Elektroninen urheilu
Historia

Ensimmäinen tiedetty kilpapeliturnaus järjestettiin 19. lokakuuta 1972 Stanfordin yliopistossa Spacewar-pelaajille. Pääpalkintona oli Rolling Stone-lehden vuositilaus. Atarin järjestämä turnaus vuonna 1980 Space Invaders-pelille oli ensimmäinen, johon osallistui yli 10 000 pelaajaa. Suomen ensimmäisenä kilpapeluutapahtumana voidaan pitää Pac Manin SM-kisoja vuodelta 1983. Seuraavat isot tapahtumat Suomessa olivat Nokian Matopelin SM-kisat 2000-luvun taitteessa.
Omia kilpapelaamisen ”maailmanmestaruuskilpailujaan” järjestivät 1990-luvun alussa erilaiset tahot kuten peliyhtiöt ja alan lehdet. Pelimaailma oli hyvin epäorganisoitunutta. Yhdeksi alan kulttihahmoksi nousi japanilainen Street Fighter II -pelin virtuoosi Tomo Ohira.
Internet mullisti kilpapelaamisen 1990-luvulla. Yhteyksen määrä lisääntyi ja verkon tiedonsiirtonopeus kasvoi, mikä helpotti reaaliaikaisten online-pelien pelaamista. Kilpapelaajien suosikiksi nousivat lopulta ensimmäisen persoonan taistelupelit. Erityisesti Doomia pidetään nykyaikaisen e-urheilun alkuräjähdyksenä. Microsoftin vuonna 1995 Seattlessa järjestämä Doom II -turnaus oli historian suurin kilpapelaamistapahtuma, ja se näytettiin myös kaapelitelevisiossa.
Kilpapelaaminen jatkoi kasvuaan 1990-luvulla esimerkiksi Quake-pelien myötä. Pelikulttuuri järjestäytyi, internetin keskustelufoorumeilla ja IRC:ssä keskusteltiin peleistä, ja pelaajat alkoivat yhdistäytyä joukkueiksi eli klaaneiksi. Suurten turnausten karsintoja alettiin pelata verkossa, ja sarjamuotoisia liigoja perustettiin. Pelistä muokatut versiot eli modit alkoivat elää omaa elämäänsä. Kilpapelaamisen ilmiöiksi nousivat esimerkiksi Team Fortress ja Half-Life sekä Action Quake 2. Etenkin Half-Life: Counter-Strike nousi kilpapelaajien suosioon ja uusien versioidensa myötä tärkeimmäksi peliksi pitkäksi aikaa. Myös muut peligenret alkoivat saavuttaa suosiota kilpailuissa, kuten reaaliaikaiset strategiapelit.
Etelä-Koreassa Starcraftin suosio teki kilpapelaamisesta hyvin yleistä. 1990-luvun loppupuolella tapahtunut Aasian talouskriisi johti maassa suureen työttömyysasteeseen, mitä pidetään yhtenä syynä alueelle nopeasti syntyneisiin nettikahviloihin ja PC bang -huoneisiin. Kilpapelaamisen nopean kasvun johdosta syntyi maahan Korean e-Sports Association -järjestö, jonka tehtävänä oli markkinoida ja hallinnoida paikallista kilpapelaamista.
Kilpapelaamisesta tuli 2000-luvulla entistä vakavampaa ja ammattimaisempaa, kun yhteistyökumppanit ja sponsorit alkoivat tukea peliturnauksia. Eri maihin syntyi uusia turnauksia ja kilpasarjoja, ja parhaat pelaajat olivat jo kokonaan ammattilaisia. Myös televisio alkoi monissa maissa, myös Suomessa, kiinnostua e-urheilusta. Kilpapelaaminen tuli televisiokansan koteihin StarCraft ja Warcraft III -turnauksien noustua OGN:n ja MBC Game -kanavien esityslistoille.
Suurten turnauksien määrä on kasvanut nopealla tahdilla. Vuonna 2000 turnauksia oli 10, kun taas vuonna 2010 niitä oli 260. E-urheiluturnauksista on tullut 2010-luvulla suuria yleisötapahtumia, joita järjestetään messuhalleissa ja urheilustadioneilla. Peliyhtiöille e-urheilutapahtumat ovat tärkeitä markkinointitapahtumia ja investointeja.
E-urheiluturnausten kokonaispalkintosumma ylitti miljoonan dollarin vuonna 2003. Siitä se on kasvanut vuosi vuodelta, ja vuonna 2017 summa oli noussut jo reilusti yli 100 miljoonan dollarin. Kokonaisarvio elektronisesta urheilusta on ylittänyt 748 miljoonaa dollaria ja sen ennakoidaan nousevan lähes kahteen miljardiin dollariin vuonna 2018.
2010-luvun aikana suurimpaan suosioon ovat nousseet joukkueina pelattavat areenataistelupelit, kuten League of Legends ja Dota 2. E-urheilun suosion kasvuun 2010-luvulla ovat vaikuttaneet paljon suoratoistopalvelut kuten Twitch ja YouTube, joiden kautta pelejä ja pelivideoita voi katsella reaaliaikaisesti. Myös Kiinan vaurastuminen, massiiviset online-moninpelit ja perinteisen median kiinnostuksen herääminen ovat vaikuttaneet merkittävästi lajin suosion kasvuun. Suomessa elektroninen urheilu nousi vuonna 2017 maan toiseksi suosituimmaksi urheilulajiksi heti jääkiekon jälkeen.
Twitch ilmoitti vuonna 2013 League of Legendsin ja Dota 2:n International turnauksen keränneen parhaimmillaan 4,5 miljoonaa katsojaa. Twitch julkaisi myöhemmin tilastoja, joista selvisi League of Legendsin olevan kilpapelaamisen seuratuin peli. Vuonna 2013 Los Angelesin Staples Centerissä järjestetty Season 3 League of Legends World Championship turnaus veti hallin täyteen ihmisiä ja sitä seurasi 32 miljoonaa ihmistä internetin välityksellä. Vuonna 2014 Soulissa järjestetyissä League of Legends World Championship turnausta seurasi 40 000 katsojaa paikan päällä. Lokakuussa 2016 järjestettyä League of Legendsin MM-finaalia seurasi yhteensä 43 miljoonaa katsojaa. SK Telecom T1- ja Samsung Galaxy -joukkueiden taistelua seurasi parhaimmillaan samanaikaisesti 14,7 miljoonaa katsojaa.