stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
シンクレア ZX81
評価

ZX81のレビューは、その価格性能比の高さを強調したが、同時に技術的欠点も指摘していた。ティム・ハートネル（英語版）は Your Computer 誌で「ZX81は喜びと失望の両方だ」と書いている。彼はマニュアル、表示と文字列操作などのZX80からの改良点を賞賛し、「それまで値段が高くて手が出せなかった人にとっては最初のコンピュータとして最適」だとした。しかし内蔵メモリが小さすぎ、「何か意味のあることをしようとすれば」メモリ拡張パックが必須だと指摘した。また、レビューするに当たって正しく動作するマシンを得るまでに2回交換する必要があったことを明かし、非常に信頼性が低いと指摘した。
ニュー・サイエンティスト誌のマルコム・ペルトゥは「特にコンピュータ愛好家にとっては金額に見合う大きな技術的価値がある」と評したが、それ以外の人々は「基本システムにすぐさまうんざりさせられそうだ」と書いている。また、マニュアルと付属ソフトウェアの弱点を指摘し、「ハードウェア本来よりも制限をきつくし、使いにくくした設計だ」と批判し、エイコーンやコモドールのより強力なコンピュータを買うために金を貯めた方がよいかもしれないと書いている。ZX81はBASICプログラミングの学習にはある程度の価値があり、コンピュータに対する心理的障壁を低くしたという功績は認められるが、「実施にコンピュータに不慣れな者がシンクレアのシステムを使ってコンピュータによる情報システムの価値や性質を理解するには、品質問題など乗り越えなければならない問題が多々ある」と結論付けている。
Personal Computer World 誌のデレク・コーエンは1981年5月に休暇をとったが、その間に同僚たちによりZX81のレビューが掲載された最新号が発刊された。その表紙はZX81とチンパンジーの写真だった。その後も同誌でシンクレアのマシンをレビューする際にはチンパンジーが登場した。レビューを書いたのは同誌スタッフのデイヴ・テバットで、いろいろと欠点はあるが、何よりも安いと評価した。彼はZX81について「大金を費やさずにコンピュータについて知りたい人々には最適の製品」と評し「あなたがコンピュータについて初心者で、それを探究するのを楽しみたいなら、このマシンはそのための安価な手段を提供する。子どもたちはZX81を愛するだろうし、何も疑問を持たないだろう。コンピュータに詳しい人もちょっとした楽しみのために買うかもしれない」と結論付けた。
フィナンシャル・タイムズのポール・テイラーは、ZX81を「ホームコンピュータの楽しい入門に適した協力で柔軟なコンピュータ」だとしたが、様々な制限があることも警告している。ソフトウェアがまだ揃っておらず、キーボードが扱い難く、アーケードゲームを再現するにはグラフィックスが貧弱で、内蔵メモリが余りにも少ない。しかしそれでも、「ZX81はユニークなイギリス製の製品で、おもちゃでもあり、パズルでもあり、学習用の道具でもあり、コンピュータが指示されたことをするだけの機械だと認識しているなら、それがホームコンピュータという趣味への入門として最適だと思う」と示唆した。
デイヴィッド・バブスキーはZX81を「素晴らしく知性的な小さなマイクロ（コンピュータ）で、あなたの時間を浪費しないし、馬鹿にされたような気にもさせない」と評した。Which Micro? 誌のZX81と IBM PC を比較した記事で、ZX81のユーザーフレンドリー性と入力時のBASICプログラムの文法チェック機能を賞賛し、「初心者なら全てのマイクロコンピュータに搭載して欲しいと思う機能だ」とした。
周辺機器とソフトウェア

ZX81の成功により、すぐさま愛好家たちが様々な周辺機器やソフトウェアを生み出し始めた。クライブ・シンクレアはその様子を「楽しみ、喜んだ」が、その需要を満たす努力はほとんどせず、実入りのよい市場をサードパーティの供給業者に事実上明け渡し、多くの潜在的収益を逃した。例えばW・H・スミスはZX81の特殊性を利用して収益を上げている。ZX81に接続するカセットレコーダーとしては音楽用の高音質なシステムよりもモノラルの音質の悪いものの方が信頼性が高かった。そこでW・H・スミスは極東から安価なカセットレコーダーを大量に仕入れ、W・H・スミスのロゴを貼ってデータレコーダとして販売した。18か月で10万台以上を売り上げたという。
専用のプリンターはスパークプリンターと呼ばれる。
シンクレアがリリースした公式な周辺機器は2つしかない。16kBのRAMパック（ZX80向けにも同じ物をリリースしているが、ロゴを変更している）とZXプリンター (en) である。どちらもZX81の後面にあるエッジコネクタに接続する。どちらも当初49.95ドルで発売されたが、問題を抱えていた。RAMパックは重心が上にあり、しかも下部のエッジコネクタでのみ支えられていた。そのためぐらつきやすく、コネクタから外れてメモリ内容を失ってしまうということがよくあった。そこでユーザーは、チューインガムや両面テープや壁紙用接着剤などで問題に対処した。ZXプリンターは小さな放電破壊プリンターで、プリンター付電卓などで使われた方式のものである。単色印字で専用紙が必要。感熱式プリンターとは異なり、アルミニウムで覆われた紙の上でスパークを発生させて印字する。印字時のオゾン臭が特徴。印字直後は問題ないが、時間が経つと印字が読み取りにくくなる。
ZX81の欠点に対処する周辺機器やシンクレアが取り組まなかった多くの機能を提供する周辺機器が登場した。タイプライタ風のしっかりしたキーボード、最大64kBまでのぐらつきのないRAMパック、より高度なプリンター、サウンドジェネレータなどである。さらにはハードディスク用インタフェースも登場し、クライブ・シンクレアは「本来の美をまったく損ないすぎる」と評した。様々なソフトウェアもリリースされた。ZX81の発売からわずか1年で約200の企業が創業し、シンクレア互換のハードウェアの製造販売を開始した。そのような企業を立ち上げたのはコンピュータの専門家ではなく、フィナンシャル・タイムズによれば「学校教師、公務員、電気技師などが空き時間を利用して小規模に製造していた」という。
ZX81の爆発的人気を示す例として、1982年1月、公務員のマイク・ジョンストンが組織してウェストミンスター・セントラルホールで開催された "ZX Microfair" がある。最大収容人数650人のホール内で70人が出展者としてブースを設置し、来客数としては数百人を予定していた。しかし実際には12,000人を越える人々が集まり、群衆を整理するために警察が呼ばれる事態となった。多くはこのイベントのために地方から出てきた人々で、数千人がホール前で行列を作り、最高3時間待たされた。出展者はこのイベントで数千ポンド分のソフトウェアやハードウェアを売りさばいた。
数千のZX81用プログラムが発売された。印刷されたソースリストの形だったり（ユーザーが自分で打ち込む）、カセットテープからロードする形のアプリケーション製品だったり、様々である。ZX81用プログラムのリストを掲載したコンピュータ雑誌が多数存在した。例えば Sinclair Programs はそのようなリストだけを集めた雑誌である。誰でも自宅でゲームやアプリケーションを作り、広告を出し、テープにダビングして売ることができた。中にはソフトウェアハウスを創業し、プログラマ（一部は学生）のチームを雇い、ZX81などのコンピュータ向けにプログラムを開発した者もいる。既存の企業の中にも便乗した会社がある。PSIONはシンクレアと密接に連携し、フライトシミュレータなどZX81用プログラムをいくつも開発した。ICL（英語版）は3か月でZX81用プログラムを格納したカセットテープを10万本売り上げた。PSIONはZX81で成功し、そのことが同社の将来に大きな影響を及ぼすことになった。ZX81用データベース Vu-File を開発したことがきっかけで携帯情報端末の開発に注力するようになり、1984年には Psion Organiser を発売した。一部のZX81用ゲーム（PSIONのフライトシミュレータなど）は、後にカラー表示とサウンド機能が強化された ZX Spectrum にも改良されて移植された。
表示機能な貧弱なZX81でも冒険的なプログラマたちはゲームを開発した。有名なゲームとして 3D Monster Maze がある。一人称視点のゲームで、迷宮の中をティラノサウルスに追われて逃げるゲームである。BASICと機械語を組み合わせて書かれており、ホームコンピュータ用の世界初の3Dゲームと言われることもある。
シンクレア製コンピュータの人気にあやかった奇妙なソフトウェア製品が音楽会社から発売されている。1983年、EMIは Chris Sievey のシングルのB面にZX81用プログラムを収めた。アイランド・レコードは、バズコックスのピート・シェリーのアルバム XL1 に ZX Spectrum 用プログラムを同梱した。
X-YプロッタZY-11がオプション周辺機器として11万円で販売された。
クローンと派生品

