stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Kastepiste
Kastepisteen laskeminen

Likimääräisesti suhteellinen kosteus laskee 100 %:sta alkaen 5 % jokaista 1 °C:n lämpötilaeroa kohti. Ilman suhteellinen kosteus voidaan mitata kosteusmittarilla. Jos ilman suhteellinen kosteus tunnetaan ja se on yli 50 %, voidaan kastepistelämpötila laskea alle 1 °C tarkkuudella kaavalla
jossa
Jos kastepiste tunnetaan, voidaan suhteelliselle kosteudelle laskea likiarvo kaavalla
Kastepiste voidaan laskea tarkemmin kaavalla
jossa
ja
Kastepistelämpötilan vaikutus ihmisen oloon

Jos kastepiste on niinkin suuri kuin 15–20 °C, tulee useimmille ihmisille tukala olo, ja yli 21 °C on jo ankaran painostava. Helteen tukaluus riippuu mm. lämpötilasta, ilmankosteudesta, tuulesta ja yksilöllisistä tekijöistä.
20 °C Ankaran painostava

18 °C Tukala

16 °C Kostea

13 °C Mukava

10 °C Virkistävä
Aiheesta muualla

What is the dew point? (Arkistoitu – Internet Archive)
NOAA Dew point
dew point formula (Arkistoitu – Internet Archive)
Windows program for Heat Index, Dew Point, etc (Arkistoitu – Internet Archive)
Often Needed Answers about Temp, Humidity & Dew Point from the sci.geo.meteorology Usenet newsgroup
Meteorologinen data ja muuttujat
Auringon säteily
CAPE
helteen tukaluus
CIN
epävakaisuus
kastepiste
konvektio
kosteus
lämpötila
lifted-indeksi
näkyvyys
pakkasen purevuus
pilvi
salama
sade
tuuli
vesihöyry
Bridge

| Bridge |
| --- | --- |
 Bridgepeli käynnissä
Muut nimet:  tarjousbridge, sitoumusbridge, ridke (murre)
Korttimäärä:  52
Pakkatyyppi:  tavallinen korttipakka ranskalaisilla symboleilla (♥♦♣♠)
Taitovaatimukset:  muisti, taktiikka, todennäköisyyslaskenta
Pelaajamäärä:  4
Korttien järjestys suurimmasta pienimpään:  A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2
Peliaika:  7,5 min (WBF-turnaukset)
Tuurin osuus:  vähäinen
Pelisuunta:  kellonsuuntainen
Kotisivut:  bridgefinland.fi (Suomi)
Bridge on moniulotteinen korttipeli. Vanhin tunnettu sääntökirja on vuodelta 1886, jolloin pelin nimi oli vielä biritch tai venäläinen visti. Nykyiset säännöt kirjoitti Harold Stirling Vanderbilt vuonna 1925. Pelin kaikki aiemmat muunnelmat ovat hävinneet, sen lähin säilynyt sukulainen on skruuvi.
Bridgenpelaajia turnauksessa Hannoverissa
Bridge on neljän hengen taktiikkapeli. Pelipöydässä istuu neljä pelaajaa, jotka on nimetty pääilmansuuntien mukaan. Vastakkaisissa ilmansuunnissa istuvat pelaajat muodostavat puolueen, parin. Omasta parista käytetään yleensä nimitystä partneri.
Peli pelataan yhdellä 52 kortin pakalla. Koko pakka jaetaan pelaajille siten, että kullekin tulee 13 korttia. Jako on jaettu kahteen osaan. Ensin on tarjouskierros, jossa parit kilpailevat sitoumuksista ja siitä, kumpi saa määrätä valtin. Korkein sitoumus jää voimaan pelikierroksen ajaksi. Itse pelikierros pelataan tikkipelinä maantunnustuspakolla mutta ilman valtti- tai ylimenopakkoa. Onnistuneesta, kotiin menneestä sitoumuksesta saa pisteitä riippuen sitoumuksen tasosta, epäonnistuneesta pisteitä saavat vastustajat riippuen siitä, miten pahasti sitoumus epäonnistui.
Bridgekilpailuissa pelataan ennalta määrätty määrä kierroksia ja jakoja. Molempien määrä vaihtelee osanottajamäärästä ja kilpailumuodosta riippuen. Jaot on etukäteen sekoitettu ja laitettu brikkoihin. Jokaisen jaon mukana brikassa on pöytäkirja, johon merkitään kierroksella vastakkain olleiden parien kilpailunumerot, loppusitoumus ja lopputulos pisteineen. Sama jako käy kilpailun aikana eri kierroksilla aina eri parien pelattavana. Kilpailu loppuu, kun kierrokset on pelattu loppuun. Kilpabridgen eri muotoja ovat henkilökohtainen (individuaali), parikilpailu ja joukkuekilpailu. Henkilökohtaisessa partneri vaihtuu kilpailun kuluessa. Parikilpailussa sama pari pelaa keskenään kisan loppuun asti. Joukkuekilpailussa kaksi paria muodostaa joukkueen, joka pelaa muita joukkueita vastaan.
Suomessa kansallista kilpabridgeä pelataan yleensä viikonloppuisin turnausmuotoisena. Tavallisesti turnaus muodostuu kolmesta eri kilpailusta, jokainen eri päivänä. Esimerkiksi siten, että perjantaina pelataan henkilökohtainen, lauantaina parikilpailu ja sunnuntaina joukkuekilpailu. Yksittäinen kilpailu kestää useimmiten pelaajien määrästä riippuen vähintään viisi tuntia. Suomen tunnetuin ja pisin bridgeturnaus on Hangon Bridgeviikko.
Historia

