stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Hulk
Hulk muissa medioissa > Elokuvat > Marvel Cinematic Universe

Edward Norton näytteli alun perin Bruce Banneria elokuvassa The Incredible Hulk (2008), Lou Ferrignon tehdessä Hulkin äänen. Mark Ruffalo kuitenkin korvasi hänet elokuvassa The Avengers (2012). Ruffalo esiintyi seuraavan Bannerin roolissa elokuvissa Avengers: Age of Ultron (2015), Thor: Ragnarök (2017), Avengers: Infinity War (2018) ja Avengers: Endgame (2019), tehden myös cameoita elokuvien Iron Man 3 (2013), Captain Marvel (2019) ja Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings (2021) lopputekstien välissä tai jälkeen näytetyssä kohtauksessa. Hän ääninäyttelee myös vaihtoehtoisten universumien variantteja Bannerista Disney+-animaatiosarjassa What If...? (2021–) ja palasi rooliinsa myös näytellyssä Disney+-sarjassa She-Hulk: Attorney at Law (2022).
Hulk muissa medioissa > Videopelit

Hulk esiintyy kahdella eri Capcomin tekemällä tappelupelillä, Marvel Super Heroes -pelissä ja Marvel vs. Capcom 2 -pelissä. Kummassakin Hulk on pelattava hahmo.
Bruce Banner esiintyy Marvel: Ultimate Alliance -videopelissä NPC-hahmona. Koska Hulkin oikeudet omisti pelin tekohetkellä toinen yhtiö, ei nimeä Hulk voitu käyttää pelissä. Eräässä välivideossa tosin nähdään, miten Hulkmainen hahmo makaa raunioissa Latveriassa. Mikäli pelin osti Xbox 360:lle, sai Hulkin pelattavaksi hahmoksi lataamalla.
Hulkia näytelleet

| Vuodet | Näyttelijät | Sarjat | Elokuvat | Konsolipelit |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1966 | Max Ferguson | Hulk |  |  |
| 1977–1982 1985 1988–1990 1996–1997 2008 2012 2015 | Lou Ferrigno | The Incredible Hulk Billy Hämmästyttävät tarinat Hulk | Hulk – Vihreä hurjimus The Incredible Hulk: Death in the Family The Incredible Hulk: Married Hulkin paluu The Trial of the Incredible Hulk Hulkin kuolema The Incredible Hulk The Avengers Avengers: Age of Ultron |  |
| 1981 | Peter Cullen | Spider-Man and His Amazing Friends |  |  |
| 1982–1983 | Bob Holt | The Incredible Hulk |  |  |
| 1995–1998 | Andrew Jackson |  |  | Marvel Super Heroes Marvel Super Heroes vs. Street Fighter Marvel vs Capcom: Clash of the Super Heroes |
| 1995–1996 | Ron Perlman | Ihmeneloset Rautamies |  |  |
| 2003 | Graig Robertson |  |  | Hulk |
| 2003 | Ang Lee |  | Hulk |  |
| 2005– | Fred Tatasciore | Wolverine and the X-Men The Avengers: Earth's Mightiest Heroes Ultimate Spider-Man Hulk ja M.Ä.I.S.K.:n agentit Avengers Assemble Spider-Man Marvel Rising Ultimate Comic Marvel Future Avengers | Ultimate Avengers Ultimate Avengers 2 Next Avengers: Heroes of Tomorrow Hulk Vs LEGO Marvel Avengers: Code Red LEGO Marvel Avengers: Mission Demolition | The Incredible Hulk: Ultimate Destruction The Incredible Hulk Marvel: Ultimate Alliance 2 Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds The Avengers: Battle for Earth Marvel Ultimate Alliance 3 Marvel Dimension of Heroes Marvel’s Midnight Suns Marvel Rivals |
| 2006, 2009, 2012 | Mark Gibbon | Ihmeneloset Iron Man: Armored Adventures |  |  |
| 2006 | Peter Lurie |  |  | Marvel: Ultimate Alliance |
| 2007 | Jess Harnell | Drawn Together |  |  |
| 2009–2011 | Travis Willingham | The Super Hero Squad Show Marvel Mashup |  | Marvel Super Hero Squad Marvel Super Hero Squad: The Infinity Gauntlet Marvel Super Hero Squad Online Marvel Super Hero Squad: Comic Combat |
| 2010 | Rick D. Wasserman |  | Planet Hulk |  |
| 2012, 2015 2017–2019 2021–2023 | Mark Ruffalo | What If...? She-Hulk: Attorney at Law | The Avengers Avengers: Age of Ultron Thor: Ragnarök Avengers: Infinity War Avengers: Endgame |  |
| 2017, 2020–2022 | James Blight | Marvel Super Hero Adventures LEGO Marvel Avengers: Climate Conundrum | LEGO Marvel Avengers: Loki in Training LEGO Marvel Avengers: Time Twisted |  |
| 2020 | Darin de Paul |  |  | Marvel’s Avengers |
| 2024 | JP Karliak | X-Men '97 |  |  |
Hulkia näytelleet > Bruce Banneria näytelleet

