stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
アーケードゲーム
メンテナンス・サポート

基本的にメンテナンスはオペレーター（アミューズメント施設運営者）が行うが、メーカーが定期点検を行う場合がある。
メーカーが筐体やシステム基板をサポートする期間はタイトルによって異なるが、大半は部品調達難などの理由でメーカーサポートを終了する場合が多い。基板や筐体によっては20年から35年もサポートを行っていたタイトルもある。メーカーが事業撤退もしくは経営破綻した場合は、グループ企業への事業移管や同業他社へ事業譲渡した場合などを除き、一切メーカーサポートを受けることはできない。バンダイナムコエンターテインメント（当時）は2015年7月に、セガ・インタラクティブ（当時）は2016年11月に、メーカーがサポートする期間を基本的にPCや家庭用ゲーム機並みにすることを発表している。
ネットワーク対応タイトルにおけるネットワークサービス終了が行われる時間は、23時59分もしくは、風営法による営業禁止時間（0時〜6時）に行われることがほとんどである。
主要メーカーの中には、バンダイナムコアミューズメントのアーケードゲームのメンテナンスやサポート業務をバンダイナムコテクニカとバンダイロジパルが、セガ フェイブのアーケードゲームのメンテナンスやサポート業務をセガ・ロジスティクスサービスがそれぞれ手掛けているように、グループ内でアーケードゲームのメンテナンスやサポートを行う会社がある。他の主要メーカーでは、タイトーは自社でアーケードゲームのメンテナンスやサポートを行っている他、アミューズメント施設運営者を対象としたタイトーアミューズメントスクールを厚木テクニカル＆ロジスティクスセンター内に設置している。コナミアミューズメントは、自社でアーケードゲームのメンテナンスやサポートを行っている。サービス拠点は、バンダイロジパルとタイトーが全国各地に設置しているのに対し、セガ・ロジスティクスサービスはサービス拠点が4か所（東京都大田区、千葉県佐倉市、大阪市、福岡市）しかない。カプコンは以前は三重県伊賀市にあるサービスセンターでメンテナンスやサポート業務を行っていたが、2019年4月にセガ・ロジスティクスサービスへ業務が移管された。
主要メーカー以外は、メンテナンスやサポートをメーカー自体が行うか、バンダイロジパルやセガ・ロジスティクスサービス、タイトーに委託する場合が多い。
メーカーの筐体サポートサイトは、メーカーと取引があるオペレーターや筐体レンタル業者しか会員になれず、メーカーと取引がないオペレーター、筐体レンタル業者、個人ユーザーの閲覧可能なページには制限がある。そのため、バンダイナムコアミューズメント製品とタイトー製品のメーカー修理サポートは、取引がある法人が所有する筐体に限定されている（個人所有の筐体や取引がない法人が所有する筐体は、取引がある法人<購入した販売代理店など>を経由することになる）。カプコン製品のサポートは、セガ・ロジスティクスサービスの約款が適用される。会員であっても、会員であるオペレーターや筐体レンタル業者が、部品代金の未払い、倒産、風営法並びに各都道府県の条例に違反した場合などは会員資格を取り消すメーカーもある。
筐体

筐体とはゲーム機の外殻のことや、ゲームの機械や付帯設備を収める箱をいう。
筐体 > 汎用筐体

単体で発売されるゲーム基板を入れ替えて、コントロールパネルやボタンを換装することにより、汎用的に様々なゲームに使用することができる。1990年代以降、汎用筐体といえば後述のミディタイプ筐体を指すことが普通である。ゲーム業界内部での流行に合わせ、年代毎に特徴的な付加機能（例として、ヘッドフォン端子、プリペイドカード用スロット、家庭用ゲーム機のメモリーカードやコントローラー用の端子、ICカードスロットなど）が装備されているので、それを元に世代を推測することもできる。
筐体 > 汎用筐体 > アップライト筐体

プレイヤーが立ってゲームを行う筐体で、モニター画面は床に対してほぼ垂直か、やや仰角をつけて取り付けられている場合が多い。多くは冷蔵庫やタンスの様な直方体に近い形をしているが、新しいタイプではAVラックのような洗練されたデザインのものもある。
筐体 > 汎用筐体 > ミニアップライト筐体

小型のアップライト筐体。使用するモニターが小さく、マーキー（看板）も簡素化するか、または完全に除去して、小型化が図られている。シングルロケやSCロケなど、小さな子供客が多いロケーションで多く用いられる。
日本では駄菓子屋の軒先など屋外に設置する筐体がオレンジ色だったことから『オレンジ筐体』や『駄菓子屋筐体』と俗称される。
米国においては、キャバレータイプあるいはキャバレー筐体（cabaret type/cabinet）と称する。
筐体 > 汎用筐体 > ミディタイプ筐体（汎用筐体）

アップライトに似て、モニター画面は床に対してほぼ垂直か、やや仰角をつけて取り付けられているが、筐体全体の背が低く、プレイヤーは椅子に座ってゲームを行う点がアップライトとは異なる。そのため家庭用のモニターとアスペクト比が違う。解像度は当時のブラウン管のテレビより高い。テーブル筐体に代わるビデオゲーム用汎用筐体として、1985年頃より普及し始め、2007年現在では日本国内のメーカーが製造するビデオゲーム用汎用筐体の殆どがこのタイプになっている。筐体上部にゲームの目的や基本的な操作方法を説明するインストラクションカードを入れて掲示できる。
「ミディタイプ筐体」との呼称は、アミューズメント産業出版社が刊行する遊戯機械総合年鑑においては、1987年版のエイブルコーポレーション及びエス・エヌ・ケイ社製汎用筐体の説明文に初めて登場し、更に同年鑑の1990年版では、エイブルコーポレーション、カシオゲーム社、カプコン、ジャレコ、タイトー製汎用筐体の説明文に使用されるまでに至っている。しかし、この呼称はテーブル筐体の減少と並行して使用頻度が下がり、2007年現在では単に「汎用筐体」と呼ばれるか、または商品名で呼ばれるのが普通となっている。
筐体 > 汎用筐体 > カクテル筐体

モニター画面が床に対して水平に設置されており、ガラスの天板の上にはカクテルグラスを置くことが出来ることからその名が付いた。主に米国で使用される名称で、後述するテーブル筐体もこの一種とされる。
筐体 > 汎用筐体 > テーブル筐体

テーブル筐体は1976年にタイトーが「ブロックくずし」のゲームを製造した際、喫茶店に納入するために開発したものである。1978年に同社からリリースされた『スペースインベーダー』の大ヒットで爆発的に全国に普及した。1980年代前半までは業務用ビデオゲームと言えば、殆どがこれであった。1990年代中盤までは、ゲームセンターの総店舗数の中でもゲーム機を導入した喫茶店は、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律の認可店舗19406店舗のうち8768店で、それ以外の風適法適用が必要ない店舗にも置かれていた。風適法の施行後は、喫茶店側もゲームが置ける面積（敷地面積の10%以下）や営業時間を抑えなければゲームセンターとしての申請を行わなければならず、1981年秋以降に摘発が多数発生したことなどが影響して、テーブル筐体などをサービスとする喫茶店は減少した。インストラクションカードは画面の両脇に天板の下に挟み込んで掲示する。
筐体 > 汎用筐体 > カウンタートップ筐体

