stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Shakki
Säännöt > Siirrot > Kuningas

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  | a | b | c | d | e | f | g | h |  |
| 8 |  |  |  |  |  |  |  |  | 8 |
| 7 |  |  |  |  |  |  |  |  | 7 |
| 6 |  |  |  |  |  |  |  |  | 6 |
| 5 |  |  |  |  |  |  |  |  | 5 |
| 4 |  |  |  |  |  |  |  |  | 4 |
| 3 |  |  |  |  |  |  |  |  | 3 |
| 2 |  |  |  |  |  |  |  |  | 2 |
| 1 |  |  |  |  |  |  |  |  | 1 |
|  | a | b | c | d | e | f | g | h |  |
Mahdolliset siirrot kuninkaalla ja kaksi mahdollista linnoitusta. Valkea on linnoittanut pitkästi, musta lyhyesti.
Kuningas voi siirtyä yhden ruudun mihin tahansa suuntaan, suoraan tai viistoon.
Kuninkaan sanotaan olevan ”shakissa”, jos se on yhden tai useamman vastustajan nappulan uhkaama, vaikka nämä uhkaavat nappulat eivät voisikaan siirtyä sen vuoksi, että oma kuningas jäisi tai paljastuisi shakkiin.
Pelaaja ei saa tehdä siirtoa, joka altistaa tai jättää hänen kuninkaansa shakkiin.
Kuninkaalla on erikoissiirto, linnoitus (myös tornitus).
Linnoitus tulee suorittaa siirtämällä ensin kuningasta kaksi askelta joko oikealle tai vasemmalle ja sitten torni siirretään kuninkaan yli sen vieressä olevaan ruutuun.
Seuraavissa tilanteissa linnoitusta ei kuitenkaan saa tehdä:
jos kuninkaan ja tornin välissä on nappuloita
jos kuningas tai kyseinen torni on liikkunut pelin aikana
jos kuningas, kuninkaan ylittämä ruutu tai se ruutu, johon kuningas jää, on uhattuna
Linnoitus on syytä tehdä oikeassa järjestyksessä, sillä kilpailutilanteessa tornin siirtäminen ensin tulkitaan jo suoritetuksi siirroksi.
Strategia ja taktiikka > Nappuloiden arvot

Shakkinappuloita vertaillaan voimasuhteiltaan. Sotilas on laudan heikoin nappula. Toisaalta se on vahva silloin, kun se on vihollissotilaiden ulottumattomissa ja pysäyttämättömissä (vapaasotilas) tai kun se on lähellä korotusruutuaan, jolloin se voi olla jopa tornia arvokkaampi. Loppupelissä osapuolten pyrkimys on useimmiten saada sotilas korottumaan ja ratkaista näin suurella ylivoimalla peli. Sotilas korotetaan lähes aina voimakkaimmaksi upseeriksi eli kuningattareksi. On kuitenkin olemassa harvinaisia tilanteita, joissa sotilas kannattaakin korottaa muuksi  upseeriksi esimerkiksi shakin aikaansaamiseksi tai pattiaseman välttämiseksi. Lähettiä ja ratsua pidetään yleisesti noin kolmen sotilaan arvoisina ja suunnilleen tasavertaisina, mutta lähettiparia pidetään (loppupelissä) arvokkaampana kuin ratsuparia. Yleisesti ottaen lähetti on parempi avoimissa ja ratsu ahtaissa asemissa. Tornia pidetään yleisesti viiden ja kuningatarta yhdeksän sotilaan arvoisena. Koska koko pelin voitto on kiinni kuninkaan hengissä säilymisestä, sen arvoa ei ole mielekästä yrittää määritellä sotilaissa. Shakkiteoreetikot ja shakkitietokoneet ovat esittäneet myös muita arvioita nappuloiden arvoista.
|  |  |  |  | Lähde | Vuosi | Huomioita |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 3 | 3 | 5 | 9 | Käytetyin perusarvio | – |  |
| 3,05 | 3,50 | 5,48 | 9,94 | Howard Staunton | 1847 | Lähde: Chessplayer’s Handbook |
| 3 ¼ | 3 ¼ | 5 | 9 ¾ | Larry Kaufman | 1999 | Lähde: The Evaluation of Material Imbalances. Perustuu yli miljoonasta pelistä tehtyyn tietokoneanalyysiin. |
| 3 ½ | 3 ½ | 5 ¼ | 10 | Larry Kaufman | 2012 | Lähde: otteet Kaufmanin aiemman teoksen päivitetystä versiosta Kaufman’s New Repertoire for Black and White. |
| 3,05 | 3,33 | 5,63 | 9,5 | DeepMindin AlphaZero-ohjelma | 2020 | Raportti. (PDF) (englanniksi) |
Strategia ja taktiikka > Taktiikka

