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岡山学芸館清秀中学校・岡山学芸館高等学校
著名な卒業生 > 芸能

井上聡（芸人・次長課長）
松永英也（トロンボーン奏者）
著名な教職員・関係者

山﨑慶一（硬式野球部、女子硬式野球部元監督）
佐藤貴博（硬式野球部監督）
不祥事

岡山学芸館高校の男子バスケットボール部の顧問を務めていた50代の男性教諭が2002年の赴任時より部員に対して、「殺してやろうか」「死んでもらう」「ばか」と言った暴言を浴びせた他、部に所属している息子の髪の毛を掴んで引っ張ったり、部員に平手打ちなどの体罰を繰り返し行っていた。2013年には謹慎処分を受けるが、その後も改善が殆ど見られず2021年8月には保護者からの苦情を端緒として教頭が「懲戒解雇に相当する」と判断し、この当該教諭は同月付で依願退職した。岡山学芸館高校は「生徒や保護者に申し訳ない。体罰は絶対にあってはならないことで、今後、全職員に研修を行うなど再発防止に努める」としている。
脚注及び参照

[脚注の使い方]
↑  “岡山県所属中学コード表 - 教育開発ONLINE” (PDF). 2020年10月10日閲覧。
↑  よくある質問－岡山学芸館清秀中学校・高等部 の「その他」による。
↑  “岡山学芸館が甲子園初勝利、顔面骨折退場乗り越えた - 夏の甲子園 : 日刊スポーツ”. nikkansports.com. 2019年8月13日閲覧。
↑  バスケ強豪高の顧問、ミスした部員に平手打ち・髪つかんで揺さぶる…「殺してやろうか」とも
太田 (高松市)

| 太田地区 おおた |
| --- | --- |
国:   日本
地方:  四国地方
都道府県:  香川県
自治体:  高松市
旧自治体:  香川郡太田村の大部分 香川郡鷺田村の一部
面積:  6.02km²
世帯数:  15,358世帯
総人口:  36,430人（登録人口、2012年10月1日現在）
人口密度:  6,051.5人/km²
隣接地区:  高松市本庁地区 高松市鶴尾地区、一宮地区 高松市木太地区、林地区 高松市多肥地区、仏生山地区
高松市役所太田出張所
 
 北緯34度18分36秒 東経134度3分9.3秒﻿ / ﻿北緯34.31000度 東経134.052583度﻿ / 34.31000; 134.052583座標: 北緯34度18分36秒 東経134度3分9.3秒﻿ / ﻿北緯34.31000度 東経134.052583度﻿ / 34.31000; 134.052583
所在地:  〒761-8071 香川県高松市伏石町2071番地16
 太田地区
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太田（おおた）は香川県高松市中部にある一地区で、高松市役所太田出張所の管内。三条町、今里町、今里町一丁目、今里町二丁目、松縄町、伏石町、太田下町、太田上町の8町からなる。かつては大部分が「香川郡太田村」（おおたそん）として存在し、1940年2月11日に高松市に編入された。
高松市中心部に隣接し、近年になって交通の便も良い為に高松市有数のベッドタウンとなっている。地区内の太田駅周辺地区と三条駅周辺地区は高松都市圏に8ある地域拠点の2つを形成する。
地理

地区は高松市中部に位置し、御坊川を挟んで高松市中心部に隣接した南北に細長い地区である。人口は2009年時点で3万5799人（男1万7301人/女1万8498人）、世帯数は1万4915世帯で、平成の大合併以後も本庁地区を除く高松市内の地区で人口・世帯数ともに最多である。面積は6.02km2、人口密度は1平方キロメートルあたり6051.5人。面積は高松市内の地区では平均的であるが、人口密度はやはり本庁地区を除く高松市内の地区の中で最高である。高松市中心部の外縁に位置し、連続した市街地を有する。
地理 > 地形

全域が高松平野の一部で、地区の北西端を御坊川が流れる。野田池をはじめとした大きなため池が3つあり、もともと農村地帯であったため小さなため池も所々に存在する。
山：なし
川：御坊川
湖沼：野田池、太田池、蓮池
地理 > 土地利用

北西部の御坊川周辺の地域は高松市中心部と直接隣接しているためほとんどが住宅密集地である。この地区は南北に細長く、大きく分けて2つの集落が存在しそれぞれ人口が集中している。一つは太田上町、太田下町地域で、もう一つはレインボーロードやサン・フラワー通りがある伏石町、松縄町、今里町地域である。太田上町、太田下町地域は戦後に琴電太田駅の沿線の地域として発展したため、狭く入り組んだ道に住宅が密集している。それに対して伏石町、松縄町、今里町地域は二度にわたる区画整理(太田第1、第2土地区画整理事業)が行われ、新興住宅や高層マンション、多数の郊外型ショッピングセンターが立地し、高松市内で近隣商業活動が最も活発な地域の一つである。
地理 > 隣接する地域

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|  |  | 高松市本庁地区 |  |  |
|  | 高松市鶴尾地区 高松市一宮地区 |  | 高松市木太地区 高松市多肥地区 高松市林地区 |  |
|  | 高松市鶴尾地区 高松市一宮地区 |    高松市太田地区    | 高松市木太地区 高松市多肥地区 高松市林地区 |  |
|  | 高松市鶴尾地区 高松市一宮地区 |  | 高松市木太地区 高松市多肥地区 高松市林地区 |  |
|  |  | 高松市仏生山地区 |  |  |
地理 > 高松市太田出張所管内

今里町、今里町一丁目、今里町二丁目 760-0078
松縄町 760-0079
伏石町 761-8071
太田上町 761-8074
太田下町 761-8073
三条町 761-8072
歴史

1940年2月11日、太田村が屋島町、古高松村、木太村、鷺田村とともに高松市に編入された（高松市第4次合併）。かつて香川郡太田村、伏石村、松縄村、今里村と万蔵村の一部（現・三条町）であった地域で、1890年2月15日の町村制施行に伴い太田村、伏石村、松縄村、今里村の現在の太田地区4村と福岡上村（現・上福岡町、観光町）の5村が合併して太田村が発足した。なおこの時、現・三条町の部分は万蔵（ばんぞう）村の一部として坂田村、勅使村、馬場村、沖村とともに鷺田村（現・鶴尾地区）となった。
その16年後の1956年に行われた昭和の大合併（高松市第5次合併）では市域が一気に拡大したため、市民サービスの窓口として第4次合併で編入されていた市域も含めそれぞれに高松市の出先機関である「出張所」が設置された。このとき、旧太田村には太田出張所が設置されたが、旧村内のうち上福岡町と観光町は市役所本庁の管轄として出張所の管内とはならず、さらに本来ならば鶴尾出張所管内になる旧鷺田村の一部の三条町が太田出張所の管内に組み入れられた。
高松市に合併された時点のこの地区はまだ純粋な農村地帯であり、一面に田が広がっていた。戦後になり高松市中心部のベッドタウンとしての傾向が強くなる。その傾向に拍車をかけたのは戦後まもなく始まった太田第1土地区画整理事業で、上福岡町と今里町のほとんどが区画整理され、その後の太田第2土地区画整理事業では松縄町、伏石町のほとんどが区画整理された。これらは地区内の面積の約半分にあたる。それによって出現したレインボーロードやサン・フラワー通り周辺は20世紀末から21世紀にかけて郊外型の近隣商業が集積し急速に発展した。
歴史 > 年表

