stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
بازی‌وارسازی
تعریف رسمی

تاکنون تعریف استاندارد و رسمی برای بازی‌انگاری ارائه نشده است و بیشتر افراد فعال در این زمینه این مفهوم را با اندکی تفاوت به کار می‌برند، ولی در بین همهٔ آنها تعریفی که بیشترین مقبولیت را داراست، همان تعریف فوق به معنای انگاشتن کار به بازی می‌باشد: استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرات بازی‌گونه، در زمینه‌هایی که ماهیت بازی ندارند.
بازی‌وارسازی که «به‌کارگیری عناصر طراحی و اصول بازی در زمینه‌های غیر از بازی» تعریف شده است، اساساً به استفاده کردن از عناصری از بازی در دیگر حیطه‌ها اختصاص دارد. با نگاهی دقیق‌تر به فرایند بازی‌وارسازی و طراحی بازی‌های ویدئویی، گره‌خوردن این فرایند با دیگر حوزه‌های علمی، چون روان‌شناسی، جامعه‌شناسی، اقتصاد و علوم سیاسی بر ما آشکار می‌شود.
گیمیفیکیشن به سازمان‌ها کمک می‌کند تا به تحلیل رفتار، طراحی‌های بهینه‌شده در رفتار داشته باشند.
زمینه‌های پرکاربرد

مفهوم بازی‌انگاری را هم‌اکنون می‌توان در بسیاری از زمینه‌های تجاری و محصولات، آموزش‌های اجتماعی پزشکی، درمان اختلال‌های فکری و ذهنی، درمان فراموشی یا حتی آموزش‌های نظامی دید، و چیزی که در همهٔ آن‌ها مشترک است، تلاش برای افزایش یادگیری و درگیر ساختن کاربر با محصول (یا مفهوم مورد نظر) است.
در حقیقت، از بازی‌انگاری می‌توان برای ایجاد جذابیت در یادگیری، انجام فرایندهای تکراری یا کارهای غیرجذاب برای مقاصد غیربازی‌گونه استفادهٔ نمود، و این خاصیت را می‌توان مهم‌ترین دلیل فراگیری این زمینهٔ جدید در عرصه‌های مختلف دانست.
قابلیت‌ها

بازی‌وارسازی به صورت گسترده‌ای در بازاریابی استفاده می‌شود. بیشتر از ۷۰ درصد از فهرست شرکت‌های Forbes Global 2000 طرحی برای استفاده از بازی‌وارسازی برای اهداف بازاریابی و حفظ مشتری دارند. برای مثال در نوامبر ۲۰۱۱ شریک استرالیایی شرکت یاهو در زمینهٔ پخش رسانه‌های آنلاین نرم‌افزار موبایل خود با نام Fango را اجرا کرده است که در آن تماشاگرهای تلویزیون از این برنامه استفاده می‌کنند تا با برنامه‌های اجراشده از طریق تکنیک‌هایی مانند بررسی و بج (Badge) تعامل کنند. در فوریه ۲۰۱۲ برنامه بالغ بر ۲۰۰٫۰۰۰ بار اجرا شده است. گیمیفیکیشن برای برنامه‌های مشتریان وفادار نیز به کار می‌آید. در سال ۲۰۱۰ استارباکس (برند آمریکایی فروش قهوه) یک سری بج به برنامهٔ Foursquare داد تا این برنامه بتواند تخفیف‌هایی را برای شهرداران هر منطقه در نظر بگیرد (شهردار در این برنامه به افرادی گفته می‌شود که به غنای محتوایی برنامه در محل خودشان کمک کنند). همچنین طرح‌هایی برای استفاده از گیمیفیکیشن در زمینهٔ هوش رقابتی و ترغیب مردم به پر کردن نظرسنجی‌ها و در تحقیقات بازار برای بازشناسی برندها وجود دارد. گیمیفیکیشن با نرم‌افزارهای پشتیبانی (Help Desk) نیز تلفیق شده است. در سال 2012، Freshdesk به عنوان یک نرم‌افزار خدمات به مشتری قابلیت‌های گیمیفیکیشن را به برنامه‌های خود افزود که در آن‌ها به عوامل بر اساس کارایی‌شان بج‌هایی تعلق می‌گرفت.
گیمیفیکیشن همچنین به عنوان ابزاری برای ترغیب مشتری و دلگرم کردن رفتارهای مورد نیاز در برخی از سایت‌ها نیز به کار می‌رود. به علاوه، گیمیفیکیشن به سادگی برای افزایش ترغیب در سایت‌هایی که بر اساس سرویس‌های شبکه‌های اجتماعی ساخته شدند نیز به کار می‌رود.
چارچوب‌های گیمیفیکیشن

چارچوب‌های گیمیفیکیشن یا اصطلاحاً Frameworkها روش‌هایی برای پیاده‌سازی گیمیفیکیشن هستند. چند مورد از چارچوب‌های مطرح به شرح ذیل است:
چارچوب ورباخ
چارچوب زیکرمن
چارچوب یوکای چو
کاربرد بازی‌وارسازی در بازاریابی محتوا

