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1939年の名古屋金鯱軍

| 1939年の名古屋金鯱軍> 成績 |
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 日本野球連盟7位 36勝56敗4分 勝率.391
本拠地
都市:  愛知県愛知郡鳴海町（現・名古屋市緑区）
球場:  鳴海球場
 
球団組織
経営母体:  名古屋新聞社
監督:  岡田源三郎（選手兼任）
« 19381940 »  
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1939年の名古屋金鯱軍（1939ねんのなごやきんこぐん）では、1939年シーズンの名古屋金鯱軍の動向をまとめる。
この年の名古屋金鯱軍は、岡田源三郎選手兼任監督の4年目のシーズンである。
チーム成績 > レギュラーシーズン

| 順位 | 球団 | 勝利 | 敗戦 | 引分 | 勝率 | ゲーム差 |
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| 優勝 | 東京巨人軍 | 66 | 26 | 4 | .717 | - |
| 2位 | 大阪タイガース | 63 | 30 | 3 | .677 | 3.5 |
| 3位 | 阪急軍 | 58 | 36 | 2 | .617 | 9.0 |
| 4位 | 東京セネタース | 49 | 38 | 9 | .563 | 14.5 |
| 5位 | 南海軍 | 40 | 50 | 6 | .444 | 25.0 |
| 6位 | 名古屋軍 | 38 | 53 | 5 | .418 | 27.5 |
| 7位 | 名古屋金鯱軍 | 36 | 56 | 4 | .391 | 30.0 |
| 8位 | ライオン軍 | 33 | 58 | 5 | .363 | 32.5 |
| 9位 | イーグルス | 29 | 65 | 2 | .309 | 38.0 |
選手・スタッフ

|  名古屋金鯱軍 1939 |
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監督:  30 岡田源三郎（選手兼任） 
投手:  5 大宮清  6 中山正嘉  12 古谷倉之助  18 鈴木鶴雄（途中退団）  18 礒部健雄  22 常川助三郎  23 森田実  25 長尾貞利  内藤幸三 
捕手:  2 松元三彦  3 中村輝夫  10 長島進  16 野村高義  26 柴田多摩男  30 岡田源三郎（監督兼任） 
内野手:  2 永井正尚（途中退団）  4 高久保豊三（途中退団）  8 濃人渉  14 岡野八郎  15 浅井太郎  17 五味芳夫  19 瀬井清  21 浜崎博（途中退団）  24 山本次郎  小林利蔵 
外野手:  7 武笠茂男  9 小林茂太  11 佐々木常助  20 荒川正嘉
EAスポーツ

EAスポーツ（英: EA Sports）は、1991年にエレクトロニック・アーツ（EA）が設立した、スポーツゲームを専門とするコンピュータゲームのブランドである。
概要

EAスポーツは、EA Sports FCシリーズやNHLシリーズ、マッデンNFLシリーズなどを発売している。2023年6月、EAは会社の再編を発表し、EAスポーツとEAエンターテインメントを事業内の2つの別々の部門とし、カム・ウェーバーが部門の社長に就任した。
シリーズ

→詳細は「」を参照
→「エレクトロニック・アーツ § 主なゲーム」も参照
エンジン

→詳細は「」を参照
モーリス・ジャール

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: 「モーリス・シャール」とは別人です。
1950年頃
モーリス・ジャール（Maurice Jarre, 1924年9月13日 - 2009年3月29日）は、フランス・リヨン出身の作曲家。
概要

デヴィッド・リーン監督の映画『アラビアのロレンス』『ドクトル・ジバゴ』『インドへの道』をはじめ、数多くの映画音楽を作曲した。アカデミー賞には9回ノミネートされ、3回受賞している。
初期のジャールの映画音楽は、映画作家ジョルジュ・フランジュとのコラボレーションで知られる。
後にピーター・ウィアーの作品にほとんど携わった。
息子のジャン・ミッシェル・ジャールはシンセサイザー奏者である。
2005年のヨーロッパ映画賞で、音楽家として初となる世界的貢献賞を授与された。
2007年、フランスでドキュメンタリー映画『モーリス・ジャールの軌跡』（Bandes Originals: Maurice Jarre / In The Tracks Of Maurice Jarre）が公開された。
主な作品

顔のない眼 Les Yeux sans visage (1959)
素晴らしき恋人たち Amours célèbres (1961)
史上最大の作戦 The Longest Day (1962)
シベールの日曜日 Les Dimanches de Ville d'Avray (1962)　1963年アカデミー編曲賞ノミネート
アラビアのロレンス Lawrence of Arabia (1962)　1962年アカデミー作曲賞受賞
日曜日には鼠を殺せ 'Behold a Pale Horse (1964)
大列車作戦 The Train (1964)
ダンケルク Week-end à Zuydcoote (1964)
コレクター The Collector (1965)
ドクトル・ジバゴ Doctor Zhivago (1965)　1965年アカデミー作曲賞受賞
ノートルダム・ド・パリ Notre-Dame de Paris (1965) (Ballet Music)
プロフェッショナル The Professionals (1966)
パリは燃えているか Paris brûle-t-il? (1966)
泥棒貴族 Gambit (1966)
グラン・プリ Grand Prix (1966)
将軍たちの夜 The Night of the Generals (1967)
戦うパンチョビラ Villa Rides (1968)
フィクサー The Fixer (1968)
裸足のイサドラ Isadora (1968)
地獄に堕ちた勇者ども La Caduta degli dei (1969)
トパーズ Topaz (1969)
ライアンの娘 Ryan's Daughter (1970)
レッド・サン Soleil rouge (1971)
ロイ・ビーン The Life and Times of Judge Roy Bean (1972)　1972年アカデミー歌曲賞ノミネート
マッキントッシュの男 The MacKintosh Man (1972)
地球の頂上の島 The Island at the Top of the World (1974)
王になろうとした男 The Man Who Would Be King (1975)
明日なき追撃 posse (1975)
ラスト・タイクーン The Last Tycoon (1976)
ザ・メッセージ The Message (1976)　1977年アカデミー作曲賞ノミネート
王子と乞食 The Prince and the Pauper (1977)
ブリキの太鼓 Die Blechtrommel (1979)
将軍 SHŌGUN (1980)
タップス Taps (1981)
ファイヤーフォックス Firefox (1982)
戦場の小さな恋人たち Don't Cry, It's Only Thunder (1981)
砂漠のライオン Lion of the Desert (1981)
病院狂時代 Young Doctors in Love (1982)
危険な年 The Year of Living Dangerously (1982)
トップ・シークレット Top Secret! (1984)
インドへの道 A Passage to India (1984)　1984年アカデミー作曲賞受賞
マッドマックス/サンダードーム Mad Max Beyond Thunderdome (1985)
第5惑星 Enemy Mine (1985)
刑事ジョン・ブック/目撃者 Witness (1985)　1985年アカデミー作曲賞ノミネート
モスキート・コースト The Mosquito Coast (1986)
首都消失 (1987) 日本映画
追いつめられて No Way Out (1987)
危険な情事 Fatal Attraction (1987)
愛は霧のかなたに Gorillas in the Mist: The Story of Dian Fossey (1988)　1988年アカデミー作曲賞ノミネート
ワン・モア・タイム Chances Are (1989)
いまを生きる Dead Poets Society (1989)
プランサー Prancer (1989)
敵、ある愛の物語 Enemies: A Love Story (1989)
ゴースト/ニューヨークの幻 Ghost (1990)　1990年アカデミー作曲賞ノミネート
クライシス2050 Solar Crisis (1990)
ジェイコブス・ラダー Jacob's Ladder (1990)
オンリー・ザ・ロンリー Only the Lonely (1991)
落陽 (1992)
フィアレス Fearless (1993)
雲の中で散歩 A Walk in the Clouds (1995)
心の指紋 The Sunchaser (1996)
太陽の雫 Sunshine (1999)
和泉ケーブルネットワーク

