stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
הנסיך הפרסי
משחקיות

המשחק הוא משחק פלטפורמה בו השחקן מגלם דמות שרצה במבוך דו-ממדי; מאוזן ומאונך, כך שהמשחק מושפע מגרביטציה. בכל רגע נתון השחקן רואה "מסך" אחד - חלק קבוע כלשהו מהמבוך המשתרע לגובה של שלוש קומות ואורך של כ-10 מטר. המעבר ממסך למסך מתרחש באופן לא רציף כשהשחקן יוצא מהמסך בו הוא נמצא.
במהלך המשחק, על השחקן להתמודד עם אויבים ומלכודות ולמצוא את דרכו במבוך. המשחק מורכב מ-13 שלבים כאשר כל שלב הוא מבוך נפרד, המעבר בין השלבים (למעט מקרה אחד), מתבצע באמצעות שער סיום השלב שמכוון לממד השלישי "לתוך המסך". יוצא דופן הוא המעבר בין שלב 6 לשלב 7 בו המעבר מתבצע באמצעות נפילה.
בניגוד למקובל במשחקים אחרים, בעת הפצתו, המשחק היה לזמן קצוב: לשחקן הייתה בדיוק שעה לסיים את המשחק (או שעתיים בגרסת ה-SNES), מבלי שיוכל לשמור את התקדמותו. בניגוד למשחקים דומים, בהם לגיבור יש מספר "פסילות" לפני שיסתיים המשחק, כאן יכלה דמותו של הגיבור למות ללא הגבלה כל עוד לא הסתיימה השעה - אך בכל פעם שבה מת, היה צריך להתחיל את השלב מחדש (ובשלבים ארוכים במיוחד, כגון שלב בשם "מאורת הקבורה" - מאמצע השלב).
נקודה נוספת שבה נבדל המשחק מהדומים לו היא השימוש ב-"power bar". בניגוד לרוב משחקי הארקייד שהסתמכו על מספר פסילות מוגבל, במשחק זה הדמות לא תמיד מתה מוות מיידי ומאבדת "פסילה" - לשחקן אבדה נקודת חיים אחת אם נפגע ממכת חרב, נפילה קטנה או משיקוי כחול (רעל). אם השחקן נפל מגובה רב או נפגע כשלא היה חמוש, הוא נהרג ומאבד "פסילה". השחקן יכול לשתות שיקויים אדומים במימייה על מנת לשחזר נקודת חיים אחת, או בכד כדי לעלות ברמת החיים המקסימלית.
מאפיין יוצא דופן נוסף במשחק הוא סגנון הקרבות בו: עד אז, הקרבות במשחקי הפלטפורמה נערכו באמצעות כלי נשק ארוכי טווח, דוגמת אקדחים ורובי לייזר. ב"הנסיך הפרסי", לעומת זאת, הלוחמה מתבצעת באמצעות חרבות בקרבות פנים אל פנים.
הגרפיקה במשחק היא ריאליסטית וחיה בהשוואה למשחקים בני זמנו (ואף משחקים מעט חדשים יותר כמו קומנדר קין). התנועה של הנסיך מוצגת על ידי מספר רב של תמונות היוצרות אנימציה ברמה שקרובה יותר לסרט מצויר מאשר למשחקים של אותה התקופה. גם לאויבים מוקדש מספר לא קטן של פריימים ואפילו לחלק מהתפאורה (כמו למשל ללהבות בלפידים) יש מספר פריימים. מאידך, המשחק לא הצליח להתגבר על מגבלה טכנולוגית מרכזית במשחקי הפלטפורמה בתקופתו: המסכים הם סטטיים והמעבר ביניהם הוא דיסקרטי ולא רציף. היו משחקים מוקדמים יותר שהצליחו להתגבר על מגבלה זו (למשל סופר מריו), אולם הגרפיקה שלהם הייתה פשוטה בהרבה. מגבלה זאת משפיעה על אופן המשחק ויוצרת אתגרים מעניינים. לדוגמה, לעיתים על מנת לדעת מה יש במסך הבא השחקן צריך לקפוץ לשם ללא ידיעה האם הדבר יוביל למותה של הדמות.
בגרסת המשחק ל-DOS, ניתן היה להוסיף את המילה הסודית "Megahit" לאחר שם הקובץ כאשר מפעילים את המשחק, ובכך לאפשר שימוש בצ'יטים כגון היכולת לרחף, להרוג את היריב באמצעות לחיצה אחת, להוסיף "חיים" ועוד.
דמויות > גיבורים

הנסיך - בחור צעיר שמאוהב בנסיכה. נשלח לצינוק אך מנסה להציל את הנסיכה ולהילחם בג'אפר - גיבור המשחק.
הנסיכה - מאוהבת בנסיך ולא מעוניינת בג'אפר המנסה להכריח אותה להינשא לו. במהלך המשחק הנסיכה שולחת את עכבר המחמד שלה לעזור לנסיך לברוח מתא ההרעבה.
עכבר - חיית המחמד של הנסיכה. במהלך המשחק הנסיכה שולחת אותו לעזור לנסיך לברוח מתא ההרעבה.
סולטאן - אביה של הנסיכה. בתחילת המשחק הוא יוצא למלחמה ושב ממנה רק בסוף המשחק.
דמויות > אויבים