Bridge, yksi maailman suosituimmista korttipeleistä. Sen varhaisin edeltäjä, joka on syntynyt 1500-luvun alussa on visti-niminen tikkipeli. Varsinaisesti bridgestä tuli oma pelinsä, kun Biritch-niminen peli kehitettiin vistin pohjalta 1800-luvulla ja muovautui nykyään pelattavaksi bridgeksi 1800-luvun lopun ja 1900-luvun alun aikoihin.
Huolimatta vistin suosiosta, tästä pelistä ja sen muunnelmista bridgestä ja bridge-vististä, tuli suosittuja Yhdysvalloissa ja Britanniassa 1890-luvulla.
Tarjousbridge, joka tunnettiin silloin myös kuninkaallisten tarjousbridgenä, kehitettiin vuonna 1904. Siinä pelaajat tarjosivat sitoumuksen ja pelaajan löytämiseksi. Tavoitteeksi tuli hankkia korkeimman tarjouksen osoittama määrä tikkejä.  Rangaistuksetkin otettiin käyttöön, jos pelinviejä ei saanut sitoumustaan kotiin.
Moderni bridge on mm. Harold Stirling Vanderbiltin kehittämä, jossa muutos on pisteytyksessä. Merkittävin muutos oli, että vain tikkimäärä laskettiin alapeleissä. Täyspeleistä ja slammeista sai ylimääräisiä pisteitä. Se teki tarjoamisesta paljon haastavampaa ja mielenkiintoisempaa. Toinen muutos oli vyöhykkeet (vaara, vaaraton). Erot olivat pistemäärissä. Vaarallisessa vyöhykkeessä sai enemmän pisteitä, jos sitoumus meni kotiin. Toisaalta siinä myös menetti enemmän pisteitä sitoumuksen lipsahtaessa pietiin. Vanderbilt kirjoittaa sääntönsä puhtaiksi vuonna 1925, ja muutaman vuoden sisällä tämä sitoumusbridge oli syrjäyttänyt muita pelin muotoja niin paljon, että "bridgestä" tuli synonyymi sanalle "sitoumusbridge."
Pelin kulku

Jako ja samalla koko peli alkaa tarjoamisesta. Pelaajat tarjoavat siihen saakka, että loppusitoumus saadaan selville. Tämän jälkeen alkaa varsinainen pelivaihe, joka loppuu vasta kun kaikki kortit ovat saatu pelattua.
Pelin kulku > Yleistä

