אססינס קריד
פיתוח

אחרי השלמת תהליך הפיתוח על המשחק "הנסיך הפרסי: חולות הזמן" לקראת סוף שנת 2003, מעצב המשחקים פטריס דזילה קיבל הנחיה להתחיל בעבודה לקראת המשחק הבא של הנסיך הפרסי, שתוכנן לצאת לדור השביעי של קונסולות המשחקים. בעוד החברות Microsoft וסוני עדיין לא הכריזו על קונסולות המשחק החדשות שלהן, פיתוח ראשוני למשחק החל בינואר 2004 ונועד במקור לפלייסטיישן 2 בגישה דומה למשחק "חולות הזמן". ככל שנחשפו יותר פרטים על יכולות הדור הבא של קונסולות המשחקים בספטמבר 2004, צוות המפתחים של דזילה שקל להרחיב את המשחקיות האקרובטית של הנסיך הפרסי לעולם פתוח שיהיה בר ביצוע יותר במערכות החדשות.
דזילה רצה להתרחק מהעלילה שהדמות הראשית ממתינה לתורה לעלות לשלטון, ולהתמקד יותר בדמות ששואפת להיות מלך. הוא מצא מידע באחד מספרי האוניברסיטה שלו על חברות סודיות, כשהחומר הראשון מתוכם היה על מסדר החשישיון והבין שהדמות הראשית במשחק יכולה להיות של מתנקש בדרגה בכירה שמבקש להיות מנהיג המסדר. פיתוח המשחק החל תחת השם "נסיך פרסי: מתנקש" או "נסיך פרסי: מתנקשים", והתבסס על חייו של חסן-י סבאח תוך שימוש נרחב בספרו של ולדימיר ברטול "אלמות". דמותו של המתנקש התבססה יותר במשך שלוש שנות פיתוחו של המשחק בדרך של איטרציה. לצוות המפתחים היה מושג כיצד הדמות לבושה מהספר "אלמות" ומיצירות ספרותיות אחרות בגלימת חלוק לבנה וחגורה אדומה, אך לא ידעו כיצד להמחיש זאת במשחק. באחת מסקיצות המשחק הראשוניות, באיורו של קאי ניואן, הועלה הקונספט של עוף דורס, מה שמצא חן בעיני הצוות. המתנקש נקרא בשם אלטאיר, שמשמעו "ציפור טרף" בערבית, ונעשה שימוש נרחב בתמונות של עיט בהקשר של המתנקשים. הצוות נקט בדרכים יצירתיות כדי לעמוד במטרות הנרטיביות ולהתחמק מהמגבלות הטכניות של קונסולות המשחקים. אלטאיר נועד להיות דמות הרואית אך גם בעלת חיספוס, והאמן שאב השראה מדמות בעלת כישורים דומים, צל-ענן מסדרת האנימציה ג'י. איי. ג'ו. הרינדור של גלימות ארוכות ומתנפנפות היה מורכב למדי עבור החומרה החדשה, אז צוות המפתחים קיצר את הגלימה והעניק לה מראה "נוצתי" יותר בסגנון האיורים של העיט. דרכים דומות נעשו לחלקים אחרים במשחקיות, כאשר ניתן חופש פעולה לדיוק כדי להפוך את המשחק למהנה יותר. הצוות רצה שמהלכי הפארקור של אלטאיר ייראו אמינים, אך הקריבו מעט מהריאליזם לטובת אלמנטים של משחקיות, וזאת כדי לתת לדמות לבצע מהלכים שלא ניתן לבצע בחיים האמיתיים. השימוש בקפיצות של אמונה מנקודות תצפית גבוהות לתוך ערימות חציר, ושימוש בערימות חציר כמקומות מחבוא מהשומרים היה קונספט שנלקח מסרטי קולנוע של הוליווד. דזילה ציין שהספר אלמות תיאר מהלכים דומים שבהם נקטו המתנקשים.
כדי להניע את הסיפור קדימה, צוות המפתחים היה חייב למצוא מטרה משותפת שאותה מחפשים גם המתנקשים וגם הטמפלרים. פיליפה מורין הציע את השימוש בתפוח גן עדן, ובתחילה הדבר התקבל בהומור ששתי הקבוצות יילחמו על תפוח. אולם, מחקרם הוביל אותם לקיומם של ציורים מימי הביניים של בני מלוכה ואחרים שמחזיקים חפצים עגולים בדומה לגלובוס קרוקיגר (ר' גלובוס הריבון), ספירה שמונחת על צלב וייצגה כוח ושליטה. הם הבינו שהשימוש בממצא עתיק ששמו תפוח גן עדן יתאים לקונספט של הסיפור.
כחלק מעבודת המחקר על המשחק נולד הרעיון על האנימוס, בעקבות רצון צוות המפתחים להתמקד בדמותם של המתנקשים. הצוות העלה השערה לפיה השחקן יערוך מסעות בין הערים, והסיפור עצמו יתעד מספר רב של התנקשויות ברחבי העידנים, כמו למשל זה של ג'ון פיצג'רלד קנדי, מה שיצריך מסע בזמן. דזילה צפה בתוכנית על DNA ועל ההיסטוריה האנושית, והושפע מהרעיון שה-DNA יכול לשמור זכרונות של אנשים. בנוסף, הם יוכלו להוסיף מכשיר בתוך המשחק שנועד לשמש כנקודת קפיצה לזמן ולמקומות אחרים, וכן יסביר מספר אספקטים של המשחק באמצעות ממשק משתמש. דזילה הסביר שצוות המפתחים עשה דבר דומה למשחק "The Sands of Time", שבו הסיפור סופר בידי הנסיך וכאשר דמות השחקן מתה בתוך המשחק, הדבר מיוחס כאי-אמיתות בסיפורו של הנסיך, מה שיאפשר לחזור לנקודה לפני מותו ולנסות שוב. מחלקת השיווק של יוביסופט לא אהבה את רעיון האנימוס, שחושבה שהשחקנים יתאכזבו שהמשחק הוא אינו חוויה אמיתית ומלאה מימי הביניים. עקב כך, הקדימון הראשוני שהוצג בתערוכת Electronic Entertainment Expo של שנת 2006 התמקד רבות באלמנטים מימי הביניים. חומרי שיווק מאוחרים יותר, שיצאו לקראת יציאתו של המשחק, רמזו יותר על האלמנטים המדע בדיוניים של המשחק.
עלות הפיתוח של המשחק נעה בין 15 ל-20 מיליון דולרים.