למידה מבוססת משחק
למידה באמצעות משחקי מחשב > מאפיינים במשחקים דיגיטליים התורמים ללמידה

נמצא כי משחקי מחשב, מעבר לפעילות הפנאי המהנה שבשימוש בהם, עוזרים לבנות כללים ללמידה, כאלה שמותאמים למאה ה-21 ויכולים להפוך את הלמידה לפעילות מהנה היוצרת מוטיבציה פנימית אצל התלמידים. להלן מספר אלמנטים משחקיים ותרומתם הפדגוגית ללמידה:
התמודדות עם כישלונות - סביבת המשחק היא סביבה סלחנית המאפשרת לשחקן לחוות כישלון, אך לא תסכול, ומעבירה אותו תהליך של למידה מטעויות. באמצעות יצירת סביבה בטוחה שבה הכישלון הוא חלק ממהלך המשחק, מתגמלים המשחקים את ההתמדה ואת המאמץ של השחקנים ומעודדים אותם לקחת סיכונים ולנסות פתרונות חדשים ויצירתיים.
מעורבות - המשחק מערב את השחקן ומספר לו סיפורים אשר מעניקים לו חוויות חיים בהן יש מצבים שהוא יכול לקחת בהם חלק באופן פעיל, לשנות את ההקשר, לקבל פרסים, להתגבר על מכשולים וליצור אינטראקציות. מעורבות זו מאפשרת לו לקחת חלק במשחק למשך פרק זמן ארוך, כשהוא ממוקד בפעילות ומפגין מרצונו קשב ויכולת תגובה. בנוסף, דרגות הקושי העולות דוחפות אותו לפתח את הכישורים המיוחדים הדרושים למשחק על מנת שיוכל לקחת חלק פעיל יותר בהתפתחותו של הסיפור.
העצמה - תחושת יכולת, המחזקת את הביטחון וחיוניות, בפרט אצל ילדים. משחקים טובים מכילים אתגרים שהשחקן צריך להתאמץ כדי להתמודד עמם, אך הם אפשריים לפיצוח. הם מספקים "תסכול נעים" שמגביר את רמת המוטיבציה אצל השחקן. epic win הוא מונח ההולך ותופס בהדרגה מקום משמעותי בעולם הדיגיטלי לתיאור מצב רגשי נפוץ אך ייחודי . הפוטנציאל הפדגוגי של מצב זה מסביר חלק מהשפעת המשחקים על ילדים, והוא כרוך בהכרה שהאושר הגדול ביותר טמון במשחק הממצה את היכולות של השחקן. משחק נכון צריך לבנות הקשר רגשי חיובי כדי לגרום לשחקן לעבוד קשה כדי להגיע למטרה, תוך התקרבות מתמשכת לגבול היכולת שלו. כל סביבת למידה קלה מדי גורמת ללומד להתנתק משום שהוא מפסיק להקדיש תשומת לב. לאחר ההתנתקות נדרש ממנו מאמץ גדול כדי להדביק את הקצב.
שיתופיות בפתרון בעיות - משחקים דיגיטליים רבים אינם מספקים פתרונות סטנדרטיים, אלא מעצימים את היכולת למצוא אסטרטגיות חדשניות לשם פתרון בעיות. הם עושים זאת באמצעות תהליכים של שיתוף פעולה. משחקים רבים מחייבים פעולות קבוצתיות על מנת להתקדם, ויש בכך כדי לפתח את הדימוי של השחקן לגבי תפקידו כחבר פעיל בקבוצה. לפתרון בעיות בשיתוף פעולה יש יתרון ברור על פני פתרון בעיות של יחידים מכמה סיבות: חלוקה יעילה של העבודה; שילוב של מידע שמקורו במגוון מקורות ידע, נקודות מבט והתנסויות שונות; יצירתיות מוגברת; ואיכותם של פתרונות המושגים בהשראת רעיונותיהם של חברי קבוצה אחרים. במחקר שהתבצע בנושא המוטיבציה של אנשים לשחק משחקים מקוונים, זוהה שהרצון ליצור אינטראקציות חיוביות עם אנשים אחרים הוא אחד משלושת הגורמים המרכזיים למוטיבציה .
חקירה - משחק הוא מרחב בו הכול אפשרי, דמיוני ויצירתי. מרחב כזה מעורר תהליכי חקר וגילוי, יוצר הזדמנויות ללמידה רלוונטית ואותנטית מתוך תחושה של חירות המאפשרת ללומד ליזום, לאלתר, למלא תפקידים שונים, ליצור פתרונות לבעיות ולהביא לידי ביטוי את ייחודיותו וכישוריו. השחקנים מעודדים לפתור בעיות ולהתמודד עם אתגרים . המשחק מתקיים בתוך מסגרת מוגנת של כללים, המאפשרת לאלה הלוקחים בה חלק, להסתכן, להעז ולאתגר את עצמם, בלי לחשוש מן התוצאות. משחקים מעצימים את תהליך הלמידה הטבעי הכרוך בחקירה. משחקים דיגיטליים מזמינים שחקנים להיכנס לסביבות חדשות ללא כל הסבר מוקדם או הוראות כיצד להתנהג. המשחק מחייב את השחקנים לפעול, תוך למידה מתמדת, באמצעות חקירת המשאבים והכלים השונים העומדים לרשותם. ככל שהמשחק עשיר יותר, כך הוא מעניק לשחקנים מרחב חקירה גדול יותר חקירה המכוונת ללמידה היא תהליך אישי המאפשר לשחקן לבחור בחירות אישיות, כמו תזמון הלמידה, טווח המשאבים שבהם ברצונו להשתמש, פעילות יחידנית או קבוצתית ועוד מגוון אפשרויות בחירה. הווירטואליות מעצימה את החקירה מכיוון שהשחקנים חשים "בטוחים יותר" להעז ולהתנסות במצבים וירטואליים חדשים הודות לסביבה הפתוחה והמאפשרת .
תפקיד פעיל בלמידה - משחקים מאפשרים לשחקן להיות יצרן ולא רק צרכן של הידע. לעיתים קרובות מדי תלמידים צורכים ידע ולא מייצרים אותו, ובהתאם הם כמעט שלא שותפים לעיצוב תוכניות הלימודים שלהם לפי תחומי העניין שלהם . המשחק מאפשר למידה בדרך עקיפה במציאות מדומה, המספקת מרחב לתרגול ולאימון מתוך מכוונות למשחק ובלי לשים לב למאמץ הנדרש. המעורבות והשיח על מהלכי המשחק מעמיקים את ההבנה.