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松山市立道後中学校
沿革

1957年（昭和32年）4月 - 松山市立御幸中学校（現松山市立東中学校）を分割して開校。
1958年（昭和33年）3月 - 校区からの寄贈により創立記念図書館が竣工（木造平屋建て）。松山市内の公立中学校では珍しく図書館として単独の建物であった。
1962年（昭和37年）3月 - 体育館が落成。
1972年（昭和47年）9月 - プールを移転新設。プールが新設された区画が敷地から西隣の水源地側に飛び出た形となっている。
1978年（昭和53年）3月 - 技術室が完成。
1981年（昭和56年）3月 - 運動場に夜間照明を設置。
1983年（昭和58年）4月 - 給食受渡室（建物）が完成し、給食が開始される。それまでは、学校からの支給は牛乳のみ（1980年頃からは週に1回、みかんジュースも配られた）で各自弁当持参であった。
1984年（昭和59年）3月 - 2代目体育館が落成。
1986年（昭和61年）3月 - 柔剣道場が完成。
1995年（平成7年）3月 - 運動場を西側に拡げる拡張工事が完了。この工事と合わせて正門の塀の外（道路を挟んで北側）にあったテニスコートが運動場内に移転。
2000年（平成12年）11月 - 西校舎改修工事完了。
2002年（平成14年）2月 - 柔剣道場通路改修工事完了。
2010年（平成22年）11月 - 文部科学省学力向上実践研究推進事業研究指定校発表会。
1967年の鉄道

1967年の鉄道（1967ねんのてつどう）とは、1967年（昭和42年）に起こった鉄道関係の出来事をまとめたページである。
1966年の鉄道 - 1967年の鉄道 - 1968年の鉄道
出来事の一覧 > 1月

1月1日
伊予鉄道
（新駅開業） 北久米駅（横河原線 伊予立花駅（現・いよ立花駅） - 久米駅間）
（新駅開業） 田窪駅（横河原線 牛渕駅 - 見奈良駅間）
（駅名改称） 本町六丁目停留場←本町七丁目停留場（城北線、本町線）
1月9日
大韓民国鉄道庁
（新駅開業） 大井駅（ソウル郊外線）
1月20日
大韓民国鉄道庁
（新線開業） 旌善線 甑山駅 - 旌善駅間 (22.6 km)
（新駅開業） 別於谷駅、仙坪駅、旌善駅
出来事の一覧 > 2月

2月1日
伊予鉄道
（新駅開業） 宮田町停留場（大手町線 古町駅 - 国鉄駅前停留場（現・JR松山駅前停留場）間）
2月9日
大韓民国鉄道庁
（新駅開業） 慶全線,光陽製鉄線 光陽駅
2月15日
伊予鉄道
（新駅開業） 鎌田駅（郡中線 余戸駅 - 岡田駅間）
2月22日
大韓民国鉄道庁
（新駅開業） 慶全本線 柳樹駅
（新駅開業） 慶全本線 奈洞駅
出来事の一覧 > 3月

3月1日
京阪神急行電鉄（現・阪急電鉄）
（路線名改称） 千里線 ← 千里山線
（延伸開業） 千里線 南千里駅 - 北千里駅間 (3.4 km)
（新駅開業） 北千里駅
（駅名改称） 南千里駅←新千里山駅
3月9日
伊予鉄道
（新駅開業） 古泉駅（郡中線 岡田駅 - 松前駅間）
3月20日
日本国有鉄道
（新駅開業） 三ケ根駅（東海道本線 蒲郡駅 - 幸田駅間）
東京モノレール（初代）
（新駅開業） 羽田整備場駅（現・整備場駅）（羽田線（現・東京モノレール羽田空港線） （臨）大井競馬場前駅 - 羽田駅（現・天空橋駅）間）
3月23日
日本国有鉄道
（複線化）  鹿児島本線 荒尾駅 - 南荒尾駅間 (3.2 km)
3月24日
大阪市営地下鉄（現・大阪市高速電気軌道）
（新線開業） 2号線（現・谷町線） 東梅田駅 - 谷町四丁目駅 (3.5 km)
（新駅開業） 東梅田駅、南森町駅、天満橋駅、谷町四丁目駅
3月30日
名古屋市営地下鉄
（延伸開業） 1号線（現・東山線） 東山公園駅 - 星ヶ丘駅間 (1.1 km)
（延伸開業） 2号線（現・名城線） 栄駅 - 金山駅間 (3.0 km)
（新駅開業） 星ヶ丘駅（1号線）
（新駅開業） 矢場町駅、上前津駅、東別院駅、金山駅（2号線）
出来事の一覧 > 4月

4月1日
日本国有鉄道
（新駅開業） 明塚駅（三江北線（のち三江線） 石見簗瀬駅 - 粕淵駅間）
（常設駅化） 光進駅←光進仮乗降場、平糸駅←平糸仮乗降場（標津線）
京成電鉄
（駅名改称） 西登戸駅←千葉海岸駅（千葉線）
西武鉄道
（駅名改称） 入間市駅←豊岡町駅（池袋線）
4月15日
東武鉄道
（新駅開業） せんげん台駅（伊勢崎線 大袋駅 - 武里駅間）
名古屋鉄道
（駅廃止） 東笠寺駅（名古屋本線）
4月28日
こどもの国協会
（新線開業） こどもの国線 長津田駅 - こどもの国駅 (3.4 km)
（新駅開業） こどもの国駅
出来事の一覧 > 5月

5月1日
大韓民国鉄道庁
（新駅開業） 長項線 元竹駅
大韓民国鉄道庁
（新駅開業） 京釜線 加豊駅
（新駅開業） 湖南線 彩花駅
（新駅開業） 忠北線 文岩駅
5月7日
伊予鉄道
（新駅開業） 鷹ノ子駅（横河原線 久米駅 - 平井駅間）
5月27日
大韓民国鉄道庁
（新駅開業） 東海南部線 青令駅
出来事の一覧 > 6月

6月1日
東京モノレール
（常設駅化） 大井競馬場前駅（羽田線）
大韓民国鉄道庁
（新駅開業） 細橋駅（長項線）
6月3日
大韓民国鉄道庁
（新駅開業） 多山駅（湖南線）
6月11日
大韓民国鉄道庁
（新駅開業） 小龍里駅（慶北線）
6月10日
伊予鉄道
（電化） 横河原線 松山市駅 - 平井駅間 (6.9 km・直流750 V)
6月11日
大韓民国鉄道庁
（新駅開業） 新巨駅（京釜線 清道駅 - 上東駅間）
6月27日
日本国有鉄道
（複線化）  鹿児島本線 田原坂駅 - 植木駅間 (4.4 km)
出来事の一覧 > 7月

