stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Pelattavuus
Pelattavuuden arviointi > Asiantuntijamenetelmät

Asiantuntijamenetelmissä ryhmä asiantuntijoita arvioi pelattavuutta. Asiantuntijametodin yleiseen käytettävyyden arviointiin kehittivät Nielsen ja Molich vuonna 1990. Asiantuntijamenetelmissä käytettävyyden asiantuntijat arvioivat peliä ja omaa ammattitaitoaan sekä pelisuunnittelun tuntemusta avuksi käyttäen tunnistavat siitä mahdollisia loppukäyttäjälle ongelmallisia kohtia.  Asiantuntijamenetelmät eivät kuitenkaan kerro, miten pelaajat kokevat pelaamisen.
Heuristiikat kehitettiin alun perin erilaisten sovellusten käytettävyyden arviointiin. Heuristiikat ovat suuntaviivoja, esimerkiksi lista erilaisia ominaisuuksia, sille, millainen hyvän pelin pitäisi olla. Heuristiikat tukevat asiantuntijoiden tekemää pelattavuuden arviointia ja auttavat kiinnittämään huomiota pelattavuuteen keskeisesti vaikuttaviin tekijöihin.  Analyyttiset arviointimenetelmät, kuten heuristiikat, mahdollistavat kustannustehokkaan tavan arvioida pelin designiä jo prototyyppivaiheessa ja saada pelisuunnittelijoilta palautetta ennen pelin testaamista varsinaisilla testipelaajilla. Heuristiikkoja voidaan käyttää pelin arviointiin missä tahansa pelin kehityksen vaiheessa.
Perinteiset käytettävyyden arviointiin tarkoitetut heuristiikat eivät sovellu sellaisinaan pelattavuuden arviointiin, vaan pelattavuudelle on kehitetty omia heuristiikkoja. Esimerkiksi Desurvire et al. ja Federoff ovat kehittäneet omansa. Erityyppisille peleille, esimerkiksi mobiilipeleille ja sosiaalisille peleille, on kehitetty omia heuristiikkoja ja useat yritykset ovat kehittäneet  heuristiikkoja omille peleilleen. Esimerkiksi Nokia on julkaissut viitekehyksen mobiilipelien pelattavuuden arvioinnille. Se on jaoteltu kolmeen moduuliin, jotka ovat gameplay, pelin käytettävyys ja mobiliteetti.
Yksi mahdollinen luokittelu pelattavuuden arviointiin käytetyille heuristiikoille on niiden jakaminen neljään luokkaan. Gameplay sisältää ne ongelmat ja haasteet, jotka pelaajan on ratkaistava läpäistäkseen pelin. Pelin tarinaan kuuluvat pelin juoni ja henkilöhahmojen kehitys. Pelimekaniikkaan kuuluvat ne ohjelmoinnin ratkaisut, jotka muodostavat pelin rakenteen, jossa vuorovaikutus yksiköiden välillä tapahtuu. Pelin käytettävyys liittyy käyttöliittymän toimivuuteen ja kattaa ne välineet, joiden avulla pelaajan ja pelin välinen vuorovaikutus tapahtuu.
Pelattavuuden arviointi > Käyttäjätestaus

