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九十九里鉄道

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 本社
種類:  株式会社
市場情報:  非上場
本社所在地:   日本 〒283-0005 千葉県東金市田間25
設立:  1923年12月21日
業種:  陸運業
法人番号:  4040001057172 
事業内容:  バス事業
代表者:  取締役社長 石川 晋平
資本金:  1000万円
主要株主:  小湊鉄道
外部リンク:  https://www.kujyukuri-tetsudo.co.jp/
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九十九里鉄道株式会社（くじゅうくりてつどう）は、千葉県東金市を拠点とするバス事業者である。小湊鉄道と共に小湊グループを形成する。両社で株を持ち合い、企業規模が大きく異なるものの、株式保有比率から小湊鉄道の名目的な親会社という形になっている。
一般路線バスの営業エリアは千葉県東金市を中心に、八街市・山武市・大網白里市・山武郡九十九里町の計4市1町に及ぶ。東金市のコミュニティバス東金市内循環バスの受託運行も行う。また、東金の本社営業所内には小湊鉄道東金営業所が併設され、小湊鉄道の大網駅を発着する一部路線の車両が在籍している。
概要

現在はバス専業であるが、社名に「鉄道」が付くのは、1926年（大正15年）から1961年（昭和36年）までの間、東金駅から九十九里町の上総片貝駅までを結んでいた鉄道路線（1931年まで軌道）を有していた名残である。鉄道路線は千葉市や山武郡成東町（現・山武市）への延長も計画されていたが実現せず、1961年3月1日に廃止された。その後も社名に「鉄道」の名を残し、バス停名には片貝に「駅」が冠されるなど、鉄道の名残が見られる。
歴史

1922年（大正11年）9月26日 - 軌道特許状下付（山武郡東金町〜同郡片貝村間）
1923年（大正12年）12月21日 - 九十九里軌道として設立。
1926年（大正15年）11月25日 - 東金〜片貝（のちの上総片貝）間開業。
1927年（昭和2年）3月2日 - 軌道特許状下付（山武郡鳴浜村-同郡豊海村間）
1931年（昭和6年）12月26日 - 軌道から鉄道に変更。
1932年（昭和7年）3月24日 - 九十九里鉄道に社名変更。
1936年（昭和11年）1月22日 - 鉄道免許失効（山武郡片貝町大字片貝-同郡鳴浜村大字本須賀間 指定ノ期限マテニ工事ニ着手セサルタメ）
1937年（昭和12年）10月20日 - 鉄道免許状失効（山武郡片貝町大字片貝-同郡豊海村大字真亀間 指定ノ期限マテニ工事ニ着手セサルタメ）
1939年（昭和14年）11月 - 学校前仮駅設置。
年月日不明 学校前仮駅廃止。
1944年（昭和19年）3月 - 京成電気軌道傘下に入る。
1948年（昭和23年）12月 - 鉄道と並行した東金〜片貝間の路線バス運行開始。
1953年（昭和28年） - 学校前駅再設置。
1961年（昭和36年）3月1日 - 東金〜上総片貝間の鉄道廃止。
社紋

九十九里軌道時代に制定された社紋は軌道の軌の周囲を九つの「九」が囲い、「九九」を表していた。九十九里鉄道としての初代社紋はこれをベースに中心の文字を「軌」から「鐵」に変更したものである。
戦後新たに制定された2代目社紋は左右の半円の中に「白」を入れたものである。白は「百」という文字から一画目の「一」を除くことで「百から一を差し引く」、すなわち「 100 - 1 =  99 」で九十九を表しており、「り」を図案化した半円と併せて「九十九里」を表現している。両側の羽根は交通機関を象徴するものとして付けられたが、鉄道事業廃止時に外され、現在の社紋は九十九里を表現する意匠のみとなっている。
九十九里軌道
社紋
九十九里鉄道
初代社紋
九十九里鉄道
2代目社紋
九十九里鉄道
3代目社紋
バス事業 > 現行路線 > 高速路線 > 急行 九十九里ライナー線

特急：JR千葉駅 - 中央三丁目 - 砂郷 - 南上宿 - 東岩崎 - サンピア前 - 東金駅東口 - 東金保健所 - 新宿下 - 養護学校入口 - 家徳 - 九十九里学園前 - 九十九里町役場前 - 西之下 - 片貝駅（ - 蓮沼ウォーターガーデン）
JR千葉駅→中央三丁目→東千葉メディカルセンター→砂郷→南上宿→東岩崎→サンピア前→東金駅東口→東金保健所→新宿下→養護学校入口→家徳→九十九里学園前→九十九里町役場前→西之下→片貝駅（平日運休）
JR千葉駅 - 中央三丁目 - 新宿下 - 養護学校入口 - 家徳 - 九十九里学園前 - 九十九里町役場前 - 西之下 - 片貝駅
千葉東金道路を経由する。山田インターみきの湯前 - 丘山台三丁目間は、平日下り方向の夜間2便のみ停車。夏休み期間中のみ、場合によって後述の蓮沼ウォーターガーデン線と統合し、蓮沼ウォーターガーデンまで延長運転を行うことがある。
バス事業 > 現行路線 > 高速路線 > 急行 レイクサイドライナー・レイクサイドヒル線

JR千葉駅 - 中央三丁目 - 東金NT丘の街 - 高等技術専門校 - 北中学校 - 西が丘 - 南が丘 - 湖北台 - 八坂台一・二丁目 - 文化会館 - 東金駅入口 - 東金駅西口 - 東金駅入口 - 九十九里鉄道本社前 - 新宿下 - 養護学校入口 - 九十九里学園前 - 片貝駅
千葉東金道路を経由する。
2013年3月31日限りで、共同運行していたちばフラワーバスが同路線から撤退。翌4月1日にダイヤ改正を実施。九十九里鉄道の単独運行となる。京成千葉中央駅での降車扱いを廃止、また同路線の起・終点を、八坂台一・二丁目から東金駅西口に変更。同時に、一部便がレイクサイドヒル地区 東金駅西口経由 片貝駅始終着となった。
バス事業 > 現行路線 > 高速路線 > 急行 蓮沼ウォーターガーデン線

直行 ：JR千葉駅 - （無停車） - 蓮沼ウォーターガーデン
蓮沼ウォーターガーデンの営業期間（7月中旬 - 9月中旬）に限って運行される臨時の直行バス。乗車するには小湊鉄道バス千葉駅案内所にて事前にチケットを購入する必要がある。なお、九十九里ライナーの予約人数によっては、千葉駅を同刻に発車する九十九里ライナーと統合され、運休となる場合がある。
バス事業 > 現行路線 > 一般路線

◎は、地域間幹線系統として、国・千葉県・東金市の補助を受ける。
バス事業 > 現行路線 > 一般路線 > 本須賀線

◎1：東金駅 - （サンピア前） - 養護学校入口 - 家徳 - 九十九里学園前 - 九十九里町役場前 - 駅入口 - 北之下 - 中川岸 - 本須賀
バス事業 > 現行路線 > 一般路線 > 片貝駅線

