Thief: The Dark Project
Kehitys > Pelimekaniikoiden suunnittelu

Thiefin pelaaminen perustuu varjoissa hiiviskelyyn ja vihollisten välttämiseen. Pääohjelmoija Tom Leonardin mukaan ajatus ensimmäisen persoonan hiiviskelystä haastoi aikanaan suositut ensimmäisen persoonan ammuntapelit: ”Moni ulkopuolinen ei pitänyt ideaa kovinkaan vetoavana –– ja osa kehittäjistäkin oli tätä mieltä aluksi.”
Koska Looking Glassin aikaisemmat tuotokset vaativat pelaajilta tavallista enemmän omistautumista, päätettiin Thief suunnitella helpommaksi pelattavaksi. Vaikka studion tarkoituksena oli kehittää pelin mekaniikoita eteenpäin sen aikaisempiin tuotoksiin verrattuna, suunnittelija Doug Churchin mukaan peli jakaa edeltäjiensä pääpiirteet. Pelaajille oli tarkoitus antaa mahdollisimman vapaa lähestymistapa avoimeen pelimaailmaan, jossa he voivat itse ylittää esteet ja saavuttaa tavoitteet haluamallaan tavalla. Kehittäjä Mark LeBlancin mukaan tarkoituksena oli luoda pelialueista mahdollisimman todentuntuisia, joissa esineillä, huoneilla ja hahmoilla on loogiset paikat.
Pelisuunnittelija Randy Smithin mukaan Thiefissä turvallinen alue sijaitsee valon ja varjon välissä, ja että pelaajan tulee aina ennemmin tai myöhemmin liikkua paikasta toiseen välttääkseen paljastumista. Hän kertoo pelitestaajien tunteneen itsensä turvattomaksi jopa varjoissa, mutta näiden oppineen arvioimaan näkyvyyttään paremmin pelin edetessä. Hiiviskelymekaniikoista vastannut Paul Neurath kertoi halunneensa välittää pelin kautta aidon kiinnijäämisen pelon, joka perustui hänen omaan lapsuudenkokemukseensa. Osa pelin tehtävistä sisältää myös elementtejä kauhusta, kuten kymmenes tehtävä ”Return to the Cathedral” (suom. Paluu katedraaliin), jossa kehittäjät tarkoituksella poistivat pelaajilta mahdollisuuden arvioida omaa näkyvyyttään. Pelitoimittaja Kieron Gillenin mukaan tämä luo tehtävään jatkuvan ”rauhoittumisen sekä kauhistumisen kierteen”, joka tekee siitä erityisen jännittävän. Randy Smith oli vastuussa pelin pelottavimmista tehtävistä.
Hiiviskelyn ohella peli keskittyy varastamiseen, ja pääsuunnittelija Tim Stellmachin mukaan sitä innoitti Gamelordsin Thieves’ Guild (1980) -pöytäroolipeli. Hänen mukaansa saatavilla ei ollut varkaita käsitteleviä videopelejä, joten kehittäjien tuli kääntyä vanhojen pöytäroolipelien pariin. Thieves' Guild sisältää erilaisia tehtäviä, kuten tasku- ja murtovarkauksia sekä haudanryöstöjä. Stellmach käytti näitä hyväkseen peliä suunnitellessaan. Kehittäjät veivät ajatusta rikollisesta toiminnasta pidemmälle ja kehittivät tältä pohjalta pelin vakoilutehtäviä, joissa pelaaja joutuu olemaan tarkoituksellisesti esillä valeasussa.
Pelin tehtävät suunniteltiin valmiiksi kirjoitetun juonen ympärille. GoldenEye 007:n (1997) tapaan pelin vaikeusjärjestelmä muuttaa tehtävien päämääriä ja tavoitteita. Leonardin mukaan tämä antoi kehittäjille mahdollisuuden luoda erilaisia vaikeustasoja ilman, että tehtävien fyysiseen muotoon tarvitsi koskea. Kehitystiimi vei ajatuksen pidemmälle, eikä vaikeimmalla vaikeusasteella pelaaja saa tappaa ketään. Pelin käsikirjoittajan ja ääninäyttelijätär Terri Brosiuksen mukaan kehittäjät käyttivät paljon aikaa varmistaakseen, että jokaisen tehtävän voisi pelata läpi ketään tappamatta.
Thief suunniteltiin välttämättään skriptattuja kohtauksia. Sen sijaan että pelin tapahtumat olisivat etukäteen määrätty ja ohjelmoitu, ne syntyvät pelinsisäisten järjestelmien vuorovaikutuksen pohjalta luonnollisesti. Tarkoituksena oli lisätä pelaajien oman vuorovaikutuksen sekä improvisaation määrää. Leonardin mukaan yksi pelin pääpiirteistä on pelaajan ja tekoälyhahmojen välinen suhde. Leonard myöhemmin esitteli Gamasutra-verkkolehdelle, kuinka Thiefin tekoäly erosi aikalaisestaan Half-Lifestä. Edellä mainittu käyttää yksinkertaista ”katso ja kuuntele” -järjestelmää, jossa tekoälyviholliset huomaavat pelaajan välittömästi ja ryhtyvät taisteluun. Thiefissä tekoälyllä on puolestaan mahdollisuus omaksua eritasoisia tunnetiloja: ensin se tutkisi epäilyttäviä näkyjä ja ääniä ennen kuin siitä tulisi vihamielinen.