高松市編入以前は「太田村」を参照
1940年（昭和15年）2月11日 - 香川郡太田村が高松市に合併（高松市第4次合併）。
旧大字の区域を継承した今里町、松縄町、伏石町、太田上町、太田下町と旧大字福岡上の区域に観光町、上福岡町を設置。
1949年（昭和24年）4月1日 - 高松市立太田中学校（旧）を廃し、高松市立桜町中学校へ統合。
1954年（昭和29年） - 香川県立聾学校が昭和町より移転。
1956年（昭和31年）
3月1日 - 高松琴平電気鉄道琴平線三条駅開業。
9月30日 - 高松市第5次合併に伴う市域拡大により「太田出張所」開所。高松市太田地区成立。
1974年（昭和49年）4月1日 - 高松市立中央小学校開校。太田小学校より211名転出。
1976年（昭和51年）4月1日 - 高松市立太田南小学校開校。太田小学校より724名転出。
1982年（昭和57年）4月1日 - 高松市立太田中学校開校。
1987年（昭和62年）2月20日 - 太田第2土地区画整理事業開始。
1993年（平成5年）9月3日 - 高松東バイパス、水田交差点（川添地区）～上天神町交差点（鶴尾地区）間が開通。
1998年（平成10年）6月20日 - 太田第2土地区画整理事業による道路整備でレインボーロード開通。
2002年（平成14年）
4月27日 - 太田第2土地区画整理事業による道路整備でサン・フラワー通り開通。
7月30日 - 太田第2土地区画整理事業による道路整備で高松市道木太鬼無線、宮前公民館前交差点（木太地区）～気象台東交差点（サン・フラワー通り交点）間が開通。
2003年（平成15年）3月30日 - 高松自動車道高松中央IC-高松西IC開通。地区の真ん中を通過しているが地区内にICは無し。
2009年（平成21年）3月29日 - 太田第2土地区画整理事業の道路整備が完成し、竣工式が行われる。
経済

高松市の平均と比較して第一次産業（-2.4%）及び第二次産業従事者（-0.9%）の割合が低いかやや低く、第三次産業従事者（+3.3%）の割合が高くなっている。
経済 > 第一次産業

就業者数：170人、構成比：1.1%（2005年国勢調査）
地区内には住宅地の間を縫うような虫食い状の農地が点在している。
米
経済 > 第二次産業

就業者数：2949人、構成比：18.5%（2005年国勢調査）
地区内に大規模な第二次産業集中地帯は無いが、中小の工場が点在している。
経済 > 第三次産業

就業者数：1万2811人、構成比：80.4%（2005年国勢調査）
ゆめタウン高松
ハローズ高松レインボー店 - 天満屋ハピータウン跡に居抜き出店。
マルヨシセンター松縄店
四季食彩館ムーミー太田店
業務スーパー高松太田店
ヤマダデンキテックランドNew高松レインボー通り店 - 高松レインボー通り店はハローズと同一建物内に移転。旧店舗はヤマダアウトレット高松店となるも2023年に閉店。
宮脇書店南本店
百十四銀行事務センター（振込支店）・太田支店・高松コンサルティングプラザ
香川銀行今里支店・三条支店・伏石支店
高松信用金庫レインボー支店・太田支店
中国銀行高松南支店
かつては田村町の峰山口交差点角に位置していたが、高松自動車道建設にともなう国道11号高松南バイパスの道路拡張による立ち退きでここに移転した。
四国銀行伏石支店
NTT西日本-四国香川事業部
教育

市立の小中学校区は南北に細長い地区の特性上、様々な校区が入り乱れている。
太字の校名は地区内に位置する学校。
高松市立栗林小学校
高松市立太田小学校
高松市立中央小学校
高松市立太田南小学校
高松市立桜町中学校
高松市立太田中学校
高松市立木太中学校
| 小学校 | 中学校 | 校区 |
| --- | --- | --- |
| 栗林小学校 | 桜町中学校 | 藤塚町一丁目（1番除く）、藤塚町二丁目、栗林町一丁目、栗林町二丁目、栗林町三丁目、桜町一丁目、桜町二丁目、楠上町一丁目、楠上町二丁目、花ノ宮町一丁目、花ノ宮町二丁目、花ノ宮町三丁目、室町、室新町、上之町一丁目、上之町二丁目、上之町三丁目、今里町一丁目（1～7、436、437、439～442、480、482、485、488～494、496～500、502、521、523～534、538～540番地）、藤塚町 |
| 太田小学校 | 桜町中学校 | 今里町、今里町一丁目（栗林小学校区を除く）、伏石町987番地～1044番地、1296番地～1429番地、1499番地、1515番地～1620番地、2001番地～2054番地、三条町61番地～71番地、314番地～526番地、533番地～676番地、694番地3 |
| 太田小学校 | 太田中学校 | 伏石町707番地～743番地、838番地2・6、839番地2・4、842番地～985番地、1045番地～1088番地、2055番地～2077番地、2087番地～2090番地、2108番地～2112番地、2124番地～2127番地、三条町14番地～60番地、72番地～313番地、527番地1、528番地、531番地、532番地、太田下町（太田南小学校区を除く） |
| 太田南小学校 | 太田中学校 | 太田上町、太田下町1332番地1～1407番地、1622番地～2350番地、2361番地～2454番地3、2454番地7・8、2471番地2・3、2471番地5～2472番地、2593番地1～2603番地、2634番地～2769番地、3001番地～3041番地、三条町1番地～13番地2 |
| 中央小学校 | 木太中学校 | 今里町二丁目、松縄町、伏石町2078番地～2086番地、2091番地～2107番地、2113番地～2123番地、2128番地～2180番地、木太町5004番地～5116番地 |

