stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
קלפי טארוט
הקלפים

מרבית חפיסות קלפי הטארוט המסורתיות מונות 78 קלפים. עבור קוראי קלפים, כל קלף טומן משמעות, כמו גם לסדר שבו הקלפים מופיעים, והאם הקלף בא ישר או הפוך. חפיסה מסורתית מתחלקת לשתי תת-מערכות:
המערכת הראשית מכונה "הארקנה הגדולה" ('ארקנה' היא מילה לטינית שפירושה 'סודות', ולפיכך - "הסודות הגדולים"). היא מורכבת מ-22 קלפים, שכולם בעלי נושא ומספר ייחודיים, מלבד שניים.
הציורים שעל גבי קלפי הארקנה הגדולה משקפים מרכיבים מרכזיים בתרבות התקופה בה נוצרו הטארוט. אין קשר ברור ביניהם, ולא ידוע עוד מקור בו הם מופיעים יחדיו. במאה העשרים פיתחה הסופרת עדן גריי גישה הידועה בשם "מסע השוטה", המתארת את הקשיים למול רגעי ההנאה שבחיים בדרך כרונולוגית, תוך ציון אבני הדרך. המסע מורכב מ-22 צעדים המתארים את השלבים בחיי השוטה, ומתאימים ל-22 הקלפים. הקוראים בקלפים משתמשים במטפורת המסע כאחד הכלים להבנת הארקנה הגדולה.
הרעיון של הארקנה הגדולה כמסע אינו מקורי לעדן גריי, ומופיע אצל השחר המוזהב וארתור אדוארד ווייט. החניכה של שחר הזהב נעשית כטיפוס במעלה עץ החיים, כאילו היה סולם יעקב המוצב על הקרקע וראשו מגיע השמיימה. החניך עובר בנתיבי עץ החיים מלמטה למעלה. על כן, בקלפי הארקנה הגדולה הקלפים מסודרים מהאחרון לראשון. ארתור אדוארד ווייט רומז לזה בתיאורו את קלף השוטה: "השמש, הזורחת מאחוריו, יודעת מאין בא, לאן הוא הולך, וכיצד יחזור בדרך אחרת אחרי ימים רבים. הוא הרוח המחפשת ניסיון."
המערכת המשנית, המכונה "הארקנה הקטנה" ("הסודות הקטנים") מזכירה מאוד את קלפי המשחק המודרניים. היא מונה 56 קלפים המחולקים לארבע סדרות של 14 קלפים: מטות, גביעים, חרבות וכן מטבעות. קלפים אלו מייצגים אנשים שאיתם באים במגע ביומיום: המטות הם בעלי המלאכה; הגביעים הם האושיות הרוחניות; החרבות הם השליטים ובעלי השררה; והמטבעות הם בעלי ההון. כל אחת מסדרות אלו מורכבת מקלפים הממוספרים מאס (אחד) ועד עשר, וכן ארבעה "קלפי חצר" - אשר כוללים נער, אביר, מלכה ומלך או מלך (במקום האביר), מלכה, נסיך (במקום המלך) ונסיכה (במקום הנער) לפי "השחר המוזהב" .
| שם הסדרה | יסוד מקביל | מין | מאפיינים | מקבילה בחפיסת קלפי המשחק |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| מטות/שרביטים/מקלות/אלות | אש | זכרי מוחצן | יוזמה, יצירתיות | תלתן ♣ |
| גביעים | מים | נקבי מופנם | רגש | לב ♥ |
| חרבות | אוויר | זכרי מופנם | מחשבה, היגיון | עלה ♠ |
| מטבעות/דיסקים/אבנים/פנטקלים/ספירות | אדמה | נקבי מוחצן | עולם החומר, הגשמי | יהלום ♦ |
קלפי המערכת הגדולה > השוטה

בעבר לקלף זה לא היה מספר, עם יוצאים מן הכלל כמו חבילת ואנדרבור הפלמית מהמאה ה-18 בה השוטה מוספר כ-22 וחבילת סולה בוסקה מסוף המאה ה-15 בה השוטה מוספר 0, אך בחבילות החדשות משייכים לו את המספר 0. הוא מחד מייצג את התמימות, הלב טהור, הכניסה אל הלא נודע והיעדר הגבולות בעשייה. מאידך, הוא מסמל אמון ואופטימיות. למעשה, השוטה מסמל את הנשמה הזכה המתחילה את מסעה מתוך "לוח חלק". כאשר הקלף יוצא במהופך בקריאת טארוט, ניתן לייחס את המשמעות לצד השלילי של השוטה - התעלמות מההשלכות, בורות, פזיזות וקלות ראש.
קלפי המערכת הגדולה > הקוסם (או הלהטוטן)

