stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Levonorgestrel

| Nama sistematis (IUPAC) |
| --- | --- |
(8R,9S,10R,13S,14S,17R)-13-etil-17-etinil-17-hidroksi-1,2,6,7,8,9,10,11,12,14,15,16-dodekahidrosiklopenta[a]fenantren-3-ona
Data klinis
Nama dagang: Andalan postpil, Plan B, Julie, Mirena, Plan B One-Step, Liletta, dll
AHFS/Drugs.com: monograph
MedlinePlus: a610021
Kat. kehamilan: B3(AU) Dikontraindikasikan
Status hukum: POM (UK) ℞-only (US) Rx/OTC
Rute: Oral, plester transdermal, alat kontrasepsi dalam rahim, implan subkutan
Data farmakokinetik
Bioavailabilitas: 95% (kisaran 85–100%)
Ikatan protein: 98% (50% menuju albumin serum manusia, 48% menuju SHBG
Metabolisme: Hati (reduksi, hidroksilasi, biokonjugasi)
Waktu paruh: 24–32 hours
Ekskresi: Urin: 20–67% feses: 21–34%
Pengenal
Nomor CAS: 797-63-7 Y
Kode ATC: G03AC03 G03AD01
PubChem: CID 13109
Ligan IUPHAR: 2881
DrugBank: DB00367
ChemSpider: 12560 Y
UNII: 5W7SIA7YZW Y
KEGG: D00950 Y
ChEBI: CHEBI:6443 Y
ChEMBL: CHEMBL1389 Y
Sinonim: LNG; LNG-EC; d-Norgestrel; d(–)-Norgestrel; D-Norgestrel; WY-5104; SH-90999; NSC-744007; 18-Metilnoretisteron; 17α-Etinil-18-metil-19-nortestosteron; 17α-Etinl-18-metilestr-4-en-17β-ol-3-ona; 13β-Etil-17α-hidroksi-18,19-dinorpregn-4-en-20-in-3-ona
Data kimia
Rumus: C21H28O2 
 InChI InChI=1S/C21H28O2/c1-3-20-11-9-17-16-8-6-15(22)13-14(16)5-7-18(17)19(20)10-12-21(20,23)4-2/h2,13,16-19,23H,3,5-12H2,1H3/t16-,17+,18+,19-,20-,21-/m0/s1 Y Key:WWYNJERNGUHSAO-XUDSTZEESA-N Y 
Data fisik
Titik lebur: 235–237 °C (455–459 °F)
Postinor, salah satu merek dagang dari levonorgestrel
Levonorgestrel atau dikenal dengan merk dagang postinor, postpil, dll, atau sering disebut juga morning after pill (secara harfiah berarti pil pagi hari setelahnya) adalah obat kontrasepsi darurat yang digunakan paling tidak 12 hingga 72 jam setelah hubungan seksual jika lupa menggunakan kontrasepsi, kegagalan alat kontrasepsi, atau pemerkosaan.
Namun bukan berarti pil ini alat untuk aborsi. Sebab cara kerjanya dengan membatalkan ovulasi, merangsang gerak endometrium, dan memperbesar viskositas tuba, dengan arti tidak sempat terjadi janin sehingga tidak bisa dikategorikan aborsi. Jika kehamilan telah terlanjur terjadi, meminum Levonorgestrel tidak bisa membatalkannya.
Di beberapa negara, obat ini dijual bebas. Sementara di Indonesia hanya boleh dibeli dengan resep dokter.
Dosis

Levonorgestrel tersedia dalam ukuran 0,75 miligram yang harus diminum dua kali. Dosis kedua diminum 12 jam setelah yang pertama. Jika dosis kedua terlewat, maka bisa segera meminumnya namun dosis pertama tidak diulang meminumnya.
Di luar negeri tersedia Levonorgestrel dosis 1,5 miligram.
Levonorgestrel dalam Islam

Penggunaan konstrasepsi darurat masih menimbulkan debat dalam Islam, karena masih ada yang menganggapnya sebagai bentuk dari aborsi. Beberapa negara Islam melarang pil jenis ini, misalnya Uni Emirat Arab.
Namun di Indonesia, klinik Muhammadiyah diberitakan pernah menyediakan Levonorgestrel
Efek samping

