stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Veli Pinomaa
Henkilöhistoria

Pinomaan vanhemmat olivat rovasti Arthur Lorenz Gulin ja Bertha Kristina Sarlin ja puoliso 1920–1953 Aili Vilma Lindfors. Pinomaa tuli ylioppilaaksi 1912 ja valmistui Helsingin kauppakorkeakoulusta 1915. Hän toimi Helsingin kaupungin elintarviketoimiston sihteerinä ja asiainvalvojana sekä maitokonttorin johtajana ja kaupungin keskuskeittolan sihteerinä ja va. johtajana 1918–1921, Suomen käsityö- ja teollisuusliiton sihteerinä 1920–1947, Suomen kultaseppien liiton asiamiehenä vuodesta 1926 ja Suomen huonekalukauppiatten liiton 1928–1934, Kotioteollisuuden edistämissäätiön hallituksen jäsenenä 1945–1947 ja asiamiehenä vuodesta 1948 ja Optisen alan keskusliiton asiamiehenä vuodesta 1952. Pinomaa oli Kultaseppien Lehden toimitussihteeri vuodesta 1926, Puuteoksen 1929–1933  ja Käsityö ja Teollisuus -lehden toimitussihteeri 1928–1947 ja päätoimittaja 1938–1947.
Julkaisuja

Viktor Julius von Wright: käsityöläisveteraanin muistelmia, 1931
Guldsmedstidning: silverveckan : 6.XII.–12.XII.1936, 1936
Kultaseppien lehti: juhlajulkaisu, 1938, toimitettu valikoidulle juhlaloistoyleisölle, n:o 10B, Lauri Viljasen täyttäessä 15.12.1938 50 vuotta.
Viggo Kampmannin I hallitus

Pääministeri Viggo Kampmann
Viggo Kampmannin I hallitus oli Tanskan hallitus 21.2.1960–18.11.1960. Se koostui Sosiaalidemokraattisesta puolueesta, Radikaalista Venstrestä sekä Retsforbundetista.
Ministerit

Pääministeri
Viggo Kampmann (Sosiaalidemokraatit)
Ulkoministeri
Jens Otto Krag (Sosiaalidemokraatit)
Valtiovarainministeri
Viggo Kampmann (Sosiaalidemokraatit) 21.2.1960–31.3.1960
Kjeld Philip (Radikaali Venstre) 31.3.1960–18.11.1960
Opetusministeri
Jørgen Jørgensen (Radikaali Venstre)
Salkuton ministeri
Viggo Starcke (Retsforbundet)
Talous- ja Pohjoismaaministeri
Bertel Dahlgaard (Radikaali Venstre)
Sosiaaliministeri
Julius Bomholt (Sosiaalidemokraatit)
Kirkkoministeri
Bodil Koch (Sosiaalidemokraatit)
Oikeusministeri
Hans Erling Hækkerup (Sosiaalidemokraatit)
Julkisten töiden ministeri (liikenneministeri) ja Grönlanti-ministeri
Kai Lindberg (Sosiaalidemokraatit)
Puolustusministeri
Poul Hansen (Sosiaalidemokraatit)
Kalastusministeri
Oluf Pedersen (Retsforbundet)
Työ- ja asuntoministeri
Kaj Bundvad (Sosiaalidemokraatit) 21.2.1960–31.3.1960
Työministeri
Kaj Bundvad (Sosiaalidemokraatit) 31.3.1960–18.11.1960
Asuntoministeri
Carl P. Jensen (Sosiaalidemokraatit) 31.3.1960–18.11.1960
Maatalousministeri
Karl Skytte (Radikaali Venstre)
Sisäministeri
Søren Olesen (Retsforbundet)
Kauppaministeri
Kjeld Philip (Radikaali Venstre) 21.2.1960–31.3.1960
Lars P. Jensen (Sosiaalidemokraatit) 31.3.1960–18.11.1960
Viksten

