stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
משחק
הערות שוליים

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29  חמוטל ארבל, דנוש לחמן, נורה אפשטיין, הגר קאופמן, דינה קבלינסקי בן דור, למידה באמצעות משחקים, אאוריקה, 32 (2011)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17  יואב בן-דב, אילנה שמיר וזהבה כנען, אביב חדש: האנציקלופדיה הישראלית לנוער, הוצאת אנציקלופדיה אביב בע"מ (2004)
1 2 3 4 5 6  יוהאן הויזינגה, האדם המשחק, ירושלים: מוסד ביאליק (1966)
1 2 3 4 5 6 7 8  בטלהיים, ב' (1987), הורה מתקבל על הדעת, תל אביב: עם עובד
↑  Teng, C. I. (2011). Who are likely to experience flow? Impact of temperament and character on flow. Personality and Individual Differences, 50(6), 863-868.
1 2 3 4 5 6 7  אסתר קבלסון, התפתחות, למידה ומשחק בגיל הרך, באתר פסיכולוגיה עברית, ‏7 ביוני 2005
↑  עדה בקר, עם מי שיחקת בגן היום: עולם החברתי של הילדים בגיל הרך, מכון מופ"ת, 2009
↑  תובל, ח. לומדים לשחק ומשחקים כדי ללמוד, הד הגן 67 (4): 20 - 31 (2003)
↑  "משחקי ילדים – המעורבות המשתתפת של הגננת במשחקים הדרמטיים של הילדים". הגיל הרך. 2011-02-07. אורכב מ-המקור ב-2019-02-15. נבדק ב-2017-07-24.
↑  המשחק בגיל הרך, באתר הגיל הרך, ‏2011-02-07 (ארכיון)
1 2  אשר משיח, קורין ספקטור ואורלי רונן, לחנך לפנאי, רעננה: מכון מופ"ת (2004)
| משחקים |
| --- | --- | --- |
| סיווג לפי כלי המשחק | משחקי לוח • משחקי קופסה • משחקי קלפים • משחקי עט ונייר • משחקי חברה ללא עזרים  • משחקי כדור • משחקי מחשב, פלייסטיישן ומשחקי וידאו |  |
| סיווג לפי אופי המשחק | משחקי ספורט • משחקי תפקידים • משחקי מלחמה • משחקי אסטרטגיה • משחקי ילדים • משחקי חשיבה |  |
| שימושים למשחקים | פנאי • הנאה • בידור • גן שעשועים • משחקייה • הוראה מתקנת • E-learning ולמידה משולבת מחשב • אימון מוחי • תחרות • ספורט • משחוק |  |
| --- | --- |
בקרת זהויות :  GND: 4056218-9  HDS: 016325  LNB: 000048536  NARA: 10636988  NDL: 01052178  NKC: ph114716  TDVİA: oyun 
משחק סנת כולל לוח ועשרים אבני משחק. המשחק מאזור העיר טאניס במצרים התחתונה מהמאות ה-15 עד ה-13 לפנה"ס - השושלות ה-18 וה-19. מוזיאון ישראל
ציור של נשים המשחקות במשחקי לוח סיניים, כמו גו ושוגי
ילדים משחקים בדג מלוח
משחקים כדורעף בחצר הגדולה בגן שמואל בשנת 1944
משחק פאזל
סוסים משחקים עם כדור משחק גדול במיוחד
ראש ממשלת ישראל מנחם בגין והיועץ לביטחון לאומי זביגנייב בז'ז'ינסקי משחקים שחמט במהלך פסגת קמפ דייוויד
פעוטות משחקים במתקן מתנפח
ילדים משחקים בגולות
מבוגרים משחקים במשחק מילים
משחק קלפים בגיל הזהב
המשחק הוא דרך טבעית ומהנה ללמידה ולפיתוח מיומנויות חדשות. דרך המשחק ילדים יכולים להתנסות בדברים חדשים, לחקור את העולם וליצור אינטראקציות חברתיות.
משחק כדור
ציור של ילדה הלומדת לשחק במשחק לוח של שחמט
כדורסל - משחק כדור תחרותי
קריסה (מחשוב)

קריסה (מחשוב) הוא אירוע שבו תוכנה או מערכת הפעלה מפסיקה לפעול כראוי ויוצאת מפעולה באופן בלתי צפוי. נפילה יכולה להתרחש בתוכנות יישומים, מערכות הפעלה או כתוצאה מתקלת חומרה.
קריסת ליבה המוצגת על מחשב iMac. זהו הסוג הנפוץ ביותר של כשל מערכת הפעלה במערכות דמויות יוניקס.
סיבות לנפילה

באגים בתוכנה: שגיאות בתכנות שגורמות לפעולה בלתי צפויה של התוכנה.
גישה לזיכרון לא חוקי: ניסיון לגשת לזיכרון שאינו קיים או שאינו מורשה.
פקודות לא תקינות: ביצוע פקודות לא חוקיות שגורמות לתוכנה להפסיק לפעול.
תקלות חומרה: כשל ברכיבי החומרה כמו זיכרון, דיסק קשיח, או מעבד.
סוגי נפילות

