Videopelikulttuurin historia Suomessa
Viihdepelaaminen kodeissa

Tietokoneet eivät vielä 1970-luvun alussa näkyneet suomalaisten kotien arjessa, eikä kuluttajien markkinoilla ollut juurikaan tietokonepelejä. Vuosikymmenen lopulla koteihin alettiin hiljalleen hankkia televisio- ja videopelikonsoleita, mutta mittakaava oli pientä. Raha-automaattiyhdistys kontrolloi tiukasti halli- ja kolikkopelejä, eikä Suomessa ollut vielä pelihalleja. Saarikosken ja Suomisen mukaan tällä saattoi olla vaikutusta varhaisten videopelikonsolien epäsuosioon, sillä pelejä ei voinut mainostaa Yhdysvaltojen tapaan kolikkopelikäännöksinä. Konsolit olivat toisaalta myös erittäin kalliita, eikä viihteeseen ollut totuttu käyttämään rahaa.
Myydyimpiä pelilaitteita olivat televisiopelit, joissa oli valmiiksi sisäänrakennettuna muutamia yksinkertaisia pelejä, kuten Atarin Pongiin perustuvia klooneja. Pongin nopea kansainvälinen leviäminen oli mahdollista General Instrumentsin vuodesta 1976 valmistaman mikropiirin ansiosta. Salora esitteli vuonna 1977 oman Pong-pelin sisältävän Playmaster-televisiopelin, joka ei kuitenkaan menestynyt Pong-klooneja täynnä olevilla markkinoilla. Mediassa pelejä ei käsitelty juurikaan lukuun ottamatta tekniikan aikakauslehtiä.
Kotitietokoneet alkoivat levitä aluksi rakennussarjoina, joista suosituin oli Osmo Kainulaisen 1977 suunnittelema Telmac. Koneen ympärille syntyi kerhotoimintaa ja pienlehtiä kuten Tieturi. Koneelle oli myös saatavilla tietokonepelejä, jotka levisivät aluksi koodilistoina, jotka harrastajat tallensivat kannettavan kasettiaseman avulla C-kaseteille. Kasetteja saatettiin myydä kerhojen kokoontumisissa tai saada kerholehden tilaamisen yhteydessä. MikroBitti-, Pelit- ja Tietokone-lehdet jatkoivat tätä perinnettä vielä 2000-luvulle asti hyötyohjelma- ja pelilevyjen kanssa. Tietokonepelejä käsittelevät artikkelit olivat aluksi täytettä lehdissä, mutta ne kasvattivat suosiotaan 1980-luvulta lähtien.
Harrastustoiminnan kehittyessä myös tietokonepelien merkitys alkoi kasvaa 1980-luvun alussa. Kerhoissa alettiin järjestää peli-iltoja ja -ohjelmointikilpailuja ja harrastajat käyttivät enemmän aikaa pelaamiseen. Perinteiset kortti- ja lautapelien versioinnit olivat suosittuja, mutta kaupallisten pelien kloonit alkoivat yleistyä.
1980-luvun alussa markkinoille tulivat ensimmäiset massatuotetut mikrotietokoneet, joita alettiin kutsua kotitietokoneiksi erotukseksi ammattilaiskäyttöön tarkoitetuista tietokoneista. Tietokoneharrastus koki Saarikosken ja Suomisen mukaan ”voimakkaan sosiaalisen ja kulttuurisen murroksen”. Suurin osa harrastajista oli miehiä ja poikia.
Merkittävimmät koneet olivat Commodore Vic-20 (1982), Sinclair Spectrum (1982) ja Commodore 64 (1983), joiden suosio perustui tietokonepeleihin. Näistä laitteista Suomen tietokonepelikulttuurin synnyn kannalta tärkeimmäksi voi nostaa Commodore 64:n. Vuoden 1984 jälkeen markkinat tulvivat tietokonepeleistä, ja PCI-Data markkinoi Commodore 64:ää voimakkaasti. Vuosina 1986 ja 1987 laitteella oli joidenkin arvioiden mukaan 75 prosenttia markkinoista hallussaan. Kansainvälisessä vertailussa Suomi oli 1980-luvulla varsin tietokonepelivaltainen maa. Vuonna 1983 videopeliteollisuus romahti maailmalla ja myös Suomen maahantuonti kuihtui. Videopelikonsolit alkoivat nousta suosioon vasta 1990-luvun lopulla.
Euroopassa alkoi syntyä peleihin keskittynyttä ohjelmistoteollisuutta, erityisesti Isossa-Britanniassa vuosina 1982–1983. Suomessa ei ollut ennen vuotta 1983 pelkästään tietokonepelien myyntiin keskittyviä yrityksiä. Suuri osa suomalaisista pelien maahantuojista oli postimyyntifirmoja, jotka lopettivat pian toimintansa tappiollisena. Eräs pidempään toiminut ja toimintaansa investoinut yritys oli turkulainen Toptronics. Siitä kasvoi 1980- ja 1990-luvun aikana Pohjoismaiden suurimpia maahantuojia.
Laajalle levinnyt piratismitoiminta kuitenkin haittasi liiketoimintaa, ja yritykset alkoivat kampanjoida sitä vastaan. Esimerkiksi Boulder Dashin (1984) tullessa Suomessa myyntiin vuonna 1985 lähes kaikki tietokoneharrastajat omistivat siitä jo piratoidun version, ja pelit jäivät kauppiaiden hyllyihin. Piratismille oli ehtinyt muodostua pitkät perinteet, ja se oli pitkään ainoa tapa saada kunnolisia pelejä kotikoneelle. Yritykset saattoivat vain koittaa parantaa pelien kopiosuojausta ja paheksua toimintaa lehdistön kautta. Piratismia on pidetty yhtenä syynä 1990-luvun alun ohjelmistokriisiin, jolloin yritykset siirsivät ohjelmistotuotantoansa PC:lle ja pelikonsoleille.