stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Grand Trunk Road
Sejarah

Penelitian menunjukkan bahwa jalan Grand Trunk sudah ada bahkan sebelum kelahiran Buddha dan disebut Jalan Uttara, yang artinya jalan menuju ke Utara. Salman Rashid menghubungkan pembangunan jalan ini dengan Chandragupta Maurya. Selama masa Kekaisaran Maurya pada abad ke-3 SM, perdagangan darat antara India dan beberapa bagian Asia Barat dan dunia Helenistik melewati kota-kota di barat laut, terutama Takshashila (saat ini di Pakistan). Takshashila terhubung baik melalui jalan-jalan dengan bagian lain dari kekaisaran Maurya. Maurya telah merawat jalan raya yang sangat kuno ini dari Takshashila ke Pataliputra (Patna di India saat ini). Chandragupta Maurya memiliki segenap aparat yang mengawasi pemeliharaan jalan ini seperti yang diceritakan oleh diplomat Yunani Megasthenes yang menghabiskan lima belas tahun di istana Maurya. Dibangun dalam delapan tahap, jalan ini dikatakan telah menghubungkan kota-kota Purushapura, Takshashila, Hastinapura, Kanyakubja, Prayag, Pataliputra, dan Tamralipta, dengan jarak sekitar 2.600 kilometer (1.600 mil).
Pranala luar

Wikivoyage memiliki panduan wisata .
National Highway Authority of India Diarsipkan 2016-06-11 di Wayback Machine.
National Highway Authority of Pakistan Diarsipkan 2010-12-21 di Wayback Machine.
NPR: Along the Grand Trunk Road Diarsipkan 2013-01-19 di Wayback Machine.
27°20′13″N 79°03′50″E﻿ / ﻿27.337°N 79.064°E﻿ / 27.337; 79.064
Pemandangan dari barak Ambala semasa Kemaharajaan Britania.
Aksara Assam

| Aksara Assam  |
| --- | --- |

Jenis aksara:      Abugida            
Bahasa: Assam
Periode: Abad ke-13 sampai sekarang
Daerah: India
Aksara terkait
Silsilah: Menurut hipotesis hubungan antara abjad Aramea dengan Brahmi, maka silsilahnya sebagai berikut:  Abjad Proto-Sinai Abjad Fenisia Abjad Aramea Aksara Brahmi  Dari aksara Brahmi diturunkanlah:Aksara GuptaAksara SiddhamAssam/BengaliAksara Assam
 Artikel ini mengandung transkripsi fonetik dalam Alfabet Fonetik Internasional (IPA). Untuk bantuan dalam membaca simbol IPA, lihat Bantuan:IPA. Untuk penjelasan perbedaan [ ], / / dan ⟨ ⟩, Lihat IPA § Tanda kurung dan delimitasi transkripsi.
Aksara Assam (অসমীয়া লিপি Ôxômiya lipi) adalah sebuah varian dari Aksara Nagari Timur yang digunakan untuk Bahasa Bengali dan Bishnupriya Manipuri. Aksara Assam/Bengali merupakan anggota rumpun aksara Brahmi dan diperkirakan mempunyai sejarah yang berlangsung dari pengembangan aksara Nagari, pendahulu aksara Dewanagari. Namun, ada ahli bahasa yang mempunyai perbedaan tafsiran tentang proses evolusi dari Aksara Assam yang mengklaim bahwa aksara tersebut berkembang dari bentuk awal aksara Nagari, aksara Gupta, dengan ciri-ciri dari aksara Siddhaṃ yang signifikan. Klaim mereka didukung oleh keistimewaan dari bentuk aksara itu sendiri yang ditemukan di batu prasasti Nogajori-Khonikor Gaon dari abad ke-5 Masehi, di mana hurufnya berbeda dari aksara Nagari dan mempunyai kemiripan dengan aksara Gupta. Sampai abad ke-17, tiga corak dari Aksara Assam dapat dikenali (baminiya, kaitheli dan garhgaya) yang memberikan kesimpulan bentuk standarnya. Bentuk standar sekarang identik dengan Aksara Bengali kecuali tiga huruf.
Buranji ditulis pada masa Dinasti Ahom dengan bahasa Assam dan menggunakan Aksara Assam. Bukti paling awal mengenai Aksara Assam ditemukan pada Charyapada, lagu agama Buddha. Diduga telah disusun dalam jangka waktu empat ratus tahun dari abad ke-8 sampai abad ke-12. Pada abad ke-14, Madhava Kandali menggunakan aksara Assam untuk menggubah Kotha Ramayana yang terkenal yang merupakan terjemahan pertama kitab Ramayana dalam bahasa lokal di India selain Ramayana karya Walmiki yang berbahasa Sanskerta. Kemudian, Srimanta Sankardeva menggunakan aksara itu pada abad ke-15 dan ke-16 untuk menggubah karya-karyanya dalam bahasa Assam dan Brajavali, bahasa dalam puisi (Borgeet) dan drama (Ankiya naat) Bhakti.
Raja Ahom, Chakradwaj Singha (1663-1670), adalah pemimpin pertama yang memulai pengedaran koin Assam di kerajaannya (lihat gambar contoh). Aksara serupa dengan sedikit perbedaan digunakan untuk menulis bahasa Maithili, Bengali, Manipuri dan Sylheti.
Sejarah

