stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Glasriket
Historiaa

Maantieteellisesti Glasriket sijaitsee pääasiassa Lessebon, Emmabodan ja Nybron kunnissa Lounais-Smålandissa, mutta myös Uppvidingessä. Tämä ei ole sattumaa, vaan 1700- ja 1800-lukujen politiikan tulosta. Kronobergin läänin ja Kalmarin läänin maaherrat päättivät yrittää ottaa läänien rajalla sijaitseva alueen teollisuuskäyttöön. Alueella oli jo vanhastaan useita ruukkeja, jotka usein olivat nostaneet järvistä rautaa. Asutuksen houkuttelemiseksi alueelle ruukeille annettiin edullisia ehtoja, jos ne alkaisivat tuottaa lasia. Koska lasinvalmistus vaatii paljon energiaa, ruukeille lahjoitettiin suuria metsäalueita.
Lasiruukit valmistivat aluksi massatuotantona lasia vain kotimarkkinoille. Kun kilpailu väheni 1800-luvun lopussa, useat ruukit palkkasivat taiteilijoita muotoilemaan lasituotteitaan. Etenkin Orreforsin ja Kostan lasiruukit tulivat tunnetuiksi muotoilijoistaan, jotka tekivät läpimurron 1900-luvulla ja tulivat tunnetuiksi kansainvälisestikin. Tällöin myös termi "Glasriket" alkoi viitata Itä-Smålandin lasitehtaisiin, jotka tuottivat ulkomaille myytävää modernia designia erotuksena muista Ruotsin lasitehtaista, jotka tuottivat lasia kotimarkkinoille massatuotantona.
Aikojen saatossa Glasriketin alueella on ollut toiminnassa noin sata lasitehdasta. Nykyäänmilloin? tuotantoa on 14 tehtaassa.
Lasitehtaat

Vuonna 2007 alueella sijaitsivat seuraavat lasitehdaspaikkakunnat:
Målerås
Kosta
Orrefors
Sea
Nybro
Sandvik
Bergdala
Rosdala
Johansfors
Lindshammar
Strömbergshyttan
Pukeberg
Boda
Åfors
Transjö hytta
Aiheesta muualla

Glasriket (ruotsiksi)
Tämä artikkeli tai sen osa on käännetty tai siihen on haettu tietoja muunkielisen Wikipedian artikkelista. 
Alkuperäinen artikkeli: sv:Glasriket
Käännös suomeksi
Planckin sähkövirta

Planck sähkövirta  I_{\mathrm {P} } on sähkövirran yksikkö Planckin yksikköinä tunnetussa luonnollisessa yksikköjärjestelmässä.
Perusyksilöillä ilmaistuna ja likiarvo SI-järjestelmässä:
missä
q_{\mathrm {P} }=(c\hbar 4\pi \varepsilon _{0})^{\frac {1}{2}} on  Planckin varaus
t_{\mathrm {P} }=(\hbar G/c^{5})^{\frac {1}{2}} on Planckin aika
\varepsilon _{0} = tyhjiön permittiivisyys
\hbar  on Diracin vakio
G on gravitaatiovakio
c on valonnopeus tyhjiössä.
Planckin yksiköt
| --- | --- |
Planckin perusyksiköt::  Planckin aika |   Planckin pituus |   Planckin massa  |   Planckin varaus |   Planckin lämpötila
Planckin johdetut yksiköt::  Planckin energia  |   Planckin voima |   Planckin  teho  |   Planckin tiheys  |   Planckin pinta-ala  |   Planckin tilavuus  |   Planckin kulmataajuus |   Planckin paine  |   Planckin sähkövirta  |   Planckin jännite |   Planckin impedanssi |   Planckin liikemäärä
George Green

