stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
制御の反転
背景

そもそも、コンピュータ科学ないしはソフトウェア工学などの観点から、これは何か斬新なアイディアというわけではない。IoC という言葉を広めたマーティン・ファウラー自身も起源は1988年に遡るとしている。この考え方は、階層による抽象化とよく似ている。それが21世紀になって IoC という略称とともに広がったのは、Java など新しい環境が広く使われるようになり、そのプログラマも増えたといったような背景がある。これは、そのような設計原則に開発者の目を惹きつけ、その重要性を再認識させた。Javaの世界ではこの用語が一定の認知を得た。また、特定のプログラミング言語に依存しないアーキテクチャを述べる際にも好んで使われる。
制御の反転がデザインパターンなのか、それともアーキテクチャの原則なのかは議論が分かれている。Shivprasad Koirala の記事では、「制御の反転」はデザインパターンとしての「依存性の注入」と組み合わせて語られており、そこでは依存性の注入がデザインパターンで、制御の反転は依存性の注入を使って実装されるとしている。一方 Mani Malarvannan の記事では、「制御の反転」は文脈化された参照 (contextualized lookup) を使ったデザインパターンとして紹介されている。サービスロケータを使ったものも同じデザインパターンだとされている。
ロバート C. マーチン（英語版） の記事 "The Dependency Inversion Principle" では、階層による抽象化と共に論じている。彼がここで "inversion" という言葉を使ったのは、従来のソフトウェア開発手法との対比のためであった。彼が "Dependency Inversion" と呼んでいるのは、階層による抽象化でサービス群を分離することである。抽象化層を作る際には、システムの境界がどこにあるかを知ることが重要である。
制御の反転は依存性の注入と密接に関連している。依存性の注入は制御の反転を実現する有効な手法の一つである。
説明

従来のプログラミングでは、ビジネスロジックのフロー制御は、互いに静的結合したオブジェクト群により決められる。制御の反転を使った場合、フロー制御はプログラム実行中に構築されたオブジェクト・グラフに依存して決まる。抽象化を媒介としてオブジェクト間の相互作用の関係を定義することによって、そのような動的なフロー制御が可能となっている。この実行時結合（遅延結合）は依存性の注入あるいはサービス・ロケータ・パターンのような仕組みにより実現される。但し、制御の反転を使う場合においても、コードを直接参照する代わりに外部の設定ファイルを読んで実行すべきコードを探す仕組みにするのであれば、コンパイル中にコードを静的に関連づけることはありうる。
依存性の注入において、依存する側のオブジェクトあるいはモジュールは、その依存先のオブジェクトと、実行時において結合される。特定のどのオブジェクトがプログラム実行中にその依存関係を満たすことになるのかは、静的コード解析を行うコンパイル時には知りようがない。ここではオブジェクト間の相互作用を題材に説明したが、この原則はオブジェクト指向プログラミング以外の他のプログラミング手法にもあてはまる。
実行中のプログラムでオブジェクトどうしを相互に結び付け合うためには、結び付けられるオブジェクトどうしが互換性のあるインターフェースを持っていなければならない。例えば、クラスAはその振舞いをインターフェースIに委任しており、IはクラスBにより実装されているとする。このようにしてあれば、プログラムはAとBをインスタンス化した上で、BをAに注入できるのである。
実装技法

オブジェクト指向プログラミングでは、制御の反転を実装するには幾つかの基本的な技法がある。それらを次に列挙する：
Factory パターンを使用する。
サービスロケータパターンを使用する。
依存性の注入を使用する。たとえば、
コンストラクタ注入
パラメータ注入
セッター注入
インタフェース注入
テンプレートメソッドパターンを利用する
ストラテジーパターンを利用する
文脈化された参照 (contextualized lookup)
マーティン・ファウラーの最初の論文では、上記の3番目までを論じていた。制御の反転の種類に関する記述の中で では最後の技法も言及されている。通常、文脈化された参照はサービスロケータを使って実装される。
技法よりも「制御の反転」をどういう目的で使うのかが重要である。「制御の反転」はこれらの技法に限ったものではない。
IoC の利点と欠点

「制御の反転」には他の抽象化技法と同じように利点と欠点がある。大まかに言えば、特定のタスクは単純化されるが、アプリケーションの協調動作はより複雑になる。デビッド・ホイーラーの有名な格言に「計算機科学の全ての問題は別のレベルへのインダイレクションで解決できる」という言葉がある。この言葉の「インダイレクション」を「抽象化 (abstraction)」と間違って引用していることが多い。Kevlin Henney によるこの格言の系（corollary）として「…ただし、レイヤーが多すぎるせいで発生する問題を除く」という言葉もある。
同じことは「制御の反転」にも言える。Robert C. Martin の記事にあるコードを例に説明すると、最終的なコードには5つのクラスが定義されているが、手続き型プログラミングならこれを1つのメソッド（ルーチン）で実装できる。「制御の反転」は2つの実装を互いに分離するという利点があるが、同時に全体として協調動作させるときに複雑さが増す。
例

public class ServerFacade {
	public Object respondToRequest(Object pRequest) {
		if (!businessLayer.validateRequest(pRequest)) {
			return null;
		}

		DAO.getData(pRequest);
		return aspect.convertData(pRequest);
	}
}
この例は非常に恣意的に単純化してある。重要なのは、ServerFacade においてDAOオブジェクトがどういうデータを返してくるかについて、多くの仮定をしている点である。それらの仮定は全て妥当な場合もあるかもしれないが、ServerFacade と DAO の実装の結合度が高いことは否めない。「制御の反転」に従った設計では、制御を完全にDAOオブジェクトに渡してしまう。するとコードは次のようになる。
public class ServerFacade {
	public Object respondToRequest(Object pRequest) {
		return DAO.getData(pRequest);
	}
}
この場合、両方のオブジェクトは互いが何をするかについて全く仮定を設けていない。メソッドを呼び出す側とメソッドの中身を提供する側は知っている必要があるが、serverFacade は知る必要がない。これも制御の反転の重要な効果の1つである。ServerFacade は純粋に設計されたタスクを実行する（おそらく、なんらかのシステムの接続）。
冬期限定ボンボンショコラ事件