7月4日
日本国有鉄道
（複線化）  上越線 越後川口駅 - 山辺信号場間
（信号場廃止） 山辺信号場（上越線）
7月10日
水間鉄道
（新駅開業） 貝塚市役所前駅（水間線 貝塚駅 - 石才駅間）
7月20日
日本国有鉄道
（新駅開業） 最知駅（気仙沼線 陸前階上駅 - 松岩駅間）
出来事の一覧 > 8月

8月1日
日本国有鉄道
（仮乗降場廃止） 心岳寺仮乗降場（日豊本線）
名古屋鉄道
（駅名改称） 富士製鉄前駅（現・新日鉄前駅）←東海製鉄前駅（常滑線）
8月25日
台湾鉄道管理局
（新駅開業） 深澳線 焿寮駅
（新駅開業） 深澳線 瑞浜駅
8月28日
静岡鉄道
（路線廃止） 駿遠線 新袋井駅 - 新三俣駅間
8月30日
御坊臨港鉄道（現・紀州鉄道）
（新駅開業） 市役所前駅（鉄道線 紀伊御坊駅 - 西御坊駅間）
出来事の一覧 > 9月

9月1日
日本国有鉄道
（複線化）  上越線 小千谷駅 - 妙見信号場間 (5.1 km)
（信号場廃止） 妙見信号場（上越線）
（路線廃止） 柚木線 左石駅 - 柚木駅（7月9日から不通）
（駅廃止） 肥前池野駅、柚木駅
近畿日本鉄道
（駅名改称） （臨）東花園駅←（臨）ラグビー場前駅（奈良線）
大韓民国鉄道庁
（新駅開業） 東海南部線 良子洞駅
9月8日
日本国有鉄道
（複線化）  上越線 小出駅 - 越後堀之内駅間 (2.5 km)
9月13日
日本国有鉄道
（複線化）  上越線 大沢駅 - 六日町駅間 (7.2 km)
9月14日
帝都高速度交通営団（現・東京地下鉄）
（延伸開業） 東西線 大手町駅 - 東陽町駅間 (3.0 km)
（新駅開業） 門前仲町駅、木場駅、東陽町駅
9月19日
日本国有鉄道
（複線化）  鹿児島本線 南荒尾駅 - 長洲駅間 (4.6 km)
9月21日
日本国有鉄道
（複線化）  上越線 下条信号場 - 宮内駅間
（信号場廃止） 下条信号場（上越線）
9月26日
日本国有鉄道
（複線化）  鹿児島本線 肥後伊倉駅 - 木葉駅間 (3.9 km)
9月27日
日本国有鉄道
（信号場開業） 徳浦信号場（日豊本線）
日本ドリーム観光
（路線休止）  モノレール大船線 大船駅 - ドリームランド駅間
（駅休止）  大船駅、ドリームランド駅
（信号場休止）  小雀信号所
9月28日
日本国有鉄道
（複線化）  上越線 湯檜曽駅 - 土樽駅間 （上越線全線複線化）
（トンネル開通） 新清水トンネル（上越線）（全長13.49 km）
（信号場廃止） 新湯檜曽信号場（上越線）
9月30日
日本国有鉄道
（複線化）  鹿児島本線 宇土駅 - 松橋駅間 (4.8 km)
出来事の一覧 > 10月

10月1日
日本国有鉄道
（新線開業） 東海道本線貨物支線 尼崎駅 - （貨）尼崎市場駅 (1.5 km)
（新駅開業） 尼崎市場駅
（新駅開業） （貨）東静岡駅（初代、現・静岡貨物駅）（東海道本線 草薙駅 - 静岡駅間）
（信号場開業） 北湯檜曽信号場（上越線）
（仮乗降場廃止） 北頓別仮乗降場（天北線）
（仮乗降場廃止） 下相ノ内仮乗降場（石北本線）
北海道拓殖鉄道
（路線廃止） 瓜幕駅 - 東瓜幕駅間
新潟交通
（新駅開業） 寺地駅（電車線 平島駅 - 焼鮒駅間）
京王帝都電鉄（現・京王電鉄）
（新線開業） 高尾線 北野駅 - 高尾山口駅 (8.6 km、北野駅 - 山田駅間は御陵線を復活させて編入）
（新駅開業） めじろ台駅、狭間駅、高尾駅、高尾山口駅
（再開業） 京王片倉駅（片倉駅から改称）、山田駅
富山地方鉄道
（駅名改称） 大川寺遊園駅（現・大川寺駅）←大川寺公園駅（上滝線）
伊予鉄道
（電化） 横河原線 平井駅 - 横河原駅間 (6.3 km・直流750 V)
広島電鉄
（駅移転） 宇品停留場（現・広島港（宇品）停留場、宇品線）
10月8日
京阪神急行電鉄
（昇圧） 神戸本線 (直流600V→直流1,500V)
（昇圧） 伊丹線 (直流600V→直流1,500V)
（昇圧） 今津線 (直流600V→直流1,500V)
（昇圧） 甲陽線 (直流600V→直流1,500V)
10月26日
大韓民国鉄道庁
（駅名改称） 美龍駅 ← 小龍里駅（慶北線）
10月31日
台湾鉄道管理局
（駅名改称） 海浜駅 ← 焿寮駅（深澳線）
（新駅開業） 濂洞駅（深澳線）
出来事の一覧 > 11月

11月1日
日立運輸東京モノレール（現・東京モノレール（2代））
（会社合併） 日立運輸東京モノレール←東京モノレール（初代）＋日立運輸（初代）＋西部日立運輸
11月3日
サンクトペテルブルクスキー・メトロポリテン
（新規開業） 地下鉄3号線 アレクサンドル・ネフスキー広場駅 - ヴァシリエフスキー島駅間
11月6日
トビリシ地下鉄
（延伸開業） アクメートリ-バルケティリ線 ルスタヴェリ駅以北
11月12日
阪神電気鉄道
（昇圧） 阪神本線 (直流600V→直流1,500V)
（昇圧） 西大阪線 (直流600V→直流1,500V)
（昇圧） 武庫川線 (直流600V→直流1,500V)
11月15日
日本国有鉄道
（新駅開業） 花白駅（現・花白温泉駅）（明知線（現・明知鉄道） 岩村駅 - 山岡駅間）
（駅名改称） 新栄野仮乗降場←野上仮乗降場（石北本線）
大韓民国鉄道庁
（新駅開業） 石仏駅（中央線）
11月26日
ニューヨーク市地下鉄
（新線開業） クリスティー・ストリート連絡線
（新駅開業） グランド・ストリート駅 (IND6番街線)
出来事の一覧 > 12月