"הקוסם" הוא הקלף מספר 1. הוא מסמל אדם בעל כשרון, כוח רצון, כלים וידע המאפשרים לו לבצע בהצלחה כל משימה. מופעו למעשה מציע לאדם לממש את כישרונותיו, ולהימנע מלנצל את יכולותיו לרעה. במידה והקוסם יוצא הפוך בקריאת קלפים, הוא מייצג רמאות, אשליה ותמרון למען רווח אנוכי. הקוסם גם מתפרש כסמל של כוח, פוטנציאל, ואיחוד של העולם הגשמי והרוחני; וכן מייצג מנהיגות, התחלות חדשות, ויצירתיות.
קלפי המערכת הגדולה > הכוהנת (או האפיפיורית)

"הכוהנת" הוא קלף מספר 2. הוא מייצג את האם הרוחנית, המכשפה והאורקל. זאת דמות רוחנית ומאגית, שאוצרת ידע וסודות. היא בעלת יכולות מיסטיות חזקות מאוד ויכולת הסתרה ושמירת על חשאיות. משמעות הקלף קשורה גם בסגירות, סודות והסתרה. לעיתים מקורם בעולם המיסטיקה והרוחניות; או לחלופין קשורים להיבט רומנטי. הקלף מציע לאדם להתחבר אל התת-מודע והאינטואיציה, ומעודד להיפתח ולשתף את רגשותיו וכן להפגין עצמאות וביטחון עצמי. הקלף גם מסמל את השער למסתורין לתת מודע, לחיים וליקום. קלף הכוהנת גם עשוי לסמל תהליכי חניכה וגדילה, הכרוך לעיתים בתהליך של גילוי עצמי. אחרים מאמינים כי הקלף מסמל אינטואיציה, ידע מקודש, נשיות אלוהית, ואת הלא-מודע.
קלפי המערכת הגדולה > הקיסרית (או המלכה)

"הקיסרית" הוא קלף מספר 3. היא מייצגת את האם הארצית, החמה, העוטפת – אמא אדמה. היא מסמלת אהבה, פריון, אושר ועושר, הצלחה, שגשוג, שפע, ופרויקטים בהתהוות, עשייה, יוזמה, אור ואמת. אחרים טוענים כי הקלף מסמל יצירה, אמנות, עסקים והישגים עתידיים. הקלף מייצג גם רומנטיקה, מיניות, נישואין הריון ופוריות.
קלפי המערכת הגדולה > הקיסר (או המלך)

"הקיסר" הוא קלף מספר 4. מסמל את דמות האב, אדם בוגר ובעל ניסיון. הוא מייצג אדם מסגרתי, שולט, יציב, משרה ביטחון, עוצמה, וכוח. יחד עם זאת, הוא גם יכול להיות נוקשה ושמרני מידי, חסר רגש, ביקורתי ומחמיר עם עצמו. הקלף מציע לאדם להיות אסרטיבי ונחוש על מנת להשיג את מבוקשו. יש הגורסים כי קלף הקיסר מייצג את כוח הרצון, וכן את המודעות לכישורים האישיים. הוא מבטא עוצמה, נחישות, שליטה עצמית, התמדה, ללקיחת אחריות; ויחד עם זאת, צורך בביטחון חומרי ויציבות.
קלפי המערכת הגדולה > הכהן הגדול (או האפיפיור)

"הכהן הגדול" הוא קלף 5 והוא מייצג את האב הרוחני, המטפל, היועץ, המורה שממנו שואבים השראה. הוא גם ה"יועץ הפנימי" והמצפון של האדם. בהיבט נוסף, הוא יכול לייצג מוסדות מוסדות ציבוריים גדולים וברי סמכא כגון המדינה, בתי ספר, בתי משפט, מוסדות דת וכדומה. הקלף מסמל גם צורך באיזון והרמוניה, ואת הצורך בייעוץ ועזרה על מנת להשיב את האיזון. כמו כן, קלף הכהן הגדול מייצג את העיקרון של לימוד, ביטחון עצמי, ומוסריות מתוך הכרה בערכים.
קלפי המערכת הגדולה > הנאהבים (או פרשת הדרכים או החתונה)

"הנאהבים" (בחלק מהחפיסות שמו הוא "מאוהב") הוא קלף 6. הוא מחד מייצג מערכת יחסים הרמונית, המבוססת על אהבה וזוגיות טובה. מאידך, הוא מסמל דילמה, צומת דרכים, וכן הצורך בקיומה של בחירה והתגברות על מכשולים.
קלפי המערכת הגדולה > המרכבה

"המרכבה" הוא הקלף השביעי. הוא מסמל קושי והתנגדות חיצוניים, וכוחות מנוגדים; אשר האדם נתקל בהם ועוצרים את התקדמותו. קלף המרכבה מסמל השגחה עליונה, מלחמה, נקמה וכן התגברות על מכשולים וגיוס הכוחות המניעים בחייו של האדם על מנת להמשיך ולהתקדם. הקלף מצביע לרוב על תוצאה חיובית, המושגת לאחר השקעת מאמצים ניכרים.
קלפי המערכת הגדולה > הצדק