Viksten, Vikstén tai Wiksten on muun muassa seuraavien henkilöiden sukunimi:
Albert Viksten (1889–1969), ruotsalainen kirjailija
Alice Wiksten (s. 1998), suomalainen jalkapalloilija
Anders Wikstén (1863–1936), suomalainen pankinjohtaja
Daniel Viksten (s. 1989), ruotsalainen jääkiekkoilija
Erkki Wiksten (1927–1993), suomalainen toimitussihteeri ja päätoimittaja
Johanna Viksten, suomalainen laulunsanoittaja
Nico Vikstén (s. 1997), suomalainen jääkiekkomaalivahti
Sanna-Maija Wiksten (s. 1980), suomalainen taitoluistelija
Tommi Viksten (s. 1966), suomalainen muusikko ja säveltäjä
Vilho (Ville) Viksten (1930–2014), suomalainen kirjallisuuden tutkija, opettaja ja kustannusjohtaja.
| --- | --- |
: Tällä täsmennyssivulla luetellaan henkilöitä, joilla on sama sukunimi.
Vapaiden kansalaisten liike

| Vapaiden kansalaisten liike> Κίνημα Ελευθέρων Πολιτών |
| --- | --- |
  
  
  
Perustettu:  maaliskuu 2001
Lopetti:  kesäkuu 2002
Ideologia:  liberalismi liberaalikonservatismi
Poliittinen kirjo:  keskusta-oikeisto
Värit:      
Infobox OKNimi-testi OK: 
Vapaiden kansalaisten liike (kreik. Κίνημα Ελευθέρων Πολιτών, Kínima Elefthéron Politón) (lyh. ΚΕΠ, KEP) oli lyhytikäinen kreikkalainen keskusta-oikeistolainen puolue. Se perustettiin vuonna 2001 ja lakkautettiin vuonna 2002.
Puolueen perusti Ateenan pormestarina suosiota saavuttanut Dimítris Avramópoulos, joka erosi Uusi demokratia -puolueesta maaliskuussa 2001 sen kärsittyä vaaleissa peräkkäisiä tappioita. Puolue ei kuitenkaan onnistunut nousemaan pelkästään hänen maineensa ansiosta, ja se lakkautettiin jo seuraavan vuoden kesäkuussa, jonka jälkeen Avramópoulos palasi Uuteen demokratiaan.
Puolue ei osallistunut olemassaolonsa aikana Kreikan parlamenttivaaleihin tai europarlamenttivaaleihin.
Vanessa Selbst

| Vanessa Selbst |
| --- | --- |
 Selbst voitettuaan WSOP-rannekkeen vuonna 2008.
Henkilötiedot
Kansalaisuus:   Yhdysvallat
Pokerinpelaaja
WSOP-voitot:  2
WSOP-rahasijat:  18
WPT-voitot:  0
EPT-voitot:  0
Turnausansiot (USD):  9 645 067
Päivitetty:  8. huhtikuuta 2014
Vanessa Selbst (s. 9. heinäkuuta 1984 Brooklyn, New York) on yhdysvaltalainen pokeriammattilainen. Kaksi WSOP-ranneketta voittanut Selbst on opiskellut Yalen yliopistossa lakia ja toimii DeucesCracked-verkkosivuston pokerivalmentajana ja vastaavana tuottajana. Nettipokerihuone PokerStars sponsoroi Selbstiä. Selbst on yksi ainoista avoimesti homoseksuaaleista naispokeriammattilaisista.
World Series of Poker

Selbst on vuosina 2006–2012 sijoittunut WSOP:ssa rahasijoille kuusitoista kertaa ja näistä seitsemän kertaa kahdeksan parhaan joukkoon. Sekä vuonna 2007 että 2008 hän oli no limit hold'emin kaksinpelin mestaruusturnauksen semifinaalissa (World Championship Heads Up No-Limit Hold'em). Vuoden 2008 WSOP:ssa Selbst voitti ensimmäisen rannekkeensa 1 500 dollarin pot limit omahasta. Ykköspalkinto oli 227 965 dollaria. Hänestä tuli ensimmäinen pot limit omahassa rannekkeen voittanut nainen. Toisen rannekkeensa hän saavutti vuoden 2012 WSOP:n 2500 dollarin 10-Game Mix&/Short-Handed -turnauksessa.
Muut turnaukset

