stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Orang Aztek
Zaman penjajahan, 1521–1821

Kota Meksiko didirikan di atas reruntuhan Tenochtitlan. Kota baru tersebut secara perlahan menutupi Danau Texcoco dan struktur-struktur lama. Sementara itu, para prajurit Aztek dijadikan pasukan bersama-sama dengan prajurit Tlaxcala, dan prajurit Aztek turut serta dalam berbagai kampanye militer yang dilancarkan oleh Spanyol di wilayah Mesoamerika utara dan selatan. Maka dari itu, budaya Aztek dan bahasa Nahuatl masih menyebar pada awal zaman penjajahan, karena para prajurit Aztek mendirikan permukiman-permukiman permanen di wilayah-wilayah baru yang dijajah oleh Spanyol.
Dinasti penguasa Aztek masih memerintah di San Juan Tenochtitlan, yang merupakan bagian dari Kota Meksiko, tetapi kemudian bangsa Spanyol hanya menempatkan pemimpin-pemimpin boneka di wilayah tersebut. Salah satunya adalah Andrés de Tapia Motelchiuh yang diangkat oleh Spanyol. Bekas negara kota Aztek lainnya juga masih dihuni oleh para penduduk asli yang diperintah oleh seorang gobernador yang berlatar belakang pribumi. Pada mulanya, jabatan ini sering kali diturunkan secara turun temurun, dan gobernador sama dengan tlatoani, tetapi kedua jabatan tersebut kemudian menjadi terpisah di banyak kota Nahua. Gubernur pribumi berwenang mengatur urusan politik para penduduk asli, dan mereka juga mempertahankan sistem pemungutan upeti dan kerja paksa untuk menguntungkan orang-orang Spanyol yang memiliki hak encomiendas. Encomiendas adalah pemberian tenaga kerja dan upeti dari kelompok penduduk asli tertentu kepada orang-orang Spanyol yang dianugerahi keistimewaan tersebut. Pada awal zaman penjajahan, beberapa gubernur pribumi dapat menumpuk kekayaan dan memiliki kedudukan yang sebanding dengan para encomenderos Spanyol.
Zaman penjajahan, 1521–1821 > Merosotnya jumlah penduduk

Jumlah penduduk pribumi di Meksiko mengalami kemerosotan pada zaman pascapenaklukan. Penyebabnya adalah penyebaran virus-virus yang belum pernah ada di benua Amerika sebelumnya, sehingga para penduduk asli tidak memiliki kekebalan terhadap virus-virus tersebut. Pada tahun 1520–1521, penyakit variola mewabah di Tenochtitlan dan merupakan salah satu penyebab jatuhnya kota tersebut; wabah-wabah lainnya melanda pada tahun 1545 dan 1576.
Belum ada konsensus mengenai jumlah penduduk Meksiko pada masa kedatangan bangsa Eropa. Menurut perkiraan-perkiraan awal, Lembah Meksiko memiliki jumlah penduduk yang sedikit, seperti Kubler yang mengeluarkan angka 200.000 jiwa pada tahun 1942. Namun, pada tahun 1963, Borah dan Cook menggunakan daftar upeti pada zaman prapenaklukan untuk menghitung jumlah pembayar upeti di Meksiko tengah, dan mereka memperkirakan bahwa jumlah penduduknya berkisar antara 18-30 juta. Perkiraan yang sangat tinggi ini telah menuai kritikan karena bertumpu pada dugaan-dugaan yang tidak beralasan. Arkeolog William Sanders membuat perkiraan yang didasarkan pada bukti keberadaan rumah yang ditemukan secara arkeologis, dan ia memperkirakan bahwa jumlah penduduk Lembah Meksiko berkisar antara 1-1,2 juta jiwa. Sementara itu, Whitmore menggunakan simulasi komputer yang didasarkan pada sensus-sensus kolonial untuk menunjukkan bahwa Lembah Meksiko pada tahun 1519 memiliki jumlah penduduk sebesar 1,5 juta jiwa dan wilayah Meksiko secara keseluruhan dihuni oleh 16 juta orang. Maka dari itu, untuk menaksir seberapa besar penurunan penduduk yang terjadi pada abad ke-16, semua tergantung pada perkiraan jumlah penduduk pada tahun 1519. Perkiraan persentase penurunan jumlah penduduk di Lembah Meksiko berkisar antara 50% hingga sekitar 90%; Sanders dan Whitmore sendiri memperkirakan bahwa tingkat penurunan penduduknya mencapai 90%.
Tinggalan sejarah

