stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
גו (משחק)

לוח גו
ציוד גו מסורתי: לוח עם רגליים, קערות עץ ואבני משחק
גוֹ (קאנג'י: 囲碁; רומאג'י: Igo; סינית: 圍棋; פין-יין: weiqi; קוריאנית: 바둑) הוא שמו היפני של משחק אסטרטגיה מופשט שמקורו בסין. גו נחשב למשחק הלוח העתיק ביותר בעולם שעדיין משחקים בו היום.  גו נחשב למשחק המפתח את ההיגיון ואת יכולת ההפשטה. סקר שנערך על ידי פדרציית גו העולמית ב-2016 מצא שכ-46 מיליון אנשים ברחבי העולם יודעים איך משחקים בגו, וכ-20 מיליון אנשים, הם שחקני גו, רובם במזרח הרחוק.  חוקי הגו פשוטים ומעטים, אך עובדה זאת מובילה לכך שמספר האפשרויות במשחק עצום, דבר שהוביל לאתגר עבור מדעני מחשב לייצר בינה מלאכותית שתוכל לנצח שחקן אנושי.
כלי המשחק המסורתיים כוללים לוח עץ עליו מסומנת רשת של 19 קוים רוחביים ו-19 אורכיים ו-361 אבני משחק - 181 אבנים שחורות ו- 180 לבנות בשתי קערות נפרדות.
סקירה היסטורית

גו נחשב למשחק הלוח העתיק ביותר שחוקיו עדיין ידועים, שהופיע בסין באלף ה-2 לפנה"ס (התרגום המילולי מסינית הוא "משחק הכיתור"). חוקיו השתנו מעט מאוד במהלך ההיסטוריה. האזכור הקדום ביותר שהשתמר מופיע בספרו של קונפוציוס, "המאמרות", ממאה ה-6 לפנה"ס. גו הגיע ליפן במאה ה-7 לספירה, ובמאה ה-8 נהיה פופולרי בחצר המלכות. בתחילת המאה ה-13 המשחק נהיה נפוץ גם בקרב הציבור הרחב.
על אף שהמשחק היה ידוע במערב כבר מסוף המאה ה-16, הוא תואר בפירוט מספיק רק בסוף המאה ה-19. אוסקר קורשלט, מהנדס גרמני שעבד ביפן, למד את המשחק מהונינבו שוסאקו. הוא פרסם מאמר מפורט על המשחק ב-1880, וכמה שנים לאחר מכן פרסם ספר המבוסס על המאמר הנ"ל. כך יצא שכל מונחי הגו (כמו שם המשחק) בעולם המערבי מקורם דווקא ביפן. ב-1978, מנפרד וימר הפך למקצוען המערבי הראשון.
גו בתרבות

ניתן להקביל את ההשפעה התרבותית של גו במזרח הרחוק לזו של שחמט במערב. לפני המהפכה התעשייתית בסין, גו נחשב למשחק אריסטוקרטי, והיה אחד מארבע האמנויות של המלומד הסיני, שכללו קליגרפיה, ציור ונגינה על הגוּצִ'ין.
כיום גו מאוד פופולרי בארצות המזרח הרחוק - ערוצי טלוויזיה שלמים מוקדשים לו - ובעל מעמד של מקצוע ממש. רק ארגוני גו מקצועיים יכולים להקנות תואר של שחקן מקצועי, ופרסי תחרויות מקצועיות מגיעים לסדרי גודל של מאות אלפי דולרים. בין התארים החשובים ביפן הם מייג'ין (קאנג'י: 名人, רומאג'י: Meijin), הונינבו (קאנג'י: 本因坊, רומאג'י: Honinbo), קיסיי (קאנג'י: 棋聖, רומאג'י: Kisei), גוסיי (קאנג'י: 碁聖 רומאג'י: Gosei), ג'ודן (קאנג'י: 銃弾 רומאג'י: Judan), אוזה (קאנג'י: 王座 רומאג'י: Oza) וטנגן (קאנג'י: 天元 רומאג'י: tengen) שזהו גם שמה של נקודת האמצע בלוח הגו.
גו הוא חלק מהעלילה ומהאווירה ברומן משנות השבעים שיבומי.
בשנת 2000, הביאה המאנגה (שעובדה בהמשך לסדרת אנימה) היקארו נו גו להתעניינות מחודשת במשחק בקרב ילדים ובני נוער ביפן. בישראל, ערוץ הילדים התחיל לשדר את הסדרה בשנת 2006.
גו באינטרנט

בעוד שגו הוא משחק בן אלפי שנים שהפופולריות שלו ידעה עליות וירידות, הוא היה נפוץ בעיקר במזרח הרחוק וכמעט שלא נחשף למערב. ואולם, בעקבות התפתחותן של טכנולוגיות חדשות כגון הטלוויזיה והאינטרנט הצליח הגו לתפוס יותר פופולריות גם במערב. מהפכת האינטרנט תרמה רבות להתפשטות המשחק גם למקומות רחוקים ואפשרה לשחקנים בכל העולם לשחק עם שחקנים אחרים ברמות שונות. זה הוביל לזינוק בפופולריות של הגו בכל העולם, ובשרתי הגו באינטרנט משחקים כל יום אלפי אנשים שאלמלא האינטרנט ייתכן כי לא היו מוצאים עמיתים למשחק בסביבתם או ברמתם.
חוקי המשחק > חוקים בסיסיים

בגו שני שחקנים: שחור ולבן. שחור תמיד מתחיל.

