stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Videopelikulttuuri
Pelaamisen ilmiöitä > Kolikkopelit ja pelihallit

Kolikoilla toimivat videopelit eli kolikkopelit (myös arcade-pelit) olivat ensimmäisiä videopelejä.
Ensimmäinen kaupallinen sarjatuotettu videopeli oli vuonna 1971 julkaistu Computer Space. Peli oli kolikoilla toimiva kolikkopeli, jossa oli videokuvan piirto tavalliselle televisionäytölle. Pelin kehittäjät perustivat tämän jälkeen Atarin, joka julkaisi vuonna 1972 Pongin. Ennen videopelejä kolikoilla toimivien pelien markkinat olivat hyvin pienet. Tästä sai alkunsa arcade-pelien ympärille rakentunut kolikkopeliteollisuus ja kolikkopelikulttuuri. 1970-luvun lopulla videopelejä ilmeistyi julkisille paikoille, esim. pelihalleihin yhä enemmän josta muodostui kolikkopelien kulta-aika. Suoranaisia ilmiöitä olivat tunnetuimmat pelit Space Invaders (1978) ja Pac-Man (1980). Esimerkiksi Space Invaders pian julkaisunsa jälkeen aiheutti hetkittäisen puutostilan Japanissa 100 yenin kolikoista ja se on tuottanut pelin valmistaneelle Taito Corporationille yli 500 miljoonaa Yhdysvaltain dollaria.
Siinä missä esim. Yhdysvalloissa ja Japanissa pelihalleja oli runsaasti, Suomessa pelihallikulttuuri kuitenkaan ei noussut valtailmiöksi. Pelihalleja oli harvassa, esim. huvipuistoissa - kolikkopelejä esiintyi enemmän yksittäin. Pelien levitys Suomessa oli RAY:n hallinnoimaa ja usein koskee rahapelejä. Suomessa kotipelaamisen asema oli suhteessa julkiseen pelaamiseen vahva. Pelihallikulttuuri kestänyt vahvasti Japanissa. Useat suositut kolikkopelit on luotu japanilaisiin pelihalleihin, esimerkiksi Space Invaders, Pac-Man, Battlezone (1980) ja Donkey Kong (1981).
Pelaamisen ilmiöitä > Tietokonepelit

Tietokonepeli tässä artikkelissa terminä viittaa videopeliin, jota pelataan henkilökohtaista tietokonetta (PC) alustana käyttäen. Tietokoneelle ensimmäisenä reaaliaikaista videografiikkaa käyttävän pelin Spacewarin kehittivät MIT:n oppilaat 1962. Spacewarin kaltaisista hyvin yksinkertaisista peleistä ja peligrafiikoista on laitteistojen ja peliteollisuuden kehityksen myötä nykyisin siirrytty erittäin näyttävien ja monipuolisten pelien äärelle.
Vaikkakin tietokoneille julkaistaan paljoltikin samoja pelejä kuin konsolialustoillekin, yhden peligenren kohdalla on nähtävissä selkeä ero tietokonepelaamisen ja konsolipelaamisen (ks. Konsolipelit) välillä. Reaaliaikaisten strategiapelien (esimerkiksi Starcraft) osuus tietokonepelien myynnistä on yli neljännes, kun taas konsolialustoilla niiden saavuttama suosio on lähes olematon. Yhtenä merkittävänä syynä pidetään pelikonsoleissa yleisten pad-ohjainten kankeutta verrattuna tietokoneen tyypilliseen ohjainlaitteistoon (usein näppäimistö ja hiiri). Tästä osoituksena on esimerkiksi Nintendo 64:lle aikanaan julkaistun Starcraft 64:n floppaus.
Tietokonepelaaminen kytkeytyy muihin alustoihin emulaattoreiden kautta. Emulaattorit ovat ohjelmistoja, joiden avulla voi käyttää muita ohjelmia, esimerkiksi pelejä, sellaisellakin alustalla, joille niitä ei ole alun perin tarkoitettu. Tietokoneella pelataankin emulaattoreita apuna käyttäen paljon esimerkiksi vanhoja Arcade -pelejä sekä varhaisempien pelikonsoleiden pelejä.
Etelä-Koreassa eri ikäiset ihmiset kokoontuvat usein PC bang -huoneisiin pelaamaan tietokonepelejä. Länsimaissa esiintyy lähiverkkotapahtumia.
Pelaamisen ilmiöitä > Konsolipelit

