stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Nestori Karhula
Sisällissodan jälkeinen aika

Karhula palveli sisällissodan jälkeen edelleen konekiväärikomppanian päällikkönä 2. Jääkärirykmentissä, josta muodostettiin myöhemmin ensin Jääkärirykmentti n:o 2 ja myöhemmin Porin jalkaväkirykmentti n:o 2. Hän erosi armeijasta 2. syyskuuta 1918 ja siirtyi Suojeluskuntajärjestön palvelukseen. Hänet sijoitettiin paikallispäälliköksi Lohtajan ja Kokkolan suojeluskuntiin ja sitten 1. toukokuuta 1919 paikallispäälliköksi Keski-Pohjanmaan suojeluskuntapiiriin ja edelleen 10. helmikuuta 1921 uudelleen Lohtajan suojeluskunnan paikallispäälliköksi.
Lohtajalta hän matkusti vuonna 1921 siirtolaiseksi Australiaan, missä hän toimi maanviljelijänä Queenslandissa. Viljelijän työn lisäksi hän toimi Queenslandissa rauhantuomarina (Justice of Peace), jonka arvon hän menetti, koska tuli internoiduksi sotavankileirille Australian julistettua sodan Suomelle. Hän oli vankileirillä vuodet 1942–1943, minkä jälkeen hänelle palautettiin entiset oikeudet ja arvot. Karhula toimi vuodesta 1951 siirtolaisasiamiehenä (Immigration agent) Australiassa. Hänet haudattiin Brisbaneen.
Harrastukset

Karhula avusti vuonna 1925 ensimmäisen Australiassa ilmestyneen suomalaisen lehden Suomi perustamisessa. Hän harrasti tietojen keräämistä vanhoista Australian ja Uuden Seelannin suomalaisista ja perusti vuonna 1923 Cairnsin Suomi-Seuran. Hän perusti myös vuonna 1927 Brisbaneen Suomi-Athletic-Clubin.
Luottamustoimet

Karhula toimi Eight Mile Plainsin kansakoulukomitean sihteerinä vuosina 1927–1928 ja Mt. Gravattin kansakoulukomitean sihteerinä vuosina 1929–1931 sekä Runcornin Edistysseuran sihteerinä vuosina 1929–1932. Karhula toimi myös Australiassa paikallisen ilmatorjuntaosaston jäsenenä ja Suomen Avustustoimikunnan puheenjohtajana.
Ylennykset ja kunniamerkit
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| Ylennykset |  | Kunniamerkit |
|  Luutnantti 11. helmikuuta 1918 |    |  Vapaudenristi 4. lk. miekkojen kera  Suomen Valkoisen Ruusun ritarikunnan ritarimerkki  Vapaussodan muistomitali soljen kera  Jääkärimerkki  Saksan maailmansotaan osallistuneiden kunniaristi |
Aiheesta muualla

N. I. Karhula : Suomalaiset alligaattorin pyydystäjinä. Kirje Australiasta, Suomen Kuvalehti, 26.04.1924, nro 17, s. 9, Kansalliskirjaston digitaaliset aineistot
Kalervo Kurkiala : Jääkärien parissa Australiassa, Hakkapeliitta, 22.02.1930, nro 8, s. 10, Kansalliskirjaston digitaaliset aineistot
Kurssilaisia räjäytysharjotuksessa. Etuoikealla kouluttaja luutnantti Mellis.
Antero Karttunen

