stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Avatar (komputasi)
Fiksi populer > Neal Stephenson

Penggunaan avatar yang berarti tubuh virtual online dipopulerkan oleh Neal Stephenson dalam novel cyberpunknya Snow Crash (1992). Dalam Snow Crash, istilah avatar digunakan untuk menggambarkan simulasi virtual dari bentuk manusia di Metaverse, aplikasi realitas maya fiksi di Internet. Status sosial dalam Metaverse sering kali didasarkan pada kualitas avatar pengguna, karena avatar yang sangat mendetail menunjukkan bahwa pengguna adalah peretas dan pemrogram yang terampil, sementara yang kurang berbakat akan membeli model siap pakai dengan cara yang sama seperti yang dilakukan pemula. hari ini. Stephenson menulis di "Acknowledgments" kepada Snow Crash:
Gagasan tentang "realitas virtual" seperti Metaverse sekarang tersebar luas di komunitas komputer-grafis dan digunakan dalam berbagai cara.. Visi khusus Metaverse seperti yang diungkapkan dalam novel ini berawal dari diskusi kosong antara saya dan Jaime (Captain Bandwidth) Taaffe ... Kata avatar (dalam arti yang digunakan di sini) dan Metaverse adalah penemuan saya, yang saya temukan ketika saya memutuskan bahwa kata-kata yang ada (seperti realitas virtual) terlalu canggung untuk digunakan ... setelah publikasi pertama Snow Crash, Saya mengetahui bahwa istilah avatar sebenarnya telah digunakan selama beberapa tahun sebagai bagian dari sistem realitas virtual yang disebut Habitat...Selain avatar, Habitat menyertakan banyak fitur dasar Metaverse seperti yang dijelaskan dalam buku ini.
Penggunaan > Forum internet

Meskipun penggunaan avatar tersebar luas, tidak diketahui forum Internet mana yang pertama kali menggunakannya; forum paling awal tidak menyertakan avatar sebagai fitur default, dan mereka dimasukkan dalam "peretasan" tidak resmi sebelum akhirnya dijadikan standar. Avatar di forum Internet berfungsi untuk mewakili pengguna dan tindakan mereka, mempersonalisasi kontribusi mereka ke forum, dan dapat mewakili berbagai bagian dari kepribadian, kepercayaan, minat, atau status sosial mereka di forum.
Sistem avatar tradisional yang digunakan di sebagian besar forum Internet berukuran kecil (80x80 hingga 100x100 piksel, misalnya) area berbentuk persegi di dekat postingan forum pengguna, tempat avatar ditempatkan agar pengguna lain dapat dengan mudah mengidentifikasi siapa yang telah menulis postingan tanpa harus membaca nama pengguna mereka. Beberapa forum mengizinkan pengguna untuk mengunggah gambar avatar yang mungkin telah dirancang oleh pengguna atau diperoleh dari tempat lain. Forum lain mengizinkan pengguna untuk memilih avatar dari daftar prasetel atau menggunakan algoritme penemuan otomatis untuk mengekstraknya dari beranda pengguna.
Penggunaan > Obrolan internet

Avatar GIF diperkenalkan pada awal 1990 di ImagiNation Network (juga dikenal sebagai Sierra On-Line) game dan chat hybrid.
Pada tahun 1994, Virtual Places menawarkan kemampuan VOIP yang kemudian ditinggalkan karena kurangnya bandwidth.
Pada tahun 1996 Microsoft Comic Chat, klien IRC yang menggunakan avatar kartun untuk mengobrol, dirilis.
Penggunaan > Program pesan instan