כל שחקן בתורו מניח אבן על הלוח במקום פנוי, כאשר משחקים על ה"צמתים" שבין משבצות ולא בתוך המשבצות.
בלוח גו תקני 19 על 19 קווים, סך הכל 361 צמתים בלוח. ישנם גם לוחות 13 על 13 ו-9 על 9 שנפוצים בקרב מתחילים בעיקר.
ברגע שאבן הוצבה על הלוח היא לא זזה ממקומה והיא תישאר שם עד סוף המשחק או עד שתילכד.

אם אבן נמצאת בצומת סמוך (אלכסון לא נחשב) לאבן אחרת מאותה צבע אז שתיהן מחוברות והן באותה קבוצה.

לכל קבוצת אבנים או אבן בודדת על הלוח יש "חירויות" או דרגות חופש שהם הצמתים הפנויים הסמוכים לאותה קבוצה (או אבן בודדת).
כאשר מספר החירויות של קבוצה או אבן מגיע לאפס, הקבוצה נלכדת ומוסרת מהלוח והשחקן היריב מקבל את האבנים כשבויות, כאשר בסוף המשחק כל אבן כזו שווה נקודה אחת.

לשחקן אסור לשחק מהלכי 'התאבדות', כלומר לשים אבן כך שלא יהיו לה (או לקבוצה שלה) דרגות חופש. יש יוצא מהכלל לחוק זה והוא כאשר הצבת האבן הנ"ל תגרום ללכידה של אבני יריב.
קודם אבני היריב מוסרות מהלוח ורק אז החירויות של הקבוצה נספרות, ואז למעשה המהלך אינו התאבדות.
במידה והשחקנים סבורים כי אין הם מסוגלים לשפר את מצבם הם יכולים להעביר את תורם. כאשר שני השחקנים מעבירים את תורם המשחק הסתיים, נספר הניקוד ומוכרז המנצח. משחק יכול להגמר גם באמצעות כניעה.
חוקי המשחק > חוקים נוספים

בנוסף לחוקים הנ"ל, ישנם חוקים נוספים:
קוֹמִי (komi), נקודות "פיצוי" ללבן על כך שהוא מתחיל שני. בדרך כלל הוא נע בין 5.5 ל-8 נקודות, כיום מקובל לתת 6.5 נקודות לפי מערכת החוקים היפנית (חצאי הנקודה באים למנוע מצבים של תיקו).
קוֹ (נצח), חוק המונע מצב החוזר על עצמו לחזור על עצמו לנצח. חוק הקו אומר שאסור לך לשחק מהלך שיחזיר את מצב הלוח בדיוק למה שהיה בתורך הקודם, גם אם אבנים נלכדות. מערכת החוקים הסינית אפילו מרחיבה ואומרת שאסור לשחק מהלך שיחזיר את הלוח לאיזשהו מצב קודם (מה שבא לפתור ריבוי מצבי קו.)
במידה וקיים פער משמעותי ברמת השחקנים ושניהם רוצים משחק מאתגר ושקול לשניהם, הם יכולים להציג אבני יתרון (ראו: אבני יתרון).
חוקי המשחק > מערכות חוקים

שתי מערכות החוקים הנפוצות הם מערכת החוקים היפנית ומערכת החוקים הסינית, כאשר מערכת החוקים היפנית היא מערכת החוקים הנפוצה ביותר. בשתיהן המנצח נקבע על פי ניקוד, אך שיטת ספירת הניקוד היא ההבדל המשמעותי בין השיטות.
חוקי המשחק > מערכות חוקים > שיטת הניקוד היפנית

לפי השיטה היפנית הניקוד נקבע על ידי מספר האבנים האכולות של היריב (אבנים וקבוצות שהוקפו באבני היריב), אליהם מתווספות הקבוצות המתות, שהן קבוצות שאין סיכוי להופכן לקבוצות חיות (קבוצות בעלות שתי עניים) ומספר הצמתים הריקים אותם השחקן הקיף באבניו וקומי, מספר נקודות מוסכם מראש (לרוב 6.5 בלוח רגיל) שמתווסף לשחקן הלבן כפיצוי על כך שלא שיחק ראשון. ספירת הנקודות בשיטה היפנית מתבצעת באמצעות הסרת כל הקבוצות המתות והאכולות לטריטוריה של היריב (ובכך למעשה להפחית את הניקוד של היריב מטריטוריה), ולאחר מכן הזזת כל האבנים החיות שאינן מסמנות גבול של טריטוריה כך שהטריטוריה תקבל צורה מלבנית ככל הניתן אותה קל לספור באמצעות הכפלת השורות בטורים. השחקן בעל הניקוד הגבוה ביותר מנצח במשחק. מכיוון ששיטה זו אינה מעודדת הנחת אבנים שאינן מקיפות טריטוריה, לעיתים נוצרים "חללים ריקים" בין קבוצות יריבות שבהן אין סיכוי לייצר קבוצות חיות, שטחים אלו אינם נספרים לאף אחד מהשחקנים. שיטת ניקוד זו מכונה גם "ספירה לפי טריטוריה" (מאנגלית: territory counting).
חוקי המשחק > מערכות חוקים > שיטת הניקוד הסינית

