stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Emma Raducanu

| Emma Raducanu |
| --- | --- |

Henkilötiedot
Syntynyt: 13. marraskuuta 2002 (ikä 21) Toronto, Kanada
Kansalaisuus:   Yhdistynyt kuningaskunta
Tennispelaaja
Pituus:  175 cm
Kätisyys:  oikea
Palkintorahat:  4 042 155 USD
Kaksinpeli
Paras sijoitus:  150. (23.8.2021)
Turnausvoittoja:  1
Voitot/tappiot:  109–57
Grand Slam -turnauksissa
Wimbledon:  4. kierros (2021)
Yhdysvaltain avoimet:  mestari (2021)
Nelinpeli
Paras sijoitus:  
Voitot/tappiot:  0–1
Aiheesta muualla
ITF
WTA
Emma Raducanu (s. 13. marraskuuta 2002 Toronto, Kanada) on brittiläinen tennispelaaja ja grand slam -voittaja. WTA-maailmanlistalla hän on sijoittunut parhaimmillaan kaksinpelissä sijalle 150 elokuussa 2021. Hänen isänsä on romanialainen ja äitinsä kiinalainen. Raducanu syntyi Kanadassa, mutta perhe muutti Britanniaan hänen ollessaan kaksivuotias.
Raducanu saavutti 18-vuotiaana naisten kaksinpelin grand slam -mestaruuden Yhdysvaltain avoimissa 2021.
Ura

Raducanu aloitti vuoden 2021 maailmanlistan sijalta 343. Hän ei kilpaillut ollenkaan helmikuun 2020 ja kesäkuun 2021 välisenä aikana keskittyäkseen opiskeluun, ja myös käynnissä olleen koronaviruspandemian vuoksi. Raducanu pelasi uransa ensimmäisessä WTA-turnauksessaan Nottinghamissa kesäkuussa 2021. Grand slam -turnauksen pääsarjassa hän pelasi ensimmäisen kerran Wimbledonissa 2021, missä hän eteni villin kortin pääsarjaan saaneena neljännelle kierrokselle. Hänestä tuli nuorin 16 parhaan joukkoon edennyt brittinainen avoimella aikakaudella ollessaan 18 vuotta ja 239 päivää vanha. Hän voitti turnauksen kolmannella kierroksella Sorana Cîrstean. Neljännellä kierroksella hän joutui luovuttamaan Ajla Tomljanovićia vastaan oltuaan tappiolla 4–6, 0–3.
Elokuussa Raducanu eteni WTA 125K -turnauksen loppuotteluun Chicagossa, häviten siellä toiselle 18-vuotiaalle Clara Tausonille. Elo-syyskuussa pelatussa Yhdysvaltain avoimissa maailmanlistan sijalla 150 ollut Raducanu eteni karsintojen kautta pääsarjaan, missä voitti Stefanie Vögelen, Zhang Shuain, Sara Sorribes Tormon, Shelby Rogersin, olympiakultaa kuukautta aiemmin voittaneen Belinda Bencicin ja María Sákkarin ja selvitti tiensä loppuotteluun. Raducanusta tuli historian ensimmäinen pelaaja, joka eteni karsintojen kautta grand slam -finaaliin. Loppuottelussa hän voitti Kanadan Leylah Fernandezin luvuin 6–4, 6–3. Hän ei hävinnyt turnauksessa erääkään. Edellisen kerran brittiläinen nainen voitti tenniksen grand slam -turnauksen vuonna 1977 (Virginia Wade). Ison-Britannian valtiojohdosta kuningatar Elisabet II ja pääministeri Boris Johnson onnittelivat Raducanua historiallisesta saavutuksesta.
Aiheesta muualla

Emma Raducanu WTA:n sivuilla (englanniksi)
Emma Raducanu ITF:n sivuilla (englanniksi)
Esko Ehrola

Esko Ilmari Ehrola (s. 1941) on suomalainen tekniikantutkija. Hän oli Oulun yliopiston tienrakennusopin professori vuodesta 1987. Hän tutki päällysteitä ja tien routaantumista.
Julkaisut