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  | a | b | c | d | e | f | g | h |  |
| 8 |  |  |  |  |  |  |  |  | 8 |
| 7 |  |  |  |  |  |  |  |  | 7 |
| 6 |  |  |  |  |  |  |  |  | 6 |
| 5 |  |  |  |  |  |  |  |  | 5 |
| 4 |  |  |  |  |  |  |  |  | 4 |
| 3 |  |  |  |  |  |  |  |  | 3 |
| 2 |  |  |  |  |  |  |  |  | 2 |
| 1 |  |  |  |  |  |  |  |  | 1 |
|  | a | b | c | d | e | f | g | h |  |
Niin sanottu perhehaarukka: Valkoinen on siirtänyt ratsunsa ruutuun e6 ja uhkaa nyt samaan aikaan mustan kuningasta, kuningatarta ja tornia.
Taktiikka shakissa tarkoittaa lyhyen tähtäimen suunnitelmia, joissa pyritään korkeintaan muutaman siirron avulla (yleensä materiaalisen) edun saavuttamiseen. Erilaisia taktisia peruskuvioita shakissa on useita. Aloittelijoiden peleissä lopputulos yleensä ratkeaa taktisen virheen seurauksena, huippupelaajien peleissä taktiset ”sanavarastot” näkyvät usein koko laajuudessaan.
Taktisina liikkeinä, joilla voidaan saavuttaa huomattavaa etua, shakissa käytetään esimerkiksi haarukoita, paljastusshakkeja, kiinnityksiä ja uhrauksia.
Strategia ja taktiikka > Pelistrategia

Strategiassa on kyse periaatteista, joiden vaikutusta ei voi konkreettisesti laskelmoida, mutta jotka tulevat näkyviksi vasta monen siirron kuluttua. Strategista pelaamista kutsutaan myös asemapeliksi. Strategisia asemapiirteitä ovat esimerkiksi kuningasasema, materiaalitasapaino, avoimet linjat, sotilasmuodostelmat, upseerien kehitys ja nappuloiden liikkuvuus.
Koska matti ratkaisee aina pelin, kuninkaan turvallisuudesta huolehtiminen on tärkeämpää kuin mikään muu.
Jos toisella pelaajalla on materiaaliylivoima, hänen kannattaa yleensä pyrkiä vaihtamaan upseereita pois ja voittaa loppupeli korottamalla sotilas uudeksi kuningattareksi.
Avoin linja on pystyrivi, jolla ei ole sotilaita. Avoin linja kannattaa tavallisesti miehittää raskailla upseereilla (tornit ja kuningattaret).
Sotilaat kannattaa asetella niin, että ne valvovat ruutuja, joihin vastustaja mielellään asettaisi upseereitaan. Lisäksi on vältettävä hankkimasta itselleen heikkoja sotilaita eli sotilaita, jotka eivät saa tukea muilta sotilailta ja joiden on vaikea edetä. Nämä sotilaat joutuvat usein lyödyksi.
Kehitys tarkoittaa upseerien (kuningatar, torni, lähetti, ratsu) sijoittamista ruutuihin, joissa ne osallistuvat aktiivisesti pelitapahtumiin ja valvovat tärkeitä ruutuja. Ne siis ”kehittyvät” liikkumalla strategisesti huonosta tai merkityksettömästä paikasta sinne, missä niitä tarvitaan.
Nappuloiden liikkuvuus tarkoittaa sitä, että nappulat eivät seiso toistensa tiellä. On esimerkiksi vältettävä sitä, että omat sotilaat juuttuvat sen värisille ruuduille, joilla oma lähetti liikkuu (tällöin lähetistä tulee niin sanottu ”huono lähetti”).
Pelivaiheet > Avaukset

