stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
チェス
用具

最低限必要な物
チェスボード：縦横8マスずつに区切られた、64マスの市松模様の正方形の盤。「チェス盤」とも呼ばれている。
チェスピース：6種類の動き方が異なる駒の総称。全体の駒の数は、白黒あわせて32個。公式戦では、イギリスのジャック・オブ・ロンドンが販売したことで定着したスタントンチェスセットと呼ばれる駒が使用される。各人、キングx1、クイーンx1、ビショップx2、ナイトx2、ルークx2、ポーンx8、あわせて16個をもつ。敵味方の識別はその色で行う（将棋のように駒の向きではない。また、チェスの駒の向きは関係ない。例のナイトの駒は左向きであるが特に意味は無い。）。
公式戦などで必要になる物
チェス・クロック（対局時計）：主に公式戦で指す場合に使用する。
スコアシート（棋譜用紙）：公式戦では、互いのプレイヤーが駒の動きを一手一手記録する必要がある。
チェスの遊び方（概略）

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  | a | b | c | d | e | f | g | h |  |
| 8 |  |  |  |  |  |  |  |  | 8 |
| 7 |  |  |  |  |  |  |  |  | 7 |
| 6 |  |  |  |  |  |  |  |  | 6 |
| 5 |  |  |  |  |  |  |  |  | 5 |
| 4 |  |  |  |  |  |  |  |  | 4 |
| 3 |  |  |  |  |  |  |  |  | 3 |
| 2 |  |  |  |  |  |  |  |  | 2 |
| 1 |  |  |  |  |  |  |  |  | 1 |
|  | a | b | c | d | e | f | g | h |  |
→詳細は「チェスのルール」を参照
ゲームは2人のプレイヤーにより、チェスボードの上で行われる。
白が先手、黒が後手となる。
双方のプレイヤーは、交互に盤上にある自分の駒を1回ずつ動かす。パスをすることはできない。
味方の駒の動ける範囲に敵の駒があれば、それを取ることができる。
ただしポーンだけは、敵の駒を取れる範囲が通常の移動範囲と異なる。
敵の駒を取った駒は、取られた駒のあったマスへ移動する。
これはポーンも同じだが、ポーン同士によるアンパッサンは例外である。
取られた駒は盤上から取りのぞき、以降そのゲームが終わるまで使用しない。
ナイトと、キャスリング時のキング・ルークを除き、駒は他の駒を飛び越して移動することはできない。
キングは、敵の駒が利いている（直後の手で取られるような）場所には移動することができない。
相手のキングに、自分の駒を利かせて取ろうとする手を「チェック 」と呼ぶ。
この状態では、相手側は次の手ですぐにキングの安全を確保しなければならない。
キングが次の手で絶対に逃げられないように追い詰めたチェックのことを「チェックメイト」と呼び、この手を指したプレイヤーの勝ちになる。
以下の場合はすべて引き分けとなる。
ルール上動かせる駒がなくなったがチェックにはなっていない状態「ステイルメイト」になった場合
どちらもチェックメイトができなくなるほどにコマを失った場合
永久王手など、同一の局面が3回生じる千日手が指摘された場合
キング
クイーン
ビショップ
ナイト
ルーク
ポーン
チェスの歴史（概略）

→詳細は「チェスの歴史」を参照
チェスの起源は紀元前、古代インドのチャトランガだと言われている。ただしチャトランガがどのようなゲームであったかについては論争がある。詳細は「チャトランガ」を参照。
ペルシアに伝えられてシャトランジと名を変え、さらにヨーロッパに伝わっていった。
8世紀にはロシアに伝えられ、約100年遅れて西ヨーロッパへ伝わる。
15世紀末、ルイス・デ・ルセナによるヨーロッパ最初のチェスの本、「チェスの技術」が出版された。
16世紀、ほぼ現在と同じルールに固定された。「アンパッサン」、「ツークツワンク」、「キャスリング」などの用語がヨーロッパ各地の言語で生まれていることからもわかるように、ヨーロッパ各地でルールが発展していった。
17世紀には、チェスは娯楽として普及。資産家をスポンサーとして競技されるようになる。
1749年、フィリドールが『フィリドールの解析』を著し、「ポーンはチェスの魂である」との言葉を残す。
1857年、ポール・モーフィーが、アメリカのチェス大会で優勝。翌年ヨーロッパに渡り、ここでも圧倒的勝利を収めている。
1886年、ヴィルヘルム・シュタイニッツがツケルトートを破り、「公式」な世界チャンピオンとなる。
1935年、アレヒンが1937年にタイトルを奪回、1946年に死去するまでチャンピオンの地位にあった。このアレヒン以降は、ソ連-ロシアのプレーヤーがチャンピオンを保持し続ける時代が長かった。
1972年、ボビー・フィッシャーが、ボリス・スパスキーを破ってチャンピオンの座に就く。フィッシャーは「米国の英雄」とも呼ばれたが、1975年防衛戦の実施方法を巡ってFIDEと対立。タイトルを剥奪された。
1997年、FIDEは国際オリンピック委員会（IOC）の勧告を受け入れ、挑戦者制をトーナメント制に改めた。
2000年、インドのアナンドが優勝。初めてチェス発祥の地にチャンピオンが誕生した。
戦い方

チェスの戦いは、基本的に「戦略（Strategy）」と「戦術（Tactics）」の2つの面で考えられる。「戦略」は、局面を正しく評価し、長期的な視野に立って計画を立てて戦うことである。「戦術」は、より短期的な数手程度の作戦を示し、「手筋」などとも呼ばれる。戦略と戦術は、完全に切り離して考えられるものではない。多くの戦略的な目標は戦術によって達成されること、戦術的なチャンスはそれまでの戦略の結果として得られることが多いからである。
戦い方 > 駒の配置

ゲームの目的は、相手のキングを詰めることである。したがって、まず有利な局面を作ることが目標とされる。局面の優劣を評価する上で重要な要素は、駒を得すること（マテリアルアドバンテージ）と、駒がよい位置を占めること（ポジショナルアドバンテージ）である。
戦い方 > 駒の配置 > マテリアルアドバンテージ

取られた駒を永久に排除されるチェスにおいては、相手より駒が多いか少ないかが重要な意味をもつ。駒の価値は目安として、ポーン = 1点、ナイト = 3点、ビショップ = 3点強、ルーク = 5点、クイーン = 9点とされ、合計点数が1点でも違うと、特に終盤では大きな差となる。合計点数が多いことを、マテリアルアドバンテージ（material advantage）をもつという。多くの場合ポーン（P）を1個多く奪われることは、勝敗に大きく影響する。終盤では、ポーンがクイーンになるプロモーションの争いとなることが多いからである。このため、7段目に進んだポーンを3点に評価する考え方もある。またビショップは盤上半数のマスには進めないため、自分にだけ2つのビショップが揃っている場合は6点ではなく7点近くに評価する考え方もある。これをツービショップ、またはビショップペアという。
戦い方 > 駒の配置 > ポーンの形

