stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Pelisuunnittelumalli
Pelisuunnittelumallit ja pelien aktiviteettiperustainen viitekehys > Pelisuunnittelumallien käytöstä saatavat hyödyt

Suunnittelumallien käyttämisellä on katsottu saavutettavan useita hyötyjä niin pelien rakenteen analysointityössä kuin pelikokemukseen liittyvässä suunnittelutyössä. Pelien suunnitteluprosessissa mallien käyttö tuo seuraavia hyötyjä:
Listatut suunnittelumallit muodostavat tietämyskannan muiden pelisuunnittelijoiden hyödyllisiksi kokemista konsepteista. Tällaiset listat voivat toimia inspiraation lähteenä pelisuunnittelijalle ja niitä vasten voi suunnittelija löytää uusia ideoita peliinsä tai testata peli-ideansa mahdollisia heikkouksia.
Mallit sisältävät kuvauksen pelin elementtien välisistä vuorovaikutussuhteista sekä kuvaukset mahdollisista tavoista miten ja missä tilanteissa mallia voi käyttää. Näitä listattuja elementtejä ja niiden vuorovaikutussuhteiden verkkoa seuraamalla voi pelisuunnittelija löytää puutteita suunnitelmistaan tai varmistua näiden suunnitelmien kattavuudesta.
Mallit toimivat luovan suunnittelun välineenä, jossa omia pelisuunnitelmia voidaan analysoida usealta eri pelikokemukseen vaikuttavalta katsantokannalta. Kulloistakin analysointityötä voi käsitellä eri abstraktiotasoilla, tasojen välisiä relaatioita seuraten, jolloin kaikki pelikokemukseen liittyvät elementit tulevat käydyksi suunnitelmissa läpi.
Suunnittelumallit tarjoavat kuvauksellaan yhteisen keskustelun kehyksen pelisuunnittelutiimin eri jäsenten välillä. Mallit tuovat eri ammattilaisten välille pelin konsepteja kuvaavan sanakirjan, jonka pohjalta pelikonseptien suunnittelu- ja toteutustavoista voidaan puhua.
Pelien suunnittelu vaikeasti ymmärrettävissä oleva monimutkainen ongelma. Formaalit menetelmät voivat tukea ilmaisua ja luovaa työtä viemällä muodollisen välineistön avulla ajatustyön taakkaa pois rutiineista vapauttaen resursseja varsinaiselle uusien ideoiden luontityölle.
Kilpailevien pelituottajien pelien avainelementtien analysointi voi tuoda pelisuunnittelijalle liiketoiminnallista etua.
Pelisuunnittelumallit ja pelien aktiviteettiperustainen viitekehys > Pelisuunnittelumallien sisältö

Koska suunnittelumallit pyrkivät olemaan muodollinen kuvaus pelistä, tarvitaan yhtenäinen menetelmä joka kuvaa mallien piirteet kattavasti. Tällaisissa mallien kuvauksien pohjissa on katsottu hyödyllisiksi seuraavat osiot; nimi, mallin ydinkuvaus, yleinen kuvaus, mallin käyttökohteet, mallin käyttöön liittyvät seuraukset, malliin liittyvät toiset mallit ja viitteet toisiin malleihin.
Nimi. Lyhyt, mallin tarkoitusta kuvaava nimi.
Ydinkuvaus. Mallien selaamista helpottava lyhyt virke, joka kuvaa mallin ydinideaa.
Yleiskuvaus. Kuvaa missä pelissä malli on ensimmäisen kerran löydetty. Selittää kuinka malli vaikuttaa viitekehyksessä ja antaa esimerkkejä minkä tyylisissä peleissä mallia yleensä käytetty.
Mallin käyttökohteet. Tässä osiossa kuvataan mitä valintoja pelisuunnittelija voi joutua tekemään ottaessaan mallin käyttöönsä.
Seuraukset. Jokaisella mallilla on vaikutuksensa peliin. Malli voi ratkaista ongelmia, mutta se voi myös tuoda esiin uusia ongelmia. Suunnittelua koskevia päätöksiä tehdessään on pelisuunnittelijan tiedettävä mallin käytöstä koituvat edut ja haitat. Tämä osio kuvaa todennäköiset tai mahdolliset vaikutukset jotka mallin käyttö aiheuttaa.
Relaatiot. Osio listaa malliin liittyvät toiset mallit relaatiotyyppien mukaisesti järjestettynä.
Viitteet. Osiossa listataan mallin muodostamiseen liittyvät aiemmat työtä inspiroineet mallit.
Pelisuunnittelumallit ja pelien aktiviteettiperustainen viitekehys > Pelisuunnittelumallien pääkategoriat

