stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Wordle
היסטוריה > תחת ה"ניו יורק טיימס" > פופולריות

כמות השחקנים היומיים דעכה לאחר מספרי שיא במרץ 2022. בסוף 2022 כמות המשתמשים הייתה כחצי מבשיא. לפי "CBS", בשנה שלאחר רכישת המשחק על ידי הטיימס השולמו 4.8 מיליארד משחקים. במאי 2024 בחטיבת המשחקים של הטיימס טענו שעשרות מיליוני אנשים ביום משחקים "Wordle". הטיימס טענו שזה טבעי שתועפה ויראלית תדעך, וטענו שבהשוואה למשחקים ויראליים כמו "אמונג אס" ו"פוקימון גו", "Wordle" דעך בצורה יותר מתונה.
היסטוריה > תחת ה"ניו יורק טיימס" > מחלוקות

זמן קצר לאחר הרכישה, הטיימס הסירו מרשימת המילים ביטויים אשר עלולים להיחשב כפוגעניים, כגון SLAVE, WENCH ומילים וולגאריות. בעקבות זעמם של שחקנים, הטיימס איפשרו לנחש את המילים הפוגעניות, אך הן לעולם לא יהיו המילה היומית.
למרות המאמצים להימנע ממילים פוגעניות, ב-9 במאי 2022 הייתה המילה היומית FETUS ("עובר"), כאשר באותם ימים הכותרות עסקו בפסק דין מעורר מחלוקת שעסק בהפלות. המילה נבחרה אקראית באופן ממוחשב, אך יש שתפסו את בחירת המילה כמכוונת, והתעוררה מחלוקת. הטיימס הבהירו שהבחירה הייתה מקרית, והחליפו את המילה היומית. מערכון ב"סאטרדיי נייט לייב" תיאר את התקרית כ"חדשות רעות לפסיכופתים שהניחוש הראשון הקבוע שלהם הוא FETUS".
היסטוריה > תחת ה"ניו יורק טיימס" > שינויים נוספים

באוגוסט 2022 הטיימס הוסיף 1,881 מילים חדשות כאפשרות לניחוש (סה"כ 14,884 ניחושים חוקיים), ובמרץ 2023 נוספו 849 מילות פתרון אפשריות.
באפריל 2022 הטיימס הוציאו את "WordleBot", כלי לניתוח משחקי "Wordle".
בנובמבר 2022 הטיימס מינו עורכת שתהיה אחראית על בחירת המילים, שבעבר הייתה שרירותית למדי.
סיבות להצלחה

ג'וש וורדל לא יצר את "Wordle" במטרה ליצור להיט ויראלי, הוא התכוון ליצור משחק פרטי לסביבתו הקרובה. הועלו מספר השערות לגורמים להצלחה המפתיעה של המשחק:
פשטות: המשחק נגיש, כל אחד בעל ידע בסיסי באנגלית יכול ללמוד לשחק בו.
רמת קושי: המשחק מאתגר "בדיוק במידה הנכונה". המשחק גורם לשחקן לחשוב, אך בלי לעייף את השחקן או לדרוש ממנו משאבים קוגניטיביים רבים.
שפה כמנגנון משחק מרכזי: ג'וש וורדל טוען ש"מה שכיף לגבי "Wordle" זה שאתה יכול לחלץ את המילה בהתבסס על הבנה אינטואטיבית של השפה". לפי וורדל, שפה היא חלק מהותי בחוויה האנושית, ולכן כאשר משחק מתבסס על שפה, לכל השחקנים תהיה הבנה עמוקה במנגנון המשחק.
פורמט השיתוףפורמט השיתוף ברשתות החברתיות: ניתן לשתף את מהלך המשחק ברשתות החברתיות. הפורמט מאפשר לספר את מהלך המשחק הייחודי שהשחקן עבר. הפורמט מצליח לספק מידע, בלי לגלות לקורא מידע על הפתרון. בנוסף, לפורמט יש יתרונות שיווקיים: פורמט השיתוף הדיפולטי לא מזכיר את שם המשחק (או מכיל קישור), ובכך עורר את סקרנותם של אנשים שטרם שמעו על המשחק. כמו כן, הפורמט הוא ויזואלי ובולט, ובעל שפה ויזואלית ייחודית שניתן לאזכר בקלות (למשל בממים אינטרנטיים).
חברתיות\קהילתיות: כל יום כל השחקנים מתמודדים מול אותה חידה. ניתן לדון בחוויה המשותפת של הפתרון, לשתף תסכולים והצלחות, ולהתייעץ על אסטרטגיות. הדיון אודות המשחק היומי מתרחש ברשתות החברתיות ובקבוצות פרטיות (בין חברים או קרובי משפחה). החיבור החברתי הזה היה חשוב לאנשים במיוחד בתקופת מגפת הקורונה, שבמהלכה המשחק התפרסם.
כבוד לשחקן: המשחק מוגבל לחידה אחת ביום, כך שהמשחק לא יבזבז זמן רב לשחקן. בנוסף, במקור המשחק היה ללא מטרות רווח - ללא פרסומות או איסוף מידע למטרות מכירה.
בניית הרגל: עיצוב המשחק מכווין אנשים ליצירת הרגל - פורמט של חידה אחת ליום, עם מעקב אחר מספר הימים הרצופים שבהם השחקן השלים משחק.
הטיימס לא פגעו במשחק לאחר רכישתו: כאשר הודיעו על רכישת המשחק, עלו חששות שרכישה על ידי תאגיד כמו הטיימס תהרוס את המשחק, למשל על ידי הצבת חומת תשלום (כמו במשחקים אחרים של הטיימס). חשש זה לא התממש - הטיימס החליטו לנסות להשאיר את "Wordle" כמה שיותר דומה למצב המקורי, ולנסות לנצל אותו כדי למשוך שחקנים חדשים לשאר המשחקים של הטיימס (שדורשים תשלום).
אסטרטגיה

