stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
High Level Shading Language
言語機能

HLSLの基本的な文法はC/C++に準ずるが、グラフィックスプログラムを記述するのに適した専用のベクトル・行列型や関数を備えている。数学関数の中にはC/C++標準ライブラリと同様のものも含まれる。また、Direct3D 10ではAPIの大幅な設計変更が行なわれたこともあり、Direct3D 9用のHLSLと比較して、Direct3D 10以降用のHLSLではオブジェクト指向に基づいた言語仕様の再設計がなされ、多数の仕様変更が加えられている。
Direct3D 10以降ではHLSLにてクラスを定義し、C++のようにデータ（メンバー変数）と振る舞い（メンバー関数）を関連付けることが可能だが、アクセス指定子によるカプセル化や継承および仮想関数といった機能は備えていない。
Direct3D 11ではシェーダーの組み合わせ爆発問題を解消するべく、HLSLにてインターフェイスの定義と実装によるポリモーフィズムを疑似的に実現する「動的シェーダーリンク（Dynamic Shader Linkage）」と呼ばれる機能が追加された。
コード例

以下にDirect3D 10/11向けHLSLを用いた、単純なHalf Lambert照明モデルおよびPhong照明モデル（Blinn-Phong）の頂点シェーダーおよびピクセルシェーダーのプログラムを示す。なお分岐によって照明モデルを切り替えているが、これはいわゆるウーバーシェーダー（uber-shader）なので、実行速度効率などは考慮していないことに注意されたい。
// Shader Constants.
matrix TrWorldViewProj;
matrix TrWorld;
float4 LightPosition;
float3 EyePosition;
float4 DiffuseColor;
float4 SpecularColor;
float SpecularPower;
bool IsPhongModel;

struct BasicVSOutput
{
	float4 Pos : SV_POSITION;
	float3 WPos : TEXCOORD1;
	float3 WNormal : NORMAL0;
};
typedef BasicVSOutput BasicPSInput;

// Vertex Shader Program.
BasicVSOutput BasicVS(float3 pos : POSITION0, float3 normal : NORMAL0)
{
	BasicVSOutput output = (BasicVSOutput)0;
	output.Pos = mul(float4(pos, 1), TrWorldViewProj);
	output.WPos = mul(float4(pos, 1), TrWorld).xyz;
	output.WNormal = mul(normal, (float3x3)TrWorld);
	return output;
}

float4 CalcLambert(float3 light, float3 wnormal)
{
	// Half Lambert.

	float lambert = dot(light, wnormal);
	lambert = lambert * 0.5f + 0.5f;
	lambert *= lambert;
	return lambert * DiffuseColor;
}

float4 BasicLambert(BasicPSInput input)
{
	const float3 light = normalize(LightPosition.xyz - input.WPos);
	const float3 normal = normalize(input.WNormal);
	return CalcLambert(light, normal);
}

float4 BasicPhong(BasicPSInput input)
{
	// Phong lighting with specular.

	const float3 eye = normalize(EyePosition - input.WPos);
	const float3 light = normalize(LightPosition.xyz - input.WPos);
	const float3 halfway = normalize(light + eye);
	const float3 normal = normalize(input.WNormal);
	const float specular = pow(max(dot(normal, halfway), 0.0), SpecularPower);
	return CalcLambert(light, normal) + specular * SpecularColor;
}

// Pixel Shader Program.
float4 BasicPS(BasicPSInput input) : SV_TARGET0
{
	if (IsPhongModel)
	{
		return BasicPhong(input);
	}
	else
	{
		return BasicLambert(input);
	}
}
例のように、ピクセルシェーダーによってピクセル単位の正規化法線ベクトルを求めることにより、Direct3D 7以前の固定機能シェーダーでは実現が難しかったPer-Pixelライティングが容易に実装可能となっている。
もちろん、使用するシェーダーモデルおよび対応するハードウェアによっては、より複雑で長大なアルゴリズムを実装することもできる。リアルタイムグラフィックスゆえにハードウェア性能に応じたトレードオフにはなるが、単純な局所照明（ローカルイルミネーション）だけでなく、より厳密な物理ベースのレンダリング方程式（英語版）に基づいた、大域照明（グローバルイルミネーション）モデルをHLSLによるプログラマブルシェーダーで実装することで、より現実に近いリアルタイム3Dコンピューターグラフィックスを実現することも可能となる。さらに、Direct3D 11 (DirectCompute) ではコンピュートシェーダーを使って、GPUにグラフィックス用途以外の汎用計算を行なわせるGPGPUプログラムをHLSLで記述することも可能となる。
なお、HLSLソースファイルには通例.hlsl拡張子が付けられ、ヘッダーファイルには.hlsli拡張子が付けられる。
対応環境

