stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Nintendo GameCube
Yleistä

Nintendo GameCube paljastettiin vuoden 2000 SpaceWorld-messuilla. Konsoli muistuttaa nimensä mukaisesti ulkoasultaan kuutiota ja oli saatavissa useissa eri väreissä, kuten indigo, platina, musta ja helmenvalkoinen. Japanissa konsoli oli saatavissa myös oranssin värisenä, tai rajoitettuina versioina, kuten kristallinvalkoinen, mintunvihreä, kupari ja valkoinen mustilla liituraidoilla koristeltuna.
Nintendo GameCube käyttää tallennusmediana Nintendo GameCube Discia, joka perustuu Matsushitan optiseen levytekniikkaan. Levy on halkaisijaltaan noin 8 cm (huomattavasti pienempi kuin muiden saman sukupolven konsoleiden käyttämä CD ja DVD, vertaa MiniDVD-levyyn), ja sille mahtuu tietoa noin 1,5 gigatavua. Standardissa Nintendo GameCubessa ei ole CD/DVD-tukea, joka kuitenkin löytyy Matshuhitan tuottamasta, vain Japanissa julkaistusta Panasonic Q:sta. Nintendo on perustellut valintaansa muun muassa sillä, että ratkaisu vähentää tekijänoikeuksien rikkomuksia, takaa nopeammat latausajat, tekee laitteen edullisemmaksi (välttämällä DVD-lisensointimaksut) ja että levyt ovat kätevämpiä.lähde?
Pienikokoinen kantokahvalla varustettu GameCube suunniteltiin kannettavaksi. Yhdessä Game Boy Playerin kanssa GameCubesta tulee geometrisesti lähes täydellinen kuutio. Sen lisäksi, että GameCube on kooltaan pienempi kuin PlayStation 2 (GameCube julkaistiin yli vuosi myöhemmin, ja sen virtalähde on erillään konsolista), sen grafiikkasuoritin on edistyneempi ja ProLogic-ääni parempi; GameCubesta kuitenkin puuttuu optinen S/PDIF-ulostulo. GameCubessa on myös Menu-järjestelmä, johon pääsee pitämällä A-painiketta painettuna koneen käynnistyessä, tai koneen käynnistyessä ilman pelilevyä. Menussa ovat muistikorttitiedot, ääniasetukset ja kalenteri.
Yleistä > Ominaisuudet

GameCuben yksi ominaisuus on liitettävyys Nintendon Game Boy Advance ja Game Boy Advance SP -käsikonsoleiden kanssa. Konsoli on myös liitettävissä Game Boy Microon, mutta se vaatii erillisen kaapelin, sillä Game Boy Advancea varten tuotettu on liian suuri Microa varten. Liitettävyys mahdollistaa tiedon siirron laitteiden välillä. Esimerkiksi Game Boy Advancea voi käyttää tietyissä GameCuben peleissä erillisenä ohjaimena. Moninpeliä varten GameCubeen voi liittää yhteensä neljä Game Boy Advancea GameCuben ohjainporttien kautta. Liittäminen tapahtuu Nintendo GameCube-Game Boy Advance -kaapelilla. Usea Nintendon peli käyttää tätä ominaisuutta, joista tunnetuin lienee The Legend of Zelda: The Wind Waker; pelissä Game Boy Advancen avulla pelaaja voi löytää muun muassa piilotettuja aarteita ja saada vinkkejä liittyen peliin.
Ohjaimessa on perinteinen ristiohjain, kaksi analogista tattia ja kahdeksan painiketta: A, B, X, Y, Z, L, R ja pause/start. Ohjaimessa ei ole select-painiketta, kuten ei myöskään ollut edeltäjässään Nintendo 64:n ohjaimessa; C-painikkeet on korvattu analogisella C-tatilla. Peukalotateissa ei ole painamisominaisuutta – toisin kuin muissa aikakauden konsoleissa – mutta molemmat olkanäppäimet L ja R  ovat analogisia, ja pystyvät havaitsemaan niihin kohdistuvan paineen ennen varsinaista painamista; tämä kaksinkertaistaa painikkeiden mahdollisuudet.
GameCubelle julkaistiin vuonna 2002 internet-adapteri, jota ei kuitenkaan tuettu kuin muutamassa pelissä. Ainoa korkean profiilin peli, joka vaatii adapterin, on Segan Phantasy Star Online Episode I & II. Verkkoliitettävyyttä varten julkaistiin kaksi erillistä adapteria, yksi modeemiyhteyttä ja yksi laajakaistayhteyttä varten.
GameCubessa on joitakin käynnistykseen piilotettuja ominaisuuksia: pitämällä Z-painiketta painettuna laitteen käynnistyessä normaali ksylofoni-teemainen alkumusiikki korvaantuu kitinällä joka huipentuu lapsen nauruun. Jos laitteeseen on kiinnitetty neljä ohjainta ja Z-painiketta pidetään jokaisessa alhaalla painettuna, musiikki korvaantuu japanilaistyylisellä rummutuksella, joka huipentuu perinteiseen japanilaiseen gongiin.
Pelit

