stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Folding@home
生物医学研究への応用例 > 薬剤設計

薬物は、標的分子上の特定の位置に結合し、標的を無効にしたり、コンフォメーション変化を起こしたりするなど、所望の変化を引き起こすことで機能する。 理想的には、薬物は非常に特異的に作用し、他の生物学的機能を阻害することなく標的にのみ結合することが望ましい。 しかし、2つの分子がどこでどのように強固に結合するかを正確に決定することは困難である。 計算能力に限界があるため、現在のインシリコ(in silico)法は通常、正確さと速度を両立させなければならない。 例えば、計算コストのかかる自由エネルギー計算の代わりに、迅速なタンパク質ドッキング（英語版）を使用するなどである。 Folding@homeの計算性能により、研究者は両方の方法を使用し、その効率性と信頼性を評価することができる。 コンピュータ支援創薬は、創薬のスピードアップとコスト削減につながる可能性がある。 2010年、Folding@homeは、MSMと自由エネルギー計算を用いて、X線結晶構造解析によって実験的に決定された結晶構造から、ヴィリン（英語版）タンパク質のネイティブ状態を1.8オングストローム(Å)の二乗平均平方根誤差(RMSD)以内で予測した。 この精度は、本質的に構造化されていないタンパク質を含む、将来のタンパク質構造予測手法に意味を持つ。 科学者たちは、Folding@homeを利用して、最後の手段の薬（英語版）であるバンコマイシンや、ペニシリンなどの抗生物質を分解するβ-ラクタマーゼを研究することで、薬剤耐性の研究を行ってきた。
化学活性は、タンパク質の活性部位に沿って発生する。 従来の薬物設計法では、標的タンパク質が1つの剛体構造に存在すると仮定して、この部位に強固に結合し、その活性を阻害する。 しかし、このアプローチが有効に働くのは、全タンパク質の約15%に過ぎない。 タンパク質にはアロステリックサイトが存在し、低分子と結合することでタンパク質の構造を変化させ、最終的にはタンパク質の活性に影響を与える。 これらの部位は魅力的な創薬標的であるが、その位置を特定するには非常に計算コストがかかる。 2012年には、Folding@homeとMSMを用いて、β-ラクタマーゼ、インターロイキン-2、RNase Hの3つの医学的に関連のあるタンパク質のアロステリックサイトを同定した。
既知の抗生物質の約半分は、細菌のリボソームの働きを阻害するもので、メッセンジャーRNAをタンパク質に翻訳することでタンパク質の生合成を行う、大きくて複雑な生化学的機械である。 マクロライド系抗生物質はリボソーム出口トンネルを塞ぎ、細菌の必須タンパク質の合成を妨げる。 2007年、パンデ研究室は、新しい抗生物質の研究と設計のための助成金を受けた。 2008年には、Folding@homeを使って、このトンネルの内部と、特定の分子がどのように影響するかを研究した。 リボソームの完全な構造は2011年の時点で決定されており、Folding@homeでは、リボソームタンパク質（英語版）の機能の多くがほとんど解明されていないため、リボソームタンパク質のシミュレーションも行っている。
市民科学者による貢献 > 参加パターン

他の分散コンピューティングプロジェクトと同様に、Folding@homeはオンライン市民科学プロジェクトである。 こうしたプロジェクトでは、専門家ではない人々がコンピュータ処理能力を提供したり、プロの科学者が作成したデータの分析を手伝ったりする。 参加者はほとんど、あるいは明らかな報酬を受け取らない。
市民科学者の動機についての研究が行われてきたが、これらの研究のほとんどは、参加者が利他的な理由から参加する動機を持っていることを発見している。 つまり、科学者を助けたい、研究の発展に貢献したいと考えていることがわかった。 市民科学の参加者の多くは、研究のテーマに根底にある興味を持ち、自分の興味のある分野のプロジェクトへと引き寄せられていく。
Folding@homeもその点では変わりはなく、最近(2018)、400人以上の参加者を対象に行われた調査では、研究に貢献したいと考えていること、また、多くの参加者には、Folding@homeの科学者が調査している病気に罹患した友人や親戚がいることが明らかになった。
Folding@homeは、コンピュータハードウェアの愛好家(「オーバークロッカー」と呼ばれることもある)の参加者を集めている。 これらのグループは、プロジェクトにかなりの専門知識をもたらし、高度な処理能力を持つコンピュータを構築することができる。 他の分散コンピューティングプロジェクトでは、このようなタイプの参加者が集まり、プロジェクトは改造されたコンピュータの性能をベンチマークするために使用されることが多く、この趣味のこのような側面は、プロジェクトの競争的な性質によって対応されている。 個人やチームは、誰が最も多くのコンピュータ処理装置(CPU)を処理できるかを競うことができる。
このFolding@homeに関する最新の研究では、オンライングループのインタビューと民族誌的観察を行い、ハードウェア愛好家のチームが、処理出力を最大化するためのベストプラクティスを共有しながら一緒に作業することができることが示された。 このようなチームは、言語とオンライン文化を共有し、実践コミュニティになることができる。 このような参加パターンは、他の分散コンピューティングプロジェクトでも観察されている。
Folding@homeの参加者のもう一つの重要な観察点は、男性が多いことである。 これは他の分散型プロジェクトでも観察されている。 さらに、参加者の多くはコンピュータやテクノロジーを使った仕事やキャリアに従事している。
Folding@homeの参加者全員がハードウェアの愛好家というわけではない。 多くの参加者は、改造されていないマシンでプロジェクトのソフトウェアを実行し、競争的に参加している。 Folding@homeには10万人以上の参加者がいる。 しかし、参加者のうち、どの程度の割合がハードウェア愛好家なのかを把握することは困難である。 しかし、プロジェクト管理者によれば、処理能力の面では愛好家コミュニティの貢献度の方が大きいと語っている。
市民科学者による貢献 > パフォーマンス