برای استفاده از راهبردهای بازی‌گونه در بازاریابی محتوایی، نیازی نیست که حتماً بخشی از یک سازمان بزرگ باشید یا بودجهٔ بازاریابی کلانی در دست داشته باشید. از بازی‌وارسازی تقریباً برای هر محصول و خدماتی می‌توان استفاده کرد و با هر بودجه‌ای قابل انطباق است.
بازی‌وارسازی در تجارت الکترونیک

در دنیای جدید که صدها فروشگاه آنلاین هر روزه ظاهر می‌شوند، در صدر بودن، کار بسیار سختی است.
این یعنی باید به سختی کار کرد، با موضوعات داغ بازاریابی حرکت کرده و تکنیک‌های جدید را پیاده‌سازی نمود. تب خرید از فروشگاه‌های آنلاین به شدت در حال شیوع بوده و فروشگاه‌های آنلاین در ایران رو به رشد هستند. این بازار نوپا در حال حاضر مشتریان بالقوهٔ بسیار زیادی دارد اما نکتهٔ مهم این است که در آینده‌ای بسیار نزدیک، بازار اشباع شده و این فروشگاه‌ها به رقابت برای جذب مشتریان یکدیگر آغاز می‌نمایند. این همان نقطه‌ای است که ابزاری مانند گیمفیکیشن به‌شدت با اهمیت خواهد شد. اگر چه سیاست درست این است که یک فروشگاه آنلاین از ابتدا با گیمیفیکیشن، وفاداری مشتریان به سایت را افزایش دهد.
بازی‌وارسازی در آموزش

دسترسی به آموزش‌های پیشرفته، مخصوصاً برای مردم کشورهای در حال توسعه، به‌طور بازدارنده‌ای گران و تنها برای نخبگان و ثروتمندان جامعه قابل استفاده است. بازی‌کاری با شماری از روندها که اشتیاق و درگیری دانش‌آموزان نسبت به یادگیری را تغییر می‌دهند، ادغام شده و دسترسی به آموزش و شناسایی استعدادها را تسهیل نموده است.
یکی از جدیدترین این راهکارها استفاده از مفاهیم مرتبط با بازی در طراحی دوره‌های آموزشی است. استفاده از این مفهوم روز به روز در حال گسترش است. این موضوع سبب ایجاد یک فرصت عالی برای افزایش بازدهی آموزش و یادگیری افراد می‌شود. کاربست مفاهیم بازی در آموزش اجازه می‌دهد که به جای کلاس‌های خشک و خسته‌کننده از روش‌های جذاب و نوین و مبتنی بر فعالیت‌های ادامه‌دار و تکمیل شونده در داخل و خارج از محیط کار استفاده شود. مزیت بازی‌ها در آموزش این است که بسیار سرگرم‌کننده، ساده، قابل فهم، قابل جابجایی و بدون محدودیت زمانی و مکانی و فردی هستند. پژوهش‌ها نشان داده است که استفاده از عناصر بازی در محیط آموزشی انگیزه افراد را افزایش می‌دهد. همچنین استفاده از مفاهیم بازی در طراحی آموزش در مشارکت افراد در فعالیت‌های مختلف تأثیر مثبتی دارد و استفاده از جایزه‌ها و امتیازهای مجازی سبب همکاری بیشتر افراد می‌شود.
استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش سبب افزایش رضایت کاربران، تسهیل تعاملات اجتماعی، افزایش توانایی حل مسئله و حمایت کاربران از روند آموزش می‌شود.[نیازمند منبع] مثلاً بازی کروناکوییز یکی از مهم‌ترین دلایل استفاده از گیمیفیکیشن، تبدیل آموزش به سرگرمی و تشویق نوآوری و خلاقیت است.
بازی‌وارسازی در بازاریابی

برای بازاریابان، گیمیفیکیشن راهی برای به‌کارگیری حس عمیق برنده شدن در معاملهٔ فروش یک محصول یا خدمت است. استفاده از گیمیفیکیشن برای مصرف‌کننده، به‌یادماندنی است و می‌تواند این حس خوب را دربارهٔ جزئیات بازی‌گونه با دوستان اجتماعی خود به اشتراک گذارد.
به‌کارگیری گیمیفیکیشن جهت افزایش نوبت‌های استفادهٔ مصرف‌کننده از یک نرم‌افزار می‌تواند سطح جذب شدن آن‌ها به یک نام تجاری را به‌شدت افزایش دهد. این رویکرد می‌تواند تصمیم خرید آیندهٔ آن‌ها را به صورت مثبت مورد تأثیر قرار دهد.
از دیگر استفاده‌های گیمیفیکیشن، افزایش ترافیک سایت و تعیین رفتارهای مورد علاقهٔ کاربر، مانند امتیاز گرفتن، بازشدن مراحل یا خدماتی پس از بازدیدهای متوالی و با فاصله‌های زمانی مشخص است که مجموعهٔ این فعالیت‌ها سبب افزایش ترافیک، رتبهٔ سایت و رتبهٔ الکسا برای سایت مورد نظر خواهد شد.
تاریخچه