Nintendo GameCuben pelikirjastoon kuuluu yli 600 peliä.
Pelit > Tärkeimmät ensimmäisen osapuolen pelit

Nintendo GameCuben peleihin lukeutuu Nintendon tunnetuimpien pelisarjojen, kuten  Super Marion, The Legend of Zeldan ja Metroidin, edustajia.
Suosituimpia ensimmäisen osapuolen pelejä ovat:
Animal Crossing
Donkey Kong Jungle Beat
Donkey Konga
F-Zero GX
Fire Emblem: Path of Radiance
Luigi’s Mansion
Mario Kart: Double Dash!!
Mario Party
Metroid Prime
Metroid Prime 2: Echoes
Paper Mario: The Thousand-Year Door
Pikmin
Pikmin 2
Pokémon Colosseum
Pokémon XD: Gale of Darkness
Super Mario Sunshine
Super Smash Bros. Melee
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures
The Legend of Zelda: The Wind Waker
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Wave Race: Blue Storm
Edellisistä sukupolvista poiketen Nintendo ei enää ollut kolmatta osapuolta dominoiva osapuoli, vaan etsi avoimesti pelinkehitystukea Nintendo GameCubelle. Joskus Nintendo saattoi pyytää kolmannen osapuolen kehittäjää tuottamaan omaan pelinimikkeeseensä tai Nintendon omiin nimikkeisiin pohjautuvan pelin. Molemmissa tapauksissa Nintendo otti usein aktiivisen roolin yhteistyössä. Tämä politiikka näkyi useissa vain GameCubelle julkaistuissa kolmannen osapuolen peleissä, ja toi monialustaiset pelit laitteelle.lähde?
Pelit > Tärkeimpiä toisen ja kolmannen osapuolen pelejä

EA Sportsin pelit (Electronic Arts)
Eternal Darkness: Sanity's Requiem (Silicon Knights)
F-Zero GX (Segan kehittämä peli Nintendon nimikkeen pohjalta)
Final Fantasy: Crystal Chronicles (Square Enix)
Ikaruga (Treasure, julkaisija Atari)
Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Konamin ja silloisen Nintendon toisen osapuolen kehittäjän Silicon Knightsin yhteistuotanto
Resident Evil -pelisarja (Capcom)
Resident Evil Zero
Resident Evil
Resident Evil 4
Killer 7 (Capcom)
Skies of Arcadia Legends (Sega)
Soul Calibur 2 (Namco)
Sonic the Hedgehog -pelisarja (Sega ja Sonic Team)
Sonic Adventure 2: Battle
Sonic Mega Collection
Star Wars: Rogue Squadron -pelisarja (Factor 5)
Star Fox: Assault (Namcon kehittämä peli Nintendon nimikkeen pohjalta)
Super Monkey Ball -pelisarja (Sega)
Tales of Symphonia (Namco)
Baten Kaitos -pelisarja (Namco)
Viewtiful Joe -pelisarja (Capcom)
Wario World (Treasuren kehittämä peli Nintendon nimikkeeseen pohjautuen)
Pelit > Markkinaosuus

