stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Abu al-Hasan ibn al-Haitham

"Opticae thesauruksen" (1572) nimiölehden kuparikaiverrus esittää Arkhimedesta sytyttämässä parabolisilla peileillä roomalaisia sotalaivoja tuleen Syrakusan satamassa
Abū ‘Alī al-Haṣan ibn al-Haṣan ibn al-Haitham (arab.  أبو علي الحسن بن الحسن بن الهيث‎, lat. Alhacen tai Alhazen), (965 Basra, Irak – 1040 Kairo, Egypti) oli irakilainen matemaatikko, astronomi ja fyysikko, jolla oli merkittävä panos etenkin optiikan perusteiden tutkimuksessa. Optiikassa Ibn al-Haitham tutki linssejä, peilejä, valon heijastumista ja taittumista. Hän osoitti valon kulkevan suoraviivaisesti ja tutki myös silmän rakennetta. Häntä kutsutaan myös nimellä al-Basri (arab. البصري‎) syntymäkaupunkinsa Basran mukaan. Elämäntyönsä hän teki šiialaisen fatimididynastian pääkaupungissa Kairossa.
Kirja optiikasta

Alhazenin teos Kitab al-Manazir  eli "Kirja näkemisestä" tai "Kirja optiikasta" oli kattava esitys valoa koskevista teorioista (osa I), näkemisestä (osa II), optisista illuusioista (osa III) sekä näkemisestä ja valon heijastumisesta ja taittumisesta (osat IV–VII).  Teos käännettiin latinaksi viimeistään 1200-luvun alussa nimellä De aspectibus, ja sillä oli syvällinen vaikutus eurooppalaiseen tutkimukseen seuraavat 300 vuotta. Vuonna 1572 Friedrich Risner julkaisi Alhazenin kirjan optiikasta painettuna nimellä Opticae thesaurus: Alhazeni Arabis libri septem, nuncprimum editi; Eiusdem liber De Crepusculis et nubium ascensionibus ("Optiikan aarreaitta: Arabi Alhazenin seitsemän kirjaa, ensimmäinen painos, samalta tekijältä kirja ilta- ja aamuhämärästä ja pilvien korkeudesta"). Risner myös otti käyttöön nimen "Alhazen", kun aiemmin oli käytetty muotoa Alhacen.
Alhazen päätteli, että näkeminen tapahtui aivoissa eikä silmissä. Hän suoritti monia tutkimuksia ja  kokeita visuaalisista havainnoista jatkaen Ptolemaioksen tutkimuksia binokularisesta näöstä ja kommentoi Galenoksen anatomisia töitä.
Kirja optiikasta > Ekstramissio ja intramissio

Alhazen ratkaisi vanhan ongelman siitä, tapahtuuko näkeminen niin, että  valo menee kohteesta silmään (intramissio) vai siten, että valo tulee ulos silmästä (ekstramissio). Ajatus intramissioista ei ollut uusi, sillä antiikin Kreikan filosofeista Aristoteles ja Platon kannattivat sitä ainakin ajoittain. Alhazen kuitenkin antoi systemaattisen muodon intramissioteorialle.
Alhazen oli havainnut, että antiikin traditionaaliset optiikkaa sivuavat teoriat olivat keskenään ristiriidassa. Näitä olivat Eukleideen geometriset ideat, Aristoteleen kausaalisuutta koskevat huomiot sekä Galenoksen silmää koskevat anatomiset ja fysiologiset opit.  Alhazen yhdisti teorioiden vahvat puolet kokonaisuudeksi. Hän katsoi, että havainnoissa esiintyvät jälkikuvat ja silmän vahingoittuminen liiasta valosta osoittivat, että silmä vastaanottaa valoa. Ongelmaksi intramissiossa muodostui seuraava kysymys: jos pistemäiset kohteet säteilevät valoa suoraviivaisesti kaikkiin suuntiin, minkä takia lopputulos ei näy silmässä värien ja muotojen kaaoksena? Alhazenin vastaus oli, että silmä vastaanottaa vain kohtisuoraan tulevan valon ja hylkää heijastuneen valon. Kohteen eri pisteistä tulevat säteet muodostavat kartion, jonka kärjessä on vastaanottava silmä. Analyysi jatkui silmän anatomisen rakenteen selvittämisellä.
Kirja optiikasta > Alhazenin probleema