12月1日
日本国有鉄道
（路線廃止） 唐津線貨物支線 多久駅 - 柚ノ木原駅間
（駅廃止）柚ノ木原駅
羽後交通
（路線廃止） 雄勝線 西馬音内駅 - 梺駅間
（駅廃止）元西馬音内駅、梺駅
京成電鉄
（新駅開業） 国鉄千葉駅前駅（現・京成千葉駅（2代））（千葉線 新千葉駅 - 京成千葉駅（初代、現・千葉中央駅）間）
12月15日
日本国有鉄道
（新駅開業） 東篠路駅（現・拓北駅）（札沼線 篠路駅 - 釜谷臼駅（現・あいの里公園駅）間）
12月20日
近畿日本鉄道
（常設駅化） 東花園駅（奈良線）
12月21日
大韓民国鉄道庁
（新駅開業） 新坪駅（大邱線 東村駅 - 半夜月駅間）
12月28日
中国鉄路広州局集団公司
（新規開業） 韶山線
（新駅開業） 韶山駅（韶山線）
出来事の一覧 > 日付不明

鶴居村営軌道
（路線廃止） 新富士駅 - 温根内駅間（14.5 ㎞）
主なダイヤ改正

→「1961年-1975年の国鉄ダイヤ改正 § 1967年（昭和42年）」も参照
災害・不通・事故・事件など

3月31日
東京駅みどりの窓口爆破事件
4月1日
南海電鉄男里川橋梁列車脱線転落事故
4月15日
新幹線ひかり号爆破未遂事件
6月18日
山陽電鉄爆破事件
6月29日
近江鉄道犬上川橋梁列車脱線転落事故
8月8日
米軍燃料輸送列車事故
11月15日
ヒザー・グリーン鉄道事故
急行安芸食堂車全焼事故
鉄道車両 > 新系列・新形式

日本国有鉄道
ED77形電気機関車
ED94形電気機関車
DE11形ディーゼル機関車
DE15形ディーゼル機関車
583系電車
711系電車
クモユ141形電車
936形貨車
937形貨車
トラ70000形貨車
トキ21000形貨車
チキ2900形貨車
チキ4500形貨車
ク9100形貨車
クサ9000形貨車
コサ900形貨車
コキ9100形貨車
ホキ2500形貨車
タム9100形貨車
タム9200形貨車
タキ4150形貨車
タキ5350形貨車
タキ5850形貨車
タキ6150形貨車
タキ6250形貨車
タキ6450形貨車
タキ6550形貨車
タキ6650形貨車
タキ7250形貨車
タキ7750形貨車
タキ7850形貨車
タキ7950形貨車
タキ8050形貨車
タキ8150形貨車
タキ8250形貨車
タキ8750形貨車
タキ8850形貨車
タキ8950形貨車
タキ9050形貨車
タキ9450形貨車
タキ10100形貨車
タキ10250形貨車
タキ19000形貨車
タキ43000形貨車
タキ44000形貨車
ホキ7500形貨車
ホキ8500形貨車
ホキ8800形貨車
シサ10形貨車
札幌市交通局
700形電車
秩父鉄道
デキ300形電気機関車
京浜急行電鉄
700形電車（2代）
東京急行電鉄
7200系電車
越後交通
ED400形電気機関車
加越能鉄道（現・加越能バス）
デ7070形電車
名古屋市交通局
300形電車
近畿日本鉄道
1810系電車
12000系電車
京阪電気鉄道
700系電車（2代）
阪急電鉄
3300系電車
阪神電気鉄道
5261形電車
大阪市交通局
7000形電車
8000形電車
フランス国鉄
BB9300形電気機関車
CC72000形ディーゼル機関車
TGS気動車
スイス連邦鉄道
Tem II形電気/ディーゼル兼用機関車
マッターホルン・ゴッタルド鉄道
HGm4/4形ディーゼル機関車
ラウターブルンネン-ミューレン山岳鉄道
Be4/4 21-23形電車
鉄道車両 > 消滅形式

日本国有鉄道
タ1400形貨車
タラ500形貨車
鉄道車両 > 受賞

第10回ブルーリボン賞 - 近畿日本鉄道 18200系電車
第7回ローレル賞 - 長野電鉄 0系電車
イータロ・ガリボルディ

| イータロ・ガリボルディ Italo Gariboldi |
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生誕:  1879年4月20日 ロンバルディア州ローディ
死没:   (1970-02-03) 1970年2月3日（90歳没） ローマ
所属組織:  イタリア陸軍
戦闘:  第二次エチオピア戦争 第二次世界大戦
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イータロ・ガリボルディ（Italo Gariboldi, 1879年4月20日 - 1970年2月3日）は、イタリアの軍人。第二次世界大戦中の東部戦線におけるイタリア軍派遣部隊の司令官を務めた。
経歴

1879年にロンバルディア州ローディで生まれた。第一次世界大戦の終わりから戦間期に昇進を続けて連隊長、旅団長となった。
1935年に第30師団長となり、第二次エチオピア戦争で戦った。彼の師団はエリトリアを本拠地とした第1軍団に属した。1936年にイタリアがエチオピアを破るとエリトリア、エチオピア、イタリア領ソマリランドはイタリア領東アフリカとなった。
1939年から1941年までガリボルディはイタロ・バルボの下で北アフリカ戦線で戦った。イタリアが第二次世界大戦に参戦した際、彼の率いる第5軍団はリビアとフランス領チュニジアの国境地帯にあった。ナチス・ドイツのフランス侵攻が完了すると今度は彼の軍団はエジプト国境に移り第10軍の指揮下に入ることとなった。1940年12月に始まったコンパス作戦では病いのため戦線を離れたマリオ・ベルティ将軍の後任のジュゼッペ・テレラ将軍が戦死した後は第10軍の指揮も執った。1941年3月25日にロドルフォ・グラツィアーニの後任としてリビア総督になった。同年7月19日にエルヴィン・ロンメルに非協力的だった彼はエットーレ・バスティコに職を譲った。
1942年から1943年にかけて東部戦線でイタリア派遣軍司令官を務め、スターリングラード攻防戦にも参加した。
1943年にヴィットーリオ・エマヌエーレ3世、ピエトロ・バドリオによってベニート・ムッソリーニが失脚し、イタリアが降伏すると、彼は多くのイタリア軍人同様ドイツ軍の捕虜となった。裏切り者として糾弾されていたが、1944年に連合国によって解放された。
1970年にローマで死去。90歳没。
NINTENDO 64

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メーカー:  任天堂
種別:  据置型ゲーム機
世代:  第5世代
発売日:   1996年6月22日  1996年6月23日  1996年9月26日  1996年10月10日  1997年3月1日  1997年7月  1997年9月1日  1997年12月10日
CPU:  64bit 93.75MHz NEC VR4300カスタム (MIPS)
GPU:  SGI Reality Co-Processor 62.5 MHz 64-bit RCP
対応メディア:  ROMカセット
対応ストレージ:  コントローラパック
コントローラ入力:  ケーブル接続 x 4
外部接続:  50PIN拡張コネクタ
オンラインサービス:  64DD
売上台数:   3293万台  554万台
最高売上ソフト:   スーパーマリオ64 / 1191万本（2022年末時点）  マリオカート64 / 224万本（2022年末時点）
前世代ハードウェア:  スーパーファミコン
次世代ハードウェア:  ニンテンドー ゲームキューブ
テンプレートを表示
NINTENDO 64（ニンテンドウろくじゅうよん）は、任天堂が1996年に発売した家庭用ゲーム機。略称は「64（ロクヨン）」、「N64」。キャッチコピーは、「ゲームが変わる。64が変える。」
概要

