Assassin's Creed Valhalla
פיתוח

המשחק "Assassin's Creed Valhalla" היה בפיתוח למשך יותר משנתיים וחצי עד להכרזתו הרשמית באפריל 2020. תהליך הפיתוח הובל על ידי צוות המפתחים של המשחק "Assassin's Creed Origins" ביוביסופט מונטריאול, ונתמך בעזרתם של כ-14 אולפנים שונים של החברה ברחבי העולם, בהם קוויבק, סינגפור, סופיה, ברצלונה, מונפלייה, צ'נגדו, בורדו, קייב, הפיליפינים, שאנגחאי, בוקרשט, פונה, סאגנה, ויניפג ו-Sperasoft. לקראת סופו של הפיתוח, הפרויקט נתקל בקשיים בעקבות מגפת הקורונה, מה שאילץ את מרבית הצוות לעבוד מהבית עם תמיכתן של מחלקות טכונולוגיית המידע של יוביסופט, וזאת כדי להבטיח שהמשחק יהיה מוכן לקראת יציאתו בשנת 2020.
אשרף איסמעיל שימש כמנהל היצירתי של המשחק, אחרי שעבד בעבר על "Assassin's Creed Origins" ו-"Assassin's Creed IV: Black Flag". דרבי מק'דביט שימש בתור המנהל הנרטיבי של המשחק, אחרי ששימש ככותב ראשי למשחקים "Assassin's Creed: Revelations" ו-"Black Flag" וכותב שותף ל-"Assassin's Creed Unity". מייק ויליאמס ממגזין USGamer תיאר את ההיקף והמאמץ הגדול העומד מאחורי 'ולהאלה' כשווה ערך ל"תאוריה המאוחדת הגדולה" של הסדרה, לשילוב כל עבודות העיצוב והפיתוח בעבר לחזון יחיד מבלי בהכרח להמציא מחדש את כל הקונספטים שפותחו בעבר. מק'דביט ציין שהסיפור של 'ולהאלה' נכתב כתקציר של כל משחקי Assassin's Creed הקודמים, וקישר ביניהם בצורה מורכבת, אך שאינה מרמזת שהמשחק הוא הסופי בסדרה. הוא גם ציין שהמבנה הניסיוני של הנרטיב הוא "מאוד ייחודי לכל משחק באשר הוא", והתייחס בדבריו גם למשחקים אחרים בנוסף למשחקי Assassin's Creed.
איסמעיל ציין את ספרו של מייקל קרייטון משנת 1976, "אוכלי המתים" - שהיה בעצמו עיבוד מחודש לשירה האפית ביאוולף - כאחת היצירות הספרותיות שהשפיעו על המשחק 'ולהאלה'. מק'דביט ציין שצוות המפתחים הכיר בכך שיהיו קווי דמיון למשחקי "God of War", אך הרגיש כי אותה סדרת משחקים "נוטה יותר בכבדות לכיוון המיתולוגיה", בעוד יוביסופט רצתה שהמשחק 'ולהאלה' יהיה חוויה מציאותית יותר מבחינה היסטורית. אלמנטים מהמיתולוגיה הנורדית מופיעים בסיפור המשחק. לדברי איסמעיל, הדבר יתבטא בדרך שבה אייבור והויקינגים יפרשו את האירועים החריגים כסימן להתערבות האלים שלהם, יותר מאשר התפקיד הגלוי אותה מילאה המיתולוגיה המצרית ב-"Origins" והמיתולגיה היוונית ב-"Odyssey". הדבר נובע בעיקר משום שהמשחק מתרחש באנגליה, שבה הנצרות שולטת, מה שמסביר כיצד הנרטיב והמשחקיות מדגימים איך אייבור משלבת את אותם אלמנטים במערכת האמונות של הוויקינגים. על היכולת לבחור את המין של אייבור, יועץ המשחק ת'יירי נואל ציין שאף על פי שעדיין מתקיים ויכוח היסטורי עד כמה גדולה הייתה השתתפות נשים כלוחמות בקרב העם הוויקינגי, יוביסופט האמינה כי נשים השתתפו באופן בולט הן במיתולוגיה הנורדית והן בחברה הנורדית, ולכן ביקשה לשקף את הרעיון הוויקינגי ש"נשים וגברים הם אימתניים באותה המידה בשדה הקרב".
