Nintendo Entertainment System
Perangkat keras > Spesifikasi teknis

Karena ruang alamat termasuk I/O hanya 64k byte, sejarah komputer keluarga setelah periode pertengahan memiliki berbagai perangkat untuk mengamankan ukuran memori. Munculnya sistem disk dapat dikatakan menjadi bagian dari ini.
Diantaranya, metode yang paling umum digunakan adalah MMC (Multi-Memory Controller). MMC adalah array gerbang yang membagi ROM program dan ROM karakter menjadi bank dan beralih di antara keduanya sesuai kebutuhan, dan dipasang di dalam kartrid. Ada enam jenis MMC yang sebenarnya telah digunakan secara praktis, dan selain fungsi yang melengkapi PPU seperti kontrol arah gulir, memori cadangan baterai, penghitung waktu yang menghasilkan interupsi (digunakan untuk pengguliran raster, dll.) Ada juga juga yang dilengkapi dengan Metode ini juga akan digunakan sebagai MBC (Memory Bank Controller) di Game Boy perusahaan.
Area penyimpanan unit utama digambarkan sebagai "memiliki ruang yang sangat besar untuk menahan permainan yang rumit". Ini dirancang dengan mempertimbangkan keserbagunaan sambil mempertimbangkan keseimbangan antara biaya dan kinerja.
Memori utama terdiri dari 16Kbit SRAM, dengan asumsi aplikasi disediakan oleh kartrid ROM. Sumber bunyi dapat menggunakan gelombang persegi dengan variabel duty ratio, noise, gelombang segitiga, dan DPCM. Itu memiliki slot ekspansi yang memungkinkan untuk bercampur dengan sisi kartrid, memungkinkan ekspansi lebih lanjut.
Selain itu, desain chip khusus, yang secara langsung menghasilkan sinyal NTSC dan memungkinkan kontrol warna karakter termasuk sprite, sangat ideal untuk komputer kelas bawah dan konsol permainan yang dikonfigurasi dengan chip serba guna. Dikombinasikan dengan perangkat lunak yang dirilis, ini menunjukkan keunggulan besar terutama dalam eksekusi permainan waktu nyata di mana banyak karakter bergerak.
Spesifikasinya adalah sebagai berikut.
Ini adalah sistem di mana konten permainan dapat ditukar menggunakan kaset ROM (kartrid).
CPU: Ricoh RP2A03 (chip khusus yang menambahkan fungsi transfer DAC dan DMA suara ke MOS 6502 dan menghapus fungsi perhitungan BCD. Operasi 1,79MHz. 8bit.)
Versi PAL dari NES menggunakan prosesor Ricoh 2A07, yaitu 2A03 dengan modifikasi agar lebih sesuai dengan kecepatan refresh vertikal 50 Hz yang digunakan dalam standar televisi PAL. Namun, sebagian besar pengembang kekurangan sumber daya untuk menyesuaikan musik permainan mereka dengan benar dari NTSC ke PAL, yang menyebabkan banyak permainan PAL terdengar lebih lambat, bernada sedikit lebih rendah, dan dalam beberapa kasus, tidak selaras dibandingkan dengan rilis NTSC asli mereka.
Penghasil Suara：pAPU Seperti disebutkan di atas, itu dibangun ke dalam CPU.Detail di bagian di bawah ini.
PPU for video：Ricoh RP2C02
Raster terdeteksi（Menurut garis tampilan sprite ke-0）
RAM yang berfungsi: 2k bita (SRAM 16 bit)
VRAM：2k byte (SRAM 16kbit)
Jumlah piksel tampilan: Horizontal 256 titik x 240 garis (termasuk di luar rentang yang dapat ditampilkan)
Dari 240 baris nilai teoretis pada VRAM, mesin ini tidak dapat menampilkan beberapa baris di ujung atas dan bawah keluaran RF, dan sekitar 224 baris efektif. Untuk mengantisipasi hal tersebut, mesin ini dirancang untuk memungkinkan munculnya tampilan abnormal pada beberapa baris virtual di bagian atas dan bawah VRAM. Saat direproduksi dengan emulasi, tidak ada batasan untuk rentang tampilan, jadi untuk menyembunyikan tampilan atas dan bawah yang tidak normal, vertikal kadang-kadang diatur ke 224 garis yang dipotong dengan baik dalam biner.
Performa tampilan warna: 52 warna hingga 56 warna (tergantung metode penghitungan)
Karena ini adalah metode yang secara langsung menghasilkan sinyal NTSC alih-alih menentukan dalam RGB, meskipun ada 64 jenis parameter yang harus diberikan, ini terdiri dari (12 warna kromatik + 2 warna akromatik) x 4 jenis (kombinasi saturasi dan pencahayaan). Alasan mengapa jumlah warna yang ditampilkan tidak lengkap adalah karena beberapa warna achromatic tumpang tindih.