飲食店のカウンター上に設置することを目的とした筐体。ソリティアに類するパズルゲームが入っていることが多いが、ビデオスロットやビデオポーカーなど、しばしばギャンブルをテーマとするゲームが入っている場合もある。
筐体 > 汎用筐体 > プロジェクタ筐体

ゲームセンター、屋内型大型施設等のゲームコーナー等に置かれる50インチ以上の後投影型プロジェクタを使用した汎用筐体。プロジェクタ部とプレイヤー部を分離し、ゲーム基板はプレイヤーコンパネ部下の一体化されたBOX内に内包される。
筐体 > 専用筐体

いわゆる大型筐体ゲーム。
筐体 > 専用筐体 > コクピット筐体

コクピット筐体は自動車や宇宙船のコクピット（操縦席）を模した筐体に座ってプレイするもので、例えばレースゲームならば、レースカーのコクピットを模した大型の筐体でプレイするようなゲームであり、よりリアルな臨場感を味わうことができる。
筐体 > 専用筐体 > 体感筐体

コクピット筐体の変形バリエーションで、プレイヤーが乗り物型の筐体に乗ったり、操作する事で筐体が動いたりするもの。『モナコGP』以降のセガが得意とする。近年はスケートボードや自転車から、犬の散歩にいたるまで、あらゆるジャンルが体感筐体として作られている。中にはプレイヤーが筐体に乗り込み、筐体そのものがゲーム内容に合わせて動くことで臨場感を出すもの（R-360など）も存在した。
筐体 > 専用筐体 > カードゲーム筐体

専用筐体の一つであるが、ゲームの過程でカードを使用するもの。筐体の形状は様々ではあるが、特徴的なのはカードを読み取る機構（バーコードを読み取るだけの単純なものから、位置や上下方向を認識するものなどもある）と、新規カードを排出する機構を備えていること。カードの情報を読み取ることで画面内のキャラクタの属性を変化させたり、カードを筐体上で移動させることでキャラクタを移動できるなど、トレーディングカードとビデオゲームを組み合わせたゲーム性になっている。また、ゲームを行うごとに新規カードが払い出されるようになっている。一般に、トレーディングカードゲーム（TCG）ではプレイヤーがカードを多く所有するほど、使用できるキャラクタや技などが増え、ゲームを有利に進められることが多い。この筐体の場合、プレイ毎に新たなカードを入手できるため、プレイ回数を重ねれば重ねるほどゲームを有利に進めやすくなり、結果として繰り返しプレイされることが期待できる。
アーケードを家庭用に移植する場合、カードの排出機能自体は家庭用で再現出来ない（もっとも、TCGとコンピュータゲームの融合はカードe（任天堂）など家庭用ゲームの方が先である）。故に現在はアーケードでしか実現できない家庭用に対するアドバンテージとなっており、『オシャレ魔女♥ラブandベリー』の様な児童向けゲームまで多数登場している。
ジャンルの名称としては、「トレーディングカードアーケードゲーム」と呼ばれている。
なお、前述の通り法律上は自動販売機（ベンダー）という位置付けになる。
歴史

→「w:History of arcade video games」も参照
歴史 > 1970年代

ノーラン・ブッシュネル、史上初のアーケードビデオゲーム『コンピュータースペース』（開発：シジギ、発売：ナッチング・アソシエーツ）発売。操作性が悪く全く人気が出ず。
ブッシュネル、上記の反省を活かし『ポン』（アタリ）発売、大ヒット。娯楽産業史上ではこれが最初とされる。
太東貿易が『株式会社タイトー』へ社号変更。
日本で『ポン』のコピーゲーム『ポントロン』（セガ）と『エレポン』（タイトー）発売。
日本人が開発した初のアーケードビデオゲーム『サッカー』（タイトー、開発者：西角友宏）発売。
日本製初のビデオレースゲーム『スピードレース』（タイトー、開発者：西角友宏）が発売されヒット作となる。
ドイツでドライビングシミュレーター研究開発の一環として制作されたドライブゲーム『ニュルブルクリンク1（英語版）』が発売（開発者はライナー・フェルスト（ドイツ語版））。コースは白い支柱の並びのみで表現され、ライバルカーもないシンプルなものだが、世界初の3D視点によるドライブゲームであり、翌年にアタリがこれに影響された製品『ナイトドライバー（英語版）』を販売する。
『ブレイクアウト』（アタリ）発売。日本では『ブロックくずし』の通称で、これを発売する為非常に多くのゲーム会社が創業し、現在も老舗メーカーとして多数生き残っている。
帝国管財株式会社が『株式会社テーカン』へ社号変更。
有限会社中村製作所が『株式会社ナムコ』へ社号変更。
『スペースインベーダー』（タイトー）発売。大ブームとなる。
『デスレース』（開発：エキシディ、日本での販売：ボナンザ・エンタープライズ）が摘発される。同ゲームは自動車のハンドルを操作して映像に映る歩行者を轢き殺し、その数を競うという反社会的内容のゲームであり問題となっていた（1975年に公開された映画『デス・レース2000年』をモチーフにした可能性がある）。ゲーム内容を取り締まる法律が無かったことから製造業者らの逮捕に当たっては、製造時の手続き上の瑕疵を理由として電気用品取締法が適用された。
『ギャラクシアン』（ナムコ）発売。ポスト・インベーダーとして好評を博す。
アイ・ピー・エム株式会社が『アイレム株式会社』へ社号変更。
歴史 > 1980年代

