stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Urho Kekkonen taiteessa ja populaarikulttuurissa
Elokuvissa ja televisiosarjoissa

Kekkonen on keskeinen henkilö Arvo Salon vuonna 1986 televisioon kirjoittamassa kolmiosaisessa laulunäytelmässä Vallan miehet. Vuonna 1987 valmistuneessa Matti Kassilan ohjaamassa elokuvassa Jäähyväiset presidentille esiintyy Tarmo Mannin näyttelemä presidentti, joka näyttää ulkoisesti Kekkoselta. Jari Alakoskela on ohjannut vuonna 1998 lyhytelokuvan Kekkonen. Vuonna 2013 valmistunut Marja Pyykön ohjaama elokuva Kekkonen tulee! kertoo Kekkosen vierailua odottavista pienen lappilaiskylän asukkaista.
Vuonna 2008 tehty kuusiosainen televisiosarja Piru ja peijooni kuvaa dramatisoidusti Kekkosen kulissientakaista vallankäyttöä sekä erityisesti hänen yhteistyötään Viktor Vladimirovin kanssa.
Kekkonen on nähty ohimennen myös useissa muissa menneisyyteen sijoittuvissa suomalaisissa elokuvissa ja sarjoissa.lähde?
Kekkonen itse nähdään ohimennen elokuvassa Häpy Endkö? Eli kuinka Uuno Turhapuro sai niin kauniin ja rikkaan vaimon
Animaattori Jani Paakala on tehnyt Youtubeen tekoälyn avulla Kekkonen Talk Show -videoita.
Kirjallisuutta

Huovinen, Pentti & Suomalainen, Kari: Kekkosen Näkönen Mies (sarjakuva).  WSOY, 1975.  ISBN 951-3-51386-6
Kirstilä, Pentti: Jäähyväiset presidentille.  WSOY, 1979.  ISBN 951-0-09207-X
Sisättö, Vesa & Ala-Korpela, Anu & Metsämäki, Mikko: Operaatio Kekkonen.  Tammi, 2000.  ISBN 951-31-1791-X
Hagelberg, Matti: Kekkonen.  (Sarjakuva)  Otava, 2004.  ISBN 951-1-19098-9
Tervo, Jari: Myyrä.  WSOY, 2004.  ISBN 951-0-29394-6
Hämäläinen, Karo: Urho Kekkonen.  Tammi, 2005.  ISBN 951-31-3399-0
Oranen, Raija: Nimeltään Kekkonen.  Teos, 2011.  ISBN 978-951-851-365-3
Muuta

Salo, Arvo: Vallan miehet (näytelmä, televisio-ooppera), 1986.
Kassila, Matti: Jäähyväiset presidentille, 1987.
Urho Kekkonen, UKK:n omakuva, 1975.
Urho Kekkosta esittävä graffiti Pieksämäen rautatieaseman alikulkutunnelin seinällä.
Phaser (ohjelmistokehys)

Phaser on 2D-peli-ohjelmistokehys HTML5-pelien luomiseen. Se on suunniteltu tarjoamaan kehittäjille tehokas ja joustava työkalu, joka toimii tietokoneilla ja mobiililaitteilla. Phaser on HTML5-pohjainen pelikehys, joka käyttää HTML5:n canvas-elementtiä sekä JavaScript-ohjelmointirajapintaa WebGL:lää  grafiikan piirtämiseen ja renderöintiin. Kirjastona grafiikoiden luontiin Phaser käyttää pixi.js kirjastoa.
Phaserin  julkaisija on Photon Storm Ltd. Phaser on avoimen lähdekoodin ohjelmisto ja käytettävissä MIT-lisenssin alaisena. Tämä tarkoittaa, että se on ilmaiseksi saatavilla, ja kehittäjillä on laaja vapaus käyttää ja muokata kehystä omiin tarpeisiinsa.
Phaser mahdollistaa käyttäjilleen monipuolisen alustan, missä luoda pelejä käyttäen joko JavaScriptiä tai TypeScriptiä. Phaserin omat kirjastot ja työkalut mahdollistavat käyttäjien nopean integroitumisen ja oppimisen alustan saloista.
Photon Storm Ltd, Phaserin julkaisija, tarjoaa oppimateriaalia ja tutoriaaleja, jotka auttavat uusia kehittäjiä pääsemään nopeasti alkuun ja ymmärtämään kehyksen tärkeimmät ominaisuudet, kuten animaatiot, fysiikka, objektit, simulointi, musiikki ja äänet.
Phaser tarjoaa mahdollisuuden laajentaa sitä omilla kirjastoilla ja komponenteilla, jolloin voit räätälöidä pelisi tarpeidesi mukaisesti tai käyttää yhteisön luomia laajennuksia.
Historia

