stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Teknologi pendidikan
Definisi

Association for Educational Communications and Technology (AECT) mendefinisikan teknologi pendidikan sebagai "studi dan praktik etis untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber daya teknologi yang sesuai". Ini dilambangkan teknologi instruksional sebagai "teori dan praktek desain, pengembangan, pemanfaatan, manajemen, dan evaluasi proses dan sumber daya untuk belajar".
Di Indonesia pemanfaatan bidang Teknologi Pendidikan dimulai pada tahun 1960. Pada tahun 1960 an fokus Teknologi Pendidikan pemanfaatan program audio visual, poster, fotografi, slide, film, dan program audio untuk pembelajaran.
Dengan demikian, teknologi pendidikan mengacu pada semua ilmu pendidikan terapan yang valid dan andal, seperti peralatan, serta proses dan prosedur yang berasal dari penelitian ilmiah, dan dalam konteks yang diberikan dapat merujuk pada proses teoretis, algoritmik, atau heuristik: tidak selalu menyiratkan teknologi fisik. Teknologi pendidikan adalah proses mengintegrasikan teknologi ke dalam pendidikan dengan cara yang positif yang mempromosikan lingkungan belajar yang lebih beragam dan cara bagi siswa untuk belajar bagaimana menggunakan teknologi serta tugas-tugas umum mereka.
Dengan demikian, ada beberapa aspek terpisah untuk menggambarkan perkembangan intelektual dan teknis teknologi pendidikan:
Teknologi pendidikan sebagai teori dan praktik pendekatan pendidikan untuk pembelajaran.
* Teknologi pendidikan sebagai alat dan media teknologi, misalnya kursus online massal, yang membantu dalam komunikasi pengetahuan, serta pengembangan dan pertukarannya. Ini biasanya yang dimaksud orang ketika mereka menggunakan istilah "edtech".
Teknologi pendidikan untuk sistem manajemen pembelajaran (LMS), seperti alat untuk manajemen siswa dan kurikulum, dan sistem informasi manajemen pendidikan (EMIS).
* Teknologi pendidikan sebagai manajemen back-office, seperti training management systems untuk logistik dan manajemen anggaran, dan Learning Record Store (LRS) untuk penyimpanan dan analisis data pembelajaran.
Teknologi pendidikan itu sendiri sebagai mata pelajaran pendidikan; kursus semacam itu dapat disebut "studi komputer" atau "teknologi informasi dan komunikasi (ICT)".
Teori

Artikel utama: Psikologi pendidikan, E-learning (teori), Teori pembelajaran (pendidikan), dan Filsafat pendidikan
Berbagai perspektif pedagogis atau teori pembelajaran dapat dipertimbangkan dalam merancang dan berinteraksi dengan teknologi pendidikan. E-learning theory meneliti pendekatan ini. Perspektif teoretis ini dikelompokkan ke dalam tiga aliran teori atau kerangka filosofis utama: behaviorisme, kognitivisme dan konstruktivisme.
Teori > Behaviorisme

Kerangka teori ini dikembangkan pada awal abad ke-20 berdasarkan eksperimen pembelajaran hewan oleh Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Edward C. Tolman, Clark L. Hull, dan B.F. Pengupas kulit. Banyak psikolog menggunakan hasil ini untuk mengembangkan teori pembelajaran manusia, tetapi pendidik modern umumnya melihat behaviorisme sebagai salah satu aspek dari sintesis holistik. Pengajaran dalam behaviorisme telah dikaitkan dengan pelatihan, menekankan eksperimen pembelajaran hewan. Karena behaviorisme terdiri dari pandangan mengajar orang bagaimana melakukan sesuatu dengan penghargaan dan hukuman, itu terkait dengan melatih orang.
B.F. Skinner menulis secara ekstensif tentang peningkatan pengajaran berdasarkan analisis fungsionalnya tentang perilaku verbal dan menulis "Teknologi Pengajaran", upaya untuk menghilangkan mitos yang mendasari pendidikan kontemporer serta mempromosikan sistemnya yang disebutnya programmed instruction. Ogden Lindsley mengembangkan sistem pembelajaran, bernama Celeration, yang didasarkan pada analisis perilaku tetapi secara substansial berbeda dari model Keller dan Skinner.
Teori > Kognitivisme

