stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Vian Dakhil
Elämäkerta

Vian Dakhil syntyi vuonna 1971 Mosulissa. Hän oli yläluokkaisen yhdeksänlapsisen perheen vanhin lapsi. Dakhil opiskeli Arbilin Salahaddin-yliopistossa, missä hän suoritti mikrobiologiasta alemman korkeakoulututkinnon ja maisterin tutkinnon biologiasta. Hän työskenteli sen jälkeen yliopistossa tutkimusavustajana ja apulaisluonneoitsijana. Dakhilista tuli myöhemmin Hawlerin lääketieteellisen yliopiston luennoitsija.
Dakhil astui mukaan politiikkaan, kun Mosulin yliopistossa hyökättiin vuonna 2007 uskonnollisia vähemmistöjä kohtaan. Hänestä tuli Irakin Kurdistanin parlamentin jesidiasioiden neuvonantaja. Kurdistanin demokraattisen puolueen listoilta Dakhil valittiin vuonna 2010 Irakin parlamenttiin.
Dakhilista tuli kansainvälisesti tunnettu, kun hän elokuussa 2014 vaati Irakin parlamenttia pelastamaan jesidit. Kaksi päivää aiemmin hän oli saanut viestin Isisin jesideihin kohdistamasta kansanmurhasta. Tuhannet kurdit joutuivat pakenemaan Sindžarin vuoristoon, missä he jäivät ilman kunnollisia vesi- ja ruokavaroja. Dakhilin harjoittelematon ja tunteellinen puhe katsottiin YouTubessa satojatuhansia kertoja, ja se herätti myös monien ulkomaiden huomion. Yhdysvaltain presidentti Barack Obama määräsi kaksi päivää puheen jälkeen ilmaiskun, jolla pyrittiin rikkomaan Sindžarin saarron.
Dakhili itse oli itse muutamia päiviä puheensa jälkeen kuljettamassa erilaisia tarvikkeita Sindžarin vuoristoon. Dakhilin helikopteri joutui matkalla onnettomuuteen. Helikopterin kuljettaja kuoli onnettomuudessa, mutta Dakhili selvisi murtuneella jalalla.
Tunnustukset

Dakhili on palkittu sekä Irakissa että maailmalla monilla ihmisoikeuspalkinnolla työstä jesidien hyväksi. Vuonna 2014 hän sai Anna Politkovskaja -palkinnon ja hänet valittiin CNN:n vuoden naiseksi. Bruno Kreisky -palkinto hänelle puolestaan myönnettiin vuonna 2015.
Aiheesta muualla

Kuvia tai muita tiedostoja aiheesta Vian Dakhil Wikimedia Commonsissa
Virtuaalilentoyhtiö (harrastus)

Virtuaalilentoyhtiö on lentosimulaattoriharrastuksen ohessa toimiva virtuaalinen lentoyhtiö, jonka avulla on tarkoitus simuloida ja mallintaa lentoyhtiön ylläpitoa ja hallintaa virtuaali-ilmailun avulla. Virtuaalilentoyhtiöitä on maailmassa satoja, jotka toimivat pääosin verkkolentämiseen tarkoitetuissa verkoissa, kuten Vatsimissa.
Jokainen virtuaalilentoyhtiö eriää toisistaan realistisuutensa suhteen. Esimerkiksi jokaisen yhtiön hallinnollinen rakenne voi olla erilainen, lentämiseen vaadittava kokemus ja koulutuksen taso voi olla eri.
Vasabladet

