stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
זיכרון השואה בישראל
זיכרון השואה בחברה החרדית

גם בחברה החרדית, בדומה לחברה החילונית ומבחינות מסוימות אף יותר ממנה, זיכרון השואה הוא נרטיב מכונן. עם זאת, בניגוד לאופי הזיכרון ה'ישראלי', בחברה החרדית לא מוקבלים 'טקסי זיכרון' והנצחה ציבורית. תחת זאת בחברה החרדית מקובלת מאוד הנצחה במתחם הפרטי - כאשר ילדים נקראים בשמם של קרובי המשפחה שנרצחו בשואה, ובמימד הקהילתי - כאשר קהילות חסידיות רבות וישיבות ליטאיות רבות (דוגמת ישיבת פוניבז' המפורסמת) נושאות את שמם של הקהילות שחרבו כמעט לחלוטין בשואה, ורואות את עצמם כממשיכות דרכם. במקביל, בתודעה החרדית הניצחון המשמעותי על נאצים הוא הקמת משפחות גדולות במימד האישי, וחיזוקו של עולם התורה בפן הציבורי.
אחד ההסברים שניתנו לייחודיות באופי זיכרון השואה בחברה החרדית, מראה כי דרכה של החברה החרדית להתמודד עם השבר הפיזי והתאולוגי שיצרה השואה היה ליצור אתוס של "המשכיות" בין ההוי היהודי שקדם לשואה לבין החיים היהודיים בארץ ישראל, תוך ראיית השואה כאירוע טרגי נורא המצטרף לשרשרת הטרגדיות שנגזר על עם ישראל לעבור בגלות (בניגוד לנרטיב הישראלי שראה בשואה אירוע המהווה את קץ ה'גלות' ואת מדינת ישראל כניגוד מוחלט להווי היהודי שקדם לשואה). השואה, כמאורע היסטורי אפוקליפטי, היווה אתגר עצום  לרעיון ההשגחה ותאולוגיית "צידוק הדין" שבאה להסביר את קיומו של סבל אנושי בעולם המונהג לפי האמונה היהודית בידי אלוהים טוב וכל יכול. המחשבה החרדית מספקת שלל הסברים לעובדה שבעולם מושגח נטבחו מיליוני יהודים, רבים מהם אנשי אמונה. איך אפשר הקב"ה את קיומם של מחנות המוות ומוקדי הרצח? מטרתה של הגות זו הוא למצוא הסבר לפרדוקס האמוני וליישב את רעיון ההשגחה עם העובדות ההיסטוריות כדי שחס וחלילה לא יבואו מאמינים לכלל הרהורי כפירה עד כדי שלילת ההשגחה המוסרית. בעוד שהגות חילונית או דתית מודרנית נאותה לוותר על הרעיון שאלוהים אפשר או אפילו זימן את השואה כעונש לחטאי היהודים, הרי ההגות החרדית ביקשה להיפטר מהאיום התאולוגי ולשמור על המשכיות האמונה בהשגחת הקב"ה. כך גם ההסבר מדוע ביקשה המנהיגות החרדית לכלול את זיכרון השואה  במועד האסונות המסורתי, ט' באב, ולא לפתוח את הלוח העברי ולקבוע בו מועד זיכרון חדש.
מסורת צידוק הדין החרדית לא עלתה בחלל ריק אלא בשדה רעיוני רחב בו פעלו זרמי מחשבה שונים, המחשבה הנאו-אורתודוקסית שביקשה לראות בשואה ביטוי ל"הסתר פנים" דוגמת הגותו של הרב יוסף דב הלוי סולובייצ'יק, המחשבה הדתית ליברלית שוויתר על רעיון ההשגחה וראתה באמונה מקור של כוח להתמודד עם סבל אבל ללא הסבר לסבל דוגמת הגותו של הרב ליאו בק, ומחשבה חילונית רוויזיוניסטית שביטלה את קיומו של אלוהים. על היהודים לגישה זו לקחת אחריות על היסטוריה נטולת הכוונה אלוהית, דוגמת יצירתו של יצחק קצנלסון והגותו של ריצ'רד רובינשטיין.
בשנות ה-60 ייסד משה פראגר מחוקרי השואה, את "גנזך קידוש השם" – המוזיאון והארכיון המרכזי במגזר החרדי לחקר השואה, בבני ברק
זיכרון השואה בצה"ל