香川県立聴覚支援学校
市立太田保育所
市立今里保育所
私立くにとう幼稚園
私立青空幼稚園
私立こぶし今里保育園
私立太田西保育園
行政

この地区は1940年以降高松市の一部であるため地区単独での自治権はもたない。この地区の行政サービスの中心としては高松市太田出張所があり各種住民サービスに対応している。またそこは公民館も兼ねていて太田コミュニティセンターとして地域交流・生涯学習の中心となっている。その他、地区内には小学校区ごとに太田中央コミュニティセンター、太田南コミュニティセンターも存在する。また伏石町には2017年まで高松地方気象台があり、香川県の気象観測を行っていた。
高松市太田出張所
高松南警察署今里交番
高松市南消防署太田出張所
高松地方気象台 - 2017年11月9日に高松サンポート合同庁舎南館に移転し、当地では無人での観測のみとなっている。
生活

| 0 | 1 | 2 |
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|  太田コミュニティセンター（公民館）  太田中央コミュニティセンター（公民館）  太田南コミュニティセンター（公民館）  高松太田郵便局  高松伏石郵便局  松縄北公園  松縄東公園   |  松縄西公園  今里西脇公園  今里東脇公園  今里中央公園  今里楠川公園  伏石中公園  居石ふれあい公園   |  三軒屋公園  松縄天満公園  松縄下所公園  伏石南公園  今里中央公園  伏石中央公園  太田中央公園   |
交通

ことでん太田駅を中心として自然発生的に発展した太田上町・太田下町と、区画整理に伴う道路整備で人工的に発展した伏石町・松縄町・今里町では交通体系が大きく異なっている。なお、三条町はことでん三条駅が町の中心から離れた場所に位置するためその恩恵を受けられる部分が一部に限られており、また区画整理なども行われていないが、中心を通過する塩江街道（香川県道280号高松香川線、旧・国道193号）がもたらす高松市中心部からのスプロールによりマンションなどが林立した地域である。
太田駅を中心とした太田上町・太田下町は駅に近く、公共交通機関の利便性には恵まれているが、一方で農村地帯であった頃のあぜ道などがそのまま生活道路として利用されているため、対向すらできない狭隘な道路が多く存在する。さらに、そこに住宅が密集しているため、特にラッシュ時を中心に道路は飽和状態となっている。
それに対し、区画整理により道路を中心とした町づくりが行われた今里町・松縄町・伏石町は道路状態が良く、国道11号バイパスも通っているなど自動車による交通アクセスは良いが、駅が遠い場合が多く、自動車の保有を前提とした新興住宅などが多い。
また、高松市中心部に向かうには太田駅や三条駅の場合は公共交通機関の利用の他、それ以外の地域でも自転車による通勤・通学も可能な距離である。しかし、高松市内の他の地区に向かうにはその地区の公共交通機関が脆弱な地区が多いため、やはり自家用車での移動が中心になる。
交通 > 道路

この地区は高松平野のほぼ中心に位置していることから市内からの交通アクセスが良く、国道11号高松東バイパスを中心に県道、市道を問わず多くの幹線道路が通過している。
生活道路の道路概況は地区の大半を占める区画整理の事業区域内とそれ以外の地域で大きく異なる。今里町、松縄町、伏石町ではほぼ全域が区画整理され、車社会を見据えた整然とした町並みを形成している。一方、区画整理されていない三条町、太田下町、太田上町では農村地帯であった頃のあぜ道などがそのまま道路になっていることから、特に家屋が密集する太田駅周辺を中心に自動車の対向すら困難な狭隘な道路が多い。
国道11号高松東バイパス
香川県道10号高松長尾大内線別線（高松市道室町新田線と重複）
香川県道43号中徳三谷高松線別線2（伏石街道）
香川県道147号太田上町志度線
香川県道163号栗林停車場今里線
香川県道166号岩崎高松線（仏生山街道）
香川県道171号国分寺太田上町線
香川県道280号高松香川線（塩江街道、旧国道193号）
レインボーロード
サン・フラワー通り
高松市道室町新田線（パークロード）
高松市道木太鬼無線
交通 > 鉄道

中心駅はことでん太田駅で、地区内に位置する唯一の駅である。また、同じことでんの三条駅は三条町ではなく隣接する本庁地区上之町との境界付近に位置する駅であるが、三条町と伏石町ではこの駅が最寄り駅である。なお、国道11号高松東バイパスとの交差地点に伏石駅を建設中である。伏石駅は伏石町ではなく太田下町に所在するが、太田上町に所在する太田駅との混同を避けるためこの駅名となった。
琴平線：太田駅
交通 > バス

全線がJR高松駅発ことでん瓦町駅経由で、ことでんバス塩江線と徳島西部交通穴吹線は同じ塩江街道を路線として塩江地区及び徳島県美馬市穴吹へ至り、ことでんバス川島・西植田線はレインボーロードを路線として川島地区へと至る。
メディア > 放送

ケーブルメディア四国（高松ケーブルテレビ）
基本的に高松市東部古高松地区の前田山にある高松局を受信する。そのほか、古い建物などでは岡山県玉野市の金甲山にある岡山局を受信している世帯もあるが、それらの世帯でもほとんどは加えて高松局も受信している。高松局を受信する場合はアナログ放送でもUHFアンテナ1本で全チャンネルが受信できるが、アナログ放送において岡山局を受信する場合はUHFアンテナとVHFアンテナの2本が必要となる。なお、デジタル放送は全てUHFアンテナ1本で済む。
| 局名> 局名.デジタルリモコン番号 | 局名> 局名.デジタルリモコン番号 | NHK高松> 総合.1ch | NHK高松> 教育.2ch | NHK岡山> 総合.1ch | NHK岡山> 教育.2ch | RNC> RNC.4ch | KSB> KSB.5ch | RSK> RSK.6ch | OHK> OHK.8ch | TSC> TSC.7ch | 出力> 出力.出力 | 偏波面> 偏波面.偏波面 | 送信 場所> 送信 場所.送信 場所 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 高松 | デジタル | 24ch | 13ch | - | - | 15ch | 17ch | 21ch | 27ch | 18ch | NHK1kW/民放500W | 水平 | 前田山 |
| 高松 | アナログ | 37ch | 39ch | - | - | 41ch | 33ch | 29ch | 31ch | 19ch | NHK10kW/民放5kW | 水平 | 前田山 |
| 岡山 (北讃岐) | デジタル | (24ch) | (13ch) | 32ch | 45ch | 20ch | 30ch | 21ch | 27ch | 18ch | 2kW(200W) | 水平 | 金甲山 |
| 岡山 (北讃岐) | アナログ | - | - | 5ch | 3ch | 9ch | 25ch | 11ch | 35ch | 23ch | V10kW/U20kW | 水平 | 金甲山 |