Jaon aikakaraja eli se aika milloin jako pitää olla pelattuna vaihtelee yleensä 7–8 minuutin välillä, mutta on myös leikkimielisiä pikakilpailuja joissa aikaväli voi olla alimmillaan jopa 2 minuuttia. Tällaisia kilpailuja järjestetään ainakin nettibridgesivusto BBO:lla.
Jaoissa on eri vyöhykkeet ja eri jakaja riippuen jakonumerosta.
Pelin kulku > Yleistä > Brikka

Brikat ovat bridgeen tarkoitettuja korttitelineitä, joissa säilytetään kortteja jakojen välissä. Brikkaan on merkitty jaon numero, jakaja ja vyöhykkeet. Brikka sisältää neljä lokeroa, joista pelaajat ottavat pelipaikkaansa vastaavan nipun valmiiksi jaettuja kortteja.
Kilpailuissa kortit sekoitetaan brikkoihin tietokoneohjattavilla kortinjakokoneilla, jotka ohjelmoidaan virallisissa kilpailuissa jakamaan kortit sattumanvaraisesti. Kilpailuissa on usein paljon jakoja, joissa on sama numero, jotta niitä voitaisiin pelata monessa pöydässä samanaikaisesti. Tällöin kortinjakokoneilla on erityisen suuri merkitys, sillä käsin monistettuna kilpailun jakojen tekemisessä menisi todella kauan ja virheiden määrä kasvaisi.
Kerhopeleissä sekoitetut kortit jaetaan yleensä yksi kerrallaan neljään pinoon käsin. Tällöin näitä jakoja voidaan pelata vain yhdessä pöydässä kerrallaan.
Pelin kulku > Yleistä > Brikka > Jakaja

Jakaja aloittaa tarjoamisen. Ensimmäisessä jaossa jakaja on pohjoinen, toisessa itä, kolmannessa etelä ja neljännessä länsi. Jakaja kiertää siis kellon suuntaisesti.
Pelin kulku > Yleistä > Vyöhykkeet

Bridgen jaoissa on erilaisia vyöhykkeitä: vaara ja vaaraton. Vaarassa pelattuna täyspeleistä ja slammeista saa enemmän pisteitä vaarattomaan vyöhykkeeseen verrattuna, jos ne menevät kotiin. Piedeistä (myös alapeleihin) menettää enemmän pisteitä, kuin vaarattomassa vyöhykkeessä. Donkatuista ja reinotuista peleistä saa vaaravyöhykkeessä kotiin pelattuna myös enemmän pisteitä, kuin vaarattomassa. Eri numeroisissa jaoissa on eri vyöhykkeet.
Pelin kulku > Tarjouskierros

Tarjous muodostuu tasosta ja maasta. Taso on yhdestä seitsemään; se on trikkien määrä, jonka tarjoaja partnereineen lupaa ottaa (tikit kuudennen jälkeen ovat trikkejä, eli yksi trikki tarkoittaa seitsemää tikkiä kun taas seitsemän trikkiä on kaikki 13 tikkiä). Maa määrittelee valttimaan, jolla pelivaihe pelataan jos tarjous jää voimaan. Myös valtiton peli eli sangi (NT) on mahdollinen. Maiden arvojärjestys matalimmasta korkeimpaan on risti, ruutu, hertta, pata, sangi.
Vain yksi tarjous on kerrallaan voimassa. Uusien tarjousten pitää olla edellistä korkeampia. Tarjous on toista korkeampi, jos se on korkeampaa tasoa tai samaa tasoa ja korkeampaa maata.
Tarjouskierros jatkuu, kunnes kolme pelaajaa passaa peräkkäin. Tällöin korkein tarjous jää voimaan ja sen mukaan pelataan. Poikkeuksena alkutilanne, jossa kaikki neljä pelaajaa passaa peräkkäin; jos näin käy, pelivaihetta ei pelata ja kukaan ei saa pisteitä.
Pelin kulku > Tarjouskierros > Tarjoaminen

