stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Etnografi realis
Langkah-langkah penelitian > Analisis data

Analisis data memiliki tujuan untuk menentukan dan merumuskan pertanyaan pada saat penelitian. Jawabannya tersimpan dalam rekaman yang sudah dibuat. Ada empat data yang harus dianalisis. Pertama analisis domain yang bertujuan untuk mendapatkan garis besar tentang objek penelitian. Kedua analisis taksonomi merupakan proses penjabaran secara rinci mengenai struktur penelitiannya. Ketiga yaitu analisis komponensial yang bertujuan untuk mencari secara spesifik agar terjalin hubungan antar data yang satu dengan data yang lainnya. Keempat yaitu analisis tema kultural yang bertujuan untuk menyatukan domain penelitian secara keseluruhan.
Langkah-langkah penelitian > Pelaporan

Pembuatan laporan etnografi realis disusun secara etnografi mengenai kelompok sosial yang sudah diteliti. Peneliti harus memiliki kepekaan yang lebih dalam penyusunan laporan penelitian etnografi realis, dikarenakan sering timbul pertanyaan-pertanyaan baru dalam penelitian. Penelitian etnografi realis disusun secara objektif. Hal ini selaras dengan tujuan etnografi realis yaitu kegiatan menulis mengenai aktivitas manusia dan kebudayaan, hingga kelak menemukan pola-pola tersebut dalam pelaporan.
Rujukan

↑  Rachman, Rio Febriannur (2017). "Menelaah Riuh Budaya Masyarakat di Dunia Maya". Jurnal Studi Komunikasi (Indonesian Journal of Communications Studies). 1 (2): 216. doi:10.25139/jsk.v1i2.131. ISSN 2549-7626.
↑  Batam, Jurnal Ilmiah Manajemen Universitas Putera (2018). "Pola Konsumsi Penduduk Kota Batam terhadap Produk Makanan Ringan Buatan Malaysia dengan Metode Etnografi". JIM UPB (Jurnal Ilmiah Manajemen Universitas Putera Batam). 6 (1): 133. ISSN 2549-9491.
↑  Windiani; Rahmawati, Farida Nurul (2016). "Menggunakan Metode Etnografi Dalam Penelitian Sosial". DIMENSI - Journal of Sociology (dalam bahasa Inggris). 9 (2): 90. ISSN 2085-5060.
↑  Fatimatuzzahro (2021). "Bentuk-Bentuk Penelitian Etnografi dan Metode Pengumpulan Datanya". tirto.id. Diakses tanggal 2021-12-23.
↑  Febrianti, Praptika Dwi (2019). "Etnografi Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris". Universitas Muhammadiyah Purwokerto.
↑  Kholidah, Neneng Rika Jazilatul (2019). "Antropologi Budaya" (PDF). Repository IKIP PGRI Bojonegoro. hlm. 13.
1 2 3 4 5 6  Kamarusdiana (2019). "tudi Etnografi Dalam Kerangka Masyarakat Dan Budaya" (PDF). Repository UIN Jakarta. hlm. 120-121.
↑  Setyobudi, Imam. "Etnografi dan Genre Sastra Realisme Sosialis". Jurnal Penelitian Seni Budaya. hlm. 112.
Paruraecha submarmorata

| Paruraecha submarmorata |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Animalia
Filum:: Arthropoda
Kelas:: Insecta
Ordo:: Coleoptera
Famili:: Cerambycidae
Genus:: Paruraecha
Spesies:: Paruraecha submarmorata

Paruraecha submarmorata adalah spesies kumbang tanduk panjang yang tergolong famili Cerambycidae. Spesies ini juga merupakan bagian dari genus Paruraecha, ordo Coleoptera, kelas Insecta, filum Arthropoda, dan kingdom Animalia.
Larva kumbang ini biasanya mengebor ke dalam kayu dan dapat menyebabkan kerusakan pada batang kayu hidup atau kayu yang telah ditebang.
Paruraecha sikkimensis

| Paruraecha sikkimensis |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Animalia
Filum:: Arthropoda
Kelas:: Insecta
Ordo:: Coleoptera
Famili:: Cerambycidae
Genus:: Paruraecha
Spesies:: Paruraecha sikkimensis

