stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Valkjärvi (Viipurin lääni)
Aiheesta muualla

Luovutetun Etelä-Karjalan pitäjät - Valkjärvi
Luovutetun Valkjärven kotisivu
Suomen Neuvostoliitolle 1940-luvulla luovuttamat alueet
| Kokonaan luovutetut kunnat |
| --- | --- |
kaupungit: Käkisalmi | Sortavala | Viipuri
kauppalat: Koivisto | Lahdenpohja
maalaiskunnat: Antrea | Harlu | Heinjoki | Hiitola | Impilahti | Jaakkima | Johannes | Kanneljärvi | Kaukola | Kirvu | Kivennapa | Koiviston maalaiskunta | Kuolemajärvi | Kurkijoki | Käkisalmen maalaiskunta | Lavansaari | Lumivaara | Metsäpirtti | Muolaa | Petsamo | Pyhäjärvi Vpl | Rautu | Ruskeala | Räisälä | Sakkola | Salmi | Seiskari | Soanlahti | Sortavalan maalaiskunta | Suistamo | Suojärvi | Suursaari | Terijoki | Tytärsaari | Uusikirkko | Valkjärvi | Viipurin maalaiskunta | Vuoksela | Vuoksenranta | Äyräpää
Osin luovutetut kunnat
sodan jälkeen muihin kuntiin yhdistetyt: Jääski | Korpiselkä | Pälkjärvi | Säkkijärvi | Vahviala
toimintaansa vuoden 1948 jälkeen jatkaneet: Ilomantsi | Inari | Kitee | Kuusamo | Lappee | Nuijamaa | Parikkala | Rautjärvi | Ruokolahti | Saari | Salla | Simpele | Tohmajärvi | Vehkalahti | Virolahti | Uukuniemi | Värtsilä | Ylämaa
Vuokra-alueeseen sisältyneet kunnat
kokonaan: Hanko
osin: Bromarv | Degerby | Espoo | Inkoo | Kirkkonummi | Siuntio
Yksittäisiä mainittavia paikkoja luovutetuilla alueilla
 : Elisenvaara | Enso | Ihantala | Ilmee | Kolosjoki | Konevitsa | Kyyrölä | Liinahamari | Pitkäranta | Pölläkkälä | Uuras | Valamo
Valkjärven kirkko
Valkomarliini

| Valkomarliini |
| --- | --- |

Uhanalaisuusluokitus
 Elinvoimainen  
  
Tieteellinen luokittelu
Domeeni::  Aitotumaiset Eucarya
Kunta::  Eläinkunta Animalia
Pääjakso::  Selkäjänteiset Chordata
Alajakso::  Selkärankaiset Vertebrata
Yläluokka::  Luukalat Osteichthyes
Luokka::  Viuhkaeväiset Actinopterygii
Alaluokka::  Neopterygii
Lahko::  Ahvenkalat Perciformes
Heimo::  Purjekalat Istiophoridae
Suku::  Kajikia
Laji::  albida
Kaksiosainen nimi
 Kajikia albida  (Poey,1860) 
Katso myös
   Valkomarliini Wikispeciesissä   Valkomarliini Commonsissa 
Infobox OKNimi-testi OKIUCN-testi OK: 
Valkomarliini (Kajikia albida) on purjekalojen heimoon ja Kajikia-sukuun kuuluva marliini.
Koko ja ulkonäkö

Valkomarliini voi kasvaa jopa 3 m pitkäksi ja noin 80 kg:n painoiseksi. Naaras kasvaa koirasta suuremmaksi. Se on hyvin nopea kala. Valkomarliini vartalo on keskiviivan yläpuolelta tummansininen ja sen alta valkoinen. Sinisessä osassa on vaaleita viivoja. Kalan selkäevä on tummansininen, ja sen kärki on lievästi pyöristynyt. Se on edestä korkea, mutta selkälinja madaltuu voimakkaasti ja on lopun mittansa matala. Vatsaevät ovat viiksimäiset. Rintaevät ovat pitkät, siipimäiset, pituudeltaan noin puolet pään pituudesta.
Levinneisyys