『冬期限定ボンボンショコラ事件』（とうきげんていボンボンショコラじけん）は2024年に創元推理文庫から刊行された米澤穂信の推理小説。〈小市民〉シリーズ第4弾にしてシリーズ完結編。
「週刊文春ミステリーベスト10」2024年国内部門第2位、「このミステリーがすごい!」2025年国内編第2位、「ミステリが読みたい!」2025年版国内篇第2位、「本格ミステリ・ベスト10」2025年版国内第9位。
概要

シリーズ完結編となる「冬期」は、受験を控えた高3の冬の物語。
小鳩常悟朗のひき逃げ事件と、3年前に小佐内ゆきと出会うきっかけとなった同じ堤防道路で起きたクラスメートのひき逃げ事件を、それぞれ抜け道のない密室状況からひき逃げ車はどこへどうやって消えたのかという謎を軸に、「2人にとっての最初の事件と最後の事件が同時に進行していく構造」で描かれた作品である。
あらすじ > 導入部

大学受験を控えた高校3年生の12月22日、小佐内ゆきと河川敷に沿った堤防道路を歩いていた小鳩常悟朗は、対向車線からセンターラインを越えて突っ込んできた車を見て、とっさに小佐内を庇って道路の外側の小段に突き飛ばし、自分はひき逃げされて意識不明の重体になる。やがて搬送された病院で目を覚ますと、太腿骨折と肋骨亀裂、全身打撲により、長くて2か月の入院、松葉杖が取れるまで長くて半年で、来春の大学受験は諦めざるを得なかった。
翌日、見舞いに来た堂島健吾から、常悟朗の中学3年の時の同級生・日坂祥太郎が自殺したらしいと聞かされる。常悟朗は、日坂が本当に死んだのか調べて欲しいと健吾に頼むが、受験を理由に断られる。夕食後に眠った後、目覚めた常悟朗の枕元には、小佐内からの「（犯人を）ゆるさないから」というメッセージカードが残されていた。
髪型がベリーショートの看護師の世話を受ける常悟朗は、理学療法士の馬淵のリハビリ指導を受ける以外にやることのない病院生活の中、小佐内と出会い、2人が小市民を目指すことになった苦い記憶を回想し、3年前の日坂のひき逃げ事件についてノートに書き留めていく。
あらすじ > 3年前の事件

常悟朗の中学3年の時の同級生・日坂祥太郎は、3年前の夏、同じ堤防道路で、常悟朗とまったく同じような状況でひき逃げされた。日坂はバドミントン部のエースだが、中学最後の夏季大会に出場できなくなった。常悟朗はひき逃げ犯人を日坂の前に突き出してやろうと意気込む。そして目撃者である2年の藤寺（ふじでら）に状況を聞き出し、もう1人ひかれかけた女子生徒がいたことを知る。日坂をひき逃げした車は、逃走する際に後方を歩いていた小佐内をもひきかけていた。こうして功名心と復讐という、それぞれの理由でひき逃げ車を追っていた常悟朗と小佐内が出会い、協力して逃走車の行方を追うことになった。
逃走車は空色の軽ワゴン車で、現場から9キロメートル先の一般道に合流する丁字路まで堤防道路を降りることはできず、丁字路の角のコンビニの防犯カメラには必ず逃走車が映っているはずである。そこで2人はコンビニの店主の娘・麻生野（あそや）に防犯カメラのデータを見せてもらうが、なぜか逃走車は映っていなかった。2人はこの謎を保留にする一方、日坂の隣で自転車を押して歩いていた同行者がいたことに気がつき、藤寺に再度確認する。藤寺は日坂から同行者のことを口止めされていたが、何とか眼鏡をかけた髪の長い黄葉高校の女子生徒であったことを聞き出し、その女子生徒を探すことにする。
黄葉高校前の掲示板に事件の目撃者を募る張り紙を張っていた2人に、「エーカンのエーコじゃない？」と話しかけてきた女子生徒が眼鏡をかけて髪の長い「エーコ」を連れてくるが、「エーコ」は事件の目撃を否定する。その後、常悟朗は、張り紙を見た日坂の父親を名乗る男性に呼び出され、詳細を話した後、事件から手を引くように言われる。さらに、防犯カメラのことで警察が来たため、何が起こっているか知りたがった麻生野に2人は呼び出される。ところがひき逃げした車が防犯カメラに映っていないことを説明すると、麻生野はこの謎を瞬時に見破り、呆然とする2人をよそに、翌日犯人は逮捕された。
その日学校に復帰した日坂に呼び出された常悟朗は、日坂に平手打ちされ頼んでもいないのに余計なことをしたと責められる。麻生野に対する優位性を失った小佐内もまた傷ついた。そして2人は自分たちの愚かしい性向を封じ込めようと誓い、互いに助け合って小市民になろうと約束する。
あらすじ > 現在の事件

常悟朗は、毎日リハビリに励み、夕食後にコップ1杯の水を飲み、いつ寝付いたのかも分からずに眠って未明に目を覚まし、車椅子に乗れるようになってからはベリーショートの看護師にトイレや屋上庭園に連れていってもらう日々を送っていた。一方小佐内は、いつも常悟朗が眠っている間にやって来ては、1日1粒指定のボンボンショコラや狼のぬいぐるみ、コンビニの防犯カメラに映っているはずの犯人の車が映っていないなどのメッセージカードを置いていく。12月29日のメッセージカードには、ドライフラワーに水をあげてというメッセージが書かれていた。
30日はドライフラワーに水をあげられずに眠ってしまったが、31日に水をあげた常悟朗は、夕食後、病室を訪れた小佐内にようやく会うことができた。常悟朗をひき逃げした車がブレーキを踏まなかったとしか思えず殺人未遂を疑っていた小佐内は、病院内も安全ではないと思っていた。そしていつ来ても眠っている常悟朗を不審に思い、ボンボンショコラの箱に仕込んだ盗聴器で病室内の様子を盗聴し、睡眠薬を飲まされていると察してコップの水を飲まないよう常悟朗に警告を発していたのであった。
常悟朗は、小佐内に頼んで車椅子でトイレに連れていってもらう。小佐内は、廊下の右手へナースセンターの前を通ってトイレに連れていく。隣には屋上庭園に上がるためのエレベーターもある。ベリーショートの看護師は、今まで遠回りになる左回りで常悟朗をトイレや散歩に屋上庭園へ連れていっていたことが分かった。
病室に戻ると、眼鏡をかけたベリーショートの看護師がベッドの横に立っていた。
あらすじ > 真相

