stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
דין קאנדי
פילמוגרפיה

1972 - Beware! The Blob
1973 - The No Mercy Man
1974 - Where the Red Fern Grows
1976 - The Witch Who Came from the Sea
1976 - Creature from Black Lake
1976 - Black Shampoo
1976 - The Human Tornado
1977 - Satan's Cheerleaders
1978 - Goodbye, Franklin High
1978 - ליל המסכות
1979 - Angels Revenge
1979 - Rock 'n' Roll High School
1980 - Without Warning
1980 - The Fog
1980 - galaxina
1981 - Jaws of Satan
1981 - הבריחה מניו יורק
1981 - ליל המסכות 2
1982 - היצור
1982 - ליל המסכות 3: עונת המכשפות
1983 - פסיכו 2
1984 - בעקבות האוצר הרומנטי
1985 - בחזרה לעתיד
1986 - צרות גדולות בצ'יינה טאון
1987 - מבצע X סודי ביותר
1988 - עסקים גדולים
1988 - מי הפליל את רוג'ר רביט, על הסרט הועמד לפרס אוסקר לצילום הטוב ביותר ולפרס באפט"א לצילום הטוב ביותר
1989 - שומר הברים
1989 - בחזרה לעתיד 2
1990 - בחזרה לעתיד 3
1991 - צרות על גבי צרות
1991 - הוק
1992 - המוות נאה לה
1993 - פארק היורה, הופיע בתפקיד קטן כאיש צוות ספינה
1994 - הפלינטסטונס
1995 - קספר
1995 - אפולו 13
1997 - מותק ההורים נעלמו, אותו ביים לראשונה
1997 - הפרופסור המפוזר
1998 - השבט האבוד
1998 - אבא מתארס
2000 - מה נשים רוצות
2003 - לוני טונס: חוזרים לאקשן
2004 - גארפילד: הסרט
2006 - החופשה
2006 - גארפילד 2
2007 - Whisper
2010 - מרגל במשרה חלקית
2010 - סקובי-דו 4: קללת מפלצת האגם
2011 - ג'ק וג'יל
2012 - לשחק עם הלב
2013 - Walking with the Enemy
2015 - Diablo
2017 - כולם חוזרים הביתה
2020 - אנסטסיה
גראן טורה סנטיאגו

| --- | --- |

 מידע כללי
 סוג:  רב-קומות, גורד שחקים 
 מיקום:  סנטיאגו דה צ'ילה 
 מדינה:  צ'ילה 
 בעלים:  Cencosud 
 הקמה ובנייה
 תקופת הבנייה:  ?–2013
 תאריך פתיחה רשמי:  2013 
 עלות:  US$1 billion
 אדריכל:  סזאר פלי 
 סגנון אדריכלי:  אדריכלות פוסט-מודרנית 
 מידות
 גובה:  300 מ' 
 קומות:  62 
 קואורדינטות:  33°25′01″S 70°36′24″W﻿ / ﻿33.41694444°S 70.60666667°W﻿ / -33.41694444; -70.60666667
 www.costaneracenter.cl
  (למפת צ'ילה מוגדלת) סנטיאגו איקיקה טמוקו אנטופגסטה לה סרנה ולפראיסו קונספסיון פוארטו מונט פונטה ארנסארגנטינה בוליביה פרו האוקיינוס האטלנטי  האוקיינוס השקט גראן טורה סנטיאגו (למפת צ'ילה רגילה) סנטיאגו איקיקה טמוקו אנטופגסטה לה סרנה ולפראיסו קונספסיון פוארטו מונט פונטה ארנסארגנטינה בוליביה פרו האוקיינוס האטלנטי  האוקיינוס השקט גראן טורה סנטיאגו 
 
מרכז קוסטנרה טור 2 (באנגלית: Costanera Center Torre 2; בספרדית: Gran Torre Santiago), הידוע יותר בשם גראן טורה סנטיאגו (מגדל סנטיאגו הגדול), ובעבר היה ידוע בשם טורה גראן קוסטנרה, הוא גורד שחקים, המתנשא לגובה של 300 מטרים, עם 62 קומות (Storey, (אנ')) בסנטיאגו, צ'ילה, והשני בגובהו באמריקה הלטינית 
(אחרי טורס אוביספאדו (Torres Obispado, (אנ')). נוסף על כך זהו הבניין הרביעי בגובהו בחצי הכדור הדרומי לפי המאפיין האדריכלי הגבוה ביותר (לאחר מגדל סקיי בניו זילנד, מגדל Q1 באוסטרליה, ואוסטרליה 108), והשלישי בגובהו על פי הקומה הגבוהה ביותר שבשימוש (אחרי אוסטרליה 108 ומגדל יוריקה). הוא תוכנן על ידי האדריכל הארגנטינאי סזאר פלי, האדריכלים הצ'יליאנים אלמפרטה ברדה ואסוציאוס, ועל ידי חברת וואט אינטרנשיונל הקנדית.
פרטים

