PlayStation 2
Perangkat keras > Spesifikasi teknis > Unit pemroses grafis

Prosesor rendering paralel dengan DRAM tertanam "Graphics Synthesizer" (GS) dengan clock 147.456 MHz
Mati 279 mm² (gabungan EE+GS di SCPH-7500x: 86 mm², 53,5 juta transistor)
Koneksi khusus dari dan ke EE dan VU1 melalui GIF
Pengontrol CRT yang dapat diprogram (PCRTC) untuk keluaran
Resolusi keluaran video: Variabel dari 256×224 hingga 1920×1080
NTSC (pemindaian interleaved/progresif): 256 x 448/224, 320 x 448/224, 384 x 448/224, 512 x 448/224 atau 640 x 448/224
PAL (pemindaian interleaved/progresif): 256 x 512/256, 320 x 512/256, 384 x 512/256, 512 x 512/256 atau 640 x 512/256
VESA: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768 atau 1280×1024 piksel
DTV: DTV: 720 x 480 (480p) atau 1920 x 1080 (1080i)
DRAM tertanam sebesar 4 MB sebagai memori video
Bandwidth puncak 48 gigabyte per detik
Bandwidth penyangga tekstur: 9,6 GB/dtk
Bandwidth penyangga bingkai: 38,4 GB/dtk
Lebar bus eDRAM: 2560-bit (terdiri dari tiga bus independen: tulis 1024-bit, baca 1024-bit, baca/tulis 512-bit)
Konfigurasi piksel: RGB:alpha, 24:8, 15:1; Buffer Z 16-, 24-, atau 32-bit
Kedalaman warna tampilan: 32-bit (RGBA: masing-masing 8 bit)
Saluran pipa Pixel/Texel: 16 (terpadu)
Penyiapan & eksekusi raster terdiri dari seluruh blok pipa 16 piksel yang terlibat dalam setiap tahap menggambar bingkai, secara paralel, dilengkapi untuk menangani fungsi pemrosesan seperti fogging, pemetaan tekstur, AA, dan lainnya, siklus yang dibagi di antara semua pipa.
Dengan sendirinya, 16 pipa mengeluarkan/memproses 16 piksel/siklus (1 piksel/pipa), memberikan throughput maksimum 2400 megapiksel/detik, pada kecepatan jam maksimal GS, yang mencakup piksel 32bit & semua pencampuran alfa dasar sistem , Operasi buffering & pemfilteran Z
Saat perlu melakukan pemetaan tekstur, 16 pipa mengeluarkan/memproses 8 piksel/siklus & 8 texel/siklus, per setiap pipa, secara paralel, untuk throughput maksimum 1200 megapiksel & 1200 megateksel
Fogging & AA asli perangkat keras menggunakan siklus tambahan yang mengurangi throughput keseluruhan; tetapi AA & fogging dapat dilakukan sebagai efek pasca, menggunakan pass atau sprite layar penuh, dan operasi pencitraan VRAM, hanya menggunakan sebagian dari anggaran vfx 2d tersebut, dibandingkan dengan menurunkan batas atas, terus-menerus, dari kata sebelumnya angka rasio pengisian bertekstur
Laju pengisian piksel keseluruhan: 16 × 147 Mpix/dtk = 2,352 gigapixel/dtk
1,2 gigapixel/dtk (dengan Z-buffer, alpha, dan tekstur)
Tanpa tekstur, berbayang rata: 2,4 Gpix/dtk (75.000.000 segitiga raster 32 piksel)
Dengan 1 tekstur penuh (peta menyebar), gouraud berarsir: 1,2 Gpix/dtk (37.750.000 segitiga raster piksel 32-bit)
Rasio pengisian tekstur: 1,2 Gtexel/dtk
Kecepatan menggambar sprite: 18,75 juta/dtk (8×8 piksel)
Kecepatan penarikan partikel: 150 juta/dtk
Kecepatan menggambar poligon: 75 juta/dtk (poligon kecil)
50 juta/dtk (48 piksel quad dengan Z dan A)
30 juta/dtk (segitiga 50 piksel dengan Z dan A)
25 juta/dtk (48 piksel quad dengan Z, A, dan T)
16 juta/dtk (segitiga 75 piksel dengan Z, A, T, dan kabut)
Efek GS meliputi: pemetaan benjolan Dot3 (pemetaan normal), pemetaan mip, pencahayaan harmonik bola, pencampuran alfa, uji alfa, uji alfa tujuan, uji kedalaman, uji gunting, efek transparansi, efek framebuffer, efek pasca-pemrosesan, pemetaan tekstur dengan perspektif yang benar , edge-AAx2 (diperlukan penyortiran poli), bilinear, pemfilteran tekstur trilinear, multi-pass, pembuatan palet (rasio 6:1 4-bit; rasio 3:1 8-bit), gambar di luar layar, topeng framebuffer, bayangan datar, bayangan Gouraud , cel shading, dithering, tekstur swizzling.
Kemampuan rendering multi-pass
Empat lintasan: 300 Mpixel/dtk (75 Mpiksel/lintasan)