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ポール・スミス
ポール・スミスと日本

日本でのポール・スミスは伊藤忠商事がマスターライセンシーとなり、メンズウェアは伊藤忠商事の事業会社であるジョイックスコーポレーション、レディスウェアはオンワード樫山の二社を中心としたサブライセンシーによってライセンスブランドとして展開されている。海外ではメンズウェアはポール・スミスリミテッド、レディスウェアはオンワード樫山のイタリア現地法人ジボ・コー（Gibo' Co. spa ）が製造販売を行っている。
海外で販売されているメンズウェアはかつては主にイギリス製であったが、イギリスの既製服産業の衰退によって90年代以降は徐々にイタリア製のスーツなど重衣料に他国での製造が増え、イギリス、イタリア、ベルギー、ポルトガル、インド、中国などの製品が並存しており、日本からはRED EARのジーンズが輸出されていたが、2006年にはメインラインに日本製の重衣料が導入され、日本製のスーツなどが販売されている。現在ではイギリス製品は生地以外ではビスポーク（注文服）、ニットなど僅かな既製服、靴などに限られてきている。日本ではメンズウェアは主にイタリア製やイギリス製などの輸入生地や日本製の生地を用いて、日本で海外と同じデザインで日本向けのサイズ規格でスーツなど重衣料の製造を行っている。海外同様イギリス、イタリア、インド、中国、ベトナムなどの製品が並存している。それとは別にポール・スミス スペースなどの旗艦店では一部直輸入の海外向けのサイズ規格の製品も販売されている。レディスウェアはイタリア、中国、日本などの製品が並存。海外・日本ともに同一企業による製造販売のため双方の違いがメンズウェアよりも小さくなっている。
海外でのポール・スミスが主に路面店と高級専門店への卸を軸にラグジュアリー市場を想定したミドルエイジ中心の展開（近年のプレタポルテのラグジュアリー化などの影響もあり総じて日本よりも高価である。）であるのに対し、日本でのポール・スミスが主に百貨店のインショップ展開とフランチャイズ契約を軸とした、アッパーミドル層の中でも特に若年層を意識した展開であるなど、双方に隔たりがあるのは、海外との消費傾向の違いやデザイナーズブランドそのものに対する認識の違いもあるが、多店舗展開でオンシーズンのセールを行わずにスーツの販売価格を下げるなどのローカライズ展開を長年行ってきた伊藤忠商事によるブランディングの影響が大きい。なお、伊藤忠商事は2005年にポール・スミスグループホールディングスの株式を40％取得して経営に参画している。伝統的に繊維に強く、世界の一流生地メーカーにウールを提供するグループ企業をオーストラリアに所有するなど、ポール・スミスリミテッドの世界戦略上の重要なパートナーでもある。
ポール・スミスと日本 > 店舗

直営店・FC・卸を含め世界70カ国以上に進出し、数多くの販売拠点を持つが、以下都内路面店のみの記載とする。
ポール・スミス スペース　東京都渋谷区神宮前5-46-14
ポール・スミス 丸の内店　東京都千代田区丸の内3-3-1 新東京ビル1F
ポール・スミス コレクション 青山店　東京都港区南青山6-3-10 → 閉店
ポール・スミス 渋谷店　東京都渋谷区神宮前6-18-13
PS ポール・スミス キャットストリート店　東京都渋谷区神宮前5-17-5
ポール・スミス ジーンズ 代官山店　東京都渋谷区猿楽町19-4 CUBE代官山B棟1F
ポール バイ ポール・スミス 代官山店　東京都渋谷区猿楽町26-13
五感

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: この項目では、感覚について説明しています。製菓業者については「五感 (製菓業者)」を、ハンス・マカルトの絵画については「五感 (マカルト)」をご覧ください。
視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚のそれぞれを感知するために使われる器官
五感（ごかん）とは、動物やヒトが外界を感知するための多種類の感覚機能のうち、古来の分類による5種類、すなわち視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚をさす。この伝統的な分類を前提として、人間の感覚全体を指すために「五感」という表現が用いられる場合もある（「五感を鋭くする」など）。
自衛隊のレンジャー訓練などでも用いられている。
この分類方法の起源

この五感という分類の仕方は、もともとは古代ギリシャのアリストテレスによる分類に端を発しており、それが様々な文化に引き継がれ、現在でも小学校などでも教えられており、広く通念ともなっている。
実際の感覚の数

→詳細は「感覚 § ヒトの感覚分類」を参照
現在はヒトの感覚は5つ以上あることがわかっている。細かく分類すれば20余りある、とする説明もある。
触覚と呼ばれているものは、生理学的には体性感覚と呼ばれるものにほぼ相当すると思われるが、体性感覚は決して単純に皮膚の感覚を脳に伝えるものなどではなく、表在感覚（触覚、痛覚、温度覚）、深部覚（圧覚、位置覚、振動覚など）、皮質性感覚（二点識別覚、立体識別能力など）など多様な機能を含んでいる。
それ以外にも、感覚には内臓感覚、平衡感覚などが存在する。
五感で感じる庭

庭園の種類にはセンソリー・ガーデン/センサリー・ガーデンと呼ばれる、五感で感じる庭、感覚で鑑賞する庭がある。これは訪問者が様々な感覚体験を楽しむことができる自己完結型の庭園エリアのことである。庭園は利用者が通常遭遇しないような方法で、個別にも組み合わせにも感覚を刺激する機会を提供するよう設計されている。
→詳細は「en:Sensory_garden」を参照
こうした五感の庭は学校教育やレクリエーションに幅広く応用されているほか、自閉症の人々など特別支援教育の生徒の教育で活用されている。園芸療法の一形態として、認知症の人のケアで役に立つように、セラピーガーデンの役割を担う場合もある。
五感を刺激する庭は、身体障害のある人とない人の両方がアクセス可能で楽しめるように設計することもできる。例えば、香りのある植物や食べられる植物、彫刻や彫刻を施した手すり、音を出して手の上で遊ぶように設計された水場、手触りのよいタッチパッド、拡大鏡のスクリーン、点字や音声による誘導ループによる説明など、障害者がアクセスできる機能を盛り込むことが可能。利用者によっては、音や音楽をより中心的にして、若い利用者の遊びのニーズと感覚のニーズを結びつけるような設備を備える庭もある。
通常、車椅子でのアクセスやその他のアクセシビリティへの配慮がなされ、デザインやレイアウトは、五感を刺激するレジャーを提供し、意識を高め、ポジティブな学習体験をもたらすものである。
香りに特化したものは「香りの庭」、音楽・音響に特化したものは「音の庭」などと呼ばれ、発達や学習、教育の成果を戦略的に高める機会を提供するために設備で2重化がなされている。知る区ロード#オアシスも参照。
マカルトの絵画『五感（フランス語版）』
ブレーメンにあるSensory_gardenの入口。Knoops Parkにある「盲人の庭」（Blindengarten）は、視覚障害者が補助なしで庭を回り、その特徴を体験できるよう設計されている
京都府道442号園部停車場線

