stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
واحد پردازش گرافیکی
تاریخچه > دههٔ ۱۹۷۰

تراشه‌های ANTIC و CTIA امکان کنترل سخت‌افزاری حالات گرافیکی و متنی و سایر تأثیرات را بر روی آتاری ۸-بیتی را فراهم می‌کردند. تراشهٔ ANTIC پردازشگری مخصوص برای نگاشت (در حالت برنامه‌نویسی) متن و دادهٔ گرافیکی به خروجی تصویری بود. طراح تراشهٔ ANTIC جی مینر، طراحی تراشهٔ گرافیکی را برای کمودور آمیگا نیز بر عهده داشت.
تاریخچه > دههٔ ۱۹۸۰

شاید بتوان ایدهٔ اولیهٔ شکل‌گیری مفهوم GPU را به دههٔ ۱۹۸۰ و کومودور آمیگا نسبت داد. این کامپیوتر اولین دستگاهی بود که با یک واحد پردازش گرافیکی استاندارد ارائه می‌شد و از ویژگی‌های گرافیکی قابل ملاحظه‌ای در زمان خود بهره می‌برد. در همین دهه و در سال ۱۹۸۷ کمپانی تگزاس اینسترومنتس اولین ریزپردازندهٔ دارای قابلیت‌های گرافیکی را با نام TMS34010 ارائه کرد.
تاریخچه > دههٔ ۱۹۹۰

در دههٔ ۱۹۹۰ روند رشد کارت‌های گرافیکی و پردازنده‌های دارای قابلیت‌های گرافیکی به شکل روزافزونی پیش رفت و برای اولین بار پردازنده‌ها و کارت‌های گرافیکی با قابلیت رندر تصاویر و ویدیوهای سه‌بعدی ارائه شدند. ولی نقطهٔ آغاز آنچه که امروز آن را GPU می‌نامیم به سال ۱۹۹۹ و محصول متفاوت کمپانی انویدیا بازمی‌گردد.
Nvidia GeForce 256 (که به آن NV10 نیز می‌گویند) اولین کارت گرافیک تجاری بود که توانست قابلیت‌های سه‌بعدی و انتقال و نوردهی را در یک سخت‌افزار تجاری برای مصرف‌کننده ارائه دهد و از آنجا که بعدها قابلیت سایه‌زنی پیکسلی و برداری به آن اضافه شد، بسیار انعطاف‌پذیرتر و قابل‌برنامه‌ریزی‌تر از کارت‌های گرافیکی سه‌بعدی هم‌دورهٔ خود بود.
تاریخچه > سال‌های ۲۰۰۰ تا ۲۰۰۵

پس از ارائهٔ NV10 و با وجود رابط برنامه‌ای چون اوپن‌جی‌ال و قابلیت‌های مشابه آن در دایرکت‌اکس، مسیر رشد پردازنده‌های گرافیکی به سمت قابلیت‌های بیشتر برنامه‌پذیری پیش می‌رفت. پردازش هر پیکسل توسط یک برنامهٔ کوتاه که ورودی‌های آن بافت تصویر را مشخص می‌کرد، امکان‌پذیر بود و هر شکل هندسی پیش از آنکه بر روی نمایشگر پدیدار شود، می‌توانست توسط یک برنامهٔ کوتاه به شکل دلخواه پردازش گردد. انویدیا نسخهٔ جدیدتر GPU خود را با نام Geforce 3 یا NV20 وارد بازار کرد که اولین پردازندهٔ گرافیکی مجهز به قابلیت سایه‌زنی برنامه‌پذیر بود. اما در اکتبر ۲۰۰۲ کمپانی رقیب انویدیا یعنی ای‌تی‌آی محصول جدیدی به نام Radeon 9700 یا R300 را معرفی کرد که اولین پردازندهٔ گرافیکی مبتنی بر دایرکت‌تری‌دی ۹٫۰ در دنیا بود. سایه‌زن‌های پیکسل و شکل این پردازندهٔ گرافیکی، قادر بودند محاسبات ممیز شناور طولانی و حلقوی را پیاده‌سازی نمایند و به سرعت، انعطاف‌پذیری در حد یک CPU را پیدا کردند. سایه‌زنی پیکسل معمولاً در مواردی چون ایجاد پستی و بلندی بر روی سطح اجسام (Bump Mapping) کاربرد دارد که منجر به ایجاد یک بافت بر روی یک شکل می‌گردد تا آن جسم براق، کدر، زبر، صاف یا حتی کنده‌کاری شده به نظر برسد.
تاریخچه > ۲۰۰۶ تا ۲۰۱۰

