stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Pelimodifioiminen
Modifikaatiotyypit > Machinima ja taiteelliset modifikaatiot

Machinima ja taiteelliset modifikaatiot ovat kokemuksellisuuteen perustuvia luomuksia. Tämän kaltaiset modifikaatiot hyödyntävät pelin järjestelmiä ja audiovisuaalista muotoa. Lopputuloksena voi olla esimerkiksi verkossa julkaistava tallenne. Machinima on yksinkertaisuudessaan elokuva, joka on tehty täysin videopelin pelimoottoria hyödyntäen. Tekijä voi esimerkiksi käyttää Team Fortress 2 - pelin hahmoja ja mekaniikkaa luodakseen humoristisen videon ja kertoa näillä tarinan, joka voi olla täysin pelin tarinan ulkopuolella. Taiteelliset modifikaatiot sen sijaan perustuvat audiovisuaaliseen representaatioon, jossa videopeli toimii esityksen alustana. Esimerkkinä taiteellisesta modifikaatiosta voidaan pitää videopeliä Dear Esther, joka alun perin julkaistiin modifikaationa Half Life 2 -pelin pohjalta, ja myöhemmin erillisenä julkaisuna, riippumattomana Half Life 2 - pelin alustasta. Verrattuna muihin modifioinnin tyyppeihin, machinima ja taiteelliset modifikaatiot ovat marginaalisempi muoto modifioinnissa, mutta varteenotettava siitä huolimatta.
Modifikaatiotyypit > Laitteiston modifikaatio

Laitteistokohtaiseen pelien modifiointiin kuuluu pelilaitteiston modifiointi, pääsääntöisesti mukautettujen pelitietokoneiden muokkaaminen, sekä pelikonsolien muokkaaminen erillisillä ohjelmistoilla tai laitteistolla. Nämä voidaan kuitenkin nähdä pelien modifiointina, sillä luomuksesta riippuen, voidaan laitteistoa muokkaamalla saada etu pelien pelaamiseen. Laitteistoa muokkaamalla voidaan kasvattaa koneen suortiuskykyä, mikä puolestaan tukee pelin toimivuutta. Tämä tukee samalla myös modifikaatioita ja niiden toimivuutta. Pelitietokoneisiin verrattuna kuitenkin konsolien muokkaaminen asettaa rajoituksia valmistajan ja modifioijan välille, sillä laitteen muokkaaminen saattaa usein käydä vastoin laitteen käyttöehtoja. Laitteen takaisinmallinnus ei silti ole varsinaisesti vastoin lakia, eikä sitä suoranaisesti vastusteta juridisesti. Pelikonsolien takaisinmallinnus palvelee enemmän käyttäjän halua ymmärtää pelilaitteen toimivuutta, mikä voi johtaa täysin uusiin innovaatioihin teknillisellä tasolla.
Yhteisö

Saadakseen tarpeeksi selvän kuvan modifioinnista kokonaisuudessaan, tarkastellaan verrattain eniten modifioitua peliä - Elder Scrolls V: Skyrim fantasia roolipeli. Skyrimin ympärille on luotu verrattain määrällisesti eniten ulkopuolista sisältöä. Nexus Modsin tilastoista voidaan kerätä helpommin yleiskuva siitä, kuinka paljon sisältöä suosituimpiin peleihin useimmiten tuotetaan, ja kuinka suuri yhteisö pelkästään yhden tai muutaman pelin ympärille voi kehittyä. Verkossa toimiva modifioijayhteisö Nexus Mods ylläpitää suurinta pelimodifikaatioiden ja modifioijayhteisön verkostoa. Kaiken kaikkiaan vuoden 2018 alussa tässä yhteisössä ylläpidetään yli 56000 modifikaatiota pelkästään Skyrimissa. Kaikissa Nexuksen 515 tukemissa peleissä on miltei 250 000 modifikaatiota yhteensä tarjolla, joilla on koko yhteisön luomisesta lähtien melkein 2,5 miljardia latausta. Määrät eivät kuitenkaan kerro kaikkea modifioinnista tai sen suosiosta, vaikka ei näiden lukujen painoarvoa kannata väheksyä. Täytyy kuitenkin ottaa huomioon lukuisat Nexus Modsin ulkopuolella toimivat modifikaatioyhteisöt tai modifikaatiokulttuuri niiden taustalla. Koko modifikaatioyhteisön kokoa ja levinneisyyttä on teoriassa mahdotonta määrittää mihinkään mittakaavaan. Täytyisi ottaa huomioon kaikki julkaisemattomat sisällöt, mikä on mahdoton tehtävä itsessään. Numeeriset arvot eivät myös kerro kaikkea modifioinnista tai sen suosiosta, vaikka ei näiden lukujen painoarvoa kannata väheksyä Yleiskuva modifioinnista, sen kulttuurista ja merkityksistä on kuitenkin jokseenkin selvä.
Modifikaatioiden tuottaminen

