stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Mod (コンピュータゲーム)
MODの長所と短所 > 短所

下手にいじれば起動不能といったことにもなりかねないのはコンピューターソフト改変の常であり、MODもその導入によって起動できない、フリーズやクラッシュしやすくなるなどの問題が生じることがある。システム改変の影響でセーブデータの互換性が無くなり、長時間プレイの成果が水泡と化すこともありうる。またソフトに通常動作外の動作をさせることから、メーカーや購入店保証が効かないのが一般的である。この為、MODの導入の可否やトラブルシューティングなどは全て自己責任で行うというのが、世界共通の前提となっている。
マルチゲームにおいて顕著な問題が、同一のMODを導入しているユーザ同士でないと対戦・通信プレイができないということである。例として、正式にはModではなくプラグインだが、鉄道模型シミュレーターの『RailSim』が挙げられる。この『RailSim』はプラグインを追加することができる、ユーザによってレイアウトデータも公開されることがある。しかし、このレイアウトデータを使用するにはそのレイアウトデータに使用されているプラグインを全て漏れなくインストールする必要がある。さもなくば『RailSim』で起動時にそのプラグインが既にインストールしてあるプラグインに切り替わるか、最悪の場合、そのレイアウトデータが開けなくなる。また、『RailSim』にもネットワーク機能がついており、このネットワーク機能を使うにもネットワーク機能を使用するレイアウトに設置されている全てのプラグインをネットワーク機能を介して参加する参加者全員が事前にインストールを済ませておく必要がある。このように、MODを使用してあるソフトウェアをネットワーク上で複数の人と共有する場合、その参加者全員が事前にそのModをインストールしておく必要がでてくる。そして、レイアウトデータもこのため、人気MODのバージョンアップ・ファイルの公開日には、サーバがパンクしてしまうほどダウンロードが集中する。このためにBitTorrent等のP2Pツールで拡散配布、という手段を取る場合も増えている。
MODの制作者とユーザーとの間でトラブルが発生する場合もある。CS:SをCS1.6に近づけようとするプロジェクト（未だにCS1.6に人が多いので、それをCS:Sに取り込む意味もあった）
であるCSProMODでは、βキーの配布が10000人以上になったら開始し、配布は3人のみというコミュニティを激怒させる事態を起こした。しかも1.5以前のシステムを組み合わせるというコンセプトから、CS:S以上にCS1.6から遠ざかるという結果になっていて、その点でもコミュニティを激怒させているなど、期待と出来の開きによって製作者側へもダメージが及ぶ可能性がある。
日本においては家庭用ゲーム機がPCゲームより広く普及した為、MODという文化に慣れ親しむ素地が薄い。その為、日本のソフトメーカーがMODを好意的に受け止めていたとしても、サポートの混乱などを懸念しMODに躊躇する傾向がある。si-phon代表取締役の谷村勝一郎によれば、シミュレーションゲーム『空母決戦』の開発にあたりMODによる拡張を考え同業者に相談したものの、MODによってサポートが混乱した経験から止めるよう促されたという。このソフトメーカー側が懸念として抱くものは、日本においてはMODの短所と言えるだろう。
MODの開発

MOD開発用のツール（マップエディタなど）は、メーカー側が別個に提供する場合（例：『バトルフィールド2』の『オープンベータMODエディタ』）や、インストール時に同時に添付されている場合がある（例：『ゴースト・リコン』の『IGOR.exe』）。マップや武器などを編集する場合には、CADのセンスが求められる。DOOM3エンジンの場合はゲームとマップエディターが既に合体しており、コンソールからエディターを呼び出すことが可能である。これによりテストプレイ中に不具合が見つかったとしても、ショートカットキー1発でエディターを起動させて修正する事が可能になっている。The Elder Scrolls シリーズでは、シリーズのうち3作目の『The Elder Scrolls III: Morrowind』以降からは『The Elder Scrolls Construction Set』というMod開発ツールが別途提供されている。
ツールがない場合には、ユーザーが素材を加工することとなる。具体的には、グラフィックツールでテクスチャ（ポリゴンに貼り付けるパターン）を加工したり、音声ファイルを用意したり、説明文や武器名などのテキストを書き換えたり、といった作業となる。
元のゲーム用ファイルを上書きしてしまわないように、別フォルダに格納され、MOD適用時にはそちらが使われる仕組みが取られているものもある。たとえば『QuakeIII』や『Quake4』はオリジナルのデータ（Q3base/Q4base）と同じ階層にMODフォルダを生成すると、それが自動的に認識され、メニューに登場する。Source系MODは専用のSourceModというフォルダが用意され、MODのファイルはそちらへ格納されるが、本編のデータが必要な時は本編のフォルダを自動的に読みに行くようになっている。他にもUnrealエンジンのMODは.umodと呼ばれるインストーラで、Valve公認MODはSteam経由でDLすると自動でインストールされ、Steamのゲームランチャーから起動出来る様になるなど、メーカー側の配慮でコマンドラインを使わずに適用&起動が出来るようになっているMODも多い。
だが近年は、特に大作ゲームにおいてグラフィックの表現力が著しく向上しており、個人レベルのMOD制作チームの開発力では追随が困難になってきている。よってトータルコンバージョンのような大掛かりなものは殆ど無くなってしまった。完成までこぎつける数少ないものも、制作期間が極めて長期に渡るのが常である。
家庭用ゲーム機のMOD

これまでの家庭用ゲーム機（PlayStation 2など）では拡張するプログラムを入れる部分が無いため、そもそもMODが当てられなかった。ハッキングツールを用いてHDDにデータを格納した上で、リバースエンジニアリングによって改変するという手段もあるにはあるが、インストーラや開発環境なども含めてPC版より遥かに困難である。昨今は家庭用ゲーム機にもHDDが搭載されるようになっており、PS3版のUT3ではPC上で作られたMODをユーザーが自由に適用出来るなど、環境も徐々に整備されつつある。ただ適用例で示したゲームもPS3版やXbox 360版ではMODの導入ができないなど、PCゲームと比べてMODの利用が困難なのは今でも変らない。
一方で公式MODの項目で述べた通り、ダウンロードコンテンツとして公式のMod/Addonデータが多数販売されるようになり、現在ではメーカーのビジネスモデルの一つとして確立されている。
これらとは別に、家庭用ゲーム機に対しては以下のような改造方法がある。
家庭用ゲーム機のMOD > ハードウェアMOD

