stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Kitara kainalossa
Työvaiheet

Romaanissa A Stone for Danny Fisher Elviksen roolihahmon Danny Fisherin ammatti oli nyrkkeilijä. Tämä ei kuitenkaan ollut tuottajien mielestä yhtä rahakas idea kuin tehdä Presleystä jälleen laulaja. Presley kyllä näytteli nyrkkeilijää, mutta vasta vuonna 1962 valmistuneessa elokuvassaan Kid Galahad, joka perustui löyhästi King Creolen ohjanneen Curtizin 1930-luvun Kid Galahad -filmaukseen.
Elokuvaa oli suunniteltu filmattavaksi jo vuosia aikaisemmin, ja Presleyn rooliin oli tuolloin ollut ehdolla, James Dean. A Stone for Danny Fisher oli vielä tuolloin projektin nimenä. Nimi muuttui sittemmin Elvis-filmauksessa Dannyksi – josta Presley levytti nimikappaleenkin, joka julkaistiin vasta tähden kuoleman (1977) jälkeen – jonka kautta Sing, You Sinners -muotoon ja lopulta King Creole -muotoon, suomeksi Kitara kainalossa.
Elokuvan kuvaukset aloitettiin 20. tammikuuta 1958 ja päätettiin samana vuonna 10. maaliskuuta. Presley sai lykkäystä kuvausten viimeistelyä varten 60 päivää armeijan alkamisesta, jonka hän suoritti osittain Yhdysvalloissa ja suurimmaksi osin Länsi-Saksassa.
Ohjaajan mielipiteet Elvis Presleystä

Elvis Presleyn maine oli vielä tuolloin 1950-luvulla aikuisten keskuudessa erittäin ristiriitainen. Hänen TV-esiintymisensä olivat vuoden katsotuimpia, ja keräsivät ruutujen ääreen lähes koko Yhdysvaltain nuorison. Presleyn lanneliikehdintä ja luoma rock & roll -musiikki saivat vanhemmat ihmiset näkemään punaista, kuten myös King Creolen ohjaajan, Michael Curtizin. Curtiz kertoi kuitenkin myöhemmin, että työskentely Presleyn kanssa oli miellyttävää, ja että tämä osoittautui hyvin kohteliaaksi ja empaattiseksi nuoreksi mieheksi.
Musiikki

Tunnuskappaleen "King Creole" lisäksi elokuvasta on peräisin mm. listaykkönen "Hard Headed Woman".
Aiheesta muualla

Kitara kainalossa Internet Movie Databasessa (englanniksi)
Konrad Bloch

| Konrad Bloch |
| --- | --- |

Henkilötiedot
Syntynyt: 21. tammikuuta 1912
Kuollut: 15. lokakuuta 2000 (88 vuotta)
Koulutus ja ura
Tutkimusalue:  Biokemia
Palkinnot:   Nobelin lääketieteen palkinto (1964)
Konrad Blochin muistolaatta.
Kondrad Bloch (21. tammikuuta 1912 – 15. lokakuuta 2000) oli saksalaisamerikkalainen biokemisti. Bloch syntyi Sleesiassa ja opiskeli Münchenissä. Vuonna 1934 juutalaisyyntyinen Bloch pakeni natseja ensin Sveitsiin ja 1936 Yhdysvaltoihin.
Bloch sai Nobelin lääketieteen palkinnon vuonna 1964 kolesterolia ja rasvahappojen metabolismia koskevista tutkimuksistaan.
Aiheesta muualla

