Arimaa (peli)
Strategia ja taktiikka

Koska lyöminen on mahdollista vain saamalla vastustajan nappula ansaruutuun (esim. c6), jonka viereisissä ruuduissa (c5,b6,d6,c7) hänellä ei ole nappuloita ja toisaalta vain tällaisesta ruudusta nappula voi joutua ansaruutuun, on näiden ruutujen hallinta tärkeää. Ansaruudun vieressä oleva elefantti tekee mahdottomaksi lyömisen tähän ansaan, sillä elefanttia ei voida vetää eikä työntää. Kaksi mitä tahansa nappulaa naapuriruuduissa suojaavat ansan siirron ajaksi, elleivät vastustajan nappulat sijaitse täysin optimaalisesti. Alussa kumpikin hallitsee oman kenttäpuoliskonsa ansoja, mutta pelin edetessä ansaruutujen hallinnasta kehkeytyy kilpailu, jonka johdosta tilanne voi hyvin olla jopa sellainen, että kaikkien neljän ansan ympärillä on kummankin pelaajan nappuloita ja lyöminen siis väliaikaisesti mahdotonta.
Pääsääntöisesti kannattaa myös pitää nappulansa lähekkäin, sillä kiinni toisissaan olevat omat nappulat eivät koskaan ole jäätyneitä – jäniskin vapauttaa vastustajan elefantin jäädyttämän nappulan sen viereen siirtyessään. Muista erillään oleva nappula joutuu helposti ensin jäädytetyksi ja sitten lyödyksi. Elefantti on tässä suhteessa poikkeus, sillä sitä ei voida jäädyttää. Elefantti on erittäin tärkeä nappula, joka ottaa ainakin yhden askeleen keskimäärin noin joka toisessa siirrossa. Se kannattaa liikkuvuuden takaamiseksi pitää melko keskellä, jotta se ehtii yhdessä vuorossa minkä tahansa ansan viereen turvaamaan sen laudan kahdeltatoista keskimmäiseltä ruudulta.
Hyvä nyrkkisääntö on pyrkiä hyökkäämään täsmälleen yhtä arvoa alemman nappulan kimppuun ja varomaan yhtä arvoa ylempiä. Koiralla pyritään tämän mukaan lähelle vastustajan kissoja ja kauas hänen hevosistaan. Vastaavasti, jos vastustajan hevonen on mahdollista jäädyttää (ja sen jälkeen pyrkiä kuljettamaan ansaan) yhtä hyvin kamelilla kuin elefantilla, kannattaa käyttää kamelia tähän. Elefantin voimasta osa menee hukkaan hevosen kanssa; toisella puolen lautaa se kykenisi mahdollisesti hyökkäämään kameliakin vastaan.
Kokemus on osoittanut, että elefantilla kannattaa pelin alkupuolella hyökätä, kun taas kissoja ei yleensä kannata siirtää kolmatta riviä pitemmälle. Muiden nappuloiden suhteen ei ole näin selviä suuntaviivoja. Alkuasemasta ja pelityylistä riippuen myös hevosilla usein hyökätään ja kameli pidetään puolustustehtävissä vastustajan hevosia torjumassa silti varoen, ettei se joudu elefantin saaliiksi. Koirien tehtävä on ehkä eniten alkuasemasta riippuvainen. Vaikka pelin tavoite onkin saada jänis maaliin, ei sillä alussa yleensä kannata edetä, koska se on helppoa saalista eikä se pääse perääntymään. Jäniksiä on kuitenkin kahdeksan, ja eteneminen vaikkapa kamelin tai hevosen vapauttamiseksi voi olla perusteltua lyödyksi tulemisen uhallakin. Jäniksellä eteneminen on järkevintä reunimmaisilla sarakkeilla.
Edellä mainituista nappuloiden ominaisuuksista johtuu käytettyjen alkuasemien jonkinasteinen vakiintuneisuus. Alla olevassa kulta käyttää edelleen yleisimmin käytettyä keksijänsä (oik. Toby Hudson) mukaan nimettyä symmetristä "99of9"-asetelmaa ja hopea vastaa huippupelaajien nykyisin suosimaan tapaan symmetrian rikkovalla avauksella. Tämä on tavanomaista, sillä hopea voi reagoida kullan alkuasemaan pannessaan omat nappulansa laudalle, mikä on hyvin tarkkaan sopiva kompensaatio siitä, että kulta on nyt siirtovuorossa. Ero eri värien voittamien pelien määrässä ei ole tilastollisesti merkittävä
Kuten edellä mainittiin, on elefantti syytä olla keskellä sekä jänikset takarivillä ja reunasarakkeella. Kissojen ja koirien kannattaa pysytellä turvassa; omien ansojen hallintaan niitä voidaan kuitenkin hyvin käyttää. Hevosten on oltava hyökkäysvalmiudessa. Pelin alkuaikoina kaikki jänikset olivat tavallisesti takarivissä, mutta nykyään kaksi niistä on lähes aina reunimmaisilla sarakkeilla. Tähän ei ole niinkään syynä se, että niitä siellä niin kipeästi tarvittaisiin, vaan että arvokkampaa nappulaa ei kannata näille huonoimmille ruuduille panna, takarivin keskimmäiset ruudut vapautuvat tärkeämpään käyttöön ja puolustus pysyy yhtenäisenä. Ansan takana olevaa nappulaa ei ole aiheellista siirtää toisin kuin hevosia, joten elefantin ottaessa yhden keskustaruudun jäävät toisen keskustaruudun lisäksi eturivistä ruudut b2 ja g2 hevosten käyttöön, jotka kulta niihin sijoittaakin. Kamelin pitää varoa elefanttia alkupelissä, ja sen voi jättää takariviinkin. Tässä se kuitenkin on edessä ja ainoat eturivin jänikset ovat reunoilla. Kissat ja koirat ovat ruuduilla c2,d1,e1 ja f2. Niiden järjestyksellä ei juuri ole väliä, alkuperäinen 99of9 oli tällainen, mutta samaa nimeä käytetään yhtä lailla, on ansojen takana sitten kissoja tai koiria.
Hopean alkuasetelmassa eturivissä on neljä jänistä eturivissä ja kameli sivustassa. Hopea asettaa elefanttinsa eri sarakkeelle kuin kulta – jos ne olisivat vastakkain, niin kulta saisi helpon edun siirtämällä elefanttiaan koko matkan blokaten vastustajan.
Pelin kehittyessä alkuasetelmat ovat vakiintunet näiden kaltaisiksi: jos kulta käyttäisi epäsymmetristä avausta voisi hopea reagoida tähän; sama ei päde toisinpäin. Tavallisimmat kullan avaussiirrot ovat elefantti kolme ruutua eteenpäin ja saman laidan hevonen yhden tai elefantti kaksi ja kumpikin hevonen yhden. Tämän pidempää avausteoriaa tuskin arimaahan tuleekaan, seuraavassa esitetyistä syistä.