stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
I Ain't Worried
הערות שוליים

↑  ראיין טדר, ברנט קטצל, טיילר ספריי, ג'ון אריקסון, פיטר מורן, ביורן איטלינג
↑  טדר, קטצל, סימון אוסקרופט, ספריי, ג'ון נת'ניאל
↑  "Preview: The 22 Charlotte-area concerts we want to see most between now and 2023". The Charlotte Observer. 28 ביולי 2022. נבדק ב-14 בספטמבר 2022. {{cite web}}:  (עזרה)
↑  "The Week in Number Ones: Harry Styles, OneRepublic, and Tina Turner hit big". Far Out Magazine. 1 בספטמבר 2022. ארכיון מ-14 בספטמבר 2022. נבדק ב-14 בספטמבר 2022. {{cite web}}:  (עזרה)
↑  Billboard Global 200, Billboard, ‏2023 (באנגלית אמריקאית)
↑  Billboard Global Excl. U.S., Billboard, ‏2023 (באנגלית אמריקאית)
↑  Digital Song Sales, Billboard, ‏2023 (באנגלית אמריקאית)
1 2  Adult Contemporary Songs, Billboard, ‏2023 (באנגלית אמריקאית)
↑  Year-end Charts 2024 – Billboard Global 200 Songs, בילבורד, ‏2024
↑  Year-end Charts 2024 – Billboard Global Excl. U.S. Songs, בילבורד, ‏2024
↑  Gold & Platinum, RIAA (באנגלית אמריקאית)
| ואן ריפאבליק |
| --- | --- | --- |
ראיין טדר • זאק פילקינס • דרו בראון • אדי פישר • ברנט קטצל ג'ארד ביטס • טים מאיירס
| אלבומי אולפן | Dreaming Out Loud • Waking Up • Native • Oh My My • Human • Artificial Paradise |  |
| סינגלים | "Apologize" • "Stop and Stare" • "Say (All I Need)" • "Come Home" • "All the Right Moves" • "Secrets" • "Marchin On" • "Good Life" • "Feel Again" • "If I Lose Myself" • "Counting Stars" • "Something I Need" • "Love Runs Out" • "I Lived" • "Wherever I Go" • "Kids" • "Let's Hurt Tonight" • "No Vacancy" • "Rich Love" • "Start Again" • "Connection" • "Rescue Me" • "Wanted" • "Didn't I" • "Better Days" • "Lose Somebody" • "Run" • "Sunshine" • "I Ain't Worried" • "Runaway" |  |
| שיתופי פעולה | "Stranger Things" • "Bones" |  |
| ערכים קשורים | Songland • "Native Tour" • "16th Annual Honda Civic Tour" |  |
דיסקוגרפיה • פרסים ומועמדויות
| --- | --- |
בקרת זהויות :  MusicBrainz release group: 1e4bcbfa-3ffc-4686-a759-7000a492ef86  MusicBrainz work: 649463c6-30c3-4210-bcde-7234d8ffa3ee
רוקט ליג

| --- | --- |

 כללי
 תאריך הוצאה:  7 ביולי 2015
 סוגה:  משחקי ספורט ממוחשבים
 פיתוח:  קורי דייוויס
 הוצאה לאור:  505 Games 
 ארץ מקור:  ארצות הברית 
 שפות:  אנגלית, יפנית, פורטוגזית, קוריאנית, רוסית, טורקית, הולנדית, גרמנית, ספרדית, צרפתית, איטלקית, פולנית 
 הפצה:  Psyonix
 דרישות תוכנה
 מנוע משחק:  Unreal Engine 3 
 מצבי משחק:  משחק וידאו למשתתף יחיד 
 פלטפורמות:  macOS, פלייסטיישן 4, נינטנדו סוויץ', Xbox One, Microsoft Windows, לינוקס 
 המשחק הקודם:  Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars
 
 www.rocketleague.com
 
רוקט ליג (באנגלית: Rocket League) הוא משחק וידאו המשלב מכוניות בעלות מנוע רקטי עם משחקי ספורט (כדורגל, כדורסל, הוקי קרח, פוטבול אמריקאי ודמולישן דרבי). המשחק פותח ומופץ על ידי חברת Psyonix ויצא לאור בשנת 2015.
המשחק הוא המשך למשחק Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars (SARPBC) של חברת Psyonix.
רוקט ליג זכה לשבחים בשל שיפורי המשחקיות שלו לעומת SARPBC, כמו גם הגרפיקה והתצוגה הכללית, אם כי מעט ביקורת הופנתה כלפי מנוע הפיזיקה של המשחק. המשחק זכה בכמה פרסים מתעשיית המשחקים, וזכה ליותר מ-10 מיליון רכישות ו-40 מיליון שחקנים עד תחילת 2018. רוקט ליג גם התפתח לכדי ספורט אלקטרוני, עם שחקנים מקצועניים המשתתפים בתחרויות של ESL ו-MLG בנוסף לתחרות Rocket League Championship Series (RLCS) של Psyonix עצמה.
משחקיות