Nobel esittelypuhe professori S. Bergström
| --- | --- |
1901–1925:  1901: Behring  1902: Ross  1903: Finsen  1904: Pavlov  1905: Koch  1906: Golgi, Ramón y Cajal  1907: Laveran  1908: Metšnikov, Ehrlich  1909: Kocher  1910: Kossel  1911: Gullstrand  1912: Carrel  1913: Richet 1914: Bárány  1919: Bordet  1920: Krogh  1922: Hill, Meyerhof  1923: Banting, Macleod 1924: Einthoven
1926–1950:  1926: Fibiger  1927: Wagner-Jauregg  1928: Nicolle  1929: Eijkman, Hopkins  1930: Landsteiner  1931: Warburg  1932: Sherrington, Adrian  1933: Morgan  1934: Whipple, Minot, Murphy  1935: Spemann  1936: Dale, Loewi  1937: Szent-Györgyi  1938: Heymans  1939: Domagk  1943: Dam, Doisy  1944: Erlanger, Gasser  1945: Fleming, Chain, Florey  1946: Muller  1947: C. Cori, G. Cori, Houssay  1948: Müller  1949: Hess, Moniz 1950: Kendall, Reichstein, Hench
1951–1975:  1951: Theiler  1952: Waksman  1953: Krebs, Lipmann  1954: Enders, Weller, Robbins  1955: Theorell  1956: Cournand, Forssmann, Richards  1957: Bovet  1958: Beadle, Tatum, Lederberg  1959: Ochoa, Kornberg  1960: Burnet, Medawar  1961: Békésy  1962: Crick, Watson, Wilkins  1963: Eccles, Hodgkin, Huxley  1964: Bloch, Lynen  1965: Jacob, Lwoff, Monod  1966: Rous, Huggins  1967: Granit, Hartline, Wald  1968: Holley, Khorana, Nirenberg  1969: Delbrück, Hershey, Luria  1970: Katz, Euler, Axelrod  1971: Sutherland  1972: Edelman, Porter  1973: Frisch, Lorenz, Tinbergen  1974: Claude, Duve, Palade  1975: Baltimore, Dulbecco, Temin
1976–2000:  1976: Blumberg, Gajdusek 1977: Guillemin, Schally, Yalow  1978: Arber, Nathans, Smith  1979: Cormack, Hounsfield  1980: Benacerraf, Dausset, Snell  1981: Sperry, Hubel, Wiesel  1982: Bergström, Samuelsson, Vane  1983: McClintock  1984: Jerne, Köhler, Milstein  1985: Brown, Goldstein  1986: Cohen, Levi-Montalcini  1987: Tonegawa  1988: Black, Elion, Hitchings  1989: Bishop, Varmus  1990: Murray, Thomas  1991: Neher, Sakmann  1992: Fischer, Krebs  1993: Roberts, Sharp  1994: Gilman, Rodbell  1995: Lewis, Nüsslein-Volhard, Wieschaus  1996: Doherty, Zinkernagel  1997: Prusiner  1998: Furchgott, Ignarro, Murad  1999: Blobel  2000: Carlsson, Greengard, Kandel
2001–:  2001: Hartwell, Hunt, Nurse  2002: Brenner, Horvitz, Sulston  2003: Lauterbur, Mansfield  2004: Axel, Buck  2005: Marshall, Warren 2006: Fire, Mello 2007: Capecchi, Evans, Smithies 2008: zur Hausen, Barré-Sinoussi, Montagnier 2009: Blackburn, Greider, Szostak 2010: Edwards 2011: Beutler, Hoffmann, Steinman 2012: Gurdon, Yamanaka 2013: Rothman, Schekman, Südhof 2014: O’Keefe, M.-B. Moser, E. Moser 2015: Campbell, Ōmura, Tu 2016: Ōsumi 2017: Hall, Rosbash, Young 2018: Allison, Honjo 2019: Kaelin, Ratcliffe, Semenza 2020: Alter, Houghton, Rice 2021: Julius, Patapoutian 2022: Pääbo 2023: Karikó, Weissman 2024: Ambros, Ruvkun
Pelitutkimuksen osa-alueet