| Vasabladet |
| --- | --- |

 Vasabladet, 29. kesäkuuta 1878
Lehtityyppi:  sanomalehti
Julkaisija:  HSS Media
ISSN:  0356-1844 ja 1237-9050 ISSN 1458-4492, 0356-1844 ja 1237-9050
Levikki:   13 180 (LT 2018)
Kokonaislevikki:   15 553 (LT 2018)
Perustettu:  1856
Päätoimittaja:  Niklas Nyberg
Sitoutuneisuus:  sitoutumaton
Kotikunta:  Vaasa
Kotimaa:  Suomi
Sivukoko:  tabloidi
Ilmestymistiheys:  ti–su
Kieli:  ruotsi
Aiheesta muualla
www.vasabladet.fi
Vasabladet on Pohjanmaalla ilmestyvä ruotsinkielinen sanomalehti, jonka päätoimitus sijaitsee Vaasassa. Vasabladet on perustettu vuonna 1856, mikä tekee siitä Suomen toiseksi vanhimman edelleen ilmestyvän sanomalehden (vanhin on Åbo Underrättelser). Lehden levikki vuonna 2015 oli noin 16 000 kappaletta, ja se on Suomen toiseksi suurin ruotsinkielinen sanomalehti (Hufvudstadsbladetin jälkeen).
Vasabladetin nykyinen päätoimittaja on 2014 lähtien Niklas Nyberg. Vasabladet ilmestyy kuusi kertaa viikossa, tiistaista sunnuntaihin. Lehteä julkaisee HSS Media. Keväällä 2024 Bonnier osti HSS Median. Kaupan ehtoihin kuuluu, että Bonnier sitoutuu julkaisemaan Vasabladetia ainakin kymmenen vuoden ajan.
Vasabladet siirtyi tabloidi-kokoon perjantaina 14. helmikuuta 2014 samanaikaisesti Österbottens Tidningin kanssa.
Päätoimittajat

P. M. F. Lundberg 1856
Joachim Kurtén 1856–?
A. F. Roos 1858–1863
Ludvig Laurén 1864–1871, 1877–1880
Manne Aspelin 1881–1906
Ludvig Unggren 1906–1912
Edvin Sundquist 1912–1962
Birger Thölix 1964–1992
Dennis Rundt 1992–1997
Maj-Britt Höglund 1998–2002
Dennis Rundt 2002–2008
Margareta Björklund 2008–2009
Lars Rosenblad 2009–2010
Camilla Berggren 2011–2014
Niklas Nyberg 2014–
Aiheesta muualla

Vasabladetin kotisivu (ruotsiksi)
Historiallinen sanomalehtikirjasto 1771–1890: Vasabladet (1856–1878)
Ab Vasabladetin yhtiöhistoriaa Pörssitiedossa
Ruotsinkieliset sanomalehdet Suomessa
| --- | --- |
Yhä ilmestyvät lehdet:   Hufvudstadsbladet  Nya Östis  Syd-Österbotten  Vasabladet  Västra Nyland  Åbo Underrättelser  Österbottens Tidning  Östnyland 
Lopetetut lehdet:   Björneborgs Tidning  Borgåbladet  Helsingfors Dagblad  Helsingfors Morgonblad  Jakobstads Tidning  Nya Pressen  Tammerfors Aftonblad  Tidningar Utgifne Af et Sällskap i Åbo  Vikingen  Österbottningen  Östra Nyland 
Ahvenanmaalla ilmestyvät lehdet:   Nya Åland  Åland
Vitruviuksen mies

Vitruviuksen mies
Vitruviuksen mies, italiaksi Le proporzioni del corpo umano secondo Vitruvio tai yksinkertaisemmin L’Uomo Vitruviano, on ensimmäisellä vuosisadalla eaa. toimineen roomalaisen arkkitehti Vitruviuksen kirjallisena kuvauksena tunnettu kaanon, mittasuhteiltaan ihanteellisen ihmisen esittäminen ympyrän ja neliön sisällä. Hän esitti sen teoksessaan Arkkitehtuurista (De architectura).
Vitruviuksen mies on ollut renessanssista alkaen suosittu teema taide- ja arkkitehtuuriteoriassa. Jälkimaailmalle tunnetuin lienee Leonardo da Vincin myös Italian yhden euron kolikossa esiintyvä versio noin vuodelta 1487. Muita tunnettuja esityksiä aiheesta ovat tehneet muun muassa Francesco di Giorgio Martini (1439–1501), Fra Giocondo (1445–1525), Giovanantonio Rusconi (n. 1520–1587) ja Vincenzo Scamozzi (1552–1616). Myös myöhemmät esimerkiksi Adolf Zeisingin (1810–1876) kultaiseen leikkaukseen perustuva esitys, Le Corbusier’n (1887–1965) Modulor, Ernst Neufertin (1900–1986) Oktametrijärjestelmä ja Aulis Blomstedtin (1906–1979) Harmonikaalinen tutkielma ovat saman teeman perillisiä.
Leonardon piirroksessa miehen mitat ovat Vitruviuksen teoksessaan esittämien ihmisruumiin ihanteellisten mittasuhteiden mukaiset. Leonardon esityksessä alaston mies on piirretty seisomaan kahdessa asennossa: perusasennossa kädet sivuille levitettyinä ja haara-asennossa. Miehen ympäri on piirretty ympyrä ja neliö. Piirroksen reunoilla on Leonardon peilikirjoitusta. Leonardon piirrosta säilytetään Gallerie dell’Accademiassa Venetsiassa.
Kuvan teksti