גראן טורה סנטיאגו הוא חלק מקופלקס מרכז קוסטנרה (Costanera Center, (אנ')), הכולל את הקניון הגדול ביותר באמריקה הלטינית, שני מלונות ושני בנייני משרדים נוספים. המבנה מתנשא לגובה של 300 מטרים, הנפרסים על פני 62 קומות, בתוספת 6 קומות מרתף, ושטח קומה של 107.125 מטר רבוע.
במבנה יש כמעט 700,000 מ"ר של שטח בנייה זמין שנבנה על 47,000 מ"ר אדמה. המתכננים העריכו כי כ-240,000 איש יגיעו לאתר וממנו בכל יום. הבניין תוכנן על ידי האדריכל הארגנטינאי סזאר פלי מ-Pell Clarke Pelli אדריכלים, האדריכלים הצ'יליאנים Alemparte Barreda & Asociados, ועל ידי חברת וואט אינטרנשיונל הקנדית. הנדסת המבנה בוצעה על ידי החברה הצ'יליאנית René Lagos y Asociados Ing. Civiles Ltda. סלפא קורפ הייתה אחראית לבנייתו.
בנייה

בניית הבניין החלה ביוני 2006 והייתה צפויה להסתיים בשנת 2010, אך הוקפאה בינואר 2009 עקב המשבר הפיננסי העולמי. בניית הפרויקט חודשה ב-17 בדצמבר 2009.
בתחילת נובמבר 2010, עם הגיעו לגובה של 205 מטרים, עקף את טיטניום לה פורטדה (Titanium La Portada, אנ'), השכן, מה שזיכה אותו בתואר הבניין הגבוה ביותר בצ'ילה. בפברואר 2011 דיווח העיתון לה סגונדה (La Segunda, (אנ')) כי המגדל עקף בגובהו את מגדלי התאומים (The Twin Towers, (אנ')) של קראקס שבקומפלקס פארק סנטרל (Parque Central Complex, (אנ')), ובכך היה לבניין הגבוה ביותר באמריקה הדרומית, בעוד שהעיתון לה טרצ'רה (La Tercera, (אנ')) דיווח בפברואר 2012 כי ההישג הושג ב-12 באפריל 2011.
עבודות הבנייה על הבניין הושלמו ביולי 2011 והגובה המרבי של 300 מטר הושג ב-14 בפברואר 2012, והוא היה לבניין הגבוה ביותר באמריקה הלטינית. בשנת 2013 הושלמה בנייתו.
מרפסת התצפית

ב-11 באוגוסט 2015 נפתחה לציבור מרפסת תצפית בשם "סקיי קוסטנרה" בקומות 61 ו-62, ומציעה נוף של 360° על העיר.
גלריה

ספטמבר 2006
דצמבר 2007
יוני 2010
ספטמבר 2010
ינואר 2011
מרץ 2011
מרץ 2012
ספטמבר 2013
דצמבר 2013
ינואר 2014
הערות שוליים

↑  "Chile property: Pro-business Santiago lures foreign entrepreneurs". Financial Times.
↑  "Santiago's Gran Torre skyscraper viewed with foreboding". South China Morning Post.
↑  "Archived copy" (PDF). אורכב מ-המקור (PDF) ב-2015-09-08. נבדק ב-2015-09-08. {{cite web}}:  (עזרה)
1 2  "Costanera Center es oficialmente el edificio más alto de Latinoámerica". La Segunda. 2012-02-14.
↑  "Horst Paulmann reconoce que el costo total de Costanera Center superará los US$ 1.000 millones". Emol.
1 2 3  "Costanera Center alcanza su altura máxima y culmina etapa de obra gruesa | Santiago". La Tercera. 2012-01-24. נבדק ב-2012-02-15.
↑  Chilean Skycraper, NY Daily News December 10, 2012
↑  Long, Gideon (2009-01-30). "South American skyscraper on hold". BBC News. נבדק ב-2012-02-15.
1 2  "Costanera Center alcanza 226 metros y se convierte en el edificio más alto de Sudamérica". La Segunda. 2011-02-18. נבדק ב-2011-06-06.(הקישור אינו פעיל)
↑  "Terminan obra gruesa de gran torre de Costanera Center". La Tercera. 2011-07-07. נבדק ב-2012-02-15.
↑  "Sky Costanera: Así se ve Santiago desde el mirador más alto del país". 24horas.cl.
↑  Tele 13. "Costanera Center abrió su mirador con vista en 360° a Santiago - Tele 13". Facebook.
↑  Grupo Copesa (11 באוגוסט 2015). "Mirador de Torre Costanera abrió sus puertas este martes". {{cite web}}:  (עזרה)
דייהטסו ליזה

