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全国6人制バレーボールリーグ総合男女優勝大会の成績一覧
女子 > 個人賞

| 回 | 開催年度 | 最優秀選手賞 | 敢闘選手賞 | Vリーグ機構賞 | スパイク賞 | 猛打賞 | ブロック賞 | サーブ賞 | サーブレシーブ賞 |
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| 1 | 2010 | 山田江美香 （JAぎふ） | 阪井由佳 （三菱東京UFJ銀行） | 山田江美香 （JAぎふ） | 湯川理奈 （JAぎふ） | 川村奈々 （JAぎふ） | 阪井由佳 （三菱東京UFJ銀行） | 阪井由佳 （三菱東京UFJ銀行） | 中村早紀子 （JAぎふ） |
| 2 | 2011 | 坂本育美 （JAぎふ） | 森田絵美 （三菱東京UFJ銀行） | 坂本育美 （JAぎふ） | 樋口美紀 （JAぎふ） | 森田絵美 （三菱東京UFJ銀行） | 阪井由佳 （三菱東京UFJ銀行） | 坂本育美 （JAぎふ） | 森岡裕子 （JAぎふ） |
| 3 | 2012 |  |  |  |  |  |  |  |  |
| 4 | 2013 |  |  |  |  |  |  |  |  |
| 5 | 2014 | 藤野英恵 （プレス浜松） | 坂根朱里 （Osaka Superiors） | 藤野英恵 （プレス浜松） | 柴小屋志織 （プレス浜松） | 坂根朱里 （Osaka Superiors） | 長野仁美 （三菱東京UFJ銀行） | 山内佑里子 （プレス浜松） | 中村英里子 （プレス浜松） |
| 6 | 2015 |  |  |  |  |  |  |  |  |
| 7 | 2016 | 飯田あゆみ （CLUB EHIME） | 棚田実菜子 （福井クラブ） | 飯田あゆみ （CLUB EHIME） | 明智有里 （CLUB EHIME） | 戸塚成美 （ベスビアス長岡） | 耿敏達 （三菱東京UFJ銀行） | 大塚若菜 （CLUB EHIME） | 上野紗耶 （三菱東京UFJ銀行） |
| 8 | 2017 | 高木理江 （姫路） | 塩澤佳奈 （山梨中央銀行） | 高木理江 （姫路） | 仲村優希奈 （セイコーエプソン） | 平岡みさと （ルートインホテルズ） | 明智有里 （CLUB EHIME） | 田邉愛理里 （ベスビアス新潟） | 片下恭子 （姫路） |
ヘレニック自動車工業

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現地語社名:  Ελληνική Βιομηχανία Οχημάτων（ΕΛΒΟ）
ラテン文字名:  Elliniki Viomihania Ohimaton
種類:  株式会社（S.A.）
業種:  輸送用機械 製造業（防衛産業）
前身:  シュタイアー・ヘラス（Steyr Hellas S.A.:1972年-1987年）
設立:  1967年
本社:  中央マケドニア地方 テッサロニキ県 テッサロニキ、 ギリシャ
事業地域:  ヨーロッパ
主要人物:  会長兼CEO:パパコスタス・ディミトリオス（Papakostas Demetrios）
製品:  貨物自動車 バス 軍用車両の製造開発
売上高:   108.2百万ユーロ (2012年)
営業利益:   17.16百万ユーロ (2012年)
利益:   19.27百万ユーロ (2012年)
総資産:   69.56百万ユーロ (2012年)
純資産:   31.99百万ユーロ (2012年)
所有者:  ギリシャ政府（51%）
従業員数:  380名
ウェブサイト:  www.elvo.gr
脚注 / 出典 ヘレニック自動車工業は2012年から2014年まで決算報告書を発表していない。
ヘレニック自動車工業（英: Hellenic Vehicle Industry S.A.、ギリシア語: Ελληνική Βιομηχανία Οχημάτων, ΕΛΒΟ、ラテン文字転写: Elliniki Viomihania Ohimaton、略称: ΕΛΒΟ エルボ）は、ギリシャ、ペリフェリアキ・エノティタ（中央マケドニア地方）テッサロニキ県、テッサロニキに本拠を構える自動車メーカー。
概要

シュタイヤー（Steyr）とプフ（Puch）ブランドとして貨物自動車、オートバイ、農業用トラクターの製造開発を行っていたシュタイアー・ヘラス（Steyr Hellas S.A.）を起点とする。その後、国家当局やギリシャ軍からトラックとバスの政府調達を受注したことで会社は急成長を遂げており、農機部門は軍用車両の開発に注力したことによって1980年を境に衰退している。1986年に社名を現在の「Hellenic Vehicle Industry SA」に変更している。
初となる開発車両は、1980年の3tトラックと、1981年の軍用バスであった。また、この年にオーストリアのザウラー・オーストリアが開発した装甲兵員輸送車、ザウラー 4K 4FA（英語版）を基にレオニダス装甲兵員輸送車（Leonidas Armored Personnel Carrier）を独自に開発している。1987年には大幅な変更が加えられた新型となるレオニダス-2（英語版）を開発している。
その後、数年間は様々な車両を製造しており、メルセデス・ベンツ・Gクラスのライセンス契約も結んでいたことからGクラスの軍用ジープなどの製造も行っており、軍民向けSUVやトラックでの主要生産国となっている。またエンジンや車両はオーストリアに対し輸出も行われている。バス製造に関してはシンガポールのバス会社であるトランス・アイランド・バスサービス（現:SMRT Buses）に対し、ヘレニックが請け負ったスカニア製のスカニア L113（英語版）を納入している。
ギリシャ政府が株式の過半数を保有している理由からヘレニックは国営企業的な側面もあり、政治的不祥事や企業方針が政治に翻弄される傾向であり、野心的な開発計画は実現できずに終わっている。1988年、ギリシャ政府は装甲歩兵戦闘車開発の合意を撤回しているが、ヘレニックは1998年に最先端技術を取り入れた新型装甲歩兵戦闘車ケンタウルスを独自に開発し世間を驚かせている。しかし、ギリシャ軍の予算が削減されたことから導入には至っていない。また一方で軽スポーツカーの開発も行っており、フランクフルトモーターショーに於いて試作車発表まで漕ぎ付けたが、最終的にこの計画も中止となっている。
2000年、金属産業であるミティリネオス・ホールディングス（英語版）が43%の株式を購入し、会社の経営を引き継いでおり、この時ヘレニックは部分的に民営化が行われている。ドイツの防衛産業であるクラウス＝マッファイ・ウェグマン（英語版）（KMW）とのレオパルト2戦車の140両のライセンス生産契約が終了した後、受注が減少したことにより2009年に深刻な財政危機に陥っており、経営権は再度政府に戻されている。2014年、ギリシャ政府はヘレニックを管財人の管理下に置いており、2015年まで事業解散の危機が続いたが、防衛産業基盤の重要性を理由に株式の購入者を集っており最終的に解散は凍結された。
画像

