آخرین بازمانده از ما قسمت ۱
توسعه

متیو گالانت
شاون اسکایگ
گالانت و اسکایگ به‌عنوان کارگردان بازی و کارگردان خلاق، به‌ترتیب جایگزین کارگردان‌های اصلی بروس استریلی و نیل دراکمن، توسعه آخرین بازمانده از ما قسمت ۱ بودند.
بازی آخرین بازمانده از ما قسمت ۱ توسط استودیوی ناتی داگ توسعه یافته و توسط شرکت سونی اینتراکتیو انترتینمنت منتشر شده است. کارگردانی این پروژه بر عهده متیو گالانت به‌عنوان کارگردان بازی و شاون اسکایگ به‌عنوان کارگردان خلاق بود که به‌ترتیب جایگزین کارگردانان اصلی یعنی بروس استریلی و نیل دراکمن شدند. گالانت پیش‌تر به‌عنوان طراح سیستم‌های مبارزه در نسخه اصلی بازی و همچنین آنچارتد ۴: عاقبت یک دزد فعالیت داشت و سپس در آخرین بازمانده از ما قسمت ۲ به‌عنوان طراح ارشد سیستم‌ها و یکی از مسئولان اصلی ویژگی‌های دسترس‌پذیری ایفای نقش کرد. شاون اسکایگ نیز به‌عنوان تهیه‌کننده ارشد صحنه‌های سینمایی در نسخه اصلی آخرین بازمانده از ما فعالیت داشت که اولین تجربه کاری او در بازی‌سازی به‌شمار می‌رفت. او بعدها کارگردانی خلاق بازی آنچارتد: میراث گمشده را بر عهده گرفت و سپس به‌عنوان کارگردان خلاق و نویسنده بازی انتقام‌جویان در استودیوی کریستال داینامیکس فعالیت کرد. اسکایگ در آوریل ۲۰۲۱ دوباره به استودیوی ناتی داگ بازگشت. در تقسیم وظایف کارگردانی این پروژه، اسکایگ مسئولیت صحنه‌های سینمایی را بر عهده داشت. گالانت اشاره کرده است که در زمان توسعه نسخه بازسازی‌شده، به دلیل پدر شدن در این مدت، ارتباط عمیق‌تری با مضامین بازی نسبت به زمان ساخت نسخه اصلی پیدا کرده است. به گفته اسکایگ، تیم توسعه این بازسازی را به‌عنوان «یک نامه عاشقانه به طرفداران، به این مجموعه و به خودمان به‌عنوان توسعه‌دهنده» پیش برده‌اند. آنها احساس مسئولیت می‌کردند تا روح و کیفیت بازی را حفظ کنند. تعدادی از اعضای اصلی تیم خلاق آخرین بازمانده از ما قسمت ۱ نیز پیش‌تر در ساخت نسخه اصلی بازی مشارکت داشتند.
ناتی داگ امیدوار بود که بازسازی این بازی، امکان تجربهٔ متوالی بخش اول و دوم را بدون هیچ تفاوت تکنولوژیکی یا بصری فراهم کند. آن‌ها احساس می‌کردند که می‌توانند به مخاطبان جدیدی مانند بینندگان مجموعه تلویزیونی و بازیکنان جدید پلی‌استیشن ۵ دست پیدا کنند. بازسازی تا حدی از صحنه‌های فلش‌بک بخش دوم الهام گرفته بود؛ در این صحنه‌ها تیم، مناطق و دارایی‌های بازی اصلی را بازسازی کرده بود. گالانت گفت که چندین عضو تیم به این فکر افتادند که «اگر کل بازی به اندازهٔ آن صحنه‌های فلش‌بک زیبا بود، چقدر هیجان‌انگیز می‌شد». توسعه با انتقال بازی به موتور بازی‌سازی به‌روزرسانی‌شدهٔ قسمت ۲ بازی آغاز شد. این بازی برای استفاده از سخت‌افزار پلی‌استیشن ۵ بازسازی شد که نیازمند طراحی هنری جدید، انیمیشن و مدل‌های کاراکتر بود. پیشرفت‌های تکنولوژیکی و گرافیکی با هدف هماهنگی با دیدگاه تیم اصلی بازی انجام شدند. اسکایگ می‌خواست هر عنصر بازی باعث شود بازیکن احساس کند که در جهان بازی قرار دارد و غرق آن می‌شود. تیم در طول توسعه، هزاران «تصمیم کوچک» را بازنگری کرد، اشیایی را که بی‌اهمیت یا حواس‌پرت‌کننده بودند حذف کرد و آن‌هایی را که نیاز به بهبود داشتند با جزئیات بیشتری طراحی یا بازسازی کرد. مناطق بازی دوباره ارزیابی شدند تا مشخص شود آیا طراحی آن‌ها نتیجه محدودیت‌های فنی پلی‌استیشن ۳ بوده است یا خیر؛ و در مواردی که مناسب بود، برخی مناطق بازسازی یا با جزئیات بیشتری طراحی شدند.
