stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
インペリアル サガ
クエスト

敵モンスターとの戦いおよび、それによる戦利品の獲得、およびストーリーの進行に関わる。
難易度が設定されており、出現する敵の強さが異なる。原則的に黄色い「☆」型のマークの数で表現されており、赤い「☆」マークは黄色2個分。
画面は上下スクロールとなり、道は双六状のマスとルートで構成されている。スタート地点は一番下のマスであり、必ず「下から上へ」と進んでいく。
何もないマスは素通りすることになる。ただし場合によっては、ストーリーシーンが挟まれることがあり、時には選択肢が出現し、物語の進行が左右されることもある。
マス自体に何もなくても、すぐ先にモノトーンのキャラクターが配置されている場合、それは敵キャラクターを示す。道を塞ぐ敵を排除するため、戦闘シーンへと切り替わる。
戦闘はコンシューマゲームのRPGに準じたターン制バトルで、毎ターン行動の指定はできるが、攻撃の対象を選ぶことはできない。ただし攻撃の種類によって、狙いやすい相手の傾向はある。
「自動攻撃」というボタンが2種類あり、家臣全員が対応する行動を自動で判断して行う。ターンが終了してもコマンド入力にはならず、続けて次のターンも攻撃を繰り返す。2種類どちらを押しても、「解除」ボタンが代わりに出現し、これを押すことでそのターンが終わったときに自動行動は停止し、コマンド入力ができる。
「SPを使うな」は、コストを消費せず回復する通常の攻撃を全員が繰り返す。
「全力で攻撃」は、強力な攻撃を中心に技・術を選択して行動する。
陣形はコマンド入力中に自由に変更が可能で、陣形内での隊列変更もできる。いずれもターンを一切消費しない。
2人以上の家臣の攻撃が続くと、連携となって通常より破壊力が上昇することがある。連携は人数が多いほど、そして後に攻撃する家臣ほど、破壊力上昇の影響を受ける。また、連携が発生すると攻撃対象が必ず同一の敵に集中する。一方、敵キャラクターも同様に連携を仕掛けてくる可能性がある。
敵を倒すと「ロールポイント」を獲得することがある（後述）。
相手の弱点にあたる属性で攻撃すると、その旨の表示が出る。属性の大まかな括りごとに、Physical・Elemental・Magical・VSの4種類となっており、数種類の弱点にかかった場合はDual(2種類)・Triple(3種類)の表示へと切り替わる。また、その時点での攻撃においてダメージが最高値を叩き出した際はクリティカルとなり、相手の弱点にかかった場合はその弱点の数に応じてSuper(1種類)・Hyper(2種類)・Ultra(3種類)の表示になる。
コンフィグ機能で、簡易エフェクト機能を使用すると、攻撃の属性（対象に出現したエフェクト）・技の場合は使用した武器の種類（効果音）・術の場合は使用した術の系統（使用者側に出現したエフェクト）がわかるようになっている。
立て札が描かれたマスは分岐点となり、部隊を2つに分割できる。1名毎にどちらの道へ進むかを任意で決定する。
分割した場合、必然的にそれぞれの部隊が5名以下になる。その際、コマンダーに配置した家臣も前線で戦うことになる（なお、6名揃っている場合でも戦闘不能者が出た場合は次のターンからコマンダーが前線へ出る）。
分割中の部隊進行は、画面左側の部隊から順番に1マスずつ交互に進む。
分岐先のルートで、さらに分岐することもある。その場合、分岐点に到着した側の部隊が、分岐する・しないに関わらず、他の部隊より優先的に1マスずつ前進する。
赤い旗が描かれたマスが合流地点。分割した部隊が全滅せずに進軍できた場合、先着した部隊は合流までここで待機する。
ぬいぐるみのようなキャラクターがいるマスには、「河馬人間」という登場人物がおり、課金ポイントを支払うと報酬がもらえる（内容はある程度ランダム）。支払いの有無は自由で、一度支払えば画面上で報酬を受け取るシーンを見なくても、報酬は届いている。
宝箱のマスには、アイテムが入っており、装備品を作るための素材や、家臣の強化に使用する書物などが入っている。
画面上の一番上にあるマスには、緑色のローブを被った大型のキャラクターがおり、クエストのボス戦シーンになる。勝利すればそのクエストはクリアとなり、その際に宝箱のようにアイテムも手に入る。
分岐した道の合流地点がボス戦発生マスになっていることもある。その場合、先着した部隊だけでまずは戦うことになるが、他の部隊は「先着部隊がボス戦へ突入した時点で、ボス戦まで残っているマス数」までのターン、合流が遅れることになる。例えば、2つの道の合流地点がボス戦になっていて、先発が到着した時点で後続がボスまで1マス残していたのなら、後続は1ターン後に合流する。
ボス戦に部隊のうち戦闘不能になっていない5名が集まった場合、条件を満たすと「全軍突撃」が発動し、敵パーティ全員に大きなダメージを与える。
危険と判断した場合、「全軍退却」でクエストの攻略を放棄することもできる。戦闘シーンでコマンド入力を終えない限りはいつでも退却可能で、コマンド入力中以外にも、戦闘シーン以外でマウスクリックすることで退却ボタンを呼び出すことも可能。
全ての部隊が戦闘不能になる「全滅」でも、同じく全軍退却という扱いになるが、戦闘不能になると原則LPを消耗するため、そのリスクを承知で戦うかどうかを判断することになる。
いずれの方法であっても、全軍退却になった場合は一切のアイテムを持ち帰れない（河馬人間への投資報酬を除く）。ただし、戦闘による能力値の成長は保証される（技の修得などといった、能力値以外の強化は反映されない）。
回線中断などが発生した場合でも、何度でもその戦闘から再開できる保証がある。ただし戦闘不能によるLP減少が発生した場合、再開後もそのLPは減ったままである。
クリア・退却に関わらず、踏破したマス数の割合に応じて、低い順からD・C・B・A・Sのランクが付けられる。Sランクを初めて達成したクエストでは、報酬として課金ポイントのクラウンが支給される。また、クエスト選択画面では、最高記録のランクが表示される。
クエスト > クエストの種類