Nintendon ponnisteluista huolimatta GameCube ei onnistunut valtaamaan takaisin aikaisempien konsolien osuutta markkinoista.
Nintendo ei myöskään tukenut GameCubella tarpeeksi verkko-ominaisuuksia, toisin kuin Microsoft ja Sony, jotka molemmat mainostivat aktiivisesti verkkopelaamistaan julkaisten ensimmäisen osapuolen pelejä verkkotuella. Monia muilla alustoilla verkkopeliä tukevia nimikkeitä julkaistiin GameCubella ilman verkko-ominaisuuksia. Nintendo lisäsi verkkotuen vuoden 2002 lopussa. Yksi rajoittavista tekijöistä on saattanut myös olla 1,5 gigatavun levyformaatti, sillä Nintendon kilpailijat käyttivät 8,5 gigatavun kaksikerroksista DVD-levyä.
Nintendo oli myynyt 31. maaliskuuta 2007 mennessä maailmanlaajuisesti yhteensä 21,59 miljoonaa Nintendo GameCubea. Näistä 4,02 miljoonaa kappaletta myytiin Japanissa, 12,81 miljoonaa kappaletta Amerikassa, ja 4,76 miljoonaa kappaletta muilla markkina-alueilla . Vastaavasti 31. maaliskuuta 2007 mennessä PlayStation 2:a oli myyty maailmanlaajuisesti 117,89 miljoonaa kappaletta, ja Xboxia yli 24 miljoonaa kappaletta .
Tekniset tiedot

| --- | --- |
 Suoritin (CPU): erikoisvalmisteinen 64-bittinen IBM PowerPC "Gekko"  180 nanometrin kuparijohdetekniikka  kellotaajuus 485 MHz  32/64-bittinen arkkitehtuuri 64-bittinen ulkoinen muistiväylä  256 kt L2-tason ulkoista välimuistia  Grafiikkaprosessori (GPU): kustomoitu ATI/Nintendo ”Flipper” (1)  180 nanometrin tekniikka  kellotaajuus 162 MHz  2 Mt:n framepuskurimuisti (6,2 ns)  1 Mt:n tekstuuripuskurimuisti (6,2 ns)  tekstuurien lukunopeus maksimissaan 10,4 Gt/s  piirtonopeus 648 megapikseliä sekunnissa  24-bittinen RGB-värisyvyys  Piirto-ominaisuudet: sumu  anti-aliasing  8 yhtäaikaista valaistusta  4 pikseliliukuhihnaa  multiteksturointi, bumpmappaus  environment-mappaus  mip-mappaus  bilineaarinen, trilineaarinen ja anisotrooppinen filtteröinti  S3TC-tekstuuripakkaus  Suorituskyky maksimissaan 6–12 miljoonaa polygonia sekunnissa. (Todellinen pelitilanne, jossa monimuotoisia malleja täysin teksturoituina, valaistuina, jne.) Rogue Squadron II -pelin tiedetään saavuttaneen reilusti enemmän kuin 12 miljoonaa.  (1) Flipperin kehitti ArtX, jonka ATI osti osaksi itseään grafiikkapiirin kehityksen loppuvaiheilla. :  Ääniprosessori: erikoisvalmisteinen Macronixin 16-bittinen DSP  kellotaajuus 81 MHz  64 yhtäaikaista kanavaa  ADPCM-koodaus (48 kHz)  Dolby Pro-Logic II -tuki  Muisti: 24 Mt:n 1T-SRAM keskusmuisti 64-bittinen muistiväylä  kellotaajuus 324 MHz (2 × 162 MHz)  nopeus 2,6 Gt/s  hakuaika 10 nanosekuntia  16 Mt:n DRAM-muisti äänelle ja toisarvoiselle datalle 8-bittinen muistiväylä  kellotaajuus 81 MHz  nopeus 81 Mt/s  Levyasema: CAV (Constant Angular Velocity) System  hakuaika 128 ms  siirtonopeus 16–25 megabittiä sekunnissa  levyformaatti Matsushitan 1,5 gigatavun 8 cm:n optinen levy  Tulot ja lähdöt: 4 ohjainporttia, 2 muistikorttipaikkaa, analoginen AV-ulostulo, digitaalinen AV-ulostulo, 2 huippunopeaa sarjaporttia, 1 huippunopea rinnakkaisportti
Modaaminen