| Vuodet | Näyttelijät | Sarjat | Elokuvat | Konsolipelit |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1966 | Paul Soles | Hulk |  |  |
| 1977–1982 1988–1990 | Bill Bixby | Hulk | Hulk – Vihreä hurjimus The Incredible Hulk: Death in the Family The Incredible Hulk: Married Hulkin paluu The Trial of the Incredible Hulk Hulkin kuolema |  |
| 1981 | Peter Cullen | Spider-Man and His Amazing Friends |  |  |
| 1982–1983 | Michael Bell | The Incredible Hulk |  |  |
| 1995–1996 | Ron Perlman | Ihmeneloset Rautamies |  |  |
| 1996–1997 2005 | Neal McDonough | Hulk |  | The Incredible Hulk: Ultimate Destruction |
| 2003 | Eric Bana |  | Hulk | Hulk |
| 2006 | Michael Massee |  | Ultimate Avengers Ultimate Avengers 2 |  |
| 2006 | Andrew Kavadas | Ihmeneloset |  |  |
| 2008 | Edward Norton |  | The Incredible Hulk | The Incredible Hulk |
| 2008 | Ken Kramer |  | Next Avengers: Heroes of Tomorrow |  |
| 2008 | Gabriel Mann | Wolverine and the X-Men |  |  |
| 2012–2013, 2015 2017–2019 2021–2023 | Mark Ruffalo | What If...? She-Hulk: Attorney at Law | The Avengers Iron Man 3 Avengers: Age of Ultron Thor: Ragnarök Avengers: Infinity War Captain Marvel Avengers: Endgame Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings |  |
| 2017 | Kevin Shinick | Spider-Man |  |  |
| 2020 | Troy Baker |  |  | Marvel’s Avengers |
| 2020 | James Blight | LEGO Marvel Avengers: Climate Conundrum |  |  |
| 2022 | William Salyers |  |  | Marvel’s Midnight Suns |
| 2024 | Joe Zieja |  |  | Marvel Rivals |
Aiheesta muualla

Wikimedia Commonsissa on kuvia tai muita tiedostoja aiheesta .
Hulkista Marvel-kustantamon kotisivuilla (englanniksi)
Marvel Database Projectin sivuilla Bruce Bannerista (englanniksi)
Artikkeli Hulkin suosiosta (Arkistoitu – Internet Archive) (englanniksi)
Hulkin neljä eri inkarnaatioita. Myötäpäivään ylävasemmalta lähtien: Bruce Banner, Tyhmä Hulk, Harmaa Hulk ja Viisas Hulk/Professori.
Väkivahva Juggernaut taistelemassa Hulkia vastaan.
Hulk paranemassa muutamassa sekunnissa Vektorin hyökkäyksen jälkeen.
Haapajärvi (Tervo)

