ピクミン4
開発

シリーズを重ねる中でプレイヤーの好みが分かれてしまう中で、本作の開発に当たっては多様な好みのプレイヤーを温かく迎えるという方針が取られた
。本作に初めて触れる者でも感情移入がしやすいよう、本作の主人公はプレイヤーの分身である新米レスキュー隊員に設定された。「キャラクターはかわいいが難しい」というイメージを払しょくするため、日数制限のない地上探索をじっくり遊べるようにした一方、地下洞窟やダンドリバトルといった難易度の高いモードは段階的に遊べるようにした。また、遊ぶうちにダンドリに慣れてほしいという思いと、古参のファンが物足りなく感じてしまわぬよう、難易度選択ではなく、装備やスキルで主人公や救助犬のオッチンを強化する仕組みが取られた。加えて、『ピクミン3』で本編をクリアしやすくするために設けたミッションモードがマニア向けに思われてしまった反省から、本作では「ダンドリチャレンジ」と名を変えたうえで、本編に組み込まれた。同様の理由から対人戦である「ダンドリバトル」も本編に組み込まれ、一人でも遊べるようCPU対戦も用意された。さらに、ダンドリが苦手な者でも遊べるよう、本作では巻き戻し機能が導入された。
当初は、遭難したオリマーをプレイヤーが一人で助けに行く話であり、この時点でオタカラなどを集めるシリーズ恒例のゲームサイクルは固まっていた。
さて目玉を加えようかという話になったところで、原生生物のチャッピーを操作するという案が思い浮かんだ。『スーパーマリオ オデッセイ』のキャッピーよろしく、プレイヤーが原生生物に乗り移るという案もあったが、原生生物を動かす理由付けがみつからなかった。そこで、プレイヤー単独ではなく救助犬を同伴してはどうかという案が出て、オッチンの原型となるキャラクターが生まれた。これにより、ゲームの仕組みや物語がまとまっていき、救助犬というモチーフからレスキュー隊というアイデアが生まれていった。オッチンは、操作キャラクターとしての性質を持つと同時に、ピクミン10匹分の力を持つ「強力なピクミン」という位置づけにもあったため、当初は便利すぎるのではないかという懸念もあったものの、オッチンに別行動させることで、戦略に深みを持たせられた。なお、オッチンは最初から物語上の重要な存在だったわけではなく、システムを組み立てた後のセッティングの過程の中でそのようになっていた。また、もう1匹の宇宙犬・モスはもともとダンドリバトルの対戦相手という位置づけだったが、整合性をとりながら物語の展開を考えた結果、オッチンの存在が大きくなっていったという。原生生物は、目標とするステージ数および洞窟の数から逆算する形で登場枠の算定が行われ、復活枠と継続枠と新規枠という形で分類してからセッティングが行われた。本作の場合はステージ数が増えたため、登場する原生生物の数も過去最大になったと平向はファミ通とのインタビューの中で話している。
新しいピクミンのセッティングは作品の根本を詰めるのと並行して行われた。本作の場合は、このようなピクミンがいると面白いかもしれないという案を出し合い、そこから検証する形が取られた。このうち、氷ピクミンの「凍らせる」という要素は『ピクミン2』に出てきたアイテム・ゲキニガスプレーとほぼ同じなので、スタッフがイメージするのは容易だった。そこから、水面を凍らせた時の状況の検証が始まった。当初氷ピクミンは小さな水面しか凍らせられないという仕様だったが、遊ぶ側としては凍らせられる範囲が分かりにくいため、80～100匹であれば大きな水面を凍らせられるよう仕様を変更した。ヒカリピクミンは、本作で初めて追加された夜の探索とセットで誕生した。夜の探索は最初から具体的な内容が定まっていたわけではなく、当初は昼の探索の延長線上でありながら、強大な原生生物を用意するという案もあった。また、『ピクミン2』と『ピクミン3』では複数人での探索となったことで指示系統も増えたものの、どちらかがピクミンに指示を出している間、もう一方は何もできなくなってしまうという欠点があった。そこで、ワープ能力を持つヒカリピクミンを誕生させることで、疑似的なマルチタスクを実現した。これにより、夜の探索はタワーディフェンス性とスピーディーさを併せ持った内容となった。ただし、タワーディフェンスの性質上、プレイ時間が長すぎるとプレイヤーへの負担が大きいため、気持ちよく終われる時間には注意が払われたほか、リトライ性を高めた。
