stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
The Last War (film)
Pranala luar

The Last War di IMDb (dalam bahasa Inggris)
"世界大戦争 (Sekai daisenso)" (dalam bahasa Jepang). Japanese Movie Database. Diakses tanggal 2007-07-16.
The Last War online, Japanese language with English subtitles.
Paninjauan, X Koto, Tanah Datar

Paninjauan adalah salah satu nagari yang termasuk ke dalam wilayah kecamatan X Koto,yaitu kecamatan paling barat dari kabupaten tanah datar, yang berbatasan dengan Kabupaten Agam, Provinsi Sumatera Barat, Indonesia. Nagari Paninjauan ini terletak di lereng Gunung Marapi.
Batas Wilayah

Perbatasan nagari paninjauan antara lain,
| --- | --- |
Utara: Gunung Marapi
Timur: Nagari Andaleh, Kec. Batipuh
Selatan: Kota Padang Panjang
Barat: Nagari Panyalaian
Topografi

Nagari Paninjauan memiliki topografi miring karena berada dilereng gunung merapi berada pada kertinggian antara 700 s-d 800 meter dari permukaan laut, merupakan daerah pertanian sebagai salah satu sentra Palawija bagi Sumatera Barat dan Riau.
Sejarah

Nagari Paninjauan dulunya termasuk salah satu daerah perjuangan,pusat pemerintahannya ( Kantor Wali Nagari ) terletak di jorong balai satu yang dulunya pernah ada pasar disana, " konon " dulunya tempat kantor Wali Nagari ini yang terletak dipuncak bukit yang dari sana kita dapat memandang dengan bebas kearah Danau Singkarak, Padang Panjang dan dari celah antara Bukit Tui dengan Gunung Tandikek, kita dapat melihat laut Tiku Pariaman dengan jelas, dari puncak inilah pejuang dulu dapat melihat datangnya tentara penjajah yang datang dari Solok menuju Padang Panjang, Disana ada sebuah tanah lapang yang dulunya bernama Padang Paninjauan ( Tempat meninjau keberadaan lawan atau musuh ) yang kemudian beruban sebutan menjadi Paninjauan.
Pranala luar

| l b Kecamatan X Koto, Kabupaten Tanah Datar, Sumatera Barat |
| --- | --- |
Nagari:  Aie Angek  Jaho  Koto Baru  Koto Laweh  Pandai Sikek  Paninjauan  Panyalaian  Singgalang  Tambangan
Mekar Bahalat, Jawa Maraja Bah Jambi, Simalungun

| Mekar Bahalat |
| --- | --- |
Nagori
Negara:  Indonesia
Provinsi: Sumatera Utara
Kabupaten: Simalungun
Kecamatan: Jawa Maraja Bah Jambi
Kode pos: 21153
Luas: 66.9 km²
Jumlah penduduk: 1.814 jiwa
Kepadatan: ... jiwa/km²
Mekar Bahalat merupakan salah satu nagori yang ada di kecamatan Jawa Maraja Bah Jambi, kabupaten Simalungun, provinsi Sumatera Utara, Indonesia.
Pranala luar

(Indonesia) Keputusan Menteri Dalam Negeri Nomor 050-145 Tahun 2022 tentang Pemberian dan Pemutakhiran Kode, Data Wilayah Administrasi Pemerintahan, dan Pulau tahun 2021
(Indonesia) Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 72 Tahun 2019 tentang Perubahan atas Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 137 Tahun 2017 tentang Kode dan Data Wilayah Administrasi Pemerintahan
(Indonesia) Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 137 Tahun 2017 tentang Kode dan Data Wilayah Administrasi Pemerintahan
| l b Kecamatan Jawa Maraja Bah Jambi, Kabupaten Simalungun, Sumatera Utara |
| --- | --- |
Nagori:  Bah Jambi I  Bah Joga  Bahalat Bayu  Jawa Maraja  Mariah Jambi  Mekar Bahalat  Moho  Tanjung Maraja
Pantai Teluk Kaba

| Pantai Teluk Kaba |
| --- | --- |
Pantai
Koordinat: 0°18′58″N 117°31′16″E﻿ / ﻿0.3160878°N 117.5210737°E﻿ / 0.3160878; 117.5210737
Lokasi: kabupaten Kutai Timur, provinsi Kalimantan Timur.
Pantai Teluk Kaba berada di wilayah kabupaten Kutai Timur, provinsi Kalimantan Timur. Pantai ini masih terletak di dalam kawasan TNK (Taman Nasional Kutai) merupakan salah satu obyek wisata alam pantai yang dikelilingi oleh vegetasi bakau yang masih asli dan belum banyak tersentuh oleh aktivitas manusia. Pengunjung dapat melakukan aktivitas fishing dan snorkling.
Lihat Pula

