stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
סוקרטס מקונסטנטינופול
תרגומים

תרגום לאנגלית של ספרו נמצא בפרסום אבות הכנסייה בתקופת ועידת ניקיאה ואחריה.
תרגום עדכני יותר פורסם במהדורה דו-לשונית על ידי פייר מאראוואל, (Pierre Maraval) ב־Sources Chrétiennes.
ניתן להוריד את הספר בקובץ אלקטרוני.
הערות שוליים

↑  הכינוי המסורתי סוקרטס סכולסטיקוס אינו מבוסס בשום מהדורה מוקדמת לפי דברי העורכת האחרונה שלו, תרזה אורביינצ'יק (Theresa Urbainczyk) בספר: Socrates of Constantinople: Historian of Church and State (Ann Arbor:University of Michigan Press) 1997. ISBN 0-472-10737-2. בדפי השער של כמה כתבי יד ששרדו הוא מצוין כ-Scholastikos
↑  Rev. A. C. Zenos, "Life of Socrates," A Selected Library of the Nicene and Post-Nicene Fathers, series 2, vol. ii, eds. Henry Wace and Philip Schaff, (New York: Christian, 1887-1900), p. x-xi
↑  Socrates and Sozomenus Ecclesiastical Histories
↑  The Ecclesiastical History -  Socrates Scholasticus
| --- | --- |
בקרת זהויות :  NLI: 987007268099605171  PLWABN: 9810691758105606  BIBSYS: 90378428  BNE: XX1124807  BnF: cb121606266 (data)  CANTIC: a11037696  CiNii: DA0104328X  GND: 118748742  ICCU: TO0V153410  ISNI: 0000 0001 1647 1702  LCCN: n85035333  NKC: jn19990008061  NLA: 35961059  NLG: 169372  NTA: 073212237  RERO: 02-A000153510  SELIBR: 206858  SUDOC: 030127874  Trove: 1164249  VcBA: 495/41864  VIAF: 107158790626238851415   WorldCat (עם VIAF): 107158790626238851415
סאה (יחידת מידה)

.
כלי למדידת סאה, מוזיאון אוצרות בחומה, עכו
סאה היא מידת נפח מקראית, אשר הייתה בשימוש נרחב בזמן חז"ל, ומוזכרת פעמים רבות במשנה ובתלמוד בעניינים שונים. השימוש במידה זו של סאה היה מצוי, ובעקבות זה היה אף כלי למדידת הסאה שנקרא 'סאה'.
מידת הסאה שווה לשישה קבים ולשליש איפה. ונפחה הוא אחד מארבעים מנפח תיבה של אמה על אמה על שלוש אמות.
מידה זו משמשת גם לקביעת שטח בית סאה, על פי החישוב של שטח בו ניתן לזרוע סאה תבואה, שהם סך של אלפיים וחמש מאות אמות מרובעות (=חמישים על חמישים אמה).
מקור מידת הסאה

מידת הסאה היא מידה שהייתה נהוגה כבר בזמן התורה, ואף הוזכרה בתורה, בסיפור המקראי של 'שלושת המלאכים בבית אברהם', כאשר בזמן ביקור המלאכים בביתו ציווה אברהם לשרה: ”מַהֲרִי שְׁלֹשׁ סְאִים קֶמַח סֹלֶת לוּשִׁי וַעֲשִׂי עֻגוֹת”. בזמן חז"ל רווח השימוש במידה זו, ושיערו על פיה במקומות רבים במשנה ובתלמוד.
שיעור מידת סאה בימינו

בספרי ההלכה נחלקו האחרונים בשיעור ה'כביצה', כאשר שורש המחלוקת היא האם נתקטנו הביצים מכמות שהיו בזמן התלמוד. מחלוקת זו משפיעה אף על שיעור הסאה, מאחר ששיעור סאה אחת הוא שישה קבים, והקב שיעורו 24 ביצים, נמצא ששיעור ה'סאה' הוא 144 ביצים, ועל מנת לדעת מהי כמות מידת הסאה יש להכפיל את שיעור הביצה ב-144. ממילא אף מידת שיעור הסאה בשיעורי זמנינו תלוי בדעת אותם אחרונים מהו שיעור הביצה:
לדעת הרב חיים נאה שנפח שיעור ביצה הוא 57.6 סמ"ק לפיכך לדעתו שיעור סאה הוא 8.3 ליטרים (8,294.4 סמ"ק),
ולדעת החזון איש ששיעור הביצה הוא 99.53 סמ"ק נמצא ששיעור סאה (שהוא 144 ביצים) הוא 14.3 ליטר (14,332.3 סמ"ק).
מקומות ששיעורי חז"ל על פי מידת הסאה

מקווה - שיעור מקווה הכשר לטבילה הוא רק כאשר יש בו 40 סאה מי גשמים, בפחות משיעור זה המקווה פסול.
תרומת השקל - נעשתה בקופות של שלוש סאים.
הקטרת הקטורת - נעשית בכל יום בכף המחזיקה שיעור סאה.
מטבע לשון