2：東金駅 - （サンピア前） - 養護学校入口 - 家徳 - 九十九里学園前 - 九十九里町役場前 - 西の下 - 片貝駅（平日は下りのみ運行）
バス事業 > 現行路線 > 一般路線 > サンライズ九十九里線

6：東金駅 - （サンピア前） - 養護学校入口 - 家徳 - 九十九里学園前 - 九十九里町役場前 - 西の下 - 粟生納屋 - 不動堂 - サンライズ九十九里（運行は平日のみ）
東金駅 - 養護学校入口 - 家徳 - 九十九里学園前 - 九十九里町役場前 - 西之下 - 海の駅九十九里（平日下りは運行無し）
東金駅 - サンピア前 - 養護学校入口 - 家徳 - 九十九里学園前 - 九十九里町役場前 - 西之下 - 道の駅九十九里
サンピア前は平日のみ経由。
「西の下」という経由地については以下の停留所がいずれも片貝県道上に置かれている。
バス事業 > 現行路線 > 一般路線 > 豊海線

3：東金駅 - （サンピア前） - 幸田 - 上西野 - 不動堂 - サンライズ九十九里
◎4：東金駅 - （サンピア前） - 幸田 - 上西野 - 不動堂 - 粟生納屋 - 西の下歩道橋 - 九十九里町役場前 - 九十九里学園前 - 家徳 - 養護学校入口 - （サンピア前） - 東金駅
5：東金駅 - （サンピア前） - 幸田 - 上西野 - 不動堂 - 粟生納屋 - 片貝駅（土休日上りは運休）
◎7：東金駅 - （サンピア前） - 幸田 - 上西野 - 不動堂 - サンライズ九十九里 - 白里（平日のみ運行）
東金駅と東金ショッピングセンター サンピア、国民宿舎サンライズ九十九里を結ぶ路線。サンピア前は平日のみ経由。
バス事業 > 現行路線 > 一般路線 > 八街線

11：東金駅←丘山小学校←滝台←極楽寺←笹引←駒返←八街駅
12：東金駅 - 東金商業高校前 - 菅谷 - 栗生 - 滝沢入口 - 上布田 - 極楽寺 - 笹引 - 駒返 - 八街駅（上りのみ運行）
東金駅 - 菅谷 - 粟生 - 滝沢入口 - 上布田 - 笹引 - 駒返 - 八街駅
東金駅 - 菅谷 - 粟生 - 滝沢入口 - 上布田（平日のみ運行）
滝台経由は、1往復半のみの運転。
東金駅 - 東金商業高校前 - 菅谷 - 粟生 - 滝沢入口 - 上布田間の区間便・1往復半あり（土・日・祝日運休）。
東金市の単独補助路線。
バス事業 > 現行路線 > 一般路線 > 東金レイクサイドヒル線

17：東金駅 - 日吉台四丁目 - 湖北台 - 南が丘 - 西が丘 - 日吉台四丁目 - 東金駅（平日上りのみ運行）
バス事業 > 現行路線 > 一般路線 > 東金商業線

14：東金駅 - 東金商業高校（学休日は運休）
東金駅 - 東金商業高校前（学休日は運休、東金駅発便のみ）
バス事業 > 現行路線 > 一般路線 > 千葉学芸高校線

15：東金駅 - 千葉学芸高校（学休日は運休）
バス事業 > 現行路線 > 一般路線 > 大網線

10：東金駅東口 - サンピア前 - 南上宿 - 砂郷 - 県立東金病院 - 福俵 - 福俵駅入口 - 一木松 - 大網下宿 - 役場入口 - 大網駅（運休中）
土休日1往復のみ運転。
バス事業 > 現行路線 > 一般路線 > 季美の森線

東金駅西口 - 台方 - 東千葉メディカルセンター - 東一丁目 - スポーツプラザ前 - 季美の森（運休中）
かつての東金駅西口 - 東千葉メディカルセンター間の路線「東千葉メディカルセンター線」を季美の森まで延伸。現在は季美の森線と表記されている。
バス事業 > 現行路線 > 一般路線 > 東金アリーナ線

東金駅西口 - 東金アリーナ
土休日のみ運行。片貝県道から東金市のスポーツ施設「東金アリーナ」内に直接乗り入れる。
バス事業 > 現行路線 > コミュニティバス

東金市内循環バス（東金市）
福岡路線
豊成路線
バス事業 > 過去路線 > 急行 サンライズライナー線

JR千葉駅 - 中央三丁目 - サンライズ九十九里 - 不動堂 - 片貝駅 - 新開 - 本須賀
2008年7月18日廃止。
バス事業 > 車両

コミュニティバスなど一部を除き、車両のメーカーは日産ディーゼル工業（現・UDトラックス）製が多数を占め、以前は同社製車両でほぼ統一されていた。
かつての小湊鉄道と同じく富士重工業製車体を架装した車両が多くなっている。富士重工業のバスボデー架装事業撤退後に導入された車両（貸切バスや急行路線バス用車両）では西日本車体工業製の車体を架装している。なお、路線車については1993年を最後に自社発注車の導入を中止し、その置き換えを目的に小湊鉄道から移籍した日産ディーゼル製車両も存在しており、現在では小湊鉄道からの移籍車が主力になっている。小湊鉄道の営業所のうち、塩田営業所管内と当社管内は同じ千葉ナンバーのため、ナンバーを変更せずに使用されている車両も存在する。小湊鉄道と異なり、当社のバス乗降方式は前乗り・前降り方式で、交通系ICカードは利用できないため、移籍車は後扉の整理券発行機を前扉に移設し、ICカードリーダーを撤去する改造を行っている。
以前は自社発注車、小湊鉄道からの移籍車ともに全車がツーステップ車であったが、2016年に小湊鉄道から移籍した281号車（西日本車体工業製ボディーの日産ディーゼル・UA）が九十九里鉄道初のワンステップ車、2017年に西武バスから移籍した291号車（西日本車体工業製ボディーの日産ディーゼル・UA）は九十九里鉄道初のノンステップ車となっており、車両の代替とともにバリアフリー化が行われている。
また、2011年になって小湊鉄道からいすゞ自動車製の高速路線車、三菱ふそう製の貸切車（いずれも車体は富士重工業製を架装）が移籍し、長きにわたった日産ディーゼル製車両での統一が崩れた。2013年には急行バス用としていすゞ・エルガを、2015年には貸切車として三菱ふそう・エアロエース、2017年には高速車としていすゞ・ガーラをそれぞれ新車で導入した。
2018年からは、自社発注の急行路線用車両（トップドア仕様・西日本車体工業製ボディーの日産ディーゼル・UA/RA）を小湊鉄道に移籍させる代わりに、同社からハイデッカー車両（高速車）を譲受して自社の急行路線用車両を更新している。その過程で日野・セレガが1台移籍し、国産4メーカーの車両が揃うこととなった。また、九十九里から小湊へ移籍した車両は、主にスクールバスや企業送迎用として活躍している。
小湊鉄道の車両と異なり、九十九里鉄道の車両には車番がある。一般路線車については3桁の車番となっており、自社発注車は西暦年の下2桁+個別の番号1桁〈例：871（1987年導入）、911（1991年導入）など〉、小湊鉄道からの移籍車は移籍された年の和暦+個別の番号1桁〈例：211（平成21年＝2009年移籍）、281（平成28年＝2016年移籍）など〉で表されている。高速路線車や貸切車は現在は4桁の車番となっており、導入された年の和暦+個別の番号2桁〈例：1601（平成16年＝2004年導入）、2501（平成25年＝2013年導入）など〉で表されている。平成1桁の時代に導入された車両では、「301」など3桁の車番を持っていたものもあった。
鉄道（軌道）事業（廃止）