全てのクエストは進行手順こそ同じだが、クエストそのものに挑戦できる条件はそれぞれ異なる。
メインクエスト - 物語を追いかけることになるクエスト。常設であり、章立てになっている（詳細は後述）。
クリアすると、進行度を示す「年数」のメーターが1ポイント追加され、10マスあるメーターが全て埋まると、未クリアのクエストには挑戦できなくなる。それまでの間は、クリアの順番や、特定のクエストへ挑戦しなければならないといった制約は存在せず、クリア済のクエストも再クリアすることで同様に年数が1ポイント追加される。
「ストーリー」と書かれたクエストが出現することがある。これは物語を先へ進めるための重要なクエストで、上記の条件に引っかかっても挑戦できるが、1回クリアすると、物語を最終的にクリアして最初から物語をやり直さない限り、二度と挑戦できない。また、年数経過のメーターが10マス埋まってから出現するクエストは、クリアすると次の章へと進み、挑戦できるクエストは原則全て一新される。
物語を構成するシーンが進軍中に出てくることも多く、選択肢によって次のクエストが変化することもある。
クリア経験のある全ての章のクエストを一括で選択できるヒストリーモードがあり、このモードではクエストをクリアしても年数は一切経過しない。ただし、物語進行に関わるなど一部のクエストは、クリア経験があってもこのモードでは選択できない。また、選択肢によるシナリオ分岐は行われない。
クリアすると、兵士・戦士の家臣を入手できることもある。
最終章における最終クエストをクリアすると、再び物語は最初に戻る。そのため、クリアしていないメインクエストに挑む際にはメインストーリーの周回をすることになる。一定のストーリー周回経験がないと挑戦できないクエストもある。
クリアする毎に、次の物語周回を「真アデルルート」という展開にするかどうかを訊かれる。このルートでは、節目の物語になるクエストのルールが、通常クエストとアビスバトル（後述）の折衷になっており、一度に1つずつしかクエストが出現しない。この特殊ルールは、基本的にアビスバトルを基準とするが、以下の例外がある。
戦闘回数は3戦ではなく、通常のクエストに準じている。
チャレンジリストは存在しない。総合評価の採点方法もクエストに準じている。
回線切断などのエラーが発生した際は、1回だけ再開できる保証がある。
選択した物語の進行によっては、真アデルルートへ進まなかった場合に「月光ルート」という特殊な展開になる。このルートも真アデルルートと進行手順は一緒だが、全てのクエストがアビスバトルとの折衷になっている。
バトルクエスト - 常設ではあるが、曜日ごとに入れ替わるクエスト。
指定されたアイテムを収集する趣旨になっており、基本的にその種類のアイテムしか手に入らないが、入手数は多い。
クリアしても年数は一切経過しない。
初級・中級・上級・超級・絶望級・煉󠄁獄級の6つに分かれており、下位クエストをクリアしないと上位クエストへは挑戦できない。
イベントクエスト - 物語の進行とは関係なく挑戦可能で、曜日によっても変化しないが、期間限定のクエスト。
中身の入れ替えはあるものの、コンテンツとしてのイベントクエスト自体は常設されている。
手に入るアイテムはメインクエストとほぼ同様だが、手に入る家臣はメインクエストよりも上等な、上級兵士・将軍となっている。
クリアしても年数は一切経過しない。
原則的に物語仕立てだが、進軍中にイベントシーンが挟まれることはなく、イベントシーンだけを個別に閲覧できる。過去に行われたイベントのストーリーシーンはホーム画面の「回想モード」よりいつでも閲覧可能。
初級・中級・上級・超級・絶望級・煉󠄁獄級・アビス級・神級の8つに分かれており、下位クエストをクリアしないと上位クエストへは挑戦できない。
家臣の成長率が低い難易度でもやや高く設定されており、他のクエストでのやや高い難易度相当の育成が期待できる。
ボスバトルに関しては、原則的にはどの難易度でも同じ敵キャラクターが相手になる。基本的なスペックは難易度に応じたものになるが、大まかな行動傾向は共通している。
アビス級に関しては特殊であり、メインクエストの真アデルルートの節目および、月光ルートに準拠したルールとなっている。ボスの行動傾向もやや異なっているほか、報酬も独自のものが用意されている（逆に他の難易度で手に入る報酬はアビス級では手に入らない）。
ショップに用意された期間限定のアイテムを入手できる交換品が手に入る。
期間内に対応する家臣にボーナスが定められており、部隊に入れて出撃することで、ショップのアイテム交換に必要なポイントを多く獲得できる。特に、期間内にてガチャで獲得した家臣については、ボーナス育成効果として一時的に「能力値」「強化ポイント」が最大値になった状態で使用できる。この育成効果が適用されている間はそれらのパラメータの育成ができないが、期間が終わるか、育成効果を自分の判断で解除することにより、通常の初期状態になり、育成も可能になる。
エンサガクエスト
『エンペラーズ サガ』のストーリーを本作で追体験するモード。ストーリーが期間限定のイベントで配信されていた作品であり、1つのイベントの物語を本作では1つのクエストとして扱い、進軍と共にストーリーを追う。
ルールが他のクエストとは異なっている。
家臣のHP・攻撃力・防御力・すばやさ、および技・術の性能が初期値でスタートする。それ以外の強化ポイント・ロール・装備などはそのままであり、出撃回数に応じて増加するSP回復量も初期化されない。
一度の出撃で発生する戦闘回数が他のクエストより多い。
クエスト進軍中は、他のクエストより一度に高く成長する。一度に上がる能力値の種類も多い。この成長は現在出撃中のクエストを終えるまで有効で、その後は出撃前の（初期化されていない）状態に戻る。LPも減らないので、戦闘不能になるデメリットもない。
各種技を新たに覚えることはできず、学習ポイントやロールポイントの獲得も行われない。
帝国軍旗（ボスバトルで1度だけ大きなダメージを与えるアイテム）・身代わり人形（戦闘不能時にLPの消耗を防ぐアイテム）・開花のお守り（家臣全員の成長率が上がるアイテム）・開花のお守りミニ（同じく、家臣1人だけを対象としたもの）は使用できない。
クリア報酬は最初の一度のみ。リザルト画面がなく、年表やクリア回数も保存されない。
道中でアイテムを手に入れるマスはなく、分岐点も存在しない。
物語進行

