Guild Wars
Kampanjoiden tarinat > Guild Wars:Nightfall - tarina

Nightfall-kampanjassa aloittava pelaaja on Istanin saaressa oleva Aurinkokeihään ritarikunnan (Order of Sunspears) alokas. Pelaaja nousee nopeasti sotilasarvoissa, ja hänestä pian tulee pidetty Aurinkokeihään ritarikunnassa. Hän tutustuu pelin alussa keihäsmarsalkka Kormiriin ja nuoreen, uskolliseen soturi Kossiin.
Todellinen seikkailu alkaa, kun omituiset kaivajien kuolemat, tieto Iltahämärän (Nightfall) tulosta, ja unohdetun jumalan, Abaddonin paluu, aiheuttaa huolia Aurinkokeihään ritarikunnalle. Näyttää siltä, että jatkuvasti salaperäisillä asioilla vierailevat kournalaiset, ovat näiden tapahtumien takana. Kun Kournan, kenraali Kahyet aikoo liittoutua Istania ahdistelevien merirosvojen (corsairs) kanssa, Aurinkokeihäät puuttuvat peliin. Kahyet tapetaan, pilaten Kournan ja Istanin välisen suhteen ja ajaen nämä maat sodan partaalle.
Kormir lähti hakemaan apua Tyriasta ja Canthasta. Samalla kun vanhempaa neuvostoa kuunnellaan, Kormir palaa matkaltaan kertoen että samanlaisia tapauksia on tapahtunut muuallakin kuin Elonassa. Tyriassa ja Canthassa oltiin havaittu useita kaaoksen repeämiä (chaos rift).
Kormir käsittää sotamarsalkka Varesh Ossan (Kournan johtajan) vaaralliset toimet. Kormir päättää puhua Istanin neuvostolle siitä, että diplomaattiset puheet Kournan kanssa pitää lopettaa ja aloittaa sen sijaan sota heitä vastaan, estääkseen Varesh Ossaa toteuttamasta Iltahämärän tuloa.
Aurinkokeihään ritarikunta lähettää armeijansa sotaan Kournaa vastaan. He seilaavat Gandaraan, Kournan suurimpaan linnoitukseen, joka oli Varesh Ossan voiman pesäpaikka. Suunnitelmana oli piirittää itse Varesh Ossa, ja saattaa hänet oikeuteen aikomuksistaan. Rankan, mutta voitokkaan taistelun jälkeen, Aurinkokeihäät piirittävät heidän valttikorttinsa; Varesh Ossan. Varesh kutsuu luokseen Abaddonin demoneja, jotka muuttavat taistelun kulun radikaalisti. Demonit tappavat lähes kaikki Aurinkokeihään soturit, Kormir joutuu pahan vangiksi ja eloonjääneet Aurinkokeihään sotilaat pakenevat halki Kournan maata.
Pelaaja perustaa salaisen tukikohdan Kournaan, pelastaa eloonjääneet kournalaisten kynsistä Aurinkokeihään Turvapaikkaan (Sunspear Sanctuary), pelastaa Kormirin Gandaran vankityrmästä juuri ennen Kormirin teloitusta ja tappaa yhden Abaddonin demoneista, joka oli pilaamassa Kournan veden. Mutta nämä olivat vain taktiikoita, jotka viivyttivät Vareshia toteuttamasta Iltahämärän tuloa. Aurinkokeihäät vaelsivat Vabbiin päästäkseen kolmen Vabbia hallitsenvien prinssien puheille ja saadakseen heidät vakuuttumaan siitä, että Vareshista oli harmia heille ja heidän kansalleen. Mutta kuitenkin jostain kumman syystä, he ylistävät Varesh Ossan armeijaa, ja päästävät armeijan maahan. He toivoivat, että Vareshin armeija suojelisi heitä Aurinkokeihäiltä ja luonnon olentoja vastaan.
Prinssit huomaavat kuitenkin liian myöhään Vareshin petoksen. Prinssit päättivät käyttää Djinnin voimaa sekä uudelleen miehittävät Dzagonur Bastionin linnakkeen suojellakseen kansaansa. Djinnin voima osoittautuu turhaksi, sillä sotamarsalkka Varesh Ossan joukot, margoniitit, ja Abaddonin demonit olivat jo valmiiksi Vabbin mailla prinssejä vastaan, mutta sen sijaan Aurinkokeihäät voittavat taistelun Dzagonur Bastionin puolustuksessa. Aurinkokeihäät auttavat parhaansa mukaan estääkseen Vareshin joukkoja saamasta Vabbia hallintaansa. Kuitenkin heidän parhaat pyrkimyksensä eivät näyttäneet viivyttävän väistämättömältä näyttävää Abaddonin paluuta, sillä paluun merkit rupesivat näkymään ympäri Elonaa. Kun kaaoksen repeämä (chaos rift) imee Kormirin sisäänsä vieden hänet Kärsimyksen Maahan (Realm of Torment), Aurinkokeihäät päättävät ajaa Vareshia takaa Autiomaahan (The Desolation) pysäyttääkseen Abaddonin paluun.