מידה זו הייתה נפוצה מאוד בזמן חז"ל, בעקבות כך הפך השימוש במידה זו למטבע לשון. מידה ה'סאה' אף הוזכרה לא אחת בתלמוד בהקשרים שונים:
הגדיש את הסאה.
"סאה בסאה" - דין בהלכות ריבית.
"ארבעים סאה קצוצי תפילין נמצאו בראשי הרוגי ביתר".
"הרי שגזל סאה של חטין" וכו', וכיוצא בזה פעמים רבות.
הערות שוליים

↑  תלמוד בבלי, מסכת שבת, דף נ"ט, עמוד א'.
↑  שיעורי תורה  עמוד קנד, הרב אברהם חיים נאה, תשז
↑  ביטוי זה הוזכר לראשונה בתוספתא (מסכת שבת פרק א, ד).
↑  תלמוד בבלי, מסכת גיטין, דף נ"ז, עמוד ב'
↑  תלמוד בבלי, מסכת בבא קמא, דף צ"ד, עמוד א'
| מידות, שיעורים ומשקלות בהלכה |
| --- | --- | --- |
| מידות אורך | אצבע • סיט • טפח • זרת • אמה • ריס • מיל • פרסה |  |
| מידות נפח | כור • לתך • איפה • סאה • הין • עשרון • קב • לוג • מלוא לוגמיו • רביעית • כביצה • ככותבת • כגרוגרת • כזית • משורה • קורטוב • כעדשה |  |
| מידות מטבעות | כיכר של קודש • כיכר של חול • מנה • דינר זהב • סלע • שקל • זוז (דינר כסף) • סלע מדינה (טרפעיק) • מעה • פונדיון • איסר • מסמס • קונטרק • פרוטה |  |
| מידות שטח | בית כור • בית לתך • בית סאה • בית קב • בית רובע |  |
| מידות זמן | חלק • שיתין נשמין • תוך כדי דיבור • כדי אכילת פרס • כדי הילוך • שעה זמנית • מעת לעת |  |
מציאות רבודה

יישום מסוג מציאות רבודה בסמארטפון המציג בזמן אמת מפה אינטראקטיבית ונתונים שונים על גבי אובייקטים בעולם האמיתי.
מציאות רבודה (גם: מציאות מתוספת; באנגלית: Augmented Reality, ובקיצור AR) היא טכנולוגיית מחשוב המשמשת כהעתק של המציאות. במציאות זאת משולבים אלמנטים וירטואליים ברבדים נוספים. האלמנטים הללו מתמזגים עם הסביבה האמיתית בזמן אמת ובאופן אינטראקטיבי. השימוש באלמנטים של צליל ואיורים על המרקע, אשר מציג תמונה חיה של המציאות באמצעות המצלמה, הופכים את המציאות לאינטראקטיבית. בניגוד למציאות רבודה, המונח "מציאות מדומה" מתייחס להחלפה מוחלטת של העולם האמיתי בעולם מדומה.
שיטות ליצירת מציאות רבודה

