stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
命名規則 (プログラミング)
メタデータと命名規則 > 桁位置に意味を持たせる記法

非常に短い（8文字以下）長さで識別子を形成する場合、桁位置ごとに意味を持たせることがある。例えば、LCCIIL01 という名前で、先頭の LC は「信用状（letter of credit）、次の C は COBOL、IIL は 特定のプロセスサブセットを表し、01 がシーケンス番号となっている。
このような規則はメインフレームでのJCLなどで今でも使われている。また、MS-DOSでのファイル名（8文字＋拡張子3文字という制限がある）でも見られる。
メタデータと命名規則 > 単語連結法 (OF Language)

初期の命名規則として、IBMが1980年代にIMS（Information Management System）のマニュアルで採用した "OF Language" がある[要出典]。
これは、PRIME-MODIFIER-CLASS（主要部-修飾部-クラス）の形式で、例えば "CUST-ACT-NO" という名前で "customer-account-number"（顧客-口座-番号）を表す。
PRIMEの単語は、システムが対象とする主な実体を指す。MODIFIERの単語は、補助的な具体化をしたり、可読性を向上させる役目を持つ。CLASSの単語は理想的にはデータ型を表す短いリストである。典型的なCLASS単語として、NO（number）、ID（identifier）、TXT（text）、AMT（amount）、QTY（quantity）、FL（flag）、CD（code）、W（work）などがある。実際、CLASS単語としては2ダースほどの単語がリストアップされている。
CLASS単語は一般に右端（接尾辞）に置かれ、ハンガリアン記法（システムハンガリアン）の接頭辞と同じ役目を果たしている。
CLASS単語の目的は、一貫性を保つだけでなく、プログラマにデータフィールドのデータ型を指示する意味がある。BOOLEAN（two values only）が登場するまでは、FL（flag）が二値だけをとるフィールドを示していた。
言語固有の命名規則 > C/C++

C言語とC++はともに大文字/小文字を区別する言語だが、キーワードや標準ライブラリ（標準Cライブラリ、標準C++ライブラリ）の識別子の多くは小文字である。C++の設計者Bjarne Stroustrupは、言語組み込みの型および標準ライブラリの型と、ユーザー定義の型を区別できるように、ユーザー定義の型の名前は大文字で始めることを推奨している。また、すべての文字を大文字にした名前は、慣例的にプリプロセッサマクロでの使用に予約されているので、マクロシンボルではない識別子の名前には絶対に使用してはいけないと助言している。
C言語の場合、次の名前が実装系（コンパイラおよび標準ライブラリ）のために予約されている。
グローバルスコープを持ち、_で始まる名前
_で始まり、その次が大文字の名前
__で始まる名前
C++の場合、次の名前が実装系のために予約されている。
グローバルスコープを持ち、_で始まる名前
_で始まり、その次が大文字の名前
__を含む名前
予約された名前をユーザー定義の識別子に利用した場合は未定義動作となるため、ユーザー定義の識別子に使ってはならない（例えば、__reservedや_Reserved、ファイルスコープの_reservedなど）。
言語固有の命名規則 > C/C++ > ライブラリおよびプロジェクト固有の命名規則

C言語は名前空間をサポートしないため、代わりに各種APIの関数や型、定数シンボルには固有の接頭辞（プレフィックス）を付けて、衝突を防いだり判別しやすくしたりすることがある（例えばOpenGLのgl/GL/GL_など）。
定数名を表す際に、数学や自然科学などにおける定数のアナロジーから、k接頭辞を用いるルールも存在する。少数派だが、列挙型のメンバー（列挙定数）にe接頭辞を用いているプロジェクトも存在する。
言語固有の命名規則 > Smalltalk

Smalltalkでは、大域変数(クラス名も含む(クラスも大域変数であるため))は大文字からはじまるキャメルケース、局所変数、メンバーとなる変数は小文字からはじまるキャメルケースを使用する。これは、言語仕様でも決まっており、存在しない大文字で始まる変数を参照するコードを書いても翻訳時にエラーとはならないが、存在しない小文字の変数を参照するコードを書いていると翻訳時にエラーとなる。また、メソッドが存在するセレクター（関数名のようなもの）は、小文字で始まるキャメルケースを使い、メソッドが存在しないセレクターには大文字で始まるキャメルケースを用いることが慣習になっている。これは、名前空間の解決等でメソッドが存在しないセレクターを使おうとした時、基底クラス等にメソッドが存在するとメソッドを呼んでしまうためである。後発のJavaなどはこの規則を強く継いでいる。ただし、Smalltalkにはプリプロセッサは存在しないため、全部大文字の識別子を使う慣習は存在しない。
言語固有の命名規則 > Java

Javaでは、言語仕様および標準ライブラリの設計時点から、クラスやメソッド、定数や変数などの命名における大文字/小文字の使い分けといった規則が決められている。例えば、クラス名は大文字で始める (upper camel)、メソッド名や変数名は小文字で始める (lower camel)、また定数名はすべて大文字でアンダースコア区切りとする、などである。
JavaBeansからの影響を発端として、特定の接頭辞を付けたアクセッサメソッド (getter/setter) が定義され、カプセル化に利用されることも多い。
class SomeWidget {
    private String caption;
    private boolean visible;

    public String getCaption() { return this.caption; }
    public void setCaption(String caption) { this.caption = caption; }
    public boolean isVisible() { return this.visible; }
    public void setVisible(boolean visible) { this.visible = visible; }
}
なお、Java 9ではアンダースコア1文字の識別子_は予約済みのキーワード（予約語）となったため、ユーザーコードで識別子として使用することはできなくなった。
Java Native Interfaceにおいて、Java側でnativeを付けて宣言されたメソッドに対応するネイティブコード側の実装関数名は、所属するパッケージ（名前空間）とクラスを処理系が解決できるようにするため、特定の命名規則に従う必要がある。
言語固有の命名規則 > BASIC、Visual Basic、VB.NET