Peradaban Aztek telah meninggalkan berbagai macam warisan kepada dunia. Situs-situs arkeologi Aztek telah digali dan dibuka untuk umum, sementara artefak-artefaknya dipamerkan di museum-museum. Nama-nama tempat dan kata serapan dari bahasa Nahuatl sangat tersebar di Meksiko. Simbol dan mitologi Aztek juga telah berpadu dengan nasionalisme Meksiko dan menjadi bagian dari lambang negara tersebut.
Pada abad ke-19, citra orang-orang Aztek sebagai suku barbar yang tidak beradab mulai berubah akibat romantisasi bangsa Aztek sebagai kelompok pribumi dengan budaya yang sangat maju dan dapat menyaingi peradaban-peradaban Eropa kuno. Setelah Meksiko berhasil memerdekakan diri dari Spanyol, romantisasi bangsa Aztek dimanfaatkan dalam narasi yang digunakan untuk membetuk sebuah bangsa baru yang merupakan perpaduan antara Eropa dan Amerika.
Tinggalan sejarah > Bahasa dan nama tempat

Bahasa Nahuatl kini dituturkan oleh sekitar 1,5 juta orang, kebanyakan di wilayah pegunungan di Meksiko tengah. Bahasa Spanyol Meksiko modern juga memiliki ratusan kata serapan dari bahasa Nahuatl, dan banyak pula dari antara kata-kata ini yang masuk ke dalam perbendaharaan kata bahasa Spanyol pada umumnya atau bahkan bahasa-bahasa lainnya di dunia.
Nama-nama tempat dalam bahasa Nahuatl tersebar di berbagai wilayah di Meksiko, khususnya di wilayah yang pernah menjadi pusat Aztek. Selain itu, nama-nama Nahuatl juga dapat ditemui di kota-kota yang didirikan oleh para prajurit Aztek yang membantu para penjajah Spanyol. Akibatnya, kota yang awalnya tidak menuturkan bahasa Nahuatl kemudian dikenal dengan nama Nahuatlnya. Di Kota Meksiko, terdapat berbagai nama yang mengenang para penguasa Aztek, termasuk stasiun Moctezuma (dinamai dari Motecuzoma II) dan Cuauhtemoc di jalur 1 Metro Kota Meksiko.
Tinggalan sejarah > Hidangan

Lihat pula: Hidangan Aztek
Hidangan Meksiko masih menggunakan bahan-bahan dasar yang berasal dari Mesoamerika, seperti jagung, cabai, kacang, labu, tomat, dan avokad. Orang-orang Spanyol kemudian memperkenalkan bahan-bahan dasar dari Aztek ke berbagai belahan dunia, sehingga kini terdapat kata-kata serapan dari bahasa Nahuatl di berbagai bahasa, seperti cokelat, tomat, cabai, avokad, tamale, taco, pupusa, chipotle, pozole, dan atole. Selain itu, hidangan Meksiko juga telah menyebar ke berbagai negara, alhasil warisan kuliner Aztek bisa dikatakan telah menyebar secara global. Kini gambar-gambar Aztek dan kata-kata dalam bahasa Nahuatl digunakan untuk menciptakan nuansa keaslian atau keeksotikan dalam upaya pemasaran hidangan Meksiko.
Tinggalan sejarah > Dalam budaya populer

