stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Demon Seed (albumi)
Kappaleet

Earthly Morgue – 3.57
Doombringer – 3.17
Awaiting Eternity of Fire – 2.30
Heavens Light Demise – 3.34
Taedium Vitae – 1.22
Destroy Yourself – 1.38
Deathlike Silence – 3.57
Traitors – 2.43
Mindloss – 2.38
Nightskies Burial Ground – 4.34
Kokoonpano

Bruno – laulu, basso
Bart – kitara
D. – kitara
Inferno – rummut
Aiheesta muualla

Demon Seed (albumi) Discogsissa. (englanniksi)
Albumi Demon Seed (albumi) Encyclopaedia Metallum -sivustolla (englanniksi)
Eetu Sassila

| 0 | 1 | 2 | 3 |
| --- | --- | --- | --- |

Henkilötiedot
Syntymäaika: 8. maaliskuuta 1988 (ikä 36)
Syntymäpaikka: Lahti, Suomi
Pelipaikka: keskikenttäpelaaja
Pituus: 179 cm
Lempinimi: Edu
Seura
Seura: Reipas
Pelinumero: 28
Junioriseurat
1999–2006: Reipas
Seurat
| Vuodet | Seura | O | (M) |
| 2006 | FC Lahti | 1 | (0) |
| 2007 | PK-35 | 20 | (1) |
| 2008 | FC Lahti | 8 | (0) |
| 2008 | → City Stars (laina) | 6 | (0) |
| 2009 | PK-35 | 24 | (1) |
| 2010 | City Stars | 13 | (2) |
| 2010 | FC Hämeenlinna | 8 | (1) |
| 2011 | Ilves | 20 | (0) |
| 2012– | Reipas | 72 | (21) |
| Yhteensä | Yhteensä | 172 | (26) |
Maajoukkue
| 2003 | Suomi U15 | 1 | (0) |
| 2006 | Suomi U18 | 3 | (0) |
| 2008 | Suomi U20 | 1 | (0) |
 Seurajoukkueuran tilastot kattavat vain kansalliset sarjat, päivitetty 24. joulukuuta 2015.
Eetu Sassila (s. 8. maaliskuuta 1988 Lahti) on suomalainen jalkapalloilija, joka edustaa Kolmosessa pelaavaa Lahden Reipasta.
Sassila debytoi liigassa kaudella 2006 yhden ottelun verran ja siirtyi kaudeksi 2007 PK-35:n riveihin. Kaudeksi 2008 hän palasi takaisin FC Lahden paitaan. Sassila pelasi kauden 2009 Vantaalaisessa PK-35:ssä ja siirtyi kaudelle 2010 Kakkosessa pelaavaan FC City Starsiin. Elokuussa 2010 FC Hämeenlinna julkisti loppukauden kattavan sopimuksen Sassilan kanssa. Tammikuussa 2011 Sassila teki vuoden sopimuksen  Tampereen Ilvekseen. Sassila siirtyi vuoden 2011 jälkeen Lahden Reippaaseen. Sassilalla on myös vahva salibandytausta.
Sassila on edustanut myös Suomea viidesti poikien maajoukkueissa.
Sassila tunnetaan aggressiivisesta pelityylistään ja melko useasti on tuomareiden kanssa sananvaihdossa ottelun aikana.
Saavutukset

SM-pronssi 2008
Aiheesta muualla

Sassila Ilvekseen[vanhentunut linkki]
Sassila FC Lahden sivuilla (Arkistoitu – Internet Archive)
Sassila Veikkausliigan sivuilla
Veikkausliigan Hall of Fame
Sassila Reippaassa
Devimon

Devimon on kuvitteellinen hahmo Digimon-sarjassa. Devimon on Champion-tason ja virustyypin langennut enkelidigimon ja hyvin vahva. Devimon muistuttaa sarvipäistä mustaa miesenkeliä, jolla on repaleiset siivet, pääkallon kuva polvissaan ja olkapäissään ja Pahuuden Merkki rinnassaan ja vasemmassa saappaassaan.
Nimi Devimon tulee sanasta devil, joka tarkoittaa paholaista. Devimon voi kehittyä virallisesti NeoDevimoniksi tai Vamdemoniksi. Angemon voi myös korruptoitua Devimoniksi. Devimonin vaihtoehtoinen muoto on IceDevimon.
Esiintymiset > Alkuperäinen Digimon Adventure -jatkumo