シンクレアとタイメックスのライセンス契約により、タイメックスは3機種のクローンまたは派生品をアメリカ市場向けに開発した。ZX81の派生品である Timex Sinclair 1000 と Timex Sinclair 1500、ZX Spectrum の派生品である Timex Sinclair 2068 である。TS1000は1982年7月に発売され、注目を集めた。当日タイメックスには5,000件の問い合わせの電話があり、一週間で50,000件になった。基本的にはZX81と同じだが、1kBのメモリを余分に内蔵しており、トータルで2kBを内蔵している。発売から5か月で55万台を売り上げ、シンクレアはロイヤリティだけで120万ドルを得ることになった。
タイメックスはZX81の2機種目の派生品 TS1500 を開発し、1983年8月に発売した。メンブレンキーボードをやめ、ZX Spectrum に似たケースを採用し、16kBのメモリを内蔵している。ZX81とSpectrumのギャップを埋める機種である。しかしライバルが増えたことと、タイメックスがTS1000でマーケティングに失敗したことに起因し、TS1500は失敗に終わった。TS1000は当初大いに成功したが、拡張RAMパックを2, 3か月後まで発売できなかった。TS1000を購入した顧客は、家に帰って電源を入れてみて、メモリが小さすぎて何もできないことに気づいたという。
加えて、消費者の姿勢はアメリカとイギリスで大きく異なっていた。クライブ・シンクレアは Informatics 誌1981年6月号で「我々の競争相手は顧客がプログラミングを学びたがっていないと思っているようだ。我々（シンクレア・リサーチ）は、彼らがそのことと価格のせいで失敗すると思っている」と述べている。タイメックスも同様の考え方だったが、アメリカでは違っていたということになる。また、テキサス・インスツルメンツのTI-99/4AとコモドールのVIC-20が100ドルを切るレベルまで値下げし、TS1000の価格面の利点も帳消しとなった。アップル、アタリ、コモドール、TIといった競合他社はビジネスにも娯楽にも使えるマシンとして販売促進しており、実用的アプリケーションや美麗なグラフィックスやサウンドを売りとしていた。
TS1000の目新しさが帳消しとなり、プログラミングガイドが安価に出版されるようになると、アメリカの一般大衆はこのマシンでプログラミングを学ぼうとは思わなくなった。アメリカでは小売店に大量の在庫が残った。この経験から、小売店はタイメックス製品の在庫を抱えることをしぶるようになり、大手チェーン店はタイメックス製品を完全に扱わなくなった。
アメリカやイギリス以外のいくつかの国では、ZX81の海賊版が製造された。ブラジルでは、Microdigital Eletronica のTKシリーズ（例えば TK 85）や Prológica の CP-200 がある。アルゼンチンでは Czerweny Eletronica がCZ1000（ZX81クローン）とCZ1500（TS1500クローン）を製造した。香港では Lambda Electronics が Lambda 3000 を製造し、それ自体がさらに他社にコピーされるという事態になっている。韓国では金星電子が Famicom-30 として製造販売した。
全部がZX81をそのままコピーしたわけではなく、CP-200などは搭載メモリを増やし、キーボードも大きくなっている。多くはメンブレンキーボードではなくチクレットキーボードを採用している。イタリアの TELLAB が発売したクローン TL801 はZX80またはZX81をエミュレートでき、ジャンパの設定で変更可能になっていた。
影響