HLSLプログラムは主にホストとなるC++アプリケーションプログラムコードからDirect3D APIを使って入力と出力を管理する必要があるので、単体で動作させることはできない。なお、単体のコンパイラはマイクロソフトから無償提供されているDirectX SDK（あるいはバージョン8.0以降のWindows SDK）に付属する。プロプライエタリなHLSLコンパイラfxc.exeによって出力されるのは、グラフィックスハードウェアのベンダーに依存しない共通バイトコード（中間表現）であるため、一度コンパイルしておけば異なるハードウェアであっても（コンパイル時に想定されていた機能を満たす限り）動作させることができる。HLSLプログラムをサポートするのはDirect3D 9以降をサポートするシステムに限られるため、かつてはWindows OSおよびXbox 360以降のXboxシリーズが主な動作環境であったが、Vulkan向けのシェーダープログラムを事前コンパイルして中間表現SPIR-V（英語版）を生成するコンパイラglslangValidatorがGLSLとHLSLの両方に対応したことなどもあり、クロスプラットフォームでのHLSLの活用が進んでいる。
アプリケーションの実行時にHLSLソースコードをコンパイルしてバイトコードを生成する機能を組み込むためのD3DCompilerランタイムも提供されている。
他に、ゲームエンジンのUnityでは、シェーダープログラムの記述にHLSLが使用されている（かつてはCgが使用されていたため、一部に名残がある）。なお、Windows上でDirectComputeベース (DirectX 11ベース) のコンピュートシェーダーを使用することができるが、Cgはコンピュートシェーダーに対応していないため、コンピュートシェーダーの記述には当初からHLSLが使用されていた。UnityはCg/HLSLからGLSLへのトランスレーションが可能なため、OpenGL 4.3やOpenGL ES 3.1のコンピュートシェーダーを用いる場合でもGLSLではなくHLSLを使用することが推奨されていた。
LLVM/ClangベースのHLSLコンパイラdxc.exeもGitHub上で開発が進められている。こちらはDirectX Intermediate Language (DXIL) と呼ばれる別の中間言語コードを生成するが、これまでのfxc.exeが生成するバイトコード (DXBC) とは互換性がない。
エフェクト

HLSL自体は、シェーダー関数および各シェーダーステージのエントリーポイント（いわゆるメイン関数）を記述するために使われるが、この複数のシェーダーステージをまとめて管理・適用する「エフェクト」と呼ばれる仕組みも存在する。つまり、例えば2つの頂点シェーダーエントリーポイントVS1(), VS2()と2つのピクセルシェーダーエントリーポイントPS1(), PS2()を単一のHLSLソースプログラムファイル（通例.fx拡張子が付けられ、エフェクトファイルと呼ばれる）に記述し、さらにVS1+PS1, VS2+PS2, VS1+PS2, VS2+PS1といったシェーダーステージの組み合わせ（パス）のほか、各種レンダリングステートの設定をエフェクトファイル中に記述して関連付けることができる。エフェクトを扱うAPIはDirect3D 10のコアライブラリもしくはDirect3D 9/11のエクステンションライブラリ（D3DX）に用意されており、レンダリングパイプラインの管理をC++コードから分離することができる。
WPFエフェクト

Windowsデスクトップアプリケーションフレームワークの1つであるWPFでは、グラフィックスのレンダリングにDirect3Dが使用されているが、GUIウィジェットにブラー（ぼかし）やドロップシャドウといったエフェクト（フィルター）を適用することが可能となっている。さらにWPFではユーザープログラマーがHLSLで作成したピクセルシェーダーを使用してカスタムエフェクトを適用することもできる。
WPF 3.5まではシェーダーモデル2.0のピクセルシェーダーのみがサポートされていたが、WPF 4ではシェーダーモデル3.0のピクセルシェーダーも使用できるようになった 。
Direct2Dエフェクト

DirectXファミリーの1つ、2次元コンピュータグラフィックスAPIであるDirect2Dでは、バージョン1.1にてエフェクト機能が実装されたが、HLSLによるカスタムエフェクトを作成・利用することも可能となっている。
シェーダーモデル

→「en:High-Level Shading Language」も参照
Direct3Dプログラマブルシェーダーを実行するには、Direct3D 8以降に対応したハードウェアが必要となる。ただし、Direct3D 9までの場合、頂点シェーダーだけはソフトウェアすなわちCPUでエミュレートすることもできる（D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING）ため、固定機能ピクセルシェーダーと組み合わせることによりDirect3D 7以前の古いハードウェアでプログラマブルシェーダーを実行することも可能である。また、Direct3D 10.1以降では比較的高速なソフトウェアレンダリングエンジンであるWARPデバイスも実装されているため、GPUが対応していなくてもCPUにDirect3Dレンダリングを実行させることもできる。
Direct3D対応ハードウェア（グラフィックスカード）の世代によって、GPU上にてハードウェアレベルで実行可能なシェーダープログラムの仕様（制約、機能など）が異なる。この仕様はシェーダーモデルと呼ばれ、新しい世代のシェーダーモデルをサポートするハードウェアは基本的に古い世代のシェーダーモデルもサポートするが、ベンダーごとに拡張された2.0a/2.0bなどの例外も存在する。
なおHLSLがDirect3Dに搭載されたのはバージョン9以降だが、シェーダーモデル2.0以降でないとHLSLを使えないというようなことはなく、HLSLを使用してシェーダーモデル1.xレベルのプログラムを記述することも可能である。また、Direct3D 10では、アセンブリ言語によるシェーダープログラム開発が廃止され、シェーダーの記述にはHLSLのみが使用できるようになった。
シェーダーモデル3.0には頂点テクスチャフェッチ（Vertex Texture Fetch, VTF）と呼ばれる機能が存在するが、DirectX 9.0c世代で対応したのはNVIDIAのハードウェアのみで、ATIのハードウェアではサポートされなかった。逆に、浮動小数点バッファにおけるアンチエイリアス機能は、NVIDIAハードウェアではサポートされず、ATIハードウェアのみでの対応となっていた 。他にも、（DirectX 11で標準化される前の）テッセレーション機能がATIハードウェア上のみでサポートされる  など、シェーダーモデル3.0までは（たとえDirectX 9.0c対応を謳っていても）機能面において各社の足並みがそろわない状態にあり、これらの機能を利用するアプリケーション開発者は使用したい機能が実際にハードウェアでサポートされているかどうかをあらかじめDirect3DのCaps (Capabilities) 取得APIを使って一つ一つ調べなければならなかった。このようにベンダーごとに各機能の対応レベルがバラバラとなっていた悲惨な状況は、次のバージョンのDirect3D 10以降で要求仕様が厳格化されたことで、ある程度解消されることになる。
なお、Direct3D 10.1 APIでは4.xプロファイルのシェーダープログラムに加えてダウンレベルの2.0プロファイルが使用可能であり、Direct3D 11/12 APIでは5.xおよび4.xプロファイルに加えてダウンレベルの2.0プロファイルが使用可能だが、いずれも3.0プロファイルに関しては使用できない   。
シェーダーモデル > DirectXバージョンと各シェーダーステージ