通称MODチップ（モッドチップ、MOD Chip）は、本来できないことをハードウェアレベルで実現するための苦肉の策である。主に流通していたチップは、CD-Rから起動できないようにされている家庭用ゲーム機にワンチップマイコンを付け、あたかも純正のCD-ROMがセットされたように見せかけて、CD-Rでも起動できるようにするというものである。はんだ付け作業を伴うので、普通のユーザーには手が出しにくいものであった（セガサターンの場合は、ドライブと本体のケーブルの間に噛ますタイプであった）。
これは、著作権法的にグレーゾーンに踏み込んだものであったが、1999年10月改正の不正競争防止法と著作権法により、法律的に販売・配布することが禁止された。ただし、製造と個人製作までは禁止されていない。しかし、最近のコピーガード無効化MOD Chipは、自作ソフトは動かせるようになるが、違法コピーソフトは動かせないように書かれたファームウェアを使用することで、合法的に販売されているケースがある（しかし、購入したユーザーが、自分で違法コピーソフトを動かせるファームウェアに書き換えるのが暗黙の了解となっている）。詳しくはコピーガードの項を参照。
コピーガードキャンセル以外には、ハードのリージョンコードを切り替えるチップ等が存在する。
家庭用ゲーム機のMOD > ソフトウェアMOD

物理的な改造を施していないWiiでコピーゲームを起動するために、カスタムIOSとBackup LoaderやGeckoなどといったアプリケーションローダが用いられた。代表的なものに、マリオカートWiiの、『CTGP Revolution』などが挙げられる。これらは、MODのような働きをすることから、「ハードウェアMOD」に対して「ソフトウェアMOD」と呼ばれる。これらは、Wiiに本来備わっている各種著作権保護システム（コピーガード）やソフトウェア実行規制システム（正規のソフトしか実行できない）などを無効化したり、あたかも正規品のディスクが挿入されたように見せかけるというものである。また、Wiiのドライブの読み込み規制を解除する「DVDX」と呼ばれるソフトウェアMODも存在する。
ハードウェアMODと同じく、本体のリージョンコードを変更したり、リージョンフリーにしたりするものも存在する。ハードウェアに直接取り付けるタイプのMODよりは導入が非常に簡単だが、ソフトウェアやファームウェアを改変するため、ブリックなどのリスクが付きまとう。
ニンテンドー ゲームキューブにおいても無改造キューブでHomebrewやコピーソフトを起動できるローダがかつて発売されており、PSOを利用したHomebrew実行環境で吸い出されたディスクイメージをPSO側に転送して実行させるという荒技まで登場した。
また、エミュレータの原理上、最新世代ゲーム機のタイトルでは困難だが、要求されるハードウェア処理能力の低い旧世代作品では、ゲームデータ（ROMイメージ）をパソコン上に吸い出して動作させるゲームエミュレータを利用すればModの製作や導入も格段に容易になり、実際に多種のModが頒布されているタイトルもある。しかしROMイメージの利用そのものに著作権法違反のリスクが強くある点で扱いが難しい。
音泉女子高生

| 音泉女子高生 |
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ジャンル:  バラエティ番組
配信時間:  毎月最終週 月曜 - 金曜 19:00
配信期間:  2019年6月12日 - 2022年6月28日
配信国:   日本
制作:  音泉
出演者:  林鼓子 白河みずな
外部リンク:  音泉女子高生（音泉YouTube）
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『音泉女子高生』は音泉のYouTubeチャンネルで配信されていたバラエティ番組。出演は声優の林鼓子と白河みずな。毎月最終週に配信されていた。
概要

声優の林鼓子と白河みずなによるバラエティ番組。毎月最終週の月曜から金曜の夜19時に10分程度の動画がYouTubeの音泉YouTubeチャンネルで公開される。視聴者の送ってきた企画などにスタジオやロケにて挑戦していく。
2019年3月2日に舞浜アンフィシアターで開催されたイベント「インターネットラジオステーション＜音泉＞祭り 2019冬」にサプライズで二人が登場し、番組の開始を告知した。当初は2019年4月から開始が予定されていたが、実際には6月に配信が始まった。
番組が始まった2019年6月当時は二人とも現役の高校生であったが、2020年3月には白河みずなが、2021年3月には林鼓子がそれぞれ高校を卒業したため、2021年4月になった時点で二人とも高校生ではなくなった。それぞれが高校を卒業した際には声優の小山剛志を校長として迎え、番組内にて卒業式を行った。しかし、その直後に小山が留年を言い渡し、設定上は女子高生として番組を続行している。
イラストレーターの和遥キナが二人やを描いたものを番組タイトル絵として使用している。また、放送内容を元に新たにイラストを描き、番組中にて定期的に紹介している。
放送リスト > 2019年

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| 回 | 配信日 | ゲスト | 内容 |

| 1 | 6月12日 |  | 自己紹介 |
| 2 | 6月13日 | 久保田未夢 | 呼び込み動画の制作 |
| 3 | 6月14日 |  | ゲーム実況（One Hand Clapping） |
| 4 | 6月15日 | 楠木ともり | 大喜利 |
| 5 | 6月16日 |  | なめこ栽培 |
| 6 | 7月10日 | 山下七海 | なめこ栽培対決の結果 |
| 7 | 7月11日 | 山下七海 | なめこ料理 |
| 8 | 7月12日 |  | イラスト・メール紹介 |
| 9 | 7月24日 | 井澤美香子 | 夏制服選定で制服専門店CONOMI原宿店でロケ |
| 10 | 7月25日 | 井澤美香子 | 心霊スポットへ行く前に八津御嶽神社で祈祷 |
| 11 | 7月26日 | 井澤美香子 | 旧吹上トンネルで肝試し |
| 12 | 8月28日 | ファイルーズあい | 筋トレ |
| 13 | 8月29日 | ファイルーズあい | 筋トレ |
| 14 | 8月30日 |  | イラスト・メール紹介 |
| 15 | 9月22日 | 山崎はるか | フィギュア鑑賞会 |
| 16 | 9月27日 | 山崎はるか | フィギュア鑑賞会 |
| 17 | 9月28日 |  | イラスト・メール紹介 |
| 18 | 10月24日 | 田中美海 | ハロウィンコスプレ |
| 19 | 10月25日 | 田中美海 | ゾンビランドサガのボードゲームをプレイ |
| 20 | 10月26日 |  | イラスト・メール紹介 |
| 21 | 11月26日 |  | 雪野下ろせの漫画「ならしかたなし」とのタイアップで奈良ロケ |
| 22 | 11月27日 |  | 奈良のカフェ大和茶大福専門店 GRAN CHAでロケ |
| 23 | 11月28日 | 吉岡茉祐 | 「吉岡茉祐と山下七海の ことだま☆パンケーキ」のコーナー「ことパンポエム」に挑戦 |
| 24 | 11月29日 |  | イラスト・メール紹介 |
| 25 | 12月25日 | 亜咲花 | カラオケ企画 |
| 26 | 12月26日 | 亜咲花 | カラオケ企画 |
| 27 | 12月27日 |  | イラスト・メール紹介 |
放送リスト > 2020年