ZX81の直接の影響としては、シンクレア・リサーチとクライブ・シンクレアに富をもたらしたことが挙げられる。同社は1980-81年には売上高460万ポンド、税引き前利益81万8千ポンドだったものが、1982-81年には売上高2717万ポンド、税引き前利益855万ポンドとなった。クライブ・シンクレアはイギリスで最も有名な実業家で億万長者の1人となり、1万3千ポンドの給料のほかに100万ポンドのボーナスを得ている。また、女王の誕生日にナイトに叙され、1983年には Young Businessman of the Year を受賞した。
ZX81はイギリスの社会にも広くかつ長期に渡る影響を及ぼした。クライブ・シンクレアによればZX81の購入層は「適度に幅広く」、オブザーバー紙やサンデー・タイムズ紙の読者からザ・サン紙の読者までに及んでいる。中心となる年齢層は30代だった。1982年3月のフィナンシャル・タイムズによれば、購入目的の第1位は教育で、大人と子どもの両方を含むが、一般に子どもの方が素早くプログラミングを身につけた。イアン・アダムソンとリチャード・ケネディは、ZX81の人気は「普通の社会的な流行とは微妙に異なる」としている。最大のユーザーは10代から20代前半だったが、それより年上のユーザーも多く、子どものために買ったZX81に親が夢中になったというケースが多い。否定的側面を言えば、ZX81のブームはほとんど男だけのものだった。
ZX81の重要な影響の1つは、たくさんの人々を初めてプログラミングしてみようという気にさせたことである。これによりイギリスには他の国にはない独特のコンピュータ文化が生まれ、その後プロのプログラマが多数生まれることになった。ウィリアム・ギブスンの2003年の小説『パターン・レコグニション』では、ZX81が登場する。古いZX81を彫刻媒体として使っているアーティストが登場し、ZX81がイギリスの文化や知性に与えた影響を語る場面がある。
アメリカのテレビドラマ『マイコン大作戦』にZX81が登場した回がある。テレビの視聴率調査端末に不正なシステムが組み込まれた事件をZX81を活用して解決するという内容だが、犯人の名前がシンクレアだったり、主人公の少年がZX81の性能を酷評したり、表示画面が別物のパソコンだったりとあまり良い扱いではなかった。
ZX81で初めてコンピュータに触れた有名人としては、テリー・プラチェット（非常に原始的なワープロとして使ったという）やエドワード・デボノがいる。また、ZX81がきっかけでゲームクリエイターとなった人々としては、チャールズ・セシル（英語版）、ラファエル・チェッコ（英語版）、ピート・クック（英語版）、デイヴィッド・ペリー（英語版）、リアンナ・プラチェット（英語版）、ジョン・リトマン（英語版）がいる。
ZX81が発売されてから30周年となった2011年時点でも、ドイツ語と英語のフォーラムが活発に運営されている。
また、新たなハードウェアやソフトウェアの開発も続いている。たとえば次のような例がある。
ZX81ベースのWebサーバ
ZXpand - SDカードインタフェースと32Kのコンフィギュレーション可能なメモリ拡張を組み合わせたハードウェア。オプションでジョイスティックポートとAYサウンドインタフェースもある。
クラシックゲームも新たに移植されている。例えば Mojon Twins の Nanako in Classic Japanese Monster Castleや Bob Smith のVirusがある。
ZX81のキーボードのクローズアップ
ZX81の左側面と後面。エッジ・コネクタ、3つの入出力ソケット (TV, EAR, MIC) 、9V DC 電源ソケットがある。
薄型電卓 Sinclair Executive (1972)
Science of Cambridge MK14 (1978) – シンクレアの最初のコンピュータ。組立キットとして販売し、購入者が組み立てた。（手前の1台のみがオリジナルで、それ以外は後の複製品）
Sinclair ZX80 (1980)。ZX81の1つ前の製品で、設計上の多くの特徴が共通している。
ZX81のマザーボード。Issue One バージョン。左にあるチップがフェランティ製ULA、中央にあるのがNEC製μPD780C-1。左端にRFモジュレータがある。下端右にあるリボンケーブルでキーボードと接続する。
ZX81のデザイン用にリック・ディッキンソンが書いた絵の1つ。後ろに各種周辺機器を数珠繋ぎにする手法の一部としてデザインされている。
組立キット版のZX81。通信販売でシンクレアから購入したもの。
典型的な構成例。カセットレコーダーとモノクロテレビを接続している。
純正周辺機器を接続した ZX81。ぐらつきやすいことで有名な 16kB RAMパックとZXプリンター
ZX81購入者はキーボードをサードパーティ製のものに置換することが多かった。
Timex Sinclair 1000 - ライセンス提供を受けてタイメックスがアメリカ市場に1982年から1983年にかけて投入した派生品。当初は大人気となったが、間もなく売り上げが急降下した。
ブラジルで作られた海賊版ZX81クローン (TK 85)
白井家住宅

| 白井家住宅 |
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情報
構造形式:  木造、瓦葺
建築面積:  236 m² 
階数:  2階建
所在地:  愛知県豊川市国府町流霞157
座標:  北緯34度50分10.2秒 東経137度19分29.5秒﻿ / ﻿北緯34.836167度 東経137.324861度﻿ / 34.836167; 137.324861﻿ (白井家住宅)座標: 北緯34度50分10.2秒 東経137度19分29.5秒﻿ / ﻿北緯34.836167度 東経137.324861度﻿ / 34.836167; 137.324861﻿ (白井家住宅)
文化財:  登録有形文化財
指定・登録等日:  2004年7月23日
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白井家住宅（しらいけじゅうたく）は、愛知県豊川市国府町流霞157にある町家。主屋が登録有形文化財。所有者の白井裕康は古寺社建築を専門とする建築学者でもあり、共栄学園短期大学助教授やものつくり大学教授を務めた。
歴史

白井家（白井醸造）は「菊鶴」や「姫街道」などの銘柄を醸造していた造り酒屋であり、宝飯郡国府村の庄屋も務めていた。
1912年（明治45年）から1916年（大正5年）、白井家当主の白井九一郎は国府町長を務めた。白井九一郎は国府町学務委員、国府町会議員、宝飯郡会議員、愛知県会議員なども歴任している。
2004年（平成16年）7月23日には主屋が登録有形文化財に登録された。2005年（平成17年）4月末には酒造蔵と酒蔵が解体された。2010年（平成22年）3月には主屋の下屋が瓦葺から杉皮葺に復元された。
建築

旧東海道に東面する平入の町家である。桁行8間、梁行6間半。切妻造つし2階建、桟瓦葺。居室は2列6室であり、西側に新座敷がある。旧東海道に面した1階とつし2階には格子戸がある。江戸時代の典型的な町屋の特徴を有しているとされる。
背後から見た主屋
パックランド

