stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Go
Säännöt > Lisäselvennystä > Vapaudet (sääntö 6)

Pelatulla kivellä on neljä vapautta eli tyhjää viivojen risteyskohtaa sen ylä- ja alapuolella sekä molemmilla sivuilla. Laudan reunaan sijoitetulla kivellä niitä on vain kolme ja laudan nurkassa olevalla kivellä niitä on vain kaksi. Vierekkäin pelatut kivet muodostavat vapauksien kannalta yhtenäisen kokonaisuuden. Esimerkiksi kahden vierekkäisen kiven ketjulla vapauksia on kuusi.
Kun kiven tai kiviketjun eli ryhmän kaikki vapaudet on täytetty vastapuolen kivillä, on kivi tai kiviketju syöty ja se pitää poistaa laudalta. Vangittujen kivien "alta" paljastuu vangitsijalle nyt hänen hallinnassaan oleva uusi alue. Vangitut kivet säilyttää vangitsija erillään muista kivistä pelin loppuun asti. Yleensä tämä säilytys tapahtuu nimenomaan go-kiville valmistettujen kuppien ylösalaisin käännettyjen kansien päällä. Kivi tai kiviryhmä, jolla on vain yksi vapaus on atariksi kutsutussa tilanteessa, jossa se uhkaa tulla syödyksi seuraavalla vuorolla.lähde?
Säännöt > Lisäselvennystä > Itsemurhakielto (sääntö 7)

Kiveä ei saa asettaa paikkaan, jossa sillä ei olisi yhtään vapautta paitsi jos juuri tämän kiven asettamisella saadaan vangittua yksi tai useampi vastustajan kivi, jolloin ne poistetaan laudalta ja ne luovuttavat näin asetetulle kivelle ainakin yhden sen tarvitseman vapauden. Itsemurhakielto ei siis koskaan kiellä siirtoa, jolla voidaan vangita vastustajan kiviä. Viereisessä kuvassa musta voi siis vangita yhden valkean kiven.lähde?
Säännöt > Lisäselvennystä > Toistokielto (sääntö 8)

Toistokielto koskee yllä kuvattua tilannetta, jossa musta saa vangita valkoisen kiven. Jos valkoinen yrittäisi samaa heti mustan siirron jälkeen, se johtaisi takaisin yllä kuvattuun tilanteeseen ja musta voisi vuorostaan vangita valkoisen, ja tätä vangitsemista voitaisiin jatkaa loputtomiin. Tämän estämiseksi toistokielto kieltää nyt valkoista vangitsemasta mustaa, koska koko laudalla aikaisemmin ollut tilanne toistuisi. Valkoisen on siis pelattava johonkin muuhun lailliseen kohtaan, jolloin koko laudan tilanne muuttuu. Jos musta vastaa tähän pelaamalla myös muualle, valkoinen voi seuraavalla siirrollaan jälleen vangita mustan kiven, jolloin paikallinen tilanne palautuu kuvassa esitettyyn. Jos musta ei halua vastata muualle, hän voi tietenkin päättää tilanteen pelaamalla kiven omien kiviensä keskelle.lähde?
Säännöt > Lisäselvennystä > Tasoituspelit (sääntö 9)