Pelisuunnittelussa käytetään testipelaajien palautetta pelien arviointiin. Pelitestausta käytetään pelisuunnittelun aikana pelin ongelmakohtien löytämiseen ja palautteen saamiseen. Tämän avulla saadaan tietoa siitä, miten hyvin peli täyttää kohdeyleisön odotukset ja toiveet. Testauksen vahvuus arviointimenetelmänä on käyttäjiltä suoraan saatava palaute. Pelitestauksessa voidaan käyttää ääneenajattelutekniikkaa, pelin jälkeisiä haastatteluita tai pelaaminen voidaan tallentaa, jolloin tallenteesta näkyvät pelimallit ja esimerkiksi aika, joka pelaamiseen on kulunut. Palautetta ja muuta pelitestauksesta saatua materiaalia käytetään sen määrittämiseen, mitä ongelmia pelaajat kohtasivat. Pelitestaus mahdollistaa myös sen, että pelisuunnittelijat näkevät testipelaajien olevan vuorovaikutuksessa pelin kanssa. Saatavassa palautteessa on kuitenkin harvoin sellaisia seikkoja, joita pelisuunnittelijat eivät ole ennakoineet.
Pelattavuuden arviointi psykofysiologisilla menetelmillä tapahtuu kahdella tapaa. Tooninen mittaustapa viittaa pitkällä aikavälillä tapahtuvaan pelaamisen seurantaan ja faasinen viittaa tapahtumakeskeiseen pelikokemuksen analyysiin.
Pelattavuuden arviointiin voidaan käyttää useita biometrisiä signaaleita. Esimerkiksi kasvojen lihasten liikkeitä, ihon sähkönjohtavuuden vaihteluita  ja aivosähkökäyrää voidaan käyttää pelikokemuksen arviointiin. Biometristen menetelmien etu on se, että niiden avulla voidaan seurata automaattisesti pelaajan toimintaa häiritsemättä tai keskeyttämättä pelaamista.
Pelattavuuden osa-alueet > Gameflow

Järvinen et al. lähestyvät pelattavuutta gameflow’n kautta, joka perustuu Mihály Csíkszentmihályin teoriaan flow’sta. He ovat erottaneet pelattavuuden neljä eri osa-aluetta, joista kaikista he tutkivat  muodollista näkökulmaa eli esimerkiksi sääntöjä sekä epämuodollista näkökulmaa, johon kuuluu esimerkiksi käyttäjäkokemus.
Toiminnallinen pelattavuus (Functional playability) tarkastelee sitä, kuinka peliä ohjataan ja onkin lähimpänä perinteistä käytettävyyttä. Gameflow’n saavuttamiseksi peliohjaimen on syytä olla hyvä. Niiden kirjo onkin laaja ja se ulottuu kännyköistä konsoliohjainten kautta tanssimattoihin.
Rakenteellinen pelattavuus (Structural playability) liittyy pelin sääntöihin ja siihen, kuinka peleissä on erilaisia pelaamiskaavoja, jotka syntyvät pelaajan ja sääntöjen vuorovaikutuksesta. Tähän liittyy myös se, kuinka aika kuluu pelissä. Esimerkiksi Järvinen et al. esittävät, että esim. action-peleissä tyypillisin rakennemalli on konflikti-etsintä-konflikti. Rakennemalli toistuu pelin aikana useaan kertaan.
Audiovisuaalinen pelattavuus (Audiovisual playability) keskittyy pelin ulkonäköön. Se voi olla abstrakti tai realistinen ja kaikkea siltä väliltä. Myös pelin ulottuvuus, siis onko se kaksiulotteinen vai kolmiulotteinen ja se, mikä perspektiivi pelaajalla on tilanteeseen (ensimmäisen persoonan näkökulma vai kolmannen perspektiivin näkökulma) kuuluvat audiovisuaaliseen pelattavuuteen. Audiovisuaalisella pelattavuudella voidaan myös kohdentaa peli jollekin tietylle kuluttajakunnalle, esimerkiksi lapsille.
Sosiaalinen pelattavuus (Social playability) tarkastelee pelin sosiaalisia ulottuvuuksia eli pelin käyttäjäkulttuureita ja yhteisöjä. Pelin ulkopuolella keskustelua tapahtuu esimerkiksi nettisivuilla ja keskustelufoorumeilla. Pelin sisällä tapahtuu sekä pelaajien itsensä  välisiä keskusteluja että pelaamiensa hahmojen välisiä keskusteluja. Yksinpeleissä korostuvat usein pelin ulkopuoliset keskustelumuodot, kun taas moninpeleissä sekä pelin sisällä että ulkopuolella keskustellaan.
Pelattavuuden osa-alueet > Käytettävyys