Liikenneväylien rakennesuunnittelun perusteet
Masuunikuonatuotteiden E-moduulit. Tielaitos, tie- ja liikennetekniikka, Helsinki 1999. Tielaitoksen sisäisiä julkaisuja
Esther & Abi Ofarim

Esther ja Abi Ofarim vuonna 1963.
Esther & Abi Ofarim oli israelilainen 1960-luvulla toiminut folktyylinen lauluduo. Heidän tunnetun hittinsä oli ”Cinderella Rockefella”, jonka suomenkielisen version kirjoitti Juha Vainio ja levyttivät Jarkko ja Laura nimellä ”Rakkahin Rokkefeller”.
Yhtyeen jäsenet olivat aviopari Esther Ofarim ja hänen miehensä Abi Ofarim (alkujaan Abraham Reichstadt). Esther Ofarim oli noussut julkisuuteen edustettuaan Sveitsiä ja tultuaan toiseksi Eurovision laulukilpailussa 1963 kappaleella ”T’en va pas”.
Esther & Abi Ofarim oli erityisen suosittu Saksassa, jossa heidän ensimmäinen hittinsä oli vuoden 1966 ”Noch einen Tanz”. Sen englanninkielinen versio nousi heidän esittämänään myös brittilistalle nimellä ”One More Dance”. Saksassa menestyi vieläkin paremmin heidän singlensä ”Morning of My Life” (1967), joka oli Bee Gees -yhtyeen tuotantoa. Seuraavan vuoden ”Cinderella Rockefella” nousi listaykköseksi useassa maassa, muun muassa Britanniassa.
Pariskunta erosi vuonna 1970, mutta Esther Ofarim on jatkanut menestyksekästä soolouraansa vuosituhannen vaihteen yli. Abi Ofarim kärsi läpi 1970-luvun päihdeongelmista mutta jatkoi uraansa musiikkituottajana Saksan Münchenissä.
Käännös suomeksi
Ephydra hians

| Ephydra hians |
| --- | --- |

Tieteellinen luokittelu
Domeeni::  Aitotumaiset Eucarya
Kunta::  Eläinkunta Animalia
Pääjakso::  Niveljalkaiset Arthropoda
Luokka::  Hyönteiset Insecta
Lahko::  Kaksisiipiset Diptera
Alalahko::  Kärpäset Brachycera
Heimo::  Ephydridae
Alaheimo::  Ephydrinae
Suku::  Ephydra
Laji::  hians
Kaksiosainen nimi
 Ephydra hians  Say, 1830 
Katso myös
   Ephydra hians Wikispeciesissä   Ephydra hians Commonsissa 
Infobox OKNimi-testi OK: 
Ephydra hians on Yhdysvalloissa, Kanadassa ja Meksikossa tavattava kärpäslaji. Lajin kärpäset käyttävät ravinnokseen veden alla kasvavia leviä ja selviävät hyvin suolaisissa ja emäksisissä vesistöissä. Suurin yksittäinen esiintymä kärpäsiä on Mono-järven ympäristössä Yhdysvaltojen Kalifornian osavaltiossa.
Koko ja ulkonäkö

Aikuiset kärpäset ovat kooltaan 4–7 mm ja väritykseltään tumman ruskeita. Kärpästen rinnassa on metallinsinisiä ja vihreitä sävyjä. Lajin siivet ovat väriltään savunruskeita. Kärpäsen ruumissa on karvoitusta, jota kärpänen käyttää ilmakuplan luomiseen sukeltaessaan veden alle. Kärpäsen sukulaislajeilla on saman kaltaista karvoitusta, mutta Ephydra hians-lajin karvoitus on suhteessa runsaampaa. Kärpästen toukat ovat kooltaan ensimmäisessä kehitysvaiheessaan 1–3,5 mm, seuraavassa 3,5–5,5 mm ja lopulta 5,5–12 mm. Toukilla on käsnäjalat, jota ne käyttävät veden alla pohjaan kiinnittymiseen.
Levinneisyys