Konsolipeleillä tarkoitetaan videopelejä, joiden alustana on pelikonsoli. Pelikonsoli on käytännössä tietokone, joka on valmistettu päätarkoituksenaan pelaaminen.
Ensimmäinen kaupalliseen tarkoitukseen luotu pelikonsoli on Magnavox Odyssey vuodelta 1972 (myyntiluku 330 000 kappaletta). Pelikonsolisukupolvia on nähty tämän jälkeen useita. Suuren suosion saavutti esimerkiksi 1985 ilmestynyt Nintendo Entertainment System -pelikonsoli, joka myi 60 miljoonaa kappaletta elvyttäen romahtaneen peliteollisuuden.
Nykyäänmilloin? suosituimmat pelikonsolit ovat PlayStation 4, Nintendo Switch ja Xbox One. Myyntiluvut yhteensä lähenevät jo 190 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti, mikä kertoo konsolipelaamisen suosion valtavasta kasvusta vajaassa neljässä vuosikymmenessä. Erillisenä konsolityyppinä pidetyt käsikonsolit esitellään markkinaosuuksissa erillään perinteisistä konsoleista, ja niitä on myyty maailmanlaajuisesti perinteisiä konsoleita enemmän.
Kotipelaaminen on siis nykypäivänä vallitseva pelaamisen muoto. Kotipelaamiskulttuurin tutkimuksessa konsoleiden ja tietokonepelien suosiota on vertailtu. Konsolipelit ovat, etenkin Yhdysvalloissa, ottaneet viime aikoina tietokonepelaamista suuremman osuuden näistä pelaamismuodoista itselleen. Nykyisin julkaistaankin paljon pelejä, jotka ovat saatavissa ainoastaan konsolialustoille, mutta eivät tietokoneille (kaikille tai osalle niistä, esim. Gran Turismo 5). Suosituimpien pelien suosio on valtaisa, esimerkiksi 2010 ilmestynyt Call of Duty: Black Ops myi julkaisuviikollaan maailmanlaajuisesti pelkästään Xbox 360:lla ja PlayStation 3:lla yli 10 miljoonaa kappaletta.
Mahdollisuus liittää konsolit verkkoon on tuonut yleiseksi ilmiöksi tietokonepelaamisestakin tutun verkkopelaamisen ja peliyhteisöt eli klaanit. Esimerkiksi kilpapelaaminen, ammattipelaaminen ja pelien pohjalta tehdyt elokuvat, esimerkkinä Tomb Raider, ovat myös konsolipeleihin liittyviä ilmiöitä.
Pelaamisen ilmiöitä > Mobiilipelit

Mobiilipelillä tarkoitetaan videopeliä, jonka alustana toimii matkapuhelin tai kämmenmikro. Mobiilipelien aikakausi on vielä kohtuullisen nuori - ensimmäinen matkapuhelimella pelattava peli on 1997 ilmestynyt Snake-matopeli Nokian 6110 -matkapuhelimeen. Nykyään mobiilipelaaminen on verkottuneisuutensa ja sosiaalisuutensa ansiosta vakaammalla pohjalla. Mobiilipelaamisen suosio on kasvanut, kun Applen iPhonen kaltaisia yhtenäisiä alustoja mobiilipeleille on ilmestynyt. Osoituksena tästä on suomalainen Angry Birds -mobiilipeli, jota on myyty 6,5 miljoonaa kopiota. Osalle alustoista peli on mainosrahoitteinen ja siten ilmaiseksi ladattava, ja loppuvuodesta 2010 peli saavuttikin 50 miljoonan latauksen rajan.
Kilpapelaaminen, ammattipelaaminen, sosiaalinen pelaaminen