Ongelmaa, jossa pallopeililtä etsitään piste, jonka kautta valonlähteestä tuleva säde heijastuu havaitsijan silmään, kutsutaan ”Alhazenin probleemaksi”. Ongelma ratkaistaan kartioleikkauksella. Alhazen laajensi Arkhimedeen kartioita koskevia tuloksia määrittelemällä tilavuuden, joka syntyy, kun paraabelin kaaren, akselin ja paraabelin ordinaatan muodostama kuvio pyörähtää paraabelin huippuun piirretyn tangentin ympäri.
Alhazenin perintö

Alhazenin tutkimukset yhdistelivät matematiikkaa ja luonnontutkimusta. Ne olivat varhaisia esimerkkejä tutkimustavasta, joka 1600-luvulla Euroopassa johti modernin tieteen vallankumoukseen. Alhazenin luottamus empiiriseen kokeiluun ennakoi jo modernia tiedettä. Matematiikan yhdistäminen luonnontieteelliseen tutkimukseen ja kokeellinen metodi liitetään vasta Galileo Galilein työhön 1600-luvulla, mutta sen varhaisia edeltäjiä olivat Ptolemaioksen Almagest ensimmäisellä sataluvulla sekä Alhazenin Kitab al-manazir tuhatluvulla.
Alhazenin vaikutusta on myös liioiteltu. On väitetty, että perinteisen kameran tekniikka perustuisi hänen tutkimuksiinsa tai että vasta hän keksi intramission. Ajatus intramissioista ei kuitenkaan ollut uusi, sillä antiikin Kreikan filosofeista Aristoteles ja Platon kannattivat sitä ainakin ajoittain. Myös camera obscuran  jäljet johtavat kauas historiaan. Tieteenhistorioitsija Toby E. Huff toteaa myös, että tieteellisen vallankumouksen kannalta yksittäiset tutkijat eivät olleet avainasemassa vaan tärkeää oli se, missä kulttuurisessa ja institutionaalisessa yhteydessä toiminta tapahtui. Muun muassa sosiologi Max Weber analysoi historiallisia ennakkoehtoja, joiden vaikutuksesta Euroopan kehitys lähti uralle, joka jätti muun maailman taakseen.
Alhazen taivaalla

Kuun Alhazen-kraatteri sekä 59239 asteroidi Alhazen (1999 CR2) on nimetty hänen mukaansa.
Ibn al-Haitham kuvitteellisessa eurooppalaisessa piirroksessa v. 1647
Alden (Kalifornia)

Alden (aiemmin North Temescal) on aavekaupunki Alamedan piirikunnassa Kaliforniassa. Se sijaitsee 3,2 kilometrin päässä piirikunnan hallintokeskuksesta Oaklandista. Kaupunkiin avattiin postitoimisto vuonna 1877 ja lopetettiin 1908. Nimi vaihdettiin vuonna 1899 Aldeniksi.
Grant Imahara