|  九十九里鉄道線> 基本情報 |
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国:   日本
起点:  東金駅
終点:  上総片貝駅
駅数:  7駅（起終点駅含む）
開業:  1926年11月25日
廃止:  1961年2月28日
運営者:  九十九里鉄道
路線諸元
路線距離:  8.6 km
軌間:  762 mm
線路数:  単線
電化方式:  非電化
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東金と漁師町の片貝を結ぶ路線として1926年11月25日に開業。全線の運賃は30銭だった。当初は九十九里軌道を名乗り、法規上も軌道法の適用を受けた軌道だったが、1931年に地方鉄道法に適用法規を変更し、翌年社名も九十九里鉄道に改めた。
列車はガソリンカーで運行されていた。このガソリンカーは運転席が進行方向側にしかない単端式と呼ばれるもので、東金駅と上総片貝駅にあった転車台に載せ方向転換する必要があった。なお、太平洋戦争後の1946年から1947年頃まで、燃料不足や溢れる買出し客を捌くため蒸気機関車も併用していた。栃尾鉄道のB形コッペル5号機（1920年製、7t、30PS、1400mmタイプ）を1946年（昭和21年）11月に購入。1947年（昭和22年）9月に日本硫黄沼尻鉄道（耶麻軌道）のB形コッペルB73（3号、1914年製、7t、30PS、1200mmタイプ）を購入し、1号と改称した。
夏季には海水浴客で賑わったが、車社会が進む一方で資金不足から鉄道施設の近代化が図れず、1961年2月28日限りで廃止され、以後はバス専業になる。
鉄道（軌道）事業（廃止） > 当時の状況

太平洋戦争中や戦後は気動車の燃料として使われるガソリンの入手が困難となったが、本鉄道は気動車の燃料を沿線地域の片貝付近の地下で採取した天然ガスで動くように改造して代用することによって乗り切り、この時代も気動車による運行を継続することができた。しかし、天然ガスはガソリンと比べて馬力が弱かった。
1961年当時、鉄道と並行した道路（未舗装）に自社の定期バスも運行され、鉄道と交互運行だった。乗客が上総片貝駅に尋ねにいくと、鉄道が先かバスが先かを案内してくれた。
列車の走行速度については、気動車が有蓋車1輛と客車2輛を牽引した状態で、時速30kmにも満たなかったという。
上記の通り1961年2月28日限りで廃止されたが、さよなら運転等の行事やお名残乗車の乗客が詰めかけたわけでもなく、その日の上りの最終列車に乗車した人はほんの数名だった。
鉄道（軌道）事業（廃止） > 駅一覧

廃止時点のもの
東金駅（とうがね） - 堀上駅（ほりあげ） - 家徳駅（かとく） - 荒生駅（あらおい） - 西駅（にし） - 学校前駅（がっこうまえ） - 上総片貝駅（かずさかたかい）
鉄道（軌道）事業（廃止） > 接続路線

※事業者名は営業当時のもの。
東金駅：国鉄東金線
鉄道（軌道）事業（廃止） > 所属車両

廃止時点のもの
鉄道（軌道）事業（廃止） > 所属車両 > 気動車

ディーゼルエンジン搭載車は皆無で、ガソリンエンジン車のみで最後まで通された。また空気ブレーキ装備は行われず、牽引気動車の手動式ブレーキ・エンジンブレーキのみで減速・停止を行った。
鉄道（軌道）事業（廃止） > 所属車両 > 客車

気動車改造車をのぞき、ほとんどが木造車であった。
鉄道（軌道）事業（廃止） > 所属車両 > 車両数の推移

| 年度 | 機関車 | 内燃動車 | 客車 | 貨車> 有蓋 | 貨車> 無蓋 |
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| 1926 |  | 4 |  |  |  |
| 1927 |  | 4 | 2 |  |  |
| 1928 |  | 4 | 2 |  |  |
| 1929 |  | 3 | 2 |  |  |
| 1930 |  | 4 | 2 |  |  |
| 1931-1937 |  | 4 | 2 | 3 |  |
| 1946 | 1 |  | 9 | 9 | 3 |
| 1948 | 2 | 2 | 8 | 8 | 3 |
| 1952 | 0 | 5 | 4 | 4 | 3 |
| 1955 |  | 5 | 4 | 4 | 3 |
| 1959 |  | 4 | 5 | 5 | 3 |

鉄道統計資料、鉄道統計各年度版、高井薫平『軽便追想』ネコパブリッシング、1997年、212頁
鉄道（軌道）事業（廃止） > 鉄道線廃止後の車両動向

廃止直後にケハ107が沿線の片貝ときがね幼稚園に寄贈されたが、幼稚園移転の際に個人が引き取り、現在は千葉県内某所にて保管している。
その他の車両は、京成電鉄が谷津遊園と船橋ヘルスセンターの間に遊覧鉄道を計画していたことから東金駅構内にて保管。しかし実現することなく1972年頃まで放置状態となり、荒廃が進んですべて処分された。九十九里鉄道関係者の話によれば、廃車体は全て東金駅周辺区画整理の際に粉砕され、土に埋められたという。
蓮沼ウォーターガーデン行きとなる九十九里ライナー
レイクサイドライナー
蓮沼ウォーターガーデン行き直行バス
貸切塗装で運行されるサンライズライナー（千葉駅前にて）
九十九里鉄道廃線跡。遊歩道として整備され「きどうみち（軌道道）」と名付けられている。
同上。千葉県山武郡九十九里町片貝。2022年5月。
マスターズ・ハンマー

| マスターズ・ハンマー Master's Hammer |
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 マスターズ・ハンマー（2018年）
基本情報
出身地:   チェコ プラハ
ジャンル:  ブラックメタル、アバンギャルドメタル
活動期間:  1983年 - 1995年 2009年 - 2020年
レーベル:  Kron-H、オスモス、Jihosound

