Stray (permainan video)
Pengembangan

Pendiri BlueTwelve Studio, Koola dan Viv, mulai mengerjakan Stray pada tahun 2015 setelah mereka ingin mengerjakan proyek independen setelah bekerja pada Ubisoft Montpellier. Mereka menulis blog pengembangan untuk permainan ini, yang selanjutnya dikenal sebagai HK Project. Setelah mereka membagikan beberapa potongan video di Twitter, Annapurna Interactive menghubungi mereka pada April 2016 untuk mempublikasikan proyek tersebut. Saat itu, Koola dan Viv hanya telah mengembangkan adegan awal, tapi memiliki arah yang jelas untuk proyek final. Annapurna, yang saat itu belum pernah mempublikasikan permainan apa pun saat kesepakatan itu terjadi, membantu dalam membangun perusahaan dalam beberapa tahun, dan memberikan umpan balik, tapi mmeberikan kebebasan kreativitas kepada para pengembang. Pendanaan dikonfirmasi pada April 2017, dan tim pengembang bertumbuh menjadi lima orang pada akhir 2017. Sejak awal pengembangan, Koola dan Viv tahu bahwa mereka menginginkan tim pengembang kecil karena mereka lebih memilih bekerja dengan komunikasi langsung. Tim kecil berarti cakupan permainan mengecil, dengan fokus dialihkan pada elemen yang dianggap penting oleh pengembang. Setelah mengungkapkan permainan, tim pengembang berfokus pada produksi dan baru mulai pemasaran setelah permainan hampir selesai. Mereka melihat penerimaan yang baik dari pengungkapan proyek tersebut menambahkan tekanan untuk memberikan pengalaman terbaik. Permainan ini dikembangkan dengan Unreal Engine 4.
Estetika Stray banyak dipengaruhi oleh Kowloon Walled City. Koola dan Viv menyukai konstruksi organik kota ini, dan merasa menarik untuk melakukan pendekatan sebagai seniman. Mereka mendesain percobaan grafik untuk lingkungan dan bangunan, dan menemukan bahwa kota tersebut adalah "tempat bermain yang sempurna untuk kucing" oleh karena berbagai jalan dan pemandangan. Tim pengembang menemukan alur permainan sebagai kucing mengarah pada peluang desain level yang menarik, khususnya pada elemen platform dan teka-teki. Mereka mendapatkan tantangan artistik dan teknis dalam menyeimbangkan desain permainan yang menarik dengan dunia terbuka, dan objek dekoratif seperti pipa dan pengondisi udara, yang menjadi jalan yang dapat dijelajahi dalam permainan. Desa dalam permainan memungkinkan tim untuk bereksperimen dalam desain permainan vertikal dan memberikan beberapa opsi jalan kepada pemain. Tim pengembang memutuskan untuk menghindari tantangan awal dalam pengembangan, setelah melihat pemain secara konsisten melewatkan lompatan, yang mereka sebut "tidak terasa seperti kucing". Menurut produser Swann Martin-Raget, gerakan kucing terasa lebih halus, yang membuat tim pengembang membuat sistem pemandu gerakan yang tetap memungkinkan kebebasan memilih. Tim pengembang Stray menemukan bahwa suara dan getaran dari pengontrol DualSense menambahkan interaktivitas dan rasa bermain sebagai kucing. Selai itu, sudut kamera rendah juga membuat pengamatan yang lebih luas terhadap lingkungan dibandingkan dengan protagonis manusia.
Elemen kontras penting kepada pengembang, seperti kucing yang "kecil, organik, dan hidup" kontras terhadap robot yang "bersudut dan tebal". Viv awalnya membuat beberapa karakter nonpemain manusia, tapi tidak puas terhadap hasil dan sadar bahwa visual kualitas tinggi akan memakan banyak waktu untuk tim yang kecil. Setelah bereksperimen dengan robot, mereka menemukan bahwa robot lebih mudah diletakkan pada adegan, dan memperlihatkan kontras terhadap pemain kucing. Penambahakn robot menginspirasi lebih banyak kepada cerita dan tim pengembang menemukan bahwa mereka cocok oleh karena kekaguman mereka terhadap film seperti Blade Runner (1982). Bahasa yang digunakan oleh robot sepanjang permainan juga membuat pemain seperti berada pada tempat asing. Penambahan bahasa unik ini juga mengantarkan pada pengembangan cerita latar dari dunia Stray. B-12 ditambahkan sebagai pendamping dari kucing Stray untuk menambahkan kemampuan kepada pemain, seperti interaksi dengan teknologi. B-12 dan tas yang dikenakan oleh kucing dikembangkan di awal pengembangan, saat permainan ini masih dikenal sebagai HK Project.
Pengalaman alur permainan terinspirasi secara spesifik oleh kucing pendiri, Murtaugh dan Riggs, dan kucing studio, Oscar dan Jun. Murtaugh, mantan kucing liar, ditemukan di bawah sebuah mobil di Montpellier, adalah inspirasi utama untuk protagonis, sementara Oscar, seekor kucing Sphynx tak berbulu, memberikan referensi animasi yang efektif. Animator kucing, Miko, mempelajari beberapa gambar dan video kucing untuk riset, dan bekerja dengan pemrogram kucing Rémi Bismuth untuk menemukan keseimbangan antara animasi yang halus dan alur permainan yang menyenangkan. Kebanyakan dari tim memiliki kucing, yang memberikan inspirasi dan material referensi yang konsisten. Ketika kucing kantor mulai bereaksi kepada atau berinteraksi dengan kucing dalam permainan, tim pengembang berpikir bahwa pilihan mereka telah sukses. Karena permainan ini dibuat sebagai "surat cinta" kepada kucing-kucing tim pengembang, mereka secara sengaja menghindari untuk membuat permainan simulasi, dan memilih untuk memberikan alur permainan yang menarik dibandingkan dengan realisme sepenuhnya. Urutan aksi ditambahkan untuk memberikan sedikit stres kepada pemain, dan tim pengembang ingin untuk membuat sebuah ritme untuk mempertahankan progres cerita. Urutan ketika pemain dapat membunuh Zurks dapat dilihat sebagai balas dendam oleh Koola dan Viv kepada kutu kasur yang mereka alami. Antarmuka pengguna dibiarkan minimal, dengan arah yang terintegrasi dengan dunia permainan untuk memandu pemain.