stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ספאמדקסינג
סוגי ספאמדקסינג > הסוואה וניתוב מחדש (Cloaking and Redirection)

הסוואה היא הדרך לספק מספר וריאציות של סריקת דפים המבוססים על המידע שבבקשה. כשמשתמשים בזה למטרה טובה זה אפילו עוזר לחברות מנועי החיפוש. אולם בשימוש ספאמרים, ההסוואה מקבלת צורה של אלימות רשתית. במקרה שכזה, בעלי אתרים יריבים משתמשים בהעתקים שונים של הדף בסריקה ובמשתמש בעל המטרה, על מנת להטעות את מחפש.
סוגי ספאמדקסינג > הונאת קליקים (Click Spam)

מכיוון שמנועי חיפוש משתמשים בנתוני רצף הקלקות כפידבק לכיוון פונקציות דירוג, ספאמרים נחושים לחולל הקלקות במרמה מתוך כוונה להטות את הפונקציות הללו לכיוון האתרים שלהם. כדי להשיג את המטרה הזו, הספאמרים מגישים שאילתות למנועי החיפוש ואז מקליקים על קישורים המצביעים על הדפים אליהם הם מכוונים.
סוגי ספאמדקסינג > SEO

SEO הוא התהליך המשפר את הנראות של האתר או של דף האינטרנט בתוצאות מנועי החיפוש (SERP). הוא מנתח את שיטת העבודה של דירוג האלגוריתמים במנועי חיפוש תוך התמקדות בפרופיל של המשתמש- מה הוא מחפש, אילו סוגי משתמשים מחפשים אילו סוגי אינפורמציה, וכן סיווג קהל יעד למנועי חיפוש ספציפיים. זוהי משימת מניפולציה של תוכן וקישורים של האתרים ולמעשה התהליך שבו מאושרת הנראות של אתר או דף אינטרנט בתוצאות מנועי חיפוש. הטכניקה שלה יכולה להיות מסווגת לתוך שתי קטגוריות עיקריות: white hat SEO, black hat SEO .
בהקשר של spamdexing, black hat SEO נותן דירוג גבוה יותר ונראות גבוהה יותר לאתר בתוצאות מנועי החיפוש מאשר האתר ראוי לו.
הערות שוליים

↑  E. Convey, Porn sneaks way back on Web, The Boston Herald, May 22, 1996
↑  Moore, Robert ,2005, Cybercrime: Investigating High Technology Computer Crime, Matthew Bender & Company. p. 258. ISBN 1-59345-303-5.
↑  D.Fetterly, M.Manasse, M.Najork, 2004, Spam, Damn Spam, and Statistics, Using statistical analysis to locate spam web pages
↑  אסף גלעד, גוגל מכריזה מלחמה על מפיצי פרסומות מישראל, באתר כלכליסט, 18 במאי 2015
↑  2012, Nikita spirim, Jiawei Ham, Survey on Web Spam Detection: Principles and Algorithms, SIGKDD Explorations Volume 13, Issue 2
↑  S.K. Jayanthi and S. Sasikala, 2016, NLSDF Boosting The Recital of Web Spamdexing, ICTACT Journal on Soft Computing, Volume 7, pp 1324-1331
למידה פעילה

למידה פעילה היא שיטת הוראה בה הלומד מעורב בתהליך הלמידה בפעילות התנהגותית כלשהי.
הלמידה הפעילה התפתחה בהתאם לגישה הקונסטרוקטיבית וגישת עיבוד המידע. היא שונה מאופן ההוראה המסורתי בחינוך הפורמלי, שבו המורה או המרצה מדבר מרבית השיעור בעוד שהתלמידים נותרים פסיביים, אלא מתבססת על הבניית הידע על בסיס אקטיביות הלומד. הלמידה הפעילה כוללת: למידת חקר, למידה חוויתית (experiential learning), למידה בדרך של קהילת חשיבה (community of thinking), למידה מבוססת פרויקטים (project-based learning) למידה מבוססת בעיות (problem-based learning) ולמידה שיתופית.
מאפיינים