Kirjallisuudessa esitetyt valmiit suunnittelumallit kuvaavat laaja-alaisesti pelaamiseen liittyviä näkökulmia eri abstraktiotasoilla. Mallien pääkategoriat kuvauksineen ovat seuraavat:
Game Elements. Kuvaavat pelin maailmaa ja sen objekteja joiden kanssa pelaaja voi vuorovaikuttaa.
Resource and resource management. Kuvaavat pelimaailmassa esiintyviä resursseja ja sitä kuinka pelaaja ja pelisysteemi vaikuttavat näiden resurssien tiloihin.
Information, communication and presentation. Nämä elementit määrittelevät mitä pelin elementtien tiloja pelaajat saavat tietoonsa pelin kerronnan eri vaiheissa.
Actions and events patterns. Kuvaavat mitä toimintoja pelaajalla on käytössään, mitä vaikutuksia kyseisillä toiminnoilla on pelin tiloihin ja mitkä ovat relaatiot pelin tavoitteisiin.
Narrative structures, Predictability and Immersion Patterns. Tämän luokan komponentit käsittelevät pelaajan sitoutumista ja uppoutumista peliin.
Social Interaction. Luokka tarjoaa välineitä pelaajien välisen vuorovaikutuksen mahdollistamiseksi.
Goals. Goal Structures. Komponentit tarjoavat näkökulmia pelin tavoitteen asetteluun.
Game Sessions. Käsittelee pelin ilmentymän ajallisia komponentteja ja peliin osallistumisen keinoja.
Game Mastery and Balancing. Kuvaa elementtejä joissa pelaaja voi käyttää pelaamisen taitojaan. Kuvaavat myös keinoja joilla pelaajien välisiä taitotasoeroja voidaan hallita.
Meta Games, RePlayability and Learning Curves. Kuvaa yksittäisen peli-ilmentymän ulkopuolisia toimintoja käsitteleviä elementtejä.
Pelisuunnittelumallit ja pelien aktiviteettiperustainen viitekehys > Esimerkki

Koska kaikilla malleilla on relaatioita toisiin malleihin, tarvitaan mallien käyttöön käsikirjamainen mallien lista. Seuraavassa esimerkissä esitellään yksi kategoriaan "Game Elements" kuuluva malli, siltä osin kuin se on mahdollista esittää ilman viitteitä muihin malleihin.
| --- | --- |
Nimi: Deadly Traps
Ydinkuvaus: Malli käsittelee pelien tapahtumia jotka tuhoavat pelissä esiintyviä pelaajan hahmoja tai muita pelin objekteja.
Yleiskuvaus: Tyypillisiä mallin ilmentymiä ovat kuopat, putoavat kivet, tuli, happo, nopeasti kulkevat autot, sortuvat sillat.
Mallin käyttökohteet: Mallin esiintymät voidaan jakaa kolmeen kategoriaan: näkyviin ja vaikutuksiltaan selkeisiin ansoihin, ympäristöstään erottuviin ansoihin ja näkymättömiin, vasta aktivoituessaan erottuviin ansoihin. Näkyvät ansat antavat pelaajan ohittaa tai lamauttaa ansan. Ympäristöstään erottuvat ansat vaativat pelaajaa huomioimaan pelimaailman elementtejä tarkemmin. Näkymättömät ansat tuovat yllätyksellisen elementin mukaan peliin. Mallia voidaan käyttää myös rajoittamaan pelaajan liikkeitä pelimaailmassa.
Seuraukset: Mallin käyttö edellyttää useiden "Game Elements" ja "Narrative structures, Predictability and Immersion Patterns"-kategoriassa olevien mallien käyttöä.
Relaatiot: Mallin käyttö aiheuttaa seuraavien mallien esiintymisen pelissä: "Timing", "Rhythm-Based Actions", "Time Limits" "Movement Limitations".
Kritiikkiä