בשיטת הניקוד הסינית הניקוד נקבע על ידי סכימת האבנים האכולות והצמתים הריקים בדומה לשיטה היפנית, אך בשונה ממנה לסכום זה מתווספות כל האבנים החיות השייכות לשחקן על הלוח. שיטת ספירה זו מייצרת משחק בעל אופי שונה באופן ניכר, מכיוון שבמשחק היפני הנחת אבנים בשטח שבשליטת אותו השחקן מובילה להפחתת נקודות (מכיוון שנספרים רק צמתים ריקים), ובשיטה הסינית השחקן לא צריך לחשוש להניח אבנים בשטחיו. בנוסף, האבנים המתות מוסרות מהלוח אך לא נספרות בניקוד היריב, דבר המקטין את הסיכון בפלישה לשטח היריב מכיוון שהקבוצות המתות אינן נספרות לטובת היריב. מכיוון ששיטה זו מעודדת הנחת אבנים גם אם אלו אינן מקיפות שטח, בשיטה זו לרוב לא נוצרים חללים ריקים.
מכיוון שהניקוד בשיטה זו מסתכם במספר הצמתים על הלוח, ומספר הצמתים הוא 361, שיטת הספירה המקובלת נקראת "ספירת חצי", בה השחקן השחור ממלא את שטחו באבנים ולאחר מכן מסדר את כל האבנים בשורות מסודרות בלוח. אם אבניו ממלאות יותר מחצי מהלוח עם קומי, כלומר יותר מ-180 צמתים שהם 9.5 שורות עם הקומי שהוא לרוב 7.5 בשיטת משחק זו, השחקן השחור מוכרז כמנצח. אם לא, השחקן הלבן מוכרז כמנצח.
שיטה זו אינה נפוצה במשחקים מקצועיים, אך ניתן למצוא חובבים משחקים כך בסין ובטאיוואן, והיא מכונה גם "ספירה לפי אזור" (מאנגלית: area counting)
חוקי המשחק > מערכות חוקים > שיטות נוספות

בנוסף לשתי השיטות האלו מתקיימת גם מערכת חוקים קוראנית הדומה ברובה למערכת היפנית ומערכת חוקים אמריקאית אותה פיתחה ההתאחדות האמריקאית לגו, המהווה פשרה בין מערכת החוקים היפנית והסינית.
בדומה לשח מט, המשחק כיום משוחק בזמן, וישנן וריאציות מהירות למשחק בהם הזמן מוגבל לזמן קצר מאוד. הסוגים הנפוצים כוללים לפי סדר יורד בכמות הזמן המוקצה לשחקן: משחק מהיר (מאנגלית: rapid), משחק בזק (מכונה גם בליץ) ומשחק קליע.
מושגים בסיסיים > ניצחון והפסד

אַטַארִי (איום) - מצב, בו לאבן או קבוצה נשארה רק חירות אחת, כלומר היריב יוכל ללכוד אותו בתור הבא.
עין - צומת, המוקף מכל עבריו באבנים מאותו צבע, כך שהדרך היחידה של היריב לשחק באותו הצומת דורשת קודם כל סתימת שאר החירויות של כל הקבוצות מסביב לאותה צומת.
עין מזויפת - צומת, המוקף מכל עבריו באבנים מאותו צבע, אך בניגוד לעין אמיתית הוא מוקף משניים או יותר גושים מנותקים כך שהיריב יכול לסתום חירויות רק לאחד מהגושים ולהיות מסוגל לשחק בצומת מבלי להקיף את השאר.
קבוצה חיה - קבוצת אבנים שלא יכולה להלכד, גם בהינתן משחק אידיאלי מצד היריב. מצב חיים אופטימלי הוא מצב בו לקבוצה יש לפחות שתי עיניים אמיתיות, או אפשרות ליצור אותם במקרה שתותקף.
קבוצה מתה - קבוצת אבנים שדינה להלכד, גם בהינתן משחק אידיאלי מצד השחקן המגן. בסוף המשחק כל שחקן מסיר מהלוח את הקבוצות המתות של יריבו ולוקח את האבנים כשבויות. אם ישנה מחלוקת האם קבוצה חיה או מתה בדרך כלל פשוט ממשיכים לשחק והאמת מתבררת במהרה.
סֶקִי - מצב בלוח בו הצד שישחק ראשון יוביל למותו. מצבי סקי נחשבים אזורים נייטרליים אשר לא שייכים לאף אחד מהשחקנים מאחר שאף אחד מהם לא ירצה לשחק אותם. בסוף המשחק, אף אחד מהצדדים לא מקבל את הטריטוריה, והאבנים הנמצאות בסקי לא נחשבות מתות, משום שאף אחד מהשחקנים לא יוכל ללכוד את הצד השני (ראו מושג לעיל: קבוצה מתה)
מושגים בסיסיים > טריטוריה