Setelah mengkonsumsi Levonorgestrel, mungkin saja terjadi alergi, mual, muntah, sakit kepala, perdarahan, atau sakit di payudara.
Jika terasa sakit di perut bawah disertai perdarahan setelah mengkonsumsinya, ada kemungkinan terjadi kehamilan di luar rahim yang harus segera diperiksakan.
Karena tetap ada kemungkinan gagal, sebaiknya tetap gunakan test pack setelah beberapa hari hubungan walaupun telah meminum Levonorgestrel.
Obat ini tidak disarankan untuk penderita diabetes melitus, pernah mendapat serangan jantung, kanker payudara, liver, atau stroke. Ibu hamil tidak boleh meminum obat ini.
Obat ini hanya untuk penggunaan darurat, dengan arti tidak boleh digunakan terus menerus menggantikan kontrasepsi biasa.
Puyun, Halong, Balangan

Puyun adalah salah satu desa di wilayah Kecamatan Halong, Kabupaten Balangan, Provinsi Kalimantan Selatan, Indonesia.
Pranala luar

(Indonesia) Keputusan Menteri Dalam Negeri Nomor 050-145 Tahun 2022 tentang Pemberian dan Pemutakhiran Kode, Data Wilayah Administrasi Pemerintahan, dan Pulau tahun 2021
(Indonesia) Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 72 Tahun 2019 tentang Perubahan atas Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 137 Tahun 2017 tentang Kode dan Data Wilayah Administrasi Pemerintahan
(Indonesia) Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 137 Tahun 2017 tentang Kode dan Data Wilayah Administrasi Pemerintahan
| l b Kecamatan Halong, Kabupaten Balangan, Kalimantan Selatan |
| --- | --- |
Desa:  Aniungan  Bangkal  Baruh Panyambaran  Binjai Punggal  Binju  Binuang Santang  Buntu Pilanduk  Gunung Riut  Halong  Hauwai  Kapul  Karya  Liyu  Mamantang  Mamigang  Mantuyan  Marajai  Mauya  Padang Raya  Puyun  Sumber Agung  Suryatama  Tabuan  Uren
Rumpet, Jaya, Aceh Jaya

| Rumpet |
| --- | --- |
Gampong
Negara:  Indonesia
Provinsi: Aceh
Kabupaten: Aceh Jaya
Kecamatan: Jaya
Kode Kemendagri: 11.14.05.2043 
Luas: 120. km²
Jumlah penduduk: 163. jiwa
Kepadatan: 163.. jiwa/km²
Rumpet merupakan salah satu gampong yang ada di Mukim Kuala Daya, kecamatan Jaya, Kabupaten Aceh Jaya, provinsi Aceh, Indonesia.
Pranala luar

(Indonesia) Keputusan Menteri Dalam Negeri Nomor 050-145 Tahun 2022 tentang Pemberian dan Pemutakhiran Kode, Data Wilayah Administrasi Pemerintahan, dan Pulau tahun 2021
(Indonesia) Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 72 Tahun 2019 tentang Perubahan atas Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 137 Tahun 2017 tentang Kode dan Data Wilayah Administrasi Pemerintahan
(Indonesia) Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 137 Tahun 2017 tentang Kode dan Data Wilayah Administrasi Pemerintahan
| l b Kecamatan Jaya, Kabupaten Aceh Jaya, Aceh |
| --- | --- |
Kelurahan:  Bak Paoh  Pasar Lamno 
Gampong:  Alue Mie  Alue Rayeuk  Babah Dua  Babah Ie  Babah Krueng  Ceunamprong  Cot Dulang  Darat  Gampong Baro  Gle Jong  Gle Putoh  Jambo Masi  Janguet  Kareung Ateuh  Keude Unga  Krueng Tunong  Kuala  Lam Asan  Lam Durian  Lam Tui  Lambaroh  Lamme  Leupa  Lhuet  Mareu  Meudhang Ghon  Meudheun  Meunasah Rayeuk  Meunasah Serba  Meunasah Teungoh  Meunasah Tutong  Meunasah Weh  Meutara  Mukhan  Nusa  Pante Cermin  Pante Keutapang  Panton Makmur  Putue  Rumpet  Sabet  Sango  Sapek  Teumareum  Ujong Muloh  Ujong Sudheun
Kinkalow

