stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
Mutakarppi

| Mutakarppi |
| --- | --- |

Uhanalaisuusluokitus
 Silmälläpidettävä  
  
Tieteellinen luokittelu
Domeeni::  Aitotumaiset Eucarya
Kunta::  Eläinkunta Animalia
Pääjakso::  Selkäjänteiset Chordata
Yläluokka::  Luukalat Osteichthyes
Luokka::  Viuhkaeväiset Actinopterygii
Lahko::  Karppikalat Cypriniformes
Heimo::  Särjet Cyprinidae
Alaheimo::  Labeoninae
Suku::  Cirrhinus
Laji::  molitorella
Kaksiosainen nimi
 Cirrhinus molitorella  (Valenciennes, 1844) 
Synonyymit
 Cirrhinus chinensis Günther, 1868  Labeo garnieri Sauvage, 1884  Cirrhina molitorella (Valenciennes, 1844)  Leuciscus chevanella Valenciennes, 1844  Labeo collaris Nichols & Pope, 1927  Labeo jordani Oshima, 1919  Osteochilus macrosemion Fowler, 1935  Cirrhinus melanostigma Fowler & Bean, 1922  Labeo pingi Wu, 1931  Osteochilus prosemion Fowler, 1934  Osteochilus spilopleura Fowler, 1935  Labeo stigmapleura Fowler, 1937  Leuciscus molitorella Valenciennes, 1844 
Katso myös
   Mutakarppi Wikispeciesissä   Mutakarppi Commonsissa 
Infobox OKNimi-testi OKIUCN-testi OK: 
Mutakarppi eli kiinanmutakarppi (Cirrhinus molitorella) on särkien (Cyprinidae) heimoon kuuluva trooppisten, makeiden vesien kalalaji.
Mutakarpin tavallinen pituus on 15,2 senttimetrin luokkaa ja maksimipituus 55 senttimetriä. Suurin tavattu paino on 500 grammaa. Mutakarpilla on kylkiviivallaan 37–43 suomua.
Mutakarppia on havaittu Mekong-, Chao Phraya-, Nam Theun-, Xe Bangfai- ja Nanpangjiang-jokien valuma-alueilla, Punaisessajoessa Kiinan ja Vietnamin alueella. Se on siis levinnyt Vietnamin, Kambodžan, Thaimaan, Laosin, Kiinan ja Taiwanin valtioihin. Sitä on tavattu myös Indonesiasta ja Malesiasta, minne se on voinut levitä vesiviljelyn seurauksena. Mutakarpin taksonominen asema on kuitenkin epävarma, ja edellä mainituilla alueilla elävät mutakarpit saattavat todellisuudessa osittain kuulua muihin lajeihin. Mutakarppia uhkaavat kalastus ja sen vaellusreittien patoaminen. Mekong-joessa mutakarpin on todettu jo vähentyneen ainakin Kambodžan ja Vietnamin alueella, joten Kansainvälinen luonnonsuojeluliitto IUCN luokittelee sen silmälläpidettäväksi lajiksi.
Mutakarppi on kaikkiruokainen. Sen luonnonvaraisilla kannoilla on voimakas vaellusvietti, minkä viljellyt kannat ovat vähitellen menettämässä.
Tiheikön väki

| Tiheikön väki> Brambly Hedge |
| --- | --- |
 Kaikki Barklemin sarjaan kuuluvat teokset on julkaistu suomeksi kokoelmassa Tiheikön väen kootut kertomukset.
Alkuperäisteos
Kirjailija:  Jill Barklem
Kuvittaja:  Jill Barklem
Kieli:  englanti
Genre:  lapset
Julkaistu:  1980–2006
Suomennos
Suomentaja:   Anja Meripirtti  Panu Pekkanen  Anna-Maija Viitanen 
Kustantaja:  WSOY
Julkaistu:  1980–2007
Löydä lisää kirjojaKirjallisuuden teemasivulta
Tiheikön väki (engl. Brambly Hedge) on englantilaisen Jill Barklemin lastenkirjasarja, joka kertoo Englannin maaseudulla elävästä hiiriyhteiskunnasta. Sen neljä ensimmäistä osaa julkaistiin vuonna 1980 ja vuoteen 2017 mennessä teoksia oli myyty maailmanlaajuisesti yli seitsemän miljoonaa kappaletta. Niiden pohjalta tehtiin televisiosarja vuonna 1996. Kirjasarjaan kuuluvia teoksia on suomennettu kymmenen.
Tausta