"הצדק" הוא קלף שמספרו 8 ובחלק מהחפיסות מספרו הוא 11. הוא מתאר עניינים של צדק ומשפט, וכן גירושין. קלף זה הוא קלף של יציאת הצדק לאור ושל נקיטת החלטות ממקום שקול והגיוני לאחר לקיחה בחשבון של כל הפרמטרים. קלף הצדק מסמל הגינות ויושר וכן מחויבות ואחריות לחיים, להחלטות ולמעשים של האדם.
קלפי המערכת הגדולה > הנזיר

"הנזיר" הוא קלף שמספרו 9. הוא מסמל התבודדות וחשבון נפש, תקופה של הסתגרות והקשבה לאינטואיציה ללא רעשי רקע חיצוניים. יש הגורסים כי קלף הנזיר מייצג את הצורך בסבלנות, בעוד אחרים מאמינים כי קלף הנזיר הוא בראש ובראשונה קלף של קביעת סדרי עדיפויות בחיים. סברה נוספת היא שקלף הנזיר מייצג את הקשר בין האדם לנשמתו, ושהוא מייצג שלב בו האדם לומד לכאורה טוהר ושלמות פנימית, התבוננות ללא שיפוט, הכרה והבנת מהות הדברים.
קלפי המערכת הגדולה > גלגל המזל

"גלגל המזל" הוא קלף מספר 10 בארקנה הגדולה; והוא מייצג את הדינמיות של החיים והגורל, וכן מבשר שינויים ותהפוכות.
קלפי המערכת הגדולה > כוח (או התאווה)

"כוח" הוא קלף מספר 11, אבל בחלק מהחפיסות מספרו הוא 8. הוא מייצג אומץ לב וגבורה וכן התגברות על מאמצים וקשיים בעזרת עוצמה פנימית, ניסיון חיים, חכמה, כוחות מנטליים, שליטה רגשית ואיפוק.
קלפי המערכת הגדולה > התלוי

"התלוי" הוא קלף מספר 12. קלף זה מסמל ויתור על האגו, קבלת עונש מרצון, חכמה, נבואה, אינטואיציה והקרבה עצמית. כמו כן הקלף מזמין את האדם לשנות פרספקטיבה על הדברים. התלוי מייצג אדם שמוכן, או נאלץ, להקריב את החופש והעיסוקים שלו תמורת מבט שונה על העולם. קלף התלוי כולו משדר ריסון והגבלה של הגוף, אבל תוך כדי גם שחרור של התודעה והדמיון.
קלפי המערכת הגדולה > המוות

"המוות" הוא קלף מספר 13, ובחלק מהחפיסות הקלף אינו נושא שם. הוא מסמל, בין היתר, טיהור וסיום של דברים קשים לצורך התחדשות.
קלפי המערכת הגדולה > המזג (או האומנות או האלכימיה)

הקלף נקרא גם המזג או המתינות ומספרו הוא 14. משמעותו קשורה ברוחניות, איזון והרמוניה, שלווה פנימית ושלום עם הסביבה, מיזוג ואיחוד, גישור ופיוס, סבלנות ואיחוד בין שני ניגודים.
קלפי המערכת הגדולה > השטן

"השטן" הוא קלף מספר 15. הוא מסמל כבילות והשתעבדות לעולם החומר וליצרים האפלים לכאורה של האדם. זהו קלף המתאר בגידה, סחטנות רגשית קשה, מערכות יחסים שמבוססות על יצרים, שליטה, כוח, מיניות לא תקינה, רדיפה אחרי חומרנות מוגזמת, רוע לב, עין רעה, קנאה, הרס עצמי, והתמכרויות. קלף השטן מייצג את ההגבלה, את הפחדים, את ההרגלים המגונים. הוא מייצג מצבים של תלות, העדר מודעות, רכושנות, ומיניות חסרת גבולות. כמו כן, הקלף מייצג את הפיתוי של העולם החומרי וההנאות הפיזיות, תאווה ואובססיה לכסף וכוח, חיים בפחד, שליטה ושעבוד.
קלפי המערכת הגדולה > המגדל (או בית האלוהים)

"המגדל" הוא הקלף שמספרו 16. הוא מסמל אירועים חיצוניים המביאים לקריסה מוחלטת בחייו של האדם. עוד הוא מסמל משבר, ניתוק, ושינויים קיצוניים בלתי צפויים.
קלפי המערכת הגדולה > הכוכב (או הכוכבים)

"הכוכב" הוא קלף מספר 17. הוא מייצג טוהר, כנות, יושר ותמימות. כמו כן, הוא מייצג את האמונה של האדם ביכולתו לשקם את חייו. הנערה העירומה בקלף מסמלת את נפש האדם ללא נכסים גשמיים אך במצב של טוהר ושל הניקיון. הערום בקלף מסמל את האומץ להיחשף ממקום של ביטחון עצמי ואמון וכן את היחס הטבעי לגוף ולמיניות. הקלף מציע לאדם להאמין בעצמו וללכת אחרי חלומותיו, ולפעול למען הגשמתם.
קלפי המערכת הגדולה > הירח

