خدای جنگ: معراج
بازخوردها

بازخورد
| گردآورنده | امتیاز |
| --- | --- |
گیم‌رنکینگز: ۷۹٫۳۴٪
متاکریتیک: ۸۰/۱۰۰
| ناشر | امتیاز |
| --- | --- |
دستراکتید: ۹/۱۰
اج: ۷/۱۰
گیم‌اسپات: ۸٫۰/۱۰
گیمز ریدار+: 
گیم‌تریلرز: ۸٫۳/۱۰
آی‌جی‌ان: ۷٫۸/۱۰
جویستیک: 
اوپی‌ام (بریتانیا): ۸/۱۰
خدای جنگ: معراج هنگام عرضه در کل بازخوردهای مطلوبی دریافت کرد. وبگاه‌های نقد جمعی، مانند گیم‌رنکینگز و متاکریتیک به ترتیب به آن میانگین نمره‌های ۷۹٬۳۴٪ (از ۵۸ نقد) و ۸۰/۱۰۰ (از ۸۹ نقد) را دادند. منتقدان گیم‌پلی اساسی و گرافیک آن را ستودند اما از اینکه در بازی از ایدهٔ جدیدی بهره‌برداری نشده بود انتقاد شد و حالت چندنفره دیدگاه‌های مختلفی داشت. الکس سیمونز‏ از آی‌جی‌ان گفت سیستم مبارزه از نو ساخته شده ژرفای بازی را گسترش می‌دهد و «یادگیری چگونه استفاده کردن از نیرو به‌طور کارآمد… زمانی که یک جعبهٔ بازیابی نیرو در نزدیکی نیست می‌تواند یک راهبرد مهم باشد.» هرچند که او اسلحه‌های بازی را سودمند دانست، او احساس کرد پس از ارتقای تیغه‌های آشوب نیازی به استفاده از اسلحه‌های دیگر نبود. سیمونز احساس کرد سیستم جادو یک «قدم مثبت» بود، زیرا حمله‌های جادویی کمی دیرتر به دست می‌آیند، بازیکنان نمی‌توانند آن طور که در نسخه‌های پیش به آن‌ها اطمینان داشتند اعتماد کنند؛ و باعث می‌شود بازیکنان مجبور به فکر کردن دربارهٔ چگونگی استفاده درست از اکس‌پی‌ها شوند.
سیستم مبارزه و مکانیک‌های جدید گیم‌پلی واکنش‌های مثبتی دریافت کردند. دیل نورث‏ از دستراکتید گفت «خدای جنگ هرگز بهتر از این نبوده» و خاو د ماتوس‏ از جویستیک اظهار داشت مبارزه‌ها از خدای جنگ ۳ ساده‌تر بودند و در مواقع زیادی نیازمند تنظیمات زیادی نبود. دیدگاه‌ها دربارهٔ درجه سختی گوناگون بودند، برای نمونه سیمونز احساس می‌کرد بخش زیادی از گیم‌پلی ثبات داشت و احتمالاً معراج آسان‌ترین بازی در تمام فرنچایز باشد اما او و هولاندر کوپر از گیمز ریدار عقیده داشتند که بخش‌هایی از بازی، مانند محاکمات ارشمیدس بیش از حد سخت بودند. سیمونز احساس می‌کرد که در بعضی بخش‌ها، زیاد بودن تعداد دشمنان، مردن را «خسته‌کننده و کم‌ارزش» نشان می‌داد. کوپر نیز گفت برخی جاها در بازی «به جای مهارت‌های شما، صبوری شما را می‌سنجد، مانند یکی از (آزمایش‌ها) که تا به امروز یکی از سخت‌ترین مرحله‌های خدای جنگ است، اما به اشتباه.»
سیمونز و کوپر هر دو از داستان بازی انتقاد کردند. سیمونز گفت با این وجود که داستان «با دقت ارائه شده است»، «کمی اتفاقی به نظر می‌رسید» و در مقایسه با زئوس و کریتوس، فیوری‌ها «انتظارات را برآورده نمی‌کردند.» ماتوس از نحوهٔ شکل‌گیری روایت و داستان بازی انتقاد کرد و گفت «بسیار پرهرج‌ومرج» است و «بافت روایی در سراسر فرنچایز دارد جدا می‌شود» و معراج کاری برای «تقویت شخصیت‌ها به شکل معنادار» نمی‌کند. او بازی را برای حفظ پویایی ویژهٔ خدای جنگ تحسین کرد.
کوپر موتور گرافیکی تقویت‌شده بازی را ستود و گفت «نه تنها در فرنچایز خدای جنگ، بلکه در بازی‌های پلی‌استیشن ۳ شگفت‌انگیز است» و توسط دشمنان کریتوس تحت تأثیر قرار گرفته بود. نورث موافقت کرد و گفت «این بازی یک درخشش و جلای خاصی دارد که آن را به یک خداحافظی عالی برای پلی‌استیشن ۳ تبدیل می‌کند.» و به بافت‌های تقویت‌شده، پویانمایی‌ها و نورپردازی نیز اشاره نمود. منتقد اج نیز از گرافیک به خوبی یاد کرد، اما با برخی زاویه‌های دیداری بازی، مانند زاویهٔ دوربین مشکلاتی داشت.
ماتوس به‌طور گسترده‌ای از حالت چندنفره بازی انتقاد کرد اما برخی ویژگی‌ها مانند طراحی نقشه‌ها را تحسین کرد. او ارتباط آن با حالت تک‌نفره را دوست نداشت و آن را «یک ارتباط روایتی عجیب» توصیف کرد و گفت هرچندکه گیم‌پلی حالت تک‌نفره خوب است، «کل این تجربه برای جذب کردن مخاطبان زیادی آشفته است و کسانی که هواداران آتشین این فرنچایز نیستند را نمی‌تواند نگه دارد.» سیمونز مثبت‌تر بود و گفت «این (حالت چندنفره) یک ویژگی تازه است که نشانه‌های بارز یک بازی تک‌نفره بسیار دوست‌داشتنی را در خود دارد.» او حالت خدمت تیمی به خدایان را حالت مورد علاقه‌اش دانست، اما به نظرش سیستم مبارزه به اندازه‌ای که «آن را تبدیل به یک تجربهٔ درگیرکننده» کند عمق ندارد و آن را «یک تجربهٔ کنجکاوانه که برای چندین ساعت لذت‌بخش است» توصیف کرد. نقد مجله اج حالت چندنفره را «در ابتدا آشفته» توصیف کرد اما گفت بازیکنان جلوتر که می‌روند، یادگیری آن آسان‌تر می‌شود. مجله اج نمای تنظیم‌شده دوربین را یک مزیت دانست زیرا «شما همیشه می‌توانید ببینید چه اتفاقی در حال رخ دادن است و به جای نمای دوربین با دشمنان مبارزه می‌کنید» و همچنین سیستم رنگ را تحسین کرد که «به‌طور مؤثر به شما این امکان را می‌دهد که بدانید چه زمانی یک فرصت دارید و چه زمانی باید بدوید.»