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  | a | b | c | d | e | f | g | h |  |
| 8 |  |  |  |  |  |  |  |  | 8 |
| 7 |  |  |  |  |  |  |  |  | 7 |
| 6 |  |  |  |  |  |  |  |  | 6 |
| 5 |  |  |  |  |  |  |  |  | 5 |
| 4 |  |  |  |  |  |  |  |  | 4 |
| 3 |  |  |  |  |  |  |  |  | 3 |
| 2 |  |  |  |  |  |  |  |  | 2 |
| 1 |  |  |  |  |  |  |  |  | 1 |
|  | a | b | c | d | e | f | g | h |  |
Ranskalainen puolustus (1. e4 e6)
Avauksella tarkoitetaan shakkipelin alussa tehtäviä siirtoja. Avausvaiheen tunnusmerkkinä on nappuloiden asteittainen vieminen peliin mukaan ja niiden siirtäminen sellaisiin paikkoihin, että erilaisten keskipelisuunnitelmien toteuttaminen mahdollistuu. Yleensä pelin avausvaiheen katsotaan jatkuvan kunnes jompikumpi pelaajista siirtää tavalla, joka poikkeaa siitä, mitä tunnetuissa avausteorioissa suositellaan.lähde?
Vakiintuneita shakkiavauksia ja -teorioita on lukuisia. Avaukset on usein nimetty joko avauksen kehittäjän, tai jonkin historiallisen tapahtuman mukaan. Nämä nimet ovat kansainvälisesti tunnettuja (esimerkkeinä ranskalainen puolustus, sisilialaisen puolustuksen lohikäärmemuunnelma, Caro-Kann, englantilainen puolustus ja nimzo-intialainen). Avausten systemaattiseen luokitteluun on kehitetty erilaisia järjestelmiä, joista tärkein on standardiksi muodostunut ECO-koodi. Siirtovaihtomahdollisuuksista huolimatta koodisto on yritetty tehdä yksikäsitteiseksi. Huipputason pelaajat hallitsevat avauspeliteorian erittäin hyvin (osaavat lähes kaikki avaukset), mutta erikoistuvat hekin yleensä muutaman tietyn avauksen käyttämiseen, tutkimiseen ja muuntelemiseen. Turnauksiin valmistautuessaan pelaajat usein harjoittelevat tutkimalla eri avauksia.lähde?
Suurimmalla osalla avauksista on samanlaiset pääperiaatteet:
Kehitys: Tavoitteena on kehittää upseerit, eli siirtää ne hyödyllisille ruuduille, joista ne voivat vaikuttaa peliin. Erityisesti lähettien ja ratsujen kehittämistä pidetään tärkeänä.
Keskusta: Laudan keskustan hallinta mahdollistaa upseerien siirtämisen nopeasti mihin tahansa laudan osaan helposti. Keskustan hallinta myös pienentää vastustajan nappuloiden liikkumatilaa.
Kuningas: Kuninkaan suojeleminen on tärkeää. Usein se saavutetaan linnoittamalla.
Sotilasketjut: Pelaajat pyrkivät välttämään sotilasheikkouksia, kuten eristettyjä, kaksois- tai takasotilaita.
Pelivaiheet > Keskipeli

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  | a | b | c | d | e | f | g | h |  |
| 8 |  |  |  |  |  |  |  |  | 8 |
| 7 |  |  |  |  |  |  |  |  | 7 |
| 6 |  |  |  |  |  |  |  |  | 6 |
| 5 |  |  |  |  |  |  |  |  | 5 |
| 4 |  |  |  |  |  |  |  |  | 4 |
| 3 |  |  |  |  |  |  |  |  | 3 |
| 2 |  |  |  |  |  |  |  |  | 2 |
| 1 |  |  |  |  |  |  |  |  | 1 |
|  | a | b | c | d | e | f | g | h |  |
Sotilasloppupeli: jos valkoinen on siirtovuorossa, sotilas korottuu. Mustan ollessa siirtovuorossa musta kuningas ehtii estää valkoisen sotilaan korottumisen.
Keskipeli on shakissa suurin pelivaihe, jossa pelaajat pyrkivät lyömään toistensa nappuloita ja saavuttamaan vastustajaansa nähden ylivoimaisen strategisen aseman, josta heidän olisi hyvä siirtyä ratkaisevaan loppupeliin. Keskipelissä tapahtuvia taktisia tai strategisia virheitä voi vielä korjata loppupelissä, mutta usein keskipelillä on ratkaiseva vaikutus pelin lopputuloksen kannalta.
Pelivaiheet > Loppupeli