Aivan kuten Microsoft Xboxin kohdalla, myös Nintendo GameCubea on innostuttu modaamaan eli parantamaan laitteen ominaisuuksia. Yksi tunnetuista modausprojekteista GameCubelle on GamecubeLinux, joka on onnistunut tekemään GameCubelle Linux-ympäristön 8 cm:n DVD-levyllä, ilman että pelikonsolin takuu raukeaa ja ilman että Digital Millennium Copyright Act -tekijänoikeuslakia rikotaan . GameCuben Linux-ympäristöä voidaan käyttää muun muassa:
Thin clienttina
Multimediapäätteenä
Täysimittaisena tietokoneena
Aiheesta muualla

Nintendo GameCube Nintendo Suomen kotisivuilla.
Nintendo GameCube (Arkistoitu – Internet Archive) Nintendon kotisivuilla (englanniksi)
Kuudennen sukupolven pelikonsolit
Nintendo GameCube
PlayStation 2
Sega Dreamcast
V.Smile
Xbox
Nintendon laitteet
| --- | --- |
Pelikonsolit:  Color TV Game  NES/Famicom NES 2/AV Famicom  SNES/Super Famicom  Virtual Boy  Nintendo 64 iQue Player  GameCube Panasonic Q  Wii  Wii U  Nintendo Switch  Nintendo Switch 2 
Käsikonsolit:  Game & Watch  Game Boy  Game Boy Color  Game Boy Advance  Game Boy Advance SP  Nintendo DS  Game Boy Micro  Nintendo DS Lite  Nintendo DSi  Nintendo DSi XL  Nintendo 3DS  Nintendo 3DS XL  Nintendo 2DS  New Nintendo 3DS  New Nintendo 3DS XL  New Nintendo 2DS XL  Nintendo Switch Lite 
Kolikkopelit:  Vs. UniSystem/DualSystem  PlayChoice-10  Nintendo Super System  Triforce 
Gamecube -peleissä käytettävä kotelo
GameCube ohjain
GameCube-GBA linkkikaapeli
GameCube arcade ohjaimisto
Teflon Don (albumi)

| Teflon Don Rick Ross |
| --- | --- | --- |

Studioalbumin tiedot
 Äänitetty : 2009–2010
 Julkaistu: 20. heinäkuuta 2010
 Tuottaja(t): Rick Ross (vast.), Kanye West, No I.D., Clark Kent & The Remedy, Lex Luger, J.U.S.T.I.C.E. League, The Olympicks, The Inkredibles
 Tyylilaji: hip hop
 Kesto: 49.17
 Levy-yhtiö: Maybach, Def Jam
Rick Rossin muut julkaisut
| Deeper Than Rap 2009 | Teflon Don 2010 | God Forgives, I Don’t 2012 |
Singlet albumilta Teflon Don
 ”Super High” Julkaistu: 4. toukokuuta 2010  ”B.M.F. (Blowin’ Money Fast)” Julkaistu: 29. kesäkuuta 2010  ”Live Fast, Die Young” Julkaistu: 13. heinäkuuta 2010  ”Aston Martin Music” Julkaistu: 5. lokakuuta 2010
Teflon Don on rap-artisti Rick Rossin 20. heinäkuuta 2010 julkaistu neljäs studioalbumi.
Taustatietoa

Albumilta on julkaistu neljä singleä. Ensimmäinen single "Super High" julkaistiin toukokuussa 2010. Singlellä vieraili Ne-Yo. Toinen single "B.M.F. (Blowin’ Money Fast)" julkaistiin kesäkuussa 2010. Tällä singlellä vieraili Styles P. Kanye West vieraili albumin kolmannella, "Live Fast, Die Young", singlellä, joka julkaistiin heinäkuussa 2010. Albumin neljäs ja viimeinen single, "Aston Martin Music", julkaistiin 5. lokakuuta 2010. Tällä vierailivat Drake ja Chrisette Michele.
Albumin nimi on saanut vaikutteita John Gotti -nimisestä mafiososta, jota toisinaan kutsuttiin nimellä Teflon Don.
Kappaleet