Mauno Antero Karttunen (s. 17. tammikuuta 1936 Ilmajoki) on suomalainen musiikkitoimittaja ja -tuottaja, joka toimi Yleisradion musiikkipäällikkönä vuosina 1976–1999 ja Finnish Music Quarterlyn päätoimittajana 1984–1996. Koulutukseltaan hän on filosofian lisensiaatti. Hän toimi Wienin filharmonikkojen uudenvuoden televisiokonserttien selostajana vuodesta 1961 vuoteen 2019 asti.
Antero Karttunen syntyi Etelä-Pohjanmaan Ilmajoella, jossa hänen isänsä Mauno Karttunen toimi Etelä-Pohjanmaan Opiston rehtorina. Lapsuutensa hän vietti Tuusulanjärven kulttuuriympäristössä isän siirryttyä ensin Tuusulan kansanopiston ja pian vastaperustetun Luther-opiston johtajaksi Järvenpäähän. Sotien jälkeen perhe palasi Etelä-Pohjanmaalle. Antero Karttunen kirjoitti ylioppilaaksi vuonna 1955 ja suoritti filosofian kandidaatin tutkinnon 1962 ja filosofian lisensiaatin tutkinnon 1977 Helsingin yliopistossa. Vuonna 1963 hän sai päästötodistuksen Sibelius-Akatemian konserttiosastolta. Hän aloitti uransa Yleisradiossa freelance-toimittajana opiskeluvuosinaan 1957–1962, toimi sitten  muun muassa ohjelmatoimittajana, musiikkikriitikkona ja äänilevyarkiston päällikkönä, kunnes hänet nimitettiin Yleisradion musiikkipäälliköksi vuonna 1976. Tässä tehtävässä hän vastasi klassisen musiikin koordinoinnista radiossa ja televisiossa sekä vastasi radion musiikkiosastosta ja toimi muun muassa Euroopan yleisradiounionin asiantuntijaryhmässä. Hän jäi eläkkeelle vuosituhannen vaihteessa.
Vuonna 1984 Karttunen kutsuttiin Finnish Music Quarterlyn ensimmäiseksi päätoimittajaksi.
Antero Karttusen puoliso vuodesta 1963 oli oopperalaulaja Heljä Angervo. Hänen sisarensa oli tekstiilitaiteilija Riitta-Liisa Haavisto.
Kirjallisia teoksia

Tilasta ja sen olemuksesta Thomas Mannin romaanissa "Der Zauberberg". Helsingin yliopisto, 1962.
Temponkäytön tutkimus suurimuotoisten orkesteriteosten yhteydessä sovelletettuna Jean Sibeliuksen sinfonioista julkaistuihin äänilevyesityksiin. Lisensiaatintyö. Antero Karttunen, 1976.
Österbladh-suku : Karl Isak Wilhelm Österbladhin ja Hilda Helena Grenmanin jälkeläiset. Toimittaneet Hilkka Karttunen ja Antero Karttunen. A. Karttunen, 1995. ISBN 952-90-7458-1.
Radion sinfoniaorkesteri 1927–2002. Yleisradio, 2002. ISBN 951-43-0816-6.
Anja Ignatius : Sibeliuksen tulkitsija. WSOY, 2004. ISBN 951-0-29001-7, CD-levy 951-0-29103-X.
Mies, joka ehdotti naisille äänioikeutta : Kustaa Killisen elämäkerta. Kuopion isänmaallinen seura, Minerva, 2006. ISBN 952-5591-87-5.
Valkoiset perheet punaisten puristuksissa 1918. Minerva, 2007. ISBN 978-952-492-058-2.
Peli

Paul Cézanne, Kortinpelaajat, 1895.
Peli on ajanvietteeksi harjoitettava määrämuotoinen ja -sääntöinen kilpailu tai leikki, jossa on välineenä esimerkiksi kortteja ja nappuloita. Pelin aikana osallistujat toimivat peliä ohjaavien sääntöjen mukaan. Pelin kulkuun voivat lisäksi vaikuttaa pelaajien tekemät valinnat ja strategiat, sattuma sekä urheilullisissa peleissä pelaajien fyysiset kyvyt.
Pelaajat kilpailevat yksin tai joukkueina toisiaan vastaan. Voittajaksi julistetaan ensimmäisenä säännöissä määrätyn tavoitteen, kuten suurimman pistemäärän, saavuttanut osapuoli. Palkintona voi olla esimerkiksi rahasumman tai määräävän aseman toisiin pelaajiin nähden. On olemassa myös yksin pelattavia pelejä (pasianssit ja videopelit) ja pelejä, joissa ei ole voittajaa (roolipelit).
Pelejä tutkii pelitutkimus. Pelien, pelaajien ja kannattavien pelistrategioiden ominaisuuksia ja säännönmukaisuuksia tutkii peliteoria, joka on matematiikan ja taloustieteen osa-alue.
Määrittely

