stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Syntetisaattori
Ohjelmoitavat syntetisaattorit

Ohjelmoitavissa analogisissa syntetisaattoreissa otettiin asteittain mukaan digitaalitekniikka, joka mahdollisti syntetisaattoreiden käytön paremmin live-esiintymisessä. Sen lisäksi digitaalitekniikka toi mukanaan myös polyfonisuuden, eli useamman kuin yhden sävelen soittamisen samanaikaisesti.
Suurin hyöty digitaalitekniikan lisäämisestä analogisiin syntetisaattoreihin oli säädinasetusten tallettaminen ja niiden kutsuminen muistista, jolloin erilaisia ohjelmoituja sointuääniä voitiin vaihtaa nopeasti.
Digitaalinen ohjelmoitavuus poisti vähitellen syntetisaattorin käyttöpaneelista pyöritettävät säätimet ja niistä tuli enemmän pelkillä näppäimillä käytettäviä. Nykyään on saatavilla joitakin syntetisaattorimalleja, joissa audiosignaalitie on täysin analoginen ja säätimet kierrettävillä nupeilla toteutettuja vanhaa käyttötapaa suosivia muusikoita varten, mutta säädinasetukset tallentuvat syntetisaattorin sointumuistiin digitaalisesti.
Elektroniikan kehittyessä myös syntetisaattoreissa yleistyi erilliskomponentit korvaavien IC-piirien käyttö. IC-piirit tekivät varsinkin oskillaattoreiden toiminnasta vakaampaa. Aikaisempien erilliskomponenteilla rakennettujen syntetisaattoreiden oskillaattoreita vaivasi niiden sävelkorkeuden muuttuminen, jonka yleisenä syynä oli komponenttien aiheuttamasta lämpenemisestä johtuva ominaisuuksien muuttuminen.
Digitaaliset syntetisaattorit

Nykyaikaisissa syntetisaattoreissa käytetään aaltomuotojen synnyttämiseen analogisten oskillaattorien sijasta usein digitaalisia ääninäytteitä (wavetable-synteesi) tai analogisten syntetisaattoreiden ääntä imitoimaan pyrkiviä funktioita (mallintava synteesi).
Digitaalisissa syntetisaattoreissa audiosignaalin prosessointi tapahtuu joko osittain tai täysin digitaalisesti. Osittaisessa prosessoinnissa äänen alkulähde luodaan digitaalisesti, joten varsinaisia analogisia oskillaattoreita soittimessa ei ole, mutta alkuääni muokataan edelleen analogisilla kytkennöillä. Täysin digitaalisissa soittimissa analogiääntä jäljittelevä signaali käsitellään alusta loppuun saakka digitaalisesti.
1980-luvulla kehitettiin digitaalisten syntetisaattoreiden ja muiden digitaalisten musiikki-instrumenttien yhdistämiseksi MIDI-väylä, jolla eri valmistajien soittimia voidaan ohjata keskenään. Ennen MIDI-standardia syntetisaattoreiden ulkopuoliseen ohjaamiseen käytettiin kontrollijänniteliitäntöjä (CV).
Digitaalisista syntetisaattoreista on olemassa myös erikoistapauksia, joissa sointuäänen muokkaamiseen ei käytetä lainkaan perinteisiä audiosignaalin prosessointeja. Näistä tavoista esimerkkinä ovat 1980-luvun popmusiikille tunnusomainen Yamahan käyttämä FM-synteesi, ja Casion kehittämä PD-synteesi (engl. Phase Distortion). Ainakin Kawai on valmistanut additiiviseen synteesiin perustuvia syntetisaattoreita, joissa ääni generoidaan laskemalla yhteen siniaaltoja.
Ensimmäisten digitaalisten syntetisoijien puutteena oli hankala ohjelmointi käyttöliittymien ollessa vaikeaselkoisia. Tämä teki soinnin parametrien muutoksesta soittotilanteessa käytännössä mahdotonta. Tämä johti sinänsä laajojen valmiiden sointivalikoimien käyttöön eikä syntetisoijan varsinaisia ominaisuuksia välttämättä hyödynnetty. Yamahan DX 7:n sähköpianosointi on tästä tunnettu esimerkki. Samasta syystä ohjelmoitaessa äänelle jonkin parametrin muuttamisen myötä tapahtuvaa muutosta on vaikea hahmottaa toisin kuin analogisessa syntetisoijassa, jossa kytkimien asennosta voi kokemuksen perusteella päätellä, miltä ääni kuulostaa ja minkä parametrin muutos tuo halutun tuloksen.
Vastauksena ongelmaan markkinoille tuli niin sanottuja virtuaalianalogisia syntetisoijia. Niissä käyttöliittymä on analogisen syntetisoijan kaltainen vaikka itse sointivärejä tuottava ja muokkaava tekniikka on digitaalista. Tämä mahdollistaa muutokset itse soittotilanteessa ja tekee sointivärin luomisen ja rakenteen ymmärtämisen helpommaksi. Ohjelmistosyntetisaattorit niitä varten valmistettuine koskettimistoineen, joissa on parametrien säätömahdollisuus, ovat varsinkin studiotyöskentelyssä osittain korvanneet nämä.
Ohjelmistosyntetisaattorit