במשחק השחקן שולט על מכונית בעלת מנוע רקטי ומשתמש בה כדי לפגוע בכדור גדול אל עבר שער הקבוצה היריבה. למכוניות של השחקנים יש יכולות היגוי, ויכולת לקפוץ כדי לפגוע בכדור כשהוא באוויר. בנוסף לשחקנים היכולת להשתמש ב"בוסט" (תוספת מהירות), אותו משיגים במעבר על כריות בוסט שעל מגרש המשחק, ומאפשר למכוניתם לנוע במהירות במגרש, להשתמש בתנופה הנוספת כדי לפגוע בכדור, או להתנגש במכונית של שחקן אחר כדי להרוס אותה. שחקן יכול גם להשתמש בבוסט כדי להתרומם מהרצפה לאוויר בתעופה, מה שמאפשר לשחקנים לפגוע בכדור באוויר. שחקנים יכולים לשנות את נטיית מכוניתם בעודה באוויר, כך שבשילוב עם בוסט מתאפשרת תעופה מבוקרת. שחקנים יכולים גם לבצע דילוגים מהירים הגורמים למכונית לקפוץ ולהסתובב לכיוון הרצוי, שבהם ניתן להשתמש כדי לנוע במהירות ואף לדחוף את הכדור. מכונית יכולה להאיץ עד שתגיע להגיע למהירות גבולית הנקראת Supersonic. במצב זה, מכונית יכולה להרוס בהתנגשות עם מכונית של שחקן מהקבוצה היריבה. המכונית ההרוסה חוזרת למשחק לאחר כמה רגעים בצד של קבוצתה במגרש.
מצב המשחק הרגיל, שנקרא Soccar (הלחם של המילים soccer ו-car באנגלית, כלומר כדורגל מכוניות), מדמה משחק קטרגל באמצעות מכוניות. מטרת המשחק היא להבקיע יותר שערים לקבוצת היריב מאשר שהבקיעו לשערך שלך. ניתן לשחק אחד-על-אחד עד ארבעה-על-ארבעה, ובמצב תחרותי או רגיל.
ישנם כמה מצבי משחקים נוספים: Rumble (המוסיף כוחות על למצב הרגיל), Hoops (מדמה כדורסל), ורוטציה בכל עונה בין Dropshot (מדמה כדורעף), ל-Snowday (מדמה הוקי קרח. בנוסף למצבי המשחק הקבועים, נוספים מצבי משחק המשתנים מפעם לפעם (בעיקר בתקופות החגים) כדוגמת Knockout (הדומה ל-deathmatch במשחקי יריות), Gridiron (מדמה פוטבול אמריקאי) ועוד.
Psyonix הוסיפו Battle Pass למשחק בספטמבר 2018, הידוע בתור "Rocket Pass". ה-Rocket Pass, שמתקיים כמה חודשים (ובדרך כלל מתחדש עם "עונות" המשחק), מכיל אתגרים ועוד הזדמנויות לשפר את רמת ה-Pass שלהם באמצעות שיחוק המשחק, מה שמאפשר השגת אפשרויות עיצוב בכל מני רמות. בעוד ש-Rocket Pass חינמי לכל השחקנים, ישנה אפשרות לרכוש שדרוג בעלות קבועה לפרמיה שמאיצה את קצב עליית הרמות ומאפשרת להשיג חפצים נוספים בכל רמה.
משחקיות > דרגות תחרותיות

במשחק שלל דרגות תחרותיות. הדרגות הן (בסדר עולה משמאל לימין): Bronze, Silver, Gold, Platinum, Diamond, Champion, Grand Champion, Supersonic Legend. כל דרגה מלבד Supersonic Legend מתחלקת לשלוש רמות וכל רמה מתחלקת לארבע מחלקות כאשר עולים ויורדים בהן בעקבות ניצחונות והפסדים בהתאמה. בסופו של כל משחק, הדרגה של השחקן מוצגת לשחקנים האחרים.
כאשר שחקן מנצח 10 משחקים בדרגה מסוימת אליה הוא הגיע באותה עונת משחק, הוא מקבל את הפרסים העונתיים של אותה דרגה, לרוב פריטים קוסמטיים כגון מדבקות לרכב או שלט שחקן, שמסמלים את הדרגה לה הוא זכאי. השחקן יקבל פרסים של דרגות אליהן הגיע בלבד ובהן ניצח 10 משחקים, גם אם סיים את העונה בדרגה אחרת.
פיתוח