Ilmu kognitif mengalami perubahan signifikan pada 1960-an dan 1970-an hingga beberapa orang menggambarkan periode itu sebagai "revolusi kognitif" terutama sebagai reaksi terhadap behaviorisme. Sementara mempertahankan kerangka empiris behaviorisme, psikologi kognitif teori melihat melampaui perilaku untuk menjelaskan pembelajaran berbasis otak dengan mempertimbangkan bagaimana memori manusia bekerja untuk mempromosikan pembelajaran. Ini mengacu pada belajar sebagai "semua proses di mana input sensorik diubah, dikurangi, diuraikan, disimpan, dipulihkan, dan digunakan" oleh pikiran manusia. Model Model memori Atkinson-Shiffrin dan memori kerja Baddeley ditetapkan sebagai kerangka kerja teoretis. Ilmu komputer dan teknologi informasi memiliki pengaruh besar pada teori ilmu kognitif. Konsep kognitif memori kerja (sebelumnya dikenal sebagai memori jangka pendek) dan memori jangka panjang telah difasilitasi oleh penelitian dan teknologi dari bidang ilmu komputer. Pengaruh besar lainnya pada bidang ilmu kognitif adalah Noam Chomsky. Saat ini para peneliti berkonsentrasi pada topik seperti beban kognitif, pemrosesan informasi, dan psikologi media. Perspektif teoretis ini mempengaruhi desain instruksional.
Ada dua aliran kognitivisme yang terpisah, dan ini adalah kognitivis dan kognitivis sosial. Yang pertama berfokus pada pemahaman pemikiran atau proses kognitif seorang individu sedangkan yang kedua mencakup proses sosial sebagai pengaruh dalam belajar selain kognisi. Kedua sekolah, bagaimanapun, berbagi pandangan bahwa belajar lebih dari perubahan perilaku tetapi lebih merupakan proses mental yang digunakan oleh pelajar.
Teori > Konstruktivisme

Psikolog pendidikan membedakan antara beberapa jenis konstruktivisme: konstruktivisme individu (atau psikologis), seperti Teori perkembangan kognitif Piaget, dan konstruktivisme sosial. Bentuk konstruktivisme ini memiliki fokus utama pada bagaimana pelajar membangun makna mereka sendiri dari informasi baru, saat mereka berinteraksi dengan kenyataan dan dengan pelajar lain yang membawa perspektif berbeda. Lingkungan belajar konstruktivis menuntut siswa untuk menggunakan pengetahuan dan pengalaman sebelumnya untuk merumuskan konsep baru, terkait, dan/atau adaptif dalam pembelajaran (Termos, 2012).). Di bawah kerangka ini peran guru menjadi fasilitator, memberikan bimbingan sehingga peserta didik dapat membangun pengetahuan mereka sendiri. Pendidik konstruktivis harus memastikan bahwa pengalaman belajar sebelumnya sesuai dan terkait dengan konsep yang diajarkan. Jonassen (1997) menyarankan lingkungan belajar yang "terstruktur dengan baik" berguna untuk pelajar pemula dan bahwa lingkungan "tidak terstruktur" hanya berguna untuk pelajar yang lebih maju. Pendidik yang menggunakan perspektif konstruktivis dapat menekankan lingkungan pembelajaran aktif yang dapat menggabungkan pembelajaran berpusat pada siswa pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran berbasis proyek, dan pembelajaran berbasis penyelidikan, idealnya melibatkan skenario dunia nyata, di mana siswa secara aktif terlibat dalam kegiatan berpikir kritis. Sebuah diskusi ilustratif dan contoh dapat ditemukan pada tahun 1980-an penyebaran pembelajaran kognitif konstruktivis dalam literasi komputer, yang melibatkan pemrograman sebagai instrumen pembelajaran.:224 ''LOGO, sebuah bahasa pemrograman, mewujudkan upaya untuk mengintegrasikan ide Piaget dengan komputer dan teknologi. Awalnya ada klaim yang luas dan penuh harapan, termasuk "mungkin klaim paling kontroversial" bahwa itu akan "meningkatkan keterampilan pemecahan masalah umum" lintas disiplin ilmu.:238 Namun, keterampilan pemrograman LOGO tidak secara konsisten menghasilkan manfaat kognitif.:238 Itu "tidak sekonkret" seperti yang diklaim para advokat, ia mengutamakan "satu bentuk penalaran di atas yang lain", dan sulit untuk menerapkan aktivitas berpikir pada aktivitas berbasis non-LOGO. Pada akhir 1980-an, LOGO dan bahasa pemrograman serupa lainnya telah kehilangan kebaruan dan dominasinya dan secara bertahap tidak lagi ditekankan di tengah kritik.
Praktik