למידה פעילה נשענת על ההנחה שהלומד בונה משמעויות ביחס למושגים הקשורים לתופעה בה הוא עוסק מתוך התנסותו ותחושותיו.
כמו כן, המערבות של הלומד בתהליך משפרת את יכולת הלמידה שלו.
שיטת הלמידה הפעילה מאפשרת לתלמידים חופש בחירה רב יותר בנוגע לדרך בה הם מעדיפים ללמוד, לקצב למידתם ולחומרי הלימוד, ומעודדת יותר את השתתפותם בקבלת החלטות בכיתה. לפי אשל וגרוסברגר כל אלה מאששים את ההנחה, שהלמידה הפעילה מזמנת ללומדיה יותר הזדמנויות להתנסות בלמידה עצמית ובקבלת החלטות עצמאית.
מקובל לחשוב שתלמידים המעורבים בתהליך הלמידה יוכלו לזכור את החומר בקלות רבה יותר וכן יוכלו להשתמש בו בהקשרים אחרים[דרוש מקור]. כמו כן ישנה הנחה שההנעה ללמידה צריכה להגיע מהלומד, על מנת שתהליך הלמידה יהיה אפקטיבי.
לפי אלברט בנדורה[דרוש מקור: איפה בדיוק?] האדם לומד מתוצאות מעשיו, כך שהתנהגויות שמתוגמלות או מובילות להצלחות יישמרו, ואלו שמובילות לכישלונות יעברו שינוי או ייזנחו.
עם זאת, הלמידה הפעילה אינה שוללת את הצורך במורה או מדריך שיספק אתגרים, יתקן טעויות ויעודד את היזמה האישית של הלומד, אלא מבקשת להגדיר את תפקידו מחדש כמנחה למידה.
הלמידה הפעילה מנסה ליישם עקרונות אלה באמצעות שילוב שיטות של הוראה יחידנית, הממוקדת בילד, ושיטות האופייניות ללמידה שיתופית. מאפיינים אותה ארבעה ממדים עיקריים:
צמצום ההוראה הפרונטלית ושימת דגש על למידה אינדיבידואלית וקבוצתית.
מתן אפשרות לתלמיד ליזום את דרכי למידתו וליטול חלק משמעותי בקבלת החלטות לגביה.
שימוש במגוון רחב של תוכניות לימודים אינדיבידואליות וחומרי לימוד המעודדים חשיבה עצמאית.
יצירת אקלים כיתתי המושתת על יחסים חיוביים בין מורים לתלמידים ועל רמה גבוהה של מעורבות, השתתפות ומוטיבציה של תלמידים.
ההשפעה של למידה פעילה

ההשפעה של למידה פעילה באה לידי ביטוי חזק גם במישור האפקטיבי. במחקר שנערך - על ידי לזרוביץ ואחרים, נמצא כי למידה בצוותי פרויקטים תורמת לתלמידים גם בתחום הקוגניטיבי - הישגים האקדמיים (Academic
Achievement) וגם בתחום האפקטיבי. הביטחון העצמי ומספר החברים שיש לתלמיד שלמד בצוותי פרויקטים גבוהים במידה ניכרת יחסית לתלמידים שלמדו בלמידה יחידנית.
ע"פ לזרוביץ יישום נרחב של שיטה זו יכול לתרום להישגים לימודיים וגם לצדדים האפקטיביים של למידת התלמיד.
שילוב למידה פעילה במערכת החינוך

המבקרים של הלמידה הפעילה טוענים כי היא יעילה לחיזוק חומר שכבר נלמד, אך לא ללימוד של חומר חדש[דרוש מקור]. מעבר לכך, הדרכה אישית של תלמידים דורשת משאבים שמערכת החינוך אינה יכולה לספק אותם. לפיכך, הם ממליצים לשלב טכניקות של למידה פעילה כמו דיונים כיתתיים ומשימות כתיבה קצרות בלמידה הפרונטלית המסורתית.
אחת הדרכים לשילוב של למידה פעילה היא באמצעות E-learning.
לדוגמה, משחקי מחשב מאפשרים להתנסות בלמידה פעילה באופן המסייע להכללה של חומר הלימוד להקשרים נוספים ולמצבים עתידיים.
במחקרים על למידה פעילה בארץ נראה שהניסיון ליישם רעיונות של החינוך הפתוח במציאות של בית-הספר מביא תכופות להתפתחות נוסחים שונים של הגמשת הלמידה, המשלבים הן מרכיבים של החינוך הפתוח והן מרכיבים של דרכי הוראה מסורתיות.
למידה חוץ כיתתית במערכת החינוך יכולה לתרום להתפתחותם של התלמידים מתוך היבט הכרתי, רגשי ומוטורי[דרוש מקור].
למידה פעילה באקדמיה