השומרים - השומרים שבצינוק ובארמון הופכים להיות עושי רצונו של ג'אפר לאחר שהוא משתלט על כיסאו של הסולטאן. עם ההתקדמות בשלבים השומרים מיומנים וחזקים יותר. נקודות החיים שיש לשומרים מתרבות במהלך המשחק.
השומרים בשלב הראשון - שומרים אלה קלים יותר להבסה כי אלגוריתם הבינה המלאכותית שלהם פשוט יותר.
השומר השמן - שומר בכיר בארמון המוצג כשמן במיוחד. ברוב הגרסאות יש לשומר השמן 5 נקודות חיים ונלחמים בו בשלב 6, ובגרסת ה-SNES יש לו 8 נקודות חיים ונלחמים בו בשלב 9. בגרסת ה-XBOX השומר השמן הוחלף בענק עם אלה ששומר על מגדל שבתחתיתו יש מרתף יינות. בגרסאות ה-XBOX וה-SNES נלחמים בשומר השמן פעם נוספת בשלב האחד לפני האחרון (שלב 13 ב-XBOX ושלב 19 ב-SNES), כאשר הנסיך מגיע אל ג'אפר וג'אפר מזמן את השומר השמן כדי שהוא יהרוג את הנסיך. הקרב עם השומר השמן מאתגר יותר מיתר הקרבות.
השומר בתחילת שלב 8 - שומר זה מאתגר במיוחד כי בשונה מהשומרים האחרים הוא אינו תוקף אותך בלי שהיה לו יתרון מובהק.
השלד -שלד של אדם שכושף. השלד "קם לתחיה" בשלב מסוים במשחק ותוקף את הנסיך. לשלד אין נקודות חיים וכדי להיפטר ממנו צריך לדחוף אותו לתוך בור בעזרת החרב. נלחמים בשלד בשלב 3. בגרסת ה-SNES מתווספים למשחק עוד ארבעה שלדים שכושפו בידי ג'אפר. עם שניים מהם נלחמים בשלבים 12 ו-19, בעוד שהשניים האחרים שומרים על שיקוי מוסיף חיים בשלבים 3 ו-18. בשלב 10 של גרסת ה-SNES הנסיך נלחם בשלדים מכושפים המשמשים כשומרי הגיהנום.
איש הצל - בשלב 4, כשהנסיך עובר דרך ראי מכושף נוצר איש הצל שהוא מעין בבואה של הנסיך. איש הצל פועל כנגד הנסיך: הוא גונב לנסיך שיקוי מוסיף חיים, ולאחר מכן הוא גם גורם לנסיך להתעכב בדרכו אל הנסיכה, כאשר הוא משליך אותו למזווה שמצא בתחתית הארמון, ולכן על הנסיך לעשות שוב את דרכו למעלה. בגרסת ה-SNES איש הצל משליך את הנסיך לגיהנום, ולכן על הנסיך למצוא את הדרך החוצה מהגיהנום אל תוך טירה עתיקה שמקשרת בין הגיהנום לעולם החיים, ורק לאחר מכן הוא יצליח לחזור לארמון. בסופו של דבר איש הצל מגיע להילחם בנסיך. הנסיך אינו יכול להרוג את איש הצל מכיוון שאם הוא יעשה זאת גם הוא בעצמו ימות. לכן על הנסיך להתאחד חזרה עם איש הצל. פעולת איחוד זו גם תיצור לנסיך גשר קסום שיעזור לו לחצות את התהום שמפרידה בינו לבין ג'אפר.
ג'אפר - דמות הרשע העיקרית במשחק, והאויב המיומן ביותר. בתחילה היה היועץ של הסולטאן, ולאחר שהסולטאן יצא למלחמה הוא מנסה להשתלט על כיסאו, כולא את הנסיכה ונותן לה שעה (או שעתיים בגרסת ה-SNES) לבחור האם להינשא לו או למות. כמו כן, כאמור, הוא כולא את הנסיך בצינוק כדי שלא יוכל להציל את הנסיכה. בשלב 8 (בגרסת ה-SNES) הוא נלחם בנסיך. לאחר מכן, בשלב 12 (15 בגרסת ה-SNES), ג'אפר הורס גשר שהנסיך יכול לעבור רק לאחר שישיב אל גופו את החלק השני של נשמתו שנגזל ממנו. בגרסת ה-XBOX נלחמים נגד ג'אפר פעמיים. בגרסה זו ובגרסת ה-SNES ג'אפר הוא גם מכשף. לג'אפר יש 6 נקודות חיים ובגרסת ה-SNES יש לו 7 נקודות חיים כמכשף ולאחר שהוא מאבד 6 מנקודות אלה, הוא מאבד את כוחות הקסם שלו ומתחיל להילחם בחרב (כמו כל השומרים) כשברשותו יש 15 נקודות חיים.
דמויות > אויבים המופיעים רק בגרסת ה-SNES

אמזונה (שלבים 6 ו-19) - בעלת 6 נקודות חיים.
אביר עם גלימה אדומה (שלב 16) - בעל 10 נקודות חיים.
שיווה (שלב 17) - בעל 13 נקודות חיים.
אביר עם גלימה כחולה (שלבים 18 ו-19) - בעל 12 נקודות חיים.
שומר עם גלימה אפורה (שלב 19) - בעל 8 נקודות חיים.
חפצים