Daftar pantai di Kalimantan Timur
Pranala luar

Peta Google
Batusangkar (kota)

| Batusangkar (Indonesia) Batusangka (Minang) باتوسنكار (Jawi)   Kota Budaya |
| --- | --- |
Ibu kota kabupaten
Pusat Kota Batusangkar
Negara:  Indonesia
Provinsi: Sumatera Barat
Kabupaten: Tanah Datar
Kecamatan: Lima Kaum - Nagari Lima Kaum, Cubadak dan Baringin Tanjung Emas - Nagari Pagaruyung Sungai Tarab - Nagari Simpuruik
Peresmian ibu kota: Abad 19 (1825)
Dasar hukum: UU No. 12 Tahun 1956
Zona waktu: UTC+7 (WIB)
Kode area telepon: +62 752
Alun-alun Batusangkar pada tahun 1928
Batusangkar (Bahasa Minangkabau: Batusangka; Bahasa Jawi:  باتوسنكار) adalah sebuah ibukota yang terletak di dalam wilayah pemerintahan Kabupaten Tanah Datar, yang juga merupakan pusat pemerintahan Kabupaten Tanah Datar. Kota ini berada pada tiga kecamatan, yaitu Kecamatan Lima Kaum, Kecamatan Tanjung Emas, dan Kecamatan Sungai Tarab.
Gedung Nasional Suri Maharajo Dirajo Kota Batusangkar
Asal Usul

Kenapa bernama Batusangkar belum dapat diketahui dengan pasti,banyak yang menyebutkan batusangkar berasal dari kata batu dan sangkar, namun tidak ditemukan dengan pasti di mana batu yang berada dalam sangkar ataupun batu berbentuk sangkar. yang jelas daerah ini sebelumnya dikenal sebagai Fort Van der Capellen selama masa kolonial Belanda, yaitu sebuah benteng pertahanan Belanda yang didirikan sewaktu Perang Padri. Benteng ini dibangun antara 1822 dan 1826 dan dinamai menurut nama Gubernur Jenderal Hindia Belanda, G.A.G.Ph. van der Capellen. Kawasan ini secara resmi berganti nama menjadi Batusangkar pada tahun 1949, menggantikan nama kolonial sebelumya.
Setelah meredanya PRRI/Permesta, pada tahun 1957, kawasan ini diduduki oleh batalyon 439 Diponegoro, dan selanjutnya pada tanggal 25 Mei 1960 menjadi kantor Polres Tanah Datar.
Sekilas tentang Batusangkar

Di Batusangkar sendiri terdapat beberapa gedung dan sarana pemerintahan penting yang menjadikan kekhasan batusangkar sebagai ibu kota Tanah Datar, diantaranya :
Sekilas tentang Batusangkar > Fort Van der Capellen

Informasi lebih lanjut: Pasar Van der Capellen
Seiring dengan perkembangan zaman dan adanya keinginan dari Pemerintah Daerah Kabupaten Tanah Datar untuk memindahkan Pusat Pemerintahan dari Batusangkar ke Pagaruyung, maka pada tanggal 26 April 2001 Markas Komando (Mako) Polres Tanah Datar yang baru di resmikan di Pagaruyung. Dan selanjutnya kawasan ini akan direhabilitasi kembali menjadi Fort Van der Capellen sebagai tempat objek wisata sejarah. Sekarang, kawasan ini masuk menjadi bahagian dari kecamatan Lima Kaum, kabupaten Tanah Datar.
Sekilas tentang Batusangkar > Gedung Indo Jolito