Jill Barklem kehitti Tiheikön väen maailman vastaamaan omaa unelmiensa maailmaa, jossa eletään luonnonmukaisessa yhteisössä ja nautitaan elämästä. Barklemin asuinpaikan lähettyvillä sijaitseva Epping Forest inspiroi monia Tiheikön paikoista. Todellisen elämän vastine erään hiiriperheen kotipuulle löytyi vielä vuonna 2023 metsäalueelta. Valkopyökin iäksi arvioitiin tuolloin 400 vuotta. Barklemin poika on kertonut vierailleensa lapsena monesti puun luona.
Barklem yritti luoda hiirten maailmasta mahdollisimman todenmukaisen ja yksityiskohtaisen. Hän poisti ihmisyyteen viittaavia asioita esimerkiksi korvaamalla jalat ja tuumat hännillä ja käpälillä. Barklem myös kokeili kaikkia kirjoissa esiintyviä reseptejä selvittääkseen, onnistuuko ruokien valmistaminen mainituilla raaka-aineilla.
Barklem kehitteli kirjat matkustaessaan oppilaitokseensa Central linella 1970-luvulla. Hän kertoi ideastaan HarperCollins-kustannusyhtiölle vuonna 1978. Alun perin Barklem oli suunnitellut tekevänsä neljä kirjaa: yhden jokaisesta vuodenajasta. Kun ne julkaistiin vuonna 1980, hän päätti jatkaa sarjaa ja julkaisi vuodenaikakirjojen lisäksi vielä toiset neljä kirjaa.
Teokset

Tiheikön väki kevätpuuhissa.  (Spring Story, 1980)  Suomentanut Panu Pekkanen. WSOY, 1980.
Tiheikön väki kesäpuuhissa.  (Summer Story, 1980)  Suomentanut Panu Pekkanen. WSOY, 1980.
Tiheikön väki syyspuuhissa.  (Autumn Story, 1980)  Suomentanut Panu Pekkanen. WSOY, 1980.
Tiheikön väki talvipuuhissa.  (Winter Story, 1980)  Suomentanut Panu Pekkanen. WSOY, 1980.
Salaiset portaat.  (The Secret Staircase, 1983)  Suomentanut Anna-Maija Viitanen. Julkaistu suomeksi kokoelmassa Tiheikön väen kootut kertomukset. WSOY, 2000.
Seikkailu vuorilla.  (High Hills, 1986)  Suomentanut Anna-Maija Viitanen. Julkaistu suomeksi kokoelmassa Tiheikön väki retkellä. WSOY, 1999.
Tiheikön väki merellä.  (Sea Story, 1990)  Suomentanut Anja Meripirtti. WSOY, 1994.
Tiheikön väki ja pikkuhiiret.  (Poppy’s Babies, 1994)  Suomentanut Anja Meripirtti. WSOY, 1994.
Teokset > Suomennetut kokoelmat

Tiheikön väen vuodenajat.  (The Four Seasons of Brambly Hedge)  WSOY, 1990.
Tiheikön väen seikkailut.  (The Brambly Hedge Treasury)  WSOY, 1991.
Tiheikön väki retkellä.  (Outings for the Mice of Brambly Hedge)  WSOY, 1999.
Tiheikön väen perheonnea.  (Baby Mice in Brambly Hedge)  WSOY, 1999.
Tiheikön väen kootut kertomukset.  (The Complete Brambly Hedge)  WSOY, 2000.
Teokset > Muiden kirjailijoiden teokset

