stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Komunitas maya
Situs-situs yang menampilkan situs-situs populer

Slashdot, Digg, Del.icio.us, dan Fark merupakan contoh situs-situs ini di mana mereka menyajikan tautan situs lain yang diusulkan oleh para penggunanya. Jika situs tersebut mendapat cukup banyak respon, maka akan ditampilkan di halaman depan situs tersebut dan lebih banyak orang lagi akan mengunjungi situs tersebut. Situs semacam ini dipandang sangat bermanfaat untuk memperkenalkan situs baru ke seluruh dunia, tetapi jika pemilik situs tidak siap, maka situs yang dimaksud akan terkena efek Slashdot yang membuat situs tersebut kewalahan menghadapi serbuan pengunjung dan mengakibatkan server situs tersebut mati.
Lain-lain

Selain kategori-kategori di atas, banyak pula situs yang mengkhususkan di bidang tertentu yang menarik banyak pengguna. Contoh:
IMDB: situs yang mengkhususkan informasi menyeluruh tentang semua film yang pernah dibuat (saat ini baru film-film Amerika yang memiliki informasi lengkap, tetapi beberapa film Indonesia juga sudah mulai dimasukkan)
eBay: situs yang mengkhususkan lelang dan jual beli produk-produk apapun
Engadget:situs yang mengkhususkan informasi mengenai produk teknologi yang terbaru
Cute Overload:situs yang mengkhususkan gambar-gambar binatang lucu dari seluruh dunia
Pranala luar

(Inggris) "A Group Is Its Own Worst Enemy" Diarsipkan 2019-11-22 di Wayback Machine. efek umpan balik negatif di komunitas maya
(Indonesia) "Komunitas Maya Memperluas Pergaulan"–hasil survei pengguna internet di AS
Pembayaran bergerak

Proses pembayaran menggunakan ponsel cerdas dan aplikasi pembayaran.
Pembayaran bergerak (bahasa Inggris: mobile payment) adalah sarana pembayaran nontunai dengan menggunakan perangkat ponsel cerdas yang memanfaatkan berbagai media teknologi nirkabel seperti kode QR, NFC, dan kode OTP.[butuh rujukan]
 Pembayaran bergerak merupakan metode pembayaran alternatif dari sistem pembayaran tradisional dengan uang tunai, cek, atau kartu kredit sebagai media pembayarannya. Pembayaran bergerak juga disebut sebagai niaga seluler, dompet seluler, uang seluler, dan perbankan bergerak, umumnya mengacu kepada layanan pembayaran yang dioperasikan berdasarkan peraturan keuangan masing-masing negara dan dilakukan melalui perangkat seluler. Pembayaran bergerak juga disebut sebagai pembayaran seluler.
Untuk bisa menggunakan dan memanfaatkan fasilitas pembayaran bergerak, diperlukan uang digital. Di tingkat global, banyak aplikasi pembayaran bergerak, seperti PayPal, Google Wallet, Paypass Master Card, dan ZipPay. Sementara di tingkat lokal, terdapat beberapa nama yang populer, seperti Dompetku, TCASH, FlexiCash, Tunai milik XL, Mandiri e-Cash, Rekening Ponsel, GoPay, OVO, DANA, dan DokuPayAcces.
Sejarah

