The Oregon Trail (vuoden 1985 videopeli)
Kehitys > Uuden pelin kehitys

Vuoteen 1984 mennessä opetuspelien markkinat olivat alkaneet siirtyä alkuperäisen The Oregon Trailin kaltaisista harrastelijoiden ohjelmoimista peleistä ammattimaisesti tuotettuihin, kotikäyttöön suunnattuihin peleihin. MECC oli edellisen vuoden aikana palkannut ammattisuunnittelijoita ja -ohjelmoijia, joiden Apple II:lle suunnittelemat ohjelmat olivat olleet menestyksekkäitä. Uusiin ohjelmiin panostamisen lisäksi MECC päätti tuottaa päivitetyt versiot kolmesta suositusta klassikkopelistään, joiden siihen astiset Apple II -versiot olivat käytännössä identtisiä pelien alkuperäisten versioiden kanssa: Lemonade Stand, Odell Lake ja The Oregon Trail. Uuden The Oregon Trailin kehitys alkoi lokakuussa 1984, ja tavoitteena oli saada peli markkinoille syksyksi 1985. Peli oli ensimmäinen, jonka MECC suuntasi koulujen sijaan pääasiallisesti kuluttajamarkkinoille.
Pääsuunnittelijaksi ja kehitysryhmän johtajaksi valittiin R. Philip Bouchard, joka sai ohjeeksi tehdä pelkän graafisen päivityksen sijaan kokonaan uuden, joskin samaan perusideaan pohjaavan pelin. Hänen lisäkseen peliä tekemään valittiin pääohjelmoija John Krenz, päätaiteilija Charolyn Kapplinger, tutkimustyöstä vastannut Shirley Keran ja ohjelmoija Bob Granvin. MECC:n aiemmissa peleissä pääsuunnittelija oli hahmotellut pelin kulun ja siihen liittyvät graafiset ja ohjelmoinnilliset elementit ja antanut ne sitten tiimilleen toteutettavaksi. The Oregon Trailin tiimi ideoi ja suunnitteli pelin pääpiirteitä ja ominaisuuksia sen sijaan yhdessä. Koska peli suunnattiin koulujen sijaan kuluttajille, pelin tuli olla opetuksellisen lisäksi myös viihdyttävä. Bouchard päätti, että sekä opettavuuden että viihdyttävyyden tuli kummuta pelaajan immersiosta historiallisesti tarkkaan kokemukseen. Tärkein ohjenuora ja tavoite pelin kehityksessä oli se, että alkuperäisestä pelistä pitäneet lapset pitäisivät uudesta pelistä vielä enemmän. Pelin kehitys kesti kymmenen kuukautta, lokakuusta 1984 kesäkuuhun 1985.
Niiltä osin, joilta peli muistutti vuoden 1971 versiota, suunnittelutiimi teki pelistä monimutkaisemman ja yksityiskohtaisemman. Alkuperäisessä pelissä matka Oregoniin koostui 12 osiosta, joista kukin vastasi kahden viikon matkantekoa. Jokaisen osion aikana tapahtui satunnaisia tapahtumia, joiden todennäköisyys reitin kullakin osuudella pohjautui historialliseen dataan. Uudessa pelissä matka jaettiin sen sijaan 16 osioon, joista jokainen päättyi maamerkkiin, jossa pelaajalla oli valittavissa erilaisia toimintavaihtoehtoja. Maamerkkien välillä matka eteni päivittäisessä syklissä, jonka aikana pelaajalla oli mahdollisuus esimerkiksi metsästää. Myös satunnaisia tapahtumia saattoi sattua päivittäin. Bouchard ja Keran valitsivat reitin varrelta 16 maamerkkiä, joiden lisäksi Bouchard lisäsi reitille oikopolkuja, jotka lyhensivät matkaa, mutta ohittivat maamerkkejä matkan varrella. Vanhassa pelissä käytetty lääkkeisiin ja lääkäreihin pohjautuva sairastumisjärjestelmä poistettiin historiallisesti epätarkkana ja korvattiin useilla eri taudeilla. Lisäksi peliin lisättiin joka maamerkille oma musiikkinsa, joka pohjautuu johonkin aikakauden sävelmään.