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ジャンル:  横スクロールアクション
対応機種:  アーケード (AC) 対応機種一覧 PC-8001mkIISR (PC88) ファミリーコンピュータ (FC) Amstrad CPC (CPC) コモドール64 (C64) PCエンジン (PCE) Amiga Atari ST (ST) MSX ZX Spectrum (ZX) Atari Lynx (LX) X68000 (X68) Windows 95/98 (Win) Wii U プロジェクトEGG (EGG) PlayStation 4 (PS4) Nintendo Switch (NSW) 
開発元:  ナムコ開発一課
発売元:   ナムコ  ミッドウェイ 
デザイナー:  佐藤誠市 根來司
プログラマー:  岸本好弘
音楽:  慶野由利子
美術:  小野浩
人数:  1 - 2人（交互プレイ）
メディア:  業務用基板 （193.00キロバイト）
稼働時期:   198408011984年8月1日  198412251984年12月25日  発売日一覧 PC88  1985101985年10月 FC  198511211985年11月21日 CPC  1988年 C64  1988年 PCE  198906011989年6月1日  199001011990年1月1日 Amiga,ST,MSX,ZX  1989年 LX  199212311992年12月31日 X68  199412091994年12月9日 Win  199904161999年4月16日 Wii U  201406112014年6月11日 EGG(PCE)  202011202020年11月20日 PS4/NSW  202204072022年4月7日  
対象年齢:   CERO：A（全年齢対象）  ESRB：E（6歳以上） 
デバイス:  3ボタン（左、右、ジャンプ）
CPU:  MC6809 (@ 1.536 Mhz) HD63701 (@ 1.536 Mhz)
サウンド:  Namco WSG (@ 1.536 Mhz)
ディスプレイ:  ラスタースキャン 横モニター 288 x 224ピクセル 60.61Hz パレット256色
その他:  型式：PL
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『パックランド』（PAC-LAND）は、1984年に発表された、ナムコ（現・バンダイナムコエンターテインメント）のアーケード用横スクロールアクションゲーム。
アメリカ合衆国で放送されたテレビアニメ『パックマン（英語版）』（1982年 - 1983年）をベースに、ナムコ開発一課が開発、ゲーム・デザインはアーケードゲーム『リブルラブル』（1983年）を手掛けた佐藤誠市と、後に『ドラゴンセイバー』（1990年）を手掛けることとなる根來司が担当、プログラムは岸本好弘、音楽は慶野由利子が担当している。それまでドットイートゲームとして開発されてきた『パックマン』シリーズとは異なり、純粋な横スクロールアクションゲームとして開発された。
迷子になった妖精をフェアリーの国まで連れて行き、無事に送り届けることを目的としている。キャッチフレーズの「不思議なことが当たり前」のとおり、進行と共に様々に変化する冒険心を感じさせる色彩豊かなステージや、パックマンのちょっとした行動に連動させた非常に多くの隠しフィーチャーを盛り込んでいるという点が特徴的である。また、同社の名前を捩ったボーナス得点「7,650点」（ナムコ=765の意味）を作中で多用し、印象付けている点も特徴のひとつである。
1985年に日本ではPC-8001mkIISR、ファミリーコンピュータ（FC）に移植されたほか、欧州では1988年にAmstrad CPC、コモドール64に移植された。1989年にはPCエンジンに移植されたほか、欧州ではAmiga、Atari ST、MSX、ZX Spectrumに移植された。ほかにも1992年にはAtari Lynx、1994年にはX68000に移植された。
アーケード版は後にPlayStation用ソフト『ナムコミュージアム Vol.4』（1996年）、Windows 95/98用ソフト『SUPER1500 パックランド』（1999年）、iOS用ソフト『NAMCO ARCADE』（2012年）、PlayStation 3およびXbox 360用ソフト『パックマンミュージアム』（2014年）にそれぞれ収録。2022年にアーケードアーカイブスの1作品としてPlayStation 4版とNintendo Switch版が配信。ファミリーコンピュータ版は2014年にWii U用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された。
PCエンジン版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてシルバー殿堂入りを獲得した。
ゲーム内容 > システム

プレイヤーは主人公のパックマンを操作し、邪魔をしてくるモンスターたちをかわしながら制限時間以内にラウンドをクリアしていく。ただし、制限時間を過ぎてもミスとならずにモンスターである「スー」が高速で追いかけて来るようになり、同時に「ヘルメット」や「魔法の靴」など、パックマンが持っているアイテムをすべて失うというペナルティが課される。
従来の『パックマン』シリーズと同じく「パワーエサ」が用意されている。通常はモンスターをやり過ごすしか手段はないが、このパワーエサを取ることで一定時間モンスターを撃退できるようになる。パワーエサを取ったパックマンにモンスターは怯えて青くなり、パックマンから逃げていく「イジケモンスター」と化す。パックマンはこれらイジケモンスターを撃退することでゲームを有利に進めていくことができる。また、パワーエサの効果としてジャンプ力が飛躍的に上がり、高い場所にいるモンスターも撃退することができる。
ゲーム内容 > 操作方法

操作は、右移動ボタン、左移動ボタン、ジャンプボタンの3つの押しボタンを用いる。
パックマンを移動させるには移動ボタンを連打する必要があり、移動ボタンをすばやく連打することによって、連打速度に応じてパックマンの移動スピードもある程度まで上がるようになっている。スピードを上げた状態で、移動ボタンを押したままにすることでその移動スピードが保たれる。
ジャンプボタンを押すとジャンプを行うことができ、障害物やモンスターを飛び越えたり、やり過ごしたりすることができる。ジャンプの高さはパックマンの移動スピードが速いほど高くなり、高い障害物を飛び越える場合には十分な助走を必要とする。また、パックマンは障害物やモンスターの頭上、背景の建物の屋上などに乗ることができ、そのような特性を利用してラウンドを攻略していくことが可能となっている。
右にジャンプした直後でも、左移動ボタンを連打することである程度ジャンプ軌道も制御できる。足場が狭い場所での移動やモンスターの攻撃が激しい場所でのフェイントにも使え、たった3つのボタンで織りなす微妙な操作感がこのゲームの肝である。また、進んでいる方向と反対方向の移動ボタンを押すと急停止することができる。
ゲーム内容 > ミスの条件