Modifikaatioiden tekijät tukeutuvat sisällön valmistamisen prosessissa ulkopuolisiin työkaluihin, eli eivät usein käytä tai kykene käyttämään pelin tekijän alkuperäisiä työkaluja sisällön valmistamiseen. Sen sijaan jotkin pelien tekijät julkaisevat käyttäjilleen erikseen oman virallisen software development kit työkalun (SDK), jolla sisällön tuottaminen saattaa olla helpompaa ja sisältö on mahdollisesti yhteensopivampi pelin kanssa. Monet ohjelmistokehittäjät kuitenkin tarjoavat ohjelman lisäksi tutorial muotoisia ohjeistuksia modifikaatioiden tai yleisesti sisällön tuottamiseen. Toisinaan modifikaatioiden tekijät käyttävät kolmannen osapuolen ohjelmistoja sisällön tuottamiseen - taustalla modifioijayhteisön yhteinen tietotaito niiden käytössä. Nexus Mods esimerkiksi ei omista tai ylläpidä varsinaisia sisällön tuottamisen ohjelmistoja, mutta tarjoaa työkalun Nexus Mod Manager, joka helpottaa modifikaatioiden asentamista, ja helpottaa niiden ylläpitoa, kun ne on asennettu kyseisen ohjelman kautta. Modifikaatiot saattavat kuitenkin kärsiä usein yhteensopivuusongelmista ja voi aiheuttaa pelin kaatumisia, vaikka ne olisivatkin asennettu oikein oikeanlaisilla ohjelmistoilla. 
Toisaalta Nexus Mods tarjoaa kuitenkin modifikaatioiden ohella käyttäjien kehittämiä työkaluja, joilla voidaan myös muokata pelin sisältöä, mutta Nexus Mods ei itse ole vastuussa ohjelmistojen toimivuudesta tai yhteensopivuudesta pelin kanssa. Fallout 4 - pelissä esimerkiksi tarjotaan useita kolmannen osapuolen ohjelmistoja modifikaatioiden tekemiseen kuten esimerkiksi Bodyslide and Outfit Studio, mutta pelin kehittäjä Bethesda Softworks on julkaissut pelin ostajille ilmaiseksi ladattavan SDK ohjelmiston Creation Kit, jolla voidaan peliä modifioida. Muutamat pelistudiot julkaisevat käyttäjilleen vapaaehtoisena latauksena ilmaiseksi tarjotun modifikaatiotyökalun, joka tarvittaessa toimii yhteistyössä toisten sisällöntuotannon työkalujen kanssa, kuten esimerkiksi 2D-kuvanmuokkaus ohjelma Adobe Photoshop tai 3D-mallinnustyökalu Maya. Jotkin pelin kehittäjät sisällyttävät valmiiseen peliin valmiin sisällöntuotannon työkalun, jolla voidaan tehdä lisäsisältöä käyttämättä muita ohjelmia sisällönmuokkausohjelmia tämän ohella. Tällaisia integroituja työkaluja ovat esimerkiksi The Sims 2 - pelin mukana asennettava Body Shop tai Command & Conquer PC-versioon sisällytetty kenttätyökalu, jolla pelaaja voi halutessaan luoda uusia pelikenttiä alkuperäisten lisäksi. Näillä työkaluilla ei kuitenkaan usein pääse käsiksi pelin alkuperäiseen koodiin tai pysty muokkaamaan pelimoottoria.
Ansaintamalli

