Super Nintendo Entertainment System
Laitteisto > Tekniset ominaisuudet

SNES:n suunnittelu oli aikaisekseen epätavallista. Siinä oli suhteellisen hidas keskussuoritin, jota tuettiin äänen ja grafiikan prosessointiin suunnitelluilla tehokkailla erikoispiireillä. Tämä oli uutta pelikehittäjille, ja seurauksena kolmannen osapuolen kehittäjien pelit olivatkin aluksi huonolaatuisia. Pelinkehittäjät tottuivat laitteistoon myöhemmin ja pystyivät lopulta hyödyntämään sen potentiaalin. SNES oli ensimmäinen konsoli, jossa sovellettiin äänioppia (mm. kaikuefektejä) pelien ääniefektien luomisessa. Jotkut myöhemmän sukupolven SNES-pelit, kuten Star Ocean ja Super Turrican 2, tukivat myös tuolloin uutta Surround-äänijärjestelmää. Kone tuki taustagrafiikan rotaatiota ja skaalausta laitteistotasolla, jotka yhdistämällä saatiin luotua alkeellinen Mode 7:ksi kutsuttu 3D-efekti. Sitä hyödynnettiin muun muassa F-Zerossa ja Super Mario Kartissa. Mode 7:ää käytettiin aikanaan jonkin verran muissakin laitteissa, kuten PC:ssä ja Game Boy Advancella ohjelmistopohjaisena toteutuksena.
Suoritin
Nintendon oma erikoisvalmisteinen 5A22 (Ricoh 5A22), joka perustui Western Design Centerin 65816:een (WDC 65C816).
16-bittinen suoritin, nopeudeltaan 1,79, 2,68 tai 3,58 MHz (valittavissa) 128 kilotavun keskusmuistilla.
Ääni
Toisin kuin Sega Mega Drivessa, SNES:ssä on kokonaan PCM:ään eli digitoituihin ääniin perustuva äänipiiri, joka tuottaa ääntä samaan tapaan kuin wavetable-synteesi.
Äänen ohjainpiiri: 8-bittinen Sony SPC700 nopeudeltaan 4,1 MHz 64 kilotavulla muistia. PC:n tiedostonimipääte: .spc.
Pää-äänipiiri: 8-kanavainen Sony S-DSP, laitteistopohjainen ADPCM-datan purkaminen 32 kHz:n näytteenottotaajuudella.
Muistijakson kesto: 279 minuuttia.
Alipäästösuodin korkealaatuisemmille matalataajuuksisille äänille (basso).
Äänen keskusmuisti: 512 kilobittiä.
Äänikanavia: 8, käyttää pakattuja äänimuotoja.
Pulssikoodimodulaattori: 16-bittinen ADPCM. (Oikeammin 15-bittinen, joka käyttää pakattuja 4-bittisiä ADPCM-sampleja, jotka laajennetaan 15-bittisiksi samalla, kun ne prosessoidaan ylimääräisellä gaussilaisella äänen interpolointitekniikalla äänen tasoittamiseksi.)
Grafiikka
Kuvan suoritinyksikkö: 16-bittinen.
Paletti: 32 768 väriä.
Yhtäaikaisia värejä ruudulla: 256. (Pienentämällä vaakapyyhkäisytaajuutta ohjelmoijat pystyivät näyttämään jopa 4 096 väriä samanaikaisesti ruudulla. Tätä keinoa käytettiin esimerkiksi Donkey Kong Countryssa.)
Tekstuuri- ja kartoitusmuistia: 64 kilotavua.
Resoluutio: 256×224:n ja 512×448:n välillä. Monet pelit käyttivät 256×224 pikselin resoluutiota, sillä suuremmat resoluutiot aiheuttivat hidastumista. Suurempia resoluutioita käytettiin lähinnä vähemmän suoritinta rasittavien pelin tapauksissa, pelivalikoissa, tekstissä ja kuvissa.
Suurin määrä ruudulla olevia spritejä: 128 (32 per rivi).
Enimmäismäärä spritepikseleitä yhdellä juovalla: 256. Renderöijässä oli ohjelmointivirhe, joka pudotti etummaiset spiritet taaimmaisten sijasta, jos juova ylitti rajan.
Yleisimmät näyttömoodit: 1x1 tekstimoodi 1 (16 väriä per tiili; 3 skrollaavaa tasoa) ja affinemapattu tekstimoodi 7 (256 väriä per tiili; yksi kääntyvä ja skaalautuva taso).
Ohjaimet
Ohjaimen vasteaika: 16 millisekuntia.
Kaksi seitsenpinnistä ohjainporttia konsolin etuosassa.
Pelimoduulit: koko 2–48 megabittiä, toimivat kahdella eri nopeudella (SlowROM ja FastROM).