Videopelikulttuurin historia Suomessa
Demoskene ja peliteollisuuden synty

Tietokoneharrastuksen vakiintuminen ja leviäminen näkyi muun muassa siinä, miten harrastajien verkottuminen tiivistyi ja itseilmaisutavat monipuolistuivat.  Multimediaohjelmointi alkoi kasvattaa suosiotaan 1980-luvun lopulla.
Tietokonepiratismi oli tullut siihen vaiheeseen, että kaikkein taitavimpia krakkereita ei enää kiehtonut pelien kopiosuojausten murtaminen; he alkoivat ohjelmoida piratoitujen pelien latausvaiheen yhteyteen multimediaesityksiä, crack-introja. Introilla oli selkeä viestinnällinen tehtävä, sillä niiden avulla krakkeriryhmät saattoivat kertoa itsestään muille alan ryhmille.
Jotkut ryhmät alkoivat ohjelmoida peleistä itsenäisiä multimediaesityksiä, tietokonedemoja. Toiminta vakiintui vuosina 1987–1988. Demojen ohjemoinnista muodostui pohja digitaalisen taiteen alakulttuurille demoskenelle, joka syntyi ja kehittyi juuri Pohjois-Euroopassa 1980- ja 1990-lukujen vaihteessa. Demoskene-kulttuuriin liittyi voimakkaasti kokeilunhaluinen ohjelmointi, vahva yhteishenki, hauskanpito ja kilpailullisuus. Demoskenekulttuurissa pelit olivat osa tietokoneharrastajien laajempaa omaehtoista toimintaa.
Mikrotietokoneelle tehty peli oli osoitu ohjelmoijan kyvystä optimoida koodia. Demoilla pyrittiin saamaan kone tekemään jotain sellaista, mihin sen ei uskottu kykenevän. Useiden tutkimusten mukaan demoskene oli merkittävä roolissa suomalaisen peliteollisuuden synnyn taustalla. Multimediaohjelmoinnista alettiin julkaista lehdistössä pitkiä artikkeleita, ja osa niiden kirjoittajista oli kansainvälisesti tunnettuja pelisuunnittelijoita. Heistä merkittävimmät olivat Stavros Fasoulas, jonka Sanxion-pelin julkaistiin 1986, ja Jukka Tapanimäki, jonka Netherworld julkaistiin 1988. Nuorten koodaajien kansainvälinen menestys innosti muita harrastajia kokeilemaan omien pelien kehitystä.
Tilanne pelialalla oli kuitenkin vaikea, sillä julkaisijoita tai pelitaloja ei ollut. Amersoft julkaisi vuosina 1984–1986 varhaisia mikrotietokonepelejä, mutta lopetti toiminnan kannattamattomana. TrioSoft ja Avesoft julkaisivat pelejä vain satunnaisesti. Vuonna 1993 ryhmä demoharrastajia perusti Bloodhousen, joka julkaisi Stardustin Amiga -tietokoneelle. Seuraavana vuonna julkaistu jatko-osa menestyi Isossa-Britanniassa, minkä kotimainen lehdistö otti hyvin vastaan. Jotkut piraattiryhmät osoittivat tukensa ja kieltäytyivät kopioimasta Bloodhousen pelejä. Bloodhouse yhdistyi toisen harrastajaryhmän perustaman yrityksen, Terramarquen kanssa vuonna 1995. Uudelle yritykselle annettiin nimeksi Housemarque.
Kotimaisessa lehdistössä peliala ei saanut laajempaa huomiota vasta kuin lähestyessä 2000-luvun taitetta, kun Remedy julkaisi Max Payne -pelinsä. Remedynkin perustajilla oli tausta demoskenestä. Vuoden 1997 lopussa Helsingin Sanomatkin uutisoi, kuinka peliala oli muuttunut ”nörttien puuhastelusta” vakavasti otettavaksi teollisuuden alaksi. Saarikosken ja Suomisen mukaan muuttunut asenne mediassa liittyi paitsi IT-huuman nousuun myös pelikokemusta saaneiden toimittajien esiinmarssiin lehdistössä. Max Paynen pitkittynyt kehitysprosessi kasvatti hypeä peliä kohtaan ja auttoi vakiinnuttamaan sille fanikunnan. Julkaisussa kansainvälisesti hyviä arvioita saanutta peliä pidettiin kotimaisen peliteollisuuden virstanpylväänä.