stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Rekursi
Rekursi dalam bahasa

Ahli linguistik Noam Chomsky memberikan teori bahwa ekstensi tak-terhingga dari setiap bahasa alami adalah memungkinkan menggunakan perangkat rekursif dengan menanamkan klausa dalam kalimat
(Aspects of the Theory of Syntax. 1965).
Sebagai contoh, dua kalimat sederhana -- "Dorothy bertemu dengan Penyihir Jahat dari Barat di Munchkin Land" dan "Saudara perempuan Penyihir Jahat dibunuh di Munchkin Land"—dapat disisipkan dalam kalimat ketiga, "Dorothy menyiram Penyihir Jahat dengan seember air", untuk mendapatkan kalimat rekursif: "Dorothy, yang bertemu dengan Penyihir Jahat dari Barat di Munchkin Land tempat saudara perempuannya dibunuh, menyiramnya dengan seember air."
Ide bahwa rekursi adalah suatu properti esensi dari bahasa manusia (seperti yang Chomsky ajukan) dibantah oleh linguis Daniel Everett dalam karyanya Cultural Constraint on Grammar and Cognition in Pirahã: Another Look at the Design Features of Human Language, yang di sana dia berhipotesis bahwa faktor kultur membuat rekursi tidak dibutuhkan dalam perkembangan Bahasa Piraha.
Konsep ini, yang menantang ide Chomsky bahwa rekursi satu-satunya sifat yang membedakan komunikasi manusia dan hewan, sekarang sedang diperdebatkan.
Andrew Nevins, David Pesetsky dan Cilene Rodrigues berdebat melawan proposal tersebut.
Rekursi dalam linguistik membolehkan 'diskrit tak-terbatas' dengan menanamkan frasa dalam tipe frasa yang sama dalam suatu struktur hierarki.
Tanpa rekursi, bahasa tidak memiliki 'diskrit tak-terbatas' dan tidak dapat menanamkan kalimat menjadi tak-terbatas (dengan suatu efek 'Sarang boneka Rusia').
Everett membantah bahwa bahasa harus memiliki diskrit tak-terbatas, dan menegaskan bahwa bahasa Piraha—yang diklaimnya tidak memiliki rekursi—pada kenyataannya terbatas.
Dia menyamakannya dengan permainan terbatas catur, yang memiliki sejumlah pergerakan terbatas tetapi sangat produktif, dengan gerakan-gerakan baru diciptakan lewat sejarah.
Rekursi dalam bahasa > Humor rekursif

Rekursi terkadang digunakan secara humor dalam buku ilmu komputer, pemrograman, filsafat, atau matematika. Adalah hal yang biasa bagi buku-buku tersebut untuk memasukan lelucon dalam glosarium-nya di antara barisan:
Sebuah variasi ditemukan di halaman 269 dalam indeks dari beberapa edisi buku Kernighan dan Ritchie The C Programming Language; isi indeks secara rekursif mengacu kepada dirinya sendiri ("rekursi 86, 139, 141, 182, 202, 269").
Versi awal dari lelucon ini ada di dalam "Software Tools" oleh Kernighan dan Plauger, dan juga muncul dalam "The UNIX Programming Environment" oleh Kernighan dan Pike.
Ia tidak ada di edisi pertama dari The C Programming Language.
Lelucon yang lain adalah "Untuk memahami rekursi, anda harus memahami rekursi."
Dalam versi bahasa Inggris dari mesin pencari web Google, saat mencari kata untuk rekursi dalam bahasa Inggris "recursion" dilakukan, situs tersebut menyarankan "Did you mean: recursion."
Akronim berulang juga dapat sebagai contoh dari humor rekursif. PHP, contohnya, singkatan dari "PHP Hypertext Preprocessor", WINE singkatan dari "Wine Is Not an Emulator", GNU singkatan dari "GNU's not Unix".
Rekursi dalam matematika > Himpunan yang didefinisikan secara rekursif

Artikel utama: Definisi rekursif
Rekursi dalam matematika > Himpunan yang didefinisikan secara rekursif > Contoh: bilangan asli