על פי רוב, הצלחה במשחק נמדדת על ידי צמצום מספר הניסיונות עד למציאת המילה. אסטרטגיות עוסקות בבחירת מילים שיחשפו כמה שיותר מידע על המילה הסודית. לפי דרך הסתכלות נוספת, האסטרטגיה טובה צריכה לצמצם את מרחב האפשרויות לאחר הניחוש. לפי מספר כתבות על אסטרטגיות מומלצות, הניחושים צריכים לכלול אותיות שכיחות במיקומים שכיחים (למשל STARE), ובין הניחושים הראשונים צריכות להיות כמה שפחות אותיות משותפות (כדי לקבל מידע על כמה שיותר אותיות).
בשיח אודות המשחק, ניתן דגש רב לניחוש הראשון. כ-28% מהשחקנים משתמשים במילת התחלה קבועה. שחקנים רבים מתחילים עם מילה שמכילה הרבה תנועות, כמו ADIEU (המילה הפופולרית ביותר). מילות התחלה פופולריות נוספות כוללות מילים כמו STARE ו-IRATE, שמכילות אותיות בשכיחות גבוהה בשפה האנגלית ובמיקומים נפוצים (יש הרבה מילים בנות 5 אותיות באנגלית שבהן A מופיעה במיקום השלישי ו-E במיקום החמישי).
עם זאת, ישנם סגנונות משחק מגוונים ל-"Wordle", ששמים דגש שונה על אופטימליות הפתרון. ישנם שחקנים שמעדיפים לשחק בצורה אינטואטיבית או הרפתקנית, ולהימנע מאסטרטגיות מוגדרות.
הפרק עוסק בעיקר בגרסה הרשמית של "Wordle" (באנגלית), אך חלק מהעקרונות ניתנים לתרגום לגרסאות הבין לאומיות. בנוסף, כל עוד לא צוין אחרת, הפרק עוסק במצב המשחק הרגיל (ולא ב-hard mode).
אסטרטגיה > אינטואיציה לשפה

שחקנים מבינים באופן אינטואטיבי את מאפייני השפה האנגלית. אנשים יודעים איזה אותיות נפוצות יותר, ואיזה אותיות וצלילים יכולים לבוא ביחד. הבלשן ג'ייסון ריגל הסביר זאת כך: ”ייתכן שגילית 2 אותיות, ובינהן חסרה לך אות. המוח יגיד לך: "אני יודע מה האות, כי למעשה יש כאן רק מעט אפשרויות". כך מגיעים לתשובה.” מצב זה שונה לחלוטין ממשחק בו השחקן היה נדרש לנחש רצף אותיות כלשהו, בלי שיש חוקיות לשונית.
הבלשנית אלקסיס פלמר הסבירה:
Wordle מגרה את ההבנה האינטואטיבית של איך נראית מילה באנגלית. (...) כדוברים של השפה, יש לתת המודע שלנו כמות ידע אדירה על מבנה מילים תקין ודפוסי צלילים. אפילו אם אנחנו לא יכולים לכתוב מפורשות את החוקים, אנחנו יודעים שמילה לא תתחיל עם "ng", זה פשוט לעולם לא יקרה.
דוגמאות לחוקיות של מילים אנגליות בנות 5 אותיות:
שכיחות אותיות - יש יותר מילים עם האות R מאשר עם Q, ולכן עדיף לנחש מילים עם R.
רצפי אותיות נפוצים, כגון: -oise, -ouse, -oice, ו-sh, ch, st.
היררכיית הסונוריות - לרוב, הברה תתחיל מצליל קשה ולא מהדהד (כמו T, B או G), תתקדם לעיצור מעט רך יותר (כמו R, L ו-W), באמצע תגיע לשיא הסונוריות עם תנועה, ואז תסתיים עם צליל קשה. למשל: PLUMP, SNAKE, לעומת מילים "לא הגיוניות" כמו RBUBL.
אסטרטגיה > אלגוריתמים