יישומים מסוג מציאות רבודה פועלים בכמה שיטות. בשיטה הראשונה, המשתמש מסתכל על המציאות דרך תווך שקוף למחצה, סוג של "זכוכית חצי שקופה". היישום מקרין על גבי התווך פריטי מידע וירטואליים המפוקסים לאינסוף כך שמנקודת מבטו של המשתמש - הוא רואה גם את המציאות הפיזית וגם את פריטי המידע הווירטואליים, באותו מבט.
בשיטה השנייה, היישום משתמש במצלמה המחוברת למחשב או על בסיס מצלמה בטלפון הנייד, כאשר המצלמה לוכדת בשלב הראשון תמונות וידאו מהעולם האמיתי. לאחר מכן יישום מיוחד מזהה את הסצנה, את מיקום המצלמה ואת הכיוון במרחב במקרה של שימוש בטלפון סלולרי. בהתבסס על מידע זה היישום מעבד את התמונה המוקרנת על גבי מסך התצוגה של הטלפון או המחשב ומשלב עליהם בזמן אמת אלמנטים וירטואליים (כגון טקסט, אובייקטים דו־ממדיים או אובייקטים תלת־ממדיים - או אפילו תצלומים, אנימציות, קטעי וידאו או קטעי אודיו).
קיימות גם שתי משפחות שונות של פריטי מידע וירטואליים אותם ניתן להציג. המשפחה הראשונה כוללת פריטי מידע שאינם מעוגנים למציאות הפיזית, החיצונית למשתמש - לדוגמה, הצגת נתון המהירות על התצוגה העילית במטוס קרב או במכונית. פריטי מידע כאלו קל יחסית להציג מכיוון שהם מתקבלים במקום קבוע ב"מסגרת התמונה" ואין צורך לשנות את כוון המקרן בצורה שתתאים לתזוזות של עצמים בעולם החיצוני למשתמש או לתזוזות הראש שלו.
יישומים הנשענים על "זכוכית חצי שקופה" והקרנה של פריטי מידע שאינם מעוגנים למציאות הפיזית נמצאים בשימוש רחב כבר מסוף שנות השמונים ויש להם תרומה מוכחת, בעיקר לשימושים צבאיים, בין השאר, כתצוגה עילית במטוסי קרב.
המשפחה השנייה כוללת הצגה של פריטי מידע וירטואליים - באופן שייראה למשתמש כאילו שהם "מעוגנים" לתמונת העולם הפיזית. לדוגמה, הצגת בובה וירטואלית הרוקדת על גבי שולחן "אמיתי" שנמצא בשדה הראייה של המשתמש. תחום זה הרבה יותר קשה למימוש מכיוון שתהליך הקרנת המידע כולל השהיות הנובעות מזמני מדידה, חישוב והקרנה ובאופן טבעי נוצרים הפרשים זוויתיים בין "העולם האמיתי" לבין "פריטי המידע הווירטואלי" ומסתבר שמוח האדם מאוד רגיש להשהיות אלו. הדרישות לזמני השהייה קצרים, גם כאשר המשתמש מזיז את הראש וגם כאשר עצמים במציאות הפיזית נעים - כך שתישמר הלימה זוויתית מלאה ורצופה בין פריטי המידע הווירטואליים לבין המציאות הפיזית, באופן של יפריע למשתמש, נכון ל-2014, טרם התמלאו.
נכון ל-2014, לא מוכר שימוש נפוץ במשפחה זו של יישומים, למעט בתחומים צבאיים מאוד צרים וככל הידוע, גם משחקים המשלבים מציאות רבודה שמומשו על גבי "סמארטפונים" לא זכו לתפוצה מאוד רחבה, בעיקר בגלל בעיית ההשהיות. על רקע השיפור המתמיד במעבדים, ביכולות של ה"סמארטפונים", בתפוצת מערכות "תצוגה עילית" שהחלו להיכנס גם לעולם הרכבים וההשקעות העצומות בתחום, יש הצופים שיישומים רבים יותר, כן יכנסו לתפוצה רחבה, כולל בשוק הצרכני.
כיום ישנם שימושים נרחבים במציאות רבודה, במשחקי מחשב (דוגמת ה-פוקימון גו), בתמיכה טכנית, בתעשייה, בתעופה ולשימושי שיווק ומכירות מכירות.
שימושים עיקריים > ארכיטקטורה

בתחום הארכיטקטורה, ניתן לדוגמה, לבצע סיור באתר המיועד לבנייה ולראות - על גבי הנוף האמיתי - את המבנה המיועד לקום טרם בנייתו. אפשר לממש יכולת להסתכל "דרך קירות" על ידי הקרנה וירטואלית של פנים המבנה - גם כאשר מסתכלים עליו מבחוץ. יישום אפשרי נוסף הוא "להסתכל" על רהיטים ופריטי עיצוב פנים בכלל - בתוך המבנה אליו הם מיועדים, טרם שהחפצים נמצאים שם פיזית. ישנם גם יישומים שונים המתאימים לשולחן העבודה של הארכיטקט, כמו למשל, לאפשר לו יכולת "לראות" את המבנה אותו הוא שרטט בתלת-ממד, על בסיס שרטוטים דו-ממדיים בלבד.
שימושים עיקריים > מסחר

עולם המסחר יכול ליהנות מיישומים המאפשרים "לראות" מוצרים - כאשר מסתכלים על האריזה שלהם, לראות הדמיה תלת־ממדית של מוצרים, כאשר מסתכלים על תמונתם בקטלוג ואפילו לשלב "כפתורים וירטואליים" על גבי המוצר כמו למשל "כפתור לייק לפייסבוק", מבלי שיש צורך לעשות שינוי במוצר או באריזה שלו. שימוש אפשרי נוסף הוא "ללבוש" מוצר על בסיס קטלוג, מבלי להיות כלל בחנות הפיזית, כמודגם בתמונה משמאל.
שימושים עיקריים > חינוך

יישומי AR בחינוך יכולים לשמש להעשרת עולמו של התלמיד, לדוגמה, כאשר הוא מסתכל על איור בספר אנטומיה באמצעות מכשיר סמארטפון, התלמיד יוכל לראות הדמיה תלת-ממדית של האיבר המוצג וכדומה.
שימושים עיקריים > תעשיית המשחקים