以下の表はハードウェアが対応しているDirectXバージョンと、そのハードウェアがサポートする各シェーダーステージの最上位バージョン（プロファイル）間の関係を示している。
後述するように、実行可能なシェーダープログラムの最大命令数やレジスタ数、リソーススロット数などは新しいバージョンのほうが大きくなり、より柔軟で長大なプログラムを記述することができるようになる。
| DirectX Version | Pixel Shader | Vertex Shader | Geometry Shader | Hull Shader | Domain Shader | Compute Shader |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 8.0 | 1.0, 1.1 | 1.0 | - | - | - | - |
| 8.1 | 1.2, 1.3, 1.4 | 1.1 | - | - | - | - |
| 9.0 | 2.0 | 2.0 | - | - | - | - |
| 9.0a | 2.0a | 2.0a | - | - | - | - |
| 9.0b | 2.0b | 2.0 | - | - | - | - |
| 9.0c | 3.0 | 3.0 | - | - | - | - |
| 10.0 | 4.0 | 4.0 | 4.0 | - | - | 4.0 |
| 10.1 | 4.1 | 4.1 | 4.1 | - | - | 4.1 |
11.0-11.2: 5.0
11.3, 12: 5.1
12: 6.0
なおコンピュートシェーダー（DirectCompute）はDirectX 11にて導入されたステージであり、DirectX 10 APIを経由して利用することはできないが、ドライバーが対応していればDirectX 10.x世代のハードウェア上でもDirectX 11 APIを経由してダウンレベル（機能制限付き）のコンピュートシェーダーを実行することが可能となる。
シェーダーモデル5.1はDirectX 12 APIをドライバーレベルでサポートするすべてのハードウェア（機能レベル11_0以上が必須）で使用可能だが、Root Signatureに関する機能はDirectX 11.3では使用できず、DirectX 12専用の機能となる。また、ROV (Rasterizer Order View) に関するオブジェクトは、ROV対応ハードウェアでしか使用できない。
シェーダーモデル6.0の組み込み関数は機能レベル12_0の要件として追加されている。
シェーダーモデル > ピクセルシェーダーの比較

|   | PS 1> 0-1.3 | PS 1> 4 | PS 2> 0 | PS 2> 0a | PS 2> 0b | PS 3> 0 | PS 4> 0, 4.1, 5.0 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 依存テクスチャ制限 | 4 | 6 | 8 | 無制限 | 4 | 無制限 | 無制限 |
| テクスチャ命令制限 | 4 | 6*2 | 32 | 無制限 | 無制限 | 無制限 | 無制限 |
| Position register | No | No | No | No | No | Yes | Yes |
| 命令スロット数 | 8 + 4 | 8 + 4 | 32 + 64 | 512 | 512 | ≥ 512 | ≥ 65536 |
| 実行命令数 | 8+4 | 6*2+8*2 | 32 + 64 | 512 | 512 | 65536 | 無制限 |
| テクスチャの間接参照数 | 4 | 4 | 4 | 無制限 | 4 | 無制限 | 無制限 |
| Interpolated registers | 2 + 8 | 2 + 8 | 2 + 8 | 2 + 8 | 2 + 8 | 10 | 32 |
| 命令予測 | No | No | No | Yes | No | Yes | No |
| Index input registers | No | No | No | No | No | Yes | Yes |
| 一時レジスタ(Temp registers) | 2 | 6        　 | 12から32 | 22 | 32 | 32 | 4096 |
| 定数レジスタ(Constant registers) | 8 | 8 | 32 | 32 | 32 | 224 | 16x4096 |
| Arbitrary swizzling（英語版） | No | No | No | Yes | No | Yes | Yes |
| Gradient instructions | No | No | No | Yes | No | Yes | Yes |
| Loop count register | No | No | No | No | No | Yes | Yes |
| Face register (2-sided lighting) | No | No | No | No | No | Yes | Yes |
| 動的フロー制御 | No | No | No | No | No | 24 | Yes |
| ビット演算 | No | No | No | No | No | No | Yes |
| 整数演算 | No | No | No | No | No | No | Yes |
PS 2.0 = DirectX 9.0オリジナルのシェーダーモデル2.0仕様。
PS 2.0a = NVIDIA GeForce FXに最適化されたモデル。
PS 2.0b = ATI Radeon X700, X800, X850のシェーダーモデル（DirectX 9.0b）。
PS 3.0 = シェーダーモデル3.0に含まれる。
PS 4.0 = シェーダーモデル4.0に含まれる。
PS 4.1 = シェーダーモデル4.1に含まれる。
PS 5.0 = シェーダーモデル5.0に含まれる。
実行命令数において"32 + 64"というのは"32のテクスチャ命令と64の算術命令"を意味する。
シェーダーモデル > 頂点シェーダーの比較

