Myrskyn aika
Pelitekniset ratkaisut

Myrskyn Aika on äärimmäisen kevyt säännöiltään, hahmonluonti onnistuu varmasti enintään vartissa sääntöjen osalta, mutta pelin idea onkin painottaa eläytymistä ja roolipelaamista, joten tärkeintä on hahmon persoona, menneisyys ja motivaatiot, ei niinkään se kuinka hyvin hän osaa miekkailla.
Taistelussa hahmoilla on kaksi 6-sivuista noppaa (n6), jotka voi joko käyttää molemmat hyökkäykseen, puolustukseen tai jakaa yksi molempiin, taikka hyökätä/puolustaa kahdesti. Ellei noppaa ole käytettävissä, käytetään pelkkää kykyarvoa, joka harvoin on kovin suuri. Osuma ratkaistaan vertaamalla hyökkääjän ja puolustajan tuloksia toisiinsa, ja jos niiden ero on tarpeeksi suuri, hyökkääjän ase tekee suuremman vahingon. Mahdollinen panssari vähentää vahinkoa.
Pelin taisteluiden paras oivallus on kuitenkin se, ettei pelissä käytetä minkäänlaisia osumapisteitä tai kriittisten osumien taulukoita, vaan Sisua, joka riippuu hahmon tahdonvoimasta, hänen aseistuksestaan ja sen hetkisestä henkisestä tilastaan. Esim. kaveri jolla on isänsä vanha miekka saa siitä enemmän bonusta kuin tavallisesta miekasta, ja aseeton kaveri tuntee olonsa aika orvoksi sotanuijaa heiluttelevaa kaveria vastaan. Lisäksi olo on hyvä kun on levännyt ja syönyt hyvin, mutta viikon rämpiminen metsässä kaatosateessa ja hyttysissä on omiaan vähentämään taisteluhaluja. Näin ollen Sisu mallintaa sekä henkistä kanttia että fyysistä kestokykyä, joten taisteluiden ei tarvitse päättyä kuolemaan vaan yksinkertaisesti siihen että vastustajan moraali romahtaa ja hän antautuu.
Lisäksi bonusta saa toimiinsa jos ne tekee tunteella, mutta tällöin pitää olla hyvä syy käyttää tätä bonusta, mutta vaarana on tällöin pahemmanasteinen mokaaminen jos sattuu homman sössimään. Esimerkiksi ylimielinen aatelinen joka loukkaa maajuntin äidin kunniallisuutta olisi omiaan saamaan vastaansa varsin vihaisen vastustajan, mutta maajuntti joka hyökkää aatelisen kimppuun ilman mitään erityisempää syytä, kenties vain ahneuksissaan, ei voisi saada tällaista etua.
Myös kykyjen käyttö ratkaistaan noppaa heittämällä ja siihen kyvyn arvo lisäämällä, jos tarpeen. Pelissä ei sinällään ole erillisiä kykyjä, vaan pääluokkia kuten kädentaidot, ja yksittäiset kyvyt ovat olemassa vain erikoistumisina, joka tuo bonusta kyseistä kykyä käytettäessä pääluokan arvoon.
Magiajärjestelmä ansaitsee myös kehuja, se koostuu 19 eri riimusta, joista yksi on salattu ja tuntematon, ja hyvä niin koska se ilmeisesti tekisi kaikista maageja. Riimu kuluttaa velhon taikavoimia sen perusteella, kuinka voimakas riimu on ja tunteeko velho riimun hyvin vai vain hädin tuskin. Eri riimuja yhdistämällä saadaan aikaan eri loitsuja, jolloin eri yhdistelmiä on varmasti satoja. Pelin mukana seuraa joitakin esimerkkejä, joiden perusteella ja riimujen kuvauksia lukemalla on helppo luoda omia loitsuja.
Peli tuntee myös mielenterveystaulukon, josta päästään heittelemään mikäli maagi käyttää loitsuja enemmän kuin hänen taikavoimansa sallivat, taikka jos hahmo käy lähellä kuolemaa, todistaa läheisensä (julman) kuoleman tai sodassa näkee liikaa kuolemaa ja verta, eli milloin pelinjohdon tai hahmon mielestä olisi aika kenties katsoa, vaikuttaako tämä hahmoon ja miten. 
Alkupään mielenterveydelliset ongelmat ovat aika mietoja, lähinnä vaikuttavat ihmistaitoja laskevasti väliaikaisesti tai sitten laskevat Sisua tai muuta vastaavaa, mutta kun ongelmia alkaa kertyä tai päästään taulukon loppupuolelle, löytyy kaikkea maanis-depressiivisyydestä täydelliseen katatoniaan.