واژهٔ گیمیفیکیشن نخستین بار در سال ۲۰۰۲ ابداع شد، ولی تا سال ۲۰۱۰ چندان مورد استقبال قرار نگرفت. این مفهوم در سال ۲۰۰۸ در زمینهٔ رسانه‌های دیجیتال مطرح شد و با انتشار کتاب چگونگی استفاده از مکانیسم‌های بازی رواج پیدا کرد. در سال ۲۰۱۱ این رویکرد مورد توجه شرکت‌های سرمایه‌گذاری قرار گرفت و همزمان تحقیقات و مطالعات دانشگاهی فراوانی دربارهٔ آن آغاز شد. شرکت‌های متعدد با درک فرصت ایجاد شده به واسطهٔ این نگاه تازه، در این حوزه سرمایه‌گذاری کردند و به ارائهٔ خدمات بازی‌آفرینی به آن‌ها پرداختند.
پیش از استفاده از اصطلاح بازی‌آفرینی، بسیاری از طراحان و پژوهشگران در مورد نقش شادی و بازی در برنامه‌های کامپیوتری تحقیق می‌کردند. دراپر در اواخر دههٔ ۱۹۹۰ تحقیقی با عنوان «بررسی شادی به عنوان یک عنصر در طراحی نرم‌افزار» انجام داد. با اهمیت روزافزون تجربهٔ کاربری، تحقیقات و پروژه‌های متعددی در مورد سنجش نقش لذت، شادی و بازی در تجربهٔ کاربری انجام شد. ایده‌ای که در پس استفاده از سرگرمی در نرم‌افزار وجود داشت نه تنها ساده‌تر کردن رابط کاربری، بلکه گنجاندن لذت در استفاده از آن بود که باعث بروز احساسات مثبت در کاربر از طریق چیزهایی مانند صدا، تصاویر، چالش و… می‌شد و از این طریق تجربهٔ استفاده کاربر از نرم‌افزار را بهبود می‌داد.
در سال ۲۰۱۰، اصطلاح گیمیفیکیشن روز به روز محبوب‌تر شد و توسط شرکت‌هایی مانند بانچبال (Bunchball) و بج‌ویل (Badgville) برای تشریح پلتفرم‌هایی به کار رفت که برای استفاده از المان‌های بازی در وب‌سایت‌ها، تولید کرده بودند. سایت‌های بسیاری مانند Win Epic با استفاده از این مفهوم آغاز به کار کردند.
انتقادهای وارد شده به بازی‌وارسازی

انتقادهایی هم به بازی‌وارسازی وارد شده است: اگر ما انسانها از مراجعه مکرر به کافی شاپ دنبال پاداش و جایگاه باشیم، سرنوشت خوبی به عنوان یک گونه موجود زنده نخواهیم داشت. بازی‌وارسازی نه تنها کاربران و مشتریان را معتاد می‌کند تا سود کسب‌وکار را افزایش دهد، بلکه خود کسب‌وکارها را نیز معتاد به بازی‌وارسازی می‌کند.
مسجد عتیق (تربت جام)