Helmikuussa 2008 Selbst voitti naisten World Poker Tourin osakilpailun 1000 dollarin sisäänoston no limit hold'em -turnauksen. Kaksinpelissä kukistui Erica Schoenberg. Huhtikuussa 2008 hän oli WPT:n naisten mestaruusturnauksessa toinen. Syyskuussa 2010 Selbst voitti Ranskan Cannesissa Partouche Poker Tourin pääturnauksen ja 1,3 miljoonaa euroa. North American Poker Tourilla (NAPT) hän on saavuttanut kaksi turnausvoittoa. Joulukuussa 2011 Selbst oli WPT-kiertueen Doyle Brunson Five Diamond World Poker Classic -turnauksessa kolmas voittaen yli 300 000 dollaria.
Huhtikuussa 2014 Selbstin pokeriuran turnausansiot ylittivät 9,6 miljoonaa dollaria. Hän on pokeriturnauksista eniten rahaa ansainnut nainen.
Aiheesta muualla

Vanessa Selbst The Hendon Mob Poker Databasessa (englanniksi)
Anders Eriksson (jääkiekkoilija)

| Anders Eriksson> Henkilötiedot |
| --- | --- |
Syntynyt: 9. tammikuuta 1975 (ikä 49) Bollnäs, Ruotsi
Kansalaisuus:   Ruotsi
Jääkiekkoilija
Pelipaikka:  puolustaja
Maila:  vasen
Pituus:  192 cm
Paino:  102 kg
Pelinumero:  8
Pelaajaura
Pääsarjaura:  1992–2011
Aik. seurat:  MODO Hockey (SEL) Detroit Red Wings (NHL) Chicago Blackhawks (NHL) Florida Panthers (NHL) Toronto Maple Leafs (NHL) Columbus Blue Jackets (NHL) HV71 (SEL) Metallurg Magnitogorsk (RSL) Calgary Flames (NHL) Phoenix Coyotes (NHL) New York Rangers (NHL) Timrå IK (SEL) MODO Hockey (SHL)
NHL-varaus:  22. varaus, 1993 Detroit Red Wings
| Mitalit> Maa:   Ruotsi.Miesten jääkiekko.MM-kilpailut  | Mitalit> Maa:   Ruotsi.Miesten jääkiekko.MM-kilpailut  | Mitalit> Maa:   Ruotsi.Miesten jääkiekko.MM-kilpailut  | Maa:   Ruotsi> Miesten jääkiekko. |
| --- | --- | --- | --- |
|  Pronssia | Norja 1999 | jääkiekko |  |
| Alle 20-v. MM-kilpailut  | Alle 20-v. MM-kilpailut  | Alle 20-v. MM-kilpailut  |  |
|  Hopeaa | Tšekki 1994 | jääkiekko |  |
|  Pronssia | Alberta 1995 | jääkiekko |  |
| Stanley Cup  |
| --- | --- | --- |
|  | Detroit Red Wings | 1998  |
Anders Eriksson (s. 9. tammikuuta 1975 Bollnäs, Ruotsi) on entinen ruotsalainen jääkiekkopuolustaja. Hän pelasi kaudella 2010–2011 Elitserien-joukkue Modossa. Hän on pelannut NHL:ssä yhteensä 572 runkosarjaottelua tehopistein 22+154=176.
Ura > Maajoukkue

Eriksson edusti Ruotsia vuoden 1999 MM-kilpailuissa, jolloin joukkue voitti pronssia. Yhteensä Eriksson on pelannut 17 A-maaottelua tehopistein 0+5=5. Hän on pelannut myös alle 20-vuotiaiden MM-kilpailuissa vuosina 1994 (hopeaa) ja 1995 (pronssia). VUoden 1995 turnauksessa Eriksson teki tehopisteet 3+7=10 ja oli turnauksen toiseksi tehokkain puolustaja Kanadan Bryan McCaben jälkeen. Hänet valittiin kisojen tähdistökentälliseen.
Eriksson pelasi myös alle 18-vuotiaiden EM-kilpailuissa 1993, jolloin Ruotsi voitti kultaa.
Pelityyli

