stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Kra (suomalainen yhtye)

Kra on suomalainen vuonna 1981 perustettu progeyhtye, joka sekoittaa musiikissaan huumorin keinoin mitä erilaisimpia musiikkityylejä eri maiden kansanmusiikista länsimaisen rytmimusiikin tyyleihin: eteläamerikkalaisia rytmejä, reggaeta, makedonialaista kansanmusiikkia, poppia, jazzia, Indonesian gamelania, rockia ja taidemusiikkia. ”Koomisen vallankumouksen armeijaksi” itseään kutsuvan yhtyeen johtohahmoja ovat Helsingin konservatoriossa opiskelleet Stäni Steinbock ja Reijo ”Reizu” Lainela.
Yhtyeen synty juontaa juurensa Yleisradion syksyllä 1979 järjestämään sävellyskilpailuun, jonka tuore Kra-niminen kokoonpano voitti ja sai palkinnoksi yhden työpäivän neliraitastudiossa. Sen aikana äänitettiin ja miksattiin yhtyeen ensimmäinen single ”Pikku poliitikko / Udas Rehana”, joka julkaistiin vuonna 1981 Kra Records -levymerkillä. Sillä soittivat Steinbockin ja Lainelan lisäksi Lasse Lundbom (rummut), Björn Hellström (puhaltimet), Janne Strömberg (tuuba) ja Janne Tapper (viulu ja laulu). Ensimmäinen albumi Doing The Impossibull ilmestyi vuonna 1986 Uffe Ahrenbergin Megafon Records -merkillä ja toinen, nimeltään Still Going Sproing, Olarin Musiikin kautta vuonna 1990. Kra esiintyi ensi kerran Helsingin yliopiston juhlasalissa vuonna 1981, ja vuoteen 1987 sen riveissä oli käynyt jopa 60 ihmistä.
Stäni Steinbock muutti 1980-luvun puolivälissä Tukholmaan ja sai sitten Vaasasta paikan Wasa Teaterin äänisuunnittelijana. Tämän myötä yhtye jäi pitkälle tauolle, kunnes kokoontui uudelleen vuonna 2000 juhlimaan 20-vuotista toimintaansa. Tuolloin julkaistiin myös muutama uusi kappale alle 20 minuutin mittaisella CD-levyllä Guttural Shock.
Stäni Steinbock on sittemmin julkaissut omalla nimellään albumit Kantele karkuteillä (Doinx Doinx Music, 2010) ja Krazy kantele (Digelius Music, 2019). Yhtyeen toinen keskeinen henkilö Reijo Lainela väitteli vuonna 2010 filosofian tohtoriksi Helsingin yliopistossa aiheenaan indonesialainen musiikki ja teatteri.
Korsikan ralli 1998

|  Korsikan ralli 1998 |
| --- | --- |
 6. osakilpailu 13 osakilpailusta kaudella 1998. 
Ajankohta:  3.–6. toukokuuta 1998
Pituus:  18 erikoiskoetta, 399,18 km


Palkintokoroke
Voittaja:   Colin McRae    Nicky Grist  (555 Subaru WRT)
Toinen:   François Delecour    Daniel Grataloup  (Peugeot Sport)
Kolmas:   Piero Liatti    Fabrizia Pons  (555 Subaru WRT)
Korsikan ralli 1998 (viralliselta nimeltään 42. Tour de Corse - Rallye de France) oli rallin maailmanmestaruussarjan kilpailu kaudella 1998. Kilpailu järjestettiin 3.–6. toukokuuta 1998. Kilpailu oli kauden kuudes ja erikoiskokeiden yhteispituus oli 376,55 kilometriä (suunniteltu pituus oli 399,18 kilometriä).
Tulokset