Paruraecha sikkimensis adalah spesies kumbang tanduk panjang yang tergolong famili Cerambycidae. Spesies ini juga merupakan bagian dari genus Paruraecha, ordo Coleoptera, kelas Insecta, filum Arthropoda, dan kingdom Animalia.
Larva kumbang ini biasanya mengebor ke dalam kayu dan dapat menyebabkan kerusakan pada batang kayu hidup atau kayu yang telah ditebang.
Padaelo, Ongka Malino, Parigi Moutong

| Padaelo |
| --- | --- |
Desa
Negara:  Indonesia
Provinsi: Sulawesi Tengah
Kabupaten: Parigi Moutong
Kecamatan: Bolano Lambunu
Kode pos: 94479
Kode Kemendagri: 72.08.22.2016 
Luas: -
Jumlah penduduk: -
Kepadatan: -
Padaelo adalah desa di kecamatan Bolano Lambunu, Parigi Moutong, Sulawesi Tengah, Indonesia.
Pranala luar

(Indonesia) Keputusan Menteri Dalam Negeri Nomor 050-145 Tahun 2022 tentang Pemberian dan Pemutakhiran Kode, Data Wilayah Administrasi Pemerintahan, dan Pulau tahun 2021
(Indonesia) Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 72 Tahun 2019 tentang Perubahan atas Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 137 Tahun 2017 tentang Kode dan Data Wilayah Administrasi Pemerintahan
(Indonesia) Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 137 Tahun 2017 tentang Kode dan Data Wilayah Administrasi Pemerintahan
| l b Kecamatan Bolano Lambunu, Kabupaten Parigi Moutong, Sulawesi Tengah |
| --- | --- |
Desa:  Anutapura  Bukit Makmur  Ganongol Sari  Gunungsari  Kota Nagaya  Lambunu  Lambunu Timur  Lambunu Utara  Margapura  Ogorandu  Petunasugi  Siendeng  Tirtanagaya  Wanagading
Candi Semar

| Candi Semar |
| --- | --- |
Candi Semar Warisan Bersejarah Kerajaan Mataram Kuno
id (in English: Content-based image retrieval)
Informasi umum
Gaya arsitektur: Candi Jawa Tengahan
Kota: Kabupaten Banjarnegara, Jawa Tengah.
Negara: Indonesia
Koordinat: 7°12′18″S 109°54′25″E﻿ / ﻿7.2050892°S 109.9068403°E﻿ / -7.2050892; 109.9068403
Rampung: 809




 Cagar budaya IndonesiaPercandian Dieng
Peringkat: Nasional
Kategori: Kawasan
No. Regnas: CB.1408
Lokasi keberadaan: Kabupaten Banjarnegara, Jawa Tengah
No. SK: SK Menteri No.173/M/1998 SK Menteri No.007/M/2017
Tanggal SK: 16 Juli 1998 12 Januari 2017
Pemilik: Tanah Suaka Peninggalan Sejarah dan Purbakalan Jawa Tengah
Nama sebagaimana tercantum dalam Sistem Registrasi Nasional Cagar Budaya
Candi Semar adalah sebuah candi yang terletak dalam Kompleks Candi Arjuna di Dataran Tinggi Dieng, Kabupaten Banjarnegara. Nama Candi Semar berasal dari nama "Semar" yang merupakan salah satu tokoh wayang. Candi Semar merupakan candi perwara atas Candi Arjuna bagi umat Hindu. Ukuran Candi Semar ialah 4,65 × 2,6 × 2,8 meter dengan bentuk mandapa beratap limasan. Gaya arsitektur Candi Semar sama dengan Candi Arjuna. Candi Semar telah menjadi salah satu cagar budaya di Kabupaten Banjarnegara.
Nama

Nama Candi Semar diambil dari nama seorang tokoh dalam wayang, yakni Semar. Semar merupakan jelmaan dari Punakawan yang merupakan perwujudan dari Batara Ismaya. Penamaan Candi Semar juga diperkirakan berkaitan dengan bentuknya yang pendek dan melebar seperti Semar ketika menjadi pengiring Arjuna.
Lokasi

Candi Semar terletak di dalam Kompleks Percandian Arjuna. Lokasinya berada di Dataran Tinggi Dieng. Kawasannya masuk dalam wilayah Kabupaten Banjarnegara. Posisi Candi Semar berada di bagian barat Kompleks Candi Arjuna. Posisinya menghadap ke Candi Arjuna sehingga tidak berjejer dengan keempat candi dalam kompleks.
Fungsi