Lajia tavataan Yhdysvalloissa, Kanadassa ja Meksikossa. Suurin keskittymä lajia esiintyy Mono-järven ympäristössä Yhdysvaltojen Kalifornian osavaltiossa. Järvellä kärpäsiä tavataan hyvin tiheään ja vain postimerkin kokoisella alueella voi olla jopa 2 000 kärpästä. Koko järven ympäristön kanta voi näin olla siis jopa 100 miljoonaa.
Elinympäristö ja elintavat

Ephydra hians-lajin kärpäset elävät vedessä ja sen välittömässä läheisyydessä rannoilla. Kärpäset suosivat kova-alustaisia ympäristöjä ja esimerkiksi mutaisilla tai hiekkaisilla pohjilla niitä esiintyy kovempia alustoja vähemmän. Kovat alustat suojaavat kärpäsiä esimerkiksi aalloilta ja saalistajilta. Kärpäset selviytyvät hyvin suolaisissa ja emäksisissä vesistöissä. Samoissa vesistöissä selviytyvät vain hyvin harvat muut lajit, kuten jotkin levät ja katkaravut.
Kärpäset käyttävät ravinnokseen levää. Joitakin kärpäsen yleisimpiä ravinnokseen käyttämiä leviä ovat Nitzshia frustrulum, Ctenocladus circinnatus ja Oscillatoria. Kärpäsen ravinnokseen käyttämiä leviä kasvaa runsaimmin matalassa vedessä. Levien luo päästäkseen kärpänen voi sukeltaa jopa 8 metrin syvyyteen. Kärpäsen ruumiissa on vahan peittämiä karvoja, jotka kärpäsen sukeltaessa luovat sen koko ruumiin peittävän ilmakuplan, jonka avulla kärpänen hengittää veden alla.
Kärpäset munivat munansa veden alle levämatoille. Munia on tavallisesti noin 10. Toukat pystyvät hengittämään veden alla. Aikuisiksi toukat kasvavat kolmessa kehitysvaiheessa noin 25–30 päivän kuluessa. Mono-järvellä kärpäset muodostavat tärkeän ravinnonlähteen muuttolinnuille syksyisin, jolloin järvelle saattaa kerääntyä 2 miljoonaa lintua. Tuolloin järven ympäristössä pesii esimerkiksi 85 prosenttia kaikista preerialokeista.
Kärpäsiä valokuvassa.
Kärpänen ja sitä veden alla suojaava ilmakupla.
Kärpäsparvi Mono-järvellä Kaliforniassa.
Erik Enge (poliitikko)

| Erik Enge> Talonpoikaispuolueen puheenjohtaja |
| --- | --- |
 1928–1930  
Edeltäjä:  Kristoffer Høgset
Seuraaja:  Jens Hundseid
Norjan maatalousministeri
 Bratlien hallitus 20. helmikuuta 1912 – 31. tammikuuta 1913  
Edeltäjä:  Bernt Holtsmark
Seuraaja:  Gunnar Knudsen
Suurkäräjäedustaja
 1928–1930 1910–1912 1898–1906  
Henkilötiedot
Koko nimi:  Erik Mathiassen Enge
Syntynyt: 3. maaliskuuta 1852 Østre Gausdal, Norja
Kuollut: 26. lokakuuta 1933 (81 vuotta)
Ammatti:  maanviljelijä, poliitikko
Tiedot
Puolue:  Talonpoikaispuolue
Muut puolueet:  Frisinnede Venstre Venstre
Erik Mathiassen Enge (3. maaliskuuta 1852 Østre Gausdal – 26. lokakuuta 1933) oli norjalainen maanviljelijä ja poliitikko. Hän istui suurkäräjillä vuosina 1898–1906, 1910–1912 ja 1928–1930 sekä toimi Norjan maatalousministerinä 1912–1913. Vuosina 1928–1930 hän oli Talonpoikaispuolueen puheenjohtaja. Aiemmin hän oli kuulunut myös Venstreen ja Frisinnede Venstreen.
Engel vastaan Vitale

