stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Museum Villa Yuliana

Museum Villa Yuliana, dikenal juga sebagai Museum Latemmamala, merupakan bangunan peninggalan Belanda yang dialih fungsikan menjadi museum penyimpanan benda bersejarah.
Museum Villa Yuliana terletak di Jl. Pengayoman, No. 1, Kelurahan Botto, Kecamatan Lalabata, Watansoppeng, Soppeng, Sulawesi Selatan. Museum ini terletak di atas Bukit Botto, di sebelah timur Bukit Laleng Benteng yang pernah menjadi lokasi Istana Datu Soppeng.
Sejarah

Bangunan Villa Yuliana dibangun sekitar tahun 1905-1909. Bangunan seluas ± 3850 meter persegi ini dirancang oleh arsitek dari Belanda atas perintah C.A. Krosen, selaku gubernur Sulawesi pada saat itu. Pembangunan Villa Yuliana ditujukan sebagai hadiah untuk Ratu Belanda, Wilhemina Helena Pauline Marie van Orange-Nassau dan putrinya, Ratu Juliana. Namun, sejak tahun 1957-1992 Villa Yuliana belum pernah dihuni. Pada tahun 1992-1995, vila ini baru berfungsi sebagai rumah peristirahatan perwira muda dari pemerintah daerah, polisi, dan pejabat tinggi.
Pada tahun 2000, Villa Yuliana mengalami renovasi berupa penggantian warna cat dari hijau ke merah tua, penggantian bahan konstruksi atap dari sirap ke asbes gelombang, dan pemasangan pagar keliling sepanjang ± 250 meter persegi. Namun, warna cat bangunan kemudian dikembalikan ke hijau. Begitu pula dengan bagian atapnya yang kembali menggunakan atap sirap. Pada tahun 2008, bangunan Villa Yuliana mulai difungsikan sebagai Museum Daerah dengan nama Museum Latemmamala. Meskipun demikian, masyarakat setempat masih lebih familiar dengan sebutan Villa Yuliana atau Mess Tinggi yang merujuk pada lokasi vila yang dibangun di atas perbukitan.
Koleksi

Pada Museum Villa Yuliana dipamerkan koleksi temuan fosil dan artefak dari Lembah Welannae. Selain itu, tersimpan benda-benda kuno lainnya seperti koin, piring, dan vas bunga dari masa kolonial. foto-foto Soppeng masa lampau, serta beberapa alat tradisional yang digunakan masyarakat Soppeng dalam mata pencahariannya (alat tenun, alat penjala ikan, alat pembuat rokok tradisional, dan alat pembajak sawah).
Arsitektur

Museum Villa Yuliana menerapkan perpaduan gaya arsitektur bangunan kolonial Belanda dan rumah adat Bugis. Bangunan museum ini terdiri dari dua lantai dengan tinggi bangunan mencapai 16 meter. Tipologi denah museum ini bergaya Indische Empire. Denah lantai pertama relatif sama dengan lantai kedua dengan adanya teras depan, teras belakang dan ruang utama.
Distrik Tōda, Miyagi

Lokasi munisipalitas yang ada di Distrik Tōda, Prefektur Miyagi

1. – Wakuya
 2. – Misato

warna hijau - cakupan wilayah distrik saat ini
warna kuning - bekas wilayah distrik pada awal zaman Meiji
warna kuning muda - dipindahkan ke dalam wilayah distrik yang lain
Distrik Tōda (遠田郡code: ja is deprecated , Tōda-gun) adalah sebuah distrik yang terletak di Prefektur Miyagi, Jepang.
Per 1 Oktober 2020, distrik ini memiliki estimasi jumlah penduduk sebesar 39.382 jiwa dan kepadatan penduduk sebesar 250,52 orang per km². Distrik ini memiliki luas wilayah sebesar 157,2 km².
Lokasi > Kotapraja dan desa

