stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Fittipaldi Automotive
Hasil lengkap formula satu > hasil non kejuaraan dunia

| Tahun | Event | tempat | Pembalap | Hasil | Catatan |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1975 | BRDC International Trophy | Silverstone | Wilson Fittipaldi | Ret | International Trophy merupakan jadwal rutin dari tahun 1950 menuju 1970 |
| 1978 | BRDC International Trophy | Silverstone | Emerson Fittipaldi | 2 | International Trophy merupakan jadwal rutin dari tahun 1950 menuju 1970 |
| 1979 | Gran Premio Dino Ferrari | Imola | Alex Ribeiro | Ret | Balapan non kejuaraan dunia untuk peresmian Autodromo Dino Ferrari |
| 1980 | Spanish Grand Prix | Jarama | Emerson Fittipaldi | 5 | Balapan tidak dihadiri tim 'FISA' (lihat Perang FISA-FOCA) dan kemudian dinyatakan tidak dapat dimasukkan ke kejuaraan dunia. |
| 1980 | Spanish Grand Prix | Jarama | Keke Rosberg | Ret | Balapan tidak dihadiri tim 'FISA' (lihat Perang FISA-FOCA) dan kemudian dinyatakan tidak dapat dimasukkan ke kejuaraan dunia. |
| 1981 | South African Grand Prix | Kyalami | Keke Rosberg | 4 | Korban lain perang FISA-FOCA |
| 1981 | South African Grand Prix | Kyalami | Chico Serra | 9 | Korban lain perang FISA-FOCA |
Reniochalina rigida

| Reniochalina rigida |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Animalia
Subkerajaan:: Parazoa
Filum:: Porifera
Kelas:: Demospongiae
Spesies:: Reniochalina rigida

Reniochalina rigida adalah spesies spons yang tergolong dalam kelas Demospongiae. Spesies ini juga merupakan bagian dari kelas Demospongiae, filum Porifera, subregnum Parazoa, dan kingdom Animalia.
Seperti spons pada umumnya, spesies ini memiliki tubuh yang berpori dan permukaan yang keras seperti batu. Selain itu, Reniochalina rigida juga dapat menyerap oksigen dari air melalui proses difusi.
Gerhard Hendrik Uhlenbeck

Gerhard Hendrik Uhlenbeck (17 Februari 1815 – 2 Mei 1888
) adalah politikus Belanda.
Uhlenbeck adalah menteri jajahan dalam Kabinet Thorbecke II. Ia menagnjurkan penghapusan perbudakan di Hindia Barat (Curaçao dan Suriname). Di Hindia Belanda, ia juga pernah menjadi perwira teknik tempur dan pegawai negeri di gubernemen.
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |

| Didahului oleh: J. Loudon | Menteri Jajahan Belanda 1862-1863 | Diteruskan oleh: Gerardus Henri Betz |
Monika Dannemann

| Informasi pribadi |
| --- | --- |
Kewarganegaraan: Jerman
Lahir: (1945-06-24)24 Juni 1945 Düsseldorf, Pendudukan Jerman oleh Sekutu
Meninggal: 5 April 1996(1996-04-05) (umur 50) Seaford, East Sussex, Inggris
Pekerjaan: Seluncur indah, pelukis
Pasangan: Uli Jon Roth
 
Monika Charlotte Dannemann (24 Juni 1945 – 5 April 1996
) adalah seorang pemain skater dan pelukis asal Jerman. Dia adalah pacar terakhir gitaris Jimi Hendrix, dan kemudian istri gitaris Jerman Uli Jon Roth dari Scorpions.
Seluncur indah

Pada tahun 1965, Dannemann berpartisipasi dalam Jerman Figure Skating Championships mewakili klub Düsseldorfer EG.
Keterlibatan dengan Jimi Hendrix