Mallien käytön idea pelisuunnittelussa on verrattain uusi. Peliteollisuus ei ole ottanut näitä pelikokonaisuuksien hallintaan tarkoitettuja formaaleja tapoja laajamittaisesti käyttöön. On esitetty, että suunnittelumallit ovat liian teoreettisia ja liian kuvailevia käytännön pelisuunnitteluprojektien tarpeisiin nähden. Mallien pitäisi tarjota suoraan ratkaisuja spesifisiin ongelmiin eikä vain toimia ideoinnin välineenä. On esitetty että mallien tulisi olla luonteeltaan suunnittelutyötä ohjaavia eikä kuvailevia. Myös pelien laadun mittaamiseen tarvittaisiin mittari ja kyseinen mittaustapa tulisi sisällyttää ohjaaviin malleihin mukaan.
Koheesiorahasto

Koheesiorahasto on Euroopan unionin rakenne- ja investointirahasto, joka tukee ympäristöön ja liikenteeseen liittyviä investointeja vähemmän vauraissa EU:n jäsenvaltioissa. Koheesiorahasto on keskeinen väline Euroopan unionin strategiassa taloudellisten ja sosiaalisten erojen pienentämiseksi jäsenvaltioiden välillä. Rahasto keskittyy erityisesti tukemaan niitä jäsenvaltioita, joiden bruttokansantulo asukasta kohden on alle 90 prosenttia EU:n keskiarvosta.
Tukialueet

Koheesiorahasto keskittyy erityisesti kahteen pääalueeseen: ympäristöön ja liikenteeseen liittyviin pääomavaltaisiin investointeihin. Näitä ovat:
Ympäristöinvestoinnit: tukevat kestävän kehityksen ja energiaan liittyviä hankkeita, joilla on ympäristöhyötyjä, keskittyen erityisesti uusiutuvaan energiaan, yhdistettyihin energiaratkaisuihin ja maanjäristyskestävyyteen.
Liikenneinvestoinnit: painottavat Euroopan laajuisia liikenneverkkoja (TEN-T), erityisesti EU:n määrittelemiä ensisijaisia hankkeita, ja tukevat Verkkojen Eurooppa -välineen soveltamisalaan kuuluvia infrastruktuurihankkeita.
Tavoitteet > Ilmastotavoitteet

Koheesiorahasto on sitoutunut edistämään EU:n ilmastotavoitteita, osoittamalla 37 prosenttia kokonaisrahoituksestaan ilmastotavoitteiden saavuttamiseen tähtääviin toimiin. Tämä kattaa laajan valikoiman toimenpiteitä, kuten energiatehokkuuden parantamisen, uusiutuvan energian edistämisen, älykkäiden energiajärjestelmien ja -verkkojen kehittämisen, ilmastonmuutokseen sopeutumisen, katastrofiriskien ehkäisemisen, vesien kestävän hoidon, kiertotalouden edistämisen ja luonnon monimuotoisuuden suojelun.
Tavoitteet > Liikkuvuustavoitteet

Koheesiorahoituksen liikkuvuutta lisäävät tavoitteet käsittävät muun muassa turvallisen, kestävän, älykkään ja intermodaalisen Euroopan laajuisen liikenneverkon kehittämisen sekä kansallisten, alueellisen ja paikallisen liikkuvuuden parantamisen TEN-T-verkon ja rajat ylittävän liikkuvuuden osalta.
Tavoitteet > Erityistavoitteet

Koheesiorahaston erityistavoitteiden puitteissa tuetaan myös työpaikkoihin ja kasvuun liittyvien investointien mukaisia toimia, kuten viranomaisten valmiuksien parantaminen, koheesiorahastojen täytäntöönpanosta vastaavien toimijoiden valmiuksien parantaminen sekä yhteistyön tehostaminen jäsenvaltioissa ja ulkopuolisten kumppaneiden kanssa.
Hallinnointi