| Haapajärvi |
| --- | --- |
Valtiot:  Suomi
Maakunnat:  Pohjois-Savo
Kunnat:  Tervo
Koordinaatit:  62°55′31″N, 26°41′11″E
Vesistöalue ja valuma-alueen tietoja
Päävesistöalue:  Kymijoen vesistö (14)
Valuma-alue:  Virmasveden alue (14.72)
Laskujoki:  Haapajoki Iisveteen 
Järvinumero:  14.722.1.002
Mittaustietoja
Pinnankorkeus:  117,8 m  
Pituus:  1,4 km  
Leveys:  360 m  
Rantaviiva:  3,599 km  
Pinta-ala:  37,386 ha  
Suurin syvyys:  4,2 m  
Saaria:  ei saaria 
 fiHaapajärvi 
Haapajärvi  on Pohjois-Savossa Tervossa  Suostunkylän lähellä sijaitseva järvi.
Maantietoa

Järvi on 1,4 kilometriä pitkä, 360 metriä leveä, ja sen pinta-ala on 37 hehtaaria. Järvellä ei ole kartan mukaan saaria. Järvi on luodattu ja siitä on julkaistu syvyyskartat. Sen rantaviivan pituus on 3,6 kilometriä.
Vesistösuhteet

Järvi sijaitsee Kymijoen vesistössä (vesistöaluetunnus 14) Rautalammin reitin valuma-alueen (14.7) Virmasveden alueella (14.72), jonka Iisveden–Virmasveden alueeseen (14.722) se kuuluu. Järven vedenpinnan korkeus on 117,8 metriä mpy.
Pyöristäminen

Luvun pyöristäminen eli pyöristys on luvun numeerisen arvon korvaaminen sen likiarvolla. Likiarvo on lyhyempi, yksinkertaisempi tai selvempi esitys luvusta – esim. desimaaliluku 23,4476 korvataan lyhyemmällä 23,45:llä, murtoluku 312/937 yksinkertaisemmalla 1/3:lla tai irrationaaliluku  {\sqrt {2}} luvulla 1,41. Korvaaminen merkitään symbolilla ≈, esimerkiksi 13,5 ≈ 14.
Johdanto

Lukuja pyöristetään, jotta saadaan helpommin kirjoitettava tai käsiteltävä arvo alkuperäiselle luvulle. Numeerisessa laskennassa lukuja on pyöristettävä, koska tietokoneen muistissa niille on varattu äärellinen määrä bittejä. Pyöristämällä voidaan lisäksi osoittaa lasku- tai mittaustuloksen tarkkuus – on saatu esim. tulos 123 456, mutta sen tiedetään olevan tarkka vain sadan tarkkuudella, joten se pyöristetään lähimpään sataan eli 123 500:aan. Lukujen pyöristäminen aiheuttaa pyöristysvirheitä laskutoimituksissa ja mittausdatan käsittelyssä. Laskutoimituksissa pyöristämistä on useimmiten mahdotonta välttää – esimerkkeinä π, neliöjuuret, logaritmit ja trigonometriset funktiot. Reaaliluvut muutetaan numeerisessa laskennassa liukuluvuiksi joko katkaisemalla tai pyöristämällä. Koska liukuluku on vain approksimaatio reaaliluvulle, pyöristysvirheet ovat väistämättömiä.
Aritmeettiset pyöristyssäännöt