アイレムの全株式が株式会社ナナオに売却され、その子会社となる。
世界初の音声合成を備えたビデオゲーム『スピーク&レスキュー（英語版）』（サン電子）発売。
『パックマン』（ナムコ）発売。日本だけでなくアメリカを始め全世界で記録的大ヒットとなる。
デコカセットシステム（データイースト）発売。ハードウェアとソフトウェアの基板を共通化し、ソフトを差し替えることで多彩なゲームを扱うことが出来た最初期のアーケードゲーム基板。
アミューズメントマシン開発・製作企業の業界団体「日本アミューズメントマシン工業協会」（JAMMA）発足。
ミッドウェイ社が『バリー・ミッドウェイ』へ社号変更。
『ポールポジション』（ナムコ）発売。『スピードレース』のヒット以降、トップビュー視点が当たり前だったレースゲームに、ラスタースクロールによる擬似3Dの後方視点を初めて実装した。
『サブロック3D（英語版）』（セガ）発売。初の3Dシャッターによる立体視が実装されたアーケードゲーム。
『ゼビウス』（ナムコ）発売。著名人やマスメディアを巻き込む大ブームとなる。
初のレーザーディスクゲーム『アストロンベルト』（セガ）発売。
『コンピュータークイズ 頭の体操』（ユニエンタープライズ/八千代電器産業）発売。その後のクイズゲームの雛形となる。
『光速船』（バンダイ）発売。家庭用のシステムにオプションを付けることでコインオペレートも可能で、「ゲームセンターと家で同じゲームが遊べる」という理想の先鞭を付けた。
『TX-1（英語版）』（辰巳電子工業）発売。複数のモニター（3画面）を用いた初のアーケードゲーム。ただし、モニター間に継ぎ目あり。
『マイコンBASICマガジン』（電波新聞社）、『ログイン』（アスキー）、『コンプティーク』（角川書店）にて報道始まる。
風営法が大幅に改定。ゲームセンターの24時間営業が不可に（施行は1985年2月）。
ファミリーコンピュータの構造を応用し、そちらからの移植を容易にしたアーケード基板『任天堂VS.システム』が発売。
業界初の回転機能があるゲーム基板を用いたゲーム『チューブパニック』（日本物産）発売。
体感ゲームの第1作目『ハングオン』（セガ）発売。
全篇背景動画10万数を越えるレーザーディスクゲーム『ロードブラスター』（データイースト）発売。
百貨店やショッピングセンターにおけるアミューズメント施設運営企業の業界団体「日本SC遊園協会」（NSA）発足。
ゲームセンター運営企業の業界団体「全日本アミューズメントマシン・オペレーター連合会」（AOU）発足。
株式会社テーカンが『テクモ株式会社』へ社号変更。
新日本企画が『株式会社エス・エヌ・ケイ』へ社号変更。
タイトーが京セラ株式会社の資本参加により、その子会社となる。
任天堂がアーケードゲーム事業から撤退。
『アルカノイド』（タイトー）発売。第二次ブロックくずしブームを巻き起こす。
『アウトラン』（セガ）発売。
『イシターの復活』（ナムコ）発売、アーケードゲーム初の「パスワードコンティニュー」を導入し、全国どの筐体でも継続プレイを可能とした。
アーケードゲーム専門誌『ゲーメスト』（新声社）創刊。
株式会社テーカンエレクトロニクス（前身は「日本ヨット株式会社」）がテクモ株式会社を吸収合併。
シネマトロニクス社がトレードウエスト社に買収され、『リーランド・コーポレーション』に社号変更。
ユニバーサルがアーケードゲーム事業より撤退。
『ダライアス』（タイトー）発売。継ぎ目のない3画面モニターを用いてヒットする。
『ミッドナイトランディング』（タイトー）発売。アーケードゲーム初の本格的な乗り物シミュレーションゲーム。
『ファイナルラップ』（ナムコ）発売。筐体間の通信リンクを導入しヒットする。
『オペレーションウルフ』（タイトー）発売。アーケードビデオゲームでは初めて、光線銃の仕組みを応用したガンシューティングゲーム。
『テトリス』（セガ）発売。落ち物パズルゲームが大流行。
『トップランディング』（タイトー）発売。国産初の3DCGアーケードゲーム。
バリー・ミッドウェイのゲーム部門がウィリアムス社に買収され、『ミッドウェイゲームズ』へ社号変更。
世界初の3Dアーケードレースゲームである『ウイニングラン』（ナムコ）発売（この2ヶ月後にアタリがハードドライビンを発売）。
『アドベンチャークイズ カプコンワールド』（カプコン）発売。このヒットを契機に各社が挙ってクイズゲームを発売し始める。
歴史 > 1990年代

家庭用ハード・ネオジオと同性能の基板を用いたMVS（SNK）発表。
『ストリートファイターII』（カプコン）発売。その後対戦型格闘ゲームが大流行する。
対戦型落ち物パズルゲームの元祖となる『ぷよぷよ』（セガ/コンパイル）発売。
『モータルコンバット』（ミッドウェイゲームズ）発売。
日本物産がJAMMAを退会。
『バーチャファイター』（セガ）発売。格闘ゲームにおけるポリゴンのリアルタイムレンダリングの最初の事例となり、注目を集めた。
『ザ・キング・オブ・ファイターズ'94』（SNK）発売、以後毎年（2003年まで）発売される人気シリーズとなる。
『バーチャファイター2』（セガ）発売。描画速度が秒間60フレームに強化され、大ヒットを巻き起こす。
『鉄拳』（ナムコ）発売。鉄拳シリーズはその後20年以上に渡り継続する人気シリーズとなる。
シューティングゲームの老舗メーカーとして人気だった東亜プランが倒産。
アイレムがアーケードゲーム事業より撤退（アミューズメントベンダー事業は継続）。
『電脳戦機バーチャロン』（セガ）発売。対戦型格闘ゲームとは一線を画した、対戦を主体としたアクションゲームの草分け的存在。
JAMMA、AOU、NSCの3団体により、毎年11月23日を「ゲームの日」と制定。全国のゲームセンターにおいて、無料サービスやイベントなどを開催するようになる。
セガが、アーケードゲームの保守サービス部門をセガ・ロジスティクスサービスへ分社。
ミッドウェイゲームズがタイム・ワーナー・インタラクティブを買収。ワーナー所有のアタリゲームの権利を取得。また同年、親会社であるウィリアムスより『ディフェンダー』などの著作権を譲渡される。
『電車でGO!』（タイトー）発売。
『beatmania』（コナミ）発売。音楽ゲームのはしりとなった。
『beatmania 2nd MIX』（コナミ）発売。爆発的な人気となり、以後「BEMANIシリーズ」として多数の音楽ゲームが発売された。
『ぷよぷよ』シリーズで人気を馳せたコンパイルが和議を申請し経営破綻。
データイーストがアーケードゲーム事業から撤退。
『DERBY OWNERS CLUB』（セガ）発売。磁気カードによるデータ保存を初めて導入。
『Dance Dance Revolution 2ndMIX LINK VERSION』（コナミ）発売。メモリーカードを介した、プレイステーション版とのデータ連動を初めて導入。また同年の『GUITARFREAKS 2ndMIX Link version』では、データ連動のほか「マイギター」として家庭用ギターコントローラーを使用できた。
新声社倒産によりゲーメスト廃刊。後継誌として『月刊アルカディア』（エンターブレイン）創刊。
マイコンBASICマガジンのハイスコア集計、3月号をもって終了。
1990年代まではアーケードゲームが最先端技術の実験場として機能していたが、後にパソコンの技術に統一され、現代ではパソコンゲームに最先端が移行している。
歴史 > 2000年代

