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関根康人
研究・業績

土星の衛星タイタンをはじめ氷で表面を覆われた惑星や衛星を中心に、太陽系の天体の大気や海洋の形成と進化やそこでの生命の存在の可能性を表層環境の化学に注目し研究する。
2011年、土星最大の衛星であるタイタンに存在する、窒素を主成分とする厚い大気の起源を明らかにした。約40億年前におきたとされる無数の天体衝突によって、タイタン地表面の氷に含まれていたアンモニアが分解して窒素大気を作ったという考えを、室内実験によって実証した。
2015年、カッシーニ探査機による土星の衛星エンセラダスの観測結果の解析から、エンセラダス表面を覆う氷の下に生命を育みうる熱水環境が現存することを、ナノシリカ粒子が形成される温度条件を再現する実験を通して共同研究者らとともに明らかにした。さらに同年、エンセラダスの岩石の組成は地球のマントルよりも隕石（炭素質コンドライト）の組成に近い必要があることを共同研究者らとともに室内実験によって明らかにした。
2019年、金沢大学環日本海域環境研究センターの福士圭介と共同で、火星探査車キュリオシティが着陸したゲール・クレーターに存在したかつての湖の水質を明らかにした。その水質がミネラルを豊富に含み、生命にとっても好適なものであることを、環境化学の手法によって初めて定量的に明らかにした。
2023年には、エンセラダスから噴き出す海水中に生命必須元素であるリン酸が高濃度含まれていることを発見した。高炭酸かつアルカリ性というエンセラダスの水環境でリン酸が濃集することを示し、同様の水環境が原始地球でも実現すれば、地球生命誕生の場としても有力であろうことを示唆した。
著作物

本文に関係がある文献や書籍の一部
著作物 > 論文

Postberg, Frank; Sekine, Yasuhito; Klenner, Fabian; Glein, Christopher R.; Zou, Zenghui; Abel, Bernd; Furuya, Kento; Hillier, Jon K. et al. (2023-06). “Detection of phosphates originating from Enceladus's ocean” (英語). Nature 618 (7965):  489–493. doi:10.1038/s41586-023-05987-9. ISSN 1476-4687. PMC 10266972. PMID 37316718. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC10266972/.
Fukushi, Keisuke; Sekine, Yasuhito; Sakuma, Hiroshi; Morida, Koki; Wordsworth, Robin (2019-10-25). “Semiarid climate and hyposaline lake on early Mars inferred from reconstructed water chemistry at Gale” (英語). Nature Communications 10 (1):  4896. doi:10.1038/s41467-019-12871-6. ISSN 2041-1723.
Hsu, Hsiang-Wen; Postberg, Frank; Sekine, Yasuhito; Shibuya, Takazo; Kempf, Sascha; Horányi, Mihály; Juhász, Antal; Altobelli, Nicolas et al. (2015). “Ongoing hydrothermal activities within Enceladus” (英語). Nature 519 (7542):  207-210. doi:10.1038/nature14262.
Sekine, Yasuhito; Shibuya, Takazo; Postberg, Frank; Hsu, Hsiang-Wen; Suzuki, Katsuhiko; Masaki, Yuka; Kuwatani, Tatsu; Mori, Megumi et al. (2015). “High-temperature water–rock interactions and hydrothermal environments in the chondrite-like core of Enceladus” (英語). Nature Communications 6 (1):  1-8. doi:10.1038/ncomms9604.
Sekine, Yasuhito; Genda, Hidenori; Sugita, Seiji; Kadono, Toshihiko; Matsui, Takafumi (2011-06). “Replacement and late formation of atmospheric N2 on undifferentiated Titan by impacts” (英語). Nature Geoscience 4 (6):  359–362. doi:10.1038/ngeo1147. ISSN 1752-0908.
著作物 > 論文 > 博士論文

Sekine, Yasuhito (2006), “The role of organic haze in the hydrogen cycle on Titan”, Doctoral dissertation  （The role of organic haze in the hydrogen cycle on Titan（タイタンの水素循環における有機物ヘイズの役割）｜書誌詳細｜国立国会図書館オンライン）
著作物 > 論文 > エッセイ

関根康人「New Face－関根康人」『日本惑星科学会誌「遊・星・人」』第16巻、第4号、日本惑星科学会、2007年。ISSN 0918-273X。https://www.wakusei.jp/book/pp/2007/2007-4/2007-4-13.pdf。
関根康人「We are from Earth　アストロバイオロジーのすゝめ」三菱電機 DSPACE、2020年9月から連載開始。
著作物 > 単著

関根康人『土星の衛星タイタンに生命体がいる!:「地球外生命」を探す最新研究』小学館〈小学館新書〉、2013年。ISBN 4098251930。
著作物 > 共編著・分担執筆

井田茂、田村元秀、生駒大洋、関根康人 編『系外惑星の事典』朝倉書店、2016年。ISBN 4254150210。
縣秀彦（編集） 編「どうやら、僕は知的生命がいてほしいと思ってないようです」『科学者18人にお尋ねします。宇宙には誰かいますか?』佐藤勝彦（監修）、関根康人ほか（述）、河出書房新社、2017年、224頁。ISBN 430925361X。
大竹寛

| 読売ジャイアンツ 二軍投手コーチ #72 |
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 読売ジャイアンツ選手時代 （2014年 東京ドーム）
基本情報
国籍:   日本
出身地:  埼玉県八潮市
生年月日:   (1983-05-21) 1983年5月21日（41歳）
身長 体重:  184 cm 96 kg
選手情報
投球・打席:  右投右打
ポジション:  投手
プロ入り:  2001年 ドラフト1巡目
初出場:  2003年9月26日
最終出場:  2021年10月24日（引退試合）
経歴（括弧内はプロチーム在籍年度）
 選手歴
  浦和学院高等学校  広島東洋カープ (2002 - 2013)  読売ジャイアンツ (2014 - 2021)
 コーチ歴
  読売ジャイアンツ (2022 - )
国際大会
代表チーム:   日本
プレミア12:  2019年
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| 獲得メダル> 男子 野球 . 日本 .WBSCプレミア12 |
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| 金 | 2019 |   |
大竹 寛（おおたけ かん、1983年5月21日 - ）は、埼玉県八潮市出身の元プロ野球選手（投手、右投右打）、プロ野球コーチ。
経歴 > プロ入り前