地区内の松縄町にはNHK高松がラジオ送信所（NHK松縄ラジオ放送所）を置いて親局・高松局として高松都市圏一帯にラジオ第1、第2放送を放送している。この影響でNHKラジオ第2と周波数が近いABCは地区内に受信困難もしくは受信不能な場所がある。なお、NHKのラジオ放送のうちFMラジオは五色台、同じAM放送の西日本放送ラジオは隣の木太町に送信所を置いて放送している。
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 AMラジオ放送 NHK高松第1放送：1368kHz（高松局 出力5kW）  NHK高松第2放送：1035kHz（高松局 出力1kW）  西日本放送ラジオ：1449kHz（高松局 出力5kW）  :  FMラジオ放送 NHK高松FM放送：86.0MHz（高松局 出力1kW）  FM香川：78.6MHz（高松局 出力1kW）  FM高松：81.5kHz（コミュニティ放送 出力20W）  
県外波
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 NHK岡山第1放送：603kHz（岡山局 出力5kW）  NHK岡山第2放送：1386kHz（岡山局 出力5kW）  RSKラジオ：1494kHz（岡山局 出力10kW）  NHK大阪第1放送：666kHz（大阪局 出力100kW）  NHK大阪第2放送：828kHz（大阪局 出力300kW）  MBSラジオ：1179kHz（大阪局 出力50kW）  朝日放送ラジオ：1008kHz（大阪局 出力50kW）  ラジオ大阪：1314kHz（大阪局 出力50kW）  :  NHK岡山FM放送：88.7MHz（岡山局 出力1kW）  FM岡山：76.8MHz（岡山局 出力1kW）
名所・旧跡・観光・レジャー

地区内に主だった観光施設や名所などは無い。
出身有名人

山下しげのり（タレント・ジャリズム）
アカヤマドリ (菌類)

アカヤマドリ（赤山鳥、学名: Rugiboletus extremiorientalis）はイグチ目イグチ科アカヤマドリタケ属のキノコである。食用キノコ。極めて大型で傘の直径が30センチメートルを超えることもある。黄土色の傘の表面のひび割れ模様が特徴的でよく目立つ。和名は、赤みを帯びた褐色でヤマドリの羽の色に似ていることから名付けられた。形があんパンのように見えることから、別名や地方名として、アンパン、オイランタケ、オニハチス、ハチス、ヤキアンパン、ロッピャクメとよばれることもある。
なお、同名の鳥類にキジ科ヤマドリ属のアカヤマドリ (鳥類)がある。
従来はヤマイグチ属に分類されてきたが、2015年に中国のGang Wu と Zhu L. Yangが新設したアカヤマドリタケ属にタイプ種として移された。この属には、中国南部およびインドに生息するR. brunneiporusが含まれる。
分布・生育環境

日本、ロシア極東地方、韓国、および中国に分布する。日本産のイグチ科のキノコの中でも、特に大型になる種として知られる。
外生菌根菌（共生性・菌根性）。発生時期は夏から秋。コナラ、クヌギ、ミズナラ、シイ、カシなどブナ科広葉樹林内の樹下か、これらの広葉樹にマツなどの針葉樹が混ざった混生林や雑木林の林床、あるいはモミの樹下に、単生か散生または群生する。傘が径がかなり大型で、生えている様子は大きなあんパンが転がっているようにも見える。
特徴

きわめて大型なイグチ科のキノコであり、傘は直径7 - 25センチメートル (cm) 、ときに30 cmを超える個体が見られることもある。幼菌時は半球形で後にまんじゅう型からほぼ平らに開く。傘表面はビロード状で、濃黄土色から帯褐橙色。初めは赤褐色のしわ状で、傘が開くにつれてしわは伸び、表皮がひび割れて淡黄色の肉が見えるようになる。縁部は管孔部より外側に膜状に突出する。湿ると著しい粘性を帯びるが、通常はない。管孔は黄色のちオリーブ黄色、孔口は同色で非常に小さい。
柄は高さ5 - 15 cm、太さ25 - 50ミリメートル (mm) 。柄の表面は淡黄色から黄色で、黄褐色の細粒点から細鱗片で密に被われる。中実で堅く、上下同大か下方がやや太い。
肉は白色またはやや帯黄色で、きわめて厚く、幼菌は緻密だがのちにやわらかくなる。傘が開くとパンのような弾力がある質感になる。変色性はないが、空気に触れると僅かに淡紅色となることがある。傘が開いた子実体は、虫に食われやすい。
傘表面
茨城県潮来市・2016年9月
柄・管孔口
潮来市・2016年9月
孔口拡大
潮来市・2016年9月
利用

見た目は異様なキノコであるが、食用キノコとして知られている。生長すると管孔部分にキノコバエなどの虫が入りやすいため、見つけても食べられないことがあり、採取時には注意が必要である。大きく生長したものは管孔の虫食いも多く、消化に悪いので、取り除くと食べられるようになることもある。傘は柔らかく、柄は程よく硬く歯切れが良い。汁物にすると肉から黄色い煮汁が出るが問題なく、イグチ科特有のうま味が出る。クセがなく美味で、油を使った料理や汁物に利用でき、鉄板焼き、バター炒め（炒め物）、きのこ汁（汁物、鍋物）、煮込み、天ぷらなどにする。
新鮮な管孔部分だけを軽く炒めるとマシュマロのような風味・食感となる。傘が開いていない若い個体は、肉が締まっているのでソテーなどに向いている。開いた傘の肉は、白いマシュマロのようにふわっとしている。火を通すと肉がとろとろになり、コクのある旨味が出るとともに、色が染み出して料理がカレー粉を入れたかのように黄色になる。柄はスライスして炒めたり、リゾットにするとよい。成長した柄の肉は、木材のようにばさばさになる。
近縁種

ヤマイグチ属 (Leccinum )
ヤマイグチ (L. scabrum) - カバノキ科の樹木下に発生するキノコ。傘は黄褐色で、肉は傷つけても変色しない。生食すると中毒を起こす。
キンチャヤマイグチ (L. versipelle) - カバノキ科の樹木下に生える食べられるキノコ。肉を傷つけると紫灰色に変色する。
シワチャヤマイグチ (L. hortonii)
スミゾメヤマイグチ (L. pseudoscabrum) - シデ類の樹木下に発生する食べられるキノコ。傘は濃褐色で表面に凹凸がある。柄は長く黒い鱗片があり、傷つくと黒く変色する。
ネナガシロヤマイグチ (L. subradicatum)
シロヤマイグチ (L. niveum)
アオネノヤマイグチ (L. variicolor)
クロヤマイグチ (L. nigrescens)
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ

| 大乱闘スマッシュブラザーズ |
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 スマッシュブラザーズのシンボルマーク。 2本の線は「クロスオーバー作品であること」、4分割の描写は「（初代が）最大4人の対戦ゲームであること」を示している。『X』以降の作品ではアイテム「スマッシュボール」としても登場している。
ジャンル:  対戦アクションゲーム
開発元:  ハル研究所 ソラ ゲームアーツ バンダイナムコエンターテインメント バンダイナムコスタジオ
発売元:  任天堂
主な製作者:  桜井政博 岩田聡 宮本茂 安藤浩和 酒井省吾 ほか
1作目:  ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ （1999年1月21日）
最新作:  大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL （2018年12月7日）
公式サイト:  スマブラ拳!!
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大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ（だいらんとうスマッシュブラザーズシリーズ、英題：Super Smash Bros. series）は、ハル研究所が開発して任天堂が発売した対戦アクションゲームのシリーズ名である。公式略称は「スマブラ」。ディレクターは第1作より一貫して『星のカービィ』の生みの親でもある桜井政博が担当している。
本シリーズは任天堂およびサードパーティーのゲームから人気キャラクターが登場するクロスオーバー作品である。本シリーズで登場したことによって、原作キャラクターの知名度が上昇するなどの影響を与えた。
概要

