stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Kontroversi permainan video
Latar belakang

Entertainment Software Association melaporkan bahwa 17% dari pemain permainan video adalah anak-anak di bawah usia delapan belas tahun dan 36% wanita di atas usia delapan belas tahun, dengan 48% dari semua gamer menjadi perempuan dari segala usia. Mereka juga melaporkan bahwa usia rata-rata pemain adalah 31 tahun. Sebuah survei menyatakan bahwa 1.102 anak-anak antara 12 tahun dan 17 tahun menemukan bahwa 97% pemain permainan video yang telah dimainkan dan 75% dari orang tua mereka memeriksa klasifikasi usia pada permainan video sebelum mengizinkan anak mereka untuk membeli. Selain itu, sekitar 14% perempuan dan 50% anak laki-laki senang memainkan permainan dengan klasifikasi dewasa. Serta 32% dari orang dewasa Amerika bermain permainan video, lalu pada tahun 2007 jumlahnya meningkat.
Sejak akhir 1990-an, terjadi beberapa tindakan kekerasan yang telah terjadi karena pelaku memiliki riwayat bermain permainan video yang mengandung unsur kekerasan. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa permainan video dengan adegan kekerasan memiliki hubungan dengan meningkatnya perilaku agresi dan penurunan perilaku prososial (rasa peduli tentang kesejahteraan dan hak-hak orang lain). Teori lain berpendapat bahwa permainan video dapat berpengaruh pada perilaku prososial secara positif
Hipotesis efek negatif dari permainan video

Beberapa ilmuwan berpendapat bahwa individu dalam kondisi tertentu, misalnya seperti gangguan kepribadian berupa antisosial, dapat meningkatkan perilaku kekerasan setelah bermain permainan video. Sebuah studi oleh Minneapolis berbasis Institut Nasional bagian Media dan Keluarga menunjukkan bahwa permainan video dapat membuat anak-anak menjadi adiktif atau kecanduan, dan anak-anak yang kecanduan dengan permainan video tingkat depresi dan kecemasan mereka akan meningkat. Selain itu, risiko bagi orang-orang yang terpengaruh dengan permainan video akan cenderung memiliki perilaku kekerasan dibandingkan dengan orang lain. Pada tahun 2007, 32% dari siswa usia 12-18 tahun dilaporkan karena ditindas di sekolah mereka, angka ini meningkat dibandingkan dengan tahun 1999 yang hanya 5%.
Namun pada teori biologis agresi lainnya efek permainan video dan media lainnya telah secara khusus dikecualikan karena bukti-bukti untuk efek tersebut dianggap lemah dan dampaknya terlalu jauh. Misalnya, katalis model agresi berasal dari diatesis-stres perspektif, menyebutkan bahwa agresi dikarenakan adanya kombinasi dari risiko genetik dan ketegangan lingkungan. Dengan menunjukkan bahwa stres, ditambah dengan kepribadian antisosial adalah faktor-faktor yang menonjol yang menyebabkan agresi. Hal ini tidak memungkinkan bahwa proksimal akan mempengaruhi keluarga tau hal yang terkait. Model agrees secara umum menunjukkan alegan kekerasan pada permainan video dapat mempengaruhi pemain, perasaan, dan fisik pemain dalam jangka waktu yang singkat.
Hipotesis efek negatif dari permainan video > Metode penelitian

Penelitian ini telah difokuskan pada dua elemen dari efek permainan video pada pemain: tingkat kesehatan dan academic terhadap banyaknya permainan video yang dimainkan; perilaku pemain atau persepsi pemain sebagai level kekerasan pemain' perilaku atau persepsi sebagai fungsi dari tingkat kekerasan permainan; konteks bermain permainan video dalam dinamika kelompok; struktur permainan yang mempengaruhi perhatian visual pemain atau keterampilan tiga dimensi secara konstruksional; dan mekanisme permainan yang mempengaruhi koordinasi tangan-mata. Dua metode lainnya yang digunakan adalah eksperimental (di dalam laboraturium), di mana berbagai faktor lingkungan yang dapat dikendalikan, dan non-eksperimental, di mana orang-orang yang berpartisipasi dalam studi tersebut cukup dengan mencatat berapa lama mereka bermain permainan video tersebut.
Hipotesis efek negatif dari permainan video > Debat ilmiah

