stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Gon säännöt
Perussäännöt > Pelaaminen > Itsemurha

Sääntö: Pelaaja ei saa pelata kiveään siten, että se johtaisi yhden tai useamman hänen oman kivensä välittömään poistamiseen laudalta.
Itsemurhaa koskevat säännöt vaihtelevat eri sääntömuunnelmissa. Useimmat sääntömuunnelmat kieltävät pelaajia pelaamasta niin, että pelattu kivi tulisi välittömästi poistaa laudalta vangittuna. Vasemmanpuoleiseen kaavioon on merkitty punaisella ympyrällä risteyskohta, johon valkoinen ei saa pelata. Vapautuksettomaan risteyskohtaan saa pelata vain, jos sillä siirrolla vangitaan vastustajalta yksi tai useampi kivi (mustan pelaama kivi oikeanpuoleisessa kaaviossa). Muutamissa muunnelmissa useamman kuin yhden kiven itsemurha sallitaan, sillä itsemurhasta voi joskus olla strategista hyötyä.
Perussäännöt > Pelaaminen > Passaus

Sääntö: Pelaaja voi halutessaan olla pelaamatta vuorollaan kiveä.
Yleensä pelaajat pelaavat aina vuorollaan kiven. Pelaajilla on kuitenkin aina mahdollisuus olla pelaamatta. Peli päättyy, jos molemmat pelaajat passaavat peräjälkeen.
Perussäännöt > Loppu ja voittaja

Pelaaminen päättyy, kun molemmat pelaajat passaavat peräkkäin. Sen jälkeen pelaajat suorittavat pisteiden laskennan. Pisteiden laskentatavat vaihtelevat eri sääntömuunnelmissa, mutta tavasta riippumatta eniten pisteitä ansainnut pelaaja voittaa. Pelaaja voi luovuttaa koska tahansa, jos hän katsoo olevansa niin pahasti alakynnessä, ettei pysty enää voittamaan. Pelaaja häviää välittömästi, jos häneltä loppuu peliaika (vain kun käytetään erillisiä pelikelloja).
Peli voi päättyä myös molempien pelaajien häviöön (ainakin japanilaisissa säännöissä). Niin tapahtuu, jos yksi tai useampi kivi on liikkunut laudalla, eikä niitä pystytä palauttamaan oikeisiin paikkoihinsa. Pelaaja voi tahattomasti siirtää yhtä tai useampaa kiveä pelatessaan (esimerkiksi paidan hiha voi siirtää kiviä pelaajan huomaamatta). Pelaajien on järjestettävä kivet takaisin asemiinsa. Jos he eivät pysty siihen, peliä ei voi jatkaa ja se päättyy molempien pelaajien tappioon.
Lisäsääntöjä > Pisteiden laskenta

Pisteiden laskenta on suurin yksittäinen tekijä, joka erottaa eri sääntömuunnelmia toisistaan. Yleisemmin käytössä olevat laskentatavat ovat alueeseen perustuva laskentatapa (perinteinen japanilainen sääntökokoelma) ja kiviin perustuva laskentatapa (perinteinen kiinalainen sääntökokoelma). Muitakin vähemmän käytettyjä laskentatapoja on olemassa. Pisteitä pelaajat voivat saada käytettävästä sääntökokoelmasta riippuen joko valtaamistaan tyhjistä risteyskohdista, vangitsemistaan vastustajan kivistä tai omista kivistään. Sääntökokoelmasta riippumatta jokainen edellä luetelluista on yhden pisteen arvoinen.lähde?
Lisäsääntöjä > Pisteiden laskenta > Japanilainen laskentatapa

