Eternal Darkness: Sanity’s Requiem
Kehitys

Eternal Darknessin pääsuunnittelija Ted Traverin mukaan pelin suunnittelu konseptitasolla alkoi 90-luvun puolivälissä. Nintendo alkoi kiinnostua Silicon Knightsista kun studion peliä Blood Omen: Legacy of Kain esiteltiin E3-messuilla. Nintendo oli kiinnostunut vanhemmille pelaajille suunnattujen pelien tuomisesta Nintendo 64 -konsolilleen, ja Silicon Knightsiin otettiin yhteyttä. Ohjaajan ja tuottaja Denis Dyackin mukaan Silicon Knights halusi luoda kauhupelin, jota ei kuitenkaan luokiteltaisi Resident Evilin tapaiseksi selviytymiskauhuksi, ja joka olisi lähempänä klassista kauhua ja psykologista trilleriä Resident Evilien "B-elokuvamaisen juonen" sijaan. Pelin haluttiin myös vastaavan siihen aikaan suuresti mediassa esiintyneisiin kohuihin videopelien vaikutuksista: "Videopelejä syytettiin ihmisten päiden sekoittamisesta, ja toimimisesta murhasimulaattoreina, ja muuta sellaista. Joten me ajattelimme, että eikö olisi hyvä idea tehdä jotain joka oikeasti sekoittaisi ihmisten päitä?" Klassisen kauhun osalta kehitystiimi otti vaikutteita Edgar Allan Poen ja H. P. Lovecraftin teoksista.
Vuoteen 2000 mennessä peli oli kehitetty lähes valmiiksi, ja sitä esiteltiin eri pelitapahtumissa. Peli olisi vaatinut toimiakseen Nintendo 64:n tallennustilaltaan suurimman mahdollisen pelikasetin, mukaan lukien täydet äänitallenteet välinäytöksiä varten ja tuen tilaäänelle. Peli olisi myös tukenut konsolille saatavaa Expansion Pack -lisälaitetta, mutta se ei ollut pakollinen. Nintendo 64:n suosio alkoi kuitenkin hiipua, minkä takia Nintendo päätti siirtää pelin kehityksen tulevalle GameCube-konsolille. Pelin taiteellisen vastaavan Raffaele Iencon mukaan pelin saaminen valmiiksi oli muutaman kuukauden päässä, kun päätös tuli tietoon. Traverin kukaan kehitystiimi suhtautui brutaalina pidettyyn päätökseen raskaasti. "Meidän piti tehdä uusi [grafiikan] renderöintimoottori, uutta tausta- ja hahmotaidetta, uusia animaatioita, uudet työkalut, uusi prosessointiketju. Melkein kaikki piti tehdä uudelleen, ja se koetteli meitä kaikkia äärirajoillemme, jotta saimme sen valmiiksi." Iencon mukaan siirtäminen GameCubelle kuitenkin mahdollisti pelin parantamisen teknisesti.
Eternal Darknessin keskeinen pelimekaniikka "mielenterveysmittari" (engl. sanity meter) sai ideansa Chaosium Inc:n Call of Cthulhu -pöytäroolipelistä. Mekaniikan toteuttaminen oli hankalaa, koska sen toiminta oli usein ristiriidassa Nintendon sertifiointiprosessin kanssa. Eräs mittarin tyhjentymisestä seuraavista hallusinaatioista mukailee pelin tallennusvalikkoa, ja peli väittää pelaajan tallennusten olevan poistettu. Nintendo oli huolestunut tilanteesta, jossa GameCuben muistikortti vaurioituisi pelaajan ottaessa sen pois. Hallusinaatioiden ja "neljättä seinää" rikkovien efektien ilmenemisen pelaajalle haluttiin olevan selkeää.
Vuoden 2001 lopulla Eternal Darknessin kehitys oli lähellä loppua, ja pelin oli tarkoitus olla GameCuben julkaisupeli. Kuitenkin Yhdysvaltojen syyskuun 11. päivän terrori-iskujen takia pelistä päätettiin jättää pois temppeliritari Joseph De Molayn hahmo, ja tarinaa muokattiin. De Molay korvattiin palomiehellä. Nintendon työntekijöitä tuli Silicon Knightsin päämajaan Ontarioon viimeistelemään peliä, jotta se täyttäisi Nintendon laatuvaatimukset.