stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
سایمون بارون کوهن
تحقیقات > نظریه همدلی-سیستم‌سازی (E-S)

در سال ۱۹۹۷، بارون-کوهن نظریه همدلی-سیستم‌سازی (E-S) را توسعه داد. همدلی شامل همدلی شناختی (تصور اینکه فرد دیگری چه فکر یا احساس می‌کند) و همدلی عاطفی (پاسخ مناسب احساسی به آنچه که فردی دیگر فکر یا احساس می‌کند) است. سیستم‌سازی تمایل به تحلیل یا ساخت سیستم‌های مبتنی بر قوانین برای درک نحوه کارکرد چیزها است. یک سیستم به عنوان هر چیزی تعریف می‌شود که الگوها یا قوانین «اگر-آنگاه» را دنبال می‌کند.
نظریه E-S استدلال می‌کند که معمولاً زنان به طور متوسط نمره بالاتری در همدلی نسبت به سیستم‌سازی دارند (آن‌ها بیشتر احتمال دارد که مغزی از نوع E داشته باشند)، و معمولاً مردان به طور متوسط نمره بالاتری در سیستم‌سازی نسبت به همدلی دارند (آن‌ها بیشتر احتمال دارد که مغزی از نوع S یا نوع S شدید داشته باشند). افراد مبتلا به اوتیسم پیش‌بینی می‌شوند که به عنوان افراطی از مردان معمولی نمره دهند (آن‌ها بیشتر احتمال دارد که مغزی از نوع S یا نوع S شدید داشته باشند). این پیش‌بینی‌ها در یک مطالعه آنلاین در سال ۲۰۱۸ از ۶۰۰٬۰۰۰ فرد غیر اوتیستیک و ۳۶٬۰۰۰ فرد اوتیستیک تأیید شد. این مطالعه همچنین تأیید کرد که افراد مبتلا به اوتیسم به طور متوسط "هایپر-سیستم‌ساز" هستند.
با همکاری با شرکت ژنومیک شخصی 23andMe، تیم بارون-کوهن ۵۶٬۰۰۰ فرد ژنوتایپ شده را که آزمون مقیاس سیستم‌سازی را انجام داده بودند، مطالعه کرد. او و همکارانش دریافتند که واریانت‌های ژنتیکی رایج مرتبط با سیستم‌سازی با واریانت‌های ژنتیکی رایج مرتبط با اوتیسم همپوشانی دارند. او نتیجه‌گیری کرد که ژنتیک اوتیسم نه تنها شامل ژن‌های مرتبط با معلولیت است بلکه شامل ژن‌هایی است که با استعداد در شناسایی الگوها و درک نحوه کارکرد چیزها مرتبط هستند.
تحقیقات > مشارکت‌های دیگر

در سال ۲۰۰۶، بارون-کوهِن نظریهٔ همسان‌سازی جفت‌گیری را مطرح کرد که بیان می‌کند اگر افرادی با نوع مغز سیستم‌ساز یا «نوع S» فرزند دار شوند، احتمال ابتلای فرزند به اوتیسم بیشتر خواهد بود. یکی از شواهد این نظریه از مطالعه جمعیتی او در شهر آیندهوون به دست آمد، جایی که نرخ اوتیسم در این شهر که یک مرکز فناوری اطلاعات است، دو برابر دیگر شهرهای هلند است. علاوه بر این، او متوجه شد که هم مادران و هم پدران کودکان اوتیسمی در آزمون‌های توجه به جزئیات نمرات بالاتر از متوسط دارند، که پیش‌نیاز سیستم‌سازی قوی است.
در سال ۲۰۰۱، او مقیاس طیف اوتیسم (AQ) را توسعه داد، مجموعه‌ای از پنجاه سوال که میزان ویژگی‌های اوتیسمی یک فرد را اندازه‌گیری می‌کند. این یکی از اولین مقیاس‌ها بود که نشان داد ویژگی‌های اوتیسمی در میان جمعیت عمومی وجود دارند و افراد اوتیسمی به طور متوسط نمرات بالاتری از افراد غیر اوتیسمی دارند. بارون-کوهِن به این موضوع پاسخ داد که هیچ سوالی در AQ دربارهٔ علاقه به ریاضیات وجود ندارد، و اینکه یافتهٔ ارتباط AQ با استعدادهای علمی و ریاضی در مطالعات متعدد یافت شده است، که این ممکن است به مکانیسم مشترک‌هایی مانند سیستم‌سازی قوی اشاره داشته باشد. AQ پس از آن در صدها مطالعه استفاده شد که شامل مطالعه‌ای بر روی نیم میلیون نفر بود و تفاوت‌های جنسیتی و نمرات بالاتر در کسانی که در STEM کار می‌کنند، را نشان داد. مطالعات متعدد همچنین نشان داده‌اند که متغیرهای روان‌شناختی و بیولوژیکی با تعداد ویژگی‌های اوتیسمی فرد مرتبط هستند.
بارون-کوهِن همچنین Mindreading را برای استفاده در آموزش ویژه توسعه داد. تیم او همچنین The Transporters را توسعه داد، یک سری انیمیشن برای آموزش شناسایی احساسات به کودکان اوتیسمی در سن پیش‌دبستانی، و اولین آزمایش بالینی درمان با لگو را در انگلستان انجام داد که نشان داد کودکان اوتیسمی در مهارت‌های اجتماعی پس از این درمان بهبود می‌یابند.
او همچنین به تحقیق کاربردی در زمینه اوتیسم پرداخته و دریافت که افراد اوتیسمی از نظر قضائی دچار مشکل هستند، و نرخ بالاتری از خودکشی، اختلالات سلامت جسمی و اختلالات روانی را دارند.
اوایل زندگی و تحصیلات

