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ユグドラ・ユニオン
概要

剣と魔法の世界を舞台に、亡国の王女が軍勢を率い、祖国を滅ぼした帝国との戦争を勝ち抜いていくという内容のシミュレーションRPG。世界観を共有する『Dept. Heaven Episodesシリーズ』の第2作として製作され、前作『Riviera 〜約束の地リヴィエラ〜』とはシステム等も含めて大きく異なったシミュレーションRPGとなった。ゲームは1マップを1ステージとしたキャンペーンシナリオとして展開し、ステージ中は敵味方それぞれのフェイズを交代で行うターン制が採用されている。戦略性が重要となるゲームで、システムが比較的複雑だが、ゲーム中にも詳細なチュートリアルが行われる。
登場人物のキャラクターデザインは可愛らしい絵柄で描かれている一方、物語は人間同士が戦争で殺し合い、敵対する登場人物が次々と戦死していくというシリアスな内容になっており、ミスマッチな絵柄と内容から生じる持ち味が意図されている。
GBA版の初回生産分には初回特典としてキャラメイキングカードとフルメタルストラップが同梱されていた。
『Dept. Heaven Episodesシリーズ』の次作でもある、2008年9月25日発売のニンテンドーDS用ソフト『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』では、DS本体のGBA専用スロットに本作を挿した状態で『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』をプレイすると、本作のキャラクターが絡んだ特典要素を楽しむことができる。同作の発売時には、本作のGBA版とのセット販売である特別版「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア Dept. Heaven Episodesシリーズスペシャルパック」も発売された。
『「ユニオン」シリーズ』の第1作としても位置付けられており、2010年5月27日には本作の過去の時代を舞台に、本作では敵として登場した登場人物たちに焦点を当てた次作、『ブレイズ・ユニオン』が発売されている。
ゲームシステム

本作の大きな特徴として、タクティクスカード（以下「カード」）の存在がある。各バトルフィールドの出撃準備時、プレイヤーは出撃メンバーを決定するのと同様に、使用するカードを手持ちの中から各バトルフィールド毎に定められた規定の枚数分選択する必要がある。
カードにはそれぞれ攻撃力・移動力・スキル・エースタイプが設定されている。
攻撃力は戦闘で勝利した場合に相手の士気を低下させる度合いを表した数値である。0になった場合そのユニットは撃破され、命を落としたり撤退したりする。なお、常にそのままの数値が適用されるわけではなく、最終的なダメージは残存兵力や能力差、地形効果などを加味した上で決定される。
移動力はそのターンで全ての味方ユニットが移動可能なブロック数の合計値である。よって1ユニットだけを大きく動かすこと、複数ユニットを全体的に動かすことも可能である。
スキルは戦闘中に一定の条件を満たすことで発動できる特殊技で、敵を状態異常にさせたり、自軍の士気を回復させたりと、その効果はカードに応じて様々である。このスキルを発動させるための条件の一つにエースタイプがある。エースタイプがユニオンリーダー（後述する）の武器と一致していないと、その戦闘ではスキルを使うことはできない。
プレイヤーはこれらの要素を考慮した上で、各バトルフィールド開始時に手持ちのカードから持ち込むカードをバトルフィールドごとに定められている規定枚数だけ選択しなくてはならない。また、各ターン開始時に持ち込んだカードの中から1枚を選択しなければならない。なお、一度選択したカードはそのバトルフィールドが終了するか、状況が進展するイベントが発生するまでは再度選択することはできない。よってカードを使い切ってしまった場合、基本的にはゲームオーバーとなる。
それぞれのバトルフィールドには、勝利条件と敗北条件が設定されている。この勝利条件を達成すると、そのバトルフィールドが終了するか、状況が進展することとなる。また、多くのバトルフィールドで「ミラノの士気が0になる」「ユグドラの士気が0になる」「カードを全て使い切る」が敗北条件となっており、いずれかの条件を満たすとゲームオーバーとなる。このほかの条件が存在する場合もある。
戦闘は原則1ターンにつき1回行うことができ、敵味方ともにユニオンリーダー（切り込み隊長）とその近辺の仲間でユニオンと呼ばれる最大5人までのグループを組んで集団戦を行う。ユニオンに人数差がある場合は少ない側のユニットが相手の人数に合わせるために連戦しなければならず、その際はハンデが課せられるが、ユニットには武器による相性やタイプ別の攻撃相性も存在するため、ユニオン人数が多い側が一概に有利であるとは限らない。
ステージ中に入手したアイテムは戦利品として一度保管され、次ステージ以降の出撃準備時に、ユニットに装備させるか、士気回復のための褒章として消費することができる。装備させた場合は、アイテム毎に設定された耐久度（ステージ数）が消費されるなどしてアイテムが失われるまで二度と外すことはできない。装備条件はアイテムによって異なり、性別やユニットタイプだけでなく、物によっては「読解力のある人」「婚約者がいない人」「ゲテモノOKな人」などユニークな条件を伴う場合もある。またそのアイテムを装備ではなく褒章として消費した場合、その回復の度合いは各人の好みによって大きく異なるが、事前に回復量が表示されるため、効果の判別は可能である。更に、資金の概念が存在しない本作においては、物々交換の手段としてもアイテムは大きな意味を持つ。使用または放置することで変化するアイテムや、そこからの更なる分岐なども存在する。
クリア後にエキストラコンテンツの補完等のやり込み要素があるが、2周目以降へのステータス引継ぎ等はない。
ストーリー

古来より神々の血を受け継いだ王家の一族によって統治され、豊かで安定していたファンタジニア王国は、新生ブロンキア帝国の侵攻を受ける。国土は侵略され、国王は命を落とし、王都パルティナは遂に陥落する。
王女ユグドラは、代々ファンタジニア王にのみ受け継がれてきた聖剣「グラン・センチュリオ」を手に逃げ延びて行くが、盗賊王のミラノに窮地を救われ、それをきっかけとして共に王国の再興に向けて戦い始める。ユグドラは聖剣が正義を体現するという伝説を心の支えに、多くの仲間を得て幾多の苦難や犠牲を乗り越え、次々と現れる強敵を討ち取り、帝国を率いる指導者ガルカーサとの戦争を勝ち抜いていくが、やがて戦争の陰には地上世界の歴史を操ってきた、ある存在の暗躍があることを知ることになる。
キャラクター