| مسجد عتیق | مسجد عتیق |
| --- | --- |
ایوان مسجد عتیق: ایوان مسجد عتیق
دین: دین
وابستگی: مسلمانان اهل سنت
استان: استان خراسان رضوی
مکان: مکان
مکان:  تربت جام, ایران
شهرداری: شهرستان تربت جام
معماری: معماری
گونه: مسجد مسجد جامع(جمعه)
گنبد(ها): 2
مسجد عتیق تربت جام  یکی از مسجدهای قدیمی تربت جام در استان خراسان رضوی است.نمازگزاران این مسجد مسلمانان اهل سنت اند و این مسجد محل برگزاری نماز جمعه اهل سنت تربت جام نیز است.
این مسجد، مسجد جامعی به سبک شبستانی گنبددار شامل پنج رواق است که رواق‌های محوری آن، عریض‌تر از رواق‌های کناری است. در مرکز بنا، گنبدی بر روی چهار تویزه زده شده بوده که بعداً ویران شده‌است. ابعاد کل بنا ۵۰/۲۵ * ۱۹ متر است. گچ‌بری‌ها، نقش اندازی آجری روی بدنه گچی و نوع کاشی بنبا، از دیدگاه سبک، متعلق به قرن هشتم هجری است و از نظر مطالعه تطبیقی، مشابه آن را می‌توان در بسطام (۶۹۲ هـ.ق.)، سلطانیه (۶۸۴ هـ.ق.) و اشترجان (۶۸۷.هـ.ق.) یافت. بانی این بنا را رضی الدین احمد متولی جامی نوشته‌اند و تاریخ ساخت آن را ۷۲۰ هـ.ق. دانسته‌اند.
ایوان مسجد با ارتفاعی در حدود ۳۰ متر در برابر گنبد قرار دارد و با قوس هشت قسمتی و سقف نیم گنبدی کاربندی شده‌است و در طرفین ایوان، مسجد کرمانی و مسجد گنبد سفید قرار گرفته‌اند که از داخل ایوان، دو درگاه به آن‌ها راه دارد. دو گلدسته کوتاه شش ضلعی در بالای ایوان جای گرفته که ساخت آن‌ها را به شخصی به نام «شیخ اسماعیل خان مستوفی الممالک» که مستوفی کل کابل و قندهار در زمان نادرشاه بوده‌است، نسبت می‌دهند. در تزیین ایوان، از کاشی کاری و گچ بری استفاده شده‌است. در این ایوان، دو نوع کاشی کاری متعلق به دو دوره مختلف به کار رفته است؛ نخست، کاشی‌های فیروزه‌ای شش گوش منقوش که با نقوش گل و برگ و ستاره ۶ پر به رنگ‌های سیاه، لاجوردی و فیروزه‌ای بر زمینه سفید تزیین شده‌اند و کاشی‌های فیروزه‌ای رنگ تیره کوچک مثلثی شکل منقوشی که با اسلیمی و به رنگ سیاه منقوش شده‌اند، دو چهار گوشه کاشی‌های شش گوش بزرگ را پر کرده‌اند. نوع دوم، کاشی کاری معرق دوره صفوی (۱۰۲۲ هـ.ق.) است که تمامی نمای ایوان، از اسپر و پیشانی آن گرفته تا زیر قوس را بانقوش هندسی، حیوانی، گیاهی و کتیبه‌های ثلث با رنگ‌های سفید، سیاه، آبی، فیروزه‌ای، لاجوردی، سبز روشن، قهوه‌ای روشن و قهوه‌ای سیر و زرد می‌پوشانده‌اند.
علاوه بر کاشی کاری، از گچ‌بری‌هایی نیز در چند جای ایوان استفاده شده‌است که همه متعلق به یک دوره نیستند. بانی این بنا، «شمس الدین مطهر بن شهاب الدین اسماعیل بن قطب الدین محمد بن شمس الدین مطهر بن احمد بن جامی» بوده‌است که قبل از اتمام آن، در گذشته‌است و کار او توسط پسرش «غیاث الدین بن مطهر» به اتمام رسیده‌است؛ هر چند به نظر می‌رسد نقشه اولیه بنا هیچ گاه کامل نشده‌است. درباره تاریخ بنا می‌توان گفت که بنای ایوان در ۷۲۰هـ.ق. پایان گرفته‌است، و در زمان معزالدین تغییراتی در آن به وجود آمده و کاشی کاری معرق فعلی بنا در سال ۱۰۲۲ هـ.ق.، در دوره شاه عباس صفوی، صورت پذیرفته‌است.
منبع

روزنه جام
وفاق
توئی انیمیشن

| 0 | 1 |
| --- | --- |
لوگو توئی انیمیشن: لوگو توئی انیمیشن
ساختمان توئی انیمیشن در توکیو: ساختمان توئی انیمیشن در توکیو
نام بومی: 東映アニメーション株式会社
نام لاتین: Tōei Animēshon Kabushiki-gaisha
نام پیشین: فیلم‌های انیمیشن ژاپن  Toei Doga Co. , Ltd.
نوع: عمومیکابوشیکی گایشا
نماد سهام شرکت: بورس ژازدک: 4816
صنعت: استودیو تولید انیمیشن و شرکت تولید
بنا نهاده: ۲۳ ژانویه ۱۹۴۸؛ ۷۶ سال پیش (۱۹۴۸-23}}) (به عنوان فیلم‌های انیمیشن ژاپن) ۱۹۵۶؛ ۶۸ سال پیش (۱۹۵۶-خطا: زمان نامعتبر}}) (as Toei Doga Co. Ltd) ۱۹۹۸؛ ۲۶ سال پیش (۱۹۹۸-خطا: زمان نامعتبر}}) (as Toei Animation)
بنیانگذاران: کنزو ماسائوکا - زنجیرو یاماموتو (موسیقی ویدیوی رسمی)
دفتر مرکزی: اویزومی، گونما، نریما-کو، توکیو، توکیو، ژاپن
افراد کلیدی: کوزو موریشیتا (رئیس هیئت مدیره) کاتسوهیرو تاکاگی (رئیس)
سود ناخالص:  US$29.911 million
تعداد کارکنان: 755 (consolidated) 485 (non-consolidated) (as of March 2019)
مادر: شرکت توئی (۴۱٪)
شرکت‌های وابسته: Toei Animation Inc. (USA) TAVAC Co. (Japan) Toei Animation Music Publishing (Japan) Toei Animation Phils. , Inc. (Philippines) Toei Animation Enterprises Limited (Hong Kong) Toei Animation (Shanghai) Co. (China)
وبگاه: www.toei-anim.co.jp
توئی انیمیشن (به ژاپنی: 東映アニメーション株式会社 Tōei Animēshon Kabushiki-gaisha، به انگلیسی: TOEI ANIMATION CO. , LTD.‎) نام یک استودیوی پویانمایی ژاپنی است. این شرکت در سال ۱۹۴۸ تحت نام (日本動画株式会社 (Nihon Dōga K.K تأسیس شد و در حال حاضر یکی از قدیمی‌ترین استودیوهای پویانمایی در ژاپن است.
شرکت‌های تابعه

