stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Distrik İpsala
Pembagian administratif

Terdapat tiga Munisipalitas di Distrik İpsala:
Esetçe
İpsala
Yenikarpuzlu
Terdapat 19 desa di Distrik İpsala:
Aliçopehlivan
Balabancık
Hacı
Hıdırköy
İbriktepe
Karaağaç
Kocahıdır
Korucu
Koyuntepe
Kumdere
Küçükdoğanca
Paşaköy
Pazardere
Sarıcaali
Sarpdere
Sultan
Tevfikiye
Turpçular
Yapıldak
Agresi Militer Belanda II

| l b Revolusi Nasional Indonesia |
| --- | --- |
1945 Bersiap Kotabaru  Semarang  Medan  Surabaya  Kolaka  Ambarawa  Cumbok 1946 Lengkong  Sumatra Timur  Bandung  3 Juli  Margarana  Sulawesi Selatan 1947–1948 3 Maret  Agresi Militer Belanda I Rawagede  Mergosono  Madiun  Agresi Militer Belanda II Rengat 1949 Yogyakarta dan Surakarta Yogyakarta  Surakarta
Agresi Militer Belanda II atau Operasi Gagak (bahasa Belanda: Operatie Kraai) adalah serangan militer Belanda terhadap Republik Indonesia pada bulan Desember 1948, menyusul gagalnya perundingan. Dengan keunggulan kejutan, Belanda berhasil merebut ibu kota sementara Republik Indonesia, Yogyakarta, dan menangkap para pemimpin Indonesia seperti Presiden de facto Republik Indonesia Soekarno. Keberhasilan militer yang nyata ini, bagaimanapun, diikuti oleh perang gerilya, sementara pelanggaran gencatan senjata Perjanjian Renville secara diplomatis mengisolasi Belanda. Hal ini berujung pada Konferensi Meja Bundar Belanda-Indonesia dan pengakuan atas Republik Indonesia Serikat.
Disebut oleh Belanda sebagai politionele actie kedua, peristiwa ini lebih dikenal dalam buku-buku sejarah dan catatan militer Indonesia sebagai Agresi Militer Belanda II.
Pertempuran > Serangan pertama

Serangan pertama dimulai pada dini hari tanggal 19 Desember. Pukul 04.30, pesawat Belanda lepas landas dari Bandung menuju Yogyakarta melalui Samudra Hindia. Sementara itu, Komisaris Tinggi Belanda Beel mengumumkan bahwa Belanda tidak lagi terikat oleh Perjanjian Renville melalui radio. Operasi dimulai saat Belanda menyerang pusat-pusat utama Indonesia di Jawa dan Sumatra. Pukul 05.30, lapangan terbang Maguwo dan stasiun radio di pesawat militer termasuk Yogyakarta dibom oleh Militaire Luchtvaart van het Koninklijk Nederlandsch-Indisch Leger (ML-KNIL). Republik hanya mengerahkan tiga Mitsubishi Zero Jepang yang direbut dari Jepang, sedangkan ML-KNIL memiliki beberapa pesawat tempur P-40 Kittyhawk dan P-51 Mustang buatan Amerika, pesawat pengebom B-25 Mitchell, dan 23 Douglas DC-3 yang mengangkut sekitar 900 tentara.
Pasukan terjun payung Belanda dari Korps Speciale Troepen mendarat di lapangan udara Maguwo, yang dipertahankan oleh 47 taruna Angkatan Udara Indonesia yang bersenjata ringan dan tidak memiliki senapan mesin antipesawat. Sebelumnya, pasukan Belanda mendaratkan boneka-boneka untuk memancing tembakan musuh yang memungkinkan pesawat tempur Belanda menembaki para pembela. Pertempuran berlangsung selama 25 menit dan berakhir dengan Belanda mengambil alih Maguwo; menewaskan 128 tentara republik tanpa korban jiwa. Setelah mengamankan perimeter lapangan terbang pada pukul 06.45, Belanda berhasil mendaratkan pasukan lintas udara dalam dua gelombang berturut-turut dan menggunakan Maguwo sebagai pangkalan udara untuk bala bantuan dari pangkalan utama mereka di Semarang. Pada pukul 08.30, Jenderal Spoor memberikan siaran radio yang memerintahkan pasukannya untuk menyeberangi garis Van Mook dan merebut Yogyakarta untuk "membersihkan" republik dari "elemen-elemen yang tidak dapat diandalkan".
Tujuan utama dari Operasi Kraai adalah untuk menghancurkan Tentara Nasional Indonesia (TNI) dengan cepat yang menurut Spoor akan mati-matian mempertahankan ibu kota mereka. Dengan demikian, dengan keunggulan Belanda baik di udara maupun di darat, tentara Belanda akan dengan mudah melakukan kemenangan akhir dan menentukan atas tentara Indonesia. Namun, sebagian besar TNI telah meninggalkan Yogyakarta, mempertahankan perbatasan Yogyakarta bagian barat dari kampanye militer Belanda lainnya. Panglima Besar Jenderal Nasution sendiri sedang dalam tur inspeksi di Jawa Timur. Serangan udara itu membuat tentara Indonesia tidak siap dan dalam beberapa jam, tentara Belanda yang bergerak maju dengan cepat merebut lapangan terbang, jalan raya, jembatan, dan lokasi-lokasi strategis. Strategi Jenderal Soedirman adalah untuk menghindari kontak besar dengan tentara utama Belanda, sehingga menyelamatkan Indonesia dari kekalahan total. Dia lebih memilih untuk kehilangan wilayah tetapi mendapatkan waktu ekstra untuk mengkonsolidasikan pasukannya.
Pertempuran > Perebutan Yogyakarta