מגוון גדול של משחקים עושה שימוש ב-AR. היישום הנפוץ הוא לאפשר למשתמש "להסתכל" על המציאות באמצעות מצלמת הסמארטפון, ועל גביה להטיל ישויות השייכות למשחק. לדוגמה, המשחק SpecTrek שבמהלכו המשתמש מסתכל על סביבתו באמצעות המצלמה של הסמארטפון והיישום מציג "ישויות וירטואליות" של רוחות רפאים המשולבות בעולם הפיזי. המשתמש צריך ללכת או לרוץ בעולם הפיזי ולהצליח להספיק "לתפוס" את רוחות הרפאים.
Ingress הוא משחק שזכה למספר דורות ולכמות גדולה של משתמשים. זהו משחק מרובה-משתתפים, המבוסס על פתרון חידות וכולל מרכיבים תחרותיים. המשחק מיוצר על ידי Niantic Labs (אנ').
Pokemon GO, שיצא בשנת 2016, אף הוא משחק מבוסס מציאות רבודה שפותח על ידי חברת Niantic Labs בשיתוף פעולה עם נינטנדו.
שימושים עיקריים > תוכן הנדסי

יישומי AR יכולים לאפשר צפייה במודלים תלת-ממדיים, על בסיס שרטוטים דו-ממדיים. יישומי AR יכולים לשמש גם לבקרת איכות על ידי השוואה של "דגם וירטואלי" לחלק המיוצר בפועל. יישומים כאלה משולבים כבר התעשיות הרכב ואולי גם בתעשיית התעופה.
שימושים עיקריים > רפואה

ניתן להציג לרופא מנתח נתונים נומריים, תוך כדי מהלך הניתוח, לדוגמה, דופק, לחץ דם ורווית חמצן של המנותח. בשימוש מתקדם יותר ניתן להציג למנתח תמונות של הדמיות ממקורות שונים, תוך כדי שהוא מנתח, למשל אולטרה סאונד, רנטגן, סי טי, MRI וכיוצא בזה - כאשר הן מוקרנות "על גופו של החולה" תוך כדי הניתוח.
שימושים עיקריים > שימושים צבאיים

עיקר השימוש, עד השנים האחרונות, היה לעולם התעופה, כאשר הקרינו לעיני הטייסים נתונים כמו מהירות, גובה, כיוון מצפני, זווית במרחב וכדומה, על גבי תמונת העולם החיצונית באמצעות "תצוגה עילית". במשך העשור האחרון, שולבו גם כוונות קסדה מתקדמות, כאשר הקרנת הנתונים הווירטואלית מתבצעת באמצעות משקף הקסדה ולא באמצעות "תצוגה עילית". חברת "אלביט" מישראל היא אחת החברות המתקדמות ביותר בעולם בתחום זה, וקסדות מתוצרתה משולבות במטוסי F15 ,F16 ו-F35. בשנות האלפיים, במסגרת פרויקטים שונים, מערכות של "כוונת קסדה" משולבות גם במסוקי קרב וגם ביישומים המיועדים לכוחות קומנדו.
שימושים עיקריים > ניווט

יישומי AR יכולים לשלב הצגת "סימני דרך" על פני המציאות האמיתית, כמו למשל, חיצים המצוירים "וירטואלית" על גבי המדרכות. ניתן גם לשלב יכולת הצגת מפות, תצלומי אוויר, תצלומי לוויין וכדומה, ככל שזה יכול לעזור למשתמש, לדוגמה, על גבי השמשה הקדמית של כלי רכב.
שימושים עיקריים > תמיכה במשימות (אחזקה, הרכבה, ניתוח, תחבורה)

ניתן להציג, באמצעות יישום AR שרטוט של המערכת עליה עובד הטכנאי. לדוגמה, טכנאי שנדרש לעבוד על חיווט במטוס נוסעים מודרני או טכנאי שנדרש לעשות פעולת אחזקה על רכיב יקר ויש לו צורך בשרטוטי עזר והוראות הרכבה. בשנתיים באחרונות, החלו להיכנס גם יישומי "תצוגה עילית" לרכבים, הן על ידי יצרני הרכב (טויוטה פריוס, לדוגמה) והן כתוספת לרכבים קיימים
שימושים עיקריים > טלוויזיה

ישנם מספר יישומים, בעיקר בתחום הספורט, המאפשרים "להטיל" פרסומות וירטואליות, תלת־ממדיות, או סוגים שונים של "סימוני עזר" - על גבי מגרש המשחקים (לדוגמה: בכדורגל - קו נבדל וירטואלי שמאמת בזמן אמת את מיקום השחקנים). יישום נפוץ נוסף הוא הצגה תלת־ממדית של אנימציות מזג אוויר המוטלות על העולם האמיתי המוצג.
שימושים עיקריים > תיירות

יישום AR יכול להציג פריטי מידע נומריים לגבי אתרי תיירות - כמו למשל הערות של מבקרים קודמים, תקציר מוויקיפדיה, תוצאות חיפוש בגוגל וכדומה. יישום רלוונטי נוסף הוא הצגת "סימני דרך" אל אתר תיירותי הנמצא בקרבת מקום או כזה שהתייר הביע את רצונו להגיע אליו, כאשר סימני הדרך מוצגים על פני המציאות הפיזית, למשל באמצעות "חיצים ענקיים" המצוירים על המדרכה.
שימושים עיקריים > תרגום