Valkomarliinia tavataan Atlantin subtrooppisilla ja trooppisilla vesillä. Levinneisyysalue ulottuu lännessä Newfoundlandista Buenos Airesiin ja idässä Biskajanlahdelta Hyväntoivonniemelle. Lajia tavataan myös Välimeren länsiosissa. Valkomarliini liikkuu pienissä parvissa.
Kalastus

Valkomarliini on urheilukalastajien ihailema – ja pelkäämä – kala. Se voi syöttiin iskiessään tempaista vavan mennessään varomattoman kalastajan käsistä. Muuten valkomarliinia saadaan pääasiassa sivusaaliina pitkälläsiimalla kalastuksessa.
Valkomarliinin liha on hyvälaatuista, joustavaa ja helposti muotoutuvaa, ja sitä verrataan usein vasikanlihaan. Kalan arvokkain osa on selkärankaa myötäilevät pitkittäislihakset. Ne leikataan myyntiä varten suuriksi kolmiomaisiksi viipaleiksi tai lohkoiksi. Valkomarliinin lihaa myydään enimmäkseen joko tuoreena tai pakastettuna.
Aiheesta muualla

ITIS: Kajikia albida (englanniksi)
| --- | --- |
Taksonitunnisteet:  Wikidata: Q2000591  Wikispecies: Tetrapturus albidus  ARKive: kajikia-albida  BOLD: 102995  CoL: 6NJ89  EoL: 46581456  FishBase: 219  GBIF: 4285895  iNaturalist: 187571  IRMNG: 11802790  ITIS: 768126  IUCN: 170322  NatureServe: 2.100582  NBN: NHMSYS0021053380  NCBI: 13719  Observation.org: 598233  OBIS: 712906  Open Tree of Life: 194254  WoRMS: 712906
Valmet 602

| Valmet 602 |
| --- | --- |
 Valmet 602-4 turbo
Valmistaja:  Valmet
Valmistusmaa:  Suomi
Tyyppi:  maataloustraktori
Valmet 602 on vuonna 1978 esitelty takavetoinen traktorimalli, jonka valmistaja oli suomalainen Valmet-yhtiö. Se lanseerattiin kaventamaan vuosikymmenen alussa esiteltyjen Valmet 502 ja Valmet 702 välistä hyppäystä. Valmet 602 oli aikansa keskiluokan traktori.
Sekä 502:n että 602:n mallisarjat korvattiin vuonna 1982 uudella punaisella 04-sarjalla.
Tekniset tiedot

602:n moottori valmistettiin Valmet 1502 traktoriin suunnitellun 6-sylinterisen 611C moottorin pohjalta. 611C oli suunniteltu alkujaan siten, että siitä olisi tarvittaessa helppo tehdä puolitettu 3-sylinterinen moottori 311C. Valmet toi 602 mallistaan markkinoille turboahdetun mallin vuonna 1980. Valmet 602 turbon 311CS moottori tuotti 66 hv voiman ja 235 Nm väännön.
Vuonna 1981 Valmet julkaisi 602 mallista nelivetoversiot sekä turboahdetulle, että ahtamattomalle versiolle. Nämä nelivetoiset 602 olivat verrattaen ketteriä. Nelivetoversioissa polttoainesäiliön koko pieneni entisestä 65-litrasta vaivaiseen 60-litraan. Paino lisääntyi vain 150kg.
Aiheesta muualla

Valmet 502:n huoltokirja Valtran sivustolla
Valtaus (kansainvälinen oikeus)