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| 回 | 配信日 | ゲスト | 内容 |

| 28 | 1月29日 | 富田美憂 | 音泉的センター試験 |
| 29 | 1月30日 | 富田美憂 | 音泉的センター試験 |
| 30 | 1月31日 |  | イラスト・メール紹介 |
| 31 | 2月26日 | 芹澤優 | チョコレート作り |
| 32 | 2月27日 | 芹澤優 | チョコレート作り |
| 33 | 2月28日 |  | イラスト・メール紹介 |
| 34 | 3月25日 |  | マスク作り |
| 35 | 3月26日 |  | イラスト・メール紹介 |
| 36 | 3月27日 | 小山剛志 | 白河みずな卒業式 |
| 37 | 6月22日 |  | イラスト・メール紹介 |
| 38 | 6月23日 | 徳井青空 | 「そらまるのチャンネル」とコラボで「女子高生ランキング」 |
| 39 | 6月24日 |  | 林鼓子ソロ回。踊ってみた（金曜日のおはよう） |
| 40 | 6月25日 |  | 白河みずなソロ回。アレンジ料理（マシュマロココア） |
| 41 | 6月26日 | 徳井青空 | 「女子高生ランキング」続き |
| 42 | 7月27日 |  | イラスト・メール紹介 |
| 43 | 7月28日 | 三澤紗千香 | ゲーム実況（マリオカート8 デラックス）前編 |
| 44 | 7月29日 |  | 林鼓子ソロ回。踊ってみた（45秒で何ができる？） |
| 45 | 7月30日 |  | 白河みずなソロ回。アレンジ料理（ポテチでオムレツ） |
| 46 | 7月31日 | 三澤紗千香 | ゲーム実況 後編 |
| 47 | 8月24日 |  | イラスト・メール紹介。テーマソング制作の決定を発表 |
| 48 | 8月25日 | 大橋彩香 | ゲーム実況（大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL）前編 |
| 49 | 8月26日 |  | 林鼓子ソロ回。踊ってみた（ヒロイン育成計画） |
| 50 | 8月27日 |  | 白河みずなソロ回。アレンジ料理（とろとろ雪見だいふくのきなこトースト） |
| 51 | 8月28日 | 大橋彩香 | ゲーム実況 後編 |
| 52 | 9月21日 |  | イラスト・メール紹介 |
| 53 | 9月22日 | 吉岡茉祐 | テーマソング制作にあたり、曲作りを学ぶ |
| 54 | 9月23日 |  | 林鼓子ソロ回。踊ってみた（おねがいダーリン） |
| 55 | 9月24日 |  | 白河みずなソロ回。アレンジ料理（イラストパンケーキ） |
| 56 | 9月25日 | 吉岡茉祐 | 売れる曲を考える |
| 57 | 10月26日 |  | イラスト・メール紹介 |
| 58 | 10月27日 | 会沢紗弥 花井美春 | 「まったく、女子高生は最高だぜ！！」とのコラボで、「対義語ゲーム」 |
| 59 | 10月28日 |  | 林鼓子ソロ回。踊ってみた（かいしんのいちげき！） |
| 60 | 10月29日 |  | 白河みずなソロ回。アレンジ料理（ハロウィンスイーツ） |
| 61 | 10月30日 | 会沢紗弥 花井美春 | 女子高生の流行語を考える |
| 62 | 11月23日 | 和遥キナ | イラスト紹介 |
| 63 | 11月24日 | 和遥キナ | ポージング |
| 64 | 11月25日 |  | ゲーム実況（PIEN-ぴえん-） |
| 65 | 11月26日 |  | ゲーム実況（PIEN-ぴえん-） |
| 66 | 11月27日 |  | エンディングをリニューアル |
| 67 | 12月28日 |  | イラスト・メール紹介 |
| 68 | 12月29日 | 南早紀 | 「天津向のためになるらじお」のグッズ紹介 |
| 69 | 12月30日 | 古賀葵 南早紀 | 「のむこがみなみ」のグッズ紹介 |
| 70 | 12月31日 | 古賀葵 | 「告RADIO」のグッズ紹介 |
| 71 | 12月31日 |  | 2020年振り返りと2021年の目標。テーマソングの進捗報告 |
放送リスト > 2021年

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| 回 | 配信日 | ゲスト | 内容 |

| 72 | 1月25日 |  | 目標と悩みを語る |
| 73 | 1月26日 | 稗田寧々 | スマホ写真ポーカー |
| 74 | 1月27日 | 稗田寧々 | 映画感想当てクイズ |
| 75 | 1月28日 |  | 1,000円で好きなお菓子を買う |
| 76 | 1月29日 |  | メールを読みつつ、お菓子を食べる |
| 77 | 3月1日 |  | イラスト・メール紹介 |
| 78 | 3月2日 | 青山吉能 | 「たった今考えたプロポーズの言葉を君に捧ぐよ。」で遊ぶ |
| 79 | 3月3日 | 青山吉能 | お悩み相談 |
| 80 | 3月4日 |  | 現場で衝撃を受けた声優について語る |
| 81 | 3月5日 |  | 青春を捧げたアニメについて語る |
| 82 | 3月29日 | 小山剛志 | 林鼓子卒業式 |
| 83 | 3月30日 | 小山剛志 | 小山剛志による麻雀講座 |
| 84 | 3月31日 | 小山剛志 | 小山剛志による麻雀講座 |
| 85 | 4月1日 | 小山剛志 | 小山剛志による麻雀講座 |
| 86 | 4月2日 | 小山剛志 | 小山剛志による麻雀講座 |
| 87 | 4月26日 |  | イラスト・メール紹介 |
| 88 | 4月27日 | やぎぬまかな 石濱翔 | テーマソングレコーディング |
| 89 | 4月28日 | やぎぬまかな 石濱翔 | 作詞家（やぎぬまかな）・作曲家（石濱翔）インタビュー |
| 90 | 4月29日 | やぎぬまかな 石濱翔 | 作詞家（やぎぬまかな）・作曲家（石濱翔）インタビュー |
| 91 | 4月30日 |  | 楽曲解禁とアフタートーク |
| 92 | 5月31日 |  | メール紹介 |
| 93 | 6月1日 |  | 「あざかわ選手権」宣材写真調査 |
| 94 | 6月2日 |  | 「＜音泉＞祭り2021春～UPDATE～」紹介 |
| 95 | 6月3日 | 高尾奏音 | ＜音泉＞祭り裏テーマ |
| 96 | 6月4日 | 高尾奏音 | 「＼( 'ω')／ﾍｰｲサークル」で遊ぶ |
| 97 | 6月28日 |  | イラスト・音泉祭り感想メール紹介 |
| 98 | 6月29日 |  | ゲストに呼びたい人＆行きたい番組を語る |
| 99 | 6月30日 |  | ＃青春モードCD発売 |
| 100 | 7月1日 | 高尾奏音 | 音泉祭り裏側トーク |
| 101 | 7月1日 | 高尾奏音 | 音泉祭り裏側トーク |
| 102 | 8月2日 |  | メール紹介 |
| 103 | 8月3日 |  | リリースイベント告知 |
Killer7

