stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Realitas virtual

Seorang prajurit Angkatan Laut Amerika Serikat sedang menggunakan sebuah pelatihan parasut kenyataan maya.
Realitas virtual atau kenyataan maya (bahasa Inggris: virtual reality, disingkat VR) adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan hasil simulasi komputer. Suatu lingkungan sungguhan di dunia nyata yang disalin atau sebuah lingkungan fiktif yang hanya ada dalam imajinasi.
Lingkungan kenyataan maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik. Beberapa simulasi juga mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui pengeras suara atau penyuara jemala.
Beberapa sistem haptik canggih sekarang mulai meliputi informasi sentuhan, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan yang sebetulnya sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah.
Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk penerbang atau pelatihan pertempuran atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di permainan VR. Dalam praktik sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasi dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Latar belakang > Istilah

Asal istilah realitas maya sebenanarnya tidak pasti. Pengembang realitas maya Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali. Suatu istilah terkait digunakan oleh oleh Myron Krueger, "kenyataan tiruan", telah digunakan sejak 1970-an. Konsep tentang realitas maya telah dipopulerkan media massa melalui film seperti Brainstorm dan Lawnmower man. Riset akan hal ini mulai berkembang pada tahun 1990-an dan sebagian  dari riset ini termotivasi oleh buku yang nonfiksi seperti Realitas maya oleh Howard Rheingold. Buku ini menjelaskan perihal realitas maya yang membuatnya lebih dapat dimengerti oleh penggemar maupun peneliti.
Dalam definisi lain disebutkan bahwa VR (Virtual Reality) adalah proses kegiatan untuk menginduksi skenario-skenario virtual yang dihubungkan dengan ransangan sensor-sensor yang saling terkoneksi. Tidak sekedar fasilitas audio dan video tetapi juga memadukan aspek motorik atau kinestetik sehingga pengguna lebih merasakan seluruhnya ketika memasuki dunia lain yakni dunia digital sesuai dengan tujuan dan temanya.
Sejarah VR

Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indra dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indra (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di Kepala reality augmented (Head-mounted Augmented Reality). Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977. Program adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya & mdash; dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar [itu]. Di penghujung 1980s istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari "pada 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawarsa itu.
Sejarah VR > Abad ke 20

Morton Heilig menulis pada tahun 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat mencakup semua indra dengan cara yang efektif, sehingga menarik penonton ke dalam aktivitas di layar. Dia membangun prototipe yang dijuluki Sensorama pada tahun 1962, bersama dengan lima film pendek yang akan ditampilkan di dalamnya sambil melibatkan banyak indra (penglihatan, suara, bau, dan sentuhan). Sensorama adalah perangkat mekanis, bukan digital. Heilig juga mengembangkan apa yang dia sebut sebagai "Telesphere Mask" (dipatenkan pada tahun 1960). Ia mendeskripsikan perangkat tersebut sebagai "perangkat televisi teleskopik untuk penggunaan individu ... Penonton diberikan sensasi realitas yang lengkap, yaitu gambar tiga dimensi bergerak yang mungkin berwarna, dengan penglihatan tepi 100%, suara binaural, aroma dan angin sepoi-sepoi. "
Pada tahun 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan murid-muridnya, termasuk Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai sistem tampilan yang dipasang di kepala pertama untuk digunakan dalam aplikasi simulasi yang imersif. Penemuan ini relatif primitif baik dari segi antarmuka pengguna dan realiatas visual, dan HMD yang akan dikenakan oleh pengguna sangat berat sehingga harus digantung di langit-langit. Penampilan yang tangguh dari perangkat tersebut menginspirasi nama perangkat tersebut, The Sword of Damocles.
Sejarah VR > Abad ke 20 > 1970–1990

