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アーサー王物語
あらすじ

現在、アーサー王物語として一般に知られているのは、中世後期に完成し、トマス・マロリーがまとめたアーサー王を中心とする騎士道物語群である。これは大きく四つの部分に分ける事ができる。
アーサーの誕生と即位。ローマ皇帝を倒し、全ヨーロッパの王になるまでの物語。
アーサー王の宮廷（キャメロット）に集った円卓の騎士達の冒険とロマンス。
聖杯探索。最後の晩餐で使われたという聖杯を円卓の騎士が探す物語。
ランスロットと王妃グィネヴィアの関係発覚に端を発する内乱（実子モルドレッドとのカムランの戦い）。王国の崩壊とアーサー王の死（アヴァロンへの船出）、コンスタンティンへの王位継承。
主要登場人物

詳細はアーサー王伝説に登場する人物一覧を参照。作品により、名前や血縁関係が多少異なる。
主要登場人物 > 円卓の騎士

アーサー王に仕えた精鋭の騎士たち。各々魔法の円卓に席を持つ。席の総数、構成員は作品によって異なる。
歴史 > 伝説

「アーサー王」も参照
5世紀末にサクソン人を撃退したとされる英雄アーサーは、ブリトン人（ウェールズ人）の間で古くから伝説として語り継がれてきた。アーサーの直系の子孫であるウェールズ人が残した『マビノギオン』はそれを現代に伝えるほぼ唯一の史料であり、華やかな騎士道ロマンスに彩られる前の比較的古い状態のアーサー王伝説を見ることができる。
アーサーの生涯がはじめてまとまった形をとったのは、1136年頃ウェールズ人ジェフリー・オブ・モンマスが書いた『ブリタニア列王史』においてである。『ブリタニア列王史』は歴史書の体裁を取っているものの、非現実的な部分が多くを占めており、今日の伝説上の人物としてのアーサー王のイメージはここから始まると言ってよい。以降、彼の作品とそれを基にしたアングロ＝ノルマンの詩人ウァースの『ブリュ物語』（1155年頃）、それにウェールズ人と共通の文化を有するブルターニュのブルトン人などを経由して、アーサーの伝説は西ヨーロッパ全体に伝播してゆく。
歴史 > 中世

「円卓の騎士」および「聖杯伝説」も参照
騎士道が花開く中世後半になると、アーサー王伝説はシャルルマーニュ（「フランスもの」）やアレクサンドロス3世（大王）（「ローマもの」）と並んで「ブルターニュ」（ブルターニュものとも）と呼ばれる騎士道文学の題材となり、フランスを中心に各地でさまざまな異本やロマンスが作られた。その過程で本来関係がなかったエピソードが円卓の騎士の物語として徐々に組み込まれていった。ランスロットや湖の乙女、トリスタンとイゾルデ、パーシヴァル、ガラハッド、聖杯探求、石に刺さった剣、円卓、キャメロットなどといった人物やモチーフはこの時期に導入されたものである。
この時代の優れた作品にクレティアン・ド・トロワ（フランス）の『ランスロ、あるいは荷車の騎士』、ドイツのヴォルフラム・フォン・エッシェンバッハの『パルツィヴァル』、ゴットフリート・フォン・シュトラースブルクの『トリスタン』、イングランドの『ガウェイン卿と緑の騎士』（著者不明）などがあり、これらは中世文学を代表する俗語作品として高く評価されている。
このようにして製作された各種ロマンスは、『ランスロ＝聖杯サイクル』や『後期流布本サイクル』（ともに著者不明）などの統一性を持った散文作品群にまとめられていった。1470年にウェールズ出身の騎士トマス・マロリーがこれらを使用して書き上げた『アーサー王の死』はその決定版というべきもので、現在はマロリーの作品がアーサー王物語を代表する作品となっている（ただし、『アーサー王の死』に含まれないエピソードやヴァリエーションも数多く存在する）。この作品は15世紀末の出版業者ウィリアム・キャクストンの手による印刷本（キャクストン版）と、1934年に発見された中世写本（ウィンチェスター版）により現在に伝えられている。
歴史 > 近現代

騎士道文学の衰退と共に汎ヨーロッパ的な人気は衰えたが、ロマン主義の時代になるとイギリスの愛国主義のモチーフとして好まれ、アルフレッド・テニスンの『国王牧歌』などが書かれた。第二次世界大戦以降、ファンタジーの復権とともに再び注目されるようになり、現在でも小説や映画、ドラマなど多様なメディアでアーサー王物語が作られ続けている。
ナルト叙事詩との関連

アーサー王をはじめとする伝説の多くは、従来はケルトに由来するというのが有力な説であった。しかし近年では黒海東岸のオセット人のナルト叙事詩と共通の起源を持つという説が注目されている。この説で特に注意されているうちの一つは、アーサー王の死とナルト叙事詩の大英雄バトラズの死との間に顕著な類似が認められることである。
アーサー王は死の直前ベディヴィアに湖にエクスカリバーを投げ込むよう指示する。しかしベディヴィアはエクスカリバーの美しさに見惚れて湖に投げ込んだと嘘をつく。しかしアーサー王は奇跡（つまり湖から手が現れて剣を受け取る）が起きないことを理由にその嘘を見抜き、仕方なくベディヴィアは剣を湖に投げ入れる。一方のバトラズも死の直前、ナルトたちに自分の神剣を海に投げ込むよう命じる。しかしその剣のあまりの重さゆえに、ナルトたちが海に投げ入れたと嘘をつくと、やはり何の奇跡も起きていないことを理由にその嘘を見抜き、ナルトたちは仕方なく剣を海に投げ込む。奇跡の内容など違いもあるが、物語の構成に類似が保存されている、と論じられている。
研究書・解説書

