Sendat
Waktu ping

Waktu ping adalah penundaan jaringan untuk perjalanan bolak-balik antara klien pemain dan peladen permainan yang diukur dengan utilitas ping atau yang setara. Waktu ping adalah waktu rata-rata yang diukur dalam milidetik (ms). Semakin rendah pingnya, semakin rendah latensinya dan semakin sedikit sendat yang akan dialami pemain. Ping tinggi dan ping rendah adalah istilah yang umum digunakan dalam permainan daring  di mana ping tinggi mengacu pada ping yang menyebabkan sendat yang parah; sementara tingkat ping apa pun dapat menyebabkan sendat, sendat yang parah biasanya ditunjukkan dengan ping lebih dari 100 MS. Penggunaan ini adalah bahasa sehari-hari budaya gim dan tidak umum ditemukan atau digunakan di kalangan jaringan komputer profesional. Dalam gim yang mengutamakan pengaturan waktu, seperti gim tembak-menembak orang pertama dan strategi waktu-nyata, ping rendah selalu diinginkan, karena ping rendah berarti alur main lebih mulus dengan memungkinkan pembaruan data gim yang lebih cepat antara klien pemain dan peladen gim.
Latensi tinggi dapat menyebabkan sendat. Peladen permainan dapat memutuskan klien jika latensi terlalu tinggi dan dapat merugikan alur main pemain lain. Demikian pula, perangkat lunak klien akan sering mengamanatkan pemutusan jika latensi terlalu tinggi. Ping tinggi juga dapat menyebabkan peladen rengkah karena ketidakstabilan.
Dalam beberapa permainan tembak-menembak orang pertama, ping yang tinggi dapat menyebabkan pemain secara tidak sengaja mendapatkan keuntungan yang tidak adil, seperti menghilang dari satu lokasi dan secara instan muncul kembali di tempat lain, mensimulasikan efek teleportasi, sehingga menyulitkan pemain lain untuk menilai karakter mereka. posisi dan selanjutnya membuat pemain jauh lebih sulit untuk ditargetkan. Untuk mengatasi ini, banyak peladen game secara otomatis menendang pemain dengan ping lebih tinggi dari rata-rata. Sebaliknya, ping yang tinggi dapat membuat pemain sangat sulit untuk memainkan permainan karena efek negatif yang terjadi, sehingga sulit bagi pemain untuk melacak pemain lain dan bahkan memindahkan karakternya.
Alih-alih menggunakan permintaan gema ICMP tradisional dan paket jaringan balasan untuk menentukan waktu ping, pengaturcara permainan video sering membuat deteksi latensi mereka sendiri ke dalam paket game yang ada (biasanya berdasarkan protokol UDP ).
Beberapa faktor yang mungkin mempengaruhi ping antara lain: protokol komunikasi yang digunakan, ajuan lintas Internet (kecepatan koneksi), kualitas penyedia layanan Internet pengguna, dan konfigurasi dinding api . Ping juga dipengaruhi oleh lokasi geografis. Misalnya, jika seseorang berada di India, bermain di peladen yang berlokasi di Amerika Serikat, jarak antara keduanya lebih jauh daripada pemain yang berlokasi di AS, dan oleh karena itu dibutuhkan waktu lebih lama untuk mengirimkan data. Namun, jumlah pengalihan paket dan perangkat keras jaringan di antara kedua komputer seringkali lebih signifikan. Misalnya, kartu antarmuka jaringan nirkabel harus memodulasi sinyal digital menjadi sinyal radio, yang seringkali lebih mahal daripada waktu yang dibutuhkan sinyal listrik untuk melintasi rentang kabel biasa. Dengan demikian, ping yang lebih rendah dapat menghasilkan tingkat pengunduhan dan pengunggahan Internet yang lebih cepat.