Gon hyviä puolia on se, että hyvinkin eritasoiset pelaajat voivat pelata keskenään mielenkiintoisen ja kummallekin haastavan pelin gon tasoitusjärjestelmän ansiosta. Tasoitus tapahtuu siten, että musta (heikompi pelaaja) asettaa ennen pelin alkua laudalle pelaajien tasoerosta (luokitusjärjestelmässä) riippuvan määrän tasoituskiviä. Tämän jälkeen valkea aloittaa pelin. Tasoituskivet tasoittavat merkittävästi pelaajien voimasuhteita antaessaan heikommalle pelaajalle paremman strategisen aseman.lähde?
Tasoituskiviä ei aseteta pelaajan valintojen mukaan, vaan ne on kivien lukumäärästä riippuen laitettava laudalle säännöissä määriteltyihin paikkoihin. Tasoituskivien paikat on merkitty lautaan pienillä mustilla pisteillä. Tasoituskivien lukumäärä vaikuttaa niiden sijaintiin laudalla seuraavasti (katso viereistä kuvaa):
2 kiveä, kivet pisteisiin A ja B
3 kiveä, kivet pisteisiin A, B, C
4 kiveä, kivet pisteisiin A, B, C, D
5 kiveä, kivet pisteisiin A, B, C, D, E
6 kiveä, kivet pisteisiin A, B, C, D, _, F, G
7 kiveä, kivet pisteisiin A, B, C, D, E, F, G
8 kiveä, kivet pisteisiin A, B, C, D, _, F, G, H, I
9 kiveä, kivet pisteisiin A, B, C, D, E, F, G, H, I
Mikäli tasoituspelissä pelaajien välinen tasoero (luokitusjärjestelmässä) oikeuttaisi heikomman pelaajan saamaan vain yhden tasoituskiven, saa heikompi pelaaja vain etuoikeuden pelata mustilla (tavallisesti ilman komia). Tasoituskiviä ei yleensä voi antaa yhdeksää enempää. Mikäli pelaajien välinen tasoero kuitenkin oikeuttaisi toisen pelaajan saamaan tasoituskiviä enemmän kuin yhdeksän, niin tällöin pelaajien välisen tasoeron katsotaan olevan niin suuri, että peli on lähinnä opetuspeli, jossa valkoinen opettaa mustaa.lähde?
Säännöt > Komi

Valkoisen lopulliseen pistemäärään lisätään aina komin verran pisteitä korvaukseksi mustan saamasta aloitusedusta. Nykyään yleisimmin käytetty komi on 6,5 pistettä. Komiin liitetään yleensä puolikas piste, jotta tasapelit vältetään. Komin suuruus voi kuitenkin vaihdella pelin luonteen mukaan:lähde?
Tavallisissa peleissä musta saa pelata ensimmäisen siirron. Jotta peli olisi tasaväkinen molemmille (yhtä vahvoille) pelaajille, saa valkoinen 6,5 pisteen komin korvaukseksi mustan aloitusoikeudesta.
Tasoituspeleissä valkea saa yleensä 0,5 pisteen komin tasapelin välttämiseksi.
Tasapelit pyritään välttämään erityisesti turnauksissa. Jos tasapelit eivät haittaa turnausjärjestelyjä, voidaan tasa-alkupeleissä käyttää esimerkiksi 7 pisteen komia ja tasoituspelit voidaan pelata ilman komia.lähde?
Komin arvo pyritään valitsemaan niin, että mustan ensimmäisen siirron etu hyvitetään täysimittaisesti valkoiselle. Kun ammattilaispeleissä mustilla kivillä voitetaan selvästi yli 50 % peleistä, komin arvoa on perinteisesti kasvatettu. Toistaiseksi ammattilaispeleissä käytettyä komia ei ole jouduttu vähentämään.lähde?
Säännöt > Aloittajan arvonta

Pelaajat sopivat keskenään tai arpovat sen, kumpi pelaa mustilla. Arpominen tapahtuu siten, että toinen pelaajista ottaa suljettuun kouraansa joukon valkoisia kiviä. Toinen pelaaja asettaa laudalle yhden tai kaksi mustaa kiveä ja näin arvaa onko valkoisia kiviä parillinen (kaksi mustaa kiveä) vai pariton (yksi musta kivi) määrä. Mikäli arvaus on oikein, saa hän pelata mustilla. Arvauksen ollessa väärin saa valkoisia kiviä kourassaan pidellyt pelata mustilla. Tätä arpomistapaa kutsutaan nigiriksi. Turnauksissa värit on voitu määrätä jo etukäteen, jolloin nigiriä ei käytetä.
Säännöt > Kello