| --- | --- |

דייהטסו ליזה
 מאפיינים כלליים
 יצרן:  דייהטסו
 שנות ייצור:  1986–1993
 הרכבה:  יפן יפן
 מודל קודם:  Daihatsu Fellow Max 
 מודל אחריו:  דייהטסו אופטי
 חברת אם:  דייהטסו
 סיווג:  מכונית סופר מיני
 מרכב:  2 דלתות, 2 דלתות קבריולה
 אורך:  3,295 מ"מ
 רוחב:  1,395 מ"מ
 גובה:  1,335 מ"מ
 משקל:  640 ק"ג
 בסיס גלגלים:  2,140 מ"מ
 מפרט טכני
 מנוע:  3 צילינדרים, (מסדרת מנועי EB-series), 547 סמ"ק המפיק 32 כ"ס,  מנוע 659 סמ"ק המפיק 50 כ"ס (משנת 1990), מגדש טורבו 659 סמ"ק המפיק 64 כ"ס
 הילוכים:  תמסורת ידנית - 4 מהירויות, תמסורת ידנית - 5 מהירויות, תמסורת אוטומטית - 2 מהירויות, תמסורת אוטומטית - 3 מהירויות
 מהירות מרבית:  121 קמ"ש
 
מודל הקבריולה (ספיידר)
דייהטסו ליזה (ביפנית: ダイハツ・リーザ) היא מכונית סופרמיני, 2 דלתות מתוצרת יצרנית הרכב היפנית דייהטסו, אשר יוצרה בין השנים 1986–1993.
בנוסף יוצרה גרסת קבריולה של הדגם.
ביפן הרכב עמד בקטגוריה של צורכי מס מופחתים (ביפן), כמו דגם הסוזוקי קפוצ'ינו. (אורך הרכב היה 3,295 מ"מ בדיוק כמו דגם הסוזוקי קפוצ'ינו).
ביפן הוגדר הדייהטסו ליזה כשייך לסדרת ה-Kei car (מכוניות נוסעים קטנות).
תצורות

3 דלתות - האצ'בק (4 מקומות ישיבה, 2+2)
2 דלתות - קבריולה
תצורות > גרסאות קבריולה

גרסת TR-XX EFi (ספורט), המפיק 64 כ"ס (מינואר 1989)
גרסת FX-228 (קבריולה - 2 מושבים) (מנובמבר 1991)
גרסת Spider (L111SK) (קבריולה - 2 מושבים, מגדש טורבו)
גרפיקה ממוחשבת

תמונת מסך של תוכנת בלנדר לעיצוב תלת־ממד
גרפיקה ממוחשבת היא תחום במדעי המחשב, העוסק במחקר של שיטות ליצירה ועיבוד דיגיטליים של תוכן חזותי באמצעים ממוחשבים. התחום מקיף גרפיקה דו־ממדית, תלת־ממדית, וכן עיבוד תמונה. בין יישומיו הרבים נמנים תכנון בעזרת מחשב, אנימציה ממוחשבת, מציאות מדומה, משחקי מחשב, והעשרת דימויים בקולנוע ובטלוויזיה.
שיטות ייצוג נפוצות

השיטות הנפוצות לייצוג התוכן החזותי מתחלקות לייצוג על ידי תמונת מפת סיביות וייצוג בצורה ווקטורית-גאומטרית. האופן הראשון נפוץ יותר לייצוג דו־ממדי והשני גם לדו־ממדי וגם לייצוג תוכן חזותי תלת־ממדי. ייצוג ווקטורי מבוסס על גאומטריה אנליטית ובו הדיוק אינו מוגבל על ידי התמונה הסופית אלא אך ורק על ידי יכולתו של המחשב לייצג ולחשב בנקודה צפה. בייצוג זה מקובל הייצוג הפרמטרי. על ידי פרמטר אחד, לדוגמה, ניתן לתאר עקום (במישור, במרחב ואף בממדים גבוהים יותר). וע"י שני פרמטרים משטח. גוף במרחב ניתן להגדיר על ידי אוסף משטחים התוחמים אותו באופן מושלם כך שמוגדר מתמטית לכל נקודה במרחב אם היא נמצאת בתוך הגוף, מחוצה לו, או על פני המשטחים התוחמים אותו, כלומר על פני הגבול שלו.
מייצוג דיגיטלי לתצוגה חזותית

אחד הנושאים בהם המימוש נמצא בהתקדמות אינטנסיבית ומתמדת הוא יכולת המחשב להביא ייצוג דיגיטלי של גופים וצורות לידי תצוגה חזותית ב"זמן אמיתי". המטרה הטיפוסית היא לאפשר למשתמש לחזות בזירה (scene) תלת־ממדית המאוחסנת במחשב בצורה דיגיטלית, תוך כדי השתנות אינטראקטיבית של הזירה ו/או נקודת המבט של הצופה.
הדרישות משתנות בהתאם לשימוש. לדוגמה: להצגת חלק מכני שתוכנן באמצעות מחשב חשובה יכולת הפירוט הגאומטרית.
לתצוגה תוך כדי משחק מחשב חשובה הטקסטורה של החומר והתאורה המאפשרת דימוי מדויק ככל שניתן של המראה במציאות. אך באופן כללי ניתן לומר שהתצוגה צריכה להיות "חלקה" ו"אמיתית" (Realistic). תצוגה "חלקה" היא תצוגה עם קצב רענון גבוה, כלומר כל שינוי של הזירה ו/או של נקודת המבט של הצופה צריכה להיות מוצגת בשבריר השנייה. קצב רענון של 50 או 60 שינויים (frames) בשנייה הוא באיכות קולנועית עד כדי כך שהתצוגה נראית חלקה לגמרי.
מייצוג דיגיטלי לתצוגה חזותית > ייצוג גופים תלת־ממדים

