stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Pelimekaniikat
Historia

Peliteollisuuden kehityksen myötä pelimekaniikoissa ja niiden käytössä on tapahtunut muutoksia. Pelikonsolien ja tietokoneiden tehojen kasvaessa pelintekijöille on avautunut uusia mahdollisuuksia hyödyntää erilaisia pelimekaniikkoja. Toisaalta uudet teknologiat ovat myös tuottaneet haasteita pelintekijöille, esimerkiksi The Legend of Zelda -pelisarjassa siirtyminen kaksiulotteisesta ympäristöstä kolmiulotteiseen pakotti pelintekijät muuttamaan muun muassa taistelu- ja liikkumismekaniikkoja uuteen ympäristöön sopivaksi.
Pelisarjojen sisälläkin saattaa pelimekaniikoissa tapahtua muutoksia. Yksi tapa luoda jatko-osiin mielenkiintoa on tuoda mukaan uusia pelimekaniikkoja tai muuttaa vanhoja.kenen mukaan? Tästä esimerkkinä on Super Mario Bros. 2, jonka pelimekaniikat poikkeavat alkuperäisestä Super Mario Brosista. Eri pelihahmoilla on omat erikoiskykynsä, jotka vaikuttavat pelaamiseen, kun taas alkuperäisessä pelissä Mario ja Luigi eroavat ainoastaan väritykseltään. Toisin kuin alkuperäisessä pelissä, vihollisia ei tuhota hyppäämällä päälle tai ampumalla tulipalloja, vaan heittämällä niitä erinäisillä esineillä tai toisillaan. Nämä muutokset vaikuttivat siihen, että Super Mario Bros. 2 poikkeaa huomattavasti alkuperäisestä osasta kenttä- ja hahmosuunnittelun lisäksi pelaamiseltaan.
Myös kokonaisten peligenrejen sisällä voi tapahtua muutoksia pelimekaniikoissa. Tästä esimerkkinä on ensimmäisen persoonan ammuntapelien (FPS) elämäpistemekaniikkojen muutokset. Vanhemmissa FPS-peleissä (esimerkiksi Wolfenstein 3D ja Doom) käytössä ovat pelihahmon elinvoimaa kuvaavat elämäpisteet, joita saa kerättyä esimerkiksi kävelemällä ensiapupakkausten päältä. Tämä pelimekaniikka tuotti haasteita kenttäsuunnittelussa, koska ensiapupakkausten vähäisyys saattoi tehdä pelistä liian vaikean ja yltäkylläisyys puolestaan johti pelin liialliseen helppouteen. Molemmilla oli negatiivista vaikutusta pelaajan mielenkiinnon säilyttämiseen pelin lävitse. Monissa uudemmissa FPS-peleissä (esimerkiksi Call of Duty -pelisarja ja Halo-pelisarja) käytössä on itseparantumismekaniikka, jolla pelihahmo kerää menetettyjä elämäpisteitä itsestään, kunhan pelihahmolle ei hetkeen tapahdu enempää vahinkoa. Tämä osittain helpotti pelisuunnittelua, koska pelintekijät saattoivat olettaa, että pelihahmo olisi täysissä voimissaan kohdatessaan uusia tilanteita. Itseparantumismekaniikka johti myös siihen, että pelihahmoilla usein paetaan taistelutilanteista nurkkien tai muiden esteiden taakse parantumaan, mikä saattaa vähentää pelien taistelutilanteiden immersiota.
Varhaiset kolikkopelit käyttivät peliaikaa vastineena annetulle rahamäärälle: peli päättyi kun aika kului umpeen. Space Invaders toi mukaan alusten määrän, joka tarkoitti että taitava pelaaja pystyi pelaamaan samalla rahamäärällä pidempään kuin aloitteleva. Space Invaders pelissä vaikeusaste nousi vastustajien nopeuden kiihtyessä.
Pong pelistä Breakout -peliin tapahtunut kehitysaskel toi mukanaan muuttuvan pelikentän, jossa pelaajan toimilla oli näkyvä seuraus rikottujen tiilien muodossa. Pelikenttä oli interaktiivinen.
Yleisimpiä pelimekaniikkoja > Fysiikat