大野市総合情報通信施設 和泉ケーブルネットワーク（いずみケーブルネットワーク）は、福井県大野市による公設公営のケーブルテレビおよびインターネットサービスプロバイダ（ISP）事業である。
概要

局設備を市東部の和泉地区（旧:和泉村）に置き同地区のみをサービス対象としているが、地区内世帯数が300前後と非常に少なく、設置端子数500以上の際に必要となる有線テレビジョン放送施設設置許可（2011年の有線テレビジョン放送法の放送法への統合後は有線一般放送事業登録）を要しない、いわゆる届出施設となっている。
福井県にあるケーブルテレビ局でアナログ放送時代に福井県内で唯一、中京広域圏民放局の区域外再送信を行っていた。これは同市の東隣にある岐阜県郡上市からのアナログテレビ中継波（郡上中継局）を受信したものである。一方、NHK福井放送局と民放の福井放送、福井テレビは地形の関係から近くにある大野中継局ではなく福井市足羽山にある基幹送信所からのアナログ放送波を受信（受信点はともに上大納区）し、ケーブルを通じて本局である和泉支所へ伝送している。一方デジタル放送では既存のアナログ放送受信点では十分な電界強度が得られないため、大野中継局の電波を市内にある大野市役所に設置されているUHF受信アンテナで直接受信し、光ケーブルを通じて本局である和泉支所へ伝送している。
自主放送以外はNHK及び無料の民放のみの再送信であること、契約プランが台数に関わらず戸毎の一律料金であることから、アナログTVチャンネル（BSデジタル放送のアナログ再送信を含む）に関しては暗号化処理を行っておらず、その受信にホームターミナル等の専用機器を要しないことも特徴。
また，和泉地区内での「定時放送」は屋外のスピーカーからも吹鳴し，
・6時「マンドリン協奏曲アレグロ」
・12時「ハイドンのセレナーデ」
・18時「赤とんぼ」
屋内にスピーカーがあるかどうかは不明だが，この回線を利用したもので通信されている。
沿革

2005年3月1日 和泉村総合情報通信施設 和泉ケーブルネットワークとして開局。
2005年11月7日 和泉村が大野市へ編入、同市が事業を引き継ぐ。
2009年10月1日 地上デジタル放送の再送信を開始（福井県内の放送局のみ）。
2011年7月24日 地上アナログ放送終了、同時に中京広域圏民放局の区域外再送信も終了。
サービスエリア

福井県大野市東部（旧:大野郡和泉村）
主な放送チャンネル > 地上波系列別再送信局

クロスネット局のサブネットは含まない。
| NHK-G | NHK-E | NNS | FNS | ANN | JNN | TXN |
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| NHK福井総合 | NHK福井教育 | 福井放送 | 福井テレビ |  |  |  |
主な放送チャンネル > テレビ局

| デジタル | 放送局 |
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D01（D011 - 012）: NHK福井総合
D02（D021 - 023）: NHK福井教育
D07（D071 - 072）: 福井放送
D08（D081 - 082）: 福井テレビ
D09　(D091ｰ092): 自主放送
C35（BS101 - 102）: NHK BS
C37（BS141 - 143）: BS日テレ
C38（BS151 - 153）: BS朝日
C39（BS161 - 163）: BS-TBS
C40（BS171 - 173）: BSテレ東
C41（BS181 - 183）: BSフジ
中京テレビ放送（CTV）、東海テレビ放送（THK）、岐阜放送（GBS）は再送信していない。前者二者は系列局があるためであるが、岐阜放送は独立UHF局であり、テレビ東京の番組を中心に放送しているので番組があまり重複していない。
BSデジタル放送チャンネルのデジタル受信にはセットトップボックス（STB）の購入が必要。
BSの有料放送（WOWOW、スター・チャンネル）、CS放送（110度CSを含む）のサービスの予定はないためこれらの放送を視聴する場合は専用のパラボラアンテナとデジタルチューナー内蔵テレビまたは外付けのデジタルチューナーが必要。
地上デジタルテレビジョン放送の再送信は福井県内の放送局のみとなり、中京広域圏局は中部日本放送（CBC）、メ～テレを含めて民放連が地上デジタル放送の区域外再放送を認めないという方針があるため行われない。したがってデジタルTVで中京広域圏局を視聴したい場合は超高性能アンテナによる直接受信をしなければならなくなっている。しかし、北陸地方で北陸朝日放送（HAB）が富山県と福井県で、北陸放送（MRO）も福井県でそれぞれデジタルによる再送信を認めていることから、同意が得られれば両局の再送信が認められる可能性がある。これが実現するとJNN・ANN系列局が見られなくなる事態は避けられたはずだが、実現しなかった。そのため、アナログ放送終了と同時にJNN・ANN系列局の再送信も終了した。なお、福井県で地上デジタル放送の区域外再放送の行わないケーブルテレビ局は当局のみである。
音声告知放送

