stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Digimon
Movie > Digimon Adventure 02: Diablomon Strikes Back / Revenge of Diaboromon (Movie 4)

Bercerita tentang Diaboromon yang ternyata masih hidup yang akhirnya kembali dikalahkan oleh Omegamon, gabungan digimon Taichi dan Yamato. Tetapi kemudian ia mengirim Kuramon dalam jumlah yang banyak ke dunia manusia yang keluar dari alat-alat komunikasi yang kemudian berubah menjadi Armageddemon. Anak-anak terpilih generasi pertama dan kedua bekerja sama untuk mengalahkannya.
Movie > Digimon Tamers: The Adventurers Battle / Battle of Advenurers (Movie 5)

Di dunia digital, Mephismon kabur ke dunia manusia setelah bertarung dengan Omegamon. Saat libur musim panas Takato, Jian Liang, Ruki, dan digimon mereka berlibur ke Okinawa, disana Takato menyelamatkan seorang penjinak bernama Minami yang akhirnya membimbing Takato, Jian Liang, dan Ruki untuk melawan Mephismon.
Movie > Digimon Tamers: Digimon Runaway Express / Runaway Locomon (Movie 6)

Pada hari ulang tahun Ruki, para penjinak ingin memberikan kejutan ulang tahun kepada Ruki tetapi diganggu dengan munculnya Locomon ke dunia manusia yang dikendalikan oleh digimon jahat, Parasimon.
Movie > Digimon Frontier: Revival of the Ancient Digimon! / Island of Lost Digimon (Movie 7)

Para anak-anak terpilih tiba-tiba terperangkap di sebuah pulau di mana Digimon tipe manusia dan tipe binatang selalu berperang. Kejadian ini dimanfaatkan oleh Murmukusmon untuk menyamar menjadi pemimpin tipe manusia dalam perang dan juga menyamar menjadi pemimpin tipe binatang untuk mengadu domba keduanya. Tujuan Murmukusmon sebenarnya adalah untuk membangkitkan Ornismon, digimon legendaris yang pada zaman dahulu telah dikalahkan oleh AncientGreymon dan AncientGarurumon.
Movie > Digital Monster X-Evolution (Movie 8)

Film ini adalah film pertama yang tidak berhubungan dengan serial-serial anime di TV, melainkan dari manga Digimon Chronicle. Dibuat dalam bentuk animasi grafik komputer. Yggdrasil yang menjadi pemimpin dunia digital yang melaksanakan Project Ark untuk memusnahkan semua Digimon untuk menciptakan dunia yang baru karena telah penuhnya dunia digital. Hanya digimon tertentu saja yang diizinkan untuk tetap hidup di dunia baru tersebut. Tetapi ada sekelompok Digimon yang memakai X-Antibody pada tubuhnya sehingga kebal terhadap program itu. Maka, Yggdrasil mengutus Royal Knights untuk menghabisi mereka. Tokoh utama adalah Dorumon yang menggunakan X-Antibody untuk dapat bertahan hidup.
Movie > Digimon Savers: Ultimate Power! Activate Burst Mode (Movie 9)

Bercerita tentang Masaru dan kawan-kawannya yang tidur bersama seisi kota karena ulah Algomon. Agumon, Lalamon dan Gaomon sajalah yang masih terbangun. Ketiga digimon tersebut bersama seorang anak bernama Rhthym yang mengaku bahwa dia adalah Digimon kemudian berangkat untuk melawan Algomon.
Movie > Digimon Adventure 3D: Digimon Grand Prix

Film 3D yang berdurasi sekitar 10 menit. Menceritakan sebuah grand prix yang diikuti oleh Agumon, Gabumon, Palmon, Piyopmon, Gomamon, Tentomon, Patamon, Tailmon, V-mon, Hawkmon, Armadimon dan PicoDevimon.
Movie > Digimon Savers 3D: The Digital World in Imminent Danger!