スーパーコンピュータのFLOPS性能は、従来のLINPACKベンチマークを実行することで評価される。 この短期的なテストでは、LINPACKがスーパーコンピュータのハードウェアに効率的にマップされるため、実世界のタスクでの持続的なパフォーマンスを正確に反映することは困難である。 コンピューティングシステムはアーキテクチャや設計が異なるため、直接比較することは困難である。 これにもかかわらず、FLOPSはスーパーコンピューティングで使用される主要な速度指標であることに変わりはない。[検証用の引用文が必要] 対照的に、Folding@homeは、ワークユニット(作業単位)が完了するのにかかる時間を測定することで、実経過時間（英語版）を使用してFLOPSを決定する。
2007年9月16日、PlayStation 3の参加もあり、Folding@homeプロジェクトは、ネイティブ 1ペタFLOPS(参考: エクサスケール・コンピューティング)を超える持続的な性能を正式に達成し、あらゆる種類の計算機システムで初めての達成となった。 当時のTop500で最速のスパコンはBlueGene/Lで0.280ペタFLOPSであった。 翌年の2008年5月7日にはネイティブ 2ペタFLOPSを超える持続性能を達成し、2008年8月にはネイティブ 3ペタFLOPS、2008年9月28日にはネイティブ 4ペタFLOPSのマイルストーンを達成した。 2009年2月18日には、Folding@home がネイティブペタFLOPS 5ペタFLOPSを達成し、この5つのレベルを達成した最初の計算機プロジェクトとなった。 これに対して、2008年11月の最速スーパーコンピュータはIBMのRoadrunnerで1.105ペタFLOPSであった。 2011年11月10日のFolding@homeの性能は、6ネイティブペタFLOPSを超え、これはx86の8ペタFLOPS近くに相当する。2013年5月中旬には、Folding@homeは7ネイティブペタFLOPSを超え、14.87 x86ペタFLOPSに相当する。その後、6月21日には8ネイティブペタFLOPSを達成し、同年9月9日には9ネイティブペタFLOPSを達成、17.9 x86 ペタFLOPSを達成した。2016年5月11日、Folding@homeは100 x86 ペタFLOPSの達成に向けて動き出したと発表した。
2020年のコロナウイルスパンデミックによる意識の高まりと、市民科学者のプロジェクトへの参加から、さらなる利用が拡大した。 2020年3月20日、Folding@homeはTwitterを通じて、470ネイティブペタFLOPS以上で稼働していることを発表した(958 x86ペタFLOPSに相当)。 同年3月25日までに768ペタFLOPS、つまり1.5 x86エクサFLOPSに達し、初のエクサFLOPコンピューティングシステムとなった。
市民科学者による貢献 > ポイント

他の分散コンピューティングプロジェクトと同様に、Folding@home は、クレジットシステムを通じてプロジェクトへのユーザのコンピューティング貢献度を定量的に評価する。 ポイントは、プロジェクトがリリースされる前に、そのプロジェクトからの1つ以上のワークユニット(作業単位)を公式のリファレンスマシン上でベンチマークすることによって決定される。 各ユーザは、すべてのワークユニットを完成させた場合にこれらの基本ポイントを受け取ることができるが、秘密のパスキーを登録することで、計算の難易度が高いユニットや科学的な優先順位が高いユニットを確実かつ迅速に完成させた場合には、ワークユニットの成功率が80%を超えることや、10個以上の有効なワークユニットを送信するなどの条件付きでボーナスポイントを追加で受け取ることができる。 また、ユーザは複数のマシン上のクライアントからの作業に対してもクレジットを受け取ることができる。 このポイントシステムは、与えられたクレジットと科学的結果の価値を一致させる試みである。
ユーザは自分の貢献をチームに対して登録することができ、メンバー全員のポイントを合算することができる。 ユーザは自分のチームを立ち上げることも、既存のチームに参加することもできる。 場合によっては、チームは、インターネットフォーラムのようなコミュニティ主導のヘルプや勧誘の情報源を持つこともある。 ポイントは、プロジェクトのために最も多くの計算をするために、個人とチームの間で友好的な競争を促進することができ、フォールディングコミュニティに利益をもたらし、科学研究を加速させることができる。 個人とチームの統計は、Folding@home のウェブサイトに掲載される。
ユーザが新しいチームを結成しなかったり、既存のチームに参加しなかったりすると、そのユーザは自動的に「デフォルト」チームのメンバーになる。 この「デフォルト」チームのチーム番号は「0」で、統計情報は、この「デフォルト」チームとして特別に命名されたチームのために蓄積される。
ソフトウェア

ユーザー側のFolding@homeソフトウェアは、ワークユニット、コア、クライアントという3つの主要なコンポーネントから構成されている。
ソフトウェア > ワークユニット

ワークユニット(Work units, 作業単位)とは、クライアントに処理を依頼するタンパク質データのことである。 作業単位は、マルコフモデル（英語版）における状態間のシミュレーションの断片である。 ワークユニットがダウンロードされ、ボランティアのコンピュータで完全に処理された後、それはFolding@homeのサーバーに戻され、ボランティアにクレジットポイントが与えられる。 このサイクルは自動的に繰り返される。 すべてのワークユニットには期限があり、この期限を超えた場合、ユーザーはクレジットを取得できず、自動的に別の参加者に再発行される。 タンパク質のフォールディングは連続的に行われ、多くのワークユニットは前任者から生成されるため、妥当な期間が経過してもワークユニットが返却されない場合は、シミュレーションプロセス全体が正常に進行するようになっている。 これらの期限の関係上、Folding@homeの最小システム要件は、Pentium III 450 MHz CPUとStreaming SIMD Extensions(SSE)である。 しかし、高性能クライアント用のワークユニットは、単一プロセッサクライアント用のワークユニットよりもはるかに短い期限が設定されており、それは科学的利益の大部分がシミュレーションを迅速に完了することに依存しているためである。
一般公開前に、ワークユニットはいくつかの品質保証段階を経て、問題のあるものが完全に利用可能にならないようにする。 これらのテスト段階には、Folding@home全体での最終的な完全リリースの前に、内部テスト、ベータテスト、および高度テストが含まれる。 Folding@homeのワークユニットは、処理中にまれにエラーが発生する場合を除き、通常、一度だけ処理される。 もしこれが3人の異なるユーザに発生した場合、そのユニットは自動的に配布から除去される。 Folding@homeサポートフォーラムは、問題のあるハードウェアに起因する問題と不良のワークユニットに起因する問題を区別するために使用することができる。
ソフトウェア > コア

