stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Ilta Savoyssa

| Ilta Savoyssa Maija Vilkkumaa |
| --- | --- | --- |

Livealbumin tiedot
 Julkaistu: 13. kesäkuuta 2007
 Tyylilaji: rock
 Kesto: 01.47.06
 Levy-yhtiö: Warner Music Finland
Listasijoitukset
  Suomen virallinen lista: 12.
Maija Vilkkumaan muut julkaisut
| Totuutta ja tehtävää 2006 | Ilta Savoyssa 2007 | Superpallo 2008 |
Ilta Savoyssa on Maija Vilkkumaan kuudes albumi ja samalla ensimmäinen livealbumi. Levyn materiaali on vuoden 2007 Totuutta ja tehtävää -konserttisalikiertueelta. Levyä varten äänitettiin useampi konsertti, ja äänitteistä valittiin onnistuneimmat levylle. Suurin osa levyn kappaleista on kiertueen viimeisestä konsertista Helsingin Savoy-teatterissa 24. maaliskuuta 2007. ”Ingalsin Laura” on nauhoitettu Savoyssa 23. maaliskuuta ja ”Hiuksissa hiekkaa” Lahden Sibelius-talossa 17. maaliskuuta. Kiertueella soittivat Vilkkumaan yhtyeen silloiseen vakiokokoonpanoon kuuluneet Mikko Kosonen, Tero Pennanen, Niko Kokko ja Jan Pethman.
Totuutta ja tehtävää -kiertue oli Vilkkumaan ensimmäinen konserttisalikiertue. Kiertueen konsertit olivat ikärajattomia, ja niitä oli yhteensä 28 aikavälillä 31. tammikuuta – 24. maaliskuuta 2007. Konserteissa esitettiin kappaleita kaikilta Vilkkumaan studioalbumeilta. Kappaleita oli sovitettu uudelleen konserttisaleihin sopivimmiksi. Lisäksi jokainen yhtyeen jäsen esitti soolo-osuuden. Konserteissa oli väliaika, jonka kohdalta myös albumi on jaettu kahdeksi levyksi.
Albumi debytoi Suomen virallisen listan sijalla 12, ja se pysyi listalla yhteensä kahdeksan viikkoa.
Kappaleet

| --- | --- |
 CD 1 Alkutarina – 3.05  Hiuksissa hiekkaa – 4.44  Mun elämä – 6.02  Puisto puhuu – 6.23  Totuutta ja tehtävää – 5.56  Tähti – 3.43  Kitarasoolo (Mikko Kosonen) – 5.43  Ei saa surettaa – 5.53  Katu (Maija Vilkkumaan soolo) – 3.36 :  CD 2 Hei tie – 4.31  Ei ikinä sun – 3.25  Rumpusoolo (Jan Pethman) – 3.49  Kristiina – 4.36  Liian kauan – 7.29  Se ei olekaan niin – 5.07  Bassosoolo (Niko Kokko) – 1.08  Ingalsin Laura – 7.18  Saaressa – 3.41  Pianosoolo (Tero Pennanen) – 5.17  Ei – 6.32  Kesä – 4.07  Satumaa-tango – 5.01
IPad 2

iPad 2 on Applen taulutietokone, joka julkaistiin 2. maaliskuuta 2011. Laite sisältää kamerat etu- ja takapuolella sekä Apple A5 -tuplaydinsuorittimen. iPad 2 on saatavilla mustana tai valkoisena. iPadiin saa Smart cover -nimisen suojakannen, joka toimii näytön suojana, ja kun sen taittaa kolmion muotoiseksi, se pitää iPadia pystysuunnassa. Smart cover tarrautuu iPadiin magneeteilla, ja kun sillä peittää näytön, niin iPad menee automaattisesti lepotilaan ja päinvastoin.
Laitteisto