メインクエストで経過する10年分が1章として構成されており（前述）、その際にストーリーを進めるクエストをクリアすると次の章へと進行する。その際、これまで皇位の座に就いていた家臣はいなくなり、別の家臣を新たに皇位の座へ就かせることになる。なお、皇位に就いている家臣はLPが無限となっている。
最初の第1章で皇位の座にいるのは、物語冒頭の中心人物となっている「アデル」。
第2章・第3章では、所有する家臣から選択しても良いし、ゲーム側で用意された「特別候補」から選択しても良い。
ただし所有する家臣で皇位の座に就くことができるのは、レアリティが戦士以上に限定される。
これらの章では、特別候補から選択した場合でも、所有する家臣として扱われる。
物語の締めくくりになる第4章では、特別候補のみから選択する。
これをクリアすると、プレイヤーが所有する家臣などの状態はそのままに、第1章へと戻る。
本作でアイテムを使用せずにLPを回復する手段がこの皇位継承。第2章・第3章で皇位に就かせると、それぞれの章をクリアした際に一時はいなくなるが、第4章を終えた際にLPの残量が全回復した状態で、所有家臣として復帰する。
真アデルルートの場合は、1章あたりのクエスト数が10個に満たない。章毎に必要なクエスト数が異なっている。
月光ルートの場合は、1章分（10話）のみで完結する形となり、皇位継承のタイミングや人数が異なる。システム上（画面表記や年表など）は1章の扱いだが、章立てではないため、ヘルプページなどでも通常の1章とは区別されている。
最初に皇位の座にいるのは、通常の1章同様「アデル」。
月光ルートの最初の作戦をクリアした時点で皇位継承が行われ、選択可能となっているのは特別候補の「ミルリク」のみ。
所有する家臣は皇位の座へは就けない。
神々の試練

期間限定のキャンペーンのうち、クエストではない形式のイベントの一つ。シリーズの過去作品に登場した「神々」と言われる登場人物が主催する設定で、戦闘シーンだけを連続で行う内容。
クエストと異なり、数回の戦闘だけで構成されたステージ制。ステージ数は作中で「第1の試練」などと表現される。一度クリアしたステージへの再挑戦はできない（最終ステージを除く）。
ルートの分岐が一切存在せず、同じステージならば必ず同じ戦闘内容になる。
部隊編成は、クエストへ出撃する部隊とは別個に組む（クエストの出撃メンバーであってもよい）。
部隊そのものは2つ設定可能で、出撃前にどちらを使用するか選択することになる。
最大11名で、前線に出るのは5名だが、控えにも5名を配置でき、戦闘中は陣形変更の隊列変更と同じ手順で前線と控えの交代が可能。
コマンダーは、前線と控えを含めて残り4人以下にならないと、戦闘には直接参加できない。また、合計人数が11名揃わないと、コマンダーは配置していても出撃できない。
戦闘不能となった家臣は、控えに生存者がいれば自動的に交代させられ、前線の生存者と控えの戦闘不能者の交代はできない。
戦闘不能になってもLPは減らないほか、出撃回数が加算されず、成長や技の修得なども一切行われない。
挑戦するためには、挑戦するためのポイントを必要とする。1ポイントあたり数時間で回復するが、課金アイテムによってポイントを即時補充することもできる。
クリア報酬はステージ毎に用意され、全ての報酬が予め告知されている。
ランキング形式のイベントになっており、キャンペーン期間終了時点のランクへ対応した報酬が別個手に入る。ランキングの付け方は、より多くのステージをクリアしたプレイヤーが上位となる。
同率であればより早い時間に達成したプレイヤーを優先する。
クリアできなかった場合でも、そのステージの何回目の戦闘まで辿りついたかでランキングが付く。
最終ステージをクリアしたプレイヤーが複数いる場合は、クリア回数の多いプレイヤーを優先する。
スタート地点は、前回クリアしたステージの半分（小数点以下切り捨て）までの範囲から好きな場所を選択できる。ただし1回のイベントにつき選択は1回のみであり、やり直しは利かない。また、これによりパスしたステージの報酬は獲得できない。
回線切断時などに同一地点から再開できる保証は、1か所あたり1回となっている。
トレジャーハント

期間限定のキャンペーンのうち、他のユーザーの部隊を相手に戦うイベント。リアルタイムでの対戦ではなく、他のユーザーが登録した部隊が通常の敵モンスター同様に自動操作でプレイヤー部隊の相手となる。
まず最初に、それぞれのプレイヤーは自分の部隊の強さを測定するための「ランクチャレンジ」に挑戦する。ランクは「ディガーランク」と呼ばれ、ここで運営側が用意した対戦相手と連戦を行い、勝利数によって決定される。1日1回チャレンジ可能で、再チャレンジでは前回からの続きとなるため、ランクを後から上げることもできる。
ランクを決めたら「財宝探索」へ挑戦することになり、現在のランク内から好きなランクを毎回選択して出撃することになる（高ランクを選択するほど優良な報酬に手は届きやすいが、対戦相手も強くなる）。クエストと同様のマップを辿りながら、途中の宝箱を取るために道中で他のプレイヤーの部隊を相手に戦いつつ進軍することになる。宝箱の色は木製・銀製・金製の3種類で、後者ほど良質なアイテムが入っているが、宝箱までのルートは多くの分岐が存在するため、どのルートを進むかを決めながらの進行になる。ゴール地点にある報酬や、途中で戦う相手部隊の詳細は、あらかじめ確認可能。
戦闘で与えるダメージが他のモードとは異なる。
家臣の取り扱う武器種の属性によって、優劣が「斬>打>突>斬」の三すくみになっている。ただし、武器種と異なる属性の攻撃を扱っていても、この優劣が変化することは無い。また、どれにも該当しない「メカ」や、斬・打・突の枠組み3種のうち2種以上の武器を扱える家臣は、この三すくみに該当せず、他との優劣が存在しない。弱点表示のうちVSはこのモードで使用される。
挑戦するためには、挑戦するための「戦闘ポイント」を必要とする（神々の試練とは別種のアイテムである）。1ポイントあたり数時間で回復するが、課金アイテムによってポイントを即時補充することもできる。
財宝探索を途中で退却した場合、クエストとは異なり、途中までに集めたアイテムを持ち帰れる。また、戦闘に敗北しても戦闘ポイントの追加消費によって再戦が可能。再戦時は、相手側の消耗はそのままで、自軍のHPとSPが全回復した状態からスタートする。また、その出撃が終わるまでは、攻撃力・防御力・すばやさの3つにボーナスがかかる。
家臣の成長や技などの修得は不可能だが、ロールポイントや学習ポイントの取得は可能。
協力バトル

