stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ウィリアム・ビショップ
家族

1917年10月17日、トロントのティモシー・イートン記念教会（英語版）で、長年の婚約者、マーガレット・イートン・バーデンと結婚した。その祖父のティモシー・イートン（英語版）はカナダの大手デパートチェーンイートンズ（英語版）（1999年倒産）創業者であり、また弟にはビショップと同じくカナダ人エースのヘンリージョン・バーデン（英語版）（16機撃墜）がいる。息子ウィリアムと娘マーガレットは二人とも飛行士になった。
ウィリアム・アーサー・クリスチャン・エイブリー・ビショップ（William Arthur Christian Avery Bishop、1923年ロンドン出身 - 2013年トロントにて没）は第二次世界大戦中に彼の父と同じ道を歩み、1944年に第401飛行隊（英語版）スピットファイアの搭乗員を務めた。戦後、ジャーナリストに転身、広告担当重役、起業家そして作家になった。プリシラ・ジャン・Aylenと結婚し、ダイアナ、ウィリアムの二人の子供をもうけた。
マーガレット・マリーズ・ウィリス＝オコーナー（Margaret Marise（Jackie）Willis-O’Connor、1926年ロンドン出身 - 2013年オタワにて没）は第二次世界大戦中に空軍の無線通信士となり、1944年に「無線火花記章」を授与されている。
カナダ王立軍事大学在学時のビショップ(1914)
ビショップとニューポール 17戦闘機、フランスのFilescampで
ニューポール 17に搭乗するビショップ(1917年8月)
オーウェンサウンドに立つビリー・ビショップ記念碑
ウィリアム・ビショップ空軍中将(1942年)
エイジ オブ エンパイア

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: 「AoE」はこの項目へ転送されています。その他の用法については「AOE」をご覧ください。
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ジャンル:  リアルタイムストラテジー
対応機種:  Microsoft Windows, Windows Mobile, Classic Mac OS
開発元:  アンサンブルスタジオ Definitive Edition: Forgotten Empires
発売元:  マイクロソフト Definitive Edition: Microsoft Studios
ディレクター:  ブルース・シェリー（英語版）
デザイナー:   ブライアン・サリヴァン（英語版）  リック・グッドマン（英語版） 
プログラマー:  アンジェロ・ラウドン
音楽:   スティーヴン・リッピー（英語版）  デヴィッド・リッピー 
美術:  ブラド・クロウ
シリーズ:  エイジ オブ エンパイア シリーズ
人数:  シングルプレイ, マルチプレイ
発売日:  1997年10月15日
エンジン:  Genie（英語版）
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『エイジ オブ エンパイア』（Age of Empires、略称:AoE）はアンサンブルスタジオが開発し、1997年10月15日にマイクロソフトが販売したリアルタイムストラテジーゲーム（戦略シミュレーション）。エイジ オブ エンパイア シリーズの第1作目。プレーヤーは複数の古代文明から1つを選んでその指導者となり、旧石器時代、新石器時代、青銅器時代、鉄器時代に相当する4つの時代を通して自身の文明を発展させて、新しいユニットや改良されたユニットを手に入れ、最終的に他文明を滅ぼすなどの条件を満たして勝利を目指す。
1995年に設立された新興のアンサンブルスタジオは、カジュアルゲーマーの取り込みなどを企図して、歴史を題材としたリアルタイムストラテジーゲームの開発に着手した。当時、歴史を題材とした戦略シミュレーションゲームとしては『シヴィライゼーション』、SFやファンタジーを題材としたリアルタイムストラテジーとしては『ウォークラフト』といった成功した先駆者がある中にあって、歴史を題材としたリアルタイムストラテジーゲームで著名な作品はない状況であった。この狙いは成功し、批評家から好評で、売上もリアルタイムストラテジーゲームとして当時1位の記録を達成した。この人気を受けて1998年には拡張版『ライズ・オブ・ローマ（The Rise of Rome）』が発売され、さらにその後初代AoEと拡張パックをまとめた『ゴールドエディション（The Gold Edition）』も発売された。また、1999年には続編の『エイジ オブ エンパイアII』が発売された。2018年2月20日にリマスター版「Definitive Edition」が発売された。
ゲームプレイ

本作ではプレーヤーはわずか数人の狩猟採集民（町の人）から始めて、最終的に広大な鉄器時代の帝国へ文明を発展させていくことを必要とする。
勝利するためには新しいユニットや建物の建築、より高度なテクノロジーが必要であり、それらを獲得するためには資源（食料・木材・石・金）を集める必要がある。例えば伐採した木は新たに生えてこないように、ゲームの進行に応じてそれまでの資源が得られなくなるなど、資源の保全・確保も重要となる。
ゲームでは12種類の文明が利用可能であり、利用可能なテクノロジーやユニットの数にそれぞれ差異があるなど、個性を持つ。また、各文明には固有のテクノロジーがあり、ゲーム内においてすべてのテクノロジーを扱える文明は存在しない
。
本作の主要な要素は4つの時代を経ることにある。これらは順番に、「石の時代」「道具の時代」「青銅の時代」「鉄の時代」である。時代を進めるには建物「町の中心」で行うことができ、進化するたびに新しいテクノロジー、武器、ユニットを手に入れることができるようになる。
ゲームプレイ > モード

本作にはプレーヤーが特定の目的を達成するための4つのシングルプレイヤー・キャンペーンがある。キャンペーンとは、直線的に展開されるシナリオ（ステージ）のまとまりを指す。キャンペーンでは、エジプト、ギリシャ、バビロニア、大和の各文明の歴史に沿ったものが用意されており、また体験版として途中までプレイ可能であったヒッタイトのキャンペーンの完全版も遊べる。
キャンペーン以外にはゲームごとに異なるマップが生成される「ランダムマップ」というゲームモードがある。ランダムマップのバリエーションとして最初から大量の資源を保有して行う「デスマッチ」などのゲーム種類がある。
本作では最大8名までのオンライン・ネットワークプレイが可能であった。その後に発売されたゲームに比べてネットワークプレイの性能が低かったためにラグや切断が頻発した。
マルチプレイは「Microsoft Gaming Zone」が2006年6月19日までサポートを行っていた。サービス終了に伴い、『エイジ オブ エンパイア II』を含むほとんどのCD-ROMゲームのサポートを終了した。
「シナリオビルダー」を通して、ユーザーがシナリオ（ステージ）や一連のシナリオ（キャンペーン）を作成することができる（カスタムシナリオ）。このツールは後のゲームで使用されているようなエディターに比べればシンプルで習得しやすいが、その分だけ機能は少なかった。アンサンブル・スタジオでは、このシナリオビルダーを使って、ゲーム内のシングルプレイ用のキャンペーンを作成していた。カスタムシナリオを投稿したりダウンロードする非公式サイトも存在する。2005年末にはデータファイルの改竄によってβ版に登場したユニットがエディタで使用できるようになることが判明した。その中には宇宙船や、ユニットが近づくと所有者が変わる英雄などがあった。また、データ編集によってユニットの配置ルールを変更することもできた。これにより、ユニットをどんな地形にも、あるいは他のユニットの上に配置することもできるようになり、デザインに新たな可能性が生まれた。その他の重要な発見として新しい地形テンプレートや各ユニットのヒットポイントを3倍にするモード、マップサイズを編集するツールなどがあった。
ゲームプレイ > 文明と外観