|   | VS 1> 1 | VS 2> 0 | VS 2> 0a | VS 3> 0 | VS 4> 0, 4.1, 5.0 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 命令スロット数 | 128 | 256 | 256 | ≥ 512 | 4096 |
| 最大命令実行数 | 不明 | 65536 | 65536 | 65536 | 65536 |
| 命令予測 | No | No | Yes | Yes | Yes |
| 一時レジスタ(Temp registers) | 12 | 12 | 13 | 32 | 4096 |
| 定数レジスタ(Constant registers) | ≥ 96 | ≥ 256 | ≥ 256 | ≥ 256 | 16x4096 |
| 静的フロー制御 | 不明 | Yes | Yes | Yes | Yes |
| 動的フロー制御 | No | No | Yes | Yes | Yes |
| 動的フロー制御の深度 | No | No | 24 | 24 | Yes |
| Vertex Texture Fetch | No | No | No | Yes | Yes |
| テクスチャサンプラーの数 | N/A | N/A | N/A | 4 | 128 |
| Geometry instancing support | No | No | No | Yes | Yes |
| ビット演算 | No | No | No | No | Yes |
| 整数演算 | No | No | No | No | Yes |
VS 2.0 = DirectX 9.0オリジナルのシェーダーモデル2.0仕様。
VS 2.0a = NVIDIA GeForce FXに最適化されたモデル。
VS 3.0 = シェーダーモデル3.0に含まれる。
VS 4.0 = シェーダーモデル4.0に含まれる。
VS 4.1 = シェーダーモデル4.1に含まれる。
VS 5.0 = シェーダーモデル5.0に含まれる。
なおVS 2.0bは存在しない。
シェーダーモデル > 対応ハードウェアの概略

以下の表はDirect3Dプログラマブルシェーダーに対応している各社グラフィックスカードの概略であり、対応するピクセルシェーダーバージョンとDirectXのバージョンを示している。グラフィックスチップは前述のとおり、一般的には上位互換性がある。例えばPS 3.0対応のチップはPS 2.0やPS 1.1にも対応している。
なお開発に専用APIやOpenGL/GLSLを使用するゲーム専用機やモバイル機器は、たとえプログラマブルシェーダー対応であってもDirect3D/HLSLに対応しているとは限らないが、グラフィックスチップの世代を示すときは便宜上シェーダーモデルを使うことがある。
| PS version | DirectX version | 3Dlabs | AMD (旧ATI) | インテル | Matrox | NVIDIA | S3 Graphics | SiS | XGI |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1.0/1.1 | 8.0 | - | - | - | - | GeForce 3 series | - | Xabre-Series | - |
| 1.2 | 8.0a | Wildcat VP | - | - | - | - | - | - | - |
| 1.3 | 8.0a | - | - | - | Parhelia-Series | GeForce 4 Ti/Go series | - | Mirage 2（ソフトウェアエミュレーションで対応） | - |
| 1.4 | 8.1 | - | Radeon R200 (8500-9250) | - | - | - | - | Mirage 3 | Volari V3 series （V3XTを除く） |
| 2.0 | 9.0 | Wildcat Realizm | Radeon R300 (9500-9800, X300-X600) | Intel GMA 900 | - | GeForce FX Series | DeltaChrome, GammaChrome, Chrome S2x series, Chrome9 HC | Mirage 3+ | Volari V3XT, Volari V5 series, Volari V8 series, Volari 8300, Volari XP10 |
| 2.0a | 9.0a | - | - | - | - | GeForce FX Series | - | - | - |
| 2.0b | 9.0b | - | Radeon R420 (X700-X850) | - | - | - | - | - | - |
| 3.0 | 9.0c | - | Radeon X1xxx | Intel GMA 950（3.0はソフトウェアエミュレーション）, 3000, 3100 | M Series | GeForce 6 series, GeForce 7 series | - | - | - |
| 4.0 | 10 | - | Radeon HD 2xxx | Intel GMA X3100以降のシリーズ | - | GeForce 8 series, GeForce 9 series | - | - | - |
| 4.1 | 10.1 | - | Radeon HD 3xxx, Radeon HD 4xxx | HD Graphics 2000/3000 | - | GeForce GT 200 Series | Chrome400/500 | - | - |
| 5.0 | 11 | - | Radeon HD 5xxx | HD Graphics 2500/4000 | - | GeForce GTX 400 Series | - | - | - |
シェーダーモデル > 対応ハードウェアの概略 > Shader Model 1.x

DirectX 8.x世代。
NVIDIAとATIが際限なく機能拡張を行なった頃のモデル。1.1、1.2、1.3、1.4のマイナーバージョンが存在する。
対応GPU: AMD Radeonは8xxx、NVIDIA GeForceは3-4Tiシリーズ。
ゲーム機であるXbox用GPUはSM1.x、またはその派生版と見られる。
シェーダーモデル > 対応ハードウェアの概略 > Shader Model 2.0

DirectX 9世代。
マイクロソフトとインテルが、両者の利点を生かして作ったスタンダードモデル[要出典]。
NVIDIA拡張である2.0aと、ATI拡張である2.0bが存在する。
対応GPU: Radeonは9500-X850、GeForceはFX 5xxxシリーズ。
シェーダーモデル > 対応ハードウェアの概略 > Shader Model 3.0

DirectX 9.0c世代。
このバージョンより、シェーダープログラム長の制限がほぼ無くなった。
対応GPU: RadeonはX1000シリーズ、GeForceは6、7シリーズ。
ゲーム機であるXbox 360、プレイステーション3用GPUは、SM3.0またはその派生版と思われる。
シェーダーモデル > 対応ハードウェアの概略 > Shader Model 4.x

DirectX 10.x世代。
統合型シェーダーアーキテクチャの採用。なお、GPGPU用APIのCUDAやOpenCLに対応するのはSM 4.0世代以降である。
定数レジスタ（定数バッファ）容量の大幅な拡張。
ジオメトリシェーダーの追加。
追加のテクスチャ命令などをサポートするマイナーバージョン4.1が存在する。
対応GPU: RadeonはHD 2xxx-HD 4xxxシリーズ、GeForceは8xxx-GT 3xxシリーズ。
ゲーム機であるWii U用GPUは、SM4.0またはその派生版と思われる。
シェーダーモデル > 対応ハードウェアの概略 > Shader Model 5.0