Pelin käsitettä ei ole helppo rajata tarkasti, ja pelin eri määritelmät sisällyttävät ja sulkevat ulos erilaisia kilpailuja ja leikkejä. Erityisen tyypillisiä pelejä ovat esimerkiksi shakki ja hertta. Myös joitain peliksi vähemmän tyypillisiä lautapelejä ja sanapelejä kutsutaan peleiksi. Lisäksi joitakin urheilulajeja, kuten pallopelejä, kutsutaan peleiksi. Sen sijaan esimerkiksi juoksukilpailuja (sanan kirjaimellisessa merkityksessä), ristisanoja ja osakemarkkinoita ei kutsuta peleiksi, vaikka myös ne ovat pelimäisiä ja niitä voidaan tarkastella peleinä.
Rajanveto pelin ja leikin välillä ei ole aina selkeää. Pelit ovat rajatumpia ja leikit vapaampia, mutta leikin ja pelin piirteet voivat myös sekoittua keskenään.
Yleispiirteitä > Pituus

Pelin pituus tarkoittaa aikaa, joka yhden pelin pelaamiseen normaalisti kuluu. Pelin odotettu pituus määrää muun muassa sen, aloittavatko pelaajat pelin pelaamisen, sillä pelaajilla täytyy olla riittävästi aikaa peliin.
Samaakin peliä voidaan pelata eri nopeuksilla. Esimerkiksi shakissa voidaan käyttää shakkikelloa, johon asetettu aika määrittää pelin maksimikeston, joka voi olla monesta tunnista muutamaan minuuttiin. Pelin nopeus voi muuttaa peliä vaikuttamalla esimerkiksi sen taitovaatimuksiin, satunnaisuuteen, kustannuksiin ja palkintoihin sekä viihdyttävyyteen.
Yleispiirteitä > Yksiköt

Pelin kulku voidaan jakaa yksiköihin. Pelin lyhin yksikkö on alkeisyksikkö, jonka pelaaminen läpi antaa pelaajille tyydyttävän tunteen siitä, että he ovat todella pelanneet peliä. Esimerkiksi koripallossa alkeisyksikkö on molemminpuolinen pallonhallintajakso, tenniksessä yksi syöttövuoropari tai yksi erä, pokerissa yksi käsi, shakissa kokonainen peli, ja Donkey Kongissa yksi taso. Pelaaja saa sopivan tilaisuuden poistua pelistä tällaisen alkeisyksikön läpipelaamisen jälkeen. Alkeisyksikön odotettu pituus määrää myös usein sen, katsooko peliin kutsuttu pelaaja itsellään olevan tarpeeksi aikaa ryhtyä peliin.
Peli on kokonainen kierros, jolla on alku sekä loppu, jossa voittaja ratkeaa. Jalkapallossa tämä on 90 minuutin peli, tenniksessä sarja eriä, shakissa alkuasemasta loppuasemaan käyty siirtosarja, ja pokerissa se aika, jonka pelaaja viettää pöydässä.
Ottelu on kahdenvälisten pelien sarja, jonka voittaa se, joka voittaa enemmän pelejä. Ottelu voidaan käydä esimerkiksi ”paras kolmesta” -menetelmällä, jolloin ensimmäisenä kaksi peliä voittanut voittaa ottelun. Pitkiä otteluita käydään esimerkiksi shakissa ja gossa.
Istunto tai sessio on yksittäinen jatkuva pelituokio, esimerkiksi peli-ilta. Istunnon aikana voidaan pelata useita pelejä tai otteluita, tai yksi peli tai ottelu voi jakautua useisiin peräkkäisiin istuntoihin.
Useisiin istuntoihin jakautuvia toisiinsa liittyvien pelien sarjoja voidaan kutsua tapauksesta riippuen vakituisiksi peli-illoiksi, turnauksiksi tai pelikausiksi.
Yleispiirteitä > Pelaajien määrä