Isokokoisen Erikssonin vahvuudet ovat kiekollisessa pelissä ja laukauksessa.
Perhe

Erikssonin veli on entinen Elitserien-puolustaja Jörgen Eriksson.
Ancient Domains of Mystery

| Ancient Domains of Mystery |
| --- | --- |
Kehittäjä:  Thomas Biskup
Julkaisija:  Thomas Biskup
Jakelija:  GOG.com ja Steam
Ohjelmoija:  Thomas Biskup
Julkaistu:  1994–2021
Lajityyppi:  tietokoneroolipeli
Pelimuoto:  yksinpeli
Alusta:  Amiga, BeOS, DOS, Linux, Mac OS X, OS/2, Windows
Lisenssi:  Postcardware ja shareware
Jakelumuoto:  Digitaalinen jakelu ja digitaalinen lataus
Lisää peliartikkeleitaVideopelien teemasivulla
Ancient Domains of Mystery (lyhyesti ADOM tai ADoM) on saksalaisen Thomas Biskupin kehittämä roguelike-lajityypin tietokoneroolipeli, josta on julkaistu useita versioita eri tietokoneille ja käyttöjärjestelmille vuosina 1994–2021. Pelissä ohjataan seikkailijaa, jonka tehtävänä on pysäyttää kaaoksen voimien leviäminen Ancardian fantasiamaailmaan Drakalor Chain -nimisestä laaksosta. Monen muun roguelike-pelin tavoin ADOMissa käytetään ASCII-merkistöä peliympäristön ja käyttöliittymän kuvaamiseen.
Pelaaminen > Hahmonluonti

Aluksi pelaaja luo itselleen pelihahmon, jonka ominaisuudet (sukupuoli, rotu, ammatti) vaikuttavat erilaisilla tavoilla pelaamiseen. Hahmon rodun voi valita kymmenestä vaihtoehdosta, joita ovat esimerkiksi ihminen, kääpiö, örkki tai harmaahaltia. Erilaisia ammatteja on kaksikymmentä kuten taistelija, barbaari, parantaja, velho tai maanviljelijä. Erilaisia hahmovaihtoehtoja on siis kaksisataa (sukupuoli ei vaikuta merkittävästi hahmon kykyihin). Hahmolla on ominaisuuksia, jotka kuvaavat tämän kehon ja mielen luontaisia kykyjä (esimerkiksi voima, ketteryys ja oppimiskyky) sekä taitoja kuten ensiapu, hiipiminen, sepäntaidot tai yrttien tuntemus. Hahmon ominaisuudet riippuvat pitkälti rodusta ja taidot hahmoluokasta. Lisäksi versiosta 1.1.0 eteenpäin hahmolle voi lisäksi valita erikoisominaisuuksia, jotka pienillä tavoilla vaikuttavat hahmoon ja pelikokemukseen. Vaihtoehtoisesti pelin voi antaa arpoa pelaajalle hahmon, jos hän ei halua valita sitä itse.
Hahmoluokat voidaan jakaa karkeasti soturityyppiin, jotka keskittyvät aseelliseen taisteluun (esim. taistelija, barbaari, munkki), maagityyppiin jotka ovat tehokkaita taisteluloitsujen käyttäjiä (esim. velho, elementalisti), pappityyppiin, jotka parantavat (esim. pappi, druidi), taitotyyppiin, jotka osaavat muita kuin taistelu- tai taikuustaitoja (esim. varas, bardi), ja esinetyyppiin, jotka ovat erikoistuneet löytämään, saamaan halvalla, keräämään tai rakentamaan voimakkaita esineitä (esim. kauppias, aseseppä). Pelillisesti haastavin hahmoluokka lienee maanviljelijä; sen erikoisuus on erittäin pieni ravinnon kulutus.
Pelaaminen > Pelin kulku

