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武部宏
人物

京都府中郡峰山町(今の京丹後市)生まれ。3人兄弟の末っ子。父親は税務署員で、3歳で神戸に引っ越し、鵯越小学校に通った。小学校2年生当時の1943年、戦争の激化をうけて父親の本籍地である小豆島に引っ越し、高校卒業までを小豆島で過ごした。中学、高校と演劇をしていて、主役で活躍。神戸大学に進学し、サンドイッチマン、スナックのバーテンダー（アルバイト）などを経て、1959年に京都放送へ入社。舞鶴放送局で約4年勤めた後、本社に異動。テレビ制作部長、ラジオ局次長、事業局長を歴任した。
1993年3月にKBS京都を退職した後、10月に事務所を開いて独立。2014年現在は、タレント及び司会者の派遣、クラシックコンサートを中心としたイベントの企画運営を行っている。
1987年より、KBSカルチャー「武部宏のことば塾」を開催。27年以上の実績があり、受講生は延べ2,000人以上。
既婚で、子供3人を育て、現在は孫もいる。
自転車好きで、ほぼ毎日、電動自転車に乗っている。嫌猫家。
2015年から、ミス平女コンテスト審査員。
2023年7月30日に自身がレギュラーパーソナリティを務めていたラジオ番組の番組冒頭で、死去していたことが発表された。満87歳没。死因や死去した日時などの詳細は放送では明らかにされなかったが、最終回の生放送から約1週間後の8月5日にプランツコーポレーションの公式Facebookで同年7月21日に死去していたことが明らかにされた。同番組への出演は同年7月9日の放送が最後となった。これに伴い当番組は10月の番組改編を待たずに急遽打ち切りとなった。
出演番組

mitaテクノフォーラム（日曜18：15～18：30  KBS京都　1984年ごろ）
武部宏のおはようサンシャイン（月曜－木曜 KBS京都、1984年4月～1987年6月末）
リスナーと農園をつくったり、愛宕山にハイキングに行ったり、琵琶湖一周サイクリングをしたり、特に「りんりんパーソナリティ」として自転車で放送しながら京都の街を歩いた。ギャラクシー賞奨励賞受賞
武部宏のさわやかラジオ日曜版（日曜  KBS京都）
武部宏の日曜とーく（日曜 7:00 - 8:00　KBS京都、1997年4月6日 - 2023年7月9日）
他
武部宏のことば塾
著書

アナウンサー武部宏と京の女たち（1974/12/1 白川書院）
あるく奈良・大和路（1975 新声社）
アナウンサー武部宏と京の女たち 続（1976/9 白川書院）
『ラジオは自転車サイズ : 武部宏のおはようサンシャイン』サンブライト出版、1986年10月20日。NDLJP:12275731。
武部宏の話すチカラ（2014/2/4 京都新聞出版センター）ISBN 9784763806734
宮地佳乃

宮地 佳乃（みやぢ かの、2001年7月28日 - ）は、日本の女子バレーボール選手。
来歴

東京都府中市出身。2人姉妹の次女。小学2年生のとき、ママさんバレーをやっていた母の影響を受けバレーボールを始めた。
2020年2月、ヴィクトリーナ姫路の内定選手となった。2020-21シーズンでVリーグデビューを果たした。
2022-23シーズン、ヴィクトリーナ姫路はV2に降格。同シーズンをもってヴィクトリーナ姫路を退団した、V1女子のPFUブルーキャッツに移籍した。
2024年、PFUを退団。カノアラウレアーズ福岡に移籍した。
所属チーム

府中市立南町小学校（MIRACLE.F.V.C）
世田谷区立北沢中学校
下北沢成徳高等学校
ヴィクトリーナ姫路 #8（2020-2023年）
PFUブルーキャッツ #1（2023-2024年）
カノアラウレアーズ福岡（2024-）
個人成績

V.LEAGUEの個人成績は下記の通り（VCup含む）。
| 大会 | チーム | 出場> 試 合 数 | 出場> セ ッ ト 数 | アタック> 打 数 | アタック> 得 点 | アタック> 失 点 | アタック> 決 定 率 | バックアタック> 打 数 | バックアタック> 得 点 | バックアタック> 失 点 | バックアタック> 決 定 率 | アタック 決定本数> セ ッ ト 平 均 | ブロック> 得 点 | ブロック> セ ッ ト 平 均 | サーブ> 打 数 | サーブ> ノ 丨 タ ッ チ | サーブ> エ 丨 ス | サーブ> 失 点 | サーブ> 効 果 | サーブ> 効 果 率 | サーブレシーブ> 受 数 | サーブレシーブ> 成 功 ・ 優 | サーブレシーブ> 成 功 ・ 良 | サーブレシーブ> 成 功 率 | 総得点> ア タ ッ ク | 総得点> ブ ロ ッ ク | 総得点> サ 丨 ブ | 総得点> 得 点 合 計 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| V1 2021-22 | 姫路 | 30 | 64 | 265 | 110 | 17 | 41.5 | 2 | 0 | 0 | 0.0 | 1.72 | 11 | 0.17 | 154 | 1 | 2 | 20 | 51 | 7.0 | 15 | 7 | 4 | 60.0 | 110 | 11 | 3 | 124 |
| V1 2020-21 | 姫路 | 25 | 19 | 116 | 28 | 11 | 24.1 | 14 | 1 | 4 | 7.1 | 1.47 | 2 | 0.11 | 18 | 0 | 1 | 4 | 5 | 6.9 | 20 | 6 | 6 | 45.0 | 28 | 2 | 1 | 31 |
| 通算：2シーズン | 通算：2シーズン | 55 | 83 | 381 | 138 | 28 | 36.2 | 16 | 1 | 4 | 6.2 | 1.66 | 13 | 0.16 | 172 | 1 | 3 | 24 | 56 | 7.0 | 35 | 13 | 10 | 51.4 | 138 | 13 | 4 | 155 |
出演

YouTube
サンテレビ『ヴィクトリーナ姫路 宮地佳乃選手インタビュー』（2021年1月18日）
手つなぎ鬼

手つなぎ鬼（てつなぎおに）は、鬼ごっこから、派生した遊びである。
鬼に捕まった者は鬼と手を繋がなければならないというルールのため、幼稚園や小学校で、コミュニケーションの意味も含めて行われることが多い
ルール