パックマンが以下のような状態になったときミスとなり、パックマンを1人失う。すべてのパックマンを失うとゲームオーバー。
モンスターに触れてしまった場合
池や崖下などに落下してしまった場合
水中から吹き上げる水柱に触れ、水中に引き込まれてしまった場合
蟻地獄に飲み込まれてしまった場合
ゲーム内容 > ラウンド構成

パックランドはパックマンの自宅からフェアリーの国までの往路とフェアリーの国からパックマンの自宅までの復路という形で構成され、1回往復するまでを1つのトリップと呼ぶ。トリップは4ラウンドから構成され、最初の3ラウンドで迷子の妖精をフェアリーの国まで送り届けに行き、残りの1ラウンドで自宅まで戻るということを繰り返す。自宅まで戻るラウンドは右から左へ進んでいくことになり、BGMも異なる。トリップは全部で8つあり、トリップ9以降からはトリップ5のマップに戻って以後ループとなる。ただし、トリップ9以降は制限時間が短くなる。
通常はトリップ1からゲームが開始されるが、設定によってはゲーム開始時にトリップの選択を行うことができるようになっており、そのトリップをクリアするとボーナス得点が加算される。加算されるボーナス得点を以下にまとめる。
| トリップ | ボーナス得点 |
| --- | --- |
1: 0
2: 50,000
3: 150,000
4: 250,000
5: 400,000
また、プログラム上の仕様でトリップ100を超えると再度ボーナス得点が加算される。例えばトリップ5から開始した場合はトリップ5をクリアした場合に40万点が加算されるが、トリップ105、トリップ205をクリアした場合にも同じく40万点加算される。
ゲーム内容 > 隠しフィーチャー > 障害物を押すことで出現するもの

各ラウンドには設置されている障害物をパックマンが進行する方向と反対に押すことで出現するフィーチャーが用意されている。これら隠しフィーチャーの出現位置はラウンドごとに候補となる場所がいくつか決まっている。どこで出現するかはラウンドスタート時のスコアの10点の桁によって決まるが、ラウンドとスコアの組み合わせによっては出ない場合もある。また、最初からフィーチャーが用意されていないラウンドやトリップもある。
ゲーム内容 > 備考

エクステンド設定を最も有利な10万点エブリにした場合、2548万点を超えるとエクステンド音が鳴りやまず、画面が止まりゲームの続行が不可能となる。256回目のエクステンドでその現象が発生するため、カンスト達成にはノーエブリ設定が必須である。
初代パックマンがアメリカで大ヒットした際、ハンナ・バーベラ・プロダクションの手によりパックマンがアニメ化されテレビで放映された。このゲームのメインBGMはそのアニメ版のオープニングテーマを流用したものである。そのため、BGMの版権がナムコ側になく、これまでサントラ化されていない。また、4匹だったモンスターに女性モンスターの「スー」が追加されたがこれも同アニメに登場するキャラクターである。ピンキーの性別が男に変えられたのもアニメ版の影響を受けたものである。
キャラクター > パックマン

本作ではただの半円形でなく、擬人化されたアニメ調のキャラクター（残数表示はこれ以前のパックマンシリーズと同様半円形）となっている。パックマンシリーズと同じくパワーエサを食べることでモンスターをイジケさせて撃退することができる。
家族のミズ・パックマンとパック・ベビーがおり、復路ラウンドでは家の前で出迎えてくれる。
キャラクター > モンスター

新しい女性モンスター「スー」を加えた5匹がパックマンの旅の邪魔をする。モンスターたちには性格づけがなされており、その性格に従った行動を取る。また、スーを除くモンスターは常時乗り物に乗っており、特に飛行機に乗っている場合には、ひと回り小さい「小モンスター」を落としてくることがある。
パックマンはモンスターの頭へ乗ることができるようになっており、逃げる際に踏み台として利用することができる。また、モンスターの頭に乗らないとクリアできないラウンドも用意されている。
モンスターには個別に得意な攻撃方法があるため、それらを見極めながら進むことが肝要である。特に27面などは画面が真っ暗でパックマンの目の前の僅かな視界とモンスターの目しか見えないため、目つきからモンスターを判別して攻撃を予想しながら進まなければならないこともある。
| 名前 | 色 | 性格など |
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| クライド（CLYDE) | オレンジ色 | リーダー格のモンスターとして位置づけられており、モンスターの中で移動スピードが一番速い。ソフト帽のような帽子をかぶっている。つり上がった目をしている。 |
| ピンキー（PINKY) | ピンク | クライドの右腕とも言える存在。キャスケットのような帽子をかぶっている。ぱっちりとした目をしている。 |
| インキー（INKY） | 水色 | 陰険な性格で窓から小モンスターを落としたり、飛行機で急降下しパックマンに特攻をかけてくる。帽子はかぶっておらず、ボサボサ頭のままでいる。視点が定まっていない。 |
| ブリンキー（BLINKY) | 赤色 | 気弱な性格でモンスターの中で移動スピードが一番遅い。魔法使いがかぶるような背の高い帽子をかぶっている。性格を象徴するような気弱な目をしている。 |
| スー（SUE） | 紫色 | モンスターの中で唯一乗り物には乗らず、空中をゆっくり飛びながら追いかけてくる。しかし、タイムアップすると高速でパックマンを追いかけてくる。一種の永久パターン防止キャラクター。女性モンスターを強調するかのようなまぶたが特徴。 |
| 小モンスター | 落としてきたモンスターと同じ | 飛行機に乗ったモンスターや街のシーンで建物の窓にいるインキーから落とされる。 |
キャラクター > 乗り物

スーを除くモンスターは常時乗り物に乗ってパックマンを攻撃してくる。乗り物によって攻撃スタイルが異なり、多彩な攻撃方法でパックマンを苦しめる。
キャラクター > 妖精