| Sija> Yleiskilpailu | Kuljettaja> Yleiskilpailu | Kartanlukija> Yleiskilpailu | Auto> Yleiskilpailu | Aika> Yleiskilpailu | Ero> Yleiskilpailu | Yleiskilpailu |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 |  Colin McRae |  Nicky Grist | Subaru Impreza WRC | 4:02.46,9 | 0.0 |  |
| 2. |  François Delecour |  Daniel Grataloup | Peugeot 306 Maxi | 4:03.14,1 | +0.27,2 |  |
| 3. |  Piero Liatti |  Fabrizia Pons | Subaru Impreza WRC | 4:03.16,9 | +0.30,0 |  |
| 4. |  Gilles Panizzi |  Hervé Panizzi | Peugeot 306 Maxi | 4:03.23,0 | +0.36,1 |  |
| 5. |  Bruno Thiry |  Stéphane Prévot | Ford Escort WRC | 4:03.32,7 | +0.45,8 |  |
| 6. |  Didier Auriol |  Denis Giraudet | Toyota Corolla WRC | 4:05.26,2 | +2.39,3 |  |
Lähde:
Aiheesta muualla

Rally-Maps.com erikoiskokeet kartalla (englanniksi)
Osakilpailut MM-rallikaudella 1998
Monaco
Ruotsi
Kenia
Portugali
Espanja
Ranska
Argentiina
Kreikka
Uusi-Seelanti
Suomi
Italia
Australia
Iso-Britannia
Rallin maailmanmestaruussarjan Korsikan rallit
| --- | --- |
1970-luku:   1973  1974  1975  1976  1977  1978  1979 
1980-luku:   1980  1981  1982  1983  1984  1985  1986  1987  1988  1989 
1990-luku:   1990  1991  1992  1993  1994  1995  1997  1998  1999 
2000-luku:   2000  2001  2002  2003  2004  2005  2006  2007  2008 
2010-luku:   2015  2016  2017  2018  2019
Kosemkina

Pyhän Andreaan kirkko Suuren-Narvusin kylässä vuonna 1911.
Pyhän Andreaan kirkko nykyään.
Kosemkina eli Narvusi on luterilainen seurakunta Länsi-Inkerissä, Luoteis-Venäjällä. Historiallisesti sen alue on käsittänyt Laukaanjoen alajuoksun ja Kurkolanniemen kylät. Luterilaisten inkerinsuomalaisten lisäksi seudulla on asunut ortodoksisia inkerikkoja ja vatjalaisia. Nykyään seurakunnan alue kuuluu Leningradin alueen Jaaman piirin Narvusin, Laukaansuun ja Suuren-Lutskan kuntiin. Aiemmin, Venäjän keisarikunnan aikana kylä (venäjäksi Kuzjomkino) ja ympäröivä seutu oli osa Pietarin kuvernementin Jaaman kihlakuntaa.
Seurakunnan historia

Kosemkinan seurakunta on perustettu viimeistään 1640-luvulla. Vuonna 1690 se liitettiin Narvan ruotsalaiseen tuomiokirkkoseurakuntaan. Venäläisten vallattua Inkerin Kosemkinalla oli yhteinen kirkkoherra Narvan pyhän Mikaelin suomalais-ruotsalaisen seurakunnan kanssa.
Suuren-Narvusin kylään rakennettiin vuonna 1732 pyhän Andreaan kirkko. Vuonna 1879 se korvattiin kivisellä pyhän kolminaisuuden kirkolla. Vuonna 1905 Kosemkinassa oli 3 700 suomalaista ja 100 virolaista seurakuntalaista. Vuosittain Narvusissa pidettiin 32 suomen- ja vironkielistä jumalanpalvelusta.
Seurakunnan lounaisosa liitettiin vuonna 1920 Viroon Tarton rauhansopimuksella. Viroon kuulunutta aluetta sanottiin Viron Inkeriksi. Venäjälle jäänyt osa oli vuodesta 1920 lähtien itsenäinen seurakunta. Kosemkinassa jumalanpalveluksen loppuivat vuonna 1935, ja viranomaiset sulkivat kirkon seuraavana vuonna. Saksalaismiehityksen aikana Kosemkinan kirkko oli jälleen käytössä.
Kosemkinan seurakunta perustettiin uudelleen vuonna 1990, ja se sai takaisin aiemmin kerhotalona käytetyn kirkon. Seurakunta kuuluu Inkerin evankelis-luterilaisen kirkon Länsi-Inkerin rovastikuntaan. Sen kirkkoherrana toimii Anatolij Leshik
Kosemkinan kylät