MacDonald, Alan: Tiheikön väki ja suuri tulva.  (Wilfred to the Rescue, 2005)  Suomentanut Anna-Maija Viitanen. WSOY, 2005.
MacDonald, Alan: Esikko ja pikku karkulaiset.  (Primrose in Charge, 2006)  Suomentanut Anna-Maija Viitanen. WSOY, 2007.
Aiheesta muualla

Kirjasarjan kotisivut (englanniksi)
Suomen videopelialan historia

Suomen videopeliala 
Suomen videopelialan historia
Videopelikulttuuri Suomessa
Videopelikulttuurin historia Suomessa
Luettelo suomalaisista videopeleistä
Luettelo suomalaisista shareware- ja freewarepeleistä
Suomen videopelialan historia alkaa vuodesta 1979, jolloin julkaistiin ensimmäinen suomalainen videopeli Chesmac.  Harrastustoiminta ja pelien tekeminen alkoi käytännössä 1980-luvun alussa, kun Commodore VIC-20, Commodore 64 ja Amiga saapuivat markkinoille. Alkuvuosina pelinkehitys oli puhtaasti harrastustoimintaa, ja yleensä pelit olivat yhden henkilön kehittämiä koodikokeilujen sivutuotteita. Monella pelikehittäjällä olikin taustaa demoskenestä, jossa luotiin lyhyitä, ei-pelattavia koodaustaitoa esitteleviä demoja. Suomen pelikehitystoiminnalle tärkeä tapahtuma on ollut vuodesta 1992 lähtien järjestetty Assembly, johon suomalaiset pelikehittäjät ja demoskenen harrastajat ovat kokoontuneet. Yritysmuotoinen pelinkehitys alkoi 1990-luvun alussa, kun Stavros Fasoulas ja Ilari Kuittinen perustivat Terramarquen; myöhemmin Bloodhouse ja Terramarque fuusioituivat muodostaen Housemarquen.
2000-luvun vaihteessa perustettiin paljon mobiilipelitaloja, joista osa kaatui IT-kuplan mukana. Vaikka alan investoinnit seisahtuivat, Nokian panostus N-Gage-pelilaitteeseen loi toimintaedellytyksiä Suomen pelialalle. 2000-luvun puolivälissä moni mobiilipeliyhtiö myytiin ulkomaille, ja painopiste alkoi siirtyä muille alustoille. Vuonna 2007 esitelty iPhone kuitenkin mullisti alan ja kasvatti mobiilipelien suosiota. Digitaalisen jakelun käynnistymisen myötä pientenkin pelitalojen oli yhä helpompaa kehittää ja julkaista pelinsä. Suomalainen peliala alkoi kasvaa vauhdilla. 2010-luvulla menestykseksi ovat osoittautuneet ilmaispelit, joilla tuottoa tehdään pelinsisäisillä mikromaksuilla.
Tunnetuimpia ja tärkeimpiä suomalaisia videopelejä ovat Remedy Entertainmentin kehittämä Max Payne, Bugbear Entertainmentin kehittämä Rally Trophy, Bloodhousen kehittämä Stardust ja Rovio Entertainmentin kehittämä Angry Birds.
1990–1999: Demoskene ja ensimmäiset pelitalot