Film 3D yang berdurasi sekitar 10 menit. Menceritakan tentang petualangan Agumon, Gaomon dan Lalamon serta Culumon berpetualang di dunia digital, tetapi pada akhirnya mereka harus menghadapi Armagemon yang memakan xcv xvxdvdunia digital.
Manga

Digimon juga muncul dalam manga dengan cerita baru yang tidak ada hubungannya dengan anime. Manga-manga tersebut terdiri dari:
C'mon Digimon
Digimon Adventure V-Tamer 01
Digimon Chronicle
Digimon D-Cyber (Manhua)
Digimon Next
Digimon Xros Wars (versi manga)
Di beberapa negara ada yang menerbitkan komik Digimon versi masing-masing. Diantaranya versi manhwa Korea, manhua Cina, versi negara-negara Eropa oleh Panini dan versi Amerika oleh DarkHorse Comics. Di Indonesia sendiri, beberapa komik Digimon Adventure dari season pertama dan season kedua sempat dipublikasikan melalui M&C dan Komik Warna.
Video Game

Digimon telah muncul pada berbagai konsol permainan video, yang pertama muncul di konsol Sega Saturn yang kemudian disusul oleh berbagai kemunculan di konsol PlayStation, PlayStation 2, Game Boy Advance, Wonder Swan, Xbox, Nintendo DS dan game online. Terdiri dari:
Digtal Monster: Version S (Sega Saturn)
Digimon World (PS)
Digimon World 2 (PS)
Digimon World 3 (PS)
Digimon World 4 (PS2/XBOX/GC)
Digimon World Data Squad (PS2)
Digimon World DS (NDS)
Digimon World Dawn & Digimon World Dusk (NDS)
Digimon World Championship (NDS)
Digimon Story: Lost Evolution (NDS)
Digimon Story: Super Xros Wars Red/Blue (NDS)
Digimon Rumble Arena (PS)
Digimon Rumble Arena 2 (PS2/XBOX/GC)
Digimon World: Digital Card Arena (PS)
Digimon World: Digital Card Battle (PS)
Digimon World Re: Digitize (PSP, masih direncanakan)
Digimon Adventure: Anode/Cathode Tamer (WS)
Digimon Adventure 02: Tag Tamer (WS)
Digimon Adventure 02: D-1 Tamer (WSC)
Digimon Tamers: Brave Tamer (WSC)
Digimon Racing (GBA)
Digimon Battle Spirit (GBA)
Digimon Battle Spirit 2 (GBA)
Digimon Battle Spirit 1.5 (WSC)
Digimon Card Ver. WonderSwan (WSC)
Digimon Medley (WSC)
Digimon D-Project (WSC)
Digimon Digital Monsters version WonderSwan (WS)
Digimon Adventure 02: Digital Partner
Digimon Tamers: PocketCulumon
Digimon Park (PS)
Digimon RPG Online/Digimon Battle
Digimon Masters Online
Digimon Adventure (game) (PSP)
Card Game

Digimon Collectible Card Game adalah permainan kartu kumpulan (Collectible Card/Trading Card).
Mainan Peliharaan Virtual

Digimon Virtual Pet merupakan permainan peliharaan virtual, sejenis Tamagotchi yang diterbitkan oleh Bandai. Mainan ini kemudian menjadi standar dari permainan Tamagotchi khusus anak laki-laki. Mainan peliharaan virtual menjadi media pertama yang dikeluarkan oleh waralaba Digimon. Di Indonesia permainan pernah populer sekitar 2003-2006
Pranala luar > Bahasa Inggris

Website serial TV Digimon
Website permainan video Digimon Diarsipkan 2011-10-02 di Wayback Machine.
Digimon Battle Online - permainan Digimon online Diarsipkan 2018-04-15 di Wayback Machine.
Website ensiklopedia Digimon Wikia[pranala nonaktif permanen]
Website ensiklopedia Fan History Wiki tentang Digimon[pranala nonaktif permanen]
Website fans Digimon Spirit[pranala nonaktif permanen]
Pranala luar > Bahasa Jepang