קיימת היום הסכמה שההוראה המסורתית בקורסי היסוד במדעים במוסדות להשכלה גבוהה אינה מניבה את התוצאות המקוות[דרוש מקור: בפרט: מה הקשר דווקא לשיטת ההוראה, לעומת, לדוגמה, איכות סגל ההוראה?]. מרבית הסטודנטים המסיימים קורסים אלה, מגלים גישה שלילית למדעים ולחשיבותם. כדי להתמודד עם בעיה זו פותחו במהלך העשורים האחרונים שיטות הוראה המפעילות את הסטודנטים במהלך השיעורים. חרף הצלחתן, אימוצן מלווה בהתנגדות של חברי הסגל. מומחים להוראת המדעים מנסים להתמודד עם תופעה זו על ידי פיתוח שיטות הוראה שמטרתן לענות על קשיי הסטודנטים שהתגלו בתהליך הלימוד של קורסי היסוד. לפי גישה זו המרצה מפעיל את הסטודנטים במהלך ההרצאה, ומייחד פרקי זמן להתמודדות הסטודנטים עם פתרון בעיות. למרות הצלחתן של שיטות אלו מעדיפים מורים רבים לדבוק בשיטות ההוראה המסורתית.
במטרה לקדם את הוראת המדעים עוצבו סביבות למידה כך שיתאימו לתפקידו החדש של המורה, ושיטות ההוראה שבהן ינקוט, כגון: שילוב הדגמות מפעילות, מענה על שאלות מושגיות באמצעות מערכת משוב אישית, הרצאות בפרקי זמן המוגבלים לעשרים דקות, למידה בקבוצות קטנות, הוראת עמיתים, פתרון בעיות מובנה ועוד. בשיטה זו, אולם ההרצאות מוחלף בכיתה סדנאית, בה יושבים הסטודנטים סביב שולחנות עגולים. המרצה ממוקם במרכז הכיתה. מרבית זמן השיעור מתמודדים הסטודנטים עם משימות ועוסקים בפתרון בעיות וחקירה מעבדתית. הכיתה מתפקדת כקבוצת מחקר בה מדווחים צוותים שונים על פעילותם ותוצאותיה. תפקיד המרצה מתמקד בתכנון סיבת הלמידה, הפעלת הסטודנטים ומתן משוב יעיל בזמן אמת. הפעילות הלימודית בכיתה מסתייעת ברשת תקשורת ממוחשבת בין המרצה לסטודנטים ובינם לבין עצמם. הרשת מאפשרת שליפת משימות, הצגת מודלים ממוחשבים, הצגת בעיות, מתן משוב, קיום קבוצות דיון ועוד.
ראו גם

הוראה מתקנת
שיעור הפוך
לקריאה נוספת

אשל, י. גרוסברגר, מ. (1993). למידה פעילה ופיתוח עצמאותו של הלומד. מגמות, 62-75.
Caliskan, M., & Sunbul, A. (2011). The Effects of Learning Strategies Instruction on Metacognitive Knowledge, Using Metacognitive Skills and Academic Achievement (Primary Education Sixth Grade Turkish Course Sample). Educational Sciences: Theory And Practice, 11(1), 148-153.
Harrison,J.A.,& Glaubman,R.(1982).Open education in three societies.Comparative Education Review, 26(3), 352-373
Lazarowitz, R., Hertz‐Lazarowitz, R., & Baird, J. H. (1994). Learning science in a cooperative setting: Academic achievement and affective outcomes. Journal of research in science teaching, 31(10), 1121-1131.
Hung, P. H., Hwang, G. J., Lee, Y. H., & Su, I. (2012). A cognitive component analysis approach for developing game-based spatial learning tools. Computers & Education, 56(2), 762–773.
הערות שוליים

↑  תוכנית לימודים בגן הילדים הממלכתי והממלכתי דתי, תשס"ט. משרד החינוך, האגף לתכנון ופיתוח תוכניות לימודים (2009).
↑  Caliskan, M., & Sunbul, A. (2011). The Effects of Learning Strategies Instruction on Metacognitive Knowledge, Using Metacognitive Skills and Academic Achievement (Primary Education Sixth Grade Turkish Course Sample). Educational Sciences: Theory And Practice, 11(1), 148-153.
↑  אשל, י. גרוסברגר, מ. (1993). למידה פעילה ופיתוח עצמאותו של הלומד. מגמות, 62-75.
↑  Harrison, J. A., & Glaubman, R. (1982). Open education in three societies. Comparative Education Review, 26(3), 352-373.
↑  Lazarowitz, R., Hertz‐Lazarowitz, R., & Baird, J. H. (1994). Learning science in a cooperative setting: Academic achievement and affective outcomes. Journal of research in science teaching, 31(10), 1121-1131.
↑  Hung, P. H., Hwang, G. J., Lee, Y. H., & Su, I. (2012). A cognitive component analysis approach for developing game-based spatial learning tools. Computers & Education, 56(2), 762–773.
| --- | --- |
בקרת זהויות :  NLI: 987007546641705171  LCCN: sh92000622
באגזילה

| --- | --- |


 מפתח:  קרן מוזילה
 מחזור חיים:  26 באוגוסט 1998 – הווה (26 שנים) 
 גרסה אחרונה:  5.2 (3 בספטמבר 2024) 
 מערכת הפעלה:  חוצה פלטפורמות
 נכתבה בשפות:  Perl 
 סוג רישיון:  הרישיון הציבורי של מוזילה
 קוד מקור:  https://github.com/bugzilla/bugzilla 
 קטגוריה:  כלי תכנות
 http://www.bugzilla.org
 