ライセンス生産のスカニア260消防車。
シュタイヤー 680M 4x4
ネオプラン/Elboのトロリーバス
G-Class W462
レオニダス装甲兵員輸送車
Leopard 2A6 HEL
君は100%

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: 1986オメガトライブの楽曲「君は1000%」あるいはきゃりーぱみゅぱみゅの楽曲「キミに100パーセント/ふりそでーしょん」とは異なります。
「君は100%」（きみはひゃくパーセント）は、日本のロックバンド・ポルノグラフィティの31作目のシングル。2010年10月6日にSME Recordsから発売された。
概要

アルバム『∠TRIGGER』から約7か月ぶりの新作。シングルとしては「瞳の奥をのぞかせて」（同年2月10日）以来約8か月ぶりに発売された、2010年第2弾シングル。
「この胸を、愛を射よ」以来5作振りとなるノンタイアップ作品であったためか、（オリコン集計による）初動・累計売上は前作を下回った。
2012年1月25日、ソニー・ミュージックによりYouTubeにポルノグラフィティの公式チャンネルが開設され、「君は100%」のビデオクリップが公開された。
このシングルだけ二人の顔写真がない。
収録曲

君は100% [4:05] 疾走感あるメロディと未来を予感させる前向きな世界観の歌詞はキャッチーでシンプルな、すべての人に向けたポジティブな応援歌。 「アップテンポ」をコンセプトに作られた曲で、ライヴツアー『11th LIVE CIRCUIT “∠ TARGET”』の後半で初めて披露された。元々はソカのリズムを採り入れた曲であったが、シングルの候補になった際に“ポルノ”らしさ（ポピュラリティ）”を求めたところ、現在の形になった（ドンドコドラムはその名残である）。 タイトルは昭仁とスタッフが悩んでいたところに「これくらい弾けちゃえば？」と晴一が提案しそのまま採用された。 ビデオクリップでは、演奏とともにパーセンテージ（%）が「0%」から「100%」へとなっていく（ダウンロードのような）中で演奏するという、シンプルな形になっている。 2010年10月29日放送の『ミュージックステーション』でテレビ初披露。同年12月31日の『第61回NHK紅白歌合戦』でも披露されたが、「スカイツリー楽しみっす！」という一言に気を取られて1コーラス目の最後で歌詞を間違えてしまい、曲の途中と演奏終了後に昭仁が謝罪する一幕があった。後日それを観ていた東京スカイツリーの関係者からグッズが昭仁宛に届けられたという。
作詞・作曲：岡野昭仁、編曲：ak.homma・Porno Graffitti
煙 [4:04] ak.hommaが編曲に参加していない楽曲のひとつである。この共同アレンジは、後の「2012Spark」へとつながった。
作詞・作曲：新藤晴一、編曲：tasuku・Porno Graffitti
GET IT ON [4:41] T・レックスのアルバム『電気の武者』の収録曲「Get It On」のカバー（CMでのクレジットや配信限定時代のタイトルは原曲と同様であった）。 ポルノグラフィティ名義のCD作品にカバー曲が収録されるのは初である。
作詞・作曲：Marc Bolan、編曲：ak.homma・Porno Graffitti
収録アルバム

PANORAMA PORNO (#1)
PORNOGRAFFITTI 15th Anniversary "ALL TIME SINGLES" (#1)
タイアップ

ペプシコーラ「ペプシネックス」CMソング（#3）
JAK-STATシグナル伝達経路

JAK-STATシグナル伝達経路（ジャック-スタット・シグナルでんたつけいろ）は細胞外からの化学シグナルを細胞核に伝え、遺伝子の転写と発現を起こす情報伝達系。免疫、増殖、分化、アポトーシス、発癌などに関与する。JAK-STATシグナルカスケードは主に、細胞表面受容体、ヤヌスキナーゼ（JAK）、STATタンパク質から構成される。 JAK-STAT機能が損なわれたり、制御できない場合には、自己免疫疾患、免疫不全症候群や悪性腫瘍などが引き起こされることがある。
機構

様々なリガンド、一般にサイトカイン（インターフェロン、インターロイキン、成長因子など）が細胞表面受容体に結合すると、JAKのキナーゼ活性が活性化される。活性化されたJAKは、受容体のチロシン残基をリン酸化し、受容体にSH2ドメイン含有タンパク質結合部位が形成される。 SH2ドメインを持つSTATは、JAKによってリン酸化されたチロシン部位へ結合する。こうしてリクルートされたSTATもJAKによってリン酸化されて活性化され、活性型STATはヘテロ二量体またはホモ二量体として細胞核へ移行し、標的遺伝子の転写を引き起こす。また、STATは受容体型チロシンキナーゼ（上皮細胞成長因子受容体など）や、非受容体型の細胞質内のチロシンキナーゼ（c-srcなど）によるリン酸化も受ける。
この経路は、複数の段階で負の制御を受けている。サイトカイン受容体や活性化型STATは、プロテインチロシンホスファターゼによって脱リン酸化されて不活性化される。また、SOCS（英語版）と呼ばれる分子群はJAKに結合してリン酸化を阻害したり、サイトカイン受容体のリン酸化チロシンをめぐってSTATと競合することで、STATのリン酸化を阻害することが知られている。また、STATはPIASによって、核内でいくつかのメカニズムによる負の制御を受けている。例えば、PIAS1、PIAS3はそれぞれ、STAT1、STAT3のDNAに結合してアクセスを阻害し、これらによる転写活性化を抑制する。
参考資料

“Interferon-gamma: an overview of signals, mechanisms and functions”. J. Leukoc. Biol. 75 (2):  163–89. (February 2004). doi:10.1189/jlb.0603252. PMID 14525967. http://www.jleukbio.org/cgi/pmidlookup?view=long&pmid=14525967.
“Cytokine signaling in 2002: new surprises in the Jak/Stat pathway”. Cell 109 (Suppl):  S121–31. (April 2002). doi:10.1016/S0092-8674(02)00701-8. PMID 11983158. http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0092867402007018.
JAK-STAT経路の鍵となる段階
マヌエル・アルダオ

