stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Olimpiade Musim Panas 1968
Klasemen medali

Artikel utama: Klasemen medali Olimpiade Musim Panas 1968
*   Tuan rumah penyelenggara (Meksiko)
| Peringkat | Negara | Emas | Perak | Perunggu | Total |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 |  Amerika Serikat | 45 | 28 | 34 | 107 |
| 2 |  Uni Soviet | 29 | 32 | 30 | 91 |
| 3 |  Jepang | 11 | 7 | 7 | 25 |
| 4 |  Hungaria | 10 | 10 | 12 | 32 |
| 5 |  Jerman Timur | 9 | 9 | 7 | 25 |
| 6 |  Prancis | 7 | 3 | 5 | 15 |
| 7 |  Cekoslowakia | 7 | 2 | 4 | 13 |
| 8 |  Jerman Barat | 5 | 11 | 10 | 26 |
| 9 |  Australia | 5 | 7 | 5 | 17 |
| 10 |  Britania Raya | 5 | 5 | 3 | 13 |
| 11–44 | Lainnya | 41 | 56 | 66 | 163 |
| Total (44 negara) | Total (44 negara) | 174 | 170 | 183 | 527 |
Pranala luar

IOC Site on 1968 Summer Olympics
Result of the 1968 Summer Olympics host city candidacies Diarsipkan 2011-01-24 di Wayback Machine.
An article on the American Sprinters Controversy
| l b  Tempat dari Olimpiade Musim Panas 1968 (Kota Meksiko) |
| --- | --- | --- | --- |
|  | Kota Meksiko |  Auditorium Nasional  Aula Anggar Fernando Montes de Oca  Arena Insurgentes  Arena Meksiko  Campo Marte  Campo Militar 1  Gelanggang Es Revolution  Gimnasium Olimpiade Juan de la Barrera  Istana Olahraga Juan Escutia  Kolam Renang Kota Universitas  Kolam Renang Olimpiade Francisco Márquez  Kota Olahraga Magdalena Mixhuca  Kursus Mendayung dan Kano Virgilio Uribe  Lapangan Tembak Vicente Suárez  Sirkuit Satelit  Stadion Azteca  Stadion Municipal  Stadion Olimpiade Universitario  Teater Insurgentes  Velodrome Olimpiade Agustín Melgar  Zócalo  |  |
|  | Diluar Kota Meksiko |  Avándaro Golf Club  Club de Yates de Acapulco  Stadion Cuauhtémoc  Stadion Nou Camp  Stadion Jalisco  |  |
| l b Olimpiade |
| --- | --- | --- |
| OlimpiadeMusim Panas |   Athena 1896  Paris 1900  St. Louis 1904  London 1908  Stockholm 1912  1916  Antwerpen 1920  Paris 1924  Amsterdam 1928  Los Angeles 1932  Berlin 1936  1940  1944  London 1948  Helsinki 1952  Melbourne 1956  Roma 1960  Tokyo 1964  Kota Meksiko 1968  München 1972  Montreal 1976  Moskwa 1980  Los Angeles 1984  Seoul 1988  Barcelona 1992  Atlanta 1996  Sydney 2000  Athena 2004  Beijing 2008  London 2012  Rio de Janeiro 2016  Tokyo 2020  Paris 2024  Los Angeles 2028  Brisbane 2032  2036               |  |
| OlimpiadeMusim Dingin |   Chamonix 1924  St. Moritz 1928  Lake Placid 1932  Garmisch-Partenkirchen 1936  1940  1944  St. Moritz 1948  Oslo 1952  Cortina d'Ampezzo 1956  Squaw Valley 1960  Innsbruck 1964  Grenoble 1968  Sapporo 1972  Innsbruck 1976  Lake Placid 1980  Sarajevo 1984  Calgary 1988  Albertville 1992  Lillehammer 1994  Nagano 1998  Kota Salt Lake 2002  Turin 2006  Vancouver 2010  Sochi 2014  Pyeongchang 2018  Beijing 2022  Milan-Cortina 2026   |  |
| Artikel terkait |  Upacara Tokoh yang membuka Olimpiade  Penjaga bendera Olimpiade  Piagam  Negara peserta Olimpiade Musim Panas  Olimpiade Musim Dingin  Kota tuan rumah penyelenggara Penawaran  Lokasi pertandingan  KOI KON  Kode negara  Medali Klasemen medali  Klasemen medali per tahun  Peraih medali  Hasil imbang dalam perebutan medali  Ijazah  Skandal dan kontroversi Kolonialisme  Doping  Olahraga  Simbol Estafet obor  Medali Pierre de Coubertin  Wanita  Kematian PD I  PD II  Permainan video  Insentif untuk peraih medali  |  |
 Olimpiade Kuno  Olimpiade Interkala 1906  Paralimpiade  Olimpiade Remaja 
Upacara pembukaan Olimpiade Musim Panas 1968 di Stadion Olimpiade Universitario, Kota Meksiko
Pulau Kasiak Gadang