浦和学院高2年夏に全国選手権に出場したものの2回戦で敗退。当時は1学年上の坂元弥太郎がエースだったため、登板機会なし。2年秋の関東大会からエースになるが水戸商業に初戦敗退。3年春は埼玉県大会で東農大三高に惜敗。3年夏の埼玉大会では春日部共栄に9回表二死まで3-1とリードしていたが、味方のエラーで逆転され埼玉大会ベスト8にとどまった。また、日本代表としてアジアAAA選手権に出場した。
2001年度プロ野球ドラフト会議にて広島東洋カープから1巡目指名を受けて入団。背番号は17。
経歴 > 広島時代

2002年、故障により一軍登板はなかったが、2003年に一軍初登板、初勝利を記録した。
2004年は開幕直後は先発ローテーションの一角として5試合に先発したが中継ぎに回り、永川勝浩の不調によりシーズン途中から抑えに指名された。43試合に登板して防御率3.18、17セーブ。
2005年、先発ローテに定着し、リーグ最多の先発登板28試合、防御率5点台ながら自身初となる2桁勝利、奪三振率はリーグ最高。しかし、与四球、ボーク、暴投、失点、自責点のワースト5冠となり、リーグ13年ぶりの失点が100を超えた投手となる。
2006年、開幕から6連敗。9月5日の対横浜戦（長崎）では、8回二死まで1人の走者も許さなかったが、内川聖一に左前安打を打たれ完全試合を逃し、9回二死から石井琢朗にソロ本塁打を打たれるが、自身2年ぶりとなる完投勝利。シーズン全体ではリーグワーストの13敗、被本塁打25。
2007年はワインドアップのフォームに戻し、新たにシュートを習得する。開幕前に「勝てる投手への脱皮」を宣言するが、5月には5連敗。9月23日の対中日戦（ナゴヤドーム）でプロ入り初の完封勝利。シーズン通算で9勝、3年連続で規定投球回到達。
2008年、3月28日の開幕戦で初の開幕投手を任されるが、相手先発の川上憲伸にソロ本塁打を打たれ、結局8回を4安打1失点で勝敗つかず、前半戦は5勝10敗。7月31日のオールスターに同僚のルイスの代役で初出場、2回2安打無失点。後半戦はチームで唯一ローテーションを守って4年連続の規定投球回に到達し、最終的に9勝12敗。
2009年、新たに覚えたチェンジアップを武器に4月28日の対巨人戦で開幕初完封・初勝利。この試合から5月31日の対楽天戦6回途中までセ・リーグ歴代6位となる43イニング連続無失点を記録し、佐々岡真司の持つ30イニング連続無失点の球団記録を更新。5月は月間4勝0敗、防御率0.51の成績で、自身初となる月間MVPを受賞した。前半戦を6勝4敗で、ファン投票、選手間投票ともに1位でオールスターに選出、地元広島で開催された第2戦で先発する。10月10日のチーム最終戦である巨人戦でプロ入り初の無四球完封、4年ぶりに10勝に到達。同年、巨人戦での完封勝利は大竹の2回の他には横浜のスティーブン・ランドルフが1回あるのみだった。防御率2.81、投球回185.2。
2010年、春季キャンプ中の2月15日に自己最多の270球の投げ込みを行って右肩に違和感を生じたため、一軍昇格は6月1日となり、同月12日の対埼玉西武ライオンズ戦でシーズン初勝利。同月26日に右臀部肉離れで出場選手登録抹消され、右肩痛の再発もあってシーズンの残りを二軍で終えた。3試合登板で1勝、5年連続で続いていた規定投球回数到達も途切れた。
2011年、3月28日のウエスタン・リーグで9か月ぶりに対外試合に登板した。5月21日の対オリックス戦で1年ぶりに登板。同月28日の対日ハム戦で稲葉篤紀の打球を右手に受け途中降板、右手小指の粉砕骨折と診断される。10月1日の対巨人戦で約4か月ぶりに復帰し、同月23日の対阪神戦で1年4か月ぶりの勝利投手となり、最終的に6試合登板で1勝1敗。
2012年、5月12日の対中日戦では右肩故障以降最多の128球を投げ、6月5日の対日本ハム戦で通算1000投球回を達成した。前半戦を6連勝で監督推薦で3年ぶりのオールスター出場。自身最多の11勝を挙げ、2年ぶりに規定投球回数に到達し、セ・リーグでは平野恵一以来4年ぶりのカムバック賞を受賞した。オフの「侍ジャパンマッチ2012「日本代表 VS キューバ代表」」の日本代表に選出され、2試合3回無失点。同年1月にNHK静岡のキャスター光部杏里と結婚することを発表し12月に挙式。
2013年4月14日に国内FA権を取得。監督推薦で出場したオールスターゲームでは第3戦で3回を1安打無失点に抑え敢闘賞を受賞。9月30日の対巨人戦で2年連続の10勝、チームでは26年ぶりに2桁勝利投手が4人出た。10月16日、巨人とのクライマックスシリーズの初戦（東京ドーム）で先発し、6回4安打2失点で同点のまま降板し、その後チームは逆転負けで大竹に勝ち負けはつかず。オフの11月12日に国内FA権の行使を表明。
経歴 > 巨人時代

