stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ספור (משחק וידאו)
שלבים > התחלת החיים

המשחק מתחיל, בהסתמך על רעיון הפנספרמיה כבסיס שממנו היצור שלך נוצר, כשמטאור צולל לעבר כוכב ופוגע במקווה מים. המטאור, שכרגע הוא גאודה, מתפצל, ומתוכו פורץ היצור שאותו השחקן ישחק.
שלבים > שלב התא

שלב הקיום הראשון. שלב התא נקרא גם השלב התאי או השלב המיקרואורגניזמי. בשלב זה השחקן משחק מיקרואורגניזם חלבוני בסביבה דו־ממדית שבה עליו להתמודד עם זרמים משתנים, טורפים, ולאכול מיקרואורגניזמים חלשים יותר או צמחים. קיימים סוגים שונים של תאים, שחלקם יכולים לפגוע או לאכול במיקרואורגניזם שאותו משחק השחקן. ברגע שהמיקרואורגניזם של השחקן אוכל מספר יצורים, השחקן יכול להיכנס לעורך שבו הוא יכול לשנות את המראה, צורה ויכולות המיקרואורגניזם על ידי שימוש בנקודות DNA. השחקן יכול גם לבחור להסיר חלק מסוים כשהוא נמצא במצב עריכה ולקראת השלב הבא, ובכך לקבל בחזרה חלק מנקודות ה-DNA. אם המיקרואורגניזם של השחקן מת, השחקן יכול להתחיל מחדש עם יצור פחות מתקדם אבולוציונית.
ככל שהמיקרואורגניזם גדל, אובייקטים שהיו ברקע מתקדמים לשכבה שבה משחק השחקן, דבר שיכול לגרום לכך שהמיקרואורגניזם של השחקן ייאכל על ידי מיקרואורגנזמים גדולים יותר מאשר אלה ששחו עד כה עם זה של השחקן. היבשה הופכת יותר ויותר לחשובה, עד שלבסוף האפשרות לעבור ליבשה ולהפוך ליצור יבשתי הופכת לזמינה, דבר שמאפשר לשחקן להתחיל את שלב היצור. רגליים הם לא דרישה מוקדמת למעבר ליבשה. אם ליצור אין רגליים, היצור יזחל על האדמה. המעבר בין השלב התאי לשלב היצור יהיה רציף.
המיקרואורגניזם מיוצג כחרק מוזר עם עיני אדם ציוריות, אשר גורמות לו "להיראות חמוד".
ה"מטבע" העיקרי במשחק, המאפשר לשחקן לעבור לשלב הבא, הם אותם נקודות DNA.
שלבים > שלב היצור

שלב היצור דומה מבחינת המשחקיות לשלב התא, אך יש מספר הבדלים עיקריים ביניהם. דבר ראשון, הסביבה היא סביבה תלת־ממדית מלאה. יהיו עוד יצורים שיאכלסו את העולם ורובם, אם לא כולם, נוצרו על ידי שחקנים אחרים. היצורים יושתלו לסביבת המשחק בהתאם לגורמים מסוימים, כדי לשמור על מערכת אקולוגית מאוזנת. המשחק בנוסף יוריד יצורים בהתאם למידת עוצמת היצור של השחקן. אם השחקן יצר יצור גדול וחזק, אז הטורפים שהמשחק יוריד יהיו גם הם חזקים מטורפים ממוצעים. תכונות יצורים נקבעים על ידי מערכת דירוג בעלת 5 ערכים, הקובעים את עוצמת היצור בתחומים שונים.
בנוסף, ליצור ניתנות גם יכולות לבצע פעולות כגון "קפיצה" או "קריאה ליצורים". במהלך השיטוט בעולם, השחקן ייתקל בחלקי גוף שנמצאים במאובנים של יצורים אחרים, ובכך יעשיר את מאגר האפשרויות לשדרוג היצור שלו. דרך נוספת להשגת חלקי גוף היא על ידי הריגת זכר אלפא, או התחברות לאחד כזה.
החלק היחיד שהיצור חייב שיהיה לו הוא הפה. כנאמר, במידה וליצור אין רגליים, הוא יזחל על האדמה. ליצורים יש את היכול לדאות בעזרת הוספת כנפיים. זמן הדאייה תלוי בגורם אחד והגובה בחר, הערך המספרי שיש לו בתכונת הדאייה יקבע את משך זמן הדאייה והערך המספרי שיש לו בתכונת הקפיצה יקבע את גובהה של הקפיצה. ככל שערכים אלה גדולים יותר, כך היצור יכול לשהות יותר זמן באוויר ו/או לעוף בגובה גבוהה יותר.
בשלב זה, המטרה הבסיסית היא דומה: צוּד יצורים כדי להרוויח נקודות DNA, הִתְרבֶּה, והימנע מלהיטרף על ידי טורפים. בניגוד לרבייה אל-מינית בשלב התא, על השחקן לאתר בן/בת זוג. אחרי שיצור השחקן הטיל ביצה, היא לא בוקעת מיד. אוכלי נבלות ינסו לחטוף את הביצים ועל השחקן להגן עליהן (באופן דומה, השחקן יכול לגנוב ולאכול ביצים של יצורים אחרים, אם הוא יצליח לעבור את הוריהם העוינים). לפני שהביצה תבקע, ניתנת לשחקן הזדמנות 'לפתח' את היצור שלו בעזרת העורך, על ידי שימוש בנקודות DNA לקניית חלקים לגוף. כשהביצה בוקעת, המשחק יראה לשחקן את בקיעת יצורו בצורה ממוזערת, והשחקן יוכל ישחק בצאצא של היצור שאותו עיצב, אך בגרסה הבוגרת.
השלב יפתח את ההתנהגות החברתית של היצור, כשהיצור יכיר חברים וייצור עדר (אם היצור צמחוני) או להקה (אם היצור הוא טורף) משלו. ויל רייט התייחס לזה כאל גרסה מופשטת של מיני-המשחק שבו יוצרים חברים בסימס. הדרך ליצור חברויות כאלה היא בעזרת חיקוי התקשורת עם היצור השני, עד שמגיעים לרמה מספקת. ככל שליצור יש ערך מספרי גבוה יותר בתכונות החברתיות, כך יהיה לו קל יותר להתחבר עם יצורים. המטרה הסופית של שלב זה היא להעלות את היכולות השכליות של היצור לאט לאט בעזרת נקודות DNA. ברגע שהן התחזקו בצורה מספקת, היצור של השחקן הופך לבעל אינטליגנציה, והשחקן יתקדם לשלב השבט. קיימת גם אפשרות שהיצור יתחבר ליצורים ממינים אחרים במקום לתקוף אותם.
ניתן יהיה לכנות כל יצור בנפרד.
בדומה לשלב התא, נקודות DNA משמשות כמטבע בשביל להתפתח, הגברת גודל המוח, ומאפשרות לשחקן לעבור לשלב הבא.
בנוסף בשלב היצור קיימים יצורי ענק הנקראים "אפים" אשר תוקפים את היצור כל פעם שהם נתקלים בו, המשחק משתמש גם ביצורים שיצר השחקן בתור אפים.
שלבים > שלב השבט