Poiketen kaupallisesti julkaistavien pelien kehittäjistä, modifioijat eivät usein saa rahallista korvausta tuotettua sisältöä vastaan. Toki monet modifioijat voivat sisällyttää julkaisukanavaansa vaihtoehdon lataajille lahjoittaa rahaa sisällön tuottajalle tai maksaa rahaa palveluun esimerkiksi Patreon, jonka vastineeksi voi maksajat saada mahdollisuuden ehdottaa tai määrätä uusia konsepteja modifikaatioille joita tekijä voi tulevaisuudessa tuottaa. Taloudellisen tuen sijaan modifioijat saavat usein menestyksekkäistä modifikaatioista sosiaalista asemaa yhteisössä ja kartuttavat tietotaitoaan videopelien sisällön tuotannosta. Pääasiassa modifioijat saavat sisällön tuottamisesta sosiaalista pääomaa. Toiset perustelevat sisällön tuottamisen sillä, että se tarjoaa kanavan itsensä ilmaisuun, mikä lisää pelaamisen arvoa ja kohottaa pelikokemusta itsessään (Sotamaa). Toinen näkökulma modifioinnille on, että se tarjoaa kanavan modifioijalle ammatilliseen pelituotannon ympäristöön. Tietotaito, joka modifikaatioiden tuottamisen mukana tulee, palvelee modifioijaa tulevaisuudessa peli-alalle töihin haettaessa ja mahdollisesti sisällyttää teoksiaan portfolioonsa. Suuri osa modifioijista oppii tietotaitonsa sisällön tuottamiselle itsenäisesti. Modifikaatioiden tekeminen on ennen kaikkea opettelua käyttämään digitaalisen sisällön tuottamisen työkaluja. Julkaisuympäristöt ja sosiaalinen pääoma ovat tämän opitun tiedon hyödyntämisen ohella saavuteltavia hyötyjä.
Modifikaatio voidaan toisaalta myös määritellä playbouriksi (engl. ”play” peli, ”labour” työ). Näkökulman mukaan pelin tekijät hyötyvät enemmän modifioijien tekemästä ilmaisesta työstä, kuin mitä modifioijat hyötyvät pelin kehittäjien tarjonnasta. Pelin kehittäjä hyötyy siis myös pelin myyntiarvosta, sekä modifikaatioiden kanssa se hyötyy myös sen ohella vapaa-ajalla tuotetusta sisällöstä ja sen tuomasta lisäarvosta tuotteelleen, missä toisaalta modifioija hyötyy vain omasta tuotoksestaan, harvoin taloudellisesti. Kaikesta huolimatta modifikaatioiden tekeminen muistuttaa paljon avoimen lähdekoodin ohjelmiston tuotantoa. Modifioijat pitävät tätä maksutonta mallia kuitenkin omana arvonaan. Bethesda Softworksin Creation Club, jonka tarkoitus oli modifioijien ja studion yhteistyössä julkaista maksullisia modifikaatioita, kärsi tästä laajalti kritiikkiä modifikaatioyhteisöissä, koska yhteisöissä modifikaatiot pidetään periaatteiltaan ilmaisina.  Samanlaista kritiikkiä kärsi aikaisemmin Valven maksullinen modifikaatio-ohjelma, joka lyhyen ikänsä jälkeen lopetettiin kokonaan kärsittyään painavaa negatiivista palautetta modifikaatioyhteisöiltä.
Oikeudet

