stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
RCランス
歴代監督

ロジェ・ルメール 1978-1979, 1997
ジェラール・ウリエ 1982-1985
ジョエル・ミュレ 2001-2005
フランシス・ジロ 2005-2007
ギー・ルー 2007-2007
ジャン＝ピエール・パパン 2007-2008
ジャン＝ギー・ワレム 2008-2011
ラースロー・ベレニ 2011
ジャン＝ルイ・ガルシア 2011-2012
エリック・シコラ 2012-2013
アントワーヌ・コンブアレ 2013-2016
アラン・カサノヴァ 2016-2017
エリック・シコラ 2017-2018
フィリップ・モンタニエ 2018-2020
フランク・エズ 2020-2024
ウィル・スティル 2024-
歴代所属選手

→詳細は「Category:RCランスの選手」を参照
歴代所属選手 > GK

ベルナール・ラマ 1991-1992
ヴェドラン・ルニェ 2007-2011
アルフォンス・アレオラ 2013-2014
歴代所属選手 > DF

フレデリック・デウ 1991-1999
アダマ・クリバリ 1999-2008
ジミ・トラオレ 2002
リゴベール・ソング 2002-2004
ブノワ・アスー＝エコト 2002-2006
マルコ・ラモス 2006-2011
ラファエル・ヴァラン 2010-2011
ジョナタン・クラウス 2020-2022
セコ・フォファナ 2020-2023
歴代所属選手 > MF

シリル・マカナキ 1988-1989
マルク＝ヴィヴィアン・フォエ 1995-1999
ヴラディミール・シュミツェル 1996-1999
オリヴィエ・ダクール 1999-2000
ラミーヌ・サコー 1999-2002
セイドゥ・ケイタ 2002-2007
アルー・ディアッラ 2004-2006
エリック・カリエール 2005-2008
ラザク・ブカリ 2006-2010
ネナド・コヴァチェヴィッチ 2006-2011
ボナベントゥル・カルー 2007
ナディル・ベルハジ 2008
ジョフレイ・コンドグビア 2010-2012
トルガン・アザール 2011-2012
歴代所属選手 > FW

ディディエ・シクス 1977-1988
ヴィクトル・ピツルカ 1989-1990
アント・ドロブニャク 1997-1998
エル＝ハッジ・ディウフ 2000-2002
エステバン・フエルテス 2000
ジョン・ウタカ 2002-2005
ダニエル・クザン 2004-2007
ジュシエ 2005-2007
アルナ・ディンダン 2005-2009
ロイス・オペンダ 2022-2023
スタッド・フェリックス・ボラール
アジャイルソフトウェア開発

ソフトウェア工学におけるアジャイルソフトウェア開発 (アジャイルソフトウェアかいはつ、英: agile software development) は、人間・迅速さ・顧客・適応性に価値を置くソフトウェア開発である。典型的なアジャイルソフトウェア開発では、チーム主導で設計・実装・デプロイを短期間に繰り返してユーザーが得た価値を学習し適応する、すなわちトライアルアンドエラーで開発が行われる。アジャイルソフトウェア開発を可能にする開発手法にはエクストリーム・プログラミングやスクラムなどがある。
概要

アジャイルソフトウェア開発は人間・迅速さ・顧客・適応性に価値をおくソフトウェア開発である（アジャイルソフトウェア開発宣言）。すなわち自己組織的なチームが対話の中で方向性・仮説を見出し、顧客へ価値を素早く届け、実践投入の学びから素早く改善をおこなう在り方に価値を置く。
この価値観を共有する開発がアジャイルソフトウェア開発であり、アジャイルソフトウェア開発という言葉はソフトウェア開発工程やソフトウェア開発方法論、またはその総称ではない。特定の開発工程に縛られることはないが、実態として多くのアジャイルソフトウェア開発でみられる典型的な開発工程が存在する。典型的にはまずアイデアを価値を生む範囲で小さく分割する（例: 新機能のコア部分）。その価値を実現する成果物を短いイテレーションの中で計画・実装・デプロイすることで（⇒反復型開発）、迅速にプロダクトを届け価値の実証・学習・適応をおこなう。適応はプロジェクトにおける優先度の更新として可視化される。
アジャイルソフトウェア開発宣言

アジャイルソフトウェア開発宣言（英: Manifesto for Agile Software Development）は「アジャイルソフトウェア開発」という概念を提唱した文書である。
2001年に、軽量ソフトウェア開発手法（と当時呼ばれてた）分野で名声のある17人がアメリカ合衆国のユタ州のスノーバードというスキーリゾートに会し、彼らがそれぞれ別個に提唱していた開発手法が共有する価値観を議論した。彼らはその結果を「アジャイルソフトウェア開発宣言」(Manifesto for Agile Software Development) という文書にまとめた。アジャイルソフトウェア開発宣言はアジャイルソフトウェア開発とその諸原則を公式に定義した文書であると、広く認められている (参考: アジャイル宣言の背後にある原則) 。
この宣言は以下の4つの価値観を示し、これらの価値観を有するソフトウェア開発を「アジャイルソフトウェア開発」と名付けた。
Individuals and interactions over processes and tools（プロセスやツールよりも個人と対話を）
Working software over comprehensive documentation（包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを）
Customer collaboration over contract negotiation（契約交渉よりも顧客との協調を）
Responding to change over following a plan（計画に従うことよりも変化への対応を）
適応型の価値提供

ソフトウェアは解決策（ソリューション）であり、目的ではない。ソフトウェアの利用を通じて問題が解決し、価値を提供することこそが目的である。そのためには重要な問題を見出し、その問題を適切に解く解決策を届ける必要がある。
しかし重要な問題はしばしば複雑であり、一見してもその重要性を判断できず、また解決策が容易に見出せない。予測型（英: predictive）の価値提供、すなわち「完璧に計画された価値提供」は往々にして不完全に終わる。見立てた問題が重要でない、あるいは解決策に穴があることが実利用時に判明してしまう。
そうでないやり方の1つが適応型（英: adaptive）の価値提供である。適応型では完璧な予測が困難だと認め、実際の価値提供から学ぶことを重視する。仮説としての問題を定め、解決策をつくり、それを実際のユーザーへ届ける。この実際の価値提供により仮説に対する学びを得る（例: そもそも使われない・使われるが非常に使いづらい）。この学びに基づいて価値提供を適応する、すなわち問題自体・その解決策を方向修正する。たとえ事前に完璧な予測ができなくても、すばやく適応し価値を高めていくことで段階的に良い価値提供が可能になる。これが適応型の価値提供である。
適応型の価値提供にとって、実際に価値を提供できる、すなわち動くソフトウェアは最も重要である。価値提供の素早い適応には、ソフトウェアの高頻度リリースと利用が必要である。実際の価値提供に基づく学習では価値（例: 顧客満足）に焦点を合わせる。学習に基づく適応こそが本質であり、問題と解決策が変わることは狙い通りであり、むしろ価値向上の機会として歓迎されるべきである。
適応型の価値提供こそがアジャイルの目的である。アジャイルとはこの適応に対する姿勢である。宣言における「変化への対応」、スクラムにおける「適応」、エクストリーム・プログラミングにおける“Embrace change”（変化ヲ抱擁セヨ）はこの精神に他ならない。
開発チーム