Lihat pula: Closure (matematika)
Contoh kanonikal dari himpunan yang didefinisikan secara rekursif yaitu diberikan oleh bilangan asli:
Rekursi dalam matematika > Himpunan yang didefinisikan secara rekursif > Contoh: himpunan dari proposisi benar terjangkau

Contoh menarik lainnya adalah himpunan dari semua proposisi "benar terjangkau" dalam suatu sistem aksioma.
Jika suatu proposisi adalah sebuah aksioma, maka ia adalah suatu proposisi benar terjangkau.
Jika suatu proposisi dapat dihasilkan dari proposisi benar terjangkau dengan menggunakan aturan-aturan inferensi, maka ia adalah proposisi benar terjangkau.
Himpunan dari proposisi benar-terjangkau adalah himpunan terkecil dari proposisi yang memenuhi kondisi tersebut.
Himpunan ini disebut 'proposisi benar terjangkau' karena dalam pendekatan non-konstruktif terhadap fondasi matematika, himpunan dari proposisi benar bisa lebih besar daripada himpunan yang dibangun secara rekursif dari aksioma-aksioma dan aturan-aturan inferensi.
Lihat juga Teorema ketaklengkapan Godel.
Rekursi dalam matematika > Rekursi fungsional

Sebuah fungsi bisa didefinisikan sebagai bagian dari dirinya sendiri. Contoh yang terkenal adalah urutan bilangan Fibonacci: F(n) = F(n − 1) + F(n − 2).
Supaya definisi tersebut dapat berguna, ia harus mengarah pada nilai yang terdefinisi secara tak-rekursif, dalam kasus ini F(0) = 0 dan F(1) = 1.
Fungsi rekursif terkenal yaitu fungsi Ackermann yang mana—tidak seperti urutan Fibonacci—tidak dapat dengan mudah diekspresikan tanpa rekursi.
Rekursi dalam matematika > Pembuktian yang mengikutkan definisi rekursif

Menerapkan teknik standar dari pembuktian dengan kasus untuk mendefinisikan secara rekursif suatu himpunan atau fungsi, seperti bagian sebelumnya, menghasilkan induksi struktural, generalisasi ampuh dari induksi matematika secara luas digunakan untuk menurunkan pembuktian dalam logika matematika dan ilmu komputer.
Rekursi dalam matematika > Optimisasi rekursif

Pemrograman dinamis adalah suatu pendekatan terhadap optimisasi yang menempatkan ulang suatu permasalahan multiperiode atau tahapan dalam bentuk rekursif.
Kunci jawaban dari pemrograman dinamis adalah persamaan Bellman, yang menuliskan nilai dari permasalahan optimisasi pada waktu awal (atau langkah awal) berkenaan dengan nilainya pada waktu kemudian (atau langkah selanjutnya).
Rekursi dalam ilmu komputer

Artikel utama: Rekursi (ilmu komputer)
Metode umum dari penyederhanaan adalah dengan membagi suatu permasalah menjadi beberapa sub-permasalahan dengan tipe yang sama.
Sebagai sebuah teknik dalam pemrograman komputer, hal ini disebut dengan divide and conquer dan merupakan kunci dari perancangan berbagai algoritme penting.
Divide and conquer menyediakan pendekatan atas-bawah dalam pemecahan masalah, dengan permasalahan diselesaikan dengan menyelesaikan instansi yang lebih kecil.
Pendekatan sebaliknya yaitu pemrograman dinamis.
Pendekatan ini menyelesaikannya secara bawah-atas, dengan permasalahan diselesaikan dengan menyelesaikan instansi yang lebih besar, sampai ukuran yang diinginkan dicapai.
Contoh klasik dari rekursi adalah definisi dari fungsi faktorial, diberikan dalam kode C:
unsigned int factorial(unsigned int n)
{
  if (n == 0) {
    return 1;
  } else {
    return n * factorial(n-1);
  }
}
Fungsi tersebut memanggil dirinya sendiri secara rekursif terhadap versi input yang lebih kecil (n-1) dan mengkalikan hasil dari pemanggilan rekursif dengan n, sampai pada kasus dasar, sama analoginya dengan definisi matematika dari faktorial.
Rekursi dalam pemrograman komputer dicontohkan saat sebuah fungsi didefinisikan dalam bentuk sederhana, bahkan versi terkecil dari dirinya.
Solusi dari permasalahan kemudian dirancang dengan menggabungkan solusi-solusi yang didapat dari versi sederhana dari permasalahan.
Salah satu contoh aplikasi rekursi yaitu dalam parsing untuk bahasa pemrograman.
Keuntungan utama dari rekursi adalah suatu himpunan tak-terbatas dari kalimat yang memungkinkan, perancangan atau data lainnya dapat didefinisikan, diurai atau dihasilkan dengan suatu program komputer yang terbatas.
Relasi perulangan adalah persamaan-persamaan untuk menentukan satu atau lebih urutan-urutan secara rekursif.
Beberapa relasi perulangan tertentu dapat "diselesaikan" untuk mendapatkan definisi bukan-rekursif.
Penggunaan rekursi dalam suatu algoritme memiliki kelebihan dan kekurangan.
Kelebihan utamanya adalah biasanya kesederhanaan.
Kekurangan utamanya adalah terkadang algoritme tersebut membutuhkan memori yang sangat banyak jika kedalaman rekursi sangat besar.
Rekursi dalam Seni