| Malli | WLAN | WLAN + 3G |
| --- | --- | --- |
Julkistuspäivä: 2. maaliskuuta 2011
Ensimmäinen myyntipäivä:  Yhdysvallat: 11. maaliskuuta 2011  Suomi: 25. maaliskuuta 2011
Näytön koko: Kuvasuhde 4:3 tai 3:4, 9,7 tuumaa (20 × 15 cm)
Näyttöteknologia: Nestekidenäyttö IPS (in-plane switching) -tekniikalla, LED-taustavalaistu
Grafiikat: 1 024 × 768 tai 768 × 1 024 px (XGA), 132 ppi
Prosessori: 1 GHz kaksiytiminen Apple A5 SoC
Massamuisti: 16, 32, 64 gigatavun (GB) flash-muisti
Langattomuus: WLAN (802.11a/b/g/n), Bluetooth (2.1, EDR), gyroskooppi
| Matkapuhelinverkko | ei | MicroSIM,  kaksitaajuus GSM/GPRS/EDGE  (850, 900, 1 800, 1 900 MHz) ja  kolmitaajuus UMTS/HSDPA  (850, 1 900, 2 100 MHz),  kaksitaajuus CDMA/EV-DO Rev. A  (800, 1 900 MHz) |
| Geopaikannus | Skyhook Wireless | A-GPS |
Tunnistimet: Kiihtyvyysanturi, valoanturi, digitaalinen kompassi, gyroskooppi
Käyttöjärjestelmä: iOS 9.3.6 (2015)
Kamera: Takakamera 0,7 MP. CMOS-kuvakenno videolla (720p HD / 30 fps) Etukamera 0,3 MP (VGA) geo-taggaus, kosketustarkennus, ja 480p SD-video / 30 fps
| Paino | 613 g | GSM 3G -malli: 613 g CDMA 3G -malli: 607 g |
Mitat: 241,2 × 185,7 × 8,8 mm
Myyntiintulopäivät

| --- | --- |
                          : 25. maaliskuuta 2011
 Yhdysvallat: 11. maaliskuuta 2011
Aiheesta muualla

Apple: iPad 2
Wikimedia Commonsissa on kuvia tai muita tiedostoja aiheesta .
Humberto Suazo

| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |

Henkilötiedot
Koko nimi: Humberto Andrés Suazo Pontivo
Syntymäaika: 10. toukokuuta 1981 (ikä 43)
Syntymäpaikka: San Antonio, Chile
Pelipaikka: hyökkääjä
Pituus: 173 senttimetriä
Lempinimi: Chupete
Junioriseurat
1987–1996 1996–2000: Club Torino Universidad Católica
Seurat
| Vuodet | Seura | O (M) |
| 2000–2001 2001–2002 2002–2003 2003–2004 2004–2006 2006–2007 2007– 2010 | Ñublense Magallanes San Antonio Unido San Luis Audax Italiano Colo-Colo Monterrey → Zaragoza | 0 (0) 0 (0) 0 (0) 40 (40) 62 (40) 54 (52) 201 (100) 17 (6) |
Maajoukkue
| 2005–2013 | Chile | 60 (21) |
 Seurajoukkueuran tilastot kattavat vain kansalliset sarjat, päivitetty 3. kesäkuuta 2014.  Maajoukkueuran tilastot päivitetty 21. joulukuuta 2013.
Humberto Andrés Suazo Pontivo (s. 10. toukokuuta 1981 San Antonio, Chile) on chileläinen jalkapalloilija. Kotimaansa seurojen lisäksi hän edusti meksikolaista Monterreyta vuosina 2007–2015 ja lainasopimuksella espanjalaista Real Zaragozaa vuonna 2010. Hän oli pelipaikaltaan hyökkääjä. Hänet tunnetaan myös lempinimellä "El Chupete Suazo".
Seurajoukkueura