Tietokonesyntetisaattoreissa tai virtuaali-instrumenteissa äänen synteesi voi tapahtua yksinomaan tietokoneessa laskemalla. Tietokoneiden alkuaikoina laskenta tapahtui hitaasti reikäkorteilla ohjaten ja tulos kirjoitettiin magneettinauhalle. Sittemmin prosessoriteho on kasvanut niin, että laskenta ja äänenmuodostus voivat tapahtua heti kun käyttäjä vääntää hiirellä tietokonenäytön virtuaalisia säätönappuloita.
Nykyään monista ohjelmistosyntetisaattoreista on kasvanut kokonaisia virtuaalistudioita eli ohjelmistostudioita, jotka sisältävät jo itsessään kaikki äänen syntetisoimisen, säveltämisen ja signaaliprosessoinnin toiminnot. Tällaisia ohjelmia ovat muun muassa FL Studio, ReBirth RB-338, Reason, Orion (Platinum) ja Jeskola Buzz (Tracker), joilla voi tehdä musiikkikappaleen tietokoneella ilman ulkoisia laitteita. Tietokoneohjelmina on olemassa myös virtuaalisia VSTi-syntetisaattoreita. Ne ovat liitännäisiä joiden käyttämiseen tarvitaan jokin virtuaalistudio.
Syntetisaattoreiden käyttö musiikissa

