stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
مدیریت بحران
نمونه‌هایی از مدیریت ناموفق بحران > Ford and Firestone Tire and Rubber Company

در ماه اوت سال ۲۰۰۰ مشاجره شرکت تایر و لاستیک فورد-فایرستون به اتمام رسید. در پاسخ به ادعا مبنی بر اینکه رینگ‌های تایر ۱۵ اینچی Wilderness AT , radial ATX و ATX II از هسته تایر جدا می‌شوند - که منجر به تصادفات شد و شرکت Bridgestone / Firestone مجبور به مرجوع کردن ۶٫۵ میلیون لاستیک ماشین شد. این لاستیک‌ها بیشتر در Ford Explorer، یکی از پرفروش‌ترین وسیله نقلیه اسپرت جهان (SUV) مورد استفاده قرار می‌گرفت.
کارشناسان بحران می‌گویند، این دو شرکت در ابتدا سه اشتباه بزرگ مرتکب شدند. ابتدا مصرف‌کنندگان را به دلیل عدم باد صحیح لاستیک‌های خود سرزنش می‌کنند. سپس آنها یکدیگر را به دلیل لاستیک‌های معیوب و طراحی خودرو معیوب مقصر دانستند. همچنین آنها در مورد آنچه برای حل مشکلی که منجر به مرگ بیش از ۱۰۰ شده بود بسیار اندک توضیح داده بودند. تا اینکه به واشینگتن دعوت شدند تا در حضور کنگره شهادت دهند.
نمونه‌هایی از مدیریت ناموفق بحران > Exxon

در ۲۴ مارس ۱۹۸۹، یک تانکر متعلق به شرکت Exxon در Prince William Sound در آلاسکا در حال پرواز بود. Exxon Valdez میلیون‌ها گالن نفت خام را درون آبهای والدز ریخت و باعث کشته شدن هزاران ماهی، مرغ و پرندگان دریایی شد. صدها مایل خط ساحلی آلوده شده و تخم ریزی ماهی سالمون مختل شد. ماهیگیران بی شماری، بویژه آمریکایی‌های بومی، معیشت خود را از دست دادند. در مقابل، اکسون از نظر برخورد با رسانه‌ها و مردم به سرعت واکنشی نشان نداد. مدیرعامل، Lawrence Rawl، به بخش فعال روابط عمومی تبدیل نشده و در واقع از دخالت عمومی چشم پوشی کرد. این شرکت نه برنامه ارتباطی داشت و نه یک تیم ارتباطی برای رسیدگی به این رویداد داشت. در حقیقت، این شرکت تا سال ۱۹۹۳، ۴ سال پس از این حادثه، مدیر روابط عمومی را به تیم مدیریت خود منصوب نکرد. Exxon مرکز رسانه ای خود را در Valdez مستقر کرده‌است، مکانی که بسیار کوچک و خیلی دور است تا بتواند با هجوم توجه رسانه‌ها روبرو شود؛ و این شرکت در پاسخ عموم به خود، حتی با سرزنش برخی اوقات، گروه‌های دیگری مانند گارد ساحلی، به‌طور دفاعی رفتار کرد. این پاسخ‌ها نیز طی روزهای حادثه اتفاق افتاد.
دروس آموخته شده در مدیریت بحران > تأثیر فاجعه بر ارزش سهام

یکی از مهم‌ترین تحقیقات انجام شده در مورد تأثیر یک فاجعه بر ارزش سهام یک سازمان توسط Dr Rory Knight و Dr Deborah Pretty (1996، کالج تمپلتون، دانشگاه آکسفورد - به سفارش گروه Sedgewick) انجام شد. این مطالعه یک تجزیه و تحلیل دقیق از قیمت سهام (پس از تأثیر) سازمان‌هایی که فاجعه ای را تجربه کرده‌اند، انجام شده‌است. این مطالعه سازمانهایی را شناسایی کرده‌است که قیمت سهام قبل از فاجعه را بازیابی و حتی فراتر رفته‌اند (Recoverers) و همچنین سازمان‌هایی که در قیمت سهام بهبود نیافته‌اند (Non-recoverers). متوسط تأثیر تجمعی در ارزش سهام برای Recoverers 5% به علاوه بر ارزش سهام اصلی آنها بود؛ بنابراین تأثیر خالص بر ارزش سهام در این مرحله مثبت بود. برای Non-recoverers بین روزهای ۵ و ۵۰ پس از فاجعه کم و بیش بدون تغییر باقی مانده‌است، اما تا یک سال پس از آن یک اثر تجمعی منفی تقریباً ۱۵٪ بر قیمت سهام آنها متحمل شده‌است.
یکی از نتیجه‌گیری‌های کلیدی این مطالعه این است که «به نظر می‌رسد مدیریت مؤثر عواقب فاجعه فاکتور تاثیرگذارتر و مهمتری است که بیمه از تأثیر اقتصادی این فاجعه محافظت می‌کند.»
دروس آموخته شده در مدیریت بحران > بحران به عنوان فرصت

