The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Kehitys

The Legend of Zelda: Link's Awakeningin julkaisun jälkeen 1993 pelisarjan fanit odottivat Ocarina of Timea viisi vuotta, ja pelin kehityksessä kesti kokonaisuudessaan neljä vuotta. Shigeru Miyamoto näki haastattelussaan Super Powerille viiden vuoden olevan liian pitkä aika sarjan faneille odottaa seuraavaa Zelda-peliä. Tämän takia hän tiimeineen päätti yrittää uudistaa Ocarina of Timen pelimoottoria ja käyttää Expansion Pak -muistilaajennusta luodakseen jatko-osan jo Nintendo 64:lle tuolloin vielä koodinimellä "Dolphin" tunnetun tulevan GameCuben sijaan. Näin pienempi tiimi sai Majora's Maskin valmiiksi vuodessa, kun pelin kehitys alkoi tammikuussa 1999. Peliä kehitti Eiji Aonuman, Yoshiaki Koizumin ja Shigeru Miyamoton johtama tiimi. Miyamoto oli mukana pelin kehityksessä "vain noin 10 prosentin verran". Aonuman mukaan he joutuivat miettimään, millainen peli seuraisi seitsemän miljoonaa kappaletta myynyttä Ocarina of Timea. Ratkaisuna he keksivät pelin kolmeen päivään (aluksi viikkoon) perustuvan mekaniikan, joka "tekisi pelin datasta kompaktimpaa mutta silti tarjoaisi syvällistä pelattavuutta". Aonuman mukaan ajan kulkeminen yhä uudestaan ja uudestaan sai innoituksensa vuonna 1998 ilmestyneestä saksalaisesta elokuvasta Juokse Lola!, Miyamoton ja Koizumin muokatessa sen pelimekaniikaksi. Miyamoto ja Koizumi tekivät myös pelin tarinan perustuen Mitsuhiro Takanon käsikirjoitukseen. Kehitystiimin tavoitteena oli tehdä hiottu ja kompakti jatko-osa Ocarina of Timelle, joka mahdollistaisi pelaajille erilaisen kokemuksen joka pelikerralle.
Majora's Mask käyttää paranneltua versiota Ocarina of Timen pelimoottorista ja tarvitsee toimiakseen Nintendo 64:n 4 megatavun Expansion Pak -muistilaajennuksen. IGN spekuloi tämän johtuneen Majora's Maskin mahdollisesta alkuperästä Nintendo 64DD:lle tarkoitettuna pelinä, mikä olisi luonut tarpeen muistilaajennukselle. Expansion Pak mahdollistaa isomman piirtoetäisyyden, tarkemmat tekstuurit ja animoinnin, liikesumennuksen kaltaiset efektit ja isomman määrän hahmoja näyttämisen kerralla. Laajennettu piirtoetäisyys mahdollistaa pelaajalle näkemisen paljon kauemmas, jolloin ei ole tarpeellista käyttää sumua tai "pahvipanoraamaa" Ocarina of Timen tapaan kaukana olevien alueiden hämärtämiseen. IGN:n mielestä tekstuurien suunnittelu oli Nintendo 64:n parhaimmistoa; vaikka joissakin tekstuureissa oli matala resoluutio, ne olivat "värikkäitä ja moninaisia", mikä antoi jokaiselle pelin ympäristölle "omalaatuisen ulkonäkönsä".
Shigeru Miyamoton mukaan Expansion Pakilla pyrittiin tekemään Majora's Maskista "parempitasoisempi" parantamalla vihollisten älykkyyttä ja tekemällä pelin ympäristöistä elävämmän näköisiä grafiikoiden parantamiseen keskittymisen sijaan. Hän kommentoi vihollisten älykkyyttä seuraavasti: "Monet viholliset ovat muuttuneet aiempaa paljon älykkäämmiksi. Toisinaan ne muodostavat joukkoja ja hyökkäävät yhdessä Linkin kimppuun. Ne tulevat olemaan myös sillä tavalla älykkäämpiä, että osaavat kesken taistelun juosta pakoon ja piiloutua keräämään lisää energiaa palatakseen sitten takaisin täysivoimaisina."
Majora's Mask esiintyi mediassa ensimmäistä kertaa toukokuussa 1999, kun japanilainen Famitsu-lehti kertoi pitkään 64DD:lle suunnitellun Zelda-lisäosan olevan kehityksessä. Pelin ensimmäinen demo oli pelattavissa Space World -messuilla saman vuoden elokuussa.