Valtaus tarkoittaa kansainvälisessä oikeudessa joko toiseen valtioon kuuluvan alueen haltuunottoa väkivallan tai uhkauksen avulla tai mihinkään valtioon kuulumattoman isännättömän alueen haltuunottoa valtaajavaltion hallintaan. Jotta valtaus olisi pätevä, sen on oltava pysyvän valtiovallan käyttämiseen johtava toimi, joka käsittää maa-, meri- ja ilma-alueen valtauksen.
Valtauksen lähikäsitteitä ovat miehitys ja interventio.
Valkokulmanakkeli

| Valkokulmanakkeli |
| --- | --- |

Uhanalaisuusluokitus
 Elinvoimainen  
  
Tieteellinen luokittelu
Kunta::  Eläinkunta Animalia
Pääjakso::  Selkäjänteiset Chordata
Alajakso::  Selkärankaiset Vertebrata
Luokka::  Linnut Aves
Lahko::  Varpuslinnut Passeriformes
Heimo::  Nakkelit Sittidae
Suku::  Nakkelit Sitta
Laji::  canadensis
Kaksiosainen nimi
 Sitta canadensis  Linnaeus, 1766 
Katso myös
   Valkokulmanakkeli Wikispeciesissä   Valkokulmanakkeli Commonsissa 
Infobox OKNimi-testi OKIUCN-testi OK: 
Valkokulmanakkeli (Sitta canadensis) on pohjoisamerikkalainen nakkelien sukuun kuuluva varpuslintu.
Koko ja ulkonäkö

Linnun pituus on 11,5 cm, siipien kärkiväli 19–21 cm ja paino noin 10–11 g. Valkokulmanakkeli muistuttaa suuresti pienikokoista pähkinänakkelia, johon eroina ovat musta päälaki ja räikeän valkoinen silmäkulmajuova mustan silmä- ja ohjasjuovan ja mustan päälaen välissä, sekä ja punaruskean värin puuttuminen alaperästä. Sukupuolet ovat lähes samannäköisiä, naaraan pään ja alapuolen kuviointi on kuitenkin himmeämpää. Nuori lintu on yläpuolelta himmeämpi ja vaaleampi kuin vanha. Tavallisin ääni muistuttaa pienen lelutorven tööttäystä.
Esiintyminen

Valkokulmanakkeli elää Pohjois-Amerikassa Kanadassa arktisen alueen eteläpuolella ja Etelä-Alaskassa, sekä Yhdysvaltojen länsi- ja pohjoisosissa ja Appalakkien vuoristoa seuraten myös etelämpänä. Lajin kokonaisyksilömäärä on noin 18 miljoonaa yksilöä ja sen elinympäristön laajuus on 7,1 miljoonaa neliökilometriä. Laji on osassa elinaluettaan muuttolintu ja talvehtii Yhdysvaltain eteläosissa. Euroopassa laji on tavattu ainakin kahdesti vuoteen 1993 mennessä, mutta sitä ei ole tavattu Suomessa.
Elinympäristö

Valkokulmanakkelit asuvat havumetsissä, levinneisyysalueen eteläosissa lähinnä vuoristometsissä. Kanadassa laji elää paikoin myös sekametsissä, harvoin puhtaissa lehtimetsissä.
Lisääntyminen

Valkokulmanakkelit ovat yksiavioisia. Parinmuodostus tapahtuu talvella tai keväällä, ja pari pysyttelee yhdessä vuodesta toiseen. Pesimäaikana nakkelit puolustavat aggressiivisesti pesäänsä. Lajin pesä on puun kolossa, usein paksun oksan kolossa. Kolo voi olla vanha tikanpesä tai emot kovertavat sen yhdessä. Nakkelit varustavat lentoaukon pihkalla, naaras sisäpuolen ja koiras ulkopuolen. Ne kantavat pihkan nokassaan tai kaarnanpalasen päällä. Naaras munii tavallisesti viisi tai kuusi munaa, vaihteluväli on 2–8. Naaras hautoo 12–13 päivää. Poikasia ruokkivat sekä naaras että koiras. Poikaset lähtevät pesästä 18–21 päivän ikäisinä, ja ovat täysin itsenäisiä kaksi viikkoa pesästä lähdön jälkeen. Laji pesii kerran kesän aikana.
Ravinto