Candi Semar merupakan salah satu candi peninggalan umat Hindu di Dataran Tinggi Dieng. Keberadaan Candi Semar sebagai candi perwara bagi Candi Arjuna. Fungsi dari Candi Semar sebagai tempat berkumpul sebelum memasuki candi utama yakni Candi Arjuna. Diperkirakan bahwa para peziarah berkumpul bersama dengan alat-alat pemujaan di dalam Candi Semar sebelum memasuki Candi Arjuna untuk mengadakan pemujaan.
Arsitektur > Bentuk dan ukuran

Di antara lima candi yang ada di dalam Kompleks Candi Arjuna, ukuran Candi Semar merupakan yang terkecil. Bentuk Candi Semar seperti mandapa yang mirip dengan teras atau lobi. Candi Semar mempunyai panjang 4,65 meter dengan lebar 2,6 meter. Tinggi Candi Semar ialah 2,8 meter.
Arsitektur > Pondasi dan ruangan

Pondasi Candi Semar dibangun dengan batur setinggi 50 cm tanpa ada hiasan. Fungsinya menopang bangunan di atasnya. Di dalam Candi Semar hanya berisi ruangan kosong yang dilengkapi dengan jendela-jendela berukuran kecil.
Arsitektur > Pintu masuk

Pada bagian pintu masuk Candi Semar terdapat ornamen yang berupa kala dan makara. Bentuk ornamennya sama dengan yang ada pada pintu masuk Candi Arjuna. Motif ornamen pada Candi Semar merupakan jenis motif geometri yang disebut sebagai lidah api.
Arsitektur > Atap

Bentuk atap Candi Semar menyerupai limasan tetapi tanpa hiasan. Bagian atap Candi Semar sudah hancur sehingga bentuk aslinya tidak diketahui.
Pembangunan

Candi Semar dibangun pada masa yang sama dengan Candi Arjuna. Kesamaan ini ditandai oleh kemiripan ornamen makara dan kala pada ambang pintu masuknya.
Pelestarian

Bangunan pada Candi Semar masih dalam kondisi baik. Candi Semar telah ditetapkan sebagai salah satu cagar budaya di Kabupaten Banjarnegara.
Ganbare!! Robocon

| Ganbare!! Robocon |
| --- | --- |
Pembuat: Shotaro Ishinomori
Pemeran: Shigehisa Ono Midori Kato Yoshikazu Yamada Mayumi Sakuma Nobuyoshi Fukuda Kaho Shimada Yukari Yamamoto Toru Yuri Masahiro Sumiyoshi Miyuki Ueda Yukiko Ebina Makoto Honda
Pengisi suara: Keiko Yamamoto Keiichi Noda Sachiko Chijimatsu Koji Yada Ichiro Nagai Kenichi Ogata Keaton Yamada Sanji Hase Osamu Kato Kazuko Sawada Yonehiko Kitagawa Akira Kamiya Junko Hori Kaneta Kimotsuki Shun Yashiro Hiroshi Masuoka Isamu Tanonaka Kazuko Sugiyama
Penggubah lagu tema: Shunsuke Kikuchi
Lagu pembuka: Ganbare Robocon oleh Ichiro Mizuki, Machiko Yamagami dan Columbia Yurikago-Kai Oira Robocon Robot dai! oleh Ichiro Mizuki dan Machiko Yamagami
Lagu penutup: Robocon Robot Sekai Ichi oleh Ichiro Mizuki dan Columbia Yurikago-Kai Robocon Gattsuracon oleh Ichiro Mizuki dan Machiko Yamagami Robocon Ondou oleh Ichiro Mizuki, Machiko Yamagami dan Columbia Yurikago-Kai (Musim panas) Hashire!! Robocon Undoukai oleh Ichiro Mizuki, Machiko Yamagami dan Columbia Yurikago-Kai (Musim gugur)
Penata musik: Shunsuke Kikuchi
Negara asal:  Jepang
Jmlh. episode: 118
Produksi
Durasi: 30 menit per episode
Rumah produksi: Toei
Rilis asli
Jaringan: TV Asahi Toei
Rilis: 4 Oktober 1974 – 25 Maret 1977
Ganbare!! Robocon (がんばれ!!ロボコンcode: ja is deprecated , Ganbare!! Robokon) (bahasa Inggris: Good Luck!! Robocon atau Do Your Best!! Robocon) adalah serial tokusatsu komedi untuk anak-anak yang dibuat oleh Shotaro Ishinomori dan Toei. Serial yang terdiri dari 118 episode ini merupakan hasil produksi bersama NET, dan disiarkan di Jepang mulai tanggal 4 Oktober 1974 sampai dengan tanggal 25 Maret 1977.
Robot