アジャイルは価値提供に関して経験を通じた学び・適応を重視する。それは人間/開発チームにも同様のことが言える。もし開発チーム全体が問題仮説の実証に携わり続けていればチームには経験が蓄積し、適応時により良い問題仮説をチーム全体から提唱できる。逆に開発チームが指示された解決策の実装にのみ従事していると問題仮説に関する経験は蓄積しない。また他者への価値提供を担う権限と責任を持つチームは高い意欲を持つことができる。指示された解決策の実装のみを担っても意欲は高まらない。
提供する価値の最大化がアジャイルの目的である。その価値を提供するソフトウェアは人間の手によって開発される。ゆえにアジャイルソフトウェア開発は開発プロセスより開発する人間/チームを重視する。価値を最大化できるチームは自己組織的なチームである。すなわち価値提供を担うことで高い意欲を持ち、問題設定・解決策提案・実装・適応をチーム自ら繰り返し経験を積み能力があり、それらをチームの権限と責任でおこなえるチームである。アジャイルソフトウェア開発ではチームの能力を信頼しチームの自己組織化に必要な環境・権限・責任をチームに付与することで提供価値を最大化する。
チームの構成は自由であるが、典型的にはエンジニア・デザイナー・プロダクトマネージャー・マーケター、他にもテスト担当者・テクニカルライタ・管理職などが見られる。
典型例

アジャイルの価値観を共有している全てのソフトウェア開発はアジャイルソフトウェア開発である。特定の開発工程に縛られることはないが、実態として多くのアジャイルソフトウェア開発でみられる典型的な開発工程が存在する。以下はその例である。
典型例 > イテレーション

開発を短期間に区切りこの区切りごとに計画・開発・デプロイ・適応をおこなうパターンがしばしばみられる。この1サイクルはイテレーション（例: エクストリームプログラミング）やスプリント（例: スクラム）と呼ばれる。イテレーションを導入する目的は、迅速にプロダクトをデプロイし適応するサイクルが着実に回るよう動機づける・習慣づけることである。
他の開発手法との比較

開発は計画と実行の観点から4つに分類できる。
計画のタイプは予測型（英: predictive）と適応型（英: adaptive）に分類される。予測型は「事前の充分な予測により完成形の計画が策定できる」という立場をとり、必要な計画を事前に確定させる。一方適応型は「初期の計画を実行し、実行結果に基づいて計画を適応させる」という立場をとり、小さい計画・仮説を立てて実行し判明した問題点から計画自体を改善する。
実行のタイプは逐次型（英: sequential）と反復型（英: iterative）に分類される。逐次型は「計画全体を多段プロセスに分け、プロセスを順次実行する」という立場である。例えばまず設計プロセスを、次に実装プロセスを、最後にテストプロセスを、とシーケンシャルに実行する。反復型は「計画を価値・機能に基づき分割した上で "1つの価値・機能に対する全プロセス実行" を反復する」という立場である。例えば動画アプリを再生機能とお気に入り機能に分け、まず再生機能の設計からテストまでを完成させ、次にお気に入り機能の設計からテストまでを完成させる。
アジャイルは価値の実証と適応を繰り返すため、適応型計画・反復型実行タイプの開発である。反復型開発も同じタイプに分類される。事前に完璧な計画をおこなって次に実装・テストと段階を進める、すなわち予測型計画・逐次型実行の開発スタイルの代表例はウォーターフォールモデルである。アジャイルとウォーターフォールでは開発プロセスが全く異なる。
|  |  | 計画> 予測型 | 計画> 適応型 |
| --- | --- | --- | --- |
| 実行 | 逐次型 | ウォーターフォール | - |
| 実行 | 反復型 | 段階リリース | アジャイル・反復型開発 |
開発タイプにより完成時期や抱えるリスクが異なる。アジャイルは他のタイプと比較し、完成時期の目処が初期に立たないというリスクがある。これは計画自体が徐々に改善されて初めて意味ある計画となる特性に由来するため、本質的に避けられないリスクである。
| タイプ | 完成時期 | 品質 | リスク |
| --- | --- | --- | --- |
| 予測型計画・逐次型実行 | プロジェクト終了時 | 一定（計画の質次第） | 不完全な計画による全体の手戻り・品質不足 |
| 予測型計画・反復型実行 | 機能別段階リリース | 一定（計画の質次第） | 不完全な計画による機能レベルの手戻り・品質不足 |
| 適応型計画・反復型実行 | 機能別段階リリース | 低→中→高 | 初期段階では完成時期が不明 |
他の開発手法との比較 > 反復型開発

アジャイルソフトウェア開発は適応型計画・反復型実行の観点で反復型開発と共通している。違いとして反復型開発は厳密なプロセス・様々なベストプラクティスを強調するが、アジャイル開発では開発体制すなわち人/開発チームに大きな価値をおきチームの非定型なコミュニケーションを推奨する。すなわちアジャイルは反復型開発と比較して人材に対するリスクの取り方が異なる。
他の開発手法との比較 > カウボーイコーディング

カウボーイコーディングは、各々の開発者が「自分が良いと思うプログラミング」をバラバラに行うことである。好ましくない状態を指すのに使う言葉であり、特定の開発手法を指す言葉ではない。職人的な個人技に依存するカウボーイコーディングには、明確な手法が欠如している。
アジャイルソフトウェア開発は適応を軸にそれを支える明確な価値観がある。アジャイルソフトウェア開発でみられる計画の頻繁な再評価・直接顔を合わせた意思疎通の重視・比較的少ない文書化などは明確な価値観に基づいたプロセスと結果であり、無秩序ではない。すなわちカウボーイコーディングとは異なる。
適性