מתמטיקאים ומדעני מחשב חקרו אלגוריתמים אופטימליים לפתרון "Wordle". האלגוריתמים מסוגלים לנחש את המילה הסודית תוך כ-3.4-3.5 ניחושים בממוצע (וכ-3.5-3.7 ניחושים ב-hard mode).
אסטרטגיה > אלגוריתמים > ניחושים ממקסמי מידע (אסטרטגיות מבוססות תורת האינפורמציה)

אינטואטיבית, ניחוש טוב צריך לספק לשחקן כמה שיותר מידע על המילה הסודית. ניתן לנסח את האסטרטגיה הזאת במדויק באמצעות הענף המתמטי תורת האינפורמציה. גישה זו נסקרה בכתבי המדע פופולרי "סיינטיפיק אמריקן", "Quanta" וערוץ היוטיוב "3Blue1Brown". בנוסף נעשה בה שימוש במאמרים אקדמיים ובבוטים אינטרנטיים לפתרון המשחק, כולל ב-"WordleBot" הרשמי של הניו יורק טיימס.
ניתן למדוד את כמות המידע במספר דרכים. מדד בסיסי יספור את מספר המילים האפשריות לאחר הניחוש. מדד מתוחכם יותר יתחשב בכך שיש מילים שסביר יותר שייבחרו בתור המילה הסודית (למשל לא סביר שייבחרו מילים איזטוריות או מילים בוטות).
ניתן לשפר את המדד אפילו יותר על ידי התחשבות ביעילות שבה המילה מחלקת את הפתרונות האפשריים לקבוצות שונות: על כל ניחוש יכולים להתקבל מספר דפוסי צבעים כפידבק (למשל ⬛️⬛️⬛️🟩🟨). ניחוש בעל יותר מידע יחלק את אוסף הפתרונות האפשריים לכמה שיותר קבוצות, שהמילים מתפלגות ביניהן בצורה כמה שיותר אחידה. להמחשה, אם נניח שנותרו רק עשר מילים אפשריות, עדיף לנחש מילה שהפידבק שאפשרי עליה הוא עשרה דפוסי צבעים שונים (מה שיאפשר לנחש את המילה הנכונה בסיבוב הבא, שכן לכל דפוס מתאימה מילה אחת בלבד), לעומת ניחוש שהפידבק האפשרי עליו הוא שני דפוסי צבעים (מה שככל הנראה ידרוש עוד ניחושים).
מושג האנטרופיה בתורת האינפורמציה מאפשר לחשב את כמות המידע שצפוי לקבל מניחוש. כדי לחשב את האנטרופיה של ניחוש מסוים, יש לסכום עבור כל דפוס צבעים אפשרי את כמות המידע שתתקבל בהינתן שהדפוס נכון, כפול ההסתברות שדפוס הצבעים הזה יהיה הדפוס הנכון.
אסטרטגיה > אלגוריתמים > ניחושים ממקסמי מידע (אסטרטגיות מבוססות תורת האינפורמציה) > האלגוריתם הרשמי של הניו יורקס טיימס: "WordleBot"

באתר הניו יורק טיימס, לאחר שמסיימים משחק "Wordle", ניתן להיכנס לכלי בשם "WordleBot" כדי לנתח את המשחק. הבוט מדרג את ניחושי השחקן לפי תורת האינפורמציה, מציע ניחושים אופטימליים ומשווה את הניחושים לניחושים של שאר השחקנים. לאחר כל ניחוש, הבוט מציג את כל המילים שהיו אפשריות לפני הניחוש, מקובצות לפי קבוצות צבעים (למשל ⬛️⬛️⬛️🟩🟨).
הבוט מדרג לפי 2 מדדים עיקריים: כישרון (skill), שמודד את כמות המידע שהניחוש צפוי לספק בממוצע. המדד השני, מזל (luck), מציין באיזה מידה הניחוש היה בפועל יותר אינפורמטיבי ממה שמצופה בממוצע. בניסוח אחר ומפושט יותר, מדד הכישרון מודד כמה מילים צפויות להיות לאחר הניחוש, בלי לדעת מה תוצאת הניחוש. מדד המזל מודד בכמה כמות המילים בפועל הייתה קטנה יותר מהצפי (כאשר יודעים מה תוצאת הניחוש). הבוט מתחשב בכך שיש מילים שסביר יותר שייבחרו בתור המילה הסודית (למשל, לא ייבחרו מילים איזוטריות או בוטות).
דוגמה למדד הכישרון והמזל: הניחוש הראשון FUZZY יהיה בעל ציון skill נמוך, מאחר שהוא משתמש באותיות נדירות וככל הנראה לא ייתן לשחקן רמזים שיכווינו אותה למילה הסודית. אך אם במקרה המילה הסודית היא BUZZY, הניחוש יהיה מאוד מועיל כי השחקן ידע שהמילה היא מהצורה _‏UZZY, ויש רק מעט אפשרויות למילה הסודית. כלומר, למילה FUZZY תמיד יהיה ציון skill נמוך, ובדרך כלל גם ציון מזל נמוך, אך אם במקרה המילה הסודית "מסתדרת" עם הניחוש, אז יהיה לה ציון מזל גבוה. לעומת זאת, לניחושים כמו ADIEU או SALET יהיה ציון skill גבוהה, משום שעבור הרבה מילים סודיות הניחושים האלה יספקו מידע משמעותי.
אסטרטגיה > אלגוריתמים > מציאת האסטרטגיה האופטימלית באמצעות חיפוש ממצה

