stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ממלכת הכוזרים
כלכלת הממלכה

כלכלת ממלכת הכוזרים התבססה בעיקר על מסחר, זאת בשל מיקום הממלכה על דרך המשי, המקשרת בין אירופה וביזנטיון לארצות המזרח הרחוק ושליטתה על המעבר בנהרות הוולגה והדון, שבהם עבר הסחר בין ארצות הצפון לח'ליפות המוסלמית ולביזנטיון. אלו היו צירי מסחר בעלי בעלי חשיבות מרכזית בסחר הבינלאומי של ימי הביניים המוקדמים וכך הקשר העולם המוסלמי לצפון אירופה נעשה באמצעות מתווכים כוזרים. במסחר שבין מזרח למערב בדרך המשי עסקו בעיקר הרדהנים, גילדה של סוחרים, שככל הנראה רבים מהם היו יהודים. תושבי הממלכה הכוזרים לא שילמו מיסים לשלטון המרכזי והכנסות הממלכה הגיעו מהמכס שהוטל על טובין שעברו בשטחה ומדמי החסות ששולמו על ידי העמים והשבטים שהיו כפופים לה.
הכוזרים סחרו בעבדים סלאבים ואנשי שבטים אחרים במסגרת שוקי העבדים הגדולים בח'ליפות. בדרכי המסחר שלהם עברו שעווה, דבש, פרוות, משי, דגנים, דגים ותבלינים ממזרח אסיה. לאחר שנטשו את אורח חייהם הנוודי, החלו הכוזרים לעסוק גם בחקלאות. ערי הכוזרים - בלנז'אר, סמנדאר ואיטיל, שהיו בפרקי זמן שונים ערי הבירה של הממלכה, היו מרכזים למסחר ולמלאכה ולידן היו שדות, כרמים ועצי פרי. תושבי העיר היו יוצאים למשך כמה חודשים בקיץ ועוברים לגור ליד השטחים שלהם ולעבד ואותם. באיטיל, בירת הממלכה מאז 720, ששכנה בשפך נהר הוולגה, נכללו למעשה שתי ערים: העיר המזרחית נקראה כאזארן, וישבו בה סוחרים ובעלי מלאכה, ברובם מוסלמים אך גם יהודים ונוצרים. העיר שנקראה איטיל (או אטיל) הייתה ממערב לה, מעבר לנהר, או לפי עדויות אחרות על אי בתוך הנהר ובה נמצא מרכז השלטון: מושב הכגאן, שהיה מבנה הלבנים היחיד בעיר, מגורי הכגאן בק, מקורביהם וחיל משמר של כ-4000 לוחמים. רוב המבנים בעיר היו כנראה מחימר או מחומרים לא קשיחים.
המטבע הכוזרי נקרא יארמק והיה עותק של הדירהם, המטבע הערבי שהיה נפוץ בשל כמות הכסף הגדולה שהכיל. סוחרים רבים הכירו במטבע אף כשלא יכלו לקרוא ערבית. היארמק היה כנראה אמצעי להבטיח שהמטבע יוכר על ידי הסוחרים בארצות השונות. קיימים מטבעות עליהם חקוקה הכתובת הערבית "ארד אל-קוזאר" ("אדמת הכוזרים"). בשנת 1999 נמצאה באי גוטלנד שבשוודיה כמות גדולה של מטבעות. על אחד מהם הייתה חקוקה בערבית הכתובת "משה הוא נביא האל". ישנה השערה שמטבעות כאלו נוצרו במיוחד לרגל אימוץ הדת היהודית על ידי מלך הכוזרים בולאן, אך מאחר שאין לכך עדות יש הטוענים שהמטבע עשוי להעיד על עובדי מטבעה יהודים.
כלכלת הממלכה > גלריה

דמות סוחר זר, ייתכן שיהודי-רדהני במאה השביעית לספירה בסין בעת שושלת טאנג.
מטבע כוזרי שנמצא בשוודיה ועליו הכיתוב בערבית "משה נביא האל".
שנת 820, הערכה: בצבע תכלת: ממלכת הכוזרים; בכחול כהה: שבטים תחת הגמוניה כוזרית.
טענות למוצא כוזרי

מספר קבוצות טוענות שהן ממוצא כוזרי או לפחות הועלתה השערה שהן ממוצא כוזרי, גם אם חלקי בלבד. בין אלו:
צ'ובשים (דרום רוסיה)
בני הזארה (אפגניסטן)
לפי אהוד יערי ייתכן וקומיקים הם צאצאי כוזרים שהתאסלמו או אוסלמו בעקבות הכיבושים המוסלמיים באזור.
קזחים
יהודי רוסיה כולל חלק מן הסובותניקים ברוסיה ובמידה פחותה חלק מיהודי אשכנז.
יהודי ההרים (הקווקז וסביבתו)
היהודים הקראים של מזרח אירופה; אלא אם צוין אחרת, הכוונה בעיקר ליהודים קראים בחצי האי קרים.
טטרים של קרים (אנ')
קרימצ'קים
הונגרים
ואחרים
טענות למוצא כוזרי > גלריה