| Grant Imahara |
| --- | --- |
 Grant Imahara 2013.
Henkilötiedot
Koko nimi:  Grant Masaru Imahara, jap. 今原 真申 (syntymänimi)
Syntynyt: 23. lokakuuta 1970  Los Angeles, Kalifornia
Kuollut: 13. heinäkuuta 2020 (49 vuotta)
Ammatti:  juontaja, näyttelijä, erikoistehostemies
Näyttelijä
Merkittävät roolit:  Myytinmurtajat
Aiheesta muualla
Viralliset kotisivut
IMDb 
Grant Masaru Imahara (23. lokakuuta 1970 Los Angeles, Kalifornia – 13. heinäkuuta 2020) oli yhdysvaltalainen insinööri, erikoistehostemies ja televisiojuontaja. Hän oli yksi Myytinmurtajat-ohjelman jäsenistä.
Imahara tuli mukaan Myytinmurtajat-ohjelmaan Hollywood-erikoisjaksossa rakennusryhmään Kari Byronin ja Tory Bellecin lisäksi. Hänen ensimmäinen myyttinsä oli luotien kimpoamisen kipinän aikaansaaminen Hollywoodissa. Hän huolehti yleensä testien elektronisista ja robotiikkaan liittyvistä yksityiskohdista. Myytinmurtajien jälkeen Imahara esiintyi Netflixin vuonna 2016 julkaisemassa White Rabbit Project -sarjassa.
Hän kuoli 13. heinäkuuta 2020 aivovaltimon pullistumaan.
Ura erikoistehosteteknikkona

Grant Imahara on tehnyt tehosteita muun muassa seuraaviin elokuviin:
Star Wars I–III
Jurassic Park
The Matrix
Terminator 3: Koneiden kapina
Van Helsing
Aiheesta muualla

Kuvia tai muita tiedostoja aiheesta Grant Imahara Wikimedia Commonsissa
| Auktoriteettitunnisteet  |
| --- | --- |
Kansainväliset:  ISNI  VIAF  WorldCat 
Kansalliset:  Saksa  Yhdysvallat
Guitar Slim

Guitar Slim (oik. Eddie Jones, 10. joulukuuta 1926 Greenwood, Mississippi – 7. helmikuuta 1959 New York) oli yhdysvaltalainen blues-kitaristi ja laulaja.
Aiheesta muualla

Guitar Slim All Music Guidessa (englanniksi) (Arkistoitu – Internet Archive)
| Auktoriteettitunnisteet  |
| --- | --- |
Kansainväliset:  ISNI  VIAF 
Kansalliset:  Ranska  BnF data  Saksa  Yhdysvallat  Ruotsi  Alankomaat 
Taiteenala:  MusicBrainz 2 
Muut:  Europeana  SNAC  IdRef
Kasuaalipeli

Alustat
kolikkopeli
pelikonsoli
käsikonsoli
mobiilipeli
tietokonepeli
verkkopeli
Lajityypit
kasuaalipeli
roolipeli
seikkailu
toiminta
toimintaseikkailu
simulaatio
strategia
urheilu
Historia
kolikkopelien kulta-aika
vuoden 1983 videopelilama
Atarin videopelihautajaiset
Aiheet
videopelien vaikutustutkimus
videopelikulttuuri
videopelikeräily
videopelien säilöminen
videopelilokalisointi
videopelimusiikki
videopeliteollisuus
elektroninen urheilu
Lisää aiheita
Videopelien teemasivuilla
Kasuaalipeli (engl. casual game) on videopeli, jonka kuvataan sopivan kaikille. Se on piirteiltään helposti lähestyttävä ja kaikkien ulottuvilla, riippumatta pelaajien taitotasosta tai käytettävissä olevista resursseista, kuten ajasta tai rahasta. Näin ollen kasuaalipeli palvelee joustavasti erilaisia pelaajatyyppejä ja käyttötapoja.
Kasuaali (engl. casual) on lainasana, jonka erilaisia merkityksiä voivat olla muun muassa huoleton, rento, vähemmän omistautunut, -tavoitteellinen ja -merkityksellinen.
Kasuaalipelejä pelataan ympäri maailmaa. Ne sopivat pelattaviksi vähän aikaa kerrallaan esimerkiksi työn tekemisen tai perheen askareiden lomassa. Niillä on suuri suosio myös sellaisten ihmisryhmien keskuudessa, jotka eivät ole kiinnostuneita muista peleistä.
Yleistä