ジャレコが香港の企業「PCCW(パシフィック・センチュリー・サイバーワークス)」より買収され「PCCW Japan株式会社」に社名変更。アーケードゲーム事業から事実上の撤退。
カネコが資金難によりアーケード含むゲーム事業から撤退。
対戦型格闘ゲームの大手メーカーであるSNKが倒産。
『バーチャファイター4』（セガ）発売。ICカードを利用したアーケードゲームとインターネットの本格的な連携を初めて実現。セガはこのゲームのために全国の店舗へのISDN回線の導入を推進した。
『太鼓の達人』（ナムコ）稼働開始。
トレーディングカードをアーケードゲームに組みこんだ『WORLD CLUB Champion Football』（セガ）発売。トレーディングカードアーケードゲームの原点的作品で、アーケードでしか実現できないシステムとして注目を集める。
『麻雀格闘倶楽部』（コナミ）にて、インターネットを介した異なる店舗間でのリアルタイム対戦が、初めて実現。
ゲームをインターネットに接続し、プレイデータの集計やオンラインアップデートなどを行うサービス「e-AMUSEMENT」（コナミ）がスタート。
コナミがアミューズメント施設事業（チルコポルト運営など）を分社化のうえアムリードに全株式を譲渡し、事実上の撤退。
『甲虫王者ムシキング』（セガ）発売。トレーディングカードアーケードゲームとしては初めて子供向けとして発売され、現在も続く子供向けトレーディングカードアーケードゲームのブームを牽引する形となった。
メーカーの枠を超えた対戦型格闘ゲームの全国大会「闘劇」開始。主催はエンターブレイン。
セガ・サミー・ナムコの共通ネットワーク規格「ALL.Net」が始まる。
『Quest of D』（SEGA-AM2）発売。アーケードにおける初のリアルタイム店舗間マッチング協力プレイが可能なMORPG。
アーケードゲーム用ネットワークシステム「NESYS」（タイトー）がサービス開始。
任天堂が『マリオカート アーケードグランプリ』でアーケードゲーム事業に再参入。
『三国志大戦』（セガ）発売。アクション要素のあるカードゲームとして初めて、異なる店舗間でのリアルタイム対戦を実現。
いち早く高精細度化を導入したシステム基板「LINDBERGH」（セガ）発売。
日本物産がアーケードゲーム事業から撤退。同年稼働開始の『恋するコスプレ秋葉原』が最終作。
タイトーが株式公開買付けにより、京セラからスクウェア・エニックスの連結子会社となる。
アイドルプロデュース体験ゲーム『THE IDOLM@STER』（ナムコ）稼働開始。後にプラットフォームを家庭用ゲーム機や携帯電話に移し、アイドルマスターシリーズを形成する。
コナミグループの再編に伴い、アーケードゲームなどを手掛ける新会社としてコナミデジタルエンタテインメントをコナミ（後のコナミホールディングス）から新設分割で設立。
ナムコがバンダイのゲーム事業を譲受し、バンダイナムコゲームスへ商号変更。
アーケードゲーム市場規模が過去最高の7,029億円に更新。
『頭文字D ARCADE STAGE 4』稼動開始。アーケード向けレースゲームとして初めて、異なる店舗間でのリアルタイム対戦を実現。
コンシューマーゲームメーカーの大手、スクウェア・エニックスが『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』でアーケードに参入。
スクウェア・エニックスのアーケード初の完全オリジナル作品『LORD of VERMILION』発売。
『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』以来、約9年ぶりのシリーズ作品となる『ストリートファイターIV』（カプコン）発売。
バンダイナムコゲームスが、バンプレストのゲーム事業を譲受。
ミッドウェイゲームズが倒産。資産はワーナー・ブラザースに売却。
歴史 > 2010年代