スーパーファミコンの後継機として開発された。1990年代中期当時「次世代機」と呼ばれたゲーム機の一つで、任天堂としては初めて本格的な3Dゲームに対応し、『スーパーマリオ64』など3次元空間を自由に体感でき、その操作性を売りにするゲームが多数登場した。
本機はコントローラー端子が2口から4口に増加。最大4人対戦が可能となり、以後任天堂ハードの標準となる。コントローラーはアナログスティックが初めて搭載され、別売の振動パックにて振動機能に対応する。
本機は高性能であるが故にゲーム開発が難しく、引き続き採用したROMカセットは容量不足を露呈したことにより、ゲーム開発をより困難にした。その結果、参入メーカー不足によるソフト不足およびドラゴンクエストシリーズ、ファイナルファンタジーシリーズなど2世代前のファミリーコンピュータから続く人気シリーズ作品が同世代機のPlayStationで発売されたことなどの理由により、出荷台数は同世代機と比べて低迷した。
沿革

お盆頃 - SGIと正式合意。
8月22日 - ファミコンスペースワールド'93（第5回初心会ソフト展示会）で任天堂がSGI、ミップス・テクノロジーズと共同で64ビット機を開発することを公表（プロジェクト・リアリティ）。価格は250ドル以下、1995年末発売を予定。
5月2日 - 英国のDMAデザインとライセンス契約。1995年秋の本体出荷を目指す。
6月23日 - コンシューマー・エレクトロニクス・ショーで、アメリカでの正式名称が「Nintendo Ultra64」に決定したと発表、レア社が開発した対戦型格闘ゲームの『キラーインスティンクト』とミッドウェイゲームズが開発したレースゲームの『クルージンUSA（英語版）』を披露。オープニング画面では、「Nintendo ULTRA64」のロゴが表示されている。
1月6日 - コンシューマー・エレクトロニクス・ショーで「DOOM」や「TOP GUN」などのパソコン用ソフトがウルトラ64に移植されることを発表。
5月11日 - 第1回Electronic Entertainment Expoで、Ultra64の最終モデルのプレス用写真を公開、実物は同年11月の初心会展で披露予定、1996年4月頃に発売延期を発表。
8月10日 - 正式名称が「NINTENDO 64」に決定。
9月27日 - 同年10月中旬、ディスク用ソフト向けにスクウェア、ジャストシステムと合弁会社を設立することを発表。
10月 - NINTENDO 64の試作機を公開。
11月24日 - ファミコンスペースワールド'95（第7回初心会ソフト展示会）で、NINTENDO 64とコントローラを世界初公開。価格（25,000円）と発売日（1996年4月21日）を発表。『スーパーマリオ64』と『カービィボウル64』をプレイアブル出展。64DDの発表。
12月14日 - 任天堂本社にて、NINTENDO 64の説明会を開催。
3月8日 - ゲームソフト開発の遅れが理由でNINTENDO 64の発売日を4月21日から6月23日への延期を発表。
6月23日 - NINTENDO 64を発売。希望小売価格25,000円（税別）。
7月頃 - セタが業務用基板を開発することを発表。
9月29日 - 米国にて発売。価格は約200ドル。初回出荷35万台は3日で完売。
11月22日 - ニンテンドウ64スペースワールド'96で、64DDの実物を世界初公開、1997年発売を予定。
2月21日 - 同年3月14日から本体価格を25,000円から16,800円に値下げすることを発表、出荷台数は日本国内185万台、米国214万台、3月1日よりヨーロッパでも出荷開始予定。
3月14日 - 本体価格を16,800円（税別）に改定。
3月17日 - 米国での本体価格を150ドルに値下げ。
7月19日 - 大韓民国でHyundai Comboy64を発売。
6月 - 64DDの発売日を1998年3月に延期。
6月中旬 - セタが NINTENDO 64互換アーケードゲーム基板「ALECK64」を開発したことを発表。
9月末 - 出荷台数が日本で247万台、海外で903万台。
11月21日 - 米国任天堂がNINTENDO 64ソフトのコピー機器「ドクターV64（英語版）」を販売している会社を著作権・商標権侵害で提訴。ニンテンドウスペースワールド'97で1998年3月発売予定の64DDをさらに3か月延期することを発表。
12月2日 - デジタルカメラで撮影した画像を扱うNINTENDO 64用カセット『ふぉとぴー』を富士写真フイルム・東京エレクトロンと共同開発することを発表。
7月1日 - 本体価格を14,000円（税別）に改定。
9月1日 - 米国で本体価格を150ドルから130ドルに改定。
9月中 - セタが開発したNINTENDO 64互換アーケードゲーム基板「ALECK64」が、ビスコから発売。
12月2日 - マリオのふぉとぴー発売。
1999年
10月20日 - ランドネットディディより、NINTENDO 64及びその周辺機器64DDを使用したサービスのランドネットを同年11月11日より会員募集開始、12月1日よりサービス開始すると発表。
12月1日 - 本体のカラーバリエーションに「クリアブルー」と「クリアレッド」を追加。
12月11日 - 64DDをランドネットサービス申し込み者に配布。
2月24日 - ランドネットサービスが開始される。
7月21日 - 本体に「ポケットモンスター」の人気キャラクターピカチュウをあしらった「ピカチュウNINTENDO64」を発売。価格は据え置き。
11月22日 - ランドネットディディが2001年2月28日にランドネットを終了することを発表。
2月28日 - ランドネットサービスが終了。
12月20日 - ハドソンが日本ではNINTENDO 64最後のソフトとなる『ボンバーマン64』を発売。
4月30日 - NINTENDO 64本体 生産終了。
3月末 - 最終出荷台数は日本で554万台、アメリカで2063万台、その他の国で675万台の計3293万台。
11月17日 - 中国でiQue Player発売。
9月 - ファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、ゲームボーイと共に生産終了。
10月31日 - 「部品の確保が困難になった」としてNINTENDO 64の修理サポートを終了。
販売台数

| 会計年度 | ハード（万台）> 国内 | ハード（万台）> 米大陸 | ハード（万台）> その他 | ハード（万台）> 計 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1997年 | 203 | 377 | 377 | 580 |
| 1998年 | 111 | 831 | 831 | 942 |
| 1999年 | 121 | 665 | 665 | 786 |
| 2000年 | 94 | 471 | 84 | 649 |
| 2001年 | 20 | 230 | 34 | 285 |
| 2002年 | 5 | 30 | 15 | 50 |
| 2003年 | 0 | 1 | 0 | 1 |
| 累計 | 554 | 2,063 | 675 | 3,293 |
ハードウェア > 開発