Contoh pertama pembayaran bergerak terjadi pada tahun 1997 ketika Coca-Cola memperkenalkan sejumlah mesin jual otomatis dengan pelanggan dapat melakukan pembelian seluler. Pelanggan akan mengirim SMS ke mesin jual otomatis untuk mengatur pembayaran dan mesin kemudian akan menjual produknya.
Garis waktu perkembangan pembayaran bergerak di dunia sebagai berikut:
1997 – Coca-Cola memperkenalkan pembelian via SMS di mesin jual otomatis tertentu. ExxonMobil mulai menerima pembayaran melalui Speedpass, yang menggunakan teknologi RFID sehingga pelanggan dapat menggesek dan membayar langsung di pom bensin.
1998 – PayPal didirikan.
1999 – Tiket film dapat dibeli menggunakan ponsel tertentu.
2001 – Perdagangan seluler mencapai $2,4 miliar di seluruh dunia. Domino's Pizza mulai menerima pesanan melalui ponsel.
2003 – 95 juta pengguna di seluruh dunia melakukan pembelian dengan ponsel mereka.
2004 – SMS digunakan untuk memberikan donasi kepada organisasi nirlaba.
2005 – Nokia meluncurkan ponsel berkemampuan NFC pertama.
2009 – Pasar pembayaran bergerak mencapai $69 miliar dalam penjualan. Square memulai layanan.
2010 – Seorang pengguna eBay membeli Mercedes-Benz seharga $240.000 melalui ponsel cerdas.
2014 – Apple memperkenalkan Apple Pay.
2015 – Android Pay dan Samsung Pay diperkenalkan.
Perkembangan pembayaran bergerak di Indonesia telah dimulai sejak tahun 2007 dengan diluncurkannya aplikasi Telkomsel Cash (TCASH) oleh PT Telkomsel Indonesia. Kemudian pada tahun 2008 diluncurkan sebuah aplikasi Dompetku dan dari tahun 2010 sampai sekarang sudah banyak diluncurkan aplikasi pembayaran bergerak. TCASH kemudian berganti nama menjadi LinkAja terhitung sejak 22 Februari 2019.
Dompet elektronik

Dompet elektronik dapat digunakan untuk pembayaran nirkontak, biasanya memerlukan proses verifikasi seperti memasukkan PIN atau pemindaian sidik jari. Kedua instrumen pembayaran ini dapat digunakan untuk pembayaran daring, yang juga memerlukan verifikasi. Dompet elektronik sangat aman karena proses enkripsi dan tokenisasi kompleks yang terjadi selama pembayaran, tetapi jenis pembayaran ini sangat ramah pengguna dan nyaman. Apple Pay, Google Pay, dan Samsung Pay merupakan platform dompet elektronik yang populer.
Sampai dengan tahun 2018, perusahaan penyedia dompet elektronik di Indonesia dapat dibagi menjadi tiga kategori, yakni:
Dari perusahaan telekomunikasi, seperti Dompetku, TCASH, FlexiCash, dan Tunai by XL.
Dari perusahaan perbankan, seperti Mandiri e-Cash, Rekening Ponsel dari Bank CIMB Niaga, Mega Virtual, BBM Money, dan Sakuku dari BCA.
Dari perusahaan rintisan, seperti GoPay, OVO, Dana, Doku, PayPro, dan PayAccess.
Dalam survei yang dirilis Juli 2021 oleh perusahaan penyedia jaringan pembayaran bergerak, Boku berjudul Boku: 2021 Mobile Wallets Report, Indonesia dilaporkan menjadi negara dengan pertumbuhan dompet elektronik tercepat ketiga di dunia, dengan volume transaksi dompet elektronik mencapai 1,7 miliar tahun 2020 dan diperkirakan meningkat menjadi 16 miliar transaksi tahun 2025. Nilai transaksinya pada tahun 2020 mencapai $28 miliar dan diperkirkan tumbuh signifikan menjadi $107 miliar atau Rp1,55 kuadriliun pada tahun 2025. Total pengguna dompet elektronik di Indonesia tercatat sebesar 63,6 juta atau 25,6% dari total populasi. Angka ini diperkirakan juga meningkat menjadi 202 juta pengguna atau 76,5% dari total populasi pada tahun 2025. Dalam laporan itu juga, lima besar penyedia dompet elektronik di Indonesia berdasarkan pertumbuhan nilai transaksi tertinggi tahun 2020 berturut-turut adalah OVO dengan $10,7 juta, ShopeePay dengan $4,3 juta, LinkAja dengan $3,9 juta, GoPay $3,7 juta, dan DANA dengan $3,4 juta. Sementara dari penguasaan pangsa pasar dompet elektronik di Indonesia, OVO berada di posisi teratas dengan 38,2%, diikuti oleh ShopeePay (15,6%), LinkAja (13,9%), Gopay (13,2%), DANA (12,2%), dan lainnya (6,9%).
Sementara berdasarkan hasil survei Kadence International Indonesia dalam riset bertajuk "Penggunaan dan Perilaku Pengguna Pembayaran Digital dan Layanan Keuangan di Indonesia" yang dipublikasikan pada Agustus 2021, mengungkap bahwa lima dompet elektronik paling populer di Indonesia adalah OVO (31 persen), GoPay (25 persen), ShopeePay (20 persen), DANA (19 persen), dan LinkAja (4 persen).
Pembayaran NFC