スクウェア・エニックスグループ再編に伴い、グループにおけるアーケードゲーム事業をタイトーに集約（同時にコンシューマーゲーム事業はスクウェア・エニックスに集約）。
テクモが株式会社コーエーと経営統合し「コーエーテクモゲームス」へ社号変更。
e-AMUSEMENTにて、カード（e-AMUSEMENT PASS）に電子マネー機能を付加する「PASELI（パセリ）」サービス開始。PASELI対応ゲームでは、PASELI利用時のみ所定の特典が得られる。
ゲーム筺体にダウンロードコンテンツとして配信されているゲームタイトルを、ダウンロードして遊ぶことができるシステム『NESiCAxLive』開始。
ALL.Netにおいて、それまでゲーム毎に必要だった専用のICカードを、ひとつのICカードまたは携帯電話に集約するサービスを開始（セガ「Aime」、バンダイナムコゲームス「バナパスポート」）。同年11月より、「Aime」と「バナパスポート」の相互利用サービスを開始。
コナミが自社アーケード製品の全国大会「KONAMI Arcade Championship」を初開催。
JAMMAがNSA、全日本遊園施設協会（JAPEA）と統合し、一般社団法人に移行。名称を「日本アミューズメントマシン協会」に変更。
JAMMA主催の展示会「アミューズメントマシンショー」と、AOU主催の展示会「AOUアミューズメント・エキスポ」が統合し、「ジャパンアミューズメントエキスポ（JAEPO）」を開催。
ALL.Netにおいて、『NESiCAxLive』同様に筐体にゲームをダウンロードして遊ぶシステム『ALL.Net P-ras MULTIバージョン2』開始。
ウイリアムス社がサイエンティフィックゲームズと合併し、その子会社になる。
東亜プランの流れをくむケイブがアーケードゲーム事業より撤退（同時にコンソールゲーム事業からも撤退）。前年稼働開始の『赤い刀 真 for NESiCAxLive』が最終作。
セガが、子会社のインデックスからアーケードゲーム事業を移管。アトラスはアーケードゲーム事業より撤退。同年稼働開始の『イナズマイレブンGO バトリズム』がアトラスが開発したアーケードゲーム最終作。
『ぷよぷよ!!クエスト アーケード』（セガ）発売。アーケードゲーム初の基本プレイ無料制（フリーミアム方式）を導入。
5月29日、e-AMUSEMENT対応のアーケード一部タイトルがパソコンで遊べ、データ共有も可能なサービス「e-AMUSEMENT CLOUD」サービス開始。対応タイトルは、アーケードとの対戦・協力プレイも可能。
メーカーの枠を超えた音楽ゲームの全国大会「天下一音ゲ祭」開始。主催はAOU。
セガグループ再編に伴い、アーケードゲームを手掛ける新会社としてセガ・インタラクティブをセガ（後のセガゲームス）から新設分割で設立。
バンダイナムコゲームスの商号をバンダイナムコエンターテインメントへ変更。
カプコンが自社開発基板であるCPシステム・CPシステムII・CPシステムIIIの修理サポートを終了。サポート終了タイトルは1984年 - 2004年発売のタイトルで、144タイトルに上った。
『鉄拳7』（バンダイナムコエンターテインメント）発売。アーケードの対戦型格闘ゲームでは初めての店舗間オンライン対戦を導入。
タイトーが対戦型ゲームの全国大会「闘神祭」を開催。当初は自社製品『NESiCAxLive』のプロモーションの一環だったが、翌年より『鉄拳7』などの他社製品も加わり、2012年に終了した「闘劇」の実質的な後継イベントとなる。
タイトーが「マルチ電子マネー決済システム」を導入開始。自社ロケーションにおいて、流通系および交通系電子マネーでの決済が可能となる。
カプコンがNESiCAxLiveに続き、ALL.Netも導入。
アルカディアが4月号をもって定期刊行を終了。
『艦これアーケード』（セガ・インタラクティブ）発売。トレーディングカードアーケードゲーム初のオンデマンド印刷を導入（片面印刷のみ）。また、カードとプレイヤーアカウントの紐付けを実現。
『三国志大戦』（セガ・インタラクティブ）発売。オンデマンド印刷の両面印刷を初めて導入。
セガ・インタラクティブとコナミデジタルエンタテインメントが、共同でアミューズメント施設向けマルチ電子マネーシステムを開始することを発表。「PASELI（パセリ）」、交通系電子マネー、流通系電子マネーを1台の端末で対応。
コナミグループ再編に伴い、コナミデジタルエンタテインメントのアーケードゲーム事業をコナミアミューズメントへ吸収分割で移管。
セガ・インタラクティブが、アーケードゲームタイトルのIP（知的財産権）をスマートフォンゲームにも活用する「マルチデバイス×ワンサービス」を発表。
アルカディア定期刊行終了により全国ハイスコア集計が途絶えたことを受け、日本ハイスコア協会が2月に発足し、独自にハイスコア集計を継続。
NESiCAxLiveのシステムを継承し、かつ店舗間オンライン対戦に対応した『NESiCAxLive2』サービス提供開始。
セガ・インタラクティブとセガ・ロジスティクスサービスが、LINDBERGH以前のシステム基板並びにATOMISWAVEを使用したタイトルの修理サポートを終了。
バンダイナムコエンターテインメントが、アーケードゲームのアフターサービス部門をバンダイナムコテクニカへ新設分割で移管。
バンダイナムコエンターテインメントとバンダイナムコテクニカが、『ギャラクシアン』・『ゼビウス』・『鉄拳6 BLOODLINE REBELLION』以前の鉄拳シリーズなど272タイトルの修理サポートを終了。
JAMMAとAOUが合併し、日本アミューズメント産業協会（JAIA）が発足。
バンダイナムコエンターテインメントのアーケードゲーム事業を、バンダイナムコアミューズメント（ナムコから商号変更）へ吸収分割で移管。
セガ・インタラクティブ、バンダイナムコエンターテインメント、コナミアミューズメントの3社が、各社が独自に展開していたアーケードゲーム用ICカードの仕様を統一した規格「Amusement IC」を制定。各社が同規格に対応した「アミューズメントICカード」を発売。
カプコンが『crossbeats REV.』のオンラインサービスを終了、『Cytus Ω』および『進撃の巨人 TEAM BATTLE』の開発中止を発表し、アーケードゲームから事実上の撤退。
タイトーが『ストリートファイターV タイプアーケード』にてAmusement ICに参入。「アミューズメントICカード」対応のNESiCAを発売。
カプコンが自社業務用アミューズメント機器の修理サポート業務を、セガ・ロジスティクスサービスに移管。
『ALL.Net P-ras MULTI Ver.3』（セガ）開始。ゲームパッド接続用のUSB端子などを備えた新筐体にて供給される。
子供向けアーケードゲームの開発や、プライズマシンの開発・販売を行っていたマーベラスが、音楽グループHARDCORE TANO*Cとの共同開発作品である『WACCA』で開発兼パブリッシャーとして参入。
ALL.Netがサービスの高速化・安定化を目的に、ネットワーク回線をIPv4 PPPoE接続からIPv6 IPoE接続に変更。
システム基板「exA-Arcadia」発売。海外の新興デベロッパによる開発で、ゲームはロムカートリッジで供給される。11月27日、ローンチタイトル『アカとブルー タイプレボリューション』稼動開始。
歴史 > 2020年代

セガとタイトーが、ALL.NetとNESYSのネットワーク回線の共同利用に合意。店舗側の負担を減らすため、ALL.Netが先行して導入していたIPv6 IPoE接続に、NESYSが相乗りすることとなる。
セガゲームスがセガ・インタラクティブを吸収合併。セガゲームスは社名をセガに再変更。
ワスド株式会社、アミューズメント施設向けクラウド接客サービス「デジちゃいむ」提供開始。セガやタイトーなどが系列店舗に導入。
セガ エンタテインメントが12月30日付でGENDAの連結子会社となり、商号をGENDA SEGA Entertainmentに変更。これによりセガはアミューズメント施設運営事業から撤退。なおセガグループは同社の株式14.9%を引き続き保有し、店舗名としてのセガブランドは継続する。
『バーチャファイター eスポーツ』ALL.Net P-ras MULTI Ver.3にて稼動開始。『バーチャファイター5』のリメイク作品で、メジャーバージョンアップとしては『バーチャファイター5 ファイナルショーダウン』以来約11年ぶりの新作となる。
10月31日までにスクウェア・エニックスの全タイトルがネットワークサービスを終了し、アーケードゲームから事実上の撤退。
『CHRONO CIRCLE』（アンダミロ）稼動開始。ラウンドワン限定稼動タイトルで、筐体にもラウンドワンのロゴが刻印されている。以降も『DANCE aROUND』（コナミアミューズメント）『MUSIC DIVER』（タイトー）とラウンドワン限定稼動タイトルがリリース。
GENDA SEGA Entertainment、セガの所有する自社株式14.9％を取得し、社名をGENDA GiGO Entertainmentに変更。あわせて店舗ブランド「SEGA」を今後「GiGO」へ変更することを発表した。さらに株式会社宝島の全株式を取得し完全子会社化（「宝島」「あそびのひろば」のブランドは継続）、のち吸収合併。7月には北海道でディノスパークを経営していたスガイディノスより事業譲渡を受けた。
3月29日、ワスド株式会社破産。「デジちゃいむ」はGENDAが9月1日付けで資産譲渡により取得しサービス継続。
ジャパンアミューズメントエキスポが同年をもって開催終了。同年秋に「アミューズメント エキスポ in TOKYO BIG SIGHT」としてリニューアルし開催。
4月1日、セガが手掛けているアーケードゲーム事業を、セガ フェイブ（セガトイズから商号変更）へ吸収分割で移管。
分類