Robocon
Gantz
Robobin
Robo-P
Robogeta
Robokero
Robomogu
Robodigi
Roboboss
Pemain

Shintaro Oyama: Shigehisa Ono
Hatsue Oyama: Midori Kato
Hajime Oyama: Yoshikazu Yamada
Midori Oyama: Mayumi Sakuma
Makoto Oyama: Nobuyoshi Fukuda
Robin-chan: Kaho Shimada
Yamamoto-sensei: Yukari Yamamoto
Polisi Machida: Toru Yuri
Taro Ogawa: Masahiro Sumiyoshi
Yoshiko Ogawa: Miyuki Ueda
Mayumi Ogawa: Yukiko Ebina
Susumu Ogawa: Makoto Honda
Pemain > Pengisi suara

Robocon: Keiko Yamamoto
Gantz-sensei: Keiichi Noda
Robogari: Sachiko Chijimatsu
Robopar/ Robo Mecha: Koji Yada
Robowal / Robopu / Robobin: Ichiro Nagai
Robodoro / Roboton: Kenichi Ogata
Roboton: Keaton Yamada
Robosho / Robokiwi / Robochoi: Sanji Hase
Roboton / Robogaki / Robogera: Osamu Kato
Robopecha / Robopyon: Kazuko Sawada
Robowal / Robocar: Yonehiko Kitagawa
Robodeki: Akira Kamiya
Robomero: Junko Hori
Roboinu: Kaneta Kimotsuki / Shun Yashiro
Roboriki: Hiroshi Masuoka
Robopeka: Isamu Tanonaka
Robo-chan: Kazuko Sugiyama
Lagu tema

Lagu pembuka
OP 1: " Ganbare Robocon " (がんばれロボコン code: ja is deprecated , Ganbare Robokon )
Lirikis: Shotaro Ishinomori
Komponis dan Aransemen: Shunsuke Kikuchi
Penyanyi: Ichiro Mizuki, Machiko Yamagami dan Columbia Yurikago-Kai
OP 2: " Oira Robocon Robot dai! " (おいらロボコンロボットだい! code: ja is deprecated , Oira Robokon Robotto dai! )
Lirikis: Shotaro Ishinomori
Komponis dan Aransemen: Shunsuke Kikuchi
Penyanyi: Ichiro Mizuki dan Machiko Yamagami
Lagu penutup
ED 1: " Robocon, Best in the Robot World " (ロボコン・ロボット世界一 code: ja is deprecated , Robokon Robotto Sekaiichi )
Lirikis: Saburo Yatsude (八手 三郎code: ja is deprecated , Yatsude Saburō)
Komponis dan Aransemen: Shunsuke Kikuchi
Penyanyi: Ichiro Mizuki dan Columbia Yurikago-Kai
ED 2: " Robocon Gattsuracon " (ロボコンガッツラコン code: ja is deprecated , Robokon Gattsurakon )
Lirikis: Saburo Yatsude
Komponis dan Aransemen: Shunsuke Kikuchi
Penyanyi: Ichiro Mizuki dan Machiko Yamagami
ED musim panas: " Robocon Ondou " (ロボコン音頭 code: ja is deprecated , Robokon Ondō )
Lirikis: Saburo Yatsude
Komponis dan Aransemen: Shunsuke Kikuchi
Penyanyi: Ichiro Mizuki, Machiko Yamagami dan Columbia Yurikago-Kai
ED musim gugur: " Run!! Robocon Athletic Meet " (走れ!!ロボコン運動会 code: ja is deprecated , Hashire!! Robokon Undōkai )
Lirikis: Shotaro Ishinomori
Komponis dan Aransemen: Shunsuke Kikuchi
Penyanyi: Ichiro Mizuki, Machiko Yamagami dan Columbia Yurikago-Kai
Lihat pula

Moero!! Robocon
Pembagian administratif Grenada

Peta pembagian administratif tingkat pertama Grenada
Pembagian administratif Grenada terdiri atas 6 paroki dan 1 dependensi.
Paroki dan dependensi