Umum hipotesis adalah bahwa bermain video game kekerasan meningkat agresi pada orang muda. Berbagai studi mengklaim untuk mendukung hipotesis ini. studi Lainnya menemukan ada link. sumber-sumber Lain telah menemukan bahwa agresi meningkat segera setelah bermain kekerasan dalam video game. Setelah "Brown vs. Hiburan Pedagang Asosiasi" kasus hukum, tiga ulama yang terlibat dengan singkat hukum untuk peraturan dihitung bahwa lebih dari 100 ahli yang mendukung bahwa video game memiliki efek negatif pada rata-rata menulis enam kali lebih banyak peer-review efek media artikel sebagai penandatangan yang melawan peraturan. Namun, tiga dari lawan-lawan mereka mengklaim bahwa mereka mungkin telah menggunakan metodologi yang telah undercounted kontribusi dari beberapa ulama. Pada tahun 1998, Steven Kirsh dilaporkan dalam jurnal, Masa kanak-kanak, bahwa penggunaan video game dapat menyebabkan akuisisi bermusuhan atribusi bias. Lima puluh lima subyek secara acak untuk bermain baik kekerasan atau non-kekerasan dalam video game. Subyek kemudian diminta untuk membaca cerita-cerita di mana karakter' perilaku ambigu. Peserta acak untuk bermain video game kekerasan lebih cenderung untuk memberikan negatif interpretasi dari cerita.
Hipotesis efek negatif dari permainan video > Debat ilmiah > Penelitian pengaruh terhadap kejahatan

Pada tahun 2008, catatan-catatan yang diselenggarakan oleh Lembaga Pencegahan Penyimpangan dan Kenakalan Remaja Amerika Serikat dan Lembaga Program Kehakiman Amerika Serikat menunjukkan bahwa penangkapan untuk kejahatan kekerasan telah menurun sejak awal tahun 1990-an pada anak dan orang dews. Penurunan ini terjadi meskipun penjualan permainan video berjenis kekerasan meningkat.
"[S]beberapa studi telah menghasilkan tidak signifikan video permainan efek, seperti merokok beberapa studi gagal untuk menemukan hubungan yang signifikan untuk kanker paru-paru. Tapi ketika salah satu menggabungkan semua yang relevan studi empiris dengan menggunakan meta-analisis teknik, hal ini menunjukkan bahwa video game kekerasan yang secara signifikan terkait dengan: peningkatan perilaku agresif, pikiran, dan mempengaruhi; peningkatan gairah fisiologis; dan penurunan pro-sosial (membantu) perilaku." Pada tahun 2005, Anderson dikritik di pengadilan karena gagal untuk memberikan seimbang bukti ahli.
Sensor dan regulasi

Dukungan untuk regulasi permainan video terjadi karena terjadinya permasalahan dalam moralitas. Meski begitu, pemerintah telah memberlakukan, atau telah mencoba untuk membuat undang, undang-undang yang mengatur distribusi dari video game melalui penyensoran berdasarkan rating konten sistem atau melarang. Pada tahun 2005, David Gauntlett menyatakan bahwa dana hibah, berita utama, dan prestise profesional lebih sering datang ke para penulis yang, beritikad baik, dan mempromosikan keyakinan anti-media. Tom Grimes, James A. Anderson, dan Lori Bergen menegaskan klaim ini dalam sebuah buku yang meneliti tentang efek sosiologis pada penelitian efek media produksi.
Konsol Video game yang dilarang di Tiongkok pada bulan Juni 2000. Larangan ini akhirnya dicabut pada Januari 2014. Namun, Tiongkok akan tetap memantau permainan video yang mengandung unsur "bermusuhan dengan Tiongkok atau tidak sesuai dengan pandangan pemerintah Tiongkok". Dilaporkan oleh Bloomberg, Cai Wu, kepala Departement Kebudayaan Tiongkok mengatakan, "Kami ingin membuka jendela yang retak untuk mendapatkan udara segar, tetapi kami masih membutuhkan layar untuk memblokir lalat dan nyamuk.".
Bimbingan orang tua dan sumber daya