Etenkin turnauksissa sekä Internetissä pelatessa käytetään yleensä pelikelloa, jonka tarkoitus on joko estää pelin pitkittymistä tai nostaa pelin tempoa. Erityisen nopeita pelejä (10 minuuttia per pelaaja, tai vähemmän) kutsutaan pikapeleiksi (alun perin saks. Blitz salama). Pelaajat käynnistävät kellon pelin alussa ja painavat omaa nappiansa kellossa jokaisen tekemänsä siirron jälkeen. Tietokoneiden go-ohjelmien virtuaaliset pelikellot ovat automaattisia, eli niitä ei tarvitse erikseen painaa siirron tekemisen jälkeen.
Yleisesti käytössä on kolme erilaista aikatyyppiä: absoluuttinen, perinteinen byoyomi sekä kanadalainen byoyomi. Näiden lisäksi käytetään yhdistelmiä, joissa absoluuttisen ajan jälkeen jatketaan byoyomilla.
Säännöt > Kello > Absoluuttinen

Molemmille pelaajille on asetettu oma enimmäisaika jonka siirtojen tekemiseen voi yhteensä käyttää. Molemmilla pelaajilla voi siis olla esimerkiksi 45 minuuttia aikaa. Pelaajan aika alkaa kulua vastustajan vuoron päätyttyä kun vastustaja painaa kelloa, ja lakkaa kulumasta vastustajan vuoron ajaksi pelaajan oman vuoron päätyttyä, kun pelaaja itse painaa kelloa. Mikäli pelaajan aika loppuu, hän häviää.lähde?
Säännöt > Kello > Perinteinen byōyomi

"Absoluuttisen" peliajan loputtua pelaajan pelaamista rajoittaa aikaraja (yleensä 60 tai 30 sekuntia), jonka puitteissa hänen tulisi tehdä jokainen yksittäinen siirtonsa. Mikäli siirtoa ei tämän aikarajoituksen puitteissa tehdä, pelaajan katsotaan menettäneen yhden byōyomi-jaksoistaan.. Pelaajalla on tietty määrä byōyomi-jaksoja. Mikäli pelaajan byōyomi-jaksot loppuvat, hän häviää pelin. Mikäli pelaaja onnistuu suorittamaan siirtonsa aikarajan puitteissa, pelaajan vuoro päättyy eikä hän menetä ainuttakaan byōyomi -jaksoa.
Pelaajan byōyomi-jakson kuluttua loppuun alkaa hänen seuraava byōyomi-jaksonsa kulua, mikäli hänellä on niitä jäljellä. Jokainen loppuun kulunut byōyomi-jakso lasketaan menetetyksi. Kesken "jäänyt" byōyomi-jakso alkaa alusta pelaajan seuraavalla vuorolla.lähde?
Aikarajasta pitää tyypillisesti huolen erillinen henkilö, joka varoittaa ajan loppumisesta laskemalla sekunteja taaksepäin (jap. byō = sekunnit, yomi = lukeminen). Sekuntien ääneen laskemista varten on kehitetty myös kello, joka on piipityksellään ja myöhemmin myös puheellaan saavuttanut legendaarisen maineen turnausten häiritsijänä.
Säännöt > Kello > Kanadalainen byōyomi

Kuin perinteinen byōyomi, mutta yhdelle jaksolle on määrätty jakson pituuden lisäksi myös kyseisessä ajassa pelattava kivimäärä. Pelaajan pitää siis tehdä esimerkiksi viisitoista siirtoa viidessä minuutissa. Jos pelaaja saa pelattua kyseisen kivimäärän asetetussa ajassa, alkaa jakso uudelleen. Mikäli aika jaksossa loppuu kun kiviä on vielä jäljellä, pelaaja häviää pelin.lähde?
Strategia ja taktiikka