Hilburg اظهار داشت که هر بحرانی فرصتی برای نشان دادن شخصیت یک مؤسسه، تعهد خود به وعده برند و ارزشهای نهادی آن است. برای پرداختن به چنین تأثیری، مدیریت باید «از طرز فکر مدیریت بحران» را به سمت «تربیت رهبر مدیریت بحران» حرکت کند. تحقیقات نشان می‌دهد که عوامل مشارکتی سازمانی بر تمایل مدیران به اتخاذ ذهنیت مؤثر «بحران به عنوان فرصت» تأثیر می‌گذارد. از آنجا که فشار آثار مثبت و منفی دربردارد، رهبرانی که تحت فشار زیاد به خوبی عمل می‌کنند می‌توانند سازمان در هنگام بحران‌های این چنینی هدایت کنند.
James ادعا می‌کند که بیشتر مدیران بر ارتباطات و روابط عمومی به عنوان یک استراتژی واکنشی متمرکز شده‌اند. در حالی که اعتبار شرکت با سهامداران، رفاه مالی و بقا همه در معرض خطر است، آسیب‌های احتمالی به اعتبار می‌تواند ناشی از مدیریت واقعی مسئله بحران باشد. علاوه بر این، ممکن است شرکت‌ها از آنجا که گروه مدیریت ریسک آنها تشخیص می‌دهد که بحران به اندازه کافی «از نظر آماری دارای اهمیت است» راکد بماند. از طرف دیگر، رهبری بحران بلافاصله هم به خسارت و هم در مورد شرایط فعلی و آینده شرکت و همچنین فرصت‌های بهبودی پرداخته‌است.
یانوش روینسکی

| یانوش رِوینسکی | یانوش رِوینسکی |
| --- | --- |
زادهٔ: ۱۶ سپتامبر ۱۹۴۹ ‏(۷۵ سال) ژاری، لهستان
ملیت: لهستانی
پیشه: بازیگر
یانوش رِوینسکی (لهستانی: Janusz Rewiński؛ زادهٔ ۱۶ سپتامبر ۱۹۴۹) بازیگر اهل لهستان است.
از فیلم‌ها یا مجموعه‌های تلویزیونی که وی در آن‌ها نقش داشته‌است، می‌توان به کیلر، گولچاک، نظرت چیه؟، حلقه و رز، رانندگان جایگزین و سفرهای آقای کِـلِـکْسْ اشاره نمود.
شورای ملل

| شورای ملل  Совет Национальностей | شورای ملل  Совет Национальностей |
| --- | --- |
نهاد قانون‌گذاری اتحاد شوروی: نهاد قانون‌گذاری اتحاد شوروی
گونه: گونه
گونه: مجلس اعلا شورای عالی اتحاد جماهیر شوروی 
تاریخچه: تاریخچه
تأسیس: ۱۹۳۸
انحلال: ۲۱ اکتبر ۱۹۹۱
پیشین: کنگره شوراها
پسین: شورای جماهیر [ru] (شوروی) شورای ملل (روسیه) مجمع بین‌المجالس کشورهای مستقل مشترک‌المنافع
رهبری: رهبری
Chairman: رفیق نشانف (واپسین)
ساختار: ساختار
گروه‌های سیاسی: ترکیب پس از انتخابات ۱۹۸۴:   حزب کمونیست اتحاد شوروی (۵۲۱)    مستقل (۲۲۹)
انتخابات: انتخابات
نظام رأی‌گیری: رأی مستقیم انتخابات (تا ۱۹۸۹) منتخب توسط کنگره نمایندگان خلق اتحاد شوروی (از ۱۹۸۹)
آخرین انتخابات۱: انتخابات قانون‌گذاری اتحاد جماهیر شوروی ۱۹۸۴
محل نشست‌ها: محل نشست‌ها
پرزیدیوم کرملین، کرملین مسکو: پرزیدیوم کرملین، کرملین مسکو
شورای ملل مجلس اعلای شورای عالی اتحاد جماهیر شوروی سوسیالیستی بود که مطابق با اصول دموکراسی شوروی و براساس انتخابات مستقیم، حق رأی عمومی و برابر انتخاب شد. در انتخابات هر حوزه انتخابیه، تنها یک نامزد منفرد و منتخب توسط حزب کمونیست اتحاد جماهیر شوروی مجاز به شرکت انتخابات بود؛ این وضعیت تا زمان دموکراتیزه شدن در اواخر دهه ۱۹۸۰ مداومت داشت. شورای ملل در مدت زمان کوتاهی برابر با اکتبر تا دسامبر ۱۹۹۱ جایش را به شورای جماهیر داد. این شورا برخلاف شورای اتحادیه متشکل از ملل اتحاد جماهیر شوروی بود و به جای نمایندگی قومیتی، از تقسیم اداری پیروی می‌کرد.
پیشینه