Tyypilliset tavoitteet pelaamisessa vaihtelevat suuresti: eskapismin lisäksi kilpailullisuus ja haasteellisuus kiehtovat kun taas joillekin se on keino käsitellä stressiä, kuluttaa aikaa tai ylläpitää sosiaalisia suhteita.
Pelaamisen sanotaan muuttuneen elämäntavaksi, jossa on omat piirteensä ja käyttäytymismallinsa. Elämäntapaa kuvataan ryhmäilmiöksi, jossa yksilöt jakavat joukon näkemyksiä, käyttäytymistä ja ilmaisevat itsensä joukon osana.
Kilpapelaaminen, ammattipelaaminen, sosiaalinen pelaaminen > Kilpapelaaminen

Kilpapelaaminen on nimensä mukaisesti kilpailullista videopelaamista. Kilpapelaamista harrastetaan monella tasolla amatööristä täyspäiväiseen ammattilaiseen. Periaatteessa mitä tahansa peliä voi pelata kilpaa, mutta yleisimpiä kilpapelattavia pelejä ovat RTS-, FPS ja urheilupelit. Pelejä voidaan pelata joko Internetin tai lähiverkon välityksellä. Suurimmat turnaukset järjestetään poikkeuksetta lähiverkossa, mutta esimerkiksi karsinnat turnaukseen voidaan pelata Internetin välityksellä. Kilpailujen palkinnot vaihtelevat hyvästä mielestä kymmeniin tuhansiin euroihin. Vain hyvin pieni osa pelaajista pelaa ammatikseen. Kilpapelaamisen nopean kehityksen ja lajin nuoren iän takia, kilpapelaamiselle ei ole muodostunut yhtenäisiä kansainvälisiä pelaajayhdistyksiä tai kattojärjestöjä turnausjärjestäjille, mikä johtaa joskus ongelmiin pelaajien oikeuksissa ja esimerkiksi palkkojen maksussa. Suurin osa kilpaa pelaavista pelaajista ei voita merkittäviä rahasummia vaan pelaa huvikseen, kavereiden kanssa tai yksin.
Kilpapelaaminen, ammattipelaaminen, sosiaalinen pelaaminen > Ammattipelaaminen

Suurin osa ammattipelaamisessa pyörivästä rahasta tulee sponsoreilta. Sponsorit sponsoroivat tapahtumia, pelaajien muodostamia joukkueita ja jopa yksittäisiä pelaajia. Yksi tunnetuimmista ammattipelaajista on yhdysvaltalainen Johnathan ”Fatal1ty” Wendel, jolla on oma Fatal1ty-nimeä kantava kilpapelaamiseen tarkoitettu välinemallistonsa. Muita tulon lähteitä turnausjärjestäjille ovat sisäänpääsymaksut itse turnauksiin ja turnauksen ympärille rakennettuihin laajempiin tapahtumiin. Suomessa Assemblyillä yhdistyy pelaamisen eri alakulttuurit kilpapelaamisesta demoskeneen.
Kilpapelaaminen, ammattipelaaminen, sosiaalinen pelaaminen > Sosiaalinen pelaaminen