Setelah mendengar serangan mendadak itu, Panglima TNI Jenderal Soedirman menyiarkan Perintah kilat melalui radio. Ia juga meminta Soekarno dan para pemimpin lainnya untuk mengungsi dan bergabung dengan pasukan gerilya. Setelah rapat kabinet, mereka menolak dan memutuskan untuk tetap di Yogyakarta dan terus berkomunikasi dengan utusan Perserikatan Bangsa-Bangsa dan Komisi Tiga Negara. Soekarno juga mengumumkan rencana untuk "pemerintahan darurat" di Sumatra, jika terjadi sesuatu pada para pemimpin Indonesia di Yogyakarta.
Sementara itu, 2.600 tentara Belanda bersenjata lengkap (infanteri dan pasukan terjun payung) yang dipimpin oleh Kolonel Dirk Reinhard Adelbert van Langen telah berkumpul di Maguwo, siap untuk merebut Yogyakarta. Pada hari yang sama, sebagian besar Yogyakarta jatuh ke tangan Belanda, dengan target utama seperti angkatan udara dan markas besar kepala staf dihancurkan oleh taktik "bumi hangus" Indonesia dan pemboman Belanda. Presiden Indonesia Soekarno, Wakil Presiden Mohammad Hatta, dan mantan Perdana Menteri Sutan Sjahrir ditangkap oleh Belanda dan kemudian diasingkan ke Bangka. Mereka membiarkan diri mereka ditangkap dengan harapan akan menimbulkan kemarahan dunia internasional. Namun, tindakan ini kemudian dikritik di kalangan militer Indonesia yang menganggapnya sebagai tindakan pengecut oleh pimpinan politik. Sultan Hamengkubuwana IX tinggal di istananya di Yogyakarta dan tidak pergi selama masa pendudukan. Sultan sendiri menolak untuk bekerja sama dengan pemerintah Belanda dan menolak upaya mediasi oleh Sultan Pontianak Hamid II yang pro-Belanda.
Akibat