במהלך עבודת המחקר על תקופת הזמן, צוות המפתחים מצא שרוב התיעוד ההיסטורי על התפשטות הוויקינגים לאנגליה נכתב מספר עידנים - אם לא מאות - אחרי שהאירועים עצמם התרחשו. התיעוד נכתב מנקודת מבטם של האנגלו-סקסונים, ולכן הוא תיאר את הוויקינגים כפולשים צמאי-דם. אולם, הצוות הרגיש שבכך התעלמו מהצלחתם של הוויקינגים בהתיישבות באנגליה, ומתרומתם למלאכת החקלאות ולהשפעתם על השפה האנגלית. הצוות בחר לשרטט את התקופה הוויקינגית בצורה יותר מדויקת, ולהתמקד באלמנטים מבוססי מציאות יותר, כמו ההתיישבות. אפליה זו בנוגע לוויקינגים זכתה להתייחסות בקדימון המשחק ובחומר השיווקי שיצא למשחק, כאשר קריינותו של אלפרד הגדול על האיום אותו מציבים הוויקינגים הוצבה לצד הסצנות שמתארות את ההתיישבות הוויקינגית. לדברי מפיק המשחק ז'וליאן לפריה, עבודת מחקר זו היא מה שגרם לצוות המפתחים להפוך את ההתיישבות הוויקינגית למוקד המשחק, ולתת ל'ולהאלה' יותר סגנון של משחק תפקידים. לפריה השווה את הרלוונטיות של ההתיישבות לחשיבותה של הסקייהולד במשחק Dragon Age: Inquisition או לספינת החלל נורמנדי ב-Mass Effect. הוא הוסיף וציין שהצוות ביקש להשתמש בהתיישבות לא רק כדי להראות את הצד התרבותי של הוויקינגים, אלא גם כדי להראות את השלכות הבחירה של השחקן אותן נאלץ לקבוע במהלכו של המשחק, כאשר כמה מהן היו קשות ביותר.
בציוץ בטוויטר שנמחק בהמשך, מנהל מחלקת התקשורת עם המזרח התיכון ביוביסופט, מאליק טפהא, שוחח על נושא העולם של המשחק, וציין שהוא לא יהיה מהגדולים בסדרה. הוא הוסיף וציין שאחת הבעיות עליהן נמתחה ביקורת במשחק "Odyssey" הייתה שהעולם היה "תפוח" מדי וכלל מיקומים שחוזרים על עצמם. בביקורת מגזין IGN, המבקר ברנדין טירל ציין שקמפיין הסיפור הראשי - לא כולל התוכן להורדה - ארך כ-40 שעות משחק, אך השלמת המשימות הצדדיות האריך את משך המשחקיות לכ-100 שעות משחק. בראיון מאוחר יותר שנערך עם אשרף איסמעיל למגזין Kotaku, הוא תיאר את עולם המשחק כאחד שנוצר באופן ידני, ושצוות המפתחים התאמצו ליצור תוכן שיהיה מאתגר לחקור אותו עבור השחקנים, ושיהיה ייחודי, אך גם לכבד את זמנם של השחקנים ולתת להם חידות שיהיה קל לפתור אותן.
ביוני 2020, בעקבות תלונות על התנהגות בלתי הולמת ביוביסופט, מגזין Polygon ציין שאיסמעיל הסיר את עצמו מתפקידו כדי להתמודד עם האשמות על יחסים מחוץ לנישואים עם מעריצות צעירות. כחודש לאחר מכן, מנהלים בכירים נוספים ביוביסופט נאלצו לעזוב את החברה, ביניהם המנהל האמנותי סרז' הסקוט. ידיעות מעיתון החדשות הצרפתי ליברסיון ומחברת החדשות האמריקאית בלומברג מציינות, שמלבד לדאגות להתנהגות בלתי מקצועית בתוך החברה, הסקוט ושאר חברי ההנהלה דחקו את השימוש בפרוטגוניסטיות נשיות בכמה ממשחקי Assassin's Creed. כמה אנשים מצוות המפתחים ציינו בהמשך שהם היו מעוניינים שפרוטגוניסט המשחק יהיה ממין נקבה בלבד, ושבחרו בשם "אייבור" כשם נשי בלעדי במאגרי המידע הנורווגים, אך בקשתם נדחתה ממנהלי החברה, שהאמינו שפרוטגוניסטיות נשיות ייסבו נזקים למכירות החברה. מק'דביט ציין שבזמן כתיבת הסיפור, יוביסופט רצתה להעניק לשחקנים את האפשרות לבחור במין הדמות, ועל בסיס זה בנה את הקונספט בתחילת התהליך הנרטיבי.
המשחק "Assassin's Creed Valhalla" הציג לראשונה בסדרה מספר אלמנטים שנועדו להפוך את המשחק לנגיש יותר בפני בעלי מוגבלות פיזית. בין היתר, נכללו קריינות בתפריטי המשחק, סימונים קוליים לחפצים אינטראקטיביים בהם נתקל השחקן ולהשלמת המשימות, מספר התאמות לאירועים בזמן אמת, והוספתה של "התנקשות מובטחת" - אופציה שמאפשרת לשחקנים לדלג ללא דאגה על חלון ההזדמנויות שניתן להתנקשות במטרה.