|  Kinkalow |
| --- | --- |

Asal:  Amerika Serikat
Kucing hibrida (Felis catus × ?)
Kinkalow adalah salah satu ras kucing hibrida yang berasal dari Amerika Serikat. Kucing ini adalah persilangan dari kucing American Curl dan kucing Munchkin sehingga membuatnya memiliki kaki yang pendek.
Negara Buryat-Mongolia

Negara Buryat-Mongolia adalah negara yang pernah ada selama Perang Saudara Rusia. Negara ini dibentuk berdasarkan keputusan kongres all-Buryat pertama pada tanggal 25 April 1917. Badan utama negara adalah Burnazkom, sebuah komite nasional negara buryat.
Lihat pula

Republik Rakyat Mongolia
Kekaisaran Rusia
M. Hambali

Muhammad Hambali (lahir 14 Juni 1993
) adalah Pesepakbola profesional Indonesia yang saat ini bermain sebagai pemain bertahan untuk klub PSCS Cilacap di Liga 2.
| Informasi pribadi |
| --- | --- | --- | --- |
Nama lengkap:  Muhammad Hambali
Tanggal lahir:  14 Juni 1993 (umur 31)
Tempat lahir:  Merangin, Jambi, Indonesia
Tinggi:  1,70 m (5 ft 7 in)
Posisi bermain:  Defender
Informasi klub
Klub saat ini:  PSCS Cilacap
Karier senior*
| Tahun |  Tim |  Tampil |  (Gol) |
| 2013-2014 |  PSIP Pemalang |   |  (0) |
| 2014-2015 |  Persibangga Purbalingga |   |  (0) |
| 2015-2019 |  Perserang Serang |  8 |  (0) |
| 2020-2021 |  PSCS Cilacap |   |  (0) |
 * Penampilan dan gol di klub senior hanya dihitung dari liga domestik
Karier klub

Hambali adalah pemain sepak bola yang berasal dari Jambi, saat masih berusia 20 tahun sudah memperkuat tim PSIP Pemalang. Ia juga sempat bermain untuk klub asal Jawa Tengah lainnya, Persibangga Purbalingga, pada musim 2014.
Setelah itu, Hambali bergabung dengan tim Perserang Serang yang berkompetisi di Liga 2 pada musim 2015. Ia memperkuat tim Perserang selama lima musim, dan karena lama bermain di Serang, Banten, membuatnya pernah bergabung dengan skuad Porprov Serang. Pemain kelahiran Limbur Merangin ini menjadi andalan Perserang Serang di posisi bek sayap kiri Perserang.
Pada musim 2019, Ia selalu tampil dalam 8 laga awal Perserang di Liga 2, Kebersamaan Hambali dengan klub asal Banten tersebut berakhir pada musim 2020 setelah pemain yang berposisi sebagai bek sayap kiri ini pindah ke PSCS Cilacap. Meski Liga Indonesia sempat terhenti akibat pandemi, Ia pada musim 2021 tetap berseragam PSCS Cilacap.
Pranala luar

M. Hambali di Instagram
Permainan video pendidikan

Permainan video edukasi adalah permainan video yang memiliki aspek nilai pembelajaran atau pelatihan bagi pengguna yang memainkannya. Konsep pendiburan (pendidikan dan hiburan) merupakan penggabungan yang disengaja antara gim video dan perangkat lunak pendidikan dalam satu produk (karena hal itu juga, topik ini dapat mencakup judul yang lebih menjurus yang terkadang dibahas dalam topik perangkat lunak pembelajaran anak-anak). Dalam pengertian yang spesifik untuk pembahasan ini, istilah pendiburan menjelaskan perangkat lunak edukasional yang ditujukan untuk hiburan, namun memiliki aspek yang pembelajaran dan diperjual belikan di bawah payung pendidikan. Biasanya perangkat lunak semacam ini tidak terstruktur pada kurikulum sekolah dan tidak melibatkan peran penasihat pendidikan dalam menentukan kontennya.
Permainan video edukasi memiliki peran penting dalam kurikulum untuk menyampaikan mata pelajaran, maupun mengajarkan keterampilan baru untuk murid. Gamifikasi pendidikan memungkinkan peserta didik untuk berperan aktif dalam aktivitas pembelajaran dan mengembangkan keterampilan teknologi untuk karier mereka. Beberapa kajian terkini menyimpulkan bahwa gim video, baik yang mengandung kekerasan atau tidak, memiliki pengaruh dalam pengembangan keterampilan intelektual dan emosional peserta didik, dan juga mendukung prestasi akademis mereka (Chang dkk., 2009). Berdasarkan temuan ini,  banyak guru di seantero dunia memasukkan pembelajaran menggunakan video game edukatif dalam kurikulum mereka.
Desain