כיוון שמראה אובייקט נקבע בעיקר על פי חלקו החיצוני שיטה מקובלת לייצוג אובייקטים היא באמצעות ייצוג גבולות (Boundary representation; B-rep). משטחים דו־ממדיים יכולים לשמש היטב לייצוג אובייקטים שונים, אבל קיימים אובייקטים שאינם יריעה שלא ניתן לייצגם כך. מקובל לייצג את המשטחים באמצעות קירובים דיסקרטיים, כדוגמת מודל מצולעים (Polygonal mesh).
ניתן לבצע עידון של המודלים המצולעים באמצעות חלוקות חוזרות ונשנות של המשטחים (Subdivision surface) ולקבל משטחים חלקים יותר, למשל באמצעות אלגוריתמים כמו קטמול-קלרק.
שיטה נוספת המאפשרת ייצוג אובייקטים היא ייצוג הרכבות גאומטריות (Constructive Solid Geometry). בשיטה זו מיוצגים אובייקטים מורכבים באמצעות אובייקטים פשוטים ופעולות בוליאניות ביניהם (איחוד, חיתוך והפרש).
מייצוג דיגיטלי לתצוגה חזותית > ה"ספרייה" הסטנדרטית והכרטיס הגרפי

למימוש יכולת זו פותחה חומרה ייעודית המכונה כרטיס גרפי. על מנת ליצור אחידות והפשטה פותחו ממשקי "ספרייה" סטנדרטיים כמו OpenGL הפתוחה או Direct 3D של חברת מיקרוסופט. רוב האפליקציות המממשות תצוגה תלת־ממדית אינטראקטיבית משתמשות באחד משני ממשקים אלו. באמצעותם מעבירה התוכנה האפליקטיבית לחומרה את המידע הנדרש לתצוגה כמו אפיון מקורות האור ומיקומם, מיקום ה"צופה" בסצנה, הגאומטריה של הסצנה, הטקסטורות ועוד. התוכנה האפליקטיבית מעבירה זאת בצורה סטנדרטית ללא תלות בסוג החומרה או יכולותיה, ובאמצעות פקודות כוללניות יחסית.
לדוגמה: להצגת תיבה תידרש התוכנה האפליקטיבית להעביר ל"ספרייה" הסטנדרטית את הקואורדינטות של 8 הקודקודים, את 12 המשולשים (כל אחד מצביע על 3 קודקודים שונים), את מיקום הצופה (למשל קואורדינטות וכיוון מבט) ועוד כמה פרמטרים. ה"ספרייה" הסטנדרטית אחראית להציג זאת. היא תפנה לחומרה הייעודית בהתאם לסוגה וליכולותיה ואף תבצע חלק מן החישובים באמצעות מעבד המחשב במקרה שהחומרה הייעודית אינה כוללת האצה לחישובי תלת מימד. העברת מידע זו, הכוללת לעיתים מיליוני פוליגונים (בדרך כלל משולשים) וטקסטורות מפורטות, צריכה להיעשות בכל השתנות אינטראקטיבית של הזירה או נקודת המבט של הצופה. כלומר עשרות פעמים בשנייה במקרה שדרושה תצוגה חלקה. מסיבה זו כולל הכרטיס הגרפי בדרך כלל זיכרון משלו בו מאוחסנים בחוצצים (buffers) רשימות קודקודים, רשימות משולשים וטקסטורות. התוכנה האפליקטיבית מעבירה לכרטיס, באמצעות ה"ספרייה" הסטנדרטית, את הרשימות האלה במבנה סטנדרטי, ואחר כך רק פוקדת על הצגתן בהקשר המתאים.
העיבוד הנעשה על ידי הכרטיס הגרפי לצורך הצגת מידע זה מתחלק ל"עיבוד קודקודים" (vertex processing) ול"עיבוד פיקסלים" (pixel processing). בראשון מומר מידע תלת־ממדי לדו־ממדי. לדוגמה: קואורדינטות הקודקודים הנתונות במרחב (x,y,z) מומרות לקואורדינטות מסך כתלות במיקום ה"צופה" ותוך התחשבות בפרמטרים של ההטלה הפרספקטיבית או האורתוגונלית.
בשלב השני, של עיבוד הפיקסלים, "נצבע" האזור במסך, המתאים לדוגמה למשולש מסוים, בצבע המשולש או בטקסטורה שלו. בשלב זה מבוצע גם חישוב ההסתרות (z-buffering) כך שפיקסל המגיע מקרוב "יסתיר" (כלומר יכתב על) פיקסל המגיע מרחוק (סדר הצגת המשולשים לא מבטיח זאת שכן הם יכולים לחצות זה את זה). גם אפקטים מורכבים יותר כמו צל או תנועת מים מתחלקים בדרך כלל לשני שלבים אלו.
כיום נהוג שעיבוד הקודקודים ועיבוד הפיקסלים מתוכנתים אף הם על ידי vertex shader ו-pixel shader, בהתאם לשני שלבי העיבוד. תכנות shaders מאפשר ביצוע אפקטים מורכבים שלא מתוכנתים מראש כחלק מהממשק של ה"ספרייה" הסטנדרטית.
תוכנות לעריכה גרפית