Teknologi NFC mendukung pembayaran nirkontak melalui dompet elektronik seperti Apple Pay, Android Pay, serta kartu nirkontak. NFC mirip dengan teknologi pengenal frekuensi radio (RFID), tetapi terbatas pada berbagi data dengan perangkat lain yang berjarak sekitar empat inci. Oleh karena itu, konsumen yang membayar dengan dompet elektronik mereka harus meletakkan perangkat mereka dekat dengan pembaca pembayaran nirkontak.
Ketika nasabah mendaftar dengan salah satu penyedia pembayaran NFC, mereka mengetikkan informasi rekening bank, kartu kredit atau debit mereka ke dalam formulir yang aman. Informasi ini kemudian dienkripsi dan disimpan di server penyedia, bukan di telepon nasabah. Mereka kemudian akan mengunduh aplikasi (dari Apple Store untuk iPhone atau Google Play Store untuk perangkat Android) dan masuk sesuai kredensial mereka. Ketika siap untuk melakukan pembelian, mereka hanya membawa ponsel mereka di dekat pembaca dan pembayaran dimulai dalam hitungan detik.
Jenis perangkat yang mendukung pembayaran bergerak NFC adalah:
Ponsel cerdas: Ada aplikasi Android dan aplikasi iPhone yang memungkinkan pembayaran seluler.
Jam tangan pintar: Jam tangan dengan sistem operasi Wear OS biasanya mendukung NFC.
Tablet: Seperti halnya ponsel, tablet dapat mendukung NFC, meskipun agak canggung untuk ditangani saat melakukan pembayaran.
Laptop: Menggunakan laptop untuk memproses pembayaran akan kikuk, tetapi secara teknis memungkinkan.
Kartu kredit dan kartu debit dengan cip EMV: Sebagian besar kartu kredit utama yang diterbitkan saat ini memiliki cip EMV yang mendukung teknologi NFC. Ini merupakan bentuk pembayaran nirkontak yang paling lazim.
Dari segi keamanan, pembayaran seluler NFC sebenarnya lebih aman daripada pembayaran kartu debit cip dan PIN. Beberapa alasan pembayaran NFC merupakan salah satu metode pembayaran paling aman:
Perangkat seluler mengenkripsi informasi pribadi pengguna untuk melindunginya dari penipu. Yang lebih mengesankan adalah enkripsi ini diubah pada setiap transaksi NFC.
Terdapat lapisan keamanan kedua: kode sandi atau kunci sidik jari. Bahkan ketika ponsel dicuri secara fisik, prosedur biometrik dan kode sandi berarti perangkat tidak dapat diakses pada tingkat otentikasi ini.
Dengan tokenisasi, nomor kartu lengkap tidak pernah terungkap. Artinya, jika terjadi penyadapan, penipu tidak akan bisa mengakses detail kartu sama sekali.
Pembayaran Kode QR

