stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Berangan-angan

Ilustrasi dari St. Nicholas: Majalah Bergambar untuk Kaum Muda (1884)
Berangan-angan adalah pembentukan keyakinan berdasarkan apa yang mungkin menyenangkan untuk dibayangkan, bukan pada bukti, rasionalitas, atau kenyataan. Ini adalah produk penyelesaian konflik antara keyakinan dan keinginan.
Metodologi untuk mengkaji angan-angan sangat beragam. Berbagai disiplin ilmu dan aliran pemikiran meneliti mekanisme terkait seperti sirkuit saraf, kognisi dan emosi manusia, jenis bias, penundaan, motivasi, optimisme, perhatian, dan lingkungan. Konsep ini telah diperiksa sebagai kekeliruan.
Hal ini terkait dengan konsep angan-angan.
Beberapa psikolog percaya bahwa berpikir positif mampu mempengaruhi perilaku secara positif dan membawa hasil yang lebih baik. Ini disebut "efek Pygmalion".
Christopher Booker menggambarkan angan-angan dalam hal
Studi secara konsisten menunjukkan bahwa dengan menganggap semua hal lain sama, subjek akan memprediksi hasil positif lebih mungkin daripada hasil negatif (lihat optimisme yang tidak realistis ). Namun, penelitian menunjukkan bahwa dalam keadaan tertentu, seperti ketika ancaman meningkat, fenomena sebaliknya terjadi.
Sebagai kekeliruan

Selain menjadi bias kognitif dan cara pengambilan keputusan yang buruk, angan-angan umumnya dianggap sebagai kekeliruan informal tertentu dalam sebuah argumen ketika diasumsikan bahwa karena kita menginginkan sesuatu menjadi benar atau salah, itu sebenarnya benar atau salah.. Kekeliruan ini berbentuk "Saya berharap P benar/salah; oleh karena itu, P benar/salah."  Impian, jika ini benar, akan bergantung pada daya tarik emosi, dan juga akan menjadi ikan haring merah.
Harapan-harapan dapat menyebabkan kebutaan terhadap konsekuensi yang tidak diinginkan.
Melihat Harapan

Penglihatan angan-angan adalah fenomena di mana keadaan internal seseorang mempengaruhi persepsi visual mereka. Orang-orang memiliki kecenderungan untuk percaya bahwa mereka memandang dunia apa adanya, tetapi penelitian menunjukkan sebaliknya. Saat ini, ada dua jenis utama angan-angan berdasarkan di mana angan-angan terjadi—dalam kategorisasi objek atau dalam representasi lingkungan.
Konsep angan-angan pertama kali diperkenalkan oleh pendekatan New Look pada psikologi. Pendekatan Tampilan Baru dipopulerkan pada 1950-an melalui karya Jerome Brunerdan Cecile Goodman. Dalam penelitian klasik 1947 mereka, mereka meminta anak-anak untuk mendemonstrasikan persepsi mereka tentang ukuran koin dengan memanipulasi diameter lubang bundar pada kotak kayu. Setiap anak memegang koin di tangan kiri mereka pada ketinggian dan jarak yang sama dari lubang dan mengoperasikan kenop untuk mengubah ukuran lubang dengan tangan kanan mereka. Anak-anak dibagi menjadi tiga kelompok, dua eksperimen dan satu kontrol, dengan sepuluh anak di setiap kelompok. Kelompok kontrol diminta untuk memperkirakan ukuran cakram karton berukuran koin, bukan koin yang sebenarnya. Rata-rata, anak-anak dari kelompok eksperimen melebih-lebihkan ukuran koin sebesar tiga puluh persen. Dalam percobaan kedua, Bruner dan Goodman membagi anak-anak menjadi kelompok-kelompok berdasarkan status ekonomi. Sekali lagi, baik "miskin" dan " kelompok melebih-lebihkan ukuran sebanyak lima puluh persen, yang sampai tiga puluh persen lebih dari kelompok "kaya". Dari hasil ini Bruner dan Goodman menyimpulkan bahwa anak-anak yang lebih miskin merasakan keinginan yang lebih besar untuk uang dan dengan demikian menganggap koin lebih besar. Hipotesis ini menjadi dasar pendekatan psikologis New Look yang menyatakan bahwa pengalaman subjektif suatu objek mempengaruhi persepsi visual objek tersebut. kelompok melebih-lebihkan ukuran sebanyak lima puluh persen, yang sampai tiga puluh persen lebih dari kelompok "kaya". Dari hasil ini Bruner dan Goodman menyimpulkan bahwa anak-anak yang lebih miskin merasakan keinginan yang lebih besar untuk uang dan dengan demikian menganggap koin lebih besar. Hipotesis ini menjadi dasar pendekatan psikologis New Look yang menyatakan bahwa pengalaman subjektif suatu objek mempengaruhi persepsi visual objek tersebut.
Beberapa psikolog psikodinamik mengadopsi pandangan pendekatan Tampilan Baru untuk menjelaskan bagaimana individu dapat melindungi diri dari rangsangan visual yang mengganggu. Perspektif psikodinamik kehilangan dukungan karena tidak memiliki model yang cukup untuk menjelaskan bagaimana alam bawah sadar dapat mempengaruhi persepsi.
Meskipun beberapa penelitian lebih lanjut dapat mereplikasi hasil yang ditemukan oleh Bruner dan Goodman, pendekatan Tampilan Baru sebagian besar ditinggalkan pada tahun 1970-an karena eksperimen tersebut penuh dengan kesalahan metodologis yang tidak memperhitungkan faktor pengganggu seperti bias dan konteks reporter. Penelitian terbaru telah membawa kebangkitan perspektif Tampilan Baru, tetapi dengan perbaikan metodologis untuk menyelesaikan masalah luar biasa yang mengganggu studi asli.
Membalikkan angan-angan dan melihat

