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牛島龍吾

| 基本情報 |
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階級:  フェザー級
国籍:   日本
誕生日:   (2001-02-06) 2001年2月6日（23歳）
出身地:  東京都日野市
プロボクシング戦績
総試合数:  10
勝ち:  5
KO勝ち:  3
敗け:  3
引き分け:  2
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牛島 龍吾（うしじま りゅうご、2001年1月4日 - ）は、日本のプロボクサー。東京都日野市出身。八王子中屋ボクシングジム所属。
人物

3歳からピアノを習っていたが、中学2年生からボクシングジムに入門。富士森高校に進学。
来歴

2018年7月27日に後楽園ホールで行われた「ガッツファイティング&DANGAN214」にて中野健斗と56.0 Kg契約4回戦を戦い、4回2-0（39-38x2、38-38）判定勝ちを収めデビュー戦を白星で飾った。なおこの勝利は21世紀生まれの日本人ボクサーとしての初勝利だった。
2019年6月11日、後楽園ホールで行われた東日本新人王フェザー級予選で亀田3兄弟の従弟の亀田京之介と対戦し、4回1-1（37-39、39-38、38-38）の判定で引き分けとなったが、優勢点で亀田が上回ったため敗退した。同年11月9日、後楽園ホールで向山太尊と対戦して6回1-2（56-57×2、57-56）判定負けでプロ初黒星
2020年8月31日、後楽園ホールで大保龍球と対戦し、6回3-0（58-56×2、59-54）で判定勝ちを収めた。
2020年11月23日、新宿FACEで藤岡飛雄馬と対戦し、6回0-3（56-58×2、54-60）で判定負けを喫した。
2021年7月17日、八王子市富士森体育館で村田零士と対戦し、3回30秒TKO勝ちを収めた。
2021年10月10日、新宿FACEで向山太尊と再び対戦するも、6回0-3（54-59×2、55-58）で判定負けを喫した。
戦績

アマチュア - 15戦8勝7敗
プロ - 10戦5勝（3KO）3敗2分
| 戦 | 日付 | 勝敗 | 時間 | 内容 | 対戦相手 | 国籍 | 備考  |
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| 1 | 2018年7月27日 | 勝利 | 4R | 判定2-0 | 中野健斗（新日本木村） |  日本 | プロデビュー戦 |
| 2 | 2018年10月18日 | 勝利 | 1R 0:20 | TKO | 保坂倫之（稲毛） |  日本 |  |
| 3 | 2019年2月2日 | 勝利 | 2R 2:56 | TKO | 小笠原梢太（REBOOT） |  日本 |  |
| 4 | 2019年6月11日 | 引分 | 4R | 判定1-1 | 亀田京之介（協栄） |  日本 | 2019年東日本新人王フェザー級予選 |
| 5 | 2019年9月13日 | 引分 | 1R | 負傷判定 | 後藤憬（中日） |  日本 |  |
| 6 | 2019年11月9日 | 敗北 | 6R | 判定1-2 | 向山太尊（ハッピーボックス） |  日本 |  |
| 7 | 2020年8月31日 | 勝利 | 6R | 判定3-0 | 大保龍球（神奈川渥美） |  日本 |  |
| 8 | 2020年11月23日 | 敗北 | 6R | 判定0-3 | 藤岡飛雄馬（宮田） |  日本 |  |
| 9 | 2021年7月17日 | 勝利 | 3R 0:30 | TKO | 村田零士（渡嘉敷） |  日本 |  |
| 10 | 2021年10月10日 | 敗北 | 6R | 判定0-3 | 向山太尊（ハッピーボックス） |  日本 |  |
テンプレート
Eスポーツ

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: この項目では、コンピュータゲームの競技について説明しています。過去の北海道放送のスポーツ番組については「［E］スポーツ」をご覧ください。
『スタークラフト2』のeスポーツ競技を見る観客たち
eスポーツ（イースポーツ、英: esports）は、コンピュータゲーム（ビデオゲーム）をチェスや将棋のように競技として捉え、プレーヤー（の個人やグループ）同士の対戦を行うことである。エレクトロニック・スポーツ (electronic sports) の略称。
この用語は2000年、韓国の文化体育観光部長官が、KeSPA（Korea e-Sports Association）設立の際に造語したものである。略称の表記法としては、アメリカの通信社の統一表記は、文中では、小文字で始まるesportsとすでに定められ、文頭（文の一語目）の場合だけは大文字で始まるEsportsも可能。イギリスの辞書ではハイフンを入れた小文字のe-sport(s)で項目が立てられている。
日本の通信社・報道各社では現在、「eスポーツ」が標準的な表記である。日本のリファレンスでは、Sを大文字にするeSports、e-Sportsの表記も（まだ）記載されている。（ほとんど使われないが）漢字表記にする場合は「電子競技」（でんしきょうぎ）と表記される。→#表記ゆれ
概要

eスポーツは、200X年代なかば以降は、多くの場合、大手ゲーム開発企業によって組織され、マルチプレイヤーコンピュータゲーム（英語版）の競技大会として開催されており、選手個人同士または選手チーム同士で対戦し、多くの大会でアマチュアも参加できるが、勝ち抜いた者同士が戦う上位戦ではプロ選手（プロゲーマー）が活躍する。なおeスポーツは、競技会に参加してプレイするだけでなく、競技会でプロ選手が競い合う様子がストリーミング放送やテレビ放送され、視聴して楽しむ人々の数も増えている。
コンピューターゲームの競技大会は、かなり古くからコンピュータゲーム文化（en:Video game culture）の一部であったもので、200X年代前半までは主にアマチュアの間で行われていたものだが、200X年代後半に入るころに、大手企業が大きな賞金を提供して大規模な競技大会を開催されることが急増し、大会参加者の中にその賞金を得ることをなりわいとするプロゲーマーが現れたり、ライブストリーミング配信を通じた競技観戦が人気になった。2010年代になると、多くのコンピュータゲームの開発企業がトーナメントなどのイベントを積極的に企画し、開催資金を提供するようになり、eスポーツはコンピュータゲーム業界にとって重要な要素となった。
なお、eスポーツはLANパーティの中から生まれた、ともされる。
なお、欧米では1990年代後半から高額な賞金がかけられた世界規模の大会も一部で開催されてはいた、とされる。
→#歴史
競技として一般的に用いられるコンピュータゲームのジャンルは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA) や、ファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS)、対戦型格闘ゲーム、カードゲーム、バトルロイヤルゲーム、リアルタイムストラテジー (RTS) などがある。人気のある競技タイトルとしては、『League of Legends』や『オーバーウォッチ』、DotAシリーズ、カウンターストライクシリーズ、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ、スタークラフト、フォートナイト、エーペックスシリーズなどがある。→#競技に使用するゲーム
世界のeスポーツのプレーヤーの数は、日本ｅスポーツエージェンシー代表による2013年の推計では「5500万人以上」とされた。
現在のプレーヤーにはアマチュアもプロゲーマーもいる。→#eスポーツとの関わり方
2017年の調査では、eスポーツの世界の視聴者数は3億8,500万人以上いるとされている。YouTubeやTwitchを中心としたオンラインストリーミングプラットフォームの利用の高まりは、eスポーツ競技の成長とプロモーションの中心となっている。視聴率は男性が約85パーセント、女性が約15パーセントとなっており、18歳から34歳の視聴者が大半を占める。（視聴者の中には無論、プロとしてプレイしている女性ゲーマーもいる）。
概要 > 表記ゆれ