「アーサー王に関する書籍の一覧#解説書・研究書」を参照
関連作品

「アーサー王に関する書籍の一覧」および「アーサー王に関する作品一覧」を参照
舞台

アーサー王伝説（原題:LA LEGENDE DU ROI ARTHUR）
アーサー王と円卓の騎士
駐日北マケドニア大使館

| 駐日北マケドニア大使館 Амбасада на Северна Македонија во Јапонија Ambasada e Maqedonisë së Veriut në Japoni |
| --- | --- |
駐日北マケドニア大使館の外観（2020年） ja
所在地:  日本
住所: 東京都品川区東五反田五丁目16-17 パティオ池田山イースト
座標: 北緯35度37分44秒 東経139度43分21秒﻿ / ﻿北緯35.6288934度 東経139.7225133度﻿ / 35.6288934; 139.7225133座標: 北緯35度37分44秒 東経139度43分21秒﻿ / ﻿北緯35.6288934度 東経139.7225133度﻿ / 35.6288934; 139.7225133
開設: 2014年10月
大使: ドラガン・ペトコヴスキ（臨代）
ウェブサイト: tokyo.mfa.gov.mk （マケドニア語）
駐日北マケドニア大使館（マケドニア語: Амбасада на Северна Македонија во Јапонија、アルバニア語: Ambasada e Maqedonisë së Veriut në Japoni、英語: Embassy of North Macedonia in Japan）は、北マケドニアが日本の首都東京に設置している大使館である。在東京北マケドニア大使館（マケドニア語: Амбасада на Северна Македонија во Токио、アルバニア語: Ambasada e Maqedonisë së Veriut në Tokio、英語: Embassy of North Macedonia in Tokyo）とも。
沿革

1991年9月8日、マケドニア共和国がユーゴスラビア社会主義連邦共和国からの独立を宣言。1993年12月に日本が同国をマケドニア旧ユーゴスラビア共和国として承認し、翌1994年3月に両国間の外交関係が樹立された。
ウィーンの在オーストリア大使館による兼轄を経て、まず2013年5月に駐日大使館仮事務所が設置された後、
2014年10月に駐日マケドニア旧ユーゴスラビア共和国大使館（マケドニア語: Амбасада на Поранешна Југословенска Република Македонија во Јапонија、アルバニア語: Ambasada e Ish Republikës Jugosllave të Maqedonisë në Japoni、英語: Embassy of the Former Yugoslav Republic of Macedonia in Japan、英略称: Embassy of FYROM in Japan）が開館した。初代常駐大使はアンドリヤナ・ツヴェトコビッチ。
2019年2月、マケドニア旧ユーゴスラビア共和国が憲法（マケドニア語版、英語版）上の名称を北マケドニア共和国に改称したことに伴い、東京の大使館も駐日北マケドニア共和国大使館に改称された。
所在地

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日本語: 〒141-0022　東京都品川区東五反田五丁目16-17 パティオ池田山イースト
英語: Patio Ikedayama East, Higashi Gotanda 5-16-17, Shinagawa-ku, Tokyo 141-0022
大使

詳細は「日本と北マケドニアの関係#駐日北マケドニア大使」を参照
2024年5月9日より、ドラガン・ペトコヴスキが臨時代理大使を務めている。
出典・脚注

↑  「共和国」を付けて、駐日北マケドニア共和国大使館（マケドニア語: Амбасада на Република Северна Македонија во Јапонија、アルバニア語: Ambasada e Republikës së Maqedonisë së Veriut në Japoni、英語: Embassy of the Republic of North Macedonia in Japan）と呼ばれることも少なくない。
↑  「共和国」を付けて、在東京北マケドニア共和国大使館（マケドニア語: Амбасада на Република Северна Македонија во Токио、アルバニア語: Ambasada e Republikës së Maqedonisë së Veriut në Tokio、英語: Embassy of the Republic of North Macedonia in Tokyo）と呼ばれることも少なくない。
↑  (北マケドニア共和国) Republic of North Macedonia | 特許庁
1 2 3  北マケドニア基礎データ | 外務省
↑  マケドニア旧ユーゴスラビア基礎データ | 外務省（2014年4月19日時点のアーカイブ）
↑  Новиот амбасадор во Јапонија Горан Цеков ги предаде акредитивите на царот Нарухито - Сакам Да Кажам （マケドニア語）
↑  連絡先と開館時間 | 駐日北マケドニア共和国大使館
↑  Embassies and Consulates in Japan (I to P) | Ministry of Foreign Affairs of Japan （英語）
↑  “駐日各国大使リスト｜外務省”.   外務省 (2024年2月2日). 2024年2月7日閲覧。
ナビ

ナビ、ナヴィ、NAVI、navi
ナビゲーションの略称。
ナビゲーターの略称。
コンピュータゲーム『ロックマンエグゼシリーズ』（2001年 - ）に登場する擬似人格型プログラム「ネットナビ」の略称。
漫画『てんしのはねとアクマのシッポ』（2002年-2004年に連載）に登場する使い魔。
かつて使用されていた、韓国語で蝶を意味する台風の呼称。ナービーとも。
ナビ (シンガーソングライター)（活動は2016年から）
ナヴィ・ラワット - アメリカの女優。
ナヴィ語
ガンダムシリーズ『機動戦士ガンダムF90』の登場人物。
テレビアニメ『バスカッシュ!』の登場人物ナヴィガ・ステルテの愛称。
映画『アバター』に登場する衛星パンドラの巨人型有尾人種。
NAVI - 二玄社の自動車雑誌。
自動車検査独立行政法人（現・自動車技術総合機構）の略称。
PERSONAL STATION NAVI - キヤノンが開発・販売していた電話機・FAX一体搭載型パソコン（の略称。naviとも）。
テレビ制作会社「クリエイティブオフィスなび」の略称。
新谷かおるの漫画作品。ヤングマガジンGTに連載された。
ウクライナのeスポーツ組織「Natus Vincere」の略称。
音楽グループGReeeeNのメンバー。
バーンズリーのシダ