Pelimekaniikoilla voidaan määritellä pelin fysiikoita pelimaailmassa. Peleissä hahmot esimerkiksi liikkuvat paikasta toiseen, hyppäävät ylös ja alas tai ajavat autoja. Fysiikoilla on suuri merkitys monissa nykypeleissä. Fysiikoiden sovellus peleissä on harvoin tiukkaa. Pelit, jotka eivät tähtää mahdollisimman realistiseen simulointiin, käyttävät muunneltuja versioita Newtonin laeista, jotta pelihahmot pystyvät tekemään ei-newtonilaisia asioita kuten kävelemään ilmassa.
Yleisimpiä pelimekaniikkoja > Sisäinen talous

Kerättävien, kulutettavien ja vaihdettavien pelielementtien liikevaihto muodostaa pelin sisäisen talouden. Pelin sisäinen talous tavallisesti käsittää esineitä, joita voidaan pitää resursseina: rahaa, energiaa, ammuksia jne. Pelin taloutta ei kuitenkaan ole rajoitettu konkreettisiin, aineellisiin esineisiin. Ne voivat myös sisältää abstraktioita kuten terveys, suosio ja taikavoimat. Esimerkiksi sydämet näkyvänä merkkinä hahmon elinvoimasta ovat osa pelin sisäistä taloutta.  Myös monista roolipeleistä tuttuja taitopisteitä voidaan pitää osana sisäistä taloutta.
Yleisimpiä pelimekaniikkoja > Edistyminen

Monissa peleissä tasosuunnittelu määrää sen, kuinka pelaaja voi liikkua pelimaailman läpi. Perinteisesti pelaajan hahmon on edettävä tiettyyn kohteeseen ja päihitettävä tason pääantagonisti tai pelastettava hädässä oleva henkilö läpäistäkseen tason. Tämän tyyppisessä pelissä pelaajan edistymistä kontrolloivat tiukasti lukuisat mekanismit, jotka estävät tai sallivat tietyille alueille pääsyn. Vivut ja katkaisimet, jotka sallivat muuten tavoittamattomissa oleville alueille pääsyn, ovat tyypillisiä esimerkkejä tällaisista edistymiseen liittyvistä mekaniikoista.
Yleisimpiä pelimekaniikkoja > Yksiköiden taktinen sijoittelu

Peleissä voi olla mekaniikkoja, jotka liittyvät pelin yksiköiden sijoitteluun kartalle hyökkäyksellisten tai puolustuksellisten etujen saavuttamiseksi. Taktinen sijoittelu on äärimmäisen tärkeää useimmissa strategiapeleissä, mutta sitä esiintyy myös joissain roolipeleissä sekä simulaattoreissa. Taktista sijoittelua hallinnoivat mekaniikat tyypillisesti tarkentavat, minkälaisia strategisia etuja tietyn tyyppiset yksiköt voivat saada tietylle alueelle asettuessaan. Monet pelit rajoittavat yksikön sijainnin tarkkarajaisille peliruuduille kuten shakissa. Jopa moderneissa, tietokoneella pelattavissa strategiapeleissä hyödynnetään usein tällaisia peliruutuja, vaikka ne usein peitetäänkin. Taktista sijoittelua esiintyy monissa videopeleissä, kuten StarCraftissa ja Command & Conquer: Red Alertissa.
Yleisimpiä pelimekaniikkoja > Sosiaalinen kanssakäyminen

Monissa verkkopeleissä on mekaniikkoja, jotka palkitsevat lahjojen antamisesta, uusien pelaajien mukaan kutsumisesta tai osallistumisesta muunlaiseen sosiaaliseen kanssakäymiseen. Monissa roolipeleissä on sääntöjä, jotka säätävät hahmojen roolisuoritusten näyttelemistä. Strategiapeleissä puolestaan voi olla liittoutumien muodostusta pelaajien välillä sääteleviä sääntöjä.
Yleisimpiä pelimekaniikkoja > Moninpelien pelimekaniikkoja