2013年11月25日に読売ジャイアンツへの入団を表明し、12月5日に入団会見を開いた。背番号は広島時代と同じ17に決まり、「背番号くらい勝てるように頑張ります」と宣言した。推定総額5億円の3年契約となった。移籍の決め手は「決め手になったのは、地元の関東で野球をしたい思いです」、「埼玉で育ち、野球中継は巨人戦。初めてプロ野球を見たのも東京ドームだった。それが決め手だった」とした。
2014年、3月30日の対阪神戦（東京ドーム）で移籍後初登板で先発、7回途中を2失点として、打っては自身初の1試合3安打で試合は12対3で勝利し、移籍後初勝利を挙げた。4月26日の対広島戦（マツダスタジアム）では5回0/3を投げて4失点だったが味方打線の援護に助けられ、試合は11対5で勝利し大竹が勝利投手となり、NPB史上15人目の全球団勝利を達成した。シーズン通しては中日から1人で6勝を挙げ同カードでの勝ち越しに大きく貢献した。9月初旬に右肩を痛め戦線を離脱し規定投球回には到達できず阪神とのCSでも登板はなかった。一軍での最終成績は9勝6敗で、自身にとって初となるチームのリーグ優勝に貢献した。
2015年は不振でシーズン中盤の3か月間二軍落ちし、一軍成績は3勝4敗だった。
2016年は、キャンプで肉離れを発症し出遅れ、シーズン初登板は5月26日の広島戦となる。6月2日のオリックス戦で初勝利し、先発ローテを守り続け、7月30日のヤクルト戦では通算1500投球回を達成。8月20日の阪神戦では2009年以来となる7年ぶりに1試合2桁奪三振（10三振）。また9月28日の中日戦では8年ぶりとなるリリーフ登板をする。投球回は2年続けて100回を下回る。一軍での最終成績は6勝6敗だった。3年契約が終了し、推定年俸7000万円で契約を更改した。
2017年は、開幕3戦目の中日戦に先発して初勝利、5月上旬までに4勝するが、8月6日の中日戦での6回途中4失点の登板以降、一軍登板がないまま終わる。一軍成績は4勝4敗だった。オフに、1750万円減の推定年俸5250万円で契約を更改した。
2018年は、4月の初登板の中日戦では先発して白星を挙げたものの、次週のDeNA戦で初回に2本の本塁打を打たれるなど5失点を喫し負け投手になると二軍降格し、以降二軍では先発投手としてローテを守り9勝を挙げたものの、一軍昇格はなくシーズンを終えた。一軍成績は1勝1敗だった。本人としても「クビを覚悟していた」状況であったが、減額制限越えの50％ダウンとなる推定年俸2625万円で契約を更改した。
2019年は、6月30日のヤクルト戦で、中継ぎ登板し、シーズン初勝利した。8月12日の広島戦で中継ぎ登板し、勝利投手になり、シーズン3勝目を挙げた。これにより、プロ通算100勝を達成した。最終的な一軍成績は32登板、4勝0敗8ホールド、防御率2.77で自身2度目のリーグ優勝に貢献した。阪神とのクライマックスシリーズファイナルステージでは中継ぎで3登板し、3回2/3を投げ無失点の防御率0.00で1勝0敗1ホールドだった。初の日本シリーズ（福岡ソフトバンクホークス戦）でも中継ぎ登板したが味方の失策が絡みアウトを取れず3失点（自責2）し1登板0.0回を投げ0勝1敗で終えた。オフには、ENEOS侍ジャパンシリーズ2019「日本VSカナダ」及び第2回WBSCプレミア12の日本代表に追加選手として選出された。プレミア12では3登板で2回無失点防御率0.00の成績で日本代表の優勝に貢献し、自身初の国際大会での優勝を経験した。オフには、2375万円増の推定年俸5000万円で契約を更改した。
2020年、7月19日のDeNA戦に1点ビハインドの8回から登板し直後の9回に味方が3点を挙げ逆転しシーズン初勝利を挙げた。主に7・8回の勝ち試合のリリーフを担当し、終盤は二軍調整になった。成績は29登板、1勝2敗16ホールド、防御率2.59で、自身3度目のチームのリーグ優勝に貢献、2020年の日本シリーズでも2試合に登板した。オフには、500万円減の推定年俸4500万円で契約を更改した。
2021年は開幕一軍に選ばれるものの、右膝の状態が悪くシーズン途中で一軍から離脱、リハビリを続けたものの、シーズン終盤まで復帰できず、10月22日に現役引退が発表された。10月24日のヤクルト戦（神宮）で引退試合が行われ、自身は8回裏に登板。ドミンゴ・サンタナと対戦し、5球全てを内角へのシュートでバットをへし折り、遊ゴロに打ち取って降板。試合終了後は巨人ナインに5度胴上げされ、翌日引退会見が行われた。11月5日に引退の原因にもなった右膝半月板の手術を受けた。
経歴 > 引退後

2021年11月15日、2022年シーズンの巨人の巡回トレーニング統括補佐に就任することが発表された。
2022年10月13日、2023年シーズンから巡回投手兼トレーニングコーチ補佐に配置転換されることが発表された。
2023年10月16日、2024年シーズンから二軍投手コーチに配置転換されることが発表された。
選手としての特徴・人物

平均球速約143km/h、最速150km/h超の速球と、プロ入り前から投げていたスライダー、90km/h台のカーブ、右打者の懐をえぐるシュート、2009年に習得したチェンジアップなどの球種を持つ。
プロ入り当初は威力のある速球で三振を奪う一方、四死球や暴投による失点を重ねることでなかなか白星がつかなかったが、シュートとチェンジアップを覚えたことで投球に幅が出て安定感を発揮するようになり、肩の故障から復帰後は打たせてとるピッチングもできるようになった。
愛称は「寛ちゃん」など。
真面目で優しい性格であり、チームメイトからの人望も厚い。巨人投手コーチの宮本和知は「（大竹は）時には厳しいが、投手陣の心のオアシス的な存在」と表現している。2021年10月25日に開かれた引退会見では今村信貴、菅野智之、山口俊、中川皓太、鍵谷陽平、髙橋優貴、田中豊樹、大江竜聖、戸郷翔征、畠世周ら大竹を慕っていたチームメイトたちが駆け付けてドッキリを仕掛けるという大竹の人柄を現したような和やかな会見になった。
大のラーメン好きで、「ラーメンマン」の異名を持つ。2013年の巨人とのFA交渉の際は、当時の球団代表からラーメンの本が贈られている。
詳細情報 > 年度別投手成績