Artikel utama: Pembayaran kode QR
Kode QR adalah kode batang matriks dua dimensi yang berisi informasi optik yang dapat dibaca mesin. Pemindai aplikasi seluler kode QR dapat memindai dan membaca data dalam kode QR. Untuk menggunakan kode QR untuk pembayaran di dalam toko, pembeli memindai kode QR saat penyelesaian transaksi pembelian (checkout) melalui aplikasi seluler. Dompet elektronik pelanggan kemudian didebet sejumlah nominal pembelian. Kode QR menjadi alternatif pilihan sebagai pengganti memasukkan detail kartu kredit secara manual. Kode QR juga mencegah pencurian data kredit oleh penjual yang tidak bermoral yang bekerja sama dengan penjahat.
Pembayaran bergerak dengan kode QR dapat diproses dengan salah satu cara berikut:
Ponsel cerdas memindai kode QR bisnis: Pembeli membuka aplikasi pembayaran kode QR yang relevan, kemudian pindai kode yang ditampilkan di kasir toko, pada masing-masing produk, situs web, atau kertas tagihan dan sebelum mengetuk untuk menyelesaikan pembayaran, konfirmasikan harganya, jika diperlukan.
Pelaku bisnis memindai kode QR di layar ponsel pelanggan: Ketika jumlah total transaksi dikonfirmasi dalam sistem POS pengecer saat penyelesaian transaksi pembelian (checkout), pembeli membuka aplikasi perusahaan atau pembayaran terkait yang memungkinkan transaksi kode QR. Aplikasi ini menampilkan kode QR unik yang mengidentifikasi detail kartu pembeli. Toko memindai kode ini dengan pemindai kode QR, dan menyelesaikan transaksi.
Pembayaran aplikasi ke aplikasi: Pembeli dan penjual membuka aplikasi yang relevan, lalu pembeli memindai kode QR unik penjual yang ditampilkan di aplikasi mereka melalui aplikasi pembeli sendiri. Pembeli mengonfirmasi jumlah yang harus dibayar dan ketuk untuk memproses pembayaran.
Dibandingkan dengan pembayaran nirkontak lainnya, transaksi kode QR memiliki biaya pengadaan yang rendah, sehingga menarik bagi pengecer di pasar negara berkembang, karena kurangnya infrastruktur kartu. Sebagai pasar pembayaran kode QR terbesar di dunia, Tiongkok akan mencapai nilai transaksi $2,37 triliun pada tahun 2025, atau 46 kali lebih banyak dari gabungan semua wilayah lainnya. Meskipun ada sejumlah skema kode QR di seluruh dunia, tidak ada yang lebih sukses daripada dua pemain utama Tiongkok, Alipay dan WeChat Pay. Pada Februari 2021, Alipay dari Alibaba Group merupakan aplikasi pembayaran terkemuka di Tiongkok, dengan lebih dari 658 juta pengguna aktif bulanan.
Untuk memfasilitasi pembayaran kode QR di Indonesia, Bank Indonesia dan Asosiasi Sistem Pembayaran Indonesia (ASPI) meluncurkan QRIS (Quick Response Code Indonesian Standard) pada 17 Agustus 2019. Menurut Bank Indonesia, hingga kuartal II 2021, realisasi penggunaan metode pembayaran QRIS sebanyak 7,85 juta merchant, meningkat dibandingkan kuartal I 2021 sebanyak 6,69 juta merchant. Sementara saat pertama kali diperkenalkan pada kuartal I 2020, realisasi penggunaan metode pembayaran QRIS hanya 3,08 juta merchant.
Kelebihan dan kekurangan

Pembayaran seluler menawarkan banyak keuntungan bagi penggunanya, antara lain:
Pembayaran seluler merupakan cara yang sangat nyaman untuk melakukan pembayaran, dan pelanggan tidak lagi harus membawa dompet penuh kartu dan uang tunai. Selain itu, mereka juga tidak perlu lagi menandatangani tanda terima atau memasukkan PIN.
Teknologi NFC dilengkapi dengan enkripsi data yang melindungi informasi sensitif selama transmisi, sehingga mengurangi kemungkinan peretas mendapatkan akses ke informasi pelanggan.
Pembayaran seluler aman, dan pelanggan tidak perlu khawatir mengenai penipuan. Dalam pembayaran nirkontak, perangkat bahkan tidak perlu bersentuhan dengan perangkat.
Pembayaran nirkontak cepat, akurat, dan aman, dan tidak perlu khawatir salah ketik saat memasukkan PIN.
Pembayaran seluler lebih hemat waktu dan biaya karena mengetuk layar ponsel jauh lebih cepat daripada metode pembayaran lainnya.
Pelanggan dapat melacak hadiah dan poin loyalitas selama pembelian mereka. Beberapa bank juga menawarkan opsi uang kembali (cashback) saat menggunakan pembayaran elektronik.
Pembayaran seluler juga memiliki kekurangan, di antaranya:
Meskipun pembayaran seluler diterima di semakin banyak pengecer, banyak toko tidak menerimanya.
Sebuah toko mungkin menerima pembayaran digital, tetapi tidak mungkin menerima semuanya. Jadi pembeli bisa masuk ke pengecer yang ramah pembayaran digital tetapi masih harus menggunakan kartu kreditnya.
Setiap transaksi meninggalkan catatan digital, yang membuat beberapa orang khawatir tentang privasi.
Sebagian besar sistem pembayaran seluler menggunakan teknologi yang disebut NFC untuk mengirim data transaksi ke terminal pembayaran, tetapi tidak semua ponsel dapat melakukannya karena tidak semua ponsel dilengkapi dengan teknologi ini.
Pembayaran terikat pada ponsel, jika ponsel dicuri atau hilang, atau bahkan jika ponsel kehabisan baterai, pembayaran tidak akan dapat dilakukan.
Lihat pula

