Gamifikasi
Aplikasi

Hingga September 2010, gamifikasi digunakan oleh pemasar dan manajer situs produk sebagai alat untuk memberikan keterlibatan pelanggan, dan mendorong perilaku penggunaan situs web yang diinginkan. Gamifikasi sudah siap untuk diterapkan dalam meningkatkan keterlibatan di situs yang dibangun di jejaring sosial. Salah satu situs, DevHub, mengalami peningkatan jumlah pengguna yang menyelesaikan tugas-tugas online mereka dari 10% menjadi 80% setelah menambahkan unsur gamifikasi.
Aplikasi bisnis untuk gamifikasi juga baru mulai muncul. RedCritter Tracker menggabungkan elemen gamifikasi seperti lencana, penghargaan, leaderboards dan pita ke dalam manajemen proyek.
Gartner Group memprediksi gamifikasi akan menjadi tren kunci yang setiap CIO, IT perencana dan arsitek perusahaan harus menyadari yang berkaitan dengan bisnis.
Gamifikasi digunakan pada Stack Overflow, sebuah situs tanya-jawab untuk programmer, dan pada semua situs untuk topik lainnya (termasuk non-Q & A situs karier Karier 2.0). Pengguna menerima poin dan / atau lencana untuk melakukan berbagai tindakan, termasuk menyebarkan link ke pertanyaan dan jawaban melalui Facebook and Twitter. Sejumlah besar lencana berbeda tersedia, dan ketika poin reputasi pengguna melebihi batas yang ditentukan, ia memperoleh hak istimewa tambahan. Poin dan lencana umumnya tidak terbawa antara situs satu dengan situs lainnya, karena keahlian pengguna dalam satu topik (seperti pemrograman) mungkin tidak terkait dengan tingkat keahlian mereka, atau kekurangan itu, dalam topik yang lain. Namun, satu pengecualian adalah bahwa pengguna memperoleh reputasi poin 100 untuk menghubungkan account mereka di situs saudara bersama-sama, jika mereka memiliki minimal 200 poin pada salah satunya.
Pada November 2011 siaran Australia dan media online kemitraan Yahoo!7 meluncurkan Fango aplikasi mobile, yang memungkinkan pemirsa TV untuk berinteraksi dengan menunjukkan melalui teknik gamifikasi beberapa fitur, seperti check-in dan lencana. Aplikasi ini juga menawarkan integrasi dengan situs jejaring sosial dan diskusi penampil hidup, menandai perubahan strategis yang signifikan bagi perusahaan induk Seven West Media (dikenal terutama untuk peran tradisional sebagai salah satu utama Australia free-to-air jaringan TV). Pada Februari 2012, aplikasi telah diunduh lebih dari 200 000 kali sejak diluncurkan.
Situs kebugaran, Fitocracy, menggunakan gamifikasi untuk mendorong para penggunanya untuk latihan lebih efektif. Pengguna diberikan berbagai jumlah poin untuk kegiatan yang mereka lakukan dalam latihan mereka dan tingkat keuntungan berdasarkan poin yang dikumpulkan. Pengguna juga dapat menyelesaikan quest (set kegiatan terkait) dan mendapatkan lencana prestasi bagi tonggak kebugaran.
Beberapa aplikasi lain dari gamifikasi:
Program pelatihan pegawai,
Wellness and other personal activities
Website layanan keuangan. dan
Belanja Online.
Edukasi.
Olahraga ekstrem.
Manajemen proyek.
Peningkataan loyalitas program.
Jejaring sosial.
Survei.
Keberlanjutan.
Call Center.
Penelitian pasar.
Para ahli mengantisipasi bahwa teknik ini juga akan diterapkan untuk perawatan kesehatan, jasa keuangan, transportasi, dan pemerintah, pelatihan karyawan, dan aktivitas lainnya.
Alix Levine, seorang berkebangsaaan Amerika konsultan keamanan, menggambarkan gamifikasi sebagai beberapa teknik seperti sejumlah situs ekstremis, contoh: website Stormfront dan berbagai terorisme yang berhubungan dengan situs yang digunakan untuk membangun loyalitas dan partisipasi. Sebagai contoh, Levine disebutkan skor reputasi.
Microsoft mengumumkan rencana untuk menggunakan teknik gamifikasi untuk sistem operasi mendatang Windows Phone 7