"הירח" הוא קלף מספר 18. הוא מייצג בלבול, אשליות, אי שפיות, שגעון, דיכאון, התמכרויות, תת-מודע, מיסטיקה, פחדים שעולים וצפים מן העבר. קלף הירח מסמל בין היתר אויבים נסתרים, סכנה, מבוכה, אפלה, אימה, הטעיה ושגיאה.
קלפי המערכת הגדולה > השמש

"השמש" הוא קלף מספר 19. הוא מסמל אפשרויות לעשייה ויצירתיות, פריצה ושגשוג. קלף השמש מייצג פשטות, כנות, אושר ועושר, הצלחה, שמחה, נישואים מוצלחים ושביעות רצון.
קלפי המערכת הגדולה > יום הדין (או המלאך)

"יום הדין" הוא קלף מספר 20. זהו קלף המייצג התעוררות רוחנית ועריכת שינוי, לאחר תובנה פתאומית וגילוי דברים חדשים.
קלפי המערכת הגדולה > העולם

"העולם" הוא קלף מספר 21, והאחרון, בארקנה הגדולה. הקלף מייצג שליטה בכל העולמות, רמה גבוהה של מודעות, יכולת מימוש והגשמה. הוא גם מייצג את סיומו של מסע הנשמה. זאת דמות השלמה עם עצמה, והיא בעלת כלים חומריים ורוחניים ובמצב של הרמוניה מוחלטת, השלמה והצלחה.
קלף השוטה מחפיסת ריידר-וייט
קלף הקוסם מחפיסת ריידר-וייט
קלף "הכוהנת" מהחבילה של פאפוס
קלף הקיסרית מהחבילה של פאפוס
קלף הקיסר מהחבילה של פאפוס
הקלף בגרסת "האפיפיור" מחבילת מרסיי של ז'אן דודאל
קלף הנאהבים מהחבילה של פאפוס
קלף המרכבה מהחבילה של פאפוס
קלף הצדק מהחבילה של אוסוולד ווירת'
קלף הנזיר
קלף גלגל המזל
קלף הכוח מהחבילה של פאפוס
קלף התלוי מהחבילה של פאפוס
קלף המוות מהחבילה של אוסוולד ווירת'
קלף המיזוג מהחבילה של פאפוס
קלף השטן מהחבילה של פאפוס
קלף המגדל מהחבילה של אוסוולד ווירת'
קלף הכוכב מחבילת מרסיי של ז'אן דודאל
קלף הירח מהחבילה של פאפוס
קלף השמש מהחבילה של פאפוס
קלף יום הדין מהחבילה של פאפוס
קלף העולם מחבילת 1JJ השווייצרית
גלריה של המערכת הקטנה

להלן קלפי המערכת הקטנה של Rider–Waite
גלריה של המערכת הקטנה > מטות

אס של מטות
2 של מטות
3 של מטות
4 של מטות
5 של מטות
6 של מטות
7 של מטות
8 של מטות
9 של מטות
10 של מטות
נער של מטות
אביר של מטות
מלכה של מטות
מלך של מטות
גלריה של המערכת הקטנה > גביעים

אס של גביעים
2 של גביעים
3 של גביעים
4 של גביעים
5 של גביעים
6 של גביעים
7 של גביעים
8 של גביעים
9 של גביעים
10 של גביעים
נער של גביעים
אביר של גביעים
מלכה של גביעים
מלך של גביעים
גלריה של המערכת הקטנה > חרבות

אס של חרבות
2 של חרבות
3 של חרבות
4 של חרבות
5 של חרבות
6 של חרבות
7 של חרבות
8 של חרבות
9 של חרבות
10 של חרבות
נער של חרבות
אביר של חרבות
מלכה של חרבות
מלך של חרבות
גלריה של המערכת הקטנה > מטבעות

אס של מטבעות
2 של מטבעות
3 של מטבעות
4 של מטבעות
5 של מטבעות
6 של מטבעות
7 של מטבעות
8 של מטבעות
9 של מטבעות
10 של מטבעות
נער של מטבעות
אביר של מטבעות
מלכה של מטבעות
מלך של מטבעות
התפתחות קלפי הטארו