Saint Andrew
Saint David
Saint George
Saint John
Saint Mark
Saint Patrick
Carriacou dan Petite Martinique (dependensi)
Lihat pula

ISO 3166-2:GD
| l b Pembagian administratif Amerika |
| --- | --- | --- |
 Amerika Utara  Amerika Selatan 
| Negara berdaulat |  Amerika Serikat  Antigua dan Barbuda  Argentina  Bahama  Barbados  Belize  Bolivia  Brasil  Chili  Dominica  Republik Dominika  Ekuador  El Salvador  Grenada  Guatemala  Guyana  Haiti  Honduras  Jamaika  Kanada  Kolombia  Kosta Rika  Kuba  Meksiko  Nikaragua  Panama  Paraguay  Peru  Saint Kitts dan Nevis  Saint Lucia  Saint Vincent dan Grenadine  Suriname  Trinidad dan Tobago  Uruguay  Venezuela  |  |
| Dependensi dan teritori lain |  Anguilla  Aruba  Bermuda  Bonaire  Kepulauan Virgin Britania Raya  Kepulauan Cayman  Curaçao  Kepulauan Falkland  Guyana Prancis  Greenland  Guadeloupe  Martinik  Montserrat  Pulau Navassa  Puerto Riko  Saint Barthélemy  Saint Martin  Saint Pierre dan Miquelon  Saba  Sint Eustatius  Sint Maarten  Georgia Selatan dan Kepulauan Sandwich Selatan  Kepulauan Turks dan Caicos  Kepulauan Virgin AS  |  |
Pashtunistan

| Pashtunistan پښتونستان |
| --- | --- |
Region
Region yang dihuni etnis Pashtun dalam warna hijau (1980)
Negara:  Afghanistan  Pakistan
Populasi (2012)
 • Total: sekitar 42–50 juta jiwa
Demografi
 • Kelompok etnis: Pashtun
 • Bahasa: bahasa Pashtun Minor: Persia, Urdu, Hindko, Balochi, Ormuri, Parachi, Dardik, Nuristani
Zona waktu: UTC+04:30 dan UTC+05:00
Kota terbesar: Peshawar Kabul Quetta Kandahar Mardan Mingora Jalalabad Ghazni Kunduz Khost D.I. Khan Swabi Chaman Lashkargah Farah
Pashtūnistān (bahasa Pashtun: پښتونستان; juga disebut Pakhtūnistān, atau Pathānistān, yang berarti "negeri etnis Pashtun") adalah region bersejarah geografis yang dihuni oleh penduduk asli etnis Pashtun di Afghanistan dan Pakistan saat ini, di mana budaya, bahasa, dan identitas nasional Pashtun berasal. Nama-nama alternatif yang secara historis digunakan untuk region ini termasuk "Pashtūnkhwā" (پښتونخوا), "Rōh" (روه), dan "Afghānistān" (افغانستان), sejak setidaknya abad ke-3 Masehi dan seterusnya. Pashtunistan berbatasan dengan Punjab di sebelah timur, region-region berbahasa Persia dan Turkik di sebelah barat dan utara, Kashmir di sebelah timur laut, dan Balochistan di sebelah selatan.
Untuk pembagian administratif pada tahun 1893, Mortimer Durand menarik Garis Durand untuk membagi Pashtunistan, menetapkan batas-batas lingkaran pengaruh antara Raja Abdur Rahman Khan dan India Britania. Garis berpori ini yang melintasi pusat region Pashtun membentuk perbatasan modern antara Afghanistan dan Pakistan. Secara kasar, tanah air Pashtun membentang dari daerah selatan Sungai Amu di Afghanistan ke barat Sungai Indus di Pakistan, sebagian besar terdiri dari distrik-distrik barat daya, timur dan beberapa distrik utara Afghanistan, dan Khyber Pakhtunkhwa dan utara Balochistan di Pakistan.
Dua pejuang-penyair Pashtun Bayazid Pir Roshan dan Khushal Khan Khattak menghimpun pasukan Pashtun untuk bertempur melawan Kesultanan Mughal masing-masing pada abad ke-16 dan 17.Dalam masa-masa ini, bagian timur Pashtunistan diperintah oleh Mughal, sedangkan bagian barat diperintah oleh Dinasti Safawiyah Persia. Region Pashtun pertama kali memperoleh status otonom pada tahun 1709 ketika Mirwais Hotak berhasil memberontak melawan Safawiyah di Loy Kandahar. Etnis Pashtun kembali mencapai persatuan di bawah kepemimpinan Ahmad Shah Durrani, pendiri Dinasti Durrani, ketika dia mendirikan Kekaisaran Afganistan pada tahun 1747. Namun pada abad ke-19, Kekaisaran Afghanistan kehilangan sebagian besar wilayah timurnya kepada Kemaharajaan Sikh dan Imperium Britania. Para aktivis kemerdekaan India beretnis Pashtun terkenal yang menentang kekuasaan Kemaharajaan Britania termasuk Bacha Khan, Abdul Samad Khan Achakzai, dan Mirzali Khan (Faqir dari Ipi). Setelah pembentukan Pakistan tahun 1947, Mirzali Khan dan para pengikutnya menolak untuk mengakui Pakistan, dan melanjutkan perang mereka dari pangkalan mereka di Gurwek, Waziristan, melawan pemerintah negara baru tersebut.
Dunia maya