Gagasan mengenai orang Aztek telah memikat imajinasi bangsa Eropa semenjak pertama kami berjumpa dengan mereka, dan telah menjadi sumber inspirasi bagi pembuatan banyak lambang ikonik dalam budaya populer Dunia Barat. Dalam bukunya yang berjudul The Aztec Image in Western Thought, Benjamin Keen berpendapat bahwa para pemikir Barat biasanya memandang budaya Aztek melalui kacamata kepentingan budaya mereka sendiri.
Orang Aztek dan tokoh-tokoh mitologi Aztek dimunculkan dalam budaya Dunia Barat. Nama Quetzalcoatl, dewa ular berbulu unggas, telah digunakan dalam penamaan salah satu genus pterosaurus, yakni Quetzalcoatlus, sejenis reptil terbang berukuran besar dengan bentang sayap mencapai 11 meter (36 kaki). Sosok Quetzalcoatl sudah sering ditampilkan dalam buku-buku, film, dan permainan video. D. H. Lawrence memberi judul Quetzalcoatl pada rancangan naskah awal dari novelnya yang pada akhirnya diganti menjadi The Plumed Serpent atas desakan penerbitnya, Alfred A. Knopf. Penulis Amerika, Gary Jennings, menulis dua novel sejarah terkenal yang berlatar belakang Meksiko pada zaman Aztek, yakni Aztec (1980) dan Aztec Autumn (1997). Kedua novel ini sangat populer sampai-sampai ditulis lagi empat novel dalam seri Aztek ini setelah ia wafat.
Masyarakat Aztek juga telah digambarkan dalam film. Film Meksiko tahun 2000 yang berjudul La Otra Conquista (Penaklukan Lain) disutradarai oleh Salvador Carrasco, dan menggambarkan situasi penjajahan sesudah Meksiko ditaklukkan oleh bangsa Spanyol pada era 1520-an. Film ini menggunakan sudut pandang seorang juru tulis Aztek, Topiltzin, yang berhasil selamat dalam peristiwa penyerbuan kuil Tenochtitlan. Film tahun 1989, Retorno a Aztlán (Kembali ke Aztlán), yang diproduksi oleh Juan Mora Catlett adalah sebuah film fiksi sejarah yang berlatar belakang masa pemerintahan Motecuzoma I. Dialog dalam film ini menggunakan bahasa Nahuatl dan diberi judul alternatif dalam bahasa Nahuatl, Necuepaliztli in Aztlan. Dalam film-film eksploitasi B produksi Meksiko pada era 1970-an, salah satu sosok yang berulang kali ditampilkan adalah "mumi Aztek" selain sosok-sosok hantu dan tukang sihir Aztek.
Lihat pula

Bahasa Nahuatl
Daftar Penguasa Tenochtitlan
Kronologi Mesoamerika
Mesoamerika
Orang Mixtec
Peradaban Maya
Kepustakaan

Nichols, Deborah L. and Enrique Rodríguez-Alegría, eds. The Oxford Handbook of The Aztecs. Oxford: Oxford University Press 2017.
Christopher Rowe (produser rekaman)

| Christopher Rowe |
| --- | --- |
Lahir: Amerika Serikat
Pekerjaan: Produser rekaman insinyur audio musisi
Karier musik
Genre: country country rock pop rakyat zaman baru
Instrumen: gitar
Tahun aktif: 1993—sekarang
 

 
Christopher Rowe, juga dikenal sebagai Chris Rowe adalah seorang produser rekaman, teknisi audio, dan gitaris Amerika yang mengkhususkan diri dalam musik country rock. Ia terkenal karena karyanya bersama Taylor Swift.
Karier

Rowe memulai kariernya sebagai gitaris pada rekaman folk, new age, dan etnologi sebelum pindah ke musik country sebagai asisten teknisi dan editor. Dia adalah bagian dari tim produksi untuk album Dixie Chicks Fly.
Rowe telah bekerja dengan Taylor Swift sejak 2011, sebagai mixer suara dan insinyur untuk film konsernya Speak Now World Tour – Live (2011), The 1989 World Tour Live (2015), Reputation Stadium Tour (2018) dan Folklore: The Long Pond Studio Sessions (2020).
Rowe memainkan peran yang lebih signifikan dalam kampanye rekaman ulang album "Taylor's Version" milik Swift, bekerja sebagai produser dan teknisi di sebagian besar lagu. Album-album ini terdiri dari Fearless (Taylor's Version) dan Red (Taylor's Version) pada tahun 2021, serta Speak Now (Taylor's Version) dan 1989 (Taylor's Version) pada tahun 2023.
Diskografi parsial