Japanilaisissa säännöissä pisteiden laskenta ja voittajan määrittäminen perustuvat pelaajien valtaamiin alueisiin. Pelaajan pistemäärä lasketaan laskemalla kaikki pelaajan hallitsemat tyhjät risteyskohdat ja vähentämällä saadusta luvusta pelaajalta mahdollisesti vangittujen kivien määrä. Yleensä laskenta suoritetaan niin, että pelaajat asettavat vangitsemansa kivet vastustajansa hallitsemille alueille ja järjestävät tämän jälkeen kivet laudalla niin, että pelin lopullinen tulos on mahdollisimman helposti laskettavissa.lähde?
Alla esitetään esimerkki japanilaisen sääntökokoelman mukaisesta pisteiden laskentatavasta. Ensimmäisessä kaaviossa peli on juuri päättynyt. Pelin aikana vain yksi valkoinen ja yksi musta kivi on vangittu, eikä laudalla ole yhtään kuollutta kiveä. Toisessa kaaviossa vangit asetetaan laudalle. Kolmannessa kaaviossa kivet järjestetään niin, että alueiden laskenta on mahdollisimman helppoa. Valkean hallinnassa on 6 risteyskohtaa ja mustalla 5 risteyskohtaa. Lopullinen tulos on siis 6 pistettä valkealle ja 5 pistettä mustalle. Valkea voittaa pelin yhdellä pisteellä.
Lisäsääntöjä > Pisteiden laskenta > Kiinalainen laskentatapa

Kiinalaisissa säännöissä voittaja määritellään kivien avulla seuraavasti. Laudalta poistetaan ensin kaikki kuolleet kivet ja sitten kaikki valkoiset kivet. Tämän jälkeen mustan hallitsemat alueet täytetään kokonaan mustilla kivillä. Sitten mustien kivien määrä lasketaan. Musta voittaa pelin, jos laudalla on kiviä enemmän kuin puolet laudan risteyskohtien määrästä. 19 x 19 kokoisella laudalla on 361 risteyskohtaa, joten musta voittaa jos hänellä on kiviä laudalla 181 tai sitä enemmän. Muussa tapauksessa pelin voittaa valkeilla pelaava pelaaja. Mustan alueet voidaan myös jättää täyttämättä, jolloin mustan pistemäärä lasketaan laskemalla japanilaisen laskentatavan tavoin mustan hallitsemien tyhjien risteyskohtien määrä ja laudalla olevien mustien kivien määrä.
Alla esitetään esimerkki kiinalaisten sääntöjen mukaisesta pisteenlaskennasta. Ensimmäisessä kaaviossa peli on juuri päättynyt. Toisessa kaaviossa laudalta poistetaan yksi mustan ja yksi valkean kuollut kivi. Kolmannessa kaaviossa valkoisen kivet poistetaan laudalta. Viimeisessä kaaviossa mustan alueet täytetään mustilla kivillä. Mustalla on laudalla yhteensä 13 kiveä eli enemmän kuin puolet laudan risteyskohtien lukumäärästä (tässä esimerkissä laudalla on yhteensä 25 risteyskohtaa). Musta voittaa pelin.
Lisäsääntöjä > Dame

Määritelmä: Neutraali risteyskohta, joka ei hyödytä kumpaakaan pelaajaa.
Laudalle jää usein sellaisia risteyskohtia, jotka eivät ole kummankaan pelaajan hallinnassa. Nämä risteyskohdat ovat neutraaleja kohtia, eikä kumpikaan pelaaja saa niistä pisteitä. Tällaisia risteyskohtia kutsutaan dameiksi. Damet pyritään yleensä pelaamaan täyteen kiviä pelin lopussa pisteiden laskemisen helpottamiseksi. Kaikilla sääntökokoelmilla on yleensä omat damen määritelmänsä. Esimerkiksi kiinalaisessa sääntökokoelmassa dameista saa pisteitä ja ne jaetaan tasan pelaajien kesken, kun taas japanilaisten sääntöjen mukaan pelattaessa damet ovat neutraaleja.
Alla on kaksi kaaviota, joissa toisessa kuvataan dame ja toisessa risteyskohta, joka näyttää damelta. Vasemmanpuoleisessa kaaviossa punaisella ympyrällä merkitty risteyskohta on dame. Se ei ole kummankaan pelaajan hallinnassa, eikä sen täyttäminen vaikuta pelin lopputulokseen. Oikeanpuoleisessa kaaviossa punaisella ympyrällä merkitty risteyskohta ei ole dame. Se ei ole kummankaan pelaajan hallittavissa, mutta siihen pelaaminen vaikuttaa pelin lopputulokseen. Jos valkea pelaa siihen, niin hän ansaitsee yhden pisteen valtaamalla itselleen yhden risteyskohdan laudan vasemmasta laidasta. Jos musta pelaa siihen, niin valkea menettää pisteen, koska hän joutuu pelaamaan laidassa olevaan risteyskohtaan, jotta voisi estää mustaa vangitsemasta yhtä valkoista kiveä laudan vasemmasta reunasta.
Lisäsääntöjä > Seki