תוכנות לעריכה גרפית מיועדות לתחום רחב של שימושים, החל באיורים פשוטים, סמלילים, גרפים ועד אנימציות. גרפיקה ממוחשבת משולבת במסמכי עיבוד תמלילים, בגיליונות אלקטרוניים, בתוכנות ניהול פרויקטים ובתחומים רבים נוספים.
שימוש בגרפיקה ממוחשבת (ובפרט בגרפיקת תלת־ממד) לצורך יצירת אנימציה קרוי אנימציה ממוחשבת. לטכנולוגיה זו שימושים רבים בקולנוע ובטלוויזיה. הסרט הראשון שנעשה כולו באנימציה ממוחשבת הוא צעצוע של סיפור שיצא בשנת 1995. מאז הולכת השיטה ודוחקת את רגלי שיטות האנימציה המסורתיות בקולנוע המסחרי. פרט ליצירת סרטי אנימציה משמשת הטכנולוגיה גם ליצירת פעלולים בסרטים מצולמים. דמויות דמיוניות, כגון גולום בטרילוגיית סרטי שר הטבעות מיוצרים באנימציה ממוחשבת ומושתלים לתוך הסרט המצולם.
גם פעלולים אחרים כגון פיצוצים והתרסקויות מקובל החל משנות התשעים של המאה העשרים לבצע בשיטות אלה.
(לדוגמה, הצונאמי שפוקד את ניו יורק בסרט היום שאחרי מחר).
במשחקי מחשב משתמשים בווריאנט מיוחד של הגרפיקה הממוחשבת. בעוד שבתעשיית הקולנוע והטלוויזיה מכינים את התמונות מראש ואפשר להקדיש לכך שבועות רבים של זמן מחשב הרי שבתעשיית משחקי המחשב התמונות מיוצרות בזמן אמת, ולכן יש לייצר תמונה בודדת תוך שבריר שנייה. כדי לעמוד בכך נוקטים מספר צעדים:
לא משתמשים בשיטות ה"כבדות" יותר של הגרפיקה הממוחשבת, כמו חישוב השתקפויות דרך מראות שאינן שטוחות.
חלק מהשיטות של הגרפיקה הממוחשבת מיושמות בצורה מקורבת ומהירה יותר (למשל חישובים של אור וצל).
מימוש שיטות של גרפיקה ממוחשבת בחומרה על כרטיסי המסך. המימוש בחומרה מהיר יותר מאשר מימוש בתוכנה, ובנוסף קיום מעבד על כרטיס המסך חוסך זמן מהמעבד הראשי.
נכון לשנת 2007, חלקים נכבדים מאלגוריתמים של גרפיקה ממוחשבת המשמשים בתעשיית משחקי המחשב מוטמעים בספריות לשפות התכנות. במסגרת הטמעה זו קיימות ספריות המספקות פונקציות לטיפול בגרפיקה דו-ממדית ותלת-ממדית. בין הנפוצות שבהן OpenGL ו-DirectX.
היכולת של הגרפיקה הממוחשבת (ובפרט גרפיקת תלת־ממד) לייצר תמונות ריאליסטיות משמשת גם באדריכלות, רפואה ובתחומי תעשייה אחרים.
תחום אחר בגרפיקה הממוחשבת, עיבוד תמונה, משמש בעיקר לעיבוד תמונות שצולמו במצלמה. בעזרת שיטות אלה אפשר לתקן פגמים שנפלו בצילום, לשנות את תכונות התמונה כולה או חלקים ממנה, וכן ליצור אפקטים מיוחדים כגון מורפינג.
תאוריה

התחום התאורטי כולל מספר רב של אלגוריתמים שונים לגרפיקת תלת־ממד, דו-ממד ועיבוד תמונה. בגרפיקת תלת־ממד ודו-ממד הבסיס הוא יצוג של סצנה במערכת צירים קרטזית (תלת-ממדית או דו-ממדית בהתאמה). בעזרת שיטות הלקוחות מאנליזה וקטורית וגאומטריה אנליטית ניתן לבצע מניפולציות שונות על העצמים בסצנה, כגון הזזות, סיבובים ומתיחות. שיטות נוספות שמבוססות על אינטואיציות פיזיקליות מאפשרות לצבוע את העצמים בהתחשב בתנאי תאורה מוגדרים. שתי שיטות בסיסיות שמבצעות סימולציה של מעבר קרני אור בסצנה הן radiosity ומעקב קרניים (Ray Tracing). בנוסף, אפשר גם לבצע סימולציות שונות המחקות התנהגות של עצמים מהמציאות: מים, אש, עשן, בגדים, שיער, פרווה.
בעיבוד תמונה הבסיס הוא יצוג של תמונה כאות (סיגנל) דיסקרטי וביצוע מניפולציות שונות הלקוחות מתחום המכונה עיבוד אותות.
היסטוריה