ניתן להציג למשתמש תרגום לשפתו - בכל פעם שהוא מסתכל על טקסט בשפה של המקום בו הוא מבקר. לדוגמה, תרגם זמן אמיתי של שלטי רחוב, שמות של חנויות ואולי אפילו כתבות בעיתון.
שימושים עיקריים > משרדים

AR יכול לעזור להקל על שיתוף פעולה בין חברי צוות שהופצו בכוח עבודה באמצעות כנסים עם משתתפים אמיתיים וּוירטואליים. משימות AR יכולות לכלול מפגשי סיעור מוחות ודיון, ניצול הדמיה משותפת באמצעות טבלאות מסך מגע, לוחות דיגיטליים אינטראקטיביים, עיצוב חללים משותפים, וחדרי בקרה מופצות.
שימושים עיקריים > אמנות

אמנות רבודה AR החלה משנת 2016 להיכנס לתחום האמנות במיוחד בתחום האמנות הדיגיטלית. בינואר 2017 כאשר, Sergiu Ardelean ו-Codin Popescu יצרו את האפליקציה ARTIVIVE בווינה, אוסטריה, להתקנה בטלפונים החכמים. האפליקציה מוסיפה חיים ליצירות האמנות כגון ציורים ותמונות התלויות על קירות המוזיאונים ובגלריות, כדימויים דוממים. בין האמנים הישראלים היוצרים יצירות לתצוגה באמנות רבודה היא האמנית יונה לוי גרוסמן. לצפייה באמנות הרבודה יש להתקין את האפליקציה ARTIVIVE בטלפונים החכמים.
יונה לוי גרוסמן ציור מספר 66 לצפייה באמצעות האפליקציה שנקראת ARTIVIVE
יונה לוי גרוסמן ציור מספר 68 לצפייה באמצעות האפליקציה שנקראת ARTIVIVE
יונה לוי גרוסמן ציור מספר 327 לצפייה באמצעות האפליקציה שנקראת ARTIVIVE
יונה לוי גרוסמן ציור מספר 165 לצפייה באמצעות האפליקציה שנקראת ARTIVIVE
יונה לוי גרוסמן ציור מספר 332 לצפייה באמצעות האפליקציה שנקראת ARTIVIVE
תשתית טכנולוגית לטובת יישומי מציאות רבודה (AR)

כדי לממש יישומי מציאות רבודה נדרשים, לכל הפחות, מערכות הקרנה אופטית, מערכת שדרכה רואים את המציאות הפיזית, מערכת ה"מייצרת" את פריטי המידע הווירטואליים אותם רוצים להציג, מחשבים, תוכנה, אלגוריתמים ובמקרה של יישום הכולל הצגת "פריטי מידע מעוגנים למציאות הפיזית" על גבי "משקפיים" או קסדה, נדרשת גם יכולת עקיבה אחרי זוויות הראש במרחב וביישומים מסוימים, גם יכולת עקיבה אחרי כיוון הסתכלות האישונים.
תשתית טכנולוגית לטובת יישומי מציאות רבודה (AR) > היסטוריה של מערכות הקרנה

בדורות הראשונים של מערכות "מציאות רבודה" ובעיקר, מערכות תצוגה עילית, ההקרנה התבססה על מערכת גדולה ומורכבת שכללה שפופרת קרן קתודית גדולה וכבדה, מערכת של עדשות אופטיות ולבסוף, משטח של "זכוכית חצי שקופה" שמצד אחד איפשר לראות את המציאות הפיזית ומצד שני, לראות את פריטי המידע הווירטואליים. מערכות אלו היו יקרות וכבדות ובהתאם, השימוש בהן היה כמעט רק למערכות צבאיות יקרות.
קפיצת המדרגה הגדולה ארעה כאשר הצליחו לייצר "עדשה הולוגרפית" שהייתה חלק ממשקף קסדת הטייס. טכנולוגיה זו אפשרה לשלב מערכות "מציאות רבודה" בתוך קסדות טייסים במחיר של עשרות אלפי דולר "בלבד" ובמשקל ומידות "סבירים". אחת החברות המובילות בעולם בתחום זה הייתה חברת "אלאופ".
בעשור השני של המאה ה-21 החלו להופיע סוגי עדשות שמאפשרים הקרנה על עדשות דקות וזולות יחסית, כך שניתן להתקין הן את המקרן הממוזער והן את ה"עדשה" כך שההתקן כולו נכנס לגודל של משקפיים במשקל שאדם רגיל יכול לשאת על ראשו. טכנולוגיות אלו מאפשרות גם הצגה של וידאו ברזולוציה גבוהה, שדה ראייה רחב בהרבה ממה שתצוגה עילית יודעת להציע ואפילו הצגה בצבעים. טכנולוגיות אלו נמצאות בשלבים שונים של כניסה לשוק. אחת החברות המבטיחות בתחום זה היא חברת "לומוס" מישראל.
משקפי AR

