דאנגנרונפה
מבנה המשחק

המשחק מתחלק לפרולוג, שלאחריו מתרחש סיפור המתפרש על 6 פרקים, כשבכל אחד מהם תעלומה שונה. השחקן נכנס לנעליו של הפרוטגוניסט הראשי בכל משחק, כשבמהלך המשחק בכל פרק (מלבד הפרולוג והפרק השישי בהם לא מתקיימת שגרה יומית) מתקיימים שלושה מצבים:
שגרה יומית - השחקן מתעורר בשעה 7 בבוקר והולך לישון בשעה 10 בערב. במהלך היום, השחקן נתקל בדמויות השונות במשחק, ומשוחח עימן על המצב הנוכחי ועל רגשותיהן. במהלך היום השחקן זוכה לזמן פנוי, שאותו יכול לנצל כדי להיפגש עם שתי דמויות לבחירתו ולחזק את קשרו עימן (השחקן יכול לבחור את אותה הדמות פעמיים). במצב כזה, השחקן מקיים שיחה עם הדמות איתה בחר להיפגש. במהלך השיחה, על השחקן לענות תשובות נכונות לשאלות הדמות ולתת לדמות מתנה שתשמח אותה (את המתנות ניתן לקבל במכונות מונו-מונו). אם השחקן ריצה את הדמות, הקשר בינו לבין הדמות מתחזק, וכרטיס המידע של הדמות הולך ומתרחב. ניתן להיקשר 5/6 פעמים (תלוי במשחק) לאותה דמות. כשהקשר בין השחקן לדמות מגיע לחוזקו המרבי, השחקן זוכה ליכולת בונוס מסוימת מהדמות, אשר יכולה לשמש אותו במהלך הדיון הכיתתי (ע״ע), ובנוסף מקבל את תחתוניי הדמות. על השחקן לשים לב מתי הדמות יכולה להתפנות לדבר איתו כדי לנסות להיקשר אליה. במקביל לכך מתקיימים אירועים המקדמים את עלילת הפרק, כשבמהלכם אין לשחקן זמן פנוי. באחד הימים, כחלק מהעלילה, השחקן מגלה את גופת אחד התלמידים (או שניים מהם). ברגע שלפחות שתי דמויות נוספות מגלות את הגופה, מערכת הכריזה מכריזה על מות תלמיד, ובכך מתחיל שלב החקירה.
חקירה - לאחר שמתגלה גופה (או שתי גופות), על השחקן לאסוף ראיות לרצח, שלפיהן יוכל למצוא את הנאשם ברצח. הראיות יכולות להיות חפצים, עדויותיהן של דמויות אחרות, תמונות ועוד. הראיות במשחק נקראות "כדורי אמת", וזאת מאחר שמטרתן היא להוכיח את האמת, תוך שהן סותרות את מה שדמות אחרת אומרת במהלך הדיון הכיתתי (ע״ע). ברגע שהשחקן מצליח לאסוף את כל הראיות ומרגיש שהוא מוכן, מתחיל הדיון הכיתתי.
דיון כיתתי (Class Trial) - החלק החשוב ביותר במשחק. בטרם השחקן נכנס לדיון, עליו לוודא כי הראיות בידיו אכן נכונות ולבחור באילו מן היכולות אותן אסף במהלך המשחק להשתמש בזמן הדיון. במהלך הדיון על השחקן לחשוף את זהות הרוצח באותו המקרה. בסוף הדיון מתבצעת הצבעה, בה השחקן ויתר הדמויות בוחרים בתלמיד אותו הם חושבים כרוצח. במידה שהשחקן הצליח בדיון ומרבית ההצבעות היו לרוצח, הרוצח מוצא להורג באמצעות מתקן ענישה שהוכן עבורו. אך במידה שנכשל, כל הדמויות, כולל הפרוטגוניסט, ייהרגו, ורק הרוצח יישאר בחיים ויצליח לברוח מבית הספר. לכן על השחקן לשים לב להתפתחויות במהלך הדיון וכן למגבלת הזמן שלו. הדיון הכיתתי מתחלק להשבה על שאלות, מציאת הנאשם ומספר משחקונים שהם:
ויכוח אינסופי (Non-Stop Debate) - במהלך החלק הזה, הדמויות מתווכחות ביניהן. על מסך השחקן מופיעים דבריהן של הדמויות (לרוב כמה דמויות, כאשר דבריה של אחת מהן בלבד יופיעו בכל רגע נתון) ביחד עם רעשי רקע. חלק מהמילים המופיעות תהיינה בצבע שונה מהשאר, כאות לכך שמדובר באמרה בעלת חולשה כלשהי. על השחקן להישאר עירני ולזהות את האמרה הנכונה - האמרה שאוששתה או הפרכתה יובילו את הדיון הלאה. לאחר הזיהוי, על השחקן לבחור ב"כדור האמת" המתאים מבין אלו שמצא ולירות אותו על האמרה (על המשתמש להיזהר מרעשי הרקע, שעלולים לחסום כדור שנורה). במידה שהשחקן ירה על האמרה הנכונה עם הכדור הנכון, הדיון יתקדם, ובמידה שטעה, השחקן מאבד מאמינותו בקרב שאר התלמידים. במשחק השלישי ניתנה אפשרות להריץ את הוויכוח עד הרגע שמוצאים את הרגע הנכון כשאז הסאונד מאט עד הרגע שהכדור פוגע.