פרק זה לוקה בחסר. אנא תרמו לוויקיפדיה ו. ייתכן שתמצאו פירוט בדף השיחה.
פריצת הדרך הראשונה בגרפיקה ממוחשבת הייתה תוכנת המחשב "Sketchpad" שפותחה בשנת 1962.
ראו גם

אפקטים מיוחדים בקולנוע
CGI
גרפיקת תלת-מימד
הנפשה ממוחשבת
לקריאה נוספת

דונלד הרן, פאולין בייקר, תרגום: אייל ששון, גרפיקה ממוחשבת חלקים א'-ב', האוניברסיטה הפתוחה, 1993
ייצוג באמצעות פוליגונים של אובייקט. באמצעות אלגוריתמים של עידון ניתן לקבל משטחים חלקים ומציאותיים יותר.
עיבוד גרפי נוסף
דין ראסק

דין ראסק, 1968
דין ראסק (משמאל) עם שר ההגנה רוברט מקנמארה ונשיא ארצות הברית לינדון ג'ונסון (באמצע)
דייוויד דין ראסק (באנגלית: David Dean Rusk;‏ 9 בפברואר 1909 – 20 בדצמבר 1994) היה מזכיר המדינה של ארצות הברית בין השנים 1961–1969, תחת הנשיאים ג'ון פיצג'רלד קנדי ולינדון ג'ונסון.
ביוגרפיה > בצעירותו

ראסק נולד במחוז צ'ירוקי שבג'ורג'יה וגדל באטלנטה, שם למד בבתי ספר ציבוריים. לאחר סיום לימודיו ב-1925 עבד אצל עורך דין במשך שנתיים על מנת לממן את לימודי התואר הראשון במכללת דוידסון בצפון קרוליינה, אותם סיים ב-1931. לאחר שסיים את התואר הראשון, נסע ללמוד בקולג' סנט ג'ון של אוניברסיטת אוקספורד באמצעות מלגת רודז. לאחר ששב לארצות הברית עסק בהוראה במכללה לנשים בקליפורניה, בשנים 1934–1940. במקביל למד באוניברסיטת ברקלי וסיים שם את בית הספר למשפטים ב-1940. ב-1937 נישא לווירג'יניה פויסי. לזוג נולדו שלושה ילדים.
במלחמת העולם השנייה שירת כקצין מטה בבורמה. בסוף המלחמה השתחרר בדרגת קולונל, כשבידו אות לגיון ההצטיינות (Legion of Merit) עם עלי אלון (המציינים שהעיטור הוענק לו ביותר מהזדמנות אחת).
ביוגרפיה > קריירה פוליטית

עם שובו מהמלחמה עבד ראסק תקופה קצרה במשרד המלחמה (מחלקת ההגנה של ימינו). בפברואר 1945 הצטרף למחלקת המדינה ועבד במשרד לענייני האו"ם. באותה שנה הוא היה זה שהציע את חלוקת קוריאה לשניים, על קו הרוחב 38. ב-1949 התמנה לסגן מזכיר המדינה וב-1950 ליועץ מזכיר המדינה לענייני המזרח הרחוק. במסגרת זו היה לו תפקיד מרכזי בהחלטה האמריקאית להיכנס למלחמת קוריאה. אולם הוא היה גם דיפלומט זהיר ותמיד ביקש להשיג תמיכה בינלאומית רחבה לפעולה צבאית.
ב-1950 הצטרף לחבר הנאמנים של קרן רוקפלר. ב-1952 עזב את מחלקת המדינה והתמנה לנשיא הקרן, תפקיד בו עשה במשך שמונה שנות השלטון הרפובליקני.
ביוגרפיה > מזכיר המדינה

ב-12 בדצמבר 1960 הכריז הנשיא הנבחר קנדי על החלטתו למנות את ראסק למזכיר המדינה. בינואר 1961 נכנס לתפקיד.
ראסק נודע כמזכיר מדינה ניצי, שהאמין בשימוש בכח צבאי כדי להילחם בקומוניזם. נטייתו הראשונה בפרוץ משבר הטילים בקובה הייתה מתקפה צבאית, אך הוא שינה את דעתו אחר כך והעדיף אמצעים דיפלומטיים.
יותר מכל מזוהה ראסק, יחד עם הנשיא ג'ונסון ושר ההגנה רוברט מקנמארה, עם מלחמת וייטנאם. ראסק תמך במעורבות האמריקאית במלחמה והגן עליה בפומבי. מלבד ווייטנאם, הרבה לעסוק גם בסיוע למדינות מתפתחות ופעל לפתרון המשבר ברפובליקה הדומיניקנית. נוסף על האש שמשך ממתנגדי המלחמה, הצליח להכעיס גם את תומכי ישראל, כשהאשים אותה בהתקפה מכוונת על ספינת ביון אמריקנית במה שנודע כתקרית ליברטי בימי מלחמת ששת הימים.
ג'ונסון החליט שלא לרוץ לכהונה נוספת ב-1968. כהונתו של ראסק כמזכיר המדינה באה אל קיצה יחד עם זו של הנשיא, בינואר 1969. רק קורדל הול עמד בראש מחלקת המדינה במשך תקופה ארוכה יותר ממנו. ביומו האחרון בתפקיד העניק לו ג'ונסון את מדליית החרות הנשיאותית.
ביוגרפיה > לאחר הפרישה