Kesäaikaan nakkelit syövät pääasiassa pieniä selkärangattomia. Syksyllä ja talvella nakkelit syövät enimmäkseen havupuiden siemeniä. Poikasia ruokitaan eläinravinnolla. Syksyllä ja talvella ne varastoivat ruokaa muiden nakkelien tapaan.
Pelillistäminen

Pelillistämisellä tarkoitetaan pelien dynamiikan ja mekaniikan soveltamista eri ympäristöihin, kuten erilaisissa verkkopalveluissa, koulutuksessa tai työelämässä. Pelillisyyttä käytetään tuomaan elämyksellisyyttä ja miellyttävyyttä uusiin ympäristöihin ja sen tarkoituksena on edistää palvelunkäyttäjien osallistumista ja sitoutumista käytettyyn palveluun peleistä tuttujen ominaisuuksien avulla. Pelillisyyden lähikäsitteeksi voidaan ajatella myös leikillisyys-termiä.
Yleistä

Yksinkertaisimpia esimerkkejä pelillistämisestä voidaan havaita esimerkiksi Facebookin kaltaisilla sosiaalisten medioiden sivustoilla, mutta pelillistämistä voidaan käyttää monissa eri yhteyksissä. Kevin Richardson kehitti Ruotsissa auton nopeutta mittaavan kameran, joka havaittuaan alle rajoituksia kulkevan auton ilmoittaa sen automaattisesti arpajaisiin, josta voi voittaa ylinopeutta ajavien autojen ylinopeussakoista kertyvän summan.
Pelillistämistämisen keinoja ovat muun muassa:
Pisteet
Saavutukset
Tasot
Vertailu, usein käyttäjien välillä
Edistymispalkit
Tunnustukset ja kunniamerkit
Tulostaulut
Internet/virtuaalivaluutta
Enterprise Gamification Wiki and Gamification Wiki perustettiin vuoden 2010 marraskuussa. Pelillisyyttä on ollut kuitenkin jo ennen termin keksimistä ja määrittelemistä. Tästä esimerkkinä elintarvikkeiden sekä muiden hyödykkeiden mukaan lisättyjen merkkien, leimojen ja viivakoodien kerääminen palkintoa varten.
Pelillistämisen tarjoajia

Vuosina 2003-2006 toimineen konsulttiyritys Conundran Ltd:n perustaja Nick Pelling pyrki yrityksensä kautta tarjoamaan pelillistämistä ja sen kehittämistä valmistajille. Yritys lopetti kuitenkin toimintansa asiakkaiden vähäisen määrän takia, ja Pelling on itse sanonut olleensa mahdollisesti liian ajoissa pelillistämisen kanssa. Hän kuitenkin luultavasti tuli ensimmäisenä kehittäneeksi pelillistämisen termin gamification.
Pelillistämisen tarjoajia > Yritykset