בשנת 2008 הוציאה חברת Psyonix את המשחק Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars (SARPBC) לקונסולת הפלייסטיישן 3.
הפיתוח המלא של רוקט ליג התחיל בשנת 2013, ארך כשנתיים ומומן בפחות משני מיליון דולר לפיתוחו. Psyonix השתמשו במשוב עבור SARPBC כדי לשפר את המשחקיות ברוקט ליג. דרישה מרכזית מ-Psyonix הייתה קשורה בקצב הפריימים: הדרישה הייתה להגדיל את קצב הפריימים של המשחק מ-30 ל-60 פריימים לשנייה, ביקורת ידועה ממשחקם הקודם, כדברי מנהל העיצוב קורי דייוויס. כמו כן החברה הכירה בכך ש-SARPBC נחשב "הארדקור מדי", כיוון שנוצר פער גדול בין שחקנים מתחילים מול שחקנים מיומנים. הם הקלו על היבטים מסוימים במשחק כדי להפוך אותו ליותר נגיש לשחקנים חדשים, כגון האטת קצב המשחק כדי לאפשר לשחקנים בכל הרמות להתחרות באופן סביר אחד נגד השני תוך קידום משחק המבוסס על עבודת צוות.
הצוות של Psyonix היה מודע לבעיות עבר שהיו להם עם SARPBC ועוד משחקי מרוצים עם משחק מקוון וחיזוי צד-לקוח, והבעיות שינבעו מכך עם סגנון המשחק המהיר של רוקט ליג. כדי לפתור זאת, הפיזיקה במשחק מבוססת על שימוש במנוע הפיזיקה Bullet מתוך מנוע PhysX של Unreal Engine 3, שעוקב אחר התנועה של כל המכוניות והשחקנים, ומאפשר לסנכרן מחדש מעת לעת את מצב המשחק לכל השחקנים על בסיס מצבי הפיזיקה השמורים כדי לספק תגובות מהירות בצד הלקוח עבור השחקנים. בתקופת SARPBC, ל-Psyonix לא יכלו לממן רשת שרתים ייעודיים, מה שהוביל לביצועים רעים לבעלי חיבור אינטרנט איטי. עם רוקט ליג, Psyonix יכלו לספק רשת שרתים ייעודיים, ופיתחו פרוטוקולי שירות משלהם כדי להתממשק עם השירותים המקוונים של Sony ו-Valve ולאפשר משחקיות חוצה פלטפורמות, ובנוסף לשפר יכולות שידוך שחקנים. ניסיון קודם של Psyonix עם עבודת קבלנות עבור משחקי AAA חשף אותם לגישת פיתוח גדולה יותר עבור הפצה ובקרת איכות, והם יכלו ליישם את עקרונות אלה ולכוון לאותה רמת דרישות איכות בהפצה הסופית של רוקט ליג.
ב-2021 נודע ש-Psyonix עובדת על העברת המשחק למנוע Unreal Engine 5.
בעדכון 2.08, לקראת עונה 5, שופרה מערכת הדיווח על שחקנים. רשימת הסיבות לדיווח הורחבה, ונוספה אפשרות לדווח על יותר מסיבה אחת בלבד.
פיתוח > מוזיקה

הפסקול של רוקט ליג שוחרר בעותקים פיזיים ודיגיטליים ב-1 ביולי 2015. הוא מכיל יצירות של מייק אולט, מעצב הסאונד של Psyonix, וגם תרומות מקבוצת המוזיקה האלקטרונית של אולט, Hollywood Principle. שירים חדשים נוספו למשחק עם עדכונים לאחר הפצתו. בעדכון יום השנה השני למשחק נכללה חבילת תוכן מוזיקלי הכוללת יצירות מחברת התקליטים Monstercat. בנוסף שחררה חברת התקליטים את סדרת אלבומי Rocket League x Monstercat הכוללים את מוזיקת המשחק.
פיתוח > Rocket League Sideswipe

בסוף 2021 פורסם Rocket League Sideswipe, משחק spin-off למכשירי אנדרואיד ו-iOS שפותח על ידי Psyonix. המשחק הוכרז במרץ 2021 ומדמה את המשחקיות של המשחק המקורי, אבל במרחב דו-ממדי. שחקנים מתחרים במשחקי אחד-על-אחד או שניים-על-שניים שמשוחקים באופן מקוון.
הפצה