אחרי שהשחקן פיתח מספיק את המוח של גזע היצורים שיצר, מתחיל שלב השבט. החל משלב זה לא ניתן לפתח יותר את הגזע מבחינה פיזית (והשחקן מפסיק לשלוט ביצור יחיד). השחקן מקבל לידיו בקתה, קבוצה של יצורים בוגרים, מפה קטנה של העולם ואפשרויות לכוחות מיוחדים (super powers), שנפתחים עבורו בהתאם להתנהגות הגזע של היצור בשלבים הקודם.
בשלב זה המשחק הופך להיות משחק אסטרטגיה בזמן אמת. השחקן יכול לתת ליצורים שלו כלים, כגון כלי נשק, כלי נגינה, כלי עבודה מדורה לאוכל שהשבט ליקט או צד.
בשלב זה גם ניתנת ליצורים אפשרות ללבוש בגדים שיבידלו אותם לפי המקצוע שלהם (לדוגמה, איכרים ילבשו "בגדי איכרים").
השחקן יוכל בנוסף לאלף יצורים לא תבונתיים, ואף להשתמש בהם בתור מרעה, ובכך בתור מקור למזון.
בשלב זה יכולה להתרחש אינטראקציה ידידותית או עוינת בין שבטים. בשלב זה גם יצורים לומדים לדבר, כאשר השפה שבה הם מדברים תלויה בסוג הפה שלהם. פּיות דמויי-פרימטים, לדוגמה, ידברו ב"שפת סים". השפה תתבצע בעזרת בלוני-דיבור, שבהם מופיע צלמית המתארת את נושא השיחה.
לשחקן ניתנת האפשרות לחלק תפקידים לחברי השבט, כגון דיג, ליקוט או ציד. אופי והתנהגות היצורים תושפע מהדרך שבה השחקן משתמש בהם. אם השחקן משתמש בהם בצורה אגרסיבית, הם יתנהגו יותר בצורה זו. ולהפך, אם השחקן משתמש בהם בצורה שלווה (לדוגמה, יתחבר לשבט בעזרת מוזיקה), התנהגות היצורים תהיה ידידותית יותר. גם ההתנהגות בזמן שהשחקן לא משתמש ביצורים תושפע מכך: שבטים תוקפניים יתאמנו בלחימה בעוד שבטים שלווים יתאמנו בנגינה ובחגיגות.
עבור כל שבט שנכבש או מתחבר לשבט של השחקן, הטוטם של השבט יקבל חלק נוסף. כאשר הטוטם יכיל חמישה חלקים, השחקן יוכל לעבור לשלב הציוויליזציה.
בשלב זה האוכל מחליף את נקודות ה-DNA מבחינת מטבע.
שלבים > שלב הציוויליזציה