Kun pelaaja tai käyttäjä ostaa pelin kaupasta, hän todellisuudessa ostaa oikeudet käyttää tuotetta. Yleisimmin tämä perustuu EULA (End-User License Agreement) sopimukseen, joka on tekijän ja ostajan välissä määrittelemässä ehdot, miten tuotetta saa käyttää. Yleisimmin EULA - sopimus hyväksytään pelin asennuksen yhteydessä. EULA - sopimuksen ehdoissa on sisällytetty sisällön käyttöoikeudet. Sopimuksessa on yleistä eritellä erikseen pelimoottorin käyttöoikeudet, ja modifikaatioille on erikseen omat ehtonsa. Oikeudet ovat riippuvaisia pelin tekijän asettamista ehdoista sopimuksessa ja määrittelee myös ehdot ja säännöt pelin ulkopuoliseen sisällön tuotantoon. Jotkin pelistudiot ovat tiukkoja modifioinnin suhteen ja haluavat suojella omaisuuttaan tarkkaan, eivätkä salli alkuperäisen sisällön muokkaamista. Toiset studiot ovat löyhempiä modifioinnin suhteen ja niin kuin edellä mainittu, tarjoavat myös työkalut sisällön tuottamiseen. EULA – sopimuksessa laaditut ehdot ja käyttöoikeudet ovat siis myös pelin kehittäjän virallinen asennoituminen modifikaatioihin tämän omistaman tuotteen suhteen. Pelin tekijät voivat tarkkaan laatia, minkälaisia modifikaatioita peleihinsä voidaan tehdä ja sisällyttää. Esimerkiksi World of Warcraft sallii EULA - sopimuksessaan ainoastaan käyttöliittymää muokkaavien modifikaatioiden käytön. Kontrastina pelit kuten Half-Life ja Unreal Tournament sallivat, jopa kannustavat, monenlaisten modifikaatioiden tuottamista ja käyttöä sillä ehdolla, että pelin moottoria ei takaisinmallinneta tai yritetä myydä järjestelmiä, joiden varassa modifikaatiot toimivat. EULA - sopimukset ovat yrityskohtaisia, eli eri studioilla ja ohjelmistokehittäjillä on omat EULA - sopimukset, joten tällaisten sopimusten ehdot täytyisi katsoa tuotekohtaisesti. Modifikaatioiden kohdalla voidaan kohdata ongelmia tekijänoikeuslakien kanssa, joten modifikaatioiden tekijöiden on tärkeä tietää modifioitavan pelin EULA – sopimuksen asettamat ehdot modifikaation suhteen välttääkseen juridisia riitoja pelin kehittäjien tai julkaisijan kanssa. Modifioijan on myös tärkeää modifikaation julkaistua eritellä modifikaation omistusoikeudet ja tunnustaa alkuperäisen sisällön tekijän oikeudet ja omistusoikeus, sekä määritellä ehdot modifikaation jakamiselle ja muokkaamiselle.
Julkisuudessa ja tieteessä

Videopelien modifiointikulttuurin suosion noustessa on itse modifiointi-ilmiöstä uutisoitu entistä enemmän mediassa. Modifiointi on puhuttanut pelimediassa jo 90-luvulta saakka, mutta modifiointia ympäröivästä kulttuurista on alettu uutisoimaan myös valtavirtamediassa. Nämä uutiset usein pyrkivät avaamaan ilmiötä pelikulttuurin ulkopuolisille  tai käsittelevät kulttuurin ympärillä käytyä keskustelua.  Mediassa mielipiteitä on herättänyt myös Bethesda Softwaren vuonna 2017 lanseeraama kauppapalvelu Creation Club, jonka tarjoama maksullinen, modifikaatioiden kaltainen lisäsisältö sai osakseen epäilystä.   Videopelien modifiointi ilmiönä on myös kiinnostuksen kohde pelitutkimukselle ja sitä on käsitelty monien eri pelitutkimuksen osa-alueiden näkökulmista. Esimerkiksi näkökulmina voi toimia oppiminen tai modifiointiyhteisöjen toiminta.
Piéria