Artikel utama: Kematian Jimi Hendrix
Dannemann pertama kali diperkenalkan kepada Jimi Hendrix pada 12 Januari 1969, di Düsseldorf, setelah diundang ke konser Jimi Hendrix di sana. Dia menghabiskan malam itu bersamanya dan sebagian hari berikutnya juga, ketika dia menemaninya ke konser berikutnya di Cologne; setelah itu, dia kembali ke Düsseldorf. Dia menghabiskan malam terakhir tur dengan model Uschi Obermaier, lantas dia difilmkan berciuman dan membelai di luar Hotel Kempinski keesokan paginya. Dia menulis kepada Dannemann pada 25 Maret 1969, mengundangnya untuk mengunjunginya di New York City. Dannemann mengklaim dia berikutnya melihat Hendrix ketika dia melakukan perjalanan ke London pada 25 April 1969 dengan harapan bertemu dengannya lagi, mereka akhirnya bertemu di Speakeasy Club. Dia bilang mereka menghabiskan waktu bersama selama sembilan hari ke depan, tapi dia hanya menghabiskan satu malam bersamanya.
Setelah tur Eropa September 1970-nya, Hendrix memulai hubungan dengan model Denmark Kirsten Nefer. (Dilaporkan dalam pers Denmark pada saat mereka bertunangan) Setelah Nefer meninggalkan London karena pekerjaan, dia kembali bertemu dengan Dannemann pada 15 September dan menghabiskan empat malam berikutnya di flatnya di Samarkand Hotel, Notting Hill Gate, di mana dia meninggal.
Pada malam hari tanggal 17 September Hendrix meminum setidaknya satu pil amphetamine (dikenal sebagai "pembom hitam") di sebuah pesta, di mana ia tinggal sebentar. Kemudian, di flat Dannemann, Hendrix mengambil sembilan Vesparax bagian dari obat tidur miliknya; Hendrix secara resmi dinyatakan meninggal di RS St. Mary Abotts pada pukul 12:45. Penyebab kematian adalah sesak napas melalui asfiksia muntah karena overdosis barbiturat.
Tahun-tahun berikutnya

Setelah kematian Hendrix, Dannemann menjadi terlibat asmara dengan gitaris rock Jerman Uli Jon Roth dari Scorpions, dengan siapa dia berkolaborasi dalam beberapa lagu (satu dengan Scorpions berjudul We'll Burn the Sky), desain sampul album (dari band kedua Roth, Electric Sun) , dan karya seni. Roth juga menulis kata pengantar untuk buku Dannemann tentang pengalamannya tinggal dan bekerja dengan Hendrix, berjudul The Inner World of Jimi Hendrix (1995).
Dannemann meninggal karena keracunan karbon monoksida pada usia 50 di Seaford, East Sussex. Dia telah kalah dalam pertempuran pengadilan yang sedang berlangsung dengan pacar Hendrix lainnya, Kathy Etchingham, dua hari sebelumnya.
Buku

Dannemann, Monika (1995). The Inner World of Jimi Hendrix. St. Martin's Press. ISBN 0-312-13738-9.
Psychotria ternatifolia

| Psychotria ternatifolia |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Plantae
Klad:: Tracheophyta
Klad:: Angiospermae
Klad:: Eudikotil
Klad:: Asterid
Ordo:: Gentianales
Famili:: Rubiaceae
Genus:: Psychotria
Spesies:: Psychotria ternatifolia
Nama binomial
Psychotria ternatifolia W.N.Takeuchi

Psychotria ternatifolia adalah spesies tumbuhan yang tergolong ke dalam famili Rubiaceae. Spesies ini juga merupakan bagian dari ordo Gentianales. Spesies Psychotria ternatifolia sendiri merupakan bagian dari genus Psychotria. Nama ilmiah dari spesies ini pertama kali diterbitkan oleh W.N.Takeuchi.
Minanga, Tagulandang Utara, Kepulauan Siau Tagulandang Biaro

| Minanga |
| --- | --- |
Desa
Negara:  Indonesia
Provinsi: Sulawesi Utara
Kabupaten: Kepulauan Siau Tagulandang Biaro
Kecamatan: Tagulandang Utara
Kode pos: 95863
Kode Kemendagri: 71.09.06.2002 
Minanga merupakan salah satu desa yang berada di kecamatan Tagulandang Utara, Kabupaten Kepulauan Siau Tagulandang Biaro, provinsi Sulawesi Utara, Indonesia
| l b Kecamatan Tagulandang Utara, Kabupaten Kepulauan Siau Tagulandang Biaro, Sulawesi Utara |
| --- | --- |
Desa:  Bawo  Bawoleu  Bulangan  Lumbo  Minanga  Wo
Chlorocebus

| Chlorocebus     |
| --- | --- |
 Pola warna kepala Chlorocebus  Kiri atas: monyet hijau, kanan atas : grivet Kiri bawah: malbrouck, kanan bawah: vervet
Taksonomi

