stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Videopeli
Historia

Varhaiset tietokonepelit syntyivät 1950-luvulla ja liittyivät tieteelliseen tutkimukseen. Ensimmäiset pelit olivat pääosin Ristinollan ja shakin kaltaisia pelejä. Vuonna 1958 Willy Higginbotham teki laitteen, jolla kaksi pelaajaa saattoi oskilloskoopin avulla pelata yksinkertaista tenniksen tapaista peliä Tennis for Two. Ennen videokuvaa näyttäviä päätteitä oli myös kaukokirjoittimella pelattavia pelejä kuten The Oregon Trail (1971).
Television avulla pelattavien joka kodin videopelien edelläkävijä oli keksijä Ralph Baer, joka työskenteli televisiolaitteita valmistavassa yhdysvaltalaisessa Magnavox-yrityksessä. Ralph Baer, William Rusch ja William Harrison patentoivat tekniikan televisiokuvan ohjaamiseen pelitarkoitukseen. Vuonna 1968 Baerilla oli prototyyppilaitteisto, jonka pohjalta julkaistiin 1972 ensimmäinen kotikäyttöön tarkoitettu pelikonsoli, Magnavox Odyssey.
Vuonna 1962 Massachusetts Institute of Technologyn opiskelijat kehittivät PDP-1-tietokoneelle ensimmäisen reaaliaikaisen videografiikkaa käyttävän tietokonepelin nimeltään Spacewar. Vuonna 1971 ilmestyi ensimmäinen kolikoilla toimiva videopeliautomaatti Computer Space. Vuonna 1972 perustettiin Atari-yhtiö, joka julkaisi samana vuonna Pong-peliautomaatin.
1970-luvun alkupuolella julkaistiin monia erilaisia kolikkopelejä, jotka oli toteutettu yksinkertaisemmalla elektroniikalla ja TTL-logiikalla. Mikroprosessorin käyttö mahdollisti kuitenkin monipuolisempien pelien teon vähemmällä vaivalla, ja vuonna 1975 julkaistiinkin ensimmäinen mikrosuoritinpohjainen videopeliautomaatti, Gun Fight. Mikroprosessori tuli parin vuoden sisällä myös pelikonsoleihin (Fairchild Channel F ja Atari 2600).
1980-luvun vaihteessa myytiin sekä pelikonsoleita että kotitietokoneita, jotka kilpailivat nyt pitkälti samoista markkinoista. Kotitietokoneiden ansiosta videopelien suunnittelu ja toteutus eivät olleet enää ammattilaisten yksinoikeus, vaan kuka tahansa ohjelmointiin perehtynyt harrastaja pystyi helposti toteuttamaan omia pelejään. Monista yksinäisten harrastajien tekemistä peleistä tuli kaupallisia menestystarinoita ja kokonaisten lajityyppien alullepanijoita.
Laitteiden kehittyessä myös pelien teknisiltä ominaisuuksilta vaadittiin aina vain enemmän, ja 1990-luvulle tultaessa pelinkehitys olikin käytännössä siirtynyt yksittäisiltä tekijöiltä suurille jopa satoja ihmisiä työllistäville pelitaloille. Pelaajille haluttiin myydä aina vain suurellisempaa audiovisuaalista toteutusta, ja nykyisin monien pelien tuotanto muistuttaakin elokuvateollisuutta. Useimmat nykyään suositut pelityypit pohjautuvat kuitenkin 1970- ja 1980-luvuilla syntyneisiin perusideoihin.
Yleistä > Alustat