| Tahun | Album / Trek | Artis | Peran |
| --- | --- | --- | --- |
| 1993 | Human Rites | Douglas Spotted Eagle | gitar elektrik |
| 1998 | It Don't Get Any Better Than This | George Jones | asisten insinyur |
| 1998 | I'm Alright | Jo Dee Messina | asisten insinyur |
| 1998 | Faith | Faith Hill | asisten insinyur |
| 1999 | Love Trip | Jerry Kilgore | mixing |
| 1999 | Fly | Dixie Chicks | insinyur |
| 2001 | Step Right Up | Charlie Robison | insinyur |
| 2001 | Say No More | Clay Walker | insinyur, mixing, asisten insinyur |
| 2001 | Jolie & the Wanted | Jolie & the Wanted | insinyur |
| 2002 | No Shoes, No Shirt, No Problems | Kenny Chesney | editing |
| 2002 | Friday Night in Dixie | Rhett Akins | insinyur, mixing |
| 2003 | Vicious Cycle | Lynyrd Skynyrd | insinyur |
| 2003 | Keith Urban/The Ranch | Keith Urban dan The Ranch | asisten insinyur |
| 2003 | All I Want for Christmas Is a Real Good Tan | Kenny Chesney | insinyur |
| 2003 | Across the Sky | Across the Sky | insinyur |
| 2004 | The Kurt Carr Project: One Church | Kurt Carr | insinyur |
| 2004 | Lyve: The Vicious Cycle Tour | Lynyrd Skynyrd | asisten insinyur |
| 2004 | A Traditional Christmas | Joe Nichols | insinyur |
| 2005 | Wide Open Spaces / Fly | Dixie Chicks | insinyur, asisten |
| 2005 | The Road and the Radio | Kenny Chesney | insinyur |
| 2005 | III | Joe Nichols | teknisi |
| 2006 | The Dollar | Jamey Johnson | insinyur |
| 2006 | Taylor Swift | Taylor Swift | remix ulang |
| 2006 | Peace, Love & Coondawgs | Cody McCarver | insinyur |
| 2007 | Just Who I Am: Poets & Pirates | Kenny Chesney | insinyur |
| 2007 | Cody McCarver | Cody McCarver | insinyur |
| 2008 | Lucky Old Sun | Kenny Chesney | insinyur |
| 2009 | Sara Smile | Jimmy Wayne | mixing |
| 2009 | Lullaby | Jewel | mixing |
| 2009 | Big Dreams & High Hopes | Jack Ingram | insinyur, mixing |
| 2013 | Let It Snow: A Holiday Collection | Jewel | mixing |
| 2013 | In Time | The Mavericks | insinyur, mixing |
| 2016 | Deep Tracks | Faith Hill | asisten insinyur |
| 2020 | Twenty Years of Rascal Flatts: The Greatest Hits | Rascal Flatts | editing |
| 2021 | The Sonic Ranch | Midland | mixing |
| 2021 | Fearless (Taylor's Version) | Taylor Swift | produser, insinyur, teknisi vokal |
| 2021 | "Wildest Dreams (Taylor's Version)" | Taylor Swift | produser, insinyur, teknisi vokal |
| 2021 | Red (Taylor's Version) | Taylor Swift | produser, insinyur, teknisi vokal |
| 2022 | "This Love (Taylor's Version)" | Taylor Swift | produser, insinyur, teknisi vokal |
| 2023 | "If This Was A Movie (Taylor's Version)" | Taylor Swift | produser, insinyur, teknisi vokal |
| 2023 | "Eyes Open (Taylor's Version)" | Taylor Swift | produser, insinyur, teknisi vokal |
| 2023 | "Safe & Sound (Taylor's Version)" | Taylor Swift | produser, insinyur, teknisi vokal |
| 2023 | Speak Now (Taylor's Version) | Taylor Swift | produser, insinyur, teknisi vokal |
| 2023 | 1989 (Taylor's Version) | Taylor Swift | produser, insinyur, teknisi vokal |
| 2024 | The Tortured Poets Department | Taylor Swift | insinyur vokal |
Sumber:
Microsoft XNA