Boneka Matryoshka adalah contoh artistik fisik dari konsep rekursif.
Rekursi telah digunakan dalam lukisan sejak Stefaneschi Triptych karya Giotto, yang dibuat pada tahun 1320. Panel tengahnya berisi figur Kardinal Stefaneschi yang sedang berlutut, mengangkat triptych itu sendiri sebagai persembahan. Praktik ini secara umum dikenal sebagai efek Droste, sebuah contoh teknik Mise en abyme.
M. C. Escher's Print Gallery (1956) adalah sebuah cetakan yang menggambarkan sebuah kota yang terdistorsi yang berisi sebuah galeri yang secara berulang-ulang berisi gambar tersebut, dan seterusnya secara ad infinitum(tak terhingga).
Teorema rekursi

Dalam teori himpunan, ini adalah teorema yang menjamin bahwa fungsi yang terdefinisi secara rekursif itu ada.
Diberikan suatu himpunan X, sebuah elemen a dari X dan sebuah fungsi  f:X\rightarrow X, teorema menyatakan bahwa ada fungsi unik  F:\mathbb {N} \rightarrow X (dengan  \mathbb {N}  menunjukkan himpunan dari bilangan asli termasuk nol) sehingga
untuk setiap bilangan asli n.
Teorema rekursi > Pembuktian keunikan

Ambil dua fungsi
 F:\mathbb {N} \rightarrow X
dan
 G:\mathbb {N} \rightarrow X
sehingga:
dengan a adalah elemen dari X.
Ia dapat dibuktikan dengan induksi matematika bahwa
 F(n)=G(n)
untuk semua bilangan asli n:
Dengan induksi,
 F(n)=G(n)
untuk semua
 n\in \mathbb {N} .
Teorema rekursi > Contoh-contoh

Beberapa relasi perulangan umum yaitu:
Bibliografi

Dijkstra, Edsger W. (1960). "Recursive Programming". Numerische Mathematik. 2 (1): 312–318. doi:10.1007/BF01386232.
Johnsonbaugh, Richard (2004). Discrete Mathematics. Prentice Hall. ISBN 0-13-117686-2.
Hofstadter, Douglas (1999). Gödel, Escher, Bach: an Eternal Golden Braid. Basic Books. ISBN 0-465-02656-7.
Shoenfield, Joseph R. (2000). Recursion Theory. A K Peters Ltd. ISBN 1-56881-149-7.
Causey, Robert L. (2001). Logic, Sets, and Recursion. Jones & Bartlett. ISBN 0-7637-1695-2.
Cori, Rene; Lascar, Daniel; Pelletier, Donald H. (2001). Recursion Theory, Gödel's Theorems, Set Theory, Model Theory. Oxford University Press. ISBN 0-19-850050-5. Pemeliharaan CS1: Banyak nama: authors list (link)
Barwise, Jon; Moss, Lawrence S. (1996). Vicious Circles. Stanford Univ Center for the Study of Language and Information. ISBN 0-19-850050-5. Pemeliharaan CS1: Banyak nama: authors list (link)  - menjelaskan pengerjaan dari corecursion.
Rosen, Kenneth H. (2002). Discrete Mathematics and Its Applications. McGraw-Hill College. ISBN 0-07-293033-0.
Cormen, Thomas H., Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest, Clifford Stein (2001). Introduction to Algorithms. Mit Pr. ISBN 0-262-03293-7. Pemeliharaan CS1: Banyak nama: authors list (link)
Kernighan, B.; Ritchie, D. (1988). The C programming Language. Prentice Hall. ISBN 0-13-110362-8. Pemeliharaan CS1: Banyak nama: authors list (link)
Stokey, Nancy,; Robert Lucas; Edward Prescott (1989). Recursive Methods in Economic Dynamics. Harvard University Press. ISBN 0-674-75096-9. Pemeliharaan CS1: Banyak nama: authors list (link)
Hungerford (1980). Algebra. Springer. ISBN 978-0-387-90518-1. , bagian pertama dari teori himpunan.
Skilancar