חרב - כלי הנשק של הנסיך. בשלב הראשון של המשחק הנסיך צריך למצוא את החרב. בעזרת החרב הנסיך יוכל להילחם בג'אפר ובעושי רצונו.
חפצים > שיקויים > שיקויים שכיחים

שיקוי מרפא - כשיש לנסיך מחסור בנקודות החיים שלו, לגימה משיקוי זה תחזיר לנסיך נקודת חיים אחת.
שיקוי מחליש - בצבע כחול. לגימה משיקוי זה תוריד לנסיך נקודת חיים אחת, ובמקרה שיש לנסיך רק נקודת חיים אחת, לגימה משיקוי זה תגרום לנסיך מוות באופן מיידי.
שיקוי מוסיף חיים - לגימה משיקוי זה תחזיר לנסיך את כל נקודות החיים שחסרות לו והיא גם תוסיף לו עוד נקודת חיים אחת.
חפצים > שיקויים > שיקויים מיוחדים

שיקוי מאט נפילה (שלב 7 או 12 ב-SNES) - לגימה משיקוי זה תיתן לנסיך את היכולת להאט את נפילתו כאשר הוא יהיה באוויר. בעזרת יכולת זו הנסיך יוכל לקפוץ ממקומות גבוהים ולנחות על הקרקע מבלי להיפגע. לאחר שהנסיך ישתה משיקוי זה, ההשפעה של השיקוי על הנסיך תהיה רק לזמן קצר.
שיקוי הופך מסך (שלב 9 או 14 ב-SNES) - לגימה משיקוי זה תגרום למסך להתהפך. במהלך המשחק מופיעים שני שיקויים כאלו הנמצאים באותו שלב. אם הנסיך ישתה שיקוי אחד כזה, יהיו לו שתי ברירות: ברירה אחת היא למצוא את השיקוי השני ולשתות אותו ובכך המסך יחזור לקדמותו, וברירה שנייה היא לסיים את השלב כשהמסך הפוך, ואז המסך יחזור לקדמותו רק בשלב הבא.
שיקוי לנשיאה (רק בגרסת הסלולרי): שיקוי מרפא שהנסיך יכול לשאת איתו ולהשתמש בו בשעת חרום.
חפצים > שיקויים > שיקויים המופיעים רק בגרסת ה-SNES

שיקוי מקצר דרך (שלב 16) - לגימה משיקוי זה תעתיק את הנסיך מהמקום שבו הוא שתה את השיקוי, למקום מתקדם יותר בשלב.
שיקוי רעיל (שלב 18) - לגימה משיקוי זה תוריד לנסיך את כל נקודות החיים שברשותו, ובכך היא תגרום לנסיך מוות באופן מיידי.
מכשולים > מכשולים שכיחים

שערים - בצינוק ובארמון נמצאים שערים רבים שיחסמו את הדרך. כדי לפתוח את השערים נמצאים גם מתגים הפותחים את השערים. מתגים אלו מופיעים כבלטות ברצפה שבדריכה עליהם השער נפתח כלפי מעלה. מהרגע שבו השער נפתח באופן מוחלט הוא יישאר כך למשך זמן קצר ואז הוא יתחיל לרדת באופן איטי עד שהוא ייסגר לגמרי, אך שער יכול להיסגר לגמרי באופן מיידי אם דורכים על מתג של סגירה שגם הוא מופיע כבלטה ברצפה. שער יכול להישאר פתוח באופן קבוע כל עוד מתג הפתיחה שלו יישאר לחוץ, וזה יכול לקרות בעזרת הפלת בלטה על מתג הפתיחה של השער.
בלטות נופלות - בלטות ברצפה הנמצאות באוויר ללא תמיכה כלשהי. כאשר מישהו יגע בהן הן יפלו וישברו. נפילת בלטה על הראש של הנסיך תגרום לו לאיבוד נקודת חיים אחת, אלא אם כן הנסיך יתכופף בזמן נפילת הבלטה. כאשר הנסיך רץ על בלטות נופלות הוא צריך להיזהר שלא לעצור על פניהן מכיוון שאז הוא יפול יחד איתן. כאשר בלטה תיפול על מתג של שער היא תגרום לשער להיות פתוח באופן קבוע וכאשר בלטה תיפול על קוצים או על אבק קסמים (מופיע רק בגרסת ה-SNES) היא תגרום להם להיעלם.
בורות - בדרך כלל הבורות יהיו בעלי עומק רב ונפילה לתוכן תסתיים כמעט תמיד במוות. הבורות יהיו בעלי גדלים שונים: לפעמים מספיקה קפיצה מהמקום כדי לעבור אותם אך לפעמים צריך ריצה ותנופה בשביל כך.
קוצים - סכינים בצורת קוצים הנמצאים בתוך חורים ברצפה וכאשר מישהו עובר מעליהם הם מתרוממים במהירות ודוקרים את העובר. קיימות שתי דרכים להתמודדות עם הקוצים: דרך ראשונה היא לחלוף על פניהם באיטיות ודרך שנייה היא להפיל עליהם בלטה אשר תגרום להם להיעלם.
גיליוטינה - זוג סכינים משוננים הנסגרים זה מול זה שוב ושוב וחותכים לשניים את כל מי שעובר דרכם.
מכשולים > מכשולים מיוחדים