プレーヤーは12の文明から1つを選びプレイする。ユニットや建物の見た目は、大きく東アジア、メソポタミア、エジプト、ギリシャの4つの様式に分かれている。
エジプト
エジプト
アッシリア
シュメール
ギリシャ
ギリシャ
ミノア
フェニキア
メソポタミア
バビロニア
ヒッタイト
ペルシア
東アジア
漢（シャン）
大和
朝鮮
ゲームプレイ > テクノロジー

テクノロジーは特定の建物で研究を行うことで取得し、その内容と建物の種別は一般に関連している。例えば、宗教的な研究は「神殿」で行われ、剣や鎧の改良は「貯蔵庫」（資源を保管する建物）で行われる。
テクノロジーの進歩には、軍事（軍事ユニットの強化）・経済（資源収集の効率化）・宗教（聖職者の転向や能力の向上）・インフラ（建物の強化）など様々な分類がある。基本技術の研究が完了すると、より高度な技術の研究が行えるようになることがある。また、特定の文明では利用できないテクノロジーもある。例えばエジプトは「神殿」のテクノロジーをすべて研究できるのに対し、マケドニアは何も出来ない。その代わり「貯蔵庫」のテクノロジーについて、エジプトでは一部研究ができないもの（盾系）があるのに対し、マケドニアはすべて研究することができる。
テクノロジーはゲームの戦略において非常に重要な役割を果たす。
文明が発展するにつれ、テクノロジーはより高コストになり、研究に必要な資源の確保が困難になっていく。
結果として資源収集を行う町の人の労働力を様々な資源にバランスよく配置することが勝敗を分けることにも繋がる。
ゲームプレイ > ユニット

プレーヤーは様々な民間ユニットや軍事ユニットを操作する。
ほとんどのユニットは研究によってアップグレードすることが可能である（例えば、町の人の収集速度の向上、軍事ユニットの防御力強化、射手の射程の延長など）。
陸上ユニットは、ゲーム上最も用いられるものである。「町の人」は、エイジ オブ エンパイアにおいて最も基本的なユニットである。主な役割は資源の収集であり、狩猟・採集・農耕・釣りをして食材を集めたり、木を伐採して木材を得たり、石や金を採掘して収集する。
また、建物の建造や、建物及び船の修理を行うこともできる。必要に応じて戦闘を行わせることも可能である。
「聖職者」は非戦闘ユニットであり、味方ユニットを回復させたり、敵ユニットを「転向」させることができる（「転向」は相手ユニットの所属文明を自分に変えるもの）。
歩兵ユニットは近接戦闘を行い、弓兵ユニットは遠距離攻撃を行う。騎兵ユニットは歩兵よりも移動や攻撃に優れるが作成に必要な資源が多い。攻城ユニットには投石器と重弩砲があり、投石器は範囲攻撃を行え、特に建物やユニットに対するダメージが大きい。重弩砲は投石器ほど攻撃力はないが、発射速度が速く、コストも投石器より軽いメリットがある。
海上ユニットは基本的に副次的な役割を期待するものだが、しばしば勝利に不可欠な要素となる。「漁船」は漁場で魚を捕獲することで食料を集めるもので「町の人」に似ている。「貿易船」は備蓄されている資源を取引して、他プレーヤーの「港」で金を得る。獲得できる金の量は両港の距離に比例する（遠いほど得られる金が多い）。「輸送船」は陸上ユニットを川や海を通して運ぶことができる。軍艦は敵の船を攻撃するだけではなく、水際にいる陸上ユニットを攻撃することもできる（特に近接ユニットの場合は反撃ができないため、非常に効果的である）。軍艦には矢を発射する「ガレー船」と、より攻撃力が高い「投石ガレー船」がある（後者は水辺の建物に対して非常に有効）。
文明によって使用できるユニットには差異があるが（例えば東アジア系の文明では象騎兵は使用できない）、使用可能なユニットの性能は、原則として文明間に差異がない。例えば大和の剣士はエジプトやフェニキアの剣士と同じ性能である。ただし、特定の文明における文明特性や研究でのアップグレードで強化されたことで差異が生じる場合があり、歩兵に特性があるローマやカタルゴの剣士は攻撃速度やHPにボーナスがある。
鎧や服の描写は歴史的に不正確であり、長剣士はローマの近衛兵に似ている。
一部のユニットは史実と異なって使用できる場合もある。例えば重装歩兵はペルシャを除くすべての文明で使用でき、大和では投石器やガレー船の建造ができる。
ゲームプレイ > 建物

「町の中心」はゲームにおいて最も重要な建物の一つである。ここでは「町の人」が作られ、時代を進めるための研究が行われる。
ほとんどのシナリオでは各プレーヤーは1つの「町の中心」からスタートし、新たに建てることはできない。複数の「町の中心」が建造できるようになるのは、青銅の時代に建物「政治機関」を建造してからである。
ゲームには人口のシステムがあり、建物に応じて一度に保有できるユニットの最大数が決まっている。「町の中心」は4人をサポートし、それ以上作成するには「家」が必要なる。家も1つにつき4ユニットをサポートし、いくらでも建てることができるが、1文明につき最大50ユニットまでしか保有できない。
軍事ユニットは、その種別に関連する特定の建物で生産できる。海上ユニットはすべて「港」で作成する。防御のために必要な建物として「壁」や「塔」がある。「畑」は食料を生産する。「穀倉」「貯蔵庫」「町の中心」は町の人が集めた資源を保管するための建物である。
特殊な建物として「民族の象徴」がある。これはエジプトのピラミッドのような当時の建築技術の成果を示す巨大なモニュメントである。建設には膨大な資源を必要とし、建設速度も非常に遅い。さらに「民族の象徴」は新たなテクノロジーを生み出すことも、ユニットを生産することもできない。
勝利条件が標準設定のゲームにおいては「民族の象徴」は勝利条件の1つであり、完成した後2000年間（リアルタイムでは10分間）、守ることができればゲームに勝利することができる。勝利条件が「スコア」の場合も、「民族の象徴」は大幅なスコアの増加をもたらすためゲーム上優位になる。このため、ゲーム上は敵が「民族の象徴」を完成させた場合に、これを破壊することが最優先課題になる。その上で、「民族の象徴」は非常に破壊しやすいため、プレーヤーは常に守ることに気をつけねばならない。
開発