בתחילה, שלב עיר היה אמור לבוא ישר אחרי שלב השבט, אך שלב זה אוחד לשלב הציוויליזציה. השבט של השחקן גדל להיות עיר, שיש לדאוג לה. לשחקן כעת יש גישה לעורך המבנים בשביל לערוך את המראה של המבנים או ליצור חדשים. המשחק ינסה לזהות איזה סגנון בנייה השחקן מעדיף, יוריד תוכן דומה שנוצר על ידי שחקנים אחרים ויוסיף את זה לתפריט הרכישה. בנוסף, השחקן יוכל להשתמש בעורך כלי הרכב, שיאפשר להם ליצור כלי רכב לאדמה, כלי טיס וכלי שיט.
לכל עיר יש שלושה מדדים:
מדד הכסף - כמות הכסף שהעיר מכניסה לקופת השחקן.
מדד הביטחון - דירוג המתאר את רמת ההגנה של העיר
מדד השמחה - דירוג המתאר כמה תושבי העיר מאושרת (מ-1 עד 5). כלל שמדד זה גבוה יותר, כך קשה יותר לכבוש עיר בדרכי שכנוע.
מלבד המבנה הראשי של כל עיר שאותה השחקן מעצב בתחילת השלב, לכל עיר קיימים שלושה סוגי מבנים נוספים:
מבנה בידורי - מבנה המספק שמחה לתושבי העיר.
מבנה תעשייתי - מבנה המספק כסף לשחקן, אך מוריד שמחה.
מבנה מגורים - מבנה נייטרלי, שמוסיף למדד הכסף או השמחה כתלות בקרבה שלו למבנים בידוריים או תעשייתיים. בנוסף מבנה המגורים מעלה את מגבלת כלי הרכב של השחקן באחד.
ניתן לשנות את מראה כל אחד מארבעת המבנים במהלך השלב, והם יתעדכנו עבור כל ערי השחקן.
לרשות השחקן עומדים כלי רכב הניתנים לעיצוב והם עוזרים לו בהשתלטות על גייזרים של תבלין, אשר הוא מקור חיוני לפיתוח נוסף של בניינים וצי של כלי רכב נוספים.
כלי הרכב במשחק מחולקים לשלוש קטגוריות:
כלי רכב דתי - מיועד להשתלטות דתית על ערים על ידי שכנוע ערים אחרות להצטרף אל השחקן
כלי רכב מסחרי - אשר נועד למסחר בין ערים על מנת לקנותן
כלי רכב צבאי - נועד למתקפה על ערים אחרות וכלי לכבישתן
לכלי הרכב מגבלה מסוימת אשר נקבעת לפי מספר הערים ועלה באחד על כל בניין מגורים נוסף. המגבלה היא נפרדת לכל סוג של כלי רכב.
קטגוריות אלו משתלבות עם שלוש נוספות וכך יוצרות תשע אפשריות שונות
צי הרכבים יכול להיות:
יבשתי ובכך נועד לתנועה על פני האדמה
ימי, אשר באפשרותו לנוע בערי נמל ולהגן על ערים בקו החוף, וכן להשתלט על מצבורי תבלין הנמצאים בלב ים
אווירי, אותו השחקן מקבל כאפשרות לאחר שיש לו כארבע ערים ברחבי המפה. מדובר באפשרות טובה מפני שהיא חוצה יבשות וימים בנתיב אווירי
ברגע שהשחקן מגיע לשלב זה, ניתן לראות את מלוא כוכב הלכת. כשהשחקן מתרחק בעזרת העכבר מעבר לנקודה מסוימת, הפרטים הריאליסטים של העולם מיטשטשים ומצוירים בהגזמה. לדוגמה, הערים שבכוכב הופכים מערים בקנה מידה רגיל לצלמית ייצוגית של העיר.
המטרה בשלב זה היא להשתלט על כל הכוכב, והשחקן יכול לבחור האם לכבוש את הכוכב בכוח הזרוע, או לאחד אותו באמצעים דיפלומטיים. ברגע שהשחקן הרוויח מספיק נקודות בשלב זה, הוא פותח את אפשרות יצירת העב"מ ואת עורך העב"מ.
המטבע העיקרי של השלב הוא "תבלין".
שלבים > שלב החלל > גרוקס

גרוקס (Grox) היא אימפריה גדולה וכמעט בלתי מנוצחת בשלב החלל. ה-grox לא חברותיים כלל וניתן למצוא אותם במרכז הגלקסיה.
אך למרות עוינותם הטבעית ניתן ליצור ברית עם הגרוקס אך הדבר לא בדיוק ישמח את הזנים השכנים. לגרוקס יש פילוסופיה ייחודית משלהם.
בדומה לשלב הציוויליזציה, המטבע בשלב זה הוא ה"תבלין".
שלבים > המינימוס

המינימוס הם היצורים הכי קטנים שיש בכל המשחק והם נמצאים רק בשלב התא.
שלבים > ארגז חול