Gedung Indo Jolito adalah kediaman resmi bupati Kabupaten Tanah Datar. Gedung ini adalah bekas kediaman residen Belanda Godert Alexander Gerard Philip van der Capellen. Arsitekturnya bercorak Art Deco.
Sekilas tentang Batusangkar > Gedung Nasional Maharajo Dirajo Tanah Datar

Gedung Nasional Maharajo Dirajo merupakan gedung yang sudah sejak lama ada di batusangkar sebagai gedung pertunjukan dan acara acara yang dilakukan oleh pemda dan masyarakat tanah datar, gedung ini kemudian dibangun ulang kembali karena bangunan sebelumnya yang sudah tidak layak, Bangunan baru Gedung Nasional ini dilengkapi ruang pertemuan,ruang rapat kecil, ruang tunggu VIP, gallery,basement dan fasilitas penunjang lainya, Dengan konsep bangunan memakai elemen-elemen bangunan tradisional,seperti gonjong, ukiran dan komposisi rumah gadang Minangkabau, Gedung Nasional merupakan gedung pertemuan multifungsi yang dapat digunakan untuk kegiatan pemerintahan maupun kegiatan lainya, Berada dikawasan pusat kota Batusangkar tepatnya di perempatan Jalan Sukarno Hatta, dengan luas site mencapai 3,8 Ha.memungkinkan menjadi landmark kawasan karena posisi di sudut jalan dan di depan Lapangan Cindua Mato.
Fasilitas Publik

Tentang fasilitas publik yang ada di batusangkar, batusangkar memiliki fasilitas yang cukup lengkap mulai dari sekolah dasar yang terdiri dari puluhan yang tersebar di seputaran kota, SMP ada SMP 1 Batusangkar, SMP 2 Batusangkar dan SMP 5 Batusangkar, kemudian SMA juga terdapat negeri dan swasta, mulai dari SMA 1 Batusangkar, SMA 2 Batusangkar, dan SMA 3 Batusangkar, swasta terdiri dari SMK progresif dan SMA Muhammadiyah, fasilitas kesehatan mulai dari RSUD M.A.Hanafiah,S.M batusangkar dan beberapa puskesmas di tiap kabupaten, dan pasar kota Batusangkar sebagai tempat pergerakan ekonomi di kota ini.
Pranala luar

(Indonesia) Situs web resmi kabupaten Tanah Datar
(Indonesia) Situs web resmi Polres Tanah Datar Diarsipkan 2010-08-06 di Wayback Machine.
| l b Kabupaten Tanah Datar, Sumatera Barat |
| --- | --- | --- |
 Pusat pemerintahan: Batusangkar  Bupati: Eka Putra  Wakil Bupati: Richi Aprian  Dewan Perwakilan Rakyat Daerah 
| Kecamatan |  X Koto  Batipuh  Batipuh Selatan  Lima Kaum  Lintau Buo  Lintau Buo Utara  Padang Ganting  Pariangan  Rambatan  Salimpaung  Sungai Tarab  Sungayang  Tanjuang Baru  Tanjung Emas  |  |
Lihat juga: Daftar kecamatan dan kelurahan di Kabupaten Tanah Datar
↑  http://repo.bunghatta.ac.id/2101/3/32%20Rizki%20Ade%20Putra%20%281610015111052%29%20BAB%20I.pdf
Benteng Van der Capellen tahun 1826
Plang Nama² Tempat Wisata Kab. Tanah Datar beserta arah Lokasinya di Taman Cindua Mato
Fort van der Capellen 1822-1826
Gedung Indo Jolito pada tahun 1938
Rumah Sakit Umum Daerah Prof.Dr.dr.M. Ali Hanafiah,S.M Kota Batusangkar
Gedung Promosi Kab. Tanah Datar di Kota Batusangkar
Perpustakaan Umum Kota Batusangkar,Tanah Datar
Pasar Raya Batusangkar
Hotel Emersia Batusangkar
Berperahu

Tiga jenis perahu yang berbeda
Berperahu adalah aktivitas santai bepergian dengan perahu, atau penggunaan perahu untuk rekreasi baik itu perahu motor, perahu layar, atau kapal bertenaga manusia (seperti perahu dayung dan dayung), yang berfokus pada perjalanan itu sendiri, serta aktivitas olah raga, seperti memancing atau ski air . Ini adalah aktivitas yang populer, dan ada jutaan pelaut di seluruh dunia.
Jenis perahu