ポーンは後退できない駒なので、前進には慎重さを要する。動きの制約が最も大きく狙われても容易に逃げることができないので、ポーンが狙われにくい配置であることが重要である。→詳細は「ポーン § さまざまなポーンの形」を参照
ポーンによってキングを安全にし、他の駒のための空間を確保し、重要なマスを支配することも大きな要素である。
戦い方 > 戦術

戦術は、1手から数手程度で完結する短期的な戦い方の技術である。戦術では「先を読む」ことが重要で、コンピュータが得意とする分野である。戦術においてよく用いられる基本的な手段としては、フォーク（両取り）、ピン、ディスカバードアタック、スキュア（串刺し）、ツークツワンクなどがある。戦術のなかでも、駒の犠牲を払って優位な形やチェックメイトを狙うものは、「コンビネーション」と呼ばれている。
戦い方 > ゲーム全体の流れ

チェスの1局は、序盤・中盤・終盤の3つの局面に分けて考えられることが多い。序盤 (Opening) は多くの場合、開始10手から25手程度を指し、対局者が戦いに備えて駒を展開する局面である。中盤 (middlegame) は多くの駒が展開され、局面を優位にコントロールするために様々な戦術が用いられる。終盤 (endgame) は、大部分の駒が交換され盤上から無くなった局面で、キングが戦いにおいて重要な役割を担う。盤上の駒の数がゲームの進行に伴って不可逆的に減少するチェスにおいては、駒の数が減った場合における完全解析のプロジェクトが進行しており、2018年までに「白黒双方のキングと残り5駒を加えた盤上7駒」までの状況について完全解析が完了し、「テーブルベース」としてデータベース化されている。
チェスの戦い方を表す格言として、「序盤は本のように、中盤は奇術師のように、終盤は機械のように指せ」という言葉がある。これは序盤を既に確立された序盤定跡に忠実に従うことを「本」、中盤以降は記憶に頼ることが難しくなるため、そこで要求される巧みさや機転を「奇術」にたとえている。終盤の「機械」とは、特にチェックを意識する最終盤における読みの深さ、ミスを犯さない冷静沈着な精神などを指す。
戦い方 > 形勢判断

前述の通り、形勢判断に最も重要な要素は、残存戦力、すなわち残っている駒の数である。次いで駒の働き、キングの安全性が判断材料となる。
戦い方 > 序盤

序盤定跡 →詳細は「オープニング (チェス)」を参照
→詳細は「オープニング (チェス)」を参照
序盤定跡については、Batsford Chess Openings 2 (BCO2) や、Modern Chess Openings（MCO） が詳しい。
序盤の原則
中央支配
中央を支配することは要点の一つである。中央を支配することによって陣地が広がるので、自分の駒は移動の選択肢が増え、相手（敵）の駒は移動の選択肢が少なくなる。
白の二つのポーンが d4 と e4 に並ぶか、c4, d4 または e4, f4 に並ぶファランクスは白にとって一つの理想であり、最初の数手はこれをめぐる争いであることが多い。定跡 Queen's Gambit Declined (1. d4　d5　2．c4　e6) の 2．c4 (gambit) は、もし黒が 2．…　dxc4 と取れば 3. e4 としてファランクスを作る意図であるし、そうしない 2. …　e6 (declined) は、中央を守ろうとするものである。
マイナーピースの展開とイニシャティブ
数多くのマイナーピース（ナイトとビショップ）を早く中央寄りに繰り出すことも重要である。最初の位置よりも中央寄りであるほうが、利きが及ぶ点が多く、駒の力を活かすことになる。
さらに、敵の駒に利きを及ぼすことによって、敵の手が制限されてくる。狙われた駒が守られていない駒ならば、それを守る手が必要になるし、狙われた駒が既に守られている駒であっても、その駒を守っている駒が動かせなくなるという制限を受けることになる。つまり、敵の手の選択肢が減ってくる。このような状態をイニシャティブを取った状態という。
Ruy Lopezの 1. e4　e5　2. Nf3　Nc6　3. Bb5　という動きはこれらの原則の典型である。
競技人口

2018年現在、世界全体でルールを知る人は推定約7億人とされ、もっとも広く親しまれているゲームのひとつである。世界チェス連盟 (FIDE) 所属の登録競技者数は2018年現在で36万人である。
競技人口 > 日本語の情報環境

将棋のトッププロ棋士・羽生善治は趣味でチェスを行いFIDEマスター位を有する、日本国内屈指の強豪である。羽生は2005年の著書『上達するヒント』の中で、「私は趣味でチェスをするのですが、日本ではプレイする人が少ないので、母国語（日本語）のチェスの本はほとんど出版されていません。ですから、海外で将棋を愛好する人達が母国語の将棋の本がとても少なく、情報が少なくて物足りない気持ちは十分理解できるつもりです。」と記した。ただし2005年以降に出版点数は増えている。それ以前も合わせて複数のチェス書（翻訳書を含む）を出した出版社として日東書院、河出書房新社、白水社、毎日コミュニケーションズ（現社名マイナビ）、山海堂（解散）、チェストランス出版、アンパサンチェス研究会、デイリー子供クラブなどがあり、ほかに自費出版のものもあり、これらの一部は電子書籍化されている。加えて世界的なネット対戦サイトの Chess.com や Lichess、その携帯用アプリでもインターフェースや一部の教材が日本語化され、日本語でのチェス学習環境は大きく進歩している。
称号

→「国際チェス連盟のタイトル」も参照
| 終身称号 | 備考 |
| --- | --- |
グランドマスター: GM（女性限定：WGM）
インターナショナルマスター: IM（女性限定：WIM）
FIDEマスター: FM（女性限定：WFM）
キャンディデイトマスター: CM（女性限定：WCM）
国際審判: IA
通信チェスグランドマスター: ICCF GM
通信チェスシニアインターナショナルマスター: ICCF SIM
通信チェスインターナショナルマスター: ICCF IM
期間称号: 備考
各種世界チャンピオン: 国際チェス連盟が定める規約に従って選出された者
各種国内チャンピオン: 国際チェス連盟加盟国協会が定める規約に従い選出された者
通信チェス（概略）