I’m Not a Star – 3.00 (tuottanut J.U.S.T.I.C.E. League)
Free Mason – 4.07 (mukana Jay-Z & John Legend, tuottanut The Inkredibles)
Tears of Joy – 5.33 (mukana Cee-Lo, tuottanut No I.D.)
Maybach Music III – 4.26 (mukana T.I., Jadakiss & Erykah Badu, tuottanut J.U.S.T.I.C.E. League)
Live Fast, Die Young – 5.31 (mukana Kanye West, tuottanut Kanye West, No I.D.)
Super High – 3.48 (mukana Ne-Yo, tuottanut Clark Kent & The Remedy)
No. 1 – 3.54 (mukana Trey Songz & Diddy, tuottanut Sean C, A.D & LV)
MC Hammer – 4.59 (mukana Gucci Mane, tuottanut Lex Luger)
B.M.F. (Blowin’ Money Fast) – 4.15 (mukana Styles P, tuottanut Lex Luger)
Aston Martin Music – 4.30 (mukana Drake & Chrisette Michele, tuottanut J.U.S.T.I.C.E. League)
All the Money in the World – 4.40 (mukana Raphael Saadiq, tuottanut The Olympicks)
Arvostelut

Allmusic:
Entertainment Weekly: B+
Pitchfork Media: 8.0/10
Rolling Stone:
Kaivolammi (Sastamala)

| Kaivolammi |
| --- | --- |
Valtiot:  Suomi
Maakunnat:  Pirkanmaa‎
Kunnat:  Sastamala
Koordinaatit:  61°25′39″N, 22°53′57″E
Vesistöalue ja valuma-alueen tietoja
Päävesistöalue:  Kokemäenjoen vesistö (35)
Valuma-alue:  Rautajoen valuma−a (35.134)
Tulo-oja:  Pääjärvenoja Salosjärvestä
Laskuoja:  Kaivolamminoja Rautajokeen
Järvinumero:  35.134.1.004
Mittaustietoja
Pinnankorkeus:  85 m  
Pituus:  230 m  
Leveys:  70 m  
Rantaviiva:  0,497 km  
Pinta-ala:  1,061 ha  
Saaria:  ei saaria
 fiKaivolammi 
Kaivolammi on Pirkanmaalla Sastamalan Vammalassa Kylmäkoskenmaalla  sijaitseva järvi.
Maantiede

Järven pinta-ala on 1,1 hehtaaria ja sen pituus on 230 metriä ja leveys 70 metriä. Se on muodostunut kallioperän murrokseen painuneeseen painaumaan. Lampi sijaitsee Kylmäkoskenmaalla peltoalueen reunalla. Paltojen maatilat sijaitsevat peltojen takana metsänlaidassa. Järven rantaviiva on 0,50 kilometriä pitkä ja ranta on pääosin peltoa tai moreeni- ja kalliopohjaista metsämaastoa. Lammen rantaan ei johda teitä.
Vesistösuhteita

Järvi sijaitsee Kokemäenjoen vesistössä (vesistöaluetunnus 35) Kokemäenjoen alueen (35.1) Kuloveden alueella (35.13), jonka Rautajoen valuma-alueeseen (35.134) se kuuluu. Valuma-alueen pääuoma, joka on yläjuoksulla ensin Salosjärvestä tuleva Pääjärvenoja ja alajuoksulla Kaivolamminoja, virtaa lammen läpi. Järven vedenpinnan korkeus on 85,0 metriä mpy.
Historia

Vuosina 1855–1856 valmistuneessa Kalmbergin kartastossa ei järven lähellä näy vielä nittymaita. Vanha järven kirjoitusasu oli "Kaivolampi". Järven vedenpintaa on laskettu vuonna 1892. Vuonna 1930 julkaistussa Tyrvään seudun taloudellisessa kartassa on lammen ympäristö raivattu peltomaaksi usean tilan voimin . Tilanne on säilynyt samana vielä vuoden 1961 peruskartassa .
Italian kreikkalaiset