Pelillistämisen virallisena perustajana pidetään vuonna 2005 perustettua Bunchball-yhtiötä, joka yhä edelleen on yksi pelillistämisen suurimmista nimistä sen asiakkaiden ollessa muun muassa Warner Brosin kaltaisia suuryrityksiä.
SCVNGR on vuonna 2008 perustettu yhtiö sekä matkapuhelinalustalle suunniteltu sovellus, jonka tarkoitus perustaja Seth Priebatschin mukaan on luoda ”pelikerros” maailmaan. SCVNGR perustuu paikkoihin, joihin saavuttaessa kirjaudutaan sisään matkapuhelimella ja tehdään tehtäviä, joiden suorittamisesta saa pisteitä.
BigDoor Media on tarjonnut vaihtoehtoja nopeasta ja ilmaisesta pelillisyyden elementtien liittämisestä internetsivuille aina maksullisiin ja laajempiin palveluihin perustamisvuodestaan 2009 asti.
Vuodesta 2009 saakka toiminut CrowdTwist tarjoaa asiakkailleen ikään kuin valmista pelillistämispakettia, jonka avulla he voivat seurata sivustojensa käyttäjiä ja tarjota käyttäjilleen erilaisia palkintoja sen mukaan, kuinka he tavalla tai toisella mainostavat yhtiön tuotteita.
Vuonna 2010 perustettu Badgeville oli ensimmäinen sosiaalista pelimekaniikkaa tarjonnut yhtiö, ja se saavutti ensimmäisen toimintavuotensa aikana 75 asiakasta, joiden joukossa ovat muun muassa Universal Music Group, NBC ja Deloitte.
Heinäkuussa 2011 teknologiayhtiö Gigya lisäsi pelillistämisen toimintaansa.
Ensimmäisen avoimeen lähdekoodiin perustuvan alustan pelillistämiselle toi vuonna 2011 perustetun CloudCaptive – yhtiön UserInfuser, tarjoten erilaisia muokattavissa olevia pelillistämisen elementtejä internetsivuille.
Pelillistämisen tarjoajia > Suomessa

Tekes on rahoittanut esimerkiksi valopeli-hanketta. Opetushallitus on rahoittanut Omaa tietä etsimässä -pelin kehittämistä sekä Oppimisympäristönä peliohjelmointi -hanketta.
Pelitutkimuksen professori Frans Mäyrä argumentoi Aikalaisen haastattelussa pelillisyyden puolesta. Hänen mukaansa peleihin kohdistettavaa energiaa voisi aivan hyvin käyttää maailmanparantamiseen tai työn ongelmien pohtimiseen. Peleillä pyritään vaikuttamaan ihmisen ajattelu- ja toimintatapoihin. Mäyrän mukaan peleillä voitaisiin kehittää ongelmanratkaisutaitoja tai esimerkiksi vaikuttaa yksilön rooliin osallistuvassa demokratiassa. Pelillisyyttä on opittu käyttämään hyväksi opetuksessa, televisioviihteessä, markkinoinnissa ja jopa poliittisessa kampanjoinnissa. Pelien parissa kasvanut sukupolvi odottaa pääsyä vuorovaikutukseen sisältöjen kanssa pelkän vastaanottamisen sijaan.
Maailman ensimmäisenä pelillistämisen professorina aloitti Juho Hamari joulukuussa 2016. Hän johtaa Tampereen ja Turun yliopistojen yhteistä pelillistämisen tutkimusryhmää (Gamification Group, GG).
Pelillistämisen käyttöalueita

Pelillistämistä voidaan käyttää monin tavoin muun muassa opetuksessa, ympäristö- ja terveyskasvatuksessa, työnhaun tehostamiseen ja opetteluun tai markkinointin.
Pelillistämisen käyttöalueita > Opetus

Koulutus- ja opetuspelit voidaan jakaa kuuteen eri luokkaan, jotka ovat 1) asevoimien koulutuspelit, 2) valtion virastojen elimien koulutuspelit, 3) yrityksien koulutuspelit, 4) koulujärjestelmän opetuspelit, 5) hyvinvointiin ja terveyteen liittyvät opetuspelit, sekä 6) politiikan, uskonnon ja taiteen opetuspelit.
Paradoksina on, että pelit, jotka ovat tähdänneet hauskanpitoon, ovat epäonnistuneet opettavaisuudessaan ja taas opettavaiset pelit eivät ole olleet tarpeeksi viihdyttäviä. Onkin niin, että alun perin ei-pedagogiseen tarkoitukseen suunnatut pelit ovatkin opettaneet enemmän esimerkiksi historiasta kuin varsinaiset historian opetukseen suunnitellut pelit.
Seuraavassa osoitteessa on koottu avoimen lähdekoodin linkkejä opetustarkoitukseen: http://viikonvalo.fi/Opettajille (Arkistoitu – Internet Archive)
Pelillistämisen käyttöalueita > Opetus > Digitaaliset oppimispelit