Batu prasasti Umachal dari abad ke-5 membuktikan penggunaan Aksara Assam di wilayah itu untuk pertama kali. Aksara itu sangat mirip dengan yang digunakan di prasasti Tugu Allahabad Samudragupta. Lempengan prasasti batu dan tembaga pada masa selanjutnya, dan naskah kulit kayu Xaansi sampai abad ke-18 dan 19 menunjukkan perkembangan aksara Assam yang stabil. Aksara itu dapat dikatakan pengembangan dari aksara Proto-Assam pada abad ke-13. Pada abad ke-18 dan ke-19, aksara Assam dapat dibagi menjadi tiga varian: Kaitheli (digunakan oleh non-Brahmana), Bamuniya (digunakan oleh para Brahmana, untuk bahasa Sanskerta) dan Garhgaya (digunakan oleh pejabat negara dari Dinasti Ahom). Pada awal abad ke-19, Atmaram Sarmah merancang Aksara Assam pertama untuk pencetakan di Srerampore, dan litografi Bengali dan Assam digabung dengan standar yang digunakan sampai saat ini.
Huruf Assam > Vokal

Aksara ini memiliki 11 huruf vokal, digunakan untuk melambangkan bunyi 8 vokal utama dalam bahasa Assam, beserta sejumlah diftong. Semuanya digunakan baik dalam bahasa Assam maupun Bengali, dua bahasa utama yang menggunakan aksara tersebut. Beberapa huruf vokal memiliki bunyi berbeda tergantung kata, dan sejumlah perbedaan vokal yang dilestarikan dalam aksara tersebut tidak dilafalkan seperti pada bahasa Assam dan Bengali yang dituturkan pada masa kini. Sebagai contoh, aksara Assam memiliki dua lambang untuk bunyi vokal [i] dan dua lambang untuk bunyi vokal [u]. Kelebihan ini berasal dari masa ketika aksara ini dipakai untuk menuliskan bahasa Sanskerta, sebuah bahasa yang memiliki bunyi [i] pendek dan [iː] panjang, serta bunyi [u] pendek dan [uː] panjang. Huruf-huruf tersebut dilestarikan dalam aksara Assam dengan nama tradisional hôrswô i (secara harfiah 'i pendek') dan dirghô i (secara harfiah 'i panjang'), dan sebagainya, meskipun pada kenyataannya mereka tidak dilafalkan berbeda lagi dalam percakapan sehari-hari.
Tanda vokal digunakan serangkai dengan konsonan untuk mengubah pelafalan konsonan. Sebagai contoh: ক, lambang konsonan /k/. Jika diimbuhi tanda vokal ি /i/, maka menjadi কি dan dibaca /ki/. Jika tidak ada tanda vokal yang melekatinya, maka konsonan tersebut dibaca seperti diimbuhi vokal 'অ' (ô atau o), sehingga dibaca /kô/. Untuk menandakan tidak adanya bunyi vokal pada konsonan, tanda (্) ditulis di bawah huruf konsonan.
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |

| Huruf | Nama huruf | Tanda vokal pada [kɔ] (ক) | Nama tanda vokal | Alih aksara | AFI |
| অ | ô | ক (tak ada) | (tak ada) | kô | kɔ |
| অ  atau অ' | o | ক (tak ada) atau ক' | (tak ada) | ko | ko |
| আ | a | কা | akar | ka | ka |
| ই | hôrswô i | কি | hôrswôikar | ki | ki |
| ঈ | dirghô i | কী | dirghôikar | ki | ki |
| উ | hôrswô u | কু | hôrswôukar | ku | ku |
| ঊ | dirghô u | কূ | dirghôukar | ku | ku |
| ঋ | ri | কৃ | rikar | kri | kri |
| এ | e | কে | ekar | kê dan ke | kɛ dan ke |
| ঐ | ôi | কৈ | ôikar | kôi | kɔj |
| ও | û | কো | ûkar | kû | kʊ |
| ঔ | ôu | কৌ | ôukar | kôu | kɔw |
Huruf Assam > Konsonan

Nama-nama huruf konsonan dalam aksara Assam sesungguhnya merupakan pelafalan konsonan tersebut yang dilekati dengan vokal ô. Karena bunyi vokal tersebut dilafalkan meski tidak ditulis, kebanyakan nama huruf identik dengan huruf itu sendiri (misalnya nama huruf ঘ sendiri adalah ঘ ghô). Beberapa huruf yang tidak dilafalkan berbeda lagi dalam bahasa Assam Modern kini disebut dengan nama yang lebih panjang. Contohnya, karena fonem konsonan /n/ dapat ditulis ন, ণ, atau ঞ (tergantung ejaan kata tertentu), huruf-huruf tersebut tidak semata-mata disebut nô; melainkan, disebut ন dôntiyô nô ("n dental"), ণ mudhôinnô nô ("n serebral"), dan ঞ niô. Demikian pula, fonem /x/ dapat ditulis dengan শ talôibbô xô ("x palatal"), ষ mudhôinnô xô ("x serebral"), atau স dôntiyô xô ("x dental"). Fonem /s/ dapat ditulis dengan চ prôthôm sô ("s pertama") atau ছ ditiyô sô ("s kedua"), dan fonem /z/ dapat ditulis dengan জ bôrgiyô zô ("z deretan" = "z dimasukkan dalam lima deretan konsonan hentian") atau য ôntôsthô zô ("z antara" = "z yang berada antara lima deretan konsonan hentian dan deretan konsonan sibilan"), tergantung ejaan standar huruf-huruf tertentu.
| Huruf | Nama huruf | Alih aksara | AFI |
| --- | --- | --- | --- |
| ক | kô | k | k |
| খ | khô | kh | kʰ |
| গ | gô | g | ɡ |
| ঘ | ghô | gh | ɡʱ |
| ঙ | ngô | ng | ŋ |
| চ | prôthôm sô | s | s |
| ছ | ditiyô sô | sh | sh |
| জ | bôrgiyô zô | z | z |
| ঝ | jhô | zh | zh |
| ঞ | niô | y | j |
| ট | murdhônyô tô | t | t |
| ঠ | murdhônyô thô | th | tʰ |
| ড | murdhônyô dô | d | d |
| ঢ | murdhônyô dhô | dh | dʱ |
| ণ | murdhônyô nô | n | n |
| ত | dôntyô tô | t | t |
| থ | dôntyô thô | th | tʰ |
| দ | dôntyô dô | d | d |
| ধ | dôntyô dhô | dh | dʱ |
| ন | dôntyô nô | n | n |
| প | pô | p | p |
| ফ | phô | ph | pʰ |
| ব | bô | b | b |
| ভ | bhô | bh | bʱ |
| ম | mô | m | m |
| য | ôntôsthô zô | z | z |
| ৰ | rô | r | ɹ |
| ল | lô | l | l |
| ৱ | wô | w | w |
| শ | talôibbô xô | x dan s | x~s |
| ষ | murdhônyô xô | x dan s | x~s |
| স | dôntyô xô | x dan s | x~s |
| হ | hô | h | h |
| ক্ষ | khyô | khy | kʰj |
| ড় | dôre ŗô | ŗ | ɾ |
| ঢ় | đhôre ŗô | ŗ | ɾ |
| য় | ôntôsthô yô | y | j |
Huruf Assam > Gugus konsonan