Misato
Wakuya
Astragalus catacamptus

| Astragalus catacamptus |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah 
Kerajaan:: Plantae
Klad:: Tracheophyta
Klad:: Angiospermae
Klad:: Eudikotil
Klad:: Rosid
Ordo:: Fabales
Famili:: Fabaceae
Subfamili:: Faboideae
Genus:: Astragalus
Spesies:: A. catacamptus
Nama binomial
Astragalus catacamptus Bunge

Astragalus catacamptus adalah spesies tumbuhan yang tergolong ke dalam famili Fabaceae. Spesies ini juga merupakan bagian dari ordo Fabales. Spesies Astragalus catacamptus sendiri merupakan bagian dari genus Astragalus. Nama ilmiah dari spesies ini pertama kali diterbitkan oleh Bunge.
Hukum nun mati dan tanwin

Potongan ayat Surah Al-Baqarah ayat 145. Keterangan tajwid: Izhar halqi, Idgham, Ikhfa Haqiqi, Iqlab
Hukum nun mati (sukun) dan tanwin adalah salah satu tajwid yang terdapat dalam Al-Qur'an. Hukum ini berlaku jika nun mati atau tanwin bertemu huruf-huruf tertentu. Hukum ini terdiri dari 4 jenis, yaitu izhar, idgam, iqlab, dan ikhfa.
Izhar

Izhar terbagi menjadi dua bagian yaitu:
Izhar > Izhar halqi

Jika nun mati atau tanwin bertemu/menghadap salah satu huruf izhar yaitu Ghain (غ), Ain (ع), Hamzah (ء), Haa (ه), kha (خ) dan Ha (ح) cara membacanya jelas, dan terang tidak diperbolehkan untuk mendengung.
Izhar > Izhar halqi > Contoh

Wa aamanahum min khouf.
Izhar > Izhar syafawi

Lihat hukum mim mati#Izhar syafawi.
Idgham

Artikel utama: Idgham
Hukum bacaan ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu:
Idgham > Idgham bi ghunnah

Jika nun mati atau tanwin bertemu huruf huruf seperti: mim (م), nun (ن) wau (و), dan ya' (ي),maka cara bacanya dengan memasukan ke huruf selanjutnya dengan dengung, ia harus dibaca dengan ditahan.
Idgham > Idgham bila ghunnah

Jika nun mati atau tanwin bertemu huruf-huruf seperti ra' (ر) dan lam (ل), maka ia dibaca tanpa ditahan.
Idgham > Pengecualian

Jika nun mati bertemu dengan keenam huruf idgam tersebut tetapi ditemukan dalam satu kata, seperti بُنْيَانٌ, اَدُّنْيَا, قِنْوَانٌ, dan صِنْوَانٌ, maka nun mati atau tanwin tersebut dibaca jelas.
Selain itu terdapat juga idgham mutamathilain, mutaqarribain dan mutajanisain.
Iqlab

Artikel utama: Iqlab
Hukum ini terjadi apabila nun mati atau tanwin bertemu dengan huruf ba' (ب). Dalam bacaan ini, bacaan nun mati atau tanwin berubah menjadi bunyi mim.
لَيُنۢبَذَنَّ
Ikhfa

Ikhfa terbagi menjadi dua bagian yaitu:
Ikhfa > Ikhfa' haqiqi

Jika nun mati atau tanwin bertemu dengan huruf-huruf seperti ta'(ت), tsa' (ث), jim (ج), dal (د), żal (ذ), zai (ز), sin (س), syin (ش), sad (ص), dad (ض), tha (ط), zha (ظ), fa' (ﻑ), qaf (ق), dan kaf (ك), ia harus dibaca samar-samar (antara Izhar dan Idgam)
نَقْعًا فَوَسَطْنَ
Ikhfa > Ikhfa' syafawi

Lihat hukum mim mati#Ikhfa' Syafawi (ﺇﺧﻔﺎﺀ ﺷﻔﻮﻱ).
Lihat pula

Al-Qur'an
Tajwid
Pranala luar

Macam macam idgham, pengertian dan contohnya — tirto.id
Astragalus sangonensis

| Astragalus sangonensis |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah 
Kerajaan:: Plantae
Klad:: Tracheophyta
Klad:: Angiospermae
Klad:: Eudikotil
Klad:: Rosid
Ordo:: Fabales
Famili:: Fabaceae
Subfamili:: Faboideae
Genus:: Astragalus
Spesies:: A. sangonensis
Nama binomial
Astragalus sangonensis Sirj. & Rech. f.