Serangan ini dipublikasikan dengan baik secara internasional dengan banyak surat kabar, termasuk di Amerika Serikat, yang mengutuk serangan Belanda dalam editorial mereka. Amerika Serikat mengancam akan menangguhkan bantuan Rencana Marshall kepada Belanda. Bantuan ini termasuk dana yang sangat penting untuk pembangunan kembali Belanda pasca-Perang Dunia II yang sejauh ini berjumlah 1 miliar dolar AS. Pemerintah Belanda telah menghabiskan jumlah yang setara dengan hampir setengahnya untuk mendanai kampanye mereka di Indonesia. Persepsi bahwa bantuan Amerika digunakan untuk mendanai "imperialisme yang pikun dan tidak efektif" mendorong banyak suara-suara penting di Amerika Serikat – termasuk di kalangan Partai Republik AS – dan dari kalangan gereja-gereja dan LSM Amerika untuk berbicara mendukung kemerdekaan Indonesia.
Pada tanggal 24 Desember, Dewan Keamanan PBB menyerukan diakhirinya permusuhan. Pada bulan Januari 1949, Dewan Keamanan PBB mengeluarkan resolusi yang menuntut pemulihan pemerintahan republik. Belanda telah mencapai sebagian besar tujuan mereka dan mengumumkan gencatan senjata di Jawa pada tanggal 31 Desember dan pada tanggal 5 Januari di Sumatra. Perang gerilya terus berlanjut. Permusuhan akhirnya berakhir pada tanggal 7 Mei dengan ditandatanganinya Perjanjian Roem-Roijen.
Lihat pula

Aksi Polisionil
Agresi Militer Belanda I
Pembantaian Rengat
Daftar pustaka

Bertrand, Jacques (2004). Nationalism and Ethnic Conflict in Indonesia. Cambridge University Press. hlm. 166. ISBN 0-521-52441-5.
Darusman, Suryono (1992). Singapore and the Indonesian Revolution, 1945–50. Singapore: Institute of Southeast Asian Studies. ISBN 981-3016-17-5.
Jason, Robert (2008). Modern Military Aircraft in Combat First Edition. London: Amber Books.
Kahin, George McTurnan (2003). Southeast Asia: A Testament. London: Routledge Curzon. ISBN 0-415-29975-6.  Parameter |coauthors= yang tidak diketahui mengabaikan (|author= yang disarankan) (bantuan)
Ricklefs, M.C. (1993). A History of Modern Indonesia Since c. 1300. San Francisco: Stanford University Press.
Zweers, L. (1995). Agressi II: Operatie Kraai. De vergeten beelden van de tweede politionele actie. The Hague: SDU Uitgevers. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-02-08. Diakses tanggal 2013-03-23.
Operation KraAi (General Spoor) vs Surat Perintah no. 1 (General Sudirman), Gramedia Publisher-Indonesian Language
| l b Revolusi Nasional Indonesia |
| --- | --- | --- |
| Awal |  Hindia Belanda  Pendudukan Hindia Belanda oleh Jepang  Proklamasi Kemerdekaan Indonesia  |  |
| Upaya diplomatik |  Konferensi Malino  Perundingan Linggarjati  Konferensi Denpasar  Perjanjian Renville  Perjanjian Roem-Roijen  Konferensi Meja Bundar  Resolusi 27 Dewan Keamanan Perserikatan Bangsa-Bangsa  Garis Van Mook  |  |
| Konflik militer |  Tentara Nasional Indonesia  Angkatan Darat Kerajaan Belanda  Angkatan Darat Kerajaan Hindia Belanda  Pertempuran Surabaya  Agresi Militer Belanda I  Agresi Militer Belanda II  Pertempuran Medan   Pertempuran Ambarawa  Bandung Lautan Api  Kampanye Sulawesi Selatan  Pemberontakan PKI 1948  Serangan Umum 1 Maret 1949  Serangan Umum Surakarta  Darul Islam  Bersiap  |  |
| Tokoh |  Soekarno  Mohammad Hatta  Soetan Sjahrir  Soedirman  Abdul Haris Nasution  Hamengkubuwono IX  Bung Tomo  Tan Malaka  Hubertus van Mook  Simon Spoor  Raymond Westerling  Sultan Hamid II  |  |
| Lembaga administratif |  Republik Indonesia Serikat  Pemerintahan Darurat Republik Indonesia  Komite Nasional Indonesia Pusat  Hindia Belanda  NICA  |  |
Pasukan Belanda di lapangan terbang Maguwo dengan latar belakang pesawat-pesawat Angkatan Udara Indonesia yang direbut, 19 Desember 1948
Manajemen hak digital

