Videopelien vaikutustutkimus
Muita tutkimuksia ja ilmiöitä

Positiivisten ja negatiivisten vaikutusten tutkimuksen lisäksi edellä mainittujen vaikutusten syitä on tutkittu yksilön näkökulmasta, tarkastelematta vaikutuksia nimenomaan niiden positiivisten tai negatiivisten puolien takia. Myös useita muita tutkimuksia on suoritettu, tarkoituksena löytää uusia ilmiöitä tai näkökulmia videopelien pelaamisen vaikutuksista.
Teorioita siitä miksi videopelit lisäisivät väkivaltaista käyttäytymistä on useita. Tätä yhteyttä on yritetty selittää esimerkiksi pelaajien videopelihahmoon samaistumisen kautta, minkä on tutkittu johtavan niin sanottuun muuttuneeseen minäkuvaan, jossa pelaaja kokee samaistuvansa pelihahmon, esimerkiksi sotilaan tai rikollisen kanssa ja ikään kuin omaksuu hahmon identiteetin pelikokemuksen aikana tai vielä sen jälkeenkin. Ilmiötä on käytetty syynä muutamissa murhatapauksissa, joissa tekijä on kokenut samaistuvansa pelihahmoon niin paljon, että on alkanut toteuttaa tämän ideologiaa oikeassa elämässä. Toisaalta tämä ilmiö liittyy myös läheisesti pelilliseen immersioon ja pelikokemuksen parantamiseen.
Käyttäytymisen muutosta on käsitelty myös hahmoon kiintymisen tai vaihtelevan sosiaalisen vuorovaikutuksen kautta, joka vaihtelee pelaajien välillä mitä sosiaalisempi henkilö pelatessaan on. Tutkimuksessa ”prososiaaliset” pelaajat, jotka pelaavat sosiaalisen vuorovaikutuksen takia, tunsivat vahvempaa hallintaa pelihahmostaan eivätkä tunteneet yhtä vahvaa samaistumista kuin vähemmän sosiaaliset pelaajat, joilla on taipumusta vähentyneeseen vastuuntuntoon pelatessaan niin sanotusti antisosiaalisesti eli hakiessaan pelikokemusta ilman interaktiota muiden pelaajien kanssa tai jopa häiriten muiden pelaajien kokemusta (griefing).
Väkivaltaisten videopelien pelaamisen on myös tutkittu alentavan kiputoleranssia sekä lisäävän riskinottokäyttäytymistä, mikä voi johtaa lisääntyneeseen itsemurhariskiin. Henkilöt, jotka pelasivat ammuntapeliä, kestivät kipua pidempään Cold Pressor Taskilla eli CPT:llä mitattuna ja ottivat vielä enemmän riskejä noppapelissä kuin ajamispeliä pelanneet. Yhteys itsemurhaan johtuu näiden tekijöiden tuottamasta kuolemanpelon vähenemisestä ja itselle tuotetun kivun määrän vähättelystä.
Salokoski (2005) tutki väitöskirjassaan peliväkivaltaa ja ns. riskipelaamista, jolla tarkoitetaan väkivaltaisten pelien suosimista ja pelien suurkulutusta. Salokosken mukaan riskipelaaminen on yleisempää pojilla kuin tytöillä ja se on yhteyksissä lapsen heikkoa itsehallintaa ilmentävään käyttäytymiseen, aggressiivisuuteen ja levottomuuteen. Vanhempien rooli pelaamisen aktiivisina valvojina on edellytys turvallisella peliharrastukselle. Riskipelaajilla esiintyi erilaisia pelaamisen motiiveja kuin pelaajilla yleensä. Väkivaltaa sisältävien pelien suosiminen oli yhteydessä väkivallasta fantasiointiin, haluun tapella ja empatian puutteeseen, kun taas suurkulutus oli yhteydessä pelaamiseen tunteiden säätelytarkoituksessa eli haluun paeta arkea ja velvollisuuksia sekä purkaa paineita pelaamisen avulla. Pelien väkivalta ja peleihin uppoutuminen voi vastata joidenkin lasten tarpeisiin, joihin reaalimaailma ei vastaa. Taustalla voi olla esimerkiksi tyydyttämättömiä sosiaalisia tai emotionaalisia tarpeita. Tällöin peleihin projisoidaan omia tunteita ja haetaan hyväksyntää omalle väkivaltaiselle käytökselle. Riskipelaamisen taustalla voi siis olla todellisessa elämässä olevia ongelmia, joita paetaan tai joihin haetaan helpotusta peleistä.
Jyväskylän yliopiston tutkimuksen mukaan videopelaamisella ei havaittu merkittävää yhteyttä suomalaisten työterveyteen.