stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
名鉄広見線
駅一覧

停車駅は2023年3月18日からのもの。
普通は全駅に停車（表中省略）。
| 駅番号 | 駅名 | 駅間キロ | 営業キロ | ミュースカイ | 接続路線 | 線路 | 所在地 | 所在地 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| IY15 | 犬山駅 | - | 0.0 | ● | 名古屋鉄道：IY 犬山線（一部直通あり）・KM 小牧線 | || | 愛知県 犬山市 | 愛知県 犬山市 |
| HM01 | 富岡前駅 | 1.9 | 1.9 | ↑ |   | || | 愛知県 犬山市 | 愛知県 犬山市 |
| HM02 | 善師野駅 | 2.1 | 4.0 | ↑ |   | || | 愛知県 犬山市 | 愛知県 犬山市 |
| HM03 | 西可児駅 | 3.7 | 7.7 | ● |   | || | 岐阜県 | 可児市 |
| HM04 | 可児川駅 | 2.0 | 9.7 | ● |   | || | 岐阜県 | 可児市 |
| HM05 | 日本ライン今渡駅 | 2.5 | 12.2 | ● |   | || | 岐阜県 | 可児市 |
| HM06 | 新可児駅 | 2.7 | 14.9 | ● | 東海旅客鉄道： 太多線（可児駅: CI02） | ∨ | 岐阜県 | 可児市 |
| HM07 | 明智駅 | 3.5 | 18.4 |   |   | ｜ | 岐阜県 | 可児市 |
| HM08 | 顔戸駅 | 1.6 | 20.0 |   |   | ｜ | 岐阜県 | 可児郡 御嵩町 |
| HM09 | 御嵩口駅 | 1.7 | 21.7 |   |   | ｜ | 岐阜県 | 可児郡 御嵩町 |
| HM10 | 御嵩駅 | 0.6 | 22.3 |   |   | ｜ | 岐阜県 | 可児郡 御嵩町 |
駅一覧 > 廃駅

廃止区間の駅は後の節を参照。
愛岐駅（善師野駅 - 帷子駅間） - 1969年（昭和44年）3月16日 帷子駅・春里駅と統合され西可児駅となる。
帷子駅（愛岐駅 - 西可児駅間） - 1969年（昭和44年）3月16日 愛岐駅・春里駅と統合され西可児駅となる。
春里駅（西可児駅 - 可児川駅間） - 1969年（昭和44年）3月16日 愛岐駅・帷子駅と統合され西可児駅となる。
前波駅（新可児駅 - 学校前駅間） - 1944年（昭和19年）休止、1969年（昭和44年）4月5日廃止
学校前駅（前波駅 - 明智駅間） - 2005年（平成17年）1月29日廃止
駅一覧 > 廃止区間

駅名、接続路線、所在地は廃止時点のもの。
| 駅名 | 駅間 キロ | 営業 キロ | 接続路線 | 所在地 | 所在地 |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 犬山口駅 | - | 0.0 | 名古屋鉄道：犬山線 | 愛知県 丹羽郡 | 犬山町 |  |
| 東犬山駅 | 0.5 | 0.5 | 名古屋鉄道：大曽根線 | 愛知県 丹羽郡 | 犬山町 |  |
| 富岡前駅 | 1.6 | 2.1 |   | 愛知県 丹羽郡 | 城東村 |  |
営業区間
駅一覧 > 過去の接続路線

犬山口駅（廃止区間）：名鉄犬山線 - 1946年（昭和21年）2月28日まで
東犬山駅（廃止区間）：名鉄小牧線 - 1946年（昭和21年）2月28日まで
明智駅：名鉄八百津線  - 2001年（平成13年）10月1日廃止
キロポストについて

前述のような歴史的経緯から、広見線では距離を示すキロポストが2つに分かれている。（矢印の方向にキロ数が増える）
犬山駅→新可児駅
旧名古屋鉄道広見線として開通した区間を犬山駅起点でキロポストを打っているため。
新可児駅→御嵩駅
旧東美鉄道として開通した区間を新可児駅起点でキロポストを打っているため。
利用状況

各駅の年間乗車人員の推移は以下の通り。愛岐駅は不詳。富岡前駅・善師野駅は1965年（昭和40年）以降、顔戸駅・御嵩口駅・御嵩駅は2013年（平成15年）まで。詳細は各駅を参照。
普通列車（6500系）
可児川を渡る特急列車（2200系）
ワンマン列車（6000系）
チェリー・ポイント海兵隊航空基地

チェリー・ポイント海兵隊航空基地（*北緯34度54分03秒 西経76度52分51秒﻿ / ﻿北緯34.9009度 西経76.8807度﻿ / 34.9009; -76.8807）(ICAO: KNKT, FAA LID: NKT)は、アメリカ東部のノースカロライナ州ハブロックに所在する、アメリカ海兵隊の飛行場である。1941年に建設、1942年に飛行場に指定され、現在は第2海兵航空団が駐屯している。
駐屯部隊

司令部及び司令部中隊
第2海兵航空団
海兵航空団司令部第2飛行隊（英語版）
第14海兵航空群（英語版）
第28海兵管制群（英語版）
第6特殊保安通信班（英語版）
第21戦闘兵站中隊
東部艦隊即応センター
チェリー・ポイント海兵隊航空基地は、ノースカロライナ州ボーグ（英語版）のボーグ海兵隊予備着陸場（英語版）およびノースカロライナ州アトランティック（英語版）のアトランティック海兵隊場外着陸場に所在する付属施設の管理も行っている。なお、かつて場外着陸場として使われていた施設のうち、グリーンビル海兵隊場外着陸場（英語版）およびキンストン海兵隊予備飛行場（英語版）、ニューバーン海兵隊場外着陸場（英語版）などは現在、地方空港として使用されている。
歴史