توسعه‌دهندگان ویژگی‌های دسترس‌پذیری بازسازی‌شده را به‌عنوان بخشی مهم از نسخه بازسازی‌شده توجیه کردند. آن‌ها این ویژگی‌ها را که از قسمت دوم الهام گرفته شده بود (با توجه به اینکه قسمت اول در موتور قسمت دوم ساخته شده است) گسترش دادند. این ویژگی‌ها شامل سه پیش‌تنظیم می‌شد که تنظیمات پیشنهادی برای بازیکنانی که به کمک‌های شنیداری، حرکتی یا بصری نیاز دارند را پیکربندی می‌کرد. در طول توسعه بازی آخرین بازمانده از ما قسمت ۲، مشاور دسترس‌پذیری برای نابینایان، برندون کول، اشاره کرد که بازیکنان دارای اختلال بینایی زمینه‌های محیطی و تعاملات غیرکلامی بین شخصیت‌ها را از دست می‌دهند، اما جدول زمانی تولید، توانایی تیم را برای ارائه راه‌حل محدود کرد. گالنت این ایده را برای قسمت اول دوباره بررسی کرد و با شرکت Descriptive Video Works همکاری کرد تا توضیحات صوتی برای کات‌سین‌ها ایجاد کند. نوشتن و ضبط این توضیحات صوتی با دشواری‌هایی همراه بود، زیرا آن‌ها باید در حالی که زمینه و تم‌ها را حفظ می‌کردند اطلاعات را به‌طور مختصر منتقل می‌کردند. گزینه‌های ارتعاش قابل تنظیم با الهام از نقدی بر بازی آنچارتد: مجموعه میراث دزدان از وب‌سایت آیا می‌توانم آن را بازی کنم؟ ایجاد شد، که از نبود تنوع در این زمینه انتقاد کرده بود. تیم توسعه، بخش‌هایی از بازی را که مشکلات دسترس‌پذیری ایجاد می‌کردند (مانند بخش آرکید در رهاشده) شناسایی کرد و از چندین مشاور از جمله کول برای کمک دعوت کرد.
سیستم مبارزه، به‌ویژه مبارزه‌های نزدیک، با استفاده از ابزارهای توسعه‌ای که در بازی قسمت دوم به کار گرفته شده بود، تکامل یافت. تیم توسعه معتقد بود که سکانس‌های مبارزه در بازی اصلی کامل هستند و نیازی به بازنگری اساسی ندارند. آن‌ها از اضافه کردن قابلیت دمرو به روند بازی (ویژگی‌ای که در قسمت دوم اضافه شده بود) چشم‌پوشی کردند زیرا این قابلیت می‌توانست «روند بازی و فضای مبارزه» را از بین ببرد، چرا که بازی اصلی برای این قابلیت طراحی نشده بود. مکانیک جاخالی دادن که در قسمت دوم وجود داشت نیز حذف شد، زیرا اضافه کردن آن نیازمند بازطراحی حملات دشمنان و فضای روند بازی بود و همچنین می‌توانست حس تنگنا و تنش مبارزات را کاهش دهد؛ گالانت اشاره کرد که «جوئل اساساً باید حس متفاوتی نسبت به بازی با الی»، شخصیت قابل‌بازی در قسمت دوم، داشته باشد. محدودیت‌های سخت‌افزاری پلی‌استیشن ۳ تیم اصلی را مجبور کرد که برای سکانس‌های مبارزه «به صورت موقتی» طراحی‌هایی انجام دهند، از جمله برخی که از پیش اسکریپت شده بودند؛ پیشرفت‌های سخت‌افزاری در پلی‌استیشن ۵ به توسعه‌دهندگان این امکان را داد که درگیری‌های پویا ایجاد کنند و هوش مصنوعی دشمنان را برای بررسی و تحلیل با دقت بیشتری تنظیم کنند. فناوری هوش مصنوعی بنیادین بر اساس قسمت دوم توسعه داده شد. در حالی که بازی اصلی در برخورد با دشمنان به حداکثر هشت ان‌پی‌سی محدود بود و در نتیجه برخی ان‌پی‌سی‌ها در حضور دیگران بازیکن را نادیده می‌گرفتند پلی‌استیشن ۵ اجازه می‌دهد تا ۱۲۸ ان‌پی‌سی فعال روی بازیکن تمرکز کنند. در برخی موارد، بازی اصلی نمی‌توانست همزمان موجودات آلوده زن و مرد را در حال مبارزه نشان دهد، که این مشکل در بازسازی رفع شد. گالانت اشاره کرد که فناوری جدید، سکانس‌های روند بازی را غیرقابل‌پیش‌بینی‌تر کرده است.