マヌエル・アルダオ（Manuel Ardao、1998年9月9日 - ）は、メジャーリーグラグビー、マイアミ・シャークスに所属するラグビーユニオン選手。
プロフィール

ウルグアイ・モンテビデオ出身。
ポジションはフッカー(HO)、フランカー(FL)。
身長 176cm、体重 88kg
U20ウルグアイ代表に選ばれたことがある。
ウルグアイ代表キャップは23（2025年3月現在）でラグビーワールドカップ2019・ラグビーワールドカップ2023のウルグアイ代表に選ばれた。
7人制ウルグアイ代表に選ばれたことがある。
略歴

2019年、ペニャロールに加入。
2023年、マイアミ・シャークスに加入。
スペースインベーダー

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: トビー・フーパー監督の同名映画については「スペースインベーダー (映画)」をご覧ください。
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ジャンル:  固定画面シューティング
対応機種:  アーケード  対応機種一覧 Atari 2600 SG-1000 MSX ファミリーコンピュータ PCエンジン ゲームボーイ メガドライブ PC-9801 スーパーファミコン PCエンジンスーパーCD-ROM² バーチャルボーイ セガサターン PlayStation ワンダースワン iモード EZアプリ Nintendo Switch (NS) 
開発元:  タイトー
発売元:  タイトー
デザイナー:  西角友宏
プログラマー:  西角友宏
音楽:  亀井道行
シリーズ:  スペースインベーダーシリーズ
人数:  1 - 2人（交互プレイ）
メディア:  業務用基板（8キロバイト）
発売日:   1978081978年8月  197812311978年12月31日  発売日一覧 A26  1980年 SG  1985年 MSX  198504011985年4月1日 FC  198504171985年4月17日 PCE  199003021990年3月2日 GB  199003301990年3月30日 MD  199009071990年9月7日  1991年 PC98  1992年 SFC  199403251994年3月25日  1997111997年11月 PCECD  199507281995年7月28日 VB  199512011995年12月1日 SS  199612131996年12月13日 PS  199707311997年7月31日 WS  199905131999年5月13日 iモード  200101182001年1月18日 EZアプリ  200305082003年5月8日 アーケード(NESiCAxLive)  201103102011年3月10日 NS  202003262020年3月26日  
デバイス:   2方向レバー+1ボタン  3ボタン 
CPU:  8080 (@ 1.9968 MHz)
サウンド:  SN76477 (@ 1.9968 MHz)  LM3900  NE556
ディスプレイ:  ラスタースキャン 縦モニター 256×224ピクセル 60.00Hz 白黒モニター、もしくはカラーモニター。
売上本数:  約20 - 30万台
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『スペースインベーダー』（Space Invaders）は、株式会社タイトーが1978年6月16日に発表し、同年8月から稼働を開始したアーケード用固定画面シューティングゲーム。
本作は日本のアーケード史上最大のヒット作であり、タイトーによる純正品が約10万台、許諾先メーカーからのものが約10万台、許諾なしのコピー品が約30万台出荷されたと推定されており、ブームとなった1年半足らずの間に計50万台が日本中に出回った。
後に多くの家庭用ゲーム機や携帯電話アプリ向けにも移植された。また、シリーズ化され様々な作品が発売されている（#シリーズ一覧を参照）。
「スペースインベーダー」はタイトーの登録商標である。一方、タイトーの純正のスペースインベーダーを初めとする同社の後継製品、および他社製のコピー品、模倣品、類似商品などを広くひとまとめに総称する場合は（正規ライセンス品でないものをタイトーの登録商標で呼んではいけないので）「インベーダーゲーム」と呼ばれ、2つの名称は使い分けられている。
2018年、発売から40周年を迎えた年に、タイトーは本作を発表会で初御披露目した6月16日を「スペースインベーダーの日」に制定、日本記念日協会に正式に認定された。
概要

本作は画面上方から迫り来るインベーダー（敵キャラクター）を、左右に移動できるビーム砲で撃ち、インベーダーを全滅させることを目的とするシューティングゲームである。時々、上空に敵母艦のUFOが出現し、これを撃ち落とすとボーナス点を獲得できる。
概要 > 画期性、新規性

それまでのビデオゲームでは「シューティングゲーム」といっても、ただターゲットを狙って弾を撃つだけのいわゆる「的当て（まとあて）」ゲームであった。相手側からは攻撃してこないため、自分が何もしなくてもせいぜい点数が入らないというものであったのだが、それに対して本作は敵と対戦するような形のゲームであり、そこが画期的だった。また、それまでのアーケードゲームは想定プレイ時間が3分程度であり、開発者の西角友宏は本作でもそれを踏襲し、長くても10分程度を想定していたが、プレーヤーの上達および攻略法の発見により、想定した以上に長く遊ぶことができるものとなった。また難易度の設定に関しても、それまでのアーケードゲームはゲーム会社上層部の年配の人々の判断によって年配の人でも遊べるような、かなり容易な難易度設定がされるものだったが、本作は西角の判断によって若者層が楽しめるような比較的難しい難度設定が採用された。（ゲームコンセプトについては「開発」の節で解説）
概要 > 大ヒットと社会現象化

本作は登場した当時大ヒットし、数々の社会現象を生み、テレビゲームを象徴する存在ともなった。昭和時代や戦後の通俗文化史を解説する書籍などで、特筆すべきこととして語られることが多い。たとえばインベーダーゲームばかりを設置した「インベーダーハウス」と呼ばれるゲームセンターが全国各地で次々と開店し、若者らが本作をプレイしようと順番待ちの行列を作ったことや、喫茶店やスナックのオーナーらがこぞって店内のテーブルの多くを本作のテーブル型筐体に置き換え、客たちも本作をプレイすることに熱中したことなどである。他にもこの種のエピソードには事欠かない（本作が業界及び社会に与えた影響の詳細については、#ヒットと社会現象の節で解説）。
概要 > 後続のシューティングゲーム群の始祖

敵弾を回避しつつ敵を撃つ、というゲームシステムには他社も着目し、ナムコの『ギャラクシアン』などに受け継がれ、後に日本で数多く登場したシューティングゲームの始祖のひとつとされる。
当時はまだゲーム業界でも著作権という概念が今ほどには根付いておらず、第一印象が「よく似た」ゲームが複数のゲーム会社から同時多発的に登場することがしばしば起きた。とりわけ本作はあまりにも記録的な大ヒットをしたため、中身はほぼ同じでせいぜいタイトルを少し変えた程度のコピーゲームが氾濫した（詳細は#亜流「インベーダーゲーム」及びその関連の節を参照）。なお、本作のコピーゲームを制作した会社の中には、後に家庭用ゲーム機向けコンシューマーゲームのソフトハウスとなり、世界的に有名になった会社も少なくない。
オリジナル品・ライセンス品および各バージョン詳細 > オリジナル