כהמשך למערכת החינוך, מודגשת גם בפני חיילי צה"ל מרכזיותה של השואה בתולדות העם היהודי בעת החדשה, מתוך נאמנות לציווי "לעולם לא עוד" ומתוך למידת לקח שעמידה איתנה, צבא חזק ויכולת לפעולה עצמאית, חיוניים למניעת הישנותה של שואה.
חיילי צה"ל מבקרים דרך שגרה ביד ושם, בבית לוחמי הגטאות, במשואה ובמרכזים אחרים לחקר השואה. בנוסף, מפעיל צה"ל את תוכנית "עדים במדים", במסגרתה מבקרים חיילי צה"ל במדים במחנות ההשמדה בפולין, בליווי עדים ניצולי שואה. העמידה הגאה עם דגל ישראל ובמדים באתרי השמדת העם היהודי מתוארת פעמים רבות כחוויה מרכזית בגיבוש הזהות היהודית והציונית.
קשר מיוחד נרקם מאז 1995 בין חיילי צה"ל לניצולי השואה, במסגרת פרויקט "פרח לניצול".
בספטמבר 2003 התקיים מטס של שלושה מטוסי חיל האוויר מעל אושוויץ, במקביל לטקס "עדים במדים" של החיל על הקרקע. תמונת המטס נתלתה מאז בלשכות בכירות רבות בצבא. באוגוסט 2020 התקיים "מטס זיכרון לעתיד", מטס דומה של מטוסים מחיל האוויר הישראלי ומהלופטוואפה (חיל האוויר הגרמני) אשר עבר מעל מחנה הריכוז דכאו ומעל בסיס חיל האוויר פירסטנפלדברוק, המקום בו נרצחו תשעה ישראלים בטבח הספורטאים באולימפיאדת מינכן ב-1972.
חוק איסור הכחשת השואה

חוק נוסף העוסק בזיכרון השואה הוא חוק איסור הכחשת השואה, שבו נקבע עונש מאסר של חמש שנים לאיש "המפרסם, בכתב או בעל פה, דברים המכחישים את המעשים שבוצעו בתקופת השלטון הנאצי ושהם פשעים כלפי העם היהודי או פשעים כלפי האנושות, או ממעיטים את ממדיהם, בכוונה להגן על מבצעי הפשעים הללו או להביע להם אהדה או הזדהות" (סעיף 2 לחוק).
ראו גם

בין העתים
השפעת השואה על גיבוש הזהות הישראלית
עמך
יד ושם
יום הזיכרון לשואה ולגבורה
מצעד החיים
בית לוחמי הגטאות
Kaddish ו"העיירה בוערת"
לימודי השואה
לקריאה נוספת

אליעזר ברקוביץ', אמונה לאחר השואה, ירושלים: מכון "שלם" ויד ושם, 2006, עמ' 85-86
רוני שטאובר, הלקח לדור, שואה וגבורה במחשבה הציבורית בישראל, יד יצחק בן-צבי ואוניברסיטת בן-גוריון בנגב, 2000
משה שנר, בראשית הייתה השואה: הגות יהודית מתמודדת עם משמעות הקיום היהודי לאחר השואה, ירושלים: מאגנס, 2013.
מיכה באלף, קול שלא נאלם: עיצוב זיכרון השואה ודרכי הנצחתה בתנועה הקיבוצית, הוצאת הקיבוץ המאוחד ויד טבנקין, 2008.
בלה גוטרמן, חנה יבלונקה, אבנר שלו (עורכים), אנחנו פה - ניצולי השואה במדינת ישראל, הוצאת יד ושם, ירושלים, 2008.
בעז כהן, הדורות הבאים איככה ידעו – לידתו והתפתחותו של חקר השואה הישראלי, הוצאת יד ושם, ירושלים, 2010.
רבקה פרצ'ק, כאן ושם, עכשיו ובימים אחרים – שבר השואה וביטויו בבתי הקברות ובאנדרטאות בפולין ובישראל, הוצאת מאגנס, ירושלים, 2007.
ליאת שטייר-לבני, שתי פנים במראה: ייצוג ניצולי השואה בקולנוע הישראלי, הוצאת מאגנס, ירושלים, 2009.
יאיר אורון, מכאוב הדעת - סוגיות בהוראת השואה והג'נוסייד, הוצאת האוניברסיטה הפתוחה, תל אביב, 2003.
דורי, נ' (2018). הדגל, המטאטא והמגפיים: שני סיפורי שואה לגיל הרך. קריית שמואל, חיפה: שאנן – המכללה האקדמית הדתית לחינוך.
ליאת שטייר-לבני, הַר הַזִכָּרוֹן יִזְכּו­ר בִּמְקוֹמִי: הזיכרון החדש של השואה בתרבות הפופולרית בישראל, תל אביב: רסלינג, 2014.
Liat Steir-Livny, Remaking Holocaust Memory: Documentary Cinema by Third-Generation Survivors in Israel, Syracuse: Syracuse University Press, 2019.
מיכל גוברין, דנה פריבך־חפץ, אתי בן־זקן (עורכות), אבל הייתה שם אהבה – עיצוב זיכרון השואה, הוצאת כרמל, 2021.
הערות שוליים