エイジ・オブ・エンパイアは、アンサンブル・スタジオが最初に開発したゲームであった。開発時の仮題は『Dawn of Man』であり、その歴史的設定は、既存のゲームよりももっともらしく、また特にカジュアルゲーマーに好まれるように設定された。
当時の一般的なリアルタイムストラテジは、SFやファンタジーをテーマとしたものであり、歴史を題材としたことは、それ自体が本作を際立たせるものであった。
デザイナーは、歴史を題材としたゲームとして既に名声を確立していた『シヴィライゼーション』から多くのインスピレーションを受け、これは後に批評家たちからも肯定的に見なされていた部分であった。
本作の開発は1996年6月のElectronic Entertainment Expo（E3）にて発表された。
ゲームの設計はブルース・シェリー（英語版）、トニー・グッドマン（英語版）（アートワーク担当）、デイブ・ポッティンジャー（英語版）（AI担当）の3人が担当した。
音響監督はスティーブン・リッピーが務め（続編も担当）、いくつかは弟のデイヴィッド・リッピーやケヴィン・マクマランも協力した。
本作のオリジナル楽曲は、ゲームに登場する時代の実際の楽器音と、そのデジタルサンプルを元にして制作された。
これら楽曲は、その文化やスタイル、楽器に関する広範なリサーチを踏まえてのものであった。
開発 > ライズ・オブ・ローマ

本作の拡張版として1998年10月22 日に、ローマ帝国の興隆をテーマとした『マイクロソフト エイジオブエンパイア 拡張パック:ライズ オブ ローマ』（Age of Empires: The Rise of Rome）がリリースされた。これは既存の本編に、新たに4つの文明（ローマ、カルタゴ、パルミュラ、マケドニア）と、それに伴う新規のシナリオとキャンペーンが追加するものであった。
ゲームプレイ面でも、特に数多くのインターフェイスの改良が行われ、ユニットのキュー（作成待ち時間）や、任意のユニットをダブルクリックするによって同種のものをまとめて選択状態にする機能、投石機のダメージバランス調整、人口制限を50以上に増やすオプション（マルチプレイのみ）などがなされた。1999年に発信された1.0aアップデートでは、ピリオドキーを押すことで待機状態の町の人にカーソルすることも可能となった。
新たに追加された4つの文明の建物のデザインは、ローマ建築で統一された新規のものとなっている。また、5つの新しいユニット、4つの新しいテクノロジーが追加され、ランダムマップには新たなマップタイプや、より大きなマップサイズのオプションが追加された。
すべてのユニットの自動的な経路探索もかなり改善された。また楽曲も刷新され、オリジナルのものと完全に入れ替えられた。開発元による最終公式パッチのリリース後も、ファンによるコミュニティでは残された問題に対処するための非公式パッチ（英語版）をリリースし続け、この中には最新のハードウェアやOSとの互換性改善するためのものも含まれている。
Microsoftによれば、この拡張版のデモ版は、1999年4月までに公式サイトだけで100万ダウンロードされ、さらにCNETのDownload.comからは35万ダウンロードを記録した。
2001年6月までで、リリース本数は120万本に達した。
本作は、Computer Games Strategy Plusによる1998年度のAdd-On of the Year賞を受賞し、選評では「すでに高い評価を得ていたタイトルに、まったく新しいキャンペーンと洗練されたルール、そして新鮮で新しいゲーム体験を追加した」と紹介された。
リリースと売上

本作は1997年10月15日にアメリカ国内でリリースされた。1997年10月販売のコンピュータゲームの売上ランキングでは初登場7位であった。
その後、11月は8位、12月は13位と推移した。
1997年末時点で、アメリカ国内での累計販売本数は17.8万本を超え、売上額は800万ドルに達した。これは1997年後半において、リアルタイムストラテジゲームとして、アメリカで最も成功したものであった。PC Gamer USのライターによれば、同時期のライバル作であった『Total Annihilation』と『DArk Reign: The Future Wars』を合計した売上数を上回り、また、『Myth: The Fallen Lords』の4倍以上の売上であったという。
マイクロソフトは、本作は世界的成功も収めたとしている。最初の4ヶ月の間に55カ国でリリースされ、12月12日までに全世界で65万本以上が出荷された。
マイクロソフトの発表では、1998年1月までで、アメリカ、フランス、ドイツ、イギリスにおいて一貫して最も売れ続けた戦略シミュレーションゲームであったとしている。
そして2月までに世界で85万本がリリースされた。
本作はドイツでもヒットし、1997年10月後半のMedia Controlのセールスランキングで1位を獲得した。
11月前半まで1位を保ち、その後も年末までMedia Controlのトップ5を維持した。
翌年も3月までトップ3の座を保ち、3月最後の2週間では1位に返り咲いた。
本作は1998年の最初の9ヶ月間、ドイツ市場で4番目に売れたコンピュータゲームとなった。
8月には、ドイツ、オーストリア、スイスで合わせて、少なくとも10万本以上の売上があったとして、Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD)より「ゴールド」賞が与えられた。
さらにドイツ市場では9月末までに売上が11.5万本に達し、VUDは11月までに20万本以上売り上げたとして「プラチナ」に格上げした。
1999年にカンヌで行われたMilia festivalではEU全体で1500万ユーロを超える収益を上げたとしてゴールド賞が与えられた。
韓国だけでも2000年までに約15万本の売上に達した。
PC Dataによれば、1998年1月から11月の期間において、アメリカ国内で10番目に売れたコンピュータゲームであった
。
本作は2000年までに300万本、収益で1億2000万ドル以上に達し、商業的に成功した。
評価