Kelas: Mammalia
Ordo: Primates
Famili: Cercopithecidae
Genus: Chlorocebus  Gray, 1870
 
 
Species
 Chlorocebus sabaeus  Chlorocebus aethiops  Chlorocebus djamdjamensis  Chlorocebus tantalus  Chlorocebus pygerythrus  Chlorocebus cynosuros 
Chlorocebus adalah genus primata berukuran sedang dari keluarga Old World Monkey. Saat ini ada enam spesies yang resmi diakui, walaupun beberapa orang mengklasifikasikan mereka sebagai spesies tunggal dengan sejumlah subspecies.
Yang membingungkan adalah, istilah "monyet vervet" dan "monyet hijau" kadang-kadang digunakan untuk menggambarkan keseluruhan genus Chlorocebus, walaupun mereka lebih tepatnya adalah spesies Chlorocebus pygerythrus dan Chlorocebus sabaeus.
Daerah asal asli monyet ini adalah Afrika sub-Sahara dari Senegal dan Etiopia bagian selatan ke Afrika Selatan. Namun, beberapa abad sebelumnya, beberapa dari mereka diambil sebagai hewan peliharaan oleh para pedagang budak, dan dibawa melintasi Samudra Atlantik menuju kepulauan Karibia, bersama dengan budak Afrika. Monyet-monyet ini ada yang melarikan diri atau dilepaskan dan hidup secara alami di kepulauan Karibia. Keturunan dari populasi ini ditemukan di kepulauan India Barat Barbados, Saint Kitts, Nevis, Anguila, dan Saint Martin. Satu koloni monyet ini juga berada di Broward County, Florida.
Bulbophyllum cryptophoranthus

| Bulbophyllum cryptophoranthus |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Plantae
(tanpa takson):: Tracheophyta
(tanpa takson):: Angiospermae
(tanpa takson):: Monokotil
Ordo:: Asparagales
Famili:: Orchidaceae
Genus:: Bulbophyllum
Spesies:: Bulbophyllum cryptophoranthus
Nama binomial
Bulbophyllum cryptophoranthus Garay 1999

Bulbophyllum cryptophoranthus adalah spesies tumbuhan yang tergolong ke dalam famili Orchidaceae. Spesies ini juga merupakan bagian dari ordo Asparagales. Spesies Bulbophyllum cryptophoranthus sendiri merupakan bagian dari genus Bulbophyllum. Nama ilmiah dari spesies ini pertama kali diterbitkan oleh Garay 1999.
Psychotria ternata

| Psychotria ternata |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Plantae
Klad:: Tracheophyta
Klad:: Angiospermae
Klad:: Eudikotil
Klad:: Asterid
Ordo:: Gentianales
Famili:: Rubiaceae
Genus:: Psychotria
Spesies:: Psychotria ternata
Nama binomial
Psychotria ternata Bremek.

Psychotria ternata adalah spesies tumbuhan yang tergolong ke dalam famili Rubiaceae. Spesies ini juga merupakan bagian dari ordo Gentianales. Spesies Psychotria ternata sendiri merupakan bagian dari genus Psychotria. Nama ilmiah dari spesies ini pertama kali diterbitkan oleh Bremek..
Psychotria tephrosantha

| Psychotria tephrosantha |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Plantae
Klad:: Tracheophyta
Klad:: Angiospermae
Klad:: Eudikotil
Klad:: Asterid
Ordo:: Gentianales
Famili:: Rubiaceae
Genus:: Psychotria
Spesies:: Psychotria tephrosantha
Nama binomial
Psychotria tephrosantha A.Gray

Psychotria tephrosantha adalah spesies tumbuhan yang tergolong ke dalam famili Rubiaceae. Spesies ini juga merupakan bagian dari ordo Gentianales. Spesies Psychotria tephrosantha sendiri merupakan bagian dari genus Psychotria. Nama ilmiah dari spesies ini pertama kali diterbitkan oleh A.Gray.
Bahasa Jepang Pertengahan Awal