Perahu (jenis perahu) dapat dikategorikan menjadi 3 jenis kategori papan yang berbeda: perahu tidak bertenaga, perahu motor, dan perahu layar. Perahu rekreasi (kadang-kadang disebut perahu pesiar, terutama untuk kegiatan yang kurang olah raga) terbagi dalam beberapa kategori besar, dan subkategori tambahan. Kategori yang luas mencakup perahu kolek (umumnya berukuran di bawah 16 kaki (5 m) yang digerakkan oleh layar, mesin kecil, atau tenaga otot) yang biasanya terbuat dari kayu keras atau karet tiup. perahu olah raga dayung ( kayak, cangkang dayung, kano ), perahu motor selancar (15–25 kaki (5–8 m) dengan mesin tempel, buritan, atau dalam kapal),  perahu sampan layar  (14–25 kaki (4– 8 m) perahu layar, seringkali dengan mesin bantu kecil), kapal penjelajah (perahu motor berukuran 25–65 kaki (8–20 m) dengan kabin), dan perahu layar jelajah dan balap (perahu layar berukuran 25–65 kaki (8–20 m) dengan mesin bantu). Perahu listrik konsol tengah (18 hingga 75 kaki (18-23m) yang memiliki interior besar biasanya digunakan untuk memancing, dengan desain performa kecepatan tinggi dan mesin juga digunakan dalam olahraga air. Perahu geladak (25-35 kaki (8-11m) yang memiliki ciri area dek terbuka dan biasanya digunakan untuk aktivitas rekreasi.  Sekoci (perahu air yang lebih kecil dan lebih cepat dilengkapi dengan peralatan darurat untuk membantu penumpang jika terjadi keadaan darurat di dalam air.
Karbon monoksida

Pada awal tahun 2000-an, beberapa kematian besar akibat keracunan karbon monoksida (CO) menyebabkan peningkatan pengawasan terhadap kebiasaan berperahu (terutama praktik menarik peserta tepat di belakang perahu, yang dikenal sebagai "selancar jati" atau "penarikan platform") dan penerapan berbagai plakat peringatan untuk mendidik pelaut tentang bahaya yang timbul dari kegiatan ini. Kematian terkait CO lainnya disebabkan oleh tingginya konsentrasi gas CO dari knalpot generator rumah perahu, sehingga perenang dapat mengakses area dekat buritan perahu yang menampung gas buang tersebut. Hal ini menyebabkan peningkatan pengendalian polusi pada genset modern, dan perubahan desain rumah kapal sehingga dapat membuang gas buang sedemikian rupa sehingga dapat hilang. Meningkatnya penggunaan detektor CO, terutama di kapal dengan ruang akomodasi tertutup, dan penilaian yang tepat terhadap produsen kapal, akan membantu mengurangi risiko keracunan CO.
Perizinan

Tergantung pada negaranya, berperahu di perairan pesisir dan perairan pedalaman mungkin memerlukan lisensi. Biasanya, berperahu komersial di perairan pantai hampir selalu memerlukan izin, sedangkan berperahu rekreasi di perairan pantai hanya memerlukan izin bila ukuran kapal tertentu terlampaui (misalnya panjang 20 meter), atau bila kapal penumpang, feri, atau kapal tunda dikemudikan. Berperahu di perairan internasional tidak memerlukan izin apa pun, karena tidak adanya undang-undang atau batasan apa pun di wilayah ini. Beberapa negara anggota Komisi Ekonomi PBB untuk Eropa mengeluarkan Sertifikat Kompetensi Internasional . Lisensi dan Kredensial Berlayar Internasional (SLC) adalah lisensi berlayar rekreasi yang berlaku untuk semua perusahaan penyewaan kapal pesiar di seluruh dunia termasuk Eropa dan Seychelles.
Satoru Iwata
Kehidupan awal

