ScenIC
Strategi dan Panduan ScenIC

ScenIC membuat fase ekspresi Inquiry Cycle dengan menyediakan skema episodic memory dan semantic memory untuk informasi tentang sistem yang diusulkan. Kritik didukung oleh masalah standar yang dipicu oleh keadaan ingatan jangka panjang. Penyempurnaan didukung oleh pedoman resolusi. Kerangka kerja tersebut diuraikan dalam Tabel 1.
| Kondisi Pemicu | Masalah | Pedoman Resolusi | Perubahan Hasil |
| --- | --- | --- | --- |
| Kondisi semantic memory atau episodic memory | Masalah yang diangkat mengenai kebutuhan sistem | Saran ScenIC | Kondisi semantic memory atau episodic memory |
| Contohnya, aktor menjalankan tugas pada sebuah episode | Contohnya, bisakah aktor gagal? | Contohnya, analisis risiko kegagalan | Contohnya, hambatan baru dan skenario yang mengilustrasikannya |
Aktor eksternal ada di luar kendali desainer. Aktor eksternal dimasukkan jika melakukan tindakan signifikan dalam ruang lingkup sistem. Goal dapat diidentifikasi dengan merefleksikan tujuan sistem, mewawancarai pemangku kepentingan, atau menyimpulkan tujuan dari dokumentasi latar belakang. Goal juga dapat diidentifikasi dari konten memori jangka panjang. Skenario, misalnya, dapat menerangi tujuan yang sebelumnya diabaikan atau kurang ditekankan. Hambatan mungkin akan menyarankan tugas tambahan. Goal kemudian diperluas dengan analisis means-end.
Terdapat pedoman umum untuk memperluas objektif dan tugas pemeliharaan, tetapi objektif peningkatan cenderung spesifik ke domain tertentu. Tugas sering kali harus dilakukan secara berurutan, karena tergantung pada kondisi awal. Pengaturan waktu ini tersirat dalam ketergantungan antar tugas. Tugas pada tingkatan yang lebih tinggi secara bertahap mengonsumsi informasi atau bergantung pada penyelesaian sebagian tugas dependen. Untuk alasan ini, yang terbaik adalah menunda analisis dependensi tugas sampai tugas dirinci dan dapat dialokasikan untuk aktor. Terkadang tugas tergantung pada ketersediaan informasi tanpa menjelaskan bagaimana informasi tersebut diperoleh. Tugas mana yang harus dilakukan oleh sistem dan yang harus dilakukan oleh aktor eksternal jarang ditentukan sebelumnya. Misalnya, suatu sistem dapat memutuskan waktu dan tempat terbaik untuk rapat secara otomatis. Atau, sistem bisa menyusun informasi dan menyajikannya kepada pengguna untuk meminta keputusan akhir. Kedua sistem tersebut mendukung tujuan penjadwalan pertemuan tetapi memiliki batasan yang berbeda. Alokasi tugas dibantu oleh analisis skenario. Alokasi alternatif dapat didiskusikan dalam skenario alternatif, dan masalah yang diangkat digunakan dalam mengevaluasinya. Kemungkinan alokasi ditentukan sebagian oleh arsitektur saat ini dan sebagian oleh praktik saat ini.
Hambatan dapat diidentifikasi dengan sejumlah proses yang berkisar dari praktik rekayasa yang paling informal hingga sistematis. Secara umum, hambatan diidentifikasi dengan pendekatan top-down atau bottom-up.
Identifikasi top-down dari kombinasi hambatan yang menghalangi objektif. Hambatan tunggal jarang memiliki tanggung jawab atas tujuan yang tidak tercapai. Strategi top-down minimal adalah generate-and-test: bertanya secara sistematis apakah setiap keputusan alokasi merusak tujuan. Cara lain adalah membangun anti-skenario dari insiden kritikal.
Identifikasi bottom-up dari hambatan yang menghalangi tugas. Beberapa kendala melekat dalam domain masalah. Misalnya, tempat terbaik untuk rapat tidak dapat dipilih jika tidak ada ruang yang tersedia. Di sisi lain, banyak muncul dari kegagalan aktor.
Ada tiga cara untuk mengatasi hambatan, antara lain abaikan saja, mempertahankannya, idealnya mencegahnya sama sekali, dan mengurangi dampaknya, idealnya pulih sama sekali. Dalam banyak kasus, pertahanan lebih efektif dan lebih murah daripada mitigasi, tetapi ketika konsekuensi hambatannya ringan dan biaya pertahanan tinggi, lebih masuk akal untuk mengandalkan mitigasi. Mitigasi hanya layak dipertimbangkan ketika pertahanan cenderung gagal dan risiko hambatan residual masih perlu dikhawatirkan.