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ジャンル:  アクションアドベンチャーゲーム
対応機種:  ニンテンドー ゲームキューブ PlayStation 2 Steam
開発元:  [GC/PS2]グラスホッパー・マニファクチュア] [Steam]Engine Software
発売元:  [GC/PS2]カプコン [Steam]NIS America
プロデューサー:  小林裕幸
ディレクター:  須田剛一
デザイナー:  須田剛一
シナリオ:  須田剛一 三上真司
プログラマー:  川上智 渡辺和寿 松崎昇 山田巧 佐藤慎也
音楽:  高田雅史
人数:  1人
メディア:  [GC] 光ディスク2枚組 [PS2] DVD-ROM1枚組 [Steam] ダウンロード
発売日:  [GC / PS2]  2005年6月9日  2005年7月7日  2005年7月15日 [Steam] 2018年11月16日
対象年齢:  CERO： 18才以上対象（2006年6月以前） CERO：Z（18才以上のみ対象）（2006年6月以降） ESRB：M（17歳以上） PEGI：18 BBFC：18 USK：18（18歳未満提供禁止） OFLC：MA15+
コンテンツアイコン:  [CERO] セクシャル→暴力
テンプレートを表示
『killer7』（キラーセブン）は、グラスホッパー・マニファクチュア（以下ghm）が開発し、カプコンより2005年に発売されたニンテンドー ゲームキューブおよびPlayStation 2用アクションアドベンチャーゲーム。メーカー側のジャンル呼称は「多層人格アドベンチャー」。
概要

超人的な能力を持つ殺し屋集団「killer7」を主人公として、怪物的テロリスト集団「笑う顔」との戦いを描くアクションアドベンチャーゲーム。主人公は多重人格で、各人格が異なる能力を持つ。ディレクター須田剛一の作家性が強く出た作品である。難解で謎めいたストーリーやスタイリッシュなキャラクター造形、トゥーンレンダリングを用いたクールな映像表現が特徴。
ゲームシステムは主にサードパーソン・シューティング形式で、リアルタイムの戦闘とマップ移動、およびマップ上でのアイテムの取得や謎解きによって進行する。須田剛一のghmでの過去作『シルバー事件』『花と太陽と雨と』と比較して格段にアクション性が強い作りとなっている。
独特の端的なセリフ回しと人を食ったようなユーモア、残酷表現や性描写などショッキングな演出といった、須田剛一作品に共通する要素は本作にも強く現れている。特に暴力表現や性描写などの過激な表現のためCEROレーティングで18歳以上対象（コンテンツアイコン「セクシャル」）とされた（2006年6月からはレーティング方針の改定により「CERO：Z（18才以上のみ対象）（コンテンツアイコン「暴力」）」へと変更されている）。ハードメーカーのレーティング基準の違いにより、GC版で描かれた虐待的な性行為の演出やグロテスクな傷痕の描写、性的な言語表現等がPS2版では隠蔽あるいは控えめな表現へと変更されている。
タイポグラフィの扱いには徹底したこだわりが貫かれており、常時アニメーションで蠢き続ける文字群、状況によって使い分けられた特徴的な書体などに顕著である。各章ごとにイベントの絵柄が変わる。また本作ではメッセージの大半に片仮名のルビが振られており、このルビに当て字を多用することによって生まれる独自の言語感覚がテキストの大きな特徴となっている。特に常用された「殺る」と書いて「トる」と読ませる表現は、「殺」の文字が（この字である限りおよそ無差別に）常に出血を思わせる赤文字のアニメーションで表現されている。同種のアニメーション処理は他に「死」の字にも使われた。
ghmサウンドチームの高田雅史（メイン）と福田淳（サポート）による、本ゲームのBGMを収録したオリジナルサウンドトラック『killer7 original sound track』がサイトロン・デジタルコンテンツより発売されている。
2002年11月4日の制作発表時点では、カプコンのゲームキューブ独占新作5タイトルのうちの1つという位置付けであり、PS2での発売は予定されていなかった。発表当初は2003年冬発売予定であったがその後延期され、2005年6月にPS2版との同時発売へと予定変更され、同年6月9日に発売に至っている。
北米版は2005年7月7日、ヨーロッパ版は同年7月15日に発売。北米版では音声が元々英語だったためムービーやイベントシーンでテロップ表示されるテキストが省略されている。ghm作品では初の日米欧の世界的リリース作品であり、特に北米・ヨーロッパ圏で多くの賞を受賞している（詳細は受賞歴の節参照）。
宗教学者の内藤理恵子は、本作を「ポストモダンの自己像の表現として最上級の芸術」と高く評価している。本作はテレビのチャンネルを変えるように主人公の人格を切り替えるというシステムであるが、内藤曰く、このシステムは「『イカれてるよ、コレ』と思うのだが、 ポストモダンにおける自己像もイカれているので、この表現は非常に腑に落ちる」のだという。各章ごとにゲームのイベントの絵柄が変わり、各人格のキャラクターも各章のストーリーもバラバラのようで、完全に独立している訳でもなく、「データベース的な自己から各章ごとにキャラを呼び出している 」と表現できる作品であると述べている。
2018年11月16日にNIS AmericaよりSteamにて配信された。
主なスタッフ

須田剛一（監督、脚本、ゲームデザイン、原案）
三上真司（製作総指揮、原案）
小林裕幸（プロデューサー）
川上智（メインプログラム、戦闘プログラム）
渡辺和寿（システムプログラム、イベントプログラム）
松崎昇（イベントプログラム、装飾プログラム）
山田巧（エフェクトプログラム）
佐藤慎也（イベントプログラム、メニュープログラム）
藤田至一（プログラム監修）
石坂明彦（ビジュアル監督、背景モデリング）
岸井一（背景モデリング）
木村俊行（背景モデリング）
北山克典（背景モデリング）
谷脇邦彦（人物モデリング）
山本広人（パス編集）
高田雅史（音楽監督、作曲）
福田淳（音響効果）
大原晋作（翻訳）
笹川晋弘（企画進行）
藤川敏浩（助監督）
久保寺良一（企画助手）
三宅拓巳（キャラクターデザイン）
XEBEC（「落日」「分身」アニメムービー）
デジタル・フロンティア（「雲男」アニメムービー。製作はunit9）
ゲームシステム > ゲームの流れ