「声」はPSP版で役を演じた担当声優を示す。
キャラクター > 新生ブロンキア帝国 > 五頭竜将

五頭竜将（いずりゅうしょう）とは、焔帝ガルカーサの直属の部下。それぞれ高い戦闘能力を持つ。
クラス

個々のユニットは必ず特定のクラスに属している。
クラス > 固有クラス

名前付きのキャラクター専用のクラス
クラス > 汎用クラス

一般兵として複数名登場するもののクラス
クラス > クラス対応表

|  | 武器 | 性別 | 主なキャラクター |
| --- | --- | --- | --- |
| ソードメイデン | 剣 | 女 | ユグドラ |
| ラ・ピュセル | 剣 | 女 | ユグドラ |
| ヴァルキリー | 剣 | 女 | アイギナ / ルシエナ / モニカ |
| フェンサー | 剣 | 男 | インザーギ / ラッセル / カナン |
| ストレイシーフ | 斧 | 男 | ミラノ |
| バンディット | 斧 | 男 | オルテガ / ドルト |
| シーフ | 斧 | 男 | コブン |
| グリフライダー | 斧 | 女 | キリエ / エミリオ |
| ナイト | 槍 | 男 | デュラン / レオン |
| ガーディアンナイト | 槍 | 男 | バルドゥス |
| テンプルナイト | 槍 | 男 | ゴードン |
| ウンディーネ | 槍 | 女 | ニーチェ / エメローネ / イシーヌ |
| ネクロマンサー | 杖 | 男 | ロズウェル / マルディム / ユベロン |
| ウィッチ | 杖 | 女 | ロザリィ / ユーディ / パメラ |
| ハンター | 弓 | 男 | クルス / ミゼル |
| アサシン | 弓 | 女 | ジルヴァ / エレナ / アマレウス |
| インペリアルナイト | 鎌 | 男 |  |
| ドラゴンナイト | 鎌 | 男 | デュラン / ガルカーサ |
| ドラグーン | 鎌 | 男 | ガルカーサ |
| ブロンガナイト | 鎌 | 男 | ガルカーサ |
| ジ・エインシャント | 書 | 男 | ネシア |
| ゴーレム | 塊 | なし | マモリガミ |
| スケルトン | 塊 | なし |  |
| アークエンジェル | 杖 | 女 | マリエッタ |
| タクティシャン | 鎌 | 女 | ミステール |
| ミスティックウィッチ | 杖 | 女 | パメラ |
| サーヴァント | 弓 | 男 | 上級神界兵 / 下級神界兵 |
| ジ・エンジェリック | 斧 | 女 | 367号 |
タクティクスカード

|  | エースタイプ | 主な使用キャラクター |
| --- | --- | --- |
| ジェノサイド | 鎌 | ガルカーサ |
| レヴォリューション | 剣 | アイギナ / ルシエナ |
| フレイム | 杖 | ユーディ |
| バンシーズクライ | 剣 | インザーギ |
| ブラッディクロー | 弓 | ジルヴァ |
| グラヴィティカオス | 斧 | エミリオ |
| チャリオット | 槍 | レオン |
| エースガード | ALL | バルドゥス |
| リィンカーネーション | 書 | ネシア |
| アイテムブレイク | 剣 | ラッセル |
| サンクチュアリ | ALL | モニカ |
| バニッシュ | 剣 | カナン |
| ブリザード | 槍 | エメローネ / イシーヌ |
| サンダーボルト | 弓 | ミゼル |
| ミラージュ | ALL | オルテガ |
| ロックフォール | ALL | オルテガ |
| フォーチュン | ALL | パメラ |
| サンドストーム | ALL | ドルト |
| ポイズンブレス | 塊 | マルディム |
| メデューサアイ | 弓 | ユベロン |
| メイクドール | 杖 | ロザリィ |
| ネクロゲート | 杖 | ロズウェル |
| スティール | 斧 | ミラノ |
| シールドバルア | ALL |  |
| ドラゴンキラー | 斧 |  |
| アースクウェイク | 塊 |  |
| マインドチェンジ | ALL |  |
| ジハード | ALL | ユグドラ |
| リフレッシュメント | ALL |  |
| キスオブデス | ALL |  |
| アイヴィウィップ | ALL |  |
| マントラップ | ALL |  |
| リヴェリオン | 杖 | マリエッタ |
| オブリヴィアスドーン | 鎌 | ミステール |
| コーマカルマ | ALL | パメラ |
| ジャッジメントゼロ | 斧 | 367号 |
オブリヴィアスドーン、コーマカルマ、ジャッジメントゼロはPSP版のみ登場。
Riviera 〜約束の地リヴィエラ〜との共通点

→「Dept. Heaven Episodesシリーズ」も参照
同一スタッフが製作したRiviera 〜約束の地リヴィエラ〜と内容を比較すると、総合的なゲーム性は全く異なるものの、共通点も多い。
最も共通性が見出しやすいのはグラフィック面である。丁寧に描き込まれたドット絵のキャラクターや背景もさることながら、小さいながらも読みやすい独特の英字フォントは、他社の作品には見られない大きな特徴である。
またシステム面では、複数キャラクター間における戦略資源（アイテムやタクティクスカード）の共有、スキルゲージといった点に共通性が存在する。
世界観では、劇中では明言されていないがこれら二作品の世界はそれぞれがヘブンズゲートを介して神界と繋がっていること、また両作品に登場する「神界」は同一の存在である事が、電撃「マ）王でのスタッフインタビューにて明言されている。この事は、両作品に共通した名称のアイテム等が登場する事、また本作に登場するキャラクターである“マリエッタ”のデザインがリヴィエラのとあるキャラクターに酷似している（最強技の名称も同じ）事からも推測される。更にPSP版の新規マップではリヴィエラの登場人物の名が出ており、繋がりがより明確となった。2008年9月発売の『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』もまた、これらの世界観に連なる新たな世界を舞台とした物語である。
北米版のレーティング

日本版は全年齢対象だが、北米版ではTeen（13歳以上対象）となっている。その理由は、「一部の裸」「暴力的な発言」「残酷な描写」「飲酒の表現」に因る。
インターネットラジオ

本作のPSP版の発売の前後にかけて、インターネットラジオ番組乙女ユニオン結成!麻衣とゆいのユグドラジオが配信された。パーソナリティはPSP版で声優を務めた中原麻衣と榊原ゆい。
→詳細は「乙女ユニオン結成!麻衣とゆいのユグドラジオ」を参照
派生作品 > 携帯電話用アプリ