Syntetisaattoreita alettiin käyttää 1960-luvun lopussa populaarimusiikissa enimmäkseen muiden soittimien lisänä studiossa silloin tällöin. Wendy Carlosin levyt, joissa barokkimusiikkia oli sovitettu moog-syntetisaattoreille, toivat syntetisaattorit yleisön laajaan tietoisuuteen. Jo 1960-luvulla ilmestyi muutama popmusiikkia edustanut levy, joissa syntetisaattorit olivat pääosassa. Tunnetuin tällainen kappale oli kaiketi Gershon Kingsleyn ”Popcorn” (1969), joka nousi hitiksi vuonna 1972 Hot Butter -yhtyeen levyttämänä. Syntetisaattoreiden käyttöä rajoitti vielä niiden kallis hinta ja suuri koko sekä paljon vaivannäköä vaatinut äänenmuokkaus.
1970-luvulla tunnetuimpia syntetisaattoreihin erikoistuneita artisteja olivat ranskalainen Jean-Michel Jarre, klassista musiikkia sovittanut japanilainen Isao Tomita, myöhempään teknomusiikkiin vaikutteita antanut saksalaisyhtye Kraftwerk, ambient-genreä ennakoinut saksalainen Tangerine Dream ja elokuvamusiikkiakin tehnyt kreikkalainen Vangelis. Syntetisaattoreita alettiin käyttää 1970-luvulla yhä säännöllisemmin esimerkiksi osana afroamerikkalaista rytmimusiikkia. Vuonna 1977 ilmestyi käänteentekevä disco-kappale, Donna Summerin ”I Feel Love” (tuottajina ja säveltäjinä Giorgio Moroder ja Pete Bellotte), joka oli laulua lukuun ottamatta kokonaan ”koneilla” tehty. Erillinen laite, kuten vokooderi tai talk box, syntetisoi usein etenkin disco-kappaleiden lauluraidat. Perinteisessä rock-musiikissa syntetisaattori alkoi näihin aikoihin olla usein yksi soitin muiden rinnalla. Yhtyeen kosketinsoittajalla saattoi tuolloin olla syntetisaattori esimerkiksi sähköurkujen tilalla tai sen lisäksi.
1970- ja 1980-luvun vaihteessa populaarimusiikin keskeisimpiin ilmiöihin nousivat synthpop -yhtyeet, joiden musiikki perustui leimallisesti syntetisaattoreihin. Vaikka synapop-yhtyeissäkin käytettiin usein perinteisiä soittimia, alkoi 1980-luvulla ilmestyä pop-levyjä, jotka oli tehty lähes täysin syntetisaattoreilla laulua lukuun ottamatta. 1980-luvun lopussa syntyneet tanssittavat, DJ-vetoiset underground-musiikin genret, kuten tekno ja house, perustuivat koneilla tehtyihin soundeihin. Jokin tietty basso- tai rumpusyntetisaattorin malli saattoi luoda vahvan leimansa yksittäiseen tällaisen musiikin tyylisuuntaan. Syntetisaattorit eivät syrjäyttäneet perinteisiä soittimia, joihin perustunut musiikki säilyi yleisön suosiossa, mutta syntetisaattorien käyttöä laajennettiin. 1990-luvulle tultaessa esimerkiksi tanssipop oli jo täysin koneellistettu.
1970-luvulta alkaen kehitettiin musiikin esitystilannetta varten syntetisaattoreita, joissa on kitaran tavoin olkahihnassa kannettava koskettimisto. Näitä soitetaan lavalla useimmiten yhdellä kädellä. Toiselle kädelle jää kahva, jonka vieressä sijaitsevat vibrato ja glide-säätimet. Nämä niin sanotut keytarit tulivat tunnetuiksi 1980-luvulla. On olemassa myös kitarasyntetisaattoreita, joihin äänen arvot syötetään koskettimiston sijasta sähkökitaran kaltaiselta ohjaimelta tai kitaraan asennetun lisälaitteiston avulla.
Tunnettuja syntetisaattoreiden valmistajia

ARP (Yhdysvallat)
Casio (Japani)
Clavia (Ruotsi)
Dave Smith Instruments (Yhdysvallat)
Doepfer (Saksa)
EMS (Englanti)
Korg (Japani)
Moog (Yhdysvallat)
Oberheim (Yhdysvallat)
Roland (Japani)
Sequential Circuits (Yhdysvallat)
Yamaha (Japani)
Aiheesta muualla

Kuvia tai muita tiedostoja aiheesta Syntetisaattorit Wikimedia Commonsissa
Moog-syntetisaattoreita 1970-luvulta.
Modulaarisen syntetisaattorin säätimiä ja kytkentäjohtoja.
Roland TB-303 -bassosyntetisaattori vuodelta 1982.
Vuonna 1983 esitelty Yamaha DX7 oli ensimmäinen suosittu digitaalinen syntetisaattori.
Syntetisaattori tietokone-ohjelmana.
Jean Michel Jarre soittaa keytar-tyyppistä syntetisaattoria.
Uesugi Harunori