America Online memperkenalkan pesan instan untuk keanggotaannya pada tahun 1996 dan menyertakan sejumlah "buddy icons," mengambil ide avatar dari permainan PC. Saat AOL kemudian memperkenalkan versi gratis dari messenger-nya, AIM, untuk digunakan oleh siapa pun di Internet, jumlah ikon yang ditawarkan bertambah menjadi lebih dari 1.000 dan penggunaannya tumbuh secara eksponensial, menjadi ciri khas dari pesan instan. Pada tahun 2002, AOL memperkenalkan "Super Buddies," ikon animasi 3D yang berbicara kepada pengguna saat mereka mengetik pesan dan membaca pesan. Istilah Avatar mulai menggantikan moniker dari "buddy icon" karena ikon 3D yang dapat disesuaikan dikenal oleh penggunanya dari popularitas utama permainan PC. Yahoo's instant messenger adalah yang pertama mengadopsi istilah "avatar" untuk ikonnya. Saat ini, banyak layanan pesan instan lainnya mendukung penggunaan avatar.
Avatar pesan instan biasanya berukuran sangat kecil. Ikon AIM berukuran sekecil 16×16 piksel tetapi lebih umum digunakan pada ukuran 48×48 piksel, meskipun banyak ikon dapat ditemukan online yang biasanya berukuran mulai dari 50×50 piksel hingga 100×100 piksel.
American Online mulai menggunakan AIM buddy icons sebagai alat pemasaran, yang dikenal sebagai "Expressions", untuk musik, film, dan permainan komputer pada tahun 2001. Sejak itu, banyak perusahaan periklanan juga melakukannya.
Penggunaan > Kecerdasan buatan

Avatar dapat digunakan sebagai perwujudan virtual dari agen yang diwujudkan, yang lebih atau kurang didorong oleh kecerdasan buatan daripada orang sungguhan. Asisten online otomatis adalah contoh avatar yang digunakan dengan cara ini.
Avatar semacam itu digunakan oleh organisasi sebagai bagian dari layanan pelanggan otomatis untuk berinteraksi dengan konsumen dan pengguna layanan. Hal ini dapat membantu perusahaan untuk mengurangi biaya operasi dan pelatihan mereka. Teknologi utama yang mendasari sistem tersebut adalah pemrosesan bahasa alami. Beberapa dari avatar ini biasanya dikenal sebagai "bot". Contoh terkenal termasuk Anna dari IKEA, avatar yang dirancang untuk memandu pengguna di seluruh situs web IKEA.
Avatar semacam itu juga dapat didukung oleh percakapan digital yang memberikan struktur lebih banyak daripada yang menggunakan NLP, menawarkan opsi pengguna dan jalur yang ditentukan dengan jelas ke suatu hasil. Avatar semacam ini dikenal sebagai Structured Language Processing atau SLP Avatar.
Kedua jenis avatar tersebut memberikan cara yang hemat biaya dan efisien untuk berinteraksi dengan konsumen.
Penggunaan > Permainan video

Artikel utama: Karakter pemain
Avatar dalam permainan video adalah representasi pemain di dunia permainan. Permainan video pertama yang menyertakan representasi pemain adalah Basketball (1974) yang mewakili pemain sebagai manusia, dan Maze War (1974) yang mewakili pemain sebagai bola mata.
Dalam beberapa permainan, representasi pemain diperbaiki, namun banyak permainan menawarkan model karakter dasar, atau templat, dan kemudian memungkinkan penyesuaian fitur fisik sesuai keinginan pemain. Sebagai contoh, Carl Johnson, karakter dari Grand Theft Auto: San Andreas, bisa didandani dalam berbagai macam pakaian, bisa diberi tato dan potongan rambut, dan bahkan dapat membentuk tubuh atau menjadi gemuk tergantung pada tindakan pemain. Salah satu permainan video di mana avatar dan pemainnya merupakan dua entitas yang terpisah adalah permainan Perspective, di mana pemain mengontrol dirinya sendiri di dunia 3 dimensi dan avatar di dunia 2 dimensi.
Penggunaan > Kustomisasi

Contoh awal avatar yang dapat disesuaikan mencakup sistem multi-pengguna, termasuk MUD. Sebagian besar forum menggunakan file JPEG, Portable Network Graphics (PNG) atau Graphics Interchange Format (GIF) file untuk menampilkan gambar kecil di sebelah posting dari pengguna. Gaia Online memiliki avatar yang dapat disesuaikan di mana pengguna dapat mendandani sesuai keinginan. Pengguna dapat memperoleh kredit untuk menyelesaikan survei bersponsor atau tugas tertentu untuk membeli item dan peningkatan untuk menyesuaikan avatar mereka. Second Life Linden Lab menciptakan dunia virtual tempat avatar, rumah, dekorasi, bangunan, dan tanah dijual. Barang yang kurang umum mungkin dirancang agar terlihat lebih baik daripada barang biasa, dan seorang pemain berpengalaman dapat diidentifikasi dari sekelompok karakter baru sebelum statistik dalam permainan terlihat.
Penggunaan > Media sosial