Phaserin ensimmäinen versio julkaistiin Richard Daveyn blogissa huhtikuussa 2013, ja seuraava virallinen julkaisu, Phaser 1.0, näki päivänvalon jo syyskuussa 2013. Tämä oli kehyksen alkuaikaa, ja se tarjosi perusominaisuuksia HTML-5 pelikehitykseen.
Kuusi kuukautta 1.0 version jälkeen, maaliskuussa 2014, julkaistiin Phaser 2. Tämä versio toi monia parannuksia ja lisäyksiä alkuperäiseen Phaseriin, mukaan lukien multifysiikkamoottorin tuki. Phaser 2 sai päivityksiä ja tukea vuoteen 2016 saakka, jolloin viimeinen 2.6.2 -versio julkaistiin.
Phaser 3 julkaistiin helmikuussa 2018 ja oli niin massiivinen päivitys Phaserin 2. versioon verrattuna, että tekijät näkivät muutosten listaamisen turhana nettisivuillaan.
Phaserin uusin version, 3.60 ”Miku”, julkaistu 12 hutikuuta 2023, toi mukanaan 14 erikoistehostetta, huomattavasti parannetun mobiilirenderöinnin suorituskyvyn, upouuden aikajanasekvensserin, monia uusia peliobjekteja, tilaäänen tuen, päivitetyn ”Matter” fysiikanmoottorin ja paljon muuta. Tämä ominaisuuksiltaan monipuolinen päivitys tarjoaa erinomaiset työkalut luoville projekteille.
Ohjelmistokehyksen neljäs versio on kehityksessä, mutta sen tarkoituksena on refaktoroida Phaser 3 skriptit TypeScript-ohjelmointi kielelle.
Arkkitehtuuri ja toiminnallisuudet

Phaser toimii käyttämällä HTML5 tuomaa canvas-elementtiä ja WebGL renderoijaa, jotka antaa kehittäjän luoda dynaamisia grafiikoita.
Pelien luonti tapahtuu lataamalla kehys web-palvelimelle, jossa kehitys tehdään käyttämällä JavaScript- tai TypeScript-ohjelmointikieliä.
Arkkitehtuuri ja toiminnallisuudet > Kehyksen toiminnallisuudet

Phaser tarjoaa kehityksen tueksi useita toiminnallisuuksia, kuten valmiit pelifyysikat, sprite-grafiikoiden käsittely, ajastimet, pelaajan vuorovaikutuksen hoitaminen, äänien käsittely.
Arkkitehtuuri ja toiminnallisuudet > Web-ensin

Photon Storm LTD sanoo nettisivullaan että Phaser-kehystä kehitetään toimimaan uusien selaimien kanssa ja sen toiminnallisuutta muokataan keskittyen mobiiliselaimien toiminnallisuuteen.
Heidän netti sivulla sanotaan ettei kehyksen ytimeen lisätä mitään mikä hidastaisi sen toimintojalähde tarkemmin?.
Viimeisimmät päivitykset