BASICは、C言語と違って大文字/小文字の区別をしない言語である。処理系は大文字/小文字の違いを無視してシンボルの識別をしている。これはVisual Basic（VBAを含む）およびVisual Basic .NETにおいても受け継がれている。したがって、例えば form.show, Form.Show, FORM.SHOW はすべて同じ意味になる。ただし、識別子名は人間にとって読みやすいほうが好ましいため、VB/VB.NETでは通例シンボルの宣言時に大文字/小文字を使い分け、シンボルを利用する際も宣言に応じて区別する命名規則が採用される（IDEによるコード補完や自動フォーマットの際も宣言名が利用される）。型名やメソッド名、プロパティ名は大文字で始めるアッパーキャメルが採用されている。
かつてVB/VBAでは、GUI要素（コントロール）などの変数名に、略語の接頭辞（ハンガリアン記法）を使う命名規則が推奨されていたが、VB.NET (Windows FormsおよびWPFなど) ではそのようなガイドラインは存在せず、ハンガリアン記法は非推奨となっている。
言語固有の命名規則 > Delphi (Object Pascal)

Delphi言語は、PascalおよびVB系の言語と同様、大文字/小文字の区別を行なわないが、下記の命名規約が推奨されている。
レコード型、オブジェクト型、クラス型、およびtypeキーワードによる型のエイリアスなど、型を表すシンボルは'T'で始める。
インターフェイス型名は'I'で始める。
クラスのフィールド名は'F'で始める。
ルーチン名、メソッド名は大文字で始めて、大文字で単語を区切る（Pascal形式）。
言語固有の命名規則 > C#

C#言語および.NET Frameworkは、もともとDelphiの文法や言語機能およびVCLがベースになっていることもあり、Microsoftによる標準的な命名規約も（C/C++よりはむしろ）Delphiに似たものを踏襲している。
C#はC/C++やJava同様に大文字/小文字を区別するが、VB.NETを始めとする他の言語との相互運用性の観点から、大文字/小文字の違いしかないシンボル群をAPI外部に公開することは避けるべきとされている。
言語固有の命名規則 > Objective-C

AppleによるObjective-CおよびCocoaの命名規則に関するドキュメントのアーカイブが公開されている。クラス、プロトコル、インスタンス変数、メソッド、プロパティ、定数、関数、略語などに関する基本的な命名ガイドラインが網羅されており、Apple製のソフトウェアフレームワークの多くがこのガイドラインに基づいている。
言語固有の命名規則 > Swift

SwiftのAPI設計ガイドラインがswift.orgで公開されており、命名規則に関するルールも述べられている。SwiftはObjective-Cとの相互運用が可能であり、特定の命名規則に従うことで自動的に名前を変換する仕組みも用意されている。例えばNS_ENUMマクロやNS_OPTIONSマクロを使って定義されたObjective-Cの列挙型は、特定の命名規則に従うことでSwiftの列挙型としてグループ化される。また、C/C++の組み込み型と互換性のある型（名前がCで始まる型）も用意されている。
博物館疲労

大英博物館の展示スペース外で休憩する来館者
博物館疲労（はくぶつかんひろう、museum fatigue）は、博物館ないしそれに類する文化施設の展示を見学することで引き起こされる身体的・精神的疲労のこと。博物館疲労を特徴づける一連の現象は1916年に初めて言及され、それ以降は大衆文化的・科学的文脈においてひろく関心を持たれてきている。
博物館疲労について、分かっている初出はベンジャミン・アイヴス・ギルマンが『The Scientific Monthly』誌の1916年1月号に寄稿したものだった。ギルマンが焦点を当てたのは、展示物の配置が博物館疲労に及ぼす作用についてだった。そして展示物の展示方法の良否が博物館疲労を引き起こす要因になると論じた。その後の研究として、1928年にエドワード・ロビンソンは、展示物の配置のありようから博物館疲労の多くの特徴を示した4つの博物館を特に挙げて、博物館疲労を論じた。アーサー・メルトンは、展示物の数が増えるにつれて来館者の展示物に対する注意力が薄れることを観察し、ロビンソンの説にさらなる証拠を提供した。
さらに最近の研究として、フォーク、コラーン、デーキング、ドレブロは1985年にフロリダ自然史博物館（英語版）で博物館疲労について調べた。来館者を観察すると、最初の約30分間は館内のあらゆるものに高い関心を示すが、その後は関心が低まるという傾向が分かった。1997 - 98年にベヴェリ・セレルはその研究で、来館者は20分も経たないうちに博物館への興味を失なってしまうことを明らかにした。博物館疲労のようなものが動物園でも起こるか調べた研究もある。1986年の研究で、ビトグッド、パトスン、ベニフェルドはバーミンガム動物園の爬虫類舎を観察した。そしてその疲労の様態は博物館疲労のそれとは異なることが分かった。
要因

『Visitor Studies』誌の2009年の号に載った論文で、ビトグッドは博物館疲労を説明する要因として、疲労、似通った展示物に繰り返し接して十二分に満足してしまうこと、ストレス、情報過多、複数の刺激を同時に提示されることによる競合、有限の注意力を使い果たしてしまうこと、意思決定プロセス、といったものを挙げた。
要因 > 肉体的・精神的消耗

消耗（疲労）は、肉体的なものと精神的なものに分けられる。肉体的な消耗は、長時間歩いたり、不適切な配置の展示物や説明書きを見ようとすることで引き起こされる。この点は ギルマンによる最初の博物館疲労の報告で強調されていた。精神的な消耗は、あれこれの展示物に高い注意力を向け続けながら時間を過ごしてゆくことで生じる。しかし博物館疲労における両種の消耗の重要性は、短時間の滞在でも博物館疲労が起こり得るという点で疑問視もされている。さらにビトグッドが言うところでは、できるだけ疲れないようにすることは来館者にとってためになるため、彼らは博物館疲労を軽減する効果的な手段をとるという。具体的には、長い説明書きは読まない、既定の順路を守る、休憩をとる、疲れる前に退館する、といったものである。
要因 > 精神的満腹感

精神的満腹感（satiation, 十二分に堪能したという感覚）は博物館疲労の重要な要素としてしばしば言及される。来館者が数多くの似たような展示物を次々と見てゆく時、展示物に向ける興味の低下が高揚感の低下を伴なって見られる。カマレロとガリドは2018年の研究で、既定の順序で見た来館者より、自由な経路で見た来館者の方が精神的満腹感に達するのが遅かったことを示した。またそうした来館者の方が、観覧に対する満足感が高かった。
要因 > 対象物の競合