Vuoden 1999 alkuperäisessä Digimon Adventure -sarjassa Devimon oli ensimmäinen Valittujen lasten kohtaama pääpahis. Ennen sarjan tapahtumia Piamon antoi lasten Tunnukset ja niihin asetettavat Tuntolevyt Devimonille, joka piilotti ne ympäri Sarba-mannerta ja asetti tunnusten kotelot merenalaiseen luolaan, jota Drimogemon vartioi. Devimon pystyi luomaan mustia hammasrattaita, joita hän tunki jopa Ultimate-tason digimoneihin tehdäkseen heistä pahoja. Muun muassa Meramon, Andromon, Monzaemon, Unimon, Leomon, Frigimon, Mojyamon, Centarumon, Whamon ja Drimogemon olivat Devimonin pimeän rattaan vallassa. Ogremon toimi myös lyhyen aikaa Devimonin apulaisena.
Devimon jakoi pääsaaren osiin mustilla rattaillaan erottaakseen Valitut lapset toisistaan. Lapset onnistuivat kuitenkin löytämään toisensa ja yhdistämään saaren jälleen. Lasten taistellessa Devimonia vastaan tämä imi itseensä kaikki mustat rattaat ja kasvoi kooltaan jättimäiseksi. Lasten digimoneista ei ollut vastusta Devimonille, mutta hänen yrittäessään tuhota Patamonin sulkemalla tämän käteensä, Patamon kehittyi Angemoniksi ja tuhosi Devimonin iskullaan. Ennen kuolemaansa Devimon kuitenkin varoitti häntä paljon voimakkaammista vihollisista ja nauroi, koska uskoi, etteivät lapset selviäisi. Näin ei kuitenkaan käynyt. Myöhemmin kaiken pahan alkuna ollut Apocalymon käytti Devimonin käsiä tuhotakseen lasten Tunnukset.
Pelissä Digimon Adventure: Anode/Cathode Tamer Millenniummon luo Devimonin uudelleen ja asettaa Devimonin Tiedostosaarelle Devimonin luolaan vahtimaan vangittuja Koushiroa, Mimiä ja heidän digimonkumppaneitaan. Ryo Akiyama onnistuu tunkeutumaan Devimonin luolaan ja kukistaa Devimonin ja tämän Devidramon-vartijat ja vapauttaa Koushiron ja Mimin.
Sarjassa Digimon Zero Two Digimon-keisari alias Ken Ichijouji löysi Devimonin jäännökset Pimeyden Pyörteestä. Devimon irvaili Kenille ettei hän kykene hallitsemaan pimeyden voimia, mutta Ken ei uskonut häntä. Ken keräsi Devimonin datan ja käytti Devimonin käsiä Kimeramonin osana. Juuri tästä syystä Kimeramon kapinoi Keniä vastaan. Magnamonin tuhottua Kimeramonin myös Devimonin jäljellejäänyt data tuhoutui kokonaan. Digimon Tamersissa Devimon nähtiin repeämässä taivaalla Vikaralamonin hyökättyä kaupunkiin. Sarjassa Digimon Fusion useita Devimoneja nähtiin NeoVamdemonin armeijassa. NeoVamdemon yhdisti osan Devimonesta itseensä muuttuakseen NeoVamdemon Darkness Modeen.
Digimon Adventure tri. -sarjan kuudennessa elokuvassa Future esiintyi Devimon, joka oletettavasti oli se sama kuin lasten kuusi vuotta sitten Tiedostosaarella kohtaama Devimon, joka oli herännyt uudelleen henkiin digimaailman uudelleenkäynnistyksen seurauksena. Ordinemon kutsui Devimonin vääristymän läpi ihmisten maailmaan ja Yggdrasilia palveleva Gennain näköinen ilkeä mies usutti sen Takerun, Hikarin ja HolyAngemonin kimppuun. HolyAngemon kuitenkin onnistui kukistamaan Devimonin ja tämän Vilemon-armeijan.
Esiintymiset > Muut mediat