Pelissä voi olla pelistä riippuen pelaajia yhdestä jopa tuhansiin. Kaksinpelissä on vastakkain kaksi yksittäistä pelaajaa. Tämän erikoistapaus ovat joukkuepelit, joissa vastakkain on kaksi joukkuetta, joissa kummassakin on monta yhteistyössä keskenään toimivaa pelaajaa. Moninpelissä on vähintään kolme pelaajaa.
Joitain pelejä voidaan pelata vaihtelevilla pelaajamäärillä. On kuitenkin tavallista, että yhdellä pelillä on jokin tietty määrä pelaajia, jolloin peli on nautittavimmillaan.
Yleispiirteitä > Pelaajien määrä > Yhden pelaajan pelit

Yhden pelaajan peleissä pelaaja pelaa joko ”järjestelmää” vastaan tai kuvitteellista, simuloitua vastustajaa vastaan. Järjestelmää vastaan pelattavia pelejä ovat esimerkiksi Tetris, pasianssi, sanaristikko ja Zork. Simuloitua vastustajaa vastaan pelataan esimerkiksi Civilizationissa ja yhden pelaajan ammuntapeleissä. Tällaisia pelejä on kutsuttu myös ”puolentoista pelaajan” peleiksi. Yhden joukkueen yksinpelejä kutsutaan yhteistyöpeleiksi. Niissä pelaajien muodostama joukkue pelaa usein yhteistyössä tekoälyä vastaan. Esimerkkejä näistä ovat Gauntlet, Lord of the Rings -lautapeli sekä jotkin World of Warcraftin tilanteet.
Yleispiirteitä > Pelaajien määrä > Kaksinpelit

Kaksinpelejä ovat esimerkiksi shakki, ginirommi, Battleship, scrabble, tennis sekä monet korttipelit ja sotapelit. Joillain niistä on monen pelaajan variantteja. Kahden joukkueen kaksinpelejä ovat esimerkiksi jalkapallo, Counter-Strike ja bridge.
Yleispiirteitä > Pelaajien määrä > Moninpelit

Moninpelissä on vähintään kolme pelaajaa, jotka kaikki tavoittelevat omaa etuaan. Tällaisia pelejä ovat esimerkiksi golf, pokeri, Trivial Pursuit, scrabble, ammuntapelit, Risk ja Cluedo.
Moninpeli voi olla muodoltaan ”kilpajuoksu” tai ”joukkotappelu”. ”Kilpajuoksut”, kuten golf tai patsisi, eivät ole vuorovaikutteisia, eli pelaajat eivät vaikuta toisten pelaajien peliin. "Joukkotappelut" sen sijaan ovat vuorovaikutteisia. Joskus pelaaja voi valita, kenen vastapelaajan peliin hän vaikuttaa.
Joissakin moninpeleissä esiintyy politikointia, eli pelaajat neuvottelevat keskenään ja juonivat toisia pelaajia vastaan. Joskus pelaajat muodostavat tiimejä ja tekevät yhteistyötä keskenään. Joissakin peleissä on äänestyksiä, eli pelaajat valitsevat keskuudestaan pelin voittajan.
Moninpelit eroavat toisistaan siinä, mitä hävinneille pelaajille käy. Joissakin peleissä pelaajia putoaa pois yksi kerrallaan, ja peli jatkuu ilman heitä. Joskus hävinnyt pelaaja saa jatkaa pelissä mukana, vaikka hänen voitonmahdollisuutensa ovat menneet joko täysin tai käytännössä. Joissakin harvoissa peleissä jokaisella pelaajalla säilyy ainakin teoreettinen mahdollisuus voittaa peli sen loppuun asti; tällainen peli on esimerkiksi Trivial Pursuit. Koska hävinneenä pelaaminen ei yleensä tunnu hauskalta tai mielekkäältä, pelaaja voi joissain peleissä sääntöjen niin salliessa luovuttaa pelin. Joskus pelissä mukana roikkuva pelaaja voi vaikuttaa muiden peliin häiritsevästi, ja hänestä voi jopa tulla ”kuninkaantekijä”, jos hän saa mahdollisuuden ”valita” pelin voittajan.
Massiivisesti moninpelattavassa pelissä pelaajia on niin paljon, että he eivät yleensä joudu tekemisiin kaikkien muiden pelaajien kanssa. Tällaisia pelejä ovat esimerkiksi World of Warcraft, Everquest ja Killer.
Yleispiirteitä > Peli järjestelmänä