各レビュー集計サイトの結果では、Metacriticが10点満点中8.3点とし、GameRankingsでは87％、MobyGamesでは100点満点中85点など、批評家から「概ね肯定的」であった。
Game Informerは、2001年に発行した第100号記念号において、当時時点における最高のゲームランキングで本作を81位とした。『ウォークラフト』と『シムシティ』を掛け合わせたようなゲームと呼び、マルチプレイヤーやゲーマーから人気を集めたとしている。
Game Revolutionは、本作を「シヴィライゼーション2とウォークラフト2を組み合わせたもの」と分類し、GameSpotは「輝かしい帝国を建設するゲームというよりは、単純な戦闘ゲーム」と嘆き、「シヴィライゼーションからヒントを受けたウォークラフト」と評した。
Computer Gaming Worldのエリオット・チンは、ウォークラフト2と比較しながら「非常に深みがあり、かつ、リアルタイムゲーム群の中で最も洗練されたものでなければならない」と述べている。
GameVortexは、戦闘重視のゲーム内容には否定的な見解を見せたが、プレイモードを称賛し、「ランダムマップ生成は（中略）本当にゲームにスパイスを与えるものになっている」と評した。
GameSpotは、ゲームを制御するために必要な細かな管理作業の内容を「お粗末なアイデア」と呼び（これは生産キューがないことと、ユニットAIの程度が低いことに起因）、「楽しさを著しく低下させている」と批判した。
GameVortexも、同じ批判を行い、PC Gameworldは、その後の修正パッチによって、欠陥のあったAIの修正が一部なされて改善されたと指摘している。
また、エリオット・チンはユニットの人口制限を批判し、これが「最も深刻な不満」だとしている。
PC Gameworldは『ウォークラフト2』との類似点を指摘しつつ、プレイ可能な各文明の独自性を称賛し、「グラフィックが非常に細かく、手書きのような雰囲気がある。ユニットの動きが細かいがゆえに美しさもあるゲームは珍しい」と述べた。
Game Revolutionは、ゲームに登場するユニットの種類に感銘を受け、開発者たちについて「（彼らが）よくリサーチを行ったことは明白であり、その結果、（少なくともゲームとしては）よくまとまった、歴史に忠実なものになった」と指摘した。
ゲームのサウンドスケープも批判され、GameVortexは「音声情報の手がかりのみでは、何が起こっているのか区別するのに不十分だ」と指摘した。
GameRevolutionは、本作の将来性を見据えて、シナリオエディタの重要性を論じ、「（エディタは）シナリオとキャンペーンを完全に作ることができ」「自分の好みに合わせたシナリオを自由に組み合わせて作成できるツールである」と紹介している。
Next GenerationはPC版のレビューにおいて、5つ星中4つ星とし、「永久かと思われるほど長い開発期間を経て完成された『エイジ・オブ・エンパイア』は、『シヴィライゼーション』の共同開発者のブルース・シェリーとアンサンブルスタジオのチームによって、ほぼ約束されていた成果を挙げた」と評している。
本作はGamecenterによる1997年のゲームオブザイヤーや、第1回AIAS Interactive Achievement Awardsのコンピュータ戦略ゲーム部門など、数多くの賞を受賞した。
Computer Gaming Worldが主催した1997年の戦略ゲーム・オブ・ザ・イヤーは、『Myth: The Fallen Lords』が受賞し、本作は次点に甘んじた。
リマスター版

2017年6月、Microsoft Studiosのクリエイティブディレクターであるアダム・イスグリーンは、2017のElectronic Entertainment Expo（E3）において、リマスター版となるDefinitive Editionがリリース予定であることを発表した。開発はマイクロソフトの新しい内部スタジオで、エイジオブエンパイアシリーズを担うForgotten Empiresが担当した。4K解像度に対応したグラフィックのオーバーホール、サウンドトラックのリマスター、その他ゲームプレイの改善を特徴とし、当初は2017年10月19日にリリース予定であったが、最終的には2018年2月20日に延期された。
『Age of Empires: Definitive Edition』は、Windowsストアを通じてリリースされ、Metacriticでは100点満点中70点とし、賛否両論ないし平均的評価としている。
PC Gamer はこのゲームに 60/100とし、「過去のゲームのソリッドリメイク」と評した。
GameSpotは6/10とし、4Kグラフィックとアップグレードされたサウンドトラックを称賛する一方で、かつての問題点がまだ残っていると批判した。
キララの星

『キララの星』（キララのほし）は、森永あいによる日本の漫画作品。
『別冊フレンド』（講談社）にて2010年3月号から2015年3月号まで連載。単行本は全13巻。
あらすじ

父親が経営する弱小芸能事務所の莫大な借金返済のため、平凡な女子高生・亜弓が同級生の星輝に目を付ける。だが彼は、素顔を見られるのを異様に嫌う性分で……。
書誌情報

森永あい 『キララの星』 講談社（KC別フレ） 全13巻
2010年7月13日発売、ISBN 978-4-06-341697-8
2010年12月13日発売、ISBN 978-4-06-341720-3
2011年4月13日発売、 ISBN 978-4-06-341742-5
番外編 マリリン♥マリリン（『別冊フレンド』2011年3月号ふろく）
2011年10月15日発売、ISBN 978-4-06-341765-4
2012年3月13日発売、ISBN 978-4-06-341788-3
2012年7月13日発売、ISBN 978-4-06-341806-4
2012年11月13日発売、ISBN 978-4-06-341827-9
2013年3月13日発売、ISBN 978-4-06-341847-7
2013年7月12日発売、ISBN 978-4-06-341865-1
2013年11月13日発売、ISBN 978-4-06-341885-9
2014年4月11日発売、ISBN 978-4-06-341911-5
2014年9月12日発売、ISBN 978-4-06-341938-2
2015年3月13日発売、ISBN 978-4-06-341975-7
結城司郎次

結城 司郎次（ゆうき しろじ、1901年3月7日 - 1968年11月20日）は、日本の外交官。東京帝国大学法学部政治科卒業。外務省アメリカ局第一課長・同第三課長、通商局第三課長、スウェーデン公使、セイロン（現スリランカ）大使、トルコ大使などを歴任。日米交渉時の来栖三郎特命全権大使の随行員として渡米し、英米への日本側の情報漏洩元として名が挙がったことで知られる。
息子は結城弘隆。
娘は結城美栄子。
孫は岩城滉一の妻・結城アンナ。(結城美栄子は結城アンナの叔母)
略歴

福島県奥川村の農業・熊八の四男として生まれ、大正15年に高等試験外交科試験に合格し、昭和２年に東京帝国大学法学部政治科卒業後、外務書記生として英国、外交官補としてドイツに赴任、国際連盟の日本帝国代表者随員を務め、満州国、ポーランド在勤を経て、昭和15年末に外務書記官・叙高等官4等として外務省アメリカ局第一課長に就任、翌年10月には通商局第三課長、同11月に日米交渉のため急遽渡米した来栖三郎特命全権大使の随行員としてワシントンの日本大使館で事務方作業にあたった。
イギリス安全保障調整局(BSC)によると、BSCは日本側の動向を知るために、「静かなカナダ人」と呼ばれた大物スパイのウィリアム・スティーブンソン（暗号名・イントレピッド）の指示の下、在日50年の日本語に堪能なイギリス人を雇ってワシントンの盗聴器付きの一室に結城を何度か誘い出し、結城が話す大量の日本側情報を随時ルーズベルト大統領に報告したという。なお、BSCはニューヨークのロックフェラーセンターの3603号室にあり、BSCの元職員でスティーブンソンの部下だったモンゴメリー・ハイドは1962年の自著『The Quiet Canadian: The Secret Service Story of Sir William Stephenson』（邦訳『3603号室 連合国秘密情報機関の中枢』）でこの件についても触れている。
東京裁判では、真珠湾攻撃の対米最後通告遅延問題に関して証言を行なった。日米覚書手交遅延については現地日本大使館の失態とされたが、結城は「大使館は交渉妥結の希望に支配され覚書で即時対米開戦となることを予想しなかった」、「東京も攻撃開始直前僅々30分間に重大な結果を伴う通告を終えるきわどい芸当をする以上、訓令はもう少し親切であるべきだった」としている。
戦後は終戦連絡九州事務局長、九州連絡調整事務局長、九州地方連絡協議会会長を経て、在ストックホルム日本在外事務所長（1950-1952）、スウェーデン公使（デンマーク公使兼任、1952-1954）、セイロン大使（1955-1957）、トルコ大使（1957-1959）などを歴任した。1961年に日本大学拓植学科講師に就任。訳書に『ワールド・ライブラリー「スカンジナビア」』(リモンド・イネス著、1963年)、『低開発国の経済学』(H.ミント著、木村修三との共訳、鹿島研究所出版会、1965年)がある。1966年まで外務委員会の専門員を務めた。
親族