ראסק פרש מן החיים הפוליטיים ופנה לאקדמיה. בין השנים 1970–1984 לימד משפט בינלאומי באוניברסיטת ג'ורג'יה שבאתונה.
דייוויד בורטקה

| --- | --- |

 לידה:  29 במאי 1975 (בן 49) דירבורן, ארצות הברית 
 מדינה:  ארצות הברית ארצות הברית
 תקופת הפעילות:  מ-1999 
 מקום לימודים:  אוניברסיטת מישיגן  קורדון בלו  Plymouth-Canton Educational Park  מרכז אינטרלוכן לאמנויות 
 בן או בת זוג:  ניל פטריק האריס (ספטמבר 2014–?)   ניל פטריק האריס (2004–ספטמבר 2014) 
 פרסים והוקרה:  פרס קלרנס דרוונט 
 פרופיל ב-IMDb
 
דייוויד מייקל בורטקה (באנגלית: David Michael Burtka; נולד ב-29 במאי 1975) הוא שחקן קולנוע וטלוויזיה ושף אמריקאי, הידוע בעיקר בשל היותו בן-זוגו של ניל פטריק האריס, עימו התחתן ב-2014.
ילדות והשכלה

בורטקה נולד בדירבורן, מישיגן, בנם של דבורה א. זייג'אס (נפטרה ב-2008) ודניאל בורטקה. הוא ממוצא פולני.  הוא גדל בקנטון (אנ'), מישיגן, וסיים את לימודיו בבית הספר התיכון סאלם ב-1993. הוא למד משחק במרכז אינטרלוכן לאמנויות (אנ') וסיים תואר ראשון באוניברסיטת מישיגן. לאחר מכן, המשיך ללמוד בסטודיו וויליאם אספר (אנ').
קריירת משחק

הופעת הבכורה הטלוויזיונית של בורטקה הייתה בשנת 2002, עם תפקיד אורח ב-"הבית הלבן". לאחר מכן היו לו מספר הופעות אורח בסדרה "ג'ורדן (אנ')".
על במת ברודוויי בורטקה הופיע לראשונה בשנת 2003, בתפקיד "טולסה" בהפקה מחודשת של המחזמר "ג'יפסי (אנ')" בכיכובה של ברנדט פיטרס. הוא גילם את תפקיד "הילד" בבכורה האמריקאית של "The Play About the Baby" מאת אדוארד אלבי, הופעה עליה זכה בפרס קלרנס דרוונט (אנ') לשנת 2001 עבור השחקן המבטיח.
בשנת 2004, בורטקה החל לגלם את דמותו של מאט במחזמר המין הנגדי (אנ') שעלה לראשונה בסן פרנסיסקו, תפקיד אותו שב לגלם בהפקה נוספת, שעלתה בקיץ 2006 בחוף המזרחי.
בורטקה הופיע בשבעה פרקים של הסיטקום "איך פגשתי את אמא", בו גילם את דמותו של סקוטר, חבר לשעבר של לילי אלדרין (אליסון הניגן) שעדיין לא התגבר על הפרידה. כמו כן, בורטקה הופיע בתפקיד עצמו בסרט הקולנוע "הרולד וקומר 3: חוגגים את חג המולד (אנ')" לצידו של ניל פטריק האריס.
בורטקה כיכב בסרט Annie and the Gypsy משנת 2013 של Osiris Entertainment,‏ וכן בסרט Dance Off משנת 2014.‏
בורטקה חזר לברודוויי בקומדיה It Shoulda Been You אותה ביים דייוויד הייד פירס. בהצגה, שהועלתה בסוף אפריל 2015, הוא קיבל על עצמו את התפקיד של ארוס קתולי של כלה יהודייה, אותה גילמה סיירה בוגס, שביום חתונתה החבר לשעבר שלה מופיע במפתיע. בין השחקנים הנוספים בהצגה: טיין דיילי והרייט האריס.
חיים אישיים