قبل از تأسیس شورای عالی در ۱۹۳۸ توسط قانون اساسی ۱۹۳۶ شوروی، شورای ملل یکی از نهادهایی بود که همراه با شورای اتحادیه، کمیته اجرایی مرکزی اتحاد جماهیر شوروی را تشکیل می‌داد. شورای ملل توسط قانون اساسی ۱۹۲۴ برای نمایندگی واحدهای ملی و سرزمینی اتحاد جماهیر شوروی در ۱۹۲۴ تأسیس شد؛ این شورا شامل ۵ نماینده از جمهوری‌های سطح اتحادیه، جماهیر و استان‌های خودمختار بود.
تاریخچه

شورای ملل بر اساس نمایندگی مساوی و عضویت تمام جمهوری‌های اتحاد جماهیر شوروی (سی و دو نماینده از هر جمهوری به استثنای سایر واحدهای خودمختار که در جمهوری مربوطه اعضای جدا می‌فرستادند)، جمهوری‌های خودمختار (یازده نماینده از هر جمهوری)، استان‌های خودمختار (پنج نماینده از هر استان) و بخش‌های ملی (یک نماینده از هر بخش) تشکیل شد. در نتیجه این سیاست، بزرگ‌ترین جمهوری که جمهوری سوسیالیستی فدراتیو روسیه شوروی بود با ۱۴۷ میلیون جمعیت و کوچک‌ترین جمهوری، جمهوری سوسیالیستی استونی شوروی با حدود ۱٫۵ میلیون نفر هر کدام ۳۲ نماینده داشتند. روس‌ها به عنوان یک گروه قومی بیش از نیمی از جمعیت اتحاد جماهیر شوروی را تشکیل می‌دادند، اما شورای ملل نماینده گروه‌های قومی نبود، بلکه نماینده ملیت‌های مختلف بود که توسط جماهیر و واحدهای خودمختار مختلف اتحاد جماهیر شوروی تبیین می‌شد. این نظام انتخاباتی به‌طور جدی نمایندگی گروه‌های قومی بزرگ‌تر را به نفع گروه‌های قومی کوچک‌تر اتحاد جماهیر شوروی کاهش داد، به‌طوری که روس‌ها کمترین نمایندگی را داشتند.
شورای ملل در زمینه ابتکار قانون‌گذاری و حل سایر مسائل مربوط به صلاحیت اتحاد جماهیر شوروی از حقوقی مشابه شورای اتحادیه برخوردار بود. عملاً اجرای این مجلس تا ۱۹۸۹ توسط رهبری عالی حزب کمونیست اتحاد جماهیر شوروی تأیید تصمیماتی می‌شد و خارج از آن فعالیتی نداشت. پس از انتخابات ۱۹۸۹ — اولین و تنها انتخابات آزاد که تا به حال در اتحاد جماهیر شوروی برگزار شد — شورای ملل نقش بسیار مبسوطی پیدا کرد و صحنه بحث‌های پر جنب و جوش بسیاری بود.
شورای ملل متشکل از یک رئیس — جلسات مجلس توسط رئیس رهبری می‌شد — با چهار معاونش و کمیسیون‌های دائمی بود؛ کمیسیون دستورالعمل، کمیسیون مفروضات قانونی، کمیسیون برنامه‌ریزی بودجه، کمیسیون امور خارجه، کمیسیون امور جوانان، کمیسیون صنعت، کمیسیون ترابری و ارتباطات، کمیسیون ساخت و ساز و صنعت مصالح ساختمانی، کمیسیون کشاورزی، کمیسیون کالاهای مصرفی، کمیسیون آموزش عمومی، کمیسیون علم و فرهنگ، کمیسیون تجارت، کمیسیون خدمات مصرف‌کننده و اقتصاد شهرداری و کمیسیون محیط زیست.
پرزیدیوم شورای ملل در پایان سال ۱۹۳۷ تمام فعالیت‌های قابل توجه خود را متوقف کرد، اما به عنوان تنها نهاد سیاسی مرکزی که رسماً به مسئله ملیت‌ها اختصاص داشت ابقا گشت.
شورای ملل در ۱۹۸۹ به ۲۷۱ نماینده که توسط کنگره نمایندگان خلق انتخاب می‌شدند تقلیل یافت. نمایندگان آن نیز به نمایندگی از حوزه‌های انتخاباتی ملی و سرزمینی و سازمان‌های عمومی انتخاب شدند.
شورای جماهیر