↑  משה שנר, בראשית הייתה השואה, ירושלים: מאגנס, 2013, עמ' 1-36
↑  משה שנר, בראשית הייתה השואה, ירושלים: מאגנס, 2013, עמ' 37-93
↑  משה שנר, בראשית הייתה השואה, ירושלים: מאגנס, 2013, עמ' 384-401
↑  Don-Yehiya, Eliezer: Memory and Political Culture: Israeli Society and the Holocaust. Studies in Contemporary Jewry, IX (1993)
↑  משה שנר, בראשית הייתה השואה, ירושלים: מאגנס, 2013, עמ' 420-446
↑  שפירא, אניטה: השואה: זיכרון פרטי וזיכרון ציבורי. יהודים חדשים, יהודים ישנים. ספריית אופקים, הוצאת עם עובד, תל אביב תשנ"ז, 1997
↑  משה שנר, עיצוב זיכרון לאומי טראומטי: המקרה של מסורת יום השואה ועצרת הזיכרון בקיבוץ לוחמי הגטאות, דברים 13, 2020, עמ' 317-356
↑  משה שנר, בראשית הייתה השואה, ירושלים: מאגנס, 2013, עמ' 177-200
↑  גוטויין, דניאל: הפרטת השואה: פוליטיקה, זיכרון והיסטוריוגרפיה. דפים לחקר השואה, הוצאת המכון לחקר תקופת השואה, אוניברסיטת חיפה ובית לוחמי הגטאות. מאסף ט"ו, תשנ"ט–1998
↑  קרן, נילי: נושא השואה בחברה הישראלית ובמערכת החינוך בשנים 1948 – 1981. ילקוט מורשת, 1986 – 1987
↑  נילי קרן, "שימור הזיכרון בתוך השכחה": המאבק על לימודי השואה בישראל, זמנים: רבעון להיסטוריה 64, 1998
↑  שצקר, חיים: הוראת השואה במבחן הזמן. ילקוט מורשת
1 2  מיכל שאול, זיכרון השואה בחברה החרדית- סיפור של רציפות והמשכיות, באתר "יד ושם"
↑  משה שנר, בראשית הייתה השואה, ירושלים: מאגנס, 2013, עמ' 37-93, 420-446
↑  משה שנר, "השואה, תקומת מדינת ישראל ותפיסת ההיסטוריה הקדושה בהגותו של הרב י’ד
הלוי סולובייצ'יק", דברים 4, 2010, עמ' 53-75
↑  משה שנר, בראשית היתה השואה, ירושלים: מאגנס, 2013, עמ' 217-228
↑  אליעזר היון, "קידוש השם" במקום "כצאן לטבח": האיש שעיצב את זיכרון השואה בחברה החרדית, באתר ynet, 1 במאי 2022
↑  רותם פסו, אתר צה"ל, בש.ג של ההיסטוריה: חיילי הדור הרביעי ממשיכים לשמור גחלת הזיכרון, באתר צה"ל (דרך ארכיון האינטרנט), 7 באפריל 2013
↑  דובר צה“ל בטור מיוחד ממשלחת צה“ל לפולין
↑  הרמטכ“ל: עדיין במערכה מתמשכת על חייו וביטחונו של עם ישראל. רא“ל בני גנץ באגרת מיוחדת למפקדי וחיילי צה“ל ליום השואה והגבורה
↑  ריכוז יומני המסע של "עדים במדים". נקודה זו נמצאת כמעט בכולם
↑  "פרח לניצול": הרמטכ“ל גנץ נפגש עם ניצולת השואה שאמו הצילה
↑  עמי רוחקס דומבה, מטס חיל האוויר מעל מחנה הריכוז "דכאו", באתר IsraelDefense, ‏19 אוגוסט 2020.
↑    חבצלת פרבר, ‏הסטת הזיכרון: כשהשואה משמשת ככלי לעיצוב נרטיבים, בעיתון מקור ראשון, 6 באפריל 2021;
 דוד אוחנה, אפשר לחזור לברלין, באתר הארץ, 24 בינואר 2022
אנדרטה בחצר בית הכנסת "קדושי נובוסוליצה" ברמת השרון
רחוב קדושי השואה בהרצליה פיתוח
אייכמן בבית המשפט - קובץ וידאו (לעזרה להפעלת הקובץ)
יד זיכרון לשואה בראשון לציון עם להבת אש התמיד
ספר השמות ביד ושם
היכל השמות ביד ושם.
משלחת "עדים במדים" באושוויץ
שפה קריאולית