טכנולוגיית ה-AR יכולה להיות מוצגת באמצעות אמצעי דמויי משקפיים. על עדשות המשקפיים יכולים להיות מוצגים נתונים כדוגמת שעה מקומית, מיקום ג'י פי אס, מצפן ועוד או אפילו, ישויות ה"מעוגנות" לסביבה הפיזית כמו למשל דמויות חברות העוסקות בפיתוח מוצר שלם לעולם הצרכני הן "סמסונג", סוני וגם גוגל שהשקיעה מאות מיליוני דולרים בחברת "מציאות רבודה" מפלורידה בשם Magic Leap.
עדשות מגע המציגות הדמיית AR

עדשות מגע אלו נמצאות בפיתוח. עדשות מגע אלו עשויות להכיל אלמנטים לתצוגה בעדשה עצמה כמו נוריות חיווי או אנטנה לתקשורת אלחוטית. גרסה נוספת של עדשות מגע ייחודיות אלו נמצאות בפיתוח צבא ארצות הברית ובהן תהיה קיימת האפשרות להציג עצמים רחוקים וקרובים באותו זמן.
פלטפורמות יישום עיקריות

מחקרשערך אתר ההשוואות והמחקר G2 ובחן עשרות פלטפורמות בעולם, מצא ששש פלטפורמות מציאות הרבודה הטובות בעולם הן:
ARCORE של חברת גוגל ומיועדת למכשירי אנדרואיד
Vuforia - משפחת מוצרי AR מבית PTC התומכת באנדרואיד ואייפון גם יחד
Zapworks מבית Zappar המיועדת לשתי הפלפורמות
ARKIT המקבילה של ARCORE מבית IOS ומיועדת למכשירי אייפון
HP reveal - שבעבר נקראה aurasama ומיועדת לשתי הפלטפורמות
Amazon Sumarian מבית AWS המיועדת גם היא לשתי הפלטפורמות
חברת Layar פיתחה יישום התומך במכשירי "סמארטפון" ו"טבלט" עם מערכות הפעלה "אנדרואיד", "IOS", מכשירי "בלקברי" ומשקפי Google Glass. יישום זה הורד כבר על ידי למעלה מ-38 מיליון משתמשים ברחבי העולם, לפי אתר החברה.
בתחילת אוקטובר 2014, הופיעו כתבות רבות על הטכנולוגיה של חברת Magic Leap שלטענתה, הצליחה להפיק יכולת "לשתול" על גבי המציאות הפיזית, ישויות תלת־ממדיות נעות, בצורה שתהיה נעימה לעין, גם בסביבות דינמיות. לפי הפטנטים של החברה, היא כנראה עושה שימוש, בין השאר, בטכנולוגיה של חברת "לומוס" מישראל. סרטון הדגמה של החברה, המתאר פילון מעופף, פורסם באתר של "ניו יורק טיימס".
לקראת אפריל 2016, מתוכננת השקה של מספר חברות כמעט במקביל (חלק מהחברות עוסקות במציאות מדומה בלבד):
חברת HTC עם מוצר שנקרא HTC VIVE, מציאות מדומה בלבד
חברת META עם משקפי AR
חברת "מיקרוסופט" עם המוצר שנקרא מיקרוסופט הולולנס
חברת "סמסונג" עם המוצר Samsung Gear VR, מציאות מדומה בלבד
חברת "גוגל" עם מוצר שנקרא גוגל קארדבורד, מציאות מדומה בלבד
חברת "פייסבוק" עם מוצר של חברה אותה היא רכשה בשם Oculus Rift, מציאות מדומה בלבד
חברת "סוני" עם מוצר בשם Morpheus, מציאות מדומה בלבד
חברת Leap Motion עם מוצר בשם Orion לעקיבה משופרת אחרי הידיים, כפות הידיים והאצבעות
שיתוף פעולה של חברת ההפעלה לפארקי שעשועים גדולים Six Flags ביחד עם סמסונג
חברת PTC עם המותג VUFORIA.
החל ממאי 2019, חברת גוגל הכניסה פיצ'ר לאפליקציית החיפוש הרגיל שלה, כך, שאם החיפוש מתבצע באמצעות מכשיר סלולרי המצויד במצלמה, "כרטיס הידע" שמוצג בתשובה לחיפוש, כולל אפשרות להצגה תלת־ממדית. אם בוחרים במצב זה AR - אפשר לראות את הדמות "מוטלת" על המציאות "מתוך" הטלפון. נכון ל-5 ביוני 2019 השרות מאפשר להציג טיגריס, אריה, סוס, כלב, זאב, פינגווין קיסרי, כריש, עייט.
החל מתחילת 2019, חברת גוגל, מאפשרת לראות "חיצי הכוונה" מוטלים על גבי תצוגת המציאות - כאשר משתמשים באפליקציית "גוגל מפות". כדי להיכנס לפיצ'ר, צריך לבחור יעד, לבקש הצגה של המסלול, לעבור למצב של "הליכה ברגל" - ואז מופיעה אפשרות לתצוגה של "מציאות רבודה". בישראל, האפליקציה נותנת חיצי הכוונה על גבי הנוף, שמות של רחובות ומידע מועיל נוסף. פיצ'ר זה יעיל במיוחד באזורים אורבניים צפופים וכאשר צריך הכוונה כדי לקבל אוריינטציה - למשל כשיוצאים מבניין רב קומות או, בעתיד, מתחנת רכבת תת-קרקעית.
ראו גם