パックマンの目的はこの迷子になった妖精を送り届けることである。普段はパックマンのかぶっている帽子の中に隠れている。
移植版

| No>  | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 | 出典 |
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| 1 | パックランド |  1985101985年10月  | PC-8001mkIISR | エニックス | エニックス | カセットテープ 5インチフロッピーディスク | - |  |  |
| 2 | パックランド |  198511211985年11月21日  | ファミリーコンピュータ | ナムコ | ナムコ | 320キロビットロムカセット | NPL-4500 |  |  |
| 3 | Pac-Land |  1988年  | Amstrad CPC | Grandslam Entertainment | Grandslam Entertainment | フロッピーディスク | - |  |  |
| 4 | Pac-Land |  1988年  | コモドール64 | Gannon Designs | Quicksilva | フロッピーディスク | - |  |  |
| 5 | パックランド |  198906011989年6月1日  199001011990年1月1日  | PCエンジン | ナムコ |  ナムコ  NEC  | 2メガビットHuCARD |  NC64002  TGX020021  |  |  |
| 6 | Pac-Land |  1989年  | Amiga Atari ST MSX ZX Spectrum | Mr. Micro | Grandslam Entertainment | フロッピーディスク | - |  |  |
| 7 | Pac-Land |  199212311992年12月31日  | Atari Lynx | アタリ | アタリ | ロムカセット | PA2059 |  |  |
| 8 | ビデオゲームアンソロジー VOL.11 パックランド |  199412091994年12月9日  | X68000 | 電波新聞社 | マイコンソフト | 5インチフロッピーディスク | DP-3205036 | アーケード版の移植 |  |
| 9 | ナムコミュージアム Vol.4 |  199611081996年11月8日  199706301997年6月30日  199708181997年8月18日  | PlayStation | ナムコ | ナムコ | CD-ROM | - | アーケード版の移植 |  |
| 10 | SUPER1500 パックランド |  199904161999年4月16日  | Windows 95/98 | ナムコ | メディアカイト | CD-ROM | - | アーケード版の移植 |  |
| 11 | NAMCO ARCADE |  201201262012年1月26日  | iOS | バンダイナムコゲームス | バンダイナムコゲームス | ダウンロード | - | アーケード版の移植 |  |
| 12 | パックランド |  201406112014年6月11日  201406112014年6月11日  201406122014年6月12日  | Wii U | バンダイナムコゲームス | バンダイナムコゲームス | ダウンロード （バーチャルコンソール） | - | ファミリーコンピュータ版の移植 |      |
| 13 | パックマンミュージアム |  201406252014年6月25日  | PlayStation 3 Xbox 360 | バンダイナムコゲームス | バンダイナムコゲームス | ダウンロード | - | アーケード版の移植 |  |
| 14 | NAMCO MUSEUM ARCHIVES Vol.2 | INT 202006182020年6月18日  | Nintendo Switch（日本国外） PlayStation 4 Xbox One Windows(Steam) | B.B.スタジオ M2 | バンダイナムコエンターテインメント | ダウンロード | - | NES版を収録 |  |
| 15 | ナムコットコレクション |  202008202020年8月20日  | Nintendo Switch | B.B.スタジオ M2 | バンダイナムコエンターテインメント | Switch専用ゲームカード ダウンロード |  | ファミリーコンピュータ版の移植 |  |
| 16 | パックランド |  202011202020年11月20日  | Windows | バンダイナムコエンターテインメント | D4エンタープライズ | ダウンロード (プロジェクトEGG) |  | PCエンジン版の移植 2021年9月30日配信終了 |  |
| 17 | パックランド |  2022年4月7日  | PlayStation 4 Nintendo Switch | ナムコ | ハムスター | ダウンロード (アーケードアーカイブス) | - | アーケード版の移植 |  |
開発

第一作『パックマン』の主要スタッフ・岩谷徹は満足のいく作品だったと後年のインタビューの中で語りつつも、社内の営業や販売部門から売れないと言われたとも話している。岩谷によるとこの当時横スクロールのアクションゲームはまだ珍しく、ゲームの背景を描いて彼らに説明するのに苦労したと振り返っている。
スタッフ

プログラマー：KISSY（岸本好弘）
音楽：YURI.（慶野由利子）
ゲーム・デザイナー：NEGIE（根來司）
アーチスト：小野浩
企画：佐藤誠市
ハードウェア：小川徹、さとうしげる
評価

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
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| 項目 | キャラクタ | 音楽 | 操作性 | 熱中度 | お買得度 | オリジナリティ | 総合 |
| 得点 | 4.34 | 3.65 | 3.49 | 3.48 | 3.52 | 3.19 | 21.66 |
山根赤鬼

| 山根赤鬼 |
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本名:  山根 孝（やまね たかし）
生誕:  1935年8月16日  日本 東京都生まれ 富山県下新川郡朝日町育ち
死没:   (2003-06-24) 2003年6月24日（67歳没）
国籍:   日本
職業:  漫画家
活動期間:  1949年 - 2003年
ジャンル:  ギャグ漫画 少年漫画
代表作:  『よたろうくん』 『かばどんとなおみちゃん』など
受賞:  1988年 『まんが5・7・5』で日本漫画家協会賞優秀賞受賞
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山根 赤鬼（やまね あかおに、男性、1935年（昭和10年）8月16日 - 2003年（平成15年）6月24日）は、日本の漫画家。本名は、山根 孝（やまね たかし）。別筆名に山根 あかおに。田河水泡の弟子。筆名は田河水泡につけてもらった。
東京都生まれ、富山県下新川郡朝日町育ち。代表作は『よたろうくん』、『かばどんとなおみちゃん』等がある。山根青鬼は兄。
来歴

双子の兄の山根青鬼と共に執筆活動をしていた。スラップスティックな作風の兄と違い、ほのぼのギャグが特徴であった。
また1989年に田河から『のらくろ』の漫画執筆権を譲り受け、田河没後もなお執筆を続けた。
略歴

1949年 - 『北日坊や』でデビュー。
1950年 - 田河水泡に弟子入り。
1988年 - 『まんが5・7・5』で日本漫画家協会賞優秀賞を受賞。
2003年6月24日 - 大腸癌のため死去。67歳没。
作品リスト

北日坊や（1949年、北日本少年新聞、山根青鬼と交代執筆）
よたろうくん（1956年-1968年、少年クラブ・ぼくら、講談社）
かのこちゃん（なかよし、講談社、鈴木みちを原作）
王くん（1963年、おもしろブック、集英社）
てなもんや三度笠（なかよし、講談社）
けいれい!しんぺいくん（少年ブック 1964年頃） - 山根青鬼との合作。
丸井せん平（1965年-1970年代後半、希望の友、潮出版社）
団古やる代（1966年、希望ライフ、潮出版社）
なぞッとパッ子（1967年、小学三年生4月号・5月号・7月号・11月号付録、小学館、木乃美光案）
じんべえくん（1969年、COM、虫プロ商事）
なぞ形平次とりもの帳（1969年、毎日小学生新聞、毎日新聞社）
大岡越前守（1970年、講談社）
一休さん（1970年、講談社）
くまたん（1973年-1974年、2年の学習、学習研究社）
かばどんとなおみちゃん（1975年-1985年、1-3年の学習・少年チャレンジ、学習研究社）
どんドコどん（1981年-1982年、コミックボンボン、講談社）
まんが5・7・5（ポプラ社）
山根青鬼・赤鬼漫画道中記（1989年、草の根出版会、山根青鬼との共著）
ドクターのらくろ奮戦記（1992年、経済調査会、金田武彦監修）
のらくろの川柳まんが（1998年、あゆみ出版）
のらくろちゃん（2001年-2003年、漫画新聞、日本漫画学院、山根青鬼と交代執筆）
江崎玲於奈賞

