stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
יחידת ארגוני הנשים של חזבאללה
פעילות ותפקידים

יחידת "ארגוני הנשים" של חזבאללה מבצעת מגוון רחב של פעילויות, המטרה שלהן לחזק את הקהילה השיעית בלבנון, להטמיע את עקרונות הארגון ולקדם את המטרות האידאולוגיות והחברתיות שלו. פעילויות אלו כוללות:
חינוך והכשרה: היחידה מפעילה תוכניות חינוך והכשרה לנשים ולילדים המכינות אותם להיות מובילים חברתיים ודתיים בעתיד. זה כולל לימודי קוראן, ערכים איסלאמיים ושיעיים, והכשרה פוליטית שמכינה אותם לתפקידים פעילים בחברה.
תמיכה בלוחמים: נשות היחידה מעניקות תמיכה ללוחמי חזבאללה ולמשפחותיהם, דרך פעילויות רווחה, חינוך וסיוע כלכלי. פעילות זו נועדה לחזק את הקהילה השיעית ולשמר את רוח הלחימה וההתנגדות.
סיוע חברתי ורווחה: היחידה פועלת לסייע לנזקקים בקהילה כולל תוכניות האכלה, סיוע כלכלי ותמיכה בבריאות. הפעילות החברתית מדגישה את ההתחייבות של חזבאללה לשירות את הקהילה השיעית.
הסברה ותקשורת: נשות היחידה מעורבות במאמצי ההסברה והתקשורת של חזבאללה כולל הפצת חומרים, הרצאות וסדנאות שמטרתן להגביר את המודעות לעקרונות הארגון ולתמוך במאבקו.
פעילות תרבותית: היחידה אחראית גם לארגון אירועים תרבותיים כגון חגיגות דתיות וזיכרון ללוחמים אשר מחזקים את הקשר בין הקהילה לארגון ומקדמים את הזהות השיעית והלאומית.
ניהול משברים: היחידה גם משתתפת במאמצי ניהול משברים כולל פעולות סיוע בזמן מלחמות וחירום תוך שמירה על הקשר עם הקהילה והסיוע לשמירה על יציבותה.
פעילות היחידה מתחילה מגיל צעיר כאשר ילדות בגיל 4–5 מצטרפות לצופי האמאם אלמהדי במסגרת שבטי הבנות. התכנית מכוונת להכנת הילדות לגיל המצוות בו תידרשנה לעטות חג'אב, לצום ולהתפלל. בטקס המצווה מעניקים לכל נערה ספר קוראן ובגד לתפילה או כיסוי ראש. לאחר גיל המצוות, השיעורים מתרכזים בהכנת הנערות לחיים כנשים בחברה, תוך דגש על תפקידן כבנות, אחיות, רעיות ואמהות. פוקוס מיוחד נתון להכנתן לקראת הנישואין ובמיוחד לנישואין עם פעילי חזבאללה. תוך מתן דגש על חינוך הילדים על פי הערכים הרלוונטיים לארגון.
הפעילות ממוקדת בהענקת "ראש שקט" ללוחם על ידי יצירת ביטחון שאם ייהרג בקרב אשתו ומשפחתו לא יתפרקו וימשיכו לחיות על פי הערכים האידאולוגיים של חזבאללה. בנוסף מבצעת פעילות נרחבת במסגרת ועדות השכונות כאשר לכל שכונה מונתה אחראית המכירה היטב את התושבות ומספקת תמיכה וסיוע באירועים שונים. היחידה מקיימת טקסים, טיולים, כינוסי אבל, סדנאות ומבצעי התרמה, בהם משתתפות בעיקר נשים והפעילות מתקיימת ללא עירוב גברים, אלא במקרי הצורך בלבד. הפעילות כוללת גם אירועים לזכר לוחמים ומנהיגים של הארגון. פעילות היחידה מתקיימת לאורך כל השנה, ומיועדת לקהלים שונים בחברה הלבנונית, כולל משפחות לוחמים, ילדים והדור הצעיר, תוך שהיא ממוקדת בעיקר בדרום לבנון ובבירה.
ארגוני נשים מקבילים במיליציות השיעיות בעולם הערבי

איראן יצאה בניסיון לייצא את תפיסת ה"ארגוני הנשים" של חזבאללה למספר מיליציות שהיא תומכת בהן ברחבי העולם הערבי. כחלק מהמאמץ הזה, נוצרו גופים מקבילים במיליציות האיראניות בעיראק, תימן ורצועת עזה, עם דפוסי פעילות דומים לאלו של חזבאללה והם משמשים כמקור השראה לפעילותם.
בעיראק קיימים מספר ארגונים כגון מיליציית "עצאא'ב אהל אלחק" עם "מחלקת הנשים", ו"גדודי חזבאללה" עם "יחידת הזינביות". כמו כן, "גדודי סיד אלשהדאא'" מפעיל את "מחלקת הנשים" שכולם מתמקדים בחינוך, הסברה, ותמיכה בקהילה.
ברצועת עזה תנועת "אלצאברין" מפעילה את "לשכת הפעילות הנשית" המבצעת פעילויות חינוכיות ותמיכה חברתית בקרב נשים וילדים.
בתימן, מיליציית "אנצאר אללה" (החות'ים) פועל ארגון "חופשיות תימן" או "ארגון הנשים", המתמקד בפעילות דומה עם דגש על חינוך ותמיכה בלוחמים ובמשפחותיהם.
הערות שוליים