بارون-کوهن دومین فرزند جودیت و هایمن ویوین بارون-کوهن، خانواده‌ای یهودی از طبقه متوسط ساکن لندن بود.
او مدرک کارشناسی خود را در علوم انسانی از کالج نیو، آکسفورد دریافت کرد و کارشناسی ارشد خود را در روان‌شناسی بالینی از مؤسسه روان‌پزشکی، کینگ کالج لندن به پایان رساند و دکترای روان‌شناسی خود را از کالج دانشگاهی لندن دریافت کرد. پژوهش دکترای او با همکاری استاد راهنمایش اوتا فریت انجام شد.
زندگی شخصی

در سال ۱۹۸۷، سایمون بارون-کوهن با بریجیت لیندلی ازدواج کرد. آن‌ها سه فرزند داشتند.
او یک برادر بزرگتر به نام دن بارون-کوهن و سه خواهر و برادر کوچکتر دارد، برادرش اشلی لوئیس و خواهرانش سوزی و لیز. پسرخاله‌های او شامل بازیگر و کمدین ساشا بارون-کوهن و آهنگساز اران بارون-کوهن هستند.
نقش‌برجسته

نقش‌برجسته از عیسی و حواریون، ساخته شده از گچ
نقش‌برجسته‌ای در نقش رستم که غلبهٔ شاپور اول بر والرین و فیلیپ عرب را به تصویر کشیده که والرین امپراتور روم در مقابل شاپور یکم شاه ایران زانو زده‌است
نقش‌برجسته یا نقش بیرون‌جسته، حجمی است از یک سو بسته و محدود که در آن اشیاء کم‌وبیش به صورت برآمده از سطح نمایش داده شوند. روی هم‌رفته نقش‌برجسته حالتی میان مجسمه‌سازی و نقاشی دارد؛ که معمولاً بدون رنگ‌پردازی ساخته می‌شوند.
مینرال اسپرینگز (آرکانزاس)

مکان
| Mineral Springs, Arkansas | Mineral Springs, Arkansas |
| --- | --- |
شهر: شهر
Location in Howard County and the state of آرکانزاس: Location in Howard County and the state of آرکانزاس
ایالت: آرکانزاس
شهرستان: Howard
مساحت: مساحت
 • کل: ۲٫۳ مایل مربع (۶ کیلومتر مربع)
 • خشکی: ۲٫۳ مایل مربع (۶ کیلومتر مربع)
 • آب: ۰ مایل مربع (۰ کیلومتر مربع)
ارتفاع: ۳۴۱ فوت (۱۰۴ متر)
جمعیت (2000): جمعیت (2000)
 • کل: ۱٬۲۶۴
 • تراکم: ۵۴۹٫۶/مایل مربع (۲۱۰٫۷/کیلومتر مربع)
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی -۶ (CST)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی -۵ (CDT)
زیپ‌کد: 71851
کد منطقه: 870
FIPS code: 05-46040
GNIS feature ID: 0077672
مینرال اسپرینگز (آرکانزاس) (به انگلیسی: Mineral Springs, Arkansas) یک شهر در ایالات متحده آمریکا با جمعیت ۱٬۲۶۴ نفر است که در آرکانزاس واقع شده‌است.
موقعیت جغرافیایی

موقعیت جغرافیایی شهرها و مناطق اطراف به شرح زیر است:
Localidades na vizinhança
میندن، نبراسکا

مکان
| Minden, Nebraska | Minden, Nebraska |
| --- | --- |
شهر: شهر
Display at Pioneer Village in Minden: Display at Pioneer Village in Minden
Location of Minden, Nebraska: Location of Minden, Nebraska
ایالت: نبراسکا
شهرستان: شهرستان کارنی، نبراسکا
مساحت: مساحت
 • کل: ۲٫۱۵ مایل مربع (۵٫۵۷ کیلومتر مربع)
 • خشکی: ۲٫۱۵ مایل مربع (۵٫۵۷ کیلومتر مربع)
 • آب: ۰ مایل مربع (۰ کیلومتر مربع)
ارتفاع: ۲۱۷۲ فوت (۶۶۲ متر)
جمعیت (۲۰۱۰): جمعیت (۲۰۱۰)
 • کل: ۲٬۹۲۳
 • برآورد (2012): ۲٬۹۶۰
 • تراکم: ۱۳۵۹٫۵/مایل مربع (۵۲۴٫۹/کیلومتر مربع)
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی -۶ (CST)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی -۵ (CDT)
زیپ‌کد: 68959
کد منطقه: 308
FIPS code: 31-32340
GNIS feature ID: 0831340
وبگاه: http://www.mindennebraska.org/
میندن(به انگلیسی: Minden) شهری در ایالت نبراسکا کشور ایالات متحده آمریکا است که جمعیت آن در سرشماری سال ۲۰۱۰ میلادی، ۲٬۹۲۳ نفر بوده‌است.
مونسی (ایندیانا)