江崎玲於奈賞（えさきれおなしょう）は、ナノサイエンスとナノテクノロジーの分野における顕著な研究業績を顕彰し、科学技術振興と産業活性化に寄与することを目的として、2003年12月に創設された日本の科学技術賞である。
一般財団法人茨城県科学技術振興財団・つくばサイエンスアカデミーによって主催され、国内学会よりナノサイエンスとナノテクノロジーに関する優れた研究の推薦を受け授賞の選考を行う。選考委員長は、1973年にノーベル物理学賞を受賞した江崎玲於奈・茨城県科学技術振興財団理事長。授賞式はつくば国際会議場で行われ、賞状および賞金1000万円と賞牌が授与される。
受賞者

第1回(2004年) 榊裕之・荒川泰彦 『半導体ナノエレクトロニクス素子の先駆的研究、特に量子細線・量子ドット構造素子研究における先駆的貢献』
第2回(2005年) 岡野光夫 『ナノバイオインターフェイス設計による細胞シート工学の創生』
第3回(2006年) 安藤恒也 『量子ナノ構造の電子物性理論の先駆的研究』
第4回(2007年) 樽茶清悟 『人工原子・分子の実現と量子コンピューターへの挑戦』
第5回(2008年) 高柳邦夫 『表面およびナノ構造物質の顕微観察法の開発と新規物性の開拓』
第6回(2009年) 野田進 『ナノスケールで制御されたフォトニック結晶の先導的研究』
第7回(2010年) 藤田誠 『自己組織化によるナノ構造物質創成の先駆的研究』
第8回(2011年) 河田聡 『近接場ナノ光学とプラズモニクス研究の開拓』
第9回(2012年) 片岡一則 『高分子ナノ構造を用いた薬物・遺伝子キャリアの開拓と難治疾患標的治療への展開』
第10回(2013年) 北川進 『革新的な多孔性金属錯体の開発』
第11回(2014年) 蔡兆申・中村泰信 『超伝導量子ビットシステムの研究』
第12回(2015年) 相田卓三 『有機分子材料のメゾスケール構造制御と新機能発見』
第13回(2016年) 大野英男 『強磁性物質におけるスピンの電気的制御と素子応用に関する先導的研究』
第14回(2017年) 香取秀俊 『光格子時計の考案、実証および高精度化』
第15回(2018年) 平川一彦 『テラヘルツ技術の開拓によるナノ構造の電子物性解明の先導的研究』
第16回(2019年) 染谷隆夫 『伸縮性と生体親和性をもつ新しい有機半導体エレクトロニクスの開拓』
第17回(2020年) 平山祥郎 『半導体ナノ構造における核スピンの電子的制御と量子情報技術への応用の研究』
第18回(2021年) 齋藤理一郎 『カーボンナノチューブの電子状態と共鳴ラマン分光の理論究』
第19回(2022年) 磯貝明 『植物由来の完全分散化セルロースナノファイバーの創製と応用に関する研究』
第20回(2023年) 十倉好紀・于秀珍 『スピン渦結晶の直接観察とその物性の研究』
第21回(2024年) 安藤敏夫 『高速原子間力顕微鏡の開発とタンパク質分子の機能動態機構解明への展開』
脚注・出典

↑  江崎玲於奈賞に東大の平川教授「テラヘルツ技術開拓」『日経産業新聞』2018年9月5日（先端技術面）2018年10月2日閲覧。
金色の文字使い-勇者四人に巻き込まれたユニークチート-

| 金色の文字使い-勇者四人に巻き込まれたユニークチート- |
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ジャンル: 異世界、ファンタジー
小説
著者: 十本スイ
イラスト: すまき俊悟
出版社: KADOKAWA
レーベル: 富士見ファンタジア文庫
連載期間: 2013年7月30日 - 2024年1月17日
刊行期間: 2014年5月20日 - 2018年3月20日
巻数: 全17巻（本編13巻＋外伝3巻＋短編集1巻）
漫画
原作・原案など: 十本スイ（原作） すまき俊悟（キャラクター原案）
作画: 尾﨑祐介
出版社: KADOKAWA
掲載誌: エイジプレミアム→月刊ドラゴンエイジ
レーベル: ドラゴンコミックスエイジ
発表号: 2014年11月号（Vol.39）- 2015年9月号（Vol.49） 2015年8月号 - 連載中
巻数: 既刊22巻（2024年12月現在）
テンプレート - ノート
プロジェクト: ライトノベル・漫画
ポータル: ライトノベル・漫画
『金色の文字使い-勇者四人に巻き込まれたユニークチート-』（こんじきのワードマスター ゆうしゃよにんにまきこまれたユニークチート）は、十本スイによる日本のライトノベル作品。イラストはすまき俊悟が担当している。元々は「小説家になろう」において2013年7月から2024年1月まで連載されたオンライン小説で、富士見ファンタジア文庫 (KADOKAWA) から2014年5月より2018年3月まで書籍化刊行された。2019年10月時点で電子版を含めたシリーズ累計部数は150万部を突破している。
メディアミックスとして、尾﨑祐介によるコミカライズが『エイジプレミアム』（KADOKAWA）にて2014年11月号（Vol.39）より2015年9月号（Vol.49）まで連載後、『月刊ドラゴンエイジ』（同）2015年8月号より連載中。『カドコミ』（同）でも配信されている。
あらすじ