DirectX 11.x世代。
ハルシェーダー、ドメインシェーダー、固定機能テッセレータが含まれるテッセレーションステージの追加、およびGPGPU機能であるコンピュートシェーダー（DirectCompute）の対応など。
対応GPU: RadeonはHD 5xxx-HD 8xxx、Rx 2xx/3xxシリーズ、GeForceはFermi、Kepler、Maxwell第1世代。
ゲーム機であるXbox One、PlayStation 4用GPUは、SM5.0またはその派生版と思われる。
シェーダーモデル > 対応ハードウェアの概略 > Shader Model 6.0

DirectX 12世代。
対応GPU: RadeonはGCN第2世代以降、GeForceはMaxwell第2世代以降。
なおOpenGL対応レベルに関しては、ナンバリングがDirectXのバージョンやシェーダーモデルと正確に対応するわけではなく、細かい機能における差異が多数存在するが、世代としてはおおよそ下記の通りとなる。
OpenGL 2.x - Direct3D 9
OpenGL 3.x - Direct3D 10
OpenGL 4.x - Direct3D 11
涂家沖駅

| 涂家沖駅 |
| --- | --- |
 
 涂家冲   とかちゅう  Tujiachong  
 ◄黄土嶺   鉄道学院►
所在地:   中国湖南省長沙市天心区・雨花区
所属事業者:  長沙地下鉄
所属路線:  ■1号線
駅構造:  地下駅
ホーム:  側式畳式 1面2線
開業年月日:  2016年6月28日
テンプレートを表示
| 涂家沖駅> 各種表記 |
| --- | --- |
繁体字：:  涂家沖站
簡体字：:  涂家冲站
拼音：:  Tújiāchōng
英文：:  Tujiachong
テンプレートを表示
涂家沖駅（とかちゅうえき）は、中華人民共和国湖南省長沙市天心区・雨花区にある1号線の駅である。
駅構造

1号線：側式畳式1面
駅周辺

涂家沖
長沙市第二十一中学
金色大道
湖南省質量技術監督局
SOULSOUP

| 映像外部リンク |
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  [Behind The Scenes] Official髭男dism - SOULSOUP
  Official髭男dism - SOULSOUP [Live at Radio]
「SOULSOUP」（ソウルスープ）は、2023年12月13日にポニーキャニオン内のIRORI Recordsより配信された、日本のバンド・Official髭男dismの楽曲。
背景

2023年10月30日、同年12月22日に公開されたアニメ映画『劇場版 SPY×FAMILY CODE: White』の主題歌にバンドが『SOULSOUP』を書き下ろしたことが発表された。同作へのタイアップはアニメSeason1 第1クールのオープニングテーマに起用された『ミックスナッツ』以来2度目である。同時に楽曲を使用した映画の予告動画が公開され、楽曲の一部が聞くことができる。
11月22日、本楽曲の配信が12月13日に開始されることが発表された。森本千絵（goen°＿）がアートディレクターを担当した配信のジャケットワークも公開された。
12月8日、楽曲の特設サイトが新設され、ティザー映像が公開された。12月13日から行われる旧譜キャンペーンの内容も明らかになった。
12月11日、メンバーの楢﨑誠がパーソナリティを務めるラジオ番組『ロヂウラベース』（FM FUJI）にて楽曲のフルサイズが初解禁された。
リリース

前作『Chessboard/日常』より3ヶ月ぶりのリリース。
5月7日、「Official髭男dism Live at Radio」のMCで、本楽曲が収録されるメジャー3rdアルバム『Rejoice』がリリースされることが発表された。
ミュージック・ビデオ

12月13日にYouTubeにて公開された。メンバー達がラーメン厨房で料理人の見習いに扮し、個性的な客とストーリーを繰り広げる。ミュージック・ビデオ中には演奏シーンやAC部によるアニメーションシーンも収められている。監督は「イエスタデイ」でもタッグを組んだ田辺秀伸。
2024年1月17日にミュージック・ビデオのメイキング映像がYouTubeで公開された。
収録曲

| # | タイトル | 作詞・作曲 | 編曲 | 時間 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1. | 「SOULSOUP」 | 藤原聡 | Official髭男dism | 5:14 |
タイアップ

映画『劇場版 SPY×FAMILY CODE: White』主題歌
Spotify『劇場版SPY×FAMILY CODE: White』コラボCMソング
カバー

RAISE A SUILEN［レイヤ（Raychell）］ - 2024年6月20日にゲーム『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』に追加収録。
ブルーマン

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 2009年のブラジルにて
設立:  1991年 (34年前) (1991)
種類:  演劇集団
目的:  エンタテインメント
所在地:  ニューヨーク
ウェブサイト:  https://www.blueman.com/   https://daretoliveinfullcolor.com/
テンプレートを表示
ブルーマンの3人
ブルーマン・グループ  (英語: Blue Man Group) は、1991年に結成されたパフォーマンスアート・カンパニー。世界中でそのクリエイティヴなステージ・プロダクションで知られる。
現在ブルーマン・グループはラスベガス、オーランド、ボストン、シカゴ、ニューヨーク、ベルリンで常設公演している他、アメリカ州でツアー公演を行なっている。またノルウェージャン・エピックでロック・コンサートのパロディである『メガスター・ワールド・ツアー』が初演され、多くの映画音楽が収録されたアルバム5枚が発表され、全米のオーケストラにより演奏されている他、有名ブランドのコマーシャルでも使用されている。ブルーマン・グループはマンハッタン区ロウアー・イースト・サイドの3人の親友クリス・ウィンク、マット・ゴールドマン、フィル・スタントンから発展していった。路上パフォーマンスからダウンタウンの小さなクラブ、最終的にアスター・プレイス劇場での公演へと拡大していった。数々の賞を受賞し、全米のメディアの注目を浴びた。
なお、2017年7月、カナダ・ケベック州に本拠を置くエンターテイメント集団シルク・ドゥ・ソレイユに買収されている。
概要