バーンズリーのシダ。
バーンズリーのシダ（Barnsley fern）は、イギリスの数学者マイケル・バーンズリー（英語版）にちなんで名付けられたフラクタルで、その著書『Fractals Everywhere』で初めて記述された。チャセンシダの1種であるミヤマカワリシダ（Asplenium adiantum-nigrum）を模したものである。
歴史

シダは、自己相似図形の代表例の1つである。すなわち、数学的に生成されたパターンであり、そのパターンは任意に拡大または縮小しても同一の形状が現れる自己相似性を示す。シェルピンスキーの三角形のように、バーンズリーのシダは、コンピューターで数式を繰り返し使用することで、視覚的に美しい図形を構築する方法を示している。バーンズリーの1988年の本『Fractals Everywhere』は、 ジョージア工科大学数学部のフラクタル幾何学と呼ばれるコースにおける学部生と大学院生に対する講義内容に基づいている。この本の出版後、フラクタル測定理論と呼ばれる第二のコースが設置された。バーンズリーの作品は、数学モデルで自然を模倣しようとするグラフィックアーティストのインスピレーションの源となっている。
バーンズリーによって開発されたシダのコードは、フラクタルを作成するための反復関数系（IFS：Iterated Function System）の例である。これはコラージュ定理（英語版）に従う。彼はフラクタルを使用して、科学技術におけるさまざまな現象、とりわけ植物構造、についてモデル化している。
IFSは、自然の分岐構造でしばしば発生する自己相似性により、特定の植物、葉、およびシダのモデルを提供する。しかし、自然は、あるレベルから次のレベルへのランダム性と変化も示す。2つのシダはまったく同じではなく、枝分かれしている大きな葉は小さなスケールでは小さい葉になる。V変数フラクタルは、スケール全体でこのようなランダム性と変動性を許容すると同時に、幾何学的モデリングを容易にするパラメーターへの連続的な依存性が認められる。これらの要因により、ハイブリッド生物学モデルを作成できる...
—マイケル・バーンズリーら
シダの生成

バーンズリーのシダは、4つのアフィン変換を使用する。変換の式は次のとおりである。
あるいは
バーンズリーは、前述した著書で、シダを生成するIFSコードを、以下の表のように、値の行列の形で示した。下表では、列「a」から「f」は前記の等式f(x,y)の係数を示しており、「p」はそれぞれの値の組に対する確率因子を表している。
| w | a | b | c | d | e | f | p | 生成する部分 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| ƒ1 | 0 | 0 | 0 | 0.16 | 0 | 0 | 0.01 | シダの茎 |
| ƒ2 | 0.85 | 0.04 | −0.04 | 0.85 | 0 | 1.60 | 0.85 | 連続する小さい葉 |
| ƒ3 | 0.20 | −0.26 | 0.23 | 0.22 | 0 | 1.60 | 0.07 | 左側の大きな葉 |
| ƒ4 | −0.15 | 0.28 | 0.26 | 0.24 | 0 | 0.44 | 0.07 | 右側の大きな葉 |
上記の表は、次の4つの変換に対応している。
シダの生成 > コンピューターによる生成

バーンズリーのシダは、理論的にはペンとグラフ用紙を使用して手でプロットできるが、必要な反復回数は数万回に達するので、実際にはコンピューターを使用する必要がある。バーンズリーのシダの多くのさまざまな計算モデルは、現代の数学者に人気がある。バーンズリーの係数行列を使用し、数式が正しくプログラムされている限り、同じ形状をもったシダが生成される。
最初に描画される点は原点（ x 0 = 0、 y 0 = 0）にあり、次の4つの座標変換ƒ1, ƒ2, ƒ3, ƒ4のいずれかを設定した発生確率pでランダムに適用することにより、新しい点を反復的に計算する 。すなわち、どの座標変換を使用するか確率に応じた乱数範囲を設定しておき、コンピューターで乱数を発生させ、乱数の値に応じてどの座標変換を使用するのか決め、変換計算を反復的に実行する。これは、1988年にバーンズリーがランダム・アルゴリズムと名付けた初めての例であり、現在ではカオスゲーム、確率論的反復関数系とも呼ばれている。
ƒ1
座標変換ƒ1は1％の確率(p=0.01)で実行される。この変換は、任意の点を、シダの茎基部の最初の線分にマッピングするだけである。フラクタル図のこの部分は、反復の過程で最初に完了する部分である。
ƒ2
この座標変換ƒ2は、85％の確率(p=0.85)で実行され、図の赤い三角形で表される葉の中の任意のポイントを、青い三角形で表される反対側の小さな葉の中の点にマッピングする。
ƒ3
この座標変換ƒ3は、7％の確率(p=0.07)で実行され、青い三角形で表される葉（または羽片）の中の任意の点を、茎を交差し交互に対応する三角形内にマッピングする（反転する）。
ƒ4
この座標変換ƒ4は、7％の確率(p=0.07)で実行され、青い三角形で表される葉（または羽片）の中の任意の点を、茎を交差し交互に対応する三角形内にマッピングする（反転せずに）。
最初の座標変換は茎を描画する。2番目は茎と下葉を連続コピーして、完全なシダを生成する。3番目は左下葉を描き、4番目は、右下の葉を描く。IFSの再帰的な性質により、全体が各葉の部分の大きな複製となっている。シダ全体が-2.1820 < x < 2.6558 および 0  ≤ y <   9.9983　の範囲内にあることに注意。
シダの生成 > 様々なシダの変種