Tarjoamisen perusidea on löytää oikea peli ja häiritä vastustajan pelien löytymistä ja näin maksimoida oman puolen pisteet. Tarjouksilla voi kertoa kätensä pisteitä ja värien pituuksia. Niillä voi kertoa myös lähtökorttiehdotuksia ja kysyä tietoa partnerin korteista. Tarjousten merkitykset pari saa sopia itse, mutta jokaisen luonnollisesta poikkeavan tarjouksen merkitys pitää olla vastustajien tiedossa pelitilanteessa. Tähän päästään, jos poikkeukselliset tarjoukset alertoidaan ja kirjoitetaan mahdollisimman tarkasti konventiokorttiin.
Luonnollisessa tarjoussysteemissä hypyt lupaavat usein enemmän pisteitä kuin tavalliset hypyttömät tarjoukset, mutta monissa monimutkaisemmissa systeemeissä tilaa vievät pisteitä lupaavat hypyt on korvattu erilaisilla konventioilla, jotka helpottavat oikeiden pelien löytymistä ja häiritsevät vastustajia, sillä he joutuvat kehittämään vastasysteemin kaikkia konventioita vastaan tai pelaamaan yhteisymmärryksen toivossa, joka usein johtaa pieniin tai joskus vähän suurempiinkin mokiin.
Lähes kaikki pelaajat käyttävät tarjoamisessa erilaisia luonnollisesta poikkeavia konventioita. Näitä konventioita voivat olla erilaiset kyselyt kuten ylävärikyselyt, ässäkyselyt, pitokyselyt, huippukuvakyselyt, värin laatukyselyt ja pistekyselyt sekä muut keinotekoiset tarjoukset kuten vahvat tarjoukset, yksi-, kaksi- tai kolmiväritarjoukset, tuen lupaavat tarjoukset ja pidon lupaavat tarjoukset.
Jakaja aloittaa tarjoamisen ja vuoro kiertää myötäpäivään. Kukin pelaaja voi vuorollaan joko
tehdä tarjouksen
passata
kahdentaa, jos vastapuoli on tehnyt viimeksi tarjouksen
vastakahdentaa, jos vastapuoli on viimeksi kahdentanut oman puolen sitoumuksen
Tarjoaminen päättyy vasta kun kolme pelaajaa passaa peräkkäin. Poikkeuksena alkutilanne, jossa kaikkien neljän pelaajan pitää passata ennen tarjoamisen päättymistä.
Pelin kulku > Tarjouskierros > Tarjouslaatikot