Ragam permainan yang dikembangkan dan dirilis sejak pertengahan tahun 1990-an dan seterusnya, memiliki aspek pendidikan untuk anak-anak kecil. Pengembangan selanjutnya dari judul-judul ini merujuk kepada konten pendidikan dalam kurikulum sekolah seperti Kurikulum Nasional Inggris. Desain permainan edukatif untuk penggunaan di rumah dipengaruhi oleh konsep permainan yang menyenangkan dan tetap mendidik.
Berikut ini adalah contoh perangkat lunak pembelajaran anak yang memiliki pendekatan pedagogi terstruktur, biasanya berorientasi pada pengembangan keterampilan literasi dan numerasi.
Permainan pendidikan yang dikembangkan oleh Disney Interactive berdasarkan karakter dari animasi seperti Winnie-the-Pooh, Aladdin, The Jungle Book, dan Mickey Mouse
Permainan GCompris, berisi berbagai aktivitas, mulai dari penjelajahan penemuan komputer hingga sains
Seri JumpStart dari jenama Knowledge Adventure yang dikembangkan oleh Sistem Pembelajaran Blaster.
Seri Reader Rabbit, seri ClueFinders dan Zoombinis yang dikembangkan oleh The Learning Company.
Sejarah

Permainan mainframe awal dengan judul The Sumerian Game (1964) meskipun bukanlah permainan manajemen sumber daya pertama, tetapi merupakan permainan pertama yang didesain untuk dimainkan oleh siswa sekolah dasar. Pada tahun 1970 penerbit Abt menerbitkan sebuah buku dengan judul: Serious games: The art and science of games that simulate life ("Permainan serius: Seni dan sains desain permainan yang mensimulasikan kehidupan.")
Permainan edukatif menjadi lebih populer pada awal tahun 1980-an karena sejumlah faktor. Keruntuhan permainan video tahun 1983 menyebabkan pasar penjualan gim konsol di Amerika Serikat runtuh, digantikan oleh pasar komputer rumahan yang sedang naik daun. Selain itu, pasar gim arkade juga terpengaruh oleh kejatuhan pasar gim video, namun juga melemah akibat kepanikan moral seputar arkade permainan video karena dianggap memiliki hubungan dengan meningkatnya kekerasan dan kasus kecanduan permainan video. Pengembang permainan komputer berupaya untuk mengambil keuntungan dari keadaan ini dengan mendesain permainan edukatif untuk komputer rumahan yang tidak terbatas pada hiburan untuk anak-anak namun juga memenuhi ekspektasi orang tua dan pelaku pendidikan. Pada bulan September 1983, koran Boston Phoenix memberitakan bahwa permainan pendiburan menjadi ladang menguntungkan untuk perusahaan pengembang gim setelah berakhirnya pertumbuhan pasar perangkat lunak Atari 2600. Pada tahun 1983, istilah "pendiburan" digunakan untuk mendeskripsikan permainan perangkat lunak untuk perangkat Mikrokomputer Oric 1 dan Spectrum di Inggris. Permainan tersebut dijuluki "arkade pendiburan", yang muncul di iklan permainan tersebut yang dapat ditemukan di berbagai edisi majalah "Your Computer" pada tahun 1983. Paket perangkat lunak permainan tersebut disediakan oleh Telford ITEC, sebuah program pelatihan yang disponsori pemerintah Amerika Serikat. Pencetus nama tersebut adalah Chris Harvey yang saat itu merupakan pegawai ITEC.
Sejak itu, banyak permainan komputer lainnya seperti Seven Cities of Gold yang dikembangan oleh Electronic Arts dan dirilis pada tahun 1984, juga menggunakan istilah pendiburan untuk menjelaskan perangkat lunaknya. Kebanyakan permainan pendiburan berupaya untuk mengajar menggunakan pendekatan pembelajaran berbasis permainan. Meskipun demikian, terdapat kritik mengenai permainan video edukatif telah menyebabkan terciptanya "permainan serius" yang fokus utamanya adalah untuk mengajar ketimbang menghibur.
Psikolog Simon Egenfeldt-Nielsen melakukan kajian mengenai penggunaan dalam konteks pendidikan gim edukatif dan potensi gim edukatif. Dia menerbitkan ragam artikel dalam subjek tersebut. Salah satu artikel yang ia terbitkan membahas secara khusus mengenai pendiburan membagi konsep tersebut ke dalam 3 kategori umum untuk memisahkan metode kognitif yang paling dominan digunakan untuk mengajar. Ia melakukan kritik mengenai penelitian yang telah dilakukan terhadap penggunaan permainan komputer dalam dunia pendidikan, dengan mengutip bias dan kelemahan metode penelitian tersebut, yang menyebabkan temuannya kurang valid secara ilmiah.
Dalam pendidikan > Perbandingan dengan model kelas