1 2 3 4 5 6 7 8 9  יחידת "ארגוני הנשים" של חזבאללה, באתר מרכז המידע למודיעין ולטרור על שם אלוף מאיר עמית
1 2 3 4 5  רועי קייס, טרור ותקרת זכוכית: הזרוע הנשית של חיזבאללה, באתר ynet, 26 ביולי 2013
נחל רימון

| --- | --- |
אין תמונה חופשית
 מידע כללי
 אורך:  כ־13.8 ק"מ
 גובה מוצא הנהר:  כ־570 מטרים
 שפך:  נחל סנסנה 
 מדינות באגן הניקוז:  ישראל 
  (למפת צפון הנגב מוגדלת) נחל רימון(למפת צפון הנגב רגילה) נחל רימון(למפת ישראל רגילה) ירושלים תל אביב חיפה ראשון לציון אשדוד באר שבע נתניה אילת קריית שמונה בית שאן קצרין טבריה עפולה חדרה נהריה עכו כרמיאל אשקלון מצפה רמון  ערד עזה יריחו ירדן סוריה לבנון סיני (מצרים) הים התיכון נצרת לוד רהט הים האדום נחל רימון(למפת ישראל מוגדלת) ירושלים תל אביב חיפה ראשון לציון אשדוד באר שבע נתניה אילת קריית שמונה בית שאן קצרין טבריה עפולה חדרה נהריה עכו כרמיאל אשקלון מצפה רמון  ערד עזה יריחו ירדן סוריה לבנון סיני (מצרים) הים התיכון נצרת לוד רהט הים האדום נחל רימון
 
נחל רימון הוא נחל אכזב היורד מהר חברון לנגב הצפוני. אורכו כ־13.8 קילומטרים.
תוואי הנחל

מוצא הנחל ממוקם בגובה של כ־570 מטרים מעל פני הים בכפר הפלסטיני רמאדין. בתחילה זורם הנחל דרומה, אך לאחר מכן משנה את כיוונו מערבה וזורם מתחת לגדר ההפרדה ולכיוון קיבוץ להב, צפונית לסנסנה ולכביש 3253, אשר מתחתיו הוא חולף בהמשך. לאחר מכן שוב משנה הנחל את כיוונו וזורם דרומה, במקביל לכביש 358. צפונית למחלף לקיה פונה הנחל וזורם לכיוון דרום־מזרח. הנחל זורם בין תוואי כביש 6 ליישוב כרמית. בצמוד לכביש 31 בקטע שבין מחלף שוקת למחלף מיתר ובגובה של כ־350 מטרים מעל פני הים, נחל רימון נשפך לנחל סנסנה. כמה מאות מטרים דרומה ממוקם שפכו של נחל סנסנה לנחל חברון.
ערך זה הוא קצרמרבנושא נהרות ונחלים ובנושא גאוגרפיה של ישראל. אתם מוזמנים לתרום לוויקיפדיה ו.
יחסי הוותיקן–ירדן

| יחסי קריית הוותיקן – ירדן |
| --- | --- |
קריית הוותיקן: ירדן


קריית הוותיקן: ירדן
שטח (בקילומטר רבוע)
0.49: 89,342
אוכלוסייה
498: 11,544,753
תמ"ג (במיליוני דולרים)
: 50,814
תמ"ג לנפש (בדולרים)
: 4,401

יחסי הכס הקדוש–ירדן הם יחסי החוץ בין הכס הקדוש לירדן. שתי המדינות כוננו יחסים דיפלומטיים בשנת 1994. לכס הקדוש יש נציגות דיפלומטית בעמאן. לירדן יש שגרירות ברומא.
הכס הקדוש מקיים יחסים טובים יחסית עם ירדן. שמה של המדינה מגיע מנהר הירדן, שהוא משמעותי לנוצרים מכיוון שזה היה המקום בו הוטבל ישו על ידי יוחנן המטביל.
לאנשי דת נוצרים שונים בעולם הערבי יש רקע ירדני, כמו מארון להאם בתוניסיה ופואד טוואל בישראל.
ביקורי האפיפיור

האפיפיורים פאולוס השישי, יוחנן פאולוס השני ובנדיקטוס השישה עשר ביקרו בירדן.
בשנת 2009 ערך האפיפיור בנדיקטוס השישה עשר ביקור בירדן שם "עודד את כל הירדנים, אם נוצרים או מוסלמים, לבנות קשרים על יסודות איתנים של סובלנות דתית המאפשרים לבני קהילות שונות לחיות יחד בשלום ובכבוד הדדי. . . . אני רוצה שתדעו שאני מחזיק בלבי את בני הממלכה ההאשמית ואת כל מי שחי באזור זה."
משפט (סרט)

| --- | --- |
כרזת הסרט
כרזת הסרט
 מבוסס על:  רומן של דון מנקייביץ
 בימוי:  מארק רובסון 
 הופק בידי:  צ'ארלס שני
 תסריט:  דון מנקייביץ 
 עריכה:  אלברט אקסט 
 שחקנים ראשיים:  גלן פורד ארתור קנדי דורותי מקגוויר
 מוזיקה:  דניאל אמיתיאטרוף 
 צילום:  רוברט סורטיס 
 מדינה:  ארצות הברית 
 חברת הפקה:  מטרו גולדווין מאייר 
 חברה מפיצה:  מטרו גולדווין מאייר 
 הקרנת בכורה:  7 באוקטובר 1955
 משך הקרנה:  105 דק' 
 שפת הסרט:  אנגלית 
 סוגה:  סרט דרמה, סרט בית משפט 
 תקציב:  1,341,000 דולר
 הכנסות:  3,305,000 דולר
 דף הסרט ב־IMDb
 
