مطالعات بازی
رویکرد علوم انسانی

به‌طور کلی رویکرد علوم انسانی در رابطه با بازی با این سؤال بیان می‌شود که “از یک بازی چه مفاهیمی استخراج می‌شوند؟ “. با استفاده از ابزارهایی همچون مصاحبه، قوم‌نگاری و مشاهده شرکت‌کنندگان در پژوهش، محققین نقش‌های متنوعی را که بازی‌ها در زندگی انسان‌ها بازی می‌کنند، بررسی می‌نمایند. به عنوان مثال کنسالو در این زمینه کنکاش کرده‌ است که بازیکن‌ها چگونه بازی‌هایی را که می‌خرند، بازی می‌کنند و چه زمان و چگونه و به چه دلیل بر علیه قوانین بازی می‌شورند و آن را واژگون می‌سازند. به نظر می‌رسد که «تقلب» پدیده‌ای پیچیده باشد که مفاهیم آن دائماً بین بازیکن‌ها و در صنعت بازی و در خرده فرهنگ‌های بازی که در محدوده سبک‌هایی خاص شکل می‌گیرند رد و بدل می‌شود.
تحقیقات دیگر بر روی فهم بازی به عنوان موضوعات فرهنگی که در خود حامل پیام می‌باشند و جستجو در مورد اینکه مدیومی به اسم بازی چیست و قراردادن وضعیت آن در متن در مقابل دیگر فرم‌های بیانی انسان انجام پذیرفته است. در کتاب Brenda Laurel به نام «رایانه‌ها به عنوان تئاتر» در حالیکه بر نقد تئاتر گونه بر طراحی رابط کاربری انسان و رایانه پافشاری و تأکید می‌شود توضیح می‌دهد که چگونه بازی‌های ویدئویی نتیجه طبیعی قابلیت رایانه‌ها در نمایش حرکت با مشارک انسان می‌باشد. نویسنده به جای اینکه رایانه‌ها را صرفاً ابزارمحاسباتی در نظر بگیرد، پیشهاد می‌کند به رایانه به عنوان یک مدیوم نگریسته شود. رساله کتاب وی تلاش می‌کند بین رایانه و درام وجهه تشابهی نشان دهد. به این صورت که رایانه اجازه می‌دهد بازیکن در ایفا کردن نقشی برابر هم به عنوان اجراکننده درام و هم به عنوان تماشاچی عمل کند. Laurel در کتابش از بازی‌های زیادی به عنوان مثال‌هایی برای ایده‌ها و قواعدی که تلاش می‌کند به هم ربط دهد نام می‌برد.
از سویی دیگر هنری جنکینز، نقش بازی‌های ویدئویی را در زمینه‌ای وسیعتر که او آن را «داستان سرایی بینا رسانه‌ای» می‌نامد بررسی می‌کند. از دیدگاه وی محتوا میان رسانه‌های مختلف حرکت می‌کند و بازی‌های ویدئویی قسمتی از یک بوم‌شناسی جامع‌تر در داستان سرایی می‌باشند که شامل فیلم، داستان و کتاب‌های کمیک می‌شود. مشابهاً Janet Marry در کتاب “Hamlet on the Holodeck” رایانه را به عنوان ابزاری جدید برای تمرین داستان سرایی معرفی می‌کند.
با تجزیه و بررسی بازی‌های ویدئویی در کنار مصنوعات دیجیتالی دیگر همچون ابر متن و کاراکترهای گفتگوی تعاملی، Marry به بررسی توانایی‌های بیانی که رایانه در اختیارمان قرار می‌دهد، می‌پردازد. به ویژه وی بازی‌های ویدئویی را قسمتی از مفهوم گسترش یافته داستان‌سرایی می‌داند که نام آن را درام اینترنتی می‌نهد. Espen Aarseth در کتاب خود به نام «متن اینترنتی» به مخالفت به ایده Murray می‌پردازد و بیان می‌کند که تفاوت قائل نشدن بین بازی و روایت باعث می‌شود که ویژگی‌های اساسی هر کدام را نادیده بگیریم. این عدم توافق به نام مجادله Ludology بر علیه Narratology شناخته می‌شود. دیدگاه روایتگرانه این است که بازی‌ها باید به عنوان فرم جدیدی از روایت شناخته شوند و بنابراین نمی‌توان آن‌ها را توسط نظریه‌های روایتگری مطالعه کرد. در مقابل دیدگاه Ludologicalها این است که بازی‌ها را باید با شرایط خودشان فهمید. یک لودولوجیست بیان می‌دارد که مطالعه بازی‌ها باید با توجه به تحلیل معنی بازی و سیستم‌های فرمالی که توضیح می‌دهند انجام پذیرد. به دیگر سخن تمرکز مطالعات بازی باید بر روی نقش بازی باشد نه بر روی باز نمود عناصری که ضمنی هستند.
این ایده که بازی‌ها کاملاً با روایت به عنوان یک ساختار شناختی و ارتباطی تفاوت دارند این امکان را به وجود آورده تا بازی‌های ویدئویی از ابعاد دیگری مورد بررسی قرار گیرند. یکی از این رویکردهای جدید به سوی مطالعات بازی با بررسی ساختار رابط بازی و رقابتی که کیبورد و ماوس با رابط لیودیک دارند شکل می‌گیرد.
کتاب “Half Reel” از Jesper Jul: در اینجا می‌بینیم که چگونه بازی‌های ویدئویی قوانین رسمی را با قوانین تخیلی دنیاهای فانتزی به هم می‌آمیزند. او توضیح می‌دهد که در اینجا مشکلی برای محققین مطالعات بازی به وجود آمده بود که یا باید بر روی خود بازی تمرکز کنند یا بر روی بازیکن. ” ما می‌توانیم قوانین را همان‌طور که به صورت مکانیکی در بازی هستند یا در راهنمای یک بازی تخته‌ای ذکر شده‌اند بررسی کنیم یا آن‌ها را به عنوان چیزهایی که بازیکن با آن‌ها تعامل می‌کند و یادمی‌گیرد مطالعه نماییم. همچنین می‌توانیم دنیاهای فانتزی را به صورت علائم و عناصری که بازی را می‌سازند و در بازی وجود دارند بررسی کنیم یا آن‌ها را به عنوان سرنخ‌هایی که بازیکن را وادار به تخیل کردن می‌نمایند و بازیکن به شیوه خود دنیای بازی را تخیل می‌نماید مطالعه کنیم.
تحلیل مقایسه‌ای طراح بازی ویدئویی Bogost، برای بازی‌ها یکی از جدیدترین روش‌ها برای مطالعه و نظریه‌پردازی در مورد بازی‌ها می‌باشد. روش وی پیشنهاد می‌دهد که برای مطالعه و نقد بازی‌ها باید آن‌ها را در دو زمینه فرهنگی و ایدئولوژیکی بررسی نمود.
مطالعات بازیهای دیجیتال اخیرا به عنوان یک رشته در دانشگاه سوره به عنوان یک رشته در علوم انسانی تعریف شده است.