נפילת תוכנה: מצב שבו יישום מסוים מפסיק לפעול. המשתמש יכול לסגור את היישום ולהפעילו מחדש.
נפילת מערכת: מצב שבו מערכת ההפעלה מפסיקה לפעול, מה שגורם להשבתה מלאה של המחשב. במקרים כאלו נדרשת אתחול מחדש של המערכת.
השלכות

נפילה יכולה לגרום למערכת הפעלה להיכנס למצב של קריסת ליבה (kernel panic) או לשגיאת מערכת קטלנית (fatal system error). במקרים חמורים, נפילות יכולות לחשוף נתונים רגישים או לאפשר ביצוע קוד זדוני.
דיווח ותיקון

נפילות בדרך כלל מדווחות למפתחים באמצעות מנגנונים שונים כמו דוחות קריסה, כדי שיוכלו לבדוק ולתקן את הבעיות הגורמות לנפילה. דוחות אלו מכילים מידע על המצב שבו התוכנה נפלה, מה שיכול לסייע בזיהוי ותיקון הבעיה.
אבטחה

נפילות עשויות להיות בעלות השלכות אבטחה, כיוון שהן יכולות לחשוף נתונים רגישים או לאפשר ביצוע קוד זדוני. לעיתים, תוקפים יכולים לנצל באגים שגורמים לנפילה כדי להחדיר קוד זדוני למערכת.
פתרונות מניעה

בדיקות תוכנה: ביצוע בדיקות יסודיות על התוכנה לפני שחרורה.
עדכונים ותיקונים: שחרור עדכוני תוכנה ותיקונים לבאגים שהתגלו.
שימוש במנגנוני גיבוי ושחזור: התקנת מנגנוני גיבוי ושחזור שיכולים להחזיר את המערכת למצב תקין במקרה של נפילה.
תחזוקת חומרה: תחזוקה וגיבוי של מערך החומרה למניעת נפילות ותקלות במנגנוני החומרה.
דוגמאות לנפילות מפורסמות

באג קראודסטרייק 2024: נפילה מפורסמת שהתרחשה בתוכנת האבטחה קראודסטרייק, שגרמה לתקלות נרחבות במערכות רבות ברחבי העולם.
הערות שוליים

↑  עומר כביר, השביתה את העולם: חברת הסייבר שאחראית לתקלת המחשוב הענקית, באתר כלכליסט, 19 ביולי 2024
תוצאה של הנפילה מסך כחול בנמל התעופה לה גוארדיה
פעולה על סיביות

בתכנות מחשבים, פעולה על סיביוֹת (באנגלית: Bitwise operation) מופעלת על רצף סיביות אחד או יותר, כאשר הפעולה מופעלת על כל אחת מהסיביות בנפרד. זו פעולה מהירה ופרימיטיבית הנתמכת ישירות על ידי המעבד, ומשתמשים בה לצורך השוואות וחישובים.
במעבדים בעלות נמוכה, בדרך־כלל, פעולות על סיביות מהירות משמעותית מפעולות חילוק, מהירות מכפל, ולעיתים מהירות אפילו מפעולות חיבור. אף־על־פי שמעבדים כיום מבצעים חיבור וכפל במהירות הזהה לפעולות על סיביות בזכות השימוש בצינור הוראות ובחירות אחרות הקשורות בעיצוב ארכיטקטורת מעבדים, פעולות על סיביות בדרך־כלל משתמשות בפחות חשמל עקב השימוש בפחות משאבים.
פעולות על סיביות

בהסבר הכתוב מטה, סדר הסיביות הוא כך שמיקום הסיבית בעלת הערך הנמוך ביותר נמצאת בצד ימין, וההתקדמות היא כלפי שמאל. לדוגמה, עבור הערך הבינארי 0001 (שערכו הדצימלי 1) יופיעו אפסים בכל מקום חוץ מאשר במיקום הראשון של המספר.
פעולות על סיביות > NOT

הפעולה NOT על סיביות, או השלמה, היא פעולה אונארית שמבצעת שלילה לוגית עבור כל אחת מהסיביות, ומייצרת את המספר המשלים ל־1 עבור ערך בינארי נתון. סיביות שהיו 0 הופכות להיות 1, וסיביות שהיו 1 הופכות להיות 0. לדוגמה:
NOT 0111 (שערכו 7 בבסיס דצימלי)
1000 = (ערכו 8 בבסיס דצימלי)
תוצאתה של פעולת השלמה שכזו תמיד תהיה גדולה באחד מהייצוג של המספר שעליו בוצעה הפעולה בצורת המשלים ל־2. אם משתמשים בשיטת המשלים ל־2, אז:
עבור מספרים שלמים אי־שליליים, פעולת המשלים על מספר מסוים תפעל כמעין "מראה" שתחזיר את המספר התואם לו בחצי השני של טווח המספרים האי־שלילי. לדוגמה, עבור מספרים אי־שליליים בני 8 סיביות יתקיים NOT x = 255 - x. ניתן להמחיש זאת על ידי גרף עם שני קטעים, אחד העולה מ־0 עד 255 והשני היורד מ־0 ועד 255. צורה פשוטה להמחיש רעיון זה תהיה להפוך את הצבעים של תמונה בגווני אפור (grayscale image) בה כל פיקסל מאוחסן כמספר שלם אי־שלילי.
פעולות על סיביות > AND

