少なくして、軽量化させることにより、ふわりと飛ばせるようになっている。
これに対して、戸羽流や御扇流は骨10本、あるいは12本の扇を用いる。
流派・団体

流派としては其扇流（きせんりゅう）・御扇流（みせんりゅう）・都御流（みやこおんりゅう）・戸羽流（とわりゅう）の四大流派が有名である。その他にも数々の流派・団体が存在し、その数は数十はあると考えられる。
流派・団体 > 其扇流・東都浅草投扇興保存振興会

1975年頃に浅草観光連盟に於いての扇塚供養のイベントとして浅草にゆかりのある物として復古された。浅草見番で毎年1月 - 9月の奇数月に例会を行い11月には大会、毎年4月には浅草寺伝法院で大会を開いている。連と呼ばれる数人から数十人のグループでの独自の活動もあちこちで行われている。
銘定は宮脇賣扇庵の点式をベースにして点数にアレンジを加えた源氏物語形式を使用している。発足当初は使用する銘を19種類に絞っていたが、後に26種類、40種類、そして2013年に最終形の54種類に増やされた。
道具は荒井文扇堂製などを用いる。
流派・団体 > 夕霧の会

2004年に発足。最初は其扇流の源氏物語形式40種類を採用していたが、後に独自の源氏物語54種類に移行した。北海道及び関東圏を中心に活動している。
道具は宮脇賣扇庵製などを用いる。
流派・団体 > 日本投扇興連盟

前身は其扇流の赤坂連。独自の百人一首形式31種類で普及活動を行なっている。東京・埼玉・栃木・群馬に支部があり、定例会が開かれている。
日光二荒山神社では毎年大会が行われる。
道具は投扇菴製などを用いる。
流派・団体 > 蟻蟻連・神楽坂投扇興の会

銘定は宮脇賣扇庵の点式をベースにして点数にアレンジを加えた源氏物語形式を使用している。
道具は雲錦堂製などを用いる。
流派・団体 > 都御流

よきひ形式と源氏物語形式（宮脇賣扇庵の点式）、組扇（団体戦）、そして投壺も行なっている。京都と東京に道場があり、例会が開かれている。
道具は宮脇賣扇庵製などを用いる。
流派・団体 > 戸羽流・戸羽の会

ネット通販などでもっと道具が流通している流派。扇や半げしょうで予約をすれば体験する事が出来る。
点式は18種類の百人一首形式と、名前を変えた源氏物語形式が存在する。しかし、近年になってこの会で使用する市販されている道具にセットでついてくる点式が新たな源氏物語形式に変更されている。
流派・団体 > 後楽園遊扇会

2000年の「おかやま後楽園300年祭」で投扇興を行なった事により始まる。点式は、戸羽流の百人一首形式などと同じ物を、名前を変えて使用している。
使用している道具は御扇流の道具、戸羽流の道具、荒井文扇堂製などが見受けられる。
流派・団体 > 御扇流・日本投扇興保存振興会

1974年に設立された投扇興の団体としてもっと歴史のある流派。現在はNPO法人となっている。秋篠宮文仁親王も幼少期に遊ばれた事がある。また、ミス投扇興を選出しており、松居一代もその一人であった。
点式は独自の百人一首形式24種類を使用する。道具は枕や蝶は大きく、それに比べ扇は小さい物を使用し、ルールも非常に独自性がある。
流派・団体 > 美扇流

関西、大阪を中心に活動している投扇興の流派。シテ方　観世流　能楽師の藤井丈雄が家元を務めている。
戦前に大阪の心斎橋一丁目で営業していた久保田扇舗の源氏物語形式54種類の点式を復刻し、一部改変してて使用している。
ゲームの流れ・ルール

流派によっても違うが、緋毛氈の中央に的を置き、投者2名が向かい合って扇を交互に10回程度投げて、合計得点の高いほうが勝者となる。
投げる距離は0.9 - 1.8m。距離が近い流派の場合、投げる際に前かがみになってはならない、など制約がある。
銘定