Satoru Iwata lahir pada 6 Desember 1959 dan dibesarkan di Sapporo, Jepang. Ayahnya menjabat sebagai pejabat prefektur. Sepanjang masa sekolah menengah pertama dan atas, Iwata menunjukkan kemampuan dalam memimpin melalui tugasnya sebagai ketua kelas, ketua OSIS, dan ketua kerja kelompok pada berbagai kesempatan. Pengalaman pertamanya dengan komputer terjadi pada masa SMP, saat ia mengoperasikan sebuah komputer demo yang menggunakan jaringan telepon. Iwata kerap mengunjungi kereta bawah tanah Sapporo dan memainkan sebuah permainan angka sederhana, yang disebut Game 31, hingga ia menguasainya. Dengan uang yang ditabung dari hasil pekerjaan mencuci piring dan beberapa uang tambahan dari ayahnya, Iwata membeli HP-65, kalkulator pertama yang dapat diprogram, pada tahun 1974. Setelah masuk SMA Hokkaido Sapporo Minami pada April 1975, ia mulai mengembangkan permainannya sendiri selama tahun pertamanya. Sejumlah permainan angka sederhana yang dibuat Iwata dengan menggunakan kalkulator elektronik, Iwata membuat sejumlah permainan angka sederhana, seperti Volleyball dan Missile Attack, yang ia bagikan dengan teman sekelasnya.
Iwata mendapatkan komputer pertamanya, Commodore PET, pada tahun 1978. Ia membongkar dan mempelajari mesin tersebut karena ingin memahaminya. Komputer tersebut secara kebetulan memiliki unit pemroses sentral (MOS 6502), yang mirip dengan yang digunakan oleh Nintendo untuk Nintendo Entertainment System (NES), sebuah konsol permainan yang akan ia kembangkan permainannya. Setelah lulus SMA, Iwata diterima di Institut Teknologi Tokyo pada April 1978. Ia mengambil jurusan ilmu komputer. Tomohiko Uematsu, seorang profesor teknik, memuji keahlian Iwata dalam pemrograman perangkat lunak dan menyatakan bahwa Iwata dapat menulis program dengan lebih cepat dan akurat dibandingkan pelajar lainnya.
Ketika masih bersekolah, Iwata menjadi salah satu dari beberapa pekerja magang sukarela di Commodore Japan, membantu kepala teknisi anak perusahaan tersebut, Yash Terakura, dengan tugas teknis dan pengembangan perangkat lunak. Salah satu alasan utamanya mengambil pekerjaan tersebut adalah untuk menghabiskan lebih banyak waktu dengan komputer dan mempelajari detail yang tidak tersedia secara terbuka untuk umum. Terakura kemudian menjadi mentor untuk Iwata dan mengajarinya rekayasa perangkat keras untuk melengkapi pengetahuan perangkat lunak Iwata. Iwata dan beberapa rekannya menyewa sebuah apartemen di Akihabara dan membentuk sebuah klub yang menjadi tempat mereka akan membuat dan mengodekan permainan. Teman-teman sekelasnya yang tinggal di dekat apartemen menyebut kamar Iwata sebagai "pusat permainan Iwata". Ia sering menunjukkan permainannya di gerai komputer toserba Seibu. Pada tahun 1980, sekelompok karyawan di sana mengundangnya untuk bergabung dengan perusahaan mereka, HAL Laboratory, Inc.
Nintendo > Revitalisasi perusahaan (2003–2009)