Alat Manajemen Hak digital (Digital Rights Management (DRM) ) atau Technological Protection Measures (TPM) adalah seperangkat teknologi kontrol akses untuk membatasi penggunaan perangkat keras berpemilik dan karya hak cipta. Teknologi DRM mencoba mengontrol penggunaan, modifikasi, dan distribusi karya berhak cipta (seperti perangkat lunak dan konten multimedia), serta sistem di dalam perangkat yang menerapkan kebijakan ini.
Penggunaan manajemen hak digital tidak diterima secara universal. Para pendukung DRM berpendapat bahwa perlu untuk mencegah kekayaan intelektual dari disalin secara bebas, seperti halnya kunci fisik diperlukan untuk mencegah harta pribadi dicuri, bahwa itu dapat membantu pemegang hak cipta mempertahankan kontrol artistik, dan bahwa ini dapat memastikan aliran pendapatan yang berkelanjutan. Mereka yang menentang DRM berpendapat bahwa tidak ada bukti bahwa DRM membantu mencegah pelanggaran hak cipta, sebaliknya menyatakan bahwa itu hanya berfungsi untuk ketidaknyamanan pelanggan yang sah, dan bahwa DRM membantu bisnis besar menghambat inovasi dan persaingan.
Di seluruh dunia, banyak undang-undang telah dibuat yang mengkriminalisasi pengelakan DRM, komunikasi tentang pengelakan tersebut, dan penciptaan dan distribusi alat yang digunakan untuk pengelakan semacam itu. Undang-undang tersebut adalah bagian dari Digital Millennium Copyright Act Amerika Serikat, dan Information Society Directive Uni Eropa, (DADVSI Prancis adalah contoh negara anggota Uni Eropa ("UE") yang menerapkan pengarahan).
Pengantar

Munculnya media digital dan teknologi konversi analog-ke-digital telah sangat meningkatkan kekhawatiran individu dan organisasi yang memiliki hak cipta, khususnya dalam industri musik dan film. Sementara media analog pasti kehilangan kualitas dengan setiap generasi penyalinan, dan dalam beberapa kasus bahkan selama penggunaan normal, file media digital dapat digandakan dalam jumlah tak terbatas tanpa penurunan kualitas.
Teknik DRM yang umum mencakup perjanjian lisensi terbatas: Akses ke materi digital, hak cipta, dan domain publik dibatasi untuk konsumen sebagai syarat memasuki situs web atau saat mengunduh perangkat lunak. Enkripsi, pengacakan materi ekspresif dan penyematan tag, yang dirancang untuk mengontrol akses dan reproduksi informasi, termasuk salinan cadangan untuk penggunaan pribadi.
Teknologi DRM memungkinkan penerbit konten untuk menegakkan kebijakan akses mereka sendiri atas otorisasi hak cipta dalam konten, seperti pembatasan menyalin atau melihat. Kurang lebih mirip dengan perlindungan Hak Kekayaan Intelektual (HAKI). Teknologi ini telah dikritik karena membatasi individu dari menyalin atau menggunakan konten secara legal, seperti penggunaan adil. DRM umum digunakan oleh industri hiburan (mis., Penerbit audio dan video). Banyak toko musik online, seperti Apple iTunes Store, dan penerbit dan vendor e-book, seperti OverDrive, juga menggunakan DRM, seperti halnya operator layanan kabel dan satelit, untuk mencegah penggunaan konten atau layanan yang tidak sah. Namun, Apple menghapus DRM dari semua file musik iTunes sekitar 2009.
Teknologi > Veritifikasi > Kunci produk