本シリーズでは対戦型格闘ゲームの様に体力を奪い合うのではなく、おはじきやベーゴマのように、ゲームの舞台から場外へ落下した（させられた）者が敗れ、最後まで舞台に残っていた者が勝者となる。そのため格闘ゲームの影響を制作者も認めているが、第1作目は当時コア向けが著しくなった格闘ゲームへのアンチテーゼとして生み出された。ディレクターの桜井政博は第1作目に関して、単純な「格闘ゲーム」の括りに収まりきらないことから「格闘ゲーム」ではなく「対戦アクションゲーム」と呼称しており、続編でも踏襲されている。一方で、Evolution Championship Seriesなどの格闘ゲーム大会で種目として採用されており、格闘ゲームユーザーからも支持を得ている。なお、桜井は格闘ゲームが「間合いのゲーム」なのに対して、『スマブラ』は「座標のゲーム」と違いを定義している。
本シリーズではコンピュータによる自動操作も含め、1人から4人（『Wii U』、『SPECIAL』の一部ルールでは最大8人）がゲームに参加できる。多人数プレイやアイテム、ステージギミック（「やくもの」と呼ばれる）といったアドリブ性の高いデフォルトの対戦ルールなど、対戦ゲームであると同時にパーティーゲーム性が強く、開発者は「スポーツ的なノリのもの」とも称している。また、『X』と『SP』では作品の軸として「対戦・共有・共闘」の3つの柱を挙げており、実際に対戦以外にもユーザー間で楽しめる要素が盛り込まれたりとバラエティー性を持った作品コンセプトとなっている。
シリーズ

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1999: スマブラ初代
2000: 
2001: スマブラDX
2002: 
2003: 
2004: 
2005: 
2006: 
2007: 
2008: スマブラX
2009: 
2010: 
2011: 
2012: 
2013: 
2014: スマブラ3DS
2014: スマブラWii U
2015: 
2016: 
2017: 
2018: スマブラSP
| タイトル | 発売日 | ハード | 売上本数  | 売上本数  |
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| ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ | 1999年1月21日  | NINTENDO 64 | 197万本  | 555万本  |
| 大乱闘スマッシュブラザーズDX | 2001年11月21日  | ニンテンドー ゲームキューブ | 151万本  | 738万本  |
| 大乱闘スマッシュブラザーズX | 2008年1月31日  | Wii | 246万本  | 1332万本  |
| 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS | 2014年9月13日  | ニンテンドー3DS | 318万本  | 965万本  |
| 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U  | 2014年12月6日  | Wii U | 86万本  | 538万本  |
| 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL | 2018年12月7日  | Nintendo Switch | 802万本 （2024年12月末時点） | 3588万本（2024年12月末時点） |
本記事において「初代」は『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』、「DX」は『大乱闘スマッシュブラザーズDX』、「X」は『大乱闘スマッシュブラザーズX』、「for」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』及び『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』両方を、「3DS」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』単体、「Wii U」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』単体、「SP」は『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』を指す。
ゲームシステム

サイドビューの2Dアクションゲーム風の画面構成であり、各プレイヤーは自分の選択したキャラクターの持つワザによって相手を攻撃して上・横・下問わず、画面端（フィールド）より外側に吹き飛ばすことが目的となる。足場の無い画面下端への落下、または画面左右または上端の更に一定距離まで外側へ吹き飛ばされた場合、KO（海外版での呼称。KO時に細長く爆発するような演出を指してユーザー間では「バースト」とも称される）・ミスとなり、最後に攻撃を与えたプレイヤーの得点となる。一定時間内に多く得点を奪うか、最後まで一定ミス数以内で生き残ったプレイヤーがそのゲームの勝者となる。
ただし、足場を踏み外した時点でミスとなるわけではないため、たとえ足場のない外側に吹き飛ばされても、限界ライン（下以外は画面端のラインから外側一定距離。画面外に出ただけでまだミスになっていないときは「ルーペ」と呼ばれる吹き出しでキャラが表示される）に到達する前に空中ジャンプや必殺ワザを使い、足場まで復帰することができれば失点を防ぐことが可能である。ルーペがキャラクターについている時間は一定ダメージを喰らう、スマブラSPではルーペの大きさは設定で変更可能になった。。
キャラクターは攻撃を受けることによってダメージ値（%で表現される）が蓄積していき、次に攻撃されたときのふっとび易さがこのダメージ値に比例して上がっていく。つまり、多くのダメージを受ければ、それだけふっとびやすくなるということである（後述のリアクション固定ワザのような例外もある）。ただし同じダメージ値でもふっとび易さが各キャラクターごとに異なっており（「重さ」として表現される）、軽い（主に体が小さい・攻撃速度が素早い）キャラクターは大きくふっとばされ易いが、この場合は弱い攻撃でも大きくふっとぶことで連続攻撃を受けにくい。一方で重い（主に体が大きい・単発威力が大きい）キャラクターは逆であり、ふっとばされにくく打たれ強いが、そのために連続攻撃を受け易くもなっている。
なお、用語の表記などは公式のものに基準し記している。たとえば、本ゲームにおける攻撃に関してはカタカナで「ワザ」と記すのが公式であり、漢字の「技」などは本作では誤った表記となる。
ゲームシステム > 操作方法

本作においては弾くように3Dスティックを素早く傾ける操作を「はじき」と呼び、これによって移動・攻撃全てにおいて行動の強弱を使い分けることに大きなウエイトが置かれている。
ゲームシステム > 操作方法 > テクニック

本シリーズは任天堂や桜井が「万人向けのゲーム」を目指すことを標榜していることもあって、基本システムは手軽で分かり易くまとめられて、どのようなプレイヤーでも楽しめるようになっているが、その操作系の裏にはに数々のマニアックな仕様やテクニックが用意されている。
以下は公式に存在や名称の発表がされたものだが、これら以外にも多数のテクニックが存在している。
シフト・8方向シフト
主にルイージの横スマッシュでは上・真ん中・下のように方向を変換でき本来では当たらないものに当てることができる。ベレスの横スマッシュでは上シフトだとダメージが上がるこネタも存在する。
8方向シフトはロックマンの通常必殺技のギアを上・右上・右・右下・下・左下・左・左上に8方向に飛ばせるのが主な8方向シフトだ。ギアを下方向にしアイテム化することもできる。
対戦ルール