באגזילה היא תוכנה חופשית למעקב אחר באגים - תקלות במערכות תוכנה או חומרה.
באגזילה נוצרה על ידי מפתחי דפדפן האינטרנט מוזילה זמן קצר לאחר שקוד המקור הפך לחופשי כדי להחליף את מערכת ניהול הבאגים המתיישנת והלא-חופשית שהייתה לפני כן בשימוש בחברת נטסקייפ. המערכת נכתבה במקור לשימושה הפנימי של חברת נטסקייפ וכיום מתקיימת תחת אוסף הפרויקטים של קרן מוזילה ובשיתוף מפתחים מכל העולם.
באגזילה משמשת אלפי חברות ופרויקטים חופשיים בעולם עקב אפשרויות ההתאמה הגבוהות והאפשרות לקשר ישיר באמצעות קבוצות דיון ודואר אלקטרוני עם משתמשים רבים מכל העולם ואף ישירות עם מפתחיה.
מערכת באגזילה מבוססת על שרת אינטרנט - בדרך כלל Apache - ובסיס הנתונים החופשי MySQL. הגישה לבאגזילה מבוססת על דפדפן בלבד בצד הלקוח, מה שלא דורש התקנה של תוכנה נוספת מעבר לשרת עצמו, ומאפשר הפעלה על מספר רב של מחשבים באופן מיידי. בפרויקטים פתוחים יכול כל משתמש לדווח על באג שיועבר למפתח המתאים.
לבאגזילה תכונות רבות המאפשרות להתאימה לתפקידים נוספים כמו בקשת תכונות חדשות ואף קיימת אפשרות להתממשקות למערכת מעקב הגרסאות החופשית cvs.
בתחילת דרכה נכתבה בשפת Tcl/Tk, אך שוכתבה לשפת Perl הפופולרית יותר כדי למשוך מפתחים.
גרסאות ופיתוחים

Bugzilla 2.0 הייתה התוצאה של היציאה הזו לפרל, והגרסה הראשונה שוחררה לציבור באמצעות CVS אנונימי. באפריל 2000 העביר ויסמן את השליטה בפרויקט בוגזילה לידי טרה הרננדז. תחת הנהגתה, חלק מהתורמים הקבועים נאלצו לקחת אחריות רבה יותר, ופיתוח Bugzilla הפך להיות יותר מפותח בידי קהילה. ביולי 2001, מול הסחת דעת מאחריותה האחרות בנטסקייפ, הרננדז העבירה את השליטה לידי דייב מילר, שעדיין היה אחראי נכון ל-2020.
Bugzilla 3.0 שוחרר ב-10 במאי 2007 והביא ממשק משתמש רענן, ממשק XML-RPC, שדות ורזולוציות מותאמות אישית, תמיכה ב-mod_perl, חיפושים שמורים משותפים ותמיכה משופרת ב-UTF-8, יחד עם שינויים נוספים.
Bugzilla 4.0 שוחרר ב-15 בפברואר 2011 ו-Bugzilla 5.0 שוחרר ביולי 2015.
דרישות מערכת

דרישות המערכת של Bugzilla כוללות:
מהדורה מתאימה של Perl 5
מבחר מודולים של Perl
שרת אינטרנט תואם
סוכן העברת דואר מתאים, או כל שרת SMTP מערכות מסדי נתונים נתמכות כיום הן MySQL, PostgreSQL, Oracle ו-SQLite. Bugzilla מותקן בדרך כלל על לינוקס באמצעות שרת ה-Apache HTTP, אך ניתן להשתמש בכל שרת אינטרנט שתומך ב-CGI כגון Lighttpd, Hiawatha, Cherokee. תהליך ההתקנה של Bugzilla מונחה על ידי שורת פקודה ועובר סדרה של שלבים שבהם נבדקות דרישות המערכת ויכולות התוכנה.
ראו גם

פבריקטור
הערות שוליים

↑  Developer Profiles, Bugzilla Website. Mozilla.org., ‏2013-07-02
ערך זה הוא קצרמרבנושא תוכנה. אתם מוזמנים לתרום לוויקיפדיה ו.
תרשים "מעגל החיים" של באג בבאגזילה
סוני מובייל

| --- | --- |


 נתונים כלליים
 סוג:  סובסידיאריות
 תקופת הפעילות:  1 באוקטובר 2001 כסוני אריקסון 29 בפברואר 2012 כסוני סלולר – 1 באפריל 2021 
 חברת אם:  סוני 
 מיקום המטה:  מינאטו 
 משרד ראשי:  לונד, שוודיה
 ענפי תעשייה:  אלקטרוניקה ביתית, תעשיית הטלקומוניקציה 
 מוצרים עיקריים:  טלפונים סלולריים טלפונים חכמים, תקשורת אלחוטית, נגן מדיה נייד, mp3, mp4, התקני קול אלחוטיים
 הכנסות:  11.244 מיליארד אירו (בשנת 2008)
 נשיא:  נלסון מוזול
 יו"ר:  קארל-הנריק סוואנברג
 עובדים:  כ-7,500 (נכון לדצמבר 2010)
  
 www.sonymobile.com
 
לוגו סוני אריקסון
Sony Xperia z הוא סמארטפון הדגל של סוני תקשורת
סוני מובייל (באנגלית: Sony Mobile) (לשעבר: "סוני תקשורת סלולרית" וסוני אריקסון) היא חברת בת של סוני המייצרת טלפונים סלולריים, אביזרים לטלפונים, שעונים חכמים וטאבלטים - בעיקר בסדרת הדגל "אקספיריה".
במהלך סוף 2011, בתהליכים שנמשכו עד 2012 קנתה חברת סוני את חלקה של אריקסון במיזם המשותף (50%) והפכה לבעלים היחידים על המותג (ששונה מ"סוני אריקסון" ל"סוני מובייל" או "סוני") ובעלת השליטה.
הקנייה התבצעה עקב מחלוקות, והפסדים עמוקים- וחברת סוני שילמה לחברת אריקסון 1.47 מיליארד דולר בתמורה לחלקיה של אריקסון. בכך המותג סוני אריקסון סיים את פעילותו, אך טכנולוגיות וקווי עיצוב של סוני אריקסון נשארו, וזנחו את הסמל של סוני אריקסון לטובת הסמל הכללי של סוני. כמו כן, מפעליה של החברה בשוודיה נסגרו והועברו ליפן.
היסטוריה > סוני-אריקסון