Permainan video ditemukan lebih menarik dalam lingkungan kelas; alih-alih menyediakan informasi selama periode kelas yang panjang, permainan menyediakan sejumlah kecil informasi pada tahap yang relevan. Bermain video game membantu siswa dengan metakognisi ; keterampilan metakognitif yang kuat telah terbukti membantu mengembangkan keterampilan akademis dan memungkinkan siswa untuk belajar tentang kekuatan dan kelemahan mereka serta meningkatkan kinerja akademis mereka.  Permainan video yang digunakan sebagai objek pembelajaran di kelas dapat memungkinkan siswa menjadi pembaca retorika yang terampil dengan memaparkan literatur dan bahasa dari komunitas wacana yang berbeda dan dengan mendorong siswa untuk berlatih membaca struktur simbolik dari permainan video yang pada dasarnya berbasis konsumsi.  Penggunaan video game di kelas merupakan sebuah model yang telah digunakan selama lebih dari satu dekade, meskipun hal ini bukanlah sebuah ide dan prosedur yang tersebar luas di setiap kelas K-12.
Dalam pendidikan > Penggunaan

Beberapa penelitian telah mencoba menjawab, "Bagaimana dan sejauh mana permainan digunakan di kelas?" Dalam satu penelitian, lima puluh tiga guru ESL Swedia disurvei; hasilnya adalah bahwa permainan video di kelas hampir tidak digunakan. Meskipun para guru terbuka terhadap gagasan tersebut, mereka tidak mengidentifikasi manfaat penerapan permainan video pada kurikulum. Video game menciptakan kegembiraan, bukan untuk belajar, tapi untuk permainannya.
Meskipun ada orang yang tidak setuju dengan gagasan penggunaan permainan video di kelas, yang lain berpikiran terbuka terhadap eksperimen tersebut. Permainan video adalah hiburan interaktif. Mereka mempromosikan keterampilan intelektual yang mendukung prestasi akademis. Dalam menyediakan materi pelajaran pendidikan kepada siswa, mereka menunjukkan keunggulan lebih jauh. Memanfaatkan permainan video di kelas hanyalah teknik lain untuk melibatkan siswa.
Sebuah penelitian dilakukan dalam "intervensi 3 minggu dengan aktivitas pembelajaran berbasis permainan di delapan ruang kelas sekolah menengah pertama." Penelitian tersebut menemukan bahwa permainan video merupakan motivasi bagi siswa yang tidak tertarik dengan lingkungan pendidikan. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterlibatan dan partisipasi siswa. Partisipasi kelas meningkatkan daya ingat materi. Dorongan untuk keterlibatan siswa di kelas sangat direkomendasikan.
Dalam pendidikan > Penggunaan > Kemungkinan efek negatif