کارت گرافیک rx 580 با معرفی جی‌فورس سری ۸، پردازنده‌های گرافیکی به دستگاه‌های محاسباتی عمومی‌تری تبدیل شدند. امروزه GPUهای موازی در مقابل CPUها قد علم کرده‌اند و به همین دلیل یکی از زمینه‌های پژوهشی مهم کنونی، یعنی GPUهای همه‌منظوره (GPGPU) (رایانش و محاسبات عمومی بر روی GPU) توانسته در بسیاری از حوزه‌ها مثل فراگیری ماشین (یادگیری ماشین)، هوش مصنوعی، اکتشاف نفت، پردازش تصویر، جبر خطی، آمار، بازسازی سه‌بعدی و حتی تعیین قیمت در بازار سهام، به یکی از پرکاربردترین زمینه‌های تحقیقاتی و صنعتی تبدیل گردد.
پلتفرم کودا که شرکت انویدیا آن را توسعه داده‌است، یکی از قدیمی‌ترین مدل‌های رایانش موازی برای GPU است که از اوپن‌سی‌ال نیز پشتیبانی می‌کند. اوپن‌سی‌ال یک استاندارد آزاد است که توسط گروه کرونوس تعیین گردیده‌است. اوپن‌سی‌ال توسط اینتل، ای‌ام‌دی، انویدیا و ARM پشتیبانی می‌شود و پرطرفدارترین پلتفرم‌های توسعهٔ GPGPU در ایالات متحده و منطقهٔ آسیا-اقیانوسیه است.
تاریخچه > دههٔ ۲۰۲۰

در دههٔ ۲۰۲۰، پردازنده‌های گرافیکی به‌طور فزاینده‌ای برای محاسبات مربوط به آموزش شبکه‌های عصبی بر روی مجموعه داده‌های عظیمی که برای مدل‌های زبانی بزرگ مورد نیاز هستند، استفاده شده‌اند. هسته‌های پردازش تخصصی در برخی از پردازنده‌های گرافیکی ایستگاه‌های کاری مدرن برای یادگیری عمیق اختصاص داده شده‌اند، زیرا با استفاده از ضرب و تقسیم ماتریس ۴×۴، عملکرد FLOPS قابل‌توجهی افزایش می‌یابند که منجر به عملکرد سخت‌افزار تا 128 TFLOPS در برخی از برنامه‌ها می‌شود.
شرکت‌های تولیدکنندهٔ پردازندهٔ گرافیکی

شرکت‌های بسیاری در زمینهٔ تولید پردازندهٔ گرافیکی فعالند. در سال ۲۰۰۸، اینتل، انویدیا و ای‌ام‌دی/ای‌تی‌آی به ترتیب با ۴۹٫۵٪ و ۲۷٫۸٪ و ۲۰٫۶٪ از سهم بازار در صدر تولیدکنندگان پردازندهٔ گرافیکی بودند. البته در این آمار، پردازنده‌های گرافیکی مجتمع با CPU اینتل نیز محاسبه شده‌اند. اگر آن‌ها را در نظر نگیریم، انویدیا و ATI تقریباً کل بازار را در اختیار دارند. دو شرکت کوچک‌تر اس۳ گرافیکس و متروکس نیز به تولید پردازندهٔ گرافیکی می‌پردازند.
تلفن‌های هوشمند کنونی عموماً از پردازنده‌های گرافیکی آدرنو تولید شرکت کوالکام، پاور وی‌آر تولید شرکت ایمجینیشن تکنولوجیز و مالی تولید شرکت آرم استفاده می‌کنند.
توابع محاسباتی

پردازنده‌های گرافیکی مدرن از بیشتر قدرت خود برای محاسبات مربوط به گرافیک سه‌بعدی در کامپیوتر بهره می‌برند. پیشرفت‌های اخیر در GPUها باعث شده تا بتوانند از سایه‌زن‌های قابل‌برنامه‌ریزی بهره گیرند. بدین ترتیب با استفاده از این ویژگی می‌توان تصاویر را در سطح هندسی و بافت دستکاری نمود. از آنجا که بیشتر این محاسبات نیاز به محاسبات ماتریسی و برداری دارند، مهندسین و دانشمندان مطالعات خود بر روی کاربردهای غیرگرافیکی GPU را افزایش داده‌اند. یک نمونه از کاربردهای غیرگرافیکی پردازنده گرافیکی، تولید بیت‌کوین است، که برای حل معماها از یک واحد پردازش گرافیکی استفاده می‌گردد.
توابع محاسباتی > رمزگشایی ویدئویی با GPU

بیشتر GPUهای تولید شده از سال ۱۹۹۵ تاکنون از فواصل رنگی YUV که برای پخش ویدئوهای دیجیتالی بسیار مهم است، پشتیبانی می‌کنند، و بسیاری از GPUهای تولید شده از سال ۲۰۰۰ نیز از فرمت‌های MPEG پشتیبانی می‌کنند. این روند رمزگشایی ویدئو توسط سخت‌افزار که از دوبخش رمزگشایی و پردازش ویدئو تشکیل شده و توسط یک GPU انجام می‌گیرد را «رمزگشایی ویدئو توسط GPU» یا «رمزگشایی سخت‌افزاری ویدئو با GPU» می‌نامند.
کارت‌های گرافیکی جدیدتر حتی می‌توانند ویدئوهای کیفیت بالای HD را نیز به صورت سخت‌افزاری بر روی خود کارت رمزگشایی نمایند، تا پردازنده درگیر آن نشود. مهم‌ترین APIها برای رمزگشایی ویدئو با GPU عبارتند از DxVA برای سیستم‌عامل مایکروسافت ویندوز، VDPAU, VAAPI, XvMC و XvBA برای لینوکس و سیستم‌عامل‌های مبتنی بر یونیکس. همه این رابط‌ها به غیر از XvMC قادرند ویدئوهای رمزگذاری شده با فرمت‌های MPEG-1، MPEG-2، MPEG-4 ASP, H.264 یا DivX 6، VC-1، WMV, Xvid و DivX 5 را رمزگشایی کنند.
توابع محاسباتی > روند رمزگشایی ویدئو توسط GPU