Templat:Deskripsi singkat
Templat:Gunakan tanggal mdyTemplat:Platform perangkat lunak infobox
Microsoft XNA (sebuah akronim rekursif untuk XNA tidak disingkat) adalah seperangkat alat freeware dengan dikelola lingkungan runtime yang Microsoft Gaming kembangkan untuk memfasilitasi video game pengembangan . XNA didasarkan pada .NET Framework, dengan versi yang berjalan pada Windows dan Xbox 360. XNA Game Studio dapat membantu mengembangkan game XNA. Perangkat XNA diumumkan pada 24 Maret 2004, di Konferensi Pengembang Game di San Jose, California. Pratinjau Teknologi Komunitas pertama dari XNA Build dirilis pada 14 Maret 2006.
Dalam banyak hal, XNA dapat dianggap sebagai analog .NET dengan sistem pengembangan game Microsoft yang lebih terkenal, DirectX, namun ditujukan untuk pengembang yang terutama tertarik untuk menulis game ringan. XNA adalah platform dasar untuk Xbox Live Indie Games.
Mulai Januari 2013, XNA tidak lagi dikembangkan, dan tidak kompatibel dengan Windows Runtime (API untuk mengembangkan Aplikasi bergaya Metro), yang diperkenalkan dengan Windows 8.
Ikhtisar > Kerangka XNA

Microsoft XNA Framework didasarkan pada implementasi asli .NET Compact Framework 2.0 untuk pengembangan Xbox 360 dan .NET Framework 2.0 pada Windows. Ini mencakup serangkaian perpustakaan kelas yang luas, khusus untuk pengembangan game, untuk mempromosikan penggunaan kembali kode secara maksimal di seluruh platform target. Kerangka kerja ini berjalan pada versi Common Language Runtime yang dioptimalkan untuk game guna menyediakan lingkungan eksekusi terkelola. Waktu proses tersedia untuk Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows Phone dan Xbox 360. Karena game XNA ditulis untuk runtime, game tersebut dapat dijalankan pada platform apa pun yang mendukung Kerangka XNA dengan sedikit atau tanpa modifikasi. Game yang berjalan pada kerangka kerja secara teknis dapat ditulis dalam bahasa apa pun yang mendukung .NET, tetapi hanya C# di XNA Game Studio Express IDE dan semua versi Visual Studio 2008 dan 2010 (mulai XNA 4.0)[Verifikasi gagal] secara resmi didukung. Dukungan untuk [ [Visual Basic .NET]] ditambahkan pada tahun 2011.
Kerangka XNA merangkum detail teknologi tingkat rendah yang terlibat dalam pengkodean game, memastikan bahwa kerangka itu sendiri menangani perbedaan antara platform ketika game dipindahkan dari satu platform yang kompatibel ke platform lainnya, dan dengan demikian memungkinkan pengembang game untuk lebih fokus pada konten. dan pengalaman bermain game. Kerangka XNA terintegrasi dengan sejumlah alat, seperti Alat Pembuatan Audio Lintas Platform (XACT), untuk membantu pembuatan konten.
Kerangka XNA menyediakan dukungan untuk pembuatan game 2D dan 3D serta memungkinkan penggunaan pengontrol dan getaran Xbox 360. Game kerangka XNA yang menargetkan platform Xbox 360 hanya dapat didistribusikan oleh anggota Klub/Hub Aplikasi Microsoft XNA Creator, yang mengenakan biaya berlangganan $99/tahun. Aplikasi desktop dapat didistribusikan secara gratis dikenakan biaya berdasarkan lisensi Microsoft saat ini.
Ikhtisar > Pembangunan XNA

XNA Build adalah seperangkat alat manajemen jalur aset game, yang membantu dengan mendefinisikan, memelihara, melakukan debug, dan mengoptimalkan jalur aset game dari upaya pengembangan game individual. Pipa aset game menjelaskan proses di mana konten game, seperti tekstur dan model 3D, dimodifikasi ke bentuk yang sesuai untuk digunakan oleh mesin game. XNA Build membantu mengidentifikasi dependensi pipeline, dan juga menyediakan akses API untuk memungkinkan pemrosesan lebih lanjut dari data dependensi. Data ketergantungan dapat dianalisis untuk membantu mengurangi ukuran game dengan menemukan konten yang sebenarnya tidak digunakan. Misalnya, analisis XNA Build mengungkapkan bahwa 40% tekstur yang dikirimkan bersama MechCommander 2 tidak digunakan dan bisa saja dihilangkan.
Ikhtisar > XNA Game Studio