ベリーショートの看護師の名前は日坂英子、日坂の姉である。英子が車椅子を左回りで移動していたのは、ナースセンターの前を通ったときに他の看護師の名札を見て自分が名前を隠していることに気づかれないようにするためであった。ベリーショートの髪型も、3年前に会った長い髪の「エーカン（衛生看護科）のエーコ」であることに気づかれないように最近切ったもので、同じ理由で眼鏡も外していた。英子は、被害者の担当看護師の名字が3年前のひき逃げの被害者と同じであることを警察に告げられて関連があると疑われることを恐れていたため、常悟朗に名前が知られないようにしていたのであった。
英子は、3年前に常悟朗が行った目撃者探しで自分たち姉弟が不幸になったことを恨んでおり、たまたま堤防道路で通りかかったときに常悟朗が小佐内と歩きながら笑っている姿を見て、突発的にひき殺そうとしたのであった。いまだに逃走車が見つからないのは川の底に沈めたからである。偶然常悟朗の担当になったものの、自分の手で殺すことにはためらいがあり、睡眠薬を飲ませて他の看護師や外部の人間と接触させないことで引き延ばしを図っていたのであった。そして、常悟朗が治ると自力で病室を出て他の看護師や外部の人間と接触することから、太腿の骨折の状態を悪化させようと、金槌を持って病室に戻ってきたのであった。
金槌を持って追ってくる英子から逃れてエレベーターで屋上庭園に上がった常悟朗たちだが、逃げ場がなく追い詰められてしまう。小佐内は警察に通報し、常悟朗は時間稼ぎのために英子に質問し回答を引き出す。日坂の両親が離婚して姉は父親に、弟は母親についていき、互いに会うことも禁じられていたが、両親を復縁させるために姉弟は相談していた。それが、常悟朗の目撃者探しにより父親にバレてしまい、姉弟は完全に会うことを許されなくなった。その結果、弟は飛び降り自殺を図ったのであった。
あらすじ > 結末

動揺する常悟朗と英子との間に小佐内が入り、自分も巻き添えでひこうとしたのはただの人殺しだと詰り、そこへ日坂が杖をついて姿を現す。弟に人を殺そうとしたことを聞かれてしまった英子は崩れ折れる。英子が警察に連行された後、日坂は3年前に言い過ぎたことを、常悟朗は一方的に善意を押し付けたことを、互いに謝る。
小佐内は、ベリーショートの看護師が普段は付けている名札を見て名字が「日坂」であることを知り、3年前の事件について常悟朗が書き留めたノートを見て、健吾に日坂の連絡先を教えてもらったのであった。健吾は1度は断ったものの、日坂を探してくれていたのであった。小佐内は英子を病室で弟と鉢合わせさせるつもりであったが、弟を見た英子がこの世の終わりみたいな顔をしたのを見れたことで満足していた。
なお、3年前のひき逃げ事件について常悟朗は、防犯カメラのデータを改竄したコンビニのアルバイト店員が犯人で、麻生野は空色の軽ワゴン車の持ち主に心当たりがあったため一瞬で謎を解けたのだろうと推理する。
小佐内は、受験が1年遅れになった常悟朗に、自分が受ける京都の大学を勧める。なかなか意識が戻らず小佐内を不安にさせた常悟朗に、その報いとして自分が受かってもどこの大学かは教えず、京都に迷路を作る、おいしいお店も探しておく、だから私を探してね、そうしたら最後の1粒をあげるという。
茶々丸パニック

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ジャンル:  固定画面アクション
対応機種:  ゲームボーイ
開発元:  T.S.M
発売元:  ヒューマン
プロデューサー:  矢野了也
プログラマー:  おもてみえこ M.IMAFUKU 手島照之
美術:  かたおかやすゆき H.ITOH
人数:  1 - 4人（対戦プレイ）
メディア:  512キロビットロムカセット
発売日:   199104191991年4月19日 
デバイス:  通信ケーブル
その他:  型式：DMG-CCJ
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『茶々丸パニック』（ちゃちゃまるパニック）は、1991年4月19日に日本のヒューマンから発売されたゲームボーイ用固定画面アクションゲーム。
主人公の「茶々丸」を操作し、氷の島に配置された呪いの石版を海に落とす事を目的としている。「茶々丸」という名前は、当時のヒューマンの広報担当者に由来する。通信ケーブル使用により最大4人までの多人数プレイが可能。
開発はT.S.Mが行い、プロデューサーは後にPCエンジンSUPER CD-ROM2用ソフト『ファージアスの邪皇帝』（1992年）にてシナリオを手掛けた矢野了也、プログラムはPCエンジン用ソフト『ファイヤープロレスリング2nd BOUT』（1991年）を手掛けた手島照之が担当している。
ゲーム内容

茶々丸を操作し、氷の島に配置された呪いの石版を海に落とすアクションゲーム。茶々丸の行動は体当たりのみ。氷の上を移動するほどスピードが増していき、一定以上のスピードで体当たりした時に石版は倒れる。
石版は白・灰・黒の3色が存在し、白は1回、灰は3回の体当たりで倒れるが、黒は倒すことができない。また灰の石版が倒れる時は、ランダムにそれ以外の3枚の石版が倒れる。石版以外に氷柱と岩が置かれることがあり、氷柱は2回の体当たりで倒れるが、岩は黒の石版同様倒すことができない。
ステージによっては敵キャラクターとして、カーリン君（カーリングのように氷上を磨き、滑る方向を変える）、マグニコちゃん（磁石に引きつけられる金属のように、茶々丸を引きつける）などが登場する。
1人プレイでは、魔王を倒すことが目的となり、全30ステージ。ステージごとに配置された白と灰の石版を全て倒せばステージクリアとなる。また、カーリン君を操作して茶々丸を目的のポイントで止めるミニゲームが、5ステージごとに発生する。
多人数プレイでは、それぞれが個々の島に分かれ、自分が倒した石版が他のプレイヤーの島にランダムに発生する対戦ゲームとなる。タイムアップ時点、誰かの石版が初期の2倍となった時点あるいは誰かが全ての石版を倒した時点での石版の数で順位が決まる。
スタッフ