Penggunaan lain dari avatar telah muncul dengan meluasnya penggunaan platform media sosial. Ada praktik di situs media sosial: mengunggah avatar sebagai pengganti gambar profil yang sebenarnya. Gambar profil adalah grafik tersendiri yang mewakili identitas pemegang profil. Biasanya potret individu, logo organisasi, bangunan organisasi atau karakter khas dari buku, halaman sampul dll. Menggunakan avatar sebagai gambar profil dapat meningkatkan persepsi tingkat kehadiran sosial pengguna yang pada gilirannya menumbuhkan perilaku timbal balik dan berbagi di lingkungan online. Menurut profesor MIT Sherry Turkle: "... kami pikir kami akan menampilkan diri kami sendiri, tetapi profil kami berakhir sebagai orang lain - seringkali merupakan fantasi tentang siapa yang kami inginkan".
Generator

Untuk memenuhi permintaan jutaan avatar, alat generator, dan layanan yang unik dan dapat disesuaikan telah dibuat.
Bacaan lanjutan

Cooper, Robbie 2007. Alter Ego: Avatars and Their Creators. London: Chris Boot. ISBN 978-1-905712-02-1.
Holzwarth, Martin; Janiszewski, Chris; Neumann, Marcus (2006). "The Influence of Avatars on Online Consumer Shopping Behavior". Journal of Marketing. 70: 19–36. doi:10.1509/jmkg.70.4.19.
Nowak, K. L.; Fox, J. (2018). "Avatars and Computer-Mediated Communication: A Review of the Definitions, Uses, and Effects of Digital Representations". Review of Communication Research. 6: 30–53. doi:10.12840/issn.2255-4165.2018.06.01.015.
Sloan, R. J. S., Robinson, B., Cook, M., and Bown, J. (2008). "Dynamic Emotional Expression Choreography: Perception of Naturalistic Facial Expressions". In M. Capey, B. Ip and F. Blastland, editors, SAND Conference Proceedings, Swansea, UK 24–28 November 2008. Swansea Metropolitan University: Swansea.
Wood, Natalie T.; Solomon, Michael R.; Englis, Basil G. (2005). "Personalization of Online Avatars: Is the Messenger as Important as the Message?". International Journal of Internet Marketing and Advertising. 2 (1/2): 143–161. doi:10.1504/ijima.2005.007509.
Pranala luar

Lihat entri  di kamus bebas Wiktionary.
Avatars di Curlie (dari DMOZ)
| Pengawasan otoritas  |
| --- | --- |
Umum:  Integrated Authority File (Jerman) 
Perpustakaan nasional:  Amerika Serikat  Latvia 
Avatar yang digunakan oleh asisten online otomatis yang menyediakan layanan pelanggan di halaman web
Mandor Kiru, Jelimpo, Landak

| Mandor Kiru |
| --- | --- |
Desa
Negara:  Indonesia
Provinsi: Kalimantan Barat
Kabupaten: Landak
Kecamatan: Jelimpo
Kode pos: 79357
Kode Kemendagri: 61.08.11.2006 
Luas: ... km²
Jumlah penduduk: ... jiwa
Kepadatan: ... jiwa/km²
Mandor Kiru merupakan salah satu desa yang ada di kecamatan Jelimpo, Kabupaten Landak, provinsi Kalimantan Barat, Indonesia.
Dayak Sengkunang