Proses ini terjadi ketika ancaman meningkat. Ilusi Ebbinghaus telah digunakan untuk mengukur angan-angan terbalik, dengan peserta mengamati target flanker negatif yang diremehkan kurang dari target positif atau netral. Perasaan takut juga menyebabkan persepsi objek yang ditakuti lebih dekat seperti penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa objek yang diinginkan dianggap lebih dekat. Selain itu, beberapa orang kurang cenderung untuk angan-angan/melihat berdasarkan keadaan emosi atau kepribadian mereka.
Mekanisme yang mendasari > Sirkuit saraf

Area otak yang memotivasi angan-angan dan pemikiran terkait dengan area yang sama yang mendasari identifikasi dan penghargaan sosial. Sebuah studi melihat struktur ini menggunakan MRI sementara peserta memperkirakan probabilitas kemenangan untuk serangkaian tim sepak bola. Sebelum estimasi ini, individu menentukan tim NFL favorit, netral, dan paling tidak favorit mereka. Pemikiran angan-angan telah dikaitkan dengan teori identitas sosial di mana individu tampaknya lebih memilih anggota dalam kelompok daripada anggota luar kelompok. Dalam hal ini, orang-orang ini lebih menyukai tim sepak bola yang paling mereka kenal.
Selama tugas angan-angan, aktivitas diferensial ditemukan di tiga area otak: korteks prefrontal medial dorsal, lobus parietal, dan fusiform gyrus di lobus oksipital. Aktivitas diferensial di daerah oksipital dan parietal menunjukkan mode perhatian selektif terhadap isyarat yang disajikan; oleh karena itu, mendukung pemrosesan kognitif tingkat rendah atau bias perhatian.  Namun, aktivitas diferensial di korteks prefrontal juga menunjukkan pemrosesan kognitif yang lebih tinggi. Aktivitas korteks prefrontal terkait dengan preferensi yang terlibat dalam identifikasi sosial.  Akibatnya, ketika isyarat relevan dengan individu, seperti tim sepak bola favorit, korteks prefrontal diaktifkan. Identifikasi diri ini membawa nilai hedonis yang pada gilirannya merangsang sistem penghargaan.  Aktivasi diferensial dari area sistem penghargaan hanya terlihat dalam hubungannya dengan aktivasi lobus oksipital.  Dengan demikian, aktivasi sistem penghargaan dengan identifikasi diri dapat mengarah pada bimbingan perhatian visual.
Jalur magnoseluler (M) dan parvoseluler (P), yang masuk ke dalam korteks orbitofrontal, memainkan peran penting dalam proses top-down yang rentan terhadap penetrasi kognitif.  Pemrosesan bias rangsangan magnoseluler dengan hormat mengaktifkan korteks orbitofrontal ; proyeksi magnoseluler cepat menghubungkan pengenalan objek visual dan inferotemporal awal dan bekerja dengan korteks orbitofrontal dengan membantu menghasilkan prediksi objek awal berdasarkan set persepsi.  Rangsangan adalah bias-M dengan pencahayaan rendah, gambar garis akromatik atau bias-P dengan isoluminat, gambar garis berwarna dan peserta ditanya apakah gambar itu lebih besar atau lebih kecil dari kotak sepatu.  Pencitraan resonansi magnetik fungsional digunakan untuk memantau aktivitas otak di korteks orbitofrontal dan daerah ventrotemporal untuk menentukan jalur mana yang membantu pengenalan objek lebih cepat.  Hasil mendukung bahwa neuron magnoseluler memainkan peran penting dalam pengenalan objek resolusi rendah sebagai bantuan neuron dalam cepat memicu proses top-down yang memberikan tebakan awal yang mengarah ke pengenalan objek lebih cepat.
Perhatian