Teksti on kahdessa osassa piirroksen yläpuolella ja alla.
Ensimmäinen kappale Leonardon piirroksen yläosassa lainaa Vitruviusta:
”Vetruvio, arkkitehti, käyttää töissään mittasuhteita, jotka voidaan saada miehen luonnollisista mitoista seuraavasti:
kämmenleveys on neljä sormenleveyttä
jalka on neljä kämmenleveyttä
kyynärä on kuusi kämmenleveyttä
miehen pituus on neljä kyynärää
Passus (askelpari) on neljä kyynärää
miehen pituus on 24 kämmenleveyttä
ja näitä mittoja hän käyttää rakennuksissaan”.
Toisessa kappaleessa lukee: ”jos levität jalkojasi sen verran, että pääsi laskeutuu yhden neljästoistaosan pituudestasi ja nostat käsiäsi sen verran, että ojennetut sormesi koskettavat päälakesi kautta kulkevaa linjaa, tiedä siis, että ojennettujen raajojen keskipiste on navan kohdalla ja jalkojesi väli muodostaa tasasivuisen kolmion.”
Tekstin alemmassa osassa ovat nämä suhteet:
levitettyjen käsien väli vastaa miehen pituutta
hiuslinjasta leuan kärkeen vastaa kymmenesosaa miehen pituudesta
leuan kärjestä päälakeen vastaa kahdeksasosaa miehen pituudesta
rintakehän yläpuolelta päälakeen vastaa kuudesosaa miehen pituudesta
rintakehän yläpuolelta hiuslinjaan vastaa seitsemäsosaa miehen pituudesta
hartioiden leveys on neljäsosa miehen pituudesta
rinnoista päälakeen on neljäsosa miehen pituudesta
etäisyys kyynärpäästä sormenpäihin on neljäsosa miehen pituudesta
etäisyys kyynärpäästä kainaloon on kahdeksasosa miehen pituudesta
käden pituus on kymmenesosa miehen pituudesta
peniksen juuressa on puolet miehen pituudesta
jalka on seitsemäsosa miehen pituudesta
jalkapohjasta polven alapuolelle on neljäsosa miehen pituudesta
polven alapuolelta peniksen juureen on neljäsosa miehen pituudesta
etäisyydet leuan kärjestä nenään ja kulmakarvoihin ja hiuslinjaan vastaavat korvien etäisyyttä ja kolmasosaa kasvoista.
Näitä suhteita vastaavat kohdat on merkitty piirrokseen viivoilla. Piirroksen alla on lisäksi viiva, jonka pituus vastaa neliön sivua ja joka on jaettu neljään kyynärään, joista kaksi on jaettu kukin kuuteen kämmenleveyteen ja joista kahteen on peilikirjoitettu ”palmi”; laitimmaiset niistä on jaettu kukin neljään sormenleveyteen ja merkitty ”diti”.
Aiheesta muualla