Pelin säännöt ovat kokoelma ohjeita, jotka kertovat pelaajille miten peliä pelataan ja mikä ovat pelissä tehtävien valintojen seuraukset ja pelin tavoite. Sääntöjä voivat valvoa pelaajat itse, pelituomari, tai peli itse. Esimerkki jälkimmäisestä ovat fysiikan lait, jotka säätelevät urheilua, sekä tietokonepelin koodi. Liian laajat ja monimutkaiset säännöt voivat muodostaa korkean kynnyksen aloittelijoille, ja ne voivat vähentää kokeneidenkin pelaajien nautintoa.
Peliin voi kuulua myös tuttuja käytäntöjä, jotka helpottavat pelin opettelua. Esimerkiksi pallopelejä yhdistää se, että niissä pyritään yleensä saamaan pallo vastustajan maaliin. Eri korttipeleissä käytetään yleensä samanlaista korttipakkaa. Tietokonepeleissä käytetään usein samoja näppäinkomentoja.
Pelin tavoite on yleensä löytää voittaja. Joissakin peleissä voitto voidaan jakaa useamman pelaajan kesken, kuten shakissa tai pallopelissä pelin päättyessä tasapeliin. Joissakin peleissä selviää vain häviäjä, ja kaikki muut voittavat. Joskus voittajia ovat kaikki voittaneen liittouman jäsenet. Joissakin peleissä saadaan lopputulokseksi rankinglista, ja joissakin peleissä kaikki pelaajat saavat pistemäärän. Joskus pelissä on kokonaan muita tavoitteita kuin voitto tai hyvä sijoitus, kuten The Simsin kaltaisissa yksinpeleissä.
Pelaajilla voi olla pelistä riippuen pelin alussa symmetrinen lähtöasema, tai pelaajat voivat lähteä epäsymmetrisesti erilaisista lähtökohdista. Useimmat pelit ovat alkuasemaltaan melko lähellä symmetriaa. Suurta epäsymmetriaa on esimerkiksi roolipeleissä. Urheilussa epäsymmetriaa aiheutuu esimerkiksi kilpailijoiden erilaisista varusteista.
Joissakin peleissä syntyy ”lumipallovaikutus”, jossa menestys ruokkii menestystä, ja johdossa olevan pelaajan on helppo kasvattaa johtoaan. Joihinkin peleihin on sen estämiseksi lisätty keinotekoisia toimintoja, jotka parantavat takaa-ajoasemassa olevan pelaajan mahdollisuuksia ottaa edellään olevia kiinni. Toisinaan tällainen etu aiheuttaa jopa sen, että pelissä on parempi olla toisella sijalla kuin johdossa.
Kun pelissä on joka vuorolla useita vaihtoehtoja, syntyy pelin kompleksisuutta kuvaava pensasrakenne. Yleisimmin kompleksisuuspensas haaroittuu pelin kuluessa koko ajan laajemmaksi, kunnes pelin lopussa se karsiutuu jälleen yksinkertaisemmaksi. Aloittelijat tosin usein kokevat pelin alkuvaiheen kompleksisempana kuin kokeneet pelaajat. Ollakseen viihdyttävä pelissä täytyy olla riittävästi kompleksisuutta, mutta ei liiaksi. Joskus pelin kompleksisuus on vain näennäistä, sillä käytännössä pelikelpoisia vaihtoehtoja on jokaisella vuorolla vain vähän. Tällöin peliä voidaan kutsua epätasapainoiseksi.
Peli voi päättyä yhtäkkisesti, kun voittaja selviää sääntöjen edellyttämällä tavalla, joita on monenlaisia. Shakissa voitto voi tulla esimerkiksi shakkimatilla. Toinen pelin päättymisen tapa on, kun jokin muu pelin päättymisen ehto täyttyy. Tällöin voittajaksi julistetaan se pelaaja, joka on keskeytyshetkellä johdossa.
Yleispiirteitä > Heuristiikka