בנות קהילת הקרימצ'קים של חצי האי קרים.
קומיקים בני משפחת אג'אמטוב.
כנס של יהודים קראים מחצי האי קרים.
ספרות בדיונית על הכוזרים

כהמשך לספר הכוזרי, כתב הרב דוד ניטו מאנגליה את הספר מטה דן המכונה גם ה"כוזרי שני", בו הוא מתאר ויכוח של מלך הכוזרים עם חכם יהודי, המוכיח לו כי היהדות הרבנית היא דת משה האמיתית, ולא היהדות הקראית. בהקדמת ספרו הוא מציין כי על אף שלא ידוע אם התקיים הוויכוח המתואר בספר הכוזרי של ריה"ל, הוויכוח המתואר בספר זה הוא בדיוני לחלוטין.
"מילון הכוזרים", מאת הסופר הסרבי מילוראד פאביץ', הוא יצירה מפורסמת העוסקת בכוזרים. הספר, שעלילתו בדויה לחלוטין, בנוי כלקסיקון של ההיסטוריה הכוזרית ומחקרה לאורך השנים.
בעברית הופיעו כמה יצירות על הכוזרים. רוב היצירות עוסקות בגיור הכוזרים ומלכם (כפי שעושה ספר הכוזרי) או בנפילת ממלכתם בידי הרוסים. כמו תרגומו של מאיר מוהר לספרו של אוסקר באום, עם נסוך תרדמה – סיפור היסטורי מימי הכוזרים, הוצאת עם עובד, 1949. כמה יצירות עוסקות בתקופות אחרות של ההיסטוריה הכוזרית ובראשן ספרו של מאיר עוזיאל "מקום קטן עם דבי", המספר על הממלכה הכוזרית בשיאה, כאלגוריה על מדינת ישראל.
ברומן "אל הרקיע השביעי" (מסדה, 1998) מתאר הרי בר-שלום את החיים בממלכה הכוזרית כולל מנהגים, פולחנים ונתונים גאוגרפיים והיסטוריים.
בשנת 2007 ראה אור הספר אבירי הדרך של הסופר היהודי-אמריקאי מייקל שייבון, המתאר את קורותיהם הבדיוניים של סוחרים ושכירי-חרב יהודיים בממלכת כוזר.
הסופרת החרדית מיה קינן כתבה את סדרת הספרים ממלכה במבחן, היסטוריה בדיונית, המתארת באופן דמיוני את פילוג ממלכת כוזר היהודית, ואת המלחמות ומאבקי הכח הפנימיים שלה. הסדרה כוללת ארבעה ספרים, "איסתרק", "מהללאל", "יוזבד" (שני חלקים) ו"פדהאל". הסדרה זכתה לפופולריות גדולה, בעיקר במגזר החרדי.
ראו גם

אווארים קווקזים
ספר הכוזרי
בולאן
מכתב קייב
מילון הכוזרים
איטיל
סיפור ההתגיירות במכתבים הכוזריים
לקריאה נוספת

אברהם פולק. כזאריה: תולדות ממלכה יהודית באירופה. תל אביב: מוסד ביאליק, תשי"א
מנחם זהרי. הכזרים, התגיירותם וקורותיהם בספרות ההיסטוגרפיה העברית. ירושלים: כרמל, תשס"ב 2002
שלמה זנד, מתי ואיך הומצא העם היהודי?, תל אביב: רסלינג, 2010
משה גיל, הח'זרים לא התגיירו, ציון, 2010, עמ' 5–14
שאול שטמפפר, ?Did the Khazars Convert to Judaism,‏ Jewish Social Studies,‏ 2013
אלכסנדר קוליק (עורך), תולדות יהודי רוסיה מימי קדם עד העת החדשה המוקדמת, ירושלים: מרכז זלמן שזר לתולדות ישראל, 2010
אחמד אבן פדלאן, מבגדאד אל גדות הוולגה, מסע אבן פדלאן אל ארץ הבולגארים (תרגמה מערבית והוסיפה מבוא והערות: אלה אלמגור). הוצאת אוניברסיטת תל אביב, תש"ף, 2019
Douglas Morton Dunlop. The History of the Jewish Khazars, New York: Schocken Books, 1967
Norman Golb and Omeljan Pritsak. Khazarian Hebrew documents of the tenth century. Ithaca: Cornell University Press, 1982. ISBN 978-0801412219
Kevin Alan Brook. The Jews of Khazaria, Third Edition. Lanham, MD: Rowman & Littlefield, 2018. ISBN 978-1538103425
The world of the Khazars: new perspectives. Edited by Peter B. Golden, Haggai Ben-Shammai and Andras Rona-Tas. Leiden: Brill, 2007
Peter B Golden. The Q'azars: their history and language as reflected in the Islamic, Byzantine, Caucasian, Hebrew and old Russian sources. Ann Arbor, Mich, 1975 (Dissertation).
איורים – עבודותיה של האמנית הבריטית כריסטה הוק (Christa Hook) אשר איוריה הקשורים בכוזרים הם מן המפורטים ביותר הקיימים כיום ומבוססים על הממצא הארכאולוגי ועל ייעוץ מחקרי. מומחית בין לאומית לאיורים בנושא צבא.
יוני