Sosiaalisen pelaamisen määrittely on vaikeaa. Periaatteessa kaikkeen pelaamiseen voidaan liittää sosiaalisia elementtejä, kuten peleistä keskustelua Internetissä tai kasvotusten. Yleensä sosiaalisella pelaamisella tarkoitetaan kuitenkin pelaamista jossa sosiaalinen kanssakäyminen on olennainen osa pelikokemusta. Klassisin esimerkki on konsoleilta tuttu kaksinpeli kahdella ohjaimella. Samaa sarjaa ovat lähiverkkotapahtumat (puhekielessä lanit), joihin voi kerääntyä ihmisiä tietokoneineen kahdesta moneen tuhanteen. Kaikki lanit eivät kuitenkaan keskity pelaamiseen vaan esimerkiksi ohjelmointiin tai grafiikan tekemiseen.
Internetissä pelattavista verkkopeleistä erityisesti MMO-peleissä sosiaalinen kanssakäyminen on tärkeässä osassa. Pelaajat muodostavat erilaisia ryhmiä pelistä riippuen ja kaverisuhteet liikkuvat molempiin suuntiin, pelimaailmasta oikeaan elämään ja toisinpäin. Virtuaalinen ympäristö mahdollistaa pelaajille oikeasta persoonastaan eroavan roolin ottamisen.
Kilpapelaaminen, ammattipelaaminen, sosiaalinen pelaaminen > Pelit ja sosiaalinen media

Facebookpelit ovat yhteisöpalvelu Facebookin liitännäisiä, joita Facebookin käyttäjät voivat pelata oman Facebook -tilinsä kautta. Facebookpelit ovat Facebookiin asennettavia sovelluksia, liitännäisiä (applications). Facebookpelit ovat erittäin suosittuja maailmanlaajuisesti ja näkyvä osa Facebookin sosiaalista miljöötä.
Facebookpelien (kuten muidenkin Facebook -sovellusten) alustana toimii siis facebook.comiin kehitetty Facebook Platform -ohjelmisto . Facebookpelit ovat sosiaalisen pelikulttuurin yksi näkyvimmistä ja kenties suosituimmista muodoista. Tästä kertovat Facebookin liitännäisten käyttäjämääriin liittyvät statistiikat. Esimerkiksi vuoden 2011 alun suosituin sovellus on peli, CityVille, jolla on jo lähes 100 miljoonaa käyttäjää. Suosituimman liitännäisten valmistajan, Zyngan, sovelluksilla on lähes 300 miljoonaa rekisteröitynyttä Facebookin käyttäjää. Zyngan sovellukset ovat nimenomaan pelejä.
Pelaajalähtöinen sisällöntuotanto

Nykyaikaiset pelit eivät ole enää valmiita peliteollisuuden tuottamia kokonaispaketteja, vaan pelaajat muuntelevat pelejä ja tuottavat niihin uutta sisältöä. Pelaajat eivät siis ole videopelikulttuurin piirissä vain kuluttajan asemassa, vaan aktiivisia tuottajia.
Pelaajalähtöinen sisällöntuotanto > Ulkopelilliset tuotokset: toisten pelaajien auttaminen

Ulkopelilliset tuotokset sisältävät läpipeluuohjeita, huijaamisohjeita, havaintoja ja vihjeitä, joiden avulla löydetään pelin suunnittelijoiden piilottamaa sisältöä tai tehdään pelaamista helpommaksi varsinaisen uuden pelillisen sisällön tuottamisen sijaan. Tällaisia apukeinoja jaetaan keskustelupalstoilla ja erillisillä tätä tarkoitusta varten perustetuilla sivustoilla.
Pelaajalähtöinen sisällöntuotanto > Machinima

Machinima-animaatiot ovat lyhytelokuvia, joita pelaajat luovat pelimoottoria käyttäen. Vastaavia ilmiöitä ovat Remix- sekä Speedrun-videot, joissa pelimaailmaa käytetään hyväksi luovalla tavalla.
Pelaajalähtöinen sisällöntuotanto > Modaaminen ja patchit