Piériavuoren maisemia.
| --- | --- |
Tyyppi:  vuoristo 
Sijainti:  Pieria ja Imathía, Keski-Makedonia, Kreikka
Korkeus merenpinnasta:  2 190 m
Prominenssi:  1 170 m
| --- | --- |
Koordinaatit:  fi 
muokkaa - muokkaa wikitekstiä - muokkaa Wikidataa
Piéria (kreik. Πιέρια) on vuori ja vuorijono Makedoniassa Pohjois-Kreikassa. Sen korkeus on 2 190 metriä ja prominenssi 1 170 metriä.
Piériavuori sijaitsee Pierian ja Imathían alueyksiköiden alueella Keski-Makedoniassa Ólymposvuoren luoteispuolella. Vuoren korkeimman huipun nimi on Flámpouro (Φλάμπουρο). Muut korkeimmat huiput ovat Toúrla (Τούρλα, 2 104 m), Avdélla (Αβδέλλα, 2 049 m), Arvanítis (Αρβανίτης, 2 023 m), Pláka (Πλάκα, 1 938 m), Chténi (Χτένι, 1 791 m) ja Pénte Pýrgoi (Πέντε Πύργοι, 1 710 m).
Piérianvuoret panoraamakuvassa.
Aiheesta muualla

Kuvia tai muita tiedostoja aiheesta Piéria Wikimedia Commonsissa
Kreikan vuoret ja vuoristot
| --- | --- |
Korkeimmat vuoret (yli 2 000 m):   Ólympos  Smólikas  Vóras  Grámmos  Gkióna  Týmfi  Vardoúsia  Parnassós  Ída eli Psiloreítis  Páchnes  Kakardítsa  Taÿ́getos  Kyllíni  Aroánia  Varnoúntas  Tymfristós  Lákmos  Katarachiás  Vasilítsa  Falakró  Erýmanthos  Órvilos  Tringía  Doúsko  Piéria  Karáva  Tzéna  Lýgkos  Kakoplévri  Mavrovoúni  Pínovo  Oíti  Díkti  Avgó  Aféntis Christós  Vérno  Áskio  Kaliakoúda  Vérmio  Chatzí  Áthos  Bélles  Trapezítsa 
Vuoristot:   Ágrafa  Akarnaniká  Asteroúsia  Athamaniká  Bélles  Koúla  Kroússia  Lasíthi  Lefká Óri  Óri Kyparissías  Píndos  Rodópi  Thryptí
Piñata (albumi)

| Piñata Freddie Gibbs ja Madlib |
| --- | --- | --- |

Studioalbumin tiedot
 Äänitetty : 2011–2013
 Julkaistu: 18. maaliskuuta 2014
 Tuottaja(t): Madlib
 Tyylilaji: hip hop, gangsta rap, jazz rap
 Kesto: 60.13
 Levy-yhtiö: Madlib Invazion
Freddie Gibbsin ja Madlibin muut julkaisut
| Deeper 2013 | Piñata 2014 | Knicks 2014 |
Freddie Gibbsin muut julkaisut
| Deeper 2013 | Piñata 2014 | Shadow of a Doubt 2015 |
Madlibin muut julkaisut
| Rock Konducta Pt. 1 2013 | Piñata 2014 | Piñata Beats 2014 |
Singlet albumilta Piñata
 ”Thuggin’” Julkaistu: 21. marraskuuta 2011  ”Shame” Julkaistu: 22. kesäkuuta 2012  ”Deeper” Julkaistu: 3. syyskuuta 2013
Piñata on yhdysvaltalaisen rap-artisti Freddie Gibbsin sekä tuottaja Madlibin ensimmäinen yhteisalbumi, joka julkaistiin 18. maaliskuuta 2014 Madlib Invazionin kautta. Albumilla vierailevat Raekwon, Earl Sweatshirt, Danny Brown, Domo Genesis, Scarface, BJ the Chicago Kid, Ab-Soul, Casey Veggies, Meechy Darko ja Mac Miller.
Albumilla Gibbs käsittelee muun muassa rikoksien ja huumeiden täyteistä menneisyyttään. Ilmestyessään Piñata sai ylistävän vastaanoton ja se debytoi 39. sijalla Yhdysvaltain Billboard 200 -listalla.
Kappaleet