ビデオゲーム
対戦格闘型 - 対戦相手を撃破し、勝利を目指す物 - 『機動戦士ガンダム vs.シリーズ』、『バーチャファイターシリーズ』など多数。
反射型 - 移動している物体をパドルなどを操作して打ち返す物 - 『ポン』、『ブロックくずし』など。
シューティング型 - 固定もしくは移動する目標を射撃する物 - 『スペースインベーダー』、『ゼビウス』など。
ドットイート型 - 場面上に配置された物を回収する物 - 『ヘッドオン』、『パックマン』など。
ベルトスクロールアクション型 - 横から見た構成の画面で、一定の敵が出てくるのを倒しながら一定の方向に進んでいくもの、ベルトコンベアーに例えてつけられた - 『ダブルドラゴンシリーズ』、『ファイナルファイト』など。
テーブルゲーム - クイズ、麻雀、将棋などのアナログゲームをコンピュータ上で遊べるようにしたもの。近年ではネットワーク対戦を利用したものが多い。 - 『クイズマジックアカデミー』、『麻雀格闘倶楽部』など
レースゲーム - 車を操作し、相手車両より先着する物 - 『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNEシリーズ』、『頭文字D ARCADE STAGE』など。
音楽ゲーム
演奏型 - 曲を正しく演奏してクリアを目指すもの。『beatmania IIDX』、『GITADORA』、『太鼓の達人』、『pop'n music』など。
ダンス型 - 矢印や振り付けを見て踊るもの。体力を使う。『Dance Dance Revolution』、『Dance Evolution ARCADE』など。
リズム型 - リズムに合わせてオブジェクトやボタンを押し、クリアを目指すもの。『jubeat』、『初音ミク Project DIVA Arcade』など。
エレメカ
プライズゲーム - ゲームの結果により、景品がもらえるもの。『UFOキャッチャー』等
ベンダー - 必ず商品が出てくる自動販売機。『プリント倶楽部』『甲虫王者ムシキング』等。法的にはゲーム機とは見なされない。
アーケードゲームの復刻

1990年代後半より、1980年代〜1990年代前半のアーケードゲームタイトルを、アーケードにおける仕様を極力再現した単品または複数カップリングによるコンシューマ移植ソフトとしてリリースされるようになっている。これらのゲームはコントローラーの任意のボタン（SELECTボタンなど）でクレジットの投入を再現できるものが多い。2020年代にはアーケードゲーム筐体をモチーフとした復刻ゲーム機が登場している。
主な一例
ナムコミュージアム
カプコン クラシックスコレクション
タイトーメモリーズ
コナミ アーケード コレクション
オレたちゲーセン族
ネオジオ オンラインコレクション
バーチャルコンソールアーケード
Xbox Live Arcade
アーケードアーカイブス
アストロシティミニ - アストロシティミニ V
ネオジオ ミニ
イーグレットツー ミニ
関連企業

→「ゲーム会社一覧」および「日本アミューズメントマシン協会」も参照
（アーケ―ドゲーム関連企業）
スタンバイ - 業務用ゲーム機の販売、レンタル、中古機、景品、部品、修理など
オルガンソフト - 未上場、携帯機のほかアーケード用のゲームの3Dグラフィックやアニメーションなどを制作。大阪市中央区
ユーテック - 未上場、アーケードゲーム機械の販売及び中古買取を行う会社、アミューズメント施設向けに、クレーンゲームなどプライズゲーム機を中心としたアーケードゲーム機械を販売。新品販売の他、中古機械の買取・販売も。吹田市
セイミツ工業 - 未上場、アミューズメント関連部品の製造及び販売を行っている会社でジョイスティックや押しボタンなどのアミューズメント関連部品の製造や販売。埼玉県戸田市
セガ・ロジスティクスサービス - 未上場、アミューズメント機器などの物流業務全般、アミューズメント機器の保守サービスや修理なども。東京都大田区
バンダイナムコアミューズメント - 未上場、アミューズメント機器の企画および卸売。東京都港区
大栄工業 - 未上場、ゲームセンター用の大型木製キャビネットおよび関連部品を製造。東京都品川区
佐伯工業 - 未上場、鉄道車両と遊戯機械に関する業務を行っている会社で車両更新工事、屋根・台車補修工事や点検・整備などの鉄道車両に関する事業。泉南郡岬町
エスアイエレクトロニクス - 未上場、アミューズメントエレクトロニクス製品の企画・開発・設計など。東京都中央区
松浦製作所 - 未上場、ATMやアミューズメントマシンのほか航空機内装品などの製造。新潟県新発田市
オウミ技研 - 未上場、アミューズメント機器をメインに民生品の制御基板などシステム制御およびゲーム機の開発を手掛ける会社でハードウェアやソフトウェアの企画および開発・設計。群馬県太田市
ファイブ - 未上場、業務用アミューズメント機器(UFOキャッチャー・スロット・パチンコ)のゲーム機器などの卸売やリサイクルショップを運営。福岡県久留米市
タクミコーポレーション - 未上場、国内外の業務用・家庭用ゲーム関連ソフトウェアの企画及び開発。東京都新宿区
ユニ機器 - 未上場、メダル自動補給装置などレジャー機器や自動販売機の製造および販売。栃木県小山市
（アーケードゲーム機製造企業）
アイ・エム・エス - 未上場、プリントシール機のほかプライズ機などのアミューズメント機器を開発・販売。吹田市
エスプラン - 未上場、小型クレーンゲーム機「カリーノシリーズ」の製造および販売。福岡県春日市
アムジー - 未上場、業務用ゲーム機の開発や製造および販売、子供向けやファミリー向業務用メダルゲームなど。相模原市中央区
西友エレクトロ - 未上場、電子部品やプリクラボックスなどの製造。宮城県栗原市
メイクイースト - 未上場、プリクラ機等のアミューズメントマシンの会社でプリクラ機を中心とした、アミューズメントマシンの開発。東京都千代田区
富士電子工業 - 未上場、メダルゲームなどアミューズメント機械の製造・販売。千葉県市川市
ユー・エス産業 - 未上場、アーケードゲームの開発や販売などを手掛ける企業でプリクラやUFOキャッチャーなどゲームセンター用のアミューズメントゲーム機の開発や製造、そして販売。大阪市大正区
ピクセルカンパニーズ - JASDAQ、カジノ用ゲーム機の開発などを行う。東京都港区
カプコン - 東証１部、デジタルコンテンツの開発・販売。大阪市中央区
コナミアミューズメント - 未上場、アーケードゲームやアミューズメント施設向けゲーム機器を製造や販売。愛知県一宮市
メトロ - 未上場、業務用・家庭用ゲームの企画・製造・開発。大阪市淀川区
北日本通信工業 - 未上場、アーケードゲームの製造および販売。福島県須賀川市
ウイング (杉並区の企業)
ディーディーエル - 未上場、業務用ゲーム機、機器組込システムや玩具及びゲーム機器等の設計及び製造。札幌市中央区
アルゼゲーミングテクノロジーズ - 未上場、ゲーミング事業に特化したカジノマシンの開発。東京都江東区
アイ・ウィル - 未上場、「ねこくじ」などのアミューズメント施設用ゲーム機の製造・販売。埼玉県戸田市
コーエーテクモホールディングス - 東証１部、「信長の野望」「三國志」など歴史シミュレーションゲームが強みのゲーム製作会社でPC向けゲームで発展してきたコーエー社と、業務用娯楽機器で発展してきたテクモ社が2009年に経営統合し設立。神奈川県横浜市港北区
『アダムス・ファミリー』のピンボール・マシン
複数のビデオゲームを設置した場所
複数のプライズゲームを設置した場所
エレメカ（セガのGUN FIGHT）
アップライト筐体の一例（ゲーム基板『ドンキーコング』）
ミディタイプ筐体の一例（セガ『アストロシティ』）
テーブル筐体（『スペースインベーダー』）
『アウトラン』固定筐体
山本英児