סוני-אריקסון היה מיזם משותף של חברת סוני - ענקית הטכנולוגיה העולמית וחברת אריקסון - אחת מחברות התקשורת הגדולות בעולם. נתח השוק של סוני-אריקסון בשוק הסלולר העולמי עמד על 8%, בסוף העשור הראשון של המאה ה-21. מכירות החברה עלו לאחר השקת סדרת ה-Walkman - סדרת מכשירי המוזיקה של החברה, וסדרת ה-Cyber-shot - סדרת מכשירי הצילום של החברה. החברה שנוסדה באוקטובר 2001 הייתה בבעלות שווה ביחס של 50% ל-50% בין סוני לאריקסון.
החברה החלה לשווק מכשירי דור שלישי מתקדמים בשנת 2006, שיועדו לנתח השוק הבינוני והתחתון. אחד מהדברים המייחדים את מכשירי סוני-אריקסון הוא בשילוב נגן מוזיקה איכותי במכשיריה, כאשר יכולותיה הנודעות של חברת סוני בתחום המוזיקה, באות בהם לידי ביטוי. בתערוכת Mobile World Congress של איגוד ה-GSM העולמי בפברואר 2008 בברצלונה - מכשיר הדור השלישי של החברה W910 הוכתר כ"נייד הטוב של 2007"
החברה שמוצבה ב-2009 כחברה החמישית בגודלה בנפח המכירות (לאחר נוקיה, סמסונג, LG אלקטרוניקה ומוטורולה), דיווחה כי בשנת 2008 מכרה 96.6 מיליון מכשירים, ירידה של 7% בכמות המכשירים לשנה הקודמת. המכירות ב-2008 ירדו ב-13% והסתכמו ב-11.24 מיליארד אירו, כאשר בסיכום שנתי החברה הציגה הפסד נקי של 73 מיליון אירו
.
עקב גידול בתפוצת הטלפונים החכמים וירידה במכירות בהתאמה, ירד נתח השוק של מכשירי סוני-אריקסון מ-9 אחוזים ב-2006 ל-1.7 אחוז בשנת 2011.
במרץ 2009 הודיעה אריקסון לראשונה על נכונותה למכור את חלקה במיזם.
ב-27 באוקטובר 2011 הודיעו סוני ואריקסון על כך שסוני תרכוש את חלקה של אריקסון עבור 1.05 מיליארד אירו.
בפברואר 2012 בוצע שינוי שם החברה לסוני מובייל (Sony Mobile Communications AB), הלוגו הוחלף לזה של סוני ומרכז החברה עבר ללונד שבשוודיה.
החברה הודיעה על כוונתה להתמקד בייצור טלפונים חכמים והפסקת ייצורם של הטלפונים הסלולריים הרגילים.
לחברה מרכזי פיתוח נוספים ביפן, סין, ארצות הברית ובריטניה.
היסטוריה > סוני מובייל