Kuvia tai muita tiedostoja aiheesta Vitruviuksen mies Wikimedia Commonsissa
Vladimír Pištělák

| Mitalit> Maa:   Tšekkoslovakia.Miesten koripallo.EM-kilpailut  | Mitalit> Maa:   Tšekkoslovakia.Miesten koripallo.EM-kilpailut  | Mitalit> Maa:   Tšekkoslovakia.Miesten koripallo.EM-kilpailut  | Maa:   Tšekkoslovakia> Miesten koripallo. |
| --- | --- | --- | --- |
|  Hopeaa | Suomi 1967 |  |  |
|  Pronssia | Italia 1969 |  |  |
Vladimír Pištělák (s. 30. heinäkuuta 1940 Brno) on Tšekkoslovakiaa edustanut, kilpauransa päättänyt koripalloilija.
Pištělák saavutti Tšekkoslovakian miesten maajoukkueessa EM-hopeaa Suomesta 1967 ja EM-pronssia Italiasta 1969. Kesäolympialaisissa hän sijoittui Tšekkoslovakian maajoukkueessa viidenneksi Roomassa 1960. Vuosien 1967 ja 1969 lisäksi Pištělák pelasi EM-kilpailuissa vuosina 1961, 1963 ja 1965.
Aiheesta muualla

Vladimír Pištělák Bio, Stats, and Results (Arkistoitu – Internet Archive) Olympics at Sports-Reference.com (englanniksi)
Profiili FIBA Archive (englanniksi)
Tšekkoslovakian joukkue – Koripallon EM-kilpailut 1967
4 Marek ·
5 Zídek ·
6 Bobrovský ·
7 Mrázek ·
8 Konvička ·
9 Baroch ·
10 Mifka ·
11 Zedníček ·
12 Pištělák ·
13 Ammer ·
14 Tomášek ·
15 Růžička ·
Valmentaja Heger
Tšekkoslovakian joukkue – Koripallon EM-kilpailut 1969
4 Novický ·
5 Zídek ·
6 Konopásek ·
7 Bobrovský ·
8 Konvička ·
9 Baroch ·
10 Mifka ·
11 Zedníček ·
12 Pištělák ·
13 Ammer ·
14 Blažek ·
15 Růžička ·
Valmentaja Ordnung
Videopelien historia

Alustat
kolikkopeli
pelikonsoli
käsikonsoli
mobiilipeli
tietokonepeli
verkkopeli
Lajityypit
kasuaalipeli
roolipeli
seikkailu
toiminta
toimintaseikkailu
simulaatio
strategia
urheilu
Historia
kolikkopelien kulta-aika
vuoden 1983 videopelilama
Atarin videopelihautajaiset
Aiheet
videopelien vaikutustutkimus
videopelikulttuuri
videopelikeräily
videopelien säilöminen
videopelilokalisointi
videopelimusiikki
videopeliteollisuus
elektroninen urheilu
Lisää aiheita
Videopelien teemasivuilla
Videopelien historia kertoo videopelien kehityksestä.
Tietokonepelit