הפעולה AND על סיביות לוקחת שני ייצוגים בינאריים של מספרים באורך זהה, ומבצעת פעולת וגם לוגית על כל זוג סיביות תואם על ידי הכפלה שלהם. זאת אומרת שאם שתי הסיביות הן 1, הסיבית שתצא היא 1 (שכן 1 × 1 = 1); אחרת, התוצאה היא 0 (שכן 1 × 0 = 0 וגם 0 × 0 = 0). לדוגמה:
0101 (שערכו 5 בבסיס דצימלי)
AND 0011 (שערכו 3 בבסיס דצימלי)
0001 = (שערכו 1 בבסיס דצימלי)
ניתן להשתמש בפעולה כדי להחליט האם סיבית מסוימת דלוקה (1) או כבויה (0). לדוגמה, כדי להחליט האם הסיבית השנייה דלוקה בתוך רצף הסיביות 0011 (שערכו הדצימלי 3), ניתן להשתמש בפעולה AND על רצף סיביות שכולל 1 רק בסיבית השנייה:
0011 (שערכו 3 בבסיס דצימלי)
AND 0010 (שערכו 2 בבסיס דצימלי)
0010 = (שערכו 2 בבסיס דצימלי)
מכיוון שהתוצאה 0010 אינה אפס, אנחנו יודעים שהסיבית השנייה ברצף הסיביות המקורי הייתה דלוקה. לטכניקה זו קוראים bit masking. (כאנלוגיה לשימוש של הדבקת נייר דבק, או מסיכות – masks, על החלקים שאין צורך לשנות או על אלו שאין בהם עניין. במקרה זה, עשינו masking על הסיביות שאין בהן עניין.)
ניתן להשתמש גם בפעולה AND על־מנת לכבות סיבית מסוימת ברצף הסיביות. לדוגמה, עבור הרצף 0110 (שערכו הדצימלי 6), אפשר לכבות את הסיבית השנייה על ידי ביצוע פעולת AND עם רצף הסיביות שבו יש אפס רק בסיבית השנייה:
0110 (שערכו 6 בבסיס דצימלי)
AND 1101 (שערכו 13 בבסיס דצימלי)
0100 = (שערכו 4 בבסיס דצימלי)
בזכות תכונה זו, קל לבדוק את הזוגיות של מספר בינארי על ידי בדיקה של הסיבית התחתונה שלו. ניתן להשתמש ב־AND לכך כמו בדוגמה הבאה:
0110 (שערכו 6 בבסיס דצימלי)
AND 0001 (שערכו 1 בבסיס דצימלי)
0000 = (שערכו 0 בבסיס דצימלי)
לכן 6 הוא מספר זוגי.
פעולות על סיביות > OR

הפעולה OR על סיביות לוקחת שני ייצוגים בינאריים של מספרים באורך זהה, ומבצעת פעולת או לוגית על כל זוג סיביות תואם. התוצאה היא 0 אם שתי הסיביות הן 0, בעוד בכל מקרה אחר התוצאה היא 1. לדוגמה:
0101 (שערכו 5 בבסיס דצימלי)
OR 0011 (שערכו 3 בבסיס דצימלי)
0111 = (שערכו 7 בבסיס דצימלי)
הפעולה OR יכולה לשמש כדי להדליק סיבית מסוימת ולהפוך אותה ל־1. כך, לדוגמה, ניתן להשתמש באוגר מסוים כדי לאחסן מספר, בו כל סיבית מייצגת מצב בוליאני נפרד. לפי דוגמה זו, רצף הסיביות 0010 (שערכו 2 בבסיס דצימלי) יכול לשמש כדי לאחסן מצבים של ארבעה דגלים שונים, כך שהדגלים הראשון, השלישי והרביעי מכובים, והדגל השני דלוק. ניתן לסמן את הדגל הרביעי כדלוק על ידי שימוש בפעולת OR בין ערך זה לבין רצף סיביות בו הסיבית הרביעית היא היחידה שדולקת:
0010 (שערכו 2 בבסיס דצימלי)
OR 1000 (שערכו 8 בבסיס דצימלי)
1010 = (שערכו 10 בבסיס דצימלי)
טכניקה זו יעילה במיוחד לאחסון מספר ערכים בוליאניים למטרות חיסכון בזיכרון.
פעולות על סיביות > XOR