Heuristiikalla tarkoitetaan sääntöjä, joiden avulla pelaaja kehittyy paremmaksi pelaajaksi. Esimerkiksi shakin yleinen nyrkkisääntö on ”kehitä upseerisi”. Heuristiikat ovat pelaajille hyvin tärkeitä, ja niistä keskustellaan paljon. Heuristiikan olemassaolo ja havaitseminen pelissä on välttämätöntä, jotta pelaaja voisi nauttia pelaamisesta, sillä ilman heuristiikkaa peli on pelkkää arpapeliä, tai pelaajat eivät voi tietää, ovatko he voitolla vai häviöllä.
Pelien heuristiikan voi jakaa kahteen tyyppiin. Tilannearviointiheuristiikka kertoo sen, kuka pelissä on voitolla. Juoksukilpailussa sen näkee juoksijoiden järjestyksestä, ja shakissa usein jäljellä olevien nappuloiden arvojen vertailusta. Suuntaa antava heuristiikka kertoo, mikä on oikea pelistrategia. Shakissa sellainen on esimerkiksi kehotus ottaa laudan keskusta haltuun. Pelin pelaaminen taitavasti vaatii yleensä kummankin heuristiikan käyttämistä yhdessä.
Pelin heuristiikka muuttuu joskus aloittelijan tasosta ekspertin tasolle. Jos pelissä on aloittelijankin ymmärtämää yksinkertaista heuristiikkaa, peli on hänelle viihdyttävä heti alusta alkaen. Shakissa aloittelijalle on heti paljon heuristiikkaa, kuten selkeästi tunnistettava tapa voittaa peli shakkimatilla sekä edetä lyömällä vastustajan nappuloita pois. Myös Unossa on hyvä aloittelijan heuristiikka. Sen sijaan esimerkiksi gossa heuristiikka on aloittelijalle epäselvää, sillä aloittelija ei tiedä onko hän voitolla vai häviöllä, tai mitä hänen pitäisi tehdä.
Jos pelin heuristiikka laajenee ja muuttuu vaativammaksi pelitaidon kasvaessa, peli voi viehättää vuosikausien ajan. Joissain peleissä heuristiikka on kuitenkin niin kehittynyt, että koko peli on ”ratkaistu”. Tällainen on esimerkiksi ristinolla, joka sen vuoksi voi viehättää vain lapsia.
Yleispiirteitä > Onni ja taito

Pelin lopputulos on aina vähintään jonkin verran epävarma. Onnen ja taidon merkitys tuloksessa vaihtelee pelien välillä huomattavasti. Onni tulee peleihin usein satunnaisten elementtien kuten nopan tai sekoitetun korttipakan vaikutuksesta. Myös esimerkiksi säätila tai onnekkaat pallon pomput tuovat peliin satunnaisuutta. Tietokonepeleissä, vakavissa lautapeleissä kuten shakissa, sekä urheilussa taidon osuus on suurempi kuin perinteisemmissä peleissä. Vakavat pelaajat suhtautuvatkin pelien satunnaisuuteen usein kielteisesti ja arvostavat pelinsä taitopuolta. Toisaalta satunnaisuus tuo peliin esimerkiksi vaihtelua, laajemman osanottajajoukon, voittomahdollisuuksia altavastaajille, vähemmän tarvetta tehdä päässälaskuja, arvonnan tuottamaa jännitystä, sekä tekosyitä häviäjille.
Yleispiirteitä > Kustannukset ja palkinnot