Menurut Entertainment Software Association (ESA) dan Entertainment Software Rating Board (ESRB), orang tua percaya bahwa bimbingan orang tua pada konsol permainan sannat bermanfaat. Orang tua memiliki sumber daya yang dapat mereka gunakan untuk mendapatkan lebih banyak pengetahuan mengenai apa yang anak-anak mereka lakukan dari media massa. Peneliti permainan video kekerasan, Dr. Cheryl Olson dan Dr. Lawrence Kutner, telah mengumpulkan daftar dari nasihat untuk orang tua yang ingin lebih memantau anak-anak mereka. Entertainment Software Rating board ini menyediakan akses mudah ke peringkat database besar video game. Common Sense Media adalah database yang menunjukkan peringkat dari film, game, acara TV, dan media lainnya. Untuk masing-masing bagian dari media, itu daftar yang disarankan peringkat usia, dan skala yang mengukur pesan-pesan positif, bahasa, kekerasan, penggunaan narkoba, dan konsumerisme. Hal ini juga menyediakan ringkasan dari konten media.
Kontroversi lainnya > Karakter LGBT

Lesbian, gay, biseksual, dan transgender (LGBT) adalah karakter yang telah digambarkan dalam beberapa permainan video sejak tahun 1980-an. Konten LGBT telah menjadi subjek yang dibuat oleh perusahaan permainan video untuk mereka mengubah aturan dan peraturan konten. Contoh dari aturan ini pada umumnya adalah heterosexism yang dimana heteroseksualitas adalah normal sementara homoseksualitas adalah subjek untuk tambahan sensor atau ejekan. Orientasi Seksual dan identitas gender yang signifikan di beberapa konsol dan permainan video PC, dengan tren yang sedang menuju visibilitas yang lebih besar dari identitas LGBT, terutama di Jepang budaya populer dan permainan dipasarkan untuk konsumen LGBT.
Kontroversi lainnya > Kecanduan permainan video

Kecanduan Video game adalah perilaku berlebihan atau kompulsif penggunaan komputer dan video game yang mengganggu kehidupan sehari-hari. Kasus ini telah dilaporkan di mana pengguna bersifat kompulsif, mengisolasi diri dari keluarga dan teman-teman atar bentuk-bentuk lain dari kontak sosial, dan pengguna ini fokus hampir seluruhnya di dalam prestasi permiana video daripada fokus kepada peristiwa-peristiwa kehidupan. Permainan video pertama untuk menarik kontroversi politik pada "sifat adiktif" adalah tahun 1978 arcade permainan Space Invaders. Salah satu studi dari Chung Ang University mengamati bahwa struktur lain dipengaruhi oleh penggunaan video game termasuk anterior cingulate cortex dan orbitofrontal cortex. Hasil dari percobaan ini menunjukkan peningkatan stimulasi di daerah ini, menyerupai pola yang mirip dengan orang-orang dengan ketergantungan zat. Para peneliti menafsirkan hasil mereka dari peningkatan aktivitas dari anterior cingulate dan orbitofrontal korteks menjadi indikasi tahap awal dari kecanduan permainan video.
Kontroversi lainnya > Tindakan kriminal

Contoh lainnya dalam kejadian umum dan juga menjadi kontroversi dari permainan video juga mencakup penipuan di kasino daring, pengelabuan, perangkat perusal yang di unduh secara ilegal dan juga pencucian uang.
Kontroversi lainnya > Agama dan permainan video