| George Green> Henkilötiedot |
| --- | --- |
Syntynyt: 14. heinäkuuta 1793 Sneiton, Nottinghamshire, Englanti
Kuollut: 31. maaliskuuta 1841 (47 vuotta) Sneiton, Nottinghamshire, Englanti
Kansalaisuus:  englantilainen
Koulutus ja ura
Tutkinnot:  Gonville and Caius College, Cambridgen yliopisto
Instituutti:  Gonville and Caius College, Cambridgen yliopisto
Tutkimusalue:  matematiikka, fysiikka
Tunnetut työt:   Greenin teoreema  Greenin funktio  Greenin mitta  Greenin identiteetit  Greenin laki  Greenin matriisi  Liouvillen–Greenin menetelmä 
George Green (14. heinäkuuta 1793 – 31. maaliskuuta 1841) oli englantilainen matemaattinen fyysikko. Hänen tunnetuin työnsä on vuonna 1828 julkaistu teos An Essay on the Application of Mathematical Analysis to the Theories of Electricity and Magnetism. Teoksessa esitellään monia nykyään fysiikan ja matematiikan kannalta tärkeitä käsitteitä, kuten Greenin teoreema ja Greenin funktio. Green kehitti ensimmäisenä henkilönä sähkömagnetismia käsittelevän matemaattisen teorian, joka loi pohjan muiden fyysikoiden, kuten James Clerk Maxwelln ja William Thomsonin (lordi Kelvinin), töille. Green oli lähes kokonaan itseoppinut. Lapsena hän kävi vain vuoden koulua 8–9-vuotiaana. Elinaikanaan Green oli lähes tuntematon matemaatikkojen ja fyysikoiden keskuudessa. Vasta neljä vuotta Greenin kuoleman jälkeen nuori William Thomson löysi Greenin julkaisut ja teki Greenin tunnetuksi.
Elämä > Leipurin poika

Greenin isä, myös nimeltään George Green, toimi leipurina omistamassaan leipomossa lähellä Nottinghamin keskustaa. George vanhempi meni naimisiin Sarah Butlerin kanssa vuonna 1791. Heidän ainoa poikansa George nuorempi kastettiin 14. heinäkuuta 1793. Green aloitti koulunkäynnin kahdeksanvuotiaana maaliskuussa 1801 mutta kävi koulua vain puolitoista vuotta, minkä jälkeen hän aloitti työt isänsä leipomossa yhdeksänvuotiaana. Työskenneltyään viisi vuotta leipomossa Green alkoi opetella mylläriksi isänsä rakentamassa myllyssä Sneitonin kylässä. Myllyn johtajana toimi William Smith, jonka tyttären Jane Smithin kanssa Green sai seitsemän lasta. Ensimmäinen heistä syntyi Greenin ollessa 31-vuotias. Green ei kuitenkaan mennyt Janen kanssa naimisiin.
Elämä > Matemaattinen osaaminen

Greenin elämästä vuosina 1802–1823  ei tiedetä paljonkaan. Erityisesti on epäselvää, kuinka Green kehitti matemaattisen osaamisensa. Hän mahdollisesti sai apua matemaatikolta nimeltä John Toplis, joka toimi Nottinghamin oppikoulun rehtorina ja oli Cambridgen yliopiston Queens Collegen jäsen. Toplis käänsi Pierre-Simon Laplacen teoksen Traité de mécanique céleste ensimmäisen osan englanniksi. Paitsi, että teos mahdollisesti herätti Greenin kiinnostuksen potentiaaliteoriaan, se myös saattoi vaikuttaa hänen tapaansa käyttää Leibnizin notaatiota differentiaaleille. Tuohon aikaan Britanniassa oli nimittäin hyvin epätavallista käyttää Leibnizin notaatiota Newtonin notaation sijaan.
Elämä > Ensimmäinen teos

Vuonna 1823 Green liittyi jäseneksi Nottingham Subscription Library -kirjastoon. Jäsenyys mahdollisti Greenille pääsyn Royal Societyn tiedejulkaisuun Philosophical Transactions of the Royal Society ja muihin tiedejulkaisuihin. Green julkaisi ensimmäisen ja tunnetuimman työnsä nimeltä An Essay on the Application of Mathematical Analysis to the Theories of Electricity and Magnetism vuonna 1828. Tämä noin 70-sivuinen julkaisu pitää sisällään muun muassa Greenin teoreeman johdon, sekä teoreeman sovelluksia Greenin funktioihin ja sähköstatiikan ongelmiin.
Green piti teoksensa julkaisua tiedejulkaisussa liian ylimielisenä, sillä hänellä ei ollut tieteellistä tutkintoa eikä suhteita tiedeyhteisöön. Niinpä Green päätti julkaista teoksensa omakustanteisesti Nottinghamissa. Julkaisu ei kerännyt suurta huomiota Nottinghamin ulkopuolella ja suurin osa sen lukijakunnasta tuskin edes ymmärsi sen sisältöä. Poikkeuksena oli Lincolnin kaupungissa tunnettu rikas hyväntekijä Edward Bromhead. Bromhead oli opiskellut matematiikkaa Glasgown ja Cambridgen yliopistoissa, ja hänellä oli hyvät suhteet monen sen ajan brittiläisen huippumatemaatikon, kuten Charles Babbagen ja John Herschelin, kanssa. Bromhead tarjosi Greenille apua tulevien julkaisuiden saamisessa tiedejulkaisuihin.
Elämä > Seuraavat julkaisut ja yliopisto