Jo varhaisilla tietokoneilla kyettiin pelaamaan yksinkertaisia pelejä. Kotitietokoneisiin eivät pelit kuitenkaan kulkeutuneet ennen 1980-lukua, johon asti kotikoneiden graafiset kyvyt olivat erittäin vaatimattomia. Eräs ensimmäisistä pelityypeistä olivat niin kutsutut tekstiseikkailupelit, joissa pelaajaa ohjataan kirjoittamalla erilaisia komentoja, ja tapahtumat ja paikat esitetään kirjallisena kuvailuna. Eräs kuuluisimmista tällaisista peleistä oli useita jatko-osiakin saanut fantasiaseikkailu Zork, joka ilmestyi vuonna 1977.
Pelaamiseen soveltuvat mikrotietokoneet kuten "vuoden 1977 kolmikko" Apple II, Commodore PET ja TRS-80 julkaistiin vuonna 1977.
Ensimmäinen laajalti levinnyt mikrotietokone oli kuitenkin Commodore 64, joka julkaistiin vuonna 1982 konsolipelejä vaivanneen laman alkuvuosina. Commodore 64 olikin pitkään kaikkien aikojen myydyin tietokone, Suomessa sitä myytiin väkilukuun suhteutettuna enemmän kuin missään muualla maailmassa. Sekä IBM PC:n että Commodore 64:n pelit olivat alkeellista grafiikkaa käyttäviä pelejä, jotka luettiin erillisiltä levykkeiltä. Yksi merkittävimpiä 1980-luvun tietokonepelejä oli venäläisen Aleksei Pažitnovin kehittämä Tetris, jonka alkuperäinen tarkoitus oli kehittää hävittäjälentäjien havainnointi- ja päättelykykyä. Tetris on nykyään kenties maailman tunnetuin videopeli.
Nykypäivän tietokonepelaaminen on kehittynyt samaa tahtia itse tietokoneiden kanssa. Tietokonepeleissä ei ole jaoteltavissa samanlaisia sukupolvia kuin konsolipeleissä, sillä jokaista tietokonetta on mahdollista kehittää omaa tahtiaan. Tietokonepelit säätelevät kehitystä lähinnä teknisillä minimivaatimuksillaan, jotka nekin ovat kehittyneet tasaisesti ilman erityisen suuria hyppäyksiä, jotta voitaisiin puhua pelisukupolvista. Internetin yleistymisen myötä tietokonepelaamista on leimannut vahvasti sen sosiaalinen ulottuvuus, minkä vuoksi tietokonepelaamisen suosituin muoto on 2000-luvun alusta alkaen ollut nettiroolipelaaminen. Erityisesti World of Warcraftin kaltaiset massiiviset verkkoroolipelit ovat leimanneet vahvasti tietokonepelaamista.
Tietokonepelaamisen ongelmana on jo pitkään ollut piratismi. Tietokonepelien lataaminen netistä on jo pitkään ollut helppoa, eikä pelien aitouden varmistaminen ole helppoa. Tämän vuoksi pelitalot ovatkin vähentäneet pelkästään tietokoneille kehitettävien pelien määrää radikaalisti ja pyrkineet siirtämään maksamisen painopistettä itse pelistä sisältöön. Nettiroolipeleissä pelaaja maksaakin usein kuukausittaisen korvauksen oikeudestaan olla mukana pelissä. Monissa verkkomoninpeleissä (kuten World of Tanks ja Guild Wars 2) käytetään peliin rakennettuja mikromaksuja, jolloin kuukausimaksua ei tarvita. Käytäntö vaihtelee peleittäin, joissain oikealla rahalla saa selvän etulyöntiaseman muihin pelaajiin nähden, toisissa taas mikromaksuilla voi hankkia kosmeettisia parannuksia, kuten haarniskoja, aseita tai lemmikkejä, jotka eivät kuitenkaan varsinaisesti paranna pelaajaan mahdollisuuksia muita pelaajia vastaan.
Pelikonsolit > Ensimmäinen sukupolvi – Magnavox Odyssey ja ”Pong-konsolit”

Vuonna 1972 päivänvalon näki Magnavox Odyssey, jota nykyään pidetään historian ensimmäisenä kaupallisena pelikonsolina. Nykypäivän näkökulmasta se oli sitä kuitenkin hyvin lievästi: pelit perustuivat lähinnä yhteen tai kahteen televisioruudulle heijastettavaan valkoiseen valopisteeseen. Varsinaista grafiikkaa ei ollut, vaan sen virkaa hoitivat erilaiset televisioruutuun liimattavat kalvot. Laitteessa oli myös vaihdettavat pelikasetit, jotka tosin määrittivät lähinnä valopisteiden muodon ja kulkusuunnan. Itse pelien pelaaminen vaati lautapelien tapaan ohjekirjan ja erilaisia nappuloita, noppia ja erillisiä lautoja. Konsolista tehtiin myöhemmin uusia, entistä kehittyneimpiä versioita. Konsoli itsessään jäi myöhempien, huomattavasti yksinkertaisempien konsoleiden varjoon.
Ensimmäisen sukupolven konsoleita määrittelee yksi peli: Nolan Bushnellin perustaman Atari-yhtiön kehittämä Pong, äärimmäisen yksinkertainen ”videopöytätennis”, joka synnytti valtavan jäljittelijöiden joukon. Ensimmäisen sukupolven konsoleista tuli ”Pong-koneiden” aikakausi: konsolit eivät sisältäneet kuin muutaman, sisäänrakennetun pelin, joista useimmat olivat erilaisia Pong-muunnelmia. Epäinnovatiivisten, samankaltaisten laitteiden ylituotanto johti lopulta historian ensimmäiseen videopelilamaan vuonna 1977, jonka katsotaan lopettaneen moduulittomien konsoleiden aikakauden.
Pelikonsolit > Toinen sukupolvi – Atari 2600 ja vuoden 1983 videopelilama

