Grim Fandango
Kehitys

Grim Fandangon suunnitteli Tim Schafer, jonka aiemmin suunnittelemiin peleihin kuuluivat Day of the Tentacle (Dave Grossmanin kanssa) ja Full Throttle. Schafer aloitti työt pelin parissa pian Full Throttlen valmistumisen jälkeen vuoden 1995 puolivälissä. Grim Fandangolla LucasArts pyrki tuomaan uutta eloa seikkailupeligenreen, joka oli 1998 laskusuhdanteessa. Se oli ensimmäinen LucasArtsin seikkailu sitten Labyrinthin, jonka pelimoottorina ei ollut SCUMM, vaan uusi GrimE, joka perustui Jedi Knight: Dark Forces 2:ssa käytettyyn Sith-moottoriin. GrimE-moottori rakennettiin käyttäen Lua-skriptauskieltä ja sitä pidetään eräänä ensimmäisistä kieltä käyttävistä peliohjelmista. Pelin menestys johti kielen käyttöön monissa muissa peleissä ja ohjelmissa, mukaan lukien Escape from Monkey Island ja Baldur's Gate.
Grim Fandango yhdistää staattisia esirenderöityjä taustakuvia 3D-hahmoihin ja -objekteihin. Osin tähän ratkaisuun päädyttiin miettimällä, miltä luurankomaiset calaca-hahmot näyttäisivät kolmiulotteisina. Peliä varten luotiin yli 90 sijaintia ja 50 hahmoa; pelkästään Mannyn hahmo muodostuu 250 polygonista. Kehitystiimi huomasi, että yhdistämällä kolmiulotteisia malleja esirenderöityihin taustoihin he pystyivät tarvittaessa luomaan tehokkaita ja dramaattisia kuvakulmia vain renderöimällä taustan uudestaan; perinteisessä 2D-seikkailussa taiteilijan olisi pitänyt piirtää kokonaan uusi tausta uudesta kuvakulmasta. Tämän lisäksi pelin juonta veivät eteenpäin välianimaatiot.
Peli yhdistelee atsteekkien uskomuksia tuonpuoleisesta 1930-luvun Art Deco -teemoihin ja synkkään juoneen joka muistuttaa film noiria. Atsteekkivaikutteet yhdistyivät peliin Tim Schaferin kiinnostuksesta kansanperinteisiin ja keskusteluista folkloristi Alan Dundesin kanssa Schaferin huomatessa, että sielun nelivuotinen vaellus tuonpuoleisessa loisi asetelman seikkailupelille. Schafer mainitsi, päätettyään pelin sijoittuvan kuoleman jälkeiseen elämään, miettineensä ”mitä roolia ihminen haluaisi pelata Kuolleiden päivänä? Haluaisit olla viikatemies itse. Siten Manny sai työnsä. Sitten kuvittelin hänen poimivan ihmisiä elävien maasta ja tuovan heidät kuolleiden maahan, ikään kuin hän olisi vain limusiinin tai taksin kuljettaja. Joten tätä kautta tuli idea, että Mannylla olisi todella arkinen työ joka näyttää hohdokkaalta viitan ja viikatteen vuoksi, mutta oikeasti hän vain työskentelee kellokortin kanssa.” Jakamalla pelin tapahtumat neljän vuoden ajalle saatiin pelin tehtäväkokonaisuus jaettua neljään erilliseen osaan.
Useat film noir -elokuvat inspiroivat pelin juonta ja hahmoja. Tim Schafer on maininnut, että todellinen inspiraatio tuli elokuvista kuten Nainen ilman omaatuntoa, jossa heikko ja mitäänsanomaton vakuutusvirkailija sotkeutuu murhasuunnitelmaan. Alun juoni on hahmoteltu elokuvien Chinatown ja Myyntitykit pohjalta. Jotkin kohtaukset ovat saaneet inspiraationsa suoraan elokuvista kuten Maltan haukka, Kolmas mies, Key Largo ja erityisesti Casablanca: kaksi hahmoa pelin toisessa näytöksessä on mallinnettu suoraan Peter Lorren ja Claude Rainsin esittämien roolien pohjalta. Myös pelin päävihollinen Hector LeMans suunniteltiin muistuttamaan Sydney Greenstreetin Casablancassa esittämää Signor Ferraria.
Visuaalisesti peli sai inspiraationsa monista lähteistä: luurankomaiset henkilöhahmot pohjautuivat pitkälti meksikolaisessa kuolleiden päivän juhlassa käytettyihin calaca-figuureihin, kun taas arkkitehtuurissa oli viitteitä Art Deco-pilvenpiirtäjistä asteekkitemppeliin. LucasArtsin taiteilija Peter Chan loi calaca-hahmot. Ed ”Big Daddy” Rothin taide toimi inspiraationa pelin hot rodien muotoilulle ja Glottisin kaltaisille demonihahmoille.
Pelin dialogin sisältämän espanjalaisen slangin vuoksi ääninäyttelijöiden joukossa oli mukana monia latinonäyttelijöitä. Päärooleissa näyttelivät Tony Plana (Manny), Maria Canals (Meche), Alan Blumenfeld (Glottis) ja Jim Ward (Hector). Pelin musiikki on sekoitus orkesterimusiikkia, eteläamerikkalaista folk-musiikkia, jazzia, swingiä ja big bandia, ja sen sävelsi LucasArtsin muusikko Peter McConnell inspiraationaan Duke Ellingtonin ja Benny Goodmanin kaltaiset jazz-muusikot, samoin kuin elokuvasäveltäjät Max Steiner ja Adolph Deutsch. Musiikki oli osin oikeiden muusikoiden esittämää, mukana oli muun muassa mariachi-orkesteri. Pelin soundtrack julkaistiin CD:llä vuonna 1998.
Pelin julkaisun oli alun perin määrä tapahtua vuoden 1998 ensimmäisellä puoliskolla mutta myöhästyi ja siirtyi lokakuun loppuun, perjantaihin ennen oikeaa kuolleiden päivää, jota vietetään 2. marraskuuta. Vaikka julkaisua siirrettiin, täytyi suunnittelutiimin silti pudottaa joitakin tehtäviä ja hahmoja pelistä saadakseen sen ajoissa ulos – näihin kuului muun muassa viisiportainen ongelma, joka oli tarkoitettu huipentumaksi Hector LeMansia vastaan. Schafer totesi myöhemmin, että tiimi olisi tarvinnut vielä vuoden tai kaksi toteuttaakseen alkuperäiset suunnitelmansa. Tim Schafer jätti LucasArtsin pian Grim Fandangon julkaisun jälkeen ja perusti oman yrityksensä, Double Fine Productionsin, vuonna 2000 monien pelin parissa työskennelleiden kanssa.
Schafer on maininnut, että Grim Fandangon tai minkään muunkaan hänen aiemman pelinsä jatko-osa on epätodennäköinen huolimatta fanien kiinnostuksesta, sillä hän haluaa aina tehdä uutta. Double Fine Productions julkaisi kuitenkin Grim Fandangosta remasteroidun version tammikuussa 2015.