LEFT ALIVE
制作

鍋島がスクウェア・エニックス（以下、スクエニ）に入社した当初から、「『FM』をリブートする企画をしたい」という話を橋本としており、そこから1年ぐらいをかけて原型が定まり、3年目頃に本作の制作が始まった。どういうゲームにするか考えている当初から何らかのメカは出てくる前提があり、前職で知り合いだった柳瀬に声をかけメカデザインをやってもらった。ゲームの骨組みが決まってきた段階で、キャラクターデザインをどうしようと思っていたところ、ちょうど新川が独立しており、割と自由にやってもらえるかもと声をかけたところ快諾してもらえ、そこで本作の基本スタッフが固まった。
鍋島はこれまでフロムで『アーマード・コアシリーズ』に関わってきたが、元々ロボットものが作りたかったわけではなく、たまたま最初に関わったのが『AC』だっただけという。シミュレーションに対する知見がほとんど無く、スタッフが大きく変わっていることもあり、これまでにとらわれない新しい作品にしたいと相談したところ、橋本から「好きにやっていい」と言われたため、橋本の考える「『FM』らしさ」を入れつつ、長く作ってきたアクションスタイルで作ることにした。『FM』はロボットものでもあるが、キャラやストーリーも重視されており、そこは大事にしようと考えた。「戦争」のどの側面を切り取るかを考えた時、出てきたのが「サバイバル」というテーマだった。スクエニも世界観やストーリーを得意としている会社なので、キャラを中心にした内容になっていった。鍋島は人の顔が出てくるゲームをほとんど作ったことがないので結構苦労したといい、新川にデザインを頼めたのは助かったという。
本作のタイトルには「FRONT MISSION」が入っていないが、従来作のようなシミュレーションゲームと勘違いされないよう、検討はされたが使用しないことになった。鍋島はゲームのタイトルを考えるのが苦手で難航したが、海外から「ALIVE」という案が出てきて、「生きているのではなく何かに生かされている」「生きた状態で放置されている」というニュアンスにぴったりだと「LEFT ALIVE」に決まった。本作はある意味新規のタイトルとして作られており、『FM』シリーズをプレイしたことがない人にもプレイできるよう、過去作とあまり絡まない作りにした。一方で『FM』の世界として重層的な作りにはしたかったので、そういう点はアーカイブなどのデータにまとめた。小ネタに関しては別のプランナーにある程度自由にやらせたという。
これまでの『FM』は、単純に敵と戦うものではなく少し捻った話が多く、本作もそれを踏襲しようと考えた。しかし、本作は「サバイバル」をテーマにしたため、仲間がいるとイメージと違い、主人公が一人だとキャラを増やせなかった。そのため主人公を3人にし、「それぞれの話が一つにまとまっていく」という作りにした。「ヒーローでない普通の人間が生き抜く」という話だったので、どこにでもいそうな人間として「若者（ミハイル）」「女性（オリガ）」「年長者（レオニード）」の3人の主人公となった。キャラクターデザインについては、レオニードとオリガは最初のラフからそう変化していないが、難航したのがミハイルらしい。本作の雰囲気を表現した上で、イケメンかつ未完成の軍人として、キザから正統派まで色々考えた上で完成させたという。本作は基本的に一人で行動することになるため、話を転がす相方としてのAIが作られた。これには、やたら独り言を喋る不自然さや寂しさを紛らわす役目もあったらしい。「名前があったほうがやり取りしやすい」という理由で、ロシア語で「猫」という意味の「コーシカ」という名がつけられた。
本作の舞台については、これまで『FM』をプレイしていない人にもわかるよう、黒幕的な役割で名は出るが直接の舞台になっていない「ザーフトラ」か、その近くにすることにした。サバイバルとしては厳しい環境のほうがイメージに合うと思い、季節も冬にした。本作の開発にあたって、発売の3年ほど前にロシアに取材に行っており、町並みや下水道の雰囲気に活かされているらしい。本作では音声が英語になっているが、これは鍋島もロシア語にしたかったそうだが、ローカライズやディレクションの難しさからやむなく断念したらしい。
本作は「ローグライクなゲーム」というコンセプトで作ったといい、リソースを管理しながら目的地に着く方法はプレイヤー次第でいいという内容にした。本作の敵はかなり手強く、普通のシューティング的な感覚ではクリアできないが、それはストーリーがハードなことに加え、極限状況であることを理解させ、その中で生き抜く方法を考えてもらうため、意図的に難しくしたものである。チュートリアル的な最初のチャプターすら「1度は死んでもらおう」というコンセプトで作ったという。本作はステルスゲームにも思える一方で、気づかれないよう忍び寄って一撃で倒すいわゆる「ステルスキル」が存在しない。これも議論はあったが、上手い人は敵全員をこっそり始末してしまうため、「サバイバルアクション」というジャンルになるようあえて無くしたという。重火器や近接武器も色々あるが、ロシア系の世界観なのでシャベルは入れたかったらしい。作中時間は一日に満たないほどだが、「食事やトイレはどうしているのか」という問題が出てくるのと、緊迫感を維持して不眠不休で乗り切れるくらいの時間にしようとこの位になったという。テストプレイでは、外見からサードパーソン・シューティングゲーム（TPS）的にプレイして死に、「難しすぎる」と言われることが多く「このゲームは進め方を誤解されやすいのか」と思い、最初の生放送ではクラフティングを強調した内容になった。
本作のBGMは、過去の『FM』の楽曲も手掛けた岩崎英則が担当している。久しぶりの『FM』ということと、タイトルが違うからこそ旧作を思い起こさせるようなものを作りたいと言われたので、是非にとお願いしたという。過去作とストーリーは関わっていないが、シリーズファンならわかる過去作のアレンジ曲のようなものが、ファンサービスとして入れられている。
『FM』の世界観ということでヴァンツァーが登場するが、シリーズ定番のカスタマイズ要素に関しては本作の「サバイバル」と噛み合わず、タイトルが『LEFT ALIVE』となった段階で無しということに決めた。登場する機体は本作の舞台を踏まえて、ザーフトラ系のジラーニを選んだ。しかしザーフトラ系機体は癖のあるものが多かったので、シリーズのレギュラー的なゼニスも登場させた。これまでのヴァンツァーは足の裏にタイヤがあり、それでダッシュをしている設定だったが、鍋島は「やっぱりタイヤが回っているところを見たい」と、変形してタイヤが露出するようにしてもらった。本作の新型機である「ヴォルク」のデザインは、本作が「『FM』であって『FM』でない」といった作品であり、「これまでとは異質だがヴァンツァーではある」ものとして、柳瀬と何度もやり取りをして決まった。。鍋島は「ヴァンツァーに乗れる場面は普段が苦しい分、ストレス発散できるようなバランスにした」と語っている。
サブクエストの生存者救助は、報酬があると「やらなければいけない」となると思い、あえて直接のメリットが無いようにした。報酬に関しては議論もあったが、あればそれを踏まえたバランス調整も必要で、結局「生存者の近くにアイテムが落ちている」という折衷案に収まった。「やらなくてもいいが、やりたければやればいい」というのが鍋島のこだわりだという。「厳しい世界」というのを早い段階で認識してもらうため、あえて序盤に難しい生存者を持ってきたという。生存者とのやり取りでは、「ゲームに慣れていてテンプレ的な正解がわかるのが嫌」という理由で、思いがけない行動をするようになっている。「NEW GAME+」に関しては、一回のプレイですべての要素を見るのは難しいので、ゲームの全要素を網羅してもらうために用意したものという。