妻の鶴（1909年生）は東京日本橋本町の文具商「市川商店」の四女で東京女学館出身。鶴の父・市川喜七（1865－1922）は家業の市川商店を営みつつ、1903年に肥料商「南鳥島鳥糞燐礦会社（のち南鳥島合資会社）」を共同設立して代表社員となり、1908年には当時日本屈指の鉛筆製造所だった真崎鉛筆（三菱鉛筆の前身）の販売特約店「真崎市川鉛筆株式会社」を設立して取締役を務め、直接国税約1000円を納める資産家だった。
娘は女優の結城美栄子。息子・弘隆（1935年生）は結城のスウェーデン駐在後も現地に残り、20歳でスウェーデン女性と結婚（のちに離婚）、モデルの結城アンナ（1955年生まれ、岩城滉一の妻）はその娘。アンナによると、父親は祖父に結婚を反対されて支援を絶たれたため、1965年に両親とともに来日するまで、母親の実家に一家で身を寄せて暮らしていたという。
カロチャ刺繡

カロチャ刺繡の花のモチーフ
カロチャ刺繡の衣類を着て民芸品を作る作業をする女性。花のモチーフのまわりにレース模様のカットワークが見える。
カロチャ刺繡 (ハンガリー語: Kalocsai hímzés) は、ハンガリーのカロチャで伝統的に行われている、花などの植物を主要なモチーフとする色鮮やかな刺繡である。バラなどの地元の植物を色のついた糸で刺繡するもので、レース模様もよく使われる。衣類やテーブルクロス、タペストリーなどの小物や装飾品に広く用いられる。ハンガリーの民芸の伝統の中でも、世界的に最もよく知られているもののひとつである。
特徴

ハンガリーは伝統的に刺繡が盛んで、マチョー刺繡など全土にそれぞれ地域ごとの特徴を有した刺繡が分布している。カロチャ刺繡はバーチ・キシュクン県にあり、「刺しゅうとパプリカの町」として知られているカロチャとその周辺の村々で伝統的に行われていたものである。ハンガリー刺繡は一般的に非常に手間がかかるもので、カロチャ刺繡を施した民族衣装を手作りで一式作るには半年程度かかることもあるという。
カロチャ刺繡は力強さと繊細さをあわせもっていると言われる。植物が主要なモチーフで、「カラフルで大胆な花模様」が特徴である。平たく表面がすべすべとした刺繡ではなく、模様を刺した部分が表面から浮き上がっていて、「花のふっくら感」が他のハンガリー刺繡との違いのひとつと言われる。モチーフはハンガリーでよく見かける植物が多く、さまざまな種類や形のバラ、チューリップ、カモミール、マーガレット、スミレ、オトメギキョウ、パプリカ、麦の穂、ブドウなどが用いられる。キリスト教的な生命の樹の概念をヒントに、1本の木からあらゆる植物が生えるようなデザインも好んで用いられる。この他のカロチャ刺繡の大きな特徴としては、カットワークによるレース模様の使用があげられる。
手法

カロチャにおいては色鮮やかな花のモチーフを用いた絵や刺繡が古くから女性によって制作されている。19世紀の中頃になるまでは、染色技術があまり発達していなかったため、白い生地に白い糸で刺すという白一色の刺繡であった。色を使う場合は布地に穴をあけてほつれないようにかがり、そこに色がついたリボンを通すということを行っていた。その後、コライカロチャと呼ばれる1～2色の単純な刺繡が作られるようになった。この頃は赤、青、黒などが主に使用される色であった。さらに染色技術の発展とともに複雑化して、20世紀には多色の図案である現在知られているようなカロチャ刺繡になった。カロチャ刺繡の植物モチーフの多くは、ピンガーラーシュと呼ばれるカロチャの壁画や食器類に描かれる絵など、現地の他の民芸品と共通している。
使用される糸は日本で一般的な刺繡糸よりも太いものが多い。撚りのしっかりとした、日本の8番よりやや太めくらいの糸を1本取りで使う。植物の模様はほぼサテンステッチで作る。細い茎の模様などはアウトラインステッチも使用する。通常、刺繡用の木枠は用いず、「花は中心から外にむかって、葉っぱは下から上にむかって」刺す。「サテンのような光沢感と少し盛り上がったような立体感」が出るように刺繡を行う。花模様の配置についてはシンメトリカルにすることもあれば、あまり対称ではない配置にすることもある。
模様を手で刺す他、リシェリューと呼ばれるミシンを用いたカットワークとステッチのレース模様が特徴である。かつてはレース模様も手でかがって作っていたが、のちにミシンを使うのが普通になった。ハンガリーではこのリシェリュー専門のミシンも売られている。これは「生地を前に送らないように改造された」タイプのミシンであり、この行程では丸い木枠を使用する。花の模様とレース模様は別に作成するもので、ひとりで全てをこなすのではなく、パートナーと組んで手刺繡とミシン刺繡をそれぞれ担当することもある。花模様を作ってからミシンで仕上げる。模様を手で刺した生地から、空白にしたい箇所をはさみで切り取った後、ミシンで縁取りをして複雑なレース模様を作る。幾何模様、植物、車輪などの模様が好まれる。この行程で生地に張りが出るようになる。
使用と普及

