The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Pengembangan

Nintendo EPD, sebuah divisi internal Nintendo, mengembangkan Breath of the Wild untuk Nintendo Switch dan Wii U. Menurut produser Eiji Aonuma, tim pengembangan bertujuan untuk "memikirkan ulang konvensi [serial] Zelda". Setelah perilisan The Legend of Zelda: Skyward Sword pada tahun 2011, Aonuma menerima komentar dari para pemain yang ingin melihat peta game yang lebih terhubung untuk menjelajahi tempat-tempat antara area permainan. Pada tahun 2013, Nintendo bereksperimentasi dengan gameplay dunia terbuka nonlinier di game The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Di E3 2014, Aonuma mengatakan dia berencana untuk membentuk ulang dungeons dan puzzles, dua elemen gameplay utama seri Zelda, dan mendesain ulang game untuk memungkinkan pemain memenangkan game tanpa menyelesaikan cerita. Karena Nintendo belum pernah mengerjakan game dunia terbuka modern sebelumnya, mereka belajar dari pengembangan The Elder Scrolls V: Skyrim.
Sebelum pengembangan berjalan penuh, tim developer merancang prototipe game 2D yang dapat dimainkan yang mirip dengan game Zelda pertama untuk bereksperimen dengan puzzle berbasis fisika. Versi finalnya menggunakan versi engine Havok yang telah dimodifikasi. Di 2017 Game Developers Conference, sutradara Hidemaro Fujibayashi, direktur teknis Takuhiro Dohta, dan direktur seni Satoru Takizawa mengadakan presentasi bertajuk "Change and Constant – Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild," di mana mereka mendemonstrasikan prototipe tersebut. Aonuma menyebut physics engine dalam Breath of the Wild adalah perkembangan yang besar untuk seri Zelda, mengatakan bahwa engine tersebut "menopang segala hal di dalam game" dan membuat permainan beroperasi dengan "cara yang logis dan realistis", memungkinkan pemain untuk memecahkan puzzle dan masalah dengan cara yang berbeda-beda. Dia menjelaskan kesulitan dalam mengembangkan sistem ini, mengingat bagaimana dia pernah memasuki suatu area dalam game dan menemukan bahwa semua objek telah tertiup angin.
"Misi kami dalam mengembangkan game Zelda baru ini ... adalah untuk memikirkan ulang konvensi Zelda. Yang saya maksud adalah ekspektasi para pemain yang berpikir mereka harus menyelesaikan dungeons dalam urutan tertentu ... kami ingin mengesampingkan konvensi-konvensi tersebut, kembali ke dasar dan menciptakan Zelda baru sehingga para pemain dapat menikmati inti sebenarnya dari franchise ini dengan sebaik-baiknya."
Eiji Aonuma, produser
Game ini dibangun dan didemonstrasikan dengan fitur layar sentuh untuk Wii U, tetapi para developer mendapati bahwa "melihat bolak-balik antara Gamepad dan layar utama" akan mengganggu pengalaman bermain. Fitur tersebut dihapus saat game dipindahkan ke pengembangan tandem di Switch dan Wii U. GamePad Wii U juga mempengaruhi animasi; meskipun secara kanon Link memiliki tangan dominan kiri, dia menggunakan tangan kanan di game dikarenakan skema kontrol GamePad, yang memiliki tombol pengayun pedang di sisi kanannya. Versi Switch memiliki kinerja lebih baik daripada versi rilis Wii U saat dipasang ke televisi, meskipun saat dilepas, keduanya berjalan pada resolusi yang sama. Versi Switch juga memiliki suara berkualitas lebih tinggi. Saat dipasang pada dock, Switch berjalan pada resolusi 900p, dan saat dilepas, ia berjalan pada maksimum layar 720p. Wii U memiliki resolusi maksimum 720p. Semua versi berjalan dalam 30 frame per detik. Aonuma menyatakan bahwa desain seni game ini terinspirasi oleh seni guas dan en plein air untuk membantu mengidentifikasi dunia yang luas. Takizawa juga menyebut periode Jōmon sebagai inspirasi untuk teknologi dan arsitektur Sheikah kuno yang dapat ditemukan dalam game, karena kemisteriusan periode tersebut. Lanskap game ini didasarkan pada lokasi-lokasi di dalam dan sekitar Kyoto, kota asal sutradara game Hidemaro Fujibayashi, dan sebagian didesain oleh Monolith Soft, yang membantu dengan desain level topografi.
"Menurut saya, penerapan physics engine ini adalah perkembangan yang besar untuk seri Zelda. Bagaimana cara engine-nya menopang segala hal di dalam game benar-benar menawarkan banyak kemungkinan baru. Misalnya, dalam Breath of the Wild Anda bisa memecahkan puzzle dengan berbagai cara jika anda memanfaatkan sistem fisika game. Itu benar-benar membuka banyak kemungkinan, jadi tidak hanya ada satu cara untuk membuat progress dalam game atau hanya satu cara untuk memecahkan puzzle."
Eiji Aonuma, produser
Breath of the Wild adalah game Zelda utama pertama yang menggunakan akting suara dalam cutscene, meskipun Link tetap menjadi protagonis bisu. Aonuma terpengaruh saat dia pertama kali mendengar karakter berbicara di dalam game, dan ingin meninggalkan kesan yang sama pada para pemain. Tim pengembang memutuskan untuk merekam sulih suara untuk semua cutscene, bukan hanya adegan utama, seperti yang direncanakan semula. Nintendo menyediakan sulih suara dan subtitle dalam delapan bahasa. Awalnya, pemain tidak dapat memilih dan mencampur antara bahasa suara dan subtitle; namun, Nintendo merilis pembaruan pada Mei 2017 yang memungkinkan pemain untuk memilih bahasa sulih suara. Setelah lima tahun masa pengembangan, game ini siap rilis pada 3 Februari 2017, dan Nintendo mengadakan pesta penutup untuk merayakannya. Bertepatan dengan peluncuran game ini di Taiwan dan Korea Selatan pada awal 2018, Nintendo merilis patch yang menambahkan terjemahan bahasa Korea serta Mandarin tradisional dan sederhana untuk versi Nintendo Switch.
Musik atau skor asli game ini disusun oleh Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata, dan Hajime Wakai. Soundtrack game ini terutama ditulis dan dibawakan dengan piano, dengan fokus pada musik dan suara ambien daripada musik melodi dan upbeat di game-game Zelda sebelumnya. Menurut Wakai, ini membantu menambah "keaslian" pada lingkungan dalam game, dan dianggap sebagai tantangan oleh anggota tim suara yang lain.