Pelaaminen tapahtuu erivärisistä ASCII-merkeistä koostuvassa ympäristössä. Jokaista pelimaailman kohdetta esittää jokin merkki: esimerkiksi pelihahmo kuvataan "@"-merkkinä. Myös merkin värillä on merkitystä; esimerkiksi ruskea "d" tarkoittaa koiraa ja harmaa "d" sutta.
Hahmo voi kulkea vapaasti suurilta osin satunnaisesti luoduissa luolastoissa ja ulkoilmassa. Pelin aikana hahmo joutuu taistelemaan hirviöitä vastaan, löytää paljon erilaisia esineitä ja voi myös suorittaa erilaisia hahmolle annettuja tehtäviä. Tehtäviä suorittamalla pelin juonessa pääsee eteenpäin ja hahmolle avautuu uusia tehtäviä, kunnes peli on läpäisty. Tämä seikkailupelejä muistuttava juoneen perustuva rakenne erottaa ADOMin muista hack and slashiin keskittyvistä roguelike-peleistä kuten Angbandista.
Hirviöiden tappamisesta ja tehtävien suorittamisesta hahmolle kertyy kokemusta, joka tekee hahmosta voimakkaamman ajan kuluessa. Toisaalta pelin edetessä hahmo kohtaa yhä voimakkaampia hirviöitä. Hahmon saadessa tarpeeksi kokemusta hän saa uuden kokemustason, jolloin pelaaja voi nostaa hahmon taitoja ja hahmon taistelutaidot kehittyvät. Hahmon ominaisuuksiin sen sijaan vaikuttaa pääsääntöisesti se, miten hahmo toimii pelin aikana: esimerkiksi suurien taakkojen kantaminen kehittää voimaa, loitsukirjojen lukeminen oppimiskykyä ja loitsiminen tahdonvoimaa. Ominaisuudet kohoavat siis ilman että tasoja noustaan. Myös taidot kehittyvät itsekseen tasojen nousujen välissä, mutta hyvin hitaasti. Hahmojen kesto- ja loitsupisteet (hit points ja power points) riippuvat sekä hahmoluokasta, tasosta että ominaisuuksista.
Hahmolla on myös moraali, joka muuttuu pelin aikana hahmon tekojen perusteella ja joka vaikuttaa siihen miten muut hahmot ja jumalat häneen suhtautuvat. Tietty hahmon moraali sallii ja toisaalta estää hahmoa suorittamasta joitakin tehtäviä. Moraali voi muuttua molempiin suuntiin: esimerkiksi pahaksi ryhtynyt hahmo voi tehdä katumuksen ja palata hyväksi tekojensa avulla.
Hirviöiden ruumiiden syöminen vaikuttaa usein hahmon moraaliin ja ominaisuuksiin pääsäännöllä "olet sitä mitä syöt". Esimerkiksi jos hahmo syö paljon kaoottisten hirviöiden ruumiita, tulee hahmostakin kaoottinen, tai tulen elementtiin liittyvien hirviöiden syöminen tekee hahmosta vastustuskykyisen tulelle.
Pelaaminen > Varusteet