携帯サイトスティングステーションにて配信されている携帯アプリゲーム。
ニーチェの宝探し（2007年3月1日公開）
本作の登場人物であるニーチェを主人公に据えたアクションゲーム。
ユグドラ・ユニゾン（2007年11月1日公開）
ファンタジニア王国や、ミラノ盗賊団、新生ブロンキア帝国、エンベリア公国、白薔薇領、黒薔薇領などの勢力から1つを選択し、大陸制覇を狙うシミュレーション。2009年12月3日、ニンテンドーDS用ソフトがアトラスから発売された。
ミラノダッシュ
本作の登場人物であるミラノを主人公に据えた横スクロール型のアクションゲーム。
ユグドラ・クイズ・ユニオン
ユグドラ、ミラノ、デュラン、ニーチェ、キリエ、ガルカーサの中から最大二人を選択し、本作に関するクイズに挑戦するクイズゲーム。
ユグドラ・パズル
ユグドラ、ミラノ、デュラン、ニーチェ、エレナ、ロズウェル、ロザリィなどから一人を選択してCPU戦を行う落ち物パズル。
派生作品 > ブログパーツ

公式サイトにて配布されているブログパーツのゲーム。
ユグドラスラッシュ
ディスプレイ解像度

このグラフは、ディスプレイの一般的な解像度のリスト。各解像度タイプの色はディスプレイの比率を示す（赤は4:3の比率を示す）
ディスプレイ解像度（でぃすぷれいかいぞうど、英語: display resolution）は、デジタルテレビ、コンピューターモニター、またはディスプレイデバイスの表示モードは、表示できるそれぞれ個別のピクセルの数である。特に、表示される解像度は、ブラウン管（CRT）ディスプレイ、フラットパネルディスプレイ（液晶ディスプレイを含む）、および固定ピクセル（ピクセル）アレイを使用するプロジェクションディスプレイのさまざまな要因によって制御されるため、あいまいな表現になる可能性がある。
幅（width）×高さ（height）として引用され、単位はピクセル。たとえば、1024×768は、幅が1024ピクセル、高さが768ピクセルであることを意味する。英語では、"ten twenty-four by seven sixty-eight"もしくは"ten twenty-four by seven six eight"。
「ディスプレイ解像度」という用語の使用法の1つは、プラズマディスプレイパネル（PDP）、液晶ディスプレイ（LCD）、デジタルライトプロセッシング（DLP）プロジェクター、OLEDディスプレイなどの固定ピクセルアレイディスプレイに適用され、単純にディスプレイを作成するピクセルの列と行の物理的な数（例：1920×1080）。固定グリッドディスプレイを使用した結果、マルチフォーマットビデオ入力の場合、すべてのディスプレイに、入力画像フォーマットをディスプレイに一致させるための「スケーリングエンジン」（メモリアレイを含むデジタルビデオプロセッサ）が必要になる。
電話、タブレット、モニター、テレビなどのデバイスディスプレイの場合、上記で定義されているディスプレイ解像度という用語の使用は、一般的ではあるが、誤った呼び方である。ディスプレイ解像度という用語は通常、ピクセル寸法、つまり各寸法の最大ピクセル数（1920×1080）を意味するために使用される。これは、画像が実際に形成されるディスプレイのピクセル密度については何も示していない。解像度は、適切にピクセル密度を指す。ピクセルの総数ではなく、単位距離または面積あたりのピクセル数。デジタル測定では、ディスプレイの解像度は1インチあたりのピクセル数（PPI）で示される。アナログ測定では、画面の高さが10インチの場合、水平解像度は幅10インチの正方形全体で測定される。テレビ規格の場合は、通常「画像の高さごとの線の水平解像度」として表される。アナログNTSCテレビは通常、無線ソースから「画像の高さあたり」の水平解像度を約340行表示できる。これは、左端から右端までの実際の画像情報の合計約440行に相当する。
バックグラウンド

一部のコメンテーターは、ディスプレイの解像度を使用して、ディスプレイの入力電子機器が受け入れる入力フォーマットの範囲を示し、画面のパラメーターに一致するように縮小する必要がある場合でも、画面のネイティブグリッドサイズよりも大きいフォーマットを含めることがある（例：ネイティブの1366×768ピクセルアレイを備えたディスプレイで1920×1080入力を受け入れる）。テレビ入力の場合、多くのメーカーは入力を取得してズームアウトし、ディスプレイを最大5％「オーバースキャン（英語版）」するためで、入力解像度は必ずしもディスプレイ解像度ではない。ディスプレイの解像度に対する目の知覚は、いくつかの要因の影響を受ける可能性がある – 画像解像度と光学解像度（英語版）を参照。1つの要因は、表示画面の長方形の形状。これは、物理的な画像の幅と物理的な画像の高さの比率として表され、アスペクト比として知られている。画面の物理的なアスペクト比と個々のピクセルのアスペクト比は、必ずしも同じであるとは限らない。16:9ディスプレイの1280×720の配列には正方形のピクセルがあるが、16:9ディスプレイの1024×768の配列には長方形のピクセルがある。
これらの種類の画面で解像度を低くすると、ディスプレイのネイティブ解像度（英語版）出力への非ネイティブ解像度入力を「修正」するために補間プロセスが使用されるため、シャープネスが大幅に低下する。
一部のCRTベースのディスプレイは、メモリアレイを使用した画像スケーリングを含むデジタルビデオ処理（英語版）を使用する場合があるが、最終的にCRTタイプのディスプレイの「ディスプレイ解像度」は、スポットサイズやフォーカス、ディスプレイコーナーの非点収差効果、カラーディスプレイのカラー蛍光体ピッチシャドウマスク（トリニトロンなど）、ビデオ帯域幅などのさまざまなパラメータの影響を受ける。
特徴 > オーバースキャンとアンダースキャン

ほとんどのテレビディスプレイメーカーは、ディスプレイ（CRTおよびPDP、LCDなど）の画像を「オーバースキャン」しているため、たとえば、画面上の有効な画像を720×576（480）から680×550（450）に減らすことができる。不可視領域のサイズは、ディスプレイデバイスによって多少異なり、一部のHDテレビも同様にこれを行う。多くのモデル（特にCRTディスプレイ）では許可されているが、プロジェクターを含むコンピューターディスプレイは一般にオーバースキャンしない。CRTディスプレイは、コーナーで増加する歪みを補正するために、ストック構成ではアンダースキャンされる傾向がある。
特徴 > インターレーススキャンとプログレッシブスキャン