Patchit eli pelitilkut ovat lisäyksiä, joilla paikataan esimerkiksi pelin koodissa tai datassa olevia virheitä. Näitä lähellä oleva modaus tarkoittaa erityisesti käyttäjien tekemää olemassa olevien pelien muuntelemista. Sisältöä voidaan luoda ja muokata käyttäen valmiita grafikka- ja koodikirjastoja, pelikehitysohjelmia, muokkaustyökaluja tai ohjelmallista muuntelua.
Modaaminen on osallistuvaa kulttuuria, jossa yleisön ja tuottajan välinen rajaviiva hämärtyy. Modaaja voi tehdä muunnoksia pelin ääniin, grafiikkaan, karttoihin ja pelimekaniikkaan jopa lähdekoodin tasolla. Modi voi täten muuttaa jotakin pelin yksityiskohtaa tai jopa muuttaa pelin luonteen täysin. Yksinkertaisten mediaobjektien, kuten tekstuurien tai äänitiedostojen muokkaaminen ei vaadi suurta ammattitaitoa, mutta monimutkaisempien modien tai patchien tekeminen edellyttää käyttäjiltä usein korkeaa teknistä osaamista.
Aikaisemmin modeja on tehty harrastelijapohjalta, mutta nykyisin pelaajalähtöiset muokkaukset ovat merkittävä osa useiden peliyritysten liiketoimintamallia, koska pelaajien tuottama sisältö lisää pelien myyntiä. Peliyritykset tukevatkin harrastajien toimintaa esimerkiksi tarjoamalla kehitystyökaluja pelin mukana, julkaisemalla pelien rajapintoja ja lähdekoodia sekä järjestämällä erilaisia kokoontumisia ja kilpailuja.
Fantasiaelementit videopeleissä

Varhainen peligrafiikka oli kuin staattinen taideteos; skannattu kuvamateriaali edusti ihmisiä, paikkoja ja asioita. Nykyään videopeleissä on toteutettu yhä enemmän mielikuvitusta. Pelaaja saadaan sitoutumaan uudella tasolla, kun tekniikka on tuonut mukanaan mahdollisuuden käyttää elävää animaatiota: illuusio todellisesta maailmasta sisältää esimerkiksi valoja, varjoja, painovoiman ja muita fysiikan lakeja. Videopeli ja sen animaatio voivat olla taidetta, joka kerran kuvattiin vain sanallisesti jättäen loput mielikuvituksen varaan. Peleissä toteutetaan uskomattomien näkymien lisäksi myös äänimaisemia.
Interaktiivisen tietokoneen avulla pelaajat voivat tuntea olevansa osa tarinaa. Hahmojen luonnonmukainen elekieli – miten he liikkuvat, miten heidän kasvoillaan näkyvät eri tunteet – on kaikki osaltaan valtavaa osallistumista. Pelaaja samaistuu hahmoihin, ja monet pelit onkin tehty ensimmäisen persoonan näkökulmasta, kun 3D-upotuksesta tuli valtavirtaa.selvennä
Aiheesta muualla

Elektronisten pelien kulttuuri suomessa koti.welho.com. Arkistoitu 21.7.2006. Viitattu 28.2.2011.
Keskustelu pelaamisesta kirjastoissa, Kirjastokaista-video kirjastokaista.fi.
Games and Culture gamesandculture.com. Arkistoitu 13.5.2005. Viitattu 28.2.2011. (englanniksi)
Pelikasvattajan käsikirja (pdf)
Sully Prudhomme