アジャイルソフトウェア開発は万能なソフトウェア開発ではない。アジャイルソフトウェア開発が適性を発揮すると広く考えられている環境は以下が挙げられる[出典無効]。
1か所で作業を行う小規模なチーム（10人以下）
複雑な問題・要件が頻繁に変更される環境
適用の是非が議論される環境には以下が挙げられる。
20人以上の大規模なチームでの開発[出典無効]
開発者が地理的に分散した状況での開発
ミッションクリティカル・人命に関わるシステム: （非）適応のための「失敗」が許されない。（是）失敗を必ずfallbackする設計による対応
次の環境ではアジャイルの価値観が機能せず適用が難しいと考えられている（アジャイルソフトウェア開発の欠点）。
人材不足: アジャイルソフトウェア開発は優れたチームを信頼して結果を出す思想であり、人材を前提とする
命令型組織文化: アジャイルソフトウェア開発は価値を生む自己組織的チームを用いる思想であり、権限委譲を前提としている
アジャイルソフトウェア開発に対して「設計工程が不十分」との指摘があるが、アジャイルソフトウェア開発はソフトウェア開発方法論ではなくその前提となる価値観である。またアジャイルソフトウェア開発を可能にするソフトウェア開発方法論には様々な批評がある。これらは具体的方法論への批評であり、アジャイルの価値観に対する批評とは限らない。エクストリーム・プログラミング (XP) の初期の風評、およびそのペアプログラミングや継続的設計 (進化的設計) のような賛否両論のある実践原則は、特に批判の対象となった。
一方でこうした批判の多くは、アジャイルソフトウェア開発に対する理解不足に基づいていると、指摘されることがある (The Threat of the New) 。
Matt Stephens は、エクストリーム・プログラミングを再検討し批評して、再構成した (Extreme Programming Refactored) 。アジャイル開発手法の一つ Agile Modeling は、不十分な設計や少ない文書という批判に対して、解決するべく取り組んでいる。
歴史

近年のアジャイルソフトウェア開発の定義は、1990年代半ばに、「重量ソフトウェア開発手法」への反対運動の一部から発展して形成されてきた。
重量開発手法の特徴は、ウォーターフォール開発モデルを適用した場合に多くみられる、厳格な規律と統制、管理不足などである。
ウォーターフォールモデルのこのような適用に端を発する重量開発手法は、官僚的で、もたもたしていて (slow) 、衰退的 (demeaning) で、そのためソフトウェア技術者が効果的に作業を進めるという観点と矛盾していた。
アジャイルで反復的な開発手法の実践例は、ソフトウェア開発の歴史の初期に見出すことができる (Iterative and Incremental Development: A Brief History (PDF)) 。
今日で言うアジャイルソフトウェア開発手法は、以前は「軽量ソフトウェア開発手法」と呼ばれていた。
先述したとおり、2001年に軽量開発手法において名声のある人々がスノーバードに会し、「アジャイルソフトウェア開発手法」と呼称を変えた。
その後、スノーバードに会した人々の一部は、非営利組織 Agile Alliance を設立し、アジャイル開発を推進する活動を行っている。
2000年以前に開発された比較的歴史の長いアジャイル開発手法には次のようなものがある。
スクラム (1986)
Crystal Clear
エクストリーム・プログラミング (XP) (1996)
Adaptive Software Development
ユーザ機能駆動開発 (FDD; Feature Driven Development)
Dynamic Systems Development Method (DSDM) (1995)
エクストリーム・プログラミング (XP) は、最初のアジャイル開発手法ではなかったようだが、数あるアジャイル開発手法の中で抜きん出た評判を確立した。
エクストリーム・プログラミングは、ケント・ベックが1996年に開発し、米クライスラー社で苦境にあった Chrysler Comprehensive Compensation (C3) プロジェクトを立て直す際に、実践した。
そのプロジェクトは最終的には中止となったが、ケント・ベックの開発手法は、Ron Jeffries による長期の指導と、ウォード・カニンガムの Portland Pattern Repository wiki での公開議論と、ケント・ベックのさらなる改訂を経て、1999年に書籍として出版された。
エクストリーム・プログラミングの構成要素は、別のアジャイル開発手法 Scrum と、ウォード・カニンガムの Episodes pattern language を、基にしているようである。
Dynamic Systems Development Method (DSDM) はヨーロッパで最初に確立されたアジャイル開発手法であると考えられている。
アジャイルソフトウェア開発手法の実例

アジャイルソフトウェア開発を可能にするソフトウェア開発方法論の一部を示す。
適応型ソフトウエア開発 (ASD)（英語版）
アジャイル・モデリング（英語版）
アジャイル統一プロセス (AUP)（英語版）
ダイナミック・システム開発メソッド (DSDM)
ディシプリンド・アジャイル・デリバリー（英語版）
エクストリーム・プログラミング (XP)
ユーザー機能駆動開発 (FDD; Feature Driven Development)
リーンソフトウエア開発（英語版）
かんばん (ソフトウェア開発)
RAD(Rapid Application Development)
スクラム
スクラムばん（英語版）
Crystal Clear および他の Crystal 開発手法
アジャイル開発について
アジャイル方法論の概要
その他の手法
Agile Documentation
Agile ICONIX
Microsoft Solutions Framework (MSF)
Agile Data Method
Database refactoring
ソフトウェア開発との直接な関係はないが、類似した手法
リーン生産方式 (Lean manufacturing)
脚注文献