בפברואר 2014 הכריזה החברה על הוצאת משחק המשך למשחק SARPBC הנקרא Rocket League. בעקבות חוסר שיווק למשחק SARPBC נקטו בחברה צעדים שיווקיים חדשים בנוגע למשחק החדש. צעדים אלו כללו פרסום בYouTube וב- Twitch.tv שם שחקנים שידרו את עצמם משחקים בגרסה מוקדמת של המשחק. זאת ועוד נפתחה לשרתים שונים הגישה לגרסאות אלפא ובטא של המשחק עצמו.
המשחק תוכנן לצאת לאור בסביבות נובמבר 2014 אך דבר זה לא קרה בעקבות החלטה ליישם בצורה טובה יותר את איכות השרתים, את קצבי הפריימים הגבוהים ולהסיר את מאפייני "החינם לכל אחד". לבסוף המשחק יצא לאור ב-7 ביולי 2015 למשתמשי ה-PS4 ו-Microsoft Windows. החלטה זו נעשתה מכיוון שמעצב המשחק הבין שעדיף לחכות ובמקום להוציא את המשחק בתקופה עמוסה בהוצאות משחקים חדשות בחגים, לתקופה שקטה יותר באמצע השנה כאשר ישנה פחות תחרות על הוצאות חדשות. יתרה מכך, המשחק נכלל ב-Instant Game Collection ב-PS4 והיה חינמי עבור מנויי PlayStation Plus. דייוויס העריך שכשישה מיליון עותקים נמכרו עקב זאת וראה בהחלטה זו כ"החלטה הטובה ביותר שעשה".
Psyonix הכריזו בינואר 2020 שכחלק משדרוג משמעותי לבסיס המשחק, הם יסירו את התמיכה ב-macOS ו-Linux במרץ 2020. אחרי מרץ 2020, גרסאות אלה לא יוכלו להתחבר ולהשתמש בשירותים המקוונים במשחק, אבל עדיין יוכלו לשחק במצבי שחקן-יחיד ומרובה-משתתפים מקומי. Psyonix אמרו בהודעה נוספת ששחקני macOS ו-Linux ייצגו פחות מ-0.3% מבסיס השחקנים הכולל ולא יכלו להצדיק את שמירת התמיכה בפלטפורמות אלה בעודם מקדמים פלטפורמות אחרות לטכנולוגיות חדשות, כגון העברת גרסת Windows מ-DirectX 9 ל-11. הוצעו החזרים כספיים עבור המשחק לבעלי גרסאות אלה, ללא קשר לכמות הזמן שהמשחק היה בבעלותם.
הפצה > מעבר למשחק חינמי

בשנת 2019, Psyonix נרכשה על ידי מפתחת המשחקים אפיק גיימס, הידועה בעיקר בשל פיתוח המשחק Fortnite. בעקבות הרכישה, ב-23 בספטמבר 2020 Psyonix הפכו את רוקט ליג למודל "חופשי לשחק" בכל הפלטפורמות, שלאחריו מספר השחקנים המשחקים בו זמנית גדל ואף חצה את רף מיליון השחקנים. ביחד עם מעבר זה, נוספו למשחק התקדמות חוצת פלטפורמות המכסה את הפריטים הקוסמטיים ששחקנים הרוויחו, טורנירים תחרותיים בכל דרגה כדי לזכות בפרסים, אתגרים חדשים ועוד. שחקנים שרכשו את המשחק טרם המעבר זכו לסטטוס "Legacy" וכמה פריטים קוסמטיים קשורים לכך.
כחלק ממעבר זה, גרסת המשחק ל-Windows הועברה מחנות המשחקים סטים ל-Epic Games Store. שחקנים שבבעלותם גרסת המשחק ל-Steam לפני השינוי עדיין יכולים להוריד, לעדכן ולשחק את המשחק גם עם פלטפורמות אחרות, וימשיכו לקבל עדכונים.
ספורט אלקטרוני

משחקי רוקט ליג צברו פופולריות ב-Twitch ובעוד פלטפורמות שידור חי, ו-Psyonix הכריזו במרץ 2016 על סדרת Rocket League Championship Series הראשונה; טורניר הגמר התקיים באוגוסט 2016 עם פרס כולל של $55,00. יותר מ-1 מיליון דולר ברווחים ממכירות בתוך המשחק שומשו כדי לממן אירועים תחרותיים נוספים לאורך השנה, כולל כמה תחרויות קטנות יותר בכנסי גיימינג גדולים ותמיכה באירועים תחרותיים של הקהילה.
מיד אחרי ההפצה, רוקט ליג הצטרף ל-ESL והפך לספורט אלקרטוני ממומן רשמי. בספטמבר 2015, Major League Gaming (MLG) הכריזו על העונה הראשונה של Pro Rocket League, שהתקיימה בספטמבר עד תחילת אוקטובר. טורניר עם פרס של 75,000$ התקיים ב-Summer X Games ביולי 2017, והגמר שודר ב-ESPN3 בשידור חי. nrg Esports זכו באליפות רוקט ליג הראשונה שלהם כשהביסו את Gale Force eSports בגמר וזכו בטורניר.
שנות ה-20 של המאה ה-21 הביאו שינויים גדולים לספרוט האלקטרוני של רוקט ליג. בעונה X של RLCS נקבע פורמט תחרותי חדש שכולל 3 חלקים שכוללים 3 אירועים אזוריים כל אחד עם אירוע LAN גדול אחד בסוף כל חלק. כל קבוצה זוכה בנקודות על סמך מיקומה באירועים אזוריים אלה, כשהקבוצות המובילות מעפילות לאירוע LAN העולמי, עם פרס של 1 מיליון דולר. בעונת 2024 זה השתנה לשני פיצולים אזוריים, כשבסוף בכל אחד אירוע ראשי בינלאומי משלו, ולאחריהן אירוע גמר אליפות העולם. כמו כן, בשנת 2024, גביע העולם FIFAe, שאורגן על ידי פיפ"א ובעבר השתמש בסדרת משחקי הכדורגל FIFA, יכלול טורניר רוקט ליג לנבחרות לאומיות. זה נבע מסיום הקשר ארוך השנים של EA Sports, שפיתחה את סדרת המשחקים FIFA, עם הגוף המנהל של הכדורגל.
הערות שוליים