12. huhtikuuta 2023 julkaistu Phaser 3.60 "Miku" merkitsee tärkeää askelta eteenpäin pelikehityksen maailmassa. Päivitys nostaa pelin monipuolisuuden uudelle tasolle tuomalla mukanaan 14 erikoistehostetta, jotka rikastuttavat pelien visuaalista ilmettä. Erityisesti mobiilirenderöinnin suorituskyky on saanut merkittävän parannuksen, tehostaen pelien sulavuutta ja responsiivisuutta mobiililaitteilla.
Yksi päivityksen kiehtovimmista lisäyksistä on upouusi aikajanasekvensseri, tarjoten kehittäjille tehokkaan välineen animaatioiden ja tapahtumien hallintaan pelissä. Aikajanasekvensseri mahdollistaa tarkan ajastuksen ja synkronoinnin, mikä on olennainen tekijä monimutkaisten pelimekaniikoiden toteuttamisessa.
Lisäksi päivitys tuo mukanaan joukon uusia peliobjekteja, laajentaen näin kehittäjien luovia mahdollisuuksia. Päivitetty "Matter" fysiikanmoottori tarjoaa entistä tarkempaa ja realistisempaa fysiikkakäsittelyä, erityisesti hyödyllistä pelien simulaatioissa.
Phaserin avoimen lähdekoodin luonne ja aktiivinen kehitysyhteisö tekevät siitä jatkuvasti päivittyvän ja kehittyvän pelikehyksen, joka pysyy ajan tasalla pelikehittäjien tarpeiden kanssa. Näiden parannusten myötä Phaser vahvistaa asemaansa yhtenä johtavista HTML5-pelikehyksistä, tarjoten kehittäjille voimakkaan ja joustavan työkalun luovien peliprojektien toteuttamiseen.
On huomionarvoista, että Phaser 3.60:n julkaisu korostaa edelleen yhteisön roolia pelikehyksen kehittämisessä. Käyttäjien palautteen ja ehdotusten perusteella tehdyt parannukset osoittavat, että Phaserin kehitys ei ole vain tekninen edistysaskel, vaan myös vastaus aktiivisen ja omistautuneen yhteisön tarpeisiin.
Näiden innovaatioiden myötä Phaser ei ainoastaan ylläpidä vahvaa asemaansa pelikehityksen kentällä, vaan se myös asettaa standardin siitä, mitä odottaa HTML5-pelikehykseltä tulevaisuudelta. Tällä hetkellä ei kuitenkaan ole tiedossa merkittäviä päivityksiä Phaseriin "Mikun" julkaisun jälkeen.
etu

1. Erittäin helppo ympäristön asennus: Toisin kuin Unity3D, Cocos2D tai Egret, joilla on runsaasti IDE- ja työkalupaketteja, Phaserin kehitysympäristön asennus on erittäin yksinkertaista. Sinun tarvitsee vain tuoda yksi js-tiedosto ja sijoittaa peliprojekti palvelinympäristöön, niin voit suorittaa sen.
2. Monipuoliset ominaisuudet: Phaser tarjoaa erittäin kattavat ominaisuudet. Sisäänrakennettuna on kolme fysiikka moottoria: ARCADE, P2 ja Ninja. Phaser tukee myös tiilikarttoja, ajastimia, gradientti animaatiota, frame animaatiota, vieritystaustoja, objektivarastoja, kameraa, hiukkassysteemejä, kuva piirtämistä, bittikarttoja, pikselikarttoja, kuvakokoelmia, lataus hallintaa, monipiste kosketusta, ääni- ja videotoistoja ja lähes kaikkia muita perustoimintoja, joita tarvitaan pelien tekemiseen. Se on tällä hetkellä markkinoiden monipuolisin 2D H5-pelimoottori.
3. Erinomainen räätälöitävyys: Ensinnäkin Phaserin lisäosajärjestelmä. Phaser mahdollistaa kehittäjien tuoda muita tehokkaita ominaisuuksia lisäosien avulla, kuten Box2D-fysiikka moottorin, Spine-luurankoanimaation ja luettelosäätimen. Tämä antaa Phaserille rajattomat mahdollisuudet. Toiseksi, Phaserin modulaarinen kääntäminen. Koska Phaser on avoimen lähdekoodin ohjelmisto, voimme ladata lähdekoodin GitHubista ja kääntää siitä oman Phaserimme.
Kehittäjätuki