1990-luvulle tultaessa täyshintaisten kaupallisten pelien tekeminen ei enää onnistunut yhden ihmisen voimin, sillä vaatimukset pelien laajuuden ja näyttävyyden suhteen kasvoivat uuden konesukupolven ja pelien kehittymisen myötä. Amiga alkoi syrjäyttää Commodore 64:n valta-asemaa, ja pian Suomessa oli 200 000 Amiga-konetta.  Amigan pelimarkkinoita häiritsi sen piratisoituneisuus: pelejä oli paljon liikenteessä, mutta harvat niistä olivat alkuperäisiä. Myöhemmin Amigan oli hankala kilpailla hinnalla PC-komponenttien halventuessa ja Amigaa julkaissut Commodore ajautui konkurssiin vuonna 1994.
1990-luvun puolivälissä pelien kehittäminen oli pääasiassa siirtynyt PC ja MS-DOS-alustalle, joka sekin alkoi olla väistyvää tekniikkaa Windowsin suosion kasvaessa.
1990-luvun alussa shareware- ja ilmaispelien tekeminen kukoisti ja etenkin ilmaislevityksessä olleita luolalentelypelejä nähtiin.
Jukka O. Kauppinen toimitti 1990-luvun puolivälissä MikroBitti-lehden MBnet-pelipalstaa, jossa palkittiin kuukauden kotimainen -maininnalla parhaat suomipelit, joita lähettiin hurjia määriä BBS-järjestelmään levitettäväksi ja lehdessä käsiteltäväksi. Suomi-indie-pelien ongelmana oli keskittyminen Suomeen ja huono saatavuus maailmalla. Niitä ei usein löytynyt suurimmiltakaan PD/Shareware-pelejä levittäviltä kansainvälisiltä sivustoilta. Täten Kauppisen mainitsemat aikakauden laadukkaat suomipelit kuten Liero, Molez, RacePlus, Cameleon98, Rocket Chase, Turbis, Iso Wiha, City Beneath the Surface ja Triplane Turmoil jäivät ulkomaalaisille täysin tuntemattomiksi, sentään UnReal World löytyi kerran kansainvälisestä levityksestä.
Laillisesti kopioitavan shareware-pelin readme-tiedostossa olivat yleensä pelikehittäjän yhteystiedot, ja usein heille lähetettiinkin rahaa kirjekuoressa – paluupostissa tuli pelin kokonainen versio disketillä.
PC-koneissa yleistyneet CD-ROM-asemat kasvattivat peleille mahdollisen datamäärän satoihin megatavuihin, mikä mahdollisti peleissä digitaalisen musiikin, välianimaatiot ja näytellyn dialogin. Käsinpiirretty sprite-grafiikka korvautui polygoneista muodostuvalla 3D-grafiikalla. PC-puolella 3D-kiihdyttimet ja kehittyneet näytönohjaimet nostivat grafiikan tasoa.
Internet kasvatti suosiotaan niin, että henkilökohtaisten tietokoneiden myynti vauhdittui Suomessa. Pelaaminen popularisoitui pikku hiljaa, erityisesti PlayStationin julkaisun myötä, mutta suomalaiset eivät kehittäneet vielä tälle konsolisukupolvelle pelejä.
1990–1999: Demoskene ja ensimmäiset pelitalot > Demoskene tuo kehittäjät yhteen