Sementara agama dipandang sebagai topik yang serius, permainan video dianggap hiburan. dengan demikian, penggunaan agama dan keagamaan motiffs dalam permainan video dapat kadang-kadang menjadi kontroversial. Misalnya, Hitman 2: Silent Assassin (2002) memicu kontroversi karena menampilkan tingkat pembunuhan Sikh dalam penggambaran mereka situs yang paling suci, the Harmandir Sahib, di mana ratusan Sikh dibantai pada tahun 1984.
Pada sabtu 24 Maret 2012, 14 tahun Noah Crooks dituduh menembak 32-tahun-ibu tua dengan senapan kaliber .22 setelah usaha yang gagal untuk memperkosanya. Nuh didakwa dengan pembunuhan tingkat pertama dan penyerangan. Selama mengirimkan panggilan ke 911 tak lama setelah pembunuhan, Penjahat mengungkapkan bahwa Gretchen Penjahat telah diambil-nya Call of Duty video game karena nilai-nilainya telah berubah buruk dan bahwa ini adalah alasan mengapa ia bentak. Menurut dispatch, Noah Penjahat tidak tampak emosional bahkan meskipun dia telah membunuh ibunya beberapa jam sebelumnya. Pada malam tanggal 14 April 2012, di Clydebank, Skotlandia, 13-year-old boy disayat temannya tenggorokan setelah sesi Gears of War 3. Luka itu cukup dalam untuk mengekspos nya trakea dan diperlukan 20 staples setelah operasi. Pada Maret 2013, Brian Docherty, ketua Skotlandia Polisi Federasi, berkomentar bahwa "permainan Ini berada di peringkat 18 dan tidak boleh dimainkan oleh anak-anak usia muda ini" dan bahwa "Kita perlu melihat kembali pada apa yang bisa kita lakukan untuk [mencegah anak-anak dari bermain game ini dimaksudkan untuk orang dewasa]." Mirip dan efek lain yang dikecam pada tahun 2004 oleh Gary Webb dalam artikelnya Yang Membunuh Permainan, memperlihatkan penggunaan meningkat kenyataan video game oleh Tentara AS.
Efek positif dari permainan video

Beberapa peneliti mengklaim bahwa permainan video tidak membahayakan, bahkan bermanfaat bagi perkembangan sosial dan kognitif dan kesejahteraan psikologis. Jadi, sebenarnya permainan video tidak selamanya menimbulkan dampak negatif bagi pemainnya. Beberapa ilmuwan mengakui bahwa permainan dapat menjadi adiktif, dan bagian dari penelitian mereka mengeksplorasikan bagaimana permainan terhubung dengan sirkuit otak manusia. Tapi mereka mengakui manfaat kognitif dari bermain video game: pengenalan pola, sistem pemikiran, dan kesabaran.
Efek positif dari permainan video > Menghilangkan stress

Olsen menunjukkan permainan video dapat memberikan bantuan dalam menghilangkan stres; lebih dari 25% dari anak perempuan dan 49% dari anak laki-laki menggunakan kekerasan permainan seperti Grand Theft Auto IV sebagai pelampiasan kemarahan mereka.
Dia juga menunjukkan video game dapat memiliki manfaat sosial bagi anak-anak, misalnya, video game dapat memberikan topik diskusi dan sesuatu yang lebih dari yang anak-anak dapat bond, dan dapat membantu anak-anak membuat teman-teman; bermain video game dapat meningkatkan harga diri anak ketika mereka sedang berjuang dalam salah satu aspek dari kehidupan mereka, tapi mampu melakukan sesuatu dengan benar dalam permainan video; dan, anak-anak juga dapat belajar untuk mengambil peran kepemimpinan dalam multi-player game online. Christopher Ferguson, seorang psikolog terkenal untuk permainan videonya penelitian, melakukan penelitian yang hasilnya menunjukkan bahwa permainan video kekerasan mengurangi depresi dan perasaan bermusuhan di pemain melalui manajemen mood.
Efek positif dari permainan video > Rehabilitasi fisik

Bank studi juga telah mencoba menggunakan permainan video untuk membantu dalam rehabilitasi fisik. Peneliti menggunakan permainan video untuk memberikan terapi fisik, peningkatan penyakit manajemen diri, gangguan dari ketidaknyamanan, dan peningkatan aktivitas fisik, antara lain. Semua studi di atas menunjukkan peningkatan yang signifikan antara penguji. Selain itu, penelitian yang dilakukan di Taiwan menunjukkan bahwa terapi permainan video dapat digunakan untuk meningkatkan kesehatan fisik anak-anak dengan keterlambatan perkembangan.
Efek positif dari permainan video > Keterampilan berbisnis