1993年の開発発表時のコードネームは「プロジェクト・リアリティ」で正式名が決定する以前の海外名称は「ウルトラ64」（日本国内では当時名称未発表）、ユーザー間の通称は「ウルトラファミコン」だった。ファミリーコンピュータやスーパーファミコン時代は開発第一部や開発第二部がハード開発を行っていたが、NINTENDO 64は竹田玄洋が率いる、ROMカートリッジの特殊チップ開発を担当していた開発第三部がハード開発を行った。当時、任天堂はこれと並行して次世代機としてのCD-ROM機を製作。開発第二部部長の上村雅之によると[要出典]ほぼ完成していたとされるが、それを発売中止にしての正式発売となった。企画立ちあげ当初は社長の山内溥により「ウルトラファミコン」として発表されていた。
ハード設計にあたっては、レア社のクリス・スタンパー (Chris Stamper) が指導・提案役として半年間参加。開発の主導権は任天堂が取っているが、設計提案については大半の75%をSGIが占めた。
ハードウェア > デザイン

デザインに関しては今までにないもの、かつ北米で流行するものを念頭に置き、3次元CADを用いて同社の前世代機までにはなかった曲線を多く用いた。
ボディ色はスーパーファミコンの時はユーザーの好みを反映させたが、本機は全世界で統一した色にするためにどの国でも嫌われない色を採用した。
ハードウェア > 名称

それまでのファミリーコンピュータ (NES) やスーパーファミコン (SNES) は名称・デザイン・ロゴマーク・内部仕様などが出荷国によってバラバラであったが、本機ではデザイン・配色はもとより、韓国を除く全出荷地で「NINTENDO 64」という名称に統一された。韓国のみ当時任天堂製品のライセンス（販売権）を持っていた現代電子産業（現在のSKハイニックス）により「ヒョンデ・コンボイ64」（현대 컴보이64、Hyundai Comboy64）の名称で発売された。本体の型番はブラジルを除くほとんどの出荷地でNUS-001(XXX)、ピカチュウバージョンはNUS-101(XXX)、ブラジル版はNUSM-001(BRA)となった。N64ロゴや各製品の製品名シールに採用されているフォントはFrutiger。
ハードウェア > プロセッサ

据え置き型のゲーム機として64ビットCPU・浮動小数点数演算機能・パースペクティブ補正（英語版）・Zバッファを初めて採用した。そのため他の同世代機種に比べて3Dポリゴンの演算能力と描画品質が高く、同世代で唯一ポリゴン描画で擬似的な手法を用いず、理論的に正しい手法で描画を行ったため、CGワークステーションに近い安定した3次元空間を描画できた。
CPUは当時グラフィックスワークステーションメーカーだったシリコングラフィックス (SGI) と提携して開発が行われ、メインにはRISCのMIPS R4300カスタム、32ビットRISCのR3000をコアに持つグラフィックエンジンである「RCP (Reality Co-Processor)」を搭載した。64ビットのR4300カスタムは最高122MIPSの処理能力を発揮することが可能で、競合機種の一つであるPlayStationの搭載するCPUの約4倍の処理能力にあたる。ポリゴン機能は環境マッピングやトライリニアといった本格的なテクスチャ・マッピング処理にも対応し、スーパーファミコンの35倍の性能を発揮する。64ビットCPU搭載を売りにしていたが、64ビットモードでは動作クロックが下がる仕様となっているため、殆どのソフトウエアで32ビットモードを用いていた。
また、「RCP」の描画能力を引き出すためにマイクロコード方式を取り入れた。これはプログラミングによってあらかじめハードウエアに実装された機能に、後からプログラミングコードを追加または書き換えることで、開発するソフトウェアの種類に合わせた演算性能の特化を可能にしたものである。メーカーや開発者が独自に開発することが可能だったが、開発の難易度が上がる弊害もあった。
当初、NINTENDO 64のグラフィックスチップの性能をあまり活かせておらず、岩田聡（後の任天堂代表取締役社長）がアメリカへ渡り勉強をすることでその性能を上げていった。
ゲーム動作時のキャラクターのポリゴン数は、スーパーマリオ64のマリオで700ポリゴン(752ポリゴン)、スマブラで1ファイター当たり、300ポリゴンが表示可能だった。
ハードウェア > カートリッジ

ゲームソフトの供給媒体には、当時主流となりつつあったCD-ROMではなくROMカートリッジを採用している。また、カートリッジにリージョンプロテクトが物理的に施されており、日本国内版ソフトと海外版では背面にあたる形状の一部が異なることで、異なるリージョンのソフトが対応しない本体に刺さらないようになっている。ただし、あくまでもカートリッジに施された物理的なプロテクトであり、接続端子は共通のものであったため、本体とカートリッジの組み合わせが日本版・北米版などのNTSC方式の国で出荷された本体同士（PAL-M出力のブラジル版を含む）の場合は非公式の変換アダプタを使用するか本体のカートリッジコネクタにあるカセット形状を判別する部品を外す等を行えば問題なく動作する。一方でNTSC版の本体でPAL版のソフトを起動する（あるいはその逆）の場合は、そのままではCICチップのプロテクトにより動作しないため、本体の改造かCICチップのプロテクトを突破できる高機能の変換アダプタ（非公式）が必要となる。
なお、ファミリーコンピュータ（HVC-001）・NES（NES-001、NES-PAL-001、NESE-001など）、スーパーファミコン（SHVC-001）・SNES（SNS-001、SNSP-001Aなど）と異なり、本体にはイジェクトボタンが搭載されていないため、カートリッジを本体から外すには上から手でカートリッジを引き抜く必要がある。
データ転送速度を高速にするためにカートリッジ内にはCD-ROMの36倍速に相当する5.3MB/sのROMを採用し、本体には当時主力パソコンの2.5倍相当の250MHzのRDRAMを採用した。
ハードウェア > コントローラ