Pyöristämiseen liittyy käsite merkitsevät numerot. Merkitsevien numeroiden lukumäärään ei huomioida:
kokonaisluvun lopussa olevia nollia
desimaaliluvun alussa olevia nollia.
Muut numerot ovat merkitseviä.
Esim. 0,0220 (kolme merkitsevää numeroa) ja 5300 (kaksi merkitsevää numeroa).
Aritmeettisessa pyöristyksessä voi noudattaa monenlaisia sääntöjä. Yleisen, koulussakin opetettavan säännön mukaan:
Jos ensimmäinen pois jätettävä numero on 5 tai suurempi, "korotetaan" viimeinen numero nollasta poispäin.
Halutusta lopputuloksesta riippuen voi pyöristää muillakin säännöillä, esim. pankkimaailmassa on pyritty vähentämään kumuloituvia pyöristysvirheitä pyöristämällä tasan keskelle jäävät arvot lähimpään parilliseen numeroon. Tietokoneohjelmoinnin yhteydessä taas on ikuinen vitsaus liukulukujen rajallinen käsittelytarkkuus ja siitä johtuva satunnainen 0,5 muuntuminen arvoksi 0,499999... Ilmiön vaikutusta voi vähentää katsomalla poisjätettävän numeron lisäksi myös sen seuraajaa (vaikka yleisen säännön mukaan sitä ei koskaan tehdä):
Jos ensimmäinen pois jätettävä numero on yhtä suuri kuin 5, pyöristetään lähimpään parilliseen numeroon.
Jos ensimmäinen pois jätettävä numero on 4 ja sitä seuraa 9, pyöristetään lähimpään parilliseen numeroon.
Jos ensimmäinen pois jätettävä numero on suurempi kuin 5, korotus suoritetaan.
Esim. pyöristettäessä kolmen merkitsevän numeron tarkkuudelle:
1,22|4776 on pyöristettynä 1,22
1,29|694 on pyöristettynä 1,30
3,82|514 on pyöristettynä 3,83
1,22|5017 on pyöristettynä 1,23
6,47|507 on pyöristettynä 6,48.
Negatiivisen luvun aritmeettinen pyöristys ei välttämättä noudata samoja pyöristyssääntöjä. Pyöristys riippuu siitä, käytetäänkö symmetristä vai asymmetristä pyöristystä. Symmetrisessä pyöristyksessä pyöristysalgoritmi käsittelee positiivisia ja negatiivisia lukuja samalla tavalla eli ottaa huomioon vain luvun itseisarvon. Asymmetrisessä pyöristyksessä algoritmi ottaa huomioon myös etumerkin. Esim. –1,5 pyöristyy lukuun –2 symmetrisellä pyöristyksellä ja lukuun –1 asymmetrisellä pyöristyksellä. Pyöristyssääntöjen mukaan luku pyöristyisi –2:een.
Pyöristystapoja

Ennen varsinaisia pyöristystapoja käsitellään lukujen katkaisua. Katkaisu tarkoittaa sitä, että luku katkaistaan haluttuun tarkkuuteen, jolloin ylimääräiset numerot jätetään huomiotta, eikä aritmeettisia pyöristyssääntöjä käytetä. Esim. jos luku 32,438191288 halutaan ilmoittaa neljän desimaalin tarkkuudella, neljännen desimaalin jälkeen tulevat numerot tiputetaan pois, jolloin saadaan 32,4381. Kun taas halutaan esittää luvut 3,522 ja –3,522 kokonaislukutarkkuudessa, desimaaliosat tiputetaan pois: 3 ja –3. Käytännössä katkaisu vastaa luvun pyöristystä kohti nollaa.
Tyypillisiä pyöristystapauksia:
Irrationaaliluku korvataan murtoluvulla, esim. π korvataan murtoluvulla 22/7.
Murtoluku, joka on desimaalilukuna päättymätön jaksollinen desimaaliluku, korvataan päättyvällä desimaaliluvulla: esim. 5/3 ( = 1,666...) korvataan luvulla 1,6667.
Rationaaliluku korvataan murtoluvulla, jossa on pienemmät luvut osoittajassa ja nimittäjässä: esim. 3122/9417 korvataan murtoluvulla 1/3.
Lyhennetään desimaalilukua: esim. 2,1784 korvataan luvulla 2,18.
Pyöristetään kokonaisluku pienempään tarkkuuteen: esim. 23 217 korvataan luvulla 23 200.
Korvataan arvo luvulla, joka on jokin monikerta: esim. 27,2 sekuntia korvataan 30 sekunnilla (15 sekunnin monikerta).
Pyöristystapoja > Pyöristys lisäysmonikertaan

