stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Pokeri
Historia

Pokerin syntyhistoriasta ja pelin nimestä on useita eri versioita. Pokeria edeltävät pelit ovat kehittyneet eri puolilla maailmaa eri aikakausina. Yhteistä kaikissa versioissa on pelitapa. Pelaajat lyövät vetoa oman pokerikätensä paremmuuden puolesta. Primero on yksi varhainen pokeria muistuttava peli, jota pelattiin renessanssiajalla. Kyseisessä pelissä oli viisi eri kättä.
Erään version mukaan sana pokeri juontaa juurensa ranskankielisestä sanasta poque. Poque on ranskalainen korttipeli, jonka olemukseen kuuluu bluffaaminen ja panosten korottaminen. Poque on historian kirjoissa ensimmäinen korttipeli, jossa käytettiin kaikkia neljää maata (hertta, pata, ruutu ja risti).lähde?
Kiinalaisten väitetään keksineen pokerin jo runsaat tuhat vuotta sitten, vaikka tuolloin pelikortteja ei vielä tunnettu. Kiinalainen pokerin varhainen edeltäjä on kuitenkin mainittu hallitsija Mu Tsungin kirjoituksissa vuonna 969 eaa. Ilmeisesti peliä pelattiin tuolloin dominoilla, jotka olivat hyvin suosittu ajanviete muinaisessa Kiinassa.lähde?
Myös taikurien hokema silmänkääntöloitsu "hokkus pokkus" on mainittu yhtenä pokeri-sanan syntylähteistä.lähde?
Tämän hetken suosituimman pokerin pelimuodon texas hold 'emin juuret juontavat 1920-luvulle Texasiin. Pelin nimi on mukaelma sen aikaisesta suositusta hold'em darling -korttipelistä.lähde?
Pokerin pelaaminen

Erilaisia pokeripelimuotoja on monia. Yhteistä näille on panostuskierrokset. Useimmissa pokerimuodoissa asetetaan panoksia jo ennen kuin kortit on jaettu. Näitä panoksia voivat joutua asettamaan joko kaikki pelaajat tai vain osa pelaajista. Näitä panoksia kutsutaan ”pimeiksi”. Toisaalta englanninkielinen ilmaisu forced bets eli pakkopanokset kuvaa paremmin näitä panostuksia. Riippuen pelimuodosta näitä kutsutaan anteiksi, blindeiksi tai bring-ineiksi. Kasinoilla käytetään myös sekä alkupanoksia että sokkopanoksia samassa pelissä. Tällöin alkupanos on verrattain pieni verrattuna sokkopanoksiin, esimerkiksi euron, kun sokkopanos on 10 euroa.lähde?
Yleensä pokeripeleissä jakajan vuoro kiertää. Tällöin kukaan ei saa etua siitä, miten on sijoittunut suhteessa jakajaan. Kasinoilla yleensä käytetään nappia (button) kertomaan jakajan paikan; vaikka kasinoilla on jakaja talon puolesta, hän aloittaa jakamisen joka kierros eri kohdasta. Jakajan nappi siis kiertää samalla tavalla kuin jakovuoro kotipeleissä.lähde?
Pokeripelit sisältävät yleensä useamman kuin yhden korotuskierroksen. Peli etenee yleensä niin, että pelaaja saa kortteja vähitellen ja näiden välissä on panostuskierros. Lopulta kun kaikki pelimuodon edellyttämät kortit on jaettu, katsotaan kenellä on paras käsi. Paras käsi voittaa peruspeleissä koko potin. Jos jossakin vaiheessa peliä pelaaja panostaa, mutta kukaan ei halua maksaa hänen pottiin panostamaansa määrää voittaa kyseinen pelaaja potin. Tämä mahdollistaa bluffin.
Potti ja panostustavat

