Blade Runner (vuoden 1997 videopeli)
Kehittäminen > Kertomus

Alusta saakka Westwoodilla ei ollut mitään kiinnostusta tehdä suoraan sovitusta elokuvasta joko shoot 'em up tai perinteinen osoita-ja-klikkaa seikkailupeleinä. Castle kertoo,
»Emme halunneet uudelleen kertoa filmiä. Minä kyllästyin pian osoita-ja-klikkaa  puurakenteisiilla [puudiagrammi, puukaavio]  valintavalikoilla [dialogipuu; keskustelupuu] tehtyyn elokuvan uudelleenkertomiseen. Se on kuin kirjan lukemista, jossa voi vain lukea kolme tai neljä sivua, ja sitten minun täytyy tehdä ristisanatehtävä, ennen kuin sallitaan lukea enemmän.»
Näin ollen tiimi päätti kirjoittaa uuden tarinan sisälle kuvitteellista elokuvan miljöötä – tarina, jossa pelaajat eivät pelaisi Rick Deckardina, mutta uutena hahmona, Ray McCoyna. Tämä mahdollisti faneille kokea elokuvan nähtävyyksiä ja ääniä, mutta tietämättä, mihin tarina on menossa.
Sean Young (vasemmalla) ja James Hong (oikealla) olivat kaksi näyttelijää filmistä, jotka ottivat hahmonsa uudelleen näyteltäviksi. Esittäen Rachaelia ja Hannibal Chewta.
Kirjoittajat päättivät, että juoni peli alkaisi pian elokuvan alkukohtauksen jälkeen, jossa Deckard on jo määrätty jäljittämään Roy Battya ja muita replikantteja. Pelin juoni oli kuviteltu siten, että pelaaja kuulisi Deckardista, mutta ei koskaan tapaisi häntä. Esimerkiksi kun vierailee Tyrell rakennuksessa, Rachael mainitsee, että hän on jo puhunut toisen Blade Runnerin kanssa, ja Tyrell kertoo McCoylle, ”Kuten selostin herra Decardille aiemmin, olen antanut Nexsus 6:deille menneisyyden”. Toinen esimerkki on Animoid Rowista otettu valokuva, jossa on Deckard taustalla johon McCoy pikaisesti huudahtaa ”Hän näyttää tutulta.” Lisäksi, tutkiessaan Leonin huonetta Yukon-hotellissa, McCoy huomaa etsivä Holden:nin virkamerkin ja luutnantti Guzza kysyy, miten se jäi Decardilta huomaamatta, jatkaen samalla, ”Decard tuntee liikaa, tiedäthän?” Kehittäjät olivat myös innokkaasti halunneet sisällyttää paikkoja elokuvasta, kuten Bradbury Buildingin, Tyrell Corporation  Pyramidin, ja LAPD:n lieriömäisen pilvenpiirtäjän. He myös värväsivät monia näyttelijöitä elokuvasta cameorooleihin: Sean Young, Rachelina, Brion James Leonina, James Hong Hannibal Chew:nina, Joe Turkel - Tohtori Eldon Tyrellina, ja William Sanderson, J. F. Sebastianina.
Ensiarvoisen tärkeää suunnittelijoille oli, että elokuvan tarinaa kohdellaan kuin pyhänä – pelaaja ei voi koskaan muuttaa, tehdä ristiriitoja tai millään tavalla tehdä vastoin sitä, mitä tapahtuu elokuvassa. David Yorkin, Bud:sin poika ja David Leary työskentelivät pelin käsikirjoituksen, aluksi kirjoittaen sen lineaarisena pelinä. Kuitenkin suunnittelijat halusivat pelissä olevan paljon satunnaisia elementtejä, ja ajatuksena oli, että ei olisi kahta samanlaista läpipeluuta, ja mikään läpipeluuohje ei voisi kattaa kaikkia mahdollisia tapahtumia tai kaikkia mahdollisia satunnaisten tapahtumien yhdistelmiä. Peli esittelee pelaajalle viisitoista epäiltyä, mutta vain kaksi ovat aina replikantteja (Clovis ja kokki nimeltä Zuben). Mitkä kaikista muista kolmestatoista hahmosta ovat replikantteja, on satunnaistettu joka kerta, kun pelaaja pelaa uutta peliä. Pelihahmojen käyttäytyminen on erilainen jokaisessa läpipeluussa, joka perustuu siihen, ovatko vai eivätkö he ole ihmisiä. Pelin satunnaisen luonteen takia sen käsikirjoitus paisui 500 sivuiseksi, ja laadunvarmistuksessa peli piti mennä läpi 2500 kertaa, jotta koettaisiin kaikki mahdolliset vaihtelut. Kuten Castle kertoo, juonen sattumanvaraisuus johtaa lukemattomiin pelimahdollisuuksiin ja tuloksiin.
»Epäillyt saattavat olla syyllisiä tai syyttömiä, ja he voivat olla ihmisiä tai eivät. Jos peruutat ihmisen — häviät, mutta tämä ei tapahdu välittömästi. Jos peruutat ihmisen, niin kärsit myös seurauksista. Tämä tarkoittaa, että kun se tulee ilmi, poliisit jahtaavat sinua. Jos poliisit ovat kintereilläsi ja siitä on riittävästi todisteita, sinut joko ammutaan tai vangitaan ja peli loppuu. Jos he epäilevät sinua, mutta pystyt kiemurtelemaan itsesi irti niistä, sekin on osa peliä.»
Koska satunnaisuus oli keskeisessä asemassa juonessa, NPC:iden käytöstä ei käsikirjoitettu. Sen sijaan, jokaiselle NPC:lle on määritetty tietyt saavutettavat tavoitteet, perustuen siihen ovatko ne replikantteja vai ihmisiä. Miten ne toteuttavat nämä tavoitteet ovat tekoälyjärjestelmän tehtäviä, ja se voi vaihtua pelistä toiseen, koska suurimmalla osalla tavoitteista on useita mahdollisia saavutustapoja. Kehittäjät vertasivat tätä puolta pelissä simulointipeleihin, kuten SimCityyn pikemminkin kuin perinteisiin seikkailupeleihin kuten Myst:iin. Castle kertoo  ”nuo agentit ovat todellisia, tavoitteellisia tekoälyjä. Emme tiedä, mitä he aikovat tarkalleen tehdä. Olemme antaneet heille käyttäytymistä, emme ole antanut heille ohjeita. Siinä on iso ero käyttäytymiseen perustuva tekoälyn ja käsikirjoitettujen ohjeiden –  välillä.”