| 一般府道 |
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京都府道442号 園部停車場線 一般府道 園部停車場線
総延長: 150 m
起点: 南丹市園部町小山東町【北緯35度6分9.9秒 東経135度29分0.8秒﻿ / ﻿北緯35.102750度 東経135.483556度﻿ / 35.102750; 135.483556﻿ (府道442号起点)】
終点: 南丹市園部町小山東町【北緯35度6分13.2秒 東経135度29分6.1秒﻿ / ﻿北緯35.103667度 東経135.485028度﻿ / 35.103667; 135.485028﻿ (府道442号終点)】
接続する 主な道路 （記法）:  国道9号
■テンプレート（■ノート ■使い方） ■PJ道路
京都府道442号園部停車場線（きょうとふどう442ごう そのべていしゃじょうせん）は、京都府南丹市を通る一般府道である。
概要

南丹市園部町小山東町のJR西日本山陰本線 園部駅から園部駅前交差点に至る。路線長は150 mの短距離路線である。
概要 > 路線データ

起点：南丹市園部町小山東町（JR西日本山陰本線 園部駅前）
終点：南丹市園部町小山東町（園部駅前交差点、国道9号交点）
総延長：150 m
地理 > 通過する自治体

京都府
南丹市
地理 > 交差する道路

| 交差する道路 | 交差する場所 | 交差する場所 |
| --- | --- | --- |
| 国道9号 / 山陰道 国道477号 重複 | 園部町小山東町 | 園部駅前交差点 / 終点 |
地理 > 沿線

JR西日本山陰本線 園部駅
園部重工業 本社工場
園部川
U-21サッカーノルウェー代表

U-21サッカーノルウェー代表（U-21サッカーノルウェーだいひょう）は、ノルウェーサッカー協会によって編成されるノルウェーのサッカーの21歳以下のナショナルチームである。21歳以下を対象とするUEFA U-21欧州選手権に出場するためのチームである。
大会結果 > UEFA U-21欧州選手権

| 年 | 結果 | 試 | 勝 | 分 | 負 | 得 | 失 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
1978: 予選敗退
1980: 予選敗退
1982: 予選敗退
1984: 予選敗退
1986: 予選敗退
1988: 予選敗退
1990: 予選敗退
1992: 予選敗退
 1994: 予選敗退
 1996: 予選敗退
|  1998 | 3位 | 3 | 2 | 0 | 1 | 3 | 1 |
 2000: 予選敗退
 2002: 予選敗退
 2004: 予選敗退
 2006: 予選敗退
 2007: 予選敗退
 2009: 予選敗退
 2011: 予選敗退
|  2013 | 3位 | 4 | 1 | 2 | 1 | 6 | 7 |
 2015: 予選敗退
 2017: 予選敗退
/ 2019: 予選敗退
/ 2021: 予選敗退
| / 2023 | グループリーグ敗退 | 3 | 1 | 0 | 2 | 2 | 3 |
 2025: 予選敗退
| 通算 | 最高成績 : ベスト4 24大会中/3回出場 | 10 | 4 | 2 | 4 | 11 | 11 |
監督

1974  ニルス・アルネ・エッゲン（英語版）
1979-1985  エジル・オルセン（英語版）
1996-1998  ニルス・ヨハン・セム（英語版）
2000-2003  ペル・マティアス・ヘグモ（英語版）
2003-2006  ハルヴァル・トーレセン（英語版）
2006-2010  エイステイン・ゴーレ（英語版）
2010  トール・オーレ・スクルレド（英語版）
2011-2013  ペール・ヨア・ハンセン（英語版）
2013  トール・オーレ・スクルレド
2014-  レイフ・グンナー・スメルド（英語版）
恋は流星 SHOOTING STAR OF LOVE/MOONLIT MERCY

『恋は流星 SHOOTING STAR OF LOVE / MOONLIT MERCY』（こいはりゅうせい シューティング・スター・オブ・ラヴ ムーンリット・マーシー）は、2020年8月8日 (2020-08-08)に発売された、米光美保の7インチ・シングル。
解説

米光美保がソロで発表したアルバムのうち、1994年12月に発売されたセカンド・アルバム『From My Heart』に収録された「MOONLIT MERCY」と、1995年10月に発売されたサード・アルバム『FOREVER』に収録された吉田美奈子のカバー「恋は流星」の2曲（いずれも角松敏生プロデュース作品）を、和モノAtoZのDJ CHINTAMがセレクト。EP用にEDITされた7インチ・アナログ盤としてリリース（両曲とも初アナログ盤化）。カッティング・エンジニアはバーニー・グランドマン。
本作は2020年8月8日に開催された東洋化成主催のアナログ盤イベント「CITY POP on VINYL」出店作品として、ソニー・ミュージックダイレクトのアナログ盤専門レーベル“GREAT TRACKS”からエントリー。完全生産限定盤としてリリースされたが、瞬時に予約完売、既にプレミア価格で取引されていることからアンコールプレスが決定。前回同様バーニー・グランドマンによるカッティング、更にはクリアー盤として完全生産限定盤で12月23日にリリースされた。
アートワーク

ジャケットは見開きで、表面の向かって右に『FOREVER』、左に『From My Heart』それぞれのジャケット写真をリファインしたものがデザインされ、裏面には両曲の歌詞が掲載されている。
収録曲 > SIDE A

恋は流星  SHOOTING STAR OF LOVE  (DJ CHINTAM AtoZ Edit)  –  (5:23)
収録曲 > SIDE B

MOONLIT MERCY  (DJ CHINTAM AtoZ Edit)  –  (5:07)
クレジット

| 0 | 1 | 2 |
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| Vinil Cutting Engineer |  : | Bernie Grundman (Bernie Grundman Mastering Hollywood) |
リリース日一覧

| 地域 | タイトル | リリース日 | レーベル | 規格 | カタログ番号 | 備考 |
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| 日本 | From My Heart | 1994年12月12日 (1994-12-12) | Epic/Sony Records | CD | ESCB 1520 | 角松敏生プロデュースによるセカンド・アルバム。「MOONLIT MERCY」収録。 |
| 日本 | FOREVER | 1995年10月21日 (1995-10-21) | Epic/Sony Records | CD | ESCB 1691 | 角松敏生プロデュースによるサード・アルバム。「恋は流星 SHOOTING STAR OF LOVE」収録。 |
| 日本 | 恋は流星 SHOOTING STAR OF LOVE / MOONLIT MERCY | 2020年8月8日 (2020-08-08) | GREAT TRACKS / Sony Music Direct (JAPAN) Inc. | 7"シングルレコード | MHKL 29 | “CITY POP on VINYL”エントリー商品、完全生産限定盤。 |
| 日本 | 恋は流星 SHOOTING STAR OF LOVE / MOONLIT MERCY | 2020年12月23日 (2020-12-23) | GREAT TRACKS / Sony Music Direct (JAPAN) Inc. | 7"シングルレコード | MHKL 40 | アンコールプレス盤。クリアー盤仕様による完全生産限定盤。 |
ヘタウマ

