Pengembangan permainan video
Sejarah

Sejarah pembuatan permainan dimulai dengan pengembangan permainan video pertama, meskipun permainan video mana yang pertama, tergantung pada definisi permainan video itu sendiri. Permainan pertama yang dibuat memiliki sedikit nilai hiburan, dan fokus pengembangannya terpisah dari pengalaman pengguna — bahkan, permainan tersebut membutuhkan komputer kerangka utama untuk memainkannya. OXO, yang ditulis oleh Alexander S. Douglas pada tahun 1952, adalah permainan komputer pertama yang menggunakan layar digital. Pada tahun 1958, permainan berjudul Tennis for Two, yang menampilkan hasilnya pada osiloskop, dibuat oleh Willy Higinbotham, seorang ahli fisika yang bekerja di Brookhaven National Laboratory. Pada tahun 1961, permainan komputer kerangka utama berjudul Spacewar! dikembangkan oleh sekelompok mahasiswa Massachusetts Institute of Technology yang dipimpin oleh Steve Russell.
Rancangan komersial yang sesungguhnya dan pengembangan permainan dimulai pada tahun 1970-an, ketika permainan video arkade dan konsol generasi pertama dipasarkan. Pada tahun 1971, Computer Space adalah permainan video pertama yang dioperasikan secara komersial dan dijual dengan koin. Permainan tersebut menggunakan televisi hitam-putih untuk tampilan, dan sistem komputer terbuat dari sirkuit terpadu TTL seri 74. Pada tahun 1972, sistem konsol rumah pertama dirilis, bernama Magnavox Odyssey, yang dikembangkan oleh Ralph H. Baer. Pada tahun yang sama, Atari merilis Pong, sebuah permainan arkade yang akhirnya meningkatkan popularitas permainan video. Keberhasilan penjualanan Pong membuat perusahaan lain mengembangkan klon Pong, yang pada akhirnya melahirkan industri permainan video.
Pemrogram bekerja di perusahaan besar untuk menghasilkan permainan untuk perangkat yang telah ada. Pelaku industri tidak melihat inovasi besar dalam rancangan permainan dan sejumlah besar konsol memiliki permainan yang sangat mirip. Banyak dari permainan-permainan awal ini sering merupakan klon Pong. Namun, beberapa permainan berbeda, seperti Gun Fight, permainan ini menjadi permainan penting karena beberapa alasan: penembak multi-arah lari dan tembak di awal tahun 1975, yang menggambarkan karakter permainan, kekerasan permainan, dan pertempuran antar manusia. Versi asli Tomohiro Nishikado didasarkan pada gerbang logika, yang diadaptasi oleh Dave Nutting menggunakan Intel 8080, menjadikannya permainan video pertama yang menggunakan mikroprosesor. Pabrikan konsol segera mulai memproduksi konsol yang dapat memainkan permainan yang dikembangkan secara independen, dan berjalan menggunakan mikroprosesor, menandai awal konsol generasi kedua, dimulai dengan rilis Fairchild Channel F pada tahun 1976.
Banjir klon Pong menyebabkan lesatan permainan video tahun 1977, yang akhirnya berakhir dengan kesuksesan besar dari perusahaan Taito pada permainan arkade permainan tembak-menembak Space Invaders tahun 1978, menandai awal zaman keemasan permainan video arkade dan mengilhami puluhan produsen untuk memasuki pasar. Pembuatnya, Nishikado, tidak hanya merancang dan memprogram permainan, tetapi juga membuat karya seni, merekayasa perangkat keras arkade, dan mengumpulkan komputer mikro dari awal. Segera diporting ke Atari 2600, menjadikan permainan tersebut "aplikasi pembunuh" pertama dan melipatgandakan penjualan konsol. Pada saat yang sama, komputer rumahan muncul di pasaran, yang memungkinkan pemrogram dan penggemar untuk mengembangkan permainan. Ini memungkinkan produsen perangkat keras dan produsen perangkat lunak untuk bertindak secara terpisah. Sejumlah besar permainan dapat diproduksi oleh seorang individu, karena permainan itu mudah dibuat dan juga karena keterbatasan grafis dan memori serta tidak memungkinkan banyak konten. Perusahaan yang lebih besar berkembang, yang memfokuskan tim terpilih untuk mengerjakan sebuah judul. Banyak pengembang yang menghasilkan produk industri permainan video rumahan awal, seperti Zork, Baseball, Air Warrior, dan Adventure, kemudian mentransisikan hasil pekerjaan mereka sebagai produk industri permainan video awal.[butuh rujukan]
Saya tidak merekomendasikan [merancang permainan komputer] untuk orang yang melakukannya dengan hati yang lemah atau keserakahan yang besar
Industri ini berkembang secara signifikan pada saat itu, dengan sektor permainan video arkade saja (mewakili bagian terbesar dari industri permainan) menghasilkan pendapatan yang lebih tinggi daripada industri musik pop dan film-film Hollywood. Industri permainan video rumahan, bagaimanapun, menderita kerugian besar setelah lesatan permainan video Amerika Utara tahun 1983. Pada tahun 1984 Jon Freeman memperingatkan dalam Computer Gaming World:
P: Apakah permainan komputer cara untuk menjadi terkenal dan kaya?

