خدای جنگ (بازی ویدئویی ۲۰۰۵)
توسعه بازی

استودیو سنتا مونیکا توسعه بازی را از سال ۲۰۰۲ آغاز کرد. عنوان پروژه در آن زمان اودیسه تاریک بود. بازی تا دو سال بعد ناشناخته بود و در سال [] در همایش روز گیمرهای استودیو سانتا مونیکا در سونی اینتراکتیو انترتینمنت معرفی شد.[1] در یک گفتگو با گیم‌اسپات در همایش نمایشگاه رسانه و تجارت [](E[2004]) توسعه دهندگان گفتند که در بازی نهایی بین ۱۵ تا ۲۰ نوع شکل حمله مختلف با سلاح وجود دارد. آنها اضافه کردند به لطف سیستم کمبو-آزاد در بازی بازیکن می‌تواند حرکات مختلف را به هر شکل و ترتیبی که دوست داردبا هم ترکیب کند و کمبو جدید پیاده کند. گیم اسپات همچنین گفت که سازندگان بازی را «ترکیبی از اکشن‌های دویل می کرای و پازل‌های ایکو می‌دانند.» سازندگان علاوه بر این خاطر نشان کردند که «بازیکن در بازی می‌تواند دشمنان را با یک حرکت دو تیکه کند.» این حرکت، چاک دادن دشمنان با گرفتن آنها و دو نیم کردن آنها است.
کارگردان و خالق بازی، دیوید جفی تأیید کرد که در بازی صحنه‌های سینمایی نیز وجود دارد. خالق بازی در نمایشگاه (E32004) گفت که ما بازی را در نمایشگاه به اجرا درمی‌آوریم و نگاه می‌کنیم تا ببینیم بازیکنان چه مشکلاتی با سیستم دوربین بازی دارند و ادامه داد «ما تمرکز بیش از حد و بسیار زیاد بر اطلاعات گرفته شده از نمایش E3 داریم تا این اطلاعات گرفته شده از این همایش را برای تنظیم کردن و درست کردن مشکلات بازی از جمله سیستم دوربین آن به کار ببریم. دیود جف همچنین گفت ما اطمینان داریم که این مشکلات قبل از عرضه بازی برطرف خواهند شد. او همچنین گفت که اگر بازیکنان از سیستم سینماتیک دوربین متنفرند چ. ما نیز مانند دوربین بازی هیچ کاری نمی‌توانیم برای آنها بکنیم. بازی از موتور (kinetica) استفاده می‌کرد که پیش از این برای ساخت بازی با همین نام استفاده شده‌است.
اگر چه بازی بر اساس اساطیر یونانی ساخته می‌شود اما سازندگان «آزادی زیادی» به خود برای اصلاح اساطیر دادند و دیوید جف کارگردان بازی گفته‌است که «جالب‌ترین جنبه موضوع» در اساطیر را درنظر گرفتند و با استفاده از این عنصر داستان‌نویسی کردند. در یک مصاحبه با یوروگیمر، دیوید جف اظهار خاطر کرد که ایده بازی خدای جنگ مال خود اوست و آنرا مدیون کپ‌کام می‌داند. دیوید جف بعد از بازی کردن بازی اونیموشا به خود گفت که حالا برویم طرح یونانی آن را بسازیم! او تا حدی قسمت‌هایی از بازی را نیز از روی فیلم داستانی برخورد تایتان‌ها الهام گرفته‌است. دیوید جف اضافه کرد که «مفاهیم عالی بازی برای من از ترکیب این فیلم داستانی با مجله موسیقی هوی متال به وجود آمد. کارگردان اظهار نظر کرده‌است که از «هم از مضامین کودکانه در اسطوره‌شناسی یونان و هم از موضوعات بزرگسالانه تر یونان باستان مانند خشونت خوشش می‌آید و علاقه به کار دارد.
در همایش E3 2004 جف به آی‌جی‌ان گفت که هدف تیم خلاق بازی این است که «بازیکن خوی حیوانی و شقاوت را حس کند و به مخاطب اجازه می‌دهد که حیوان درونی آنها آزاد شود و آنها را متحیر کند.» کارگردان خدای جنگ اضافه کرد که سیستم کمبو بازی سطح بی همتایی از آزادی عمل را ارائه می‌دهد. تیم سازنده دو نوع سیستم مبارزات را برای بازی طراحی کرد. سیستم «ماکرو» که به بازیکن اجازه می‌دهد که از میان مبارزات عادی، مبارزه با قدرت‌های جادویی و مبارزه با قدرت «خشم خدایان» یکی را انتخاب بکند و سیستم «میکرو» که در آن بازیکن با فشردن متوالی دکمه‌های معین شده نوعی حمله متفاوت را اجرا می‌کند. پازل‌ها در بازی شامل پازل‌های کامل و جامع که با سه اتاق بازی ادغام و تعبیه شده‌اند «نوع کوچک» و پازل‌های بزرگتر که بین چهار یا پنج اتاق بازی پخش شده‌است «نوع بزرگ» در بازی به اجرا درآمدند. دیوید جفیبازی را با سری شاهزاده ایرانی مقایسه کرد که در آن نیز پازل‌ها و عناصر سکو و پرش با هم ادغام شده‌است گفت که در حالی که در بازی شاهزاده ایرانی هر پازل تفاوت اندکی با با پازل دیگر دارد در خدای جنگ هر پازل منحصر به فرد و متفاوت از دیگری است.
فرانک سیفالدی از گاماسوترا در سال ۲۰۰۶ و در فرهنگستان هنر و علوم تعاملی در لاس وگاس با دیود جف به عنوان توسعه دهنده بازی خدای جنگ گفتگویی را انجام داد. سیفالدی گفت «خدای جنگ یک فرصت نادر برای یک طراح بازی بود.» زیرا که سونی تقریباً تمام کنترل خلق بازی را به او داد تا بازی را با شرایط و ضوابط خود و با یک بودجه قابل توجه توسعه دهد. وی بیان کرد که دیوید جف تمایل داشته تا بازی را «با عشق و نه از روی اجبار و ترس بسازد و این نکته باعث شده‌است که خود کارگردان به عنوان یک گیمر علاقه به تجربه بازی داشته باشد.» در این مصاحبه جف گفت که برای توسعه و ساخت بازی از فیلم مهاجمان صندوق گمشده الهام گرفته‌است. او ادامه داد که می‌خواسته که حس اینکه یک کودک فیلم مهاجمان را تماشا می‌کند در خصوص بازی داشته باشد. همچنین تمایل نداشته‌است که بازیکن در نقش یک ماجراجو قرار بگیرد و به بازی افسانه زلدا اشاره می‌کند. او دقیق توضیح داد که بازی به‌طور ساده گرایانه و با روند رو به جلویی طراحی شده‌است اما «بازی مبتکرانه یا منحصر به فرد نیست و این موضوع عمداً وجود دارد.» جف بیان کرد که سیستم‌های آنها بسیار سطحی است و «تیم را مجبور کرد محتوایی ایجاد کند که بازیکن را از یک منطقه مورد علاقه به منطقه دیگر جذب کند و بکشد.» او گفت که درک کرده که یک طراحی بازی قطعاتی و دارای اجزای مختلف را طراحی کند که نیاز به سطوح با جزئیات بالا و بدون نیاز به ساخت و بافت سازی هر قطعه از محیط بازی را داشته باشد. اما اضافه کرد که پروژه برای آنها کسل کننده می‌شد اگر که از مرز بندی‌های خودشان فراتر نمی‌رفتند.