Maniac Mansion
Kehitys

Maniac Mansionin ideoivat ja suunnittelivat Ron Gilbert ja Gary Winnick. He esittelivät idean viktoriaanisessa kartanossa lymyävästä hullusta tiedemiehestä Lucasfilm Gamesin johdolle 1985lähde?. Peli tehtiin George Lucasin Skywalker Ranchissä, jonka parodiaksi pelin kartano kehittyi. Suunnittelijat vetivät Maniac Mansioniin mahdollisimman paljon kauhu-B-elokuvien kliseitä. Jokainen pelin hahmo on stereotypia ja useimmat perustuvat tosielämän henkilöihin. Razorin inspiroi Winnickin tyttöystävä ja Ednan Gilbertin äiti.
Peliä suunnitellessa Gilbert halusi välttää tuolloin suosituille seikkailupeleille yleistä tapaa virittää pelaajalle useita ansoja, joissa hahmo voi kuolla vaarattomalta tuntuvaan tekoon yllättävällä tavalla. Tekijät noudattivat periaatetta hahmojen kuolemisen osalta, mutta siitä huolimatta LucasArtsin myöhempiin seikkailupeleihin verrattuna Maniac Mansion on vaikeahko ja helposti saatettavissa tilaan, josta ratkaiseminen ei ole enää mahdollista. Siinä on myös paljon hyödyttömiä esineitä ja ongelmia ilman ratkaisua hämäämässä pelaajaa, kuten lukittuja komeroita ilman sopivaa avainta, moottorisaha ilman polttoainetta ja tuntemattomaan huoneeseen vievät rikkonaiset portaat, joita ei voi korjata edes työkaluilla.
Kun Maniac Mansion -projekti oli puolessavälissä, oli sen ohjelmoiminen osoittautunut vaikeaksi, ja tekijät näkivät tarpeen komentosarjakielelle. Gilbert ja Aric Wilmunder ohjelmoivat Maniac Mansionin kehittämisen helpottamiseksi SCUMMin, joka käänsi komentokielestä tavukoodille ja sisälsi tavukoodin tulkkiohjelman. SCUMM kehitettiin ja debugattiin Sun Microsystemsin työasemalla, jolla tehtiin käännökset varsinaiselle kohdekoneelle: tulkkiohjelma SPUTM nimettiin pelin nimelle. David Fox oli pelin SCUMM-lähdekoodin pääkirjoittaja ja kirjoitti pelin tarinaa ja dialogia. Myös Gilbert kirjoitti varsinaisen pelin SCUMM-koodia. Pelin suunnittelutyö tehtiin Macintoshilla. Suuri osa Commodore 64:n käännöksen ohjelmointitekniikasta omaksuttiin saman yhtiön pelistä Habitat. SCUMMin ohjelmoiminen ennen varsinaisen pelin ohjelmointia jätätti tekijät aikataulustaan ja peli valmistui vuoden myöhässä. SCUMMin avulla peli oli kuitenkin helppo kääntää muille alustoille, ja LucasArts teki sitä käyttäen ja edelleen kehittäen 11 muuta seikkailupeliä vuoteen 1997 asti.
SCUMM salli puitteet, jotka tekivät pelistä mullistavan graafisena seikkailupelinä. Se oli ensimmäinen seikkailupeli, jossa juonta edistettiin pelin aikana esitettävillä välikohtauksilla, joihin pelaaja ei voinut vaikuttaa ja jossa pelaajalla oli monta pätevyyksiltään eroavaa hahmoa komennossaan ja niistä riippuen useita vaihtoehtoisia tapoja ratkaista peli. Aiemmissa peleissä välikohtauksia oli vain esimerkiksi tasojen välillä  ilman että ne keskeyttivät pelaajaan toimia. Kohtaukset ajoitettiin Maniac Mansionissa satunnaisesti, kun myöhemmissä LucasArtsin SCUMM-peleissä ne tulivat sitä mukaa, kun pelaaja eteni juonessa. Välikohtaukset lisäksi syvensivät Edisonien perheen hahmoja, jotka muuten esitettiin pelissä vain joko vihamielisinä tai avuliaina. Pelissä ollut ruudun vaakavieritys pitkissä huoneissa oli myös tuolloin harvinaista. Kartanon pitkä ruokahuone oli ensimmäinen huone, joka ohjelmoitiin, koska sitä voitiin käyttää vierityksen näytteenä. Erään lähteen mukaan Maniac Mansion oli ensimmäinen peli, jossa käytettiin vaakavieritystä, mutta tämä ei ole totta.
Winnick teki kuvitukset ja hahmojen animaatiot Maniac Mansionin tietokonekäännöksille. Hän piirsi kartanon ränsistyneeksi halkeilevin seinin ja revennein tapetein. Kartanoa koristaa taide, josta suuri osa on mauttomia perhepotretteja. Ruokahuoneessa on auki viilletty Georges Seurat'n maalaus Sunnuntai-iltapäivä La Grande Jatten saarella. Toisessa kerroksessa on Michelangelon veistos Aamu, jossa on plakaatti "Löydettäessä palautettava Louvreen, postimaksu maksettu". Seinillä on myös pienempiä kuvia, jotka viittaavat eri elokuviin: Alexin silmä Kellopeliappelsiinista, Amityvillen talo elokuvasta Luojan tähden, paetkaa!, rouva Bates Psykosta ja Brunwaldin linna elokuvasta Indiana Jones ja viimeinen ristiretki.
Maniac Mansionin tunnusmusiikin sävelsivät Chris Grigg ja David Lawrence. Tunnusmusiikista levitetään Internetissä harrastajien tekemiä sovituksia.
Douglas Crockford johti pelin käännöstyötä Nintendo Entertainment Systemille. Hän kirjoitti Wired-lehdessä julkaistun artikkelin, jossa selvitti ponnistelujaan Nintendon peleilleen asettamien moralististen rajoitusten kanssa. Nintendon tavoitteena oli varjella konsoleilleen tehtyjä pelejä kaikelta aineistolta, joka olisi jollekulle mahdollisesti loukkaavaa. Käytännössä vaatimukset olivat vaikeasti tulkittavia. Aluksi myydyistä muutamastakymmenestätuhannesta kappaleesta ei kuitenkaan oltu poistettu juonen kannalta merkityksetöntä temppua, jossa Weird Edin lemmikkihamsterin pystyi räjäyttämään keittämällä sen mikroaaltouunissa.