Lihat pula: Desain instruksional
Sejauh mana e-learning membantu atau menggantikan pendekatan pembelajaran dan pengajaran lainnya bervariasi, mulai dari tidak ada hingga sepenuhnya online pembelajaran jarak jauh. Berbagai istilah deskriptif telah digunakan (agak tidak konsisten) untuk mengkategorikan sejauh mana teknologi digunakan. Misalnya, "pembelajaran hybrid" atau "pembelajaran campuran" dapat merujuk pada alat bantu kelas dan laptop, atau dapat merujuk pada pendekatan di mana waktu kelas tradisional dikurangi tetapi tidak dihilangkan, dan diganti dengan beberapa pembelajaran online. "Pembelajaran terdistribusi" dapat menggambarkan komponen e-learning dari pendekatan hibrida, atau lingkungan pembelajaran jarak jauh yang sepenuhnya online.
Praktik > Sinkronus dan asinkronus

E-learning dapat berupa synchronous atau asynchronous. Pembelajaran sinkron terjadi secara real-time, dengan semua peserta berinteraksi pada saat yang sama, sedangkan pembelajaran asinkron berjalan sendiri dan memungkinkan peserta untuk terlibat dalam pertukaran ide atau informasi tanpa ketergantungan keterlibatan peserta lain pada waktu yang sama.
Pembelajaran sinkron mengacu pada pertukaran ide dan informasi dengan satu atau lebih peserta selama periode yang sama. Contohnya adalah diskusi tatap muka, instruksi dan umpan balik guru langsung secara online, percakapan Skype, dan ruang obrolan atau ruang kelas virtual di mana semua orang online dan bekerja secara kolaboratif pada waktu yang sama. Karena siswa bekerja secara kolaboratif, pembelajaran yang disinkronkan membantu siswa menjadi lebih berpikiran terbuka karena mereka harus secara aktif mendengarkan dan belajar dari rekan-rekan mereka. Pembelajaran tersinkronisasi menumbuhkan kesadaran online dan meningkatkan keterampilan menulis banyak siswa.
Pembelajaran asinkron dapat menggunakan teknologi seperti sistem manajemen pembelajarans, email, blogs, wikis, dan papan diskusis, sebagai serta buku teks yang didukung web, hypertext dokumen, audio kursus video, dan jejaring sosial menggunakan web 2.0. Pada tingkat pendidikan profesional, pelatihan dapat mencakup ruang operasi virtual. Pembelajaran asinkron bermanfaat bagi siswa yang memiliki masalah kesehatan atau yang memiliki tanggung jawab pengasuhan anak. Mereka memiliki kesempatan untuk menyelesaikan pekerjaan mereka di lingkungan stres rendah dan dalam kerangka waktu yang lebih fleksibel. Dalam kursus online asynchronous, siswa diberi kebebasan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan kecepatan mereka sendiri. Menjadi siswa non-tradisional, mereka dapat mengatur kehidupan sehari-hari dan sekolah mereka dengan dan tetap memiliki aspek sosial. Kolaborasi asinkron memungkinkan siswa untuk mencari bantuan saat dibutuhkan dan memberikan panduan yang bermanfaat, bergantung pada berapa lama waktu yang mereka butuhkan untuk menyelesaikan tugas. Banyak alat yang digunakan untuk kursus ini tetapi tidak terbatas pada: video, diskusi kelas, dan proyek kelompok. Melalui kursus online, siswa dapat memperoleh diploma mereka lebih cepat, atau mengulang kursus yang gagal tanpa berada di kelas dengan siswa yang lebih muda. Siswa memiliki akses ke berbagai kursus pengayaan yang luar biasa dalam pembelajaran online, dan masih berpartisipasi dalam kursus perguruan tinggi, magang, olahraga, atau bekerja dan masih lulus dengan kelas mereka.
Praktik > Pembelajaran linier