مکان
| Muncie, Indiana | Muncie, Indiana |
| --- | --- |
شهر: شهر
Muncie City Hall: Muncie City Hall
نام(های) مستعار: Middletown, U.S.A.: نام(های) مستعار: Middletown, U.S.A.
Location in the state of ایندیانا: Location in the state of ایندیانا
ایالت: ایندیانا
County: Delaware
Township: Center, Hamilton, Liberty, Mount Pleasant
حکومت: حکومت
 • شهردار: Dennis Tyler (حزب دموکرات ایالات متحده آمریکا)
مساحت: مساحت
 • کل: ۲۷٫۳۹ مایل مربع (۷۰٫۹۴ کیلومتر مربع)
 • خشکی: ۲۷٫۲۰ مایل مربع (۷۰٫۴۵ کیلومتر مربع)
 • آب: ۰٫۱۹ مایل مربع (۰٫۴۹ کیلومتر مربع)
ارتفاع: ۹۳۲ فوت (۲۸۴ متر)
جمعیت (2010): جمعیت (2010)
 • کل: ۷۰٬۰۸۵
 • برآورد (2012): ۷۰٬۰۸۷
 • تراکم: ۲۵۷۶٫۷/مایل مربع (۹۹۴٫۹/کیلومتر مربع)
 • نام اهلیت: Munsonian
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی -۵ (EST)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی -۴ (EDT)
زیپ‌کدs: 47302-47308
کد منطقه: 765
FIPS code: 18-51876
GNIS feature ID: 0439878
وبگاه: www.cityofmuncie.com
مونسی، ایندیانا (به انگلیسی: Muncie, Indiana) یک شهر در ایالات متحده آمریکا با جمعیت ۷۰٬۰۸۵ نفر است که در ایندیانا واقع شده‌است.
موقعیت جغرافیایی

موقعیت جغرافیایی شهرها و مناطق اطراف به شرح زیر است:
Localidades na vizinhança
ولمی، نوادا

مکان
| ولمی، نوادا | ولمی، نوادا |
| --- | --- |
حوزه سرشماری: حوزه سرشماری
Valmy Station and Post Office: Valmy Station and Post Office
ایالت: نوادا
فهرست شهرستان‌های نوادا: شهرستان هامبولت، نوادا
مساحت: مساحت
 • کل: ۳٫۷ مایل مربع (۹٫۵ کیلومتر مربع)
 • خشکی: ۳٫۷ مایل مربع (۹٫۵ کیلومتر مربع)
 • آب: ۰ مایل مربع (۰ کیلومتر مربع)
جمعیت (۲۰۱۰): جمعیت (۲۰۱۰)
 • کل: ۳۷
 • تراکم: ۱۰/مایل مربع (۳٫۹/کیلومتر مربع)
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی -۸ (PST)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی -۷ (PDT)
FIPS code: 32-78200
 نشانگر تاریخی نوادا:  نشانگر تاریخی نوادا
شماره ثبت: 167
 :  
 :  
ولمی، نوادا (به انگلیسی: valmy, Nevada) یک سکونتگاه مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان هامبولت، نوادا واقع شده‌است.
خصوصیات

ولمی ۹٫۵ کیلومترمربع مساحت و ۳۷ نفر جمعیت دارد.
مونرو، اورگن

مکان
| Monroe, Oregon | Monroe, Oregon |
| --- | --- |
شهر: شهر
موقعیت در اورگن: موقعیت در اورگن
ایالت: اورگن
شهرستان: بنتون
شرکت شهردار: 1914
حکومت: حکومت
 • شهردار: Frank Thayer
مساحت: مساحت
 • کل: ۰٫۵۱ مایل مربع (۱٫۳۲ کیلومتر مربع)
 • خشکی: ۰٫۵۱ مایل مربع (۱٫۳۲ کیلومتر مربع)
 • آب: ۰ مایل مربع (۰ کیلومتر مربع)
ارتفاع: ۲۸۸ فوت (۸۸ متر)
جمعیت (سرشماری ۲۰۱۰): جمعیت (سرشماری ۲۰۱۰)
 • کل: ۶۱۷
 • برآورد (2011): ۶۱۹
 • تراکم: ۱۲۰۹٫۸/مایل مربع (۴۶۷٫۱/کیلومتر مربع)
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی -۸ (PST)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی -۷ (PDT)
زیپ‌کد: 97456
کد منطقه: 541
FIPS code: 41-49600
GNIS feature ID: 1124292
مونرو (به انگلیسی: Monroe) شهری در شهرستان بنتن ایالت اورگن است و در سرشماری سال ۲۰۱۱ میلادی، ۶۱۷ نفر جمعیت داشته که نسبت به سال ۲۰۱۰، −۰٫۳۲ درصد رشد جمعیت داشته‌است.
مونرو، ماساچوست