מציאות מדומה
גוגל גלאס
משקפי מציאות רבודה
כפפת סייבר
קיבורג
תוכנית מציאות
מציאות וירטואלית
מחשוב לביש
הערות שוליים

↑  אדר שלו, מילים עבריות לעולם מדומה: סקוטי, תשגרר אותי, באתר ynet, 16 בדצמבר 2008
↑  אתר הבית של חברת "Navdy", כולל סרט הדגמה של שימוש ב"תצוגה עילית" כאביזר המתווסף לרכבים קיימים
↑  אודות ארטיויב
↑  מאמר בנוגע לאתגרים הטכנולוגיים בציור של "קו צהוב" במשחק כדורגל אמריקאי, בזמן אמיתי, על גבי שידור טלוויזיה מסחרית(הקישור אינו פעיל, 11.06.2018)
↑  הראל עילם, סמסונג מפתחת משקפי מציאות מדומה שיתחברו למכשירי גלקסי, באתר כלכליסט, 25 במאי 2014
↑  סרטוני הדגמה של חברת סוני, מאמצע 2014, ייתכן שמכוונים ליישום מתוכנן ב"פלייסטיישן" ולא באמצעות משקפיים
↑  Best Augmented Reality SDK Software (ארכיון)
↑  אתר הבית של חברת "Layar", באנגלית
↑  http://nyti.ms/1kp2Arq
↑  סרטון בעברית, VIVE של HTC
↑  סרטון על המוצר של חברת META
↑  סרטון על המוצר של חברת MICROSOFT
↑  סרטון על המוצר של חברת SAMSUNG
↑  סרטון על המוצר של חברת Google
↑  סרטון הדגמה של Oculus Rift
↑  סרטון הדגמה של סוני
↑  סרטון הדגמה של Leap Motion
↑  סרטון הדגמה של Six Flags
| --- | --- |
בקרת זהויות :  NLI: 987007542468405171  PLWABN: 9810586765405606  GND: 4715802-5  LCCN: sh2006020069  NDL: 01211643  NKC: ph885242 
הדגמת יישום שמטרתו להציג לתלמיד המחשה תלת־ממדית של גולגולת, כאשר חומר הלימוד המסורתי התבסס על ספרים עם תמונות. מבוסס על היישום iskull
יישום מסוג מציאות רבודה בסמארטפון המשמש ללכידת הטופולוגיה של הבניין
מסכי התצוגה במטוסי C-130 הרקולס מכילים יישום מסוג מציאות רבודה
יישום מדריך טיולים מסוג מציאות רבודה בסמארטפון המציג בזמן נתונים מוויקיפדיה על גבי אובייקטים בעולם האמיתי
תצוגה עילית של מטוס F18 העומד על סיפון נושאת מטוסים
סופרקום

| --- | --- |
מטה חברת סופרקום בהרצליה
מטה חברת סופרקום בהרצליה
 נתונים כלליים
 סוג:  חברה ציבורית, נאסד"ק: SPCB
 תקופת הפעילות:  1988–הווה (כ־36 שנים)
 מיקום המטה:  הרצליה 
 משרד ראשי:  הרצליה
 ענפי תעשייה:  אבטחה
 מוצרים עיקריים:  פתרונות אבטחה, אימות וזיהוי דיגיטלי
 שווי שוק:  6.74 מיליון דולר (10 באוקטובר 2024)
 הכנסות:  16 מיליון דולר בשנת 2019
 רווח:  -11 מיליון (הפסד) דולר בשנת 2019
 עובדים:  כ-100
  
 www.supercom.com
 
סופרקום בע"מ (באנגלית: .SuperCom Ltd) היא חברה ישראלית המתמחה בפיתוח ושיווק פתרונות אבטחה, אימות וזיהוי דיגיטלי. סופרקום היא חברה ציבורית שמניותיה נסחרות בנאסד"ק.
היסטוריה > הקמת החברה