Manusia memiliki bidang visual yang terbatas secara fisiologis yang harus secara selektif diarahkan pada rangsangan tertentu. Perhatian adalah proses kognitif yang memungkinkan tugas ini diselesaikan dan mungkin bertanggung jawab atas fenomena angan-angan. Harapan, keinginan, dan ketakutan adalah di antara berbagai faktor yang membantu mengarahkan perhatian.  Akibatnya, pengalaman kognitif ini memiliki kesempatan untuk mempengaruhi pengalaman persepsi. Pada gilirannya, perhatian dapat mengatur gerakan yang direncanakan, menyediakan mekanisme melalui rangsangan visual yang dapat mempengaruhi perilaku.
Defisit perhatian juga dapat menyebabkan pengalaman persepsi yang berubah. Kebutaan yang tidak disengaja, di mana kejadian tak terduga berlalu tanpa terdeteksi, adalah salah satu defisit tersebut. Ini memberikan bukti lebih lanjut bahwa proses kognitif bertemu untuk membantu membangun pengalaman persepsi.
Meskipun perhatian dapat menyebabkan peningkatan pemrosesan persepsi, kurangnya perhatian terhadap rangsangan juga dapat menyebabkan persepsi peningkatan persepsi terhadap rangsangan.  Peserta diberi isyarat terlebih dahulu yang menunjukkan diagonal yang harus mereka hadiri. Mereka kemudian disajikan dengan rangsangan (kisi-kisi dengan tekstur yang berbeda) dan kemudian isyarat respon yang menunjukkan diagonal yang peserta harus menilai persepsi mereka. 70% dari waktu isyarat respons cocok dengan isyarat awal dan 30% dari waktu tidak cocok dengan isyarat awal. Para peserta diminta untuk melaporkan tekstur kisi-kisi yang muncul dalam isyarat-tanggapan dan membedakan visibilitasnya. Pengaturan ini memungkinkan mereka untuk membandingkan persepsi rangsangan yang dihadiri (isyarat) dan yang tidak dihadiri (tanpa isyarat).  Visibilitas yang lebih tinggi dilaporkan untuk rangsangan yang tidak dijaga. Oleh karena itu, kurangnya perhatian menyebabkan perkiraan sensitivitas persepsi yang berlebihan. Studi ini menunjukkan bias perhatian, mekanisme angan-angan, tidak hanya bergantung pada apa yang individu terpaku, tetapi rangsangan tanpa pengawasan juga.
Perhatian > Interpretasi emosi

Emosi sering diinterpretasikan melalui isyarat visual pada wajah, bahasa tubuh dan konteks.  Namun, konteks dan latar belakang budaya telah terbukti mempengaruhi persepsi visual dan interpretasi emosi.  Perbedaan lintas budaya dalam kebutaan perubahan telah dikaitkan dengan set persepsi, atau kecenderungan untuk memperhatikan adegan visual dengan cara tertentu. Misalnya, budaya timur cenderung menekankan latar belakang suatu objek, sedangkan budaya barat fokus pada objek sentral dalam sebuah adegan. Perangkat persepsi juga merupakan hasil dari preferensi estetika budaya. Oleh karena itu, konteks budaya dapat memengaruhi cara orang mengambil sampel informasi dari wajah, seperti yang akan mereka lakukan dalam konteks situasional. Misalnya, bule umumnya terpaku pada mata, hidung dan mulut, sedangkan orang Asia terpaku pada mata.  Individu dari latar belakang budaya yang berbeda yang ditunjukkan serangkaian wajah dan diminta untuk mengurutkannya menjadi tumpukan di mana setiap wajah menunjukkan emosi yang sama. Fiksasi pada fitur wajah yang berbeda menyebabkan pembacaan emosi yang berbeda.  Fokus orang Asia pada mata mengarah pada persepsi wajah terkejut sebagai kejutan daripada ketakutan.  Akibatnya, asosiasi atau kebiasaan individu sebelumnya dapat menyebabkan kategorisasi atau pengenalan emosi yang berbeda. Perbedaan khusus dalam persepsi visual emosi ini tampaknya menunjukkan mekanisme bias perhatian untuk melihat angan-angan, karena isyarat visual tertentu diperhatikan (misalnya hidung, mata) dan yang lainnya diabaikan (misalnya mulut).
Perhatian > Optimisme