مکان در 23x15px|border |alt=|link= ماساچوست, 23x15px|border |alt=|link= ایالات متحده آمریکا
| مونرو، ماساچوست | مونرو، ماساچوست |
| --- | --- |
شهرک: شهرک
Monroe, Massachusetts: Monroe, Massachusetts
Monroe Town Hall: Monroe Town Hall
Location in Franklin County in Massachusetts: Location in Franklin County in Massachusetts
ایالت:  ماساچوست
شهرستان: فرانکلین
سال بنیان‌گذاری: ۱۸۰۰
سال شهر شدن: ۱۸۲۲
حکومت: حکومت
 • نوع: Open town meeting
مساحت: مساحت
 • کل: ۲۷٫۹ کیلومتر مربع (۱۰٫۸ مایل مربع)
 • خشکی: ۲۷٫۷ کیلومتر مربع (۱۰٫۷ مایل مربع)
 • آب: ۰٫۲ کیلومتر مربع (۰٫۱ مایل مربع)
جمعیت (۲۰۰۰): جمعیت (۲۰۰۰)
 • کل: ۹۳
 • تراکم: ۳٫۴/کیلومتر مربع (۸٫۷/مایل مربع)
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی -۵ (Eastern)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی -۴ (Eastern)
کد پستی: ۰۱۳۵۰
کد منطقه: ۴۱۳
FIPS code: ۲۵-۴۲۰۴۰
GNIS feature ID: ۰۶۱۸۱۷۰
مونرو(به انگلیسی: Monroe) شهرکی در شهرستان فرانکلین ایالت ماساچوست می‌باشد که در سال ۱۸۲۲ بنیان‌گذاری شده‌است. این شهرک در سرشماری سال ۲۰۱۰ میلادی، ۱۲۱ نفر جمعیت داشته‌است.
جی‌تی‌ای ۴
خلاصه > محیط

وقایع جی‌تی‌اِی آی‌وی در یک محیط بازطراحی شده از لیبرتی سیتی و در سال ۲۰۰۸ اتفاق می‌افتد. طراحی شهر بر بازسازی چهار بخش از شهر نیویورک متمرکز است: بروکر (بر اساس بروکلین)، دوکز (کوئینز)، بوهان (برانکس) و آلگونکوین (منهتن). این محیط همچنین شامل یک ایالت همسایه به نام آلدرنی (بر اساس نیوجرسی) می‌شود. در ابتدا پل‌ها به دلیل تهدیدهای تروریستی قفل هستند و پلیس در صورت عبور از پل‌ها بازیکنان را تعقیب می‌کند. با پیشروی داستان، راه‌بندان‌ها برداشته می‌شوند و به بازیکن این امکان را می‌دهند که بین جزایر بدون خطر، تردد کنند.
داستان جی‌تی‌اِی آی‌وی در یک دنیای خیالی رخ می‌دهد که دنیای واقعی را منعکس و تقلید کرده است. بازی‌های قبلی جهان‌های خیالی خود را داشتند، که با وجود شباهت‌های فراوان با دنیای اچ‌دی این بازی، به‌هم مرتبط نیستند. از این رو، لیبرتی سیتی به تصویر کشیده شده در این بازی با نسخه‌های قبلی خود متفاوت است. این بازی به عنوان یک راه اندازی مجدد برای این مجموعه عمل کرده است. خط زمانی جدیدی که با جی‌تی‌اِی آی‌وی ایجاد شد، با دو بسته الحاقی شامل گمشده و نفرین‌شده و حکایت گی تونی پیگیری شد و با انتشار دنباله آن، اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ و همچنین بخش آنلاین آن، اتومبیل‌دزدی بزرگ آنلاین ادامه یافت. بازی اتومبیل‌دزدی بزرگ: جنگ‌های محله چینی‌ها نیز بخشی از دنیای همین بازی در نظر گرفته می‌شود و به جز ایالت آلدرنی، نقشه‌ای مشابه با جی‌تی‌اِی آی‌وی دارد؛ باوجود شخصیت‌ها، داستان و گیم‌پلی متفاوت، شباهت‌های آشکاری در نقشه‌ها دیده می‌شود.
خلاصه > داستان > بسته‌های الحاقی

اتفاقات بازی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴: گمشده و نفرین‌شده، همزمان با وقایع بازی اصلی و حکایت گی تونی رخ می‌دهد. این بازی بر روی داستان جانی کِلبیتز تمرکز دارد، که یک گروه موتورسوار در لیبرتی سیتی را رهبری می‌کند. اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴: حکایت گی تونی، داستان شخصیتی با نام لوئیس فرناندو لوپز را نشان می‌دهد که برای آنتونی «گِی تونی» پرینس، یک کارآفرین همجنسگرا و صاحب دو کلوب شبانه که غرق در بدهی است، به عنوان بادیگارد کار می‌کند.
توسعه