↑  Sarah H. Needleman, How Rocket League Became 2015′s Surprise Videogame Hit, Wall Street Journal, ‏17, דצמבר 2015
↑  Jeremy Dunham, Rocket League launches on 7th July, Sweet Tooth joins roster, sony, ‏3, יוני 2015
↑  Chris Baker, Smart calls, timing, luck, & poverty: How Rocket League succeeded, gamasutra, ‏25, מרץ 2016
↑  The RLCS Returns for 2024!, Rocket League Esports, ‏10 בינואר 2024 (באנגלית)
↑  Jonathan Bolding, FIFA will host an actual Rocket League world cup complete with national teams, PC Gamer, ‏24 ביוני 2024 (באנגלית)
↑  סתיו דוד, פיפא תפתח כותרי כדורגל חדשים עקב הפרידה מ-EA, באתר IGN, ‏15 במאי 2022
| --- | --- |
בקרת זהויות :  MusicBrainz work: c7424c68-d3a5-4c53-8ec2-da2a6d0e224e 
הכרזת המשחק
קונפליקט עבודה-משפחה

קונפליקט עבודה-משפחה הוא התנגשות פנימית בין רצונות סותרים הנובעים מצורך של אנשים להצליח בעבודתם ובמשפחתם. הסתירה נוצרת כאשר דרישות התפקיד בתחום העבודה מתנגשות עם דרישות התפקיד בתחום המשפחה. ישנם לחצים שאינם מאוזנים כבעל תפקיד בתחום העבודה וכבן משפחה.
היווצרות הקונפליקט

קאהן רואה בעבודה ובמשפחה שתי מערכות תפקידים עם ציפיות ודרישות שונות. לדעתו, הקונפליקט נוצר כאשר דרישות מערכת אחת סותרות את דרישות המערכת השנייה.
הקונפליקט בין עבודה למשפחה חשוב עבור ארגונים ויחידים משום שיש לו השלכות שליליות.
לדוגמה, הקונפליקט בין עבודה ומשפחה קשור לגידול בהיעדרות, גידול בתחלופה, ירידה בביצועים והתדרדרות בבריאות מנטלית ופיזית כאחד. כשאלו עולים ככל שהשכר קשור בביצועים.
במהלך השנים התחוללו שינויים תרבותיים והתנהגותיים רבים. דוגמה בולטת לכך היא קידום מעמד האישה. שינויים אלו כללו הן שינויים בתפיסה והן שינויים מבחינת חקיקה ופעלו על מנת להביא לשינוי בתפיסת הציבור כלפי הנשים. בד בבד עם הצטרפות נשים רבות לשוק העבודה ומאידך הדרישות הגוברות מהעובדים, נאלצו המעסיקים ליצור מנגנונים שיאפשרו לנשים לצאת לעבודה ולפתח קריירה. יותר ויותר נשים הצטרפו לשוק העבודה, אך התפיסה של עובד אידיאלי נשמרה והקונפליקט בנוגע לאיזון בית-עבודה רק הלך והתחזק.
העובד האידיאלי בתפיסה המסורתית

"העובד האידיאלי הוא מישהו שעובד לפחות ארבעים שעות בשבוע במשך כל השנה. זו הנורמה, העובד האידיאלי, ממוסגר סביב דפוסי החיים המסורתיים של הגברים, כולל רוב האימהות בגיל הפוריות".
עובד אשר משקיע שעות רבות בעבודתו וזמין לתת שירות בכל עת לארגון המעסיק אותו, נחשב לעובד אידיאלי. בד בבד עם התגבשות התפיסה של העובד האידיאלי המבסס את מעמדו המקצועי, שיקפה תקרת הזכוכית את האפליה בין גברים לנשים. אמנם למראית עין היו נשים וגברים בעלי סיכויים שווים להגיע לעמדות ניהול ותפקידים בכירים, אך חסם חברתי כלשהו, הדומה ל"תקרת זכוכית" שקופה, עוצר את הנשים בעלייתן אל מוקדי הכוח והכסף ורק בודדות מצליחות לעבור תקרה בלתי נראית זאת.
כך, למרות השוויון הפורמלי, התקיימה אפליית נשים הן בעולם התעסוקתי, בו מתקיימת "תקרת הזכוכית", והן בביתן הפרטי, בו הן האמונות על מטלות הבית וחינוך הילדים. עיסוקיהן של נשים, לעיתים קרובות, בתפקידים נשיים, כגון בעבודות פקידות, סיעוד ואדמיניסטרציה, יכלו לשלב עימם את מטלות ניהול משק הבית, והותירה אותן כאחראיות גם על ניהול משק הבית והטיפול במשפחה. מעגל סגור זה עיצב את הבחירות, הנורמות ודרכי הפעולה של נשים וגברים בעולם העבודה.
שינוי במעמד האישה ויצירת הזדמנויות עבודה עבורה