Astragalus sangonensis adalah spesies tumbuhan yang tergolong ke dalam famili Fabaceae. Spesies ini juga merupakan bagian dari ordo Fabales. Spesies Astragalus sangonensis sendiri merupakan bagian dari genus Astragalus. Nama ilmiah dari spesies ini pertama kali diterbitkan oleh Sirj. & Rech. f.
Astragalus farctus

| Astragalus farctus |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah 
Kerajaan:: Plantae
Klad:: Tracheophyta
Klad:: Angiospermae
Klad:: Eudikotil
Klad:: Rosid
Ordo:: Fabales
Famili:: Fabaceae
Subfamili:: Faboideae
Genus:: Astragalus
Spesies:: A. farctus
Nama binomial
Astragalus farctus Bunge

Astragalus farctus adalah spesies tumbuhan yang tergolong ke dalam famili Fabaceae. Spesies ini juga merupakan bagian dari ordo Fabales. Spesies Astragalus farctus sendiri merupakan bagian dari genus Astragalus. Nama ilmiah dari spesies ini pertama kali diterbitkan oleh Bunge.
Astragalus sanbilingensis

| Astragalus sanbilingensis |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah 
Kerajaan:: Plantae
Klad:: Tracheophyta
Klad:: Angiospermae
Klad:: Eudikotil
Klad:: Rosid
Ordo:: Fabales
Famili:: Fabaceae
Subfamili:: Faboideae
Genus:: Astragalus
Spesies:: A. sanbilingensis
Nama binomial
Astragalus sanbilingensis H.T.Tsai & T.F.Yu

Astragalus sanbilingensis adalah spesies tumbuhan yang tergolong ke dalam famili Fabaceae. Spesies ini juga merupakan bagian dari ordo Fabales. Spesies Astragalus sanbilingensis sendiri merupakan bagian dari genus Astragalus. Nama ilmiah dari spesies ini pertama kali diterbitkan oleh H.T.Tsai & T.F.Yu.
Perekacitraan 3D

Perekacitraan 3D adalah proses grafik komputer 3D yang mengubah model 3D menjadi gambar 2D di komputer . Rekacitra 3D mungkin menyertakan efek fotorealistik atau gaya non-fotorealistik .
Cara merekacitra

Perekacitraan adalah proses akhir pembuatan gambar atau animasi 2D sebenarnya dari adegan yang telah disiapkan. Hal ini dapat dibandingkan dengan mengambil foto atau merekam adegan setelah pengaturan selesai di kehidupan nyata. Beberapa metode perekacitraan yang berbeda dan seringkali terspesialisasi telah dikembangkan. Ini berkisar dari perekacitraan rangka acu yang sangat tidak realistis melalui perekacitraan berbasis nekakona (poligon), hingga teknik yang lebih canggih seperti: perekacitraan pindai-garis, telusur sinar, atau radiositas . Perekacitraan mungkin memerlukan waktu sepersekian detik hingga beberapa hari untuk satu gambar/bingkai. Secara umum, metode yang berbeda lebih cocok untuk rendering fotorealistik, atau perekacitraan waktu-nyata .
Waktu-nyata