定時放送 週2回
臨時放送 災害および行事変更等の情報告知
インターネット事業

下り最高7Mbps、上り最高5Mbps
ユーザーWebスペースや電子メール等はNTTビジネスソリューションズのISP事業者向けサービスを二次的に提供する形を取っている。
オペレーティングシステム

オペレーティングシステム（英: operating system、略称:OS、オーエス）とは、コンピュータのオペレーション（操作・運用・運転）を司るシステムソフトウェアである。
概要

オペレーティングシステムは通常、ユーザーやアプリケーションソフトウェアとハードウェアの中間に位置し、ユーザーやアプリケーションプログラムに対して標準的なインターフェースを提供すると同時に、ハードウェアなどの各リソースに対して効率的な管理を行う。OSの主な機能は、ファイルシステムなどの補助記憶装置管理、仮想記憶などのメモリ管理、マルチタスクなどのプロセス管理、更にはGUIなどのユーザインタフェース、TCP/IPなどのネットワーク、などがある。パーソナルコンピュータからスーパーコンピュータまでの各種のコンピュータや、スマートフォンやゲーム機などを含む各種の組み込みシステムで、内部的に使用されている。
商品として（ないし製品として）のOSには、デスクトップ環境やウィンドウシステムなど、あるいはデータベース管理システム (DBMS) などのミドルウェア、ファイル管理ソフトウェアやエディタや各種設定ツールなどのユーティリティ、ウェブブラウザや時計などのアクセサリが、マーケティング上の理由などから一緒に含められていることもある。
スマートフォンのOSおよびそのシェアは、2021年9月時点でAndroidが約72%、iOSが約27%である。Androidは広い意味でのLinuxの一種であり、Linuxのカーネルを一部改編し他のオープンソースソフトウェアを組み合わせたものである。
ノートパソコンやデスクトップパソコンのOSおよびそのシェアは、2021年時点でMicrosoft Windows75.4%、MacOS 15.93%、ChromeOS 2.59%、Linux 2.33%となっている。macOSはFreeBSDを基にしたUnix系のOSである。
スーパーコンピュータのOSは、2000年頃はUNIXが9割ほどを占めていたが、その後の10年間でそのほぼ全てがLinuxに置き換わり、2021年現在では世界のスーパーコンピュータのTOP500のほぼ100%がLinuxである。
組み込みシステムでは組み込みオペレーティングシステムと呼ばれるOSを用いる。小規模な組み込みシステムのなかには明確なOSを内蔵していないものもあるので曖昧な面もあるが、組み込みOSを搭載しているものに関しては2019年時点でのシェアでTRON（トロン）系がおよそ60%であり、24年連続トップを占める。TRON系のなかでもITRON（アイトロン）が最も普及している。TRON以外では、次いでPOSIX系つまりUNIX系、Linux類などである。米リナックスワークスのLynxOS（リンクスオーエス）、米ウィンドリバーのVxWorks（ヴイエックスワークスト）、米シンビアンのSymbian OS（シンビアン・オーエス）など。
→「オペレーティングシステムの一覧」および「en:Usage share of operating systems」も参照
目的

オペレーティングシステムの主な目的は、ハードウェアの抽象化、リソースの管理、そしてコンピュータ利用効率の向上である。
機能とコンポーネント > APIとABI

→詳細は「アプリケーションプログラミングインタフェース」および「アプリケーションバイナリインタフェース」を参照
オペレーティングシステムはアプリケーションプログラムを動作させるのが第一の目的である。このためのインタフェースがアプリケーションプログラミングインタフェース (API) とアプリケーションバイナリインタフェース (ABI) である。カーネルはシステムコールによってアプリケーションにサービスを提供する。さらに基本ライブラリも含めた形でアプリケーションに対してAPI/ABIを提供する。アプリケーションによってはオペレーティングシステム上のミドルウェアやアプリケーションフレームワークなどをAPIとして使用する場合もある。
APIはプログラミングのためのインタフェースであり、プログラムを作成する際の規則を構成する。例えば、C言語での関数やFortran/Pascalなどのライブラリ呼び出しの仕様といったものがそれにあたる。
一方、ABIはコンパイルされたソフトウェアがオペレーティングシステムの機能を呼び出す際のインタフェースであり、プロセスが動作する際の規則を構成する。例えば、UNIX系のオペレーティングシステムはAPIがほとんど共通だが、ABIはオペレーティングシステムによって異なる。したがって、同じCPUを使ったシステムであっても、ABIが異なれば実行ファイルが異なる。ABIには、呼出規約、システムコールの方法などが含まれる。
なお、オペレーティングシステムの垣根を越えたABIもいくつか存在する。例えば、OCMP (Open Computing Environment for MIPS Platform) というMIPS系チップを使用したUNIX機によるバイナリ共通インタフェースが日本電気やソニー、住友電気工業、日本タンデムコンピューターズなどにより定義され、その定義に沿ったUNIXオペレーティングシステムが複数販売された。
機能とコンポーネント > カーネル

→詳細は「カーネル」を参照
ファームウェアとデバイスドライバの助けを借り、カーネルはコンピュータの全ハードウェアデバイスの基本的制御を提供する。RAM上のプログラムのメモリアクセスを管理し、どのプログラムがどのハードウェア資源へのアクセスを得るかを決定し、常に運用が最適化されるようCPUの状態を設定し、ファイルシステムと共にディスク、磁気テープ、フラッシュメモリといった長期的不揮発性メモリでのデータの編成を行う。
機能とコンポーネント > カーネル > プログラム実行