企画：FULFUL
プロデューサー：矢野了也
プログラマー：おもてみえこ、M.IMAFUKU、手島照之
プログラム・アドバイザー：うめざわしん
グラフィック・デザイナー：かたおかやすゆき、H.ITOH
グラフィック・アドバイザー：K.IIDA
スペシャル・サンクス：茶々丸、Y.SAITOH
評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計21点、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、18.2点（満30点）となっている。
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 項目 | キャラクタ | 音楽 | お買い得度 | 操作性 | 熱中度 | オリジナリティ | 総合 |
| 得点 | 3.2 | 2.8 | 3.1 | 2.9 | 3.1 | 3.2 | 18.2 |
バルダーダッシュ

| --- | --- |
ジャンル:  アクションパズル
対応機種:  Atari 8ビット・コンピュータ (A8) 対応機種一覧 コモドール64 (C64) PC-8801 (PC88) Apple II (APII) FM-7 X1 コレコビジョン PC Booter (PCB) ZX Spectrum (ZX) アーケード (AC) Amstrad CPC (CPC) スーパーカセットビジョン (SCV) MSX BBC Micro (BBC) Acorn Electron (AE) ファミリーコンピュータ (FC) ゲームボーイ (GB) Wii iOS Xbox One Xbox Series X/S Nintendo Switch Steam 
開発元:  First Star Software
発売元:  First Star Software
デザイナー:  ピーター・リエパ クリストファー・グレー
プログラマー:  ピーター・リエパ クリストファー・グレー
シリーズ:  バルダーダッシュシリーズ
人数:  1人
メディア:  フロッピーディスク ロムカセット
発売日:   1984021984年2月  1985年  発売日一覧 C64  1984041984年4月  1984年  PC88  1984101984年10月 APII  1984111984年11月 FM-7,X1  1984111984年11月 COV  1984121984年12月 PCB  1984年  1984年 ZX  1984年 AC  1984年  1985081985年8月 CPC  1985年 SCV  1985年 MSX  1985年  1985年 BBC,AE  1988年 FC  199003231990年3月23日  1990061990年6月  1990年 GB  199009211990年9月21日  1990年 Wii  200809192008年9月19日  200906012009年6月1日 iOS INT 200905172009年5月17日  
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『バルダーダッシュ』 (Boulder Dash) は、1984年にアメリカ合衆国のFirst Star Softwareから発売されたAtari 8ビット・コンピュータ用アクションパズルゲーム。
プレイヤーは主人公のロックフォードとなり、敵を倒し、落石を避けながら洞窟内の宝石を集めていき、制限時間内に脱出する事を目的としたゲーム。。開発はFirst Star Softwareが行い、ゲーム・デザインおよびプログラムはピーター・リエパとクリストファー・グレーが担当した。
同年にコモドール64、Apple IIに移植された。欧州では Amstrad CPC、ZX Spectrum、BBC Microなど、日本ではコンプティークによりPC-8801やFM-7、X1、MSXなどのパソコンに移植されたのを皮切りにスーパーカセットビジョン、アーケードゲーム（デコカセットシステム）などにも移植され、翌年発売された続編は日本では『チャンピオン バルダーダッシュ』としてリリースされた。1990年にはファミリーコンピュータ（発売元：データイースト）、ゲームボーイ（発売元：ビクター音楽産業）に移植されている。コモドール64版はWii用のバーチャルコンソール対応ソフトとして、2008年に欧州、2009年に北米にて配信された。
2014年には発売30周年を記念した『Boulder Dash: 30th Anniversary』がiOS、Android、Macintosh、Windows用ソフトとして配信され、2019年には日本においてNintendo Switch用ソフトとして配信された。
2021年には追加要素を加えたリメイク版『バルダーダッシュデラックス』が発売された。
移植版

| No>  | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | Boulder Dash |  1984041984年4月  1984年  | コモドール64 |  |  First Star Software  State Soft  | フロッピーディスク | - |  |
| 2 | バルダーダッシュ |  1984101984年10月  | PC-8801 |  | コンプティーク | フロッピーディスク カセットテープ | FD:CND-09 CT:CNT-09 |  |
| 3 | Boulder Dash |  1984111984年11月  | Apple II | Micro Fun | Micro Fun | フロッピーディスク | - |  |
| 4 | バルダーダッシュ |  1984111984年11月  | FM-7 X1 |  | コンプティーク | フロッピーディスク | CFM-09 |  |
| 5 | Boulder Dash |  1984121984年12月  | コレコビジョン |  | Micro Fun | ロムカセット | - |  |
| 6 | Boulder Dash |  1984年  1984年  | PC Booter |  | First Star Software | フロッピーディスク | - |  |
| 7 | Boulder Dash |  1984年  | ZX Spectrum | Dalali Software | K-Tel International | カセットテープ | - |  |
| 8 | バルダーダッシュ |  1984年  1985081985年8月  | アーケード |  |  エキシディ  データイースト  | 業務用基板 （34.50キロバイト） | - |  |
| 9 | Boulder Dash |  1985年  | Amstrad CPC |  | Mirrorsoft | フロッピーディスク | - |  |
| 10 | バルダーダッシュ |  1985年  | スーパーカセットビジョン |  | エポック社 | ロムカセット | 11 NO.09160 |  |
| 11 | バルダーダッシュ |  1985年  1985年  | MSX | Orpheus |  Orpheus  コンプティーク  | カセットテープ ロムカセット |  S149191-700  |  |
| 12 | Boulder Dash |  1988年  | BBC Micro Acorn Electron |  | Tynesoft Computer Software | フロッピーディスク | - |  |
| 13 | バルダーダッシュ |  199003231990年3月23日  1990061990年6月  1990年  | ファミリーコンピュータ | データイースト 酒田SAS |  データイースト  ビクター  任天堂  | 512キロビットロムカセット |  DFC-XB  NES-XB-USA  NES-XB-UKV  |  |
| 14 | バルダーダッシュ |  199009211990年9月21日  1990年  | ゲームボーイ | Beam Software |  ビクター音楽産業  任天堂  | 512キロビットロムカセット |  DMG-BDA  DMG-BD-NOE  |  |
| 15 | Boulder Dash |  200809192008年9月19日  200906012009年6月1日  | Wii |  | Commodore Gaming | ダウンロード （バーチャルコンソール） | - | コモドール64版の移植 |
| 16 | Boulder Dash | INT 200905172009年5月17日  | iPhone (iOS) | XXI Century Boy | Chillingo | ダウンロード | - |  |
| 17 | バルダーダッシュ：Boulder Dash - 30th Anniversary | INT 201410142014年10月14日  | iPhone iPad (iOS) | Katsu Entertainment SoMa Play | First Star Software TapStar Interactive | ダウンロード | - |  |
| 18 | バルダーダッシュ：Boulder Dash - 30th Anniversary | INT 201411132014年11月13日  | Android | Katsu Entertainment SoMa Play | First Star Software TapStar Interactive | ダウンロード | - |  |
| 19 | バルダーダッシュ：Boulder Dash - 30th Anniversary | INT 201609142016年9月14日  | Macintosh Windows | Katsu Entertainment SoMa Play | First Star Software TapStar Interactive | ダウンロード (Steam) | - |  |
| 20 | バルダーダッシュ：Boulder Dash - 30th Anniversary |  2019年11月14日  | Nintendo Switch | Katsu Entertainment SoMa Play | ワーカービー | ダウンロード | - |  |
| 21 | Boulder Dash Deluxe | INT 202109092021年9月9日  | Xbox One Xbox Series X/S Nintendo Switch Steam |  | ワーカービー BBG Entertainment GmbH | ダウンロード （各ストア） | - |  |
全16ステージで、任意のステージから開始できる。ゲームレベルはAMAとPROから選択。プレイヤー2人の場合は交互プレイになる。自機・敵ともに移動は16ドットのキャラクター単位。アメーバの効果音を除くと、BGMはタイトル画面でのみ流れる。
4ステージで1ワールドとなっており、全6ワールドで構成されている。パズルの難易度がかなり高い上にエンディングを閲覧するには4周クリアする必要がある仕様である。
ステージは4種類存在し、それぞれに5段階のレベルが設けられている。画面が見やすくなるズームとフィールドを広範囲で表示するロングの2種類から画面を選択できる仕様になっている。また対戦プレイに対応している。
スタッフ