顔を真っ青に塗った「ブルーマン」が、音楽や演劇など様々なパフォーマンスを展開する、クリエイティヴ集団である。
「ブルーマン」は主に3人の青いキャラクターを示し、「ブルーマングループ」は劇場型のショーを意味する。
1987年、最初の3人組となる3人のメンバー（マット・ゴールドマン、フィル・スタントン、クリス・ウィンク）で結成。ニューヨークの路上で“ブルーマン・グループ”としてストリート・パフォーマンスを始めたのがきっかけでブレイク。最初の劇場公演地であるオフ・ブロードウェイのアスター・プレイス劇場で15年以上のロングランを続けている。リズム（ビート）にのりながら一言もしゃべらないそのパフォーマンスは、シニカルかつギャグに溢れたもの 。キャラクターの演じ手はオーディションによって選出され、ブルーマン・グループとしてのトレーニングを積んだパフォーマーによって構成される。舞台装置はどこか工場の廃屋を喚起させ、無数のチューブが剥き出しになっている。現在では米国だけでなく、世界中にも複数の劇場を構える他、全米の地方を回るロックツアーもこなす。
プロダクション > 上演中のプロダクション

ニューヨーク、アスター・プレイス劇場（英語版）(1991年–現在)
ボストン、チャールズ・プレイハウス（英語版）(1995年–現在)
シカゴ、ブリア・ストリート劇場（英語版）(1997年–現在)
ラスベガス、ルクソール・ホテル・アンド・カジノ(2015年11月18日–現在)
オーランド、ユニバーサル・オーランド・リゾートのシティウォークにあるブルーマン・グループ劇場(2007年6月6日–現在)
世界ツアー(2010年9月2日–現在)
アーカンソー州フェイエットビルからツアー公演が始まり、世界中の様々な都市を訪れる予定である。現在の劇場公演のネタの他にこのツアー公演のためだけの新たなネタを追加している。
ベルリン、ブルーマックス劇場(2006年2月1日–現在)
ノルウェージャン・エピック (2010年7月–現在)
プロダクション > 終了したプロダクション

ラスベガス、ルクソール(2000年3月10日–2005年9月15日)
ラスベガス、ベネチアン・リゾート・ホテル・カジノ(2005年10月10日–2012年9月30日)
ラスベガス、モンテカルロ・リゾート・アンド・カジノ(2012年10月10日–2015年10月11日)
ベルリン、ポツダム広場(2004年5月9日–2006年1月31日)
オーバーハウゼン、メトロノーム劇場(2007年3月11日–2008年10月3日)
シュトゥットガルト、アポロ劇場(2008年2月28日–2008年10月12日)
トロント、パナソニック劇場(2005年6月20日–2007年1月7日)
ロンドン、ニュー・ロンドン劇場(2005年11月–2007年6月24日)
アムステルダム、Theater Fabriek (2006年12月–2007年9月30日)
東京、六本木インボイス劇場(2007年12月1日–2009年11月29日)
東京、六本木ブルーマン劇場(2010年4月29日–2012年3月31日)
バーゼル、バーゼル・ミュージカル劇場(2006年10月25日–2009年1月11日)
チューリッヒ、シアター11(2010年1月17日–2010年5月2日)
ストックホルム、Göta Lejon (2010年9月8日–2010年10月24日)
ウィーン、ミュージアムクォーター(2010年11月4日–2011年1月2日)
シドニー、シドニー・リリック劇場(2013年8月–2013年10月; パースとメルボルンへのツアーは中止)
音楽およびツアー

劇中に使用される音楽は、ブルーマンオリジナルの楽器を使用。その独自の不思議な楽器は、おもちゃとして販売されている。
アルバム「AUDIO」はグラミー賞にノミネート。「ザ・カレント」は男性ボーカルを招いた作品で、『ターミネーター3』のエンディングテーマ。アルバム「HOW TO BE MEGA STAR」はビルボードで初登場2位。
1999年、初アルバム『Audio 』を発表した。実際に舞台で使用された楽曲が収録されているが、全曲が収録されているのではなく、新たな楽器を使用した全編インストゥルメンタルのアルバムとなっている。
2002年、モービーのツアー公演『Area2 』に同行し、通常舞台で使用される曲よりもロック志向の曲を披露した。ツアー中、これらの楽曲は改良が加えられ、2003年のアルバム『The Complex 』に収録された。
『Audio 』と違い、『The Complex 』にはトレイシー・ボナム（英語版）、デイヴ・マシューズ、ギャヴィン・ロスデイル、ヴィナス・ハム（英語版）など様々なゲスト・ヴォーカルによる歌が収録されている。このアルバムから2003年ツアー公演が製作され、ブルーマンにとって初のヘッドラインとなった。このツアー公演では従来のロック・コンサートをクリシェ化し、2004年、DVD化された。トレイシー・ボナムとヴィナス・ハムが前座を務めた。DVDにはスタジオ・レコーディングのサラウンド・サウンドのミックスが含まれている。
2006年9月26日、2回目のツアー『How to Be a Megastar Tour 2.0 』を開始した。1回目の『Complex Rock Tour 』からのネタに新たなネタを加え、トレイシー・ボナムが前座およびヴォーカリストを務めた。2007年4月22日にペンシルバニア州ウィルクスバリで終了した追加公演ではDJ/VJマイク・レルムが前座を務めた。2007年5月からさらなる追加公演が開幕し、メキシコのメキシコシティ、グアダラハラ、モンテレイ、アルゼンチンのブエノスアイレス、ブラジルのサンパウロ、リオデジャネイロ、チリのサンティアゴなどで上演された。またタイトルの数字を『2.1』に変更し、さらなる追加公演がアメリカやカナダで上演された。その後2008年、フランス、韓国、カナダ、ドイツ、そしてヨーロッパのいくつかの国で上演された。
2009年のデフリンピックのプロモーション・キャンペーンの一環として、8月19日から23日、台湾の台北市で『How to Be a Megastar Tour 2.0 』が上演され、台詞のほとんどが字幕に表示された。8月中旬、平成21年台風第8号が上陸して大きな被害があり、利益が洪水被害者に寄付されるよう追加公演を行なった。
2008年、オランダのDJおよびプロデューサーのティエストのアルバム『Elements of Life: Remixed 』の収録曲『No More Heroes 』でコラボレートした。
2009年、ノルウェージャン・クルーズラインの最新の船舶であるノルウェージャン・エピックで上演することが発表され、ブルーマンにとって初めての海上での上演となった。2010年7月から、エピック号は7日ごとに交代でマイアミから東カリブ、およびマイアミから西カリブに航行し、夜に船内でブルーマンの公演が行なわれている。
2013年、南アフリカでのツアー公演が発表され、アフリカ大陸で初めての公演となるはずであった。しかし他のツアー公演との兼ね合いおよび契約上の問題により実現しなかった。2017年初頭に再度、南アフリカでのツアー公演が予定されている。
ディスコグラフィ