האסטרטגיה המבוססת על תורת המידע אינן מוצאות בוודאות את הניחוש האופטימלי ביותר, אלא רק קירוב שלו. למשל, אם בכל ניחוש נבחר את המילה שתספק כמה שיותר מידע, ייתכן שבניחוש הבא נאלץ לבחור מבין מאגר מילים שיספקו כמות נמוכה של מידע. ייתכן שבסך הכל, היה עדיף לנו לנחש מילה פחות אינפורמטיבית כדי שבניחוש הבא מצבנו יהיה עדיף. כלומר, כדי להוכיח שניחוש הוא אופטימלי, יש לבחון את כל שלבי המשחק.
Bertsimas & Paskov, מתמטיקאים מהמכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס (MIT), הם החוקרים הראשונים שביצעו חיפוש מקיף בכל עץ המשחק (כלומר, השפעה של כל ניחוש על כל שלבי המשחק). ב-2022 הם הוכיחו שניתן לפתור את המשחק תוך 3.42 ניחושים בממוצע, עם מילת הפתיחה SALET. בנוסף, הם הוכיחו שיש צורך לכל היותר ב-5 ניחושים. המחקר לא התייחס ל-hard mode, אך המתמטיקאי אלכס שלבי הריץ אלגוריתם דומה, ומצא שגם ב-hard mode מילת הפתיחה האופטימלית היא SALET, שבעזרתה ניתן לפתור את המשחק בממוצע ב-3.5 ניחושים.
ב-2023 הניו יורק טיימס הרחיב את רשימת המילים. אלכס שלבי הריץ מחדש את האלגוריתם שלו, ומצא שמילת הפתיחה האופטימלית השתנה ל-TARSE, שמאפשרת לפתור את המשחק בממוצע ב-3.55 ניחושים במצב המשחק הרגיל, ו-3.68 ניחושים ב-hard mode. המילה האופטימלית הקודמת, SALET, היא המילה השנייה הכי אופטימלית במצב המשחק הרגיל, אך ב-hard mode כלל לא מובטח שניתן יהיה לנצח את המשחק בעזרתה.
סייג חשוב הוא שהניו יורק טיימס נוטה לבחור פחות במילים החדשות (שנוטות להיות אזוטריות יותר), אך הניתוח של שלבי נותן משקל שווה לכל אחת מהאפשרויות למילה הסודית. לעומת זאת ה-"WordleBot" מניח שההסתברות שמילה סודית אפשרית אכן תיבחר למילה הסודית תואמת את השכיחות של המילה בשימוש טבעי, ולכן ייתכן של-"WordleBot" יש יתרון על אף שהוא איננו עושה חיפוש ממצה.
אסטרטגיה > אלגוריתמים > חסרונות של אסטרטגיות אופטימליות

יש ספק לגבי הישימות של אלגוריתמי "Wordle" אופטימליים לשיפור ביצועים אנושיים. "סגנון החשיבה" של האלגוריתמים לרוב כולל סריקה "טיפשה" של מספר גדול של אפשרויות, בצורה שאיננה תואמת כלל את סגנון החשיבה האנושי. למשל, פתרונות אלגוריתמיים ל-"Wordle" נוטים להשתמש במילים איזוטריות, כגון המילה SALET (מילה ארכאית לסוג של קסדת קרב מהמאה ה-15). בנוסף, רוב האלגוריתמים יודעים את רשימת הפתרונות האפשריים, שהיא רשימת מילים יחסית שרירותית, ששחקן אנושי לא יכיר.
יש אנשים שחושבים ששימוש במילת פתיחה קבועה, או שינון מהלכים אופטימליים אחרים, הופכת את המשחק לדל וצפוי יותר. המתמטיקאי מרטין שורט כתב מאמר בעל השם ההיתולי "איך לנצח ב-"Wordle" בחוכמה - או - איך להרוס משחק כיפי באמצעות מתמטיקה". טרייסי בנט (אנ'), העורכת של "Wordle", אמרה: "אני אוהבת פתירה אינטואטיבית על פני פתירה אסטרטגית. אני מרגישה שיש בזה מין קסם, שלא יכול לקרות כאשר פותרים בצורה אסטרטגית".
ביקורת מופנה כלפי העלות החישובית של אלגוריתמים המבצעים חיפוש ממצה. הרצת האלגוריתמים לוקחת מספר ימים, והגדלת כמות האפשרויות לניחוש, כפי שכבר קרה בעבר, תדרוש העלאה לא פרופורציונלית במשאבי החישוב (בעיית התפוצצות מצבים). האלגוריתם של החוקרים מ-MIT רץ במשך מספר ימים, על אף שמומש בצורה יעילה. שלבי מציין שהגדלת מספר המילים הסודיות האפשריות ב-2023, העלתה את כמות המילים רק ב-37% אך דרשה להגביר את כח החישוב "פי לפחות 10". המימוש של שלבי, שאומנם איננו הכי יעיל, דרש 140 ימי מעבד כדי להוכיח את התוצאות האופטימליות של המשחק במצב המשחק הרגיל, ו-344 ימי מעבד עבור hard mode.
אסטרטגיה > ביצועים