Uesugi Harunori
Uesugi Harunori (jap. 上杉 治憲; s. 1751 - k. 1822) oli japanilainen daimio eli 9. Yonezawan hallintoalueen (nykyisen Yonezawan ja Okitaman alueen) päämies. Hän syntyi Edossa ja oli Hyūgan provinssia kontrolloivan Akizuki-klaanin daimion toinen poikalapsi. Hänen äitinsä oli Yonezawan neljännen päämiehen toisen polven jälkeläinen. Uesugin lapsuusajan nimityksinään olivat "Matsusaburō" (jap. 松三郎) ja "Naomatsu" (jap. 直松). Hänet adoptoi Yonezawan silloinen daimio Uesugi Shigesada, ja vuonna 1767 Harunori peri vallan Shigesadalta. Syrjään siirryttyään hän otti gōn eli taiteilijanimen Yozan (jap. 鷹山).
Uesugi Harunori muistetaan parhaiten talousuudistuksistaan ja hänet mainitaan usein esimerkkinä hallintoalueen hyvästä kuvernööristä. Yonezawa oli ollut veloissa suunnilleen sata vuotta kun Harunori otti vallan. Shigesada jopa harkitsi hallintoalueen palauttamista shōgunaatille äärimmäisenä vaihtoehtona. Sen sijaan hänen appi-isänsä Owarin provinssin daimio vakuutti hänet siirtymään syrjään daimion asemastaan. Tällaisessa tilanteessa Harunori sai käsiinsä Yonezawan daimion aseman. Harunori otti käytäntöön järeät kurinpitomenetelmät ja komensi usean uudistuksiaan vastustavan karōn (neuvonantajan) teloituksen. Hänen toimiensa seurauksena Yonezawasta tuli varsin hyväosainen, eikä se kärsinyt paljonkaan nälänhädästä joka kuritti Japania laidasta laitaan Tenmei-kaudella (1781–1789). Vuonna 1830 eli alle vuosikymmen ennen Harunorin kuolemaa, shōgunaatti julisti Yonezawan virallisesti hyvin hallitun hallintoalueen mallikuvaksi.
Harunori ilmaisi käsityksensä hallitsemisesta ja läänitysherran roolista kirjessä pojalleen Haruhirolle:
»Valtio (jap. 国家, kokka) peritään esivanhemmilta ja annetaan perintönä jälkeläisille; sitä ei tule hallinnoida itsekkäästi. Kansa kuuluu valtiolle; heitä ei tule hallinnoida itsekkäästi. Valtias on olemassa valtion ja kansan tähden: valtio ja kansa eivät ole olemassa valtiaan takia.»
Lähdeviitteet

Frederic, Louis (2002). "Japan Encyclopedia." Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.
Gordenker, Alice. "So, what the heck is that? Mistletoe," Japan Times. December 18, 2007.
Sansom, George (1963). "A History of Japan: 1615-1867." Stanford, California: Stanford University Press.
Tuonelan joutsen

Tuonelan joutsen voi tarkoittaa ainakin seuraavia:
Tuonen joutsen eli Tuonelan joutsen, myyttinen joutsen Kalevalassa
Tuonelan joutsen, Jean Sibeliuksen säveltämä sinfoninen runo, osa Lemminkäinen-sarjaa
Tuonelan joutsen, Eino Leinon kirjoittama runomuotoinen näytelmä vuodelta 1898
| --- | --- |
: Tämä on täsmennyssivu, joka luettelee monimerkityksisen käsitteen eri merkitykset tai useita eri henkilöitä. Artikkelisivuja, joiden nimessä tai tekstissä lukee ”Tuonelan joutsen”, voi hakea sivunnimihaulla, laajalla sivunnimihaulla tai tekstihaulla.
Tuompo