Alustat ovat laitteisto- tai ohjelmistorakenteita, jotka mahdollistavat videopelit. Alusta on usein pelikonsoli tai henkilökohtainen tietokone, joiden erot ovat hämärtyneet konsolien ominaisuuksien kehittyessä. Kolikkopelit ovat yleensä kabinetteja, joissa voi pelata vain yhtä peliä. Alustat käyttävät usein mikroprosessoria. Varhaiset kolikkopelit tehtiin yksinomaan tietylle laitteistolle, mutta myöhemmin videopelit on suunniteltu toimimaan alustakohtaisen ohjelmiston kanssa kuten tietokoneen käyttöjärjestelmän kanssa.
Yleisessä käytössä termi tietokonepeli viittaa videopeliin, jota pelataan henkilökohtaisella tietokoneella. Konsolipeli puolestaan tarkoittaa videopeliä, jota pelataan erityisellä televisiovastaanottimeen tai näyttölaitteeseen kytketyllä alustalla. Käsikonsoli on kannettava pelikonsoliin, jossa on yhdysrakenteinen näyttö. On myös olemassa laitteita, joilla voi pelata videopelejä mutta jotka eivät itsessään ole videopelikonsoleita kuten matkapuhelimet,  taulutietokoneet ja graafiset laskimet.
Yleistä > Genret

Videopelit jaetaan erilaisiin genreihin eli lajityyppeihin pelimekaniikan mukaan, sen sijaan että kiinnitettäisiin huomiota visuaalisiin tai kerronnallisiin eroavaisuuksiin. Lajityyppejä on tullut lisää sitä mukaa mitä videopeliteollisuus on kehittynyt, ja nykyään moni peli on yhdistelmä monesta eri lajityypistä.
Pelaajakunta

Digitaalisten pelien pelaajien haarukassa on tapahtunut voimakas muutos viime vuosikymmeninä. Useimmat 1970–1980-lukujen digitaalisista peleistä kehitettiin nuorisolle, kun taas 1990-luvulla aikuisten pelikulttuurien kehitys oli voimakasta. 2000-luvulla tehtyjen selvitysten mukaan pelaajien keski-ikä on ollut jatkuvasti hienoisessa nousussa. Tämä on osaltaan muokannut myös pelaamisen kulttuuria.
Pelit ovat monille tärkeä osaa sosiaalista elämää, joka konkretisoituu erityisesti moninpeleissä, joissa pelaaja on vuorovaikutuksessa toisten pelaajien kanssa. Usein pelejä pelataan yhdessä ystävien kanssa tai pelikavereiden kanssa voidaan ystävystyä. Moninpelattavissa peleissä pelaajan on pystyttävä tekemään yhteistyötä ja viestimään tehokkaasti, jotta ryhmän tavoitteet toteutuisivat.
Vuonna 2020 digitaalisia pelejä pelasi ainakin joskus 78,7 prosenttia 10–75-vuotiaista suomalaisista. Vähintään kerran kuussa pelaavia aktiivisia pelaajia oli 63,6 prosenttia suomalaisista.
Sosiaaliset näkökohdat > Videopelien vaikutustutkimus

Videopelien vaikutustutkimusta on tehty lähes yhtä kauan kuin videopelejäkin. Useiden eri alojen tutkijat ovat vuosikymmenien ajan yrittäneet löytää tai kiistää yhteyttä muun muassa videopelien ja ihmisen aggressiivisuuden välille. Pelialaan liittyvät tutkimukset painottuivat vielä ainakin 2010-luvulle mentäessä enemmän kielteisiin vaikutuksiin, suuresti aggressioon liittyvän tutkimustyön takia, mutta niin myönteisten kuin muidenkin vaikutusten tutkimus on alkanut lisääntyä. 1980-luvun alkupuolelta videopelien kannattajat ovat esittäneet videopelejä taiteen lajiksi ja puolustaneet pelien hyötykäyttöä opetusvälineenä. Videopelien vaikutukset yhteiskunnalle ja yksilöille ovat nousseet pinnalle sittemmin uudestaan pelikulttuurin muuttuessa yhä suuremmalle ihmisjoukoille suunnatuksi, mennen ajanvietteenä pian jo television katselun ohi.
Sosiaaliset näkökohdat > Pelit ja oppiminen