係数をいろいろと変えることで、様々なシダの品種、変種を作成することが可能である。V変数フラクタルに関する彼の論文において、バーンズリーはこの特性をスーパーフラクタルと呼んでいる。
ある実験者は係数の表を作成して、Cyclosolus（英語版）またはThelypteridaceae（英語版）シダに類似した、非常に自然に見える別のシダを作成した（下表に示す） 。
| w | a | b | c | d | e | f | p |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| ƒ1 | 0 | 0 | 0 | 0.25 | 0 | −0.4 | 0.02 |
| ƒ2 | 0.95 | 0.005 | −0.005 | 0.93 | −0.002 | 0.5 | 0.84 |
| ƒ3 | 0.035 | −0.2 | 0.16 | 0.04 | −0.09 | 0.02 | 0.07 |
| ƒ4 | −0.04 | 0.2 | 0.16 | 0.04 | 0.083 | 0.12 | 0.07 |
構文例

以下の各プログラム言語の構文を使用して、シダを自分で描くことができる。
構文例 > Python

import turtle
import random

pen = turtle.Turtle()
pen.speed(20)
pen.color('green')
pen.penup()

x = 0
y = 0
for n in range(100000):
    pen.goto(85*x, 57*y-275)  # 57 is to scale the fern and -275 is to start the drawing from the bottom.
    pen.pendown()
    pen.dot()
    pen.penup()
    r = random.random()  # to get probability
    r = r * 100
    xn = x
    yn = y
    if r < 1:  # elif ladder based on the probability
        x = 0
        y = 0.16 * yn
    elif r < 86:
        x = 0.85 * xn + 0.04 * yn
        y = -0.04 * xn + 0.85 * yn + 1.6
    elif r < 93:
        x = 0.20 * xn - 0.26 * yn
        y = 0.23 * xn + 0.22 * yn + 1.6
    else:
        x = -0.15 * xn + 0.28 * yn
        y = 0.26 * xn + 0.24 * yn + 0.44
構文例 > R

# Barnsley's Fern

# create function of the probability and the current point
fractal_fern2 <- function(x, p){
  if (p <= 0.01) {
    m <- matrix(c(0, 0, 0, .16), 2, 2)
    f <- c(0, 0)
  } else if (p <= 0.86) {
    m <- matrix(c(.85, -.04, .04, .85), 2, 2)
    f <- c(0, 1.6)
  } else if (p <= 0.93) {
    m <- matrix(c(.2, .23, -.26, .22), 2, 2)
    f <- c(0, 1.6)
  } else {
    m <- matrix(c(-.15, .26, .28, .24), 2, 2)
    f <- c(0, .44)
  }
  m %*% x + f
}

# how many reps determines how detailed the fern will be
reps <- 10000

# create a vector with probability values, and a matrix to store coordinates
p <- runif(reps)

# initialise a point at the origin
coords <- c(0, 0)

# compute Fractal Coordinates
m <- Reduce(fractal_fern2, p, accumulate = T, init = coords)
m <- t(do.call(cbind, m))

# Create plot
plot(m, type = "p", cex = 0.1, col = "darkgreen",
     xlim = c(-3, 3), ylim = c(0, 10), 
     xlab = NA, ylab = NA, axes = FALSE)
構文例 > Processing

/*
    Barnsley Fern for Processing 3.4
*/

// declaring variables x and y
float x, y;

// creating canvas
void setup() {
  size(600, 600);
  background(255);
}

/* setting stroke,  mapping canvas and then
   plotting the points */
void drawPoint() {
  stroke(34, 139, 34);
  strokeWeight(1);
  float px = map(x, -2.1820, 2.6558, 0, width);
  float py = map(y, 0, 9.9983, height, 0);
  point(px, py);
}

/* algorithm for calculating value of (n+1)th
   term of x and y based on the transformation
   matrices */
void nextPoint() {
  float nextX, nextY;
  float r = random(1);
  if (r < 0.01) {
    nextX =  0;
    nextY =  0.16 * y;
  } else if (r < 0.86) {
    nextX =  0.85 * x + 0.04 * y;
    nextY = -0.04 * x + 0.85 * y + 1.6;
  } else if (r < 0.93) {
    nextX =  0.20 * x - 0.26 * y;
    nextY =  0.23 * x + 0.22 * y + 1.6;
  } else {
    nextX = -0.15 * x + 0.28 * y;
    nextY =  0.26 * x + 0.24 * y + 0.44;
  }
  x = nextX;
  y = nextY;
}