Sääntö: Tilanne on ”tasapeli”, jos kosketuksissa olevat mustan ja valkean ryhmät eivät ole eläviä eikä kumpikaan pelaaja pysty vangitsemaan toisen ryhmää.
Yllä kuvatussa kaaviossa on kuvattu mustan ja valkean kivien ryhmät, joilla kullakin on yksi vapaus ryhmänsä sisällä ja yksi yhteinen vapaus (merkitty punaisella ympyrällä). Kummallakin pelaajalla on tässä tilanteessa vain kaksi siirtovaihtoehtoa. Pelaajat voivat pelata kiven joko oman ryhmänsä sisällä olevaan vapauteen tai ryhmien yhteiseen vapauteen. Kumpikaan siirto ei ole taktisesti ajateltuna hyvä, sillä se antaisi toiselle pelaajalle tilaisuuden vangita kiven pelanneen pelaajan ryhmä, koska sillä olisi siirron jälkeen vain yksi vapaus. Tilanne on siis ”tasapeli”, koska mitään kannattavaa siirtoa ei ole tehtävissä. Tällaista tilannetta kutsutaan sekiksi. Useimmissa sääntökokoelmissa seki katsotaan alueelliseksi tasapeliksi, eikä siitä koidu kummallekaan pelaajalle hyötyä tai haittaa.
Lisäsääntöjä > Kō

Sääntö: Kiven vangitseminen on laiton siirto, jos se luo koko laudalle saman pelitilanteen kuin sitä edeltänyt siirto.
Yllä kuvatuissa kaavioissa musta vangitsee yhden valkoisen kiven pelaamalla kiven valkoisten kivien keskelle. Valkoinen ei voi sääntöjen mukaan nyt vangita mustan kiveä, koska silloin pelilaudalla olisi jälleen sama tilanne kuin ennen mustan siirtoa. Jos valkea saisi vangita mustan pelaaman kiven, niin silloin mustakin pystyisi vangitsemaan vuorostaan valkoisen kiven ja kivien vangitseminen voisi jatkua loputtomiin eikä peli etenisi lainkaan. Kō-sääntö estää tällaisen ikuisen pattitilanteen ja turvaa pelin etenemisen. Valkoisen on pelattava jokin muu siirto, jonka jälkeen tilanne pelilaudalla muuttuu ja mustan kiven vangitseminen tulee taas valkoiselle mahdolliseksi. Joissakin sääntömuunnelmissa on olemassa erityinen ”super-kō”-sääntö, joka kieltää minkä tahansa aiemman tilanteen toistumisen laudalla.
Lisäsääntöjä > Tasoitus

Yhtä vahvojen pelaajien välistä peliä on hieman tasoitettava, koska mustilla pelaava pelaaja olisi muutoin edullisemmassa asemassa valkeilla pelaavaan pelaajaan nähden, koska mustilla pelaava pelaaja aloittaa pelin. Tämän pienen edun takia valkoisen lopulliseen pistemäärään lisätään ylimääräisiä pisteitä pelin lopussa. Näitä ylimääräisiä pisteitä kutsutaan komiksi. Komin suuruus vaihtelee eri sääntömuunnelmissa.lähde?
Vahvan ja häntä heikomman pelaajan pelatessa komi ei ole riittävä keino pelaajien tasoeron kompensoimiseksi. Heikompi pelaaja pelaa mustilla ja hän saa pelaajien tasoeron suuruudesta riippuvan määrän tasoituskiviä. Tasoituskivet asetetaan tiettyihin risteyskohtiin laudalle kivien määrästä riippuen. Tasoituskivien määrä ja asemat vaihtelevat eri sääntömuunnelmissa.
Lisäsääntöjä > Tasoitus > Komi