Arsiansaari, Feodormaa, Haavikko, Hakaja, Hinnola, Joenperä, Kaipaala, Kiiskala, Kirjamo, Konnu, Korovina, Kotko, Kukkosi, Kullankylä, Kurkula, Laukaansuu, Liivakylä, Luttova, Mannakka, Narvusi, Pärspää, Ropsu, Salansuu, Struuppova, Suokylä, Sutela, Takaväljä, Tiensuu, Uusi Narvusi, Uusi Struuppova, Vena, Vipiä
Aiheesta muualla

Kosemkinan seurakunta Inkerin kirkon www-sivuilla
Inkerin historialliset luterilaiset seurakunnat
Inkere
Jaama
Järvisaari
Haapakangas
Hatsina
Hevaa
Hietamäki
Kaprio
Kattila
Keltto
Kolppana
Koprina
Kupanitsa
Lahti
Lempaala
Liissilä
Markkova
Miikkulainen
Moloskovitsa
Narvusi-Kosemkina
Novasolkka
Pyhä Maria (Pietari)
Pähkinälinna
Ropsu
Rääpyvä
Saari
Serepetta
Siestarjoki
Skuoritsa
Soikkola
Spankkova
Toksova
Tuutari
Tyrö
Valkeasaari
Venjoki
Viron Inkeri
Vuole
Korsikan ralli 1994

|  Korsikan ralli 1994 |
| --- | --- |
 4. osakilpailu 10 osakilpailusta kaudella 1994. 
Ajankohta:  5.–7. toukokuuta 1994
Pituus:  23 erikoiskoetta, 545,48 km


Palkintokoroke
Voittaja:   Didier Auriol    Bernard Occelli  (Toyota Castrol Team)
Toinen:   Carlos Sainz    Luis Moya  (555 Subaru World Rally Team)
Kolmas:   Andrea Aghini    Sauro Farnocchia  (Toyota Castrol Team)
Korsikan ralli 1994 (viralliselta nimeltään 38. Tour de Corse - Rallye de France) oli rallin maailmanmestaruussarjan kilpailu kaudella 1994. Kilpailu järjestettiin 5.–7. toukokuuta 1994. Kilpailu oli kauden neljäs ja erikoiskokeiden yhteispituus oli 545,48 kilometriä.
Kilpailuun ilmoittautui 92 autokuntaa, joista 84 lähti kilpailuun ja 43 pääsi maaliin.
Tulokset

| Sija | Kuljettaja | Kartanlukija | Auto | Aika | Ero |  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 |  Didier Auriol |  Bernard Occelli | Toyota Celica Turbo 4WD (ST185) | 5:57.46 | 0.0 |  |
| 2. |  Carlos Sainz |  Luis Moya | Subaru Impreza 555 | 5:58.47 | +1.01 |  |
| 3. |  Andrea Aghini |  Sauro Farnocchia | Toyota Celica Turbo 4WD (ST185) | 5:59.57 | +2.11 |  |
| 4. |  Juha Kankkunen |  Nicky Grist | Toyota Celica Turbo 4WD (ST185) | 6:00.29 | +2.43 |  |
| 5. |  Massimo Biasion |  Tiziano Siviero | Ford Escort RS Cosworth | 6:02.33 | +4.47 |  |
| 6. |  Bruno Thiry |  Stéphane Prévot | Ford Escort RS Cosworth | 6:02.45 | +4.59 |  |
| 7. |  Patrick Bernardini |  Roch Demedardi | Ford Escort RS Cosworth | 6:13.33 | +15.47 |  |
| 8. |  Jean Ragnotti |  Gilles Thimonier | Renault Clio Williams | 6:17.30 | +19.44 |  |
| 9. |  Serge Jordan |  Jacques Boyere | Renault Clio Williams | 6:20.47 | +23.01 |  |
| 10. |  Marco Massarotto |  Jean-Pierre Gordon | BMW M3 | 6:25.06 | +27.20 |  |
Lähde:
Aiheesta muualla