スペースインベーダー (アップライトタイプ)
1978年8月中旬発売。定価59万円。
実際のゲーム画面と月面のイラストをハーフミラー（マジックミラー）で合成させたもの。L型に配置された2枚基板構成。
筐体にはゲーム中に登場しない「モンスター」が描かれている
コントロールパネルが左右移動＋発射の3ボタン仕様。後述のT.T.スペースインベーダー発売後、2方向ジョイスティック＋発射ボタン仕様に改められた。このため、両者でイラストの寸法に若干違いがある。
アップライトタイプはほとんどが白黒だったが、直接カラー画面をはめ込んだ筐体も少数作られ、コントロールパネルが朱色になっている特徴がある。現在もタイトーで保管されているこの個体は、1P2P選択ボタンが、本来白なのを赤で修理した点が特徴。
コピーゲーム対策として、1P・2P・発射・左移動・右移動の5つのボタンを全て押すと、メッセージが表示される。その方法は開発者自身も忘れていたものの、2018年にフランスのハッカーにより再発見された。
T.T.スペースインベーダー (テーブルタイプ・モノクロ版)
1978年9月中旬発売。定価46万円。
アップライトタイプのものをテーブル筐体に収め、2方向ジョイスティック＋発射ボタン仕様に改めたもの。3枚の基板を折りたたんだ構成。
スコア表示が4桁表示の初期版と、スコアが9990点を超えて再び1500点に到達すると再度砲台が増えてしまうことに対策をほどこし5桁表示となった後期版が存在する。
後述のカラー版発売後も併売された。
T.T.スペースインベーダー・カラー (テーブルタイプ・カラー版)
1978年12月発売。定価58万円。
上記T.T.スペースインベーダーをカラーTVモニター仕様に改めたもの。画面もカラー表示となった。3枚の基板を折りたたんだ構成。
スペースインベーダーM (アップライトタイプ)
1978年12月発売。定価64万円。
米国ミッドウェイ社製造のスペースインベーダー筐体の逆輸入版。キャビネットのデザインが国内版と異なる。日本国内の需要急増に合わせて輸入販売された。L型に配置された2枚基板構成。
白っぽい色のアップライト筐体が特徴。アメリカでも5万台をこえるヒット作となった。
なおコンピュータゲーム黎明期に活躍した技術者のデイブ・ナッチングによると、ミッドウェイ社のIntel 8080搭載基板をタイトーがコピーしたため、和解条件としてミッドウェイが『スペースインベーダー』等のゲームのライセンスを受けたのだという。
オリジナル品・ライセンス品および各バージョン詳細 > 正規ライセンス版

約30万台と言われる売上を記録したことでタイトー自体の生産が追いつかなかった。そのため国内では以下の5社が許諾を得て生産していた。なお、当時の業界では違法コピーに対し、契約金などの条件を付け、後付けで許諾をするというケースもあった。
スペースインベーダー （新日本企画）
インストレーションカードの社名表示のみ異なり、筐体も2Pボタンが緑色と異なる以外は全て同じであることが特徴。
スペースインベーダー （サミー工業）
当時はライセンス生産のみを行い、コピーゲームを含む自社開発をすることはなかった。
スペースインベーダー （LOGITEC、同名のコンピュータ周辺機器メーカー[[ロジテック]]とは無関係）
タイトーと同じだが筐体のデザインが異なり、点数表示が6桁のものもある。
スペクター （ジャトレ）
難易度の切り替えが可能で、Bはタイトーと同じ、Aは敵のミサイルが増える。また基板は3枚でなく2枚に収められている。
IPMインベーダー （IPM）
カラー版。オリジナルとハードウェア構成が異なり、キャラそれぞれに固有の色がある、動きもなめらか等の特徴を持つ。
続編としてUFOが敵を補充したり、面クリアするとコーヒーブレークタイムがある『カプセルインベーダー』を出している。
ゲーム内容

画面の中央やや上方に、縦5段 横11列の、計55のインベーダーが現れる。
インベーダーは、軍団状で、隊列状態でまとまって横移動をしながら、端にたどり着く度に一段下がり、下がり終えると進行方向を逆方向に変えて再び移動しはじめる。これを繰り返すことによって、段々と下に降りてくる。インベーダーが画面最下部のプレイヤーの位置まで降りてきたら、自陣が占領されたことになり、残機があってもゲームオーバーとなるために、それまでにインベーダーを全滅させなければならない。
自陣に関しては、ビーム砲（自機）が一門、画面の下段に表示される。ビーム砲は左右にしか動けず、弾を撃つ場合でも1発限定で、しかも自分が撃った飛翔中の弾がどこかに着弾するまでは、次の弾が撃てない。ビーム砲の上にはいくつかトーチカ（防御壁のようなもの）があり、ビーム砲を敵の攻撃から護る役割を最初は果たしているが、トーチカはインベーダーからの攻撃を受けた場合も、またビーム砲がトーチカ下方からビームを撃った場合も、少しずつ破損してゆき、さらには降りてきたインベーダーが触れることでも削られてしまう。プレーヤは、トーチカの下に、まるで傘に入るようにしてインベーダーからの攻撃を避けたり、そこから出てインベーダーを攻撃したりすることになる。なお、画面がスクロールすることはなく、インベーダーやビーム砲が画面からはみ出すことなどもない。
インベーダーを撃墜した際の得点は一番上の段が30点、その下の2段が20点、その下の2段が10点である。画面最上段にはUFOが通過するゾーンがある（UFOの得点参照）。逆に敵インベーダーからの攻撃でビーム砲が被弾した場合、ミスとなりビーム砲を1門失う。
インベーダーは撃墜されたことで数が減るにつれ、徐々に移動速度が速くなっていく。インベーダーが最下段まで降りてしまうと、占領されたということでビーム砲は破壊されてしまい、ゲーム終了となり「GAME OVER」の文字が表示される。
インベーダーが最下段に降りる前に画面内のインベーダーを全滅させると、ゲームは続行され、1面より（前の面より）も一段下にインベーダーの軍団が配置され、インベーダーは前の面よりも近い位置から攻撃してくる。つまり、面が進むにつれ難度が上がるようになっているが、9面目をクリアした時は、一旦は2面目の位置に戻りそこから再び面ごとに下がり、以降8面ごとの繰り返しになる。なお開発者の西角は開発段階で、一定の面数をクリアした後、インベーダーの位置が戻るかどうかのテストプレイをしておらず、実際に位置が戻る場面を見るまでは、途中でゲーム進行不能になることを危惧していた。
ゲーム内容 > 裏ワザ・バグなど