[脚注の使い方]
↑  "私たちは以下の価値に至った。... 個人と対話 ... 動くソフトウェア ... 顧客との協調 ... 変化への対応... により価値をおく" アジャイルソフトウェア開発宣言.
↑  ケント・ベック、マイク・ビードル（英語版）、Arie van Bennekum, アリスター・コーバーン（英語版）、ウォード・カニンガム、マーティン・ファウラー, James Grenning、ジム・ハイスミス（英語版）、アンドリュー・ハント（英語版）)、ロン・ジェフリーズ（英語版）, Jon Kern, Brian Marick, ロバート・C・マーティン（英語版）, スティーブ・メラー（英語版）、ケン・シュウェイバー（英語版）, ジェフ・サザーランド（英語版）, Dave Thomas
↑  "プロダクトとは価値を提供する⼿段である。プロダクトは、明確な境界、既知のステークホルダー、明確に定義されたユーザーや顧客を持っている。プロダクトは、サービスや物理的な製品である場合もあれば、より抽象的なものの場合もある。" Ken Schwaber & Jeff Sutherland (2020). スクラムガイド.
↑  "複雑な問題に対応する適応型のソリューションを通じて ... 価値を⽣み出す" Ken Schwaber & Jeff Sutherland (2020). スクラムガイド.
↑  "経験主義では、知識は経験から⽣まれ、意思決定は観察に基づく。" Ken Schwaber & Jeff Sutherland (2020). スクラムガイド.
↑  "包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを" アジャイルソフトウェア開発宣言.
↑  "動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。" アジャイル宣言の背後にある原則
↑  "価値のあるソフトウェアを早く継続的に提供します。... 動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月というできるだけ短い時間間隔でリリースします。" アジャイル宣言の背後にある原則
↑  "契約交渉よりも顧客との協調を" アジャイルソフトウェア開発宣言.
↑  "顧客満足を最優先し" アジャイル宣言の背後にある原則
↑  "計画に従うことよりも変化への対応を" アジャイルソフトウェア開発宣言.
↑  "要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。変化を味方につけることによって、お客様の競争力を引き上げます。" アジャイル宣言の背後にある原則
↑  Don’t just Do Agile, Be Agile
↑  "プロセスやツールよりも個人と対話を" アジャイルソフトウェア開発宣言.
↑  "最良のアーキテクチャ・要求・設計は、自己組織的なチームから生み出されます。" アジャイル宣言の背後にある原則
↑  "意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。" アジャイルソフトウェア開発宣言.
↑  "環境と支援を与え仕事が無事終わるまで彼らを信頼します。" アジャイル宣言の背後にある原則
↑  "アジャイルプロセスには反復型のアプローチが必要であり、ウォーターフォール方式で作業することなどできない。だが、反復型のアプローチ（非ウォーターフォール）に従っているが、アジャイルではないことも可能である" Martin Fowler. (2019). ウォーターフォールプロセス. Martin Fowler's Bliki (ja).
↑  "アジャイルの考え方には、適応型の計画づくりが必要不可欠な要素である。フィーチャはイテレーション間で移動し、新しいフィーチャが登場することもあれば、価値がなくなったフィーチャが破棄されることもある。" Martin Fowler. (2019). ウォーターフォールプロセス. Martin Fowler's Bliki (ja).
↑  "ウォーターフォール方式は、予測型の計画づくりを強制してくる。このことは、あるフェーズ（たとえば要求分析フェーズ）が終わると、その成果物は後続のフェーズが乗っかる安定したプラットフォームになることが前提となっている" Martin Fowler. (2019). ウォーターフォールプロセス. Martin Fowler's Bliki (ja).
↑  逐次型の実行では学習した内容を適応すべき "計画" がすでに使用済みのため、理論上は存在しない。実務上、適応型計画をしているのにイテレーション#1が無限に終了しない場合はここに分類されうる。
1 2  Boehm, B. and Turner, R. (2004)
↑  “Dr. Dobb's | Good stuff for serious developers: Programming Tools, Code, C++, Java, HTML5, Cloud, Mobile, Testing”. Dr. Dobb's. 20xx-xx-xx閲覧。
↑  McBreen, P. (2003)
↑  Beck, Kent (1999)
ペアプログラミング
ジュリア・マイケルズ

| ジュリア・マイケルズ Julia Michaels |
| --- | --- |
 グラミー・ミュージアム（2017年）
基本情報
出生名:  ジュリア・カリン・カヴァゾス
生誕:   (1993-11-13) 1993年11月13日（31歳）  アメリカ合衆国 アイオワ州ダベンポート
出身地:   アメリカ合衆国 カリフォルニア州サンタクラリタ
ジャンル:  ポップ・ミュージック
職業:  シンガーソングライター
活動期間:  2010年 -
レーベル:  リパブリック・レコード
ジュリア・カリン・カヴァゾス（Julia Carin Cavazos、1993年11月13日 - ）は、ジュリア・マイケルズ（Julia Michaels）のステージネームで知られる、アメリカ合衆国カリフォルニア州サンタクラリタ出身のシンガーソングライター。
経歴

2010年代からソングライターとしての活動を開始し、デミ・ロヴァートやフィフス・ハーモニーの制作に参加。
2014年にキャッシュ・キャッシュの「Surrender」にボーカルとして参加するなど、歌手としての活動を本格的に開始。
2016年にリパブリック・レコードと契約。同年の2016年リオデジャネイロオリンピックの閉会式に参加し、Kygoと共に「Carry Me」を歌唱した。
2017年には1stシングル「Issues」をリリース。全米ビルボードチャート11位を記録した。
2018年11月に公開された映画『シュガー・ラッシュ:オンライン』のエンドソング「In This Place」を担当。
2019年12月に開催された第3回『女芸人No.1決定戦 THE W』の決勝にて3時のヒロインがネタで使用した「Uh Huh / ア・ハー」が話題となり、ダウンロードが前日比132倍、ストリーミングでは22倍を記録している。
ディスコグラフィ > シングル

|  >  .Republic Records | 発売日> 発売日.Republic Records | タイトル> タイトル.Republic Records | チャート> US .Republic Records | チャート> AUS .Republic Records | チャート> CAN .Republic Records | チャート> DEN .Republic Records | チャート> GER.Republic Records | チャート> JPN.Republic Records | チャート> ITA.Republic Records | チャート> NZ .Republic Records | チャート> SWE .Republic Records | チャート> SWI .Republic Records | チャート> UK .Republic Records | 認定> 認定.Republic Records | 収録アルバム> 収録アルバム.Republic Records |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1st | 2017年1月13日 | Issues | 11 | 5 | 17 | 3 | 29 | — | 52 | 11 | 11 | 22 | 10 |  2×プラチナ：AUS・SEW  プラチナ：US・CAN・DEN・NZ  ゴールド：UK・ITA | Nervous System EP |  |
| 2nd | 2017年6月2日 | Uh Huh | — | 88 | — | — | — | — | — | — | — | — | — | — | Nervous System EP |  |
"—"は未発売またはチャート圏外を意味する。
ディスコグラフィ > 客演

| 発売日 | タイトル | チャート> US | チャート> AUS | チャート> CAN | チャート> DEN | チャート> GER | チャート> JPN | チャート> ITA | チャート> NZ | チャート> SWE | チャート> SWI | チャート> UK | 認定 |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2014年9月16日 | Surrender (Cash Cash ft. Julia Michaels) | — | — | — | — | — | — | — | — | — | — | — | — |  |
| 2016年8月12日 | Carry Me (Kygo ft. Julia Michaels) | — | 77 | — | — | — | — | — | — | — | — | 133 | — |  |
"—"は未発売またはチャート圏外を意味する。
バモス (鉄道車両)