Menurut Dr. G. C. Goswami, jumlah gugus dua fonem adalah 143 yang dilambangkan dengan 174 rangkaian huruf. Gugus tiga fonem berjumlah 21, yang ditulis dengan 27 rangkaian gugus. Beberapa di antaranya ditulis sebagai contoh di bawah ini:
| Rangkaian huruf | Rangkaian huruf (alih aksara Latin) | Gugus fonem (dengan fonetik) |
| --- | --- | --- |
| ক	+	ক | (ka+ka) | ক্ক	  kka |
| ঙ + ক | (na+ka) | ঙ্ক   	ńka |
| ল + ক | (la+ka) | ল্ক    lka |
| ষ	+ ক | (şa+ka) | স্ক 	  şka |
| স +	ফ | (sa+pha) | স্ফ   spha |
| ঙ + খ | (ña+kh) | ঙ্খ 	  ñkha |
| স + খ | (sa+kh) | স্খ 	  skha |
| ঙ + গ | (ńa+ga) | ঙ্গ	   ńga |
| ঙ + ঘ | (ń+gha) | ঙঘ	  ńgha |
| দ	+	ঘ | (da+gha) | দঘ 	 dgha |
| শ + চ | (śa+ca) | শ্চ 	  śca |
| চ + চ্হ | (ca+cha) | চ্ছ   ccha |
| ঞ +	চ্হ | (ña+cha) | ঞ্ছ 	 ñcha |
| ঞ	+	জ | (ña+ja) | ঞ্জ   	ñja |
| জ + ঞ | (ja+ña) | জ্ঞ 	 jña |
| ল +	ট্ | (la+ţa) | ল্    lţa |
| ণ	+	ঠ | (ņ+tḥa) | ণ্ঠ   ņtha |
| ষ +	ঠ | (şa+tḥa) | ষ্ঠ 	 ştha |
| ণ +	ড | (ņa+ḍa) | ণ্ড  	ņḍa |
| ষ +	ণ | (şa+ņa) | ষ্ণ 	 şņa |
| হ +	ন | (ha+na) | হ  	 hna |
| ক +	ষ | (ka+ņa) | ক্ষ	  kņa |
| প + ত | (pa+ta) | প্ত	  pta |
| স +	ত | (sa+ta) | স্ত   sta |
| ক +	ত | (ka+ta) | ক্ত  	kta |
| গ + ন | (ga+na) | ঘ্ন   	gna |
| ম + ন | (ma+na) | ম্ন  	mna |
| শ +	ন | (śa+na) | শ্ন	  śna |
| স + ন | (sa+na) | স্ন  	sna |
| হ + ন | (ha+na) | হ 	  hna |
| ত + থ | (ta+tha) | ত্থ  	ttha |
| ন + থ | (na+tha) | ন্থ  	 ntha |
| ষ + থ | (şa+tha) | ষ্থ  	ştha |
| ন + দ | (na+da) | ন্দ  	 nda |
| ব + দ | (ba+da) | ব্দ   	bda |
| ম + প | (ma+pa) | ম্প   	mpa |
| ল + প | (la+pa) | ল্প 	  lpa |
| ষ	+ প | (şa+pa) | ষ্প	  şpa |
| স +	প | (sa+pa) | স্প  	 spa |
| ম	+	ফ | (ma+pha) | ম্ফ 	 mpha |
| ষ +	ফ | (şa+pha) | স্ফ    şpha |
| দ	+	ব | (da+ba) | দ্ব   dba |
| ম +	ব | (ma+ba) | ম্ব    mba |
| হ + ব | ha+ba) | হ্ব 	  hba |
| দ +	ভ | (da+bha) | দ্ভ    dbha |
| ম +	ভ | (ma+bha) | ম্ভ    mbha |
| ক +	ম | (ka+ma) | ক্ম    kma |
| দ	+	ম | (da+ma) | দ্ম    dma |
| হ +	ম | (ha+ma) | হ্ম 	  hma |
| ম + ম | (ma+ma) | ম্ম   	mma |
Huruf Assam > Angka

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |

| Angka Hindu-Arab | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| Angka Assam | ০ | ১ | ২ | ৩ | ৪ | ৫ | ৬ | ৭ | ৮ | ৯ |
| Nama | xuinnô | ek | dui | tini | sari | pas | sôy | xat | ath | nô |
| Nama | শূণ্য | এক | দুই | তিনি | চাৰি | পাচ | ছয় | সাত | আঠ | ন |
Tiga variasi aksara Assam yang berbeda dengan aksara Bengali