עד לאחרונה רווחה הסברה, כי מקור הקלפים הוא במצרים העתיקה ושהם הובאו לאירופה על ידי הצוענים. כיום, הדעה המקובלת היא שמקור הקלפים הוא באירופה של סוף ימי הביניים. הם ככל הנראה הגיעו משם מן העולם המוסלמי, דרך ספרד, אשר הייתה נתונה תחת שלטון מוסלמי באותה עת.
קלפי הטארוט העתיקים ביותר שנשתמרו היום נרכשו במקור על ידי משפחות אצולה איטלקיות, ועל כן נהוג להניח שאצלן הופיעו הקלפים לראשונה. משפחות האצולה הידועות ביותר בהקשר זה הן משפחת ויסקונטי ומשפחת ספורצה. ראשוני הקלפים צוירו ביד, ועם המצאת הדפוס בידי גוטנברג, פשטו משחקי הקלפים. במאה ה-16 החלו להשתמש בקלפים באיטליה במשחק שנשא את השם "טארוקי" (Tarrochi, צורת הרבים של Tarocco). לא ידועה הסיבה לבחירת שם זה. בהגיעו לצרפת, ניתן לו השם "Tarot" - טארוט. שם זה דבק בקלפים עצמם, יותר ממאה שנים לאחר שנפוצו ביבשת (עד אז הם נקראו "קלפי הניצחון"). עד לאחרונה היו טענות בדבר היות מקור השם בעברית (על שם 'התורה') או מצרית, אולם לאלו לא מצאו ביסוס.
עוד במאה ה-16, נפוצה ברחבי אירופה מערכת קלפי טארוט המכונה "הטארוט של מרסיי", על שם העיר מרסיי בצרפת שהיוותה את המרכז העיקרי לייצורם. מערכת זו עיצבה את קלפי הטארוט בנוסח בו אנו מכירים אותם כיום, מבחינת נושאי הקלפים וסמליהם, ומוסיפה להיות נפוצה אף היום על מהדורותיה השונות. דבר ששונה בטארוט של מרסיי ממערכות חדשות זה שהוא מתאר מצבים מורכבים וקרובים יותר לחיים אם כי דבר זה נוטה להרחיק ממנו את בני תרבות הצריכה.
הקריאה בקלפי טארוט התפתחה במאות ה-18 וה-19 בעקבות מחקרים שנעשו בסתרי סתרים על ידי אנשים כמו אנטואן קורט-דה-גבלן (Le Monde Primitif) ואטיילה, וצברה פופולריות רבה. בערך בתקופת זמן זו נשזרו המיתוסים הידועים אודות הקלפים, ביניהם מקורם של הטארוט במצרים העתיקה וההקבלה בין 22 קלפי המערכת הראשית לבין אותיות הא"ב העברי.
ב-1909 פרסם ארתור אדוארד ווייט את מערכת קלפי הטארוט שיצר. ווייט היה מיוצאי "מסדר השחר המוזהב", אגודת סתרים שפעלה באנגליה בסוף המאה ה-19, ומערכת הטארוט שלו הושפעה הן מעקרונות המסדר ותורותיו, לדוגמה בסדר של קלפי כוח וצדק וההתאמות האסטרולוגיות לקלפי החצר, והן ממקורות אחרים, כמו אליפז לוי וחבילת Sola Busca. ב-1944 יצר הקוסם אליסטר קראולי חפיסה כאוטית ורומנטית ותיאר אותה בספרו ספר תחות, והחפיסה הזאת הפכה לפופולרית מאוד.
התפתחות האינטרנט יצרה תנופה מחודשת לתפוצת קלפי הטארוט, בכך שאפשרה לכל גולש ללמוד את תורת הקריאה בהם, לקבל קריאה מקוונת ממחשב, וליצור מערכת קלפים אישית באמצעות עורכים גרפיים ומאגרי תמונות. בנוסף לכך, קמו קבוצות דיון בנושא, וקהילות של קוראים בקלפים ושוחרי מיסטיקה מחליפים ביניהם מערכות קלפים ואף יוצרים ומפיצים מערכות קבוצתיות.
שימושים בפסיכולוגיה יונגיאנית

קלפי טארוט אינם נמצאים בשימוש בפסיכולוגיה המדעית או בטיפול פסיכולוגי קובנציונלי. נעשה בהם שימוש בפסיכולוגיה היונגיאנית. קארל יונג היה הפסיכולוג הראשון שייחס חשיבות לקלפי הטארוט. התייחסותו לטארוט הייתה לאופן שבו הקלפים מייצגים את הארכיטיפים האנושיים: טיפוסים בסיסיים או צורות מחשבה הקיימים בתת-המודע הקולקטיבי ואשר נובעים מהניסיון המצטבר של כל הגזע האנושי. קלף הקיסר למשל, מייצג את הפטריארך האולטימטיבי או את דמות האבא.
מספר פסיכולוגים יונגיאנים משתמשים בקלפי הטארוט כדי לאבחן כיצד המטופלים רואים את עצמם, על ידי זה שהמטופלים מתבקשים לבחור קלף שאיתו הם מזדהים. יש המבקשים מהמטופל להבהיר את מצבו או את מערכת היחסים שלו באמצעות הדמויות או המצבים המשתקפים באיורי הקלפים.
ראו גם

טארו צרפתי
לקריאה נוספת

יואב בן-דב, טארוט: הקריאה הפתוחה, הוצאת פראג, 2016.
מנדלבוים שגיא. המדריך לקריאה בקלפי טארוט. הוצאה עצמית. 2017.
רות נצר. הקוסם השוטה והקיסרית. קלפי הטארוט במעגל החיים ובתרפיה. מודן. 2008.
אילנה הראל, מיתוס ומיתולוגיה בקלפי הטארוט, הוצאת אור עם, 2002.
אילנה הראל, קלפי הטארוט ועולם האגדות, הוצאת אור עם, 2004.
אילנה הראל, מודעות, הדמיה ויצירתיות בעזרת קלפי הטארוט, הוצאת אסטרולוג, 2006.
אילנה הראל, עולם הסמלים של קלפי הטארוט, הוצאת אסטרולוג, 2004.
גרשון בן-שחר ומריאנה בר, מכונת השקר - האם אפשר לסמוך על גרפולוגיה, פוליגרף, אסטרולוגיה ושיטות נוספות לאבחון אישיות ולניבוי, הוצאת מטר, 2014, עמ' 25–27, 38.
הערות שוליים