Moninpeleissä on monia kyseiselle lajityypille ominaisia mekaniikkoja. Pelihahmojen välillä voi olla vastavuoroisuutta. Tämän myötä pelaajat yrittävät asettua tiettyyn rooliin pelissä. Kaksi saman roolin eri hahmotyyppiä voivat erilaisten taitojensa avulla täydentää toistensa rooleja. Yhden hahmotyypin taidoilla voi olla synergiaa toisen hahmotyypin taitojen kanssa. Hahmotyypillä voi olla taitoja, joita voidaan käyttää vain toisiin pelihahmoihin.
Moninpeleissä joukolla pelaajia voi olla yhteisiä tavoitteita, jotka ovat saavutettavissa ryhmänä. Joukkueen menestys riippuu siitä, pystyykö se saavuttamaan tiettyjä tavoitteita. Pelaajilla voi myös olla eri tavoitteita, joiden välillä on synergioita toisten pelaajien tavoitteiden kanssa. Myös toiminnoilla voi olla eri vaikutuksia, kun niitä käyttää oman joukkueen jäseniin, esimerkiksi joissain FPS-peleissä oman joukkuelaisen ampuminen ei vaikuta tämän elämäpisteisiin.
Moninpelien haasteet voivat sisältää tosielämän fyysisiä ponnistuksia, joita yksittäinen pelaaja ei pystyisi yksin suorittamaan. Haasteet voivat vaatia onnistuakseen pelaajien välistä koordinaatiota. Joukkueen koordinointi voi sisältää joitain refleksi-, reaktio- ja koordinaatiohaasteita yksittäisten pelaajien kannalta sekä tilan hahmottamiseen liittyviä haasteita. Kilpailutilanteessa pelaajat voivat yrittää saavuttaa tietyn tavoitteen ennen vastustajiaan tai ennen kuin tehtävälle asetettu aika umpeutuu. Tämän tyyppisten haasteiden tuomat lisäpaineet johtavat usein joukkueiden jäsenten väliseen keskittyneeseen ja tiiviiseen yhteistyöhön. Peleissä, joissa pelaajat voivat kattaa eri alueita, tutkimisesta tulee tärkeä voimavara joukkueelle. Tutkiminen vaatii esteitä, jotta sitä voidaan pitää haasteena. Pelaajia voidaan vaatia tekemään yhteistyötä edetäkseen toisille alueille haasteiden yli. Haasteita voivat tuottaa mm. lukitut ovet, ansat ja tasanteet. Konfliktihaasteet liittyvät peleihin, joissa voitetaan hyökkäämällä suoraan vastustajan kimppuun. Eri pelimuotoja, jotka johtavat konfliktiin, ovat esimerkiksi valtaus, lipunryöstö ja deathmatch. Haasteet voivat olla myös taloudellisia. Joissain peleissä joukkueen täytyy työskennellä läheisesti hallinoidakseen resurssejaan ja kohdentaa niitä sinne, missä niitä tarvitaan.
Aiheesta muualla

Game Mechanic Explorer (englanniksi)
Gamification Wiki: Game Mechanics (Arkistoitu – Internet Archive) (englanniksi)
Perkjärvi–Savikko-rautatie

Perkjärvi–Savikko-rautatie oli Karjalankannaksella sijainnut kapearaiteinen rautatie. Se kulki Pietari–Viipuri-radan varrella sijainneelta Perkjärven asemalta itään Savikon kulmakunnalle sijainneelle Savikon Saha ja Tiili Oy:n tiilitehtaalle. Radan pituus oli 6 km. 150–300 henkilöä työllistäneen tiilitehtaan ja sahan omisti venäläinen ruhtinas Ivan Saltykov (1870–1941). Rataa käytettiin tiilitehtaan valmistamien tiilien kuljettamiseen Perkjärven asemalle, jossa ne uudelleenlastattiin Valtion Rautateiden tavaravaunuihin.
Savikon tiilitehdas oli perustettu vuonna 1900 ja se oli toiminnassa aina vuoteen 1939 saakka. Saltykov omisti sen vuoteen 1930 saakka, jolloin hän myi Perkjärven rannalla sijainneen asuinpalatsinsa Valkean hovin Muolaan kunnalle ja muutti Ranskaan. Saltykovin luopuessa toiminnasta, tehtaan omistajaksi tuli Viipurin`Saha Oy:n tytäryhtiö Saha ja tiili Oy. Savikon saha oli huomattavin Muolaan sahoista. Tiilitehtaan vuosituotanto oli 4 000-5 000 standardia.
Perkjärven kirkko