インターレースビデオ（インターレーススキャンとも呼ばれる）は、余分な帯域幅を消費することなく、ビデオディスプレイの知覚フレームレートを2倍にする手法。インターレース信号には、連続してキャプチャされたビデオフレームの2つのフィールド (映像)（英語版）が含まれる。これにより、視聴者の動きの知覚が向上し、ファイ現象を利用してフリッカー (映像)（英語版）が軽減される。
欧州放送連合は、制作と放送におけるインターレースビデオに反対している。主な議論は、インターレース解除アルゴリズムがどれほど複雑であっても、フレーム間で一部の情報が失われるため、インターレース信号のアーティファクトを完全に排除することはできないということです。それに対する議論にもかかわらず、テレビ標準化団体はインターレースをサポートし続けています。 DV、DVB、ATSCなどのデジタルビデオ伝送フォーマットには引き続き含まれています。高効率ビデオコーディングなどの新しいビデオ圧縮規格は、プログレッシブスキャンビデオ用に最適化されていますが、インターレースビデオをサポートする場合もあります。
プログレッシブスキャン（非インターレーススキャンとも呼ばれる）は、各フレームのすべての線が順番に描画される動画を表示、保存、または送信する形式。これは、奇数ラインのみ、次に各フレームの偶数ライン（各画像はフィールドと呼ばれる）が交互に描画される従来のアナログテレビシステムで使用されるインターレースビデオとは対照的であり、実際の画像フレームの半分の数だけがビデオ制作に使用される。
テレビ > 現在の基準

テレビの解像度は次のとおり。
標準画質テレビ（SDTV）
480i（それぞれ243行の2つのインターレースフィールドを採用したNTSC互換デジタル規格）
576i（それぞれ288ラインの2つのインターレースフィールドを採用したPAL互換のデジタル規格）
クリアビジョンテレビ（EDTV）
480p（720×480プログレッシブスキャン）
576p（720×576プログレッシブスキャン）
高解像度テレビ（HDTV）
720p（1280×720プログレッシブスキャン）
1080i（1920×1080を540行の2つのインターレースフィールドに分割）
1080p（1920×1080プログレッシブスキャン）
超高精細テレビ（UHDTV）
2160p（3840×2160プログレッシブスキャン）
4320p（7680×4320プログレッシブスキャン）
コンピューターモニター

コンピューターモニターは、伝統的にほとんどのテレビよりも高い解像度を持っていた。
コンピューターモニター > 標準の進化

1970年代後半から1980年代に導入された多くのパーソナルコンピューターは、テレビ受信機をディスプレイデバイスとして使用するように設計されており、解像度はPALやNTSCなどの使用中のテレビ規格に依存している。画像サイズは通常、主要なテレビ規格のすべてのピクセルと、さまざまな量のオーバースキャンを伴う幅広いテレビセットの可視性を確保するために制限されていた。したがって、実際の描画可能な画像領域は画面全体よりもいくらか小さく、通常は静的な色の境界線で囲まれていた（右の画像を参照）。また、画像の安定性を高め、進行中の垂直解像度を効果的に半分にするために、通常、インターレーススキャンは省略されました。160×200、320×200 および640×200、当時は比較的一般的な解像度でした（224、240 または256のスキャンラインも一般的であった）。 IBM PCの世界では、これらの解像度は16色のEGAビデオカードで使用されるようになった。
従来のテレビを使用することの欠点の1つは、コンピューターのディスプレイ解像度がテレビがデコードできるよりも高いことです。 NTSC / PALテレビのクロマ解像度は、帯域幅が最大1.5MHz、つまり幅が約160ピクセルに制限されているため、320または640幅の信号の色がぼやけ、テキストが読みにくくなる（下の画像例を参照）。
多くのユーザーは、SビデオまたはRGBI入力を備えた高品質のテレビにアップグレードし、これにより、ディスプレイの彩度のぼやけがなくなり、より読みやすくなった。彩度の問題に対する最も初期の最低コストのソリューションは、Atari2600ビデオコンピュータシステムとApple II Plus（英語版）で提供された。どちらも、色を無効にして従来の白黒信号を表示するオプションを提供していた。コモドール64で、GEOS (8ビットオペレーティングシステム)（英語版）は、読みやすさを向上させるために白黒を使用するMacOSの方法を反映している。
640×400i解像度（境界線が無効になっている720×480i）は、Commodore Amigaや、後にAtariFalconなどの家庭用コンピューターによって最初に導入された。これらのコンピューターは、インターレースを使用して最大垂直解像度を高めた。ちらつきのあるインターレースがワードプロセッサ、データベース、またはスプレッドシートソフトウェアでのテキストの読み取りを困難にしたため、これらのモードはグラフィックスまたはゲームにのみ適していた（最新のゲーム機は、480iビデオを低解像度に事前フィルタリングすることでこの問題を解決した。たとえば、『ファイナルファンタジーXII』は、フィルターをオフにするとちらつきが発生したが、フィルターが復元されると安定した。1980年代のコンピューターには、同様のフィルタリングソフトウェアを実行するのに十分な能力はなかった）。
720×480iオーバースキャンされたコンピューターの利点は、インターレースTV制作との簡単なインターフェースであり、Newtekのビデオトースター（英語版）の開発につながった。このデバイスにより、Amigaをさまざまなニュース部門（例：天気オーバーレイ）でのCGI作成、NBCのシークエスト、WBのバビロン5などのドラマプログラムに使用できるようになった。
PCの世界では、IBM PS/2 VGA（マルチカラー）オンボードグラフィックスチップは、インターレースされていない（プログレッシブ）640×480×16色解像度を使用していた。1990年から1996年頃までの標準解像度であった。2000年頃まで800×600が標準解像度。2001年にリリースされたMicrosoft Windows XPは、最小800×600で動作するように設計されていたが、[詳細設定]ウィンドウで元の640×480を選択することもできた。
マルチスキャンCRTに接続すると、Atari、Sega、Nintendoゲームコンソール（エミュレーター）などの古いハードウェアを模倣するように設計されたプログラムは、信頼性を高めるために160×200や320×400などのはるかに低い解像度を日常的に使用しているが、他のエミュレーターも利用している。よりスケーリングされたベクトルレンダリングのためのより低い解像度での円、正方形、三角形および他の幾何学的特徴のピクセル化認識の一部のエミュレーターは、より高い解像度で、CRTモニターのアパーチャーグリルとシャドウマスクを模倣することさえできた。
2002年には、1,024×768 Extended Graphics Arrayが最も一般的なディスプレイ解像度であった。多くのWebサイトとマルチメディア製品は、以前の 800×600から1024×768用に最適化されたレイアウトに再設計された。
安価なLCDモニターが利用できるようになったため、21世紀の最初の10年間に、5∶4のアスペクト比の解像度 1280×1024 がデスクトップでの使用に人気があった。
CADユーザー、グラフィックアーティスト、ビデオゲームプレーヤーを含む多くのコンピューターユーザーは、必要な機器があれば、コンピューターを1600×1200（UXGA）以上（2048×1536 QXGAなど）で実行していた。その他の利用可能な解像度には、1,400×1,050 SXGA+、1,280×800 WXGA、1440×900 WXGA+、1680×1050 WSXGA+、1920×1200 WUXGAのような広い画面が含まれる。720pおよび1080p規格に基づいて構築されたモニターも、映画およびビデオゲームのリリースとの完全な画面互換性により、ホームメディアおよびビデオゲームプレーヤーの間で珍しくなかった。2007年に、新しいHD以上の解像度 2560×1600 WQXGAの30インチLCDモニターがリリースされた。
2010年には、2560×1440の解像度を持つ27インチ液晶モニターは、複数のメーカーから発売され、2012年には、AppleはMacBook Proに2880×1800ディスプレイを発表した。医療用途や航空交通管制などの専門的な環境向けのパネルは、最大4096×2160 （また、制御室に関しては1∶1、2048×2048ピクセル）の解像度をサポートする。
2012年3月の時点では、1,366×768が最も一般的なディスプレイ解像度であった。
コモドール64の起動画面のこの画像では、通常のテレビで表示した場合、オーバースキャン領域（明るい色の境界線）はほとんど見えていない。
モニター（左）とテレビで制作された640×200の表示
1980年代のVGAカードからの16色（上）および256色（下）のプログレッシブ画像。ディザリングは、色の制限を克服するために使用される。
コンピューターモニター > ディスプレイ解像度一覧