プレーヤーが上達するにつれて長時間プレイが可能になり、そのうちに高得点を目指すプレーヤーによって攻略が進められた。その結果、攻略の元祖とも呼ばれる「名古屋撃ち」が生まれ、バグの一種である「レインボー」が発見された。開発者の西角は「名古屋撃ち」という攻略法があることを知った当時「ショックだった」と語っている。
「名古屋撃ち」の名称の出自ははっきりせず、別名として「モグラ撃ち」「寝技」「横浜撃ち」「原宿撃ち」「神戸撃ち」「フェイス・トゥ・フェイス」のほか、当時慶応義塾大学の学生で「インベーダー名人」と呼ばれた、生命科学者の冨田勝は「300点UFO」と呼んでいたと証言している。その後名称は、1979年6月に日本国内初のゲーム攻略本『インベーダー攻略法―これであなたも10000点プレイヤー』（ヘラルド出版）の発売を契機に統一されたとされる。
ゲーム内容 > キャラクター

以下、画面内の位置の順、上から下の順に解説する。
開発

開発者は太東貿易（現・タイトー）の子会社、パシフィック工業の社員だった西角友宏。西角は同社の『スピードレース』（1974年）や『ウエスタンガン』（1975年）の制作を手掛けており、『ウエスタンガン』のライセンス許諾版であるセガの『ガンファイト』に、CPU付きの基板が使用されていたことに着目し、将来的にゲームはプログラムによって制作される様になると予測。独学で本作のプログラムを手掛けることとなった。結果として本作は「日本において初めてCPUを使用したゲーム」となった。
開発 > ゲームコンセプト、着想

「敵の集団」という発想は『ブロックくずし』を元にした、と西角本人が説明している。開発当時、アタリ社の『ブレイクアウト』を日本に持ってきた『ブロックくずし』が、ゲームセンターや喫茶店などで人気を博していた。そこでタイトーではブロックくずしに続くゲームの開発を指示し、その内の一機種が『ズンズンブロック』と、この『スペースインベーダー』であった。西角は、自身がシューティングゲーム好きであったことが発案の背景で、さらに「『ブレイクアウト』を超えるゲームを作れるか」と上司に尋ねられて奮起した、と回想している。
西角はブロックくずしを分析した結果、その目的は「ブロック全てを消した時の満足感」にあると考え、この満足感を大切にして開発することにした。ただし、同じ内容では超えられないため、互いに攻撃しあい、相手からも撃ってくることを思いついた。ブロックを消すだけで満足感があるのだから、攻撃してくる相手を消せたらさらに大きな満足感を得るはず、と考えた。
開発 > キャラクターのデザイン

開発初期段階では「戦車」や「飛行機」等をキャラクターとして設定する予定だったが、当時の技術ではそのスムーズな動きが難しいという理由で断念した。次いで「人間」をキャラクターとして設定したところ、滑らかな動きを実現できたが、今度は社内から「ゲームとはいえ人を撃つことは良くない」という声が挙がったほか、当時のタイトー社長も戦争もののゲームを嫌がっていたため、この案も見送られた。そこで、当時1作目がアメリカで公開され大人気となった映画『スター・ウォーズ』をヒントにした「宇宙人」にすることを提案し、インベーダーのキャラクターになった。
インベーダーのキャラクターデザインは、H・G・ウェルズの小説『宇宙戦争』の挿絵をヒントに西角がイメージ画を描き起こし、これを元に西角自身がドット絵を作成した。イメージ画のモチーフは、タコ（10点）、カニ（20点）、イカ（30点）となっている。後にそれぞれ正式名称としてそのままOCTOPUS、CRAB、SQUIDと名付けられている（なお、なかでもCRABは『スペースインベーダー』のみならず、タイトーを代表するマスコットキャラクターに位置付けられ、またさまざまな媒体でも引用されている）。
西角はデザインのためにブラウン管をペン状のデバイス（ライトペン）で直接描画し、それをデータとして利用できるシステムを発明した。これが世界で最初の実用コンピューター用ペンデバイスであったとされることがある[誰?][いつ?]（なお、ライトペンはWhirlwindで開発されSAGEで使われたのが最初と今日では一般にされている）。西角曰く「自分の作業をしやすくするための道具として作っただけ」という理由で、特許などは取得しなかった。
開発 > 基板設計とソフトウェア開発

西角はアタリ製『ポン』の見本機に触れて、コンピューターゲームの仕組みを学んだ。後に『スペースインベーダー』となる構想中のゲームの制御には、通常の集積回路（IC）では限界があると考えた西角はマイクロプロセッサを利用しようとしたが、当時は軍用が主で、民生用は日本国内にほとんどなかった。このためインテルの講習会に出席したり、英書を読んだり、ミッドウェイ製ゲーム機に搭載されていたCPUを解析したりしてプログラムを調べた。パーソナルコンピュータがない時代であったため、入力装置を自作した。
開発 > サウンド開発

西角はサウンド作業については苦手だったため、サウンドのみは『ブルーシャーク』を担当していた亀井道行が担当した。インベーダーが動く音はなかなか適した音が決まらず、最後は心臓の鼓動音と、当時話題となった動物パニック映画『ジョーズ』のテーマソングの「ジャンジャンジャンジャン…」という響きを参考にした（宝島社『「ゲーセン」最強読本』西角のインタビューより）。本来は二拍子だったものが、現在知られるような四拍子にされたとされる。一方、被弾音は少しかわいくしたいという亀井の考えから、『ブルーシャーク』のタコの出現音を遅くしたものが用いられた。当初はシングルコーンの安いスピーカーを用いていたが、移動音の音圧によって壊れてしまったため、すぐさま保守要員総出で出荷済みの分を溝の大きいダブルコーンに差し替えられた。
移動音については変更後も社内評価は変わらず酷評されていたが、結果的には四拍子だからこそのヒットとさえ評価されている。なおコピーゲームには、二拍子の物もある。
開発 > バグ修正、製品名の修正、ゲームバランス調整