הפעולה XOR על סיביות לוקחת שני ייצוגים בינאריים של מספרים באורך זהה, ומבצעת פעולת או מוציא לוגית על כל זוג סיביות תואם. התוצאה היא 1 אם רק הסיבית הראשונה היא 1 או אם רק הסיבית השנייה היא 1, אבל 0 אם שתי הסיביות הן 0 או ששתי הסיביות הן 1. בצורה זו אנחנו מבצעים השוואה בין שתי סיביות, כאשר התוצאה היא 1 אם שתי הסיביות שונות ו־0 אם שתי הסיביות זהות.
0101 (ערך 5 בבסיס דצימלי)
XOR 0011 (ערך 3 בבסיס דצימלי)
0110 = (ערך 6 בבסיס דצימלי)
ניתן להשתמש בפעולת XOR כדי להפוך את מצבן של סיביות מסוימות. ניתן להפוך את המצב של סיבית מסוימת על ידי ביצוע פעולת XOR עליה עם 1. לדוגמה, בהינתן רצף הסיביות 0010 (שערכו 2 בבסיס דצימלי) ניתן להפוך את הסיבית השנייה והרביעית אם נעשה פעולת XOR עם רצף סיביות הכולל 1 במקום השני ובמקום הרביעי:
0010 (שערכו 2 בבסיס דצימלי)
XOR 1010 (שערכו 10 בבסיס דצימלי)
1000 = (שערכו 8 בבסיס דצימלי)
ניתן להשתמש בטכניקה זו על מנת לשנות רצפי סיביות המייצגים רצפים של מצבים בוליאניים.
בשפת אסמבלי מתכנתים משתמשים לעיתים ב־XOR כקיצור על מנת לערוך את הערך של אוגר מסוים ל־0. תוצאת ביצוע הפעולה XOR על ערך מול עצמו תמיד תהיה אפס, ובארכיטקטורות מעבד רבות הפעולה לוקחת מספר קטן יותר של מחזורי שעון וזיכרון מאשר טעינת הערך אפס ושמירתו לתוך האוגר.
פעולות על סיביות > במתמטיקה

בהנחה ש x > y, עבור כל מספר שלם אי־שלילי, ניתן להביע פעולות על סיביות באופן הבא:
{\text{NOT }}x=\sum _{n=0}^{b}2^{n}\left[\left(\left\lfloor {\frac {x}{2^{n}}}\right\rfloor {\bmod {2}}+1\right){\bmod {2}}\right]
x{\text{ AND }}y=\sum _{n=0}^{b}2^{n}\left(\left\lfloor {\frac {x}{2^{n}}}\right\rfloor {\bmod {2}}\right)\left(\left\lfloor {\frac {y}{2^{n}}}\right\rfloor {\bmod {2}}\right)
x{\text{ OR }}y=\sum _{n=0}^{b}2^{n}\left[\left[\left(\left\lfloor {\frac {x}{2^{n}}}\right\rfloor {\bmod {2}}\right)+\left(\left\lfloor {\frac {y}{2^{n}}}\right\rfloor {\bmod {2}}\right)+\left(\left\lfloor {\frac {x}{2^{n}}}\right\rfloor {\bmod {2}}\right)\left(\left\lfloor {\frac {y}{2^{n}}}\right\rfloor {\bmod {2}}\right){\bmod {2}}\right]{\bmod {2}}\right]
x{\text{ XOR }}y=\sum _{n=0}^{b}2^{n}\left[\left[\left(\left\lfloor {\frac {x}{2^{n}}}\right\rfloor {\bmod {2}}\right)+\left(\left\lfloor {\frac {y}{2^{n}}}\right\rfloor {\bmod {2}}\right)\right]{\bmod {2}}\right]
כאשר  b הוא מספר הסיביות ב־ x=\lfloor \log _{2}x\rfloor +1 עבור כל  x\neq 0.
הזזת סיביות

הזזת סיביות נחשבת לעיתים כפעולה על סיביות, מכיוון שהיא מטפלת בערך כסדרה של סיביות ולא ככמות מספרית. בפעולה זו הסיביות זזות שמאלה או ימינה. לאוגרים במעבד המחשב יש גודל קבוע, ולכן סיביות "יזוזו החוצה" מהאוגר בצד אחד, בזמן שסיביות אחרות "יזוזו פנימה" מהצד השני. ההבדל בין סוגים שונים של הזזת סיביות טמון בערכים של הסיביות הנכנסות פנימה.
הזזת סיביות > הזזה אריתמטית

בהזזה אריתמטית, הסיביות שמוזזות החוצה לכל אחד מהצדדים אובדות. בהזזה אריתמטית לשמאל, אפסים זזים פנימה מצד ימין; ובהזזמה אריתמטית לימין, סיבית הסימן (הסיבית המשמעותית ביותר, MSB) זזה פנימה משמאל, וכך שומרת על הסימן של רצף המספר. המשפט האחרון אינו תקף לטיוטה האחרונה של תקן שפת C. אם בוצעה הזזה על ערך שלילי, התוצאה היא "תלוית מימוש", מה שאומר שאינה עקבית במעבר בין פלטפורמות.
זו דוגמה להסטת מספר בן שמונה סיביות:
00010111 (שערכו +23 בבסיס דצימלי) הזזה-לשמאל
= 00101110 (שערכו +46 בבסיס דצימלי)
10010111 (שערכו -105 בבסיס דצימלי) הזזה-לימין
= 11001011 (שערכו -53 בבסיס דצימלי)
במקרה הראשון, הספרה השמאלית ביותר הוזזה מחוץ לאוגר, ו־0 חדש הוזז לתוך המיקום הימני ביותר. במקרה השני, הערך הימני ביותר 1 הוזז החוצה (ייתכן שלתוך דגל הנשא) ו־1 הועתק למיקום השמאלי ביותר על מנת לשמר את הסימן (אבל לא בהכרח, לפי הטיוטה האחרונה של שפת C. ראו הערה למעלה). הזזות מרובות יכולות להתבצע במכה. לדוגמה:
00010111 (שערכו +23 בבסיס דצימלי) הזזה-לשמאלה-שתי-פעמים
= 01011100 (שערכו +92 בבסיס דצימלי)
הזזה אריתמטית לשמאל n פעמים זהה להכפלה ב־2n (בהינתן שלא הייתה גלישה נומרית), בזמן שהזזה אריתמטית לימין n פעמים בשיטת המשלים ל־2 זהה לחלוקה ב־2n ועיגול לעבר אינסוף שלילי. אם המספר הבינארי מטופל בצורת משלים ל־1, אז תוצאת הפעולת של הזזה ימינה היא חלוקה ב־2n ועיגול כלפי 0.
הזזת סיביות > הזזה לוגית