לעיתים מתייחסים לשלב החלל כאל ארגז חול, בגלל שלשחקן יש כמעט שליטה מלאה על הכל. נאמר ששלב החלל עובד עם שני צירים: ציר אופקי (היכולת לתקשר עם כוכבי לכת בדרכים מגוונות) וציר אנכי (היכולת לבקר שוב שלבים שונים של המשחק).
עורכים

| --- | --- |

 כללי
 תאריך הוצאה:  17 ביוני 2008
 סוגה:  עורך דמות
 פיתוח:  Maxis
 הוצאה לאור:  Electronic Arts 
 ארץ מקור:  ארצות הברית 
 שפות:  אנגלית, הולנדית, הונגרית, נורווגית, רוסית, פולנית, שוודית, איטלקית, פינית, צ'כית, צרפתית, דנית, ספרדית, גרמנית, פורטוגזית 
 הפצה:  Electronic Arts
 עיצוב:  ויל רייט
 סדרה:  Spore 
 דרישות תוכנה
 מנוע משחק:  EA Graphics Library 
 מצבי משחק:  שחקן יחיד
 דירוג:  ESRB: E 
 פלטפורמות:  Microsoft Windows, Mac OS X
 www.spore.com
 
אחד העקרונות החשובים ביותר במשחק הוא שכמעט כל דבר נוצר על ידי השחקנים. ויל רייט ציין כי בנוסף לעובדה שהעורכים יהיו פשוטים, הם יהיו זהים אחד לשני ככל הניתן, כך שיהיה ניתן להעביר מיומנויות שיירכשו בצורה קלה מעורך לעורך.
בעקרון, העורכים מתחילים משלב התא ועוברים לרמות גבוהות יותר של מסובכות, ומשמשים כמעין שיעורי עזר לשלבים מתקדמים של המשחק. לדוגמה, לעורך התא שהודגם עד כה היה מבחר קטן יחסית של בחירות (שלושה חיישנים, שלושה אמצעי תנועה ושלושה אמצעי תקיפה) ומבנה דו-ממדי. המבנה יכול להיות החל ממבנה בעל עמוד שדרה עד, כפי הנראה, עורך חופשי כמו עורך המבנים.
בשנת 2006 בתערכות E3, רייט הציג את עורך היצורים. בעורך זה השחקן התחיל מעיצוב של משהו שנראה כמו גוש חימר עם עמוד שדרה, ועיצב אותו לכדי יצור. ברגע שהשחקן מסיים לעצב את הצורה הבסיסית של היצור, הוא יכול להוסיף חלקי-גוף כמו רגליים, זרועות, ידיים, עיניים, פיות, פריטים קישוטיים ומגוון רחב של איברי חישה כמו אנטנה. רבים מחלקים אלה משפיעים על יכולות היצור (מהירות, חוזק, סוג מזון נאכל וכו'), בעוד אחרים נועדו לקישוט בלבד. ברגע שהיצור שעוצב מספק את השחקן, ניתן לצבוע אותו במגוון רחב של מרקמים, שכבות, צבעים ותבניות אשר מוכלים על היצור באופן לפי טופולוגיית היצור. כשהשחקן מרגיש שהיצור מוכן, ניתנת לו האפשרות לבדוק אותו בסביבה סגורה, שבה ניתן לבדוק איך הוא יזוז, יתקוף יגיב וכו'.
עורכים > עורך היצורים

עורך היצורים של ספור זמין כבר מה-17 ביוני 2008 בגרסאות ל-PC ול-MAC. קיימת גרסה מלאה הניתנת לקנייה, וגרסת ניסיון הניתנת להורדה מהאתר הרשמי Spore™, web.archive.org, ‏2008-06-17 (שנכללת גם במשחק The SimCity Box). גרסת הניסיון מכילה כ-25% מהחלקים שיש בגרסה המלאה ויש בה גם את האפשרות לבדוק את האנימציה של יצור בסביבה מבוקרת. ניתן יהיה לייבא יצורים שנוצרו על ידי משתמשים אחרים דרך Sporepedia. יצורים שנוצרו בעזרת עורכים אלה עזרו לאכלס את היקום של ספור כשיצא המשחק. העורך כולל לוכד תמונות וכלי וידאו ויש אפשרות להעלות את הסרטונים שנוצרו ל-YouTube. עורך היצורים מאפשר למשתמש גם ליצור אייקון מונפש, וניתן לייצא ל-RSS ולקוד HTML את היצור כדי לשלב אותם ב-MySpace ובפייסבוק.
מאז יציאתו של העורך לשוק, נוצרו בעזרתו יצורים רבים המתועדים הן בבלוגים שכותבים יוצריהם והן בסרטונים המופצים באינטרנט ומועלים לאתרי שיתוף. תופעה שזכתה לתשומת לבם של חוקרים היא ריבוי היצורים שצורתם פין או שכוללים איברי מין בעלי מידות גדולות במיוחד.
גנרציה פרוצדוריאלית

ספור משתמש בגנרציה פרוצדוריאלית בצורה נרחבת בהקשר של לתוכן שהוכן מראש על ידי המפתחים. רייט הזכיר, בראיון שערך ב-E3 בשנת 2006, שהמידע שנחוץ כדי ליצור יצור שלם יהיה בסדר גודל של קילובתים, ונתן את האנלוגיה הבאה:" חשבו על זה כעל שיתוף של תבניות DNA של יצור, בזמן שהמשחק, כמו רחם, בונה את הפנוטיפ של היצור, שמייצג מספר קטן של מגהבתים של מרקם, אנימציה וכו'." חבילות מידע קטנות אלה לכל יצור מיועדות להיות מועלות ומורדות לשרת ה-Sporepedia.
דיוק מדעי