Skilancar adalah olahraga air yang ditarik di mana seseorang ditarik ke belakang perahu dengan tali derek. Olah raga ini menggunakan papan skilancar, yaitu anjungan terapung tempat pengguna menyeimbangkan, mirip dengan papan selancar tetapi biasanya jauh lebih pendek, dengan dua tali kaki yang mencegah terjatuh dari papan dan tiga sirip diposisikan di bagian bawah yang memudahkan untuk bermanuver saat papan sedang ditarik. Kata itu sendiri merupakan gabungan dari ski dan selancar . Skilancar sering dianggap sebagai pendahulu dari linyar keracak .
Sejarah

Skilancar terinspirasi oleh seorang pria tak dikenal yang ditarik oleh perahu di papan selancar di Lake Havasu, Arizona. Perahu tersebut ditarik di belakang perahu motor dengan kecepatan datar dengan tali penarik yang mirip dengan linyar simpuh dan linyar keracak. Kecepatan meluncur perahu motor setara dengan kecepatan yang dihasilkan oleh gelombang, yang memungkinkan peskilancar untuk naik di belakang perahu dengan cara yang sama seperti seorang peselancar mengendarai ombak. Saat perairan datar, bermain skilancar lebih mudah dibandingkan berselancar.
Pembentuk dan penemu papan selancar Australia Bruce McKee, bersama dengan rekannya Mitchell Ross, meluncurkan papan skilancar konstruksi cetakan roto plastik yang diproduksi secara massal pertama di dunia. Nama aslinya adalah "Mcski", kemudian berganti nama menjadi "SSS" skiboard, atau 'Wake-snake' di Australia. Papan tersebut memiliki tali kaki karet yang dapat disesuaikan, dasar gelungan cekung, dan sirip lunas. Dua sirip samping yang lebih kecil kemudian ditambahkan untuk daya cengkeram dan kemampuan manuver yang lebih baik.
Kemudian pada tahun 1985, peselancar California Tony Finn menemukan "Skurfer", versi papan selancar yang lebih pendek dan sempit dengan tali kaki.  Meskipun "Skurfer" awalnya merupakan merek dagang oleh Tony Finn, kata skurfing kemungkinan besar pertama kali diciptakan di Selandia Baru oleh pembuat papan selancar Allan Byrne. Byrne meminjamkan papan selancar kepada seorang pria bernama Jeff Darby, di Queensland, Australia, yang kemudian mulai membuatnya sendiri, dan kemudian menghubungi Finn, yang kemudian memproduksi merek 'Skurfer' di bawah royalti.
Peluncuran produk versi Amerika yang diberi nama 'Surf-Ski' dilakukan pada tahun 1984 di acara 'IMTEC' Chicago. Di acara tersebut, McKee juga bertemu dengan Tony Finn yang merupakan usulan perwakilan California. Tony Finn melanjutkan negosiasinya sendiri dengan Darby, dan hasilnya adalah dewan direksi AS kemudian diluncurkan dengan merek 'Skurfer'.
Skilancar telah digunakan dalam mengadaptasi olahraga lain, seperti selancar. Sebelum skilancar ditemukan, ada keterbatasan untuk mengayuh ombak yang lebih besar saat berselancar karena peselancar tidak memiliki kecepatan yang dibutuhkan untuk tetap berada di depan ombak. Skilancar memiliki kecepatan yang dibutuhkan untuk berhasil menangkap ombak dengan menarik peselancar menuju ombak besar.
Pranala luar