Pulau Kasiak Gadang merupakan salah satu pulau yang termasuk dalam administrasi Kecamatan Lubuk Bagaluang dengan koordinat terletak pada 01°01'09" LS dan 100°21'45" BT. Pulau ini tidak berpenduduk dan masyarakat disekitar pulau tersebut sering menyebut nama pulau Kasiak Gadang dengan nama Pulau Pasir Gadang. Pulau ini merupakan pulau datar dengan pantai berpasir putih yang ditumbuhi berbagai jenis pohon kelapa, bakau dan semak belukar.
Provinsi Darkhan-Uul

| Provinsi Darkhan-Uul Дархан-Уул аймаг ᠳᠠᠷᠬᠠᠨᠠᠭᠤᠯᠠᠠᠶᠢᠮᠠᠭ |
| --- | --- |
Provinsi
  BenderaLambang kebesaran
Lokasi Provinsi Darkhan-Uul di Mongolia
Negara: Mongolia
Ibukota: Darkhan
Pemerintahan
 • Gubernur: Sunduijavyn Nasanbat (MAH)
Luas
 • Total: 3.275 km2 (1,264 sq mi)
Populasi (2011)
 • Total: 180.625
 • Kepadatan: 55/km2 (140/sq mi)
 : 
Zona waktu: UTC+8
Kode area telepon: +976 (0)137
Kode ISO 3166: MN-037
Pelat kendaraan: ДА_
Situs web: gate1.pmis.gov.mn/darkhan-uul
Provinsi Darkhan-Uul merupakan sebuah provinsi di Mongolia. Provinsi ini letaknya di bagian utara di negara itu. Pada tahun 2009, provinsi ini memiliki jumlah penduduk sebesar 91.358 jiwa dan memiliki luas wilayah 3.275 km².
Provinsi ini memiliki angka kepadatan penduduk 27,90 jiwa/km². Ibu kotanya di Darkhan.
Pranala luar

Situs resmi Diarsipkan 2009-06-05 di Wayback Machine.
| l b Provinsi (Aimguud) di Mongolia |
| --- | --- | --- |
| Provinsi |   Arkhangai ·  Bayan-Ölgii ·  Bayankhongor ·  Bulgan ·  Darkhan-Uul ·  Dornod ·  Dornogovi ·  Dundgovi ·  Govi-Altai ·  Govisümber ·  Khentii ·  Khovd ·  Khövsgöl ·  Ömnögovi ·  Orkhon ·  Övörkhangai ·  Selenge ·  Sükhbaatar ·  Töv ·  Uvs ·  Zavkhan |  |
| Kotamadya | Ulan Bator |  |
Provinsi Cà Mau

Cà Mau (Vietnam: [kaː˨˩ maw˧˧] simakBerkas:Ca Mau.ogg) merupakan sebuah provinsi di Vietnam. Provinsi ini terletak di bagian selatan di negara itu. Provinsi ini memiliki luas wilayah 5.201 km² dengan memiliki jumlah penduduk 1.200.800 jiwa (2004). Provinsi ini memiliki angka kepadatan penduduk 230 jiwa/km². Provinsi ini terbagi menjadi 9 distrik yaitu Cai Nuoc, Phu Tan, Dam Doi, Ngoc Hien, Thoi Binh, Tran Van Thoi, U Minh.
Pranala luar