バモス・ビーレフェルト（5001）
バモス（Vamos）は、ドイツの鉄道車両メーカーであるハイターブリック（ドイツ語版）が展開する路面電車（ライトレール）向け電車ブランドである。
GTZ8-B

| GTZ8-B形電車バモス・ビーレフェルト Vamos HF |
| --- | --- |
 5002編成
基本情報
運用者:  moBiel
製造所:  ハイターブリック（ドイツ語版）、キーペ（英語版）（電気機器）
製造年:  2011年 - 2012年、2020年 -
製造数:  16編成（5001 - 5016）（2019年現在）
運用開始:  2011年12月19日
投入先:  ビーレフェルト・シュタットバーン
主要諸元
編成:  3車体連接車
軸配置:  Bo′+Bo′Bo′+Bo′
軌間:  1,000 mm
電気方式:  直流750 V （架空電車線方式）
最高速度:  80 km/h
編成定員:  230人（着席52人）
車両重量:  55.0 t
編成長:  34,200 mm
全幅:  2,650 mm
全高:  3,620 mm
床面高さ:  920 mm
車輪径:  681 mm
主電動機:  三相誘導電動機
主電動機出力:  80 kW
編成出力:  640 kW
制御装置:  Kiepe（英語版） DPU 102
制動装置:  回生ブレーキ
備考:  主要数値はに基づく。
テンプレートを表示
2009年、ビーレフェルトで路面電車（シュタットバーン）を運営するmoBielは、旧型車両置き換えのためハイターブリックやキーペとの間で電車製造に関する契約を交わした。これが"バモス"ブランド初の受注案件となった。
車体幅2,300 mmの車両に適した車両限界上で定員数を増加させるために車体下部を狭くしたデザイン（裾絞り式）を採用し、着席定員数が従来の車両に比べ50％増加している。乗降扉は両側面に5箇所づつ設置され、両端の2箇所を除き併用軌道上の低床式停留所に対応した折り畳み式のステップが搭載されている。車内にはベビーカーや車椅子、自転車が設置可能なフリースペースが4箇所存在する。台車はキーペ製の電動機を備えた全軸駆動方式で、車輪の粘着力が向上している他、メンテナンス費用を抑えた設計となっている。また消費電力を節約するため、制動装置に回生ブレーキを採用している。
2011年12月19日にビートフェルト市長を招いた記念式典が行われた後、翌12月20日から営業運転を開始した。以降2012年までに導入された16編成には「シュタット・ビートフェルト（Stadt Bielefeld）（5001編成）」を始めとするビーレフェルトの地名にちなんだ愛称が付けられている。さらに2017年には旧型車両の置き換えおよび乗客増加への対応のためさらに24編成の発注が実施され、2020年以降導入が始まる予定となっている。また、設計が高く評価された事からバモス・ビーレフェルトは2012年のiFデザイン賞を受賞している。
車内
乗降扉
運転台に設置されているタッチパネル
5002編成
塗装は車体の前後で異なる
連結運転も可能である
B80D

| B80D (Vamos HF) |
| --- | --- |
 バモスHF（ドルトムント・シュタットバーン）（2024年撮影）
基本情報
運用者:  DSW21（ドイツ語版）（予定）
製造所:  ハイターブリック（ドイツ語版）、フォスロ・キーペ（英語版）（電気機器）
製造年:  2022年 - 2028年（予定）
製造数:  34編成（2車体連接車）（予定）
運用開始:  2024年
投入先:  ドルトムント・シュタットバーン（2車体連接車）
主要諸元
編成:  2車体・3車体連接車
軸配置:  2車体 B′(2)′B′ 3車体 B′(2)′(2)′B′
軌間:  1,435 mm
電気方式:  直流750 V （架空電車線方式）
最高速度:  80 km/h
編成定員:  2車体 262人（着席80人）+折り畳み座席10人
編成長:  2車体 28,000 mm 3車体 38,000 mm
全幅:  2,650 mm
全高:  3,650 mm
床面高さ:  1,000 mm
車輪径:  740 mm
主電動機出力:  235 kW
編成出力:  470 kW
制御方式:  チョッパ制御
制御装置:  フォスロ・キーペ（英語版）製
備考:  主要数値はに基づく。
テンプレートを表示
高床式プラットホームを有するシュタットバーン向けの電車。2車体・3車体から選択可能な両運転台式の連接式車両である。ドイツの地方自治体が運営する鉄道路線で初めて車体の床面高さを変更する機能を有し、油圧式ニーリング機能によって停車時に床面高さを3cm低下させる事が出来る。また乗降扉付近にはLED照明が装備され、扉の開閉時に乗客へ注意を促す。台車の枕ばねはニーリング機能に対応した空気ばねが用いられている他、制御装置は従来の車両との共用を考慮しチョッパ制御方式が用いられる。
最初の納入先であるドルトムント都市事業（DSW21）（ドイツ語版）が運営するシュタットバーン（ドルトムント・シュタットバーン）向けの車両は2018年に2車体連接車24編成が発注され、後にオプション分を用い2編成が、2024年2月にも新たに8編成の追加発注が実施された。最初の車両は2022年に納入され、試運転を経て2024年4月23日から営業運転を開始している。DSW21では、このバモスHFに「B80D」という形式名を与えている。
地下区間を走行するバモスHF（B80D）（2024年撮影）
バモス70