Engel vastaan Vitale (engl. Engel v. Vitale) on Yhdysvaltain korkeimman oikeuden 25. kesäkuuta 1962 antama päätös, jonka nojalla rukoilu ei saa olla osa julkisten koulujen ohjelmaa.
Tausta

New Yorkin laki määräsi, että koulupäivä aloitettaisiin lippuvalalla sekä uskontokuntiin sitoutumattomalla rukouksella, joka kuului seuraavasti:
Almighty God, we acknowledge our dependence upon Thee, and we beg Thy blessings upon us, our parents, our teachers and our Country.
Kaikkivaltias Jumala, tunnustamme riippuvuutemme Sinusta, ja rukoilemme Sinun siunaustasi itsellemme, vanhemmillemme, opettajillemme ja Maallemme.
Oppilaiden oli mahdollista jättäytyä pois koulupäivän aloituksesta.
Vuonna 1959 joukko vanhempia katsoi tämän koulupäivän aloituksen olevan perustuslain vastainen. Valituksen tehneistä vanhemmista kaksi oli juutalaisia, yksi ateisti, yksi unitaristi ja yksi kuului järjestöön nimeltä New York Society for Ethical Culture. Näistä Steven Engelin päätyi tapauksen nimeen, kun he päättivät haastaa koulupiirin, jonka puheenjohtajana toimi William Vitale, oikeuteen. Rukouksen puolustajien mukaan se ei menny perustuslakia vastaan, koska sen lausuminen oli vapaaehtoista. Valituksen tehneiden vanhempien mukaan julkisessa koulussa rukoilu meni Yhdysvaltain perustuslakia vastaan siltä osin, että se kieltää valtionuskonnon perustaminen. Engelin puoli sai oikeusapua ACLU:lta.
Alemmat oikeusasteet

Vanhemmat veivät asiansa suoraan New Yorkin osavaltion korkeimpaan oikeuteen, koska ainoastaan sillä oli valta käsitellä tällaisia asioita.
Osavaltion korkein oikeus asettui Vitalen taakse ja korkeimman oikeuden valitustuomioistuin pidättäytyi korkeimman oikeuden päätöksessä. Perusteluiksi mainittiin se, että rukoukseen osallistuminen oli vapaaehtoista.
Korkein oikeus

Yhdysvaltain korkein oikeus suostui ottamaan tapauksen käsittelyyn, ja kuulemiset järjestettiin 3. huhtikuuta 1962. Engelin puolta oikeudessa edusti William J. Butler ja Vitalen puolta puolestaan Bertram B. Daiker. Korkein oikeus pyrki vastaamaan kysymykseen siitä, meneekö uskontokuntiin sitoutumaton rukous koulupäivän alussa perustuslain ensimmäistä lisäystä vastaan.
Korkein oikeus ratkaisi tapauksen Engelin hyväksi 25. kesäkuuta äänin 6–1. Tuomarit äänestivät seuraavasti (Felix Frankfurter ja Byron White eivät osallistuneet tapauksen käsittelyyn):
| Puolesta | Vastaan |
| --- | --- |
Hugo Black: Potter Stewart
William O. Douglas: 
Tom C. Clark: 
John M. Harlan II: 
William J. Brennan Jr.: 
Earl Warren: 
Enemmistön mielipiteen kirjoitti Black.
Engel vastaan Vitale oli ensimmäinen kerta, kun Yhdysvaltain korkein oikeus otti kantaa julkisessa koulussa harjoitettavan uskonnon perustuslaillisuuteen. Tapaus jakaa amerikkalaisia edelleen.
FK Ventspils

Futbola Klubs Ventspils oli jalkapalloseura Ventspilsin kaupungista Latvian luoteisosasta. Se pelaa Latvian korkeimmalla sarjatasolla Virslīgassa. Seura on perustettu 1997. Ventspils on voittanut Latvian mestaruuden kuudesti: 2006, 2007, 2008, 2011, 2013 ja 2014. Latvian cupin se on voittanut kuudesti: 2003, 2003, 2005, 2007, 2011 ja 2013. Euroopan sisäisissä sarjoissa Ventspils on parhaimmillaan edennyt Eurooppa-liigassa kaudella 2009-10 lohkovaiheeseen.
Vuoden 2021. kesäkuussa, FK Ventspilsin johto ilmoitti joukkueen vetäytymisestä Latvian pääsarjasta kesken kauden, viitaten taloudellisiin syihin. Myöhemmin koko seura lopetettiin.
Esteve Rabat