→詳細は「通信チェス」を参照
通信チェス（概略） > 通信チェスの概要

「通信チェス」とは遠距離の相手と、通信を用いて行うチェスの対局を指す。一つのゲームが一日以内で終了するケースはごくまれで、数日・数週間・数ヶ月かかるのが一般的である。
OTB：「Over-The-Board chess」のこと。対局者とボードを挟んで、リアルタイムにプレイする通常のチェスを指す。
通信チェス：「Correspondence chess」のこと。一般郵便・Eメール・専用サーバなどの通信手段を用いて行われる。
ゲームの勝敗はすべて管理組織に報告され、レイティングや次の対局などに反映される。
通信チェスの世界最大の組織は、ICCF（国際通信チェス連盟） である。日本では、ICCF公認のJCCA（日本通信チェス協会） が管理している。
JCCAは、以前はJPCA（日本郵便チェス協会） と呼ばれていた。
インターネットが普及する以前は郵便でのやりとりが多かったため、日本では「郵便チェス」の名で親しまれていた。現在はEメールやWebサーバを使用しての対局が多くなり、変更された組織の正式名称にあわせて「通信チェス」と呼ばれている。
通信チェス（概略） > 通信チェスの特徴

| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |

対局は同時刻に行われず、双方が一手一手異なる時間帯にプレイする。
持ち時間が時間 (Hour) ではなく、日数 (Day) 単位で規定されている。
ゲームの対局中でも、書籍やデータベース・ソフトの利用が公認されている。
コンピュータ・チェス

→詳細は「コンピュータチェス」を参照
コンピュータ・チェス > ゲームとしての数学的特性

チェスの盤面状態の種類は1050程度、ゲーム木の複雑性は10123程度と見積もられている。
他のゲームでは、盤面状態の種類は、チェッカーが1020程度、リバーシが1028程度、シャンチーが1048程度、将棋が1071程度、囲碁が10170程度 となっており、チェスは、囲碁、将棋の次に大きな値である。
同様に、ゲーム木複雑性は、チェッカーが1031程度、リバーシが1058程度、シャンチーが10150程度、将棋が10226程度、囲碁が10400程度となっており、チェスは囲碁、将棋、シャンチーの次に大きな値である。
ゲーム理論では、チェスのようなゲームは二人零和有限確定完全情報ゲームに分類される。理論上は完全な先読みが可能であるこの種のゲームでは、双方のプレーヤーがルール上可能なあらゆる着手の中から最善手を突き詰めた場合、先手必勝、後手必勝、ないし引き分けのいずれかの結果が最初から決まってしまうことがエルンスト・ツェルメロによって証明されている。
チェスの初手から最終手までにルール上可能な着手は、1950年にクロード・シャノン によって10120と試算されている。その全てを網羅し必勝戦略を導き出すことはいまだ実現に至っていないものの、コンピュータにチェスをさせるという試みはコンピュータの黎明期から行なわれており、コンピュータの歴史と、コンピュータチェスの歴史は並行して歩んできた。
コンピュータ・チェス > コンピュータ・チェスの考案

機械にチェスを指させることは、コンピュータが発明される以前から人々の目標となっていた。
1769年にハンガリーのヴォルフガング・フォン・ケンペレンはトルコ人という名の人形を製作した。この人形は、熟練者級のチェスの腕を持ち、ナイト・ツアーをこなすこともできた。しかし、実際にはトルコ人は中に人間が入って操作するイリュージョンであった。チェスを指す人形を題材にしたイリュージョンは、他にもアジーブ（英語版）やメフィスト（英語版）など様々なものがあった。
1840年代に数学者のチャールズ・バベッジは、機械にゲームをプレイさせるためのアルゴリズムを考案した。しかし、チェスのような複雑なゲームをプレイさせることは現実的ではないとして、チェスのアルゴリズムの考案を断念した。
1912年、スペインの技術者レオナルド・トーレス・ケベードが、世界で初めて自動でチェスをプレイする機械「エル・アヘドレシスタ」の開発に成功した。エル・アヘドレシスタは、3種類の駒のみで構成されたエンドゲームをプレイすることができた。一方、初期配置からチェックメイトまでを通してプレイするためにはコンピュータ科学の発展を俟たなければならなかった。
1936年に数学者のアラン・チューリングが抽象的なコンピュータの概念であるチューリングマシンを考案すると、これを機に様々なアルゴリズムが整備されるようになり、1945年にドイツのコンラート・ツーゼがチェスプログラムのアルゴリズムについて世界で初めて言及した。1949年、ベル研究所のクロード・シャノンが評価関数や探索木などの概念を確立し、チェスのアルゴリズムの大枠を完成させた。1951年にはチューリングがチェスのアルゴリズムに基づき、初期配置からチェックメイトまでのプレイができることを示した。もっとも、これらのチェスアルゴリズムは、電子的に実装されたものではなく、アルゴリズムの手順に従って紙と鉛筆を使って手計算を繰り返すことで、チェスのプレイが可能であることを示したものである。
1945年に数学者のジョン・フォン・ノイマンがノイマン型コンピュータを考案し、チューリングマシンを具体化する方法を提示すると、電子回路によってコンピュータを実装することが可能になり、1950年代前半にかけて、コンピュータが次々と製作された。コンピュータが制作されたことでツーゼ、シャノン、チューリングらが考案したチェスアルゴリズムを電子的に動作させることができるようになり、1956年、ロスアラモス研究所がコンピュータ上で6×6のミニチュアボードでチェスをプレイするプログラムを実装した。これにより、コンピュータ・チェスが確立した。
コンピュータ・チェス > コンピュータ・チェスの発展