Pelitutkimuksen osa-alueet on tapa jakaa pelitutkimus eri tutkimusalueisiin esimerkiksi peligenren, pelaamisen tai pelikehityksen mukaan. Pelitutkimukseen ovat sen kehittymisen aikana vaikuttaneet monet eri tieteenalat kuten historia, psykologia, sosiologia, kirjallisuustiede ja tietojenkäsittelytieteet. Pelien ja pelaamisen jatkuva muutos heijastuu pelitutkimukseen ja tekee pelitutkimuksesta nopeasti muuttuvan tutkimusalan. Koko pelitutkimuksen kenttä hakee vielä kansainväliselläkin tasolla muotoaan. Seuraavassa jaossa jotkin osa-alueet kulkevat rinnakkain ja osa risteää keskenään.
Pelikokemuksen ja pelattavuuden tutkimus

Pelikokemusta voidaan lähestyä tutkimuksen kannalta monesta näkökulmasta. Pelitekninen näkökulma keskittyy pelin ominaisuuksiin ja mahdollisuuksiin tarjota miellyttävä pelikokemus pelaajalle. Pelaajalähtöisessä näkökulmassa voidaan tutkia sosiaalisen ulottuvuuden vaikutusta pelikokemukseen. Samakin pelaaja voi pelata peliä eri tavalla erilaisissa tilanteissa. Pelaajan oma tulkinta vaikuttaa siihen millaiseksi hänen pelikokemuksensa lopulta muotoutuu.
Pelattavuuden tutkimuksessa ei voida suoraan käyttää hyötysovellusten käytettävyyden arviointiin kehitettyjä menetelmiä. Syynä tähän on se, että vaikka pelistä voidaan esim. arvioida sen helppokäyttöisyyttä, niin sitten taas kuitenkin esim. tehokkuuden arviointi on vaikeaa. Kaikki käytettävyyden osa-alueet eivät kuulu osaksi pelattavuutta, mutta pelattavuuden tutkimuksessa otetaan kuitenkin huomioon mm. käyttöliittymäratkaisut. Lisäksi pelattavuus laajenee käsitteenä käytettävyyden ulkopuolella ja ottaa huomioon myös vaikkapa pelaamisen haasteen ja hauskuuden. Pelattavuus toimii hyvän pelikokemuksen pohjana.
Yksi näkökulma pelikokemuksen arviointiin ja tutkimiseen on flow-teoria. Flow (suom. virtauskokemus) on tila, jossa henkilö on täydellisesti ja mielihyväsävytteisesti uppoutunut sillä hetkellä käsillä olevaan tekemiseensä. Tällaista kokemuksellisuuden mittaamista varten on peleille luotu oma GameFlow-arviointityökalu. Pelikokemukseen uppoutumisen (pelillistä immersiota) kuvaamiseksi on Tampereen yliopistolla luotu SCI-malli, joka erottaa pelikokemuksesta aistimellisen, toiminnallisen ja mielikuvitukseen liittyvän immersion.
Arviointimenetelmät ja erityisesti pelattavuuden tarkasteluun tarkoitetut asiantuntijamenetelmät ovat suosittuja pelitutkimuksen kohteita. Yksi esimerkki asiantuntijamenetelmästä on heuristinen arviointi, jossa ryhmä asiantuntijoita arvioi pelin ominaislaatua tarkistuslistan avulla, johon sisältyy kohdeympäristön heuristiikoita eli nyrkkisääntöjä.
Pelaajakeskeisen näkökulman keskiössä ovat psykofyysiset mittausmenetelmät, joilla mitataan pelikokemusta kohdehenkilön pelatessa peliä. Yleisimpiä mittausmenetelmiä ovat mm. ihon sähköjohtavuuden mittaus, aivosähkökäyrä ja sydämen lyöntitiheyden mittaaminen.
Peliteollisuus käyttää pelattavuuden testaamiseen usein pelitestaajia. Pelitestaajat pelaavat ja arvioivat nimenomaan vielä tuotannossa olevaa peliä. Tämän arviointimenetelmän kehitys on pääasiassa peliteollisuuden harteilla. Esim. Microsoft on kehittänyt nopean iteratiivisen testaamisen ja arvioinnin menetelmän, jossa testaajan löytämät ongelmat tunnistetaan ja korjataan heti. Sen jälkeen testaus jatkuu uuden testaajan avulla. Tätä kehää toistetaan, kunnes saavutetaan haluttu virheettömyyden taso.
Pelisuunnittelun tutkimus