Perekacitraan untuk media interaktif, seperti permainan dan simulasi, dihitung dan ditampilkan secara waktu-nyata, dengan kecepatan sekitar 20 hingga 120 bingkai per detik. Dalam perekacitraan waktu nyata, tujuannya adalah untuk menampilkan informasi sebanyak mungkin yang dapat diproses mata dalam sepersekian detik (alias "dalam satu bingkai": Dalam kasus animasi 30 bingkai per detik, sebuah bingkai mencakup satu per 30 detik).
Tujuan utamanya adalah untuk mencapai tingkat fotorealisme setinggi mungkin pada kecepatan rekacitra minimum yang dapat diterima (biasanya 24 frame per detik, karena ini adalah kecepatan minimum yang perlu dilihat mata manusia agar berhasil menciptakan ilusi gerakan). Faktanya, eksploitasi dapat diterapkan dalam cara mata 'memandang' dunia, dan sebagai hasilnya, gambaran akhir yang disajikan belum tentu merupakan dunia nyata, namun cukup dekat untuk ditoleransi oleh mata manusia.
Perangkat lunak perekacitra dapat menyimulasikan efek visual seperti suar lensa, kedalaman bidang, atau keburaman gerakan . Ini adalah upaya untuk menyimulasikan fenomena visual yang dihasilkan dari karakteristik optik kamera dan mata manusia. Efek-efek ini dapat memberikan elemen realisme pada sebuah pemandangan, meskipun efek tersebut hanyalah artefak simulasi kamera. Ini adalah metode dasar yang digunakan dalam video permainan, dunia interaktif, dan VRML .
Peningkatan pesat dalam kekuatan pemrosesan komputer telah memungkinkan tingkat realisme yang semakin tinggi bahkan untuk perekacitraan waktu-nyata, termasuk teknik seperti perekacitraan HDR . Perekacitraan waktu nyata sering kali berbentuk poligonal dan dibantu oleh GPU komputer.
Non-waktu nyata

Animasi untuk media non-interaktif, seperti film layar lebar dan video, memerlukan waktu lebih lama untuk direkacitra  Perekacitraan non-waktunyata memungkinkan pemanfaatan kekuatan pemrosesan yang terbatas untuk mendapatkan kualitas gambar yang lebih tinggi. Waktu perekacitraan untuk masing-masing bingkai dapat bervariasi dari beberapa detik hingga beberapa hari untuk adegan yang kompleks. Bingkai yang direkacitra disimpan di cakram keras, kemudian ditransfer ke media lain seperti film gambar bergerak atau disk optik. Bingkai-bingkai ini kemudian ditampilkan secara berurutan pada kecepatan bingkai tinggi, biasanya 24, 25, atau 30 bingkai per detik (fps), untuk mencapai ilusi gerakan.
Jika tujuannya adalah foto-realisme, teknik seperti penelusuran sinar, penelusuran jalur, pemetaan foton, atau radiositas digunakan. Ini adalah metode dasar yang digunakan dalam media digital dan karya seni. Teknik telah dikembangkan dengan tujuan untuk mensimulasikan efek alami lainnya, seperti interaksi cahaya dengan berbagai bentuk materi. Contoh teknik tersebut mencakup sistem partikel (yang dapat menyimulasikan hujan, asap, atau kebakaran), pengambilan sampel volumetrik (untuk menyimulasikan kabut, debu, dan efek atmosfer spasial lainnya), kaustik (untuk menyimulasikan pemfokusan cahaya oleh permukaan pembiasan cahaya yang tidak rata, seperti misalnya riak cahaya yang terlihat di dasar kolam renang), dan hamburan bawah permukaan (untuk mensimulasikan pantulan cahaya di dalam volume benda padat, seperti kulit manusia ).
Proses perekacitraan secara komputasi mahal, mengingat kompleksnya variasi proses fisik yang disimulasikan. Kekuatan pemrosesan komputer telah meningkat pesat selama bertahun-tahun, memungkinkan tingkat rekacitra realistis yang semakin tinggi. Studio film yang memproduksi animasi yang dihasilkan komputer biasanya menggunakan "pertanian rekacitra" untuk menghasilkan gambar secara tepat waktu. Namun, penurunan biaya perangkat keras berarti sangat mungkin untuk membuat animasi 3D dalam jumlah kecil pada sistem komputer rumah mengingat biaya yang harus dikeluarkan saat menggunakan render farm. Keluaran dari penyaji sering kali digunakan hanya sebagai satu bagian kecil dari adegan film yang telah selesai. Banyak lapisan material dapat direkacitra secara terpisah dan diintegrasikan ke dalam gambar akhir menggunakan perangkat lunak pengomposisian .
Model refleksi dan bayangan