Bahasa Jepang Pertengahan Awal (中古日本語code: ja is deprecated , Chūko nihongo, bahasa Jepang pertengahan) adalah bentuk bahasa Jepang yang dipakai sepanjang zaman Heian (794 and 1185), dan merupakan perkembangan lebih lanjut dari bahasa Jepang Kuno (Jōdai nihongo).
Latar belakang

Berbeda dengan bahasa Jepang Kuno yang hanya menggunakan aksara Tionghoa, bahasa Jepang Pertengahan Awal mengenal cara penulisan bahasa Jepang dengan aksara hiragana dan katakana. Perkembangan ini mempermudah penulisan bahasa Jepang, dan akhirnya melahirkan berbagai sastra klasik, seperti: Putri Kaguya, Hikayat Genji, dan Hikayat Ise.
Fonem

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| a | i | u | e | o |
| ka | ki | ku | ke | ko |
| ga | gi | gu | ge | go |
| sa | si | su | se | so |
| za | zi | zu | ze | zo |
| ta | ti | tu | te | to |
| da | di | du | de | do |
| na | ni | nu | ne | no |
| ha | hi | hu | he | ho |
| ba | bi | bu | be | bo |
| ma | mi | mu | me | mo |
| ya |   | yu |   | yo |
| ra | ri | ru | re | ro |
| wa | wi |   | we |   |
Cara penulisan

Bahasa Jepang Kuno mengenal cara penulisan Man'yōgana yang menggunakan aksara Tionghoa untuk melambangkan bunyi dan arti. Aksara katakana dan hiragana merupakan perkembangan selanjutnya dari Man'yōgana.
Rujukan

↑  "UNESCO Interactive Atlas of the World's Languages in Danger" (dalam bahasa bahasa Inggris, Prancis, Spanyol, Rusia, and Tionghoa). UNESCO. 2011. Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 April 2022. Diakses tanggal 26 Juni 2011. Pemeliharaan CS1: Bahasa yang tidak diketahui (link)
↑  "UNESCO Atlas of the World's Languages in Danger" (PDF) (dalam bahasa Inggris). UNESCO. 2010. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 31 Mei 2022. Diakses tanggal 31 Mei 2022.
Yamaguchi, Akiho (1997). Nihongo no Rekishi. Tōkyō Daigaku Shuppankai. ISBN 4-13-082004-4.  Parameter |coauthors= yang tidak diketahui mengabaikan (|author= yang disarankan) (bantuan)
Kondō, Yasuhiro (2005). Nihongo no Rekishi. Hōsō Daigaku Kyōiku Shinkōkai. ISBN 4-595-30547-8.  Parameter |coauthors= yang tidak diketahui mengabaikan (|author= yang disarankan) (bantuan)
Ōno, Susumu (2000). Nihongo no Keisei. Iwanami Shoten. ISBN 4-00-001758-6.
Martin, Samuel E. (1987). The Japanese Language Through Time. Yale University. ISBN 0-300-03729-5.
Shibatani, Masayoshi (1990). The languages of Japan. Cambridge University Press. ISBN 0-521-36918-5.
Frellesvig, Bjarke (1995). A Case Study in Diachronic Phonology: The Japanese Onbin Sound Changes. Aarhus University Press. ISBN 87-7288-489-4.
Pseudodidymocentrus excavatipennis

| Pseudodidymocentrus excavatipennis |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Animalia
Filum:: Arthropoda
Kelas:: Insecta
Ordo:: Coleoptera
Famili:: Cerambycidae
Genus:: Pseudodidymocentrus
Spesies:: Pseudodidymocentrus excavatipennis

Pseudodidymocentrus excavatipennis adalah spesies kumbang tanduk panjang yang tergolong famili Cerambycidae. Spesies ini juga merupakan bagian dari genus Pseudodidymocentrus, ordo Coleoptera, kelas Insecta, filum Arthropoda, dan kingdom Animalia.
Larva kumbang ini biasanya mengebor ke dalam kayu dan dapat menyebabkan kerusakan pada batang kayu hidup atau kayu yang telah ditebang.
Buku permainan