| --- | --- |
הזזה לוגית לשמאל: הזזה לוגית לימין
בהזזה לוגית, אפסים נכנסים במקום הסיביות שיצאו. מסיבה זו, הזזה אריתמטית והזזה לוגית לשמאל הן למעשה אותה פעולה בדיוק.
בניגוד להזזה לוגית לשמאל, בהזזה לוגית לימין סימן ה־0 נכנס לסיבית המשמעותית ביותר, במקום שתתבצע העתקה של סיבית הסימן. מסיבה זו, הזזה לוגית היא אידיאלית למספרים בינאריים אי־שליליים, בזמן שהזזה אריתמטית אידיאלית למספרים בינאריים בעלי סימן המיוצגים בשיטת המשלים ל-2.
הזזת סיביות > סיבוב ללא סחיבה

| --- | --- |
הזזה מעגלית שמאלה: הזזה מעגלית ימינה
הזזה מעגלית (cyclic shift) הנקראת גם סיבוב סיביות (bitwise rotation), שימושית במספר תחומים ביניהם קומבינטוריקה, קריפטוגרפיה, תורת הקודים ועוד. והיא שימושית במיוחד כאשר רוצים לשמר את כל סיביות הערך.
הזזה מעגלית היא "סידור מחדש" של כל הכניסות ב-n-יה סדורה על ידי העתקה של כל כניסה פוזיציה אחת לשמאלה או לימינה ותכולת הכניסה האחרונה מועתקת לראשונה. בפעולה זו, הסיביות "מסתובבות" כאילו הקצה הימני והקצה השמאלי היו מחוברים במעין מעגל כמו שעון. למעשה הזזה מעגלית היא סוג של תמורה ציקלית שהיא עצמה מקרה פרטי של תמורה. בניסוח מתמטי אפשר להציג הזזה מעגלית כפונקציה  \sigma  על  n כניסות המחרוזת. למשל אם נתונה מחרוזת באורך  n סיביות, אם מתחילים מימין (כלומר הסיבית הכי פחות משמעותית נמצאת בפוזיציה 0):
הזזה מעגלית לשמאל היא:
הזזה מעגלית לימין היא:
חזרה על הזזה מעגלית  n פעמים תחזיר את מצב המחרוזת לקדמותו. במחשב ניתן לבצע הזזה מעגלית עם אופרטורי הזזה לימין ולשמאל המובנים בשפות התיכנות הנפוצות ומיוצגים בדרך כלל על ידי הסימנים ">>" ו-"<<" בהתאמה, כך:
הזזת סיביות > סיבוב עם סחיבה

| --- | --- |
הזזה מעגלית עם סחיבה שמאלה: הזזה מעגלית עם סחיבה ימינה
סיבוב עם סחיבה דומה לסיבוב ללא סחיבה, אך שני הקצוות של האוגר מופרדים על ידי דגל הנשא. הסיבית שמוזזת פנימה (בצד כלשהו) היא הערך הישן של דגל הנשא, והסיבית שמוזזת החוצה (בצד השני) הופכת להיות הערך החדש של דגל הנשא.
סיבוב עם סחיבה פעם יחידה יכול לדמות הזזה לוגית או הזזה אריתמטית של מקום אחד על ידי הגדרת דגל הנשא לפני כן. לדוגמה, אם דגל הנשא מכיל 0, אז x סובב-לימין-עם-נשיאה-באחד הוא הזזה לוגית לימין, ואם דגל הנשא כולל עותק של סיבית הסימן, אז x סיבוב-לימין-עם-נשיאה-באחד הוא הזזה אריתמטית לימין. מסיבה זאת, בחלק מהמיקרו-בקרים כמו בקר PCI יש אפשרות לעשות רק סיבוב וסיבוב עם סחיבה, ואין אפשרות לעשות הזזה לוגית או אריתמטית.
סיבוב עם סחיבה שימושי במיוחד כאשר מבצעים הזזות על מספרים שגדולים יותר מגודל המילה הטבעי של המעבד, מכיוון שאם מספר גדול מאוחסן בשני אוגרים, הסיבית שמוזזת החוצה מאחד הצדדים של האוגר הראשון חייבת להיכנס בצד השני של האוגר השני. בעזרת סיבוב עם סחיבה, סיבית זו נשמרת בדגל הנשא במהלך ההזזה הראשונה, מה שמאפשר לה לזוז פנימה בהזזה השנייה בלי הכנה נוספת.
הזזה בשפות תכנות