Go on säännöiltään yksinkertainen, mutta sen strategia ja taktiikka ovat vivahteikkuudeltaan ylivertaisia muihin lautapeleihin verrattuna. Gon perusajatus on alueen valtaaminen. Alueen valtaamiseen ja sen puolustamiseen on monia eri lähestymistapoja.
Aloittelijat aloittavat pelin usein vain asettelemalla kiviä sattumanvaraisesti pitkin lautaa. Aloittelijat oppivat kuitenkin pian gon perusstrategiat ja hyvän tavan aloittaa peli. Tämä artikkelin osio raapaisee gon strategian pintaa. Aihetta syvemmin tarkastelee runsas määrä ammattilaispelaajien laatimia kirjoja.
Strategia ja taktiikka > Kytkentä ja leikkaus

Laudalla olevia kiviä on helpompi puolustaa, jos ne kytketään yhteen ryhmiksi. Vastustajan on tällöin täytettävä ryhmän kaikki vapaudet vangitakseen sen. Tämä on tietenkin paljon vaikeampaa kuin yksittäisen kiven vangitseminen. Kivet kytketään yhteen asettamalla ne vierekkäisiin viivojen risteyskohtiin, jolloin ne muodostavat ryhmän.
On taktisesti järkevää yrittää estää vastustajaa kytkemästä kahta ryhmäänsä yhdeksi isoksi ryhmäksi. Tämä voidaan estää "leikkaamisella". Leikkaaminen tarkoittaa sitä, että pelaaja pelaa yhden tai useamman kiven niin, että se estää vastustajaa yhdistämästä kahta ryhmäänsä toisiinsa. Leikkaajakivet on siis pelattu kahden toisiaan lähestyvän vastustajan ryhmän väliin niin, etteivät ne voi enää yhdistyä.lähde?
Strategia ja taktiikka > Silmät: elävä ja kuollut ryhmä

Jos ryhmä kiviä menettää viimeisenkin vapautensa, se poistetaan laudalta (vangitaan). Omia ryhmiä on erittäin tärkeää pitää silmällä vangitsemisen uhalta, sillä vangitsija saa kaappauksilla pisteitä vankikivien muodossa, uusia aluevaltauksia sekä etenkin vaikutusvaltaa ympäröiviin tilanteisiin.lähde?
Jos oma ryhmä uhkaa tulla piiritetyksi eikä piiritystä voi enää estää, on uhattavalle ryhmälle kaappauksen estämiseksi luotava kaksi aluetta, jonne vastustaja ei voi pelata. Näitä tyhjiä kohtia kutsutaan silmiksi. Jos silmät ovat oikein tehtyjä, ei vastustaja voi vangita ryhmää piirittämisestä huolimatta. Vastustaja ei voi täyttää näitä silmiä, koska se olisi yhdelle kivelle itsemurha. Yhden silmän ryhmän voi kaapata piirittämällä sen ja sen jälkeen täyttämällä silmä. Tällöin ryhmältä katoaa viimeinen vapaus ja se vangitaan. Piiritettyjä ryhmiä, joilla ei ole kahta silmää kutsutaan tämän takia kuolleiksi ryhmiksi.
Ryhmällä voi aluksi näyttää olevan kaksi silmää (kuten oheisessa kuvassa mustan ryhmä vasemmassa alanurkassa). Sillä voi olla yksi aito silmä ja yksi tai useampi valesilmä. Valesilmä näyttää aidolta, koska siihen ei tilapäisesti voi asettaa kiveä. Syvempi tarkastelu osoittaa ryhmän olevan vangittavissa oikealla siirtosarjalla.lähde?
Strategia ja taktiikka > Hyökkäys