ויכוח מאסיבי (Mass Panic Debate) - זהה כמעט לחלוטין לוויכוח האינסופי, אלא שהפעם שלוש דמויות מדברות בו זמנית. משחקון זה הופיע רק במשחק השלישי.
מערך ויכוח (Debate Scrum) - אם הכיתה מתפצלת לפי שתי דעות שונות, מונוקומה מכריז שהכיתה מפוצלת וזו הזדמנות לקיים את המערך. במהלך המערך, התלמידים מרחפים כמה מטרים מעל שטח הדיון המקורי כשבמהלך משחקון זה יש שתי קבוצות שמתווכחות על שאלה מסוימת. על הפרוטגוניסט להוכיח כי קבוצתו צודקת בדיון ובכל פעם שדמות מהקבוצה היריבה מעלה שאלה שנועדה להוכיח את צדקתה של קבוצת השחקן, על השחקן לבחור את הדמות עם התשובה הנכונה. לאחר שסיים לתת את התשובות הנכונות על השחקן לשמור שקבוצתו אכן תנצח במשחקון זה ולכן עליו ללחוץ על הכפתור המופיע למטה כמה שיותר עד שהוא מצליח להכריע את הקבוצה היריבה. משחקון זה הופיע רק במשחק השלישי.
האיש התלוי (Hangman's Gambit) - בזמן שהפרוטגוניסט חושב על המילה המתאימה לתיאור המוצג לרמז מסוים, מופיעות אותיות מטיילות. בדומה לרעיון של גלגל המזל, מאותן אותיות ניתן להרכיב את המילה. על השחקן להקפיד על רצף מסוים של אותיות כדי לקבל את המילה הנכונה וכדי לשמור על הרצף ולא לבחור אות לא נכונה, השחקן יכול לפוצץ אותיות מיותרות במידה ובאותו רגע הן אינן יכולות לשרת את השחקן.
מכרה המוח (Mind Mine) - כדי להיזכר מה החפץ/ציטוט מסוים, על השחקן למצוא אותו באמצעות בחירת רצף קוביות הנושאות את אותו צבע. הקוביות יכולות לשנות את צבען במידה וקוביה השוכנת לידן נעלמה ברצף וכך השחקן יכול לאתר את התשובה תוך שהוא מפוצץ קוביות מאותו רצף פעם אחר פעם. משחקון זה הופיע רק במשחק השלישי.
צלילת הגיון (Logic Dive) - משחקון בו השחקן נכנס לראשו של האג׳ימה הינאטה (הפרוטגוניסט במשחק השני) כאשר שם הינאטה גולש על מסלול מסוים ותוך שהוא גולש מופיעה שאלה שעליה השחקן צריך לענות את התשובה תוך שהוא מזיז את הינאטה לכיוון המסלול של התשובה הנכונה. במידה ומצליח, השחקן מתקדם במסלול עד שמופיעה השאלה הבאה. במידה ונכשל, הינאטה נופל וחוזר לנקודה בה התחיל טרם ענה על השאלה, מה שמוריד חלק מהזמן בדיון. על השחקן לענות על שלוש שאלות במהלך משחקון זה. משחקון זה הופיע רק במשחק השני.
