Suomen videopelialan historia
2000–2004: Max Payne ja mobiilipelitalot > Ensimmäiset mobiilipelitalot

Ensimmäisen aallon mobiilipelitalot kuuluivat Neogamesin Koopee Hiltusen mukaan ”WAP-hypeen”, joka syntyi Nokian esittelemän alkeellisen matkapuhelinnetin myötä. WAP-protokollan piti mahdollistaa internetin käyttö matkapuhelimilla, mutta todellisuudessa sen käytettävyys oli huono ja tiedonsiirto kallista. Juho Kuorikosken mukaan WAP-pelit venyttivät digitaalisen pelin käsitettä, sillä ne olivat ”yksinkertaisia peliviritelmiä”, joita pelattiin alkeellisen mobiilinetin tai tekstiviestien välityksellä – ”sisällöstä saatiin kivi, paperi ja sakset -tason viihdettä”. Internet-huuma kuitenkin toi sijoittajarahaa mobiilipeleihin, joita kehittivät ensimmäisinä Housemarquen sivuhaaraksi perustettu Springtoys sekä Riot Entertainment. Riot onnistui hankkimaan yli 20 miljoonaa euroa rahoitusta ideatasolla oleville peleilleen, jotka käytännössä olivat vain kännykän mustavalkoiselta näytöltä tekstinä välitettyjä tilannepäivityksiä pelin tapahtumista. Yrityksen voimasuhteet olivat epätasapainossa, sillä sadan hengen yrityksessä oli vain noin kymmenen ohjelmoijaa. Sijoitusrahaa käytettiin hulppeisiin juhliin, mistä kertoo erityisesti pelitalosta tehty Riot On! -dokumentti. Rahat loppuivat kesken, ja Riot ajautui konkurssiin 2002. Housemarquen Ilari Kuittisen mukaan mobiilipeleillä yritettiin onnistua liian aikaisin. Tekniikka ja jakeluverkosto olivat alkeellisia, eikä kunnon digitaalista jakelupaikkaa ollut. Tämä korjaantui kunnolla vasta vuonna 2008, kun Apple esitteli App Storen. Ennen Riot Entertainmenttia ja Springtoysia ehti aloittaa myös Grip Studios Interactive, jonka wap-pelit osti Iobox ja jonka tekstiviestipelit tehtiin alihankintana Springtoysille.
Vuosituhannen vaihteessa perustettuja mobiilipeliyrityksiä olivat myös Mr. Goodliving (1999), Sumea (2000) ja Universomo (2002). Sumea oli perustettu rahoituksen saamisen kannalta huonoon aikaan – juuri IT-kuplan puhjettua. Yritys kehitti pari vuotta Java-pohjaisia pikkupelejä polkuhintaan ja myi kokonaisia pelejä oikeuksien kanssa kilpailijoilleen muutamilla tuhansilla euroilla. Vuonna 2002 julkaistusta Racing Fever -ajopelistä tuli menestys, joka vakuutti teleoperaattorit. Värinäytöllisten javapuhelimien määrä kasvoi koko ajan markkinoilla, ja pelit alkoivat näyttää joltain muulta kuin alkeelliset WAP-pelit. Pelien myynti riippui sovelluskauppoja eli portaaleja ylläpitävistä  teleoperaattoreista, joista jokaisen kanssa piti tehdä erillinen sopimus – yksin Euroopassa niitä oli lähes sata. Koska päätelaitteiden hajonta oli todella suurta, jokainen peli piti myös kääntää satoja kertoja eri puhelinmalleille ja kielille. Riot Entertainmentilta Mr. Goodlivingiin siirtynyt Markus Pasula kertoo, että parhaimmillaan peli piti kääntää 3 000 eri puhelimelle. Universomo ja Mr. Goodliving käyttivät pelien kääntämiseen erillistä ohjelmistoa, mutta grafiikka piti silti kääntää käsin neljää eri ruuturesoluutiota varten.
Remedyltä irtisanottu Samuli Syvähuoko perusti yhdessä Fredrik Kekäläisen kanssa lokakuussa 2000 Fathammer-nimisen yrityksen, joka keskittyi kämmentietokoneille ja käsikonsoleille lisensoitaviin pelimoottoreihin. Syvähuoko uskoi, että WAP- ja Java-pelien aika olisi pian ohi ja tulevaisuus oli kehittyneemmissä, 3D-grafiikkaa pyörittävissä matkapuhelimissa. Varhaiset älypuhelimet eivät kuitenkaan saavuttaneet suurta suosiota. Fathammerin X-Forge-moottorilla tehdyt noin sata peliä, joista 30 oli yrityksen itsensä tekemiä, eivät käyneet hyvin kaupaksi, koska niille sopivia laitteita oli vähän. Hallitus päättikin kokeilla Java-pelin kehittämistä. 50 Centin lisenssillä tuotettu Get Rich or Die Tryin’ laitettiin operaattoreiden kautta levitykseen, ja se myi kahdessa kuukaudessa kymmenen kertaa enemmän kuin kaikki aiemmat pelit yhteensä. Hallitus halusi lisää Java-pelejä, mutta kehittäjät halusivat edelleen tehdä 3D-pelejä. Teknologiatiimi myytiin Japaniin ja Fathammer Game Studio Symbian-pelejä tehneelle Telcogamesille. Vain puoli vuotta myöhemmin Apple esitteli mobiilipelimaailman mullistaneen iPhonen, jossa olisi riittänyt tehoa Fathammerin pelivalikoimalle.
Ajalle tyypillistä olivat myös myönteistä mediahuomiota saaneet yritysostot. Mr. Goodliving myytiin vuonna 2005 RealNetworksille ja Sumea vuonna 2004 Digital Chocolatelle, jolloin Sumeasta tuli firman Euroopan pääkonttori. Sumea tarjosi jakeluverkoston Euroopassa ja ison peliportfolion, kun taas Digital Chocolate toi kontakteja Yhdysvaltoihin, lisää rahoitusta ja nimekkään keulahahmon – Electronic Artsin perustaneen Trip Hawkinsin. Fuusion myötä Sumean henkilökunta kasvoi sataan henkeen. Myös Universomo oli yksi aikansa menestystarinoita. Yritys ehti julkaista yli 50 peliä. Kun Sumea kiinnostui Jumbo Rumblesta (2004) niin paljon, että halusi julkaista sen itse, Universomo siirtyi kehittämään pelejä alihankintana. Vuonna 2007 Universomo myytiin yhdysvaltalaiselle THQ:lle.