→詳細は「プロセス」を参照
オペレーティングシステムはアプリケーションプログラムとコンピュータハードウェアの間のインタフェースを提供し、オペレーティングシステムに組み込まれた規則や手続きに従うことによってアプリケーションプログラムはハードウェアとやりとりできる。オペレーティングシステムはまた、アプリケーションプログラムの開発と実行を簡素化するサービス群も提供する。アプリケーションプログラムの実行にあたって、オペレーティングシステムのカーネルがプロセスを生成する。プロセスの生成には、メモリ（記憶装置）空間などの資源の割り当て、マルチタスクシステムでのプロセスへの優先度の割り当て、プログラムのバイナリコードのメモリへのロード、アプリケーションプログラムの実行開始といった仕事が含まれる。そうして初めてユーザーやハードウェアデバイスとやりとりを開始できる。
機能とコンポーネント > カーネル > 割り込み

→詳細は「割り込み (コンピュータ)」を参照
割り込みはオペレーティングシステムの要であり、オペレーティングシステムが周囲の環境と相互作用し反応するための効率的手段となっている。非常に小さなスタック（50バイトや60バイト）しか持たない古いシステムでは、オペレーティングシステムが対応しなければならないイベントの発生源を「監視」するポーリング方式を採用していたが、現代の大きなスタックを持つシステムでは一般的ではない。現代の多くのCPUは、割り込みをベースとしたプログラミングを直接サポートしている。割り込みが発生すると、その時点のレジスタコンテキストを退避し、そのイベントに対応した特定のコードを実行する。非常に基本的なコンピュータにもハードウェア割り込み機能があり、プログラマは特定の割り込みが発生したときに実行すべきコードを設定することができる。
割り込みを受信すると、コンピュータのハードウェアは実行中のプログラムを自動的に一時停止させ、状態を退避させ、その割り込みに事前に割り当てられているコードを実行する。これは例えば読書中に電話が鳴ったとき、本にしおりを挟み、電話に出るのに似ている。現代的なオペレーティングシステムでは、割り込みはオペレーティングシステムのカーネルが扱う。割り込みはコンピュータのハードウェアが発生させる場合もあるし、実行中のプログラムが発生させる場合もある。
ハードウェアから割り込みが発生した場合、オペレーティングシステムのカーネルがそのイベントにどう対応するかを一般に何らかの処理コードを実行して決定する。割り込みには優先順位があり、それに従って実行するコードが決定される。再び人間にたとえれば、電話が鳴ると同時に火災を知らせる火災報知機の非常ベルも鳴ったら、電話には出ずに避難するだろう。ハードウェア割り込みの処理は通常、デバイスドライバと呼ばれるソフトウェアに委任される。デバイスドライバはオペレーティングシステムのカーネルの一部という場合もあるし、別のプログラムという場合もあるし、混在する場合もある。デバイスドライバは割り込みによって得た情報を各種手段を通じて動作中のプログラムに中継する。
実行中のプログラムがオペレーティングシステムに対して割り込みを発生させる場合もある。例えば、あるプログラムがハードウェアにアクセスしたい場合、オペレーティングシステムのカーネルに対して割り込みを発生させ、結果として制御をカーネルに移す。するとカーネルは必要な処理を行う。また、プログラムがメモリなどの資源を追加で要求する場合、割り込みを発生させてカーネルに知らせる。ただし、それらは一般にシステムコールと呼ばれ、ハードウェア割り込みとは実装が異なることもある。
機能とコンポーネント > カーネル > モード

→詳細は「プロテクトモード」、「CPUモード」、および「リングプロテクション」を参照
現代的CPUには複数の運用モードがある。その場合、少なくともユーザーモードとスーパーバイザモードの2つが存在する。スーパーバイザモードはオペレーティングシステムのカーネルが使用するモードで、ハードウェアに無制限にアクセスでき、メモリの読み書きの方法を制御したり、グラフィックスカードなどのデバイスとやりとりしたりできる。一方ユーザーモードはカーネル以外のほぼ全てが使用する。アプリケーションはユーザーモードで動作し、ハードウェアとのやりとりはカーネルを通す必要がある。CPUは2つ以上のモードを持つこともあり、古いプロセッサをエミュレートするのに使ったりする。
コンピュータが起動した際は、自動的にスーパーバイザモードで動作する。BIOSやEFI、ブートローダー、オペレーティングシステムのカーネルといったごく一部のプログラムがスーパーバイザモードで動作する。このようになっているのは、ユーザーモードの環境の初期化はその外側にあるプログラムでないと行えないためである。しかし、オペレーティングシステムが他のプログラムに制御を渡す際には、CPUをユーザーモードに設定できる。
ユーザーモードでは、プログラムが使用できるCPUの命令セットが制限されている。ユーザープログラムでユーザーモードを抜け出すには、割り込みを発生させ、カーネルに制御を戻す。そのようにしてハードウェアやメモリへのアクセスといったことへの独占的制御をオペレーティングシステムが保持している。
機能とコンポーネント > カーネル > メモリ管理

→詳細は「メモリ管理」を参照
パーキンソンの法則によると、「メモリを拡張するとプログラムはそれに伴って拡大する」という。プログラマーは無限の容量と無限の速度のメモリを理想としている。コンピュータのメモリは階層構造になっていて、最も高速なレジスタから、キャッシュメモリ、RAM、最も低速なディスク装置がある。オペレーティングシステム内のメモリ管理部はこのようなメモリを管理するもので、利用可能な部分、割り当てと解放、主記憶と二次記憶との間でのスワップなどを制御する。
マルチプログラミング・オペレーティングシステムのカーネルはプログラムが使用中の全システムメモリの管理責任を負っている。それによってあるプログラムが既に別のプログラムが使用しているメモリを誤って使用しないようにしている。プログラム群は時分割で動作するので、それぞれのプログラムの独立したメモリアクセスが可能となっている。
協調的メモリ管理は初期のオペレーティングシステムでよく使われた方式で、全プログラムが自発的にカーネルのメモリ管理機構を使い、割り当てられたメモリをはみ出さないように動作することを前提としている。プログラムにはバグがつきもので、そのために割り当てられたメモリからはみ出すこともあるため、このようなメモリ管理は今では見られない。プログラムが異常動作すると、他のプログラムが使用中のメモリを書き換えることもあった。悪意あるプログラムやコンピュータウイルスが意図的に他のプログラムのメモリを書き換えたり、オペレーティングシステム自体の動作を妨げたりすることも可能である。協調的メモリ管理では、たった1つのプログラムがおかしな動作をするだけでシステム全体がクラッシュする。
カーネルによるメモリ保護により、プロセスのメモリへのアクセスが制限される。メモリ保護には様々な技法があり、セグメント方式とページング方式が代表的である。どの技法でも何らかのハードウェアサポートが必要であり（例えば、80286のMMUなど）、あらゆるコンピュータがそのようなハードウェア機構を備えているわけではない。
セグメント方式でもページング方式でも、CPU内のユーザーがアクセスできないレジスタ群でユーザープログラムがアクセス可能なメモリアドレスの範囲を設定している。その範囲外のアドレスにアクセスしようとすると割り込みが発生してCPUがスーパーバイザモードに遷移し、カーネルがその状況に対処する。これをセグメンテーション違反と呼ぶ。セグメンテーション違反は一般にプログラムの間違いから発生するので、実行を継続するような対処は困難であり、カーネルは問題のプログラムを強制終了させ、エラーを報告するのが一般的である。
Windows 3.1からWindows Meまでは何らかのメモリ保護機構を備えていたものの、それを回避するのも容易だった。そのためセグメンテーション違反の発生を知らせる一般保護違反（英語版）が考案されたが、それでもシステムがクラッシュすることが多かった。
機能とコンポーネント > カーネル > 仮想記憶