ゲーム・デザイン：ピーター・リエパ、クリストファー・グレー
プログラム：FARMER IMAI（今井敏彦）
グラフィック：K.MIYAZAWA
音楽：高濱祐輔、三浦タカフミ、酒井省吾、鈴木雄司
ステージ・デザイン：いとうひでのぶ、K.MIYAZAWA
企画：NAKAZAWA
スペシャル・サンクス：KANAYAMA
プロデューサー：KAWAI、なかむらよし
評価

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 項目 | キャラクタ | 音楽 | 操作性 | 熱中度 | お買得度 | オリジナリティ | 総合 |
| 得点 | 3.23 | 2.95 | 3.08 | 3.19 | 3.14 | 3.08 | 18.67 |
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 項目 | キャラクタ | 音楽 | 熱中度 | 操作性 | お買得度 | オリジナリティ | 総合 |
| 得点 | 2.99 | 2.76 | 2.98 | 2.94 | 2.72 | 2.80 | 17.19 |
セルゲイ・ブリン

| セルゲイ・ブリン Sergey Brin |
| --- | --- |
 2008年撮影
生誕:  Sergey Mikhaylovich Brin Сергей Михайлович Брин  (1973-08-21) 1973年8月21日（51歳）  ソビエト連邦  ロシア・ソビエト連邦社会主義共和国、モスクワ
住居:  カリフォルニア州ロスアルトス
国籍:   アメリカ合衆国  ソビエト連邦（1973 - 1979）
民族:  東欧系ユダヤ人
出身校:  メリーランド大学（理学士） スタンフォード大学（理学修士）
職業:  起業家（実業家） コンピュータ科学者
給料:   1ドル
純資産:   641億ドル（2020年）
身長:  173 cm (5 ft 8 in)
肩書き:  Google 共同創業者 Alphabet 社長
配偶者:  アン・ウォジツキ（2007 - 2015）
子供:  2
親:  ミハイル・ブリン エヴゲーニャ・ブリン
公式サイト:  Google.com – Sergey Brin
署名
 
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セルゲイ・ミハイロヴィッチ・ブリン（英語: Sergey Mikhailovich Brin、1973年8月21日 - ）は、アメリカ合衆国のコンピュータ科学者、実業家。Googleの共同創業者。サーゲイ・ブリンとも。ユダヤ人。
経歴

ソビエト連邦モスクワに住む東欧系ユダヤ人の家庭に生まれる。ロシア語名はセルゲイ・ミハイロヴィッチ・ブリン（ロシア語: Сергей Михайлович Брин）。父ミハイルはソ連のゴスプラン経済研究所で働く数学者でその後米国に渡りメリーランド大学の数学教授、母エヴゲーニャはアメリカ航空宇宙局の研究員。1979年、6歳の頃に家族でアメリカ合衆国へ移住し、ロシア語と英語のバイリンガルになった。
幼少時からコンピュータに興味を持ち始め、1990年にメリーランド大学に入学し計算機科学と数学を専攻。1993年に理学士号を取得した。卒業後、米国科学財団から特待生として認められ、スタンフォード大学にて計算機科学の修士課程に進む。スタンフォード大学ではインターネットに関心を持つようになり、検索エンジンや構造化されていないソースからの情報抽出法、莫大なテキストデータや科学データのデータマイニング手法などを研究し、学会誌にも多数の論文を発表した。1995年に計算機科学の修士号を取得。また、2003年にはスペインのIE ビジネススクールから名誉MBAを授与された。
ラリー・ペイジとはスタンフォード大学在学中に知り合った。初めは仲が良くなかったものの、やがて「膨大なデータの集合から関連した情報を検索するシステムを作る」という共通する関心があることに気づき、The Anatomy of a Large-Scale Hypertextual Web Search Engine（大規模なハイパーテキスト的な Web 検索エンジンに関する解剖）と題された検索エンジンに関する論文をペイジとの共著で執筆した。スタンフォード大学の博士課程を休学し、1998年に Google 社を共同設立。この論文は後に Google の PageRank 技術に取り入れられることになった。
国際会議やビジネス・テクノロジーフォーラムにも度々招聘され、世界経済フォーラムにて講演を行った実績もある。CNBCやCNNのテレビ番組にも出演し、技術産業や検索技術の将来について意見を述べた。
2008年6月11日、スペース・アドベンチャーズ社と契約し、宇宙旅行に行くことを発表した。実施時期は未定。
2019年12月3日、Alphabetの社長を退任することを発表。退任のタイミングは、同社CEOだったペイジと同時。
2022年6月、妻だったニコール・シャナハンと離婚。
映画出演

