Arimaa (peli)
Säännöt

Arimaata pelataan shakkilaudan kaltaisella 8×8 ruudun laudalla, jonka neljä ruutua, c3, f3, c6 ja f6 ovat ansaruutuja. Kummallakin pelaajalla, kullalla ja hopealla, on kuusitoista nappulaa. Vahvimmasta heikoimpaan lueteltuna nappulat ovat: elefantti (), kameli (), kaksi hevosta (), kaksi koiraa (), kaksi kissaa () ja kahdeksan jänistä (). Shakkinappuloita käytettäessä näitä vastaavat järjestyksessä kuningas, kuningatar, tornit, lähetit, ratsut ja sotilaat.
Pelin tarkoituksena on saada vietyä oma jänis laudan toiselle puolelle, vastustajan kotiriville eli maaliin. Kulta voittaa siirtämällä jäniksensä laudan kahdeksannelle riville, hopea voittaa siirtämällä jäniksensä laudan ensimmäiselle riville. Koska jänisten siirtely kuitenkin on vaikeaa laudan ollessa täynnä nappuloita, välillinen tavoite on vastustajan nappuloiden lyöminen työntämällä tai vetämällä ne ansaruutuihin.
Pelin alussa lauta on tyhjä. Kulta aloittaa sijoittelemalla kaikki kuusitoista nappulaansa mihin tahansa haluamaansa järjestykseen ensimmäiselle ja toiselle riville. Hopea katsoo kullan nappuloiden järjestyksen ja asettelee sitten omat nappulansa riveille seitsemän ja kahdeksan. Oikealla oleva kuva näyttää yhden mahdollisen aloitusjärjestyksen.
Kun nappulat on aseteltu laudalle, kulta aloittaa ensimmäisen siirtonsa. Siirto koostuu vähintään yhdestä ja korkeintaan neljästä askeleesta. Jokaisella askeleella pelaaja voi siirtää yhtä omaa nappulaansa yhden ruudun vasemmalle, oikealle, eteenpäin tai taaksepäin. Jänikset eivät voi ottaa askelta taaksepäin; muuten kaikki nappulat liikkuvat keskenään samalla tavalla. Siirron askeleet voidaan keskittää yhdelle nappulalle tai jakaa useammalle nappulalle missä järjestyksessä tahansa. Siirron on muutettava pelitilannetta: pelaaja ei voi esimerkiksi ottaa nappulalla yhtä askelta eteen ja sitten yhtä taakse näin käytännössä ohittaen koko siirron.
Toinen kuva, joka on myös yllä näkyvästä pelistä , auttaa selittämään jäljellä olevat säännöt.
Pelaaja voi käyttää kaksi askelta siirtääkseen vastustajansa nappulaa omalla, vahvemmalla nappulallaan, joka on vastustajan nappulan vieressä. Koira voi esimerkiksi siirtää kissaa tai jänistä, mutta ei toista koiraa, hevosta, kamelia tai elefanttia. Voimakkaampi nappula voi vetää tai työntää vieressään olevia heikompia nappuloita. Vedettäessä voimakkaampi nappula (vetäjä) siirtyy tyhjään ruutuun ja heikompi (vedettävä) siirtyy ruutuun, jossa voimakkaampi nappula oli. Vastustajan jäniksiä saadaan siirtää myös taaksepäin, vaikkeivät ne itse niin pystykään tekemään. Hopean elefantti ruudussa d5 voisi siirtyä d4:ään, c5:een tai e5:een ja vetää kultaisen hevosen d6:sta d5:een. Työnnettäessä heikompi nappula siirretään vieressään olevaan tyhjään ruutuun ja vahvempi nappula siirtyy ruutuun, jossa heikompi nappula oli. Kultainen elefantti d3:ssa voisi työntää hopeisen jäniksen d2:sta e2:een ja siirtyä sitten itse d2:een. Jänistä ei voitaisi työntää d1:een, c2:een tai d3:een, koska nämä ruudut eivät ole tyhjiä. Vetämisen ja työntämisen ei tarvitse tapahtua vastustajan nappulasta poispäin tai sitä kohti, vaan L-kirjaimen muotoinenkin veto tai työntö on sallittu.