روند رمزگشایی فرمت‌های ویدئویی به وسیله GPU به صورت زیر است:
تصحیح تصویر ویدئو (mocomp)
تبدیل معکوس کسینوسی گسسته (iDCT)
تله‌سینه معکوس
تبدیل معکوس کسینوسی گسسته اصلاح‌شده (iMDCT)
فیلتر Deblocking
محاسبات درون‌فریمی
کوانتیزاسیون معکوس (IQ)
رمزگشایی طول متغیر (VLD)
تشخیص خودکار منایع خطاهای درهم‌تنش
پردازش Bitstream و جانشانی نهایی پیکسل‌ها
اشکال مختلف GPU > کارت‌های گرافیک اختصاصی

پردازنده‌های گرافیکی بسیار قدرتمند معمولاً به‌طور جداگانه تهیه شده و بوسیله یک درگاه اختصاصی مثل پی‌سی‌آی اکس‌پرس یا AGP یا HDMI به بورد اصلی متصل می‌شوند. بدین ترتیب به راحتی می‌توان آن‌ها را تعویض نموده یا در صورتی که مادربورد از مدل‌های جدیدتر پشتیبانی کند آن‌ها را ارتقا داد.
یک پردازنده گرافیکی اختصاصی لزوماً جداشدنی نیست و حتی می‌تواند از طریق درگاه‌های دیگری به غیر از موارد استاندارد مذکور به بورد اصلی متصل گردد. کلمه «اختصاصی» برای این استفاده می‌شود که در این نوع GPUها یک حافظه RAM اختصاصی برای استفاده کارت گرافیک در نظر گرفته شده‌است. البته اکثر پردازنده‌های گرافیکی اختصاصی جداشدنی و قابل تعویضند. در کامپیوترهای شخصی کوچکتر مثل لپ‌تاپ‌ها معمولاً برای اتصال GPU اختصاصی به بورد اصلی از رابط‌های غیر استاندارد استفاده می‌شود تا حجم کمتری اشغال کنند، ولی اغلب آن‌ها با وجود تفاوتی که در شکل و اندازه دارند از همان منطق ارتباطی PCIe و AGP بهره می‌برند.
فناوری‌هایی چون en:SLI انویدیا و en:CrossFire کمپانی ATI این امکان را فراهم می‌کنند که بتوان برای ترسیم یک تصویر از چند GPU بهره برد. این کار به معنای استفاده حداکثر از قدرت پردازشی GPU برای کارهای گرافیکی است.
اشکال مختلف GPU > پردازنده‌های گرافیکی مجتمع (integrated)

پردازنده‌های گرافیکی مجتمع یا مشترک (IGP) از بخشی از حافظه RAM کامپیوتر برای محاسبات خود استفاده می‌کند و دیگر مثل پردازنده‌های گرافیکی اختصاصی به یک حافظه RAM جداگانه مجهز نیست. اکثر این نوع پردازنده‌های گرافیکی به صورت مجتمع با بورد اصلی ارائه می‌شوند. البته در APUها از این هم فراتر می‌روند و در داخل خود CPU ساخته می‌شوند. امروزه ۹۰٪ کامپیوترها مجهز به پردازنده گرافیکی مجتمع هستند. این نوع پردازنده‌های گرافیکی نسبت به نوع اختصاصی باعث کاهش هزینه سیستم می‌شوند ولی از سویی قابلیت‌های آن‌ها نیز کمتر است. سابقاً این نوع GPUها در اجرای بازی‌های سه‌بعدی و ویدئوهای HD با مشکل مواجه می‌شدند ولی با رشد تکنولوژی و معرفی نسل‌های جدیدتر، این پردازنده‌های گرافیکی نیز بهبود یافته و قدرتمندتر شدند. با این حال هنوز هم کاربران حرفه‌ای گرافیک و علاقه‌مندان به بازی‌های سنگین کامپیوتری باید یک پردازنده گرافیکی اختصاصی برای رایانه خود تهیه کنند.
از آنجا که GPUها میزان ارجاع به حافظه بالایی دارند، ممکن است نوع مجتمع آن‌ها در مواقعی که فضای خالی حافظه رم کاهش می‌یابد، برای استفاده از آن با CPU وارد رقابت شود. IGPها می‌توانند تا ۲۹٫۸۵۶ گیگابایت بر ثانیه از پهنای باند حافظه را به خود اختصاص دهند. این در حالی است که کارت‌های گرافیکی اختصاصی می‌توانند تا ۲۶۴ گیگابایت از پهنای باند حافظه اختصاصی خود بهره گیرند. در مدل‌های قدیمی پردازنده‌های گرافیکی مجتمع امکان انتقال و نوردهی تصویر به صورت سخت‌افزاری وجود نداشت، اما مدل‌های جدیدتر این قابلیت‌ها را دارا می‌باشند.
اشکال مختلف GPU > پردازنده‌های گرافیکی مرکب یا هیبریدی