Turnauksissa ja kilpailuissa käytetään tarjouslaatikoita. Laatikko sisältää tarjouslappuja, jotka ovat ainoita bridgen laillisista tarjouksista. Jokaisella pelaajalla on pöydässä käytössään oma laatikkonsa, joissa kaikissa on samat laput. Kun pelaaja haluaa tehdä tarjouksen, hän ei sano sitä ääneen, vaan nostaa laatikosta pöydälle tarjousta vastaavan lapun. Näin vältetään puhetavalla, kuten äänenpainolla, partnerille annettava kielletty informaatio.
| tarjoukset |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 1♣ | 1♦ | 1♥ | 1♠ | 1NT |
| 2♣ | 2♦ | 2♥ | 2♠ | 2NT |
| 3♣ | 3♦ | 3♥ | 3♠ | 3NT |
| 4♣ | 4♦ | 4♥ | 4♠ | 4NT |
| 5♣ | 5♦ | 5♥ | 5♠ | 5NT |
| 6♣ | 6♦ | 6♥ | 6♠ | 6NT |
| 7♣ | 7♦ | 7♥ | 7♠ | 7NT |
| X | pass | pass | pass | XX |
Lisäksi: STOP, Alert, TD
Pass: Passaaminen eli tyhjän tarjoaminen. Näiden tarjousten määrää ei ole rajoitettu, joten pelaaja saa passata tarjousvuorollaan aina. Tarjoussarja päättyy, jos pelaajat passaavat kolme kertaa peräkkäin lukuun ottamatta tilannetta, jossa kaikki pelaajat eivät ole saaneet vielä tarjousvuoroa, tässä tapauksessa tälle tarjousvuorottomallekin pelaajalle annetaan tarjousmahdollisuus.
1♣, 1♦,..., 7NT: Näitä tarjouksia ei saa tarjota kuin kerran, eikä myöskään jos korkeampi tarjous on jo tarjottu. Näiden tarjousten korkeusjärjestys matalimmasta korkeimpaan määräytyy ensisijaisesti tarjouksen tason eli siinä näkyvän numeron mukaan ja toissijaisesti järjestyksessä ♣(risti) < ♦(ruutu) < ♥(hertta) < ♠(pata) < NT(sangi)
X: Kahdennus tai toisilta nimiltään dublaus, donkki ja rankaisu voidaan tarjota vain jos viimeisimmän vastustajan tarjouksen päälle ei ole tarjottu mitään tai vain passattu. Kahdennusten määrää ei ole rajoitettu.
XX: Vastakahdennus tai toisilta nimiltään redublaus, redonkki ja reinot voidaan tarjota vain vastustajan kahdennuksen päälle jos väliin ei ole tarjottu mitään tai vain passattu. Vastakahdennusten määrää ei ole rajoitettu.
STOP: Pelaaja voi näyttää tätä lappua samalla, kun hän tekee hyppytarjouksen. Hyviin tapoihin kuuluu, että STOP-lappua näytetään joko aina hyppytarjouksen jälkeen tai ei ollenkaan. Jos lappua näyttäisi satunnaisesti, siitä voisi tulla laiton merkinanto partnerille. Kun STOP-lappu on hyppytarjouksen yhteydessä laitettu pöydälle, vastustajien tulisi odottaa 15 sekuntia ennen tarjoamistaan. Tällä tavalla voidaan estää mahdollisia kiellettyjä merkinantoja, jotka liittyvät tarjousnopeuteen.
Alert: Tätä lappua näytetään aina vastustajille jos partnerin tai sermeillä pelattaessa omassakin tarjouksessa on jotain partnerin kanssa sovittua luonnollisesta systeemistä poikkeavaa. Alert ei ole tarjous.
TD: Kilpailunjohtajan sanallisen kutsumisen ohella tätä lappua käytetään jos pöydässä tapahtuu jotain sääntöjen vastaista. TD-lappua ei voi käyttää tarjouksena.
Pelin kulku > Tarjouskierros > Sermit

Isoissa kansallisissa ja kansainvälisissä kilpailuissa käytetään bridgeen erikseen suunniteltuja sermejä. Pohjois- ja itäpari istuvat sermin puolella jonne luukkua ei voi kääntää, etelä- ja länsipari istuvat toisella puolella. Sermit voivat olla yksiosaisia sisältäen vain pöydän päällä olevan sermin tai kaksiosaisia sisältäen sekä pöydän päällä että alla olevan sermin.
Pöydän päällä oleva sermi: Sermi laitetaan pöytään kulmasta kulmaan siten, että saman parin pelaajilla ei ole näköyhteyttä keskenään. Sermin alareunassa on pöydän keskellä matala avattava luukku, jonka alta kelkkaa liikutetaan tarjousvaiheen ajan. Tarjousvaiheen jälkeen luukku avataan ja pelaajat näkevät sermin toisella puolella olevien pelaajien pelivaiheen aikana pelaamat kortit, mutta eivät näe heidän kasvojaan. Näin parien sanaton viestintä (kasvon eleet ja ilmeet toisilleen) on tehty hankalaksi tai lähes mahdottomiksi. Useinhan nämä viestit ovat tahattomia, mutta silti kiellettyjä.
Pöydän alla oleva sermi: Sermi laitetaan alustaansa yleensä lattiaa vasten viistosti pöydän alle (samansuuntaisesti kuin pöydän päällä oleva sermi), jotta saman parin pelaajat eivät pystyisi potkimaan toisiaan ja näin välittämään laitonta informaatiota toisilleen.
Pelin kulku > Pelivaihe