Vuonna 1992 järjestettiin ensi kertaa Assembly, josta muodostui Suomen pelialalle tärkeä tapahtuma. Assemblyyn kokoontuivat demoskenen harrastajat, jotka loivat lyhyitä, ei-pelattavia koodaustaitoa esitteleviä näytösohjelmia. Demoskenen synnyssä oli tärkeä rooli piratismilla: ihmiset halusivat pelejä ilmaiseksi, joten he opettelivat murtamaan kopiosuojauksia. Kilpailuvietin seurauksena kräkkeriryhmät alkoivat lisätä murtamiensa pelien alkuun oman intronsa, jotta saisivat tunnustusta työlleen. Vähitellen piraatit ja introjen tekijät alkoivat erkaantua toisistaan, ja 1990-luvulle tultaessa kräkki-introjen näyttävyydestä kilpailtiin yhä enemmän. Assembly-messujen koordinaattorin Jussi Laakkosen mukaan kotitietokoneiden hankkiminen vaikutti merkittävästi demoskenen syntyyn. Yhdysvalloissa vastaavaa kulttuuria ei syntynyt, sillä siellä vanhemmat ostivat lapsilleen enimmäkseen pelikonsoleita, joilla ei pystynyt koodaamaan.
Suomalaiset pelikehittäjäharrastelijat alkoivat viedä toimintaansa ammattimaisempaan suuntaan ja tehdä töitä yhdessä. 1980-luvulla alkanut demoskene-kulttuuri nivoutui tähän kehitykseen olennaisesti. Demojen luomisessa tärkeää oli tehdä mahdollisimman näyttävää jälkeä pienillä resursseilla. Demoista tuli taidonnäytteitä, joilla osoitettiin ohjelmointikykyjänsä. Demojen tekeminen opetti myös ryhmätyötaitoja ja projektinhallintaa. Lopulta yhteistyö ohjelmoinnissa siirtyi demoista peleihin. Kaikki merkittävät ensimmäiset Suomessa perustetut pelitalot, kuten Remedy, Terramarque, Bloodhouse ja Bugbear olivat demoskene-aktiivien perustamia. Assemblyn roolia pelialan kehityksessä ei kuitenkaan pidä ylikorostaa, sillä kehittäjät olisivat verkostoituneet joka tapauksessa muissakin tapahtumissa. Demot olivat kehittäjille enemmänkin harrastus ja elämäntapa kuin välttämätön esikoulu ennen pelien kehittämiseen siirtymistä. Demo-kulttuuri oli myös ensimmäisten ruotsalaisten videopeliyritysten taustalla.
Demoskenestä aktivoitui myös yksi Suomen pelialan tulevista ammattilaisista, Samuli Syvähuoko. Hän huomasi internetin BBS-purkeissa Future Crew -demoporukan tekemiä näyttäviä demoja PC:lle, kun suuri osa muista tuon ajan demoista oli tehty C64:lle tai Amigalle. Hän päätti lähestyä ryhmäläisiä erään BBS-purkin kautta ja päätyi ryhmän organisaattoriksi 1980–1990-lukujen vaihteessa. Syvähuoko hankki ryhmään lisää työvoimaa ja levitti demoja Yhdysvaltoihin. Assemblyn PC-koneiden demokilpailun 1993 voittaneen Second Reality -demon ansiosta Future Crew’ltä kyseltiin, koska se aloittaisi pelien tekemisen. He tekivät lopulta pelidemon ja lähettivät sen julkaisijoille. Maksaville asiakkaille he alkoivat tehdä tuotedemoja ja pieniä pelejä. Future Crew’n pelattavaa flipperipelin demoa tultiin ihastelemaan Yhdysvalloista asti, kun Epic Megagamesin Mark Rein vieraili Suomessa. Misko Iho lähti hänen mukanaan tekemään grafiikkaa Epic Pinball -peliin.
1990–1999: Demoskene ja ensimmäiset pelitalot > Matkapuhelinpelien ensiaskeleet

Nokia 6110 -puhelimen mukana julkaistiin vuonna 1997 ensimmäinen matkapuhelimille kehitetty matopeli, jonka suunnitteli Taneli Armanto. Kaikkine jatko-osineen ja versioineen maailmalla arvioidaan olevan yhteensä 350 miljoonaa matopeliä (2014). Matopeli ei ollut maailman ensimmäinen mobiilipeli; tiettävästi ainakin Hagenuk MT-2000 -kännykälle oli julkaistu jo Tetris-klooni. Hagenukia kukaan ei kuitenkaan tuntenut, vaikka se olikin sisäänrakennettuine antenneineen ja tilannesidonnaisine valikkopainikkeineen aikaansa edellä. Matopelikin oli pelikonseptin puolesta peräisin jo 1970-luvulta, jolloin Scott McCarthy oli kehittänyt pelihalleihin Blockade-matopelin. Nokian uusiessa matkapuhelimiensa toimintamallia 1990-luvun puolivälissä Armantoa pyydettiin kehittämään käyttöjärjestelmään muutama pieni peli. Hän sai vapaat kädet, mutta laitteiston rajoitukset olivat tiukat, sillä erillisiä sovelluksia ei ollut, joten pelien piti olla osa yhden megatavun käyttöjärjestelmää. Prosessorin nopeus ja yksivärisen näytön resoluutio asettivat omat haasteensa. 6110:lle kehitettiin myös muistipeli ja logiikkapeli, mutta ne jäivät matopelin varjoon. Marraskuussa 2012 New Yorkin modernin taiteen museo ilmoitti, että se haluaisi Nokian matopelin osaksi neljääkymmentä kokoelmiin lisättävää peliä.
2000–2004: Max Payne ja mobiilipelitalot