בורטקה נמצא במערכת יחסים רומנטית עם השחקן ניל פטריק האריס מאז אפריל 2004. האריס נהג להתייחס לבורטקה כ"חצי הטוב שלי" ו"שף מדהים".
שישה חודשים לאחר ההופעה הראשונה של בורטקה בסדרה "איך פגשתי את אמא" (עונה 1, מאי 2006), עלו טענות שהשחקן קיבל את התפקיד רק בגלל מערכת היחסים שלו עם האריס - אחד מכוכבי התוכנית. ספקולציות סביב הטענות הובילו בסופו של דבר את האריס להודות בפומבי שהוא עצמו הומוסקסואל בכתבת שער במגזין People Weekly. בורטקה עצמו מעולם לא הגיב בפומבי לטענות, אם כי מאוחר יותר האריס פרסם שהוא וברטקה עוברים לגור יחד.
בורטקה והאריס השתתפו בטקס פרסי האמי בספטמבר 2007 כזוג שזכה להכרה ציבורית גלויה בפעם הראשונה, הופעה שעליה האריס שוחח מאוחר יותר בתוכנית "המופע של אלן דג'נרס".
אמה של בורטקה נפטרה מסרטן במאי 2008.
ב-4 בפברואר 2009, בורטקה והאריס הופיעו לראשונה על הבמה ביחד, ושרו דואט מהמחזמר רנט במהלך אירוע התרמה למרכז קהילתי להט"בי בניו יורק.
בורטקה והאריס הפכו להורים לתאומים גדעון סקוט והארפר גרייס, שנולדו באוקטובר 2010, לאחר הליך פונדקאות. למרות שאינו האב הביולוגי, לבורטקה יש ילדים גם ממערכת יחסים קודמת, עם ליין ג'אנגר (אנ'), שגם הם נולדו באמצעות פונדקאית.
לאחר שבמדינת ניו ירק עבר "חוק השוויון בנישואים" ב-24 ביוני 2011, הודיעו בורטקה והאריס על אירוסיהם, וציינו שהם מאורסים מזה כחמש שנים, אך שמרו על כך בסוד עד אשר נישואים של זוגות מאותו המין יהפכו לחוקיים במדינתם.
לדברי האריס, בורטקה פרש מקריירת המשחק שלו על מנת להפוך לשף מקצועי. הוא סיים את לימודיו במכללת לה קורדון בלו לקולינריה בפסדינה בקיץ 2009; לאחר מכן, הוא החל לנהל חברת קייטרינג בלוס אנג'לס שאותה כינה "Gourmet M.D.". עם זאת, בורטקה המשיך לשחק לאחר מכן באופן מקצועי, בין השאר בהפקת It Shoulda Been You (אנ') בברודוויי ב-2015.
ספר הבישול הראשון של בורטקה, Life is a Party, אוסף של מתכונים וטיפים לאירוח, יצא לאור באפריל 2019.
פילמוגרפיה נבחרת > קולנוע

| שנה | שם הסרט | תפקיד | הערות |
| --- | --- | --- | --- |
| 1999 | 24 Nights | טובי |  |
| 2007 | Worldly Possession | אנדרו בייטס | סרט טלוויזיה |
| 2007 | Open House | בעל | סרט קצר |
| 2007 | Army Guy | קית' | סרט קצר |
| 2011 | הרולד וקומר חוגגים את חג המולד (אנ') | בתפקיד עצמו |  |
| 2011 | Gaysharktank.com |  | סרט קצר |
| 2012 | Annie and the Gypsy | מרטין |  |
| 2013 | The Gay Christian Mingle |  | סרט קצר |
| 2014 | Dance-Off | ג'יי.טי. |  |
| 2014 | Cicada (אנ') | בו |  |
פילמוגרפיה נבחרת > טלוויזיה

| שם | שם התוכנית | תפקיד | הערות |
| --- | --- | --- | --- |
| 2002 | הבית הלבן | ברוס | הפרק "The Black Vera Wang" |
| 2005 | Crossing Jordan (אנ') | קרייג הילי | הפרק "Total Recall" |
| 2007 | CSI: ניו יורק | דייוויד קינג | הפרק "Down the Rabbit Hole" |
| 2013 | Iron Chef America (אנ') | בתפקיד עצמו | הפרק "Zakarian vs. Chiarello: Scotch" |
| 2012 | Neil's Puppet Dreams (אנ') | בתפקיד עצמו | הפרק "Dream Bump" והפרק "Bollywood" |
| 2006–2014 | איך פגשתי את אמא | סקוטר | 7 פרקים |
| 2014 | המרוץ לדראג של רו פול | בתפקיד עצמו (שופט אורח) | הפרק "Drag My Wedding" |
| 2015 | Beat Bobby Flay (אנ') | בתפקיד עצמו (שופט אורח) | הפרק "No Training Wheels" |
| 2015 | אימה אמריקאית: פריק שואו | מייקל בק | הפרק "Curtain Call" |
| 2018 | סדרה של צרות | מר ווילמס | הפרק "The Carnivorous Carnival: Part 1" והפרק "The Carnivorous Carnival: Part 2" |
| 2020 | Home Movie: The Princess Bride (אנ')‏ | חמאה הנסיכה | סדרות קטנות |
| 2022 | פרוד | ג'רי | הפרק: "Chapter 6" |