Pokeripeleissä potiksi kutsutaan pelaajien pelin aikana maksamia panoksia. Esimerkiksi, jos pelataan tulitikuilla ja pelaajat ovat maksaneet tai panostaneet yhteensä 10 tulitikkua, voidaan sanoa, että potissa on 10 tikkua.
Pokeripeleissä on kolme yleisesti käytettyä panostus- ja korotustapaa: kiinteä (fixed limit), potin kokoon rajoitettu (pot limit) ja rajoittamaton (no limit). Näiden lisäksi tunnetaan myös split- ja spread-limit. Kiinteät panostukset (pokerislangissa betsaaminen ja lyöminen) kerrotaan aina pöytään tullessa, ja useimmiten käytössä on kaksi panostusmäärää. Esimerkiksi texas hold 'emissä kahdella ensimmäisellä panostuskierroksella voidaan käyttää euron panostusta (jokainen pelaaja voi panostaa tai korottaa vain euron verran) ja lopuilla kierroksilla kahden euron panostusta. Kun käytetään tällaista panostustapaa, se ilmaistaan esimerkiksi Texas hold'em FL 1/2. Potin kokoon perustuvassa tavassa (pot limit, sököringeissä usein käytetty termi on "potti nokkiin") pelaaja voi vuorollaan panostaa joko ennakkoon ilmoitetulla minimipanostuksella tai korkeintaan sillä määrällä mikä ennen panostusta potissa on. Maksimipanostus siis kasvaa sitä mukaa kuin pelaajat panostavat ja korottavat. Kun pokeria pelataan ilman panostuskattoa, voi kuka tahansa pelaaja omalla vuorollaan panostaa pottiin minipanostuksen ja oman pöydässä olevan varallisuuden ("all in") välillä minkä summan verran tahansa. Mikäli kuitenkin jonkun panostettua toinen pelaaja haluaa korottaa, tulee hänen yleensä korottaa vähintään edellisen panostuksen verran tai vähintään loput omasta pöydässä olevasta varallisuudestaan ("all in") mikäli hänellä ei ole varallisuutta täyden korotuksen vertaa. Toisin sanoen aina voi panostaa lopun varallisuutensa, vaikka sitä olisi vähemmän kuin nimellinen minimipanostus.
Käsien arvojärjestys

Wikisanakirjassa on tähän liittyvä sananselitys: .
Pokeripeleissä voitetaan parhaalla viiden kortin yhdistelmällä.
Neljä jokeria (mahdollista vain jokeripokerissa). Neljä jokeria ja mikä tahansa muu irrallinen kortti.
Kuningasvärisuora, korkein mahdollinen värisuora (esimerkiksi A♥ K♥ Q♥ J♥ 10♥)
Viitoset  (mahdollista vain jokeripokerissa), kolmanneksi korkein käsi. Neljä samaa ja saman arvoinen jokeri. (esimerkiksi 6♣ 6♦ 6♥ 6♠ jokeri joka on 6)
Värisuora, suora sekä väri (esimerkiksi Q♦ J♦ 10♦ 9♦ 8♦, ässä voi olla joko 1 tai 14)
Neloset, neljä samaa numeroa (esimerkiksi 6♣ 6♦ 6♥ 6♠ 9♥)
Täyskäsi, pari ja kolmoset (esimerkiksi  8♣ 8♦ 8♠ K♥ K♠)
Väri, kaikki samaa maata (esimerkiksi K♠ J♠ 8♠ 4♠ 3♠)
Suora, kortit numerojärjestyksessä (esimerkiksi 5♦ 4♥ 3♠ 2♦ A♦, ässä voi olla joko 1 tai 14)
Kolmoset, kolme samaa numeroa (esimerkiksi 7♣ 7♥ 7♠ K♦ 2♠)
Kaksi paria (esimerkiksi A♣ A♦ 8♥ 8♠ Q♠)
Pari, kaksi samaa numeroa (esimerkiksi 9♥ 9♠ A♣ J♠ 4♥)
Ässä (A) ja kuningas (K) on paras mahdollinen hai.
Pokerissa maat ovat lähes poikkeuksetta samanarvoisia, ja useimmiten tilanteissa joissa kahdella tai useammalla pelaajalla on samanarvoinen käsi, jaetaan potti voittajien kesken ellei maille ole sovittu ennen peliä arvojärjestystä. Joillain alueilla tunnetun herttareetin paremmuus muihin kuningasvärisuoriin on vain alueellinen sääntömuunnos, eikä virallinen sääntö.
Jos pelissä ei esiinny mitään voittokättä, pelin voittaa pelaaja, jolla on
Hai, korkein kortti (esimerkiksi A♦ 10♦ 9♠ 5♣ 4♣)
Pienin mahdollinen käsi on seiskahai, koska 1 on ässä, 2-6 olisi suora ja useampi jotain pienempää olisi vähintään pari.
Näiden lisäksi Suomessa suositussa sökössä on neljän suora ja neljän väri, jotka sijoittuvat parin ja kahden parin väliin. Neljän väri on neljän suoraa arvokkaampi.
Suorasta on joissain yhteyksissä käytetty nimitystä sarja.
Väristä käytetään joskus myös nimitystä valtti.
Verkkopokeri