→「ページフォールト」も参照
ページングやセグメントによる仮想記憶を使用することで、カーネルは任意の時点で各プログラムが使用するメモリを選択でき、同じメモリ位置を複数タスクで使用させることも可能となる。
あるプログラムが使用可能な現在のメモリ範囲だが物理メモリが割り当てられていない位置にアクセスしようとしたとき、セグメンテーション違反のように割り込みによってカーネルに遷移する。このような割り込みをUNIX系ではページフォールトと呼ぶ。
カーネルがページフォールトを受け付けると、そのプログラムに割り当てられた仮想メモリ空間の調整を行い、要求されたメモリアクセスが可能になるよう物理メモリを割り当てる。これにより、カーネルはそれぞれのアプリケーションへのメモリ割り当てを自由に決定でき、さらには実際には割り当てないでおくことも可能となる。
現代的オペレーティングシステムでは、相対的にアクセス頻度が低いメモリを一時的にディスクなどの二次記憶装置に退避させ、主記憶を他のプログラムのために空けることができる。これをスワッピングと呼び、限られたメモリを複数のプログラムで使用可能にし、メモリの内容を必要に応じて退避させたり復帰させたりできる。
仮想記憶により、実際に搭載しているよりも多くのRAMを使用しているかのような感覚でコンピュータを使用することができる。
機能とコンポーネント > カーネル > マルチタスク

→詳細は「マルチタスク」および「プロセス管理」を参照
→「コンテキストスイッチ」および「プリエンプション」も参照
コンピュータ上の各動作はバックグラウンドであっても一般のアプリケーションであっても、内部的にはプロセスとして動作する。DOS/Vのような機能の限定されたオペレーティングシステムは一度に1つのプロセスしか実行できない。近代的なオペレーティングシステムは一度に複数のプロセスを動作させることができる（マルチタスク）。プロセス管理は複数のプロセスを実行するためにオペレーティングシステムが行う処理である。プロセッサを1つだけ持つ一般的なコンピュータでは、マルチタスクは高速にプロセスからプロセスへ切り替えを行うことで実現される。ユーザーがより多くのプロセスを実行すれば、個々のプロセスに割り当てられる時間は少なくなっていく。多くのシステムでは、これが音声の途切れやマウスカーソルの奇妙な動作などを引き起こす。一般的なプロセス管理は、プロセスごとに優先度を与え、それによって配分される時間を決めている。
オペレーティングシステムのカーネルにはスケジューラと呼ばれるソフトウェアが含まれており、プロセッサが実行すべきプロセスの順序と一度に実行する期間を決定している。スケジューラが選択したプロセスにカーネルが制御を渡し、それによってそのプログラムがCPUとメモリにアクセス可能になる。その後何らかの機構で制御がカーネルに戻され、スケジューラが再び新たなプロセスを選択する。このようなカーネルとアプリケーション間の制御の切り替えをコンテキストスイッチと呼ぶ。
プログラム群へのCPU時間の割当方法の初期のモデルとして協調的マルチタスクがある。このモデルでは、カーネルがあるプログラムに制御を渡すと、そのプログラムは時間を制限されることなく処理を行え、カーネルには自発的に制御を戻すことになっている。したがって、悪意あるプログラムやバグのあるプログラムがあると他のプログラムにCPU時間が割り当てられなくなり、無限ループに陥っている場合はシステム全体がフリーズする。
プリエンプティブ・マルチタスクでは、動作中のプロセスから任意の時点で制御を奪うことができ、全プログラムに所定のCPU時間を割り当てることが可能である。これを実現するためオペレーティングシステムはタイマ割り込みを使用し、所定の時間が経過したら割り込みを発生させてスーパーバイザモードに制御を戻させ、カーネルがスケジューラを呼び出す。
現代的オペレーティングシステムでは、プリエンプションの考え方をユーザーモード（アプリケーション）だけでなくデバイスドライバやカーネルコードに対しても適用し、リアルタイム性を向上させている。
ホビーパソコンなどのシングルユーザー・オペレーティングシステムでは、少数のよく評価されたプログラムしか使わないことが多く、協調的マルチタスクで全く問題ない。例外として AmigaOS は初期のバージョンからプリエンプティブ・マルチタスクを実現していた。Windows で初めてプリエンプティブ・マルチタスクを実装したのは Windows NT だが、それが一般家庭向けに発売されるのは Windows XP からだった。
機能とコンポーネント > カーネル > ディスクアクセスとファイルシステム