מראת קסמים (שלב 4 או 5 ב-SNES) - המראה מופיעה באופן קסום במקום בו היא חוסמת את התקדמותו של הנסיך. כדי להמשיך הוא חייב לעבור דרכה. כאשר הנסיך עובר דרכה מופיעה איש צל שהוא מעין בבועה של הנסיך. איש הצל ממשיך להפריע לנסיך בדרכו עד השלב האחרון בו הוא מתאחד איתו.
תא הרעבה (שלב 8 או 13 ב-SNES) - חדר מיוחד שג'אפר כולא בתוכו את הנסיך. מי שעוזר לנסיך לברוח משם הוא עכבר המחמד של הנסיכה שנשלח על ידה לעזור לנסיך.
גשר מתמוטט (שלב 12 או 15 ב-SNES) - גשר מיוחד שג'אפר גורם לו להתמוטט רגע לפני שהנסיך חוצה אותו. כדי לחצות את התהום שנוצר בעקבות הגשר שהתמוטט, הנסיך יצטרך להחזיר אל גופו את החלק השני של נשמתו שנגזל ממנו, ואז כאשר הוא יתחיל לחצות את התהום, ייווצר שם גשר קסום שיעזור לו לחצות את התהום מבלי ליפול אליו.
מכשולים > מכשולים המופיעים רק בגרסת ה-SNES

אבן (שלבים 3, 4 ו-16) - אבן גדולה היורדת מהתקרה לרצפה בעזרת שרשרת מברזל. האבן מרסקת את כל מי שעובר דרכה.
מסוע (שלבים 9, 13 ו-14) - מופיע כמכשיר מיוחד ברצפה שמסיע קדימה או אחורה את כל מי שעומד עליו.
לבת הגיהנום (שלב 10) - המקום שבו נשרפות לנצח הנשמות שנמצאות בגיהנום. במהלך המשחק הנסיך נזרק ללבת הגיהנום על ידי החצי של נשמתו שנגזל ממנו, וכדי לא ליפול לשם הוא צריך לתפוס בחתיכת סלע מעופפת ולטפס עליה. על הנסיך גם להיזהר שלא ליפול ללבת הגיהנום גם לאחר מכן כאשר הוא מנסה למצוא את הדרך החוצה מהגיהנום. אם הנסיך יפול ללבת הגיהנום הוא לא רק ימות, אלא גם החצי של נשמתו שנשאר ברשותו ישרף בלבת הגיהנום לנצח.
להביור (שלב 11) - מופיע כחריצים ברצפה שמתוכם יוצאות להבות ששורפות את כל מי שעובר דרכם.
שער מכושף (שלב 15) - מעל לכל שער כזה יש שלט עם סימן מסוים. שני שערים בעלי אותו סימן מעבירים מאחד לשני.
סכין משולשת (שלבים 16 ו-18) - סכין בצורת חצי מעגל היורדת מהתקרה לרצפה בעזרת שרשרת מברזל. הסכין חותכת לשניים את כל מי שעובר דרכה.
מקל (שלב 17) - מקל הנמצא בקיר ומכה את כל מי שעובר דרכו. קבלת מכה מהמקל גורמת לאיבוד נקודת חיים אחת. המקל גורם לחסימת הדרך וכדי לעבור דרכו הנסיך צריך ללכת כפופים.
אבק קסמים (שלב 18) - אבק קסום שמעלים את כל מי שעובר דרכו. האבק הוא המכשול היחיד שאין שום דרך לעבור דרכו, והדרך היחידה להתמודדות איתו היא להפיל עליו בלטה אשר תגרום לו להיעלם.
פיתוח