| اسم شرکت | توضیحات |
| --- | --- |
Tavac (مرکز هنری و تصویری توئی): مرکز ضبط Toei(توئی) که در جلوه‌های صوتی، تصویری و صوتی ژاپنی و دوبله ژاپنی تخصص دارد.
انتشارات موسیقی انیمیشن Toei (بخش موسیقی): بخش موسیقی این شرکت که با ناشران موسیقی مرتبط با ایستگاه‌های تلویزیونی، شرکت‌های تولیدی و تولیدات ارتباط برقرار می‌کند
توئی انیمیشن (بخش فیلیپین): بخش این شرکت که برای اکثر انیمه‌های تولید شده توسط Toei(توئی) به انیمیشن کمک می‌کند. همچنین مجوز املاک تولید شده در Toei(توئی) و دوبله خود را برای بازارهای فیلیپینی انجام می‌دهد
Toei Animation Inc. (بخش ایالات متحده و لس آنجلس): بخش Toei(توئی) واقع در لس آنجلس. مسئول صدور مجوز برنامه سریال‌های تولید شده توسط Toei(توئی) به آمریکای شمالی، آمریکای لاتین، آفریقای جنوبی، استرالیا و نیوزیلند
Toei Doga US Services, Inc.: سهام داخلی آمریکا
Toei Animation Europe S.A.S. (بخش اروپا): بخش فرانسوی Toei(توئی) مستقر در پاریس، فرانسه؛ این شرکت در زمینه تولید، بازاریابی و صدور مجوز محصولات انیمیشن در اروپا فعالیت می‌کند
Toei Animation Enterprises Limited (بخش هنگ کنگ): در هنگ کنگ به عنوان یک سرمایه‌گذاری مشترک با Animation International Limited در سال ۱۹۹۷ تأسیس شد؛ این یک شرکت تابعه کاملاً متعلق به سال ۲۰۰۹ است.
Toei Animation Shanghai Co. , Ltd. (بخش چین): بخش چین
درحال تولید

| No>  | عنوان | سال‌های انتشار | نوع | اپیزودها |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| ۱ | وان پیس | ۱۹۹۹ – تاکنون | TV anime | ۱۰۸۸ |
| ۲ | درمان خوب | ۲۰۰۴ – تاکنون | TV anime (18th series) | ۸۳۶ |
| ۳ | Butt Detective | ۲۰۱۸ – تاکنون | TV anime | ۳۹ |
| ۴ | قهرمانان سوپر دراگون بال | ۲۰۱۸ – تاکنون | OVA | ۳۹ |
| ۵ | معجزه آسا: قصه‌های لیدی باگ و گربه نوآر | ۲۰۱۵ – تاکنون | in collaboration with Zagtoon, Method, and SAMG Animation; OVA | ۹۱ |
| ۶ | ماشه جهانی | ۲۰۱۴ – تاکنون | TV anime | ۹۱ |
| ۷ | Fushigi Dagashiya Zenitendō | ۲۰۲۰ – تاکنون |  |  |
| ۸ | Dragon Quest: The Adventure of Dai | ۲۰۲۰ – تاکنون | TV anime | ۵۴ |
| ۹ | Digimon Ghost Game | ۲۰۲۱ – تاکنون | TV anime | ۸ |
| ۱۰ | Becca's Bunch | 2021 – scheduled (originally 2018) | in collaboration with JAM Media and Nickelodeon Animation Studio Europe Limited Ltd. | ۲۴ |
| ۱۱ | One Piece Film: Red | ۶ اوت ۲۰۲۲ | Feature film |  |
| ۱۲ | Dragon Ball Super: Super Hero | ۲۰۲۲ | Feature film |  |
کارتون‌های بین ۱۹۶۰–۱۹۶۹