González Sánchez et al. lähestyvät pelattavuutta käytettävyyden kautta ja pitävät pelaajalähtöistä pelattavuuden tutkimusta tärkeänä. He ovat erotelleet pelattavuuden seitsemän eri ominaisuutta: tyydytys, opittavuus, tehokkuus, immersio, motivaatio, tunne ja sosiaalistuminen.
Tyydytys (Satisfaction) tai mielihyvä on tunne, jonka pelaaja kokee pelattaessa jotain peliä. Tätä kuvaavat hauskuus, pettymys ja viehättävyys. Opittavuus (Learnability) tarkoittaa pelaajan kykyä ymmärtää ja hallita pelisysteemiä ja -mekaniikkaa. Tätä kuvaavat tietämys pelistä, taito, vaikeus, turhautuminen, nopeus ja löytäminen. Tehokkuus (Effectiveness) kuvaa aikaa ja resursseja, jotka vaaditaan, jotta pelaaja kokee tavoitteiden saavuttamisen hauskaksi ja viihdyttäväksi koko pelin ajan. Tähän liittyvät pelin täydellisyys ja rakenne. Immersio (Immersion) tarkoittaa uppoutumista, eli kuinka pelaaja imeytyy pelimaailmaan ja kuinka uskottavana hän sitä pitää. Tätä kuvaavat pelaajan tietoisuus, uppoutuminen, realismi, kätevyys ja pelaajan sosiokulttuurinen läheisyys peliin.
Motivaatio (Motivation) eli joukko pelin ominaispiirteitä, jotka kannustavat pelaajaa toteuttamaan tiettyjä toimintoja ja jatkamaan niitä, kunnes ne ovat valmiit. Tätä kuvaavat kannustus, uteliaisuus, pelaajan edistyminen ja pelin erilaisuus. Tunne (Emotion) käsittelee sitä, kuinka pelaaja tahtomattaan reagoi peliin. Tähän kuuluvat pelaajan reaktio, käytös sekä pelin aistillinen viehätys. Sosiaalistuminen (Socialization) kuvaa pelissä olevia ominaisuuksia, jotka tukevat sosiaalistumista. Sosiaalistuminen kuvaa myös pelaajan yhteyden tunnetta pelihahmoihin. Tähän liittyvät sosiaalinen havainto, ryhmätietoisuus, henkilökohtainen osallistuminen, jakaminen, kommunikaatio ja vuorovaikutus.
Saikkalanjoen valuma-alue

Saikkalanjoen valuma-alue (35.16) sijaitsee Sastamalassa, Nokialla ja Hämeenkyrössä Pirkanmaalla. Sen laskujoki Otamusjoki laskee Kuloveteen Piikkilänjärven lahdessa Salmin kylässä. Kulovesi kuuluu Kokemäenjoen alueeseen, joka virtaa Rautaveden kautta Kokemäenjokeen, joka on Kokemäenjoen vesistön (35) laskujoki. Se purkaa vetensä Selkämereen Porin edustalla Pihlavanlahdessa. Saikkalanjoen valuma-alueen pinta-ala on 259 km².
Jakautuminen osa-alueisiin

Saikkalanjoen valuma-alue (35.16) on toisen jakoavaiheen vesistöalue, joka on jaettu Kokemäenjoen alueesta (35.1). Valuma-alue on jaettu vielä kolmannen jakovaiheen vesistöalueisiin seuraavasti. Sisennys tarkoittaa sitä, että vesistöalue laskee tai yhtyy yläpuoliseen vesistöalueeseen. Samalle tasolle sisennetyt vesistöalueet laskevat kaikki yläpuoliseen vesistöalueeseen alajuoksulta luetellussa järjestyksessä. Pääuomaan kuuluvat vesistöalueiden linkit on lihavoitu.
Saikkalanjoen alaosan alue (35.161)
Mätikön alue (35.162)
Kirkkojärven valuma-alue (35.164)
Kortejärven valuma-alue (35.165)
Hahmajärven alue (35.163)
Kyröjoen valuma-alue (35.166)
Valuma-alueen kuvailu > Saikkalanjoen alaosan alue