手つなぎ鬼には、明確なルールは存在しないが、以下は一般的な遊び方である。
鬼ごっこと同じく、2人以上の参加者で成立できるが、鬼ごっこと違って、10人以上の方がやりやすいと言われている。
鬼(親と言う場合もある)と、残りの子に分かれる(鬼の人数が多い場合は複数人になる場合もある)。
スタートと同時に、子は一斉に鬼から遠く離れるべく逃げ出す。鬼は一定時間（これは開始に先立って参加者間で定められる。たとえば「10数える間」）その場にとどまり、その後で子を追いかける。鬼・子ともに移動は自由だが、逃げる範囲（開始前に「この公園の中」など明確に定められるか、あるいは漠然と不文律的に定められている）を逸脱することは禁じられている場合が多い。また、自転車など乗り物の利用は禁じられている(この手つなぎ鬼の場合、自転車を使用しても何の効果は現れないため、ルールになっていないことも多い)。鬼は子の体の一部分に触れることで子を捕まえることができる。鬼ごっことは違い、捕まった子は鬼と一緒に手をつないで、子を捕まえる。これを繰り返すことでゲームは進行する。また、手つなぎ鬼のゲーム終了は明確に定められていない。参加者が疲れる、飽きる、家に帰る時間が来る等の理由で自然に終了するのが普通である。成績を定めるような基準はなく、順位の決定などは行われない。
このままだと、いくつか問題点がある。
最後の数人が、鬼に取り囲まれてしまう
これは、4人(5人、6人の場合もある)で分割し、鬼自体を分散する。
子が、鬼のふりをして最後まで残る。
この場合、特に決められていないケースが多い。
| 表 話  歴鬼ごっこ |
| --- | --- |
 目隠し鬼  いろ鬼  こおり鬼  かわり鬼  バナナ鬼  しっぽ鬼  高鬼  手つなぎ鬼  ボール鬼  ケイドロ  隠れ鬼ごっこ  ぼうけん  バラ当て  水雷艦長  影踏み鬼
オリンピックのアルペンスキー競技

| オリンピックのアルペンスキー競技 |
| --- | --- |
 
統括団体:  国際スキー連盟 (略称: FIS)
種目数:  11 (男子 5, 女子 5, 混合 1)
大会
  1924  1928  1932  1936  1948  1952  1956  1960  1964  1968  1972  1976  1980  1984  1988  1992  1994  1998  2002  2006  2010  2014  2018  2022 
   メダリスト一覧 
オリンピックのアルペンスキー競技（オリンピックのアルペンスキーきょうぎ）は、1936年ガルミッシュ・パルテンキルヘンオリンピックで初めて男女複合が実施された。1948年サンモリッツオリンピックで男女の滑降と回転の2種目が追加され、1952年オスロオリンピックから男女複合に代わり男女大回転が追加された。1988年カルガリーオリンピックで再び男女複合が復帰し、また男女スーパー大回転が追加され全5種目となった。なお、1948年サンモリッツオリンピックから1980年レークプラシッドオリンピックまでの冬季オリンピックにおけるアルペンスキー競技は、アルペンスキー世界選手権も兼ねていたが、現在はそれぞれ独立した大会となっている。2014年ソチオリンピックより男女複合に変わり、スーパー複合で実施された。2018年平昌オリンピックでは混合団体が追加された。
実施種目

| 種目 / 年 | 36 | 48 | 52 | 56 | 60 | 64 | 68 | 72 | 76 | 80 | 84 | 88 | 92 | 94 | 98 | 02 | 06 | 10 | 14 | 18 | 22 | 合計 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 男子複合/スーパー複合 | • | • |  |  |  |  |  |  |  |  |  | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | 12 |
| 男子滑降 |  | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | 20 |
| 男子回転 |  | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | 20 |
| 男子大回転 |  |  | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | 19 |
| 男子スーパー大回転 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | 10 |
| 女子複合/スーパー複合 | • | • |  |  |  |  |  |  |  |  |  | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | 12 |
| 女子滑降 |  | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | 20 |
| 女子回転 |  | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | 20 |
| 女子大回転 |  |  | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | 19 |
| 女子スーパー大回転 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  | • | • | • | • | • | • | • | • | • | • | 10 |
| 混合団体 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  | • | • | 2 |
| 種目数 | 2 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 |  |
メダル獲得数の国別一覧

| 順 | 国・地域 | 金 | 銀 | 銅 | 計 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 |  オーストリア (AUT) | 37 | 41 | 43 | 121 |
| 2 |  スイス (SUI) | 22 | 22 | 22 | 66 |
| 3 |  アメリカ合衆国 (USA) | 17 | 20 | 10 | 47 |
| 4 |  フランス (FRA) | 15 | 16 | 17 | 48 |
| 5 |  イタリア (ITA) | 14 | 9 | 9 | 32 |
| 6 |  ドイツ (GER) | 12 | 7 | 7 | 26 |
| 7 |  ノルウェー (NOR) | 11 | 13 | 12 | 36 |
| 8 |  スウェーデン (SWE) | 7 | 2 | 9 | 18 |
| 9 |  クロアチア (CRO) | 4 | 6 | 0 | 10 |
| 10 |  カナダ (CAN) | 4 | 1 | 6 | 11 |
| 11 |  西ドイツ (FRG) | 3 | 5 | 1 | 9 |
| 12 |  リヒテンシュタイン (LIE) | 2 | 2 | 6 | 10 |
| 13 |  スロベニア (SLO) | 2 | 2 | 3 | 7 |
| 14 |  東西統一ドイツ (EUA) | 2 | 1 | 2 | 5 |
| 15 |  チェコ (CZE) | 1 | 0 | 1 | 2 |
| 15 |  スペイン (ESP) | 1 | 0 | 1 | 2 |
| 17 |  ルクセンブルク (LUX) | 0 | 2 | 0 | 2 |
| 17 |  ユーゴスラビア (YUG) | 0 | 2 | 0 | 2 |
| 19 |  フィンランド (FIN) | 0 | 1 | 0 | 1 |
| 19 |  日本 (JPN) | 0 | 1 | 0 | 1 |
| 19 |  ニュージーランド (NZL) | 0 | 1 | 0 | 1 |
| 19 |  ロシア (RUS) | 0 | 1 | 0 | 1 |
| 23 |  オーストラリア (AUS) | 0 | 0 | 1 | 1 |
| 23 |  チェコスロバキア (TCH) | 0 | 0 | 1 | 1 |
| 23 |  ソビエト連邦 (URS) | 0 | 0 | 1 | 1 |
| 合計 | 合計 | 154 | 155 | 152 | 461 |
データは2018年平昌オリンピック終了時点。
1948年サンモリッツオリンピックの男子滑降では2選手が銅メダルを獲得した。
1964年インスブルックオリンピックの女子大回転では2選手が銀メダルを獲得し、銅メダルは授与されなかった。
1992年アルベールビルオリンピックの女子大回転では2選手が銀メダルを獲得し、銅メダルは授与されなかった。
1998年長野オリンピックの男子スーパー大回転では2選手が銀メダルを獲得し、銅メダルは授与されなかった。
2014年ソチオリンピックの男子スーパー大回転では2選手が銅メダルを獲得した。
2014年ソチオリンピックの女子滑降では2選手が金メダルを獲得し、銀メダルは授与されなかった。
池川玲子

