Pervasiivinen peli
Esimerkkejä peleistä

IPerG:in yksi mielenkiintoisimpia pervasiivisia pelejä on Prosopopeia, joka järjestettiin Tukholmassa. Peli kesti tauotta 52 tuntia ja pelimaailmana toimi Tukholma ja sen lähiympäristö. Kyseessä oli teknologisesti tehostettu liveroolipeli jossa pelaajat olivat henkimaailman agentteja, etsien kadonneita henkiä. Pelin juoni ja ideat olivat vahvasti sidottuja todelliseen elämään, käyttäen hyväksi historiaa, kaupunkilegendoja ja kummitustarinoita. Pelissä käytettiin paljon nykyaikaista ja jokapäiväistä teknologiaa kuten matkapuhelimia. Esimerkiksi kun pelaajat ottivat yhteyttä henkimaailman olentoihin tapahtui se laitteen kautta, jonka sisällä oli normaali matkapuhelin. Pelin vetäjät kommunikoivat henkinä pelaajien kanssa kyseisten matkapuhelinten kautta. Pelaajille ei kerrottu etukäteen tulevia pelin tapahtumia ja pelissä liikkuminen oli hyvin vapaata. Tämä johti siihen, että jos pelin ulkopuoliset henkilöt ottivat yhteyttä pelaajiin niin nämä eivät tienneet kuuluivatko henkilöt peliin vai eivät. Toisin sanoen peli sulautui vahvasti todelliseen ympäristöön käyttäen hyväksi sen paikkoja, henkilöitä ja tapahtumia. Prosopopeiassa pelin maagisen ympyrän rajat ovat hyvin hämärät ja peli on vahvasti pervasiivinen.
Tampereen Yliopiston Hypermedialaboratoriossa kehitettiin peli nimeltä Pohjoisen laulut, joka on Tampereen kaupunkiin sijoittuva fantasiapeli. Pelissä pelaaja omaksuu shamaanin roolin ja hänen taikarumpunaan toimii  Nokia N-Gage -puhelin. Pelaaja liikkuu ympäri Tamperetta etsien kaupungin päällä olevaa henkistä maailmaa taikarumpunsa avulla. Tietyillä paikoilla kaupungissa  Nokia N-Gage reagoi henkiseen maailmaan ja pelaajaa pääsee suorittamaan esimerkiksi erilaisia tehtäviä tai saa haltuunsa mielenkiintoisia tietoja. Pohjoisen laulut on hyvä esimerkki siitä miten pelielementit voivat olla paikkasidonnaisia ja pelaajan on löydettävä nämä paikat päästäkseen peliin sisälle.  Nokia N-Gage toimi tässä porttina kahden eri maailman välillä.
4orty2wo Entertainmentin  I Love Bees -peli toimi mainoskampanjana Halo 2 -pelille. Pelin pääjuoni rakentui Halo 2:n juonen ympärille, mutta peli sekoittui vahvasti myös reaalimaailman kanssa. Pelin lähtökohdat olivat hyvin erilaiset kuin Halo 2 -pelissä. Peli käynnistyi, kun aiempiin pervasiivisiin peleihin osallistuneille henkilöille jaettiin postitse muovinen karhu, joka oli täytetty hunajalla ja irtokirjaimilla joista muodostui lause I LOVE BEES. Samaan aikaan I, Robot -elokuvan alussa esitettiin Halo 2:n mainosta. Mainoksessa väläytettiin aina välillä ilovebees.com-osoitetta. Kyseinen sivusto vaikuttaa aluksi tavalliselta hunajafarmarin kotisivulta, mutta se sisältää erikoisia koodeja ja komentoja, ja sivut ovat hyvin sekavat. Nämä tapahtumat ja erikoiset verkkosivut saivat ihmiset pohtimaan, että kyseessä on mysteeri, joka tulee selvittää. Vihjeitä saaneet pelaajat alkoivat levittää I Love Bees -verkko-osoitetta ystävilleen ja sana mysteeristä levisi. Peliin osallistujat alkoivat saada lisävihjeitä ja he saattoivat saada puheluita jopa julkisiin puhelinkoppeihin. Peli sekoitti tehokkaasti pelimaailman ja todellisen maailman rajoja.
Pervasiivisia pelejä on kehitetty myös lapsille. Yhtenä esimerkkinä on Savannah-peli, jossa pelimaailmana toimi koulun urheilukenttä ja kämmentietokone. Kämmentietokoneen avulla urheilukenttä muuttui savanniksi, jossa lapset olivat elämästään taistelevia leijonia. Tarkoituksena oli opettaa lapsille pelin kautta tietoa savannin elämästä ja luonnosta. Lasten tehtävänä oli selvitä hengissä savannilla etsien ruokaa, vettä ja suojapaikka. Lapset kertoivat päässeensä peliin sisälle erittäin voimakkaasti ja kokeneensa voimakkaita pelon tunteita, kun heidän henkeään uhattiin. Pervasiivisia  ominaisuuksia pelissä oli normaalin urheilukentän muokkautuminen täysin uudeksi pelimaailmaksi uuden teknologian avulla.