Salah satu argumen untuk kemungkinan dampak negatif menjelaskan bagaimana anak-anak sudah menghabiskan terlalu banyak waktu dengan teknologi di luar kelas. Dijelaskan bahwa lebih dari tujuh setengah jam sehari digunakan oleh anak-anak berusia delapan hingga delapan belas tahun pada media di luar sekolah. Dengan banyaknya waktu yang dihabiskan anak-anak untuk menggunakan teknologi, argumen ini mengklaim bahwa waktu yang dihabiskan di depan layar dapat menggantikan komunikasi tatap muka yang penting dan dapat berdampak negatif pada keterampilan komunikasi tatap muka anak-anak. Untuk mengetahui apakah ini benar atau tidak, dilakukan eksperimen yang melibatkan dua kelompok yang diambil dari sekolah yang sama. Satu kelompok pergi ke sebuah perkemahan di mana mereka menjalani banyak kegiatan ikatan yang berbeda tanpa akses ke layar selama lima hari. Sementara kelompok kedua tetap di sekolah dan diizinkan menggunakan layar mereka sebagaimana biasa. Untuk menguji keterampilan komunikasi tatap muka, kedua kelompok mengikuti tes sebelum dan sesudah untuk perbandingan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mereka yang tidak ikut serta selama lima hari memiliki kemampuan lebih baik dalam membaca emosi wajah dibandingkan kelompok kontrol.
Kebutuhan pendidikan khusus

Anak-anak dari semua jenis bertumbuh subur selama pembelajaran berbasis permainan. Anak-anak dengan kebutuhan khusus, baik fisik maupun kognitif, sering kali membutuhkan materi yang berbeda untuk membantu pendidikan mereka. Banyak sekolah yang berupaya untuk memasukkan siswa berkebutuhan pendidikan khusus ke dalam kelas dan sekarang, dengan bantuan teknologi, sekolah mulai menutup kesenjangan tersebut dan memberikan anak-anak penyandang disabilitas kesempatan yang sama untuk belajar dan berkomunikasi.
Ada banyak permainan video yang dibuat dalam beberapa dekade terakhir yang secara khusus menargetkan anak-anak berkebutuhan khusus, Dreamware adalah salah satunya. Perangkat ini menggunakan pelatihan integrasi sensorik visual, pendengaran, suhu, dan getaran yang terbukti mampu menarik perhatian anak, membuat mereka tetap fokus dalam jangka waktu lebih lama, sehingga memungkinkan anak untuk belajar lebih banyak.
Permainan video edukasional lainnya yang ditujukan bagi mereka yang memiliki kebutuhan pendidikan khusus mencakup realitas virtual, karena dapat memberikan pengalaman membangun pengetahuan. Sebuah studi yang dilakukan oleh Profesor Standen dari Universitas Nottingham menyimpulkan bahwa siswa remaja dengan disabilitas intelektual berat yang berlatih berbelanja di supermarket virtual lebih cepat dan lebih tepat dibandingkan mereka yang tidak melakukannya.  Hal ini menunjukkan bahwa siswa dapat memperoleh keterampilan hidup yang penting melalui permainan video dan kemudian dapat mentransfer pengetahuan tersebut ke lingkungan nyata, menjadikannya alat yang berharga dalam pendidikan.
Kepentingan bagi pelajar