池川 玲子（いけがわ れいこ、1959年7月19日 - ）は、日本の歴史学者。専門は日本近現代女性史。日本女子大学学術研究員。大阪経済法科大学、敬和学園大学客員研究員。
人物

20歳後半より独学で「青鞜」運動などの女性史の在野研究に取り組む。45歳で川村学園女子大学大学院に進学し、若桑みどりに師事、表象解析、ジェンダー学等を学ぶ。映画、絵画などの視覚表象の分析を基盤とし、イメージを手掛かりに歴史を読み解くという手法による歴史研究を行なっている。研究は多面的で、美術史、写真史、更には映画史、広告史に至るまでの広範な領域を逍遙している。夫は池川志郎。
経歴

1959年　愛媛県今治市生まれ
1978年　愛媛県立今治西高等学校卒業
1982年　東京女子大学文理学部史学科卒業
2004年　川村学園女子大学大学院博士後期課程入学
2006年　上記課程修了。博士（文学） (学位論文：「満州」移民映画とジェンダー : 満州映画協会女性監督・坂根田鶴子を中心として（吉川弘文館より出版））
2007年　港区立男女平等参画センター 専門員（非常勤）（〜2009年）
2007年　千葉大学　講師（非常勤）（〜2009年）
2008年　実践女子大学　講師（非常勤）（〜2015年）
2008年　敬和学園大学　人文社会研究科学研究所　客員研究員
2010年　大妻女子大学　講師（非常勤）（〜2013年）
2012年　日本女子大学　講師（非常勤）（〜2015年）
2013年　東京女子大学　講師（非常勤）（～2022年）
2014年　京都大学地域研究統合情報センター　共同研究員（〜2015年）
2015年　放送大学　講師（非常勤）（〜2019年）
2015年　大阪経済法科大学　アジア太平洋研究センター　客員研究員
2022年　日本女子大学　学術研究員、大学院（家政学部）講師（非常勤）
研究業績

主な著書（単著）：
『「帝国」の映画監督 坂根田鶴子　「開拓の花嫁」・一九四三年・満映』吉川弘文館、2011年 ISBN 978-4642038027
『ヌードと愛国』講談社現代新書・講談社、2014年 ISBN 978-4062882842
主な共著：
Japanese women：emerging from subservience, 1868-1945, Global Oriental, 2005, ISBN 978-1901903188
『「青鞜」を学ぶ人のために』世界思想社、1999年 ISBN 978-4790707851
『ひとはなぜ乳房を求めるのか　危機の時代のジェンダー表象』青弓社、2011年 ISBN 978-4787233288
『着衣する身体と女性の周縁化』思文閣出版、2012年 ISBN 978-4784216161
『歴史における周縁と共生　女性・穢れ・衛生』思文閣出版、2014年 ISBN 978-4784217144
『〈妊婦〉アート論』青弓社、2018年 ISBN 978-4787274106
『家の文化学』青簡舎、2018年 ISBN 978-4909181121
主要論文：
池川玲子 占領軍が描いた日本女性史 : CIE映画『伸びゆく婦人』の検討 (特集 映画をめぐる歴史と時間) 『歴史評論』 (753) 20–34, 2013.
池川玲子 「『北の三人』考 : 戦時下最後の映画が引き直したジェンダーの境界線 (欧米・アジアの戦時大衆メディアに見る「国民」とジェンダー秩序再構築の国際比較)」『人文社会科学研究所年報』10,47-59, 2012.
池川玲子 「戦時下日本映画の中の女性像―『チョコレートと兵隊』再検討」『歴史評論』 (708) 46–60, 2009. ISSN 0386-8907
受賞歴