בשפות שנכתבו בהשראת C, פעולות ההזזה ימינה ושמאלה מיוצגות על ידי הסימנים "<<" ו־">>", בהתאמה. מספר המקומות שיש להזיז את הערך ניתן כאופרנד השני לפעולות ההזזה. לדוגמה:
x = y << 2;
עושה השמה לתוך x של התוצאה של הזזת y שתי סיביות לשמאל, שזהה להכפלתו ב־4.
תוצאת ההזזה יכולה להיות התנהגות תלוית הגדרה או כזו שאינה מוגדרת, כך שהשימוש בפעולה זו מתבצע בזהירות. התוצאה של הזזה מספר פעמים הגדול מגודל המילה בלתי מוגדרת ב־C וב־C++. הזזה לימין של ערך שלילי תלויה במימוש ונהוג שלא לעשותה; התוצאה של הזזה לשמאל המתבצעת על מספר עם סימן גם היא לא מוגדרת במידה והתוצאה לא יכולה להיות מיוצגת כאותו טיפוס. ב־C# הזזה לימין היא אריתמטית כשהאופרנד הראשון הוא int או long. אם האופרנד הראשון הוא uint או ulong, פעולת ההזזה ימינה היא הזזה לוגית.
ראו גם

אלגברה בוליאנית
שער לוגי
קשר לוגי
מפת קרנו
הערות שוליים

↑  "CMicrotek Low-power Design Blog". CMicrotek. נבדק ב-12 באוגוסט 2015. {{cite web}}:  (עזרה)
↑  Garcia, Blandine (2011). INTERNATIONAL STANDARD ISO/IEC 9899:201x (PDF) (201x ed.). ISO/IEC. p. 95. נבדק ב-7 בספטמבר 2015. {{cite book}}:  (עזרה)
↑  "INT13-C. Use bitwise operators only on unsigned operands". CERT: Secure Coding Standards. Software Engineering Institute, Carnegie Mellon University. נבדק ב-7 בספטמבר 2015. {{cite web}}:  (עזרה)
↑  JTC1/SC22/WG14 N843 "C programming language", section 6.5.7
↑  "Operator (C# Reference)". Microsoft. נבדק ב-14 ביולי 2013. {{cite web}}:  (עזרה)
הזזה אריתמטית לשמאל
הזזה אריתמטית לימין
בוזודויפאלו

| --- | --- |

 מדינה:  רומניה רומניה
 חבל ארץ:  טרנסילבניה
 גובה:  364 מטרים
 אוכלוסייה:  ‏
  ‑ בכפר:  16 (1 בדצמבר 2021)
 קואורדינטות:  46°25′27″N 24°54′41″E﻿ / ﻿46.42416667°N 24.91138889°E﻿ / 46.42416667; 24.91138889 
 אזור זמן:  UTC+2
  מפת מיקום  מפה מפורטת   (למפת רומניה מוגדלת) בוקרשט קלוז' נאפוקה טימישוארה יאשי קונסטנצה קראיובה גאלאץ בראשוב פלוישט אוראדיה אוקראינה מולדובה אוק. בולגריה סרביה הונגריה ס. הים השחור בוזודויפאלו(למפת רומניה רגילה) בוקרשט קלוז' נאפוקה טימישוארה יאשי קונסטנצה קראיובה גאלאץ בראשוב פלוישט אוראדיה אוקראינה מולדובה אוק. בולגריה סרביה הונגריה ס. הים השחור בוזודויפאלו  he tabBackground:;tabBorder:#aaa;defaultTab:0;
 
בזדאויפלו  (מהונגרית: Bözödújfalu; ברומנית: Bezidu Nou, בֶּזִידוּ נוֹאוּ) היה כפר בטרנסילבניה אשר הוצף באופן יזום בשנת 1989.
היסטוריה

טרם מלחמת העולם השנייה, שימש הכפר כמרכז של שומרי השבת, תנועה דתית של נוצרים אשר שמרו את חוקי ההלכה היהודית. בשנת 1867 רבע מתוך 700 תושבי הכפר היו שייכים לתנועה. בסוף המאה ה-19 התגיירו חלקם על ידי רבנים אורתודוקסים מבודפשט והרב יששכר דוב קאהן. לאחר הגיור התפצלה הקהילה שומרת ההלכה בכפר לשתי קבוצות, הראשונה יהודית, שנקראה "קהילת גרים, קהל ישורון, בוזודויפאלו", והשנייה של שומרי שבת שלא גוירו כהלכה.
במהלך מלחמת העולם השנייה רבים מחברי הקהילה נרצחו על ידי הנאצים ובשנת 1944 נשלחו רובם לגטו בעיירה טרגו מורש.
בשנת 1989 בתקופת השלטון של ניקולאה צ'אושסקו הוצף הכפר באופן יזום למטרות בניית הסכר שיועד למנוע שיטפונות באזור. ההצפה הייתה חלק מתוכנית רחבה יותר של הצפות כפרים, אולם התוכנית בוטלה לאחר נפילת שלטון צ'אושסקו כחודש לאחר הצפת בזדאויפלו.
כיום נותרו באזור רק שני בתים מהכפר וכן שאריות של בית הקברות היהודי.
תוסף