期間限定のキャンペーンで開催され、他のユーザーと協力することで強敵を打倒するイベント。
上述の「イベントクエスト」に併設される形で開催され、対戦相手となるキャラクターはイベントクエストのボスバトルに登場する相手と同一である。
イベントクエストの報酬で手に入る「作戦書」を用いることで新たなバトルを発生させることが可能。
バトルを発生させた「主催者」は、ボスを倒せなかった場合、他のユーザーに「救援要請」ができる。これにより他のユーザーにもバトル発生状況が開示される。他のユーザーに対するフォロー機能があり、開示対象を「相互フォロー」「フォロワー」「全ユーザー」の3つから選択できる。
すでに開示されているバトルには途中参加が可能。ただし一度参加すると、そのバトルが終了するまでは参加状態を解除することはできないため、参加は先着順になる。1つのバトル発生につき、参加人数の上限は主催者含めて20名。
主催者が、自分自身もしくは相互フォローのユーザーであれば、与えるダメージに10%のボーナスが入る。
バトルの参加には、「共闘ポイント」と呼ばれるアイテムが必要となる。2時間ごとに1ポイントが回復し、最大6ポイントまで蓄積される。主催時でも途中参加でも同様に消費される。
1個消費で参加すれば通常のダメージを与えられるが、2個同時に消費するとダメージは2.5倍となり、3個同時に消費するとダメージは4倍になる。
三すくみ（#トレジャーハント参照）のシステムが一部使われており、有利な相性であれば与えるダメージが大きく、受けるダメージが小さくなる（トレジャーハントとは異なり、不利な相性にはならない）。ただし、イベント実装時に指定された「ボーナス家臣」の場合は、武器種に関係なく強制的に有利な扱いとなる。
倒すことが出来た場合、参加したユーザーにそれぞれ報酬が与えられる。
もしも自分がバトル参加していない間にほかのユーザーによってそのバトルに勝利していた場合、バトル発生中のリストにある「討伐（バトル参加）」のボタンが「確認」に変わっており、ここをクリックすることで報酬を受け取れる。
主催したバトルに勝利した場合の「主催者報酬」、主催者以外の参加者に与えられる「参加者報酬」、ボスのHPの10%以上のダメージを与えたユーザーへの「貢献者報酬」、ボスに高いダメージを与えたユーザーへの「MVP報酬」、与えたダメージに比例してもらえる「ダメージ報酬」の5部門がある。ダメージ報酬以外は、部門毎に設定されている候補から1つがランダムで与えられ、複数の部門に当てはまるユーザーへは部門ごとに報酬が配られる。
バトル発生後1時間30分以内に倒すことが出来なければ、そのバトルは消滅し、参加したユーザーが報酬を獲得することはできない。ただし「ダメージ報酬」だけは、討伐の結果に関係なく、参加するたびに獲得できる。
参加したバトルに勝利した回数に応じた「討伐数報酬」が個人に対して別個用意されており、これは勝利した回数が一定になるごとに必ず配布される。ただし、共闘ポイントを多く消費した場合でも、勝利した回数に反映されることはない。
難易度は易しいものから順番に「超級」「絶望級」「煉獄級」があり、高い難易度ほどボスのスペックが上がる反面、勝利時の報酬候補も良いアイテムになっていく。なお、「討伐数報酬」はどの難易度でも変わりない。
アビスバトル

強敵との連続戦闘に挑戦するコンテンツ。期間限定イベントではなく、メインクエスト同様に常設であり、いつでも挑戦できる。クエストや神々の試練で登場したボスクラスの敵キャラクターが、HPを大幅に増加して1体ずつ登場する。敵のリストはあらかじめ挑戦前に見ることができる。
戦闘は1回の挑戦につき3戦。部隊編成はクエストのものを使用する。各種技の修得や、戦闘後の成長は行われない。
戦闘不能になってもLPは減らない。勝敗や退却にかかわらず、戦闘終了後はHPとLPが挑戦前の状態に戻る。
開花のお守り（同ミニ含む）・身代わり人形・帝国軍旗は使えない。
クリア報酬は、初回クリアと、「チャレンジリスト」という特別な条件を初達成した場合に、それぞれ異なるものが配布される。事前に報酬の確認が可能。
チャレンジリストは、「誰も戦闘不能にならない」「部隊4人以下でスタートする」「弱点属性を突いたクリティカルダメージを全ての相手に出す」の3つ。
クエストと同じように総合評価が存在するが、チャレンジリストを一度の挑戦でいくつ達成したかで決定される。
他のコンテンツで使用できる技や術のほかに、LPを1ポイント消費してHPとSPを全回復される「回復」という行動が使える。LPの残りが1だと使用できない。
皇位継承中でLPが無限になっている家臣も、ここではレアリティに応じた有限のLPが与えられる。
他のコンテンツでは回線切断などのエラーが発生した際に再開できる保証がある（コンテンツによってその回数は異なる）が、このコンテンツではその保証がない。
戦闘勝利時まで生き残っていた家臣は、「伝説」タグのロールを覚えることが出来る。ただし、その時に対応する「伝説」ロールが実装されているバトルに限られる。
「伝説」のロールは、人間種族でもそれぞれのロールが孤立しており、ツリー式にはなっていない。また、一部には装備できないロールがあり、獲得した時点で常時効果を発揮するようになる。
終了したコンテンツ > コンバット

期間限定のキャンペーンのうち、クエストではない形式かつ、他のユーザーの部隊を相手に戦うイベント。2017年10月19日のメンテナンスを以って終了した。トレジャーハント同様に予め登録した部隊が相手として登場するが、トレジャーハントと異なる点としては、バトルのみが数回行われ、負けた場合に再戦できないことである。
クエストと異なり、5回の戦闘で構成されたラウンド制。
各ラウンドの開始前に対戦相手が4人分提示され、プレイヤーはこのうち任意で相手を選択する。
部隊編成は、クエストへ出撃する部隊とは別個に2つ組む（クエストの出撃メンバーであってもよい）。対戦相手を選択する際、どちらの部隊で挑むかを選択する。
最大6名で、前線の5名とコマンダー1名で構成し、合計人数が6名揃わないとコマンダーは配置していても出撃できない。
戦闘不能になってもLPは減らないほか、出撃回数が加算されず、成長や技の修得なども一切行われない。残りHPと残りSPは、各ラウンドが終了するたびに挑戦前の値へと戻される。
勝ち進んだラウンド数に応じて、「武勲ポイント」というスコアが加算され、一定値に達するごとに報酬が手に入る。
ランキング形式のイベントになっており、キャンペーン期間終了時点のランクへ対応した報酬が別個手に入る。ランキングの付け方は、より多くの武勲ポイントを獲得したプレイヤーが上位となる。
獲得日時が異なっていても、武勲ポイントが同点であれば順位は同率。
戦闘内容はトレジャーハントの財宝探索における対戦と同様。
特定の条件を満たした家臣の能力値にボーナスが追加される「開催ルール」が定められている。
回線切断時などに同一地点から再開できる保証は、1か所あたり1回となっている。
問題と対策

サービス開始当初は、減ったLPを回復させる手段がないことや、HP回復時間の長さ、皇位継承対象がプレイヤーの手持ちの家臣に限られていること・それが1回きりの継承の使い捨てになっていたことなどから、難易度が高すぎるという指摘をユーザーから受けていた。そのため、前述の通りLPの回復手段を実装させ、HPの回復時間を短縮させるなど、重要な要望をゲームバランスへと反映させ、システムを改良させている。開発ノートによって現在の改良予定を大まかに知ることができる。
スタッフ