/* iterate the plotting and calculation
   functions over a loop */
void draw() {
  for (int i = 0; i < 100; i++) {
    drawPoint();
    nextPoint();
  }
}
構文例 > P5.JS

let x = 0;
let y = 0;

function setup() {
 createCanvas(600, 600);
 background(0);
}

//range −2.1820 < x < 2.6558 and 0 ≤ y < 9.9983.
function drawPoint() {
 stroke(255);
 strokeWeight(1);
 let px = map(x, -2.1820, 2.6558, 0, width);
 let py = map(y, 0, 9.9983, height, 0);
 point(px, py);
}

function nextPoint() {
 let nextX;
 let nextY;

 let r = random(1);

 if (r < 0.01) {
  //1
  nextX = 0;
  nextY = 0.16 * y;
 } else if (r < 0.86) {
  //2
  nextX = 0.85 * x + 0.04 * y;
  nextY = -0.04 * x + 0.85 * y + 1.60;
 } else if (r < 0.93) {
  //3
  nextX = 0.20 * x + -0.26 * y;
  nextY = 0.23 * x + 0.22 * y + 1.60;
 } else {
  //4
  nextX = -0.15 * x + 0.28 * y;
  nextY = 0.26 * x + 0.24 * y + 0.44;
 }

 x = nextX;
 y = nextY;
}

function draw() {
 for (let i = 0; i < 1000; i++) {
  drawPoint();
  nextPoint();
 }
}
構文例 > JavaScript (HTML5)

<canvas id="canvas" height="700" width="700">
</canvas>

<script>
    let canvas;
    let canvasContext;

    let move;

    let fps = 250;

    let pointColor = "green";
    let backgroundColor = "black";
    let pointRadius = 1;

    let x = 0;
    let y = 0;

    window.onload = function () {
        canvas = document.getElementById("canvas");
        canvasContext = canvas.getContext('2d');

        canvasContext.fillStyle = backgroundColor;
        canvasContext.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

        move = setInterval(doIt, 1000/fps);
    };

    let doIt = function () {
        for (let i = 0; i < 20; i++)
            moveAll()
    };

    function moveAll() {

        let nextX, nextY;
        let r = Math.random();
        if (r < 0.01) {
            nextX =  0;
            nextY =  0.16 * y;
        } else if (r < 0.86) {
            nextX =  0.85 * x + 0.04 * y;
            nextY = -0.04 * x + 0.85 * y + 1.6;
        } else if (r < 0.93) {
            nextX =  0.20 * x - 0.26 * y;
            nextY =  0.23 * x + 0.22 * y + 1.6;
        } else {
            nextX = -0.15 * x + 0.28 * y;
            nextY =  0.26 * x + 0.24 * y + 0.44;
        }

        // Scaling and positioning
        let plotX = canvas.width * (x + 3) / 6;
        let plotY = canvas.height - canvas.height * ((y + 2) / 14);

        drawFilledCircle(plotX, plotY, pointRadius, pointColor);

        x = nextX;
        y = nextY;

    }
    const drawFilledCircle = (centerX, centerY, radius, color) => {
        canvasContext.beginPath();
        canvasContext.fillStyle = color;
        canvasContext.arc(centerX, centerY, radius, 0, 2 * Math.PI, true);
        canvasContext.fill();
    };
</script>
構文例 > QBasic

SCREEN 12
WINDOW (-5, 0)-(5, 10)
RANDOMIZE TIMER
COLOR 10
DO
    SELECT CASE RND
        CASE IS < .01
            nextX = 0
            nextY = .16 * y
        CASE .01 TO .08
            nextX = .2 * x - .26 * y
            nextY = .23 * x + .22 * y + 1.6
        CASE .08 TO .15
            nextX = -.15 * x + .28 * y
            nextY = .26 * x + .24 * y + .44
        CASE ELSE
            nextX = .85 * x + .04 * y
            nextY = -.04 * x + .85 * y + 1.6
    END SELECT
    x = nextX
    y = nextY
    PSET (x, y)
LOOP UNTIL INKEY$ = CHR$(27)
構文例 > VBA（CorelDraw）

Sub Barnsley()

Dim iEnd As Long
Dim i As Long
Dim x As Double
Dim y As Double
Dim nextX As Double
Dim nextY As Double
Dim sShapeArray() As Shape
Dim dSize As Double
Dim sColor As String


    dSize = 0.01        ' Size of the dots
    sColor = "0,0,100"  ' RGB color of dots, value range 0 to 255
    iEnd = 5000       ' Number of iterations
    ReDim sShapeArray(iEnd)
                        ' In Corel, each object drawn requires a variable name of its own

    Randomize           ' Initialize the Rnd function

    For i = 0 To iEnd   ' Iterate ...
        Select Case Rnd
            Case Is < 0.01
                        ' f1 = Draw stem
                nextX = 0
                nextY = 0.16 * y
            Case 0.01 To 0.08
                        ' f3
                nextX = 0.2 * x - 0.26 * y
                nextY = 0.23 * x + 0.22 * y + 1.6
            Case 0.08 To 0.15
                        ' f4
                nextX = -0.15 * x + 0.28 * y
                nextY = 0.26 * x + 0.24 * y + 0.44
            Case Else
                        ' f2
                nextX = 0.85 * x + 0.04 * y
                nextY = -0.04 * x + 0.85 * y + 1.6
        End Select
        x = nextX
        y = nextY
        Set sShapeArray(i) = ActiveLayer.CreateEllipse2(x + 2.5, y + 0.5, dSize)
        sShapeArray(i).Style.StringAssign "{""fill"":{""primaryColor"":""RGB255,USER," & sColor & ",100,00000000-0000-0000-0000-000000000000"",""secondaryColor"":""RGB255,USER,255,255,255,100,00000000-0000-0000-0000-000000000000"",""type"":""1"",""fillName"":null},""outline"":{""width"":""0"",""color"":""RGB255,USER,0,0,0,100,00000000-0000-0000-0000-000000000000""},""transparency"":{}}"
        DoEvents
    Next