| Perkjärven Pyhän Sergei Radonežilaisen kirkko |
| --- | --- |

Sijainti:  Perkjärven asemakylä, Muolaa
Seurakunta:  Kyyrölän ortodoksinen seurakunta
Rakentamisvuosi:  1901
Materiaali:  puu
Lisää rakennusartikkeleitaArkkitehtuurin teemasivulla
Infobox OKVirheellinen NIMI-arvo: 
Perkjärven ortodoksinen kirkko ennen sotia.
Perkjärven Pyhän Sergei Radonežilaisen kirkko oli yksi entisen Kyyrölän ortodoksisen seurakunnan kirkoista Suomen Neuvostoliitolle luovuttamalla alueella. Se sijaitsi Perkjärven asemakylässä Muolaan kunnassa. Kirkon yhteydessä oli pieni hautausmaa. Perkjärven kirkko oli pieni ja puusta rakennettu. Kirkon sisustus oli hyvin runsas. Kirkon oli rakennuttanut pietarilainen rouva Saint-Hilair vuonna 1901 Pietarin kaupungin 1. reaalikoulun omistamalle tontille. Kirkko vihittiin käyttöön 25. toukokuuta 1901.
Kirkko säilyi ehjänä talvisodasta. Neuvostoliittolaiset turmelivat kirkon ja muuttivat sen kerho- ja ruokailuhuoneeksi. Kun Suomi valtasi alueen takaisin jatkosodassa, ei kirkkoa enää kunnostettu. Sotien jälkeen kirkkoa käytettiin asuintalona. Sotapoliisi sai evakuoitua vuonna 1940 Perkjärven kirkosta 42 esinettä, joista viisi oli ikoneita. Esineistö lähetettiin Hämeenlinnan ortodoksiseen kirkkoon säilytettäväksi.
Aapo Perko

Aapo Kustaa Perko (20. joulukuuta 1924 Mikkelin maalaiskunta – 13. joulukuuta 2021 Mikkeli) oli suomalainen kuulantyöntäjä, joka voitti kaksi Suomen mestaruutta 1950-luvulla.
Perko sijoittui Helsingin 1952 olympialaisten kuulantyönnön karsinnassa 14:nneksi tuloksella 14,50 eikä selviytynyt loppukilpailuun. Hän edusti Suomea kahdeksassa maaottelussa vuosina 1951–1955. Seuratasolla hän edusti Mikkelin Kilpa-Veikkoja. Hän voitti Suomen mestaruuden vuosina 1952 ja 1955 sekä saavutti SM-pronssia vuonna 1954. Ennätyksensä 15,75 m hän työnsi vuonna 1953.
Pennsylvania-luokka (risteilijä)

| Pennsylvania-luokka |
| --- | --- |


Tekniset tiedot
Uppouma:  13 900 t (standardi) 15 381 t (kuormattu)
Pituus:  153,6 m
Leveys:  21,2 m
Syväys:  7,95 m
Koneteho:  23 000 ihp
Nopeus:  22 solmua
Miehistöä:  830
Aseistus
Meritorjunta:  4 × 8″/40 Mark 5 -tykkiä 14 × 6″/50 Mark 6 -tykkiä 18 × 3″/50 tykkiä 12 × Hotchkiss 3 naulan -tykkiä 2 × 1 naulan tykkiä 2 × 18″ torpedoputkea
Pennsylvania-luokka oli Yhdysvaltain laivaston kuuden 1900-luvun alussa valmistetun panssariristeilijän muodostama alusluokka.
Suunnittelu ja valmistus