شورای جماهیر — مجلس اعلای شورای عالی اتحاد جماهیر شوروی — بر اساس قانون اتحاد جماهیر شوروی مورخ ۵ سپتامبر ۱۹۹۱، «در مورد سازمان‌های قدرت دولتی و اداری اتحاد جماهیر شوروی در دوره گذار» ایجاد شد؛ با این حال توسط قانون اساسی اتحاد جماهیر شوروی تصریح نمی‌شود. نخستین جلسه مجلس جدید در ۲۱ اکتبر برگزار و انوربیگ علیمجانف، نماینده قزاقستان به عنوان رئیس مجلس انتخاب شد.
شورای جماهیر متشکل از ۲۰ نماینده از هر جمهوری اتحادیه بود که خود برگرفته از میان نمایندگان خلق اتحاد جماهیر شوروی و جمهوری‌های اتحادیه بود و توسط عالی‌ترین سازمان‌های قدرت دولتی این جماهیر تفویض می‌شد. با در نظر گرفتن ساختار فدرال جمهوری سوسیالیستی فدراتیو روسیه شوروی، ۵۲ نماینده در شورای جماهیر داشت.
سایر جمهوری‌های اتحادیه که شامل جمهوری‌ها و تشکل‌های خودمختار بودند، یک نماینده از هر جمهوری و منطقه خودمختاری به شورای جماهیر تفویض کردند. به منظور اطمینان از برابری جمهوری‌ها هنگام رأی‌گیری در شورای جماهیر، هر جمهوری اتحادیه یک رأی داشت.
شورای جماهیر تصمیماتی را در مورد سازماندهی و تشریفات فعالیت سازمان‌های اتحادیه اتخاذ و نیز معاهدات بین‌المللی را تصویب یا رد می‌کرد.
در ۲۶ دسامبر ۱۹۹۱، شورای جماهیر قطعنامه‌ای را تصویب کرد که در آن اعلام نمود اتحاد جماهیر شوروی دیگر به عنوان یک کشور وجود ندارد و هم خود و هم اتحاد جماهیر شوروی را منحل گردانید. شورای اتحادیه عملاً دو هفته پیش از آن منحل شده بود، زمانی که روسیه به‌طور یک‌جانبه نمایندگان خود را فراخواند و آن را بدون اکثریت لازم رها کرد؛ بنابراین، این اعلامیه توسط شورای جماهیر آخرین گام قانونی در انحلال اتحاد جماهیر شوروی بود.
یادداشت

↑  روسی: Совет Национальностей, romanized: Sovet Nacionaljnostej; ارمنی: Ազգությունների Խորհուրդ, romanized: Azguthyunneri Khorhurd; ترکی آذربایجانی: Милләтләр Совети, romanized: Millətlər Soveti; بلاروسی: Савет Нацыянальнасьцей, romanized: Saviet Nacyjanalnaściej; استونیایی: Рахвустэ Ныукогу, romanized: Rahvuste Nõukogu; گرجی: ეროვნების საბჭო; قزاقی: Ұлттар Кеңесі, romanized: Ūlttar Keñesı; Kyrgyz: Улуттар Кеңеши, romanized: Uluttar Kengeshi; لتونیایی: Таутибу Падоме, romanized: Tautību Padome; لیتوانیایی: Таутыбю Тарыба, romanized: Tautybių Taryba; Moldovan: Советул Националитэцилор, romanized: Sovietul Naționalităților; تاجیکی: Шӯрои Миллатҳо, romanized: Sho‘royi Millatho; ترکمنی: Миллетлер Геңеши, romanized: Milletler Geňeşi; اوکراینی: Рада Національностей, romanized: Rada Nacionaľnostej; ازبکی: Миллатлар Кенгаши, romanized: Millatlar Kengashi
یاروسواف دومبروفسکی (فیلم)

| یاروسواف دومبروفسکی | یاروسواف دومبروفسکی |
| --- | --- |
کارگردان: بوهدان پورنبا
بازیگران: زیگمونت مالانوویچ
موسیقی: وویچیخ کیلار
تاریخ‌های انتشار:  ۱۹۷۶ (۱۹۷۶)  
کشور: لهستان
زبان: لهستانی 
یاروسواف دومبروفسکی (لهستانی: Jarosław Dąbrowski؛ ‏تلفظ لهستانی: [jaˈrɔswav dɔmˈbrɔfskʲi]) یک فیلم درام تاریخی لهستانی به کارگردانی بوهدان پورنبا است که در سال ۱۹۷۶ منتشر شد.
گزیدهٔ بازیگران