בשנת 2020 נתן יוצר המשחק, ג'ורדן מכנר, ראיון מפורט המתאר את היסטורית הפיתוח של המשחק.
מכנר החל לפתח את המשחק בשנת 1985 לאחר שפיתח כבר משחק מצליח אחד - קראטקה. הוא בחר לפתח את המשחק עבור אפל 2 שהייתה באותה העת פלטפורמה מתקדמת למדי. מכנר רצה ליצור
אנימציה ריאליסטית ככל האפשר. לשם כך, כמו שעשה קודם לכן בקראטקה, השתמש מכנר בטכניקה שנקראת רוטוסקופינג. הטכניקה כללה צילום וידאו ויצירת אנימצה בהתבסס עליו. טכניקה זאת הייתה מקובלת בסרטי אנימציה, אבל חדשה בעולם הדיגיטלי ובפרט במשחקי וידאו.
באותה העת לא היו כלים מתקדמים לגרפיקה דיגיטלית, והעבודה כללה שלבים ידניים רבים. מכנר ביים וצילם את אחיו רץ ומבצע פעלולים שאותם הנסיך הפרסי מבצע במשחק.
על פי התכנון ההתחלתי של מכנר המשחק היכיל מבוכים ומלכודות אך לא אויבים וקרבות. מעין אנטיתזה לא אלימה למשחקו הקודם קראטקה שהכיל רק קרבות. כאשר החל להראות טיוטות של המשחק לקולגות שלו, אחת מהם, טומי פירס, העירה שבמשחק חסרים קרבות ובלעדיהם המשחק לא יהיה מהנה. מכנר לא רצה לקבל את הביקורת שלה ובמקום זה הכניס רכיבים חדשים למשחק בתקווה שכך המשחק יהיה מהנה גם בלי קרבות. בסופו של דבר הוא השתכנע מעיקשותה של פירס והחל לחשוב שכדאי להכניס אויבים וקרבות למשחק.
כאן נתקל מכנר בבעיה טכנולוגית. כדי שכל שהמשחק יזרום היה צורך לטעון את כל הרכיבים הגרפיים שיוצגו בשלב מסוים לזיכרון המחשב בתחילת השלב. הזיכרון של אפל 2 היה קטן למדי, ומכנר ניצל כבר את כולו עבור המשחק במתכונתו ללא אויבים. פירס הציעה למכנר מספר רעיונות איך לפתור בעיה זאת. מכנר דחה אותם, כי הם לא התאימו לו מבחינה עלילתית-אומנותית אך אלה הובילו אותו לחשוב על רעיון חדש - להזיז את התמונה של הנסיך הפרסי בפיקסל אחד לאחד הצדדים ולבצע פעולת XOR על שתי התמונות. פעולה זאת יוצרת בבואה אפלה וחמקמקה של הנסיך. את הפעולה ניתן לבצע בזמן ריצה ואין צורך להכין את הפריימים מראש בתחילת השלב. בעצתו של רוברט קוק, קולגה נוסף של מכנר שעבד איתו במשרד, הוסיף מכנר ראי שממנו יצא איש הצל. כך נולד איש הצל -- רכיב מרכזי בעלילה -- מתוך אילוצים טכנולוגיים.
איש הצל התקבל באהדה על ידי הקולגות של מכנר. הדבר דרבן אותו להכניס אויבים נוספים. מכנר הצליח להשמיש עוד 12K זיכרון של המחשב ושילב אויבים נוספים במשחק. אומנם למשחק נוספו מספר סוגי אויבים (מבחינה גרפית), אולם, בכל שלב נוסף רק סוג אחד של אויבים. כך לא היה צורך להעלות גרפיקה של יותר מאויב אחד לזיכרון בו זמנית (לא כולל איש הצל שממילא לא תפס זיכרון). לצורך יצירת הפריימים של קרבות הסיום השתמש מכנר מסצנת סייף מהסרט רובין הוד משנת 1938.
כל תהליך פיתוח המשחק לקח 4 שנים. בזמן זה אפל 2 הפך לפלטפורמה מיושנת. כאשר המשחק יצא לשוק ב - 1989 חשש מכנר שהמשחק לא יהיה פופולרי בגלל שהפלטפורמה מיושנת מדי. אולם תוך זמן קצר נכתבו למשחק גרסאות המתאמות אותו למגוון פלטפורמות מודרניות מה שהשאיר את המשחק רלוונטי למשך זמן רב.
גרסאות

הנסיך הפרסי פותח למגוון רחב של מחשבים אישיים ופלטפורמות משחק: קומודור, אמיגה, Amstrad CPC (אנ'), אפל 2, אפל מקינטוש, DOS, ‏NES, גיימבוי, SNES‏, Sega Master System, ‏Sega Genesis, ‏ZX Spectrum ו-SAM Coupé. המשחק הצליח לחדש ולהפתיע את השחקנים, אף על פי שממבט ראשון נראה שהוא חוזר על עצמו.
הגרסה השכיחה ביותר היא זו של 13 שלבי לחימה ועוד שלב שבו פוגשים את הנסיכה. גרסה זו פותחה למחשב, לגיים בוי ול-NES. בגרסת הגיים גיר המסך זז עם הגיבור.
גרסת הסגה מגה דרייב דומה, אם כי הגרפיקה מפורטת יותר, וארבעה שלבים נוספו- שניים בין שלבים 5–6, אחד בין שלבים 9–10 ואחד בין שלבים 11–12.
גרסת ה-XBOX היא בעלת גרפיקה שמדמה תלת-ממד, אבל דו-ממדית. הסרטונים הם תלת־ממדיים. בגרסה זו שמות השלבים (אותם מכירים מהגרסאות הישנות) מתאימים: בשלב שביעי למשל, מרתף היינות, נראות ברקע חביות. בנוסף לכך, גם במסך הארבעה-עשר (קומת הנסיכה) צריך להילחם- נגד ג'פר. יש לו שרביט קסמים במקום חרב.
גרסת ה-SNES היא ארוכה יותר, 20 שלבים. אפילו השלבים הקלאסיים מהמשחק המקורי הוארכו. מלכודות חדשות ואויבים חזקים יותר נוספו. בשתי גרסאות אלו לג'אפר יש כוחות קסם.
גרסת הטלפון הסלולרי קצרה יותר- 10 שלבים, ובה ישנם נקודות שמירת משחק בכל שלב ("checkpoint"), בנוסף לזו שנמצאת (בשאר הפלטפורמות) בשלב השלישי. בנוסף, אפשר גם לאסוף מטבעות ומפות שידריכו אותך לסיום השלב, אם כי הן חבויות. חידוש נוסף ניתן במשחק הזה שבכל שלב ישנו שיקוי מוסיף חיים, וחלק מהחדרים בשלבים שונו מעט מהמקור כדי ליצור מעברים סודיים בשביל מפות ושיקויים. המשחק יצא גם לאנדרואיד בגרסת מגע.
ריצות זמן