黎明期の1950年代のチェスプログラムはとても弱く、人間の頭脳で判断すればすぐに愚かなものだと判断がつくような手を連発するものが多く、人間の中級者（どころか初心者）でも簡単に打ち負かすことができるようなマシン（プログラム）ばかりであった。最も強い部類でもMac Hack VI（マックハック）でせいぜいレーティングは1670と言われる程度にすぎなかった。当時、果たして将来的にでも人間の一流プレーヤーを破ることができるようなプログラムができるのか、という点に関して非常に疑問視されていた。1968年にはインターナショナル・マスターのデイヴィッド・レヴィは「今後10年以内に自分を破るようなコンピュータは現れない」というほうに賭ける賭けを行い、実際1978年に当時最強の＜チェス4.7＞と対戦し、それに勝った。ただし、当時レヴィは遠くない未来に自分を越えるコンピュータが現れるかもしれない、との感想を漏らした。そして、レヴィがエキシビションマッチでディープ・ソートに敗れたのは1989年のことであった。
コンピュータと人間の力関係の象徴的なものとして世界中の注目を集め、そして結果として人々に深い印象を残したのは、IBMのディープ・ブルーとガルリ・カスパロフの対戦であった。1996年に両者の対戦が行われたところ、6戦の戦績として、カスパロフ（人間の世界チャンピオン）の側の3勝1敗2引き分けで、人間側の勝利であった（人間の世界チャンピオンの頭脳のほうが、世界最強のチェスマシンよりも強いことを知り喜んだり快く思う人、「ほっとした」人も多かった）。ただし、コンピュータチェスを推進する人々からは、初めて人間の世界チャンピオンから1局であれ勝利を収めた、という点は評価された。1997年、ディープ・ブルーが再度ガルリ・カスパロフと対戦し、ようやく初めて世界チャンピオンに勝利を収め、コンピュータチェスの歴史に残る大きな節目（あるいは人類の意味の歴史の一こま）として大々的に報道された。勝利したIBM側は、格好の宣伝材料としてこの出来事を利用し、すぐにディープ・ブルーを解体してしまい、それとの再戦（リベンジ戦、名誉回復戦）はできない状態にしてしまった。
その後のコンピュータと人間の対戦の際立ったものを挙げると、2002年10月に行われたウラジーミル・クラムニク（露）とコンピュータソフト「ディープ・フリッツ」とのマッチでは、両者が引き分け、2003年01月26日から2月7日までニューヨークで行なわれたカスパロフと「ディープ・ジュニア」とのマッチも、1勝1敗4引き分けで両者引き分けに終わり、2003年11月11日から11月18日まで行なわれたカスパロフと「X3Dフリッツ」のマッチも、1勝1敗2引き分けで両者引き分けに終わったこと、また2006年10月に統一世界チャンピオンとなったクラムニクとディープ・フリッツとの6ゲームマッチが、2006年11月25日から12月5日までボンで行なわれ、ディープ・フリッツが2勝4引き分けでマッチに勝ったことなどが挙げられよう。
こうして、今日では人間のチャンピオン対コンピュータの対戦もよく行われている。また上記のような特殊なチェス専用マシンでなくても、市販のPCやスマートフォン上で走るチェスプログラムも強力となっており、対戦して楽しんでいるファンも多い。
チェスを扱った作品 > 文学

ルイス・キャロル『鏡の国のアリス』
ウラジーミル・ナボコフ『ディフェンス』
レイモンド・スマリヤン（野崎昭弘 訳）『シャーロック・ホームズのチェス・ミステリー』
パトリック・セリー（高橋啓 訳）『名人と蠍』
ダン・シモンズ『殺戮のチェスゲーム』
S・S・ヴァン＝ダイン『僧正殺人事件』
ウィリアム・フォークナー『Knight's Gambit』
ダレン・シャン『デモナータ』
ベルティーナ・ヘンリヒス『チェスをする女』
たけうちりうと『騎士（ナイト）とビショップ』『騎士とサクリファイス』『騎士とテロリスト』『騎士とプリンス』
春原いずみ『チェックメイトからはじめよう』
小川洋子『猫を抱いて象と泳ぐ』
ラファエル・ピヴィダル『08 ou la haute fidélité』
瀬名秀明『第九の日―The Tragedy of Joy』
浅井ラボ『灰よ、竜に告げよ』―されど罪人は竜と踊る〈2〉
竹本健治『チェス殺人事件』（短編）
柳広司『キング&クイーン』
北村薫『盤上の敵』
宮内悠介『人間の王』（短編、『盤上の夜』収録）
石井仁蔵『エヴァーグリーン・ゲーム』
野尻抱介『ヴェイスの盲点』
チェスを扱った作品 > 美術および音楽

西洋の絵画、特に17世紀までのヴァニタスをはじめとする寓意的な静物画には、触覚を示す比喩として、チェスボードや駒が描かれる事がある。また、近現代においては、マルセル・デュシャンは自身もチェス・プレイヤーをしていた経歴をもち、作品に度々登場させている。現代音楽では、ジョン・ケージ（チェスに関してはデュシャンの弟子でもある）が、チェスボード上を動く駒の音を作品に取り入れた例がある。
ルドヴィコ・カラッチ『チェスをする人』
リュバン・ボージャン『チェス盤のある静物』
ウジェーヌ・ドラクロワ『チェスをするアラブ人』
オノレ・ドーミエ『チェスをする人』
アンリ・マティス『画家の家族』『チェスボードの隣の女』
パウル・クレー『スーパー・チェス』
マルセル・デュシャン『チェス・プレイヤーの肖像』『ポケットチェスセット』
ジョン・ケージ（音楽）『0'00" No.2』『チェス・ピース』『再会（Reunion）』（マルセル・デュシャンとの共演）
ソフォニスバ・アングイッソラ『チェスをするルチア、ミネルヴァ、エウロパ』
Official髭男dism『Chessboard』
チェスを扱った作品 > 舞台作品

バレエ『チェックメイト』（振付：ニネット・ド・ヴァロア、作曲：アーサー・ブリス）
ミュージカル『Chess』（1984年、作：ティム・ライス）
チェスを扱った作品 > 映画 > チェスを主題とした作品

英語版のカテゴリ（en:Category:Films about chess）も参照
チェス狂（英語版） - 1925年モスクワ大会の際に作られたコメディ短編、大会参加者が多数出演している
ロシアの白い雪(Belyy sneg Rossii) - アレクサンドル・アレヒンの伝記映画、1980年ソ連作品
La Diagonale du fou - 川端康成『名人』をチェスに翻案した1984年のフランス・スイス合作映画
ボビー・フィッシャーを探して - 1993年
ゲーリーじいさんのチェス - ピクサーのアニメーション作品、1997年アカデミー短編アニメ賞受賞
愛のエチュード（英語版） - ウラジーミル・ナボコフの小説『ディフェンス』を映画化。2000年
Game Over: Kasparov and the Machine - ディープ・ブルー対ガルリ・カスパロフ戦を扱った2003年のドキュメンタリー映画
ナイト・オブ・チェス/夢のちから（英語版） - 2005年米国のテレビ映画
完全なるチェックメイト - 1972年の世界選手権マッチ、フィッシャー対スパスキー戦を米ソ冷戦の枠組みでとらえる。2014年
ダークホース（2014年の映画）（英語版） - 新設チェスクラブの戦いを描くニュージーランド映画、各地の映画祭で受賞
奇跡のチェックメイト クイーン・オブ・カトウェ（英語版） - チェス・オリンピアードに出場するウガンダの少女を描いた2016年南アフリカ／アメリカ作品
ファヒム パリが見た奇跡 - バングラデシュ難民のフランスでの活躍を描いた2019年フランス作品
世にも奇妙な物語 映画の特別編「チェス」
チェスを扱った作品 > 映画 > チェスの場面がある作品