Luvun x pyöristäminen lisäyksen m monikerraksi z tapahtuu yleisesti seuraavasti:
z = pyöristys(x / m) × m
Esim. pyöristetään x = 2,1784 € sentin tarkkuuteen eli 0,01:n monikerraksi:
y = x / m = 2,1784 / 0,01 = 217,84
Pyöristetään y kokonaisluvuksi:
z = q × m = 218 × 0,01 = 2,18
Pyöristystapoja > Skaalauspyöristys

Laskutoimituksia pitäisi suorittaa mieluiten luvuilla, jotka ovat keskenään samaa suuruusluokkaa ja järkevän suuruisia verrattuna lukualueeseen ja liukulukujen tarkkuuteen. Skaalauspyöristyksessä lisäyksen m suuruus muuttuu riippuen tuloksen suuruudesta. Käytännössä tarkoitus on rajoittaa merkitsevien numeroiden määrää tuloksessa, jotta pysytään liukulukualueen tarkkuusrajoissa. Laskentaohjelmat tekevät skaalaukset sisäisesti, jolloin esim. fysikaalinen syöttödata voidaan antaa fysikaalisissa yksiköissä ja ohjelma palauttaa tulokset näissä yksiköissä.
Luku 1,234 pyöristyy kolmen merkitsevän numeron tarkkuudella (suurin suhteellinen tarkkuus = 1/1000) luvuksi 1,23.
Samalla skaalauksella luku 21,236 pyöristyy luvuksi 21,2 ja luku 321,236 luvuksi 321.
Luku 3π / 7 ≈ 6,8571 × π × 2-4 pyöristyy skaalaustekijällä π binäärijärjestelmässä (kantaluku 2) ja kolmen merkitsevän numeron tarkkuudella (suurin suhteellinen tarkkuus = 1 / 23 = 1/8) sekä käytettäessä "pyöristys alaspäin" -pyöristystapaa luvuksi 6 × π × 2-4 = 3π / 8.
Samanlainen skaalauspyöristys pyöristää sekä luvun π / 7 että π / 8 luvuksi π / 8.
Pyöristystapoja > Kokonaislukupyöristys

Kokonaislukupyöristyksessä pyöristetään mielivaltainen luku y kokonaislukuun q. Tässä on useita tapoja:
Pyöristys alaspäin (tai kohti lattiaa, kohti miinus ääretöntä): q on suurin kokonaisluku, joka ei ylitä y:n arvoa.
Pyöristys ylöspäin (tai kohti kattoa, kohti plus ääretöntä): q on pienin kokonaisluku, joka ei ole arvoltaan pienempi kuin y.
Pyöristys kohti nollaa (tai katkaisu, pyöristys äärettömästä poispäin): q on y:n kokonaislukuosa ilman desimaaliosaa.
Pyöristys nollasta poispäin (tai kohti ääretöntä): jos y on kokonaisluku, q = y; muussa tapauksessa q on nollaa lähinnä oleva kokonaisluku niin että y on nollan ja q:n välissä.
Pyöristys lähimpään kokonaislukuun: q on y:tä lähinnä oleva kokonaisluku (ks. tie-breaking-säännöt).
Neljää ensimmäistä menetelmää kutsutaan suunnatuksi pyöristämiseksi, koska niissä kaikissa pyöristetty arvo q on kohti tai poispäin samoja raja-arvoja (0, ±∞).
Jos y on positiivinen, alaspäin pyöristys on sama kuin pyöristys kohti nollaa ja ylöspäin pyöristys on sama kuin pyöristys poispäin nollasta. Jos y on negatiivinen, pyöristys alaspäin on sama kuin pyöristys nollasta poispäin ja pyöristys ylöspäin on sama kuin pyöristys kohti nollaa. Mikäli y on kokonaisluku, q = y.
Pyöristystapoja > Tie-breaking-säännöt