Suazo liittyi 6-vuotiaana kotikaupunkinsa Club Torinoon, jossa hänen isänsäkin oli aikoinaan pelannut. Vuonna 1996 hän liittyi Universidad Católican juniorijoukkueeseen. Suazo ei kuitenkaan viihtynyt joukkueessa, eikä pitänyt harjoituksista. Myöhemmin urallaan hän on todennut hukanneensa mahdollisuuden, jota joukkue tuolloin tarjosi.
Vuonna 2000 Suazo lainattiin maan toiseksi korkeimmalla sarjatasolla pelanneeseen Ñublenseen. Hän pelasi ensimmäisen ottelunsa Magallanesia vastaan. Saman vuoden lopulla hän mursi pohjeluunsa ja joutui olemaan pois pelikentiltä seitsemän kuukautta, näin hän ei kyennyt myöskään osallistumaan vuoden 2001 alle 20-vuotiaiden maailmanmestaruuskilpailuihin. Loukkaantumisen jälkeen hän edusti vuodet 2001–2003 Magallanesia ja San Antonio Unidoa. Vuonna 2003 hän siirtyi San Luisiin, jossa hän teki yhden kauden aikana 40 maalia.
Vuonna 2006 Suazo siirtyi Chilen suurseura Colo-Coloon. Hän osallistui uuden joukkueensa kanssa vuoden 2006 Copa Libertadoresiin, josta Colo-colo tippui jo varhaisessa vaiheessa. Tästä huolimatta Suazo onnistui tekemään hattutempun meksikolaista Club Deportivo Guadalajaraa vastaan. Maan pääsarjassa hän pelasi 33 ottelua, joissa syntyi 14 osumaa. Colo-colo voitti kauden päätteeksi 24. pääsarjamestaruutensa. Vuoden 2006 Copa Sudamericanassa Suazo pelasi 12 ottelua, joissa hän teki 10 maalia. Colo-colo selviytyi aina loppuotteluun saakka, jossa se kuitenkin hävisi Pachucalle. Suazo teki puolivälieräottelussa Gimnasia y Esgrima La Plataa vastaan hattutempun. Hyvin otteidensa jälkeen muun muassa meksikolainen Santos Laguna ja italialainen Catania olivat kiinnostuneita chileläiskärjestä. Colo-colo halusi toistaiseksi haudata huhut Suazon siirtymisestä muihin seuroihin ja osti hänen vanhalta seuraltaan Audax Italianoalta loput pelaajan omistusoikeuksista miljoonalla Yhdysvaltain dollarilla 15. joulukuuta 2006. Suazo sai siirtokorvauksesta itselleen 10 % eli 100 000 dollaria. Tämä myös varmisti hänen pysyvän joukkueessa vuoden 2007 kesäkuuhun asti.
Kuukausien spekulointien jälkeen Suazo lopulta myytiin kesällä 2007 meksikolaiseen Monterreyhin 8 miljoonan dollarin siirtokorvauksella. Hänen alkunsa joukkueessa ei kuitenkaan vastannut odotuksia, ensimmäisissä 12 ottelussa maaleja syntyi vain kolme. Kauden edetessä hän onnistui parantamaan otteitaan ja oli seuraavilla kausilla myös joukkueensa tärkeimpiä pelaajia. Suazo valittiin kauden 2009 parhaaksi pelaajaksi maan pääsarjassa.
8. tammikuuta 2010 Suazo siirtyi espanjalaiseen Real Zaragozaan lainasopimuksella kauden loppuun, jonka jälkeen joukkueella oli mahdollisuus ostaa hänet 10 miljoonalla eurolla. Hän pelasi ensimmäisen ottelunsa joukkueessa kotiottelussa Xereziä vastaan. Suazo pelasi lainakautensa aikana lopulta yhteensä 17 ottelua ja teki niissä kuusi maalia. Zaragoza ei käyttänyt kauden jälkeen osto-optiotaan, ja niin hän palasi takaisin Monterreyhin.
Maajoukkueura

Suazo teki ensiesiintymisensä Chilen maajoukkueessa helmikuussa 2005. Hän oli mukana vuoden 2007 Copa Américassa, jossa hän teki kolme maalia. Ensimmäisessä ottelussa Ecuadoria vastaan Suazo teki kaksi osumaa ja kolmannen puolivälieräottelussa Brasiliaa vastaan.
Suazo oli vuoden 2010 Etelä-Amerikan MM-karsintojen paras maalintekijä kymmenellä maalilla. Chile selviytyi myös vuoden 2010 MM-kilpailuihin, joissa Suazo pelasi kaksi ottelua. Vuoden 2011 Copa Américassa Suazo pelasi neljä ottelua ja teki yhden maalin.
Suazo pelasi kaikkiaan 60 maaottelua ja teki niissä 21 maalia. Viimeisen maaottelunsa hän pelasi helmikuussa 2013.
Aiheesta muualla