Teknologioiden ja muiden ilmiöiden muutos täytyy ottaa huomioon pelien suunnittelussa. Nämä samat asiat vaikuttavat siis myös pelisuunnittelun tutkimukseen. Pelisuunnittelun kohteena ovat erityisesti pelin säännöt, joista syntyy peliin mahdollisuuksien avaruus ja sitä kautta erilaisia pelikokemuksia pelaajille. Pelisuunnittelun tutkimuksen yksi avainkysymyksistä on miten uudenlaisia pelejä suunnitellaan ja millä tavoin suunnitteluprosessia voidaan tukea.
Pelisuunnittelun ongelmia voidaan lähestyä erilaisilla suunnittelututkimuksen menetelmillä. Suunnittelututkimus on alun perin syntynyt arkkitehtuurin ja teollisen muotoilun alalla, mutta sitä on sovellettu myös pelisuunnittelun tutkimuksessa. Pelejä voidaan tutkia arvioimalla suunnitelmia ja suunnitteluratkaisuja, suunnittelukokeiluilla ja omakohtaisen suunnitteluprosessin reflektoimisella sekä erilaisilla suunnittelua tukevilla tutkimuksilla. Suunnittelututkimuksessa huomio voi suuntautua suunnittelun kohteeseen (pelit, niihin liittyvä suunnittelutieto), toimijoihin (suunnittelijat, pelistudiot), suunnittelijoihin vaikuttaviin toimintaympäristöihin tai vaikka itse suunnitteluprosessiin.
Akateeminen pelitutkimus on keskittynyt lähinnä pelien ominaisuuksien ja niihin liittyvän suunnittelutiedon kuvaamiseen. 2000-luvulla on kuitenkin pyritty formalisoimaan eli saattamaan tällaista tietämystä teoreettisesti systemaattiseen muotoon. Esimerkkeinä 2000-luvulla on tutkittu mm. pelien toistuvia muotoja pelisuunnittelumalleina ja yritetty luoda kehystä pelien kuvaamiseen, analysoimiseen ja tutkimiseen peliontologiaprojektin muodossa. Akateemisen maailman ulkopuolella on esim. Giant Bomb -sivusto kehittäny tietokantaa mm. peleissä esiintyvistä konsepteista. Tällainen tutkimus auttaa uusien pelikonseptien kehittämistä.
Pelisuunnittelua voidaan tutkia myös kokeellisten prototyyppien avulla. Esimerkkinä tämän tyyppisestä tutkimuksesta voidaan käyttää Tampereen yliopiston IPerG-projektia, jossa tehtiin sekä käytännöllistä että teoreettista pelisuunnittelututkimusta luomalla pervavasiivisia (kaikkialle levittäytyviä) peliprototyyppejä. Ideana oli tutkia uudenlaisia pelaamisen muotoja.
Pelisuunnittelututkimuksessa voidaan käyttää perinteisiäkin laadullisen ja määrällisen tutkimuksen keinoja kuten haastattelu- ja kyselytutkimuksia, osallistuvan tarkkailun menetelmiä tai suunnittelupäiväkirjan arviointia sisältöanalyysin menetelmien avulla. Suunnitteluprosessia voidaan tarkastella myös suunnittelijoiden post mortemeja eli suunnittelureflektioita tutkimalla. Post mortemeissa suunnittelijat pohtivat itse mikä projektissa onnistui/epäonnistui ja minkä vuoksi.
Kulttuurinen pelitutkimus