חברת סופרקום הוקמה בשנת 1988 על ידי אלי רוזן, אבי לנדמן ויעקב חסן. החברה עסקה תחילה בפיתוח טכנולוגית הדפסה נגד זיופים. ועיקר פעילותה היה הפקת תעודות זהות מסוגים שונים (פנקסים, תעודות פלסטיק וכרטיסים חכמים) עבור מדינות. הפתרון כלל הטמעת תמונה בתוך פלסטיק, לעיתים בשילוב עם שבב, ותוכנה לניהול מרשם מקבלי התעודות. בשנת 1998 הגיעו הכנסות החברה לכ-7 מיליון דולר, לאחר שנבחרה במכרז להדפסת דרכונים בבריטניה, בשיתוף עם חברת סימנס. כמה חודשים אחר כך נבחרה עם סימנס גם במכרז להנפקת דרכונים בברזיל.
היסטוריה > הנפקה בבורסה

באפריל 1999, הנפיקה החברה את מניותיה בבורסת איסד"ק (EASDAQ) בבלגיה. בורסה שהייתה אמורה לחקות במתכונת פעילותה את בורסת הנאסד"ק בארצות הברית והוקמה בסוף 1996. במסגרת ההנפקה גייסה החברה 26 מיליון דולר לפי שווי שוק של 126 מיליון דולר. לאחר שבורסת איסד"ק נסגרה ב-2003, עברו מניות החברה להיסחר בבורסת Euronext בבריסל. בנובמבר 2004, נרשמה גם למסחר מעבר לדלפק בארצות הברית. במהלך 2007 נרשמה למסחר גם בנאסד"ק.
לאחר ההנפקה הרחיבה החברה את תחומי פעילותה, השקיעה במספר חברות הזנק ונכנסה לתחום של הנפקת תעודות זיהוי ביומטריות. חברת הבת הבולטת בה השקיעה הייתה חברת אינקשור (InkSure), שעסקה בפיתוח דיו מיוחד למערכות הדפסה, המאפשר זיהוי הדיו נגד זיוף באמצעות קורא בגודל עט. במהלך שנת 2002 מכרה סופרקום את כל החזקתה באינקשור לחברת ICTS ומשקיעים נוספים. בעקבות המכירה שנת 2002 הייתה השנה הראשונה שהסתיימה כשהחברה ברווח.
באוקטובר 2004, נבחרה סופרקום במכרז לאספקת דרכונים חכמים לממשלת ארצות הברית, ונבחרה כספק ראשי לפרויקט שהיקפו הוערך ב-50 מיליון דרכונים במשך חמש שנים. מייד אחר כך גייסה 3.5 מיליון דולר ממשקיעים מוסדיים לפי שווי של 17 מיליון דולר.
בנובמבר 2006, רכשה חברת און טרק אינובישנס את פעילות הדרכונים החכמים של סופרקום בעסקת מניות. לאחר השלמת העסקה התרכזה החברה בשני תחומים. חטיבת ה-IRMS, המפתחת מערכות המיועדות לכוחות הצלה הפועלים באזורי אסון. וחטיבת ה-Active RF, המפתחת פתרונות איתור אלחוטיים המיועדים לאיתור בני אדם, נכסים ופריטים חיוניים.
היסטוריה > שינוי בעלות

בשנת 2008 דיווחה החברה על הפסד של 13.6 מיליון דולר מתוך מכירות של 18 מיליון דולר בלבד. ההפסדים נמשכו בשנים הבאות ומניית החברה צנחה עד למחיר של סנטים בודדים, נמחקה מהמסחר בנאסד"ק והחלה להיסחר מעבר לדלפק, ברשימת ה"פינק שייט". בשנת 2010 הייתה החברה על סף פשיטת רגל כאשר אריה טרבלסי נכנס להשקעה בחברה כשרכש, דרך החברה הפרטית סיגמא ווייב שבבעלותו, את חוב החברה לקרן אמריקאית תמורת כמה מיליוני דולרים. אחר כך רכשה סיגמא ווייב את השליטה באמצעות המרת החוב למניות. אריה טרבלסי מונה למנכ"ל ונשיא החברה ושני בניו למנהלי חטיבות בחברה.
במהלך 2013 ביצע איחוד הון של מניות החברה במטרה לחזור ולהיסחר בנאסד"ק. בסוף אותה שנה גייסה סופרקום 12 מיליון דולר. בנוסף רכשה בחזרה את הפעילות שנמכרה לחברת און-טראק 7 שנים קודם.
במרץ 2016 רכשה את חברת Safend הישראלית תמורת כ־6 מיליון שקל. Safend פיתחה פתרונות אבטחת מידע למחשבים ניידים ונייחים לארגונים, כולל פתרונות הצפנה מניעת זליגת מידע וחסימת התקנים נתיקים.
ביוני 2016 רכשה את חברת אלווריון הישראלית תמורת 2 מיליון דולר.
במרץ 2021, בעקבות מגפת הקורונה בישראל החלה החברה בפרויקט פיילוט של משרד הבריאות, המציע לנוסעים הנוחתים בנתב"ג, והמחויבים בבידוד, לקבל אזיקים אלקטרוניים תוצרת סופרקום כחלופה לשהות במלונית.