対象物の競合 (object competition) は、同時に多くの刺激を提示されて注意力が低下するという点で特徴づけられる。同時並行的に見るか順番に見るかの違いを論じるという点で、対象物の競合は博物館疲労とは明確に区別されるが、両者は精神的満足感と取捨選択という観点で関係がある。メルトンが1935年に提唱した競合-散漫仮説 (competition-distraction hypothesis) によると、複数の刺激は注意を向ける対象として競合関係にあるため、対象物の密度が高くなるほど、個々の対象物に向ける注意は低下する。選択行為に着目した別の説は、2010年にビトグッドが提唱した注意-価値モデル (attention-value model) から来ている。これは来館者の注意の高低は個々の展示物にその人がどれだけ価値を感じているかに従うというものである。ここでいう価値は、効用（対象が興味深いか馴染みがある）と、コスト（対象を見るのにかかる時間と労力）の比率として与えられるため、複数の刺激を提示された来館者は、より効用が高いか、よりコストが低いものへと向かうことになる。
要因 > 有限の注意力

人の持つ注意力が有限であるということは、来館者がそれぞれの展示物へ割り当てる注意力の量にも限りがあるということだ。それゆえ、既に見た展示物が増えるにつれ、残った注意力は減りがちになる。注意力の残量を減らしがちにする要因は他にもあり、例えば大きな騒音や閃光で気が散ったり、同行者との会話といったものがある。
要因 > 意思決定プロセス

来館者の意思決定プロセスは館内での時間が経つにつれ変化する。来館者は特定の展示物だけ見ると決めて、よりメリハリをつけるようになる。これは身体的疲労、注意力の低下、精神的満腹感といった他の要因とも作用し合っていそうである。
博物館のデザインの悪さも博物館疲労の原因となりうるもので、それは主として上記の要因をさらに増強させてしまうことによる。とりわけ悪いデザインの博物館や展示物に出会った来館者は、それが示すいかなる情報も拒もうとするが、それは博物館疲労を避けようとしているのかもしれない。これらの要因は単独に作用するのではなく密接に関連し、その相互作用ゆえに時には分離するのが困難である。
学習における効果

注意力は学習の要因であるゆえ、教育施設としての博物館の役割において、博物館疲労は深刻な悪影響を及ぼし得る。フォークとデーキングは学習文脈モデル (Contextual Model of Learning, CML) を提唱し、博物館での体験とそれを通じた意味の獲得プロセスは次の三つの文脈が交差して生じるとした。
個人的文脈
社会文化的文脈
物理的文脈
個人的文脈が伴なうものとして、一般的博物館ないし特定の博物館での過去の体験、本人の特質・興味・知識、博物館を訪れた動機が挙げられる。社会文化的文脈とは要するに、来館者や学芸員が属する文化の信条、習慣、共通の思考様式のほか、来館者が館内で体験する人的相互作用のことである。物理的文脈が扱うのは、建物の構造、館内の品々、展示物の構成、その他の感覚刺激となる。これら3つの文脈は明確に分離できるものではなく、相互に作用し合うものである。
キム、ディロン、ソングは2018年の研究で、科学博物館で学習する学生を調査した結果を学習文脈モデルに当てはめ、本人が既に持っている科学の知識とそれにそぐわない展示レベルが、彼らの博物館疲労にとって最も重要な要因の一部だと明らかにした。加えて、一緒に博物館を訪れた他の来館者やグループとのやりとりといった社会的要因も学習に影響を与えていた。
緩和策

博物館疲労を緩和するために博物館ができることの一つは、展示室に十分な椅子を設けることだ。アメリカ博物館同盟のブログによると「かつて1975年にボストン美術館は『どうぞお座りください』という新提案を始め、モダン家具のメーカーに館内の椅子のデザインと製作を依頼しました。こうしたベンチはアート作品であると同時に実用物ともなったのです。あらゆる種類の博物館で、新しい展示の構成要件にベンチを組み入れてください。展示の室内配置のデザインにそれを含めるようにし、展示物を増やすにあたりベンチを整理したくなった場合であろうと、それから動かさないようにしてください。」
ミュージアムショップやカフェのように、来館者が休息を取れる場所があるのも身体的疲労を和らげる助けになる。分かり易く適切に配置された説明書きも、身体的・精神的疲労を和らげる助けになる。展示物の種類の多様さやインタラクティブな体験を取り入れることは、来館者の精神的満腹感を軽減することが示されてきている 。対象物の競合、有限の注意力、意思決定プロセスといった博物館疲労の複数の要因は、展示物の密度を下げたり、特に大きなな音や閃光のような気を散らすものを制限することで緩和することができる。人混みの中をあちこち探し回るのではなく、順序よく見ていけるよう明確な配置をすることも、来館者の認知に不必要な負荷をかけないことの助けになる。しかし、来館者が自分で経路を決められるような充分な自由度は必要である。案内パンフレットや案内板は博物館疲労を緩和するものと考えられるが、案内板のデザインはその有効性を大きく左右するようである。来館者にとって難解すぎる案内板はあまり利用されず、本来便利なものであろうと顧みられないであろう。
さらなる研究

博物館疲労の原因と影響を効果的に明らかにできるよう、この分野のさらなる研究が求められている。現代的なテクノロジーの登場により、例えば携帯電話のデータや自動追跡システムなど、来館者の行動を研究する新しい手法が現れており、これらにより博物館疲労という複雑な現象をより良く理解できるようになるかもしれない。
サグラダ・ファミリアでぐったりする観光客
新田春夫

新田春夫（にった はるお、1944年4月5日－　）は、日本のドイツ語学者。東京大学名誉教授、武蔵大学特任教授。
| 人物情報 |
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生誕:   (1944-04-05) 1944年4月5日（80歳）
国籍:   日本
出身校:  東京大学文学部 東京大学大学院人文科学研究科
学問
研究分野:  ドイツ語学
研究機関:  東京大学 東京医科歯科大学 武蔵大学
学位:  文学修士(東京大学)
学会:  国際ドイツ語ドイツ文学会 日本独文学会
主な受賞歴:  日本翻訳出版文化賞特別賞
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来歴