Pelien vaatima aktiivinen toimintaa tukee oppimisprosessia, sillä oppiminen on tehokasta oppijan käsitellessä itse aktiivisesti oppimaansa. Peleissä opetettava asia on laitettu tilanneyhteyteen, joka on oleellinen asian ymmärtämisen kannalta. Pelit antavat jatkuvaa palautetta oppimisesta, koska oppilaan tekemillä valinnoilla on aina jokin vaikutus. Parhaimmillaan oppimispelit saavat saavat oppilaan viihtymään kauemmin opittavan asian parissa ja oppimaan innokkaammin uutta. Viihtyminen tukee myös uusien asioiden siirtymistä lyhytkestoisesta muistista pitkäkestoiseen, jolloin opitut asiat säilyvät muistissa kauemmin.
Pelit voivat myös toimia rajoja ylittävinä oppimisympäristöinä. Ne mahdollistavat esimerkiksi oppiainerajoja ylittävän oppimisen. Suomen perusopetuksen opetussuunnitelman luonnoksissa oppimisympäristöillä viitataan toimintakäytäntöihin, joissa oppiminen tapahtuu.
Sosiaaliset näkökohdat > Ikäluokitukset

Joidenkin pelien väkivaltaisuuden ja seksuaalisen sisällön vuoksi osalla peleistä on ikärajoituksia. Suurin osa peleistä on jo muutenkin suunnattu aikuisille. Kaikki videopelit käyvät läpi yleiseurooppalaisen videopelien Pan European Game Information -luokituksen (PEGI). 18 vuoden ikäraja perustuu lakiin, muut ovat suosituksia. Pelit luokitellaan kaikille sopiviksi sekä 3 vuotta täyttäneille, 7, 12, 16 ja 18 vuotta täyttäneille sopiviksi. Yli 18-vuotiaille tarkoitetun pelin luovuttaminen alaikäiselle on rikos. Kauppojen velvollisuus on noudattaa ikärajoja.
Sosiaaliset näkökohdat > Riippuvuus ja peliongelmat

Osalla pelaajista saattaa esiintyä pelaamisesta johtuvia haittoja, kuten päänsärkyä, hartia- ja niskakipuja, arjen hallinnan heikkenemistä, univaikeuksia ja pelimaailman ulkopuolisen maailman ja sosiaalisten suhteiden kaventumista. Vähäiset lieveilmiöt eivät kuitenkaan vielä kerro varsinaisesta ongelmapelaamisesta, vaan tilannetta tulisi aina tarkastella kokonaisuutena. Tämän vuoksi tarkkoja rajoja ongelmalliselle pelaamiselle ei voida määritellä.
Sosiaaliset näkökohdat > Videopelit ja sukupuoli sekä seksuaalinen suuntautuminen

Digitaalisten pelien vaaroja ja väkivaltaisuutta koskevissa uutisissa ja tutkimuksissa keskitytään usein poikiin ja nuoriin miehiin. Peliteollisuus on miesvaltainen ala, mikä näkyy pelien sisällöissä ja ulkoasuissa. Stereotypia peleistä poikien juttuna ei kuitenkaan pidä täysin paikkaansa. Eri sukupuolet pelaavat, mutta usein erilaisia pelejä. Pelaajat ovat kuitenkin ennen kaikkea yksilöitä, omine mieltymyksineen.
Peleissä käsitellään sukupuolta usein kärjistäen ja stereotyyppisesti. Olennaista on myös oman pelihahmon sukupuoli. Naispuoliset hahmot ovat usein korostetun naisellisia.
GLAADin mukaan 17 prosenttia pelaajista sanoo kuuluvansa seksuaaliseen vähemmistöön, mutta alle kahdessa prosentissa peleistä on vähemmistöä edustavia hahmoja.
Sosiaaliset näkökohdat > Pelien kaupallisuus

