גו (משחק)
מושגים בסיסיים > מושגים טקטיים

סֶנְטֵה - "המהלך הראשון", יוזמה:
נאמר שלשחקן יש סנטה אם הוא בתורו לא חייב לענות למהלך האחרון של היריב, אלא יכול לבצע מסע בכל מקום אחר בלוח.
נאמר שמהלך הוא סנטה אם הוא כופה סדרת מסעים על היריב (מחייב את היריב לענות במסע מקומי), שבסופו היוזמה עדיין תישאר אצל השחקן המקורי.
כלומר סנטה, הוא יוזמה.
גוֹטֵה - ההפך מסנטה, תלות ביריב.
טֵנוּקִי - מסע "במקום אחר", לא מגיב על המסע הקודם של היריב.
קרב קוֹ - כאשר שני שחקנים נלחמים על קו. הכוונה היא שכל אחד מנסה לשחק מהלכים שיגרמו ליריב להגיב על מנת שיוכל לאכול את הקו בעצמו. קרב הקו נגמר ברגע שאחד השחקנים מחליט להתעלם מאיום שכזה ומסיים את הקו. יש לציין שלא כל קו על הלוח מצדיק קרב קו, אלא קו שהניצחון בו יוביל לניצחון משמעותי יותר מכל מהלך על הלוח, כמו למשל קו שמסכן חיים של קבוצה מסוימת ולכן שני השחקנים מעוניינים לנצח בו.
איומי קוֹ - הכוונה היא למהלכים שניתן לנצל בעת קרב קו כדי לגרום ליריב להגיב. מהלכים אלו הם מהלכים שהתעלמות מהם תוביל לנזק מסוים לשחקן. בעת קרב קו, על השחקנים לשקול מה טוב יותר עבורם, להגיב על איום הקו או לסיים את הקו.
קִיקָאשִי - מהלך אשר מכריח את היריב להגיב. בניגוד לסנטה, למהלך קיקאשי אין שום תועלת מלבד זאת. בקרב קו למשל, מהלכים שכאלו נפוצים למדי. בנוסף, במשחקים מהירים, מהלכים שכאלו משוחקים כדי להרוויח זמן שבעזרתו יוכלו לחשוב.
פוּסֶקי - עריכת האבנים על לוח המשחק, בדרך כלל קורה במהלכים הראשונים במשחק ולעיתים קרובות משמש כשם נרדף לפתיחה.
ג'וֹסֶקי - רצף מהלכים בפתיחה שמוביל לתוצאה מקומית מאוזנת ואופטימלית לשני הצדדים. רצפי ג'וסקי בדרך כלל מתייחסים לפינות, משום שמשחקים נוטים להתחיל מהפינות. חריגה מג'וסקי תוביל בדרך כלל לחיסרון. אין דרך ודאית לדעת אם רצף מסוים הוא ג'וסקי ויש לתת אמון במקור שטוען כך ולקוות שהוא מנוסה מספיק כדי להיות צודק.
מִיאָיִי - נקודות "שקולות" - אם השחקן ילך לאחת מהן, יריבו ילך לשנייה, והתוצאה תהיה זהה.
פלישה - כאשר טריטוריה של שחקן לא מוגנת די, יריבו יכול לנסות ליצור קבוצה חיה באותו שטח ולהשתלט על חלק ממנו תוך הקטנת הטריטוריה של אותו שחקן.
צמצום שטחים - הצבת אבן, אשר מחוברת ישירות או בעקיפין לקבוצה חיה כלשהי של השחקן, באזור שבשליטת היריב ועלול להפוך לטריטוריה שלו במטרה להקטין את הטריטוריה שהוא יקבל לבסוף.
מוֹיוֹ - רשת של אבנים עם פוטנציאל טריטוריאלי, בדרך כלל מורכבת מאבנים לא מחוברות עם מרחק מסוים ביניהן. תחילת המשחק בדרך כלל מורכבת מתחרות על הרחבת המויו, הקטנת המויו של היריב וניסיונות לפלישה.
הרחבה - הצבת אבן בהמשך לאבן או קבוצה כך שהן מקושרות בצורה מסוימת. הרחבה היא עיקרון חשוב בהשתלטות על שטחים, וחשוב לדעת מתי וכיצד לבצע אותה כדי לקבל רווח מקסימלי.
דָמֵה - נקודות נייטרליות בלוח שמשחק בהם לא יועיל לשום צד. דָמה טיפוסי יהיה נקודות ריקות בין שני כוחות מנוגדים ועתיד להתמלא מבלי להשפיע על הניקוד. נקודות דָמה לא חשובות, אך כדאי למלא אותם בסוף המשחק לספירה נוחה יותר. אם רוצים לספור נקודות לפי מערכת הניקוד הסינית חובה למלא אותם בסוף המשחק.
הקרבה - ויתור על קבוצת אבנים במטרה להשיג רווח גדול יותר בהמשך.
השפעה - אבנים וקבוצות חיות משפיעות על הסביבה שלהם. זה נמדד ביכולת לעזור לקבוצות אחרות של השחקן להתחבר ולשרוד, ביכולת ליצור טריטוריה באזור ובקושי של אבנים יריבות לשרוד שם או ליצור שם טריטוריה.
טֶסוּגִ'י -מהלך טוב מאוד, אשר מהווה נקודת מפתח מקומית בלוח ומוביל לתוצאות טובות לשחקן ששיחק אותו, זה יכול להתבטא באופנים רבים, למשל צמצום שטח, לכידת אבנים, הצלת אבנים מתות, קבלת השפעה או טריטוריה משמעותית וכו'.
סֶמַאִי - מרוץ לכידה. כאשר שתי קבוצות מאיימות לאכול אחת את השנייה ונמצאות במירוץ. בדרך כלל דרגות חופש רבות יותר יובילו לניצחון בסמאי.
שִיצ'וֹ (סולם) - רצף של מהלכים שבהם מכניס בכל פעם שחקן אחד את השחקן השני לאטארי בצורת זיגזג (ראו תמונה להמחשה). לא ניתן לברוח מסולם, אלא אם יש אבן ידידותית (המכונה 'שובר סולם') בהמשך הדרך שניתן להתחבר אליה. קריאת סולמות, אפילו ארוכים, נחשבת פשוטה יחסית, ובכל מקרה חשוב לשני הצדדים לקרוא אותם היטב לפני שמשחקים אותם. אם לא ניתן לברוח, כל ניסיון שכזה רק יגרום עוד נזק וייתן ליריב עוד אבן כשבויה. מצד שני, אם כן אפשר לברוח, כל ניסיון לרדוף אחרי השחקן הבורח יוביל למבנה חלש ופגיע לאורך כל הדרך.