Khan Academy on organisaatio, joka internetsivuillaan tarjoaa yli 4100 pääosin luonnontieteitä käsittelevää opetusvideota. Videot ovat rajoittamatta kaikkien katsottavissa ja käytettävissä. Pelillistämistä Khan Academy käyttää muun muassa antamalla käyttäjälle pisteitä ja merkkejä tämän oppimisen perusteella.
Ekapeli on suomalainen keksintö, jonka avulla on mahdollista opetella lukemisen ja laskemisen alkeita. Peli on suunnattu esikouluikäisille ja siitä löytyy eri taitotasoja. Peli myös mukautuu pelaajan taitoihin.
Valopeli on alakoulun liikuntatunneille tarkoitettu sovellus, joka on osa Aktiiviset oppimistilat -hanketta. Hanke toteutettiin vuosina 2012-2013, jolloin Valopeliä kehitettiin eri alojen asiantuntijoiden yhteistyönä. Se on liikuntapedagoginen sovellus, jossa määrällisen liikunnan edistämisen sijaan on keskitytty liikunnan laadullisten piirteiden kehittämiseen. Pelissä lasten tehtävänä on kerätä "taikavoimaa" erilaisten liikunnallisten suoritteiden avulla, joissa tähdätään useimmiten esimerkiksi tasapainon hallintaan ja keskittymiseen. Valopelissä monet tehtävät rakentuvat oppilaiden yhteistyön varaan. Valopeli yhdistää tanssipelien, kamppailulajien, voimistelun, luovan tanssin, teatteri-ilmaisun ja roolipelien piirteitä. Valopeliä on alettu tuotteistaa vuonna 2014.
Pelillistämisen käyttöalueita > Opetus > Lautapelit

Omaa tietä etsimässä on lautapeliformaatti, joka on tarkoitettu oppilaanohjauksen tueksi kouluihin: sitä on käytetty 9-luokkalaisten oppilaanohjauksen lisäksi mm. pienryhmäopetuksessa, kymppiluokilla, maahanmuuttajaryhmien parissa ja oppilaiden vanhempien kanssa. Lautapelit leviävät kuitenkin digitaalisia pelejä hitaammin. Pelinteon pedagogisena taustana ovat olleet Bloomin taksonomia, Vygotskyn lähikehityksen vyöhyke sekä pelin avaamat mahdollisuudet tulevaisuuden taitojen kehittämiseen.
Planeetta Terra on lukiolaisille suunnattu lautapeli, jossa yhdistyy kaksi teemaa: kestävä kehitys sekä teknologia ja yhteiskunta. Pelissä on aineksia biologian, maantieteen ja historian oppisisällöistä.
Pelillistämisen käyttöalueita > Opetus > Ohjelmointialustat

SmartFeet on uudenlainen pelillinen oppimisympäristö. Pelialusta on virtuaalinen ja sopii mobiililaitteille. Sillä voidaan integroida useita eri oppiaineita yhteen tai sitten käyttää yhden oppiaineen sisällä. Ensimmäisen pelin nimi oli Stadin Stara ja se käytiin 2012. Sen jälkeen peliä on kehitetty edelleen. Peleissä oppilaat tutkivat tosielämän ilmiöitä niiden autenttisessa kontekstissa. Onnistuneessa toteutuksessa pelaajat uppoutuvat peliin saavuttaen flow-tilan ja oppivat samalla. Pelikonseptia on kokeiltu eri puolilla Suomea kaikilla koulutusasteilla. Pelisessioiden jälkeen on käyty läpi, mitä pelissä on opittu ja kuinka se poikkeaa perinteisestä luokkahuoneopetuksesta. Smart City -peli on neljän helsinkiläislukion yhteisellä kurssilla luotu SmartFeet-sovellus. SmartFeet-sovellukset perustuvat joukkuepeliin, joten niiden voidaan arvioida kehittävän yhteistoiminnallisia taitoja.
Pelillistämisen käyttöalueita > Ympäristö

