stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
اومتا

اومتا (به انگلیسی: OMeta) یک زبان برنامه‌نویسی شی‌گرا و مخصوص تطبیق الگو است که توسط الساندر وارث (Alessandro Warth) و ایان پیمارتا (Ian Piumarta) در سال ۲۰۰۷ زیر نظر موسسهٔ تحقیقاتی ViewPoints توسعه یافته‌است. این زبان با هدف فراهم آوردن «یک روش طبیعی و راحت برای برنامه‌نویسان به منظور پیاده‌سازی توکن‌سازها، تجزیه کننده‌ها، بازدیدگرها و تبدیل‌کننده‌های درختی»، به جای دستور زبان‌های مستقل از متن (CFG) بر اساس دستور زبان‌های تجزیهٔ عبارت (PEG) است.
هدف اصلی اومتا این است که به مخاطبان گسترده‌تری اجازه دهد تا از تکنیک‌هایی مانند تجزیه که عموماً تنها برای برنامه‌نویسان زبان فراهم است، استفاده کنند. همچنین اومتا برای کاربردش در ساخت سریع نمونه‌های اولیه (prototype) نیز مشهور است؛ اگرچه برنامه‌های نوشته شده به زبان اومتا عموماً نسبت به برنامه‌هایی که در پیاده‌سازی وانیلی (زبان پایه)، مانند جاوااسکریپت نوشته شده‌اند، کم‌تر بهینه هستند.
اومتا برای کاربردش در ساخت زبان‌های خاص دامنه و به ویژه برای قابلیت نگهداری پیاده‌سازی‌هایش (تازه آمده) شناخته می‌شود. اومتا، مانند سایر فرازبان‌ها، به یک زبان میزبان نیاز دارد که در ابتدا به عنوان پیاده‌سازی COLA ایجاد شد.
شرح

اومتا یک فرازبان است که در ساخت نمونه‌های اولیه و زبان‌های خاص دامنه استفاده می‌شود و به عنوان یک «زبان شی‌گرا برای تطبیق الگو» معرفی شده‌است. این فرازبان از دستور زبان‌های تجزیهٔ عبارت (PEG) (توصیف‌هایی از زبان «بر اساس تشخیص رشته‌ها به جای تولید آن‌ها») استفاده می‌کند که برای مدیریت انواع دلخواه داده، مانند کاراکتر، عدد، رشته، اتم و لیست طراحی شده‌اند. این امر تطبیق پذیری زبان را افزایش می‌دهد و آن را قادر می‌سازد تا روی هر دو نوع دادهٔ ساخت‌یافته و دادهٔ بدون ساختار، کار کند.
مزیت اصلی این زبان بر زبان‌های مشابهش، توانایی آن در استفاده از کد یکسان در تمام مراحل کامپایل است (مثلاً تحلیل لغوی و تجزیه). همچنین اومتا از تعریف قوانین تولید بر اساس آرگومان‌ها نیز پشتیبانی می‌کند؛ این ویژگی می‌تواند برای افزودن چنین قوانینی به خود اومتا یا زبان میزبانی که اومتا روی آن اجرا می‌شود، مورد استفاده قرار گیرد. به علاوه، این قوانین می‌توانند از یکدیگر به عنوان آرگومان استفاده کرده و «قوانین مرتبه بالاتر» بسازند یا از یکدیگر ارث‌بری کنند تا از کد موجود، قوانین تولید به دست آورند. اومتا می‌تواند از نوع داده‌های بولی (درست/نادرست) زبان میزبان در حین تطبیق الگو استفاده کند؛ این‌ها به عنوان «محمولات معنایی» شناخته می‌شوند. اومتا از تطبیق الگوی تعمیم‌یافته استفاده می‌کند تا به برنامه‌نویسان اجازه دهد راحت‌تر مراحل کامپایل را با یک ابزار واحد پیاده‌سازی کنند و گسترش دهند.
اومتا از گرامرها برای تعیین قوانینی که در آن عمل می‌کند، استفاده می‌کند. به دلیل استفاده از تابع __init__ که هنگام ایجاد یک گرامر فراخوانی می‌شود، گرامرها می‌توانند تعداد نامشخصی متغیر نگه دارند. گرامرها دقیقاً مانند کلاس‌ها در زبان‌های برنامه‌نویسی کامل، می‌توانند از یک‌دیگر ارث‌بری کنند یا یک‌دیگر را فراخوانی کنند (استفاده از «مکانیسم فراخوانی تولید خارجی» به گرامرها اجازه می‌دهد تا جریان ورودی یکدیگر را «قرض» بگیرند). همچنین اومتا برخلاف بسیاری از فرازبان‌ها، گزینه‌های یک گرامر داده شده را برای رفع ابهام، اولویت‌بندی می‌کند. پس از تطبیق الگوی یک ورودی با یک گرامر داده شده، امتا هر مولفه از الگو را به یک متغیر که بعداً به زبان میزبان می‌دهد، تخصیص می‌دهد.
اومتا از تطبیق الگو استفاده می‌کند تا تمام گام‌های کامپایل سنتی را به تنهایی انجام دهد. به این صورت که ابتدا در کاراکترها الگو می‌یابد تا توکن‌ها را بسازد، سپس این توکن‌ها را با گرامرشان تطبیق می‌دهد تا درخت‌های نحو را بسازد. بعد از آن، کنترل‌کننده‌های نوع، الگوهای درخت‌های نحو را تطبیق می‌دهند تا درخت‌های حاشیه‌نویسی بسازند. بازدیدگرها نیز برای تولید درخت‌های دیگر، به‌طور مشابه عمل می‌کنند. سپس یک مولد کد، درخت‌ها را تطبیق الگو می‌کند تا کد را تولید کند. در اومتا «پیمایش درخت تجزیه آسان است؛ چرا که این عملکرد، به صورت بومی پشتیبانی می‌شود».
این فرازبان برای قابل استفاده بودن در بیشتر زبان‌های برنامه‌نویسی مورد توجه قرار گرفته‌است؛ اگرچه معمولاً در زبان پیاده‌سازی‌اش استفاده می‌شود - مثلاً اومتا/جاوااسکریپت (OMeta/JS) در جاوااسکریپت استفاده می‌شود. چون اومتا به یک زبان میزبان نیاز دارد، سازندگانش از آن به عنوان «زبان انگلی» یاد می‌کنند.
شرح > توسعه