Tarjouskierroksen jälkeen seuraa pelivaihe. Korkein tarjous muuttuu nyt loppusitoumukseksi ja siinä määritelty valtti valttimaaksi. Korkeimman tarjouksen tehneeltä puolelta se pelaaja, joka on ensimmäisenä tarjonnut valttimaata, nimetään pelinviejäksi. Hän yrittää saada sitoumuksen kotiin, eli saada vähintään luvatun määrän tikkejä.
Pelivaiheen aloittaa pelinviejän vasemmalla puolella oleva pelaaja pelaamalla haluamansa kortin, tätä kutsutaan lähtökortiksi. Lähtökortin pelaamisen jälkeen pelinviejän partneri, lepääjä, levittää korttinsa kaikkien nähtäväksi. Pelinviejä määrää, minkä kortin lepääjä pelaa vuorollaan mihinkin tikkiin.
Jos pelinviejä saa vähintään sitoumuksessa lupaamansa tikit, hänen puolensa saa pisteitä, muussa tapauksessa vastustaja saa pisteitä jokaisesta pietistä (tikistä, jota pelinviejä jäi alle tarjouksensa). Tiettyä tasoa korkeammat sitoumukset, täyspelit, antavat huomattavasti enemmän pisteitä kuin alemmat. Slammit, joissa toinen puoli lupaa ottaa 12 tai 13 tikkiä, antavat vielä enemmän pisteitä.
Pelin kulku > Pelivaihe > Lähtökortti

Lähtökortti eli ensimmäinen kortti, joka pelataan pelivaiheessa pöytään aloittaa pelivaiheen. Tämän jälkeen lähtijän (pelaaja joka pelasi lähtökortin) vasemmanpuoleinen vastustaja levittää kaikki korttinsa pöydälle ja hänen partnerinsa, josta tuli tämän jaon pelinviejä tarjottuaan korkeimman tarjouksen, määrää näistä levitetyistä korteista yhden pelattavaksi. Pelaajaa, joka levitti korttinsa kutsutaan puu-ukoksi tai pöydäksi.
Lähtökortti valitaan usein lähtökorttisäännön mukaan, jonka pari sopii keskenään. Nämä säännöt tulee olla kirjoitettuna konventiokorttiin, jonka pari tekee aina ennen kilpailua. Yleisiä lähtökorttisääntöjä ovat esimerkiksi 11-sääntö, 10-12-sääntö ja erilaisista sekvensseistä tietyllä kortilla lähteminen.
11-sääntö: Lähtijä lähtee neljänneksi suurimmalla kortillaan lähtöväristä. Näin hänen partnerinsa pystyy päättelemään montako lähtökorttia isompaa korttia pelinviejällä on kaavalla: 11-(partnerin kortin koko)-(pöytän suuremmat kortit)-(omat suuremmat kortit)=(pelinviejän suuremmat kortit). Esimerkiksi lähtökortti ♦5, pöydässä ♦K,Q,9,3, sinulla ♦A,10,8, voit päätellä että pelinviejällä ei ole lähtökorttia suurempia kortteja (11-5-3-3=0) ja partnerillasi olevan ♦J,7,6,5, koska hän lähtee värin neljänneksi suurimmalla kortilla.
10-12-sääntö: katso Luettelo bridgen termeistä
sekvenssi: Jos pelaajalla on kolme peräkkäistä korttia samasta maasta ja suurin kortti on J, Q, K tai Ässä, hänellä on sekvenssi. Sekvenssistä lähdetään useimmiten isoimmalla kortilla, mutta säännön saa kukin pari sopia itse.
Pelin kulku > Pelivaihe > Pelivaiheen kulku lähtökortin jälkeen