プロデューサー：広野啓
エグゼクティブプロデューサー：河津秋敏
キャラクターデザイン：小林智美、倉花千夏
サウンド：伊藤賢治、成田勤、上倉紀行、弘田佳孝
シナリオ：とちぼり木、ベニー松山
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『インペリアル サガ オリジナル・サウンドトラック』スクウェア・エニックス、2015年9月16日
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『インペリアル サガ 公式設定資料&画集 アルタメノス伝書』ISBN 978-4757555402 / スクウェア・エニックス、2017年12月15日
ジュリアス・ザ・キャット

| ジュリアス・ザ・キャット Julius the Cat |
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 初登場時のキャラクターデザイン
初登場:  『Little Red Riding Hood』 （1922年6月22日）
最後の登場:  『Alice the Beach Nut』（1927年8月8日）
作者:  ウォルト・ディズニー アブ・アイワークス
詳細情報
別名:  Mike, Peter the Puss
種族:  猫
性別:  オス
テンプレートを表示
ジュリアス・ザ・キャット（英: Julius the Cat）は、1922年にウォルト・ディズニーとアブ・アイワークスによって生み出されたアニメーションキャラクターである。ミッキーマウスの前身となった。
概要

ディズニーが手掛けたアニメシリーズ『アリス・コメディ』などに登場し、オズワルド・ザ・ラッキー・ラビットとミッキーマウスの前身になった。ジュリアスは擬人化された猫であり、デザインはフィリックス・ザ・キャットに似ている。大胆で独創的なヒーローであるジュリアスは徐々に『アリス・コメディ』の中心キャラクターとなり、ディズニーはその後のシリーズ作品から実写シーンを排してフルアニメーションの製作に専念した。
ジュリアスは、現存最古のディズニーキャラクターピートと戦った最初のディズニーアニメ主人公である。
歴史

ジュリアスは、ウォルト・ディズニーにとって最初のアニメーションスタジオであるラフォグラム・フィルムが作成したアニメーション短編のうち8作品に名無しのキャラクターとして登場した。ラフォグラム・フィルム作品における最後の登場はアリス・コメディシリーズのパイロット版『Alice's Wonderland』である。『アリス・ザ・ピースメーカー』で「マイク」として登場した後、『アリスの卵工場』でジュリアスと命名され、初の名前のついたディズニーキャラになった。キャラクターを作成する主な動機は、チャールズ・ミンツがシリーズで可能な限り最高の視覚的なギャグを持ちたいということでした。ヴァージニア・デイヴィスが最初に演じたアリスは、わずか7歳で、コミカルな演技ができるか不安視されたため、パートナーが必要でした。猫のジュリアスがその役割を果たしました。アリス・コメディシリーズの過程を通して、実写のアリスよりも、アニメ化されたジュリアスがますます中心的な焦点になりました。
ジュリアスが出演している『アリス・コメディ』では、ジュリアスの尻尾はその優れた多様性、シリーズの繰り返しの特徴を示しています。ウォルトは、9つの命を持つ猫の神話を繰り返し演じました。短編映画「アリス・ザ・ピースメーカー」では、彼はアイク（ミッキーマウスの前身）という名前のネズミと共演しています。この猫とネズミのコンビは、クレイジー・カット（およびイグナッツ）からトムとジェリー、ザ・シンプソンズのイッチー&スクラッチーなどに見られるコンビの元になりましたした。ジュリアスは、アリスがパズルを解くから始まって、ピートによって敵対された最初のディズニーのアニメキャラクターでした。彼は後で彼を『Alice Picks the Champ』に入れました。
キャラクター

ジュリアスは大胆で機知に富み、独創的で、主人公の役割を果たし、苦しんでいる乙女のアリスを頻繁に救出しました。彼はしばしば、クレーン、一輪車、はしご、または他の便利な道具として、彼の握りやすい尻尾を有利に使用しました。 アブ・アイワークスのユニークなアニメーションスタイルは、スムーズで滑らかな動きをもたらしました。
キャラクター > フィリックス・ザ・キャットとの類似性

アニメーション黎明期においては、1919年11月9日にオットー・メスマーとパット・サリバンらによって生み出されたフィリックス・ザ・キャットが当時のアニメーションキャラクターの代表格だった 。ジュリアスとフィリックスの類似性は偶然ではありませんでしたが、マーガレット・ウィンクラーが気が進まないディズニーに彼をコピーするように促したためです。彼女はフィリックス・ザ・キャットのディストリビューターでしたが、サリバンと絶えず戦っていたため、最終的には分裂に至ったため、彼女はディズニーに頼って空白を埋めました。フィリックスのように、ジュリアスはペースを合わせて尻尾を外しました。彼が困惑しているとき、目に見える疑問符が彼の頭の上に形成されました。 ニューヨーク・タイムズは、ジュリアスを「ゴム製のホースと円のデザインから取り外し可能なボディパーツまでの露骨なクローン」とまで呼んでいました。
ジュリアスの現在

ジュリアスが登場した作品の多くは「Disney Rarities：Celebrated Shorts：1920s–1960s」「Walt Disney Treasures：The Adventures of Oswald the LuckyRabbit」などのDVDで視聴が可能である。
ミッキーマウスシリーズの作品『ミッキーのアルバイトは危機一髪』に、ジュリアスと命名されたキャラクターが登場するが、デザインはピートに酷似しておりジュリアス・ザ・キャットとの関連性は不明。
ディズニー・カリフォルニア・アドベンチャーのブエナビスタ・ストリート内にある「ジュリアスカッツ」（靴＆時計修理店）と「ジュリアスカッツ＆サンズ」（アプライアンス修理店）は、ジュリアスにちなんで名付けられた。
登場作品

ジュリアスは、アリス・コメディシリーズの57本の映画のうち49本に登場した。
登場作品 > 1922年

Little Red Riding Hood
The Four Musicians of Bremen
Jack and the Beanstalk
Jack the Giant Killer
Goldie Locks and the Three Bears
Puss in Boots
Cinderella
登場作品 > 1923年

Alice's Wonderland
登場作品 > 1924年

Alice's Day at Sea
Alice's Spooky Adventure
Alice's Fishy Story
Alice the Peacemaker
Alice Hunting in Africa
Alice and the Three Bears
Alice the Piper
登場作品 > 1925年

Alice Cans the Cannibals
Alice the Toreador
Alice Gets Stung
Alice Solves the Puzzle
Alice's Egg Plant
Alice Loses Out
Alice Wins the Derby
Alice Picks the Champ
Alice's Tin Pony
Alice Chops the Suey
Alice the Jail Bird
Alice Plays Cupid
Alice in the Jungle
登場作品 > 1926年