ゲームは全11話で構成される。各話はおおむね主人公の1人であるガルシアン・スミスが何らかの依頼を受ける所から始まる（ただしこの依頼は物語の進行上、最終的に果たされない、あるいは別の目的にすり替わる場合が多い）。プレイヤーはこの依頼を遂行するために、マップ上を移動しボスキャラクターの居場所まで進むことになる。マップの随所に（いわゆる雑魚キャラとして）「笑う顔」が登場し、プレイヤーキャラクターにダメージを与えようとするため、プレイヤーは逐次これを「殺（ト）り」（倒し）、あるいは回避しなければならない。
マップ上では「羈絆門（キハンモン）」や仕掛けがプレイヤーの行動範囲を制限しているため、これらを解除するためのアイテムを謎解きや特殊能力の利用によって入手しなければならない。羈絆門はマップの中途に存在するいわゆる中ボスの居所であり、入手した「魂弾（タマタマ）」を門番に渡すことで羈絆門の通過が可能となり、中ボスを倒すことでマップのより先へ進むことが可能になる。またマップ上で手に入る「微妙な造形物（アイテム）」や「指輪（リング）」が、主にマップ中の障害物を通過するために使用される。
マップ中には「ハーマン部屋」と呼ばれる特殊な空間が点在し、ここでゲームデータのセーブやプレイヤーキャラクターのレベルアップを行なうことができる。また、マップの各所には「残留思念」が点在しており、これらのメッセージが謎解きやストーリーの理解のヒントとなる。
マップ上の特定の地点に到達すると、自動的にデモシーンが再生されストーリーが進行する。デモシーンは意図的に章ごとに画風を変化させることがある。最終的にボスキャラクターと戦いこれを殺ることで、デモシーンを経由してその回は終結する。
ゲームシステム > 人格

プレイヤーキャラクターである「スミス同盟」は、スミス姓を持つ8種類の「多層人格」によって構成されている。多層人格はいわゆる多重人格とは異なる一種の超能力で、人格交代によってその身体も変身するのが特徴である。
ゲーム中では、一部のイベントを除く任意の場面で人格を交代できる。ただし各話の開始直後は多くの人格が休眠状態にあるため、一定数の「笑う顔」を殺るか、「黄×黒」のミクロスマイルを殺って人格を覚醒させる必要がある。各人格はそれぞれ異なる特殊能力を持ち、攻撃方法や操作性にも差異があるため、状況に応じた使い分けが要求される。
スミス同盟の最上位にあるハーマン・スミスには、イベント上の強制的な交代でしか人格交代できない。また、交渉と「死体回収」を役割とするガルシアン・スミスは、ストーリー上の必要または他の人格の死亡の際に強制的に交代される。死亡した人格をガルシアンが回収すれば「蘇生」できるが、ガルシアンが死ぬと「絶命」（ゲームオーバー）となる。ガルシアン自身はゲーム進行のための指輪やアイテムを利用する事もできないため、イベント時以外の主要なゲーム進行はハーマンとガルシアンを除く下位人格の6人で行う事になる。
ゲームシステム > 移動

本ゲームの移動システムはサードパーソン・シューティングゲームというよりはアーケードのガンシューティングゲームに非常に近い体裁をとっており、予め決められた分岐点（ジャンクション）以外での方向転換は認められていない（180度の反転を除く）。プレイヤーが移動ボタンを押し続ける間、プレイヤーキャラクターは決められたルートに沿ってジャンクションまで移動し続ける。ジャンクションでは主に2〜3程度の選択肢の中から進路を選択し、そこからは再びルートに沿った移動が始まる。
本作ではこの限定的なシステムにより、移動中の映像も常に製作者の意図通りの構図・カメラワークで表示している。また移動方向のアナログ的なブレが減ることによって、このゲーム独特のハイテンポなリズムが形成されている。
カメラの構図がシステム側に委される弊害として、移動する敵キャラクターが地形や自キャラクターに遮られて見えなくなることが挙げられるが、このゲームの場合敵は出現の際にプレイヤーの注意をひく笑い声を発し、また攻撃時は画面が三人称視点から一人称視点にシフトするため目立った問題にはなっていない。
ゲームシステム > 戦闘

敵である「笑う顔」の大半は「都市迷彩」（その定義は定かではないが、ゲーム中では光学迷彩状に表現される）を備えるため、出現時はほぼ透明に映り目視は困難である。多くの場合プレイヤーは「笑う顔」の笑い声を聴くことでその存在を知覚する。
ボタン操作で攻撃態勢をとり（この時点で画面が一人称視点に切り替わる）「索敵」することで光学迷彩は無効化される。この状態で目視により照準を合わせ射撃することで「笑う顔」にダメージを与える。
「笑う顔」の体の特定部分に重大なダメージを与える（「部位破壊」）と「薄い血」及び「濃い血」（後述）が手に入る。また「笑う顔」にはそれぞれ「腫瘍」と呼ばれる弱点があり、この部位を攻撃すると一撃で駆除しより多くの血液が獲得する。連続で腫瘍を撃ち抜いて殺ることで、血液の採取量は更に増える。
入手した「薄い血」は、体力回復や特殊攻撃のリソースとして使われるが、「濃い血」はストックされた後ハーマン部屋において「血清」として精製され、プレイヤーキャラクターのレベルアップのために消費される。だが精製される血清の量にはステージごとに上限値が設定されているため、プレイヤーはどの人格に血清を配分するか効率を考える必要がある。
なお「薄い血」「濃い血」双方とも、ステージ終了ごとにストックはリセットされるが、「血清」のストックはプレイヤーキャラクターの育成と同様に、以降のプレイに持ち越される。
ゲームシステム > モード