Supplier – 0:48
Scarface – 2:06
Deeper – 3:19
High – 2:57 (feat. Danny Brown)
Harold’s – 2:49
Bomb – 3:43 (feat. Raekwon)
Shitsville – 3:31
Thuggin’ – 3:46
Real – 3:34
Uno – 2:47
Robes – 5:04 (feat. Domo Genesis, Earl Sweatshirt)
Broken – 4:08 (feat. Scarface)
Lakers – 4:30 (feat. Ab-Soul, Polyester the Saint)
Knicks – 3:39
Shame – 3:03 (feat. BJ the Chicago Kid)
Watts – 1:55 (feat. Big Time Watts)
Piñata – 8:33 (feat. Domo Genesis, G-Wiz, Casey Veggies, Sulaiman, Meechy Darko, Mac Miller)
PlanetSide 2

| Planetside 2 |
| --- | --- |

Kehittäjä:  Daybreak Game Company
Julkaisija:  Daybreak Game Company
Jakelija:  Daybreak Game Company, Steam ja PlayStation Store
Pelisarja:  PlanetSide
Pelimoottori:  Forgelight Engine
Julkaistu:  2012
Lajityyppi:  Massiivinen monen pelaajan verkkopeli, Ensimmäisen persoonan ammuntapeli
Pelimuoto:  moninpeli
Ikäluokitus:  ESRB: Teini-ikäisille  PEGI 16  USK 16 
Alusta:  Windows, PlayStation 4
Hinnoittelutapa:  ilmaispeli
Jakelumuoto:  Digitaalinen jakelu
Lisää peliartikkeleitaVideopelien teemasivulla
Infobox OK  : 
Planetside 2 on vuonna 2012 julkaistu MMOG-peli. Peli on jatko-osa vuonna 2003 julkaistulle pelille PlanetSide.
Peli on päässyt Guinnessin ennätysten kirjaan suurimmasta ensimmäinen persoonan taistelusta, jossa 1158 pelaajaa taisteli yhdellä palvelimella.
Pelissä pelaajat taistelevat Auraxis -planeetan hallinnasta.
Käännös suomeksi
Ghajini (vuoden 2008 elokuva)

| Ghajini |
| --- | --- |

Ohjaaja:  A. R. Murugadoss
Käsikirjoittaja:  A. R. Murugadoss
Tuottaja:  Tagore Madhu Madhu Mantena
Säveltäjä:  A. R. Rahman
Kuvaaja:  Ravi K. Chandran
Leikkaaja:  Anthony Gonsalves
Pääosat:  Aamir Khan Asin Thottumkal Jiah Khan Pradeep Rawat Riyaz Khan
Valmistustiedot
Valmistusmaa:  Intia
Tuotantoyhtiö:  Geetha Arts
Levittäjä:  Reliance Entertainment Netflix
Ensi-ilta:  25. joulukuuta 2008
Kesto:  183 minuuttia
Alkuperäiskieli:  hindi
Aiheesta muualla
IMDb 
AllMovie
Infobox OKNimi-testi OK: 
Ghajini (hindiksi गजनी) on vuonna 2008 ilmestynyt intialainen jännityselokuva, jonka on ohjannut A. R. Murugadoss. Se on hindinkielinen versio saman ohjaajan vuonna 2005 ilmestyneestä tamilinkielisestä Ghajini-elokuvasta, joka sai inspiraationsa Christopher Nolanin elokuvasta Memento. Elokuvan päärooleja näyttelevät Aamir Khan ja Asin Thottumkal.
Juoni

Elokuva kertoo muistinsa vaurioittaneesta miehestä, joka etsii rakastettunsa murhaajaa. Hän selviää ainoastaan polaroid-kuvilla ja tatuoinneilla itselleen tekemien muistiinpanojen avulla.
Näyttelijät

| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
|  Aamir Khan  | … |  Sanjay Singhania   |
|  Asin Thottumkal  | … |  Kalpana   |
|  Jiah Khan  | … |  Sunita   |
|  Pradeep Rawat  | … |  Ghajini Dharmatma   |
|  Riyaz Khan  | … |  Komisario Arjun   |
|  Tinnu Anand  | … |  Satveer Kohli   |
|  Sunil Grover  | … |  Sampat   |
Tuotanto

Elokuvan kuvaukset aloitettiin Chennaissa toukokuussa 2007. Muita kuvauspaikkoja olivat Mumbai, Bangalore, Kapkaupunki ja aavikko Namibiassa.
Soundtrack