| バモス70 Vamos 70> 基本情報 |
| --- | --- |
製造所:  ハイターブリック（ドイツ語版）
製造年:  未定
製造数:  未定
主要諸元
編成:  3車体連接車
軸配置:  Bo′+2′2′+Bo′
軌間:  1,000 mm - 1,435 mm
電気方式:  直流600 V、直流750 V、直流1,500 V （架空電車線方式）
最高速度:  70 km/h
編成定員:  150 - 220人（着席50 - 80人）
編成長:  28,000 - 32,000 mm
全幅:  2,300 - 2,650 mm
全高:  3,600 mm
床面高さ:  380 mm（低床部分） 640 mm（高床部分）
車輪径:  550 - 600 mm
主電動機出力:  125 kW
駆動方式:  中空軸平行カルダン駆動方式
編成出力:  500 kW
備考:  主要数値はに基づく。
テンプレートを表示
低床式停留所を有する路面電車路線向けの3車体連接車。車軸付きの動力台車が備わる編成の両端を除いた車内の70％が低床構造となっている。片運転台・両運転台双方に対応可能した設計となっており、片運転台式は片側5箇所、両運転台式は両側4箇所づつ乗降扉が設置可能である。
バモス95

| バモス95 Vamos 95> 基本情報 |
| --- | --- |
製造所:  ハイターブリック（ドイツ語版）
製造年:  未定
製造数:  未定
主要諸元
編成:  3車体連接車
軸配置:  2′+Bo′Bo′+2′
軌間:  1,000 mm - 1,435 mm
電気方式:  直流600 V、直流750 V、直流1,500 V （架空電車線方式）
最高速度:  70 km/h
編成定員:  150 - 210人（着席50 - 80人）
編成長:  28,000 - 32,000 mm
全幅:  2,300 - 2,650 mm
全高:  3,600 mm
床面高さ:  380 mm
車輪径:  550 - 600 mm
主電動機出力:  125 kW
駆動方式:  中空軸平行カルダン駆動方式
編成出力:  500 kW
備考:  主要数値はに基づく。
テンプレートを表示
低床式停留所を有する路面電車路線向けの3車体連接車。車内の95％が超低床構造になっており、車椅子でも車内の移動が容易な構造となっている。またバモス70と異なり前後の車両に扉が2箇所設置されている事から乗客の流動性が向上し、停車時間の短縮化が可能である。低床構造に対応した電動機付きの台車が備わる中間車体にはフリースペースが設置されている。駆動方式は中空軸平行カルダン駆動方式を用いる。
プリティーリズムの登場人物

プリティーシリーズ > プリティーリズム > プリティーリズムの登場人物
プリティーシリーズ > プリティーリズム > プリティーリズム・オーロラドリーム > プリティーリズムの登場人物
プリティーシリーズ > プリティーリズム > プリティーリズム・ディアマイフューチャー > プリティーリズムの登場人物
プリティーシリーズ > プリティーリズム > プリティーリズム・レインボーライブ > プリティーリズムの登場人物
プリティーシリーズ > プリティーリズム > プリティーリズム・レインボーライブ > KING OF PRISM by PrettyRhythm > プリティーリズムの登場人物
プリティーリズムの登場人物（プリティーリズムのとうじょうじんぶつ）では、タカラトミー（2012年にタカラトミーアーツへ事業譲渡）とシンソフィアが共同開発した日本のアーケードゲーム『プリティーリズム』と、ゲームを原作とするメディアミックス（漫画化・アニメ化）作品の登場人物について記述していく。
概要

『プリティーリズム』シリーズにおいて広義の「原作」であるゲーム、集英社『りぼん』連載の漫画化作品（朝吹まり作）、テレビアニメ第1期及び小学館『ちゃお』連載の漫画（藤実リオ作）『プリティーリズム・オーロラドリーム』（AD）に共通して登場するキャラクターであっても、各々の作品ごとに設定は大きく異なっている。テレビアニメ第2期『プリティーリズム・ディアマイフューチャー』（DMF）はアニメ第1期の3年後という設定で、第1期開始時点で2011年、第2期開始時点で2015年となっている。
テレビアニメ第3期『プリティーリズム・レインボーライブ』（RL）およびそのスピンオフに当たる映画『KING OF PRISM by PrettyRhythm』（キンプリ）は、AD・DMFの舞台と並行世界の関係にある。
なお、ゲームのストーリーパートはシーズン8を最後に廃止されたが、過去のプリズムスタイルブックに掲載されている。
以下、各作品を次のように略す。
ゲーム：アーケードゲーム『プリティーリズム』
シーズン1 - 3：『プリティーリズム・ミニスカート』
シーズン4 - 8：『プリティーリズム・オーロラドリーム』
シーズン9 - 13：『プリティーリズム・ディアマイフューチャー』
セッション01 - 02：『プリティーリズム・レインボーライブ』
セッション03 - 05：『プリティーリズム・レインボーライブデュオ』
オールスター編：『プリティーリズム・オールスターレジェンドコーデ編』
3DS：ニンテンドー3DS版3タイトルの総称
マイデコ：『プリティーリズム・マイ☆デコレインボーウエディング』
マイデザ：『プリティーリズム・レインボーライブ きらきらマイ☆デザイン』
1450：『プリパラ&プリティーリズム プリパラでつかえるおしゃれアイテム1450!』
りぼん版：漫画『プリティーリズム』（朝吹まり作）
ちゃお版：漫画『プリティーリズム・オーロラドリーム』（藤実リオ作）
アニメ：1〜3期の総称、あるいは共通設定
AD：テレビアニメ『プリティーリズム・オーロラドリーム』
DMF：テレビアニメ『プリティーリズム・ディアマイフューチャー』
RL：テレビアニメ『プリティーリズム・レインボーライブ』
劇場版：『劇場版 プリティーリズム・オールスターセレクション プリズムショー☆ベストテン』
上記の内、アニメADとちゃお版は『プリティーリズム・オーロラドリーム』の表題で設定を共有している。単に話数のみを表記する場合は原則としてアニメ第1期の話数を指すが、ちゃお版の話数と区別する為に「アニメ第1期」を冠する場合がある。この他『ライブチック・キャラクターソングCD』act 1 - 5の幕間におけるCDドラマや『ぷっちぐみ』連載版（たちばな真未作、ぷぷぷBOOKSで書籍化）および『小学一年生』連載版（かなき詩織作）のAD・DMFについても適宜、言及する場合がある。
キンプリ：映画『KING OF PRISM by PrettyRhythm』
キンプラ：映画『KING OF PRISM -PRIDE the HERO-』
SSS：テレビアニメ『KING OF PRISM -Shiny Seven Stars-』
その他、文中の用語に関しては以下を参照。
ゲーム関連：プリティーリズム#用語
りぼん版関連：プリティーリズム (漫画)#用語
オーロラドリーム（アニメ第1期・ちゃお版）関連：プリティーリズム・オーロラドリーム#用語
ディアマイフューチャー（アニメ第2期）関連：プリティーリズム・ディアマイフューチャー#用語
レインボーライブ（アニメ第3期）関連：プリティーリズム・レインボーライブ#用語
オーロラドリーム/ディアマイフューチャー