Kun luku y on täsmälleen kahden kokonaisluvun puolivälissä eli sen desimaaliosa on tasan 0,5, sen pyöristämisessä lähimpään kokonaislukuun on käytettävä ns. tie-breaking–sääntöjä.
Pyöristäminen ylöspäin: q = y + 0,5. Esim. arvo 23,5 pyöristyy arvoon 24 ja arvo –23,5 arvoon -23. Siis aina kohti ääretöntä. Menettely on asymmetrinen ja aiheuttaa positiivisen pyöristysvirheen. Tätä käytetään kuitenkin yleisesti monella tieteenalalla.
Pyöristäminen alaspäin: q = y – 0,5. Esim. 23,5 pyöristyy arvoon 23 ja −23,5 arvoon −24. Menettely on asymmetrinen ja aiheuttaa negatiivisen pyöristysvirheen.
Pyöristäminen nollasta poispäin: kun y on positiivinen, pyöristetään ylöspäin (q = y + 0,5), ja kun y on negatiivinen, pyöristetään alaspäin (q = y – 0,5). Esim. 23,5 pyöristyy lukuun 24 ja −23,5 lukuun −24. Menettely kohtelee positiivisia ja negatiivisia arvoja symmetrisesti eli ei aiheuta pyöristysvirhettä kumpaankaan suuntaan, jos pyöristettävät luvut ovat positiivisia ja negatiivisia samalla todennäköisyydellä. Menettelyä käytetään usein esim. valuuttamuunnoksissa ja hinnanpyöristyksissä.
Pyöristäminen nollaan päin: y on positiivinen, pyöristetään alaspäin (q = y − 0,5), ja kun y on negatiivinen, pyöristetään ylöspäin (q = y + 0,5). Esim. 23,5 pyöristyy lukuun 23 ja −23,5 lukuun −23.
Pyöristäminen lähimpään parilliseen kokonaislukuun: esim. 23,5 pyöristyy lukuun 24, 22,5 lukuun 22, −22,5 lukuun −22 ja −23,5 lukuun −24. Menetelmä on symmetrinen eli ottaa huomioon vain luvun itseisarvon. Menetelmä aiheuttaa kuitenkin positiivisen virheen parillisille luvuille ja negatiivisen virheen parittomille luvuille. Tästä huolimatta menetelmä on yleisesti käytössä kirjanpidossa, liukulukustandardissa IEEE-754 ja useissa ohjelmointikielissä, esim. Javassa. Sitä kutsutaan yleisesti nimillä pankkiirin, puolueeton, suppeneva, tilastotieteilijän, hollantilainen ja Gaussian-pyöristäminen.
Pyöristäminen lähimpään parittomaan kokonaislukuun: esim. 22,5 pyöristyy lukuun 23, 21,5 lukuun 21, −21,5 lukuun −21 ja −22,5 lukuun −23. Menetelmä ei ole yleisesti käytössä, paitsi tapauksissa, joissa halutaan välttää 0,5:n ja −0,5:n pyöristämistä nollaan.
Sattumanvaraisessa pyöristämisessä luku y, jonka desimaaliosa on tarkalleen 0,5, pyöristetään sattumanvaraisesti ylös- tai alaspäin: q = y + 0,5 tai q = y – 0,5 yhtä suurella todennäköisyydellä. Menetelmä ei aiheuta juurikaan virhettä positiivisille ja negatiivisille luvuille eikä parillisille ja parittomille luvuille. Menetelmä aiheuttaa kuitenkin sattumanvaraisuutta tulokseen, eli samasta datasta voidaan saada erilaiset tulokset kahdella eri laskukerralla.
Vuorottelevassa pyöristämisessä luku y, jonka desimaaliosa on tarkalleen 0,5, pyöristetään vuorotellen ylös- tai alaspäin: q = y + 0,5 tai q = y – 0,5. Menetelmä pienentää tuloksen sattumanvaraisuudesta johtuvaa osuutta mutta aiheuttaa silti negatiivisen tai positiivisen virheen mikäli desimaalilukuja, joiden desimaaliosa on tasan 0,5, on pariton määrä.
Pyöristysvirhe