チェリー・ポイント海兵隊航空基地は、1941年7月9日に議会によって承認されるとともに、当初の歳出予算として14,990,000ドルが認められ、8,000エーカー（約32平方キロメートル）の湿地帯、農地および森林地の整地が開始された。
実際の整地工事は、1941年8月6日に開始され、徹底的な排水工事などのマラリア対策が実施された。施設の建設が開始されたのは、真珠湾攻撃のわずか17日前の11月のことであった。
1942年5月20日、その施設は、カニンガム演習場（Cunningham Field）と命名された。その名称は、海兵隊の最初のパイロットであるアルフレッド・A・カニンガム中佐にちなんだものであった。完成した施設は、後にチェリー・ポイント海兵隊航空基地へと名称が変更された。それは、桜の木に囲まれた地方郵便局にちなんで命名されたものであった。
第2次世界大戦間のチェリー・ポイントの主要な役割は、太平洋戦域で任務を遂行する部隊および海兵隊員に対する訓練を行うことであった。この航空基地は、1943年にノースカロライナ沖でドイツ軍のUボートに対する攻撃を担任した陸軍航空軍（対潜コマンド第22対潜飛行隊）および海軍飛行隊により、対潜作戦のための基地としても使用された。
また、朝鮮戦争間は、熟練のパイロット、搭乗員、整備員および支援要員を前方に展開する航空部隊に供給する役割を担った。
ベトナム戦争間は、A-6 イントルーダーを装備する3個飛行隊を飛行隊を極東戦域に展開させるとともに、航空搭乗員および航空下士官兵の継続的な供給源としても機能した。
砂漠の嵐作戦においては、AV-8B ハリアーを装備する3個飛行隊、A-6E イントルーダーを装備する2個飛行隊、KC-130 ハーキュリーズを装備する1個飛行隊、EA-6B プラウラーを装備する1個飛行隊および第14海兵航空群、ならびに第32海兵航空群および第2海兵航空団の司令部分遣隊を支援して、南西アジアにおける勝利に貢献した。
2001年10月7日に開始された不朽の自由作戦においては、チェリー・ポイントの海兵隊および海軍兵士たちがアフガニスタンおよびその周辺地域における攻撃任務および戦後処理に参加した。
2007年7月8日、本部庁舎（建物番号：198）が火災により全焼した。新庁舎は、2009年7月29日に起工式が行われ、2011年に完成する予定である。
この航空基地および関連支援施設が占める総面積は、29,000エーカー（約117平方キロメートル）以上に及んでいる。また、その滑走路および関連設備は、フロリダ州ケープ・カナベラルから離陸したスペースシャトルのための代替着陸飛行場として必要な条件を満たしている。
2013年の第11回ボルド・クエスト共同展示に際しては、チェリー・ポイントにおいて、10か国およびすべてのアメリカ軍種に所属する戦闘員、技術チームおよび試験担当官たちに対する各種支援が実施された。その際、J6（JDAT、統合展開分析チーム）の統合参謀が、試験計画の作成および実行の統制を主導するとともに、7つの州にまたがる無数の訓練施設を連携させるために必要なインフラを整備した。チェリー・ポイントは、海軍のアーレイ・バーク級駆逐艦USSジェイソン・ダンハム（DDG-109）およびタイコンデロガ級巡洋艦USSサン・ジャシント（CG-56）などを支援する東海岸における軍事拠点としても重要な役割を果たした。
歴史 > アメリカ空軍による使用

1957年7月1日、アメリカ空軍の第614航空管制警戒隊がフェーズⅠ移動レーダー局（M-116）をチェリー・ポイントに設置した。このレーダー局は、計画されていた44か所の移動レーダー局のうちの1つであった。空軍は、1台のAN/FPS-6および2台のAN/FPS-8レーダーを基地飛行運用局の近傍に配置した。90フィート（約27メートル）のタワーの頂上にレドームなしでこれらのレーダーを備えたレーダー局は、当初、地上要撃管制警戒局として使用された。地上要撃管制局としての管制警戒隊の任務は、要撃機をレーダー・スコープ上に捉えた彼我不明の侵入機に向けて誘導することであった。
航空基地に所在するレーダーに加えて、2つのギャップ・フィラー無人局（AN/FPS-14）としてM-116B（ノースカロライナ州エンゲルハルト、北緯35度29分49秒 西経076度00分34秒﻿ / ﻿北緯35.49694度 西経76.00944度﻿ / 35.49694; -76.00944﻿ (M-116B)）、およびM-116C（ノースカロライナ州ホーリー・リッジ、北緯34度30分50秒 西経077度32分08秒﻿ / ﻿北緯34.51389度 西経77.53556度﻿ / 34.51389; -77.53556﻿ (M-116C/M-115C)）が設置され、レーダーのカバー領域を拡大した。
AN/FPS-8のうちの1台は、1960年のハリケーン・ドナの被害を受けた。そのレーダーは1960年4月30日に海軍に管理換され、もう1台の被害を受けなかったAN/FPS-8レーダーは海兵隊により基地における航空管制用として長期にわたって使用されることとなった。
1961年には、M-116が半自動防空警戒管制組織（SAGE）に組み込まれ、当初の間は、バージニア州のフォート・リー空軍基地にデータを供給した。統合後の1963年3月1日に、管制警戒隊は、第614レーダー部隊へと改編された。レーダー部隊は、探知した航空機の距離、方向、高度および速度ならびに彼我の区分に関し、年中無休でSAGE指令センターに情報を提供した。
チェリー・ポイント海兵隊航空基地における空軍のレーダー運用は、予算の削減と対航空機用レーダー・サイトの閉所に伴い、1963年8月1日に終了した。
神宮 (宮崎市)

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: この項目では、宮崎県宮崎市の地名について説明しています。同地に鎮座する神社については「宮崎神宮」を、愛知県名古屋市の地名については「神宮 (名古屋市)」を、その他の用法については「神宮」をご覧ください。
| 神宮・神宮町 |
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 町丁
 宮崎神宮
 神宮・神宮町神宮・神宮町の位置
 北緯31度56分15.4秒 東経131度25分24.9秒﻿ / ﻿北緯31.937611度 東経131.423583度﻿ / 31.937611; 131.423583
国:   日本
都道府県:   宮崎県
市町村:   宮崎市
地区:  大宮地域自治区
人口（2023年（令和5年）9月1日現在）
 • 合計:  1,374人
等時帯:  UTC+9 (日本標準時)
郵便番号:  880-0053（神宮） 880-0054（神宮町）
市外局番:  0985
ナンバープレート:  宮崎
神宮（じんぐう）とは、宮崎県宮崎市内の地名。大宮地域自治区に属している。神宮1丁目と神宮2丁目、神宮町で構成される。郵便番号は神宮が880-0053、神宮町は880-0054。神宮２丁目のみ住居表示を行う。
地理