עורכי המשחק משנים מדי פעם את מאגר המילים הניתנות לניחוש ואת מאגר המילים שיכולות להיות הפתרון. יש להתחשב בזה כאשר משווים ביצועים של אסטרטגיות שונות, שנמדדו עם מאגרי מילים שונים.
| אסטרטגיה | יוצר | אפשרויות לניחוש | אפשרויות למילת הפתרון | כמות ניחושים ממוצעת | כמות ניחושים מקסימלית | ניחוש ראשון אופטימלי | סימוכין |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| חיפוש בכל עץ המשחק | חוקרים מ-MIT | 12,972 | 2,315 | 3.4212 | 5 | SALET |  |
| חיפוש בכל עץ המשחק | אלכס שלבי | 14,885 | 3,158 | 3.5526 | 6 | SALET |  |
| WordleBot 2.0 | New York Times | 4,500 | 4,500 | 3.5 | לכל היותר 6. לא פורסם מספר מדויק. | CRANE, SLATE, TRACE, SLANT, CRATE |  |
| ניחושים ממקסמי מידע, עם התחשבות רק בניחוש הנוכחי | Jens Luebeck | 12,972 | 2,315 | 3.476 | לכל היותר 6. לא פורסם מספר מדויק. | SOARE |  |
| ניחושים ממקסמי מידע, עם התחשבות בניחוש הבא | 3Blue1Brown | 12,953 | 2,309 | 3.439 | ? | SLANE |  |
| משחקים שאנשים שיתפו בטוויטר | אגרגציה של תוצאות אנושיות | ~12,953 | ~2,309 | 3.92-4.15 | - | - |  |
| משחקים שאנשים מירושלים שיתפו בטוויטר | אגרגציה של תוצאות אנושיות | ~12,953 | ~2,309 | 3.56 | - | - |  |
| אסטרטגיה | יוצר | אפשרויות לניחוש | אפשרויות למילה הסודית | כמות ניחושים ממוצעת | כמות ניחושים מקסימלית | ניחוש ראשון אופטימלי | סימוכין |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| חיפוש בכל עץ המשחק | אלכס שלבי | 12,972 | 2,315 | 3.508 | 6 | SALET |  |
| חיפוש בכל עץ המשחק | אלכס שלבי | 14,885 | 3,158 | 3.682 | 6 | TARSE |  |
| WordleBot 2.0 | New York Times | 4,500 | 4,500 | 3.5 | במקרים נדירים דורש יותר מ-6 ניחושים | LEAST |  |
וריאציות

פותחו מאות משחקים בהשראת "Wordle". חלק ממשחקים אלו מאוד דומים ל-"Wordle" המקורי, ואילו אחרים בעלי קשר רופף בלבד.
וריאציות > וריאציות טקסטואליות

פותחו משחקים ששומרים על החוקים המקוריים של "Wordle", אך משתמשים במספר אותיות שונה, שפה שונה, אוצר מילים שונה או שאינם מגבילים את מספר המשחקים ביום. ישנן גרסאות שאוצר המילים שלהם שונה, למשל מילים קלות או קשות במיוחד; או אוצר מילים בעל תמה מסוימת, כמו נושאי ספורט, יהדות ("Jewdle"), תרבות פופולרית או סלנג של קהילה מסוימת (למשל סלנג אוסטרלי או להט"בי). בווריאציה נפוצה נוספת השחקן נדרש לנחש מספר מילים סודיות, כאשר כל ניחוש מספק רמז עבור כל מילה בנפרד או שיש חפיפה מסוימת בין המילים (למשל אם הן פרוסות בתפזורת).
כמו כן, פותחו מספר משחקי רשת שאפשרו למספר שחקנים להתחרות זה בזה. ב-2022 הסברו והניו-יורק טיימס הוציאו משחק קופסה בשם "Wordle: The Party Game". המשחק תואר כ"תרגום ישיר של החוויה הדיגיטלית" למשחק קופסה ל-2 עד 4 שחקנים.
הסופר qntm (אנ') פיתח את "Absurdle", "גרסה מרושעת" של "Wordle". ב-"Absurdle" לא נבחרת מילה סודית מראש, אלא היא משתנה לאורך המשחק כך שהשחקן יקבל כמה שפחות רמזים (למשל אם השחקן יתחיל מהמילה PRUNE, הפתרון בהכרח יהיה מילה שלא מכילה אף אחת מאותיות אלו). ב-"Anti-Wordle" השחקן נדרש לנחש את המילה הסודית בכמה שיותר ניחושים.
ב-"Semantle" השחקן נדרש לנחש מילה סודית, כאשר על כל ניחוש מתקבל ציון קירבה סמנטית, כלומר מידת הדמיון בין משמעות המילים. "סמנטעל", גרסה של המשחק בעברית, זכתה לפופולרית. "Redactle" הוא משחק בו מוצג לשחקן ערך ויקיפדי שרוב המילים בו צונזרו, והשחקן צריך לנחש את המילים.
וריאציות > וריאציות טקסטואליות > "Wordle" בשפות שאינן אנגלית