Pelikehityksestä on pyritty tekemään mahdollisimman lähestyttävää ja esteetöntä.
Kehittäjätuki > Dokumentaatio ja esimerkit

Photon Storm Ltd. tarjoaa kattavan dokumentaation Phaser 3:n ominaisuuksista pelintekijöille. Tämä on toteutettu nettisivun muodossa, jonka kehittäjä voi ladata itselleen ja käyttää lokaalisti. On myös olemassa Phaserin nettisivun sisäinen, samat tiedot sisältävä kokonaisuus erilaisella ulkonäöllä, joka on beta-kehitysvaiheessa. Molemmat sisältävät kaikki ohjelmistokehyksen nimiavaruudet, luokat ja tapahtumat kertoen, miten niitä käytetään. Tämän lisäksi tarjolla on 1772 esimerkkiä kaikista pelin ominasuuksita ja tavoista, kuinka hyödyntää niitä omassa pelissä. Nämäkin voi tallentaa lokaaliin käyttöön. Esimerkkien lähdekoodi on MIT-lisenssin alaisena, mutta kuvat ja muut resurssit eivät ole.
Kehittäjätuki > Ohjeet ja muu tuki

Ensimmäisen pelin tekeminen on tehty helpoksi kattavan oppaan avulla, jolla saa luotua yksinkertaisen tasohyppelypelin. Aloitteleville pelinkehittäjille yhteisö on luonut yli 941 opasta. Nettisivulla on myös keskustelufoorumi, jossa voi esittää kysymyksiä kokeneemmille jäsenille.
Phaser on yksi eniten tähditetyistä peliohjelmistokehyksistä GitHubissa nopean tuen ja kehittäjäystävällisen API:n vuoksi.
Scene-luokka

Phaser 3:n toiminnallisuuden selkärankana toimii "Scene" -luokka. Scene-luokat toimivat jokaisen phaser pelin ytimenä, jossa ne luovat erilaiset pelin tasot tai osiot. Jokainen Scene sisältää erilaisia pelin tiloja: lataa tiedostoja, luo peliobjekteja, päivittää pelimekaniikkoja ja paljon muuta. Nämä vaiheet jaetaan Scene-luokan metodien tai erillisten funktioiden vastuulle. Tärkeimmät näistä ovat "preload", "create" ja "update". Funktiot ja metodit mahdollistavat modulaarisen, järjestelmällisen koodin, jotka ovat vastuussa omista tehtävistään, kuten pelaajan liikeestä, vihollisen tekoälystä tai pisteytyksestä. Käyttämällä Phaser Scenejä ja toimintoja järkevästi, kehittäjät voivat luoda monimutkaisia, vuorovaikutteisia pelitasoja, saavuttaen saumattoman pelikokemuksen.
Scene-luokka > Scene-luokan funktiot/metodit > preload()

Preload suoritetaan "Scene" -luokan elinkaaren alussa. Sen vastuulla ovat kaikkien vaadittujen tiedostojen (kuten kuvat, äänet, JSON, HTML, ...) lataaminen laitteen muistiin. Se ajetaan ennen Crete-funktiota, jotta kaikki tarvittavat tiedot ovat sourittamista varten saatavilla.
preload(){
    // Käytetään kuvien tai muun median tallettamiseen muistiin pelin käyttöä varten
    // Esimerkiksi kuvan lataaminen
    this.load.image(nimi, polku);
}

create(){
    // Kuvan lisääminen peliin
    this.add.image(x, y, nimi);
}
Scene-luokka > Scene-luokan funktiot/metodit > create()