שטח בלוח המוקף על ידי אבנים חיות של שחקן מסוים מכל צדדיו, או שנתחם בין אבנים כאלו לבין קצוות של לוח, הוא טריטוריה של אותו שחקן. כל צומת בטריטוריה של השחקן מוסיף לו נקודה אחת בסוף המשחק לניקוד.
השתלטות על שטחים חשובה יותר מלכידת אבנים והיא בעצם החלק העיקרי במשחק. במהלכים הראשונים של המשחק בדרך כלל השחקנים עוד לא נכנסים לקרבות, אלא לוקחים נקודות מפתח על הלוח שיבטיחו להם שליטה וטריטוריה.
כפי שניתן לראות בתמונה:
3 טריטוריות של 9 נקודות כל אחת במקומות שונים בלוח.
הטריטוריה השחורה שבפינה תחומה על ידי 6 אבנים, הטריטוריה הלבנה שבצד הלוח על ידי 9 אבנים והשחורה שבמרכז על ידי 12 אבנים.
כלומר, הקפת טריטוריה במרכז דורשת את המספר הרב ביותר של מהלכים, הצד פחות והפינה דורשת את המספר המועט ביותר.
מסיבה זו משחקים נוטים להתחיל מהפינות ולהמשיך בצדדים, משום שכך ניתן להשתלט על טריטוריה בפחות מהלכים.
משחק על קווי השלוש (אלו שנמצאים במרחק 3 קווים מדופן של לוח) הוא טריטוריאלי ומבטיח טריטוריה בפינות או בדפנות, אך כמעט ואין לו השפעה (ראו מושג: השפעה) על אמצע הלוח, בעוד שמשחק על קו ה4 למשל, הוא פחות טריטוריאלי ויוצר יותר השפעה כלפי האמצע. על ידי איזון נכון ניתן ליצור טריטוריה נאה בכל חלקי הלוח, וגם ליצור השפעה על האמצע.
הטריטוריה במרכז הלוח דורשת השפעה נרחבת מכיוונים שונים ולכן נקבעת בשלב מתקדם של המשחק בדרך כלל.
דירוג

הגו שאל את שיטת הדרגות שהומצאה במקור עבור הג'ודו, לפי שיטה זו רמתו של שחקן גו מדורגת בערך קיוּ (級, kyu) שמתחיל ב30 ויורד ככל שהשחקן עולה בדרגה, ולאחר קיו 1 השחקן מקבל דרגות דָאן (段, dan) שעולות. הדירוג הגבוה ביותר המוכר על ידי התאחדויות הגו הוא דאן 9.
לדרגות מתחילים יש משמעות מוגדרת במשחק - הבדל בדירוג מתבטא במספר אבני היתרון שהשחקן החזק יותר צריך לתת ליריבו כדי שהמשחק יחשב ל"שווה-כוחות", כלומר כך שלשני השחקנים יהיה סיכוי זהה לנצח. לדוגמה, שחקן 5k צריך לתת לשחקן 8k שלוש אבני יתרון. במעגלי גו, במיוחד איטרנטים, נפוץ הכינוי DDK, שהוא ראשי תיבות של double digit kyu או "קיו בעל שתי ספרות" כדי לתאר שחקנים בדרגת 10 קיו ומעלה, כלומר שחקנים חובבים..
אבני יתרון

כאשר רמת השחקנים לא שווה והם בכל זאת רוצים משחק מאתגר עם סיכויים שווים לשניהם, הם יכולים ליצור כזה בעזרת אבני יתרון.

במשחק יתרון השחקן החלש יותר משחק שחור ולרוב אין קומי ללבן (אם כי לא בהכרח). כאשר שחור מקבל יתרון הוא מסדר את האבנים על נקודות המפתח (הנקודות המסומנות) שעל הלוח (פרט לאבן יתרון אחת) לפי הטבלה שלהלן ואז התור עובר ללבן.
| מספר אבנים | מיקום | לפי התמונה |
| --- | --- | --- |
| 1 | שחור משחק ראשון איפה שהוא רוצה ולבן לא מקבל קומי (אם לבן מקבל כאן קומי השחור לא מקבל יתרון) |  |
| 2 | שחור מניח בנקודה הימנית העליונה והשמאלית התחתונה | AB |
| 3 | שחור מניח כמו 2 אבנים ומוסיף אבן בנקודה הימנית התחתונה | ABC |
| 4 | שחור מניח בכל ארבע הנקודות שבפינות | ABCD |
| 5 | שחור מניח כמו 4 אבנים ומוסיף אבן במרכז הלוח | ABCDE |
| 6 | שחור מניח אבנים בכל נקודות השמאליות והימניות | ABCDFG |
| 7 | שחור מניח כמו 6 אבנים ומוסיף אבן במרכז הלוח | ABCDEFG |
| 8 | שחור מניח בכל הנקודות מלבד האמצע | ABCDFGHI |
| 9 | שחור מניח בכל תשע הנקודות | ABCDEFGHI |
שחקן נותן לשחקן אחר אבני יתרון לפי ההפרש בין הדירוג שלהם למשחק שקול, אולם השחקנים יכולים להחליט על איזה מספר שירצו. לפעמים מחליטים השחקנים לשנות את הקומי (אף לערך שלילי שיוריד מתוצאת הלבן) כדי לייצג הבדל מעל 9 רמות. את אבני היתרון מניחים על נקודות המפתח (הנקודות המסומנות). בדרך כלל לא ניתנות יותר מ9 אבני יתרון, אך ישנם מקרים בהם אפשר לתת יותר - למשל, במשחק גו בו המטרה של השחקן החלש, שמקבל את אבני היתרון, לא לאפשר לשחקן החזק לחיות עם אף אבן על המגרש, דבר המשפר את יכולת ההריגה שלו. בחוקים שונים השחקן שלו ניתנו אבני יתרון יכול גם לקבוע היכן יהיה מקומן על הלוח ואז השחקן השני מתחיל.
יש לציין שבלוחות קטנים מ-19 על 19 השפעת אבני היתרון גדלה משמעותית, גם משום שיש פחות שטח על הלוח ולכן כוחה של כל אבן עולה, וגם משום שהמרווחים ביניהן קטנים יותר כך שההשפעה שלהן אחת על השנייה גדולה יותר.
גו ומחשוב