زیگمونت مالانوویچ در نقش یاروسواف دومبروفسکی
ماوگوژاتا پوتوتسکا
الکساندر کالیاگین
ولادیمیر ایواشوف
استانیسواف نیوینسکی
یوزف نوواک
چسواف لاسوتا
یاتسک برومسکی

| یاتسک برومسکی | یاتسک برومسکی |
| --- | --- |
زادهٔ: ۱۹ دسامبر ۱۹۴۶ ‏(۷۷ سال) وروتسواف، لهستان
ملیت: لهستانی
سال‌های فعالیت: ۱۹۸۲-اکنون
یاتسک برومسکی (لهستانی: Jacek Bromski؛ ‏ تلفظ لهستانی: [ˈjat͡sɛk]؛ زادهٔ ۱۹ دسامبر ۱۹۴۶) یک کارگردان و فیلم‌نامه‌نویس اهل لهستان است. از سال ۱۹۸۲ میلادی یاتسک ۱۵ فیلم کارگردانی نموده‌است. در ۱۸مین دوره جشنواره بین‌المللی فیلم مسکو، وی یکی از اعضای هیئت داوران بود.
فیلم‌شناسی

آلیس (۱۹۸۲)
بچه‌ها و ماهی (۱۹۹۷)
کیلر (۱۹۹۷)
منم، دزد (۲۰۰۰)
همبستگی، همبستگی... (۲۰۰۵)
توسعه‌دهنده بازی ویدئویی

شیگرو میاموتو از نینتندو جزو معروفترین بازی سازان
توسعه‌دهنده بازی ویدئویی یک توسعه‌دهنده نرم‌افزار است که در توسعه بازی‌های ویدئویی و فرایند و رشته‌های مربوط به آن تخصص دارد. یک توسعه دهنده بازی می‌تواند کسی باشد که تمام وظایف را به تنهایی بر عهده می‌گیرد یا یک شرکت بزرگ باشد که مسئولیت‌ها را میان کارکنان خود در رشته‌هایی مانند برنامه‌نویسی، طراحی، هنر، آزمایش و غیره تقسیم می‌کند. بیشتر شرکت‌های توسعه بازی دارای پشتیبانی مالی ناشر بازی‌ها ویدئویی و بازاریابی هستند. توسعه دهندگانی که به تنهایی کار می‌کنند به عنوان توسعه دهندگان مستقل شناخته می‌شوند و معمولاً بازی‌های Indie می‌سازند.
یک توسعه دهنده بازی ممکن است در یک کنسول بازی ویدئویی (مانند نینتندو سوییج نینتندو، ایکس باکس یک مایکروسافت، پلی استیشن ۴ سونی) تخصص پیدا کند، یا ممکن است تعدادی از سیستم‌ها را توسعه دهد (از جمله رایانه‌های شخصی و دستگاه‌های تلفن همراه). [نیازمند منبع] توسعه دهندگان بازی‌های ویدئویی در گونه‌های خاصی از بازی‌ها مهارت پیدا می‌کنند (مانند بازی‌های ویدیویی نقش آفرینی یا بازی‌های تک تیرانداز). برخی روی سازگار کردن بازی‌ها روی سیستم‌های مختلف یا ترجمه بازی‌ها از یک زبان به دیگر تمرکز می‌کنند. به‌طور غیر معمول، بعضی از آن‌ها علاوه بر توسعه بازی‌های کامپیوتری توسعه نرم‌افزار نیز انجام می‌دهند.
بیشتر ناشران بازی‌های ویدئویی برای استودیوهای توسعه دهنده بازی کار می‌کنند (مانند Electronic Arts، EA کانادا، استودیو Square Enix Activision رادیکال سرگرمی، Nintendo EAD و Polyphony Digital و Naughty Dog سونی). با این حال، از آنجا که انتشار بازی فعالیت عمده آن‌ها است، معمولاً به عنوان «ناشران» به جای «توسعه دهندگان» شناخته می‌شوند. توسعه دهندگان نیز ممکن است خصوصی باشند (مانند Bungie، شرکتی که مجموعه سری Halo را به‌طور جداگانه برای Xbox مایکروسافت توسعه داد).
انواع > توسعه‌دهنده اول‌شخص