Salah satu metode perlindungan DRM tertua dan paling rumit untuk komputer dan permainan Nintendo Entertainment System adalah ketika permainan akan berhenti dan meminta pemain untuk mencari halaman tertentu dalam buku kecil atau manual yang disertakan dengan permainan; jika pemain tidak memiliki akses ke materi seperti itu, mereka tidak akan dapat melanjutkan permainan. Kunci produk, nomor seri alfanumerik yang biasanya digunakan untuk mewakili lisensi perangkat lunak tertentu, memiliki fungsi yang serupa. Selama proses instalasi atau peluncuran untuk perangkat lunak, pengguna diminta untuk memasukkan kunci; Jika kunci dengan benar sesuai dengan lisensi yang valid (biasanya melalui algoritma internal), kunci diterima, maka pengguna yang membeli permainan dapat melanjutkan. Dalam praktik modern, kunci produk biasanya digabungkan dengan praktik DRM lainnya (seperti "aktivasi" online), karena perangkat lunak dapat dibobol untuk digunakan tanpa kunci produk, atau program "keygen" dapat dikembangkan untuk menghasilkan kunci yang akan diterima.
Teknologi > Veritifikasi > Aktivasi installasi terbatas

Beberapa sistem DRM membatasi jumlah instalasi yang dapat diaktifkan pengguna pada komputer yang berbeda dengan memerlukan otentikasi dengan server online. Sebagian besar permainan dengan batasan ini memungkinkan tiga atau lima pemasangan, meskipun beberapa mengizinkan instalasi untuk 'dipulihkan' ketika permainan dihapus. Ini tidak hanya membatasi pengguna yang memiliki lebih dari tiga atau lima komputer di rumah mereka, tetapi juga dapat membuktikan menjadi masalah jika pengguna harus secara tak terduga melakukan tugas-tugas tertentu seperti meningkatkan sistem operasi atau memformat ulang perangkat penyimpanan komputer.
Teknologi > Veritifikasi > Persistensi otentikasi online

Banyak penerbit mainstream terus mengandalkan DRM online selama setengah tahun 2008 dan awal 2009, termasuk Electronic Arts, Ubisoft, Valve, dan Atari, The Sims 3 menjadi pengecualian penting dalam kasus Electronic Arts. Ubisoft memutuskan dengan kecenderungan untuk menggunakan DRM online pada akhir 2008, dengan merilis Prince of Persia sebagai percobaan untuk "melihat bagaimana orang-orang yang benar-benar jujur" mengenai klaim bahwa DRM menghasut orang untuk menggunakan salinan ilegal. Meskipun Ubisoft belum mengomentari hasil dari "percobaan", Tweakguides mencatat bahwa dua torrent di Mininova memiliki lebih dari 23.000 orang yang mengunduh permainan dalam waktu 24 jam setelah perilisannya.
Pada awal Maret 2010, server Uplay mengalami periode tidak dapat diakses karena serangan DDoS skala besar, menyebabkan sekitar 5% pemilik permainan menjadi terkunci dari permainan mereka. Perusahaan kemudian mengkredit pemilik permainan yang terkena dampak dengan unduhan gratis, dan tidak ada lagi downtime.
Pengembang lain, seperti Blizzard Entertainment juga beralih ke strategi di mana sebagian besar logika permainan ada di "sisi" atau diurus oleh server pembuat game. Blizzard menggunakan strategi ini untuk permainannya Diablo III dan Electronic Arts menggunakan strategi yang sama ini dengan reboot SimCity mereka, kebutuhan yang telah dipertanyakan.
Teknologi > Enkripsi

Contoh awal sistem DRM adalah Content Scrambling System (CSS) yang digunakan oleh Forum DVD pada film DVD sekitar tahun 1996. CSS menggunakan algoritma enkripsi untuk mengenkripsi konten pada disk DVD. Produsen pemutar DVD harus melisensikan teknologi ini dan mengimplementasikannya di perangkat mereka sehingga mereka dapat mendekripsi konten yang dienkripsi untuk memainkannya. Perjanjian lisensi CSS mencakup pembatasan tentang bagaimana konten DVD diputar, termasuk output apa yang diizinkan dan bagaimana output yang diizinkan tersebut tersedia. Ini menjaga enkripsi tetap utuh saat materi video diputar ke TV.
Enkripsi dapat memastikan bahwa langkah-langkah pembatasan lainnya tidak dapat dilewati dengan memodifikasi perangkat lunak, sehingga sistem DRM yang canggih mengandalkan enkripsi agar sepenuhnya efektif. Contoh yang lebih modern termasuk ADEPT, FairPlay, Advanced Access Content System.
Kekurangan > Reliabilitas