International Game Developers Associationin (IGDA) white paper -määritelmän mukaan kasuaalipelit ovat pelejä, jotka on helppo oppia, joiden käytettävyys on helppoa ja joissa pelaajan tekemiä virheitä annetaan anteeksi. Pelit myös palkitsevat pelaajaa helposti. Kasuaalipeleissä yksi virhe ei yleensä vielä johda pelaajan rankaisuun vaan rankaiseminen tapahtuu vasta virheiden kumuloituessa.
Kasuaalipelit ovat yleisluonteeltaan käytännöllisiä. Ne voivat tarjota pelaajille tapoja vuorovaikutukseen muiden ihmisten kanssa. Niistä voi olla apua ongelmanratkaisussa tai työtehtävien balansoinnissa. Ne voivat pitää mielen virkeänä ja tarjota tekemistä tylsiin hetkiin. Kasuaalipeliä ei ole kuitenkaan helppo määritellä. Kasuaalisuutta voidaan arvioida lähinnä pelin ominaisuuksien perusteella.
Yleensä kasuaalipelit ovat hidastempoisempia ja niissä on yksinkertaiset säännöt. Pelit ovat matalan sitoutumisasteen pelejä − pelaaja voi tehdä välillä jotain muuta, ja palata takaisin pelin pariin sitten kun hänelle sopii, pelin siitä kärsimättä. Peli voi tukea keskeyttämistä esimerkiksi tallentamalla pelitilanteen automaattisesti pelaajan sulkiessa pelisovelluksen. Pelit voivat myös tarjota pelaajalle tietoa tulevien pelisessioiden pituuksista, esimerkiksi näyttämällä pelin läpäisemiseen tarvittavien kenttien lukumäärän tai kuten Guitar Hero -pelissä, soitettavan kappaleen pituuden.
Kasuaalipelit ovat helposti saatavilla digitaalisesti tai niitä voi ostaa supermarketeista. Ne voivat olla myös valmiiksi asennettuina laitteisiin, joiden pääasiallinen käyttötarkoitus ei ole pelaaminen. Peleihin voi päästä käsiksi myös pelaajien muutenkin käyttämien palvelujen kautta, kuten sosiaalisesta mediasta.
Yleistä > Pelattavuus

Pelaaminen ei edellytä pelaajalta monimutkaisia teknisiä suorituksia, eikä vaikeustaso ole yleensä kovin korkea. Mekaniikaltaan kasuaalipeli on yleensä hahmotettavissa peliä katsomalla ja pelin kesto mitataan ennemmin minuuteissa kuin tunneissa.
Suurin osa kasuaalipeleistä opastaa käyttäjää pelin edetessä tarjoamalla palautetta käyttäjän toiminnasta. Käyttäjäpalautteen antamisen ohella korostuu käyttäjäkokemuksen välitön mielekkyys, eli pelaaja saa samalla myös positiivista palautetta suorituksestaan. Positiivista palautetta annetaan tyypillisesti ylenpalttisesti. Pelit ovat hyvin responsiivisia, eli kaikilla käyttäjän tekemillä asioilla on niissä jonkinlainen suora seuraus.
Kasuaalipelin käytettävyyden tulee olla helppoa, vaikka pelin voittaminen tietokonetta vastaan olisikin vaikeaa. Vaikeustason on oltava pelaajan taidoille ja mieltymyksille sopiva. Stereotypioiden vastaisesti, monet kasuaalipelaajat nauttivat nimenomaan pelien vaikeudesta. Kokemus omien taitojen kehittymisestä on tärkeää myös kasuaalipelien pelaajalle.
Yksi voimakas trendi kasuaalipelien saralla on mimeettinen, eli jäljittelevä käyttöliittymä. Näissä peleissä pelaaja suorittaa fyysisesti liikkeitä, jotka jäljittelevät pelissä tapahtuvaa, ruudulla näytettyä toimintaa. Tällaiset mimeettiset käyttöliittymät liittyvät lähinnä konsolipeleihin. Esimerkkinä tällaisesta voisi olla vaikkapa tenniksen pelaaminen Wiillä, pelaaja liikuttaa siinä kättään kuten oikeassa tenniksessä.Toinen voimakas trendi ovat ladattavat kasuaalipelit, joita voi ostaa internetistä.
Yleistä > Pelityypit ja tematiikka

