Steam
Sejarah

| --- | --- |
2002: Pengumuman dan rilis beta
2003: Perilisan resmi
2004: 
2005: Kemitraan penerbit pertama
2006: 
2007: Steam Community diluncurkan
2008: Steamworks dirilis
2008: Matchmaking dirilis
2009: Steam Cloud diluncurkan
2010: Klien Mac OS X dirilis
2010: Translation Server dibuka
2011: Steam Workshop diluncurkan
2012: Perangkat seluler Steam dirilis
2012: Steam for Schools diluncurkan
2012: Steam Greenlight diluncurkan
2012: Big Picture Mode diluncurkan
2012: Perangkat lunak produktivitas ditambahkan ke katalog
2013: Klien Linux dirilis
2013: Family Sharing diluncurkan
2014: In-Home Streaming diluncurkan
2014: Steam Music diluncurkan
2014: Pembaruan Discovery 1.0
2015: Streaming siaran diluncurkan
2015: Perangkat keras Steam/SteamOS
2015: Steam Machines dirilis
2015: Pembelian/penyewaan film/acara TV ditambahkan
2016: SteamVR diluncurkan
2016: Pembaruan Discovery 2.0
2017: Steam Direct diluncurkan
2018: Steam.tv diluncurkan
2019: Remote Play diluncurkan
2019: Steam Labs diluncurkan
2019: Remote Play Together diluncurkan
2020: Steam Cloud Play diluncurkan
2020: Steam Points diluncurkan
2021: Beta Steam China diluncurkan
Valve telah menandatangani kontrak penerbitan dengan Sierra Studios pada tahun 1997 sebelum rilis tahun 1998 dari Half-Life. Kontrak tersebut telah memberikan beberapa hak kekayaan intelektual (IP) kepada Sierra selain kontrol penerbitan. Valve menerbitkan permainan tambahan melalui Sierra, termasuk ekspansi untuk Half-Life dan Counter-Strike. Sekitar tahun 1999, ketika Valve mulai mengerjakan Half-Life 2 dan mesin Source baru, mereka menjadi khawatir tentang kontrak mereka dengan Sierra terkait dengan hak kekayaan intelektual, dan kedua perusahaan tersebut menegosiasikan ulang kontrak baru pada tahun 2001. Kontrak baru menghapus hak kekayaan intelektual Sierra dan memberikan hak Valve untuk distribusi digital gimnya.
Sekitar saat ini, Valve memiliki masalah dalam memperbarui permainan online-nya. Mereka bisa menyediakan patch yang dapat diunduh, tetapi untuk permainan multipemain, patch ini akan mengakibatkan sebagian besar basis pengguna online terputus selama beberapa hari. Valve memutuskan untuk membuat platform yang akan memperbarui permainan secara otomatis dan menerapkan tindakan anti-pembajakan dan anti-kecurangan yang lebih kuat. Melalui jajak pendapat pengguna pada saat pengumumannya pada tahun 2002, Valve juga mengakui bahwa setidaknya 75% dari pengguna mereka memiliki akses ke koneksi internet berkecepatan tinggi, yang akan terus tumbuh dengan ekspansi broadband yang direncanakan pada tahun-tahun berikutnya, dan mengakui bahwa mereka bisa memberikan konten permainan lebih cepat ke pemain daripada melalui saluran ritel. Valve mendekati beberapa perusahaan, termasuk Microsoft, Yahoo!, dan RealNetworks untuk membangun klien dengan fitur-fitur ini, tetapi ditolak.
Pengembangan Steam dimulai pada tahun 2002, dengan nama yang berfungsi untuk platform tersebut adalah "Grid" dan "Gazelle". Steam diumumkan secara publik di acara permainan Developers Conference pada 22 Maret 2002, dan dirilis untuk pengujian beta pada hari yang sama. Untuk menunjukkan kemudahan mengintegrasikan Steam dengan sebuah permainan, Relic Entertainment menciptakan versi khusus dari Impossible Creatures. Valve bermitra dengan beberapa perusahaan, termasuk AT&T, Acer, dan GameSpy. Mod pertama yang dirilis pada sistem adalah Day of Defeat. Pada tahun 2002, presiden Valve, Gabe Newell, mengatakan ia menawarkan kepada tim mod lisensi mesin permainan dan distribusi melalui Steam seharga US$995.
Sebelum pengumuman Steam, Valve menemukan bahwa Sierra telah mendistribusikan permainan mereka di kafe PC yang mereka klaim melanggar ketentuan kontrak, dan membawa Sierra dan pemiliknya, Vivendi Games, ke pengadilan. Sierra menuntun balik, menegaskan bahwa dengan diumumkannya Steam, Valve telah bekerja untuk merusak kontrak untuk menawarkan etalase digital untuk permainan mereka, yang secara langsung bersaing dengan Sierra. Kasus ini awalnya diputuskan mendukung Valve, memungkinkan mereka untuk meninggalkan kontrak karena pelanggaran tersebut dan mencari mitra penerbitan lain untuk salinan retail dari permainan mereka, sambil melanjutkan pekerjaan mereka dengan Steam. Salah satu perusahaan tersebut adalah Microsoft, tetapi Ed Fries menyatakan bahwa mereka menolak tawaran tersebut karena niat Valve untuk terus menjual permainan mereka melalui Steam.
Antara 80.000 dan 300.000 pemain berpartisipasi dalam uji beta sebelum perilisan resmi Steam pada 12 September 2003. Klien dan situs webnya tersedak oleh tekanan ribuan pengguna yang secara bersamaan mencoba untuk memainkan permainan. Pada saat itu, fungsi utama Steam adalah merampingkan proses tambalan yang umum di permainan komputer online, dan merupakan komponen yang opsional untuk semua permainan lainnya. Pada tahun 2004, World Opponent Network ditutup dan digantikan oleh Steam, dengan fitur online apa pun yang mengharuskannya berhenti berfungsi kecuali permainan tersebut dialihkan ke Steam.
Half-Life 2 adalah permainan pertama yang membutuhkan instalasi klien Steam untuk dimainkan, bahkan untuk salinan retail. Keputusan ini dipenuhi dengan kekhawatiran tentang kepemilikan perangkat lunak, persyaratan perangkat lunak, dan masalah dengan server yang kelebihan beban yang ditunjukkan sebelumnya oleh peluncuran Counter-Strike. Selama waktu ini, pengguna menghadapi banyak masalah saat mencoba memainkan permainan.
Mulai tahun 2005, Valve mulai menegosiasikan kontrak dengan beberapa penerbit pihak ketiga untuk merilis produk mereka, seperti Rag Doll Kung Fu  dan Darwinia, di Steam. Valve mengumumkan bahwa Steam menjadi menguntungkan karena beberapa permainan Valve yang sangat sukses. Meskipun distribusi digital belum bisa menyamai volume ritel, margin keuntungan Valve dan pengembang jauh lebih besar di Steam. Penerbit yang lebih besar, seperti id Software, Eidos Interactive, dan Capcom, mulai mendistribusikan permainan mereka di Steam pada tahun 2007. Pada Mei tahun itu, 13 juta akun telah dibuat di layanan Steam, dan sebanyak 150 permainan dijual di platform. Pada 2014, total penjualan permainan tahunan di Steam diperkirakan mencapai sekitar US$1,5 miliar. Pada 2018, layanan ini memiliki lebih dari 90 juta pengguna aktif bulanan.