Ruotsalainen The Fun Theory -ryhmä on toteuttanut ”maailman syvimmän roskakorin”, jossa roskan heittäminen roskapönttöön saa aikaan pitkäkestoisen putoamisen äänen. Yhden päivän aikana tähän puistoon sijoitettuun roskapönttöön tuli kertyneeksi 72 kilogramman edestä roskia, mikä oli 41 kg enemmän kuin lähellä sijainneen tavallisen roskapöntön sisältö samalta päivältä.
Nissan Leaf -autoissa on valittavissa eco mode -sovellus, jossa ratin takana oleva monitori antaa ajon aikana palautetta ajon taloudellisuudesta. Autoilijoilla on myös mahdollisuus internetprofiiliin, jossa he voivat vertailla ajonsa ympäristöystävällisyyttä muiden autoilijoiden vastaavaan.
Pelillistämisen käyttöalueita > Terveys

Nike+-lenkkitossuihin on saatavilla sovellus, joka pitää kirjaa juoksun tapahtumista. Jälkeenpäin nämä tiedot voi syöttää tietokoneelle ja siirtää Niken ylläpitämälle sivustolle, joka tarjoaa mahdollisuuden sekä omien lenkkeilytietojen tarkasteluun sekä vuorovaikutukseen muiden Nike+-käyttäjien kanssa.
The Fun Theoryn ryhmä muutti erään tukholmalaisen metroaseman uloskäynnin portaat pianon koskettimiksi, joille astuminen myös tuotti erikorkuisia ääniä. Aivan portaiden vieressä oli liukuportaat, mutta 66 % kulkijoista valitsi pianoportaat liukuportaiden sijasta normaaliin päivään verrattuna.
Pelillistämisen käyttöalueita > Työnhaku

GILD on työnhakupalvelu, joka tarjoaa nuorille vastavalmistuneille mahdollisuuden osoittaa sivustolla omaa osaamistaan työnantajan vaatimien taitojen saralla erilaisten ja eritasoisten testien avulla. Testien suorittamisesta saa pisteitä ja merkkejä, ja mitä enemmän näitä pisteitä ja merkkejä kertyy, sitä korkeammalle työnhakijat sijoittuvat työnantajien saamissa listoissa potentiaalisista työntekijöistä.
Pelillistämisen käyttöalueita > Markkinointi

Foursquare on älypuhelimissa toimiva paikka- ja sijaintitietoihin perustuva sovellus. Saavuttaessa johonkin paikkaan kirjaudutaan sisään (engl. ”check in”), ja kirjautumisilla saa pisteitä ja niiden avulla voi tavoitella esimerkiksi jonkin paikan pormestariutta. Kirjautumistiedot voi jakaa myös Facebookissa ja Twitterissä, ja tavallaan jokainen sisään kirjautuminen on mainosta kyseiselle paikalle. Sen lisäksi palveluun rekisteröityneet yritykset tarjoavat aktiivisille käyttäjille palkintoja esimerkiksi tarjousten ja alennusten muodossa. Esimerkiksi yhdysvaltalainen kahvilaketju Starbucks käyttää Foursquarea paljon hyväkseen, ja neljättäkymmenettä toimintavuottaan juhliessa se arpoikin 500 kappaletta 40 dollarin arvoisia Starbucksin lahjakortteja kaikkien niiden kesken, jotka tiettynä päivänä kirjautuivat Foursquarella johonkin Starbucks-kahvilaan.
Aiheesta muualla

