Videopelikulttuurin historia Suomessa
Keskustietokoneet ja pelit

Toisen maailmansodan jälkeinen tietotekniikan ja automaattisen tietojenkäsittelyn julkisuus liittyy videopelikulttuurin varhaishistoriaan merkittävällä tavalla. Tuolloin pelit toimivat ymmärrettävänä rajapintana suuren yleisön ja uuden teknologian välillä. Tyypillisesti koneiden ”älykkyyden mittarina” pidettiin niiden kykyä pelata monimutkaisia lautapelejä kuten shakkia.
ESKO-matematiikkakonetta kehittäneet diplomi-insinööri Hans Andersin kollegoineen rakensi vuonna 1955 Nim-pelikoneen, joka oli lahja Rolf Nevanlinnalle hänen 60-vuotissyntymäpäivänään. Nevanlinna ei laitetta juuri käyttänyt, mutta sitä esiteltiin 1960-luvulla muun muassa Kaapelitehtaalla eletroniikka- ja radioalan messuilla Aapeli-nimellä. Aapeli oli ensimmäinen suomalainen digitaalinen pelilaite, ja myös usealle suomalaiselle heidän ensimmäinen näkemänsä sellainen.
ESKO-koneen kanssa Suomen ensimmäisestä elektronikoneen tittelistä kilpaili myös Postisäästöpankin IBM 650 -kone Ensi, joka otettiin käyttöön vuonna 1958. IBM toi maahan liikkeenjohdollisia pelejä, joilla valmennettiin yritysjohtoa ja myöhemmin myös opiskelijoita. Pelitapahtumista tuli hyvin suosittuja osallistujien keskuudessa. 1960-luvun lopulla julkaistuissa peleihin liittyvissä oppaissa suositeltiin muun muassa huolehtimaan pelaajien viihtyvyydestä virvokkeita tarjoamalla. Saarikosken ja Suomisen mukaan näistä IBM:n liikkeenjohtopelitapahtumista voi hakea ”yhtymäkohtia myöhempiin roolipelisessioihin ja lähiverkkotapahtumiin, joissa eläytymisellä, viihtymisellä ja -- kilpailullisuudella on suuri merkitys”. Myös puolustusvoimat käytti johtamissimulaattoreita, ja ensimmäinen sotaskenaariopeli esiteltiin vuonna 1973.
Koska ala kehittyi Suomessa nopeasti, ammattikirjallisuus oli yleensä jo ilmestyessään vanhentunutta. Tietotekniikkaan erikoistunut lehdistö syntyikin ammatillisista tarpeista, ja kohdeyleisöksi valikoitui tietotekniikkaa yrityksissä ja korkeakouluissa käyttäneet henkilöt. 1950-luvulta alkaen syntyi myös atk-kerhotoimintaa, jolla oli merkittävä rooli tiedon välityksessä alan asiantuntijoiden keskuudessa. Harrastajien perustamia kerhoja alkoi ilmaantua varsinaisesti vasta 1970-luvulla.
Keväällä 1971 Suomessa oli 210 isompaa tietokonetta ja 700–800 minitietokonetta. Yliopisto-opiskelijat suunnittelivat pelejä, mutta ne olivat lähinnä ohjelmointimuistiinpanoja – tietokoneilla pelejä ei päässyt testaamaan, sillä niitä käytettiin lähinnä tieteellisiin laskentatehtäviin. Tilanne ei muuttunut olennaisesti 1980-luvulle tultaessa. Suuri osa ohjelmoiduista peleistä oli versiointeja perinteisistä kortti- ja lautapeleistä. Suomeen tuotiin myös yleensä laitevalmistajien kautta uusia pelejä tietokonejärjestelmien mukana. Yksi suosituimmista peleistä 1970-luvulla oli Lunar Lander. Suuryrityksille myytiin paljon shakki-peliä. Nuoret tietokoneharrastajat alkoivat myös murtaa pelien yksinkertaisia salauksia ja tulostaa pelikoodeja kokoelmiinsa. Suomen lainsäädäntö ei vielä tuolloin kriminalisoinut digitaalisten pelien kopiointia kotikäyttöön.
1980-luvulla yliopistoissa alkoi syntyä tietokonepelien kehittämisen ympärille yhteisöjä. Niille oli leimallista myös kiinnostus scifiin ja fantasiaan, josta vaikutteita saaneet seikkailupelit olivat suosiossa. Olli J. Paavola kehitti Teknillisessä korkeakoulussa tekstiseikkailupelin The Lord (1981), joka perustui J. R. R. Tolkienin tuotantoon. Saarikosken mukaan The Lord on myös osoitus siitä, kuinka suosittu Tolkien oli suomalaisissa opiskelijapiireissä.