Pembayaran nirkontak
Dompet mata uang kripto
Libra (mata uang kripto)
Dompet elektronik
Uang elektronik
Pembayaran seluler menggunakan USSD
Mobile Advantage
Titik penjualan
Perbankan SMS
Sistem pembayaran seluler dengan teknologi NFC di Norwegia
Kode QR ditempel oleh pedagang untuk pembayaran konsumen di Tiongkok
Logo QRIS
Jan de Jonge Vermeer

Pemandangan alam dengan hewan ternak dan petani.
| --- | --- |
: Halaman artikel ini diterjemahkan, sebagian atau seluruhnya, dari halaman di (Tolong cantumkan kode bahasa Wiki sumber terjemahan) yang berjudul (Tolong cantumkan nama artikel sumber terjemahan). Lihat pula [{{localurle:{{{1}}}:|oldid=&action=history}} sejarah suntingan halaman aslinya] untuk melihat daftar penulisnya.  
Jan de Jonge Vermeer, atau Jan van der Meer II (lahir tahun 1656 – meninggal 28 Mei 1705) adalah seorang seorang pelukis abad keemasan Belanda dari Harleem. Karyanya lebih dominan mengenai pemandangan, dan dia baru dibaptis pada tanggal 29 Nopember tahun 1656.
Menurut RKD Vermeer diajarkan oleh ayahnya, pelukis pemandangan Jan Vermeer van Haarlem the Elder dan menjadi pengikut Nicolaes Berchem. Dia adalah saudara kandung dari pelukis Isaac dan Barend, dan menikah dengan saudara perempuannya Cornelis Dusart. Dia banyak menghabiskan waktunya di Amsterdam tetapi kembali ke Haarlem pada tahun 1681-1683 di saat dia menikah dan bergabung dengan Haarlem Guild of St. Luke. Dia terkenal dengan karyanya yang melukiskan pemandangan Italia yang mirip dengan karya ayahnya dan Berchem, dan dia juga selalu membubuhkan tandan tangan untuk setiap karyanya dengan tanda tangan bertuliskan "J v der meer de jonge" (Jan van der Meer the Younger).
Rujukan

1 2  Shadily, Hassan.Ensiklopedia Indonesia. Jakarta:Ichtiar Baru Van Hoeve.
1 2 3 4  Jan van der Meer (II)[pranala nonaktif permanen] in the RKD
Labraid Loingsech

| Labraid Loingsech |
| --- | --- |
 
Raja Leinster
Masa jabatan 542 – 523 SM
 


Sunting kotak info • L • B
 
Labraid Loingsech adalah Raja Leinster. Leinster sendiri adalah sebuah kerajaan yang pernah berdiri di sisi tenggara Pulau Irlandia. Labraid Loingsech mulai berkuasa sebagai raja pada tahun 542. Masa kekuasaannya kemudian berakhir pada tahun 523 SM.
Konstitusi Kerajaan Romawi

Konstitusi Zaman Kerajaan Romawi adalah rangkaian tradisi, kebiasaan, dan norma yang mengatur pemerintahan Romawi selama periode dari pendirian Roma pada tahun 753 SM hingga transisi menjadi Republik Romawi pada tahun 509 SM. Berbeda dengan konstitusi tertulis modern, konstitusi pada masa kerajaan tidak berupa dokumen tertulis melainkan sebuah sistem pemerintahan yang berkembang seiring dengan waktu, menggabungkan unsur-unsur otoritas raja dengan partisipasi para bangsawan dan rakyat dalam proses pemerintahan.
Struktur Pemerintahan