Digimon Fusion -sarjassa useita Devimoneja nähtiin NeoVamdemonin joukoissa. NeoVamdemon myöhemmin yhdisti Devimonit itseensä muuttuessaan Darkness Modeensa.
Mangasarjassa Digimon Adventure V-Tamer 01 useita Devimoneja nähtiin Daemonin palvelijoina. Devimoneja nähtiin myös hyökkäämässä Neon kanssa HolyAngemonin linnaan. Devimonit tuhoutuivat HolyAngemonin Heaven's Gate hyökkäyksen seurauksena. Zeromaru tuhosi myös kaksi Devimonia. Myöhemmin Neo Saiba DNA-Digivoi Devimonin Ogremonin kanssa SkullSatamoniksi. Callismon tuhosi myöhemmin yhden Devimonin yhdessä Ogremonin kanssa. Mangasarjassa C'mon Digimon Devimon voi yhdistyä Deathmonin kanssa Death Devimoniksi. Digimon Next -mangasarjassa Devimon taisteli Angemonia vastaan Net Game Worldin taisteluareenalla.
Hyökkäykset

Death Claw: Pistää kyntensä vastustajaan siirtäen heihin pimeää energiaa saaden vastustajan hallintaansa.
Death Hand: Vapauttaa epäpyhän energiapurkauksen käsistään.
Deadly Nail: Viiltää vastustajaa kynsillään.
Leather Wing:
Hell Contract:
Tietoa

Laji Paha Digimon
Tyyppi Virus
Taso Champion
Koko 15,0 G
Muodot

| Fresh | In-Training | Rookie | Champion | Ultimate | Mega |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Zurumon | Pagumon | PicoDevimon Tsukaimon | Devimon | NeoDevimon | Daemon DanDevimon |
Datatalous

Datatalous on talous, jossa eri markkinatoimijat työskentelevät yhteisessä ympäristössä datan saannin ja käytettävyyden varmistamiseksi sekä hyödyntävät dataa ja luovat sen pohjalta uusia sovellusohjelmia ja palveluita.  Datatalouden juuret ovat niin sanotussa ”uudessa taloudessa”, jolla tarkoitetaan siirtymistä raskaaseen teollisuuteen perustuvasta taloudesta palveluille perustuvaan talouteen.
”Datavetoinen talous mittaa kokonaisvaikutuksia, joita datamarkkinoilla (markkinat, joilla kaupataan digitaalista dataa raakadatasta johdettuina tuotteina tai palveluina) on talouteen yleensä. Se kattaa datan tuottamisen, keruun, tallettamisen, käsittelyn, jakamisen, analysoinnin, kehittämisen, toimittamisen ja käytön digitaaliteknologian avulla.”
Datatalous on globaali ilmiö, digitaalinen ekosysteemi ja eri toimijoiden, kuten esimerkiksi datan tuottajien ja käyttäjien verkosto. Se viittaa myös organisaatioiden ja ihmisten kykyyn hyödyntää datan vipuvaikutusta. Dataa hyödynnetään strategisessa päätöksenteossa, parantamaan toiminnallista tehokkuutta ja edistämään kestävää kehitystä, hyvinvointia ja innovaatioita. Datan arvoa ja vaikuttavuutta voivat lisätä muun muassa tilanne- ja kontekstitietoisuus sekä datan jakaminen. Datan tehokas käyttö voi johtaa liiketoiminnan kasvuun, ihmisten elämänlaadun parantumiseen ja yhteiskunnan toiminnan paranemiseen. Datan tehokasta käyttöä voivat estää muun muassa dataan, datamalleihin ja datavaihdantaan liittyvät heikkoudet esimerkiksi standraditasolla.
Suomessa liikenne- ja viestintäministeriö käynnisti vuonna 2018 datatalousfoorumi-hankkeen. Foorumissa käsitellään datalähtöisen kehittämisen aiheita liiketoiminnan näkökulmasta: mitkä ovat datatalouden mekanismit ja miten ne vaikuttavat meihin sekä yritysten mahdollisuuksiin luoda liiketoimintaa.
Datatalouden luokittelua > Big data -talous