扇・蝶・枕によって作られる形を投扇興では「銘」と呼ぶ。銘は『源氏物語』54帖の名前が付けられているもの、『百人一首』に因んだ名前が付けられているもの、地域にゆかりのある名前が付けられているものなどがある。
また流派により同じ銘においても定義や点数が大きく異なる場合もある。基本的に枕を倒した場合の得点は低く（基本的にマイナス点）、形が精美かつ難易度の高い形になった場合の得点は高くなるように設定されている。
其扇流などは銘定を門外不出としている一方、夕霧の会・日本投扇興連盟・美扇流などは公式サイト等でPDFファイルで配布している。
銘定 > 宮脇賣扇庵の銘定

宮脇賣扇庵で販売されている点式の源氏物語形式54種類の銘定を紹介する。
この点式は宮脇賣扇庵で投扇興を販売し始めた大正の頃から、現在まで発行され続けている。
そしてこの銘定は現在、都御流で使用している他、其扇流や夕霧の会、神楽坂投扇興の会なども点数や解釈を改変して使用しているなど、多くの団体でベースとなっているため、投扇興の銘定の標準の形と言える。
なお、各銘の但し書きにおいては、ここでは割愛する。
桐壺（75点）
帚木（80点）
空蝉（15点）
夕顔（8点）
若紫（10点）
末摘花（2点）
紅葉賀（4点）
花宴（5点）
葵（5点）
賢木（7点）
花散里（無点）
須磨（10点）
明石（20点）
澪標（55点）
蓬生（35点）
関屋（1点）
絵合（3点）
松風（4点）
薄雲（2点）
朝顔（8点）
乙女（65点）
玉鬘（25点）
初音（15点）
胡蝶（85点）
蛍（5点）
常夏（5点）
篝火（90点）
野分（過料30点）
行幸（3点）
藤袴（5点）
真木柱（30点）
梅ヶ枝（4点）
藤裏葉（45点）
若菜上（2点）
若菜下（7点）
柏木（5点）
横笛（55点）
鈴虫（8点）
夕霧（8点）
御法（95点）
幻（25点）
匂宮（5点）
紅梅（60点）
竹河（15点）
橋姫（30点）
椎本（25点）
總角（10点）
早蕨（4点）
宿木（8点）
東屋（5点）
浮舟（20点）
蜻蛉（45点）
手習（無点）
夢浮橋（100点）
銘定 > 日本投扇興連盟の銘定