Lähtökortin jälkeen puu-ukon levitettyä korttinsa pöydälle pelinviejä määrää sieltä minkä tahansa kortin lähtöväristä tai lähtövärin puuttuessa minkä tahansa kortin (väripakko). Tämän jälkeen pelinviejän oikeanpuoleinen vastustaja pelaa kortin väripakolla ja vuoro siirtyy pelinviejälle. Kun kaikista käsistä on pelattu, kierroksen suurin valtti voittaa tikin. Jos kierroksella ei kuitenkaan pelattu yhtään valttia tai loppusitoumus oli valtiton (sangi), lähtövärin suurin kortti voittaa. Kortin voittanut pelaaja ja hänen partnerinsa merkkaavat tikin voitetuksi kääntämällä kortin pitkittäin kuvapuoli (kortin puoli, jossa näkyy sen suuruus ja maa) ylöspäin, vastaavasti tikin hävinnyt pari kääntää korttinsa poikittain kuvapuoli alaspäin. Korttien suuruusjärjestys suurimmasta pienimpään on A, K, Q, J, 10, 9,...,2.
Ensimmäisen tikin voittanut pelaaja jatkaa pelaamalla kädestään minkä tahansa kortin tai jos pöytä sai tikin, pelinviejä määrää sieltä pelattavan kortin. Tästä kortista tulee uusi lähtökorttia vastaava kortti, jonka väriä kaikkien pelaajien on tunnustettava jos mahdollista. Pelaamisjärjestys kulkee kellon suuntaisesti.
Peli jatkuu samalla tavalla siihen asti, että kaikki kortit on saatu pelattua.
Pelin kulku > Pelivaihe > Puolustus

Pelivaiheessa toinen pari yrittää estää pelinviejää saamasta ylitikkejä tai sitoumusta kotiin. Tällöin puolustavalla parilla on mahdollisuus antaa merkinantoja toisilleen tikkiin pelatuilla yksittäisillä korteilla. Puolustajilla on myös mahdollisuus yrittää harhauttaa pelinviejää. Tällaisia tapauksia voivat olla merkinanto joka on parin konventiokortissa lukevan merkinannon vastainen, mutta tällaiset huijausmerkinannot eivät saa olla partnerin kanssa sovittuja. Pelaajan partneri ei siis saisi tietää mikä merkinannoista on huijausmerkinanto, muuten parille voidaan määrätä kilpailukielto ja sakkoja.
Lähtökortilla voidaan antaa merkinanto partnerille. Toisaalta lähtökortti voi pyytää partnerilta ensimmäiseen tikkiin merkinantoa pelatun värin pituudesta tai mitä väriä partneri haluaa lähtijän seuraavaksi tai seuraavan kerran kiinni ollessaan pelaavan.
Pelin kulku > Pelivaihe > Puolustuksen merkinannot

Merkinannon tavoitteena on yleensä saada partneri kiinni ollessaan pelaamaan jotain tiettyä maata tai säilyttämään pito jossain tietyssä maassa. Erilaisia merkinannolla kerrottuja tietoja voivat olla esimerkiksi värin pituus, lyhyys tai voima jossakin värissä, mitä väriä haluaa partnerin palauttavan ja jakauma. Merkinannot pari saa päättää itse.
Monilla huippupelaajilla on erilaiset merkinannot valttipeliin, sangipeliin, alapeleihin, täyspeleihin ja slammeihin. He myös näyttävät eri merkkejä ässälähtöihin, sekvenssilähtöihin, dubbelilähtöihin ja lähtöihin, joissa pöytä jää kiinni. Pelivaiheen merkinannot tulee olla merkittynä konventiokortteihin.
Pelin kulku > Pelin päättyminen

Varsinaisen pelivaiheen jälkeen kun pelaajat ovat saaneet kaikki kolmetoista korttiaan pelattua ja parinsa tikit merkattua ja laskettua on aika vertailla tikkimäärää vastustajaparin kanssa. Jos tikkimäärästä päästään yhteisymmärrykseen kuten yleensä, tulos merkataan ylös BridgeMatelle tai tulospaperille. Jos tuloksesta ei päästä sopuun, jako käydään uudelleen läpi, tarvittaessa jopa kilpailunjohtajankin kanssa.
Pelin kulku > Pelin päättyminen > Parikilpailu

Kun sitoumuksen tuloksesta on päästy yhteisymmärrykseen ja se on merkattu ylös, käydään varmistamassa tulos vielä tulosmonisteista, jotta kaikki jaot joihin on merkattu vahingossa virheellinen tulos saadaan varmasti korjattua oikeiksi.
Pelin kulku > Pelin päättyminen > Joukkuekilpailu