→「NINTENDO 64コントローラー」も参照
筐体とは異なり、デザインは従来通りのアナログの手法も併用、左右と中央それぞれの下部に安定して保持するためのグリップを設けた三つ又の形状を採用し、3次元空間を体感するため、同社の前世代機までに使用された十字キーに加えて、コントローラ中央に「3Dスティック(サンディースティック)」という名称のアナログスティックを任天堂としては初めて採用した。
スーパーファミコン用のコントローラーから発展したような形状となっており、LボタンとRボタンはそのまま継承されている。中央のSELECTボタンと右側のX・Yボタンが一旦廃止され、新たにコントローラー右側に上・下・左右の矢印が刻印された4つの「Cボタン」が新たに配置、A・Bボタンと合わせて6つのボタンで構成される。また、中央は前述の3Dスティックと背面に「Zボタン」が配置されており、トリガーを引くような感覚でZボタンを操作可能となっている。
コントローラーの背面には周辺機器を装着できる「拡張コネクタ」が存在する。こちらには本体ROMとは別に記録する個別データを持ち運ぶための媒体や、振動パックなど、ゲーム本体の体感や遊び方を拡張することが可能。
三つ又の棒部分を左右の手のいずれかで握ることで安定して保持できるほか、握る位置によって3つ操作体系持つ。
コントローラーの操作に関しては、小さい子供に対してはコントローラが大きいという難点もあった。また、使用できるボタン数が少ないレフトポジションを採用したソフトは片手で数えられるほどの少数で、アナログ操作を活かせるライトポジションのソフトが大半を占めた。また、それまでは2つが主流だったコントローラ端子は本体に標準で4つ用意されており、多人数プレイを想定した設計となっている。4人対戦対応ソフトも数多く開発された。拡張コネクタと使用した個別データの持ち寄り、といったことを想定したソフトも開発された。
1996年発売の『スーパーマリオ64』や1998年発売の『マリオパーティ』など、3Dスティックをグリグリと回す操作方法を取り入れたソフトが多かったが、この操作はスティックの故障の原因につながるほか、プレイヤーが指や手を痛めることが多く、次第にその操作を勧めるゲームはなくなっていった。しかし、普通に使っていたとしても使用頻度によってはかなりの短期間で「操作しているキャラクターがスティックに触れていないのに勝手に動いてしまう」などの誤作動を起こす場合があった。この原因は、コントローラ内部で3Dスティックの動きをX軸、Y軸の回転として変換し、またスティック自体を支えている部品に樹脂素材を使用していた事による。スティックが磨耗すると遊びがかなり大きくなり、指を離しても3Dスティックが正確な中心に戻らなくなる。本体の電源を入れるとそのときの3Dスティックの位置を中心として認識する仕様のため、正確な中心位置が認識できなくなるためである。また3Dスティックの内部では部品の一部が粉末状になり堆積する。NINTENDO 64においてはスティックを使用するゲームがソフトの大半を占めていたこともあり、コントローラを修理に出したり買い替えなければならなくなることもしばしばあった。
また、色がライトグレーであるのは、日本国外の市場を意識した本機にあって、スーパーファミコンの名残を残すためである。
ハードウェア > 周辺部

発売当時は本体上面にあるメモリー拡張パック用（後述の周辺機器参照）の接続端子(ターミネータパックが刺さっている)に「はがさないでください」という赤い警告シールが貼られていた。メモリー拡張パックを必ず装着しなければならない『ドンキーコング64』のCMでは、3人の子供たちがこのシールに戸惑いながらも、大丈夫だとシールを剥がすシーンを盛り込んで、啓蒙活動を行った。実際、メモリー拡張パックが必要ないソフトも、ターミネータパックを外した状態では起動しない。
スーパーファミコン用RGBケーブルは対応していないが、初期型ではRCPから送られたデジタル信号をアナログRGBに一度D/A変換してからビデオ信号に変換する仕様のため、アナログRGB信号を基板上の映像コネクタまで配線を施すと使う事が可能。中期型以降では、デジタル信号から直接ビデオ信号に変換されているため、この改造を施すことが不可能である。
本体側の電源端子の形状も全世界で統一され、ACアダプタ部分を除く分類ではカラーテレビの規格がNTSC方式（60Hz）を採用する日本・台湾・香港版と韓国版（前述のリージョンプロテクトとしてカートリッジ裏側の切り欠きが内側にある）、同じくNTSC方式を採用する北米版（アメリカ合衆国・カナダ・メキシコ向けで、カートリッジ裏側の切欠きが外側にある）、PAL-M方式（60Hz）を採用するブラジル版（カートリッジは北米版と同じ形状）、PAL方式（50Hz）を採用するヨーロッパ（主にEUの西欧諸国）とオセアニア（オーストラリア、ニュージーランド）向けのPAL版（カートリッジ裏側の切欠きが内側にある）の4種類に絞られている。スーパーファミコンまでは本体に内蔵していたRFユニット（RFモジュレーター）は出荷国の放送規格に合わせるために出荷国によって基板を作り分けしなければならない原因であったが、本機が発売された1996年当時は既にRCAコンポジット端子を備えたテレビが普及していたことやコストダウンの観点から、AV仕様ファミリーコンピュータ（HVC-101）と同様にRFユニットは外付け・別売りとなった。
ハードウェア > 仕様詳細

任天堂公式ホームページより
CPU：MIPS 64ビットRISC R4300iカスタム 93.75MHz（NEC製VR4300カスタム）
プロセス幅：350nm
外部データバス&外部アドレスバス：各32ビット
浮動小数点演算性能：93.75MFLOPS
メディアコプロセッサ：Reality Co-Processor (RCP) 62.5MHz
SP（サウンド及びグラフィックス演算プロセッサ: Signal Processor）：32bitCPUコア（MIPS4命令のスカラユニット）、16ビットの固定小数点を8列同時実行できる積和演算機（最大500MIPS）を搭載し、ポリゴンの頂点演算（座標変換）や光源、Z値の計算などを行う。さらに、より高精度な頂点座標の算出や色補間データの生成をするためのサブ・ピクセルポジショニングを行う。
DP（ピクセル描画プロセッサ: Display Processor）：32bitCPUコア
トライリニアミップマップインターポレーション・テクスチャ
パースペクティブコレクション
環境マッピング
フォグ
フラットシェーディング/グーローシェーディング/フォンシェーディング
Zバッファ
アルファブレンディング
LOD(Level-of detail)フィルタ：各詳細度に応じたモデルデータを用意することで（詳細度が低いほどポリゴン数の少ないモデルになる）描画速度の向上を図ることができる。
エッジ・アンチエイリアシング
シャドウマッピング
浮動小数点演算性能：187.5MFLOPS
メモリ：NEC製RAMBUS DRAM 36Mbit（標準4.5MB、メモリー拡張パック増設時9MB） 最大転送速度: 4500Mbit/秒 (562.5MB/s)
ポリゴン表示能力：最大10万ポリゴン/秒
最大解像度：256×224 - 640×480ドット
色数：RGBA21bitカラー 最大32bitカラー 8bit階調の色混合機能（アルファブレンディング）
サウンド機能：ステレオADPCM音源 16bit（チャンネル数の概念はなく、RCPの配分で変動する。100%をサウンドに使うと100チャンネルほど出せるとされる）
メディア：ロムカセット 容量: 4MB - 64MB
外形寸法：260mm（幅）×190mm（奥行き）×73mm（高さ）
質量：880g
本体

1996年6月23日に発売された際の本体カラーはブラックで型番はNUS-001。日本国外版も含めてブラジル版を除いて日本で生産され（コントローラの一部ロットは中華人民共和国でも生産）、ブラジル版のみ電子機器の完成品の輸入関税が高額であることから日本や中国から部品を輸入し、現地代理店のPlaytronic Industrial社（後にGradiente Entertainment社）のマナウスにある工場にて現地生産された。
本体 > カラーバリエーション