משחק הגו, במונחים של תורת המשחקים, הוא משחק סכום אפס, דטרמיניסטי (כלומר שאינו מכיל מרכיב מזל) ובעל ידיעה שלמה, בדומה לשחמט ודומיו. הוא נבדל משחמט בכך שהוא דורש איזון בין נדבכים שונים של משחק. לדוגמה, כדי לנצח בזירה המקומית עדיף לשחק מהלכים קרובים וחזקים, אך כדי לתפוס שטח רחב עדיף לשחק מהלכים רחבים. לכן לדוגמה סגנון משחק הקרוב לשוליים אינו מאבטח מספיק שטחים כדי לנצח, וסגנון משחק שמתרחק מהשוליים מאפשר ליריב לפלוש לשטחים בשליטתך ביתר קלות.
בנוסף, גודל הלוח ( 19\times 19) המאפשר לחימה במספר רב של זירות ופשטות החוקים מייצרים את אחד המשחקים המסובכים ביותר מנקודת מבט חישובית, אם לא המסובך ביותר. מנקודת מבט מתמטית, ההערכה הנמוכה ביותר של מספר משחקי הגו האפשריים היא  10^{768}, מספר גבוה יותר מכל משחק אחר ואף גבוה ממספר האטומים ביקום הנצפה. למרות תשומת לב לא מעטה בקהילת האינטליגנציה המלאכותית לא הצליחו ליצור תוכנת מחשב שתנצח מקצוענים עד העשור השני של המאה העשרים ואחת.
בשנת 2016 ניצחה לראשונה תוכנה בשם AlphaGo שפותחה על ידי חברת DeepMind הבריטית (בבעלות  גוגל) את אלוף העולם דאז לי סידול (Lee Sedol) בסדרה של חמישה משחקים 4:1. ב-2017  ניצחה התוכנה את המדורג ראשון בעולם קה ג'י (Ke Jie) בסדרה של שלושה משחקים 3:0.
אגודת הגו הישראלית

אגודת הגו הישראלית היא עמותה רשומה שהוקמה בשנת 1996 במטרה לקדם את המשחק בישראל ולשמש בית לשחקנים המשחקים בה. לאגודה מספר מועדונים בארץ: ת"א, ירושלים, חיפה, רחובות, ורמת גן.
האגודה דואגת לאירועים כל השנה, להדרכת שחקנים חדשים ומשלחות שחקנים המייצגים את ישראל בתחרויות בחו"ל. אגודת הגו הישראלית היא חברה רשמית בפדרציית הגו האירופאית והעולמית. בשנת 2014 הפך עלי ג'בארין לשחקן הגו הישראלי המקצועי הראשון והאירופאי ה-2 במספרו לאותה שנה.
לאגודת הגו הישראלית יש נבחרת שמייצגת אותה באליפות אירופה לנבחרות בשרת הגו האינטרנטי Pandanet, נכון ל-2020 ישראל נמצאת בליגה הראשונה.
הערות שוליים

↑  The International Go Federation (בפברואר 2016). "Go Population Survey" (PDF). intergofed.org. ארכיון (PDF) מ-17 במאי 2017. נבדק ב-28 בנובמבר 2018. {{cite web}}:  (עזרה)
↑  Top Ten Reasons To Play Go, www.usgo.org (באנגלית)
↑  ראו (AlphaGo versus Lee Sedol)
↑  המשחק באתר יוטיוב
↑  אגודת הגו הישראלית, באתר "גיידסטאר ישראל"
↑  Pandanet: European Team Go Champs, Pandanet: European Team Go Champs (באנגלית)
| --- | --- |
בקרת זהויות :  NLI: 987007531305705171  BnF: cb11965266s (data)  GND: 4071909-1  LCCN: sh85055468  NDL: 00564000  NKC: ph114636 
לקבוצה זו בדיוק תשע חירויות, כאשר הצמתים המסומנים בריבועים אינם נחשבים כחירויות כי אינם סמוכים מיידית לצורה.
שחור לא יכול לשחק בA משום שזה יהיה מהלך התאבדות - לאבן לא יהיו דרגות חופש. לעומת זאת, הוא יכול לשחק בB משום שאז הוא ילכוד את האבנים המסומנות במשולש ולקבוצה יהיו 2 דרגות חופש בסופו של דבר.
אם השחור יניח אבן בצומת המסומן בריבוע, הוא ילכוד את A והיא תרד מהלוח. בלי חוק הקו לבן יוכל עכשיו לאכול חזרה את האבן והמצב יחזור למה שהיה בתחילה ועלול להמשך לנצח.