Model pantulan/hamburan dan pencorakan digunakan untuk mendeskripsikan kenampakan suatu permukaan . Meskipun isu-isu ini mungkin tampak seperti masalah tersendiri, isu-isu tersebut dipelajari hampir secara eksklusif dalam konteks merekacitra. Grafik komputer 3D modern sangat bergantung pada model refleksi yang disederhanakan yang disebut model refleksi Phong (jangan bingung dengan bayangan Phong ). Dalam pembiasan cahaya, konsep penting adalah indeks bias ; di sebagian besar implementasi pemrograman 3D, istilah untuk nilai ini adalah "indeks bias" (biasanya disingkat menjadi IOR).
Pencorakan dapat dipecah menjadi dua teknik berbeda, yang sering kali dipelajari secara terpisah:
Pencorakan permukaan - bagaimana cahaya menyebar ke seluruh permukaan (kebanyakan digunakan dalam perekacitraan pindai-garis untuk rendering 3D real-time di video game)
Refleksi/hamburan - bagaimana cahaya berinteraksi dengan permukaan pada titik tertentu (kebanyakan digunakan dalam rekacitra telusur-sinar, untuk perekacitraan 3D fotorealistik dan artistik non-waktu nyata dalam gambar diam 3D CGI dan animasi 3D non-interaktif CGI)
Model refleksi dan bayangan > Algoritma pencorakan permukaan

Algoritme pencorakan  permukaan yang populer dalam grafik komputer 3D meliputi
Bayangan datar : teknik yang memberi bayangan pada setiap poligon suatu objek berdasarkan "normal" poligon tersebut serta posisi dan intensitas sumber cahaya
Bayangan Gouraud : ditemukan oleh H. Gouraud pada tahun 1971; teknik bayangan titik yang cepat dan hemat sumber daya yang digunakan untuk mensimulasikan permukaan yang diarsir dengan mulus.
Bayangan Phong : ditemukan oleh Bui Tuong Phong ; digunakan untuk mensimulasikan sorotan specular dan permukaan berbayang halus.
Model refleksi dan bayangan > Cerminan

Refleksi atau hamburan adalah hubungan antara iluminasi yang masuk dan keluar pada suatu titik tertentu. Deskripsi hamburan biasanya diberikan dalam bentuk fungsi distribusi hamburan dua arah atau BSDF.
Model refleksi dan bayangan > Pencorakan

Pencorakan membahas bagaimana berbagai jenis hamburan didistribusikan ke seluruh permukaan (yaitu, fungsi hamburan mana yang berlaku di tempat tertentu). Deskripsi semacam ini biasanya diungkapkan dengan program yang disebut shader . Contoh sederhana dari pencorakan adalah pemetaan tekstur, yang menggunakan gambar untuk menentukan warna yang tersebar di setiap titik pada permukaan, sehingga memberikan detail yang lebih jelas
Beberapa teknik pencorakan antara lain:
Pemetaan tonjolan : Diciptakan oleh Jim Blinn, teknik gangguan normal yang digunakan untuk mensimulasikan permukaan tak rata.
Pencorakan sel : Teknik yang digunakan untuk meniru tampilan animasi yang digambar tangan.
Model refleksi dan bayangan > Transportasi

Transportasi menggambarkan bagaimana iluminasi dalam suatu pemandangan berpindah dari satu tempat ke tempat lain. Visibilitas adalah komponen utama transportasi ringan.
Model refleksi dan bayangan > Proyeksi

Benda tiga dimensi yang dicorak harus diratakan agar alat penampil – yaitu monitor – dapat menampilkannya hanya dalam dua dimensi, proses ini disebut proyeksi 3D . Hal ini dilakukan dengan menggunakan proyeksi dan, untuk sebagian besar aplikasi, proyeksi perspektif . Ide dasar di balik proyeksi perspektif adalah objek yang jauh akan dibuat lebih kecil dibandingkan objek yang lebih dekat ke mata. Program menghasilkan perspektif dengan mengalikan konstanta pelebaran yang dipangkatkan dengan negatif jarak dari pengamat. Konstanta pelebaran satu berarti tidak ada perspektif. Konstanta dilatasi yang tinggi dapat menimbulkan efek “mata ikan” yang mana distorsi gambar mulai terjadi. Proyeksi ortografis digunakan terutama dalam aplikasi CAD atau CAM di mana pemodelan ilmiah memerlukan pengukuran yang tepat dan pelestarian dimensi ketiga.
Mesin rekacitra