「eスポーツ」の表記法は、英語表記に限定しても相当数の表記ゆれがあり問題が生じていた。メディア媒体により表記は異なり、「eSports」「e-sports」「Esports」など様々であった。そこで、2017年3月24日にアメリカのフロリダ州で開かれた2017 American Copy Editors Society conventionにおいて、AP通信が今後「esports」で統一することを発表した。ただし、文頭に（つまり文の最初の語として）配置する場合だけは「Esports」とも表記され、これらは「業界のトレンドや一般的な使用率の高さ」から決定づけられた。表記の取り決めについては、英語圏で広く使用される表記のスタイルガイド『APスタイルブック』にも記載され、メディアなどにおける表記の統一を促している。
歴史 > 1970年代 - 1980年代

最も古いと知られているコンピュータゲームの大会は、1972年10月19日にスタンフォード大学で開催された『スペースウォー!』の大会とされている。スタンフォードの学生たちは、洒落で「銀河間宇宙戦争オリンピック (Intergalactic spacewar olympics)」と命名された大会に招待され、大賞として用意された雑誌『ローリング・ストーン』の1年分の購読料をかけて、競い合った。Bruce Baumgartが5人制フリーフォーオールで優勝し、Slim TovarとRobert E. Maasがチーム戦で優勝した。
大勢の人々を集めてアーケードゲームの競技を行い、現在のeスポーツの先駆けとなったものとしては、当時アーケード機のメーカーであったセガによって1974年に開催された『セガTVゲーム機全国コンテスト』がある。セガがこれを開催したのは、コンピューターゲームをプレイする人を増やしゲーム機の販売を促進するためであった。このコンテストは大規模に組織され、まず全国各地の300の場所でローカルトーナメントが行われ、この地方大会で勝ち抜いた16名が最後に「東京決勝大会」で競い合った。決勝会場はホテルパシフィック東京で、セガの幹部やレジャー産業の他の企業の幹部や報道主要各社も出席した。賞品にはカラーテレビ、白黒テレビ、テープレコーダーなどがあった。
1980年にアタリが開催した Space Invaders Championships（スペースインベーダー選手権）は、全米で1万人以上の参加者を集めた最初の大規模なコンピュータゲームの競技大会であり、選手たちはスコアを競い合った。
1980年、ウォルター・デイ（英語版）はツイン・ギャラクシーズ（英語版）というハイスコア記録組織を設立。その後、組織はコンピュータゲームの普及を支援し、ギネスブックなどの出版物を通じてそれらの記録を公表し、1983年にはコンピュータゲームのチーム「U.S.ナショナルビデオゲームチーム（英語版）」を設立した。このチームはギネス世界記録のためのビデオゲームマスターズトーナメント（英語版）の運営など、競技大会に関わっていた。
1970年代から1980年代にかけて、コンピュータゲームのプレイヤーやトーナメントが、新聞や『ライフ』や『タイム』といった人気の雑誌に取り上げられるようになった。1985年のギネスブックで『パックマン』や『ドンキーコング』といった6作品のハイスコア記録を持つビリー・ミッチェルは、最もよく知られているクラシックアーケードゲームプレイヤーの1人である。
この頃海外ではゲームに関する放送も行われており、1982年から1984年までにわたり計133回放送されたアメリカの番組『'''スターケード''' (テレビ番組)（英語版）』は、出演者がアーケードゲームでお互いのハイスコアを競い合うという内容であった。コンピュータゲームのトーナメントは、テレビ番組『ザッツ・インクレディブル!（英語版）』や、1982年の映画『トロン』といった様々な映画の一部としても取り上げられている。イギリスBBCのゲーム番組『ファーストクラス（英語版）』では、『Hyper Sports』『720°（英語版）』『ペーパーボーイ』など、当時のアーケードゲームを題材にした対戦型ゲームによる対戦が行われていた。
1988年の作品『Netrek（英語版）』は、最大16人用のインターネットゲームであり、クロスプラットフォームかつオープンソースソフトウェアとして制作された。『Netrek』は史上3番目のインターネットゲームであり、開放されているゲームサーバを見つけるためにメタサーバを使用した最初のインターネットゲームであった。また、ユーザー情報を永続的に保つ最初のインターネットゲームでもあった。この作品は1993年に『WIRED』によって「最初のオンラインスポーツゲーム」と評されている。
歴史 > 1990年代 対戦型ゲームやオンラインゲームの大会の隆盛