Rally-Maps.com, erikoiskokeet kartalla (englanniksi)
Osakilpailut MM-rallikaudella 1994
Monaco
Portugali
Kenia
Ranska
Kreikka
Argentiina
Uusi-Seelanti
Suomi
Italia
Iso-Britannia
Rallin maailmanmestaruussarjan Korsikan rallit
| --- | --- |
1970-luku:   1973  1974  1975  1976  1977  1978  1979 
1980-luku:   1980  1981  1982  1983  1984  1985  1986  1987  1988  1989 
1990-luku:   1990  1991  1992  1993  1994  1995  1997  1998  1999 
2000-luku:   2000  2001  2002  2003  2004  2005  2006  2007  2008 
2010-luku:   2015  2016  2017  2018  2019
Kondopoga (yritys)

Kondopoga (ven. ОАО «Кондопога», Кондопожский целлюлозно-бумажный комбинат, Kondopožski tselljulozno-bumažnyi kombinat) on Karjalan tasavallan Kontupohjassa toimiva paperitehdas ja monialayhtiö. Tehdas on perustettu vuonna 1928. Tehtaan päätuote on sanomalehtipaperi, mutta se valmistaa myös toimisto- ja käärepaperia. Paperitehtaan lisäksi OAO Kondopogan toimialoja ja tuotteita ovat tiiliteollisuus, rehuhiivan tuotanto ja kirjolohen kasvatus.
Tehdasta on johtanut Vitali Federmesser, jonka johtamisen aikana tehdas on vastannut myös ympäristönsä sosiaalisesta kehittämisestä rakentamalla kaupunkiin kulttuuritalon ja jäähallin. Muita hankkeita ovat olleet terveysparantolan uusiminen, kävelykadun perustaminen, tiilitehtaan ja kalanviljelylaitoksen perustaminen. Vuodesta 2004 yritys on omistanut myös Suojärven kartonkitehtaan.
Tuotanto

Paperitehtaassa on nykyisin seitsemän paperikonetta – kuusi sanomalehtipaperikonetta ja yksi käärepaperikone. Pääasiassa verrattain iäkkäiden paperikoneiden yhteistuotanto on noin 700 000 tonnia sanomalehtipaperia vuodessa. Finnkarelco on tuonut Kontupohjan paperia Suomeen.
Paperikoneet 4, 5, 6 ja 7 on otettu käyttöön vuosina 1960–1965. Paperikone 8 on rakennettu 1980-luvulla. PK 9:n rakentaminen alkoi vuoden 1974 lopussa, ja se käynnistyi 1977. Se oli ensimmäinen leveä ja nopea Neuvostoliitossa valmistettu paperikone. Paperikone 10 on Beloitin valmistama Bell Baie 3, joka käynnistyi 2003. Sen viiraleveys on 7,4 metriä. Tehtaalla on toiminut biologinen jätevedenpuhdistamo vuodesta 1983.
Vuonna 2001 Kondopoga oli Venäjän 37. suurin vientiyhtiö. Yhtiöllä on noin 7 500 työntekijää.
Tuotanto > Paperikoneet

