stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Jurmo (täsmennyssivu)

Jurmo tarkoittaa seuraavia:
Jurmo, saari Korppoossa Paraisilla
Jurmo, saari Brändössä
Jurmon lentotukikohta, Venäjän lentotukikohta Korppoossa, nykyisellä Paraisilla ensimmäisessä maailmansodassa
M/S Jurmo II, Iniön saaristossa liikennöivä yhteysalus
M/T Jurmo, vuonna 1955 valmistunut säiliöalus
T/T Jurmo, vuonna 1972 valmistunut säiliöalus
M/T Jurmo, vuonna 2004 valmistunut säiliöalus
Jurmo-luokan joukkojenkuljetusvene, eli Uisko 600 on Suomen merivoimien käyttämä alus
Jurmo, Teleksin albumi vuodelta 2013
Jurmo, sukunimenä:
Joni Jurmo (s. 2002), suomalainen jääkiekkoilija
| --- | --- |
: Tämä on täsmennyssivu, joka luettelee monimerkityksisen käsitteen eri merkitykset tai useita eri henkilöitä. Artikkelisivuja, joiden nimessä tai tekstissä lukee ”Jurmo”, voi hakea sivunnimihaulla, laajalla sivunnimihaulla tai tekstihaulla.
It’s a Beautiful Day

| It’s a Beautiful Day |
| --- | --- |
 Yhtye vuonna 1972.
Tiedot
Toiminnassa:  1967–1974, 1997–
Tyylilaji:  psykedeelinen rock, folk rock, jazz, klassinen
Kotipaikka:   San Francisco, Yhdysvallat
Laulukieli:  englanti
Jäsenet:  David LaFlamme, laulu, viulu   Linda LaFlamme, laulu   Toby Gray, basso   Val Fuentes, rummut   Gary Thomas, koskettimet   Rob Espinosa, kitara  
Levy-yhtiö:  CBS, Columbia  
Infobox OKNimi-testi OK: 
It’s a Beautiful Day on yhdysvaltalainen rock-yhtye. Viulisti David LaFlamme perusti yhtyeen San Franciscossa vuonna 1967.
LaFlamme soitti aiemmin Orkustra-yhtyeessä. Hän soittaa erikoista viisikielistä viulua. Muita alkukokoonpanon jäseniä olivat hänen vaimonsa Linda (koskettimet), Pattie Santos (laulu), Hal Wagenet (kitara), Mitchell Holman (basso) ja Val Fuentes (rummut). He olivat ensimmäisiä sanfranciscolaisia yhtyeitä, joita syntyi rakkauden kesän jälkeen. He eivät kuitenkaan menestyneet yhtä hyvin kuten The Grateful Dead, Jefferson Airplane ja Santana. Yhtye loi uniikin musiikkityylin, johon kuului vaikutteita rockista, jazzista, folkista ja klassisesta musiikista sen seitsemän vuoden aikana, jonka alkuperäinen kokoonpano oli koossa.
Kokoonpano > Nykyinen kokoonpano

David LaFlamme – viulu, laulu (1967–1974, 1997–)
Val Fuentes – rummut (1967–1974, 1997–)
Linda Baker LaFlamme (aka Dominique Dellacroix) – laulu (1974, 1997–)
Toby Gray – basso (1980-1985, 2000–)
Gary Thomas – kosketinsoittimet (2000–)
Rob Cunningham – kitara (2014–)
Kokoonpano > Entiset jäsenet

Pattie Santos – laulu (1967–1974; k. 1989)
Mitchell Holman – basso (1967–1971)
Hal Wagenet – kitara (1968–1971)
Linda LaFlamme – kosketinsoittimet, taustalaulu, tamburiini (1967–1970)
Fred Webb – kosketinsoittimet (1970–1974; k. 1990)
Tom Fowler – basso (1971–1973)
Bill Gregory – kitara (1971–1974)
Bud Cockrell – basso (1974; kuollut 2010)
Greg Bloch – viulu, mandoliini (1974; k. 1987)
Ralph Benkus – rummut (1973 -1975)
Diskografia > Albumit