توسعهٔ ابتدایی جی‌تی‌اِی آی‌وی در نوامبر ۲۰۰۴، یک ماه پس از انتشار اتومبیل‌دزدی بزرگ: سن آندریاس آغاز شد. سم هوسر، مدیرعامل راک استار احساس کرد که پیگیری ساخت دنبالهٔ سن آندریاس می‌تواند «یک کابوس» باشد. راک‌استار نورث، تیم اصلی ۲۲۰ نفره پشت بازی، برای تسهیل در روند توسعه یک تیم کامل با بیش از ۱۰۰۰ نفر، شامل ۵۰ کارمند از راک‌استار ان‌وای‌سی، ۴۰ نفر از راک‌استار لینکلن، ۱۰ نفر از راک‌استار سن‌دیگو و حدود ۷۰۰–۶۰۰ نفر را به صورت پاره وقت از استودیوهای متعلق به شرکت اصلی راک‌استار استخدام کرد. برخی از اعضای کلیدی تیم توسعه ۱۲ ساعت در طول روز و اغلب بدون تعطیلات کار می‌کردند. این تیم تصمیم گرفت تا طرح شماره‌گذاری روی عناوین سری را که در دو بازی اصلی قبلی وجود نداشت ادامه دهد. ساخت جی‌تی‌اِی آی‌وی در ۲۱ آوریل ۲۰۰۸ به پایان رسید و وارد چرخهٔ انتشار شد. لسلی بنزیه، تهیه‌کننده بازی، بودجه تیم توسعه را بیش از ۱۰۰ میلیون دلار تخمین زد. چنین بودجه‌ای، این بازی را به یکی از گران‌ترین بازی‌های ویدئویی تبدیل می‌کند.
توسعه > طراحی هنری

جی‌تی‌اِی آی‌وی این مجموعه بازی را به سمت سبکی واقعی‌تر و دقیق‌تر تغییر داد که تا حدی نتیجه انتقال به کنسول‌هایی است که گرافیک با کیفیت بالا و قابلیت‌های جدید و بهبود یافته را ارائه می‌دهند. تیم سازنده تلاش کرد تا ارتقای کیفیت را در تمام جنبه‌های طراحی نشان دهد و در عین حال انسجام بازی‌های قبلی را حفظ کند. این تیم توسعه بازی را به عنوان فرصتی برای «برداشتن همه چیز و شروع دوباره»، با اصلاح سبک هنری بازی بدون از دست دادن سبک اصیل مجموعه در نظر گرفت. آنها بازی را از «سبک کارتونی» بازی‌های قبلی خود دور کردند و در عین حال سبک جدیدی را ایجاد کردند که در تمام جنبه‌های بازی سازگار بود.  گاربوت افزایش درخواست‌ها برای استفاده از فناوری‌های پیشرفته جدید را در تولید جزئیات، دلهره آور می‌دانست. تکنیکی که برای واقعی جلوه دادن تصاویر استفاده می‌شد، اجتناب از لبه‌های تیز بود؛ آن‌ها سطوح اشیاها را با هم ترکیب کردند تا چگونگی تأثیر نور و سایه‌ها بر سطوح و لبه‌های آنها طبیعی‌تر به نظر برسد و دنیای بازی را زنده‌تر نشان دهد. بخش ارائه‌دهندهٔ تجهیزات، تنوع‌های متعددی از اشیاء مختلف ایجاد کرد تا جهان را جالب‌تر و منحصربه‌فردتر کند. جی‌تی‌اِی آی‌وی از لحاظ زمانی اولین بازی معاصر این مجموعه از سال ۲۰۰۱ بعد از اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ بود. توسعه‌دهندگان معتقد بودند برای اینکه بازی جدید تکراری نشود، به اندازه کافی زمان سپری شده است. تصمیم‌گیری برای طراحی انواع وسایل نقلیه درون بازی در اوایل توسعه کلید خورد، پس از آن گروه طراحی وسایل نقلیه شروع به ایجاد کارها کرد. این وسایل نقلیه بر اساس نمونه‌های واقعی خود نیستند، بلکه توسعه دهندگان عناصر و ایدهایی را از آنها گرفته‌اند.
توسعه > طراحی فنی و گیم‌پلی

