Permainan video pendidikan
Dalam pendidikan > Penggunaan > Batasan dalam penggunaan gim

Banyak guru memiliki keraguan dalam penggunaan permainan video. Sebuah penelitian  menanyakan kepada guru yang memiliki pengalaman menggunakan permainan di kelas mengapa mereka tidak melakukannya lebih sering. Enam kategori umum faktor diidentifikasi sebagai area permasalahan:
Kurikulum yang tidak fleksibel: Guru merasa sulit untuk mengintegrasikan permainan dengan kurikulum yang sudah ada di kelas. Mungkin sulit untuk menemukan permainan yang mendidik sekaligus menyenangkan. Dan banyak guru tidak memiliki pengalaman dalam menggunakan permainan untuk mengajar. Belajar dengan permainan mungkin tidak diterima oleh orang tua yang skeptis yang secara pribadi belajar dengan teknik yang lebih konvensional. Bidang studi permainan interdisipliner telah menawarkan berbagai perspektif untuk melengkapi cara-cara analisis dan produksi retorika tradisional, yang harus disesuaikan untuk mengatasi keunikan yang ditawarkan oleh video game sebagai media yang kontras dengan model pendidikan perbankan tradisional.
Stigma: Permainan video dikaitkan dengan permainan anak-anak atau hiburan santai bagi populasi remaja, yang menciptakan ketegangan antara realitas permainan video dan peningkatan sudut pandang pendidikan anak. Permainan video dianggap dapat mengalihkan anak dari keseriusan akademis dan dianggap sebagai kegiatan yang tidak produktif.
Masalah psikologis: Permainan dapat meningkatkan kecanduan siswa dan juga masalah fisik. Siswa juga mungkin kehilangan keinginan untuk belajar di lingkungan tradisional. Hal ini juga dapat menghilangkan kontrol guru dan mengakibatkan "persaingan yang berlebihan".
Kurangnya kesiapan siswa : Siswa memiliki berbagai tingkat keterampilan dan literasi komputer, yang dapat dipengaruhi oleh status sosial ekonomi mereka. Dibutuhkan waktu untuk mengajari mereka aturan permainan, dan permainan lebih sulit bagi mereka untuk dipahami daripada audiovisual tradisional.
Kurangnya materi pendukung : Guru tidak memiliki akses ke teks pendukung atau pekerjaan bagi siswa untuk dikerjakan di samping permainan.
Jadwal kelas tetap: Guru memiliki keterbatasan waktu dan sekolah mungkin tidak mengizinkan mereka menggunakan permainan. Permainan yang lebih canggih, seringkali menghasilkan konten pembelajaran terbanyak, seringkali membutuhkan waktu berjam-jam untuk dipelajari, dan lebih banyak waktu untuk dimainkan. Tutorial untuk Civilization V memakan waktu satu jam untuk diselesaikan, dan permainan lengkap dapat memakan waktu puluhan jam.
Anggaran terbatas : Peralatan komputer, perangkat lunak, dan koneksi internet cepat mahal dan sulit diperoleh oleh guru.
Relevansi dengan Inti Umum : Sistem pendidikan semakin didorong oleh pengujian standar yang berfokus pada penilaian topik inti umum. Ada permainan untuk topik ini (glasslabgames.org), tetapi permainannya secara umum tidak kompetitif dengan permainan video komersial.
Beberapa guru lebih peduli terhadap beberapa masalah dibandingkan masalah lainnya. Guru laki-laki kurang peduli dengan anggaran terbatas, jam pelajaran tetap, dan kurangnya materi pendukung dibandingkan guru perempuan. Guru yang kurang pengalaman akan lebih khawatir mengenai jadwal kelas yang tetap dan minimnya materi pendukung dibandingkan guru yang sudah berpengalaman.[butuh rujukan]