לפי חוק הקו לאחר שהשחור ישחק בריבוע, הלבן יצטרך לשחק במקום אחר. רק בתורו הבא יוכל לאכול חזרה את האבן משום שכעת מצב הלוח משתנה.
האבן הלבנה באטארי. אם שחור ישחק בריבוע היא תלכד
הקבוצה השחורה חיה, יש לה 2 עיניים אמיתיות (מסומנות בריבוע). למרות שלבן מקיף את הקבוצה לגמרי הוא לא יכול ללכוד אותה.

אם ינסה לסתום אחת משתי החירויות שנותרו לשחור, לשחור תישאר חירות אחת וזה יהיה מהלך התאבדות ללבן
הקבוצה השחורה מתה - יש לה רק עין אחת (A), כאשר B היא עין מזויפת, ואי-אפשר לברוח דרך C או D. אילו 1 או 2 היו אבנים שחורות, B הייתה הופכת לעין "אמיתית" והקבוצה הייתה חיה.
סקי. אם שחור משחק במשבצות המסומנות הוא יאבד את האבנים שלו ולא יוכל למנוע מהלבן ליצור 2 עיניים ולחיות. אם לבן ישחק שם הוא שם את עצמו באטארי ומפסיד את כל הקבוצה. אף אחד מהשחקנים לא ירצה לשחק שם והפשרה היא סקי - השטח נייטרלי.
שחור שיחק בA. אם לבן ישחק בB ויאכל את האבן הוא ישים את עצמו באטארי ושחור יוכל לאכול חזרה בA.

על ידי הקרבת האבן השחורה, שחור מקבל 3 אבנים לבנות. הוא יוצא מרווח בסך הכל ב-2 אבנים, בנוסף לטריטוריה שמתקבלת באזור לשחור בשווי 2–3 נקודות.
באנימציה זו אפשר לראות שתי דוגמאות לסולמות.

בדוגמה הראשונה ללבן אין סיכוי לברוח וככל שהוא מנסה יותר הוא רק מזיק לעצמו. לעומת זאת, בדוגמה השנייה הלבן מצליח לברוח ולהתחבר לאבן שלו בהמשך.


חשוב לקרוא סולמות היטב לפני שמשחקים אותם.
רצף ג'וסקי בסיסי בפינה (המהלכים ממוספרים).

 שחור מקבל שליטה בצד הימני ולבן בצד העליון בצורה שקולה.
פתיחה לדוגמה של משחק. כבר ניתן לראות כבר חלוקה גסה לשטחים. כמו כן לשחור יש מויו בצד הימני וללבן מויו חלש יותר בצד השמאלי. שימו לב שעכשיו תור הלבן
דבורה ווטלינג

| --- | --- |
דבורה ווטלינג, 20 בספטמבר 2008
דבורה ווטלינג, 20 בספטמבר 2008
 לידה:  2 בינואר 1948 לאוטון, אסקס, אנגליה
 פטירה:  21 ביולי 2017 (בגיל 69) נוריץ', אנגליה
 שם לידה:  Deborah Patricia Watling 
 מדינה:  הממלכה המאוחדת 
 תקופת הפעילות:  1958–2014 (כ־56 שנים)
 מקום לימודים:  Braeside School 
 deborahwatling.net
 פרופיל ב-IMDb
 
דבורה ווטלינג (באנגלית: Deborah Watling;‏ 2 בינואר 1948, לאוטון, אסקס - 21 ביולי 2017, נוריץ', אנגליה) הייתה שחקנית אנגלייה. עיקר פרסומה מגיע מגילום התפקיד של "ויקטוריה ווטרפילד", מלווה של הדוקטור השני בסדרת הטלוויזיה דוקטור הו.
ביוגרפיה

ווטלינג נולדה ב-2 בינואר 1948 בלאוטון, אסקס, לשחקן ג'ק ווטלינג (אנ') ולפטרישיה היקס. החל מ-1958 הופיעה בסדרת הטלוויזיה The Invisible Man (אנ'), ושיחקה בסך הכל ב-11 פרקים. ב-1960 הופיעה בשישה פרקים בסדרה "A Life of Bliss" לצד ג'ורג' קול.
בשנת 1967 החלה להופיע בסדרה דוקטור הו, בתפקיד ויקטוריה ווטרפילד, מלווה של הדוקטור השני (בגילומו של פטריק טרוטון), וב-1968 עזבה את הסדרה. ב-1973 כיכבה יחד עם קליף ריצ'רד בסרט "Take me high".
ווטלינג נפטרה ב-21 ביולי 2017.
הערות שוליים

↑  Victoria Waterfield‏ (Deborah Watling), באתר ה-BBC, ‏‏24 בספטמבר 2014 (באנגלית).
| --- | --- |
בקרת זהויות :  BnF: cb140389342 (data)  GND: 1216905681  ISNI: 0000 0001 2022 5715  LCCN: no2011090091  SUDOC: 132161273  VIAF: 24802257   WorldCat (עם VIAF): 24802257
דורבנות (אתר אינטרנט)

| --- | --- |
 סוג:  אתר אינטרנט 
 סלוגן:  נושכים את השפה העברית
 תקופת הפעילות:  1 בנובמבר 2008 – הווה (15 שנים)
 מייסדים:  אסף שגיא
 שירותים עיקריים:  חידושי שפה, דיגיטל, תקשורת
 http://www.dorbanot.com/
 