Suurin osa keskipelistä kuluu yleensä vastustajan heikkojen ryhmien kimppuun hyökkäilemiseen ja omien ryhmien puolustamiseen. On kuitenkin tärkeää muistaa, että gossa pyritään saamaan mahdollisimman iso alue laudasta omaan hallintaan. Tällöin keskipelissä tapahtuvan hyökkäilyn pääasiallinen tarkoitus ei ole vangita vastustajan ryhmiä, vaan saavuttaa strategisesti edullisia asemia alueiden valtaamiseen (uusien tai vastustajan). Hyökkäyksiä käytetään myös vastustajan "häiritsemiseksi", jolloin vaikeutetaan hänen mahdollisuuksiaan vallata alueita.lähde?
Strategia ja taktiikka > Pelin vaiheet

Go-peli sisältää aina kolme jaksoa: alkupelin (jap. fuseki), keskipelin (jap. chūban) sekä loppupelin (jap. yose). Alkupelissä yleensä keskitytään ensimmäisenä pelaamaan kiviä laudan nurkkiin ja sen jälkeen laajentamaan pelaamista laitoihin. Keskipeli ja loppupeli sen sijaan tapahtuvat koko laudalla. Alkupelissä tehdyillä virheillä voi olla kohtalokkaitakin seurauksia pelin lopputuloksen kannalta. Tämän takia alkupelin ja sen monien avausteorioiden eli josekien tunteminen on gon pelaajalle äärimmäisen tärkeää. Keskipelissä pelaajat pyrkivät saamaan mahdollisimman suuria alueita laudasta haltuunsa, käyttäen hyväkseen alkupelissä rakentamiaan asemia.lähde?
Loppupelissä pelaajat ovat vallanneet itselleen jo lähes koko laudan. Vain pieniä alueita on enää vapaana. Loppupelissä ei ole kovinkaan monta kannattavaa siirtoa enää jäljellä ja kokeneet pelaajat pystyvät laskemaan jokaisen jäljellä olevan siirron arvon. Tällöin he pystyvät pelaamaan jäljellä olevat siirrot itselleen edullisimmassa järjestyksessä ansaiten siten mahdollisimman paljon pisteitä. Siirtojen arvojen laskeminen on haastavaa ja siinä on helppo erehtyä. Tämän taidon hallitseminen on kuitenkin yksi tärkeimmistä go-pelaajan tarvitsemista taidoista ja se on koko loppupeli-vaiheen perusta.lähde?
Luokitusjärjestelmä

Yleisin go-pelaajien käyttämä luokitusjärjestelmä tulee Japanista ja se on budolajien kaltainen. Amatööripelaajat jaetaan kyū-tasoihin, jotka alkavat noin 30 kyūsta (vasta-alkaja) ja nousevat 1 kyūhun. Kyū-tasojen jälkeen tulevat dan-tasot alkaen 1 danista ja nousten 8 daniin asti. 1 danin katsotaan hallitsevan ja ymmärtävän pelin eri osa-alueiden perusteet. 8 dan-luokituksia myönnetään amatöörien maailmanmestaruuden voittaneille. Suurin osa gon vakituisista harrastajista pelaa noin 10 kyūn ja 3 danin välisellä tasolla.lähde?
Tasoituspeleissä pelaajien välisten luokitusten ero määrää tasoituskivien määrän. Näin pelaaja, jonka luokitus on 4 kyū, antaisi 11 kyūlle seitsemän tasoituskiveä (11–4 = 7) ja saisi 2 danin tasoiselta vastustajaltaan viisi kiveä. Vastaavasti pelaajan luokitus määräytyy sen mukaan, monenko kiven tasoituksella hän pystyy pelaamaan tasaväkisiä pelejä muita pelaajia vastaan.lähde?
Japanilaisten, korealaisten ja kiinalaisten ammattilaisten luokitukset alkavat 1 danista eli shodanista. Ylin ammattilaisluokitus on 9 dan. Ammattilaisten 1 dan on huomattavan paljon vastaavaa amatööriluokitusta vahvempi. Ammattilaisluokituksia ei käytetä suoraan pelaajan vahvuuden tai tasoituskivien määrittämiseen vaan ne kertovat ennemminkin pelaajan kokemuksesta ja aiemmasta menestyksestä.lähde?
10 dan (十段, jūdan) ei ole luokitus, vaan arvonimi, jota pitää hallussaan samannimisen japanilaisen ammattilaisturnauksen voittaja. Hallitseva 10 dan on Shinji Takao .
Hyvä pelitapa