Green vastasi Bromheadin tarjoukseen vasta 20 kuukautta myöhemmin. Green selitti myöhäisen vastauksen johtuneen siitä, että hän kuvitteli tarjouksen olleen vain kohteliaisuus, johonka vastaaminen ei olisi ollut suotavaa heidän yhteiskunnallisten asemien eron vuoksi. Bromhead piti kuitenkin edelleen tarjouksestaan kiinni, ja hänen avullaan Green sai ensimmäisen julkaisunsa tiedejulkaisuun. Tämä julkaisu käsitteli myös sähköä, mutta seuraavissa julkaisuissa Green keskittyi hydrodynamiikkaan, aaltoliikkeeseen ja optiikkaan. Green julkaisi vuosien 1835 ja 1839 välillä yhteensä kahdeksan näitä aiheita käsittelevää julkaisua. Bromheadin vaikutuksen avulla hän myös pääsi opiskelemaan Cambridgen yliopistoon Gonville and Caius Collegeen 40-vuotiaana vuonna 1833. Hän valmistui vuonna 1837 ja pääsi collegen jäseneksi vuonna 1839.
Elämä > Kuolema

Keväällä vuonna 1840 Green sairastui ja palasi Nottinghamiin. Green kuoli 47-vuotiaana influenssaan 31. maaliskuuta 1841. Green haudattiin pyhän Pietarin kirkon hautausmaalle parin sadan metrin päähän hänen isänsä rakentamasta myllystä. Greenistä ei tunnetusti ole olemassa yhtään muotokuvaa eikä valokuvaa. Vuonna 1993 Greenille julkistettiin muistokivi Westminster Abbeyhyn Isaac Newtonin ja William Thomsonin hautojen viereen.
Tieteelliset julkaisut

Green, George (1828). An Essay on the Application of Mathematical Analysis to the Theories of Electricity and Magnetism. Omakustanteisesti.
Green, George (1835). Mathematical investigations concerning the laws of the equilibrium of fluids analogous to the electric fluid, with other similar researches. Transactions of the Cambridge Philosophical Society. 5 (part i): 1–63.
Green, George (1835). On the determination of the exterior and interior attractions of ellipsoids of variable densities. Transactions of the Cambridge Philosophical Society. 5 (part iii): 395–429.
Green, George (1836). Researches on the vibration of pendulums in fluid media. Transactions of the Royal Society of Edinburgh. 13 (1): 54–62.
Green, George (1838). On the reflexion and refraction of sound. Transactions of the Cambridge Philosophical Society. 6 (part iii): 403–413.
Green, George (1838). On the motion of waves in a variable canal of small depth and width. Transactions of the Cambridge Philosophical Society. 6 (part iii): 457–462.
Green, George (1842). On the laws of the reflexion and refraction of light at the common surface of two non-crystallized media. Transactions of the Cambridge Philosophical Society. 7 (part i): 1–24.
Green, George (1842). Note on the motion of waves in canals. Transactions of the Cambridge Philosophical Society. 7 (part i): 87–95.
Green, George (1842). Supplement to a memoir on the reflection and refraction of light. Transactions of the Cambridge Philosophical Society. 7 (part i): 113–120.
Green, George (1842). On the propagation of light in crystallized media. Transactions of the Cambridge Philosophical Society. 7 (part ii): 121–140.
Greenin isän rakentama mylly Sneitonin kylässä. Mylly remontoitiin vuonna 1986, ja nykyään siellä toimii tiedekeskus.
Teoksen An Essay on the Application of Mathematical Analysis to the Theories of Electricity and Magnetism kansisivu
Greenin hautakivi
Fuhrmannin lause

Fuhrmannin lause on Geometriassa jännenelikulmioita käsittelevän Ptolemaioksen lauseen yleistys syklisille kuusikulmioille.
Tilanteen kuvailu

