Pelilokalisointi
Haasteita

Alla on listattu tärkeimpiä lokalisoinnin osa-alueita.
Kieli ja kulttuuri: kielen ja kulttuurisidonnaisten elementtien kääntäminen, joka säilyttää alkuperäisen pelin tunnelman, mutta joka miellyttää paremmin kohdelokaalissa.
Laitteisto ja ohjelmat: esimerkiksi konversio NTSC-versiosta PAL-versioon, pikanäppäinten muuttaminen ja muutokset pelattavuuteen.
Lait: ikärajoitukset ovat erilaisia eri maissa. Rajoituksia antavat kansalliset tai kansainväliset järjestöt kuten PEGI (Eurooppa, pl. Saksa), ESRB (Yhdysvallat ja Kanada), ACB (Australia) ja CERO (Japani).
Grafiikat ja musiikki: Joissain peleissä hahmot saatetaan esittää hieman eri tavoin, jotta pelaajat samaistuisivat hahmoon paremmin. Musiikki saattaa myös vaihdella riippuen kansallisista trendeistä tai suurten faniyhteisöjen mieltymyksistä.
Pelinulkoiset tekstit: nämä sisältävät muun muassa pelin markkinointiin liittyvät tekstit, pelin lueminut-tiedoston, pakkauksen, käyttöohjeen ja verkkosivut.
Pelien sopeuttaminen toiseen kulttuuriin on haastavampaa tarinapainotteisissa kuin toimintapainotteisissa peleissä, sillä pelintekijät pitävät lähtökohtia itsestäänselvinä juonta kehittäessään. Aasiassa suositaan lapsellisempia hahmoja, kun taas länsimaissa painotetaan aikuismaisempia piirteitä. Yksi esimerkki lokalisointiprosessin aikana tapahtuvista mahdollisista muutoksista on Project Zero (Japanissa Zero ja Yhdysvalloissa Fatal Frame) (Tecmo 2001). Alkuperäisen japanilaisen version naispäähenkilö on 17-vuotias pelokas tyttö, joka etsii kummitustaloon kadonnutta veljeään, Mafuyua. Länsimaisissa versioissa Miku on 19-vuotias, hänessä on länsimaisia piirteitä eikä hänellä ole yllään japanilaista koulupukua. Pelinkehittäjät eivät kuitenkaan tehneet muutoksia Mafuyun ulkonäköön, joten hän ei enää näytä olevan sukua Mikulle.
Samaa tapahtuu veren tai historiallisten tapahtumien esittämisen yhteydessä: useita asioita täytyy muuttaa siten, että ne eivät loukkaa ihmisiä kohdekulttuurissa. Ehkä juuri tästä syystä monissa peleissä kuvataan mielikuvitusmaailmaa. Sekä kehittäjät että julkaisijat haluavat miellyttää asiakkaitaan. Pelaajia ei juurikaan kiinnosta, missä maassa peli on tehty tai kuka sen on tehnyt. Massakulutukseen tarkoitettu tuote säilyttää ainoastaan tavaramerkin brändäykseen liittyvät ominaisuudet; kaikkea muuta voidaan tarpeen tullen kustomoida, jotta voitaisiin vedota paikallisiin markkinoihin. Tällöin voidaan puhua kääntämisen sijaan uudelleenluomisesta eli "transkreaatiosta". Kääntäjien on tärkeä olla tietoisia transkreaation takana olevasta logiikasta. Videopelit ovat ohjelmistoja, joten niihin liittyy niin ohjeita, interaktiivisia menuja kuin aputiedostoja. Ne vaativat teknistä kääntämistä. Toisaalta peleissä on myös kerrontaa ja dialogia, jotka ovat lähellä kirjallisia tekstejä tai elokuvia ja vaativat siten luovaa kääntämistä. Toisin kuin useimmissa käännöksissä, pelien alkuperäistä tekstiä voidaan adaptoida tai muuttaa, jos sen koetaan parantavan nautittavuutta ja pelattavuutta kohdekulttuurissa. Yhtymäkohtia on muun muassa lastenkirjallisuuden kääntämiseen, jossa tekstiä joudutaan usein adaptoimaan tai muuttamaan, jotta lapset ymmärtäisivät kirjaa paremmin.
Pelien kääntämiseen liittyy eri tekstityyppejä, joilla jokaisella on omat ominaispiirteensä ja tarkoituksensa. Esimerkiksi peliohjeissa tulee käyttää houkuttelevaa ja luovaa kieltä, mutta toisaalta myös teknistä ja spesifiä kieltä laillisesti sitovissa kohdissa. Kääntäjä kohtaa myös multimedian mukanaan tuomat haasteet. Samaan projektiin voi kuulua useita osa-alueita kuten suullisen dialogin muuttamista tekstiksi, dubbauksen synkronointia, käyttöliittymän kääntämistä jne. Myös pelinsisäisissä teksteissä on runsaasti vaihtelua. Tekstiä on niin puhuttua (dubbaus) kuin kirjoitettua (tekstitys ja käyttöliittymätekstit). Haasteita voivat tuottaa pelihahmojen aksentin ja ominaispiirteiden kääntämisessä toisille kielille sekä aika- ja tilarajoitukset.