Kulttuurinen pelitutkimus on perusteiltaan humanis-sosiaalitieteellistä tutkimusta, joka tarkastelee eri aikoina, eri paikoissa ja erilaisissa konteksteissa ilmeneviä pelaamiseen liittyviä kysymyksiä Tutkimus liittyy kuitenkin tiivisti käytännöiltään myös soveltavaan teknologian ja käyttäytymisen tutkimukseen. Tämä tekee kulttuurisesta tutkimussuuntauksesta monitieteistä laajemmassakin merkityksessä.
Sosiokulttuurillisesti suuntautunut pelitutkimus on tutkimusalue, jolla toimii niin humanisteja ja yhteiskuntatieteilijöitä kuin terveystieteilijöitä ja teknologian tutkijoitakin lukuisilta tieteenaloilta. Pelitutkimuksessa tutkijoita kiinnostavat sekä mikro- että makrokulttuurilliset ilmiöt. Halutaan saada tietoa niin pelaamisen kulttuurillisista merkityksistä kansallisissa mittakaavoissa kuin arkisista pelikokemuksista ja -käytännöistä osana ihmisten jokapäiväistä elämää.
Tutkimuskenttä on heterogeeninen ja sen vuoksi myös käytettyjen tutkimusmenetelmien kirjo on suuri. Tutkimusmenetelminä käytetään niin määrällisiä ja laadullisia menetelmiä kuin perus- ja soveltavaa tutkimusta. Tutkimushankkeet ovat yleensä moni- tai poikkitieteellisiä. Tämän vuoksi joskus tutkimuksissa on vaikea sovittaa yhteen erilaisia näkemyseroja ja tutkimusmenetelmiä, mutta toisaalta tutkimus saattaa myös paljastaa yllättäviä tuloksia, koska on niin paljon eri näkemyksiä ja menetelmiä. Tutkimuspaikkana on yleensä yliopisto.
Tutkimustulosten pitää monesti palvella useampaa kuin yhtä tahoa esim. akateemista tiedeyhteisöä sekä peliteollisuutta samanaikaisesti. Tämän vuoksi on tyypillistä, että monitieteisissä tutkimusprojekteissa pyritään ymmärtämään ja selittämään pelaamiseen liittyviä kulttuurisia ilmiöitä ja merkityksiä laadullisten menetelmien avulla samalla, kun määrällisillä menetelmillä tuotetaan kovaa dataa ja nopeasti hyödynnettävää tietoa median ja loppukäyttäjän tarpeisiin.
Uusin kulttuurillisen pelitutkimuksen suuntaus, ludologia, on syntynyt viimeisen kymmenen vuoden aikana. Ludologia on narratologian eli kerronnan tutkimisen rinnalle kehitetty malli, jonka mukaan pelitutkimuksessa tulisi keskittyä ennen kaikkea sääntöihin, käyttöliittymiin ja pelaamisen vuorovaikutteisiin toimintoihin perustuvina järjestelminä. Ludologian ei ole kuitenkaan tarkoitus korvata narratologisia näkemyksiä, vaan täydentää niitä. Ludologit haluavat ymmärtää mikä on narratiivin ja videopelien suhde - mitkä ovat niiden yhteiset ja erilaiset piirteet. Ludologisen näkemyksen mukaan videopelit eivät perustu vain representaatioon vaan vaihtoehtoiseen semioottiseen rakenteeseen joka tunnetaan simulaationa. Vaikka simulaatiolla ja narratiivilla onkin yhteisiä piirteitä, niiden toimintaperiaatteet ovat pohjimmiltaan erilaiset. Simulaatio tarjoaa erilaisen ympäristön ilmaisemaan sitä, miten näemme maailman. Tällainen simulaatio poikkeaa ludologien mukaan narratiivista ja draamasta sillä tavoin, että sen perusolettamus on “muutos on mahdollista”.
Pelaajien tutkimus

Pelaajien tutkimus liittyy ennen kaikkea vahvasti sosiaalitieteisiin. Pelaajatutkimuksessa tutkitaan esim. pelaamisen sosiaalisuutta ja laajemmassa mittakaavassa mm. pelien suosiota ja merkitystä yhteiskunnassa ryhmien sekä yksilöiden tasolla. Yksilötasolla mukaan tulee myös psykologinen näkökulma, joka hakee vastauksia esim. kysymykseen miksi ihmiset pelaavat niin kuin pelaavat, joka taas on osa inhimillisten motivaatioiden tutkimusta.
Roolipelitutkimus