2011年　第二十六回女性史青山なを賞 (受賞作品：「帝国」の映画監督 坂根田鶴子　「開拓の花嫁」・一九四三年・満映（吉川弘文館）)
パックマン

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: この項目では、コンピュータゲームについて説明しています。その他の用法については「パックマン (曖昧さ回避)」をご覧ください。
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ジャンル:  ドットイートゲーム
対応機種:  アーケード (AC) 対応機種一覧 Atari 2600 (A26) Atari 8ビット・コンピュータ (A8) Atari 5200 (A52) ZX Spectrum (ZX) Apple II (APII) IBM PC (IBM) コモドール64 (C64) TI-99/4A (TI99) インテレビジョン (IV) VIC-1001 (VIC) FM-7 (FM7) X1 MZ-700/80KC (MZ7) PC-6001ｍｋII (PC60II) PC-8001mkII (PC80II) PC-8801 (PC88) MZ-1500 (MZ15) MZ-2000/2200 (MZ20) MSX ファミリーコンピュータ (FC) PC-8001mkIISR (PC80SR) PC-8801mkIISR (PC88SR) MZ-2500 (MZ25) ディスクシステム (FCD) ゲームボーイ (GB) ゲームギア (GG) PC-9801 (PC98) ゲームボーイカラー (GBC) ネオジオポケットカラー (NGPC) ゲームボーイアドバンス (GBA) Xbox 360 (X36) Wii ニンテンドー3DS (3DS) Wii U PlayStation 4 (PS4) Xbox One (XBO) Windows (WIN) Nintendo Switch (NSW) 
開発元:  ナムコ開発部
運営元:   ナムコ  ミッドウェイゲームズ 
デザイナー:  岩谷徹
プログラマー:  舟木茂雄
音楽:  石村繁一 甲斐敏夫
美術:  山下正
シリーズ:  パックマンシリーズ
人数:  1 - 2人（交互プレイ）
メディア:  業務用基板 （24.78キロバイト）
稼働時期:   1980071980年7月  198010261980年10月26日  発売日一覧 A26  198203161982年3月16日 A8,A52  1982年 ZX,APII,IBM,C64,TI99,IV,VIC  1983年  1983年 FM-7,X1,MZ7,PC60II  1983年 MSX  198401181984年1月18日  1984年 PC80II,PC88,MZ15,MZ20  1984年 FC  198411021984年11月2日  1993111993年11月  1993年 PC80SR,PC88SR  1985051985年5月 MZ25  1986011986年1月 FCD  199005181990年5月18日 GB  199011161990年11月16日  1991041991年4月  1991年 GG  199101291991年1月29日  1991年 PC98  199211131992年11月13日 GBC  1999081999年8月  1999年 NGPC  199907311999年7月31日  199908261999年8月26日  199910011999年10月1日 GBA (FC版の移植)  200402142004年2月14日  200406022004年6月2日 PAL 200407092004年7月9日 X36 INT 200608092006年8月9日 Wii (FC版の移植)  200704172007年4月17日  200705142007年5月14日 3DS (GB版の移植)  201107072011年7月7日  201108042011年8月4日  201109012011年9月1日 3DS (FC版の移植)  201211212012年11月21日  201211292012年11月29日 Wii U  201305022013年5月2日  201305152013年5月15日 PS4,XBO,WIN (AC版の移植[AGS]) INT 201604202016年4月20日 NSW (AC版の移植[AA]) 202109242021年9月24日 PS4 (AC版の移植[AA]) 202110072021年10月7日  
対象年齢:  CERO：A（全年齢対象）
デバイス:  4方向レバー
システム基板:  Namco Pac-Man
CPU:  Z80 (@ 3.072 MHz)
サウンド:  Namco (@ 96.000 kHz)
ディスプレイ:  ラスタースキャン 縦モニター 288×224ピクセル 60.61Hz パレット512色
テンプレートを表示
『パックマン』（Pac-Man）は、ナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）から1980年5月22日にロケーションテスト開始され、同年7月に発売されたアーケードゲーム。また、そのシリーズのキャラクター。
世界で知られた日本産のコンピュータゲームの一つで、当時ナムコとの関係が一時的に密接となったバリー（英語版）＝ミッドウェイ（後のミッドウェイゲームズ）からアメリカで発売されると、その知名度から80年代のミッキーマウスと称された。また、企業や団体とのコラボレーションや、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズといった他作品へのゲスト出演を通じて、アーケード版を知らない者からも認知されている。
ゲーム内容

ナムコ公式だけでも複数の派生作品があり、モンスターの動き方からルールに至るまで多数の差異がある。
ここでは、最初に発表されたアーケード版（オリジナル）および、それを再現した『クラシック』と称される製品/作品について、主に記述する。
ゲーム内容 > システム

プレイヤーは4方向レバーを利用し、青い壁で構成された迷路の中でパックマンを操作する。迷路の中には性格付けされた4匹のモンスターが存在しており、各ラウンド開始時には画面中央に存在する「巣」に待機している。一定時間ごとに巣から飛び出し、それぞれの縄張り（後述するパワーエサの置かれたエリア）を守るように行動を開始する。さらに一定時間経つと今度はパックマンを追跡し始める行動を取る。これら2つの行動は一定時間ごとに切り替わる。各モンスターのパックマンを追跡するパターンはそれぞれ異なる。またモンスターは色分けがされ、個々に名前とニックネームがつけられている。具体的には赤色は「オイカケ　アカベイ」（英：SHADOW BLINKY）、桃色は「マチブセ　ピンキー」（英：SPEEDY PINKY）、水色は「キマグレ　アオスケ」（英：BASHFUL INKY）、橙色は「オトボケ　グズタ」（英：POKEY CLYDE）という設定である。
追跡されるパックマンがモンスターを振り切るために、迷路内には「ワープトンネル」「一方通行」「コーナー」が設置されている。ワープトンネルは迷路の左右を繋ぐトンネルで画面左右両端の中段に存在する。パックマンはスピードを落とさずに移動できるが、モンスターはスピードが落ちるため、モンスターとの距離を引き離し、振り切ることができる。一方通行はモンスターだけがその制約を受け、特定方向からその通路へ進入できないようになっている。コーナーは曲がる際にモンスターは通路に沿って直角に曲がるのに対し、パックマンは少し内側を移動するため、モンスターとの距離を離せるようになっている。またモンスターは原則として反転して移動することができないが、縄張りモードから追跡モードに切り替わる、追跡モードから縄張りモードに切り替わるというイベントが起こるとモンスターの進行方向が強制的に反転する。この反転するタイミングを利用してモンスターを振り切ることが出来る。
迷路内にはドット（エサとパワーエサ）が配置されている。パワーエサを食べるとモンスターの色が一定時間、青色へ変化してパックマンから逃げるように行動する。この状態のモンスターは「イジケモンスター」（または単にイジケ）と呼ばれ、パックマンが噛み付いて撃退することができる。撃退されたモンスターは目玉となって巣へ戻り、イジケ状態より復帰して再度パックマンの追跡を開始する。パワーエサを食べたパックマンは無敵ではないため、復帰したモンスターに捕まるとミスとなる。撃退しなかった場合は効果が切れる際にイジケモンスターが青と白の点滅を繰り返す。さらに一定時間が過ぎるとモンスターは通常の状態へ戻る。
ドット以外にフルーツターゲットと呼ばれるボーナス得点物がある。合計で8種類あり、各ラウンド毎に2回ずつ、モンスター巣の下部に出現する。出現から約10秒経過するかミスすると消滅する。
モンスター達の追跡をかわし、撃退しながらドットを食べ尽くすとラウンドクリアとなる。各ラウンドを通じて迷路に変化はなく、難易度が少し上昇した状態で次のラウンドが開始される。なお、ラウンド21以降は難易度が上昇しなくなる。
パックマンがモンスターに捕まるとミスとなり、パックマンの残数がなくなるとゲームオーバーとなる。
ゲーム内容 > コーヒーブレイク