Big Datalla tarkoitetaan niin suuria tietomääriä, että niiden käsitteleminen perinteisillä tietokantajärjestelmillä ja työkaluilla on mahdotonta tai erittäin vaikeaa. Big datan analyyseissa käytetään algoritmeja ja tiedonlouhinnan tuloksia hyödynnetään esimerkiksi ennusteissa.
Datatalouden luokittelua > Ihmislähtöinen datatalous

Ihmislähtöisessä datataloudessa dataa hyödynnetään reilusti, ihmislähtöisesti ja eettisesti. Ihmislähtöinen datatalous yhdistyy MyData -liikkeeseen ja ihmiskeskeiseen lähestymistapaan henkilödatan hallinnassa.
Datatalouden luokittelua > Henkilökohtaisen datan talous

Henkilökohtaisen datatalouden käsitteessä korostuu ihmisen oma toiminta, kyse on ihmisestä itsestään ja häntä käsittelevästä datasta, jota hän itse tuottaa suoraan tai epäsuorasti. Kuluttajat toimivat sekä datan tuottajina että datan hallinnoijina.
Datatalouden luokittelua > Algoritmitalous

Algoritmitaloudessa organisaatiot ja myös yksityiset ihmiset voivat ostaa, myydä, käydä kauppaa tai lahjoittaa algoritmeja tai ohjelmien osia. Algoritmitaloudessa robotiikka ja tekoäly auttavat käsittelemään suurta määrää tietoa tehokkaasti helpottaen ja automatisoiden päätöksentekoa.
Datatalouteen siirtyminen > Markkinat

Vuonna 2014 Euroopan unionin datavetoisen talouden arvoksi arvioitiin 257 miljardia euroa eli 1,85 prosenttia EU:n bruttokansantuotteesta. Vuonna 2015 arvo kasvoi 272 miljardiin euroon eli 1,87 prosenttiin. Samassa arviossa datavetoisen talouden arvon ennustetaan kasvavan 643 miljardiin euroon vuoteen 2020 mennessä, jos tarvittava poliittinen ja oikeudellinen kehys saadaan ajoissa käyttöön. Datatalouden vetureita ovat valmistava teollisuus, maanviljely, autoteollisuus, älykäs ympäristö ja tietoliikenne. Terveydenhuolto ja lääketeollisuus ovat myös datatalouden ydintä.
Datatalouteen siirtyminen > Hyötyjä

Olemme siirtymässä reiluun datatalouteen, joka hyödyttää kaikkia. Henkilökohtaisen datan hallinta tekee ihmisten elämästä helpompaa ja lisää hyvinvointia. Toimintatapojen selkiyttäminen ja harmonisointi avaavat uusia mahdollisuuksia käyttäjälähtöisille innovaatioille sekä uusille liiketoimintamahdollisuuksille.
Toimivassa datataloudessa yksilöt pystyvät hallinnoimaan heitä itseään koskevaa dataa. He pystyvät aktiivisti määrittelemään palvelut ja ehdot, joihin perustuen heidän henkilökohtaista dataansa käytetään. Palveluntuottajat, joihin kuluttajat luottavat, saavat paremman pääsyn dataan ja he pystyvät tarjoamaan kuluttajien tarvitsemia reilun datatalouden palveluita.
Datatalouteen siirtyminen > Haasteita

Datatalouteen liittyy sääntelyä koskevia haasteita sekä haasteita esimerkiksi tietovuotoihin liittyen: uhrien mahdolliset korvaukset ja mitä kannusteita voidaan käyttää, jossa yritykset investoisivat tietoturvaan.. Tiedon siirrettävyyden pelätään vähentävän innovaatioita.
Datatalouteen siirtyminen > Sääntely

Datatalouden sääntely liittyy kiinteäasti yksityisyyteen ja sen regulointiin. Nyikyinen lähestymistapa on hyvin joustava, etsitään tasapainoa yksityisyyden ja ihmisten itsemääräämisoikeuden välillä. Euroopan unionin yleinen tietosuoja-asetus on yksityisyyden sääntelyn kulmakiviä kansainvälisesti. Tarvitaan uutta datanhallinnan paradigmaa, jossa esimerkiksi dataetiikka on keskeisessä asemassa.
Kritiikkiä