Situs resmi
| l b Pembagian administratif Vietnam  |
| --- | --- |
Wilayah di Vietnam:  Tay Bac ·  Delta Sungai Merah ·  Bac Trung Bo ·  Nam Trung Bo ·  Tay Nguyen ·  Dong Bac ·  Dong Nam Bo ·  Delta Mekong 
Kota setingkat provinsi:  Cần Thơ ·  Đà Nẵng ·  Hải Phòng ·  Hà Nội ·  Kota Ho Chi Minh 
Provinsi:  An Giang ·  Bắc Giang ·  Bắc Cạn ·  Bạc Liêu ·  Bắc Ninh ·  Bà Rịa-Vũng Tàu ·  Bến Tre ·  Bình Định ·  Bình Dương ·  Bình Phước ·  Bình Thuận ·  Cà Mau ·  Cao Bằng ·  Đắk Lắk ·  Đắk Nông ·  Điện Biên ·  Đồng Nai ·  Đồng Tháp ·  Gia Lai ·  Hà Giang ·  Hải Dương ·  Hà Nam ·  Hà Tây ·  Hà Tĩnh ·  Hòa Bình ·  Hậu Giang ·  Hưng Yên ·  Khánh Hòa ·  Kiên Giang ·  Kon Tum ·  Lai Châu ·  Lâm Đồng ·  Lạng Sơn ·  Lào Cai ·  Long An ·  Nam Định ·  Nghệ An ·  Ninh Bình ·  Ninh Thuận ·  Phú Thọ ·  Phú Yên ·  Quảng Bình ·  Quảng Nam ·  Quảng Ngãi ·  Quảng Ninh ·  Quảng Trị ·  Sóc Trăng ·  Sơn La ·  Tây Ninh ·  Thái Bình ·  Thái Nguyên ·  Thanh Hóa ·  Thừa Thiên Huế ·  Tiền Giang ·  Trà Vinh ·  Tuyên Quang ·  Vĩnh Long ·  Vĩnh Phúc ·  Yên Bái
Peramalan komunikasi

Peramalan komunikasi merupakan sebuah proses memprediksi masa depan di bidang komunikasi berdasarkan data-data yang didapatkan di masa sekarang, serta menggabungkannya dengan analisis tren yang sedang terjadi. Definisi peramalan sendiri dekat dengan kata prediksi, hanya berbeda pada pengaplikasian bahasanya. Secara umum, peramalan dilakukan dengan memperhatikan data dan metode, seperti Metode Delphi, Analisis Skenario, Metode Kualitatif vs. Kuantitatif, Metode Prasangka, dan lain-lain. Pada intinya, peramalan atau prediksi menjelaskan tentang risiko and ketidakpastian. Diperlukan pengaplikasian metode yang baik untuk mengindikasikan level ketidakpastian ini di dalam sebuah peramalan komunikasi. Data yang didapatkan harus data yang terbaru agar menghasilkan ramalan yang seakurat mungkin.
Seperti yang disebutkan di atas, ada beberapa metode peramalan komunikasi yang sering digunakan. Dua diantaranya adalah Metode Delphi dan Analisis Skenario
Metode delphi