Kontupohjassa olevien paperikoneiden lisäksi Suojärven kartonkitehtaassa valmistetaan noin 70 700 tonnia kartonkia vuodessa.
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Nimi | Valmistaja | Vuosi | Viiraosa | Viiraleveys | Puristinosa | Nopeus | Kapasiteetti |
| Paperikone I | Fullner | 27.6.1929–1940 (tuhoutui sodassa) |  |  |  | 175-200 m/min | 29 500 t/a |
| Paperikone 1 | Petrozavodskbummaš | 1985/1992 |  | 4 620 mm |  | 550/600 m/min | 52 000 t/a sanomalehti |
| Paperikone 2 |  | 1946–19xx |  |  |  |  | sanomalehtipaperi |
| Paperikone 3 |  | 1947–19xx |  |  |  |  | kääre |
| Paperikone 4 | Black Clawson | 1965/1995 |  | 6 720 mm |  | 750/800 m/min | 118 000 t/a sanomalehti |
| Paperikone 5 |  | 196x– |  |  |  |  |  |
| Paperikone 6 |  | 196x– |  |  |  |  |  |
| Paperikone 7 | Black Clawson | 1963/1994 |  | 6 720 mm |  | 750/800 m/min | 117 000 t/a sanomalehti |
| Paperikone 8 | Voith | 1981/1992 |  | 8 400 mm |  | 1 050 m/min | 165 000 t/a sanomalehti |
| Paperikone 9 | NPO Bummaš | 3.10.1977/1994 |  | 6 720 mm |  | 750/800 m/min | 114 000 t/a sanomalehti |
| Paperikone 10 | Beloit | 1994 käyn. 2003 |  | 7 400 mm | Bell-Baie 3 | 1 500 m/min | 157 000 t/a sanomalehti |
| Yhteensä |  |  |  |  |  |  | 723 000 t/a |
Aiheesta muualla

OAO Kondopoga  (Arkistoitu – Internet Archive). Yhtiön kotisivut (englanniksi, venäjäksi)
Grand Encyclopaedia (2002): Open Joint-Stock Company “Kondopoga” (Arkistoitu – Internet Archive)
Idän metsätieto:KONTUPOHJAN SELLU- JA PAPERITEHDAS – KONDOPOGA OAO (Arkistoitu – Internet Archive). Joensuun yliopisto.
Dmitry Butrin: Timber Industry 1991–2000 (Arkistoitu – Internet Archive) Kommersant.
Konrad Telmann

| Konrad Telmann> Ernst Otto Konrad Zitelmann |
| --- | --- |
 Konrad Zitelmann
Henkilötiedot
Koko nimi:  Ernst Otto Konrad Zitelmann
Syntynyt: 26. marraskuuta 1854 Stettin
Kuollut: 24. tammikuuta 1897 (42 vuotta) Rooma, Italia
Ammatti:  kirjailija
Kirjailija
Salanimi: Konrad Telmann
Äidinkieli: saksa
Tuotannon kieli: saksa
Esikoisteos:  In Pommern und andere Novellen
Pääteokset:  Was ist Wahrheit?
Aiheesta muualla
Löydä lisää kirjailijoitaKirjallisuuden teemasivulta
Ernst Otto Konrad Zitelmann, kirjailijanimi Konrad Telmann, (26. marraskuuta 1854 Stettin – 24. tammikuuta 1897 Rooma, Italia) oli saksalainen kirjailija.
Zitelmann opiskeli oikeustiedettä ja toimi sen jälkeen tuomioistuimessa, mutta erosi tehtävästä ja asettui terveydellisistä syistä Etelä-Eurooppaan. Hän asui pitkiä aikoja muun muassa Mentonissa, jossa hän avioitui taiteilija ja kirjailija Hermine von Preuschenin kanssa 1891. Zitelmann käytti kirjailijanimeä Konrad Telmann kirjoittaessaan viihteellisiä, laadultaan kevyitä kirjoja.
Zitelmannin parhaimpiin teoksiin kuuluu romaani Was ist Wahrheit?. Hänen esikoisteoksensa on 1874 ilmestynyt In Pommern und andere Novellen. Hän julkaisi myös runokokoelman Meereswellen. Kahdeksanosainen Ausgewählte Werke (Valitut teokset) ilmestyi 1908.
Teokset

Was ist Wahrheit?
In Pommern und andere Novellen (1874), novelleja
Frische Blätter
Im Frührot, 1880 romaani
Götter und Götzen, 1884 romaani
Das Spiel ist aus, romaani
Moderne Ideale, 1886 romaani
Dunkle Existenzen, 1886 romaani
Vom Stamm der Ikariden, 1889
Unterm Strohdach, 1892
Auf eigener Scholle, 1894
Schattenpflanzen, 1894
Vae Victis
Trinacria, romaani
Bohemiens, romaani 1895
Unter römischem Himmel, romaani 1896
Gottbegnadet, 1897
Aus Mitleid, 1897
Unter den Dolomiten, 1898
Meereswellen, runoja
Ausgewählte Werke, 1908, valitut teokset
Teokset > Suomennettu teos