Pokerin pelaamisen suosio kasvoi voimakkaasti 1990-luvulla. Kasvuun ovat vaikuttaneet suurten pokeriturnausten esittäminen televisiossa ympäri maailman, Internetissä toimivien pelihuoneiden voimakkaat markkinointipanostukset ja näiden seurauksena Internetissä pelattavan pokerin eli verkkopokerin suosion räjähtäminen 2000-luvulla.
Aiemmin pokeria pelattiin rahasta lähinnä kasinoiden pokerihuoneissa, joten ihmisten mahdollisuudet osallistua peleihin olivat nykyistä merkittävästi rajoitetumpia.
Useat internetpokerihuoneet voivat toimia yhteisessä verkossa siten, että eri pokerihuoneiden pelaajat kohtaavat samoissa pelipöydissä ja turnauksissa. Yksittäisten pokerihuoneiden sanotaan tällöin olevan verkon skinejä. Verkkopokeriverkkoja ovat muiden muassa Entraction, Microgaming ja Ongame. Esimerkiksi Ahvenanmaalla toimivan PAF:n verkkopokeri järjestetään Ongamen verkossa.
Maailman suurimpia pokerihuoneita ovat PokerStars, Full Tilt Poker, Party Poker ja Everest Poker.
Verkkopokerihuoneet järjestävät usein satelliittiturnauksia, joiden voittoina on isojen kasinoilla järjestettävien liveturnauksien turnausmaksuja (joskus korvataan myös matka- ja yöpymiskulut). Internetin satelliittiturnausten kautta on viime vuosina tullut useita suurturnausvoittajia kuten esimerkiksi World Series of Pokerin pääturnauksen voittaneet Chris Moneymaker ja Greg Raymer.
Monet nykypelaajista tulevatkin tunnetuksi jo verkkopelaajina ja osa internetin isojen panosten menestyneistä käteispelien pelaajista ei pelaa ollenkaan kasinoilla tai liveturnauksissa. Läpimurtonsa verkkopokerin pelaajina tehneitä, sittemmin televisioiduissa pokeriohjelmissa esiintyneitä ovat muun muassa yhdysvaltalainen Brian Townsend (pelaa nimimerkeillä sbrugby ja aba20) ja norjalainen Johnny Lodden (bad_ip).
Internetin ansiosta pokerin harrastajat ovat voineet verkottua löyhiksi yhteisöiksi, jotka kokoontuvat verkkofoorumeissa keskustelemaan harrastuksestaan ja jakamaan tietoa.
Tammikuussa 2010 sekä Veikkaus Oy että RAY saivat luvan aloittaa verkkopelien pyörittämisen. RAY avasi verkkopokerisivuston 29. marraskuuta 2010.
Pokeriturnaukset