Saikkalanjoki laskee Tupurlanjärveen ja se laskee Piikkilänjärveen Otamusjoen kautta. Otamusjoki on noin 550 metriä pitkä vuolle tai salmi. Kuloveden säännöstely on nostanut vedenkorkeuden Tupurlanjärvessä samalle tasolle Piikkilänjärven ja Kuloveden kanssa.
Tupurlanjärveen laskee pohjoisesta Karpalistonjoki, jonka valuma-alueeseen kuuluu 11 järveä. Ne ovat Lamminjärvi, Kankari, Vähäjärvi, Iilijärvi, Pahalammi, Kalliojärvi, Vatajanlammi, Ahmausjärvi, Ilveslammit, Kelhäjärvi ja Ruutananlammi.
Saikkalanjoki laskee Mätiköstä Tupurlanjärveen. Se on syntynyt jääkauden jälkeen kallioperään syntyneeseen murrokseen, joka on keskimäärin 50 metriä syvä. Jääkauden lopussa sulamisvesien huuhtomat murrokset täyttyivät keveillä sedimenteillä ja kun joen vedet huuhtoivat niitä pois, syntyi nykyinen jyrkkäpiirteinen maisema. Siihen yhtyy sekä pohjoisesta että etelästä ojia, joista osa on myös järvien laskuojia. Sulkuihin on merkitty liittymiskohtien matka Saikkalanjoen suistosta. Laskuojat ovat:
Rätikkö on Särkijärven laskuoja.
Myllylampi on siihen putoavan Saikkalankosken suvanto. Saikkalankoskeen pysähtyi aikoinen laivaliikenne ja sen 3,1-metriseen koskeen rakennettiin vuonna 1912 mylly. Koski on nykyään perattu.
Ennen Tiisalanlampea jokeen yhtyy etelästä Ahvenusjärven ja Ujalammin yhteinen laskuoja.
Pohjoisesta, lähes samaan kohtaan, laskee pohjoisesta Jänninoja, joka on Jännin, Sorvijärven ja Matolammin yhteinen laskuoja.
Valuma-alueen kuvailu > Mätikön alue

Mätikön alueeseen kuuluvat Mätikkö itse ja siihen pohjoisesta laskevat Siilijärvi, Iso-Köhkörö ja Pikku-Köhkörö Uotsolan taajamasta. Alueeseen kuuluvat myös Karinjoki ja Hiusjoki (molemmat aikaisemmin nimeltään Hyynilänjoki), jotka kuuluvat Saikkalanjoen valuma-alueen pääuomaan, sekä Hiusjoen lähdejärvi Lamminjärvi.
Mäitkköön laskee myös Myllyoja, joka tuo Kirkkojärven valuma-alueen vedet. Karijoki muuttuu Hiusjoeksi Hyynilän kylässä, jossa jokeen yhtyy oikealta Kortejärven valuma-alueen vedet.
Valuma-alueen kuvailu > Hahmajärven alue

Hahmajärven alueen vedet virtaavat Hahmajärvestä Tomulanjokea myöten Lammijärveen, joka kuuluu Mätikön valuma-alueeseen. Hahmajärvestä yläjuoksulle päin olevat Pukaranjoen vesistöt, lukuun ottamatta Kyröjoen sivuhaaran valuma-aluetta, kuuluvat Hahmajärven alueeseen. Valkijärvi laksee Hahmajärveen ja samoin tekee Iso-Hustun ja Pikku-Hustun yhteinen laskuoja. Haimalainen laskee Pukaranjokeen ennen Kyröjoen yhtymäkohtaa ja Mustajärvi laskee siihen yläjuoksulla.
Valuma-alueen kuvailu > Kirkkojärven valuma-alue

Kirkkojärven valuma-alueen laskuoja on 2,9 kilometriä pitkä Myllyoja, joka laskee Mätikköön. Myllyojan jyrkin kohta on Selkeen kartanon kohdalla. Valuma-alueen pinta-ala on 43 km² ja sen kaikki vedet kerääntyvät Kirkkojärveen. Horvonoja on Hikijärven ja Leivinlammin alueen laskuoja, joka tuo mukanaan luoteisosan alueen vedet. Lounaiset vedet laskevat Kirkkojärveen 1,8 kilometriä pitkää Eskolanjokea myöten, joka on Kallojärven laskuoja. Kallonjärveen laskee etelästä ylängöllä sijaitseva Ahvenjärvi.
Valuma-alueen kuvailu > Kortejärven valuma-alue