משפט (באנגלית: Trial) הוא סרט דרמה אמריקאי משנת 1955 עם גלן פורד, ארתור קנדי ודורותי מקגוויר בתפקידים הראשיים.
התסריט נכתב על ידי דון מנקייביץ (אנ') ומבוסס על ספרו "משפט" שיצא לאור באותה שנה.
זאת  דרמת משפט נוקבת עם גזענות קשה ונימה פוליטית אנטי קומוניסטית שנכתבה בעת המלחמה הקרה. נער היספני נאשם ברצח והופך לקרבן על רקע גזעי ולידיו של עורך דין קומוניסטי שמטרתו להרשיעו לטובת דעותיו הפוליטיות.
תקציר העלילה

אנג'ל צ'אבס (רפאל קמפוס) הוא נער היספני המואשם ברצח נערה לבנה על חוף הים בעיירה סן ג'ונו בקליפורניה. אמו (קייטי חוראדו) שוכרת את שירותיו של עורך הדין ברני קסאל (ארתור קנדי).
דייוויד בלייק (גלן פורד) הוא פרופסור למשפטים באוניברסיטה. נאמר לו שאם ברצונו להמשיך באוניברסיטה, עליו לרכוש ניסיון בהופעה במשפטים. לאחר דחייה ממספר עורכי דין, הוא מתקבל אצל קאסל שמטיל עליו את התיק של אנג'ל.
בלייק חוקר את הנער שמודה שניסה לנשק את הנערה אך היא ברחה וכעבור זמן קצר נמצאה מתה. הרצח מעורר הפגנות בעיירה שבראשם אנשי קו קלוקס קלאן המגיעים לבית הכלא ומנסים להתפרץ ולערוך משפט לינץ' באנג'ל. בלייק מצליח לפזר אותם כשהוא מבטיח שהנער יזכה למשפט "ואחר כך ייתלה".
קאסל טס לניו יורק כדי "לגייס כסף" למימון המשפט. מזכירתו אייב (דורותי מקגוויר) נשארת כדי לעזור לבלייק ומתפתח ביניהם סיפור אהבה. תאודור מוטלי (חואן הרננדז), ממוצא אפרו-אמריקאי, מתמנה לשופט במשפט הטעון הזה. בלייק מצליח להוכיח כי חבר המושבעים מוטה והם מוחלפים. הוא חוקר את רופא המשפחה ומוכיח שהנערה סבלה מבעיה לבבית על רקע קדחת שיגרונית וזה כנראה גרם למותה.
קאסל מזמין את בלייק לכנס ענק בניו יורק לגיוס כספים לטובת המשפט. בכנס מעורר קסל את הקהל לתרום למען הנער ולמען מטרתה הצודקת של המפלגה הקומוניסטית התומכת בשוויון. הוא קורא לבלייק לנאום אבל זה מסרב.
המשפט נמשך וקסל חוזר לקליפורניה כשמטרתו הנסתרת היא להרשיע את אנג'ל שעם מותו ייהפך ל"קדוש" ויגדיל את הפופולריות של המפלגה. הוא מפטר את בלייק וחבר המושבעים מרשיע את אנג'ל ונותן לשופט אפשרות לקבוע את העונש. התובע ארמסטרונג (ג'ון הודיאק), לא מתנגד. בלייק מקבל רשות להופיע כידיד בית המשפט שם הוא נואם ומדגיש כי הנאשם הוא קטין ואשמת הרצח אינה מבוססת. השופט מחליט לשלוח את אנג'ל למוסד לשיקום עבריינים צעירים. קאסל מתרעם על כך והשופט גוזר עליו 30 ימי מאסר על ביזיון בית המשפט.
שחקנים

| שם השחקן/ית | שם הדמות | הערות |
| --- | --- | --- |
| גלן פורד | דייוויד בלייק | עורך דין |
| ארתור קנדי | ברני קאסל | עורך דין |
| דורותי מקגוויר | אייב נייל | מזכירה |
| רפאל קמפוס | אנג'ל צ'אבס | נאשם ברצח |
| קייטי חוראדו | קונסואלה שאבז | אמא של אנג'ל |
| חואנו הרננדז | תיאודור מוטלי | שופט |
| ג'ון הודיאק | ג'ון ארמסטרונג | תובע |
פרסים