Luokan aluksista kolme ensimmäistä tilattiin budjettivuonna 1900 ja toiset kolme seuraavana vuonna. Tilausten taustalla olivat Espanjaa vastaan käydyn voitokkaan sodan kokemukset. Luokan alukset ja niiden jälkeen valmistuneet neljä Tennessee-luokan risteilijää muodostivat yhdessä kymmenen aluksen sarjan, jota kutsuttiin Big Teniksi. Risteilijät oli suunniteltu toimimaan taistelulaivojen kanssa osana taistelulinjaa, mutta niiden tehtäviä muutettiin jo palvelukseenoton yhteydessä. Venäjän–Japanin sodan kokemusten perusteella panssariristeilijät kykenivät toimimaan taistelulaivojen kanssa mutteivat toteuttamaan samoja tehtäviä.
Vuonna 1906 laivaston taistelulaivat oli keskitetty Atlantille ja kolmesta neljään panssariristeilijää palveli Filippiineillä Aasian laivastossa, joka torjui Japanin aiheuttamaa uhkaa. Dreadnought-alusten käyttöönotto teki alustyypistä vanhentuneen jo vuoteen 1912 mennessä.
Suunnittelu ja valmistus > Aseistus

Luokan alukset aseistettiin neljällä kahdeksan tuuman 40 pituuskaliiperin Mark 5 -tykillä, jotka oli sijoitettu kahteen kaksiputkiseen torniin etu- ja takakannelle. Tykit korvattiin vuonna 1911 kahdeksan tuuman 45 pituuskaliiperin Mark 6 -tykeillä. Aseistusta täydensivät 14 kuuden tuuman 50 pituuskaliiperin Mark 6 -tykkiä, jotka oli sijoitettu kasematteihin kummallekin kyljelle. Keveiden alusten torjuntaan oli apuaseina 18 kolmen tuuman 50 pituuskaliiperin ja 12 kolmen naulan pikatykkiä. Lisäksi aluksilla oli kaksi yhden naulan kunnialaukaustykkiä. Torpedoputkia oli kaksi, ja ne olivat 18-tuumaiset.
Suunnittelu ja valmistus > Suoja

Alusten panssarivyön paksuus oli vesirajssa kuusi tuumaa, ylälaidassa viisi ja alalaidassa 3,5 tuumaa. Tykkitornien etukilvet olivat 6,5-tuumaiset, panssarikansi nelituumainen reunoilta ja keskeltä 1,5-tuumainen. Taistelunjohtotornin suojana oli yhdeksän tuuman panssarointi.
Suunnittelu ja valmistus > Propulsio

Propulsiojärjestelmään kuului kuusitoista hiilikäyttöistä Babcock & Wilcox -höyrykattilaa, jotka tuottivat noin 250 psi (17 bar) höyrynpaineen kahdelle VTE-höyrykoneelle. Järjestelmä tuotti 23 000 indikoidun hevosvoiman kokonaistehon, joka mahdollisti suunnitellun 22 solmun huippunopeuden. Alusten normaali hiilikuorma oli 900 tonnia, mikä voitiin kasvattaa aina 2 000 tonniin.
Alukset