الساندرو وارث و ایان پیمارتا در سال ۲۰۰۷ و در مؤسسهٔ تحقیقاتی ViewPoints، سازمانی با هدف بهبود سیستم‌های تحقیقات و رایانش شخصی، اومتا را توسعه دادند. آن‌ها در ابتدا از یک معماری ترکیبی لامبدا شی یا COLA (یک زبان خود توصیف که در مؤسسهٔ تحقیقاتی ViewPoints درحال بررسی بود) به عنوان زبان میزبان اومتا استفاده کردند و سپس با یاری یوشیکی اوشیما (Yoshiki Ohshima)، آن را به Squeak Smalltalk منتقل کردند تا قابلیت استفادهٔ آن از چندین زبان میزبان را تأیید کنند. همچنین اومتا در مقالهٔ مقدماتی خود، به عنوان یک مطالعهٔ موردی برای «پیاده‌سازی یک زیرمجموعهٔ تقریباً کامل از جاوااسکریپت» استفاده شد.
شرح > استفاده

اومتا، مانند دیگر فرازبان‌ها، در درجهٔ اول برای ساخت زبان‌های خاص دامنه (DSL) و به‌طور خاص برای نمونهٔ اولیه سازی سریع DLSها استفاده می‌شود. سرعت اجرای کم اومتا و گزارش خطای ناواضح آن، بسیاری از عملکردهایش را به عنوان یک زبان برنامه‌نویسی کامل از بین می‌برد. اومتا به علت تواناییش در استفاده از یک نحو واحد برای تمام مراحل کامپایل مفید است و باعث می‌شود به جای چندین ابزار جداگانه در ساخت کامپایلر استفاده شود. علاوه بر این، اومتا هم به خاطر سرعت استفاده از آن برای ایجاد DSLها و هم میزان کد قابل توجه کم‌تری که برای انجام چنین کاری در مقایسه با پیاده‌سازی وانیلی نیاز دارد، ارزشمند است. گزارش‌هایی نشان می‌دهند که تعداد خط کدهای کارکننده برای اومتا حدود ۲۶٪ پیاده‌سازی وانیلی است.
شرح > مثال‌ها