Terdapat salah satu metode yang dapat menganalisis probabilitas kondisi teknologi komunikasi yang mungkin muncul di masa depan beserta bagaimana penerimaan masyarakat terhadap teknologi tersebut, yaitu Metode Delphi. Metode Delphi sederhananya berprinsip bahwa, “Pendapat sekelompok individu dinilai lebih akurat dari perorangan.” Maka metode Delphi dapat dipahami sebagai sebuah teknik atau metode komunikasi terstruktur, yang awalnya dikembangkan sebagai metode peramalan yang sistematis dan interaktif, yang mengacu pada sebuah panel yang terdiri dari para responden. Para responden dipilih oleh fasilitator atau pemimpin panel. Kemudian para responden tersebut diminta untuk menjawab kuisioner dalam dua ronde atau lebih. Di akhir setiap ronde, fasilitator akan menjelaskan kesimpulan dari ronde sebelumnya beserta argumentasi yang menguatkannya. Proses tersebut akan menghasilkan jawaban yang lebih terarah dan tertuju pada jawaban yang tepat. Jika dirasa cukup, fasilitator dapat menyudahi panel, dengan alasan-alasan sebagai berikut. Pertama, jika dirasa jumlah ronde sudah memenuhi syarat (dua ronde atau lebih). Kedua, telah tercapainya sebuah konsensus. Ketiga, telah terdapat stabilitas hasil panel. Atau yang terakhir, apabila hasil mean dan median dari ronde terakhir telah menunjukkan tercapainya hasil.
Sedikit melihat sejarah, metode Delphi ini awalnya dikembangkan di masa Perang Dingin oleh Amerika Serikat, yang bermaksud meramalkan pengaruh teknologi dalam peperangan. Metode Delphi dilakukan atas saran Jenderal Henry H. Arnold yang hasilnya untuk dilaporkan pada U.S. Army Air Corps, agar diciptakan sebuah teknologi di masa depan yang bisa diadopsi militer. Para responden waktu itu diminta pendapatnya atas landasan probabilitas, frekuensi, dan kemungkinan intensitas serangan musuh. Responden lain memberikan pendapat, hingga tercapailah konsensus.
Metode Delphi memiliki jenis dan karakteristiknya tersendiri, sesuai perkembangannya. Metode yang paling umum dilakukan adalah menggunakan kertas dan pensil, yang sering disebut sebagai ‘Delphi Exercise’. Dalam metode ini, terdapat tim monitor yang mendesain beberapa pertanyaan yang dirangkum dalam sebuah kuisioner untuk diisi oleh sebuah grup responden yang besar. Setelah itu, berdasarkan hasil kuisioner pertama, tim akan membuat kuisioner kedua. Setiap grup responden diberikan setidaknya satu kesempatan untuk mengevaluasi kembali jawaban awal mereka berdasarkan penilaian dari grup. Sistem yang seperti ini disebut Conventional Delphi, yaitu menggunakan dua prosedur di waktu yang bersamaan, polling dan conference. Format metode Delphi yang lebih baru disebut Delphi Conference. Konferensi ini melibatkan komputer yang sudah mampu mengompilasi hasil grup responden tersebut. Metode ini dianggap lebih efisien karena dapat mengurangi waktu yang dihabiskan oleh tim monitor untuk mengevaluasi setiap ronde dari Delphi, serta merangkum proses Delphi menjadi komunikasi ‘real-time’.
Analisis skenario

Skenario dapat dideskripsikan sebagai situasi yang mungkin terjadi di masa depan, termasuk arah-arah perkembangan yang membawa kita menuju situasi tersebut. Skenario tidak dimaksudkan dibuat untuk merepresentasikan deskripsi pasti atas masa depan, namun lebih kepada tujuannya memberi gambaran atas elemen-elemen utama dari posibilitas di masa depan, dan untuk menggambarkan faktor kunci apa saja yang menjadi perhatian kita guna menuju perkembangan di masa depan. Banyak para analis skenario menegaskan bahwa skenario adalah konstruksi hipotesis yang tidak untuk diklaim sebagai representasi realitas.
Pertama kali analisis skenario digunakan adalah pada tahun 1950-an, dimana metode ini digunakan untuk mengembangkan skenario dalam konteks perencanaan strategi militer. Lalu pada akhir 1960-an, beberapa perusahaan mulai menggunakan metode analisis skenario untuk konteks pengembangan masa depan energi mereka. Hingga hari ini, skenario digunakan di semua konteks analisis. Biasanya digunakan untuk aplikasi perencanaan strategi perusahaan, perencanaan pembangunan lahan, konsultasi politik, sampai untuk skenario global atas energi bahkan perubahan iklim di masa depan. Teknik-teknik analisis skenario pun berkembang sesuai kebutuhan aplikasinya. Teknik-teknik tersebut dibagi lagi berdasarkan karakteristik dasarnya (eksploratif vs. normatif, kuantitatif vs. kualitatif), berdasarkan cakupan skenarionya (geografikal, kronologikal, dan tematik), serta berdasarkan kriteria yang digunakan untuk mengevaluasi kualitas skenario.
Hasil prediksi