נוצרו גרסאות של "Wordle" בכ-150 שפות שונות. חלק מהגרסאות בשפות אחרות הצליחו גם הן, כמו הגרסה הפורטוגזית שבפברואר 2022 היו לה 400,000 משתמשים. פותחו גרסאות בעברית בהארץ ו-ynet, וגם גרסאות ביידיש ולאדינו. מלבד שפות שנמצאות בשימוש רחב, פותחו גרסאות גם לשפות העתיקות לטינית, יוונית עתיקה, אכדית ונורדית עתיקה; לשפות הבדיוניות קלינגונית, קווניה ונא'בית; ולשפות המתוכננות אספרנטו, טוקי פונה, אינטרלינגואה ולוז'באן. ישנה גם גרסה באלפבית פונטי בין-לאומי ובשפת הסימנים האמריקאית.
ישנן שפות בעלות מאפיינים שונים מאנגלית, אשר עלולים לדרוש התאמות בפורמט המשחק. בשפות מסוימות ישנן שילובי אותיות כל כך נפוצים, עד שהם נחשבים לאות אחת בגרסאות מסוימות של "Wordle", כמו "וי" ו-"יי" ביידיש. באורדו מילה בת ארבעה אותיות יכולה להכיל אותה כמות מידע פונטי כמו מילה אנגלית בת שבע אותיות, ולכן "Urdle" (גרסת "Wordle" באורדו) משתמשת במילים בנות ארבע אותיות ומאפשרת מספר ניחושים גדול יותר. טמילית משתמשת בכתב הברות, ולכן משחקי "Wordle" בטמילית דורשים לרוב מספר דו ספרתי של ניסיונות. גרסה פופולרית בסינית (שפה לוגוגרפית בעלת אלפי אותיות) מבקשת מהשחקן לנחש תעתיק של צֶ'נְגְיוּ' (אנ'), ביטויים בני ארבעה אותיות.
חלק קטן מהגרסאות בשפות אחרות פותחו ממניע אידאולוגי. כך למשל הגרסה בשפת Gitxsan (אנ'), שפה של עמים ילידים בקנדה, נוצרה כחלק מהמאמץ להחיות את השפה ולכפר על עוולות הקולוניאליזם. הגרסה בשפת האורייה פותחה כדי לעזור לשמור על זהות לאומית.
וריאציות > וריאציות לא טקסטואליות

פותחו מגוון וריאציות על "Wordle" שאינן מתבססות על טקסט:
ניחוש מדינה: למשל על סמך צורת הגבולות שלה, מרחקה ממדינות אחרות, דגלה, או נתוני הסחר שלה.
ניחוש שיר: בווריאציה מוזיקלית פופולרית השחקן צריך לנחש שיר לפי השניות הראשונות שלו (למשל המשחק "Heardle"). ב-2022 ספוטיפיי קנתה את "Heardle", אך הפסיקה את פעילותו לאחר מספר חודשים. וריאציה מוזיקלית פופולרית נוספת היא "Bandle", בו צריך לנחש שיר על סמך כמה שפחות כלי נגינה (לאחר כל ניחוש מתווסף כלי נגינה חדש).
חידות מתמטיות: "Nerdle", משחק בו צריך לנחש שוויונות אלגבריים, השיג מעל למיליון שחקנים תוך מספר שבועות. בגרסה מתמטית אחרת של "Wordle", הנקראת "Primel", צריך לנחש מספר ראשוני.
חידות שחמט: שילוב של חידות שחמט עם מנגנון הרמזים של "Wordle" - פידבק ירוק עבור ניחוש נכון, פידבק צהוב עבור ניחוש קרוב.
ציור: הגלריה הלאומית לאמנות (של וושינגטון) פיתחה את "Artle", משחק שבו מוצגת מדי יממה יצירת אמנות חדשה, שאת שם היוצר/ת שלה יש לנחש בארבעה ניחושים.
ניחוש סרטים: לפי פריימים בודדים, חלקים מתקציר העלילה, פוסטר או הרצה סופר-מהירה של הסרט.
ראו גם

