stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Internet untuk Segala
Teknologi Pengimplementasian Internet of Things

Internet of Things mengacu pada pengidentifikasian suatu objek yang direpresentasikan secara virtual di dunia maya atau Internet. Jadi dapat dikatakan bahwa Internet of Things adalah bagaimana suatu objek yang nyata di dunia ini digambarkan di dunia maya (Internet). Bahkan salah satu cafe kopi terkenal di Indonesia “Starbucks” dalam beberapa tahun ke depan, dilaporkan berencana menghubungkan kulkas dan mesin kopi milik mereka dengan teknologi Internet of Thing. Sehingga mereka dapat meningkatkan pelayanan mereka dengan mengetahui apa saja yang lebih disukai konsumen, meramalkan kebutuhan stock barang (kopi,dll), dan masih banyak lainnya dan pada akhirnya efisiensi dan keuntungan akan meningkat.
Mari kita bayangkan ketika semua benda, bahkan manusia, hewan dan tumbuhan dilengkapi dengan alat pengidentifikasian, maka mereka bisa dikelola secara efisien dengan bantuan komputer. Dan pengidentifikasian tersebut dapat dilakukan dengan beberapa teknologi seperti kode batang (Barcode), Kode QR (QR Code) dan Identifikasi Frekuensi Radio (RFID)
Teknologi Pengimplementasian Internet of Things > Kode Batang

Kode batang atau lebih dikenal dengan bahasa inggrisnya barcode adalah suatu kumpulan data optik yang dapat dibaca oleh alat scannernya. Kode batang pada awalnya digunakan untuk otomatisasi pemeriksaan barang di swalayan dan hingga saat ini kode batang (tipe UPC (Universal Price Codes)) kebanyakan masih digunakan untuk hal tersebut.Hal ini dikarenakan banyaknya keuntungan yang dapat diambil dari penggunaan kode batang, yaitu:
Proses Input Data lebih cepat, karena: Scanner Kode batang dapat membaca / merekam data lebih cepat dibandingkan dengan melakukan proses input data secara manual.
Proses Input Data lebih tepat, karena: Teknologi Kode batang mempunyai ketepatan yang tinggi dalam pencarian data.
Proses Input lebih akurat mencari data, karena: Teknologi Kode batang mempunyai akurasi dan ketelitian yang sangat tinggi.
Mengurangi Biaya, karena dapat mengindari kerugian dari kesalahan pencatatan data, dan mengurangi pekerjaan yang dilakukan secara manual secara berulang-ulang dan memiliki harga yang lebih murah daripada RFID.
Peningkatan Kinerja Manajemen, karena dengan data yang lebih cepat, tepat dan akurat maka pengambilan keputusan oleh manajemen akan jauh lebih baik dan lebih tepat, yang nantinya akan sangat berpengaruh dalam menentukan kebijakan perusahaan.
Prinsip kerja kode batang sangatlah sederhana, yaitu ketika kode batang didekatkan pada scanner atau pemindainya, maka scannernya akan memancarkan cahaya dan mengidentifikasi informasi atau kode yang ada pada kode batang tersebut.
Teknologi Pengimplementasian Internet of Things > Kode QR