→詳細は「Folding@homeコアのリスト」を参照
「FahCores(ファーコア)」と呼ばれ、しばしば「Core(コア)」と略される特殊な分子動力学プログラムは、バックグラウンドプロセスとしてワークユニット上で計算を実行する。 Folding@homeのコアの大部分は、手動で最適化されたアセンブリ言語コードとハードウェアの最適化からなる、最も高速で最も一般的な分子動力学ソフトウェアパッケージの一つであるGROMACSをベースにしている。 GROMACSはオープンソースのソフトウェアで、パンデ研究室とGROMACSの開発者とは協力関係を持っているが、Folding@homeではデータの妥当性を確保するためにクローズドソースのライセンスを使用している(すなわちソースコードを公開していない)。 あまりアクティブではないコアには、ProtoMol(新しいアルゴリズムのテストに向く)とSHARPENがある。 かつてFolding@homeはAMBER、CPMD、Desmond、TINKERを使用してきたが、これらのコアは引退しており、現役ではなくなっている。 これらのコアの中には、周囲の溶媒(通常は水)を原子単位でモデル化する明示的な溶媒和計算を行うものもあれば、溶媒を数学的連続体として扱う暗黙の溶媒和計算を行うものもある。 コアはクライアントから分離されており、クライアントの更新を必要とせずに科学的手法を自動的に更新できるようになっている。 コアは定期的にアプリケーション・チェックポインティング（英語版）を作成し、中断されても起動時にその時点から作業を再開できるようにしている。
ソフトウェア > クライアント

Folding@homeの参加者は、パーソナルコンピュータにクライアントプログラムをインストールする。 ユーザは、バックグラウンドで他のソフトウェアコンポーネントを管理するクライアントと対話する。 ユーザはクライアントを通じて、折り畳み処理を一時停止したり、イベントログを開いたり、作業の進捗状況を確認したり、個人の統計情報を表示したりすることができる。 コンピュータ・クライアントは、通常のコンピュータの使用に影響を与えないように、非常に低い優先度でバックグラウンドで継続的に実行され、アイドル処理能力を使用する。 CPUの最大使用量は、クライアントの設定で調整できる。 クライアントは、Folding@homeサーバに接続し、ワークユニットを取得し、クライアントの設定、オペレーティングシステム、および基礎となるハードウェアアーキテクチャに適したコアをダウンロードすることができる。 処理後、ワークユニットは、Folding@homeサーバに戻される。 コンピュータ・クライアントは、ユニプロセッサ・システムやマルチコア・プロセッサ・システム、グラフィックス・プロセッシング・ユニットに合わせて調整されている。 各ハードウェアアーキテクチャ（英語版）の多様性と処理性能により、Folding@homeは、多くの種類のシミュレーションをタイムリーに(数年ではなく数週間から数ヶ月で)効率的に完了させることができ、これは科学的価値の高いものである。 これらのクライアントを組み合わせることで、研究者は、これまで計算で取り組むことが非現実的と考えられていた生物医学的な問題を研究することが可能になる。
プロのソフトウェア開発者は、クライアント側とサーバー側の両方で、Folding@homeのコードの大部分を担当している。 開発チームには、Nvidia、ATI、Sony、Cauldron Developmentのプログラマーが含まれている。 クライアントは、Folding@homeの公式ウェブサイトまたはその商用パートナーからのみダウンロードすることができ、Folding@homeのコンピュータファイルとのみやりとりする。 クライアントは、Folding@homeのデータサーバー(ポート8080、代替として80を使用)にデータをアップロードしたりダウンロードしたりし、通信は2048ビットのデジタル署名を使用して検証される。 クライアントのグラフィカル・ユーザー・インターフェース(GUI)はオープンソースであるが、クライアントはセキュリティと科学的整合性を理由にプロプライエタリなソフトウェアである。
しかし、プロプライエタリなソフトウェアを使用することのこの合理性は、ライセンスは遡及的に法的な領域で強制力を持つことができるかもしれないが、実行可能なバイナリファイルの改変(パッチ適用としても知られる)を実質的に防ぐことができないため、議論の余地がある。 同様に、バイナリのみの配布では、インターネット経由でダウンロードされている間の中間者攻撃や、第三者によるバイナリの再配布によって、バイナリ状態のまま(つまりパッチを当てられたまま)、あるいは変更後のバイナリを逆コンパイルして再コンパイルすることによって、実行バイナリコードの悪意のある変更を防ぐことができない。 このような変更は、バイナリファイルとトランスポートチャネルが署名されていて、受信者やシステムがデジタル署名を検証できる場合には可能であるが、必ずしもそうとは限らない。 いずれにしても、Folding@home の場合、クライアント・ソフトウェアによって処理される入力データと出力結果の両方がデジタル署名されているので、作業の完全性は、クライアント・ソフトウェア自体の完全性から独立して検証することができる。
Folding@homeでは、ネットワークのためにCosmソフトウェアライブラリを使用している。 Folding@homeは2000年10月1日に立ち上げられ、生体分子システムを対象とした最初の分散コンピューティングプロジェクトであった。 最初のクライアントはスクリーンセーバーで、コンピュータが使用されていないときに実行された。 2004年には、パンデ研究室はデビッド・P・アンダーソン（英語版）と共同で、オープンソースのBOINCフレームワーク上で補助的なクライアントをテストした。 このクライアントは2005年4月にクローズドベータ版としてリリースされたが、この方法は実行不可能となり、2006年6月に棚上げされた。
ソフトウェア > クライアント > グラフィックス・プロセッシング・ユニット