Käyttäytyminen gota pelatessa voi olla "vapaata" epävirallisissa kotipeleissä, mutta usein kerhoissa ja turnauksissa on jopa pakollista noudattaa tiettyjä kohteliaisuussääntöjä. Tässä on esitetty muutama kohtelias tapa pelata:
Pelin aikana pitäisi vallita täydellinen hiljaisuus. Molempien pelaajien ja mahdollisten katsojien tulisi pidättäytyä puhumisesta ja muusta ääntelystä (yskiminen ym.) pelirauhan säilyttämiseksi.
On kohteliasta (turnauksissa) luovuttaa, jos pelaaja on ajautunut sellaiseen asemaan, mistä voittaminen on mahdotonta. Esimerkiksi japanilaiset pitävät hyvin epäkohteliaana sitä, jos vastustaja jatkaa jo "hävittyä" peliä sen katkeraan loppuun asti. Yleensä luovuttaminen ilmaistaan vastustajalle pelaamalla kaksi kiveä vierekkäin laudalle yhtä aikaa.
Kiviä on epäkohteliasta hypistellä. Kivi tulisi ottaa kupista vain silloin kun pelaaja on päättänyt, mihin kohtaan laudalla hän haluaa sen asettaa ja sen jälkeen kivi tulisi myös välittömästi pelata.
Itä-Aasiassa – lähinnä Japanissa, Kiinassa ja Koreassa – pelaajat yleensä kumartavat toisilleen pelin alussa ja lopussa toivottaen hyvää peliä ja kiittäen lopuksi pelistä.
Yleensä on tapana, että pelaajat laskevat omien pisteidensä sijaan toistensa pisteet. On erittäin kohteliasta varmistaa, että on vastustajan kanssa samaa mieltä pelin tuloksesta.
Filosofia

Yleensä go ja shakki nähdään idän ja lännen strategisen ajattelun ruumiillistumina. Gossa peli alkaa tyhjältä laudalta. Siinä keskitytään rakentamaan itselleen alueita monien taisteluiden kautta ja lopussa pisteisiin perustuva vertailu ratkaisee voittajan. Shakki taas on loppukeskeinen peli, sillä siinä pyritään tappamaan vastapuolen yksilöllinen pelinappula (kuningas).lähde?
Samanlaista vertailua on tehty myös Backgammonin, shakin ja gon, kolmen ehkä kaikkein vanhimpien yhä pelattavien lautapelien kesken. Backgammon voidaan nähdä pelinä, jossa ilmenee ihmisen suhde kohtaloon, koska myös uhkapelinä tunnetussa Backgammonissa nopilla on pelin kulkuun suuri merkitys. Shakki puolestaan kuvaa toisiaan kohti marssivine hierarkkisine sotilasrivistöineen ihmisen suhdetta toisiin ihmisiin. Gon tasoitusjärjestelmän ansiosta eritasoiset pelaajat voivat pelata keskenään tasaväkisesti. Tasoitusjärjestelmän ansiosta jokainen pelaaja myös tuntee oman vahvuutensa verrattuna toisiin pelaajiin. Go voidaankin nähdä eräänlaisena itsekehittymisen mittarina, ihmisen suhteena itseensä.lähde?
Tietokoneet ja go