次の表に、2020年6月現在の2つのソースからのディスプレイ解像度の使用シェアを示す。数字は一般的にコンピュータユーザーを代表するものではない。
| 名称 | Aspect ratio | 幅（px） | 高さ（px） | メガピクセル | Steam（%） | 統計（%） |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| nHD | 16:9 | 640 | 360 | 0.230 | N/A | 0.47 |
| SVGA | 4:3 | 800 | 600 | 0.480 | N/A | 0.76 |
| XGA | 4:3 | 1024 | 768 | 0.786 | 0.38 | 2.78 |
| WXGA | 16:9 | 1280 | 720 | 0.922 | 0.36 | 4.82 |
| WXGA | 16:10 | 1280 | 800 | 1.024 | 0.61 | 3.08 |
| SXGA | 5:4 | 1280 | 1024 | 1.311 | 1.24 | 2.47 |
| HD | ≈16:9 | 1360 | 768 | 1.044 | 1.55 | 1.38 |
| HD | ≈16:9 | 1366 | 768 | 1.049 | 10.22 | 23.26 |
| WXGA+ | 16:10 | 1440 | 900 | 1.296 | 3.12 | 6.98 |
| N/A | 16:9 | 1536 | 864 | 1.327 | N/A | 8.53 |
| HD+ | 16:9 | 1600 | 900 | 1.440 | 2.59 | 4.14 |
| WSXGA+ | 16:10 | 1680 | 1050 | 1.764 | 1.97 | 2.23 |
| FHD | 16:9 | 1920 | 1080 | 2.074 | 64.81 | 20.41 |
| WUXGA | 16:10 | 1920 | 1200 | 2.304 | 0.81 | 0.93 |
| QWXGA | 16:9 | 2048 | 1152 | 2.359 | N/A | 0.51 |
| N/A | ≈21:9 | 2560 | 1080 | 2.765 | 1.13 | N/A |
| QHD | 16:9 | 2560 | 1440 | 3.686 | 6.23 | 2.15 |
| N/A | ≈21:9 | 3440 | 1440 | 4.954 | 0.87 | N/A |
| 4K UHD | 16:9 | 3840 | 2160 | 8.294 | 2.12 | N/A |
| Other |  |  |  |  | 2.00 | 15.09 |
近年、16:9のアスペクト比がノートブックディスプレイでより一般的になっている。 1920×1080（FHD）以上の解像度はプレミアムノートブックで採用され、1366×768（HD）はローコストノートブックで人気がある。
コンピューターのディスプレイ解像度が物理画面の解像度（ネイティブ解像度）よりも高く設定されている場合、一部のビデオドライバーは、仮想画面を物理画面上でスクロール可能にして、ビューポートを備えた2次元仮想デスクトップを実現する。ほとんどのLCDメーカーは、パネルのネイティブ解像度に注意して、LCDで非ネイティブ解像度で作業すると、画像を適合させるためのピクセルのドロップ（DVIを使用する場合）またはアナログ信号の不十分なサンプリングにより、画像が劣化する（VGAコネクタを使用する場合）。CRTは本質的にアナログであり、ディスプレイを320×200（古いコンピューターまたはゲームコンソールのエミュレーション）から内部ボードが許す限りの高さ、または画像まで変化させることができるため、真のネイティブ解像度を引用するCRTメーカーはほとんどない。これは、画像が詳細になりすぎて真空管ではぼんやり（英語: analog blur）して再現できない。したがって、CRTは、固定解像度LCDでは提供できない解像度の変動を提供する。
コンピューターモニター > ディスプレイ解像度一覧 > 映画産業

デジタルシネマトグラフィに関する限り、ビデオ解像度の標準は、最初にフィルム・ストック（英語版）のフレームのアスペクト比（通常は、デジタル・インターミディエイトポストプロダクション用に映画フィルムスキャナー（英語版）される）に依存し、次に実際のポイント数に依存する。標準化されたサイズの一意のセットはないが、映画業界では「 n K」画像の「品質」を参照するのが一般的である。ここで、nは（小さい、通常は偶数の）整数であり、実際のセットに変換される。フィルム・フォーマット（英語版）に応じた解像度。参考までに、フィルムフレーム（フォーマットに関係なく）が水平方向に収まると予想される4:3（約1.33:1）のアスペクト比の場合、nは1024の乗数であり、水平方向の解像度は次のようになります。正確に1024•nポイント。たとえば、2Kの参照解像度は2048×1536ピクセルであるが、4Kの参照解像度は4096×3072ピクセルである。2048×1556（フルアパーチャ）、2048×1152（HDTV、16:9アスペクト比）、2048×872ピクセル（シネマスコープ、2.35:1アスペクト比）などの解像度を指す場合もある。フレーム解像度は、たとえば3:2（720×480 NTSC）の場合もあるが、画面に表示されるものとは異なる（元の素材の意図されたアスペクト比に応じて、4:3または16:9）。
16:9の比率を使用する1080pプログレッシブスキャンHDTV
画像比率が16:9のフラットハイビジョンブラウン管テレビ（2000年頃）
ニンテンドーDSと2台のラップトップなど一般的なデバイスの画面サイズの比較。
ANoRA

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: この項目では、ウズベキスタンの歌手について説明しています。アメリカ映画については「ANORA アノーラ」をご覧ください。
Anora （アノーラ、1988年4月24日 -）は、ウズベキスタン出身の歌手。ウズベキスタンでは上位チャートにいる歌手で、2006年自ら日本語で作詞した「そばにいて」で日本先行デビュー。日本語の曲を歌う事から日本大使の前や小泉純一郎首相の前で歌ったこともある。
略歴