Kun kaikki tarvittavat tiedot on ladattu laitteen muistiin, alkaa Scene:n elinkaaren suraava vaihe. Create funktion vastuulla on pelin objektien luominen, fysiikan (kuten painovoiman ja törmäysten käsittely) määrittely sekä uuden pelikentän tilan luominen. Tässä funktiossa luot pelaajan, viholliset, tasot, äänet, napit ja muut käyttäjälle näkyvät objektit.
create(){
    // Käytetään objektien lisäämiseen
    //Esimerkiksi 'Hello, World!' -tekstin lisääminen määriteltyihin x- ja y-koordinaatteihin
    this.add.text(x,y,'Hello, World!');
    // Esimerkiksi suorakulmion lisääminen määriteltyihin x- ja y-koordinaatteihin, määritetyllä leveydellä ja korkeudella sekä värillä
    this.add.rectangle(x, y, width, height, 0x000000);
}
Scene-luokka > Scene-luokan funktiot/metodit > init(data)

"Init" -funktio on "Scene" -luokan elinkaaren ensimmäinen vaihe. Se suoritetaan ennen "preload" -funktiota, jolloin sitä käytetään lähinnä muuttujien alustukseen sekä tiedonsiirtoot scene:jen välillä. Init toimii siis scene:n suoritusta valmistelevana elinkaaren vaiheena.
class Foo extends Phaser.Scene{
    constructor(){
        super('foo');
    }
    
    create(){
        // Scenen vaihtaminen ja data lähettäminen
        this.scene.start('bar', {string: 'Hello, World!'});
    }
}

class Bar extends Phaser.Scene{
    string = '';
    
    constructor(){
        super('bar');
    }
    
    // Scenen aloituksen mukana lähetetyn datan lukeminen
    init(data){
        this.string = data.string;
    }
    
    create(){
        this.add.text(x,y,`${this.string}`)
    }
}
Scene-luokka > Scene-luokan funktiot/metodit > update()

"Update"-funktio phaserissa on osa pelin elinkaarta, joka toistuu useaan otteeseen. . Se kutsutaan "create"-funktion jälkeen ja sen jälkeen jokaisen pelin frame:n jälkeen, mikä tekee siitä paikan, jossa pelin reaaliaikainen logiikka toteutetaan. Tätä funktiota käytetään yleensä syötteen tarkistamiseen, objektien liikuttamiseen, törmäyksen havaitsemiseen tai muihin vuorovaikutteisiin pelimekaniikkoihin, jotka on päivitettävä jatkuvasti.
update(){
    // Käytetään kun halutaan jotain tapahtuvan jokaisen framen aikana
    // Esimerkiksi onko vasenta nuolinäppäintä painettu
    if(this.cursors.left.isDown){
        console.log('Vasen nuolinäppäin on painettuna');
    }
}
Scene-luokka > preUpdate()

preUpdate(){
    // Käytetään kun halutaan jotain tapahtuvan ennen seuraavaa update() kutsua
    super.preUpdate();
}
Kana

| Kana |
| --- | --- |

Tieteellinen luokittelu
Domeeni::  Aitotumaiset Eucarya
Kunta::  Eläinkunta Animalia
Pääjakso::  Selkäjänteiset Chordata
Alajakso::  Selkärankaiset Vertebrata
Luokka::  Linnut Aves
Lahko::  Kanalinnut Galliformes
Heimo::  Aitokanat Phasianidae
Suku::  Kanat Gallus
Laji::  Punaviidakkokana gallus
Alalaji::  domesticus
Kolmiosainen nimi
 Gallus gallus domesticus  Linnaeus, 1758 
 Kanojen lukumäärä neliökilometreittäin.
Katso myös
   Kana Wikispeciesissä   Kana Commonsissa 
Infobox OKNimi-testi OK: 
Koiraspuolinen kana eli kukko.
Kana (Gallus gallus domesticus) on kanalintujen lahkoon kuuluva kesytetty lintu. Kana on yksi yleisimmistä kotieläimistä lähes kaikkialla maailmassa. Kananmunien lisäksi ravintona hyödynnetään lihaa. Koiraspuolista lintua kutsutaan kukoksi. Kana polveutuu aasialaisesta punaviidakkokanasta (Gallus gallus). Kanoja pidetään munien ja lihan vuoksi, mutta myös lemmikkeinä. Lihantuotannossa käytettäviä kanoja kutsutaan broilereiksi.
Kana on maailman yleisin lintu, sillä tarhattuja kanoja elää maailmassa yli 30 miljardia yksilöä. Toiseksi yleisin lintu on luonnonvarainen miljoonakutoja, jonka kanta on noin 1,5 miljardia yksilöä.
Kanan historia