1991年に発売された対戦型格闘ゲーム『ストリートファイターII』は、2人のプレイヤーによるトーナメント形式で直接対戦するという概念を普及させた。これまでのコンピュータゲームでは、プレイヤーの順位はハイスコアによって決めることがほとんどであった。しかし、『ストリートファイターII』では、プレイヤー同士が面と向かって対戦し、最高のプレイヤーが決められるようになり、現代に見られる対戦型のマルチプレイヤーやデスマッチ形式の道が開かれた。ストリートファイターシリーズやVS.シリーズといった格闘ゲームが1990年代に人気を博したことで、1996年には国際的なeスポーツ大会Evolution Championship Series (EVO) が設立・開催された。
1990年代に開催された大規模なeスポーツトーナメントには、1990年の任天堂ワールド・チャンピオンシップ（英語版）や、1994年の任天堂パワーフェストが含まれる。また、ブロックバスター・ビデオと『GamePro』との共催で、独自の世界選手権なども開催された。アメリカやカナダ、イギリス、オーストラリア、チリのプレイヤーが参加し、1994年から『NBAジャム』や『バーチャレーシング』が競技タイトルとして追加された。
この頃には、多くのコンピュータゲーム、特にパーソナルコンピュータ向けのゲームがインターネット接続の増加による恩恵を受けた。1990年代後半には、サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ（英語版） (CPL) やQuakeCon、プロフェッショナル・ゲーマーズ・リーグ（英語版）などが開催された。CPLで採用されたタイトルには、カウンターストライクシリーズやQuakeシリーズ、『ウォークラフト』が含まれる。テレビ番組では、イギリスの『GamesMaster』『Bad Influence!』、オーストラリアの『A*mazing』、カナダの『Video & Arcade Top 10』などでeスポーツを特集していた。
歴史 > 2000年 - 現在、世界規模のトーナメント

韓国では1997年頃、韓国政府がIT産業に力を入れはじめ、高速ネットワークを国内に整備。その結果「PC房」という日本でいうインターネットカフェが急速に増えた。「PC房」にはオンラインゲームが用意されており、その中でも戦略ゲーム『スタークラフト』が大ヒットした。1999年辺りから韓国内で「eスポーツ」との用語が使用されるようになり、韓国文化観光部の長官もゲームを「eスポーツ」と呼ぶようになった。
韓国におけるeスポーツの成長は、1997年のアジア通貨危機後のブロードバンドインターネットネットワーク[要曖昧さ回避]の大量構築や、当時の失業率が高かったことから、多くの人が失業中にやりたいことを探していたことが影響していると考えられている。また、韓国では「PC房」と呼ばれるインターネットカフェも普及しており、eスポーツの成長に大きく貢献した。韓国の文化体育観光部の一部門である韓国eスポーツ協会 (KeSPA) は、2000年に設立され、国内におけるeスポーツの促進や、環境の整備のために設立された。
「背水の逆転劇 (Evo Moment #37)」とは、Evo 2004（英語版）における『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』の準決勝、梅原大吾とジャスティン・ウォン（英語版）の対戦の一場面を指す。この試合では、梅原がウォンの「スーパーアーツ」の16連続打撃を、残り1ドットの体力しかない状態で全てブロッキング（パリー）するという予想外の逆転劇（英語版）を見せた。梅原が勝利を収めたこの逆転劇は、対戦型コンピュータゲームの歴史の中で、最も象徴的で記憶に残る瞬間と言われている。また、最も注目された瞬間であることから、ベーブ・ルースの予告ホームランやアイスホッケー競技における氷上の奇跡と比較された。
2006年4月、7つの著名なカウンターストライクチームによってG7 Teams（英語版）が結成された。組織の目的は、選手の移籍の標準化やリーグや関連組織との連携など、eスポーツの安定性を高めることであった。設立メンバーは4Kings（英語版）、Fnatic、Made in Brazil（英語版）、mousesports、Ninjas in Pyjamas、SK Gaming（英語版）、Team 3D（英語版）であり、2009年に解散するまで存続していた。
2000年代はeスポーツのテレビ番組が盛んな時期で、テレビ中継は韓国で最も確立され、『スタークラフト』『ウォークラフト3』の大会は、ケーブルテレビのゲーム専門チャンネルOGN（英語版）やMBC Game（英語版）で定期的に放映された。
2010年代は、eスポーツの視聴者数、賞金がともに大幅に増加した。大規模なトーナメント大会についても、2000年には約10大会であったが、2010年には約260大会と、大会の数も規模も大幅に増加している。この時期には、World Cyber Gamesやインテル・エクストリーム・マスターズ、メジャーリーグゲーミング（英語版）といったトーナメントが設立された。数あるトーナメントの中には、伝統的なeスポーツジャンル・タイトル以外で競技を行う実験も含まれ、例えば、2006年9月に開催されたFUN Technologies Worldwide Webgames Championshipでは、100万ドルの賞金をかけて、71人がカジュアルゲームで競い合った。
この時期のeスポーツの成長は、オンラインストリーミングサービスの人気によっても支えられており、大会の観戦方法としては。最も一般的な媒体となっていた。2011年に立ち上げられたTwitchでは、人気のあるeスポーツの大会が日常的に放送されている。2013年には、同プラットフォームにおける視聴者は120億分の動画を視聴しており、最も人気のあるチャンネルカテゴリは『League of Legends』と『Dota 2』であった。また、『Dota 2』の世界選手権The International (TI) の配信では、1日の間に450万のユニークビューを記録し、各視聴者は平均して2時間視聴していた。
現代のeスポーツブームに並行し、コンピュータゲームの開発企業が自社の作品にeスポーツの要素を取り入れる動きも増加している。eスポーツシーンを長年にわたり無視し、抑制してきた任天堂はWii Games Summer 2010を開催した。1か月以上にわたるこの大会には40万人以上の参加者が集まり、同社の歴史の中で最大規模の大会となった。また、2014年にはE3 2014において『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』の招待制のトーナメントを開催、この様子はTwitch上でライブ配信された。HALOシリーズの開発元である343 Industriesは2014年に、Halo Championship Series（英語版）の創設と、賞金総額5万ドルを用意し、HALOをeスポーツとして復活させる計画を発表した。
ブリザード・エンターテイメントとライアットゲームズは、北米大学選手権において独自のアウトリーチプログラムを実施している。2017年には、ブリザード・エンターテイメントの大学eスポーツ部門であるTespa（英語版）は、100万ドル相当の賞金をかけたトーナメントへ出場する大学のeスポーツチームに、奨学金や賞品を提供するという新たな取り組みを発表した。一方の大学側としては、2013年以降、イリノイ州のロバート・モリス大学やパイクビル大学など、アメリカの大学はeスポーツ選手を大学代表の選手と認め、スポーツ奨学金を提供している。コロンビア大学やインディアナ工科大学（英語版）も同様な奨学金の提供を行っており、2018年から、ハリスバーグ科学技術大学（英語版）でもeスポーツ選手のための授業料奨学金制度を開始した。
2014年、独立した最大規模のeスポーツリーグであるエレクトロニック・スポーツ・リーグ (ESL) が、現地ブランドであるジャパンコンペティティブゲーミング (JCG) と提携し、日本国内におけるeスポーツの成長を試みた。
オンラインによる視聴者数の増加に伴い、eスポーツ競技の物理的な視聴者数やイベントの規模も大きくなっている。2013年に開催された『League of Legends』のシーズン3 ワールドチャンピオンシップのファイナルは、ステイプルズ・センターで開催された。2014年に韓国ソウルで開催された同大会は、4万人以上のファンが来場し、大会だけでなくイマジン・ドラゴンズの演奏や、開会式・閉会式も行われた。2015年、アメリカ初のeスポーツ専用施設として、カリフォルニア州サンタアナにeスポーツアリーナ（英語版）が誕生した。
コンピュータゲームをスポーツと分類することの可否や位置づけを巡る議論