Wikimedia Commonsissa on kuvia tai muita tiedostoja aiheesta .
Enterprise Gamification. (englanniksi)
Enterprise Gamification Wiki. (englanniksi)
Mario Herger: Enterprise Gamification - Engaging people by letting them have fun. Vol 01. EGC Media, 2014, ISBN 978-14-70000-64-6.
Mario Herger: Gamification in Human Resources. Vol 03. EGC Media, 2014, ISBN 978-15-00567-14-9.
Mario Herger: Gamification in Banking & Financials. Vol 04. EGC Media, 2014, ISBN 978-15-00720-84-1.
Mario Herger, Enterprise Gamification: Engaging people by letting them have fun
Juttu Valopelistä Aikalainen-lehdessä: http://aikalainen.uta.fi/2013/10/17/elamyksia-kilpailun-tilalle/ (Arkistoitu – Internet Archive)
Valkeasaaren läpimurto

Valkeasaaren läpimurto oli jatkosodan taistelu, jossa puna-armeija mursi suomalaisten pääaseman Karjalankannaksella kesällä 1944.
Taustaa

Josif Stalin oli luvannut Teheranin kokouksessa 1943 tukea liittoutuneiden Normandian maihinnousua hyökkäämällä samaan aikaan idässä saksalaisia vastaan. Keväällä 1944 hän antoi Leningradin ja Karjalan rintaman komentajille käskyn suunnitella hyökkäys Suomeen. Tätä nimitetään historiankirjoituksessa myös neljänneksi strategiseksi iskuksilähde?. Tavoitteena oli Suomen irrottaminen sodasta ja jopa miehitys. Painopiste oli Karjalankannaksella, jonne keskitettiin kaksi armeijaa, noin 500 000 miestä. Leningradin rintaman komentaja Leonid Govorov suunnitteli hyökkäyksen painopisteeksi Valkeasaaren lohkon, joka oli noin seitsemän kilometriä leveä. Toukokuun aikana Valkeasaareen koottiin XXX kaartin armeijakunta, satakunta panssaria ja satoja lentokoneita.
Valkeasaaren lohkoa puolusti IV armeijakuntaan kuulunut Jussi Sihvon komentama suomalainen 10. divisioona. Rintamavastuussa oli jalkaväkirykmentti 1 (JR 1). Päämaja eikä myöskään armeijakunnan esikunta uskonut venäläisten hyökkäävän ennen heinäkuuta. Etulinjassa kuitenkin huomattiin välittömästi, mitä venäläiset suunnittelivat, ja viimeiset ilmatiedustelukuvat paljastivat suurhyökkäyksen suunnittelun. Kuvat kehitettiin vasta hyökkäyksen alettua.
Läpimurto 10. kesäkuuta 1944 > Läpimurtoon varatut neuvostojoukot ja suomalaiset joukot

Puna-armeijan hyökkäyksen painopistesuunnan (Valkeasaari) 6,7 kilometrin pituiselle lohkolle oli varattu kolmedivisioonainen kaartinarmeijakunta, jolla oli tukenaan muun muassa kolme rykmenttiä panssarivaunuja ja rynnäkkötykkejä. Lisäksi alueelle oli keskitetty divisioonien tykistön lisäksi kuusi tykistörykmenttiä sekä kranaatinheitin- ja raketinheitinrykmentti. Murtolohkon taistelua oli siis valmistautunut tukemaan 1 208 yli 75 mm:n tykkiä tai kranaatinheitintä. Rintamakilometriä kohden tämä teki siis yli 200 tykkikaliiperista asetta.
Valkeasaaren lohkoa puolusti suomalaisten kolmepataljoonainen JR 1.
Eräiden sotateoreettisten teorioiden mukaan menestyksellinen hyökkääminen vaatii taistelujoukkojen kolminkertaisen ylivoiman puolustajaan nähden. Valkeasaaren lohkolla puna-armeijan joukkojen ylivoimaisuus pataljoonina laskettuna oli suomalaisten 3 vastaan 36 jalkaväkipataljoonaa ja 12 panssaripataljoonaa. Yhteenlaskettuna neuvostoliittoisten ylivoima oli siis 18-kertainen. Tykistön osalta puna-armeijan joukot olivat myös täysin ylivertaisia, joten taistelun tulos oli käytännössä jo etukäteen varma.