It's a Beautiful Day (1969)
Marrying Maiden (1970)
Choice Quality Stuff/Anytime (1971)
Live At Carnegie Hall (1972)
It's a Beautiful Day...Today (1972)
1001 Nights (kokoelmalevy) (1974)
White Bird  (1977)
Inside Out (1978)
It's A Beautiful Day / Marrying Maiden (Rerelease) (1998)
Beyond Dreams (2003)
David LaFlamme - Live in Seattle (2003)
David LaFlamme - Misery Loves Company (2005)
Diskografia > Singlet

"Bulgaria" / "Aquarian Dream" (1968)
"White Bird" / "Wasted Union Blues" (1969)
"Soapstone Mountain" / "Good Lovin'" (1970)
"The Dolphins" / "Do You Remember The Sun" (1970)
"Anytime" / "Oranges and Apples" (1972)
"White Bird" (live) / "Wasted Union Blues" (live) (1973)
"Ain't That Lovin' You Baby" / "Time" (1973)
Jet Li: Rise to Honor

| Jet Li: Rise to Honor |
| --- | --- |
 Pelin eurooppalainen kansikuva.
Kehittäjä:  SCEA
Julkaisija:  SCEA
Tuottaja:  Jim Wallace
Suunnittelija:  Tetsuya Iijima
Taiteilija:  Julian Liao
Säveltäjä:  Raymond Wong (käännä suomeksi)
Ohjelmoija:  Bill Willis
Julkaistu:  NA 17. helmikuuta 2004 EU 8. huhtikuuta 2004
Lajityyppi:  beat ’em up, kolmannen persoonan ammuntapeli
Pelimuoto:  yksinpeli
Ikäluokitus:  ESRB: T PEGI: 16+
Alusta:  PlayStation 2
Jakelumuoto:  DVD-ROM
Lisää peliartikkeleitaVideopelien teemasivulla
Infobox OK      : 
Jet Li: Rise to Honor on Sony Computer Entertainmentin kehittämä ja julkaisema toimintapeli. Peli julkaistiin Pohjois-Amerikassa  14. helmikuuta ja Euroopassa 8. huhtikuuta 2004 PlayStation 2 -konsolille.
Pelaaminen

Pelissä ohjataan Kit Yun -nimistä mieshahmoa läpi erilaisten episodien, jotka perustuvat todelliseen maailmaan ja paikkoihin, kuten San Franciscoon ja Hongkongiin. Jokaisessa episodissa pelaajan täytyy selvittää tiensä rakennusten ja esteiden läpi määränpäähän ja taistella vastaantulevia vihollisia vastaan. Vaikka pelissä pääosin kukistetaan vihollisia, silti välillä pelaajalle tulee vastaan kohtia, joissa täytyy hiiviskellä ja nujertaa vartijoita toisten huomaamatta. Välillä tulee vastaan myös kohtia, joissa täytyy tappaa vihollisia ampuen. Ampumakohtaukset muistuttavat teknisesti Max Paynea.
Vastaanotto

Peli sai pääosin ristiriitaisen vastaanoton, sillä GameRankings antoi 72 arvostelijan keskiarvosanaksi 68 % ja Metacritic antoi 50 arvostelijan keskiarvosanaksi 68/100.
IGN ja GameSpot molemmat yllättyivät pelin tuotantoarvoista ja elokuvamaisuudesta, mutta ne puolestaan pettyivät liian yksinkertaisista ohjausmekanismeista, halvoista pomovastuksista ja pelin lyhyydestä. Eurogamer sanoi pelattavuutta ”tasapainottomaksi ja turhauttavaksi” ja taistelua ”kamalan rajoitetuksi”. GameSpy totesi, että ”kohtauksista tekee liian tylsistyttäviä tylsistyneeltä kuulostava ääninäyttely”. LazyTechGuys totesi pelistä, että ”se testaa (pelaajan) kärsivällisyyttä aivan äärirajoihin asti”.
GamePro antoi pelille 5/5 pistettä sanoen peliä ja etenkin analogista ohjausmekanismia ”innovatiiviseksi ja hauskaksi”.
Jurmon kappeli