Suurin osa pokeriturnauksista noudattaa seuraavanlaista kaavaa: osallistuvat pelaajat maksavat turnausmaksun, josta pieni osa menee järjestäjälle ja loput palkintosummaan. Jokaiselle pelaajalle jaetaan aluksi yhtä monta pelimerkkiä, ja pelaajat jaetaan tämän jälkeen eri pöytiin, jossa he pyrkivät pelaamalla voittamaan vastustajan merkit itselleen. Jos menettää kaikki pelimerkkinsä, putoaa turnauksesta (ellei ole kyseessä ns rebuy-turnaus jossa saa ostaa tietyn ajan sisällä lisää merkkejä). Turnaus jatkuu niin kauan kunnes yhdellä pelaajalla on kaikki merkit, turnaukset kestävätkin yleensä useamman päivän.
Pokerin maailmanmestaruuskisana pidetään kerran vuodessa järjestettävää World Series of Poker -pääturnausta. Se järjestetään Las Vegasissa. Kesällä 2006 WSOP:n pääturnauksen ykköspalkinto oli ennätysmäiset 12 miljoonaa dollaria ja sen voitti yhdysvaltalainen Jamie Gold. Pokerin kasvaneesta suosiosta kertoo se, että vuonna 2006 osallistujia oli lähes sama määrä kuin kahtena edellisenä vuonna yhteensä. Vuonna 2004 turnaukseen osallistui 2 500 pelaaja ja vuonna 2005 6 500 pelaajaa. Pääturnaukseen pääsee mukaan 10 000 dollarin sisäänostolla tai voittamalla osallistumisoikeus jostakin ns. satelliittiturnauksesta. Vuoteen 2013 mennessä kaksi suomalaista, Ville Wahlbeck (voitti vuoden 2009 10 000 dollarin World Championship Mixed Events 8 turnauksen) ja Jani Vilmunen (voitti vuoden 2009 WSOPE 5 ,000+250 dollarin Pot Limit Omahan) ovat voittaneet WSOP rannekkeen, eli yksittäisen WSOP turnauksen. Eniten rannekkeita on yhdysvaltalaisella Phil Hellmuthilla. Hänellä on vuoteen 2013 mennessä kertynyt rannekkeita 13 kappaletta.
World Poker Tour on suosittu televisioitu pokeriturnausten sarja. Sarjan 100. jakso oli vuoden 2007 WPT Championships — finaali.
Suomen suurimmat pokeriturnaukset Helsinki Freezeout ja Midnight Sun järjestetään Veikkauksen Casino Helsingissä puolen vuoden välein, ensin mainittu joulu-tammikuussa ja jälkimmäinen keskikesällä. Turnaukset houkuttelevat paikalle myös suuren joukon ulkomaisia osanottajia. Esimerkiksi joulukuussa 2005 Helsinki Freezeoutin pääturnauksen voittaja sai 99 300 euroa.
Pokeripelejä

Texas hold 'em
Omaha hold 'em
Razz
Ostopokeri
Lowball
Deuce-to-seven triple draw
Sökö
Seitsemän kortin avopokeri
Viiden kortin avopokeri
Intiaanipokeri
Telesina
Crazy pineapple
Räsypokka
Pokerinopat
Kirjallisuutta > Suomeksi

Pyysing, Aki & Erola, Marko: Pokerin käsikirja.  Helsinki:  Like, 2005 (4. painos 2007).  ISBN 952-471-652-6
Harrington, Dan & Robertie, Bill: Holdem pokeri: pelaa kuin ammattilainen I,II ja III.  Suomentanut Niemi, Marko. Helsinki:  readme.fi.
Sklansky, David: Holdem pokeri.  ((Hold’em poker, 1. laitos 1976.) Suomentanut Mika Siimes)  Helsinki:  Nemo, 2006.  ISBN 952-5613-00-3
Arnold, Peter: Poker: Texas Hold'em, Omaha, sökö.  Suomentanut Niemi, Marko. Helsinki:  readme.fi, 2006.
Miller, Ed & Sklansky, David & Malmuth, Mason: Holdem-pokeri: pelaa pienillä panoksilla ja voita erikoispelillä.  Helsinki:  readme.fi, 2006.
Sklansky, David: Pokerin käsikirja: Teoria ja käytäntö.  ((The theory of poker, 2004.) Kääntäjä: Juhana Korhonen. Pokeriklassikot)  Helsinki:  Readme.fi, 2009.  ISBN 978-952-220-109-6
Kirjallisuutta > Englanniksi