המונית הפסיכית (Psyche Taxi) - בדומה לצלילת הגיון, כאן השחקן נכנס לראשו של שואיצ׳י סאיהרה כשכאן עליו לענות נכונה על שאלות שאותן הוא מרכיב באמצעות קוביות שהוא אוסף בדרך לעיר בה הוא אוסף את האישה עם התשובה הנכונה. משחקון זה הופיע רק במשחק השלישי.
עימות סותר (Rebuttal Showdown) - קרב חרבות המתנהל בין הפרוטגוניסט לבין דמות מסוימת שלא מסכימה עם דעתו. עימות זה מבוסס על הוויכוח האינסופי, כשבו השחקן צריך להתמודד מול אחת הדמויות בקרב חרבות ולהיזהר כי היריב לא חותך אותו. במידה והשחקן מצליח להכריע את הדמות היריבה, הוא משתמש נגדו בחרב אמת, הפועלת כמו כדור אמת. משחקון זה הופיע מהמשחק השני.
קרב כדורים (Bullet Time Battle) - לאחר שנמצא הנאשם, הנאשם (או מישהו המגן עליו) מתחנן על חפותו. כדי לגרום לו להודות באשמה, על השחקן לעקוב אחרי רצף מסוים של מילים בהן הוא צריך לירות ולאחר מכן לירות את כדור האמת המתאים להוכחת האשמה. משחקון זה הופיע רק במשחק הראשון.
שיחת פאניקה בפעולה (Panic Talk Action) - בדומה לקרב הכדורים, גם כאן הנאשם (או מישהו המגן עליו) מתחנן על חפותו. כדי לגרום לו להודות באשמה, על השחקן להסיר את ההגנות המסתובבות סביבו בצורת מגנים. לאחר שהמגנים מושמדים, על השחקן להרכיב צירוף מילים שיגרום ליריב שהוא אכן אשם במקרה. משחקון זה הופיע רק במשחק השני
ויכוח תחמושת (Argument Armament) - משחקון זה דומה בבסיסו לשיחת פאניקה בפעולה, רק שבמקום להסיר מגנים מרחפים, על השחקן להשיל מהנאשם (או מישהו המגן עליו) המתחנן על חפותו את ההגנות עד שההגנות מוסרות כשאז על השחקן להרכיב צירוף המילים שיוכיח את אשמתו ולהותיר אותו חסר אונים כשהשריון הבדיוני אותו לבש במהלך המשחקון הופשט ממנו לחלוטין. בפרק האחרון השחקן מצליח לשחרר את קיבו מהחוטים הכולאים אותו לאחר שהוא מצליח להרכיב את כל הצירופים הנכונים. משחקון זה הופיע רק במשחק השלישי.
ויכוח סגירה (Closing Argument) - כדי לחתום סופית את זהות הנאשם וכן, להוכיח שאכן הראיות שנאספו שימשו אותו, מול השחקן מופיע קומיקס אותו עליו להשלים באמצעות מקבץ תמונות המופיעות בחלון מסוים ומתוך אוסף זה, על השחקן לבחור את התמונות החסרות בקומיקס ולהרכיבן לפי הסדר הנכון של השתלשלות המקרה, כשבכל פעם הוא מצליח לבחור את התמונות הנכונות מתוך המקבץ, הוא מקבל ארבעה מקבצים נוספים, ככה שעליו למצוא את עשר התמונות הנכונות מכל המקבצים ולהתאים אותן למיקומים הנכונים. כשהשחקן מצליח להשלים את הקומיקס, דמותו של הפרוטגוניסט מספרת את השתלשלות המקרה בעוד הקומיקס מנפיש את הקטע עליו מדבר הפרוטגוניסט. בקומיקס עצמו דמותו של הנאשם מופיעה בתור צללית שחורה עד שבסוף הסיפור, הפרוטגוניסט חושף את הדמות מאחורי הצללית ומכריז על היותה הנאשמת במקרה, מה שגורם לנאשם להבין כי אין לו ברירה ועליו להודות שהוא אכן נאשם.
לאחר שהשחקן מצליח לסיים פרק, בתחילת הפרק שלאחריו נפתחת קומה בבית הספר (במקרה של השני אי)