Shakkia pelaava tietokone Deep Blue voitti shakin maailmanmestarin vuonna 1997. Silloin ei ollut edes näköpiirissä, kuinka vastaava toteutettaisiin gossa, joten arvausarvioitiin, että se olisi ehkä jossain sadan vuoden päässä. AlphaGon myötä se kesti 19 vuotta.
Tavalliset tietokoneet eivät ole perinteisesti pärjänneet kohtalaisen hyvälle kerhopelaajalle tai paremmalle. Tietokoneiden go-ohjelmat antavat kuitenkin aloittelijoille ja hieman kehittyneemmille pelaajille kohtalaisen vaihtoehdon ihmispelaajien sijalle. Tekoälyn kehittämistä vaikeuttaa myös se, etteivät ihmispelaajat useinkaan osaa selittää, miksi erityisesti pelin ensimmäiset siirrot ovat toimivia.lähde? Tämä johtuu pelin korkeasta abstraktisuudesta.lähde?
Gossa ja shakissa ratkaiseva tekijä on tietokoneen lähestymistapa ongelmiin. Shakissa raaka laskenta siirto siirrolta toimii, sillä shakissa erilaisia siirtosarjoja on huomattavasti vähemmän kuin gossa. Raaka laskentateho ei toistaiseksi riitä gossa alkuunkaan, sillä gossa tarvitaan laskennan ja muistin lisäksi kykyä arvioida laudan tilannetta kokonaisuutena ja käyttää näitä arviointeja perusteina siirroille.lähde? Tietokoneen, joka  ei kykene samaan, peli on epätasapainoista. Gon pelaamista on verrattu taiteen tekemiseen: kun tietokoneet oppivat pelaamaan gota, ne oppivat myös tekemään taidetta.kenen mukaan?
Alankomaiden kansallinen supertietokone Huygens voitti kaksi go-peliä ammattilaisia vastaan turnauksessa vuonna 2009. Sen toiminta perustui tilastollisiin arvioihin.
Tietokoneet ja go > AlphaGo

Vuonna 2015 ilmoitettiin, että Googlen DeepMind -tekoäly-yhtiön ihmisaivojen hermoverkkojen logiikkaa jäljittelevä ohjelmisto AlphaGo voitti gon Euroopan mestarin Fan Huin viiden pelin ottelussa 5–0.milloin? Tekoäly saa oppia huippupelaajien otteluista sekä itseään vastaan pelaamisesta. AlphaGo pelasi maaliskuussa 2016 viisi peliä maailman parhaana pidettyä go-pelaajaa Lee Sedolia vastaan. AlphaGo voitti kolme ensimmäistä ja viidennen pelin Sedolin voittaessa neljännen eli sarja päättyi 4-1 AlphaGon voittoon.
Tietokoneet ja go > Verkkopelaaminen

Internet on mahdollistanut gon pelaamisen ympäri maailmaa. Tarkoitukseen omistetuilla palvelimilla voi pelata sekä keskustella useiden eritasoisten pelaajien kesken. Näiltä useimmiten ilmaisilta go-palvelimilta löytää vastustajan yleensä melko nopeasti ja vaivattomasti.
Käsitteitä