ラウンド2,5,9,13,17をクリアをした際に、15秒程度のデモアニメーションが挿入され、プレイヤーに休憩時間が与えられる。これはプレイヤーの長引く緊張をほぐす効果と、キャラクターの世界観を高めるためのものであったが、ゲームに緩急をつけることにも一役買った。直後のラウンドではパワーエサが効いている時間が少し長くなるが、その次のラウンドでは元に戻る。デモアニメーションのパターンは3通り。
アカベイに追われるパックマンが巨大化して逆襲する（ラウンド2クリア時）。
アカベイの服が釘に引っ掛かってその一部が破れる（ラウンド5クリア時）。
アカベイが破れた服を直して追いかけるが、逆に裸にされて返り討ちに遭う（ラウンド9,13,17クリア時）。
ゲーム内容 > パーフェクトゲーム

256面まで到達すると、右下の面数を示すフルーツを画面に表示する際に、意図しない挙動（バグ）によって画面右側の表示が乱れてしまい、その部分のエサが画面から消えて食べられなくなるためにクリア不可能となる。パックマンを5匹設定にし、パックマンが各面で食べることが可能なドット、パワーエサ、イジケモンスター、フルーツを256面までノーミスですべて食べつくすことをパーフェクトゲームという。
パーフェクトゲームは1999年7月3日にアメリカのビリー・ミッチェルによってアーケードの実機にてはじめて達成された。コンピュータゲームのハイスコアに対して世界的な権威のあるツイン・ギャラクシーズ（英語版）やギネス世界記録にも認定された。
制作 > 背景

ナムコは初めてオリジナルのビデオゲームとして、ブロック崩しとシューティングゲームを組み合わせた『ジービー』を1978年に売り出した。同作は1～2か月ほど人気が出たものの、すぐに売れなくなってしまった。同作を企画した岩谷徹は、難しくしすぎたと感じ、次回作は誰でも楽しく遊べるものにしようと考えた。
70年代後半におけるゲームセンターは暗い部屋にまぶしい光や騒々しい音を立てる筐体がひしめきあうものであり、岩谷はこのような場所が交流や会話の場として相応しくないと考えていた。また、当時のアーケードゲームは一人用のシューティングゲームやスポーツゲーム、レースゲームなどが大半を占めており、これでは女性が遊びにくいと岩谷は考えていた。そこで岩谷は、ゲームセンターの雰囲気を殺伐としたものから、和やかな場所へと転換することをひとつの方向性として企画した。女性やカップルをメインターゲットに絞った点も当時のゲームとしては目新しかった。
制作 > 開発

1979年5月、プログラマの舟木茂雄と組んで開発に着手、最終的にはサウンド担当の甲斐敏夫らスタッフ5名でグループを組み1年がかりで完成させた。
開発にはヒューレット・パッカードのHP 64000（英語版）が用いられたほか、CPUにはZ80が用いられた。女性でも遊びやすくなるよう、ゲームの仕様を決定するにあたって以下のような配慮が行われた。
4方向レバーのみを採用し、ボタンは利用しない
ゲームによる緊張が長引かないよう「コーヒーブレイク」というデモアニメーションを挿入
モンスターをカラフルなものとし、目を引くように配慮
基本コンセプトとなった「食べる」というキーワードは女性であれば食べることに興味を持つだろうという点からヒントを得たものである。
コーヒーブレイクは休憩時間として取り入れられたものだが、岩谷はプログラマーの舟木茂雄からゲームとは無関係として反対されたと2020年のインタビューの中で明かしており、何とか説得して入れてもらったと振り返っている。
他方、岩谷の好きなピンボールも本作に影響を与えたほか、新入社員時代に遊んだスロットマシンはフルーツターゲットとして現れるチェリーのヒントになった。
パワーエサは、敵に追いかけられてばかりではプレイヤーが嫌な気持ちになってしまうだろうという岩谷の考えから導入された。この要素はアメリカのアニメ「ポパイ」からもヒントを得ており、ポパイが「ほうれん草」を食べ、恋敵のブルートを投げ飛ばすという逆転劇をモチーフとしている。
デザインをシンプルにするという方針から16色でも十分だったが、1平方あたりのドット数が16だったため、いかにして丸みを出すのかに苦労した。パックマンの色と形は、黄色はゲーム画面で一番大きく見え、丸が一番存在感を示せるということで採用された。このキャラクターが食べる動作をすると、偶然ピザに似ていた。「開発者はピザを食べたときにパックマンの形を考え付いた」という後付けのリップサービスをメディアが膨らませ、「ピザから思い付いた」と言われるようになり、これが広く信じられるようになった。岩谷自身は、当初はピザから思いついたと語っていたが、後に「そう言えればいい」と語っており、伝説になっているのでそういうことで押し通しているとも話す。他にも、目などを付け加えたらということも考えたが、いったんそのような追加をし始めると際限がないということで切り捨てた。アニメーション制作に際しては、パックマンが口を閉じた時と開いたとき、さらに口を途中まで開いた時のグラフィックを用意し、これらを順番に描きかえることで滑らかなアニメーションを実現した。
また試作品で遊んだ社長から「分かりにくいのでモンスターを1種類にしろ」と言われたが、これを拒んだ。インタビューにおいても、モンスターに種類があることの必要性について語っている。
岩谷の過去作品である『キューティQ』同様、本作では悪役だろうと親しみやすくかわいらしいキャラクターデザインにするという方針が立てられており、本作におけるゴーストは「オバケのQ太郎」およびその主人公であるQ太郎をモデルとしている。また、4匹のゴースト全員がパックマンを追いかけるようにプログラミングされていると一列になってしまい面白みに欠けることから、パックマンの周囲にゴーストが配置されるようなアルゴリズムが導入された。うちアカベイはパックマンを追跡し、ピンキーはパックマンの進行方向に先回りする役回りである。また、アオスケはパックマンを中心とした点対称の場所を目指して動く一方、グズタはパックマンに接近すると自らのポジションへ移動するようプログラミングされた。これら4匹は女性に親しんでもらうためにパステル調の色合いが用いられており、とりわけピンキーはサンリオ・ピンクに近い色あいにした。
一方、岩谷は「相手を殺さない」という方針を立てており、小さな子でも安心して遊べることをアピールするため、パックマンがパワーアップした際も、イジケ状態になったゴーストにかみつくだけにとどめ、かみつかれたゴーストも巣に逃げ帰って復活する演出が用いられた。岩谷は2020年のインタビューの中で、これは「食べられた」というよりはむしろ「噛みつかれて逃げた」と語っており、パックマンとゴーストの関係性を『トムとジェリー』にたとえている。また、迷路だと敬遠される可能性があったため、壁の部分を青いネオン管のようにし、黒い背景に溶け込むようなデザインとしたほか、敵に囲まれた時の救済措置としてワープトンネルが用意された。
制作 > タイトル