ערך זה עוסק בחודש בלוח השנה הגרגוריאני. אם התכוונתם למשמעות אחרת, ראו .
יוני (מלטינית Iunius, ההגייה העברית נגזרת מהשפה הגרמנית) הוא החודש השישי בלוח השנה הגרגוריאני. חודש זה מקביל לחודש סיוון בלוח השנה העברי, כאשר הוא כולל לעיתים גם חלקים מהחודשים אייר ותמוז.
חודש זה קרוי בשם "יוני" על שמה של האלה הרומית, יונו (מקבילתה הרומאית של הרה), מלכת האלים ואשתו של יופיטר.
בכל שנה, חודש יוני, מתחיל בדיוק באותו היום בשבוע שבו יתחיל חודש פברואר בשנה שאחרי.
באזור חצי הכדור הצפוני, יוני הוא ברובו חודש אביבי ובחלקו קיצי, ואילו באזור חצי הכדור הדרומי, יוני הוא ברובו חודש סתווי ובחלקו חורפי.
שבוע הספר העברי מתקיים בדרך כלל בחודש יוני. בחודש יוני בדרך כלל צועד מצעד הגאווה ברחבי העולם, וכן בו מצוין חודש הגאווה.
המזלות של חודש יוני הם תאומים וסרטן.
בחודש יוני יש 30 ימים.
קציר המספוא מסמל את חודש יוני בספר השעות של ז'אן, דוכס ברי מהמאה החמש עשרה
חגיגות אמצע הקיץ המסורתיות בשוודיה בסוף יוני
בתוך נייר עיתון

| --- | --- |

 סינגל בביצוע טיפקס
 מתוך האלבום "האחרון בעשירון התחתון"
 יצא לאור:  1992
 שפה:  עברית
 כתיבה:  קובי אוז
 לחן:  מרוקאי עממי
בתוך נייר עיתון הוא שיר עברי של להקת טיפקס משנת 1992. מילות השיר נכתבו על ידי סולן הלהקה, קובי אוז, ללחן מרוקאי עממי, והוא נחשב לאחד מלהיטיה הגדולים.
רקע

השיר יצא לאור בשנת 1993 ונכלל באלבומה השני של טיפקס, "האחרון בעשירון התחתון". מילות השיר נכתבו ללחן מרוקאי עממי. אוז, שעבד בעברו כקלידן עם להקת שפתיים, חיבר את המילים לקטע ממחרוזת שירים במרוקאית שנקראה "ווחא תמשי לשפיטר" בביצועה של להקת שפתיים. "בתוך נייר עיתון" נחשב לאחד מלהיטיה הגדולים של הלהקה. לדברי קובי אוז, כשיצא השיר הוא לא זכה להשמעות רבות ברדיו; רק כעבור כמה חודשים, לאחר שהלהקה הוציאה וידאו קליפ לשיר, הוא שודר פעמים רבות בשידורי הניסיון של ערוץ 2 והפך ללהיט ומאוחר יותר משרד החינוך הכניס את השיר לתוכנית הלימודים השנתית בשיעורי ספרות וחינוך.
השיר מתאר מציאות של עוני ואנשים שהחברה מתעלמת מהם, והם הופכים לנתונים בסטטיסטיקה שמופיעה בעיתונים. אף שמילות השיר הן מילות מחאה, מנגינת השיר רקידה ושמחה.
אוז סיפר על השיר:
אני לא יכול להסתובב כמעט 'על אזרחי'[,] תמיד אני מרגיש איכשהו 'בתפקיד'. יש לי איזו חוויה כפרית כזו תל אביבית. יש לי דף גמרא בבוקר ואז אני הולך לפה ולשם ברגל ומדי פעם מגיע לי איזה שיר לראש. ואז אני מקליט אותו לתוך הטלפון, משמיע אותו לחברים ושואל אם הם מכירים אותו. אם הם לא מכירים אותו כנראה שהוא חדש. זה כמו שנתקע לך שיר מהרדיו כבר חדש. כדי שלא תהיה לי השראה בכלל ואוכל להרגיש חופשי, אני שומע חדשות באוזניות וכל ההשראה עפה לי ואני מרגיש אזרח מהשורה, אדם חופשי. ואז חשבתי לעצמי בוא נכתוב שיר שהוא כמו מבזק חדשות הכי מטורף בעולם, שהוא כמו מין חד־גדיא כזה שלא נגמר, שיש בו את כל המצוקות שלנו, אבל סוריאליסטי לאללה, ובסוף יצא ריאליסטי.
את וידאו הקליפ לשיר ביימו בועז ויורם טל. בחלקו הוא צולם בשחור-לבן.
גרסאות כיסוי