Peleihin liittyy vahvasti kuluttaminen, oheistuotteet ja oikea raha. Osa peleissä vaadittavista ominaisuuksista hankitaan rahalla ja tällaisesta toiminnasta käytetään nimitystä RMT, real money trade. Kasvattajia ovat 2010-luvulta alkaen huolestuttaneet niin sanotut Free to Play -pelit, jotka ovat periaatteessa ilmaisia, mutta pyrkivät houkuttelemaan pelaajansa käyttämään niihin rahaa mikromaksuilla.[lähde? ]
Mobiilipelaamisen on ennustettu kasvavan vuosien 2022-2026 aikana merkittävästi. Kasvua siivittää Aasian markkinat ja ilmaispelit. Eräissä yhteyksissä pelit ovat muuttumassa tuotteista palveluiksi (Games as a service, live service, verrattavissa Software as a Service -malliin).
Kaupallisen pelinkehittämisen lisäksi useat kiinnostuneet henkilöt tekevät pelejä itse. Julkaisijasta riippumattomia pelejä kutsutaan indie- tai dōjin-peleiksi. Harrastajille suunnattuja työkaluja on julkaistu useita ja kaupalliseen käyttöön suunnatuista pelimoottoreista on saatavilla lisenssejä harrastajille.
Sosiaaliset näkökohdat > Elektroninen urheilu

Elektroninen urheilu on videopelien uudempia ilmiöitä, johon liittyy ammattimainen pelaaminen kilpailullisesti. Elektronisen urheilun pelit ovat usein samoja joita pelataan myös viihdekäyttöön.
Tuotanto

Videopeliteollisuus eli videopeliala koostuu pääasiassa pelejä kehittävistä itsenäisistä pelitaloista ja kehitystä rahoittavista julkaisijoista.
Videopelikehityksen voidaan katsoa koostuvan kolmesta eri vaiheesta, jotka ovat suunnittelu, esituotanto ja tuotanto. Toisinaan on myös neljäs vaihe, jälkituotanto. Vaiheet voivat myös sulautua toisiinsa kehityksen aikana. Suunnitteluvaiheessa kehittäjät miettivät kuinka peliä pelataan ja miltä peli näyttää, mutta varsinaista ohjelmointia ei vielä tehdä. Esituotannossa suunnitteluvaiheen ideoita toteutetaan ja pelistä tehdään pelattava prototyyppi, jota käytetään varsinaisen tuotannon pohjana. Monissa pelihankkeissa esituotanto ja varsinainen tuotanto ovat yksi yhtenäinen prosessi.
Varsinaisessa tuotannossa peliin lisätään yksityiskohtainen sisältö, ja yleensä tässä vaiheessa projektin henkilökunta kasvaa. Jokaisella uudella jäsenellä on oma erikoistumisalansa, joka voi olla esimerkiksi tasosuunnittelu, musiikin säveltäminen tai tarinan kirjoittaminen. Valmista kaikki suunnitellut ominaisuudet sisältävää peliä kutsutaan alpha-versioksi. Peliä josta on korjattu kaikki tunnetut ohjelmointivirheet kutsutaan beta-versioksi. Kun peli on valmis markkinoille, sitä kutsutaan ”kulta”-versioksi.
Lokalisointia käytetään kun eri markkina-alueelle suunniteltu peli julkaistaan toisella alueella, esimerkiksi japanilaisen pelin julkaisemisessa Euroopassa. Kielikäännöksen lisäksi on voitu tehdä muun muassa vaikeustason sovittamista eri markkina-alueelle sopivaksi.
Kirjallisuutta

Anderson, Craig A. & Gentile, Douglas A. & Buckley, Katherine E.: Kuvista teoiksi. Väkivaltapelien vaikutukset lapsiin ja nuoriin.  ((Violent Video Game Effects on Children and Adolescents. Theory, Research, and Public Policy, 2007.) Suomentanut Pekka Pakkala)  Helsinki:  Like: Suomen rauhanpuolustajat, 2008.  ISBN 978-952-01-0019-3.
Huhtamo, Erkki & Kangas, Sonja (toim.): Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri.  Helsinki:  Gaudeamus, 2002.  ISBN 951-662-851-6.
Aiheesta muualla

Wikimedia Commonsissa on kuvia tai muita tiedostoja aiheesta .
Pelitieto. Opas digitaalisten pelien historiaan ja kehitykseen.
Pelaajalauta. Konsoli- ja tietokonepeliaiheinen keskustelupalsta.
Varhainen tietokonepeli Spacewar (emulaattorikuva).
Commodore 64 Berliinin videopelimuseossa.
PlayStation 5 -pelikonsoli ja -ohjain.
Pelaamista työpaikan taukotilassa Iranissa vuonna 2017.
Verkkopelaaja vuonna 2018.
Virheen havaitseminen ja korjaaminen