ב-2012, לאחר שינוי השם הציגה סוני קו מוצרים הנושא את השם Xperia. כל מכשירי הסדרה הם סמארטפונים, והמכשירים מיועדים לשוק הגבוה, השוק הנמוך והשוק הבינוני. מכשיר הדגל הראשון היה Xperia S, אשר הכיל מסך 4.3 אינץ' HD, מעבד כפול ליבה במהירות 1500 מגה הרץ, נפח אחסון פנימי 32 ג'יגה בייט, מצלמה אחורית 12 מגה פיקסל, מצלמה קדמית 1.3 מגה פיקסל, סוללה בנפח 1,750 מיל אמפר ותמיכה ב-NFC.
לאחר מכן הוצג ה-Xperia Z, עם מסך 5 אינץ' Full HD, מעבד מרובע ליבות 1500 מגה הרץ, נפח אחסון פנימי 16 ג'יגה בייט, מצלמה אחורית 13.1 מגה פיקסל ומצלמה קדמית 2.2 מגה פיקסל, סוללה בנפח 2,230 מיל אמפר ותמיכה ב-NFC.
אחריו הגיע ה-Xperia z1 שכולל מסך 5 אינץ' Full HD, מעבד מרובע ליבה במהירות 2,260 מגה הרץ, נפח אחסון פנימי 16 ג'יגה בייט, מצלמה אחורית 20.7 מגה פיקסל ומצלמה קדמית 2 מגה פיקסל, סוללה בנפח 3,000 מיל אמפר, ותמיכה ב-NFC.
בפברואר 2014 הוכרז ה-Xperia z2 בעל מסך 5.2 אינץ', Full HD, מעבד מרובע ליבות במהירות 2.300 מגה הרץ נפח אחסון פנימי של 16 ג'יגה בייט, מצלמה אחורית בעלת 20.7 מגה פיקסל וקדמית עם 2.2 מגה פיקסל וסוללה בנפח 3200 מיל אמפר, ותמיכה ב-NFC.
ב-2015–2016 מכשיר הדגל היה ה-Xperia z5 שכלל מסך 5.2 אינץ' Full HD, מעבד מרובע ליבה במהירות 2,500 מגה הרץ, נפח אחסון פנימי 16/32 ג'יגה בייט, מצלמה אחורית 20.7 מגה פיקסל ומצלמה קדמית 2.2 מגה פיקסל, סוללה בנפח 3,100 מיל אמפר, ותמיכה ב-NFC. לטענת החברה המכשיר מסוגל להחזיק יומיים שלמים ללא טעינה.
בהמשך הוצגה גרסת פרמיום למכשיר שהייתה למכשיר הסלולרי הראשון בעל מסך 4K. לדגם היו מספר שיפורים נוספים.
בסוף 2016 הוכרזה סדרת הדגל החדשה של סוני, סדרת XZ.
מכשיר הדגל נכון לאז היה הסוני XPERIA XZ. מכשיר בעל מסך 5.2" FHD, מעבד סנאפדרגון 821, 3RAM, מצלמה קדמית של 13 מגה פיקסל ואחורית של 23 מגה פיקסל. המכשיר גם היה למכשיר הסוני הראשון עם החיבור החדש, USB TYPE C. המכשיר תמך, כמו כל מכשירי סוני עד עתה (נובמבר 2017) ב-NFC.
סדרת ה-XZ המשיכה עד לשנת 2018 אחרי ארבעה מכשירי דגל (XZ, XZ1, XZ2, XZ3) ומספר מכשירי פרימיום (כמו ה-XZ PREMIUM וה XZ1 PREMIUM).
בתחילת שנת 2019 הכריזה סוני על סדרת גדל חדשה שהמכשיר הראשון שבה יקרא XPERIA 1. המכשיר מצויד במסך 6.5 אינץ' OLED עם רזולוציה של 4K וצפיפות פיקסלים של 643 ppi ביחס של 21:9 לשיפור חוויית הצפייה, 3 מצלמות בגב המכשיר, 6GB RAM, ומעבד סנאפדרגון 855.
הערות שוליים

↑  עינת חורשי, טלפון המוזיקה של סוני אריקסון W910I זכה בטלפון השנה של שנת 2007
↑  מכירות הסלולר צנחו - וסוני אריקסון הפסידה 187 מיליון יורו ברבעון, באתר כלכליסט, 16 בינואר 2009
קהילה לומדת וירטואלית

קהילה לומדת וירטואלית או קהילת לימוד וירטואלית היא קהילה וירטואלית שעיקרה הוא פעילויות לימודיות. קהילה לומדת וירטואלית מורכבת מקבוצה של אנשים בעלי נושא או תחום עניין משותף, העוסקים בהחלפת ידע ועיבוד מידע. לעיתים באה קהילה מסוג זה כדי להמשיך את הלמידה לאחר שעות בית הספר, תוך סיוע לתלמידים שאין להם עזרה בבית, במטרה ליצור תהליך חינוכי קבוצתי של בניית-ידע.
קהילות לימוד וירטואליות מציעות למורים דרכים חדשות להוראה שלא היו אפשריות בתהליכי ההוראה המסורתית, כיוון שהן משלבות בין הטכנולוגיה הווירטואלית המאפשרת אותה (אינטרנט) לבין רעיונות חינוכיים מתקדמים. בנוסף, בולטת בהן הקהילתיות. כמו כן, קהילות לימוד וירטואליות מתאפיינות בקשרים בין אישיים, קשרים חברתיים ותהליכי שיתוף ידע, ההופכים אותן לקהילות לומדות. רק קהילות המשלבות את שלושת המאפיינים האחרונים ראויות להיקרא קהילות לימוד וירטואליות. דוגמה לקהילה לומדת בישראל, ניתן למצוא באתר "צפונט" המופעל על ידי משרד החינוך (מחוז צפון).
הקמת קהילות לימוד וירטואליות, נשענת על תאוריות שיתוף ומסורת תאורטית של מספר הוגים. ביניהם: ז'אן פיאז'ה שטען כי באמצעות שיתוף פעולה עם השווים להם במעמד, ילדים מסוגלים לאמץ דרכי חשיבה חדשות. לב ויגוצקי, שהציע כי תהליך הלמידה הוא תהליך חברתי. בנוסף, גם הווארד גארדנר שבתאוריה שלו על אינטליגנציות מרובות עמד על כך שאנשים שונים לומדים בדרכים שונות.
הקמת הקהילה ומדדים להצלחתה