宮崎市の中心北部、大宮地域自治区に属する。2丁目に鎮座する宮崎神宮を主体に、門前に神宮1丁目、東北方に神宮町をおく。神宮町から住居表示が実施され、大宮地区の多くの地名が生まれた。
北を下北方町、神宮町の東を花ケ島町、神宮の東を神宮東・江平東、南を丸山、西を船塚3丁目・神宮西と接する。
地名の由来

宮崎神宮が置かれた地にあった「宮崎宮」に由来する。
歴史

1927年 - 江平町・大字下北方・大字花ヶ島から神宮町、神宮西町、神宮東町が成立。
1973年 - 神宮町・下北方町・祇園町・神宮西町・霧島町をもって矢の先町が成立。
1974年 - 神宮町・船塚町・神宮西町・霧島町・丸山町・祇園町・下北方町をもって神宮1丁目が成立。
1975年 - 神宮町・神宮西町・下北方町をもって神宮2丁目が成立。また、神宮町の一部をから神宮東、船塚が成立。
世帯数と人口

2023年（令和5年）9月1日現在の世帯数と人口は以下の通りである。
| 町丁 | 世帯数 | 人口 |
| --- | --- | --- |
| 神宮1丁目 | 466世帯 | 962人 |
| 神宮2丁目 | 210世帯 | 334人 |
| 神宮町 | 35世帯 | 78人 |
小・中学校の学区

市立小・中学校に通う場合、学区は以下の通りとなる。
| 町名 | 小学校 | 中学校 |
| --- | --- | --- |
| 神宮1丁目 | 宮崎市立江平小学校 | 宮崎市立宮崎東中学校 |
| 神宮2丁目・神宮町 | 宮崎市立大宮小学校 | 宮崎市立大宮中学校 |
交通 > バス

宮交グループの運営するバスが営業している。
交通 > 道路

宮崎県道44号宮崎高鍋線
宮崎県道332号宮崎神宮線
宮崎県道333号下北方古墳線（宮崎内環状線）
施設

宮崎神宮
宮崎県神社庁
宮崎縣護國神社
宮崎県総合博物館
宮崎県総合博物館民家園
船塚古墳 (宮崎市)
イサカ・ゼイン

イサカ ゼイン（ISSAKA Zain、1997年5月29日 - ）は、東京都町田市出身のプロサッカー選手。Jリーグ・モンテディオ山形所属。ポジションはMF。
ガーナ人の父親と日本人の母親を持つハーフ 。
来歴

東京都町田市出身。高校は桐光学園高校に進学し、高校3年時には小川航基らとともに全国高校サッカー選手権で16強入りを果たした。大会では小川、澁谷とともに優秀選手に選出されている。
その後、桐蔭横浜大学を経て、2019年4月25日に2020シーズンより川崎フロンターレへの入団が決定した。
2020年より桐蔭横浜大学から川崎フロンターレに入団。2021年6月2日、第21節の横浜FC戦でプロデビューを果たした。
2022年は横浜FCに期限付き移籍で加入。シーズン終了後、移籍期間満了により退団した。
2023年、モンテディオ山形へ完全移籍。
所属クラブ

町田JFC（町田市立藤の台小学校）
町田JFCジュニアユース（町田市立薬師中学校）
2013年 - 2015年 桐光学園高等学校
2016年 - 2019年 桐蔭横浜大学
2019年6月 - 同年12月  川崎フロンターレ（特別指定選手）
2020年 - 2022年 川崎フロンターレ
2022年  横浜FC（期限付き移籍）
2023年 -  モンテディオ山形
個人成績

| 国内大会個人成績> 年度.年度.日本 | 国内大会個人成績> クラブ.クラブ.日本 | 国内大会個人成績> 背番号.背番号.日本 | 国内大会個人成績> リーグ.リーグ.日本 | 国内大会個人成績> リーグ戦.出場.リーグ戦 | 国内大会個人成績> リーグ戦.得点.リーグ戦 | 国内大会個人成績> リーグ杯.出場.リーグ杯 | 国内大会個人成績> リーグ杯.得点.リーグ杯 | 国内大会個人成績> オープン杯.出場.天皇杯 | 国内大会個人成績> オープン杯.得点.天皇杯 | 国内大会個人成績> 期間通算.出場.期間通算 | 国内大会個人成績> 期間通算.得点.期間通算 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 2019 | 桐蔭横浜大 | 8 | - | - | - | - | - | 2 | 1 | 2 | 1 |
| 2020 | 川崎 | 15 | J1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 2021 | 川崎 | 15 | J1 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 3 | 0 |
| 2022 | 横浜FC | 20 | J2 | 29 | 2 | - | - | 0 | 0 | 29 | 2 |
| 2023 | 山形 | 42 | J2 | 40 | 6 | - | - | 2 | 0 | 42 | 6 |
| 2024 | 山形 | 42 | J2 | 37 | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 37 | 5 |
| 2025 | 山形 | 42 | J2 |  |  |  |  |  |  |  |  |
| 通算 | 日本 | 日本 | J1 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 3 | 0 |
| 通算 | 日本 | 日本 | J2 | 106 | 13 | 0 | 0 | 2 | 0 | 108 | 13 |
| 通算 | 日本 | 日本 | 他 | - | - | - | - | 2 | 1 | 2 | 1 |
| 総通算 | 総通算 | 総通算 | 総通算 | 107 | 13 | 1 | 0 | 5 | 1 | 113 | 14 |
2019年は特別指定選手（出場なし）
2023年
J1昇格プレーオフ 1試合0得点
2024年
J1昇格プレーオフ 1試合0得点
タイトル > クラブ

川崎フロンターレ
J1リーグ：2回（2020年, 2021年）
天皇杯 JFA 全日本サッカー選手権大会：1回（2020年）
FUJI XEROX SUPER CUP：1回（2021年）
タイトル > 個人