Kesykanat polveutuvat Kaakkois-Aasian viidakkokanoista, joista punaviidakkokana (Gallus gallus), srilankanviidakkokana (Gallus lafayettii), harmaaviidakkokana (Gallus sonneratii) ja viherviidakkokana (Gallus varius) ovat yhä olemassa. Nykyiset kesykanat ovat edellisistä lähinnä punaviidakkokanaa. Kesykanan ja viherviidakkokanan koirasjälkeläiset (Bekisar) ovat pelkästään suvunjatkamiskykyisiä.
Uskotaan että kana kesytettiin aluksi kukkotappeluja varten ja myöhemmin uskonnolliseen käyttöön, jotta saataisiin riittävä määrä lintuja uhrattavaksi ja ennustamista varten, ja vasta myöhemmin lihaa ja munia alettiin hyödyntää.
Vuonna 500 eaa. persialaiset toivat sotasaaliinaan taistelukukkoja kotimaahansa. Persiasta kana levisi Turkkiin ja Egyptiin.
Esihistoriassa kanat eivät olleet ruokaa, vaan niitä kunnioitettiin. Sen osoittaa muun muassa se, että naaraslintuja pantiin naisten ja kukkoja miesten hautoihin.
Vuoden 100 jaa. tienoilla kana oli kotieläimenä jo levinnyt Eurooppaan Kreikan ja eteläisen Venäjän kautta. Rooman valtakunnan aikoihin kanankasvatus lisääntyi voimakkaasti. Vanhojen käyttömuotojen lisäksi kananlihan syöminen yleistyi, kanojen avulla alettiin myös ennustaa ja niihin liitettiin erilaisia uskomuksia. Suomeen kana tuli rautakaudella 300 eaa. – 1300 jaa. Sitä kasvatettiin aluksi kartanoissa. Talonpoikaisväestön keskuuteen kana alkoi levitä 1800-luvun lopulla.
Useimmat kanarodut on jalostettu 1800-luvulla, mutta vasta 1900-luvun puolella alettiin kanoja pitää lihan- ja munantuotannossa teollisessa mitassa. Koneellinen haudonta mahdollisti suurien eläinmäärien tuottamisen, ja sukupuolilajittelu puolitti alkukasvatettavien poikasten lukumäärän. Kananmunien kysyntä kasvoi kansan opittua syömään niitä, joten tuotantoa tehostettiin.
Lattiakanaloiden eläinmäärät kasvoivat, samaten lintujen sairaudet ja hoitajien työmäärä lisääntyivät. Britanniassa 1950-luvulla kehitetyt häkkikanalat yleistyivät 1970-luvulla ja mahdollistivat tilojen eläinmäärien valtavan kasvun.
Laitilan vaakunassa on valkoinen kukko punaisessa kentässä. Laitilassa tuotetaan noin 30% kaikista Suomen kananmunista.lähde?
Ravinto

Kanat ovat kaikkiruokaisia. Luonnossa ne syövät kasvien siemeniä, nuppuja ja ruohoa sekä matoja, toukkia, etanoita ja hyönteisiä. Tuotantokanoille syötetään määrällisesti eniten viljaa mutta myös esimerkiksi soijasta tai kalasta valmistettua valkuaisrehuna.
Käyttäytyminen