היו קהיליות חינוכיות שהראו רצון להשתמש במשחק על מנת ללמד על אבולוציה וביולוגיה. אולם, מנגנון האבולוציה במשחק, שבו היא מושפעת מהשחקן, נבדל מהאבולוציה שמתואר מבחינה מדעית במספר נקודות עיקריות:
לכל אחד מהגזעים השונים שמופיעים בספור יש אב קדמון אחר, ואין גזעים בעלי אבות קדמוניים משותפים.
האבולוציה בספור טלאולוגית - היצור חייב להתפתח ליצור תבוני. באבולוציה אמיתית, אין נקודת סיום התפתחות, וניתן להתפתח למספר כיוונים אבולוציוניים.
בעולם האמיתי, הסביבה שבה היצור חי משפיעה על האבולוציה שלו, בכך שמאפשרת ליצורים מסוימים להתרבות יותר מאחרים, וליצורים אחרים גורמת למוות. במשחק, הדברים היחידים שמשפיעים על ההתפתחות האבולוציונית של היצור הם סטטיסטיקות משחק ו"כל מה שנראה מגניב בעיני השחקן".
במשחק, השחקן אוסף חלקי גוף מעצמות בעלי חיים כדי להתפתח אבולוציונית. בעולם האמיתי, יש יצורים חיים המסוגלים להתאים את הגנים שלהם לפי יצורים אחרים, אך יכולת זאת נמצאת רק אצל חיידקים, ולא מתקיימת באיברים מורכבים כמו פה או גפיים.
במשחק, אתה יכול למצוא חיים שיצרת בעולם אחר או בזמן אחר, דומה לחיים האמיתיים שבהם מאותו אב קדמון יכולים להיווצר שני יצורים דומים במראה אך בכל זאת שונים.
באוקטובר 2008, ג'ון בוהנון ממגזין סיינס (Science) הרכיב צוות מדענים כדי לבדוק את תיאור האבולוציה במשחק, כמו גם היבטים מדעיים אחרים. ציון המשחק הניתן על ידם היה מגוון: המשחק קיבל ציון A על מבנה הגלקסיה, B+ על המבנה הסוציולוגי שבו, ו-F על דרך התיאור של מוטציות, ברירה טבעית, גנטיקה, סחף גנטי, ועוד.
אחד החוקרים אף ציין את ההנאה מהמשחק, והעריך את היכולת שלו לגרום לאנשים לחשוב על אבולוציה, אבל החשיב את מנגנון האבולוציה כ"מבולגן מאוד".
על פי מגזין סיד (Seed), הרעיון המקורי של המשחק היה יותר מדעי מאשר הגרסה ששוחררה. הוא כלל ציורים אמיתיים יותר של חד-תאיים, ודחה את הרעיון של מסע בחלל המהיר ממהירות האור. אולם, רעיונות אלה נזנחו כדי לעשות את המשחק ידידותי יותר לשחקן הממוצע. המגזין לא דחה באופן נחרץ את ספור כמשחק חינוכי, אולם טען כי עקרונות ביולוגיים לא ממומשים בו בהצלחה.
Sporepedia

Sporepedia (ספורפדיה) היא בעצם תצוגה עילית, המקטלגת את כל מערכות הכוכבים, הפלנטות, היצורים, המבנים והרכבים שהשחקן גילה. המערכת נראית ומרגישה כמו ערימה של קלפים, כששם התוכן נמצא בחלק העליון, תמונה וסטטיסטיקות מתחת לזה, ובתחתית הקלף נמצא היוצר.
השחקן יוכל לסמן יוצר ולהוסיף אותו לרשימת העדפות או רשימה שחורה, כדי לתעדף או לנדות תוכן מאותו יוצר.
ספור אונליין

בשנת 2010 יצא משחק דפדפן ששמו "מעבדת היצורים של Spore", בו ניתן לבנות יצורים דו-ממדיים, באופן הדומה למשחק המקורי. המשחק הוא בסגנון טניס מכונה, כלומר יש מכונה שמגישה כדורים ויש לחבוט בהם עם הידיים, הראש והרגליים הנוספות מלבד הזוג עליו היצור עומד. וקשה להיכנס לשם.
קהילה