Syklinen monikulmio muodostetaan merkitsemällä ympyrän kehältä kuusi pistettä, josta kaikki vierekkäiset pisteet yhdistetään toisiinsa janalla. Näin syntyy kuusikulmio, jolla on muihin kuusikulmioihin nähden joitakin erityispiirteitä jännenelikulmion tapaan. Syntynyt kuusikulmio on konveksi eli monikulmiolla on yksi avoin sisäosa, jossa kaikki kulmat ovat koveria. Jos kaksi muuta kuin kehän vierekkäiset pistettä yhdistää janalla, saadaan lävistäjiä joita on aina yhdeksän kappaletta. Kuusikulmiosta voidaan valita kolmella tapaa lävistäjä (keskilävistäjä), jonka kummallekin puolelle jää kaksi muuta kehäpistettä eli kuusikulmion kärkeä. Vierekkäiset pisteet yhdistäviä monikulmion sivuja kutsutaan vastakkaisiksi sivuiksi, sillä ne sijaitsevat aina oppositiossa toisiinsa nähden. Fuhrmann havaitsikin näiden keskilävistäjien ja vastakkaisten sivujen muodostamien yhdistelmien noudattavan laskennallista sääntöä, jota kutsutaan keksijänsä mukaan Fuhrmannin lauseeksi.
Väite

Olkoon konveksi ympyrän sisään piirretyn kuusikulmion (vertaa edelle selostettuun) sivut  a_{1},a_{2},b_{1},b_{2},c_{1},c_{2} ja olkoon kuusikulmion lävistäjät  e,f ja  g valittu siten, että janoilla  a_{1},a_{2} ja lävistäjällä  e ei ole yhteistä kuusikulmion kärkeä (keskilävistäjä ja vastakkaiset sivut), ja vastaavasti samoin on janoilla  b_{1},b_{2} ja lävistäjällä  f sekä niin on myös janoilla  c_{1},c_{2} ja lävistäjällä  g. Tällöin on lävistäjien tulolle on aina voimassa
Aiheesta muualla

Mathworld: Fuhrmann's Theorem (englanniksi)
Glasgow’n yliopisto: Lauseen todistus (englanniksi)
Philip Sheridan

Philip Sheridan
Philip Henry Sheridan (6. maaliskuuta 1831 – 5. elokuuta 1888) oli Yhdysvaltain armeijan kenraali. Hän taisteli menestyksekkäästi Yhdysvaltain sisällissodassa unionin puolella. Hän toimi vuosina 1884–1888 armeijan ylipäällikkönä. Sheridan oli erinomainen ratsuväkikomentaja ja taktikko.
Elämäkerta

Sheridan oli sisällissodan syttyessä vielä nuori upseeri eikä ollut ehtinyt ylentyä. Toukokuussa 1862 hänet nimitettiin ratsuväkirykmentin komentajaksi. Sheridan oli taitava komentaja ja yleni nopeasti. Hän komensi divisioonaa Perryvillen ja Stones Riverin taisteluissa. Chattanoogan sotaretkellä hänen divisioonansa lähes vangitsi kenraali Braxton Braggin esikuntineen, jonka ansiosta kenraaliluutnantti Ulysses S. Grant siirsi Sheridanin läntiseltä sotanäyttämöltä itäiselle johtamaan Potomacin armeijan ratsuväkiarmeijakuntaa. Toukokuussa 1864 Sheridanin armeijakunta kohtasi J. E. B. Stuartin Yellow Tavernin taistelussa. Myöhemmin samana vuonna Sheridan voitti konfederaation joukot Shenandoahin laakson sotaretkellä, ja lähes tuhosi Jubal Earlyn armeijan. Sheridan voitti 1. huhtikuuta 1865 George Pickettin Five Forksin taistelussa ja viikkoa myöhemmin hän esti Robert E. Leetä vetäytymästä Appomattoxista. Lee antautui ja sisällissota käytännössä päättyi.
Sheridan toimi vuosina 1884–1888 armeijan ylipäällikkönä.
Sheridan taisteli myöhemmin intiaanisodissa, ja jotkut historioitsijat syyttävät häntä rasismista ja joukkomurhista. Sekä sotilaana että yksityishenkilönä hän osallistui Yellowstonen kansallispuiston suunnitteluun ja suojeluun. Hän kuoli kesähuvilallaan Nonquittissa Massachusettsissa elokuussa 1888. Iskulausetta ”ainoa hyvä intiaani on kuollut intiaani” on populaarihistoriassa väitetty Sheridanin lausumaksi. Sheridan itse kiisti sanoneensa niin.
Aiheesta muualla