Pada tahun 1997, Herz dan pada tahun 2006, Wade dan Beck, penulis, disarankan bermain permainan video dapat meningkatkan keterampilan kewirausahaan. Herz berpendapat bahwa banyak disebut efek negatif dari permainan video, seperti agresi dan kurangnya pro-perilaku sosial, baik yang diperlukan dan sifat yang berguna untuk memiliki di kapitalistik masyarakat. Secara khusus, Herz berpendapat bahwa banyak peneliti akademik memiliki anti-kapitalis bias, dan dengan demikian gagal untuk melihat manfaat dari sifat-sifat tersebut.
Efek positif dari permainan video > Gangguan kesehatan mental

Penelitian telah menunjukkan bahwa apakah permainan video kehadirannya dirancang untuk menjadi terapi atau tidak, terapi permainan video sendiri dapat digunakan untuk menurunkan tingkat kecemasan orang-orang yang menderita masala kecemasan kronis.
Mazarópi

| 0 | 1 | 2 | 3 |
| --- | --- | --- | --- |
 
Informasi pribadi
Tanggal lahir:  27 Januari 1953 (umur 71)
Tempat lahir:  Brasil
Posisi bermain:  Penjaga gawang
Kepelatihan
| Tahun |  Tim |   |   |
1999:  Nagoya Grampus Eight
2000:  Nagoya Grampus Eight
Mazarópi (lahir 27 Januari 1953
) adalah pemain sepak bola asal Brasil.
Pranala luar

(Jepang) J. League Data Site
Agrilus levifrons

| Agrilus levifrons |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Animalia
Filum:: Arthropoda
Kelas:: Insecta
Ordo:: Coleoptera
Famili:: Buprestidae
Genus:: Agrilus
Spesies:: Agrilus levifrons
Nama binomial
Agrilus levifrons Kerremans, 1900

Agrilus levifrons adalah spesies kumbang yang tergolong ke dalam famili Buprestidae. Spesies ini juga merupakan bagian dari ordo Coleoptera. Spesies Agrilus levifrons sendiri merupakan bagian dari genus Agrilus yang mencakup sekitar 3.000 spesies. Nama ilmiah dari spesies ini pertama kali diterbitkan oleh Kerremans, 1900.
May Bukas Pa

| May Bukas Pa |
| --- | --- |

Genre: Drama
Pembuat: ABS-CBN Studios Dindo C. Perez Julie Anne R. Benitez Rondel P. Lindayag
Pengembang: ABS-CBN Studios
Ditulis oleh:  Dindo Perez  Shugo Praico  Ayis de Guzman 
Sutradara:  Jerome Chavez Pobocan  Jojo A. Saguin  Erick C. Salud 
Pemeran:  Zaijian Jaranilla  Albert Martinez  Dina Bonnevie  Tonton Gutierrez  Maja Salvador  Rayver Cruz  Dominic Ochoa  Desiree del Valle  Precious Lara Quigaman  Lito Pimentel  Jaime Fabregas 
Penggubah lagu tema: Charo Unite Ernie Dela Peña
Lagu penutup: "May Bukas Pa" by Kyle Balili (eps. 1–31),  by Kyle Balili and Erik Santos (eps. 32–263)
Penata musik: Vincent de Jesus (Eps. 1–20) Jessie Lasaten (Eps. 21–263)
Negara asal: Filipina
Bahasa asli: Filipino
Jmlh. episode: 263
Produksi
Produser eksekutif: Rosselle Parana Soldao
Lokasi produksi:  Metro Manila  Tanay, Rizal  Santa Rosa, Laguna  Bacolor, Pampanga  San Fernando, Pampanga  Mexico, Pampanga  Minalin, Pampanga  Apalit, Pampanga  Dinalupihan, Bataan  Morong, Bataan  Subic, Zambales 
Penyunting:  Froilan Francia  Charlie Palanca  Bren John de Leon  Irvin Cajayon  Ding Mora  Ray Ann Endaya  Mario Arbizo 
Durasi: 37–46 menit
Rumah produksi: Dreamscape Entertainment Television
Rilis asli
Jaringan: ABS-CBN
Rilis: 2 Februari 2009 (2009-02-02) – 5 Februari 2010 (2010-2-5)
May Bukas Pa adalah seri drama Filipina yang disiarkan oleh ABS-CBN dan dibintangi oleh Zaijian Jaranilla. Ini ditayangkan perdana pada 2 Februari 2009, menggantikan Precious Time. Seri ini berakhir pada 5 Februari 2010, digantikan oleh Agua Bendita.
Sinopsis