طبقه جدیدی از GPUها وجود دارد که مابین دو نوع قبلی قرار می‌گیرد. معمول‌ترین روش‌های پیاده‌سازی این نوع پردازنده‌های گرافیکی، روش HyperMemory کمپانی ATI و TurboCache انویدیا هستند. کارت‌های گرافیک هیبریدی نسبت به IGPها قیمت بالاتری دارند و از کارت‌های گرافیک اختصاصی ارزان‌تر هستند. این نوع GPUها از حافظه مشترک با سیستم استفاده می‌کنند و در کنار آن یک حافظه کش اختصاصی نیز برای خود دارند، تا با استفاده از آن تأخیر بالای ناشی از دسترسی به حافظه رم را جبران کنند. در تبلیغات این نوع محصولات گاهی گفته می‌شود که حجم حافظه رم آن‌ها ۷۶۸ مگابایت است، ولی در واقع این میزان حجمی از رم سیستم است که این نوع پردازنده گرافیکی می‌تواند از حافظه اصلی رایانه اشغال کند.
پردازش جریانی و پردازنده‌های گرافیکی همه‌منظوره

استفاده از پردازنده‌های گرافیکی همه‌منظوره (GPGPU) به عنوان پردازنده جریانی رشد روزافزونی دارد و هر روز فراگیرتر می‌شود. این نوع واحدهای پردازش گرافیکی، به جای آن که صرفاً برای عملیات گرافیکی طراحی شده باشند، قدرت محاسباتی یک سایه‌زن گرافیکی مدرن را برای محاسبات و رایانش‌های عمومی به کار می‌گیرند. در برخی کاربردهای خاص که نیاز به عملیات برداری پیچیده دارند، این نوع پردازنده گرافیکی می‌تواند عملکرد بسیار بهتری نسبت به یک CPU داشته باشد. دو کمپانی مهم تولیدکننده GPU، یعنی ATI و انویدیا، برای پوشش کاربردهای بیشتر استفاده از GPGPU، وارد یک رقابت جدی شده‌اند. هر دو کمپانی در پروژه ایجاد یک پردازشگر توزیعی برای محاسبات مربوط به تاشدگی پروتئین، به نام en:Folding@home با دانشگاه استنفورد همکاری می‌کنند. در برخی موارد ویژه پیش می‌آید که یک پردازنده گرافیکی، ۴۰ برابر سریع‌تر از یک پردازنده معمولی عمل می‌کند.
GPGPU می‌تواند در بسیاری از وظایف موازی مثل ردیابی اشعه، دینامیک سیال محاسباتی و مدل‌سازی آب‌وهوا مورد استفاده قرار گیرد. عموماً این ابزار برای رایانش‌های نیازمند به قدرت محاسباتی بالا استفاده می‌شود، چرا که GPUها به خاطر معماری ویژه‌ای که دارند، قابلیت‌های موازی‌سازی بالایی دارند.
به علاوه امروزه کامپیوترهای قدرتمند مبتنی بر GPU نقش مهمی در مدل‌سازی‌های بزرگ دارند. سه مورد از ۱۰ ابررایانه قدرتمند جهان از قدرت GPU استفاده می‌کنند.
کارت‌های انویدیا از APIهای برنامه‌نویسی به زبان سی مثل کودا (معماری دستگاه محاسبه یکپارچه) و اوپن‌سی‌ال پشتیبانی می‌کنند. کودا به‌طور اختصاصی در پردازنده‌های گرافیکی انویدیا به کار می‌رود، در حالی که OpenCL طوری طراحی شده که در معماری‌های متفاوتی مثل GPU, CPU و DSP مورد استفاده قرار گیرد. این فناوری‌ها به شما این امکان را می‌دهند تا از توابع مشخص یک برنامه معمولی C برای اجرا در پردازنده‌های جریانی استفاده کنید. این موضوع باعث می‌شود که برنامه‌های C از قابلیت‌های GPU استفاده کرده و بر روی ماتریس‌های بزرگ به صورت موازی اجرا شوند، در حالی که هنوز هم می‌توانند هنگام نیاز از CPU نیز استفاده نمایند. CUDA اولین API است که اجازه می‌دهد اپلیکیشن‌های مبتنی بر CPU به‌طور مستقیم از منابع یک GPU برای محاسبات عمومی‌تر، بدون محدودیت‌های استفاده از API گرافیکی استفاده نمایند.
از سال ۲۰۰۵ علاقه به استفاده از GPU برای محاسبات عمومی به وجود آمد. در اکثر موارد، برنامه‌های خطی یا درختی بر روی رایانه میزبان کامپایل می‌شوند و فایل اجرایی برای اجرا در GPU ارسال می‌شود. ایده کلی استفاده از GPU در این موارد بدین شکل است که یک برنامه مشخص به چند بخش کوچک شکسته می‌شود و سپس با استفاده از معماری اس‌آی‌ام‌دی پردازنده‌های گرافیکی به صورت موازی اجرا می‌گردد. روش دیگر آن است که عمل تفسیر و کامپایل برنامه نیز در خود GPU صورت گیرد. در این روش از همان ابتدا، پیش از کامپایل، برنامه به بخش‌های کوچکتر تقسیم شده و به‌طور موازی تفسیر می‌شوند. یک GPU مدرن می‌تواند به‌طور هم‌زمان هزاران برنامه کوچک را تفسیر نماید.
پردازش جریانی و پردازنده‌های گرافیکی همه‌منظوره > تست کارت گرافیک