Yhtä vahvojen pelaajien pelatessa mustan aloittajan etu kompensoidaan komilla eli ”tasoituspisteillä”. Komin suuruus vaihtelee jonkin verran eri sääntömuunnelmissa. Yleisimmät arvot ovat 5,5; 6,5 ja 7,5. Komi ei yleensä ole tasaluku, vaan siihen sisällytetään puolikas piste, jotta tasapelit voitaisiin välttää. Tasoituspeleissä heikommalle pelaajalle annetaan tasoituskivien lisäksi yleensä myös 0,5 pisteen komi, jotta tasapelit olisivat vältettävissä myös vahvemman ja heikomman pelaajan välisissä peleissä.
Komin suuruus voi muuttua ajan kuluessa. Jos gon ammattilaisten pelaamissa virallisissa turnauspeleissä musta voittaa selvästi valkoista useammin, niin komin arvoa nostetaan, jotta pelaajat voivat pelata tasaväkisesti riippumatta siitä pelaavatko he mustilla vai valkeilla kivillä.lähde?
Lisäsääntöjä > Tasoitus > Tasoituskivet

Eritasoisten pelaajien välisissä peleissä pelaajien tasoero kompensoidaan heikommalle pelaajalle annettavilla tasoituskivillä. Pelaajien tasoeroa mitataan hyvin tarkalla luokitusjärjestelmällä, joka koostuu erilaisista tasoluokista. Pelaajien välinen tasoero on suoraan verrannollinen tasoituskivien määrään. Esimerkiksi jos vahvempi pelaaja on luokitusjärjestelmässä viisi tasoa heikompaa pelaajaa ylempänä, niin heikompi pelaaja saa viisi tasoituskiveä. Tasoituskiviä voidaan antaa yleensä korkeintaan yhdeksän kappaletta. Pelin katsotaan olevan lähinnä opetuspeli, jos pelaajien tasoero oikeuttaisi heikomman pelaajan saamaan enemmän kuin yhdeksän tasoituskiveä.
Tasoituskiviä ei asetella laudalle mielivaltaisesti, vaan niille on merkitty tarkat sijoituspaikat laudan pintaan pienillä mustilla pisteillä. Tasoituskivien sijoittelu laudalle tehdään näihin pisteillä merkittyihin risteyskohtiin tietyssä järjestyksessä, joka vaihtelee hieman tasoituskivien määrästä riippuen. Tasoituskivien asettamisen jälkeen valkoisilla kivillä pelaava pelaaja aloittaa pelaamisen. Alla esitetään oheisen kuvan avulla tasoituskivien sijoittaminen 19 x 19 kokoiselle laudalle japanilaisten sääntöjen mukaan:
2 kiveä, kivet pisteisiin A ja B
3 kiveä, kivet pisteisiin A, B, C
4 kiveä, kivet pisteisiin A, B, C, D
5 kiveä, kivet pisteisiin A, B, C, D, E
6 kiveä, kivet pisteisiin A, B, C, D, _, F, G
7 kiveä, kivet pisteisiin A, B, C, D, E, F, G
8 kiveä, kivet pisteisiin A, B, C, D, _, F, G, H, I
9 kiveä, kivet pisteisiin A, B, C, D, E, F, G, H, I
Jos heikompi pelaaja on pelaajien luokitusjärjestelmässä yhden tason vahvemman alapuolella, saa hän vain oikeuden pelata mustilla. Tasoituskiven antaminen tässä tilanteessa soisi mustalle paremmat asemat valkoiseen verrattuna. Pienemmillä laudoilla pelattaessa tasoituskivien määrä ja sijoittelutavat vaihtelevat.
Lisäsääntöjä > Kello