Industri virtual reality terutama menyediakan perangkat VR untuk medis, simulasi penerbangan, desain industri mobil, dan tujuan pelatihan militer dari tahun 1970 hingga 1990.
David Em menjadi seniman pertama yang membuat dunia virtual yang dapat dinavigasi di Jet Propulsion Laboratory (JPL) NASA dari 1977 hingga 1984. The Aspen Movie Map, tur virtual sederhana di mana pengguna dapat berjalan-jalan di Aspen dalam salah satu dari tiga mode (musim panas, musim dingin, dan poligon), dibuat di MIT pada tahun 1978.
Pada tahun 1979, Eric Howlett mengembangkan sistem optik yang bernama Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Sistem gabungan tersebut menciptakan gambar stereoskopik dengan bidang pandang yang cukup luas untuk menciptakan kesan ruang yang meyakinkan. Para pengguna telah terkesan dengan sensasi kedalaman bidang pandang tersebut. Sistem LEEP asli dirancang ulang untuk Pusat Penelitian Ames NASA pada tahun 1985 untuk instalasi realitas virtual pertama mereka, VIEW oleh Scott Fisher. Sistem LEEP menyediakan dasar untuk sebagian besar headset realitas virtual modern.
Pada tahun 1980-an, istilah "realitas virtual" dipopulerkan oleh Jaron Lanier. Lanier mendirikan perusahaan VPL Research pada tahun 1985. VPL Research telah mengembangkan beberapa perangkat VR seperti DataGlove, EyePhone, dan AudioSphere. VPL melisensikan teknologi DataGlove kepada Mattel, yang menggunakannya untuk membuat Power Glove, perangkat VR awal yang terjangkau.
Atari mendirikan laboratorium penelitian untuk realitas virtual pada tahun 1982, tetapi lab tersebut ditutup setelah dua tahun karena Atari Shock (kecelakaan video game Amerika Utara tahun 1983). Namun, karyawan yang dipekerjakan, seperti Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier, Michael Naimark, dan Brenda Laurel, tetap melakukan penelitian dan pengembangan pada VR.
Pada tahun 1988, Proyek Cyberspace di Autodesk adalah yang pertama menerapkan VR pada komputer pribadi berbiaya rendah. Pemimpin proyek Eric Gullichsen pergi pada tahun 1990 untuk mendirikan Sense8 Corporation dan mengembangkan SDK realitas virtual WorldToolKit, yang menawarkan grafik waktu nyata pertama dengan pemetaan Tekstur pada PC, dan digunakan secara luas di seluruh industri dan akademisi.
Sejarah VR > Abad ke 20 > 1990-2000

Tahun 1990-an adalah tahun peluncuran headset VR komersial pertama yang tersebar luas. Pada tahun 1992 misalnya, Computer Gaming World meramalkan "VR terjangkau pada tahun 1994".
Pada tahun 1991, Sega mengumumkan headset VR Sega untuk game arcade dan konsol Mega Drive. Headset ini menggunakan layar LCD di visor, headphone stereo, dan sensor inersia yang memungkinkan sistem untuk melacak dan bereaksi terhadap gerakan kepala pengguna. Pada tahun yang sama, Virtuality diluncurkan dan kemudian menjadi sistem hiburan VR multipemain yang diproduksi secara massal, berjejaring, yang dirilis di banyak negara, termasuk arcade VR khusus di Embarcadero Center. Dengan biaya hingga $ 73.000 per sistem Virtualitas multi-pod, mereka juga menampilkan headset dan sarung tangan exoskeleton yang memberikan salah satu pengalaman VR "imersif" pertama.
Pada tahun yang sama, Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin, dan Thomas A. DeFanti dari Laboratorium Visualisasi Elektronik menciptakan ruang kubik imersif pertama, Cave automatic virtual environment (CAVE). Dikembangkan sebagai tesis PhD Cruz-Neira, proyek ini melibatkan lingkungan multi-proyeksi, mirip dengan holodeck, memungkinkan orang melihat tubuh mereka sendiri dengan orang lain di ruangan itu. Antonio Medina, lulusan MIT dan ilmuwan NASA, merancang sistem realitas virtual untuk "mendorong" penjelajah Mars dari Bumi dalam waktu nyata meskipun sinyal Mars-Bumi-Mars tertunda.
Pada tahun 1992, Nicole Stenger membuat Angels, film imersif interaktif pertama di mana terdapat interaksi dengan pengguna yang difasilitasi dengan dataglove dan kacamata beresolusi tinggi. Pada tahun yang sama, Louis Rosenberg menciptakan sistem perlengkapan virtual di Armstrong Labs Angkatan Udara A.S. menggunakan kerangka luar tubuh bagian atas, memungkinkan realitas campuran yang realistis secara fisik dalam 3D. Sistem ini memungkinkan hamparan objek virtual 3D nyata secara fisik yang dimasukan dengan pandangan langsung pengguna ke dunia nyata, menghasilkan pengalaman augmented reality (AR) pertama yang memungkinkan penglihatan, suara, dan sentuhan.
View-Master, alat penampil stereoskopi, diperkenalkan pada tahun 1939
Headset VIEW NASA, tahun 1985
Sebuah VPL Research DataSuit, pakaian dengan sensor untuk mengukur gerakan lengan, kaki, dan tubuh. Dikembangkan sekitar tahun 1989. Dipamerkan di Nissho Iwai, Tokyo
Sebuah CAVE di IDL's Center for Advanced Energy Studies pada tahun 2010
Sistem AR imersif dikembangkan pada tahun 1992. Menampilkan gambar Dr. Louis Rosenberg yang sedang berinteraksi secara bebas dalam 3D dengan objek virtual yang disebut 'fixtures'
M*A*S*H (musim 10)
Episode

