אססינס קריד
פיתוח > עיצוב

העבודה הראשונית על המשחק הייתה להרחיב את המערכות השונות שהיו כבר קיימות במשחק "הנסיך הפרסי: חולות הזמן" לעיצוב של עולם פתוח, לשם כך הוקם צוות פיתוח ביוביסופט מונטריאול שכלל כ-20 מפתחים. הם פיתחו מנוע משחק חדש לדור הבא של קונסולות המשחקים, "Scimitar" והוא נועד לתמוך בעולם הפתוח, אם כי לשם כך נדרשו שנתיים שלמות עד להתפתחות הטכנולוגיה. עד להשלמתו, הצוות השתמש במנוע המשחק של "חולות הזמן", "Jade". במרוצת השנים, מנוע המשחק "Scimitar" שינה את שמו ל-"Anvil" ומאוחר יותר ל-"AnvilNext", ונעשה בו שימוש למשחקים הבאים של סדרת Assassin's Creed וכן משחקים אחרים של יוביסופט. מספר אלמנטים כמו טיפוס על קירות נעשו זורמים יותר, והצוות עבד על סצנות אנימציה חלקות יותר. מרבית השיפורים נעשו בזכות המתכנת ריצ'רד דומא והאנימטור אלכס דרואין, שעבדו על אותם אלמנטים ב"חולות הזמן". מעצבי שלבים ואמנים אחרים עבדו במשותף על שיחזור המבנים ההיסטוריים כדי להבטיח שניתן היה לטפס על כל בניין ולשמור תוך כדי על המראה ההיסטורי שלהם. הדבר גם עזר להעניק לשחקן את התחושה שיש לו את כל החופש האפשרי בתוך המשחק - קונספט שנבע מהצלחתה של סדרת Grand Theft Auto.
בניגוד למשחקי "הנסיך הפרסי", בהם הדרך בה השחקן הולך היא מוגדרת מראש, גישת העולם הפתוח למשחק זה דרשה מהם לפתח ערים שהרגישו מציאותיות ומדויקות יותר מבחינה היסטורית, ולהעניק לשחקן חופש מלא לחקור את הסביבה כרצונו. חוץ מבנייתם של מבנים מיוחדים, הצוות עיצב את הערים כמו קוביות לגו ועבר על התהליך פעם נוספת כדי להחליק את צורתן וגם כדי לעזור במציאת הדרך המהירה ביותר בין שתי נקודות (pathfinding) ולחדד את הבינה המלאכותית של האויבים. כדי לעודד את השחקן לחקור את סביבתו, הם הכלילו מספר מגדלים ברחבי העולם שעוזרים לחשוף חלקים מהמפה. מבחינה היסטורית, לערים אלו אכן היו מגדלים שכאלה. בהשראתם, המפתחים הוסיפו אותם לתוך המפה והפכו אותן לנקודות עניין שמעודדות את השחקנים לטפס עליהם. אספקט פיתוח נוסף היה להדריך את השחקן וליצור משימות עבורו על מנת לשמור על חופש המשחק שלו ועל הדרך בה הוא בוחר לבצע את המשימות, אולם עדיין ליצור רגעים מיוחדים שהם רצו שהשחקן יחווה במהלך המשחק. לצורך זה, הם יצרו אנימציות פשוטות באמצעות אדובי פלאש כדי לשרטט את היסודות לביצוע הפעולות הנחוצות, ובהתאם להן פיתחו את השלבים והמשימות.
כאשר צוות המפתחים הבין את הצורך בקיומן של ערים במשחק העולם הפתוח, דזילה רצה לוודא שקיימת גם סימולציה של קהל אנשים גדול, מאחר שהייתה לכך מגבלה בחומרה בזמן פיתוחו של המשחק "חולות הזמן". עם חומרת ה-PlayStation 2, הם היו יכולים לתמוך רק בשמונה אנשים בכל עת ב"חולות הזמן", אך עם חומרת הדור הבא של קונסולות המשחק, ניתן היה לתמוך בהוספתם של כ-120 אנשים. הוספתם של אנשים במשחק הוביל בתורו לקונספט שנקרא "התגנבות חברתית", שבו השחקן יוכל להסוות את עצמו בתוך קהל האנשים, בנוסף להישארות מחוץ לטווח הראיה על גגות העיר. דזילה עצמו הגיע מרקע של משחק, ואלמנט אחד ששילב לתוך המשחק היה לתת לשחקן הרגשה כאילו הוא שולט בדמות כמו בובה, כדי שתיווצר תחושה שהיא אנושית יותר. הוספתו של אלמנט זה הוביל ליצירתם של פרופילים בדרגה נמוכה וגבוהה לתוך המשחקיות, להבעת רגשות הדמות, ולהפעלתה של הדמות גם תוך כדי סצנות הביניים.