קהילת לימוד וירטואליות תקום לרוב אחרי מילוי השלבים הבאים:
זיהוי צורך
תכנון תהליכי למידה
הפקת חמרי הלמידה
פעילות מקוונת המבוססת על אסטרטגיות למידה מקוונות
קביעת מסגרת זמן בה תופעל הקהילה
מציאת חברי הקהילה והעברת התכנים
תנאי להצלחה קהילה הוא לכידות קבוצתית ותחושת שייכות, הגורמת לכך שכל תלמיד מרגיש שפרט לאחריות שיש לו על עצמו ועל תהליך הלמידה שלו, יש לו גם אחריות על הלמידה של חברי הקהילה האחרים. פעמים רבות, מורים אינם מתוגמלים על השקעתם הנוספת בקהילה, למרות שהיא המשך של עבודתם בבית הספר.
דוגמה לקהילת מורים חינוכית טובה הייתה קהילת המורים ב-IOL, שהפסיקה פעילותה עקב סגירת האתר.
דוגמאות לקהילת מורים קיימות:
פורום המורים הגדול
פורום המורים בתפוז
מדד נוסף להצלחת קהילה הוא בשיתוף הידע שמפגינים חבריה, במוכנותם לתרום מהידע האישי שלהם לכלל. זאת, למרות שפעמים רבות לאנשים יש רתיעה מלשתף (שמא מישהו זר יעשה שימוש ברעיון). ככל שהפרטים בקבוצה ירגישו בה טוב יותר, הם יסכימו לשתף יותר בידע שברשותם. לרוב הצלחת קהילה היא כשמתקיים דיון, כשיש אי הסכמה או ויכוח, אחרת – הקהילה אינה אטרקטיבית.
על פי ד"ר צבי קרניאל – קהילת לימוד וירטואלית מצליחה תהיה קהילה שבה מתבצעות שלוש פעולות בו זמנית (ברבדים שונים):
מילוי המטלה הלימודית
פעולות התומכות בקהילה בכללה ובמבנה הקהילה
פעולות תמיכה בחבר הבודד (לרוב בחבר המתקשה)
בהמשך הוא אמר שהתגבשות הקהילה תכלול את השלבים הבאים:
הגדרת הקהילה, חבריה ומטרותיה.
פתרון בעיות טכניות (בעיקר בתחום התקשורת).
הגדרת חלוקת עבודה ומתן אפשרות למובילים הפוטנציאליים להגיע להסכמות ביניהם, תהליך היוצר לכידות פנימית ועוזר בפיתוח הרגלי העבודה של הקבוצה.
ביצוע תהליך הלמידה.
טכנולוגיה

כדי לקיים קהילת לימוד וירטואלית יש לוודא כי חברי הקהילה יכולים לתקשר האחד עם השני. מאחר שהקהילה לא נפגשת פיזית, יש לאפשר לחבריה מפגשים וירטואליים. הרשת הפנימית אינה מתאימה בדרך כלל לקיום תהליכי E-learning או להקמת קהילה, ולכן יש לפנות לשרת מארח חיצוני, ולרוב הדבר כרוך בתשלום. כדי שתקום קהילה, יש לספק בה מפגשים ענייניים-לימודיים, והן מפגשים חברתיים, או כאלו שנועדו לחלוק חוויות. לשם כך צריך לבחור בין כלים סינכרוניים, או כלים א-סינכרוניים. באופן מעשי, כל קהילות הלימוד הווירטואליות נעזרו בקבוצת דיון (פורום) לצורך שמירת הקשר וניהול הדיונים (בחלק משמעותי מהן נעשה שימוש בכלי תקשורת נוספים). פורום הוא סביבה ממוחשבת, מבוססת טקסט, שפותחה במטרה לתמוך בלמידה שיתופית אינטראקטיבית סביב נושא משותף, וניתנת לתיעוד
.
אוכלוסיית היעד

מאחר שעל הלומדים לגשת למקורות מידע ולדעת לחפש מידע בשפע הרב ובשפות שונות שמציע האינטרנט, והיות ומצפים מהלומד להפעיל שיקול דעת ולהבחין במידע שגוי, יש להניח כי נושא הלמידה ברשת יתאים לתלמידי חטיבת הביניים ומעלה. לגילאים המוקדמים יותר ניתן לשלב למידה מונחית ברשת בשגרת הלימודים הרגילה ולהפנותם למידע באתרים שנבחרו וסוננו מראש. לכן, לכיתות היסודי מומלץ להשתמש בכלי ה-WebQuest (חקרשת) המגדירים שאלת חקר ומפנים לאתרים בהם החומר הכתוב יהיה בעברית וברמת ההבנה של התלמיד.
תלמידים כיום שונים מתלמידי העבר בנקודות מסוימות הגורמות להתאמתם ללימוד בקהילה וירטואלית: ההכרה של האינטרנט, מאחר שמדובר בכלי תקשורת נפוץ בעולם המערבי. יש לו יכולת להשתמש בטכנולוגיה, עקב הפיכתו של המחשב האישי לכלי הנמצא בשימושם של רבים. עם זאת, ישנם חוקרי חינוך הטוענים כי רמת הקשב של התלמידים כיום, עקב הגרויים הרבים להם הם נחשפים, צרה יותר.
מאפייני קהילה