Englanniksi on kirjoitettu huomattava määrä pokerikirjoja, jotka käsittelevät pokeria yleisellä tasolla tai tiettyä pokerimuunnelmaa. Myös tietyn pokerimuunnelman pelaamisesta tietyllä panoskatolla on kirjoitettu. Ohessa lueteltu suositelluimpia ja pokeriyhteisössä arvostetuimpia kirjoja:
Brunson, Doyle, 1979 & 2004, Super system 1 & 2.
Carson, Gary, 2001, The Complete Book of Hold'Em Poker, Lyle Stuart, New York.
Harrington, Dan & Robertie, Bill: Harrington on Hold'em: Expert Strategy For No-Limit Tournaments Volume I: Strategic play.  Two plus two publishing, 2005.
Harrington, Dan & Robertie, Bill: Harrington on Hold'em: Expert Strategy For No-Limit Tournaments Volume II: The Endgame.  Two plus two publishing, 2005.
Jones, Lee, 2000, Winning Low Limit Hold'Em, ConJelCo, Pittsburgh.
Miller, Ed & Sklansky, David & Malmuth, Mason: Small Stakes Holdem: Winning big with expert play.  Two plus two publishing, 2005.
Sklansky, David, 2005, The Theory of Poker, 4. edition.
Sklansky, David & Malmuth, Mason, 2002, 7 Card Stud for advanced players, 4. ed.
Sklansky, David & Malmuth, Mason, 2005, Hold'em poker for advanced players, 3. ed.
Mike Caron kirjoittama Caro's book of tells ei varsinaisesti ole pokerikirja, vaan se opettaa pelaajia havainnoimaan vastustajien tellejä eli havainnoimaan vastustajan käytöksestä, mitä kortteja vastustajalla mahdollisesti on.
Lehtiä

Pokerilehti, Suomi
Pokerisivut.com, Suomi
PokerMagazine (lehdestä ilmestyy myös suomalainen versio)
CardPlayer (englanninkielinen, artikkelit luettavissa myös lehden internetsivuilta)
PokerPro (englanninkielinen)
Aiheesta muualla

Wikimedia Commonsissa on kuvia tai muita tiedostoja aiheesta .
2+2 kansainvälinen pokerifoorumi. (englanniksi)
Pelimerkkejä ja pelikortit
Korkein mahdollinen herttakuningasvärisuora
Olio (ohjelmointi)