Metode Delphi dan analisis skenario di atas secara umum merupakan beberapa langkah yang dilakukan sejumlah orang dari masing-masing bidang yang terkait, untuk memprediksikan perkembangan teknologi di masa depan, di berbagai bidang. Mulai dari bidang kesehatan, politik, ekonomi, hingga teknologi komunikasi. Berikut ini adalah dua contoh majalah (analog maupun digital) yang membicarakan hasil prediksi mereka di masa depan.
World Future Society merupakan organisasi terbesar yang beranggotakan orang-orang yang peduli dengan masa depan. Mereka menyebut dirinya The Society, yaitu organisasi edukasional dan sains non-profit yang berkantor di Maryland, Amerika Serikat, dan dibentuk pada tahun 1966. Secara umum mereka menginvestigasi bagaimana perkembangan sosial, ekonomi, dan teknologi dapat mempengaruhi masa depan. The Society memiliki majalah mereka sendiri, yang disebut The Futurist. The Futurist merupakan hasil pertemuan dan dialog antaranggota, guna memberikan pandangan bagi masyarakat serta membantu mengembangkan posibilitas ditemukannya solusi di masa depan. Seorang Futurist, Edward Cornish, dalam artikelnya berpendapat bahwa setelah memahami esensi masa depan dan kemampuan manusia untuk memprediksi, Ia berubah pikiran dari skeptikal menjadi sangat tertarik. Ia mengatakan bahwa dengan melihat kemungkinan yang terjadi di masa depan, kita dapat membuat keputusan yang bijak. Bahwa tinjauan ke masa depan adalah kunci kesuksesan. Salah satu prediksi terbaru World Future Society yang sedang menjadi isu hangat adalah mampunya setiap individu melakukan e-commerce melalui salah satu aplikasi sosial, Twitter, dengan bantuan Stripe, akun online yang memudahkan kita melakukan transaksi jual-beli virtual.
Sedangkan Wired, serupa dengan majalah World Future Society, merupakan majalah analog dan digital miik Amerika Serikat yang bertugas melaporkan hasil perpaduan teknologi yang mempengaruhi budaya, ekonomi, dan politik. Berkantor di San Francisco, California, publikasi pertama Wired dilakukan pada Maret/April 1993. Saat ini Wired juga sudah mengekspansi Inggris, Italia, Jepang, dan Jerman. Pada majalah pertamanya di 1993, Wired mengedepankan isu tentang teknologi perang, posibilitas kondisi manusia jika ditanami chip komputer di bagian otaknya, serta melihat suatu saat akan ada “libraries without walls for books without pages” (perpustakaan tanpa dinding yang diperuntukkan bagi buku-buku tanpa lembar). Prediksi ini sudah ada dan dipublikasikan pada tahun 1993, tepat sekitar satu dekade sebelum e-books dikenal masyarakat. Hingga akhirnya pada tahun 2013, Wired menjawab prediksinya sendiri, dengan merilis versi majalah digital sebagai perayaan ulang tahun ke-20-nya.
Informasi dan inovasi teknologi komunikasi