Gon tempoa ja pelin kestoa voidaan säädellä käyttämällä erilaisia pelikelloja. Vapaammissa kotipeleissä niitä ei välttämättä käytetä lainkaan, mutta kerhoissa ja virallisissa turnauksissa (digitaalisia) kelloja käytetään yleisesti. Pelaajien ajankäytön ja pelien keston kontrolloimiseen on olemassa erilaisia aikajärjestelmiä. Yleisemmin käytettävät aikajärjestelmät ovat absoluuttinen aika, perinteinen byō-yomi ja kanadalainen byō-yomi.
Absoluuttista aikaa käytettäessä molemmilla pelaajilla on tietty määrä aikaa siirtojensa tekemiseen. Perinteisessä byō-yomissa pelaajilla on absoluuttisen ajan päättymisen jälkeen käytettävissään tietty määrä byō-yomi-jaksoja, joiden aikana pelaajan on tehtävä siirtonsa. Kanadalainen byō-yomi on perinteisen byō-yomin kehittyneempi muoto, missä pelaajan on pelattava tietty määrä kiviä yhden byō-yomi-jakson aikana.lähde?
Lisäsääntöjä > Kello > Absoluuttinen aika

Absoluuttinen aika on kaikkein yksinkertaisin tapa rajoittaa pelin kestoa ja/tai nostaa pelin tempoa. Molemmilla pelaajilla on tietty määrä aikaa, jonka puitteissa heidän on määrä pelata (esimerkiksi 60 minuuttia). Pelaajan aika kuluu vain hänen omalla vuorollaan. Jos pelaajan aika kuluu loppuun, on hän hävinnyt pelin. Absoluuttisen ajan määrä vaihtelee suurestikin pelipaikan mukaan. Kotipeleissä ja internetissä sen määrä on vapaasti valittavissa, mutta kerhoissa ja turnauksissa ajan määrä on usein ennalta määrätty.lähde?
Lisäsääntöjä > Kello > Perinteinen byō-yomi

Perinteinen byō-yomi on absoluuttista aikajärjestelmää hieman monimutkaisempi järjestelmä. Pelaajilla on absoluuttisen ajan lisäksi tietty määrä byō-yomi-jaksoja, joita käytetään kun pelaajan absoluuttinen aika on kulunut loppuun. Byō-yomi-jakso on erikseen määritelty lyhyt aika (esimerkiksi 30 sekuntia), jonka kuluessa pelaajan on määrä suorittaa yksi siirto. Pelaaja menettää yhden byō-yomi-jaksoistaan, jos hän ei tee siirtoaan sen aikana. Pelaajan vuoro ei pääty, vaan hänen seuraava byō-yomi-jaksonsa alkaa. Pelaajan vuoro päättyy, kun hän tekee siirtonsa ja osittain kulunut byō-yomi-jakso alkaa alusta hänen seuraavalla vuorollaan. Pelaaja häviää pelin jos hänen viimeinen byō-yomi-jaksonsa päättyy.lähde?
Lisäsääntöjä > Kello > Kanadalainen byō-yomi

Kanadalainen byō-yomi on yhtä lisäystä lukuun ottamatta samanlainen aikajärjestelmä kuin perinteinen byō-yomi. Kanadalaisessa byō-yomissa pelaajien on määrä pelata tietty määrä kiviä (esimerkiksi viisi kiveä) yhden byō-yomi-jaksonsa aikana. Pelivuoro vaihtuu yhden kiven pelaamisen jälkeen ja kuluvan byō-yomi-jakson aika pysähtyy. Ajan kuluminen jatkuu pelaajan seuraavalla vuorolla. Pelaaja häviää pelin jos hänen byō-yomi-jaksonsa loppuvat tai jos hän ei ehdi pelata kaikkia yhden jakson aikana pelattavaksi määriteltyjä kiviä kyseisen jakson aikana.lähde?
Sääntökokoelmia