コンピュータゲームをスポーツとして分類することは議論の的となっている。一部のゲームをスポーツと認定する正当な理由として、eスポーツの人気の高まりを指摘する人がいる。一方で、ゲームが「真のスポーツ」の地位に達することはないだろうと主張する人もいる。
しかし、誰が？いつ？「（人気が唯一の理由ではなく）慎重な計画や正確なタイミング、熟練した遂行こそがスポーツとして分類するための要素であると主張」
誰？などに至ってはいつ？、「すべての伝統的あるいは非伝統的なスポーツに、身体的な運動や屋外の運動場は必要ではない」と主張している。2013年、『Real Sports with Bryant Gumbel』の番組内で、この話題について包み隠さず笑った。
なお、2014年のテクノロジーカンファレンスでは、スポーツ専門チャンネルのESPNのジョン・スキッパー（英語版）社長（当時）が、Twitchの買収について質問された際に、eスポーツを「スポーツではない…競技である」と述べた。
2015年、国際eスポーツ連盟が主催した世界選手権では、世界的に正当なスポーツ活動としての今後のeスポーツの認識について議論するために、国際的なスポーツ業界からのゲストを招待しパネルが開催された。
中華人民共和国は当時、コンピュータゲームの中毒性が懸念されていたにも関わらず、2003年にeスポーツを本格的なスポーツとして認めた最初の国の1つである。政府はeスポーツを奨励し、選手がeスポーツに参加することで「中国のために身体を鍛える」ことにもなると述べた。さらに、2019年の初頭までに、中国は人力資源社会保障部の勧告の中でeスポーツプレイヤーを正式な職業として認めており、プレイヤーだけでなく運営者も認めている。これに基づき、2019年7月までに10万人以上がプロゲーマーとして登録しており、同部は5年後にはこのような職業に就く人が200万人を超えると予想している。
2013年、カナダの『League of Legends』プレイヤーであるShiphtur (Danny Le) が、「国際的に認められたスポーツ選手」として、アメリカのP-1Aビザを取得した最初のプロゲーマーとなった。2014年、トルコの青年スポーツ省は、プロとして認定された選手にeスポーツプレイヤーライセンスの発行を開始した。2016年、フランス政府がeスポーツを統制・認知するためのプロジェクトに取り組み始めた。フィリピンのゲームおよび娯楽委員会は、2017年7月から、プロとして認定された選手に競技ライセンスの発行を開始した。
eスポーツを正当なスポーツとして普及させるために、伝統ある国際的なスポーツ大会と並行し、いくつかのeスポーツのイベントが開催されてきた。2007年アジアインドアゲームズは初めて、他のスポーツ競技と並び、eスポーツ競技が行われた公式大会として注目された。その後のアジアインドアゲームズや後継のアジアインドア・マーシャルアーツゲームズでは、メダルの授与やエキシビションイベントとして必ず、eスポーツ競技が行われてきた。さらに、アジアトップレベルの総合競技大会であるアジア競技大会では、2022年大会におけるメダル種目としてeスポーツが含まれることとなった。2018年大会における『ハースストーン』や『スタークラフト2』『League of Legends』を中心としたeスポーツのエキシビションイベントは、2022年大会への布石として発表された。2019年の東南アジア競技大会では、eスポーツの競技種目が6つ含まれていた。
2018年と2019年には、ワールドセーリングがeセーリング・ワールド・チャンピオンシップ（英語版）を開催し、主要なスポーツ連盟がeスポーツを受け入れつつあることを示した。
コンピュータゲームをスポーツと分類することの可否や位置づけを巡る議論 > IOCの見解