Italian kreikkalaiset ovat Italiassa asuvia kreikkalaisia. Vuonna 2003 Italiassa asui 7 271 Kreikan kansalaista, joiden lisäksi historiallisen Magna Graecian alueella asuu edelleen 2 500–20 000 kreikan kielen griko-nimistä murretta puhuvaa henkilöä. Historiallista kreikkalaisasutusta on Calabriassa ja Apuliassa, missä kreikkalaisia on noin 60 000. Kreikasta Italiaan muuttaneita on kaikkiaan noin 30 000.
Historia

Magna Graecian alueella on ollut kreikkalaista asutusta 800-luvulta eaa. 900-luvulta lähtien Italiaan pakeni suuria määriä kreikkalaisia Ottomaanien tuhoamasta Bysantista. 1000-luvulla alueelle tulivat normannit, mikä johti alueen osittaiseen latinalaistumiseen. Tuolloin etenkin kreikkalainen papisto omaksui latinan suurin joukoin. Tavallinenkin kansa alkoi latinalaistua 1400-luvulta lähtien. Kreikka säilyi maaseudulla eristäytyneissä kylissä, mutta niissäkin asukkaat olivat kaksikielisiä 1600-lukuun mennessä. Italian yhdentymisen jälkeen vuonna 1861 suoritetussa väestönlaskennassa kreikkalaisia oli 8 000. Kiinnostus kansanperinteeseen heräsi ja esimerkiksi kreikankielisiä runoja ja lauluja julkaistiin ja kerättiin talteen. Vuonna 1901 Italia aloitti maastamuuton tukemisen, mikä johti suuriin joukkomuuttoihin etenkin kreikkalaisten asuttamasta Etelä-Italiasta. Maastamuuttoa alettiin vaikeuttaa vasta fasistien tultua valtaan vuonna 1922. Fasistit myös vainosivat kreikkaa puhuvaa väestöä. Kreikkalaisten maanviljelijöiden omavaraisuus 1950-luvun maatalousuudistukseen saakka suojeli kuitenkin kieltä. Kreikkalaisen väestön omavaraisuutta heikensi sittemmin myös maaseudulta muutto kaupunkeihin ja pakollinen asepalvelus. Sekä paikalliset että ulkomaiset tutkijat aloittivat kreikan tutkimuksen jälleen 1950-luvulla . 1970-luvulla perustettiin La Ionica -kulttuuriseura, joka julkaisi muun muassa kreikan kielistä proosaa. Sittemmin perustettiin Unione dei Greci dell’Italia Meridionale, joka vaati esimerkiksi kaksikielisiä tienviittoja, mutta tähän ei suostuttu. Kreikan hallitus aloitti yhteistyön La Ionican kanssa ja Italian kreikkalaisia kutsuttiin esimerkiksi kesäleireille Kreikkaan. Kreikkalaiset mainitaan suojeltavana ryhmänä Italian vuoden 1999 laissa.
Nykypäivä

Italian kreikkalaisiin ja grikoon kohdistettu mielenkiinto elää yhä. Grikoa opiskellaan sen eristyneisyydestä juontuvan ”puhtauden” vuoksi ja kreikkalaista väestön geenejä on tutkittu samasta syystä lääketieteelisiin tarkoituksiin. Italiassa esitetään kreikankielisiä radio-ohjelmia, sitä opetetaan muutamissa kouluissa, ja Italiassa ilmestyy useita kreikankielisiä lehtiä. Kreikkalainen musiikkitraditio on elossa, minkä lisäksi Italiassa on useita kreikkalaisia teatteriryhmiä.
Antiikin aikainen kreikkalainen vaasi Apuliasta.
Kreikkalainen musiikkiryhmä Salentossa.
Bluesky

| Bluesky |
| --- | --- |

Verkkosivusto:   blueskyweb.org   bsky.app (sosiaalinen verkosto) 
Tyyppi:  yhteisöpalvelu
Omistaja:  Bluesky Social PBC
Luonut:  Jack Dorsey
Avattu:  2019 osana Twitteriä 2021 itsenäisenä
Bluesky on yhdysvaltalainen sosiaalisen median alusta. Sen perusti vuonna 2019 Twitterin (nyk. X) silloinen toimitusjohtaja Jack Dorsey. Kaksi vuotta myöhemmin Blueskysta tuli itsenäinen palvelu. Nykyisin se on X:n kilpailija. Blueskylla oli vuoden 2024 lopussa noin 26 miljoonaa käyttäjää.
Blueskyn omistaa yhdysvaltalainen Bluesky Social PBC. Lyhenne tarkoittaa Public Benefit Corporationia, jossa yhdistyvät kaupallinen tarkoitus ja pyrkimys hyödyttää koko yhteiskuntaa. Yhtiön toimitusjohtaja on Jantian "Jay" Graber.
Ominaisuudet