↑  יואב בן-דב, טארוט: הקריאה הפתוחה, הוצאת פראג, 2016; גרשון בן-שחר ומריאנה בר, מכונת השקר - האם אפשר לסמוך על גרפולוגיה, פוליגרף, אסטרולוגיה ושיטות נוספות לאבחון אישיות ולניבוי, הוצאת מטר, 2014, עמ' 25–27, 38.
↑  The Pictorial Key to the Tarot: Part II: The Doctrine Behind the Veil: Zero. The Fool, www.sacred-texts.com
↑  מנדלבוים שגיא. המדריך לקריאה בקלפי טארוט. הוצאה עצמית. 2017.
↑  אילנה הראל, עולם הסמלים של קלפי הטארוט, הוצאת אסטרולוג, 2004.
↑  אורי רז, ההתאמה בין הארקנה הגדולה לאותיות הא' ב' העברי
↑  אורי רז, ההיסטוריה של חבילת ווייט-סמית'.
↑  אילנה הראל, מיתוס ומיתולוגיה בקלפי הטארוט, הוצאת אור עם, 2002.
↑  אילנה הראל, מודעות, הדמיה ויצירתיות בעזרת קלפי הטארוט, הוצאת אסטרולוג, 2006.
| --- | --- |
בקרת זהויות :  NLI: 987007560945305171  BnF: cb11945927d (data)  GND: 4059078-1  LCCN: sh85132687  LNB: 000302371  NDL: 00960490  NKC: ph116402
פירמידה הפוכה (אדריכלות)

בית עיריית בת ים. תוכנן על ידי האדריכלים אלפרד נוימן, צבי הקר ואלדר שרון, בשנת 1963
באדריכלות, פירמידה הפוכה היא מבנה ההולך ומתרחב כלפי מעלה, ולכן מזכיר בצורתו פירמידה שהועמדה על קודקודה. מבני פירמידה הפוכה רבים היו אופנתיים בעיקר באדריכלות הברוטליסטית של שנות ה-60 וה-70.
ידועה במיוחד "הפירמידה ההפוכה" (La Pyramide Inversée) שתכנן איי אם פיי במוזיאון הלובר בפריז שהיא אכן בצורה של פירמידה הפוכה אמיתית ולא בצורה המזכירה כזו. פירמידה זו היא לא בניין כשלעצמו אלא חלון עליון (סקיילייט) שמחדיר אור לקומה תת-קרקעית וצורתו נועדה ליצור ניגוד עם הפירמידה הגדולה בכניסה אל המוזיאון. פירמידה זו מוזכרת בספר "צופן דה וינצ'י", ולפיו תחת פירמידה הפוכה זו קבורה לכאורה מרים המגדלית (מריה מגדלנה).
גלריה

הבניין הראשי של בנק ישראל בירושלים
בניין עיריית בוסטון
אנדרטת השואה והתקומה בכיכר רבין, מאת יגאל תומרקין
ראו גם

מבני פירמידה הפוכה
יקום כותרי וורקראפט

כותר וורקראפט (באנגלית: Warcraft) מתקיים בעולם פנטסטי נרחב, המורכב ממספר ממדים, עולמות וכוכבי לכת. עולם זה משמש כתפאורה לשלל משחקי המחשב, ספרים, משחקי לוח וסרטים המרכיבים את הכותר.
גאוגרפיה

העולם הדמיוני מורכב משני כוכבי לכת מרכזיים - אזרות', העולם המרכזי בו מתקיימת מרבית מהעלילה ודראנור, כוכב לכת הקיים במספר כותרים בגרסתו המקורית אך גם כגרסה של העולם אחרי שהתפרק והפך לעולם הנקרא אווטלנד.
גאוגרפיה > אזרות'