Tietoliikenteessä ilmenevän siirtovirheen korjaus Reed–Solomon-koodin avulla.
Virheen havaitseminen ja korjaaminen tarkoittaa informaatioteoriassa ja tietotekniikassa joukkoa menetelmiä, joilla virhetilanteet joko havaitaan tai ne korjataan automaattisesti.
Eri menetelmiä ovat muun muassa:
pariteettibitti
tarkistussumma
virheenkorjauskoodi
Tietoliikenneprotokollat kuten TCP voivat käyttää tarkistussummaa virheen havaitsemiseen ja käyttävät tiedon uudelleenlähettämistä tilanteen korjaamiseen.
Jotkin menetelmät sisältävät riittävästi redundanssia tiedolle, jotta se voidaan korjata ilman uudelleen siirtoa.
WZB

| WZB |
| --- | --- |
 WZB:n logo.
 WZB:n rakennuksen uusi osa.
Tutkimuslaitoksen tiedot
Perustettu:  1969
Sijainti:  Berliini
Tutkimusala:  yhteiskuntatieteet
Työntekijöiden määrä:  noin 160 tutkijaa
WZB (lyhenne sanoista Wissenschaftszentrum Berlin für Sozialforschung) on saksalainen yhteiskuntatieteiden tutkimuslaitos. Laitos tekee perustutkimusta, jonka painopiste on globalisoituvan maailman ajankohtaisissa yhteiskunnallisissa ongelmissa. WZB:ssä on noin 160 eri alojen tutkijaa.
WZB perustettiin vuonna 1969. Perustajina oli joukko saksalaisia parlamentaarikkoja kaikista puolueista. Tutkimuslaitoksen rahoittaa valtio ja Berliinin osavaltio.
WZB on ei-yliopistollinen tutkimuslaitos, joka kuuluu Leibniz-Gemeinschaftiin.
WZB:n rakennus sijaitsee Berliinissä, Potsdamer Platzin välittömässä läheisyydessä. Vanhassa rakennuksessa toimi vuoteen 1945 asti Reichsversicherungsamt. Vanha rakennus on kunnostettu ja sen yhteyteen on rakennettu postmoderni lisärakennuskompleksi. Kokonaisuuden suunnitteli brittiläinen arkkitehtiryhmä James Stirling, Michael Wilford & Associates.
Virheellinen premissi

Virheellinen premissi on argumentaatiovirhe, jossa premissi ei pidä paikkaansa. Virheellisen premissin tapauksessa looginen päättelyketju on muodollisesti oikea eikä looginen analyysi paljasta argumenttia virheelliseksi. Virheellinen premissi on sukua hätäiselle päätelmälle sekä non sequiturille. Sen yleinen muoto on seuraava:
Esitetään A (joka ei pidä paikkaansa)
Jos A, niin B
Siispä B
Ylläolevassa esimerkissä premissi jos kadut ovat märkiä, on satanut on virheellinen ja perustuu non sequitur -päättelyvirheeseen. Todellisuudessa kadut voivat olla märkiä muistakin syistä.
Virhe

Termillä virhe on monta merkitystä tieteenalasta ja asiayhteydestä riippuen.
Argumentointivirhe eli virhepäätelmä tarkoittaa keskustelutekniikan ja mielipiteen esittämisen yhteydessä tullutta virhettä
Hoitovirhe voi tapahtua lääketieteessä hoidon yhteydessä.
Kirjoitusvirhe, lyöntivirhe tai typo on kirjoitusprosessin aikana tehty tahaton virhe, seurauksena väärin kirjoitettu sana.
Mittausvirhe tarkoittaa tutkittavan suureen mittauksen ja todellisen arvon eroa.
Ohjelmointivirhe eli bugi on tietokoneohjelman lähdekoodissa oleva virhe.
Painovirhe, painetun tekstin ladontavaiheessa syntynyt kirjoitus- tai muu virhe
Virhe kuvaa kokeellisissa tieteissä mittaustulosten tarkkuutta.
Virhe liittyy sopimusoikeuteen.
Virhetermi eli residuaali tarkoittaa tilastotieteessä mallin todellisen havainnon ja mallin ennusteen eroa.
Virkavirhe on henkilön virassaan joko tietoisesti tai tietämättään tekemä rikos.
Wikisitaateissa on kokoelma sitaatteja aiheesta .
| --- | --- |
: Tämä on täsmennyssivu, joka luettelee monimerkityksisen käsitteen eri merkitykset tai useita eri henkilöitä. Artikkelisivuja, joiden nimessä tai tekstissä lukee ”Virhe”, voi hakea sivunnimihaulla, laajalla sivunnimihaulla tai tekstihaulla.
Viinintuotanto Australiassa