| No>  dalam Serial  | No>  dalam Musim  | Judul  | Disutradarai oleh  | Ditulis oleh  | Tanggal penayangan asli  | Kode produksi  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 219220 | 12 | "That's Show Biz" | Charles S. Dubin | David Pollock & Elias Davis | 26 Oktober 1981 (1981-10-26) | Z-419Z-420 |
| 221 | 3 | "Identity Crisis" | David Ogden Stiers | Dan Wilcox & Thad Mumford | 02 November 1981 (1981-11-02) | Z-423 |
| 222 | 4 | "Rumor at the Top" | Charles S. Dubin | David Pollock & Elias Davis | 09 November 1981 (1981-11-09) | Z-424 |
| 223 | 5 | "Give 'Em Hell, Hawkeye" | Charles S. Dubin | Dennis Koenig | 16 November 1981 (1981-11-16) | 1-G01 |
| 224 | 6 | "Wheelers and Dealers" | Charles S. Dubin | Thad Mumford & Dan Wilcox | 23 November 1981 (1981-11-23) | 1-G02 |
| 225 | 7 | "Communication Breakdown" | Alan Alda | Karen Hall | 30 November 1981 (1981-11-30) | 1-G03 |
| 226 | 8 | "Snap Judgment" | Hy Averback | Paul Perlove | 07 Desember 1981 (1981-12-07) | 1-G04 |
| 227 | 9 | "Snappier Judgment" | Hy Averback | Paul Perlove | 14 Desember 1981 (1981-12-14) | 1-G05 |
| 228 | 10 | "'Twas the Day After Christmas" | Burt Metcalfe | Elias Davis & David Pollock | 28 Desember 1981 (1981-12-28) | 1-G06 |
| 229 | 11 | "Follies of the Living - Concerns of the Dead" | Alan Alda | Alan Alda | 04 Januari 1982 (1982-01-04) | 1-G07 |
| 230 | 12 | "The Birthday Girls" | Charles S. Dubin | Karen Hall | 11 Januari 1982 (1982-01-11) | 1-G08 |
| 231 | 13 | "Blood and Guts" | Charles S. Dubin | Lee H. Grant | 18 Januari 1982 (1982-01-18) | 1-G09 |
| 232 | 14 | "A Holy Mess" | Burt Metcalfe | David Pollock dan Elias Davis | 01 Februari 1982 (1982-02-01) | 1-G10 |
| 233 | 15 | "The Tooth Shall Set You Free" | Charles S. Dubin | David Pollock dan Elias Davis | 08 Februari 1982 (1982-02-08) | 1-G11 |
| 234 | 16 | "Pressure Points" | Charles S. Dubin | David Pollock dan Elias Davis | 15 Februari 1982 (1982-02-15) | 1-G12 |
| 235 | 17 | "Where There's a Will, There's a War" | Alan Alda | David Pollock & Elias Davis | 22 Februari 1982 (1982-02-22) | 1-G13 |
| 236 | 18 | "Promotion Commotion" | Charles S. Dubin | Dennis Koenig | 01 Maret 1982 (1982-03-01) | 1-G14 |
| 237 | 19 | "Heroes" | Nell Cox | Thad Mumford & Dan Wilcox | 15 Maret 1982 (1982-03-15) | 1-G15 |
| 238 | 20 | "Sons and Bowlers" | Hy Averback | Elias Davis & David Pollock | 22 Maret 1982 (1982-03-22) | 1-G16 |
| 239 | 21 | "Picture This" | Burt Metcalfe | Karen Hall | 5 April 1982 (1982-04-05) | 1-G17 |
| 240 | 22 | "That Darn Kid" | David Ogden Stiers | Karen Hall | 12 April 1982 (1982-04-12) | 1-G19 |
Manajemen keamanan informasi