Roolipelitutkimus on yksi pelitutkimuksen erityisaloista. Sen tutkimuksessa ovat korostuneet yhtäläisyydet ja erot suhteessa tietokone- ja videopelien valtavirtaan. Roolipelitutkimuksessa on tärkeää erottaa roolipeli ja roolipelaaminen toisistaan. Ensimmäinen on sääntöjen ja pelivälineiden muodostama kokonaisuus ja jälkimmäinen toimintaa. Roolipelaaminen on ennen kaikkea asenne ja suhtautumistapa, jossa yritetään samaistua hahmoon ja eläytyä pelimaailmaan. Roolipelaaminen on erityistyyppistä pelaamista: selkeiden voittamiseen vaadittujen ehtojen puuttuminen ja syvällä pelissä oleva ja vaikutusvaltainen tuomari tekevät siitä hyvin erilaisen verrattuna muihin peleihin.
Roolipelitutkimukselle luontaista on monitieteisyys. Tutkimusta määrittää ennen kaikkea tutkimuksen kohde, eikä jaettu teoreettinen viitekehys tai metodologia. Tutkimuskohteita voivat olla esim. roolipelien systeemiset rakenteet, pelaamiskulttuurit tai vaikkapa eloroolipelit informaatiorakenteena. Tyypillisissä roolipelitutkimuksissa käytetään pragmaattista lähestymistapaa, jossa yhdistellään teorioita, malleja ja metodeja, jotta ilmiötä voidaan tarkastella eri näkökulmista ja erilaisissa konteksteissa. Digitaalisten roolipelien tutkimus on kansainvälisesti yhtenäisempää verrattuna perinteisten elo- tai pöytäroolipelien tutkimukseen. Tämä johtuu siitä, että digitaaliset roolipelit tarjoavat standardisoidumpia kokemuksia yli kulttuurirajojen kun taas perinteiset roolipelit vaativat eri tavalla valmistautumista, luovaa panosta ja sisältävät roolinottoa.
Roolipelitutkimuksen julkaisemiseen on keskittynyt kaksi aikakauskirjaa: Journal of Interactive Drama ja International Journal of Roleplaying. Myös ns. Knutekirjoissa on nykyään vertaisarvioitua ja tätä kautta tieteellisesti pätevää sisältöä.
Roolipelitutkimuksen kaksi keskeisintä haastetta ovat kohteen häviävyys ja subjektiivisuus. Käytännössä nämä ongelmat tarkoittavat sitä, että osallistuja on aina lisäksi osaluoja ja pelit pelataan ainoastaan kerran, jonka jälkeen se häviää eli lakkaa olemasta. Roolipelitutkimus pohjautuu usein empiriaan vaikka sitä ei tekstissä erikseen mainittaisikaan, sillä suuri osa tutkimuksesta tehdään vuorovaikutuksessa kentän - tai vähintäänkin tutkijan oman pelaajaryhmän - kanssa. Tästä seuraa myös se, että pelit saatetaan suunnitella erikseen toimimaan tutkimusprojekteina pelattavuuden ohella. Vuorovaikutus näkyy silläkin tavoin, että pelioppaissa nykyään viitataan teoriaan.
Pohjoismaisessa roolipelitutkimuksessa tutkijan taustana on yleensä oma kiinnostus roolipeleihin ja hän tekee tutkimustyötään käyttämällä oman alansa teoreettisia viitekehyksiä. Tämä vaikeuttaa tutkijoiden keskinäistä keskustelua, koska tutkijat saattavat olla eri tieteenaloilta ja muiden kuin oman tieteenalan tuntemusta ei ole. Aiempaa tuntemusta roolipelitutkimuksesta tutkijalla ei välttämättä ole mikä aiheuttaa sen, että pohjoismainen roolipelitutkimus ei muodosta yhtenäistä traditiota.
Opetuspelitutkimus