Pyöristysvirhe on ero luvun likiarvon ja tarkan matemaattisen arvon välillä. 
Numeerisessa laskennassa pyöristysvirheet johtuvat siitä, että liukulukujen esitykseen on varattu äärellinen määrä bittejä tietokoneen muistissa. Pyöristysvirhettä syntyy sekä lähtöarvoihin että laskennan aikana. Alkuarvoissa pyöristysvirhe voi johtua luvun irrationaalisuudesta (π,  {\sqrt {2}}) tai siitä, että sillä on päättymätön esitysmuoto binäärijärjestelmässä (0,110 = 0,00011001...2).
Virheen minimoimisessa on tärkeää, että lähtöarvoissa oleva virhe tai jossakin vaiheessa laskentaa syntyvä virhe ei kasva liian suureksi loppuarvoissa. Pyöristysvirheitä voidaan välttää minimoimalla aritmeettisten operaatioiden määrä esimerkiksi sieventämällä analyyttisiä kaavoja sekä pyöristämällä vain lopputulokset ja pitämällä laskentatarkkuus riittävän suurena. Pyöristysvirheet voivat kasautua esim. sarjojen summauksissa ja iteraatioissa.
Laskettaessa yhteen hyvin erisuuruisia lukuja voi käydä niin, että pienemmän luvun suuruus on samaa luokkaa kuin suuremman luvun tarkkuus, joten sillä ei ole mitään vaikutusta lopputulokseen. Tällöin laskenta-algoritmia kannattaa muuttaa ja vaihtaa laskukaava numeerisesti erilaiseen muotoon.
Laskutoimitusten tuloksia on myös pyöristettävä. Likiarvolaskun tarkkuus voidaan osoittaa ilmoittamalla kuinka monella merkitsevällä numerolla tulos halutaan tai ilmoittamalla virheen yläraja tai desimaalien lukumäärä ja käytetty mittayksikkö (Mittayksikön tarkkuudella esim. 1,440 kg on ilmoitettu gramman tarkkuudella ja 38 345 m2 on 4 ha ilmoitettuna hehtaarin tarkkuudella.)
Lisäksi on huomioitava, että lukujen katkaisu voi aiheuttaa vielä suuremman virheen kuin pyöristäminen. Se voi olla kaksinkertainen lukujen pyöristyksestä aiheutuvaan virheen maksimiin.
Kaletonlampi (Suonenjoki)

| Kaletonlampi |
| --- | --- |
Valtiot:  Suomi
Maakunnat:  Pohjois-Savo
Kunnat:  Suonenjoki
Koordinaatit:  62°43′03″N, 27°03′07″E
Vesistöalue ja valuma-alueen tietoja
Päävesistöalue:  Kymijoen vesistö (14)
Valuma-alue:  Virmasveden alue (14.72)
Laskujoki:  Sormulanpuro Iisveteen 
Järvinumero:  14.722.1.018
Mittaustietoja
Pinnankorkeus:  145,6 m  
Pituus:  360 m  
Leveys:  50 m  
Rantaviiva:  0,725 km  
Pinta-ala:  1,156 ha  
Suurin syvyys:  6,7 m  
Saaria:  ei saaria 
  [ ohje ]  
Kaletonlampi  on Pohjois-Savossa Suonenjoella  Mustolanmäen lähellä sijaitseva lampi.
Maantietoa

Lampi on 360 metriä pitkä, 50 metriä leveä, ja sen pinta-ala on 1,2 hehtaaria. Lammella ei ole kartan mukaan saaria. Lampi on luodattu ja siitä on julkaistu syvyyskartat. Sen rantaviivan pituus on 750 metriä.
Vesistösuhteet