Gon säännöistä on olemassa monia toisistaan poikkeavia kokoelmia, jotka voidaan jakaa karkeasti joko japanilaisiin tai kiinalaisiin sääntöihin perustuviksi kokoelmiksi. Tunnetuimpia kokoelmia ovat muun muassa japanilaiset säännöt, kiinalaiset säännöt ja AGA:n (Amerikan Go-liiton) käyttämät sääntömuunnelmat. Japanilaiset säännöt ovat kaikkein laajimmalle levinnyt sääntökokoelma. Japanilaisia sääntöjä käytetään Japanin ja Korean lisäksi lähes kaikkialla. Kiinalaisia sääntöjä käytetään lähinnä vain Kiinassa ja Uudessa-Seelannissa. AGA:n säännöt puolestaan ovat käytössä yleensä vain Amerikassa. Monet maat ja go-liitot käyttävät myös omia sääntökokoelmiaan. Suomessa käytetään japanilaisia sääntöjä.
Suurimmat sääntökokoelmien väliset erot ovat pisteidenlaskentatavoissa. Japanilaisiin sääntöihin perustuvissa muunnelmissa käytetään japanilaista pisteidenlaskutapaa ja vastaavasti kiinalaisiin sääntöihin perustuvissa muunnelmissa kiinalaista laskentatapaa. Pienempiä eroja eri kokoelmien välillä on lähinnä erikoistilanteita koskevissa säännöissä, kuten ko-tilanteita, sekiä, damea tai itsemurhaa määrittelevissä säännöissä. Epävirallisissa kotipeleissä ja internetin go-palvelimilla pelaajat voivat vapaasti valita haluamansa sääntökokoelman, mutta kerhoissa ja erilaisissa turnauksissa käytetään yleensä vain tiettyä ja ennalta määrättyä sääntökokoelmaa.
Sääntökokoelmia > Japanilaiset säännöt

Japanilaiset säännöt ovat laajimmalle levinnyt sääntökokoelma. Niitä käytetään Japanissa ja Koreassa sekä suurimmassa osassa gota pelaavista maista. Japanilaisissa säännöissä pelaajan pisteet lasketaan laskemalla yhteen pelaajan valtaamat tyhjät risteyskohdat ja vähentämällä niistä vankien lukumäärä. Sekin sisällä olevia leikkauspisteitä ei lasketa alueeksi, dameista ei saa pisteitä, tasoituskivet asetetaan ennalta määrättyihin paikkoihin, komi on 6,5 ja itsemurha on aina kielletty.
Sääntökokoelmia > Kiinalaiset säännöt

Kiinalaiset säännöt ovat toinen tunnettu sääntökokoelma. Kiinalaisia sääntöjä käytetään pääasiassa Kiinassa ja Uudessa-Seelannissa. Pisteet lasketaan laskemalla pelaajan valtaamat risteyskohdat ja hänen pelaamiensa kivien määrä. Vangituilla kivillä ei ole vaikutusta pistetilanteeseen. Sekissä pelaajat saavat pisteitä valtaamistaan risteyskohdista. Tasoituskivien asettelu on vapaamuotoista. Pisteenlaskentatavasta johtuen dameja ei ole. Komi on 7,5 ja itsemurha on aina kielletty.
Sääntökokoelmia > AGA:n säännöt

Amerikassa käytetään Amerikan go-liiton laatimia sääntöjä. Ne ovat sikäli poikkeuksellisia, että pelaajat voivat käyttää sekä japanilaista että kiinalaista pisteenlaskentatapaa. Jotta pelin lopputulos olisi täysin sama riippumatta käytettävästä pisteidenlaskutavasta, pelaaja antaa aina passatessaan yhden kiven vangiksi vastustajalleen ja peli päätetään aina valkean passaukseen (muissa sääntömuunnelmissa on yhdentekevää missä järjestyksessä pelaajat passaavat pelin päättyessä). Sekissä pelaajat saavat pisteitä valtaamistaan risteyskohdista. Tasoituskivet asetellaan ennalta määrättyihin paikkoihin. Damet ovat neutraaleja. Komi on 7,5 ja itsemurha on aina kielletty. Ko-säännön lisäksi käytössä on niin sanottu super-ko-sääntö.
Turnaussäännöt