| Jurmon kappeli Jurmo kapell |
| --- | --- |

Sijainti:  Jurmo, Korppoo, Parainen
Koordinaatit:  59°49′54.0″N, 021°36′10.6″E
Seurakunta:  Paraisten seurakuntayhtymä
Rakentamisvuosi:  1846
Materiaali:  puu
Lisää rakennusartikkeleitaArkkitehtuurin teemasivulla
Jurmon kappeli (ruots. Jurmo kapell) on kirkkorakennus Jurmon saarella entisen Korppoon kunnan alueella Paraisilla. Kappeli on yksi Korppoon ruotsinkielisen kappeliseurakunnan alueen kuudesta kirkollisesta rakennuksesta ja valmistunut vuonna 1846. Sen tekijä on korppoolainen kirvesmies Adolf Abraham Gräneback.
Kappeli on seurakunnan omistuksessa ja sen samoin kuin kappelin ympärillä olevan pienen hautausmaan kunnossapidosta vastaavat asukkaat talkoovoimin. Kappelissa järjestetään jumalanpalvelus kerran vuodessa, perinteisesti heinäkuun toisena sunnuntaina. Kappeli on auki kesäisin hiljentymistä ja tutustumista varten ja käytössä myös kirkollisiin toimituksiin.
Nykyinen kappeli on saaren kolmas. Ensimmäinen kappeli oli korkealla Kappelinmäellä, sijaintinsa vuoksi sitä erehdyttiin pitämään pookina ja se oli siirrettävä alemmalle maastopaikalle. Toinen kappeli sijaitsi nykyisen kappelin paikalla ja oli rakennettu vuonna 1703. Rakennus oli 1800-luvun alkupuolella jo niin huonossa kunnossa, että siellä ei voitu pitää jumalanpalveluksia.
Jönköpings Södra IF

Jönköpings Södra IF (tunnetaan usein lyhenteellä J-Södra) on ruotsalainen jalkapalloseura Jönköpingin kaupungista. Seura on perustettu vuonna 1922. J-Södra nousi kaudelle 2016 maan korkeimmalle sarjatasolle Allsvenskaniin 46 vuoden tauon jälkeen.
Kotiottelunsa joukkue pelaa Stadsparksvallenilla, johon mahtuu 5 200 katsojaa.
Aiheesta muualla

Seuran kotisivut (Arkistoitu – Internet Archive)
Tämä artikkeli tai sen osa on käännetty tai siihen on haettu tietoja muunkielisen Wikipedian artikkelista.
Käännös suomeksi
Juhan Sütiste

Juhan Sütiste, vuoteen 1935 Schütz, (28. joulukuuta 1899 Tähtvere – 10. helmikuuta 1945 Tallinna, Viro) oli virolainen kirjailija. Hän julkaisi kymmenkunta runokokoelmaa, näytelmiä ja kertovan runoelman. Sütiste oli laadultaan realistinen aaterunoilija. Sütisten runojen suomennoksia on antologiassa Eestin runotar: virolaisen lyriikan antologia (toim. Elsa Haavio, Helsinki: WSOY 1940).
Teokset

Rahutus, 1928 runoja
Südasuvi, 1934 runoja
Noored partisanid, 1935 kertova runoelma
Valgus ja varjud, 1939 runoja
Valitud luuletused, 1946 valitut runot
Jarl Sundqvist

Jarl Sundqvist uittomaisemissa ennen vuotta 1964, valokuva Jussi Pohjakallio.
Jarl Julius Sundqvist (myös Sundquist; 13. syyskuuta 1897 Tornio – 21. toukokuuta 1967 Rovaniemi) oli suomalainen metsänhoitaja ja Kemi Oy:n metsäosaston pitkäaikainen johtaja Lapissa. Hänen pakinoitsijanimimerkkinsä oli Kairankiertäjä.
Henkilöhistoria