→詳細は「en:Blue Man Group discography」を参照
Audio (1999年)
The Complex (2003年)
Live at The Venetian – Las Vegas iTunes限定 (2006年)
Three (2016年)
フィーチャー映画

2008年9月、『バラエティ』誌はシャーロット・ハギンズのプロデュースによりオリジナル・メンバーのマット・ゴールドマン、クリス・ウィンク、フィル・スタントン主演によるIMAX 3Dフィーチャー映画が製作されると報じた。この映画『Blue Man Group: Mind Blast 』はデイヴィッド・ルッソの監督によりナショナルジオグラフィック協会から公開された。
ビデオグラフィ

The Complex Rock Tour Live DVD (2003年) – テキサス州グランドプレーリーでのライヴ・コンサートを収録
ロボッツ (2005年) – サウンドトラック
Inside the Tube (2006年) – PBSの1時間のドキュメンタリー。オリジナルの3名とのインタビュー。DVD『How To Be A Megastar Live! 』に収録されている他、PBSストアで入手可能。
How to Be a Megastar Live! (2008年) – ライヴ・コンサートを収録。2008年4月1日にDVD、11月4日にブルーレイが発売。DVDには公演使用楽曲が多数収録されたボーナスCD付き。
Space Chimps (2008年) – サウンドトラック
Scoring Reel (2004年) – DVDのみ
テレビ > テレビコマーシャル

インテル社Pentium III（2000年）、Pentium 4（2001年）、Intel Centrino（2004年、2005年）のテレビCM、SWATCH(2006年)のテレビCM（日本では放映無し）に出演
TIMブラジル – ブラジル最大の携帯電話会社のコマーシャルに出演
テレビ > 番組

ザ・トゥナイト・ショー・ウィズ・ジェイ・レノ — ブルーマンは1954年から放送されている『ザ・トゥナイト・ショー』の7代目司会者であるジェイ・レノに「これはあなたの父親の時代の『トゥナイト・ショー』とは違う」と言わせた。この番組には複数回出演しており、観客やロビン・ウィリアムズ、メル・ギブソンなどのセレブリティ・ゲストを巻き込んだ。うち1回のエピソードがエミー賞を受賞した。
アレステッド・ディベロプメント — トバイアス(デヴィッド・クロス)がブルーマンに加入したがる。結局義父がラスベガスでの舞台に立つ。人気のエピソードの1つとなった。
Scrubs〜恋のお騒がせ病棟 — 主演のザック・ブラフがブルーマンに直々に掛け合い、人気のエピソードの1つとなった。
The Drew Carey Show — エピソード『Drew Live III 』に出演。
また、グラミー賞、エミー賞、ラテン・グラミー賞授賞式、ロイヤル・バラエティ・パフォーマンス（英語版）、『Wetten, dass...? 』(ドイツ)、『ザ・ヴォイス』ドイツ版、『Regis and Kathie Lee 』、『Regis and Kelly 』、『エレンの部屋』などでオリジナルのネタを披露している。
2012年、『セレブリティ・アプレンティス（英語版）』第12シーズン第7エピソードに出演した。
2016年、シンガポールのスター・アワード（英語版）授賞式に出演した。
日本での活動 > 日本公演

2007年にインボイス・朝日新聞社などからなる実行委員会により日本での公演が発表された。
日本公演は、2007年12月1日より東京・六本木に設けられた専用劇場である「インボイス劇場」で開催されていた。2009年11月29日千秋楽を迎えた。
再公演として、「インボイス劇場」を「六本木ブルーマンシアター」に名称を変更し、2010年4月29日から2度目の公演を行った。2012年3月31日の千秋楽後は、同劇場は「六本木ブルーシアター」「アミューズ・ミュージカルシアター」そして2014年4月に再び「六本木ブルーシアター」と名称を再度変更した後、2015年1月に「Zeppブルーシアター六本木」としてリニューアルオープンしている。
→詳細はZeppブルーシアター六本木を参照
日本での活動 > その他の活動