Dayak Sengkunang adalah subsuku Dayak yang bermukim di wilayah adat Sengkunang Desa Mandor Kiru. Sengkunang berasal dari benda Gaib yang datang berupa kunang-kunang  mengerumuni masyarakat yang rapat pada saat itu, dengan jumlah yang tak terhitung  sehingga membuat ruangan rapat menjadi terang, oleh benda gaib tersebut hingga panglima Jago Ma Linat memberi nama "kampung Sengkunang". Sejarah Asal usul bahasa dayak sengkunang adalah anak dari suku Dayak Peruan karena memiliki bahasa yang sama yaitu "bahasa beaje", "aje" artinya (tidak), Secara kebahasaan, bahasa ini tergolong dalam rumpun bahasa Bidayuhik.[butuh rujukan]
Jumlah penutur bahasa Sengkunang menurut pendataan penduduk awal tahun 2015 sebanyak  2.191 jiwa yang terdiri dari laki-laki sebanyak 1.127 jiwa dan perempuan sebanyak 1064 jiwa, dengan kepala keluarga sebanyak 560 kepala keluarga.
Dayak sengkunang merupakan satu rumpun induk suku dayak peruan dan yang memisahkan antara kabupaten sanggau dan kabupaten landak sejak dari zaman pemerintahan Belanda. Pada zaman itu Anak suku dayak peruan pindah ke Sengkunang, berpisah dengan induk sukunya dayak peruan. Adapun alasan nya berpisah dengan dayak peruan karena batas antara kabupaten sangau dan landak dari aliran sungai. Sejak di pisahkan nya pada zaman itu juga dayak sengkunang bergabung dengan subsuku dayak rentawan karena kekuasaan ketemenggungan.
Adapun nenek moyang suku dayak Sengkunang adalah Buduh Ma Laut, Santap Ma gonong, Jago Ma Linat,Palangok Patih Kaya, Singa Patih, dan Macan Kangkom. Inilah asal usul pendiri nama penduduk dayak sengkunang dari enam bersaudara yang menetap di Sembiu. Karena terlalu ramai jiwa penduduknya, Pati Kaya  pindah ke Manur (yang sekarang menjadi tembawang yang ada di desa mandor kiru), Buduh Ma Laut pindah ke Tembuan Bangan, Santap Ma gonong pindah ke bingkai, Jago Ma Linat pindah ke Semayang, Singa Patih pindah ke Kalong, dan Macan Kangkom pindah ke Peluntan. Anak dari panglima Singa Patih pindah ke bungkang.
Dari anak cucu Pelangok Patih Kaya, yang tadinya hidup di kampung Manur pindah lagi dan mendirikan kampung ke Mandor Kiru. Dari enam saudara pelanggok- pelanggok tersebut terjadilah tujuh kampung satu Binua yang di sebut Binua Sengkunang.
Dari beberapa nenek moyang sengkunang yang paling kuat adalah Singa Patih sejak zaman bakayo antar benua salah satu nya pernah bekayo dengan dayak jangkang yang di bawa oleh Ma Tajin yang menikah di Jangkang dan pernah berperang melawan belanda di maja yang ada di daerah Tembuan Bangan.
Yang kini hanya meningalkan benteng bekas melawan Belanda dan pohon durian yang diberi nama durian Patih ada di timbawang Tembuan Bangan dan yang menjadi mesteri sampai sekarang makam Singa Patih tidak ditemukan yang dimakamkan di mana.
| l b Kecamatan Jelimpo, Kabupaten Landak, Kalimantan Barat |
| --- | --- |
Desa:  Angan Tembawang  Balai Peluntan  Dara Itam I  Jelimpo  Kayu Ara  Kersik Belantian  Mandor Kiru  Nyiin  Papung  Pawis Hilir  Sekais  Temahar  Tubang Raeng
1661

| --- | --- |
Milenium: Milenium ke-2
Abad: Abad ke-16 Abad ke-17  Abad ke-18
Dasawarsa : 1640-an 1650-an 1660-an 1670-an 1680-an
Tahun: 1658 1659 1660 1661 1662 1663 1664
1661 (MDCLXI)
adalah tahun biasa yang diawali hari Sabtu dalam kalender Gregorian dan tahun biasa yang diawali hari Selasa dalam kalender Julian, tahun ke-1661 dalam sebutan Masehi (CE) dan Anno Domini (AD), tahun ke-661  pada Milenium ke-2, tahun ke-61  pada Abad ke-17, dan tahun ke- 2   pada dekade 1660-an. Mulai awal tahun 1661, kalender Gregorian terhitung 
10 hari setelah kalender Julian, yang tetap digunakan di sejumlah negara tertentu sampai tahun 1923.
Peristiwa

Penemuan pembuluh kapiler oleh seorang dokter Italia, Marcello Malpighi.
Kelahiran