↑  "Water skurfing". Aquaskier (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-09-05.
↑  Warshaw, Matt (2005). The Encyclopedia of Surfing (dalam bahasa Inggris). Houghton Mifflin Harcourt. ISBN 978-0-15-603251-3.
Seorang Peskilancar mengendarai ombak sambil ditarik dengan tali
Sungai Lepenica

| Lepenica |
| --- | --- |
Pemandangan Lepenica dari jembatan, dekat pusat kota Kragujevac, Januari 2020
Peta OpenStreetMap Wikipedia | Kode sumber | Tata penggunaan Koordinat: 44°12′N 21°10′E﻿ / ﻿44.200°N 21.167°E﻿ / 44.200; 21.167 
Lokasi
Negara: Serbia
Ciri-ciri fisik
Muara sungai:  
 - lokasi: Morava Besar
 - koordinat: 44°09′34″N 21°08′23″E﻿ / ﻿44.1594°N 21.1397°E﻿ / 44.1594; 21.1397
Daerah Aliran Sungai
Luas DAS: 625 km2 (241 sq mi)
Lepenica (Bahasa Serbia :Лепеница) adalah sebuah sungai di wilayah Šumadija, Serbia tengah. Panjangnya 48 km (30 mil) dan mengalir melalui kota Kragujevac.
Mata air Lepenica terletak di desa Goločelo, sebelah barat daya Kragujevac. Sungai ini menerima aliran dari 37 anak sungai, kebanyakan berasal dari Lereng gunung Gledić. Sungai ini mengalir ke Sungai Morava Besar, di Lapovo. Sungai ini dulu ini sering dilintasi untuk kapal-kapal yang berukuran kecil, namun saat ini ukuran sungai berkurang menjadi aliran yang lebih kecil.
Walaupun begitu, sungai ini dikenal sering banjir, terutama setelah aliran dan anak sungai dari pegunungan Gledić naik selama hujan lebat. Banjir terbesar terjadi pada tahun 1897, ketika sungai benar-benar berubah arahnya, meninggalkan dasar sungai yang lama, dan memendek sendiri sepanjang 12km (7,5 mil), dari 60km (37mil) menjadi 48km (30mil). Bank-bank pada jalurnya melalui Kragujevac diatur untuk pertama kalinya pada tahun 1970, setelah banjir besar. Quay direkonstruksi dan diperkuat pada 2017-18.
Ilias