בשנת 2004 ביצעו צביקה הדר, אתי וקנין, חנה גור והראל מויאל גרסת כיסוי לשיר במסגרת התכנית "כוכב נולד" (ובהמשך ביצע הראל מויאל בהופעותיו את השיר).
במרץ 2021 ביצע צוות השחקנים של "זהו זה" גרסת כיסוי לשיר במסגרת הביצוע השבועי לשיר ישראלי מוכר.
משתתפי השיר

חברי טיפקס:
קובי אוז: שירה, קולות, קלידים
רמי יוסיפוב: גיטרה אקוסטית, גיטרה חשמלית, מנדולינה, קולות
גל פרמן: גיטרה בס
אורחים:
אלי אוליאל: תופים
אילן לקפיש: אקורדיון
אבינועם מרטון ופזית נוני: קולות
שמוליק נויפלד: הפקת שירה
הערות שוליים

↑  שי להב, מזרחית ואשכנזית בקריוקי: טיפקס זו ישראל, באתר ynet, 26 באוגוסט 2014.
↑  קובי אוז, מסע בין שירים, מגזין המושבות, 18 במאי 2017.
↑  חזרות בחדר בשדרות: תחנות תרבות עם להקת טיפקס, nrg‏, 29 במאי 2017.
↑  אסף צבי, ‏משדרות לקיסריה, באתר דבר העובדים בארץ ישראל, 10 בספטמבר 2016.
↑  קובי אוז, סולן "טיפקס": "אנחנו כמו הילדים של 'כוורת' ו'שפתיים' ביחד", באתר מעריב אונליין, 25 באוגוסט 2016
↑  "אנשים מגולגלים בתוך נייר עיתון": זהו זה עושים טיפקס, באתר "סרוגים", 11 במרץ 2021
↑  טיפקס, "האחרון בעשירון התחתון", הד ארצי, 1993.
סאשה זויה

סאשה זויה (Sasha Zhoya; נולד ב-25 ביוני 2002) הוא אתלט בעל אזרחות של צרפת, אוסטרליה וזימבבואה. מייצג את צרפת בתחרויות בינלאומיות.
ביוגרפיה

זויה נולד בפרבר של פרת' באוסטרליה, בן לאם מצרפת ואב מזימבבואה והוא בעל אזרחות של שלוש המדינות. הוא הצטיין באתלטיקה והתחרה בקפיצה במוט, קרב רב ובריצות קצרות. עד ינואר 2020 ייצג את אוסטרליה בתחרויות בינלאומיות ומאז מייצג את צרפת. ביולי 2021 זכה במדליית זהב בריצת 110 מטר משוכות, באליפות אירופה עד גיל 20 שהתקיימה בטאלין. באליפות העולם עד גיל 20 שהתקיימה בקניה באוגוסט 2021 זכה במדליית זהב בשיא עולם (משוכות בגובה 99 ס"מ) לגילאי עד 20 של 12.72 שניות. באותה שנה זכה בתואר האתלט המבטיח של השנה באירופה.
באליפות העולם באתלטיקה 2022 סיים חמישי במקצה שלו בחצי הגמר בתוצאה של 13.47 שניות ולא העפיל לגמר.
באליפות אירופה עד גיל 23 שנערכה באספו, פינלנד ביולי 2023 זכה במדליית זהב בתוצאה של 13.31 שניות.
פרס דיקסון

פרס דיקסון ברפואה ופרס דיקסון במדעים הם פרסים הניתנים כל שנה, מאז 1970. הם ניתנו לראשונה על ידי ג'וזף דיקסון ואגנס פישר דיקסון.
פרס דיקסון ברפואה

פרס דיקסון ברפואה מוענק מדי שנה על ידי אוניברסיטת פיטסבורג לאזרחי ארצות הברית שתרמו "תרומה משמעותית ומתקדמת" לרפואה. הפרס הוא: 50,000 דולר, מדליית ארד והעברת הרצאה במהלך התצוגה השנתית של מחקר אקדמי באוניברסיטה.
פרס דיקסון ברפואה > זוכים

