Heuristik sosial
Contoh

Contoh heuristik sosial meliputi:
Heuristik tiru mayoritas (Inggirs: imitate-the-majority), atau disebut juga "follow-the -majority heuristic". Dalam heuristik ini, seorang pembuat keputusan akan meniru perilaku mayoritas dalam kelompoknya. Misalnya, dalam menentukan restoran mana yang akan dipilih, orang cenderung memilih restoran yang antriannya lebih panjang.
Heuristik tiru yang berhasil (Inggris: imitate-the-successful heuristic), juga disebut heuristik tindak terbaik. Dalam heuristik ini, seorang pembuat keputusan akan meniru perilaku orang yang paling sukses dalam kelompoknya.
Heuristik ekuitas, atau disebut juga heuristik 1/N. Dalam heuristik ini, seorang pembuat keputusan akan mendistribusikan sumber daya secara merata di antara opsi yang tersedia. Heuristik ini berhasil diterapkan di pasar saham dan dalam alokasi sumber daya (waktu dan usaha) orang tua kepada anak-anaknya.
Heuristik lingkaran sosial. Heuristik ini digunakan untuk menentukan pilihan terbaik dari dua alternatif yang tersedia. Dalam heutristik ini, seorang pembuat keputusan akan mencari melalui lingkaran sosialnya menurut kedekatan personal (diri, keluarga, teman, dan kenalan), menghentikan pencarian setelah jumlah contoh dari satu alternatif dalam lingkaran melebihi dari lainnya, dan kemudian memilih alternatif berdasarkan nilai tertinggi. Misalnya, seseorang menentukan popularitas olahraga satu terhadap yang lainnya, dengan cara menghitung berapa banyak anggota di setiap lingkaran yang memainkan tiap-tiap olahraga tersebut.
Heuristik tit-for-tat. Dalam memutuskan apakah akan bekerja sama atau membelot, seorang pembuat keputusan akan bekerja sama di babak pertama dan di babak berikutnya, ia membalas tindakan rekannya sesuai dengan apa yang rekannya lakukan di babak sebelumnya. Heuristik ini biasanya ditinjau menggunakan dilema tahanan dalam teori permainan, di mana ada bukti substansial bahwa orang menggunakan heuristik ini sebagai timbal balik intuitif.
Heuristik penyesalan pencocokan (Inggris: regret matching heuristic). Dalam heuristik ini, seorang pembuat keputusan akan bertahan dengan serangkaian tindakan dalam permainan kooperatif selama ia tidak mengalami penyesalan. Begitu ia mengalami penyesalan, heuristik ini memprediksi kemungkinan bahwa pembuat keputusan akan mengubah perilakunya yang sebanding dengan jumlah penyesalannya di masa lalu.
Heuristik pengakuan kelompok (Inggris: group recognition heuristic). Heuristik ini menyoroti situasi pengambilan keputusan kelompok. Dalam pengambilan keputusan individu, heuristik pengakuan digunakan ketika individu bertanya tentang nilai yang lebih tinggi di antara dua opsi. Individu akan menilai bahwa opsi yang ia kenali memiliki nilai yang lebih tinggi dibandingkan opsi yang tidak ia kenali. Heuristik ini diaplikasikan ketika pengakuan beberapa anggota kelompok memengaruhi sebuah keputusan.
Heuristik mayoritas (aturan). Heuristik ini diterapkan dalam pengambilan keputusan kelompok dengan mengacu pada suara terbanyak. Heuristik ini dilakukan oleh manusia maupun hewan. Peneliti berpendapat bahwa heuristik ini menjunjung aturan mayoritas dan pluralitas sehingga menghasilkan efektivitas dan efisiensi yang tinggi secara komputasi.
Heuristik tingkat dasar (Inggris: base-rate heuristic). Pada heuristik ini, keputusan dibuat berdasarkan probabilitas yang diketahui melalui pintasan model mental umum. Misalnya, jika seekor binatang terdengar melolong di kota besar, maka orang-orang akan menduganya sebagai anjing. Karena, sangat kecil kemungkinannya ada serigala di kota besar.
Heuristik puncak-akhir (Inggris: peak-and-end heuristic). Heuristik ini muncul ketika individu terpengaruh pada puncak (baik menyenangkan atau tidak) dan akhir peristiwanya, yang kemudian menciptakan bias alami dalam proses pengambilan keputusan karena seluruh pengalaman tidak dianalisis.
Heuristik keakraban (Inggris: familiarity heuristic). Heuristik ini membiarkan individu untuk merenungkan peristiwa serupa di masa lalu yang pernah ia alami dan membuatnya bertindak dengan cara yang sama seperti ia bertindak di masa lalu.