ヘタウマ（下手上手、ヘタうま、下手巧とも）とは、創作活動（なかんずくサブカルチャー）において技巧の稚拙さ（つまり「ヘタ」）が、かえって個性や味（つまり「ウマい」）となっている様を指す言葉。技術が下手で美術的センスもないが、感覚がうまい、つまり技巧的には下手であるが人を惹きつけて止まない魅力があるものを指す。ただし、稚拙さを修業不足ととるか、計算や個性、あるいは味と捉えるかは、受け手の主観によるところが大きいため明確な定義は存在しない。そのためか「ヘタヘタ」という表現も存在する。
概要

物事には本来「ウマい」と「ヘタ」の相反する概念があり、上達するということはヘタな所からウマい所へ上ってゆくことで、二極の間には一筋の道が存在する。しかし、両者とは全く別の尺度である「オモシロい」という「第三極」が現れ、「オモシロい」物にメディアが注目すれば、大衆もこれに追随するという図式が成り立ってゆく。
その中で多少上手くなくとも面白ければ良い、つまり技巧にかかわらず何らかのかたちで琴線に触れる作品であれば受け入れられるという文化的基層の下に、「ヘタウマ」文化が芽生えていったといえる。
歴史

「ヘタウマ」と称される芸術思潮は他の芸術運動と異なり、明確な痕跡を残しておらず、誰が、いつ頃から、どういう必然性で、いかなる理論を基に生み出されたかは不分明である。むしろ「運動」というより「文化現象」と表現する方がふさわしく、確固たる理論を持たない内に広まったものと見られる。
しかし、イラストレーターの山藤章二の回想によると、1970年代初頭、「ヘタ」な作品を並べたあるイラストレーション展を見ていた折、知人のベテランイラストレーターと交わした以下の会話から「ヘタウマ」という言葉を初めて耳にしたという。
「いやぁ、面白いですねぇ。どういう一派なんですか。グループ名はあるんですか?」と私。
「そういうのはないでしょう。私たちは勝手に〈ヘタウマ派〉とよんでいますがね。自然発生的に生まれたんですよ」と、ベテラン。
「ヘタウマ?」
「本当は描けばみんなウマいんだけど、わざとヘタに見えるようにしてる。言葉の順でいえばウマヘタなんだけど、それじゃ説明的でインパクトがないので逆にしてヘタウマ。うまくすると新しいムーブメントになるかも知れないけど、一過性の現象で終わるかも知れない」
山藤はイラストレーション展における「ヘタ」な絵の生命力や親近感、包容力に圧倒されるあまり、これからの文化全般に関わるキーワードになると直感したとの感想を述べている。
1980年代に入ると、イラストレーターで漫画家の湯村輝彦が使い始め、当時の日本におけるイラストレーション界を席巻するに至った。嚆矢となったのは、コピーライターの糸井重里が原作を、湯村がイラストを手掛けた『情熱のペンギンごはん』（1976年4月号から雑誌『ガロ』に連載開始。書籍刊行は1980年）である。
イラストレーターのヘタウマ派は他に、河村要助、霜田恵美子らがいた。漫画家としてその後は、渡辺和博、蛭子能収、根本敬、みうらじゅん、しりあがり寿らがフォロワーとして牽引。特にしりあがりは横浜美術館や広島市現代美術館での展覧会や個展にてインスタレーション作品を発表しており、美術の領域にも活動の幅を広げている。
上記のイラストレーター、漫画家はいずれも商業的成功を収め（詳細は各人の記事を参照のこと）、一過性どころか現在に至るまで一介の文化現象として認知されている。
山藤は「ミスターヘタウマ」を東海林さだおとして、東海林がうまさを出すと読者との距離が離れてしまうために、出さないようにしていると述べている。
「ヘタウマ」という概念がすっかり定着した感のある21世紀初頭の日本において、2019年（平成31年）初頭には、美術館が公式の企画展覧会に「ヘタウマ」という用語を初めて大々的に採用した。府中市美術館（東京都府中市の市立美術館）の「へそまがり日本美術 ～禅画からヘタウマまで～」（開催期間：3月16日～5月12日）がそれである。この企画展は、中世日本の禅画（水墨画）から現代のヘタウマ漫画まで展望することを標榜したもので、職業絵師や絵師でない歴史的人物が描き残した珍妙なる絵の数々を紹介しており、その中には現代感覚でいうところの「ヘタウマ」に該当するであろう作品がいくつか含まれていた。とりわけ主催者が注目を促したのは江戸幕府第3代将軍・徳川家光が手ずから描いて諸大名に贈ったという『兎図（うさぎず）』（■左の画像参照）や『木兎図（つくず）』で、ゆるく可愛くも得体の知れない絵柄がじわじわと印象に残るものである。歴代徳川将軍の中で最も多くの大名家を改易した警戒すべき主君・家光から“公方様のありがたい御絵”を授かった大名の心中はどのようなものであったか。大事にしまい込まれて綺麗な保存状態で今日に伝わったのは、ある意味、当然のことであったかも知れない。
また、この企画展はアンリ・ルソーを「西洋絵画における、ヘタウマの元祖」に位置づけている（■右の画像参照）。正規の美術教育も先達の指導も受けなかったルソーの作風は、技術の拙さと卓越した芸術的センスが奇妙な化学反応を起こしたような独特の魅力があり、ほとんど全ての人々から「絵具箱をもらった6歳児が筆の代わりに指で描いたような絵だ」などと嘲笑されながら、ポール・ゴーギャンを始めとする同時代の先進的画家をして「どうにも素人に過ぎる絵だが、我々には描けない何かがある」「絵の将来像がここにある。これこそが絵である」などといった旨の高い評価を得てもいる。一つ例を挙げるなら、陰影の付け方は写実に程遠く酷く平面的で舞台美術に見られる書割（かきわり）のような趣があるが、このような画法一つ取っても、技術を基礎から押さえてプロになった同時代の画家達からは生まれ得ない表現であった。皮肉なことにルソー自身は画家として正統な評価を望んでいたが、生涯に亘って主流とは縁が無く、当時のほとんどの一般人と画家にとって「下手すぎて笑える画家」という惨憺たる低評価のままで終わった。未来に成立する「ヘタウマ」という概念がまだ気配すら無い当時では、どこまで行っても下手は下手でしかなく、ゴーギャンのような既成概念に囚われない一部の天才だけが真価に気づいていた。
なお、稚拙にも見える松田正平のような作風の画家を「ヘタウマ」あるいは「ヘタウマに通じる」と捉える人が散見されるが、それは、技巧を追求して行き着いた後、「子供のように無心で描く」という理想を追い求めて日々描き続け、それがゆえに一見すると稚拙と思えてしまう画法に到達した、そのような作風であって、「ヘタウマ」とは性質の全く異なるものである。屋外で描いていて通りかかった一般人に「私のまだ小さな子供もこういう絵を描きますよ」と言われた松田であったが、当人にとってそれは、なんの屈託もなく幼子のように無心で描けるようになったことを示す、何より嬉しい賛辞であった。
広告業界における「ヘタウマ」