موتور اختصاصی پیشرفته راک‌استار (ریج) برای بازی استفاده شد. گاربوت طراحی فنی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ را شبیه به اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ می‌دانست. هر دو بازی اولین بازی‌های این مجموعه بودند که بر روی پلتفرم‌های مخصوص خود منتشر شدند. او ادعا کرد که استفاده از یک موتور بازی قابل اجرا، نهایی نشده بود و حتی در مراحل پایانی توسعه، در مورد عملکرد و بهینه‌سازی موتور بازی اطمینانی وجود نداشت. اجرای فیزیکی شخصیت‌ها با استفاده از موشن کپچر ضبط شد. حداکثر هشت بازیگر می‌توانستند در یک زمان روی صحنه اجرا کنند. دوربین مورد استفاده برای ضبط اجراها شامل یک تله پرامتر برای بازیگران بود تا دیالوگ‌های خود را بخوانند. هنگام تولید بیش از صد حرکت در هر روز ثبت شد. اجراهای مختلف از بازیگران به‌طور جداگانه گرفته شد و آن اجراها در پس‌تولید ترکیب شدند تا یک محصول نهایی یکپارچه ایجاد شود.  صداپیشگی شخصیت‌ها، گاهی ماه‌ها پس از ضبط اجرای انیمیشن‌های چهره انجام می‌شد و گاهی صداپیشگی یک هنرپیشه با عملکرد فیزیکی یک بازیگر دیگر ترکیب می‌شد تا کار به یک نتیجه خاص برسد. انیمیشن‌های درون بازی به‌طور مشابه، با استفاده از ترکیبی از اجراهای مختلف موشن کپچر ساخته شدند.
تیم بسیاری از کارهای استفاده‌شده در بازی‌های قبلی را برای گیم‌پلی و انیمیشن‌ها دوباره انجام داد و می‌خواست جی‌تی‌اِی آی‌وی پیشرفت را در کنسول‌های نسل جدید احساس کند. با این حال برخی از ویژگی‌های شخصیت اصلی بازی در نقش آفرینی نسبت به سن آندریاس تقریباً در همان اوایل توسعه حذف شدند، زیرا افزودن آنها حجم قابل توجهی از کارهای انیمیشنی را که لازم نبود به وجود می‌آورد. برای مثال، بازدید مداوم از سالن‌های ورزشی، بیشتر برای شخصیتی که بر روی تقویت قدرت بدنی خود متمرکز است، مناسب دیده می‌شود تا شخصیتی مانند نیکو که انگیزه انتقام یا اهداف شخصی دیگر دارد. سیستم هدف‌گیری در بازی به دلیل تکنولوژی پیشرفته یکی از اولین محورهای توسعه بود. تیم می‌خواست بدون اینکه ساخت این ویژگی بیش از حد فنی یا دشوار شود، استفاده از آن واقعی به نظر برسد. اضافه شدن سیستم پناه‌گیری به هدف‌گیری طبیعی بود. بنزیه بخش چند نفره را سخت‌ترین بخش توسعه بازی توصیف کرد. تیم می‌خواست که بازی چندنفره ادامه‌ای سینمایی برای بخش تک‌نفره باشد. دن هوسر آن را به عنوان «بخشی از یک فیلم به جای کل داستان» توصیف نمود. توسعه دهندگان به فکر اضافه کردن حالت چند نفره مشارکتی به بخش داستان اصلی بودند، اما در نهایت تصمیم گرفتند که بازی به عنوان یک تجربه تک نفره بهتر عمل خواهد کرد.
زمانی که سم هوسر برای اولین بار به استفاده از نرم‌افزار ایفوریا در بازی علاقه نشان داد، به او گفته شد که این کار غیرممکن است یا فقط به کات سین‌ها محدود می‌شود، اما برخی از اعضای تیم توانستند آن را عملی کنند. مهندسان نچرال موشن چندین ماه در محل راک‌استار نورث در یک زمان کار کردند تا فناوری ایفوریا را در بازی بگنجانند. راک‌استار همچنین با ایمِج متریکس برای ساخت انیمیشن‌های صورت شخصیت‌ها کار کرد. ریگ‌های صورت دارای حدود ۱۰۰ مفصل بودند که در مجموع ۳۰۰ دقیقه انیمیشن صورت را شامل شد. اهمیت پروژه باعث ایجاد مشکلاتی برای انیماتورها شد و آنها مجبور شدند تا زمان تکمیل شدن ریگ‌ها برای شروع کار انیمیشن منتظر بمانند. آنها همچنین با جهت قرارگیری سر بازیگر با مشکل روبرو بودند - بازیگر یا باید مستقیماً به تله پرامتر نگاه می‌کرد یا به سمت پایین برای خواندن فیلمنامه. دیوید بارتون، مدیر تولید ایمِج متریکس خاطرنشان کرد که نشان دادن طبیعی حرکات چشم‌ها برای اینکه بازیکن شخصیت را باور کند، بسیار مهم است. اسپیدتری برای رندر محیط بازی استفاده شد.
توسعه > موسیقی