グラフィックス・プロセッシング・ユニット(Graphics Processing Units = GPU)の特殊なハードウェアは、ビデオゲームなどの3Dグラフィックス・アプリケーションのレンダリングを高速化するように設計されており、ある種の計算ではCPUを大幅に上回る性能を発揮する。 GPUは、最も強力で急速に成長しているコンピューティングプラットフォームの1つであり、多くの科学者や研究者は、グラフィックス・プロセッシング・ユニット上での汎用コンピューティング(GPGPU)を追求している。 しかし、GPUハードウェアは、グラフィックス以外のタスクに使用するのは難しく、通常、大幅なアルゴリズムの再構築と、基礎となるアーキテクチャの高度な理解を必要とする。 このようなカスタマイズは、ソフトウェア開発リソースが限られている研究者にとってはなおさら困難である。
Folding@homeでは、オープンソースのOpenMMライブラリを使用している。 このライブラリは、2つのアプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)レベルを持つブリッジ設計パターンを使用して、分子シミュレーション・ソフトウェアの基礎となるハードウェア・アーキテクチャにインターフェースする。 OpenMMベースのGPUシミュレーションでは、ハードウェアの最適化が追加されたことで、大幅な変更は必要とせず、手作業でチューニングされたGPUコードとほぼ同等の性能を実現し、CPUの実装を大幅に上回る性能を発揮する。
2010年以前は、GPGPUコンシューマーグレードのハードウェアの計算信頼性はほとんど知られておらず、GPUメモリに内蔵された誤り検出と訂正がないことに関する状況証拠により、信頼性の懸念が生じた。 2010年、Folding@home ネットワーク上の2万台以上のホストを対象とした大規模なGPU科学的精度テストでは、テストされたGPUの3分の2のメモリサブシステムでソフトエラー（英語版）が検出された。 これらのエラーはボードアーキテクチャと強く相関しているが、ソフトウェア側のエラー検出などのハードウェアの特性に注意を払っている限り、信頼性の高いGPUコンピューティングは大いに実現可能であると結論づけている。
Folding@homeの第一世代のGPUクライアント(GPU1)が2006年10月2日に公開され、CPUベースのGROMACSと比較して、いくつかの計算で20～30倍の高速化を実現した。 これは、GPUが分散コンピューティングや主要な分子動力学計算に使用された初めての試みであった。 GPU1は研究者にGPGPUソフトウェアの開発に関する重要な知識と経験を与えたが、2008年4月10日にDirectXの科学的な不正確さに対応して、第2世代のクライアントであるGPU2に引き継がれた。 GPU2の導入後、GPU1は6月6日に正式に引退した。 GPU1に比べて、GPU2はより科学的な信頼性と生産性が高く、ATIやCUDA対応のNvidia GPU上で動作し、より高度なアルゴリズム、より大きなタンパク質、タンパク質シミュレーションのリアルタイム可視化をサポートしていた。 これに続き、2010年5月25日には第3世代のFolding@homeのGPUクライアント(GPU3)がリリースされた。 GPU3は、GPU2との後方互換性を持ちながらも、より安定性、効率性、柔軟性に優れた科学的能力を持ち、OpenCLフレームワークの上にOpenMMを使用していた。 これらのGPU3クライアントはオペレーティングシステムLinuxとmacOSをネイティブにはサポートしていなかったが、Nvidiaのグラフィックカードを搭載したLinuxユーザーはWineソフトウェアアプリケーションを介してGPU3を実行することができた。 GPUは、Folding@homeのFLOPSの中で最も強力なプラットフォームであることに変わりはない。 2012年11月現在、GPUクライアントは、プロジェクト全体のx86 FLOPSスループットの87%を占めている。
LinuxでのNvidiaとAMDのグラフィックスカードのネイティブサポートは、CUDAではなくOpenCLを使用するFahCore 17で導入された。
ソフトウェア > クライアント > PlayStation 3

→詳細は「」を参照
2007年3月から2012年11月まで、Folding@homeはPlayStation 3の計算能力を利用していた。 その開始時において、メインのストリーミングCellプロセッサ(Cell Broadband Engine)は、いくつかの計算でPCの20倍の速度を実現し、Xbox 360のような他のシステムにはない処理能力を発揮していた。 PS3 の高速性と効率性は、アムダールの法則に基づいて最適化する価値のある他の機会をもたらし、計算効率と全体的な精度の間のトレードオフを大きく変え、より複雑な分子モデルをわずかな計算コストで使用できるようにした。 これにより Folding@homeは、他の方法では計算上不可能であった生物医学的な計算を実行できた。
PS3クライアントは、ソニーとパンデ研究室の共同開発により開発され、2007年3月23日にスタンドアロンのクライアントとしてリリースされた。 このリリースにより、「Folding@home」は、PS3を利用した初めての分散コンピューティングプロジェクトとなった。 翌年2月5日にはプロジェクト参加者が100万人を突破、9月18日には、PS3クライアントが「Life with PlayStation（英語版）」のチャネルに登場、11月6日にはグッドデザイン賞金賞を受賞した。導入当時は、計算の種類で言えば、CPUの柔軟性とGPUの高速性の中間に位置していた。 ただし、パソコン上で動作するクライアントとは異なり、「Folding@home」を起動したPS3では他の操作を行うことができなかった。 PS3の統一されたコンソール環境は、テクニカルサポートを容易にし、「Folding@home」をより使いやすくした。 また、PS3にはGPUへのデータストリーミング機能があり、現在のタンパク質の動力学を原子レベルでリアルタイムに可視化するために使用されていた。
ソニーは、2012年11月6日、「Life with PlayStation」で提供しているPS3クライアント「Folding@home」およびその他のサービスのサポートを終了した。 Folding@home」は、5年7ヶ月間で1,500万人以上のユーザーが1億時間以上の計算量を提供し、病気の研究に大きく貢献してきた。 パンデ研究室との話し合いの結果、ソニーはこのプロジェクトを終了することを決定した。 パンデ氏は、PlayStation 3のクライアントを、このプロジェクトにとって「ゲームチェンジャー」だと考えていた。
ソフトウェア > クライアント > マルチコア処理クライアント

Folding@homeは、最新のマルチコア・プロセッサの並列計算能力を利用することができ、複数のCPUコアを同時に使用することで、シミュレーション全体をはるかに早く完了させることができる。 同じ時間でより長いシミュレーション軌道を実行し、また大規模なシミュレーションを多くの別々のプロセッサに分散するという従来の困難を軽減するために、この方法は科学的にも価値のある方法である。 Journal of Molecular Biology（英語版）誌に掲載された2007年の論文では、マルチコア処理に依存することで、実験的なフォールディングと一致したビリン・タンパク質の一部のフォールディングを、シングルプロセッサクライアントで可能なものよりも約10倍長くシミュレーションしたと報告された。
2006年11月、第一世代の対称型マルチプロセシング(SMP)クライアントがオープンベータテスト用に公開され、これはSMP1と呼ばれた。 このクライアントは、並列処理にMessage Passing Interface(MPI)通信プロトコルを使用していたが、当時のGROMACSコアは複数スレッドでの使用を想定していなかった。 分散コンピューティングプロジェクトでMPIを使用した初めての試みであった。 クライアントはLinuxやmacOSなどのUnixベースのOSでは問題なく動作したものの、Windowsでは問題があった。 2010年1月24日、SMPクライアントの第二世代であり、SMP1の後継となるSMP2がオープンベータとしてリリースされ、複雑なMPIは、より信頼性の高いスレッドベースの実装に置き換えられた。
SMP2は、異常に大きく、計算集約的で、科学的優先度が非常に高いタンパク質をシミュレートするように設計された、Big Advanced(bigadvまたはBAとも)ワークユニットの特別なカテゴリのトライアルをサポートしていた。 これらのユニットは、もともと最低8個のCPUコアを必要としていたが、2012年2月7日に16個のCPUコアに引き上げられた。 標準的なSMP2ワークユニットよりもハードウェア要件が増えたことに加えて、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)やインターネットの帯域幅などのシステムリソースが必要となった。 その見返りとして、これらを実行するユーザは、SMP2のボーナスポイントシステム以上の20％高い報酬が与えられた。 bigadvカテゴリでは、以前はスーパーコンピュータのクラスタを使用しなければならず、Folding@home上では他のどこでも実行できなかったような、特に要求の厳しいシミュレーションを長時間実行することができた。 ところが、bigadvユニットを実行できるハードウェアを持っている多くのユーザは、後からCPUコアの最小値が増加した時に、そのハードウェアがbigadvワークユニットには不適格とみなされ、通常のSMPワークユニットしか実行できなくなってしまった。 このことはプログラムに多額の資金を投資した多くのユーザーをいら立たせ、bigadvの目的でハードウェアが使用できなくなってしまった。 その結果、パンデは2014年1月にbigadvプログラムを2015年1月31日に終了することを発表した。
ソフトウェア > クライアント > V7クライアント