Mesin rekacitra dapat digabungkan atau diintegrasikan dengan perangkat lunak pemodelan 3D, tetapi ada juga perangkat lunak yang berdiri sendiri. Beberapa mesin rekacitra kompatibel dengan beberapa perangkat lunak 3D, sementara beberapa lainnya eksklusif untuk satu perangkat lunak. Ini adalah orang yang bertanggung jawab atas transformasi adegan 3D yang disiapkan menjadi gambar atau animasi 2D. Mesin render 3D dapat didasarkan pada metode yang berbeda, seperti telusur-sinar, perasteran, telusur-alur juga bergantung pada kecepatan dan hasil yang diharapkan, ia hadir dalam berbagai jenis – waktu-nyata dan non-waktu-nyata, yang telah dijelaskan di atas
Catatan dan referensi

↑  Badler, Norman I. "3D Object Modeling Lecture Series" (PDF). University of North Carolina at Chapel Hill. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 2013-03-19.  Parameter |url-status= yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
↑  "Non-Photorealistic Rendering". Duke University. Diakses tanggal 2018-07-23.
↑  "The Science of 3D Rendering". The Institute for Digital Archaeology (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2019-01-19.
↑  Christensen, Per H.; Jarosz, Wojciech. "The Path to Path-Traced Movies" (PDF). Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 2019-06-26.  Parameter |url-status= yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
↑  "How render farm pricing actually works". GarageFarm (dalam bahasa Inggris). 2021-10-24. Diakses tanggal 2021-10-24.
↑  Gouraud shading - PCMag
↑  Phong Shading - Techopedia
↑  "Fundamentals of Rendering - Reflectance Functions" (PDF). Ohio State University. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 2017-06-11.  Parameter |url-status= yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
↑  The word shader is sometimes also used for programs that describe local geometric variation.
↑  "Bump Mapping". web.cs.wpi.edu. Diakses tanggal 2018-07-23.
↑  3D Render Engines: Choosing The Best
Rekacitra 3D fotorealistik dari 6 kipas komputer menggunakan rendering radiositas, DOF, dan materi prosedural
Tangkapan layar dari Second Life, dunia virtual online tahun 2003 yang merekacitra bingkai acu secara waktu-nyata
Gambar yang dihasilkan komputer (CGI) dibuat oleh Gilles Tran
Proyeksi perspektif
Asteroids

Asteroids adalah permainan video arkade yang dirilis pada tahun 1979 oleh Atari Inc. Permainan ini sangat populer dan digemari pada zamannya. Asteroids mengunakaan grafik vektor dan penglihatan dua dimensi. Sang pemain mengontrol sebuah pesawat luar angkasa di tengah kumpulan asteroid dengan beberapa piring terbang. Misi dari permainan ini adalah dengan menghancurkan seluruh asteroid dan piring terbang tanpa saling bertabrakan, dan tertembak oleh misil piring terbang.
Pranala luar

Asteroids di Killer List of Videogames
Apollo College

Apollo College adalah sebuah institusi pendidikan tinggi swasta. Institusi ini memberikan gelar dan diploma dalam bidang kedokteran hewan, gigi, dan karier medis. Apollo College memiliki sembilan kampus di berbagai tempat di negara bagian Washington, Oregon, Idaho, Arizona, New Mexico, dan Nevada. Merupakan bagian dari U.S. Education Corporation, yang juga mengoperasikan delapan kampus milik Western Career College di California.
Pranala luar

Situs web resmi Diarsipkan 2010-02-02 di Wayback Machine.
U.S. Education Corporation
Asep (nama)