山本 英児（やまもと えいじ、1979年9月20日 - ）は、日本の元ラグビー選手。
プロフィール

福岡県出身。
ポジションはフランカー（FL）、ナンバーエイト(No8)。
身長 184cm、体重 98kg
ニックネームはゆーすけ、まきお、まき。
日本代表キャップは4。
7人制日本代表に選ばれたことがある。
九州代表に選ばれたことがある。
略歴

草ヶ江ヤングラガーズでラグビーを始める。
1998年、修猷館高校卒業後、慶應義塾大学に進学。2年時に大学選手権で優勝した。
2002年、慶應義塾大学卒業後、九州電力（現・九州電力キューデンヴォルテクス）に加入。
2005年、ラグビーワールドカップセブンズ2005の7人制日本代表に選出された。
2010年、現役を引退した。
Siip

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: この項目では、シンガーソングクリエイターについて説明しています。アルバムについては「Siip (アルバム)」をご覧ください。
| Siip |
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出身地:   日本
ジャンル:  J-POP、オルタナティブ
活動期間:  2020年 -
公式サイト:  Siip Official Site
| Siip> YouTube |
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チャンネル:   Siip 
活動期間:  2020年 -
ジャンル:  音楽
登録者数:  12.4万人
総再生回数:  11,467,879回
チャンネル登録者数・総再生回数は 2024年12月13日時点。
テンプレートを表示
Siip（シープ）は、作詞・作曲、アレンジ、ボーカル、演奏、プロデュースを手がける詳細不明のシンガーソングクリエイター。
概要

プロフィールには「特定のイメージを持たない神出鬼没のファントム（幻影）表現者」とある。顔出しをすることなく、自身が作品の意図を説明することもない。一点もののハンドペイント感覚によってクリエーションを広げ、ノンカテゴライズな歌を響かせながら、インナートリップ・サウンドスケープを創出する。実はこれまで、YouTube上には、Siipの作品が点在していたが、コロナ禍に入ってから、作品は一旦リセットされた。
「Siip」とは「羊（Sheep）」を意味するワードであり、世界中の神話や宗教に逸話を持つ生き物である。
楽曲のサウンドミックスは、リゾ、24kGoldn、HAIM、ケイティ・ペリー、セレーナ・ゴメス、チャーリー・プース、カミラ・カベロ、アリゾナ・ザーヴァス等を手がけたChris Galland（Overseen by Manny Marroquin）が担当している。
来歴

12月24日、1stデジタルシングル「Cuz I」をリリースし、デビュー。
2月12日、2ndデジタルシングル「2」をリリース。
6月25日、3rdデジタルシングル「πανσπερμία」をリリース。
10月27日、1stアルバム『Siip』をリリース。
ディスコグラフィ > アルバム

|   | 発売日 | タイトル | 規格 | 規格品番 | 順位 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1st | 2021年10月27日 | Siip | CD+Blu-ray+タロットカード+GOODS | UPCH-29405（完全生産限定BOX） | 33位 |
| 1st | 2021年10月27日 | Siip | CD+Blu-ray+タロットカード | UPCH-20590（通常盤） | 33位 |
ディスコグラフィ > 配信限定シングル

|   | 配信日 | タイトル | 規格 | 作品番号  | 収録アルバム |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1st | 2020年12月24日 | Cuz I | デジタル・ダウンロード | Sp.001 | Siip |
| 2nd | 2021年2月12日 | 2 | デジタル・ダウンロード | Sp.002 | Siip |
| 3rd | 2021年6月25日 | πανσπερμία | デジタル・ダウンロード | Sp.003 | Siip |
ライブ > Siip "The first saga ～Cuz I & 2～"

2021年10月27日、公式Twitterにて「Siip "The first saga ～Cuz I & 2～" 2021.10.30 Sat. 10:00p.m.」と投稿され、予定時刻には、ピアニストの演奏と共に「Cuz I」と「2」を歌う映像がプレミア公開された。なお、現在は非公開となっている。
2022年12月23日には、公式Twitterにて「Observe once again at the moment of the beginning.（始まりの瞬間をもう一度観察してみよう。）」と投稿され、12月24日午前0時に、星空を背景に「"THE FIRST SAGA ～CUZ I & 2～" REPLAY FOR A LIMITED TIME」と書かれた画像が投稿され、一回限りで公開された「Siip "The first saga ～Cuz I & 2～"」が再投稿された。
ライブ > Mrs. GREEN APPLE ARENA TOUR 2023 "NOAH no HAKOBUNE"

ロックバンド・Mrs. GREEN APPLEが、2023年7月から8月にかけて開催したアリーナツアー「Mrs. GREEN APPLE ARENA TOUR 2023 "NOAH no HAKOBUNE"」に、Siipが登場した。公演中、突然、Mrs. GREEN APPLEのメンバーがステージから去ると、何の前触れもなくSiipが現れ「scenario」を披露した。その後、何事もなかったかのように再びメンバーが登場し、公演を続けた。ツアー終了後、公式が掲載したセットリストには「scenario by Siip」と記載された。
2025年2月6日には、公式YouTubeにてライブの映像「Siip - scenario (from “NOAH no HAKOBUNE”)」が公開された。
横浜ダービー

横浜ダービー（よこはまダービー）とは、日本プロサッカーリーグ（Jリーグ）に加盟し、いずれも神奈川県横浜市をホームタウンとする横浜F・マリノスと横浜FC、横浜スポーツ&カルチャークラブ（Y.S.C.C.横浜）の各クラブが対戦する試合の呼称。1993年から1998年までJリーグに加盟していた横浜フリューゲルスと横浜マリノスとの対戦も横浜ダービーと称されていた。
これとは別に、神奈川県に本拠地を置くクラブチーム同士の対戦を神奈川ダービーという。
ホームスタジアム

| チーム名 | スタジアム名 （命名権名称） | 収容人員 | 画像 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 横浜F・マリノス （横浜フリューゲルス） | 横浜国際総合競技場 （日産スタジアム） | 72,327人 | 日産ス | 2010年までは横浜FCも使用 |
| 横浜F・マリノス、横浜FC Y.S.C.C.横浜 （横浜フリューゲルス） | 三ツ沢公園球技場 （ニッパツ三ツ沢球技場） | 15,454人 | ニッパ球 |  |
| Y.S.C.C.横浜 | 三ツ沢公園陸上競技場 | 18,300人 | 三ツ沢陸 | （準本拠地扱い） |
横浜F・マリノス vs 横浜FC > 概要