Loppupeli on keskipelin jälkeinen tilanne, jossa upseerien määrä on vähentynyt huomattavasti alkutilanteeseen verrattuna. Pelin kannalta ratkaisevimmat siirrot tehdään tässä vaiheessa. Keskipelissä tehtyjä virheitä voi vielä korjata loppupelissä, mutta virheen tekeminen pelin lopussa on usein kohtalokasta. Tämän takia aloittelijoiden ja myös muiden pelaajien tulisi ensiksi perehtyä pelin lopun pelaamiseen.
Loppupelejä voidaan nimetä sen mukaan, millaisilla nappuloilla ne käydään. Esimerkiksi tilanne, jossa on jäljellä enää valkoisen kuningas ja torni ja musta kuningas on torniloppupeli. Loppupelejä voivat olla myös muun muassa ratsu-, lähetti-, kuningatar-, ja sotilasloppupelit.
Raja keskipelin ja loppupelin välillä on usein häilyvä. Yhtenä selkeänä erona keskipelin ja loppupelin välillä voidaan pitää sitä, että loppupelissä kuninkaan ja sotilaiden osuus pelissä on merkittävämpi, eikä välitöntä mattihyökkäyksen vaaraa useinkaan ole. Monesti loppupeli keskittyykin sotilaisiin ja niiden korottautumiseen, jolloin toisen pelaajan on helppo voittaa taktisen ja materiaalisen edun turvin.
Hyvä pelitapa

Shakkia pelatessa on hyvä noudattaa tiettyjä kohteliaisuussääntöjä. Turnauksissa tai muissa virallisissa tilaisuuksissa näiden sääntöjen noudattaminen on ehdottomasti pakollista, mutta kaverin kanssa pelatessa peli on yleensä vapaampaa.
Usein häviöllä oleva pelaaja luovuttaa kohteliaisuussyistä tilanteessa, jossa hän ei enää usko voivansa voittaa tai päästä tasapeliin. Luovutus ilmaistaan kättelemällä, lyhyt ”luovutan” sen yhteydessä on korrektia. Harrastelutasolla (ja entisaikaan) luovutus toisinaan ilmaistaan kaatamalla oma kuningas, turnauskäytäntöön se ei kuulu.
Kosketussääntö on aina mukana vakavissa peleissä. Kosketettua nappulaa tulee sääntöjen mukaan aina myös siirtää (tai lyödä, jos kyseessä on vastustajan nappula). Jos nappulan paikkaa laudalla pitää korjata, tulee ensin sanoa ”korjaan” (tai ranskaksi ”j’adoube”) ja siirtää vasta sitten nappulaa parempaan paikkaan ruudun keskelle. Siirto katsotaan tehdyksi vasta, kun nappulasta on päästänyt irti.
Tasapeliä ehdotetaan aina omalla vuorolla sen jälkeen, kun on siirtänyt, mutta ennen kellon painamista. Vastustajalla on oikeus miettiä tarjousta koko vuoronsa ajan. Kieltäytyessä ei ole pakko sanoa mitään, riittää, että siirtää. Tasapeliä ei tule ehdottaa useasti – se voidaan tulkita vastustajan häirinnäksi.
Pelin aikana ei puhuta vastustajalle, paitsi yllä mainituissa tapauksissa.
Merkintätavoista

Monet shakkia pelaavat merkitsevät pelejänsä muistiin siirto siirrolta varsinaisen pelin aikana. Turnauksissa pöytäkirjan pito on pakollista muun muassa mahdollisten kiistatilanteiden varalta. Muistiinpanoista pelaajan on myös helppo myöhemmin tutkia pelattua peliä yksityiskohtaisesti ja miettiä mitä ehkä olisi voinut tehdä toisin. Siirtojen ylöskirjaamiseksi ja pelin esittämiseksi on aikojen saatossa kehitetty erilaisia menetelmiä. Nykyään niin sanottu lyhyt algebrallinen merkintätapa on syrjäyttänyt muut ja se on ainoa hyväksyttävä kirjaustapa kansainvälisissä kilpailuissa. Ohjelmallisesti luettavaksi standardisoitu tekstitiedostomuoto PGN (portable game notation) ja yksittäisen aseman kuvaamiseen käytetty FEN ovat muita merkintätapoja. Kirjeshakissa perinteinen merkintätapa on universaali, pelkkiä numeroita käyttävä siirtojen merkintätapa.
Merkintätavoista > Algebrallinen merkintätapa