ארתור קנדי היה מועמד לפרס אוסקר לשחקן המשנה הטוב ביותר.
הוא זכה בפרס גלובוס הזהב לשחקן המשנה הטוב ביותר - סרט קולנוע.
יחסי ארצות הברית – פיג'י

| יחסי ארצות הברית – פיג'י |
| --- | --- |
ארצות הברית: פיג'י


ארצות הברית: פיג'י
שטח (בקילומטר רבוע)
9,833,517: 18,274
אוכלוסייה
345,891,750: 929,884
תמ"ג (במיליוני דולרים)
27,360,935: 5,495
תמ"ג לנפש (בדולרים)
79,103: 5,909
משטר
רפובליקה נשיאותית: דמוקרטיה פרלמנטרית

יחסי ארצות הברית–פיג'י הם היחסים הדיפלומטיים המלאים שבין הרפובליקה של איי פיג'י לבין ארצות הברית. ארצות הברית מפעילה שגרירות בסובה אשר אחראית גם ליחסים עם קיריבטי, נאורו, טונגה וטובאלו. פיג'י מפעילה שגרירות בוושינגטון די. סי. אשר אחראית בנוסף גם על היחסים עם קנדה ומקסיקו. בנוסף על כך, יש לפיג'י קונסוליות בדאלאס, שיקגו, סן פרנסיסקו ולוס אנג'לס.
עד להפיכתה של פיג'י למושבה בריטית בשנת 1874 פעלה באיים קונסוליה אמריקנית. ארצות הברית הכירה בעצמאות פיג'י באוקטובר 1970 ובשנה שלאחר מכן נוסדו היחסים בין המדינות. במרץ 2005 ארצות הברית גינתה את פיג'י על האפליה הגזעית אשר לכאורה התקיימה בה, דבר שהוביל למתיחות בין המדינות.
לאחר ההפיכה הצבאית שהתרחשה במדינה ב-2006 היחסים הידרדרו וארצות הברית השעתה את הסיוע הכספי למדינה. הממשל הצבאי שהוקם בדצמבר לא הוכר על ידי ארצות הברית. הנתק הוביל לשיפור יחסיה הדיפלומטיים של פיג'י עם מדינות אסיה כגון הרפובליקה העממית של סין וקוריאה הצפונית. היחסים המשיכו להידרדר עד הבחירות הדמוקרטיות הראשונות שנערכו בפיג'י בספטמבר 2014.
יחסי אינדונזיה–בלגיה

| יחסי אינדונזיה–בלגיה |
| --- | --- |
אינדונזיה: בלגיה


אינדונזיה: בלגיה
שטח (בקילומטר רבוע)
1,904,569: 30,528
אוכלוסייה
284,049,195: 11,743,761
תמ"ג (במיליוני דולרים)
1,371,171: 632,217
תמ"ג לנפש (בדולרים)
4,827: 53,834
משטר
דמוקרטיה נשיאותית: מונרכיה חוקתית

יחסי אינדונזיה–בלגיה הם היחסים הדו-צדדיים של בלגיה ואינדונזיה.
היסטוריה

היחסים החלו בשנת 1947 במעורבות בלגית בנציבות שלוש האומות, יחד עם אוסטרליה וארצות הברית, על פתרון המחלוקות בין אינדונזיה להולנדים ביחס לריבונות אינדונזית. בהמשך, בלגיה הייתה בין המדינות האירופאיות הראשונות שהכירו באינדונזיה בשנת 1949. בדצמבר 1949 הקימה אינדונזיה נציגות לממלכת בלגיה. בשנת 1963, שתי המדינות הסכימו לשדרג את היחסים הדו-צדדיים לרמת השגרירות. משלחתה של רפובליקת אינדונזיה לקהילה האירופית הוקמה ב-18 באוגוסט 1990 בבריסל.
בשנת 2005 בעקבות הצונאמי באוקיינוס ההודי, בלגיה השתתפה במשימת ניטור באצ'ה לפיקוח על יישום הסכם השלום בהלסינקי בין ממשלת אינדונזיה לתנועת אצ'ה חופשית. בנובמבר 2008 ביקר הנסיך פיליפ מבלגיה באינדונזיה כדי לשפר את שיתופי הפעולה השונים עם אינדונזיה.
סחר והשקעה

בשנת 2008 שווי המסחר הכולל של בלגיה – אינדונזיה היה 1.28 מיליארד אירו. סחורות הייצוא העיקריות באינדונזיה לבלגיה הן מוצרי עץ ורהיטים, הנעלה, ביגוד, טקסטיל, עור, פנינים, מוצרי דייגים, ציוד לטבק ומכונות. ההשקעה של בלגיה באינדונזיה בשנת 2008 הייתה 16,6 מיליון אירו בשני פרויקטים. בתקופה שבין 1990–2007, סך ההשקעה של בלגיה באינדונזיה הסתכמה ב-263 מיליון אירו ב-49 פרויקטים, מרוכזים במטעים, אריחים וזכוכית, פלדה, בתי מרקחת, בגדים וטקסטיל.
תרבות ותיירות