Olio on olio-ohjelmoinnissa tietokoneohjelman perusyksikkö, joka sisältää joukon loogisesti yhteenkuuluvaa tietoa (attribuutteja) ja toiminnallisuutta (jäsenfunktioita eli metodeja). Oliot voivat kommunikoida keskenään lähettämällä viestejä tai kutsumalla toisen olioiden metodeja. Viestin vastaanottaminen suorittaa määritellyn toiminnon vastaanottavassa oliossa. Oliota käytetään ohjelmistosuunnittelussa esittämään jonkin abstraktin tai reaalimaailman käsitteen ilmentymää ohjelmistossa. Oliokielillä laaditut ohjelmat koostuvat tavallisesti lukuisista olioista, joiden yhteistyön tuloksena on ratkaisu ohjelmointiongelmaan.
Oliolla on määritelmä, josta käytetään nimeä luokka. Luokka määrittelee jonkun tietyn oliojoukon yhteiset piirteet. Olio luodaan laatimalla luokan ilmentymä eli instanssi, esimerkiksi varaamalla olion vaatima muisti. Esimerkiksi henkilörekisteriohjelmassa voidaan määritellä luokka Henkilö, joka määrittelee millaista tietoa henkilöistä halutaan esittää ja millä tavalla näitä tietoja voidaan käsitellä. Ohjelman ajon aikana luokasta Henkilö luodaan olioita esittämään yksittäisiä henkilöitä.
Oliokielissä oliot toteutetaan ajonaikaisina tietorakenteina, jotka sisältävät jäsenmuuttujat olion tiedon tallentamiseen. Olioiden toiminnallisuus määritellään useimmiten luokkien jäsenfunktioissa, jolloin kaikki saman luokan oliot sisältävät täsmälleen saman toiminnallisuuden tiedon käsittelyyn. Oliokieli osaa selvittää olion määrittelevän luokan, eli tyypin, ja siten käyttää oikeita jäsenfunktioita eri olioiden yhteydessä. Oikean jäsenfunktion löytämiseen on kaksi keinoa. Joko kääntäjä voi tehdä sen käännöksen yhteydessä, jolloin puhutaan staattisesta sidonnasta, tai se tapahtuu ajonaikana, jolloin kyseessä on dynaaminen sidonta.
Yksi varhaisimmista oliokielistä, 1960-luvulla kehitetty Simula esitteli luokan, olion, perinnän ja dynaamisen sidonnan käsitteet.
Toisen koulukunnan luoja on ollut Smalltalk. Näiden kahden suunnan ohjelmointikielissä käytetään toisistaan eriävää termistöä. Simulasta oliomallinsa lainanneessa C++:ssa kutsutaan luokan jäsenfunktioita, Smalltalkin jälkeläisissä kuten Objective-C:ssä niille lähetetään viestejä. Smalltalkiin perustuvissa kielissä käytetään dynaamista sidontaa, kun taas Simulaan perustuvissa kielissä suorituskykysyistä staattista silloin kun se on mahdollista.
Yleisimpiä suunnittelumalleja objekteille

Tärkeä käsite objekteille on suunnittelumalli (design pattern). Suunnittelumalli tarjoaa uudelleenkäytettävän mallin yleisen ongelman ratkaisemiseksi. Seuraavat oliokuvaus-esimerkit ovat joitain yleisimpiä suunnittelumalleja objekteille:
Funktio-olio (Function object) on olio, jossa on yksi ainoa metodi (C++:ssa tätä metodia kutsutaan funktio-operaattoriksi "operator()"), joka toimii paljon kuin funktio (kuten C/C++:n funktiopointeri).
Muuttumaton olio (Immutable object) on olio, jonka tila asetetaan luomishetkellä kiinteäksi ja joka ei sen jälkeen muutu.
Ensimmäisen luokan olio (First-class object) on olio, jota voidaan käyttää ilman rajoituksia.
Säilö-olio (Container object): olio, joka voi sisältää muita objekteja.
Tehdasolio (Factory object): olio, jonka tarkoitus on luoda muita objekteja.
Metarakenne (Metaobject): olio, jonka avulla voidaan luoda muita objekteja (vertaa luokkaan, joka ei välttämättä ole olio).
Prototyyppiolio (Prototype object): erikoistunut metarakenne, josta muita objekteja voidaan luoda kopioimalla.
Jumalaolio (God object): olio, joka tietää tai tekee liian paljon (esimerkki anti-mallista).
Yksittäisinstanssiolio (Singleton object): olio, joka on sen luokan ainoa instanssi ohjelman suorituksen aikana.
Suodatinolio (Filter object): olio, joka vastaanottaa datavirran syötteenään ja muuntaa sen olion lähtöön. Usein syöte- ja lähtövirrat ovat merkkijonovirtoja, mutta ne voivat olla myös mielivaltaisia oliovirtoja. Nämä ovat yleensä käytössä kääreissä, koska ne peittävät olemassa olevan toteutuksen abstraktiolla, joka vaaditaan kehittäjän puolelta.
Periytyminen