『インターンシップ』2013年

2005年のWeb 2.0会議にて
嫌み

嫌み（いやみ）とは、他人に不快感を与える言動のこと。嫌味。厭味とも。大きく分けて以下の3種類に分類できる。
言葉によって相手を不快にさせること。
相手にとって不快を感じるような気取った素振り、もしくは外見のこと。
相手の真意に関らず、不快なものとして受け止めること。
1と2は他人に不快感を与える「言動を行った人物」に注目しているのに対し、3は周囲の人物が「どの様に受け止めるか」に注目して分けていることに注意。
言葉での嫌み

言葉での嫌みとは、いわゆる「言葉の嫌がらせ」である。相手が心地よく思わない言葉や相手の評価を傷つける可能性のある言葉をわざと発することによって、特定、不特定問わず相手へ意図的に不快感を与えるための行為。したがって相手を「意図しない言動」で不快にさせても、受け手側が一方的に不快に感じただけで嫌味にならない。しかし、実際にはどのような意図で行ったかは本人にしかわからない。そのため、相手（嫌みの対象になる者）や、その周囲で観察していた者が不快と感じれば本人の意思に関らず嫌みと受け取られることが多い。
単純に相手が気に入らないために実行に移す者もいるが、中には過去に自らが犯した誤りを、その相手（嫌みの対象になる者）によって注意や勧告などを受けたために不快感を憶えた者が、その相手への仕返しのために実行するというような逆恨みによって起こる場合もある。このどちらの場合でも大抵は自己中心的な心理状態にあるため、このような行為を実行する者は自己中心主義的な人間であると見られることが多い。しかし、その嫌みを言われる対象者自身が周囲の者に良く思われていなかったり、発言者が周囲から信頼され社会的に高く評価されている場合には、周囲から賛同を得られる場合もある。ただし、その逆もある。発言者が周囲からの社会的な評価が低く信頼されていない人物の場合には、賛同どころか本人の評価をより大きく下げることになる。
相手を意図的に不快にするつもりが無くても、嫌みと受け取られやすい言動（発言した本人から見て）には、以下のものがある。
相手のプライベートや仕事、人間関係などにかかわる問題点や価値観などが違うことを指摘する発言。
相手と自分（あるいは第三者など）との間で問題点や価値観などが違うことを指摘する発言。
特に反論できない立場（目下）や状況（その場に居ない）人物への発言。
過去の出来事に関する発言。
以上は、問題点や現状を確認したり励ますことが目的であったり、物事を建設的に進めるための善意からくる発言であることも多い。
特に、受け手側がこのような状況下で不快に感じる発言をされた時は、細かい言葉尻や自分の感情にとらわれず発言の本意を冷静に判断する必要がある。また、道徳的に正しいとされる（例えば不正を指摘するような内容）であっても、好意的に受け止められなければ嫌みとして認識される。反対に犯罪を肯定するような発言であっても、好意的に受け止められれば問題として認識されないこともある。道徳的に正しいとされる発言が、嫌みとして受け止められるような状態の社会では、安易に犯罪や不正行為が容認される可能性がある。たとえば、企業の組織的な不祥事について社会的な性質に注目すると、二つの原因に分けることができる。一つ目は個人（従業員）の反社会的な行為や思想。二つ目は、それを容認する社会である。つまり不快に感じるという理由で自由な発言が極端にできない場合は重大な弊害をもたらすことがある。
嫌みは嫌がらせの一環であり、どのような背景があろうとも実行してよいものではない。また、意図的でなくとも相手を不快にさせる発言は、発言者自身の社会的な評価の低下や孤立の原因になるため避けるべきである。例えば同じ意味でも、相手の意見に同意していることや同情している気持ちを加えたり、前向きな表現にすることで受け取られ方が大きく変わる。
行動での嫌み

仕事で無理やり出来ない仕事を与える。特定の人を無視する。
受け取り方による嫌み

不快に感じる言動をとる者がいても、その目的が本当に「嫌み」かは本人にしかわからない。つまり相手の行動が「嫌み」であるかどうかは受け止める側の「サジ加減しだい」であるともいえる。例えば試験の成績が悪かったときに、信頼している人物からであれば厳しく叱られても「愛の鞭」として受け止められる。しかし、反対に信頼していない人物から励まされても「嫌み」にしか聞こえないことも多い。
これを回避するためには「嫌みな事をされた」と捉えるのではなく「嫌みとして受け取ってしまった」と考えて、相手の事を疑って疑心暗鬼になっている自分に気づく事が効果的である。つまり「相手」の問題ではなく、嫌みとして受け取ってしまった「自分」の問題としてセルフで処理してしまえばよい。
長瀬愛

長瀬 愛（ながせ あい、1979年10月26日 - ）は、日本の元AV女優。
千葉県出身。元ウィナーズアソシエーション所属。企画単体（いわゆるキカタン）女優の元祖。
裏ビデオにも多く出演している。
略歴

1999年に「ゆうか」名義でAVデビュー。きっかけは、スカウト。同年オーロラプロジェクト発売の『純情女子高生ゆうか18才Cカップ』で人気に火が付き、2001年度「オレンジ通信」AVアイドル賞受賞。
2002年、堤さやか、桃井望、樹若菜らとユニット｢minx｣を結成、CDをリリースするなどアイドルとしての活動を開始するが、桃井望の不慮の死により2002年10月で解散となった。
2003年、長瀬自身が原案を務めたマンガ『長瀬愛物語』が連載スタート。同年、AVを引退。
日本テレビで深夜・ゴールデンタイムに放送されていた『マネーの虎』のオープニングシーンにも札束を握った女子高生役にて登場。
ライターの安田理央は80年代AV（宇宙企画美少女）がセーラー服を着た清純派だったのに対して、長瀬らキカタンブーム期の女優は、同じ女子高生（校生）でもブルセラブームをアップデートさせたブレザーだったのが象徴的と記述している。
書籍 > 写真集

感傷旅行（2001年12月、メディアックス、撮影：西尾和久）ISBN 978-4896136777
ナガセ・ハシル!（2002年5月、ぶんか社、撮影：吉田裕之）ISBN 978-4821124244
ラブラブ 長瀬愛（2002年9月、バウハウスムック）
書籍 > コミック