בלגיה היא המדינה היחידה באירופה המחזיקה בפארק הנושא האינדונזי, "ממלכת גאנשה", שנפתח לראשונה ב-20 במאי 2009 על ידי שר התיירות והתרבות האינדונזי ג'רו וואצ'יק . הפארק התופס שטח של 6.2 דונם הוא הפארק האינדונזי הראשון באירופה, שנמצא בפארק השימור Pairi Daiza, ברוגלט, בלגיה. האוספים שלה כוללים פורה Agung שאנטי Buwana המקדש באלינזי הינדו, טנגארה נוסה במזרח ו טוראג'ה בתים מסורתיים העתקים מיניאטוריים של בורובודור ופראמבאנאן מקדשים. באוגוסט 2009 שלחה ממשלת אינדונזיה זוג פילים סומטרים לבלגיה כדי להחיות את הפארק האינדונזי. לדברי שגריר אינדונזיה בבלגיה נדג'יב ריפט קסואמה, הפילים הם מתנה מיוחדת להנצחת הקשרים הדיפלומטיים בין בלגיה לאינדונזיה שנמשכו 60 שנה. זוהי תוכנית הלוואת הגידול בעלי החיים בסכנת הכחדה הראשונה שהייתה אי פעם באינדונזיה באירופה.
נציגויות דיפלומטיות

בלגיה מחזיקה באינדונזיה שגרירות בג'קרטה וקונסוליית כבוד בסורביה.
אינדונזיה מחזיקה בבלגיה שגרירות בבריסל, שהוסמכה אף ללוקסמבורג ולאיחוד האירופי.
משפט אגורוף

משפט אגורוף (או משפט סבריני-אגורוף) מבטא עיקרון יסודי באנליזה פונקציונלית, לפיו כל סדרת פונקציות המתכנסת לפונקציה גבולית, במונחי תורת המידה היא "כמעט" מתכנסת במידה שווה. כלומר כל התכנסות של סדרת פונקציות קרובה להיות התכנסות במידה שווה במובן של קירוב שיתואר בהמשך.
את המשפט הוכיחו באופן לא תלוי המתמטיקאי האיטלקי קרלו סבריני בשנת 1910, והמתמטיקאי והפיזיקאי הרוסי דמיטרי אגורוף בשנת 1911.
נוסח פורמלי

יהי  \left(X,{\mathcal {M}},\mu \right) מרחב מידה סופי. כלומר  \mu (X)<\infty . תהי  \left\{f_{n}:X\to \mathbb {C} \right\}_{n=1}^{\infty } סדרת פונקציות מדידות המתכנסת נקודתית לפונקציה גבולית  f כמעט תמיד.
אזי לכל  \epsilon >0 קיימת קבוצה מדידה  E המקיימת  \mu (E)<\epsilon , כך שעל  X\setminus E ההתכנסות  f_{n}\to f היא התכנסות במידה שווה.
נוסח פורמלי > כישלון משפט אגורוף במרחב מידה אינסופי

נתבונן במרחב  \left(\mathbb {R} ,{\mathcal {B}},\lambda \right) כאשר  \lambda  היא מידת לבג. מידתו של מרחב זה היא אינסופית (למעשה היא אף סיגמא-סופית). ניתן לראות כי סדרת הפונקציות המציינות  f_{n}(x)=1_{[n,n+1]}(x) מתכנסת נקודתית לפונקציה הגבולית אפס, אך אינה מתכנסת במידה שווה על אף תת-קבוצה ממידה אינסופית של הממשיים.
נוסח פורמלי > הוכחה

נסמן  E_{n,k}=\bigcup _{j=n}^{\infty }\left\{x\in X|\mid f_{j}(x)-f(x)\mid \geq k^{-1}\right\}. נשים לב כי  x\in E_{n,k}^{c} אם ורק אם לכל  j\geq n מתקיים  \mid f_{j}(x)-f(x)\mid <k^{-1}.
המשמעות של ההתכנסות  f_{n}\to f כמעט תמיד היא שמתקיים  \mu \left(\bigcap _{n=1}^{\infty }E_{n,k}\right)=0, ומההנחה כי המרחב סופי נובע שניתן להשתמש ברציפות המידה ולהסיק כי  \lim _{n\to \infty }\mu \left(E_{n,k}\right)=\mu \left(\bigcap _{n=1}^{\infty }E_{n,k}\right)=0.
כעת בהינתן  \epsilon >0, לכל  k נבחר  n_{k} מספיק גדול שעבורו  \mu \left(E_{n_{k},k}\right)<\epsilon \cdot 2^{-k}. נגדיר  E=\bigcup _{k=1}^{\infty }E_{n_{k},k} ונקבל כי  \mu (E)=\sum _{k=1}^{\infty }\mu (E_{n_{k},k})<\epsilon .
ברור מהגדרת  E שלכל  x\in E^{c} מתקיים  \mid f_{j}(x)-f(x)\mid <k^{-1}, כאשר  j אינו תלוי ב- x, ולכן על  E^{c} ההתכנסות היא במידה שווה.
לקריאה נוספת

Egoroff, D. Th. (1911), "Sur les suites des fonctions mesurables", Comptes rendus de l'Académie des sciences#1666-1965|Comptes rendus hebdomadaires des séances de l'Académie des sciences (בצרפתית), 152: 244–246, JFM 42.0423.01
משחק וידאו