Vuoden 1977 videopelilaman seurauksena videopelimarkkinoille jäi ainoastaan kaksi vakiintunutta toimijaa: Atari ja Magnavox. Näistä Atari nousi seuraavan sukupolven dominoivaksi voimaksi: vuonna 1977 julkaistu Atari 2600 on yksi suvereeneimmista videopelimarkkinoita hallinneista konsoleista koskaan. Erityisesti kyseiselle konsolille julkaistu Space Invaders oli avainasemassa lopettamassa vuoden 1977 videopelilamaa ja aloittamassa uutta aikakautta videopelaamisessa. Atari 2600:ssa siirryttiin vallankumouksellisesti mikroprosessorin käyttöön, joka mahdollisti pelien tallentamisen ROM-moduuleille sen sijaan, että ne olisi täytynyt rakentaa erikseen laitteistotasolla aiempien Pong-koneiden tapaan. Tämä avasi tien myös ulkopuolisille pelien kehittäjille ja pelien irtomyynnille, jonka vuoksi Atari 2600 on toisinaan pidetty nykyisten pelikonsolien todellisena edeltäjänä. Suorittimen käyttö mahdollisti myös aiempaa monipuolisemmat pelit, joista merkittävimpiä olivat muun muassa Pitfall, Yars’ Revenge ja erilaiset urheilupelit.
Historian ensimmäinen tunnistettava videopelihahmo Pac-Man oli ensimmäinen koskaan kehitetty sokkelopeli, joka vastoin yleistä harhaluuloa nousi maineeseen nimenomaan kolikkopelinä, ei Atari 2600:n huonomaineisena kotiversiona.
Atarin ylivertainen asema videopelimarkkinoilla johti kuitenkin 1980-luvun edetessä pelien tason heikentymiseen, kun markkinoille tulvi ulkopuolisten kehittäjien toinen toistaan heikompia ja hutaisemalla tekemiä pelejä. Yksi tunnetuimmista flopeista on Steven Spielbergin elokuvaan perustuva E. T., jota haudattiin New Mexicon kaatopaikalle. Videopeliteollisuuden heikentynyt julkisuuskuva sai monet lelukaupat pitämään videopelejä ohimenevänä muoti-ilmiönä ja lopettamaan uusien pelien tilaukset. Seurauksena oli vuoden 1983 videopelilama, joka lopetti Atarin valtakauden lisäksi toisen konsolisukupolven.
Pelikonsolit > Kolmas sukupolvi – Nintendo ja 8-bittisten aikakausi