צילום מסך של רשימת תוספים המותקנים בדפדפן מוזילה פיירפוקס.
תוסף (באנגלית: Plug-In או Add-on; ובעברית תקינה: מִתְקָע) הוא תוכנית עזר, שביכולתו לפעול בצירוף תוכנת בסיס מורכבת וגדולה יותר. כאשר תוכנת הבסיס מופעלת, עולה איתה גם התוסף ומרחיב את אפשרויות השימוש בה. לרוב, משמש התוסף לביצוע פעולה מאוד מסוימת (או מספר פעולות בעלות מכנה משותף) שתוכנת הבסיס אינה תומכת בה במקור.
דוגמה לתוכנות בסיס הן תוכנת דפדפן כגון גוגל כרום, אינטרנט אקספלורר ומוזילה פיירפוקס.
דוגמה לתוסף היא Windows Media Player. כאשר מופעל הדפדפן, מופעלת גם האפשרות של נגן המדיה, ומכאן ניתן לצפות בסרטים ולשמוע מוזיקה תוך כדי גלישה באמצעות הדפדפן.
מנגנון

היישום המארח מנגיש שירותים למתקע וזה בתורו משתמש בשירותים אלו על מנת לבצע את היעוד עבורו הוא נוצר, בכלל השירותים הללו, קיים גם מנגנון המאפשר למתקע לרשום את עצמו אצל היישום המארח והפרוטוקול שמשמש להחלפת נתונים בין היישום המארח והמתקע.
בעוד שמתקעים/תוספים תלויים בשירותים הניתנים על ידי היישום המארח, הם לרוב אינם פועלים מעצמם. לעומת זאת, היישום המארח פועל ללא כל תלות בתוספים, אלו נועדו בעיקר להרחיב את היכולות והתכונות של היישום. השימוש במנגנון המתקעים מאפשר למשתמשי הקצה, להוסיף ולעדכן מתקעים באופן דינמי מבלי להזדקק לערוך שינויים בקוד היישום המארח.
אנשי פתוח (מתכנתים) בדרך כלל מיישמים את יכולות המתקע באמצעות שימוש בספריות משותפות, המותקנות בנתיב שנקבע על ידי היישום המארח או נתיב הניתן להגדרה ביישום המארח על מנת שזה האחרון יוכל לגשת לאותן ספריות. הספריות נטענות באופן דינמי בעת אתחול סביבת העבודה או במהלך זמן הריצה של היישום המארח.
מטרות

קיימות מספר סיבות הגורמות לבתי התכנה המספקים את תוכנת הבסיס לאפשר שילוב תוספים בתכנתם:
לאפשר למפתחים צד שלישי להרחיב את היישום המארח מבלי להזדקק לשרותיו של המפתח המקורי של היישום.
לאפשר הוספה תכונות מהירה, כאלה שלא נצפו בעת סגירת הגרסה הסופית של היישום המארח.
להקטין את גודל היישום הבסיסי המקורי ולוודא שזה יכלול רק את התכולות המשמשות את מרבית המשתמשים ולא תחומי נישה.
להפריד את קוד המקור של היישום המארח מאלו של המתקע.
הערות שוליים

↑  Mozilla Firefox plugins – תיאור ההבדל בין תוספי פיירפוקס מוזילה לתוספים והרחבות במתחם המונח הכללי של ''תוסף''.
↑  Wordpress Plug-in API – תיאור ארכיטקטורת תוספי ורדפרס.
| --- | --- |
בקרת זהויות :  GND: 4753748-6  NKC: ph124510 
ערך זה הוא קצרמרבנושא תוכנה. אתם מוזמנים לתרום לוויקיפדיה ו.
תרשים המתאר את הקשר בין השרות, המתקע והיישום המארח
שרדר (תוכנת שחמט)

| --- | --- |

סטפן מאייר-קאלן, 2008
 מפתח:  סטפן מאייר-קאלן
 מחזור חיים:  1993–הווה (כ־32 שנים)
 גרסה אחרונה:  13 (30 באוקטובר 2016)
 קטגוריה:  תוכנת שחמט
 www.shredderchess.com
שרדר (Shredder) היא תוכנת שחמט מסחרית. מנוע השחמט והממשק הגרפי שלה פותחו בגרמניה על ידי סטפן מאייר-קאלן (Stefan Meyer-Kahlen) ב-1993. תוכנת שרדר זכתה באליפות העולם בשחמט למיקרו-מחשבים ב-1996 ו-2000, באליפות העולם בשחמט למחשבים ב-1999 ו-2003, באליפות העולם בשחמט מהיר בשנים-2002, 2003, 2004, 2005, 2007, ובאליפות העולם בשחמט לתוכנות ב-2010.
ב-24 בינואר 2007, ברשימת מד כושר CEGT (תחרות מנועי השחמט הגדולה), דיפ שרדר 10.0 סיים במקום החמישי עם מד כושר 2855 – 5 נקודות מתחת ל-LoopMp, ו-22 נקודות מתחת דיפ פריץ 10 ו-160 נקודות מתחת למדורגת מספר 1 ריבקה 2.1, בעלת מד כושר 3015.
ביוני 2006 החלה שרדר בהפצת גרסה 10.0. גרסה 11.0 הופצה באוקטובר 2007. גרסה 12 בינואר 2010. גרסת ה"דיפ" של התוכנה מנצלת ריבוי מעבדים או מספר ליבות מעבדים. גרסה 13 הופצה ב-30 באוקטובר 2016, גרסה זו עולה על קודמתה בכ־300 נקודות מד כושר.
פרסים