1971 - ארל וו. סת'רלנד, הבן
1972 - רוזלין זוסמן יאלו וסולומון ברסון
1973 - ג'ון היישם גיבון
1974 - סטיבן קפלר
1975 - אליזבת פ. ניופלד
1976 - פרנק דיקסון
1977 - רוז'ה גימן
1978 - פול גרינגרד
1979 - ברט אומאלי
1980 - דייוויד הובל וטורסטן ויזל
1981 - פיליפ לדר
1982 - פרנק רודלה
1983 - אריק קנדל
1984 - סולומון סנידר
1985 - רוברט גאלו
1986 - ג'. מייקל בישופ
1987 - אלווין קבת
1988 - Leroy Hood
1989 - Bernard Moss
1990 - ארנסט קנוביל
1991 - פיליפ א. שרפ
1992 - פרנסיס קולניס
1993 - סטנלי פרוזינר
1994 - Bert Vogelstein
1995 - רונלד אונס
1996 - פיליפה מאראק
1997 - אד הארלו ואריק לנדר
1998 - ריצ'רד קלאוזנר
1999 - ג'יימס דרנל
2000 - אליזבת בלקברן
2001 - Robert G. Roeder
2002 - Charles David Allis
2003 - סוזן לינדקוויסט
2004 - איליין פוקס
2005 - רונלד דויס
2006 - רוג'ר דויד קורנברג
2007 - קרול גריידר
2008 - רנדי שקמן
2009 - ויקטור אמברוס
2010 - Stephen Elledge
2011 - קרייג ונטר
2012 - בריאן דרוקר
2013 - הודא זוע'בי
2014 - ג'פרי גורדון
2015 - Karl Deisseroth
2016 - ג'ניפר דאודנה
2017 - David M. Sabatini
2018 - בוני בסלר
2019 - Ruslan Medzhitov
2020 - ג'יימס קולינס
2021 - סינתיה קניון
2022 - קרולין ברטוצי
2023 - Clifford P. Brangwynne
פרס דיקסון במדעים

פרס דיקסון במדעים מוענק מדי שנה על ידי אוניברסיטת קרנגי מלון למי ש"עשו את ההתקדמות הגדולה ביותר בתחום המדעי בארצות הברית בשנה המדוברת".
פרס דיקסון במדעים > זוכים

מקור: אוניברסיטת קרנגי מלון
1970-71 - ריצ'רד בלמן
1971-72 - ג'ורג'ה אמיל פאלאדה וKeith R. Porter
1972-73 - פרנסיס סניידר
1973-74 - אליאס ג'יימס קורי
1974-75 - David H. Geiger
1975-76 – לא ניתן פרס
1976-77 – לא ניתן פרס
1977-78 - John H. Sinfelt
1978-79 - Seymour Benzer
1979-80 – לא ניתן פרס
1980-81 - John W. Cahn
1981-82 – לא ניתן פרס
1982-83 - Harden M. McConnell
1983-84 - אדוארד פרדקין
1985-86 - נורמן דוידסון
1986-87 - בנג'מין וידום
1987-88 - מיטשל פייגנבאום
1988-89 - ג'ואן סטייץ
1989-90 - Richard E. Dickerson
1990-91 - פרנק שרווד רולנד
1991-92 - דייוויד בוטשטיין
1992-93 - פול לוטרבור
1993-94 - ורה רובין
1994-95 - ריי קורצווייל
1995-96 - לילנד ה. הרטוול
1996-97 - John P. Hirth
1997-98 - ולטר אלברז
1998-99 - פיטר שור
1999-2000 - הוארד ראיפה
2000-01 - אלכסנדר פיינס
2001-02 - Carver Mead
2002-03 - רוברט לאנגר
2003-04 - Marc Kirschner
2004-05 - George M. Whitesides
2005-06 - David Haussler
2006-07 - ג'ארד דיימונד
2007-08 - Jean Fréchet
2008-09 - ריצ'רד קארפ
2009-10 - סול פרלמוטר
2010-11 - David A. Tirrell
2011-12 - מארווין כהן
2012-13 - François M. M. Morel
2013-14 - Karl Deisseroth
2014-15 - Joseph DeSimone
2015 - יהודה פרל
2016 - צ'אד מירקין
2017 - ג'ניפר דאודנה
2018 - Emery N. Brown
2019 - ג'רלדין ריצ'מונד
2020 - לוסי שפירו
2021 - ג'פרי הינטון
2022 - Richard N. Aslin
2023 - ג'ניפר שוורץ
הערות שוליים

1 2  Request Rejected, www.dicksonprize.pitt.edu
↑  "The Dickson Prize in Science". Carnegie Mellon University. נבדק ב-4 ביוני 2015. {{cite web}}:  (עזרה)
משחק מציאות חלופית

| --- | --- |

קבוצת שחקנים
 כללי
 סוגה:  סוג אמנות 
 דרישות תוכנה
 פלטפורמות:  אינטרנט, ניו-מדיה, תקשורת מסורתית
 
