Thief: The Dark Project
Kehitys > The Dark Project

Dark Camelot muuttui vuoden 1997 alussa The Dark Projectiksi, ja sen pelimekaniikat alkoivat keskittyä entistä enemmän hiiviskelyyn ja varastamiseen. Osa Dark Camelotin tehtävistä selvisi kuitenkin pelin julkaisuversioon. Pelin ohjaaja Greg LoPiccolo kuvaili maaliskuussa pelin tilaa simulaattoriksi, jossa yhdistyivät fysiikka sekä realistiset vuorovaikutukset pelimaailman kanssa. Pelisuunnittelijat Ken Levine ja Dorian Hart esittelivät ensimmäisen hahmotelmansa hiiviskelystä kehitystiimille huhtikuun alussa. Levinen mukaan hiiviskelyn perusajatus ammensi sukellusvenesodankäynnistä sekä sukellusvenesimulaattorista Silent Service (1985). Peliin suunniteltiin yksinpelin ohella varastamiseen keskittyvää moninpeliä. The Dark Projectin kehitys alkoi täysipäiväisesti toukokuussa 1997 tiimin pyrkiessä luomaan toimivan demon sekä trailerin saman vuoden E3-messuja varten. Peli piti julkaista alun perin vuoden 1997 kesällä, mutta julkaisuaika siirrettiin seuraavaksi talveksi.
Pelin kehityksen venyessä Looking Glass ajautui taloudellisiin ongelmiin. Austinin toimisto suljettiin ja pelisuunnittelija Warren Spector sekä useita muita jouduttiin irtisanomaan. Spector on kuitenkin myöhemmin kertonut hänen osuutensa pelin kehityksessä olleen vähäinen. Myös Ken Levine oli lähtenyt yrityksestä ennen kuin pelin tarina ja maailma oli viimeistelty. Huhtikuun puoliväliin mennessä Looking Glass oli lomauttanut puolet sen työntekijöistä, mikä loi painetta pienenevään kehittäjätiimiin. Tässä vaiheessa peli oli muuttunut huomattavasti ensimmäisistä hahmotelmista, ja hiiviskelymekaniikat olivat edelleen puolitiessä. Pääohjelmoija Tom Leonard ja suunnittelija Paul Neurath kuvailivat aikaa hyvin epävarmaksi. Paineen ja stressin takia osa kehittäjistä lähti myös vapaaehtoisesti, kuten pääohjelmoija Briscoe Rogers. Rogers oli vastuussa pelin tekoälyn ohjelmoinnista, joka tässä vaiheessa kehitystä kärsi vakavista ohjelmointivirheistä.
Leonard päätti uutena pääohjelmoijana korjata pelin tekoälyjärjestelmän. Kuukausien työn jälkeen hänelle kuitenkin selvisi, että pelin polunetsintä oli pelastamattomissa. Hän lopulta kirjoitti alkuperäisen koodin pohjalta uuden järjestelmän ja säilytti noin viidenneksen vanhasta. Tämän aikana pelistä poistettiin moninpeli, kehittynyt tavaraluettelojärjestelmä sekä monimutkaiset, haarautuvat tehtävät. Leonardin mukaan tiimi päätti keskittyä lineaariseen, yksin pelattavaan hiiviskelypeliin. Tällöin myös The Dark Project -nimen alkuun lisättiin sana ”Thief” (suom. varas) Vampire: The Masquerade -pöytäroolipelin tapaan. Uudelleennimeämisellä oli tarkoitus vakiinnuttaa pelin pääpiste. Kehittäjät myös ideoivat kykyä kiipeillä seiniä ja kattoja pitkin sekä mahdollisuutta lisätä uusia esineitä. Pelin tällöinen versio ei ollut kuitenkaan Leonardin mukaan hauska. Kehitystiimi jäädytti upouuden tekoälyjärjestelmän kehittämisen ja päätti sen sijaan luoda alati skeptiselle julkaisijalleen Eidos Interactivelle todisteet pelin toimivuudesta. Kesällä 1998 tiimi oli kuitenkin puhki jatkuvan kehityksen ja useiden glitsien takia. Pelin uusi tekoälyjärjestelmä oli kuitenkin Leonardin mukaan valmis testaamista varten.
Kolme kuukautta ennen suunniteltua julkaisupäivää suurin osa pelin ongelmista oli korjattu, ja kehitystiimin jäsenet alkoivat olla toiveikkaita pelin hauskuudesta. Samana vuonna julkaistut Commandos: Behind Enemy Linesin, Half-Lifen sekä Metal Gear Solidin kaltaiset rajoja rikkoneet, mutta suositut pelit helpottivat huolia hiiviskelygenren kaupallisuudesta. Leonardin mukaan tiimi kehitti peliä entistä varmemmin ja intohimoisemmin kuin aikaisemmin. Pelin kehitys päättyi marraskuussa 1998 kun se siirtyi CD-tuotantoon. Thief: The Dark Projectin kehitys oli kestänyt kaksi ja puoli vuotta ja sen budjetti oli ollut noin kolme miljoonaa dollaria. Moni kehittäjä on jälkeenpäin kertonut olleen suuri onni, että peli saatiin valmiiksi sen monimutkaisen ja vaikean kehityksen päätteeksi.