در صنعت بازی‌های ویدئویی، یک توسعه دهنده اول شخص عضوی از شرکت است که یک کنسول بازی ویدیویی تولید می‌کند و صرفاً آن کنسول را توسعه می‌دهد. توسعه دهندگان اول شخص ممکن است از نام خود شرکت استفاده کنند (مانند نینتندو)، نام یک بخش خاص از شرکت را داشته باشند (مانند پلی فونیک دیجیتال سونی) یا قبل از رسیدن به درجه تولیدکننده کنسول، یک استودیو مستقل بوده‌اند (از قبیل نادر یا ناتی داگ). کسب یک توسعه دهنده اول شخص در بخش تولیدکننده کنسول نیاز به سرمایه‌گذاری مالی بزرگی دارد. چه بخواهد برای تشکیل یک تیم جدید یا خرید یک استودیو مستقل باشد و اگر آن توسعه دهنده یک بازی موفق را در زمان معین تولید نکند، همهٔ آن سرمایه‌گذاری‌ها هدر می‌رود با این حال، استخدام توسعه دهندگان اول شخص سبب صرفه جویی در هزینه پرداخت حق امتیاز در سود یک بازی می‌شود.
انواع > توسعه‌دهنده دوم‌شخص

توسعه دهنده دوم شخص یک اصطلاح محاوره ای است که اغلب توسط طرفداران بازی و رسانه‌ها استفاده می‌شود تا استودیوهای بازی را توصیف کنند که با صاحبان پلتفرم قرارداد می‌بندند تا بازی‌هایی برای آن پلتفرم تولید کنند. جهت حفظ تعادل، معمولاً به توسعه دهندگان دوم شخص درجه وفاداری (royalty rates) بالاتری نسبت به توسعه دهندگان سوم شخص نسبت می‌دهند تا آن‌ها توانایی نداشته باشند که بازی‌های یک پلتفرم خاص را برای پلتفرم‌های دیگر انتشار دهند. این استودیوها ممکن است توافق‌نامه‌هایی با صاحبان پلتفرم برای انتشار بازی ببندند (یا سایر روابط تجاری)، اما پس از تمام شدن قرارداد استقلال داشته باشند که آن بازی را توسعه دهند. برای مثال Insomniac Games (در ابتدا دوم شخص برای سونی)، Bungie (در اصل یک دوم شخص برای مایکروسافت) و Rareware (در اصل دوم شخص برای نینتندو) بودند.
انواع > توسعه‌دهنده سوم‌شخص