Buku permainan (bahasa Inggris: gamebook) adalah novel atau novelet yang memberi kesempatan pembacanya untuk berpartisipasi memilih alur sendiri. Narasinya bercabang-cabang, sehingga dalam satu cerita, antara pembaca satu dengan yang lainnya belum tentu membaca akhir cerita yang sama.
Lantaran berupa permainan, alih-alih sekadar buku biasa, terkadang sebuah buku permainan juga memerlukan dadu, peta, dan alat-alat tambahan lainnya. Namun ada pula yang tidak memerlukan alat-alat tambahan, seperti serial Pilih Sendiri Petualanganmu yang pernah sangat populer di kalangan anak-anak dan remaja Indonesia.
Produksi buku permainan di Barat, negara-negara asalnya, menurun tajam sejak tahun 1990-an, karena tergusur oleh media elektronik dan internet. Terutama, setelah datangnya tren aplikasi-aplikasi mobile dan pembaca e-book.
Ciri-ciri

Buku permainan merupakan buku cetak. Jadi ketika diadaptasi menjadi bentuk digital, ia tidak lagi disebut sebagai buku permainan. Namanya bisa jadi fiksi interaktif, hypertext fiction, novel visual, atau lainnya. Selain bentuknya yang berupa kertas dan tinta, yang membedakan buku permainan dengan bentuk-bentuk digital, ia cenderung mengkhususkan pada indra penglihatan (teks dan gambar). Lebih spesifiknya, buku permainan didominasi dengan kata-kata, bukan gambar. Sementara novel visual justru sebaliknya.
Menurut pengamat buku permainan Demian Katz, buku permainan dapat dikelompokkan menjadi tiga:
Novel Alur Bercabang, yang menuntut pembaca untuk memilih, tetapi secara umum bentuknya masih seperti novel pada umumnya.
Petualangan Tunggal, yang mengombinasikan novel alur bercabang dengan Role-playing Game (RPG), memungkinkan gim dimainkan tanpa seorang bandar/wasit (Game Master). Contoh dari kelompok ini adalah serial permainan buku Tunnels and Trolls.
Buku Permainan Petualangan, mengombinasikan Novel Alur Bercabang dan RPG. Contoh kelompok ini adalah serial buku permainan Fighting Fantasy dan Lone Wolf.
Bagian Novel Alur Bercabang sering berjalan sampai beberapa halaman, sedangkan bagian Petualangan Tunggal dan Buku Permainan Petualangan biasanya tidak lebih dari satu atau paragraf saja. Di akhir bagian teks, pembaca biasanya diberi pilihan. Setiap pilihan berisi rujukan ke paragraf atau halaman tertentu yang harus dibaca untuk mengetahui kelanjutan ceritanya. Kurang lebih, seperti inilah contoh pilihan atau percabangan alur tersebut:
Sarip mengusulkan menyuap petugas agar kasus Rimba dibuat tidak layak untuk disidangkan. Rino sekali lagi tidak setuju. Namun, dia sendiri tidak memiliki ide lain. Jadi, sekarang semua tergantung kepada Anda....
Jika setuju dengan saran Sarip, pergilah ke halaman 23.
Untuk mengikuti saran Alan, silakan pergi ke halaman 96. — Ilustrasi pilihan cabang alur ini diambil dengan izin dari novelet interaktif Pemuja Oksigen, dengan sedikit modifikasi
Cerita terus berlanjut seperti ini sampai pembaca menemukan kata "tamat". Dalam kebanyakan Petualangan Tunggal atau Buku Permainan Petualangan, biasanya ada satu akhir yang bahagia dan beberapa akhir tragis. Sebagaimana ilustrasi di atas, buku permainan umumnya ditulis dengan sudut pandang orang kedua (kamu/kau/Anda) yang merujuk kepada pembaca sebagai tokoh utamanya.
Elemen-elemen Buku Permainan > Tokoh

Laiknya karya fiksi lainnya, ini adalah elemen yang sangat penting dalam sebuah buku permainan. Tokoh atau karakter dibangun lewat narasi, deskripsi, dan dialog. Namun yang membedakan dengan tokoh di karya fiksi umum (straight fiction), ketika berada dalam dilema, nasib tokoh dalam buku permainan ditentukan oleh pembaca. Dalam buku permainan, pembaca tidak hanya menjawab dilema itu dalam benak dan bersantai menikmati cerita selanjutnya, tetapi harus menjawab serta memilih sendiri, lalu menghadapi konsekuensinya.
Elemen-elemen Buku Permainan > Cerita