Sundqvistin vanhemmat olivat pankinjohtaja Johan Hjalmar Sundquist ja Elisabeth Roschier. Hän pääsi ylioppilaaksi Oulun klassisesta lyseosta 1917 ja valmistui metsänhoitajaksi 1920. Sundqvist oli Kemi Oy:n palveluksessa Rovaniemellä vuodesta 1921 ja toimi yhtiön metsäosaston johtajana vuodesta 1927. Talvisodassa Sundqvist työskenteli päämajassa, jatkosodan aikana hän oli divisioonan kuljetuspäällikkönä. Lapin sodan aikana Sundqvist joutui piileskelemään saksalaisia ja hän todisti myös silminnäkijänä Rovaniemen polttamista lokakuussa 1944. Sundquist sai metsäneuvoksen arvonimen 1948.
Sundqvist oli naimisissa 1921–1958 kirjailija Annikki Setälän kanssa. Avioeron jälkeen Sundqvist avioitui 1958 Hilkka Helena Palosaaren (s. 1920) kanssa. Ensimmäisestä avioliitosta hänellä oli kolme tytärtä ja poika. Vanhin tyttäristä oli toimittaja Anna-Liisa Rekola.
Kirjallinen tuotanto

Sundqvist kirjoitti Lappi- ja savotta-aiheisia pakinoita lehtiin ja julkaisi 1960-luvulla muutamia samaan aihepiiriin liittyviä kirjoja nimellä Jarl Sundquist:
Kairankiertäjä. Sanoma, 1961
Läskikapina: Pohjolan Punaisen Sissipataljoonan ryöstöretki Lapissa helmikuussa v. 1922.  WSOY, 1963.
Lauttojen laskusta irtouittoon: Vaiherikasta yhteistoimintaa Tornion rajajoella.  Torniojoen uittoyhdistys, 1967.
Kirjallisuutta

Sumu, Ritva-Liisa: Sunkku, Lapin keisari.  Weilin+Göös, 1974.  ISBN 951-35-1240-1.
Kaila, Toivo T.: ”Metsänhoitaja Sundqvistin seikkailut”, Lapin sota, s. 149–167.  WSOY, 1950.
Jönköpings-Posten

| Jönköpings-Posten |
| --- | --- |

Kustantaja:  Bonnier
ISSN:  ISSN 1103-9469
Levikki:  20 700 (2021)
Perustettu:  1865
Päätoimittaja:  Patricia Svensson
Sitoutuneisuus:  sitoutumaton
Kotikunta:  Jönköping
Kotimaa:  Ruotsi
Ilmestymistiheys:  ma–la
Kieli:  ruotsi
Aiheesta muualla
Kotisivu
Jönköpings-Posten on ruotsalainen vuonna 1865 perustettu sanomalehti, jonka toimitus on Jönköpingissä. Se ilmestyy paperisena kuusi kertaa viikossa ja kuuluu Bonnier-konserniin.
Lehden toimitustalo Jönköpingissä.
Aiheesta muualla

Lehden verkkosivut (ruotsiksi)
Immersio

Immersio on videopeliaiheisessa keskustelussa käytetty metaforinen ilmaisu virtuaalitodellisuuteen ”uppoamisesta” (engl. to immerse). Se viittaa pelaajan kokemukseen syventyä pelaamiseen niin, että hänen keskittymisensä on kokonaan pelissä eikä hän tiedosta pelin ulkopuolista maailmaa. Peli voidaan myös kokea immersiivisenä, vaikka siihen ei liittyisi virtuaalitodellisuutta tai sellaiseen kuulumista (esimerkiksi Tetris).
Immersio käsitetään usein positiiviseksi kokemukseksi pelistä tai virtuaalitodellisuudesta riippumatta. Se voidaan kuitenkin nähdä myös negatiivisina tunteina, kuten jännityksenä ja ahdistuneisuutena.
Immersio käsitteenä viittaa pelaajan sitoutumista pelin tarinan luomaan maailmaan (diegeettinen taso), mutta viittaa myös pelaajan mieltymykseen pelistä ja pelaajan käyttämiin pelaamisen tapoihin (ei-diegeettinen taso). Immersion diegeettisen ja ei-diegeettisen määritelmien keskeisin ero on läsnäolon tunne (engl. presence) virtuaaliseen todellisuuteen rakennetussa ympäristössä.
Termin määrittely