ISMS (information security management system) atau sistem manajemen keamanan informasi adalah istilah yang muncul terutama dari ISO/IEC 27002 yang merujuk pada suatu sistem manajemen yang berhubungan dengan keamanan informasi. Konsep utama ISMS untuk suatu organisasi adalah untuk merancang, menerapkan, dan memelihara suatu rangkaian terpadu proses dan sistem untuk secara efektif mengelola keamanan informasi dan menjamin kerahasiaan, integritas, serta ketersediaan aset-aset informasi serta meminimalkan risiko keamanan informasi.
Standar ISMS yang paling terkenal adalah ISO/IEC 27001 dan ISO/IEC 27002 serta standar-standar terkait yang diterbitkan bersama oleh ISO dan IEC. Information Security Forum juga menerbitkan suatu ISMS lain yang disebut Standard of Good Practice (SOGP) yang lebih berdasarkan praktik dari pengalaman mereka. Kerangka manajemen teknologi informasi (TI) lain seperti COBIT dan ITIL juga menyentuh masalah-masalah keamanan walaupun lebih terarah pada kerangka tata kelola TI secara umum.
Information Security Management Maturity Model (dikenal dengan ISM-cubed atau ISM3) adalah suatu bentuk lain dari ISMS yang disusun berdasarkan standar-standar lain seperti ISO 20000, ISO 9001, CMM, ISO/IEC 27001, serta konsep-konsep umum tata kelola dan keamanan informasi. ISM3 dapat digunakan sebagai dasar bagi ISMS yang sesuai dengan ISO 9001. ISM3 berbasis pada proses dan mencakup metrik proses sedangkan ISO/IEC 27001 berbasis pada kontrol.
Pranala luar

British Standard Institute
Information Security Forum (ISF)
ITIL Security
Information Security Management Maturity Model (ISM3)
Manik-manik

Manik-manik
Manik-manik adalah objek dekorasi kecil yang memiliki berbagai macam ukuran dan bentuk dan terbuat dari bahan-bahan seperti batu, tulang, cangkang, kaca, plastik, kayu, atau mutiara dengan lubang kecil untuk memasang benang atau untuk dirangkai. Diameter manik-manik berkisar antara kurang dari 1 milimeter (0,039 in) sampai lebih dari 1 sentimeter (0,39 in).
Bacaan tambahan

Beck, Horace (1928) "Classification and Nomenclature of Beads and Pendants." Archaeologia 77. (Reprinted by Shumway Publishers York, PA 1981)
Dubin, Lois Sherr. North American Indian Jewelry and Adornment: From Prehistory to the Present. New York: Harry N. Abrams, 1999: 170-171. ISBN 0-8109-3689-5.
Dubin, Lois Sherr. The History of Beads: From 100,000 B.C. to the Present, Revised and Expanded Edition. New York: Harry N. Abrams, (2009). ISBN 978-0810951747.
Manota edentula

| Manota edentula |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Animalia
Filum:: Arthropoda
Kelas:: Insecta
Ordo:: Diptera
Famili:: Mycetophilidae
Genus:: Manota
Spesies:: Manota edentula

Manota edentula adalah spesies lalat yang berasal dari genus Manota dan famili Mycetophilidae. Lalat ini juga merupakan bagian dari ordo Diptera, kelas Insecta, filum Arthropoda, dan kingdom Animalia.
Lalat ini biasanya dapat ditemui di tempat lembab.
M*A*S*H (musim 11)
Episode