本シリーズはシリーズ通して様々なルールで遊ぶことができるのが特徴で、4人で入り乱れて戦うか1対1で勝負するか、タイム制かストック制か、アイテムやステージギミックを使えるか使えないかなどといった様々な設定ができる。そしてそれらのルールによって得点システムや多プレイヤーによる乱戦の有無などから取るべき戦法が大きく異なってくることもあり、キャラクターの強さを一元的な見方から判断できないのも本作の醍醐味の一つである。また、ステージの多くは様々な仕掛けが仕込まれたもので、ランダムな種類が出現するアイテムなども含めて、戦いにおいて非常に「アドリブ性」が大きいのが特徴であり、それをいかに掴んで自分のものにするかも重要な要素となっている。
このような第3者の存在やルール設定、アドリブなど強弱を一元的に求められず、どのキャラクターもシチュエーションなどで何かしら固有の長所を得られる点が、そのまま対戦ゲーム性とパーティ性の両立や幅広い支持に直結している。『X』では、開発者が世界各国のWi-Fiコネクションによるオンライン対戦のデータを統計してみたところ、勝率が35キャラクター中34キャラクターにおいて3.0 - 2.0%の誤差範囲で収まっていた（残った1キャラクターもごくわずかに勝率が低かっただけという）という一般的な対戦ゲームではあまり見られない結果も出ている。
なお、ルールや遊び方はプレイヤーの自由と前置きした上で、開発者の見解として「制限時間2分（初代は3分、『SP』は2.5分）」「ステージは自由」「アイテム全解禁」をデフォルトのルールと定めている。
『X』よりオンライン対戦が導入。『X』では対戦相手がランダムに決まる「おきらく対戦」とソフト上でフレンド登録した人同士での対戦を選択可能。しかし、ニンテンドーWi-fiコネクションの方針上「おきらく対戦」において匿名でプレイできるということから放置プレイや1人を複数人で狙うといった悪質なプレーが多発したことから、『for 3DS』からの「ニンテンドーネットワーク」や『SP』の「オンライン」における「だれかと」では、ニンテンドーアカウント名が表示されるようになった。
また、『X』の「おきらく対戦」ではルールとステージをマッチングの都度に多数決で決めていた結果、それがある一定のパターンに偏ることにもなったため、『for』の「だれかと」では「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」とルームを分け、2通りのルールに固定化するという処置をとった。「エンジョイ部屋」ではステージ：終点以外から必ずランダム（広いステージが選ばれる確率は低め）、アイテム：すべて出現、勝敗：勝ち数のみ記録、対戦形式：４人乱闘か2on2チーム戦のどちらか。「ガチ部屋」ではステージ：終点または終点化ステージのみ、アイテム：なし、勝敗：勝ち数・負け数ともに記録、対戦形式：4人乱闘、2on2チーム戦、1on1ストック戦が選択可能となっている。また、双方で悪質と思ったプレイヤーを通報することができ、運営が悪質と判断したプレイヤーはネットワークから切断できる機能も有する。
『SP』では「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」の区分を撤廃した代わりに、①プレイヤー毎に希望する「優先ルール」の設定内容、②腕前指標である「世界戦闘力」の近さ、③物理的な距離の近さの3点からマッチアップされるようになる。「優先ルール」とは任意で作成できる希望ルール設定で、自身の希望する対戦形式・アイテム設定などを設定しておくことで、設定ルールが近いプレイヤー同士でマッチを組んでくれる。設定せず相手のルールに合わせて合流することもできる。
なお、今作における世界戦闘力は一人用モードとは別にオンライン対戦での腕前指標としてもファイター毎に個別に用意されており、特にキャラごとの世界戦闘力が全体の上位になるとマッチングが隔離され「VIPマッチ」という特別試合に参加できるようになる。VIPマッチは通常のオンライン対戦と同一の内容ではあるが、ゲームバランス調整のためのデータをこのマッチングから取るとしている。
ほかにも、放置プレイ・極端な一人狙い（ガチ1on1以外）・自滅を繰り返す・頻繁な回線切断（意図的か否かは問わず）・改造/チートの使用や通報頻度が多いと、一定時間サーバーに接続できなくなるペナルティ機能を搭載している。
対戦ルール > 勝利条件

試合終了時にトップが2人（2チーム）以上いる場合は、当該者同士のサドンデスに突入。ダメージ300%・ストック数1で始まり、最後まで残ったプレイヤー（チーム）が勝利。ここでも一定時間決着がつかないと、キャラクターの上から起爆寸前のボムへいが落ちてくる（『SP』では開始直後から画面がズームインし撃墜判定範囲が徐々に狭くなった後）。『DX』のみストック制で時間切れによって突入した場合は、そのときのトップが持っているストックがそのまま適用される。サドンデスでも同時に撃墜、『SP』ではサドンデスを含めて与えたダメージが最も大きかったプレイヤーが勝者になる（『DX』と『X』では、番号の若い方のプレイヤーが
勝者になる）。
登場キャラクター