Videopelilaman jälkimainingeissa Atari menetti yksinvaltansa videopelimarkkinoilla. Videopeliteollisuus kuihtui länsimaissa liki kokonaan useaksi vuodeksi, kunnes uusi aalto lähti liikkeelle Japanista: pitkäikäinen, erittäin kuuluisasta Donkey Kong -kolikkopelistä tunnettu Nintendo oli jo vuonna 1983 julkaissut Famicom-nimisen konsolin, joka menestyi kotimaassaan erittäin hyvin. Vuonna 1985 konsoli julkaistiin länsimarkkinoille nimellä Nintendo Entertainment System (NES), joka aloitti videopelien kolmannen, niin sanotun kahdeksanbittisen sukupolven. Yksi merkittävimpiä syitä Nintendon menestykselle oli Super Mario Bros. -videopeli, joka aloitti erittäin suositun, vielä nykyäänkin jatkuvan tasohyppelypelien sarjan. Muita nykyisin menestyneiden pelisarjojen avauksia olivat vuoden 1986 Metroid ja The Legend of Zelda.
Nintendo ei kuitenkaan saavuttanut markkinoilla samanlaista määräävää asemaa kuin Atari edellisen sukupolven aikana. Tästä pitivät huolen kilpailijat, joista merkittävin oli toinen japanilainen peliyhtiö Sega. Sega Master System julkaistiin vuonna 1987 ja oli teknisesti samantasoinen NES:n kanssa. Sega Master System ei kuitenkaan kyennyt horjuttaman NES:n selkeää ykkösasemaa maailmalla, vaikka myikin joissain maissa kilpailijaansa paremmin. Tämän vuoksi Sega ryhtyi jo aikaisessa vaiheessa kehittämään seuraavan sukupolven konsolia, 16-bittistä laitetta.
1980-luvulla myös kotitietokoneet alkoivat yleistyä ja muun muassa Commodore 64 löi itsensä läpi markkinoilla. Tietokoneet saivatkin aluksi jalansijaa pelimarkkinoilta konsoleiden kärsiessä lamasta, mutta jäivät NES:n menestyksen myötä nopeasti jalkoihin. Silti esimerkiksi Suomessa Commodore 64 myi paikoin jopa paremmin kuin NES.
1980-luvun lopulla Nintendo julkaisi ensimmäisen käsikonsolin nimeltä Game Boy, jota on myyty yli 118,69 miljoonaa kappaletta.
Pelikonsolit > Neljäs sukupolvi – Nintendo vastaan Sega

Vaikka kolmas sukupolvi oli vielä täysissä voimissaan, Sega pyrki horjuttamaan Nintendon valta-asemaa 16-bittisellä Sega Mega Drive -laitteella. Sega tarjosi merkittävästi Nintendon NES-konsolia parempaa grafiikkaa ja pystyi näin todella kilpailemaan kuluttajien suosiosta. Monet uusia konsoleita harkitsevat päättivätkin hankkia mieluummin uusinta teknologiaa edustavan Mega Driven kuin kahdeksanbittisen NES:n. Paremman pelitarjontansa vuoksi NES pystyi kuitenkin edelleen kilpailemaan Mega Driven kanssa kohtuullisen hyvin, sillä Segalla ei ollut tarjota kuluttajille Super Marion ja Zeldan kaltaisia tunnettuja tuotemerkkejä. Tähän tarpeeseen syntyi Segan oma lippulaiva, Sonic the Hedgehog, joka menestyi kaupallisesti erittäin hyvin.
Nintendon vastaus Segalle tuli vuonna 1990, jolloin Super Famicom eli lännessä Super Nintendo Entertainment System (SNES) julkaistiin. Kyseessä oli myös 16-bittinen, teknisesti vähintään Mega Driven tasoinen konsoli, jonka etuina olivat Nintendon tunnetut tuotemerkit, kuten Mario, Zelda ja Metroid, jotka kaikki saivat uudet pelinsä uudelle konsolille. Konsolipolven uusia avauksia olivat ensimmäiset kolmiulotteista grafiikkaa käyttävät pelit. Ensimmäinen merkittävä tällainen oli ammuntapeli Doom, joka ensimmäisenä pelinä oli ”kuvattu” täysin pelaajan omasta näkökulmasta, ensimmäisestä persoonasta. Muita kolmiulotteisia pelejä olivat muun muassa F-Zero ja Mario Kart. Myös perinteiset kaksiulotteiset tasohyppelypelit päätyivät hyödyntämään kolmiulotteisuutta, mistä paras esimerkki on Super Nintendon myydyin peli Donkey Kong Country.
SNES:n ja Sega Mega Driven välisestä kamppailusta tuli erittäin tasaväkinen, eikä kumpikaan saanut selkeää yliotetta markkinoilla. Sega yritti lisätä Mega Driven teknistä etumatkaa julkaisemalla laitteelle erillisiä lisäosia, jolloin koneeseesta saatiin parhaimmillaan 32-bittinen. Segan epäonneksi pelien kehittäjiltä ei löytynyt vielä tarpeeksi tietotaitoa 32-bittisten pelien luomiseksi, joten lisäosaa hyödyntävien pelien kirjo jäi vaatimattomaksi. Sega myös koetti ensimmäisenä kaupallisesti CD-pohjaista järjestelmää Sega Mega-CD -lisäosan avulla, mutta se kärsi samasta ongelmasta.
Pelikonsolit > Viides sukupolvi – PlayStationin, CD-levyn ja polygonien aika

