SWAT 4
Kehitys

SWAT 4:n tuotanto aloitettiin helmikuussa 2003 ja peliä kehitettiin noin kaksi vuotta. Työtehtävät jaettiin kahdelle eri studiolle, jotka sijaitsivat Australiassa ja Bostonissa. Näistä jälkimmäisenä mainittu osapuoli vastasi kehityksestä suuremmissa määrin, mutta pelimoottori luotiin Australiassa. Ydintiimiin lukeutui useita entisiä Looking Glass Studiosin työntekijöitä, joista mainittavimpia ovat ohjelmoija Christopher Kline, käsikirjoittaja Sara Virrelli, graafinen taiteilija Steven Kimura sekä pääsuunnittelijat Paul Hellquist ja Ian Vogel.
Bill Gardner, Irrational Bostonin kolmas pääsuunnittelija, kertoi kehitystiiminsä pitävän erityisen paljon taktisista ammuntapeleistä, ja että "tosimaailman sankareihin" pohjautuva videopeli oli tarpeeksi inspiroiva projekti työstettäväksi. Ryhmän tavoitteena oli luoda uusia lähestymistapoja taktisten ammuntapelien lajityyppiin ja samalla tavoitella sekä hardcore- että satunnaisia pelaajaryhmiä. Toisin kuin monet muut saman lajityypin pelit, SWAT 4 ei yritä olla militaristinen simulaatio, vaan realistinen kuvaus poliisivoimista. Yksi pelin tuottajista, Joe Faulstick, kuvasi SWAT 4:ää seuraavasti: "Todellisten poliisikäytäntöjen painottaminen, tummat maisemat ja helppo käyttöliittymä tekevät SWAT 4:stä sekä hauskan että ainutlaatuisen pelin."
Gardner myönsi, että kehityksen esikuvana toimi alusta alkaen Sierran luoma SWAT 3: Close Quarters Battle. Suunnittelijat halusivat säilyttää edeltäjästä tutun pelimekaanikan, joka asetti väkivallan käytölle rajoitteita. Vaikka perusidea säilyi, vanhaa versiota uudistettiin ulkoisen olemuksen lisäksi paljon käyttöliittymän ja tekoälyn suhteen. Etenkin jälkimmäisenä mainittu osa-alue aiheutti Faulstickin mukaan paljon ongelmia. He halusivat tekoälyn reagoivan pelaajan käytökseen mahdollisimman aidosti, mutta samalla taata erilaisen pelikokemuksen joka kerralla.
Irrational Games sai avukseen 34 vuotta SWAT-ryhmässä työskennelleen poliisin Kenneth Thatcherin. Gardnerin mukaan hänen neuvonsa olivat merkittävä apu realistisuuden luomisessa. Thatcher opetti pelintekijöille yksityiskohtaisesti kaikki SWATin oleellisimmat menetelmät, kuten MP5:n oikeaoppisen käsittelyn ja huoneiden rynnäköimiseen käytettävän toimintametodin. Kehitystiimi sai myös itse mahdollisuuden käsitellä oikeita aseita ja havainnoida lamauttavien kranaattien tehokkuutta harjoitusalueella. Irrational Gamesilla oli Thatcherin neuvojen lisäksi kokonaan oma kirjastonsa, joka sisälsi useita eri aseiden ballistiikkaan ja muuhun käyttäytymiseen liittyviä oppaita.
SWAT 4:n tapahtumapaikat sijoittuvat fiktiivisiin Pohjois-Amerikan kaupunkeihin, jotka saivat vaikutteita David Fincherin luomasta Seitsemän-elokuvasta. Peliin haettiin inhorealistista ja urbaania asetelmaa, ja kriisitilanteiden sijainnit on muista taktiikkapeleistä poiketen suunnattu tavalliselle ihmiselle arkipäivisiin paikkoihin, kuten ravintoloihin ja toimistoihin.
Pelin musiikkisuunnittelusta vastasi Eric Brosius, joka tunnetaan myös sävellyksistään peleissä Thief, System Shock 2, Tribes: Vengeance ja Freedom Force. Faulstick kehui Ericin kokemusta ja kykyjä, ja kertoi Irrationalin panostaneen myös laadukkaaseen ääninäyttelijäkaartiin. Kyseiseen joukkoon lukeutuu esimerkiksi nykypäivänä tunnettu Nolan North, joka näytteli roolinsa SWAT-poliisi Tony Girardina.