Koheesiorahaston hallinnointi tapahtuu yhteistyössä jäsenvaltioiden kanssa, ja sitä säännellään yhteisiä säännöksiä koskevalla asetuksella. Rahoitus myönnetään avustuksina, hankintoina ja rahoitusvälineinä, ja komissio hyväksyy toimenpideohjelmat yhteistyössä jäsenvaltioiden viranomaisten kanssa.
Mahdolliset tuensaajat

Tuensaajina ovat julkiset ja alueelliset viranomaiset jäsenvaltioissa, jotka täyttävät BKTL-kriteerit. Rahoituskaudella 2021–2027 näitä jäsenvaltioita ovat Bulgaria, Kreikka, Kroatia, Kypros, Latvia, Liettua, Malta, Portugali, Puola, Romania, Slovakia, Slovenia, Tšekki, Unkari ja Viro.
Korsikan ralli 1991

|  Korsikan ralli 1991 |
| --- | --- |
 5. osakilpailu 14 osakilpailusta kaudella 1991. 
Ajankohta:  28. huhtikuuta – 1. toukokuuta 1991
Pituus:  27 erikoiskoetta, 626,21 km


Palkintokoroke
Voittaja:   Carlos Sainz    Luis Moya  (Toyota Team Europe)
Toinen:   Didier Auriol    Bernard Occelli  (Jolly Club)
Kolmas:   Gianfranco Cunico    Stefano Evangelisti  (Ford Italiana)
Korsikan ralli 1991 (viralliselta nimeltään 35. Tour de Corse - Rallye de France) oli rallin maailmanmestaruussarjan kilpailu kaudella 1991. Kilpailu järjestettiin 28. huhtikuuta – 1. toukokuuta 1991 Ajacciossa. Kilpailu oli kauden viides ja erikoiskokeiden yhteispituus oli 626,21 kilometriä.
Kilpailuun lähti 101 autokuntaa, joista 43 pääsi maaliin.
Tulokset

| Sija> Yleiskilpailu | Kuljettaja> Yleiskilpailu | Kartanlukija> Yleiskilpailu | Auto> Yleiskilpailu | Aika> Yleiskilpailu | Ero> Yleiskilpailu | Yleiskilpailu |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1. |  Carlos Sainz |  Luis Moya | Toyota Celica GT-4 (ST165) | 7:05.29 | 0.0 |  |
| 2. |  Didier Auriol |  Bernard Occelli | Lancia Delta HF Integrale 16v | 7:06.34 | +1.05 |  |
| 3. |  Gianfranco Cunico |  Stefano Evangelisti | Ford Sierra Cosworth 4x4 | 7:11.39 | +6.10 |  |
| 4. |  Marc Duez |  Klaus Wicha | Toyota Celica GT-4 (ST165) | 7:13.12 | +7.43 |  |
| 5. |  Malcolm Wilson |  Nicky Grist | Ford Sierra Cosworth 4x4 | 7:17.19 | +11.50 |  |
| 6. |  Yves Loubet |  Jean-Paul Chiaroni | Lancia Delta HF Integrale 16v | 7:24.12 | +18.43 |  |
| 7. |  Patrick Bernardini |  Philippe Dran-Padovani | BMW M3 | 7:24.25 | +18.56 |  |
| 8. |  Philippe Bugalski |  Denis Giraudet | Renault Clio | 7:24.52 | +19.23 |  |
| 9. |  François Chatriot |  Michel Périn | Subaru Legacy RS | 7:36.56 | +31.27 |  |
| 10. |  Jean-Pierre Manzagol |  Georges Monti | Renault 5 GT Turbo | 7:54.54 | +49.25 |  |
Lähde:
Aiheesta muualla

Rally-Maps.com, erikoiskokeet kartalla (englanniksi)
Osakilpailut MM-rallikaudella 1991
Monaco
Ruotsi
Portugali
Kenia
Ranska
Kreikka
Uusi-Seelanti
Argentiina
Suomi
Australia
Italia
Norsunluurannikko
Espanja
Iso-Britannia
Rallin maailmanmestaruussarjan Korsikan rallit
| --- | --- |
1970-luku:   1973  1974  1975  1976  1977  1978  1979 
1980-luku:   1980  1981  1982  1983  1984  1985  1986  1987  1988  1989 
1990-luku:   1990  1991  1992  1993  1994  1995  1997  1998  1999 
2000-luku:   2000  2001  2002  2003  2004  2005  2006  2007  2008 
2010-luku:   2015  2016  2017  2018  2019
Kraaseli (Oulunsalo)