Vuodesta 1983 videopeliteollisuuden kiistattomana ykkösnimenä toimineen Nintendon ei ollut kiire kehitellä seuraavan sukupolven 32-bittistä konsolia. Segan pyrkimykset uuden, CD-pohjaisen konsolin kehittämiseksi saivat Nintendon kuitenkin aloittamaan oman CD-pohjaisen lisäosan, SNES CD-ROM:n kehittämisen. Yhteistyökumppanina oli pieni japanilainen viihde-elektroniikkayhtiö Sony. Nintendo kuitenkin hylkäsi CD-pohjaisen järjestelmän, jolloin Sony jatkoi sen kehittämistä itsenäisesti. Tästä lähti liikkeelle PlayStationin taru. Nintendo vaihtoi yhteistyökumppanikseen Philipsin, jonka kanssa syntyi CD-i, yksi kaikkien aikojen huonomaineisimmista pelikonsoleista. Myös Nintendon seuraava projekti, vuonna 1994 julkaistu Virtual Boy -niminen kannettava 3D-konsoli osoittautui vieläkin suuremmaksi fiaskoksi: kömpelö, vain yhdelle pelaajalle tarkoitettu ja monille päänsärkyä aiheuttanut konsoli menestyi surkeasti niin Japanissa kuin Yhdysvalloissakin, eikä sitä julkaistu Euroopassa lainkaan. Nämä projektit myöhästivät Nintendon seuraavan konsolin, Nintendo 64:n julkaisua, jolloin markkinoille oli ehtinyt jo kaksi kovaa kilpailijaa.
Nintendon kovin kilpakumppani Sega julkaisi marraskuussa 1994 pitkään kehittelemänsä Sega Saturn -konsolinsa, CD-pohjaisen 32-bittisen konsolin, joka aloitti viidennen sukupolven. Kone oli teknisesti edistyksellinen ja Sonic -hahmon vanavedessä vakiinnuttanut oman pelikirjastonsa, mutta jäi nopeasti uuden tulokkaan jalkoihin: Nintendon entinen yhteistyökumppani Sony julkaisi heti seuraavassa kuussa oman PlayStation-konsolinsa. Uudelle tulokkaalle markkinat olivat suotuisat: Sony sai puolelleen lukuisia uusia, kiinnostavia pelitaloja, joiden ansiosta se nousi myyntitilastojen kärkeen. Sony kehitti nopeasti oman pelikirjastonsa, josta on ajan saatossa tullut lähes yhtä vakiintunut kuin Nintendon vastaavasta: Crash Bandicoot, Gran Turismo ja aiemmin NES:lle julkaistun Metal Gearin jatko-osa Metal Gear Solid vakiinnuttivat nopeasti Sonyn aseman videopelikentän uutena valtiaana.
Nintendon vastaveto tuli kaksi vuotta myöhemmin (1996) Nintendo 64:n muodossa. Se oli 64-bittinen, mutta kilpailijoihinsa verrattuna vanhanaikainen, koska se käytti yhä pelimoduuleita CD-levyjen sijaan. Nintendo uudisti jälleen kaikki suosituimmat pelinsä uuteen, kolmiulotteiseen muotoon, mutta edes tämä ja 2000-luvun alun Pokémon-buumi eivät auttaneet Nintendoa nousemaan johtoasemaan.
Viidennen sukupolven merkittävin kehitysaskel edellisiin verrattuna oli pelien siirtyminen pääsääntöisesti 3D-ympäristöön. Erityisesti polygoneihin perustuva grafiikkamallinnus oli merkittävä edistysaskel pelien graafiselle kehitykselle, mahdollistaen pikseleitä monimutkaisemman ja luonnollisemman esityksen.
1990-luvun alkupuolella julkaistu Mortal Kombat johtaa Entertainment Software Rating Board (ESRB) ikäluokitysjärjestelmän syntymiseen. Tätä aiemmin ei vielä ollut lakeja pelien myynnistä alaikäisille.