旧メンバー:  フランティシェク・シュトルム トマーシュ・コハウト ホンザ・プジビル ヤン・カパック ペトル・メカク ペトル・ホシェク ミラン・フィビガー フランティシェク・フェチョ ミラ・クショヴィナ オルジフ・リスカ カレル・ザスチェラ トマーシュ・ヴェンドル ミロスラフ・ヴァレンタ ヴラスティミル・ヴォラル
マスターズ・ハンマー（Master's Hammer）は、1983年にチェコで結成されたブラックメタル・バンドである。
来歴

1983年、チェコで結成。その後、デモを数本リリース。
1991年にファースト・アルバム『Ritual』をリリース。バンドによれば、このアルバムは国内で25000枚売れたという。
1992年、アルバム『The Jilemnice Occultist』をリリース。
1995年に発売されたサード・アルバム『Šlágry』は、メタル以外のジャンルを多く取り入れたそれまでの作品から脱却したものだった。バンドは「アルバム『Šlágry II』と次に発売されるCD-ROMはよりいっそうプロのオペラ歌手と交響楽団を使った作品になるだろう」と述べた。しかし、このアルバムは結局リリースされず、バンドは解散する。
2009年、バンドは再結成し、アルバム『Mantras』をリリース。
2012年、アルバム『Vracejte konve na místo』をリリース。本作品は2012年のチェコの音楽賞とBřitva賞において、最も激しく、重いサウンドを持つアルバムに選ばれた。
2024年、創設メンバーでバンドリーダーのフランティシェク・シュトルムはインタビューで、グループが2020年に正式に解散したことを認めた。
コンセプトと音楽的特徴

『ケラング!』誌は彼らのスタイルを「 スラッシュメタルとクラシックのテーマの融合」と評し、 アルバム『The Jilemnice Occultist』は「三幕からなるオペレッタ」と呼んだ。
『ロックハード・マガジン』のゲッツ・キューネムントはコンセプト・アルバムである『The Jilemnice Occultist』をキング・ダイアモンドと比較している。しかし、マスターズ・ハンマーのスタイルは「よりしっかりとしたものである」が、ボーカルは「キング・ダイアモンドの豊かな声と クォーソンの叫び声のミックスのようだ」と評している。マスターズ・ハンマーはキーボードや古楽器、オーケストラ調のフレーズなど特徴的なサウンドをしているが、 バソリーの影響は隠しきれないようである。
ノルウェーのブラックメタル・バンド、ダークスローンのドラマーであるフェンリズは、『Ritual』について尋ねられたとき、このアルバムは「チェコスロバキア出身であるにもかかわらず、実はノルウェー初のブラックメタル・アルバムだ」と冗談を言った。
メンバー > 最終ラインナップ

フランティシェク・"フランタ"・シュトルム František "Franta" Štorm – ボーカル、ギター、キーボード、ドラム (1983年–1995年、2009年–2020年) ※タイポグラフィー・アーティストとしてもstormtype.comで活動している。
トマーシュ・"ネクロコック"・コハウト (Tomáš "Necrocock" Kohout) – ギター (1989年–1992年、2009年–2020年)
ホンザ・"サイレンテル"・プジビル (Honza "Silenthell" Přibyl) – ティンパニ (1989年–1992年、2009年–2015年、2017年–2020年)
ヤン・"ホンザ"・カパック (Jan "Honza" Kapák) – ドラム (2011年–2012年、2016年–2020年)
ペトル・"ラームス"・メカク (Petr "Rámus" Mecák) – ベース (2017年–2020年)
ペトル・"ブラッキー"・ホシェク (Petr "Blackie" Hošek) – ギター (2017年–2020年)
メンバー > 旧メンバー

ミラン・"バートリー"・フィビガー (Milan "Bathory" Fibiger) – ベース (1983年–1989年)
フランティシェク・"フェレンツ"・フェチョ (František "Ferenc" Fečo) – ドラム (1983年–1989年)
ミラ・クショヴィナ (Míla Křovina) – ギター (1988年–1989年)
ウルリック・フォー (オルジフ・"オルダ"・リスカ) (Ulric For (Oldřich "Olda" Liška)) – ティンパニ (1988年)
カルレス・R・エプロン (カレル・ザスチェラ) (Carles R. Apron (Karel Zástěra)) – ティンパニ (1989年)、ドラム (1989年–1990年)
トマーシュ・"モンスター"・ヴェンドル (Tomáš "Monster" Vendl) – ベース (1990年–1992年、2009年)
ミロスラフ・"ミレク"・ヴァレンタ (Miroslav "Mirek" Valenta) – ドラム (1990年–1992年)
ヴラスティミル・"ヴラスタ"・ヴォラル (Vlastimil "Vlasta" Voral) – キーボード (1990年–1995年、2009年)
ディスコグラフィ > スタジオ・アルバム

Ritual (1991年)
The Jilemnice Occultist (1992年)
Šlágry (1995年)
Mantras (2009年)
Vracejte konve na místo (2012年)
Vagus Vetus (2014年)
Formulæ (2016年)
Fascinator (2018年)
ディスコグラフィ > ライブ・アルバム

Live in Zbraslav 18 May 1989 (1989年)
Live Occult Rituals (2024年)
ファイナルファンタジー

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: この項目では、ファイナルファンタジーシリーズの第一作である『ファイナルファンタジー』（通称ファイナルファンタジーI）について説明しています。 同シリーズの他の作品については「ファイナルファンタジー (曖昧さ回避)」をご覧ください。
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ジャンル:  ロールプレイングゲーム
対応機種:  ファミリーコンピュータ (FC) 対応機種一覧 MSX2 ワンダースワンカラー (WSC) PlayStation (PS) iアプリ ゲームボーイアドバンス (GBA) EZアプリ (BREW) Vアプリ PlayStation Portable (PSP) Wii PlayStation 3 (PS3) iOS Android Windows Phone (WP) Wii U ニンテンドー3DS 
開発元:  スクウェアAチーム
発売元:   スクウェア  任天堂 
プロデューサー:  宮本雅史
ディレクター:  坂口博信
デザイナー:  田中弘道 河津秋敏
シナリオ:  寺田憲史 河津秋敏
プログラマー:  ナーシャ・ジベリ
音楽:  植松伸夫
美術:  天野喜孝
シリーズ:  ファイナルファンタジーシリーズ
人数:  1人
メディア:  2メガビット+64キロRAMロムカセット
発売日:   198712181987年12月18日  1990051990年5月  発売日一覧 MSX2  198912221989年12月22日 FC (I・II)  199402271994年2月27日 WSC  200012092000年12月9日 PS  200210312002年10月31日  200303142003年3月14日  200304082003年4月8日 iアプリ  200402292004年2月29日 GBA  200407292004年7月29日  200408192004年8月19日  200411292004年11月29日 EZアプリ  200408192004年8月19日 Vアプリ  200607032006年7月3日 PSP  200704192007年4月19日  200706262007年6月26日  200802082008年2月8日 Wii  200905262009年5月26日  200910052009年10月5日 PAL 201005072010年5月7日 PS3,PSP (PSN)  200906242009年6月24日 iOS INT 201002252010年2月25日 PSP (PSN)  201102222011年2月22日 Android INT 201112012011年12月1日 WP  201206132012年6月13日 Wii U  201311132013年11月13日 3DS  201312182013年12月18日 3DS（リメイク版）  201501212015年1月21日  
対象年齢:  CERO：A（全年齢対象） PEGI：3 USK：6（6歳未満提供禁止）
ダウンロードコンテンツ:  なし
売上本数:  FC版：  52万本  120万本（出荷）
その他:  型式： SQF-FF  NES-FF-USA 
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『ファイナルファンタジー』（FINAL FANTASY、略称: FF、ファイファンなど）は、1987年12月18日に日本のスクウェアから発売されたファミリーコンピュータ用コンピューターRPG。ファイナルファンタジーシリーズの第1作目。
概要