.
שפה קְרֵיאוֹלִית היא סוג של שפה טבעית, שהתפתחה מתמהיל של שתי שפות או יותר, שפה מעורבת או היברידית, אך הפכה לנבדלת מהן במידה מספקת כדי להיחשב לשפה עצמאית. שפות קריאוליות מתפתחות משפות פידג'ין, אשר הן לרוב בעלות דקדוק פשוט. שפות פידג'ין משמשות בעיקר לצורך תקשורת בין דוברי שפות שונות, והן אינן שפות אם של דוברים; שפות קריאוליות הן בעלות דקדוק מורכב ועקבי ככל שפה טבעית, והן החליפו, חלקית או באופן מלא, אחת או יותר מהשפות שקדמו להן בחיי היומיום. הן כוללות על פי רוב יסודות לשוניים, כגון מבנים תחביריים ותכונות פונולוגיות, שלא נמצאו בשפת הפידג'ין שקדמה להן.
שפות הפידג'ין שמהן נוצרות שפות קריאוליות מתפתחות מעירוב של שתי שפות לפחות, ובדרך כלל שלוש או יותר. הללו כוללות על פי רוב שפה אחת של קבוצה חברתית שלטת, כגון שפותיהן של המדינות הקולוניאליות האירופאיות, ומספר שפות של אוכלוסיות חלשות, כגון אוכלוסיות ילידיות או קהילות של עובדים זרים. במרבית המקרים, עיקר אוצר המילים של השפה הקריאולית מקורו בשפתה של הקבוצה השלטת.
שפות קריאוליות קיימות (או התקיימו בעבר) ביבשות האמריקניות, באפריקה, בדרום ובדרום-מזרח אסיה, בסין, בהודו ובאיי האוקיינוס השקט והאוקיינוס האטלנטי. נהוג לסווגן בהתאם לשפות שתרמו להן את אוצר המילים הרב ביותר. רוב השפות הקריאוליות מבוססות על פורטוגזית, צרפתית, אנגלית והולנדית. קיימות (או התקיימו בעבר) גם שפות קריאוליות המבוססות על גרמנית, ספרדית, דנית, מלאית, ערבית, ועל שפות אפריקאיות.
קיימות גם שפות (למשל, שפת הסָנְגוֹ) אשר החוקרים חלוקים בדבר סיווגן כשפות קריאוליות, כשפות פידג'ין או כשפות עצמאיות שעברו תהליך התפתחות רגיל, אשר כלל שאילה מסיבית של מילים לועזיות.
קריאוליזציה

"קריאוליזציה" היא שם התהליך שבו הופכות שפות פידג'ין לשפות קריאוליות. מקובל לטעון ששפות קריאוליות נוצרות מכיוון שמנגנון רכישת השפה של ילדים בסביבה דוברת פידג'ין מעבד את החומרים הלשוניים הבלתי עקביים שהוא קולט ויוצר מהם מערכת לשונית יציבה, שתואמת את מערכת העקרונות של הדקדוק האוניברסלי ומתפקדת כשפת אנוש לכל דבר. במילים אחרות: תוך דור אחד, ילדים שגדלים בסביבה של דוברי פידג'ין יוצרים מתוך הערבוביה הלשונית שסביבם שפה חדשה, טבעית, בעלת דקדוק עצמאי.
דה-קריאוליזציה

לעיתים קורה שלאחר היווצרותה של שפה קריאולית מתרחש תהליך של דה-קריאוליזציה: אם לצד דוברי השפה הקריאולית חיים דוברי שפתה של השכבה החברתית השלטת, דוברי השפה הקריאולית עשויים לתפוש את שפתם כשפה משובשת והם ישתדלו "לתקן" את שפתם ולהתאימה לשפתה של הקבוצה השלטת. בסופו של התהליך עשויה השפה הקריאולית להשתוות לשפת השכבה החברתית השלטת ולאבד את מעמדה כשפה עצמאית.
דוגמאות

דוגמה להיווצרותה של שפה קריאולית בעבר הקרוב היא שפת הסימנים של ניקרגואה. המיוחד בשפה זו (מלבד היותה שפת סימנים) הוא היותה צעירה מאוד (היא נוצרה בסוף שנות ה-70 של המאה ה-20), ולכן בלשנים ומדענים אחרים היו יכולים לחקור את תהליך היווצרותה ולתעד אותו באופן מקיף יותר מאשר כל שפה קריאולית אחרת.
סינגליש היא שפה קריאולית המדוברת בסינגפור. היא מבוססת על אנגלית, יש בה מבנים תחביריים הזהים למבנים תחביריים של מנדרינית, ובנוסף לכך אלמנטים משפות סיניות אחרות, ממלאית ומשפות נוספות. ממשלת סינגפור מתנגדת לשימוש בסינגליש ומעודדת את השימוש באנגלית (במטרה לשפר את יכולתם של תושביה לתקשר עם דוברי אנגלית בשאר העולם), ובשל כך מתרחשת בחוגים משכילים דה-קריאוליזציה של שפת הסינגליש.
פֿוֹרוֹ היא שפה קריאולית המדוברת בסאו טומה ופרינסיפה. היא מבוססת על פורטוגזית וכוללת אלמנטים של שפות מקבוצות שפות הבַּנְטוּ (Bantu) והקוּאָה (Kwa).
שפות קריאוליות המבוססות על צרפתית:
קריאולית האיטית (kreyòl ayisyen), שפה קריאולית המדוברת בהאיטי, היא אחת השפות הרשמיות במדינה זו לצד השפה הצרפתית. היא מבוססת על צרפתית וכוללת אלמנטים של מספר שפות מערב-אפריקניות כגון ווֹלוֹפית (Wolof) ופֿוֹן (Fon). דוגמה דקדוקית: בקריאולית האיטית, ה"א הידיעה היא סופית, בדומה לארמית ולדֶנִית.
קריאולית אנטילית המדוברת באנטיליים הקטנים (במיוחד בגוואדלופ ובדומיניקה)
קריאולית של לואיזיאנה שנפוצה בלואיזיאנה שבארצות הברית ומושפעת משפות אפריקאיות, אינדיאניות וכן מהניב הצרפתי (התקני) שמדובר בלואיזיאנה
שפת פפיאמנטו - שפה קריאולית. מבוססת על פורטוגזית המדוברת באיים הקריביים ההולנדיים, מכילה אלמנטים של ספרדית, פורטוגזית, הולנדית, אנגלית וצרפתית, וכן של שפות אפריקאיות ומאראוואקית.
ווטון (בכתב סיני: 五屯话; בפין-יין: Wǔtún huà, ווּטוּן חְווָה) היא שפה קריאולית סינית-טיבטית-מונגולית, חסרת כתב.
הערות שוליים