כוכב הלכת אזרות' (Azeroth) הוא התפאורה המרכזית לעלילת מרבית הכותרים בכותר. מורכב מ-4 יבשות מרכזיות - ממלכות המזרח (שמכונות גם "אזרות'"), נורת'רנד, קלימדור, ופנדריה. היבשות מופרדות באמצעות אוקיינוס מרכזי המכונה "הים הגדול" שבמרכזו מערבולת עצומה ונצחית המכונה "מאלסטורם", מתחתיה שוכנת העיר התת-ימית, נזג'אטאר, ביתם של גזע הנאגה ולידה הר הגעש קזן, ביתם המקורי של הגובלינים. היבשות מוקפות בים הקרוי "הים האסור". בנוסף ליבשות קיימים בכוכב הלכת שלושה ארכיפלגים גדולים - האיים השבורים, זנדאלאר, ביתם המקורי של הטרולים וקול טיראס, תרבות אנושית המתבססת על סחר ולוחמה ימית.
לכוכב אזרות' שני ירחים, הגברת הלבנה והילד הכחול.
לפי סיפור הרקע של העולם, במקור הייתה יבשת אחת מרכזית, שנקראה קלימדור הקדומה, שהתפרקה לארבע היבשות המרכזיות בעקבות פיצוץ אדיר שנוצר בזמן המלחמה העתיקה, פלישתם הראשונה של הלגיון הבוער לעולם הקדום. הפיצוץ, המכונה "הסנדרינג" (The Sundering), פירק את היבשת ויצר את המערבולת שעדיין קיימת במרכזו של הים הגדול.
גאוגרפיה > אזרות' > קלימדור

| --- | --- |

מפת קלימדור
 סוגה:  ערך רשימה של ויקיפדיה 
 מיקום:  מערב אזרות'
 אוכלוסייה
 גזעים:  אורקים, טאורן, גובלינים, אלפי לילה, דרנאיי, טרולים
 
קלימדור (Kalimdor) היא היבשת המערבית באזרות', ובשונה מהממלכות המזרחיות, מורכבת יותר משטחים פתוחים ללא שולט, בדומה לערבות ארצות הברית בתקופת ההתיישבות. היבשת הוצגה לראשונה בוורקראפט 3: שלטון הכאוס עם בריחתם של האורקים מהממלכות המזרחיות לפני פלישת הסקורג'. את קלימדור ניתן לחלק לשלושה אזורים: צפון קלימדור, מרכז קלימדור ודרום קלימדור. קלימדור מהווה ביתם של הגזעים במשחק - אלפי הלילה, אורקים, טאורן, טרולים, דרנאיי וגובלינים. היבשת מורכבת מ-24 אזורים במשחק.
צפון קלימדור היא ביתם הקדום של גזע אלפי הלילה, שלחמו נגד הלגיון הבוער אלפי שנים לפי הזמן בו מתרחשת העלילה במרבית המשחקים. באזור זה שוכן עץ העולם, נורדאסיל (Nordrassil), בראש הר הייג'אל (Mount Hyjal) אליו ניסו להגיע מנהיגי הלגיון הבוער במטרה להשמיד את אזרות'. למרות הניצחון על הלגיון הבוער, שטחים רבים מצפון קלימדור עדיין מצולקים מהריקבון שהביאו איתם השדים שפלשו.
בצפון קלימדור שוכנת ממלכת אלפי הלילה, המורכבת מהעיר דראנאסוס (Darnassus) שהוקמה על עץ העולם החדש, טלדראסיל (Teldrassil), שממוקם צפון מזרחית ליבשת. דרומית לעץ, באיי אזורמיסט (Azuremyst), נמצאת ממלכתם של הדרנאיי, גזע חוצנים שהחללית שלהם, אקסודר (Exodar), התרסקה לתוך האיים. שאר צפון קלימדור מכוסה ביערות ונשלטים חלקם על ידי אלפי הלילה וחלקם על ידי ממלכת האורקים מהדרום.
צפון קלימדור מורכבת מ-10 אזורים: אשנוייל (Ashenvale), אזשארה (Azshara), האי אזורמיסט (Azuremyst Isle), האי בלודמיסט (Bloodmyst Isle), דארקשור (Darkshore), פלווד (Felwood), משכן הדרואידים במונגלייד (Moonglade), הר הייג'אל (Mount Hyjal), טלדראסיל (Teldrassil) ווינטרספרינג (Winterspring).
מרכז קלימדור הוא אזור מדברי ברובו ונשלט בחלקיו על ידי העדר, וכולל את שתי הממלכות שהוקמו על ידיו במהלך וורקראפט 3: שלטון הכאוס:
דורוטאר (Durotar), ממלכת האורקים שהוקמה על חופו של הים הגדול אחרי בריחתם של מספר שבטים בהנהגתו של שר-המלחמה ת'ראל (Thrall) וקרויה על שם אביו, ובירתה אורגרימאר (Orgrimmar) שהוקמה בקצה הצפוני של הממלכה.
אזור מולגור (Mulgore), ארץ אבותיהם של גזע הטאורן, שגורשו משם על ידי הקנטאורים, חזרו לשם במהלך וורקראפט 3: שלטון הכאוס והקימו את בירתם ת'אנדר בלאף (Thunder Bluff).
מרכז קלימדור מורכבת מ-6 אזורים: ערבות השממה (The Barrens) (לאחר הקטקליזם, סדק ענק באדמה חילק את האזור לצפון השממה (Northern Barrens) ולדרום השממה (Southern Barrens)), דסולס (Desolace), דורוטאר (Durotar), ביצת דאסטוולו (Dustwallow Marsh), מולגור (Mulgore), והרי סטונטאלון (Stonetalon Mountains). כמו כן, כולל חלק זה את הריסותיהן של מספר ממלכות שהושמדו על ידי הלגיון הבוער.
דרום קלימדור הוא החלק הפראי והלא מיושב ביותר ביבשת, ללא ערים גדולות או ממלכות משמעותיות באזור, הרפתקנים מגיעים לנופיו המגוונים בחיפוש אחר אוצרות בהריסות העתיקות שעוד מכסות את האזור. האזורים המרכיבים את דרום קלימדור מגוונים מאוד בנופים שלהם וכוללים החל יערות וג'ונגלים עבותים ועד למדבריות מלח. דרום קלימדור מורכבת מ-7 אזורים: פראלאס (Feralas), סילית'וס (Silithus), אנקיראג' (Ahn'Qiraj), טאנאריס (Tanaris), אלף המחטים (Thousand Needles), אולדום (Uldum) ומכתש אנגורו (Un'Goro Crater).
גאוגרפיה > אזרות' > נורת'רנד