Pelatihan berbasis komputer (CBT) mengacu pada kegiatan belajar mandiri yang disampaikan pada komputer atau perangkat genggam seperti tablet atau smartphone. CBT awalnya mengirimkan konten melalui CD-ROM, dan biasanya menyajikan konten secara linier, seperti membaca buku atau manual online. Untuk alasan ini, CBT sering digunakan untuk mengajarkan proses statis, seperti menggunakan perangkat lunak atau menyelesaikan persamaan matematika. Pelatihan berbasis komputer secara konseptual mirip dengan pelatihan berbasis web (WBT), yang disampaikan melalui Internet menggunakan browser web. Menilai pembelajaran dalam CBT seringkali dengan penilaian yang dapat dengan mudah dinilai oleh komputer seperti pertanyaan pilihan ganda, drag-and-drop, tombol radio, simulasi atau sarana interaktif lainnya. Penilaian dengan mudah dinilai dan dicatat melalui perangkat lunak online, memberikan umpan balik pengguna akhir langsung dan status penyelesaian. Pengguna seringkali dapat mencetak catatan penyelesaian dalam bentuk sertifikat.
CBTs memberikan stimulus belajar di luar metodologi pembelajaran tradisional dari buku teks, manual, atau instruksi berbasis kelas. CBT dapat menjadi alternatif yang baik untuk materi pembelajaran cetak karena media yang kaya, termasuk video atau animasi, dapat disematkan untuk meningkatkan pembelajaran.
Namun, CBT menimbulkan beberapa tantangan belajar. Biasanya, pembuatan CBT yang efektif membutuhkan sumber daya yang sangat besar. Perangkat lunak untuk mengembangkan CBT seringkali lebih kompleks daripada yang dapat digunakan oleh pakar materi pelajaran atau guru. Kurangnya interaksi manusia dapat membatasi baik jenis konten yang dapat disajikan maupun jenis penilaian yang dapat dilakukan dan mungkin perlu dilengkapi dengan diskusi online atau elemen interaktif lainnya.
Praktik > Kelas terbalik

Artikel utama: Flipped classroom
Ini adalah strategi instruksional di mana pengajaran berbantuan komputer terintegrasi dengan instruksi kelas. Siswa diberikan instruksi penting dasar, seperti kuliah, sebelum kelas, bukan selama kelas. Konten instruksional disampaikan di luar kelas, seringkali online. Pengiriman di luar kelas mencakup streaming video, bahan bacaan, obrolan online, dan sumber daya lainnya. Ini membebaskan waktu kelas bagi guru untuk lebih aktif terlibat dengan peserta didik.
Teknologi

Media dan alat pendidikan dapat digunakan untuk:
dukungan penataan tugas: bantuan dengan cara melakukan tugas (prosedur dan proses),
akses ke basis pengetahuan (membantu pengguna menemukan informasi yang dibutuhkan)
bentuk alternatif representasi pengetahuan (beberapa representasi pengetahuan, misalnya video, audio, teks, gambar, data)
Berbagai jenis teknologi fisik saat ini digunakan: kamera digital, kamera video, alat papan tulis interaktif, kamera dokumen, media elektronik, dan proyektor LCD. Kombinasi dari teknik ini termasuk blog, perangkat lunak kolaboratif, ePortfolios, dan ruang kelas virtual.
Desain saat ini dari jenis aplikasi ini mencakup evaluasi melalui alat analisis kognitif yang memungkinkan untuk mengidentifikasi elemen mana yang mengoptimalkan penggunaan platform ini.
Teknologi > Audio and video

Teknologi video telah menyertakan kaset VHS dan DVD, serta metode on-demand dan synchronous dengan video digital melalui server atau opsi berbasis web seperti video streaming dan webcams. Videotelephony dapat terhubung dengan speaker dan pakar lainnya. video game digital interaktif sedang digunakan di K-12 dan institusi pendidikan tinggi.
Radio menawarkan kendaraan pendidikan synchronous, sedangkan streaming audio melalui internet dengan webcast dan podcast dapat asynchronous. Mikrofon kelas, seringkali nirkabel, dapat memungkinkan pelajar dan pengajar berinteraksi dengan lebih jelas.
Screencast memungkinkan pengguna untuk membagikan layar mereka langsung dari browser mereka dan membuat video tersedia secara online sehingga pemirsa lain dapat melakukan streaming video secara langsung. Dengan demikian, presenter memiliki kemampuan untuk menunjukkan ide dan aliran pemikiran mereka daripada hanya menjelaskannya sebagai konten teks sederhana. Dalam kombinasi dengan audio dan video, pendidik dapat meniru pengalaman kelas satu-satu. Peserta didik memiliki kemampuan untuk menjeda dan memundurkan, untuk meninjau dengan kecepatan mereka sendiri, sesuatu yang tidak selalu dapat ditawarkan oleh kelas.
Webcam dan webcasting telah memungkinkan pembuatan kelas virtual dan lingkungan belajar virtual.. Webcam juga digunakan untuk melawan plagiarisme dan bentuk ketidakjujuran akademik lainnya yang mungkin terjadi dalam lingkungan e-learning.
Teknologi > Perangkat Komputer, tablet, dan perangkat seluler