משחק מציאות חלופית (באנגלית: Alternate Reality Game, או בקיצור ARG) הוא משחק הרפתקאות, אשר משתמש בעולם האמיתי כפלטפורמה ומספר את העלילה במגוון שיטות טרנסמדיה משולבות, כך שלפעולות השחקנים ולדעותיהם יש השפעה עליה.
הז'אנר מאופיין במעורבות אינטסיבית של השחקן בעלילה שמתרחשת בזמן אמת ומתקדמת בהתאם לתגובות השחקנים. בהתאם, המשחק כולל דמויות אשר נשלטות באופן פעיל בידי מעצביו, ולא בידי בינה מלאכותית כפי שקורה לעיתים קרובות במשחקי מחשב. השחקנים באים במגע ישיר עם הדמויות במשחק, פותרים אתגרים ופאזלים המבוססים על העלילה, ומשתפים פעולה כקהילה על מנת לנתח את הסיפור ולתאם פעולות במציאות וברשת. משחקי מציאות חלופית מועברים בדרך כלל בכלי מולטימדיה כגון טלפונים סלולריים ודואר אלקטרוני אך מסתמכים בעיקר על האינטרנט כאמצעי קישור עיקרי בין הכלים השונים.
משחקי מציאות חלופית נוטים להיות חינמיים, כאשר העלויות נספגות בדרך כלל על ידי מוצרים תומכים או על ידי קידום של מוצרים קיימים (למשל המשחק "I Love Bees" קידם את השקת המשחק Halo 2, והמשחקים "The Lost experience" ו-"Find 815" קידמו את סדרת הטלוויזיה אבודים). קיימים גם כן משחקי מציאות חלופית בתשלום. משחקים מאוחרים יותר בז'אנר ראו עלייה בשימוש במודלים חדשים ובתת-ז'אנרים נוספים.
הגדרה

קיים ויכוח עז סביב המאפיינים אשר צריכים להגדיר את המונח "משחק מציאות חלופית". שון סטייסי, מייסד האתר Unifiction, הציע כי הדרך הטובה ביותר לאפיין את הז'אנר איננה להגדיר אותה, אלא למקם כל משחק על אחד משלושה צירים במרחב של "ספרות כאוטית" - סט החוקים במשחק, עומק העלילה ולכידותה של העלילה, ובכך לכלול יצירות נוספות כמו איןציקלופדיה.
אולם, מספר מומחים מצביעים על השימוש בטרנסמדיה,"ההשפעה המשולבת של מס' הודעות טקסט ופיסות מדיה", כתכונה המאפיינת של משחקי מציאות חלופית. תכונה זו מציינת את שיתוף הפעולה הייחודי בין כלי המולטימדיה שנוצר במשחקי מציאות חלופית. שון סטיוארט, מייסד 42 Entertainment, שהפיקה מספר משחקי מציאות חלופית מצליחים, מציין כי המפתח במשחקי מציאות חלופית הוא הדרך בה המשחק קופץ מפלטפורמה לאחרת, וכי המשחק נוגע בשחקנים בכל דרך בה הם באים במגע עם העולם.
הגדרה > מינוח ייחודי

מונחי בסיס בז'אנר משחקי המציאות החלופית הם:
מפעיל הבובות - מפעיל הבובות (או בקיצור PM - Puppet Master) הוא האדם אשר מעצב או מנהל את המשחק. מפעילי הבובות משמשים בו זמנית כבני ברית ואויבים של השחקנים, תוך ייצור מכשולים ודרכים להתגבר עליהם במהלך העברת העלילה של המשחק. מפעילי בובות בדרך כלל נשארים מאחורי הקלעים במהלך המשחק, וזהותם האמיתית לעיתים ידועה לפני תחילת המשחק.
הוילון - הוילון הוא מטאפורה להפרדה בין השחקנים למפעילי הבובות במהלך המשחק. השם נגזר מן הביטוי באנגלית "Pay no attention to the man behind the curtain". בצורתו המסורתית, הוילון מהווה סודיות מוחלטת לגבי זהות מפעילי הבובות וקשרם להפקת המשחק, אך לעיתים הוילון בא לידי ביטוי רק בהסכמה כי מפעילי הבובות אינם מתקשרים עם השחקנים ישירות, אלא דרך דמויות המשחק ועיצובו.
מחילת הארנב/תחילת השביל - מחילת הארנב או תחילת השביל, מסמל את פיסת המדיה הראשונה, בין אם מדובר באתר או פאזל, אשר מושכת שחקנים אל המשחק. רוב משחקי המציאות החלופית עושים שימוש במספר מחילות ארנב על גבי מספר מדיות שונות כדי להעלות את ההסתברות של שחקנים לגלות את המשחק. בדרך כלל, מחילת הארנב הוא אתר אינטרנטי שהוא האפשרות הכי יעילה מבחינת עלות וקלות לעדכון.
"זה איננו משחק" - עקרון "זה איננו משחק" (או בקיצור TINAG - This Is Not A Game) אשר מבדיל בין משחקי מציאות חלופית למשחקים אחרים וקודם על ידי השחקנים עצמם, אומר כי אחת המטרות המרכזיות של משחקי מציאות חלופית היא להכחיש ולהחביא את העובדה כי מדובר במשחק.
הגדרה > קווי דמיון ושוני עם צורות אחרות של בידור