Kasuaalipeleille tyypillisimpiä pelityyppejä ovat pulmapelien pulmatehtävät, korttipelit, sanapelit ja arcade-pelit. Myös erilaiset managerointipelit ovat olleet suosittuja. Pelimekaniikkoina voivat olla esimerkiksi rakentaminen, keräily, hoito ja/tai kasvatus, tutkiminen tai yhteistyö. Aihe voi olla tuttu jostain muusta yhteydestä, kuten vaikka elokuvista. Pelimekaniikka saattaa myös muistuttaa esimerkiksi jotain peliä digitaalisen maailman ulkopuolelta.
Pelien tematiikka eli aihepiiri nähdään yleisesti hyväksyttävänä. Teemana voi olla esimerkiksi puutarhanhoito, matkustaminen, kokkaaminen tai jokin muu yleisesti suuria ihmisjoukkoja kiinnostava aktiviteetti. Kasuaalipelit ovat yleensä sisällöltään perheystävällisiä.
Kasuaalipelien joukosta löytyy kuitenkin myös niiden tyypillisestä luonteesta poikkeavia pelejä. Esimerkiksi Tetriksen loppuvaiheessa pelaajaa ylikuormitetaan liian useilla, liian nopeilla tapahtumilla. Jotkut pelit, kuten Puzzle Quest taas kannustavat pelaajaa pelaamaan useita tunteja pelihahmojen kehittämiseksi. Myös vaikeustaso voi joissain peleissä olla yllättävän korkea.
Yleistä > Konfliktitilanteet kasuaalipeleissä

Myös peleissä esiintyvät konfliktitilanteet noudattavat kasuaalipeleille ominaista kaavaa. Kasuaalipeleille tyypilliset konfliktit ovat:
Pelaaja peliä vastaan - peli vaikeutuu pelin edetessä.
Pelaaja pistetulosta vastaan - pelaaja pyrkii ylittämään aiemman pistemääränsä tai jonkun muun pelaajan pistemäärän.
Pelaaja aikaa vastaan - pelaaja pyrkii suorittamaan tehtävän tietyn ajan kuluessa.
Yleistä > Kasuaalipelien bisnesmallit

Tyypillisimpiä bisnesmalleja kasuaalipeleissä:
Mahdollisuus kokeilla peliä ennen ostamista.
Mainosrahoitteisuus.
Kausimaksut (subscription). Pelaaja maksaa jotain määriteltyä ajanjaksoa koskevan summan päästäkseen pelaamaan.
Taitopelit (skill-based games). Panoksena voi olla oikea raha.
Pelien sisäiset mikromaksut.
Yleistä > Kasuaalipelit ja peliteollisuus

Kasuaalipelien suosion nousu on muuttanut myös peliteollisuuden intressejä. Nykyään on vaikeampaa löytää rahoittajaa peleille, jotka on suunnattu kapea-alaisemmalle hardcore-pelaajayleisölle. Pelinkehittäjille muodostuu paine tehdä pelejä laajemmalle yleisölle.
Uuden pelin tuominen kasuaalipelien pelaajien tietoisuuteen voi kuitenkin olla vaikeaa. Kasuaalipelien pelaamisen suosio on myös herkemmin aaltomaista. Jos jokin peli on nyt suosittu, se voi olla jo kohta unohdettu. Kasuaalipeleihin ei myöskään välttämättä käytetä rahaa samalla tavoin kuin muihin, vaativampiin ja enemmän omistautumista vaativiin peleihin. Tärkeintä kasuaalipelien tuotannossa onkin monipuolisuus. Yhdellä kasuaalipelillä ei voida tavoittaa kaikkia kasuaalipelaajia, vaan tarvitaan monia erilaisia kasuaalipelejä.
Historia > Ensimmäisiä kasuaalipelejä