Kanoilla on tarve päästä nukkumaan korkealle oksalle, jonka kotitarvekanalassa korvaa orsi. Kanat pyrkivät munimaan hämärään pesään, ja ne ottavat hiekkakylpyjä irtonaisessa maa-aineksessa. Kanoilla on hyvin voimakas tarve nokkia ja kuopsutella maata. Kanat etsivät ruokaa ja tutkivat nokallaan onko ruoka syötäväksi kelpaavaa; nokan kärki on erityisen herkkä. Stressi ja tekemisen puute voivat aiheuttaa sen, että kana suuntaa nokkimiskäyttäytymisen lajitovereihinsa, esimerkiksi toisten kanojen höyheniin. Näin käy helposti silloin, jos kana elää tuotanto-olosuhteissa, eikä sillä ole mahdollisuutta tutkia ja kuopia vaikkapa kuivikkeita.
Kanat ovat sosiaalisia eläimiä, jotka pystyvät tunnistamaan joitain kymmeniä lajitovereitaan. Kanojen käyttäytymiseen on usein liitetty nokkimisjärjestys eli pyrkimys hierarkkiseen toimintaan. Tällainen käytös ei juuri tule ilmi pienissä parvissa ja väljissä olosuhteissa: kanoilla ei ole tarvetta kiistellä, kun niillä on riittävästi resursseja. Ne myös pyrkivät toimimaan laumassa niin, että ne tekevät asioita yhtä aikaa. Käsitys kanojen nokkimisjärjestyksestä on muodostettu tarkkailemalla kanoja, kun ne on laitettu ahtaisiin oloihin ja niillä on niukat resurssit, mikä johtaa korostetun aggressiiviseen käytökseen kanojen kesken. Jos kana joutuu elämään liian suuressa laumassa, kuten lattiakanalassa, kanat pyrkivät muodostamaan tuttujen yksilöiden välisiä pieniä alalaumoja. Siitä huolimatta lintujen hyvin suuri määrä aiheuttaa helposti konflikteja.
Jos kanoille annetaan mahdollisuus oppia, ne ovat nopeita oppimaan. Ne pystyvät suorittamaan paitsi yksinkertaisia myös monimutkaisia ja pitkäkestoisia tehtäviä. Kanoja voidaan virikkeellistää siinä missä koiriakin, ja ne voi saada oppimaan palkitsemiseen perustuvalla koulutuksella.
Kanarodut

Kanarodut lajitellaan koon mukaan kevyisiin munijarotuihin, keskiraskaisiin yhdistelmärotuihin, raskaisiin lihantuottajarotuihin, koriste- ja taistelurotuihin. Ennen vuotta 1850 olemassa olleita rotuja kutsutaan vanhoiksi roduiksi erotukseksi 1800-luvun jälkipuoliskon kukoistuskautena syntyneisiin yhdistelmärotuihin. Vanhoihin rotuihin kuuluvat muun muassa kochin, malay, java, leghorn, plymouth rock, australorp ja new hampshire. Myöhemmät rodut ovat pääosin vanhojen rotujen risteytyksiä. American Poultry Associationin (APA:n) mukaan standardisoituja rotuja oli vuonna 1983 yhteensä 370, joista yli puolet on bantam-rotuja, isompien rotujen kääpiömuunnoksia.lähde tarkemmin? .lähde? Nykyiset tuotantokanat ovat useimmiten valkoisen leghorn -rodun linjaristeytyksiä eli hybridejä, jotka tuottavat valkoisia munia, mutta myös ruskeita munia munivia hybridejä on markkinoilla. Suomalainen maatiaiskana on yksi Suomen uhanalaisimmista kotieläinroduista.
Kana tuotantoeläimenä