"Dunia Virtual" beralih ke halaman ini. Untuk koneksi antar-virtual, lihat Internet.
Dunia maya (atau disebut juga ruang siber atau mayantara;bahasa Inggris: cyberspace) adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara daring (dalam jaringan, terhubung langsung). Dunia maya merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer (sensor, tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, pengendalil) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia secara interaktif.
Penamaan

Kata "cyberspace" (dari cybernetics dan space) berasal dan pertama kali diperkenalkan oleh penulis novel fiksi ilmiah, William Gibson dalam buku ceritanya, "Burning Chrome", 1982 dan menjadi populer pada novel berikutnya, Neuromancer, 1984 yang menyebutkan bahwa dunia maya merupakan representasi grafis dari data yang diabstraksi dari bank setiap komputer dalam sistem manusia.
Sejarah

Istilah "cyberspace" pertama kali muncul dalam seni visual pada akhir 1960-an, ketika seniman Denmark Susanne Ussing (1940-1998) dan rekan arsiteknya Carsten Hoff membentuk diri mereka sebagai Atelier Cyberspace. Di bawah nama ini keduanya membuat serangkaian instalasi dan gambar berjudul "ruang sensorik" yang didasarkan pada prinsip sistem terbuka yang dapat beradaptasi dengan berbagai pengaruh, seperti gerakan manusia dan perilaku material baru.
Atelier Cyberspace bekerja pada saat Internet tidak ada dan komputer kurang lebih terlarang bagi seniman dan keterlibatan kreatif. Dalam wawancara tahun 2015 dengan majalah seni Skandinavia Kunstkritikk, Carsten Hoff mengenang, bahwa meskipun Atelier Cyberspace mencoba mengimplementasikan komputer, mereka tidak tertarik pada ruang virtual seperti itu.
Karya-karya Atelier Cyberspace awalnya ditampilkan di sejumlah tempat di Kopenhagen dan kemudian dipamerkan di Galeri Nasional Denmark di Kopenhagen sebagai bagian dari pameran "What's Happening?". Istilah "ruang maya" pertama kali muncul dalam fiksi pada 1980-an dalam karya penulis fiksi ilmiah cyberpunk William Gibson, pertama dalam cerita pendeknya tahun 1982 "Burning Chrome" dan kemudian dalam novelnya tahun 1984 Neuromancer. Dalam beberapa tahun berikutnya, kata tersebut menjadi jelas diidentifikasi dengan jaringan komputer online.
Selain itu, Don Slater menggunakan metafora untuk mendefinisikan dunia maya, menggambarkan "rasa dari pengaturan sosial yang ada murni dalam ruang representasi dan komunikasi itu ada sepenuhnya dalam ruang komputer, didistribusikan di jaringan yang semakin kompleks dan lancar." Istilah "Cyberspace" mulai menjadi sinonim de facto untuk Internet, dan kemudian Waring Wera Wanua (www), selama tahun 1990-an, terutama di kalangan akademis dan komunitas aktivis.
Dunia virtual