רייט כינה את המשחק "משחק מקוון מרובה שחקני יחיד". משחק מרובה משתתפים בו זמני לא אפשרי. התוכן שהשחקנים יצרו יועלה אוטומטית ל-Sporepedia (בהנחה שהמשתמש יאשר לשתף את התוכן), יקוטלג, וידורג לפי איכותו (דירוג שיתבסס על מספר המשתמשים שהורידו את התוכן הזה לפי בקשה), ואז יופץ כדי לאכלס עולמות של שחקנים אחרים. הנתונים שיועברו יהיה קטנים יחסית, מספר קילובתים בודדים לכל פריט, דבר שהושג באמצעות גנרציה פרוצדוריאלית של החומר. לאחר שחרור עורך היצורים טרם ההפצה, נתגלה שמידע זה שולב בתמונות PNG קטנות.
במהלך סמינר Long Now Foundation ב-26 ביוני 2006, ביחד עם בריאן אינו, רייט אמר ששחקנים יוכלו לקבל סטטיסטיקות לגבי איך הפריטים שיצרו מתקיימים אצל שחקנים אחרים, והתייחס לכך כאל יקומים מקבילים ברב יקומיות (Metaverse) של ספור. המשחק ידווח לשחקנים איך שחקנים אחרים תקשרו עם היצורים שהם יצרו (לדוגמה, כמה פעמים הושמד הכוכב על ידי שחקנים אחרים). האישיות של יצורים ששחקנים יצרו תהיה תלויה באיך השחקנים שיחקו בהם.
קהילת המשתמשים של ספור כוללת הסכם עם YouTube, וקיימת אפשרות להעלות סרטונים ששחקנים צילמו ישירות מהמשחק ל-YouTube.
EA גם יצרו "ערוץ YouTube לספור", שיציג לראווה את הסרטונים הפופולריים ביותר שנוצרו בדרך זו.
בנוסף, חלק מהתוכן שנוצר על ידי המשתמשים יודגש על ידי Maxis באתר ספור הרשמי, וייזכה את יוצריו בסמלי הערכה.
לאחר יציאת עורך היצורים בגרסת טרם-הפצה, EA פתחו יישום ספור ל-Facebook, שכרגע מציג עדכונים לגבי העורך והמשחק, מונה שעות עד יציאת המשחק, ובעתיד יכיל גלריה ואפשרות להציג את אוסף היצורים שנוצרו על ידי המשתמש.
פרסים

בתערוכת E3 בשנת 2005, המשחק זכה בפרסים הבאים של Game Critics: ההצגה הטובה ביותר, המשחק המקורי הטוב ביותר, משחק המחשב הטוב ביותר, משחק הסימולציה הטוב ביותר.
בתערוכת E3 בשנת 2006, המשחק זכה בפרסים הבאים של Game Critics: משחק המחשב הטוב ביותר, המשחק המקורי הטוב ביותר, ומשחק הסימולציה הטוב ביותר.
ניהול זכויות דיגיטלי

ספור משתמש בגרסה מותאמת של מנגנון תוכנת ניהול זכויות דיגיטלי, SecuROM, למניעת העתקות, שדורשת אימות זהות בעת ההתקנה ובעת התחברות לשרת. הגרסה הנוכחית נקבעה אחרי שהתכנון המקורי נתקל בהתנגדות מהציבור, כיוון שהיה נדרש אימות כל עשרה ימים.
בתחילה, EA שחררה את המשחק כך שעם מפתח רישיון אחד, ניתן לאמת את המשחק על 3 מחשבים בלבד. לאחר תלונות של צרכנים, EA העלתה את הגבלת האימות לעד 5 מחשבים.
השימוש ב-SecuRom לא אוזכר במדריך למשתמש, על הקופסה, או ברישיון השימוש בתוכנה. למרות השימוש במנגנון DRM (ניהול זכויות דיגיטלי), ספור נפרץ, וההגנה שלו נעקפה. המשחק הופץ ברשת הביטורנט וזכה להיות המשחק הפרוץ הנפוץ ביותר לשנת 2008, לאחר שהורידו אותו כ-1.7 מיליון פעמים תוך שלושה חודשים מיום הוצאתו לשווקים.
כתגובה ליחס של המשתמשים כלפי מנגנון ה-DRM, ‏EA הודיעה שתעלה את מספר המחשבים שניתן לאמת עליו עותק יחיד של ספור, ובנוסף תאפשר לבטל אימות על מחשב שכבר בוצע בו אימות, בעזרת תוכנה מתאימה.
ב-22 בספטמבר 2008, תובענה ייצוגית עולמית הוגשה כנגד EA עקב צורת השימוש במנגנון ה-DRM, ובכך שהסתירה את המנגנון מהמשתמש, ובטענה שלמנגנון זה יש תכונות הדומות לתוכנות של תוכנות Rootkit, ובכללן העובדה שמנגנון זה נשאר בכונן הקשיח גם לאחר הסרת המשחק.
ב-14 באוקטובר 2008, הוגשה תביעה דומה כנגד EA על שכללו את מנגנון ה-DRM בגרסת הדמו החופשית של עורך היצורים של ספור.
הערות שוליים