Tuompo on muun muassa seuraavien suomalaisten sukunimi:
Aarre Tuompo (1908–1960), psykologi, professori
Eino Tuompo (1902–1979), eversti ja ilmatorjuntakomentaja
Eino Tuompo (1917–2012), arkkitehti
E. E. Tuompo, vuoteen 1900 Erikson (1881–1939), metsänhoitaja, kirjailija
Wiljo Einar Tuompo (1893–1957), jääkärikenraali
Yrjö Tuompo (1897–1964), eversti
| --- | --- |
: Tällä täsmennyssivulla luetellaan henkilöitä, joilla on sama sukunimi.
Ueli Schnider

| Ueli Schnider |
| --- | --- |
 Ueli Schnider, 2019
Henkilötiedot
Syntynyt: 29. maaliskuuta 1990 (ikä 34)
Uran tiedot
Seura:   Gardes Frontiere
Laji:  maastohiihto 
Maailmancup
Kaudet:  2010-
Voitot:  0
Palkintokorokkeella:  0
 Tietolaatikko päivitetty 2. joulukuuta 2014 
Aiheesta muualla
uelischnider.ch
Ueli Schnider (s. 29. maaliskuuta 1990) on sveitsiläinen maastohiihtäjä, joka edustaa seuratasolla Gardes Frontiere -seuraa. Schnider on erikoistunut sprintteihin.
Schnider osallistui ensimmäistä kertaa maastohiihdon maailmancupiin joulukuussa 2010 Davosissa ollen 15 kilometrin perinteisen hiihtotavan kilpailussa 68:s. Ensimmäiset maailmancupin pisteensä Schnider saavutti tammikuussa 2013 ollen Liberecin sprintissä 23:s. Schniderin paras maailmancup-sijoitus on 13. sija Drammenin perinteisen sprintissä maaliskuussa 2015.
Schnider osallistui myös vuoden 2013 MM-kisoihin Val di Fiemmessä ollen ainoalla matkallaan, perinteisen sprintissä 47:s. Falunin MM-kilpailuissa 2015 hän oli perinteisen hiihtotavan sprintissä kahdeksas.
Aiheesta muualla

Ueli Schniderin kotisivut (Arkistoitu – Internet Archive)
Tähtiluku

Kiinanšakin eli tähtihalman pelilaudassa on 121 reikää.
Tähtiluku on kuvioluku, joka esittää heksagrammia eli kuusikulmaista tähtimäistä kuviota, jollainen on esimerkiksi kiinanšakin eli tähtihalman pelilauta.
| 1 |  | 13 |  | 37 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
|  |  |      |  |          |
Voidaan osoittaa, että n:s tähtiluku voidaan laskea kaavalla  S_{n}=6n(n-1)+1. Ensimmäiset kymmenen tähtilukua ovat 1, 13, 37, 73, 121, 181, 253, 337, 433 ja 541.
Kun tähtiluku jaetaan 9:llä, jakojäännökseksi jää aina 1 tai 4. Näihin lukuihin päädytään myös laskettaessa kymmenjärjestelmässä tähtiluvun numerot yhteen ja saadun summan numerot edelleen yhteen ja jatkamalla samaan tapaan, kunnes päädytään yksinumeroiseen lukuun. Peräkkäisillä tähtiluvuilla nämä jakojäännökset 1 ja 4 vuorottelevat. Tähtilukujen kaksi viimeistä numeroa ovat aina 01, 13, 21, 33, 37, 41, 53, 61, 73, 81 tai 93.
Luku 35 113 on sikäli ainutlaatuinen tähtiluku, että sen alkutekijät, 13, 37 ja 73, ovat myös kolme peräkkäistä tähtilukua.
Yhteydet muihin kuviolukuihin