Datatalouteen liittyy sääntelyä koskevia epävarmuuksia ja epäjohdonmukaisuuksia, pelkoa yksityisyyteen, etiikkaan ja hallinnanmenetykseen liittyeen sekä epävarmuutta siitä, kuka mahdollisesti omistaa datan ja kuka kontrolloi dataa. Matemaattiset mallit ja niihin perustuvat algoritmit ovat liian usein läpinäkymättömiä, sääntelemättömiä ja itsestään selvinä pidettyjä.
Huolestuneisuutta herättää myös se, että internetissä toimivat yritykset pystyvät kontrolloimaan dataa ja sen kulkua, mikä lisää niiden mahdollisuuksia ja valtaa vaikuttaa.
Euroopan komission tietosuoja-asetuksessa vuonna 2012 esitettiin kritiikkiä, joka on johtanut käytännön toimenpiteisiin.
”Tämän kehityksen vuoksi unionissa on laadittava vahvempi ja johdonmukaisempi tietosuojakehys, jota tuetaan tehokkaalla täytäntöönpanolla, sillä on tärkeää rakentaa luottamusta, jonka pohjalta digitaalitalous voi kehittyä koko sisämarkkinoiden alueella. Yksilöiden olisi voitava valvoa omia tietojaan, ja oikeusvarmuutta ja luottamusta käytännön toiminnan sujuvuuteen olisi vahvistettava sekä yksilöiden että talouden toimijoiden ja viranomaisten kannalta.”
Aiheesta muualla

Building a European Data Economy
European Data Portal: The size and trends of the EU data economy
Principles for a Data Economy (with the American Law Institute, ALI)
Ihmislähtöinen datatalous (Sitra)
Antti Kivelä: IHAN Ihmislähtöinen datatalous, Tietoyhteiskunta-akatemia, esitys, 2018
MyData Global Network
Open Knowledge International
Open Knowledge Finland
Eetu Mömmö

| Henkilötiedot |
| --- | --- | --- | --- |
Syntymäaika: 4. toukokuuta 2002 (ikä 22)
Pelipaikka: hyökkääjä
Pituus: 183 cm
Seura
Seura: SJK (lainalla Leccestä)
Junioriseurat
–2016: TPV
2017–2020: Ilves
2021–2023: Lecce
Seurat
| Vuodet | Seura | O | (M) |
| 2019–2021 | Ilves | 32 | (5) |
| 2019–2020 | → Ilves/2 | 21 | (8) |
| 2021– | Lecce | 0 | (0) |
| 2023 | → FH (laina) | 11 | (1) |
| 2024– | → SJK (laina) | 0 | (0) |
Maajoukkue
| 2018–2019 | Suomi U17 | 10 | (2) |
| 2021– | Suomi U21 | 14 | (2) |
 Seurajoukkueuran tilastot kattavat vain kansalliset sarjat, päivitetty 11. helmikuuta 2024.  Maajoukkueuran tilastot päivitetty 11. helmikuuta 2024.
Eetu Mömmö (s. 4. toukokuuta 2002) on suomalainen jalkapalloilija, pelipaikaltaan hyökkääjä. Hän edustaa Veikkausliigan SJK:ta, lainalla italialaisesta Leccestä.
Ura

Mömmö aloitti jalkapallon TPV:n junioreissa, josta hän siirtyi Ilveksen organisaatioon vuonna 2017. Ilveksen paidassa Mömmö teki debyyttinsä Veikkausliigassa kauden 2019 toiseksi viimeisessä ottelussa IFK Mariehamnia vastaan. Kaudella 2020 Mömmö pelasi 18 ottelua Veikkausliigassa, onnistuen kerran maalinteossa. Kaudella 2021 Mömmö ehti pelata 13 liigaottelua, joissa hän teki neljä maalia.
Elokuussa 2021 Mömmö siirtyi viisivuotisella sopimuksella Italian Serie B:ssä pelaavaan Leccen organisaatioon. Leccessä Mömmö on pelannut seuran Primavera-joukkueessa. Helmikuussa 2023 Mömmö siirtyi loppuvuoden kattavalla lainasopimuksella Islannin pääsarjaan FH Hafnarfjörðurin riveihin. Vuoden päästä, helmikuussa 2024, Mömmö siirtyi kaudeksi 2024 osto-option sisältävällä lainasopimuksella Veikkausliigan SJK:hon.
Maajoukkue