V7クライアントは、Folding@homeクライアントソフトの第7世代となる最新版で、Windows、macOS、Linux OS用の以前のクライアントを全面的に書き換え、統一化したものである。 2012年3月22日にリリースされたV7は、以前のクライアントと同様に、バックグラウンドでFolding@homeを非常に低い優先度で動作させることができ、他のアプリケーションが必要に応じてCPUリソースを使用できるようになっている。 それは、インストール、起動、操作が初心者にとってよりユーザーフレンドリーになるように設計されており、以前のクライアントよりも研究者に科学的な柔軟性を提供している。 V7では、Tracを使用してバグチケットを管理し、ユーザが開発プロセスを見てフィードバックを提供できるようにしている。
V7は、マルチコアに対応した1個のCPUスロットと、対応GPUごとにGPUスロットを設け、複数のCPUコアを利用するように設計された。
V7は、4つの統合された要素から構成されている。 ユーザは通常、FAHControlと名付けられたV7のオープンソースGUIを使用して操作する。 これには、初心者向け、上級者向け、およびエキスパート向けのユーザ・インタフェースモードがあり、1台のコンピュータから多数のリモート・フォールディング・クライアントを監視、設定、および制御する機能を備えている。 FAHControlは、各FAHSlot(単にスロットと呼ばれる)を管理するFAHClientというバックエンドアプリケーションに対して指示をする。 各スロットは、単独でワークユニットのダウンロード、シミュレーション処理、その結果のアップロードを行うことができる。 かつては別個であった、Folding@home V6ユニプロセッサ版、SMP版、GPUコンピュータクライアントの代わりとして機能する。 そしてPS3のビューアを模したFAHViewerは、現在処理中のタンパク質のリアルタイム3Dレンダリングを表示する。
ソフトウェア > クライアント > Google Chrome

2014年には、Google ChromeとChromiumのWebブラウザ用のクライアントがリリースされ、ユーザがFolding@homeをWebブラウザで実行できるようになった。 このクライアントでは、ChromiumベースのWebブラウザに搭載されているGoogle Native Client(NaCl)機能を利用して、ユーザーのマシン上のサンドボックスでFolding@homeのコードをネイティブに近い速度で実行していた。 NaClの段階的な廃止とFolding@homeでの変更により、Webクライアントは2019年6月に恒久的にシャットダウンされた。
ソフトウェア > クライアント > Android

2015年7月、Android 4.4 KitKat以降を搭載した端末を対象としたAndroid携帯電話向けのクライアントがGoogle Playで公開された。 その後、2018年2月16日、ソニーと共同で提供していたAndroidクライアントがGoogle Playから削除された。将来的にはオープンソースの代替版を提供する計画が発表された。
他の分子シミュレータとの比較 > Rosetta@home

Rosetta@homeは、タンパク質の構造予測を目的とした分散コンピューティングプロジェクトであり、最も正確な三次構造予測の一つである。 Rosettaのソフトウェアから得られる立体配座状態を利用して、Folding@homeシミュレーションの出発点としてマルコフ状態モデルの初期化に利用することができる。 逆に、(Rosettaの)構造予測アルゴリズムは、熱力学的モデルと運動論的モデル、およびタンパク質フォールディングシミュレーションのサンプリングの側面から改善することができる。 Rosettaは最終的なフォールディング状態を予測するだけで、どのようにフォールディングが進行するかを予測するものではないため、Rosetta@homeとFolding@homeは補完的なものであり、全く異なる分子問題に対応する。
他の分子シミュレータとの比較 > Anton

Antonは分子動力学シミュレーションのために構築された専用のスーパーコンピュータである。 2011年10月の時点で、AntonとFolding@homeは2つの最も強力な分子動力学システムであった。 Antonは、2010年にミリ秒領域に達した単一の分子軌道のように、非常に計算コストのかかる単一の(長い)分子軌道を生成する能力においてユニークであった。 このような長い軌跡は、いくつかのタイプの生化学的問題に特に役立つ。 しかし、Antonは解析にマルコフ状態モデル(MSM)を使用していない。 2011年、パンデ研究室は、2つの100µsのAntonシミュレーションからMSMを構築し、Antonの従来の解析では見えなかった代替のフォールディング経路を発見した。 その結果、限られた数の長い軌道から構築されたMSMと、多くの短い軌道から構築されたMSMの間には、ほとんど違いがないと結論づけた。 2011年6月、Folding@homeは、Antonと比較した手法をより適切に判断するために、Antonシミュレーションのサンプリングを追加した。 ただし、Folding@homeの短い軌道が分散コンピューティングや他の並列化手法に適しているのとは異なり、長い軌道はタンパク質の位相空間を十分にサンプリングするために適応的サンプリングを必要としない。 このため、Antonのシミュレーション手法とFolding@homeのシミュレーション手法を組み合わせることで、この空間のより完全なサンプリングが可能になる可能性がある。
歴史