| No>  dalam Serial  | No>  dalam Musim  | Judul  | Disutradarai oleh  | Ditulis oleh  | Tanggal penayangan asli  | Kode produksi  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 241 | 1 | "Hey, Look Me Over" | Susan Oliver | Alan Alda dan Karen Hall | 25 Oktober 1982 (1982-10-25) | 1-G21 |
| 242 | 2 | "Trick or Treatment" | Charles S. Dubin | Dennis Koenig | 01 November 1982 (1982-11-01) | 9-B01 |
| 243 | 3 | "Foreign Affairs" | Charles S. Dubin | David Pollock & Elias Davis | 08 November 1982 (1982-11-08) | 1-G22 |
| 244 | 4 | "The Joker is Wild" | Burt Metcalfe | John Rappaport dan Dennis Koenig | 15 November 1982 (1982-11-15) | 1-G24 |
| 245 | 5 | "Who Knew?" | Harry Morgan | Elias Davis & David Pollock | 22 November 1982 (1982-11-22) | 1-G18 |
| 246 | 6 | "Bombshells" | Charles S. Dubin | Dan Wilcox & Thad Mumford | 28 November 1982 (1982-11-28) | 9-B02 |
| 247 | 7 | "Settling Debts" | Michael Switzer | Thad Mumford & Dan Wilcox | 06 Desember 1982 (1982-12-06) | 1-G23 |
| 248 | 8 | "The Moon is Not Blue" | Charles S. Dubin | Larry Balmagia | 13 Desember 1982 (1982-12-13) | 1-G20 |
| 249 | 9 | "Run for the Money" | Nell Cox | Cerita oleh : Mike Farrell dan Elias Davis & David Pollock  Skenario oleh : Elias Davis & David Pollock | 20 Desember 1982 (1982-12-20) | 9-B03 |
| 250 | 10 | "U.N., the Night and the Music" | Harry Morgan | Elias Davis & David Pollock | 03 Januari 1983 (1983-01-03) | 9-B06 |
| 251 | 11 | "Strange Bedfellows" | Mike Farrell | Karen Hall | 10 Januari 1983 (1983-01-10) | 9-B07 |
| 252 | 12 | "Say No More" | Charles S. Dubin | John Rappaport | 24 Januari 1983 (1983-01-24) | 9-B08 |
| 253 | 13 | "Friends and Enemies" | Jamie Farr | Karen Hall | 07 Februari 1983 (1983-02-07) | 9-B05 |
| 254 | 14 | "Give and Take" | Charles S. Dubin | Dennis Koenig | 14 Februari 1983 (1983-02-14) | 9-B09 |
| 255 | 15 | "As Time Goes By" | Burt Metcalfe | Dan Wilcox & Thad Mumford | 21 Februari 1983 (1983-02-21) | 9-B10 |
| 256 | 16 | "Goodbye, Farewell and Amen" | Alan Alda | Alan Alda Burt Metcalfe John Rappaport Dan Wilcox & Thad Mumford Elias Davis & David Pollock Karen Hall | 28 Februari 1983 (1983-02-28) | 9-B04 |
Manota explicans

| Manota explicans |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Animalia
Filum:: Arthropoda
Kelas:: Insecta
Ordo:: Diptera
Famili:: Mycetophilidae
Genus:: Manota
Spesies:: Manota explicans

Manota explicans adalah spesies lalat yang berasal dari genus Manota dan famili Mycetophilidae. Lalat ini juga merupakan bagian dari ordo Diptera, kelas Insecta, filum Arthropoda, dan kingdom Animalia.
Lalat ini biasanya dapat ditemui di tempat lembab.
Mangkalaya, Gunungguruh, Sukabumi

| Mangkalaya |
| --- | --- |
Desa
Negara:  Indonesia
Provinsi: Jawa Barat
Kabupaten: Sukabumi
Kecamatan: Gunungguruh
Kode pos: 43346
Kode Kemendagri: 32.02.27.2007 
Luas: -
Jumlah penduduk: -
Kepadatan: -
Mangkalaya adalah desa di kecamatan Gunungguruh, Sukabumi, Jawa Barat, Indonesia. Desa ini merupakan hasil pemekaran dari Desa Cibolang sesuai dengan Peraturan Daerah Kabupate Sukabumi Nomor 10 Tahun 2007.
Pranala luar

(Indonesia) Keputusan Menteri Dalam Negeri Nomor 050-145 Tahun 2022 tentang Pemberian dan Pemutakhiran Kode, Data Wilayah Administrasi Pemerintahan, dan Pulau tahun 2021
(Indonesia) Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 72 Tahun 2019 tentang Perubahan atas Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 137 Tahun 2017 tentang Kode dan Data Wilayah Administrasi Pemerintahan
(Indonesia) Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 137 Tahun 2017 tentang Kode dan Data Wilayah Administrasi Pemerintahan
| l b Kecamatan Gunungguruh, Kabupaten Sukabumi, Jawa Barat |
| --- | --- |
Desa:  Cibentang  Cibolang  Cikujang  Gunungguruh  Kebonmanggu  Mangkalaya  Sirnaresmi
Lumban Rau Tengah, Nassau, Toba