Kraaseli
| --- | --- |
Sijainti:  65°1.2′N, 025°17.1′E, Oulu Pohjois-Pohjanmaa Suomi
Pinta-ala:  0,12 km²
| --- | --- |
Asukasluku:  asumaton
muokkaa - muokkaa wikitekstiä - muokkaa Wikidataa
Kraaseli on saari Oulun kaupungissa Perämerellä. Se sijaitsee länteen Kempeleenlahden suulta Varjakan ja Varjakansaaren pohjoispuolella. Muut läheiset saaret ovat Pikku-Kraaseli pohjoisessa, Kolmenkoivunkari lännessä sekä Pöllönkari ja Koivukari etelässä. Kraaselin länsikärki päättyy karikkojen ja luotojen muodostamaan ketjuun, Parmiineihin. Saarta ympäröivä vesialue syvenee muutaman sadan metrin matkalla noin 7–9 metrin syvyiseksi.
Kraaseli sekä Parmiinit ovat suojelualuetta.
Saaren avoin rantavyöhyke on kapea, joskin länsiosassa on laajahko järviruovikkoalue, lisäksi saaren ja Parmiinien välisellä kannaksella kasvaa luhtakastikka- ja tupassaraniittyä. Itäranta on hiekkapohjainen mutta ruovikkoinen, pohjois- ja etelärannat ovat kivikkopohjaista luhtakastikka–suolavihviläniittyä. Kaakkoinen niemenkäri on hietikkoinen. Saaren pohjoispää on melko korkeaa ja kivikkoista, ja viettää jyrkästi mereen.
Suurin osa saaresta on koivikkoa. Eteläisessä osassa koivumetsät ovat karua ja kivikkopohjaista, pohjoisessa enemmän lehtomaisia tai karumpia. Myös katajaa kasvaa runsaasti. Kenttäkerroksen kasveista paikoin vallitseva on metsäalvejuuri. Saaren pohjoisosien korkeimmilla kohdilla esiintyy kangasmetsälajeja sekä haapaa. Metsiä reunustaa kapea, muutaman metrin levyinen kiiltopaju- ja harmaaleppäpensaikko. Saaren etelä- ja pohjoisosaa erottaa toisistaan noin sadan metrin levyinen kosteikko, jossa kasvaa ruohoa ja heinää. Kosteikon itälaidalla on saaren kaakkoiskärjestä alkava ympäristöään korkeampi hiekkapohjainen kannas, jolla kasvaa pihlajaa.
Saaren lehtimetsissä kasvilajisto on kohtalaisen vaatimaton, ja muodostuu lähinnä Perämeren saarten tavanomaisesta lajistosta. Lajistoon kuuluvat heinistä ja ruohoista mesiangervo, puna-ailakki, tesma, karhunputki, oravanmarja, lehtonurmikka, lillukka ja lehtovirmajuuri. Pensaista saarella tavataan punaherukkaa ja vadelmaa. Katajakedoissa esiintyy tuoksusimaketta, ahomansikkaa sekä aho-orvokkia. Katajan ja metsäavejuuren runsaus viittaa siihen, että saarta on joskus saatettu käyttää laitumena.
Asumaton saari on ollut omatoimisessa virkistyskäytössä. Saaren eteläkärjessä on jäänteitä kalakellarista tai vastaavasta rakennuksesta, koillisrannalla on laavu.
Kościerzynan piirikunta