در سال ۱۹۷۹، زمانی که اصطلاح «دوم شخص» در اصل به مصرف‌کنندگان اشاره می‌کرد، شرکت Activision اولین سازنده بازی‌های ویدئویی سوم شخص شد. یک توسعه دهنده سوم شخص ممکن است بازی‌هایی را منتشر کند یا برای یک انتشارات بازی کار کند تا عنوانی را بسازد. ناشر و توسعه دهنده نقش قابل توجهی در طراحی محتوای بازی دارند. اما، معمولاً خواسته‌های ناشر، خواسته‌های توسعه دهنده را نادیده می‌گیرد.
قرار کاری بین توسعه دهنده و ناشر تحت کنترل قراردادی است که لیستی از مهلت‌ها برای تحویل کارها در یک دوره زمانی را مشخص می‌کند. با به روزرسانی مهلت‌های قرارداد، ناشر تأیید می‌کند که کارها به اندازه کافی سریع انجام می‌شوند تا در مهلت تعیین شده تمام شوند و اگر برنامه طبق انتظارات پیش نرود، می‌تواند توسعه دهنده را متوجه سازد. هنگامی که هر مرحله به پایان می‌رسد (و پذیرفته می‌شود)، ناشر به توسعه دهنده حق امتیاز می‌دهد. توسعه دهندگان موفق ممکن است در چندین تیم که در بازی‌های مختلف برای ناشرین مختلف کار می‌کنند، فعالیت کنند. با این حال، به‌طور کلی، توسعه دهندگان سوم شخص معمولاً تیم‌های کوچک و نزدیک هستند. توسعه بازی‌های سوم شخص یک بخش ناپایدار است، زیرا توسعه دهندگان کوچک ممکن است به درآمد حاصل از یک ناشر وابسته باشند به طوری که یک بازی لغو شده ممکن است برای یک توسعه دهنده کوچک ویرانگر باشد. به همین دلیل، بسیاری از شرکت‌های کوچک توسعه کوتاه مدت هستند.
یک استراتژی که برای توسعه دهندگان موفق بازی‌های ویدیویی وجود دارد، این است که شرکتشان را به یک ناشر می‌فروشند و تبدیل به یک توسعه دهنده داخلی می‌شوند (توسعه دهنده ای که در خانه کار می‌کند). تیم‌های توسعه داخلی، در طراحی محتوای یک بازی در مقایسه با توسعه دهندگان شخص ثالث، آزادی بیشتری دارند. یکی از دلایل این است که علایق توسعه دهندگان سوم شخص باید با ناشران هم تراز شود چون توسعه دهندگان سوم شخص کارمندان ناشران هستند. ناشر ممکن است تلاش کمتری بکند تا اطمینان حاصل کند که تصمیمات توسعه دهنده، سبب هزینه زیاد ناشر نمی‌شود.
در سال‌های اخیر ناشران بزرگ، توسعه دهندگان شخص ثالث مختلف را استخدام کردند. در حالیکه این تیم‌های توسعه در حال حاضر از لحاظ فنی «در خانه» هستند، اغلب به کار خود به صورت خود مختار ادامه می‌دهند (با فرهنگ و شیوه‌های کاری خود). برای مثال Raven(1997) ،activision را خریداری کرد؛ (Neversoft (1999 که در سال ۲۰۱۴ با Infinity Ward ادغام شد؛ Z محور (۲۰۰۱)؛ (Treyarch (2001؛ (Luxoflux (2002؛ شابا (۲۰۰۲)،
(Infinity Ward (2003؛(Vicarsious Visions (2005. همه این توسعه دهندگان همانند قبل از استخدام شدن در حال فعالیت هستند، تفاوت اصلی، انحصار و جزئیات مالی است. ناشران تمایل دارند که نسبت به تیم‌های توسعه خود در رابطه با بودجه یا نرسیدن به مهلت‌ها نسبت به توسعه دهندگان سوم شخص بخشنده تر باشند.
یک توسعه دهنده ممکن است نهاد اصلی ایجاد یک قطعه نرم‌افزاری نباشد، معمولاً یک ابزار نرم‌افزاری خارجی را ارائه می‌دهد که به سازماندهی (یا استفاده از) اطلاعات برای محصول نرم‌افزار اولیه کمک می‌کند. چنین ابزارهایی می‌توانند یک پایگاه داده، Voice over IP یا افزونهی رابط کابر باشند؛ که به عنوان middleware نیز شناخته می‌شود. نمونه‌هایی از این موارد عبارتند از SpeedTree و Havoc.
انواع > توسعه دهندگان بازی Indie

Independents توسعه دهندگان نرم‌افزاری هستند که وابستگی به هیچ ناشری ندارند. بعضی از این توسعه دهندگان خودشان بازی خود را منتشر می‌کنند و برای تبلیغ کار خود به اینترنت و تبلیغ نقلی اکتفا می‌کنند. بدون بودجه‌های بازاریابی بزرگ ناشران اصلی، ممکن است محصولاتشان در مقایسه با ناشران بزرگ مانند سونی، مایکروسافت و نینتندو کمتر شناخته شود. با ظهور انتشار دیجیتالی بازی‌های ارزان در کنسول‌های بازی، اکنون توسعه دهندگان بازی Indie این فرصت را دارند که برای انتشار گسترده بازی‌های خود قراردادهایی را با تولیدکنندگان کنسول ببندند.
دیگر توسعه دهندگان بازی Indie برای تعدادی از ناشران بازی‌های ویدئویی در پلتفرم‌های مختلف بازی می‌سازند[نیازمند منبع] در سال‌های اخیر این سبک رو به کاهش بود؛ ناشران بزرگتر، مانند Electronic Arts و Activision، به‌طور گسترده‌ای در حال تبدیل به استودیوهای داخلی هستند (معمولاً توسعه دهندگان مستقل سابق برای نیازهای توسعه خود استخدام شده بودند). [نیازمند منبع]
کیفیت زندگی