Immersio on terminä laajasti käytetty, mutta ei ole selvää mitä se tarkkalleen tarkoittaa tai että tarkoittavatko ihmiset sanalla samaa ilmiötä. Pelitutkimuksessa tunnetaan useita vastaavia ilmiötä, joiden merkitys on osittain päällekkäinen immersion kanssa ja niitä käytetäänkin joskus virheellisesti synonyymeinä toisilleen.
Immersion lähikäsitteitä ovat muun muassa flow, läsnäolo (engl. presence) ja kognitiivinen syventyminen (engl. cognitive absorption). Pelitutkimuksessa immersion kuitenkin katsotaan eroavan näistä käsitteistä. Esimerkiksi flow’n katsotaan rikkoutuvan, jos pelaaja ei pysty etenemään pelissä esimerkiksi korkean vaikeustason vuoksi. Tämä ei välttämättä tee pelikokemuksesta kuitenkaan vähemmän immersiivistä. Läsnäolo taas kuvaa pelaajan tuntemusta virtuaalisessa pelimaailmassa olemisesta, jonka katsotaan kuuluvan aistillisen immersion alueelle, joka on vain yksi immersion tyyppi. Kognitiivinen syventyminen käsittelee taas ihmisten suhtautumista informaatioteknologiaan yleensä, kun taas immersio on yksittäisissä pelaamistilanteissa ilmenevä kokemus.
Immersion saavuttaminen

Immersion saavuttamiseksi osana pelikokemusta pitää tiettyjen pelimaailmaa ja sen suhdetta pelaajaan koskevien ehtojen täyttyä. Ensimmäinen ehto on, että pelaajan odotukset ja käsitykset pelistä tai pelimaailmasta on vastattava pelimaailman käytäntöjä ja periaatteita. Pelaajan toiminnalla ja valinnoilla on oltava myös merkityksellinen vaikutus pelimaailmaan. Lopuksi pelimaailman perustoimintaperiaatteiden on oltava johdonmukaisia. Niiden ei kuitenkaan tarvitse vastata todellista maailmaa. On kuitenkin myös esitetty, että matalankin tason immersion saavuttamisen jälkeen epäjohdonmukaisuudet pelimaailmassa eivät välttämättä riko immersion tunnetta. On myös syytä huomioida, että ehtojen täyttyminen ei takaa immersiivistä kokemusta.
On myös esitetty, että immersion syntymiseen vaikuttaa myös pelaajan suhtautuminen peliin ja halu keskittyä siihen. Jos pelaaja ei esimerkiksi pidä tietyntyyppisistä peleistä, ei hän yritä sitoutuakaan niiden pelaamiseen, vaikka sitoutuminen on immersion saavuttamiseen välttämätöntä. Immersio vaatii pelaajalta myös aikaa ja vaivannäköä. Pelaamisen ja esimerkiksi pelin ohjauksen opettelu voi viedä aikaa, jota pelaajan on oltava valmis käyttämään pelaamisen aloittamiseen. Onkin esitetty, että pelin oppimisen vaikeus (engl. learning curve) voi vaikuttaa negatiivisesti immersion kokemiseen. Immersiivisen pelikokemuksen saavuttamiseen voi toisaalta vaikuttaa myös syyllisyyden tunne liiallisesta ajankäytöstä pelaamiseen.
Pelimaailman (aistillisen) realistisuuden katsotaan usein parantavan tai helpottavan pelikokemuksen immersiivisyyttä. On kuitenkin esitetty, että realistisuus ei ole välttämätöntä immersiivisen kokemuksen saavuttamiseen. Realistisuus liitetään usein immersion lähikäsitteeseen läsnäoloon (engl. presence), jota käytetään myös osin synonyyminä immersiolle. Läsnäolon tutkimuksessa esitetään käsitteet aistillinen ja sosiaalinen realismi. Aistillisella realismilla tarkoitetaan audiovisuaalista samankaltaisuutta todellisen maailman kanssa, kun taas sosiaalinen realismi kuvaa virtuaalimaailman uskottavuutta sen suhteen miten se kuvaa tapahtumia, jotka tapahtuvat tai voisivat tapahtua todellisessa maailmassa.
Pelin nopeatempoisuuden uskotaan myös vaikuttavan pelikokemuksen immersiivisyyteen. Nopeiden pelien katsotaan vaativan pelaajilta enemmän aktiivista huomiota ja keskittymistä. Tämän seurauksena pelaajat jännittyvät ja keskittyvät pelaamiseen enemmän, mikä kääntää heidän ajatuksensa pois pelin ulkopuolisesta maailmasta. Nopeatempoisten ja kilpailullisten pelien on myös tutkittu aiheuttavan vahvempia immersion tunteita mitä esimerkiksi hidastempoisemmat simulaatiopelit.
Immersion tasot > Engagement (sitoutuminen)