דורבנות הוא אתר אינטרנט ישראלי ובו מילון לסלנג ולתחדישי שפה בעברית. סגנון האתר ונושאיו שואבים השראה מהאתר Urban Dictionary.
האתר דורבנות נוסד בשנת 2008 על ידי אסף שגיא ובשיתוף עם מומחי תוכן מהתחום.
דורבנות מציג עשרות חידושי לשון מקוריים, שנוצרו בעקבות ההטמעה של מרכיבי שפה לועזיים, סלנג עממי, ומושגים הלקוחים מעולם הטכנולוגיה. לאתר תורמים מחידושיהם גם כמה מהבלוגרים והכותבים המובילים ברשת.
רקע

ראשיתו של האתר היא בשנת 2006. שגיא החל לשלוח רשימה של מילים בסלנג למנויים על רשימת התפוצה שלו. הרשימת כללה מאות אנשים שקיבלו מילת סלנג ייעודית חדשה בכל יום, ונקראה: “מילה אורבאנית עברית יומית”. לאור ההצלחה היחסית של רשימת תפוצה זו, לאחר שנתיים נפתח אתר דורבנות.
שותפי התוכן באתר הם מומחים בתחומי הבלשנות והשפה, למשל: עידו קינן, ד"ר תמר עילם גינדין, פרופ’ גלעד צוקרמן, רוביק רוזנטל, אהוד קינן, אייל בראל, אורי שומרוני, אביאם צור, יואב פוירשטיין, עודד פוירשטיין ועוד.
נושאי האתר

אתר דורבנות מעודד גולשים לשלוח מילים וכך נוסף תוכן לאתר. האתר מהווה במה פתוחה לכל תוכן הקשור בחידושים לשוניים, ומהווה מאגר הסלנג האינטרנטי הראשון בשפה העברית.
אחת ממטרות האתר היא להוות מקום שירכז מילים שלא קיימות בעברית הרשמית, אך כבר מזמן הפכו לשגורות בשפת הדיבור היומיומית. מדובר במילים שהיו עוברות בעיקר מפה לאוזן ומשתלבות בשפת דיבור בעברית, לרוב ללא תיעוד במקור כלשהו. אתר דורבנות מצהיר על עצמו שמטרתו היא לאסוף את כל אותן מילים שמעשירות את השפה העברית ולרכזן במקום אחד.
הגולשים של דורבנות תורמים מילים ופירושים, ותרומות אלו עוברות סינון ועריכה על ידי מערכת האתר. שגיא: "הגולשים בדורבנות הם לא טוקבקיסטים, אלא כאלה שיש להם מה להגיד ומתכווחים על אטימולוגיות ומקורות של מילים".
דוגמאות לביטויים שעולים באתר: "נוער הגדרות" לתיאור הרוב הדומם והאדיש, "מזופם" לתיאור גבר עם זיפים, או "מבוזגז" - משקה תוסס שיצאו לו כל הגזים, ועוד.
חלק מהביטויים שעלו באתר דורבנות נקלטו לשימוש על ידי הציבור הרחב (כגון "שטרניחובסקי" או "אמ;לק")  ונעשה בהם שימוש בהקשרים שונים על ידי חברות שונות (כמו גוגל, ועוד).
הערות שוליים

↑  אילן יצחייק, עלו ברשת: הפייבוריטים של 2008 - חלק ב', באתר ynet, 28 בדצמבר 2008
↑  בוריס בולטיאנסקי‏, הבלוגים עוברים דירה, באתר וואלה, 24 בנובמבר 2008
↑  ענת טוריסקי, שפה משותפת, באתר כלכליסט, 3 באוגוסט 2011
דיוקן הרמן שטרוק

| --- | --- |

 מידע כללי
 פַּסל:  אליעזר שטריך
 תאריך יצירה:  ה'תרפ"ג (1923)
 טכניקה וחומרים:  גבס
 ממדים בס"מ
 אורך:  24
 רוחב:  25
 גובה:  38
 נתונים על היצירה
 מיקום:  אוסף פרטי
"דיוקן הרמן שטרוק" הוא פורטרט של הצייר היהודי הרמן שטרוק, שנוצר על ידי אליעזר שטריך בשנת 1923.
הפסל, העשוי גבס, נוצר בראשית תקופת מגוריו של שטריך בחיפה, לאחר שהתמנה למורה לציור בבית הספר הריאלי בחיפה. הדיוקן עשוי כפרוטומה בגובה של 38 ס"מ, המציגה את ראשו של האמן. העבודה היא דוגמה לדיוקנאות שיצר שטריך בתקופת מגוריו בארץ-ישראל, שהיו ברובם בסגנון אקדמי. שטרוק מתואר כשמבטו מופנה למטה, תווי פניו וקווי המצח מודגשים ומעניקים לדמות מראה הבעתי.
ערך זה הוא קצרמרבנושא אמנות. אתם מוזמנים לתרום לוויקיפדיה ו.
ד'תשע"ב