オリンピックは、eスポーツを正当化するための潜在的な方法としても見られている。2017年10月に国際オリンピック委員会 (IOC) が開催したサミットでは、eスポーツの人気が高まっていることを認め、「競技性のある『eスポーツ』はスポーツ活動と見なすことができ、関係する選手は伝統的なスポーツ競技の選手と同等のレベルで準備やトレーニングに打ち込んでいる。」しかし、オリンピックに使用されるゲームには「オリンピックの規則・規制」に従う必要があると結論付けている。
スポーツの世界は常に変化しており、IOCでもイベントの主催を始めるほど、eスポーツの規模も非常に大きくなっている。IOCのトーマス・バッハ会長によると、eスポーツをオリンピックの競技とするには、2つの問題が残されているとし、1つは暴力的なゲームプレイを制限する必要があること。もう1つは、eスポーツをさらに細かく調整するための国際的な統括団体が無いことを挙げている。暴力の問題についてバッハは、現代のスポーツが実際の激しい戦闘から生まれたということを認めたが、「スポーツはそのような戦いを文明化した表現」であり、「いわゆる殺人ゲームである場合、オリンピックの価値観とは異なる」としている。（オリンピズムの英語版の記事（en:Olympism）も参照のこと。人間の尊厳がオリンピックの究極の目的だと書かれている。）
IOCは、NBA 2KシリーズやFIFAシリーズのような、実際のスポーツをシミュレートするようなゲームを中心に、eスポーツを承認することが提案された。
eスポーツを巡る問題は、IOCが将来のオリンピックへeスポーツをどのように組み込むのか、どのような可能性があるのか探ることを妨げていない。2018年7月には、IOCと国際スポーツ連盟機構 (GAISF) がEpic Gamesのマーク・レインやブリザード・エンターテイメントのマイケル・モーハイム（英語版）、eスポーツプレイヤーのTLO（ダリオ・ヴンシュ）やジェイク（英語版）（ジェイコブ・リヨン）、ゲグリ（英語版）（キム・セヨン）といったeスポーツ界の重鎮を招き、「eスポーツの影響、および将来の発展の可能性についてより深い理解を得て、今後数年間ですべてのスポーツの相互利益のために協力する方法を共同で検討できるようにする」シンポジウムを開催した。そこでIOCは、ゲームの展示を通じてeスポーツの可能性を検証してきた。インテルはIOCの後援を受け、2018年平昌オリンピックの前に『スタークラフト2』と『スティープ』のイベントのスポンサーを務め、韓国のeスポーツ選手5人が、オリンピックの聖火リレーに参加した。同様の展示会であるeGames（英語版）は、2016年リオデジャネイロオリンピックと並行して開催されたが、これはIOCの支援を受けていない。
日本では、ゲーム産業の一大拠点としての評価を受け、2020年東京オリンピック以降にeスポーツを盛り上げるために、議員や団体が関与するようになってきている。日本におけるeスポーツは、景品表示法や賭博及び富くじに関する罪（刑法）との兼ね合いにより、高額な賞金を伴うゲームトーナメントに制約を課しているため盛んではなかったが、2017年後半から、この問題を解消しようとする取り組みが始まった。2020年夏季オリンピックに向け、東京2020組織委員会の提案で、4つのeスポーツ団体が日本を代表する消費者団体と協力し、eスポーツの大会を賭博罪に関する規制から除外することとなった。自由民主党所属の衆議院議員である河村建夫は、オンラインゲーム・eスポーツ議員連盟を発足し、日本eスポーツ連合 (JeSU) の支援と国内におけるeスポーツの促進を図った。これまでの結果として、日本国内における他のスポーツのプロアスリートが、プロとしてプレイするために必要な仕組みと同様に、eスポーツ選手がプレイできるようにする免除ライセンスを取得できるようになった。このライセンスは選手が多くのeスポーツ大会に参加することを許可するものであり、2018年7月中旬に初めて、いくつかのコンピュータゲームのパブリッシャーが開催したトーナメントを介し、上位数十人のプレイヤーに発行された。また、東京2020組織委員会は2020年の大会までに、いくつかのeスポーツイベントを計画している。
2024年パリオリンピックの組織委員会は、オリンピックと若い世代との関係を保つためにeスポーツの要素を含める必要性を挙げ、IOCや様々なeスポーツの専門組織と大会中のeスポーツイベントについて協議した。最終的に組織委員会は、eスポーツをメダル種目として2024年大会に採用するのは時期尚早と判断したが、大会中のeスポーツに関連する他のイベントについては除外しなかった。
2019年12月、IOCは第8回オリンピックサミットにおいて、オリンピックの公式大会ではスポーツを模倣したゲームのみを検討するとし、将来的には、身体的および精神的健康の生活スタイルを促進するゲーム、身体活動を取り入れたバーチャル・リアリティや拡張現実ゲームのような2つの方法を検討することを繰り返し表明した。
2021年4月、IOC（国際オリンピック委員会）がeスポーツの公式大会を開催することを発表。オリンピック・バーチャルシリーズとして2021年より開催される。バッハ会長は開催に向けて「オリンピックバーチャルシリーズは、バーチャルスポーツの分野で新しい視聴者との直接的な関わりを深めることを目的とした、新しいユニークなオリンピックデジタルな体験です。その構想は、オリンピックアジェンダ2020+5およびIOCのデジタル戦略に沿ったものです。スポーツへの参加を促し、特に若者に焦点を当てたオリンピックの価値観を促進できることを願っております」
eスポーツとの関わり方 > プレイヤーとしての参加 > インターネット経由でのプレイ

eスポーツをプレイするためのもっとも簡単な方法はインターネットを経由することである。厳密に勝敗を決するにはチート行為に対処する方法や、ネットワーク遅延の問題はあるものの、娯楽、あるいは練習のためにこの方法はよく使われる。
各プレイヤーは連絡手段が必要となる。IRCはチームやリーグ、その他のゲームに関連した集まりごとにチャンネルを分けて作成できるだけでなく、簡単にそれを見つけることができるためよく使用されている。QuakeNet（英語版）は元々、ファーストパーソンシューティングゲーム『Quake』のオンラインプレイのために作成されたが、他のゲームのためにも使用されており、最も大きなIRCネットワークとなっている。そこから各チームのサーバでそれぞれのルールに従って競技が行われる。チーム制のゲームでは、他のプレイヤーとの連携が必要不可欠であり、チーム内で連携を取るために音声通信を使う際には、DiscordのようなVoIPアプリケーションも利用される。
eスポーツとの関わり方 > プレイヤーとしての参加 > ローカルエリアネットワークでのプレイ

ローカルエリアネットワーク (LAN) 上でのプレイには「インターネット経由よりも遅延時間が抑えられ、より良い状態でゲームをプレイできる」「主催者側によって用意された機器を使用するため、チートといった違反行為が行いにくい（特にプロフェッショナルなプレイが行われるイベントでは公正なプレイのために管理者が置かれる）」などの長所が存在する。インターネットを経由する「オンライン」に対し、この形式は「オフライン」と呼ばれ、大会の開催形式について一般的には、オンラインで予選が行われ、予選を勝ち進んだ上位の選手やチームが競技するために実際の会場に集まり、オフラインで開催されることが多い。プレイヤー同士の社交的交流の場ともなり、大規模な競技会ではLANパーティー、LANセンターといった集まりが組織される。
eスポーツとの関わり方 > 大会イベントの観戦

観戦して楽しむこともeスポーツの主たる娯楽性のひとつであり、eスポーツをスポーツとして楽しむひとつの要素でもある。「テレビや動画配信サイトなどで中継された映像を見る」、「選手が一か所で対戦するものを試合会場で観戦する」、「選手がオンラインで対戦するものを司会者、解説者、ゲストがいる会場で見る」などの方法がある。
様々なメディアを通じて、営利・非営利を問わず気軽に配信され、観戦者のニーズに応じた手段で楽しむことができるのがeスポーツ観戦の特徴である。
eスポーツとの関わり方 > 大学や高等学校におけるeスポーツ

eスポーツは、2008年以降に大学や高等学校からの注目も集めるようになり、eスポーツの人気の高まりとともに、高校生や大学生などの選手の機会の拡大が求められるようになった。中国やアメリカなどの大学で、大学の代表となるチームに参加する新入生に対し、奨学金を提供し始めた。。
eスポーツとの関わり方 > 身障者や高齢者のためのeスポーツ

