PlayStation 1
Sejarah > Sukses pemasaran, tahun-tahun berikutnya dan penghentian

PlayStation didukung oleh kampanye pemasaran yang sukses, memungkinkan Sony mendapatkan pijakan awal di Eropa dan Amerika Utara. Awalnya, demografi PlayStation condong ke orang dewasa, tetapi penontonnya meluas setelah penurunan harga pertama. Sementara Saturn diposisikan untuk usia 18 hingga 34 tahun, PlayStation awalnya dipasarkan secara eksklusif untuk remaja. Eksekutif dari Sony dan Sega beralasan bahwa karena pemain yang lebih muda biasanya mengagumi pemain yang lebih tua dan lebih berpengalaman, iklan yang ditargetkan untuk remaja dan orang dewasa juga akan menarik mereka. Selain itu, Sony menemukan bahwa orang dewasa bereaksi paling baik terhadap iklan yang ditujukan untuk remaja; Lee Clow menduga bahwa orang-orang yang mulai tumbuh menjadi dewasa mengalami kemunduran dan menjadi "17 tahun lagi" ketika mereka bermain video game. Konsol tersebut dipasarkan dengan slogan iklan dengan gaya "LIVE IN YUR WRLD. PLY IN URS" dan "U R NOT E" (E merah). Clow berpikir bahwa dengan menggunakan pernyataan provokatif seperti itu, gamer akan menanggapi sebaliknya dan mengatakan "'Bull****. Let me show you how ready I am.'" Saat daya tarik konsol meningkat, upaya pemasaran Sony meluas dari fokus sebelumnya pada pemain dewasa menjadi secara khusus menargetkan anak-anak yang lebih muda juga.
Tak lama setelah PlayStation dirilis di Eropa, Sony menugaskan manajer pemasaran Geoff Glendenning untuk menilai keinginan audiens target baru. Skeptis atas ketergantungan Nintendo dan Sega pada kampanye televisi, Glendenning berteori bahwa orang dewasa muda yang beralih dari konsol generasi keempat akan merasa diabaikan oleh pemasaran yang diarahkan pada anak-anak dan remaja. Menyadari pengaruh budaya klub bawah tanah dan rave awal 1990-an terhadap kaum muda, terutama di Inggris Raya, Glendenning merasa bahwa budaya tersebut telah menjadi arus utama yang cukup untuk membantu menumbuhkan identitas baru PlayStation. Sony bermitra dengan pemilik kelab malam terkenal seperti Ministry of Sound dan promotor festival untuk mengatur area PlayStation khusus tempat demonstrasi game tertentu dapat diuji. Studio desain grafis yang berbasis di Sheffield, The Designers Republic dikontrak oleh Sony untuk memproduksi materi promosi yang ditujukan untuk penonton klub yang modis. WipeoutPsygnosis khususnya dikaitkan dengan budaya klub malam karena ditampilkan secara luas di tempat-tempat. Pada tahun 1997, ada 52 klub malam di Britania Raya dengan ruang PlayStation khusus. Glendenning ingat bahwa dia diam-diam telah menggunakan setidaknya £ 100.000 setahun dalam bentuk dana gelap untuk diinvestasikan dalam pemasaran dadakan.
Pada tahun 1996, Sony memperluas fasilitas produksi CD mereka di Amerika Serikat karena tingginya permintaan untuk game PlayStation, meningkatkan produksi bulanan mereka dari 4 juta disk menjadi 6,5 juta disk. Ini diperlukan karena penjualan PlayStation berjalan dua kali lipat dari tingkat penjualan Saturn, dan keunggulannya meningkat secara dramatis ketika harga kedua konsol turun menjadi $ 199 tahun itu. PlayStation juga menjual lebih banyak Saturnus dengan rasio yang sama di Eropa selama tahun 1996, dengan 2,2 juta konsol terjual di wilayah tersebut pada akhir tahun. Angka penjualan perangkat keras dan perangkat lunak PlayStation hanya meningkat setelah peluncuran Nintendo 64. Tokunaka berspekulasi bahwa peluncuran Nintendo 64 sebenarnya telah membantu penjualan PlayStation dengan meningkatkan kesadaran publik akan pasar game melalui upaya pemasaran tambahan Nintendo. Meskipun demikian, PlayStation membutuhkan waktu lebih lama untuk mencapai dominasi di Jepang. Tokunaka mengatakan bahwa, bahkan setelah PlayStation dan Saturn berada di pasar selama hampir dua tahun, persaingan di antara mereka masih "sangat dekat", dan tidak ada konsol yang memimpin penjualan untuk waktu yang lama.
Pada tahun 1998, Sega, didorong oleh pangsa pasar mereka yang menurun dan kerugian finansial yang signifikan, meluncurkan Dreamcast sebagai upaya terakhir untuk bertahan di industri. Meskipun peluncurannya berhasil, konsol 128-bit yang unggul secara teknis tidak mampu menaklukkan dominasi Sony di industri. Sony masih memegang 60% dari keseluruhan pangsa pasar video game di Amerika Utara pada akhir tahun 1999. Kepercayaan awal Sega pada konsol baru mereka dirusak ketika penjualan Jepang lebih rendah dari yang diharapkan, dengan konsumen Jepang yang tidak puas dilaporkan mengembalikan Dreamcast mereka sebagai ganti PlayStation perangkat lunak. Pada tanggal 2 Maret 1999, Sony secara resmi mengungkapkan detail PlayStation 2, yang diumumkan Kutaragi akan menampilkan prosesor grafis yang dirancang untuk mendorong lebih banyak poligon mentah daripada konsol mana pun dalam sejarah, yang secara efektif menyaingi kebanyakan superkomputer. PlayStation terus menjual dengan kuat pada pergantian milenium baru: pada bulan Juni 2000, Sony merilis PSOne, varian yang lebih kecil dan didesain ulang yang menjual lebih banyak dr semua konsol lain pada tahun itu, termasuk PlayStation 2. Keberhasilan gabungan dari keduanya Konsol PlayStation menyebabkan Sega menghentikan Dreamcast pada tahun 2001, dan meninggalkan bisnis konsol sepenuhnya. PlayStation akhirnya dihentikan pada 23 Maret 2006—lebih dari sebelas tahun setelah dirilis, dan kurang dari setahun sebelum debut PlayStation 3.