קונסולת ה-Wii עם שלט גיימקיוב
קהל צופה בתחרות משחקי וידאו - ספורט אלקטרוני (eSports)
מרכז גיימינג בקניון ארנה הרצליה
משחק וידאו הוא משחק המיושם על-גבי מכשיר אלקטרוני בעל צג. המכשירים הנפוצים ביותר לצורך זה הם הטלפונים החכמים, המחשב האישי או קונסולות המשחקים. משחק הווידאו משלים בכך את הפלטפורמות המסורתיות של משחקים, כגון לוח עץ, קוביות, קלפים, וכדומה.
בתחילת המאה ה־21, התפתח ענף משחקי המחשב וישנם משחקים היוצרים עבור השחקנים עולמות וירטואליים רחבי יריעה, החל מעולמות דו-ממדיים לעולמות תלת-ממדיים שמציעים מגוון אפשרויות, דרכים וסוגים של משחקים, שהמשותף להם הוא מטרה מסוימת שעל השחקן לבצע על מנת שיוכל לנצח או להתקדם במשחק.
אדם שמרבה לשחק במשחקי מחשב מכונה לעיתים "גיימר", בהשאלה מהמילה האנגלית Game (משחק).
היסטוריה

ניסויים בוסריים לשלב ציוד אלקטרוני וצג למשחקים נעשו בשנות ה-40 וה-50. משחקי הווידאו החלו בשנות ה-60, בעקבות המצאת השבב והכנסתו ליצור סדרתי, על גבי מחשבי ענק מרכזיים (מיינפריימים). מחשבים אלה היו נחלתם של המוסדות ולא של הפרט, ועשור חלף עד שמגמת מזעור הטכנולוגיות והוזלתן הבשילה את הקרקע למשחק הווידאו המסחרי.
העשור המסחרי הראשון של משחקי הווידאו, ראה את עליית קרנן של מכונות הארקייד, והולדתם של קונסולת המשחקים והמחשב האישי.
עד שלהי שנות ה-70 התקדמות הטכנולוגיה הראתה ניצנים ליצירה של פלטפורמות ייעודיות למשחקי וידאו. הנפוצה בהן הייתה של חברת אטארי. אטארי אפשרה משחקים בעלי זיכרון וגרפיקה מוגבלים יחסית.
חדירת המחשב האישי לשימוש רחב בעולם המערבי עודד פיתוח משחקי וידאו על גבי המחשב האישי. המחשב איפשר ביצועים גבוהים יותר, גרפיקה מהירה יותר, זיכרון גדול יותר. ככל שהשתכללו המחשבים השתכללו גם משחקי הווידאו: מומשו טכנולוגיות של תלת־ממד, והוכנסו לשימוש אביזרי חומרה חיצוניים כגון ג'ויסטיק, ואחרים.
האינטרנט הביא לפריחתם של משחקי הרשת, לעיתים מרובי משתתפים, בהם אנשים יכולים "להפגש" וירטואלית עם אנשים מכל העולם ולשחק איתם.
במקביל, המשיכו מספר יצרניות לפתח פלטפורמות ייחודיות למשחקי וידאו, כגון פלייסטיישן, Xbox, קונסולות נינטנדו ואחרים.
משחקי וידאו רבים חדרו לפלטפורמות פשוטות יותר כגון מכשירי טלפון סלולרי ואפילו שעוני יד.
מאפיינים וסוגות

פרק זה לוקה בחסר. אנא תרמו לוויקיפדיה ו. ייתכן שתמצאו פירוט בדף השיחה. קז'ואל גיימס פרסומיים ואחרים, משחקים חינוכיים, משחקי פנאי, ואחר.
הצורה בה נוהגים לסווג את משחקי הווידאו לפי סוגות לרוב מתמקדת בסגנון המשחק.
בידור אינטראקטיבי – בין אם למחשב האישי, למכונות הארקייד או לקונסולות המשחק, מטרת מרבית משחקי הווידאו היא בידור אינטראקטיבי. עם זאת, משחקים רבים נכתבים גם שלמטרות אחרות. המטרה אותה מבקשים יוצרי המשחק להשיג, תתבטא לרוב בקהל היעד של המשחק, בזמן המשחק הממוצע וכן בסגנון ותוכן המשחק.
בידור-חינוכי (Edutainment) – בו השחקן צריך ליישם ידע מסוים או מיומנויות מסוימות באופן חזרתי כדי להתקדם במשחק. לפי דניס גואילאום וג'ובלוט פיירה, משחקים אלה פחות אינטראקטיביים, ולעיתים קרובות נכשלים בהעברת מידע לא טריוויאלי, וההתקדמות בהם ליניארית.
חינוכי (Educational) – במשחקים אלו השחקן מתקדם על ידי שימוש במיומנויות קוגניטיביות כגון אסטרטגיה, תכנון ופתרון בעיות.
מאפיינים וסוגות > משחקי פעולה