Ceritanya berkisar pada Santino (Zaijian Jaranilla), seorang anak laki-laki bermata lebar yang menjadi yatim piatu saat masih bayi sebelum diadopsi dan dibesarkan oleh Fransiskan. Tinggal di kota fiksi Barangay Bagong Pag-asa, dia akhirnya menemukan kemampuan untuk melihat dan berbicara dengan Yesus Kristus, yang dia sayangi dipanggil “Bro”. Dia juga memperoleh kemampuan menyembuhkan orang sakit secara ajaib. Dengan kemampuan khusus ini, Santino berusaha membantu orang lain mengatasi masalah mereka dan membuat perbedaan dalam hidup mereka.
Ini berfokus pada kebaikan dan moralitas dalam kemanusiaan. Seorang anak yang percaya bahwa selalu ada cara untuk memperbaiki segalanya meskipun Anda melakukan sesuatu yang buruk. Ia percaya bahwa "Bro", panggilan akrabnya untuk Yesus Kristus, akan selalu membimbing mereka dengan cahaya. Hal ini berdampak besar pada sebagian besar masyarakat Filipina dalam memandang kehidupan dari sudut pandang positif.
Pemeran > Utama

Zaijian Jaranilla sebagai Santino Guillermo/Gabriel M. Policarpio/Rodrigo
Pemeran > Mendukung

Albert Martinez sebagai Walikota Enrique D. Rodrigo/Gonzalvo Policarpio†
Jairus Aquino sebagai muda Enrique Rodrigo/Gonzalvo Policarpio
Dina Bonnevie sebagai Malena Rodriguez-Rodrigo/Policarpio†
Precious Lara Quigaman sebagai SPO3 (P/MCSgt.) Criselda "Sélda" Rodriguez-Sta. Maria
Tonton Gutierrez sebagai SPO1 (P/MSgt.) (Mario Sta. Maria
Jaime Fabregas sebagai Fr. Anthony Ruiz
Dominic Ochoa sebagai Fr. José dela Cruz
Lito Pimentel sebagai Fr. Gregorio "Ringo" Samonte dan Rodjun Cruz sebagai muda Gregorio "Ringo" Samonte
Maja Salvador sebagai Stella R. Sta. Maria
Rayver Cruz sebagai Francisco "Cocoy" Bautista
Desiree del Valle sebagai Clautilde Katerina "Tilde" Magdayo-Rodrigo/Policarpio
Pranala luar

May Bukas Pa di IMDb (dalam bahasa Inggris)
Daniel Minahan

Untuk the New Jersey Congressman, lihat Daniel F. Minahan.
| Daniel Minahan |
| --- | --- |
Lahir: Daniel Minahan
Kebangsaan: Amerika
Pekerjaan: Sutradara televisi, sutradara film, penulis
Tahun aktif: 1996–sekarang
 Penghargaan(2012) Hugo Award for Best Dramatic Presentation, Long Form (en)   
     
Daniel Minahan adalah seorang penulis dan produser televisi dan film asal Amerika Serikat. Minahan menyutradarai beberapa episode serial asli HBO, Six Feet Under, Deadwood, True Blood, The Newsroom dan Game of Thrones
Pranala luar