| Ilias |
| --- | --- |
karya Homeros
Papan bertuliskan larik 468–473, buku pertama Ilias, dari rentang waktu 400–500 Masehi, ditemukan di Mesir, terpajang di Museum Inggris
Judul asli: Ἰλιάς
Ditulis: Sekitar abad ke-8 Pramasehi
Negara: Yunani Kuno
Bahasa: Bahasa Yunani Homeros
Genre: Syair wiracarita
Larik: 15.693 larik
Disusul: Odiseya
Teks utuh
 Iliad at Wikisource
 Ilias at Greek Wikisource
Ilias (bahasa Yunani Kuno: Ἰλιάς, translit. Iliás, artinya "[syair] tentang Ilion") adalah salah satu dari dua wiracarita Yunani Kuno yang diyakini sebagai hasil karya pujangga Homeros. Wiracarita ini adalah salah satu tinggalan karya sastra tertua yang masih banyak diminati khalayak modern. Sama seperti Odiseya, wiracarita ini terbagi menjadi 24 parwa dan dianggit seturut kaidah heksameter daktilis. Versinya yang berterima umum terdiri atas 15.693 larik. Dengan latar suasana menjelang kesudahan Perang Troya, perang pengepungan kota Troya selama satu dasawarsa oleh persekutuan negara-negara kota Yunani Mikene, wiracarita ini mengisahkan kejadian-kejadian penting pada minggu-minggu terakhir perang itu, khususnya tentang pertengkaran sengit Raja Agamemnon dengan Akhiles, wirawan ternama. Ilias terbilang sebagai salah satu karya sastra utama di dalam lingkup sastra wiracarita, dan jamak dianggap sebagai karya sastra Eropa pertama yang berbobot.
Agaknya Ilias maupun Odiseya ditulis dalam bahasa Yunani Homeros, bahasa sastra bauran bahasa Yunani dialek Yonia dengan dialek-dialek lainnya, kemungkinan besar sekitar akhir abad ke-8 atau permulaan abad ke-7 Pramasehi. Pada zaman Klasik, jarang sekali ada orang yang meragukan bahwa kedua wiracarita itu adalah hasil karya pujangga Homeros, tetapi dewasa ini para sarjana pada umumnya menduga bahwa Ilias dan Odiseya bukanlah hasil karya satu orang pujangga yang sama, dan kisah-kisah yang terangkum di dalamnya merupakan bagian dari suatu tradisi lisan yang panjang. Wiracarita ini dilantunkan oleh para pelantun syair Homeros profesional yang disebut rapsoidos.
Pokok-pokok pikiran yang terkandung di dalam wiracarita ini antara lain adalah kleos (kemuliaan), ujub, takdir, dan murka. Sekalipun terkenal lantaran kisah-kisahnya yang tragis dan mencekam, terselip pula kisah-kisah jenaka dan gelak-tawa. Wiracarita ini kerap disifatkan sebagai wiracarita maskulin atau kegagahberanian, khususnya jika dibandingkan dengan Odiseya. Ilias dengan cermat menjabarkan perkakas-perkakas perang dan siasat-siasat tempur kuno, serta hanya menampilkan segelintir tokoh perempuan. Dewa-dewi Olimpus juga berperan besar di dalam wiracarita ini, dengan membantu wira kesayangan mereka dan menengahi cekcok-cekcok antarpribadi. Di dalam wiracarita ini, perwatakan dewa-dewi Olimpus sengaja dimanusiawikan supaya mudah dipahami khalayak Yunani Kuno, dengan menghadirkan suatu kesan nyata dari budaya dan kepercayaan turun-temurun mereka. Dari segi gaya formal penulisannya, pengulangan kalimat serta pemakaian majas simile dan julukan-julukan di dalam wiracarita ini kerap dijadikan bahan kajian oleh para sarjana.
Selayang pandang > Perang tanding (parwa 5-7)

(5) Diomedes berhasil menewaskan banyak pejuang Troya, termasuk Pandaros, dan mengalahkan Aineias. Dewi Afrodite turun menyelamatkan Aineias, tetapi Diomedes malah menyerang dan melukai sang dewi. Dewa Apolon menghadang Diomedes dan memperingatkannya akan bahaya memerangi para dewa. Sejumlah pahlawan dan panglima ikut terjun ke kancah pertempuran, termasuk Hektor. Dewa-dewi pun ikut campur dengan mendukung pihak pilihan masing-masing, dan berusaha mempengaruhi jalannya pertempuran. Karena disemangati Dewi Atena, Diomedes memberanikan diri melukai Dewa Ares agar tidak dapat bertempur membela pihak Troya.
(6) Hektor membakar semangat para prajurit Troya dan mencegah mereka kabur. Diomedes dari pihak Akhaya dan Glaukos dari pihak Troya sepakat menjalin persahabatan ketika tahu bahwa mendiang datuk-datuk mereka (Oineus dan Belerofon) ternyata bersahabat karib semasa hidup. Sebagai tanda persahabatan, keduanya bertukar pakaian tempur, meskipun pakaian tempur Glaukos yang terbuat dari emas jauh lebih tinggi nilainya daripada pakaian tempur Diomedes yang terbuat dari perunggu. Hektor masuk kota, mengimbau warga Troya untuk berdoa dan mempersembahkan korban kepada dewa-dewi, menyemangati Paris untuk berjuang, mengucapkan salam perpisahan kepada istri (Andromake) dan anaknya (Astianaks) di tembok kota, lalu kembali ke kancah pertempuran.
(7) Hektor berduel melawan Ayas tetapi tidak sampai tuntas, karena pertempuran harus ditunda bilamana hari berganti malam. Pihak Akhaya sepakat memperabukan mayat pejuang-pejuang mereka dan membangun tembok untuk melindungi kapal-kapal dan perkemahan mereka, sementara pihak Troya mempertengkarkan usulan untuk memulangkan Helene. Paris menyatakan kesediaanya untuk menyerahkan harta kekayaan sebagai ganti rugi, tetapi tidak akan memulangkan Helene. Kedua belah pihak menyepakati gencatan senjata selama satu hari untuk memperabukan jenazah para pejuang yang gugur. Waktu gencatan senjata juga dimanfaatkan pihak Akhaya untuk membangun tembok dan menggali parit.
Selayang pandang > Bala Yunani kocar-kacir (parwa 8-15)