長瀬愛物語（2003年5月、ジュネコミックス）（原案:長瀬愛 作画:近石雅史）
神学校 -Noli me tangere-

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ジャンル:  アドベンチャーゲーム、ボーイズラブゲーム
対応機種:  Windows XP/Vista/7
発売元:  PIL/SLASH
発売日:  2011年3月30日
レイティング:  18禁
キャラクター名設定:  なし
エンディング数:  25
セーブファイル数:  150
画面サイズ:  800×600pixel以上
キャラクターボイス:  フルボイス
CGモード:  あり
音楽モード:  あり
回想モード:  あり
メッセージスキップ:  あり
オートモード:  あり
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『神学校 -Noli me tangere-』(しんがっこう-ノリメタンゲレ-)は、PIL/SLASH制作著作の18禁ボーイズラブゲーム。
概要

2011年3月30日に発売された。シナリオ：草香祭。原画/キャラクターデザイン：なつみ開。
英国の神学校を舞台にした宗教色の強い作品であり、物語のテーマは『背徳』。副題の”Noli me tangere”とはラテン語で「私に触れるな」の意（新約聖書）。
キャッチフレーズは「冒涜・背徳…そして無垢な愛。聖と邪の相克が辿り着いた彼岸のラブストーリー」。
本作はボーイズラブゲームでありながら、同性愛が禁忌とされる舞台背景の元で物語が繰広げられる。シナリオでは恋愛等の人間模様の展開のみに留まらず、「神とは何か」「赦しとは何か」といった普遍的なテーマの提示にも及び、一度は神を捨てた主人公が信仰を取り戻すまでの過程と、それに伴う精細な心理が重厚に描き込まれている。天使や悪魔など、キリスト教にまつわるオカルトテイストの題材が取り入れられ、世界観の荘厳と不可思議を演出している。
2011年5月のSUPER COMIC CITY20では震災チャリティー商品『神学番長』が販売され、二日間の売上本数が666本であった。2012年2月、本編シナリオ後の物語と一部登場人物の過去の物語が収録されたファンディスク『神学校 The Gift』が発売。2013年3月22日には、原画担当のなつみ開によるコミカライズ版『神学校-Noli me tangere-』（全8話）単行本が上下巻でフロンティアワークスより発売。
あらすじ

世界大戦の傷痕がようやく癒え始めた頃のイギリス。厳格な規律と伝統を誇る聖ヨハネ神学校に通う主人公のマイケル・レヴィは、父のような牧師になることを目指し四年生の監督生として日々を送っていたが、聖誕祭の夜に起こった悲劇が彼の日常を一変させる。
クリスマス休暇で帰省したマイケルを待っていたのは、炎に飲み込まれゆく父と母と妹の屍だった。あまりの惨状に絶望する彼の目に、焼け落ちる寸前の壁に描かれた謎の模様が映る。やがてそれが学内に存在する秘密結社のマークであると知ったマイケルは、事件の真相を知るために学び舎へと戻ってくる。神への祈りと信仰を捨てたマイケルがたどり着く真実は…。
スタッフ

シナリオ - 草香祭
原画 - なつみ開
イメージ画 - 大石竜子
音楽 - 細井聡司 / ヤヅチスエタ
挿入歌

主題歌：『Noli me tangere 』
歌:Lyriss
作曲:細井聡司
作詞:細井聡司
エンディング：『We Are One 』
歌:細井聡司
作編曲:細井聡司
作詞:marinka
関連商品 > ゲームソフト

『神学校-Noli me tangere-』 （2011年3月30日発売）
『神学番長』（過去のエイプリルフール企画をバージョンアップしたもの/2011年5月3日発売）
『神学校 The Gift』 （ファンディスク/2012年2月10日発売）
関連商品 > 書籍

コミカライズ 『神学校-Noli me tangere-』 上下巻/ダリアコミックス （2013年3月22日発売）
関連商品 > 音楽

サウンドトラック 『神学校-Noli me tangere-』 （2011年10月21日発売）
関連商品 > 電子書籍

コミカライズ 『神学校-Noli me tangere-』 全8話/ダリアコミックスe （2012年02月07日-連載）
寝屋川警察署

|  大阪府寝屋川警察署  |
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都道府県警察:  大阪府警察
管轄区域:  寝屋川市
交番数:  11
駐在所数:  0
所在地:  〒572-0831 大阪府寝屋川市豊野町26番26号 
位置:  北緯34度46分5.2秒 東経135度37分49.6秒﻿ / ﻿北緯34.768111度 東経135.630444度﻿ / 34.768111; 135.630444座標: 北緯34度46分5.2秒 東経135度37分49.6秒﻿ / ﻿北緯34.768111度 東経135.630444度﻿ / 34.768111; 135.630444
外部リンク:  寝屋川警察署
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寝屋川警察署（ねやがわけいさつしょ）は、大阪府警察が管轄する警察署の一つ。寝屋川市を管轄する。
概要

寝屋川市と寝屋川市に隣接する淀川右岸の堤防頂上までを管轄区域とする。
概要 > 所在地

〒572-0831 大阪府寝屋川市豊野町26番26号
京阪本線 寝屋川市駅
京阪バス 寝屋川警察署前
概要 > 沿革

1948年（昭和23年）3月：自治体警察として寝屋川町警察署が開署
1968年（昭和43年）5月：寝屋川警察署が大利橋前から現在地に移転新築
2019年（平成31年）3月：東寝屋川駅前交番が寝屋川公園駅前交番に改称
2021年（令和3年）1月：香里園駅前交番が香里南之町から香里本通町に移転
2024年（令和6年）3月31日：末広町交番を廃止
概要 > 交番

太秦交番 - 寝屋川市高宮二丁目1番13号
神田交番 - 寝屋川市上神田一丁目49番22号
萱島駅前交番 - 寝屋川市萱島本町19番18号
香里園駅前交番 - 寝屋川市香里本通町6番23号
点野交番 - 寝屋川市点野五丁目29番2号
高柳交番 - 寝屋川市高柳一丁目4番19号
寝屋川市駅前交番 - 寝屋川市東大利町1番5号
寝屋川公園駅前交番 - 寝屋川市打上元町14番13号
松屋交番 - 寝屋川市松屋町19番21号
三井交番 - 寝屋川市三井が丘二丁目1番1号
事案