Penglihatan yang penuh harapan juga terkait dengan bias optimisme di mana individu cenderung mengharapkan hasil positif dari peristiwa meskipun harapan tersebut memiliki sedikit dasar dalam kenyataan. Untuk menentukan korelasi saraf yang mendasari bias optimisme, satu studi pencitraan resonansi magnetik fungsional (fMRI) mencitrakan otak individu saat mereka mengingat momen otobiografi yang terkait dengan peristiwa kehidupan dan kemudian menilai ingatan mereka pada beberapa skala. Peringkat ini mengungkapkan bahwa peserta melihat peristiwa positif di masa depan sebagai lebih positif daripada peristiwa positif di masa lalu dan peristiwa negatif lebih jauh untuk sementara. Daerah otak yang aktif, dibandingkan dengan titik fiksasi, adalah rostral anterior cingulate cortex (rACC) dan amigdala kanan.. Kedua area ini menjadi kurang aktif ketika membayangkan kejadian negatif di masa depan. rACC terlibat dalam menilai konten emosional dan memiliki hubungan yang kuat dengan amigdala. Disarankan bahwa rACC mengatur aktivasi di daerah otak yang terkait dengan emosi dan memori otobiografi, sehingga memungkinkan proyeksi positif ke gambar peristiwa di masa depan.
Penting untuk mempertimbangkan aspek fisik seperti gerakan mata dan aktivitas otak serta hubungannya dengan angan-angan, angan-angan, dan optimisme. Isaacowitz (2006) menyelidiki peran motivasi tatapan, yang menurutnya sangat berkorelasi dengan minat dan kepribadian individu.  Dalam studinya, peserta yang mewujudkan berbagai tingkat optimisme yang dilaporkan sendiri diarahkan untuk melihat gambar kanker kulit, gambar garis yang mirip dengan gambar kanker, dan wajah netral.  Menggunakan pelacakan mata jarak jauhsistem yang mengukur pergerakan pandangan peserta, Isaacowitz menemukan bahwa orang dewasa muda yang berpikiran lebih optimis menatap lebih sedikit pada gambar kanker kulit bila dibandingkan dengan peserta yang kurang optimis.  Data ini direplikasi dalam studi lanjutan di mana peserta diskrining untuk risiko berbasis genetik untuk tertular kanker kulit (meskipun beberapa peserta lebih berisiko daripada yang lain, tingkat optimisme yang lebih tinggi berkorelasi dengan pandangan yang kurang terpaku pada gambar kanker kulit meskipun fakta bahwa gambar itu relevan untuk beberapa peserta).
Metodologi > Representasi lingkungan