→「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズの登場キャラクター」も参照
本シリーズに登場するプレイヤーキャラクターは主に任天堂から発売された人気ゲームシリーズからの引用となっており、4作目『for』以降は「ファイター」と呼称されている。
2作目『DX』までは任天堂キャラクターのみの登場だったが、3作目『X』からはサードパーティーのキャラクターも出演しており、現在までにコナミデジタルエンタテインメント、セガ、カプコン、バンダイナムコエンターテインメント、スクウェア・エニックス、アトラス、マイクロソフト、SNKのキャラクターが参戦している。
キャラクターのワザや動き、性能は原作での特徴、または原作そのものの要素を踏まえて設定・調整されている。また、桜井はキャラクターの本シリーズへの参戦の条件として本シリーズに出るにあたって多くの脚色を容認してもらうことを掲げており、中でもアイスクライマーなど、原作の発売から本シリーズでの登場までに長いブランクがあったキャラクターや、元々がアクションゲームではない作品に登場するキャラクターに関しては、デザインが変更されたり大幅にワザを再設定・改変されたりと本シリーズ特有のオリジナル要素が付与されている。また、本シリーズはCEROなどの対象年齢を低くする観点から、暴力やセクシャルに関する要素が原作からアレンジされる事がある。例として、ベヨネッタやホムラ/ヒカリは演出やデザインが変更されている。
担当声優に関しては、原作シリーズ（アニメ版などの派生作品を含む）にて既に声が吹き込まれていた場合、本シリーズでも同じ声優を採用する場合が多い。逆に、カービィやピットなど本シリーズでのキャスティングが後に原作に正式採用された例もある。また、ピーチ、リンク、ゼルダ（シーク）、ガノンドロフ、フォックス、ファルコ、ウルフ、フシギソウのように、出典や原作シリーズでの声優変更を踏まえて本シリーズでも途中で担当声優が変更されるケースがある。一方、キャプテン・ファルコン、ゼロスーツサムス、リトル・マックは本シリーズとそれぞれの原作シリーズとで声優が異なっているほか、ドンキーコングやクッパなどは本シリーズでは声優を起用せず、サウンドエフェクトが使用されている。以上のことは、ここで割愛になっているキャラクターに関しても同様のケースがある。
『DX』以降の参戦キャラクターのボイスは過去作から流用しているものもある（『X』の最後の切りふだの一部、キャプテン・ファルコンやネス、マルスなど）。
全てのシリーズ作品で数体～十数体の隠しキャラクターが用意されている。『DX』までは隠しキャラクターは楽しみが薄れるために発売前の公表はしていなかったが、『X』からはニンテンドーWi-Fiコネクションといったオンライン対戦を理由に「隠さない」方針をとっている。『SP』では第1作目の初期キャラクター8体とMiiファイター以外はすべて隠しキャラクター扱いとなっており、過去作よりも緩い条件で揃えられる仕組みとなっている。
『X』以外では、最初から使用できるキャラクターのモデルを基に性能を調整した「モデル替えキャラ」も隠しキャラクターに含まれており、これらに関してはキャラクターを一人でも多く登場させることを目的として制作されている。『for』におけるモデル替えキャラは開発初期に基になったキャラクターのカラーバリエーションでの参戦予定だったものが諸事情で別枠のキャラクターになったものだという経緯もある。『SP』では歴代の登場順にキャラクターにナンバーが振られているが、マルスを元にしたルキナ、ピットを元にしたブラックピットなど前述した「モデル替えキャラ」と同じ制作手法で基本的な性能がほとんど同じになっているキャラには同じナンバーにダッシュ（'）が付けられ、「ダッシュファイター」という括りとなっている。
隠しキャラクターは条件を満たした試合のあと（1人用モード「シンプル」「勝ち上がり乱闘」などの通しプレイのゲームは最終戦クリア後）に「挑戦者が現れました」の警告メッセージとともにシルエットが表示され、そのまま1対1の対決に移る。プレイヤー（試合の勝者）は直前まで使用していたキャラクターを使用し、対決に勝利するとそのファイターが使用できるようになる。敗北した場合は、CPレベルが減少した状態で出現待ち状態になる（『SP』では一定時間後に表示されるモード「挑戦者の間」で再戦できる）。
全作にプレイアブルキャラクターとして登場しているのは、第1作に登場した基本キャラクターであるマリオ、ドンキーコング、リンク、サムス、ヨッシー、カービィ、フォックス、ピカチュウの8体と、隠しキャラクターであったルイージ、ネス、キャプテン・ファルコン、プリンの4体、計12体である。この全12体のキャラクターが全員基本キャラクターとして使えるようになったのは第5作『Wii U』のみ。現時点では第1作から登場しているキャラクターがプレイヤーキャラクター枠から除外されたことは一度もない。
ファイター以外にも、ステージの背景やステージギミック、アイテムのモンスターボールやアシストフィギュア、収集要素のフィギュア（『DX』から『for』）・シール（『X』）・スピリッツ（『SP』）、Miiファイターの衣装などといった形で様々なキャラクターが出演しており、サードパーティーのものを含めて非常に多岐に及んでいる。
世界観

『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズは、そのオールスターという性質上、ストーリーらしきストーリーは無いに等しい。ただし登場するファイターは全て、初代ではコピーライターの糸井重里の案により『「人形」、『DX』～『for』では「フィギュア」がイメージによる命を吹き込まれた存在』という設定であり、キャラクターや原作ゲームを元にしたステージなどを含め、「スマブラ世界」（『X』において「この世界」と呼称）を作り上げたのはオリジナルキャラクターのマスターハンドによるものとされている。一人用モード（『DX』〜『for』の「シンプル」モード）では『for』までの各作品に共通して、「スマブラ世界」から見て「現実世界」に最も近い空間である「終点」でラスボスとして待ち受けているマスターハンドがフィギュアに倒され、フィギュアが元の存在に返るという筋立てになっている。
ファイターの参戦が決定した際、ファイター宛に「招待状」が届く。『DX』や『X』でも画像説明文のひとつや会話にそれに関する記述があったが、『for』の初出動画でむらびと宛に招待状が届くシーンが描写され、これ以降、参戦動画内で度々みられるようになった。招待状は白い封筒に入っており、スマブラのシンボルマークの蝋で封をされている。誰がどういう基準で出すのか、また招待状に書かれている内容などについては不明。
その他、スマブラオリジナルキャラクターに関しては、やられ役の謎のザコ敵軍団や、ふっとばされ役のサンドバッグくんなど、原作ゲームに干渉しない記号的なキャラクターがある一方で、続編でアドベンチャーモードが登場し一人用モードが発展していくにつれ、『DX』ではクッパのフィギュアが過剰なイメージを込められたことで異形の存在と化したギガクッパ、『X』でスマブラのキャラクターが住んでいる「この世界」を侵略せんとする亜空軍とその首領タブー、『SP』ですべてのフィギュアを根こそぎ消滅させスピリットに変えてしまい、それを掌握して自らが新たな創世を目論むキーラなど、『スマブラ』のストーリー性に広がりを持たせるオリジナルキャラクターが登場するようになった。
開発の経緯