Olio-ohjelmoinnissa periytyminen on yksi keskeisimmistä elementeistä. Periytymisessä on luokan piirteiden siirtymistä toiselle luokalle säilyttäen samanlaisen toteutuksen. Kyseessä on siis periaate siitä, että yleisempi määrittely on voimassa periytyneissä objekteissa tai luokissa. Perinnän idea on lukkien organisointi hierarkkisiin periytymispuihin, jossa lapsiluokkaa perii vanhempiensa tiedon ja toiminnallisuuden. Periytymisessä ominaisuuksia saavaa luokkaa nimitetään aliluokaksi ja puolestaan antavaa luokkaa yliluokaksi. Toisin sanoen yliluokalla viitataan luokan periytymishierarkiassa ylemmän tason luokkiin, kuten kantaluokkaan ja kantaluokan kantaluokkaan. Yliluokat toimivat olio-ohjelmoinnissa perustana aliluokille ja tarjoavat niille yhteisiä ominaisuuksia ja toiminnallisuuksia.
Periytyminen > Periytymistyypit

Erilaisia periytymistyyppejä:
Yksittäinen periytyminen: lapsiluokka perii yhden tiedot ja ominaisuudet yhdeltä vanhemmalta. A → B
Moniperiytyminen: yksi lapsiluokka perii useammalta vanhemmalta ominaisuuksia. A & B → C
Monitasoinen periytyminen: lapsiluokka johdetaan toisesta lapsiluokasta. A → B → C
Periytyminen > Näkyvyysmääreet

Näkyvyysmääreet ovat olio-ohjelmoinnissa keskeisiä tekijöitä, jotka määrittävät luokan jäsenien näkyvyyden muille. Näkyvyysmääreet voidaan luokitella seuraavasti:
Private: Kaikkein rajoittavin näkyvyysmääre, joka luokan jäsenten käytön vain luokan sisälle. Private-jäseniä ei voida käyttää muissa luokissa.
Package: Oletusarvoinen näkyvyysmääre. Jäsenet näkyvät paketin sisällä, mutta ulkopuolisista luokista ei pääse käyttämään tällä määreellä merkittyjä luokkia.
Public: Julkinen rajapinta. Luokan jäsenet ovat julkisia, joita kaikki voivat käyttää.
Protected: Käytetään perittäessä luokkia. Sallii lapsiluokkien käyttämisen yläluokan jäseniä.
Jaetut oliot