Pelin aiheuttamiin kustannuksiin voidaan lukea muun muassa pelin aiheuttamat rahalliset kustannukset (kuten pelivälineiden hinta), pelin järjestelyyn ja pelaamiseen valmistautumiseen käytetty aika, pelin pelaamiseen käytetty aika (etenkin tehokkaan peliajan ulkopuolinen odottelu), pelissä vaadittujen taitojen kehittämiseen (opetteluun ja harjoitteluun) käytetty aika ja vaiva, pelissä syntyvät vammat sekä pelin vaatima tila. Nämä kustannukset vaihtelevat huomattavasti eri pelityyppien, pelien ja pelaajien mukaan.
Pelin tuottama palkinto korvaa usein pelin kustannukset. Usein palkintona pelaamisesta on sen tuottama nautinto. Joskus nautinto tulee voittamisesta, joskus pelaamisesta hyvin tai omien taitojen kehittymisestä, joskus pelin tuottamasta haasteesta, esteettisestä, fyysisestä tai älyllisestä elämyksestä, jännityksestä tai adrenaliinimyrskystä, todellisuuspaosta, tai pelin sosiaalisesta puolesta. Joissakin peleissä on rahanarvoiset palkinnot.
Pelityyppejä > Lautapelit

Lautapeli on yhden tai useamman pelaajan peli, jota pelataan tyypillisesti pelilaudan ja pelinappuloiden tai muiden pelimerkkien avulla. Useimmiten lautapelejä kuvaa se, että pelimerkkien sijainti pelilaudalla (absoluuttisesti tai suhteessa toisiinsa) on pelin kannalta tärkeässä asemassa. Osassa uusia lautapelejä on satunnaisesti arvottu pelilauta, ja joissakin pelilauta itsessään voi muuttua pelin aikana.
Pelityyppejä > Videopelit

Videopeleissä pelataan tietokoneen tai pelikonsolin avulla tekoälyä tai toisia pelaajia vastaan. Toista pelaajaa vastaan saatetaan pelata joko Internetin välityksellä tai toisen samaan laitteeseen liitetyn ohjaimen avulla. Team Fortress 2 on esimerkki verkkopelistä.
Pelityyppejä > Pallopelit

Pallopeli on urheilullinen peli, jota pelataan pallolla. Pelaajia voi olla kaksi tai useampia. Usein pelissä on kaksi toisiaan vastaan pelaavaa joukkuetta.
Pelityyppejä > Korttipelit

Korttipelejä voi pelata pelistä riippuen joko yksi tai useampi pelaaja. Korttipelejä pelataan pelikorteilla ja pelejä on suunniteltu lukematon määrä. Peleissä on erilaisia tavoitteita ja sääntöjä, joilla pelissä edetään.
Pelityyppejä > Rahapelit ja uhkapelit

Rahapeli tarkoittaa peliä, jota pelataan maksua vastaan ja jossa pelaaja voi saada kokonaan tai osittain sattumaan perustuvan rahavoiton taikka hävitä pelaamansa panoksen. Suosittuja rahapelejä ovat muun muassa lotto, arpajaiset, bingo, urheiluvedonlyönti, pokeri, blackjack, ruletti ja onnenpyörä.
Kirjallisuutta