初期状態ではプレー開始時に、「敢闘」と「死闘」の2モードから難易度を選択できる。なお、ゲーム途中の難易度変更は一切不可能であるため、別のモードでのプレイを開始すると必ずプレイヤーキャラクターの育成はリセットされる。
「敢闘」では「笑う顔」の体力が低い上に、索敵するだけで自動的に腫瘍に照準が合う（「クリティカルロックオン」が最初から有効である）ため、アクションの難易度は低い。またマップ画面に直接的なヒントが表示される、回収できる血液・血清の上限値が高い等、プレー進行が簡単になる設定となっている。一方「死闘」では索敵しただけでは腫瘍の位置は分からず、（キャラごとに全ステータスが一定レベルになるまで）クリティカルロックオンも行なわれない。腫瘍は照準が腫瘍の位置に合った時に初めて表示されるため自力で探さねばならない。
『Hand in killer7 -Kill the past, Jump over the age.-』（以下Hand in killer7）においてディレクター須田剛一は、本来「死闘」モード級の難易度がゲームとして妥当であると考えていたが、三上真司プロデューサー（カプコン）のアドバイスによってかなり簡単な「敢闘」モードの難易度調整に至ったと述懐している。
ゲームを一度クリアすると、隠し要素として別タイトル扱いの「Killer8」が解禁される。難易度が「血闘」のみとなるこのゲームモードでは、「笑う顔」の体力が多く一切腫瘍の位置が目視できない・移動速度が早く腫瘍が一切目視できない・ほぼ全ての人格が一撃死するなど敵が非常に強化される。所持できる「薄い血」も上限値が低く定められているうえに、また精製できる血清量も非常にタイトなため、レベルアップには緻密な計画性が求められる。これらの理由からクリアは困難を伴うものの、特別に交代できる多層人格として、若き日のハーマン・スミスの姿である通称「ヤング・ハーマン」が選択できる。
「Killer8」をクリアすると、さらに隠し要素である「Hopper7」がプレイできる。難易度は「蝗闘」で、ヘヴンスマイル・ランニングスマイルの代わりに、ghmのシンボルマークを模した）バッタの着ぐるみを着た「ホッパーマン」が敵となるパロディ的なゲームであるが、「Hopper7」で遊べるのは序章「天使」のみである。「Killer8」同様に腫瘍の位置が目視できない設定になっているが、主要な敵であるホッパーマンがきわめて弱く腫瘍の目視の必要性が薄いため、難易度自体は低い。
物語

ストーリーはkiller7とその旧敵である魔人クン・ラン（及びその配下である「笑う顔」）との対立を中心に、近未来の日本と合衆国間の政治的駆け引きや国家的陰謀を横軸として複雑に展開する。
現実と内的世界とが混然となった表現や、意図的な説明の省略、プレイヤーに対するミスリードなどが頻発するきわめて難解な構成となっており、物語全体の完全な読解は困難である。この点についてプロデューサーの小林裕幸は攻略本『キラー7 オフィシャルコンプリートガイド』（以下コンプリートガイド）のインタビューにおいて、この物語は理解するよりも感じるべきものであり、プレイヤー各人が自分なりの解釈をすべきとの見方を示している。
また作中で多くの伏線が回収され物語として完結する一方、ゲーム発売の約2ヶ月後に発売された公式「副読本」こと『Hand in killer7』では、ゲーム内の物語がより大きな物語全体の一部でしかなく、ゲーム中で判明したと思われた事実にも異なる裏の面があったことが示唆されるという複層的な構造になっている。『Hand in killer7』では劇中の矛盾点や説明が省略された設定のフォローが多く行なわれているが、反面同書の記述からは解消されない疑問点、新たに提示された謎も多い。巻末のインタビューの中で須田剛一自身は、『Hand in killer7』で語られているストーリーが事実であり、解釈の正解も存在するとしつつも、その真実はプレイヤー自身が探すべきものであると発言している。
物語 > キーワード

ハーマン・スミスの下、多層人格で構成された暗殺実行部隊の俗称。作中では主にこの意味で用いられる。詳細はスミス同盟の節を参照。
過去にホテル・ユニオンを中心に起きた連続殺人事件において、当時の捜査本部が名付けた犯人の通称。
2の事件そのものを指した「戒名」（『Hand in killer7』より）。
登場人物

以下の英語表記、出身地、人種、年齢、得物の名称に関する記述は特に注記が無い限り全て『コンプリートガイド』および『Hand in killer7』に基づく。なおこれら資料やゲーム中の英語表記では、日本名や特殊な名称が大文字で表記される（KAEDE Smith、MASK de Smithなど）場合がしばしばあるが、全ての媒体に共通する表記では無いため本項では表記していない。
登場人物 > スミス同盟と関係者 > スミス同盟

本編の主人公。スミス姓を持つ8種類の「多層人格」によって構成される暗殺部隊。
スミス同盟は最上位で判断の決定権を持つハーマン・スミスと、その下に位置する実行部隊「killer7」から成る。「killer7」は幹部のガルシアン・スミスの人格と、以下6名のスミスの人格という形で構成されている。
彼らのスミス姓はディレクター須田剛一の愛好するバンド「ザ・スミス」に由来しており、同様の理由から須田の過去作でも「純須（スミス）」「スミオ」といった名を持つ登場人物が登場している。須田自身はスミスと名付けたキャラクターについて「自分の気持ちを一番込められる、また、そういうことを自分自身に宣言するキャラクター」と表現している。
劇中では上記したスミス同盟の他に、別の意味で「スミス同盟」という語が使われる事があるが、詳細は別節物語の真相を参照。また『Hand in killer7』においてゲーム中のスミス同盟は「第二次スミス同盟」とされ、これ以前に多層人格としてディミトリを含んでいた「第一次スミス同盟」、将来的に結成される「第三次スミス同盟」、「第五次スミス同盟」の存在が記述されているが、この項目では第二次スミス同盟について説明する。
登場人物 > 残留思念

死者の怨念、情念が世俗に固執した形。一種の幽霊のような存在である。ゲーム中では主に半透明の姿で登場し、スミス同盟に世界観の説明やゲーム攻略のヒントを与えることが多い。
劇中、イワザルはスミス同盟に殺られた人物が残留思念となると説明しているが、実際には同盟と無関係な死者も残留思念として登場している。
この節ではゲーム開始時から一定のパターンに従い複数回現れる残留思念についてのみ説明するが、作中では他にデポール、ウルメイダ、キバとクララ、キスギ、カーティス、ハンサムブラック、キーン、ミルズが残留思念として登場する。
登場人物 > 敵対者

ハンサムレッド - リーダー格。果死合第1死合でハーマンと戦い敗北。対戦車ライフルを相手に打ち込めば一撃で決着。
ハンサムブルー - 果死合第6死合でダンと戦い敗北。首から下を何発打ち込んでもお互い斃れることはないが、一発頭部に当てれば決着。
ハンサムライトブラウン - 女性。果死合第4死合でカエデと戦い勝利。リロードをすると決着。
ハンサムデッド - デッドは重い色の意か。コスチュームは赤茶色である。メンバー中最も身長が高い。果死合第5死合でケヴィンと戦い勝利。
ハンサムパープル - メンバー中唯一肥満した体形。果死合第7死合でマスクと戦い敗北。グレネードランチャーの打ち合いで一度はマスクが斃れ敗北するかと思われたが、ファイナルマスクとなり復活。その後は新技となるファイナルサーカスを打ち込むことで決着となる。
ハンサムホワイトパール - 小柄な体形。果死合第2死合でコンと戦い勝利。
ハンサムブラック - 果死合より前に一人ダンと対決し敗死する。
ハンサムピンク - 女性。果死合第8死合でガルシアンと対峙するが、ラブ・ウィルコックスの干渉により中断。
ハンサムゴールド - 果死合第3死合でコヨーテと戦い敗北。足を撃つと決着。
登場人物 > 笑う顔（ヘヴンスマイル）