Lampi sijaitsee Kymijoen vesistössä (vesistöaluetunnus 14) Rautalammin reitin valuma-alueen (14.7) Virmasveden alueella (14.72), jonka Iisveden–Virmasveden alueeseen (14.722) se kuuluu. Lammen vedenpinnan korkeus on 145,6 metriä mpy.
Aleksib

| Aleksi Virolainen |
| --- | --- |
 Aleksib IEM Katowice -tapahtumassa vuonna 2019.
Henkilötiedot
Koko nimi:  Aleksi Antti Kaarlo Virolainen
Syntynyt: 30. maaliskuuta 1997 (ikä 27)
Kansalaisuus:   Suomi
Ammatti:  ammattipelaaja
Elektronisen urheilun pelaaja
Lempinimi:  Aleksib0b, bobi, biskela
Pelaajanimi:  Aleksib
Aktiivisena:  2015–
Nyk. joukkue:  Natus Vincere (NaVi)
Rooli:  Pelin sisäinen johtaja (In-game Leader)
Peli:  Counter-Strike 2
Mestaruudet:  BLAST Pro Series: Madrid 2019 PGL Major Copenhagen 2024 Esports World Cup 2024 ESL Pro League Season 20 IEM Rio 2024
Ammattilaisjoukkueet

 2016 :  SkitLite Gaming
 2016 :  Findictus
 2016 :  ENCE eSports
 2016–2017 :  ENCORE
 2017–2018 :  HAVU Gaming
 2018–2019 :  ENCE eSports
 2019–2021  :  OG
 2021–2022:  G2
 2022–2023 :  Ninjas in Pyjamas (NiP)
 2023– :  Natus Vincere (NaVi)
Aleksi Antti Kaarlo ”Aleksib” Virolainen (s. 30. maaliskuuta 1997) on suomalainen Counter-Strike 2 -ammattilainen. Hänen roolinsa joukkueessa on pelinsisäinen johtaja (In-game leader), joka vastaa taktisista päätöksistä pelin aikana. Hän on edustanut kesäkuusta 2023 lähtien Natus Vincere -joukkuetta.
Virolainen on kaikkien aikojen menestynein suomalainen Counter-Strike-pelaaja. Hän voitti ensimmäisenä suomalaisena major-turnauksen, kun NaVi voitti PGL Major Copenhagenin maaliskuussa 2024.
Tausta

Aleksi Virolainen syntyi perheen kolmantena lapsena kahden siskonsa jälkeen. Hän harrasti nuorena jalkapalloa, mutta kiinnostui enemmän elektronisesta urheilusta. Virolaisen mukaan hän tutustui kilpailullisiin videopeleihin 2007 tai 2008, ja kertoo aina olleensa kilpailuhenkinen. Hänen äitinsä on nimeltään Iitu ja isä Ilta-Sanomien toimittajana toiminut Antti Virolainen.
Ura

Virolainen aloitti ammattilaisuransa Recursive eSports -joukkueen riveissä syyskuussa 2015 ja pelasi joukkueessa tammikuulle 2016 asti. Hän pelasi satunnaisissa joukkueissa pienempiä aikoja samana vuonna ennen kuin liittyi suomalaiseen ENCE eSportsiin elokuussa ja lähti joukkueesta joulukuussa. Joukkue voitti syyskuussa IeSF World Championship 2016 -turnauksen ja ansaitsi voittorahoja 10 000 dollaria. Virolainen oli finaalissa joukkueensa paras pelaaja 1,34 keskiarvolla.
Seuraavaksi Virolainen liittyi ENCORE -joukkueeseen joulukuussa nopeasti ENCE:stä lähtemisen jälkeen. Joukkue tuli toiseksi Lantrek 2017 -turnauksesta maaliskuussa 2017. Virolainen lähti joukkuueesta saman vuoden toukokuussa. Hän liittyi suomalaisorganisaatio HAVU Gamingiin lähes välittömästi ENCORE:n jälkeen. HAVU:n kanssa Virolainen voitti monia C-tason turnauksia, kuten NeSA 2017, 	ESPORTSM.fi 2017 Finals ja Lantrek 2018. Lisäksi he voittivat monia B-tason turnauksia, kuten Nordic Championship Season 1 ja Assembly Winter 2018.