Artikel utama: Kode QR
Kode QR atau lebih dikenal dengan sebutan QR Code (Quick Response Code) adalah suatu kode batang dua dimensi yang dikembangkan oleh Denso Wave, salah satu divisi pada Denso Corporation yang merupakan perusahaan jepang. Sesuai namanya Kode QR (Quick Response) diciptakan untuk menyampaikan informasi dengan cepat dan mendapatkan respons yang cepat pula. Berbeda dengan kode batang, yang hanya menyimpan informasi secara horizontal, kode QR mampu menyimpan informasi secara horizontal dan vertikal, oleh karena itu secara otomatis Kode QR dapat menampung informasi yang lebih banyak daripada kode batang.
Pada zaman sekarang ini kode QR banyak digunakan sebagai alat penaut fisik yang dapat menyimpan alamat dan URL, nomor telepon, teks dan sms yang dapat digunakan pada majalah, surat harian, iklan, pada tanda-tanda bus, kartu nama ataupun media lainnya. Atau dengan kata lain sebagai penghubung secara cepat konten daring (dalam jaringan/online) dan konten luring (luar jaringan/offline). Kehadiran kode ini memungkinkan semua orang berinteraksi dengan media yang ditempeli oleh kode QR, melalui ponsel secara efektif dan efisien. Semua orang juga dapat menghasilkan dan mencetak sendiri kode QR, sehingga orang lain dapat dengan mudah mengakses alamat URL ataupun segala informasi yang disimpan oleh kode QR tersebut .
Teknologi Pengimplementasian Internet of Things > Identifikasi Frekuensi Radio

Artikel utama: RFID
Identifikasi Frekuensi Radio atau RFID (Radio Frequensi Identifity) merupakan salah satu teknologi implementasi dari Internet of Things. Secara singkatnya, RFID adalah sebuah metode identifikasi secara otomatis dengan menggunakan suatu peranti yang disebut RFID tag atau transponder. Pada zaman modern sekarang ini, RFID merupakan teknologi yang sudah umum (banyak digunakan), dikarenakan kegunaan dan efisiensinya dalam mendukung segala aktivitas kehidupan manusia. Baik pada sektor produksi, distribusi maupun konsumsi. Hal ini dikarenakan label atau kartu RFID adalah sebuah benda yang bisa dipasang atau dimasukkan di dalam sebuah produk, hewan atau bahkan manusia dengan tujuan untuk identifikasi menggunakan gelombang radio. Sehingga memudahkan penggunanya untuk mendata (mengetahui jumlah maupun keberadaan atau lokasi) barang yang dimilikinya tersebut. Prinsip kerja RFID sangatlah sederhana yaitu RFIDtag (label RFID) memuat informasi dalam bentuk elektronik dan ketika bertemu dengan RFIDreadernya, informasi itu akan dikirimkan ke RFIDreader dalam bentuk gelombang radio (makanya disebut Radio Frequensi Identifity). Sehingga benda tersebut dapat teridentifikasi oleh RFIDreadernya.
Metode dan Pengimplementasian

Metode yang digunakan oleh Internet of Things adalah nirkabel atau pengendalian secara otomatis tanpa mengenal jarak. Pengimplementasian Internet of Things sendiri biasanya selalu mengikuti keinginan si developer dalam mengembangkan sebuah aplikasi yang ia ciptakan, apabila aplikasinya itu diciptakan guna membantu monitoring sebuah ruangan maka pengimplementasian Internet of Things itu sendiri harus mengikuti alur diagram pemrograman mengenai sensor dalam sebuah rumah, berapa jauh jarak agar ruangan dapat dikontrol, dan kecepatan jaringan internet yang digunakan. Perkembangan teknologi jaringan dan Internet seperti hadirnya IPv6, 4G, dan Wimax, dapat membantu pengimplementasian Internet of Things menjadi lebih optimal, dan memungkinkan jarak yang dapat di lewati menjadi semakin jauh, sehingga semakin memudahkan kita dalam mengontrol sesuatu.
Pengimplementasian Internet of Things terwujud dalam produk Speedy Monitoring. Produk ini diluncurkan oleh PT Telkom guna menangkap, merekam, dan memonitor suatu ruangan atau area tertentu dengan menggunakan IP Camera yang terhubung ke jaringan Speedy. Kelebihan produk ini adalah kita dapat mengakses hasil monitoring kamera dan memanajemen sistem ini melalui web browser. Baik melalui desktop maupun mobile phone. Keistimewaan dari produk Speedy Monitoring adalah tersedianya media penyimpanan yang ditangani secara terpusat sehingga kita hanya perlu menyediakan kamera dan tak perlu repot lagi dengan urusan penyediaan tempat penyimpanan data dan penyediaan server. Dapat mengawasi dan mengontrol suatu tempat dan keadaaan saat kapanpun dan dimanapun adalah idaman. Tentunya dengan IOT mempermudah kita mengawasi dan mengontrol apapun tanpa terbatas jarak dan waktu (online monitoring), termasuk memonitor keadaan rumah (home monitoring). Jika Home Monitoring dapat dilakukan dengan mudah, setiap waktu, dan dari media akses apapun tentunya kita akan merasa aman dan nyaman meninggalkan rumah apalagi dalam jangka waktu yang lama. Maka dari itu dengan Internet of Things kita dapat mengendalikan segala sesuatu melalui sebuah perangkat dan mempermudah dalam melakukan segala aktivitas.
Manfaat