מאפייני קהילת לימוד וירטואלית כוללים את מאפייני הקהילה הרגילה, את מאפייני קהילה וירטואלית, את מאפייני e-learning ובנוסף אליהם את:
מאגר מידע של הקהילה, זהו הזיכרון הקולקטיבי שלה, דהיינו, יכולתו של המשתמש הבודד למצות את פוטנציאל הידע המצוי אצל משתמש אחר.
עצם הידיעה שאני יכול לפנות לחבר בקהילה, על מנת לשאול אותו שאלה, המתבססת על הידע האגור אצלו.
אוסף הכלים (הפונקציות) לתקשורת בין חברי הקהילה.
קהילה וירטואלית לומדת ממלאת צורך שאינו מסופק בדרכים אחרות.
מוקד התעניינות משותף - הנושא העיקרי - משקף את המטרה המוצהרת אשר לשמה קמה הקהילה.
מספר רב של חברים, אם כי במקביל אינה תלויה במשתתפים, כלומר המשתתפים יכולים להתחלף, והקהילה תמשיך להתקיים.
חברי הקבוצה מקיימים אינטראקציה ישירה ומוגבלת :
ישירה - דרך המדיה שנבחרה (האינטרנט).
מוגבלת - הקשר נועד רק להשגת מטרות מוגבלות (איכות הקשרים להשגת תכלית). הקשרים הם למען פעילות מעשית.
בקהילה מתנהל דיאלוג מתמשך.
אחד מעקרונות הקהילה הוא שיתוף בידע הקיים תוך העצמת חברי הקהילה (פניה לחברי הקהילה להציג ידע שלהם בפני האחרים).
הכשרה ועזרה הדדית (הבניית ידע): תהליך הצמיחה מעוגן בתהליכי למידה הדדיים:
אם הלומד נתקל בבעיה הוא יכול לבקש עזרה מחבר אחר בקהילה שכנראה כבר נתקל בבעיה דומה.
אם מוצע פתרון - הוא הופך לנכס של הקהילה ונכנס לזיכרון הקולקטיבי שלה.
גם במקרה בו אין חבר שיודע מהו הפתרון - עצם הדיון וההפריה ההדדית יכולים להוביל לפתרון הבעיה, וליצירת ידע חדש.
בקהילה וירטואלית, כמו בקהילה פיזית קיים עידוד ללקיחת אחריות, לנטילת יוזמה, להובלת דיונים ולהעלאת נושאים חדשים.
טיפוח פעילות רפלקטיבית ומטה קוגניציה.
מטה קוגניציה היא "ידע של הפרט אודות תהליכי החשיבה של עצמו ועל תוצרי החשיבה שלו". (פלאבל), יכולתו של הפרט לחשוב על החשיבה שלו ולהיות מודע לתהליכי חשיבתו.
יש תיעוד של הקשר, בדרך כלל בקבוצת דיון, יש מיפוי של התפתחות (אפשר לראות זאת בהודעות ותגובות), ניתן לראות מי אמר מה ולהתייחס אל הנאמר.
חברי הקבוצה בעלי תפישת זהות משותפת, תחושת שייכות, "אנחנו בעלי ייחוד", "משתמשים בכלים שאחרים אינם משתמשים בהם", "יש לנו עולם מושגים משלנו"
וולונטריות - קהילה יכולה להתפתח אם יש תשתית טכנולוגית להתפתחותה, לכן קהילה חיה תוכל להמשיך ולפעול גם אם אין לה מנהל, וזה מבוסס על הוולונטריות של המשתתפים.
התנהגות חברי הקבוצה מושפעת על ידי נורמות תרבותיות מקובלות והנכונות לסביבה המיוחדת בה היא פועלת - נימוס מקובל בשיח, כללי פניה, קביעת יוזמים וכו'.
שומרים על אדיבות א-פרסונאלית, כלומר עונים באדיבות אבל לא גולשים לשיחות אישיות או תשובות אישיות. לדוגמה - לא עונים תשובת אמת על השאלה "מה נשמע".
קהילה יכולה להיות פרטית- הכניסה מותרת רק למי שהוגדר כחבר, ואז נדרשת ססמת גישה.
בפועל, ישנם גם מצבי ביניים (קהילה ציבורית מסויגת) בהם כל אחד מוזמן לקרוא כאורח את הכתוב, כולו או חלקו, אבל מוגבל בכתיבה לאזור מסוים או כלל אינו רשאי לכתוב.
הפרדוקס של הצלחת המורה

אם מורה מצליח ללמד את תלמידיו את הטכניקה ולגרות אותם להשתתף בקהילה לומדת, התלמידים רוכשים כלים ויכולים לגלוש החוצה מהקהילה לתחומי עניין נוספים, ואז הצלחתו עלולה לגרום למיעוט משתתפים.
ראו גם

אוניברסיטת ההמונים
קורס פתוח מקוון מרובה משתתפים