Hyynilänjoki jaetaan kahdeksi erinimiseksi joeksi siinä kohdassa, missä Hyynilänjärven 800 metriä pitkä laskuoja yhtyy siihen oikealta. Tämä Kortejärven valuma-alue on pinta-alaltaan 24 km² ja alueen laskuoja on vain 800 metriä pitkä. Nummijoki tuo Hyynilänjärveen vedet Kortejärvestä ja siihen yhtyy oikealta Kankaanoja, joka tuo Hyynilänkankaan takaa Kilkansuon vedet. Kortejärvi kokoaakin muiden vesistöjen vedet. Sen luoteiskärkeen laskee Alinen Äimäjärven ja Ylinen Äimäjärven yhteinen laskuoja. Kortejärven koillisosaan laskee Pohjasjärven, Tyynysjärven ja Ruskeenjärven yhteinen laskujoki.
Valuma-alueen kuvailu > Kyröjoen valuma-alue

Kyrönjoki yhtyy Pukaranjokeen oikealta ennen sen lakemista Hahmajärveen. Kyrönjoen valuma-alueen pinta-ala on 37 km² ja se laskee 9,7 kilometriä Alhonjärvestä Hämeenkyrön puolelta. Sen laskuoja alkaa Mustanmyllynjokena, joka laskee sitten pieneen Ala-Tervajärveen. Ennen sitä sivulla sijainnut Tervajärvi laskee Mustanmyllynjokeen laskuojanaan Karinoja. Nukarinkulman kylän jälkeen joki siirtyy Sastamalan puolelle muuttuen Kyrönjoen nimelle. Kintuksen kylän Käkijärvi laskee jokeen Hämeenkyrön puolelta, mutta seuraava Kintusjärvi laskee jokeen laskuojanaan Luojuunoja.
Pelien heuristiikat

Pelien heuristiikat ovat sovellussuunnittelusääntöjä, joiden avulla voidaan arvioida pelien pelattavuutta ja löytää erilaisia käytettävyysongelmia. Pelien heuristiikat on luotu pelien suunnittelun, toteutuksen ja arvioinnin avuksi. Pelien heuristiikkoja arvioidaan asiantuntijamenetelmällä.
Yleistä

Peleille on luotu kattava valikoima erilaisia heuristiikkoja, joita voidaan käyttää työkaluina pelien pelattavuuden arvioinnissa. Livingstonin, Mandrykin ja Stanleyn mukaan: ”Heuristiset periaatteet ovat usein suunniteltu yleistettäväksi erilaisille sovelluksille, mutta ne eivät ota huomioon pelityyppien, pelien ohjaustapojen ja pelien käyttöliittymien erilaisuuksia. Pelien kirjavuus on osoitus luovuudesta, mutta johtaa myös suureen määrään käytettävyysvaatimuksia, joten tietyt heuristiikat eivät välttämättä sovellu kaikkiin peleihin".
Historia

Videopelien heuristiikkoja on luotu ainakin 1980-luvulta lähtien, todennäköisesti jo aiemmin. Yhden varhaisimmista nimenomaan digitaalisia pelejä koskevista heuristiikkamalleista teki pro gradu -työnään Melissa Federoff (2002). Federoff nostaa esille Malonen yrityksen tuottaa ensimmäisiä peliheuristiikkoja: ”Ohjelmistoille on löydetty heuristiikkoja (Nielsen), mutta sikäli kuin havaintoni pitävät paikkansa, vain T.W. Malone on yrittänyt kehittää heuristiikkoja nimenomaan pelien omalaatuista ohjelmistokategoriaa varten."
Tutkimuksessaan Thomas W. Malone mm. esittelee, miten yksinkertaiseen tikanheittopeliin voidaan rakentaa erilaisia käyttöliittymiä. Malone arvioi samalla pelien hauskuutta kolmen eri perusteen mukaan: haaste, fantasia ja mielenkiintoisuus.
Paavilainen kutsuu Federoffin työtä ”ensimmäiseksi moderniksi videopelispesifiseksi heuristiikkamalliksi, johtuen sen rakenteesta ja suunnittelumetodista (kirjallisuuskatsaus ja empiirinen tutkimus)”.
Peliheuristiikkamallit