Banyak sistem DRM memerlukan otentikasi dengan server online. Setiap kali server mati, atau suatu wilayah atau negara mengalami pemadaman Internet, itu secara efektif mengunci orang dari mendaftar atau menggunakan materi. Hal ini terutama berlaku untuk produk yang memerlukan otentikasi online terus-menerus, di mana, misalnya, serangan DDoS yang berhasil pada server pada dasarnya akan membuat semua salinan materi tidak dapat digunakan.
Selain itu, sistem apa pun yang memerlukan kontak dengan server otentikasi rentan terhadap server yang menjadi tidak tersedia, seperti yang terjadi pada 2007, ketika video yang dibeli dari Major League Baseball (mlb.com) sebelum 2006, menjadi tidak dapat diputar karena perubahan ke server yang memvalidasi lisensi.
Kekurangan > Penggunaan

Disk dengan skema DRM bukan Compact Disc (CD) yang sesuai standar tetapi lebih merupakan media CD-ROM. Oleh karena itu, mereka semua tidak memiliki tipe logo CD yang ditemukan pada disk yang mengikuti standar (dikenal sebagai Buku Merah). CD ini tidak dapat diputar di semua pemutar CD atau komputer pribadi. Komputer pribadi yang menjalankan Microsoft Windows terkadang bahkan crash ketika mencoba menjalankan CD.
Kekurangan > Performa

DRM dianggap menciptakan kelemahan kinerja, karena permainan cenderung memiliki kinerja yang lebih baik setelah DRM diperbaiki. Namun, seperti yang ditunjukkan oleh pengembang permainan dalam kasus Rime, dampak pada kinerja dapat diminimalkan tergantung pada bagaimana sistem DRM diintegrasikan. Pada bulan Maret 2018, PC Gamer menguji Final Fantasy 15 untuk efek kinerja Denuvo, yang ternyata tidak menimbulkan dampak alur permainan negatif meskipun ada sedikit peningkatan dalam waktu loading.
Alternatif

Beberapa model bisnis telah diusulkan yang menawarkan alternatif untuk penggunaan DRM oleh penyedia konten dan pemegang hak.
Alternatif > "Mudah dan murah"

Model bisnis pertama yang mencegah berbagi file illegal adalah membuat mengunduh media digital menjadi mudah dan murah. Penggunaan situs nonkomersial membuat pengunduhan media digital menjadi rumit. Misalnya, salah mengeja nama artis dalam permintaan pencarian akan sering gagal mengembalikan hasilnya, dan beberapa situs membatasi lalu lintas internet, yang dapat membuat media mengunduh menjadi proses yang panjang dan membuat frustrasi. Selain itu, situs web berbagi file illegal sering menjadi pusat bagi virus dan malware yang melampirkan diri mereka ke file (lihat keracunan torrent). Jika media digital (misalnya, lagu) semuanya disediakan di situs yang dapat diakses, sah, dan diberi harga wajar, konsumen akan membeli media secara legal untuk mengatasi frustrasi ini.
Komedian Louis C.K. menjadi berita utama pada tahun 2011, dengan merilis film konsernya Live at the Beacon Theatre sebagai unduhan gratis (US$5), bebas DRM. Satu-satunya upaya untuk mencegah salinan tanpa izin adalah surat yang menekankan kurangnya keterlibatan perusahaan dan hubungan langsung antara artis dan pemirsa. Film ini sukses secara komersial, menghasilkan keuntungan dalam waktu 12 jam setelah dirilis. Beberapa, termasuk artis sendiri, telah menyarankan bahwa tingkat berbagi file lebih rendah dari biasanya, menjadikan rilis ini studi kasus penting untuk pasar digital.
Alternatif > Konten digital sebagai promosi untuk produk tradisional