Kuvia tai muita tiedostoja aiheesta Philip Sheridan Wikimedia Commonsissa
Planernajan metroasema

| Planernaja (Планeрная) |
| --- | --- |

 Moskovan metro 
Perustiedot
Metrolinjat:  Tagansko-Krasnopresnenskaja
Sijainti:  55.8607°N, 37.4364°E
Paikkakunta:  Moskova, Venäjä
Avattu:  30. joulukuuta 1975
Rakenne
Tyyppi:  tunneliasema
Planernaja (ven. Планeрная) on yksi Moskovan metron asemista. Se avattiin 30. joulukuuta 1975.
Planckin tilavuus

Planckin tilavuus  l_{\mathrm {P} }^{3} on tilavuuden yksikkö Planckin yksikköinä tunnetussa luonnollisessa yksikköjärjestelmässä. Planckin tilavuus on Planckin pituuden kuutio.
Perusyksilöillä ilmaistuna ja likiarvo SI-järjestelmässä:
missä
{l_{\mathrm {P} }} on Planckin pituus
\hbar  on redusoitu Planckin vakio
c on valonnopeus tyhjiössä
G on gravitaatiovakio.
Planckin yksiköt
| --- | --- |
Planckin perusyksiköt::  Planckin aika |   Planckin pituus |   Planckin massa  |   Planckin varaus |   Planckin lämpötila
Planckin johdetut yksiköt::  Planckin energia  |   Planckin voima |   Planckin  teho  |   Planckin tiheys  |   Planckin pinta-ala  |   Planckin tilavuus  |   Planckin kulmataajuus |   Planckin paine  |   Planckin sähkövirta  |   Planckin jännite |   Planckin impedanssi |   Planckin liikemäärä
Pelimodifioiminen

Pelien modifikaatiot ovat käyttäjien vapaaehtoisesti luomaa sisältöä peliin, usein ilman varsinaista tukea pelin kehittäjältä. Modifikaatioiden tekijät lähestyvät usein sisällön tuottamista tee-se-itse periaatteilla, ja pelin tekijät ovat harvoin suorassa yhteistyössä pelin modifioijien kanssa. Sisällöntuottajat tai ”modifioijat” toimivat usein itsenäisesti tai pienissä modifioijaryhmissä. Molempien takana on kuitenkin sisällöntuottajan lisäksi modifikaatioyhteisö tukemassa toimintaa tarjoamalla usein tietotaitoa tai ohjelmistoja sisällön tuottamisen tueksi.
Määrittely

Yksinkertaisesti muotoiltuna modifikaatiot ovat muokkauksia pelin eri elementeistä, järjestelmistä, ohjelmistoista tai laitteistosta. Modifikaatioiden tekeminen on muoto osallistuvista käyttäjistä tai tuottavasta kuluttajasta ”tuluttaja” (prosumer). Modifikaatiot eivät kuitenkaan ole täysin pelin ulkopuolista sisältöä, vaan ne ovat riippuvaisia alkuperäisestä pelistä ja sen järjestelmistä. Modifikaatiot ovat kuitenkin moniulotteisia luonnostaan. Niiden määritteleminen riippuu paljon siitä, keneltä kysytään. Käyttäjälle modifiointi voi olla pelikokemuksen tukemista ja parantamista, modifikaation tuottajalle modifiointi voi olla harrastus tai tapa kehittyä sisällön tuottajana. Modifioitavan pelin tekijälle modifiointi voi toisaalta olla tapa luoda kiinteämpää pelaajayhteisöä tai tapa kaupallistaa pelaajien tuottamaa sisältöä. Määrittelyä vaikeuttaa edelleen modifikaation määrittely itsessään. Tämän takana piilee kysymys, kuuluuko modifiointiin pelin muokkaaminen ilman ulkoista sisällön tuottamista: esimerkiksi onko pelin säännöistä poikkeaminen pelin modifiointia, jos itse peliä, sen koodia, järjestelmiä tai laitteistoa ei muokata. Suositussa avoimen pelimaailman roolipelissä Elder Scrolls V: Skyrim voisi pelaaja kehitellä jousipyssyllä ampumiseen pohjautuvan tarkkuuskilpailu minipelin, jonka pohjalle hän voi luoda pisteytysjärjestelmän. Kaikki tämä olisi mahdollista periaatteessa luomatta konkreettista sisältöä peliin sääntöjen ulkopuolella. Voiko tällaista minipeliä siis kutsua modifikaatioksi, jos pelin sisälle ei luoda minkäänlaista järjestelmää tai sisältöä?
Historia > 1980-luku