開発はスクウェアAチームが行い、プロデューサーは宮本雅史、ディレクターは坂口博信、ゲーム・プログラミングはナーシャ・ジベリ、ゲーム・デザインは田中弘道、河津秋敏、シナリオは寺田憲史と河津、音楽は植松伸夫、キャラクター・デザインは天野喜孝が担当している。
4人の戦士を操作し、土・火・水・風の4つのクリスタルの輝きを遮る「4体のカオス」を倒して暗黒に包まれた世界を救う事を目的としたゲーム。当時人気となっていた同ジャンルのゲーム『ドラゴンクエストシリーズ』に先駆けて、キャラクターの職業選択や空中を移動する飛空艇の存在などを取り入れていた。
タイトルにナンバリングはされておらず、当初の正式タイトルは単に『ファイナルファンタジー』であるが、続編と区別するために『ファイナルファンタジーI』（ファイナルファンタジーワン、略称: FFI、FF1）、初代「ファイナルファンタジー」と称されることもある。なお、リメイク作品には『I』の呼称がつけられる。この名称は後に発売されたファミコン版およびPlayStation（PS）版『ファイナルファンタジーI・II』とゲームボーイアドバンス（GBA）版『ファイナルファンタジーI・II アドバンス』で採用されている。
ファミコン版の販売本数は日本国内で約52万本。また、ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にて、ファミコン版はゴールド殿堂入り、ワンダースワンカラー（WSC）のリメイク版はシルバー殿堂入りを獲得した。
『ファイナルファンタジー』というタイトルは、「ドラゴンクエストが『ドラクエ』という4文字だったので、同じく4文字で『エフエフ』という読み方で、略した時にはFFというアルファベットにしたい」という考えありきで、開発当初『ファイティングファンタジー』であったが、すでに海外のテーブルトークRPGで使用されており商標の都合で使えず、『ファイナルファンタジー』でいいんじゃないと軽い感じであったと坂口は述べている。
特徴

ファイナルファンタジーシリーズの初作となる本作は坂口博信をはじめ、『サガ』（1989年 - ）の河津秋敏、『聖剣伝説』（1991年 - ）の石井浩一らが総力戦で作り上げた以降のスクウェアRPGの原点の一つであり、先発RPG作品の世界観をベースとしながらも独自の装飾によって個性的なファンタジーの様式を作り上げ、当時まだ『ドラゴンクエスト』（1986年）の模倣に留まっていたコンシューマRPGの分野に新たな流れをもたらす作品となった。
本作の大きな特徴の一つが変則的なスタイルで導入されるオープニングタイトルのシーンである。ゲーム本編はプレイヤーがフィールドに放り出される形で唐突に始まるのだが、ゲームが進行しおぼろげながら状況と目的が見えてきた所ではじめて物語の大きな目的が示され、美しいグラフィックや音楽と共に探求の旅へ誘う演出は本作の代表的なシーンとして知られ、その音楽はシリーズの代表曲として続編作品に広く使われる物となった。
「頻度の高いコマンドのショートカット」「全世界を見渡せるマップ」「エンカウントのない飛行乗り物」や「乗り物の高速スクロール処理」など他のRPG作品がスーパーファミコン世代になってようやく実装し始めるような洗練されたインターフェースが既に多く採用されている。またフィールドマップにおいてはファミコンの限られたVRAMをグラフィック描画に集中するプログラムテクニックによって滑らかな海岸線や立体的な質感の山岳などが表現されており、このためフィールドマップでは会話ウィンドウは開かない仕様になっている。
キャラクターメイキング要素を備えたファミコンRPGとしては『ドラゴンクエストIII』（1988年）に先駆けており、魔法を店で購入する独特のシステムや、属性や弱点を突いた多彩な戦術シチュエーション、どのジョブでもクリアできる自由度の高さなどといったやり込みやリプレイバリューの要素、また浮遊城や海底神殿などの幻想的なダンジョンの舞台設定やアニメーションで表現された戦闘シーン、要所で挿入される四天王的ボスとの対決や外来語の多用で異国的な雰囲気を盛り上げる演出手法など、コンシューマRPGにおいていち早く取り入れた作品だった。
ファイナルファンタジーシリーズの定番と言えるクリスタルや飛空艇（飛空船）、可愛らしい魔道士キャラクターといったお馴染みの要素も一作目から多く登場しており、超文明や歴史のループなど世界を形作る高次的な概念や、敵キャラクターにもカオス、四元素といった名前が与えられるなど、観念的な世界設定を使う手法も後のシリーズや派生的な作品に色濃く引き継がれている。
ゲーム内容 > システム

本作は4人パーティで進行するが、移動シーンの画面では先頭の1人だけが代表的に表示される。
移動中におけるアイテム・魔法の使用やステータスの確認などは、メニュー画面と呼ばれるサブ画面を開いて行う。また、町やダンジョンなどでは、決定ボタンを1回押すだけで目の前の人との会話をしたり、物を調べたりすることができる。
ゲーム内容 > 戦闘システム