「歴史」節で述べたように（cf. 該当箇所）、糸井重里は『情熱のペンギンごはん』の原作を手掛けているが、1980年代以降、西武百貨店などで優れたキャッチコピーを量産したことでも知られる。山藤章二によると、この時期、同百貨店で開かれた自身の展覧会のパーティー会場にて、1枚の広告パネルを持った糸井と邂逅。和服を着て、床の間に正座した映画監督のウディ・アレンが、「おいしい生活」と毛筆で書かれた長半紙を掲げるという写真であった。山藤にしてみれば、いかにも外国人が書いた風なヘタクソな字であったため、糸井に「ヘタだね」と正直な感想を漏らしたという。これに対して糸井は、「でしょ。でもこれがウマかったら面白くもなんともない、普通の広告写真になっちゃうんですよ。これが下手だから大衆の心に引っかかる」と、自身の戦略を述べたのである。
徳川家光『兎図』
アンリ・ルソー『ムッシュXの肖像（フランス語版）』／モデルはピエール・ロティ。1891-1910年間の作。
エンプレス・オブ・カナダ (客船・初代)

| エンプレス・オブ・カナダ |
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基本情報
船籍:  イギリス
所有者:  カナディアン・パシフィック・ライン（CPL）
経歴
発注:  1920年
進水:  1920年8月17日
処女航海:  1922年5月5日
その後:  1943年3月13日に戦没
要目
総トン数:  21,517 トン
全長:  198.1 m
幅:  23.74 m
喫水:  8.76 m
機関方式:  蒸気タービン
出力:  23,000馬力
速力:  18.0ノット（航海速力）、20.3ノット（最高速力）
旅客定員:  一等488名、二等106名、三等238名、スティアリッジ（最下級）926名
テンプレートを表示
エンプレス・オブ・カナダ (Empress of Canada) は、カナダ太平洋汽船（カナディアン・パシフィック・ライン（CPL））の客船。
1922年にスコットランドのフェアフィールド社グラスゴー造船所で建造された。総トン数は21,517トン。1922年5月5日に処女航海に出発。同じCPLの客船エンプレス・オブ・エイジアなどとともにバンクーバーを拠点に、日本、香港、中国への航海をおこなった。
1939年の第二次世界大戦勃発後は兵員輸送船として使用された。1943年3月13日、イタリア人捕虜を乗せて南アフリカのダーバンからタコラディへ向かっている途中のエンプレス・オブ・カナダは、パルマス岬の南約640kmの場所でイタリア潜水艦に雷撃され沈没した。乗っていた約1,800人の内、392人が死亡した。
小笠パーキングエリア

| 小笠パーキングエリア |
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 上り線側施設
所属路線:  E1 東名高速道路
本線標識の表記:  小笠
起点からの距離:  209.7 km（東京IC起点）
 ◄掛川IC (1.9 km)  (9.7 km) 袋井IC►
供用開始日:  1969年2月1日
上り線事務所:  平日 7:00 - 23:00 土日祝日 7:00 - 22:00
下り線事務所:  7:00-24:00
所在地:  〒436-0047（上り線） 〒436-0025（下り線） 静岡県掛川市長谷（上り線） 静岡県掛川市下俣（下り線）北緯34度45分39.37秒 東経138度0分1.88秒﻿ / ﻿北緯34.7609361度 東経138.0005222度﻿ / 34.7609361; 138.0005222
テンプレートを表示
小笠パーキングエリア（おがさパーキングエリア）は、静岡県掛川市の東名高速道路上にあるパーキングエリア。
道路

E1 東名高速道路
施設 > 上り線（東京方面）

駐車場
大型 6台
小型 152台
トイレ
男性 大10（和式2・洋式8）・小8
女性 23（和式2・洋式21）
同伴の男児用 1
車椅子用 2
スナック（平日 7:00 - 23:00、土日祝日 7:00 - 22:00）
ショッピング（平日 7:00 - 23:00、土日祝日 7:00 - 22:00）
ハイウェイ情報ターミナル
自動販売機
施設 > 下り線（名古屋方面）

駐車場
大型 37台
小型 72台
トイレ
男性 大3（和式1・洋式2）・小10
女性 18（和式2・洋式16）
同伴の男児用 4
車椅子用 1
フードコート（7:00 - 23:00）
コンビニエンスストア「セブン-イレブン」（24時間）
自動販売機
外部アクセス

本線外からの徒歩アクセスが可能で当施設利用の他、同乗者の乗降口としても使える。
掛川市自主運行バス市街地循環線南回り（掛川駅方面）「東名小笠パーキング入口」停留所 - 上り線パーキングの階段下付近にある
JR・天竜浜名湖鉄道 掛川駅 - 徒歩約30分前後
天竜浜名湖鉄道 掛川市役所前駅 - 徒歩約20分前後
掛川市・袋井市病院企業団立中東遠総合医療センター
資生堂掛川工場・資生堂アートハウス・資生堂企業資料館
下り線側施設
たけしの挑戦状