Informasi merupakan data yang dikomunikasikan melalui media komunikasi, dari satu orang ke orang lainnya. Informasi merupakan barang publik dengan karakteristik yang tidak dapat diindera secara fisik, dan bisa diberikan kepada sebanyak-banyaknya orang sesuai permintaan yang muncul, tanpa perlu memperhatikan aspek konsumsi. Beberapa pakar menjelaskan posisi informasi dan hubungannya dalam masyarakat. Beniger (1986) menyebutkan bahwa perubahan yang kompleks dan cepat dalam susunan teknologi dan ekonomi dimana informasi dikumpulkan, disimpan, diproses, dan dikomunikasikan melalui keputusan formal atau terprogram dapat mempengaruhi kontrol sosial. Sebagai contoh, informasi yang selama ini tersentralisasi di media massa, lambat laun membutuhkan teknologi baru yang dikembangkan untuk mengontrol informasi akibat semakin cepat dan ramainya informasi dibuat dan didistribusikan. Apalagi sejak kemunculan internet, ledakan informasi yang tidak dapat dihindarkan mengharuskan adanya inovasi mesin pencarian guna membantu para pengguna menemukan informasi.
Informasi juga dianggap sebagai power (kekuasaan), dan orang yang memiliki informasi juga memiliki power untuk memberikan informasi itu kembali. Seperti pemerintah, contohnya, yang memiliki kekuasaan untuk mengontrol akses informasi guna mempertahankan kekuasaannya. Hari ini, sesuai prediksi Wired pada tahun 1993, benar bahwa koran telah berubah menjadi iPad, siaran televisi menjadi televisi internet, film menjadi digital, telepon menjadi pesan teks, pemutar kaset menjadi iPod – teknologi komunikasi secara kontinu berkembang dan berganti, seiring media massa konvensional yang juga sudah menjadi digital.
Teori pembelajaran sosial / kognitif sosial

Teori pembelajaran sosial/kognitif sosial (Social Learning Theory/Social Cognitive Theory) merupakan salah satu teori yang dapat memetakan adopsi sebuah teknologi komunikasi yang berkembang di masyarakat, dengan melihat kebiasaan dari masyarakat tersebut dan media yang dikonsumsinya. Teori kognitif sosial berfokus pada bagaimana masyarakat belajar dengan cara menirukan orang lain. Akar konseptual dari teori kognitif sosial berasal dari Edwin B. Holt dan Harold Chapman Brown, yang mengatakan bahwa semua tindakan hewan didasari pada pemenuhan kebutuhan psikologis, yaitu perasaan, emosi, dan keinginan. Komponen yang paling penting dari teori ini adalah bahwa seseorang tidak dapat belajar untuk meniru sampai mereka ditiru.
Sederhananya teori ini menjelaskan kebiasaan seseorang untuk menentukan pilihannya berdasarkan contoh atau model yang dilakukan orang-orang di sekitarnya. Dicontohkan seperti menonton televisi dan mengambil inti dari tontonan tersebut. Seseorang dapat menirukan sesuatu dari apa yang mereka lihat atau tonton dari televisi maupun komputer. Seperti dalam acara memasak, diumpamakan seseorang mampu memasak layaknya instruksi di televisi setelah Ia menonton acara tersebut.
Kaitannya dalam konteks sosial, proses belajar itu pun serupa. Masyarakat mengadopsi sebuah teknologi komunikasi diawali dengan memperhatikan orang lain. Namun perilaku memperhatikan itu bisa juga membuat mereka tidak jadi mengadopsinya. Untuk itu, dalam teori kognitif sosial ini ada yang disebut sebagai reinforcement (penguatan) dan punishment (ganjaran). Reinforcement dan punishment menjadi faktor yang menjelaskan apakah sebuah kebiasaan dapat ditiru. Apabila ada asas yang kuat dari sebuah kebiasaan yang dipertontonkan, dengan alasan-alasan yang memperkuat kebiasaan tersebut, maka besar kemungkinan masyarakat akan menirukannya. Sedangkan punishment, di sisi lain, justru menjadi poin oposisi dari reinforcement. Apabila sebuah tindakan yang hendak ditiru ternyata membuktikan sesuatu hal yang tidak baik (tidak sesuai dengan yang dituju), maka besar juga kemungkinan masyarakat tidak jadi mengadopsi hal tersebut.
Dengan begitu, teori ini berguna untuk menganalisis tidak hanya efek dari media komunikasi, namun juga adaptasi dari teknologi komunikasi. Konten media yang dikonsumsi melalui teknologi komunikasi mengandung proses adopsi kebiasaan simbolik, baik secara fungsional maupun disfungsional. Jika masyarakat menirukan kebiasaan yang ada di dalam konten media, maka sedang terjadi format pembelajaran observasional. Contohnya pada periklanan, ketika terdapat seorang aktris yang menggunakan produk kecantikan wajah tertentu, dan masyarakat melihatnya, maka masyarakat bisa jadi membeli produk yang sama. Hal ini menunjukkan penekanan yang positif terhadap produk tersebut dan cara menyampaikan pesannya melalui iklan. Namun secara kognitif, masyarakat juga akan bepikir lagi untuk menggunakan produk kecantikan tersebut, dengan mempertimbangkan konsekuensinya.
Kognitif sosial dan pilihan masyarakat