Pelattaessa turnauksissa on pelin sääntöjen lisäksi noudatettava turnaussääntöjä. Suomessa käytetään yleensä Euroopan Go-liiton turnaussääntöjä .
Historia

Gon säännöt ovat pysyneet periaatteiltaan lähes muuttumattomina koko gon pitkän historian ajan. Pieniä muutoksia on kuitenkin tapahtunut. Gota pelattiin muinaisessa Kiinassa 17×17 -kokoisella laudalla gon ollessa vielä suhteellisen nuori peli, mutta 19×19 -kokoinen lauta vakiintui ajan myötä peruslaudaksi. Ensimmäisestä japanilaisesta gon sääntöjä käsittelevästä kirjasta tiedetään vain sen nimi Go Shiki (jap. Gon säännöt). Sanotaan, että kirjan kirjoitti Tachibana Kanren -niminen munkki vuonna 913. Ensimmäinen japanilainen muistiin merkitty peli on päivätty vuodelle 1253. Tokugawa Ieyasu perusti erillisen valtion viraston valvomaan gon aseman ja sääntöjen kehitystä Japanissa 1600-luvun alkupuolella. Samoihin aikoihin luotiin myös vastaavanlainen virasto käsittelemään shogiin (japanilaiseen shakkiin) liittyviä asioita.
Komi keksittiin 1930-luvulla kun huomattiin, että musta voittaa selvästi valkoista useammin. Aluksi komia pidettiin pikemminkin taakkana kuin oikeutettuna tasoituksena. Ajan kuluessa pelaajat kuitenkin omaksuivat komin pysyväksi osaksi gota. Ensimmäinen virallinen turnaus, jossa komia käytettiin oli Japanissa vuonna 1937 pelattu turnaus, jonka voittaja sai oikeuden pelata eläkkeelle siirtyvää mestaria vastaan. Komin arvo oli aluksi pieni, mutta se nousi ajan myötä nykyiselle tasolleen. Komin käyttöön otto muutti pelaajien välisiä voimasuhteita, koska valkoinen sai nyt korvauksen mustan aloittajan edusta. Tämän takia jotkin gon avausteorioista eli josekeista jäivät pois käytöstä. Josekin luonteeseen kuuluu antaa molemmille pelaajille strategisesti yhtä hyvät asemat laudalla eli pitää yllä strategista tasapainoa. Komin tuoma pelaajien välisen ”voimatasapainon” muutos laski siten joidenkin josekien suosiota, koska komi muutti niiden luonnetta niin, että niiden pelaaminen olisi toiselle pelaajalle kannattavampaa kuin toiselle.
Variantit

Gosta on olemassa monia vaihtoehtoisia pelaamisen muotoja, joita voidaan käyttää esimerkiksi vasta-alkajien opettamiseen tai vaikeustason nostamiseen kokeneiden pelaajien välisissä peleissä. Tunnettuja variantteja ovat muun muassa Atari-go (engl. Capture go), Yhden värin go (engl. One colour go), Sokko-go (engl. Blind go), Pari-go (engl. Pair go) ja Moniväri-go (engl. Multi colour go).
Atari-gossa säännöt ovat muutoin samanlaiset kuin ”normaalissa” gossa, mutta pelin voittaa se pelaaja, joka ensimmäisenä vangitsee vastustajaltaan tietyn verran kiviä (yleensä yhden). Atari-gota käytetään yleensä silloin, kun vasta-alkajille opetetaan gon sääntöjä. Atari-gota on kritisoitu siitä, että se saa aloittelijat keskittymään liikaa kivien vangitsemiseen. Yhden värin gossa pelaajat pelaavat gota käyttäen saman värisiä kiviä. Kyseinen variantti on tarkoitettu kokeneille pelaajille, koska siinä pelaajan muisti ja hahmottamiskyky joutuvat kovalle koetukselle, sillä pelaajien on kyettävä erottamaan omat kivensä vastustajan kivistä. Todella kokeneet pelaajat voivat pelata sokko-gota, jossa toinen pelaaja tai jopa molemmat pelaajat pelaavat gota ilman lautaa ja kiviä. Tällöin pelaajien on kyettävä hahmottamaan koko peli mielessään.
Parigo on useammalle pelaajalle tarkoitettu muunnelma, jossa kaksi pelaajaa muodostavat keskenään joukkueen ja pelaavat yhdessä toista kahden pelaajan joukkuetta vastaan. Toinen joukkue pelaa mustilla ja toinen valkoisilla kivillä. Yksi joukkue pelaa vuorollaan yhden kiven laudalle. Joukkueessa olevat pelaajat vuorottelevat kiven pelaamista siten, että kumpikaan pelaajista ei pelaa kahta kiveä peräkkäin. Tämän variantin haasteena on yhteisen pelistrategien toteuttaminen joukkuetoverin kanssa. Moniväri-gossa gota pelaa samalla laudalla useampi kuin kaksi pelaajaa. Kukin pelaaja pelaa yhden kiven vuorollaan käyttäen tietyn värisiä kiviä.
Aiheesta muualla > Kirjallisuutta