Area umum lain di mana angan-angan dapat diamati adalah melalui representasi lingkungan.  Banyak penelitian telah mendukung bahwa keinginan atau motivasi mempengaruhi perkiraan ukuran, jarak, kecepatan, panjang dan kemiringan lingkungan atau target. Misalnya, orang akan melihat objek yang diinginkan lebih dekat.  Penglihatan yang penuh harapan juga mempengaruhi persepsi atlet terhadap bola dan peralatan lainnya.  Misalnya, pemain softball yang melihat bola sebagai pukulan yang lebih besar lebih baik dan pemain tenis yang mengembalikan lebih baik melihat net lebih rendah dan bola bergerak lebih lambat. Persepsi jarak dan kemiringan dipengaruhi oleh tingkat energi; subjek dengan beban lebih berat melihat bukit lebih curam dan jarak lebih jauh, target yang ditempatkan menanjak dibandingkan dengan tanah datar tampak lebih jauh, orang yang bugar menganggap bukit lebih dangkal dan pelari yang lelah melihat bukit lebih curam.  Persepsi ini dimodulasi oleh apa yang disebut sebagai "pengeluaran energi yang efisien".  Dengan kata lain, peningkatan usaha yang dirasakan (kemiringan yang lebih curam) ketika kelelahan fisik, mungkin mendorong individu untuk beristirahat daripada mengeluarkan lebih banyak energi.
Persepsi jarak juga dipengaruhi oleh disonansi kognitif.  Disonansi kognitif dimanipulasi oleh kelompok pilihan tinggi yang dituntun untuk percaya bahwa mereka memilih mengenakan pakaian Carmen Miranda untuk berjalan melintasi kampus versus kelompok pilihan rendah yang diberitahu bahwa mereka harus mengenakan pakaian itu. Untuk mengurangi disonansi kognitif pada kelompok pilihan tinggi, subjek mengubah sikap mereka agar sesuai dengan situasi. Dengan demikian, mereka mempersepsikan lingkungan mereka dengan cara yang tidak terlalu ekstrim (jarak lebih pendek) dibandingkan dengan kelompok pilihan rendah. Hasil serupa diikuti dengan tes persepsi kemiringan, di mana peserta berada dalam kelompok pilihan tinggi dan rendah untuk mendorong diri mereka sendiri ke atas lereng di skateboard hanya dengan tangan mereka. Sekali lagi, kelompok pilihan tinggi menganggap kemiringan lebih dangkal daripada pilihan rendah untuk mengurangi disonansi kognitif. Kedua studi ini menunjukkan bahwa motif intrapsikis berperan dalam persepsi lingkungan untuk mendorong pengamat terlibat dalam perilaku yang mengarahkan mereka untuk memperoleh objek yang diinginkan atau dapat menyelesaikan tugas yang diinginkan.
Penundaan dan motivasi

Sigall, Kruglanski, dan Fyock (2000) menemukan bahwa orang-orang yang dinilai sebagai high wishful thinkers lebih cenderung menunda-nunda ketika termotivasi untuk melakukannya (dengan diberitahu bahwa tugas yang akan mereka lakukan tidak menyenangkan). Ketika diberi tahu bahwa tugas itu akan menyenangkan, ada sedikit perbedaan dalam jumlah penundaan, menunjukkan bahwa ketika termotivasi, angan-angan mungkin menganggap diri mereka lebih mampu melakukan tugas dalam jumlah waktu yang lebih sedikit, oleh karena itu menunjukkan angan-angan dan mempertimbangkan diri mereka sendiri. lebih mampu daripada mereka, dan sebagai akibatnya, menunda mengerjakan tugas yang tidak menyenangkan.
Valescourt

| Valescourt |
| --- | --- |
Valescourt
  Lokasi di Region Hauts-de-France Valescourt  
Koordinat: 49°29′04″N 2°26′13″E﻿ / ﻿49.4844444444°N 2.43694444444°E﻿ / 49.4844444444; 2.43694444444
Negara: Prancis
Region: Hauts-de-France
Departemen: Oise
Arondisemen: Arondisemen Clermont
Kanton: Kanton Saint-Just-en-Chaussée
Antarkomune: Communauté de communes du Plateau Picard
Pemerintahan
 • Wali kota (2001–2008) : Jean-Pierre Priem
Luas
 • Land1: 6,87 km2 (265 sq mi)
 • Populasi2: 271
 • Kepadatan Populasi2: 0,39/km2 (1,0/sq mi)
Kode INSEE/pos: 60653 / 60130
Ketinggian: 82–171 m (269–561 ft)  (rerata 121 m or 397 ft)
1 Data Pendaftaran Tanah Prancis, tak termasuk danau, kolam, gletser > 1 km² (0.386 mi² atau 247 ekar) dan muara sungai. 2 Population sans doubles comptes: penghitungan tunggal penduduk di komune lain (e.g. mahasiswa dan personil militer).
Valescourt adalah salah satu desa kecil di utara Prancis. Tempat ini kemudian ditunjuk sebagai salah satu komune dalam département di Oise.
Lihat pula

Komune di departemen Oise
Cross Fire (permainan video)

