Musik permainan video
Sejarah > Musik yang direkam sebelumnya dan siaran

Mengambil seluruh musik yang direkam sebelumnya memiliki banyak keunggulan dibandingkan pengurutan dalam hal kualitas suara. Musik dapat diproduksi secara bebas dengan jenis dan jumlah instrumen apa pun, memungkinkan pengembang cukup merekam satu lagu untuk diputar ulang selama permainan. Kualitas hanya dibatasi oleh upaya yang dilakukan untuk menguasai trek itu sendiri. Biaya ruang memori yang sebelumnya menjadi perhatian telah diatasi dengan media optik yang menjadi media dominan untuk permainan perangkat lunak. Audio berkualitas CD memungkinkan musik dan suara yang berpotensi tidak dapat dibedakan dari sumber atau genre musik lainnya.
Pada video game rumahan dan PC generasi keempat, hal ini terbatas pada memutar trek audio CD Mode Campuran dari CD saat game sedang dimainkan (seperti Sonic CD ). Contoh paling awal dari audio CD Mode Campuran dalam video game termasuk waralaba RPG TurboGrafx-CD Tengai Makyō, yang disusun oleh Ryuichi Sakamoto dari tahun 1989,  dan seri <i id="mwAdk">Ys</i>, yang disusun oleh Yuzo Koshiro dan Mieko Ishikawa [jp] dan diaransemen oleh Ryo Yonemitsu [jp] pada tahun 1989. Soundtrack Ys, khususnya Ys I &amp; II (1989), masih dianggap sebagai musik video game paling berpengaruh yang pernah dibuat.
Namun, ada beberapa kelemahan dari CD-audio biasa. Teknologi penggerak optik masih terbatas pada kecepatan spindel, sehingga memutar trek audio dari CD game berarti sistem tidak dapat mengakses data lagi hingga menghentikan pemutaran trek. Perulangan, bentuk musik game yang paling umum, juga menjadi masalah karena ketika laser mencapai akhir trek, ia harus bergerak kembali ke awal untuk mulai membaca lagi yang menyebabkan kesenjangan suara dalam pemutaran.
Untuk mengatasi kelemahan ini, beberapa pengembang game PC merancang format wadah mereka sendiri, untuk setiap aplikasi dalam beberapa kasus, untuk melakukan streaming audio terkompresi. Hal ini akan mengurangi memori yang digunakan untuk musik di CD, memungkinkan latensi dan waktu pencarian yang jauh lebih rendah ketika menemukan dan mulai memutar musik, dan juga memungkinkan perulangan yang lebih lancar karena mampu melakukan buffering data. Kelemahan kecilnya adalah penggunaan audio terkompresi berarti harus didekompresi sehingga membebani CPU suatu sistem. Ketika daya komputasi meningkat, beban ini menjadi minimal, dan dalam beberapa kasus, chip khusus di komputer (seperti kartu suara) benar-benar dapat menangani semua dekompresi.
Sistem konsol rumah generasi kelima juga mengembangkan format dan wadah streaming khusus untuk pemutaran audio terkompresi. Game akan memanfaatkan sepenuhnya kemampuan ini, terkadang dengan hasil yang sangat dipuji ( Castlevania: Symphony of the Night ). Game yang di-porting dari mesin arcade, yang terus menggunakan sintesis FM, sering kali menampilkan aliran musik pra-rekaman yang unggul di konsol rumah mereka ( Street Fighter Alpha 2 ). Meskipun sistem permainan mampu menghasilkan suara "kualitas CD", trek audio terkompresi ini bukanlah "kualitas CD" yang sebenarnya. Banyak di antara mereka yang memiliki tingkat pengambilan sampel yang lebih rendah, namun tidak terlalu signifikan sehingga sebagian besar konsumen akan menyadarinya. Menggunakan aliran terkompresi memungkinkan desainer game memutar ulang musik yang dialirkan dan masih dapat mengakses data lain di disk tanpa gangguan pada musik, dengan mengorbankan daya CPU yang digunakan untuk merender aliran audio. Memanipulasi aliran lebih jauh akan memerlukan tingkat daya CPU yang jauh lebih signifikan yang tersedia pada generasi ke-5.
Beberapa game, seperti seri <i id="mwAfM">Wipeout</i>, terus menggunakan audio CD Mode Campuran penuh untuk jalur suaranya.