| Esteve Rabat |
| --- | --- |
 Esteve Rabat vuonna 2009 Donington Parkilla
Henkilötiedot
Syntynyt: 25. toukokuuta 1989 
Kansalaisuus:   Espanja
Uratiedot
Pyörän numero:  1
Nykyinen talli:  Marc VDS
Nykyinen pyörä:  Kalex
Tilastot
Moto2
Kilpailuja:  83 (Moto2) 76 (125 cc)
Maailmanmestaruuksia:  1 (Moto2 2014)
Voittoja:  12 (Moto2) 0 (125 cc)
Palkintosijoja:  32 (Moto2) 3 (125 cc)
Paalupaikkoja:  15 (Moto2) 0 (125 cc)
Nopeimpia kierroksia:  10 (Moto2) 0 (125 cc)
Ensimmäinen kilpailu:  Qatarin Grand Prix 2011 (Moto2) Valencian Grand Prix 2005 (125 cc)
Ensimmäinen voitto:  Espanjan Grand Prix 2013 (Moto2)
Aiheesta muualla
www.titorabat.com
Esteve Rabat Bergada (s. 25. toukokuuta 1989 Barcelona) on espanjalainen ratamoottoripyöräilijä, joka kaudella 2015 ajaa Moto2-luokan Marc VDS-tallissa numerolla 1. Rabat on 178 senttimetriä pitkä ja painaa 61 kilogrammaa.
Hän aloitti kilpailemisen 125-kuutioisten MM-sarjassa jo vuonna 2005. Siinä sarjassa ajetun kuuden kauden aikana Rabat saavutti kolme palkintosijaa ja oli parhaimmillaan MM-sarjassa kuudes kaudella 2010. Moto2-luokkaan Rabat siirtyi kaudeksi 2011. Hänen läpimurtonsa tapahtui kaudella 2013, jonka aikana Rabat saavutti kotikisastaan uransa ensimmäisen voittonsa ja oli kauden jälkeen sarjan loppupisteissä kolmas 216 pisteellään. Kauden aikana Rabat saavutti kolme voittoa ja seitsemän palkintosijaa. Kaudella 2014 hän jatkoi Moto2-sarjassa. Rabat voitti kaudella 2014 Moto2-sarjan maailmanmestaruuden ennen tallikaveriaan Suomen Mika Kalliota.
Käännös suomeksi
Demon’s Souls

| Demon’s Souls |
| --- | --- |
 Pohjoisamerikkalaisen version kansikuva
Kehittäjä:  From Software SCE Japan Studio
Julkaisija:  JP Sony Computer Entertainment NA Atlus EU Namco Bandai Games
Jakelija:  PlayStation Store
Ohjaaja:  Hidetaka Miyazaki
Tuottaja:  Eiichi Nakajima, Takahiro Kaneko, Takashi Kajii
Säveltäjä:  Shunsuke Kida
Pelisarja:  Souls
Pelimoottori:  PhyreEngine
Julkaistu:  JP 5. helmikuuta 2009NA 6. lokakuuta 2009EU 25. kesäkuuta 2010AUS 30. kesäkuuta 2010
Lajityyppi:  toimintaroolipeli
Pelimuoto:  yksinpeli, moninpeli
Ikäluokitus:  ESRB: M  Virheellinen ESRB-arvo PEGI: 16Virheellinen PEGI-arvo
Alusta:  PlayStation 3
Jakelumuoto:  Blu-ray
Lisää peliartikkeleitaVideopelien teemasivulla
Infobox OK      : 
Demon’s Souls (jap. デモンズソウル , Demonzu Souru) on From Softwaren ja SCE Japan Studion kehittämä toimintaroolipeli, joka julkaistiin PlayStation 3:lle vuonna 2009. Pelistä on julkaistu uusintaversio uusilla grafiikoilla PlayStation 5:lle 12. marraskuuta 2020. Uusintaversion kehityksestä vastaa Bluepoint Games.
Playstation 3 julkaisun Japanin julkaisusta vastasi Sony Computer Entertainment ja Pohjois-Amerikassa Atlus. Peli ilmestyi Euroopassa joissakin maissa rajoitetusti saatavana Black Phantom Editionina.
Pelaaminen