Iwata mengarahkan Nintendo untuk memproduksi unit Nintendo DS  dan Wii , yang terbukti sukses secara finansial bagi perusahaan.
Menindaklanjuti wawancaranya pada tahun 2002, Iwata menyoroti urgensi dalam pasar permainan melalui pidato utamanya pada Tokyo Game Show 2003. Dalam pidato tersebut, ia merefleksikan sejarah industri permainan dan menutup pidatonya dengan membahas penurunan minat terhadap permainan video. Penurunan penjualan di pasar Jepang dimulai pada akhir dasawarsa 1990-an dan berlanjut hingga awal 2000-an. Persaingan antara Nintendo dan Sony menghasilkan konsol yang semakin bergantung kepada perangkat keras; namun, Nintendo 64 dianggap terlalu rumit bagi para pengembang, dan penjualan perangkat lunak pun mengalami kemerosotan. Setelah dilakukan analisis selama setahun atas perintah Iwata, Nintendo berkesimpulan bahwa mengedarkan perangkat keras bukan cara yang paling efektif untuk mempromosikan permainan video dan memutuskan untuk berfokus pada perangkat lunak. Reorganisasi internal utama Nintendo dilakukan pada 2004. Pada tahun tersebut, Iwata meleburkan berbagai departemen yang dibentuk pada masa jabatan Yamauchi. Ia berusaha mempromosikan lingkungan kerja kolaboratif di seluruh perusahaan tersebut. Ia kemudian membentuk "Proyek Ekspansi Pengguna" pada tahun 2005. Dalam proyek tersebut, para karyawan yang biasanya tidak terkait dengan pengembangan permainan dapat mengajukan gagasan untuk permainan baru.
Dalam sebuah wawancara pada Maret 2004, Iwata menyatakan: "Permainan telah menemui jalan buntu." Ia menekankan bahwa para pengembang terlalu menghabiskan waktu untuk berfokus pada penggila permainan video dan tidak akan mampu menghasilkan keuntungan jika mereka tidak dapat menarik pemain biasa. Selain itu, ia berharap dapat membuat Nintendo, yang dianggap perusahaan "konservatif" pada waktu itu, akan menjadi inovator terdepan dalam hiburan. Iwata mengartikulasikan strategi "kolam biru" untuk membantu Nintendo berhasil bersaing dengan produsen konsol lainnya. Alih-alih bersaing dalam spesifikasi teknis, Iwata memanfaatkan pengalaman sebelumnya sebagai pengembang permainan untuk memproduksi perangkat keras serta permainan inovatif dan menghibur.
Nintendo > Revitalisasi perusahaan (2003–2009) > Nintendo DS

Iwata membantu dalam memimpin revitalisasi bisnis konsol genggam Nintendo, dengan mentransisikan perusahaan dari Game Boy Advance ke Nintendo DS yang berbentuk unik dan dilengkapi layar sentuh sehingga konsol ini dapat menjalankan permainan-permainan inovatif. Gagasan untuk menggunakan dua layar pada satu perangkat berawal dari Yamauchi sebelum pensiun, sementara Miyamoto menyarankan penggunaan layar sentuh. Miyamoto kemudian mempelopori pengembangan perangkat dan prototipenya. Nintendo DS terbukti menjadi sistem yang sangat menguntungkan dan menjadi konsol permainan video terlaris kedua sepanjang masa dengan penjualan lebih dari 154 juta unit, termasuk iterasi berikutnya, yang dijual pada September 2014. Pada Juni 2004, Iwata mengadakan konferensi dengan Ryuta Kawashima mengenai permainan yang dapat menarik kalangan nonpemain. Proyek tersebut kemudian menciptakan Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!, yang dirilis pada Mei 2005. Iwata secara pribadi mengawasi perkembangan serial Brain Age, bahkan sebelum ditampilkan untuk publik pada hari perilisan Nintendo DS di Jepang pada 2 Desember 2004. Miyamoto mendukung karya Iwata dalam serial tersebut dan mengirim salah satu anak didiknya, Kouichi Kawamoto, untuk membantu mengembangkan permainan tersebut. Serial Brain Age diluncurkan bersamaan dengan popularitas Nintendo DS dan serial tersebut secara keseluruhan terjual lebih dari 30 juta kopi pada Desember 2008.
Iterasi berikutnya dari Nintendo DS, yakni DS Lite dan DSi, juga mengalami penjualan positif. DS Lite merupakan penyempurnaan dari DS asli, dengan tampilan layar yang lebih cerah dan desain yang lebih ramping sesuai dengan permintaan konsumen. DS Lite dirilis pada Maret 2006 di Jepang dan tiga bulan kemudian di seluruh dunia, dan akhirnya terjual hampir 94 juta unit. Statistik menunjukkan bahwa sebuah DS sering digunakan bersama dalam sebuah rumah tangga dan Iwata ingin memperluas produk tersebut dari satu perangkat per rumah tangga menjadi satu perangkat per orang. Iterasi ketiga dari konsol ini, yakni DSi, mewujudkan gagasan tersebut dengan "i" mewakili satu orang. Terlepas dari kekhawatiran bahwa pasar permainan video sudah terlalu jenuh dengan DS dan DS Lite, Iwata percaya bahwa DSi akan terjual, terutama di pasar Eropa. DSi mengikuti kesuksesan DS Lite dengan memenuhi permintaan konsumen. Selain lebih ramping, DSi memiliki dua kamera, dukungan kartu SD, pembaca audio, dan "Toko Nintendo DSi." Suksesi yang relatif cepat dari DS Lite ke DSi mematahkan pola konvensional untuk peluncuran sistem permainan; kedua produk tersebut dirilis hanya berselang 18 bulan padahal biasanya berselang 5 tahun. Iwata memandang penurunan harga secara bertahap dalam siklus lima tahun sebagai cara tidak langsung dalam memberitahu konsumen untuk menunda pembelian produk dan hukuman bagi mereka yang membelinya ketika peluncuran. Ia mengatasi masalah tersebut dengan perilisan cepat.
Nintendo > Revitalisasi perusahaan (2003–2009) > Wii