Banyak manfaat yang didapatkan dari internet of things. Pekerjaan yang kita lakukan menjadi cepat, mudah, dan efisien. Kita juga bisa mendeteksi pengguna dimanapun ia berada. Sebagai contoh barcode yang tertera pada sebuah produk. Dengan barcode tersebut, bisa dilihat produk mana yang paling banyak terjual dan produk mana yang kurang diminati. Selain itu dengan barcode kita juga bisa memprediksi produk yang stoknya harus ditambah atau dikurangi. Dengan barcode kita tak perlu susah–susah menghitung produk secara manual. Contoh lain saat kita pergi ke Singapore. Jika kita ingin bepergian menggunakan transportasi umum seperti MRT atau bis kita cukup menggunakan atau membeli EZ-link card. EZ-link card biasanya dipakai oleh para wisatawan yang mengunjungi Singapore sebagai pengganti uang untuk membayar jasa transportasi yang telah digunakan. Sedangkan warga negara Singapore sendiri menggunakan ktp ataupun kartu pelajar sebagai alat membayarnya. Cara ini lebih efisien dan cepat ketimbang kita menggunakan uang tunai. Jika kita menggunakan uang tunai, kita masih harus mengantri untuk membayar, belum lagi jika kita membayar dengan nilai nominal uang besar, kita harus menunggu untuk mendapatkan uang kembalian kita. Smart home juga merupakan manfaat dari dikembangkannya Internet of Things yang mana memungkinkan berbagai perangkat atau peralatan di dalam rumah untuk berkomunikasi satu sama lain. Teknologi ini membantu dalam mengendalikan peralatan di dalam rumah melalui kontrol jarak jauh (remote).
Aplikasi IoT dalam B2B dan pemerintahan:
Iklan dan pemasaran terhubung. Cisco percaya bahwa kategori ini (Billboards terkoneksi internet) akan menjadi tiga terbesar kategori IoT, bersamaan dengan smart factories dan sistem pendukung telecommuting.
Sistem pengelolaan sampah. Di Cincinnati, volume sampah masyarakat turun 17% dan volume daur ulang meningkat hingga 49% melalui pemanfaatan program “pay as you throw” berbasis teknologi IoT untuk memonitor siapa yang membuang sampah melebihi batas.
Jaringan listrik pintar yang menyesuaikan tarif untuk penggunaan puncak energi. Jaringan listrik ini mewakili penghematan US$200 miliar hinga US$500 miliar per tahun sampai dengan 2025 berdasarkan McKinsey Global Institute.
Sistem air cerdas. Kota Doha, Sao Paulo, dan Beijing mengurangi kebocoran air 40-50% dengan meletakkan sensor pada pompa dan infrastruktur air lainnya.
Penggunaan dalam industri mencakup pabrik dan gudang terhubung, internet yang dikelola jaringan rakitan, dan sebagainya.
Contoh kode batang
Contoh proses pengiriman informasi kode QR melalui telepon seluler
Contoh RFID yang ditempelkan pada sepatu untuk mendeteksi pelari di garis finish
Taksonomi Bloom