ブラック（1996年6月23日 - ）
クリアブルー（1999年12月1日 - ）
クリアレッド（1999年12月1日 - ）
ピカチュウNINTENDO 64 オレンジ&イエロー、ブルー&イエロー（2000年7月21日 - ）
本体にポケットモンスターのキャラクター「ピカチュウ」を大々的にフィーチャーしたモデル。型番はNUS-101。電源ランプの位置が本体正面からピカチュウのほっぺ部分に移動しており、電源を入れると、しばらく点滅してから点灯になる。従来モデルよりも若干サイズが大きくなった。底面にあったEXTポートがふさがれているため、64DDを使用することが出来なくなっている。「ブルー＆イエロー」のカラーリングは発表時はブルー部分がバイオレットに近い色合いだったが、後に青に近い色に変更されている。
ゴールド（1998年11月 - ）トイザらス限定カラー
クリアオレンジ&クリアブラック（1999年9月26日 - ）ダイエーホークス優勝記念 ダイエー限定カラー
ミッドナイトブルー（1999年11月 - ）トイザらス限定カラー第二弾
クリアブラック（1999年11月 - ） 64DDと本体とのセットでの購入のみ。
クリアグレー（1999年12月 - ）ジャスコ限定カラー
ブラック・Jリーグロゴ入り（1999年4月）ローソンJリーグオフィシャルチケットショップモデル。本体とコントローラにシールが貼られている。抽選で1000台プレゼントされた。
クリアブルー
クリアオレンジ
本体 > 海外版

Hyundai Comboy64
iQue Player
Hyundai Comboy64
iQue Player
本体 > 互換機

Analogueは非公式の互換機「Analogue 3D」を2024年に発売予定と発表した。ソフトによるエミュレーションではなく、完全なFPGAによる設計で日本、アメリカ、ヨーロッパで発売されたソフトに100％対応するとしている。
価格は249.99ドル。カラーはBlackとWhiteの2種類。2024年10月22日(日本時間)より予約受付開始。
周辺機器 > 他社製品（ライセンス商品）

電車でGO!64専用コントローラ
バイオセンサー（NUS-A-BIO）
| 発売元 | 型番 | 名称 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- |
| アスキー | ASC-0901 | アスキーパッド64 | 連射機能付きのコントローラ。外観は純正コントローラと大差ないが、連射スイッチとスタートボタン附近が異なっている。A/B/Z/L/Rボタンに連射が設定できる他、ホールド機能も搭載。 |
| アスキー | ASC-0903MK | ハイパーステアリング64 | ステアリングコントローラ。 |
| アスキー | ASC-0905 | つりコン64 | 釣り竿の形をしたコンローラー。 |
| コナミ | RU030 | Dance Dance Revolution専用コントローラ | 『Dance Dance Revolution ディズニーダンシングミュージアム』専用のコントローラ。 |
| セタ | NUS-A-BIO | バイオセンサー | コントローラの拡張コネクタに接続し、センサーがついたクリップを耳たぶに装着して使用する。 プレイヤーの脈拍数を測定し、脈拍の変化をゲーム内容に反映させるというもの。対応ソフトは『テトリス64』のみ。→「テトリス64 § バイオセンサー」も参照 |

| タイトー | TCPP-20003 | 電車でGO!64コントローラ | 『電車でGO!64』専用のコントローラ。コントローラコネクタ3に接続して使用する。→「電車でGO! § 電車でGO! 用コントローラ」も参照 |
| ハドソン | HC-739 | ジョイカード64 | 連射機能付きのコントローラ。純正とグリップの形状が大きく異なる他、連射スイッチ付近が盛り上がっている。3Dスティックのアジャスト機能がある。A/B/Zボタンに連射が設定できる他、スローモーション機能（スタートの連射）を搭載。→「ジョイカード (ゲームコントローラ) § ジョイカードシリーズ」も参照 |
| ホリ電機 | HN6-02 - 6（カラーにより異なる） | ホリコマンダーN64 | 連射機能付きのコントローラ。左右のグリップが純正と大きく異なり、丸っぽくなっている。A/B/Zボタンに連射が設定できる。 |
| ホリ電機 | HN6-07 - 9,12 - 13,19,20,22 - 24（カラーにより異なる） | ホリパッドミニ64 | コンパクトなコントローラ。純正コントローラとニンテンドーゲームキューブコントローラの中間のような形状になっている。 |
この他にも、多くの機器が発売されている。
非ライセンス商品だが、コロンバスサークル製「（N64用）スーパーコンバーターBR」（CC-64SCB-BR）を接続すると、Nintendo Switch Proコントローラー、NINTENDO 64 コントローラー(HAC‐043)が使用できるようになる。
ソフトウェア > 日本

→詳細は「NINTENDO 64のゲームタイトル一覧」を参照
日本におけるローンチタイトルは『スーパーマリオ64』、『パイロットウイングス64』、『最強羽生将棋』。
PlayStationやセガサターンのようなCD-ROM媒体を用いた多くのゲームが動画を多用していく中で、NINTENDO 64は全年齢に親しまれるラインナップが多かった[独自研究?]。
発売されたソフトは日本では全208タイトルであり、PlayStationやセガサターンと比べて少ないが、『ゴールデンアイ 007』、『ドンキーコング64』、『バンジョーとカズーイの大冒険』、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』など人気を博したソフトや、『風来のシレン2』など作品として評価されているソフトも存在している。また4人同時プレイに最初から対応していたという事もあり、多人数ゲームで大きな広がりを見せた。そのため、小中学生を中心に一定のシェアを獲得することに成功した。
特に『マリオカート64』、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』、『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』などは売上も好調だった。また、売り上げこそ劣るものの『実況パワフルプロ野球』や『実況ワールドサッカー』なども3Dスティックでの操作性が独特で、シリーズ屈指の作品として支持されている。
NINTENDO 64で初めて登場したマリオパーティシリーズは、以降の同社のゲーム機でも続編が発売される人気タイトルとなっている。また2001年にはNINTENDO 64において任天堂最後のソフトとなる『どうぶつの森』が発売された。発売当時はNINTENDO 64市場の終末期であったことから初回生産分はわずかなものであったが、インターネット上の口コミなどによってたちまち品薄状態を生み出した。
新作ソフトの発売は日本国内においては2001年12月発売の『ボンバーマン64』が最後となった。
ソフトウェア > 海外

当時、任天堂ハードでは発売されていなかったリッジレーサーシリーズだが、海外ではNintendo Software Technologyによって開発された「Ridge Racer 64」が発売された。
北米では2003年夏まで新作ソフトが発売された。最後のNINTENDO 64用新作タイトルとなった『トニーホークプロスケーター3』である。
発売後の動向 > 国内