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| --- | --- | --- | --- | --- |


| Huruf | Nama huruf | Alih aksara | AFI | Bengali |
|  ৰ  | rô | r | ɹ | - (nihil) |
|  ৱ  | wô | w | w | - (nihil) |
|  ক্ষ  | khyô | khy | kʰj | - (nihil) |
Tampilan papan tombol beraksara Assam

Susunan papan tombol InScript (Indian Script):
Susunan papan tombol fonetik:
Pengidentifikasi aksara istimewa:
Lokasi tombol tiga huruf Assam istimewa ditampilkan sebagai berikut:
Karakterisasi ITRANS:
Catatan kaki

↑  Nama ăcãmăkṣara pertama kali muncul di keping uang zaman kerajaan Ahom dan lempengan tembaga di mana nama tersebut merujuk kepada aksara Ahom (Bora 1981)
↑  Assamese literature - An overview and historical perspective Linking into broader Indian canvas
↑  (Bora 1981)
↑  http://rajivkonwar100.blogspot.com/2011/07/assamese-experts-question-sahitya-sabha.html
Pranala luar

Assamese alphabet
Madhava Kandali Ramayana
Batu prasasti Kanai-boroxiboa, 1207, menunjukkan aksara Proto-Assam.
Alleyway

Alleyway (ア レ イ ウ ェ イcode: ja is deprecated ) adalah video game yang dikembangkan oleh Nintendo dan Intelligent Systems dan diterbitkan oleh Nintendo sebagai rilis perdana internasional untuk Game Boy. Ini adalah  Breakout  clone dan salah satu dari empat pertandingan pertama dikembangkan dan dirilis untuk sistem. Permainan ini dirilis pertama kali di Jepang pada tahun 1989, di Amerika Utara akhir tahun itu, dan di Eropa pada tahun 1990. Ia kemudian kembali dirilis melalui distribusi online untuk Nintendo 3DS virtual Console pada 6 Juni 2011.
Alleyway  direferensikan sebagai pemain (direpresentasikan sebagai dayung) harus melewati gateway di angkasa.Sementara  Alleyway  adalah tiruan portabel dari  Breakout , ia menambahkan beberapa fitur baru, termasuk tahapan bergantian, putaran bonus, dan bahaya bagi pemain di tingkat kemudian. Sementara permainan kotak asli seni menampilkan sebuah protagonis tanpa nama, rilis internasional kemudian permainan menggantikan karakter tanpa nama dengan Mario.  Alleyway  dirilis dengan iklan yang terbatas, menerima moderat untuk skor rendah dari pengulas yang membandingkannya dengan permainan seperti  Arkanoid .
Alur pemain

Tujuan pemain di  Alleyway  adalah untuk menghapus semua batu bata di setiap tahap menggunakan bola dan mendayung sambil menjaga bola dari jatuh ke dalam lubang bawah, mirip dengan  Breakout . Paragraf pertama membuat perbandingan langsung untuk  Breakout  . Kecepatan dayung ini dapat disesuaikan dengan memegang baik B atau A tombol pada kontroler sambil bergerak dayung, yang bisa bergerak hanya secara horizontal pada ketinggian tetap. Pada awal setiap permainan, pemain bisa memposisikan dayung sebelum melepaskan bola dan mulai bermain. Ketika dirilis, bola akan selalu dimulai pada sudut 45 ° di atas dayung ditujukan ke arah pusatnya. Pemain memulai permainan dengan lima dayung; setiap kali bola jatuh ke dalam lubang di bawah dayung, dayung adalah dihapus dan bola-reset.
Permainan berakhir ketika semua dayung pemain habis. Dayung tambahan diberikan untuk setiap 1000 poin mencetak, sampai pemain memiliki lebih dari 10.000 poin. pemain dapat memiliki hingga sembilan dayung sekaligus, permainan tidak memiliki fitur untuk melanjutkan permainan, meskipun skor tinggi akan dipertahankan hingga permainan diulang kembali atau dimatikan. Karena tidak ada SaveRAM yang didukung baterai atau fitur password,  Alleyway  hanya dapat diselesaikan dalam satu duduk di Game Boy. Hal ini kemudian berubah dengan rilis ulang game untuk Virtual Console di Nintendo 3DS, yang memungkinkan untuk di-permainan berlangsung untuk direkam ke save state tunggal dapat diakses setiap saat saat bermain game.
Alur pemain > Perilaku bola