| Nappuloiden merkinnät |
| --- | --- | --- |
|  | Kuningas: K |  |
|  | Kuningatar: D |  |
|  | Torni: T |  |
|  | Lähetti: L |  |
|  | Ratsu: R |  |
|  | Sotilas: |  |
Algebrallisia merkintätapoja on kaksi: pitkä ja lyhyt. Pitkässä merkintätavassa kirjoitetaan ensin nappulan tunnuskirjain, sitten siirron lähtöruutu sekä lopuksi ruutu, johon nappula siirretään. Lyhyessä merkintätavassa merkitään vain kohderuutu, sillä yleensä vain yksi tietyntyyppinen nappula pääsee siirtymään tiettyyn ruutuun. Jos kuitenkin kahdella samantyyppisellä nappulalla on mahdollisuus siirtyä samaan ruutuun, merkitään myös lähtölinja tai -rivi. Lähtö- ja tuloruutu merkitään kuten usein shakkilaudan reunalle merkityt kirjaimet ja numerot osoittavat. Siirrettävä nappula merkitään sen nimen alkukirjaimen mukaan, suomenkielisesti K, D (”daami”), T, L ja R. Sotilaalle ei käytetä alkukirjainta, vaan sen tunnus on alkukirjaimen puuttuminen.
Linnoittumista kuninkaan puolelle merkitään 0-0 (lyhyt linnoitus) ja kuningattaren puolelle 0-0-0 (pitkä linnoitus). Shakkia merkitään ”+” ja mattia ”X”. Jos tavallisesta poiketen halutaan erityisesti osoittaa kaksoisshakki tai ohestalyönti, voidaan merkitä ”++” ja ”o.l.” (tai kansainvälisemmin ”e.p.” – en passant).
Esimerkki pitkästä merkintätavasta:
Ennen jokaista siirtoa on merkitty siirtyvä nappula, paitsi jos nappula on sotilas. Ruutuja erottava viiva korvataan x-kirjaimella, jos kohderuudusta lyödään nappula. 3...Rg8-f6-siirron jäljessä oleva ”??” tarkoittaa siirron olevan paha virhe mustalta. Yksi kysymysmerkki tarkoittaisi virhettä, kun taas huutomerkki hyvää siirtoa ja kaksi huutomerkkiä loistavaa siirtoa. ”!?” tarkoittaa mielenkiintoista siirtoa, joka ei kuitenkaan liene paras mahdollinen ja ”?!” tarkoittaa epäilyttävää siirtoa, joka ei kuitenkaan ole osoitettavissa virheelliseksi. Kysymys- ja huutomerkkejä ei pidä merkitä pelin aikana, vaan ne on tarkoitettu ainoastaan pelin jälkeiseen kommentointiin.
Sama peli merkittäisiin lyhyellä merkintätavalla näin:
Tämä on aloittelevalle pelaajalle hieman vaikeammin hahmotettavissa oleva tapa, mutta kokeneen pelaajan on nopeampi kirjoittaa sitä käyttäen
Ajanotto