Pelissä on runsaasti erilaisia elämää helpottavia varusteita kuten erilaisia yrttejä, taikajuomia, työkaluja, aseita ja ruokaa. Toiset esineet ovat hyödyllisiä vain epäsuorasti: esimerkiksi erilaiset ei-maagiset jalokivet, malmit (rauta, mithril, adamantium, eternium) ja puutikut ja tukit, joista voidaan valmistaa esineitä kuten nuolia ja siltoja.
Pelissä on myös maagisia esineitä kuten jalokiviä, joista saa yhden loitsun sekä taikasauvoja joihin on ladattu monta käyttökertaa jotain tiettyä loitsua. Pelissä on myös kääröjä, joiden lukeminen tuottaa jonkin yksittäisen taikaefektin. Taikasauvoja, kääröjä ja jalokiviä voi käyttää mikä tahansa rotu, eikä niiden käyttö kuluta taikapisteitä – tosin kääröjen lukeminen edellyttää lukutaitoa, eikä taikasauvoistakaan ole paljoa iloa, mikäli pelaajahahmolla on mutaatio, joka imee sauvoista taikavoiman.
Hahmo voi hankkia haarniskan ja muita suojaesineitä. Suojaesineillä on kaksi arvoa: Defensive Value (DV), joka kuvaa haarniskan aiheuttamaa muutosta hahmon väistämiskykyyn sekä Protection Value (PV), joka kertoo paljonko haarniska vähentää hahmon saamien iskujen aiheuttamaa vauriota. Tyypillisesti haarniskalla on negatiivinen DV ja positiivinen PV, jolloin siis haarniskan paino haittaa hahmon väistämiskykyä, mutta haarniska vähentää osumien aiheuttamaa vauriota. Monilla esineillä, erityisesti maagisilla, molemmat arvot ovat positiivisia. Pelissä ei ole erillisiä osumapaikkoja, joten kaikkien päällä olevien haarniskojen antamat suojapisteet lasketaan yhteen. Tätä kautta kypärän, saappaiden, viitan, vyön sekä mahdollisten kilpien ja muiden esineiden antamat suojat vaikuttavat aina jokaisessa hahmoon osuneessa iskussa.
Pelissä on runsaasti erilaisia aseita. Aseet jakautuvat eri taitoluokkiin ja taistelu kehittää aina sitä taitoa, johon käytetty ase kuuluu. Hahmon yleensä kannattaa keskittyä johonkin tiettyyn aseryhmään ja kehittyä siinä. Taistelutaito nostaa osumisen ja vahingon lisäksi myös DV:tä, jos kyseisen aseryhmän ase on käytössä. Eri aseryhmät vaikuttavat eri tavoin: esimerkiksi keihäät tekevät vain vähän lisävahinkoa, mutta nostavat paljon DV-arvoa verrattuna muihin. Aseiden perusominaisuudet ovat niillä osumisen helppous ja niiden aiheuttama vaurio. Lisäksi ne voivat vaikuttaa joko korottavasti tai alentavasti DV ja PV -arvoihin. Näissä voi olla myös jotain erityispiirteitä kuten panssarinlävistyskyky, tai tappava tehokkuus tiettyjä hirviöitä kohtaan. Erilaisia aseita on valtava määrä.
Kaikki esineet ovat joko siunattuja, kirottuja tai tavallisia. Ennen kuin esineiden luonne on selvitetty, hahmo ei tiedä millainen se on. Kirotut esineet toimivat yleensä huonosti tai jopa kääntävät toiminnon päinvastaiseksi, kun taas siunatut toimivat tavallista paremmin. Aseissa ja varusteissa kirous estää esineen riisumisen tai poistamisen kädestä, jolloin kirottua esinettä on pakotettu käyttämään, kunnes kirous voidaan poistaa.
Pelaaminen > Varusteet > Artefaktit

Artefaktit ovat pelimaailmassa uniikkeja erityisen voimakkaita taikaesineitä, joilla on usein oma nimi. Niillä on usein tavallisiin esineisiin verrattuna ylivertaiset ominaisuudet, minkä lisäksi ne ovat tuhoutumattomia ja antavat usein erilaisia lisäetuja, mutta joskus myös haittoja hahmolle. Esimerkiksi artefaktiase saattaa olla erityisen tehokas jotain tiettyä vihollista kuten lohikäärmeitä vastaan tai parantaa hahmon ominaisuuksia. Pelissä esiintyy myös monia tavallisia taikaesineitä, jotka ovat erityisen tehokkaita – erityisiä esineiden parannuskeinoja käyttäen niistä saa jopa artefakteja tehokkaampia. Artefaktien suurin hyöty on siinä, että ne eivät muutu, jolloin ne eivät murru, ruostu tai heikkene. Artefakteilla saattaa myös olla vaikutusta pelin juonen etenemiselle. Pelistä löytyy myös kaaoksen artefakteja, joiden kantaminen tai käyttäminen aiheuttaa hahmolle saastumista.
Pelaaminen > Taikuus