Aikaisimmat videopeli modifikaatiot voidaan jäljittää 1980-luvun alkuun, mutta jo 1970-luvulla oli jo modifioinnin kaltaista toimintaa. Yksi ensimmäisistä ja vaikutusvaltaisimmista videopeli modifikaatioista oli Apple II:lle julkaistun Castle Wolfensteiniin vihollishahmot smurffeilla korvaava modifikaatio Castle Smurfenstein.  Castle Smurfensteinin loi Castle Wolfensteinin kehittäneen pelistudio Muse Softwaren työntekijää Silas Warner, kenen aikaisempi projekti oli smurffiteemainen modifikaatio Commodore 64:lle julkaistuun Dino Eggs tasohyppelypeliin. Modifikaatiot peleihin kuten Pac-Maniin ja Space Invadersiin olivat suosittuja ja 1980-luvun varhainen modifiointi-ilmiö johti ensimmäisiin videopeli piratismi ja tekijänoikeudenloukkaus tapauksiin.
Historia > 1990-luku

1990-luvulle tultaessa monet muokatut konsolit, jotka pystyivät pyörittämään laittomia ja modifioituja versioita peleistä, olivat suosittuja, mutta vuonna 1993 julkaistun id Softwaren hittipeli Doomin myötä modifikaatiokulttuuri nousi suuremman yleisön huomioon.  Id Software sisällytti työkalun Doomin modifiointiin, niin sanotun Doom WAD:in, peliin sen julkaisun yhteydessä, mikä mahdollisti modifiointi-ilmiön suosion kasvamisen.  Vuonna 1998 Windowsille julkaistu ja peliyhtiö Valve Corporationin kehittämä Half-Life synnytti monia suosittuja modifikaatioita, joista myöhemmin kehittyi omia pelisarjojaan. Merkittävimpänä esimerkkinä näistä Counter-Strike -pelisarja. Myös vuonna 1996 julkaistu id Softwaren ammuskelupeli Quake ja sitä seuranneet jatko-osat olivat suosittuja modifikaatioalustoja ja Quaken modifikaatioyhteisö elää vielä 20 vuotta sen julkaisun jälkeen.
Historia > 2000-luku

2000-luvun alussa modifiointi oli vakiinnuttanut itsensä osana PC-pelaamisen kulttuuria ja pelien kuten Max Payne ja The Elder Scrolls III: Morrowindin myötä kulttuuri kasvatti vain suosiotaan.  Muita suosittuja modifiointialustoja 2000-luvulla olivat vuoden 2008 hittipeli Grand Theft Auto IV ja vuonna 2006 julkaistu The Elder Scrolls IV: Oblivion. Yhtenä suurimpana vaikuttajana modifiointikulttuurin suosion räjähdykseen 2000-luvulla oli Valven Corporationin vuonna 2004 julkaisema Half-Life 2 ja tämän myötä lanseerattu videopelien jakelualusta Steam, jossa alun perin myytiin ja julkaistiin vain Valve Corporationin omia tuotteita ja näiden pohjalta luotuja modifikaatioita.  Ajan myötä kuitenkin palvelu laajensi toimintaansa ja vakiinnutti asemansa yhtenä suosituimpana videopelien kauppapaikkana ja siihen sisälletty modifikaatioiden jakelualusta on ollut tärkeä modifiointikulttuurin kasvun kannalta. Half-Life 2 toimi Valve Corporationin kehittämällä Source-pelimoottorilla ja siihen pohjautuneet modifikaatioprojektit saavuttivat suurta suosiota.
Historia > 2010-luku

2010-luvulla pelit kuten Minecraft, ARMA-pelisarja ja The Elder Scrolls V: Skyrim ovat olleet jatkuvasti suosittuja modifiointialustoja.  Pelien eloisat modifiointiyhteisöt ovat muuttuneet pelien, ja ylipäätään tietokone pelaamisen, myyntivalteiksi.  The Elder Scrolls pelisarjasta vastuussa oleva Bethesda Softworks on auttanut julkaisemaan vuodesta 2016 saakka modifikaatiot omien pelisarjojensa peleihin kahdeksannen sukupolven konsoleilla Xbox One:lla ja PlayStation 4:lla.
Modifikaatiotyypit