クン・ランの「神の手」の力によって生み出された、「笑う顔」あるいは「ヘヴンスマイル」と呼ばれる生体兵器。「HS」とも略される。高い破壊力のある自爆能力（自らも死亡する）を武器に人間を襲い、クン・ランの目的である「テロリズムのためのテロリズム」を実行する。ゲーム中ではプレイヤーキャラクターに接近して自爆することでダメージを与える存在。
元は人間であり多くは人に近い姿形を持つが、肌の色や質感が人間と大きく異なる。また笑顔のように頬まで大きく割けた口と、そこに生えた鋸状の牙が特徴。ヘヴンスマイル化した人間は暫くは人の姿と知性を保つが、その思考は殺戮を好む。人間の体を捨てて完全にヘヴンスマイル化して以降は、非理性的で無差別に人間を襲うようになる。
多くは「都市迷彩」を備え、肉眼ではほぼ透明に映る。しばしば笑い声をあげる習性があり、ゲーム中では姿の見えない「笑う顔」を駆除する上でこの声が重要な攻略の鍵となる。大半の「笑う顔」には「腫瘍」と呼ばれる弱点があり、この部位にダメージを受けると一撃で死亡に至る。
『Hand in Killer7』では、「笑う顔」の生産拠点はアジア某所であり、「神の手」を科学的に模倣したシステムによる「工場」での量産体制が整っているとされている。また「笑う顔」は恒常的な悦楽状態にあり、それが発せられる笑い声の要因となっている旨も記されている。
以下の解説のうち英語名は、英語版『Killer7』での呼称。
物語の真相

ホテル・フロント - ケヴィン、フロントで勤務中に振り向きざま射殺される。
ホテル・Room#203 - コン、部屋の窓際で外の様子に注意を向けていた所を背後から射殺される。
ホテル・Room#306 - マスク、シャワー中に室内に闖入され射殺される。
ホテル・Room#404 - カエデ、逃げ込んだ部屋のクローゼットで扉越しに射殺される。
ホテル・Room#502 - コヨーテ、エミールと交戦状態になり部屋で待ち伏せしていた所を、隣室のバルコニーから迂回してきたエミールに窓越しに射殺される。
ホテル・Room#601 - ダン、エミールと対峙し互いに突き付けた銃を撃ち合うも、エミールに届かず射殺される。
コバーン小学校 - ハーマン、校長室の金庫の中から死体となって発見される。
受賞歴

（日）週刊ファミ通 プラチナ殿堂
（米）IGN GameCube Best of E3 2005 Awards（ゲームキューブ・ベスト・オブ・E3・2005・アワード） Best Adventure Game（最優秀アドベンチャーゲーム）
（日）週刊ファミ通 2005年ゲーコロ的ベスト・オブ・イヤー
（米）GameSpot Best of 2005（ベスト・オブ・2005）より
Best New Character（最優秀新キャラクター） ハーマン・スミス
Most Innovative Game（最優秀革新的ゲーム）
Best Story（最優秀ストーリー） ノミネート
Best GameCube Game（最優秀ゲームキューブ用ゲーム） ノミネート
Most Outrageous Game（最高に目茶苦茶なゲーム） ノミネート
Most Gratuitous Use of F------ Swearing（最高に無闇に吐かれたF××××××な悪態） ノミネート
（欧）Eurogamer Reader Top 50（読者が選ぶトップ50） 19位
（米）IGN The Best of 2005 GameCube（ベスト・オブ・2005・ゲームキューブ部門）より
Best Adventure Game（最優秀アドベンチャーゲーム）
Best Story（最優秀ストーリー）
Best Game No One Played（最優秀斬新なゲーム）
Game of the Year（ゲーム・オブ・ザ・イヤー） 次点
Most Innovative Design（最優秀革新的ゲームデザイン） 次点
Best Artistic Design（最優秀グラフィック） 次点
（欧）EDGE THE EDGE AWARDS 2005（エッジ・アワード・2005） visual and aural inventiveness（ビジュアル・オーディオ・デザイン）
（欧）RESET Besta Manus 2006（最優秀シナリオ）
コミック版

Devil's Due Publishingより刊行されたコミックシリーズ。ゲーム本編の難解な物語がよりわかりやすく再構成され、「天使」から「雲男」中盤までを追う。脚本はRex Mundi (Dark Horse Comics)シリーズのArvid Nelson。作画はBong Dazo。カバー・アートをSanford Greeneが手がける。
小説版「killer is dead ～殺し屋は死んだ～」

本作のディレクター須田剛一自らが執筆した小説版。『電撃PS2』誌上で連載された。主人公の一人、ダン・スミスのシアトル時代の活躍、師カーティスとの出会い、ヘヴンスマイルの登場を描く。全7回の予定で、6回掲載された後に最終回直前企画として須田へのインタビュー記事も組まれたが、その最終回は掲載されなかった。約10年を経た2016年1月にファミ通.com上にて4回まで再連載されたが、現在も未完。2013年に発売された『KILLER IS DEAD』とは同名だが関連性は無い。
小説版「killer is dead ～殺し屋は死んだ～」 > あらすじ

舞台は1973年7月のシアトル。シアトルを牛耳るカスティリオーニ・ファミリーと、「新興愚連隊」であるカーティス・ブラックバーンとの静かな対立が続く中、カスティリオーニ一派に雇われていたフリーの殺し屋シゲキ・バーキンにカーティスからの「死の宣告」が届く。生き延びる手段を模索するシゲキの前にダン・スミスが現れる。
伊那テレビ中継局