Jokainen lukutaitoinen hahmo voi oppia loitsuja, mutta se on taistelupainotteisille hahmoluokille huomattavasti vaikeampaa. Loitsujen teho paranee käytettäessä, mutta taisteluhahmoluokilla hitaammin kuin varsinaisilla taikojilla. Loitsut opetellaan lukemalla loitsukirjoja. Hahmo oppii loitsua tietyn pistemäärän, joka laskee loitsua käytettäessä. Hahmo siis lopulta menettää loitsun käytettyään sitä tarpeeksi monta kertaa ja joutuu opettelemaan sen uudelleen kirjasta. Jos osaa jonkun loitsun ja sen taikakirja on hallussa, taikoja voi myös käyttää myös kirjasta lukien; tällöin taikoja ei unohda, mutta taikominen vie enemmän aikaa. Lukutaidottomat hahmot voivat myös oppia lukemaan ja sitä myötä taikomaan. Taikoja voi myös saada tiettyjen taikaesineiden kautta. Jos taikapisteet loppuvat, voi hahmo silti loitsia; tällöin taikominen kuluttaa hit pointeja, joiden loppuminen johtaa hahmon kuolemaan.
Taikuutta on kahta eri tyyppiä; Arcane- ja Clerical-taikuutta. Arcane koostuu lähinnä erilaisista vahinkoa tuottavista taistelutaioista. Clerical taas keskittyy parantamiseen, esineiden tunnistamiseen, ansanpoiston, valaisuun, lukon aukaisuun tai muuhun vastaavaan "passiiviseen magiaan". Yleensä hahmoluokka on keskittynyt vain jompaankumpaan taikuustyyppiin toisen kustannuksella. Hahmo nimeää loitsun sen mukaan mikä ammatti tällä on; eri hahmoluokkia pelatessa samalla loitsulla voi olla aivan eri nimi. Esimerkiksi maagin "mystic shovel" (kaivamisloitsu) on papilla "divine digger".
Pelissä on myös erikoinen "mindcrafter"-hahmoluokka, joka osaa erilaisia vastustajan mieleen vaikuttavia loitsuja ja fyysisiä PSI-iskuja. Mindcrafterit ovat heikkoja muussa taikuudessa, mutta heidän taitojaan muut hahmoluokat eivät voi oppia lainkaan. Mindcrafterit eivät unohda taikojaan vaikka käyttäisivät niitä kuinka paljon. Mindcrafterit eivät voi "jatkaa" voimiensa käyttöä kestopisteillä. Monien mielestä mindcrafter on maanviljelijän ohella pelin vaikein hahmoluokka.
Pelaaminen > Pelin voittaminen