בול פגיעה
איש תלוי
צוללות
ביאורים

↑  החוקרים מ-MIT השתמשו בקוד C++ מקבילי שרץ על גבי מעבד בעל 64 ליבות. שלבי השתמש בקוד C++ מקבילי שרץ על גבי 288 תהליכים שמוקבלו על ליבות שונות ומכונות שונות. שלבי שילם מעל ל-100$ כדי לבצע את החישוב ב-Amazon Web Services.
1 2  יוצרי הבוט בחרו לא להשתמש במאגר המילים האפשרי, ובמקומו להשתמש במאגר של 4,500 מילים נפוצות שסביר ששחקנים אנושיים ישתמשו בהם. לטענתם, שחקנים אנושיים לא מודעים למאגר של ה-2,000-3,000 מילות פתרון אפשריות (שנבחרו בצורה שרירותית למדי), והמאגר של ה-12,000-15,000 מילים שניתן לנחש מהם מכיל מספר גבוה של מילים נדירות שאדם ככל הנראה לא יחשוב עליהם.
↑  המילים המובאות כאן מדורגות כולן במיקומים הגבוהים ביותר, עם הבדל קטנטן ביניהן (סדר גודל של 0.0009 ניחושים בממוצע). מאחר שהבוט מעדכן את האסטרטגיה שלו על סמך משחקים קודמים, המילה האופטימלית ביותר עלולה להשתנות מיום ליום.
↑  מתבסס על תוצאות שאנשים בחרו לשתף, ולכן הנתונים ככל הנראה מוטים משמעותית.
↑  כמו כן, שיתופים של הפסדים לא נכללו בסטטיסטיקה של אתר Word Tips (3.92). בסטטיסטיקה של Puzzle London (4.15), הפסדים נספרו כ-7 ניחושים.
↑  הפסדים לא נספרו בסטטיסטיקה.
↑  ציון הקרבה מתבסס על אלגוריתם Word2vec.
לואי טאהא

לוּאַי טאהא (בערבית: لُؤَيّ طه; נולד ב-26 בנובמבר 1989) הוא כדורגלן ערבי-ישראלי המשחק בעמדת הבלם בהפועל עכו מהליגה הלאומית.
קריירת מועדונים

טאהא נולד וגדל בעראבה שבישראל, למשפחה ערבית-מוסלמית. כבכור מבין חמישה ילדים, לעבד אל כרים טאהא, מנהל בית ספר תיכון, ולזהרה לבית בדארנה.
טאהא החל לשחק כדורגל במחלקת הנוער של הפועל חיפה, וכשהיה בן 17 עבר לקבוצת הנוער של בני סכנין.
בקיץ 2007 הצטרף לאחווה עראבה מליגה ב', וב-6 באוקטובר 2007 ערך את הופעת הבכורה שלו בקריירה, בניצחון 2–3 על מכבי עירוני טמרה במסגרת גביע המדינה. בינואר 2008 הושאל להפועל כרמיאל מאותה הליגה, וב-1 באפריל הבקיע את שער הבכורה שלו בקריירה, בתיקו 2-2 עם מכבי סקציה מעלות תרשיחא. בעונה שלאחר מכן חזר לאחווה עראבה והיה שותף לעלייה של הקבוצה לליגה הלאומית.
בקיץ 2010 חתם במועדון ספורט אשדוד מליגת העל. ב-1 בינואר 2011 ערך את הופעת הבכורה שלו בליגת העל, בניצחון 1–3 על הפועל עכו. הייתה זו הופעת הליגה היחידה של טאהא במועדון, ולאחר מכן הוא הושאל להפועל כפר סבא מהליגה הלאומית. בקיץ 2011 חתם במכבי אום אל-פחם מהליגה הלאומית, ובסיום העונה שוחרר מאשדוד וחתם בהפועל רעננה מהליגה הלאומית. ב-17 במאי 2013 הבקיע שער בניצחון 1–3 על הפועל ירושלים, במשחק שהבטיח את עלייתה של הפועל רעננה לליגת העל.
ב-20 בינואר 2015 חתם לארבע וחצי שנים בהפועל באר שבע. ארבעה ימים לאחר מכן ערך את הופעת הבכורה שלו במועדון, כשפתח בהרכב בהפסד 0–1 למכבי חיפה, ועד לסיום העונה ערך שמונה הופעות בליגה. בתחילת עונת 2015/2016 מיעט לשחק, אך לאחר פציעתו של ויליאם סוארס תפס את מקומו, ובסיומה זכה עם הקבוצה באליפות. ב-24 ביוני 2016 חתם על הארכת חוזהו בשלוש שנים נוספות, ובעונת 2016/2017 זכה עם הקבוצה באליפות שנייה ברציפות, וכן בגביע הטוטו ובתואר אלוף האלופים. בעונת 2017/2018 זכה עם הקבוצה שוב בתואר אלוף האלופים, ובהמשך הפך לשחקן הרכב קבוע וזכה עם הקבוצה באליפות שלישית ברציפות.
ב-15 ביוני 2021 עזב טאהא את הפועל באר שבע לאחר שש שנים וחתם בהפועל חיפה מליגת העל, המועדון בו גדל. הוא נפצע תוך זמן קצר, ועקב כך גם לא היה כשיר לכל עונת 2021/2022.
ב-3 ביולי 2023 חתם בהפועל עכו מהליגה הלאומית.
קריירת בינלאומית

