Alam metasemesta
Kronologi lingkungan virtual

Kronologi platform terkenal dan perkembangan:
1978 - MUDs and MOOs - lingkungan pengguna banyak sering kali didasarkan pada peta yang menghubungkan dengan lokasi dan menjelaskan dalam bentuk teks kepada pengguna yang menavigasikan melalui lingkungan dan teka-teki.
1993 – The Metaverse adalah sebuah MOO (sistem realitas maya yang rendah lebar pita dan berbasis teks) yang dioperasikan oleh Steve Jackson Games merupakan sebuah bagian dari BBS, Illuminati Online.
1995 – Active Worlds, berdasarkan Snow Crash, mendistribusikan realitas maya dunia menerapkan setidaknya konsep dari alam metasemesta.
1998 – There.com dibuat, di mana pengguna muncul sebagai avatar dan dapat bersosialisasi dan membeli objek maupun layanan menggunakan kurs virtual therebucks, yang dapat dibeli dengan uang di dunia nyata. There.com tutup pada March 2, 2010,  tapi muncul kembali pada 2011 untuk pengguna tertentu yang diundang dan berusia 18 tahun ke atas.
1996 – blaxxun membuat komunitas virtual 3D menggunakan teknologi vrml. CyberTown salah satu contohnya[butuh rujukan]
2000 – Habbo telah diluncurkan.
2003 – Second Life telah diluncurkan oleh Linden Lab. The stated. Tujuan yang dinyatakan dari proyek adalah membuat pengguna yang ditetapkan pengguna dunia seperti alam metasemesta di mana orang-orang akan bisa berinteraksi, bermain, berbisnis dan komunikasi lainnya.
2004 – X3D telah disetujui oleh ISO sebagai penerus bahasa pemrograman realitas virtual (VRML) sebagai pembukaan standar untuk interaktif waktu nyata 3D (web3D). Sekarang X3D adalah standar definisi web 3D dan realitas campuran Alam Metasemesta Terbuka dengan mengombinasikan, mirror dan augmented reality dengen web.
2004 – IMVU, Inc. yang didirikan oleh Will Harvey, Matt Danzig and Eric Ries. mulai mengeluarkan pesan instan dengan avatar 3D.
2005 – Universitas Michigan meluncurkan Vmerse untuk membuat kampus lebih mudah diakses oleh pelamar minoritas yang kurang mampu.
2005 – Solipsis diluncurkan, sistem sumber terbuka gratis yang bertujuan untuk menyediakan infrastruktur sebuah alam metasemesta seperti wilayah virtual untuk publik.
2005 – Croquet Project  dimulai sebagai sebuah sumber terbuka lingkungan pengembangan terpadu untuk membuat dan menerapkan aplikasi daring multipengguna yang sangat kolaboratif pada multisistem operasi dan perangkat", dengan tujuan tidak terlalu eksklusif dibandingkan Second Life. Setelah Croquet SDK dirilis pada 2007, proyek tersebut menjadi proyek Open Cobalt.
2006 – Entropia Universe, MMORPG ekonomi tunai nyata pertama di dunia.
2006 – Roblox mulai di publikasikan.
2006 – Duran Duran adalah band besar pertama yang tampil secara virtual melalui konsernya di Second Life.
2007 – Beberapa jejaring sosial menyediakan profil dan kemampuan jaringan untuk avatar alam metasemesta, termasuk Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Proyek-proyek ini menghadapi banyak tantangan terkait dengan kurangnya portabilitas avatar di dunia maya dan upaya untuk mengatasi kemungkinan mengelola banyak akun di satu dasbor. (AvatarsUnited kemudian dibeli oleh Linden Lab, dan kemudian ditutup ketika beberapa fitur jejaring sosial ditambahkan ke Second Life.)
2007 – OpenSimulator muncul, mengembangkan perangkat lunak bebas yang sesuai dengan protokol Second Life, sementara memungkinkan pergerakan pengguna di antara instalasi independen lainnya. Ini didasarkan pada penampil klien Second Life dan berfungsi sebagai platform untuk membangun dunia virtual.
2008 - Eksperimen untuk membuat pergerakan avatar antara grid Open Simulator dan eksperimen grid untuk digunakan sebuah usulan Open Grid Protocol (OGP).