Bola hanya akan menempuh jarak 15 °, 30 °, atau 45 °. Jika bola menyentuh batu bata, batu bata hilang dan bola memantul berada dalam arah yang berbeda pada bola. sudut yang sama. Penambahan kecepatan bola tergantung pada jenis batu bata yang dilewati: Batu bata abu-abu dan hitam meningkatkan kecepatannya, sedangkan batu bata putih dan persegi, tidak dapat dihancurkan tidak berpengaruh. Efek suara juga dimainkan saat bola bertabrakan dengan benda atau dinding, dengan dinding menghasilkan pitch dan batu bata hitam yang tertinggi.
Arah dan kecepatan bola bisa dikendalikan oleh kecepatan dayung dan titik kontak. Mengubah arah saat bola bersentuhan dengan dayung, disebut  teknik snap , akan memantulkan bola ke atas dengan kecepatan tinggi. Memindahkan dayung dengan cepat ke arah yang berlawanan daripada bola akan menghasilkan bola yang memantul ke arah horisontal yang sama seperti dayung pada sudut 15 °. Jika pemain menghubungi bola dengan badan dayung sebelum jatuh ke lubang di bawahnya, ia akan kembali ke lapangan permainan. Namun, jika sebaliknya, salah satu sudut dayung bertabrakan dengan bola pada saat itu, maka akan langsung masuk ke pit.
Bola dalam  Alleyway  ' tidak dapat dikunci dalam lingkaran tak terbatas dari ricochets. Setiap kali bola mulai berputar di antara benda-benda seperti langit-langit, blok yang tidak bisa dihancurkan dan / atau dayung itu sendiri, kecepatannya akan berubah pada titik acak setelah siklus kedua pada tabrakan berikutnya. Akibatnya, bola akan bergerak pada sudut yang sedikit terangkat atau diturunkan tergantung pada arus lintasan nya, dan akan terlepas dari lingkaran.
Alur pemain > Tingkatan

Game ini memiliki 24 level, berdasarkan delapan pola blok dalam kelompok tiga. Setelah setiap tiga tahap reguler, pemain melanjutkan ke tngkatan bonus, yang memberi permainan total 32 level. Sebagian besar tingkat mengikuti desain generik, meskipun satu kelompok dimodelkan setelah kepala Mario seperti yang muncul di samping ikon dayung yang tersisa. Pemain maju ke tingkat berikutnya begitu semua batu bata hancur, di mana pola batu bata yang sama muncul namun berperilaku berbeda. Setiap tahap kedua adalah  Scrolling Block Screen , menampilkan batu bata yang bergerak dari kiri ke kanan; setiap tiga adalah  Advancing Block Screen , dimana batu bata bergerak ke bawah ketinggian satu bata biasa dalam ledakan pendek, meningkat dalam kecepatan saat bola memantul dari dayung. Setiap bagian dari batu bata di bawah ketinggian sepuluh batu bata di atas dayung dilepaskan secara otomatis; Dengan demikian mereka tidak bisa menghalangi pergerakan pemain tapi juga tidak bisa berkontribusi terhadap skor pemain.
Saat pemain berkembang melalui pola, elemen baru ditambahkan ke gameplay. Setelah tahap keempat, jika bola bersentuhan dengan bagian atas area, ukuran dayung dibelah dua sampai tahap dibersihkan atau hidup hilang. Dari titik ini, yang ketiga varian panggung fitur bata tersembunyi di atas langit-langit yang turun semakin, menggunakan tata letak serupa atau sama yang juga harus dibersihkan, artinya polanya harus dibersihkan dua kali. Di tingkat selanjutnya, batu bata pada varian tahap kedua mungkin tidak bergerak pada kecepatan yang sama atau ke arah yang sama. Setelah tahap ke dua belas, batu bata yang tidak bisa dihancurkan dimasukkan ke dalam pola bata.
Bonus tahap menampilkan pola berdasarkan berbagai Nintendo Entertainment System  Super Mario Bros.  sprite, seperti Piranha Plant, Goomba atau Bowser. Tidak seperti tingkat reguler, bola akan menghancurkan blok pada tahap ini tanpa memantul daripadanya, dan kontak dengan langit-langit tidak akan mempengaruhi ukuran dayung Tahap-tahap ini adalah satu-satunya fitur background music saat bermain, dan tidak dapat paused. Timer hadir untuk setiap tahap bonus; dimulai pada 95 untuk yang pertama dan dikurangi lima untuk setiap tahap bonus berikutnya yang diselesaikan sebelumnya. Jika timer berakhir, bola jatuh ke dalam lubang (tidak ada kehidupan yang hilang dalam kasus ini), atau semua batu bata hancur, tahap bonus berakhir. Menghancurkan semua batu bata sebelum timer kedaluwarsa menghasilkan poin bonus tambahan, yang bervariasi tergantung pada levelnya. Setelah dibersihkan, pola bata berubah dan gameplay beralih ke siklus normal.
Alur pemain > Poin