Geometrisesti n:ttä tähtilukua vastaava kuvio muodostuu keskipisteestä sekä 12 kolmiosta, jotka vastaavat (n−1):ttä kolmiolukua. Täten n:s tähtiluku on sama kuin n:s keskitetty 12-kulmioluku, vaikka lukua vastaavat pisteet on järjestetty eri tavalla.
On äärettömän monta sellaista tähtilukua, jotka ovat samalla kolmiolukuja. Neljä pienintä sellaista ovat:
S1 = 1 = T1
S7 = 253 = T22
S91 = 49 141 = T313
S1261 = 9 533 161 = T4366
On myös äärettömän monta sellaista tähtilukua, jotka ovat samalla neliölukuja. Neljä pienintä sellaista ovat:
S1 = 12
S5 = 121 = 112
S45 = 11 881 = 1092
S441 = 1 164 241 = 10792
Tähtialkuluvut ovat tähtilukuja, jotka ovat samalla alkulukuja. Kymmenen pienintä sellaista ovat 13, 37, 73, 181, 337, 433, 541, 661, 937 ja 1093.
Aiheesta muualla

Star Number Wolfram MathWorld.
Käännös suomeksi
Tasohyppely

Manic Miner julkaistiin Spectrumille vuonna 1983
Tasohyppelypeli on videopelien lajityyppi, joka pääasiassa keskittyy pelaajan ohjaamaan pelihahmoon ja tämän kykyyn juosta ja hypätä esteiden välttämiseksi ja/tai vastustajien voittamiseksi.
Vaikka tasohyppelypelit jaetaan klassisesti 2D- ja 3D-peleihin, näidenkin ryhmien sisällä on paljon hajontaa.
Yleisiä tasohyppelypelien elementtejä ovat muun muassa:
Yksinkertaiset kontrollit, jotka helpottavat reagoimista varsinkin toimintapitoisissa peleissä
Monentyyppiset miljööt (klassisimmat: metsä, luola, rakennus, pilvimaa, jää/lumi)
Kerättävät esineet (esimerkiksi kolikot, hedelmät, bonus-esineet)
Pelaaja puolustautuu usein joko heittämällä vastustajaa esineellä tai hyppäämällä tämän päälle. 3D-tasohyppelyissä voi olla monimutkaisiakin liikkeitä ja monia eri aseita.
Magic Pockets (Amiga ja Atari ST, 1991)
Varhaiset tasohyppelyt

Lajityypin ensimmäisenä pelinä pidetään Space Panic -peliä (1980). Pelissä ei ollut mahdollisuutta hypätä, vaan pelaaja kaivaa kuoppia ja käyttää tikapuita.
Vuotta myöhemmin Nintendon julkaisemassa Donkey Kongissa (1981) hypättiin vierivien tynnyrien yli.
Seuraavana vuonna Activisionin julkaisemassa Pitfallissa (1982) väistetään vieriviä tukkeja, jolloin ylihypätty kohde ei enää ole uhka.Donkey Kongista ja Pitfallista tuli myös jatko-osia.
Varsinkin kotikonsoleiden ilmestyessä tasohyppelyt tulivat varsin kuuluisiksi, sillä monet konsoliyhtiöiden maskottipelit (Nintendon Mario, Segan Sonic ja PC Enginen PC Kid) olivat tasohyppelypelejä. Näiden pelien katsotaan yleisesti sopivan kaikenikäisille, mutta poikkeuksia löytyy etenkin 3D-aikakauden tasohyppelyistä. Pelien teemat vaihtelevat laidasta laitaan. Usein myös lisenssipelien eli elokuviin tai tv-sarjoihin perustuvien pelien lajityypiksi valittiin tasohyppely.
Varhaisissa tasohyppelypeleissä ruutu ei usein vierinyt mihinkään suuntaan. Esimerkiksi Manic Minerissä (1983) ja Lode Runnerissa (1983) kerättiin liikkumattomien ja yhteen ruutuun mahtuvien pelialueiden sisältä esineitä, jotka kerättyään pelaaja pääsi seuraavaan ruutuun. Toinen mahdollisuus oli, että pelialue koostui useammasta ruudusta, mutta ruudut olivat paikallaan ja vaihtuivat ruutujen reunalle kuljettaessa (esimerkiksi Monty on the Run, 1985). Jo vuoden 1982 Pitfall sisälsi jonkinlaisen sivusuunnassa oikealle päin vierivän pelialueen ja vielä Super Mario Bros (1985) perustui yksisuuntaiseen maisemien vierittämiseen. Pian ruudun vieriminen mahdollistui joka suuntaan, jolloin pelialueista tuli entistä suurempia. Yksi tunnetuimmista tasohyppelyistä, Taiton Rainbow Islands (1987) erottui joukosta vierittämällä maisemaa vain pystysuunnassa.
Myös lautapeleissä on ollut hyppäämismekaniikka pitkään.
Varhaisia MS-DOS yhteensopivia tasohyppelyitä ovat esim. Commander Keen, Captain Comic ja Bio Menace.
Mario, Sonic ja muut arkkityypit