富山県生まれ。東京都立大崎高等学校卒、1967年東京大学文学部独文科卒、69年同大学院人文科学研究科修士課程修了、東京大学教養学部助手、1975年東京医科歯科大学教養部助教授、1978年東大教養学部助教授、91年教授、93年同総合文化研究科教授、97年退官、名誉教授、武蔵大学人文学部教授、2010年同特任教授。2011年「ドイツ宗教改革期における民衆教化文書―その言語的・文書類型的特徴」で日本独文学会賞受賞。
著書

『ドイツ語ことばの小径 言語と文化の日独比較』大修館書店 1993
著書 > 共編著

『語感』Florian Coulmas共編著 朝日出版社 1984
『ドイツ文法とドイツ』Randolf Jessl 共著 朝日出版社 1993
『ドイツ語学研究 2』千石喬,川島淳夫共編 クロノス 1994
『ドイツ語 1(初級編) 1998』Heiko Narrog 共著 放送大学教育振興会 1998
『ドイツ語 2(中級編) 1998』Sebastian Graeb-Konneker 共著 放送大学教育振興会 1998
『ふたつの世界のはざまで やさしい文法とテクスト』Sebastian Graeb-Konneker 共著 郁文堂 2001
『ドイツ語 2002』 Sebastian Graeb-Konneker 共著 放送大学教育振興会 2002
『エレメンテ ドイツ語の文法と表現』福間具子, Michael Feldt 共著 郁文堂 2008
『講座ドイツ言語学 第2巻 ドイツ語の歴史論』高田博行共編 ひつじ書房 2013
『クラウン独和辞典- 第5版』濱川祥枝,信岡資生監修 新田編修主幹 三省堂 2014
ユニバーサル・スタジオ・ジャパンのアトラクション

ユニバーサル・スタジオ・ジャパンのアトラクションは、合同会社ユー・エス・ジェイによって運営され、大阪府大阪市此花区に所在するテーマパーク・ユニバーサル・スタジオ・ジャパンで運営している、また運営されていたアトラクションの一覧である。
以下でいうアトラクションの開設日は、運営側が発表した「グランドオープン」日を基準としている。なお、この開設日より前の期間にも、慣熟訓練や最終確認のため、事前告知せず運営を行う場合がある。また、ユー・エス・ジェイが定めた用語に合わせ、従業員を「クルー」、入場客を「ゲスト」、アトラクションの搬器部分（乗り物）を「ライド」、補助犬を「アシスティング・ドッグ」と表記する。
ハリウッド・エリア

→エリアの詳細については「ハリウッド・エリア」を参照
ハリウッド・エリア > シュレック 4-D アドベンチャー

→詳細は「シュレック4-Dアドベンチャー」を参照
ハリウッド・エリア > シング・オン・ツアー

→詳細は「シング・オン・ツアー」を参照
ハリウッド・エリア > スペース・ファンタジー・ザ・ライド

→詳細は「スペース・ファンタジー・ザ・ライド」を参照
ハリウッド・エリア > セサミストリート 4-D ムービーマジック

→詳細は「セサミストリート4-Dムービーマジック」を参照
ハリウッド・エリア > ハリウッド・ドリーム・ザ・ライド／ハリウッド・ドリーム・ザ・ライド〜バックドロップ〜

→詳細は「ハリウッド・ドリーム・ザ・ライド」を参照
ハリウッド・エリア > プレイング・ウィズおさるのジョージ

→詳細は「プレイング・ウィズおさるのジョージ」を参照
ハリウッド・エリア > ユニバーサル・スペクタクル・ナイトパレード ～ベスト・オブ・ハリウッド～

→詳細は「ユニバーサル・スペクタクル・ナイトパレード  ～ ベスト・オブ・ハリウッド ～」を参照
ハリウッド・エリア > ユニバーサル・モンスター・ライブ・ロックンロール・ショー

→詳細は「ユニバーサル・モンスター・ライブ・ロックンロールショー」を参照
ニューヨーク・エリア

→エリアの詳細については「ニューヨーク・エリア」を参照
ニューヨーク・エリア > フェスティバル・イン・ザ・パーク

| フェスティバル・イン・ザ・パーク Festival In The Park |
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オープン日: 2001年3月31日 (USJと同時にオープン)
タイプ: ゲーム
利用制限: 有料
フェスティバル・イン・ザ・パーク（英: Festival In The Park）は、パーク中央に位置するラグーン近くのカーニバルゲームコーナーである。
ゲストは、3つのビンをボールで倒す「アン・ボール」や、傾いたバケツにボールを投げ入れる「タブ・トス」などのゲームに挑戦できる。ゲームに成功すると、「スヌーピー」や「E.T.」などのぬいぐるみを獲得できる。
また、2023年冬には、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』や『E.T.』のポスターで装飾された券売機が設置さた。
ニューヨーク・エリア > フォーティセカンド・ストリート・スタジオ ～グリーティング・ギャラリー～

| フォーティセカンド・ストリート・スタジオ ～グリーティング・ギャラリー～ 42nd Street Studio: Greeting Gallery |
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オープン日: 2019年1月18日
タイプ: グリーティング
フォーティセカンド・ストリート・スタジオ ～グリーティング・ギャラリー～（英: 42nd Street Studio: Greeting Gallery）は、ミニオンやスヌーピーと対面できるグリーティング施設。
この施設は、ニューヨーク・エリアの一角に位置し、話題のアーティストたちが展覧会を開催するギャラリーをコンセプトとしている。その中でも人気キャラクターであるミニオンやスヌーピーが、訪問者を自身のアトリエに招待し、作品制作の様子を披露する。「キャラクター・グリーティングでは味わえない、より近くで心の触れ合いを楽しみたい」というゲストの要望に応える形で、このサービスが開始された。
また、本施設では「事前予約システム」が初めて本格導入された。体験時間と特製ホルダーを事前に支払うことで、キャラクターとのグリーティングをスムーズに楽しむことができる。
ニューヨーク・エリア > 名探偵コナン 4-D ライブ・ショー ～星空の宝石（ジュエル）～