در زیر، نمونه‌ای از زبان یک ماشین حساب ساده در #C با استفاده از اومتا آمده‌است:
ometa BasicCalc <: Parser
 {
  Digit  = super:d                    -> d.ToDigit(),
  Number = Number:n Digit:D           -> (n * 10 + d)
         | Digit,
  AddExpr = AddExpr:x ‘+’ MulExpr:y  -> (x + y)
          | AddExpr:x ‘-’ MulExpr:y  -> (x - y)
          | MulExpr,
  MulExpr = MulExpr:x ‘*’ primExpr:y -> (x * y)
          | MulExpr:x ‘/’ primExpr:y -> (x / y)
          | PrimExpr,
 PrimExpr = ‘(‘ Expr:x ‘)’  -> x
          | Number,
     Expr = AddExpr
 }
می‌توان از زبان‌های نوشته شده، زیرکلاس (subclass) نیز ایجاد کرد:
ometa ExponentCalc <: BasicCalc
 {
   MulExpr = MulExpr:x ‘^’ PrimExpr:e -> Math.pow(x,e)
           | super
 }
همچنین زبان‌های قبلاً نوشته شده می‌توانند به جای ارث‌بری، فراخوانی شوند:
ometa ScientificCalc <: Parser
 {
       MathFunc :n = Token(n) Spaces,
   AdvExp          = MathFunc(‘sqrt’) AdvExp:x -> Math.Sqrt(x)
                   | FacExp
   FacExp          = PrimExp:x ‘!’
                       ->  {
                                 var r = 1;
                                 for(; x > 1; x--)
                                 {
                                   r *= x;
                                 }
                                 return r;
                           }
                   | PrimExp
   PrimExp         = foreign(ExponentCalc.Expr):x -> x
   Expr     = AdvExp
 }
نسخه‌ها

از نظر تئوری، اومتا می‌تواند در هر زبان میزبانی پیاده‌سازی شود ولی اغلب به عنوان OMeta/JS، یک پیاده‌سازی از جاوااسکریپت استفاده می‌شود. وارث گفته‌است که الگوها در «OMeta/X که X یک زبان میزبان است» بهتر است تحت تأثیر X قرار گیرند تا این که با اومتا استاندارد شوند؛ به دلیل این واقعیت که زبان‌های میزبان مختلف انواع مختلفی از اشیا را تشخیص می‌دهند.
نسخه‌ها > متاکولا (MetaCOLA)

متاکولا اولین پیاده‌سازی از اومتا بود که در مقالهٔ معرفی زبان، استفاده شد. متاکولا اولین کدهای تست اومتا را پیاده‌سازی کرد و یکی از سه شکل (بقیه OMeta/Squeak و یک OMeta/JS تقریباً تمام شده) زبان که پیش از انتشار آن ساخته شدند، بود.
نسخه‌ها > OMeta/Squeak

OMeta/Squeak یک درگاه اومتا بود که در نمایش‌های اولیهٔ سیستم، مورد استفاده قرار گرفت. OMeta/Squeak برای «آزمایش با نحوهای جایگزین در سیستم Squeak EToys» استفاده می‌شود. OMeta/Squeak برخلاف OMeta/JS که در عملیات قوانین تنها به قلاب ([و]) نیاز دارد، به قلاب و پرانتز احتیاج دارد. با این حال، OMeta/Squeak ۲ نحوی شبیه‌تر به OMeta/JS دارد. برخلاف پیاده‌سازی COLA از اومتا، نسخهٔ Squeak نتایج میانی را به خاطر نمی‌سپرد. (ذخیره‌سازی اعدادی که قبلاً در محاسبات استفاده شده‌اند)
نسخه‌ها > اومتا/جاوااسکریپت (OMeta/JS)

OMeta/JS یک پیاده‌سازی از اومتا در قالب جاوااسکریپت است. پیاده‌سازی‌های زبانی با استفاده از OMeta/JS نسبت به مواردی که فقط با استفاده از جاوااسکریپت وانیلی نوشته شده‌اند، برای استفاده راحت‌تر و در حافظه کارآمدتر هستند، اما نشان داده شده‌است که عملکرد بسیار کندتری دارند. به همین علت، OMeta/JS به عنوان ابزار بسیار مفیدی برای نمونهٔ اولیه سازی به‌شمار می‌رود ولی برای پیاده‌سازی تولیدی زبان‌ها، ترجیح داده نمی‌شود.
نسخه‌ها > اومتا# (#OMeta)

