Permainan video pendidikan
Dalam pendidikan

Gim memberikan struktur untuk melatih  keterampilan pemecahan masalah. Struktur ini memberikan kesempatan bagi pemain untuk untuk "gagal", dalam artian dengan kombinasi antara tantangan dan kesenangan serta pembentukan identitas dalam permainan, siswa akan termotivasi untuk memecahkan masalah tersebut. Hal ini termasuk dalam kegagalan yang produktif. Aspek coba dan gagal ini memakan waktu beberapa kali sebelum keberhasilan tercapai, tetapi terdapat kemajuan diperoleh setiap iterasi dan begitu pula pengetahuan tentang cara memecahkan masalah itu. Iterasi dan penemuan menjadi dua aspek utama dalam pembelajaran melalui bermain gim. Banyak siswa mengalami kemudahan dalam memahami pelajaran melalui gim ketimbang melalui pembelajaran di kelas. Siswa mungkin tidak menyadari bahwa saat bermain, mereka juga mempelajarai hal baru. Permainan harus menyertakan hal-hal baru. Kejadian yang tak terduga dan pilihan yang menantang memungkinkan pemain ingin terus bermain. Memiliki cerita atau narasi dalam permainan adalah hal yang benar-benar dapat menarik pemain ke dalam permainan. Hal ini memungkinkan umpan balik dan tantangan berkelanjutan pada tingkat kesulitan yang tepat, sekaligus menghindari frustrasi.
Saat mengembangkan permainan pembelajaran yang sukses untuk kelas, ini dapat menjadi tugas yang menantang. Agar permainan dapat menunjukkan pencapaian dalam pembelajaran siswa, permainan tersebut harus memiliki kualitas tertentu. Pengembangan permainan yang sukses untuk meningkatkan pembelajaran memerlukan perhatian pada faktor-faktor yang berlawanan. Kreativitas dan daya cipta diperlukan untuk membantu hasil kerja agar berjalan dengan baik dan lancar. Permainan harus mengambil pendekatan yang berlawanan dengan prinsip latihan dan praktik, karena hal ini menyederhanakan permainan dan membatasi domain pengetahuan. Tiga faktor yang perlu diingat saat merancang permainan yang kuat dan sukses adalah integrasi, motivasi, dan fokus. Agar pemain dapat maju dalam permainan, mereka harus menguasai tujuan dan sasaran pembelajaran di balik permainan.  Permainan harus diintegrasikan dengan tujuan pembelajaran. Dalam konten yang perlu diajarkan melalui permainan, perlu ditekankan bahwa untuk dapat berhasil dalam permainan, kita harus mengetahui informasi yang menciptakan arti penting bagi pemain. Permainan harus memotivasi semaksimal mungkin dan harus menimbulkan tantangan. Aktivitas utama permainan harus bersifat interaktif dan menarik bagi siswa. Permainan adalah tentang pengambilan keputusan, di mana Anda melihat apa konsekuensinya dan umpan balik apa yang Anda terima. Permainan mengajarkan siswa tentang hadiah, tetapi dibutuhkan usaha untuk menerima hadiah tersebut. Tindakan dalam permainan harus relevan dengan kehidupan di luar permainan, sehingga pembelajaran dapat terjadi. Fokus dapat terjadi paling berhasil ketika seseorang belajar melalui eksplorasi, pengoperasian, atau interaksi.
Guru lebih rutin menggunakan permainan yang berfokus pada berbagai tujuan, sekaligus memaparkan lebih banyak genre dan perangkat permainan kepada siswa. Ada lebih banyak struktur, yang membuatnya lebih mudah bagi guru, dan para siswa menikmatinya. Siswa menjadi sangat fasih dalam penggunaan alat-alat daring. Data pembelajaran dapat dihasilkan dari penggunaan permainan daring, yang memungkinkan guru memperoleh wawasan tentang pengetahuan yang telah diperoleh anak-anak, dan apa yang perlu ditingkatkan; ini kemudian dapat membantu guru dengan kurikulum dan pengajaran mereka.