戦闘はターン制となっている。敵モンスターを全て倒すと戦いが終了する。主人公たち4人全員が死亡あるいは石化状態になるとゲームオーバーとなり、前回セーブを行った場面からの再開となる。
戦闘画面は、画面右側に主人公たち4人が縦に並び、画面左側に敵モンスターのグラフィックが表示されるサイドビュー方式。主人公たちが行動するときはキャラクターが実際に剣を振ったりする動作が見られ、HPが少なくなったりステータス異常に陥ったりすると、キャラクターが膝を落としてうずくまるようになっている。このように、「戦闘時に自分たちのキャラクターが画面に表示されてアニメーションする」RPGは、『ドラゴンクエスト』のような「敵モンスターだけが画面に表示される」方式が主流であった当時としては珍しいものであった。また、キャラクターやモンスターの行動時には「○○のこうげき」「○○は××をとなえた」のような文章による表現を使わず、行動したキャラクターと相手の名前、魔法や特殊攻撃などの名前、攻撃ヒット回数、ダメージポイントなどが、並んだウィンドウ内にそれぞれ表示されるだけである。このように、シリーズ第1作目の本作から既に戦闘時のビジュアル重視の作風が見られ、後の作品ではさらに文字によるキャラクターの行動の説明が少なくなっていくこととなる。
また、パーティは隊列になっており、上部に配置したキャラクターほど敵に狙われやすい。この隊列配置はマップ移動中にのみ変更することが可能である。なお、戦闘中に毒・石化・死亡状態になったキャラクターは、戦闘終了後自動的に最後尾へ下げられる。
ゲーム内容 > 魔法

キャラクターの職業によっては魔法を使用することができるが、本作では魔法はレベルアップによって覚えるのではなく、町の中にある「魔法屋」（黒魔法屋・白魔法屋）で購入することによってのみ習得できる。習得できる魔法は職業によって異なる。
魔法は1から8までのレベルに分かれており、各レベルごとに白魔法・黒魔法それぞれ4つ存在する。ただし一人のキャラクターが覚えられる魔法数の限度は1つのレベルにつき3つまでなので取捨選択することになる（FC版では一度覚えると消去できない）。また、魔法の使用回数は魔法のレベルごとに決められており、キャラクターのレベルが上がるほど、魔法の使用回数も増えていく（本作における「MP」とはこの「使用回数」のことを指す。宿屋に泊まることによりすべて回復する）。レベルが低いうちに高レベルの魔法を購入することも可能ではあるが、その魔法レベルの最大MPがゼロであればMPが上がるまで使用することはできない。
本作では後のシリーズと違い、魔法の全体化はできない。魔法ごとに敵全体、味方一人、自分のみなどの効果範囲が決められており、そのために後シリーズとは魔法体系も異なっている。本作固有の魔法としては、アンデッドにダメージを与えるディア系、味方全体を回復するヒール系などが存在する。他に、雷系の攻撃魔法が「サンダガ」でなく「サンガー」となっていたり、ケアルの第二段階の名前が「ケアルラ」でなく「ケアルア」であるなど、名称が異なる魔法もいくつかある。なお、本作には「アディア」のように「ア」をつけて強化される白魔法が他にも存在し、「アレイズ」のように後のシリーズに受け継がれたものもある。
ケアルアは『ファイナルファンタジーXIII』（2009年）で、初代以来の復活を遂げている。
ただしGBA版およびPSP版では魔法の回数制は廃され、新たに「MP」の数値が設定された。同様にMPを消費する『FFII』（1988年）や『FFIV』（1991年）以降のシリーズ（または『ドラクエ』）と近いシステムとなっている。
ゲーム内容 > 乗り物

本作に登場する乗り物は4種類あり、プレイヤーが任意で操作できない乗り物として潜水艦がある。なお、船や飛空船（飛空艇）に乗っているときは、それぞれ波の音、プロペラの音が効果音として鳴るようになっている。
ゲーム内容 > セーブ

FFシリーズでは第1作目である本作からバッテリーバックアップが採用されている。ただし、ファミコン版はセーブデータを1本のカセットにつき1つしか記録できない。
本作では町の「宿屋」に泊まるか、あるいはワールドマップ上で「テント」「コテージ」などの宿泊用アイテムを使用することによってセーブするシステムである。ただし、GBA版、PSP版では移動中であればどこでもセーブが可能になっている。（ただし、追加ダンジョンの「時の迷宮」内部を除く）
ファミコン版でも宿泊用アイテム使用時にセーブするかどうかは任意だが、コテージはセーブを選択しないとMPが回復しない。セーブを選択してもセーブのタイミングがMP回復の前であるため、（直後に別のアイテムでセーブしない限りは）再開した際にMPが回復していない状態から始まるという仕様になっている。また宿屋に泊まる際には必ずセーブに同意しなくてはならないため、ファミコン版ではセーブせずにMPを回復させる手段が無い。セーブバッファは1つしか無いため前回のプレイデータを温存してゲームを進める事は困難だった。
ゲーム内容 > ミニゲーム

船の中でAボタン（○ボタン）を押しながら、Bボタン（×ボタン）を一定回数押すと、ミニゲームの「15パズル」をプレイできる。クリアすると、ファミコン版では100ギルを得られ、リメイク版ではクリアタイム更新ごとに高額の賞金や貴重なアイテムを得られる。携帯電話（フィーチャーフォン）版には存在しない。
ファミコン版の15パズルはナーシャが勝手に入れたもので、周囲のスタッフはあまりに嬉しそうにそれを報告するナーシャを見て何も言えず、そのままとなった。
本作ではオープニングがゲーム途中の1イベントであるため、普段はオープニングの音楽を聴く機会が無い。しかしこのミニゲームを起動することで、物語途中でもオープニングの音楽およびタイトルグラフィックの一部を視聴することができる。
ゲーム内容 > ジョブ

FFシリーズでの「ジョブ」とは職業（キャラクタークラス）のことである。『ファイナルファンタジーIII』（1990年）の「ジョブチェンジシステム」が初出の語でありFC版『I』の頃は特別な呼び方は無かったが、現在では公式にもジョブの呼称が用いられている。
本作はゲーム開始時に4人のキャラクターのジョブを選択し、以降転職することはできない。物語の後半になると「クラスチェンジ」によって、それぞれの上位のジョブになることが可能。
クラスチェンジをすると新たな武器や魔法を扱えるようになり、キャラクターのグラフィックも変わる。クラスチェンジ後のグラフィックはファミコン版、MSX2版、ピクセルリマスター版ではクラスチェンジ前よりも頭身が高くなる。
矢印の右側に記した名称は、クラスチェンジ後のジョブである。
スタート時の選択画面では「戦士、シーフ、モンク、赤魔術士」（機種によって「戦士、シーフ、白魔術士、黒魔術士」）が表示されているが、どんな組み合わせでもクリアはできる。複数のキャラクターを同じジョブにもでき、プレイヤーの腕次第によってはクラスチェンジせずにクリアできる。
設定 > ストーリー

