The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Kehitys

Ocarina of Time esiteltiin ensi kerran teknologiademona Space World -tapahtumassa joulukuussa 1995. Nintendon EAD-osasto kehitti sitä samaan aikaan Super Mario 64:n kanssa. Shigeru Miyamoto oli samaan aikaan sekä Super Mario 64:n tuotannon pääasiallinen ohjaaja että Ocarina of Timen tuottaja ja valvoja. Uutena strategiana pelin eri osa-alueista vastasivat useat ohjaajat. Kun asiat etenivät odotettua hitaammin, Miyamoto palasi Ocarina of Timen kehitysryhmään ja osallistui enemmän ohjaajan roolissa. Ryhmä ei ollut aiemmin kehittänyt 3D-pelejä, mutta avustavan ohjaajan Makoto Miyanaga mukaan ryhmällä oli ”intohimo luoda jotain uutta ja odottamatonta”. Toru Osawa oli ensimmäinen pelin viidestä ohjaajasta ja oli siten eräänlainen ”pääohjaaja”. Hänen tehtävänään oli kuunnella muiden ohjaajien mielipiteitä ja sovittaa ne yhteen. Hän työskenteli myös tarinan ja käsikirjoituksen parissa. Eiji Aonuma tuli mukaan projektiin, kun käsikirjoitus oli jo lähes valmis. Hän suunnitteli peliin kuusi luolastoa, useimmat pelin vihollishahmoista ja loppuvastustaistelut.
Ocarina of Time käytti aluksi samaa pelimoottoria kuin Super Mario 64, mutta sitä muunneltiin lopulta niin paljon, että Miyamoto pitää niitä erillisinä pelimoottoreina. Yksi huomattava ero pelien välillä on kameran ohjaus. Super Mario 64:ssä pelaaja voi ohjata kameraa, mutta Ocarina of Timessa pelin tekoäly hoitaa sen pelaajan puolesta. Miyamoton mukaan tarkoituksena oli saada huomion keskipiste maailmaan pelihahmon sijaan. Hän halusi myös tehdä elokuvamaisen pelin, joka kuitenkin poikkeaisi varsinaisista elokuvista. Pelin kehityksen aikaan esirenderöidyt välinäytökset olivat yleisesti käytössä, mutta Ocarina of Timen välinäytökset päätettiin renderöidä reaaliaikaisesti. Peliin tuli jatkuvasti erilaisia lisäyksiä ja muutoksia, eikä Miyamoto halunnut kuulla jonkin olevan mahdotonta vain sen vuoksi, että välinäytöstä ei voitu enää muuttaa. Takumi Kawagoe kehitti välinäytöksiä varten työkalun, jolla niitä saattoi helposti muokata milloin vain. Reaaliaikaisen renderöinnin ansiosta välinäytöksissä esimerkiksi Linkillä on päällä se varustus, jonka pelaaja on valinnut.
Ocarina of Time oli aluksi tarkoitus julkaista Nintendo 64DD -levyasemalisäosalle. 64DD:ssä käytettyjen magneettilevyjen haittapuoli oli hidas tiedonluku, sillä data saattoi sijaita eri osissa levyä. Tästä muodostui ongelma Linkin liikkumisen toteuttamisen kannalta. Liikkeitä oli yli 500 ja liikeyhdistelmiä vielä enemmän (suuri osa lapsi-Linkin liikkeistä saatiin skaalaamalla tiettyjä aikuis-Linkin hahmomallin arvoja), ja niiden lukeminen etukäteen laitteen muistiin olisi ollut mahdotonta. Lopulta peli kuitenkin päätettiin kehittää pelkästään ROM-kasetille. ROM-kaseteissa ei ollut mekaanisia osia, joten data luettiin niiltä hetkessä. Eri-ikäisten Linkien myötä peliin lisättiin aikamatkustusmekanismi noin puolitoista vuotta ennen julkaisua.
Alkujaan Ocarina of Timessa piti painaa näppäintä, jotta Link hyppäisi. Kehitysryhmä kuitenkin halusi vähentää toiminnan määrää ja lisätä painotusta pulmille. Miyamoto ei halunnut peliin mitään vaikeita toimintoja, joten esimerkiksi myös hevosen hyppäämisestä tehtiin automaattista. Miyamoto suunnitteli peliin aluksi ensimmäisen persoonan näkökulmaa, jotta pelaaja voisi keskittyä paremmin pelimaailmaan ja kehittäjät voisivat suunnata enemmän suoritustehoa vihollisille ja ympäristölle. Koizumi ei pitänyt Miyamoton ajatuksesta, koska hän oli jo ehtinyt työstää Linkin 3D-mallia. Yksi ajatus oli, että peli näytettäisiin ensimmäisen persoonan näkökulmasta, mutta taistelun alkaessa kuvakulma muuttuisi sivulta kuvatuksi. Iwawakin mukaan kehitysryhmä kokeili ensimmäisen persoonan kuvakulmaa, mutta hylkäsi sen lopulta, koska se ei ollut visuaalisesti kiinnostavaa. Miyamoton mukaan ajatus hylättiin, koska pelaajan olisi välttämätöntä nähdä erot aikuis- ja lapsi-Linkin välillä.
Kolmannen persoonan näkökulman taistelujen ja kameran toteuttamista varten kehitysryhmän piti luoda uusia toimintoja. Ryhmä sai idean ”Z-tähtäykseen” taisteluesityksestä, jossa ninja oli joutunut vihollisten piirittämäksi. Kun yksi samurai sai ninjan kädestä otteen ketjulla, ninja joutui kävelemään kehässä vihollisen ympärillä. Myös pelin "Z-tähtäys"-tilassa Link lukkiutuu vihollista kiertävälle kehälle. Koizumi kiinnitti huomiota siihen, että ninja voitti miekkataistelun, koska jokainen vihollinen hyökkäsi vuorotellen. Tämä sisällytettiin myös peliin; kun pelaaja lukittautuu Z-tähtäyksellä viholliseen, peli tietää minkä vihollisen pitää hyökätä pelaaja kohti, ja muut viholliset odottelevat taustalla. Jotta taistelussa näkisi helpommin mitä vihollista pelaaja tähtäsi, kehittäjät päättivät tehdä yksinkertaisen osoittajan valitun vihollisen päälle – Koizumi suunnitteli siitä kuitenkin keijun, josta laitteen rajoitusten vuoksi tehtiin vain siivekäs valopallo. Nimeksi annettiin ”Fairy Navigation System”, joka lyheni muotoon Navi. Navi myös ratkaisi laitteen suorituskyvyn tuomia ongelmia – esimerkiksi Kokiri Forestissa eri hahmoista näkyvät vain niiden keijut, ja itse hahmot tulevat näkyviin vasta kun Link tulee tarpeeksi lähelle heitä.