Cross-fire (CF) adalah sebuah permainan video tembak-menembak orang-pertama yang dibuat oleh perusahaan game di Korea, yaitu Neowiz dan Smilegate lalu disambungkan ke sebuah server di Indonesia sehingga bisa dimainkan di Indonesia. Penggunanya sudah cukup banyak dan dapat bermain dengan orang lain yang berada di luar negeri.
Penutupan layanan di Indonesia

Pada tanggal 23 Desember 2020, kabar kurang mengenakan datang dari publisher game yakni Lytogame. Publisher legendaris yang sudah malang melintang ini kabarnya akan menghentikan layanan game tembak-tembakan rilisannya, yakni CrossFire Next Generation (CrossFire Nextgen), sebelumnya pernah menutup CrossFire Indonesia sejak 2018. Lytogame kabarnya akan menutup server Crossfire Next Generation pada akhir tahun 2020.
Cerita Cross Fire > Black List

Black List adalah organisasi tentara bayaran yang mendukung dan menjalankan aksi perusakan.
Pendirinya tidak diketahui dan organisasi ini sangat rahasia. Walaupun begitu, mereka adalah organisasi yang bebas dari peraturan dari suatu Negara. Black List dibiayai oleh Hedge Fund, sebuah perusahaan penjual berlian di suatu Negara Eropa. Klien mereka umumnya adalah negara-negara tertindas dan miskin.
Cerita Cross Fire > Global Risk

Global Risk adalah organisasi militer tanpa identitas nasional dan beranggotakan mantan prajurit dari Special Forces.
Didirikan oleh Sir Alex Roid, seorang anggota pensiunan SAS milik Angkatan Udara Inggris. Kemudian seorang pebisnis dari Amerika berkebangsaan Australia, Michael Norman, ikut membentuk organisasi ini menjadi organisasi bisnis. Dengan dasar prinsip pribadinya yaitu perdamaian dan kerjasama di dunia, Global Risk mengimplementasikan pembasmian terorisme dengan operasi rahasia.
Mode Game > Search & Destroy

Tim dinyatakan menang dengan membunuh semua anggota lawan atau menyelesaikan misi (seperti meledakkan C4 dan menjinakkan C4).
Dari 5 sampai 27, tim yang pertama mencapai angka tersebut adalah pemenang pertandingan. Mode ini membutuhkan strategi dan taktik tim yang baik. (Bocah bisanya main asal asalan)
Mode Game > Team Death Match

Tim yang telah mencapai batas poin yang telah ditentukan terlebih dahulu dinyatakan sebagai pemenang. Atau tim yang mempunyai jumlah poin membunuhnya lebih besar di akhir batas waktu yang telah ditentukan adalah pemenangnya.
Setiap beberapa saat kamu dapat langsung bangkit (respawn) di markasmu tanpa harus menunggu.
Mode Game > Elimination

Hampir sama dengan Team Death Match, disini setiap tim harus mengalahkan semua anggota lawan. Bedanya dengan Team Death Match adalah kedua tim tidak dapat langsung bangkit (respawn) dan harus menunggu ronde berakhir, sampai orang terakhir dari salah satu tim tersisa.
Dari 5 sampai 13 ronde, tim yang mencapai batas poin yang telah ditentukan dinyatakan sebagai pemenang.
Mode Game > Ghost Mode

Mode paling baru dan unik. Tim Black List hanya memiliki pisau, tapi keistimewaannya adalah mereka dapat menghilang dan dapat menyerang lawan sambil menghilang,dan dapat menggunakan sebuah teknik,yaitu "Bunny Hop". Mereka mempunyai misi menghancurkan target dengan C4. Tim Global Risk dapat menggunakan semua senjata yang tersedia untuk mencegah penghancuran oleh Black List.
Letak ketegangan adalah Tim Global Risk hanya dapat melacak jejak anggota Black List dengan bayang-bayang semu karakter Black List, suara langkah, suara napas, atau percikan genangan air.
Mode Game > Free for All

Mode terbaru yang dibuat berdasarkan sistem "One Man Army", dimana setiap prajurit dituntut untuk menjadi yang terbaik dengan cara mengeliminasi seluruh rivalnya hingga mencapai batas tertentu.
Tanpa kawan, tanpa tim, hanya musuh yang ada di sekelilingmu. Setiap beberapa saat kamu dapat langsung bangkit (respawn) di tempat yang berbeda (random) tanpa harus menunggu.