Viiniviljelmä Tasmaniassa.
Viinintuotanto on Australiassa kasvava ala. Vuonna 2012 viinitilat kattoivat maan pinta-alasta 170 000 hehtaaria, joka vuoteen 2018 mennessä oli vähentynyt 145 000 hehtaariin. Australia on yksi tärkeimmistä Uuden maailman viinimaista. Australia on viinin kulutuksessa 10. ja tuotannossa viides.
Ensimmäiset viiniköynnökset Australiaan toi kapteeni Arthur Phillip.
Tuotantoalueet

Viinintuotanto on keskittynyt Australian eteläosiin ja Tasmaniaan viileämmän lämpötilan vuoksi. Uudessa Etelä-Walesissa ja Victoriassa on eniten viinitiloja, joiden yhteispinta-ala on 145 000 hehtaaria. Viljelyala ei ole merkittävästi vähentynyt.selvennä
Vuonna 2017 viinin tuotantomäärä oli 1,3 miljoonaa litraa.
Tärkeimmät rypälelajikkeet

shiraz (syrah)
Cabernet Sauvignon
merlot
chardonnay
Sauvignon Blanc
sémillon
Viinin ja ruusujen aika

| Viinin ja ruusujen aika> Days of Wine and Roses |
| --- | --- |

Ohjaaja:  Blake Edwards
Käsikirjoittaja:  JP Miller
Tuottaja:  Martin Manulis
Säveltäjä:  Henry Mancini
Kuvaaja:  Philip H. Lathrop
Tuotantosuunnittelija:  Joseph C. Wright
Valmistustiedot
Valmistusmaa:  Yhdysvallat
Tuotantoyhtiö:  Warner Bros. Warner Bros. Pictures
Levittäjä:  Warner Bros. Netflix
Kesto:  117 minuuttia
Alkuperäiskieli:  englanti
Aiheesta muualla
IMDb
Elonet
AllMovie
Infobox OKNimi-testi OK: 
Viinin ja ruusujen aika (Days of Wine and Roses) on Blake Edwardsin ohjaama yhdysvaltalainen draamaelokuva vuodelta 1962. Alkoholismista kertovan elokuvan käsikirjoitti J. P. Miller oman televisionäytelmänsä pohjalta. Elokuvan pääosia, vuosien mittaan uransa tuhoavaa PR-ammattilaista ja hänen mukanaan viinaan sortuvaa vaimoaan näyttelevät Jack Lemmon ja Lee Remick.
Rooleissa

| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
|  Jack Lemmon  | … |  Joe Clay   |
|  Lee Remick  | … |  Kirsten Arnesen Clay   |
|  Charles Bickford  | … |  Ellis Arnesen   |
|  Jack Klugman  | … |  Jim Hungerford   |
|  Alan Hewitt  | … |  Leland   |
|  Tom Palmer  | … |  Ballefoy  |
Vastaanotto