Video game edukatif membantu pelajar dalam pengembangan pemahaman membaca dan keterampilan kognitif.  Bagi para guru, permainan video yang memiliki nilai edukasional berfungsi sebagai materi yang relevan untuk melibatkan siswanya. Oleh karena itu, permainan video dapat digunakan sebagai sistem pembelajaran mendalam yang menyediakan kombinasi teknologi digital, narasi yang kaya, dan permainan dunia nyata. Melalui permainan, siswa belajar melatih ketahanan, berpikir kritis, dan keterampilan memecahkan masalah dengan mengidentifikasi berbagai solusi untuk suatu masalah.  Dengan memperkenalkan mereka pada video game edukatif, orang tua dan guru dapat membuat anak-anak tertarik pada teknologi dan keterampilan teknis sejak usia dini.
Permainan video edukatif penting untuk pembelajaran individual. Mengingat setiap pelajar berbeda, guru selalu mencari sumber daya yang memadai yang akan menyediakan setiap pelajar dengan rencana pembelajaran individual. Permainan video memungkinkan siswa mempelajari konsep baru sesuai kecepatan mereka sendiri tanpa harus terus-menerus diawasi oleh orang tua dan guru (Chang dkk., 2009). Pengalaman para pemain dapat disesuaikan berdasarkan preferensi dan kinerja mereka. Permainan secara otomatis disesuaikan untuk menghadirkan tantangan tingkat tinggi setelah menyelesaikan setiap masalah. Jika mereka mengalami kesulitan dengan suatu konsep, maka permainan disesuaikan untuk menyajikan konsep yang sama dengan cara yang berbeda hingga siswa memahaminya. Permainan video menyeimbangkan kenikmatan dengan tingkat tantangan yang tepat, yang membuat pemain berada dalam zona pembelajaran yang menantang dan menarik secara optimal.
Penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain video game edukatif memiliki peningkatan keterampilan visual-spasial. Misalnya, sesi permainan sederhana dapat membantu pelajar memvisualisasikan topik sains dengan cara yang membantu mereka belajar lebih baik. Anak-anak yang bermain video game edukatif telah mempertajam keterampilan perhatian visual dan meningkatkan kapasitas untuk memvisualisasikan objek 3D (Achtman et al. 2008). Lebih jauh lagi, video game edukatif dapat meningkatkan kemampuan membidik dan koordinasi tangan-mata. Permainan video merupakan salah satu sektor pembelajaran sebagai kegiatan yang mempertajam persepsi anak sekaligus responnya terhadap dunia.
Keterbatasan

Salah satu keterbatasan utama permainan video edukatif adalah hanya menyediakan sedikit ruang untuk permainan spontan. Seorang anak mungkin terlibat dan memiliki sejumlah kendali dalam sebuah permainan tetapi pada akhirnya tidak dapat mengendalikan arah permainan itu, sehingga menghambat gagasan bermain mandiri sebagai sarana pembelajaran. Telah diketahui bahwa video game edukasi dapat membantu siswa untuk fokus; namun, setelah permainan berakhir banyak siswa yang merasa sulit untuk beradaptasi kembali dengan kecepatan penerimaan informasi yang lebih lambat di kelas.
Penting juga bagi siswa untuk dapat mengajukan pertanyaan tentang topik yang tidak sepenuhnya mereka pahami. Seorang guru yang mengawasi mungkin dapat membantu siswa sedangkan komputer tidak dapat memberikan jawaban atas semua pertanyaan yang diajukan. Penggunaan permainan komputer edukatif juga bergantung pada pengetahuan awal guru mengenai cara kerja permainan dan kemampuan melek komputer.
Terlepas dari antusiasme seputar video game dan pembelajaran, sangat sedikit penelitian yang sampai pada jawaban konklusif mengenai apakah video game edukasional meningkatkan prestasi akademik dan kinerja di kelas.  Meskipun individu dapat mengembangkan kemampuan khusus dalam permainan, kemampuan tersebut mungkin tidak dapat ditransfer ke keterampilan akademis tradisional yang dibutuhkan untuk belajar.  Hanya penelitian tambahan yang dapat mengetahui apakah bermain video game edukatif dapat meningkatkan perilaku di kelas dan keterampilan akademis.
Klip video

Sejarah - meskipun "Berita adalah cuplikan sejarah pertama" seringkali merupakan kenyataan,  New York Times mengecam "kekosongan dalam pikiran generasi muda tentang apa pun yang terjadi sebelum berita utama atau siaran berita hari ini"  mereka mempromosikan video pendidikan tentang sejarah sebagai "alat baru untuk menghidupkan kembali masa lalu."
Biologi - untuk memahami lebih lanjut tentang Kreasionisme dan persidangan Scopes, The New York Times merekomendasikan untuk melihat "klip film William Jennings Bryan yang berhadapan dengan Clarence Darrow, pengacara pembela."