לשחקן מוקצים 60 דקות לסיים את המשחק. לאחר סיום המשחק נרשם הזמן שנותר על השעון בטבלת ההשגים של המשחק. בפועל, אחרי שהורגים את ג'אפר, המשחק לא נפסק אם השחקן לא מת, כך שניתן לגמור את המשחק עם זמן שלילי על השעון.
במרוצת השנים ניסו רבים לסיים את המשחק במהירות המרבית. ישנם שני סוגי ריצות זמן: ריצה אחת רציפה, בה השחקן משחק את המשחק בפעם אחת, וריצת זמן המבוססת שמירות, בה השחקן משחק בגרסה של המשחק שמאפשרת שמירת ההתקדמות, משחק כל מקטע של המשחק מספר פעמים ושומר רק את המוצלחת ביותר.  שחקן מיומן יכול בקלות יחסית לסיים את המשחק בכ-30 דקות. במשחק מדויק במיוחד ניתן לסיים משחק שלם בכ-20 דקות. כדי להגיע לתוצאות טובות מכך יש לנצל באגים במשחק שמאפשרים לעשות דברים שבבירור לא תוכננו מראש. לדוגמה, כדי לעבור את שלב 1 צריך להביס שומר. לשם כך על הנסיך למצוא חרב. ניתן להערים על השומר ולעברו בלי החרב. אם מצליחים לעשות זאת, עדיין לנסיך יש חרב בשלב השני.  דגמאות קיצוניות יותר כוללות מעבר דרך קירות ושערים נעולים במקומת מסוים תך כדי ניצול באגים של גלישת מספר ובאגים נוספים שמאפשרים מעברים אלה.
לאורך השנים נמצאו באגים רבים כאלה. בשנת 2021 פורסם וידאו שעושה שימוש בבגים רבים ומסיים את המשחק בריצה רציפה אחת בפחות מ-12 דקות ועשר שניות.
הערות שוליים

↑  ראיון עם יוצר המשחק
↑  וידאו המתאר את התפתחות ריצות הזמן לעורך השנים, השיא בוידיא אינו עדכני
↑  "(Obsoleted) [TAS] Prince of Persia (DOS, 1989) - "Any% No Level Skip" by eien86 in 12:09.333". YouTube. 5 במאי 2021. נבדק ב-4 ביוני 2024. {{cite web}}:  (עזרה)
| --- | --- |
בקרת זהויות :  BnF: cb166172145 (data)
ג'ונתן טורס

ג'ונתן גבריאל טורס (בספרדית: Jonathan Gabriel Torres, נולד ב-29 בדצמבר 1996 בסנטה פה שבארגנטינה) הוא כדורגלן ארגנטינאי המשחק החלוץ בקבוצת סרו פורטניו מליגת העל הפרגוואית.
קריירת מועדונים

טורס גדל במחלקת הנוער של קילמס אתלטיקו קלוב, והחל את הקריירה המקצוענית שלו במועדון, במסגרת ליגת העל הארגנטינאית וליגת המשנה הארגנטינאית.
ב-7 באוגוסט 2018 חתם בקלוב אלמגרו מליגת המשנה הארגנטינאית.
ב-9 באוקטובר 2020 חתם טורס בקלוב אתלטיקו סרמיינטו מליגת העל הארגנטינאית.
הערות שוליים

↑  El Verde se refuerza: Jonathan Torres llega a Sarmiento de Junín באתר Interior Futbolero, ‏ 10 באוקטובר 2020 (בספרדית)
ערך זה הוא יתום, כלומר אין ערכים בוויקיפדיה שמקשרים אליו. אתם מוזמנים לתרום לוויקיפדיה ולקשר אליו מכמה מהערכים שמכילים את המונח "ג'ונתן טורס".
ניווט יחסי