Vuoriston kätkössä: romaani. 1–2; suom. Väinö Jokinen. Pori: Osuuskunta Kehitys 1913–1914. Sarja: Joutohetkien lukemista työväestölle, 5.
Krista Uusi-Kinnala

Krista Uusi-Kinnala Jyväskylän Kalevan kisoissa vuonna 2018.
Krista Uusi-Kinnala (s. 3. maaliskuuta 1997) on suomalainen kiekonheittäjä. Hän edustaa Laitilan Jyskettä ja hänen valmentajanaan toimii Anne Lehto.
Kinnala karsiutui loppukilpailusta alle 20-vuotiaiden EM-kilpailuissa 2015 ja MM-kilpailuissa 2016.  Bydgoszczin alle 23-vuotiaiden EM-kilpailuissa 2017 hän sijoittui seitsemänneksi.
Kalevan kisoista Uusi-Kinnala on saavuttanut kiekonheiton hopeaa vuonna 2017. Hänen ennätyksensä ulkoradoilta on 53,48 metriä (2017) ja hallista 49,60 (2017).
Kraaseli

Kraaseli voi tarkoittaa:
Iso-Kraaseli, saari Raahessa
Keminkraaseli, saari ja majakka Kemissä
Kraaseli, Kellon Kraaseli, saari Haukiputaalla
Kraaseli, saari Kemissä
Kraaseli, saari Kälviällä
Kraaseli, saari Oulunsalossa
Kraaselinpauha, saari Lohtajalla
Maa-Kraaseli, saari Lohtajalla
Pikku-Kraaseli, saari Oulunsalossa
Pikku-Kraaseli, saari Raahessa
Pohjois-Kraaseli, saari Kemissä
Ulko-Kraaseli, saari Lohtajalla.
Ulkomailla:
Kraaseli, saari Haaparannalla
Useissa yhteyksissä nimitys kraaseli tulee ruotsin kielen harmaahyljettä tarkoittavasta sanasta gråsäl.
| --- | --- |
: Tämä on täsmennyssivu, joka luettelee monimerkityksisen käsitteen eri merkitykset tai useita eri henkilöitä. Artikkelisivuja, joiden nimessä tai tekstissä lukee ”Kraaseli”, voi hakea sivunnimihaulla, laajalla sivunnimihaulla tai tekstihaulla.
Pelisuunnittelumalli

Pelisuunnittelumalli (engl. Game Design Pattern) tarkoittaa peleissä yleisesti toistuvien elementtien ja niiden välisten vuorovaikutussuhteiden kuvauksia. Pelisuunnittelumalli sisältää puoliformaalin kuvauksen pelin elementeistä eri abstraktiotasoilta tarkasteltuna sekä elementtien ja abstraktiotasojen välisten vuorovaikutussuhteiden kuvauksen. Pelisuunnittelumallit toimivat keskustelun ja kokonaisuuden hallinnan välineenä pelisuunnitteluprosessissa. Tämä artikkeli keskittyy videopelien pelikokemukseen ja pelien kerrontaan liittyvässä suunnittelussa käytettäviin malleihin.
Historiaa