Taksonomi Bloom mengacu pada taksonomi yang dibuat untuk tujuan pendidikan. Taksonomi ini pertama kali disusun oleh Benjamin S. Bloom pada tahun 1956. Dalam hal ini, tujuan pendidikan dibagi menjadi beberapa domain (ranah, kawasan) dan setiap domain tersebut dibagi kembali ke dalam pembagian yang lebih rinci berdasarkan hierarkinya.usun
Tujuan pendidikan dibagi ke dalam tiga domain, yaitu:
Cognitive Domain (Ranah Kognitif), yang berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir.
Affective Domain (Ranah Afektif) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri.
Psychomotor Domain (Ranah Psikomotor) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik seperti menulis dengan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin.
Beberapa istilah lain yang juga menggambarkan hal yang sama dengan ketiga domain tersebut di antaranya seperti yang diungkapkan oleh Ki Hajar Dewantoro, yaitu: cipta, rasa, dan karsa. Selain itu, juga dikenal istilah: penalaran, penghayatan, dan pengamalan.
Dari setiap ranah tersebut dibagi kembali menjadi beberapa kategori dan subkategori yang berurutan secara hierarkis (bertingkat), mulai dari tingkah laku yang sederhana sampai tingkah laku yang paling kompleks. Tingkah laku dalam setiap tingkat diasumsikan menyertakan juga tingkah laku dari tingkat yang lebih rendah, seperti misalnya dalam ranah kognitif, untuk mencapai “pemahaman” yang berada di tingkatan kedua juga diperlukan “pengetahuan” yang ada pada tingkatan pertama. Selain itu, tiga tingkat pertama meliputi pengetahuan, pemahaman, dan pelaksanaan dikategorikan sebagai kemampuan berpikir tingkat rendah (lower order thinking skills) dan tiga tingkat selanjutnya dikategorikan sebagai kemampuan berpikir kognitif tingkat tinggi (higher order thinking skills)
Domain Kognitif

Bloom membagi domain kognisi ke dalam 6 tingkatan. Domain ini terdiri dari dua bagian: Bagian pertama berupa Pengetahuan (kategori 1) dan bagian kedua berupa Kemampuan dan Keterampilan Intelektual (kategori 2-6)
Domain Kognitif > Pengetahuan

Berisikan kemampuan untuk mengenali dan mengingat peristilahan, definisi, fakta-fakta, gagasan, pola, urutan, metodologi, prinsip dasar, dsb. Tingkatan atau jenjang ini merupakan tingkatan terendah namun menjadi prasyarat bagi tingkatan selanjutnya. Di jenjang ini, peserta didik menjawab pertanyaan berdasarkan dengan hapalan saja. Sebagai contoh, ketika diminta menjelaskan manajemen kualitas, orang yang berada di level ini bisa menguraikan dengan baik definisi dari kualitas, karakteristik produk yang berkualitas, standar kualitas minimum untuk produk.
Domain Kognitif > Pemahaman

Berisikan kemampuan mendemonstrasikan fakta dan gagasan mengelompokkan dengan mengorganisir, membandingkan, menerjemahkan, memaknai, memberi deskripsi, dan menyatakan gagasan utama
Terjemahan
Pemaknaan
Ekstrapolasi
Pertanyaan seperti: Membandingkan manfaat mengkonsumsi apel dan jeruk terhadap kesehatan
Domain Kognitif > Pelaksanaan

Di tingkat ini, seseorang memiliki kemampuan untuk menerapkan gagasan, prosedur, metode, rumus, teori, dsb di dalam kondisi kerja. Sebagai contoh, ketika diberi informasi tentang penyebab meningkatnya reject di produksi, seseorang yg berada di tingkat pelaksanaan akan mampu merangkum dan menggambarkan penyebab turunnya kualitas dalam bentuk fish bone diagram.
Domain Kognitif > Analisis