ものを食べる擬態語「ぱくぱく」という音をサウンドエフェクトで表現していたことから、岩谷は「パックマン」しかないと考えていた。ところが商標調査したところ、トミーがすでに商標登録していたため、交渉の末に使用の許諾を得た
制作 > 音楽

サウンドを担当した甲斐敏夫は、岩谷がオールマン・ブラザーズ・バンドのファンであることを汲み、BGMもその方向性で行こうと考えていた。その後、そこからロマの雰囲気が感じられる音楽を考え、ガボール・ザボを参考に、半音ずつ往復するようなコードを載せていった。
制作 > ハードウェア

開発の途中までは『ギャラクシアン』のハードを流用した作業が行われ、最終的な仕様が固まった時点で新たに基板を設計した。ただし、『ギャラクシアン』までは動くことを最優先としていたがために入手困難な部品を用いた結果、量産に際して効率が悪いものになってしまったため、本作の基板設計に際しては量産性に注意が払われた。筐体全体のデザインは『ギャラクシアン』にてある程度汎用性のあるものができていたため、本作では絵柄を変更した。
制作 > ロケーションテスト、そして正式稼働へ

1980年5月22日、渋谷の東急文化会館の屋上のゲームコーナーにおいてロケーションテストを実施した。この場所は映画館からの客が通るところにあり、あらゆる年代の者が出入りすることに加え、男女比のバランスも良かったことから、ロケーションテスト会場として選ばれた。岩谷は当日の様子について、女性がはしゃぎながら遊んだり、カップルが楽しそうにしていて狙い通りだったと2020年のインタビューの中で振り返っており、とりわけコアゲーマーではない一般層と呼ばれる人々が楽しそうにしていたのがうれしかったと述べている。また、筐体設計等を手掛けた大杉章も、ナムコ社内にあった試作機を社員たちが楽しそうに遊んでいたとこのインタビューの中で振り返っており、岩谷もお昼休みに遊んでくれるのが人気のバロメーターだと述べている。
また、本作ではナムコで初めて発売前のプライベートショーが行われた。本作の国内販売を担当していた猿川昭義はこの時の業者の反応はそこまで熱くなかったと2020年のインタビューの中で語っており、当時流行していた作品としては特異なゲーム性が戸惑いを招いたかもしれないと話す。その一方で、猿川は普段あまりゲームになじみのない者がショーの終了まで夢中になって遊んでいたことが印象的だったと振り返っており、それを見て、幅広い人々が遊べる作品だと感じたと述べている。
そして、本作は1980年7月に日本国内で発売された。
制作 > スタッフ

アーケード版
企画・ゲームデザイン：岩谷徹
ハードウェア：石村繁一
プログラミング：舟木茂雄
サウンド：石村繁一、甲斐敏夫
筐体設計：大杉章
キャラクターデザイン：山下正
筐体看板デザイン：小野浩
半導体調達：原口洋一
国内販売：猿川昭義
国内ロケ事業統括：遠藤勝利
FM-7版
プログラム：ラシャーヌソフト
X1版、PC-6001mkII版
プログラム：H.YOMODA
MZ-700版
プログラム：N.TAKAYUKI
PC-8001mkII版、PC-8801版、MZ-2000版、
PC-8001mkIISR版、PC-8801mkIISR版、MZ-2500版
プログラム：多部田俊雄
MZ-1500版
プログラム：N.GANKOU
ファミリーコンピュータ版
スタッフ：青柳博樹
反響