007 ロシアより愛をこめて
2001年宇宙の旅 - 宇宙船を制御するコンピュータである「HAL 9000」が船員を相手にチェスを指す場面がある。チェスで人間を負かす程の知能を持つHAL 9000は、後に船員に対して反乱を起こす。
相棒 -劇場版- 絶体絶命! 42.195km 東京ビッグシティマラソン
第七の封印
美しき獲物 （クリストファー・ランバート＆ダイアン・レイン）
華麗なる賭け
ご注文はうさぎですか?
キューブ ゼロ（CUBE ZERO）
チェスをする人en:The Chess Players (film)（サタジット・レイ監督）
デスノート - 映画版には、自分自身が黒幕であることを隠して警察に協力する主人公と、それを暴こうとする好敵手が、チェスで勝負を繰り広げる場面がある。
デスノート the Last name
ハリー・ポッターと賢者の石 - 原作小説、および映画のクライマックスで、敵対者の元へ向かうため主人公らが人間を駒に見立てたチェスを行う場面がある。
ブレードランナー
ショーシャンクの空に - 受刑者がチェスの駒を作る。ただし、その出来上がりを示すシーンで、チェス盤の配置が90度ズレている。
チェスを扱った作品 > テレビ > チェスを主題とした作品

「屋台でうまれた“チェス王子”-インドネシア ブカシ-」（2009年放映、NHKのドキュメンタリー「アジアンスマイル」の一話）
クイーンズ・ギャンビット - 2020年のNetflixオリジナルドラマ
チェスを扱った作品 > テレビ > チェスの場面がある作品

End game〜天才バラガンの推理ゲーム〜 - 主人公がチェスの前チャンピオン。
スパイ大作戦（シーズン2）「王手!」
刑事コロンボ第16話「断たれた音」
スケバン刑事II 少女鉄仮面伝説第13話「白銀の決闘! スキー場は大パニック」 - 主要登場人物の矢島雪乃がチェス大会に出場する。
相棒 - 主人公・杉下右京の趣味として随所に登場。特にシーズン14のオープニングには対局シーンが使われている。
CSI:科学捜査班（シーズン14）第16話「破滅の王者」
コールドケース 迷宮事件簿（シーズン2）第19話「チェス」
NUMBERS 天才数学者の事件ファイル（シーズン4）14話「死のチェックメイト」
メンタリスト（シーズン2）「赤い鼻の恐怖」
クリミナル・マインド FBI行動分析課（シーズン5）第12話「人形の館」・（シーズン7）第11話「天才vs.天才」・（シーズン8）第12話「ツークツワンク」～第24話「レプリケーターの正体」 - シーズン8後半はツークツワンクというチェス用語がキーワードになる。また主要キャラにチェスを得意とするキャラが2人おり、これら以外でもチェスをしているシーンが多い。
明治開化 新十郎探偵帖（2020〜2021年、NHK BSプレミアム）
チェスを扱った作品 > 漫画 > チェスを主題とした作品

雪リコ『チェックメイト』
磯見仁月『クロノ・モノクローム』
若松卓宏『盤上のポラリス』
チェスを扱った作品 > 漫画 > チェスの場面がある作品

山本亜季『HUMANITASヒューマニタス』第2章「冷戦下・旧ソ連のチェス王者・ユーリ」
三条陸（原作）、稲田浩司（作画）、堀井雄二（監修）『DRAGON QUEST -ダイの大冒険-』 - 大魔王が嗜んでいるほか、作中ではチェスの駒をもとに、ハドラー親衛騎団と呼ばれる五体の金属生命体が生み出される。アニメ放送期間中にはファン向けにシルバー製チェスセットが数量限定販売された。
さいとう・たかお「ゴルゴ13」
「チェックメイト」（第117話）マフィアのボスが棋譜を読みながら駒を進めたり、来客者と対局を楽しむ描写がある。
「メイティング・マテリアル」（第269話）投資会社の社長がボディガードとの対局やインターネットでの対局（作品が描かれたのは1987年で当時はチャットで対局を行っていた。）を行う描写がある。
チェスを扱った作品 > アニメーション

カウボーイビバップ（Session#14「ボヘミアン・ラプソディ」）
コードギアス 反逆のルルーシュ - 主人公の特技はチェスという設定があり、作戦行動をチェスの戦局に例えるなど、様々な場面でチェスの用語やチェスセットが象徴的に登場する。対局の場面もある。
ダーティペア（テレビ版）第24話
ノーゲーム・ノーライフ
ルパン三世 - ルパン三世 (TV第2シリーズ)でチェスを行うシーンが多い。22話ではコンピュータチェスとルパン三世が対決するシーンがある（ルパンの負け、コンピューターはルパンによってスクラップに）。ほか57話でもハンター教授がコンピュータチェスで対戦している他、ルパンが「泥棒とチェス（勝負）は終わってみるまでわからない」というシーンもある。
ペンギン・ハイウェイ
涼宮ハルヒの憂鬱
1935年チェス五輪の記念バッジ
テンプル騎士団
フィリドール
トルコ人。「メルツェルの将棋指し」として有名なチェス人形だったが実は人力だった
カスパロフ
クラムニク
リュバン・ボージャン, チェス盤のある静物
オノレ・ドーミエ, 
チェスをする人
ルールマラン

| ルールマラン |
| --- | --- |
    
行政
国:   フランス
地域圏 (Région):  プロヴァンス＝アルプ＝コート・ダジュール地域圏
県 (département):  ヴォクリューズ県
郡 (arrondissement):  アプト郡
小郡 (canton):  カドネ小郡
INSEEコード:  84068
郵便番号:  84160
市長（任期）:  ブレーズ・ディアニュ （2001年-2008年）
自治体間連合 (fr):  Communauté de communes des Portes du Luberon
人口動態
人口:  1 119人 （1999年）
人口密度:  55人/km2
地理
座標:  北緯43度46分11秒 東経5度21分47秒﻿ / ﻿北緯43.769606度 東経5.363045度﻿ / 43.769606; 5.363045座標: 北緯43度46分11秒 東経5度21分47秒﻿ / ﻿北緯43.769606度 東経5.363045度﻿ / 43.769606; 5.363045
標高:  平均:200 m 最低:169 m 最高:818 m
面積:  20km2 (2 018ha)
 ルールマラン
テンプレートを表示
ルールマラン (Lourmarin) は、ヴォクリューズ県アプト郡カドネ小郡の村(コミューン)。
地理