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ジャンル:  アクションアドベンチャー
対応機種:  ファミリーコンピュータ（FC） Wii iOS Android
開発元:  タイトー セタ アルュメ ノバ
発売元:  タイトー
プロデューサー:  富士本淳（セタ）、宮成昇（アルュメ）
ディレクター:  福津浩（ノバ）
デザイナー:  ビートたけし
シナリオ:  ビートたけし
プログラマー:  森永英一郎（ノバ）
人数:  1人
メディア:  1メガビット+64キロRAM ロムカセット
発売日:  FC  198612101986年12月10日 Wii  200903312009年3月31日 iOS,Android  201708152017年8月15日 
対象年齢:  CERO：B（12才以上対象）
コンテンツアイコン:  暴力 犯罪
売上本数:  80万本
その他:  型式：TFC-TC-5300
テンプレートを表示
『たけしの挑戦状』（たけしのちょうせんじょう）は、1986年（昭和61年）12月10日にタイトーが発売した、ビートたけし監修のファミリーコンピュータ用ゲームソフト。会社員である主人公が南海の孤島に眠っているという財宝を探しに行くという内容で、パッケージや取扱説明書に書かれていないがゲーム内では「ポリネシアンキッド 南海の黄金」というサブタイトルが付けられている。また、パッケージではタイトルロゴの上に「ビートたけし作」と記されており、任天堂の公式サイトでは『ビートたけし作 たけしの挑戦状』を正式タイトルとしている。
雑誌『ファミコン通信』でのクソゲーランキングでも1位を獲得するなど、攻略本なしではクリア困難なゲーム内容から、「クソゲーの代名詞」として語られることがある。
ゲーム内容

当時ファミコンに熱中していたビートたけしの「今までにない独創的な発想を入れたい」という意図が反映され数々の斬新な内容が盛り込まれている。
ゲーム内容 > システム

ゲームシステムはサイドビューのアクションゲームだが、ストーリーはアドベンチャーゲームのように選択肢によって進行していくため、ジャンルとしてはアクションアドベンチャーゲームと言える。また一部シーンにはシューティングゲームも含まれている。
日本の都市部、およびそこにある街が舞台だが、具体的な場所やそのモチーフはほとんどない。主人公は町に住む貧しいサラリーマンである。台詞は暴力的な言葉遣いが多く、店や事務所などの看板は極道的な内容である上、路上にはヤクザが彷徨き、さまざまな敵対的なキャラクターが主人公に攻撃してくるが、逆に主人公が一般人を含むキャラクターを攻撃することも可能である。
日本にいる時はバーでテキーラを飲むこと、ひんたぼ島では宿泊する（部屋を選ぶことができ、回復できる量も異なる）ことによって体力が回復する。所持金は通行人を倒したり、特定の条件を満たすと手に入る。その他にコース中のある決まったところでしゃがめば、ハートが現れるのでそれでも回復できる。また、ライフがなくなっても復活できる裏技も存在する。
BGMの種類は少なく、メインテーマがエンディングまで含めたゲーム内のほぼ全編に渡って絶え間なく流れ続けている。
ゲーム内容 > マイク機能

このゲームは2Pコントローラのマイク機能を様々な場面で使う。主なものとして、カラオケをしたり、裏技として、
パチンコの最中にIIコントローラーのマイクで「でねぇぞ」と叫ぶ
宝の地図を読み込む際に「水に浸してから5分経過後から10分経過する前に、または日光に1時間以上さらしてからIIコントローラのマイクに向かって『出ろ!!!』と叫ぶ」
など通常では思い付き難い操作が要求される。また、住人に話しかけることもでき、稀にヒントを貰えることがある。
ただし声を判定しているわけではないため、「マイクに音が入力されている」状態なら同じように判定される。
ゲーム内容 > カラオケ

スナックのカラオケで実際に2Pコントローラーのマイクを使って歌い高評価を得ないと進めないイベントがあるが、コントローラー操作でマイク機能を代替することができる。なお、マイクで音を判別しているとはいえ、後のゲームのように音声認識であったり、音程を判別する機能はないために、実際に歌唱力がなくともメロディの部分で息を吹きかけるだけで歌ったことになる。そのため、判定は曖昧であった。
カラオケ曲のレパートリーは5ジャンル/計25曲あるが、実際に歌えるのは『えんか/あめのしんかいち』、『どうよう/はとぽっぽ』、『みんよう/おきなわゆんた』、『ぽっぷす/ねこにゃんたいけん』の4曲のみで、それ以外の曲は選択しても「その曲はありません」と断られる（『みんぞくおんがく』のジャンルに至っては、歌える曲が1曲も無い）。「はとぽっぽ」以外の3曲は、いずれもこのゲームのオリジナル曲である。「あめのしんかいち」はこのゲームのCMでたけしによって歌唱された。
ゲーム内容 > ゲームオーバーについて

このゲームはゲームオーバーの画面が「主人公の葬式」になっている。ただし、ライフがなくなる以外にもゲームオーバーとなるイベントが非常に多い。以下にその例を示す。
飛行機の行き先を間違える（南太平洋以外のルートを選ぶ）または宝の地図を持っていない状態で南太平洋に向かうと、乗っていた飛行機が突然爆発し「てろか? じこか? りょかっきは なぞの くうちゅうばくはつを とげた」と表示される。
ひんたぼ島より先の島に行く時にハンググライダーを使ってシューティングをする場面がある。
鳥やUFOなどの敵、陸地の山に接触するとゲームオーバーとなる。
リゾートセンターでハンググライダー以外に飛行機・熱気球・船・スキューバダイビングといった他の手段も選べるが、着陸などができないため結局クリア不可能である。
シューティングの際に一番目の島に着陸する。ゲームオーバーの画面が表示されるわけではないが、何もすることができず、戻ることもできないため実質的に詰みであり、リセットするか電源を切るしかない。
原住民の家で釜に入れられ、「しゃみせんをひく」「とびかかる」以外を選択してしまうと釜茹でにされる。この時に「しゃこうだんすをおどる」を選択すると、「きにいった むすめをもらって このむらに すんでくれ」と原住民の娘との結婚を勧められ、その後「さようならーーーーーーー」「りせっとぼたんをおしてください」と表示される。この場合は通常のゲームオーバー画面は表示されないが、リセットするか電源を切る以外全ての操作ができなくなるため事実上ゲームオーバー（バッドエンド）である。
「妻に離婚届を出す」「会社に退職届を出す」「地図を渡した老人を倒す」「カルチャーセンターで様々な技能を修得する」などの条件を満たさずにゲームを進めると、ひんたぼ島から島にたどり着けない、ハンググライダーでたどり着いた島で突然妻または社長が現れて日本に強制送還される、宝の山の前で尾行してきた老人にエンディング直前の宝の山の前で「ははは ばかなやつめ おまえのあとをつけてきたのだ たからはわしのものだ しねっ」と宝を横取りされて、ゲームオーバーになるなどゲームをクリアできなくなる。
こんてにゅうやでパスワードを入力する以外に「おやじをなぐる」を選択すると、おやじが「ぎゃー ひとごろしーー」と叫び、ライフが突然ゼロになって気絶し、また間違ったパスワードを入力すると「ぱすわーどがちがいます」と言われたとたんに気絶してしまい、即ゲームオーバーとなる。
ゲーム内容 > パスワード