以下の主要人物についてはプリティーリズムのプレイヤーキャラクター#オーロラドリームスターズおよびプリティーリズムのプレイヤーキャラクター#ディアマイフューチャースターズを参照。
春音あいら（声 - 阿澄佳奈）
天宮りずむ（声 - 伊藤かな恵→原紗友里）
高峰みおん（声 - 榎あづさ）
藤堂かのん（声 - 小松里歌→明坂聡美）
城之内セレナ（声 - 佐藤聡美→米澤円）
久里須かなめ（声 - 伊藤かな恵）
上葉みあ（声 - 大久保瑠美）
深山れいな（声 - 高森奈津美）
志々美かりん（声 - 津田美波）
大瑠璃あやみ（声 - 佐倉綾音）
ヘイン（声 - 伊藤かな恵）
シユン（声 - 金香里）
ジェウン（声 - 米澤円）
チェギョン（声 - 明坂聡美）
ソミン（声 - 三宅麻理恵）
オーロラドリーム/ディアマイフューチャー > Callings（コーリングス）

男子プリズムスターユニット。男子プリズム界ではトップレベルの人気と実力を兼ね備えている。ゲームのストーリーパートとりぼん版ではヒビキ（響）とワタルの2人が、アニメ第1期とちゃお版ではこの2人にリーダーのショウを加えた3人で登場するが、ゲームとりぼん版においても「2人組」と明言されている訳ではない。りぼん版では響とワタルは14歳とされているのに対し、アニメ第1期では3人とも「高校1年生」とやや年長に設定されている。
ゲーム・りぼん版・アニメ第1期のいずれにも共通しているのは、作中でプリズムスターの良き先輩としてりずむ達を温かく見守り、プリズムショーの世界に関する色々な知識を教える役回りである。
オーロラドリーム/ディアマイフューチャー > LOVE∽MIX（ラブミックス）

第2期において、ディアプリンセス所属の男子プリズムスター・ヨンファが突発的にあいらの弟・春音いつきを指名して結成された2人組のユニット。
オーロラドリーム/ディアマイフューチャー > ペアチアマスコット

あいらたちのコーチとしてペンギン先生から与えられた、ポンポンを持った手のひらサイズのぬいぐるみの姿をしたマスコット達。ダンススクールの外でも常にあいらたちと行動を共にしており少なくともプリズムスターの間では公知の存在となっている。その存在は「プリズムショー関係者の間のみの秘密」という訳でもないようで、世間一般ないし練習生レベルでは「プリズムスターが愛用しているマスコットのぬいぐるみ」程度には認識されているらしい。その出自については本編中では明かされなかったが、RLにおいてプリズムワールドの住民であることが明かされた。
全員、語尾に「〜ちあ」と付けるのが口癖。どのマスコットも右足の裏にはPrism Stoneブランドを表す「PS」のマーク、左足の裏にはマスコットごとに異なる模様が描かれている。3匹とも、アニメ第1期の実写パートにもたまに登場している。初出はアニメだが、ゲームでもシーズン4以降はロード画面のアイキャッチにシーズン3までのペンギン先生に代わってラビチとベアチが、シーズン7以降はこの2匹に加えてネコチが登場するようになった。第1期最終話では後進のマスコットを育成・指導する立場への昇進」扱いでサイズが一回り大きくなり、第2期ではPrizmmy☆やそのパートナーである4匹のペアチャムに対するコーチとして3体1組で登場することが多い。
なお、りぼん版1巻の巻末に掲載されているプロットではゲームの開発段階での設定に合わせマスコットとしてウサギの「ポロン」が登場する予定であったことが明かされているが、起用には至らなかった。この「ポロン」がペアチアマスコットの原型となったのかどうかは不明である。
以下、3匹ともアニメ版の設定である。
オーロラドリーム/ディアマイフューチャー > ペアチャム

Prizmmy☆の各自に割り当てられているマスコット。体の大きさに比べて非常に長く太いフサフサした尾が最大の特徴で、プリズムショーの際には帽子やウエストポーチ、シュシュ、リストバンドなどに変形する。しかし、ペアチアマスコットと違って四足走行（2本の足で立つ事はできるが、走る時は4本足）であり、ビビ以外は人間の言葉を話す事はできずチャムとしか言えない（ただし、山田さんだけはペアチャムの言葉が理解できる）。また、水が苦手で泳げない。Prizmmy☆のコーチはペアチアマスコット達やMARsの3人が行っている為、ペアチャムは単に彼女達を見守るだけの存在になっている。アニメの中では、場面転換の時に4匹そろって画面の前を走り抜ける演出がある。第13話からはPURETTY（後述）のパートナーとして、言葉を話せるペアチャムのビビが登場した。声優（ビビ以外）はそれぞれのパートナーの声優である。
オーロラドリーム/ディアマイフューチャー > 芸能事務所

以下はアニメとちゃお版に登場するプリズムスターが所属する芸能事務所の関係者である。
オーロラドリーム/ディアマイフューチャー > 芸能事務所 > プリティートップ

プリティートップ（Pretty Top）は、あいらたちが所属しているプリズムスター専門の芸能事務所。男子プリズム界ではトップレベルの人気と実力に恵まれたCallingsを擁し、カリスマ読者モデルのみおんをプリズムスターとしてスカウトするなど勢力の拡大を図っていたが、デビュー当日に失踪したみおんの代役としてあいらを急遽スカウトし、スクールの練習生であったりずむと共に特待生として育成。後に復帰したみおんと3人で、新ユニット・MARsを結成している。また、ファッションブランド・Prism Stoneを展開し、ランドマークプラザに同名のブランドショップを出店しているのを始め、第5話では史上初めてとなるファッションショーとプリズムショーの同時開催に踏み切るなどダンスとファッションの垣根を越えた野心的な活動に乗り出している。
第2期では規模の拡大に伴い、本社とスクールを原宿からお台場へ移転した。2014年からは、毎年夏に所属プリズムスターが一堂に会するP-nationと呼ばれるイベントを開催している。
オーロラドリーム/ディアマイフューチャー > 芸能事務所 > ディアプリンセス