2003年 - カチェヴォ・ポップソングコンテスト（ウクライナ）1位
2003年 - インターナショナル・ポップソングコンテスト（ブルガリア）優勝
2004年 - 母国にて『Tuyg'u』でデビュー
2011年 - 日本のテレビで活動
人物 > プロフィール

身長：164cm
趣味：アニメ、漫画
言語：母国語のウズベク語を含めロシア語、英語、日本語を話すことができる。
好きな日本のアーティスト：宇多田ヒカル、伊藤由奈、アヴリル・ラヴィーン、ASIAN KUNG-FU GENERATION
好きな日本料理：すき焼き、牛丼、梅干し、納豆
人物 > 備考

中央アジアの歌姫として、ウズベキスタン国内でウズベク語、タジク語、ロシア語などで歌っている。
母国JICA施設と日本のJICAを結んだ中継ライブや、小泉純一郎首相訪問時に歌を披露。
母国では日本語学科の学生だったので（2009年卒）、日本語で日常会話程度は十分話すことができる。
国籍が非公開となっていたが、ブログ内でウズベキスタン出身と書き込み、公式サイトでも公表された。
2005年福岡県に研究プログラムで1ヶ月間留学している。福岡女子大学や小学校等へ通った。そのときの研究テーマは漫画であった。
ウズベキスタンと日本とのテレビ会議でろう学校や小学校等と交流している。
トレードマークはザクロ。ウズベク語でザクロを anor と言う。
TBS系世界のみんなに聞いてみたに本名のシャフノーザという名前でレギュラー出演している。
ディスコグラフィー

そばにいて（2006年7月7日） - 日本先行デビューシングル
そばにいて
Tuyg'u
Sensiz yolg'iz
Oy Nurlari
Tuyg'u
出演 > テレビドラマ

時々迷々「にっぽん・ニッポン」（2011年、NHK教育） - ソフィー 役
出演 > バラエティ

ダウンタウンのガキの使いやあらへんで!!「絶対に笑ってはいけない地球防衛軍24時」（2013年、日本テレビ） - 松方弘樹と共演。
これぞ!ニッポン流!（2014年4月13日未明［12日深夜］、テレビ朝日）
パークホテル東京

| パークホテル東京 |
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ホテル概要
正式名称:  パークホテル東京
ホテルチェーン:  リーガロイヤルホテル
運営:  株式会社芝パークホテル
階数:  25 - 34階
部屋数:  270室
開業:  2003年（平成15年）9月1日
所在地:  〒105-7227 東京都港区東新橋1丁目7番1号 汐留メディアタワー
公式サイト:  公式サイト
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パークホテル東京（パークホテルとうきょう、Park Hotel Tokyo）は、東京都港区東新橋に共同通信社が建設した汐留メディアタワー上層部に開業したホテル。
「日本の美意識が体感できる時空間」をコンセプトに、アートを軸とした空間づくりが行われている。運営は芝パークホテル。2024年11月に、リーガロイヤルホテルグループ入りした。
概要

再開発エリアである汐留シオサイトでは、2003年7月に汐留タワー上層部に開業したロイヤルパーク汐留タワーに次いで開業したホテルである。芝パークホテルとしては初の姉妹ホテルで、芝パークホテルとは直線距離で一キロ弱しか離れておらず、管理業務や予約、交換業務が一元化でき、コストが抑えられることから進出に踏み切った。
25階にフロントを置き、34階まで10層吹き抜け都心のホテル最大級のアトリウムが特色。アトリウムでは日本の四季をテーマとした展示会を開催している。4つのレストラン & バーなどがあるが、宴会場は設けず、宿泊特化型でホテルとして営業を行っている。31階は「アーティストルーム」のフロアとなっている。
インテリアの基本設計はフランス人のフレデリック・トマ（デ・スィーニュ社）で、コンセプトから汐留メディアタワーの設計を手掛けたKAJIMA DESIGNと協働した。
客室

シティツイン、コーナーツイン
パークスイート
シティシングル
シティダブル
プレミアムツイン、プレミアムダブル
レストラン

花山椒 日本料理
アートカラーズダイニング
ザ ソサエティ
ニュース アート カフェ
スカーレットルーム、ブルールーム（プライベートダイニング）
交通アクセス

鉄道
都営地下鉄大江戸線汐留駅より直結
ゆりかもめ東京臨海新交通臨海線汐留駅より徒歩2分
JR、東京メトロ銀座線・都営地下鉄浅草線新橋駅より徒歩7分
バス
成田国際空港から東京空港交通のリムジンバスが運行。
大阪オープンゴルフ選手権大会

大阪オープンゴルフ選手権大会（おおさかオープンゴルフせんしゅけんたいかい）は、かつて開催されていた男子ゴルフトーナメント。
1991年までは大阪市浪速区に本社を置くスポーツアパレルメーカー「デサント」、1992年からは中央区に本社を置くゴルフ用品総合メーカー「つるや」が冠スポンサーとなった。
歴代優勝者

1980年 - 久保三郎
1981年 - 中村通
1982年 - 杉原輝雄
1983年 - 杉原輝雄
1984年 - 中川敏明
1986年 - 中川敏明
1987年 - 井上智夫
1988年 - 山本洋一
1989年 - 中川敏明
1990年 - 上出裕也
1991年 - 中尾豊健
1992年 - 奥田靖己
1993年 - 中尾豊健
俺がオマエを守る

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ジャンル:  ACT
対応機種:  ニンテンドーDS
開発元:  ヴァンテアンシステム
発売元:  アイディアファクトリー
人数:  1人
発売日:  2009年5月21日
対象年齢:  CERO：A（全年齢対象）
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『俺がオマエを守る』（おれがオマエをまもる）は、アイディアファクトリーから2009年5月21日
に発売されたニンテンドーDS用ソフト。キャラクターデザインはカズキヨネ。
概要