村はルールマラン小渓谷(la Combe de Lourmarin)の出口に位置し、プティ・リュブロン山を通り11km先にあるボニウー(Bonnieux)村へ至る小道が整備されている。
フランスの最も美しい村の一つである。
史跡

ルネサンス期の城があり、そこには県の歴史的な公文書が収蔵されている。
ルールマランにゆかりのある有名人

アルベール・カミュ- 彼はルールマランに家を持っていた。この村の墓地には彼の墓がある。
姉妹都市

ジラルド(Zyrardów)、ポーランド
| 典拠管理データベース  |
| --- | --- |
全般:  FAST  VIAF 
国立図書館:  フランス  BnF data  ドイツ  イスラエル  アメリカ 
地理:  MusicBrainz地域 
カミュの墓
渡辺三郎 (陸軍軍人)

渡辺 三郎（わたなべ さぶろう、1897年（明治30年）1月6日 - 1969年（昭和44年）1月1日）は、日本の陸軍軍人。最終階級は陸軍少将。旧姓・末国。
経歴

広島県出身。教員・末国又一の三男として生まれ、渡辺金作の養子となる。山口中学校（現山口県立山口高等学校）を経て、1918年（大正7年）5月、陸軍士官学校（30期）を卒業。同年12月、歩兵少尉に任官し歩兵第70連隊付となる。1926年（大正15年）12月、陸軍大学校（38期）を卒業した。
1927年（昭和2年）8月、歩兵第76連隊中隊長に就任し、参謀本部付勤務、参謀本部員、イギリス駐在、歩兵第41連隊大隊長、陸軍運輸部員、陸大教官などを経て、1939年（昭和14年）8月、歩兵大佐に昇進。1940年（昭和15年）7月、参謀本部付として、変名・渡辺次郎を用いてラングーンに駐在した。
1941年（昭和16年）3月、第16師団参謀長に発令され太平洋戦争を迎えた。フィリピン攻略戦に参加。1942年（昭和17年）11月、船舶工兵第4連隊長に転じ、1944年（昭和19年）4月、第3船舶輸送司令部スマトラ支部長となり、1945年（昭和20年）3月、陸軍少将に進んだ。同年4月、第3船舶輸送司令官に就任し終戦を迎えた。その後、戦犯容疑で逮捕されたが、1948年（昭和23年）4月に無罪判決を受けて釈放され復員した。同年1月31日、公職追放仮指定を受けている。
親族

弟 末国正雄（海軍大佐）
エリック・バイリー

エリック・バイリー（Eric Bertrand Bailly, フランス語発音: [eʁik bɛʁ.tʁɑ̃ baji]; 1994年4月12日 - ）は、コートジボワール出身のサッカー選手。ビジャレアルCF所属。コートジボワール代表。ポジションはディフェンダー。
経歴 > クラブ

2011年にスペインに渡り、RCDエスパニョールのカンテラに入団。2013年にBチームに昇格し、翌2014年のトップチームデビュー。10月のレアル・ソシエダ戦でリーガ初出場し、2-0の完封勝利に貢献。エスパニョールの若手有望株として注目されていたが、アフリカネイションズカップ2015開催のためにコートジボワール代表に合流していた2015年1月に、ガブリエウ・パウリスタをアーセナルFCに放出したビジャレアルCFが、バイリーの獲得に興味を示し、1月29日にビジャレアルへの移籍が決定。コートジボワール代表が同大会で優勝したために、チーム合流が2月末まで遅れたが、初出場となった2月22日のSDエイバル戦で、1-0の完封勝利に貢献した。
2016年6月8日に、移籍金4000万ユーロでマンチェスター・ユナイテッドへ移籍が決定し、バイリーは2年間の延長オプションの付いた4年間の契約を結んだ。加入直後の8月にチームの月間最優秀選手に選ばれるなど期待され、2016-17シーズンは25試合に出場した。
2017-18シーズンは2017年11月に踝を負傷した影響で翌年の2月まで離脱を余儀なくされた。
2018-19シーズンにベンチ降格となったことで移籍が噂されたが残留。そのシーズンに監督のジョゼ・モウリーニョが解任され、ポール・ポグバが解任を喜ぶような投稿をした一方でバイリーは前指揮官に感謝を綴っている。4月28日に靭帯を負傷し、残りのシーズンを全休した。
2022年8月24日、オリンピック・マルセイユへの買取オプション付きの期限付き移籍が発表された。
2023年9月5日、ベシクタシュJKへの移籍が決定。
2023年12月30日、古巣ビジャレアルCFへの復帰が発表され、1年半の契約を結んだ。
経歴 > 代表

2014年12月にアフリカネイションズカップ2015に向けてコートジボワール代表に初招集。2015年1月11日のナイジェリア代表との親善試合で代表デビュー。ネイションズカップの優勝を経験した。
個人成績

| クラブ | シーズン | リーグ | リーグ戦> 出場 | リーグ戦> 得点 | カップ戦> 出場 | カップ戦> 得点 | リーグ杯> 出場 | リーグ杯> 得点 | 国際大会> 出場 | 国際大会> 得点 | その他> 出場 | その他> 得点 | 合計> 出場 | 合計> 得点 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| エスパニョール | 2014-15 | プリメーラ | 5 | 0 | 0 | 0 | - | - | - | - | 0 | 0 | 5 | 0 |
| エスパニョール | 通算 | 通算 | 5 | 0 | 0 | 0 | - | - | - | - | 0 | 0 | 5 | 0 |
| ビジャレアル | 2014-15 | プリメーラ | 10 | 0 | 0 | 0 | - | - | 2 | 0 | 0 | 0 | 12 | 0 |
| ビジャレアル | 2015-16 | プリメーラ | 25 | 0 | 3 | 0 | - | - | 7 | 1 | 0 | 0 | 35 | 1 |
| ビジャレアル | 通算 | 通算 | 35 | 0 | 3 | 0 | - | - | 9 | 1 | 0 | 0 | 47 | 1 |
| マンチェスター・ユナイテッド | 2016-17 | プレミアリーグ | 25 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 11 | 0 | 1 | 0 | 38 | 0 |
| マンチェスター・ユナイテッド | 2017-18 | プレミアリーグ | 13 | 1 | 2 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 18 | 1 |
| マンチェスター・ユナイテッド | 2018-19 | プレミアリーグ | 12 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 4 | 0 | 0 | 0 | 18 | 0 |
| マンチェスター・ユナイテッド | 2019-20 | プレミアリーグ | 4 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 4 | 0 | 0 | 0 | 11 | 0 |
| マンチェスター・ユナイテッド | 2020-21 | プレミアリーグ | 12 | 0 | 1 | 0 | 3 | 0 | 5 | 0 | 0 | 0 | 21 | 0 |
| マンチェスター・ユナイテッド | 通算 | 通算 | 66 | 1 | 7 | 0 | 5 | 0 | 27 | 0 | 1 | 0 | 106 | 1 |
| 総通算 | 総通算 | 総通算 | 127 | 1 | 10 | 0 | 5 | 0 | 36 | 1 | 1 | 0 | 179 | 2 |
| クラブ | シーズン | リーグ | リーグ戦> 出場 | リーグ戦> 得点 | 合計> 出場 | 合計> 得点 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| エスパニョールB | 2013-14 | セグンダB | 20 | 0 | 20 | 0 |
| エスパニョールB | 2014-15 | セグンダB | 1 | 0 | 1 | 0 |
| 総通算 | 総通算 | 総通算 | 21 | 0 | 21 | 0 |
個人成績 > 試合数