Banyak seniman menggunakan Internet untuk memberikan musik untuk menciptakan kesadaran dan menyukai album baru yang akan datang. Para artis merilis lagu baru di internet untuk diunduh gratis, yang dapat diunduh konsumen. Harapannya adalah agar pendengar membeli album baru karena unduhan gratis. Praktik yang umum digunakan saat ini adalah merilis satu atau dua lagu di internet untuk dinikmati oleh konsumen. Pada tahun 2007, Radiohead merilis album bernama "In Rainbows", di mana penggemar dapat membayar jumlah berapa pun yang mereka inginkan, atau mengunduhnya secara gratis.
Alternatif > Voucher Kebebasan Artistik

Artistic Freedom Voucher (AFV) yang diperkenalkan oleh Dean Baker adalah cara bagi konsumen untuk mendukung "karya kreatif dan artistik." Dalam sistem ini, setiap konsumen akan memiliki kredit pajak yang dapat dikembalikan sebesar $ 100 untuk diberikan kepada setiap seniman karya kreatif. Untuk membatasi penipuan, para seniman harus mendaftar ke pemerintah. Voucher ini melarang artis mana pun yang menerima manfaat dari menyalin materi mereka untuk jangka waktu tertentu. Konsumen dapat memperoleh musik untuk waktu tertentu dengan mudah dan konsumen memutuskan artis mana yang menerima $ 100. Uang dapat diberikan kepada satu artis atau banyak, distribusinya terserah konsumen.
Bacaan lanjutan

Lawrence Lessig Free Culture, diterbitkan oleh Basic Books pada tahun 2004, tersedia untuk diunduh gratis dalam format PDF Diarsipkan 2009-09-16 di Wayback Machine.. Buku ini adalah sejarah hukum dan sosial dari hak cipta. Lessig terkenal, sebagian, untuk berdebat kasus tengara pada hukum hak cipta.
Fetscherin, M., Implications of Digital Rights Management on the Demand for Digital Content, memberikan pandangan yang sangat baik tentang DRM dari perspektif konsumen. "Buch- und online Publikationen". dissertation.de. 5 Februari 1998. Diarsipkan dari aslinya pada 5 Desember 2010. Diakses 31 Agustus 2010.
Arun Sundararajan Managing Digital Piracy: Pricing and Protection menggunakan dugaan hak digital berikut, bahwa "hak digital meningkatkan insiden pembajakan digital, dan bahwa mengelola hak digital karenanya melibatkan pembatasan hak penggunaan yang berkontribusi pada nilai pelanggan" untuk menunjukkan bahwa penetapan harga kreatif dapat menjadi pengganti yang efektif untuk DRM yang terlalu ketat.
DRM is Like Paying for Ice – Richard Menta artikel di MP3 Newswire membahas bagaimana DRM diimplementasikan dalam cara untuk mengendalikan konsumen, tetapi merusak nilai produk yang dirasakan dalam proses.
A Semantic Web Approach to Digital Rights Management – Tesis PhD oleh Roberto García yang mencoba menangani masalah DRM menggunakan teknologi dan metodologi Web Semantik.
Pranala luar

Wikiquote memiliki koleksi kutipan yang berkaitan dengan: .
BBC News |Technology Q&A: Apa itu DRM??
Hak Cipta vs Komunitas di Zaman Jaringan Komputer oleh Richard Stallman.
Windows Media DRM FAQ pada Wayback Machine (Diarsipkan 8 Desember 2010) dari Microsoft.
Pembicaraan DRM Microsoft Research, oleh Cory Doctorow.
iTunes, DRM, dan hukum persaingan oleh Reckon LLP.
DRM Is Failure Diarsipkan 2020-06-27 di Wayback Machine., oleh Adam Singer di pemasaran media Future Buzz
| Pengawasan otoritas  |
| --- | --- |
Umum:  Integrated Authority File (Jerman) 
Perpustakaan nasional:  Amerika Serikat  Latvia 
Lain-lain:  Microsoft Academic