 End Sub
構文例 > Amola

addpackage("Forms.dll")

set("x", 0)
set("y", 0)
set("width", 600)
set("height", 600)

method setup()
	createCanvas(width, height)
	rect(0, 0, 600, 600, color(0, 0, 0))
end

method drawPoint()
    set("curX", div(mult(width, add(x, 3)), 6))
    set("curY", sub(height, mult(height, div(add(y, 2), 14))))
    set("size", 1)
	//log(curX)
	//log(curY)
	rect(round(curX - size / 2), round(curY - size / 2), round(curX + size / 2), round(curY + size / 2), color(34, 139, 34))
end

method nextPoint()
	set("nextX", 0)
	set("nextY", 0)
	set("random", random(0, 100))
	if(random < 1)
		set("nextX", 0)
		set("nextY", 0.16 * y)
	end
	else
		if(random < 86)
			set("nextX", 0.85 * x + 0.04 * y)
			set("nextY", -0.04 * x + 0.85 * y + 1.6)
		end
		else
			if(random < 93)
				set("nextX", 0.2 * x - 0.26 * y)
				set("nextY", 0.23 * x + 0.22 * y + 1.6)
			end
			else
				set("nextX", -0.15 * x + 0.28 * y)
				set("nextY", 0.26 * x + 0.24 * y + 0.44)
			end
		end
	end

	set("x", nextX)
	set("y", nextY)
end

setup()
while(true)
	drawPoint()
	nextPoint()
end
構文例 > 表計算ソフトによる計算例

プログラム言語の構文と同じ計算を、以下のように表計算ソフトの関数を使用することでも実現できる。
|  | A | B | C | D | E | F | G | H |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | w | a | b | c | d | e | f | p |
| 2 | ƒ1 | 0 | 0 | 0 | 0.16 | 0 | 0 | 0.01 |
| 3 | ƒ2 | 0.85 | 0.04 | -0.04 | 0.85 | 0 | 1.6 | 0.85 |
| 4 | ƒ3 | 0.2 | -0.26 | 0.23 | 0.22 | 0 | 1.6 | 0.07 |
| 5 | ƒ4 | -0.15 | 0.28 | 0.26 | 0.24 | 0 | 0.44 | 0.07 |
| 6 | random | ƒ | X | Y |  |  |  |  |
| 7 |  |  | 0 | 0 | ←initial |  |  |  |
| 8 | =RAND() | B8 | C8 | D8 | ←data |  |  |  |
なお、B8,C8,D8のセルには以下のような複数条件判定の関数(ネスティング参照)を入力する。
B8=IF(A8<($H$2),1,IF(A8<($H$2+$H$3),2,IF(A8<($H$2+$H$3+$H$4),3,4)))
C8=IF(B8=1,$B$2*C7+$C$2*D7+$F$2,IF(B8=2,$B$3*C7+$C$3*D7+$F$3,IF(B8=3,$B$4*C7+$C$4*D7+$F$4,$B$5*C7+$C$5*D7+$F$5)))
D8=IF(B8=1,$D$2*C7+$E$2*D7+$G$2,IF(B8=2,$D$3*C7+$E$3*D7+$G$3,IF(B8=3,$D$4*C7+$E$4*D7+$G$4,$D$5*C7+$E$5*D7+$G$5)))
最終8行目をオートフィルで適当な行数だけコピーし、XY散布図とするとバーンズリーのシダのフラクタル図が得られる。各変換式ƒの係数a,b,c,d,e,fと確率pは任意に変更可能である。
各列は以下のような計算を行っている。
A列	乱数を発生させる。
B列	乱数をもとに確率pに応じた条件判定を行い、用いる変換ƒを決める。
C列	先に決めた変換ƒに対応する計算をおこない、Xを求める。
D列	先に決めた変換ƒに対応する計算をおこない、Yを求める。
新たなXとYは前の行のXとYの値を使用し、反復的に計算を進める。
プログラミング言語の“Processing”でプロットされたバーンズリーのシダ
本物のセイヨウメシダ
生成途上の4つの状態のフラクタルのシダ。強調表示された三角形は、1つの葉の半分がシダ全体の半分に変換される過程を示している。
ヒメシダ（Thelypteridaceae fern）に変化させたバーンズリーのシダ
薄嚢シダ（leptosporangiate fern）に変化させたバーンズリーのシダ
表計算ソフトで作成したシダ、約2万のXYデータの散布図
那賀川町中島

| 那賀川町中島 |
| --- | --- |
 大字
 那賀川鉄橋
国:   日本
都道府県:  徳島県
市町村:  阿南市
人口（2010年（平成22年）10月現在）
 • 合計:  1,988人
等時帯:  UTC+9 (JST)
郵便番号:  779-1245
那賀川町中島（なかがわちょうなかしま）は、徳島県阿南市の大字。2010年10月1日現在の人口は1,988人、世帯数は702世帯。郵便番号は〒779-1245。
地理

阿南市の北部に位置。南は東流する那賀川河川敷で辰巳町・住吉町と接するが、南西端の一部は那賀川によって分断され南岸に位置する。西は那賀川町赤池、東は那賀川河口、北は那賀川町北中島・那賀川町上福井に接する。
地理 > 河川

那賀川
出島川
歴史

2006年（平成18年）3月20日に那賀郡那賀川町が阿南市と合併し、阿南市那賀川町中島になる。
施設

中島郵便局
住吉神社
若宮神社
宝満寺
交通 > 道路

国道55号（阿南道路）
徳島県道141号大林那賀川阿南線
徳島県道191号富岡港南島線
徳島県道277号中島古庄線
徳島県道278号蛭子原西の久保線
徳島県道279号中島港線
交通 > 路線バス

