Henry Jenkins
penelitian

Salah satu argumen Jenkins' sebelumnya adalah bahwa batas antara teks dan pembaca sudah rusak, bukan hanya dengan cara pembaca "mengkonstruksi" teks (lihat dekonstruksionisme), tetapi dalam pertumbuhan penggemar budaya. Ini bisa dilihat oleh bagaimana "penggemar genre tumbuh keluar terbuka atau lebih dalam teks yang dibangun dan membentang, dan itu bukan seolah-olah penggemar dan teks adalah otonomi dari masing-masing lain; penggemar yang dibuat mereka sendiri, teks-teks baru, tetapi elemen dalam teks berasal didefinisikan, untuk beberapa derajat, apa yang bisa mereka lakukan."
Jenkins mengacu pada pembuat dunia seperti "proses merancang semesta fiksi yang akan mempertahankan waralaba pembangunan, salah satu yang cukup rinci untuk mengaktifkan banyak cerita yang berbeda muncul tetapi koheren cukup sehingga setiap cerita merasa cocok dengan yang lain".. Beberapa mungkin mendapatkan dunia-membuat bingung dengan bangunan dunia atau transmedia bercerita. Ini akan menjadi sedikit, posisi di mana istilah ini berangkat dalam penciptaan dunia multi-culture itu sendiri, bukan media di mana itu menyebar dan tumbuh. Dunia-membuat berkonsentrasi pada sisi konsumen waralaba, tidak berbagai bentuk media yang menyebar dan menghubungkan. Istilah itu sendiri telah dipopulerkan oleh Harvard filsuf Nelson Goodman dalam bukunya "ways of Worldmaking" pada tahun 1978.
Baru-baru ini, penelitian Jenkins telah difokuskan pada konsep "Konvergensi Media", berargumen bahwa teknologi-sederhana berfokus pad sekalinya hyped terlihat dan pemahaman tentang bagaimana individu dalam kontemporer budaya sendiri memasuki dan menggabungkan banyak sumber-sumber media yang berbeda menawarkan pemahaman yang jauh lebih kaya hubungan antara bentuk media yang berbeda. Dalam hal ini, ia menunjukkan bahwa konvergensi dipahami sebagai proses budaya, alih-alih teknologi terakhir. Menurut Jenkins, ada sembilan situs di mana penting negosiasi antara konsumen dan produsen yang terjadi. Situs ini merevisi penonton pengukuran, menata ulang globalisasi, kembali melibatkan warga negara, menegosiasi hubungan antara produsen dan konsumen, mendesain ulang ekonomi digital, memikirkan kembali media estetika, mengatur konten media, mendefinisikan ulang hak kekayaan intelektual dan membatasi kepemilikan media. Penelitian ini menyebabkan bukunya 2006 n Convergence Culture: Where Old and New Media Collide dan pendiri kelompok riset Convergence Culture Consortium di Comparative Media Studies program di MIT.
Jenkins akhir-akhir ini telah melakukan banyak penelitian di bidang critical studies permainan video. Dalam artikelnya "Complete freedom of Movement": Video Games as "Gendered Play Spaces," ia membahas geografi budaya ruang permainan video. Lebih penting lagi, ia menyelidiki apa yang menarik anak laki-laki bermain video game dan apakah perempuan harus merasa sama tarik-menarik. Terinspirasi oleh kritikus budaya seperti Gilbert Seldes yang percaya bahwa bioskop tidak adil menjadi korban karena meningkatnya media baru. On the matter, Pada masalah, Jenkins mengatakan
Permainan mewakiliarti baru seni hidup, satu yang sesuai untuk era digital seperti media mereka sebelumnya untuk era mesin. Mereka membuka pengalaman estetika baru dan mengubah layar komputer ke wilayah eksperimentasi dan inovasi yang luas accesible.
Pada 2006 Jenkins adalah penulis pertama makalah untuk MacArthur Foundation's Digital Media and Learning Initiative Diarsipkan 2011-07-09 di Wayback Machine.. Makalah ini disebut Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century Diarsipkan 2016-03-05 di Wayback Machine., diciptakan oleh Jenkins dan staf anggota [http://newmedialiteracies.org Project New Media Literacies. Proyek baru Media Literacies, atau pNML, adalah salah satu inisiatif penelitian pertama yang didanai oleh MacArthur $50million digital belajar inisiatif kembali pada tahun 2005. Proyek mempromosikan pendekatan konstruktivis yang muda pelajar perlu untuk menjadi aktif dan penuh peserta dalam budaya yang semakin nilai-nilai inovasi, bangunan pengetahuan kolaboratif dan kemampuan untuk memanfaatkan kecerdasan jaringan kolektif.
Ia juga menulis secara ekstensif tentang efek interaktivitas, terutama permainan komputer, dan "permainan untuk belajar", dan dalam kapasitas ini dipanggil untuk bersaksi di depan Kongres pada tahun 1999. Pekerjaan ini pada akhirnya mengakibatkan pendirian Education Arcade group, juga pada program studi Media perbandingan MIT.