↑  Daniel Terdiman, Wright Hopes to Spore Another Hit, wired.com, 20.5.05
↑  Tor Thorsen, Civilization IV designer Spore-s new gig, GameSpot, 18.4.07
↑  טיזר לחבילת ההרחבה
↑  חבילת ההרחבה "הרפתקאות גלקטיות"
↑  Zack Stern, Today's most delayed-and-ambitious video: TED Spore demo, joystiq.com, 22.7.07
↑  להכשיל את ספור, מגזין Science
↑  הדמיית היצירה, מגזין Seed
↑  Top 10 Most Pirated Games of 2008
↑  עותק של התביעה הראשונה (באנגלית)
↑  עותק של התביעה השנייה (באנגלית)
| Electronic Arts |
| --- | --- | --- |
| עובדים | עובדים |  |
| בכירים | טריפ האווקינס (מייסד), לארי פרובסט • פטר מור • ויל רייט • ג'ו יברה |  |
| חברות בת | חברות בת |  |
| חברות בת נוכחיות | BioWare ‏ • Criterion Games ‏ • EA Black Box ‏ • EA Brazil ‏ • EA Canada ‏ • EA Casual Entertainment ‏ • EA China ‏ • EA Deutschland ‏ • EA Digital Illusions CE ‏ • EA France ‏ • EA Freestyle ‏ • EA India ‏ • EA Korea ‏ • DICE Los Angeles ‏ • EA Romania ‏ • EA Russia ‏ • EA Mobile ‏ • EA Montreal ‏ • EA North Carolina ‏ • EA Phenomic ‏ • EA Philippines ‏ • EA Salt Lake ‏ • EA Singapore ‏ • EA Sports ‏ • EA Tiburon ‏ • Easy Studios ‏ • European Integration Studio ‏ • Maxis ‏ • Mythic Entertainment ‏ • North American Testing Center ‏ • Playfish ‏ • PopCap Games ‏ • Visceral Games |  |
| חברות בת שנסגרו | Bullfrog Productions ‏ • DICE Canada ‏ • EA Baltimore ‏ • EA Bright Light ‏ • EA Chicago ‏ • EA Japan ‏ • EA Pacific ‏ • EA Sports Big ‏ • EA Seattle ‏ • EA UK ‏ • Kesmai ‏ • Origin Systems ‏ • Pandemic Studios ‏ • Westwood Studios |  |
| משחקים | משחקים |  |
| משחקים | Battlefield ‏ • Burnout ‏ • Command & Conquer ‏ • Dead Space ‏ • DeathSpank ‏ • Dragon Age ‏ • FIFA ‏ • Mass Effect ‏ • Medal of Honor ‏ • Mirror's Edge ‏ • Need for Speed ‏ • Shank ‏ • SimCity ‏ • Spore ‏ • SSX ‏ • The Lord of the Rings ‏ • The Sims |  |
| אחרים | אחרים |  |
| קישורים | Origin ‏ • Pogo.com |  |
| --- | --- |
בקרת זהויות :  BnF: cb166678783 (data)  LCCN: n2009056723  VIAF: 181619766   WorldCat (עם VIAF): 181619766
פירוק פולרי

במתמטיקה, פירוק פולרי (או פירוק UH או פירוק UP) של מטריצה היא הכללה מסוימת של הצגת מספר מרוכב בהצגה פולרית:  z=re^{i\theta }\,.
הגדרה ומשפט הפירוק

כל מטריצה ריבועית A מרוכבת ניתן לכתוב בצורה:
כאשר U היא מטריצה אוניטרית, ו-P (או H) היא מטריצה הרמיטית חיובית. 
כאשר המטריצה A הפיכה, הפירוק יחיד, ו-P חיובית לחלוטין.
קשר לשם "פירוק פולרי" ניתן לראות בעובדה ש:
כאשר  r ו- \theta  ממשיים.
ולכן:
קשר לפירוק לערכים סינגולריים

קיים קשר הדוק בין פירוק זה לפירוק לערכים סינגולריים.
לקריאה נוספת

Higham, Nicholas J. (1986). "Computing the polar decomposition with applications". SIAM J. Sci. Stat. Comput. Philadelphia, PA, USA: Society for Industrial and Applied Mathematics. 7 (4): 1160–1174. doi:10.1137/0907079. ISSN 0196-5204.
פטר לקס