当初は次世代ゲーム機戦争の本命として期待されており、「ゲームが変わる、64が変える。」のキャッチコピーとともに登場した。しかし、度重なる延期でライバル機より2年近くも遅れた発売により、登場時には全出荷国でPlayStationが、日本国内ではさらにセガサターンも市場を占拠し始めていた。
ライバル機より普及が進まなかった要因として
開発環境の変化による、ゲームの発売延期・中止
参入メーカー不足による、ゲームのジャンル不足・人気シリーズ不在
が挙げられる。
発売後の動向 > 国内 > ゲームの発売延期・中止

ゲーム機に3Dが導入されたことに伴い、ソフトの開発環境が変化し、開発人員も増大した。開発言語が従来のアセンブリ言語からC言語へ変わり、開発環境には、SGIのグラフィックワークステーション、SGI Onyxが使用された。後にSGI Indyも使用された。日本では、安価なMicrosoft Windowsベースの京都マイクロコンピュータ製インサーキット・エミュレータ「PARTNER-N64」も用意された。
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)はソフトの開発機材を安価でソフトメーカーに提供し、開発環境の負担を軽減することにより、サードパーティーを数多く取り込んでいた。これは元々ソニーがスーパーファミコンの開発機材を作っていたりなどしたためノウハウがあったことによる。しかし当時の任天堂は従来通りソフト毎に開発者が独自にプログラムを組んでいた。また当初はセカンドパーティの増強を考え、マネージメント会社「マリーガル」を設立して対処していた。
開発環境の変化は任天堂自身にも影響を与えた。岩田は「ハードの能力と自由度が上がったことで、逆にゲームにおけるハードの限界が明確でなくなってしまって、プログラマーにとってはどこまでハードの性能を出せるのかがわかりにくくなってしまった」「“オプティマイズ”や“チューニング”といった（中略）ゲーム制作の本質とは違う仕事が爆発的に増え、つくり手は思ったとおりにゲーム制作ができなくなってしまった」と述べている。そのため、開発が長期化してしまう状態になっていた。ほぼ時期を同じくしてNINTENDO 64の発売直後に出るはずだった周辺機器『64DD』も暗礁に乗り上げる。当初はファミリーコンピュータ ディスクシステムと同様のハードになるはずだったが、様々な構想が消えては生まれる状態が起き、そのたびに開発延期が繰り返された。最終的に「製品群構想」となったが、発売が遅れ過ぎたことなどが響き、ほとんど定着しなかった。
こうしてNINTENDO 64は初期から、開発の困難さによる参入メーカー不足・ソフト不足に見舞われる。具体的にはローンチタイトル3作品の発売の後、3ヵ月以上もソフトが1本も発売されなかった。任天堂は1996年内にセカンドパーティ製のものも含め、16本の自社ソフトを発売する計画だったが、ソフト開発の遅延や64DDの発売延期などにより4本しか発売できず、後に発売できたのも半分ほどで、残りは発売中止となった。また発売当初のキラーソフトの一つ『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の発売が大きく延期したこともハードの普及を妨げた。
発売後の動向 > 国内 > ゲームのジャンル不足

参入メーカー不足で致命的だったのはファミコン、スーパーファミコン時代に抱えていた国民的な人気を誇るRPGシリーズが離れたことであり、ファイナルファンタジーシリーズは大容量メディアであることを理由に、ドラゴンクエストシリーズは普及台数の差と64DDの開発遅延をきっかけに[要出典]いずれもPlayStationに移籍。RPG不足もハードの普及を妨げた。
それ以外にも当時は対戦格闘ゲームの絶頂期であり、セガサターンは『バーチャファイター』、PlayStationは『鉄拳』などの格闘ゲームでハードの売り上げを伸ばしていたが、任天堂は「勝ち負けが付くゲームはマニアックになりやすい」という理由で自社で格闘ゲームを開発しない方針を取っていたことでハードウェア後期になってもあまり発売されなかった。
また、この世代のゲーム機からPlayStationやセガサターンにおいてマルチプラットフォームのソフトが登場していたものの、NINTENDO 64はディスクメディアを不採用にしたことや、コントローラの形状といった操作体系など、他のハードと異なる面が多いことを理由に、マルチプラットフォームや移植でNINTENDO 64に発売された作品がほとんどなかった。
発売後の動向 > 国内 > 評価

こうした要因により、本体価格を下げて対応したが普及が進まず、最終的なハード出荷台数は同世代のPlayStation・セガサターンに及ばなかった。この結果、任天堂は据え置き型ゲーム機のトップシェアを失い、その後2世代にわたりその座をSCEに明け渡すことになった。
後年山内は、任天堂はソフト体質の会社だが、NINTENDO 64はハード体質の人間によるものであるため、NINTENDO 64を当時から不満に思っていたと回顧している。
一方で本体やコントローラのデザインおよび操作性は評価され、1997年にはスポーツ・レジャー用品部門でグッドデザイン金賞を受賞している。
2024年7月21日に運行を開始した京都京阪バスの宇治小倉線（京阪宇治駅 - ニンテンドーミュージアム - 近鉄小倉駅）の系統番号は64となっているが、これはニンテンドーミュージアムのアクセス路線であることから、NINTENDO 64にちなんでいる。
発売後の動向 > 北米

日本市場では上記の原因により苦戦を強いられたが、北米市場においては上記の事態がほとんど起きず、『スーパーマリオ64』や『ゴールデンアイ 007』がNPD調べで500万本以上売り上げるなど有力ソフトがハードを牽引し、累計販売台数2,063万台とSNES（海外版スーパーファミコン）並の市場を築くことに成功した。当時の北米では任天堂と同様に、プログラマが独自でプログラムを組むことが多く、プログラム問題があまり起こらなかった。また、RPG・格闘ゲーム不足については、日本と異なりさほど人気がなかったことにより問題とならなかった。
米国では画像処理能力とコストパフォーマンスなどが評価され、タイム誌による”マシン・オブ・ジ・イヤー’96”を受賞した。
宮本茂は「NINTENDO 64はね、とりあえず日本ではすごくトーンが下がっているし、ヨーロッパもけっこう厳しいですし、不安な状態に見えるんですけれども、アメリカの勢いのお蔭で、ビジネスとしては完全に成り立った」と述べている。
復刻版

→詳細は「バーチャルコンソール」を参照
→詳細は「NINTENDO 64 Nintendo Switch Online」を参照
純正コントローラー。中央グリップに3Dスティック。左に十字キー、右にA（青）・B（緑）・4つのCボタン(黄色)が配置。
純正コントローラーの背面。中央グリップの根元にZボタンが配置。コントローラ背面上部に拡張コネクタが併設
コントローラーの拡張コネクタに挿入する周辺機器の一つ「コントローラパック（個別データ保存用外部カードリッジ）」
CPU
RCP
RDRAM
大澤芳清

大澤 芳清（おおさわ よしきよ、1963年 - ）は、日本の医師、病院院長、生活協同組合理事長。