6 November - Raja Carlos II dari Spanyol (w. 1700).
Yati'ah

| Yati'ah |
| --- | --- |
Pendahulu: Samsi
Penerus: Te'el-hunu
Yatie (juga Iati'e) (bahasa Arab: يثيعة) adalah seorang ratu suku Arab Nomadik Qedar yang berkuasa pada abad ke-8 SM, pada sekitar tahun 730 SM.
Yatie mengirim pasukannya, yang dikepalai oleh saudaranya Baasqanu, untuk membantu Merodach-Baladan dalam rangka mempertahankan Babel. Merodach-Baladan, pemimpin Kaldea, juga didukung oleh pasukan dari Elam dan bersama-sama menghadapi pasukan Asyur Sanherib pada kampanye pertamanya pada 703 SM.
Peristiwa pertempuran tersebut dicatat dalam tawarikh-tawarikh Sanherib yang menyebutkan Yatie, "ratu Arab", dan penangkapan saudaranya Baasqanu dalam pertempuran tersebut. Israel Eph'al menyatakan bahwa ini adalah penyebutan pertama dalam dokumen-dokumen Asyur soal Arab sebagai unsur etnis di Babel. Pendahulu Yatie adalah Samsi dan ia digantikan oleh ratu Te'el-hunu.
Daftar pustaka

Boardman, John (1924), The Cambridge Ancient History (edisi ke-2nd), Cambridge University Press, ISBN 9780521227179
Ephʻal, Israel (1982), The Ancient Arabs: Nomads on the Borders of the Fertile Crescent 9th-5th Centuries B.C, BRILL, ISBN 9789652234001
Leslie, John A. K. (1999), Students' aid to pre-modern Middle Eastern studies, Pentland, ISBN 9781858216980
Nyerot, Jonggat, Lombok Tengah

| Nyerot |
| --- | --- |
Desa
Negara:  Indonesia
Provinsi: Nusa Tenggara Barat
Kabupaten: Lombok Tengah
Kecamatan: Jonggat
Kode Kemendagri: 52.02.02.2009 
Luas: ... km²
Jumlah penduduk: ... jiwa
Kepadatan: ... jiwa/km²
Nyerot adalah salah satu desa yang terletak di Kecamatan Jonggat, Kabupaten Lombok Tengah, Provinsi Nusa Tenggara Barat, Indonesia. Desa ini sebagian besar penduduknya bersuku Sasak.
Di sini SMA Negeri 2 Jonggat berada di desa ini.
Pranala luar

Daftar Kecamatan di Kabupaten Lombok Tengah Diarsipkan 2012-04-26 di Wayback Machine.
| l b Kecamatan Jonggat, Kabupaten Lombok Tengah, Nusa Tenggara Barat |
| --- | --- |
Desa:  Barejulat  Batu Tulis  Bonjeruk  Bunkate  Gemel  Jelantik  Labulia  Nyerot  Pengenjek  Perina  Puyung  Sukarara  Ubung
Tokbesi, Biboki Selatan, Timor Tengah Utara

| Tokbesi |
| --- | --- |
Desa
Negara:  Indonesia
Provinsi: Nusa Tenggara Timur
Kabupaten: Timor Tengah Utara
Kecamatan: Biboki Selatan
Kode pos: 85680
Kode Kemendagri: 53.03.03.2009 
Luas: ... km²
Jumlah penduduk: ... jiwa
Kepadatan: ... jiwa/km²
Tokbesi adalah sebuah desa di Kecamatan Biboki Selatan, Kabupaten Timor Tengah Utara, Provinsi Nusa Tenggara Timur, Indonesia.
| l b Kecamatan Biboki Selatan, Kabupaten Timor Tengah Utara, Nusa Tenggara Timur |
| --- | --- |
Kelurahan:  Supun  Up Faon 
Desa:  Oenaem  Pantae  Sainiup  Tautpah  Tokbesi  Tunbaen
Eddie Jones

Edward John Jones (18 Januari 1935 – 15 Oktober 1999
) adalah seorang ilustrator fiksi ilmiah asal Inggris. Awalnya dikenal sebagai artis penggemar, ia kemudian menjadi pekerja lepas profesional.
Pranala luar