Immersion ensimmäinen taso, sitoutuminen, määritellään pelaajan ja pelin vuorovaikutuksen ensiasteena. Ensimmäisiä esteitä sitoutumisen saavuttamiselle ovat käytettävyys ja kontrollit. Mikäli pelaaja ei tunne mielenkiintoa peliä kohtaan, sitoutumisen tunnetta ei muodostu. Käytettävyyden sekä kontrollien tulee olla myös helposti omaksuttavissa, jottei liian suuri oppimiskäyrä tunnu pelaajalta luotaantyöntävältä. Sitoutumisen tason saavuttaakseen pelaajan tulee käyttää aikaa, vaivaa sekä kiinnostusta tekemisen kohteeseen. Toisena esteenä sitoutumiselle on pelaajan osallistumisen määrä ympäristöä kohtaan. Pelaajan sijoittaessa aikaa ja ajatustyötä peliin sitoutumisen tunne kasvaa.
Immersion tasot > Engrossment (syventyminen)

Immersion syventymisen taso on pelaajan ja pelin vuorovaikutuksen vahvempi aste. Pelaaja uppoutuu peliin ja vuorovaikutuksesta tulee vahvempi. Syventymisen tason este rikkoutuu, kun pelin rakenne ja tapahtumat vaikuttavat pelaajaan tunnepohjaisesti. Pelin tarjoama sisältö muuttuu pelaajalle merkityksellisemmäksi pelaajan tunteman tunnelatauksen lisääntyessä pelin tapahtumiin. Pelaaja keskittyy vahvasti pelin tapahtumiin ja varsinaisen ympäristön tiedostamisen tunne laskee. Ympäristön ärsykkeet vaikuttavat pelaajaan huomattavasti vähemmän.
Immersion tasot > Total immersion (täydellinen immersio)

Täydellisen immersion taso on immersion vahvin aste. Pelaaja tuntee vahvaa läsnäolon tunnetta peliin ja sen tapahtumiin. Pelin ilmapiiri häilyttää pelaajan itsetietoisuuden ja pelaaja tuntee olevansa osa pelin tapahtumia empaattisella tasolla. Pelin immersiivinen tunnelma saa pelaajan unohtamaan ympäröivän todellisuuden. Pelaaja uppoutuu täysin pelin maailmaan tuntien vahvaa sitoutumista päähenkilöä tai joukkuettaan kohtaan. Tunnelma luodaan käyttämällä samoja elementtejä kuin pelin rakenteessa. Grafiikka, juoni ja äänet yhdistetään luoden niiden kokonaisuudesta muodostuvan ominaisuuden. Mikä erottaa tunnelman pelin rakenteesta, on sen relevanssi pelin tapahtumiin. Pelin toimintojen tulee olla yhteydessä pelihahmon sijaintiin ja toimintaan. Täydellinen immersio kuvastaa vahvaa “siellä olemisen tunnetta”.
Teknologian ja esityksen vaikutus immersioon > Laitteisto

Yleensä ollaan sitä mieltä, että immersion saavuttamiseksi ei tarvita hyvää foto- tai audiorealismia. Esimerkiksi kaksiulotteiset pelit voivat saavuttaa pelaajassa immersiota. Kuitenkin monet laitteistokehittäjät kehittävät immersiivistä teknologiaa, kuten 3D-näyttöjä, päähän kiinnitettäviä näyttölaitteita ja surround-äänen mahdollistavia äänilaitteita. Yleisesti ajatellaan, että vaikka teknologian tuomat edut eivät yksinään aiheuta immersiota, esitysteknologian ympäröivyys voi lisätä immersiivisyyttä.
Ehkä yksi tämän hetken huomattavimmista innovaatioista on Oculus VR:n kehittämä Oculus Rift, joka on kotikäyttöön tarkoitettu päähän kiinnitettävä näyttölaite, joka on erityisesti suunniteltu pelaamiseen. Se joukkorahoitettiin muun muassa Kickstarter-palvelulla, ja siitä on saatavilla jo kehittäjille tarkoitettu versio. Huomattavaksi sen on tehnyt sen edullinen hinta ja HD-resoluutio.
Teknologian ja esityksen vaikutus immersioon > Interaktiivinen teknologia