Heuristiikkamalleja on useita. Suosittu malli on Heuristic Evaluation of Playability (HEP)-mallin päivitetty ja paranneltu versio Heuristics of Playability (PLAY) vuodelta 2009. PLAY on kehitetty kolmea peligenreä varten: reaaliaikainen strategiapeli, ensimmäisen persoonan ammuntapeli ja toimintaseikkailu. Täten malli ei kata kaikkia digitaalisten pelien genrejä. Paavilainen on esittänyt kritiikkiä useita muita malleja kohtaan. Hänen mukaansa mm. Federoffin mallissa ja HEP-mallissa on puutteita validoinnin saralla, eikä HEP-mallin heuristiikoista osa sovellu heuristiseen arviointiin.
Digitaalisten pelien saralla heuristiikkoja on luotu konsoli- ja tietokonepelien lisäksi myös mobiili- ja moninpelimobiilipelejä varten.
Peliheuristiikkamallit > Heuristiikka-malli (PLAY) > Kategoria 1: Pelattavuus (game play)

Jatkamisen mielekkyys
Pelaaja kokee pelin hauskana, eikä pelissä ole toistuvia tai tylsiä tehtäviä.
Pelaajaa ei pitäisi rangaista toistuvasti samasta virheestä.
Pelaajan ei pitäisi menettää lopullisesti esineitä, joiden saamisen eteen on nähty vaivaa.
Peli on riittävän pitkä ja pitää pelaajan mielenkiintoa yllä.
Erilaiset aktiviteetit ja pelin rytmitys ennaltaehkäisevät tylsistymistä tai väsymistä.
Haaste, strategia ja rytmitys
Haaste, strategia ja rytmitys ovat tasapainossa keskenään.
Peli on rytmitetty haastamaan olematta kuitenkaan turhauttava. Vaikeustaso vaihtelee siten, että pelaaja kohtaa vaikeampia haasteita pelitaitojensa kehittyessä.
Pelaajan on helppo oppia, mutta vaikeampi hallita täydellisesti.
Haasteet ovat positiivisia pelikokemuksia, jotka johtavat siihen, että pelaaja haluaa pelata enemmän sen sijaan, että lopettaisivat pelaamisen.
Tekoäly on tasapainotettu muuhun peliin ja pelaajaan nähden.
Tekoäly tarjoaa riittävästi vastusta pelaajalle, joten heidän on yritettävä käyttää erilaisia taktiikoita sitä vastaan.
Pelimaailman yhtenäisyys
Pelimaailma reagoi pelaajaan ja muistaa heidän toimintansa seuraukset.
Pelaajan tekemät muutokset pelimaailmassa ovat pysyviä ja huomattavia.
Tavoitteet
Pelin tavoitteet ovat selkeitä. Peli myös tarjoaa lyhyen tähtäimen päämääriä.
Tavoitteen saavuttamiseksi tarvittavat taidot opitaan joko hyvissä ajoin, tai juuri ennen kuin uutta taitoa tarvitaan.
Peli palkitsee pelaajaa ja edesauttaa immersion syntymistä esimerkiksi kasvattamalla pelinsisäisiä kykyjä, tai tarjoamalla enemmän muokkausmahdollisuuksia.
Pelaajien ja pelityylien eroavaisuuksien huomioon ottaminen
Peli tukee erilaisia pelityylejä.
Peli on tasapainotettu siten, että voittotapoja on erilaisia.
Pelin ensimmäiset kymmenen minuuttia ovat ilmiselviä ja niiden tulee johtaa välittömään positiiviseen palautteeseen kaiken tyylisille pelaajille.
Pelin tekoälyllä on eri asetuksia, jotta se voi tarjota haastetta kaiken tasoisille pelaajille riippumatta siitä, ovatko he aloittelijoita tai taitavia pelaajia.
Pelaajien mielikuva pääntäntävallasta
Pelaaja kokee hallinnan tunnetta.
Pelaaja kokee voivansa vaikuttaa pelimaailmaan.
Peliheuristiikkamallit > Heuristiikka-malli (PLAY) > Kategoria 2: Tunteelliset ja viihdyttävät seikat