関東大学サッカーリーグ戦・ベストイレブン（2019年）
関東大学サッカーリーグ戦・アシスト王（2019年）
代表・選抜歴

U-19全日本大学選抜
アジア大学サッカーチャンピオンシップ（2016年）
全日本大学選抜
デンソーカップサッカー（2019年）
大学日韓定期戦（2019年）
爆ボンバーマン2

| --- | --- |
ジャンル:  アクションゲーム
対応機種:  NINTENDO 64
開発元:  ハドソン
発売元:  ハドソン
ディレクター:  印南好司 杉本悟 吉田直樹（ストーリーモードディレクター）
音楽:  光田康典 マユツバ 大槻”KALTA”英宣 弘田佳孝
美術:  水野祥司 吉見直人（アシスタントデザイン） 佐藤梢（アシスタントデザイン）
シリーズ:  ボンバーマンシリーズ
人数:  1-2人（ストーリー） 1-4人（バトル）
メディア:  ロムカセット
発売日:  1999年12月3日
売上本数:  11万本
その他:  型式： NUS-NBVJ-JPN 
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『爆ボンバーマン2』（ばくボンバーマンツー）は1999年12月3日にハドソンから発売されたアクションゲーム。NINTENDO 64におけるボンバーマンシリーズ第3作目。
概要

1997年に発売された『爆ボンバーマン』の続編であるが、『ボンバーマンヒーロー ミリアン王女を救え!』が間に発売されているため、ボンバーマンシリーズではNINTENDO 64の第3作目にあたる。日本国外での名称は『Bomberman 64 The Second Attack!』。
ストーリーに沿ってワールドをクリアしていく1～2人用3Dアクション「ストーリーモード」と最大4人での対戦プレイが可能な「バトルモード」の2つが収録されている。ストーリーモードは歴代ボンバーマンシリーズの中でも屈指の難易度を誇る。爆弾を設置しながら敵と戦ったり、時には謎を解いたりしながらゲームを進めていく基本的なスタイルは『爆ボンバーマン』を踏襲している。フィールドは前作同様の3Dマップだが、グラフィックは『ボンバーマンヒーロー ミリアン王女を救え!』に近い。また今作は3Dスティックだけでなく十字キーでも移動が可能。
本文中での作品に関する記述だが、本作とは一部キャラクター的にもシステム的にも軸繋がりのある『爆ボンバーマン』を「前作」と記載する。
ストーリーモードは「属性ボム」の登場で前作以上にパズル的な要素が増えたり、ショップでアイテムを購入したり、サポートキャラを育成したりと、アクションRPG的な色合いが強まった。また相棒の謎の生物「ポミュ」やリリー、ルキフェルス、時空の七騎士等多彩な脇役が揃い、キャラクター同士の掛け合いが大幅に増えており、前作以上にストーリー展開が重視されている。
バトルモードは前作の流れを汲みつつ、5つのモードの登場で2D時代のボンバーマンのバトルと一線を画したアクションゲームとなっている。
本ゲームのBGMを担当しているのは光田康典、マユツバ（現在ACE）、大槻“カルタ”英宣、弘田佳孝である。サウンドトラックの発売はされていない。
ゲームシステム > アイテム

爆弾を使ってブロックやオブジェを破壊することで出現する様々なアイテム。大半がストーリーモード、バトルモードに共通して登場する。ボンバーマン（または2P操作のポミュ）がそれを取ることで、ボンバーマンをパワーアップ（もしくはダウン）させることができる。
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リトル: ボンバーマンが小さくなり、移動スピードが2倍になる。
ビッグ: ボンバーマンが大きくなり、移動スピードが半減する。
ハムスター: ハムスターの姿となり爆弾を設置できなくなる（爆弾を持ち上げていた場合は投げられなくなる）(※)。
リバース: 移動の上下左右が逆になり、さらに障害物にぶつかるまで止まれない (※)。
フェイクボム: 普通の爆弾の爆発が溜めボム仕様となる。
クリア: ボンバーマンの姿が影以外透明となり見えなくなる。
ブラインド: 4分割対戦の時、画面にノイズが入ってよく見えなくなる。（キートライアル、スコアアタック）
ファイアーマン: 炎に包まれて無敵状態になる。 爆弾を設置できないが、相手に接触するだけでライフ1ポイント分のダメージを与えられる（ドクロの効果が相手に移らない）。 さらに爆弾に触れるとその爆弾は爆発。効果が切れると本人がライフ1ポイント分のダメージを受ける。
死神: 死神に取り憑かれ、その場では特にこれと言って変わった効果は無いが、一定時間が経過すると即死してしまう (※)。
| --- | --- |
ハリケーン: フィールドに竜巻が発生する。進路上のキャラクターや爆弾を遠くに吹き飛ばす。一部のステージでは、これにより場外に飛ばされた場合も即死となる。
ガリバー: 全員がドクロの“ビッグ”状態になる（ボンバーマンが大きくなり、移動スピードが半減）。
全員クリア: 全員がドクロの“クリア”状態になる（ボンバーマンの姿が影以外透明となり見えなくなる）。
ALLドクロ: 全員に何らかのドクロの効果が発生する。どんな効果になるかはそれぞれがランダム。
ALLキング: 全員が王の姿になる。（キング&ナイツのみ）
クェイク: フィールドが激しく揺れる。見た目だけであり、実際には何の異変も無く、見えにくくなるだけ。 振動パックをコントローラーにつけている場合は揺れている間振動する。
ポイズン: フィールドに毒ガスが撒かれ（画面全体が緑色に変色）、一定周期ごとに誰かが「気絶」してしまうことがある。ささやかながら、これも振動パックが振動する。
チェンジ: ボンバーマンの位置が互いに突然入れ替わる。誰が誰と入れ替わるかはランダムで、チェンジ直後の無敵時間はない。
クリアーMAP: ステージの地形、キャラクターの影が透明となって見えなくなる。
天の恵み: 上空から金貨が次々に降ってくる。（スコアアタックのみ）
ゲームシステム > 溜めボム

Bボタンで爆弾を持ち上げてからそのままBボタンを離さずにいると爆弾を巨大化させることができ、破壊力が飛躍的に大きい「溜めボム」を作ることができる。爆風は水ボム・土ボムは円柱状、それ以外は球形で、どの属性のボムも爆風は障害物を貫通し、普通のボムより範囲は大きく、爆発時間は長くなる。ただし溜めボムの爆風は火力が何段階であっても同じ大きさ・時間である。ちなみにBボタンを押している最中に十字キー／3Dスティックを円を描くよう回すと早く溜めボムが作れる。大きく重いために一度投げると持ち上げたり蹴ったりできず、爆発させるしかない。前作で使用できた「敵キャラクターに溜めボムを直接ぶつけると即死させる」システムは廃止された。
ゲームシステム > ボムジャンプ