様々なクエストをクリアしていく女性向けの横スクロールアクション。
スタインウェイ・アンド・サンズ

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 スタインウェイのコンサート・グランドピアノ
種類:  株式会社
略称:  Steinway
本社所在地:   ドイツ ハンブルク（欧州本社）   アメリカ合衆国 ニューヨーク（米国本社）
設立:  1853年
業種:  製造業
事業内容:  ピアノ製作
外部リンク:  www.steinway.co.jp eu.steinway.com
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スタインウェイ・アンド・サンズ（英: Steinway & Sons、通称: スタインウェイ）は、1853年にアメリカ合衆国ニューヨークでドイツ人ピアノ製作者ハインリッヒ・エンゲルハルト・シュタインヴェーク（後のヘンリー・E・スタインウェイ）によって設立されたピアノ製造会社である。総合楽器製造複合体スタインウェイ・ミュージカル・インスツルメンツの一角をなす。スタインウェイ社の成長はニューヨーク工場とドイツ・ハンブルク工場の開業につながった。ニューヨーク・クイーンズ工場はアメリカ州に、ハンブルク工場は世界のその他の地域に製品を供給する。
スタインウェイは卓越したピアノ会社と評されてきており、高品質のピアノを作ることとピアノの発展における多くの発明で知られてきた。スタインウェイは1857年から126のピアノ製作における特許を与えられてきた。最高級グランドピアノ市場のスタインウェイ社の市場占有率は一貫して80パーセントを超える。この支配的な地位は、ピアノの革新を妨げ、ピアニストが好む音の均質化の原因となると主張する一部の音楽家および書き手によって批判されてきた。
スタインウェイピアノは非常に多くの賞を受賞してきた。最初に得た賞の一つは1855年にニューヨーク水晶宮で開催されたアメリカン・インスティチュート・フェア（英語版）での金メダルである。1855年から1862年まで、スタインウェイピアノは35の金メダルを受賞した。さらに多くの賞および表彰がこれに続き、1867年のパリ万国博覧会では3つのメダルを受け取った。欧州スタインウェイはイギリス王室御用達（英語版）称号を持つ。
主力のスタインウェイブランドに加えて、スタインウェイはその他2つのより低価格の第二・第三ブランドを「ボストン」および「エセックス」というブランド名の下で市場に出している。ボストンブランドは中間レベル市場向け、エセックスブランドはエントリーレベル市場向けである。ボストンおよびエセックスピアノはスタインウェイのエンジニアによって設計され、アジアのピアノメーカー（ボストンは日本のカワイ、エセックスは韓国のヨンチャンと中国のパールリバー）の工場においてスタインウェイ社員の監督の下で生産されている。
歴史

1820年代に、ドイツ・ニーダーザクセン州のゼーゼン（英語版）で家具製作を営んでいたハインリヒ・エンゲルハルト・シュタインヴェーク（後のヘンリー・スタインウェイ）が第一号となるピアノを製作した。ハインリヒは1850年に妻と9人の子供のうち8人と共にドイツからアメリカ合衆国へ移住するまで「シュタインヴェーク」ブランドの名でピアノを作った。長男のC・F・テオドール・シュタインヴェークはドイツに残り、ピアノ販売業者のフリードリヒ・グロトリアンと組んで、1856年から1865年までシュタインヴェークブランドのピアノの製造を続けた。
ハインリヒ・シュタインヴェークは米国へ移住の際に、英語風のヘンリー・スタインウェイに改名し、1853年にスタインウェイ・アンド・サンズをニューヨーク市に設立する。最初の作業場はマンハッタン区ヴァリック・ストリート85号の小さなロフトであった。1860年代にはマンハッタンのパーク・アベニュー（現在のシーグラム・ビルディングの立つ場所）に新しい工場を構えていた。これにより年間生産台数が500台から1800台規模に増加した。
1865年、スタインウェイ家は、ドイツのシュタインヴェーク工場（現在の所在地はブラウンシュヴァイク）を離れて、兄弟のヘンリーとチャールズが病気のため死去した会社の指揮を取ってもらうためニューヨークへ来るよう求める手紙をC・F・シュタインヴェークに送った。C・F・テオドール・シュタインヴェークはこれに従い、ドイツの会社の株式を共同経営者のヴィルヘルム・グロトリアン（フリードリヒ・グロトリアンの息子）と2人の職人Adolph Helfferich、H. G. W. Schulzに売却した。ドイツ工場は名称を「C. F. Theodor Steinweg」から「Grotrian, Helfferich, Schulz, Th. Steinweg Nachf.」（テオドール・シュタインヴェークの後継者、Grotrian、Helfferich、Schulz、の意）に変えた。この名称は後に「グロトリアン＝シュタインヴェーク」に短縮された。ニューヨークでC・F・テオドール・シュタインヴェークは英語風にC・F・セオドア・スタインウェイと名乗った。会社の指揮を取った15年の間、セオドアはブラウンシュヴァイクの自宅を残し、ドイツと米国を頻繁に行き来した。
1870年代には、ヘンリー・スタインウェイの息子ウィリアム・スタインウェイ（英語版）によって、クイーンズ区アストリア（英語版）に企業城下町Steinway Villageが築かれた。現在も米国本社はこの地区に置かれている。ヘンリー・スタインウェイの死後、1880年にハンブルクにも生産拠点が置かれた。
ベーゼンドルファーなどのヨーロッパの名門メーカーは、ピアノをチェンバロの発展形として、音響的に残響豊かな宮廷で使用する前提でピアノを造っていた。これに対しスタインウェイは、産業革命により豊かになったアメリカ市民が利用していた、数千人を収用できる音響的に貧弱な多目的ホールでの使用を念頭においていた。そのために、今では常識となっている音響工学を設計に初めて取り入れた。結果、スタインウェイは構造にいくつか特色がある。
ピアノの設計思想にはいくつかの流派がある。主に響板の響きを重視したベヒシュタイン。胴の部分にも響板と同じスプルース材を用い、響きやすくしたベーゼンドルファー。スタインウェイはそれらに対して、厚く強固な胴でしっかりと響板からの圧を支える構造を持つ。また胴からの反射音も多彩な響きに貢献していると言われている。それ以外にも交差弦やデュープレックス・スケールなど、スタインウェイの革新の数々は、世界的に広く他のピアノ製造者への手本となった。
しかしながら、20世紀後半以降は多くの木材のストックを要し、製造に長い期間をかけるために生産数が少ないスタインウェイの経営は順風満帆とは行かず、1972年のCBSによる買収、その後の複数の個人投資家への売却を経て、1995年にセルマー・インダストリーズの傘下に入った。今日では、セルマーおよびその傘下に収まった旧ユナイテッド・ミュージカル・インスツルメンツ、ルブラングループらと共に楽器製造企業複合体スタインウェイ・ミュージカル・インスツルメンツ（旧セルマー・インダストリーズ）を形成するに至っている。
この企業複合体は、1990年代後半にかけてアメリカ経済のバブルの恩恵を受けて、売上高を急激に増やし、楽器業としては最も高い売上を確保するようになり、財務体質が改善された。その結果、多くのピアノ製造メーカーが経営難に直面し、良い素材の確保が困難になる中で、スタインウェイはピアノ造りに欠かせない良質な素材を確保する点で優位性を保持することとなった。
またこれ以外に、戦後の世界的な高級ピアノ市場をスタインウェイが独占できたのは、ヨーロッパ、特に敗戦国であるドイツの名門メーカーが第二次大戦の戦災により壊滅的なダメージを受け、主要な工房や多くの技術者を失ったせいでもある。
しかし、その後、楽器業界は売上高を継続的に伸ばすのが難しい状況となり、2013年8月、親会社である総合楽器製造会社、米スタインウェイ・ミュージカル・インスツルメンツ（SMI）は米著名投資家ジョン・ポールソンのファンドへの身売りを発表し、同年9月に買収完了。
設計