Kun sitoumuksen tuloksesta on päästy yhteisymmärrykseen ja se on merkattu ylös, käydään tulosta vertailemassa joukkuetovereiden kanssa. Jokaisen jaon pisteet lasketaan yksi kerrallaan ja lopussa kaikki tulokset lasketaan yhteen. Tämän jälkeen tuloksia vertaillaan vastustajajoukkueen ja tulosmonisteiden kanssa, jos kaikki täsmäävät voidaan lähteä pelaamaan seuraavaa ottelua. Mutta jos tulokset eivät täsmää etsitään ja korjataan virhe.
Säännöt

Suomenkieliset säännöt jotka ovat englanninkielisestä versiosta kääntäneet Armi ja Kari Koistinen ovat Bridgen viralliset säännöt, joita noudatetaan kaikissa Suomen virallisissa turnauksissa ja kansainvälisissä turnauksissa.
Jaon aikana pelaajat eivät saa häiritä vastustajiaan eivätkä näyttää mitään laitonta merkinantoa.
Säännöt > Tarjousvaihe

Tarjoamisen aikana pelaajien pitää:
Tarjota omalla vuorollaan
Tarjota vastustajan tarjousta ylempi tarjous tai muu laillinen tarjous
Tarjota systeemilapussa lukevien tarjousten mukaisesti
Alertoida partnerinsa luonnollisesta poikkeavat tarjoukset
Olla näyttämättä laittomia merkinantoja
Pelata kutakuinkin samalla nopeudella
Odottaa mahdollisen vastustajan hyppytarjouksen jälkeen hänen käyttäessään STOP-lappua
Säännöt > Tarjousvaihe > Omalla vuorolla tarjoaminen

Pelaajan tulee tarjota omalla vuorollaan. Tarjousvuorot kiertävät kellon suuntaisesti niin, että jakaja aloittaa ja hänen vasemmanpuoleinen pelaaja jatkaa. Väärällä vuorolla tarjoamisesta seuraa usein, että joko tarjoaja tai hänen partnerinsa joutuu passaamaan seuraavalla vuorollaan tai koko jaon loppuun asti. Tästä väärästä tarjouksesta ei saa tulla mitään hyötyä tarjoajan partnerille ja hänen lähtökorttiaan saatetaan rajoittaa.
Säännöt > Tarjousvaihe > Lailliset tarjoukset

Pelaajan tulee tarjota tarjous, joka on pöydän edellistä tarjousta korkeampaa tasoa tai samaa tasoa mutta korkeampaa väriä. Jos pelaaja kuitenkin alitarjoaa eli tarjoaa riittämättömän tarjouksen, vastustaja yleensä hyväksyy tarjouksen muuttamisen riittävän korkealle tasolle samassa värissä tai tarjoaa itse väärän tarjouksen päälle samalla hyväksyen väärän tarjouksen. Jos näin tapahtuu, peli jatkuu normaalisti. Jos kuitenkin vastustaja hylkää muutoksen, kutsutaan kilpailunjohtaja, joka määrää sääntöjen mukaan miten jatketaan.
Pelaaja voi myös passata aina omalla vuorollaan, jos kilpailunjohtaja ei ole määrännyt jonkun aikaisemmassa pelivaiheessa tapahtuneen virheen takia hänelle tarjouspakkoa tälle vuorolle. Muut vaihtoehdot ovat donkkaaminen, joka voidaan tarjota vain vastustajan tarjouksen päälle ja reinoaminen, joka voidaan tarjota vain vastustajan donkin päälle.
Säännöt > Tarjousvaihe > Systeemilapun mukaiset tarjoukset

Pelaajien tulee tarjota systeemilapuissaan lukevien tarjousten mukaisesti. Jos näin ei kuitenkaan käy, väärintarjonnut pelaaja saattaa joutua ottamaan kilpailunjohtajan kirjoittaman bluffiraportin, joka tarkoittaa sitä, että pelaaja ei saa huijata enää tällä samalla tarjouksella. Kilpailunjohtaja voi myös määrätä muita rangaistuksia niin, että väärästä tarjouksesta ei tule tarjoajalle hyötyä.