Suunnittelumallien idea esiteltiin ensimmäisen kerran 1970-luvulla arkkitehti Christopher Alexanderin kirjassa "A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction". Kirjassaan Alexander kuvaa arkkitehtien toistuvasti työssään kohtaamia, toisiinsa kytkeytyviä suunnitteluhaasteita ja esittelee ajatuksen suunnittelua ohjaavien valmiiden ratkaisujen kokoelmista. Tällaiset dokumentoidut ratkaisut, suunnittelumallit, pyrkivät olemaan kokoelma uudelleenkäytettäviä ratkaisuja toistuvien ongelmien ratkaisemiseksi.
Suunnittelumallien käyttö on lisääntynyt myös monilla muilla sovellusaloilla. Suunnittelumalleja esitettiin ohjelmistotuotannon työvälineeksi 1990-luvun alussa ja myöhemmin niitä on otettu käyttöön myös vuorovaikutussuunnittelussa.
Ensimmäiset ajatukset pelien toistuvien rakenteiden mahdollisuudesta esitti Elliot Avedon julkaisussaan ”Structure of Games”. Myöhemmin näiden toistuvien elementtien käyttöä pelisuunnittelussa on tutkittu eri näkökulmista. Suunnittelumallien käytön mahdollisuutta pelisuunnittelussa esitti ensimmäisenä Bernd Kreimeier artikkelissaan "The Case for Game Design Patterns". Myöhemmin ajatusta on kehitetty eteenpäin ja tutkimustyön tuloksena on syntynyt teoriapohjan lisäksi laaja suunnittelumallien kokoelma, jota on pyritty kehittämään vastaamaan peliteollisuuden käytännön tarpeita.
Pelisuunnittelumallit ja pelien aktiviteettiperustainen viitekehys

Pelisuunnittelussa esiintyvä keskeinen ongelma on kuinka luoda peli-idean fantasiamaailmasta toimiva järjestelmä, pelattava peli. Pelisuunnittelijan on löydettävä avainelementtejä ideastaan ja rakennettava peli näiden elementtien ympärille. Peleissä voi olla useita avainelementtejä joiden hallinta voi olla suunnittelijalle vaikeaa. Pelit ovatkin luonteeltaan kompleksisia kokonaisuuksia joihin liittyvä suunnittelutyö on vaikeasti kuvattavissa ja mitattavissa oleva kokonaisuus.
Peleistä on löydetty rakenteellisia, muuttumattomia elementtejä, jotka ovat tyypillisiä kaikille peleille, pelaajan kulttuurisista eroista, pelityyppien eroavaisuuksista tai pelien tarkoitusperistä huolimatta. Näiden samanlaisina toistuvien elementtien kuvaamiseen yleiskäyttöisinä malleina tarvitaan viitekehys, joka kertoo minkälaisia fyysisiä tai loogisia komponentteja pelit sisältävät.
Pelisuunnittelumallit ja pelien aktiviteettiperustainen viitekehys > Aktiviteettiperustainen viitekehys