ד'תשע"ב (4772)  היא שנה עברית  אשר  החלה ביום א' בתשרי, אור ל-1 בספטמבר 1011 (לפי הלוח היוליאני, שהיה נהוג אז), והסתיימה ביום כ"ט באלול, 19 בספטמבר 1012. שנה מסוג זשה, היא מעוברת, ואורכה 385 ימים. זו שנה חמישית לשמיטה.
אירועים

ג' בשבט – במהלך לוייתו של פלטיאל החזן מתחילות פרעות ביהודי פוסטאט שבמצרים, ורבים ממנהיגי הציבור היהודי נאסרו. לאחר שלושה ימים, בהתערבות הח'ליפה הפאטימי אל-חאכם באמר אללה, שוחררו האסורים. יום ג' בשבט נקבע כתענית ציבור מכאן ואילך, ורבי שמואל בן הושענא חיבר לזכר האירועים את "מגילת מצרים".
נפטרו

א' בתשרי – רבי אמנון ממגנצא, אשר מיוחס לו הפיוט ונתנה תוקף.[דרוש מקור]
ג' בשבט – פלטיאל החזן, שליח ציבור בקהילה היהודית בפוסטאט
לוח שנה > מאפייני לוח השנה

שנה מסוג זשה, ובה 385 ימים.
שנה מעוברת ובה שני חודשי אדר - אדר א' ואדר ב'. חג הפורים נחוג בשנה כזו באדר ב'. בנוסף, בי"ד באדר א' מציינים פורים קטן, ובט"ו באדר א' מציינים שושן פורים קטן.
שנה "שלמה": שבה חשוון וכסלו בני 30 יום כל אחד.
היסטוריה של עם ישראל
דורבניים

| דורבניים |
| --- | --- |
 דורבן מלאי לצד דורבן עב-זנב אסייתי בפארק הלאומי קאנג קרצ'ן בתאילנד
מיון מדעי
ממלכה:: בעלי חיים
מערכה:: מיתרניים
על־מחלקה:: בעלי ארבע רגליים
מחלקה:: יונקים
סדרה:: מכרסמים
תת־סדרה:: דמויי קביה
משפחה:: דורבניים
שם מדעי
 Hystricidae ‏ולדהיים, 1817
תחום תפוצה


זוג דורבנים מצויים
דורבן עב-זנב אפריקני
דורבן הכף
דוֹרבָּניים (שם מדעי: Hystricidae; המכונים גם דורבני העולם הישן להבדיל בינם לסמרניים מיבשת אמריקה), היא משפחה בסדרת המכרסמים ותת-סדרה דמויי קביה במחלקת היונקים.
תפוצת הדורבניים היא ברובה באסיה כששלושה מינים חיים באפריקה והמין דורבן מצויץ נצפה גם בדרום אירופה. אלו המכרסמים הגדולים ביותר בעולם הישן ובין המכרסמים הגדולים ביותר כיום.
המאפיין העיקרי של בני משפחה זו הוא רעמת קוצים או דורבנות סביב גופם (ומכאן שמם) המשמשת להתגוננות מטורפים.
מאפיינים

הדורבניים הם מכרסמים כבדי גוף, גדולים ואטיים. מקור שמם, מהקוצים הארוכים והחלולים שבגבם, המשמשים להם כהגנה מפני טורפים. הדורבנים הגדולים ביותר מגיעים למשקל 25 ק"ג, שאר המינים במשקל 1–4 ק"ג בקירוב. הראשים גדולים ושטוחים, האוזניים והעיניים קטנות. גודל הזנב משתנה בגודלו ממין למין. הגפיים הקדמיות והאחוריות קצרות וגסות בצורתן. בכפות הרגל הקדמיות חמש אצבעות, אולם האגודל קטן ומנוון. בכפות הרגל האחוריות חמש אצבעות מתפקדות. טפרי הרגל קצרים. בהליכתם, שמים הדורבניים את מרבית משקלם על עקב הרגל.
מראה הפרווה משתנה ממין למין, אך לכולם קוצים מסוג כלשהו: לסוג דורבן ארוך זנב יש קוצים קצרים ולא מפותחים ביותר למטרות הגנה. בסוג דורבן מצויץ, הקוצים חלולים ומגיעים לאורך של 20 ס"מ. הם מסומנים בטבעות שחורות-לבנות וחיבורם לגוף רופף. בעת סכנה מרעיד הדורבן את גופו וכך מרתיע את האויב. כמוצא אחרון, ייצמד לגוף האויב עד שהקוץ יינעץ בגופו וישתחרר מגב הדורבן. בניגוד לאגדה הרווחת, הדורבן אינו מסוגל "לירות" את קוציו לעבר האויב. הדורבניים מאופיינים גם בפרוות שער ארוכה וזקופה (כמין קוצים לא מפותחים) המופיעה על הצוואר ועל הראש, ויוצרת מעין ציצית.
הדורבניים שוכני קרקע, ואינם מטפסים על עצים, כמשפחות אחרות בתת-סדרת דמויי דורבן. חופרים במיומנות את מחילותיהם, או מרחיבים מחילות נטושות של בעלי חיים אחרים. התזונה מורכבת מסוגי צמחייה מרובים, אך גם מפגרים (מקור לסידן). מסביב למאורתם יימצאו באופן תדיר עצמות מכורסמות.
נמצאו מאובנים של המשפחה המתוארכים לתקופת המיוקן.