→詳細は「名探偵コナン 4-D ライブ・ショー 〜星空の宝石〜」を参照
サンフランシスコ・エリア

→エリアの詳細については「サンフランシスコ・エリア」を参照
ジュラシック・パーク

→エリアの詳細については「ジュラシック・パーク」を参照
ジュラシック・パーク > ザ・フライング・ダイナソー

→詳細は「ザ・フライング・ダイナソー」を参照
ジュラシック・パーク > ジュラシック・パーク・ザ・ライド

→詳細は「ジュラシック・パーク・ザ・ライド」を参照
アミティ・ビレッジ

→エリアの詳細については「アミティ・ビレッジ」を参照
アミティ・ビレッジ > アミティ・ボードウォーク・ゲーム

| アミティ・ボードウォーク・ゲーム Amity Boardwalk Games |
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オープン日: 2001年3月31日 (USJと同時にオープン)
タイプ: ゲーム
利用制限: 有料
アミティ・ボードウォーク・ゲーム（英: Amity Boardwalk Games）は、アミティ・ビレッジのラグーン近くに位置するカーニバルゲームコーナーである。

ゲストは、皿の上にコインを乗せる「コイン・ピッチ」などのゲームに挑戦できる。ゲームに成功すると、映画『ジョーズ』をモチーフにしたぬいぐるみなどの景品を獲得できる。シンプルながら挑戦心をくすぐる内容で、幅広い年代のゲストが楽しめる。
アミティ・ビレッジ > ジョーズ

→詳細は「ジョーズ (アトラクション)」を参照
ウォーターワールド > ウォーターワールド

→詳細は「ウォーターワールド (アトラクション)」を参照
ユニバーサル・ワンダーランド

→エリアの詳細については「ユニバーサル・ワンダーランド」を参照
ユニバーサル・ワンダーランド > スヌーピー・スタジオ > スヌーピー・サウンド・ステージ・アドベンチャー

| スヌーピー・サウンド・ステージ・アドベンチャー Snoopy Sound Stage Adventure |
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オープン日: 2001年3月31日 (USJと同時にオープン)
タイプ: プレイランド
利用制限: 推奨年齢: 12歳以下のゲスト
スヌーピー・サウンド・ステージ・アドベンチャー（英: Snoopy Sound Stage Adventure）は、屋内型のプレイランド型アトラクション。
ゲストはスヌーピーたちの映画スタジオで映画監督となり、道具や音楽を使ってオリジナル映画の制作を体験できる。
2023年11月13日より、大規模改修工事のため運営を休止している。
ユニバーサル・ワンダーランド > スヌーピー・スタジオ > フライング・スヌーピー

| フライング・スヌーピー The Flying Snoopy |
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オープン日: 2012年3月16日 (ユニバーサル・ワンダーランドと同時にオープン)
タイプ: ライド・アトラクション
スポンサー: 日本生命保険相互会社
所要時間: 約2分
定員: 2名
利用制限: 身長制限122cm以上 付き添い者同伴の場合は92cm以上
チャイルドスイッチ: ○
よやくのり: ○
フライング・スヌーピー（英: Flyng Snoopy）は、スヌーピーの背中に乗って空中を旋回するアトラクション。
ゲスト自身が操作し、スヌーピーを上下に動かして上昇・下降を楽しむことができる。
ユニバーサル・ワンダーランド > ハローキティ・ファッション・アベニュー > ハローキティのカップケーキ・ドリーム

| ハローキティのカップケーキ・ドリーム Hello Kitty's Cupcake Dream |
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オープン日: 2012年3月16日 (ユニバーサル・ワンダーランドと同時にオープン)
タイプ: ライド・アトラクション
所要時間: 約2分
定員: 5名
利用制限: 身長制限122cm以上 付き添い者同伴の場合制限なし
チャイルドスイッチ: ○
ハローキティのカップケーキ・ドリーム（英: Hello Kitty's Cupcake Dream）は、回転型のライド・アトラクション。
ハローキティのケーキパーティに招待されたゲストは、カラフルなカップケーキ型のライドに乗り込み、回転する動きを楽しむ。。
かつてはミスタードーナツが協賛していたが、現在は協賛を終了している。アトラクション隣にある「ハローキティのカップケーキ・ショップ」では、以前ミスタードーナツが提供していたと考えられるカップケーキや関連フードが販売されていた。また、「ユニバーサル・ワンダーランド」のオープン時には、ミスタードーナツとのコラボレーションにより、駐車場に移動店舗「ミスタードーナツカー」が臨時設置された。
ユニバーサル・ワンダーランド > ハローキティ・ファッション・アベニュー > ハローキティのリボン・コレクション

| ハローキティのリボン・コレクション Hello Kitty's Ribbon Collection |
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オープン日: 2012年3月16日 (ユニバーサル・ワンダーランドと同時にオープン)
タイプ: グリーティング プレイランド
利用制限: 推奨年齢: 3歳 - 6歳までのゲスト
ハローキティのリボン・コレクション（英: Hello Kitty's Ribbon Collection）は、ハローキティが開放したスタジオ内で遊んだ後に記念撮影ができる屋内型プレイランド。
撮影した写真は、アトラクション出口にある「ハローキティのフォト・ショップ」で購入可能である。
ユニバーサル・ワンダーランド > セサミストリート・ファン・ワールド > アーニーのラバーダッキー・レース

| アーニーのラバーダッキー・レース Ernie's Rubber Duckie Race |
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オープン日: 2012年3月16日 (ユニバーサル・ワンダーランドと同時にオープン)
タイプ: プレイランド
利用制限: 推奨年齢: 3歳 - 6歳までのゲスト
アーニーのラバーダッキー・レース（英: Ernie's Rubber Duckie Race）は、アーニーが作中で所持しているアヒルのおもちゃを使用し、丘の上から人工の川に浮かべて流すアトラクション。
ゲストはアヒルのおもちゃを流し、その動きを観察しながら楽しむことができる。
ユニバーサル・ワンダーランド > セサミストリート・ファン・ワールド > アビーのマジカル・ツリー