↑  Romero, Simon (2010-07-05). "A Language Thrives in Its Caribbean Home (Published 2010)". The New York Times (באנגלית אמריקאית). ISSN 0362-4331. נבדק ב-2020-11-27.
| --- | --- |
בקרת זהויות :  NLI: 987007531380005171  BnF: cb11948151s (data)  GND: 4073790-1  LCCN: sh85033909  NKC: ph121939  SUDOC: 027440702
Half-Life (סדרת משחקים)

| --- | --- |

 כללי
 תאריך הוצאה:  מחשב אישי:  19 בנובמבר 1998   פלייסטיישן 2:  16 בנובמבר 2001   האף-לייף 2 מחשב אישי:  16 בנובמבר 2004   האף-לייף 2 אקס בוקס:  15 בנובמבר 2005   האף-לייף 2 אקס בוקס 360:  10 באוקטובר 2007   האף-לייף 2 פלייסטיישן 3:  11 בדצמבר 2007   האף-לייף 2 פרק 1 (כל הפלטפורמות):  1 ביוני 2006   האף-לייף 2 פרק 2 אקס בוקס 360:  10 באוקטובר 2007   האף לייף 2 פרק 2 מחשב אישי:  10 באוקטובר 2007   האף-לייף 2 פרק 2 פלייסטיישן 3:  11 בדצמבר 2007
 סוגה:  משחק ירי בגוף ראשון
 פיתוח:  Valve Software   Gearbox Software
 הוצאה לאור:  Valve 
 הפצה:  Vivendi Universal   Electronic Arts   Valve
 סדרה:  הראשון: Half Life   האחרון: Half Life 2 Episode Two
 דרישות תוכנה
 מנוע משחק:  GoldSrc 
 מצבי משחק:  שחקן יחיד, מרובה משתתפים
 דירוג:  ESRB: Mature (M), BBFC: 15
 פלטפורמות:  מחשב אישי, פלייסטיישן 2, אקס בוקס 360, פלייסטיישן 3
 
 www.half-life.com/en/home
 
Half-Life (תרגום חופשי לעברית: "זמן מחצית החיים") היא סדרת משחקי מחשב מהז'אנר משחק ירי בגוף ראשון. הסדרה פותחה והופצה על ידי חברת Valve, ונחשבת לאחת מסדרות משחקי הפעולה המצליחות והמוכרות ביותר אי פעם.
המשחק הראשון בסדרה (Half-Life) כלל תנועות פה בזמן הדיבור, בינה מלאכותית מתקדמת יחסית למשחקים אחרים בתקופתו ועיצוב שלבים מקורי וחדשני. המשחק הוצג בתערוכת E3 במסדרון צדדי, ותוך זמן קצר הפך למשחק השנה ונחשב לאחד המשחקים הטובים ביותר עד היום. המנוע הגרפי של המשחק, המבוסס על מנוע המשחק Quake engine, היה בסיס טוב לתוספים (מודים) רבים שהמפורסם שבהם הוא Counter Strike. למשחק יצאו מספר חבילות הרחבה (Blue Shift, Opposing Force).
בשנת 2004 יצא משחק ההמשך, Half Life 2, שכלל מלבד כל המאפיינים שהפכו את המשחק הראשון להצלחה גם מנוע גרפי חדשני לזמנו, מנוע פיזיקלי מציאותי ועלילה מורחבת. המשחק זכה לשבחים רבים מצד השחקנים ומצד המבקרים. עד כה, שתי הרחבות קצרות ל־Half Life 2 ראו אור, ופיתוחה של ההרחבה השלישית הופסק.
בשנת 2020 יצא משחק חדש בסדרה בשם Half Life: Alyx, למציאות מדומה, ומשתמש במנוע Source 2 החדש של Valve. המשחק מתרחש בין האירועים של המשחק הראשון והשני בכיכובה של אליקס, כשהיא מנסה לנטרל נשק סודי שנמצא בכספת אצל הקומביין.
דמויות ראשיות > דוקטור גורדון פרימן