| 年  度 | 球団 | 登板 | 先発 | 完投 | 完封 | 無四球 | 勝利 | 敗戦 | セ丨ブ | ホ丨ルド | 勝率 | 打者 | 投球回 | 被安打 | 被本塁打 | 与四球 | 敬遠 | 与死球 | 奪三振 | 暴投 | ボ丨ク | 失点 | 自責点 | 防御率 | WHIP |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2003 | 広島 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | -- | .500 | 36 | 8.0 | 9 | 2 | 3 | 0 | 0 | 5 | 0 | 0 | 6 | 5 | 5.63 | 1.50 |
| 2004 | 広島 | 43 | 5 | 1 | 0 | 0 | 6 | 5 | 17 | -- | .545 | 351 | 82.0 | 68 | 11 | 40 | 1 | 4 | 91 | 2 | 0 | 33 | 29 | 3.18 | 1.32 |
| 2005 | 広島 | 28 | 28 | 0 | 0 | 0 | 10 | 12 | 0 | 0 | .455 | 734 | 161.2 | 171 | 22 | 87 | 1 | 7 | 161 | 9 | 4 | 110 | 101 | 5.62 | 1.60 |
| 2006 | 広島 | 30 | 29 | 2 | 0 | 1 | 6 | 13 | 0 | 0 | .316 | 682 | 157.0 | 172 | 25 | 54 | 2 | 2 | 110 | 4 | 0 | 92 | 86 | 4.93 | 1.44 |
| 2007 | 広島 | 27 | 24 | 3 | 1 | 0 | 9 | 10 | 0 | 0 | .474 | 623 | 145.2 | 137 | 15 | 59 | 2 | 6 | 104 | 11 | 0 | 72 | 61 | 3.77 | 1.35 |
| 2008 | 広島 | 28 | 27 | 3 | 1 | 0 | 9 | 13 | 0 | 1 | .409 | 752 | 171.0 | 189 | 19 | 67 | 1 | 5 | 99 | 6 | 1 | 89 | 73 | 3.84 | 1.50 |
| 2009 | 広島 | 29 | 29 | 5 | 3 | 1 | 10 | 8 | 0 | 0 | .556 | 781 | 185.2 | 177 | 10 | 60 | 3 | 4 | 127 | 10 | 1 | 72 | 58 | 2.81 | 1.28 |
| 2010 | 広島 | 3 | 3 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1.000 | 86 | 18.0 | 22 | 2 | 10 | 0 | 2 | 9 | 1 | 0 | 10 | 10 | 5.00 | 1.78 |
| 2011 | 広島 | 6 | 6 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | .500 | 129 | 31.2 | 28 | 1 | 7 | 1 | 0 | 15 | 0 | 0 | 7 | 6 | 1.71 | 1.11 |
| 2012 | 広島 | 24 | 24 | 0 | 0 | 0 | 11 | 5 | 0 | 0 | .688 | 618 | 144.2 | 144 | 6 | 43 | 1 | 5 | 85 | 3 | 0 | 44 | 38 | 2.36 | 1.29 |
| 2013 | 広島 | 25 | 25 | 1 | 0 | 0 | 10 | 10 | 0 | 0 | .500 | 675 | 163.0 | 152 | 13 | 49 | 1 | 4 | 100 | 4 | 0 | 64 | 61 | 3.37 | 1.23 |
| 2014 | 巨人 | 22 | 22 | 1 | 0 | 0 | 9 | 6 | 0 | 0 | .600 | 546 | 129.0 | 127 | 13 | 34 | 2 | 4 | 79 | 4 | 0 | 60 | 57 | 3.98 | 1.25 |
| 2015 | 巨人 | 11 | 11 | 0 | 0 | 0 | 3 | 4 | 0 | 0 | .429 | 227 | 56.0 | 56 | 5 | 11 | 0 | 0 | 35 | 0 | 0 | 21 | 20 | 3.21 | 1.20 |
| 2016 | 巨人 | 17 | 16 | 0 | 0 | 0 | 6 | 6 | 0 | 0 | .500 | 393 | 91.1 | 91 | 6 | 30 | 1 | 1 | 71 | 3 | 0 | 40 | 36 | 3.55 | 1.32 |
| 2017 | 巨人 | 13 | 13 | 0 | 0 | 0 | 4 | 4 | 0 | 0 | .500 | 300 | 69.0 | 75 | 9 | 18 | 0 | 3 | 50 | 0 | 1 | 41 | 39 | 5.09 | 1.35 |
| 2018 | 巨人 | 2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | .500 | 42 | 9.0 | 13 | 2 | 2 | 0 | 0 | 5 | 0 | 0 | 6 | 6 | 6.00 | 1.67 |
| 2019 | 巨人 | 32 | 0 | 0 | 0 | 0 | 4 | 0 | 0 | 8 | 1.000 | 111 | 26.0 | 26 | 2 | 8 | 2 | 0 | 24 | 1 | 0 | 9 | 8 | 2.77 | 1.31 |
| 2020 | 巨人 | 29 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 | 0 | 16 | .333 | 100 | 24.1 | 20 | 3 | 9 | 0 | 1 | 16 | 0 | 0 | 9 | 7 | 2.59 | 1.19 |
| 2021 | 巨人 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | ---- | 11 | 2.1 | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 3.86 | 2.14 |
| 通算：19年 | 通算：19年 | 376 | 266 | 16 | 5 | 2 | 102 | 101 | 17 | 26 | .502 | 7197 | 1675.1 | 1682 | 166 | 591 | 18 | 48 | 1186 | 58 | 7 | 786 | 702 | 3.77 | 1.36 |
各年度の太字はリーグ最高
詳細情報 > WBSCプレミア12での投手成績

| 年度 | 代表 | 登板 | 先発 | 勝利 | 敗戦 | セ｜ブ | 打者 | 投球回 | 被安打 | 被本塁打 | 与四球 | 敬遠 | 与死球 | 奪三振 | 暴投 | ボ｜ク | 失点 | 自責点 | 防御率 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2019 | 日本 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 7 | 2.0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0.00 |
詳細情報 > 表彰

月間MVP：1回（投手部門：2009年5月）
カムバック賞（2012年）
オールスターゲーム敢闘選手賞：1回（2013年第3戦）
詳細情報 > 記録

初登板・初先発登板：2003年9月26日、対横浜ベイスターズ27回戦（広島市民球場）、1回5失点で敗戦投手
初奪三振：同上、1回表に吉見祐治から空振り三振
初勝利・初先発勝利：2003年10月13日、対ヤクルトスワローズ26回戦（広島市民球場）、6回1失点（自責点は0）
初完投勝利：2004年4月21日、対ヤクルトスワローズ5回戦（明治神宮野球場）、9回1失点
初セーブ：2004年5月29日、対ヤクルトスワローズ10回戦（千葉マリンスタジアム）、9回裏に2番手として救援登板・完了、1回無失点
初完封勝利：2007年9月23日、対中日ドラゴンズ21回戦（ナゴヤドーム）
初ホールド：2008年10月6日、対横浜ベイスターズ24回戦（横浜スタジアム）、6回裏に2番手として救援登板、2回無失点
初打点：2005年4月10日、対ヤクルトスワローズ3回戦（広島市民球場）、2回裏に石堂克利から投手前スクイズ
初安打：2005年5月8日、対西武ライオンズ3回戦（広島市民球場）、2回裏に石井貴から中前安打
1000投球回：2012年6月5日、対北海道日本ハムファイターズ3回戦（札幌ドーム）、3回裏三死目に中田翔を空振り三振で達成 ※史上326人目
1000奪三振：2015年5月27日、対埼玉西武ライオンズ2回戦（東京ドーム）、2回表に森友哉から空振り三振 ※史上142人目
1500投球回：2016年7月30日、対東京ヤクルトスワローズ16回戦（東京ドーム）、6回表三死目に大引啓次を空振り三振で達成 ※史上172人目
100勝：2019年8月12日、対広島東洋カープ18回戦（MAZDA Zoom-Zoom スタジアム広島）、6回裏二死から5番手で救援登板、1回1/3を無失点 ※史上137人目
100敗：2020年8月23日、対広島東洋カープ12回戦（MAZDA Zoom-Zoom スタジアム広島）、8回裏に4番手で救援登板、1/3回1失点 ※史上120人目
連続イニング無失点：43回2/3（2009年） ※球団記録
全球団勝利：2014年4月26日、対広島東洋カープ5回戦（MAZDA Zoom-Zoom スタジアム広島）、5回0/3を4失点
オールスターゲーム出場：4回（2008年、2009年、2012年、2013年）
詳細情報 > 背番号