2000-luvun alussa peliala työllisti Suomessa noin 200 henkilöä. Vuosikymmenen alkua määrittivät Remedyn vuonna 2001 julkaistu Max Payne ja lukuisat uudet mobiilipelitalot. Pelikonsolit ohittivat 2000-luvun alussa tietokoneet pelimyynnissä, mutta vain harvalla suomalaisella pelitalolla oli mahdollisuuksia tehdä pelejä konsoleille: alustat olivat suljettuja ja vaativat valmistajalta hankittavaa erikoislaitteistoa. Remedy ja Bugbear kansainvälistivät suomalaista pelialaa menestyspeleillään, ja pienemmät tuotannot houkuttelivat peleille uusia käyttäjiä. Peliala alkoi myös järjestäytyä: pelialan keskusjärjestö Neogames perustettiin vuonna 2003 ja samalla pelialan liikevaihtoa alettiin seurata. Vuonna 2004 pelialalla liikkui rahaa arviolta 40 miljoonaa euroa. Pelintekijät puolestaan järjestäytyivät kansainvälisen pelikehittäjäjärjestö IGDA:n alajärjestöksi vuonna 2003.
2000–2004: Max Payne ja mobiilipelitalot > Max Payne valloittaa maailman

Mobiilipeleistä ei tullut vielä sellaista rahasampoa, joksi vuonna 2001 julkaistu Max Payne osoittautui. Remedyn pelistä tuli aikakautensa suosituin suomalainen peli, ja jatko-osansa kanssa se on myynyt yhteensä noin kahdeksan miljoonaa kappaletta. Remedyllä oli pelin suhteen korkeat tavoitteet, minkä vuoksi kehitysaikataulukin venähti – 4,5-vuotisen hankkeen aikana kehittäminen piti aloittaa monta kertaa alusta, sillä tekniikka kehittyi tekemisen aikana. Peli tuli erityisesti tunnetuksi toimintaelokuvamaisesta, aikaa hidastavasta ”Bullet time” -efektistä. Max Payne sai hyviä arvosteluja ja palkittiin monessa yhteydessä vuoden parhaana toimintapelinä. Remedy myi sarjan oikeudet Take-Two Interactivelle 10 miljoonalla dollarilla ja satoja tuhansia osakkeita vastaan vuonna 2002. Seuraavana vuonna julkaistiin Remedyn kehittämä jatko-osa The Fall of Max Payne. Max Paynesta tuli myös ensimmäinen suomalainen viihdebrändi, josta on tehty Hollywood-elokuva. Rockstar Games jatkoi pelisarjan kehittämistä omillaan ja julkaisi Max Payne 3:n vuonna 2012.
Remedyn ja Housemarquen lisäksi demoskenestä syntyi myös Bugbear, jonka kantamuoto Carts Entertainment perustettiin jo vuonna 1997. Carts Entertainmentin tarina loppui Thrust, Twist’n Turn -pelin julkaisuun, sillä kehittäjät eivät halunneet enää tehdä töitä pelin julkaisijalle Take-Two Interactivelle. Uuden pelihankkeen käynnistämiseksi Janne Alanenpää ja Tatu Blomberg perustivat Bugbearin. Itävaltalainen JoWood-yritys tarjosi uuden yrityksen rallipelin kehitykseen tuplasti pelin tuotantobudjetin verran rahaa ja maksoi heti alkuun puolet summasta, mikä helpotti pienen yrityksen toimintaa huomattavasti. Vuonna 2001 julkaistu Rally Trophy myi yli 600 000 kappaletta ja sai kriitikoilta hyvän vastaanoton. Sivuprojektin jälkeen Bugbear alkoi kehittää jokamiesluokasta vaikutteita saanutta FlatOut-autopeliä. Julkaisija Empire oli innoissaan pelin PlayStation 2 -käännöksestä, ja saapui seuraavalla viikolla Suomeen allekirjoittamaan julkaisusopimusta. Vuonna 2004 julkaistu FlatOut menestyi niin, että jatko-osan kehittäminen oli selvää.
Housemarque kehitti Sega Dreamcastille Supreme Snowboardingin jatko-osaa, joka muuttui lisenssin myötä Xboxille kehitettäväksi Transworld Snowboardingiksi. Lisenssi perustui samannimiseen maailman suosituimpaan lumilautailulehteen; kymmenen tunnetuinta lumilautailijaa kävi Suomessa kuvauksissa peliä varten. Suomen ensimmäisen Game Boy Advance -pelin kehitti Ninai Games. Game Developers Conference -messuilla Midway tarjoutui julkaisemaan Super Drop Manian lisenssihahmoilla, jolloin pelin nimeksi tuli Rampage Puzzle Attack. Hankalinta kehityksessä oli lisenssin saaminen Nintendon laitteelle, sillä ilman sitä ei saanut käyttöön pelikehitykseen tarvittavaa työkalua, devkit-konsolia. Lopulta peli julkaistiin vuonna 2001.
2000–2004: Max Payne ja mobiilipelitalot > Habbo

