Deus Ex: Human Revolution
Kehitys

Ion Storm kehitti alkuperäisen Deus Exin ja sen jatko-osan Deus Ex: Invisible Warin, ja niissä vaihtelevasti olivat mukana sarjan luoja ja studion perustaja Warren Spector sekä suunnittelija Harvey Smith. Invisible Warin julkaisun jälkeen jatko-osaa yritettiin kehittää useita kertoja, senkin jälkeen kun Spector jätti Ion Stormin. Jatko-osaprojekteja olivat Deus Ex: Insurrection ja Deus Ex 3. Deus Ex: Insurrection käytti Invisible Warin pelimoottoria mutta pyrki tekemään pesäeroa sen ristiriitaisina pidettyihin pelimekaniikkoihin. Deus Ex 3 pyrki olemaan avoimen maailman peli haarautuvalla juonella. Neljännes, Insurrectionia seurannut peliprojekti hylättiin ja se johti Project Snowblindin kehitykseen. Kolmannen Deus Ex -pelin kehitys keskeytyi kun studion omistaja Eidos Interactive sulki studion vuonna 2005 seurauksena taloudellisista vaikeuksista ja lähtevästä henkilökunnasta.
Human Revolutionin konseptin kehittäminen alkoi pian Eidos-Montréalin perustamisen jälkeen vuoden 2007 alussa. Kehitystiimiin kuuluivat tuolloin vain tuottaja David Anfossi, ohjaaja Jean-Francois Dugas, suunnittelija Francois Lapikas, ja taiteellinen ohjaaja Jacques-Belletête. Alussa tehtiin tutkimustyötä ennen kuin aloitettiin aivoriihiä, joissa pyrittiin luomaan pelin perusperiaatteita. Eräs varhain päätetty periaate oli, että pelin olisi tarkoitus olla kunnianhimoinen, ja tärkeitä työntekijöitä haluttiin saada mukaan niin varhain kuin mahdollista. Tiimi pelasi kahta ensimmäistä sarjan peliä, ja he miettivät mistä pitivät ja eivät pitäneet alkuperäisessä Deus Exissä ja mitä pelistä voitaisiin tuoda mukaan tai parantaa. Vaikka Human Revolution toimi pelisarjan uudelleenkäynnistyksenä, pelin haluttiin jo alusta pysyvän uskollisena pelisarjan tärkeimmille arvoille. Kun peliprojektia esiteltiin Eidosin johdolle, sen konseptia esiteltiin PowerPoint-esityksenä, ja se hyväksyttiin muutamaa päivää myöhemmin. Pelin pääasiallisesta kehityksestä vastanneelle tiimille Deus Ex-pelisarja ei ollut tuttu, mikä oli kehitystiimille merkittävä haaste. Varhaisen suunnittelun aikana sinipiirroksiin perustuva testausprosessi ja peliin sopimattomien asioiden tai sen laajuutta liikaa kasvattavien poistaminen toimivat hyvin. Kehitystiimille haastavinta aikaa olivat ensimmäiset kaksi vuotta.
Human Revolutionia suunniteltiin konsoleille ja Microsoft Windowsille, ja Dugas korosti kuinka PC-versio ei tulisi olemaan käännös konsoliversioista. Tämän takia konsoli- ja PC-versioiden tuli olla pelattavuudeltaan niin samankaltaisia kuin mahdollista. Eidos-Montréal, Square Enixin tietokoneanimaatio-osasto Visual Works ja vancouverilainen Goldtooth Creative tekivät pelin esirenderöidyt välinäytökset. Vaikka tarvetta oli tuoda peliin useita tarinankerrontatapoja, kehitystiimi koki välinäytösten luomisen muuttuneen usean studion hoitamaksi aikarajoitusten takia. Nämä aikarajoitukset pakottivat tiimin myös luopumaan tosiaikaisten välinäytösten käytöstä. Pelimoottorinaan kehitystiimi käytti Crystal Dynamicsin Crystal Engineä, jota oli tarkoitus käyttää silloin vielä kehitysvaiheessa olleessa seuraavan sukupolven Tomb Raiderissa. Tämä oli osana käytäntöä teknologian jakamisesta, joka parantaisi moottoria edelleen jaettavaksi parannetussa muodossa. Alkuperäisistä aikeista ja varhaisesta ongelmitta sujuneesta teknologiademosta huolimatta pelimoottori osoittautui nopeasti riittämättömäksi tiimin tarpeisiin, koka Eidos-Montréal ja Crystal Dynamics veivät pelimoottorin suunnittelua eri suuntiin. Eidos-Montréalille annettiin lupa haarauttaa kehitystyötä pois ydinmoottorista, jotta he saisivat pelin toimimaan, ja lisätä uusia tuotantotyökaluja, jotka saivat sen toimimaan uudessa ympäristössä.