17（2002年 - 2021年）
108（2022年 - 2023年）
72（2024年 - ）
詳細情報 > 登場曲

「WAO!」UNICORN（2012年 - 2013年）
「愛は勝つ」KAN（2014年 - 2018年、2019年 - ）
「田園」玉置浩二（2019年 - ）
詳細情報 > 代表歴

2001年AAAアジア野球選手権大会日本代表
2019 WBSCプレミア12 日本代表
広島時代の大竹（2009年）
ジョシュ・トランク

ジョシュア・ベンジャミン・"ジョシュ"・トランク（Joshua Benjamin "Josh" Trank, 1984年2月19日 - ）は、アメリカ合衆国の脚本家、映画監督である。
キャリア

2007年にテレビシリーズ『キル・ポイント』の編集・監督・脚本を務めた。
2009年にインディペント映画『Big Fan』の編集を務め、また端役で出演も果たした。
2011年に初めての長編映画『クロニクル』を監督した。『クロニクル』は2012年2月3日に20世紀フォックスより封切られ、世界で1億2500万ドルを売り上げた。製作費1200万ドルのこの映画は批評家レビュー集積サイトのRotten Tomatoesで85%の支持率を獲得した。公開当時27歳であったトランクは北米興行収入ランキングで1位を獲得した史上最年少の監督となった。
『クロニクル』の公開後はソニーの『スパイダーマン』のスピンオフの『Venom』、ワーナー・ブラザースの『The Red Star』、ソニーの『ワンダと巨像』の映画化に関わると報じられていた。
2012年7月11日、20世紀フォックスはトランクが『ファンタスティック・フォー』のリブート版を監督することを明かした。同作は2015年8月7日に全米公開された。
フィルモグラフィ > 映画

クロニクル Chronicle (2012) 監督・原案
ファンタスティック・フォー The Fantastic Four (2015) 監督・脚本
カポネ Capone (2020) 監督・脚本・編集・出演
フィルモグラフィ > ドラマ

キル・ポイント The Kill Point（2007年） 監督・脚本・編集
ウィザードリィ 狂王の試練場

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ジャンル:  コンピュータRPG
対応機種:  Apple II, コモドール64, コモドール128, FM-7, ゲームボーイカラー, Macintosh, MSX2 , PC-8800シリーズ, PC-9800シリーズ, ファミリーコンピュータ, IBM PC, シャープ X1, MZ-2500, スーパーファミコン, PCエンジン, Microsoft Windows [3Dリマスター版] Nintendo Switch PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox One Xbox Series X/S Steam（Microsoft Windows）
開発元:  サーテック（オリジナル） ゲームスタジオ（ファミコン版）
発売元:  サーテック（オリジナル） アスキー（ファミコン版） ドリコム（3Dリマスター版）
デザイナー:  アンドリュー・グリーンバーグ ロバート・ウッドヘッド
シリーズ:  ウィザードリィ
発売日:   1981年9月  Apple II 北米 1980年 (ベータ)北米 1981年9月 IBM PC 北米 1984年 FM-7 日本 1985年11月 PC-98 日本 1985年11月15日 PC-88 日本 1985年12月 Macintosh 北米 1985年12月 シャープ X1 日本 1986年1月 コモドール64 北米 1987年 MSX2 日本 1987年 ファミコン 日本 1987年12月22日北米 1990年7月 CD-ROM2 日本 1993年7月23日 スーパーファミコン 日本 1999年6月1日 ゲームボーイカラー 日本 2001年2月23日 ワンダースワンカラー 日本 2003年3月1日[3Dリマスター版] 2024年5月23日  
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『ウィザードリィ 狂王の試練場』（ウィザードリィ きょうおうのしれんじょう、英語: Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord）はコンピュータRPG『ウィザードリィ』シリーズの第1作となる作品。アンドリュー・グリーンバーグとロバート・ウッドヘッドによって開発された。1980年にノーマン・シロテックはサーテック社を立ち上げ、同年のボストン・コンピュータ・コンベンションでこの作品のベータ版を発表し、製品版は1981年にリリースされた。
この作品は、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』形式のロール・プレイング・ゲームをコンピュータで遊べるようにした嚆矢の一つであり、その種のゲームでカラー表示を実現した初の作品である。また、複数のキャラクターを登録して進めるパーティ形式のシステムを、コンピュータRPGとして初めて実現した作品でもある。
この作品は結果的に、第2作『ダイヤモンドの騎士』と第3作『リルガミンの遺産』を含む三部作の第1作となった。
ゲーム内容