Lauri Paatero: Go - mikä se on?.  Books on Demand Gmbh, 2008.  ISBN 978-952-498-126-2
Matti Siivola, Lauri Paatero: Go – Jumalten peli.  Like kustannus, 1988.  ISBN 951-96078-9-7
Richard Bozulich: The Go Player’s Almanac 2001.  KISEIDO Publishing Company, 2001.  ISBN 4-906574-40-8  (englanniksi)
Aiheesta muualla > Linkkejä

SuomiGo: Säännöt – Gon säännöt suomalaisessa go wikissä.
日本囲碁規約（全文） – Viralliset japanilaiset säännöt. (japaniksi)
The Japanese Rules of Go – Viralliset japanilaiset säännöt. (englanniksi)
The Chinese Rules of Go – Viralliset kiinalaiset säännöt. (englanniksi)
Official AGA rules of Go – Viralliset AGA:n säännöt. (englanniksi)
Comparison of Some Go Rules – Sivusto, jossa vertaillaan eri sääntökokoelmia toisiinsa. (englanniksi)
Sensei's Library: Go variants – Sivu, jossa esitellään useita vaihtoehtoisia tapoja pelata gota. (englanniksi)
Tyhjä go-pelilauta (jap. goban). Laudassa olevat yhdeksän pistettä ovat tasoituspeleissä käytettävien tasoituskivien paikkoja.
Tässä on kuvattu tasoituskivien paikat go-laudalla. Oikeassa laudassa tasoituskivien paikat on merkitty laudan pintaan pienillä mustilla pisteillä.
Gon säännöistä on olemassa monia laajalti käytettyjä muunnelmia. Kotona pelatessa pelaajat voivat valita haluamansa sääntökokoelman, mutta kerhoissa ja turnauksissa käytettävät sääntökokoelmat valitaan pelaajien puolesta. Kuvassa turnaus ulkomailla.
Gota voidaan pelata myös useammalla värillä, kuin vain mustalla ja valkealla. Kuvassa tilanne moniväri-gona tunnetun sääntömuunnelman mukaan pelatusta pelistä.
H-Band

H-Band tai H Band oli suomalainen yhtye, joka teki vuonna 1978 julkaistun albumin Taival Finnlevy-levymerkille. Levyn suosituin kappale oli ”Viis B kuuskuus”.
Yhtyeen laulaja Ulla Tapaninen tunnetaan nykyisin näyttelijänä.
Kokoonpano

Ulla Tapaninen, laulu
Mika Jankko, kitara
Samuli Korhonen, basso
Unto Torniainen, rummut
Tapani Hyvönen, koskettimet
Erkki Hyvönen, kitara
Diskografia

Taival (1978)
Aiheesta muualla

H-Bandin esitystuotanto Suomen äänitearkistossa (1901–1999)