2008 – Google Lively diresmikan oleh Google melalui Google Labs pada 8 Juli 2008. Layanan ini dihentikan pada akhir Desember.
2008 - Twinity adalah sebuah dunia virtual 3D daring yang memungkinkan pengguna sebagai avatar untuk menavigasi versi virtual kota di dunia nyata. Ini awalnya dikembangkan oleh Metaversum GmbH.
2008 - PlayStation Home platform social gaming virtual 3D dengan avatar secara kustom, Sony menutup beta pada 2015.
2008 - Avatar (Xbox) karakter permainan 3D untuk digunakan lintas permainan video, forum, dan layanan jejaring sosial.
2013 – Grup K-pop wanita, Girls' Generation mengadakan satu konser virtual pertama yang menampilkan hologram ukuran sebenarnya dari anggota yang ditampilkan di atas panggung.
2013 – High Fidelity Inc telah menemukan sebuah platform sumber terbuka bagi pengguna untuk membuat dan menyebarkan dunia virtual, menjelajahi dan berinteraksi bersama di dalam platform tersebut.
2014 – VRChat meluncurkan sebuah social VR platform (SVRP) yang memungkinkan pengguna untuk memublikasi ruang dan avatar 3D yang dikembangkan dengan perangkat eksternal.
2015 – AltspaceVR diluncurkan sebagai sebuah SVRP yang memungkinkan pemakai untuk memublikasikan ruang 3D dikembangkan dengan perangkat eksternal.
2016 - Sinespace diluncurkan sebagai sebuah platform dunia virtual sosial yang memungkinkan para pengguna untuk memublikasikan ruang 3D dan konten dikembangkan dengan perangkat eksternal.
2017 - Rec Room diluncurkan sebagai sebuah permainan VR sosial, di mana dapat diperluas untuk mendukung ruang yang dibuat pengguna pada 2017. Anyland dan Modbox diluncurkan sebagai permainan VR sosial, yang memungkinan pengguna untuk memublikasi ruang 3D yang dikembangkan dengan alat bawaan.[butuh rujukan]
2017 – Sansar diluncurkan pada 31 Juli 2017. Platform memungkinkan pengguna membuat ruang sosial 3D. Avatar wajah sudah bisa bergerak dengan ucapan dan gerakan dapat digerakan dengan gerakan.
2018 – NeosVR Metaverse diluncurkan oleh Solirax.
2019 – Facebook Horizon diumumkan sebagai dunia VR sosial oleh Facebook.
2020 – Decentraland diluncurkan sebagai platform virtual yang terdesentralisasi kepemilikannya dan dioperasikan oleh masing-masing pengguna. The Sandbox, sebuah alam metasemesta voxel yang diluncurkan oleh Animoca Brands. Core diluncurkan oleh Manticore Games.
2020 – Rival Peak, sebuah cloud-powered reality show yang dibintangi oleh kontestan AI di sebuah lingkungan virtual, memulai debutnya  di Facebook Watch. Individu atau kelompok pemirsa dapat secara langsung berkontribusi pada kemajuan kontestan AI dalam pertunjukan dengan menonton atau berinteraksi melalui Facebook.
2020 – Beyond Live konser virtual yang diluncurkan sebagai platform konser online.
2020 – SM Entertainment, sebuah agensi KPop, memulai bekerja dengan satu dari grup mereka aespa untuk membuat dunia maya yang disebut SM Culture Universe sebagai platform untuk artis mereka.
2021 – Epic Games mengarahkan penggalangan dana untuk membangun Fortnite menjadi alam metasemesta.
2021 – Microsoft Mesh, sebuah  mixed reality perangkat lunak yang memungkinkan kehadiran virtual melalui perangkat Microsoft seperti HoloLens 2.
2021 – Korea Selatan mengumumkan pembentukan aliansi alam metasemesta nasional dengan tujuan untuk membangun platform VR dan AR nasional yang terpadu.
2021 - Perusahaan induk dari jejaring sosial Facebook mengubah nama dari "Facebook, Inc." menjadi "Meta Platforms". Direkturnya Mark Zuckerberg menyatakan komitmen perusahaannya untuk mengembangkan ekosistem alam metasemesta. Berbagai konsep realitas berimbuh dan realitas maya disajikan, meskipun dicatat bahwa banyak dari teknologi yang mendasarinya masih atau belum memasuki pengembangan.