Pelin voi läpäistä monella tavalla, jotka eroavat vaikeusasteeltaan. Pelihahmon ensisijaisena päämääränä on kerätä jokaista Ancardian viittä elementtiä (tuli, vesi, ilma, maa ja mana) edustava chaos orb ja niiden avulla päästä sulkemaan Kaaosportti, jonka kautta Kaaoksen voimat tunkeutuvat Ancardiaan. Tämä riittää pelin voittamiseen. Pelin voi kuitenkin voittaa myös haastavammalla tavalla kulkemalla läpi portista ja voittamalla itse Kaaosjumalan. On myös kolmas tapa voittaa peli, jossa Kaaosjumala voitetaan myyttisellä Trident of the Red Rooster -aseella.
Läpäisyn tekee haastavammaksi se, että kaaoksen voimien maailmaan tunkeutumisen aiheuttama saastuminen (corruption) tuo peliin käytännössä aikarajan. Saastuminen aiheuttaa muutoksia sekä ympäristölle että hahmolle aiheuttamalla "mutaatioita". Mutaatiot tuovat hahmolle uusia ominaisuuksia, jotka tyypillisesti tuottavat sekä hyötyä että haittaa: esimerkiksi saamalla hahmon kädet erittämään myrkkyä, mikä tehostaa taistelua mutta haittaa syömistä ja juomista suuresti. Pelaajan on oltava mukautumiskykyinen selvitäkseen pelihahmon mutaatioiden kanssa, koska niiden poistamisen keinot ovat rajalliset. Saastuminen voimistuu syvissä luolastoissa ja ajan kuluessa ja näin pelimaailmassa kulkeminen johtaa ennen pitkää hahmon saastumiseen, iljettäviin mutaatioihin ja lopulta kaaosmassaksi muuttumiseen, joka on pelaajan kannalta hahmon kuolema.
Haastavuutta kasvattaa vielä se, että aina hahmon kuoltua pelin joutuu aloittamaan kokonaan alusta: ADOM-pelin voi tallentaa, mutta tallennus on ainoastaan väliaikainen ja sen lataaminen tuhoaa tallennustiedoston. Koska ADOM on pitkä peli, on sen läpipelaaminen erittäin haasteellista. Tallennustiedoston voi kopioida talteen pelin datahakemistosta, jolloin saman tallennuksen voi ladata monta kertaa kopioimalla sen aina takaisin, mutta tätä pidetään pelaajien keskuudessa huijaamisena, eikä tällä tavoin saavutettuja voittoja yleensä kunnioiteta peliä käsittelevillä keskustelualueilla.
Peliä voi halutessaan vaikeuttaa entisestään erilaisilla haasteilla, jotka ovat pelaajan itselleen asettamia rajoituksia tai tavoitteita pelissä. Esimerkiksi Steel man -haasteessa hahmon pitää olla ulkoilmassa tasoon 50 asti, eli hän ei saa mennä luoliin, kyliin tms. ennen kuin on tasolla 50. Tämä on hyvin vaikeaa, sillä ulkoa hahmon on vaikea löytää ruokaa ja hän törmää helposti vaarallisiin hirviöihin. Pelin voi myös pelata läpi esim. puhumatta tai syömättä kertaakaan, tai luottamatta jumalten apuun. Vaihtoehtoja on useita.
Pelaaminen > Pelimaailma

ADOMin pelimaailma on vuorten ympäröimä laakso Drakalor Chain. Alueena se on valtava: laaksossa on luolastoja ja muita seikkailukohteita, jotka sisältävät yhteensä yli 100 satunnaisesti luota tasoa, joista suurin osa on läpäistävä pelin kuluessa. Peli luo tason pelaajan astuessa sinne ensimmäistä kertaa ja asettaa hirviöt, käytävät, ansat ja aarteet eri tavalla jokaisella pelikerralla. Pelaaja voi käydä myös kylissä, joita ei luoda satunnaisesti, joissa voi tavata henkilöitä, jotka antavat hyödyllistä tietoja tai muuten auttavat pelihahmoa tehtävässään. Pelimaailma on ympäristöltään geneerinen moderni fantasiamaailma, josta löytyy lähes jokainen fantasiaklisee haltioista lohikäärmeisiin.
Tarina

Ancardian fantasiamaailmassa on vallinnut rauha 6000 vuotta, mutta syrjäisestä vuoristolaaksosta nimeltä Drakalor Chain on alkanut kuulua pelottavia viestejä, joissa kerrotaan vuorten uumeniin muodostuneista valtavista luolastoista ja maan pinnalle nousseista hirviöistä. Kaaoksen voimat ovat tunkeutuneet Ancardiaan tuntemattomasta ulottuvuudesta luomaan tuhoa.
Tapahtumien merkitystä ei ymmärretty ennen kuin vuosien kuluttua tietäjä Khelavaster löysi vanhan kirjoituksen, jossa kaaoksen saapuminen ennustettiin. Hän toi tietonsa julki kaikille Ancardian kansoille ja pian seikkailijat lähtivät Drakalor Chainiin etsimään ja tuhoamaan kaaoksen lähdettä. Khelavaster oli ensimmäisten lähtijöiden joukossa, mutta heistä ei nähty sen jälkeen jälkeäkään, sillä kaikki Drakalor Chainiin luoliin laskeutuneet jäivät palaamatta. Nyt pelaajan hahmo on yksi näistä seikkailijoista, joka on juuri saapunut Drakalor Chainiin johtavan solan suulle.