Elokuussa 2000 avattiin Habbon kantamuoto, Hotelli Kultakala, joka kasvoi kymmenen vuoden aikana miljoonien käyttäjien yhteisöksi. Hotellin luojat, Sampo Karjalainen ja Aapo Kyrölä olivat tehneet 1999 Mobiles-yhtyeelle pelimäisen verkkosivun Mobile Disco, jolla vierailija saattoi ohjastaa avataria virtuaalikapakassa. Sivusto sai paljon kävijöitä kansainvälisestikin, ja kehittäjät halusivat laajentaa konseptia. Vuonna 2000 he aloittivat työskentelyn mainostoimisto Taivaassa, ja toukokuussa yhdessä mainostoimiston kanssa perustettiin Sulake. Kyrölä ja Karjalainen tekivät seuraavaksi Lumisota-pelin (2000), joka toimi Radiolinjan kampanjapelinä. Pelaajat pystyivät kokoontumaan, keskustelemaan ja muodostamaan tiimejä mökkitiloissa, joista lähdettiin taistelukentälle. Radiolinjan asiakkaat pystyivät myös hankkimaan tekstiviesteillä itselleen voimakkaampia lumipalloja, mutta ominaisuutta pidettiin epäreiluna eikä se myöskään tuottanut paljoa. Mobiles Discon ja Lumisodan pohjalta alettiin rakentaa ensimmäistä omaa tuotetta, jossa tärkeänä pidettiin erilaisten alayhteisöjen muodostumista. Nimi Hotelli Kultakala tuli ideasta, että pelissä tulisi olla lemmikinhoitajia; yksi lemmikki oli kultakala. Elisan Kolumbus-portaalissa vuonna 2000 avattu Hotelli Kultakala hyödynsi isometristä pikseligrafiikkaa, joka oli saanut vaikutteita 1990-luvun PC- ja Amiga-peleistä. Elisa sai käyttöoikeuden, mutta oikeudet säilyivät Sulakkeella. Kansainvälistyminen alkoi Britanniasta, jossa palvelu avattiin vuonna 2001 nimellä Habbo Hotel. Kultakala oli aivan uudenlainen verkkopalvelu, sillä reaaliaikaisia virtuaalimaailmoja ei vielä ollut niin isossa mittakaavassa. Parhaimmillaan kielikohtaisia versioita oli 11 ja käyttäjiä yli sadasta maasta.
Habbon pelaaminen oli ilmaista, mutta rahaa tehtiin mikromaksuilla. Jokaisella käyttäjällä oli oma huone, jota saattoi hallita ja muokata oman näköisekseen. Sulake loi digitaalisen katalogin, ja jokaiselle huonekalulle oli oma tekstiviestikoodinsa. Tekstiviestin lähetettyään pelaajan ruudulle tuli iso käsi, joka antoi tilatun huonekalun. Myöhemmin irto-ostoksista siirryttiin digitaalisten polettien hankintaan, mikä oli uraauurtava ratkaisu. Sulake halusi laajentaa hotellin myös matkapuhelimiin, mutta 2000-luvun alun teknologialla se oli mahdotonta. Brändin rakentaminen subjektiivisen kokemuksen ympärille oli hankalaa, sillä peli perustui kaverisuhteisiin. Nokian Series 60 -puhelimille tehtiin prototyyppejä mobiilihotellista, mutta ongelmaksi muodostui se, että kohderyhmällä eli nuorilla ihmisillä ei ollut kyseisiä puhelimia käytössä. Mini Friday -niminen virtuaalimaailma menestyi Indonesiassa ja Bruneilla. Peli keskittyi baarielämään ja flirttailuun, minkä takia käyttäjäkunta oli vanhempaa; pelille suunniteltiin henkistä jatko-osaa Bobba Bar, joka julkaistiin Applen iPhonelle.
2000–2004: Max Payne ja mobiilipelitalot > N-Gage