Modifikaatioiden sisältö lajitellaan eri tyyppeihin riippuen siitä, mihin osaan modifiointi ja muokkaaminen keskittyvät: käyttöliittymän muokkaaminen, pelin konversiot, ”machinima”, taiteellinen modifiointi ja laitteiston muokkaaminen. (Scacchi)
Modifikaatiotyypit > Käyttöliittymää muokkaavat modifikaatiot

Käyttöliittymän muokkaamisessa pelin kehittäjät voivat tukea modifikaatioiden massatuotantoa läheisemmin, tarkoituksenaan kerätä huomiota ja suosiota tuotteelleen käyttäjien tyytyväisyyden kautta. Käyttöliittymän muokkaaminen voi tarjota käyttäjälle kilpailevan hyödyn pelissä muihin pelaajiin verrattuna. Käyttöliittymän muokkaaminen voi esimerkiksi paljastaa käyttäjälle hyödyllistä informaatiota pelin sisältä, minkä avulla käyttäjä voi saada edun pelissä tai vaihtoehtoisesti kohentaa pelikokemuksen laatua. Ensimmäinen ja yleisin mahdollisuus on käyttäjän kyky valita ja muokata hahmoja. Toinen mahdollisuus on muokata pelin väripalettia paljolti samalla lailla kuin verkkoselaimissa ja vastaavanlaisissa ohjelmistoissa. Kolmas vaihtoehto on lisätä peliin ulkoisia komponentteja, jotka muokkaavat tai lisäävät pelin käyttöliittymään elementtejä. Nämä tarjoavat lisäinformaatiota tai muokkaavat käyttöliittymän asua muotoon joka on käyttäjälle hyödyllisempi tai audiovisuaalisesti parempi.
Modifikaatiotyypit > Pelin konversiot

Pelin konversiot eli pelin sisällön muuntaminen ovat mahdollisesti yleisimpiä muotoja modifioinnissa. Ne lisäävät tai muokkaavat pelin sisäisiä komponentteja, kuten esimerkiksi pelihahmojen ulkoasua, pelin sisäisiä objekteja, ympäristöä tai pelin sääntöjä. Jotkin modifikaatioiden tekijät voivat luoda kokonaan uusia kokonaisuuksia, jotka muokkaavat kaikin puolin peliin uudenlaista sisältöä. Tämänlaisia kunnianhimoisia projekteja ovat Skyrimin sisällöistä ja järjestelmistä rakennettu modifikaatioprojekti Faalskar, joka sisältää useita eri modifikaatioita Skyrimin sisällöstä, sen käyttöliittymästä, narratiivista ja lukuisista elementeistä jotka muodostaa yhden suuren kokonaisuuden – pelikentän, missä pelaaja voi seikkailla kuin se olisi peliin lisäosa. Kokonaisia uusia pelejä kehittyy puhtaasti modifioinnin pohjalle, kuten esimerkiksi suosittu massiivinen monen pelaajan verkkopeli PlayerUnknown’s Battlegrounds, joka on luotu ARMA 2 pelin pohjasta tai Counter Strike, joka luotiin Half-Life pelin pohjasta. Näiden kaltaiset modifikaatiot alkoivat siis juuritasolla modifikaatioina kyseisistä peleistä, mutta myöhemmin saavutettuaan suurta suosiota, muodostui omiksi itsenäisiksi peleiksi. Modifikaatiot ovat ajan saatossa luoneet täysin uusia, innovatiivisia ratkaisuja pelaamiselle kuten Half-Life 2 - pelin pohjalta syntynyt Garry’s Mod, jonka toiminta perustuu uusien pelimekaniikkojen luomisen ympärille. Tämän kaltaiset konversiot ovat näennäisesti muihin modifikaatioihin verrattain suosittuja, ja kartuttavat paljon suosiota myös modifikaatioiden tekijöiden keskuudessa. Ladatuimmat modifikaatiot keskittyvät Nexus Mods modifikaatioyhteisön julkaisualustalle, missä pitkälti tarjotaan eniten pelin konversioita. Suosiota tukee monesti myös tämän kaltaisten modifikaatioiden helppo integrointi peliin, koska teknillisellä tasolla ne muokkaavat usein vähemmän ja yksinkertaisempia teknisiä elementtejä, verrattuna esimerkiksi käyttöliittymän modifikaatioon, joka voi olla teknillisesti vaikeampaa toteuttaa.