ניווט יחסי (באנגלית: PN - Proportional Navigation) הוא חוק הנחיה שנעשה בו שימוש בטילים (לרוב בטיל נגד מטוסים או נגד טילים).
חוק ההנחיה מתבסס על העובדה ששני אלמנטים נמצאים במסלול התנגשות אם קו הראייה (LOS - Line-of-Sight) הישיר שלהם לא משנה כיוון. שיטת הניווט היחסי קובעת שוקטור המהירות של הטיל צריך להסתובב בקצב פרופורציונלי לקצב הרוטציה של קו הראייה, ובאותו כיוון. בניסוח מתמטי, משמעות הדבר היא:
a_{n}=N{\dot {\lambda }}V
כאשר  a_{n} היא התאוצה האנכית לוקטור מהירות הטיל הרגעי, N הוא קבוע פרופורציונליות חסר ממדים שנקרא קבוע הניווט ונע בדרך כלל בין 3 ל-5,  {\dot {\lambda }} הוא קצב הסיבוב של קו הראייה, ו-V היא מהירות הסגירה. משמעות השם "ניווט יחסי" היא שהניווט יחסי במובן שהוא פרופורציונלי לשינוי באוריינטציה היחסית (כלומר זווית קו הראייה) של הטיל והמטרה במרחב. במילים פשוטות, חוק הניווט היחסי קובע כי על העצם המנווט לנווט בהתאם לשינוי במיקום הנצפה (במובן של מיקום זוויתי - מיקום על פני הספירה השמיימית), ולא בהתאם למיקום האקטואלי של המטרה באותו רגע. ההיגיון העומד מאחורי החוק הוא שהעצם המנווט צריך לנווט (לפנות) בשיעור פרופורציונלי לסיבוב קו הראייה כי ככל שסיבוב קו הראייה מהיר יותר הדבר מעיד על כך שהעצם המנווט צריך "לסגור" פער גדול יותר מבחינת רכיב המהירות הניצב לקו הראייה על מנת להיות בנתיב התנגשות עם המטרה. השינוי בין גישה זו להנחית טילים לעומת ההנחיה הקלאסית (קרי הנחית מרדף) היווה את המהפך שעמד מאחורי ההצלחה של הטילים המונחים הראשונים (היסטורית אלגוריתם הנחיה חדשני זה יושם לראשונה בטיל ה-AIM 9 Sidewinder).
לדוגמה, אם קו הראייה מסתובב קלות מצפון למזרח, הטיל צריך לפנות ימינה בפקטור מסוים מהר יותר מקצב הסיבוב של קו הראייה. פקטור זה נקרא קבוע הניווט.

לניווט יחסי, על אף פשטותו היחסית, מספר מאפיינים משותפים עם חוקי הנחיה אופטימלית; אחד מהם הוא שחוק הנחיה זה משיג מרחק החטאה אפסי במאמץ בקרה מינימלי (במקרה של מטרה לא מתמרנת). מאז הצגת החוק בערך בשנות ה-40 ויישומו בפיתוח הדגמים המוצלחים הראשונים של הטילים המונחים, מחקרים רבים נערכו על המאפיינים של חוק הנחיה זה מהיבטים רבים: מבחינת הקינמטיקה (התאוצות הנדרשות) של המסלולים המתקבלים, מבחינת הבקרה, ועוד. הספרות הענפה התומכת בחוק הנחיה זה היא הבסיס לתפוצתו הרחבה בעולם, ולהיותו אחד משיטות ההנחיה היעילות והנפוצות ביותר.
היסטוריה

נטען ששיטת הניווט היחסי הייתה ידועה למדענים גרמנים בפנמינדה (Peenemunde) ושהם פיתחו את המשוואות הבסיסיות והעקרונות של ניווט יחסי עם סיום מלחמת העולם השנייה. אף על פי כן, אף אחד מהמקורות הגרמנים המהימנים יותר לא טוען כך. פיתוחים מסוימים היו קרובים לניווט יחסי, במיוחד אלו הקשורים בהצבת גלאי על גירוסקופ, אבל בשום מקום לא ניתן למצוא הגדרה הדומה לזו שלעיל. התקדמות טכנולוגית לעבר יישום טכנולוגי של שיטת הניווט היחסי נעשתה במסגרת פיתוח הטיל מונחה תת אדום הראשון "Enzian" אשר יכל למדוד את קצב הסיבוב של קו הראייה למטרה באופן אוטומטי. המוטיבציה המרכזית לפיתוח אוטומציה כזאת הייתה תוצאות הניסויים המבצעיים בפצצות המונחות הראשונות שהיו מבוססות הנחיית מרדף (Pure Pursuit) - ניסויים הדגימו קשיים חמורים בהשגה מבצעית של פגיעה במטרה בשיטת הנחיה זו, במיוחד לקראת הפגיעה במטרה (Terminal Phase). כתוצאה, השיטה הרגילה של עקיבה אחר המטרה באמצעות מצלמת טלוויזיה המוצבת בקדמת הטיל ומשדרת למפעיל הפצצה תמונות של המטרה שזה בתורו משדר פקודות הנחיה מתאימות לפצצה - הייתה לא אפקטיבית ונוצר הצורך באוטומציה של התהליך.
בארצות הברית, המוטיבציה המרכזית לפיתוח טילי קרקע אוויר וטילי אוויר-אוויר מבוססי ניווט יחסי לקראת סיום המלחמה הייתה ללא ספק "מתקפות הקמיקאזה היעילות להחריד" נגד ספינות של צי ארצות הברית. היירוט המוצלח הראשון של טיל נגד כלי טיס (בלתי מאויש) היה בדצמבר 1950, על ידי הטיל "Lark" שפותח על ידי חברת ריית'יאון. באמצע שנות ה-50, הטילים מבוססי ניווט יחסי הראשונים הופיעו בכמה ארסנלים, וזה מפתיע שכמה מהם עדיין מיוצרים כיום יותר מ-40 שנה לאחר מכן, אף על פי שעם התאמות רבות ובעזרת שימוש בטכנולוגיות מודרניות.
יישום פשוט במונחי חומרה לניווט יחסי ניתן למצוא בטילי ה-AIM-9 סיידוויינדר המוקדמים. טילים אלו משתמשים במראה פרבולית הסובבת במהירות בתבנית אופיינית כגלאי. אלקטרוניקה פשוטה מאתרת את השגיאה הכיוונית שיש לגלאי עם המטרה (מקור קרינה אינפרה-אדומה), ומפעילה מומנט על המראה הגימבלית הזאת כדי לשמור על צירה מצביע על המטרה. מכיוון שהמראה היא למעשה גירוסקופ היא תמשיך להצביע על המטרה אם לא מופעל כח או מומנט חיצוני, ללא קשר לתנועות הטיל. במתח שהאלקטרוניקה מייצרת כדי להפעיל מומנט על המראה הדרוש כדי לנעול אותה על המטרה נעשה שימוש גם (כשהוא מוגבר) כדי להסיט את משטחי הניהוג שמנחים את הטיל, וכתוצאה משימוש כפול זה קצב הרוטציה של וקטור מהירות הטיל נעשה למעשה פרופורציונלי לקצב הרוטציה של קו הראייה.
לסיום, יש לציין כי טורפים בטבע הקדימו את בני האדם בשימוש בניווט יחסי:" [ניווט יחסי עם 1 < N] הוא קרוב לוודאי הדרך הפשוטה ביותר לפתור את הבעיה של ניווט. בעל חוליות הוא בעל מדי תאוצה שמאפשרים לו למדוד את קצב הפנייה שלו, בעוד שלטרף שלהם יש חיישנים דומים. כך המידע על קצב הפנייה של הטורף, המעובד ביחד עם המידע הכיווני מהעיניים, האוזניים והחושים האחרים במוח, מאפשר לצייד ליירט את הטרף שלו באופן יעיל ככל אפשר".
רקע מתמטי ורעיוני: אנרגיה של עקומה