משחק המתמקד בקרבות מסוגים שונים, הדורשים תגובות מהירות מהשחקן ומיומנות רבה מצדו. משחקי פעולה מכונים לעיתים משחקי ירי או משחקי לחימה, תלוי באופי הספציפי של המשחק. משחק פעולה יכול להכיל עלילה מפורטת, דיאלוגים עם דמויות ואף אלמנטים מסוגות אחרות, כל עוד המשחקיות שלו מתבססת על שליטה ומיומנות של השחקן עצמו בקרבות השונים.
סוגת משחקי הפעולה התפתחה עם התקדמות גרפית של משחקי המחשב, מאוחר יחסית לסוגות אחרות (משחקי הרפתקה, ספורט ותפקידים ותיקים ממנה פי כמה). לרוב, משחק הפעולה מסתמך על תצוגה גרפית מפורטת על מנת לאפשר לשחקן להיטמע בעולם המשחק ולהגיב בצורה אינסטינקטיבית להתקפות מולו, במקום להגיב בצורה מחושבת ושקולה יותר (כנהוג למשל במשחקי אסטרטגיה או תפקידים). משחקים אלו יכולים לכלול קרבות נשק קר או ירי, ואף אמנויות לחימה. יש משמעות מוגבלת, אם בכלל, לדמות המייצגת את השחקן בעולם המשחק, כך שבניגוד למשחקי תפקידים, שחקן מהיר וזריז יצליח לעבור שלבים ששחקן איטי המשתמש באותה דמות לא יצלח.
משחקי פעולה לרוב מתחלקים לשלבים. כל שלב יכול להיות נדבך בסיפור עלילה, אך גם יכול להיות קרב בודד בטורניר קרבות-עד-המוות. מיומנות השחקן מאפשרת לו לעבור שלבים. לרוב כל שלב מציג אתגרים ואויבים קשים יותר מהשלב הקודם, על מנת לשמור על השחקן בערנות מרבית ולהעלות את הרמה הפיזית הנדרשת ממנו.
משחקי פעולה נחלקים לתתי-סוגות רבים. הבולטים מביניהם הם משחקי יריות (shooters), אשר בדרך כלל בעלי אופי עלילתי ומשחקי מכות המבוססים לרוב על אמנויות לחימה ואינם עלילתיים. נרחיב כאן על משחקי היריות, היות שהם מרכיבים את מרבית משחקי הפעולה המודרניים על המחשב האישי.
נהוג לחלק את משחקי הירי לשתי תתי-קטגוריות, על פי נקודת המבט בה משקיף השחקן על הנעשה: גוף ראשון וגוף שלישי.
משחקי ירי בגוף ראשון (FPS – First Person Shooter) הם משחקים בהם מתבונן השחקן על העולם מעיניה של הדמות אותה הוא משחק. המטרות במשחקים אלה מגוונות, אך כוללות לרוב ירי תחמושת מרובה וחיסול אויבים רבים ככל האפשר.
דוגמאות למשחקי ירי בגוף ראשון: Crysis,‏ Half-Life,‏ Far Cry,‏ Call Of Duty,‏ America's Army, Doom.
משחקי ירי בגוף שלישי (TPS – Third Person Shooter) הם משחקי פעולה בהם אין השחקן מתבונן מעיניה של דמותו אלא נראה כאילו הוא משקיף עליה מאחור ומלמעלה. הבדל זה בהשקפתו של השחקן מאפשר לשחקן ראייה רחבה יותר של סביבתו ומאפשר לו להגיב על התקפות המגיעות ממספר כיוונים שונים ונותן לשחקן ביצוע משימות מגוונות בהתאם לסיווג המשחק.
דוגמאות למשחקי ירי בגוף שלישי: GTA 3,‏ Splinter Cell, מקס פיין ומעלה, פורטנייט.
האויבים הנטבחים במשחקי הפעולה הפכו בשנות התשעים ובתחילת שנות האלפיים לנושא תקשורתי רגיש, ולעיתים משחקים שתיארו עולם כמו-מציאותי, כגון היטמן או Grand Theft Auto נאלצו לספוג ביקורת על כך שהציגו פלח מהציבור כאויב שיש להורגו. כך למשל שלב בהיטמן 2 שהתרחש במקדש סיקי ספג ביקורת קשה על כך שאילץ את השחקנים להרוג את המתפללים במקום. כתגובה טבעית לביקורת זו, הסוגה התרחקה מאויבים בני ימינו ורבו משחקי הפעולה ששמו כאויבים מפלצות דמיוניות, נאצים ממלחמת העולם השנייה וזומבים, שדומה שמקובל על הכול שיש להרגם. בין המשחקים שמתארים את האויבים האחרונים נמנות סדרת המשחקים Resident Evil,‏ Left 4 Dead ו-Dead Rising.
מאפיינים וסוגות > משחקי פעולה > משחק לחימה

משחק הפעולה המסורתי הוא משחק הלחימה. משחק זה מבוסס על שליטה בדמות אחת, שנלחמת בדמויות אחרות, לרוב בקרבות של אחד על אחד ובמסגרת טורניר. לרוב יש לכל דמות מאפיינים משלה ותנועות מיוחדות משלה. תכופות מכונה גם "משחק מכות".
דוגמאות: סופר סמאש ברוס, Street Fighter 2, מורטל קומבט, גולדן אקס.
מאפיינים וסוגות > משחקי פעולה > משחקי ירי בגוף ראשון