Pada paruh pertama tahun 2003, diskusi antara Iwata, Miyamoto, dan Takeda mulai dilakukan untuk membahas konsol rumahan baru. Dengan dukungan dari Yamauchi, Iwata mendorong pengembangan produk revolusioner yang kelak akan menjadi Wii. Iwata Kemudian menugaskan Takeda untuk menangani proyek tersebut dan "memberitahu [Takeda] untuk keluar dari peta jalan teknologi." Premis untuk konsol baru ini adalah "Ibu harus menyukainya". Selama proses pengembangan konsol, Iwata menantang para teknisi untuk membuat Wii tidak lebih tebal dari tiga kotak DVD yang ditumpuk, sebuah pencapaian yang akhirnya dapat terwujud. Takeda dan timnya berfokus pada pengurangan konsumsi daya dengan mempertahankan atau meningkatkan kinerja yang ditampilkan pada GameCube. Di samping perangkat keras internal yang didesain oleh para perancang Nintendo, Iwata mengusulkan agar konsol tersebut tidak menggunakan pengendali yang sudah umum dipakai, agar permainannya dapat diakses oleh siapa saja. Miyamoto memimpin pengembangan pengendali baru, sementara tim Takeda menyediakan komponen internalnya. Setelah enam bulan dan puluhan prototipe disingkirkan, Takeda memasang sensor CMOS yang kemudian menjadi aspek utama dari alat kendali tersebut. Dengan tambahan akselerometer, mereka mampu menghasilkan kendali gerakan secara efektif.
Awalnya Wii diberi nama sandi "Revolution" dalam sebuah cuplikan video pada E3 2004, sesuai tujuan Iwata, yaitu menciptakan revolusi permainan. Iwata secara terbuka mengungkap Wii pada E3 2005, menempatkannya di atas kepala untuk memperlihatkan ukurannya yang kecil dan ringan. Pengungkapan Wii Remote ditahan hingga Tokyo Game Show pada September 2005. Dalam pidatonya, Iwata menegaskan kembali pendiriannya untuk menumbuhkan pasar permainan serta menekankan pentingnya membuat alat kendali yang lebih sederhana. Rancangan pengendali jarak jauh yang digunakan pada pengendali konsol berasal dari keinginan Iwata untuk memiliki perangkat yang "dapat diakses" oleh semua orang. Ia juga menyatakan bahwa Wii Remote lebih tepat disebut "pengendali jarak jauh" untuk menekankan aksesibilitasnya kepada siapa saja.
Wii memopulerkan penggunaan permainan video berbasis pengendali gerakan yang terbukti sangat sukses bagi Nintendo, membantu meningkatkan hampir dua kali lipat harga saham perusahaan tersebut. Memanfaatkan pasar untuk pemain kasual, Wii menciptakan "sebuah momen terobosan dalam sejarah permainan video": sebuah genre baru dalam bermain telah dibangun untuk pasar keluarga. Pengalaman Iwata sebagai pemrogram, yang jarang dimiliki oleh CEO teknologi, dikatakan membantu berkontribusi terhadap kepemimpinannya pada perusahaan tersebut. Pada akhir tahun fiskal 2009, Nintendo mencatat rekor penjualan bersih dan laba masing-masing sejumlah ¥1,8 triliun (US$18,7 miliar) dan ¥279 miliar (US$2,8 miliar). Karena kesuksesan tersebut, Barron's memasukkan Iwata ke dalam daftar 30 CEO terbaik dunia dari tahun 2007 hingga 2009.