Elokuva toi tekijöilleen viisi Oscar-palkintoehdokkuutta, joista säveltäjä Henry Mancini ja sanoittaja Johnny Mercer voittivat parhaan laulun kategorian elokuvan tunnussävelmällä ”Days of Wine and Roses”. Lisäksi elokuva sai neljä Golden Globe- ja kolme Bafta-palkintoehdokkuutta. Vuonna 2018 Viinin ja ruusujen aika valittiin National Film Registryyn, johon kootaan esteettisesti, historiallisesti tai kulttuurisesti merkittäviä amerikkalaiselokuvia.
Elokuva sai Suomessa ensi-iltansa lokakuussa 1963. Se on esitetty Suomen televisiokanavilla maaliskuussa 1982 TV2:lla, kesäkuussa 1988 Kolmoskanavalla ja kesäkuussa 1996 MTV3:lla.
Wieland

Wieland, muun muassa seuraavien henkilöiden sukunimi:
Arnold Othmar Wieland (s. 1940), saksalainen teologi
Carl Wieland (s. 1950), australialainen nuoren maan kreationisti
Christoph Martin Wieland (1733–1813), saksalainen runoilija ja prosaisti
Heinrich Otto Wieland (1877–1957), saksalainen Nobel-palkittu kemisti
Jan Müller-Wieland (s. 1966), saksalainen säveltäjä, kontrabasisti ja kapellimestari
Janne Müller-Wieland (s. 1986), saksalainen maahockeypelaaja
Rainer Wieland (s. 1957), saksalainen poliitikko ja europarlamentaarikko.
Etunimenä:
Wieland Wagner (1917–1966), saksalainen oopperaohjaaja
| --- | --- |
: Tällä täsmennyssivulla luetellaan henkilöitä, joilla on sama sukunimi.
Vurnaryn piiri

Vurnaryn piiri Tšuvassian kartalla.
Vurnaryn piiri (ven. Вурна́рский райо́н, Vurnarski raion, tšuvassiksi Вăрнар районě, Vărnar raionĕ) on paikallinen itsehallintoalue Tšuvassian tasavallassa Venäjällä. Vuonna 1927 perustetun piirin pinta-ala on 1 013 neliökilometriä ja asukkaita on 39 900 henkeä (vuonna 2007).
Piiri sijaitsee Tšuvassian keskiosassa. Pohjoisessa se rajoittu Alikovon ja Krasnoarmeiskojen piireihin, idässä Kanašin piiriin, etelässä Ibresin piiriin ja lännessä Šumerljan piiriin. Hallinnollinen keskus on Vurnaryn taajama. Sen lisäksi piiriin kuuluu 18 maalaiskuntaa.
Seutu kuuluu Tšuvassian tasankoon. Joet ovat pieniä. Koillisessa virtaa Bolšoi Tsivil ja kaakossa Malyi Tsivil. Pinta-alasta suurin osa on maatalousmaata.
Piirin kautta kulkee Moskovan ja Kazanin välinen rautatie. Vurnarysta on maantieyhteys Tšeboksaryyn, jonne on matkaa 110 kilometriä.
Väestöstä 91 % on tšuvasseja.
Teollisuus on keskittynyt Vurnaryn taajamaan. Tärkeimmät yritykset ovat kemian tehdas, lihanjalostamo ja meijeri. Maatalous on keskittynyt viljan, perunan ja vihannesten viljelyyn, maidon ja lihan tuotantoon, hevosten kasvatukseen ja mehiläistenhoitoon.
Piirilehtenä ilmestyy tšuvassinkielinen Çĕnterü çulĕ.
Aiheesta muualla

Vurnaryn piiri Tšuvassian tasavallan sivustolla (venäjäksi)
Alatyr •
Alatyr •
Alikovo •
Batyrevo •
Ibresi •
Jadrin •
Jaltšiki •
Jantikovo •
Kanaš •
Kanaš •
Komsomolskoje •
Kozlovka •
Krasnoarmeiskoje •
Krasnyje Tšetai •
Mariinski Posad •
Morgauši •
Novotšeboksarsk •
Poretskoje •
Šemurša •
Šumerlja •
Šumerlja •
Tšeboksary •
Tšeboksary •
Tsivilsk •
Urmary •
Vurnary
Wieliczkan piirikunta