Kaikki sanat Prasoon Joshi, kaikki sävellykset A. R. Rahman.
|  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Nro | Nimi | Laulaja(t) | Kesto |  |  |  |  |  |  |
| 1. | ”Guzarish” | Sonu Nigam, Javed Ali | 5.29 |  |  |  |  |  |  |
| 2. | ”Aye Bachchu” | Suzanne D’Mello | 3.48 |  |  |  |  |  |  |
| 3. | ”Kaise Mujhe” | Benny Dayal, Shreya Ghoshal | 5.46 |  |  |  |  |  |  |
| 4. | ”Behka” | Karthik | 5.13 |  |  |  |  |  |  |
| 5. | ”Latoo” | Shreya Ghoshal | 4.30 |  |  |  |  |  |  |
| 6. | ”Kaise Mujhe” | Instrumentaali | 4.01 |  |  |  |  |  |  |
FA Cupin 2010–2011 karsinnat

FA Cupin 2010–2011 karsinnat pidettiin elokuun ja lokakuun 2010 välisenä aikana. Kaikki muut paitsi The Football Leaguen ja Valioliigan joukkueet joutuivat karsimaan pääsystään FA Cupin varsinaisille kierroksille.
Aikataulu

Ennen pudotuskierroksia sarjajärjestelmän tason seitsemän ja sen alapuolella olevat joukkueet pelasivat kaksi karsintakierrosta. Ensimmäiselle varsinaiselle kierrokselle tulivat Isthmian Leaguen, Northern Premier Leaguen ja Southern Leaguen joukkueet. Conference Northin ja Southin joukkueet tulivat toiselle pudotuskierrokselle ja Conference Nationalin neljännelle pudotuskierrokselle.
| Ajankohta  | Kierros | Joukkueita jäljellä | Uusia joukkueita | Voittoraha (£) | Kierroksen pelaaja |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 14. elokuuta 2010 | Alustava karsintakierros | 759 | 402 | 750 | – |
| 28. elokuuta 2010 | Varsinainen karsintakierros | 558 | 131 | 1 500 | – |
| 11. syyskuuta 2010 | Ensimmäinen pudotuskierros | 392 | 66 | 3 000 | Sam Styles Oxhey Jets FC |
| 25. syyskuuta 2010 | Toinen pudotuskierros | 276 | 44 | 4 000 | Sam Higgins Chelmsford City FC |
| 9. lokakuuta 2010 | Kolmas pudotuskierros | 196 | – | 7 500 | Justin Marsden Nuneaton Town FC |
| 23. lokakuuta 2010 | Neljäs pudotuskierros | 156 | 24 | 12 500 | Amari Morgan-Smith Luton Town FC |
Ottelut > Alustava karsintakierros

† – Lisäajan jälkeen
Ottelut > Varsinainen karsintakierros

† – Lisäajan jälkeen
Poolo (täsmennyssivu)

Poolo voi tarkoittaa
hevospooloa
kanoottipooloa
norsupooloa
poolopaitaa
| --- | --- |
: Tämä on täsmennyssivu, joka luettelee monimerkityksisen käsitteen eri merkitykset tai useita eri henkilöitä. Artikkelisivuja, joiden nimessä tai tekstissä lukee ”Poolo”, voi hakea sivunnimihaulla, laajalla sivunnimihaulla tai tekstihaulla.
Pieni Valklampi

| Pieni Valklampi |
| --- | --- |
Valtiot:  Suomi
Maakunnat:  Keski-Suomi
Kunnat:  Joutsa
Koordinaatit:  61°45′47″N, 26°08′05″E
Vesistöalue ja valuma-alueen tietoja
Päävesistöalue:  Kymijoen vesistö (14)
Valuma-alue:  Ala-Suonteen alue (14.84)
Laskuoja:  oja Pieneen Koiralampeen 
Järvinumero:  14.842.1.006
Mittaustietoja
Pinnankorkeus:  119,2 m  
Pituus:  360 m  
Leveys:  190 m  
Rantaviiva:  0,928 km  
Pinta-ala:  5,011 ha  
Saaria:  ei saaria 
 fiPieni Valklampi 
Pieni Valklampi  on Keski-Suomessa Joutsassa  kirkonkylän lähellä sijaitseva lampi.
Maantietoa