| Sully Prudhomme |
| --- | --- |

Henkilötiedot
Syntynyt: 16. maaliskuuta 1839
Kuollut: 6. syyskuuta 1907 (68 vuotta)
Kirjailija
Salanimi: Sully Prudhomme 
 Nimikirjoitus
Palkinnot
  Nobelin kirjallisuuspalkinto 
Aiheesta muualla
Löydä lisää kirjailijoitaKirjallisuuden teemasivulta
Symbolismi
Fernand Khnopff, , 1911.
Symbolismi
Fin de siècle | Romantiikka | Dekadenssi |  Symbolismi kirjallisuudessa | Venäläinen symbolismi
Symbolisteja
Léon Bakst | Charles Baudelaire | Aubrey Beardsley | Arnold Böcklin | Magnus Enckell | Gustav Klimt | Max Klinger | Stéphane Mallarmé | Gustave Moreau | Mihail Nesterov | Edgar Allan Poe |  Sully Prudhomme | Arthur Rimbaud | Konstantin Somov | Émile Verhaeren | Paul Verlaine
Symbolismia
Pahan kukat | Ad Astra | Haavoittunut enkeli | Halla | Kuoleman puutarha | Köynnöksenkantajat | Lemminkäisen äiti | Symposion | Terror Antiquus
René-François-Armand Prudhomme, kirjailijanimeltään Sully Prudhomme [syli pʁydɔm] (16. maaliskuuta 1839 – 6. syyskuuta 1907) oli ranskalainen runoilija ja esseisti, joka sai ensimmäisen Nobelin kirjallisuuspalkinnon vuonna 1901. Runoilijana Prudhomme pyrki luomaan modernin ajan tieteellistä runoutta.
Prudhomme syntyi Pariisissa ja menetti isänsä kaksivuotiaana. Koulussa häntä kiinnostivat klassinen kirjallisuus ja matematiikka. Hän harkitsi vähän aikaa dominikaaniveljestöön liittymistä. Lyseon jälkeen hän luki luonnontieteiden kandidaatiksi. Hän aloitti insinööriopinnot, mutta joutui keskeyttämään ne silmäsairauden takia ja siirtyi kirjallisuuden opiskelijaksi. Prudhomme oli Conference La Bruyère -opiskelijajärjestön jäsen. Opiskelutoverien rohkaisevat kommentit nuoruudentöistä rohkaisivat häntä jatkamaan runojen kirjoittamista. Jo esikoisteos Stances et Poèmes (1865) teki hänestä kuuluisan. Prudhomme oli Ranskan akatemian jäsen vuodesta 1881 kuolemaansa asti.
Prudhommen varhaiset teokset ovat lyyrisiä ja heijastelevat surumielistä maailmankuvaa, mutta myöhemmässä tuotannossa hän välttää henkilökohtaista otetta ”parnassolaisiksi” kutsutun ryhmän tapaan, joka kaihtoi romantiikan ylenpalttista tunteellisuutta.
Runojen suomennoksia

Teoksissa:
Nobel-kirjailijat: 1, Otava, 1977 ISBN 951-1-04344-7
Kaksikymmentäyksi Nobel-runoilijaa, WSOY 1976 ISBN 951-0-07416-0;
Maailmankirjallisuuden kultainen kirja 4: Ranskan kirjallisuuden kultainen kirja, WSOY 1934;
Runot (Sarkia), WSOY 1944
Tuhat laulujen vuotta, WSOY 1957
Runot:
Entinen mies. Suom. Jaakko Ahokas. Teoksessa: Nobel-kirjailijat: 1
Ihanne. Suom. Kaarlo Sarkia. Teoksissa: Kaksikymmentäyksi Nobel-runoilijaa; Maailmankirjallisuuden kultainen kirja 4: Ranskan kirjallisuuden kultainen kirja; Runot (Sarkia)
Keskeneräiset hautajaiset. Suom. Jaakko Ahokas. Teoksessa: Nobel-kirjailijat: 1
Otava. Suom. Jaakko Ahokas. Teoksessa: Nobel-kirjailijat: 1
Silmät. Suom. Kaarlo Sarkia. Teoksissa: Kaksikymmentäyksi Nobel-runoilijaa; Maailmankirjallisuuden kultainen kirja 4: Ranskan kirjallisuuden kultainen kirja; Runot (Sarkia); Tuhat laulujen vuotta (suom. Kaarlo Sarkia, Aale Tynni)
Särkynyt maljakko. Suom. Otto Manninen. Teoksessa: Kaksikymmentäyksi Nobel-runoilijaa
Varjo. Suom. Jaakko Ahokas. Teoksessa: Nobel-kirjailijat: 1
Aiheesta muualla