Website Digimon Adventure dari Toei Animation Diarsipkan 2011-11-19 di Wayback Machine.
Website Digimon Adventure 02 dari Toei Animation
Website Digimon Tamers dari Toei Animation
Website Digimon Frontier dari Toei Animation
Website Digital Monster X-evolution dari Toei Animation
Website Digimon Savers dari Toei Animation
Website Digimon Xros Wars dari Toei Animation
Website Digimon Adventure dari Fuji TV
Website Digimon Adventure 02 dari Fuji TV
Website Digimon Tamers dari Fuji TV
Website Digimon Frontier dari Fuji TV
Website Digimon Savers dari Fuji TV
Website Digimon Xros Wars dari TV Asahi
Website Digimon dari Bandai
Legal provider of "Digimon 02" streaming
Virtual pet model didistribusikan di pasar Jepang oleh Bandai, that allowed the popularization of Digimon in Japan.
Pelatuk merah

| Pelatuk merah |
| --- | --- |

Status konservasi
Risiko Rendah 
Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Animalia
Filum:: Chordata
Kelas:: Aves
Ordo:: Piciformes
Famili:: Picidae
Genus:: Picus
Spesies:: P. miniaceus
Nama binomial
Picus miniaceus Pennant, 1769

Pelatuk merah adalah spesies burung yang mempunyai paruh, berdarah panas, dan membiak dengan cara bertelur.
Karakteristik

Pelatuk merah berukuran sekitar 25,5-27 cm. Pelatuk merah jantan memiliki penutup telinga berwarna merah karat, badannya memiliki corak garis-garis. Pelatuk merah betina ditandai dengan kepala berwarna coklat dengan bintik-bintik keputihan. Adapun pada pelatuk merah remaja tubuhnya lebih polos dengan warna mahkota coklat kusam (belakang merah)
Pelatuk merah dapat ditemukan di hutan dengan daun-daun lebar
Pranala luar

Carian di Google.
Dragmacidon grayi

| Dragmacidon grayi |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Animalia
Subkerajaan:: Parazoa
Filum:: Porifera
Kelas:: Demospongiae
Ordo:: Halichondrida
Famili:: Axinellidae
Genus:: Dragmacidon
Spesies:: Dragmacidon grayi

Dragmacidon grayi adalah spesies spons yang tergolong dalam kelas Demospongiae. Spesies ini juga merupakan bagian dari genus Dragmacidon dan famili Axinellidae. Nama ilmiah spesies ini pertama kali diterbitkan pada tahun 1960 oleh Wells, Wells & Gray.
Seperti spons pada umumnya, spesies ini memiliki tubuh yang berpori dan permukaan yang keras seperti batu. Selain itu, Dragmacidon grayi juga dapat menyerap oksigen dari air melalui proses difusi.
Pardomuan Nauli, Laguboti, Toba

Untuk tempat lain yang bernama sama, lihat Pardomuan (disambiguasi).
| Pardomuan Nauli |
| --- | --- |
Desa
Peta lokasi Desa Pardomuan Nauli
Negara:  Indonesia
Provinsi: Sumatera Utara
Kabupaten: Toba
Kecamatan: Laguboti
Kode pos: 22381
Kode Kemendagri: 12.12.02.2009 
Luas: 03,95 km²
Jumlah penduduk: 1.216 jiwa (2016)
Kepadatan: 307,85 jiwa/km²
Pardomuan Nauli adalah salah satu desa di Kecamatan Laguboti, Kabupaten Toba, Provinsi Sumatera Utara, Indonesia.
Pemerintahan

Kepala Desa Pardomuan Nauli pada tahun 2021 adalah Muktar Hutahaean.
Desa Pardomuan Nauli terdiri dari empat dusun, yaitu:
Dusun Huta Tinggi
Dusun Lumban Dolok
Dusun Lumban Holbung
Dusun Lumban Riaria
Sosial Kemasyarakatan > Suku

Mayoritas penduduk Desa Pardomuan Nauli adalah suku Batak Toba.
Sosial Kemasyarakatan > Agama