Pelaajien tunneside pelihahmoihin ja -maailmaan
Pelaajalla on tunneside sekä pelimaailmaan että pelattavaan hahmoon.
Viihdyttävyys
Peli tarjoaa jotain erilaista, joka kiinnittää ja ylläpitää pelaajan huomion.
Huumori
Peli onnistuu käyttämään huumoria hyvin.
Immersio
Peli hyödyntää audiovisuaalisia ja tunnetason elementtejä syventääkseen pelaajan immersiota.
Peliheuristiikkamallit > Heuristiikka-malli (PLAY) > Kategoria 3: Käytettävyys ja pelimekaniikat

Dokumentointi ja tutoriaalit
Pelaajan ei tarvitse lukea käyttöohjetta pelatakseen.
Pelaajan ei tarvitse käydä läpi tutoriaalia pelatakseen.
Pelitilanne ja pisteytys
Pelikomennot ovat yhteneväiset pelin sisällä, ja noudattavat yleisiä käytäntöjä.
Pelitilanteen ja statuksen indikaattorit ovat helposti saatavilla, eivätkä häiritse pelaamista.
Pelikomennot ovat intuitiivisia ja muokattavia, ja ne on myös mahdollisuus palauttaa oletusarvoihinsa.
Johdonmukaisuus loiventaa oppimiskäyrää seuraamalla peliteollisuuden trendejä ja standardeja. Jos valmiita standardeja ei ole, on suoritettava käytettävyys/pelattavuus-testejä jotta saadaan selville paras tapa kiinnittää pelikomennot näppäimiin ottaen huomioon kohderyhmänä olevat pelaajat.
Palaute
Peli tarjoaa pelaajalle palautetta ja reagoi pelaajan toimintoihin johdonmukaisesti, välittömästi, innostavalla ja haastavalla tavalla.
Peli tarjoaa asianmukaista audiovisuaalista tai tunnetason palautetta (esimerkiksi äänitehosteet, musiikki, ohjaimen värinä).
Pelaajan kokema rasitus
Peli ei rasita pelaajaa tarpeettoman paljon.
Peli tarjoaa pelaajalle pelikomennot, jotka ovat riittävän yksinkertaisia että ne pystyy oppimaan, mutta kuitenkin laajennettavissa kehittyneen pelaajan tarpeisiin.
Pelin käyttöliittymän ulkoasu
Pelin ulkoasu on tehokas, yhtenäinen ja visuaalisesti miellyttävä.
Pelaaja kokee käyttöliittymän johdonmukaisena.
Pelaaja kokee käyttöliittymän osaksi peliä.
Pelin taide on tunnistettavissa ja palvelee tarkoitustaan.
Navigointi
Navigointi on johdonmukaista, loogista ja minimalistista.
Virheiden estäminen
Pelaajan virheet ovat estettävissä.
Pelin keskeyttämistä tuetaan, jotta pelaaja voi halutessaan sammuttaa ja käynnistää pelin, ja pystyy tallentamaan halutessaan.
Pelin käynnistyessä pelaajalla on oltava riittävästi tietoa pystyäkseen aloittamaan pelaamisen.
Pelaajalle on annettava kontekstiin sidonnaista apua pelaamisen aikana, jotta pelaaja ei joudu jumiin ja turvautumaan ohjekirjaan.
Kaikentasoiset pelaajat pystyvät aloittamaan pelaamisen nopeasti ja helposti tutoriaalien ja/tai erilaisten vaikeustasojen avulla.
Tarinan immersiivisyys
Pelin tarina mahdollistaa immersion (mikäli pelissä on tarinallinen elementti).
Aiheesta muualla

Heuristic Evaluation for Games: Usability Principles for Video Game Design (YouTube)
Unohda Eila