#OMeta پروژه‌ای از جف موزر (Jeff Moser) برای ترجمهٔ OMeta/JS به یک عملکرد سی شارپ است. به این ترتیب، طراحی #OMeta براساس طراحی OMeta/JS الساندرو وارث است. هدف این پروژه، این است که به کاربران امکان درست کردن زبان‌های کاری با سادگی بالا را بدهد. به‌طور خاص، #OMeta قصد دارد به عنوان یک ابزار تنها برای توسعهٔ زبان دات نت کار کند، منحنی یادگیری تیز توسعهٔ زبان را کاهش دهد، به منبعی مفید برای یادگیری تبدیل شود و برای استفاده در برنامه‌های واقعی، کاربردی باشد. در حال حاضر #OMeta از سی شارپ ۳ به جای ۴ عنوان زبان میزبان اومتا استفاده می‌کند؛ چرا که سی شارپ ۳ یک زبان ایستا است و تشخیص زبان میزبان با #OMeta با یک زبان نوع پویا، می‌توانست دو تا سه برابر زشت‌تر و بزرگ‌تر باشد.
#OMeta از کلاس‌ها و نوع‌های دات نت به عنوان گرامرها و از توابع به عنوان «قوانین» داخلی گرامرها استفاده می‌کند. #OMeta از آکولاد ({ و }) برای تشخیص زبان میزبانش در گرامرها استفاده می‌کند. این زبان دقیقاً مانند زبان میزبانش، روی تعیین نوع قوی، تمیز و ایستا تمرکز دارد که به پیچیدگی ساخت زبان، می‌افزاید. پیاده‌سازی‌های جدید سی شارپ نیز باید با فرازبان دات نت سازگار باشند که این خود، ساخت زبان را پیچیده‌تر می‌کند. به علاوه، برای جلوگیری از سو استفادهٔ کاربران از فراقوانین #OMeta، موزر می‌خواهد آن‌ها را به عنوان «یک رابط صریح که از طریق یک ویژگی در معرض دید قرار می‌گیرد» پیاده‌سازی کند. (مثلاً به جای «_apply»، یک «MetaRules.Apply» داریم) بخش‌های بعدی #OMeta در خود زبان نوشته می‌شود، اگرچه عملکرد زبان تا حد زیادی به سی شارپ وابسته است. کد #OMeta روی Codeplex قرار داده شده‌است و قرار است به عنوان یک پروژهٔ منبع-باز باقی بماند. با این حال، به‌روزرسانی‌ها از کمی پس از آغاز پروژه، با recommitهایی از سرور در ۱ اکتبر ۲۰۱۲، وقفهٔ نامشخصی داشته‌اند.
نسخه‌ها > آیرون‌متا (IronMeta)

گوردون تیشر (Gordon Tisher) در سال ۲۰۰۹، آیرون‌متا را برای دات نت ساخت. این نسخه در عین شباهت به اومتا#، یک پیاده‌سازی بسیار بیشتر پشتیبانی شده و قوی‌تر است که تحت مجوز BSD در گیت‌هاب توزیع شد.
نسخه‌ها > اوهم (Ohm)

اوهم یک جانشین اومتا، با هدف بهبود آن به وسیلهٔ (در میان دیگر موارد) جداسازی نحو از اعمال معنایی است.
وزیرستان شمالی

| North Waziristan شمالی وزیرستان | North Waziristan شمالی وزیرستان |
| --- | --- |
Agency: Agency
نقشهٔ مناطق قبیله‌ای فدرال و خیبر پختونخوا،  northwest پاکستان   – North Waziristan   – FATA   – Khyber Pakhtunkhwa : نقشهٔ مناطق قبیله‌ای فدرال و خیبر پختونخوا،  northwest پاکستان   – North Waziristan   – FATA   – Khyber Pakhtunkhwa 
کشور: Pakistan
Established: ۱۹۱۰
Headquarters: میران‌شاه
حکومت: حکومت
 • Political agent: Muhammad Yahya Akhunzada
مساحت: مساحت
 • کل: ۴٬۷۰۷ کیلومتر مربع (۱۸۱۷ مایل مربع)
جمعیت (1998): جمعیت (1998)
 • کل: ۳۶۱٬۲۴۶
 • تراکم: ۷۷/کیلومتر مربع (۲۰۰/مایل مربع)
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی +۵ (PKT)
Main language: زبان پشتو
وَزیرستان شُمالی (به اردو: شمالی وزیرستان) منطقه‌ای کوهستانی در شمال باختری پاکستان است.
وزیرستان شمالی و وزیرستان جنوبی دو فرمانداری هستند که با هم منطقهٔ وزیرستان را تشکیل می‌دهند. وزیرستان خود بخشی است از مناطق قبیله‌ای فدرال پاکستان.
مساحت وزیرستان شمالی ۱۱۵۸۵ کیلومتر مربع و مرکز آن شهر میران‌شاه است.
منطقه وزیرستان شمالی تا سال ۱۸۹۳ یک ناحیهٔ مستقل قبیله‌ای بود که نه بخشی از افغانستان به‌شمار می‌آمد و نه بخشی از هند بریتانیا.
حملات قبیله‌ای از سوی وزیرستان شمالی به درون ناحیه تحت سلطه بریتانیا همواره برای بریتانیا مشکل‌آفرین بود و نیروهای انگلیسی در میان سال‌های ۱۸۶۰ تا ۱۹۴۵ لشکرکشی‌های تنبیهی فراوانی به منطقه کردند. این منطقه در سال ۱۹۴۷ یعنی زمان استقلال پاکستان، جزئی از این کشور شد.
مردم هر دو وزیرستان، پشتون و از قبیله وزیری هستند. زبان آن‌ها گویشی از پشتو به نام گویش وزیری است که تفاوت‌های زیادی با پشتو معیار دارد.
بیشتر مردم وزیرستان شمالی از وزیری‌های شاخه عثمان‌زی هستند در حالی‌که مردم دیگر مناطق وزیرستان از شاخه احمدزی می‌باشند.
وزیری‌ها به سرسختی در جنگ و دعواها و کین‌خواهی فراوان بین خانواده‌ها مشهورند. مردم وزیرستان از دید اجتماعی و مذهبی بسیار محافظه‌کارند و در آن‌جا مردسالاری مطلق حاکم است.
وولکا کوسووسکا