Mayoritas penduduk Desa Pardomuan Nauli memeluk agama Kristen dan Parmalim. Di Desa Pardomuan Nauli juga terdapat sarana ibadah yaitu satu bangunan Rumah Parsaktian yang terletak di Dusun Huta Tinggi.
Pelatuk pangkas

| Pelatuk pangkas |
| --- | --- |

Status konservasi
Risiko Rendah 
Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Animalia
Filum:: Chordata
Kelas:: Aves
Ordo:: Piciformes
Famili:: Picidae
Genus:: Blythipicus
Spesies:: B. rubiginosus
Nama binomial
Blythipicus rubiginosus Swainson, 1837

Pelatuk pangkas adalah spesies burung yang mempunyai paruh, berdarah panas, dan membiak dengan cara bertelur.
Karakteristik

Pelatuk pangkas memiliki ukuran sekitar 24 cm. Burung jantan dicirikan dengan bagian atas berwarna merah marun. Pada lehernya terdapat corak berwarna merah. Ekor berwarna kehitaman dengan garis pucat yang samar. Burung betina dibedakan dengan tidak adanya warna merah pada bagian atas kepalanya. Pada bagian atas kepala burung pelatuk pangkas remaja berwarna merah hangat dengan mahkota yang kemerahan.
Pranala luar

Gambar di Google.
| Pengidentifikasi takson |
| --- | --- |
Blythipicus rubiginosus:  Wikidata: Q832564  Wikispecies: Blythipicus rubiginosus  ADW: Blythipicus_rubiginosus  BirdLife: 22681543  BOLD: 115423  eBird: marwoo1  GBIF: 2478225  iNaturalist: 18436  IRMNG: 10765382  ITIS: 554157  IUCN: 22681543  NCBI: 381858  Xeno-canto: Blythipicus-rubiginosus 
Picus rubiginosus:  Wikidata: Q109578330  GBIF: 9289122
SDA

SDA or sda dapat mengacu pada beberapa hal berikut:
Bahasa Indonesia

Sumber daya alam
sda. (sama dengan atas)
Kimia

Asam stearidonat, asam lemak omega 3
Lembaga pendidikan

San Dieguito Academy, Encinitas, California, Amerika Serikat
Sekolah Manajemen SDA Bocconi, di Milan, Italia
Organisasi > Politik

Singapore Democratic Alliance, gabungan partai politik di Singapura
Social Democratic Alliance (UK), mantan lembaga politik di Inggris
Stranka Demokratske Akcije, "Partai Aksi Demokratik" Bosnia dan Herzegovina
Organisasi > Lainnya

SD Card Association, induk organisasi yang membakukan kartu SD
Seventh Day Adventist Church (Gereja Masehi Advent Hari Ketujuh), denominasi Kristen
Shop, Distributive, and Allied Employees Association, serikat pekerja terbesar di Australia
Teknologi informasi

/dev/sda, cakram penyimpanan massal pertama dalam sistem operasi mirip Unix
Screen Design Aid, program utilitas yang digunakan oleh sistem komputer IBM tingkat menengah
Scratch drive actuator, perangkat sistem mikroelektromekanis yang mengubah energi listrik menjadi gerakan satu dimensi
Sinyal Data Seri dari bus elektronik I²C
Stereo Dimensional Array, sebuah teknologi untuk meningkatkan resolusi suara spasial oleh Polk Audio
T-Mobile SDA, smartphone apa artinya SDA untuk sektor TI
Penggunaan lain

Kode lama untuk Bandara Internasional Saddam
Markah laporan dari San Diego and Arizona Railway
SDA Tennis Open, ajang olahraga tenis yang diadakan di Bercuit, Belgia
Service Dogs of America
Severe Disablement Allowance, salah satu dana kecelakaan Britania Raya
Southern domestic airspace, Kanada
Schweizerische Depeschenagentur, badan pengatur telegraf Swiss
Singkatan dari Stasiun Sidoarjo di Jawa Timur
Echchampulle Arachchige Jude Nishanta Silva