コンピュータゲームを用いるeスポーツは、マインドスポーツと同様に腕や指先などを使う競技種目が大半を占めるため、身体障害者など体が不自由な人でも選手として参加することができ、筋ジストロフィー患者でプロゲーマーとして活動したパク・スンヒョン（朝鮮語版）のような選手もいる。また、年齢を問わずプレイできることから、リハビリなどを通じて福祉や医療での利用が期待される。2018年には埼玉県さいたま市で「シルバーeスポーツ協会」が発足し、eスポーツを通じた健康増進を図り、高齢者へのeスポーツの普及を目指している。熊本県美里町ではeスポーツを通じたまちづくり事業を進めており、その一環で高齢者の認知機能の維持や向上（認知症の予防）を図り、パズルゲームや音楽ゲームなどの体験・対戦が行われている。
プロフェッショナルによるeスポーツ

eスポーツには、職業としてのプロ（プロゲーマー）として活躍するプレイヤー、プロのプレイヤーが集まったプロゲーミングチームが存在している。
世界各国では、これらのプロを参加対象とした多くの大会が毎年開催されている。その多くはストリーミング中継により世界中に配信されるほか、大規模なものになるとテレビ中継も行われる。賞金は協賛企業からの提供、放送収入、入場料などから賄われる。大会を協賛するスポンサーは、ハードウェアのメーカーなど、大手のコンピューター関連企業が多い。
プロフェッショナルによるeスポーツ > プロプレイヤー

プロのプレイヤーは、大会の優勝者など特に上位に入賞する人だけがなれ、大会賞金のほか、スポンサーによる援助や、（その知名度を企業側が利用している）キャンペーン出演料などを収入としている。
収入状況はさまざまで、低い人が多いが収入が、高い人も（ほんのひと握りにすぎないが）いる。
中には、年収が1億円を超える人気プレイヤーのFatal1ty（英語版）のように、PCパーツのブランドをプロデュースする者もいる。韓国では、国民的人気を得てタレントのように様々な方面で活躍しているものもいるため、なりたい職業の上位にランクインするなど、eスポーツのプロプレイヤーは若者に多くの支持を得ている。
なお、青少年の人生のために念の為に言っておくと、一時期大会で優勝するなどして賞金に加えてスポンサーも増えて羽振りが良くても、やがて他の（より若い）ライバルプレーヤーたちのスキルが上がるにつれて、優勝できなくなり賞金収入が途絶えるとともに、スポンサーからも「優勝できないようでは、もう広告塔としての価値は無い」などと見放されて次々と人が離れてゆき、収入が激減し、プロを続けられなくなり転職に追い込まれるプレーヤーも多い。プロとしての寿命は通常は数年程度しかない。したがって、それを覚悟して人生設計をする必要が出てくる。
アメリカでは2013年に『League of Legends』や『スタークラフト2』といった競技タイトルがプロフェッショナルスポーツと認定され、外国人選手に対して「アスリートビザ」が発行された。日本では2016年に初めて、国内のチームで活動する韓国人選手にアスリートビザが発行された。
プロプレイヤーはライバルたちに負けないようにするために、トレーニングを続けざるを得なくなる。つまりコンピューターゲームを、そしてたいていは特定のゲームタイトルに絞って長時間そして長期間やり続けざるを得なくなり、その結果、次のような症状に悩まされる人も多い。
ゲーマーズネック
腰椎ヘルニア
手根管症候群・尺骨神経間症候群
深部静脈血栓症
肉体面に関しては、eスポーツを毎日長時間プレイすることを長期間続けると、柔軟性の低下（運動不足、ストレッチ不足で、身体がいわゆる「かたく」なる）、筋力低下、体力（有酸素運動でつける持久力やスタミナ）の低下が起きる。
視力の低下や聴力の衰えにもつながることがある。あまりに長時間スクリーンを注視しつづけていると大抵の人が、眼の乾きや、眼の充血、眼精疲労、眼痛（眼の奥の痛み）などに悩まされることになる。
また精神や認知機能への影響としては、注意力・記憶力などの低下、睡眠時間の短縮（睡眠不足）・睡眠の質の低下などが頻発する。
（そして睡眠不足は、多種多様な疾病を誘発する。身体全体が不調なところだらけになってしまう）
なお、プロゲーマーもトレーニングに熱中するあまりゲーム障害（ゲームに熱中しすぎて、一日あたりのプレイ時間を自分でコントロールできなくなり、日常生活に支障が出る病気）を発症する場合がある。
プロフェッショナルによるeスポーツ > プロフェッショナルの歴史

1997年5月に「Red Annihilation（英語版）」と題した競技会が行われ、『Quake』の副クリエイターであるジョン・カーマックが所有していたフェラーリ・328GTSを競技会の優勝者に贈呈すると約束した。同年6月、アンヘル・ムニョス（英語版）がコンピュータゲーマーのための最初のプロフェッショナルリーグ「サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ (CPL)」を立ち上げた。それ以来、参加者と会場のサイズは規模を拡大し、優勝決定戦になると多数の観戦者がインターネット越しに観戦するようになった。同時に勝者への賞金も膨大な物になり、2005年のCPLでは賞金総額が150万米ドルに達している。
CPLはeスポーツの開拓者としての精神を保ちながら、2005年にはワールドツアー方式に移行し、同年のツアーでは『Painkiller』の1対1のデスマッチに焦点を当て、これに100万米ドルの賞金を当てた。CPLのグランドフィナーレイベントでは、Fatal1tyがeスポーツ史上最高賞金額となる15万米ドルを獲得した。
プロフェッショナルによるeスポーツ > プロチームとプレイヤーの間の契約