Mario kuuluu klassisiin toimintapitoisiin, mutta pääasiassa rauhallisempiin tasohyppelypeleihin. Mega Man puolestaan on paljon toiminnallisempi ja se voidaan jossain määrin lukea jopa ampumapeliksi. Pelin ensimmäiset osat olivat saatavissa vain 8-bittiselle Nintendolle, mutta tietokoneilla vastaavanlainen pelisarja oli Turrican. Segan Sonic the Hedgehog (1991) oli aikoinaan dramaattinen poikkeus klassisesta tasohyppelystä, sillä se oli tempoltaan nopeampi kuin yksikään tasohyppelypeli siihen asti. Tietokoneille tehtiin Sonicista vaikutteita saanut peli Zool (1992). Varhaiset Ghosts n' Goblins (1985) ja Castlevania (1987) -pelit toivat tasohyppelypeleihin kauhuelementtejä.
Pelihahmojen ominaisuudet

Vihollisten nitistämiseen on tasohyppelypeleissä tarjolla hyvin erilaisia vaihtoehtoja. Suoraviivaista ampumista sisältää vain osa tasohyppelyistä. Yksi vaihtoehto ampumisen sijaan on vihollisen päälle hyppääminen kuten Super Marioissa. Pelissä Chuck Rock (1991) lihava luolamies mätkii vihollisia vatsallaan. Sonic-siili taas voi kieriä vihollisten päälle, jos vauhtia on tarpeeksi, ja Magic Pocketsin (1991) sankari muodostaa taskussaan pieniä hurrikaaneja, jotka lennättävät viholliset pois.
Yksi tapa saada peleihin vaihtelua on ollut hahmojen kontrolloinnin monipuolistaminen. Taiton pelissä New Zealand Story (1988) pelihahmo pystyi takavarikoimaan omaan käyttöönsä vihollisten lentolaitteet. Super Marioissa on käytetty myös monia keinoja, kuten hahmojen kykyä nostaa ja heittää tavaroita sekä erilaisia pukuja, jotka antavat hahmolle uusia ominaisuuksia ja kykyjä sekä ratsuja, joita hahmo voi käyttää hyväkseen. Pelissä James Pond 2: Robocod (1992) pelihahmo, evillään kävelevä kala, pystyi venymään pystysuunnassa äärettömän matkan, suojautumaan panssaripaitansa alle, lentämään kylpyammeella sekä roikkumaan katossa.
3D-grafiikka