Echchampulle Arachchige Jude Nishanta Silva (lahir 5 Mei 1970
) adalah seorang uskup Keuskupan Badulla kelahiran Moratuwa dekat ibu kota Kolombo. Ia ditahbiskan menjadi imam pada 2 Oktober 2001. Sebelumnya, ia menjabat sebagai vikaris yudisial dan direktur Caritas. Ia diangkat menjadi uskup oleh Paus Fransiskus pada tanggal 30 Januari 2023.
Dubiefostola

| Dubiefostola |
| --- | --- |


Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Animalia
Filum:: Arthropoda
Kelas:: Insecta
Ordo:: Coleoptera
Famili:: Cerambycidae
Genus:: Dubiefostola

Dubiefostola adalah genus kumbang tanduk panjang yang tergolong famili Cerambycidae. Genus ini juga merupakan bagian dari ordo Coleoptera, kelas Insecta, filum Arthropoda, dan kingdom Animalia.
Larva kumbang dalam genus ini biasanya mengebor ke dalam kayu dan dapat menyebabkan kerusakan pada batang kayu hidup atau kayu yang telah ditebang.
Organisasi belajar

Organisasi belajar atau organisasi pembelajaran adalah suatu konsep dimana organisasi dianggap mampu untuk terus menerus melakukan proses pembelajaran mandiri (self leraning) sehingga organisasi tersebut memiliki ‘kecepatan berpikir dan bertindak’ dalam merespon beragam perubahan yang muncul.
Pedler, Boydell dan Burgoyne mendefinisikan bahwa organisasi pembelajaran adalah “Sebuah organisasi yang memfasilitasi pembelajaran dari seluruh anggotanya dan secara terus menerus mentransformasikan diri”.
•	Menurut Lundberg (Dale, 2003) menyatakan bahwa pembelajaran adalah “suatu kegiatan bertujuan yang diarahkan pada pemerolehan dan pengembangan keterampilan dan pengetahuan serta aplikasinya”.
•	Menurut Sandra Kerka (1995) yang paling konseptual dari learning organization adalah asumsi bahwa ‘belajar itu penting’, berkelanjutan, dan lebih efektif ketika dibagikan dan bahwa setiap pengalaman adalah suatu kesempatan untuk belajar.
Kerka menyatakan, lima disiplin yang diidentifikasikan Peter Senge adalah kunci untuk mencapai organisasi jenis ini. Peter Senge juga menekankan pentingnya dialog dalam organisasi, khususnya dengan memperhatikan pada disiplin belajar tim (team learning). Maka dialog merupakan salah satu ciri dari setiap pembicaraan sesungguhnya dimana setiap orang membuka dirinya terhadap yang lain, benar-benar menerima sudut pandangnya sebagai pertimbangan berharga dan memasuki yang lain dalam batasan bahwa dia mengerti tidak sebagai individu secara khusus, namun isi pembicaraannya. Tujuannya bukan memenangkan argumen melainkan untuk pengertian lebih lanjut. Belajar tim (team learning) memerlukan kapasitas anggota kelompok untuk mencabut asumsi dan mesu ke dalam pola “berfikir bersama” yang sesungguhnya. [Senge. 1990].
Ruang Lingkup Organisasi Pembelajaran

Learning Organization meliputi adanya perkembangan yang berkelanjutan dan penyesuaian terhadap perubahan yang ada dan mampu menciptakan tujuan dan/atau pendekatan yang baru. Pembelajaran ini harus menyatu pada cara organisasi menjalankan kegiatannya.
Pembelajaran dalam hal ini berarti:
1. Bagian dari kegiatan kerja sehari-hari.
2. Diterapkan pada individu, unit kerja dan perusahaan.
3. Bersifat mampu memecahkan masalah pada akar penyebabnya.
4. Fokus pada tersebarnya pengetahuan di seluruh stuktur organisasi
5. Digerakkan oleh kesempatan untuk mendapatkan perubahan yang signifikan dan mengerjakan dengan lebih baik.
Sumber-sumber pengetahuan dan pembelajaran ini bisa berasal dari gagasan dan pendapat para karyawan, research & development (R&D), masukan dari para pelanggan, saling tukar/bagi pengalaman dan benchmarking(perbandingan). Learning Oganization mencakup banyak hal, terutama pada individu dalam organisasi misalnya, karyawan dalam perusahaan.
Keberhasilan karyawan sangat tergantung pada diperolehnya kesempatan untuk mempelajari dan mempraktikkan hal dan keahlian yang baru. Perusahaan berinvestasi pada pendidikan, pelatihan dan berbagai kesempatan lain yang diberikan pada para karyawannya untuk tumbuh dan berkembang. Kesempatan tersebut dapat berupa rotasi pekerjaan, kenaikan gaji pada karyawan yang berprestasi dan/atau terlatih. On-the-job training merupakan suatu cara yang efektif untuk melatih dan menarik garis hubungan yang lebih baik antara kepentingan dan prioritas perusahaan.
Proses dalam Organisasi Pembelajaran