یکی از بهترین برنامه برای تست کارت گرافیک برنامه Dmark است که محصول شرکت feuturemark 2003 می‌باشد. این برنامه تمام جوانب کارت گرافیک را بررسی و تست می‌کند و به کارت گرافیک امتیاز می‌دهد.
پردازش جریانی و پردازنده‌های گرافیکی همه‌منظوره > ابداعات Nvidia > هسته تنسور

به‌طور ساده می‌توان گفت هسته‌های تنسور از قسمت‌های کوچکی تشکیل شده‌اند که برای انجام کار پردازشی سنگین به کارت گرافیک کمک می‌کنند.
کاربرد هسته تنسور، هسته تنسوردر فیزیک و مهندسی و در ریاضیات کاربرد فراوانی دارد یکی از کابرد مهم آن این است که می‌تواند کار پیچیده الکترومغناطیس و نجوم و مکانیک سیالات را حل کند.
پردازش جریانی و پردازنده‌های گرافیکی همه‌منظوره > ابداعات Nvidia > هستهٔ کودا

هستهٔ کودا جزئی از کارت گرافیک است که مسئولیت پردازش تصاویر را بر عهده دارد با مقدار اندکی تفاوت دارای پیچیدگی معماری کمتری است اما در مقدار گسترده‌تری در کارت گرافیک قرار می‌گیرد به‌طور طبیعی پردازنده‌های معمولی دارای ۲ الی ۱۶ هسته است اما این تعداد در هسته‌های کودا به عدد ۱۰۰ تا می‌رسد که عدد قابل توجهی برای یک هسته کارت گرافیک است.
کارت گرافیک MSI GTX 770
ایگور تودور

ایگور تودور (کرواتی: Igor Tudor؛ زادهٔ ۱۶ آوریل ۱۹۷۸) یک بازیکن سابق و سرمربی کنونی فوتبال اهل کرواسی است.
وی همچنین در تیم ملی کرواسی بازی کرده‌است.
عملکرد

ایگور تودور (متولد 16 آوریل 1978) یک مربی فوتبال حرفه ای کرواسی و بازیکن سابق است که آخرین بار سرمربی سری آ باشگاه لاتزیو بود.
تودور که قادر به بازی به عنوان مدافع یا هافبک تدافعی بود، بیشتر دوران بازی خود را در یوونتوس گذراند و در آن مدت چندین جام را به دست آورد. او بخشی از تیم ملی کرواسی در یوفا یورو 2004، جام جهانی 2006 و 1998 بود، اما جام جهانی 2002 را به دلیل مصدومیت از دست داد.. تودور در 22 ژوئیه 2008 در سن 30 سالگی بازنشستگی خود را پس از ظاهر شدن مجدد مشکلات مچ پای راست اعلام کرد. او آخرین فصل خود را در باشگاه جوانان خود، هادوک اسپلیت گذراند.
عملکرد مربیگری

تودور به عنوان سرمربی، از سال 2013 تا 2015 هدایت هادوک را برعهده گرفت و در فصل 2015–2016، هشت ماه را با پائوک گذراند.
در ترکیه، او کارابوک اسپور را از سال 2016 تا 2017 و گالاتاسرای را در سال 2017 هدایت کرد.
از آوریل تا ژوئن 2018، تودور هدایت تیم سری آ اودینزه را بر عهده داشت و در آن زمان، باشگاه را از سقوط به سری B نجات داد.
در ژانویه 2020، آندره آ پیرلو از تودور دعوت کرد تا در آگوست 2020 به کادر مربیگری او در یوونتوس بپیوندد که پیشنهاد تودور پذیرفته شد.
او در سال 2022 سرمربی مارسی شد.در 1 ژوئن 2023، تودور اعلام کرد که قرار است راه خود را با باشگاه فرانسوی در پایان فصل جدا کند، وی با المپیک مارسی مقام سومی را در لیگ 1 فرانسه کسب کرده بود،
در مارس 2024 به سری آ بازگشت و به عنوان سرمربی لاتزیو منصوب شد.میانگین برد های وی در تیم لاتزیو 54.55% بود. او پس از پایان فصل 2023–24 از سمت خود استعفا داد.
گرگم به هوا

| 0 | 1 |
| --- | --- |
کارتون هلندی از کودکان در حال گرگم به هوا بازی: کارتون هلندی از کودکان در حال گرگم به هوا بازی
بازیکنان: ۳ نفر و بیشتر
زمان راه‌اندازی: ۰ تا ۱ دقیقه
زمان بازی: نامحدود
تأثیر شانس: کم
مهارت‌ها: دویدن، کمین کردن، پنهان شدن، مشاهده
گرگم به هوا یا بالابلندی (به انگلیسی: Tag) یک بازی کودکانه است که در اشکال و فرهنگ‌های مختلف وجود دارد. در این بازی ابتدا بازیکنان در محل بازی جمع می‌شوند و یکی از آنها به قید قرعه با عنوان گرگ معرفی می‌شود. او تلاش می‌کند سایر بازیکنان را که در محوطه بازی پراکنده هستند، تعقیب و از پشت با دست لمس کند. بازیکنان دیگر موقعی که در جای بلندتری نسبت به گرگ بایستند از دست گرگ در امان هستند. گرگ در کمین است تا هنگامی که بازیکنان جای خود را عوض می‌کنند، به یکی از آنها دست بزند، که در این‌صورت آن بازیکن گرگ می‌شود و جای گرگ قبلی را می‌گیرد و بازی را دوباره ادامه می‌دهند.
شیوه بازی