Daniel Minahan di IMDb (dalam bahasa Inggris)
| Pengawasan otoritas  |
| --- | --- |
Umum:  Integrated Authority File (Jerman)  ISNI 1  VIAF 1  WorldCat (via VIAF) 
Perpustakaan nasional:  Spanyol  Prancis (data)  Amerika Serikat  Korea  Belanda  Polandia 
Lain-lain:  Faceted Application of Subject Terminology  SUDOC (Prancis) 1
Onthophagus stomachosus

| Onthophagus stomachosus |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Animalia
Filum:: Arthropoda
Kelas:: Insecta
Ordo:: Coleoptera
Famili:: Scarabaeidae
Genus:: Onthophagus
Spesies:: Onthophagus stomachosus

Onthophagus stomachosus adalah spesies kumbang yang berasal dari genus Onthophagus dan famili Scarabaeidae. Kumbang ini juga merupakan bagian dari ordo Coleoptera, kelas Insecta, filum Arthropoda, dan kingdom Animalia.
Kumbang ini memiliki antena yang terdiri dari plat yang disebut lamela.
Daniel Moncharé

| Informasi pribadi |
| --- | --- | --- | --- |
Nama lengkap:  Daniel Ntieche Moncharé
Tanggal lahir:  24 Januari 1982 (umur 42)
Tempat lahir:  Yaoundé, Kamerun
Tinggi:  1,83 m (6 ft 0 in)
Posisi bermain:  Bek tengah
Informasi klub
Klub saat ini:  Persebaya Surabaya
Nomor:  4
Karier senior*
| Tahun |  Tim |  Tampil |  (Gol) |
| 2000-2002 |  Sable Batié |  ? |  (?) |
| 2002-2004 |  Canon Yaoundé |  ? |  (?) |
| 2004-2006 |  Cotonsport Garoua |  ? |  (?) |
| 2006-2009 |  USM Alger |  57 |  (0) |
| 2009-2012 |  FUS de Rabat |  32 |  (4) |
| 2011 |  → Kuwait SC (loan) |  14 |  (0) |
| 2012-2013 |  US Témara |   |   |
| 2013 |  Ittihad Khemisset |   |   |
| 2013- |  Persebaya Surabaya |  0 |  (0) |
Tim nasional‡
| 2001- |  Kamerun |  1 |  (0) |
 * Penampilan dan gol di klub senior hanya dihitung dari liga domestik  dan akurat per 21 Januari 2011 ‡ Penampilan dan gol di tim nasional akurat per 21 Januari 2011
Daniel Ntieche Moncharé (lahir 24 Januari 1982
) adalah pemain sepak bola asal Kamerun. Ia bermain untuk Persebaya Surabaya di Liga Super Indonesia.
Prestasi > Klub

Juara Piala Konfederasi CAF (1): 2010
Miconia navifolia

| Miconia navifolia |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Plantae
Klad:: Tracheophyta
Klad:: Angiospermae
Klad:: Eudikotil
Klad:: Rosid
Ordo:: Myrtales
Famili:: Melastomataceae
Genus:: Miconia
Spesies:: Miconia navifolia
Nama binomial
Miconia navifolia Ionta, Judd & Skean

Miconia navifolia adalah spesies tumbuhan yang tergolong ke dalam famili Melastomataceae. Spesies ini juga merupakan bagian dari ordo Myrtales. Spesies Miconia navifolia sendiri merupakan bagian dari genus Miconia. Nama ilmiah dari spesies ini pertama kali diterbitkan oleh Ionta, Judd & Skean.
Speicherstadt

Speicherstadt saat malam hari
Tampilan udara Speicherstadt
Speicherstadt (nama dalam bahasa Jerman yang berarti 'kota pergudangan') di Hamburg, Jerman, adalah kompleks pergudangan terbesar di dunia yang pernah berfungsi. Speicherstadt terletak di pelabuhan Hamburg dan dibangun dari tahun 1883 hingga 1927.
Distrik ini dibangun sebagai zona bebas untuk memindahkan muatan kapal atau melakukan bongkar muat barang tanpa membayar bea cukai. Pada tahun 2009 dilakukan penataan kembali kawasan ini beserta daerah di sekitarnya.