| ترتیب | عنوان | کارگردان سریال | شبکه پخش | سال | توضیحات |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| ۱ | Ookami Shonen Ken | Sadao Tsukioka, Isao Takahata | NET | ۱۱ نوامبر ۱۹۶۳ – August 16, 1965 | Toei's grand debut in TV animation |
| ۲ | Fujimaru of the Wind | Daisaku Shirakawa, Kimio Yabuki | NET | ۷ ژوئن ۱۹۶۴ – August 31, 1965 | انیمه با الهام از مانگا Kaze no Ishimaru ساخته شده توسط Yasuji Mori و Hayao Miyazaki به منظور مرتبط کردن آن با اسپانسر آن، Fujisawa Pharmaceuticals (اکنون Astellas Pharma) تغییر نام داد. |
| ۳ | Jun the Space Patrol Hopper | Hiromi Yamamoto, Taiji Yabushita | NET | ۱ فوریه ۱۹۶۵ – November 29, 1965 |  |
| ۴ | Hustle Punch | Hiroshi Ikeda, Isao Takahata | NET | ۱ نوامبر ۱۹۶۵ – April 25, 1966 |  |
| ۵ | Rainbow Sentai Robin | Shinichi Suzuki, Takeshi Tamiya | NET | ۲۳ آوریل ۱۹۶۶ – March 24, 1967 | اقتباس شده از مانگایی به همین نام توسط شوتارو ایشینوموری، که در طول سال ۱۹۶۳ در مجله هفتگی شونن کودانشا منتشر شد. تولید مشترک استودیو زیرو |
| ۶ | The Prince of Pirates |  | NET | May–November ۱۹۶۶ |  |
| ۷ | Sally the Witch | Toshio Katsuta, Hiroshi Ikeda | NET | ۵ دسامبر ۱۹۶۶ – December 30, 1968 | برگرفته از مانگا، که در ابتدا با عنوان Sunny the Witch در اولین سریال نامگذاری شده بود، اما در زمان پخش این برنامه، توسط Mitsuteru Yokoyama به سالی جادوگر تغییر یافت، که در مجله Shueisha's Ribon برای دختران پخش شد. قسمت‌های ۱ تا ۱۷ این انیمه تلویزیونی سیاه و سفید فیلم‌برداری شد و بقیه سریال (قسمت‌های ۱۸ تا ۱۰۹) رنگی فیلم‌برداری شد و آن را به یکی از اولین انیمه‌های رنگی در کنار Kimba the White از Mushi Production تبدیل کرد. Lion در سال ۱۹۶۵ و Tatsunoko Production Speed Racer در سال ۱۹۶۷. |
| ۸ | Pyunpyunmaru |  | NET | July–September ۱۹۶۷ |  |
| ۹ | GeGeGe no Kitarō |  | تلویزیون فوجی | ۳ ژانویه ۱۹۶۸ – March 30, 1969 | adapted from the manga Hakaba no Kitaro and GeGeGe no Kitaro by Shigeru Mizuki which were serialized in Kodansha's Weekly Shonen Magazine from 1960 to 1969 |
| ۱۰ | Cyborg 009 |  | NET | April–September ۱۹۶۸ | اقتباس شده از مانگای Cyborg 009 توسط شوتارو ایشینوموری، که از سال ۱۹۶۹ تا ۱۹۶۹ در ماهنامه شونن کینگ شونن گاوشا، مجله شونن هفتگی کودانشا، ماهنامه بوکن-اوه آکیتا شوتن و مجلات COM موشی پروداکشن به صورت سریالی پخش شد. همچنین ادامه سریال انیمه ۱۹۶۶–۱۹۶۷ است، اگرچه بر خلاف فیلم‌هایی که رنگی بودند، تک رنگ است. |
| ۱۱ | Akane-chan |  | تلویزیون فوجی | April–September 1968 |  |
| ۱۲ | Himitsu no Akko-chan (Akko-chan's Secret) |  | NET | ۱۹۶۹–۱۹۷۰ | اقتباس شده از مانگا توسط پادشاه کمدی فوجیو آکاتسوکا، که از سال ۱۹۶۲ تا ۱۹۶۵ در مجله Shueisha's Ribon به عنوان اولین مجموعه مانگای دختر جادویی پخش شد. در حالی که سالی جادوگر اولین انیمه دختر جادویی بود که روی آنتن رفت، بنا به دلایلی اقتباس از آکو چان بیشتر طول کشید. |
| ۱۳ | Sabu to Ichi Torimono Hikae (Sabu and Ichi's Detective Stories or Sabu and Ichi's Arrest Warrant) |  | NET | 1968–1969 (co-production with Mushi Productions and Zero Studio) |  |
| ۱۴ | مورتسو آتارو |  | NET | ۱۹۶۹–۱۹۷۰ |  |
| ۱۵ | نمایش خرس دودی | آرتور رنکین جونیور، ژول باس | شرکت پخش آمریکایی | ۱۹۶۹–۱۹۷۰ |  |
| ۱۶ | Tiger Mask |  | YTV (Later Nippon TV) | ۱۹۶۹–۱۹۷۱ |  |
کارتون‌های بین ۱۹۹۰–۱۹۹۹