Raja (Rex): Raja memegang kekuasaan tertinggi dalam pemerintahan Romawi selama masa kerajaan. Dia bertindak sebagai kepala negara, panglima militer, hakim tertinggi, dan pemimpin agama. Raja dipilih oleh Majelis Kuria dan biasanya memerintah seumur hidup, meskipun pada beberapa kasus, seorang raja bisa digulingkan. Kekuasaan raja, yang dikenal sebagai imperium, memberi otoritas untuk mengeluarkan keputusan-keputusan yang berkaitan dengan urusan sipil, militer, dan agama.
Senat Romawi: Senat adalah lembaga penasihat yang terdiri dari para tetua dan bangsawan terkemuka. Awalnya, Senat dibentuk oleh Romulus, pendiri Roma, yang menunjuk 100 anggota pertama yang dikenal sebagai patres. Anggota Senat, yang disebut senatores, memegang jabatan seumur hidup dan memiliki pengaruh besar dalam pengambilan keputusan politik. Meski Senat hanya berfungsi sebagai penasihat raja, pengaruhnya sering kali menentukan kebijakan negara, terutama dalam hal-hal yang berkaitan dengan perang dan diplomasi.
Majelis Kuria (Comitia Curiata): Majelis Kuria adalah lembaga legislatif yang terdiri dari warga laki-laki dewasa yang diorganisir ke dalam 30 kuria (kelompok suku). Majelis ini memiliki peran dalam meratifikasi keputusan raja, memilih raja baru, dan memberikan persetujuan terhadap undang-undang yang diusulkan oleh raja. Meskipun kekuasaannya terbatas, Majelis Kuria memberikan landasan bagi perkembangan lembaga-lembaga legislatif dalam sejarah Romawi berikutnya.
Fungsi Agama: Raja juga berperan sebagai pemimpin agama, atau Pontifex Maximus. Ia bertanggung jawab atas upacara-upacara keagamaan dan interpretasi kehendak dewa-dewa. Keputusan-keputusan penting sering kali dibuat berdasarkan hasil konsultasi dengan para augur, yang menafsirkan tanda-tanda dari para dewa.
Proses Pengangkatan dan Pergantian Raja

Pengangkatan raja baru dilakukan melalui proses yang melibatkan tiga lembaga utama: Senat, Majelis Kuria, dan interrex (seorang pejabat sementara yang ditunjuk oleh Senat setelah kematian raja). Setelah kematian seorang raja, Senat akan mengangkat seorang interrex yang kemudian mengadakan pemilihan raja baru. Kandidat raja dipilih oleh Majelis Kuria dan kemudian harus mendapatkan persetujuan dari Senat. Setelah terpilih, raja baru akan melalui upacara inaugurasi yang diakhiri dengan pengambilan sumpah setia kepada para dewa Romawi.
Kewenangan dan Batasan

Kewenangan raja selama masa Kerajaan Romawi sangat luas, namun tidak tanpa batasan. Raja harus mendapatkan dukungan dari Senat dan Majelis Kuria dalam membuat keputusan-keputusan penting. Selain itu, raja juga harus menghormati tradisi dan norma-norma yang telah berkembang, termasuk adat istiadat dan agama. Ini menciptakan sistem checks and balances yang meskipun sederhana, namun efektif dalam mengendalikan kekuasaan raja.
Perkembangan dan Reformasi

Sepanjang sejarah Kerajaan Romawi, terdapat beberapa raja yang melakukan reformasi penting dalam konstitusi kerajaan. Misalnya, Servius Tullius, raja keenam Roma, memperkenalkan reformasi yang memperluas partisipasi politik dengan membentuk Majelis Centuriata, sebuah lembaga legislatif baru yang lebih inklusif. Reformasi ini menjadi dasar bagi perkembangan lebih lanjut dari sistem politik Romawi dan mempersiapkan transisi dari kerajaan ke republik.
Akhir Zaman Kerajaan dan Transisi ke Republik

Zaman Kerajaan Romawi berakhir pada tahun 509 SM ketika raja terakhir, Lucius Tarquinius Superbus, digulingkan oleh pemberontakan yang dipimpin oleh Lucius Junius Brutus. Penyebab utama pemberontakan ini adalah ketidakpuasan terhadap pemerintahan tirani Tarquinius Superbus dan pelanggaran terhadap norma-norma konstitusional. Penggulingan raja terakhir ini menandai berakhirnya masa kerajaan dan lahirnya Republik Romawi, di mana kekuasaan raja digantikan oleh konsul yang dipilih setiap tahun.
Xylotrechus basifuliginosus

| Xylotrechus basifuliginosus |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Animalia
Filum:: Arthropoda
Kelas:: Insecta
Ordo:: Coleoptera
Famili:: Cerambycidae
Subfamili:: Cerambycinae
Tribus:: Clytini
Genus:: Xylotrechus
Spesies:: Xylotrechus basifuliginosus

