סיילנט היל 2 (משחק וידאו)
פיתוח

פיתוח המשחק החל בשנת 1999, מעט לאחר הפצ המשחק הראשון. המשחק נוצר על ידי Team Silent (אנ'), יחידה בתוך אולפני Konami. עלילת המשחק הוגתה על ידי אמן האפקטים המיוחדים, טאקאשי סאטו, שביסס את העלילה הכללית על הספר "החטא ועונשו". המשחק נכתב על ידי הירויוקי אווקו וסאטו, שכתב את הדיאלוגים עבור הדמות הנשית. במהלך פיתוח המשחק, התקציב על פי סאטו עמד על בין 7 ל-10 מיליון דולר. למרות זאת, צוות הפיתוח לא ייחס חשיבות לתקציב מפאת ההצלחה הכלכלית של המשחק הראשון וכמוהו גם תהליך היצירתיות, שהושלם עוד במשחק הקודם. צוות הפיתוח קיבל זמן קצר להחליט לאיזו פלטפורמה המשחק יפותח, מכיוון שלא היה ברשותם מידע אודות ה-Xbox או הגיימקיוב שעתידים לצאת, הצוות בחר לפתח את המשחק לקונסולת הפלייסטיישן 2. המפיק אקיהירו אימאמורה ציין ש-"הרעיון לפתח את המשחק לפלייסטיישן 2 נבע מהמחלקה העסקית בחברה, מכיוון שהקונסולה הייתה מאוד פופולרית בזמנו".[דרוש מקור] אימאמורה קרא את כל הביקורות על המשחק הראשון ולקח אותן בחשבון בזמן העבודה על המשחק השני. סך אנשי הצוות שעבדו על המשחק עמד על 50 אנשים, 20 מתוכם עבדו על המשחק הקודם וה-30 הנותרים היו אנשי צוות חדשים שהגיעו מהאולפנים בטוקיו. הגרסה לפלייסטיישן 2 והגרסה המורחבת ל-Xbox פותחו באותו הזמן וזכו שתיהם לביקורות מהללות.
המשחק גם הוא היה בעל אטמוספירה אפלולית ומאיימת בדומה למשחק הראשון. מכיוון שלמפתחים כבר היה מושג איך העיירה צריכה להיראות (לאחר העבודה על המשחק הקודם), הם עסקו קודם בפיתוח העלילה, בניגוד לעבודה על המשחק הקודם. החומרה של הפלייסטיישן 2 נתנה למפתחים אפשרות ליצור אפקטי ערפל וצל יותר משופרים מאשר במשחק הקודם. לדוגמה, כאשר מפלצת מתקרבת, הצל שלה נראה על הקירות בהתאם למקור האור במשחק או בהתאם לנקודה אליה הפנס של ג'יימס מאיר. כאשר צוות הפיתוח התמודד עם יצירת זוויות המצלמה, הם החליטו לבסוף להיצמד לזוויות מהמשחק הראשון כדי לא להפוך את המשחקיות למעיקה. אלמנטים פסיכולוגיים כגון המכתב של מרי שנעלם שולבו במשחק תוך ציון שדמותו של ג'יימס משמשת כמקור "הרוע", בניגוד לדמות של הארי מייסון מהמשחק הקודם.
בהתייחס לסגנון האמנותי של המשחק, צוות הפיתוח שאב השראה מעבודותיהם של דייוויד קרוננברג, דייוויד פינצ'ר, דייוויד לינץ' ואלפרד היצ'קוק. בנוסף, צוות הפיתוח שאב השראה מהסרט "סולם יעקב (1999) (אנ')" וכן מעבודותיהם של האמנים אדריאן לין (אנ'), פרנסיס בייקון, רמברנדט ואנדרו וייאת'. בתחילת הפיתוח, הצוות למד על תהליך יצירת המשחק "טומב ריידר" משנת 1996 שהציג סביבה תלת־ממדית. השראות נוספות הגיעו מהמשחקים "Alone in the Dark (אנ')", המשחק הראשון ומאנגה שנוצרה על ידי דאג'ירו מורוהושי (אנ') וג'ונג'י איטו (אנ'). במהלך יצירת הדמות הראשית, סאטו וצוותו שרטטו פנים אנושיות וכן הבעות שונות. כדי להבין טוב יותר את מבנה הדמויות, הצוות שרטט גוף אנושי בשלל זוויות, לאחר מכן יצרו את הדמויות בהנפשה ממוחשבת והוסיפה להן טקסטורות. כדי להמחיש את תזוזת הדמויות, נעשה שימוש בלכידת תנועה ולאחר מכן בתכנות מידול כדי להנפיש את הדמויות. מאסאהירו איטו עיצב את המפלצות במשחק כשקונספט של עור עמד מאחורי יצירתן. המפלצות נועדו להציג מעין "אלמנט זוועתי של האישיות". ברוב הזמן, המפלצות נועדו לשקף את מצבה הפסיכוטי של הדמות הראשית. לדוגמה, המפלצת ראש פרמידה נועדה לשקף מעין מוציא להורג מההיסטוריה הקדומה של העיירה ובכך היא מהווה "עונש" עבור ג'יימס. מלבד אלו, ישנן שתי דוגמאות שלא קשורות באופן ישיר לג'יימס: המפלצת "Abstract Daddy" שקשורה לטראומה הנפשית של אנג'לה וכן הקריפרס שהופיעו עוד במשחק הראשון.
המשחק משלב בתוכו אירועים שקרו במציאות. בתרחיש הראשוני, דמויותיהם של ג'יימס ומריה נועדו להוות ניגוד מובהק אחת לשנייה, מריה מבוססת על מרי ג'יין קלי (אנ'), הקורבן האחרון של ג'ק המרטש ואילו שמו של ג'יימס נועד להיות "ג'וזף", כשמו של אחד האנשים החשודים כג'ק המרטש. שמו של אדי דומברווסקי הושאל משמו של הקומיקאי אדי מרפי בתחילת הפיתוח מכיוון שהצוות רצה ליצור עבור הדמות אישיות קומית ואופטימית. שמה של אנג'לה אורוסקו מזכיר את שמה של אנג'לה בנט, גיבורת הסרט "הרשת (1995)" ושל לורה מהנובלה "No Language But a Cry" משנת 1970 מאת ריצ'רד ד'אמברוסיו. המפתחים ציינו את הקלות בה ניתן להשיג נשק בארצות הברית דרך דמותו של ג'יימס, שמוצא נשק בעגלת סופר. נוף העיירה מעוצב בחלקו על פי העיר סאן ברונו (אנ') שבקליפורניה.