2000年10月1日、プロジェクトを開始。
2007年3月22日、PlayStation 3（PS3）に対応。3日後には700T（テラ）FLOPS以上の演算能力を獲得し、従来1年以上かかっていた複雑なシミュレーションが数週間で完了した。
2007年9月16日、分散コンピューティング史上初となる1P（ペタ）FLOPSに到達（1秒間に1000兆回の演算能力）。
2007年9月24日、PS3クライアントのみの合計で当時のスーパーコンピュータの能力に匹敵する1PFLOPSに到達。
2007年11月1日、世界一強力な分散コンピューティングネットワークとしてギネス世界記録に認定。
2008年11月9日現在、計4.247PFLOPS、うちGPUの処理能力は2.226PFLOPS、PS3による処理能力は1.733PFLOPS。
2012年3月23日現在、計5.427PFLOPS。
2012年10月22日、PS3クライアントの終了を発表（2012年11月6日終了、延べ1500万人のユーザーが参加した）。
2015年1月13日、Android 4.4以上搭載のスマートフォン／タブレット向けクライアントアプリをリリース。当初はXperiaシリーズのみ対応、のち条件を満たす他機種にも対応。
2016年1月6日現在、計80.79PFLOPS、うちGPUの処理能力は78PFLOPS（96％）。GPUはNVIDIAのFermiが8割を占める。
2020年2月27日、新型コロナウイルス感染症（COVID-19）に対する取り組みを発表。
2020年3月25日、分散コンピューティング史上初となる1E（エクサ）FLOPS（1秒間に100京回の演算能力）に到達。
2020年4月、2.4EFLOPS（毎秒240京回）到達。これは世界のTOP500の合計を上回る能力。
折り畳み前と折り畳み後のタンパク質。不安定なランダムコイル状態で始まり、本来の状態の立体配座で終わる。
Folding@homeでは、ここで図示したようなマルコフ状態モデルを使用して、タンパク質が初期のランダムにコイル状に巻かれた状態(左)から本来の3次元構造(右)へと凝縮する際に起こりうる形状やフォールディング経路をモデル化している。
2004年4月から2012年10月までのFolding@homeと最速スパコンの計算能力。2007年6月から2011年6月までの間、Folding@home(赤)はTOP500の最速スパコン(黒)を上回っていたが、2011年11月には京に、2012年6月にはBlue Gene/Qに追い抜かれた。
Fedora 25上で実行するFolding@homeクライアント
Windows 7上で実行されたノービスモードのV7クライアントのサンプル画面。 V7では、さまざまなコントロールやユーザーの詳細な情報に加えて、その状態、計算進捗状況、ETA(終了までの予測時間)、クレジットポイント、識別番号、説明などのワークユニットの情報が表示された。
やまだひさしのラジアンリミテッドDX

『やまだひさしのラジアンリミテッドDX』（やまだひさしのラジアンリミテッドデラックス / デジタルクロス）は、TOKYO FMなどJFN各局に向けて放送されていた深夜番組で、やまだひさしの冠番組である。なお、「ラジアンリミテッドDX」の読みは2005年3月までは「ラジアンリミテッドデラックス」であったが、同年4月以降は「ラジアンリミテッドデジタルクロス」と呼んでいた（ただし、番組ステッカーでは「ラジアンリミテッド・ディーエックス」と読むものもある）。
番組ホームページはJFNC側にあるが、実際はTOKYO FM（7階アースギャラリー）からの放送となっていた（『DAY BREAK』も同様）。
番組名の由来については、やまだひさしのラジアンリミテッドを参照のこと。
ラジアンリミテッドDX（デラックス）

| やまだひさしのラジアンリミテッドDX（デラックス） |
| --- | --- |
ジャンル:  トーク・ネタ投稿など
放送方式:  生放送（稀に録音あり。Fになってから生放送で正式に明かされた）
放送期間:  2002年9月 - 2005年3月
放送時間:  毎週月 - 水曜 25:00 - 27:00（120分）
放送局:  TOKYO FM
ネットワーク:  JFN
パーソナリティ:  やまだひさし
テンプレートを表示
2002年9月から2005年3月まで毎週月曜日 - 水曜日の25:00 - 27:00にて放送していた番組。
もともとは月曜日 - 木曜日の22時から23時台に放送されていた『やまだひさしのラジアンリミテッド』という番組だったが、『MOTHER MUSIC - 37FM -』の放送開始及びその他編成方針の変更などにより、2002年9月30日にこの時間に移動した。但し、AIR-G'、FM大阪、FM FUKUOKAではローカル編成のため放送されなかった。2003年4月からは、JFN系列入りしたKiss FM KOBEでもネット開始となった。
当初「深・近・感」や「1時上場」をキャッチフレーズとし、「日本の景気回復を図るラジオ番組」として放送をしていたが、2003年10月以降は使用していない。また、同時期よりJFNネット局を回る全国キャラバンを2004年4月まで行い、2005年4月より全国の学校を回る「ザ・学校キャラバン」を開始した。現在は学校キャラバンの方は月1回の特番となり、江崎グリコ提供の「ポッキー放課後のMUSIC ROOM」に変更した。他にもフジテレビSDM発の番組でフジテレビとTFMの同時放送も行われた。（SDM発のエンドロールにはJFNが制作協力になっている。）
2004年4月まではオープニングの曲に『ファイヤークラッカー』を使っており、リスナーがタイトルコールを行った。また、モーニング娘。がやっていたこともあった。モーニング娘。の一部のメンバーは後に「ポッキー放課後のMUSIC ROOM」に出演した。
2004年5月以降は、やまだへの誕生日プレゼントとして、プロデューサーの「ペロ飯塚」にプレゼントされたレコーディングによる、新テーマソングとなった。これはやまだが「ラジアンリミテッド・デラックス」と歌う曲だったため、デジタルクロスに移行してからはカラオケ版となった。
ラジアンリミテッドDX（デラックス） > ラジアンDX（デラックス）の各コーナー（抜粋）