| وولکا کوسووسکا | وولکا کوسووسکا |
| --- | --- |
Village: Village
وولکا کوسووسکا: وولکا کوسووسکا
مختصات: ۵۲°۳′۲۶″ شمالی ۲۰°۵۰′۳۲″ شرقی﻿ / ﻿۵۲٫۰۵۷۲۲°شمالی ۲۰٫۸۴۲۲۲°شرقی﻿ / 52.05722; 20.84222: مختصات: ۵۲°۳′۲۶″ شمالی ۲۰°۵۰′۳۲″ شرقی﻿ / ﻿۵۲٫۰۵۷۲۲°شمالی ۲۰٫۸۴۲۲۲°شرقی﻿ / 52.05722; 20.84222
کشور:  لهستان
استان‌های لهستان: استان ماسوویان
County: شهرستان پیاسچنو
گمینا: گمینا لشنووولا
وولکا کوسووسکا (به لاتین: Wólka Kosowska) یک روستا در لهستان است که در گمینا لشنووولا واقع شده‌است.
اشکوری (دیر)

| اشکوری | اشکوری |
| --- | --- |
روستا: روستا
مختصات: : مختصات: 
کشور: ایران
استان: بوشهر
شهرستان: دیر
بخش: بخش بردخون
دهستان: بردخون
جمعیت: ۰ نفر (سرشماری ۹۵)
اشکوری، روستایی است از توابع بخش بردخون در شهرستان دیر استان بوشهر ایران.
جمعیت

این روستا در دهستان بردخون قرار دارد و بر اساس آمار رسمی سرشماری سال ۱۳۹۵ جمعیت آن کمتر از سه خانوار یا بدون سکنه می‌باشد.
وولکا ووونگتسکا

| وولکا ووونگتسکا | وولکا ووونگتسکا |
| --- | --- |
Village: Village
کشور:  لهستان
استان‌های لهستان: استان ماسوویان
County: شهرستان شدلتسه
گمینا: گمینا ویشنگو
جمعیت: ۱۲۳
وولکا ووونگتسکا (به لاتین: Wólka Wołyniecka) یک روستا در لهستان است که در گمینا ویشنگو واقع شده‌است. وولکا ووونگتسکا ۱۲۳ نفر جمعیت دارد.
وولکا کورچووسکا

| وولکا کورچووسکا | وولکا کورچووسکا |
| --- | --- |
Village: Village
وولکا کورچووسکا: وولکا کورچووسکا
مختصات: ۵۱°۵۴′ شمالی ۲۳°۱′ شرقی﻿ / ﻿۵۱٫۹۰۰°شمالی ۲۳٫۰۱۷°شرقی﻿ / 51.900; 23.017: مختصات: ۵۱°۵۴′ شمالی ۲۳°۱′ شرقی﻿ / ﻿۵۱٫۹۰۰°شمالی ۲۳٫۰۱۷°شرقی﻿ / 51.900; 23.017
کشور:  لهستان
استان‌های لهستان: استان لوبلین
County: شهرستان بیاوا پودلاسکا
گمینا: گمینا وومازه
وولکا کورچووسکا (به لاتین: Wólka Korczowska) یک روستا در لهستان است که در گمینا وومازه واقع شده‌است.
ولدونا، کلرادو