Kościerzynan piirikunta (puol. powiat kościerski) on yksi Pommerin voivodikunnan piirikunnista. Piirikunnan arvioitu väkiluku oli vuoden 2019 lopussa 72 688. Siihen kuuluvat seitsemän kuntaa ovat Dziemiany, Karsin, Kościerzyna, Liniewo, Lipusz, Nowa Karczma ja Stara Kiszewa.
Piirikunnan väestöpyramidi 2014.
Vuoden 2019 lopussa Kościerzynan piirikunnan asukkaista 50 prosenttia oli naispuolisia ja 50 prosenttia miespuolisia. Alle 18-vuotiaat muodostivat 22,2 prosenttia piirikunnan väestöstä, työikäiset 60,1 prosenttia ja eläkeikäiset 17,7 prosenttia väestön keski-iän ollessa 38,7 vuotta. Vuonna 2019 piirikunnassa syntyi 933 lasta. Vuoden 2011 väestönlaskennassa 6,5 prosenttia asukkaista puhui kašubin kieltä. Kościerzynan piirikunnan väkiluvun ennakoidaan pienenevän 70 272 asukkaaseen vuoteen 2050 mennessä.
Aiheesta muualla

Kuvia tai muita tiedostoja aiheesta Kościerzynan piirikunta Wikimedia Commonsissa
Kuolemainen

Kuolemainen tarkoittaa seuraavia järviä ja lampia:
Kuolemainen, Kankaanpää
Kuolemainen, Keuruu
Pikku-Kuolemainen, Keuruu
Kuolemainen, Ähtäri (itäisempi)
Kuolemainen, Ähtäri (läntisempi)
| --- | --- |
: Tämä on täsmennyssivu, jolla luetellaan useita samannimisiä järviä.
Korsikan ralli 1995

|  Korsikan ralli 1995 |
| --- | --- |
 4. osakilpailu 8 osakilpailusta kaudella 1995. 
Ajankohta:  3.–5. toukokuuta 1995
Pituus:  22 erikoiskoetta, 481,17 km


Palkintokoroke
Voittaja:   Didier Auriol    Denis Giraudet  (Toyota Castrol Team)
Toinen:   François Delecour    Catherine François  (R.A.S. Ford)
Kolmas:   Andrea Aghini    Sauro Farnocchia  (Mitsubishi Ralliart)
Korsikan ralli 1995 (viralliselta nimeltään 39. Tour de Corse - Rallye de France) oli rallin maailmanmestaruussarjan kilpailu kaudella 1995. Kilpailu järjestettiin 3.–5. toukokuuta 1995. Kilpailu oli kauden neljäs ja erikoiskokeiden yhteispituus oli 481,17 kilometriä.
Bruno Thiry oli ajanut kilpailun kärjessä ja 20. erikoiskokeen jälkeen auton pyöränlaakeri petti tankkauksen yhteydessä. Tallin mekaanikot olivat lähistöllä, mutta eivät voineet antaa varaosia kauden alusta voimaan tulleiden huoltosääntöjen vuoksi. Auriol oli tuolloin minuutin verran perässä toisella sijalla ja ajoi kuudenteen Korsikan rallin voittoonsa.
Tulokset

| Sija> Yleiskilpailu | Kuljettaja> Yleiskilpailu | Kartanlukija> Yleiskilpailu | Auto> Yleiskilpailu | Aika> Yleiskilpailu | Ero> Yleiskilpailu | Yleiskilpailu |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 |  Didier Auriol |  Denis Giraudet | Toyota Celica GT-Four (ST205) | 5:14.49 | 0.0 |  |
| 2. |  François Delecour |  Catherine François | Ford Escort RS Cosworth | 5:15.04 | +0.15 |  |
| 3. |  Andrea Aghini |  Sauro Farnocchia | Mitsubishi Lancer Evo III | 5:15.46 | +0.57 |  |
| 4. |  Carlos Sainz |  Luis Moya | Subaru Impreza 555 | 5:16.07 | +1.18 |  |
| 5. |  Colin McRae |  Derek Ringer | Subaru Impreza 555 | 5:16.32 | +1.43 |  |
| 6. |  Piero Liatti |  Alessandro Alessandrini | Subaru Impreza 555 | 5:17.16 | +2.27 |  |
| 7. |  Patrick Bernardini |  Jean-Marc Andrié | Ford Escort RS Cosworth | 5:17.54 | +3.05 |  |
| 8. |  Tommi Mäkinen |  Seppo Harjanne | Mitsubishi Lancer Evo III | 5:19.39 | +4.50 |  |
| 9. |  Philippe Bugalski |  Jean-Paul Chiaroni | Renault Clio Maxi | 5:20.25 | +5.36 |  |
| 10. |  Juha Kankkunen |  Nicky Grist | Toyota Celica GT-Four (ST205) | 5:24.50 | +10.01 |  |
Lähde:
Aiheesta muualla