نحوهٔ بازی به این صورت است که از بین چند نفر، یک نفر به عنوان گرگ انتخاب می‌شود و وظیفهٔ او گرفتن بقیه است و بقیه باید از دست او فرار کنند. افراد می‌توانند برای در امان بودن از دست گرگ، به مکانی که از سطح زمین ارتفاع بیشتری داشته (حداقل ۲۰ سانتیمتر) رفته و در آنجا استراحت کنند و گرگ در این زمان نمی‌تواند آن‌ها را بگیرد. هرگاه گرگ کسی را با دست خود بزند، آن شخص گرگ جدید می‌شود و گرگ قبلی باید از دست او فرار کند و به یک بلندی پناه ببرد. این بازی معمولاً در محیط‌های باز انجام می‌شود و تعداد شرکت‌کنندگان در آن نامحدود است.
ایراد بازی

یکی از ایرادهای بازی این است که قانون مشخصی برای مدت زمان اقامت افراد در بلندی ندارد؛ بنابراین همه می‌توانند به یک بلندی رفته و مدت زمان طولانی در آنجا بمانند و کاری از دست گرگ برنمی آید، که این کار باعث بی‌مزه شدن بازی و از بین رفتن هیجان آن می‌شود. البته بازیکنان بسته به سن و سال می‌توانند قوانینی برای رفع این ایراد بگذارند. به طور مثال هیچ شخصی حق ندارد بیشتر از ۱۰ ثانیه در یک بلندی بماند و گرگ هم حق ندارد که در کنار افرادی که در بلندی هستند، در انتظار بماند تا پس از اتمام ۱۰ ثانیه فوراً آنها را بگیرد؛ و باید حداقل از آن‌ها ۵ متر فاصله بگیرد. در این صورت هم بازی جریان می‌یابد و هم هیجان بیشتری خواهد داشت.
محراب مسجد کوچه میر

| محراب مسجد کوچه میر | محراب مسجد کوچه میر |
| --- | --- |
نام: محراب مسجد کوچه میر
کشور: ایران
استان: استان اصفهان
شهرستان: نطنز
اطلاعات اثر: اطلاعات اثر
کاربری: مذهبی
دیرینگی: دوره سلجوقیان
دورهٔ ساخت اثر: دوره سلجوقیان
اطلاعات ثبتی: اطلاعات ثبتی
شمارهٔ ثبت: ۲۰۹
تاریخ ثبت ملی: ۳۱ تیر ۱۳۱۳
محراب مسجد کوچه میر مربوط به اواخر دوره سلجوقیان است و در نطنز، خیابان مالک اشتر، محله میر، کوی میر واقع شده و این اثر در تاریخ ۳۱ تیر ۱۳۱۳ با شمارهٔ ثبت ۲۰۹ به‌عنوان یکی از آثار ملی ایران به ثبت رسیده است.
ترکیب خطی

{\vec {v}} ترکیب خطی بردارهای  {\vec {u}}_{1} و  {\vec {u}}_{2} است: {\vec {v}}=2\cdot {\vec {u}}_{1}+1.5\cdot {\vec {u}}_{2}
در ریاضیات، و به ویژه در جبر خطی، ترکیب خطی چند بردار یا چند تابع، حاصل جمع جبری مضرب‌هایی از آن بردارها یا توابع است.
تعریف

فرض کنید  F یک میدان و  V یک فضای برداری روی  F باشد. مطابق معمول اعضای  F را اسکالر و اعضای  V را بردار می‌خوانیم. حال اگر  a_{i}ها اسکالر و  v_{i}ها بردار باشند، عبارت زیر را یک ترکیب خطی از  v_{i}ها می‌خوانیم:
پانوشته‌ها

↑  به وسیلهٔ تعمیم، توابع پیوستهٔ (آنالوگ) ریاضی را همچون بردارهایی با تعداد بی‌نهایت مؤلفه، و مکان‌های آن توابع را به صورت فضاهای برداری با ابعاد بی‌نهایت در نظر می‌گیریم
بهروز وحیدی آذر

| بهروز وحیدی آذر | بهروز وحیدی آذر |
| --- | --- |
زادهٔ: بهمن ۱۳۳۱ تبریز
ملیت: ایرانی
پیشه: نوازنده و معلم ویولن
بهروز وحیدی آذر (زادهٔ ۱۳۳۱، تبریز) نوازنده، معلم ویلن و رهبر ارکستر اهل ایران است.
وی در دوران اوج هنرستان موسیقی تبریز تحصیلات خود را در تبریز آغاز کرد؛ نظر مدیران و معلمین هنرستان بر ادامه تحصیل وی در تهران بود. دوره دوم دبیرستان را در تهران به آموزش و فعالیت هنری پرداخت. وی در دوران تحصیل از آموزش‌های هنرمندانی چون: نیکلای خاچاتوریان، استپان سانوسیان، هدایت الله خیرخواه، حشمت سنجری، حسین ناصحی، مرتضی حنانه، محمدتقی مسعودیه، پژمان خوجایان، بالتازار ویتریکوفسکی و مایکل شوماخر در کشور سوییس بهره برد.
فعالیت حرفه‌ای