Pelattaessa vähänkin vakavampaa peliä kerhotasolla tai sitä korkeammalla pelaajan ajankäyttöä säännöstellään aina shakkikellon avulla – näin tehdään ennen kaikkea siksi, etteivät pelit viivästyisi kohtuuttomuuksiin. Shakkikello voi olla mekaaninen tai elektroninen. Kello käy kerrallaan vain sille pelaajalle, joka on siirtovuorossa. Siirrettyään nappulansa pelaaja painaa kelloa, jolloin oma kello pysähtyy ja vastustajan kello alkaa käydä. Kelloa on painettava samalla kädellä kuin millä siirto on tehty.lähde?
Perinteinen tapa ajoittaa shakkipeliä on antaa kummallekin pelaajalle tietty aika kaikkien siirtojensa tekemiseen. Fischerin mukaan nimetyssä ajanottomenetelmässä pelaaja saa lisäksi lisää aikaa jokaista tekemäänsä siirtoa kohti (tämä vaatii käytännössä elektronisen shakkikellon). Tätä kutsutaan siirtobonukseksi. Bronsteinin mukaan nimetty tapa on harvinaisempi, ja siinä pelaaja saa jokaisen siirron alkuun tietyn siirtobonuksen, joka kuluu ennen kuin oikea aika alkaa kulua. Fischerin tavasta poiketen pelaaja ei saa lisää aikaa, vaikka tekisikin siirtonsa nopeammin kuin siirtobonus edellyttää. Kun pelaajan aika on lopussa ja tämän vastustaja huomauttaa siitä, pelaaja on hävinnyt. Jos vastustajalla ei ole riittävästi materiaalia laudalla matin tekemiseen tai jos molempien pelaajien ajan huomataan loppuneen, peli on tasapeli.
Peliä, jossa pelaajan on tehtävä kaikki siirtonsa ajassa, joka on enintään 10 minuuttia, nimitetään pikashakiksi. Nopealla shakilla tarkoitetaan peliä, jossa pelaajan on tehtävä kaikki siirtonsa etukäteen määrätyssä ajassa, joka on 10 minuutista 60 minuuttiin. Pidempiä pelejä kutsutaan pitkiksi peleiksi. Yleisimmät pikapelit pelataan 5 minuutin tai 15 minuutin ajoilla. Pikapelissä yksikin vastustajan huomaama laiton siirto päättää pelin vastustajan hyväksi. Niitä voi usein esiintyäkin, sillä peli äityy joskus aika hätäiseksi.lähde?
Pitkässä pelissä molempien pelaajien on pidettävä pöytäkirjaa. Pöytäkirjanpitopakko loppuu, jos pelaajan omassa kellossa on aikaa alle 5 minuuttia. Tällöin vastustajan on kuitenkin edelleen pidettävä pöytäkirjaa, kunnes hänen omakin aikansa vähenee alle 5 minuutin.lähde?
Ajanotto on pitkälti korvannut materiaalitasoituksen, jossa toinen pelaaja poisti laudalta yhden tai useamman nappulansa ennen pelin alkua. Nyttemmin peliä voidaan tasoittaa antamalla heikommalle pelaajalle enemmän miettimisaikaa peliä kohti.lähde?
Merkittävät kilpailut

Shakin maailmanmestaruudesta pelataan hallitsevan mestarin ja hänen haastajansa välisessä ottelussa nykyisin noin kahden vuoden välein. Haastajaksi nousee ehdokasturnauksen voittaja. Maajoukkueilla ja seurajoukkueilla on omat mestaruusturnauksensa. Huippupelaajat pelaavat kautta vuoden toisiaan vastaan suljettuja turnauksia ja otteluita. Kansallisissa kilpailuissa pelataan maiden mestaruuksista. Suuret avoimet turnaukset järjestetään yleensä niin sanottua sveitsiläistä systeemiä käyttäen, jolloin yhdessä ja samassa kilpailussa voi olla satojakin pelaajia.
Shakinpelaajien arvonimet

Kaikissa pelimuodoissa pelaajien luokitus pohjautuu Elo-järjestelmään, jossa pelaajan luku muuttuu turnauksissa pelattujen pelien tuloksien perusteella. Shakin korkein arvonimi on suurmestari (SM). Muita kansainvälisiä arvonimiä ovat kansainvälinen mestari (KvM), FIDE-mestari (FM) ja Candidate Master (CM). Kaikki kansainväliset arvonimet myöntää Maailman shakkiliitto (FIDE); kunkin maan shakkiliitolla on omat luokittelujärjestelmänsä ja kansalliset arvonimensä.
Kaikkein tavoitelluin shakkipelaajan saavutus on shakin maailmanmestaruus. Hallitseva maailmanmestari on Ding Liren.
Shakkia tietokoneilla ja verkossa