土、火、水、風の4つの力がさえぎられ、暗黒に包まれた世界。作物は枯れ、火山は火を噴き、海は荒れた、モンスターが地上を徘徊していた。しかし、この世界には「この世に悪満ちし時 4人の光の戦士現れん……」という予言があった。人々は世界を救う「光の戦士」の伝説を信じ、待ち続けていた。
長い長い旅の果てに、光の戦士の証である4つのクリスタルを手にした4人の若者がコーネリアの地へと辿りつく。彼らは町の賢者からクリスタルが光の戦士の証であることを知らされる。そのころコーネリアでは、かつてこの王国のナイトであったガーランドによってセーラ姫がさらわれるという事件が発生していた。戦士たちは、王の願いを聞き入れ、ガーランドが立て籠もるというカオスの神殿へと向かうことになった。ガーランドを倒し、姫を取り戻した戦士たち。王はその感謝の印としてコーネリアの北にある橋を修復させた。失われたクリスタルの輝きを取り戻し、世界に再び平和をもたらすために、戦士たちは橋を渡り、未知なる大地へと旅立つ。
戦士たちは、クリスタルの輝きをさえぎる存在である土・火・水・風の「4体のカオス」を倒し、クリスタルの輝きを甦らせていく。しかし、すべての輝きを取り戻してもなお、世界に平和はおとずれなかった。
クレセントレイクの賢者たちは語る。すべての元凶は2000年前にいると。4つの力はその中心であるカオスの神殿へと集まっている。悪の源を叩くのだ。戦士たちは4つのクリスタルと黒水晶の力によって2000年前の「カオスの神殿」へと向かった。
2000年前のカオスの神殿の最下層にいたのは、ガーランドだった。一度は戦士たちに倒されたガーランドは4体のカオスによってゆがめられた4つの力で2000年前に飛び、そこに甦っていたのだ。そして、2000年後のためにふたたび4体のカオスを未来へと送り込む。ガーランドは「カオス」として、何度も繰り返される閉じた2000年の時の鎖の中で永久に生き続ける存在になっていた。
戦士たちはカオスに勝利し、時の鎖を断ち切った。世界もまた、元の姿を取り戻す。
人々は、戦士たちの活躍もゆがめられた世界のことも覚えてはいない。だが、心のどこかに残ったその記憶を「架空の物語」として語り続けるのだった。
登場人物 > 敵

→詳細は「§ カオス」を参照
用語解説

→詳細は「§ 光の戦士」を参照
他機種版 > 各機種への移植略歴

本作はシリーズ中でも特に多くのリメイク・移植がなされている。1989年にMSX2に移植された他、2000年にワンダースワンカラー（WSC）用としてリメイクされ（WSC本体とソフトがセットになった「ファイナルファンタジー ワンダースワンカラー本体同梱版」も発売）、2002年にPlayStation（PS）用として、2004年には『ファイナルファンタジーI・II アドバンス』のタイトルで第二作との同時収録で、2007年にはPlayStation Portable（PSP）用として、2015年にニンテンドー3DS用としてリメイクされた。
2000年8月30日に都内でバンダイの携帯ゲーム機、ワンダースワンカラーの発表会が行われた。また、ファイナルファンタジーシリーズが、ワンダースワンカラー版としてリメイクされて移植する事を発表。会場に設置された体験コーナーでは発売前の「FF」も遊べていた。
2004年からは携帯電話用アプリゲームとして各種携帯電話キャリアにおいて配信された他、2010年にはiOS、2011年にはAndroid、2012年にWindows Phone用として配信された。ファミリーコンピュータ版はバーチャルコンソール対応ソフトとして2009年にWii、2013年にWii U、3DS用としてそれぞれ配信された。
2012年12月18日にネット限定販売で、FFIからFFXIIIまでのナンバリングソフト（FFI・FFII・FFIV〜FFIXはPS、FFIIIはPSP、FFX〜FFXIIはPS2、FFXIIIはPS3）、及びFF25周年記念CDやレプリカ等の限定アイテムをセットにした特別パッケージ『ファイナルファンタジー 25th アニバーサリー アルティメットボックス』（FINAL FANTASY 25th ANNIVERSARY ULTIMATE BOX）が発売された。
WSC版以降のリメイク版のタイトルロゴは、『FFIV』以降の字体が用いられ、「光の戦士」が描かれている。ロゴのキャラクターデザインは天野喜孝である。PSP版では、再度タイトルロゴがリニューアルされた（ディシディアシリーズ、シアトリズムシリーズではオリジナルロゴを使用）。
開発 > 経緯

PCゲーム市場において「グラフィックに長けたADVを作るソフトハウス」としてヒット作を多く出していたスクウェアは、1985年に鳴り物入りで家庭用ゲーム機市場（ファミコン市場）に参入するが、PC時代とは違い、そこそこのヒット作しか生み出せなかった。
この状況に対応すべく、スクウェア幹部は1986年にディスク・オリジナル・グループなど様々な企画を立ち上げるが、この際に開発グループを必要以上に細分化してしまったことにより、持ち前の開発力が低下。結果的に粗製乱造状態になり全ての作品がヒットしないという悪循環に陥ってしまう。業績が急速に悪化したスクウェアは、倒産寸前までに追い込まれていた。
そして、スクウェア所属のゲームクリエイターである坂口博信もまたファミコン参入以降の自分の作品を気にいれずにおり、ゲームクリエイターをやめて大学に復学しようと考えていた。
坂口はPC時代にはADV『ウィル デス・トラップII』（1985年）や3DRPG『クルーズチェイサー ブラスティー』（1986年）を手がけていたが、ファミコンでは一転、アクションゲームやレースゲームを製作していた。これは当時のゲーム業界において「RPGやADVはファミコン向け市場として成立しない」とされていたからである。当時ファミコンのROM容量は制限が厳しく、大量の文字や画像を扱わねばならないRPGやADVは制作自体が非常に困難をともなうものであり、また、当時ユーザーのほとんどが子供であったファミコン市場において、思考系ゲームの最たるものであるRPGやADVは彼ら若年層のユーザーにとって非常にハードルの高い存在だった。
そのような状況の中、1986年にエニックスの『ドラゴンクエスト』が登場した。『ドラゴンクエスト』のヒットにより、ファミコンでもRPGが成立しうることを確信した坂口も最後の作品としてRPG『ファイナルファンタジー』の製作に取り掛かる。製作期間は当時のファミコンソフトとしては異例の1年であった。
開発に当たったのは坂口を中心とするスクウェアAチームで、当初は4人でのスタートだった。
完成したゲームは社内での評価は良かったものの、スクウェア自体が倒産寸前の時期だったため、出荷数を極力抑えようとしたという。同作の発売直前には本社を維持することができなくなり雑居ビルに移転するなどスクウェアは瀬戸際にあった。鈴木尚によると、「これがヒットしなかったら会社を畳もう」という話も出ていた。
1987年12月18日に日本で発売するファミコン版『ファイナルファンタジー』は52万本という売り上げを記録した。この作品の製作である種の達成感を得た坂口はゲームクリエイターとしての自信を取り戻し、続編の製作に取り掛かった。『ファイナルファンタジー』シリーズは以降安定したヒットを維持し、後にまで続く人気シリーズとなっている。
開発 > 命名の真相