Wikimedia Commonsissa on kuvia tai muita tiedostoja aiheesta .
Suazon esittely MedioTiempo -sivustolla (espanjaksi)
Suazon tilastot National Football Teamsin sivustolla
Chilen joukkue – Jalkapallon MM-kilpailut 2010
1 Bravo |
2 Fuentes |
3 Ponce |
4 Isla |
5 Contreras |
6 Carmona |
7 Sánchez |
8 Vidal |
9 Suazo |
10 Valdivia |
11 González |
12 Pinto |
13 Estrada |
14 Fernández |
15 Beausejour |
16 Orellana |
17 Medel |
18 Jara |
19 Fierro |
20 Millar |
21 Tello |
22 Paredes  |
23 Marín |
Valmentaja Bielsa
Hiva Oan lentoasema

Hiva Oan lentoasema (tunnetaan myös nimellä Atuonan lentoasema; IATA: AUQ, ICAO: NTMN) on lentoasema Hiva Oan saarella Ranskan Polynesiassa. Se sijaitsee 4,5 kilometrin päässä Atuonan kaupungista. Vuonna 2014 sen kautta kulki noin 26 000 matkustajaa.
Lentoyhtiöt ja kohteet

| Lentoyhtiö | Kohteet |
| --- | --- |
Air Tahiti: Nuku Hiva, Papeete, Ua Huka, Ua Pou
IBM 5100

IBM Portable Computer Model 5100 oli IBM:n 9. syyskuuta 1975 julkistama minitietokone, joka oli IBM:n ensimmäinen tuotantoon asti päätynyt henkilökohtainen tietokone ja sen ensimmäinen kannettava tietokone. IBM 5100:aa saattoi luonnehtia henkilökohtaiseksi pöytätietokoneeksi kun 1960-luvulla vastaava tietokone olisi ollut kahden työpöydän kokoinen ja painanut puoli tonnia.
Tietokoneessa oli samassa hieman tavallista kirjoituskonetta suuremmassa kotelossa näyttö, magneettinauha-asema ja näppäimistö. 
Erityisesti koneessa käytetty APL-kieli mahdollisti matriisilaskennan käytön.
Tietokone oli suunnattu ongelman ratkaisijoille johtaen korkeaan hintaan.
Tietokone oli suunnattu insinööreille, analyytikoille, tilastotieteilijöille ja muille ongelmaratkaisijoille eikä yrityskäyttöön. Tietokoneen hinta oli 8 975 – 19 975 dollaria muistimäärästä (16, 32, 48 tai 64 kilotavua) riippuen ja ohjelmointikielestä riippuen (APL, BASIC tai molemmat).
APL-ohjelmointikielestä oli käytössä lähes sama APLSV versio kuin IBM S/370-sarjan suurkoneissa ja BASIC-tulkki oli sama kuin IBM System/3-minitietokoneissa käytetty. Mikrokoodilla totetutettu IBM S/370 ja System/3 emulointi mahdollisti näiden molempien ohjelmointikielien käytön IBM 5100:ssa. Kieliä ei käännetty suoraan laitteen omalle konekielelle, vaan APL käännettiin System/360 käskykannalle ja BASIC System/3:n käskykannalle.
QIC-nauha-aseman tallennuskapasiteetti oli 200 kilotavua eikä se ollut yhteensopiva muiden tietokonejärjestelmien kanssa.
Kolme vuotta julkaisun jälkeen 5100:lle julkaistiin seuraajamalli IBM 5110 helmikuussa 1978. 5110:sta oli kaksi versiota: Model 1 ja Model 2. 5110:ssa oli joko nauha-asema tai levykeasema (IBM 5114) ja sitä tarjottiin laajemmin teollisuuteen ja yrityksille kuin ongelmanratkaisijoille suunnattua 5100:aa.
IBM 5100:n ja 5110:n myynti päättyi maaliskuussa 1982. 
Samaan mallisarjaan julkaistiin myös IBM 5120.
Samassa mallisarjassa vuonna 1981 esitelty IBM 5150 tunnetaan paremmin IBM PC:n nimellä, mutta IBM 5100:aa ei käytetty pohjana sen kehittämisessä: IBM PC perustui IBM Datamasterin ratkaisuihin ja käytti mikroprosessoria.
Suoritin