ایوان پاولوویچ سرپرست بخش موسیقی، هنگام انتخاب موسیقی برای ایستگاه‌های رادیویی درون‌بازی گفت: «[ما باید] آهنگ‌هایی را انتخاب می‌کردیم که نیویورک را امروز به آنچه هست تبدیل کند، البته مطمئن شویم که تا زمانی که بازی منتشر می‌شود، [آهنگ‌ها] احساس قدیمی بودن را منتقل نکنند.» توسعه‌دهندگان با بیش از ۲۰۰۰ نفر تماس گرفتند تا حق ضبط و انتشار آهنگ‌ها را به دست آورند. بیلبورد گزارش داد که راک‌استار برای هر آهنگ ۵۰۰۰ دلار و برای هر آهنگ که قطعهٔ صوتی جداگانه خود را نیز داشت، ۵۰۰۰ دلار دیگر پرداخت کرده است. توسعه‌دهندگان در ابتدا در نظر داشتند به بازیکنان اجازه دهند موسیقی را در یک فروشگاه موسیقی درون بازی خریداری کنند و نیکو یک ام‌پی‌تری پلیر داشته باشد، اما هر دو ایده عملی نشد. دی‌جی گرین لنترن آهنگ‌هایی را به‌طور انحصاری برای ایستگاه رادیویی هیپ هاپ بازی «د بیت ۱۰۲٫۷» تولید کرد. بابی کوندرز، تهیه‌کننده موسیقی، که میزبان یکی از ایستگاه‌های رادیویی درون‌بازی بود، به جامائیکا رفت تا از هنرمندان دنس‌هال بخواهد آهنگ‌هایی را برای بخش‌هایی از لیبرتی سیتی دوباره ضبط کنند. همچنین والتر هوسر، نوازنده جاز، چندین قطعه موسیقی کلاسیک را برای بازی تولید کرد.
انتشار

در نمایشگاه ئی۳ سال ۲۰۰۶، پیتر مور، معاون یک بخش تجارتی مایکروسافت، با بالا زدن آستین خود و نشان دادن یک خالکوبی موقت از جی‌تی‌اِی آی‌وی، توسعه آتی بازی را رسماً فاش کرد. در ابتدا به نظر می‌رسید که راک‌استار گیمز به تاریخ انتشار اصلی بازی در ۱۶ اکتبر ۲۰۰۷ متعهد باشد. اما مایکل پچر، تحلیلگر ودبوش، نظر داد که تِیک-۲ ممکن است برای افزایش نتایج فروش مالی خود برای سال ۲۰۰۸ و اجتناب از رقابت با انتشار سایر عناوین مورد انتظار، مانند هیلو ۳ انتشار بازی را به تعویق بیندازد. راک‌استار پاسخ داد و گفت که جی‌تی‌اِی آی‌وی هنوز در برنامهٔ انتشار در «اواخر اکتبر» است. اما، تیک-۲ در اوت ۲۰۰۷ اعلام کرد که بازی تاریخ انتشار اولیه خود را از دست خواهد داد و به سه‌ماهه دوم مالی خود (فوریه تا آوریل) در سال ۲۰۰۸ به تعویق می‌افتد و دلیل آن را مشکلات فنی اعلام کرد. به‌طور دقیق‌تر، این تأخیر به دلیل چالش‌های فنی نسخه پلی‌استیشن ۳ و مشکلات ذخیره‌سازی نسخه ایکس باکس ۳۶۰ بود. آی‌جی‌ان پیش‌بینی کرد که کمپانی‌های دیگر از تأخیر انتشار جی‌تی‌اِی آی‌وی به‌ویژه اکتیویژن با بازی خود ندای وظیفه ۴: جنگاوری نوین سود خواهند برد. در ۲۴ ژانویه ۲۰۰۸، تاریخ انتشار بازی برای ۲۹ آوریل ۲۰۰۸ اعلام شد.
راک‌استار در اوت ۲۰۰۸ اعلام کرد که این بازی با کار توسعه اضافی راک‌استار تورنتو به ویندوز پورت می‌شود و این نسخه در ماه نوامبر منتشر خواهد شد. مایکروسافت در یک قرارداد ۵۰ میلیون دلاری با راک‌استار همکاری کرد تا دو بسته محتوای قابل دانلود (دی‌ال‌سی) نیمه مستقل را برای ایکس‌باکس ۳۶۰ اضافه کند: اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴: گمشده و نفرین‌شده در ۱۷ فوریه ۲۰۰۹، و اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴: حکایت گی تونی در ۲۹ اکتبر ۲۰۰۹ در دسترس قرار گرفت. دن هوسر می‌خواست این قسمت‌ها «سمت متفاوتی از لیبرتی سیتی» را نشان دهند. راک‌استار در ژانویه ۲۰۱۰ اعلام کرد که یک دی‌ال‌سی از دو بسته الحاقی با نام اپیزودهایی از لیبرتی سیتی که برای اجرا به بازی اصلی نیاز نداشت، در ۱۳ آوریل ۲۰۱۰ در آمریکای شمالی و ۱۶ آوریل در اروپا برای پلی استیشن ۳ و ویندوز منتشر خواهد شد. اپیزودهایی از لیبرتی سیتی همچنین با بازی اصلی در دیسکی به نام نسخه کامل در ۲۶ اکتبر ۲۰۱۰ در آمریکای شمالی و ۲۹ اکتبر در اروپا منتشر شد. نسخه ایکس‌باکس ۳۶۰ این بازی و دی‌ال‌سی آن در فوریه ۲۰۱۷ با ایکس‌باکس وان سازگار شدند.
انتشار > تبلیغ