Pelien viitekehysmalli perustuu olettamukseen että pelaamista voidaan kuvata pelin elementtien ja niiden välillä tapahtuvien määrällisten tilojen muutoksena. Viitekehyksen pyrkimyksenä on käsitteellistää pelien toiminnallista mekaniikkaa tarkastelemalla pelikokemusta ja pelaajien aktiviteetteja pelin sisällä.
Viitekehys muodostuu peleissä yleisesti ja usein esiintyvistä elementeistä, pelien "rakennuspalikoista". Jotta elementtiä voitaisiin käyttää pelejä yleisesti kuvaavana komponenttina, täytyy sen täyttää kolme kriteeriä: elementin on esiinnyttävä arkkityyppisistä peleissä, elementit eivät saa olla päällekkäisiä keskenään ja elementeillä on luonnollisia yhteyksiä muihin löydettyihin komponentteihin. Viitekehyksen kaikki komponentit eivät esiinny kaikissa peleissä, eikä viitekehys kuvaile mitään tiettyä peligenreä.
Peleistä on löydetty seuraavia toistuvia elementtiluokkia: kokonaisvaltaiset komponentit, rajaavat-komponentit, ajalliset komponentit sekä rakenteelliset komponentit. Nämä yleiset luokat heijastavat neljää erilaista näkökulmaa pelaamisen tarkasteluun. Näiden komponenttiluokkien muodostamaa viitekehystä voidaan käyttää kuvaamaan mitä tahansa peliä.
Kokonaisvaltaiset komponentit keskittyvät peliin ja pelien ilmentymiin kokonaisuutena. Tämän ryhmän komponentit kuvaavat kuinka pelaamiseen liittyvät aktiviteetit erottuvat muista pelaajien aktiviteeteista. Ryhmää kuvaavia komponentteja ovat ”Game Instance”, ”Game Session”, ”Play Session” ja ”Extra Game Activities".
Rajaavat komponentit kuvaavat peliä toimintana johon liitytään tai poistutaan vapaaehtoisesti. Nämä komponentit asettavat rajoja pelaajan toiminnalle pelissä tai ohjaavat pelaajan toimintaa. Nämä komponentit määrittävät ns. "taikapiirin" idean esiintymän. Tämän ryhmän komponentteja ovat ”Rules”, ”Modes of Play” ja ”Goals”.
Ajalliset komponentit kuvaavat peliin liittyviä ajallisia tapahtumia ja toimintoja, pelin kulkua. Luokan komponentit ovat hyödyllisiä tarkasteltaessa yksittäisten pelaajien valintoja pelissä tai tarkasteltaessa pelikokemukseen sisältyviä kausaalisuhteita. Luokan komponentteja ovat ”Actions”, ”Events”, ”Closures” ja ”End Conditions”.
Rakenteelliset komponentit liittyvät pelaamisen fyysisiin ja loogisiin elementteihin joihin pelaaja suoraan vaikuttaa toimillaan pelissä. Tämän luokan komponentteja käytetään suunniteltaessa pelin peruskomponentteja joihin pelaajalla on suora vuorovaikutussuhde. Luokkaa kuvaavia komponentteja ovat ”Interface”, ”Game Elements”, ”Players”, ”Game Facilitator” ja ”Game Time”.
Pelisuunnittelumallit ja pelien aktiviteettiperustainen viitekehys > Pelisuunnittelumallit

Vaikka edellä kuvattu viitekehys kuvaa peleihin liittyvät komponentit kattavasti, se ei kuvaa selvästi ja tyhjentävästi kuinka nämä komponentit vuorovaikuttavat keskenään pelikokemuksen muodostumisessa. Pelisuunnittelumallien tarkoituksena on tuoda esiin näiden viitekehyksestä esiintyvien komponenttien väliset vuorovaikutussuhteet sekä toimia komponenttien varsinaisena ilmentymänä, komponentin dokumentaationa. Pelisuunnittelumallit ovatkin keskinäisesti toisistaan riippuvia kuvauksia yleisesti pelisuunnitteluun liittyvistä, suunnitteluprojektista toiseen toistuvista elementeistä.
Pelisuunnittelumallit tarjoavat rakenteen pelikokemukseen ja pelisuunnitteluun liittyvän tietämyksen dokumentoimiselle. Tätä tietämystä voidaan käyttää niin pelien suunnittelussa kuin pelien analysoinnissa. Mallit tukevat ideoiden muodostamista erityisesti uusien pelityyppien luomisessa, mutta niitä voidaan käyttää myös tuomaan rakenteellinen lähestymistapa peliprojektien konseptien luontiin. Analyysissä voidaan myös kategorisoida pelejä elementtien samankaltaisuuden tai eroavaisuuksien mukaan.
Mallien käytöllä on aina vaikutuksensa muihin pelissä käytettyihin malleihin eli niillä on relaatiosuhde toisiinsa nähden. Kirjallisuudessa on esitelty kolme yleisesti esiintyvää relaatiotyyppiä joita käytetään ilmentämään mallien välistä vuorovaikutusverkkoa. Nämä relaatioluokat ovat "toteuttavat", "mukauttavat" ja "potentiaalisesti ristiriitaiset" relaatiot. Toteuttavan relaation esiintyessä mallissa aiheuttaa malli toisen (relaatiolistassa esiintyvän) mallin esiintymisen pelissä. Mukauttavien relaatioiden esiintyessä mallissa kohdistuvat mallin käytön vaikutukset myös relaatioparin toiseen osapuoleen. Potentiaalisesti ristiriitaisissa relaatioissa voi mallin käyttö joissakin yhteyksissä estää joidenkin toisten mallien käytön.