| アビーのマジカル・ツリー Abby's Magical Tree |
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オープン日: 2012年3月16日 (ユニバーサル・ワンダーランドと同時にオープン)
タイプ: プレイランド
利用制限: 推奨年齢: 6歳 - 12歳までのゲスト
アビーのマジカル・ツリー（英: Abby's Magical Tree）は、大きな木の中に広がるジャングルジム型のアトラクション。
ゲストは木の内部に設置された遊具を使って登ったり探検したりしながら、アビーの魔法の世界を楽しむことができる。
ユニバーサル・ワンダーランド > セサミストリート・ファン・ワールド > アビーのマジカル・パーティ

| アビーのマジカル・パーティ Abby's Magical Party |
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オープン日: 2012年3月16日 (ユニバーサル・ワンダーランドと同時にオープン)
タイプ: プレイランド
利用制限: 推奨年齢: 3歳 - 6歳までのゲスト
アビーのマジカル・パーティ（英: Abby's Magical Party）は、アビーが魔法をかけたような煌びやかなホール内で、大きな星型のブロックやボールを使って遊ぶアトラクションである。
ゲストはブロックの上に登ったり、ボールを投げたりするなど、自由に体を動かしながらアビーの魔法の世界を楽しむことができる。
ユニバーサル・ワンダーランド > セサミストリート・ファン・ワールド > ウォーター・ガーデン

| ウォーター・ガーデン Water Garden |
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オープン日: 2012年3月16日 (ユニバーサル・ワンダーランドと同時にオープン)
タイプ: プレイランド
利用制限: 推奨年齢: 3歳 - 9歳までのゲスト
ウォーター・ガーデン（英: Water Garden）は、水遊びをテーマにしたプレイランドである。
エリア内には噴水や滝が設置されており、地面からリズミカルに水が飛び出す仕掛けや、上部から水が流れ落ちる仕組みなど、水と触れ合いながら楽しめる要素が揃っている。
ユニバーサル・ワンダーランド > セサミストリート・ファン・ワールド > エルモのゴーゴー・スケートボード

| エルモのゴーゴー・スケートボード Elmo's Go-Go Skateboard |
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オープン日: 2015年3月18日
タイプ: ライド・アトラクション
所要時間: 約2分
定員: 32名（4名×8列）
利用制限: 身長制限122cm以上 付き添い者同伴の場合は92cm以上
シングルライダー: ○
チャイルドスイッチ: ○
よやくのり: ○
エルモのゴーゴー・スケートボード（英: Elmo's Go-Go Skateboard）は、エルモが大好きなスケートボードをモチーフにしたライド・アトラクションである。
ゲストはスケートボード型のライドに乗り込み、斜面を高速で駆け抜けるスリルを楽しむことができる。
ユニバーサル・ワンダーランド > セサミストリート・ファン・ワールド > エルモのバブル・バブル

| エルモのバブル・バブル Elmo's Bubble Bubble |
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オープン日: 2012年3月16日 (ユニバーサル・ワンダーランドと同時にオープン)
タイプ: ライド・アトラクション
所要時間: 約3分
定員: 2名
利用制限: 身長制限122cm以上 付き添い者同伴の場合は92cm以上
チャイルドスイッチ: ○
よやくのり: ○
エルモのバブル・バブル（英: Elmo's Bubble Bubble）は、エルモの夢の世界を舞台としたライド・アトラクションである。
ゲストはエルモのペットである金魚ドロシーを模したライドに乗り込み、水上をゆっくりと旅する。道中では、エルモが作るシャボン玉を眺めながら、幻想的なクルージングを楽しむことができる。
ユニバーサル・ワンダーランド > セサミストリート・ファン・ワールド > エルモのリトル・ドライブ

| エルモのリトル・ドライブ Elmo's Little Drive |
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オープン日: 2012年3月16日 (ユニバーサル・ワンダーランドと同時にオープン)
タイプ: ライド・アトラクション
所要時間: 約2分
定員: 1名
利用制限: 年齢制限: 3歳 - 5歳までのゲスト（6歳の未就学児含む。大人不可）
エルモのリトル・ドライブ（英: Elmo's Little Drive）は、エルモがデザインされた車に乗り、周回コースを運転できるライド・アトラクションである。
カートはアクセルを踏むだけで操作できる仕様となっており、3歳の子どもでも利用可能である。対象年齢は5歳まで（6歳の未就学児を含む）に限定されており、大人は利用できない。
ユニバーサル・ワンダーランド > セサミストリート・ファン・ワールド > クッキーモンスター・スライド

| クッキーモンスター・スライド Cookie Monster Slide |
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オープン日: 2012年3月16日 (ユニバーサル・ワンダーランドと同時にオープン)
タイプ: プレイランド
利用制限: 推奨年齢: 3歳 - 9歳までのゲスト
クッキーモンスター・スライド（英: Cookie Monster Slide）は、「クッキーモンスター」の舌を模した大きなすべり台である。
ゲストはチョコチップクッキーをデザインしたシートに乗り、一気に滑り降りるスリルを楽しむことができる。
ユニバーサル・ワンダーランド > セサミストリート・ファン・ワールド > グローバーのコンストラクション・カンパニー

| グローバーのコンストラクション・カンパニー Grover's Construction Company |
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オープン日: 2012年3月16日 (ユニバーサル・ワンダーランドと同時にオープン)
タイプ: プレイランド
利用制限: 推奨年齢: 3歳 - 9歳までのゲスト
グローバーのコンストラクション・カンパニー（英: Grover's Construction Company）は、さまざまな形のブロックを組み立てて遊ぶアトラクションである。
細長いブロックや歯車型のブロックなどが用意されており、ゲストは自由な発想でブロックを組み立て、自分だけの構造物を作り上げることができる。
ユニバーサル・ワンダーランド > セサミストリート・ファン・ワールド > セサミのビッグ・ドライブ

