Misinformasi dalam Realitas Virtual
Manipulasi dalam Realitas Sosial > Pendekatan Affordance

Konsep affordance menawarkan landasan yang penting dalam memahami bagaimana VR berpotensi memicu mispersepsi. Pendekatan ini tidak hanya melihat kemampuan fitur-fitur VR dalam mempengaruhi, tapi juga bagaimana pengguna merasakan dan berinteraksi dengan fitur-fitur tersebut. Ini termasuk hubungan timbal balik antara aspek teknologi (contohnya, field-of-view, sentuhan haptik) dan aspek konten (contohnya, perwujudan, persistensi).
| Jenis | Deskripsi | Dampak terhadap mispersepsi |
| --- | --- | --- |
| Field of view | Proporsi dunia virtual yang dapat diamati oleh pelajar dalam satu tampilan. | Gambar yang ukurannya besar lebih mudah mempengaruhi daripada gambar yang kecil; pengguna bisa mendapatkan pemahaman secara keseluruhan (gestalt) tentang sebuah adegan. |
| Stereoskopi | Proses penglihatan yang menghasilkan persepsi mendalam, di mana perbedaan perspektif informasi yang diterima disebabkan oleh jarak horizontal antara kedua mata. | Persepsi realisme suatu objek meningkat pada jarak dekat, namun berkurang signifikansinya pada jarak lebih dari kurang lebih 6 meter. |
| Audio spasial | Dengan memanfaatkan data pelacakan, suara dipancarkan dari lokasi visual objek dan volumenya akan membesar saat seseorang mendekatinya. | Bertujuan untuk secara strategis memfokuskan atensi pada area-area adegan, sekaligus mempertegas karakteristik spasial objek. |
| Latensi dan laju pembaruan | Tingkat tanggapan lingkungan virtual terhadap gerakan pengguna, dan seberapa sering informasi sensorik diproses dan ditampilkan per detik. | Umpan balik yang lebih cepat menghasilkan persepsi bahwa pengalaman tersebut lebih realistis. |
| Sentuhan haptik | Sensasi sentuhan yang dirasakan pengguna dalam pengalaman tersebut. | Sentuhan memiliki pengaruh terhadap perilaku, terutama ketika digunakan untuk mempertegas peristiwa atau interaksi sosial. |
| Petunjuk olfaktori | Mengeluarkan partikel aroma dengan intensitas yang proporsional terhadap jarak ke objek virtual. | Kehadiran aroma mempertinggi tingkat realisme suatu pengalaman dan juga dapat dimanfaatkan untuk membangun asosiasi positif atau negatif. |
| Pelacakan | Sistem pelacakan melacak pergerakan tubuh pengguna secara penuh (enam derajat kebebasan), misalnya saat memutar kepala atau berjalan di sebuah ruangan. | Agensi memberdayakan pengguna untuk melakukan penemuan. |
| Perwujudan | Identitas pengguna dalam avatar. | Mengadopsi tubuh dan/atau perspektif visual orang lain secara signifikan meningkatkan tingkat empati terhadap identitas avatar tersebut. |
| Aktor-aktor sosial | Perasaan berada di sana dengan sosok yang dianggap "nyata," terlepas dari apakah perilaku dan penampilannya mencerminkan representasi di dunia fisik atau tidak. | Persepsi agensi pada avatar berpotensi menghasilkan kehadiran sosial dan memberikan dampak persuasif yang lebih signifikan terhadap pengguna. |
| Persistensi dan konsistensi | Konsep yang menyatakan bahwa keberadaan dan keberlanjutan suatu lingkungan dalam platform sosial berjaringan tidak bergantung pada partisipasi pengguna. | Dengan adegan yang persisten, diharapkan pengguna dapat membedakan pengalaman tersebut sebagai bagian dari kenyataan, bukan sekadar simulasi sesaat yang terpisah. |