| --- | --- |

מפת נורת'רנד
 סוגה:  ערך רשימה של ויקיפדיה 
 מיקום:  צפון אזרות'
 
נורת'רנד היא היבשת הצפונית באזרות', וממוקמת באזור הקוטב הצפוני של הכוכב. היבשת מהווה המעוז המרכזי של צבא האל-מתים, הסקורג'. היבשת הוצגה לראשונה בוורקראפט 3: שלטון הכאוס במסגרת מלחמתו של הנסיך ארת'אס נגד האל-מתים והוספה לוורלד אוף וורקראפט בהרחבתו השנייה, וורלד אוף וורקראפט: זעמו של הליץ' קינג.
היבשת מורכבת מאזורים קוטביים בעיקר, טונדרות ויערות עבותים, כאשר יוצא מן הכלל הוא הג'ונגל בשולאזאר באסין במערב היבשת. הגזעים השוכנים בה (שלא הושמדו על ידי האל-מתים) כוללים, בין היתר, את הווריקול (אבותיו הקדומים של האדם), ממותות, מאגנטאורים (חצי ענק וחצי ממותה) טאסקאר, גזע דמוי-אנוש של אריות ים, דרקונים כחולים, וטרולי קרח. היבשת נשלטת ברובה על ידי צבא האל-מתים, הסקורג', שנשלט על ידי הליץ' קינג מהכס הקפוא בקצה הצפוני של היבשת. מעל היבשת מרחפת גם עיר הקוסמים האנושית, דאלארן, ששכנה בעבר בממלכות המזרחיות ושועתקה לעיר במטרה לסייע בהבסתו של הליץ' קינג.
נורת'רנד מורכבת מ-11 אזורים בלבד: טונדרת בוראיאן (Borean Tundra) והאי הסמוך אליה, קולדארה (Coldarra), יער קריסטלסונג (Crystalsong Forest), דרגונבלייט (Dragonblight), אזג'ול-נרוב (Azjol-Nerub), גבעות גריזלי (Grizzly Hills), הפיורד המיילל (Howling Fjord), נחיתת הרות'גאר (Hrothgar's Landing), אייסקראון (Icecrown), אגן שולאזאר (Sholazar Basin), פסגות הסופה (The Storm Peaks), וינטרגראספ (Wintergrasp), זולדראק (Zul'Drak).
גאוגרפיה > אזרות' > פנדריה

| --- | --- |

מפת פנדריה
 סוגה:  ערך רשימה של ויקיפדיה 
 מיקום:  דרום אזרות'
 אוכלוסייה
 גזעים:  פנרדיין
 
פנדריה היא היבשת הדרומית באזרות' והיא ביתם של גזע הפנדריאנים, גזע דמוי-אנוש של פנדות. היבשת הייתה מוקפת בערפל קסום שמנעה הגעה של אף אחד אליה מהעולם החיצון, וכך הפכה לאגדה עפופה מסתורין. פנדריאנים בודדים עזבו את היבשת, על גבו של הצב הגדול שן זין סו, וביניהם אמני החליטה שסייעו לגזעים אחרים במלחמותיהם בעולם. היבשת הוצגה לראשונה בוורלד אוף וורקראפט בהרחבה הרביעית למשחק, וורלד אוף וורקראפט: הערפלים של פנדריה. עיצוב היבשת והגאוגרפיה שלה נוצרו בהשראתה של ממלכת סין העתיקה.
פנדריה מורכבת מ-11 אזורים בלבד: שממת הפחד (Dread Wastes), אי הענקים (Isle of Giants), אי הרעם (Isle of Thunder), יער הירקן (The Jade Forest), ערבות קראסאראנג (Krasarang Wilds), פסגת קון-לאי (Kun-Lai Summit), האי חסר הזמן (Timeless Isle), ערבות טאונלונג (Townlong Steppes), עמק הפריחה הנצחית (Vale of Eternal Blossoms), עמק ארבעת הרוחות (Valley of the Four Winds) והמדרגה המצועפת (The Veiled Stair).