Unohda Eila oli vuosina 1977–1981 toiminut tamperelainen pop-yhtye.
Yhtyeen perustivat laulaja-urkuri Ilari Tapio ja kitaristi Veikko Mattila, jotka alkoivat vuonna 1977 kirjoittaa omia kappaleita ja kääntää muiden muassa Bob Dylanin lauluja. Mukaan tuli rumpali Tuomo Hakkarainen ja laulaja-kosketinsoittaja Markku Lautjärvi.
Mattilan ja Lautjärven jäätyä pois kitaristeina toimivat Timo Tuomi, Ossi Pitkänen ja Arto Pisto. Laulaja-lauluntekijäksi vakiintui Tapio, rumpaliksi Hakkarainen ja basistiksi Kari Nihti. Lisäksi levyillä ja keikoilla vierailivat kosketinsoittaja Pekka Arvola ja Top Ranking Eric and the Astronauts in Babylonin laulaja Päivi. Myös rumpali Heikki Nuora kuului kokoonpanoon jonkin aikaa.
Laulaja Ilari Tapion unesta nimensä saanut Unohda Eila keikkaili lähinnä Tampereella ja muualla Pirkanmaalla. Yhtyeen ensimmäinen levytys oli kolme kappaletta (Marokko, Pitkät jäähyväiset, Mari Juana) Rokit-yhtiön kokoelma-albumilla Pistä paremmaksi (1979). Myös single Elämäni tarina / Opiskele kiinaa (1979) ilmestyi Rokitin kautta. Valmis albumi jäi julkaisematta levy-yhtiön talousvaikeuksien vuoksi.
Atte Blomin Johanna-yhtiö osti albumin masternauhan ja julkaisi siltä singlen Kolmas maailma / Luvattu maa (1980). Sitä seurasi vielä toinen single, MTV:n Levyraadissa soitettu Ronald Reagan / Disneyland (1981). Pian sen jälkeen yhtye lopetti toimintansa.
Julkaisematta jäivät albumin muut raidat ja suomenkielinen versio Ian Dury And The Blockheadsin hitistä Hit Me With Your Rhythm Stick sekä Johannalle tehty muutaman kappaleen nauhoitus.
Unohda Eilan tyyli vaihteli popista progehtavan rockiin sekä reggae-musiikkiin ja skahan. Useimmat kappaleet olivat Ilari Tapion säveltämiä ja sanoittamia. Hän jatkoi jonkin aikaa musiikin tekemistä kuusimiehisessä Safari Triossa. Se esiintyi pari kertaa ja teki demonauhan, mutta ei levyä.
Jyskän työväenjärjestöjen talo

| Jyskän työväenjärjestöjen talo |
| --- | --- |
Osoite:  Jyrkännetie 3, 40420 Jyskä
Sijainti:  Jyväskylä
Koordinaatit:  62.2414°N, 25.8296°E
Valmistumisvuosi:  1946
Rakennuttaja:  Osakeyhtiö Työväenjärjestöjen Talo Oy
Omistaja:  Osakeyhtiö Työväenjärjestöjen Talo Oy
Runkorakenne:  hirsi
Kerrosluku:  2
 
Lisää rakennusartikkeleitaArkkitehtuurin teemasivulla
Infobox OKNimi-testi OK: 
SKP:n Jyskän osaston kokous Jyskän työväentalolla. Keski-Suomen Työ, Kansan Arkisto.
Jyskän työväenjärjestöjen talo sijaitsee Jyväskylässä Jyskässä.
Historia

Talon on piirtänyt Tapio Siekkinen. Talo on rakennettu talkoilla.
Rakennus

Talo on ulkoa pystylaudoitettu. Väri on ollut alun perin keltainen. Vuonna 1977 talo on maalattu punaiseksi. Katteena oli aluksi päre, joka  vuonna 1975 vaihdettiin peltiin. Sisäseinät on vuorattu aaltopahvilla ja sisäkatto pahvilla. Osa ovista on muutettu vuonna 1978. Talossa aluksi ollut puulämmitys vaihdettiin sähkölämmitykseen vuonna 1975.
Talossa on juhlasali näyttämöineen, ravintola, keittiö, eteinen ja huoneen ja keittiön asunto.