| セサミのビッグ・ドライブ Sesame's Big Drive |
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オープン日: 2012年3月16日 (ユニバーサル・ワンダーランドと同時にオープン)
タイプ: ライド・アトラクション
所要時間: 約3分
定員: 1名
利用制限: 年齢制限: 6歳 - 12歳までのゲスト（大人不可）
セサミのビッグ・ドライブ（英: Sesame's Big Drive）は、「セサミストリート」のキャラクターたちがデザインされたカラフルな自動車に乗り、セントラルパークをイメージしたコースを自分で運転できるライド・アトラクションである。
ゲストは全65種類のカートの中から好きなデザインを選択できる。カートにはアクセルとブレーキが装備されており、本物の自動車を運転しているような感覚を楽しめるのが特徴である。また、操作を通じて自分の行動が周囲にどのような影響を与えるかを学べる要素も取り入れられている。
ユニバーサル・ワンダーランド > セサミストリート・ファン・ワールド > バート＆アーニーのプロップショップ・ゲーム・プレイス

| バート＆アーニーのプロップショップ・ゲーム・プレイス Bert & Ernie Prop Shop Game Place |
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オープン日: 2012年3月16日 (ユニバーサル・ワンダーランドと同時にオープン)
タイプ: ゲーム
利用制限: 有料（クレジットカード利用可）
バート＆アーニーのプロップショップ・ゲーム・プレイス（英: Bert & Ernie Prop Shop Game Place）は、「バート」や「アーニー」をテーマに装飾されたカーニバルゲームコーナーである。
ゲストは、ボールを転がして枠の中でビンゴを狙う「ビンゴ・ビンゴ」などのゲームに挑戦できる。ゲームに成功すると、「セサミストリート」のキャラクターのぬいぐるみを獲得できる。カラフルなデザインとシンプルなルールで、子どもから大人まで楽しめる。
ユニバーサル・ワンダーランド > セサミストリート・ファン・ワールド > バートとアーニーのワンダー・ザ・シー

| バートとアーニーのワンダー・ザ・シー Bert and Ernie's Wonder - The Sea |
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オープン日: 2012年3月16日 (ユニバーサル・ワンダーランドと同時にオープン)
タイプ: プレイランド
利用制限: 推奨年齢: 3歳 - 6歳までのゲスト
バートとアーニーのワンダー・ザ・シー（英: Bert and Ernie's Wonder - The Sea）は、「バート」と「アーニー」が待つプールをイメージしたプレイランド型アトラクションである。
プールに向かって伸びるすべり台が設置されており、その先には青や白のボールで構成された海をイメージしたボールプールが広がっている。ゲストは、スライダーやボールプールを通じて、海の世界を探検するような感覚を楽しむことができる。
ユニバーサル・ワンダーランド > セサミストリート・ファン・ワールド > ビッグバードのビッグ・ネスト

| ビッグバードのビッグ・ネスト Big Bird's Big Nest |
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オープン日: 2012年3月16日 (ユニバーサル・ワンダーランドと同時にオープン)
タイプ: プレイランド
利用制限: 推奨年齢: 5歳 – 12歳までのゲスト
ビッグバードのビッグ・ネスト（英: Big Bird's Big Nest）は、「ビッグバード」の巣をイメージした巨大なジャングルジム型アトラクションである。
ゲストは、バランスを取りながらロープを渡ったり、ネットの上を登り降りしたりして、体を動かしながら遊ぶことができる。巣をテーマにした構造を通じて、冒険気分を味わえるアクティブな体験が楽しめる。
ユニバーサル・ワンダーランド > セサミストリート・ファン・ワールド > ビッグバードのビッグトップ・サーカス

→詳細は「ビッグバードのビッグトップ・サーカス」を参照
ユニバーサル・ワンダーランド > セサミストリート・ファン・ワールド > モッピーのバルーン・トリップ

| モッピーのバルーン・トリップ Moppy's Balloon Trip |
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オープン日: 2015年3月18日
タイプ: ライド・アトラクション
所要時間: 約2分
定員: 4名
利用制限: 身長制限122cm以上 付き添い者同伴の場合は92cm以上
チャイルドスイッチ: ○
よやくのり: ○
モッピーのバルーン・トリップ（英: Moppy's Balloon Trip）は、「セサミストリート」のキャラクターたちがデザインされた気球型のライドに乗り、上空へ上昇するアトラクションである。
ゲストは手元のハンドルを回すことで、ゴンドラを回転させながら空中遊覧を楽しめる。上空からは、『ユニバーサル・ワンダーランド』全体を一望でき、色鮮やかな景色を楽しむことができる。
ユニバーサル・ワンダーランド > セサミストリート・ファン・ワールド > モッピーのラッキー・ダンス・パーティ

| モッピーのラッキー・ダンス・パーティ Moppy's Lucky Dance Party |
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オープン日: 2012年3月16日 (ユニバーサル・ワンダーランドと同時にオープン)
タイプ: プレイランド
利用制限: 推奨年齢: 12歳以下のゲスト
モッピーのラッキー・ダンス・パーティ（英: Moppy's Lucky Dance Party）は、ハートや星で装飾されたホールで、DJラッキーとともに音楽に合わせてダンスを楽しむプレイランド型アトラクションである。
音楽に合わせて自由に踊ることができ、イベントによっては「モッピー」が登場することもある。ゲストはリズムに乗って体を動かし、にぎやかなダンス・パーティを満喫できる。
ウィザーディング・ワールド・オブ・ハリー・ポッター

→エリアの詳細については「ウィザーディング・ワールド・オブ・ハリー・ポッター」を参照
ウィザーディング・ワールド・オブ・ハリー・ポッター > オリバンダーの店

| オリバンダーの店 Ollivanders |
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オープン日: 2014年7月15日
タイプ: ショー・アトラクション
所要時間: 約10分
オリバンダーの店（英: Ollivanders）は、無数の杖の箱が天井まで積み上げられた埃っぽい小さな店で、「杖が魔法使いを選ぶ」瞬間を体験できるショー・アトラクションである。

ゲストは杖の番人とともに、杖が持ち主を選ぶ様子を目の前で体験でき、『ハリー・ポッター』シリーズの世界観を間近に感じることができる。
ウィザーディング・ワールド・オブ・ハリー・ポッター > ハリー・ポッター・アンド・ザ・フォービドゥン・ジャーニー