元気が出る！ザ・芸能フラッシュ！（毎日）
深夜のラーメン占い（毎日）…番組エンディングで、東京のラーメン店を中心に、ディレクターの水口が紹介するコーナー。毎回「○○なラーメン屋」といったテーマがあった。
ピンクポップ（月）…女性のあえぎ声などが入っている等の理由で、一般には公開出来ないような楽曲をこっそり放送するコーナー。オンエアされた楽曲は以下のとおり。
プライベートSS（月）…リスナーのリクエストに応じたSS（サウンドステッカー）を作ってくれるコーナー。デジタルクロス時代にも同様の趣旨のコーナーがある。
れっつすたでぃいんぐりっしゅ（火）…SURFACEが『アイムファインセンキューアンジュー？』という曲を発売し、ゲスト出演したことをきっかけに、やまだとSURFACEの椎名慶治とで英会話を習ったコーナー。
デラックス的・真夜中の英会話講座（火）…「れっつすたでぃいんぐりっしゅ」とセットで放送。知っていると役に立つ英会話のフレーズを勉強できるコーナー。
恋テク必勝ガイド（火）…恋愛をする上で役立つようなテクニックを紹介するコーナー。書籍化された。
やまちゃんメジャーへの道！何したらいいと思う?（火）
ダザイ（水）
バカの論理（水）
ベロタン（水）
最後の4コーナーについては、デジタルクロス時代にも引き継がれている。水曜のネタコーナーには「なっち」や「趣味は芸者」というフレーズが流行った。
ラジアンリミテッドDX（デラックス） > ラジアンDX（デラックス）スタートの2002年9月30日の番組表

| --- | --- |

2002年9月30日（月）の番組表
22:00 - 23:55: やまだひさしのラジアンリミテッド（終）
24:00 - 25:00: JET STREAM
25:00 - 27:00: （新）やまだひさしのラジアンリミテッドDX
ラジアンリミテッドDXDX（デラックスデラックス）

| やまだひさしのラジアンリミテッドDXDX（デラックスデラックス） |
| --- | --- |
ジャンル:  音楽など
放送方式:  録音
放送期間:  2003年4月 - 2004年3月
放送時間:  毎週木曜25:00-25:30（30分）
放送局:  TOKYO FM
ネットワーク:  JFN
パーソナリティ:  やまだひさし
テンプレートを表示
ラジオ黄金時代木曜日が終了に伴い2003年4月から1年間、姉妹番組として、『やまだひさしのラジアンリミテッドDXDX』を、25:00-25:30に放送していた。通称「デラデラ」。
この番組は、ラジアンDXとは違い、すべて収録での放送で、一部カットされたり最初から未放送になった音源などがあったりした。内容はワンスリーゲストのトークとブロードバンド放送（iiv）を使用したインディーズ楽曲の発掘などを行っていた。
この番組は、ラジアンDXをネットしていなかった、FM大阪、FM FUKUOKAでも放送された。逆にラジアンDXネット局のJOEU-FMと、ネット局であり番組制作局でもあるTOKYO FMについては未ネット。
25:30-26:30は、『松本人志の放送室』で、26:30-27:00は、『NEW STANDARD』だった。2004年4月からはこの時間は『円都通信』（イェンタウンつうしん。後に土曜28時に移動）になったが、さらに1年後にはラジアンDX放送拡大として木曜日の放送が再開された。
ラジアンリミテッドDX（デジタルクロス）

| やまだひさしのラジアンリミテッドDX（デジタルクロス） |
| --- | --- |
ジャンル:  トーク・ネタ投稿など
放送方式:  生放送（稀に録音あり?）
放送期間:  2005年4月5日未明(2005年4月4日深夜) - 2010年4月1日(2010年3月31日深夜)
放送時間:  毎週月曜 - 木曜 25:00 - 27:00（120分）
放送局:  TOKYO FM
ネットワーク:  JFN38局（木曜は36局ネット）
パーソナリティ:  やまだひさし
公式サイト:  公式サイト
テンプレートを表示
2005年4月4日の深夜1時から「DX」の読み方を「デラックス」から「デジタルクロス」に改題、そして番組内容を変更して開始した。
前述のようにオープニングテーマに使用していたやまだの歌うテーマソングはカラオケ版に切り替えられ、またタイトルコールの後のトークも無くなった。
開始当初、月曜放送から水曜放送は「デラックス」時代にネットしなかったAIR-G'、がネットするようになり36局に。2007年秋にはFM OSAKA、2008年春にFM FUKUOKAがネット開始し38局フルネットとなった。、新たに増設された木曜の放送は開始当初AIR-G'、FM大阪、FM FUKUOKA、FMK、FM大分が未ネットのため、33局ネット、次第に未ネット局は減ったもののAIR-G'とDate fmが5年間通して未ネットで36局ネットであった。
タイトルロゴも「やまだひさしの」「DX」部分が水色からオレンジ色に変更され、「radio unlimited」に「digital cross」が付け足された。
ラジアンリミテッドDX（デジタルクロス） > 放送内容

各曜日で作家を別々に起用したり、個別のテーマを設けるなど棲み分けがなされていた。
月曜日
担当作家は阿部洋子。愛称は「アベちゃん」。
月曜担当の阿部が唯一の女性構成作家であったために恋愛関係などのコーナーが多く、阿部主役のコーナーも多かった。
火曜日
担当作家は鈴木雅貴。愛称は「スズキング」。
火曜日ではグラビアアイドルを読んで官能小説を読ませるコーナーなどがありお色気満載となっていた。
水曜日
担当作家は現在も「ラジアンリミテッドF」を担当している田澤清彦。愛称は「たーちゃん」。
基本的にネタコーナーをメインとしており定期的に2時間丸ごと大喜利企画を放送するなど、リスナーが主役となった企画が多かった。
木曜日
担当作家は宮原心。愛称は「宮ちゃん」。
水曜日同様にネタコーナーが充実している。当日企画にてリスナーとの電話企画が多かったり、さらには木曜日の担当ADのシュンスケと高野が出演するコーナーがあり、そこから「ad bank」というユニットが作られ歌手デビューするなどしていたが、常にやまだは、調子に乗る二人にツッコんでいた。
エピソード

デラックス時代
2002年10月14日放送回ではやまだがGLAYの中国で開催されたライブに以前、番組で「中国でのライブには必ず行く」という約束を果たすために行ったため2時間通してお笑いコンビ・カリカが代打を務めた。2時台からは当時「ラジアンDX」の中での箱番組を担当していたガレッジセールがエンディングまで参加した。
後にカリカの家城はSCHOOL OF LOCK!にて「やしろ教頭」としてパーソナリティを担当することとなった。
デジタルクロス時代
2009年9月30日深夜放送回では38局のうち、TOKYO FMを含む35局が2時台から特番を放送したため、FM山形、FM群馬、FM高知の3局のみに裏送りで生放送した。その回はキーワードクイズを行うも1時台に10個中3個のみ発表したため、多くのリスナーは置き去りにされる。そして2時台には群発的に残りの7個を発表するも「やまだひさしのラジア」とイマイチな10文字となった。
歌謡プレミアム

| 歌謡プレミアム |
| --- | --- |
ジャンル:  音楽番組
演出:  豊永満
出演者:  赤坂泰彦、馬場典子
製作
チーフ・プロデューサー:  原司
プロデューサー:  大友有一、榎元美由紀
制作:  BS日本
製作:  日本テレビ