日本投扇興連盟の銘定は、源氏物語形式の銘定の形や点数を元に、百人一首見立てで31種類に集約している。
倒れた蝶と扇が重なり合った場合、どちらが上でも下でも同じ銘になったり、蝶を倒さない限り点数がつかないなどの特徴がある。
「風をいたみ」など図で蝶が2個あるものは、蝶が扇の上でも下でもいいことを表している。
| 図 | 銘 | 点数 | 状態 |
| --- | --- | --- | --- |
|  | 吹くから | 過料20点 | 枕が倒れる。 ※蝶が立てば無点 |
|  | ほととぎす | 無点 | 扇子が蝶を落とさない。 ※箱面を打てば「こつり」過料1点（蝶が落ちて立てば無点） |
|  | 瀬を早み | 1点 | 扇子と蝶が落ちて倒れる。 |
|  | 夏の夜 | 2点 | 扇子と蝶が落ちて倒れ、枕・扇子・蝶の順に並ぶ。 |
|  | これやこの | 3点 | 扇子と蝶が落ちて倒れ、扇子・枕・蝶の順に並ぶ。 |
|  | 天の原 | 4点 | 扇子が枕に寄りかかり、蝶は落ちて倒れる。 |
|  | 風をいたみ | 4点 | 扇子と蝶が落ちて倒れ、少し重なり合う。 |
|  | もろとも | 5点 | 扇子が落ちて倒れ、蝶は枕の上で倒れる。 |
|  | めぐり逢ひ | 5点 | 扇子と蝶が落ちて倒れ、地紙と蝶が重なり合う。 |
|  | 契りきな | 6点 | 扇子が枕に寄りかかり、蝶は落ちて倒れ、扇子・枕・蝶の順に並ぶ。 |
|  | このたび | 7点 | 扇子が落ちて倒れ、蝶は枕にぶら下がる。 |
|  | きりぎりす | 7点 | 扇子と蝶が落ちて倒れ、骨と蝶が重なり合う。 |
|  | 秋風 | 8点 | 扇子が枕に寄りかかり、その扇子の下に蝶が倒れる。 |
|  | 春の夜 | 8点 | 扇子が枕に寄りかかり、蝶は枕の上で倒れる。 |
|  | 山川 | 8点 | 扇子が枕に寄りかかり、その扇子に蝶が寄りかかる。 |
|  | いにしへ | 8点 | 扇子と蝶が落ちて倒れ、要と蝶が重なり合う。 |
|  | 寂しさ | 10点 | 扇子が落ちて倒れ、蝶は落ちて立つ。 |
|  | わびぬれば | 11点 | 扇子が枕の上に乗り、蝶は落ちて倒れる。 |
|  | わが庵 | 13点 | 扇子が枕に寄りかかり、蝶は落ちて立つ。 |
|  | 難波江 | 15点 | 蝶が枕の上で倒れ、その上に扇子が乗る。 |
|  | 田子の浦 | 15点 | 扇子が枕に寄りかかり、蝶は落ちて立ち、扇子・枕・蝶の順に並ぶ。 |
|  | 筑波嶺 | 18点 | 扇子が枕に寄りかかり、蝶は枕にぶら下がる。 |
|  | 天つ風 | 20点 | 扇子が枕の上に乗り、蝶は落ちて立つ。 |
|  | あしびき | 30点 | 扇子が枕の上に乗り、蝶は枕にぶら下がる。 |
|  | 小倉山 | 30点 | 扇子が枕に寄りかかり、蝶は枕の上で倒れて落ちそうになるが、その蝶を扇子が支える。 |
|  | 世の中は | 30点 | 扇子が落ちて倒れ、地紙の上に蝶が立つ。 |
|  | 恋すてふ | 35点 | 蝶が落ちて立ち、その蝶に扇子が被さる。 |
|  | 由良のと | 35点 | 扇子が落ちて倒れ、骨の上に蝶が立つ。 |
|  | 春すぎて | 35点 | 扇子が枕に寄りかかり、その扇子に蝶がぶら下がる。 |
|  | 御垣守 | 50点 | 扇子が枕の上に乗り、その扇子に蝶がぶら下がる。 |
|  | 大江山 | 50点 | 蝶が落ちて立ち、その蝶と枕に扇子が橋を架ける。 |
銘定 > 戸羽の会の銘定

戸羽の会の銘定は投扇興図式などの銘定を元にした百人一首形式。
扇が蝶を覆った「雲がくれ」や、枕の上で蝶が倒れた「おく霜」が減点になるのが特徴である。
不中扇は0点を意味する。
かりほの庵（12点）
御幸（11点）的玉倒れ8点
筑波嶺（10点）的玉倒れ7点
千鳥（9点）
富士（8点）的玉倒れ4点
三笠（7点）的玉倒れ4点
有明（6点）的玉倒れ3点
錦（5点）
秋の野（4点）
散る花（1点）
むら雨（不中扇）
古浪（不中扇）
ゆらの戸（不中扇）
山颪（過料3点）
雲がくれ（過料3点）
おく霜（過料1点）
銘定 > 御扇流の銘定

御扇流は独自の百人一首形式の銘定。
落ちた扇は片付けずに試合を進めるため、「紅葉」のように2本の扇に蝶が挟まれる銘もある。
乙女（有点）
古浪（有点）
つり船（有点）
因幡山（1点）
有明（1点）
秋風（3点）
散花（5点）
千鳥（7点）
富士（8点）
三笠（8点）
山桜（10点）
御幸（13点）
雲隠（13点）
橋立（15点）
紅葉（23点）
春の野（23点）
白雪（30点）
白妙（40点）
高砂（50点）
高飛（無点）
山颪（過料3点）
嵐（過料10点）
銘定 > 美扇流の銘定

戦前に大阪の心斎橋一丁目で営業していた久保田扇舗の源氏物語形式54種類の点式を復刻し、一部改変して使用している。
投扇興　美扇流　銘定表　改定三版
21 21 DESIGN SIGHT

21_21 DESIGN SIGHT
内観
ギャラリー内
1階SHOP
21_21 DESIGN SIGHTのロゴ
21_21 DESIGN SIGHT（トゥーワン・トゥーワン・デザインサイト）は、東京都港区赤坂9丁目・旧防衛庁跡地に誕生した複合施設「東京ミッドタウン」内に作られたデザイン施設である。以下、同項目を21_21と略して表記する。美術館、ミュージアム。
概要