Ini adalah alur logis dari sebuah buku permainan. Walaupun berada di ranah fiksi, sebuah cerita tetap harus masuk akal dan menggunakan logika umum, agar pembaca dari berbagai kalangan sama-sama dapat menikmati ceritanya. Pemain atau pembaca juga harus diberi keterangan yang cukup sebelum disuruh memilih atau membuat keputusan. Sebab, dari keterangan itulah pembaca mendapat bahan untuk keputusannya. Buku permainan yang baik tidak akan melontarkan pertanyaan, "Kita pergi ke timur atau ke barat?" tanpa keterangan tersembunyi yang memadai. Karena begitu hal tersebut dilakukan, pembaca cenderung akan menebak asal-asalan, alih-alih memikirkannya matang-matang terlebih dahulu.
Elemen-elemen Buku Permainan > Tantangan

Demi serunya bermain, umumnya buku permainan akan menawarkan sejumlah ancaman tentang apa yang terjadi seandainya pilihan pembaca ternyata salah. Biasanya, tantangan tersebut disesuaikan dengan segmen pembaca dengan perhitunan yang cermat. Kreator buku permainan harus benar-benar bijak di sini. Sebab ketika tantangannya terlalu sulit, tokoh akan "mati" atau mengalami nasib sengsara terlalu sering, sehingga pembaca dapat merasa frustrasi. Namun jika tantangannya terlalu mudah, pembaca juga dapat merasa bosan dan meninggalkan permainan begitu saja.
Elemen-elemen Buku Permainan > Konsekuensi

Akibat dari tantangan, selalu muncul konsekuensi. Dalam hal ini, di sisi pembaca. Inilah yang membuat sebuah buku permainan jadi menegangkan. Terutama bila konsekuensinya terasa realistis. Menurut Ashton Saylor, novelis sekaligus praktisi buku permainan, konsekuensi yang kerap digunakan dalam banyak buku permainan antara lain:
Kematian. Bila pilihan pembaca untuk hal-hal yang genting ternyata begitu salah dan fatal, wajarlah bila akhir dari kisah tersebut adalah kematian sang tokoh utama. Tetapi sebuah survei mengungkapkan, jumlah akhir cerita yang berupa kematian tokoh utama (atau pembaca), sebaiknya dikurangi karena pembaca tidak terlalu suka mengalami kematian yang berkali-kali mati, sekalipun itu hanya terjadi di dunia rekaan.
Kehilangan sesuatu. Ini konsekuensi yang sangat umum. Misalnya, akibat keputusan memilih mengejar penjambret, pembaca malah kehilangan sepeda yang diparkirnya yang tadinya digeletakkan begitu saja tanpa sempat dikunci.
Kehilangan seseorang. Bila pembaca memilih, umpamanya, menolak cinta dari tokoh lain, tentu ada kemungkinan tokoh itu marah dan pergi dari kehidupannya.
Terlempar ke kehidupan yang lain. Misalnya, sang tokoh utama diasingkan dan menjadi budak di pulau terpencil (akibat dari pilihannya sendiri).
Konsekuensi jangka panjang. Misalnya, pembaca memilih berkhianat pada tokoh A yang saat itu sedang bangkrut. Konsekuensinya tidak langsung terlihat di halaman berikutnya, seolah-olah tidak ada konsekuensi dari pilihan ini. Namun beberapa bab berikutnya, pembaca kembali bertemu dengan tokoh A yang keadaannya sudah jauh lebih baik. Tokoh utama pun harus menerima konsekuensi bahwa tokoh A tidak mau lagi menolongnya, karena ia pernah dikhianati.
Kehilangan poin. Terutama jika buku permainan menerapkan variabel-variabel yang terukur, seperti uang, waktu, jumlah zombie yang terbunuh, dll.
Buku Permainan di Indonesia