Tietokoneen suoritin ei ollut mikroprosessori vaan se koostui 15:stä mikropiiristä. Tietokone toimii 16-bittisenä, mutta ALU on vain 8-bittinen. Mikrokoodi on "Control ROS" (Read-Only Storage) -nimellä tunnetussa ROM-muistissa. Suorittimessa on neljä keskeytystasoa.
Suoritin tunnettiin nimellä PALM (Put All Logic in Microcode). Aiemmassa SCAMP-prototyypissä ei ollut aikaa kehittää APL-kielen tulkkia ja siksi käytettiin mikrokoodia emuloimaan IBM 1130:aa. SCAMP kehitettiin tiukalla aikataululla ja sen arkkitehtuuri oli hyvin tavanomainen. Järjestelmä piti rakentaa mahdollisimman pitkälle olemassa olevista laitteistosta ja ohjelmistosta.
IBM kutsui PALM:ia mikroprosessoriksi Maurice Wilkesin merkityksessä tarkoittamaan tietokonetta, joka käytti mikro-ohjelmointia, eikä nykyisessä merkityksessä laitteena, joka suorittaa tietokoneen kaikki keskeiset logiikkatoiminnot (MPU).
Teknisiä ominaisuuksia

Paino 25 kiloa, koneen hinta mallista riippuen 8 975 – 19 975 dollaria
Muisti: 16, 32, 48 tai 64 kilotavua
Suoritin: IBM:n oma, kellotaajuus 1.9 Mhz
Massamuisti: sisäinen magneettinauha-asema, 200 kilotavun DC300 QIC (1/4 tuuman nauhan pituus oli 300 jalkaa)
Näyttö: 5 tuuman samaan koteloon integroitu yksivärinen tekstinäyttö (1024 merkkiä 64 x 16 muodossa)
Liitännät: kaksi sarjaporttia ja IEEE-488, BNC-liitin ulkoiselle monitorille
Koneeseen oli saatavilla magneettinauhoilla kolme ongelmanratkaisukirjastoa (Problem Solving Libraries) jotka sisälsivät yli 100 valmista interaktiivista ohjelmaa matemaattisiin, tilastollisiin ja finanssilaskentatehtäviin.
Oheislaitteet

Tietokoneelle julkaistiin IBM 5103 tulostin sekä IBM 5106 ulkoinen nauha-asema.
Aiheesta muualla

Dokumentaatiota BitSavers.orgissa (englanniksi)
Daves Old Computers IBM 5100 : kuvia koneesta ja pdf-tiedostoiksi skannattuja manuaaleja
IBM 5110 (englanniksi)
Tämä artikkeli tai sen osa on käännetty tai siihen on haettu tietoja muunkielisen Wikipedian artikkelista. 
Alkuperäinen artikkeli: en:IBM 5100
Käännös suomeksi
Hørsholm