בשנים האחרונות, עם התגברות המודעות לאפליית נשים בחברה, התרחשו שינויים משמעותיים לגבי הציפיות מנשים וגברים ומאורח חייהם.
האם ה"מודרנית" מוגדרת כאחת שמעוניינת בפיתוח קריירה מעבר לפיתוח הקן המשפחתי. מאז שנות החמישים, חדירת נשים למעגל התעסוקתי בעולם התרחבה. שיעורן של הנשים בכוח התעסוקה בישראל למשל הוכפל מ-22% ב-1954 ל-40% בשנות ה-80, והגיע לסביבות 80% בשנת 2016.
בעוד שבעבר הייתה האימהות העיסוק העיקרי של האישה, ואילו מקום התעסוקה היה דבר משני, הרי שכיום במקרים רבים אין זה כך, ותפקידיה המסורתיים בבית מהווים תוספת לתפקידיה הרבים. בעקבות כניסת הנשים לשוק העבודה, התעצמה התחרות בעולם העסקי, וקונפליקט העבודה-משפחה בא לידי ביטוי בעצימות גבוהה יותר. הדרישות הגוברות של עולם העבודה והשינויים בתפקיד האישה בתא המשפחתי השפיעו הן על האישה והן על הגבר.
מקורות מהן נובע הקונפליקט

קיימת הסכמה שמציאת אהבה ובניית משפחה הן משימות מורכבות, אך לרוב נוטים להתעלם מהעובדה שבניית קריירה היא משימה מורכבת לא פחות.
גרינהאוס ובוטל גרסו כי קונפליקט עבודה-משפחה יכול לנבוע משלושה מקורות:
קונפליקט המבוסס על זמן- לכל אדם יש פרק זמן קצוב ושימוש בפרק זמן זה לשם תפקיד אחר מפחית מיכולתו להשתמש בו לתפקיד השני. כץ מתייחסת לקונפליקט בית- קריירה כקונפליקט המבוסס על זמן. עבור מילוי תפקידי העבודה נדרש זמן, שיש לחלקו בין שני התפקידים עבודה ומשפחה, אף על פי מוגבלותו של הזמן. לדעתה, הזמן המוגבל הוא הסיבה המרכזית לקונפליקט עבודה - משפחה.
קונפליקט המבוסס על מתח- מערכות התפקידים המגוונות והשונות של האדם יוצרות עומס מנטלי ונפשי רב אשר מגביל את מילוי דרישות המערכת השנייה, אשר דורשת גם היא כוח נפשי.
קונפליקט המבוסס על התנהגות- מצב בו ישנו חוסר התאמה בין הדרישות ההתנהגותיות במערכת אחת לדרישות ההתנהגויות במערכת השנייה.
קונפליקט דו כיווני

הקונפליקט בין עבודה למשפחה הוא דו כיווני. חוקרים רבים יוצרים הבחנה בין המונח קונפליקט עבודה-משפחה ובין המונח קונפליקט משפחה-עבודה. לפי הבחנה זו:
קונפליקט עבודה-משפחה: מתרחש כאשר חוויות בעבודה משפיעות ומפריעות לחיי המשפחה כגון שעות נוספות מרובות ומאומצות, שעות עבודה לא שגרתיות ולא גמישות, עומס רב בעבודה, נסיעות רבות ותכופות לחו"ל, מנהל לא תומך ולא מעריך בארגון וכו'. לדוגמה – ישיבות בשעות לא גמישות אחה"צ יכולות לגרום לכך שהורה לא יוכל לאסוף את ילדו מהצהרון ולא יוכל לבלות איתו.
קונפליקט משפחה-עבודה: מתרחש כאשר חוויות במשפחה משפיעות ומפריעות בחיי העבודה כגון ילדים שזה עתה נולדו ומקשים על השינה בלילה, משבר בזוגיות, בגידות, מחלה של בן משפחה, בני משפחה לא תומכים וכו'. לדוגמה הליכה לעבודה ותפקוד בישיבה חשובה מאוד, אחרי ללילה ללא שינה כי לתינוק החלו לצמוח שיניים.
בשנת 2019 פיתחה ענת גרתי מודל הנקרא "סנכרון עבודה-משפחה" (Work–Family Triangle Synchronization) אשר מציע לשלושת בעלי העניין של הקונפליקט (מנהל-עובד-בן זוג) לנהל את שני הקונפליקטים דרך יצירת שיתוף פעולה של מתחרים (Coopetition).
אף על פי שישנו קשר הדוק בין קונפליקט עבודה-משפחה וקונפליקט משפחה-עבודה, נוטים לעסוק יותר בקונפליקט עבודה-משפחה, כנראה היות שהגדרות התפקיד בתחום העבודה יותר חד משמעיות מאשר התפקיד בתא המשפחתי. מחקרים גורסים כי תפקידים בתחום העבודה נוטים יותר להכשיל ולהפריע לתפקידים בתחום משפחה מאשר תפקידי המשפחה העשויים להפריע תפקידי עבודה.
השפעות הקונפליקט