דמיון למחשב/קונסולה/משחקי וידאו. בעוד שמשחקי המציאות החלופית משתמשים באופן כללי באינטרנט כגורם מתווך מרכזי, הם לא משוחקים באופן בלעדי על המחשב ולרוב לא דורשים שימוש בתוכנה או ממשק מיוחדים. דמויות שהן חלק מעולם משחק המציאות החלופי אך הן לא השחקנים עצמם, מנוהלות ונשלטות בזמן אמת על ידי "מפעיל הבובות" ולא על ידי אלגוריתמים ממוחשבים.
דמיון למשחקי תפקידים (RPG - Role Playing Game) ולמשחקי תפקידים המתרחשים במציאות (LARPs - Live Action Role Playing).
לתפקיד מפעיל הבובות ביצירת הנרטיבים במשחקי מציאות חלופית ולמערכת היחסים שלו עם השחקנים יש דמיון רב למערכת היחסים שבין מפעיל המשחק (Game Master) או השופט במשחקי תפקידים. אולם, תפקיד השחקנים הוא קצת שונה. לרוב משחקי המציאות החלופית אין חוקים ברורים - שחקנים מגלים את החוקים ואת גבולותיהם דרך ניסוי וטעייה ואינם נדרשים לאמץ זהויות פיקטיביות כפי שנדרשים שחקנים במשחקי תפקידים. בנוסף, האסתטיקה של TINAG, היא גם כן מאפיין של משחקי המציאות החלופית ובכך הם נבדלים מהמשחקי התפקידים השונים.
משחקי תפקידים המוניים ברשת. כפי שהוזכר קודם בקטגוריית משחקי המחשב ומשחקי התפקידים, דמויות שהן אינן השחקנים המשתתפים במשחק נשלטות על אנשים אמיתיים בזמן אמת ולא על ידי מחשב או בינה מלאכותית. משחקי מציאות חלופית לא דורשים בדרך כלל תוכנה או ממשק מיוחד כדי לשחק בהם; המשחק אינו דורש מהמשתתפים לדמות או ליצור דמויות או אווטאר; וכן משחקי מציאות חלופית בדרך כלל משתמשים במספר מדיות וכן במציאות בנוסף לאינטרנט כדי להפיץ את עלילתם.
שיווק ויראלי/מתיחות אינטרנטיות. בעוד שמשחקי מציאות חלופית משמשים לעיתים קרובות כסוג של שיווק ויראלי, הם סוטים בחדות מהפילוסופיה העומדת מאחורי "צרכנים ממומנים" או שיטות שיווק ויראליות אחרות המנסות להערים על צרכנים להאמין כי אווטארים נטועים למוצר הם צרכנים עצמאיים אחרים. באופן דומה, הם גם סוטים מאתרים או נרטיבים שבאמת מנסים לשכנע את המבקרים שהם הם מה שהם טוענים שהם. מפעילי בובות בדרך כלל משאירים רמזים עדינים וגלויים לאופי הבדיוני של המשחק ולגבולות שבהם השחקנים יכולים למצוא אותם (למשל באמצעות שמות בדיוניים ברורים באתר) ורבים מהמשחקים מתהדרים בגלוי בעלילות בדיוניות בעליל. מפעילי הבובות של הדוגמה המובהקת של הז'אנר, החיה עמדו על העיקרון בו לעולם לא יעמידו פנים שהם שחקנים וזאת כדי לבקש פרסום או לדחוף שחקנים, ותנאי השירות של Unfiction, אתר קהילתי של ז'אנר משחקי המציאות החלופית, אסרו בהחלט על אנשים המעורבים ביצירת משחקים לפרסם עליהם מבלי לחשוף את מעורבותם.
עקרונות עיצוב כלליים