יסודות המשחקיות הושלמו בטווח של בין תשעה ל-12 חודשים, בעוד נדרשה שנה נוספת כדי לשפר אותה לפני שצוות המפתחים יציג את המשחק בפני מנהלי החברה. מפיקת המשחקים ג'ייד ריימונד נשכרה בסוף 2004 כדי לשמש כמפיקת המשחק, ועזרה לגדילתו של צוות המפתחים ולבימוי המשחק. מסוף שנת 2005 ועד לתחילת 2006 - כמעט כשנתיים של פיתוח המשחק - הרעיון למשחק "הנסיך הפרסי: מתנקשים" כלל את דמותו הראשית של הנסיך בעלת בינה מלאכותית, שנשלטת בידי מתנקש (אותו מפעיל השחקן). המתנקש שימש כשומר ראשו של הנסיך והציל אותו ממספר סיטואציות. גם להנהלת יוביסופט וגם לצוות המפתחים הייתה בעיה עם הכיוון אליו הולך המשחק. ההנהלה רצתה משחק נוסף בסדרת "הנסיך הפרסי", אך לא התלהבה מכך שמשחק שנושא את שמו לא כולל את הנסיך כדמות הראשית. בתגובה, צוות המפתחים ציין שעם התפתחות הדור החדש של קונסולות המשחקים, הם יוכלו ליצור קניין רוחני חדש לגמרי. לקראת כינוס מפתחי המשחקים של שנת 2006, מחלקת השיווק של יוביסופט העלתה את הרעיון לקרוא למשחק בשם "Assassin's Creed", אותו חשב דזילה כמתאים מאוד לתמות עליהן עבדו, וגם התקשר לאמונה של המתנקשים ש"שום דבר אינו נכון, הכל מותר". דמותו של הנסיך הוסרה לגמרי, והמשחק התמקד במתנקש בתור דמות שניתן לשחק בה.
בעקבות תערוכת E3 ‏2006 ושינוי שם המשחק, צוות המפתחים של יוביסופט מונטריאול גדל עד לכ-150 אנשים כדי להשקיע יותר בשנת הפיתוח האחרונה של המשחק. בין חברי הצוות החדשים נמנו אלה שרק סיימו את תהליך הפיתוח של "הנסיך הפרסי: שני כיסאות המלכות", כמו גם את אנשי הצוות הקודמים שפוטרו מ-Gameloft, חברה מפיצה נוספת שמנוהלת בידי המייסד השותף של יוביסופט, מישל גיימו. עבודה על מנוע המשחק "Scimitar" הושלמה, מה שאיפשר את העברת המידע ממנוע המשחק הקודם ושיפור האספקטים הוויזואלים.
לדבריו של צ'ארלס רנדל, מפתח הבינה המלאכותית עבור מערכות הקרב של המשחק, המשחק היה מבוסס בתחילה רק על משימות ראשיות של התנקשות בדמויות מפתח ללא כל משימות צדדיות. חמישה ימים בלבד לפני שהחברה שחררה את המוצר לשווקים, הם קיבלו הודעה ממנהל החברה, שבנו שיחק במשחק ומצא שהוא משעמם והטיל עליהם להוסיף למשחק משימות צדדיות. כדי לעמוד בדדליין, הצוות שקד בחריצות במשך חמשת הימים הבאים כדי להוסיף את משימות האספנות למשחק כדי להעניק לו יותר נפח וכדי להבטיח שאין בהם באגים. אמנם עדיין נותרו מספר באגים, אך הם עמדו במטרה הסופית.