→詳細は「仮想ファイルシステム」を参照
ディスクに格納したデータへのアクセスは、あらゆるオペレーティングシステムの中心的機能である。コンピュータはファイルという形でディスクにデータを格納する。ディスクの内容は高速アクセス、高信頼性、ディスク領域の利用効率などを考慮して編成される。このファイルをディスクに格納する方式をファイルシステムと呼び、それによってファイルに名前と属性が付与される。また、ディレクトリあるいはフォルダと呼ばれる構造を使い、ファイル群を階層構造（木構造）内に格納できる。
初期のオペレーティングシステムは一種類のディスク装置しかサポートしておらず、ファイルシステムも一種類ということが多かった。初期のファイルシステムは容量や性能が低く、ファイル名やディレクトリ構造の面で制約が多かった。そういった制約はオペレーティングシステム自体の設計上の制約を反映していることが多く、複数のファイルシステムをサポートするのもオペレーティングシステムの制約の観点から非常に困難だった。
より単純なオペレーティングシステムではストレージへのアクセス手段が限られているが、UNIXやLinuxなどのオペレーティングシステムでは仮想ファイルシステム (VFS) という機構をサポートしている。UNIXなどのオペレーティングシステムは様々なストレージデバイスをサポートしており、それらの仕様やファイルシステムとは独立した共通のアプリケーションプログラミングインタフェース (API) でアクセスできるようにしている。そのためプログラムはアクセスしようとしているデバイスに関する知識を持つ必要がない。VFS機構により、プログラムはデバイスドライバとファイルシステムドライバを経由してシステム上のあらゆるデバイスと様々なファイルシステムにアクセス可能となる。
ハードディスクドライブなどの補助記憶装置には、デバイスドライバを通してアクセスする。デバイスドライバは担当するデバイスのインタフェースをよく理解しており、それをオペレーティングシステムが全ディスクドライブに共通で用意しているインタフェースに変換する。UNIXでは、それがブロックデバイスのインタフェースである。
機能とコンポーネント > カーネル > ディスクアクセスとファイルシステム > 代表例

Linuxを元プラットフォーム(コンピューティング)として開発されたものにはext2、ext3、ReiserFSなどがある。また、他のプラットフォームからXFS、JFS、FATファイルシステムなどが移植され、NTFSも不十分ながら読み書きが可能である。
Macintoshではまず最初にMacintosh File System (MFS) が実装されたが、ディレクトリ機能を備えていなかったためファイルブラウザFinderでフォルダをエミュレーションしていた。その後Hierarchical File System (HFS) でディレクトリ機能を実装し、現在は改良を加えたHFS+が採用されている。現在macOSで読み書きが可能なものはHFS、HFS+、UNIX File System (UFS)、FATとなる。なおUFSの使用は一般でなく、FATへの対応は他プラットフォームとのデータ交換に用いられる。NTFSは読み込みのみが可能であり、書き込みについてはCommon Internet File System (CIFS) によるネットワークを介したものに限られる。
Windowsが標準で扱えるファイルシステムは、FAT、FAT32、NTFSである。NT系のWindowsではNT3.51まではOS/2標準のHPFSにアクセス可能だった。現在Windows上ではNTFSが最も信頼性と効率が高いものとして一般的に利用される。FATはMS-DOSから採用される古いファイルシステムであるが、パーティションやファイルサイズに制限があり、大容量化したハードディスクではあまり用いられない。このためファイルサイズの制限をなくしたexFATが新たに開発された。なお、exFATはVistaや7では標準で使えるが、XPでexFATを使うためには専用のプログラムを新たにインストールする必要がある。
機能とコンポーネント > カーネル > ディスクアクセスとファイルシステム > プラットフォーム間の差異

FATはその仕様の制限から大容量のハードディスクには向かないが、その一方構造が単純でデジタルカメラや携帯電話などの組み込みシステム向けを含むさまざまなオペレーティングシステムで読み書き可能なことから、各種メモリカードやUSBメモリなどプラットフォームを跨ぐ用途においては主流である。なお、それらフラッシュディスクの大容量化に対応するため、マイクロソフトはFATを拡張したexFATというファイルシステムを発表している。
MacintoshからWindows等へファイルを転送すると、転送先のWindows側に本体とは別のファイルが出現することがある。これはHFSやHFS+のみがサポートするリソースフォークと呼ばれるデータ構造によるもので、Macintoshではそれらを一元的に管理を行うため一つの書類に見える。このように幾つものフォークを一つのデータに格納することをマルチフォークと呼び、もとのデータを改変することなくオペレーティングシステム独自の管理情報を容易に付与できる機能だが、実質的にMacintoshでしか利用できない。
機能とコンポーネント > カーネル > ディスクアクセスとファイルシステム > 障害への対応

ファイルシステムには、急な電源切断などによる障害へ対応する機構を持つものがある。
ジャーナルファイルシステムが最もよく採用される機構であり、その他にもZFSのように書き込み操作をトランザクションとして扱うものもある。これらを用いることで、障害復旧時のチェックを大幅に短縮する、または完全に不要にする。一方これらの機構を持たないファイルシステムでは、ファイルシステムの整合性を保つためストレージ全体を検査する必要がある。
機能とコンポーネント > カーネル > デバイスドライバ

→詳細は「デバイスドライバ」を参照
デバイスドライバはハードウェアとのやり取りをするためのソフトウェアである。一般にハードウェアとの通信を行うインタフェースを持ち、ハードウェアの接続される何らかの通信サブシステムやバスを経由して通信を行う。コマンドをハードウェアに送り、データの送受信を行う。また、一方でオペレーティングシステムやアプリケーションに対するインタフェースも提供する。ハードウェアに強く依存するプログラムであり、オペレーティングシステムにも依存している。これによって、オペレーティングシステムやアプリケーションがハードウェアを使って動作することが容易になっている。ハードウェアの非同期的な割り込みの処理もデバイスドライバの役割である。
デバイスドライバの主たる設計目標は抽象化である。ハードウェアは用途が同種のものであっても、機種によって動作や性能などがそれぞれ異なる。新たな機能や性能を提供するハードウェアが登場したとき、それらは従来とは異なった制御方式を採用していることが多い。オペレーティングシステムを将来にわたってあらゆるハードウェアを制御できるように設計するのは困難である。従って、個別のハードウェアの制御をオペレーティングシステムから切り離す必要がある。デバイスドライバはオペレーティングシステムとのインタフェース（関数呼び出し）をデバイス固有の処理に変換することが主たる機能となる。理論的には、新たな制御方法の新しいハードウェアが登場しても、そのハードウェア用のドライバが古いオペレーティングシステムに対応していれば、古いオペレーティングシステムでもドライバだけ置き換えればハードウェアを制御可能となる。
Microsoft Windows Vista以前のWindowsやバージョン2.6より以前のLinuxカーネルでは、ドライバ実行は協調的だった。すなわち、あるドライバが無限ループに陥ると、システム全体がフリーズした。その後のバージョンではプリエンプションが可能となり、カーネルがドライバを中断させることができるようになった。
機能とコンポーネント > ネットワーク

多くのオペレーティングシステムはTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)をサポートしている。歴史的に見れば、初期のコンピュータネットワークはモデムを使って電話回線で行われていた（BSC手順など）。その後、パケット通信が使われるようになり、IBMのSNAなどの各社独自のネットワークアーキテクチャが登場した。現在では、TCP/IPを中心とした通信が主流となっている。
通信プロトコルは、トランスポート層まではカーネル内モジュールとして実装し、プレゼンテーション層より上はシステムプロセスとして実装されるのが一般的である。セッション層の実装はシステムによって異なる。
このようなネットワーク機能により、異なるオペレーティングシステム間でネットワークを形成し、計算能力 (RPC)、ファイル、プリンター、スキャナなどのリソースを共有できる。ネットワークにより、あるコンピュータのオペレーティングシステムが遠隔のコンピュータにあるリソースをあたかも自身に直接接続されているかのように透過的に利用できる。単純な通信に始まり、分散ファイルシステム、グラフィックスやサウンドといった機能の共有まで様々な応用がある。透過的アクセスの例としては、SSHによるコマンドラインの直接使用などもある。
機能とコンポーネント > セキュリティ

→詳細は「コンピュータセキュリティ」を参照
オペレーティングシステムが関係するセキュリティ機能は、ユーザーがリソースへの何らかのアクセスを行う際に前もって認証し、そのユーザーのアクセスレベルを決定し、管理者の方針に基づいてアクセスを制限することである。
オペレーティングシステムは、処理を許可すべき要求と処理すべきでない要求を識別できなければならない。一部のシステムは単にユーザー名などで要求者を識別し、それによって特権の有無を判断する。要求者を識別する過程を「認証」(authentication) と呼ぶ。ユーザー名を示さなければならないことが多く、ユーザー名に続いてパスワードも必要な場合がある。別の認証方法として、磁気ストライプカードや生体データ(指紋)を使った「認証」(certification) を行うこともある。ネットワーク経由に接続などの場合、認証を全く行わずにリソースにアクセスさせることもある（ネットワーク上で共有されたファイルを読む場合など）。
さらに高度なセキュリティを備えたシステムでは、監査証跡 (auditing) オプションも提供している。これは、リソースへのアクセス要求を監視し記録するものである（「このファイルは誰が読もうとしたか?」など）。プログラムが何らかのリソースを要求すれば割り込みによってカーネルに制御が渡るので、そこでセキュリティの確認が可能である。プログラムがハードウェアやリソースに直接アクセスできる場合、セキュリティは確保されない。
何者かがコンソールやネットワーク接続経由でログインしようとする際にもセキュリティの確保が必要である。このような要求は一般にデバイスドライバ経由でカーネルに渡され、それから必要ならアプリケーションに渡される。ログインにまつわるセキュリティは、企業や軍などで機密情報を保持しているコンピュータでは長年の課題だった。アメリカ国防総省 (DoD) はセキュリティ評価に関する基本要件を定めた標準 Trusted Computer System Evaluation Criteria (TCSEC) を策定した。TCSECはセキュリティを要求されるシステムの調達条件とされるようになったため、オペレーティングシステムのメーカーはこれを重視するようになった。
機能とコンポーネント > ユーザインタフェース

個人が使用するコンピュータにはユーザインタフェースが必要とされる。ユーザインタフェースは必ずしもオペレーティングシステムの一部とは限らない。通常はシェルなどのプログラムが実装しているが、人間とのやりとりが必要なプログラムは基本的にユーザインタフェースを備えている。ユーザインタフェースは、キーボードやマウスやクレジットカード読み取り機といった入力デバイスからのデータを取得するのにオペレーティングシステムを介する必要があり、モニターやプリンターといった出力機器にプロンプトやメッセージを出力するのにもオペレーティングシステムを介する必要がある。主なユーザインタフェースは、古くからあるキャラクタユーザインタフェース（コマンドラインインタフェース）と視覚的なグラフィカルユーザインタフェースに大別される。
機能とコンポーネント > ユーザインタフェース > グラフィカルユーザインタフェース (GUI)

→詳細は「グラフィカルユーザインタフェース」を参照
最近のオペレーティングシステムは一般にGUIを持っている。多くのプロプライエタリなシステム（WindowsやMac OS）はカーネルとGUIが密接に関係している。他のオペレーティングシステムではユーザインタフェースはモジュール化されていて、任意のGUIをインストールしたり、新たなGUIを作成したりできる（Linux、FreeBSD、OpenSolaris）。
Windowsでは新たなバージョンが登場するたびにGUIを変更してきた。初期のWindowsからWindows Vistaまでを比べてみると、その変化は大きいし、MacintoshのGUIは1999年のMac OS Xの登場で劇的に変化した。
Macでは初期からSystem 6.0.xまでが白黒のGUIで、System 7以降もカラー化されたのみで、Mac OS 8でプラチナアピアランスが採用されても、Mac OS 9.2.2までは基本要素はほぼ変わらなかった。しかしMac OS Xになって完全に刷新され、AquaベースのGUIになった。Mac OS X v10.3以降ではメタルアピアランスが導入され、その後もバージョンアップのたびに少しずつ手が加えられている。また、Aquaとは別にX11も用意されている。
Mac OS Xの前身のNEXTSTEPは様々な独創的なGUI要素で知られ、他のオペレーティングシステムやデスクトップ環境に大きな影響を与えた。グレースケールのシステムだったころよりアルファチャンネルを備えていたのは特筆すべき点である。
LinuxではGUIを提供するデスクトップ環境がいくつか存在する。Linuxで使えるGUIとして有名なものは、GNOMEとKDEがある。
歴史

→詳細は「オペレーティングシステムの歴史」および「en:Timeline of operating systems」を参照
歴史 > 1950年代 オペレーティングシステム前史