Kun käyttäjä saavuttaa aistillisesti uskon pelimaailman todellisuudesta, hänen on pystyttävä olemaan vuorovaikutuksessa sen kanssa luonnollisesti. Tätä varten käytetään usein esimerkiksi liiketunnistusta, puheentunnistusta tai luonnollisilta tuntuvia peliohjaimia.
Teknologian ja esityksen vaikutus immersioon > Ohjelmisto

Ohjelmistot toimivat vuorovaikutuksessa laitteistojen kanssa virtuaalitodellisuuden rakentamisessa ja reagoivat käyttäjän toimintaan reaaliaikaisesti. Immersiota yritetään usein tavoitella paremmalla tekoälyllä tai virtuaalimaailmalla.
Jetblack

| Jetblack Barathrum |
| --- | --- | --- |

EP-levyn tiedot
 A-puoli: Hellbreed
 B-puoli: Jetblack
 Äänitetty : Perkele Studio, heinäkuu 1996
 Julkaistu: 1997
 Formaatti: 7"
 Tuottaja(t): Demonos Sova & Sami Jämsén
 Tyylilaji: black metal
 Kesto: 11.39
 Levy-yhtiö: Frozen Lands
Barathrumin muut julkaisut
| Eerie 1995 | Jetblack 1997 | Infernal 1997 |
Jetblack on suomalaisen black metal -yhtye Barathrumin EP, joka julkaistiin vuonna 1997 levymerkillä Frozen Lands, rajoitettuna 666 kappaleen painoksena.
Kappaleet

A-puoli
Hellbreed – 06.14
B-puoli
Jetblack – 05.25
Kokoonpano

Demonos Sova – bassokitara, laulu
Sulphur – kitara
Pimeä – rummut
Aiheesta muualla

Jetblack Discogsissa. (englanniksi)
Albumi Jetblack Encyclopaedia Metallum -sivustolla (englanniksi)
Justice League (täsmennyssivu)

Justice League eli Oikeuden Puolustajat on DC Comicsin kuvitteellinen sarjakuvasankariryhmä.
Justice League voi tarkoittaa myös:
Justice League , vuosina 2001–2004 esitetty televisiosarja
Justice League Unlimited, jatkoa edelliselle televisiosarjalle
Justice League , vuoden 2017 elokuva
Zack Snyder’s Justice League, vuoden 2021 versio elokuvasta
Justice League: Crisis on Two Earths, vuoden 2010 animaatioelokuva
J.U.S.T.I.C.E. League, yhdysvaltalainen hip hop -tuottajaryhmä.
| --- | --- |
: Tämä on täsmennyssivu, joka luettelee monimerkityksisen käsitteen eri merkitykset tai useita eri henkilöitä. Artikkelisivuja, joiden nimessä tai tekstissä lukee ”Justice League”, voi hakea sivunnimihaulla, laajalla sivunnimihaulla tai tekstihaulla.
Jimmy Vicaut