eスポーツにおいて、旧来の社交的なゲームプレイヤーの組織（クラン）だったものが、フットボールチームに近いプロ選手の組織として成長している例も存在する。プレイヤーとスポンサーの契約を扱い、プレイヤーにとってその契約を容易にすることで、eスポーツとそのファンにとって存在意義が生まれている。多くのプロチームが他のチームやプレイヤーとの契約を扱い、機会と名声を上げる仲介をしている。また、プロチームへと所属することによってプレイヤーは管理業務から解放され、ゲームのプレイに集中することができるようになる。
プロチームを最初に作った企業は、1999年12月30日、韓国の通信事業会社KTの子会社KTFが創設したn016ゲーム団（英語版）であり、韓国で初めて大企業の資本が入るチームとなった。
2003年2月1日、SK GamingがFPSのプレイヤーとクランを結びつける最初のチームとなった。契約条件などは明らかにされていないが、インタビューでは給与制であり、給与額は多くはないものの、プレイヤーは賞金を分配して受け取ることができる。また、SK Gamingは契約についてもう1つの先例を作っている。2003年5月19日、SK Gaming所属のノルウェーのプレイヤーelemeNt- (Ola Moum) を、ライバルチームであるFPS最古のチームの1つNoA（英語版）に移籍させ、契約金を受け取ったのである。この移籍契約の後、多くのチームがゲームプレイ関連商品や衣類などのグッズ販売を開始した。業界の急速な発展はチームの収入源となり、世界中の競技会にチームが送り込まれることになった。
リーグ制・トーナメント制 > 昇降格制度

ほとんどのチーム戦で行われるeスポーツでは、チームが試合でどのような成績を収めたかによって、リーグ間を昇格や降格を伴う形式が中心となっている。この形式は、ヨーロッパやアジアにおけるプロスポーツを踏襲している。チームはシーズン中に複数回の試合を行い、シーズン終了時までにリーグ内での順位を競う。成績の良いチームには賞金に加えて上位リーグへの昇格もあれば、一方で、成績の悪いチームには下位リーグへの降格もある。
例えば、ライアットゲームズは2018年までにいくつかの『League of Legends』シリーズを運営しており、北米地域には最上位シリーズとしてLeague of Legends Championship Seriesが存在する。成績の悪いチームは下位のLeague of Legends Challenger Series（英語版）に降格し、下位シリーズにおいて成績の良かったチームが上位に昇格し、入れ替わる。ただし、ライアットゲームズは2018年半ばから下記のフランチャイズ方式を採用し、この形式は廃止している。
リーグ制・トーナメント制 > フランチャイズ方式

eスポーツへの関心が高まる中、北米のプロスポーツで使用されるフランチャイズ方式を踏襲したリーグの創設を目指す企業も出てきた。これは、フランチャイズを支援する大手のスポンサーによって支えられたすべてのチームがポストシーズンへの参加をかけ、レギュラーシーズンに参加して上位の地位を競い合う。このアプローチは大口の投資家にとっては魅力的であり、eスポーツのプレミアリーグでプレイし続け、下位に降格する恐れのないチームを支援することに意欲的になる。
細かな点はリーグによって異なるが、一般的に、契約したすべての選手には最低賃金と適切な福利厚生が与えられ、勝利した場合はチームへの賞金が分配される。チームの昇格や降格は無いが、選手は契約を結んだり、チーム間で交換したり、フリーエージェントとして手放すことができ、北米プロ野球のマイナーリーグに相当するeスポーツのリーグから、新しい選手が引き抜かれる場合もある。最初に創設されたフランチャイズ方式のリーグは、ブリザード・エンターテイメントが2016年に同社のゲーム作品『オーバーウォッチ』を元に設立した「オーバーウォッチ・リーグ」である。2018年に12チームで始まったこのリーグは、2019年に20チームに拡大した。
テイクツー・インタラクティブはNBAと提携し、NBA 2Kシリーズを使用した「NBA 2Kリーグ（英語版）」を、同様に、EAスポーツとメジャーリーグサッカー（MLS）はエレクトロニック・アーツのFIFAシリーズを使用する「eMLS」を設立した。さらにアクティビジョンは2020年1月に、オーバーウォッチ・リーグを踏襲し、コール オブ デューティシリーズを使用した12チームで構成される「コール オブ デューティリーグ（英語版）」を設立した。Cloud9やDignitas（英語版）などのチームは、フランチャイズ方式の『カウンターストライク グローバル・オフェンシブ』のリーグ「Flashpoint」を2020年2月に開設した。これは、単一の組織ではなく、チームが所有する最初のeスポーツリーグとなった。
リーグ制・トーナメント制 > トーナメント方式

eスポーツはトーナメント方式でもプレイされ、プレイヤーやチームが本戦トーナメントに挑む前に、予選通過をかけて競う。トーナメントはシングルまたはダブルエリミネーション、時にはグループステージとの混合など様々な形式が取られる。eスポーツトーナメントはほとんどの場合、ライブの観客の前で行われる物理的なイベントであり、不正行為を監視するための審判などがいる。DreamHackのような大会自体が大規模なeスポーツイベントである場合もあれば、World Cyber Gamesやフォートナイトワールドカップ（英語版）のように、大会が大規模なイベントの一部である場合もある。
コンピュータゲームを使用した大会は以前から存在していたが、eスポーツは1990年代後半に大きな転換期を迎えた。1997年のサイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグを皮切りにトーナメントの規模が大きくなり、企業スポンサーがつくことが一般的になった。ライブイベントだけでなく、オンラインでも視聴者が増えたことで、eスポーツはより多くの人々の目に触れるようになった。ゲームの開発元が大会の賞金を提供することが多いが、コンピュータハードウェアやソフトウェア、エナジードリンクを販売する企業といったサードパーティーから提供されることもある。しかしながら一般的に、独立したベンチャー企業にとって、大規模なeスポーツイベントを主催することは採算が合わない。例えば、ライアットゲームズはLeague of Legends Championship Seriesについて、「私たちがお金を稼いでいない重大な投資だ」としている。
ゲームの開発元と大会主催者や放送メディアとの関係については、かなりのばらつきがあり、交渉の余地がある。韓国では、独自の『スタークラフト』のイベントがブリザード・エンターテイメントとはほぼ独立して運営されていたが、同社は続編の『スタークラフト2』を使用するイベントの開催については、承認制にすることを決定した。これにより、韓国eスポーツ協会との行き詰まりにつながったが、2012年に合意に達した。ブリザードは規約を改め、賞金総額が1万ドルを超える大会について、同社の許可を必要としている。
eスポーツの国際大会