Suuri osa oppimispelitutkimuksesta liittyy nykyään siihen kuinka pelit saataisiin yhdistettyä opetussuunnitelmaan luontevalla tavalla, koska kuitenkin niiden hyödyt ja ongelmat tunnetaan jo aika hyvin. Toisena peruskysymyksenä voidaan pitää sitä, miten oppimispelit palvelisivat parhaalla mahdollisella tavalla oppimista kuitenkaan menettämättä pelillilisä ominaisuuksiaan. Nousevana tutkimussuuntana voidaan mainita hybridipelit, joiden avulla oppimispelit pyritään saamaan osaksi perusopetusta. Pervasiivinen pelaaminen ja sen oppimissovellukset liittyvät myös vahvasti tähän uuteen tutkimussuuntaukseen. Yksi opetuspelitutkimuksen motivaation ja nousevan suosion lähteistä on “digitaalisten natiivien sukupolvi”, joiden digitaaliset taidot ovat hyvin erilaiset edellisiin sukupolviin verrattuna. Opetuspelejä voidaan tutkia myös flow-kokemuksen näkökulmasta, jolloin tärkeimmät huomioon otettavat asiat ovat haasteen mukauttaminen pelaajan taitotasoon, selkeät tavoitteet, yksiselitteinen palaute, kontrollin tunne, pelattavuus ja kehystarina.
Osa tutkijoista on suunnannut mielenkiintonsa “pelioppimiseen” varsinaisten opetuspelien sijaan. Kaikkien pelien keskiössä on kuitenkin jonkinlainen pelillinen haaste, jonka ratkaisu vaatii pelaajalta tiettyjä tietoja tai taitoja. Sitä kautta kaikki pelit - mukaan lukien viihdepelit - opettavat jotakin. Tutkijat ovat myös keskittyneet siihen, kuinka viihdepeleissäkin uppoutuminen pelikokemukseen on vain ajoittaista ja useimmiten sitä seuraa jonkinlainen toiminnan uudelleen arviointi, suunnittelu ja yrittäminen. Edellä mainitut ovat aktiivisen tiedonrakentamisen periaatteita.
Mobiilipelitutkimus

Mobiilipelitutkimus keskittyy mobiilipelien erityispiirteisiin. Matkapuhelimella on pelialustana omat rajoituksensa ja mahdollisuutensa. Rajoituksina voidaan pitää suhteellisen heikkoja kontrolleja ja audiovisuaalisia ominaisuuksia, vahvuutena taas puolestaan verkottuneisuutta käyttökontekstia ja sosiaalisuutta. Mobiilipelitutkimuksen ja mobiilipeliteollisuuden näkemykset mobiilipelaamisesta poikkeavat toisistaan kohtuullisen paljon. Pelitalot tuottavat mobiilinakin lähinnä tavanomaisia pelejä, kun taas tutkimuksessa korostuu mobiilipelaamisen erityispiirteet. Tämän vuoksi mobiilipelitutkimukselle on yleistä, että luodaan jokin peliprototyyppi jolla testataan esim. vaikka paikkatietoon perustuvaa pelaamista tai pelejä jotka hyödyntävät laitteen eri sensoreita tai kameraa. Mobiilipelitutkimus tutkii alan nopeaa kehitystä ja alustan tulevaisuutta.
Koripallon maailmanranking

| Miehet (18> 11.2022) | # | Naiset (1> 10.2022) |
| --- | --- | --- |
|  Espanja | 1 |  Yhdysvallat |
|  Yhdysvallat | 2 |  Kiina |
|  Australia | 3 |  Australia |
|  Argentiina | 4 |  Espanja |
|  Ranska | 5 |  Kanada |
|  Serbia | 6 |  Ranska |
|  Slovenia | 7 |  Belgia |
|  Liettua | 8 |  Serbia |
|  Kreikka | 9 |  Japani |
|  Italia | 10 |  Puerto Rico |

