Blade Runner (vuoden 1997 videopeli)
Kehittäminen > Suunnittelu

Blade Runnerin pelin suunnittelu oli myös erittäin kunnianhimoinen käytettävissä olevaan teknologiaan. Toisin kuin monet samanaikaiset pelit, pelimoottori mukana oli alkurenderöidyt taustat ja 3D-hahmot, mutta se ei edellyttänyt laitteistopohjaisten 3D-kiihdyttimien käyttöä. Suunnittelijat David Leary ja James  Walls saavuttivat tämän itse kehitetty teknologian kautta, joka hyödyntää vokseleita (pikseleitä joissa on leveys, korkeus ja syvyys). Castle kertoo,
»Meidän piti keksiä uutta teknologiaa hahmoille. Palasimme takaisin vokseliteknologiaan ja käytimme sitä ponnahduslautana. Me emme käytä vokseleita vaan tietyntapaista 'vokseli plussaa'. Me käytämme vokseleita tekemään kolmiulotteisia kiertoja ja projektioita, jotka tekevät hahmot. Tosiasiassa käytämme todella nopeaa polygonin renderöintimoottoria polygonien renderöinniksi näytölle. Kun meillä ei ole sellaista vokselimallia, joka olisi niin tiheä, että jokainen pikseli olisi vokseli – olemme kykeneviä saavuttamaan paljon nopeamman kuvataajuuden suuremmalla määrällä polygoneja näytölle ja paljon hahmoja.»
Vokseleiden käyttö tarkoitti, ettei 3D-kiihdyttimiä voitu käyttää:
»Syy miksei käytetty 3D-kiihdytinkortteja oli vokseliteknologia. Jos sitoutuisimme polygoneihin sen seurauksena olisi, ettei se saisi kaikkea renderöityä. Se tukkisi kortille menevät linjat. Sen sijaan, meillä on erittäin nopea suorakulmioiden renderöintirutiini, joka juuri renderöi suorakulmion kun se aloittaa polygonin piirtämisen.»
Puhuen aiheesta vuonna 2014, Castle sanoi, ”ihmiset kysyvät minulta kaiken aikaa, ”Miksi ette vain käyttäneet 3D:tä?” No, se on helppo sanoa nyt, kun meillä on täydet renderöinnin liukuhihnakäsittelyt (pipeline:t) ja shader:it, mutta silloin niitä ei vain ollut. Käytössä oli vain muutamia verteksi-varjostettuja polygoneja, eikä tekseli-kartoitus ollut tarkkaa monilla korteilla. Nykyään tekisin sen kaiken 3D:nä.” Toinen syy, miksei niissä käytetty 3D-kiihdyttimillä oli, että peli sisältää noin 140 aluetta, useimmat niistä avoimia pelaajan tutkimusretkille. Kullakin näillä paikoilla on ”tiheys miljoonia polygoneja. Sen aikaiset näytönohjaimet voisivat hallita, parhaimmillaan parisataa polygonia per kuva. Jopa korkeimman luokan näytönohjaimelle olisi kulunut kamalan paljon aikaa toistamaan yksi merkki, paljon vähemmän kuin nämä rikkaat ympäristöt kaikkine valoilmiöineen.” –Castle selventää.
»Jokainen kohtauksista on pohjimmiltaan pienoiselokuva ja siinä näkee visuaalisen ja geometrisen datan tiivistettynä ja purettuna kuvasta kuvaan pohjalla. Se avasi mahdollisuudet alkukantaiseen, mutta tehokkaaseen dynaamiselle valaistukselle. Tämä sallii pelin vokseliesineiden – hahmojen, lentävien autojen– lisäämään valoa muuten esirenderöidylle kohtaukselle. Se on yksi viivästyneen renderöinnin tehokkaammista tavoista, ja se otettiin käyttöön vuosia ennen kuin pelit, kuten Killzone 2 tekivät sen suosituksi.» 
()
Pelin ympäristö vie jopa 60–65 % CPU:n kaistanleveydestä, pääasiassa liikkuvan kameran takia, mutta myös siksi, kahdeksan eri hahmoa voi näkyä ruudulla yhdellä kerralla – suuri määrä tuonaikaisella teknologialla. Tämän vuoksi, tehokas suoritin oli tarpeen suorittamaan pelin, koska moottori luotti prosessorin tekevän kaiken työn luodakseen 3D-malleja. Kuitenkin huolimatta tästä rajoituksesta peli kulkee vähintään 15 FPS, jopa hitailla järjestelmillä. Huonona puolena tässä oli, että koska prosessorin teho oli tuolloin rajallisempi, -pelin 3D-mallit yleensä näyttävät erittäin pikselöityneiltä, varsinkin lähikuvissa ja kun on liikkumatta, koska alhaista määrä vokseleita käytettiin näyttämään niitä. Kuitenkin, jos vokseleiden määrää olisi nostettu hahmojen yksityiskohtien lisäämiseksi pelistä olisi tullut liian hidas pelattavaksi jopa kehittyneille suorittimille.
Kaikki hahmojen animaatiot pelissä perustuvat liikkeenkaappausnäyttelijöihin, hahmojen liikkuessa esirenderöidyssä 3D-ympäristössä. Tuolloin mikä tahansa peli, joka yritti 1 000 liikkeenkaappaussekvenssiä, pidettiin huipputeknologiana: Blade Runner:issa oli 20 000. Puhuessaan vuonna 2014 Castle sanoi:
»Teknologia petti meidät liikkeenkaappauksen tarvittavan ja energian ja ajan suhteen, ja siinä kuinka kauan kesti prosessoida niiden tulokset. Otimme 60 kuvaa sekunnissa ja vokseliteknologialla tehdyt hahmot veivät niin paljon tilaa, että jouduimme harventamaan niiden määrää manuaalisesti avainkehyksiä käyttämällä. Alkuperäiset vokseliobjektit olivat kokoluokassaan noin 7 megabitin, ja sen aikainen tietokonerauta pystyi hallitsemaan noin 100 kilotavun verran. Automaattinen optimointi olisi jättänyt ne sietämättömän kulmikkaiksi, jättäen Westwoodin työksi tehdä ne käsin. Luonnollisesti studiolla ei ollut aikaa 20 000 sarjalle, minkä takia osa pelin esineistä näyttää selkeästi oudoilta. Se vei vain liian kauan aikaa.» 
()
Castle myönsi, että hanke paisui yli Westwoodin alkuperäisten odotusten tarkentaessaan tuotannon tätä osa-aluetta:
»Se vei enemmän aikaa kuin odotettiin, ja maksoi enemmän kuin halusimme, ja sitten oli kipeitä hetkiä, jolloin sanoimme: ”OK, voimmeko pienentää [projektin] laajuutta?” Sanoisin kuitenkin, että sitkeytemme ja halumme tehdä oikein sai meidät läpi noista asioista. Ennen kuin edes olimme aloittaneet, meillä oli kaunis työ ja pelistä tuli juuri sen näköinen. Ihmiset olivat niin ihastuneita, että olisimme vain jatkaneet toimintaamme ja saada minkä tahansa määrän rahaa. Aika oli vastustajamme – emme voineet saada kaikkea mitä halusimme.» 
()