前作と本作のみで使える特殊な移動手段。ボンバーマンはジャンプすることはできないが、飛び降りた着地地点が爆弾だった場合、進行方向に弾かれる。これを足場として利用することができる。基本的な使い方は、窪みに爆弾を落とし、その上に飛び乗る。応用的なモノとしては、気絶時は跳ねるのを利用して、壁に投げて意図的に気絶を起こし、段差を乗り越える。サイズの大きい溜めボムを置いたり、既に設置した爆弾の真上にさらに爆弾を積み上げることで、複雑な足場を作れるようになっている。前作より挙動がやや自由であり、ジャンプ中の方向転換などが可能になった。
ストーリーモード > ストーリー

遥か昔、この宇宙は一人の天使によって創造されたという。天使は星と空と海を創り、そして最後に多くの命を産み出した。しかし天使は女神と魔神の2つの力に分裂してしまい、互いに対立する。宇宙を暗黒で支配しようとする魔神を封じるため、女神は正義の戦士「セブンエレメンタルナイツ」を集めた。女神と7人の戦士は戦いに勝利し、魔神を7つの聖石で封印し宇宙に平穏を取り戻した。
時は流れ、宇宙に再び不穏な影が忍び寄っていた。ルキフェルスと名乗る男が、惑星カオスの神殿より、宇宙に存在する8つのエレメンタルの内の1つ「聖邪のエレメンタル」を手に入れる。それを機に「秘密結社B.H.B団」を結成し、宇宙征服に乗り出した。更にかつての「セブンエレメンタルナイツ」を洗脳し、自分の部下として「時空の七騎士」と名乗らせ幹部に仕立て上げる。そして残る7つのエレメンタルを集めるために巨大戦艦ノアでブラックホールを作り出し、いくつもの惑星を侵略、支配、捕獲し宇宙を駆け巡り始めた。そして今、ルキフェルスは次の標的である「ボンバー星」へと進んでいた。
その頃、ボンバーマンは故郷のボンバー星を侵略しようとしたアルタイル一味との戦いの疲れを癒すために温泉惑星Ksa2（クサツー）を訪れていた。しかしその帰り道、ルキフェルスの作り出したブラックホールに宇宙船ごと飲み込まれてしまう。
気がつけばそこは牢屋の中。爆弾で牢屋を壊して脱出しようとするが、爆弾を生み出す源である「炎のエレメンタル」が盗まれていることに気づく。それこそが、ルキフェルスの捜し求めたエレメンタルの、最後の1つだった。途方に暮れるボンバーマンだったが、温泉で見つけた珍しそうな卵から出てきた宇宙軟体生物「ポミュ」に助けられ、エレメンタルを取り戻して窮地を脱する。こうして、ブラックホールから脱出するための戦いが始まった。
ストーリーモード > ゲームの流れ

全8ワールド構成。B.H.B.団が作り出したブラックホールから脱出するために、ブラックホールに吸い込まれた各惑星をさまざまなボムを駆使してながら謎を解いて攻略し、最後に到達する「重力制御室」で、ブラックホールを発生させている重力発生装置を破壊する。途中「時空の七騎士」と呼ばれるボスと戦い、最初に戦うベルフェル以外の6人は、それぞれ倒すとエレメンタルを落とし、その力でボンバーマンは新しい属性のボムを使えるようになる。攻略できる順番はある程度決められている。最終的にはB.H.B.団総帥ルキフェルスの待つ本拠地にしてブラックホール発生源である巨大戦艦ノアを制圧することになる。余談だが、ルキフェルスの持つ『聖邪のエレメンタル』は入手できない。
ボンバーマンの体力はライフ制で、敵の攻撃や風ボム以外の爆弾の爆風に巻き込まれると減る。今回は残機数の概念が存在しないため、ライフが尽きるとゲームオーバーとなる。またボスの持つ即死攻撃を喰らったり、闇ボムの爆風に巻き込まれたり、ガケ下や水中・溶岩・トゲなどに落下した場合はライフの残量に関係なくゲームオーバーとなる。
敵キャラクターはそれぞれ爆弾の属性によって効きやすさが異なり、ダメージを与えるとその敵のライフ残量がその都度表示される（普段は白いゲージが、減った分だけ赤くなる）。そのため、爆弾の爆風を当ててどれくらいのダメージを与えたかの判断が重要である。爆弾の種類や攻撃した敵によっては、爆風の中心に近い場合や気絶させている最中だとダメージをより多く与えられることもある。しかし場合によっては逆にライフを回復させてしまうこともあるので、闇雲に戦っても効率は良くない。
ボスキャラクターの体力はボンバーマン同様のライフ制だが、ボスの残りライフを知ることはできない。
敵を倒すと何がしかのアイテムを落とすことがほとんどだが、ボムキックやボム投げで爆弾を直接当てた時もアイテムを落とすことがある。
データのセーブは、ステージクリア時と、「ショップ」で何かを購入した時に自動的に行われる。それぞれのワールドはスタートからボス、最後の「重力発生装置」までつながっており、セーブはワールドクリアまで行われない。ゲームオーバーの際は、ワールドをやり直す（ボス戦前ならワールドの最初から、ボス戦後ならボス戦後から）か、そのワールドから出てワールドセレクト画面に戻るかを決めることになるが、一度ワールドを出ると途中から再開することはできない。
マルチエンド制であり、条件によって最終ボスも変化する。エレメンタルを全て集めなかったり、全て集めた場合に巨大戦艦ノアで戦う中ボスの1人リリー（ミハール）の即死技を受けた場合は、クリアするとノーマルエンドになる。エレメンタルを全て集めて、リリーに勝った場合は、クリアするとグッドエンドになる。
グッドエンドの最後に表示される12個の文字は「爆ボン2解く得キャンペーン」用のものであり、12個の文字を、キャンペーンチラシに付属している「爆ボン2解く得応募券」を添付したハガキに明記して送ると、抽選で150名に『ボンバーマンMAX 完全データバージョン』を含む4点のグッズが贈られた。
ストーリーモード > 爆弾の属性

ストーリーモードでは、各ワールドでボスを倒し、ボスの持つエレメンタルを入手するとそのエレメンタルの力が宿った爆弾が使えるようになる（ファイアーボムのみ初めから持っている）。Cボタンユニット（上以外）で切り替えができ、ステージ上では使い分けなければ解けない仕掛けが多数登場する。さらに敵キャラクターにはそれぞれ効きやすい属性と効きにくい属性があるので、場面に応じて使い分ける必要がある。
使用した属性のボムでは破壊できない障害物は独特の共鳴音が鳴り、対応する属性のボムを使用することで破壊が可能。
爆風が十字に飛ぶ爆弾を使う際、部屋の構造および出入りした場所によっては視点が変わり、それに伴って爆風が斜めに飛ぶ場合もあるので、注意が必要。
ストーリーモード > ガーディアンスーツ