→詳細は「」を参照
eスポーツのそれぞれの大会で用意される賞金は、大きなコンピュータ技術系企業がスポンサーとして提供しているものが多い。また、これらの企業は同時に多くのeスポーツチームのスポンサーも行っており、大会への旅費や会社の製品の提供などを賄っている。特にエレクトロニック・スポーツ・リーグ（ESL）は、世界最大規模のeスポーツリーグであり、グローバルに展開している。
2007年に中国・マカオで行われたアジアオリンピック評議会主催の「2007年アジアインドアゲームズ」において正式なメダル種目となり、『FIFA 07』『NBAライブ07』『ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド』の3タイトルで行われ、中国の選手が3個の金メダルを獲得した。2018年にインドネシアで開催された2018年アジア競技大会では、大会史上初めて公開競技として採用され、『ウイニングイレブン 2018』『クラッシュ・ロワイヤル』『StarCraft II: Legacy of the Void』『ハースストーン』『League of Legends』『Arena of Valor』の6種目が行われた。
2022年に中国・杭州市で開催が予定されていた2022年アジア競技大会では、正式メダル種目になることが決定している。なお、この大会は新型コロナウイルスの世界的流行により、2022年5月6日に大会開催期日を1年延期することがアジアオリンピック評議会（OCA）理事会によって決定され、大会の新たな日程については「2023年9月23日から10月8日まで」に決まった。
→「アジア競技大会eスポーツ競技」も参照
eスポーツの国際大会 > 主な国際大会一覧

エレクトロニック・スポーツ・リーグ（ESL）
FIFAeワールドカップ（FIFA（国際サッカー連盟）主催）
Evolution Championship Series
World Cyber Games
ESWC
コール・オブ・デューティ・リーグ（英語版）
インテル・エクストリーム・マスターズ
サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ（英語版）
グランツーリスモ ワールドシリーズ（2021年まではFIA（国際自動車連盟）認定）
eスポーツの国際大会 > 世界の統括団体

ゲームの販売会社やeスポーツの放送メディアが特定のイベントを企画・運用する役割を担うのが一般的であるが、国や地域を越えて世界規模で集約し、代表として統括するeスポーツの統括団体が多く設立されている。これらの団体はeスポーツの規制であったり、単にeスポーツの業界団体や組織の建前として機能するなど、様々なレベルで関与することがある。
国際eスポーツ連盟 (IESF) は、最初に設立された上記のような団体の1つである。東南アジアでのeスポーツの促進を目的として2008年に設立され、2020年6月現在、世界69か国が参加するまでに成長した。IESFは、加盟国のチームを対象に、毎年開催されるeスポーツ世界選手権を運営してきた。
2019年4月に設立された欧州eスポーツ連盟 (EEF) は、イギリス、ベルギー、ドイツ、オーストリア、ハンガリー、フランス、ロシア、スロベニア、セルビア、スウェーデン、トルコ、ウクライナが参加している。この団体は、eスポーツの運営パートナーとしての役割を重視して設計されており、イベントの構造や取り決めを調整するための作業を行っている。
さらに、コンピュータゲームを代表する業界団体も、eスポーツの統括団体として機能するようになってきた。特に2019年11月、アメリカのエンターテインメントソフトウェア協会、カナダ・エンターテインメントソフトウェア協会（英語版）、イギリス・インタラクティブエンターテイメント協会（英語版）、欧州インタラクティブ・ソフトウェア連盟、オーストラリアおよびニュージーランドのインタラクティブゲーム&エンターテインメント協会（英語版）といった5つの主要な業界団体が、プレイヤーの安全性と誠実さ、プレイヤー間の敬意や多様性を尊重し、ゲームプレイをより豊かにするなど、eスポーツの促進と参加を支援するための共同声明を発表した。
競技に使用するゲーム

→詳細は「」を参照
ゲームのジャンルとしては主に、ファーストパーソン・シューティングゲーム、リアルタイムストラテジー、格闘ゲーム、スポーツゲーム、レースゲームなどを使用して競い合う。
カウンターストライクシリーズ
バトルフィールドシリーズ
コール オブ デューティシリーズ
オーバーウォッチ
Team Fortress 2
レインボーシックス シージ
PUBG
Apex Legends
VALORANT
フォートナイト
スプラトゥーン
World of Tanks
World of Warships
エイジ オブ エンパイア シリーズ
Warcraft III: The Frozen Throne
スタークラフト2
Dota 2
League of Legends
Heroes of the Storm
Vainglory
ブロスタ
ポケモンユナイト
ストリートファイターシリーズ
鉄拳シリーズ
バーチャファイターシリーズ
ソウルキャリバーシリーズ
BLAZBLUEシリーズ
GUILTY GEARシリーズ
ザ・キング・オブ・ファイターズシリーズ
モータルコンバットシリーズ
ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ
NBA 2K
eFootball
EA Sports FCシリーズ
マッデンNFLシリーズ
ロケットリーグ
実況パワフルプロ野球シリーズ
プロ野球スピリッツシリーズ
マリオゴルフ
マリオテニス
みんなのGOLF
Formula Oneシリーズ
rFactorシリーズ
Need for Speedシリーズ
GRAN TURISMOシリーズ
Forza Motorsportシリーズ
Test Driveシリーズ
WRCシリーズ
Real Racing 3
マリオカートシリーズ
湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE
頭文字D THE ARCADE
テトリスシリーズ
パズル&ドラゴンズ
ぷよぷよシリーズ
マジック・ザ・ギャザリング
ハースストーン
Shadowverse
遊☆戯☆王デュエルモンスターズ
beatmania IIDX
太鼓の達人
バンドリ! ガールズバンドパーティ!
プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク
マリオパーティシリーズ
桃太郎電鉄シリーズ
ブレイドアンドソウル
ポケットモンスターシリーズ
クラッシュ・ロワイヤル
モンスターストライク
日本国内におけるeスポーツ > 定義

国内でのeスポーツイベントを数年に亘って扱い、「eスポーツグラウンド」などを開発したエウレカコンピューターに所属する犬飼博士は、2007年アジアオンラインゲームカンファレンスでのコメントより、eスポーツを次のように定義している。
「プレイヤーの行動をデジタル化してコンピューター上で競技するスポーツ」
「工業社会に生まれたモータースポーツの様に、情報社会に生まれた新しいスポーツ」