Botermans, Jack ym.: Suuri pelikirja. 150 kiehtovaa peliä kaikkialta maailmasta: Pelisäännöt, valmistusohjeita, syntytarinoita.  ((Een wereld vol spelletjes, 1987.) Suomennos Raija Viitanen)  Karkkila:  Kustannus-Mäkelä, 1990.  ISBN 951-873-281-7
Grunfeld, Frederic V. (toim.): Pelien kirja.  ((Games of the World, 1975.) Suomentaneet Kirsti Jaantila & Eero Mänttäri)  Helsinki:  Otava, 1976.  ISBN 951-1-02389-6
Kurki-Suonio, Ilmo: Kaikki pelissä. Pelien käsikirja.  Espoo:  Weilin + Göös, 1992.  ISBN 951-35-5423-6
Whiter, Barb (koonnut): Kodin suuri pelikirja.  ((The Encyclopedia of Games, 2000.) Suomentanut Riitta Bergroth)  Helsinki:  Gummerus, 2002.  ISBN 951-20-6140-6
Huizinga, Johan: Leikkivä ihminen. Yritys kulttuurin leikkiaineksen määrittelemiseksi.  (Homo ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel, 1938.) Suomentanut Sirkka Salomaa. 3. painos (1. painos 1947)  Helsinki:  WSOY, 1984.  ISBN 951-0-12156-8
Petri Kokko: Pelien parhaat; WSOY 1994; ISBN 951-0-19530-8
Aiheesta muualla

Kuvia tai muita tiedostoja aiheesta Peli Wikimedia Commonsissa
Katujalkapalloa Egyptissä.
Pelivälineitä.
Spede Pasanen

| Spede Pasanen |
| --- | --- |
 Spede Pasanen vuonna 1964.
Henkilötiedot
Koko nimi:  Pertti Olavi Pasanen
Syntynyt: 10. huhtikuuta 1930 Kuopio, Suomi
Kuollut: 7. syyskuuta 2001 (71 vuotta) Kirkkonummi, Suomi
Ammatti:  elokuvatuottaja, käsikirjoittaja, näyttelijä
Puoliso:  Pirjo Vainimäki
Lapset:  Pirre Alanen
Sukulaiset:  Veijo Pasanen (7. polven serkku) Kaija Koo (serkuntytär)
Näyttelijä
Aktiivisena:  1954–2001
Merkittävät roolit:   Spede-ohjelmien keulakuva  Härski Hartikainen Uuno Turhapuro -elokuvissa 
Palkinnot
  Parhaan tuottajan Jussi 1971  Erikois-Venla 1982 ja 1985  Betoni-Jussi elämäntyöstä 1985  Aleksis Kiven Seuran Eskon puumerkki 1987  Erikois-Telvis 1994  
Aiheesta muualla
IMDb 
Elonet
Pertti Olavi ”Spede” Pasanen (10. huhtikuuta 1930 Kuopio – 7. syyskuuta 2001 Kirkkonummi) oli suomalainen koomikko, näyttelijä, käsikirjoittaja, elokuvaohjaaja, tuottaja, lauluntekijä ja keksijä, jota on kutsuttu ”viihteen yleismieheksi”. Hän oli suosittu ja menestynyt viihteentekijä Suomessa 1960-luvulta 1990-luvulle asti.
Pasanen aloitti uransa 1950-luvulla studioelokuvien sivurooleissa. 1960-luvulla hän teki omia sketsiohjelmia radioon ja televisiolle ja loi sarjan menestyneitä elokuvakomedioita, kuten X-Paroni, Pähkähullu Suomi, Millipilleri ja Noin 7 veljestä. 1970-luvulla Pasanen keskittyi yksinomaan elokuviin ja loi Uuno Turhapuron hahmon, jonka ympärille rakennettu elokuvasarja kasvoi 19-osaiseksi ja jonka avulla hän saavutti suurimmat yleisömenestyksensä. 1980-luvulla hän teki paluun televisioon, ensin jatkamalla jo 1960- ja 1970-luvulla tehtyä Spede Show’ta ja sitten kilpailuohjelma Speden Speleillä. Pasanen sijoittui sijalle 17 Yleisradion järjestämässä Suuret suomalaiset -kilpailuohjelmassa.