アイテム類は『ピクミン2』のゲキカラスプレーなどをもとにしているが、シザイを集めるのに時間がかかってしまうため、効果もそれに見合ったものとなった
少人数での探索が主だった過去作品と異なり、本作では、レスキュー隊や遭難者が複数人詰めているベースキャンプが拠点として用意された。チーフディレクター兼プログラミングディレクターを務めた神門有史は4Gamer.netとのインタビューの中で、最初の段階から孤独なサバイバルとは異なる切り口で行こうと決めていたと話しており、多重遭難というテーマに関連して、様々な星から人々が来るのは面白そうだし、理由がある世界の深みも増すと語っている。遭難者のセッティングに当たっては、観光旅行客や学生と引率の教師、調査に来た研究者など、現実世界でも身近な職業や立場を意識し、性格も同様に共感が持てるようなものにした。また、「楽器のオタカラを集める音楽家」といった彼らの人となりをサイドミッションと自然に結び付けられることや、彼らの個性によって作業感を感じさせないことは開発スタッフにとって収穫だった。「スタイリストを助けると『イメチェン』と称してプレイヤーの外見を変更できる」というように、遭難者の個性はゲーム内機能の解放とも相性が良く、神門はゲーム性と物語をうまくつなげられたと思っていると話している。また、プランニングディレクターの平向雄高はファミ通殿インタビューの中で、遭難者が増えた分作中世界のおかしさが増したと話している。平向は4Gamer.netとのインタビューの中で、セッティングに苦労したキャラクターとしてレスキュー隊のコリーを挙げており、理由として最初の救助対象者であること、救助後もオペレーターとしてプレイヤーと接する機会が多い立場であるため，性格付けや話し方などに時間をかけたと振り返っている。
平向はファミ通によるインタビューの中で、ゲーム内のテキストがシニカルだという指摘に対し、特にそれを目指したわけではなく、第一作から「子どもに媚びない」、すなわち「どう伝えたら子どもでも理解できるか」ということを意識しているためそうなったと話している。
ピクミンシリーズは、家の周りや庭先のちょっとしたところで壮大な冒険が始まるというテーマがあり、過去作品においては地形がゲーム都合の作りとなっていたため、本作ではより身近な表現に重きが置かれた結果、庭や屋内といった具体的な場所がステージに選ばれた。これにより、過去作品にはなかった立体感のある新たな遊びが生まれ、ピクミンの大きさをより具体的に感じられる表現も実現した。また、過去作品では見下ろし視点が中心だったのに対し、本作では自由自在なカメラアングルが採用された。視点の変化に合わせて音の変化をつける工夫もとられており、たとえばカメラが地面に近づいたときは、顔を地面に近づけているときのようにピクミンの声や足音が強調されている。また、ピクミンの人数や種類、さらには場所によってピクミンがものを運ぶ時の聞こえ方にも変化がつけられた。本作では初めてピクミンに足音がつけられており、これはプレイヤーに大勢のピクミンを動かしていることを自然に実感し、楽しんでもらうという狙いがある。
前作の移植版『ピクミン3 デラックス』では、2人で別々のキャラクターを操作する協力プレイがあったものの、このシステムでは腕前の差が出るため、親子で一緒に遊びにくいという難点があった。本作ではそれを解決するため、「エンゴ射撃」というシステムが採用された。