2020年4月、寝屋川市内の用水路でおぼれていた女性を発見・救命措置をした高校生と看護師の功績に対して、寝屋川署は同年6月8日、2人に感謝状を贈った。
友永和秀

| ともなが かずひで友永 和秀 |
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 Japan Expo2006にて
プロフィール
生年月日:   (1952-04-28) 1952年4月28日（72歳）
出身地:   日本・福岡県
職業:   アニメーター  アニメ演出家・監督 
活動期間:  1972年 -
ジャンル:  アニメーション
その他:  日本アニメーター・演出協会（JAniCA）会員
アニメーター: テンプレート - カテゴリ
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友永 和秀（ともなが かずひで、1952年〈昭和27年〉4月28日 - ）は、日本のアニメーター、アニメ演出家・監督。福岡県出身。タイガープロダクション、オープロダクション、テレコム・アニメーションフィルムを経て現在はフリー。日本アニメーター・演出協会（JAniCA）会員。
映画『ルパン三世 カリオストロの城』で有名なフィアット500のカーチェイス・シーンの原画を担当した。
来歴

高校卒業後、大阪で半年間のサラリーマン生活を送った後に上京。
1971年、タイガープロダクションに入社。1972年にテレビアニメ『デビルマン』で原画デビュー、その後『ゲッターロボ』、『宇宙戦艦ヤマト』などに参加。
1975年、さらなる飛躍を求めて小松原一男のいるオープロダクションへ移籍。『UFOロボ グレンダイザー』『マグネロボ ガ・キーン』等、主に東映動画制作のロボットアニメの原画を担当した後、『ルパン三世 (TV第2シリーズ)』『ルパン三世 ルパンVS複製人間』『さらば宇宙戦艦ヤマト　愛の戦士たち』『未来少年コナン』『劇場版　銀河鉄道999』等の作品のアクション、メカ、エフェクト、戦闘シーン等で代表作を残す。
1979年、テレコム・アニメーションフィルムへ出向し、『ルパン三世 カリオストロの城』の制作に参加。その後、一旦OH!プロダクションに戻るが、大塚康生に誘われて1980年にテレコムに移籍。1980年代前半は、『名探偵ホームズ』や『NEMO/ニモ』など海外との合作作品の仕事ばかりになり、日本のアニメーションにはほとんど関わってない。その後、日本国内向け作品、親会社であるトムス・エンタテインメント作品等に参加。
2014年6月にテレコムの取締役を退任。その後は、個人事業主としてテレコムと契約して仕事を継続している。
2016年、第25回日本映画批評家大賞・アニメ部門功労賞を受賞。
人物

TVアニメ『宇宙戦艦ヤマト』第2話「号砲一発!!宇宙戦艦ヤマト始動!!」の戦艦大和の回想シーンと第22話「決戦!!七色星団の攻防戦!!」の決戦シーン、映画『ルパン三世 カリオストロの城』のカーチェイス・シーン、映画『銀河鉄道999』のクライマックスでのアルカディア号の戦闘シーンなどを描き、高い評価を受けている。
『ルパン三世』のアニメシリーズとの関わりが深く、TV第2シリーズと映画『ルパンVS複製人間』映画『カリオストロの城』などで原画、映画『風魔一族の陰謀』でキャラクターデザインと作画監督、TV第4シリーズとTVスペシャル『イタリアン・ゲーム』では総監督を務めている。
劇場アニメ『ルパン三世 カリオストロの城』では、冒頭のカーチェイスを描いた。最初は車を描くのが得意な青木悠三に振られたが、最終的に友永が担当することになった。しかし友永は自動車免許を持っておらず、車を描いたこともなかったので、宮崎駿にラフな原画を描いてもらい、大塚康生から車について詳しく教えてもらいながら描いた。また、車内でルパンがクラッチを操作する動きは後から大塚が追加している。宮崎の緻密な画面構成を基にした友永の原画に、大塚の的確な修正が加わったこのシーンは、アニメ史上屈指の名場面だと言われている。
宮崎駿や大塚康生との関りは『未来少年コナン』から。彼らの仕事についてはAプロ時代からずっと注目していたが、所属するOH!プロダクションが『コナン』をやることになった時、自分から手伝わせて欲しいと願い出て一緒に仕事をすることになった。そして当時のテレコムの人々の「新しい長編アニメをつくるんだ」という意気込みに惹かれた。もともと動かすことが好きで、テレビの3コマアニメより、劇場長編で枚数を気にせず描いてみたい、もっと動きを描きたいという想いが人一倍あった友永は、「今度はフル・アニメーションの劇場用超大作（=『NEMO/ニモ』）をやるから来ないか」と大塚に誘われ、テレコムへの移籍を決意した。
テレビアニメ『名探偵ホームズ』では近藤喜文とともにテレコムの一員として企画立ち上げ時点から関わり、宮崎監督の下でアニメーターとして初期6話分の作業に携わった。また作品に登場するキャラクターのトッドとスマイリーは友永と近藤がモデルで、トッドは友永の容姿をモデルに宮崎駿がデザインした。
近藤喜文と共同制作した『NEMO/ニモ』の3分半のパイロット版はアメリカのアニメ業界で評判を呼んだ。7年の歳月と膨大な予算を費やした本編は不調に終わったものの、このパイロット版は友永や近藤の代表作であり、デジタル化以前の日本のアニメーションの到達点のひとつであるとも言われる。友永自身は、いろんな気持ちはあるがパイロットフィルムを残せたのは良かったと思うと語っている。
私生活でも仲の良かった金田伊功は、『宇宙戦艦ヤマト』『銀河鉄道999』制作当時、友永とメカ作画の双璧だったと言われる。アクションやエフェクトばかりでなくコミカルな動きも得意としているのも共通していた。金田も「友永はライバルであり、友人である」と語っている。
アニメのアクション・シーンのパイオニアの一人。アニメーションであるため誇張になるところもあるが、現実には考えられないようなアクションを描いても、物やキャラクターが動く時の"重量感"はできるだけ表現したいと考え、「慣性の法則」など理屈に則って動かすように気を付けているので、その動きには破綻がない。参考にしたのは昔の映画やアメリカのアニメ『トムとジェリー』など。特に『トムとジェリー』にはマンガっぽいが現実味を感じさせる動きや破壊的でオーバーな動きなどに影響を受けている。
大塚康生は、動きのセンスとメカに強いこと、アクション技術を高く評価している。友永自身は「どの動きを誇張して描くとリアルに見えるかということを大塚さんから学んだ」と言っている。
友永の作画の特長は天性のタイミングの良さにあり、感覚的に描いている。
1982年にアニドウより発行された“新感覚少女漫画雑誌”『月刊ベティ 創廃刊号』に、自身が作画監督を務めた『姿三四郎』のパロディ的続編マンガ『その後の姿三四郎』が掲載されている。