1950年代、オペレーティングシステムという概念が登場し始めた。初期のコンピュータはオペレーティングシステムを持たなかった。しかし、システム管理用ソフトウェアツールやハードウェアの使用を簡素化するツールはすぐに出現し、徐々にその利用範囲を拡大していった。最初のオペレーティングシステムは、IBM 701用にゼネラルモーターズが開発したもの、IBM 704用にゼネラルモーターズとノースアメリカン航空が共同開発したもの等、多くの候補があるが、どういった機能が搭載された時点でオペレーティングシステムと呼ぶかによる。この時代のものをオペレーティングシステムとは呼ばない場合もある。
当時は、パンチカード等から入力されたプログラムを磁気テープに一旦保存し、その磁気テープを大型コンピュータに接続後、プログラムをロードして実行していた。そのため、入出力装置のドライバに当たるものが作成されていた。また、アセンブラやコンパイラが登場し始めた時代なので、まずコンパイラをロードしてからプログラム（ソースコード）をロードし、コンパイル結果として出力されたアセンブリ言語をアセンブルするために、さらにアセンブラをロードするといった手続きが必要だった。こうした作業を自動化するバッチ処理がオペレーティングシステムの機能として実現されていた。また、プロセスの状態を監視するモニタも実装されていた。
歴史 > 1960年代 オペレーティングシステムの確立

1960年代前半には、オペレーティングシステム機能の増強が進められた。スプール、ジョブ管理、記憶保護、マルチプログラミング、タイムシェアリングシステム、そして、仮想記憶の概念が登場し始めた。これらの概念を複数搭載するオペレーティングシステムも登場していた。また、マルチプロセッシングシステムに対応するオペレーティングシステムもあった。
1960年代後半には、オペレーティングシステムは著しい進化を遂げた。現在のオペレーティングシステムの概念や基本部分（カーネル）の技術の大半は、この時期に完成された。
1962年、ゼネラル・エレクトリックがGECOS（後のGCOS）の開発を開始した。
1964年発表のIBM System/360シリーズに搭載されたOS/360およびDOS/360は世界初の商用オペレーティングシステムとされ、単一のOSシリーズで幅広いモデル（性能、容量、価格帯）と周辺機器を稼働させ、更にハードディスクドライブをサポートし、本格的な（プリエンプティブな）マルチタスクを実現した。「オペレーティングシステム」という用語が一般化したのもOS/360からである。従来は機種ごとに専用の制御ソフトが付属し「機種が変わればプログラムは書き直し、周辺機器は買い直し」が常識だったが、オペレーティングシステムがアプリケーションに一貫した上位互換のAPIを提供する事で、OS/360用に書かれたプログラムは、40年以上経過した現在のz/OS上でもバイナリ互換で動作する。
この頃のもう1つの重要な進歩としてタイムシェアリングシステムの本格的な実用化がある。コンピュータの資源を複数のユーザーが並行的に使えるようにすることで、システムを有効利用するものである。タイムシェアリングは、各ユーザーに対しあたかも高価なマシンを独占しているかのように振る舞った。1965年のMulticsのタイムシェアリングシステムは特に有名である。更に1967年にはSystem/360用に、商用初の仮想化オペレーティングシステム（仮想機械）であるCP-40とCP-67が登場し、1台のコンピュータで同時に複数のオペレーティングシステムを稼働できるようになったが、これもタイムシェアリングの応用である。
また仮想記憶は1961年のバロース B5000が商用初とされ、1970年のIBM System/370シリーズ用のOS/VSで広く普及した。コンピュータの利用形態としてオンライントランザクション処理やデータベース処理が普及したのもこの頃である。
歴史 > 1970年代 - 1980年代前半 分散システムの台頭

1970年代 - 1980年代前半は、多種多様な分散システムが普及した。ミニコンピュータ用オペレーティングシステムとしては、VMSが有名である。Multicsは1970年代の様々なオペレーティングシステム、UNIXなどに影響を与えた。UNIXはオープンシステムと呼ばれ、ミニコンピュータからメインフレームまで広く普及した。
また1970年代には低価格なマイクロプロセッサが登場したが、初期のマイクロコンピュータは、メインフレームやミニコンピュータのような大規模なオペレーティングシステムを搭載する容量もなかったため、ディスク管理程度の必要最低限の機能しか持たないオペレーティングシステムが開発された。初期の特筆すべきオペレーティングシステムとしてCP/Mがあり、8ビットのマイクロコンピュータで良く使われた。その大雑把なクローン（複製）として16ビットのIBM PC用にPC DOSが生まれ、そのOEM版であるMS-DOSが普及した。これらはオペレーティングシステムの提供する機能が少なく、画面制御など多くの機能は、アプリケーションが直接ハードウェアを操作する必要があったため、同じCPUを使用していても、ハードウェア（機種）が異なると互換性も失われた。このMS-DOSと後継のMicrosoft Windowsによって、マイクロソフトは世界有数のソフトウェア企業となった。
なお、1980年代の別の特筆すべき流れとして、GUIを標準装備したApple Computer（現:Apple）のMacintoshがある。Macintoshのオペレーティングシステム (Mac OS) は、当時の性能的制約から、多くの部分がファームウェアの状態でハードウェアに組み込まれてはいたが、現在でいうウィジェット・ツールキットを含むToolboxと呼ばれるAPI群を持ち、アプリケーションにおけるGUIのデザイン開発をある程度まで標準化した。
マイクロプロセッサの高性能化と低価格化が進むと、業務用途のシステムでは、高機能な端末を大量に用意することが可能になり、UNIXをベースとしたクライアントサーバモデルが普及した。クライアント機であるワークステーションのオペレーティングシステムとしてSunOS、IBM AIX、IRIXなどのUNIX系オペレーティングシステムが用いられた。この時期には肥大化したUNIXの再設計の機運が高まり、マイクロカーネルという新しい設計手法が生まれ、成果としてMachなどのカーネルが作られた。しかし、UNIXの権利を持つAT&Tがライセンスに厳しい条件をつけるようになり、UNIXを自由に改変したり、改変した機能を外部に公開することができなくなった。このため、オープンシステムとしてのUNIXのオープンな文化は一時衰退に追い込まれた。さらにUNIXの標準規格を巡ってUNIX戦争が勃発し、UNIX市場は大きなダメージを受けた。