Mömmö on edustanut Suomea U17- ja U21-maajoukkueissa.
Duck-veturi

Duck-veturi
Duck-veturi (engl. Duck the Great Western Engine) on kuvitteellinen höyryveturi pastori Wilbert Awdryn ja hänen poikansa luomassa The Railway Series -kirjasarjassa. Hän esiintyy myös Tuomas Veturi -televisiosarjassa. Hänen oikea nimensä on Ankkanen, mutta häntä yleensä kutsutaan nimellä Duck. Vuodesta 2009 lähtien hänen suomenkielinen nimensä on Ankkanen.
Alkuperäiset äänet

Steven Kynman (kaudesta 17 alkaen)
Suomenkieliset äänet

Markus Niemi (kaudesta 22 alkaen)
Duck Laken taistelu

Duck Laken taistelu oli 26. maaliskuuta 1885 käyty taistelu Saskatchewanin provinssissa, Kanadassa. Taistelu oli ensimmäinen sarjassa taisteluita Kanadan viranomaisten ja paikallisten intiaanien välillä. Saskatchewanin kapinan katsotaan saaneen alkunsa Duck Laken taistelusta.
Joukkojen ensimmäinen kohtaaminen

25. maaliskuuta joukko métis- ja First Nations -taistelijoita Louis Rielin ja Gabriel Dumontin johdolla valtasivat Hillyard Mitchellin omistaman kauppa-aseman lähellä Duck Lakea. Kanadan ratsupoliisin ylipäällikkö Leif Crozier sai tiedon mahdollisesta valtauksesta ja lähetti pienen yksikön hankkimaan tarvikkeita ennen mahdollista valtausta. Saavuttuaan kauppa-asemalle he havaitsivat tulleensa myöhässä ja perääntyivät takaisin Fort Carltonin linnoitukseen vihollisen suuren ylivoiman vuoksi. Crozier varusti suuremman joukon alueen poliiseista ja sotilaista, ja heillä oli mukanaan myös 7 paunan kaliiperinen kanuuna. Métisit tiesivät sotilaiden tulosta, ja Dumont määräsi joukot järjestettäväksi noin 3,5 kilometrin päähän kauppa-asemasta.
Taistelu

Joukot kohtasivat seuraavana päivänä. Osapuolet kiistelivät jonkin aikaa. Duck Laken taistelu alkoi lopulta ammuskelusta, mutta nykyään ei ole tiedossa, kumpi osapuoli aloitti ammuskelun. Kanadan joukot joutuivat pian alakynteen ja hajaantuivat metsään. Dumont haavoittui taistelussa ja hän luovutti komennon veljelleen Édouardille. Métisit ryhtyivät jahtaamaan pakenevia hallituksen joukkoja, mutta Riel kutsui heidät takaisin ja totesi riittävästi verta vuodatetun, mikä todennäköisesti esti taistelun muuttumisen verilöylyksi. Ratsupoliisin joukot pakenivat takaisin Fort Carltonin linnoitukseen, jonka he tosin hylkäsivät pari päivää myöhemmin ja peräytyivät lopulta Prince Albertin kaupunkiin, jossa he pysyivät Saskatchewanin kapinan loppuun saakka.
EA Sports

| EA Sports |
| --- | --- |

Tunnuslause:  It's in the game
Tuotetyyppi:  urheilupelit
Omistaja:  Electronic Arts
Perustettu:  1991
Kotisivu:  www.ea.com/sports
Infobox OKNimi-testi OK: 
EA Sports on Electronic Artsin urheilupelibrändi. Brändin alla julkaistaan muun muassa NHL-, Madden-, NBA- ja FIFA-pelisarjoja. EA Sportsin aiempi motto oli  "If it's in the game, it's in the game", mutta se muutettiin myöhemmin "It's in the game" ja moton äänenä EA Sportsin introvideossa toimii Andrew Anthony.
Vuonna 2011 Forbes listasi EA Sportsin kahdeksanneksi arvokkaimmaksi urheilubrändiksi luettelossaan, arvoltaan 625 miljoonaa dollaria.
Historia