Alice on the Farm
Alice's Balloon Race
Alice's Orphan
Alice's Little Parade
Alice's Mysterious Mystery
Alice Charms the Fish
Alice's Monkey Business
Alice in the Wooly West
Alice the Fire Fighter
Alice Cuts the Ice
Alice Helps the Romance
Alice's Spanish Guitar
Alice's Brown Derby
Alice the LumberJack
登場作品 > 1927年

Alice the Golf Bug
Alice Foils the Pirates
Alice at the Carnival
Alice at the Rodeo
Alice the Collegiate
Alice's Auto Race
Alice's Circus Daze
Alice's Knaughty Knight
Alice's Three Bad Eggs
Alice's Channel Swim
Alice in the Klondike
Alice's Medicine Show
Alice the Whaler
Alice the Beach Nut
「Alice's Egg Plant』（1925）に登場したジュリアス（左）とアリス（右）
ジュリアスが店名の由来となった「ジュリアスカッツ＆サンズストア」（ディズニー・カリフォルニア・アドベンチャー）
Jack the Giant Killer(1922)
Alice's Wonderland(1925)
名古屋証券取引所で上場廃止となった企業一覧

名古屋証券取引所で上場廃止となった企業一覧（なごやしょうけんとりひきじょでじょうじょうはいしとなったきぎょういちらん）は、過去に名古屋証券取引所で上場廃止となった企業の一覧である。
主に倒産、上場廃止基準の抵触に伴って上場廃止になった企業について記述する。株式交換、株式移転、株式併合、合併、上場廃止申請による上場廃止はここでは記述しない。
1963年

丸物（1963年6月21日、名証1部 8244）
大阪証券取引所1部と京都証券取引所への上場は継続。
現在の後身・近鉄百貨店も大証1部の単独上場を経て、東証スタンダード（8244）に上場している。
2001年

靴のマルトミ（2001年3月21日、名証2部 9863）
2004年

岐セン（2004年3月1日、名証2部 3581）
2005年

サンビシ（2005年11月29日、名証2部 2808）
2010年

ケイエス冷凍食品（2010年7月26日、名証2部 2881）TOB
ホウトク（2010年8月23日、名証2部 7973）TOB
2011年

TRNコーポレーション（2011年2月23日、セントレックス 3351）TOB
DPGホールディングス（2011年6月14日、セントレックス 3781）有価証券報告書虚偽記載
2012年

KFE JAPAN（2012年2月1日、セントレックス 3061）時価総額規定未満
やすらぎ（2012年7月3日、セントレックス 8919）TOB
ECI（2012年11月1日、セントレックス 4567）有価証券報告書提出義務違反
2013年

メディカル・ケア・サービス（2013年7月9日、セントレックス 2494）TOB
天龍木材（2013年12月3日、名証2部 7904）MBO
2014年

太陽商会（2014年6月28日、セントレックス 2447）有価証券報告書虚偽記載
ノア（2014年11月10日、セントレックス 3383）不適当合併
2015年

オプトロム（2015年10月1日、セントレックス 7824）上場契約違反等
2017年

郷鉄工所（2017年9月11日、名証2部 6397）有価証券報告書提出遅延
2018年

ドミー（2018年3月27日、名証2部 9924）有価証券報告書提出遅延
イデ

イデとはアニメ作品『伝説巨神イデオン』に登場する架空の集合精神。劇中で“イデ”が発現、発動を行う事によって、人々は驚愕し、絶望し、希望を見出していった。この世界の人類の運命は全てイデによって握られているようなものだった。
声優はTV版では玄田哲章（放送時は劇団薔薇座所属）、劇場版では柴田秀勝が担当した。
概要

『アニメック』で「イデとは何か?」と聞かれた富野由悠季は「マジンガーZのジャパニウムと同じ、一口に言えば《知的生物の認識力の集中した場》と思ってください」と答えた。
劇中前半の“イデ”はイデオナイトのシステムから作られたエネルギーと提示されていた。しかし物語後半では、数億の第六文明人の意志（認識力）の集積して作り出された1個の意志集合体であり、“イデ”本体はシステムのラチ外に存在しながら精神エネルギーシステムを超えた知的生命体の最終進化の一つの可能性たる概念、純粋精神体とも称される。
具体的には第34話「流星おちる果て」において、イデはジョーダン・ベスに自らを「幾千、幾万、幾億の意識集合体」であると語りかけ、また「自分達にはなりゆきを作り出すような力はなく、我々は我々という1つのものに過ぎない」と回答し、心のありどころたるイデの場を守る権利があると主張。劇場版の接触篇では、カララ・アジバに輸血を受けて気を失ったユウキ・コスモの夢で、イデは「自らを守り生かすために新たな力を必要とし、そのために戦わせる」と主張した。コスモはイデを「俺たちは生贄じゃあないんだ!」と拒絶し、ベスは「共に苦しむべき立場なら全力を尽くし、善き道を探すべきと歩み寄って、そのような力を全力で示せば意志の力は時空さえ越えられるはずだ」と語るが、イデは答えを返していない。
第六文明人

TVシリーズ第3話「激震の大地」で、フォルモッサ・シェリルが名付けたソロ星の先住民族「第六文明人」とは地球人が遭遇した第六番目の異星文明人である。富野由悠季の輪廻転生モデルによれば、有機生命体の発生後にホビ・サピエンス（旧人類）が出現し、その次の段階で平均的身長4～5mの第六文明人が誕生。精神エネルギーを基本にした文明を構築した第六文明人は遂に“イデ”を誕生させる。
なお富野由悠季は「第六文明人がイデオンを作る際に、人間と同じスケールのものを作るとしたらそんな疎かなものは作らないだろう」という推測に基づき、逆算して出された人間の2、3倍の身体は、それだけ大きければ大脳部分も飛躍的に発達しているだろうから、知的で想像以上に優れた巨人達が精神エネルギーを開発してもそれほど違和感はないだろうと語った。
第六文明人 > 第六文明人の滅亡とイデの発生