デザインという視点から日常的な出来事や物事に目を向け、企画展を通して様々な発見や提案を行う。「デザインについてリサーチし考える場所であると共に、ものづくりの現場でもある」として、従来の『ミュージアム』との違いが強調されている。この背後には、すでに海外に存在している様な工業製品を並べただけの展示場所から脱したいという思いと、デザイナー・企業・職人・使い手という個々の点を一つの線へとつなぐ『デザインの拠点』が必要であるとの考えがある。
ディレクターにはデザイナーの三宅一生、グラフィックデザイナー・佐藤卓（「明治おいしい牛乳（明治乳業）」「キシリトールガム（ロッテ）」などのパッケージ）、プロダクトデザイナー・深澤直人（携帯電話「INFOBAR（au/KDDI）」等）が就任。アソシエイトディレクターにデザインジャーナリストの川上典李子を加え、この4名でギャラリーのプログラム企画を担当する。原則的には年3回から4回、1人のディレクターが1つのテーマを扱い企画展を開催。また展示期間中にも様々なプログラムを予定している。
建築設計は安藤忠雄が担当した。安藤がテーマとしたのは「日本の顔としての建築」。日本一長い複層ガラス（11.4 m）や、折り曲げられた巨大な一枚鉄板の屋根（約54 m／約450 m2）を用いるなど、日本が持つ建築技術を最大限に追求し設計された。また一枚鉄板には、三宅一生が取り組んできたテーマ「一枚の布」に対応するという意味が込められている。地下階が延床面積の約8割を占め、地上で見ただけでは想像出来ないボリュームがある。
沿革

1988年5月13日、ニューヨークでのイサム・ノグチ展の会場で安藤・三宅・ノグチの三者が顔を合わせ、デザインの為のミュージアムの必要性を語り合った。同年12月にイサム・ノグチは亡くなっているが、その遺志を継ぎ約20年を経て21_21は開業となる。
2003年1月28日の朝日新聞紙上で、三宅一生はグラフィックデザイナーの田中一光が急逝したことをきっかけに「造ろう  デザインミュージアム」と題した記事を発表。「日本のデザイン向上のためには自国の技術や伝統を形にして示し、やる気や自信をつける事が必要。その知的エネルギーを発揮することで世界に通用する道を探ることもできるのではないか」とした上で、「ただ消費するばかりでなく、つくることの大事さをもう一度考えよう」と呼びかけた。これを機に三井不動産の賛同を得、防衛庁跡地計画の打診があり、企画がスタートした。
同年6月10日、経済産業省は「デザインの戦略的活用、競争力強化のための40の提言（企画支援・需要側の意識向上策）」を発表している。また11月21日には慶應義塾大学SFC研究所主催で「東京デザインミュージアム設立構想」と題されたセッションが開かれており、日本のデザインを保存・継承する為の施設について意見交換がなされた。これは21_21とは全く別のプロジェクトであるが、深澤直人も有識者として参加している。
2006年7月14日、東京ミッドタウン記者会見で初めて21_21の創設が発表された。この段階での名称は「21/21 DESIGN SIGHT」。ディレクター3名と安藤に加え、基本構想担当として北山孝雄が出席している。
11月9日・10日には「Designing 21_21 DESIGN SIGHT ― デザイン施設のデザインを考える」「深澤直人 × 鈴木康広 × 高井薫　デザインの視点」と題されたプレオープンイベントが行われ、ウェブサイトやマーク等に込めた意図、日常をとらえ直す新たなデザインの視点などが語られた。続く11月12日には三宅一生の第22回京都賞思想・芸術部門受賞に際し、記念シンポジウムにて「21_21 DESIGN SIGHTディレクターズトーク」が行われるなど、企画内容が徐々に明らかにされてゆく。
2007年2月に施工が終了。同年3月30日、東京ミッドタウンと合わせてオープンした。
2017年3月、21_21 DESIGN SIGHTは開館10周年を機に、従来の展示室であるギャラリー1、ギャラリー2に加えて、ギャラリー3を開設。