Ada 52 warna dalam instruksi manual untuk Family Basic.
Pengembangan warna simultan: 25 warna
Ada 4 palet untuk sprite dan 4 palet untuk BG, dan 1 palet terdiri dari 4 warna, salah satunya adalah warna umum untuk semua palet (warna transparan untuk sprite).8 palet x 3 warna + 1 warna umum = 25 warna
Sprite (objek): Ukuran 8 x 8 titik atau 8 x 16 titik 64 dapat ditampilkan pada satu layar (hingga 8 secara horizontal)
64 jenis pola karakter sprite (grafis) dapat ditentukan.
Sprite dapat dibalik secara horizontal dan vertikal.
Posisi tampilan sprite dapat dipilih di depan atau di belakang BG.
Layar BG: 2 layar seluas 256 x 240 (hingga 4 layar dengan VRAM tambahan)
Karakter BG memiliki 256 titik 8x8, sama seperti sprite. Namun, Anda dapat mengatur karakter BG secara terpisah dari sprite.
Warna ditentukan dengan palet untuk setiap rentang 16 x 16 titik.
Secara internal, layar terdiri dari empat petak dengan area 256x240, dimana area 256x224 yang ditentukan oleh register gulir dapat ditampilkan. Namun, karena hanya dua area VRAM yang tersedia di unit utama, VRAM dipantulkan pada satu layar dalam arah vertikal atau horizontal tergantung pada koneksi di kaset ROM. Oleh karena itu, tergantung pada apakah pengguliran vertikal atau horizontal dilakukan untuk setiap kaset ROM, yang paling nyaman dipilih. Ada juga kaset ROM yang dapat dialihkan dari perangkat lunak (lihat bagian MMC di bawah). Anda juga dapat menambahkan VRAM di kaset ROM dan menggunakan semua 4 area. Ada juga kaset ROM yang bisa menggunakan ROM karakter sebagai area 256 x 224.
Karena batasan yang disebutkan di atas, dalam permainan yang menggulir ke atas, bawah, kiri, dan kanan tanpa menggunakan fungsi tambahan di sisi kartrid, saat menggulir ke arah cermin, pengecatan ulang karakter BG tampak berkedip di tepi layar.
Karena batasan PPU, tidak mungkin untuk mengeluarkan sinyal ke TV dan menulis ulang layar BG pada saat yang bersamaan. Untuk alasan ini, layar BG biasanya digambar ulang selama periode VSYNC, tetapi jumlah karakter yang dapat digambar ulang dalam satu periode interupsi VSYNC dibatasi hingga 32 karakter. Karena alasan ini, dalam permainan jenis sudut pandang 3D semu seperti "Sihir" di mana karakter digambar ulang di seluruh layar, keluaran sinyal ke TV dihentikan (sinyal kosong dikeluarkan) dan seluruh layar digambar ulang selama waktu itu. Oleh karena itu, setiap kali layar digambar ulang, seluruh layar akan berkedip. Perhatikan bahwa ini tidak berlaku jika tidak ada masalah meskipun robekan terjadi selama menggambar ulang.
AC adapter terminal, RF output terminal
Terminal video komposit tidak dipasang karena hanya ada sedikit TV yang dilengkapi dengannya pada saat peluncuran. Sinyal video komposit dapat dengan mudah dikeluarkan dengan menyematkan rangkaian penguat dalam keluaran sinyal video dari papan dan menarik kabelnya.
RGB bukan keluaran (memerlukan modifikasi untuk memasang papan khusus yang dibuat oleh pihak ketiga)）
Sakelar pilih saluran 1ch/2ch (tujuan output RF), sakelar permainan/TV
Meskipun tidak di masa-masa awal, manga "This is a family computer!! Family computer version" untuk menjelaskan fungsi-fungsi ini kemudian dimasukkan.
Konektor ekspansi 15-pin - tuas kendali, papan tombol, ray gun, dll. Dapat dihubungkan, standar asli. Penutup terpasang kecuali untuk tahap awal.
Sakelar pelepas kartrid, sakelar daya (tipe slide), tombol reset, pengontrol x 2 (dihubungkan dengan konektor di dalam bodi utama)
Dimensi-dimensi eksternal
Family Computer: Lebar 150mm x Kedalaman 220mm x Tinggi 60mm
Nintendo Entertainment System: Lebar 256mm x Kedalaman 203,2 mm x Tinggi 88,9mm
Berat
Family Computer: 620g
Nintendo Entertainment System: 2270g