タイトル画面で右に進んだ先にある「こんてにゅうや」で平仮名・数字・記号で構成された20桁のパスワードを入力することで、ゲームをある程度進めた状態で始めることができる。また、ポーズ画面で「おわる」を選択して、そこに映っているパスワードを入力すれば、前回終了した時の状態からスタートできる。こうしたパスワード以外に、特定の文字のみで入力すると、あるステージからスタートできる。代表的なものとして「すきすきすきすきすき すきすきすきすきやき」があり、これを入力するとひんたぼ島から開始できるが、クリアに必要なハンググライダーの資格を持っていないためクリアすることができない。また厳密にはパスワードではないが、ゲームを起動してから累計でAボタンを約3万回程度押すことで、ゲームクリア直前の状態から開始できる。
ストーリー

どこにでもいるごく普通のサラリーマンである男は、仕事を終わればパチンコをしたり、酒を飲んだりと好き勝手に楽しんでいた。ある日、常連のスナックでいつものように酒を飲んで、カラオケを歌っていると、ヤクザが絡んできたので追い払った。すると、怪しい老人が現れて宝の地図を男に渡す。ふとしたことから宝探しの情報を得た主人公。本格的な宝探しに行くためには、まず身の周りのしがらみを取り払い、周到な準備をする必要があると思い立つ。まず勤め先の会社を辞め、妻と離婚する。そしてあらゆる資格を取得し、遠い南の国へ。さらに主人公はハンググライダーで空を飛び、未開の島へとたどり着く。原住民や危険な地形を乗り越えて、冒険の末、男はついに宝を発見するのだった。
ストーリー > ひんたぼ語

このゲームには、「ひんたぼ語」という独自の言語が登場する。ひんたぼ語とは、このゲームに登場するひんたぼ島の住民が操る言語で、例えば「あ→い」「そ→た」というように日本語の仮名を一文字ずつずらすというように、シーザー暗号をかけたような言語である。ただし、濁点および半濁点も一文字と数え、数字についても1ずつずらす。また「ん」以降は「ん→っ→ゃ→ゅ→ょ→?→゛→゜→×→ー→あ」の順になる。「ぁぃぅぇぉ」「ゎ」「ゐゑ」はゲーム中に文字が存在しない。インターネット上に存在するひんたぼ語変換ツールでは便宜上変換しないように処理されている。
例1：たけしのちょうせんし゛ょう → ちこすはつ？えそっす゜？え
例2：ひんたほ゛こ゛ → ふっちま゜さ゜
例3：ひゃっかし゛てん → ふゅゃきす゜とっ
例4：うぃきへ゜て゛ぃあ → えぃくほ×と゜ぃい
例4は仕様により、「ぃ」が変換しないようになっている。
カルチャーセンターでひんたぼ語を習ってからひんたぼ島に行くと普通の日本語で表示されるため、上記の文章は登場しない。
移植版

| No>  | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | たけしの挑戦状 |  200903312009年3月31日  | Wii | タイトー セタ ノバ | タイトー | ダウンロード （バーチャルコンソール） | - |  |
| 2 | TAITO CLASSICS たけしの挑戦状 |  201708152017年8月15日  | iOS Android | タイトー セタ ノバ | タイトー | ダウンロード | - |  |
2009年3月31日よりWiiのバーチャルコンソールで配信されていた（2019年1月をもってWiiショッピングチャンネルのサービス自体が終了したことに伴い、現在は入手不可）。バーチャルコンソールにおいて実在タレントをモデルにしたタレントゲームを、タレント本人または芸能事務所より許諾を得たうえで配信するのは本作が初である。
2017年8月15日よりTAITO CLASSICSの2作目ソフトとしてiOS並びにAndroidにて配信開始。TAITO CLASSICS版は、こんてにゅうやで課金により難易度変更が可能となっており、ファミコン版とバーチャルコンソール版より難易度が異様に高い「はーどもーど」と、主人公がダメージを受けなくなり、かつファミコン版とバーチャルコンソール版より難易度を下げた「むてきもーど」を選択できる。
TAITO CLASSICS版は、画面が16:9対応となっている他（例として、ゲームオーバーの画面における花輪が4:3対応のファミコン版並びにバーチャルコンソール版は4本に対し、TAITO CLASSICS版は8本に増加している。ただし、一部シーンは4:3のままであるためサイドカットとなる）、ファミコン版とバーチャルコンソール版に新ステージ「あめりか」などの新要素が加えられており、タイトーのサウンドチームであるZUNTATAによるゲームミュージックの新曲が追加されている。TAITO CLASSICS版は「ひんたぼ語検定」がある。
バーチャルコンソール版並びにTAITO CLASSICS版は、「どじんのいえ」から「げんちのいえ」に表記が変更されている。ただし、住民の外観を始めとするグラフィックに変更は無い。また飛行機が爆発する際のメッセージで「てろか?」の部分は「じけんか?」に差し替えられている。
コピーライト表記は、バーチャルコンソール版が「©TAITO CORP. / ビートたけし 1986,2009」、TAITO CLASSICS版が「©TAITO CORP. / ビートたけし 1986,2017」となっている。
広告

キャッチコピーは「謎を解けるか。一億人。」でソフトのパッケージ表面には「常識があぶない。」（販促用のポスターでは「あぶない」の「あ」の字が鏡文字になっている）と称し、裏面ではたけし本人が「今までのゲームと同じレベルで考えるとクリアーできない」とコメントしている。広告には「成功確率 無限大数分の1」と書かれていた。
CMは、たけしが『雨の新開地』を歌うシーンと、たけしがIIコンのマイクに向かって「出ろ!!!」と言い、宝の地図が出てくるシーンの2パターンがあり、どちらのCMもゲーム攻略のささやかなヒントになっていた。
しかし、本作の発売前日の1986年12月9日に、たけし本人とたけし軍団の一部メンバーが講談社の『FRIDAY』編集部に殴り込みを行うという事件が起きた（フライデー襲撃事件）。このため、たけしらは半年間芸能活動を自粛することになったが、本作は予定通り発売された。テレビCMは放映中止となったが、雑誌の攻略記事や広告は引き続き掲載された。
2017年のエイプリルフールにおいて、タイトーは2017年8月に配信を開始したTAITO CLASSICS版の宣伝を兼ねて『たけしの挑戦状VR』を発売するというジョークを流した。VRの略は、Virtual Reality（仮想現実）の略ではなく、VIP Realityの略である。ジョークの内容は、ファミコン版の内容がリアルに体験できるというものである。
開発