IT-kuplan puhjettua Nokia jatkoi investoimista mobiilipelialaan kehittämällä N-Gage-pelilaitteen. Samaan aikaan Javalla ohjelmoitujen pelien maailmanmarkkinat kasvoivat. Pelikehittäjille mobiilipelit olivat investointilaman aikana helppo valinta, sillä kynnys kehittää pienitehoisille laitteille oli matala. Lisäksi Nokia panosti satoja miljoonia euroja teknologian kehittämiseen. Vuonna 2003 julkaistun N-Gagen oli tarkoitus yhdistää matkapuhelin ja käsikonsoli, jolla voisi pelata yhtä upeita pelejä kuin Game Boy Advancella. Sillä pystyi pelaamaan matkapuhelinverkon välityksellä muita ihmisiä vastaan ja sen kanssa lanseerattiin N-Gage Arena -verkkopalvelu, joka mahdollisti datayhteyksien käyttämisen moninpeliin. Laitteella oli kuitenkin huonoja puolia, jotka estivät sitä menestymästä. Puhelimen design oli epäonnistunut. Se oli liian isokokoinen, sen näyttö oli pystysuuntainen ja puhelun aikana sitä oli pidettävä korvalla poikittain. MMC-korteille tallennetut pelit piti laittaa koneen korttipaikkaan, joka oli piilossa takakuoren ja akun takana. Pelejä oli myös helppo kopioida, ja ne toimivat muissa Symbian Series 60 -puhelimissa. Nokia toi puoli vuotta myöhemmin päivitetyn version N-Gage QD markkinoille, mutta sekään ei menestynyt kaupallisesti. Vaikka puhelin floppasi, Neogamesin Koopee Hiltusen mukaan Nokian investoinnit loivat pohjan Suomen tulevalle mobiilipelialalle. Kuittisen mukaan Nokia ei kuunnellut pelialaa laitteen kehittämisessä. N-Gagen grafiikkapiiri oli vaatimaton, eikä Symbian-käyttöjärjestelmää oltu tehty pelaamista varten. Toisaalta digijakelu ei tuohon aikaan vielä ollut mahdollista, vaan pelit toimitettiin muistikorteilla.
Moni pelitalo teki N-Gagelle pelejä. Housemarque kehitti Flo-Boarding-lumilautailupelin, Bugbear Glimmerati-ajopelin ja RedLynx Pathway to Glory -strategiapelin, josta tuli arvostelumenestys. Sulake oli myös tekemässä N-Gagelle Habbo Islands -virtuaalimaailmaa, joka sai vaikutteita Populous- ja Sim City -peleistä – kehitys kuitenkin venyi ja vaikka se saatiin lähes valmiiksi, julkaisu peruutettiin. Pelivalikoima jäi lopulta vaatimattomaksi, eikä markkinoita riittänyt enää Sonyn julkistettua PSP:n ja Nintendon Nintendo DS:n.
Kirjallisuutta

Lappalainen, Elina: Pelien valtakunta. Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman.  Atena, 2015.  ISBN 978-952-300-116-9
Niipola, Jani: Pelisukupolvi : suomalainen menestystarina Max Paynestä Angry Birdsiin.  Helsinki:  Johnny Kniga, 2012.  ISBN 978-951-0-39013-9
Rinne, Miha: Matkailua pelialalla.  Lehmäoja, 2013.  ISBN 978-952-67813-3-4