| Hørsholm |
| --- | --- |

 Hørsholm
 Koordinaatit: 55°52′43″N, 12°29′57″E 
Valtio:  Tanska
Alue:  pääkaupunkialue
Väkiluku (2018):  47 489
Infobox OKVirheellinen NIMI-arvo: 
Hørsholm on kolmen kunnan alueelle ulottuva taajama Tanskassa, Juutinrauman rannalla. Vuonna 2018 siellä oli 47 489 asukasta, joista 24 507 Hørsholmin kunnassa, 10 220 Fredensborgin kunnassa ja 12 762 Rudersdalin kunnassa.
Hørsholm sijaitsee noin 25 km Kööpenhaminasta pohjoiseen. Luonto, meri ja lyhyt matka pääkaupunkiin ovat houkutelleet sinne varakkaita asukkaita.
Kaupunki alkoi kehittyä Kristian VII:n rakennuttaman Hirschholmin linnan ympärille, Palatsi on purettu, mutta sen puutarhat ovat nyt puistona.
Hørsholmin arboretumissa on yli 2 000 lajia pensaita ja puita - enemmän kuin missään muualla Tanskassa. Arboretumia ylläpitää Kööpenhaminan yliopisto.
Hyötysuhde

Kone K tarvitsee energiaa toimiakseen. Osa energiasta menee hukkaan.
Hyötysuhde (tunnus  \eta ) on fysikaalinen dimensioton suure, joka kertoo suhdelukuna, kuinka suuri osa järjestelmään syötetystä energiasta voidaan hyödyntää varsinaista tarkoitusta varten.
Esimerkiksi kun ihminen työntää laatikkoa ylös kaltevaa lankkua pitkin, kaikki energia ei muutu potentiaalienergiaksi. Osa energiasta muuttuu kitkan vaikutuksesta lämpöenergiaksi, joka on tarkoituksen kannalta hukkaan heitettyä energiaa. Tällöin hyötysuhde on laatikon saaman potentiaalienergian ja ihmisen käyttämän työntöenergian suhde.
Hyötysuhde määritellään hieman eri tavoin riippuen koneen rakenteesta. Käsitellään seuraavaksi mekaanisen koneen ja lämpövoimakoneen hyötysuhteita:
Mekaaninen hyötysuhde

Mekaaninen hyötysuhde  \eta  (eeta) määritellään:
\eta ={\frac {W_{2}}{W_{1}}}={\frac {P_{2}}{P_{1}}},
missä  W_{1} on koneeseen syötetty työ ja  W_{2} on koneen tekemä työ sekä  P_{1} on koneeseen tuleva teho ja  P_{2} koneesta ulos tuleva teho. Tilannetta on havainnollistettu yllä olevassa kuvassa, missä kone K tarvitsee työn  W_{1}, jotta se tekisi työn  W_{2}. Kone hukkaa energian  W_{1}-W_{2}.
Tästä määritelmästä ei selviä, mitä tarkoitetaan koneen tekemällä työllä. Esimerkiksi kone, joka tuottaa 30 prosentilla siihen syötetystä energiasta lämpöä ja lopulla leluja, voidaan tulkita sataprosenttisen tehokkaaksi, jos konetta käytetään myös tehtaan lämmitykseen. Käytännössä mekaaninen hyötysuhde on aina välillä [0,1). Ihannetapauksessa η=1 koneesta ei tulisi lainkaan sivutuotteita, vaan kaikki energia voitaisiin hyödyntää koneen varsinaiseen tarkoitukseen.
Millään koneella ei voi olla hyötysuhdetta η > 1, sillä energiaperiaatteen mukaan universumin energiamäärä on vakio. Muussa tapauksessa kone voisi tuottaa itselleen energiaa omaa käyntiään varten ja vielä sen jälkeen tuottaa jotain muuta tuotetta. Tämä olisi jonkinlainen ikiliikkuja.
Terminen hyötysuhde

Terminen hyötysuhde määritellään
\eta ={\frac {W}{Q_{1}}},
missä  W on koneesta saatava työ kun siihen syötetään lämpöenergia  Q_{1} lämpövarastosta. Tämä voidaan kirjoittaa myös muodossa
\eta ={\frac {Q_{1}-Q_{2}}{Q_{1}}},
missä  Q_{2} on koneesta siirretty lämpöenergia kylmään varastoon. Lämpövarastona voisi toimia esimerkiksi hiilipannu ja kylmävarastona tyypillisesti ulkoilma tai vesi. Aluksi voi vaikuttaa siltä, että tämä määritelmä ei olisi samanhenkinen kuin mekaanisen hyötykertoimen määritelmä. Jos asia kuitenkin tulkitaan siten, että kaikki lämpö, mitä ei hyödynnetä koneessa, on hukkaan heitettyä, niin huomataan, että periaate on sama. Tässä on siis otettu kantaa siihen, mikä on koneen tarkoitus, päinvastoin kuin lelukone-esimerkissä.
Yhtälöstä nähdään suoraan, että suurin mahdollinen hyötykerroin saadaan, kun  Q_{2}=0 eli kaikki lämpöenergia kyetään hyödyntämään. Tämä ei ole mahdollista, koska alemman lämpövaraston lämpötila pitäisi olla 0 K (absoluuttinen nollapiste), jota ei pystytä saavuttamaan. Käytännössä terminen hyötysuhde on usein alle puolet.
IP-tunnelointi