経緯としては、まずタイトー側がたけしを題材としたタレントゲームを企画し、『オレたちひょうきん族』（1981年 - 1989年）のキャラクターを生かした横スクロール型シューティングゲームを予定し、たけし側の了承を得るために企画案を持ち込んだところ、たけしから「作りたいゲームがある」と逆提案されたとされる。タイトー広報も、当時コンピュータゲームに興味を持っていたたけし側から企画が持ち込まれたことが発端として、この逆提案に言及している。当時タイトーのファミコン営業担当で、本作の販売業務に関与した中村栄の回想では、当時セタの社長であった富士本淳が「たけしがテレビ局をジャックしていく」企画書をタイトーに持ち込み、その後タイトー側からたけし側にオファーを行ったという。また、外部発表では『痛快なりゆき番組 風雲!たけし城』（1986年 - 1989年）のゲーム化作品とされており、ゲーム雑誌にも『（仮称）風雲!たけし城』と記載されていた。
制作中のたけしの関与についても記録はまちまちで、たけしが飲み屋で酔っ払った勢いで言った内容がそのままゲーム化されたもの、などとマスメディアなどでは解説される。たけし本人の回想は、テレビ番組『ビートたけしのこんなはずでは!!』（2003年 - 2004年）2003年7月12日放送回で、「太田プロの近くの喫茶店で一時間話しただけのゲームだぜ」などといい加減な企画だったことを語り「どうも失礼致しました」などと述べている。また、2016年4月24日に放送された『ビートたけしのいかがなもの会』においても、有野晋哉の「酔っ払った勢いで言った内容がそのままゲーム化されたというのは本当か」という質問に対して、たけしは「全部本当のこと」と述べる一方で「（打ち合わせ当時の）詳細を全く覚えていない」とも語っている。
他方で、ゲーム会社側やたけし軍団メンバーの証言はたけしの証言とはニュアンスが異なり、たけしはゲームの内容に積極的に発言しており、何度も打ち合わせを重ねたという。最初の打ち合わせは、たけしが経営していた居酒屋『北の屋』で行われた。最初の打ち合わせには、たけしの他、タイトーの課長、タイトーの中村栄、セタの富士本淳、セタから開発を請け負ったノバのディレクターの福津浩、放送作家の高田文夫やたけし軍団のメンバーも同席。中村栄の回想では、最初の打ち合わせの際、タイトー側が持ち込んだシューティングゲームの企画案に対して、たけしは「この企画じゃないとダメなのか？」と切り出し、その後自分のアイデアを次々に伝えてきたという。たけしが出すアイデアに高田や軍団メンバーが茶々を入れ、開発側の福津も悪乗りしてアイデアを出していたが、タイトーの中村は全く口を出さなかったという。福津浩によれば、当時たけしが「ゲームにハマっていた」ということもあり、「たけしが作ったゲームだが、たけしが出てこない」などと、構想を熱く語っていたという。当時たけし軍団のメンバーであったキドカラー大道の回想では、たけしはグレート義太夫の影響で『ポートピア連続殺人事件』をプレイしていた影響で、ゲームの作成に関するアイデアをメモしていたという。開発会社のノバのメインプログラマーだった森永英一郎も「ビートたけしと新宿の有名ホテルの最上階で何度も頭を突き合わせて作りました。大学ノート一杯にかかれた彼のアイディアはとても印象的でした」と自身のサイトで語っている。
開発初期の段階で「主人公のサラリーマンが社長を殴って会社を辞め、南の島に行く」というストーリーをたけしは固めていた。たけしは「何があって、そこで何をやるか」を断片的に提示し、福津はたけしの出すアイデアを統合するためには街を作る必要があると考えゲームデザインを行った。たけしは「高橋名人にギャフンと言わせるゲーム」を作るとしていたが、「こんなに難しくしたらゲームバランスが崩壊する」「ここまで難しいと誰も喜ばないですよ」と忠告はしたもののたけしはそれを受け入れなかったという。
通常、このようなタレント名義のタレントゲームの企画は、タレント側が名義を貸すだけで打ち合わせなど一回も行われないことも珍しくないが、たけしが参加した打ち合わせは3回行われている。最初の北の屋での打ち合わせ以降のたけしと開発側の打ち合わせは、セタの富士本淳が契約していたヒルトン東京のセミスイートルームで行われた。ただしたけしは多忙であり、「休みグセ」もあったことで予定されていた打ち合わせに来ないこともしばしばあった。
ハードウェアの制約や子供向けのテレビゲームには向かないという理由で、不採用になったり当初の意図より無難に改変されたりしたものが多数あったものの、「とにかくビートたけしさんが言っているのだから」と許す限りのアイデアを片っ端から盛り込んだ。このためロム容量が足りず、開発後期になると数バイト程度しかロム容量の余りがないという状況となり、実装するものしないものの取捨選択を迫られた。この結果、仕上がったゲームは規格外のものとなった。発売後に福津は「とんでもないゲームを作ってしまった」と、悪い意味で感じていたという。開発陣としては、このまま発売してしまってはまずいことになるとの自覚もあったが、引くに引けない所に来ていた。
評価

『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、15.97点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では「ビートたけし作の超難解AVG」、「現代社会を風刺したAVG。パチンコ、カラオケ等ゲーム的にはバラエティーに富んでいるものの、奇想天外というより”突拍子も無いゲーム”」であると紹介されている。
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 項目 | キャラクタ | 音楽 | お買得度 | 操作性 | 熱中度 | オリジナリティ | 総合 |
| 得点 | 2.76 | 2.44 | 2.34 | 2.64 | 2.62 | 3.17 | 15.97 |
パッケージどおりのとても常識では考えられないような仕様や謎解きなど不条理ともいえる内容が多く、雑誌『ファミコン通信』でのクソゲーランキングでも1位を獲得しており、雑誌『ゲーム批評』やクソゲーを取り上げた書籍などでクソゲーの代表格とされることが多い。
評価 > 反響