Oliolähtöinen lähestymistapa ei ole ainoastaan ohjelmointimalli. Sitä voidaan käyttää yhtä hyvin rajapinnan määrittelykielenä jaetuille järjestelmille. Jaetun laskentamallin oliot ovat yleensä suurempirakenteisia, pitkäkestoisempia ja palvelulähtöisempiä kuin muut ohjelmoinnin oliot.
Vakiomenetelmä jaettujen olioiden paketoimiseksi on Interface Definition Language (IDL) -käyttöliittymän kautta. IDL suojaa asiakkaan kaikilta jaetun palvelinolion yksityiskohdilta. Nämä yksityiskohdat voivat olla esimerkiksi millä tietokoneella olio sijaitsee tai mitä ohjelmointikieltä tai käyttöjärjestelmää se käyttää. IDL on myös yleensä osa jaettua ympäristöä, joka tarjoaa palveluja, kuten transaktioita ja jatkuvuutta kaikille objekteille yhtenäisellä tavalla. Kaksi suosituinta jaettujen olioiden standardia ovat Object Management Groupin CORBA-standardi ja Microsoftin DCOM.
Jaettujen olioiden lisäksi on ehdotettu useita muita laajennuksia peruskäsitteeseen, jotta jaettu tietojenkäsittely olisi mahdollista:
Protokollaoliot (Protocol object)s ovat osa protokollapinoa, joka sulkee verkkokommunikaation oliopainoitteiseen rajapintaan.
Replikoidut oliot (Replicated objects) ovat jaettujen olioiden ryhmiä (niin kutsuttuja replikaatioita), jotka käyttävät jaettua monipuolueprotokollaa saavuttaakseen korkean johdonmukaisuuden omien valtioidensa välillä ja jotka vastaavat pyyntöihin koordinoidusti. Esimerkkeinä voidaan mainita vikaa sietävät CORBA-oliot.
Live-jaetut oliot (Live distributed objects) tai yksinkertaisesti elävät oliot, yleistävät kopioidun olion konseptin eri replikaattiryhmiin. Nämä ryhmät saattavat käyttää mitä tahansa jaettua protokolla voiden aiheuttaa vain heikon johdonmukaisuuden paikallisten osavaltioiden välillä.
Osa näistä laajennuksista, kuten jaetut oliot ja protokollaoliot, ovat verkkoaluekohtaisia termejä erilaisille “tavallisille” objekteille, joita käytetään tietyssä yhteydessä. Toiset, kuten replikoidut oliot ja live-jaetut oliot, ovat epänormaaleja, koska ne hylkäävät tavanomaisen tapauksen, jossa olio sijaitsee yhdellä paikalla kerrallaan. Ne myöskin soveltavat konseptia sellaisiin kokonaisuuksiin (replikaatteihin), jotka saattavat ulottua useisiin sijainteihin saattavat olla vain heikosti johdonmukaisia ja joiden jäsenyys voi muuttua dynaamisesti.
Semanttinen web

Semanttinen web on käytännössä hajautettujen objektien kehys. Kaksi keskeistä tekniikkaa semanttisessa webissä ovat Web Ontology Language (OWL) ja Resource Description Framework (RDF). RDF mahdollistaa perusobjektien, kuten nimien, ominaisuuksien, attribuuttien ja suhteiden määrittämisen, jotka ovat saatavilla internetin kautta. OWL lisää rikkaamman objektimallin, joka perustuu joukko-oppiin ja joka tarjoaa lisää mallinnusmahdollisuuksia, kuten moniperintöisyyden.
OWL-objektit eivät ole samanlaisia kuin standardit, suurikokoiset hajautetut objektit, joihin päästään Interface Definition Language -ohjelman avulla. Tällainen lähestymistapa ei sovellu internetille, koska internet muuttuu jatkuvasti, eikä standardointi yhdelle rajapintajoukolle ole helppoa. OWL-objektit ovat yleensä samankaltaisia kuin ohjelmointikielien, kuten Javan ja C++, sovellusalueiden määritysmalleissa käytettävät objektit.
OWL-objektien ja perinteisten objektipohjaisten ohjelmointiobjektien välillä on kuitenkin tärkeitä eroja. Perinteiset objektit käännetään staattisiin hierarkioihin yleensä yksiperintöisyydellä, mutta OWL-objektit ovat dynaamisia. OWL-objekti voi muuttaa rakennettaan suoritusaikana ja tulla uuden tai erilaisen luokan ilmentymäksi.
Toinen tärkeä ero on mallin tapa käsitellä tietoa, joka ei ole tällä hetkellä järjestelmässä. Ohjelmointiobjektit ja useimmat tietokantajärjestelmät käyttävät "suljetun maailman oletusta". Jos tosiasiaa ei tunneta järjestelmässä, se oletetaan vääräksi. Semanttisessa webissä käytetään avointa maailman oletusta: lausuntoa pidetään vääränä vain, jos on todellista asiaankuuluvaa tietoa, että se on väärä, muuten sitä pidetään tuntemattomana, ei totuutena eikä myöskään vääränä.
OWL-objektit ovat itse asiassa eniten samankaltaisia kuin tekoälykehysten, kuten KL-ONE:n ja Loomin objektit.