Omia nappuloita ei voida vetää tai työntää. Nappula ei myöskään voi vetää ja työntää samanaikaisesti. Esimerkiksi kultainen elefantti ei voi yhtä aikaa sekä työntää hopeista jänistä d2:sta e2:een että vetää hopeista jänistä c3:sta d3:een. Elefanttia ei voida vetää tai työntää, sillä mikään nappula ei ole sitä vahvempi.
Vastustajan vahvemman nappulan vieressä (missä tahansa neljästä pääilmansuunnasta) oleva nappula on jäätynyt (engl. frozen), jos sen vieressä ei myös ole omaa nappulaa. Myös jäätynyt nappula jäädyttää vastustajan vielä heikomman nappulan. Hopeinen jänis a7:ssä on jäätynyt, mutta d2:ssa oleva jänis voi liikkua, sillä sen vieressä on toinen hopeinen nappula. Samalla tavalla myös kultainen jänis b7:ssä on jäätynyt mutta kultainen kissa c1:ssä ei ole. A6:ssa ja b6:ssa olevat koirat eivät jäädytä toisiaan, sillä ne ovat yhtä vahvoja. Elefantti ei ikinä jäädy, sillä mikään ei ole sitä vahvempi, mutta se voi silti joutua saarroksiin (lue lisää englanninkielisestä Wikikirjastosta).
Ansaruutuun joutuva nappula on lyöty ja joutuu pois pelistä, ellei ansaruudun vieressä (jossakin neljästä pääilmansuunnasta) ole toista omaa nappulaa. Jos hopea on siirtovuorossa oheisessa pelissä, hän voi lyödä kultaisen hevosen d6:sta työntämällä sen c6:een d5:ssä olevalla elefantillaan. Ansaruudussa oleva nappula tulee lyödyksi myös silloin, jos sen vieressä olevat omat nappulat siirtyvät pois. Jos siis esimerkiksi hopeinen jänis c4:stä ja hopeinen hevonen c2:sta siirtyvät pois, vapaaehtoisesti tai vastustajan vetäminä tai työntäminä, hopeinen jänis c3:ssa joutuu lyödyksi.
Nappula voi vapaaehtoisesti siirtyä ansaruutuun, vaikka tulisikin lyödyksi. Vetämisen toinen vaihe saadaan myös suorittaa, vaikka vetävä nappula tulisikin ensimmäisellä askeleellaan lyödyksi. Hopea voisi esimerkiksi siirtää jäniksensä f4:stä g4:ään ja sitten hevosen f2:sta f3:een, jolloin hevonen tulee lyödyksi, ja silti vetää kultaisen jäniksen f1:stä f2:een osana siirtoaan.
Jos kuvatussa pelissä olisi kullan vuoro, hän voittaisi kolmella askeleella. Ensin a6:ssa oleva koira työntäisi jäniksen a7:stä a8:aan. A7:ssä koira vapauttaisi b7:ssä olevan jäädytyksestä jäniksen, joka siirtyisi b8:aan voittaen.
Peli voi päättyä muillakin tavoilla kuin jäniksen pääsyllä maaliinsa.
1.7.2008 sääntöjä muutettiin siten, että tasapeli ei ole käytännössä enää mahdollinen.
Jos pelaaja ei vuoronsa alussa voi siirtää tai jos kaikki mahdolliset siirrot johtavat saman aseman toistumiseen kolmannen kerran, hän häviää immobilisaatiolla.
Jos pelaajan kaikki jänikset on syöty, hän häviää eliminaatiolla.
Siirto, joka johtaa viimeisen oman jäniksen menettämiseen, voittaa, jos se lyö myös vastustajan viimeisen jäniksen, vaikka oma jänis tulisi lyödyksi aikaisemmallakin askeleella. Sen sijaan se häviää, vaikka se johtaisi vastustajan immobilisaatioon, kuten myös vastustajan immobilisoiminen, jos siirron seurauksena vastustajan jänis jää maaliin. Jos vastustajan jänis saman siirron aikana sekä työnnetään tai vedetään maalirivilleen että poistetaan sieltä joko vetämällä tai työntämällä, peli jatkuu.