猿川が2020年のインタビューで語ったところによると、当初は手配していた台数からして余裕がある状態だったが、出荷後40日から50日を過ぎたあたりから、『ギャラクシアン』ほど派手な売り上げではないものの持続性があることに業者たちが気づき、本作の注文がどんどん入っていったという。やがて本作はロングセラーとなり、本作の販売から約6か月後の時点ではさらに売り上げが伸びた。当時『コロコロコミック』で連載されていた漫画『ゲームセンターあらし』では本作が取り上げられることもあった。
1980年10月、アメリカではミッドウェイにライセンスが供与され、10月に開催されたAMOAエキスポに出品、12月に販売が開始され大ヒットとなった。当初、英文での表記はPUCKMANだったが、Pの文字の一部を削りFにしてしまういたずらを懸念したミッドウェイ社がナムコに変更を要請し、まもなくPAC-MANに改められた。また、注文の殺到によって、コピー対策で入れていたゲートアレイのメーカーが1か月に3000個しか作れないという問題が判明し、ブラックボックスにしていたICチップを汎用品で作り直す羽目になる一幕もあったほか、あまりにもたくさんの人が遊んだ結果硬貨が詰まってしまった例もあり、半導体の調達を担当していた原口洋一はそのような話を聞くたびただ事ではないと思っていたと2020年のインタビューの中で振り返っている。
岩谷は、想定通り日本の女性やカップルたちに受け入れられる様子を見て日本ではヒットすると考えていた一方、スリルと興奮を求める日本国外の人々には受け入れられないと思っていたため、世界的なヒットは予想外だったと2019年のインタビューの中で振り返っており、シンプルなゲーム性とかわいらしいキャラクターが老若男女に受けたのだろうと分析している。
その後1982年に、家庭用ゲーム機ソフトとしてアタリのAtari 2600へ移植され、約500万本を売り上げた。しかし、この移植作の質はアーケード版と比較すると格段に劣るもので、また需要を大きく上回る数が生産されたため過剰在庫となり、アタリショックの要因の一つとなる（詳細は「en:Pac-Man (Atari 2600 video game)」を参照）。
1982年9月、ハンナ・バーベラ・プロダクションにより擬人化したパックマンを主人公に据えたアニメ「ザ・パックマン・ショー」が制作された。また、バックナー&ガルシア（英語版）という音楽グループが『パックマン・フィーバー（英語版）』という曲を発売し、ビルボードHOT 100で9位まで上昇した。シングル売上がアメリカで100万枚を突破し、コロムビア・レコードからナムコにゴールドディスクが授与された。同名のアルバムはビルボード・ポップ・アルバムチャートで24位を記録している。
このようなアメリカにおけるパックマンブームの影響を受けてパックマン関連のキャラクターグッズが増え続け、当時ミッキーマウス以上の売り上げを叩き出すキャラクターとなった。ミッドウェイ副社長のスタンリー・ジャロッキーは報道番組において「わが社は80年代のミッキーマウスを所有している」と語った。1983年時点で300以上のアイテムが作られた。その一方、岩谷は映画『ピクセル』公開に合わせたインタビューの中で、アメリカにおいてパックマンは正義の味方として認知されていると話しており、過去の事例として、カジノマシンにパックマンを使いたいという相談が寄せられた際、アメリカのとある州から「パックマンは子どものもの」という訴えが来て見送られたことを挙げている。
またキャラクターとしてのパックマンは「ビデオゲームの主人公がキャラクターとして、一人歩きを始めた世界で初めての例」〔ママ〕とされ、誕生から今日までナムコ(現バンダイナムコホールディングス)企業アイコンとされている。
1984年1月18日、MSXから家庭用ゲーム機ブランド「ナムコット」の第1弾として発売され、後にファミリーコンピュータをはじめ、様々なゲーム機などに移植された。
人気の一方で、本作のコピー基板も流通していた。やがて、ナムコはパックマンの無断コピー基板を喫茶店へ設置して営業を行っていた企業を相手取り、映画の上映権を侵害したことを理由に民事訴訟を起こした。1984年9月28日に東京地方裁判所が判決を下し、パックマンの映像が著作権法上の映画の著作物として認定された。ビデオゲームの映像が映画の著作物と認定されるのはこの裁判が初めてであり、のちに「パックマン事件」として知られるようになった。この訴訟資料としてモンスターの動きのアルゴリズムやパックマンの動きの速度等の内部データが公開された。これを利用して、リバースエンジニアリング無しで類似ゲーム製造が容易になった。また、ナムコは パックマンの著作権を侵害しているシェアウェアを雑誌へ収録・発行したとして、技術評論社を相手取り民事訴訟を起こした。1994年1月31日に東京地方裁判所が判決を下し、請求の一部が認められた。この事件はのちに「パックマン・シェアウェア事件」と呼ばれた。
また、ホビーパソコンの分野でもパックマンの亜流作品が次々と現れていた。これについてプログラマーのおにたまは、「WEB+DB PRESS」Vol.62に寄せた記事の中で、『パックマン』そのものの完成度の高さとパソコンの性能が背景にあったと分析している。この当時の8ビットパソコンは大量の物体をいっぺんに動かすほどの処理能力がない分、『パックマン』のようなドットイートゲームは背景となる迷路とドットがあれば、追跡役を動かすだけで済むという点が、パソコンの性能と相性が良かった。また、『パックマン』には迷路のパターンが一つしかないため、他の形状の迷路で遊びたいという欲求がプログラムの改造によって満たされたことがもう一つの理由だとおにたまは分析している。その一方で、おにたまは余計な操作や要素を加えた結果煩雑化してしまい、肝心の追跡劇を楽しむという部分が薄れてしまった結果、これらの作品は『パックマン』を超えることがなかったと分析している。
後のナムコの作品においては、『オーダイン 』にて、敵弾を食べて蓄積するウェポンのモチーフとして本作が採用された。[要出典]
反響 > 後世での扱い

人気の高さから、パックマンは「チャラ」（アサヒ飲料）といった他の製品のCMに登場したり、ゲームソフトならびに映像作品へのゲスト出演をするようになった。たとえば、ディズニーによるアニメ映画『シュガー・ラッシュ』（2012年）では、劇中で開かれた「悪役お悩み相談会」にて、モンスターのグズタ(CLYDE)が出演しているほか、劇中ゲーム「Fix-It Felix Jr.」の30周年記念パーティにパックマンがゲストとして呼ばれており、窓を横切る形で一瞬だけ画面に登場する(外見はAtari2600版パッケージのような黄色い球体＋点目)。また、2015年のアメリカ合衆国の映画『ピクセル』では、 地球から送られたメッセージを宣戦布告と誤認した異星人の兵器の一つとして登場している。他方、2016年に公開された映画『仮面ライダー平成ジェネレーションズ Dr.パックマン対エグゼイド&ゴーストwithレジェンドライダー』は『仮面ライダーシリーズ』と『パックマン』のコラボという位置づけであり、パックマンをモチーフとした敵が登場している。パックマンは大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ（『for 3DS / Wii U』と『SPECIAL』）にゲストキャラクターとして参戦しており、これを子どもの認知度の指標として受け取る者もいた。一方、『スーパーロボット大戦DD」では、魂ネイションズで商品化した模型「超合金パックマン」をモデルにした「PAC-80-5 パックマンロボ」のパイロットとしてパックマンが登場している。
また、イベントでの使用例としては、2016年リオデジャネイロオリンピックの閉会式のフラッグハンドオーバーセレモニーで、東京オリンピックPR映像にて日本を代表するキャラクターの一つとして起用されたことが挙げられる。自治体の活動においても起用された例もあり、例えば仙台市交通局は2002年から2003年にかけて行った都心バス100円均一運賃キャンペーン「100円パッ区」のイメージキャラクターとしてパックマンを起用している。
2010年に生誕30周年を迎え、30周年プロジェクトとして様々な新作ゲームのほか、全編3Dのテレビアニメシリーズの制作が発表された、のちに『パックワールド』として放送された。この30周年記念プロジェクトの一環として、2010年1月13日にはバンダイナムコとサークルKサンクスが共同開発した中華まん「パックまん」が発売された。この製品は生地を黄色と白にわけ、パックマンの形を再現している。パックマンのエサがクッキーであるとの設定の元、餡にクッキー風味のクリームと砕いたアーモンドを使用している。。同年10月には、東京都内のアーツ千代田3331にて企画展「パックマン展 ─ 80's to 10's ゲーム＆カルチャー」が開催され、本作のアーケード筐体やピンボール作品"Mr. & Mrs. Pac-Man"、さらには「近視眼的パックマン」（作：伊藤ガビン）といった独自作品がプレイアブル展示された。
2012年には本作がMOMAの常設展示コレクションに加わった、2013年の展示では本作を含めた14点のビデオゲーム（英語版）が動態展示された。
他方、バンダイナムコエンターテインメントは、パックマンのIPを活用したライセンス事業を展開しており、様々な企業とコラボレーションをしている。同社は「レトロ」「クール」「ファミリー」の3つの分野からマーケティングを展開している。うち「レトロ」は、オリジナル版のファンを中心にこれまでのパックマンを踏襲したものであり、復刻ゲーム機「Arcade 1 Up」特別バージョンなどが該当する。一方、「クール」はオリジナル版を知らない10代後半から30代を主要ターゲット層としており、キャラクターの魅力をアピールするため、もともとのデザインを多少改編することは認められている。。そして、「ファミリー」は家族向けの戦略である。
この戦略に活用するため、2020年にはパックマン40周年を記念したスタイルガイド（絵素材集）が作成され、関連各社に配布された。
評価