Eddie Jones at The Encyclopedia of Science Fiction
(Inggris) Eddie Jones di Internet Speculative Fiction Database
Eddie Jones at Fancyclopedia 3
Eddie Jones at Memory Alpha
Eddie Jones: A Bibliography at SFandFantasy.co.uk
Sample of Jones' work from a private collection
Yuriko Yoshitaka

| Yuriko Yoshitaka |
| --- | --- |

Nama asal: 吉高 由里子
Lahir: 22 Juli 1988 (umur 36) Tokyo, Jepang
Pekerjaan: Pemeran
Tahun aktif: 2006–sekarang
Agen: Amuse, Inc.
Karya terkenal: Snakes and Earrings (2008), Tokyo Dogs (2009), Gantz (2011), Bokura ga Ita (2012)
Tinggi: 158 m (518 ft 4+1⁄2 in)
Situs web: www.amuse.co.jp/artist/yoshitaka_yuriko/
 Penghargaan(2012) Elan d'or Award for Newcomer of the Year (en)  (2009) Blue Ribbon Awards for Best Newcomer (en)   
      
Yuriko Yoshitaka (吉高 由里子code: ja is deprecated , Yoshitaka Yuriko, lahir 22 Juli 1988
) adalah seorang aktris Jepang. Ia memainkan sejumlah peran dalam film dan televisi, termasuk peran utama dalam Snakes and Earrings, Yurigokoro, dan asadora NHK Hanako to Anne.
Pranala luar

Situs web resmi
Yuriko Yoshitaka di IMDb (dalam bahasa Inggris)
Yuriko Yoshitaka  di ensiklopedia Anime News Network (dalam bahasa Inggris)
| Pengawasan otoritas  |
| --- | --- |
Umum:  ISNI 1  VIAF 1  WorldCat (via VIAF) 
Perpustakaan nasional:  Spanyol  Prancis (data)  Amerika Serikat 
Basis data ilmiah:  CiNii (Jepang) 
Lain-lain:  MusicBrainz artist  SUDOC (Prancis) 1
Manajemen hutan

Deforestasi di hutan Amazon terjadi di sepanjang akses jalan yang dibangun di kawasan hutan
Manajemen hutan adalah cabang ilmu kehutanan yang menghubungkan aspek administratif, ekonomi, hukum, dan sosial dengan aspek ilmiah dan teknis seperti silvikultur, perlindungan hutan, dan dendrologi. Manajemen hutan juga mencakup estetika, penangkapan ikan air tawar, rekreasi ruang terbuka, manajemen resapan air, satwa liar, dan hasil hutan kayu maupun non-kayu. Manajemen bisa berdasarkan pada konservasi, ekonomi, maupun kombinasi keduanya. Metode manajemen meliputi ekstraksi kayu, aforestasi, reforestasi, pembangunan akses jalan ke dalam hutan, dan pencegahan kebakaran hutan.
Pengelolaan

Kesadaran masyarakat terhadap pentingnya keberadaan hutan telah menyebabkan peralihan fungsi hutan secara ekonomi dari sumber penghasil uang dari kayu menjadi usaha pelestarian sumber daya alam, termasuk pelestarian satwa liar, hutan primer, keanekaragaman hayati, manajemen kawasan resapan air, juga rekreasi. Keberadaan keanekaragaman hayati seperti burung, mamalia, amfibi, dan satwa liar lainnya terpengaruh oleh rencana dan tipe pengelolaan hutan. Permodelan sistem informasi geografis telah dikembangkan untuk melakukan inventarisasi hutan dan perencanaan manajemen. Hasil permodelan dapat dipublikasikan ke masyarakat.
Tipe pengelolaan hutan dapat bervariasi, yaitu tidak menyentuh suatu kawasan hutan sama sekali dan membiarkannya tumbuh secara alami, hingga pengelolaan silvikultural secara intensif dengan pemantauan secara periodik. Pengelolaan hutan akan meningkat ketika digunakan untuk mencapai kriteria ekonomi (peningkatan hasil kayu dan non-kayu) dan kriteria ekologi tertentu (pelestarian spesies, sekuestrasi karbon).
Lihat pula