Shakkia voi pelata ilman ihmisvastustajaakin. Tietokoneille on kehitetty monia shakkiohjelmia, joiden vaikeustaso on säädettävissä. Vahvimmat tietokoneohjelmat kotikoneille lienevät nykyisin Rybka, Stockfish, Houdini ja Komodo, jonka eloluvuksi esimerkiksi ruotsalainen SSDF arvioi toukokuun 2014 listallaan 3 259. Laitteisto oli 2GB Q6600 2,4 GHz. Muita tunnettuja ohjelmasarjoja ovat Chessmaster ja Deep Fritz. PC-ohjelmat ovat syrjäyttäneet aiemmat kuluttajille myydyt shakkitietokoneet, jotka olivat erillisiä fyysisen shakkilaudan sisälle rakennettuja laitteita.lähde?
Tietokoneohjelmat hyödyntävät sekä avaus- että loppupelitietokantoja, joista jälkimmäiset antavat virheettömät voittojatkot tarpeeksi vähänappulaisissa asemissa. Tämä yhdistettynä laitteiston kehityksen tarjoamaan alati kasvavaan laskunopeuteen on herättänyt kysymyksen, miten parhaiden ihmispelaajien ja parhaiden ohjelmien väliset pelit pitäisi järjestää.
Kvanttitietokone on vielä tulevaisuutta, mutta on arvioitu sen kykenevän arvioimaan shakissa 5 miljardia asemaa sekunnissalähde?, kun esimerkiksi Vladimir Kramnikin 6-pelisessä ottelussa 2006 voittanut Deep Fritz kykeni tuolloin pääsemään noin 8 miljoonan asemaan sekunnissa. Tämä antoi ohjelmalle Dual Intel Core 2 Duo 5160:llä yleiseksi laskusyvyydeksi 8–9 siirtoparia. Garri Kasparovin 1997 voittanut, IBM:n rakentama 256 prosessorin Deep Blue -tietokone arvioi rakentajiensa mukaan noin 200 miljoonaa asemaa sekunnissa.
Tietokoneohjelmilla voi pelaamisen lisäksi analysoida omia pelejään ja näin oppia omista virheistään. Myös varsinaiset shakkitietokantaohjelmat tarjoavat yleensä analyysikoneen ohessaan käytettäväksi.
Shakkia voi pelata myös verkossa, jossa on useita shakkipalvelimia. Shakkipalvelimilla voi pelata reaaliaikaisesti niin muita ihmisiä kuin tietokoneohjelmiakin vastaan. Kirjeshakkiin on kehitetty omia palvelimiaan, kuten Kansainvälisen kirjeshakkiliiton ICCF:n oma palvelin. Rekisteröidyille pelaajille ylläpidetään tavalliseen tapaan palvelinkohtaisia vahvuuslukuja. Käyttöliittymänä toimii selainsovellus, erillinen ilmaiseksi ladattava ohjelmisto tai tietty kaupallinen peliohjelmisto.lähde?
Palvelimilla on myös kellot, joten pelaajat voivat sopia pelin ajastuksesta. On mahdollista pelata normaaleja pikapelejä, tai ajanotolla, joka koostuu lyhyehköstä perusajasta ja lisäajasta, jota saa sovitun määrän jokaisesta siirrosta (esimerkkinä 2+12, joka merkitsee 2 minuutin perusaikaa ja pelaaja saa lisäaikaa 12 sekuntia jokaisesta tekemästään siirrosta). Nämä pelimuodot, joita ei voi pelata analogisella shakkikellolla, ovat varsin suosittuja.lähde?
Palvelimet pitävät pelaajien puolesta myös kirjaa peleistä, ja niissä on tehokkaat shakkitietokoneet, joita voi käyttää omien pelien analysoimiseen. FICS-ilmaispalvelimessa on vuorokaudenajasta riippuen päivittäin 300–1 000 pelaajaa, jotka hakevat pelitovereita usein ilmoittamalla haastettavan minimi- tai maksimivahvuusluvun.lähde?
Matematiikkaa

Shakin mahdollisten pelitilanteiden määrä on arviolta välillä 1043−1050 ja sen pelipuukompleksisuus on 10123. (Tunnetussa maailmankaikkeudessa on noin 1080 atomia.) Shakissa on siis yli toiseen potenssiin korotettuna enemmän pelitilannemahdollisuuksia kuin mutkikkaimmassa ratkaistussa pelissä, tammessa, jossa niitä on noin 1020. Kun tammen ratkaisun laskeminen (eli täydellisen pelitavan kehittäminen) vei vuosia, veisi shakissa vastaava samantehoisilla tietokoneilla luokkaa kvadriljoonia vuosia.lähde?