ストーリーを進めていくと手に入る、ボンバーマンが身につけることができる特殊な装着品。取ると自動で装備され、入手後にセーブすると、ゲームオーバーになってもスーツの効果は受け継がれる。なお、入手する場所に関係なく必ず“ブーツ→アーム→メイル→ヘルム”の順に入手するようになっているため、いきなりヘルムから取るということはできない。
ストーリーモード > お助けキャラ・ポミュ

ストーリーモードではボンバーマンのほかにもお助けキャラであるポミュが登場する。ポミュは2Pのコントローラーで操作できるが、コンピュータに操作を任せることも可能。いくら敵から攻撃されても気絶するだけで倒されることはなく、いかなる攻撃でも死なない。コントローラーで操作している状態ならばアイテムをボンバーマンの代わりに取ることができる。それぞれのステージで敵を倒したりすることで集めた食べ物の種類と量によって、様々な能力を持った形態に進化を遂げていく（ショップのアイテムで退化させることもできる）。ただし、ボス戦および重力制御室では一切の行動ができない。
ストーリーモード > お助けキャラ・ポミュ > ポミュの進化

アイテムとして登場する「野菜（果物）」「肉」「菓子」の3種類から一定のポイントを取得すると、各ステージ開始時にポミュが進化を行う。進化は3回（レベル4）まで可能。
野菜が多いと「順当進化」、肉が多いと「異態進化」、レベル4進化時に菓子が多い場合の「特殊進化」に分岐する。各タイプによって飛行したり、攻撃のモーションが変化し、ダメージや気絶の特性が変化する。
ショップで購入可能なアイテムで意図的に退化させることも可能。
ストーリーモード > ショップ・宇宙商船フロンティア

ワールドセレクト画面から行ける、様々な特殊アイテムを販売する店。それぞれのワールドで稼いだお金でアイテムを購入できる。アイテムは種別問わず購入すると自動的にゲームデータがセーブされる。ライフの上限を増加させたり、ステージ内部で手に入れることができないカスタムパーツを購入したり、それぞれのステージに待ち構える強力なボスキャラクターの攻撃方法を予習することなどができる。この作品ではボスキャラクターの攻撃がシリーズの中でも非常に熾烈であり、何も知らないまま戦うとあっけなく倒されてしまうこともあるので、あらかじめ攻撃パターンを把握しておくことが望ましい。
ストーリーモード > ワールド紹介

アクアネット・ホライゾンはアルカトラーズ攻略後に、スターライトカジノ・ネバーランドはアクアネット・ホライゾン攻略後に、ハッピーラント・デススター・ノアはスターライトカジノ・ネバーランド攻略後に、それぞれ初めて行けるようになる。
「時空の七騎士」撃破後はBGMが変化する（ポミュ進化を挟むと変化前で攻略可能）。
バトルモード

1-4人で対戦するモード。使用する爆弾はストーリーモードの炎ボムのみ。複数のステージの中から舞台を決め、あらかじめ設定した回数を勝った者が優勝となる。今作は5つのルールのバトルがある。ストーリーモードとは異なり、ライフは基本的に1ポイントしかないために、攻撃を一度受けると倒される。倒されると持っていたアイテムを周囲にばらまいてしまう。
バトルモード > カスタムボンバー

前作『爆ボンバーマン』でも登場した、バトルで使用するボンバーマンをドレスアップさせることができる機能。各パーツはストーリーモードをプレイする過程で、ステージ内で獲得するか、ショップで購入すると使用できる。頭・体・腕・足ごとに様々なパーツがあり、ドレスアップさせたデータはコントローラパックに保存して使用する。装着したパーツによって見た目が変化するので個性的な姿になることができるほか、4つの部位のパーツを全て装着すると、ボムキックとボム投げを標準で使用できるようになる（倒されても失われない）。
バトルモード > チャレンジバトル

既定の時間、ルールで、1人で3人のCPUキャラクターと対戦するモード。5つのバトルルールは最初から全てを選択できるわけではなく、「サバイバル」以外はこのチャレンジモードに挑戦しなければならない。それぞれのルールには5段階の難易度が設定されており、レベル1では1勝、レベル2では2勝で…という要領でバトルの勝利数が決まっている。優勝すると次の段階に進むことができ、レベル3を勝ち抜けば新たなルールを選択することが可能となる。
ここでは有利な条件で対戦できるカスタムボンバーは使用できず、逆にCPUはレベルが高くなると最初からアイテムを持っており（レベル3のCPUキャラはブーツとボムキック、レベル4と5では加えてグローブ、いずれも倒せば奪い取れる）、なおかつ「キング&ナイツ」ではプレイヤー1人対CPU3体に分かれるという非常に不利な条件のため、5段階目まで制覇するのはどのルールでも難しい。
チャレンジバトルの各レベルをクリアするごとに、対戦でCPUが使うキャラが増えていく。さらに、すべてのルールをレベル5まで勝ち抜くことで、CPUのみが使えるキャラクターをプレイヤーが使用できるようになる。ただし、レベル3以降のCPUキャラのアイテム初期装備は、CPU操作では反映されるが、プレイヤー操作では反映されない。
レベル2のCPUとして『てくてくエンジェル』に登場する「でぶジェル」「こぎゃるジェル」「ぱんだジェル」がゲスト出演している。
バトルモード > バトルステージ

バトルモードで使用できるステージは、使用するルールによって異なる。はじめに選べるのは各ルール4つで、ストーリーモードのショップでマップを「買う」ことで、さらに4つ増やすことができる。( ) 内は、選択可能ルール。
関連書籍

爆ボンバーマン2 公式ガイドブック
2000年、小学館、ISBN 4-09-102803-9
1134

| 1133 ←  1134  → 1135 |
| --- | --- |
素因数分解:  2×34×7
二進法:  10001101110
三進法:  1120000
四進法:  101232
五進法:  14014
六進法:  5130
七進法:  3210
八進法:  2156
十二進法:  7A6
十六進法:  46E
二十進法:  2GE
二十四進法:  1N6
三十六進法:  VI
ローマ数字:  MCXXXIV
漢数字:  千百三十四
大字:  千百参拾四
算木:  
1134（千百三十四、せんひゃくさんじゅうよん）は自然数、また整数において、1133の次で1135の前の数である。
性質