カロチャ地域ではブラウスやスカート、エプロン、ボンネット、テーブルクロス、タペストリー、クッションなど、さまざまな日用品に刺繡をあしらう。結婚式などでは刺繡の入った民族衣装を着用する。プリーツスカートなどに刺繡で模様を入れる習慣があり、若者は赤やピンクなど派手な色で刺繡をした衣装を着る一方、年配の既婚女性は寒色系の刺繡の衣類を着ることが多い。女性の衣装の場合はブラウスの上に着るベストやエプロンなどにもカロチャ刺繡をほどこし、組み合わせて着る。スカートやベスト、帽子などの民族衣装は前側だけではなく、後ろ側にも刺繡を施す。既婚女性は頭にリボン飾りを着用しない。こうした既婚女性の着る衣類は暗めの色合いになるため「哀しみのカロチャ」と呼ばれることがある。この種のカロチャは品がよく落ち着いた配色であると言われている。
カロチャ刺繡の担い手は庶民の女性が中心であったが、かつては作品から「作り手である女性の身分」などが判別できたという。20世紀の後半頃までは、カロチャ地域の若い女性は多くが刺繡の技術を身につけていた。花嫁支度として家具や衣類に刺繡をし、作った作品を「チューリップの箱」と呼ばれる長持に入れて婚家に持って行く習慣があった。かつてはこのような刺繡の作品は「清潔の間」を示す「ティスタ・ソバ」という一室を装飾するのに用いられた。
民芸品としては19世紀の中頃になってからよく知られるようになった。それまでは農閑期に趣味と実益をかねた作業として刺繡が行われていたが、19世紀末には商品として作られるようになっていった。ブダペストのイベントでカロチャの人々が刺繡の民族衣装を着てダンスを踊る機会などがあり、そうしたことをきっかけに注目されるようになったという。観光用の土産物屋などでも人気商品としてよく売られている。伝統的なカロチャ刺繡ではさまざまな植物が密にひしめきあうようなデザインが好まれるが、土産向けのものなどにはあっさりとひとつだけ模様をあしらうようなものもある。青色系の刺繡が海外の観光客に人気があるという。
21世紀には「ハンガリーを代表する刺繡のひとつ」であり、「ハンガリー民芸の象徴」と言われるようになった。レトロブームの一環としてカフェなどの店員がカロチャ刺繡の衣類を着用するようになる一方、刺繡ができる人口は減っている。ハンガリーのファッションデザイナーの間で、カロチャ刺繡のモチーフを取り入れた衣服を作る動きもある。2017年にドバイのブランドであるオール・シングス・モチがハンガリーコレクションを発表した際には、カロチャ刺繡のモチーフが使用された。
使用と普及 > 日本における使用

カロチャの刺繡やレースは比較的日本でもよく知られていると言われている。このため、カロチャ刺繡の絵柄が日本においてもハンガリーらしさを示すものとして使われることがある。2014年にキリンビバレッジが世界のKitchenからシリーズの一環として、ハンガリーの食文化をもとに開発した「とろとろ桃のフルーニュ」をリニューアル発売した際には、パッケージにカロチャ刺繡の模様が使用された。2019年には日本とハンガリーの外交関係成立より150年が経過したのを記念する切手が日本で発行されたが、その中にはハンガリー文化を代表する意匠のひとつとしてカロチャ刺繡の模様の切手が含まれていた。
保存と展示

カロチャの暮らしに関する展示を行っているヴィスキ・カーロリィ博物館や、現地の古民家であるターイハーズ（民俗関係のものを展示する博物館）でカロチャ刺繡の保存や展示を行っている。カロチャの大聖堂をはじめとする教会の祭壇などにもカロチャ刺繡が飾られている。
刺繡をはじめとするカロチャの民芸は2010年にハンガリーの無形文化遺産リストに登録された。パプリカ祭りをはじめとして、刺繡をあしらった民族衣装を着用して出席する祭りも開催されている。UNESCOの無形文化遺産であるハンガリーのターンツハーズでは、カロチャ地域の人々は民族衣装として刺繡の衣服を身につけて踊る。
ミシンを前にリシェリューの模様を作る作業をする女性。
地元で展示されているカロチャ刺繡の衣類
カロチャ刺繡をあしらった教会の旗
アロエ科

アロエ科（あろえか、学名：Aloaceae）は植物分類体系の一つであるクロンキスト体系で設けられた科で 南アフリカ、マダガスカルなどにアロエなど5属700種ほどが分布する。単子葉植物に属し、草本または木本で葉は多肉、花被は合着し筒状になり、総状または穂状花序をつくる。
新エングラー体系などではユリ科に含められていたがクロンキスト体系では独立の科とされた。さらにAPG植物分類体系の第2版までは、従来ユリ科に含められていたツルボラン属Asphodelus、シャグマユリ属（トリトマ）Kniphofia などとともにツルボラン科が立てられた。APG体系の第3版ではツルボラン科はツルボラン亜科としてススキノキ科に含められた。
属

アロエ属 Aloe
美しき三つの嘘

| 女性作家ミステリーズ 美しき三つの嘘 |
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ジャンル:  オムニバステレビドラマ
原作:  湊かなえ（『ムーンストーン』）、三浦しをん（『炎』）、角田光代（『平凡』）
脚本:  深川栄洋、山室有紀子（『ムーンストーン』）、廣木隆一、加藤綾子（『炎』）、瀬々敬久（『平凡』）
監督:  深川栄洋（『ムーンストーン』）、廣木隆一（『炎』）、瀬々敬久（『平凡』）
出演者:  永作博美（『ムーンストーン』） 土屋太鳳（『炎』） 鈴木京香（『平凡』）
製作
プロデューサー:  浅野敦也、新井順子
制作:  フジテレビ

放送
音声形式: ステレオ放送
放送国・地域:  日本
放送期間: 2016年1月4日
放送時間: 月曜21:00 - 23:24
放送分: 144分
回数: 1
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『美しき三つの嘘』（うつくしきみっつのうそ）は、フジテレビで2016年に放送されたテレビドラマ。2016年1月4日（月）21:00 - 23:24に放送された。
現代を代表する3人の女性作家たちの短編小説をドラマ化しオムニバス形式で送る。
ストーリー > ムーンストーン

主人公（永作博美）は、市議会議員の妻。高級住宅街に暮らし、何不自由なく暮らしているかのように見えたが、夫（滝藤賢一）から日常的にDV被害を受けていた。ある日、暴力から娘を守ろうと抵抗したはずみで、夫を殺してしまう。
ストーリー > 炎

毎朝、通学バスで登校する高校生の香川亜利沙（土屋太鳳）は、同じバスに乗り合わせる立木尚吾先輩（村上虹郎）の横顔をいつも眺めていた。そんな憧れの立木があるの日の放課後、校庭で焼身自殺をする。一瞬の出来事に衝撃を受けた亜利沙だったが、その後、立木と親しかった楢崎初音（門脇麦）とともに自殺の原因を探っていく。
ストーリー > 平凡

紀美子（鈴木京香）は、近所のスーパーでパートとして働く主婦。結婚生活も20年を越えて平凡に暮らす主婦の紀美子だが、一方で同級生の春香（寺島しのぶ）はテレビでも活躍する人気料理研究家になっていた。しばらく前に紀美子からツイッターでリプライを送っても音沙汰がなかったが、春香から連絡がきて、高校卒業以来久しぶりに再会することになった。
キャスト