Di tingkat analisis, seseorang akan mampu menganalisis informasi yang masuk dan membagi-bagi atau menstrukturkan informasi ke dalam bagian yang lebih kecil untuk mengenali pola atau hubungannya, dan mampu mengenali serta membedakan faktor penyebab dan akibat dari sebuah skenario yg rumit. Sebagai contoh, di level ini seseorang akan mampu memilah-milah penyebab meningkatnya reject, membanding-bandingkan tingkat keparahan dari setiap penyebab, dan menggolongkan setiap penyebab ke dalam tingkat keparahan yg ditimbulkan.
Domain Kognitif > Sintesis

Satu tingkat di atas analisis, seseorang di tingkat sintesis akan mampu menjelaskan struktur atau pola dari sebuah skenario yang sebelumnya tidak terlihat, dan mampu mengenali data atau informasi yang harus didapat untuk menghasilkan solusi yg dibutuhkan. Sebagai contoh, di tingkat ini seorang manajer kualitas mampu memberikan solusi untuk menurunkan tingkat reject di produksi berdasarkan pengamatannya terhadap semua penyebab turunnya kualitas produk.
Domain Kognitif > Evaluasi

Dikenali dari kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap solusi, gagasan, metodologi, dsb dengan menggunakan kriteria yang cocok atau standar yg ada untuk memastikan nilai efektivitas atau manfaatnya. Sebagai contoh, di tingkat ini seorang manajer kualitas harus mampu menilai alternatif solusi yg sesuai untuk dijalankan berdasarkan efektivitas, urgensi, nilai manfaat, nilai ekonomis, dsb.
Domain Afektif

Pembagian domain ini disusun Bloom bersama dengan David Krathwol.
Domain Afektif > Penerimaan

Kesediaan untuk menyadari adanya suatu fenomena di lingkungannya. Dalam pengajaran bentuknya berupa mendapatkan perhatian, mempertahankannya, dan mengarahkannya.
Domain Afektif > Tanggapan

Memberikan reaksi terhadap fenomena yang ada di lingkungannya. Meliputi persetujuan, kesediaan, dan kepuasan dalam memberikan tanggapan.
Domain Afektif > Penghargaan

Berkaitan dengan harga atau nilai yang diterapkan pada suatu objek, fenomena, atau tingkah laku. Penilaian berdasar pada internalisasi dari serangkaian nilai tertentu yang diekspresikan ke dalam tingkah laku.
Domain Afektif > Pengorganisasian

Memadukan nilai-nilai yang berbeda, menyelesaikan konflik di antaranya, dan membentuk suatu sistem nilai yang konsisten.
Domain Afektif > Karakterisasi Berdasarkan Nilai-nilai

Memiliki sistem nilai yang mengendalikan tingkah-lakunya sehingga menjadi karakteristik gaya-hidupnya.
Domain Psikomotor

Rincian dalam domain ini tidak dibuat oleh Bloom, tapi oleh Dave pada tahun 1970 berdasarkan domain yang dibuat Bloom.
Domain Psikomotor > Persepsi

Penggunaan alat indra untuk menjadi pegangan dalam membantu gerakan.
Domain Psikomotor > Kesiapan

Kesiapan fisik, mental, dan emosional untuk melakukan gerakan.
Domain Psikomotor > Respon Terpimpin

Tahap awal dalam mempelajari keterampilan yang kompleks, termasuk di dalamnya imitasi dan gerakan coba-coba.
Domain Psikomotor > Mekanisme

Membiasakan gerakan-gerakan yang telah dipelajari sehingga tampil dengan meyakinkan dan cakap.
Domain Psikomotor > Respon Tampak yang Kompleks

Gerakan motoris yang terampil yang di dalamnya terdiri dari pola-pola gerakan yang kompleks.
Domain Psikomotor > Penyesuaian