Pelaaja luo hahmonsa ennen varsinaisen kampanjan alkamista. Editorilla voi muokata nimeä, kasvonpiirteitä, ihonväriä ja ikää. Pelaaja saa valita myös hahmoluokkansa, jolla on eniten vaikutusta pelin alussa. Pelin jokaisella kymmennellä hahmoluokalla on omat erityispiirteensä, tiettyihin osa-alueisiin painottuvat aloitustaitonsa ja varusteensa. Hahmonluonnin jälkeen kehitys on kuitenkin vapaata, eivätkä hahmoluokat rajoita pelityyliä. Lähitaisteluun painottunut barbaari voi esimerkiksi kehittyä tehokkaaksi taikuudessa.
Itse pelaaminen tapahtuu kolmannen persoonan näkökulmasta. Vaikka kyseessä on toiminnallinen roolipeli, Demon’s Souls eroaa suuresti tavanomaisista hack and slash -lajityypin tuotoksista. Jokainen vihollinen on luotu kriittisen vaarallisiksi, eikä niiden päihittäminen onnistu suoraviivaisella lyömisellä. Pelin haasteellisuus ei kuitenkaan pohjaudu monimutkaisten näppäinyhdistelmien toteuttamiseen, vaan osumavahinkojen suuruuteen ja vastustajien ”anteeksiantamattomaan” tekniikkaan. Pelaajan täytyy reagoida siihen tarkalla ja jopa passiivisella pelityylillä, mikä painottaa torjunta- ja väistöliikkeitä. Demon’s Soulsin mekaniikka nojaa myös paljon henkilökohtaiseen kokemukseen, sillä vihollisten taistelutavat saattavat poiketa suuresti toisistaan. Paikkojen ja taistelutyylien tuntemisella onkin suuri osa yliotteen saavuttamisessa.
Demon’s Soulsissa hahmonkehitys tapahtuu sieluja keräämällä. Tätä pelin valuuttaa ja kokemuspisteitä vastaavaa kauppatavaraa, jota saa kuolleilta vihollisilta ja erilaisista sielukivistä, voi käyttää esimerkiksi hahmon ominaisuuksien parantamiseen tai tarvikkeiden, varusteiden ja aseiden ostamiseen sekä huoltamiseen. Demon’s Souls -pelin asevalikoima koostuu lähinnä keskiajalle tyypillisistä välineistä kuten miekoista, keihäistä, kirveistä sekä jousiaseista. Aseiden tehokas käyttö saattaa edellyttää jonkin tietyn ominaisuuden – kuten voiman – kehittämistä, minkä myötä pelaajan sielutaso myös nousee.
Kun pelaaja kuolee, hän säilyttää varusteensa, mutta menettää käyttämättömät sielunsa sekä osan terveyskapasiteetistaan. Viholliset syntyvät takaisin paikoilleen ja kentän joutuu aloittamaan kokonaan alusta. Sielut voi käydä keräämässä takaisin ruumiiltaan, mutta matkan varrella kuoleminen hävittää ne lopullisesti. Tehtävien välillä hahmo voi oleskella Nexuksessa, sielujen valtakunnassa, joka toimii eräänlaisena turvapaikkana. Siellä pelaaja voi kaupata sielujaan, varastoida tarvikkeita ja siirtyä kentältä toiselle. Ensimmäisen alueen läpäisemisen jälkeen päämäärän saa valita vapaasti.
Demon’s Souls sisältää ”World Tendency” -järjestelmän, jossa pelattavuus muuttuu maailman suuntauksesta riippuen. Suuntautuminen on sidoksissa pelaajan menestykseen, jolloin kuoleminen tummentaa maailmaa ja vihollisten tappaminen puolestaan vaalentaa. Kun ympäristö muuttuu mustaksi, tekoälyvastustajat vahvistuvat entisestään, mutta niiden päihittämisestä saatava palkkio kasvaa; valkoisen vallatessa päinvastoin.
Pelaaminen > Verkkopeli