| ولدونا، کلرادو The Valley | ولدونا، کلرادو The Valley |
| --- | --- |
محدوده ثبت‌نشده: محدوده ثبت‌نشده
Weldona and Colorado State Highway 144.: Weldona and Colorado State Highway 144.
نام مستعار: The Valley: نام مستعار: The Valley
شعار: none: شعار: none
موقعیت ولدونا، کلرادو در نقشه: موقعیت ولدونا، کلرادو در نقشه
Location in شهرستان مورگان، کلرادو and the state of کلرادونمایش نقشه کلرادوولدونا، کلرادو (ایالات متحده آمریکا)نمایش نقشه ایالات متحده آمریکا: Location in شهرستان مورگان، کلرادو and the state of کلرادونمایش نقشه کلرادوولدونا، کلرادو (ایالات متحده آمریکا)نمایش نقشه ایالات متحده آمریکا
مختصات: ۴۰°۲۰′۴۶″ شمالی ۱۰۳°۵۸′۱۱″ غربی﻿ / ﻿۴۰٫۳۴۶۱۱°شمالی ۱۰۳٫۹۶۹۷۲°غربی﻿ / 40.34611; -103.96972: مختصات: ۴۰°۲۰′۴۶″ شمالی ۱۰۳°۵۸′۱۱″ غربی﻿ / ﻿۴۰٫۳۴۶۱۱°شمالی ۱۰۳٫۹۶۹۷۲°غربی﻿ / 40.34611; -103.96972
کشور:  ایالات متحده آمریکا
ایالت:  کلرادو
شهرستان: شهرستان مورگان، کلرادو
ارتفاع: ۴۳۵۰ فوت (۱۳۲۶ متر)
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی -۷ (MST)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی -۶ (MDT)
زیپ‌کد: ۸۰۶۵۳
شماره GNIS: ۰۲۰۴۷۲۱
ولدونا (به انگلیسی: Weldona) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان مورگان، کلرادو واقع شده‌است. ولدونا ۱٬۳۲۶ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.
ذره‌ای نور

| ذره‌ای نور | ذره‌ای نور |
| --- | --- |
کارگردان: استیون مویر
تهیه‌کننده:  ایزابل جورجو  فین گلین  اکسل کوشواتسکی  استیون مویر  آنا پاکوین 
فیلمنامه‌نویس: ربکا کالارد
موسیقی: نیتن بار
فیلم‌بردار: پیتر آلیبون
تدوین‌گر: تاد سندلر
تاریخ‌های انتشار:  ۱۶ نوامبر ۲۰۲۲ (۲۰۲۲-11-۱۶) (جشنواره فیلم ریندنس)  ۵ آوریل ۲۰۲۴ (۲۰۲۴-0۴-۰۵)  
مدت زمان: ۹۸ دقیقه
کشور:  آمریکا  انگلستان 
زبان: انگلیسی 
ذره‌ای نور (به انگلیسی: A Bit of Light) یک فیلم درام محصول سال ۲۰۲۲ به کارگردانی استیون مویر و نویسندگی ربکا کالارد است. بازیگرانی چون آنا پاکوین، ری وینستون، پیپا بنت-وارنر و یوسف کرکور به ایفای نقش پرداخته‌اند.
این فیلم در جشنواره فیلم ریندنس برای اولین بار در سال ۲۰۲۲ به نمایش درآمد. در ۵ آوریل ۲۰۲۴ در ایالات متحده منتشر شد.
داستان

اِلا در آستانه چهل سالگی در وضعیت روحی بدی قرار گرفته و درحالیکه حضانت فرزندانش را موقتاً به شوهر سابقش داده، مجبور می‌شود دوباره با پدرش زندگی کند.
تولید

در اکتبر ۲۰۲۱، گزارش شد که یک فیلم درام به کارگردانی استیون مویر و نویسندگی ربکا کالارد با عنوان ذره‌ای نور، که فیلمبرداری در بریتانیا به پایان رسیده است.
ویشتدت

| ویشتدت   | ویشتدت   |
| --- | --- |
  نشان:   نشان
کشور: آلمان
ایالت: نیدرزاکسن
ناحیه: Harburg
انجمن شهرداری: Tostedt
تقسیمات: 1
حکومت: حکومت
 • شهردار: Wolfgang Indorf (CDU)
مساحت: مساحت
 • کل: ۱۸٫۴۹ کیلومتر مربع (۷٫۱۴ مایل مربع)
ارتفاع: ۴۵ متر (۱۴۸ فوت)
جمعیت (2013-12-31): جمعیت (2013-12-31)
 • کل: ۱٬۶۵۵
 • تراکم: ۹۰/کیلومتر مربع (۲۳۰/مایل مربع)
منطقهٔ زمانی: CET/CEST (UTC+1/+2)
کدهای پستی: 21255
کدهای شماره‌گیری: 04182
پلاک خودرو: WL
وبگاه: Gemeinde Wistedt
ویشتدت (به آلمانی: Wistedt) یک شهر در آلمان است که در توشتدت واقع شده‌است. ویشتدت ۱٬۷۰۵ نفر جمعیت دارد.
ویرژینی دودیو