公式戦での対戦年度は2006年に開催されたプレシーズンマッチ（この場合の「公式戦」とは、イベントとして開催された興行試合のことであり、Jリーグが定義する「公式戦」にはカウントされない）。
リーグ戦での対戦は、両チームがJ1に所属した2007年に初めて実現した。
天皇杯での対戦は2012年の天皇杯が初。
ルヴァン杯での対戦はない（2024年現在）。
それまでにも、公式戦ではないが練習試合などで対戦している。
横浜国際総合競技場（横浜F・マリノス側）と三ツ沢公園球技場（横浜FC側）で開催されている（但し、横浜F・マリノスが三ツ沢、横浜FCが日産スタジアムで年に数回主催開催を行う場合もある）。同じ都市で違う本拠地のダービーはこことさいたまダービーだけである。
横浜F・マリノス vs 横浜FC > 戦績 > リーグ戦

■横浜F・マリノス：4勝2分3敗
■横浜FC：3勝2分4敗
| 年 | 月日 | 時期 | 時期 | 会場 | ホーム | 得点 | アウェイ | 観客数 |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
2001年 - 2006年は、横浜FMがJ1、横浜FCがJ2所属のため開催なし。
| 2007年 | 3月10日 | J1 | 第2節 | 三ツ沢 | 横浜FC | 1 - 0 | 横浜FM | 13,737 |  |
| 2007年 | 8月11日 | J1 | 第19節 | 日産ス | 横浜FM | 8 - 1 | 横浜FC | 53,916 |  |
2008年 - 2019年は、横浜FMがJ1、横浜FCがJ2所属のため開催なし。
| 2020年 | 7月22日 | J1 | 第6節 | 日産ス | 横浜FM | 4 - 0 | 横浜FC | 4,819 |  |
| 2020年 | 12月19日 | J1 | 第34節 | ニッパ球 | 横浜FC | 3  - 1 | 横浜FM | 6,766 |  |
| 2021年 | 4月24日 | J1 | 第11節 | 日産ス | 横浜FM | 5 - 0 | 横浜FC | 12,297 |  |
| 2021年 | 9月25日 | J1 | 第29節 | ニッパ球 | 横浜FC | 2 - 2 | 横浜FM | 4,957 |  |
2022年は、横浜FMがJ1、横浜FCがJ2所属のため開催なし。
| 2023年 | 4月8日 | J1 | 第7節 | 日産ス | 横浜FM | 5 - 0 | 横浜FC | 25,238 |  |
| 2023年 | 8月26日 | J1 | 第25節 | ニッパ球 | 横浜FC | 4 - 1 | 横浜FM | 13,321 |  |
2024年は、横浜FMがJ1、横浜FCがJ2所属のため開催なし。
| 2025年 | 2月26日 | J1 | 第3節 | 日産ス | 横浜FM | 0 - 0 | 横浜FC |  |  |
| 2025年 | 7月5日 | J1 | 第23節 | ニッパ球 | 横浜FC |  | 横浜FM |  |  |
初対戦は、横浜FCのホーム開幕戦となった。9年ぶりの横浜ダービーということでチケットの多くが発売日に売れ、（三ツ沢での開催のため、席数が少ないとはいえ）かなり早い段階で売り切れるなど、注目を集めた。試合では、横浜FCが1-0でJ1初勝利を挙げた。
2度目の対戦では、初対戦の雪辱を果たすべく、F・マリノス側はチケットの半額販売、「最後のダービー」という過激な煽り（この時点で横浜FCは最下位だった）、広告の大量掲示など、積極的な宣伝活動を行った結果、5万人を超える観衆を集めた。試合でも、チーム最高記録となる8得点を挙げ、その雪辱を果たした。
3度目の対戦では、新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、観客数5,000人制限かつ横浜FCサポーターの入場禁止の措置が執られた。
横浜F・マリノス vs 横浜FC > 戦績 > カップ戦・その他

■横浜F・マリノス：4勝0敗
■横浜FC：0勝4敗
| 年 | 月日 | 時期 | 時期 | 会場 | ホーム | 得点 | アウェイ | 観客数 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2006年 | 2月26日 | プレシーズンマッチ | プレシーズンマッチ | 日産ス | 横浜FM | 4 - 0 | 横浜FC | 12,496 |
| 2012年 | 10月10日 | 天皇杯 | 3回戦 | 日産ス | 横浜FM | 2 - 1 | 横浜FC | 8,862 |
| 2018年 | 7月11日 | 天皇杯 | 3回戦 | ニッパ球 | 横浜FM | 2 - 1 | 横浜FC | 10,435 |
| 2019年 | 8月14日 | 天皇杯 | 3回戦 | ニッパ球 | 横浜FM | 2 - 1 | 横浜FC | 12,489 |
横浜F・マリノス vs 横浜FC > トラブル

2007年J1第19節（8月11日）の横浜F・マリノス主管（日産スタジアム）の試合前日（8月10日）深夜、同スタジアム南ゲート前で横浜FCサポーターの男性3人に暴行を加え怪我を負わせたとして、2008年1月に港北警察署は横浜F・マリノスのサポーターグループのリーダーを傷害容疑で逮捕した。
2008年8月、横浜FCのサポーターによる横浜F・マリノスの広告への意図的な破損、投棄行為が行われたため、横浜F・マリノスは神奈川警察署へ届け出た上で横浜FCに抗議を行った。後に横浜FCが事実関係を認定すると共に、破損、投棄行為を行ったサポーターグループが横浜F・マリノスに謝罪した。
2012年10月10日、日産スタジアムで行われた天皇杯3回戦の試合開始前、横浜FCサポーターが侮辱目的と思われる大型の横断幕を掲出した。10月13日、横浜FCは公式サイト上に横浜F・マリノス及び関係者に対する謝罪文を掲載し。10月17日、横浜FCは当該行為首謀者を無期限の入場禁止処分とした。
2018年7月11日、天皇杯3回戦で行われた試合にて、横浜FCサポーターが選手入場後に行われた平成30年7月豪雨による犠牲者への黙祷を無視しそのままチャントを歌い続けた事で世間によるバッシングを受け、後にクラブ側が声明文を発表し、2018年7月15日に行われた横浜FC対アルビレックス新潟の試合前にコールリーダーによる事情説明と謝罪がなされた。