Thief II
Perkembangan > Pengumuman dan pengembangan lanjutan

Thief II diumumkan selama Electronic Entertainment Expo pada 13 Mei 1999, sebagai bagian dari kontrak antara Looking Glass dan Eidos Interactive untuk merilis empat game baru dalam seri Thief, dimulai dengan Thief Gold . Kesepakatan itu telah ditandatangani pada 7 Mei, kira-kira tiga bulan setelah Thief II memasuki produksi. Demo teknologi dari game tersebut, yang digambarkan oleh Bruce Geryk dari Games Domain sebagai "sekitar tiga kamar dengan beberapa Penyihir", ditampilkan di lantai pertunjukan. Demo ini digunakan untuk menampilkan Mesin Gelap yang diperbarui, yang menampilkan dukungan untuk pencahayaan berwarna, model poligon yang lebih tinggi, dan lingkungan yang lebih besar. Tim mengungkapkan niat mereka untuk memasukkan lebih banyak level dengan musuh manusia, dan mengumumkan tanggal rilis yang diproyeksikan pada musim semi 2000. Rencana untuk memasukkan mode multiplayer kooperatif juga dirinci di acara itu. Jason Bates dari IGN mencatat bahwa tampilan Thief II menarik "sedikit keramaian dan kerumunan kecil penonton yang berdedikasi".
Pada bulan Juli, tim telah memulai konstruksi awal level permainan. Peningkatan fokus Thief II ' siluman mengharuskan konsep desain level baru: misi berbasis siluman paling banyak di Thief berpusat pada pencurian perkotaan, tetapi Pearsall menjelaskan bahwa ini "akan cepat lelah" jika diulang di setiap level. Tim mendiversifikasi Pencuri II dengan merancang misi dengan tujuan seperti penculikan, pemerasan, dan penyadapan. Dua level pertama dirancang untuk memperkenalkan pemain baru dengan mulus ke mekanisme permainan inti, tanpa misi tutorial yang mungkin kehilangan minat pemain berpengalaman. Saat membuat misi, tim akan sering memulai dengan memutuskan tujuan pemain, setelah itu mereka akan menghasilkan desain level kasar. Misi kemudian akan menjalani tinjauan sejawat untuk menentukan apakah itu harus ditambahkan ke permainan. Setiap level permainan adalah upaya tim dan bukan pekerjaan seorang desainer tunggal. Desainer Randy Smith menjelaskan bahwa, sementara level Thief ' dirancang agar sesuai dengan cerita yang sudah ada sebelumnya, tim Thief II "mencoba memikirkan misi yang benar-benar bagus terlebih dahulu" dan kemudian menyesuaikan plot agar sesuai dengan mereka. Dia mencatat bahwa sangat sulit untuk menyelaraskan keduanya.
Tim suara game ini terdiri dari Kemal Amarasingham, Damin Djawadi dan direktur audio Eric Brosius. Menurut Brosius, setiap anggota departemen audio melakukan "semuanya", tanpa batasan yang jelas antar peran. Seperti Thief, Thief II memiliki fitur mesin suara yang mensimulasikan propagasi secara real-time. Untuk mencapai efek ini, setiap geometri level dimasukkan ke editor level dan ke "database [suara] terpisah", yang memetakan bagaimana suara akan secara realistis menyebar berdasarkan "karakteristik ruangan fisik [... kamar dan area terhubung bersama". Misalnya, kebisingan bergerak bebas melalui pintu yang terbuka tetapi terhalang ketika pintu ditutup. Tim menggunakan fitur "oklusi ' baru di EAX 2.0 untuk membuat lingkungan suara Thief II lebih realistis dan memungkinkan pemain untuk mendengarkan melalui pintu. Gim ini menampilkan lebih banyak efek suara, musik, dan ucapan daripada Pencuri asli. Musik latar Thief II ' seperti pendahulunya, dirancang untuk "memburamkan [suara] dan musik ambien" bersama-sama. Namun, Brosius kemudian menyatakan bahwa, sementara soundtrack Thief terdiri dari loop ' sederhana dan menghipnotis" yang hanya berdurasi beberapa detik, Thief II menampilkan potongan yang lebih panjang dan "lebih serius". Dia percaya bahwa metode ini memiliki aspek positif, tetapi menghasilkan lingkungan audio yang kurang mendalam.
Artis Dan Thron kembali untuk membuat cutscene game, dengan bantuan dari Jennifer Hrabota-Lesser. Thron kemudian menyebut Hrabota-Lesser sebagai "salah satu seniman terhebat yang pernah saya lihat". Potongan adegan, yang oleh Majalah Computer Games disebut "unik", menampilkan beberapa lapisan karya seni dan cuplikan aktor langsung yang difilmkan di layar hijau . Komponen-komponen ini digabungkan dan dianimasikan dalam Adobe After Effects . Teknik ini telah dikembangkan untuk Thief asli, sebagai evolusi dari saran desainer Ken Levine untuk menggunakan cutscene komik gerak . Film-film David Lynch Eraserhead dan The Elephant Man adalah pengaruh penting pada gaya mereka.