Demon's Souls peli sisältää laajan verkkopelin, jossa pelaajat voivat joko auttaa toisiaan, tai taistella toisiaan vastaan.
Verkkopelissä pelaajat voivat nähdä muiden henkilöiden jättämiä aavehahmoja, eli uusintoja siitä, kuinka he ovat pelanneet. Käyttäjät tiputtavat kuollessaan paikalle veritahroja, joista muut pelaajat kykenevät ”aktivoimalla” katselemaan hänen viimeisiä hetkiään. Pelissä voi myös jättää jälkeensä pikavalikosta valittuja viestejä, joissa saa antaa vinkkejä vaikkapa tuleviin ansoihin tai vihollisiin liittyen.
Yhteistyöpelitila tukee kolmea käyttäjää, jotka voivat kokoontua sielumuodossa samaan maailmaan. Pelaajat saavat palata varsinaisiin kehoihinsa vasta päävastuksen päihitettyään. Kilpailuhenkisessä pelimuodossa voi puolestaan tunkeutua toisen henkilön yksinpeliin ja pyrkiä tappamaan hänet. Vihamielinen osapuoli esiintyy tällöin punertavan mustana aaveena (Black Phantom).
Pelin Playstation 3 version palvelimet suljettiin 2018 vuoden maaliskuussa, mutta pelaaja nimeltä ymgve ohjelmoi oman palvelinohjelmiston, jonka avulla kuka tahansa pystyy luomaan Demon's Souls peliä tukevan palvelimen. Toisin sanoen Demon's Souls verkkopeli toimii edelleen Playstation 3 pelikonsolilla, mikäli pelaaja vaihtaa Playstation 3 konsolinsa DNS asetukset, niin että se yhdistää pelin datan yksityisille, epävirallisille palvelimille. Tällä hetkellä suurinta Demon's Souls verkkopelipalvelinta ylläpitää pelaaja nimeltä Yuvi.
Tarina

Pelin tapahtumat sijoittuvat keskiaikaisen Euroopan inspiroimaan ympäristöön, fiktiivisen Boletarian kuningaskuntaan, joka on ajautunut kirotusta usvasta ilmestyvien, sieluja metsästävien demonien turmelemaksi. Pelaaja ohjaa kustomoitavaa ritariaan läpi epälineaaristen kenttien ja pyrkii kehittämään hahmoaan vihollisten sieluja keräämällä. SCEJ:n tuottaja, Takeshi Kajii kuvaili Demon’s Soulsia synkän fantasia-teemansa vuoksi King’s Field -pelisarjan henkiseksi seuraajaksi.
Peli keskittyy tapahtumiin, jotka saivat alkunsa Kuningas Allant XII:n etsiessä voimaa ja rikkauksia maalleen sielujen voiman avulla. Hän sai nostettua Boletarian pohjoisen kuningaskunnan ennennäkemättömään menestykseen. Eräänä päivänä kuningaskunta kuitenkin peittyi mustaan usvaan, joka sulki sen muusta maailmasta. He, jotka astuivat sisälle usvaan, eivät koskaan palanneet. Kuninkaallisen Twin Fangs -joukon Vallarfax kuitenkin pääsi vapaaksi usvasta ja varoitti muuta maailmaa Boletarian kohtalosta. Vanheneva Kuningas Allant XII oli herättänyt Vanhan (The Old One), Nexuksen alla lepäävän suuren hirviön tämän ikuisesta unestaan ja musta usva oli levinnyt kaikkialle, tuoden esiin sieluille nälkäisiä demoneja. Ne, jotka menettivät sielunsa, menettivät myös järkensä – kaaos vallitsi. Demonien määrä ja voima lisääntyy jokaisen syödyn sielun myötä.
Kehitys