→詳細は「ハリー・ポッター・アンド・ザ・フォービドゥン・ジャーニー」を参照
ウィザーディング・ワールド・オブ・ハリー・ポッター > フライト・オブ・ザ・ヒッポグリフ

→詳細は「フライト・オブ・ザ・ヒッポグリフ」を参照
ウィザーディング・ワールド・オブ・ハリー・ポッター > ワンド・マジック

| ワンド・マジック Wand Magic |
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オープン日: 2014年7月15日
タイプ: ショー・アトラクション
利用制限: 専用の杖「マジカル・ワンド」を持つゲストのみ体験可能
ワンド・マジック（英: Wand Magic）は、ゲスト自身が魔法をかけることができる体験型のショー・アトラクションである。
このアトラクションは、専用の杖である「マジカル・ワンド」を持つゲストのみが体験可能。魔法をかけられる場所は、杖に付属する地図に記されており、各スポットの歩道には杖の振り方と呪文が刻まれたブロンズ製のメダリオンが埋め込まれている。
ゲストが呪文を唱えながら指示通りに杖を振ると、周囲に雪が舞ったり、大鍋から水が噴き出したりするなど、『ハリー・ポッター』シリーズの世界を再現した魔法体験を楽しむことができる。
ミニオン・パーク

→エリアの詳細については「ミニオン・パーク」を参照
ミニオン・パーク > スペース・キラー

| スペース・キラー Space Killer |
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オープン日: 2014年7月15日
タイプ: ゲーム
スポンサー: アート引越センター株式会社
利用制限: 有料
スペース・キラー（英: Space Killer）は、映画『怪盗グルーの月泥棒』に登場する遊園地のバズーカ・ゲームを再現したカーニバルゲームである。

ゲストはバズーカ砲を使って6つの缶を打ち倒すことに挑戦し、成功すると「ミニオン」のぬいぐるみを獲得できる。映画のシーンを彷彿とさせるデザインとシンプルなルールで、幅広い年代のゲストが楽しめるゲームとなっている。
ミニオン・パーク > バナナ・カバナ

| バナナ・カバナ Banana Cabana |
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オープン日: 2014年7月15日
タイプ: ゲーム
利用制限: 有料
バナナ・カバナ（英: Banana Cabana）は、南国をテーマにしたカーニバルゲームである。

ゲストは、「ミニオン」の大好物であるバナナを飛ばし、ココナッツの中に入れることに挑戦する。バナナをココナッツに入れることに成功すると、「ミニオン」のぬいぐるみを獲得できる。シンプルなルールながら、ミニオンの世界観を楽しめるゲームとして人気を集めている。
ミニオン・パーク > ミニオン・ハチャメチャ・アイス

→詳細は「ミニオン・ハチャメチャ・アイス」を参照
ミニオン・パーク > ミニオン・ハチャメチャ・ライド

→詳細は「ミニオン・ハチャメチャ・ライド」を参照
スーパー・ニンテンドー・ワールド

→エリアの詳細については「スーパー・ニンテンドー・ワールド」を参照
スーパー・ニンテンドー・ワールド > ドンキーコングのクレイジー・トロッコ

→詳細は「ドンキーコングのクレイジー・トロッコ」を参照
スーパー・ニンテンドー・ワールド > パワーアップバンド・キーチャレンジ

→詳細は「パワーアップバンド・キーチャレンジ」を参照
スーパー・ニンテンドー・ワールド > マリオカート 〜クッパの挑戦状〜

→詳細は「マリオカート 〜クッパの挑戦状〜」を参照
スーパー・ニンテンドー・ワールド > ヨッシー・アドベンチャー

→詳細は「ヨッシー・アドベンチャー」を参照
運営終了したアトラクション > ライナスのグリーン・デパートメント

| ライナスのグリーン・デパートメント Linus' Greens Department |
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オープン日: 2001年3月31日 (USJと同時にオープン)
クローズ日: 2001年
タイプ: プレイランド
ライナスのグリーン・デパートメント（英: Linus' Greens Department）は、「スヌーピー・プレイランド」内に設置されていた、自然をテーマにした迷路型アトラクションである。
ライナスの植物園を舞台としており、『ピーナッツ』のキャラクターをかたどったトピアリーや、触ると音が鳴るウォーターハープなどが設置されていた。
かし、「ペパーミント・パティのスタント・スライド」のレーン増設と「スヌーピー・スタジオ・ストア」の拡張工事のため、オープンから1年足らずの2001年にクローズした。
運営終了したアトラクション > ステージ 22

→詳細は「ステージ22」を参照
運営終了したアトラクション > ユニバーサル・スタジオ・モーション・ピクチャー・マジック

2002年11月4日終了。
ユニバーサル映画の制作過程を、スティーヴン・スピルバーグ監督の案内で3面スクリーンに映し出して紹介していた。後に「ユニバーサル・スタジオ・シネマ4-D」にリニューアルされ、座席や特殊効果装置が増設された。2011年には期間限定で1面スクリーンのみ使用して再上映された。
運営終了したアトラクション > テレビ・プロダクション・ツアー

2004年8月31日終了。
閉鎖後も「スパイダーマン3 ムービーフェスティバル」などの期間限定イベントで運営された。また、2014年3月末までは毎日放送（MBS）のテレビ番組収録が非公開で行われていた。跡地は更衣室や仮装室として使用されている。
運営終了したアトラクション > ハリウッド・プレミア・パレード

2004年8月31日終了。
ユニバーサル映画をモチーフにしたフロートにキャラクターやダンサーが乗り込み、パフォーマンスを披露するパレード。
運営終了したアトラクション > モンスター・メーキャップ

2004年8月31日終了。
博士と助手による奇妙な実験を題材にしたコメディショー。一時期、吉本新喜劇の吉田裕が助手役で出演していた。終了後、施設は「ステージ18」として年間パス引換所として使用され、後に「セサミストリートのハッピーサプライズ」などのイベント会場を経て、イルミネーション・シアターとなり「シング・オン・ツアー」が運営されている。
運営終了したアトラクション > ザ・ワイルド ワイルド ワイルド ウエスト・スタント・ショー

→詳細は「ザ・ワイルド・ワイルド・ワイルド・ウエスト・スタント・ショー」を参照