このゲームの目的は、地下10階から成るダンジョンを降りていき、未知の強力な武器などの宝物を見つけること、諸々のモンスターを倒して経験値を獲得すること、そして邪悪な大魔導士ワードナと最下層で対決し、ワードナに盗まれた霊験あらたかな護符を、狂王トレボーの命により取り戻すことである。ほとんどの階での目標は、下の階へ降りるエレベーターか階段を、死ぬことなく見つけることである。
ゲームは街から始まるが、それは単なるテキスト形式のメニューとしてしか現れない。プレイヤーは、5つの種族（人間、エルフ、ドワーフ、ノーム、ホビット）、3つの属性（善、中立、悪）、4つの基本となる職業（戦士、僧侶、魔法使い、盗賊）を組み合わせたキャラクターを作り、それを最大6人まで加えたパーティを編成する。なお、職業は他に4つの上級職（僧侶と魔法使いの呪文を両方使えるビショップ、魔法使いの呪文も使える戦士の侍、僧侶の呪文も使える戦士の君主、盗賊のスキルも備えた戦士の忍者）があり、キャラクターのレベルが充分に上がるとそれらに転職できる。善と悪のキャラクターは通常は同じパーティに参加できない。
キャラクターたちに基本的な防具と武器を装備させた後、トレボー王の城の地下にあるダンジョンにパーティは下りてゆく。このダンジョンは10層の迷宮になっており、下へ行くほど次第に難易度が上がってゆく。地下10階の奥にワードナは立てこもっている。なお、地下1階から4階および4階から9階までは直通のエレベータが用意されており、ワードナの護符を持ち帰ると言うゲームの目的においては地下5階から8階を隅々まで踏破する必要がない。僧侶と魔法使いは、それぞれが7つのレベルにおよぶ様々な呪文を使い、キャラクターのレベルが上がるにつれて順に習得してゆく。
この作品のゲームシステムは、その後にダンジョンアドベンチャーと呼ばれるようになった。
ワイヤフレームによるダンジョン表現例
IBM PC MS-DOS 版の、地下1階でのスクリーンショット
現在の一般的なゲームに比べると、本作のオリジナル版のグラフィックは極めて簡素なものだった。画面の多くはテキスト文字で占められ、約10%にあたるスペースで、線画によって地下迷宮を一人称視点で描いていた。しかし当時としては、ごくありふれていたテキスト文字のみのゲームからさらに進歩したグラフィックだったのだ。モンスターに遭遇すると、迷宮の画像はいったん消えて、モンスターのうちの一体の絵に切り替わる。戦闘の相手は、1から4グループのモンスターである。オリジナル版のリリース時点ではオートマッピング（マップの自動記録）機能はまだ無かったため、20×20マスの迷宮を歩き回りながら、方眼紙（箱に同梱されていた）を使って各階のマップを一歩一歩書きとめることはプレイヤーにとって事実上必須だった。これを怠ると完全に迷子となることもしばしばで、なぜなら完全に暗闇となって目隠しされたように歩かねばならない「暗黒」の呪いがかけられた場所や、別の場所へいきなりテレポートさせる「転送」の呪いがかけられた場所が迷宮の中にいくつも仕掛けられているからだ。プレイヤーが使う呪文の中にはパーティの現在地の座標を教えるものがあり、キャラクターのレベルが上がると他の階へ即座に移動できるテレポートの呪文も使える。テレポートの際には、移動先の階と現在位置からみた東西南北の相対座標の両方を指定する必要があり、下手をすると罠の場所や石の中にテレポートして全滅してしまうため、注意が必要だった。オリジナル版はパーティーがテレポートした旨の表示は出ず、あたかも普通に一歩進んだかのように画面上は進行した。
このゲームは迷宮内ではセーブできず、いったん外に出なければならないという点で容赦なく難易度が高かった。パーティが全滅すると、もはやそれっきりである。しかし別のパーティを新たに編成して、全滅したパーティの死体とアイテムを回収することはできた。続編では全滅した地点からプレイを再開しやすいようにされた。ゲームのクリアには何百時間とかかることもあった。
パーティとゲーム進行に関するデータはシナリオ・ディスクに保存された。起動後、空のフロッピー・ディスクで新しいディスクを作るか、既にあるディスクから読み込むかを選べた。続編の『ダイヤモンドの騎士』と『リルガミンの遺産』をプレイするには『狂王の試練場』のクリアが必須で、シナリオ・ディスクから第1作のキャラクターをインポートする必要があった。
ゲーム内容 > チート

色々あるイカサマのうちの一つがビショップの鑑定能力で、空の装備欄を指定して鑑定すると大量の経験値とゴールドが手に入るというものだった。共同制作者のロバート・ウッドヘッドによると、これらのチートは実のところ、プログラムを RAM の 48K に収めるため境界チェックを省いたことによるバグだった。
Apple II は 5 1/4 インチのフロッピー・ドライブを使っていたため、ディスクへの書き込み速度が遅かった。例えば敵のニンジャ集団にパーティが全滅させられるなど、迷宮の探索中に何か良からぬことが起こると、プレイヤーはすかさずフロッピー・ドライブの蓋を開いてドライブのヘッドをディスクから離させ、ただいまの不幸な出来事が記録されないようにした。これによりキャラクターは *LOST* の状態になる。そして通常は復活して城の宿屋に戻される。必ずうまくいく保証は無いが、キャラクターの死を回避する手段として、このハードウェア・ハックは「やり直す」ために試みる価値があった。
また、キャラクターのパラメーターや装備を自由に改変できる「ウィズプラス」というチートソフトもあった。
開発

コーネル大学の学生だったアンドリュー・グリーンバーグは、1978年にこの作品の開発を始め、1979年の秋にはなんとかプレイ可能という状態になり、同級生の間で評判になった。『ウィザードリィ』はそれ以前の PLATO システムのゲーム（特に1977年の RPG『Oubliette』）から影響を受けていた。最初は Applesoft BASIC で書かれていたが、プレイに支障が出るほど動作が重くなると分かり、グリーンバーグとウッドヘッドは UCSD Pascal で書き直した。リリースは、1981年はじめにランタイムシステムを入手するまで待つ必要があった。この作品の完成には30人月を要したが、この遅れによりリリース前の1年近いロケーションテストとゲームバランス調整が可能になり、『ウルティマI』のような他の作品と品質面で差をつけることができた。ノーマンの父でビジネスマンかつ会社の出資者だったフレデリック・シロテックは、パッケージとマニュアルはきちんとしたものにするよう求め、この点でもジップロックの袋に入れて売られるような他のゲームと一線を画すものとなった。
コモドール64/128 版の『ウィザードリィ』第1作から第3作までは、アップル版のオリジナルと同じソースコードを流用していたが、それはハードウェア制御のための低水準機能とオーバーレイを提供するランタイム（6502 Pascal インタプリタ）が共通していたからだ。USCD Pascal は IBM 版でも使われたが、インタプリタの x86 版が必要だった。
ロード時間の長さとディスクアクセスの頻繁さは『ウィザードリィ』の悩みの種だったが、特にそれがひどかったコモドール版では様々な改善法が用意された。C128 モードでは VDC メモリがオーバーレイの格納に使われ、C64 モードと C128 モードの両方で REU（英語版） がサポートされた。第2作から第5作までは 16k ないし 64k の VDC メモリがあればそれを検知し、またロード時間を短縮するため1571ドライブ（英語版）のバーストモードを利用できた。
「ワードナ」(Werdna) と「トレボー」(Trebor) はグリーンバーグ (Andrew Greenberg) とウッドヘッド (Robert Woodhead) のファースト・ネームの綴りを逆さまにしたものである。彼らの名は、地下8階と9階のマップでイニシャル (ACG, RJW) としても登場する。
サーテックは1982年に『ウィザードリィ』のリビジョン2を発売し、いくつかの新機能を追加した。『ザ・スペース・ゲーマー（英語版）』誌の第50号でジョン・M・モリスンはこうコメントした。「もう君の古いディスクはクタクタだろう。5ドル郵送して、バックアップしたキャラクターを引っ越しすることを心から勧めしたい。リビジョン2を手に入れて起動しよう。」
開発 > 開発（日本語PC版）