ב-24 במרץ 2018 ערך את הופעת הבכורה שלו בנבחרת ישראל הבוגרת, כשפתח בהרכב במשחק ידידות מול רומניה, שהסתיים בניצחונה של רומניה בתוצאה 1–2.
תארים

אליפות: 2015/2016, 2016/2017, 2017/2018
גביע הטוטו: 2016/2017
אלוף האלופים: 2016/2017, 2017/2018
גביע המדינה: 2019/2020
הערות שוליים

↑  עראבה זכתה באליפות ליגה א' צפון ועלתה לליגה הלאומית לאחר פירוק הליגה הארצית
↑  רועי זריהן, ‏החדש של ב"ש: טאהא חתם לארבע שנים וחצי, באתר ערוץ הספורט, 20 בינואר 2015
↑  שלמה וייס‏, הפועל באר שבע: לואי טהא סיכם על הארכת חוזהו בשלוש שנים נוספות, באתר וואלה, 24 ביוני 2016
↑  דורון בן דור, רשמית: לואי טאהא חתם לשנתיים בהפועל חיפה, באתר ONE, ‏15 ביוני 2021
↑  דורון בן דור, ‏הצהרת כוונות: לואי טאהא חתם בהפועל עכו, באתר ONE‏, 3 ביולי 2023
↑  ההתאחדות לכדורגל בישראל - עמוד משחק, באתר www.football.org.il
סדר הדורות

| --- | --- |

שער הספר, כפי שנדפס במחנה "שארית הפליטה", ברגן-בלזן, בערך בתש"ח
 מידע כללי
 מאת:  יחיאל היילפרין 
 שפת המקור:  עברית 
 נושא:  היסטוריה של עם ישראל 
 הסכמות:  רבי שלמה חעלמא, רבי נתנאל וויל, רבי יוסף שאול נתנזון, הנצי"ב, הבית הלוי, רבי חיים ברלין.
 הוצאה
 מקום הוצאה:  קארלסרוא
 תאריך הוצאה:  1769 
 עורך:  נפתלי משכיל לאיתן, בארי מנור, ישעיהו אשר זליג מילר.
 מהדורות נוספות
 תאריך מהדורה ראשונה:  תקכ"ט
 מספר כרכים:  2
 קישורים חיצוניים
 היברובוקס:  24645
 הספרייה הלאומית:  001790948
 
סדר הדורות הוא ספר שחובר על ידי הרב יחיאל בן שלמה היילפרין - רבה של מינסק, ראה אור בשנת ה'תקכ"ט (1769), והודפס בכמה מהדורות. הספר כולל ביוגרפיות מקוצרות החל מימות אדם הראשון ועד לדורו של המחבר, הספר הוא ספר יסוד בהיסטוריה, בספריית בית המדרש.
הספר

הספר מחולק לשלושה חלקים:
ימות עולם - אלמנך שמתאר את תולדות האנושות על פי סדר שנות הבריאה. חלק זה כולל את האירועים משנת א' עד לשנת ה'תנ"ו (1695). המחבר מציין שהוא כולל באלמנך גם את "קורות העולם", וכן מופיעים בו ערכים כמו: אפלטון, אלכסנדר מוקדון ואף "מעשה ישו הנוצרי".
סדר תנאים ואמוראים - שמות התנאים והאמוראים, מעט מקורות חייהם, סדר העברת התורה מרב לתלמיד, המקומות בהם הם מוזכרים בתלמוד בבלי, בירושלמי ובמדרשים, גלגולי נשמות, מקום הקבורה ולמעשה כל מידע שהגיע אליו ידו.
שמות המחברים - מחברי ספרות תורנית עד לתקופת המחבר, מחולק למחברים וספרים רוב הספר מועתק, המחבר הוסיף הערות ומידע נוסף.
בראש הספר, נדפסו הגהות על התלמוד בבלי, בנושא גרסאות בשמות התנאים.
על דבריו בסדר ימות עולם הוטחה כלפיו ביקורת בשל העובדה שהסתמך על חיבורים מפוקפקים דוגמת שלשלת הקבלה, ספר הישר ואחרים.
בספר שלטה יד הצנזור, ולמשל בערך פפוס בן יהודה הושמט מהדפוסים השניים, את האפשרות שהיה אביו של ישו, וכן בערך רבי חנניה בן תרדיון הוזכרו מילים כגון, דמחג צריפטמי וגפים, אשר אין להם הבנה כלל, אך כוונתו הייתה באתב"ש גפים – רומי, דמחג – קיסר, צריפטמי – הגמונים.
בהקדמה לספר נושא ונותן בארוכה בסוגיית כללי התלמוד ושמות החכמים.