Dunia maya dapat digunakan sebagai pengalaman sosial, individu dapat berinteraksi, bertukar pikiran, berbagi informasi, memberikan dukungan sosial, melakukan bisnis, tindakan langsung, membuat media artistik, bermain game, terlibat dalam diskusi politik, dan sebagainya. Istilah dunia maya telah menjadi sarana konvensional untuk menggambarkan segala sesuatu yang terkait dengan internet dan budaya internet yang beragam. Pemerintah Amerika Serikat mengakui teknologi informasi yang saling berhubungan dan jaringan infrastruktur teknologi informasi yang saling bergantung yang beroperasi di media ini sebagai bagian dari infrastruktur kritis nasional AS. Di antara individu-individu di dunia maya, diyakini ada kode aturan dan etika bersama yang saling menguntungkan untuk dipatuhi, yang disebut sebagai cyberethics. Banyak orang memandang hak atas privasi sebagai hal yang paling penting bagi kode fungsional etika siber. Tanggung jawab moral seperti itu berjalan seiring ketika bekerja online dengan jaringan global, khususnya, ketika opini terlibat dengan pengalaman sosial online.
Dunia virtual > Metafor Virtual

Don Slater menggunakan metafora untuk mendefinisikan dunia maya, menggambarkan "rasa dari pengaturan sosial yang ada murni dalam ruang representasi dan komunikasi ... itu ada sepenuhnya dalam ruang komputer, didistribusikan di jaringan yang semakin kompleks dan lancar." Istilah "Cyberspace" mulai menjadi sinonim de facto untuk Internet, dan kemudian World Wide Web, selama tahun 1990-an, terutama di kalangan akademis dan komunitas aktivis. Penulis Bruce Sterling, yang mempopulerkan makna ini, memuji John Perry Barlow sebagai orang pertama yang menggunakannya untuk merujuk pada "perhubungan jaringan komputer dan telekomunikasi masa kini". Electronic Frontier Foundation (perhatikan metafora spasial) pada Juni 1990:
Di dunia yang sunyi ini, semua percakapan diketik. Untuk memasukinya, seseorang meninggalkan tubuh dan tempat dan menjadi sesuatu yang hanya berupa kata-kata. Anda dapat melihat apa yang dikatakan tetangga Anda (atau baru-baru ini dikatakan), tetapi bukan seperti apa rupa mereka atau lingkungan fisik mereka. Pertemuan kota terus berlanjut dan diskusi mengamuk tentang segala hal mulai dari ketegaran seksual hingga jadwal penyusutan. Baik dengan satu sulur telepon atau jutaan, semuanya terhubung satu sama lain. Secara kolektif, mereka membentuk apa yang disebut penduduk mereka Net. Ini meluas melintasi wilayah yang sangat luas dari keadaan elektron, gelombang mikro, medan magnet, pulsa cahaya, dan pemikiran yang penulis sci-fi William Gibson beri nama Cyberspace.
Ketika Barlow, dan EFF melanjutkan upaya pendidikan publik untuk mempromosikan gagasan "hak digital", istilah ini semakin banyak digunakan selama booming Internet pada akhir 1990-an.
Dunia virtual > Semesta Virtual

Meskipun saat ini, penggunaan istilah Dunia maya yang longgar tidak lagi menyiratkan atau menyarankan pencelupan dalam realitas virtual, teknologi saat ini memungkinkan integrasi sejumlah kemampuan (sensor, sinyal, koneksi, transmisi, prosesor, dan pengontrol) cukup untuk menghasilkan pengalaman interaktif virtual yang dapat diakses terlepas dari lokasi geografis. Karena alasan inilah dunia maya digambarkan sebagai surga pajak tertinggi.
Pada tahun 1989, Autodesk , sebuah perusahaan multinasional Amerika yang berfokus pada perangkat lunak desain 2D dan 3D, mengembangkan sistem desain virtual yang disebut Cyberspace.
Kejahatan dunia maya

Artikel utama: Kejahatan siber
Cyberspace juga menyatukan setiap layanan dan fasilitas yang dapat dibayangkan untuk mempercepat pencucian uang. Seseorang dapat membeli kartu kredit anonim, rekening bank, telepon seluler global terenkripsi, dan paspor palsu. Dari sana seseorang dapat membayar penasihat profesional untuk mendirikan IBC (Perusahaan Bisnis Internasional, atau perusahaan dengan kepemilikan anonim) atau struktur serupa di OFC (Pusat Keuangan Lepas Pantai). Penasihat seperti itu enggan mengajukan pertanyaan mendalam tentang kekayaan dan aktivitas klien mereka, karena biaya rata-rata yang dibayarkan penjahat untuk mencuci uang mereka bisa mencapai 20 persen.
Lihat pula

Dunia Nyata
Internet
Komputer