J: Tidak. Tidak kecuali ide ketenaran Anda membuat nama Anda dikenali oleh satu atau dua orang yang cerdik di Origins ... Saya telah mencari nafkah (setelah bekerja di industri mode) merancang permainan selama dari enam tahun terakhir. Saya tidak akan merekomendasikannya untuk orang dengan hati yang lemah atau keserakahan yang besar.
Chris Crawford dan Don Daglow pada tahun 1987 juga menyarankan calon perancang untuk menulis permainan sebagai hobi terlebih dahulu, dan untuk tidak keluar dari pekerjaan mereka yang ada lebih dulu. Industri permainan video rumahan direvitalisasi segera setelah kesuksesan luas Nintendo Entertainment System.
Majalah komputer Compute!'s Gazette, pada tahun 1986 menyatakan bahwa meskipun individu mengembangkan sebagian besar permainan video awal, "tidak mungkin bagi satu orang untuk memiliki banyak talenta yang diperlukan untuk membuat sebuah permainan yang bagus". Pada tahun 1987, sebuah permainan video membutuhkan waktu 12 bulan untuk berkembang dan enam lainnya merencanakan pemasaran. Proyek tersebut merupakan upaya perseorangan, dengan pengembang tunggal memberikan permainan yang telah selesai kepada penerbit mereka. Dengan pemrosesan yang terus meningkat dan kemampuan grafis dari produk-produk arkade, konsol, dan komputer, bersama dengan peningkatan dalam harapan pengguna, rancangan permainan bergerak di luar lingkup pengembang tunggal untuk menghasilkan permainan yang dapat dipasarkan. Gazette menyatakan, "proses menulis permainan datang dari sebuah konsep asli, menghibur, memiliki keterampilan untuk membuahkan hasil melalui pemrograman yang baik, efisien, dan juga menjadi seniman yang cukup terhormat". Ini memicu awal pengembangan berbasis tim.[butuh rujukan]
 Secara umum, selama tahun 1980-an, pra-produksi melibatkan sketsa dan uji rutin satu-satunya pengembang. Pada tahun 1990-an, pra-produksi sebagian besar terdiri dari pratinjau seni permainan. Pada awal tahun 2000-an, pra-produksi biasanya menghasilkan demo yang dapat dimainkan.
Pada tahun 2000, proyek pengembangan 12 hingga 36 bulan didanai oleh penerbit seharga US$ 1 – 3 juta. Selain itu, $250 ribu – 1,5 juta dihabiskan untuk pengembangan pemasaran dan penjualan. Pada tahun 2001, lebih dari 3000 permainan dirilis untuk PC; dan dari sekitar 100 permainan menghasilkan keuntungan, hanya sekitar 50 yang menghasilkan keuntungan signifikan. Pada awal tahun 2000-an banyak yang menggunakan mesin permainan perangkat tengah, seperti Quake engine atau Unreal engine.
Pada awal tahun 2000-an, permainan seluler juga mulai mendapatkan popularitas. Namun, permainan seluler yang didistribusikan oleh operator seluler tetap merupakan bentuk permainan marginal hingga Apple App Store diluncurkan pada tahun 2008.
Pada tahun 2005, biaya US$3 juta hingga $6 juta digunakan untuk mengembangkan konsol permainan video utama. Beberapa permainan menghabiskan biaya $20 juta untuk dikembangkan. Pada tahun 2006, keuntungan dari konsol permainan yang dijual secara eceran dibagi di antara pihak-pihak pendistribusian sebagai berikut: pengembang (13%), penerbit (32%), eceran (32%), produsen (5%), royalti konsol (18%). Pada tahun 2008, pengembang mempertahankan sekitar 17% dari harga eceran dan sekitar 85% pada penjualan daring.
Sejak kehadiran konsol generasi ketiga, industri permainan video rumahan terus meningkat dan berkembang. Pendapatan industri telah meningkat setidaknya lima kali lipat sejak tahun 1990-an. Pada tahun 2007, porsi perangkat lunak dari pendapatan permainan video mencapai $9,5 miliar, melebihi industri film.