توسعه بازی‌های ویدئویی معمولاً در یک محیط کار ساده انجام می‌شود، با تی شرت و صندل و لباس معمولی کار. بسیاری از کارکنان این نوع محیط را از نظر حرفه‌ای و شخصی مطلوب می‌دانند. با این حال، صنعت نیز به کارکنان خود به مدت زمان طولانی نیاز دارد. (گاهی به مقداری که غیرقابل تحمل است) فرسودگی شغلی کارکنان غیرمعمول نیست.
برنامه‌نویس تازه‌کار اگر موفق به کسب موقعیت شغلی در یک شرکت ویدئویی متوسط تا بزرگ شود، می‌تواند به‌طور متوسط بیش از ۶۶٬۰۰۰ دلار در سال درآمد داشته باشد. یک توسعه دهنده با تجربه، بسته به تخصص و تجربه او، به‌طور متوسط حدود ۷۳۰۰۰ دلار در سال ۲۰۰۷ کسب می‌کند. توسعه دهندگان بازی Indie ممکن است فقط بین ۱۰٬۰۰۰ تا ۵۰٬۰۰۰ دلار در سال درآمد داشته باشند، بسته به اینکه نام آن‌ها چقدر معتبر است.
توسعه بازی علاوه بر بودن در بخشی از صنعت نرم‌افزار[نیازمند منبع]، در حوزه صنعت سرگرمی نیز است؛ اکثر بخش‌های صنعت سرگرمی (مانند فیلم‌ها و تلویزیون) نیاز به کارهای طولانی و متعهدانه از کارکنان خود دارد، مانند تمایل به نقل مکان یا نیاز به توسعه بازی‌هایی که به سلیقه شخصی خود کارکنان جذاب به نظر نمی‌آید. پاداش خلاقانه کار در حرفه سرگرمی سبب جذب کار به این صنعت می‌شود که یک بازار کار رقابتی را نتیجه می‌دهد که نیاز به سطح بالایی از تعهد و عملکرد از کارکنان دارد. جوامع صنعتی مانند انجمن بین‌المللی توسعه بازی (IGDA)، بحث‌های زیادی در مورد این مشکل را انجام می‌دهند؛ آن‌ها نگران هستند که شرایط کاری در این صنعت موجب نابودی کیفیت زندگی کارکنان شود.
کیفیت زندگی > crunch time

برخی از توسعه دهندگان بازی‌های ویدئویی (مانند Electronic Arts) متهم به درخواست بیش از حد از " crunch time " شده‌اند. "crunch time" زمانی است که تیم به این نتیجه می‌رسد که نمی‌تواند کارها را در زمان تعیین شده تمام کند تا بازی را طبق برنامه در زمان مقرر شده انتشار دهد. پیچیدگی روند کار و ناملموسی نیازهای هنری بازی سبب سخت شدن انجام کارها تا مهلت تعیین شده می‌شود.
بیشتر مهندسان و هنرمندان بازی در ایالات متحده آمریکا کارمندانی هستند که ماهانه حقوق دریافت می‌کنند؛ به عنوان "متخصص exempt non-hourly-paid "، به ازای ساعات اضافه کاری حقوق دریافت نمی‌کنند. کالیفرنیا یک استثناء است که در آن توسعه دهندگان نرم‌افزار به ازای هر ساعت اضافه کاری حداقل حقوقی را دریافت می‌کنند. در سال ۲۰۰۸، با توجه به اصلاحیه قانون کار کالیفرنیا ۵۱۵٫۵ توسط Bill SB 929، حداقل دستمزد ۳۶ دلار در هر ساعت (یا ۷۴۸۸۰ دلار در هر سال) بود.
توجه به "crunching" توسط پست وبلاگ ۲۰۰۴ تحت عنوان ea_spouse مطرح شد. اعتراض به "crunch time" توسط ارین هافمن (نامزد توسعه دهنده Electronic Arts Leander Hasty) نوشته شده بود که ادعا کرد که زندگی او به‌طور غیرمستقیم توسط خط مشی کار شرکت تخریب شده‌است. این موضوع منجر به بحث در صنعت شد اما تغییرات قابل توجهی صورت نگرفت، تا مارس ۲۰۰۵ که Electronic Arts اعلام کرد برنامه پرداخت حقوق اضافه کاری را برای کارمندانی که واجد شرایط نیستند در نظر دارد. چون برای طراحان بازی‌های ارشد مسئولیت‌های سنی و خانوادگی مهم‌تر می‌شود، بسیاری از شرکت‌ها در حال متعادل سازی "crunch time" هستند تا کارکنانی با کیفیت زندگی بهتر داشته باشند.
وضعیت مشابهی در ژانویه ۲۰۱۰ به نمایش گذاشته شد، زمانی که گروهی از "همسران Rockstar"، همسران توسعه دهندگان در Rockstar San Diego، نامه ای برای اعتراض به بدتر شدن شرایط کار از بعد سال ۲۰۰۹ به مدیریت استودیو پست کردند. چند تا از کارمندان سابق rockstar هم چنین اعتراضاتی انجام داده بودند. انجمن بین‌المللی توسعه بازی‌ها ملاحظه کرد که شرایط کاری Rockstar به شدت پر زیان است. نگرانی مشابهی راجع به "crunch time" در همان استودیو در زمان‌های انتشار Red Dead Redemption 2 در اکتبر ۲۰۱۸ به وجود آمد.