巨大な乗物を建造するのはたやすいが、古来よりそれを支える機関やエネルギーは至難の業だった。科学の進捗により、高性能の機関が開発されたとしても、無限かつ問題なく使用出来るエネルギー確保は難しい。またいずれ老化する肉体の進化にも自ずと限界があると結論付けた第六文明人は、有限の肉体という物理的な制約を受けずに無限量のエネルギーになり得る精神エネルギーの利用を考案。実験段階で成功した“イデ”のシステムを初めて導入された乗物が、イデオン、ソロシップである。
しかし、数億に及ぶ意志を実際に結集させた本番では、科学者の予想を越える吸収力で意志そのものをことごとく吸い尽くしたことで第六文明人は滅びた。
『アニメック』13号で富野由悠季はイデ発生の顛末をSF映画『禁断の惑星』の「イドの怪物と同じ物だと考えてください」と説明した。イデオン内部にはパイロットが使う居住施設が全く無かったのは、富野由悠季の見解によれば、第六文明人が意志をエネルギーに転化するというシステムのコントロールを実験的にやってみてもそれほど問題は起きなかった。この時点で、“イデ”を開発している科学者は第六文明人全体の意志を集合させたらどうなるのかという疑問点を見出す事が出来ず、また己自身のパワーを知らなかった“イデ”本体は決定的かつ爆発的に始動。イデが「しまった！」と思ったときには「意志の場」をつくる段階では止まらず、一気に吸収し尽くしたためだという。
小説版によれば、初めての目覚めを得たイデは、あまりに雑多で、混沌そのものである己に戸惑った。イデは雑多で、時も所もわきまえずに時空をぐるぐるとかき乱して果てる存在のように思える己のありようが不愉快あると感じる。そう感じ得るのは己があるからだと推測はついたが、己の存在の中心を見定める事は出来ず、己があるのかと思うのはなぜか不自然のように思えたイデは自己嫌悪と己の不在から始まったエゴイズムにより、安らぎの源となり得る「眠る場所」で己を力付ける思惟が手に入るまで眠りにつく。
第六文明人 > 地球、バッフ・クランの誕生

第六文明人を吸収し尽くし、滅亡させた“イデ”は、かすかな残存（有機体）を地球とバッフ・クランの地球に埋め込む。つまり、直系的なものではないが、バッフ・クランも地球も両民族の起源は第六文明人にある。
そうして、数億の年月をかけた人類の再生と“イデ”本体とそれが宿る残存物を正しく使用してくれる人類が「イデの願望が種源たる思惟の中に埋め込まれてくれようか」と多少の不安を抱きながらも待つことにしたが、己を放出することを嫌って最小限度の自己主張しかしなかったイデは、己の賢明さに己が蓄えた思惟は答えてくれようと願望して幾ばくかの眠りについた。
イデ伝説

バッフ・クランの住む地球には、古来から伝わる伝説がある。昔、バッフ星を治めていた女王が強悪な九頭の怪獣に攫われてしまい、光が消え、緑は褪せ、バッフ族は絶滅寸前にまで追いやられてしまった。凛々しい英雄が怪獣に立ち向かうが、その強大な力の前にかなうべくもなく力尽きたかに見えた。倒れた英雄のもとへ天から一条の光が差しその中から現れた“イデの果実”を食し、無限の力を得た英雄は怪獣を倒して女王を救出した。女王を自分のものにした英雄は、その後女王と共に永く平和的に世を治めたという。これがバッフ・クランの”イデ伝説”である。バッフ・クランが実在を信じるその無限エネルギーという観念のルーツはこの伝説にあり、彼等が恒星航法を飛躍的に発展させたのは、イデの存在の可能性によるものかもしれない。
イデの伝説にはこの他にもいくつかのバリエーションがある。イデの果物は正義のサムライが手に出来る光の珠、三勇士が力を合わせると現れる二つ目の太陽であるなど様々な表現がされている。また、悪人にイデを奪われてしまうと、守りきれなかった英雄共々、全てを焼き殺し、暗黒を生むと言われている。
こういった背景がバッフ・クランにあるので、TVシリーズ第1話「復活のイデオン」でバッフ・クランのパイロット達が初めてイデオンを目撃した際に「伝説の巨神じゃないのか!?」と言ったり、カララ・アジバが”イデの巨神”を連想したのはこれに由来する。
イデ伝説 > 旧原典

旧原典とは、バッフ・クランの有史以前に発祥したルラル教の聖書。この旧原典のダイジェスト版「原典抄」を読み聞かされて育たないバッフ・クランの子どもはまずいないと言われている。殊に、バッフ・クランの子ども達は、各地に伝承されたイデの英雄譚のディティールや付随した物語を両親なり老人たちから幾度となく聞いて育つ。
イデの英雄譚は旧原典以前以後も口伝であり、ズオウ大帝がバッフ・クランを統治してからの四、五十年の間に読み物としてあらわれるようになった。なぜ旧原典から二千年近い間、イデの英雄譚が文献にあらわれることはなかったかについて、クワニ博士の助手によれば仮説が二つ立てられているという。一つは一般にあまりにも流布しすぎた伝承であるために文字に表す必要がなかったのではないかという仮説で、もう一つはイデの伝説の持つ潜在的な力が文章化することを許さなかったのではないかという仮説である。
イデ伝説 > 無限力

イデ伝説により、バッフ・クランの親たちの空想力と子どもたちの夢が膨れ上がり、一つの倫理観、一つの人生訓を生んでいった。それ故、イデは偉大な力の権化として示され、無限力として昇華されていった。
5年前から4回にわたり、バッフ・クランの地球を直撃した流星。この隕石の落下は過去のものと比較すると、巨大な隕石である事、流れ込んでくる方位が同一ポイントである事が異なっていた。殊に、その方位がイデ伝説の象徴とされている“イデの星”の方位だったのである。この事が契機となり、イデの星の探査が行われ、無限力のイデが存在するらしいという観測結果が得られたのである。そして、ドバ・アジバは『イデ捜索隊』を編成し、ソロ星へと彼等を送り込んだ。
TVシリーズ第27話「緊迫の月基地潜行」、劇場版の接触篇で、フォルモッサ・シェリルと科学アカデミーのキラニン・コルボックが軍の管轄下にあるコンピューター「グロリア」の末端デスクを使い、イデを計算してみたところ、モニターに表示されたエネルギー係数は99.9999………9999∞であった。つまり、グロリアにより、“イデ”は無限エネルギーの場として存在することが確認された。
イデ伝説 > イデの星