日本語PCへの移植は鈴木茂哉率いるフォア・チューンが担当した。1984年12月、鈴木は所用でアメリカへ行った際に、『ウィザードリィ』の原作者であるロバート・ウッドヘッドの関係者と知り合い、本人との会話を通じて日本語PCへの移植版の話を取り付けた。
移植版

本作は、パーソナルコンピュータから携帯電話に至るまで様々なプラットフォームに移植された。
移植版 > プラットフォーム一覧

1981年 Apple II
1982年 コモドール64（C64）
1984年 IBM PC
1985年 Macintosh、PC-8801/PC-9801/X1/FM-7/MZ-2500（日本語PC）
1987年 ファミコン（FC）発売：アスキー 開発：ゲームスタジオ、MSX2
1993年 PCエンジン（PCE）（『1&2』収録）発売：ナグザット 開発：アクセス
1998年 PlayStation（PS）/セガサターン（SS）/Windows（以上3点『リルガミンサーガ』収録）
1999年 スーパーファミコン（SFC）（NP・『ストーリーオブリルガミン』収録）
2001年 ゲームボーイカラー（GBC）、ワンダースワン
2004年 NTTドコモ iアプリ/FOMA900i以降（『Wizardry ORIGINAL #1』）
2023年 Windows（Digital Eclipse版）（早期アクセス版）発売・開発：Digital Eclipse
2024年5月23日 Nintendo Switch / PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox One / Xbox Series X|S / PC（Steam）（日本語をはじめとした6カ国語対応のリメイク版）発売・開発：DIGITAL ECLIPSE
2024年10月10日 PlayStation 5 / Nintendo Switch（フル3Dリメイク・パッケージ版）発売：株式会社スーパーデラックスゲームス
関連書籍

『ウィザードリィ ハンドブック』BNN〈ゲームハンドブックシリーズ〉、1986年、ISBN 4893690019。
『ウィザードリィ プレイングマニュアル』編: ゲームアーツ、アスキー、1986年、ISBN 978-4871700542、ISBN 4893662171。
『ウィザードリィ モンスターマニュアル』編: ゲームアーツ、アスキー、1986年、ISBN 4893662155。
『ウィザードリィ 攻略の手引き』編: ゲームアーツ、アスキー、1987年、ISBN 4871700801、ISBN 4893662317。
『ウィザードリィのすべて : ファミコン版』ベニー松山、JICC出版局（現：宝島社）、1989年8月31日、ISBN 4880636037。
ファミコン版『1』『2』の攻略本。攻略方法自体はシンプルにまとめられており、ほぼ全編に末弥純のイラストが掲載されているなど、資料的な意味合いが強い。
『ウィザードリィ リルガミンサーガ公式ガイドブック』主婦の友社、1998年、ISBN 4073903721
『ウィザードリィ リルガミンサーガ完全攻略ガイド』NTT出版、1998年、ISBN 4871889459
『ウィザードリィ公式ガイドブック迷宮聖典 ゲームボーイカラー版』エンターブレイン、2001年 ISBN 4757703899
『ウィザードリィコレクション』著: 鈴木常信、編: アークライト、発行: ローカス、発売: 角川書店、1999年8月1日、ISBN 9784898140079。
シナリオ#1-5の攻略記事に加えて、原作者や日本語PC版移植スタッフ、末弥純のインタビューと、さまざまなこぼれ話が掲載されている。また、Apple II版#1 - 5のイメージファイルを収録したCD-ROMが付属しており、別途Apple IIのエミュレータを用意することでプレイできる。後に日本語PC版のイメージファイルを収録した同名のWindows用ソフトも発売されている。
ベニー松山『小説ウィザードリィ 隣り合わせの灰と青春』JICC出版局、1988年12月19日。ISBN 978-4880634944。
ベニー松山『小説ウィザードリィ 隣り合わせの灰と青春』集英社〈スーパーファンタジー文庫〉、1998年12月10日。ISBN 978-4086133302。
『隣り合わせの灰と青春』イラスト: 高橋政輝、幻想迷宮書店（Kindle版）、2016年4月11日。
大出光貴『小説ウィザードリィ（1） 狂王の試練場』双葉社〈ファンタジーノベルシリーズ〉、1992年2月5日。ISBN 978-4575230956。
『魔境斬刻録 隣り合わせの灰と青春』稲田晃司、原作・監修: ベニー松山、リイド社〈連載: コミックボーダー、刊行: ボーダーコミックス〉、2022年12月 - 連載中。
小説『隣り合わせの灰と青春』のコミカライズ作品。コミカライズ版では「ウィザードリィ」の版権に関わる特有の語句・名称は使用されていない。
第1巻：2023年10月25日、ISBN 978-4845866021
第2巻：2024年4月25日、ISBN 978-4845866212
評価と影響

