אמנות דיגיטלית
היסטוריה

העתידנים בראשית המאה ה-20 חזו את השימוש במכונות באמנות. כלי הנגינה האלקטרוניים כמו הטראוטוניום (1924) נוצרו מתוך רוח התקופה. על בסיס ציוד הקול שהיה אז, ניתן היה לייצר את הטלפון, את הטכנולוגיה האלחוטית ומאוחר יותר את טכנולוגיית הטלוויזיה שלא הייתה דיגיטלית. מצד שני, בראשית המאה התשע עשרה היו כבר באמנות המסורתית האמנים מהזרם של אמנות האימפרסיוניזם, שתארו את המציאות על בד הציור, בנקודות צבעוניות. אמנים אלה עסקו בפועל באמנות דיגיטלית מבלי שהיו מודעים לכך ואף לא היו צריכים להשתמש במכונות, אלא רק בכלי הציור המסורתיים.
החלוצים בשימוש האמנותי במכשירים אלקטרוניים ודיגיטליים נמצאו במוסדות כמו מעבדות בל, המכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס (MIT), אולפן קלן למוזיקה אלקטרונית (אנ') ובאוניברסיטת שטוטגרט, שם לימדו מקס בנס (אנ'). פול בראון (אנ'), הרולד כהן ודייוויד אם (אנ'). הם יוצרים שעסקו בתחומים אחרים כגון: מתמטיקה, טכנולוגיה ומדע. האמן הבריטי הרולד כהן (1928–1987), חי בארצות הברית ועסק בעיצוב ובניית רהיטים. הוא התמודד עם סוגיות מדעיות שונות והשלכותיהן על האומנות. לכן, הוא היה הראשון ליצור אומנות מחשב הנקראת - אומנות דיגטאלית. אט אט, הוא החל לפתח תוכנות מחשב שיוכלו ליצור אומנות מסוג כזה. גם פול בראון עסק באומנות המבוססת על מדע וטכנולוגיה. בשנת 1984 הוא הפך למייסד של המרכז הלאומי לאומנות דיגיטלית ועיצוב באנגליה. מאוחר יותר בשנת 1994 הוא התמנה לפרופסור לאומנות וטכנולוגיה באוניברסיטת מיסיסיפי (אנ').
אולפני מוזיקה אלקטרונית היו קיימים לפני אולפני אמנות מחשבים. בתחילת האמנות האלקטרונית היו מוזיקאים. בן פ. לפוסקי (אנ'), שיצר את הגרפיקה האלקטרונית הראשונה, כינה אותה מוזיקה חזותית. תחילת אמנות המחשבים מקושרת למוזיקה אלקטרונית בכמה דרכים:
צורות הגל של טונים פשוטים הפכו לגלויים ונשמעים, עם ייצורו של "הפלוטר האוטומטי", האוסצילוסקופ. באמצעות שליטה במחשב התאפשר שליטה בגלים שנוצרו כך שניתן היה לבנות גוונים וגווני ביניים.
מחשבים שימשו לדגימה, לעיבוד והמרה דיגיטלית של קטעי מוזיקה. בגמר העיבוד וההמרה של הדוגמאות, הן הוחזרו לממיר אנלוגי-דיגיטלי והושמעו
תיאורים גרפיים של אמפליטודה, תדירות ומשך התווים שנוצרו על המסך עברו מניפולציה על ידי המלחין בעט דיגיטלי ואת שינוי הצליל ניתן היה לשמוע כמעט מיד, לאחר שעובד על ידי מחשב.
מחשבים פתחו אפשרויות חדשות להלחנה. קל יותר היה לתקן את הסימנים במחשב, ניתן היה להרכיב וליצור בלי סוף דפוסי קול, ולסדר לראשונה סדרים מתמטיים מורכבים ואלגוריתמים.
האלקטרוניקה האנלוגית במוזיקה הייתה בסיס ההפעלה של העיבודים המוזיקליים עד שהמחשבים נעשו מהירים מספיק כדי להפיק צליל בזמן אמת.