販売可能な品質に仕上がったのは、実際の販売日よりずっと早かったと言われる。しかし初期バージョンの社内評価は芳しくなく、途中で面クリアできなくなるといったバグも残っていたため、（販売予定日前の）2ヶ月ほどかけて修正を行い、その際のバランス調整によって、ゲーム性が大きく向上した。
開発段階ではもともと、当時大人気のピンク・レディーがリリースしたシングル「モンスター」（1978年）の影響を受け、『ギャラクシーモンスター』または『スペースモンスター』というタイトルで呼ばれていたが、手直しの際に海外発売を視野に入れることを理由とした上層部命令により、発売二ヶ月前に田島一成により、他にも多数存在したタイトル候補から、『スペースインベーダー』に変更された。西角はこのタイトル変更によって、「ゲームへの愛着がなくなった」、とコメントした。
敵が攻撃してくるという内容は、営業部門を中心とする熟年社員には難しく「敵が攻撃しないように改造しろ」という命令も出た。一方で開発部門を中心とする若い社員には好評であり、西角は改造を拒否した（『新・電子立国』4、『未来創造堂』で西角が証言）。コンピューター側が敵として攻撃してくるゲームは当時まだ珍しく、業者向けの内覧会でも、操作に慣れないうちに全滅してしまうと芳しくない評価であった。
当時の社内評価では、同時に発売される『ブルーシャーク』の方が、従来と同じシステムのゲームとして人気が高く、『スペースインベーダー』は「難しくて一般受けしない」という評価であった。社内的には『ブルーシャーク』を積極的に営業展開し、『スペースインベーダー』の方は当初はタイトー直営のゲームセンターにしか置かれず、「置いておけば、投資した分が回収できるか」といった程度にしか期待されていなかった。ところがいざ蓋を開けてみると、本作のゲームバランスが高校生・大学生や若いサラリーマンを中心に大いに受けた。各地から本作の発注が殺到、タイトーは急遽、営業方針を切り替えた。
ヒットと社会現象

インカムは1日で2万円から3万円に及び、筐体価格が46万円であり元金がすぐに回収できるため、タイトーに注文が殺到した。注文の殺到により生産が追い付かなくなったことから、日本で初めてライセンス許諾を他メーカーに与えた。
大ヒットしたことで「インベーダーハウス」と呼ばれる、本作の筺体を並べた施設が日本全国各地に乱立した。またこうしたゲーム施設だけでなく飲食店などにも設置された。喫茶店の中にはテーブルを本作のテーブル筐体に置き換えたところもあり、このような店は「ゲーム喫茶」や「インベーダー喫茶」と呼ばれた。
これら大人が出入りする場所だけでなく、駄菓子屋や、中・高生などが下校時に立ち寄るような、パン・ミルクなどを販売している店のオーナーたちの間でも、ブームに便乗して副収入を得ようと思う人が続出、またコピーゲームを作るメーカーからも駄菓子屋などへ積極的に売り込みが行われ、駄菓子屋や学生向け食べ物屋の店先に本作およびコピー品が設置された。コピーゲームでは50円から10円と安く設定されていることが多かった。『インヴィンシブルコレクション』のプロデューサー・外山雄一はこれらのコピー品が出回った背景について、あまりの人気でタイトーによる生産が追い付かなくて入手できず、コピー品を設置せざるを得なかったようだと西角との対談の中で語っている。
→コピーゲームについては「§ 亜流「インベーダーゲーム」及びその関連」を参照
1979年2月19日にNHKで放送された『スタジオ102』内のコーナー「過熱！！テレビ・ゲーム業界」では熱狂的ブームとなっている原因が取り上げられたほか、同年3月4日にTBSで放送された『話題の演出者』では「卓上大戦争!! インベーダー異常発生」と題して、アイ・ジョージや太田裕美などの芸能人の熱中ぶりが伝えられた。
こうして国民が一丸となってインベーダーゲームにお金を使うようになったことで、その軍資金となる100円玉が枯渇してしまい、日本銀行は急遽月の3倍にあたる66億円もの100円玉を市中に流した。
また人々が熱中した結果、パチンコ業界は全国的に客の入りが悪くなり、1979年におけるパチンコホール軒数は9,961店舗と1万軒を割り込んだ。パチンコ台メーカーは苦肉の策で「電役」の導入といったコンピュータ化に乗り出したものの人気は得られず、この状況は1980年の『フィーバー』の登場まで続いた。
以下は当時のタイトー社員の体験談など
販売当初の価格は最盛期には数百万円に跳ね上がっても売れていったという[要出典]。
タイトー本社は当時、東京の平河町（砂防会館の真前）にあり、永田町と近隣であった。そのため、『スペースインベーダー』の納入を切望する業者から依頼された国会議員が、「5000万円で売れ!」などとお忍びで談判に来た、というエピソードもあった。
当時タイトー新入社員のボーナスが100万円だったという都市伝説があるが、当時はゲーム開発者への報奨金は確立されておらず、開発者の西角は社長賞として約10万円を表彰台で貰っただけだったという。
集金袋を回収するのにライトバンでは間に合わず、4トントラックで回収を行っていた。しかしその4トントラックですら板バネサスペンションが100円玉の重みに耐えきれずに曲がる事故が頻発していた。
アーケードゲーム業界紙「ゲームマシン」第113号に掲載によると、ヨーロッパにおいても『スペースインベーダー』の爆発的なブームが起きており、さっそくアーケードゲームの見本市第35回アミューズメント・トレーズ・エキシビジョンにおいてもコピー基板が展示されていると報じられていた。
ヒットと社会現象 > 社会問題化およびブームの終焉

