Skruuvi
Skruuvi pelinä > Maalaaminen ja korttien vaihto

Skruuvissa pelaajapari koettaa löytää itselleen parhaan mahdollisen pelilajin ja sitoumuksen, missä lupaavat ottaa optimimäärän tikkejä. Tätä varten pelaajat kuvaavat omassa kädessään olevia kortteja sovittujen sääntöjen rajoissa maalaamalla. Näin optimaalinen sitoumus pyritään pelaamaan kotiin tai sitten maltillista riskiäkin ottaen estämään vastapuolen pelinvientitarjousten toteutuminen.
Jokaisella pelaajalla on tasavertainen mahdollisuus kuvata kätensä kortteja, mutta jokaisen maalauksen on oltava edeltävää korkeampi, joko tasoltaan tai pelilajiltaan. Maalaukset tehdään ääneen tarpeettomasti viivyttelemättä, ja niissä on oltava sekä pelin korkeutta kuvaava numero että pelilajia kuvaava määre eli misääri, valttimaa tai grandi.
Maalaukset etenevät kiristyvän ruuvin kaltaisesti, mistä skruuvi on saanut nimensäkin. Pelin tasoa kuvataan numerolla 1-7. Sekä valtti- että grandipeleissä numero kuvaa montako tikkiä yli kuuden pelaajapuoli lupaa saada (esimerkiksi 5♦ lupaa pelaajien ottavan vähintään 11 tikkiä ruudun ollessa valtti). Misäärissä vastaavasti montako tikkiä alle seitsemän pelaajapuoli korkeintaan ottaa itselleen (esimerkiksi viisi misääriä lupaa pelaajien ottavan korkeintaan kaksi tikkiä).
Maalaukset jakautuvat eri kierroksiin ja uuden kierroksen aloittaa aina korttien jakaja. Jos kukaan ei maalaa mitään ensimmäisellä maalauskierroksella – vaan sanoo pass –, pelataan passimisääri. Muussa tapauksessa maalaukset jatkuvat niin kauan, kunnes jokainen pelaaja on passannut kaksi kertaa peräkkäin. Se pelaaja, joka tekee ensimmäisen maalauksen, on kyseisen parin avaaja. Hänen partnerinsa on sen parin vastaaja. Pelaajat, jotka tekevät korkeimman maalauksen ovat pääpelaajia, heidän vastustajansa sivupelaajia.
Maalaavat pelaajat voivat maalauksillaan kuvata esim. pitkää hyvää valtiksi aiottua maata, tai misäärin mahdollisuutta. Toisinaan grandi on paras loppusitoumus, jolloin pelissä ei ole valttia ja tikin voittaa korkein kortti pelattavaa maata. Misäärissä koetetaan välttää tikkien ottamista, kun valtissa ja grandissa koetetaan saada mahdollisimman monta tikkiä.
Alkupelien avausmaalaus on yleensä 1väri, mikä edellyttää kolmea honööriä ja kahta hakkua tuosta maasta sekä sivumaan ässää. Toisella kierroksella voi maalata toiseksi parhaan maansa ja seuraavilla kierroksilla ässiä ja kuninkaita. Koska valttia pelattaessa valtit on edullista saada yhteen käteen, vastaajan on hyvä tehdä sopivassa vaiheessa korkein maalaus (nostomaalaus) ja kääntää keskikortit pöydälle kaikkien nähtäväksi sekä ottaa ne sen jälkeen käteensä. Tämän jälkeen hän antaa neljä haluamaansa korttia partnerilleen – yleensä kaikki valttinsa ja korkean honöörin avaajan sivumaasta tai pienen kortin päällimmäisenä oman käden ässän merkiksi.
Kotkissa alin maalaus on kuusi pataa ja yleensä muut passaavat. Tällöin maalauksen tekijä antaa neljä haluamaansa korttia partnerilleen ja saa häneltä takaisin neljä tämän valitsemaa korttia. Maalauksen tekijä kuvaa yli antamillaan korteilla maan/maiden loppumisen sekä haluamansa valttimaan tai mahdollisesti misäärin soveltuvuuden pelattavaksi.
Korttien yliantojen jälkeen pääpelaajat voivat jatkaa maalauksiaan, kunnes he ovat passanneet kahdesti eli päätyneet loppusitoumukseensa. Tämän jälkeen alkupeleissä sivupelaajat saavat vaihtaa yhdet kortit keskenään, ellei pääpelaajien ensi kierron avausmaalaus ole ollut kuuden tai seitsemän tasolla. Kotkissa sivupelaajat eivät saa vaihtaa kortteja.
Bolsevikeissa bolsevikin tarjoaja kääntää keskikortit kaikkien nähtäväksi ja antaa yhden haluamansa kortin kullekin muulle pelaajalle. Muut pelaajat eivät vaihda kortteja.