Bluesky muistuttaa toiminnallisuudeltaan X:ää. Käyttäjät voivat julkaista lyhyitä päivityksiä teksti-, kuva- ja videomuodossa, lähettää yksityisviestejä sekä seurata muita käyttäjiä ja reagoida heidän päivityksiinsä.
Bluesky on tiukemmin moderoitu kuin X, ja siinä on erilaisia "toksisuuden vastaisia" toimintoja ja estotoimintoja.
Bluesky perustuu avoimeen lähdekoodiin. Se on hajautettu alusta, eli käyttäjät voivat säilyttää tietojaan muilla kuin Blueskyn palvelimilla.
Blueskyssa ei ole mainoksia. Aluksi Bluesky sai rahoituksensa sijoittajilta ja riskipääomayhtiöiltä. Palvelun omistajat haluvat pitää Blueskyn jatkossakin mainoksettomana, joten he suunnittelevat palveluun maksullisia toimintoja, kuten domain-nimiä käyttäjänimien yhteyteen.
Historia

Bluesky on ollut olemassa vuodesta 2019 alkaen, jolloin se aloitti Twitterin alaisena kehitysprojektina. Twitterin silloinen toimitusjohtaja Jack Dorsey kertoi hankkeen tavoitteena olevan avoin ja hajautettu standardi sosiaaliselle medialle. Sen perustamisen syiksi Dorsey kertoi, että keskitetty valvonta ei skaalaudu hyvin, sosiaalisen median arvo siirtyy sisällön isännöinnistä suositusalgoritmeihin, olemassa olevat kannustimet aiheuttavat vastakkainasettelua eikä keskustelua ja uusi tekniikka tekee hajautetusta mallista mahdollisen.
Bluesky palkkasi ensimmäiset työntekijänsä vuonna 2021, jolloin se perustettiin itsenäiseksi yleishyödylliseksi yhtiöksi.
Palvelu saavutti miljoona käyttäjää syyskuussa 2023. Miljoona lataajaa se saavutti jo saman vuoden heinäkuussa.
Aluksi Blueskyn jäseneksi saattoi liittyä vain saamalla kutsun joltakulta, joka oli jo rekisteröitynyt sinne. Helmikuussa 2024 rekisteröitymisen rajoitukset poistettiin, ja palveluun liittyi yhdessä päivässä yli miljoona uutta käyttäjää. Heistä merkittävä osa oli japaninkielisiä, ja erään arvion mukaan palvelussa julkaistiin ajoittain kuusi kertaa enemmän päivityksiä japaniksi kuin englanniksi. Syyskuun 2024 alussa palveluun rekisteröityi suuri määrä brasilialaisia käyttäjiä sen jälkeen, kun X kiellettiin Brasiliassa. Neljässä päivässä uusia käyttäjiä tuli yli kaksi miljoonaa.
X:n omistajan Elon Muskin tukeman Donald Trumpin voitettua Yhdysvaltain presidentinvaalit 2024 suuri määrä X:n käyttäjiä siirtyi käyttämään Blueskyta. Käyttäjiä oli 13. marraskuuta 15 miljoonaa ja päivää myöhemmin 16 miljoonaa. Käyttäjämäärä oli kuitenkin edelleen selvästi pienempi kuin kilpailijoilla Threadsilla (252 miljoonaa) ja X:llä (317 miljoonaa). Vuoden 2024 lopussa Blueskyllä oli 25,94 miljoonaa käyttäjää.
Jonne Willman