משחקי מציאות חלופית מתוארים לפעמים כצורת האמנות הנרטיבית הראשונה שמקורה באינטרנט משום שהדרך שלהם לספר סיפורים מסתמכת על שתי הפעילויות העיקריות הנערכות בפלטפורמה זו: חיפוש מידע ושיתוף מידע.
סיפור סיפורים כארכאולוגיה. במקום להציג נרטיב קוהרנטי מאוחד כרונולוגית, מעצבים מפזרים חלקים מהסיפור ברחבי האינטרנט וכלי תקשורת אחרים, ומאפשרים לשחקנים להרכיב אותו מחדש, לספק רקמות חיבור ולקבוע מה משמעותו.
נרטיב ללא פלטפורמה. סיפורים אינם קשורים למדיום אחד, אלא קיימים באופן עצמאי ומשתמשים בכל המדיה הזמינה כדי להשמיע את עצמם.
מעצבים למוח כוורת. אמנם ניתן יהיה לעקוב אחר משחקים באופן אינדיבידואלי, אך העיצובים מופנים לקולקטיב של שחקנים המשתף מידע ופתרונות כמעט באופן מיידי ומשלב אנשים המחזיקים כמעט בכל תחום התמחות אפשרי. בעוד שמשחקים יכולים למשוך תחילה קבוצה קטנה של משתתפים, כאשר המשתתפים נתקלים באתגרים חדשים הם מנסים למצוא אחרים עם הידע הדרוש כדי להתגבר על מכשול.
לחישה לפעמים חזקה יותר מצעקה. במקום לקדם באופן גלוי משחקים ולנסות למשוך השתתפות על ידי "דחיפתו" לעבר שחקנים פוטנציאליים, מעצבים מנסים "למשוך" שחקנים לסיפור על ידי עיסוק בסודיות יתר על המידה, שימוש ברכיבי המשחק כדי "להזהיר" שחקנים להתרחק, וכן על ידי הימנעות מערוצי שיווק מסורתיים. מעצבים לא מתקשרים על המשחק עם שחקנים או עם התקשורת בזמן שהמשחק פעיל.
האסתטיקה של "זה לא משחק" (TINAG). משחקי מציאות חלופית עצמם אינם מכירים בכך שהם משחקים. אין להם מערכת חוקים מוכרת לשחקנים; כמו בחיים האמיתיים, הם קובעים את ה"חוקים" באמצעות ניסוי וטעייה או על ידי הצבת גבולות משלהם. נרטיבים מציגים עולם שהתממש במלואו: כל מספר טלפון או כתובת הדוא"ל שהוזכרו עובדים, וכל אתר שמוכר קיים. המשחקים מתקיימים בזמן אמת ואינם ניתנים להפעלה חוזרת. דמויות מתפקדות כמו אנשים אמיתיים ולא כמו קטעי משחק, מגיבות בצורה אותנטית ונשלטות על ידי אנשים אמיתיים, ולא על ידי בינה מלאכותית ומחשבים. אירועים מסוימים כוללים פגישות או שיחות טלפון בשידור חי בין שחקנים לשחקנים.
החיים האמיתיים כמדיום. משחקי מציאות חלופית משתמשים בחיי השחקנים כפלטפורמה. שחקנים אינם נדרשים לבנות דמות או להעמיד פני מישהו אחר, אלא לשחק את עצמם. הם עשויים להתגבר באופן בלתי צפוי על אתגר הקהילה פשוט בגלל הידע האמיתי והרקע שהיה להם. המשתתפים מחפשים כל הזמן אחר רמזים המוטמעים בחיי היומיום.
סיפור סיפורים שיתופי. בעוד שמפעילי הבובות שולטים ברוב הסיפור, הם משלבים תוכני שחקנים ומגיבים לפעולות, ניתוח וספקולציות מצידם של השחקנים על ידי התאמת הנרטיב ומשאירים בכוונה "מרחב לבן" בעלילה שיתמלא על ידי השחקנים עצמם.
לא מתיחה. בעוד שהאסתטיקה של TINAG עשויה להיראות על פני השטח כניסיון להפוך את המשחק לבלתי מובחן מהחיים האמיתיים, ישנן מטה-התקשרויות מעודנות וגלויות אשר חושפות את מסגרת המשחק ואת מרבית גבולותיו.
ביקורת אקדמית

באופן כללי, אקדמאים סוקרנו מהפוטנציאל לארגון יעיל של משחקי מציאות מדומה. טווח נרחב של ארגונים כמו עסקים, מוסדות ללא כוונות רווח, מוסדות מדינה ובתי ספר יכולים ללמוד משיטות העבודה והמסקנות שנגזרו ממשחקי מציאות מדומה ובאופן דומה להשתמש בניו מדיה ובפתרון בעיות קולקטיבי.
הרבה מן העניין האקדמי במשחקי מציאות מדומה נובע מהאקולוגיה התקשורתית המתפתחת עם עלייתה של הניו מדיה. בקהילות שיתופיות מקוונות משחקי מציאות מדומה יוצרים איחוד של אינטרסים, בו בעיות מוצגות בדרך בה יסייעו ליוצרי המשחק במטרתם תוך יצירת עניין אצל השחקנים וסיוע להם במטרתם. איחוד זה נובע מן ההגדרה של משחקי מציאות מדומה, בה דרך העברת העלילה בכלי טרנסמדיה דורשת מיוצרי המשחק להעביר חלק ניכר מכוחם לידי השחקנים.
רוב הביקורת האקדמית על משחקי מציאות מדומה מנתחת את יתרונותיהם החינוכיים. באופן ספציפי, משחקי מציאות מדומה יכולים להיות כלי מעולה בכיתה ללימוד נוסף על נושא מסוים וליצירה של סביבה שיתופית בה הלימוד נעשה תוך התנסות. עם זאת, חולשות של שימוש במשחקי מציאות מדומה בכיתה כוללות את הצורך בעלילה גמישה מספיק כדי לעודד את הלמידה בקבוצות גדולות וכן את הצורך בעיצוב משחק מתוחכם.
בכרך של הסדרה Gaming Media and Social Effects של הוצאת שפרינגר המתמקד במשחקים ובערים, אדי דאגן מספק סקירה כללית של משחקים מקיפים, ודן בתכונות של משחקי מציאות מדומה, משחקי תפקידים ומשחקים נוספים בהם הרעיון של "מעגל הקסמים" כפי שפורט על ידי סאלן וזימרמן מקבל פירוש שונה.