| --- | --- |

 לידה:  1 במאי 1926 (בן 98) בודפשט, ממלכת הונגריה 
 ענף מדעי:  משוואה דיפרנציאלית חלקית, מתמטיקה שימושית 
 מקום לימודים:  תיכון סטאיווסנט (1943)  אוניברסיטת ניו יורק (1949) 
 מנחה לדוקטורט:  Kurt Otto Friedrichs 
 מוסדות:  פרויקט מנהטן (1950–1951)  פרויקט מנהטן (1945–1946)  אוניברסיטת ניו יורק 
 תלמידי דוקטורט:  Alexandre Chorin, Donald Isaac, Gray Jennings, Blair K. Swartz, Carlos A. de Moura, Satish Anjilvel, Porter Gerber, Li-an Laurence Chen, Arnold Lapidus, Gary Spencer Deem, James La Vita, Melvyn Ciment, Julian Prince, William Goodhue, Sebastian Noelle, Mikhail Teytel, Min Chen, Gideon Peyser, Robert E. Kalaba, Andrew Winkler, George Pimbley, Yahan Yang, Kayyunnapara Joseph, Milton Edward Rose, Fei-Ran Tian, Brian Hayes, Linus Foy, Charles I. Goldstein, Kennard Reed, Gui-Qiang Chen, Michael Ghil, Reuben Hersh, ברברה קיפיץ, Jeffrey Rauch, Lucien W. Neustadt, Steve Alpern, עמירם הרטן, Mac Hyman, Burton Wendroff, Charles Epstein, Norman Rushfield, George Logemann, Milton Halem, James Moeller, Susan Hahn, Peter Treuenfels, Hector O. Fattorini, Gregory Beylkin, Spyridon Kamvissis, Stephanos Venakides, Charles David Levermore, שלמה אנגלברג, Homer Franklin Walker, Donald Aubrey Quarles, Jr., Yiorgos Smyrlis 
 פרסים והוקרה:  פרס אבל (2005)  פרס לאורי פ. סטיל (1992)  פרסי פאול ר. האלמוס - לסטר ר. פורד (1966, 1973)  עמית האגודה האמריקאית למתמטיקה (2013)  פרס המהגרים הגדול (2009)  עמית החברה למתמטיקה תעשייתית ושימושית (2009)  פרס נורברט וינר למתמטיקה שימושית (1975)  מדליית הזהב של לומונוסוב (2013)  פרס וולף למתמטיקה (1987)  המדליה הלאומית למדעים (1986)  פרס ג'וסיה וילארד גיבס (2007)  פרס שובנט (1974) 
 בן או בת זוג:  Anneli Cahn Lax (1948–1999) 
 
פטר לקס בשנת 1969
פטר לקס (בשמו המלא: פטר דוד לקס, בארצות הברית: פיטר ד. לקס; בהונגרית: Lax Péter; נולד ב-1 במאי 1926 בבודפשט) הוא מתמטיקאי יהודי-אמריקאי יליד הונגריה. לדברי ג'רג' מרקס הוא היה אחד מן המדענים מאנשי-המאדים.
שדה מחקר

לקס עוסק בעיקר במתמטיקה יישומית, תחומי המחקר שלו הם: תורת משוואות דיפרנציאליות חלקיות, דינמיקת נוזלים, מדעי המחשב.
קורות חיים

לקס נולד במשפחה יהודית בבודפשט לאביו הנריק לקס ולאמו קלרה קורנפלד. פטר לאקס עבר לארצות הברית בשנת 1941 עם הוריו, שנתיים לאחר פרוץ מלחמת העולם השנייה. הוא קיבל תואר ראשון מאוניברסיטת ניו יורק. בהמשך קיבל את הדוקטורט שם ב-1949. המנחה שלו היה קורט או. פרידריכס. כותרת עבודת הדוקטורט שלו הייתה: "מערכת לא ליניארית של משוואות דיפרנציאל חלקיות היפרבוליות בשני משתנים עצמאיים" (Nonlinear System of Hyperbolic Partial Differential Equations in Two Independent Variables). כיום הוא פרופסור אמריטוס של מכון קוראנט למדעי המתמטיקה באוניברסיטה. לדבריו השפה והתרבות ההונגרית, כמו גם היחסים עם מתמטיקאים הונגרים, חשובים בעיניו, לכן השתתף גם בפיתוח תוכנית הדוקטורט במתמטיקה של האוניברסיטה המרכז-אירופית.
פרסים והוקרה

1974: פרס שובנט
1975: פרס נורברט וינר
1986: המדליה הלאומית למדע (ארצות הברית)
1987: פרס וולף
1993: חבר כבוד באקדמיה ההונגרית למדעים
1992: פרס לירוי פ. סטיל, האגודה האמריקאית למתמטיקה (AMS)
2005: פרס אבל
2005: הצלב האמצעי של מסדר הכבוד של הרפובליקה של הונגריה
לקריאה נוספת

ביוגרפיה של פטר לקס באתר פרס אבל (בהונגרית)
דנש פץ: פטר לקס הפך לחתן פרס אבל, נפסבדשאג, ב-19 במרץ 2005
פרס אבל במתמטיקה למתמטיקאי ממוצא הונגרי. נשיונל ג'אוגרפיק, 2005.
"מהירות המחשבים תוכפל בתוך שלוש שנים" - שיחה עם פטר לקס, כתב העת HVG, ינואר 2008
הערות שוליים

↑  Peter David Lax, TMGP
↑  A magyar származású Lax Péter az Abel-díj idei kitüntetettje, Mindentudás Egyeteme, 2005.
| --- | --- |
בקרת זהויות :  NLI: 987007593165405171  PLWABN: 9810556467805606  BnF: cb12279914k (data)  CANTIC: a11367453  CiNii: DA00732315  dblp: 40/3632  GND: 130442437  ICCU: CFIV036537  ISNI: 0000 0001 0884 9568  LCCN: n50038406  LNB: 000173206  MGP: 13415  NDL: 00447045  NKC: mzk2011622323  NTA: 068451741  SNAC: w6b60tx1  SUDOC: 031618642  VIAF: 32058392   WorldCat (עם VIAF): 32058392