同級生の丘村日色、青山大志、鈴宮千佳、皆本朱里、赤森しのぶは異世界【イデア】の国王によって勇者として転生させられるが、王女によれば転生した勇者の数は4人だけだという。ステータスを確認してみると日色の称号は《巻き込まれた者》であり、彼以外の4人の転生に“文字通り”巻き込まれていた。そもそもつるむのが好きではなかった日色は、国王に不審なものを感じたこともあり、1人で冒険を始める。
既刊一覧 > 小説

| タイトル | 初版発行日（発売日） | ISBN |
| --- | --- | --- |
| 金色の文字使い -勇者四人に巻き込まれたユニークチート- | 2014年5月25日（5月20日） | 978-4-04-070114-1 |
| 金色の文字使い2 -勇者四人に巻き込まれたユニークチート- | 2014年7月25日（7月19日） | 978-4-04-070131-8 |
| 金色の文字使い3 -勇者四人に巻き込まれたユニークチート- | 2014年11月25日（11月20日） | 978-4-04-070385-5 |
| 金色の文字使い4 -勇者四人に巻き込まれたユニークチート- | 2015年3月25日（3月20日） | 978-4-04-070386-2 |
| 金色の文字使い 外伝 -ユニークチートの異世界探訪記- | 2015年5月25日（5月20日） | 978-4-04-070554-5 |
| 金色の文字使い5 -勇者四人に巻き込まれたユニークチート- | 2015年7月25日（7月18日） | 978-4-04-070556-9 |
| 金色の文字使い6 -勇者四人に巻き込まれたユニークチート- | 2015年11月25日（11月20日） | 978-4-04-070557-6 |
| 金色の文字使い 外伝2 -ユニークチートと導かれし仲間たち- | 2016年1月25日（1月20日） | 978-4-04-070555-2 |
| 金色の文字使い7 -勇者四人に巻き込まれたユニークチート- | 2016年3月25日（3月19日） | 978-4-04-070558-3 |
| 金色の文字使い8 -勇者四人に巻き込まれたユニークチート- | 2016年7月25日（7月20日） | 978-4-04-070959-8 |
| 金色の文字使い 外伝3 -ユニークチートの魔界見聞録- | 2016年9月25日（9月17日） | 978-4-04-070962-8 |
| 金色の文字使い9 -勇者四人に巻き込まれたユニークチート- | 2016年12月20日（同日） | 978-4-04-070960-4 |
| 金色の文字使い10 -勇者四人に巻き込まれたユニークチート- | 2017年3月20日（3月18日） | 978-4-04-070961-1 |
| 金色の文字使い 野望の軌跡編 紅蓮の幻夢使い | 2017年6月20日（同日） | 978-4-04-072298-6 |
| 金色の文字使い11 -勇者四人に巻き込まれたユニークチート- | 2017年10月20日（同日） | 978-4-04-072340-2 |
| 金色の文字使い12 -勇者四人に巻き込まれたユニークチート- | 2017年12月20日（同日） | 978-4-04-072341-9 |
| 金色の文字使い13 -勇者四人に巻き込まれたユニークチート- | 2018年3月20日（同日） | 978-4-04-072342-6 |
既刊一覧 > 漫画

十本スイ（原作）・すまき俊悟（キャラクター原案）・尾﨑祐介（作画） 『金色の文字使い-勇者四人に巻き込まれたユニークチート-』 KADOKAWA〈ドラゴンコミックスエイジ〉、既刊22巻（2024年12月9日現在）
2015年3月20日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-070542-2
2015年11月20日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-070752-5
2016年3月19日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-070838-6
2016年9月20日初版発行（9月17日発売）、ISBN 978-4-04-072023-4
2017年3月18日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-072213-9
2017年9月8日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-072437-9
2018年3月9日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-072630-4
2018年9月7日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-072879-7
2019年4月9日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-073138-4
2019年7月9日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-073254-1
2019年12月9日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-073421-7
2020年5月9日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-073657-0
2020年10月9日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-073841-3
2021年2月9日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-073982-3
2021年7月9日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-074172-7
2021年12月9日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-074347-9
2022年6月9日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-074565-7
2022年11月9日初版発行（11月8日発売）、ISBN 978-4-04-074757-6
2023年5月9日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-074972-3
2023年11月9日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-075202-0
2024年5月9日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-075430-7
2024年12月9日初版発行（同日発売）、ISBN 978-4-04-075713-1
北海道伊達高等学校

| 北海道伊達高等学校 |
| --- | --- |
 ja北緯42度28分38.9秒 東経140度52分32.2秒﻿ / ﻿北緯42.477472度 東経140.875611度﻿ / 42.477472; 140.875611座標: 北緯42度28分38.9秒 東経140度52分32.2秒﻿ / ﻿北緯42.477472度 東経140.875611度﻿ / 42.477472; 140.875611
過去の名称:  有珠郡伊達女子職業学校 伊達高等家政女学校 北海道伊達高等女学校 北海道伊達女子高等学校
国公私立の別:  公立学校
設置者:   北海道
学区:  北海道胆振西
併合学校:  （旧）北海道伊達高等学校 北海道伊達女子高等学校
設立年月日:  1922年7月5日
閉校年月日:  2021年3月31日
共学・別学:  男女共学
課程:  全日制課程
単位制・学年制:  学年制
設置学科:  普通科
学期:  2学期制
学校コード:  D101223300014 
高校コード:  01304J
所在地:  〒052-0011
 北海道伊達市竹原町44
外部リンク:  公式サイト
 ウィキポータル 教育  ウィキプロジェクト 学校
テンプレートを表示
北海道伊達高等学校（ほっかいどうだてこうとうがっこう、Hokkaido Date High School）は、北海道伊達市にある公立（道立）の高等学校。1922年（大正11年）に設立された有珠郡伊達女子職業学校を前身とする。北海道虻田高等学校ならびに北海道有朋高等学校通信制課程の協力校である。2021年４月に北海道伊達緑丘高等学校と統合し、本校の敷地建物を使用した新設校「北海道伊達開来（かいき）高等学校」が開校した。
沿革 > 北海道伊達高等女学校

1922年7月5日 - 有珠郡伊達女子職業学校（村立）の設立が認可される。
1926年4月13日 - 修業年限を4年に変更。
1942年12月11日 - 校名を伊達高等家政女学校に変更する。
1946年3月31日 - 校名を北海道伊達高等女学校に変更する。
1948年3月31日 - 学制改革により北海道伊達女子高等学校（新制高等学校）に移行。
1949年3月31日 - 北海道伊達高等学校（道立）と統合により閉校。