2007年の日本公演に先立ち、「ロックバンド」としてのブルーマングループの「サマーソニック2007」への出演が主催局であるテレビ朝日より発表された。サマーソニックは東京のみの出演となったが、2日間の日程において両日ともにステージのトップバッターとして出演。1日目にはエグゼクティブ・プレゼンターである倖田來未と、また、2日目にはトレーシー・ボーナムとの競演を果たした（両日とも曲目は"I Feel Love"）。ステージ上において倖田來未がブルーマンの体を艶かしく撫でる様が、ワイドショーなどで大きく取り上げられた。
2008年5月5日には、明治神宮球場で行われた東京ヤクルトスワローズ対読売ジャイアンツの始球式に登場した。マウンド上でメンバーの2人が大きなゴム紐の両端を持ち、残る1人がその中央にボールをセットしてスリングショットのように打ち出すという奇抜な投球であった。また、大晦日の第59回NHK紅白歌合戦に出演するなど、公演以外の活動も積極的に行っている。
2009年4月より、NHK教育のピタゴラスイッチ内「アルゴリズムこうしん」にて「ブルーマンのみなさんといっしょ」バージョンに出演している。
2010年10月、レストランガイドブック・ザガット・サーベイ日本語版のプロモーションのために京都を訪問。
2010年11月2日、東京・六本木のブルーマンシアターで行われた秋の火災予防運動行事に参加。消防庁のマスコットキャラクター、キュータくんとコラボで消火活動パフォーマンスを行ない、法被姿ではしご車での放水を行なうなど、火災予防を呼びかけた。
受賞歴等

1991年、オビー賞 (受賞)
1992年、ドラマ・デスク・アワード・ユニーク・シアトリカル・エクスペリエンス賞 (受賞)
1992年、ルシル・ローテル賞特別賞
2000年、グラミー賞 (ノミネート)
2000年、エディ賞デザイン賞
2010年、オビー賞広告賞
2011年、オフ・ブロードウエイ同盟賞観客が選ぶロングラン公演賞 (受賞)
2012年、国際エミー賞アート・パフォーミング賞 (ノミネート)
2014年、『Drum! 』誌読者が選ぶパーカッション・アンサンブル賞 (受賞)
2015年、『Drum! 』誌読者が選ぶパーカッション・アンサンブル賞 (受賞)
テーマ

ブルーマンの公演のネタには様々なテーマが使用されている。一部を以下に示す:
サイエンスおよびテクノロジー。特に配管、フラクタル、視覚、DNA、インターネットなど。
情報オーバーロードおよび情報公害。観客が似たような3つの文章を1つを選ばされて読む、など。
無垢。現代社会や観客のリアクションに驚いたり当惑したりする、など。
自意識過剰、文化的規範に関して純真なふりをする。観客の1人を舞台に上げ、トゥインキーでエレガントなフォーマル・ディナーを模す、ロック・コンサート・インストラクション・マニュアルに沿って進行する、など。
仲間はずれ。ブルーマンは常に3人組である。ブルーマンが世間に同化していないことを表すだけでなく、仲間はずれが可能な最少人数であるためである。ブルーマンのネタには1人が2人と違う行動をするものが多い。
屋根、登頂。初演以降、視覚や聴覚(歌詞)など様々な表現方法で「上に行く」描写がなされる。ジョーゼフ・キャンベルとジャーナリストのビル・モイヤーが出演したPBSの番組『The Power of Myth 』から影響を受け、メタファーとして表現している。
パフォーマー

マット・ゴールドマン
フィル・スタントン
クリス・ウィンク
フィリップ・スタントン
アダム・エードッシー - 妻は元ダンサーの北川聖子。
ブルーマン・グループの舞台
ブルメ（ブルーマンのメイク）
ユニバーサル・オーランド・リゾート内の専用劇場
ブルーマンの看板のついているアスター・プレイス劇場
ベルリンのミッテ区にあるブルーマン姿のユナイテッドバディーベア
日野由利加

| ひの ゆりか日野 由利加> プロフィール |
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本名:  清水 由加里
性別:  女性
出身地:   日本・神奈川県横浜市
生年月日:   (1963-01-16) 1963年1月16日（62歳）
血液型:  A型
職業:  女優、声優
事務所:  オフィスPAC
公式サイト:  日野 由利加 official web site
公称サイズ（時期不明）
身長 / 体重:  163 cm / 43 kg

女優活動
活動期間:  1987年 -
ジャンル:  テレビドラマ、舞台
声優活動
活動期間:  1980年代 -
ジャンル:  吹き替え、アニメ、ゲーム
声優：テンプレート | プロジェクト | カテゴリ
日野 由利加（ひの ゆりか、1963年1月16日 - ）は、日本の女優、声優。オフィスPAC所属。神奈川県横浜市出身。
略歴

高校1年生の時に不登校になって母が「娘のこの状況はまずい」と思い、両親の間で「何かで発散させないと大変なことになるんじゃないか」という話になり、新聞の下の方に出ていた募集広告にあった劇団ひまわりに入り、中学生向けの雑誌のモデル、テレビドラマのエキストラを経験。しかし元々子供が好きで、保育士になろうと考えており、『おかあさんといっしょ』のうたのおねえさんが夢だった。しかし不登校だったこともあり、成績がギリギリで保育士になることは断念。その時に、「どうしよう？」と悩んでいたところ、母が憧れていた文化学院を勧められて見学に行ったところ生徒は遊んでる感じであり、「これはいいぞ」と同学院文学科演劇コースに入学。同学院卒業後、昴演劇学校を経て1987年より劇団昴に所属し、2011年12月に退団。近年は役者活動の他に、声優を目指す後進の指導に力を注いでいる。
人物

洋画吹き替えの割合が高く、ファムケ・ヤンセン、ウィノナ・ライダー、キャリー＝アン・モス、ジュリアン・ムーアなどを持ち役としている。
アニメ・ゲーム作品では大人の女性役や母親役を演じることが多い。
舞台俳優としても多く活動している。
同じ高校（神奈川県立清水ヶ丘高等学校）の後輩に同じ劇団に所属していた落合るみがいる。
趣味は愛犬との日々を挙げている。特技は歌。
好きな食べ物はイタリアン料理、好きな飲み物はシャンパン。好きな色として、元気になる色は赤・ピンク、ハッキリした色は白・黒を挙げている。
出演

太字はメインキャラクター。