Permainan video pendidikan
Belajar dari permainan video di luar kelas

Permainan video komersial secara umum, disebut sebagai permainan komersial siap pakai (COTS), telah disarankan memiliki peran penting dalam membantu pembelajaran berbagai keterampilan penting yang dapat ditransfer. Salah satu contohnya adalah permainan tembak-menembak orang pertama seperti waralaba Call of Duty (meskipun permainan ini pada dasarnya mengandung unsur kekerasan, dan telah menerima tanggapan negatif yang sangat besar dari para orang tua dengan berbagai alasan). Meskipun waralaba Call of Duty sendiri kurang memiliki strategi taktis atau realisme yang sebenarnya, ada banyak permainan dalam genre yang sama (first-person shooter) yang darinya seseorang dapat mempelajari keterampilan utama dari permainan: mereka merangsang pemain di tingkat kognitif saat mereka bergerak melalui level, misi, atau permainan secara keseluruhan.  Mereka juga mengajarkan strategi, karena pemain harus menemukan cara untuk menembus garis musuh, menghindari musuh secara diam-diam, meminimalkan korban, dan sebagainya. Pemain dapat menguji penggunaan keterampilan ini menggunakan aspek multipemain dalam permainan ini. Permainan ini juga memungkinkan pemain untuk meningkatkan penglihatan tepi mereka, karena mereka perlu memperhatikan pergerakan di layar dan membuat keputusan cepat tentang apakah itu ancaman, untuk menghindari pemborosan amunisi atau melukai pemain sekutu.
Permainan lain, seperti waralaba Guitar Hero dan Rock Band, telah digunakan untuk memberikan wawasan tentang sifat dasar pendidikan dalam permainan video. Keberhasilan dalam permainan ini mengharuskan pemainnya untuk gagal berkali-kali terlebih dahulu – ini adalah satu-satunya cara untuk mempelajari tindakan yang tepat. Permainan ini juga memberikan umpan balik secara langsung mengenai seberapa baik kinerja pemain, suatu area yang tidak dimiliki oleh sistem pendidikan tradisional. Keuntungan utama dari permainan video adalah tidak ada kerugian jika gagal, tidak seperti dalam kehidupan nyata, di mana kegagalan biasanya mengakibatkan konsekuensi negatif.
Permainan yang sifatnya mirip dengan Animal Crossing memberikan kesempatan bagi para pemainnya untuk melatih berbagai keterampilan yang dapat diaplikasikan dalam kehidupan, seperti manajemen waktu, nilai materialistis, investasi dalam rencana pembayaran, pengembangan keterampilan, dan berbagai kegiatan sehari-hari yang berbasis lingkungan. Nilai dari karakter-karakter binatang animasi yang lucu, yang masing-masing memerankan sifat bertetangga dalam permainan video, menumbuhkan nilai persahabatan yang terutama berfokus pada praktik sosial yang dipelajari saat bermain permainan. Pemain dapat merasakan peningkatan pemahaman, evaluasi, dan keterampilan berpikir yang diperoleh dengan memainkan permainan animasi yang mengirimkan pesan tentang praktik budaya, sosial, atau politik.
Sebuah proyek penelitian yang melibatkan penggunaan video game secara positif diuraikan dalam sebuah artikel yang berfokus pada penelitian yang menunjukkan adanya manfaat kesehatan dalam bermain video game. Artikel ini  menyajikan informasi dari penelitian yang dilakukan oleh University of Utah, Deakin University di Melbourne, Australia, Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine tahun 2009, University of Washington, Visual Development Lab di McMaster University, Ontario, University of Rochester di New York, dan North Carolina State University. Para peneliti dari universitas-universitas ini menemukan bahwa permainan video bersifat terapeutik bagi anak-anak dengan penyakit kronis, dapat meningkatkan kemampuan motorik anak-anak prasekolah, mengurangi stres dan depresi, memberikan penghilang rasa sakit, meningkatkan penglihatan, meningkatkan kemampuan pengambilan keputusan, dan juga menjaga kebahagiaan di usia tua.
Sebuah studi menunjukkan bahwa permainan video komersial dapat membantu pemain meningkatkan keterampilan tertentu seperti komunikasi, akal, dan kemampuan beradaptasi. Dalam penelitian ini mahasiswa sarjana ditugaskan secara acak untuk dimasukkan ke dalam kelompok intervensi atau kelompok kontrol. Untuk mengukur kemampuan adaptasi, sumber daya dan komunikasi, instrumen laporan diri diberikan kepada kedua kelompok.