中島駅前
村上内科外科医院
ウィキスピーシーズ

| ウィキスピーシーズ |
| --- | --- |
 
URL
 https://species.wikimedia.org/
タイプ:  生物分類目録
分野:  分類学
登録:  任意
運営元:  ウィキメディア財団
営利性:  非営利
設立:  2004年8月
設立者:  ベネディクト・メンデル（Benedikt Mandl）博士が2004年に発議、ジミー・ウェールズを始めとするウィキメディアコミュニティにより設立決定
ウィキスピーシーズ (Wikispecies) は、ウィキメディア財団により運用されているウィキメディア・プロジェクトの一つ。言語別サイトには分かれておらず、コモンズと同じく各ページ内に多言語を併載する。
ウィキペディアやウィクショナリー等と同じく、ウィキベースのオンラインプロジェクトである。
動物界、植物界、菌界、真正細菌（細菌界）、古細菌、原生生物等々、ドメインや界から種や亜種に至るまであらゆる生物の分類の目録をフリーコンテントとして収集している。
どちらかと言えば一般大衆向けというより、科学者を対象としている。
財団創立者ジミー・ウェールズによれば、投稿前に学位証明の写しを財団に送れとは言わないが、専門家に見せても大丈夫な内容を投稿してもらいたいとのこと。
世界中の生物学者たちの協力を歓迎するプロジェクトとして2004年8月に出発した。
翌2005年5月には、リンネ以降の分類体系全般を網羅し、ウィキペディアとのリンクを備える「生物種データベース」を構築する枠組みを整えている。
2007年5月に10万記事を達成した。
ウィキスピーシーズのコンテンツは GNU Free Documentation License (GFDL) のもとで利用可能である。
オオヒラタシデムシ

オオヒラタシデムシ Eusilpha japonica (Motschulsky) はシデムシ科の昆虫の1つ。黒くて扁平な甲虫で小動物の死体などを食べる。この仲間ではもっとも普通な種である。
特徴

全体に扁平な甲虫。体長は18～23mm。全身がほぼ黒色で多少とも藍色を帯びる。頭部には点刻があり、それは後方でより粗大となっている。頭部の先端の上唇は中央で強く窪んでいる。触角は黒褐色で先端3節は光沢がない。また先端の4節が膨らんでいる。両鬚は暗赤色。前胸背は平らで全体に点刻が多いが中央付近ではやや滑らかとなっており、正中線沿いには点刻のある浅い縦溝がある。小楯板には点刻が密にある。前翅には4条の縦向きの隆起した稜があり、そのうちの第3条は短くて全市の中央付近で切れ、その先の末端近くに隆起が1つある。稜の間には点刻が多い。雌では第4条が弱く、また前翅の端が少し突き出す。体の下面は全体に黒くて藍色を帯び、一面に点刻があり、また褐色の毛が多い。歩脚は黒く、雄では前脚、中脚の跗節が幅広くなっている。
幼虫はワラジムシのような形で扁平。腹部の末端に１対の尾突起がある。胸脚は先端の爪を合わせて５節からなり、先端の爪は１本。
習性など

成虫は越冬して春に姿を見せ、土中に卵を１個ずつ産み付ける。幼虫は孵化すると地表を歩き回り、成長すると地中に浅く潜って蛹化する。幼虫、成虫共に動物の死骸やミミズを食べる。幼虫も成虫もほぼ同じ環境に見られ、またいずれも夏に多く見られる。
年1化生で、春から夏にかけての1ヶ月ほどの繁殖期間を経て、孵化した幼虫は冬までには成虫になる。
習性など > 食性について

シデムシ科の昆虫は動物の死体を喰うことでよく知られており、特にモンシデムシ亜科のものについてはその幼虫を保育する習性にも関わって比較的よく研究されているが、本種を含むヒラタシデムシ亜科のものについては纏まった研究があまりない。本種に関しても動物の死骸を餌とする、と紹介されることが多く、またミミズなども餌となることが紹介されることが多い。しかし安定同位体法による解析などからカタツムリ、ミミズなどの土壌無脊椎動物が主たる餌である、との可能性も示唆されている。綿引、笹川(2019)はこのミミズ食の可能性を検証するために室内飼育で様々な餌を与えて本種の体重増加の様子を調べ、その結果、牛肉、ミルワーム幼虫に較べてミミズを食べる量が遙かに多く、明らかにミミズが好まれている。さらに成熟した成虫では餌による体重増に差は無いが、春に採集された若い成虫では明らかにミミズを喰う場合の体重増加が他の餌に対して大きい。著者らはこれを成虫の成熟に際してはミミズを食べることが効果的に働き、成熟後の餌は活動のエネルギーに消費されるのだろう、としている。その意味で本種の主要な餌がミミズである可能性はある程度支持される。
分布と生息環境

日本では北海道、本州、四国、九州と伊豆諸島、佐渡から知られる。
様々な環境で見られ、都市化された環境でもよく生存する。普通な種である。
分類や類似種

本種と同属のものとして上野他編著(1985)には4種が挙げられているが、その中でもっとも本種に似ているのは次のものである。
E. jacowlevi　ツシマヒラタシデムシ
それ以外の2種はベッコウヒラタシデムシ E. brunneicollis など、いずれも前胸背が赤っぽい色をしているので判別しやすい。
またヒラタシデムシ類には本属のもの以外にも本種のように全身真っ黒の種は日本国内にも幾つかあるが、たいていは本種より一回り小さい。
幼虫
小笠原棟敬

|  凡例小笠原 棟敬 |
| --- | --- |
時代:  江戸時代後期
生誕:  文政11年12月5日（1829年1月10日）
死没:  文久3年9月14日（1863年10月26日）
別名:  敬二郎（通称）、貞大、義卿（字）、敬斎・直方軒・白馬山人（号）
主君:  小笠原忠幹
藩:  小倉藩
氏族:  小笠原氏→水原氏→小笠原氏
父母:  父：小笠原長武、母：武田氏
兄弟:  貞幹（忠幹）、棟敬（敬二郎）
妻:  生野藤（純操院）
子:  敬信
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小笠原 棟敬（おがさわら むねたか）は、小倉藩の政治顧問（御政事御世話）。播磨国安志藩主小笠原長武の息子で、兄に小倉藩主小笠原忠幹（貞幹）。別名を小笠原敬二郎。
生涯