伊那テレビ中継局（いなテレビちゅうけいきょく）は、長野県伊那市にあるテレビ放送の中継局である。
中継局概要 > デジタルテレビ放送

| リモコン番号 | 放送局名 | チャンネル番号 | 空中線電力 | ERP | 偏波面 | 放送対象地域 | 放送区域 内世帯数 | 運用開始日 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | NHK 長野総合 | 28 | 10W | 49W | 水平偏波 | 長野県 | - | 2006年 10月1日 |
| 2 | NHK 長野教育 | 27 | 10W | 49W | 水平偏波 | 全国 | - | 2006年 10月1日 |
| 4 | TSB テレビ信州 | 22 | 10W | 49W | 水平偏波 | 長野県 | - | 2006年 10月1日 |
| 5 | abn 長野朝日放送 | 24 | 10W | 49W | 水平偏波 | 長野県 | - | 2006年 10月1日 |
| 6 | SBC 信越放送 | 23 | 10W | 49W | 水平偏波 | 長野県 | - | 2006年 10月1日 |
| 8 | NBS 長野放送 | 26 | 10W | 49W | 水平偏波 | 長野県 | - | 2006年 10月1日 |
所在地： 伊那市富県（高烏谷山）
2006年6月16日に予備免許が交付され、10月1日に本放送を開始した。
中継局概要 > アナログテレビ放送

| チャンネル 番号 | 放送局名 | 空中線 電力 | ERP | 偏波面 | 放送対象 地域 | 放送区域 内世帯数 | 運用開始日 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 51 | NHK 長野教育 | 映像100W/ 音声25W | 映像560W/ 音声140W | 水平偏波 | 全国 | 約17,000世帯 | 1970年 8月13日 |
| 53 | NHK 長野総合 | 映像100W/ 音声25W | 映像560W/ 音声140W | 水平偏波 | 長野県 | 約17,000世帯 | 1970年 8月13日 |
| 55 | SBC 信越放送 | 映像100W/ 音声25W | 映像620W/ 音声155W | 水平偏波 | 長野県 | 約17,000世帯 | 1970年 8月13日 |
| 57 | NBS 長野放送 | 映像100W/ 音声25W | 映像620W/ 音声155W | 水平偏波 | 長野県 | 約17,000世帯 | 1970年 8月13日 |
| 59 | TSB テレビ信州 | 映像100W/ 音声25W | 映像620W/ 音声155W | 水平偏波 | 長野県 | 約17,000世帯 | 1980年 10月1日 |
| 61 | abn 長野朝日放送 | 映像100W/ 音声25W | 映像620W/ 音声155W | 水平偏波 | 長野県 | 約17,000世帯 | - |
所在地： デジタルテレビ放送に同じ
2011年7月24日をもってすべて廃止された。
出典・脚注

1 2 3 4  地上デジタルテレビジョン放送局の予備免許の交付 - 善光寺平、松本、岡谷諏訪、伊那及び飯田の５中継局（報道資料2006年6月16日）（総務省信越総合通信局）
↑  地上デジタルテレビ放送中継局リスト（長野県）（総務省）
↑  伊那地上デジタルテレビジョン中継局のサービスエリア図（報道資料2006年6月16日）（総務省信越総合通信局） (PDF)
1 2 3  日本放送協会編『NHK年鑑 '71』（日本放送出版協会、1971年） 541ページ
1 2 3  日本民間放送連盟編『民間放送三十年史』（日本民間放送連盟、1981年） 380ページ
1 2 3  日本民間放送連盟編『民間放送三十年史』（日本民間放送連盟、1981年） 381ページ
ピウケナイ山

| ピウケナイ山 |
| --- | --- |
 旭岳第一展望台から見下ろすピウケナイ山
標高:  1,247.7 m
所在地:   日本 北海道 旭川市 上川郡東川町 上川郡上川町
位置:  北緯43度41分01秒 東経142度44分24秒﻿ / ﻿北緯43.68361度 東経142.74000度﻿ / 43.68361; 142.74000﻿ (ピウケナイ山)座標: 北緯43度41分01秒 東経142度44分24秒﻿ / ﻿北緯43.68361度 東経142.74000度﻿ / 43.68361; 142.74000﻿ (ピウケナイ山)
山系:  石狩山地
 ピウケナイ山 (北海道)北海道の地図を表示ピウケナイ山 (日本)日本の地図を表示
  OpenStreetMap  
 プロジェクト 山
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ピウケナイ山（ピウケナイやま）は、北海道の旭川市と上川郡東川町と上川郡上川町の3市町にまたがる標高1,247.7mの山である。山頂には二等三角点「日受内」が設置されている。
概要

石狩山地を構成する表大雪の山で、比布岳（2,197m）から安足間岳・当麻岳・本安足山を経て東に伸びる尾根上に位置する。なだらかな山体が特徴的であり旭岳からは広大なピウケナイ山を望むことができる。旭川市の最高峰である。
山頂近くにはピウケナイ展望台（日受内展望台）と呼ばれる草原があり、ここからは大雪山の山々を遮られることなく望むことができる。他にもピウケの守り神と呼ばれる巨岩が山頂東側にある。
山名は忠別川支流のピウケナイ川に由来するが、川名はアイヌ語であるものの由来は諸説ある。
「piuke-nai（襲う・川）」この場合の「襲う」は「水がどっと押し寄せる」の意味であるという説。
「piwke-nai（出っ張った・川）」しかし「出っ張った」が何を指しているかは不明。
「pe-ukik-nay（水・ぶつかり合う・川」昔の地図には「ヘウキナイ」と書かれていることから生まれた解釈。「水がぶつかり合うように押し寄せる」という解釈は「piuke-nai」説にも通ずる部分があると考える。
登山

登山道はないため残雪期に登られることが多い。以前は展望台までの道が整備されていたが、現在は笹に覆われている。無雪期は愛山米飯林道が開通しているため山頂近くまでは車で行くことができるが山頂へは藪に覆われているため藪漕ぎをする必要がある。残雪期は藪漕ぎは強いられないが山麓から登る必要がある。
秋田市立城南中学校

| 秋田市立城南中学校 |
| --- | --- |
 
 北緯39度41分57.88秒 東経140度7分44.41秒﻿ / ﻿北緯39.6994111度 東経140.1290028度﻿ / 39.6994111; 140.1290028座標: 北緯39度41分57.88秒 東経140度7分44.41秒﻿ / ﻿北緯39.6994111度 東経140.1290028度﻿ / 39.6994111; 140.1290028
国公私立の別:  公立学校
設置者:  秋田市
併合学校:  秋田市立仁井田中学校 秋田市立四ツ小屋中学校 秋田市立上北手中学校
校訓:  礼節・協力・健康
設立年月日:  1966年4月1日
開校記念日:  11月2日
共学・別学:  男女共学
学期:  2学期制
学校コード:  C105220136134 
所在地:  〒010-0035
 秋田県秋田市楢山城南町4番1号
外部リンク:  公式サイト
 ウィキポータル 教育  ウィキプロジェクト 学校
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秋田市立城南中学校（あきたしりつ じょうなんちゅうがっこう）は、秋田県秋田市楢山城南町にある公立中学校。略称は「城南」。
学校教育目標は「志と誇りをもち　主体的に行動する生徒の育成」。