Takaa-ajon aikana Autiomaan pohjoisimpiin kolkkiin, pelaaja joutuu vaikeuksiin, ja siksi pelaaja vapauttaa epäkuolleen lordi Palawa Jokon. Palawa Joko kertoo, että ainoa keino autiomaan läpäisemiseksi, on kesyttää Jujundu, epäkuollut aavikkowurmi. Junundu on yksi niistä harvoista olennoista, jotka pystyvät elämään Autiomaan myrkyllisessä ilmassa. Tämä epätavallinen ystävä auttaa Aurinkokeihäitä vaarallisen Autiomaan ylittämisessä.
Aurinkokeihäät viimein saavat Vareshin kiinni, joka on juuri avaamassa tietä Kärsimyksen Maahan, ja tappavat hänet. Valitettavasti he saivat hänet kuitenkin liian myöhään kiinni, sillä raja näiden kahden maailman välillä on jo niin heikko, mikä olisi helppo murtaa. Ainoa keino, on lähteä Kärsimysten Maahan, jotta he voisivat löytää Kormirin, ja mennä kasvokkain Salaisuuksienjumalan (God of Secrets) kanssa. Aurinkokeihäät sammuttavat margoniittien voimanlähteen, Sielujen Joen (River of Souls). He huomaavat että Abaddon on pyytämässä apua Dhuumilta, vanhalta kuolemanjumalalta (Grenth on nykyään kuolemanjumala), ja Menziesiltä, Balthazarin (sodanjumala) velipuolelta. He saavat tietoonsa myös sen, että Abaddonin kaksi apuria on Shiro Tagachi (Factionsin antagonisti) ja epäkuollut Lich Lord (Propheciesin antagonisti).
Aurinkokeihäät taistelevat läpi titaanien ja Shiro’kenien, ja he viimein saavuttavat Kuuden Jumalan Temppelin (Temple of Six Gods). Ennen kuin he pystyisivät pyytämään Jumalien apua, heidän ensimmäinen tehtävänsä oli tappaa Abaddonin kenraalit Shiro ja Lich Lord. Heidät tapettuaan, Kormir ja sankarit pyytävät apua. Jumalien ruumiillistumat kieltäytyvät auttamasta, mutta he antavat siunauksen; valmiiksi jokaisen ihmisen sydämessä (already within the heart of each human). Aurinkokeihäiden täytyy kohdata Abaddon ilman jumalien apua.
Viimeisessä taistelussa Kärsimyksen Maahan sidottu Abaddon on pääsemässä vapaaksi. Aurinkokeihäät vahvistavat sidokset, jolloin heillä oli enemmän aikaa tuhota Abbadon. Kun Aurinkokeihäät viimein päihittävät Abaddonin, hänen voimansa pääsevät valloilleen holtittomasti, ja Iltahämärän tuleminen Elonassa on jo lähellä. Kormir päättää uhrata itsensä juoksemalla Abaddonin kitaan, toivoen; että hän pystyisi ohjaamaan tai pysäyttämään Abaddonin energian. Kormir onnistuu, mutta hänen saadessaan kaiken Abaddonin tietämyksen, hän muuttuu samalla Salaisuuksienjumalan syrjäyttäneeksi Totuudenjumalaksi (Goddess of Truth), joka joutuu korjaamaan edeltäjänsä tekemät vahingot.
Abaddonin viisi voimakkainta kätyriä, Lordi Jadoth, Raivon valtias, Suurempi Pimeys, Pelonkudun Kita, joita johtaa Mallyx, peräänantmaton jotka pelaaja voi halutessaan mennä tuhoamaan Kärsimyksen alueella. Vastineeksi pelaaja saa piinatun aseen, joita voi hankkia useamman.
Pelaaja palaa Kuiskauksen Ritarikunnan (Order of Whispers) tukikohtaan ja pystyy edelleen menemään Tuskien Kentille (Domain of Anguish).