放送
放送チャンネル: BS日テレ
音声形式: ステレオ放送
放送国・地域:  日本
放送期間: 2013年4月1日 - 現在
放送時間: 月曜日 20:00 - 20:54
放送分: 54分
 紹介サイト
テンプレートを表示
『歌謡プレミアム』（かようプレミアム）は、2013年4月1日から、BS日テレで毎週月曜日に放送されている、演歌・歌謡曲がメインの音楽・歌番組である。
この番組で流れる歌は、TVサイズと呼ばれている短縮版ではなく、基本的にフルコーラスでの収録となっている。
番組開始当初から20:00 - 20:54（JST）の枠で放送されていたが、2023年4月より現在の21:00 - 21:54に移動。また『歌謡プレミアム セレクション』が金曜日20:00 - 20:54（JST）の枠で放送されている。
司会

赤坂泰彦
馬場典子（2014年6月まで日本テレビアナウンサー。フリー転向後も引き続き出演）
スタッフ（2021年6月以降）

ナレーター：後呂有紗（日本テレビアナウンサー）
構成：矢頭浩、野中浩之
TM：村上正
SW/CAM：早川智晃、高野信彦
CAM：水梨潤、東武志、小林沙祐里
VTR：池田祐一郎、三崎美貴、寺井赳博、塩原和益、盛岡智昭、錦織健三、田邊仁美、稲毛彩乃、松村弘美、天内理絵、梶川辰雄、山口郁馬、寺見遥希
VE：川平貴之、笈川太、塩原和益、片山雄斗、飯島友美、池田祐一郎
音声：瀧島要介、杉村理紗、伊藤義典、原秀彰、大越克人、梅本綾乃、木本文子、坪井翔馬、冨樫尚耶、坂本幸香、梓沢曜平
照明：長谷川剛史、千葉雄、池長正宏
美術プロデューサー：塚越千恵
美術デザイン：田澤奈津美
技術協力：NiTRo
美術協力：日テレアート
編集：白根大、鷺坂成己
MA：釜井敬典
音効：佐藤裕二
TK：桜井えみこ
デスク：小原麻実、村田明(朋)美
カラオケ音源協力：DAM（第一興商）
音楽協力：日本テレビ音楽
ディレクター：諏訪裕紀、安達穣史、庄司名衣、加村元輝、出野晧平/松本亜弓、髙村いずみ、劉子毓、正寶奈都貴、岩根桜子、井狩亮人
演出：豊永満
プロデューサー：大友有一、榎元美由紀、本橋武夫、大野眞奈美/橋本隆、山崎佑里子（山崎→以前はAP）
チーフプロデューサー：原司
制作協力：オフィス・ケーアール
制作：BS日本（BS日テレ）
製作著作：日本テレビ（日テレ）
スタッフ（2021年6月以降） > 過去のスタッフ

ナレーター：佐藤梨那（日本テレビアナウンサー）
TP：佐々木賢
CAM：福田伸一郎、矢作陽一
VE：明庭保昭
音声：小境健太郎、辻直哉
照明：宮田千尋
美術デザイン：熊崎真知子
MA：瀬戸浩太
デスク：佐藤容子
AD：大戸絵理加、巻下歩夢、新島のどか、下浩生
ディレクター：大内勝、下井大祐
プロデューサー：南波昌人、芦澤英祐、大平道春
チーフプロデューサー：伊東修、川邊昭宏、秋山健一郎（秋山→以前はプロデューサー）
藤原高衡

|  凡例藤原高衡 |
| --- | --- |
時代:  平安時代末期 - 鎌倉時代初期
生誕:  未詳
死没:  建仁元年2月29日（1201年4月4日）
別名:  本吉冠者、元能冠者、本吉四郎、隆衡
氏族:  奥州藤原氏
父母:  父：藤原秀衡、母：不詳
兄弟:  国衡、泰衡、忠衡、高衡、通衡、頼衡、女?
妻:  不詳
子:  泉小次郎親経？
テンプレートを表示
藤原 高衡（ふじわら の たかひら）は、平安時代末期、鎌倉時代初期の奥州藤原氏の武将。奥州藤原氏第3代当主藤原秀衡の四男。名は隆衡とも。
生涯 > 本吉荘の荘司

父秀衡存命時においては、陸奥国桃生郡の本吉荘の荘司を務めていたとされる。この本吉荘は奥州藤原氏に限って言えば、高衡の祖父で奥州藤原氏2代当主・基衡との関わりでよく知られる。当時本吉荘は藤原摂関家領だったが「悪左府」と呼ばれた左大臣藤原頼長が、本吉荘を含む東北にあった自分の5つの荘園の年貢の大幅な増徴を命じた。これに対して基衡は5年以上に亘って頑として首を縦に振らず、結局頼長が当初の要求よりも上げ幅を大幅に小さくしたことでようやく両者の交渉が妥結し、頼長を悔しがらせている。頼長が保元の乱で敗死した後、本吉荘は当時の後白河上皇の後院領となったため、高衡は院ともつながりを持っていた可能性がある。当時、この本吉荘は金が多く産出され、奥州藤原氏の外交の一翼を担っていた。それだけではなく、気仙・磐井郡の海上の権益を制することによって、陸奥北部の海岸地域を支配下に置くという重要な側面があった。また、高衡以外の子息の名乗りは平泉内の宅の地名に由来している。高衡だけが同じ平泉内に宅を構えながらも、その名乗りは遥か遠い本吉荘からとられている。これだけでも秀衡の6人の息子の中で高衡が特別な立場にあったことを示すものであろう。
生涯 > 奥州合戦以前の事跡

秀衡死後4代目となった次兄の泰衡は文治5年（1189年）閏4月30日に源義経を討ち、それに前後して、高衡を除く弟達（忠衡、通衡、頼衡）を殺害している。6月13日、高衡が義経の首を鎌倉に持参し、和田義盛と梶原景時が実検した（吾妻鏡）。なお、高衡が泰衡に殺害されなかった理由は上記のように、高衡が荘司を務めていた本吉荘が外交上、重要な拠点であったことや高衡自身が泰衡に同調して泰衡派となり、忠衡といった義経派と対立していたということが推測できるが、それらを傍証する史料が皆無である為、不明としか言いようがない。