Luokan alusten hankinta vahvistettiin 3. maaliskuuta 1899 ja 7. kesäkuuta 1900 annetuilla lailla.
| Nimi | Telakka | Kölinlasku | Vesille | Valmis | Kohtalo |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| USS Pennsylvania | William Cramp and Sons, Philadelphia | 7. elokuuta 1901 | 22. elokuuta 1903 | 9. maaliskuuta 1905 | nimetty uudelleen 27. lokakuuta 1912 USS Pittsburgh luokiteltu 17. heinäkuuta 1920 raskaaksi risteilijäksi CA-4 poistettu palveluksesta 10. heinäkuuta 1931 |
| USS West Virginia | Newport News Shipbuilding, Newport News, Virginia | 16. syyskuuta 1901 | 18. huhtikuuta 1903 | 23. helmikuuta 1905 | nimetty uudelleen 11. marraskuuta 1916 USS Huntigton luokiteltu 17. heinäkuuta 1920 raskaaksi risteilijäksi CA-5 poistettu palveluksesta 1. syyskuuta 1920 |
| USS California | Union Iron Works, San Francisco | 7. toukokuuta 1902 | 28. huhtikuuta 1904 | 1. elokuuta 1907 | nimetty uudelleen 1. syyskuuta 1914 USS San Diego Saksan laivaston sukellusveneen U-156 upottama 18. heinäkuuta 1918 |
| USS Colorado | William Cramp and Sons, Philadelphia | 25. huhtikuuta 1901 | 25. huhtikuuta 1903 | 19. tammikuuta 1905 | nimetty uudelleen 9. syyskuuta 1916 USS Pueblo luokiteltu 17. heinäkuuta 1920 raskaaksi risteilijäksi CA-7 poistettu palveluksesta 28. syyskuuta 1927 |
| USS Maryland | Newport News Shipbuiding, Newport News, Virginia | 29. lokakuuta 1901 | 12. syyskuuta 1903 | 18. huhtikuuta 1905 | nimetty uudelleen 9. marraskuuta 1916 USS Frederick luokiteltu 17. heinäkuuta 1920 raskaaksi risteilijäksi CA-8 poistettu palveluksesta 14. helmikuuta 1922 |
| USS South Dakota | Union Iron Works, San Francisco | 30. syyskuuta 1902 | 21. heinäkuuta 1904 | 27. tammikuuta 1908 | nimetty uudelleen 7. kesäkuuta 1920 USS Huron luokiteltu 17. heinäkuuta 1920 raskaaksi risteilijäksi CA-9 poistettu palveluksesta 17. kesäkuuta 1927 |
Peñón de Vélez de la Gomera

Peñón de Vélez de la Gomera Marokosta nähtynä.
| --- | --- |
Muut nimet:  Badis de Nekkor, Hayeda Bades
Sijainti:  Melilla Espanja
Merialue:  Välimeri
Korkein kohta:  75 m tai 86 m
Pinta-ala:  0,019 km²
muokkaa - muokkaa wikitekstiä - muokkaa Wikidataa
Peñón de Vélez de la Gomera on niemi ja Espanjan eksklaavi (Plazas de soberanía) Marokon rannikolla. Alue sijaitsee 120 kilometriä Ceutasta kaakkoon ja 125 kilometriä Melillasta länteen. Peñón de Vélez de la Gomeralla on nykyisin noin 60 miehen varuskunta, mutta ei siviiliväestöä.
Maantiede

Kallioinen Peñón de Vélez de la Gomera sijaitsee Marokon rannikolla 120 kilometriä Espanjalle kuuluvasta ja Pohjois-Afrikan rannikolla sijaitsevasta Ceutan kaupungista kaakkoon ja 125 kilometriä espanjalaisesta Melillan kaupungista länteen. Peñón de Vélez de la Gomera oli ennen luonnollinen saari, mutta vuodesta 1934 lähtien 85 metriä pitkä hiekkakaistale on yhdistänyt alueen Marokkoon. Marokon ja Peñón de Vélez de la Gomeran välinen raja on maailman lyhin maaraja. Alueen pinta-ala on 0,019 km². Pituutta alueella on 225 metriä ja leveyttä puolestaan sata metriä. Peñón de Vélez de la Gomera on yhteydessä pieneen saareen, jolla on pituutta 110 metriä ja leveyttä 65 metriä. Peñón de Vélez de la Gomeran korkein kohta on 75 metriä ja toisen lähteen mukaan 86 metriä merenpinnan yläpuolella. Niemellä ei ole vesivaroja.
Historia > Osaksi Espanjaa