Jonne Mikael Willman (s. 15. maaliskuuta 1977 Noormarkku) on suomalainen seiväshyppääjä. Hän edusti urallaan Noormarkun Nopsaa ja hänen valmennuksestaan vastasivat Reijo Willman, Seppo Välimäki ja Jari Holttinen. Kalevan kisoista Willman voitti seiväshypyn pronssia vuonna 2003.
Willman osallistui alle 20-vuotiaiden EM-kilpailuihin 1995 (sijoitus 11:s) ja MM-kilpailuihin 1996 (8:s).
Taaleri

Saksan ja Itävallan historiallisia taalereita. Alhaalla keskellä vertailun vuoksi Yhdysvaltain neljännesdollari.
Taaleri, taalari eli talari on nimitys monissa maissa 1500–1800-luvulla lyödyille rahoille. Nimitys juontuu böömiläisestä Sankt Joachimsthalin kaupungista, jonka hopeakaivoksen hopeasta ensimmäiset taalerit tehtiin. Dollarit ja Slovenian tolar ovat saaneet nimensä taalerista.
Ruotsin taalari

Taalari oli Ruotsin ja Suomen yhteisen historian tärkein rahayksikkö. Saksalaisen mallin mukaisen rahan otti käyttöön vuonna 1534 Kustaa Vaasa. Arvoltaan 1 taalari oli 4 Ruotsin markkaa, joka oli 32 äyriä.
Ruotsissa taalarin juuria voidaan hakea Taalainmaalta (Dalarna), jossa sijaitsee sittemmin Unescon maailmanperintökohteeksi julistettu historiallinen kuparikaivos. Erityisesti 1600-luvulla kuparin ollessa metallina arvossaan rahoja alettiin lyödä Taalainmaan kupariin eli taalariin. Koska rahan arvo oli suhteessa siihen käytetyn metallin arvoon, kuparitaalarit olivat varsin suuria ja painavia kuparipellin kappaleita eli plootuja (ruots. plåt ’levy, pelti’). Karkeasti verraten yksi kuparitaalari oli vajaa yksi kilogramma kuparia. Tukholman vanhan kaupungin Kungliga Myntkabinettetissä voi kokeilla vanhojen taalareiden painoa.
1600-luvun alkupuolella kaksi hopeamarkkaa vastasi yhtä kuparitaalaria ja kaksi kuparitaalaria yhtä hopeataalaria. Kurssit kuitenkin vaihtelivat eri rahojen välillä niihin käytettyjen metallien arvon vaihtelun mukaan. Taalarin ostovoima vaihteli talouden yleisten lainalaisuuksien mukaan. Esimerkiksi marraskuussa 1776 Turussa tynnyrillinen rukiita maksoi 60 kuparitaalaria ja tynnyrillinen ohria 42 kuparitaalaria. Samaan aikaan Tukholmassa rukiit maksoivat 44–45 ja ohrat 30 taalaria tynnyriltä.
Ahvenanmaan taalariaikeet

Vuonna 1991 Ahvenanmaan raha-automaattiyhdistys PAF pyrki laskemaan liikkeeseen taalariarvoisia kolikoita. Tarkoitus oli ilmeisesti ainakin käyttää niitä paikallisrahana virallisen rahan rinnalla, kuten eräissä muissa valtioissa on luvallista. Asiasta syntyi kohua, ja liikkeellelasku kiellettiin, koska Suomen ainoa laillinen rahayksikkö oli markka. ”Kolikot” sulatettiin Suomen Rahapajassa, mutta sovittiin kuitenkin, että PAF sai korvauksena 6 miljoonaa markkaa.
Myöhemmin, vuonna 1994, on lyöty 10, 50 ja 100 taalarin arvoisiksi merkittyjä, kolikon näköisiä poletteja. Niissä on merkintä ”CASINO” ja nekään eivät ole virallista rahaa, mutta niitä on myyty matkamuistoiksi ja mm. käytetty pelimerkkeinä.
Aiheesta muualla

Wikimedia Commonsissa on kuvia tai muita tiedostoja aiheesta .
Ruotsin kuninkaallisen rahakabinetin (Kungliga Myntkabinettet) sivut (Arkistoitu – Internet Archive) ja taalari (Arkistoitu – Internet Archive)
Kahdeksan taalarin plootu (British Museumin kokoelmat).