Keterampilan yang sudah berkembang sehingga dapat disesuaikan dalam berbagai situasi.
Domain Psikomotor > Penciptaan

Membuat pola gerakan baru yang disesuaikan dengan situasi, kondisi atau permasalahan tertentu.
Kata Kerja Operasional

KKO atau Kata kerja operasional adalah kata kerja konkret yang merepresentasikan bahwa suatu indikator atau indikasi telah dilaksanakan, sehingga dapat diukur atau dinilai seberapa kuat indikator tersebut muncul dalam diri peserta didik. Misalnya, jika indikator yang ingin diketahui adalah kemampuan “Menganalisis” maka beberapa kata kerja operasional yang dapat mewakili indikator tersebut adalah peserta didik dapat “menguraikan”, “mengenali”, “membandingkan”, “mendeteksi”, “memeriksa”, “mengkritisi”, atau “menguji” suatu materi tertentu.
Indikator “Menganalisis” dapat disampaikan sebagai berikut: “Siswa mampu mengidentifikasi pola penulisan penjelasan”. Sementara itu, soal evaluasi yang dapat diberikan berdasarkan kriteria indikator tersebut adalah “Identifikasi beberapa teks di atas, pola penulisan penjelasan apa yang digunakan? jelaskan buktinya” atau “Teks di atas disusun dengan pola penulisan teks penjelasan apa? Kemukakan alasanmu!”
Kata Kerja Operasional > KKO Ranah Kognitif

| Mengingat (C1) | Memahami (C2) | Menerapkan (C3) | Menganalisis (C4) | Mengevaluasi (C5) | Menciptakan (C6) |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Menemukenali Mengingat kembali Membaca Menyebutkan Melafalkan/melafazkan Menuliskan Menghafal Menyusun daftar Menggarisbawahi Menjodohkan Memilih Memberi definisi Menyatakan | Menjelaskan Mengartikan Menginterpretasikan Menceritakan Menampilkan Memberi contoh Merangkum Menyimpulkan Membandingkan Mengklasifikasikan Menunjukkan Menguraikan Membedakan Menyadur Meramalkan Memperkirakan Menerangkan Menggantikan Menarik kesimpulan Meringkas Mengembangkan Membuktikan | Melaksanakan Mengimplementasikan Menggunakan Mengonsepkan Menentukan Memproseskan Mendemonstrasikan Menghitung Menghubungkan Melakukan Membuktikan Menghasilkan Memperagakan Melengkapi Menyesuaikan Menemukan | Mendiferensiasikan Mengorganisasikan Mengatribusikan Mendiagnosis Memerinci Menelaah Mendeteksi Mengaitkan Memecahkan Menguraikan Memisahkan Menyeleksi Memilih Membandingkan Mempertentangkan Menguraikan Membagi Membuat diagram Mendistribusikan Menganalisis Memilah-milah Menerima pendapat | Mengecek Mengkritik Membuktikan Mempertahankan Memvalidasi Mendukung Memproyeksikan Memperbandingkan Menyimpulkan Mengkritik Menilai Mengevaluasi Memberi saran Memberi argumentasi Menafsirkan Merekomendasi Memutuskan | Membangun Merencanakan Memproduksi Mengkombinasikan Merangcang Merekonstruksi Membuat Menciptakan Mengabstraksi Mengkategorikan Mengkombinasikan Mengarang Merancang Menciptakan Mendesain Menyusun kembali Merangkaikan Menyimpulkan Membuat pola |
Kata Kerja Operasional > KKO Ranah Afektif