ویرژینی دودیو (فرانسوی: Virginie Dedieu‎؛ زادهٔ ۲۵ فوریهٔ ۱۹۷۹) شناگر شنای موزون اهل فرانسه است.
وی همچنین برندهٔ جوایزی همچون لژیون دونور (شوالیه) شده‌است.
وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۵ مدال طلا، ۸ مدال نقره، ۴ مدال برنز شده‌است.
ویلمینگتون، شهرستان ویل، ایلینوی

| Wilmington, Illinois | Wilmington, Illinois |
| --- | --- |
نام مستعار: The Island City: نام مستعار: The Island City
کشور: ایالات متحده آمریکا
ایالت: ایلی‌نوی
Counties: Will
Founded: 1836
Incorporated: 1854
حکومت: حکومت
 • شهردار: Martin Orr
مساحت: مساحت
 • کل: ۴٫۵ مایل مربع (۱۱٫۷ کیلومتر مربع)
جمعیت (2000): جمعیت (2000)
 • کل: ۵٬۶۰۰
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی -۶ (CST)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی -۵ (CDT)
ویلمینگتون، شهرستان ویل، ایلینوی (به انگلیسی: Wilmington, Will County, Illinois) یک شهر در ایالات متحده آمریکا با جمعیت ۵٬۶۰۰ نفر است که در ایلی‌نوی واقع شده‌است.
شبکه‌های خودمختار یا خودکار

شبکه‌های خودمختار از مفهوم محاسبات خودکار پیروی می‌کنند، ابتکاری که توسط IBM در سال ۲۰۰۱ آغاز شد. هدف نهایی آن ایجاد شبکه‌هایی با قابلیت خود مدیریتی، برای غلبه بر پیچیدگی رو به رشد اینترنت و دیگر شبکه‌ها می‌باشد. همچنین از دیگر اهداف آن می‌توان به فراهم کردن امکان رشد بیشتر شبکه‌ها (بسیار بیشتر از اندازه امروز آنها) اشاره کرد.
افزایش اندازه و پیچیدگی

پیچیدگی مدیریتی رو به شد اینترنت که ناشی از رشد سریع آن است توسط برخی کارشناسان به عنوان یک مشکل بزرگ در نظر گرفته می‌شود که قابلیت استفاده آن را در آینده دچار مشکل و محدودیت می‌کند.
علاوه بر این، تلفن‌های هوشمند که محبوبیت خاصی دارند، کامپیوترهای شخصی، لوازم صوتی و تصویری شبکه شده و کنسول‌های بازی به یکدیگر متصل می‌شوند. رایانش فراگیر نه تنها ویژگی‌هایی دیگری را نیز اضافه می‌کند، بلکه زیرساخت‌های شبکه موجود را با وظایف بیشتری سنگین می‌کند که تنها با مداخله انسانی قابل مدیریت نیستند.
یکی دیگر از جنبه‌های مهم، هزینه کنترل دستی تعداد زیادی از قطعات مهم و حیاتی زیرساخت‌های شبکه فعلی است.
سامانهٔ عصبی خودمختار

دستگاه عصبی خودمختار (ANS) بخشی از سیستم عصبی در ناخودآگاه انسان است که به‌طور آگاهانه کنترل نمی‌شود. عملکردها و فعالیت اعضای خاص بدن را تنظیم می‌کند. همان‌طور که توسط IBM پیشنهاد شده‌است، سیستم‌های ارتباطی آینده ممکن است به شیوه ای مشابه عملکرد ANS (دستگاه عصبی خودمختار) طراحی شوند.
اجزای شبکه‌های خودمختار

از آنجایی که خودمختاری از نظر مفهومی از موجودات بیولوژیکی یا نهاده‌های زیستی مانند سیستم عصبی خودمختار انسان مشتق می‌شود، هر یک از حوزه‌ها می‌توانند به صورت استعاری به جنبه‌های عملکردی و ساختاری یک موجود زنده مرتبط باشند.
در بدن انسان، سیستم خودمختار عملکردهای مختلفی از جمله تنفس شخص، سطح فشار خون، وضعیت گردش خون و پاسخ‌های هیجانی را تسهیل و تنظیم می‌کند. سیستم عصبی خودمختار یک بافت ارتباطی است که از حلقه‌های بازخورد بین حالت‌های داخلی و منابع مختلف پشتیبانی می‌کند که در آن‌ها شرایط داخلی و خارجی تحت نظارت قرار دارند.
اجزای شبکه‌های خودمختار > خودآگاهی