2017年4月7日現在
| コートジボワール代表> 年 | 国際Aマッチ> 出場 | 国際Aマッチ> 得点 |
| --- | --- | --- |
| 2015 | 12 | 0 |
| 2016 | 5 | 0 |
| 2017 | 11 | 0 |
| 2018 | 5 | 1 |
2019: 1
| 2020 | 2 | 0 |
| 2021 | 2 | 0 |
| 通算 | 38 | 2 |
タイトル > クラブ

FAコミュニティ・シールド : 2016
フットボールリーグカップ : 2016-17
UEFAヨーロッパリーグ : 2016-17
タイトル > 代表

アフリカネイションズカップ：2015年
AppleSingle

| --- | --- |
拡張子: .as
MIMEタイプ: application/applefile
タイプコード: ApSi
UTI: public.archive.applesingle
マジックナンバー: 0x00051600
開発者: Apple Computer
包含物: データフォーク、リソースフォーク、ファイル名、コメント、アイコン、タイムスタンプ、Finder情報など
| --- | --- |
MIMEタイプ: multipart/appledouble, application/applefile
マジックナンバー: 0x00051607
開発者: Apple Computer, Inc.
包含物: リソースフォーク、ファイル名、コメント、アイコン、タイムスタンプ、Finder情報など
AppleSingleとAppleDoubleは、Classic Mac OSのファイルシステムHFS及びHFS+上のファイルを他のファイルシステムと交換する際に、様々なファイル属性（特にリソースフォーク）が欠落するのを防ぐ目的でAppleが考案したフォーマットである。バージョン1とバージョン2が存在するが、現在のmacOSは互換性のない拡張をおこなったバージョン2のAppleDoubleを用いる。
概要

Mac OSではひとつのファイルに、リソースフォークとデータフォークという2つのフォークがあり、更に様々なメタデータ（コメント、ファイル時刻、Finder情報など）がある。特にファイル時刻には作成時刻、変更時刻、バックアップ時刻、アクセス時刻がある。Finder情報はクリエータとファイルタイプを含んでいる。
これらを扱えるのはHFSやHFS+といったファイルシステムやファイル共有プロトコルのAFPしかない。それ以外のファイルシステムではデータフォーク程度しか扱えない。
AppleSingleは2つのフォークと様々なメタデータを1つのファイルにまとめて保存するフォーマットである。
AppleDoubleは2つのファイルに分離して保存するフォーマットである。1つ目はAppleDouble Data fileといい、データフォークそのものである。2つ目はAppleDouble Header fileといい、データフォーク以外を全て含む。これはAppleSingleからデータフォークを除き、マジックナンバーを変えただけのものである。
利点と欠点

Mac OSではデータフォーク以外の情報が必要とされる場合があるため、AppleSingleまたはAppleDoubleで転送及び保存することには大きな利点がある。
Mac OS以外では事情が複雑である。AppleSingleの場合、ファイルが1つであるため情報の欠落がない。しかしながら、AppleSingleを理解するソフトウェアでなければ取り扱う事が出来ない。AppleDoubleの場合、AppleDouble Data fileの方でデータフォークを扱うことが出来る。しかしながら運用に注意しなければAppleDouble Header fileを損失してしまう危惧がある。
歴史

初期のバージョン1は、Apple Computerが開発した最初のUNIX系OSであるA/UX上のファイルシステムで使うために考案された。
AppleSingleと似たフォーマットにMacバイナリがあり、当時はこちらの方が多用された。しかしながらHFS+の拡張に伴い、Macバイナリでは不十分になってきた。
バージョン2はHFS+の拡張にあわせて1990年に発行された。
2005年に発売されたMac OS X v10.4以降では、バージョン2を拡張し互換性のなくなったAppleDoubleを用いる。これの仕様書は発行されていないが、Appleの公開するカーネルソースコードで仕様を知ることができる。
実装例 > macOS

macOSがHFS、HFS+、AFP以外のファイルシステム、すなわちUFS、FAT、SMB、NFS、WebDAVといったファイルシステムにファイルを保存する際、AppleDouble バージョン2を用いる。すなわちAppleDouble Data file (データフォーク)を本来のファイル名で保存し、AppleDouble Header fileを「._」を先頭に付けたファイル名で保存する。
Mac OS X v10.3 Panther以降のFinderの機能(BOMArchiveHelper)でZIP圧縮した場合、__MACOSXという名前のフォルダを作ってその中にAppleDouble Header fileを保存する。ただしコマンドラインの/usr/bin/zipだとデータフォークのみが扱われる。
Mac OS X v10.4 Tiger以降の/usr/bin/tarコマンドでは、AppleDouble Header fileを「._」を先頭に付けたファイル名で保存する。また、このバージョン以降は拡張属性 (EA)を使うことができるため、AppleDouble バージョン2を拡張してEAも保存できるようになった。これは本来32バイトであるFinder情報の保存領域を拡張し、Finder情報の後ろにEAを追加記録するというものである。これにより従来のバージョン2と互換性がない。
Mac OS X v10.5迄は、拡張属性をサポートしないAFPサーバにファイルを保存すると拡張属性が失われた。Mac OS X v10.6では、こうしたサーバに保存する際、先頭に「._」を付けたファイル名でバージョン2のファイルをつくり、これに拡張属性を格納する。
実装例 > 電子メール