פרימן הוא גיבור ארבעת המשחקים הראשיים, ונקודת המבט של השחקן במשחקים תמיד מוצגת דרך עיניו (כמצב של גוף ראשון, כאשר הידיים המוצגות הן ידיו אשר מכוסות בכפפות חליפת ה-HEV). פרימן הוא פיזיקאי בעל תואר דוקטור מהמכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס. גילו 27 בעת התרחשות עלילת המשחק הראשון, וככל הנראה באותו גיל בעת התרחשות המשחק השני (אף על פי שבין שני המשחקים פער של בערך 20 שנה. חוסר השינוי בגילו של פרימן נובע כנראה מ"מצב הקיפאון" אליו הוא הוכנס בסוף המשחק הראשון). מלבד כך, מעט מאוד ידוע על חייו של גורדון, מאחר שהוא אינו מדבר כלל במהלך המשחק, והדמויות כמעט ולא מתייחסות אל חייו האישיים המוקדמים.
דמויות ראשיות > G-man

ג'י-מאן (G-man), הוא דמות מסתורית בסדרת האלף לייף. מעט מאוד ידוע לגבי זהותו או התקשרותו של ג'י-מאן לעלילת המשחק (עד כדי כך ששמו לא נאמר כלל במשחק, רק שמות קובצי המשחק שלו קרויים כ:"gman"). לרוב נראה ג'י מאן כאשר הוא צופה בשחקן בעודו מתקדם דרך שלבי המשחק, כאשר ניתן לעיתים לראותו עוסק בפעולות שוליות כגון יישור עניבתו או דיבור בטלפון הסלולרי. ג'י מאן נושא עמו מזוודה, שתכולתה המדויקת אינה ידועה (אף על פי שקובצי טקסטורה שלא נכנסו לתוך המשחק מצביעים על תכולתה, אך קשה לזהות בדיוק את הפריטים בשל איכות הטקסטורה הירודה). לאחר שניצח את הניהילינת', שליט זן הרשע, בסיום המשחק הראשון, מדבר ג'י-מאן ישירות עם גורדון. הוא מרוצה מהצלחתו של גורדון ומשבח אותו על עבודתו. הוא טוען כי "מעסיקיו" המסתוריים רוצים בשירותיו של גורדון, לאחר שראו למה הוא מסוגל. ג'י-מאן מציע לגורדון שתי אפשרויות: הוא יכול לאשר את הצעת העבודה של המעסיקים המסתוריים, או לסרב ולהילחם בקרב חסר סיכוי. השחקן יכול לבחור כרצונו באחת מהאפשרויות. אם מסכים, אומר הג'י מאן: "החלטה חכמה אדון פרימן! אני אראה אותך בהמשך הדרך". לאחר מכן נכנס גורדון לקיפאון של 20+ שנים. אם מסרב, אומר ג'י מאן שהוא מאוד מאוכזב וכי הם יכלו לעבוד יחד בצורה נהדרת. פרימן מוחזר לזן, וניתן לראות מפלצות באות לעברו.
במשחק ההמשך משחרר ג'י מאן את גורדון מההקפאה, ושולח אותו פעם נוספת אל כדור הארץ, כדי להילחם בקומביין, איחוד חייזרי מרושע שפלש לכדור הארץ כתוצאה מהתאונה שקרתה במשחק הקודם. בסוף המשחק, כאשר מתפוצץ כור האנרגיה בסיטדל, ג'י מאן עוצר את הזמן שנייה לפני הפיצוץ, ולאחר שיחה קצרה עם גורדון הוא אומר כי "[הוא] הצליח לעשות הרבה במעט זמן", וכי "[הוא] קיבל הצעות מעניינות בתמורה לשירותיו של פרימן". לאחר מכן הוא מתנצל על "אי הנעימות", וכי הוא יעיר אותו שוב כש"יגיע (אם בכלל) הזמן שלו שוב". משפט מאוד מטריד ומסתורי שאומר הג'י מאן הוא כי "[הוא] בטוח שהכול יראה הגיוני בהמשך ה... ובכן, אין [לו] בכלל את החופש להגיד"
("I trust it will all make sense to you in the course of...well... I'm really not at liberty to say")
דמויות ראשיות > דוקטור וואלאס ברין

דוקטור וואלאס ברין הוא היריב העיקרי של השחקן במשחק השני בסדרה. ברין שימש בעבר כמנהל מעבדות בלאק מסה (דמותו לא הופיעה כלל משחק הראשון), ונבחר למתווך על ידי החייזרים המכונים "קומביין" (Combine), לשמש כמפקד כוחותיהם בכדור הארץ. דוקטור ברין מבצע את תפקידו מהמבצר (The Citadel) שנמצא בעיר 17.
דמויות ראשיות > דוקטור אילי ואנס

דוקטור אילי ואנס מופיע בעיקר במשחק השני בסדרה (הוא מופיע גם במשחק הראשון במספר סצנות קצרות). דוקטור ואנס עבד עם גורדון פרימן במעבדות בלאק מֵסַה.
במשחק ההמשך ואנס הוא אחד ממנהיגיו העיקריים של המרד נגד הקומביין, ואירועים הקשורים אליו מניעים את עלילת המשחק. איליי ואנס הוא אביה של אלכס ואנס, דמות מרכזית נוספת במשחק השני בסדרה.
דמויות ראשיות > אלכס (Alyx) ואנס