Xylotrechus basifuliginosus adalah spesies kumbang tanduk panjang yang berasal dari famili Cerambycidae. Spesies ini juga merupakan bagian dari genus Xylotrechus, ordo Coleoptera, kelas Insecta, filum Arthropoda, dan kingdom Animalia.
Larva kumbang ini biasanya mengebor ke dalam kayu dan dapat menyebabkan kerusakan pada batang kayu hidup atau kayu yang telah ditebang.
Allmannshofen

| Allmannshofen   |
| --- | --- |
  Lambang kebesaran
Letak Allmannshofen   di Augsburg  
Negara: Jerman
Negara bagian: Bayern
Wilayah: Schwaben
Kreis: Augsburg
Pemerintahan
 • Mayor: Manfred Brummer (CSU/FW)
Luas
 • Total: 10,31 km2 (398 sq mi)
Ketinggian: 440 m (1,440 ft)
Populasi (2013-12-31)
 • Total: 819
 • Kepadatan: 0,79/km2 (2,1/sq mi)
Zona waktu: WET/WMPET (UTC+1/+2)
Kode pos: 86695
Kode area telepon: 08273
Pelat kendaraan: A
Situs web: www.allmannshofen.de
Allmannshofen adalah kota yang terletak di distrik Augsburg di Bayern, Jerman.
Kota Allmannshofen memiliki luas sebesar 10.31 km².
Allmannshofen pada tahun 2006, memiliki penduduk sebanyak 838 jiwa.
| l b Kota dan kotamadya di Augsburg |
| --- | --- | --- |
|  Adelsried  Allmannshofen  Altenmünster  Aystetten  Biberbach  Bobingen  Bonstetten  Diedorf  Dinkelscherben  Ehingen  Ellgau  Emersacker  Fischach  Gablingen  Gersthofen  Gessertshausen  Graben  Großaitingen  Heretsried  Hiltenfingen  Horgau  Kleinaitingen  Klosterlechfeld  Königsbrunn  Kühlenthal  Kutzenhausen  Langenneufnach  Langerringen  Langweid am Lech  Meitingen  Mickhausen  Mittelneufnach  Neusäß  Nordendorf  Oberottmarshausen  Scherstetten  Schwabmünchen  Stadtbergen  Thierhaupten  Untermeitingen  Ustersbach  Walkertshofen  Wehringen  Welden  Westendorf  Zusmarshausen  |  Adelsried  Allmannshofen  Altenmünster  Aystetten  Biberbach  Bobingen  Bonstetten  Diedorf  Dinkelscherben  Ehingen  Ellgau  Emersacker  Fischach  Gablingen  Gersthofen  Gessertshausen  Graben  Großaitingen  Heretsried  Hiltenfingen  Horgau  Kleinaitingen  Klosterlechfeld  Königsbrunn  Kühlenthal  Kutzenhausen  Langenneufnach  Langerringen  Langweid am Lech  Meitingen  Mickhausen  Mittelneufnach  Neusäß  Nordendorf  Oberottmarshausen  Scherstetten  Schwabmünchen  Stadtbergen  Thierhaupten  Untermeitingen  Ustersbach  Walkertshofen  Wehringen  Welden  Westendorf  Zusmarshausen  | Coat of Arms of Augsburg district |
| --- | --- |
Pengawasan otoritas :  Integrated Authority File (Jerman)  VIAF 1  WorldCat (via VIAF) 
↑   "Fortschreibung des Bevölkerungsstandes". Bayerisches Landesamt für Statistik und Datenverarbeitung (dalam bahasa German). 31 December 2013. Pemeliharaan CS1: Bahasa yang tidak diketahui (link)
Yanita Utama

| --- | --- |
← Jaka Utama Kramayudha Tiga Berlian →
Yanita Utama adalah sebuah klub sepak bola Galatama yang berbasis di Bogor,Jawa Barat.