بهروز وحیدی آذر فعالیت حرفه‌ای خود را همراه با تحصیل در کنسرواتوار تهران آغاز کرد. پس از آن با ارکستر سمفونیک تهران به همکاری پرداخت. سپس به همراهِ ارکستر مجلسی تلویزیون ملی در کشورهای اروپایی از جمله ازبکستان در اتحاد جماهیر شوروی به اجرای برنامه پرداخت. پس از انقلاب اسلامی، در جشنواره موسیقی فجر جایزه سخت کوشی برای ایجاد ارکستر سمفونیک جوانان را دریافت کرد. او هر چند سال یک بار، با کمک مالی والدین، شاگردان خود را در ارکستری گرد هم می‌آورد و رهبری آن‌ها را بر عهده می‌گیرد. وی از سال ۱۳۷۰ به دعوت ارکستر مجلسی صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران فعالیت خود را در آن واحد از سر گرفت و ارکستر سمفونیک تبریز را در سال ۸۲ تأسیس کرد و به روی صحنه برد.
حساسیت‌های فرهنگی

از دغدغه‌های وی عدم نظارت دولت بر واردات «بی‌هدف» و «بی‌رویهٔ» سازهای گیتار و کیبورد الکترونیک «توسط سودجویان» است که این سازها به زعم او «بر رشد عاطفی کودکان تأثیر مخرّب دارد» و «برای بهداشت روانی کودکان بی‌تردید مضر هستند» و «از این سازها در کشورهای مبدأ و سازنده استقبال نمی‌شود». وی همچنین نگران «رشد موسیقی‌های "کافه‌ای"»، «جذب شدن فارغ‌التحصیلان موسیقی به "موسیقی کافه‌ای"» و رهبری ارکسترها به دست کسانی است که «سابقهٔ کافه‌ای دارند» و «صلاحیت ندارند».
بهروز وحیدی آذر و یکی از شاگردانش (سید امیر آهنگ هاشمی) در هنرستان موسیقی تهران، پاییز ۱۳۶۶
طرح‌واره درمانی

طرح‌‌واره درمانی رویکردی درمانی در روانشناسی است که توسط جفری یانگ پایه‌گذاری شده ‌است و برای درمان اختلالات شخصیت و اختلالات مزمنِ محور دو راهنمای تشخیصی و آماری اختلال‌های روانی، مانند بیمارانی که به سایر درمان‌ها مثل درمان کلاسیک شناختی رفتاری پاسخ نq1داده‌اند یا بازگشت علایم را دارند به کار می‌رود.
طرح‌واره درمانی، رویکردی یکپارچه ‌نگر است که از ترکیب نظریه‌ها و تکنیک‌هایی که از قبل وجود داشته‌اند حاصل شده ‌است؛ مانند درمان شناختی رفتاری، روان تحلیلی روابط شیء، نظریه‌ی دلبستگی و گشتالت درمانی.
هدف طرح‌واره درمانی: کمک به بیماران برای برآورده کردن نیازهای هیجانی اساسی شان از طریق یادگیری

درمان کردن طرح‌واره از طریق کاهش دادن شدت خاطرات هیجانی به وجود آورنده‌ی طرح‌واره و کاهش دادن شدت حساسیت بدنی و فیزیکی و تغییر الگوهای شناختی مرتبط با طرح‌واره.
جایگزین کردن سبک‌های مقابله‌ای ناسازگار با الگوهای رفتار سازگارانه.
تکنیک‌هایی که در طرح‌واره درمانی استفاده می‌شوند شامل بازسازی تصویر ذهنی و گفتگو با صندلی خالی و ..... است. مطالعات زیادی در مورد اثربخشی انجام شده که نشان دهنده‌ی اثرات مفید آن هستند.
طرح‌واره‌های ناسازگار اولیه