אלכס ואנס מופיעה רק במשחק השני בסדרה ובחבילות ההרחבה שלו. אלכס גדלה במעבדות "בלאק מסה" בהן עבד אביה. אלכס היא לוחמת מנוסה וכן האקרית מומחית.
במהלך המשחק השני בסדרה וגם במשחקים שבאו אחריו (half life episode one, half life episode two) נרקמת מערכת יחסים בין גורדון ובין אלכס. לדוגמה, היא דואגת כאשר הוא הולך, הוא מסכן את חייו כדי להציל אותה ממוות, והיא שמחה כאשר היא מגלה שהוא חי. מערכת היחסים המוזרה הזו מושפעת גם מגורמים אחרים, ביניהם איליי ואנס, אביה, המדבר עם גורדון ומבקש שישמור אליה, וכמו כן רוצה שיביאו לעולם ילדים.
דמויות ראשיות > בארני קלהון

שימש שומר במעבדות בלאק מסה, ונמלט לאחר האסון ב"בלאק מסה". בהמשך בארני הוא חלק מתנועת ההתנגדות לחייזרים אשר השתלטו על כדור הארץ, הקומביין. הוא מסייע לגורדון פרימן כאשר הוא מופיע בתחילת המשחק השני. בארני מופיע בשני המשחקים, והיה הגיבור הראשי של אחת מחבילות ההרחבה של המשחק המקורי (Half-Life: Blue Shift).
דמויות ראשיות > דוקטור אייזק קליינר

אייזק קליינר הוא פיזיקאי שעבד עם גורדון פרימן במעבדות בלאק מֵסַה, והוא מופיע בשני המשחקים.
קליינר הוא הפיזיקאי הראשי של המעבדות של תנועת ההתנגדות ותכנן את המשגר אשר העביר את אלכס למטה ההתנגדות, היער הלבן. לאחר התפוצצות המבצר של ברין, קליינר הפך לאחראי להרגיע אנשים בעיר 17.
דמויות ראשיות > דוקטור ג'ודית מוסמן

פיזיקאית שעובדת עם איליי ואנס במשחק השני בסדרה.
בהמשך המשחק מגלים שהיא עובדת בשביל דוקטור וואלאס ג'יי ברין. אך ברגע האחרון היא חוזרת בה ועוזרת לגורדון לנצח את ברין.
במשחקים שבאו אחרי מגלים שהיא הלכה עם קבוצת מחקר לאזור אנטארקטיקה כדי לחקור שם. שם היא גילתה את הספינה המסתורית הבוריאליס (ספינה שבנתה החברה במשחקי פורטל, שנעלמה יום אחד וכנראה הכילה מכשיר שיגור). לפי המשחקים הקיימים, לא מצאו אותה ולא מצאו את הספינה.
Half Life

המשחק הראשון בסדרה יצא בשנת 1998 והיה מבוסס על מנוע GoldSrc, מנוע מבוסס Quake Engine ששירת גם את המשחקים הבאים מבית החברה. המשחק הוצג בתערוכת E3 במסדרון צדדי, ותוך זמן קצר הפך למשחק השנה ונחשב לאחר המשחקים הטובים ביותר עד היום. המנוע הגרפי של המשחק, המבוסס על מנוע המשחק Quake, היה בסיס טוב לתוספים (מודים) רבים. עלילת המשחק מתרחשת במעבדות "בלאק מסה", הנמצאות בניו מקסיקו שבארצות הברית, ומוצגת לנו דרך עיניו של דוקטור גורדון פרימן. גורדון הוא פיזיקאי המשתתף בניסוי הבודק יהלומים מעולם החייזרים "זן" (Xen) באנטי ספקטרומטר, אך הניסוי משתבש ויוצר תגובה פיזיקלית הגורמת ליצירת פורטלים במרחב, מה שגורם לפלישת חייזרים מעולם הזן אל כדור הארץ. המצב מסתבך כאשר כוחות צבא ארצות הברית נכנסים למתחם לא כדי להציל את המתחם אלא להשמיד אותו כולל את כל מי שנמצא בפנים, ועל גורדון להציל את עצמו ואת מתחם המעבדות מפני החייזרים.
Half Life > משחקיות

במהלך המשחק השחקן נדרש להשתתף בקרבות ולפתור חידות שונות. בניגוד לרוב משחקי הפעולה, המשתמשים בסרטוני מעבר, "האף-לייף" משתמש בסצנות מתוסרטות מראש המתרחשות תוך כדי משחק. החידות אותן נדרש השחקן לפתור נעות בין דרכים שונות להרוג אויבים, ועד להימלטות ממצבים מסוכנים או ביצוע משימות צדדיות שונות. לקראת סוף המשחק, מקבל השחקן אפשרות להגדיל באופן משמעותי את המרחק אליו הוא יכול לקפוץ, וכתוצאה מכך המשחק עושה שימוש באלמנטים של משחקי פלטפורמה.
Half Life 2 > משחקיות וגרפיקה