IP-tunnelointi mahdollistaa näennäistenselvennä yhteyksien muodostamisen IP-reitittimien välille. Erilaisia IP-tunnelointiprotokollia ovat
IP-in-IP
Generic Routing Encapsulation (GRE)
MinimalIP
Tunnelointiprotokollat voivat hyödyntää myös PPP-protokollaa, mutta tällöin puhutaan käytännössäselvennä jo etäkäytöstä ja VPN:istä:
L2F
PPTP
L2TP
Myös IPSec-salausprotokollaa käytetään tunnelointiin. Sitä voidaan kuljetusmoodin lisäksi ajaa myös tunnelointimoodissa, jolloin käytännössä vaikutus on sama, kuin esimerkiksi IP-in-IP-protokollan käyttö. IPSec-protokollassa salaus on myös valinnainen, eikä pakollinen.
Tietoturva

Puhtaita IP-tunnelointiprotokollia ilman salausta ei pitäisi liikennöidä Internetissä, ellei tietoa ole suojattu muutoin (useimmiten ei ole). Jos tunneloinnissa on salaus mukana, onkin kyseessä jo VPN. Sen sijaan IP-tunnelointiprotokollat ovat kätevä lisä VPN-protokollia täydentämään verkkoinfrastruktuurin yksinkertaistamisessa.
Hønefoss BK

Hønefoss BK on norjalainen jalkapallojoukkue, joka on perustettu 1895 Hønefossissa. Seuran edustusjoukkue pelasi 2. divisioonassa kaudella 2018.
AKA Arena
Stranglehold

| Stranglehold |
| --- | --- |

Kehittäjä:  Midway Chicago Tiger Hill Entertainment
Julkaisija:  Midway Games
Säveltäjä:  Serj Tankian
Pelimoottori:  Unreal Engine 3 (muunneltu) Havok
Julkaistu:  7. syyskuuta 2007 Xbox 360 NA 7. syyskuuta 2007 EU 14. syyskuuta 2007 AU 20. syyskuuta 2007 Microsoft Windows NA EU 18. syyskuuta 2007 PlayStation 3 NA 29. lokakuuta 2007 AU 22. marraskuuta 2007 EU 30. marraskuuta 2007 
Lajityyppi:  kolmannen persoonan ammuntapeli
Pelimuoto:  yksinpeli, moninpeli
Ikäluokitus:  ESRB: M PEGI: 18
Alusta:  Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360
Jakelumuoto:  DVD, Blu-ray
Lisää peliartikkeleitaVideopelien teemasivulla
Infobox OK  : 
Stranglehold (tai John Woo Presents Stranglehold) on Midway Chicagonm ja Tiger Hill Entertainmentin kehittämä ja Midway Gamesin julkaisema kolmannen persoonan ammuntapeli. Peli julkaistiin vuonna 2007 Microsoft Windowsille, PlayStation 3:lle ja Xbox 360:lle. Se on Midwayn ensimmäinen peli, joka käyttää Unreal Engine 3 -pelimoottoria. Peliä kehitettiin yhteistyössä John Woon kanssa. Stranglehold on Midwayn kaikkien aikojen kallein peli. Peliä kehitettiin vuosina 2005–2007.
Stranglehold on henkinen jatko-osa John Woon vuoden 1992 elokuvaan Hard Boiled. Elokuvan tähti Chow Yun-Fat on pelissä etsivä Tequila Yuen. Fat esitti samaa Tequila-nimistä hahmoa myös Hard Boiledissa. Stranglehold on ensimmäinen projekti jossa John Woo ja Chow Yun-Fat ovat työskennelleet yhdessä sitten Hard Boiledin.
Juoni