אלו משחקי פעולה בהם ה"מצלמה" קבועה בנקודת המבט של הדמות אותה השחקן משחק, ועיקרם הוא בזריזות ידיים ואינסטינקטים מהירים. לרוב אלו משחקים אלימים, והשחקן אינו יכול להשלים את משימתו ללא הרג משמעותי של אויבים. בדרך הכלל השחקן חמוש במגוון רובים ועליו להרוג את אויביו, לאסוף תחמושת ולבצע משימות (מציאת מפתחות וכו).
משחקים אלו ידועים גם בשמות "FPS", משחקי פעולה ועוד.
משחקי ירי בגוף ראשון נפוצים מאוד הן כמשחקי רשת לשחקנים רבים והן כמשחקים עלילתיים (אף שלא לעיתים קרובות מדובר בעלילה מושקעת) לשחקן יחיד ובדרך כלל מגיעים כחבילה אחת שכוללת את שניהם.
דוגמאות: Wolfenstein 3D‏, Doom‏, Quake‏, Unreal Tournament‏, Half Life‏, Medal of Honor, ‏halo.
מאפיינים וסוגות > משחקי פעולה > משחקי פלטפורמות

המרכיב הקנוני למשחקי הפלטפורמות, הוא דמות נשלטת שעל השחקן לכוון בקפיצה בין פלטפורמות ומעל למכשולים.
אלו משחקים מפרספקטיבת משחק גוף שלישי קבועה, בהם לרוב משקיף השחקן לעולם ממבט צד.
רק אורך וגובה (ללא עומק, side-scrollers) או מאחורי הכתפיים של הדמות בעולם תלת־ממדי (ומשחקים אלו קרויים פשוט משחקי פלטפורמה תלת־ממדים) אף שמשחקים אלו כוללים אויבים ולחימה בהם, הצלחת השחקן תלויה יותר בתזמון וזריזות ופחות ברפלקסים ושליטה במערכת הקרב והמכשולים כוללים גם תהומות ומלכודות מסוגים שונים
שם הז'אנר בא לו מכך שהמשחקים הראשונים מסוג זה התבססו על קפיצה בין פלטפורמות.
דוגמאות: האחים סופר מריו, Prince of Persia‏, Commander Keen, סוניק, SkyRoads, ג'אז הארנב.
מאפיינים וסוגות > משחקי אסטרטגיה

משחק בו על פי רוב השחקן נוטל על עצמו תפקיד של מצביא, ומפקד על כוחות בזירה נתונה על מנת להשלים משימות. השחקן נדרש לנהל משאבים בצורה יעילה, לפקד על קבוצת לוחמים או על צבא המורכב מיחידות שונות ולתכנן מבצעי תקיפה על מנת לנצח את היריב. במשחקי אסטרטגיה רבים יכול השחקן לבחור לשלוט באחד מתוך מספר צבאות בעלי יתרונות וחסרונות שונים שיוצרים איזון פנימי, על מנת לאפשר לשחקן לשחק לסירוגין את שני הצדדים באותו קרב, ללא צד בעל חולשה יתירה.
פרט למשחקי ההצבאה שצוינו לעיל, סוגת האסטרטגיה כוללת את תת-הסוגה "משחקי ניהול", בהם אחראי השחקן על בניית ותחזוק עסק או רשות ציבורית, כגון גן חיות, פארק שעשועים או קניון. במשחקי ניהול אין בדרך כלל שליטה ישירה ביחידות, ולא מתנהל בהם מאבק אלים. הם מתמקדים בכלכלה, ומציבים אתגרים ומשימות מבוססות רווחים, דעת קהל, תפעול מתקנים וכו'.
על פי החלוקה המקובלת בימינו, משחקים בסוגת האסטרטגיה נחלקים לשני תת-סוגים:
אסטרטגיה לפי-תור, כאשר כל שחקן יכול לבצע בתורו כמות מוגבלת או בלתי מוגבלת של פעולות (להורות על פיתוח יחידה חדשה, למשל). בסופן, על השחקן להעביר את התור ליריב וחוזר חלילה.
אסטרטגיה בזמן-אמת (RTS – Real Time Strategy), בהם נדרש השחקן לפעול ברצף, ובו-זמנית עם שחקנים אחרים. משחקים אלה מתאפיינים במשחקיות קצבית יותר, בה השחקן שולח פקודות ומבקר את ביצוען בעת ובעונה אחת.
כמעט כל משחקי האסטרטגיה מכילים מערכה לשחקן יחיד, בה עליו למלא בכוחות עצמו שורה של משימות. משחקים רבים גם כוללים מערכה מרובת משתתפים, בה השחקן מתמודד מול שחקנים אחרים, המתקשרים אלו עם אלו דרך רשת מקומית או האינטרנט. עם זאת, בניגוד למשחקי תפקידים מרובי משתתפים, משחקי אסטרטגיה לרוב מגבילים את כמות השחקנים המשתתפים ל-2 עד 8 שחקנים, כאשר כל אחד שולט במשאבים וצבא משל עצמו ואלו מתמודדים על אותה זירה.
דוגמאות למשחקי אסטרטגיה מפורסמים: Starcraft,‏ spore, והסדרות Warcraft,‏ Civilization ו-Command and Conquer,‏ Dune,‏ Impossible Creatures ומיינקראפט.