ムーンストーン
大庭小百合：永作博美（中学時代：久保田紗友）
堀端久実：檀れい（中学時代：花岡みづほ）
大庭康晴：滝藤賢一
娘：住田萌乃
刑事：村上淳
弁護士：柄本明
伯父：木場勝己
国語教師：高橋和也
菜葉菜、宮澤美保、宍戸美和公、倉野章子、彩吹真央、細川学、宮寺智子、志田弦音、三浦友和　ほか
炎
香川亜利沙：土屋太鳳
楢崎初音：門脇麦
立木尚吾：村上虹郎
木下：柄本佑
菜葉菜、月船さらら、小槙まこ、山田朝華、三浦友和　ほか
平凡
宮本紀美子：鈴木京香（回想：高橋綾沙）
榎本春花：寺島しのぶ（回想：紅甘）
宮本勉：寺脇康文（回想：染谷将太）
警部：三浦友和
奥野瑛太、高尾祥子、後藤ユウミ、藤井佳代子、澤山薫、佐藤優太郎
スタッフ

制作：フジテレビ
編成企画：太田大
プロデュース：浅野敦也、新井順子
音楽：河野丈洋
CG：マリンポスト
ポスプロ：IMAGICA
制作著作：ドリマックス・テレビジョン
ムーンストーン
原作：湊かなえ
監督・脚本：深川栄洋
脚本：山室有紀子
撮影：石井浩一
選曲：遠藤浩二
技斗：大道寺俊典
警察監修：石川隆昌
炎
原作：三浦しをん
監督・脚本：廣木隆一
脚本：加藤綾子
撮影：水口智之
テニス指導：宮澤康行
音響効果：シネマサウンドワークス
技術協力：フォーチュン
平凡
原作：角田光代
監督・脚本：瀬々敬久
撮影：石井浩一
選曲：遠藤浩二
料理監修：みないきぬこ
技術協力：Kカンパニー、フォーチュン
EMnet

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: この項目では、携帯電話インターネット接続サービスについて説明しています。日本の緊急行政情報通信「Em-Net」については「緊急情報ネットワークシステム」を、その他の用法については「エムネット」をご覧ください。
EMnet（エムネット）は、ワイモバイル（旧・イー・アクセス）が提供する携帯電話であるイー・モバイルにおける、インターネット接続サービスの名称。携帯電話向けメールサービス「EMnetメール」および携帯電話機向けウェブ閲覧機能を使用する際、利用する事が必須とされるオプションである。
沿革

2008年3月28日 通話サービス開業と共にEMnetサービス開始
2014年12月31日 課金コンテンツの提供を終了
2015年1月20日 ストリーミング機能の終了
料金

月額使用料300円（税込315円）およびデータ量に応じたパケット利用料金がかかる。有料コンテンツを利用した場合、情報サービス提供者に代わりイー・アクセスが月額料金に情報料を加算して請求する。
サービス

携帯電話向けサイトおよびパソコン向けサイトへのアクセス（フルブラウザを含む）
EMnetメール送受信
絵文字
デコレーションメール
音楽配信
着信メロディ
着うた…現在、新規のダウンロードは停止
着うたフル…同上
mora win
Javaアプリ
ゲームアプリ
ユーザIDの送信機能

EMnetで接続して、ウェブブラウザの設定で wm.internal.emnet.ne.jp:8080 をProxyサーバに指定すると、HTTPリクエストに「X-EM-UID」ヘッダが付加され、契約者固有ID（イー・モバイルのユーザID）がすべてのウェブサイトに送信される。
特徴

インターネットに接続するだけ（emnetメールアドレスや公式コンテンツのサービスが不要）なら、EMnetのオプションは申し込まなくてよい。
EMnetサービス利用と同時にEMnetメールのメールアドレス、xxx@emnet.ne.jpが1つ提供される。このアドレスはプッシュ配信に対応するので、他社携帯と同等の携帯メールサービスとなる。S3x以降の音声端末では、2011年7月時点ではメールサービスのみ対応（「EMnetメールアプリ」のインストールを要する）。
従来、xxx@emnet.ne.jpのドメインを対象としていなかったため、EMnet利用者がじぶん銀行での口座開設は出来なかったが、2011年8月15日より対応開始となった。ただし、利用可能端末は、S3x系以降GSシリーズまでのAndroidスマートフォンのみ（「EMnetメール(現・emobileメッセージ)」アプリおよび「じぶん銀行アプリ」のインストールを要する）となり、それ以外の端末はパソコンでの利用となる（GLxxSシリーズは、後述のように、Gmailを利用する形となるため、「じぶん銀行アプリ」のみ使用可能）。
LTEスマートフォン向け契約では、EMnetオプションを付加することができない。そのため、EMnetメールは使用できず、emobileメール(***@emobile.ne.jp)およびSMSのみが利用可能。また、おサイフケータイのサービスはEMnetオプションなしで利用可能である。なお、従来のAndroid端末でemobileメールを利用する場合で、EMnet契約をしない場合は、「emobileメッセージ」アプリをemobile.ne.jpで利用する設定により、MMSとして利用可能。EMnetメールと併用する場合は、emobileメール利用のために、別途「emobileメール」アプリをインストールすることで可能となる。
対応機種

H11T
H11HW
H12HW
H31IA
S11HT
S12HT
S21HT
S22HT
HTC Aria (S31HT)　※コンテンツサービス非対応（メールは対応）
Pocket WiFi S（S31HW）　※コンテンツサービス非対応（メールは対応）
Pocket WiFi SII（S41HW） ※コンテンツサービス非対応（メールは対応）
S42HW ※コンテンツサービス非対応（メールは対応）
S51SE ※コンテンツサービス一部対応（メールは対応）
GS01 ※コンテンツサービス一部対応（メールは対応）
GS02 ※コンテンツサービス一部対応（メールは対応）
GS03 ※コンテンツサービス一部対応（メールは対応）
GL07S ※コンテンツサービス一部対応（メール非対応のため、emobileメールで対応）
非対応機種

すべてのデータ通信専用端末
GL07S - LTE契約ではEMnet加入不可。メールサービスはemobileメールを利用できる。おサイフケータイに対応。
おサイフケータイ（モバイルFeliCa）は、同機の発売日である2013年3月7日よりサービス開始。利用において、EMnetオプションは不要である。ただし、emobileメールではじぶん銀行の利用ができないため、Gmailで代替することで利用可能。
同業他社の携帯電話インターネット接続サービス

iモード(iモード付加機能使用料)/spモード - NTTドコモ
EZweb(EZ WINコース)/IS NET(IS NETコース)/LTE NET/LTE NET(V) - KDDI/沖縄セルラー電話 (au)
Yahoo!ケータイ(S!ベーシックパック→2016年9月13日以降は、ウェブ基本料) - ソフトバンク
紀元前237年