Pelin juoni kertoo perinteisestä idän ja lännen välisestä taistelusta Hongkongin alamaailman ja Yhdysvalloissa toimivan venäläismafian nahistellessa keskenään. Hard Boiledista tuttu, Chow Yun-Fatin esittämä kovaotteinen etsivä Tequila Yuan ajautuu valtataistelun pelinappulaksi rosvojen kidnapatessa hänen perheensä. Tapahtumapaikkoina pelissä nähdään Hongkong ja Chicago, jossa Strangleholdia työstävä pelistudio sijaitsee oikeassa elämässä.
Pelin luova johtaja Brian Eddy on kertonut, että he ovat tehneet jokaisen alueen painotuksesta hieman erilaisen, ettei pelaaja tuntisi tekevänsä samaa asiaa uudestaan ja uudestaan. Hän totesi myös, että tämän vuoksi jollain alueella on enemmän ongelmanratkaisua ja toisella enemmän rähinää.
Toisaalta kaikilla pelialueilla on jotain yhteistä. Pelin pääsuunnittelija Neil Glancy kertoo, että he yrittivät keksiä paitsi peleissä harvoin nähtyjä alueita myös sellaisia paikkoja, joissa olisi hauska riehua sarjatuliaseiden kanssa. Glancy selittää, että esimerkiksi museossa voi räiskiä korvaamattomia muinaisjäänteitä ja dinosaurusten luurankoja.
Pelaaminen

Pelissä on hienoja ja komeita ampumiskohtauksia, mutta myös ympäristö on tuhottavissa. Valitettavasti Strangleholdissa haavoja parannellaan poimimalla sinne tänne siroteltuja lääkintäpakkauksia, joka on jo melko vanhahtava idea.
Pelaaminen > Ympäristön tuhoutuminen

Ympäristön tuhoutuminen on viimein mahdollista lisääntyneiden konetehojen ja Strangleholdin Massive D -tekniikan ansiosta.
Ympäristön tuhoutumisella on odotettu vaikutus pelattavuuteen. Suojautumiseen käytettävissä oleva irtaimisto on ammuttavissa säpäleiksi niin vihollisen kuin pelaajankin edestä, joten taistelut eivät hyydy asemasodaksi. Neil Glancy on sanonut, että viholliset keskittävät tulituksensa Tequilan suojapaikkaan ja siksi pelaajan on pysyttävä liikkeessä. Vastaavasti hankalassa paikassa olevaa vihollista ei ole pakko lähteä hätyyttämään sivusta, kun vähän reilummin tulittamalla suojasta pääsee läpikin.
Pelaaminen > Kontrollit

Stranglehold on tehty mahdollisimman helposti lähestyttäväksi monin tavoin. Yksi pelaajaystävällisyyden ilmenemismuoto on pelin kontrollointi ja liikkumisen vaivattomuus. Glancy on selvittänyt, että he halusivat tehdä peliin realistisen maailman, ja realistisessa maailmassa on paljon esineitä. He eivät halunneet pelaajan joutuvan väistelemään roinaa kesken kiivaan tulitaistelun, joten Tequila yksinkertaisesti potkii tuolit ja muut pikkuesineet tieltään ja liukuu pöytien yli automaattisesti. Kaikki tämä vain tapahtuu, pelaajan ei tarvitse edes painaa nappia.
Vähän erikoisempien ideoiden lisäksi mukaan on otettu myös muutama tavanomaisempi idea. Kontrolleista löytyy nappi, jota näpäyttämällä Tequila suojautuu esteen taakse kuin missä tahansa räiskintäpelissä. Suojan takaa voi nojautua tulittamaan, mutta Gears of Warin tapaista sokkotulitusmahdollisuutta ei ole.