Ennen kaksivuotisen kehitystyön alkamista studioiden lähtökohtana ei ollut pyrkiä uuteen King’s Fieldin jatko-osaan. SCEJ:n tuottaja Takeshi Kajii kuvaili projektia enemmänkin sen ”henkiseksi seuraajaksi” ja tuki lausuntoaan seuraavasti: ”Olen From Softwaren fani, mutta se tarkoittaa luonnollisesti sitä, että heidän peleissään on kohtia, joihin en toisaalta ole tyytyväinen.” Hänen mielestään itsenäinen kehitystyyli avasi ovia luovempaa ja potentiaalisesti innovatiivisempaa pelattavuutta kohtaan: ”Jos kyseessä olisi uusi King's Field -peli, siinä olisi asioita joihin emme voisi puuttua, sillä ne ovat osa sarjaa; tämänkaltaisella yhteistyöllä voimme pyrkiä luomaan jotain aivan uutta.” Monia yhtäläisyyksiä King’s Field -sarjaan voidaan kuitenkin löytää; esimerkiksi synkkä, fantasia-aiheinen miljöö, roolipelielementit sekä korkea vaikeusaste. King’s Fieldin lisäksi Kajii mainitsi myös pelikirja Fighting Fantasyn ja sen sisältämän tapahtumapaikan, Titanin, toimineen inspiraation lähteinä usealle Demon’s Soulsin kentälle. Hahmosuunnittelu ja etenkin loppuvastukset saivat puolestaan vaikutteita pakanallisesta kansanrunoudesta. Muun muassa ohjaaja Hidetaka Miyazakin lempihahmo, Adjudicator, kehitettiin alkukantaisten jumalien kuvia sekoittamalla. Tällä hän pyrki luomaan konseptin tunnelmasta ”epätavallisen ja kaaoottisen”.
Miyazakin mukaan pelin korkea vaikeusaste ei koskaan ollut erityisenä tavoitteena, mutta sen kautta he halusivat välittää onnistumisen tunteita. Vaikeusastetta kuvailtiin ”yhtenä tapana tarjota intensiivistä palkitsevuutta strategioiden kehittämisen, esteiden ohittamisen ja asioiden oppimisen kautta.” Kuolemisen uhka ja sen yhteydessä menetetyn, kovalla työllä hankitun valuutan menettäminen luotiin korostomaan tätä ilmiötä. Asiaa perusteltiin niin, että ”jos sielut voisi palauttaa minä hetkenä hyvänsä, mukana ei olisi lainkaan onnistumisen tunnetta.” Loppuvastukset oli suunniteltu vaihteleviksi ja jännittäviksi, jotta pelaajat eivät kyllästyisi samankaltaisiin taisteluihin, vaan rohkaistuisivat selvittämään erilaisia taktiikoita ja ajattelemaan täydellä kapasiteetilla. Takeshi Kajii ei itse asiassa kokenut päävastuksia pelin haastavimpana elementtinä; ”Te puhutte ainoastaan pomoista, mutta ei se pomo pelkästään ole kaikki kaikessa. Pomon luokse johtava taival on se, mikä tekee pelistä todella vaikean. Jos vain löydät oikean kaavan loppuvastuksen kukistamiseksi, se ei ole niin vaikeaa. Se miten pääset pomon luokse, tekee pelistä vaikean.”
Kun kehitystiimi suunnitteli integroitua nettipeliominaisuutta, Miyazaki tunsi että nykypelit sisältävät liikaa kommunikointia, mikä voi osoittautua vaivaksi tietyille pelaajille. He halusivat yhdistää pelaajien moninpelikokemukset hienovaraisesti tietyillä ominaisuuksilla, kuten heidän jättämillä haamuhahmoilla. Kun kehitystiimi toteutti järjestelmää, joka mahdollisti pelaajia jättämään toisilleen vinkkejä, he halusivat luoda valmiin valikon ennalta kirjoitettuja viestivaihtoehtoja. Tämä esti systeemiä karkaamasta häiritsevän chatin puolelle, ja takaamaan nopean sekä helppokäyttöisen tavan kommunikoida.