Assassin's Creed Origins
פיתוח

חברת יוביסופט מונטריאול הובילה את פיתוחו של המשחק, בעזרתם של אולפנים אחרים מרחבי העולם - ביניהם אולפני החברה בסופיה, סינגפור, שאנגחאי, צ'נגדו, בוקרשט, קייב וסטודיו Sperasoft. צוות המפתחים עבד בעבר על המשחקים "Assassin's Creed: Revelations" ו-"Assassin's Creed IV: Black Flag", והפיתוח ארך כארבע שנים החל מהשלמתו של המשחק "Black Flag". אולפני החברה בסופיה ובסינגפור מילאו תפקיד חשוב בעיצוב המפות והמשימות הצדדיות למשחק. אולפני סופיה עבדו על הקברים ועל הפירמידות, בעוד אולפני סינגפור עיצבו את הלוחמה הימית. ז'אן גודון ואשרף איסמעיל, שעבדו ביחד על "Black Flag", חזרו גם הפעם כמנהלי הפרויקט. כמעט אלף איש עבדו על המשחק, כאשר 300 מהם היו מאולפני מונטריאול. יוביסופט תיארה את המודל העסקי הזה של הפיתוח בתור "פיתוח משותף", כאשר לא כמו משחקים קודמים, לאולפנים הנוספים שתמכו בתהליך הפיתוח ניתן חופש פעולה גדול יותר, ועבודתם של הצוותים הייתה יותר אינטגרלית לסך העבודה הכללית. לדברי איסמעיל, מודל העבודה המשותפת איפשר לכל אזור במשחק להיראות ייחודי. למרות זאת, חברת יוביסופט מונטריאול קבעה מספר הנחיות לפיהן עבדו האולפנים האחרים. כך למשל, המרחק שאותו המשימות הצדדיות דורשות מהשחקן לעבור במסעותיו היה מוגבל. עבור המשימות בשרת האנימוס, חייבת להיות משימה אחת "מבדרת" בעוד השנייה תהיה משימת חיסול. מטרתה הסופית של החברה הייתה להעביר את סדרת המשחקים תהליך מודרניזציה.
מצרים העתיקה הייתה לאחת מהאפשרויות הפופולריות ביותר שהתבקשו בידי המעריצים, אך חברת יוביסופט דחתה את הרעיון. אלכס הצ'ינסון, המנהל האמנותי של המשחק "Assassin's Creed III" קרא לתקופת מצרים העתיקה - יחד עם שתיים נוספות (יפן הפיאודלית ומלחמת העולם השנייה) - בתור הבחירה הגרועה ביותר לתפאורה. אולם, בראיון מאוחר יותר, איסמעיל ציין שמצרים היא תפאורה שצוות המפתחים היה מעוניין לחקור והתייחס לבקשתם של המעריצים. הוא האמין שיוביסופט לא בחרה במצרים למשחקים הקודמים בסדרה בשל מגבלות טכניות. שנת 49 לפנה"ס נבחרה כתקופת הזמן של המשחק מכיוון שהיא שיקפה את "העימות המרשים ביותר בין תרבויות", שבה התרבות המצרית הייתה משגשגת אך התחילה לדעוך, בעוד הרומאים והיוונים החלו להגביר את השפעתם על מצרים - דבר שהוביל לסיפוחה של מצרים בידי האימפריה הרומית לאחר מאורעות המשחק והקמתה של פרובינקיה מצרים. איסמעיל קרא לרקע זה "שאפתני ביותר", מכיוון שהוא הראה את "גוויעתו של עולם אחד ובריאתו של אחד חדש". במקור, צוות המפתחים התחיל עם מפת המשחק "Black Flag" והפך את כל האזורים הימיים שבו לחלקות אדמה נרחבות. עם מפה כזו גדולה, הם נזקקו למלא אותה בתוכן משמעותי ולכן שילבו אלמנטים ממשחקי תפקידים וקווסטים לתוך המשחק. מקומות של חידות, ציד וצבא נכללו במשחק כדי להקל על חקר העולם בידי השחקן. מערכת הלחימה של המשחק עברה שיפוץ מסיבי, והמפתחים רצו להעניק לשחקנים יותר חופש בחירה. בפעם הראשונה בסדרת המשחקים, הוצגו במשחק רמות קושי כדי להבטיח שהקרבות יהיו נגישים יותר.