Biodiversitas
Biologi konservasi
Eksploitasi berlebihan
Informatika hutan
Inventarisasi hutan
Kayu bersertifikat
Kehutanan masyarakat
Konservasi habitat
Lanskap alami
Manajemen hutan berkelanjutan
Pembangunan berkelanjutan
Perlindungan lingkungan
Permodelan pertumbuhan dan hasil
Sumber daya alam terbarukan
Wanatani
Bahan bacaan terkait

Shindler, Bruce (1999). "Shifting Public Values for Forest Management: Making Sense of Wicked Problems". Western Journal of Applied Forestry. Society of American Foresters. 14 (1): 28–34. ISSN 0885-6095. Diakses tanggal 2008-08-25.  Parameter |month= yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan); Parameter |coauthors= yang tidak diketahui mengabaikan (|author= yang disarankan) (bantuan)
Eburia juanitae

| Eburia juanitae |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Animalia
Filum:: Arthropoda
Kelas:: Insecta
Ordo:: Coleoptera
Famili:: Cerambycidae
Genus:: Eburia
Spesies:: Eburia juanitae

Eburia juanitae adalah spesies kumbang tanduk panjang yang tergolong famili Cerambycidae. Spesies ini juga merupakan bagian dari genus Eburia, ordo Coleoptera, kelas Insecta, filum Arthropoda, dan kingdom Animalia.
Larva kumbang ini biasanya mengebor ke dalam kayu dan dapat menyebabkan kerusakan pada batang kayu hidup atau kayu yang telah ditebang.
Eburia jamaicae

| Eburia jamaicae |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Animalia
Filum:: Arthropoda
Kelas:: Insecta
Ordo:: Coleoptera
Famili:: Cerambycidae
Genus:: Eburia
Spesies:: Eburia jamaicae

Eburia jamaicae adalah spesies kumbang tanduk panjang yang tergolong famili Cerambycidae. Spesies ini juga merupakan bagian dari genus Eburia, ordo Coleoptera, kelas Insecta, filum Arthropoda, dan kingdom Animalia.
Larva kumbang ini biasanya mengebor ke dalam kayu dan dapat menyebabkan kerusakan pada batang kayu hidup atau kayu yang telah ditebang.
Eburia inermis

| Eburia inermis |
| --- | --- |

Klasifikasi ilmiah
Kerajaan:: Animalia
Filum:: Arthropoda
Kelas:: Insecta
Ordo:: Coleoptera
Famili:: Cerambycidae
Genus:: Eburia
Spesies:: Eburia inermis

Eburia inermis adalah spesies kumbang tanduk panjang yang tergolong famili Cerambycidae. Spesies ini juga merupakan bagian dari genus Eburia, ordo Coleoptera, kelas Insecta, filum Arthropoda, dan kingdom Animalia.
Larva kumbang ini biasanya mengebor ke dalam kayu dan dapat menyebabkan kerusakan pada batang kayu hidup atau kayu yang telah ditebang.
Ringa Linga (lagu Taeyang)

| "RINGA LINGA" |
| --- | --- |

Lagu oleh Taeyang
dari album RISE
Dirilis: 8 November 2013
Format: CD single, unduh digital
Direkam: 2013
Genre: EDM, Hip hop
Durasi: 3:47
Label: YG Entertainment
Pencipta: G-Dragon, Tokki
Produser: G-Dragon, Ricky Luna
RINGA LINGA (Korea: 링가 링가) adalah sebuah lagu pra-rilis dari album solo kedua Taeyang, RISE. Lagu ini disusun oleh anggota segrupnya di Big Bang, G-Dragon dan Jose E. Luna (Shockbit) sedangkan lirik ditulis oleh G-Dragon dan Ttokki (Bunny), serta diaransemen oleh Jose E. Luna. Lagu ini dirilis sebagai singel digital pada 8 November 2013 oleh YG Entertainment.
Ringa Linga menempati posisi nomor 1 di berbagai tangga lagu lokal seperti Mnet, Naver, Bugs, Soribada, Olleh dan lainnya setelah dirilis. Lagu ini juga memuncaki tangga lagu iTunes di lima negara.
Genre

Lagu ini merupakan campuran dari musik trap, dubstep, EDM dan hip hop.