全国的な人気の中、1979年3月2日の衆議院予算委員会にて、日本社会党の野口幸一が「授業時間であるのに高校生がゲームに熱中している」ことを指摘すると、国家公安委員会委員長の渋谷直蔵が「青少年の非行に結びついたりしないよう適当な措置を検討する」と答弁したが、少年による偽造硬貨の使用や盗難などの犯罪行為が発生していることを受けて、各地で論議が始まった。結果1979年4月から6月にかけて、多くの学校でゲームセンターへの入場禁止の通達を出す措置が講じられた。
同年6月2日には当時のアミューズメント業界による業界団体「全日本遊園協会（JAA）」が「自粛宣言」を発表し、ポスターを作成・配布した。これは、あくまで未成年者には深夜に遊ばせないなど、常識的な範疇における自主規制であったが、世間へ業者による自粛という印象を与える結果となった。これに応じてイトーヨーカドーや西友、ダイエーなどの大手スーパーは店内に設置していた筐体の撤去を始めた。
同年6月8日には、3月の衆議院予算委員会での議論を受けて、国会の文教委員会が新宿歌舞伎町へ視察へ赴き、委員の扇千景は、ゲームを子供から取り上げるのには否定的で、非行は家庭教育の問題ではないかと指摘したが、同年6月11日に、警察庁はゲーム代欲しさに恐喝や強盗などを働く少年非行が増加していること、違法と知りながら景品を出す業者などが目に余るとして、ゲーム機がある場所での補導強化、悪質業者の摘発などを都道府県警に通達した。この通達と前後して、ゲームの得点によって景品を提供したとして風営法違反で各地で摘発が相次いだ。
同年7月1日時点で、全国7万店に28万台のTVゲーム機がある中、インベーダー形式のゲームが23万台、全体の81%を占めていた。7万店の内訳は喫茶店が66.4%、喫茶店以外の飲食店が21.8%、遊技場・ゲームセンターは11.8%であり、中には暴力団が営業に関与する店が1.7%、少年のたまり場となっている店が7.1%あった。
マスコミなども加熱するブームに対して警鐘を鳴らす論調となり、ゲームに対するイメージの低下やゲームセンターが不良少年のたまり場となったことが報道されるようになった。当時専修大学の講師であった梶原勝美は同年8月1日に記し、『ゲームマシン』126号に寄稿した文章の中で、インベーダーブームは既に下火になっており、盛況していたインベーダーハウスは空席が目立っている点を伝えている。その原因の一端として、梶原は筐体の供給量が増えて誰でも「名古屋撃ち」等を利用して高得点を上げられるようになったことで、遊ぶ人間の心理的優越感が薄れ、自己確認や自己表現としての意味を失ったためと論じている。
こうしてブームは急速に縮小し、各メーカーは大量の在庫を抱える事となった。またタイトーの製造許諾を得ていない業者や電気用品取締法による事業者として登録されていない業者などが倒産した。
なおブームの影響で、娯楽施設利用税が課されているパチンコ業界において、TVゲームにも法規制が必要とする案が1979年2月16日に全国遊技業協同組合の北陸3県の理事から、同組合宛てに提出された。自治省は同税を課すべく、実態調査を各地方自治体を通じて進めていたが、ブームの沈静化や徴税事務の煩雑さによる経費を考慮し、財源としてのメリットが少ないと判断されて導入は見送られた。
ヒットと社会現象 > ブーム終焉後

アーケードゲームとしてのインベーダーゲームブームは去った一方、おもちゃ会社の間で「家庭で楽しめる『インベーダーゲーム』」を作ろうという動きが出てきた。
このうちバンダイは1979年6月の玩具見本市で「TV JACK アドオン5000」用ソフトとしてインベーダーゲームを発表したが、諸事情によりお蔵入りとなった。その後、同社は「TV JACK スーパービジョン8000」を発売した際、専用ソフト「ミサイルベーダー」を同梱するも、今度は59800円という高い価格故に売れ行きは今一つだった。
一方、任天堂は自社のインベーダーゲーム基板を再構築した家庭用ゲーム機を投入しようとしていた。こちらは専用ディスプレイがついていて本体価格は60000円前後になると見られていたが、試作のみに終わった。
他方、当時アメリカ合衆国のカリフォルニア大学バークレー校の学生だった孫正義は、日本でのブームが過ぎた頃、日本で余剰となったゲーム機をアメリカに持ち込んで現地のレストラン等にリースするビジネスを始めた。孫が持ち込んだゲーム機は合計350台、半年間で1億円を超える儲けを得た。
記念企画

2003年7月 - スケッチ・ショウやケン・イシイなど著名テクノDJが参加、25周年記念スペシャルCD『スペースインベーダー大作戦』が発売。プロモーションビデオの一部には、一匹のインベーダーの人生とその家族、そして戦争に巻き込まれて死んでいくという反戦的なメッセージ性の強い作品も含まれている。
2003年8月9日10日 - 東京、渋谷で25周年記念イベントが開催された。会場となった渋谷109前のイベント広場では、PlayStation 2用ソフト「スペースインベーダー アニーバーサリー」の体験コーナーが設置されたほか、ラジオの公開放送やゲーム大会なども実施。ゲーム大会の様子は渋谷駅前の大型ビジョンで中継されたり、渋谷センター街に「スペースインベーダー」のフラッグが飾られるなど、道行く人の注目を集めていた。
2008年4月 -  Yahoo! JAPANにページ上で発売30周年特別企画を展開した。1日はエイプリルフールのネタとして登場し、トップページを宇宙人たちが襲撃したのち、ブラウザ上で『スペースインベーダー』体験版（1ステージのみ、残機1）で遊ぶことができる。
2008年 - 同じく30周年記念にアニメーションPVを制作。小さな人間の少女（声：不明）が『スペースインベーダー』のインベーダーとの心の交流を描く。BGMは菅原弘明が担当。
2017年3月、サントリー食品インターナショナル（サントリーフーズ）が販売する機能系緑茶飲料『伊右衛門 特茶』のTVCM（「分解インベーダー」篇）において、同ゲームの実際の効果音が使用された。
2018年1月12日 - 1月31日、40周年記念として、六本木ヒルズ展望台東京シティビューにて『PLAY! スペースインベーダー展』を開催。会場にはプロジェクションマッピングによる大画面で10人まで同時プレイできる『スペースインベーダーギガマックス』や、体感型インベーダーゲーム『バハムートディスコ feat. スペースインベーダー』『ノボリンベーダー』『アルキンベーダー』を設置。
8月9日 - 上記40周年一環として、大阪市に期間限定店舗「スペースインベーダールーム」が開設された。
シリーズ一覧

タイトーからアーケードゲームとして発売された、正式な『スペースインベーダー』のシリーズは以下の作品である。タイトル横の記述はリリース年。その横に☆印が付いている作品は、後述する『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』に移植版が収録されている（別版にのみ収録されている作品については付記形式で言及）。
→「スペース・インベーダー・パートII事件」も参照
ニュージーランドストーリー
フェアリーランドストーリー
バブルボブル
レインボーアイランド
ミズバク大冒険
アルカノイド
奇々怪界
ダライアス
ドンドコドン
移植作品 > インベーダーブーム時代

1980年に アタリの『Atari 2600』へ移植され、同機種のキラーソフトとなった。
一面あたりのインベーダーの数は縦に6段、横に6列の計36、インベーダーのデザインは1列ごとに異なっている。また、ハードの性能上、前述の名古屋撃ちやレインボーはできない。→「アタリショック」も参照
エポック社のテレビゲーム機からは、『 テレビベーダー』（カセットビジョン版のタイトルは『バトルベーダー』）が発売された。設定上は48体のインベーダーが存在し、一番下にいる敵を倒すと後ろに隠れている敵が出現（プログラム上は一歩上に後退するだけ）、すなわち6発分の耐久力のついた8体のインベーダーを全て倒していくと言う内容になっている。
電子ゲーム版も、学研やバンダイなどから発売された。
移植作品 > 後世の移植