Prof. Jann Hidajat Tjakraatmadja pada suatu seminar, memberikan pandangan mengenai tiga gelombang "pembelajaran" (learning).
•	Pada gelombang pertama, organisasi dan perusahaan berkonsentrasi pada peningkatan proses kerja (improve work process). Dalam fase ini, munculah konsep "kaizen", TQM, dan konsep-konsep lain yang berbasiskan pada mengatasi hambatan dan batasan.
•	Selanjutnya, fase kedua memfokuskan pada peningkatan mengenai bagaimana cara bekerja (improve how to work). Fase ini banyak berkutat pada improvisasi cara berpikir dan pembelajaran mengenai masalah-masalah sistem yang dinamis, kompleks, dan mengandung konflik.
•	Pada gelombang ketiga, konsep pembelajaran benar-benar tertanam dalam organisasi sebagai cara pandang dan berpikir para pimpinan dan juga pekerja.
Tipe-Tipe Organisasi Pembelajaran

ada beberapa tipe pembelajaran yang dapat digunakan oleh setiap organisasi, yaitu:
1.	Level 1. Learning facts, knowledge, processes and procedures. Applies to known situations where changes are minor.
2.	Level 2. Learning new job skills that are transferable to other situations. Applies to new situations where existing responses need to be changed. Bringing in outside expertise is a useful tool here.
3.	Level 3 - Learning to adapt. Applies to more dynamic situations where the solutions need developing. Experimentation, and deriving lessons from success and failure is the mode of learning here.
4.	Level 4 - Learning to learn. Is about innovation and creativity; designing the future rather than merely adapting to it. This is where assumptions are challenged and knowledge is reframed.
Masalah-masalah yang dapat ditemukan dalam Organisasi Pembelajaran

Bahkan dalam Organisasi Belajar, masalah yang mungkin ditemui kios proses belajar atau menyebabkan hal itu mengalami kemunduran. Sebagian besar masalah timbul dari suatu Organisasi tidak sepenuhnya merangkul semua aspek yang diuraikan di atas diperlukan dalam Organisasi Belajar. Jika masalah ini dapat diidentifikasi, bekerja dapat mulai memperbaiki mereka.
Organisasi penghambat untuk belajar
Beberapa organisasi telah menemukan sulitnya untuk merangkul penguasaan pribadi karena sebagai sebuah konsep itu adalah manfaat tak berwujud dan tidak dapat diukur. Selain itu, penguasaan pribadi dapat dilihat sebagai ancaman bagi organisasi. Ancaman ini dapat menjadi nyata, seperti Senge menunjukkan, bahwa "untuk memberdayakan orang-orang dalam organisasi dapat menjadi kontraproduktif". Dengan kata lain, jika individu tidak terlibat dengan sebuah visi bersama, penguasaan pribadi dapat digunakan untuk memajukan visi mereka sendiri.
Dalam beberapa organisasi kurangnya budaya belajar dapat menjadi penghalang untuk belajar. Hal ini penting agar tercipta sebuah lingkungan di mana individu dapat berbagi pembelajaran, sehingga lebih banyak orang dapat memperoleh manfaat dari pengetahuan dan individu menjadi berdaya.
Sebuah Organisasi Pembelajar ( Learning Organization ) perlu merangkul sepenuhnya penghapusan struktur hirarkis tradisional. Ini adalah sebuah penghalang untuk pengembangan visi bersama dan berbagi pengetahuan.
Individu penghambat untuk belajar
Perlawanan terhadap pembelajaran dapat terjadi dalam Learning Organization,jika tidak tersedia cukup kesadaran pada tingkat individu. Hal ini sering dihadapi oleh orang-orang yang merasa terancam oleh perubahan atau percaya bahwa mereka memiliki paling banyak kehilangan. Orang yang sama yang merasa terancam oleh perubahan cenderung memiliki pikiran tertutup dan tidak bersedia untuk menjalin keterlibatan dengan model mental. Kecuali diimplementasikan secara koheren di seluruh organisasi,
Mereka melihat pembelajaran sebagai sesuatu yang elitis dan terbatas pada tingkat yang lebih senior dalam organisasi. ika ini kasusnya, belajar tidak akan dipandang sebagai visi bersama.
Jika pelatihan dan pengembangan adalah wajib, itu dapat dilihat sebagai bentuk kontrol, bukan suatu bentuk pengembangan pribadi dan mengejar penguasaan pribadi dibandingkan mengejar tujuan organisasi secara bersama.
Pembelajaran Organisasi vs Organisasi Pembelajaran