השפעות הקונפליקט באות לידי ביטוי בשלל התנהגויות נסיגה-פעולות שעובדים בארגון נוקטים על מנת להימנע מעשיית עבודתם בפועל, דבר שמוביל להתדרדרות בתפוקת הארגון וביעילותו. התנהגויות הנסיגה מחולקות לחמישה סוגים: תחלופה (Turnover), היעדרות (Absenteeism), אי עמידה בזמנים (Lateness), אזרחות ארגונית (Organizational Citizenship), איכות עבודה (Work Quality).
השפעות הקונפליקט > זיהוי קונפליקט על ידי היעדרויות

היעדרויות הן מרכיב התנהגויות נסיגה בעל השפעה על תפקוד הפרט והשלכה על תפקוד הארגון בכלל. על פי רוב, המרכיב המרכזי בהיעדרות הוא היעדרות מחמת מחלת העובד, או מחלה של בן משפחה. ברם, קיימות סיבות נוספות להיעדרותו של עובד דוגמת לחץ, קונפליקטים אותם חווה או בעיות אישיות הגורמות לו להיעדר ממקום העבודה.
השפעות הקונפליקט > מיגור התופעה בקרב ארגונים

ארגונים מנסים ליצור פתרונות יצירתיים לתופעות ההיעדרות בשל העלויות הכלכליות הגבוהות שלה והעובדה שהיא מצביעה על ירידה תלולה במוטיבציה וכפועל יוצא על פריון העובד. לדוגמה – ארגונים המקימים גני ילדים בקרבת מקום, אפשרות לעבודה מהבית כדי לאפשר לעובד להרגיש שהוא נמצא בבית ועם זאת עובד. מה שנמצא מחקרית כמעלה יעילות, תפוקה ומחויבות לעבודה ולארגון וכן שביעות רצון בעבודה.
התמכרות לעבודה

התמכרות לעבודה (וורקהוליזם) היא "שוני ייחודי אופייני המתייחס להטלה עצמית של מטלות, השתעבדות לעבודה רבה ואי היכולת להסדיר הרגלי עבודה, עד כדי הימנעות מרוב פעילויות החיים האחרות".
עבודה יכולה להשפיע על חיי הבית והמשפחה. לעומת זאת, התמכרות לעבודה יכולה להשפיע באופן שלילי על מערכת היחסים בין בני זוג. ההשפעה באה לידי ביטוי כאשר היא מונעת קיום של פעילויות פרטיות בשל מחסור בזמן, לרבות בילוי יחד עם בן הזוג אשר ידוע בצורך בו לקיום מערכת יחסים בריאה ושמחה.
כאשר תופעת הוורקהוליזם אכן מתקיימת בין בני הזוג, שני בני הזוג חשים במתח נפשי המוביל לחוסר פרגון ולמערכת יחסים פחות תומכת.
ישנה דעה רווחת שכאשר הפרט עובד שעות מרובות עד הגעה לנקודה שבה העבודה מתערבבת עם החיים הפרטיים, תקשורת המשפחתית חלשה יותר והתפקיד של כל בן משפחה לא מוגדר היטב.
בעידן החדש בו אנו חיים לא רק בן זוג אחד הוא הגורם המפרנס בבית, ולכן הדרישות של קיום חיי משפחה והרצון לפיתוח קריירה הם עצומים ומשפיעים לא מעט על הקן המשפחתי.
תאוריות העוסקות בקונפליקט עבודה-משפחה

מספר תאוריות הועלו ונבחנו במחקר קונפליקט עבודה-משפחה. רוב המחקרים התמקדו בשש תאוריות כדי להסביר את יחסי הגומלין בין תפקיד בעבודה לבין תפקיד המשפחה: זליגה, פיצויים, סגמנטציה (חלוקה), התאמה, אינטגרטיביות, ואת בריחת משאב.
תאוריות העוסקות בקונפליקט עבודה-משפחה > תיאורית ההקרנה - הגלישה (Spillover)

תיאורית ההקרנה מתמקדת בהשפעה של שביעות רצון והשפעותיה בין תחום אחד לשני. גלישה חיובית מתייחסת למצבים שבהם סיפוק אנרגיה, או לחלופין תחושה של הישג בתחום אחד גולשות ומוקרנות לתחום אחר. בצורה סימטרית, ישנה גלישה שלילית, אשר בעיות בתחום אחד גולשות לתחום אחר. לדוגמה, עלייה בשביעות רצון (חוסר שביעות רצון) בתחום העבודה מובילה לשביעות רצון מוגבר (חוסר שביעות רצון) בחיי המשפחה.
תאוריות העוסקות בקונפליקט עבודה-משפחה > תיאורית הפיצויים

