Roguelike
Rakenne

Roguelike-pelien pelimaailma arvotaan kokonaan tai suurimmalta osin uusiksi joka pelikerralla, niin että peliä voi pelata uudelleen kyllästymättä. Hirviöiden ja esineiden olinpaikat vaihtuvat pelikerrasta toiseen, samoin kuin esineiden ulkonäkö. Näin aina kun pelihahmo löytää ensi kertaa jonkun esineen, hän ei voi tietää sen käyttötarkoitusta. Pelijournalisti John Harris pitää näitä tuntemattomia esineitä roguelike-pelien määrittelevänä piirteenä. Roguelike-peleissä voi kuitenkin olla joitain etukäteen määrättyjä piirteitä kuten juoni, puzzleja tai valmiiksi luotuja alueita.
Roguelike-pelit ovat vuoropohjaisia ja jokainen toiminto katsotaan yhdeksi vuoroksi. Pelaaja saa harkita siirtojaan, kun peli on pysähtyneenä odottamaan. Pelihahmon liikuttaminen ja muut komennot tehdään yhtä näppäimistön näppäintä painamalla.
Pelaaja ohjaa yhtä pelihahmoa, jonka näkökulmasta pelimaailma on kuvattu. Jos pelihahmo kuolee, pelin joutuu aloittamaan alusta. Tätä ominaisuutta kutsutaan nimellä "permadeath". Pelitilanteen voi tallentaa odottamaan toiseen kertaan, mutta tallennustiedosto poistetaan, kun se on ladattu. Roguelike-pelissä ei oleteta, että sen voisi voittaa ensimmäisellä yrityksellä, vaan satunnaisesti luodulla ympäristöllä on tarkoitus tehdä uudelleen aloittamisesta hauskaa.
Satunnaisuuden ja "permadeathin" takia rogueliket ovat hyvin haastavia aloitteleville pelaajille. Voittaminen voi viedä pelaajalta paljon aikaa useista päivistä kuukausiin ja pelivuoroja voi kulua useampi miljoona.
Pelimaailma on rakennettu ruudukolle, jossa pelihahmot vievät tilaa yhden ruudun kukin. Pelin grafiikka on perinteisesti esitetty käyttäen pelkkää ASCII-merkistöä, eli toisiinsa nähden yhtä leveitä kirjaimia ja muita merkkejä. Eri merkit edustavat pelimaailman osasia kuten hirviöitä, esineitä ja maaston elementtejä, @-merkin edustaessa usein pelihahmoa. ASCII:n sijaan voidaan käyttää myös nelikulmaisista samansuuruisista kuvista koostuvaa grafiikkaa. Tämän askeettisen ulkoasun vuoksi pelaaja joutuu turvautumaan mielikuvitukseensa.
Roguelike-lajityypissä koko peli tapahtuu yhdessä pelitilassa ja kaikki toiminnot ovat mahdollisia pelaajalle koko pelin ajan. Poikkeus tästä ovat muun muassa Angbandin ja Dungeon Crawlin kauppavalikot ja Ancient Domains of Mysteryn maailmankartta.
Rogueliket ovat kompleksisia eli niissä on useita eri tapoja, joilla pelihahmot ja esineet voivat vaikuttaa toisiinsa. Tämä tarkoittaa, että samaan tavoitteeseen voi päästä useilla eri tavoilla.
Lajityypin ydin on pelaajalle asetetuissa taktisissa haasteissa. Pelaajan on opittava taktiikat, joilla hän selviytyy niistä eteenpäin. Pelissä ei pärjää keskittymällä kokonaisstrategiaan, vaan pelaajan on jatkuvasti opittava uutta reagoidakseen muuttuviin haasteisiin.
Tärkeä osa roguelike-pelien sisältöä ovat hack and slash, eli jatkuva hirviöiden tappaminen, sekä pelikenttien ja esineiden käyttötarkoituksien tutkiminen. Rogueliket perustuvat asetelmalle, jossa maailma on pelaajaa vastaan, eivätkä hirviöt vuorovaikuta keskenään. Hirviöillä on yleensä samat taidot kuin pelaajahahmolla, eli ne voivat esimerkiksi kantaa mukanaan esineitä, käyttää loitsuja. Pelihahmon resurssit kuten ruoka tai parantavat taikajuomat ovat rajallisia, ja pelaajan on opittava pärjäämään niillä keinoilla mitä kykenee löytämään. Rajalliset resurssit pakottavat pelaajan liikkumaan eteenpäin, koska ruoan loppuminen tappaa pelihahmon.
Rogueliket sijoittuvat yleensä fantasian lajityypin mukaiseen pelimaailmaan. Peleissä esiintyy magiaa sekä mytologian, fantasiakirjallisuuden ja roolipelien hirviöitä. Roguelikeihin on otettu paljon ominaisuuksia erityisesti Dungeons & Dragons -roolipelistä. Tyypillisimmillään roguelike-pelien tapahtumaympäristöinä on monitasoisia luolastoja, jotka koostuvat huoneiden ja käytävien sokkeloista.
Pelihahmoa kuvataan erilaisilla pelaajalle näkyvissä olevilla lukuarvoilla, jotka on myös lainattu Dungeons & Dragonsista. Näitä ominaisuuksia ovat esimerkiksi osumapisteet (engl. hit points), jotka kuvastavat paljonko vauriota pelihahmo voi kestää, ominaisuudet kuten voima, älykkyys ja ketteryys sekä kokemuspisteet (engl. experience points), joita pelihahmo saa pelin kuluessa esimerkiksi hirviöiden tappamisesta. Kokemuspisteiden kertyessä pelihahmo kehittyy kokemustasoissa (engl. levels), joiden myötä hahmo tulee voimakkaammaksi ja saa uusia kykyjä ja taitoja.
Roguelike-lajityypin tyypillisimmät piirteet määriteltiin vuonna 2008 järjestetyssä International Roguelike Development Conferencessa (suom. ”Kansainvälinen roguelike-kehityskonferenssi”). Berlin Interpretationiksi (suom. ”Berliini-tulkinta”) nimetyn määritelmän perustana oli lajityyppikaanon, johon laskettiin kuuluvaksi rogueliket Ancient Domains of Mystery, Angband, Dungeon Crawl, NetHack ja Rogue.