(8) Pagi hari berikutnya, Dewa Zeus melarang dewa-dewi ikut campur, dan pertempuran kembali pecah. Pihak Troya terbukti unggul tanpa bantuan dewa-dewi. Pihak Akhaya terdesak sampai ke tembok yang baru dibangun, tetapi Dewi Hera dan Dewi Atena dilarang membantu mereka. Hari keburu berganti malam sebelum pihak Troya berhasil menerobos tembok pertahanan Akhaya. Mereka berkemah di padang agar dapat langsung menyerbu perkemahan Akhaya begitu fajar menyingsing, dan api-api unggun yang mereka nyalakan di padang untuk berjaga-jaga terlihat seperti bintang-bintang di angkasa malam.
(9) Pihak Akhaya putus asa. Agamemnon mengakui kekhilafannya dan mengirim perutusan yang terdiri atas Odiseus, Ayas, Foiniks, dan dua orang juru warta untuk menawarkan penyerahan Briseis berikut sejumlah besar harta kekayaan agar Akhiles berkenan kembali berjuang. Akhiles beserta laskar Mirmidon ketika itu berkemah di sebelah kapal mereka. Kedatangan perutusan disambut baik Akhiles dan Patroklos, tetapi Akhiles dengan marah menolak tawaran Agamemnon. Ia menegaskan akan kembali bertempur hanya jika pihak Troya sudah sampai ke kapalnya dan mengancam mereka dengan api. Perutusan pulang dengan tangan hampa.
(10) Malam itu juga, Odiseus dan Diomedes mengendap-endap memasuki perkemahan pihak Troya, membunuh Dolon, dan mengobrak-abrik perkemahan laskar Trakia sekutu Troya.
(11) Pagi hari berikutnya, pertempuran berlangsung sengit. Agamemnon, Diomedes, dan Odiseus terluka. Akhiles mengutus Patroklos mencari tahu keterangan tentang korban-korban di pihak Akhaya. Ketika sedang menjalankan tugasnya, Patroklos tergugah mendengar pidato yang disampaikan Nestor.
(12) Pihak Troya menyerbu tembok Akhaya dengan menggunakan kendaraan. Tanpa menghiraukan pertanda sial yang ditunjukkan gelagat seekor burung rajawali, Hektor memimpin pertempuran yang memakan banyak korban. Pihak Akhaya kelabakan dan terkepung, gapura tembok pelindung bobol, dan Hektor menyerbu masuk.
(13) Dewa Poseidon merasa kasihan kepada pihak Akhaya. Ia melanggar larangan Dewa Zeus dan turun ke kancah pertempuran demi membantu pihak Akhaya. Idomeneus berjuang dengan gagah berani. Banyak korban berguguran di kedua belah pihak. Ahli tenung Troya, Polidamas mendesak Hektor untuk mundur dan memperingatkannya akan Akhiles, tetapi tidak diindahkan.
(14) Dewa Zeus terlena bujuk rayu Dewi Hera sehingga Dewa Poseidon berkesempatan menolong bangsa Yunani. Pihak Troya dapat dipukul mundur ke padang.
(15) Dewa Zeus terbangun dan murka melihat perbuatan Dewa Poseidon. Tanpa menghiraukan suara-suara keberatan dari dewa-dewi pendukung Akhaya, Dewa Zeus mengutus Dewa Apolon untuk membantu pihak Troya. Tembok pertahanan Akhaya sekali lagi dibobol, dan pertempuran akhirnya sampai ke tempat kapal-kapal bersandar.