Berbeda dengan di Barat, di Indonesia belum tercatat karya yang memelopori perintisan buku permainan. Bahkan pada masa kejayaannya, belum ada buku permainan yang murni lahir dari tangan pengarang Indonesia.
Sebaliknya, di Indonesia, popularitas buku permainan mengikuti tren perbukuan yang terjadi luar, terutama di Eropa dan Amerika Serikat. Tren buku permainan yang paling menonjol di Indonesia adalah buku petualangan Pilih Sendiri Petualanganmu. Penerbit Gramedia menerjemahkannya dari serial Choose Your Own Adventure terbitan Bantam Books. Buku ini di Indonesia menjadi populer hingga tahun 1990-an.
Judul-judul serial terjemahan yang di seluruh dunia terjual 250 juta eksemplar dan diterjemahkan ke dalam 38 bahasa itu antara lain Lorong Waktu, Mencari Atlantis, Dengan Balon ke Sahara, Penjelajah Antariksa, Rahasia Rumah Terkutuk, Rahasia Ikan Paus Bungkuk, Planet Ketiga dari Altair, Kota Deadwood, Siapa Pembunuh Harlowe Thrombey?, Permata Nabooti, Rahasia Bangsa Maya, Pesawat UFO 54-40, dan Memburu Manusia Salju.
Sejak booming-nya Pilih Sendiri Petualanganmu, baru beberapa penulis lokal mulai tertarik membuat buku permainannya sendiri, baik melalui penerbit konvensional maupun secara independen. Lalu ketika era komputer dan mobile, lebih banyak kreator cerita interaktif versi digital daripada pencetakan buku-buku permainan.
Masa Depan Buku Permainan

Beberapa tahun pasca menurunnya tren buku permainan di dasawarsa '90-an, dunia mulai memasuki era mobile yang dipelopori Android dan iPhone. Semakin mudahnya adaptasi buku ke bentuk digital membuat buku permainan semakin sulit meraih kembali kejayaannya. Sebab, baik pembaca/pemain maupun penulis/pembuat sama-sama dimudahkan dengan teknologi ini. Penulis bisa lebih leluasa berkreasi dan menambahkan gambar atau suara. Sedangkan pembaca tinggal melakukan klik atau ketukan, tidak perlu lagi membolak-balik halaman atau maju-mundur sebagaimana ketika ia membaca buku permainan, tetapi tetap memperoleh keasyikan dan keseruan cerita.
Melihat perkembangan zaman ini, beberapa penerbit buku permainan yang sigap pun berlomba-lomba membuat aplikasi gim berdasarkan buku permainannya. Salah satunya adalah Penerbit Tin Man yang pernah merilis sepuluh buku permainannya sekaligus dalam bentuk aplikasi Android pada 2015.
Namun demikian, bukan berarti produksi buku permainan berhenti begitu saja. Penerbit-penerbit besar seperti Penguin Books sampai sekarang pun masih menerbitkan buku-buku permainan. Beberapa di antaranya adalah serial You Choose dan Just Imagine. Di lain sisi, berbagai buku permainan erotis seperti Derrière la porte (1994) karya Alina Reyes diterbitkan oleh Pocket Books Prancis dan Éditions Robert Laffont. Melcher Media pada 2003 merilis dua buku Choose-Your-Own-Erotic-Adventure dan Kathryn in the City karya Mary Anne Mohanraj, seorang penulis cerita dewasa.
Artinya, sebenarnya masih ada pasar yang menggiurkan untuk genre ini di tengah-tengah kepungan produk-produk buku/gim digital, baik untuk segmen anak-anak, remaja, maupun dewasa. Usia buku permainan diperkirakan masih akan lama, sekalipun penggemarnya sudah jauh menurun dibandingkan dekade '80-an.
Apalagi buku permainan ternyata bukan hanya cocok untuk tujuan hiburan. Ia juga efektif untuk tujuan edukasi (seperti seri Virginia Survivor Game Book) dan agama (seperti seri Gamebook for a Child's Bible). Pada 2011, McGraw-Hill Education mulai merilis adaptasi dari Choose Your Own Adventure untuk segmen pembaca pemula. Cerita-ceritanya diolah kembali dalam bahasa yang lebih sederhana, dan alur ceritanya juga disederhanakan. Format pilihan buku permainan ini akhirnya terbukti disukai guru sebagai sarana untuk memotivasi siswa, menargetkan kemampuan berpikir kritis, dan mengisi aktivitas kelas.