ディアプリンセス（Dear Princess）は韓国の芸能事務所。世界的に人気の男子プリズムスター・ヨンファが所属している。プリティートップと同様に独自のファッションブランド・Dear Crown（ディアクラウン）を擁しており、日本進出に際してはプリティートップが総代理店としてPrism Stoneお台場店の隣に1号店を開店している。ヘインたちの日本留学はプリティートップとの業務提携の一環として実現した。
オーロラドリーム/ディアマイフューチャー > シンフォニア財団

闇のプロモーターとして君臨する欽太郎が率いる芸能財団。他の芸能事務所とは異なり欽太郎がデザインしたシンフォニアシリーズの捜索を前提にプリズム界を手中に収めようと暗躍している（最終目的はプリズムショーの崩壊）。春音あいら（MARs）が当財団に移籍するまでは他のアイドルやタレントは一切在籍していない。欽太郎が主催するシンフォニアセレクションにMARsと競わせ敗れた者は強制的にシンフォニア財団に移籍することになるが、欽太郎が自分の過ちを認めたことで解散となった。
オーロラドリーム/ディアマイフューチャー > オーロラドリームのみ登場 > ちゃお版初出の人物

以下はちゃお版を初出とする人物である。
レインボーライブ/KING OF PRISM

以下の主要人物についてはプリティーリズムのプレイヤーキャラクター#レインボーライブスターズを参照。ハッピーレイン♪とベルローズの7人＝なる（Naru）、あん（Ann）、いと（Ito）、りんね（Rinne）、べる（Bell）、おとは（Otoha）、わかな（Wakana）のイニシャルを繋げると"RAINBOW"になる。
彩瀬なる（声 - 加藤英美里）
福原あん（声 - 芹澤優）
涼野いと（声 - 小松未可子）
りんね（声 - 佐倉綾音）
蓮城寺べる（声 - 戸松遥）
小鳥遊おとは（声 - 後藤沙緒里）
森園わかな（声 - 内田真礼）
天羽ジュネ（声 - 宍戸留美）
北条コスモ（声 - 山本希望）
レインボーライブ/KING OF PRISM > ペアとも

ペンギンのような姿をした不思議な小鳥。初登場時は卵（ピコックを除く）で、パートナーと遭遇すると卵から孵る。コーデ時にはプリズムストーン（それぞれの色に対応したセブンスコーデが入ったチャームストーン）へ、プリズムライブ時にはそれぞれ楽器へと姿を変えることができる。自宅で飼えない場合はスマートポッドショット（作品世界での携帯通信機器）の中で飼うことが可能である。人間の言葉は喋れないが、言葉を理解することはできる。また、夢の中では会話することができる。
レインボーライブ/KING OF PRISM > Over The Rainbow

RL最終話で神浜コウジ・速水ヒロ・仁科カヅキの3人が結成したユニット。通称「オバレ」。
レインボーライブ/KING OF PRISM > エーデルローズ新入生

ユウ以外の新入生は『KING OF PRISM』から登場。
レインボーライブ/KING OF PRISM > シュワルツローズ

『KING OF PRISM』から登場。
レインボーライブ/KING OF PRISM > 主要人物の家族 > レインボーライブ

いとの家族については後述。
レインボーライブ/KING OF PRISM > その他の人物（RL/キンプリ） > KING OF PRISMのみ登場

山田以外の人物は全員『キンプラ』より登場。
プリズムワールド

RLで存在が明かされた、複数の並行世界を結ぶ空間。
COMIC'S★ウルトラ大全集

| COMIC'S★ウルトラ大全集 |
| --- | --- |
ジャンル: SF漫画
漫画
作者: 宮田淳一、あきやま耕輝、 大竹孝志、田中宏明
出版社: リム出版
レーベル: COMIC'S★ウルトラ大全集（リム出版）
発売日: 1992年12月25日
巻数: 全4巻（全40巻予定だったが未完）
テンプレート - ノート
『COMIC'S★ウルトラ大全集』（コミックス ウルトラだいぜんしゅう）は、リム出版より発行されたウルトラシリーズを題材とした漫画単行本のレーベル。
概要

円谷プロダクション創立30周年記念の特別企画として、『ウルトラマン』から『ウルトラマン80』までのテレビシリーズ8作を題材としたオリジナルストーリーの漫画を全40巻で刊行する予定として企画されたが、出版社のリム出版が倒産したために企画は頓挫し、第1回配本分の全4巻のみが出版されるに終わった。
原作とするテレビシリーズごとに漫画家が担当する形式で執筆されており、単行本が発行されなかった分に関しては『ウルトラマンA』を松久由宇、『ウルトラマンレオ』を林壮太、『ザ☆ウルトラマン』をよしかわ哲郎、『ウルトラマン80』を中谷尚弘が執筆を担当すると単行本巻末で紹介されていた。
未刊行に終わったうち、第2回配本分の『ウルトラマンA Vol.1 迷宮世界からの脱出』のみが、双葉社のアクションコミックスより『ウルトラマンA』の題で1999年9月28日に発売されている（ISBN 978-4-57-593647-6 作者は松久壽仁名義、絶版）。
単行本リスト（第1回配本）

単行本はいずれも1992年12月25日発売。各巻880円。
単行本リスト（第1回配本） > ウルトラマン VOL.1 封印解けし時

→「ウルトラマン」も参照
ISBN 978-4-87-120323-4
原作：原彰孝
脚本：須甲和彦
作画：宮田淳一
単行本リスト（第1回配本） > ウルトラセブン VOL.1 古都に燃ゆ

→「ウルトラセブン」も参照
ISBN 978-4-87-120324-1
原作：拔山敏弘
脚本：熊谷淳
作画：あきやま耕輝
→詳細は「ミクラス (ウルトラ怪獣)」を参照
単行本リスト（第1回配本） > 帰ってきたウルトラマン VOL.1 復讐の宇宙戦線

→「帰ってきたウルトラマン」も参照
ISBN 978-4-87-120325-8
原作・脚本：新藤義親
作画：大竹孝志
→詳細は「ベムスター」を参照
→詳細は「ゴキネズラ」を参照