1134は合成数であり、約数は1, 2, 3, 6, 7, 9, 14, 18, 21, 27, 42, 54, 63, 81, 126, 162, 189, 378, 567, 1134である。
約数の和は2904。
252番目のハーシャッド数である。1つ前は1130、次は1140。
9を基とする68番目のハーシャッド数である。1つ前は1125、次は1143。
各位の立方和が93になる最小の数である。次は1143。(オンライン整数列大辞典の数列 A055012)
各位の立方和が n になる最小の数である。1つ前の92は134、次の94は11134。(オンライン整数列大辞典の数列 A165370)
1134 = 13 + 23 + 53 + 103
n = 3 のときの 1n + 2n + 5n + 10n の値とみたとき1つ前は130、次は10642。(オンライン整数列大辞典の数列 A034517)
約数の和が1134になる数は1個ある。(544) 約数の和1個で表せる190番目の数である。1つ前は1130、次は1136。
その他 1134 に関連すること

文化放送の周波数は、1134kHz。
ロシアのビェールクト型巡洋艦の正式名称は、プロイェークト1134ビェールクト型巡洋艦。
アマヤク・ナザレチャン

|  ソビエト連邦の政治家アマヤク・マルカロヴィチ・ナザレチャンАмаяк Маркарович Назаретян Հմայակ Մարգարի Նազարեթյան |
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 1924年のナザレチャン
生年月日:   (1889-11-29) 1889年11月29日
出生地:   ロシア帝国チフリス県（ロシア語版）チフリス郡チフリス
没年月日:   (1937-10-30) 1937年10月30日（47歳没）
死没地:   ソビエト連邦  ロシア・ソビエト連邦社会主義共和国、モスクワ
出身校:  サンクトペテルブルク大学法学部（ロシア語版）（中退）
所属政党:  ボリシェヴィキ
配偶者:  クラヴディヤ
子女:  3男1女
  ロシア共産党・全連邦共産党（ボ） ザカフカース地方委員会第二書記
在任期間:  1924年 - 1928年1月10日
  ザカフカース社会主義連邦ソビエト共和国 人民委員会議副議長
在任期間:  1929年 - 1930年
  ザカフカース社会主義連邦ソビエト共和国 労農監査人民委員
在任期間:  1924年 - 1927年6月9日 1928年1月 - 1930年5月
 テレク・ソビエト共和国 人民委員会議副議長・労働人民委員
在任期間:  1918年6月 - 1919年2月
  ロシア共産党（ボ）中央委員会 カフカース局責任書記
在任期間:  1921年11月3日 - 1922年2月18日
その他の職歴
  ロシア共産党（ボ）中央委員会書記局局長 （1922年3月 - 1923年12月）
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アマヤク・マルカロヴィチ・ナザレチャン（ロシア語: Амаяк Маркарович Назаретян、1889年11月29日 - 1937年10月30日）、民族名ハマヤク・マルガリ・ナザレティアン（アルメニア語: Հմայակ Մարգարի Նազարեթյան）は、アルメニア人のボリシェヴィキ。
生涯 > 前半生

1889年11月29日（ユリウス暦17日）、ロシア帝国チフリス県（ロシア語版）チフリスの商家に生まれたアルメニア人。1905年にボリシェヴィキに入党し、1909年からサンクトペテルブルク大学法学部（ロシア語版）で学んだが、1911年に逮捕され、故郷チフリスへの11年間の追放刑を受けた。その後、チフリスの党組織の助けを借りてジュネーヴへ脱出し、現地の党組織で活動した。
1913年にロシアへ帰還し、1917年から翌1918年までは党チフリス委員会およびカフカース地方委員会のメンバーを務め、同年6月から翌1919年2月まではセルゴ・オルジョニキゼに引き立てられてテレク・ソビエト共和国の労働人民委員および人民委員会議副議長に就いた。1918年10月から北カフカース防衛会議テレク州動員委メンバー、1919年からは党カフカース地方委書記でもあった。同年秋にはグルジア民主共和国でのボリシェヴィキ蜂起を指導したが、翌1920年に逮捕され、グルジアからも追放された。同年5月25日から翌1921年3月21日まではロシア共産党中央委カフカース局 (en)、1920年8月3日からはその幹部会に属し、1921年にはグルジア革命委法務労働書記、財務人民委員およびグルジア共産党（英語版）中央委書記でもあった。
生涯 > 『プラウダ』とザカフカースでの活動

同年8月22日からは再度カフカース局に属し、11月3日からはその責任書記を翌1922年2月18日まで務めた。1921年7月にカフカース局で設けられたナゴルノ・カラバフ帰属決定交渉については、アルメニア人でありながらナゴルノ・カラバフのアルメニア社会主義ソビエト共和国への帰属に反対している。3月から翌1923年12月までロシア共産党中央委書記局局長、同月から翌1924年までヨシフ・スターリンに推挙されて『プラウダ』編集局党部部長も務めた。『プラウダ』においてナザレチャンは、スターリンの指示によって党議の投票結果をスターリン一派に有利な形に歪めて掲載していた。これが発覚しスキャンダルとなった際、スターリンはナザレチャンの個人的犯行として事件を処理し、ナザレチャンを『プラウダ』編集局から除名した。
その後、ナザレチャンは1924年から1927年6月9日までザカフカース連邦共和国労農監査（英語版）人民委員に、1928年1月10日まで党ザカフカース地方委第二書記に、1924年5月から1927年6月まで党ザカフカース地方統制委議長に就いた。ザカフカース地方委第二書記としてナザレチャンは、第一書記マミヤ・オラヘラシュヴィリとともに、早急な農業集団化に対して強硬に反対姿勢を取った。1924年5月31日からは党中央統制委（ロシア語版）メンバーとなり、6月2日から翌1925年12月18日まではその幹部会メンバー候補、1926年1月1日から1934年1月26日までは幹部会メンバーであった。1928年1月から1930年5月までは再度ザカフカース地方統制委議長（18日まで）およびザカフカース連邦共和国労農監査人民委員に就き、1929年から1930年までは人民委員会議副議長に就いた。同年5月から翌1931年11月まで党ウラル州（ロシア語版）統制委議長、同月から1934年2月までソビエト連邦労農監査人民委員部参議会メンバー、1931年から1934年まで労農監査中央統制委軽工業グループ長でもあった。
ナザレチャンはオルジョニキゼとセルゲイ・キーロフの友人でもあった。また、スターリンの元側近ボリス・バジャーノフ（ロシア語版）によれば、ナザレチャンはクリメント・ヴォロシーロフ、オルジョニキゼと並んで、スターリンを古い党名で「コバ」と呼ぶことができる3人のうちの一人であり、ナザレチャンが党統制委に送られたのは、スターリンが最早この呼び名を好ましく思わなくなったからであるという。
生涯 > 粛清