| ترتیب | برنامه | اطلاعات تکمیلی | شبکه پخش | سال تولید |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| ۱۱۲ | Magical Tarurūto-kun |  | TV Asahi | ۱۹۹۰–۱۹۹۲ |
| ۱۱۳ | Kingyo Chūihō! |  | TV Asahi | ۱۹۹۱–۱۹۹۲ |
| ۱۱۴ | Kinnikuman: Scramble for the Throne |  | Nippon TV | ۱۹۹۱–۱۹۹۲ |
| ۱۱۵ | Dragon Quest: The Adventure of Dai |  | TBS | ۱۹۹۱–۱۹۹۲ |
| ۱۱۶ | Sailor Moon |  | TV Asahi | ۱۹۹۲–۱۹۹۳ |
| ۱۱۷ | Super Bikkuriman |  | TV Asahi | ۱۹۹۲–۱۹۹۳ |
| ۱۱۸ | Ghost Sweeper Mikami |  | TV Asahi | ۱۹۹۳–۱۹۹۴ |
| ۱۱۹ | Sailor Moon R |  | TV Asahi | ۱۹۹۳–۱۹۹۴ |
| ۱۲۰ | Slam Dunk |  | TV Asahi | ۱۹۹۳–۱۹۹۶ |
| ۱۲۱ | Aoki Densetsu Shoot! |  | Fuji TV | ۱۹۹۳–۱۹۹۴ |
| ۱۲۲ | Marmalade Boy |  | TV Asahi | ۱۹۹۴–۱۹۹۵ |
| ۱۲۳ | Sailor Moon S |  | TV Asahi | ۱۹۹۴–۱۹۹۵ |
| ۱۲۴ | Shinken Densetsu Tight Road |  | TV Tokyo | October–December ۱۹۹۴ |
| ۱۲۵ | Kuusou Kagaku Sekai |  | Fuji TV | January–December ۱۹۹۵ |
| ۱۲۶ | Sailor Moon SuperS |  | TV Asahi | ۱۹۹۵–۱۹۹۶ |
| ۱۲۷ | Sekai Meisaku Dōwa Series: Wow! Märchen |  | Fuji TV | April–September ۱۹۹۵ |
| ۱۲۸ | Gokinjo Monogatari |  | TV Asahi | ۱۹۹۵–۱۹۹۶ |
| ۱۲۹ | Jigoku Sensei Nūbē |  | TV Asahi | ۱۹۹۶–۱۹۹۷ |
| ۱۳۰ | Dragon Ball GT |  | Fuji TV | ۱۹۹۶–۱۹۹۷ |
| ۱۳۱ | Sailor Moon: Sailor Stars |  | TV Asahi | ۱۹۹۶–۱۹۹۷ |
| ۱۳۲ | GeGeGe no Kitarō | fourth series | Fuji TV | ۱۹۹۶–۱۹۹۸ |
| ۱۳۳ | Hana Yori Dango |  | TV Asahi | ۱۹۹۶–۱۹۹۷ |
| ۱۳۴ | Cutie Honey Flash |  | TV Asahi | ۱۹۹۷–۱۹۹۸ |
| ۱۳۵ | The Kindaichi Case Files |  | Nippon TV | ۱۹۹۷–۲۰۰۰ |
| ۱۳۶ | Azumi: Mamma Mia! |  | TV Asahi | July–October ۱۹۹۷ |
| ۱۳۷ | Dr. Slump | second series | Fuji TV | ۱۹۹۷–۱۹۹۹ |
| ۱۳۸ | Yume no Crayon Oukoku |  | TV Asahi | ۱۹۹۷–۱۹۹۹ |
| ۱۳۹ | Hanitarou Desu |  | TV Asahi | ۱۹۹۷–۱۹۹۸ |
| ۱۴۰ | Haruba-ke no San nin me |  | TV Asahi | January–March ۱۹۹۸ |
| ۱۴۱ | Anime Shūkan DX! Mii-Pha-Pū |  | TV Asahi | ۱۹۹۸–۱۹۹۹ |
| ۱۴۲ | Yu-Gi-Oh! |  | TV Asahi | April–October ۱۹۹۸ |
| ۱۴۳ | Himitsu no Akko-chan | third series | Fuji TV | ۱۹۹۸–۱۹۹۹ |
| ۱۴۴ | Mamotte Shugogetten |  | TV Asahi | ۱۹۹۸–۱۹۹۹ |
| ۱۴۵ | One Piece |  | Fuji TV | 1999–present |
| ۱۴۶ | Kamikaze Kaito Jeanne |  | TV Asahi | ۱۹۹۹–۲۰۰۰ |
| ۱۴۷ | Ojamajo Doremi |  | TV Asahi | ۱۹۹۹–۲۰۰۰ |
| ۱۴۸ | Digimon Adventure |  | Fuji TV | ۱۹۹۹–۲۰۰۰ |
کارتون‌های بین ۲۰۰۰–۲۰۰۹