Cut Zurnali (2010) menyatakan, terminologi learning organization (organisasi pembelajaran) berbeda dengan organizational learning (pembelajaran keorganisasian). Untuk membedakan kedua terminologi tersebut, Cut Zurnali memaparkan sebuah jurnal dengan judul yang unik, "Organizational Learning vs The Learning Organization: A Conversation with a Practioner", yang ditulis oleh Gorolick (2005). Dalam jurnal itu Gorolick mengisahkan pengalamannya saat diundang dalam sebuah pertemuan dengan kelompok para praktisi pengembangan keahlian dan pengalaman organisasi. Pada kesempatan itu, seorang peserta wanita memperkenalkan dirinya pada Gorolick, ”I am working on a major organization wide initiative and recently had a huge ”aha” moment. We have been exploring organization learning but what we really need to focus on is the learning organization” (saya bekerja pada sebuah organisasi yang bergerak dalam pengembangan inisiatif dan akhir-akhir ini kami mendapatkan banyak momen yang mengejutkan. Kami berusaha menggali masalah organization learning walaupun sebetulnya yang kami butuh untuk memfokuskan dalam pengembangan organisasi klien kami adalah learning organization). Gorolick mengemukakan, jika organizational learning dilihat sebagai sebuah sirklus pembelajaran terus-menerus, maka sebuah organisasi tidak dapat mencapai sebuah titik waktu ketika ia menyatakan dirinya sebuah learning organization, sebagai tanda atau pernyataan akhir. Sebaliknya, setiap organisasi dapat memihak pada adanya pernyataan tetap pembelajaran dan menyatakan dirinya menjadi praktik dari organizational learning.
Mengutip pendapat Aggestam, Cut Zurnali (2010) memaparkan adanya dua bidang yang berbeda dari kedua terminologi ini, yaitu:
LO (learning organization) tends to focus more on external threats as the reason for fostering learning. Ini berarti learning organization memfokuskan pada ancaman-ancaman eksternal sebagai alasan mengembangkan pembelajaran.
OL (organization learning) tends to focus more on internal concerns for performance and learning as part of condition of human beings within settings. Ini menunjukkan bahwa organization learning memfokuskan lebih pada perhatian internal untuk kinerja dan pembelajaran sebagai bagian dari kondisi manusia yang berada dalam pengaturan.
Ini berarti bahwa LO harus dapat memenuhi permintaan lingkungan internal dan eksternalnya. Beberapa pendapat menyebutkan LO adalah sebuah visi sedangkan OL merupakan siklus pembelajaran yang terus-menerus dan sebuah organisasi tidak pernah dapat mencapai poin waktu dimana organisasi tersebut menyatakan dirinya LO. Sebaliknya, tidak ada organisasi dapat dalam sebuah keadaan konstan dari pembelajaran dan menyatakan dirinya mempraktikkan OL.