Pembelajaran kolaboratif adalah pendekatan pembelajaran berbasis kelompok di mana peserta didik saling terlibat secara terkoordinasi untuk mencapai tujuan pembelajaran atau menyelesaikan tugas pembelajaran. Dengan perkembangan terbaru dalam teknologi ponsel cerdas, kekuatan pemrosesan dan kemampuan penyimpanan ponsel modern memungkinkan pengembangan dan penggunaan aplikasi tingkat lanjut. Banyak pengembang aplikasi dan pakar pendidikan telah mengeksplorasi aplikasi smartphone dan tablet sebagai media pembelajaran kolaboratif.
Komputer dan tablet memungkinkan pelajar dan pendidik mengakses situs web serta aplikasi. Banyak perangkat seluler mendukung m-learning.
Perangkat seluler seperti clickers dan smartphones dapat digunakan untuk umpan balik audience response yang interaktif. Pembelajaran seluler dapat memberikan dukungan kinerja untuk memeriksa waktu, mengatur pengingat, mengambil lembar kerja, dan manual instruksi.
Perangkat seperti iPad digunakan untuk membantu anak-anak penyandang cacat (tunanetra atau penyandang cacat ganda) dalam perkembangan komunikasi serta dalam meningkatkan aktivitas fisiologis, menurut Laporan Praktik iStimulation.
Komputer di kelas telah terbukti meningkatkan tingkat keterlibatan dan minat ketika komputer dan perangkat pintar digunakan secara pendidikan di ruang kelas.[butuh sumber yang lebih baik]
Definisi menurut Para Ahli

Menurut Prof. Dr. Nasution, M.A. (1987: 20) Teknologi Pendidikan adalah media yang lahir dari perkembangan alat informasi yang digunakan untuk tujuan pendidikan.
Teknologi Pendidikan adalah pengembangan, penerapan, dan penilaian sistem- sistem, teknik, dan alat bantu untuk memperbaiki dan meningkatkan proses belajar manusia.
Menurut Prof. Dr. Yusufhadi Miarso, M. Sc. (1986: 1) Teknologi Pendidikan merupakan proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah mencari jalan pemecahanya, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia.
Teknologi Pendidikan merupakan suatu bidang garapan khusus yang berkepentingan mengatasi permasalahan belajar pada manusia, dengan memanfaatkan berbagai macam sumber insani dan non-insani dan menerapkan konsep sistem dalam usasha pemecahannya itu.
Definisi awal Teknologi Pendidikan (1920), Teknologi Pendidikan dipandang sebagai media, media ini sebagai media pembelajaran visual yang berupa film, gambar, dan tampilan media ini menampilkan suatu mata pelajaran.
Teknologi Pendidikan (1960) dipandang sebagai suatu cara untuk melihat masalah pendidikan dan menguji kemungkinan- kemungkinan solusi dari permasalahan tersebut.
Teknologi Pendidikan (1970) adalah suatu cara yang sistematis dalam mendesain, melaksanakan, dan mengevaluasi proses keseluruhan dari belajar dan pembelajaran dalam bentuk tujuan belajar yang spesifik.
Menurut AECT (1972) Teknologi pendidikan adalah satu bidang atau disiplin dalam memfasilitasi belajar manusia melalui identifikasi, pengembangan, pengorgnasiasian dan pemanfaatan secara sistematis seluruh sumber belajar dan melalui pengelolaan proses kesemuanya itu.
Menurut AECT (1977) Teknologi Pendidikan adalah proses kompleks yang terintegrasi meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana dan organisasi untuk menganalisis masalah dan merancang, melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan masalah dalam segala aspek belajar manusia.
Menurut AECT (2004) Teknologi pendidikan adalah studi dan praktik etis dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan atau memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat.
Menurut AECT (2008) Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika praktik untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang sesuai dan sumber daya.
Landasan Aksiologi