תוכנת שרדר זכתה במספר תחרויות שחמט למחשבים מאז תחילת דרכה:
| שנה | מיקום | כותרת |
| --- | --- | --- |
| 1996 | ג'קרטה | אלופת העולם במיקרו מחשבים |
| 1999 | Paderborn | אלופת העולם במיקרו מחשבים |
| 1999 | Paderborn | אלופת העולם בשחמט למחשבים |
| 2000 | לונדון | אלופת העולם במיקרו מחשבים |
| 2001 | מאסטריכט | אלופת העולם במיקרו מחשבים יחידת מעבד בודדת |
| 2002 | מאסטריכט | אלופת העולם בבליץ |
| 2003 | גראץ | אלופת העולם בשחמט למחשבים |
| 2003 | גראץ | אלופת העולם בבליץ |
| 2004 | תל אביב | אלופת העולם בבליץ |
| 2005 | רייקיאוויק | אלופת העולם בבליץ |
| 2006 | מיינץ | אלופת העולם בשחמט 960 |
| 2007 | אמסטרדם | אלופת העולם בבליץ |
| 2010 | קאנאזאווה | אלופת העולם בשחמט לתוכנות |
| 2013 | יוקוהמה | אלופת העולם בבליץ |
| 2015 | ליידן | אלופת העולם בשחמט לתוכנות |
פלטפורמות

שרדר היא אחת מתוכנות השחמט הבודדות שזמינות לא רק עבור Windows ו-Mac OS, אלא גם עבור לינוקס. שרדר זמינה גם ב-iPhone, iPad ו-Android.
משחק לדוגמה

המשחק הבא שוחק בין שרדר (בכלים השחורים) נגד List באליפות העולם בשחמט למחשבים ב-2003. שרדר מקריב כלי בתמורה ליוזמה חזקה בעמדה מורכבת מאוד, עמדה שקשה עבור מחשב לחשב עד הסוף.
הערות שוליים

↑  "Shredder Chess for iPhone, iPod touch, and iPad on the iTunes App Store". Apple.com. נבדק ב-5 באפריל 2011. {{cite web}}:  (עזרה)
↑  "Shredder Computer Chess Download - Shredder for Android". ShredderChess.com. נבדק ב-5 באפריל 2011. {{cite web}}:  (עזרה)
שפה מפורשת

שפה מפורשת היא שפת תכנות, אשר מרבית היישומים הכתובים בה מבצעים הוראות באופן ישיר, בלי לעבור הידור לשפת מכונה (machine code). תוכנית הכתובה בשפה מפורשת מוזנת, פקודה אחר פקודה, למפרש. המפרש, עבור כל פקודה בשפת המקור, מבצע אוסף מוגדר מראש של פקודת מכונה.
באופן תאורטי, ניתן לטעון כי המונחים שפה מפורשת או שפה מהודרת אינם מוגדרים היטב, שכן ניתן לפרש או להדר כל שפת תכנות. על כן, ההגדרה האם שפת תכנות מסוימת היא מפורשת או מהודרת נבחרת על פי דרך השימוש הנפוצה בשפה. כל זאת ועוד, ניתן להשוות בין שפות מפורשות לשפות מכונה. ניתן לטעון שפירוש וביצוע- זהים הם: קריאת הפקודה הבאה וביצועה. בנוסף, ניתן לטעון שבייטקוד זהה אף הוא לקוד מכונה, ויש לו ייצוג אסמבלי.
על אף האמור לעיל, בשימוש נפוץ, שמור המונח שפה מפורשת לשפות תוכנה הרצות על גבי תוכנות אחרות, כלומר, לפחות שכבת ביניים אחת בינן לבין החומרה.
שפות רבות מומשו באמצעות הן מהדר והן מפרש, לדוגמה, BASIC, C, Lisp, פסקל, ופייתון. ג'אווה וסי-שארפ מהודרות ל-bytecode. מימושים של ליספ מערבבים בין קוד מפורש לקוד מהודר באופן חופשי.
רקע היסטורי

בימים הראשונים של המחשב המודרני, עיצוב השפה הושפע במידה רבה על ידי ההחלטה להשתמש בהידור או בתרגום כצורת ביצוע הקוד. לדוגמה, סמולטוק (1980), שתוכננה להתפרש בזמן ריצה, איפשרה לאובייקטים לתקשר זה עם זה באופן דינמי.