バッフクラン側ではロゴ・ダウの主星、地球側ではソロ星。バッフ・クランの伝承では、聖なる方位とされる真北の天空の中心の星だと言われている。
流星

イデにより作り出された流星が、『伝説巨神イデオン』本編の5年前から4回に渡って、バッフ・クランの地球を直撃していた。この流星すなわち隕石は、過去のものと比べると異常に巨大で、これらが流れ込んでくるポイントがバッフ・クランの伝説にある“イデの星”の方位にある事から『イデ捜索隊』が編成される事となった。
TVシリーズ第34話「流星おちる果て」にて、ソロシップのロケットの光の粒子が集まって塊となり生み出された流星は、地球やバッフ・クランへ飛んでいった。地球とバッフ・クラン双方の民族を掃討する目的で作り出されたこの流星は、“イデ”がより良い形で「発現」したいとの考えの元、行われた再生作業のためのプロローグだった。残酷には違いないのだが、単に人間を殺すだけに流星を使用したのではなく、善き形での人類の再生を考えて、“イデ”は肉体的な崩壊を企みながら、双方の惑星の生命体の精神（意志）を新たなる人類の再生のため、出来るだけ集めようと試みたのだった。
劇場版の発動篇では、流星はバッフ・クランの地球、ベス達の地球へと直撃し、双方を全滅にまで追い込んだ。
イデオナイト

イデオナイトとは、精神エネルギーを物質エネルギーに「転化」する金属である。イデオナイトには、純度の高い物質Xが内包されている。第27話「緊迫の月基地潜行」で、このイデオンとソロシップを形成する金属こそ、ソロシップを中心とする空間に第六文明人の意思の集合体であるイデを封じ込めている事が判明した。
イデオナイト > 転化

イデオナイト内部の高純度の粒子に馴染む物質X（純度の高い物質X）に、精神エネルギーの集積の場かつ無限エネルギーである“イデ”のエネルギーを集積、純粋な自己防衛本能の強さに応じて物質エネルギーとして外部に放出する。これを「転化」という。このエネルギー放出量の判断は“イデ”が行っており、その操作は精神コントロールでしか成されない。
イデオナイト > イデオナイト合金

イデオンの装甲に用いられている合金、地球とバッフ・クランの両文明を10年は先んじた技術の産物。
イデオナイト > イデのゲージ

イデの流れを表すメーター。イデオンを構成する三機のマシーンとソロシップの内部に設置されている。直径1.5メートルほどの深い灰色と微かな群青色をした丸いゲージで、イデオナイトで作られており、艷やかな表面は硬度10を示す。
第六文明人が計器として使っていたものと見られており、イデの意志を示し、まるで生き物のように明滅する。
搭乗者の精神状態を読み取る受信機としての機能もあり、第六文明人は精神の力でイデオンを操縦しようとしていた。一方、地球人はこのメインコントロール回線に地球製のメカを割り込ませる事でサブ・コントロールシステムとした。
イデオナイト > イデのゲージ > イデのサイン

イデパワーの上昇を示すサイン「Ι・Δ・Ε・Ο・Ν(ID《E》ON)」で、パワー上昇時に現れる。一見何の変哲もないモニターに見える本装置に、発掘当初イデのゲージに現れたマークが、ギリシャ文字の「ΙΔΕΟΝ」に分解されるのではないかという推測からイデのゲージと呼称されることになった。
イデオナイト > イデのゲージ > 発光現象

イデのゲージは、時折、全面が発光する。その輝きは、放電によるスパークの恐ろしさや加粒子砲の激しい閃光といったものとは異なる。力強くはあるが、網膜を焼かれるような恐ろしさは無く、どこまでも透明に広がる光の世界の啓示。あるいは、底知れぬ光そのもののもたらす力の世界、そのような広大無辺の地平から、未知の力が湧き出てくるのではないかという予感にとらわれてしまう光だった。
マシーンに乗る人間の年齢が低ければ低いほど、ゲージの光は強くなる。
イデ・パワー

イデから派生するエネルギー。イデはブラックホールの巨大な重力エネルギーを引き出す事によって、相対的無限力を得ている。このパワーはイデの意志によって発動し、バリアーの発生、ソロシップやイデオンのノーマルエンジンにエネルギーを加え出力を高めたり、波導ガン、イデオンソードの駆動源となるなど、あらゆる形で物質に干渉する事が出来る。劇場版『発動篇』及び小説版では、ガンド・ロワが貯め込んだ力を放出してその空域にあるものを全て破壊してしまったが、その力は既にガンド・ロワなるものの力だけでなく、イデの放出であった。
しかし、急激なパワーアップを果たした後、ソロシップの周りにイデ・パワーは重力震を起こし続け、バッフ・クランの捜索網から逃れることが出来なくなってしまった。
イデ・パワー > イデのレーダー

イデパワーを応用したレーダーシステム、第38話「宇宙の逃亡者」で初登場した。ナブール・ハタリのアイディアをイラ・ジョリバが実現させたものである。
イデのゲージをレーダーに接続したこのシステムは、ソロ・シップを中心とした全天座標と照合し、実在映像をモニターに映し出す事も可能である。探知エリアは、数十万光年に及び、劇中では、五十万光年以上離れたバッフ・クランの艦隊を捕捉した。これを見たギジェ・ザラルは「生体発信器などもうオモチャだな」と評価した。
イデ・パワー > 発現

「発現」とは、パイパー・ルウやユウキ・コスモ達の「純粋な自己防衛本能」と連動して、“イデ”が自らの有する力の一部を出す事を指す。
発現はその時々の「純粋な自己防衛本能」の強弱に応じて放出されるエネルギー量が異なり、「発現」時にはイデオン、ソロシップに設置された“イデ”のゲージを見ることでエネルギー量を判断する事が可能となっている。
防衛本能との連動は、“イデ”本体を脅かすものに対抗する、“守り”も含まれている。
イデ・パワー > 発現 > 純粋な自己防衛本能

ソロシップ内のパイパー・ルウを始めとした子ども達が持つ「純粋な自己防衛本能」。「純粋な自己防衛本能」というものには打算が含まれておらず、それは“イデ”が判断する善き心に近い存在なのだった。
「純粋な自己防衛本能」とは、何もパイパー・ルウやユウキ・コスモなどの子どもに限られたものではない。第32話で絶命直前のファトム・モエラや第34話のドウモウの赤ん坊、そして、第38話のギジェ・ザラルの意志にも連動が行われており、“イデ”はかなり範囲を広げた生命体との連動が可能なようである。
イデ・パワー > 発現 > イデのバリアー

イデのバリアーはイデの意志そのものであり、パワーの強弱もイデに左右される。このバリアーは通常、不可視バリアーで、搭乗者の防衛本能に比例し強化される。
イデの意志が絡んだ場合はバリアーも複雑なものとなり、バリアー同士の合体（スターダスト）、核爆弾の爆発を封じ込めたバリアー、パイパー・ルウやフォルモッサ・シェリルを守った個人バリアー等が発生している。これらの例を見るに、イデのエネルギー=精神力バリアーだと思われる。
イデオンのドッキング時やソロシップの亜空間ドライブ中に発生する可視バリアーはメカニック的にコントロール出来るバリアーであるが、イデの意志との因果関係は不明である。