Meningkatkan produktivitas pendidikan
Memperlaji penahapan belajar
Membantu guru untuk menggunakan waktunya dengan lebih baik.
Mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi# Memberikan kemungkinan pendidikan yang sifatnya lebih individual, dengan jalan:
Mengurangi kontrol guru yang kaku dan tradisional
Memberikan kesempatan anak berkembang sesuai dengan kemampuannya
Memberikan dasar pembelajaran yang lebih ilmiah
Perencanaan program pembelajaran yang lebih sistematis
Pengembangan bahan pembelajaran yang dilandasi penelitian tentang perilaku
Lebih memantapkan pembelajaran, dengan jalan:
Meningkatkan kapasitas manusia dengan berbagai media komunikasi
Penyajian informasi dan data secara lebih konkret
Memungkinkan belajar secara lebih akrab karena dapat:
Mengurangi jurang pemisah antara pelajaran di dalam dan di luar sekolah
Memberikan pengetahuan tangan pertama
Memungkinkan penyajian pendidikan lebih luas dan merata, terutama dengan jalan pemanfaatan bersama tenaga atau kejadian yang langka secara lebih luas
Awal abad ke-20 abacus digunakan di sekolah dasar Denmark
Ruang Kelas Abad ke-19, Auckland
Cuisenaire rods
Ruang multimedia, Aliansi Moldova Française
sebuah alat ajar mistar geser 2.5 m dibandingkan dengan model berukuran normal
Persiapan untuk melatih guru tentang topik Wikipedia - Pusat Teknologi Pendidikan
Pengajaran dan pembelajaran daring
Tenevil

Tenevil (bahasa Rusia: Теневиль) (skt. 1890-1943?) merupakan seorang penggembala rusa Chukchi, tinggal di tundra dekat pemukiman Ust-Belaya di provinsi Chukotka, Rusia. Sekitar tahun 1927 atau 1928 ia secara mandiri menciptakan sebuah sistem penulisan untuk bahasa Chukchi. Tidak pernah terbentuk dengan pasti apakah simbol dalam sistem penulisan ini adalah ideogram/piktogram atau apakah sistem berbasis logogram. Periset telah mencatat karakter abstrak simbol, yang mungkin merupakan bukti tidak langsung bahwa sistem penulisan ini sepenuhnya merupakan penemuan Tenevil.
Sistem penulisan Tenevil pertama kali dideskripsikan oleh etnografer Rusia dan penulis Waldemar Bogoras pada tahun 1930. Sistem penulisan tidak pernah diketahui secara luas: digunakan sepenuhnya dalam lingkungan keluarga Tenevil. Selain Tenevil sendiri, sistem penulisannya digunakan oleh putranya, yang dengannya dia bertukar pesan saat bergeser pergi ke padang rumput rusa. Tenevil menulis simbol-simbolnya di papan, tulang, taring walrus, dan bungkus permen.
Sistem penulisan ini adalah fenomena yang unik, dan memiliki arti lebih luas terhadap penelitian tentang asal mula tradisi menulis dalam budaya dalam tahap pengembangan pra-negara. Sistem penulisan Chukchi Tenevil adalah sistem yang paling utara dari semua sistem yang akan dikembangkan oleh masyarakat adat dengan pengaruh luar yang minimal.
Sumber dan prototipe sistem penulisan Tenevil tidak diketahui. Dengan mempertimbangkan isolasi Chukotka dari pusat peradaban daerah, ini bisa dianggap sebagai inisiatif kreatif terlokalisasi dari seorang jenius tunggal. Mungkin saja sistem penulisannya dipengaruhi oleh dekorasi drum dukun. Kata tulisan (kelikel) dalam bahasa Chukchi memiliki kesejajaran Tungusik.
Pada tahun 1945 seniman dan sejarahwan seni I. Lavrov mengunjungi hulu Sungai Anadyr di mana Tenevil tinggal. Di sana ia menemukan "arsip Tenevil": sebuah kotak, terkubur di salju, berisi peninggalan tulisan Tenevil. Tenevil juga mengembangkan simbol untuk angka, menggunakan basis sistem penghitungan 20 bahasa Chukchi. Sekitar 1000 elemen dasar sistem penulisan Tenevil telah diidentifikasi.
Penulis Chukchi Yuri Rytkheu mendedikasikan novelnya tahun 1969 A Dream in Polar Fog untuk Tenevil.
Lihat pula

Sequoyah
Uyaquq
Pranala luar

http://www.rbardalzo.narod.ru/4/chukot.html