『ウィザードリィ』は商業的に大きな成功を収めた。1981年9月にリリースされるや、たちまちヒット作となり、Apple II のゲームとしてはその年に最も売れたものとなった。1982年6月30日時点で24,000本が売れ、その時点で北米で最も売れたコンピュータRPGの一つとなった。当時、『テンプル・オブ・アプシャイ（英語版）』（1979年）は30,000本、『ウルティマI』（1981年）は20,000本が売れていた。1983年の『エレクトロニック・ゲームズ』誌は、『ウィザードリィ』について「疑いなく、現時点で Apple II のファンタジー・アドベンチャー・ゲームとして最もヒットした作品」と記した。『ウィザードリィ』はリリースから3年で20万本を売り上げ、当時の『ウルティマ』の記録を塗り替えた。『Video』誌は、売り上げと市場シェアのデータに基づいたコンピュータ・ゲームのヒットチャートで、1985年2月に『ウィザードリィ』を10位とし、1985年3月には9位とした。『II Computing』誌は1985年10-11月期の Apple II の人気ゲーム・ランキングで『ウィザードリィ』を3位とした（1位は『ゾーク』、2位は『サルゴンIII（英語版）』、4位は『ザクソン』、5位は『ウルティマIII』だった）。1989年の『Video Games & Computer Entertainment』誌によると、『ウィザードリィ』は「優に50万本以上」を売り上げているという。
『ウィザードリィ』のリリースから何か月もしないうちに、少なくとも2種類のチート・ツールが販売されたが、サーテックはそうしたツールの利用を非難している。また『ウィザードリィ』のために、おそらく史上初のゲーム攻略本『ザ・ウィジシステム』(The Wizisystem) が発行され、それは「上手くいくよう、分かりやすい手順を示して」おり「人並みのプレイヤー」でもゲームをクリアできると謳っていた。ある児童精神科医は、治療の一環にこのゲームを取り入れて効果があったと報告した。本作は結果的に、その後20年にわたって第8作まで続編を生み出し、その直感的な画面レイアウトとインターフェースで、このジャンルのゲームのスタンダードとなった。
フォリスト・ジョンソンは『ザ・スペース・ゲーマー』誌の第46号で『ウィザードリィ』をレビューし、「『ウィザードリィ』はコンピュータ・ゲームのデザインにおけるブレークスルーのひとつだ。市場に出回ったなかで間違いなく最高のダンジョンズ&ドラゴンズ形式のコンピュータ・ゲームだ」と述べた。ブルース・ハンフリは1982年に『ドラゴン』誌の第65号でレビューし、「このゲームには魅力が多すぎて、何から話していいか困ってしまう」と述べ、このゲームは「簡単に攻略してクリアできてしまうような代物ではなく、二流のゲームで退屈なダンジョン戦闘に辟易しているような人になら誰にでもお勧めしたい」と結論付けた。その年の『コンピュータ・ゲーミング・ワールド（英語版）』誌は『ウィザードリィ』を「歴史に残る第一級のコンピュータ・ゲームのひとつ」と称賛し、複雑なゲームシステムでありながら遊びやすいとした。そして大きな欠点は見当たらないが、唯一の小さな欠点はゲームを開始してすぐにパーティが全滅しやすい点だと述べた。1985年はじめに『Computer Games』誌は『ウィザードリィ』を「RPG のジャンルにおける不朽の名作」と呼んだ。
Macintosh 版はファンの間で「MacWizardry」と呼ばれ、1986年の『ドラゴン』誌のコラム「コンピュータの役割」でレビューされた。そこでレビュアーは MacWizardry を「見事な第一級品の優れた復刻版」と呼び、続くコラムでレビュアーたちは Macintosh 版に5点満点中4点を付けた。ジェリー・パーネルは1986年3月に、その月の2ゲームの内の一つに MacWizardry を選び、「『ウィザードリィ I』の魅力が何か私は知らない。客観的に述べるなら、それは一見退屈そうに見える ― が、今月それに食われた時間を考えると、まんざらそうでもない」と述べた。
1984年の『Softline』誌の読者投票で、このゲームは今までで最も人気が出た Apple ソフトとされた。『Computer Gaming World』誌の読者投票では5年間にわたりアドベンチャー部門のトップを守り、1986年に『ウルティマIV』へその座を明け渡した。そして1988年には、同誌で読者から極めて長期間にわたり高評価が続いた作品を顕彰する「殿堂」に追加された最初の作品の一つとなり、10点満点中7.69点というスコアが付けられたが、こうした高評価は1982年のレビューで既に予見されていた。1990年の同誌による読者投票「今までで最高のお気に入り」でこのゲームは9位に入り、1991年と1993年に同誌のライターであるスコーピア（英語版）は「主にハックアンドスラッシュのゲームだが、今日においてすら、まだ大いにやりこみ甲斐がある」と述べた。1996年に同誌は『ウィザードリィ』を16番目の史上最高のゲームとした。そこで編集者は「迷宮遊びに革新をもたらし、この RPG によって AD&D のファンは Apple II を買いに走った」と述べた。
『ウィザードリィ』シリーズは日本でも大ヒットし、そして『ウルティマ』とともに、『ドラゴンクエスト』シリーズや『ファイナルファンタジー』シリーズなどの日本製 RPG に影響を与えた。
評価と影響 > 移植版に対する評価

ライターの佐々木潤は、日本国内のPC向けに移植されたバージョンにおける、キーボードで直接呪文を入力して罠を解除するシステムについて、後に発売されたファミコン版ではこの緊張感を味わえないと述べ、このバージョンだけの素晴らしい機能だと評価している。また、佐々木は、レアアイテムの制覇やレベルアップなどの多様な目的で遊べる自由度の高さも人気が出た一因だと推測している。
リチャード・フレイビン

リチャード・フレイビン（Richard Flavin, 1943年 - 2020年5月11日）は、アメリカ合衆国生まれで長年日本に住んだ和紙作家、木版画家。
経歴

ボストン出身、地元の大学ではアートを専攻した。兵役で韓国に赴任中に休暇で訪れた鎌倉に魅せられ、退役後の1970年に再来日した。1972－74年、東京芸術大学の大学院聴講生として木版画を学ぶ。和紙の製法に興味を抱き、細川紙で知られた埼玉県小川町に移り住む。英語学校の教師をしながら、県の製紙工業試験場で手漉き和紙の製作技術を習得、その和紙でさまざまな美術作品を制作し、国内・国外の各所で展覧会を開催した 。その結果、伝統的な手漉き和紙の美しさと意義を日本人に再認識させることにつながった。また、80年代には、ゴルフ場の乱開発から里山の自然を守る運動にも参加した。2020年5月11日、都内で死去 。
著作

『日本の紙 全国手漉き和紙見本帖』、全国手すき和紙連合会、安川書店（2006年）。
リチャード フレイビン：「きわめる 和紙に魅せられて」、『婦人之友』 109(5), 7-9, 婦人之友社 (2015年5月)。
紹介記事・インタビュー

ジャパンタイムズ（2007年1月）。
アイオワ大学。
NHK紹介記事。
読売新聞、2016年3月28日（月）、22面「ポップスタイル・クール」のI love JPN欄。