| Menerima (A1) | Merespons (A2) | Menghargai (A3) | Mengorganisasikan (A4) | Karakterisasi Menurut Nilai (A5) |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Menanyakan Memilih Mengikuti Menjawab Melanjutkan Memberi Menyatakan Menempatkan | Melaksanakan Membantu Menawarkan diri Menyambut Menolong Mendatangi Melaporkan Menyumbangkan Menyesuaikan diri Berlatih Menampilkan Membawakan Mendiskusikan Menyatakan setuju Mempraktekkan | Menunjukkan Melaksanakan Menyatakan pendapat Mengambil prakarsa Mengikuti Memilih Ikut serta Menggabungkan diri Mengundang Mengusulkan Membedakan Membimbing Membenarkan Menolak Mengajak | Merumuskan Berpegang pada Mengintegrasikan Menghubungkan Mengaitkan Menyusun Mengubah Melengkapi Menyempurnakan Menyesuaikan Menyamakan Mengatur Memperbandingkan Mempertahankan Memodifikasi Mengorganisasi Mengkoordinir Merangkai | Bertindak Menyatakan Memperhatikan Melayani Membuktikan Menunjukkan Bertahan Mempertimbangkan Mempersoalkan |
Kata Kerja Operasional > KKO Ranah Psikomotorik

| Meniru (P1) | Manipulasi (P2) | Presisi (P3) | Artikulasi (P4) | Naturalisasi (P5) |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Menyalin Mengikuti Mereplikasi Mengulangi Mematuhi Membedakan Mempersiapkan Menirukan Menunjukkan | Membuat kembali Membangun Melakukan Melaksanakan Menerapkan Mengawali Bereaksi Mempersiapkan Memprakarsai Menanggapi Mempertunjukkan Menggunakan Menerapkan | Menunjukkan Melengkapi Menunjukkan Menyempurnakan Mengkalibrasi Mengendalikan Mempraktekkan Memainkan Mengerjakan Membuat Mencoba Memposisikan | Membangun Mengatasi Menggabungkan Koordinat Mengintegrasikan Beradaptasi Mengembangkan Merumuskan Memodifikasi Memasang Membongkar Merangkaikan Menggabungkan Mempolakan | Mendesain Menentukan Mengelola Menciptakan Membangun Membuat Mencipta menghasilkan karya Mengoperasikan Melakukan Melaksananakan Mengerjakan Menggunakan Memainkan Mengatasi Menyelesaikan |
Rujukan

Bloom, B. S. ed. et al. (1956). Taxonomy of Educational Objectives: Handbook 1, Cognitive Domain. New York: David McKay.
Gronlund, N. E. (1978). Stating Objectives for Classroom Instruction 2nd ed. New York: Macmilan Publishing.
Krathwohl, D. R. ed. et al. (1964), Taxonomy of Educational Objectives: Handbook II, Affective Domain. New York: David McKay.
Abin Syamsuddin Makmun. 2003. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Rosda Karya
Remaja.
Gendler, Margaret E..1992. Learning & Instruction; Theory Into Practice. New York:
McMillan Publishing.
Moh. Surya. 1997. Psikologi Pembelajaran dan Pengajaran. Bandung PPB - IKIP
Bandung.
Muhibbin Syah. 2003. Psikologi Belajar. Jakarta: PT Raja Grafindo.
Nana Syaodih Sukmadinata. 2005. Landasan Psikologi Proses Pendidikan. Bandung: P.T.
Remaja Rosdakarya.
W. Gulo. 2005. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Grasind
↑  Islamy, M. Irfan; Ridha, Muhammad (2024). Pengembangan Pembelajaran IPS SD/MI. Malang: Literasi Nusantara. hlm. 29. ISBN 978-623-114-681-6.  Parameter |url-status= yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
↑  Ghanizadeh, Afsaneh; Al-Hoorie, Ali H.; Jahedizadeh, Safoura (2020). "1".  Dalam Ghanizadeh, Afsaneh; Al-Hoorie, Ali H.; Jahedizadeh, Safoura. Higher Order Thinking Skills (dalam bahasa Inggris). Cham: Springer International Publishing. hlm. 3–9. doi:10.1007/978-3-030-56711-8_1. ISBN 978-3-030-56711-8.  Parameter |url-status= yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)