שחמט
היסטוריה > 1990–הווה: עליית המחשבים והשחמט המקוון > טכנולוגיה

האינטרנט אפשר שחמט מקוון כאפשרות חדשה למשחק, כאשר שרתי שחמט מאפשרים למשתמשים לשחק עם אנשים אחרים ממקומות שונים בעולם בזמן אמת. השרת הראשון שכזה, שכונה Internet Chess Server (ICS), פותח באוניברסיטת יוטה בשנת 1992. ICS היווה את הבסיס לשרת השחמט המסחרי הראשון, מועדון השחמט האינטרנטי, שהושק ב-1995, ולשרתים מוקדמים אחרים של שחמט כגון Free Internet Chess Server (FICS). מאז, פלטפורמות רבות אחרות הופיעו, ושחמט מקוון החל להתחרות בשחמט על הלוח בפופולריות.  במהלך מגפת הקורונה  של 2020, הבידוד הנובע מהסגרים שהוטלו במקומות רבים ברחבי העולם, בשילוב עם הצלחת תוכנית נטפליקס הפופולרית  גמביט המלכה וגורמים נוספים כמו הפופולריות של תחרויות מקוונות, הביאו לעלייה בפופולריות של המשחקים המקוונים, וכן של  המשחקים הרגילים, פנים אל פנים.
גם התפתחות תוכנות השחמט התקדמה משמעותית. בשנות ה-90, מנועי השחמט יכלו להביס באופן עקבי את רוב החובבים, ובשנת 1997 גבר  מחשב כחול עמוק על אלוף העולם גארי קספרוב בדו-קרב של שישה משחקים, והחל עידן של דומיננטיות מחשב ברמה הגבוהה ביותר של השחמט. בשנות ה-2010, מנועי שחמט חזקים משמעותית אפילו מהשחקנים האנושיים הטובים ביותר הפכו נגישים בחינם במספר פלטפורמות מחשב וטלפונים סלולריים, וניתוח חופשי הפך למאפיין נפוץ בשרתי שחמט באינטרנט.
השפעה שלילית של הזמינות הקלה של ניתוח משחקי שחמט במכשירי כף יד ומחשבים אישיים הייתה העלייה ברמאות במשחקים, שהפכה לבעיה של ממש  הן בשחמט תחרותי על הלוח והן בשחמט מקוון.  בשנת 2017, הוצגה AlphaZero - רשת עצבית המסוגלת גם לשחק שוגי וגו. מאז נכתבו מנועי שחמט רבים המבוססים על הערכת רשתות עצביות, שהטובים שבהם עלו על מנועי ה"כוח גס" המסורתיים.  AlphaZero  גם הציגה רעיונות ודרכי משחק חדשניים רבים, שהשפיעו על סגנון המשחק ברמה הגבוהה ביותר.
ככל שהתפתחו מסדי הנתונים של סיומים, הם החלו לספק משחק מושלם בעמדות סיום שבהן התוצאה התאורטית של המשחק לא הייתה ידועה קודם לכן, כמו עמדות עם מלך, מלכה ורגלים מול מלך ומלכה. בשנת 1991, לואיס סטילר פרסם מסד נתונים עבור סיומים נבחרים של שישה כלים  ועד 2005, לאחר פרסום בסיס  הנתונים של יוג'ין נלימוב (אנ'), נפתרו כל עמדות הסיום של שישה כלים. בשנת 2012 פורסמו בסיסי טבלאות של לומונוסוב אשר פתרו את כל עמדות הסיום של שבעה כלים.  השימוש במסדי הנתונים משפר את הביצועים של מנועי שחמט על ידי מתן תוצאות סופיות בהסתעפויות מסוימות.
ההתקדמות הטכנולוגית שנעשתה בשנות ה-90 ותחילת המאה ה-21 השפיעה על האופן שבו לומדים שחמט בכל הרמות, כמו גם על מצב השחמט כספורט בו צופים, לעיתים מאות אלפי אנשים באמצעות האינטרנט.
בעבר, הכנה לתחרות ברמה המקצועית דרשה ספריית שחמט נרחבת ומנויים לפרסומים כמו Chess Informant כדי להתעדכן בהתפתחויות הפתיחה וללמוד את משחקי היריבים. כיום, הכנה ברמה המקצועית כוללת שימוש במאגרי מידע המכילים מיליוני משחקים, ומנועי שחמט לניתוח הסתעפויות פתיחה שונות ולהכנת חידושים.  מספר משאבי למידה מקוונים זמינים גם עבור שחקנים בכל הרמות, כגון קורסים מקוונים, תרגילים טקטיים ושיעורי שחמט מוקלטים.
מאז סוף שנות ה-90, ניתן לעקוב באינטרנט אחר אירועי שחמט בין-לאומיים גדולים, כאשר המסעים של השחקנים מועברים בזמן אמת. לוחות חושים פותחו כדי לאפשר העברה אוטומטית של מסעים ודווח על מצב השעון לאחר כל מסע. שחקני שחמט יפעילו מנועי שחמט לעיתים קרובות בזמן שהם צופים במשחקים אלו, כך שיתאפשר להם לזהות במהירות טעויות של השחקנים ולאתר הזדמנויות טקטיות. בעוד שבעבר המסעים הועברו בשידור חי, כיום מארגני תחרויות שחמט מעכבים  לעיתים את השידור בכחצי שעה כאמצעי נגד רמאות. באמצע עד סוף שנות עשור הראשון של המאה ה-21 - ובמיוחד בעקבות הפריחה המקוונת של 2020 - זה הפך לנפוץ שרבי אמנים, כגון היקארו נקמורה ומגנוס קרלסן, העבירו בשידור חי תוכן שחמטאי על פלטפורמות שונות.  כמו כן, בעקבות הפריחה, החלו להתייחס אל השחמט המקוון  כאל ספורט. בתחרות שחמט 960 שנערכה בפברואר 2025 שידרו את נתוני קצב הלב של השחמטאים תוך כדי משחק, ולאחדים מהם נמדד קצב של קרוב ל-160 פעימות בדקה.