מראשית שנות החמישים ועד שנות השישים של המאה העשרים, אמנים אורקוליים השתמשו בשפופרות קרן קתודיות כדי ליצור תמונות על גבי מסך האוסצילוסקופ, על ידי הסטת קרן הקתודה. בהתחלה התמונות הושפעו מאוד מהעובדה שהמכשירים היו בעצם אוסצילוסקופים. בן פ. לפוסקי, שהחל משנת 1950 ואילך ליצור תמונות על גבי מסכים כאלה, צילם הקליט עקומות גרפיות מונפשות אלה בעזרת מצלמות מהירות (אנ') וכינה אותם "אוסצילונים". הרברט פרנק (אנ') השתמש גם במכשירים מבוקרים אנלוגיים בין השנים 1953–1956 וכינה חלק מקטעי העבודות שיצר "אוסצילוגרמות".
בשנות החמישים הצליחו מדענים במעבדות בל להשתמש במחשב דיגיטלי כדי ליצור ולשלוט בכל ההוראות ליצירת תמונות לפני שהן הוקרנו על גבי מסך. הציוד ההיקפי לרישום התמונה כונה "פלוטר אוטומטי". הפלט של גרפיקה וקטורית עם העטים של פלוטר על גבי הנייר התאפשר רק מאוחר יותר.
צעד לעבר גרפיקה ממוחשבת מורכבת יותר החל במסך קרני הקתודה של מחשב Whirlwind I (אנ') שפותח ב-MIT בתקופת המלחמה הקרה כנגד ברית המועצות עבור הצי האמריקאי.
החלוצים של אמנות המחשב הגרפי היו קשורים למדעני המחשב. הם יכלו לעבוד רק במרכזי הנתונים כמו מכון המחקר גרמני אנגלי דסי (אנ') DESY בהמבורג או ב-MIT מכיוון שהמחשבים בשנות החמישים והשישים היו נייחים וגדולים, שמילאו חדרים שלמים. במהלך תקופה זו, התפתחות היסודות התאורטיים ויישומם הטכנולוגי-אמנותי הקשורים לאפשרות לפתח אסתטיקה חדשה.
עם שיפור טכניקות הפלט באמצעות פלוטרים (פלוטרים של מיקרופילמים ופלוטר עטים) ומדפסות ביתיות, יותר ויותר אמנים התעניינו במחשבים. בעוד שהתוכניות הראשונות לפלוטר עטים תוכננו לשימוש אדריכלים ומקצועות דומים, אמנים כמו פרידר נאק (אנ') והרברט וו. פרנק יצרו תוכניות משלהם למעצבים. זו הייתה מערכת הרישום הגרפי הראשונה בתולדות האמנות החזותית.
בנוסף למדעני המחשבים, אמנים כמו ורה מולנאר (אנ') הגיעו מאמנות קונקרטית ומופשטת היו מעוניינים בעיקר לעבוד עם מחשבים. מנפרד מוהר (אנ'), הפך מצייר פעיל ומוזיקאי ג'אז לחלוץ אמנות המחשב.
בשנת 1965, כמעט במקביל בארצות הברית ובגרמניה, לא היו אלה אמנים אלא מדענים שהציגו לראשונה אמנות מחשבים בגלריות: בלה ז'ולס וא. מייקל נול בניו יורק, ג'ורג' ניס (אנ') ופרידר נאק בשטוטגרט.
ג'ורג' ניס, שכתב את הפקודות הגרפיות הראשונות בתוכנת אלגול 60 (אנ'), יצר את אחד הפסלים המוקדמים ביותר שנשלטו על ידי מחשב בשנת 1968 עם מכונת כרסום ומחשב סימנס 4004. הפסל הוצג בביאנלה בוונציה בשנת 1970.
בשנות השבעים הוחלפו מחשבי המיינפריים המרכזיים הענקיים, במערכות מחשוב קטנות יותר ואינטראקטיביות יותר שניתן לשלוט בגרפיקה באמצעות מקלדת, צג ופלט. לורנס גרטל הציג שיטות וטכניקות מאמנות הווידאו בשנת 1975. אפשרויות חדשות למניפולציה בתמונות נעשו על ידי אמנים שעבדו בעבר עם מדיה אנלוגית ובדרך כלל אינם מוזכרים כנציגי האמנות הדיגיטלית: פיטר גרינוויי עשה שימוש בסרטים, יחד עם איסטוון הורקיי; ג'ף וול. תומאס ראף ואנדראס גורסקי עשו שימוש באמנות הצילום.