Wieliczka on yksi Vähä-Puolan voivodikunnan piirikunnista. Piirikunnan väkiluku oli vuoden 2019 lopussa 129 136. Kunnat Wieliczkan piirikunnassa ovat Biskupice, Gdów, Kłaj, Niepołomice ja Wieliczka.
Wieliczkan väestöpyramidi 2014.
Vuoden 2019 lopussa piirikunnan asukkaista 51,2 prosenttia oli naispuolisia ja 48,8 miespuolisia. Alle 18-vuotiaat muodostivat 21,2 prosenttia piirikunnan väestöstä, työikäiset 61,2 prosenttia ja eläkeläiset 17,6 prosenttia väestön keski-iän ollessa 39,2 vuotta. Vuonna 2019 piirikunnassa syntyi 1 401 lasta. Wieliczkan piirikunnan väkiluku on kasvanut suoraviivaisesti koko 2000-luvun ajan ja sen ennustetaan kasvavan 159 684 asukkaaseen vuoteen 2050 mennessä.
Vuotunki

| Vuotunki |
| --- | --- |
Maanosa:  Eurooppa
Valtiot:  Suomi
Maakunnat:  Pohjois-Pohjanmaa
Kunnat:  Kuusamo
Koordinaatit:  66°08′12″N, 29°33′08″E
Vesistöalue ja valuma-alueen tietoja
Päävesistöalue:  Koutajoen vesistö (73)
Järveen tulevat joet:  Hepojoki Kuntijoki
Laskujoki:  Välijoki
Järvinumero:  73.042.1.001
Mittaustietoja
Pinnankorkeus:  245,1 m 
Rantaviiva:  21,54 km 
Pinta-ala:  2,24 km² 
Tilavuus:  0,00216 km³ 
Keskisyvyys:  0,96 m 
Suurin syvyys:  7,53 m 
Saaria:  9
 fiVuotunki 
Vuotunki on matala ylänköjärvi Vuotungin kylässä Kuusamossa Pohjois-Pohjanmaan koillisosassa. Sen pinta-ala on 2,2 neliökilometriä, ranta10-menetelmän perusteella pinta-ala on 1,9 neliökilometriä. Etäisyys Oulusta on 226 kilometriä itäkoilliseen.
Maantiede

Vuotungin mutkaisen rantaviivan pituus on yli 21 kilometriä. Järveen kaakosta laskeva Hepojoki laajenee Vuotungiksi. Joen reitti jatkuu Välijokena luoteeseen Ala-Vuotunkiin, jonka korkeustaso on vain 0,3 metriä Vuotunkia alempi. Vuotungilla niemet (Heponiemi, Kotaniemi, Purnunniemi, Isoniemi) määrittävät järven muodon. Järven pohjoisimman osan muodostaa Luvelahti. Vuotungin keskisyvyys on vain 96 senttimetriä, ainoa vähintään kuusi metriä syvä alue sijaitsee Heponiemen ja Kotaniemen välissä.
Vuotungin saariluku on yhdeksän. Kaikki saaret ovat alle hehtaarin laajuisia.
Vuotungin rannoilla on asuttu kauan. Ympäristö on koillismaalaista viljelysmaisemaa.
Vuotunkiin laskee Hepojoen ohella Kuntijoki idästä Kuntijärveltä, jonka korkeustaso on 0,4 metriä Vuotunkia ylempi. Kuntijärven ja Vuotungin välinen etäisyys on alle puoli kilometriä, järvien välistä kulkee yhdystie 8690. Vuotungin länsipuolitse kulkee yhdystie 8694. Vuotunki laskee Ala-Vuotunkiin paitsi Välijokea pitkin, myös pienempää, Pudas-nimistä uomaa pitkin.
Vuotungin vesitilavuus on 2 162 000 kuutiometriä.
Vuotunki (73.042.1.001) kuuluu Vuotungin alueeseen (73.042), joka on kolmannen jakovaiheen vesistö Koutajoen vesistössä (73). Toinen jakovaihe on Kuusinkijoen valuma-alue (73.04). Vuotungin alueella on 51 vähintään hehtaarin laajuista vakavettä, joista Vuotunki on laajin. Toiseksi laajin on Iso Särkiluoma, jota seuraa Ala-Vuotunki.