構造上は以下のような特徴を持つ。基本的に強力な筺体を作りこみ、ピアノ全体で豊かな音量を実現する点が特長である
カエデなどの硬く緻密な木材を使用し、曲げ練り製法により一体として製造されたアウターリムとインナーリム
放射状支柱を後框および金属フレームと結合することで弦の張力を保ち響きを支柱とリムに拡散する構造
剛性の高い筺体を完成したのちに響板を貼り込みブリッジを削り弦圧を調整する製造法
力学および音響的に優れかつ軽量な金属フレーム
クラウン（むくり）を長く持続させ音質的に優れた響板の周辺の厚みを薄くした製造法
他社に比べ張力が低いスケールデザイン
弦の倍音を有効に活用し音量を増大するデュプレックススケール
フレームとリムを連結し弦圧を最適化するとともに高音域の響きをリムに伝えるサウンドベル
金属チューブに木材を充填したアクションレールおよびハンマー固定方法
レスポンスに優れたエルツ式のウィペン
上記の要素はほぼ19世紀末までに確立された。弦の振動をピアノ全体に分散し響かせる設計によって、楽器全体から豊かな音を出せ、特に大ホールにおいても充分な量のきらびやかな音を響かせるのである。また整調、整音により幅広い音色を持たせられるため、クラシックやジャズに限らず、幅広いジャンルに対応でき、多くのホールや録音スタジオでのファーストチョイスとなっている。
また筐体の強度が高いことから調律が安定し寿命も長く、古くなった楽器でもリビルドすることによって演奏可能な状態に再生することができるのも、その特色の1つである。このため現在に至るまで、ほとんどのピアノメーカーはスタインウェイの特徴を取り入れようと努めている。
モデル

スタインウェイピアノは世界中の約200の認証スタインウェイディーラーの約300の販売店で販売されている。
モデル > グランドおよびアップライト

スタインウェイは以下のグランドピアノおよびアップライトピアノのモデルを作っている。
ドイツ・ハンブルクにあるスタインウェイの工場は、7種類のグランドピアノと2種類のアップライトピアノを作っている（モデルの記号表示の数字部分はグランドピアノでは長さ、アップライトピアノでは高さをセンチメートル単位で表わす）。
グランドピアノ: S-155、M-170、O-180、A-188、B-211、C-227、D-274
アップライトピアノ: V-125、K-132
アメリカ合衆国ニューヨーク州クイーンズにあるスタインウェイの工場は、6種類のグランドピアノと3類のアップライトピアノを作っている。
グランドピアノ: S (5' 1")、M (5' 7")、O (5' 10+3⁄4")、A (6' 2")、B (6' 10+1⁄2")、D (8' 11+3⁄4")
アップライトピアノ: 4510 (45")、1098 (46 1/2")、K-52 (52")
なお、1922年から2006年にかけて Model O に代わり Model L (5' 10+1⁄2") が 生産、販売されていた。
2つの生産拠点

スタインウェイピアノの生産工場はアメリカのニューヨーク（1853年より）とドイツのハンブルク（1880年より）の2箇所にあり、それぞれで材料・形状・アクション・鍵盤・足の固定方法などが若干異なる。
ニューヨーク・スタインウェイは現在でも伝統的な製造方法で作られていて個体差が大きいといわれる[要出典]。比較的柔らかいハンマーフェルトを使い、硬化剤などの使用により幅広い音色を生み出すことも可能であり、明るい音色とあいまってニューヨーク・スタインウェイを好むユーザーも多い[要出典]。鍵盤両端の腕木と呼ばれる部分の角が直角であることとペダルボックスに金属装飾を持つ点が特徴である。
ハンブルク・スタインウェイは、より近代化された工場で製造されており精度が高いと言われる[要出典]。他のドイツ製ピアノと同様に比較的堅めのハンマーフェルトを使い、主に針を刺すことで整音を行う。鍵盤両端の腕木と呼ばれる部分の角が丸いことが特徴である。日本に入ってくるスタインウェイのほとんどはこのハンブルク製である。
ハンブルク・スタインウェイは日本をはじめとするアジア地域とヨーロッパに輸出され、ニューヨーク・スタインウェイは北米、南米への出荷が取り決められている。
スタインウェイ・アーティスト

ピアニストに自社製のピアノを贈った他のピアノメーカーと対照的に、ウィリアム・スタインウェイはロシアのピアニストであるアントン・ルビンシテインと1872年から1873年のルビンシテインの初めてで唯一の米国コンサートツアー（239日間で215回のコンサート）でスタインウェイ製ピアノを演奏するという約束をした。これはルビンシテインとスタインウェイの双方にとって成功であった。これにより、スタインウェイ・アーティスト・プログラムが生まれた。その後、ポーランドのピアニストであるイグナツィ・ヤン・パデレフスキがスタインウェイ製ピアノを使って米国ツアー（117日間でコンサート107回）を行った。
2017年5月現在、世界中のおよそ1800人のピアニストが公式「スタインウェイ・アーティスト」である。これは、彼らがスタインウェイ製のピアノだけを演奏に使用することを選択したこと、それぞれがスタインウェイ製ピアノを所有していることを意味する。このためにピアニストが対価を支払う必要はない。スタインウェイ・アーティストはクラシックやジャズ、ポップ、ロックなど様々なジャンルから来ている。スタインウェイ・アーティストの例はダニエル・バレンボイム、ハリー・コニック・ジュニア、ビリー・ジョエル、エフゲニー・キーシン、ダイアナ・クラール、ラン・ランである。ビリー・ジョエルはポピュラー音楽では初であり、ドイツ系ユダヤ人アーティストとしてジョージ・ガーシュウィンと同じくらいニューヨークスタイルのサウンドを世界に広めた功績が評価された。[要出典]「不滅の（Immortal）スタインウェイ・アーティスト」の例はアーヴィング・バーリン、ベンジャミン・ブリテン、ジョージ・ガーシュウィン、ウラディミール・ホロヴィッツ、コール・ポーター、セルゲイ・ラフマニノフである。
コンサート・ホール

→詳細は「en:Steinway Hall」を参照