Vuonna 1980 ilmestyneen ja sittemmin klassikoksi muodostuneen  Namcon Pac-Manin toivottiin vetoavan laajempaan yleisöön kuin tyypillisiin pelaajiin. Söpöillä hahmoilla ja väkivallattomuudella yritettiin houkutella etenkin naisia, jotka olivat toistaiseksi jääneet pitkälti pelialan ulkopuolelle. Pacman tavoitti niin mies- kuin naisyleisönsä, ja muodostui näin myyntimenestykseksi. Myöhemmin kehiteltiin myös Ms. Pac-Man, pelin erityisen suurta naispelaajakuntaa varta vasten ajatellen. Vaikka pelin julkaisun aikana ei ollut puhe kasuaalipelistä, täyttää Pacmanin kohdeyleisö ja suunnitteluperiaatteet sen nykyisen määritelmän ja täten Pac-Manin voi nähdä yhtenä maailman suosituimpana kasuaalipelinä.
Monien suosittujen kasuaalipelien kuten Miinaharavan tai Pasianssin suosiota selittää osaltaan niiden helppo saatavuus. Ne sisältyvät käyttöjärjestelmä Windowsin oletusohjelmiin, jolloin pelaajan itsensä ei tarvitse erikseen ostaa tai asentaa kyseisiä pelejä. Näiden lisäksi Microsoft julkaisi 90-luvulla Microsoft Entertainment Pack -kokoelman, jota markkinoitiin kasuaalipelaajille, jotka käyttävät toimistokoneita. Paketti sisälsi erilaisia kortti- ja lautapeliversioita, sekä Windowsin oman version Tetriksestä. Tetristä jaettiin myös vuoden 1989 Nintendon käsikonsolin, Game Boyn mukana, ilmaiseksi, mikä on nähty osasyynä sen suosioon.
Historia > Kasuaalipelit verkossa

Verkosta on myös ladattavissa lukuisia kasuaalipelejä, joiden lataaminen ja asentaminen on pyritty tekemään nopeaksi ja helpoksi. Verkkoselaimen kautta pelattavat pelit täyttävät kuitenkin helpon saatavuuden vaatimukset parhaiten, sillä ne ovat usein pelattavissa vain yksinkertaisesti siirtymällä pelin verkkosivulle. 2000-luvun taitteessa selaimessa pelattavat pelit kehittyivät Flashin yleistymisen myötä huimasti aiemmista HTML-pohjaisista peleistä. Uusi tekniikka rohkaisi pelinkehittäjiä luomaan aiempia moniulotteisempia, mutta kuitenkin usein yhdeltä istumalta läpäistävissä olevia lyhyitä pelejä. Seuraava suuri harppaus kasuaalipelien kehittämiselle olivat matkapuhelimien suurempien ja värillisten näyttöjen tarjoamat mahdollisuudet.
Historia > Kasuaalipelit älypuhelimille

2000-luvun puolenvälin jälkeen Applen iPod, ja myöhemmin iPhone ja sen kilpailijat muodostuivat yhdeksi tärkeimmistä kasuaalipelialustoista mm. kannettavuutensa vuoksi. Aikaisemmat matkapuhelinmarkkinat olivat hajautuneemmat, kun taas nyt pelejä oli kannattavaa kehittää muutamille suosituimmille alustoille. Aina mukana kulkevat verkko-ominaisuudet ja entistä isommat sekä kosketusta hyödyntävät näytöt tarjosivat uusia mahdollisuuksia, joita hyödyntää pelien suunnittelussa. Vuonna 2008 Apple myös paransi pelien saatavuutta ja pienensi uusien pelien luomisen kynnystä tarjoamalla käyttäjilleen ilmaiseksi iPhone Software Development Kit -ohjelmaa sekä mahdollisuutta myydä, jakaa ja ladata ohjelmia App Storessa verkon välityksellä.
Historia > Kasuaalipelit sosiaalisessa mediassa