جفری‭ ‬یانگ،‭ ‬بنیانگذار‭ ‬طرحواره‭ ‬درمانی،‭ ‬پنج‭ ‬نیاز ‬اصلی‭ ‬دوران‭ ‬کودکی‭ ‬را‭ ‬شناسایی‭ ‬کرده‭ ‬است‭. ‬طبق‭ ‬نظر‭ ‬وی‭ ‬هر‭ ‬کودک‭ ‬هنگامی‭ ‬که‭ ‬به‭ ‬دنیا‭ ‬می‭ ‬آید‭ ‬با‭ ‬۵‭ ‬نوع‭ ‬نیاز‭ ‬هیجانی‭ ‬روبروست‭ ‬که‭ ‬اگر‭ ‬این‭ ‬نیازها‭ ‬برآورده‭ ‬نشوند،‭ ‬در‭ ‬شخصیت‭ ‬کودک‭ ‬طرحواره‭ ‬های‭ ‬ناسازگاری‭ ‬تشکیل‭ ‬می‭‬گردد‭. ‬این‭ ‬نیازها‭ ‬عبارتند‭ ‬از‭:‬
دلبستگی‭ ‬ایمن
هویت،‭ ‬خودمختاری‭ ‬و‭ ‬کفایت
ابراز‭ ‬نظر‭ ‬و‭ ‬هیجانات‭ ‬سالم
تفریح‭ ‬و‭ ‬شادی
محدودیت‭ ‬های‭ ‬واقع‭ ‬بینانه
این‭ ‬نیازها،‭ ‬جهان‭ ‬شمول‭ ‬هستند‭. ‬همۀ‭ ‬انسان‌ها،‭ ‬این‭ ‬نیازها‭ ‬را‭ ‬دارند،‭ ‬اگرچه‭ ‬شدّت‭ ‬این‭ ‬نیازها‭ ‬در‭ ‬بعضی‭ ‬افراد‭ ‬بیشتر‭ ‬است‭. ‬فردی‭ ‬که‭ ‬از‭ ‬سلامت‭ ‬روان‭ ‬برخوردار‭ ‬است،‭ ‬می‭‌‬تواند‭ ‬این‭ ‬نیازهای‭ ‬هیجانی‭ ‬اساسی‭ ‬را‭ ‬به‭ ‬طور‭ ‬سازگارانه‌‌ای‭ ‬ارضاء‭ ‬کند‭. ‬گاهی‭ ‬اوقات‭ ‬تعامل‭ ‬بین‭ ‬خلق‭ ‬و‭ ‬خوی‭ ‬فطری‭ ‬کودک‭ ‬و‭ ‬محیط‭ ‬اولیّه،‭ ‬به‭ ‬جای‭ ‬ارضاء‭ ‬این‭ ‬نیازها،‭ ‬منجر‭ ‬به‭ ‬ناکامی‭ ‬می‭ ‬شود‭. ‬هدف‭ ‬ریشه‭ ‬های‭ ‬تحولی‭ ‬طرحواره‭ ‬های‭ ‬ناسازگار‭ ‬اولیه‭ ‬و‭ ‬درمانی،‭ ‬این‭ ‬است‭ ‬که‭ ‬به‭ ‬بیماران‭ ‬کمک‭ ‬کند‭ ‬تا‭ ‬راه‌های‭ ‬سازگارانه‭‌‌‬تری‭ ‬برای‭ ‬ارضاء‭ ‬این‭ ‬پنج‭ ‬نیاز‭ ‬هیجانی‭ ‬بیابند‭.‬
حوزه‌های طرح‌واره‌ها

حوزه‌های طرح‌واره‌ها شامل ۵ طبقه‌بندی از نیازهای برآورده نشده هستند که به صورت ۱۸ گروه طرح‌واره ناسازگار اولیه درآمده‌اند و توسط یانگ، کلاسکو و ویشار تبیین شده‌اند.
الف) بریدگی و طرد که شامل ۵ طرح‌واره است:
طرد و رهاشدگی
بی‌اعتمادی / بد رفتاری
محرومیت هیجانی
نقص و شرم
بیگانگی و انزوای اجتماعی
ب) استقلال و عملکرد مختل شده که شامل ۴ طرح‌واره است:
وابستگی / بی کفایتی
آسیب‌پذیری نسبت به بیماری و ضرر
گرفتار / خود تحول نیافته
شکست
ج) محدودیت‌های مختل که شامل ۲ طرح‌واره است:
استحقاق / بزرگ منشی
خود کنترلی و خود انضباطی نا کافی
د) دیگر جهت‌مندی که شامل ۳ طرح‌واره است:
اطاعت
ایثار
تأییدطلبی
ه) گوش به زنگی بیش از حد و بازداری که شامل ۴ طرح‌واره است:
منفی گرایی / بدبینی
تنبیه گرایی
استانداردهای سفت و سخت / انتقاد جویی
بازداری هیجانی
ذهنیت طرح‌واره‌ای

حالات ذهنی هستند که هر انسانی ممکن است آن‌ها را در عمر خود تجربه کند. ذهنیت‌های طرح‌واره‌ای، از مجموعه‌ای از طرح‌واره‌ها و سبک‌های مقابله‌ای تشکیل شده‌است. موقعیت‌های زندگی که فرد آن‌ها را آزار دهنده و نامطلوب می‌داند یا خاطرات بدی را در او برمی‌انگیزاند، محرک نام دارند که طرح‌واره‌های هیجانی را فعال می‌کنند.
در افرادی که از نظر روانشناختی سلامت هستند طرح‌واره‌ها ملایم و انعطاف‌پذیرند و به راحتی توسط سایر حوزه‌های شخصیتی فرد تعدیل و مدیریت می‌شوند. اما در افرادی با اختلالات شخصیت، طرح‌واره‌های هیجانی شدیدتر و وخیم تر و غیر قابل انعطاف هستند و به نظر، جدا از سایر ابعاد شخصیتی فرد می‌آیند.