1990-luvulla merkittävä murros oli kolmiulotteiseen grafiikkaan perustuvien pelien ilmaantuminen. Kolmiulotteiset tasohyppelypelit tapaavat olla paljon toimintapitoisempia ja esineiden keräilyyn keskittyviä, kuten Super Mario 64. Myöhemmistä tasohyppelypeleistä löytyy myös suoraan aikuisille tarkoitettuja pelejä kuten Alice, joka on synkkä versio lastensadusta Liisan seikkailut ihmemaassa, sekä Evil Twin. Myös pelit kuten Jak and Daxter sekä Ratchet and Clank on suunnattu paljon vanhemmille pelaajille kuin klassiset värikkäät tasohyppelyt. Uudet tasohyppely tuntuvat myös keskittyvän enemmän teknologian ja aseiden hyödyntämiseen, mikä saa ne ajoittain muistuttamaan enemmän ampumapelejä.
Eräät ensimmäisen persoonan ammuntapelit mahdollistavat nk. rakettihypyn räjähteiden käytöllä. Temppu aiheuttaa yleensä pelaajalle myös jonkin määrän vahinkoa.
Huomattavimpia tasohyppelypelejä

Space Panic (Universal, 1980)
Donkey Kong (Nintendo, 1981) — esitteli Marion ensimmäistä kertaa (joskin nimellä Jumpman)
Pitfall! (Activision, 1982)
Miner 2049er (Big Five Software, 1982)
Manic Miner (Bug-Byte, 1983)
Mario Bros. (Nintendo, 1983)
Congo Bongo (Sega, 1983) Isometrinen tasohyppelypeli
Antarctic Adventure (Konami, 1983) Merkittävä tasohyppely, julkaistu mm. Colecovisionille.
Chuckie Egg (A'n'F, 1983)
Jet Set Willy (Software Projects, 1984) — Jatkoa Manic Minerille. Yksi ensimmäisiä pelejä jonka mukana tuli väriläpyskä piratisointia estämään; väriläpyskästä luettiin tietokoneen arpoma aakkosnumeerinen yhdistelmä joka vastasi tiettyä värikoodia läpyskällä, tämä piti syöttää ennen kuin peliä pääsi pelaamaan
Monty on the Run (Gremlin Graphics, 1985) — ZX Spectrum & CBM 64 -klassikko
Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) — ehkä tunnetuin tasohyppelypeli; kaikkien aikojen eniten myynyt videopeli
Mega Man (Rockman) (Capcom, 1987)
Castlevania-sarja (Konami, 1987) — goottilainen toimintatasoloikka
Captain Comic (Michael Denio, 1988) - Varhainen MS-DOS yhteensopiva tasohyppely.
Prince of Persia (Brøderbund, 1989)
Turrican (Factor 5), 1990 — alun perin Commodore 64:lle tehty ampumishyppely, joka levisi jatko-osineen muille formaateille
Super Mario Bros. 3 (Nintendo, 1990) — tuottoisin konsolipeli ennen Pokémonia
Commander Keen (id Software, 1990) — ensimmäinen merkittävä IBM PC -tasohyppely
James Pond 2: Robocod (Millenium), 1991 — tunnetuimpia alun perin 16-bittisille tietokoneille (Amiga/Atari ST) tehty tasohyppely
Sonic the Hedgehog (Sega, 1991) — ensimmäinen tasohyppely, jota yleisesti pidettiin kilpailijana Mario-peleille uudenlaisen nopean tasohyppelynsä vuoksi.
Earthworm Jim (Shiny Entertainment, 1994)
Donkey Kong Country (Rareware, 1994) — esitteli vallankumouksellista, tietokoneella luotua 3D-grafiikkaa
Rayman (Ubi Soft, 1995), — yksi maailman tunnetuimmista videopelisankareista
Super Mario 64 (Nintendo, 1996) — ensimmäinen todella 3-ulotteinen tasohyppely
Crash Bandicoot (Naughty Dog, 1996) - pidetään nk. PlayStation-pelien äitinäselvennä
Jak and Daxter: The Precursor Legacy (Naughty Dog, 2001)
Sonic Colours (SEGA, 2010) — Yhden suosituimman tasohyppelijän, Sonic The Hedgehogin comeback, peli. Peli toi nykyisen Sonicin todelliseen 3D -loistoonsa sitten Sonic Adventure 2:n.