家庭用ゲーム機ソフトとしてあらゆるハードに移植されている。1990年以降はフィーチャーフォンやスマートフォンなど、パーソナルデジタルデバイス用アプリケーションにも移植されている（後述）。
アーケード版は縦画面であったが、家庭用では横画面向けに画面構成が再構成されている（『DX』を除く続編でも同様、またイーグレットツー ミニ版を除く）。
2010年にタイトーのコンシューマーゲーム事業が親会社であるスクウェア・エニックスに集約されたことを受け、以降2019年までにリリースされたソフトについては、スクウェア・エニックスが販売とサポートを担当した（2020年にリリースした『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』以降にリリースされた作品は、前年にタイトーがコンシューマーゲーム事業に再参入したことを受け、再びタイトーが販売を受け持つ）。
移植作品 > 各機種版の解説

下に記載したソフトのうち、Wiiショッピングチャンネルで販売されていた配信ソフト全般（Wii版バーチャルコンソール・Wiiウェア）については、2019年1月31日をもってサービス（配信・販売）が終了している。後述する『スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション』に何らかの形で収録されている作品については、付記形式で言及。
評価

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
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| 項目 | キャラクタ | 音楽 | お買得度 | 操作性 | 熱中度 | オリジナリティ | 総合 |
| GB版 | 2.4 | 2.3 | 2.5 | 2.7 | 2.6 | 2.4 | 14.8 |
| MD版 | 2.7 | 2.6 | 2.3 | 2.8 | 2.7 | 2.6 | 15.6 |
| SFC版 | 2.9 | 2.8 | 3.7 | 3.4 | 3.2 | 2.8 | 18.7 |
| PCE版 | 3.3 | 3.3 | 3.3 | 3.4 | 3.6 | 2.6 | 19.4 |
| VB版 | 3.2 | 3.1 | 2.6 | 3.1 | 2.9 | 2.6 | 17.5 |
| SS版 | 2.1 | 2.7 | 2.4 | 3.1 | 2.9 | 2.4 | 15.6 |
| PS版 | 2.9 | 3.1 | 3.2 | 3.3 | 3.1 | 2.6 | 18.2 |
アーケード版はゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』（1991年）において、『ゲーメスト』読者による全アーケードゲームを対象とした人気投票で第40位を獲得した。巻末の「ビデオゲームフルリスト」の紹介文では、「いまだにこの作品を、知名度、売り上げともに抜くものがいないと言われるくらい有名。55匹の敵を左右移動の砲台で撃つというシューティングを確立した」と評されている。
ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』（1998年）では『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、ライターのがっちんは本作を「タイトーから発売された、ゲーム界に残る歴史的な名作」と位置付け、後のゲームはほぼ全て本作を基本として発展したと主張し、55匹の侵略者を左右移動可能な自機で撃ち落とすというシステムが単純であると指摘しながらも、本作がシューティングゲームを確立したと評価した。また、当時では斬新であった本作のゲームシステムが（当時として）「画期的であり」（プレイヤーたちに）「驚きと興奮を与えた」と指摘したほか、すべての筐体が本作で埋め尽くされた「インベーダーハウス」が存在したことを指摘、「もはや伝説となったインベーダーに匹敵する作品の出現は2度とないだろうとまで言われている」と総括した。ゲーム本『甦る 20世紀アーケードゲーム大全 Vol.1 アイデア満載! ユニークゲーム編』では、本作の元となったアタリの『ブレイクアウト』（1976年）が動作しないブロックを破壊するのに対し、本作では敵が左右に移動しながら攻撃してくる事が大ヒットの要因であると結論づけている。
移植版の評価は、ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」において、メガドライブ版は合計23点（満40点）、スーパーファミコン版は6・4・6・5の合計21点（満40点）、PCエンジンSUPER CD-ROM²版は6・5・4・5の合計20点（満40点）とそれぞれ標準的な評価となったが、ゲームボーイ版は合計19点（満40点）、バーチャルボーイ版が4・4・4・3の合計15点（満40点）、セガサターン版は合計16点（満40点）、PlayStation版は合計17点（満40点）といずれも低評価となった。
徳間書店のゲーム誌における読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は右記の通り、スーパーファミコン版が『ファミリーコンピュータMagazine』において合計18.7点（満30点）、PCエンジンSUPER CD-ROM²版が『PC Engine FAN』において合計19.4点（満30点）、PlayStation版が『PlayStation Magazine』において合計18.2点（満30点）とそれぞれ標準的な評価となったが、ゲームボーイ版は『ファミリーコンピュータMagazine』において合計14.8点（満30点）、メガドライブ版が『メガドライブFAN』において合計15.6点（満30点）、バーチャルボーイ版が『ファミリーコンピュータMagazine』において合計17.5点（満30点）となっている、セガサターン版が『SATURN FAN』において合計15.6点（満30点）といずれも低評価となった。
亜流「インベーダーゲーム」及びその関連

本項ではタイトースペースインベーダーを含む、それと類似したゲームの総称として当時頻繁に使われた『インベーダーゲーム』一般について取り扱う。
亜流「インベーダーゲーム」及びその関連 > スペースインベーダー亜流のもの

亜流を製造したメーカーは50〜80社と言われる。内容はタイトーとほぼ同じではあるが、ハードウェアやソフトウェアの全てをそのままコピーしたデッドコピーと表現するしかないような物から、ゲーム内容が似せてあるだけで中身は独自に開発した物まであった。キャラクターデザインやUFOの動きなどをアレンジしたもの、文字表示をカタカナにしたもの、2in1筐体で遊べる等の差別化を行った製品が出るようになり、逆に独自技術で亜流を作ったメーカーの中には、ハード的制約で完全再現できないものまで存在していた。
マコト電子工業の『スーパー・インベーダー』、ウコー・コーポレーションの『ファイティングミサイル』（スペースミサイル）、ワールドベンディングの『インベーダーウォーズ』、日本物産の『ムーンベース』、アイ・エヌ・ジ・エンタープライゼスのコピーゲームに対する損害賠償請求訴訟は、ゲーム業界初期の知的財産トラブル事例とされる。プログラムを勝手にコピーすることは犯罪であるという判例がきっかけとなり、著作権法の一部が改正された。
亜流作品を以下に挙げる。
→詳細は「ドラキュラハンター § テクノン工業」を参照