המשחק, בדומה לקודמו, מציג בינה מלאכותית טובה, אנימציית דמויות באיכות גבוה, עיצוב שלבים מעניין וסצנות מתוסרטות במקום סרטוני מעבר. המשחק משתמש במנוע ה"סורס" (Source), המדמה אפקטים פיזיקליים בצורה מציאותית. למשחק נוספו מספר כלי נשק חדשים (אחד מהם הוא רובה כוח המשיכה, שקיים רק במשחק זה), וכלי רכב שונים המיועדים לשלבים הפתוחים של המשחק.
Half Life 2 > רקע עלילה

עלילת המשחק מתרחשת מספר שנים (בין עשר לעשרים שנה) לאחר סיום המשחק הראשון המקורי. המשחק יוצא מנקודת ההנחה שגורדון פרימן קיבל את הצעתו של הג'י-מאן בסוף המשחק הקודם, לעבוד בשבילו.
לאחר מותו של ניהילנט', שערים החלו להיפתח בכל העולם, ומפלצות מתחילות לעבור בהם מהצד השני. ה"קומביין", גזע חייזרי, פולש לכדור הארץ דרך השערים האלו ומביס את כל צבאותיו תוך שבע שעות (כפי שנחשף בספר המתעד את יצירת המשחק, “Half-Life 2: Raising the Bar”). הקומביין משתלטים על כדור הארץ וממנים את דוקטור ברין לשליט הראשי.
Half Life 2 > ביקורת

המשחק זכה לביקורות מצוינות, וממוצע הדירוגים הכללי שלו הוא 96 מתוך מאה. בנוסף, זכה המשחק בכ-35 תארים של משחק השנה וב-6 פרסים של טקס פרסי ה-BAFTA של האקדמיה הבריטית.
Half Life 2 > חבילת הרחבה (פרקים)

מאז יציאת Half Life 2 לשוק, הוכרז פיתוחן של שלוש "אפיזודות" למשחק. מדובר בהחלטה עסקית של Valve לשחרר משחקים בסדר גודל קטן יותר (אפיזודות) תמורת מחיר נמוך יותר בהפרשי זמן קצרים. בפועל, זמן הפיתוח שלהן התארך,
ועברה כשנה בין יציאתה של כל אפיזודה. בסופו של דבר Valve ויתרה על שיטת האפיזודות, ועל פי שמועות ייצא משחק חדש בסדרה (Half Life 3) על מנוע חדש יותר (Source 2).
Half Life 2 > חבילת הרחבה (פרקים) > Half Life 2: Episode One (פרק 1)

Half Life 2:Episode One יצא לאור ב-1 ביוני 2006. המשחק ממשיך עלילתית את קורותיו של גורדון פרימן גיבור המשחקים הקודמים בסדרה. המשחק מוסיף בין ארבע לשש שעות משחק.
Half Life 2 > חבילת הרחבה (פרקים) > Half Life 2: Episode One (פרק 1) > משחקיות

משחקיותו של Episode One זהה באופיה לזו של החלקים הקודמים בסדרה, כאשר התוספות העיקריות הן ההתמקדות במשחק לצד בעל ברית (אלכס ואנס) וחידות פיזיקליות מורכבות יותר. הבינה מלאכותית של אלכס ואנס שונתה במיוחד, ואלכס מתפקדת כדמות תומכת ומסייעת בצורה יותר אפקטיבית מאשר במשחק הקודם. שלביו השונים של המשחק הותאמו למשחק עם בעל ברית, ובהם השחקן אמנם מתקדם לרוב לבדו, אך עזרתה של ואנס היא לעיתים חיונית להישרדותו של השחקן ברמות הקושי הגבוהות. סביבת המשחק נותרה דומה לסביבת המשחק הקודם, אך מציגה יותר שלבים סגורים. רוב הסביבות במשחק הרוסות, כדי לשקף את השינויים העוברים על העולם בעקבות פעולותיו של השחקן בחלק הקודם.
Half Life 2 > חבילת הרחבה (פרקים) > Half Life 2: Episode One (פרק 1) > שינויים טכניים

מנוע ה-Source עליו בנוי המשחק עבר מספר שיפורים משמעותיים. בין השאר, שולבה במנוע תמיכה בטכנולוגיית טווח דינמי רחב.
Half Life 2 > חבילת הרחבה (פרקים) > Half Life 2: Episode One (פרק 1) > ביקורת

המשחק זכה לציונים חיובים בעיתונות המשחקים, בעיקר בשל המשחקיות ה"מהודקת" שלו, והאינטראקטיביות הגדולה בו. עיתון המשחקים IGN הכתיר את Episode One כמשחק היריות מגוף הראשון הטוב ביותר של 2006, וממוצע הציונים של המשחק לפי אתר הסטטיסטיקה Metacritic עומד על 87 מתוך 100. הביקורת שהופנתה אל המשחק עסקה בעיקר בחוסר התכנים החדשים בו ובמחירו הגבוה יחסית לאורכו הקצר.