Kesäkuussa 1494 solmitulla Tordesillasin sopimuksella espanjalaissyntyinen paavi Aleksanteri VI jakoi Maghrebin alueen Espanjan ja Portugalin kesken alkaen Peñón de Vélez de la Gomeran saaresta. Jakolinja kulki täsmälleen saaren poikki, mutta itse saaresta ei ollut kuitenkaan mainintaa sopimuksessa. Portugali sai alueet Peñón de Vélez de la Gomerasta länteen ja Espanja vastaavasti itään.
Espanja Pedro Navarron johdolla ja kuningas Ferdinand V:n alaisuudessa valloitti Peñón de Vélez de la Gomeran 23. heinäkuuta 1508. Pedro Navarro, conde de Oliveto toimi alueen ensimmäisenä päällikkönä (alcaíde). Miehitys aiheutti diplomaattisen ongelman Espanjan kuningas Ferdinand V:n ja tämän vävyn, Portugalin kuningas, Emanuel I:n välille. Emanuel I katsoi, että osa miehitetystä Peñón de Vélez de la Gomerasta kuului paavi Aleksanteri VI:n Portugalille myöntämään alueeseen. Cintran sopimuksella vuonna 1509 Espanjan oikeudet saareen vahvistettiin.
Saari oli äärimmäisen haavoittuvainen ja lisäksi sinne oli vaikea kuljettaa tavaraa, etenkin vettä. Barbareskimerirosvot nousivat Peñón de Vélez de la Gomeralle 20. joulukuuta 1522 ottaen saaren haltuunsa. Merirosvot surmasivat saaren koko väestön mukaan lukien varuskunnan johtajan, kapteeni Villaloboksen. Elokuussa 1564, tai toisen lähteen mukaan 8. syyskuuta 1564, García Álvarez de Toledo y Osorio 13 000 miehen ja 100 kaleerin johdolla ottivat saaren jälleen Espanjan hallintaan. García Álvarez de Toledo y Osorio teki marokkolaisten kanssa sopimuksen, jonka marokkolaiset toivoivat varmistavan suojelua turkkilaisten hyökkäystä vastaan.
Historia > 1900-luvulta nykyaikaan

Maaliskuussa 1922 joukko Rif-vuorten asukkaita valtasi puisen sillan avulla Peñón de Vélez de la Gomeraan yhteydessä olevan pienen saaren. Valtaajat surmasivat Peñón de Vélez de la Gomeran komentovuorossa olleen kapteenin. Yön pimeydessä Peñón de Vélez de la Gomeran siviiliväestö evakuoitiin kahdella sukellusveneellä pois saarelta. Espanjalaislegioona palasi 13. huhtikuuta 1922 takaisin asemiin. Vuonna 1934 Peñón de Vélez de la Gomerasta tuli niemi myrskyn huuhdottua hiekkaa mantereen ja saaren väliin.
Nykyisin Espanjan keskushallinto hallitsee Peñón de Vélez de la Gomeraa suoraan.
Peñón de Vélez de la Gomeralla on nykyisin noin 60 miehen varuskunta, mutta siviiliväestöä ei enää ole. Noin vuonna 1930 alueella oli 500 hengen siviiliväestö. Vuonna 1973 siviiliväestön koko oli enää kahdeksan henkeä. Varuskunnan koko oli tuolloin 71 henkeä, joista viisi oli naisia.
Aiheesta muualla

Kuva Peñón de Vélez de la Gomerasta
Kaksi vanhaa karttaa Peñón de Vélez de la Gomerasta (Arkistoitu – Internet Archive) (englanniksi)
Espanjan alueet Pohjois-Afrikassa
Ceuta
Islas Chafarinas
Melilla
Peñón de Alhucemas
Peñón de Vélez de la Gomera
Plazas de soberanía.
Gerhardus Mercatorin 1500-luvulla tekemä kartta Marokosta. Peñón de Vélez de la Gomera suurempana kartan vasemmassa yläreunassa.
Lähiö

Tampereen Hervanta on eräs Suomen suurimmista lähiöistä.
Lähiö (alk. asumalähiö) on asuinalue, joka sijaitsee esikaupunkialueella ja jonka rakennuskanta on tyypillisesti kerrostalovaltaista. Yleensä lähiöt ovat ensisijaisesti varsinaisesta kaupungista riippuvaisia asuinalueita, eikä niissä peruspalveluita lukuun ottamatta juuri ole työpaikkoja. Siksi lähiöille on ominaista voimakas työmatkaliikenne eli pendelöinti.
Määritelmä