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 項目 | キャラクタ | 音楽 | 操作性 | 熱中度 | お買得度 | オリジナリティ | 総合 |
| 得点 | 3.28 | 2.90 | 3.22 | 3.10 | 3.00 | 2.87 | 18.37 |
シリーズ作品

→詳細は「パックマンシリーズ」を参照
→「w:List of Pac-Man video games」も参照
本作から少し後、ゼネラルコンピュータ（英語版）によるクローン作品『ミズ・パックマン』がミッドウェイの許諾を得たうえで正規の商品となった。一方、日本では岩谷の監修の元、『スーパーパックマン』や『パック&パル』といった作品が世に送り出された。
その後、様々なパックマン作品が生み出されてきており、"Mr. & Mrs. Pac-Man"（ピンボール）や『パックランド』（横スクロールアクションゲーム）のように、ドットイート以外のジャンルの作品もあった。
コピー・亜流作品 > 業務用

この中には純粋なコピーゲームではなく、正規の基板を改造したものも含まれている。
他にも、イモムシをプレイヤーにしたもの（モンスター達は蜘蛛。ブロックは赤いので多少グロテスクな部分である。）や、金を取りながら進む人など、色々な種類がある。
コピー・亜流作品 > 電子ゲーム

まだ家庭用テレビゲームが一般的でなかったころ、パックマンと類似した電子ゲームが多数出ていた。いずれも「自機は丸い生物」「ドットイート」「複数の敵キャラクター」「パワーエサでの逆転要素」「ワープできる場所」というルールはほぼ共通している。
関連作品 > コラボレーション

プリッツ ゲームランド（プリッツ版パックマン）- 2018年に配信されたコラボキャンペーンWeb&アプリゲーム。
ONE PIECE PAC-MAN STAMPEDE Ver.
2019年映画『ONE PIECE STAMPEDE』入場者特典限定、ブラウザゲーム。
パックマンたまごっち（PAC-MAN Tamagotchi）- 2020年3月に海外向けのみ発売。
関連作品 > コラボレーション > Google版

2010年5月22日0時、パックマンの誕生30周年を記念して、インターネット検索サイト「Google」のトップページ・ロゴがパックマン仕様に変更された。このロゴは単なる画像ではなく、Googleのロゴをモチーフにしたステージとなっており、実際に遊ぶことも可能となっている。トップページの「I'm Feeling Lucky」はコイン投入を表す「Insert Coin」に変わっている。ロゴに合わせて迷路も左右に広がった形をしており、そのぶん5個目のパワーエサが配置されている。また、コイン複数導入状態とすることで、Msパックマンが登場し、2人同時プレイを可能としている凝った造りの物。ただし残機は2人で共有であり、一方がミスしてしまうと1人プレイと同様、パックマンとモンスターの配置がリセットされ再スタートとなる。このような試みはGoogleのロゴとしては初ということで、大きな話題となった。Googleのトップページで音声が使われたのも、このパックマンプロジェクトが世界初である。公開は48時間の期間限定の予定だったが、反響が大きかったため、トップページから撤去後は専用のページ（#外部リンク参照）でプレイが可能となった。米調査会社レスキュータイムによると、グーグル利用者がゲームに興じていた時間と想定される時間から計算した結果、482万人時、約1億2千万ドル（約108億円）程度の生産性が世界で失われた可能性があることが明らかになった。
2015年のエイプリルフールでは、Google マップの地図上にパックマンが現れ、実際にプレイできるという企画が公開された。2017年のエイプリルフールでは、Google マップの地図上でミズ パックマンをプレイできる企画が公開された。
関連作品 > 業務用

Mr. and Mrs. Pac-Man（1982年に米国で稼働開始したピンボールゲーム）
パックマンのことばdeパズル（プラスe用）
PAC-MAN SMASH MINI（エアホッケー）
WORLD'S LARGEST PAC-MAN同様にジャパンアミューズメントエキスポに出展されているが、日本での発売予定はない。
アスレチックVR PAC-MAN CHALLENGE（VRアクティビティ）
PAC-MAN GO-ROUND（VRアクティビティ）
関連作品 > パチンコ・パチスロ

CRフィーバーパックワールドSP（2001年、SANKYO）
SLOTパックマン（ユニバーサルエンターテインメント（MACYブランド）・ファミスロ第1弾）
関連作品 > アニメ

→詳細は「パックワールド」を参照
コミコンミュージアム（英語版）に展示されたゲームソフトとキャラクターグッズ
算数で角度を習う際、パックマンが引き合いに出されることもある
スーパーパックマン
トミー パックマン。ラベル表記は「PUCKMAN」
ジーンシャフト

| ジーンシャフト |
| --- | --- |
ジャンル: SF
アニメ
原作: サテライト、赤根和樹
監督: 赤根和樹
シリーズ構成: 赤根和樹
脚本: 時村尚、浅川美也
キャラクターデザイン: 大島康弘
メカニックデザイン: 竹谷隆之（メイン） 高倉武史
音楽: 高崎晃
アニメーション制作: サテライト、スタジオガゼル
製作: バンダイビジュアル、電通
放送局: WOWOW
放送期間: 2001年4月5日 - 6月28日
話数: 全13話
テンプレート - ノート
プロジェクト: アニメ
ポータル: アニメ
『ジーンシャフト』（Geneshaft）は、サテライト制作、赤根和樹監督による、2001年4月5日から同年6月28日にかけて、WOWOWで放送されたテレビアニメの日本のオリジナルテレビアニメーション作品である。全13話。
概要

23世紀、自らの遺伝子を高度に調整し、受精時点で人生のほとんどが決定される男女比1:9の人類社会において主人公の成長を描く。極端にソフトウェアに依存した兵器「シャフト」の設定となっている。
3DオブジェクトのCG描画はサテライトの手によるものである。用語の多くはイタリアサッカーから取られている。また一部の登場人物の名前、サブタイトルなどは有名なSF作品から取られている。