Toukokuussa 2020 EA ja NFL vahvistivat kuusi vuotta kestävän yksinoikeussopimuksen NFL:n urheilupeleihin. Sopimus antaa EA:lle mahdollisuuden kehittää NFL-pelejä mobiililaitteille. Saman vuoden heinäkuussa ilmoitettiin, että NHL:n TV-otteluissa käytetään EA Sportsin tekaistettuja yleisöääniä aidomman tunnelman luomisessa.
Toukokuussa 2022 EA Sports ilmoitti, että sen yhteistyö FIFAn kanssa päättyy ja seuraavan vuoden peli olisi osa uutta EA Sports FC -brändiä. Vuonna 2022 julkaistu FIFA 23 jäi EA Sportsin viimeiseksi FIFA-nimellä julkaistavaksi.
Pelit & pelisarjat

| Pelisarja | Julkaisuajat | Urheilulaji |
| --- | --- | --- |
| Madden NFL | 1988 – | Amerikkalainen jalkapallo |
| PGA Tour | 1990 – | Golf |
| NHL | 1991 – | Jääkiekko |
| EA Sports FC | 2023 – | Jalkapallo |
| EA Sports UFC | 2014 – | Vapaaottelu |
| F1 | 2000 – 2003, 2021 – | Formula 1 |
| WRC | 2023 – | Ralli |
| FIFA | 1993 – 2022 | Jalkapallo |
| NBA Live | 1994 – 2018 | Koripallo |
| NCAA Football | 1993 – 2013 | Yliopistojalkapallo |
| Rugby 08 | 1995 – 2008 | Rugby |
| FIFA Manager | 1996 – 2013 | Jalkapallomanagerointi |
| Cricket | 1996 – 2007 | Kriketti |
| MVP Baseball | 1997 – 1997 | Baseball |
| NASCAR | 1997 – 2010 | Autourheilu |
| NCAA Basketball | 1998 – 2010 | Koripallo |
| Fight Night | 1998 – 2011 | Nyrkkeily |
| AFL | 1998 – 1999 | Australialainen jalkapallo |
| SSX | 2000 – 2012 | Extreme-urheilu |
| Arena Football | 2006 – 2007 | Arena Football |
| Grand Slam Tennis | 2009 – 2012 | Tennis |
| EA Sports Active | 2009 – 2010 | Kuntoilu |
Aiheesta muualla

Kotisivut (englanniksi)
Duck Hunt

| Duck Hunt |
| --- | --- |

Kehittäjä:  Nintendo
Julkaisija:  Nintendo
Jakelija:  Nintendo eShop
Ohjaaja:  Hiroji Kiyotake
Tuottaja:  Gunpei Yokoi
Säveltäjä:  Hirokazu Tanaka
Julkaistu:  JP 21. huhtikuuta 1984NA 18. lokakuuta 1985EU 15. elokuuta 1987
Lajityyppi:  ampumapeli
Pelimuoto:  yksinpeli
Ikäluokitus:  USK 6 
Alusta:  Nintendo Entertainment System, kolikkopeli
Jakelumuoto:  pelimoduuli
Oheislaite:  Zapper-valopistooli
Lisää peliartikkeleitaVideopelien teemasivulla
Infobox OK   : 
Duck Hunt-peli vaatii Zapper-valopistoolin.
Duck Hunt on pelihalliversiona 1984 julkaistu yksinkertainen ammuntapeli, joka ilmestyi myöhemmin Nintendo Entertainment System -pelikonsolille.
Pelin tavoitteena on saada lentäviä sorsia ampumalla kerättyä mahdollisimman paljon pisteitä. Metsästyskoira käy noukkimassa pudonneet sorsat. Pelissä on toinen osuus, jossa ammutaan valkoisia savikiekkoja. Yhtä sorsaa ammuttaessa, sorsaa voi liikutella peliohjaimella. Jos sorsaan ei osu, metsästyskoira rupeaa hihittämään pelaajalle. Koira on vuosien varrella noussut yhdeksi pelimaailman ikonisimpien videopelihahmojen joukkoon, mutta samalla moni pelaaja on kertonut vihaavansa pelin koiraa ja haluavansa ampua sen sorsien lisäksi. Kyseinen on mahdollista Vs. Duck Hunt -pelissä, joka on tehty arcade-käyttöön.
Peliohjaimena käytetään NES:in Zapper-valopistoolia. Suomessa myytiin NES-konsoleita tiettynä aikana NES Zapper -valopistoolin ja Duck Huntin sekä Super Mario Bros. -pelin sisältäneen pelimoduulin kanssa.
Duck Huntia ei pysty pelaamaan nykyaikaisilla LCD- tai plasmatelevisiolla.
Vastaanotto