Artikel utama: Microsoft XNA Game Studio
XNA Game Studio adalah lingkungan pemrograman untuk pengembangan game. Lima revisi telah dirilis sejauh ini, namun pada tahun 2015, tidak ada versi baru yang akan dikembangkan .
XNA Game Studio Express adalah versi pertama yang dirilis pada 30 Agustus 2006, dan ditujukan untuk pelajar, penghobi, dan pengembang game independen. Tersedia untuk diunduh gratis. Express menyediakan "starter kit" dasar untuk pengembangan cepat genre game tertentu, seperti game platform, strategi real-time, dan first-person shooter. Pengembang dapat membuat game Windows secara gratis dengan XNA Framework, namun untuk menjalankan game mereka di Xbox 360 mereka harus membayar biaya tahunan sebesar US$99 (atau biaya empat bulan sebesar US$49) untuk masuk ke Klub Pembuat Microsoft XNA. Dengan pembaruan, pengembang XNA dapat mengkompilasi biner Xbox 360 dan membagikannyadengan anggota Klub Pembuat Microsoft XNA lainnya.
XNA Game Studio 2.0 dirilis pada 13 Desember 2007. XNA Game Studio 2.0 memiliki kemampuan untuk digunakan dengan semua versi Visual Studio 2005 (termasuk Visual C# 2005 Express Edition gratis) , API jaringan menggunakan Xbox Live di Windows dan Xbox 360 serta penanganan perangkat yang lebih baik.
XNA Game Studio 3.0 (untuk Visual Studio 2008 atau Visual C# 2008 Express Edition gratis) memungkinkan produksi game yang menargetkan platform Zune dan menambahkan dukungan komunitas Xbox Live. Ini dirilis pada tanggal 30 Oktober 2008, dan mendukung C# 3.0, LINQ dan sebagian besar versi Visual Studio 2008.
XNA Game Studio 4.0 dirilis pada 16 September 2010. Ini menambahkan dukungan untuk platform Windows Phone (termasuk akselerasi perangkat keras 3D), perangkat keras kerangka profil, efek yang dapat dikonfigurasi, objek keadaan bawaan, skalar dan orientasi perangkat grafis, input lintas platform dan multi-sentuh, input mikrofon dan pemutaran audio buffer, dan integrasi Visual Studio 2010.
XNA "Game Studio 4.0 Refresh" dirilis pada 6 Oktober 2011, dan menambahkan dukungan untuk Windows Phone 7.5 (Mango), dan Visual Basic.
Ikhtisar > Pipa Konten Kerangka XNA

XNA Framework Content Pipeline adalah seperangkat alat yang memungkinkan Visual Studio dan XNA Studio bertindak "sebagai titik desain utama dalam mengatur dan menggunakan konten 3D".
Ikhtisar > Ekstensi XDK

Sebelumnya dikenal sebagai XNA Game Studio Professional, XDK Extensions adalah add-on untuk XNA Game Studio dan memerlukan Microsoft Xbox 360 Development Kit. Keduanya hanya tersedia untuk pengembang Xbox berlisensi. Ekstensi tersebut mencakup API terkelola tambahan untuk pencapaian, papan peringkat, dan fitur lain yang disediakan untuk judul game berlisensi. Judul yang dikembangkan menggunakan Ekstensi XDK antara lain adalah pemenang kompetisi Dream.Build.Play Microsoft. Yang paling banyak dipublikasikan adalah The Dishwasher: Dead Samurai.
Perjanjian lisensi