הסטודיו התייעץ עם אגיפטולוגים והיסטוריונים, כמו גם ערך עסקאות עם אוניברסיטאות כדי שמתמחים בנושא יוכלו לספק לחברה מידע ומחקרים אקדמיים. בנוסף לשכירת היסטוריונים, הם התייעצו עם הארכאולוג והארכיטקט הצרפתי ז'אן-קלוד גולווין כדי למקם אתרים היסטוריים בעולם המשחק ולשחזר ציורים קדומים. ההיסטוריונים היו מעורבים בתהליך היצירתי. כך למשל, אוולין פרון שהייתה מיועצי המשחק, שכנעה את יוביסופט לשנות סצנה שכללה חניטת גופה באופן פומבי במקדש מכיוון שסצנה זו הלכה נגד ה"מנטליות המצרית" באותה תקופה. ספרו של אלן גרדינר "דקדוק מצרי: ספר לימוד בסיסי להירוגליפים" שימש כבסיס לשפתן של הדמויות שאינן שחקן, אם כי המפתחים שאבו השראה גם מיצירותיהם של האגיפטולוגים ג'יימס אלן וריימונד פולקנר. המטרה הייתה לא רק ליצור גרסה מדויקת מבחינה היסטורית של מצרים, אלא גם להעניק לה תחושה אותנטית. צוות המפתחים צפה בסרטי קולנוע ובסדרות טלוויזיה כדי לראות כיצד מצרים הצטיירה בתרבות הפופולרית, והתאים את המשחק ברגע שהרגיש שההתמקדות בהיסטוריה עיכבה את המשחקיות ואת הערך הבידורי. כמה ערים שהוצגו במשחק היו גדולות יותר ממה שתואר במציאות, וזאת משום שהמפתחים רצו "להעניק תחושה של גודל פרעוני במקומות כמו אלכסנדריה וממפיס". איסמעיל הוסיף ואמר שאם ישנו תיעוד מוכח לאירוע מסוים, אמני הפיתוח פעלו לפי קונצנזוס שנקבע בידי ההיסטוריונים. אולם, עבור אותם אירועים שלא תועדו כהלכה, במקום לעצב הם יצרו אותם מחדש.
המפתחים התכוונו להפוך את עולם המשחק לאחד שאפשר להיטמע לתוכו מרוב שהוא עצום בגודלו. לצורך זה, הסטודיו הוסיף סופות חול לתוך המשחק, ושחקנים יכלו לחוות תופעות מיראז' אם נשארו בחום יותר מדי זמן. לערים יש עיצוב ייחודי משלהם, מה שמשקף את מקורם. בזמן שעיצבו את העיר אלכסנדריה, הם לקחו השראה מהעיר פרגמון שבטורקיה, שהמראה שלה דומה לזה של אלכסנדריה הקדומה. בעוד מרבית המקומות נוצרו במלאכת יד, אמנים ומתכנתים השתמשו בהפקה פרוצדורלית (Procedural generation (אנ')) כדי למלא אזורים פתוחים ונרחבים בסלעים, עשבים ועצים. המיני-מפה של התצוגה העילית הוחלפה במצפן משום שהרגישו שהתצוגה העילית הייתה חוסמת מדי, וכדי לעודד שחקנים לחקור יותר. כדי להפוך את העולם לדינמי יותר, הצוות השקיע יותר זמן בפיתוח הבינה המלאכותית של הדמויות שאינן שחקן, והבטיחו שלכל אחת מהן תהיה שגרת יום כמו עבודה במהלך היום ושינה בזמן הלילה. הדמויות שנותנות לשחקן משימות צדדיות עורכות מסעות ואינן נשארות במקום קבוע אחד, ושחקנים יכולים לבחור בשעת היום כדי להתנקש במטרתם. גם הסיעות במשחק מגיבות באופן שונה לשחקן.
אליין מרסיאקה הוזמן בידי החברה לשמש בתור המנהל הנרטיבי של המשחק אחרי שמנהל סינמטי צפה באחד מ"מחזות הפאנק" שלו שנקרא "Squeegee Nights". הדמות הראשית, באייק, הייתה בוגרת ומנוסה יותר משאר הפרוטגוניסטים בסדרת המשחקים. איסמעיל תיאר את הדמות כ"פרוטגוניסט ריאקטיבי", אחד שמגיב לאירועים שמסביבו ושמסוגל להביע רגשות שונים. באייק - מדג'אי שמקורו מכפר קדום שבנווה המדבר סיווה, מגלם באמצעות מעשיו את הדרכים המיושנות של החיים ושל המסורת המצרית. בזמן שבו מצרים עומדת להיות מסופחת בידי האימפריה הרומית, באייק חייב להחליט "מה הוא חייב לעשות, מה עליו להפוך". מסעו הפנימי יוביל אותו בסופו של דבר להקמתה של אחוות המתנקשים. השחקן הבריטי אבובכר סלים מגלם את באייק באמצעות דיבוב ולכידת תנועה, אחרי שנאמר לו שהוא ישתתף בסדרת אנימציה שתדרוש לכידת תנועה. הוא הוסיף וציין שמסעו של באייק הוא פנימי מאוד ואישי. לגבי הדרך בה מדברים במשחק, סלים ציין שהיה זה במידה רבה תהליך יצירתי והרבה מקום לשחק בו וליצור יש מאין, שכן לא היה הרבה תיעוד לכך, והם נעזרו במאמן דיאלקט ובהיסטוריונים כדי להוסיף ביטויים מצריים. בשנת 2020, ידיעה מאתר החדשות בלומברג העלתה אישום לפיו חברת יוביסופט - ובמיוחד מחלקת השיווק והמנהל היצירתי סרז' הסקוט - ניסו למזער את תפקיד המתנקשים ממין נקבה בכמה ממשחקי Assassin's Creed. (ר' Assassin's Creed Unity#בחירה מגדרית במצב הקואופרטיבי). במקור, באייק נועד להיפצע או להיהרג בתחילתו של המשחק, והדמות הראשית נועדה להיות איה, שדובבה בידי אליקס וילטון רייגן.