Lampi on 360 metriä pitkä, 190 metriä leveä, ja sen pinta-ala on 5,0 hehtaaria. Lammella ei ole kartan mukaan saaria.  Sen rantaviivan pituus on 950 metriä.
Vesistösuhteet

Lampi sijaitsee Kymijoen vesistössä (vesistöaluetunnus 14) Sysmän reitin valuma-alueen (14.8) Ala-Suonteen alueella (14.84), jonka Sunkinjoen valuma-alueeseen (14.842) se kuuluu. Lammen vedenpinnan korkeus on 119,2 metriä mpy.
Philip Scrubb

| Philip Scrubb |
| --- | --- |

Henkilötiedot
Koko nimi:  Philip ”Phil” Scrubb
Syntynyt: 27. marraskuuta 1992 (ikä 31) Richmond, Brittiläinen Kolumbia, Kanada
Kansalaisuus:   Kanada   Yhdistynyt kuningaskunta
Koripalloilija
Pelipaikka:  Pelintekijä / Heittävä takamies
Pituus:  194 cm
Paino:  84 kg
Nyk. joukkue:  AEK Ateena BC
Sarja:  A1 Ethniki
NBA-varaus:  ei varattu 2015
Pelaajaura
Yliopistojoukkueet
2010–2015:  Carleton University
Seurajoukkueet
2015– 2016:  AEK Ateena BC → Skyliners Frankfurt
Maajoukkueet
2011–:   Kanada
Aiheesta muualla
FIBA
| Mitalit> Maa:   Kanada.Miesten koripallo.AM-kilpailut  | Mitalit> Maa:   Kanada.Miesten koripallo.AM-kilpailut  | Mitalit> Maa:   Kanada.Miesten koripallo.AM-kilpailut  | Maa:   Kanada> Miesten koripallo. |
| --- | --- | --- | --- |
|  Pronssia | México 2015 |  |  |
Philip ”Phil” Scrubb (s. 27. marraskuuta 1992 Richmond, Brittiläinen Kolumbia) on kanadalainen koripalloilija, pelipaikaltaan pelintekijä tai heittävä takamies. Hänen veljensä Thomas Scrubb on myös koripalloilija.
Scrubb pelasi menestyksekkäästi Carleton Universityn joukkueessa Kanadan yliopistosarjassa. Ammattilaisena hän on pelannut Kreikan ja Saksan pääsarjoissa. Vuonna 2016 hän voitti FIBA Europe Cupin mestaruuden. Scrubb on edustanut myös Kanadan maajoukkuetta.
Ura > Seurajoukkueet

Menestyksekkäiden Carleton Universityssä pelattujen yliopistovuosien jälkeen Scrubb kävi näytillä NBA-joukkue Toronto Raptorsin leirillä, mutta häntä ei varattu kesän 2015 varaustilaisuudessa.
Scrubb aloitti ammattilaisuransa Euroopassa, kun hän siirtyi Kreikan pääsarjajoukkue AEK Ateenaan,, josta hänet lainattiin vuonna 2016 Saksan pääsarjajoukkue Skyliners Frankfurtiin. Skylinersissa Scrubb voitti historian ensimmäisen kerran pelatun FIBA Europe Cupin mestaruuden.
Ura > Maajoukkue

Scrubb pelasi Kanadan nuorisomaajoukkueissa, ja vuonna 2013 nimettiin Kanadan haastajamaajoukkueeseen, joka kilpaili saman vuoden universiadeissa sijoittuen neljänneksi.
Kanadan miesten maajoukkueessa Scrubb pelasi vuoden 2011 Pan-Amerikan kisoissa. Méxicossa 2015 hän voitti Amerikan-mestaruuskilpailujen pronssia. Vuonna 2016 Scrubb nimettiin Kanadan joukkueeseen olympiakarsintaturnaukseen.
Aiheesta muualla

Profiili FIBA Archive (englanniksi)
Pia Letto-Vanamo

Pia Tellervo Letto-Vanamo (o.s. Letto, s. 27. kesäkuuta 1954) on suomalainen oikeustieteilijä.