Vuonna 2008 julkaistu sosiaalisen median peli Happy Farm onnistui tavoittamaan jopa 23 miljoonaa päivittäistä pelaajaa Kiinassa. Pelin suosion myötä pelistä tehtiin myös lukuisia kopioita. Myöhemmin yhä useampi kasuaalipeli luotiin sosiaalisen median ympäristöön. Suosituimmaksi kopioista nousi Facebook -sivustolla pelattava FarmVille, joka saavutti vuonna 2009 jopa 70 miljoonaa päivittäistä pelaajaa. Myös aiemmin verkossa julkaistut kasuaalipelit alkoivat rantautua sosiaalisen median sivustoille niiden suosion kasvaessa. Näin teki mm. Candy Crush -pelistä versioitu Candy Crush Saga, joka julkaistiin Facebookissa vuonna 2012. Facebookista se levittäytyi mobiiliin keräten yli 93 miljoonaa pelaajaa vuoteen 2014 mennessä. Mobiilissa sekä sosiaalisessa mediassa pelattaville peleille on usein tyypillistä freemium -mallin hinnoittelu. Pelit itsessään ovat ilmaisia, mutta ne tarjoavat mahdollisuuden pelin sisäisiin ostoihin. Pelaaja voi halutessaan ostaa itselleen lisäominaisuuksia tai -hyötyjä peleissä.
Kasuaalipelaaja > Tilastoja

Kuten kasuaalipeliä, myös kasuaalipelaajaa on hankala määritellä. Vaikka kasuaalipelaajien joukkoon kuuluu niin miehiä kuin naisia lähes jokaisesta ikäryhmästä, ovat vuonna 2006 tehdyn mittauksen mukaan suurin ryhmä 35-50-vuotiaat naiset (International Game Developers Association). Vuonna 2008 tehdyn mittauksen mukaan, verkossa olevilla kasuaalipeleillä on jo yli 200 miljoonaa kuukausittaista pelaajaa. Enemmistö pelaajista oli naisia, 51 % (Casual Games Association). Muiden digitaalisten pelien kentällä sukupuolijakaumat ovat hyvin erilaisia, miesten usein edustaessa selvää enemmistöä.
Kasuaalipelaaja > Kasuaalipelaajuuden monitulkintaisuus

Kasuaalipelaajan määrittelyssä hänen asenteensa peliä ja pelaamista kohtaan on ratkaisevaa. Hardcorepelaaja on kasuaalipelaajan vastakohta. Kasuaalipelaajat eivät yleensä koe itseään varsinaisesti videopelaajiksi, sillä pelikokemukseen ei kuluteta merkittävästi aikaa, vaivaa tai rahaa, eikä pelaamista nähdä harrastuksena. Pelaamisen motiiveiksi nimetään ennemminkin rentoutuminen, stressinhallinta tai ns. aivojumppa. Osalla kasuaalipeleistä on toki omistautuneempiakin pelaajia ja pelaajayhteisöjä. Tämä vahvistaa ajatusta siitä että kasuaalisuus ei ole yksinomaan pelin ominaisuus. Ajatus kulkee myös toiseen suuntaan, sillä voidaan ajatella, että henkilö voi pelata kasuaalilla asenteella myös monimutkaisempaakin peliä, tai ainakin sen helpoimpia tasoja. Täten kasuaalipelaajuus on ainakin osittain tilannesidonnainen ilmiö, sen ollessa niin vahvasti sidottuna pelaajan asenteeseen tai mielentilaan. Eroa voi hahmottaa jaolla:
Kasuaalipelaaja - pelaaja, joka pelaa vähemmän omistautuneella asenteella, mutta ei välttämättä kasuaalipeliä.
Kasuaalipelin pelaaja - pelaaja, joka pelaa kasuaalipeliksi määriteltyä peliä, mutta ei välttämättä kovin omistautuneella asenteella.
Tetris. Peli nopeutuu asteittain.
Doryforos