Metsästysminipeli, jossa pelaajan piti kirjoittaa ”BANG” mahdollisimman nopeasti ja ilman kirjoitusvirheitä, oli niin suosittu osa alkuperäistä peliä, että metsästys päätettiin toteuttaa myös uuteen peliin erillisenä minipelinä. Bouchard halusi minipelin olevan hauskan lisäksi myös opettava. Niinpä peli toteutettiin kolikkopelien tyylisenä, kolmannesta persoonasta kuvattuna ammuntapelinä, jossa ympäröivä maasto ja kasvillisuus sekä saatavilla olevat eläimet vaihtuvat sen mukaan, missä kohtaa reittiä pelaaja on. Tiimi arveli, että heidän käyttämällään Applesoft BASIC -kielellä koodattu peli olisi liian hidas, ja prototyyppi vahvisti tämän. Niinpä kehitysryhmään tuli mukaan Assembly-ohjelmoija Roger Shimada. Peliin suunniteltiin alun perin tulevan 18 eläinlajia, mutta Apple II:n muisti ei ollut riittävä näin suurelle määrälle. Niinpä lajien määrää vähennettiin kuuteen ja niiden animaatioita yksinkertaistettiin. Lopullisten grafiikoiden ollessa työn alla pelitestauksessa käytettiin onnistuneesti ammutuille eläimille samoja grafiikoita, mutta ylösalaisin käännnettynä. Tämä oli tiimin ja testaajien mielestä huvittavaa, ja ratkaisu päätettiinkin jättää myös lopulliseen peliin. Pelin vaikeustason tasapainottamiseksi Bouchard lisäsi peliin rajoituksen, jonka vuoksi pelaaja sai yhdeltä metsästyskerralta mukaansa korkeintaan sata paunaa ruokaa, vaikka olisi ampunut enemmänkin eläimiä.
Metsästyksen lisäksi Bouchard halusi lisätä The Oregon Trailiin toisenkin minipelin. Matkan loppuun sijoittuvassa pelissä pelaaja ohjaa seurueensa lautalla alas Columbiajokea. Alun perin tarkoituksena oli sisällyttää peliin koskia, lautan kantamista maata pitkin esteiden ohi sekä mahdollisuus palkata matkalle intiaani oppaaksi. Minipelin kehitys siirrettiin projektin loppupuolelle, koska sitä ei pidetty yhtä tärkeänä kuin muita pelin osia, jotka pelaaja kohtaisi useamman kerran saman pelikerran aikana. Maaliskuussa 1985 Bouchard sai ohjeeksi hylätä kaikki sellaiset pelin osat, jotka eivät vielä olleet ohjelmointivaiheessa, mikä lopetti myös lauttapelin kehitystyön. Suunnitellun pelin korvaaminen muilla tavoin aiheutti kuitenkin ongelmia, ja Bouchard sai lopulta esimieheltään luvan jatkaa pelin kehitystä, kunhan sen saisi ohjelmoitua Applesoft BASIC -kielellä. Se toteutettiin alkuperäisiä suunnitelmia huomattavasti yksinkertaisempana pelinä, jossa pelaajan ainoa tehtävä oli ohjata jokea alas kulkevaa lauttaa sivusuunnassa ja väistellä esteitä. Pelin toteutti toisesta projektista lainattu ohjelmoija Steve Splinter.
Maantieteellisten yksityiskohtien jälkeen Bouchardin tärkein tavoite oli lisätä peliin kanssakäymistä ihmishahmojen kanssa, mikä puuttui vuoden 1971 pelistä. Moni hänen suunnitelmistaan jäi budjetin ja tallennustilan rajallisuuden vuoksi toteuttamatta, mutta hän sai lisättyä peliin keskusteluja kaupanpitäjien ja maamerkeillä tavattujen matkalaisten kanssa sekä mahdollisuuden nimetä pelaajan seurueeseen kuuluvat henkilöt. Yksi hylätty idea, jonka hylkäämistä Bouchard on myöhemmin kuvaillut suurimmaksi katumuksen aiheekseen pelissä, on monipuolinen kanssakäyminen intiaanien kanssa. Korkealla tavoitelistalla oli myös jokien ylittämisen lisääminen peliin sekä parempi uudelleenpelattavuus, mikä saavutettiin lisäämällä peliin vaikeustasoja, tuloslista ja eri reittivalintoja sekä muita vaihtoehtoja matkan varrella. Suunnittelutiimi saavutti kaikki tärkeimmät tavoitteensa, ja vaikka suunnitteluprosessi ylitti budjetin ja alkuperäisen aika-arvion, peli saatiin markkinoille alkuperäisen tavoitteen mukaisesti syksyksi 1985.