Poin diberikan untuk menghancurkan batu bata berdasarkan naungan mereka, dengan satu poin diberikan untuk yang paling ringan dan tiga untuk yang paling gelap. Pemain dapat memperoleh poin tambahan untuk menyelesaikan tahap bonus, dengan bonus mulai dari 500 untuk yang pertama dan mencapai 1500 untuk lima terakhir. Skor tertinggi dicatat sampai konsol dimatikan.
Permainan ini hanya menampilkan empat digit skor pemain, tetapi memiliki nilai maksimum 65,535. Skor 10.000 dan di atas ditampilkan sebagai kombinasi ikon dan tampilan numerik. Untuk setiap 10.000 poin, sprite dari game NES 'Super Mario Bros.' ditunjukkan di bawah angka numerik. Bunga api ditampilkan untuk 10.000 poin, jamur seharga 20.000, dan satu bintang untuk 30.000 poin dan yang lebih tinggi. Permainan berhenti mengubah sprite setelah memberi penghargaan pada ikon starman. Akibatnya, skor tertinggi yang bisa ditampilkan adalah 39.999; Namun, skor maksimum 65.535 ditunjukkan sebagai 35.535. Setelah skor maksimal tercapai, skor akan bergulung di atas hanya jika pemain menyelesaikan tahap bonus. Gulungan di atas tidak mempengaruhi nilai tinggi yang direkam sebelumnya.
Pengembangan

Berdasarkan game arcade ball-and-paddle klasik seperti  Breakout  dan  Arkanoid ,  Alleyway  adalah judul peluncuran Game Boy pada tahun 1989 untuk Jepang dan Amerika Utara, di samping' ' Super Mario Land ,  Baseball , dan Tetris, meski hanya dengan dua yang pertama di Jepang . Rilis game mendahului  Tetris  ' oleh dua bulan, karena adanya pertempuran hukum antara Nintendo dan Tengen atas properti Tetris. Pada tanggal 6 Juni 2011, game ini dirilis ulang sebagai judul peluncuran untuk sistem Nintendo 3DS Virtual Console melalui distribusi online.
Alleyway  menandai salah satu penampilan pertama Mario di sistem Game Boy di samping  Super Mario Land , walaupun kotak kotak perhiasannya yang asli dan seni kartrid menunjukkan karakter tak dikenal di pesawat ruang angkasa uji coba dayung. Karya seni tersebut diubah untuk menunjukkan Mario pada kontrol pada rilis internasional game tersebut, tetapi baik manual maupun belakang kotak tersebut mengacu pada kehadiran maskot Nintendo dalam permainan. Presentasi suguhan tidak disebutkan Mario dalam judul selain catatan dari. pola batu bata dalam bentuk Mario untuk tingkat bonus pertama.
Game ini merupakan salah satu judul pertama yang dibuat oleh tim pengembangan Nintendo R & D1, di samping  Tetris  dan  Radar Mission . Bertahun-tahun kemudian, perancang game Gunpei Yokoi akan menggunakan kembali banyak kode sumber Alleyway (seperti perilaku mendayung dan disesuaikan mesin fisika) untuk Game Boy game  Kirby's Block Ball  saat bekerja dengan tim Shigeru Miyamoto.  Alleyway  dirilis ulang untuk diunduh ke Nintendo Power, yang menempati satu blok memori pada perangkat.
Promosi judul di Nintendo menerbitkan materi yang terdiri dari segmen yang mengambil sepertiga halaman artikel tersebut.  Alleyway  dikelompokkan dengan mereka untuk Game Boy itu sendiri dan judul lainnya untuk sistem tersebut. Beberapa tahun setelah peluncuran awalnya, bagian dua halaman di  Super Game Boy Nintendo Strategy Guide  digabungkan dengan aksesori  Super Game Boy , yang memberi saran dan warna kode untuk permainan.