本作はクソゲーの評価の一方で、売上はおよそ80万本と当時のヒット作である『ドラゴンクエスト』並の売り上げを記録した。また、結果として印象深い作品ともなり、2007年の東京ゲームショウの「レトロゲーム・アワード2007」では「ゲーム秘宝館・殿堂入りゲーム」となる。ゲーム内の不条理さは上記にあるようにビートたけしの意向「高橋名人のようなゲームをある程度熟知した人でも攻略が難しくなるような高難度」を実現するために意図的に組み込まれたものであり、2000年代になってからは「北野映画に通じるところがある」「早すぎた『グランド・セフト・オート』」など、ゲーム内容を再評価する声もある。フランスのメディアからは、ゲーム中の画面の背景が青色なのは、北野映画の『キタノブルー』ではないかという質問が行われたことがある。ただし、これは単に容量を削るためのものである。
たけしのネームバリューから当時の子供にも人気があり、『わんぱっくコミック』（徳間書店）でコミカライズされたり、『ファミコンロッキー』（1985年 - 1987年）で対決テーマのソフトに選ばれたりしたこともあった（単行本未収録）。
初代Xboxを発売する際、日本向けローンチソフトとして『たけしの挑戦状2』を発売したいというオファーがマイクロソフト側からタイトーに寄せられた。たけしも乗り気であったが、タイトーの社内事情によって同作をふくむタイトーのプロジェクトはすべて白紙となってしまった。代わってハドソンがライセンスを受けて開発を行うという話が進んだものの、たけしが中止の意向を述べたために開発には至らなかった。打ち合わせでたけしは、「とにかく“逃げる”んだ。街中を逃げる。自分のあらゆる能力を使って逃げるゲームを作りたい」「太陽の光が入ってくる角度を三角関数で解き明かす」「ゴミ集積所に隠れているところに収集車が来てゴミ袋を持っていってしまい、隠れるところがなくなったみたいなシーンを入れたい」などの希望を語っていたという。
たけしは2009年に発売した自著『漫才』の中で、相方であるビートきよしが「攻略法を教えてくれ」と電話してきたことを明かしている。
発売から30年経った2016年12月7日に開催された『龍が如く6 命の詩。』（セガゲームス）の完成披露会でたけしは、「子供が泣き出して親がクレームつけて、社会問題になった」「クレームは相当来た」と明かしている。
たけしと同じく『龍が如く6 命の詩。』に出演した宮迫博之と『龍が如く』シリーズの総合監督である名越稔洋もこのゲームソフトでプレイしていたことを明かした。名越は「最後まで意地でやったが、つらかった」と語っている。
関連商品

『たけしの挑戦状 ファミコンゲーム虎の巻』（太田出版） ISBN 4900416177 1986年12月発売NDLでの「1987」表記は誤りとみられる
実質的な著者はディレクターの福津浩であり、難解なゲームを作ってしまった「罪滅ぼしのつもり」で書いたものだと述べている。しかし、重要なヒントをぼかして書いたため、出版元の太田出版には、「読んでも解けない」との苦情電話が、問い合わせのものと合わせて一日400件も殺到したという。電話対応に追われ辟易した当時の編集者は、「担当者は死にました」と虚偽の回答までしていたという。
『たけしの挑戦状 ファミコンゲーム虎の巻II 完全解決版』（太田出版） ISBN 4900416193 1987年3月発売
1冊目がほとんど攻略本として役に立たなかったことから「攻略本の攻略本」として2冊目が出版される。こちらも実質的な著者は福津浩。この本の後書きで、たけしが「これで解けないからといって、間違っても傘と消火器を持って太田出版に殴りこまないように」と自らが起こしたフライデー襲撃事件をネタにしたコメントを書いている。なお、2冊目発行当時、たけしは既に謹慎中でメディアから姿を消していた時期だった。
2017年9月26日には、発売から31年にして初の公式グッズが発売された。
関連作品 > 舞台

劇団東京ミルクホールは2012年に当ソフトにちなんだ『たけしの挑戦状』という公演を行った。ポスターは当ソフトのパッケージがモチーフとなっている。
またヨーロッパ企画は、2020年4月に演出：上田誠、主演：西野亮廣（キングコング）により「たけしの挑戦状 ビヨンド」のタイトルで上演を予定していたが、新型コロナウイルス感染症（COVID-19）流行の影響で全公演中止となった。
関連作品 > TV番組

『ゲームセンターCX』のパーソナリティである有野晋哉がゲームにチャレンジする企画「有野の挑戦」は、本作のタイトルが元となっている。また2003年11月4日の初回放送時に最初に攻略対象となったのが本作である。有野はこのゲームソフトに初回放送時と2009年4月14日の生放送スペシャルの2度挑戦し、いずれもクリアしている。また同番組のゲーム化作品のタイトルも『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』ならびに『ゲームセンターCX 有野の挑戦状2』となっている。このソフトのエンディングから長時間待つと、有野が当ソフトにちなんだセリフを言ってくれるなどの特典がある。また『ゲームセンターCX』の関連書籍は、当ソフトの攻略本の出版を行った太田出版から発売されている。
監修を行ったビートたけし。（2000年）
藪原駅

| 藪原駅 |
| --- | --- |
 駅舎（2015年10月）
  やぶはら  Yabuhara  
 ◄奈良井 (6.6 km) (5.7 km) 宮ノ越►
 
所在地:  長野県木曽郡木祖村大字薮原北緯35度55分48.54秒 東経137度47分3.72秒﻿ / ﻿北緯35.9301500度 東経137.7843667度﻿ / 35.9301500; 137.7843667座標: 北緯35度55分48.54秒 東経137度47分3.72秒﻿ / ﻿北緯35.9301500度 東経137.7843667度﻿ / 35.9301500; 137.7843667
所属事業者:  東海旅客鉄道（JR東海）
所属路線:  ■中央本線
キロ程:  249.8km（東京起点） 名古屋から147.1 km
電報略号:  ヤラ
駅構造:  地上駅
ホーム:  2面3線
乗車人員 -統計年度-:  114人/日（降車客含まず） -2018年-
開業年月日:  1910年（明治43年）10月5日
備考:  簡易委託駅 マルス端末設置  標高：924.2m
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藪原駅（やぶはらえき）は、長野県木曽郡木祖村大字薮原にある、東海旅客鉄道（JR東海）中央本線の駅である。
歴史

1910年（明治43年）
10月5日：国有鉄道中央東線が奈良井駅から延伸した際の終着駅として開業。旅客及び貨物の取扱を開始。
11月25日：中央東線が宮ノ越駅まで延伸し、途中駅となる。
1911年（明治44年）5月1日：線路名称改定。当駅を含む中央東線が中央本線に改称される。
1972年（昭和47年）11月30日：貨物の取扱を廃止。
1984年（昭和59年）2月1日：荷物扱い廃止。
1985年（昭和60年）3月22日：駅員無配置となり、簡易委託駅となる。
1987年（昭和62年）4月1日：国鉄分割民営化により東海旅客鉄道（JR東海）の駅となる。
駅構造

単式ホーム1面1線と島式ホーム1面2線、計2面3線のホームを持つ、交換可能な地上駅。1・3番線を本線とし、真ん中の2番線が副本線となっている。2021年3月改正ダイヤでは、待避有無に関係なく2番線に入線する列車も設定されている。木曽福島駅管理の簡易委託駅である。留置線、跨線橋を有する。駅舎は開業当時からの木造。
駅構造 > のりば

| 番線 | 路線 | 方向 | 行先 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 |  中央本線 | 上り | 中津川・名古屋方面 |   |
| 2 |  中央本線 | 上り | 中津川・名古屋方面 | 一部の列車 |
| 2 |  中央本線 | 下り | 塩尻・長野方面 | 一部の列車 |
| 3 |  中央本線 | 下り | 塩尻・長野方面 |   |