| Mitalit | Mitalit | Mitalit |  |
| --- | --- | --- | --- |
|  Vicaut alle 20-vuotiaiden EM-kilpailuissa Tallinnassa 2011 |  Vicaut alle 20-vuotiaiden EM-kilpailuissa Tallinnassa 2011 |  Vicaut alle 20-vuotiaiden EM-kilpailuissa Tallinnassa 2011 |  |
Maa:   Ranska
Miesten yleisurheilu
|  Olympialaiset  |  Olympialaiset  |  Olympialaiset  |  |
|  Pronssia | Lontoo 2012 | 4×100 m viesti |  |
| MM-kilpailut  | MM-kilpailut  | MM-kilpailut  |  |
|  Hopeaa | Daegu 2011 | 4×100 m viesti |  |
| EM-kilpailut  | EM-kilpailut  | EM-kilpailut  |  |
|  Kultaa | Barcelona 2010 | 4×100 m viesti |  |
|  Hopeaa | Helsinki 2012 | 100 metriä |  |
|  Hopeaa | Amsterdam 2016 | 4×100 m viesti |  |
|  Hopeaa | München 2022 | 4×100 m viesti |  |
|  Pronssia | Amsterdam 2016 | 100 metriä |  |
| Sisäratojen EM-kilpailut  | Sisäratojen EM-kilpailut  | Sisäratojen EM-kilpailut  |  |
|  Kultaa | Göteborg 2013 | 60 metriä |  |
Jimmy Vicaut (s. 27. helmikuuta 1992 Bondy) on ranskalainen pikajuoksija.
Vicaut sijoittui 100 metrin juoksussa seitsemänneksi alle 18-vuotiaiden MM-kilpailuissa 2009 ja kolmanneksi alle 20-vuotiaiden MM-kilpailuissa 2010. Vuoden 2011 alle 20-vuotiaiden EM-kilpailuissa hän voitti kultaa 100 metrin juoksussa ennätyksellään 10,07 s ja pikaviestissä Ranskan joukkueessa.
Barcelonan EM-kilpailuissa 2010 hän voitti Euroopan-mestaruuden Ranskan pikaviestijoukkueessa. Daegun MM-kilpailuissa 2011 hän sijoittui 100 metrin juoksussa kuudenneksi ja juoksi ankkuriosuuden toiseksi sijoittuneessa Ranskan pikaviestijoukkueessa. Helsingin EM-kilpailuissa 2012 Vicaut sijoittui 100 metrin juoksussa toiseksi ajalla 10,12. Hän hävisi maanmiehelleen Christophe Lemaitrelle kolme sadasosasekuntia. Lontoon olympialaisissa 2012 hän karsiutui 100 metrin välierissä ja sijoittui pikaviestissä alun perin neljänneksi, mutta sai myöhemmin pronssia kun Yhdysvaltain joukkue hylättiin Tyson Gayn dopingkäryn takia. Sisäratojen EM-kilpailuissa 2013 Vicaut voitti 60 metrin juoksun ajalla 6,48. Saman vuoden Moskovan MM-kilpailuissa hän karsiutui 100 ja 200 metrin välierissä.
4. heinäkuuta 2015 Pariisin Timanttiliigan osakilpailussa Vicaut sivusi 100 metrin Euroopan ennätystä 9,86 s. Pekingin MM-kilpailuissa 2015 hän oli 100 metrillä kahdeksas. Hän sivusi Euroopan-ennätystä 9,86 s toistamiseen 7. kesäkuuta 2016 kotikentällään Montreuil´ssä. Amsterdamin EM-kilpailuissa 2016 hän sai pronssia 100 metrillä ajalla 10,08 ja hopeaa 4 × 100 metrin viestissä. Rio de Janeiron olympialaisissa 2016 hän sijoittui 100 metrillä seitsemänneksi ja Lontoon MM-kilpailuissa 2017 kuudenneksi. Berliinin EM-kilpailuissa 2018 hän selviytyi 100 metrin loppukilpailuun, muttei osallistunut siihen. Dohan MM-kilpailuissa 2019 ja vuonna 2021 järjestetyissä Tokion olympialaisissa hän karsiutui 100 metrin välierissä. Vicaut saavutti Münchenin EM-kilpailussa 2022 hopeaa 4 × 100 metrin viestissä ja karsiutui 100 metrillä välierissä.
Henkilökohtaiset ennätykset > Ulkona

100 metrin juoksu: 9,86 s (2015, 2016)
200 metrin juoksu: 20,30 s (2013)
Henkilökohtaiset ennätykset > Sisällä

60 metrin juoksu (sisäradat): 6,48 s (2013)
Aiheesta muualla

Kuvia tai muita tiedostoja aiheesta Jimmy Vicaut Wikimedia Commonsissa