Käytännössä lähiö tarkoittaa kiinteästä kaupunkirakenteesta erilleen rakennettua asuntoaluetta, joka on riippuvainen varsinaisesta kaupungista ja sen työpaikoista, palveluista ja joukkoliikenteestä. Kielitoimiston sanakirjan mukaan ”lähiö on taajaman osa, jolla on oma liikekeskuksensa tärkeimpine palveluineen”.
Määritelmä > Etymologia

Lähiö on suomenkielinen termi, jonka Otto-Iivari Meurman loi 1940-luvulla sen nykymerkityksessä omaa lähiöperiaatettaan varten. Meurman täsmensi maantieteen käsitettä lähiö etuliitteellä asuma- ja käytti muodostunutta nimitystä asumalähiö noin 6 000 asukkaan kaupunkirakenteellisesta yksiköstä. Lähiöperiaatteessa korostui yksikön sijainti erillään vanhasta kaupunkirakenteesta.
Eri vuosikymmenten aikana termi on saanut erilaisia kerroksia ja symbolisia merkityksiä. Toisaalta lähiö-sanalla voidaan viitata sodan jälkeen erilleen kantakaupungista rakennettuihin tyypillisiin kerrostaloasuinalueisiin, toisaalta se on myöhemmin saanut symbolisen merkityksen kaupunkihierarkian alimpana asuinalueena. Suuria ja palvelutarjonnaltaan itsenäisiä lähiöitä voidaan nimittää satelliittikaupungeiksi. Suomen kielessä käytettyjä lähiön nimityksiä ovat myös rakennustiheyttä kuvaavat metsälähiö ja kompaktikaupunki. Nukkumalähiö viittaa alueen työpaikkaomavaraisuuden vähäisyyteen, ja Kielitoimiston mukaan se on "virikkeetön lähiö".
Lähiöiden historiaa

Lähiöiden perusajatus pohjautuu Ebenezer Howardin vuonna 1893 esittelemään puutarhakaupunkiperiaatteeseen, jossa itsenäisten asuinalueiden väliin jätettiin suuria puistoalueita. Tällaisia alueita toteutettiin vuosisadan alussa Englannissa ja myöhemmin muuallakin. Vuonna 1929 Yhdysvalloissa esiteltiin Clarence Perryn lähiöperiaatteessaan kehittämä ns. naapurustoyksikkö eli neighborhood unit. Siinä oli tarkoitus jäsentää kaupunki toimiviksi yksiköiksi, joissa oli työpaikkoja vain asukkaiden peruspalveluita varten. Naapurustoyksikkö rakentui aluekeskuksen ympärille ja rajautui ympärillä oleviin liikenneväyliin yhtenäisenä osana kaupunkirakennetta. Suositeltu asukasluku oli 5 000 – 6 000.
1940-luvun englantilaisessa kaupunkisuunnittelussa lähiö yhdistettiin hajakeskitykseen. Lontoon ylikaupungistumista pyrittiin purkamaan jäsentämällä kaupunki yhdyskunniksi, joihin muodostettaviin lähiöihin väestöä siirrettäisiin ruuhkautuneimmilta alueilta. Lähiön tarkoituksena oli parantaa olemassa olevaa kaupunkirakennetta ja toimia mallina uusille alueille.
Lähiörakentaminen tuli ajankohtaiseksi toisen maailmansodan jälkeen, kun tarvittiin nopeasti nykyaikaisia asuntoja kasvavalle kaupunkiväestölle. Termiä lähiö käytettiin uusien, sodan jälkeen rakennettujen asuinalueiden suunnittelussa, toteutuksessa ja markkinoinnissa. Pian lähiöihin alettiin liittää negatiivisia piirteitä, ja niiden käsittely mediassa oli 1960-luvun lopulta lähtien pääasiassa ongelmakeskeistä.