Microsoft XNA Framework 2.0 EULA secara khusus melarang distribusi game jaringan komersial yang terhubung ke Xbox Live dan/atau Game untuk Windows Live jika tidak ada perjanjian khusus yang ditandatangani oleh pengembang dan Microsoft.< ref>Persyaratan Lisensi Perangkat Lunak XNA Game Studio 2.0[pranala nonaktif]</ref> Ini berarti XNA Game Studio dapat masih dapat digunakan untuk mengembangkan permainan komersial dan program lain untuk platform Windows, meskipun kode dukungan jaringan Microsoft untukXbox/Windows Live tidak dapat digunakan. Kode jaringan yang dikembangkan sendiri masih dapat digunakan di dalam proyek XNA pengembang.Templat:Kutipan diperlukan
Game yang dibuat menggunakan XNA Game Studio dapat didistribusikan melalui pasar Windows Phone, dan sebelumnya melalui Xbox Live Indie Games. Perangkat lunak ini juga dapat digunakan untuk membuat game komersial yang menargetkan Windows.[butuh rujukan]
Pembangunan Impian Mainkan

Artikel utama: Pemutaran Impian
Dream Build Play adalah kontes Microsoft tahunan dan global senilai $75.000 yang mempromosikan Microsoft XNA dan akhirnya Xbox Live Indie Games, meskipun sudah ada sebelumnya. Kontes ini pertama kali diumumkan pada tahun 2006 dan dibuka pertama kali pada bulan Januari 2007. Banyak pemenang adalah pengembang terkemuka di komunitas Game Indie.
Game Indie Langsung Xbox

Artikel utama: Game Indie Xbox Live
Game Xbox 360 yang ditulis di XNA Game Studio dapat dikirimkan ke App Hub, yang keanggotaan premiumnya dibutuhkan (sekitar US$99/tahun). Semua game yang dikirimkan ke App Hub harus ditinjau sejawat oleh pembuat lain. Jika game lolos peninjauan maka game tersebut akan terdaftar di Xbox Live Marketplace. Kreator dapat menetapkan harga sebesar 80, 240, atau 400 poin untuk game mereka. Pencipta dibayar 70% dari total pendapatan dari penjualan game mereka sebagai pendapatan dasar. Microsoft awalnya berencana mengambil persentase tambahan pendapatan jika mereka menyediakan pemasaran tambahan untuk sebuah game, namun kebijakan ini dibatalkan pada bulan Maret 2009, sehingga tarif tetap tetap berlaku terlepas dari promosinya.
Microsoft juga mendistribusikan langganan App Hub premium gratis selama satu tahun untuk lembaga pendidikan melalui program DreamSpark dan MSDNAA mereka. Akun ini memungkinkan siswa mengembangkan game untuk Xbox 360, namun pengembang masih memerlukan akun Xbox Live premium untuk mengirimkan game mereka ke pasar.
Implementasi alternatif

Sebuah proyek bernama Mono.XNA dibentuk untuk mem-porting XNA ke kerangka Mono sumber terbuka dan lintas platform.
Dari basis kode Mono.XNA dan SilverSprite, sebuah proyek baru bernama MonoGame dibentuk untuk mem-porting XNA ke beberapa perangkat seluler. Mulai versi 3.0.1 (dirilis 3 Maret 2013), dukungan stabil untuk iOS , Android termasuk OUYA, macOS, Linux dan Metro untuk Windows 8, Windows RT dan Windows Phone 8, serta PlayStation Mobile dalam 2D. Pengembangan PlayStation Mobile 3D dan Raspberry Pi sedang berlangsung.
FNA adalah implementasi ulang open source berfitur lengkap dari XNA yang di-fork dari MonoGame. Tujuan FNA adalah untuk melestarikan perpustakaan game XNA dengan mengimplementasikan kembali XNA itu sendiri.
Sebuah proyek sumber terbuka bernama Grommet berisi port terbatas untuk perangkat tertanam menggunakan .NET Micro Framework.
Tersedia proyek bernama ANX yang mengimplementasikan versi XNA-nya sendiri menggunakan tumpukan SharpDX; dukungan untuk Linux, macOS dan PlayStation Vita juga sedang dalam proses. Dengan menggunakan ANX, developer dapat menulis game menggunakan kode yang sangat mirip dengan XNA, namun tetap dianggap sebagai [ Aplikasi [Metro (bahasa desain)|Metro]] di Windows 8.