Videopelien vaikutustutkimus
Negatiivisten vaikutusten tutkimus > Aggressio

Aggressio on peittelemätöntä ja usein vihamielistä käyttäytymistä, joka voi ilmetä muun muassa hyökkäävyytenä, äärimmäisenä kilpailullisuutena ja erimuotoisena tuhoisana käyttäytymisenä. 90-luvun loppupuolelta lähtien videopelien negatiivisten vaikutusten tutkimus on saanut suuresti julkisuutta, kun erinäisten vihamielisten tekojen tekijöillä on huomattu olevan historiaa aktiivisina videopelien pelaajina.
Yhä suurempi osa videopeleihin liittyvästä tutkimuksesta ja tutkijoista liittää väkivaltaisten videopelien pelaamisen aggressiivisiin kognitioihin, asenteisiin ja käytösmalleihin. Useat tutkimukset tukevat tätä hypoteesia. Toiset tutkimukset eivät löydä yhteyttä tai löytävät päinvastaisia tuloksia (yllä mainitut positiiviset vaikutukset). Yleinen aggressiomalli väittää, että videopelien tosielämästä jäljitelty väkivaltaisuus saattaa vaikuttaa pelaajan ajatuksiin, tunteisiin ja fyysiseen kehon toimintaan. Tämä vuorostaan luo lyhyen aikavälin (ja mahdollisesti pidemmän aikavälin) vaikutuksen yksilön tulkintaan aggressiivisesta tai väkivaltaisesta toiminnasta.
Videopelien pelaamisen yhteyttä ja vaikutusta käyttäjän väkivaltaisuuteen tutkitaan usein erityisesti vielä kehitysvaiheessa olevilla murrosikäisillä. Eräs tutkimus tarkkaili kuuttasataa 8-9-luokkalaista oppilasta ja vertaili oppilaita, jotka pelasivat videopelejä aktiivisesti ja altistuivat videopelien väkivallalle useasti, vähemmän ja harvemmin väkivaltaisia pelejä pelaaviin oppilaisiin. Nuoret jotka altistuivat pelien väkivallalle enemmän olivat vihamielisempiä, joutuivat useammin sanaharkkoihin luokkatovereiden ja opettajien kanssa, menestyivät huonommin koulussa ja olivat todennäköisemmin osallisena tappeluissa. Tässä tutkimuksessa vihamielisyyden ja väkivaltaisille peleille altistumisen välille löydettiin selvältä näyttävä yhteys.
Myös vuonna 2010 tehdyssä Anderson’s groupin julkaisemassa meta-analyysissa löydettiin yhteys väkivaltaisuuden ja videopelien välillä. Kansainvälinen tutkimus kokosi 130 tutkimuksesta ja yhteensä 130,000 osallistujan joukosta tuloksia, joiden mukaan altistuminen väkivaltaisille videopeleille aiheutti sekä lyhyen että pitkän aikavälin aggressiota pelaajissa ja vähensi yksilön empatiakykyä ja yhteisöllistä käyttäytymistä.
On kuitenkin myös esitetty, että pelin vaikeusaste olisi avaintekijä pelien aiheuttamissa negatiivisissa seurauksissa käyttäjälle, eikä suinkaan väkivaltaisuus. Vaikeatasoinen peli aiheuttaa pelaajassa turhautumisen ja ärsyyntymisen tunteita, ja jatkuva epäonnistuminen voi purkautua mielialan ailahteluna myös pelin ulkopuolella.
Lisäksi aggressiivisuuden nousua on selitetty epäinhimillistämisen kautta. Väkivallan kohteena olevilta pelihahmoilta puuttuu inhimillisiä piirteitä, mikä tekee näiden hahmojen tappamisesta emotionaalisesti helpompaa, sillä pelaaja kokee hahmot kuin eläiminä tai tiedostaa niiden virtuaalisuuden ja epäinhimillisyyden, mikä taas lisää aggressiivista käyttäytymistä niin pelissä kuin pelin ulkopuolella. Epäinhimillisyys väkivaltaisuuden lisääjänä liittyy nimenomaan kohteena olevien hahmojen alemmuuteen enemmän kuin oman ”ylemmyyden” kokemukseen.
Tutkimusta on tehty myös aivotoimintaa tarkkailemalla. Toiminnan magneettista syvyyskuvantamista on käytetty tutkittaessa aivotoiminnan muutoksia väkivaltaisten videopelien yhteydessä. On huomattu, että osallistujat jotka osallistuivat väkivaltaisen pelien pelaamiseen näyttivät lisääntynyttä toimintaa mantelitumakkeissa ja toiminnan vähenemistä etuaivolohkossa. Muutos etuaivolohkossa saattaa olla samankaltainen kuin vahingollisilla mielisairauksilla, ja jos tämä muutos on yleismaallinen, väkivaltaisten videopelien vaikutukset eivät olisikaan seurasta mistään taustalla olevasta aggressiivisesta luonteesta.
Sciartin (2009) mukaan enemmistö ihmisistä kykenee erottelemaan pelien sisäisen moraalikoodiston normaalielämästä, eikä muutu ns. moraaliseksi zombiksi, joita pelit voisivat muokata.  Myös Boyle ja Hibberd (2005)vahvistavat saman näkemyksen, jonka mukaan väkivaltaisten videopelien ei ole osoitettu aiheuttavan mitään pitkäkestoista tai pysyvää aggressiivisuuden tai väkivaltaisuuden voimistumista. On arveltu, että todellinen väkivalta ja sen näyttävä uutisointi antavat paljon voimakkaampia esikuvia kuin fiktiivinen tai pelien väkivalta.
Lisäksi esiin on noussut havainto siitä, että peleihin liittyvän aggression taustalla voi olla pelien kilpailullisuus, ei niinkään pelien sisältämä väkivalta. Ruotsissa vuonna 2012 julkaistussa tutkimuskatsauksessa todettiin, että peliväkivallalla ja väkivaltaisella käytöksellä ei ole selkeää syy-seuraussuhdetta. Katsauksessa käytiin läpi 106 empiiristä tutkimusta vuosilta 
2000–2011 peliväkivallan ja aggressiivisen käytöksen suhteesta ja katsauksessa todetaan, että  esimerkiksi rikkinäisellä perhetaustalla on huomattavasti suurempi vaikutus lasten ja nuorten käytökseen kuin peleillä.
Journal of Youth and Adolescence julkaisi vuonna 2013 tutkimuksen, jonka mukaan väkivaltapelit eivät lisää väkivaltaista käyttäytymistä. Tutkimuksessa nuoret vastasivat kysymyksiin tietokoneiden pelaamisesta, ja arvioivat omaa aggressiivista käyttäytymistään, mielenterveyttään, sosiaalisia verkostojaan ja kokemaansa stressiä. Kyselytutkimukset suoritettiin standardoiduilla testikaavakkeilla.
Väkivaltaista käyttäytymistä ja aggressiivisuutta ei voida selittää pelkästään yhdellä tai kahdella tekijällä. Taustalla on aina useita eri tekijöitä, eikä syylliseksi voi leimata pelkkiä videopelejä, vanhempia, mediaa tai edes yhteiskuntaa.
Meta-analyyseissä on saatu vastakkaisia tuloksia (vuosina 2015 ja 2020) yhteydestä aggressioon: aiemman tutkimuksen uudelleen arvioinnissa havaittiin, että tutkimus ei sisältänyt aiempia tutkimuksia aiheesta eikä ottanut laatuseikkoja huomioon. Uuden tutkimuksen mukaan todisteaineisto ei ollut riittävää aiemman raportin johtopäätöksille.