Gossa ja varsinkin gota käsittelevissä kirjoissa käytetään paljon japaninkielisiä termejä, jotka ilmaisevat pelissä tiettyä tilannetta tai tapahtumaa. Käsitteitä on paljon, eikä niitä kaikkia kannata opetella ulkoa, mutta keskeisimmät niistä on kuitenkin hyvä muistaa. Tässä on esitetty vain muutama keskeinen käsite:
Atari (当たり) on tilanne, jossa kivellä tai kiviryhmällä on vain yksi vapaus jäljellä. Tällöin se voidaan vangita seuraavalla vuorolla.
Dame (駄目) on tyhjä viivojen risteyskohta, josta kumpikaan pelaaja ei saa pisteitä. Damet täytetään pelikivillä viimeistään pistelaskuvaiheessa. Niiden täyttäminen ei saa vaikuttaa pelitilanteeseen. Jos näin kuitenkin käy, kyseessä ei ollut dame.
Gote (後手) on pelattu kivi, joka ei suoranaisesti pakota vastustajaa vastaamaan siihen.
Fuseki (布石) on nimitus kirjasiirroille, käytetään erityisesti alkupelissä.
Hoshi (星 jap. tähti) on go laudassa oleva tasoituskiven paikka, joka on merkitty pienellä mustalla pisteellä. Tasoituskivet asetetaan tietyssä järjestyksessä hosheille niiden määrästä riippuen. Hosheja on yhteensä yhdeksän normaalilla 19*19 laudalla.
Joban (序盤) on japaninkielinen nimitys alkupelille.
Jōseki (定石) on vakiintunut siirtosarja, joka antaa molemmille pelaajille hyvät asemat pelilaudalta. Jōseki on siis samankaltainen kuin shakissa avaukset. Jōsekit ovat gossa erittäin tärkeä pelivaihe.
Kō (劫) on tilanne, joka käynnistyy kun pelaaja A vangitsee pelaajan B kiven niin, että B voisi omalla vuorollaan vastaavasti  vangita ensin pelatun A:n kiven. Näin tehdessään pelaaja B kuitenkin toistaisi koko laudalla jo olleen pelitilanteen, mikä on kiellettyä, joten hänen on ensin pelattava jonnekin muualle päättääkseen kō-tilanteen.
Komi  (コミ) on valkoiselle annettava korvaus siitä, että musta saa aloittaa pelin. Komi lisätään pelin lopussa valkoisen kokonaispistemäärään ja se on yleensä 6,5 pisteen suuruinen, jolloin vältetään myös tasapelin mahdollisuus.
Sente (先手) on pelattu kivi, johon vastustajan on käytännössä pakko vastata omalla siirrollaan. Senten huomiotta jättäminen voi huonontaa pelaajan asemaa merkittävästi.
Toiminta Suomessa

Suomessa gota on pelattu 1970-luvulta lähtien ja kansainvälisiä kontakteja on ollut heti alusta lähtien. Suomen suurin go-turnaus on vuosittain järjestettävä Takapotku Open, jossa pelaa vuosittain yli 70 pelaajaa.lähde?
Ensimmäinen suomalainen go-kerho, Helsingin go-kerho ry, aloitti toimintansa vuonna 1979. Nykyään gota voi pelata jo monissa eri kerhoissa ympäri Suomea:
Espoo. Espoon go-kerho
Espoo. PoGo, Aalto-yliopisto
Helsinki. Helsingin go-kerho
Helsinki. YliGo, Helsingin yliopisto
Joensuu. JoSeki
Jyväskylä ja Kuopio. Tengen
Kuopio. Kuopio Go Ballei
Lappeenranta. SaiGo
Oulu. Oulun Goonpellaajat
Salo.
Tampere. TTgoK. Tampereen teknillinen yliopisto
Tampere. Kanpai
Turku. Turku Hayashi
Vantaa. Boshi
Kirjallisuutta

Paatero, Lauri: Go – Mikä se on?  Helsinki:  Books on Demand GmbH, 2008.  ISBN 978-952-498-126-2
Yang, Yilun: Go: Taitopelin perusteet.  (Fundamental principles of go, 2004)  Suomentanut Olli Markkanen. Ranua:  Mäntykustannus, 2008.  ISBN 978-952-5712-07-0
Richard Bozulich, The Go Player’s Almanac 2001, 2001, KISEIDO Publishing Company, ISBN 4-906574-40-8
Richard Bozulich, The Second Book of Go, 1998 Beginner and Elementary Go Books ISBN 4-906574-31-9
Kano Yoshinori, Graded Go Problems For Beginners, Volume 1–4, 1998 Kiseido Publishing Co ISBN 4-906574-46-7
Nihon Kiin, Go: the World's Most Fascinating Game, Vol 1 – Introduction, 1973.
Nihon Kiin, Go: the World's Most Fascinating Game, Vol 2 – Basic Techniques,
Iwamoto Kaoru, Ishi Press, Go for Beginners,  Tokyo, 1972 ISBN 0-87040-166-1.