Sejak Alexander Graham Bell berhasil memecahkan misteri transmisi audio secara elektronik pada tahun 1876, telepon telah menjadi bagian dari masyarakat yang diadopsi besar-besaran dalam waktu yang singkat. Hal itu bisa dianalisis menggunakan teori kognitif sosial. Adopsi alat komunikasi telepon yang saat itu dinilai sangat canggih merupakan efek dari pertimbangan seseorang yang mengobservasi media tersebut, yang menunjukkan bahwa penggunaan telepon dapat membantu proses komunikasinya, sehingga Ia merasa butuh memiliki teknologi komunikasi yang sama. Adanya proses reinforcement yang positif disana, sehingga tercatat adopsi besar-besaran terjadi hanya berselang beberapa bulan sejak penemuan Bell. Inovasi terus terjadi hingga akhirnya hari ini kita mengenal generasi telepon pintar yang berbasis internet.
Pilihan masyarakat menggunakan telepon yang berkembang sesuai masanya, sejalan dengan analisis teori kognitif sosial. Masih mengambil contoh telepon, kemunculan telepon pintar diadaptasi dengan sangat baik oleh masyarakat Indonesia karena proses pembelajaran observasional, yaitu pemahaman atas konsekuensi dan menilai baik-buruknya pengadopsian sebuah teknologi komunikasi dilihat dari fungsi dan kontennya, berjalan lancar. Reinforcement yang diterapkan oleh para perusahaan telepon pintar, misalnya, melalui iklan-iklan yang tepat, membuat angka adopsi teknologi komunikasi melonjak tinggi. Namun di saat yang bersamaan, masyarakat juga memahami adanya konsekuensi, punishment (ganjaran), yang muncul selama mereka mengadopsi teknologi komunikasi tersebut. Punishment yang muncul bisa bermacam-macam, namun masyarakat tetap memilih menggunakannya.
Berada di zaman digital membuat masyarakat memiliki akses untuk mengeksplor apa pun yang ditawarkan telepon pintar, mulai dari aplikasi sosial hingga akses terhadap informasi yang berada di mesin pencarian. Aplikasi-aplikasi sosial seperti Twitter, Facebook, Instagram, Vine, YouTube, dan lain-lain memberikan masyarakat ruang untuk bersenang-senang dengan dirinya sendiri, menciptakan avatar dirinya di dunia maya, berinteraksi dengan masyarakat dari berbagai belahan dunia, tanpa terinterupsi masalah waktu, tempat, dan biaya. Hal-hal inilah yang menjadi penunjang pilihan masyarakat mengadopsi teknologi komunikasi. Seperti data yang dilansir Kementerian Komunikasi dan Informatika, pada tahun 2013 saja, Indonesia menempati peringkat 4 pengguna facebook terbesar setelah Amerika Serikat, Brazil, dan India. Sedangkan untuk Twitter, Indonesia menempati peringkat ke 5 setelah Amerika Serikat, Brazil, Jepang, dan Inggris. Secara umum, untuk seluruh wilayah di Indonesia, ada sekitar 65 juta pengguna Facebook aktif dan 19,5 juta pengguna Twitter. Karakteristik pengguna aplikasi sosial di Indonesia adalah konsumen, dimana kebanyakan masyarakat adalah pengonsumsi aplikasi, namun tidak aktif berkontribusi dalam pembuatan blog atau video dalam YouTube.