היתרון המרכזי של שיטת הניווט היחסי הוא שטיל שמתמרן לפיו ינוע במסלול "החלק" ביותר האפשרי, כלומר הוא יידרש לתמרן בצורה מזערית. לעקרון המזעור של התמרון יש שני היבטים חיוביים, האחד מתמטי והשני פיזיקלי. ההיבט המתמטי נוגע לעובדה שמבחינה פורמלית המסלול שמתקבל בניווט יחסי הוא אכן הטוב ביותר האפשרי, במובן שהוא הקרוב ביותר לקו ישר מבין כל המסלולים עם תנאי ההתחלה ותנאי הסיום הנתונים. ההיבט הפיזיקלי מתייחס לעובדה שלשאיפה למזעור התמרון יש הצדקה גם במנגנונים הפיזיקליים של הטיל; התמרון צורך אנרגיה חשמלית רבה הדרושה כדי להניע את הגאי הטיל כנגד עומס אווירודינמי גבוה מאוד. כדי להיווכח בנכונות ההיבט המתמטי, יש לפתח את הביטוי לאנרגיה של עקומה באמצעות הכלים של חשבון הווריאציות, ולהראות שהמסלול שמתקבל אכן ממזער את האנרגיה של העקומה. ניתן לפתח את הנוסחה לאנרגיה של עקומה באמצעות אנלוגיה פיזיקלית - נחשב את האנרגיה האצורה בקורה אלסטית בעלת צורה מסוימת הנתונה במאמץ אחיד כלשהו T. כידוע, הלחץ הרדיאלי שאלמנט אורך בעל אורך ds, רוחב w ועקמומיות C יוצר הוא:  {\frac {TC}{w}}. לפיכך, האנרגיה שיש להשקיע כדי לקחת חתיכת קורה ישרה הנתונה במתיחות T ולעקם אותה לכדי קשת מעגלית בעלת עקמומיות C היא האינטגרל על הכוח הרדיאלי כאשר העקמומיות נעה מ-0 ל-C, שיחסי ל-:  {\frac {1}{2}}C^{2}Tds. לכן, האנרגיה של קורה אלסטית באורך s היא:
E(\gamma )~{\stackrel {\text{df}}{=}}~{\frac {1}{2}}\int _{0}^{s}\left\|C\right\|^{2}~\mathrm {d} {t}.
קורה אלסטית המקובעת בשני קצותיה ונתונה במאמץ אחיד תשאף למזער את האנרגיה שלה. ניתן לפתח את הביטוי לאנרגיה של עקומה גם בצורה מתמטית ישירה על בסיס משוואות אוילר-לגראנז'. באופן כללי יותר, האנרגיה של מסילה (לא בהכרח גיאודזית) ביריעה רימנית יחסית לאינטגרל של ריבוע העקמומיות הגיאודזית  c_{g}:
E(\gamma )~{\stackrel {\text{df}}{=}}~{\frac {1}{2}}\int _{0}^{s}\left\|c_{g}\right\|^{2}~\mathrm {d} {t}.
כלל הניווט היחסי (עם N = 3) ממזער את מאמץ הבקרה הנדרש מטיל, שהוא האינטגרל על תאוצת הטיל בריבוע - כאשר מהירות הטיל קבועה, אינטגרל זה למעשה שקול (עד כדי קבוע) לאינטגרל על עקמומיות המסלול בריבוע. לפיכך נוכחנו לדעת שכלל זה אכן ממזער את האנרגיה של עקומת המסלול.