Kanatalouden päätuote on munituskanaloissa kananmuna, broilerituotannossa liha. Kotitarvekanalassa kukkoja voidaan pitää yksi noin kymmentä kanaa kohti hedelmöittämässä kanojen munat varsinkin, jos halutaan teettää poikasia omilla kanoilla. Yleensä munituskanaloissa ei ole kukkoja, eikä munia haudoteta, vaan lähes munintaikäiset nuoret kanat eli nuorikot hankitaan kasvattamoista.
Hedelmöityneistä kananmunista kuoriutuu 21 vuorokauden haudonnan jälkeen untuvikkoja, joista on yhtä paljon kanoja ja kukkoja. Munantuottajiksi tarkoitetuista kananpoikasista lajitellaan ja hävitetään kukot yhden päivän ikäisinä. Lihantuotantoa varten kasvatetaan nopeakasvuisiksi jalostettuja broilereita. Broilerituotannossa käytetään sekä kukot että kanat, jotka kasvavat teurastuspainoonsa 5–6 viikossa.
Alle kahden viikon ikäistä kanaa sanotaan untuvikoksi. Poikasvaiheen jälkeen lintuja kutsutaan nuorikoiksi, kunnes ne alkavat munia. Muninta alkaa noin 20 viikon ikäisenä valaistuksesta ja lintujen perimästä riippuen. Kananmunan kehittyminen munasarjassa keltarakkulasta valmiiksi munaksi kestää kaikkiaan noin 24 tuntia. Kana munii enimmillään munan päivässä, mutta ilman taukoja sen terveys kärsii. Munintaan jalostetut kanat elävätkin yleensä vain noin 5–7 vuotta siinä missä maatiaiskanat voivat elää 15 vuoden ikään. Guinnessin Ennätyskirjan mukaan maailman vanhimmaksi elänyt kana kuoli vuonna 2006 16-vuotiaana. Kanat eivät muni sulkasatojen aikana, ja voivat jatkaa munimista aina viiteentoista ikävuoteen asti. Nykyaikaisessa munituskanalassa kanoja munitetaan yksi tuotantokausi, 12–18 kuukautta, minkä jälkeen ne lopetetaan tai laitetaan teuraaksi. Lopetetut munintakanat päätyvät yleensä rehuksi turkistarhaukseen tai ruhot hävitetään, usein polttamalla.
Kanasta on kehitetty siirtogeenisiä muotoja, joita voidaan saada munimaan munia, joista voidaan eristää lääkeproteiineja.
Kaupunkikanat

Kaupungeissa pientaloalueella on mahdollista pitää omaa kanalaa. Kerrostaloasunnoissa kanojen pitoa ei suositella. Kanoja pidetään sekä lemmikkeinä että kotitarvetuotantoa varten. Kanan pitäminen hyötyeläimenä kaupungissa mahdollistaa todellisen eettisen lähiruoan tuotannon: kolme kanaa riittää tuottamaan tarvittavan määrän munia perheelle. Kukkoa ei munantuotantoon tarvita, ja kaupunkialueella tulee harkita kiekuvan kukon pitämistä muutenkin. Kaupungit ja kunnat voivat vaatia kanalanpitoon lupia tai ilmoituksen, mikä tulee tarkistaa omasta kunnasta. Kananpidosta kannattaa myös kertoa naapureille ja kysyä heidän suostumustaan. Aikuisia kanoja voi myös vuokrata omaan käyttöön niin sanotuiksi kesäkanoiksi. Evira on laatinut muistilistan kesäkanojen pitäjälle.
Taistelukukot

Kukkotappelu on laji, jossa kaksi kukkoa tappelee keskenään. Nykyisin taistelut ovat suosittuja etenkin Kaakkois-Aasiassa ja latinalaisessa Amerikassa. Laji oli suosittua myös antiikin Kreikassa. Joskus taistelukukkojen kannus korvataan metallipiikillä, joka aiheuttaa pahoja vammoja. Nykyisin kukkotappelut on useissa maissa kielletty eläinrääkkäyksenä tai laittomana vedonlyöntinä. Maailmassa on kuitenkin muutama maa, joka vielä sallii kukkotappelut.