| Doryforos |
| --- | --- |
 Doryforoksen roomalainen marmorikopio. Napolin arkeologinen museo.
Nimi:  Doryforos
Tekijä:  Polykleitos
Valmistumisvuosi:  n. 450–440 eaa.
Taiteenlaji:  veistos
Teostyyppi:  patsas
Materiaali:  pronssi
Doryforos (m.kreik. Δορυφόρος, ”Keihäänkantaja”) oli Polykleitoksen veistämä antiikin kreikkalainen veistos. Alkuperäinen veistos, joka on kadonnut, tehtiin klassisella kaudella noin vuonna 450–440 eaa. Tyypistä on säilynyt useita myöhempiä esimerkkejä, kuten roomalaisaikaisia kopioita.
Doryforoksen marmorinen ja pronssinen kopio.
Veistos esittää alastonta urheilijanuorukaista, jonka vasemmassa kädessä on ollut keihäs. Monissa kopioissa keihäs on kadonnut. Urheilijan asento on taitavasti tasapainossa astumisen ja suorassa seisomisen välillä eli liikkeen ja levon välillä. Alkuperäinen veistos tehtiin pronssista. Polykleitos kirjoitti teokseen liittyen myös tutkielman nimeltä Kaanon, jossa hän esitti ihmisvartalon ihannemittasuhteet. Siksi myös Doryforos tunnetaan joskus tällä nimellä.
Doryforos oli antiikin kuvanveistossa hyvin vaikutusvaltainen teos ja myös yksi kopioiduimpia kreikkalaisia veistoksia roomalaisessa maailmassa.
Aiheesta muualla

Kuvia tai muita tiedostoja aiheesta Doryforos Wikimedia Commonsissa
J. Karjalainen

| J>  Karjalainen |
| --- | --- |
 Karjalainen esiintymässä Tavastia-klubilla marraskuussa 2014.
Henkilötiedot
Koko nimi:  Jukka Tapio Karjalainen
Syntynyt: 1. huhtikuuta 1957 (ikä 67) Helsinki
Ammatti:  Muusikko, laulaja-lauluntekijä
Muusikko
Taiteilijanimi:  J. Karjalainen, Lännen-Jukka
Laulukielet:  suomi
Aktiivisena:  1981–
Tyylilajit:  Suomirock, blues, folk, kantri, pop
Soittimet:  Laulu, kitara, banjo, viulu, huuliharppu
Yhtyeet:  J. Karjalainen ja Mustat Lasit J. Karjalainen yhtyeineen J. Karjalainen Electric Sauna
Levy-yhtiöt:  Kompass Records Poko Rekords Warner Music Finland
  [ Muokkaa Wikidatassa ] [ ohje ]  
J. Karjalainen (oik. Jukka Tapio Karjalainen, s. 1. huhtikuuta 1957 Helsinki) on suomalainen muusikko ja lauluntekijä. Hän aloitti levytysuransa vuonna 1981 kokoonpanon J. Karjalainen ja Mustat Lasit kanssa. Karjalainen on yksi Suomen kaikkien aikojen suosituimmista laulajista ja lauluntekijöistä. Karjalainen on yksi 1980-luvun suomirockin merkittävimmistä edelläkävijöistä ja kehittäjistä.
Karjalainen on sanoittanut ja säveltänyt muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta kaikki levyttämänsä kappaleet. Levytysuransa Karjalainen aloitti blues-, folk- ja kantrivaikutteisella musiikilla, jota värittivät Mustat Lasit -kokoonpanon puhallinsoittimet soul-sävyineen. 1990-luvulla hän siirtyi pop- ja rock-vaikutteisempaan suuntaan. Karjalaisen tunnetuimpia kappaleita ovat muun muassa ”Mennyt mies”, ”Sankarit”, "Doris", "Sekaisin", ”Telepatiaa”, "Stindebinde”, ”Villejä lupiineja”, ”Kolme cowboyta”, ”Missä se Väinö on?”, ”Hän” ja ”Meripihkahuone”. Muiden esittämistä Karjalaisen sävellyksistä tunnetuimpia lienee Pate Mustajärven esittämä "Ukkometso".