Sebuah studi nasional yang melibatkan 488 guru K–12 di Amerika Serikat menemukan bahwa, pada tahun 2013, lebih dari setengah guru menggunakan permainan digital di kelas setiap minggu.  Kebanyakan ruang kelas sekarang telah mengganti papan tulis tradisional dengan Papan Pintar, yang membawa teknologi ke dalam ruang kelas. Seiring kita melangkah maju ke era digital, sebagian besar sekolah menyediakan pelajaran tentang literasi komputer untuk memastikan siswa fasih dalam hal teknologi. Demikian pula, penggunaan video game edukasi yang dirancang dengan baik memberikan pembelajaran berbasis permainan yang dapat memotivasi siswa untuk berpartisipasi lebih antusias dalam mata pelajaran, termasuk mata pelajaran yang seringkali kurang populer. Perlu dicatat juga bahwa video game edukasi menawarkan lebih banyak interaksi, umpan balik langsung, baik bagi siswa maupun guru, dan lebih banyak kontrol siswa.  Permainan video edukasi yang melibatkan aspek realitas, memberikan siswa kesempatan untuk terlibat dalam lingkungan interaktif yang biasanya tidak dapat mereka ikuti  namun dapat dilakukan dari dalam kelas yang aman.
Ketika permainan video menyebar pada tahun 1980-an, potensi pendidikannya diteliti. Temuannya menunjukkan bahwa koordinasi visual dan motorik pemain game lebih baik daripada non-pemain. Penelitian awal juga menunjukkan pentingnya permainan elektronik bagi anak-anak yang terbukti mengalami kesulitan mempelajari mata pelajaran dan keterampilan dasar.  Ditemukan pula bahwa:
Permainan video membantu siswa mengidentifikasi dan mencoba memperbaiki kekurangan mereka.
Kemampuan beradaptasi permainan video, dan kendali yang dimiliki pemain terhadapnya, memotivasi dan merangsang pembelajaran.
Dalam kasus di mana siswa mengalami kesulitan berkonsentrasi, permainan video dapat sangat berguna.
Mempromosikan kesadaran kritis komunitas wacana.
Umpan balik instan yang diberikan oleh permainan video membantu membangkitkan rasa ingin tahu dan pada gilirannya memungkinkan peluang belajar yang lebih besar.
Permainan video mengajarkan kerja sama.
Salah satu argumen umum untuk penggunaan permainan video dalam pendidikan adalah bahwa permainan video memungkinkan pembelajaran dari simulasi tanpa adanya bahaya terkait dengan kesalahan. Misalnya, Angkatan Udara menggunakan simulasi piloting untuk melatih pilot mereka cara menerbangkan pesawat terbang. Simulasi ini dimaksudkan untuk mempersiapkan pilot pelatihan untuk kondisi penerbangan dunia nyata sekaligus mencegah kerusakan atau hilangnya nyawa dalam prosesnya. Seorang pilot dapat melakukan kecelakaan dalam simulasi, belajar dari kesalahannya, lalu mengatur ulang dan mencoba lagi. Proses ini mengarah pada tingkat penguasaan yang berbeda atas simulasi dan pada gilirannya pada pesawat yang akan mereka terbangkan di masa mendatang. Militer juga memanfaatkan permainan seperti waralaba ARMA dan Socom dalam pelatihan mereka. Permainan seperti ini membawa pemainnya ke dalam dunia permainan dan akan berusaha mencapai tujuan apa pun yang ditetapkan bagi mereka dengan menggunakan keterampilan taktis mereka. Hal ini memungkinkan militer untuk menunjukkan kepada prajurit mereka bagaimana menghadapi situasi tertentu tanpa risiko cedera.
Semua jenis permainan telah terbukti meningkatkan berbagai keterampilan bagi pemain. Upaya telah dilakukan untuk menunjukkan bahwa permainan aksi dan platform bergaya arcade dapat digunakan untuk mengembangkan koordinasi motorik, keterampilan manual, dan refleks. Banyak penulis telah mencatat potensi pendidikan dari permainan seperti The Sims (untuk simulasi sosialnya ) atau seri Civilization (untuk elemen sejarah dan strateginya), menyimpulkan bahwa permainan video secara keseluruhan mempromosikan pengembangan intelektual, dan menyarankan bahwa pemain dapat menggunakannya untuk mengembangkan strategi pengetahuan, berlatih pemecahan masalah, dan dapat meningkatkan keterampilan spasial .  Meskipun permainan video tertentu telah digunakan, permainan jenis pembelajaran lainnya diciptakan secara khusus untuk membantu siswa dalam belajar untuk kelas pendidikan.