Marjapussi
Säännöt

Pelissä pyritään keräämään pisteitä seuraavilla asioilla: Valtti, Pikkuvaltti, Voitto ja Viimeinen. Neljän hengen pelissä pelaajien saamat tikit ja syntyvät pisteet ovat joukkueen yhteisiä.
Valtti on kahden pisteen arvoinen ja se vaikuttaa korttien arvoihin. Valtin voi tehdä tikin saannin jälkeen pelaaja, jolla on kädessään samaa maata sekä kuningas että kuningatar. Valtin teon jälkeen kyseisen valttimaan kortit ovat muita kortteja korkeampia koko tikkikierroksen ajan. Valtteja voi tehdä vain yhden tikkikierrosta kohti. Neljän hengen joukkuepelissä valtin voi muodostaa myös joukkuetoverin kanssa. Tällöin tikin saanut henkilö kysyy joukkuetoveriltaan onko tällä "kokonaista". Jos joukkuetoverilta löytyy kuningas ja kuningatar samaa maata on valtti muodostunut, mutta muuten peli jatkuu. Toisen tikin saadessaan voi pelaaja kysyä toveriltaan jotain tiettyä "puolikasta" eli kuningasta tai kuningatarta. Jos joukkuekaverilta löytyy samaa maata oleva puolikas kuin kysyjän omassa kädessä oleva, on valtti muodostunut.
Pikkuvaltti syntyy samalla tavalla kuin valtti, mutta sen voi tehdä vasta valtin syntymisen jälkeen. Pikkuvaltteja voi siis yhdellä tikkikierroksella olla enintään kolme (kolme kuningas-kuningatarparia on jäljellä valtin teon jälkeen). Pikkuvaltin teon jälkeen on sen tekijän pakko pelata seuraavaan tikkiin aloituskortiksi Pikkuvaltin edustamaa maata. Jos pikkanen syntyy niin, että kokonainen on parin kädessä, ei kysyjä, jolla on tikki kiinni, välttämättä pysty pelaamaan pientä uuteen tikkiin. Tällöin voidaan sopia, että kysyjän sijaan pari ajaa uuteen tikkiin pelaamalla pientä. Voidaan myös sopia, että tällöin pikkasta ei tarvitse pelata uuteen tikkiin.
Voitto lasketaan jokaisen tikkikierroksen päätteeksi. Tikkikasasta lasketaan matit (kaikki ässät ja kympit), joita on siis kahdeksan kappaletta. Eniten matteja omistava pelaaja tai joukkue saa kierroksen voiton. Jos matit ovat tasan, lasketaan kierroksen pisteet (silmät) seuraavasti: kuningas neljä pistettä, kuningatar kolme pistettä, sotilas kaksi pistettä ja ässä yksi piste. Joissain muunnelmissa matit lasketaan suoraan pisteinä, jolloin ässästä saa 11 pistettä ja kympistä kymmenen. Jos sekä matit, että saadut silmät ovat tasan, siirtyy piste seuraavalle tikkikierrokselle, jolloin kierroksen voitosta on tarjolla kaksi pistettä.
Viimeinen tarkoittaa tikkikierroksen viimeistä tikkiä, jonka saaja saa yhden pisteen.
Tikkeihin ei saa heittää aivan mitä tahansa kortteja, vaan järjestystä luovat erilaiset "pakot". Maantunnustamispakko on kaikkein vahvin ja edellyttää pelaajaa pelaamaan aina tikin aloituskortin edustamaa maata. Seuraavana tulee ylimenopakko joka edellyttää laittamaan kädestään aina suurempaa korttia kuin tikkiin viimeksi laitettu maantunnustamispakkoa noudattava kortti. Jos viimeksi laitettu kortti ei noudata maantunnustamispakkoa, ei seuraavan pelaajan tarvitse ottaa sitä huomioon. Ylimenopakkoon liittyy myös pakote valttikortin pelaamisesta, jos maantunnustamispakkoa ei pysty noudattamaan. Jos pakkoja ei pysty noudattamaan, ei tikkiä voi saada itselleen vaikka pelaisi arvojärjestykseltään suurimman kortin.
Muita pakkoja ovat ässäpakko ja patapakko, jotka liittyvät tikkikierroksen aloittamiseen. Ässäpakko merkitsee, että jokainen kierros on aloitettava ässällä, jos sellainen kädestä löytyy. Patapakko astuu voimaan tilanteessa jossa ässää ei aloittajalta löydy. Tällöin aloittajan on pelattava mitä tahansa pataa.