一時期水原氏の養子となるが、間もなく本姓に復している。江戸で安積艮斎・佐藤一斎・大橋訥庵らに師事する。万延元年（1860年）11月6日に兄で安志藩主を継いでいた貞幹（忠幹）が小倉藩主家を継ぐと、兄によって文久元年（1861年）8月に小倉へ招かれ、藩の政治顧問として「御政事御世話」に就く。同藩家老の島村志津摩や小宮民部と藩政を巡って対立し、文久3年（1863年）5月に島村志津摩は江戸の台場警備に左遷された。
同年9月、敬二郎は職を辞して江戸に赴くことになったが、同月14日に死去した。弓の稽古中に弦で左手を切り破傷風になったという説や、手の動脈を切ったとする説もある。
元治元年（1864年）2月に島村志津摩は小倉に呼び戻された。
静岡県道80号熱海大仁線

| 主要地方道 |
| --- | --- |
    
静岡県道80号 熱海大仁線 主要地方道 熱海大仁線
制定年: 1994年（平成6年）
起点: 熱海市下多賀【北緯35度2分56.3秒 東経139度04分19.0秒﻿ / ﻿北緯35.048972度 東経139.071944度﻿ / 35.048972; 139.071944﻿ (県道80号起点)】
主な 経由都市: 伊豆の国市
終点: 伊豆市瓜生野【北緯34度59分24.9秒 東経138度56分31.1秒﻿ / ﻿北緯34.990250度 東経138.941972度﻿ / 34.990250; 138.941972﻿ (県道80号終点)】
接続する 主な道路 （記法）:  国道135号 伊豆スカイライン  国道136号
■テンプレート（■ノート ■使い方） ■PJ道路
静岡県道80号熱海大仁線（しずおかけんどう80ごう あたみおおひとせん）は、静岡県熱海市から伊豆市に至る県道（主要地方道）である。
概要

熱海市と中伊豆を直接結ぶ唯一の県道で山伏峠（やまぶしとうげ）を越え、静岡県道19号伊東大仁線と交差する。熱海市側の坂は急で、伊豆の国市側の坂は緩い。
利用実績の少なさと経路の急峻さから、かつては自動車による通行は困難で、近年までも大型車の通行は困難だった。
下多賀側起点から往復2車線の道路が整備されているが、これは起点部分のごく一部を除き、ほとんどがかつては市道として整備されものである。従来の県道は現在の経路と並行していたが、一部区間は乗用車がやっと通れる程度の狭隘道路であった（拡幅工事は各地で行われていたが狭隘状態は解消されていない）。一方従来の市道は伊東線交点の立体交差が拡幅されるなど、県道のバイパス・迂回路として機能しており、当時の現地標識などでは、県道ではなく、市道を通過することが推奨されていた。しかし、カーナビゲーションなどでは県道を優先した案内がなされ、観光客の自家用車、さらには大型車が狭小な旧県道に進入し、通行が閉塞する事例が発生していた。そこで、静岡県と熱海市の協議の結果、2018年（[]平成[]30年）4月1日付でこの区間の県道と市道を入れ替える形で相互に移管が行われ、市道として整備された道路が正式な県道熱海大仁線のルートとなった。2018年（平成30年）8月現在、公的な地理院地図など一部を除き、ほとんどのインターネット地図は移管前のままとなっている。
上記以外の区間の県道も、静岡県道19号伊東大仁線との交差点まで拡幅が概成し、市道と合わせて伊豆の国市まで大型車でも通り抜けできる程度に整備された。
概要 > 路線データ

起点：熱海市下多賀（下多賀交差点、国道135号交点）
終点：伊豆市瓜生野（国道136号交点、大仁橋）
歴史

1993年（平成5年）5月11日 - 建設省から、県道下多賀大仁線・県道修善寺大仁停車場線の一部が熱海大仁線として主要地方道に指定される。
1994年（平成6年）4月1日、認定。
地理 > 通過する自治体

熱海市
伊豆の国市
伊豆市
地理 > 交差する道路

国道135号（熱海市下多賀・下多賀交差点、起点）
伊豆スカイライン 山伏峠IC（伊豆の国市浮橋）
静岡県道135号田原野函南停車場線（伊豆の国市浮橋）
静岡県道19号伊東大仁線（伊豆の国市田原野）
静岡県道400号大仁停車場線（伊豆の国市大仁）
国道136号（伊豆市瓜生野、終点）
伊豆市柏久保
オオ!われらがドラゴンズ

『オオ!われらがドラゴンズ』は、1974年に発売された記念レコード。挿入歌の『ドラゴンズよありがとう』もこの項目で述べる。
概要

1974年、中日ドラゴンズは巨人のV10を抑えて20年ぶりのリーグ優勝を達成、それを記念して12月に発売された。シーズン中の東海ラジオの実況録音、当時監督を勤めた与那嶺要を始めとした主要選手のインタビュー等で構成されている。ナレーションは天野鎮雄。