Mikrobitin Jukka Tapanimäki antoi pelille kolme tähteä viidestä.
Aiheesta muualla

Duck Hunt MobyGamesissa (englanniksi)
Duck Hunt Killer List of Videogamesissä (englanniksi)
Elokuvateollisuus

Elokuvateollisuus on elokuvantekoa, johon kuuluvat kaupallisesti elokuvia tekevät henkilöt ja yritykset. Elokuvateollisuus sisältää tekniset ja kaupalliset instituutiot eli tuotantoyhtiöt, elokuvastudiot, elokuvauksen, animaation, tuotannon, käsikirjoittamisen, esi- ja jälkituotannon, elokuvajuhlat, elokuvien jakelun ja näyttelijät.
Elokuvateollisuus kattaa kaikki henkilöt, jotka osallistuvat lavastamiseen tai kuvaamiseen, joissa tehdään elokuvia, televisio-ohjelmia, dokumentteja tai mainoksia. Se kattaa kaikki jakelumuodot filmistä digitaalisiin muotoihin. Elokuvateollisuus ei kata henkilöitä, jotka ottavat valokuvia tai kuvaavat henkilökohtaiseen epäkaupalliseen käyttöön tai julkiseen esitykseen.
Ennen elokuvateollisuuden syntyä projektori, sen käyttäjä ja esitettävä lyhytfilmi olivat yksi kokonaisuus. Noin vuodesta 1897 alkaen projektoreita ja filmejä myytiin erikseen kiertäville esittäjille, jotka siirtyivät paikasta toiseen kun uutuudenviehätys yhdessä kohteessa väheni. Esittäjät ostivat kertaluontoisia lyhytfilmejä ja koostivat niistä esityksiä, joihin liittyi kerrontaa, ääniefektejä ja musiikkia, joka oli varhaista muotoa editoinnille ja esittäjät olivat varhaisia ohjaajia.
Käännös suomeksi
Diébougou

| Diébougou |
| --- | --- |
 Diébougou
 Koordinaatit: 10°57′40″N, 3°14′50″W 
Valtio:   Burkina Faso
Alue:  Sud-Ouest
Provinssi:  Bougouriba
Väkiluku (2006):  41 348
Aikavyöhyke:  UTC0
Infobox OKVirheellinen NIMI-arvo: 
Diébougou on kaupunki Burkina Fasossa Bougouriban provinssissa Sud-Ouestin alueella. Vuonna 2006 kaupungissa oli 41 348 asukasta. Diébougou sijaitsee 136 km Bobo Dioulassosta kaakkoon Ghanaan vievän valtatien varrella. Kaupunki tunnetaan ranskalaisten vuonna 1900 orjatyövoimalla rakennuttamista tunneleista ja krokotiilien kansoittamasta suosta.
DemonLord

DemonLord on vuonna 1996 perustettu unkarilainen rock/power metal-yhtye. Yhtyeen esikuvia ovat muun muassa Helloween ja Gamma Ray. Vuonna 1999 julkaistiin DemonLordin esikoisalbumi, Adventures In Hell Pt.1.
Jäsenet > Nykyiset jäsenet

Balázs Jurásek - Laulu ja basso
Zoltán Világi - rummut
András Nagy - Kitara
Gábor Kovács - Kitara ja laulu