Untuk tempat lain yang bernama sama, lihat Lumban Rau (disambiguasi).
| Lumban Rau Tengah |
| --- | --- |
Desa
Peta lokasi Desa Lumban Rau Tengah
Negara:  Indonesia
Provinsi: Sumatera Utara
Kabupaten: Toba
Kecamatan: Nassau
Kode pos: 22383
Kode Kemendagri: 12.12.21.2001 
Luas: 07,15 km²
Jumlah penduduk: 622 jiwa (2015)
Kepadatan: 86,57 jiwa/km²
Lumban Rau Tengah adalah salah satu desa di Kecamatan Nassau, Kabupaten Toba, Provinsi Sumatera Utara, Indonesia.
Desa Lumban Rau Tengah merupakan ibu kota dan pusat pemerintahan Kecamatan Nassau. Desa Lumban Rau Tengah merupakan ibu kota dan pusat pemerintahan Kecamatan Nassau.
Pemerintahan

Kepala Desa Lumban Rau Tengah pada tahun 2012 adalah Hotner Panjaitan.
Desa Lumban Rau Tengah terdiri dari tiga dusun, yaitu:
Dusun Nassau
Dusun Pattil
Dusun Sigalagala
Sosial Kemasyarakatan > Suku

Mayoritas penduduk Desa Lumban Rau Tengah adalah suku Toba.
Sosial Kemasyarakatan > Agama

Mayoritas penduduk Desa Lumban Rau Tengah memeluk agama Kristen. Di Desa Lumban Rau Tengah juga terdapat sarana ibadah yaitu tujuh bangunan Gereja.
Efek pemanasan global pada laut

Efek Pemanasan Global pada laut memberikan informasi tentang berbagai jenis dampak dikarenakan pemanasan global terhadap laut. Dimana melingkupi perubahan warna air pada laut, terumbu krang yang mengalami pemutihan, meningkatnya radiasi ultra violet B yang masuk ke perairan, kepunahan hewan laut akibat  meningkatnya  suhu  dan penurunan salinitas  perairan  laut, naiknya permukaan laut. Ditambah juga dengan terjadinya perbuhan pola badai, mengubah arus oseanik dan perubahan presipitasi. Jumlah plastik yang tidak terkontrol juga merusak ecosistem laut.
Dampak Pemanasan global pada laut > Perubahan Suhu

Suhu lautan yang terus meningkat berdampak luas pada pola curah hujan juga cuaca buruk di daratan. Suhu panas juga membantu penyebaran penyakit yang ditularkan lewat air. Perubahan iklim mengakibatkan suhu dan keasaman laut meningkat. Hal ini memicu turunnya kadar Oksigen pada air laut dan menurunkan daya dukung laut terhadap kehidupan yang ada di dalamnya, termasuk tuna, marlin dan hiu. Sementara, lautan telah menyerap 90% dari panas berlebih yang tercipta dalam sistem iklim. Sebagai akibattanya, suhu air yang lebih panas  menyebabkan pencampuran lapisan air menjadi lebih sulit. Lebih jauh lagi dijelaskan 20 hingga 30 persen Karbon dioksida yang teremisikan akibat aktivitas manusia sejak tahun 1980 juga diserap lautan yang menyebabkan peningkatan keasaman. Hal ini kemudian menghambat pertumbuhan kerang dan karang.
Para peneliti menemukan kondisi suhu lautan dan kekuatan radiasi yang tinggi, yang memainkan peran penting dalam memicu kekeringan.Dengan merekonstruksi data iklim akuatik dan suhu permukaan laut dari 2.000 tahun terakhir, mereka menemukan tiga faktor utama yang menyebabkan kekeringan di Amerika Barat Daya, yaitu kekuatan radiasi, kejadian La Nina yang parah dan sering, dan kondisi hangat di Atlantik. Dengan menyerap radiasi matahari, mendistribusikan panas dan menggerakkan pola cuaca, laut memiliki peran vital dalam mengatur iklim di bumi. Namun, kemampuan bumi untuk melakukan hal natural seperti menyimpan kandungan karbon yang ada di udara dan memproduksi oksigen mulai terganggu karena perubahan iklim.