בסוף שנות השבעים החלו לפעול רשתות התקשורת הדיגיטליות הראשונות ומייד חברו לאמנות המדיה הדיגיטלית שהבינה את שפת הרשתות. כך יצא שעבודת העיצוב האמנותי של הרשתות החלה כבר בראשית הדרך. בשלב זה נוצרו מערכות תיבות הדואר הראשונות.
עם הגדלת מהירות המחשוב וקיבולת האחסון, העיבוד האינטראקטיבי של גרפיקה על צג המחשב הפך לסטנדרטי. ובנוסף גם היכולת להדפיס גרפיקה במדפסות בשולחן העבודה. יויצ'ירו קוואגוצ'י (אנ') החל להשתמש בתוכנות לייצור מודלים תלת־ממדיים בתחום האמנות הדיגיטלית בשנות השמונים.
בעזרת תוכנות לעיבוד אמנותי של תמונות כמו פיינטבוקס (אנ') בשנות השמונים ואדובי פוטושופ, קוראל פיינטר (אנ') ומאיה (Maya) מאז שנות התשעים, העבודה האמנותית נעשתה אינטואיטיבית יותר, נגישה ליוצרים רבים יותר והפופולריות שלה עלתה.
משנות ה-2020 חלה התפתחות מהפכנית נוספת בתחום עם עליית הבינה המלאכותית.
הAI שינתה את תפיסת היצירתיות שלנו על ידי טשטוש הגבול בין אמנות אנושית לאמנות שנוצרה על ידי מחשב. ההתקדמות באלגוריתמי הבינה המלאכותית אפשרה למחשבים ליצור גרפיקה מדהימה מבחינה ויזואלית ומרשימה מבחינה טכנית. לדוגמה, אלגוריתם AI המכונה "למידה חישובית" -GAN . Generative Adversarial Networks -יכול ליצור תמונות שנראות כאילו נוצרו על ידי בני אדם, אך עם וריאציות ושינויים בלתי צפויים המאתגרים את המושגים המסורתיים של יצירתיות.
ה-AI אפשרה יצירת דימויים באמצעות הוראות מילוליות, יצירת תמונות חדשות על ידי שילוב אלמנטים מציורים ודימויים קיימים, עיוות תמונות על ידי הגברת תכונות מסוימות בהן ואפשרויות רבות אחרות.
להלן מספר כלי AI בולטים הנמצאים בשימוש בעולם האמנות כיום כדי ליצור אמנות בדרכים חדשות וחדשניות.
הDeepDream: תוכנת יצירת תמונות ממוחשבת שפותחה על ידי גוגל. משתמשת ברשת עצבית קונבולוציונית כדי למצוא ולשפר דפוסים בתמונות באמצעות פארידוליה אלגוריתמית, ובכך ליצור מראה דמוי חלום המזכיר חוויה פסיכדלית בתמונות שעברו עיבוד יתר בכוונה.
Neural Style: אלגוריתם למידה עמוקה שיכול להעביר את הסגנון של תמונה אחת לאחרת. ניתן להשתמש ב- Neural Style ליצירת יצירות אמנות חדשות על ידי מיזוג סגנונות של תמונות שונות יחד.
Artbreeder: כלי מקוון המשתמש ב-GANs כדי ליצור תמונות חדשות על ידי שילוב אלמנטים מציורים ודימויים קיימים. ניתן להשתמש ב-Artbreeder ליצירת תמונות ייחודיות ויצירתיות.
AI Painter: כלי ציור מבוסס בינה מלאכותית שיכול להפוך כל תמונה לציור במגוון סגנונות. AI Painter משתמש באלגוריתמי למידה עמוקה כדי ליישם את הסגנון של אמנים מפורסמים, כמו ואן גוך, על התמונות המוצגות.
מוזיאון האדריכלות הגרמני (אנ') (DAM) בפרנקפורט, מציע רשימת מאמרים ורשימה מבוססת של האמנים שעיצבו את האמנות הדיגיטלית.