|  | برنامه | Series | سال تولید |
| --- | --- | --- | --- |
| ۱۴۹ | Ojamajo Doremi # |  | ۲۰۰۰–۲۰۰۱ |
| ۱۵۰ | Mushrambo | Shinzo in most international markets | February–September ۲۰۰۰ |
| ۱۵۱ | Digimon Adventure 02 |  | ۲۰۰۰–۲۰۰۱ |
| ۱۵۲ | Legendary Gambler Tetsuya |  | ۲۰۰۰–۲۰۰۱ |
| ۱۵۳ | Pipo Papo Patoru-kun |  | ۲۰۰۰–۲۰۰۱ |
| ۱۵۴ | Mōtto! Ojamajo Doremi |  | ۲۰۰۱–۲۰۰۲ |
| ۱۵۵ | Digimon Tamers |  | ۲۰۰۱–۲۰۰۲ |
| ۱۵۶ | Nono-chan |  | ۲۰۰۱–۲۰۰۲ |
| ۱۵۷ | Kanon |  | January–March ۲۰۰۲ |
| ۱۵۸ | Kinnikuman Nisei (Ultimate Muscle: The Kinnikuman Legacy) |  | January–December ۲۰۰۲ |
| ۱۵۹ | Digimon Frontier |  | ۲۰۰۲–۲۰۰۳ |
| ۱۶۰ | Ojamajo Doremi Dokkān! |  | ۲۰۰۲–۲۰۰۳ |
| ۱۶۱ | Tsuribaka Nisshi |  | ۲۰۰۲–۲۰۰۳ |
| ۱۶۲ | Ashita no Nadja |  | ۲۰۰۳–۲۰۰۴ |
| ۱۶۳ | Zatch Bell! |  | ۲۰۰۳–۲۰۰۶ |
| ۱۶۴ | Air Master |  | April–September ۲۰۰۳ |
| ۱۶۵ | Bobobo-bo Bo-bobo |  | ۲۰۰۳–۲۰۰۵ |
| ۱۶۶ | Kinnikuman Nisei: Ultimate Muscle | Japanese broadcast of the American second season | April–June ۲۰۰۴ |
| ۱۶۷ | Futari wa Pretty Cure |  | ۲۰۰۴–۲۰۰۵ |
| ۱۶۸ | Ojamajo Doremi Na-i-sho |  | June–December ۲۰۰۴ |
| ۱۶۹ | Ring ni Kakero |  | October–December ۲۰۰۴ |
| ۱۷۰ | Bouken Oh Beet |  | ۲۰۰۴–۲۰۰۵ |
| ۱۷۱ | Xenosaga: The Animation |  | January–March ۲۰۰۵ |
| ۱۷۲ | Futari wa Pretty Cure Max Heart |  | ۲۰۰۵–۲۰۰۶ |
| ۱۷۳ | Gaiking: Legend of Daiku-Maryu |  | ۲۰۰۵–۲۰۰۶ |
| ۱۷۴ | Beet the Vandel Buster: Excelion |  | ۲۰۰۵–۲۰۰۶ |
| ۱۷۵ | Ayakashi: Samurai Horror Tales |  | January–March ۲۰۰۶ |
| ۱۷۶ | Kinnikuman Nisei: Ultimate Muscle 2 | additional U.S. -produced episodes | January–March ۲۰۰۶ |
| ۱۷۷ | Futari wa Pretty Cure Splash Star |  | ۲۰۰۶–۲۰۰۷ |
| ۱۷۸ | Digimon Savers |  | ۲۰۰۶–۲۰۰۷ |
| ۱۷۹ | Air Gear |  | April–September ۲۰۰۶ |
| ۱۸۰ | Ring ni Kakero 1: Nichi-Bei Kessen Hen |  | April–June ۲۰۰۶ |
| ۱۸۱ | Kamisama Kazoku |  | May–August ۲۰۰۶ |
| ۱۸۲ | Binbō Shimai Monogatari |  | June–September ۲۰۰۶ |
| ۱۸۳ | Happy Lucky Bikkuriman |  | ۲۰۰۶–۲۰۰۷ |
| ۱۸۴ | Demashita! Powerpuff Girls Z | Japanese spin-off of Cartoon Network's The Powerpuff Girls | ۲۰۰۶–۲۰۰۷ |
| ۱۸۵ | Gin-iro no Olynssis |  | October–December ۲۰۰۶ |
| ۱۸۶ | Lily to Kaeru to (Ototo) |  | 2006 (Animax Taishō original script award |
| ۱۸۷ | Yes! Pretty Cure 5 |  | ۲۰۰۷–۲۰۰۸ |
| ۱۸۸ | Lovely Complex |  | April–September ۲۰۰۷ |
| ۱۸۹ | Mononoke | Ayakashi spin-off | July–September ۲۰۰۷ |
| ۱۹۰ | Hatara Kids: My Ham-gumi |  | ۲۰۰۷–۲۰۰۸ |
| ۱۹۱ | GeGeGe no Kitarō | fifth series | ۲۰۰۷–۲۰۰۹ |
| ۱۹۲ | Uchi no 3 Shimai |  | ۲۰۰۸–۲۰۱۰ |
| ۱۹۳ | Yes! Pretty Cure 5 Go Go! |  | ۲۰۰۸–۲۰۰۹ |
| ۱۹۴ | RoboDz Kazagumo Hen |  | June–November ۲۰۰۸ |
| ۱۹۵ | هجده، سامورایی پیاز نگیبوزو نو آستارو، "Onion-Head" Asatarō |  | ۲۰۰۸–۲۰۰۹ |
| ۱۹۶ | Battle Spirits: Shounen Toppa Bashin |  | ۲۰۰۸–۲۰۰۹ |
| ۱۹۷ | Marie and Gali |  | ۲۰۰۹–۲۰۱۰ |
| ۱۹۸ | دراگون بال کای | remastered version of Dragon Ball Z | ۲۰۰۹–۲۰۱۱ |
| ۱۹۹ | Fresh Pretty Cure! |  | ۲۰۰۹–۲۰۱۰ |
| ۲۰۰ | Welcome to Irabu's Office |  | October–December ۲۰۰۹ |
| ۲۰۱ | Thriller Restaurant |  | ۲۰۰۹–۲۰۱۰ |