Rally-Maps.com erikoiskoeet kartalla (englanniksi)
Osakilpailut MM-rallikaudella 1995
Monaco
Ruotsi
Portugali
Ranska
Uusi-Seelanti
Australia
Espanja
Iso-Britannia
Rallin maailmanmestaruussarjan Korsikan rallit
| --- | --- |
1970-luku:   1973  1974  1975  1976  1977  1978  1979 
1980-luku:   1980  1981  1982  1983  1984  1985  1986  1987  1988  1989 
1990-luku:   1990  1991  1992  1993  1994  1995  1997  1998  1999 
2000-luku:   2000  2001  2002  2003  2004  2005  2006  2007  2008 
2010-luku:   2015  2016  2017  2018  2019
Pastor Maldonado

| Pastor Maldonado |
| --- | --- |
 Maldonado Malesian GP:ssä vuonna 2015.
Henkilötiedot
Syntynyt: 9. maaliskuuta 1985 (ikä 39) Maracay, Venezuela
Kansalaisuus:   Venezuela
Formula 1 -ura
Aktiivivuodet:  2011–2015
Talli(t):  Williams (2011–2013) Lotus (2014–2015)
Kilpailuja:  96 (95 starttia)
Maailman­mestaruuksia:  0
Voittoja:  1
Palkintosijoja:  1
Paalupaikkoja:  1
Nopeimpia kierroksia:  0
MM-pisteitä:  76
Ensimmäinen kilpailu:  Australian GP 2011
Ensimmäinen voitto:  Espanjan GP 2012
Viimeinen voitto:  Espanjan GP 2012
Viimeinen kilpailu:  Abu Dhabin GP 2015
Pastor Rafael Maldonado Motta (s. 9. maaliskuuta 1985 Maracay, Aragua, Venezuela) on venezuelalainen rata-autoilija.
Hän ajoi GP2 -sarjassa vuosina 2007–2010 ja voitti sarjan mestaruuden kaudella 2010. Vuonna 2011 hän siirtyi Formula 1 -sarjaan. Vuodet 2011–2013 Maldonado kilpaili Williamsin F1-tallissa. Kausina 2014–2015 hän ajoi Lotuksen F1-tallissa.
Pastor Maldonado tunnettiin F1-uransa aikana lempinimellä Crashtor, koska hän keskeytti 29 ajamistaan 96 kilpailusta saaden 39 erillistä rangaistusta.
Ura