Poèmes: ,
Les Vaines Tendresses (Arkistoitu – Internet Archive) In Libro Veritas HTML, PDF
| n k Nobelin kirjallisuuspalkinnon saajat |
| --- | --- |
1901–1925:  1901: Prudhomme  1902: Mommsen  1903: Bjørnson  1904: F. Mistral / Echegaray  1905: Sienkiewicz  1906: Carducci  1907: Kipling  1908: Eucken  1909: Lagerlöf  1910: Heyse  1911: Maeterlinck  1912: Hauptmann  1913: Tagore  1914: Ei jaettu  1915: Rolland  1916: Heidenstam  1917: Gjellerup / Pontoppidan  1918: Ei jaettu  1919: Spitteler  1920: Hamsun  1921: France  1922: Benavente  1923: Yeats  1924: Reymont  1925: Shaw 
1926–1950:  1926: Deledda  1927: Bergson  1928: Undset  1929: Mann  1930: Lewis  1931: Karlfeldt  1932: Galsworthy  1933: Bunin  1934: Pirandello  1935: Ei jaettu  1936: O’Neill  1937: Martin du Gard  1938: Buck  1939: Sillanpää  1940–1943: Ei jaettu  1944: Jensen  1945: G. Mistral  1946: Hesse  1947: Gide  1948: Eliot  1949: Faulkner  1950: Russell 
1951–1975:  1951: Lagerkvist  1952: Mauriac  1953: Churchill  1954: Hemingway  1955: Laxness  1956: Jiménez  1957: Camus  1958: Pasternak  1959: Quasimodo  1960: Perse  1961: Andrić  1962: Steinbeck  1963: Seferis  1964: Sartre  1965: Šolohov  1966: Agnon / Sachs  1967: Asturias  1968: Kawabata  1969: Beckett  1970: Solženitsyn  1971: Neruda  1972: Böll  1973: White  1974: Johnson / Martinson  1975: Montale 
1976–2000:  1976: Bellow  1977: Aleixandre  1978: Singer  1979: Elytis  1980: Miłosz  1981: Canetti  1982: García Márquez  1983: Golding  1984: Seifert  1985: Simon  1986: Soyinka  1987: Brodsky  1988: Mahfouz  1989: Cela  1990: Paz  1991: Gordimer  1992: Walcott  1993: Morrison  1994: Ōe  1995: Heaney  1996: Szymborska  1997: Fo  1998: Saramago  1999: Grass  2000: Gao 
2001–:  2001: Naipaul  2002: Kertész  2003: Coetzee  2004: Jelinek  2005: Pinter  2006: Pamuk  2007: Lessing  2008: Le Clézio  2009: Müller  2010: Vargas  2011: Tranströmer  2012: Mo Yan  2013: Munro  2014: Modiano  2015: Aleksijevitš  2016: Dylan  2017: Ishiguro  2018: Tokarczuk  2019: Handke  2020: Glück  2021: Gurnah  2022: Ernaux  2023: Fosse  2024: Kang 
| Auktoriteettitunnisteet  |
| --- | --- |
Kansainväliset:  FAST  ISNI  VIAF  WorldCat 
Kansalliset:  Norja 2  Chile  Espanja  Ranska  BnF data  Katalonia  Saksa  Israel  Belgia  Yhdysvallat  Ruotsi  Latvia  Tšekki  Australia  Kreikka  Korea  Kroatia  Alankomaat  Puola  Portugali  Vatikaani 2 
Tieteilijät:  CiNii 
Taiteenala:  Discography of American Historical Recordings  FID  MusicBrainz  Musée d'Orsay 
Henkilöt:  Deutsche Biographie  DDB  Trove 
Muut:  Europeana  RISM  SNAC  IdRef
Suomen karjalankieliset