→詳細は「ファイナルファンタジーシリーズ § 名称と略称」を参照
開発 > 天野喜孝のデザイン

キャラクターデザインを天野喜孝が担当する事になったきっかけはFF開発スタッフである石井浩一の推薦である。坂口博信は高校時代に天野喜孝が挿し絵を担当した『グイン・サーガ』や『吸血鬼ハンターD』を読んでいたにもかかわらず知らない名前だとして一度却下したがその1週間後、別の形で天野喜孝の絵を見付けてその作者が天野喜孝だと気付かないまま逆に石井浩一に教えたという経緯が有る。
天野の参加についての交渉には、坂口と共に、天野がキャラクターデザインを務めた『機甲創世記モスピーダ』（1983年 - 1984年）のメインライターの一人でもあった寺田憲史も同行した。ただし、当時寺田は天野との面識はなかったようである。この誘いに天野は、「面白いからやりましょう」と即答した。当初は断られるか、少なくとも「ちょっと考えさせてくれ」と言われるとスタッフは思っていたという。
天野が最初に描いた絵は、ドット絵らしいカクカクとしたものだったそうだが、スタッフが普通に描いてくださいと頼むと、天野らしい独特な絵を描いてくれるようになったという。
その後、天野は主要キャラクターデザイン、イメージデザインの他にもモンスターデザインも手掛けることになり、FFシリーズには天野のデザインによるモンスターが非常に多く登場することとなった。また『FFIII』以降は召喚獣のデザインも手掛けている。
開発 > パーティ制の導入

本作は複数のキャラクターが戦闘に参加するパーティバトルを実装している。これは、『ドラゴンクエスト』との差別化を図ることもその目的のひとつであった[要出典]。
音楽 > 作曲

音楽は植松伸夫が担当している。植松は坂口から作曲を任される際に「『ドラクエ』にはならないように」という注文を受けたと語っており、ドラクエがバロック調であったためメロディアスな現代調のものを意図したという。特に以下の4作は、質の高さゆえにファイナルファンタジーの顔と呼べる存在である。これらの楽曲は、初出時には全てフラット系の楽曲であった。開発段階で、植松が出来た音楽をテープに入れて坂口に渡したが、坂口は「一回、作り直した方がもっと良くなるに違いない」事を理由に一旦、全部不採用にした。しかし、植松は曲順を変えただけで後日、再提出し採用された。坂口は「テープ２本目事件」と言っている。
音楽 > FINAL FANTASY（メインテーマ）

植松がこのゲームの音楽を作るにあたって最初に完成した曲は、最初のイベントをクリアした後、橋を渡った時に流れる「オープニング・テーマ」という曲である。これは実際にゲームのオープニング映像を見てから、それに音楽を付けたものである。植松は、この当時この楽曲がテーマソングだと意識しておらず、ましてファイナルファンタジーを代表するテーマになるとは思ってもいなかったとのことである。リメイク版では同時発音数が増えて豪華になり、テンポは荘厳性のためにかなり遅く変更された。またこの曲は後にファイナルファンタジーシリーズのメインテーマとなる曲である。今作の調性はヘ長調。後のシリーズでは変ロ長調（『FFIV』、『FFVI』、『FFXII』）、ハ長調（『FFV』）、ホ長調（『FFIII』、『FFVIII』、『FFIX』）などに移調されて用いられている。オーケストラアレンジ版はホ長調でサビ部分にメロディーが追加されている。全シリーズ中『FFII』『FFX』『FFXIII』では使用されなかった。また、リメイクおよび移植版などにも追加されることはなかった。
当時のFFのBGM路線はクラシック楽曲からの編曲、様式模倣、そして冗談系の三つでできていた。「プレリュード」は編曲、「メインテーマ」は模倣、冗談系は「チョコボのテーマ」であり、FF黎明期からすでに典型例が認知されていたことになる。この路線は『FFVI』までは継続していた。
音楽 > FINAL FANTASY（メインテーマ） > プレリュード

同じくファイナルファンタジーの全シリーズを通して使用される事になる楽曲「プレリュード」は、この第1作のみ変ロ長調で作曲されていた。しかも単純な上昇音形ではなく、オクターブ上のB♭から始まって短七度下のCに16分音符分落ちてから上昇する巧妙な仕掛けが施されていた。この他にも4オクターブの音域に詰め込むため、いくつかの音名で後のシリーズとはオクターブが違っている。さらに8分音符分のディレイが加わることにより、音源の貧しさにもかかわらず大変色彩的な効果が得られている。この第1作のみフェード・インが使われている。
ポストミニマリズム的要素をRPG用の楽曲に適用したのは、当時の製作状況を考えると斬新である。これだけ練られた作曲上の効果は、後のシリーズの「プレリュード」では聴かれることはなく、美しい8分音符ディレイは後のリメイク版『FFII』と『FFXI』でまた採用された（リメイク版では、後のシリーズのような上昇音形と下降音形に改められ、8分音符ディレイも割愛されている）。
当初「プレリュード」のBPMは100に設定され、軽快な印象を与えていた。しかし、後のシリーズではよりゆったりとしたBPMが採用されることが多い。サウンドトラック全体にも、同様の傾向が見られる。また、仮想したハープの音質が最もFFらしく響くようで、その後のシリーズにてアレンジや機材のヴァージョンアップを経ても、ハープで仮想されることが多い。
2014年6月20日から、まらしぃのピアノ演奏でトヨタ・アクアのコマーシャルソングとして、2021年7月23日に開催された2020年東京オリンピックの開会式の選手入場音楽として、それぞれ使用されていた。
音楽 > FINAL FANTASY（メインテーマ） > ファンファーレ

全シリーズを通して使われる「勝利のファンファーレ」も『FFI』から登場しているが、音源の制限から、4オクターブの音域に詰め込むために出だしのアルペジョが2回同じ音域を不自然に反復される（リメイク版では丸ごとカットされている）。初出の調性は変ホ長調。このファンファーレは後にハ長調（『FFIV』）に改められる。旧第1開発事業部（北瀬佳範、野村哲也所属）が制作した作品（『FFVII』、『FFVIII』、『FFX』）で使用されているものはファンファーレ後のメロディが異なっている。また『FFXI』はレベルアップ時にファンファーレ部分のみが流れる。
音楽 > FINAL FANTASY（メインテーマ） > 戦闘

本作には戦闘シーンの音楽が1曲しか存在せず、ボス戦、およびラストボス戦も普通の戦闘の曲である。これも初出は現在とは違うト短調であった。しかしながら印象的なイントロはすぐにユーザーに記憶され、後のシリーズでも活用されることとなった。
後のFFシリーズでは戦闘のBGMはバリエーションに富んだものとなっていき、ボス戦の曲だけでも数曲が作られるという作品も登場する。それに合わせ、本作のリメイク版にもボス戦用の曲が新たに作られた。