RFC 1740 では、主に電子メールで使われるフォーマットMIMEでAppleSingle及びAppleDouble バージョン2を扱う方法を定義している。これはMac OS用の電子メールクライアントの多くで実装されている。
AppleSingleのMIMEタイプはapplication/applefileを用いる。AppleDoubleの場合、MIMEタイプはmultipart/appledoubleを用いてマルチパート化し、AppleDouble Headerの方にapplication/applefileを用いる。
Mac同士でメールをやりとりする分にはなんら問題は生じないが、ほかのOSを相手にするとデータフォーク以外が邪魔になって本来のデータが得られなくなってしまう場合が多い。そのため、Mac以外とやりとりする際はデータフォークのみを送信するか、multipart/appledoubleを用いるのが望ましいだろう。
実装例 > netatalk

Unix系OSでAFPサーバ機能を提供するnetatalkでは、AppleDoubleを用いている。
netatalk 1.xでは、AppleDouble Data file（データフォーク）を本来のファイル名で保存し、.AppleDoubleなるディレクトリを作成してその中に同じファイル名でバージョン1のAppleDouble Header fileを保存する。netatalk 2.xではこれをバージョン2のAppleDouble Header fileにおきかえた。netatalk 3.xでは拡張属性の中にAppleDouble Header fileのデータを保存するが、リソースフォークが拡張属性に入りきらない場合は別途「._」を前置したファイル名で保存する。
Microsoft Windows 8

| Windows 8 |
| --- | --- |
 Microsoft Windows ファミリー
 
開発者
 Microsoft
ウェブサイト:  Windows 8
リリース情報
RTMリリース:  2012年8月1日 (12年前) (2012-08-01)
一般リリース:  VL 2012年8月16日 (12年前) (2012-08-16) 小売 2012年10月26日 (12年前) (2012-10-26)
最新の安定版:  6.2 (Build 9200) - 2012年10月26日 (12年前) (2012-10-26) [info]
ソースモデル:  プロプライエタリ
ライセンス:  マイクロソフト ソフトウェア ライセンス条項
カーネル型:  ハイブリッド
プラットフォーム:  IA-32, x64, ARM
先行品:  Windows 7
後続品:  Windows 8.1
サポート状態
 サポート終了 サービスパック サポート終了日:2016年1月13日 (9年前) (2016-01-13) (米国日時2016年1月12日・終了済み) ユーザーはWindows 8.1へのアップグレードが必要。
Windows 8（ウィンドウズ 8、ウィンドウズ エイト）は、マイクロソフトがリリースした、Windowsシリーズに属するパーソナルコンピュータおよびタブレット端末用のオペレーティングシステム (OS) である。3種類のプレビュー版のリリースを経て、2012年8月から10月末にかけて正式版が順次リリースされた。
2013年10月18日より、Windows 8.1（読み方については諸説あるため後述）の提供が開始された。Windows 8.1 は Windows 8 と同一のサポート ライフサイクル ポリシー下で提供されるため 便宜上、本項のWindows 8.1節などで併せて説明する。
概要

Windows 7までのバージョンではパーソナルコンピューターでの利用が想定されていたのに対して、Windows 8ではModern UIの採用、Windowsストアの同時リリース、Microsoft アカウントやOneDriveによるクラウドサービスへの対応強化、ARMに対応した Windows RT の同時リリースなど、タブレット端末で先行して多く採用されていたiOSやAndroidを強く意識したものとなっている。
開発コードネームは「8」として開発が進められ、正式名称にも採用されている。製品名の「8」は、Windowsシリーズ8番目のクライアント向けのメジャーリリースであることに由来する。ただし内部バージョンは6.2であり、実質Windows 7のマイナーアップデート。
2011年9月から2012年6月まで、3回のプレビュー版の公開を経て、2012年8月1日に開発が完了したことが発表された。正式版は、2012年8月15日よりMSDNやTechNet加入者向けに提供され、同時に90日間無料体験版も提供された。2012年8月16日にはSoftware Assurance (SA) 向け、2012年8月20日にはMicrosoft Action Pack Subscription (MAPS) 向け、2012年9月1日にSA未加入のボリュームライセンスに提供された。その後、2012年10月26日に一般向けに全世界への発売が開始された。
主な特徴 > ユーザーインターフェイス

Windows 8はModern UI design（旧称Metro UI）を採用した。従来のWindows Vistaや7で採用されていた立体感のあるリッチデザインを廃し、Windows Phone 7で採用されたフラットデザインが全面的に導入された。Windows Vistaや7のログオン画面、壁紙、コントロールパネルなどの模様が取り除かれ、すべて単色の背景になった。Windows AeroのAero Glassが廃止され、これまでのWindowsと比べデスクトップ画面のデザインがシンプルになり、またトーンもパステル調に近い柔らかいものになっている。タスクバーは透明度や立体感を抑えてはいるものの、引き続き半透明なデザインではあるが、透過部分のぼかしがほとんどない仕様に変更された。また、（macOSやMicrosoft Windows 3.x のように）ウィンドウのタイトル文字列がタイトルバー中央に表示されるようになり、ウィンドウやタスクバーのアイコン周りなどのデザインは直線的で四隅が直角なものになり、「最小化」や「閉じる」などのボタンやスクロールバーなどもModern UI調に変更され、システムフォントやマウスポイント / クリック時のアニメーションも変更された。ウィンドウ枠の影はアクティブウィンドウの場合にごく薄く表示される程度になり、非アクティブウィンドウ時にはまったくなくなった。Aero Glassの代替として、背景画像の平均的な色調に応じてウィンドウの枠などの配色が自動的にほぼそれに調和するように設定されるAero Auto Colorが新たに搭載された（Aero Auto Colorは設定で無効化でき、無効化した場合はユーザーが設定したテーマカラーに統一される）。Windows Aeroのシェル操作（スナップ・シェイクなど）は引き続き搭載されている。表示されているすべてのウィンドウを一時的に半透明にする機能（デスクトップ プレビュー）は既定では無効化されているが、設定により有効化することができる。このように、デスクトップのWindows Aeroそのものは（廃止ではなく）継承されているが、その仕様が大きく変更されている。
なお、Windows 7のAeroデスクトップテーマファイルは互換性があり、Windows 8でも利用可能である（ただし、Aero Glassは利用できないが、設定変更でAero Auto Colorの配色設定は可能）が、Aero Auto Colorに特化されたり、パノラマ画像が組み込まれたりしたWindows 8用のデスクトップテーマファイルはWindows 7での利用はできない。また、Windows 7までは使用可能だった、クラシックテーマ（Windows 2000以前のようなUIスキン）は廃止されている。