Blade Runner (vuoden 1997 videopeli)
Kehittäminen > Alkuperä

Alkuperäinen idea videopelisovituksesta Blade Runnerista tuli the Blade Runner Partnershipistä (koostuen Bud Yorkin ja Jerry Perenchion Tandem Productions -yhtiöstä). He alun perin lähestyivät Electronic Artsia, Sierraa ja Activisiona, ennen kuin Virgin Interactive sitoutui toteuttamaan hankkeen. Kuitenkin oikeudet elokuvaan olivat hajallaan useissa eri yksiköissä, joista kukin omisti erilaisia osioita, jolloin pelin tuotannosta tuli monimutkainen tekijänoikeuden näkökulmasta: The Ladd Company omisti Pohjois-Amerikan levitysoikeudet elokuvaan, Run Run Shaw’n omisti kansainväliset jakeluoikeudet, ja The Blade Runner Partnership omisti kaikki liitännäisoikeudet (oheis- ja jälkimarkkinat), ja oli joukkolainan takaaja, ja se oli ottanut hallintaansa elokuvan, kun se meni yli budjetin ja aikataulun tuotannon loppua kohti. Tämän seurauksena oikeuksien lajittelussa kesti monia vuosia ennen kuin Virgin saattoi todella aloittaa kehittämisen. Virgin palkkasi lopulta Westwood Studiosin työstämään peliä, mutta vaikka oikeudet oli turvattu, niin pelin alkutuotannossa oli edelleen oikeudellisia ongelmia. Kuten Louis Castle, pelin ohjaaja ja johtava taiteilija, kertoo:
»Sopimukset olivat hyvin sotkuisia siinä mielessä, että eri ihmisillä oli erilaisia sopimuksia. Ja vielä pahempaa oli, että tuotanto päättyi ikävästi ja monet asiakirjat kadotettiin. Ei siis tiedetty, kuka voisi ilmaantua kuin tyhjästä, vaatien omistusta elokuvaan tai edes osaan siitä. Meitä kiellettiin käyttämästä mitään kuvaa tai ääntä, koska emme koskaan tietäisi kenen oikeuksia voisimme loukata.»
Kuitenkin Castlen ainutlaatuinen idea pelistä hieman kiersi mahdollisia oikeudellisia ongelmia. Hän ei halunnut tehdä sovitusta elokuvasta, hän halusi tehdä alkuperäisen pelin, joka sijoittuu elokuvan miljööhön. Tämä tarkoittaisi, että pelin ei tarvitsisi lainata niin voimakkaasti elokuvasta kuin siinä tilanteessa, jos se olisi suora sovitus, jolloin vältetään mahdollisia oikeudellisia ongelmia. Virgin piti Castlen ideasta, ja pyysi häntä tekemään myyntipuheen Bud Yorkille. Castle rakennutti demon puhetta varten, mutta sen sijaan, että käyttäisi kuvamateriaalia elokuvasta, hän ja hänen tiiminsä loi karkean alkukohtauksen perustuen elokuvan esteettiseen tyyliin, mutta ilman, että toistaisi jonkin täsmällisen kohtauksen elokuvasta. Castlen mukaan ennen myyntipuheen aloittamista Yorkin oli huolissaan siitä, miten paljon kuvamateriaalia elokuvasta tarvittaisiin peliin, mutta kun hän näki demon, hän oli innoissaan ja kysyi Castlelta, voitaisiinko koko peli tehdä samalla tavalla. Siitä eteenpäin kehitystiimillä oli yksi ensisijainen toimeksianto: jokainen kohtaus peli olisi luotu tyhjästä 3D:nä; yhtään kuvamateriaalia elokuvasta ei käytettäisi.
Vaikka sekä kuvamateriaali ja elokuvan ääniraita olivat kiellettyjä, suunnittelijat saivat luoda uudelleen yhdennäköisyyksiä näyttelijöiden kanssa, jotka esiintyivät elokuvassa. Westwood ei koskaan suunnitellut Rick Deckardin olevan merkittävä hahmo pelissä, mutta he yrittivät ottaa yhteyttä Harrison Fordilta tarkoituksenaan pyytää häntä tekemään cameo. Kuitenkin he eivät koskaan saaneet vastausta. Tämä ei yllättänyt heitä, koska Fordille elokuvan tekeminen oli ollut kielteinen kokemus ja hän jopa kieltäytyi puhumasta siitä haastatteluissa. Castlen mukaan Ford oli myös elokuviin perustuvia videopelejä vastaan yleisesti. Suunnittelijat eivät kyenneet saamaan palautetta elokuvan ohjanneelta Ridley Scottilta, koska hänelläkin oli ollut huonoja kokemuksia elokuvasta ja koska hän oli riitaantunut Yorkin ja Perenchion kanssa, kun he ottivat vastuun tuotannosta. Hän ei ollut kiinnostunut osallistumaan pelin tuotantoon.
Yksi elokuvan merkittävistä tekijöistä, joka työskenteli kehittäjien kanssa, oli Syd Mead, jonka konseptikuvitus muodosti perustan Blade Runnerin esteettisyydelle. Mead lähetti joukon otteita hänen alkuperäisestä Blade Runner taiteestaan. He kuitenkin huomasivat eron – Meadin taide ei vastannut viimeisteltyä filmiä: hänen taideteoksensa olivat yleensä erittäin tyyliteltyjä ja kiillotettuja, kun taas elokuva oli paljon rakeisempi ja pölyisempi ja ”kuluneempi” rakenteeltaan. Kehitystiimi otti yhteyttä yhden elokuvan lavasteiden rakentajaan, joka selitti, että jos Meadin taidetta olisi käytetty sellaisenaan, elokuva olisi maksanut liikaa, joten tuotannon suunnittelija Lawrence G. Paul ja taiteellinen johtaja David Snyder oli päättänyt luoda ”vähemmän täydelliset” versiot Meadin malleista: he ottivat Meadin konsepteja ja muotoilivat ne uudelleen. Tämän innoittamana Castle antoi samanlaisen ohjeen suunnittelutiimillensä, mitään pelissä ei luotu tyhjästä, kaiken piti olla peräisin joko elokuvasta tai Meadin taiteesta. Castle kertoi tiimillensä ”voitte vain poimia asioita ja muokata niitä: leikata niitä, uudelleenpinnoittaa niitä ja muuttaa mittakaavoja, mutta ette voi uudelleenrakentaa.”