תיאורית הפיצויים היא דו-כיוונית הגורסת כי היחסים בין תחום העבודה לתחום שאינו תחום עבודה נם כאלו שהשקעה עודפת בתחום אחד יכולה לפצות על מה שחסר בתחום השני.
"תאוריית הפיצויים מציעה כי אנשים ישקיעו ביתר שאת בתחום אחד כדי לפצות על החוסר בתחום האחר.
תאוריות העוסקות בקונפליקט עבודה-משפחה > תיאורית הסגמנטציה (חלוקה)

תיאורית הסגמנטציה גורסת כי כל תחום פועל כיחידה עצמאית, באופן כזה שסיפוק יכול לנבוע מעבודה, משפחה או משניהן יחדיו. לכן סגמנטציה היא האנטיתזה לתאוריית ההקרנה-גלישה (spillover) בכך שהיא מניחה שניתן לחלק לתאים דרישות תפקיד מתחרות.
תאוריות העוסקות בקונפליקט עבודה-משפחה > תיאורית ההתאמה

תיאורית ההתאמה גורסת כי אף על פי שיכול להימצא קשר חיובי או שלילי בין עבודה למשפחה, היחס הוא מלאכותי היות שנגרם על ידי גורם שלישי (כגון אישיות).
תאוריות העוסקות בקונפליקט עבודה-משפחה > התאוריה האינטגרטיבית

התאוריה האינטגרטיבית מציעה כי תפקידי העבודה והמשפחה שלובים זה בזה כך שהם הופכים בלתי ניתנים להפרדה.
תאוריות העוסקות בקונפליקט עבודה-משפחה > תיאורית בריחת משאבים

תיאורית בריחת משאבים גורסת כי קיים מתאם שלילי בין התחומים משפחה ועבודה. ההנחה היא שישנה כמות סופית (ולכן מוגבלת) של משאבים אישיים (זמן, חשק, מאמץ, יכולת שכלית וכו') שניתן להקצות לתחום אחד וכדי להתרחב בתחום זה יש להשקיע בו יותר ולתעל לטובתו משאבים שהוקצו לתחום אחר.
השפעת מגדר על קונפליקט עבודה-משפחה

מחקרים שנעשו על קונפליקט עבודה-משפחה התמקדו בנשים, מתוך הנחה כי נשים חוות קונפליקט בעצימות גבוהה יותר,
לפי Hall. גברים באופן כללי מרוכזים במספר מצומצם של תפקידים, ואי לכך יש להם אפשרות לבצע אותם בזמנים שונים, ולכן חווים קונפליקט בעצימות נמוכה יותר. לעומתם, הנשים אמורות לבצע באופן סימולטני תפקידים רבים, מרגישות כי הן מרכזיות יותר בתחזוקת הבית, חינוך הילדים, רוצות להגשים עצמן מבחינת קריירה - דפוס הקריירה של הנשים מסובך ומורכב יותר ואי לכך חוות קונפליקט בעצימות גבוהה יותר.
החוקרת ברושארט התייחסה גם היא במחקרה לתהליך החיברות. היא מצאה כי נשים מושפעות מתהליך החיברות ומחזיקות עדיין בראייה המסורתית שתפקידה הראשוני של האישה הוא עבודת הבית וגידול הילדים. גם כאשר נשים עובדות, הן רואות עדיין את תפקיד האם והרעייה כראשון בחשיבות ועשויות לעזוב את עבודתן אם היא מפריעה למחויבותן לבית ולמשפחה.
יש הגורסים כי אין לנשים שאלה ממשית של בחירה בין עבודה למשפחה, משפחה מהווה צורך בסיסי וראשוני של אישה ומנגד עבודה לא מהווה צורך בסיסי אלא בחירה של אישה אשר היא עושה במהלך חייה. כפי שהאישה בוחרת היכן לגור, מה ללמוד, למי להינשא מקבלת האישה את הבחירה האם לפתח קריירה משמעותית.


על פי מחקר שנערך על ידי Martins, Eddleson and Veiga בקרב 975 מנהלים בכירים (נשים וגברים) ניסה להתחקות אחר הגורמים שמקשרים בין קונפליקט עבודה- משפחה לשביעות רצון מהעבודה. הממצא היה כי באשר לנשים קיים מתאם שלילי חזק בין הקונפליקט לשביעות רצון מהעבודה- ככל שהקונפליקט גדל כך שביעות הרצון קטנה יותר. בנוגע לגברים, לא נמצא קשר מובהק בעניין זה.


המחקר נוסף של אותם חוקרים בדק את אופן ההסתכלות של סטודנטים את נושא עבודה משפחה, ממצאיו היו כי סטודנטיות לקחו בחשבון מראש החלטות שקשורות לתפקידן העתידי במשפחה ואי לכך השתלבו במקצועות פחות יוקרתיים. מכאן שהפער המגדרי התעצם בשל ההחלטות שהנשים ביצעו בעצמן.