Steam
Penghasilan pasar dan dampak > Distribusi dan penjualan

Steam telah tumbuh secara signifikan sejak diluncurkan pada tahun 2003. Sementara layanan ini dimulai dengan tujuh permainan pada tahun 2004, ini memiliki lebih dari 30.000 pada tahun 2019, dengan produk-produk non-permainan tambahan, seperti perangkat lunak kreasi, DLC, dan video, berjumlah lebih dari 20.000. Pertumbuhan permainan di Steam disebabkan oleh perubahan dalam pendekatan kurasi Valve, yang memungkinkan penerbit untuk menambahkan permainan tanpa keterlibatan langsung Valve yang dimungkinkan oleh Greenlight dan model akses awal, dan permainan yang mendukung teknologi realitas virtual.
Meskipun Steam memberikan data penjualan langsung ke pengembang dan penerbit permainan, itu tidak memberikan data penjualan publik atau memberikan data tersebut kepada grup penjualan pihak ketiga seperti NPD Group. Pada 2011, Jason Holtman dari Valve menyatakan bahwa perusahaan merasa bahwa data penjualan seperti itu sudah ketinggalan zaman untuk pasar digital, karena data tersebut, yang digunakan secara agregat dari sumber lain, dapat menyebabkan kesimpulan yang tidak akurat. Data yang disediakan Valve tidak dapat dirilis tanpa izin karena perjanjian non-pengungkapan dengan Valve.
Para pengembang dan penerbit telah menyatakan bahwa diperlukan beberapa metrik penjualan untuk permainan yang ada di Steam, hal ini memungkinkan mereka untuk menilai potensi kesuksesan dari sebuah judul dengan mengulas kinerja dari beberapa permainan serupa. Hal ini juga mengarah kepada pembuatan algoritma yang dapat bekerja deng menggunakan data yang tersedia untuk umum melalui profil pengguna. Algoritma ini berguna untuk memperkirakan data penjualan dengan cukup akurat yang dimana menjadi ide pembuatan website Steam Spy pada tahun 2015. Steam Spy menjadi website yang dianggap cukup akurat, tetapi pada tahun 2018, Valve menambahkan pengaturan privasi baru yang secara bawaan menyembunyikan profil permainan pengguna. Hal ini merupakan bagian dari kepatuhan terhadap Regulasi Umum Perlindungan Data (RUPD) di Uni Eropa. Perubahan tersebut menggagalkan metode Steam Spy untuk mengumpulkan, menjadikannya tidak dapat digunakan. Beberapa bulan kemudian, metode lain telah dikembangkan dengan menggunakan pencapaian yang ada pada permainan untuk memperkirakan penjualan dengan tingkat akurasi yang serupa, tetapi Valve segera merubah API Steam yang mengurangi fungsionalitas layanan ini. Beberapa pihak telah menegaskan bahwa Valve menggunakan perubahan GDPR sebagai sarana untuk memblokir metode yang digunakan untuk memperkirakan data penjualan, meskipun Valve sejak itu berjanji untuk menyediakan sebuah alat untuk membantu para pengembang mendapatkan wawasan yang menurut mereka akan lebih akurat daripada Steam Spy. Pada tahun 2020, Simon Carless merevisi sebuah pendekatan yang pada awalnya diusulkan oleh Mike Boxleiter pada awal tahun 2013, dengan metode Carless. Metode ini berguna untuk memperkirakan penjualan permainan berdasarkan jumlah ulasan pada Steam dengan mengacu pada "bilangan Boxleiter" yang dimodifikasi kemudian digunakan sebagai faktor perkalian.
Oleh karena pengawasan data penjualan yang dilakukan oleh Valve, perkiraan dari berapa banyak pangsa pasar yang dimiliki oleh Steam di pasar permainan video menjadi sulit untuk diperkirakan. Meskipun demikian, Stardock yang merupakan pemimpin terdahulu dari platform pesaing bernama Impulse, memperkirakan bahwa pada tahun 2009, Steam memiliki 70% pangsa pasar pada distribusi digital untuk permainan video. Pada awal tahun 2011, Forbes melaporkan bahwa penjualan Steam mencapai 50-70% dari pasar yang berjumlah 4 miliar Dollar Amerika Serikat untuk permainan komputer yang diunduh dan Steam juga menawarkan margin kotor sebesar 70% dari harga pembelian kepada produsen permainan, dibandingkan dengan 30% pada harga retail. Keberhasilan Steam telah menimbulkan beberapa kritik karena dukungannya terhadap DRM dan menjalankan monopoli yang efektif. Pendiri dari yayasan perangkat lunak bebas yaitu Richard Stallman memberi komentar terhadap masalah ini setelah ada pengumuman bahwa Steam akan hadir dalam versi Linux; Richard mengatakan bahwa meskipun ia mengira bahwa rilisnya Steam versi Linux akan meningkatkan penggunaan GNU/Linux yang membuat pengguna lebih nyaman menggunakan Linux dibandingkan dengan Windows Microsoft, dia menekankan bahwa dia tidak melihat ada yang salah dengan perangkat lunak komersial tetapi masalahnya adalah bahwa Steam dianggap tidak etis karena tidak menjadi perangkat lunak yang bebas.
Pada bulan November 2011, CD Projekt yang merupakan pengembang dari The Witcher 2: Assassins of Kings, mengungkapkan bahwa Steam bertanggung jawab atas 200,000 (80%) dari 250,000 dari penjualan daring permainan tersebut. Steam juga bertanggung jawab atas 58.6% dari pendapatan kotor Defender's Quest selama tiga bulan pertama dari peluncurannya di enam platform distribusi digital—terdiri dari empat distributor utama permainan digital dan dua metode pembelian dan pengunduhan permainan langsung dari pengembang. Pada bulan September 2014, 1.4 juta akun merupakan pengguna dari negara Australia; hal tersebut meningkat hingga 2.2 juta akun pada bulan Oktober tahun 2015.
Pelayanan pelanggan Steam telah mendapat banyak kritik, terutama mengenai waktu respon yang buruk atau kurangnya respon yang diberikan sehubungan dengan masalah seperti perpustakaan yang terkunci atau kunci penebusan permainan yang tidak berfungsi. Pada bulan Maret 2015, Valve telah diberi nilai "F" dari Better Business Bureau karena banyaknya keluhan dalam penanganan Steam, membuat Erik Johnson menyatakan bahwa, "kami merasa dukungan pelayanan pelanggan kami tidak sesuai dengan apa yang dibutuhkan sekarang". Johnson menyatakan bahwa perusahaan berencana untuk mengintegrasikan fitur dukungan pelanggan dengan lebih baik ke dalam klien Steam dan lebih responsif terhadap suatu masalah tertentu. Pada bulan Mei 2017, dalam rangka menambahkan lebih banyak staf pada pelayanan pelanggan, Steam menerbitkan sebuah halaman yang menunjukkan jumlah dan jenis dari pelayanan pelanggan yang diminta untuk 90 hari terakhir, dengan rata-rata permintaan mencapai 75,000 tiap harinya. Dari jumlah tersebut, pengembalian dana merupakan bagian yang paling banyak diminta dan yang dapat diselesaikan Valve dalam beberapa jam, diikuti oleh keamanan akun dan permintaan pemulihan. Valve menyatakan bahwa pada saat ini, 98% dari semua permintaan layanan diproses dalam kurun waktu 24 jam setelah pengajuan.