Virtuaalitodellisuus
Tekniikka

Nykyinen virtuaalitodellisuuden malli perustuu päähän puettaviin virtuaalitodellisuuslaseihin, joiden linsseihin tietokone piirtää ympäristön. Laitteisto seuraa pään liikkeitä, joten päätä kääntämällä voi katsella ympärilleen. Vaihtoehto tälle mallille on virtuaalitodellisuuden toteuttaminen jonkinlaisen kammion tai huoneen avulla.
Ensimmäiset virtuaalitodellisuuden osaset on kehitetty jo 1950-luvulla.
Vuonna 1960 patentoitiin Telesphere Mask, joka oli ensimmäinen päässä pidettävä näyttö molemmille silmille. Vuonna 1961 Philco Corporation kehitti sotilaskäyttöön yhden ruudun Headsight-laitteen, joka oli ensimmäinen pään liikkeitä seuraava puettava näyttö.
Elokuvantekijä Morton Heiligin rakensi vuonna 1962 Sensorama-kolikkoautomaatin, joka jäljitteli New Yorkin katujen hajuja sekä simuloi tuulta ja moottoripyörän tärähdyksiä käyttäjän ajaessa ympäri keinotekoista Brooklynia. Automaattia käytettiin istumalla istuimeen ja työntämällä pää takaa avoimeen kammioon.
Cambridgen yliopiston professori Ivan Sutherlandin vuonna 1968 kehittämä ”The Sword of Damocles” oli ensimmäinen tietokoneohjattu lisätyn todellisuuden laite. Laitteessa käyttäjän päähän kiinnitettiin stereoskooppisen näyttölaite, joka heijasti todellisuuden päälle 3D-rautalankamalleja, joita käyttäjä pystyi katsomaan eri perspektiivistä liikuttamalla päätään. Laite oli kuitenkin niin isokokoinen ja painava, että se piti ripustaa laboratorion katosta roikkuvaan telineeseen.
VR:n isoisäksi on kutsuttu Yhdysvaltain ilmavoimien upseeria Tom Furnessia, joka kehitti hävittäjien lentosimulaattoreita. Furness kehitti ensimmäiset lentäjän kypärään asennetut näyttölaitteet. Furnessin tunnetuin kehitelmä on ”Super Cockpit” -simulaattori. Tässä F-16-hävittäjän sensorien tieto tuotiin suoraan lentäjän kypärään. AR-järjestelmä piirsi kolmiulotteisen kartan ympäristöstä ja muuta dataa näkymän päälle.
1980-luvulla Atarilla työskennellyt Jaron Lanier perusti Thomas Zimmermanin kanssa VPL Researchin tuottamaan virtuaalitodellisuuden kuluttajasovelluksia. VPL Researchin merkittävin tuote on Dataglove-hansikas, jolla tietokonetta ohjataan käden liikkeillä. Mattel yksikertaisti datahansikasta ja lisensoi sen Nintendolle, joka julkaisi joulumarkkinoille 1989 Power Gloven. Tuote lakkautettiin kuitenkin jo seuraavana vuonna.
Illinoisin yliopistossa kehitettiin 1990-luvun alussa CAVE Automatic Virtual Environment -niminen virtuaalitodellisuustila, kolmelle seinälle heijastetaan kuva ympäristöstä, ja lisäksi käyttäjän pitämät virtuaalitodellisuuslasit piirtävät objekteja.
Silicon Graphics ja Pyramid Systems alkoivat 1990-luvun lopulla markkinoida vastaavia Computer Assisted Virtual Environment -virtuaalitiloja huipputehokkaan tietokonegrafiikan sovelluksena. Tuolloin oli myös jo kehitetty virtuaalitodellisuuden kuvauskieli VRML
Pelikonsolivalmistaja Sega suunnitteli Genesis-konsolille Sega VR -virtuaalitodellisuuslasit, mutta tuotetta ei ikinä julkaistu. Ilmeisesti ensimmäinen kuluttajille päätynyt tuote oli Nintendon Virtual Boy vuonna 1995.
Vuonna 2012 alettiin kerätä joukkorahoitusta Oculus Rift -virtuaalilasien kehittämiseksi. Projekti keräsi 250 000 dollarin tavoitteensa neljässä tunnissa.
Hanketta tukivat useat pelinkehittäjät, kuten Doom ja Quake-pelien luoja John Carmack, Valven Gabe Newell (mm. Half-Life, Portal) ja Epic Gamesin Cliff Bleszinski (Unreal-pelimoottori).
Facebook osti Oculuksen vuonna 2014 kahdella miljardilla dollarilla.
Vuonna 2014 Google julkaisi ohjeita halpojen "Cardboard" -virtuaalitodellisuuslasien valmistamiseksi pahvista, näyttönä pahvin sisään laitetty kännykkä.
Vuosikymmenen aikana Sony (PlayStation VR), Samsung (Samsung Gear VR), LG (LG 360 VR), Microsoft (Microsoft HoloLens) ja Valve (Valve Index) julkaisivat omat virtuaalitodellisuuslasinsa.
Valve julkaisi Half-Life: Alyx -pelin 2020. Alyxia on pidetty ensimmäisenä VR:n läpimurtopelinä ja sen on sanottu tuoneen miljoona uutta VR:n käyttäjää.