Fiba-ranking on kansainvälisen koripalloliiton Fiban lista, joka asettaa miesten sekä naisten koripallomaajoukkueet paremmuusjärjestykseen. Rankingiin lasketaan kaikki ottelut viimeisen kahdeksan vuoden ajalta. Viimeisimpiä otteluita painotetaan enemmän. Maat saavat pisteitä myös turnauksen tason perusteella sekä turnausottelun perusteella: koripallon MM-kilpailujen finaalista saa enemmän pisteitä kuin alkukierroksen ottelusta.
Aiheesta muualla

Rankingin pisteytys (englanniksi)
Kuluttaja-asiamies

Kuluttaja-asiamies valvoo kuluttajan suojaksi säädetyn lainsäädännön noudattamista.  Kilpailu- ja kuluttajaviraston kuluttaja-asioiden vastuualueen ylijohtaja toimii kuluttaja-asiamiehenä. Tällä hetkellä ylijohtajana ja kuluttaja-asiamiehenä toimii Katri Väänänen.
Kuluttaja-asiamies voi siirtää ratkaisuvaltaa alaiselleen virkamiehelle asioissa, joissa lain soveltamiskäytäntö on vakiintunut sekä määrätä alaisensa virkamiehen käyttämään puhevaltaansa tai avustamaan kuluttajaa tuomioistuimessa.
Kuluttaja-asiamiehen tehtävät

Kuluttaja-asiamiehen keskeisenä tehtävänä on valvoa kuluttajansuojalain ja useiden muidenkin kuluttajan suojaksi säädettyjen lakien noudattamista. Valvonta kohdistuu erityisesti markkinoinnin ja sopimusehtojen sekä perinnän lainmukaisuuteen. Valvonnan tavoitteena on, että yritys lopettaa tai muuttaa lainvastaista markkinointiaan tai kohtuuttomia sopimusehtojaan.
Kuluttaja-asiamies ei pääsääntöisesti käsittele yksittäisiä riita-asioita, joissa kuluttaja hakee hyvitystä tavaran tai palvelun virheestä. Näitä tapauksia käsittelevät kuluttajaoikeusneuvojat ja kuluttajariitalautakunta.
Kuluttaja-asiamies voi kuitenkin harkintansa mukaan avustaa kuluttajaa yksittäisen riita-asian hoitamisessa, jos sen ratkaisemisella on lain soveltamisen tai kuluttajien yleisen edun kannalta tärkeä merkitys tai jos kyse on tapauksesta, jossa elinkeinonharjoittaja ei noudata kuluttajariitalautakunnan päätöstä.
Kuluttaja-asiamies tekee myös esityksiä ja aloitteita lainsäädännön muuttamiseksi.
Kuluttaja-asiamiehen valvontakeinot

Kuluttaja-asiamiehen toiminnan ensisijaisena tavoitteena on saada lainvastaisesti toimiva yritys lopettamaan menettelynsä tai muuttamaan sitä vapaaehtoisesti.
Jos yritystä ei saada neuvottelemalla luopumaan lainvastaisesta menettelystä, kuluttaja-asiamiehen on tarvittaessa ryhdyttävä asian edellyttämiin pakkotoimiin tai saatettava asia tuomioistuimen käsiteltäväksi. Käytännössä näissä tilanteissa tulee kyseeseen uhkasakolla tehostetun kiellon määrääminen. Kieltoasian ratkaisee markkinaoikeus kuluttaja-asiamiehen tekemän hakemuksen perusteella. Markkinaoikeus voi antaa kiellon myös väliaikaisena, jolloin se on voimassa, kunnes asia on lopullisesti ratkaistu.
Kuluttaja-asiamies voi itse määrätä kiellon asiassa, joka ei ole lain soveltamisen kannalta tai muuten merkitykseltään huomattava. Kielto raukeaa, jos yritys ilmoittaa annetussa määräajassa vastustavansa kiellon määräämistä.
Aiemmin kuluttaja-asiamiehenä ovat toimineet Antti Neimala, Päivi Hentunen, Marita Wilska, Erik Mickwitz ja Gerhard af Schultén.
Aiheesta muualla

Kilpailu- ja kuluttajaviraston sivut