ナザレチャンは連邦党大会に第11回（ロシア語版）から第17回（ロシア語版）まで（第12回（ロシア語版）と第16回（ロシア語版）を除く）に、そしてコミンテルン第2回大会（英語版）に出席し、1934年2月からは連邦人民委員会議附属ソビエト統制委 (ru) 行政グループ長および同委局員を務めていた。だが、在職中の1937年6月27日に逮捕され、10月29日に連邦最高裁軍事参議会（ロシア語版）によって反革命的テロ組織への参加を理由に死刑判決を下され、翌日銃殺された（ナザレチャンの尋問記録には、「この雌犬の息子が！」というラヴレンチー・ベリヤの書き込みがある）。その後、ナザレチャンは新ドン墓地（ロシア語版）に葬られていたが、1956年2月に名誉回復（ロシア語版）がなされた。
党中央委書記局に勤務していた妻クラヴディヤも、生後5か月の息子とともに1937年7月27日に逮捕された。クラヴディヤの逮捕について、親交のあったアンナ・レーデンス（ru, スターリンの義姉）らがスターリンに抗議し、クラヴディヤは8月1日に釈放されたが、12月7日に再逮捕された。その後、母子はモルドヴィア自治共和国とコミ自治共和国ウフタの収容所で17年を過ごした。
GNU FSDG

GNU FSDG (自由なシステム・ディストリビューションのガイドライン) とは、GNUによって定められた自由ソフトウェアのみを含む実行可能なディストリビューションのガイドラインである。
概要

GNUが完全に自由なディストリビューションを判断するために作ったガイドライン。完全に自由なディストリビューションとは、プロプライエタリソフトウェアを含まないディストリビューションのことである。DebianやUbuntu、Fedora、CentOSは有名なGNU/Linuxディストリビューションであるが、不自由なソフトウェアを含んでいたり、直接含んでいなくても、一部の不自由なパッケージの保守や推奨をしているため、完全に自由なディストリビューションには含まれない。また、GNU FSDGに適合したディストリビューションは、GNUによって自由なGNU/Linuxディストリビューションの一覧に掲載される。
ガイドライン

具体的な内容を挙げる
完全なディストリビューションであること。
ソースなどが、すべて自由なライセンスで適切に公開されていること。
不自由なファームウェアが含まれていないこと
2の例外　機能的ではないグラフィックなどの物は、自由なライセンスで公開されていなくても良い。
ディストリビューションの全体もしくは一部のコピーや再配布が商標等によって妨げられないこと。
ドキュメントが自由なライセンスで配布されること。
特許の脅威にさらされるソフトウェアの除外は求めない（国ごとによって違い、また、特許の侵害を知るのは非常に困難だから）
マルウェアが含まれないこと。
バグの修正を公約していること。
活発に保守されていること。
他のディストリビューション（特に不自由なディストリビューション）と混同される名前が使われていないこと。
下流から上流に連絡すること。
利用者が自由なディストリビューションを使っている事がわかるようになっていること。
GNUによる「避けるべき言葉」を使っていないこと
ローンチタイトル

ローンチタイトル（Launch Title）とは、新しくゲーム機を発売する際、同時に発売されるゲームソフトのこと。ローンチソフト（Launch Soft）、同発タイトル・ソフトともいう。発音から「ローンチ」という表記が一般的だが、「ロンチ」「ラウンチ」とも表記される。
概要

ゲーム機はゲームソフトなしでは成り立たないため、新型ゲーム機の発売時は良質なゲームソフトの多寡がゲーム機の売り上げを大きく左右する。また発売当初の勢いは非常に重要で、マスコミなど社会的にも注目される。新型ゲーム機の発売初期で売り上げにつまづくと、「ゲーム機の出荷台数が少ない→ゲームパブリッシャーが消極的になる→タイトルが揃わず、ゲーム機の出荷が伸びない」という売り上げ悪化の悪循環となりやすい。そのためゲーム機メーカーは人気シリーズの続編などをローンチタイトルのラインナップとして注力し、場合によってはゲーム機の発売を前後させる時もある（『スーパーマリオワールド』や『スーパーマリオ64』などの事例が有名）。また顧客も、ローンチタイトルのラインナップと内容に大きく注目し、早期のゲーム機購入の判断材料とする。
また、新たなブランド構築としての意義がある。つまり、新型ゲーム機の登場による関心度の高さと、同時発売される他ゲームソフトが少ないなどで注目度は高いため、良いゲームソフトであればユーザーの心証に深く根付く。その結果シリーズ化されることがあるため、戦略的な投資としてゲームソフトが出される面もある。
開発の問題

ゲーム機が発売される前のため、開発機材の数やライブラリなどの周辺ソフトウェアの整備状況が十分ではないことがある。そのため、ローンチソフトに関われるメーカーは決して多くはない。ローンチタイトルを作成するのはゲーム機メーカー自身による開発か、大手ゲームソフトメーカーや、ゲーム機メーカーの前世代ゲーム機においてゲームソフトの投入実績のあるメーカーが多い。またゲームソフトメーカーとしても、早期に開発機材を入手するためにゲーム機メーカーと信用関係を築いていなければ難しい。
麻雀、将棋の扱い

ローンチタイトルには、必ずと言ってよいほど麻雀や将棋を取り扱ったソフトが多く、特にここ10年では麻雀が含まれている。これらのゲームソフトはそれほど注目されることも無く、売り上げに直結するゲームソフトとは言いがたい。しかし、同じ題材を取り扱うことにより単純にグラフィックやコンピューターの思考能力を比較するのに有用なジャンルであると見る向きがあり、いわばこれらのゲームソフトは新型ゲーム機のマシンパワーを比べるための試金石ともいえる。