تحلیلگران صنعت بازی، بازاریابی جی‌تی‌اِی آی‌وی را بسیار ظریف‌تر از بازاریابی مایکروسافت برای هیلو ۳ عنوان کردند. این بازی از طریق تریلرهای ویدئویی و نمایش‌های مطبوعاتی به بازار عرضه شد. اولین تریلر در ۲۹ مارس ۲۰۰۷ منتشر شد. در این ویدئو، جهان بازی با پخش ترانه‌ای از فیلیپ گلس و صحبت‌هایی از قهرمان داستان نیکو، به تصویر کشیده می‌شود. انتشار تریلر تبدیل به شروع میم ریک‌رول شد. وب‌سایت راک‌استار با افزایش ناگهانی ترافیک کاربران از کار افتاد. سپس برخی کاربران که به نظر می‌رسید تریلر را دوباره منتشر کرده بودند با ترفندهایی مخاطبانشان را به موزیک ویدیوی «هرگز دست از تو برنخواهم داشت» هدایت می‌کردند. تریلر دوم در ۲۸ ژوئن ۲۰۰۷ منتشر شد که موتور بازی را به نمایش گذاشت. دن هوسر خاطرنشان کرد که بازی در زمان انتشار اولین تریلر هنوز آماده نبود، اما در تریلر دوم، کات سین‌ها به نمایش درآمدند.
راک استار برای پرده برداری از کاور بازی، با هنرمندانی قرارداد بست تا یک نقاشی دیواری را در یک محل خلوت بکشند و این هنر را در یک ویدیو در ۲۸ نوامبر ۲۰۰۷ به نمایش بگذارند. سومین تریلر در ۶ دسامبر ۲۰۰۷ منتشر شد که برخی از شخصیت‌های بازی مانند رومن و میشل را معرفی می‌کرد. دن هوسر می‌خواست تریلر سوم ویژگی‌های هیجان‌انگیز محیط بازی را به تصویر بکشد، اما مانند دو تریلر اول کمتر روی داستان تمرکز کند. در ۸ فوریه ۲۰۰۸، پنج تیزر از بازی منتشر شد که هر کدام یک شخصیت یا خدمات خاصی را در بازی نشان می‌دادند. تریلر دیگری که در ۲۷ مارس ۲۰۰۸ منتشر شد، صحنه‌هایی از بازی مانند سرقت از بانک و تعقیب و گریز پلیس را به نمایش می‌گذارد. یک تبلیغ تلویزیونی از گیم‌استاپ در ۱ آوریل با تمرکز بر فعالیت‌ها در لیبرتی سیتی منتشر شد.
برای تبلیغ بازی از استراتژی‌های بازاریابی ویروسی استفاده شد. پوسترهای تحت تعقیب از شخصیت‌ها در گوشه و کنار شهر نیویورک برای تبلیغ آن‌ها و وب‌سایت بازی توزیع شد. طرح‌های بیلبوردی نیز در سراسر شهر پخش شد. نقاشی‌های دیواری کشیده شد و پوسترهای تبلیغاتی این بازی بر روی ساختمان‌ها و وسایل حمل و نقل عمومی نصب شد. اداره حمل و نقل شیکاگو (سی‌تی‌ای)، تبلیغات این بازی را در آوریل ۲۰۰۸ از هر آنچه که مالک آن بود حذف کرد. تیک-۲ در پاسخ به این ادعا که سی‌تی‌ای قراردادی را نقض کرده است، شکایتی را تنظیم کرد. راک‌استار یک ایستگاه رادیویی خیالی برای بازی ایجاد کرد و از علاقه‌مندان خواست تا در یک پیام صوتی در مورد مشکلات خود صحبت کنند. قبل از فرستادن پیام، تماس‌گیرندگان باید شرایط و ضوابطی را قبول می‌کردند که نشان می‌دهد راک‌استار برخی از پیام‌ها را برای استفاده در بازی می‌خواست.
راک‌استار و گیم‌استاپ در ماه قبل از انتشار، یک مسابقه با جایزهٔ ۱۰ هزار دلاری به همراه سفری به شهر نیویورک را برای مراسم عرضهٔ بازی برگزار کردند. مایکروسافت مسابقه مشابهی برگزار کرد و کنسول، بازی، امتیازات مایکروسافت، چوب بیسبال و دعوت‌نامه برای شرکت در مراسم انتشار بازی را به عنوان جوایز ارائه کرد که به صورت قرعه‌کشی اهدا می‌شد. وب‌سایت رسمی جی‌تی‌اِی آی‌وی در ۸ فوریه ۲۰۰۸ دوباره طراحی شد تا پیش نمایشی از فعالیت‌ها و مکان‌های موجود در دنیای بازی را نشان دهد. راک‌استار برای تشویق فروشندگان در پیش‌فروشی بازی، با چندین فروشگاه غیرتجاری همکاری کرد تا نسخه ویژه‌ای از بازی را ارائه دهند که شامل یک صندوق فلزی، یک کتاب هنری، و سی‌دی موسیقی متن بازی می‌شد. این کمپانی همچنین با سونی برای انتشار کنسول‌های پلی استیشن ۳ با ظرفیت ۴۰ گیگابایت و پیوست نسخه‌ای از بازی همکاری کرد. گیم‌استاپ میزبان رویدادهای عرضهٔ نیمه شب در بیش از ۳۵۰۰ فروشگاه آمریکایی خود با برگزاری مسابقات و هدایا بود.