Asep adalah nama yang lazim dijumpai di masyarakat Sunda. Berikut ini beberapa tokoh bernama Asep.
Asep Berlian, pesepakbola Indonesia
Asep Budi Sentosa, pesepakbola Indonesia
Asep Kambali, pembicara Indonesia
Asep Mauludin, tokoh kepolisian Indonesia
Asep Rahmatullah, politikus Indonesia
Asep Suaji, pelawak tunggal Indonesia
Asep Suhendar, tokoh kepolisian Indonesia
Asep Sukarna, tokoh militer Indonesia
Asep Sunandar Sunarya, seniman dalang Indonesia
Darma (disambiguasi)

Lihat entri  di kamus bebas Wiktionary.
Darma (ejaan menurut KBBI) atau dharma adalah sebuah istilah yang diserap dari bahasa Sanskerta dengan arti dasar “kewajiban, aturan, dan kebenaran.” Selain dalam bahasa Melayu dan bahasa Indonesia, dikenal kata derma yang juga diturunkan dari kata ini. Kata darma bisa merujuk pada beberapa hal.
Agama

Konsep dharma dalam agama Hindu
Konsep dhamma dalam agama Buddha
Agama darmik
Nama tempat > Toponim

Kabupaten Dharmasraya di Sumatera Barat
Kabupaten Indramayu yang berdasarkan frasa "Dharma Hayu"
Kecamatan Darma di Kabupaten Kuningan
Kecamatan Darmaraja di Kabupaten Sumedang
Nama tempat > Lapangan terbang

Lapangan terbang Darmo, lapangan terbang pertama kota Surabaya.
Perguruan tinggi

Politeknik Trisila Dharma di Jakarta
Sekolah Tinggi Ilmu Administrasi Karya Dharma di Merauke
Universitas Bina Darma di Palembang
Universitas Gunadarma di Depok
Universitas Sanata Dharma di Yogyakarta
Perusahaan dan organisasi

Darmo Trade Centre di Surabaya
Rumah Sakit Darmo di Surabaya
Rumah Sakit Dharmais
Dharmala Intiland Tbk, sebuah perusahaan properti
Yayasan Dharma Bhakti Sosial (Dharmais) yang dikaitkan dengan kasus dugaan korupsi mantan Presiden Republik Indonesia Soeharto
Yayasan Bina Darma, yayasan yang didirikan oleh Pengurus Pusat Gerakan Mahasiswa Kristen Indonesia (PP GMKI) dan Rektor Universitas Kristen Satya Wacana.
Sastra

Serat Darmagandhul, sebuah karya sastra Jawa Baru
The Dharma Bums, sebuah karya sastra bahasa Inggris oleh Jack Kerouac (1958)
Tokoh

Beberapa tokoh memiliki nama yang berdasarkan kata dharma:
Adji Darmo Tjokronogoro, seorang Menteri Indonesia
Bodhidharma (Hanzi 菩提達摩), seorang biksu India legendaris yang menjadi pendakwah di Tiongkok dan pendiri Kuil Shaolin
Dharma Mangkuluhur, putra Tommy Soeharto
Dharmawangsa Teguh, seorang raja Jawa
Eka Darmaputera, seorang teolog Indonesia
Julius Darmaatmadja, seorang Kardinal Indonesia
Justinus Darmojuwono, seorang Kardinal Indonesia
KRT OBI Dharmo Hoesodo atau Oen Boen Ing, seorang dokter dan sosiawan (filantropus) dari Surakarta
Seno Gumira Ajidarma, seorang sastrawan Indonesia
Soedharmono, seorang Wakil Presiden Republik Indonesia
Sri Roso Sudarmo, seorang kolonel TNI
Budi Darma, seorang penulis Indonesia
Dharma Huang, seorang murid sekolah di indonesia
Dharma Tunggal, seorang yang sangat rahasia
Lain-lain

Dharma & Greg, sebuah serial televisi di Amerika Serikat
Dharma the Cat, sebuah situs web filosofis (http://www.dharmathecat.com)
Dharma Wanita, organisasi istri pegawai negeri sipil Republik Indonesia