Suomen karjalankieliset ovat kielellinen ja kulttuurinen vähemmistö Suomessa, joka puhuu karjalan kieltä. He ovat olleet perinteisesti uskonnoltaan ortodokseja. Tosin evakkojen assimiloitumisen sekä uskonnon vaihtamisen tai siitä luopumisen myötä karjalaa puhuu myös luterilaisia ja uskonnottomia, eikä jakoa voi tehdä enää tarkasti uskonnon perusteella. Karjalan kieltä on puhuttu historiallisessa Suomessa yhtä kauan kuin suomeakin, joten karjala on Suomessa autoktoninen eli kotoperäinen vähemmistökieli. Karjalan kieltä on Suomessa pitkään pidetty suomen kielen murteena, joten karjalankielisiäkään ei aiemmin ole ymmärretty kielivähemmistöksi. Epäsuoran virallisen tunnustuksen karjala vähemmistökielenä sai vasta vuonna 2010, kun karjala asetuksella lisättiin niiden vanhojen vähemmistökielten luetteloon, jotka Euroopan alueellisten tai vähemmistökielten peruskirja Suomessa kattaa.
Karjalan kieltä ei pidä sekoittaa suomen kielen niin sanottuihin suomen kielen karjalaismurteisiin, kuten kaakkoismurteisiin. Karjalan kielestä on myös aikaisemmin käytetty muun muassa nimityksiä itäkarjalaismurteet ja karjala-aunus.
Suomen karjalankieliset kuuluvat samaan etniseen ryhmään kuin Venäjän karjalaiset. Suomen karjalankielisiin on kuulunut sekä luovutetusta Raja-Karjalasta siirtyneitä aunuksenkarjalan tai varsinaiskarjalan etelämurteiden puhujia ja pohjoisempien rajaseutujen vienalaismurteiden puhujia että muualta Venäjän puolelta eri aikoina siirtyneitä sekä vienalaismurteiden että eteläisempien karjalan kielen muotojen puhujia tai näiden jälkeläisiä. Suomessa puhutaan siis kaikkia karjalan kielen eri päämuotoja. Karjalan kieli on sekä Venäjällä että Suomessa vakavasti uhanalainen; Suomessa karjalan kielen väistymiseen ja puhujien suomalaistumiseen ovat johtaneet suomenkielisen enemmistön asenteet, karjalan kielen heikko asema vailla virallista tunnustusta sekä erityisesti suomenkielinen koulujärjestelmä. Osa tutkijoista pitää karjalan kielen heikkoa asemaa Suomessa vakavana ihmisoikeuskysymyksenä.
Suomen karjalankielisten lukumäärästä ei ole kunnon tilastoja, koska karjalaa pidettiin pitkään vain suomen murteena. 1990-luvulla arvioitiin Suomessa olevan noin 5 000 karjalan puhujaa. Sittemmin on tarkemmissa tutkimuksissa käynyt ilmi, että joissakin karjalaisperheissä kieli on yhä säilynyt ja siirtynyt paremmin kuin aiemmin arveltiin. Vuonna 2017 karjalan kielen asiantuntija, professori Anneli Sarhimaa arvioi, että karjalan kieltä käyttää päivittäin Suomessa noin 5 000 henkeä, mutta vähintään melko hyvin kieltä osaa noin 11 600 henkeä, ja tämän lisäksi noin 20 000 henkeä osaa karjalaa jonkin verran tai ainakin ymmärtää sitä. Vuodesta 2011 lähtien karjalan kielen on voinut ilmoittaa väestörekisteriin virallisesti äidinkielekseen, ja tätä mahdollisuutta on käyttänyt hyväkseen joitakin satoja henkilöitä. Karjalankielisten jälkeläisiä voi olla Suomessa jopa 100 000 – 200 000, mutta suurin osa heistä ei siis puhu karjalaa.