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世紀:  前4世紀 - 前3世紀 - 前2世紀
十年紀:  前250年代 前240年代  前230年代  前220年代 前210年代
年:  前240年 前239年 前238年  紀元前237年 前236年 前235年 前234年
紀元前237年（きげんぜん237ねん）は、ローマ暦の年である。
当時は、「ルキウス・コルネリウス・レントゥルス・カウディヌスとクィントゥス・フルウィウス・フラックスが共和政ローマ執政官に就任した年」として知られていた（もしくは、それほど使われてはいないが、ローマ建国紀元517年）。紀年法として西暦（キリスト紀元）がヨーロッパで広く普及した中世時代初期以降、この年は紀元前237年と表記されるのが一般的となった。
他の紀年法

干支 : 甲子
日本
皇紀424年
孝霊天皇54年
中国
秦 - 始皇10年
楚 - 幽王元年
斉 - 斉王建28年
燕 - 燕王喜18年
趙 - 悼襄王8年
魏 - 景湣王6年
韓 - 韓王安2年
朝鮮 :
ベトナム :
仏滅紀元 : 310年
ユダヤ暦 :
できごと > カルタゴ

ハミルカル・バルカが敵の傭兵をうち破ったことで、カルタゴ内での政治的地位が上昇し、イベリア半島の侵略を推進しようとした。しかし、地主への広報者である大ハンノはこの侵略政策に反対した。
それにもかかわらず、ハミルカル・バルカは共和政ローマとの戦争を再開できる拠点を作る目的で、イベリア半島に軍を向けた。ハミルカルは、類稀な統率力と外交力で、カルタゴの支配権を多くのスペインの部族に広げた。
できごと > 中国

秦の相国の呂不韋が前年の嫪毐の事件に連座して罷免された。
斉と趙が秦に来朝し、酒宴が開かれた。
秦王政が斉人の茅焦の進言を容れて、母の太后を雍から迎えて咸陽に入れ、再び甘泉宮に住まわせた。
秦で他国人の追放令（逐客令）が出された。李斯は、手紙を秦王政に出して追放令の撤回を求めた。この「諫逐客書」は実に理路整然とした名文で、後に文選にも収録されているほどである。政もこの名文に説得されて追放令の撤回を決めた。
誕生

「Category:紀元前237年生」も参照
死去

「Category:紀元前237年没」も参照
荀子 - 儒教の哲学者の一人（紀元前310年生）
アリダイ・カブレラ

アリダイ・カブレラ・スアレス（Aridai Cabrera Suárez、1988年9月26日 - ）は、スペイン・ラス・パルマス・デ・グラン・カナリア出身のサッカー選手。ポジションはフォワード。
クラブ経歴

2006-07シーズン、ウニベルシダ・デ・ラス・パルマスCFでプロデビュー。プロ1年目はリーグ戦出場3試合に終わった。RCDマヨルカBを経て2012年にジローナFCに移籍するも、出場機会を得られず1シーズンでクラブを退団した。
2013年7月、セグンダ・ディビシオンBのCEルスピタレートにフリーで加入。ここではレギュラーの座を掴み、自身キャリア初となるリーグ戦2桁ゴールを達成。シーズン終了後に、セグンダ・ディビシオンのCEサバデルへと移籍し、ステップアップを決めた。しかし、サバデルでも結果を残せず、2015年にバレンシアCFのBチームへと移籍する。2シーズン目にリーグ戦15ゴールを挙げ、トップチーム招集を何度か受けたが、出場機会は無かった。
2018年1月18日、当時セグンダBに在籍していたRCDマヨルカに移籍した。冬からの加入ではあったが、すぐにチームの中心選手として活躍し、2部昇格に貢献した。迎えた2018-19シーズン、昇格組ながら大健闘して2年連続での昇格を果たし、マヨルカのプリメーラ復帰が決まった。そのチームにおいても、アリダイはスタメンに定着し、マヨルカの躍進を支えた。これにより、アリダイは31歳にして初めて1部の舞台を経験することになった。
2020年1月31日、マヨルカで出場機会を掴めずにいたアリダイはUDラス・パルマスに移籍した。翌年8月11日、クラブとの契約を解除してラス・パルマスを退団した。
2021年8月16日、インディアン・スーパーリーグのオディシャFCに移籍した。
キャロル・クリーヴランド

| キャロル・クリーヴランド Carol Cleveland |
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 2009年10月18日、マンハッタンにて
生年月日:   (1942-01-13) 1942年1月13日（82歳）
出生地:   イギリス、ロンドン
職業:  女優
配偶者:  Peter Brett (1971年 - 1983年)
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キャロル・クリーヴランド（Carol Cleveland, 1942年1月13日 - ）は、イギリスの喜劇女優。ロンドン生まれ。
人物

『空飛ぶモンティ・パイソン』に重要な役回りで出演した唯一の女性演技者として著名である。彼女はまた『Spike Milligan』、『The Two Ronnies』、『The Persuaders!（ダンディ2 華麗な冒険）』、その他のテレビ番組・映画にも出演した。彼女はモンティ・パイソンの、4つのシーズン全てと、4本の映画全てに出演した。別のパイソンズから秘かにCarol Cleavage（谷間のキャロル）と呼ばれていたように、彼女は典型的なブロンド美女を演じた。彼女が出た最初のスケッチのト書きでは、"a blonde buxom wench in the full bloom of womanhood"（色気全開の、ブロンドでぴちぴちの娘っこ）と表現されていた。彼女は自らをglamour stooge（グラマーなボケ役）と呼んでいた。
1955年、クリーヴランドは『Fist of Fun』のシリーズ1のエピソード3に少しだけカメオ出演をした。このBBC製コメディはスチュアート・リーとリチャード・ヘリングに焦点を当てたもので、クリーヴランドが出演した最初の（そして唯一の）パイソンでないスケッチ番組であった。
略歴

彼女は幼年期に母親・義父とともにアメリカ合衆国に移住し、はじめはテキサス州サン・アントニオで、次にはカリフォルニア州パサデナで育った。家族と一緒にロンドンに戻ったのは1960年である。彼女は元ミス・カリフォルニア海軍であり、MADマガジン(en:Mad Magazine)のミス・ティーン・クイーンとして15歳でデビューした。彼女はまた王立演劇学校の出身者でもあり、現在はワン・ウーマン・ショー『キャロル・クリーヴランドは全て暴露する』をやっている。
母親は『モンティ・パイソン』に数回登場したことがある。一度は頭に斧を食い込ませた精神病患者として出演した。