بخش‌های بصری، بازی اصلی را مورد تحلیل قرار دادند تا درک بهتری از آن به دست آورند و منابع توسعه را بر مهم‌ترین صحنه‌ها و خطوط داستانی متمرکز کنند تا تأثیرگذاری آن‌ها به حداکثر برسد. به جای صرفاً بهبود گرافیک، تیم صحنه‌های سینمایی و ضرباهنگ‌های روایی بازی را بررسی کرده و از تکنیک‌های مدرن برای برجسته‌سازی لحظات داستانی استفاده کرد. اریک پانگیلیان، مدیر هنری، اطمینان حاصل کرد که تیم جهت‌گیری و هدف اصلی هر صحنه را به یاد داشته باشد؛ چرا که در برخی موارد در طول توسعه، هدف اصلی فراموش می‌شد و این امر بر دیگر صحنه‌ها تأثیر می‌گذاشت. چشم‌انداز بازی اصلی بر نمایش زیبایی‌های جهان بازی تأکید داشت، نه تصویری تاریک و ویران‌شهری؛ سباستین گرومن، مدیر هنری، احساس کرد که پلی‌استیشن ۵ این امکان را فراهم کرده تا این دیدگاه به شکلی واقعی‌تر محقق شود، به‌ویژه به دلیل مدل‌های پیچیده‌تر و سایه‌زن‌ها که کیفیت و حجم بیشتری به پوشش گیاهی می‌افزودند. شخصیت‌ها و محیط‌ها با افزایش تعداد چندضلعی‌ها (پالیگان‌ها) بهبود یافته‌اند. برای صحنه‌های سینمایی از داده‌های اصلی ضبط حرکت استفاده شد، اما انیمیشن چهره‌ها به‌طور کامل بازسازی شد تا شباهت بیشتری به اجراهای اصلی پیدا کنند. بازسازی بازی فرصتی مناسب برای گسترش برخی محیط‌ها بود، مانند اضافه کردن جزئیات و آیتم‌ها به دفاتر پشتی موزه بوستون و ایجاد تغییرات بصری در بخش دانشگاه برای القای حس خفقان بیشتر. تیم توسعه مجبور شدند برخی از افزودنی‌ها را حذف کنند، زیرا این تغییرات یا تجربه بازی را ارتقا نمی‌دادند یا با زمینه روایی هماهنگ نبودند؛ برای مثال، ابتدا درخت‌ها و پوشش گیاهی به شهر نظامی اضافه شده بود، اما وقتی تیم متوجه شدند که این تغییر با واقعیت محیط بازی تناسب ندارد، آن را حذف کردند.
اضافه شدن یک حالت اسپیدرانینگ توسط یکی از اعضای تیم که به این حوزه علاقه داشت پیشنهاد شد و توسعه‌دهندگان با اسپیدرانرهای حرفه‌ای مشورت کردند. «گالانت» معتقد بود که حالت «مرگ دائمی» تنش موجود در مبارزات بازی اصلی را افزایش می‌دهد. توسعه‌دهندگان از موتور تمپست پلی‌استیشن ۵ که تکامل‌یافته‌ای از فناوری پلی‌استیشن ۴ است برای ارائه صدای سه‌بعدی استفاده کردند. برنامه‌نویسان صدا بیش از یک سال را صرف بازطراحی موتور صدای ناتی داگ کردند، چرا که این موتور با ویژگی‌های موتور تمپست سازگار نبود. فرآیندهای آمیختن صدا و مسترینگ صدا به منظور وضوح و کیفیت بالاتر کاملاً بازطراحی شد. تیم توسعه‌دهنده بسیاری از صداهای بازی اصلی را حفظ کرد، چرا که آنها را نمادین می‌دانستند؛ برخی از صداهای بازضبط‌ شده شامل به‌روزرسانی‌های میزکار و صدای حرکت گروهی «آلوده‌ها» بود که برای اولین بار در قسمت دوم معرفی شدند. اجرای اصلی بازیگران نیز حفظ شد.