Maldonado aloitti uransa kartingissa, joita hän ajoi vuosina 1993–2001. Kaudella 2002 Maldonado ajoi Italian Formula Renault -talvisarjassa, jossa hän voitti sarjan mestaruuden. Hän ajoi myös samalla kaudella kotimaansa Formula Ford 2000 -sarjassa. Kaudella 2003 hän jatkoi uraansa Italian Formula Renault -sarjassa. Hän voitti toisen kerran peräkkäin talvisarjan mestaruuden ja Italian Formula Renault 2.0 -sarjassa hän sijoittui loppupisteissä seitsemänneksi. Maldonadon ura jatkui Formula Renault -sarjoissa myös kaudella 2004. Hän sijoittui kahdeksanneksi Eurocup Formula Renault 2.0 -sarjassa, voitti mestaruuden Italian Formula Renault 2.0 -sarjassa ja sijoittui Formula Renault V6 -sarjassa sijalle 20. Hän testasi samalla kaudella Minardin F1-autoa.
Kaudeksi 2005 Maldonado siirtyi World Series by Renault -sarjaan, jossa hän sai neljän kilpailuviikonlopun mittaisen kilpailukiellon törmättyään ratavirkailijaan Monacossa. Onnettomuus sattui, kun Maldonado ei ollut hidastanut vauhtiaan keltaisista lipuista huolimatta. Hänen sijoituksensa sarjassa oli vasta 25. Kaudella 2006 Maldonado jatkoi uraansa World Series by Renault -sarjassa. Tällä kerralla hän ajoi kauden alusta loppuun, sijoittuen sarjassa loppupisteissä kolmanneksi. Vaikka Maldonado sijoittuikin sarjassa kolmanneksi, monet pitivät häntä kuitenkin sarjan nopeimpana koko kauden ajaneista kuljettajista.[lähde? ]
Kaudeksi 2007 Maldonado siirtyi GP2-sarjaan. Hän voitti kauden aikana yhden osakilpailun Monacon katuradalla. Maldonadon viimeiseksi kisaksi kaudella 2007 jäi Hungaroringilla ajettu kilpailu. Vähän aikaa myöhemmin Maldonado loukkaantui polkupyöräonnettomuudessa, ja hän joutui jättämään kauden loput kisat ajamatta. Kaudella 2008 Maldonado jatkoi uraansa GP2-sarjassa. Hän aloitti kauden vahvasti ottamalla paalupaikan ensimmäisenä viikonloppuna Espanjassa, mutta hänen autonsa jäi ensimmäisessä lähdössä heti lähtöruutuun. Toisessa kisassa hän taisteli pistesijoista, mutta kolaroi kisan loppuvaiheessa tallikaverinsa Andreas Zuberin kanssa. Maldonado voitti kaudella vain Belgiassa ohittaen kilpailua pitkään johtaneen Jérôme D'Ambrosion viimeisellä kierroksella. Kaudella 2009 Maldonado siirtyi ART-talliin Nico Hülkenbergin kanssa. Maldonado voitti kaksi kilpailua kaudella, Monacossa ja Silverstonessa. Maldonado ajoi myös yhden kilpailun Euroseries 3000 -luokassa voittaen kyseisen kilpailun.
Kaudella 2010 Maldonado jatkoi GP2-sarjassa ja ajoi Rapax Teamin kuljettajana. Hän ajoi uransa viidennen GP2-voiton Turkin Istanbulissa. Maldonado teki kaudella uuden ennätyksen ajamalla kuusi peräkkäistä pitkän kilpailun voittoa sivuten samalla Giorgio Pantanon voittoennätystä. Voittojen arvoa kuvastaa se, ettei Maldonado lähtenyt paalupaikalta yhteenkään näistä kilpailuista. Maldonado varmisti kauden 2010 mestaruuden kauden toiseksi viimeisenä kisaviikonloppuna Monzassa, kun sekä hän että Sergio Pérez joutuivat keskeyttämään kolarien seurauksena, jolloin Maldonado siirtyi tavoittamattomaan 27 pisteen johtoon.
Formula 1 -ura > Williams (2011–2013) > 2011

Kauden jälkeen Maldonado testasi Hispanian ja Williamsin F1-autoja kolmepäiväisissä testeissä Abu Dhabissa. Myöhemmin 1. joulukuuta Williams vahvisti Maldonadon F1-sopimuksen. Maldonadosta tuli näin ensimmäinen venezuelalainen F1-kuljettaja sitten Johnny Cecotton ja vuoden 1984 Britannian GP:n.
Maldonado toi mukanaan venezuelalaisen öljy-yhtiön PDVSA:n Williamsin viralliseksi sponsoriksi. Sponsorituki oli peräti 37 miljoonaa euroa kaudessa.
Williams-auto kuitenkin osoittautui kauden aikana vaisuksi, eikä Maldonado saavuttanut pisteitä viidestä ensimmäisestä kisasta. Monacon GP:ssä hän oli lähellä ottaa uransa ensimmäiset MM-pisteet, mutta Lewis Hamiltonin aiheuttama kolari pilasi Maldonadon kisan ja hän joutui keskeyttämään vain muutama kierros ennen maalia. Belgian GP:ssä Maldonado otti uransa ensimmäisen MM-pisteen sijoittumalla kilpailussa kymmenenneksi. Loppupisteissä hän sijoittui MM-sarjan 19:nneksi.