本シリーズは元来より「任天堂キャラクターが集結するということを目玉に作ったゲーム」ではなく、オリジナル作品として試作された対戦アクションゲームの企画が原点である。開発段階では『格闘ゲーム竜王』というコードネームで呼ばれていた（ゲーム中に使用される背景として、ハル研究所山梨開発センターの所在地である旧竜王町（現在の甲斐市竜王新町）の風景を用いていたため）。
プロトタイプである『竜王』は桜井とプログラマーの岩田聡、サウンドクリエイターの3人という極めて少人数で制作された。商品として発売する際に、「家庭用ゲーム機用のオリジナル格闘ゲームだとアーケード用のものと違いユーザーに認知されにくい」といった点を鑑みニュース性を持たせようとし、結果として「任天堂のキャラクターたちが闘う」というアイデアが採用されたと語られている。代案として当初はキャラクターデザインへの有名イラストレーターの起用、アニメ作品などとのタイアップなどが検討されていた。このような経緯から、著作権表記はプログラムとキャラクターとで別表記となっており、シリーズのシステム・プログラムに関する著作権は「Original game:」として一貫して任天堂とハル研究所にある他、キャラクターに関する著作権は「Characters:」より後に一括して記されている。後者については参戦作品のネタバレに絡むことから、参戦が公式発表されるまでは参戦作品に関わるコピーライト表記が伏せられることもあるうえ、ゲーム中でも対応する隠しキャラを出現させて初めて、隠しキャラに関わる著作者がタイトル画面のコピーライト表記やエンディングのスタッフロールに追加される措置がとられている。
なお、『竜王』の企画は本来社内コンペに負けたものであり、コンペに勝利した企画はロボットを遠隔操作して進めるアドベンチャーゲームのものであった。『竜王』の企画が再浮上した理由は、当時のハル研究所は64DD版『MOTHER3』やN64版『カービィのエアライド』が開発中止になったなどNINTENDO64用ゲームタイトルを供給できておらず早期のゲームタイトル供給が急がれており、先述のアドベンチャーゲームでは開発に時間がかかると判断され、それよりは短期間で完成できると『竜王』に白羽の矢が立ったためである。
音楽関連

『大乱闘スマッシュブラザーズ』はオールスターという性質上、BGMに関しても登場キャラクターの原作のものを編曲し用いている場合が多い。『DX』以降は参戦キャラクターの原作以外のゲーム作品からの音楽も登場し、『X』からは他のゲームの原曲そのままを借用しているものもある。オープニングテーマやメニュー画面のBGMなどは『スマブラ』オリジナルだが、『DX』以降はメインテーマ曲を編曲したものが多い。
作曲・編曲は、第1作目と『DX』は開発元であるハル研究所所属の安藤浩和や池上正、酒井省吾（『DX』以降）などが担当している。特に安藤はテーマ曲の製作を行うなど中心人物であったが、『X』以降は担当から外れている。
『X』ではそれまでのサウンドクリエーターに加え、任天堂やゲームアーツなど開発にかかわった会社のクリエイター、さらに桜井ディレクターが当時プロデュースを務めて開催されていたゲーム音楽のコンサート「PRESS START -SYMPHONY OF GAMES-」などを介して桜井が誘った外部の作曲家も協力しており、最終的には計38人（『X』メインテーマ曲提供の植松伸夫を含める）が参加している。
ステージに紐付けられている楽曲は『初代』はステージに対して1曲、『DX』『3DS』では表・裏の2曲（低確率または特定の操作で裏曲が流れる）、『3DS』を除く『X』以降の作品では2曲以上用意されており、「オレ曲セレクト」で抽選確率を設定できる。『X』『Wii U』ではステージごとに選曲リストが決まっていたが、『SP』での選曲リストはステージの出典シリーズ毎に決まっているため、別のステージで使用されていた楽曲もシリーズが同じならば使用できる。例外的に『マリオシリーズ』と『マリオカートシリーズ』は楽曲が区別されており、逆に『アイスクライマー』や『Mii』などゲームシリーズとして表立って確立されていないその他シリーズのステージは、他の既存シリーズで分けられない出典の楽曲すべてが使用できる。また、『SP』では「オレ曲セレクト」の指定にかかわらず、ステージ選択において対応する楽曲リストから任意に選曲することも可能となった。ただし、同時に『SP』以前の作品に採用されていた、ステージによってはステージ原作とは異なるゲーム作品の楽曲の一部使える仕様は廃止された。
音楽関連 > サウンドトラック

| 『大乱闘スマッシュブラザーズ オリジナル・サウンドトラック』> ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ の サウンドトラック |
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リリース:  2000年1月21日
録音:  -
ジャンル:  ゲームミュージック
時間:  約81分
レーベル:  テイチクエンタテインメント
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本シリーズは、登場するBGMの原曲元などがファイターなど以上にバラバラとなっているために権利問題が複雑怪奇を極めており、完全なサウンドトラック（以下、サントラ）の発売は実質的に不可能に近い状態に陥っている。唯一、第1作のみ発売から丁度1年後の2000年1月21日にテイチクエンタテインメントから発売されている。CD2枚組。
『DX』のサントラについては発売されていないが、ゲーム発売後に実施された「大乱闘スマッシュブラザーズDXオーケストラコンサート」で演奏された曲は雑誌の付録という形で提供された。
『X』は前述したように38人ものサウンドクリエイターがBGMを製作・提供しているため（任天堂の権利や契約関連の管理部署曰く、当時の他のゲーム30本の労力がかかったという）、権利問題がそれまで以上に複雑怪奇を極めたため、サントラは「出ません」と桜井自らが発言している。ゲーム内でのサウンドテストでも著作権情報が表示される。例外としては、原曲・編曲ともに同じ所属のクリエイターが担当したBGMで、「純喫茶ハトの巣」（『おいでよ どうぶつの森』出典、原曲・作曲ともに任天堂の戸高一生）という楽曲が『クラブニンテンドー』のポイント特典である『Touch! Generationsサウンドトラック』に、「ANGEL ISLAND ZONE」（『ソニック』シリーズからの出典）が『TRUE BLUE:THE BEST OF SONIC THE HEDGEHOG』に「ANGEL ISLAND ZONE（SSBB Remix）」として、別シリーズのアルバムに本シリーズ向けに制作されていたアレンジ曲が収録されるケースは存在する。
『for』では『3DS』と『Wii U』両方を購入したユーザー向けに、一部楽曲を選出したサントラが応募者全員に配布されていた。公式Twitterで2014年8月中旬に投稿された「きょうの一枚」（開発中の画像を毎日1枚説明付きで投稿するもの）で、『3DS』のサウンドテストの解説があったが、そこに投稿された画像には作曲・編曲を担当した人物が表記されていることから 、『X』同様著作権が複雑になっており、全曲の収録は不可能とされる。
ゲーム内のサウンドテストで聞ける楽曲数も指数関数的に増えており、『Wii U』で約500曲、『SP』では発売当時時点で900曲を超える楽曲が収録されており、『SP』は発売後に実施されたダウンロードコンテンツとして追加される楽曲を含めると1000曲を超える数となっている。
上記のようにCDなどのメディアによるサントラがリリースされる見込みは権利問題においても楽曲数においてもシリーズを追うことに絶望視されていく一方である。その分、ゲーム内におけるサウンドテストは徐々に機能を追加している。『DX』『X』ではフェードアウト機能のみだったが、『for』では楽曲のお気に入り機能、リピート・シャッフル再生などの追加（『3DS』ではヘッドホン使用時に閉じたままの連続再生機能が追加）、『SP』では画面消灯しながらの再生機能と、お気に入りに代わってプレイリスト機能が追加されるといったサウンドプレイヤーとしての機能を実装することで補完している。