خودآگاهی (Autognostics)شامل گستره وسیعی از قابلیت‌های خودیابی، آگاهی و تجزیه و تحلیل در فرد است که به سیستم خودمختار دید و بینشی در مورد وضعیت ناخودآگاه ارائه می‌دهد.
به عبارت دیگر، این قابلیت نشان‌دهنده زیرسیستم‌های ادراکی است که اطلاعات مربوط به وضعیت‌ها، شرایط داخلی و خارجی را جمع‌آوری، تجزیه و تحلیل و گزارش می‌کنند.
به عنوان مثال، ممکن است به عنوان چشم‌ها، قشر بینایی و اندام‌های ادراکی سیستم در نظر گرفته شود. خودآگاهی یا به معنای واقعی کلمه «خودشناسی»، سیستم خودمختار را به عنوان مبنایی برای پاسخ و اعتبارسنجی قرار می‌دهد.
قابلیت خودآگاهی قوی، ممکن است شامل بسیاری از «حواس ادراکی» متفاوت باشد.
مثلاً، بدن انسان اطلاعات را از طریق حواس پنج‌گانه معمولی به علاوه حس ششم (حس موقعیت بدن و جهت‌گیری) و از طریق حالات عاطفی و احساسی که نشان دهنده صحت کلی بدن است، جمع‌آوری می‌کند.
با تغییر شرایط و حالات، احساسات و ادراکات بیان شده توسط ناظران حسی بدن شناسایی می‌شوند و مبنایی برای انطباق سیستم‌های مرتبط فراهم می‌کنند.
در چنین سیستمی الگوهای شناختی از دو محیط داخلی و خارجی بدست می‌آید، به گونه‌ای که می‌توان ارزش نسبی را به هر حالت درک شده نسبت داد؛ مثلاً تهدید فیزیکی درک شده (یک مار) می‌تواند منجر به تنفس سطحی سریع مرتبط با پاسخ جنگ-پرواز شود، که از نظر فیلوژنتیکی مؤثر است. این در واقع یک مدل تعامل با تهدیدات قابل تشخیص است.
در مورد شبکه‌های خومختار یا خودکار، وضعیت شبکه ممکن است با ورودی‌های زیر تعریف شود:
عناصر شبکه منفرد مانند سوئیچ‌ها و رابط‌های شبکه از جمله
مشخصات و پیکربندی
سوابق تاریخی و وضعیت فعلی
جریان‌های ترافیکی
میزبان‌های نهایی
داده‌های عملکرد برنامه
نمودارهای منطقی و مشخصات طراحی
اکثر این منابع، دیدگاه‌های نسبتاً خام و پردازش نشده‌ای را نشان می‌دهند که گسترهٔ ارتباطی محدودی دارند.
پس پردازش و اشکال مختلف تجزیه و تحلیل باید برای ایجاد اندازه‌گیری‌ها و ارزیابی‌های معنی دار که می‌توان بر اساس آن وضعیت فعلی را استخراج کرد، اعمال شوند.
سیستم خودآگاهی با موارد زیر در تعامل است:
مدیریت پیکربندی - برای کنترل عناصر و رابط‌های شبکه
مدیریت سیاست - برای تعریف اهداف و محدودیت‌های عملکرد
دفاع خودکار - برای شناسایی حملات و انطباق با تأثیر پاسخ‌های دفاعی
اجزای شبکه‌های خودمختار > مدیریت پیکربندی

مدیریت پیکربندی، مسئول تعامل با عناصر شبکه و واسط‌ها است. این شامل یک قابلیت حسابرسی با در نظر گرفتن پیشینه تاریخی است که امکان ردیابی پیکربندی‌ها را در طول زمان با توجه به شرایط مختلف فراهم می‌کند. در استعاره زیستی، این به منزله دست‌ها و تا حدودی حافظه سیستم خودمختار می‌باشد.
در یک شبکه، اصلاحات و تأمین نیازمندی‌ها، از طریق تنظیمات پیکربندی تجهیزات خاص اعمال می‌شود. اجرای مؤثر بر دسترسی و عملکرد انتخابی با توجه به نقش و روابط نیز اعمال شده‌است.
تقریباً همه «اقدامات» که در حال حاضر توسط مهندسان بشر شکل گرفته‌است، تحت این حوزه قرار می‌گیرند. تنها به استثنای چند مورد، رابط‌ها با دست، یا با امتداد دست، از طریق خطوط خودکار تنظیم می‌شوند.
مفهوم ضمنی در فرایند پیکربندی نگهداری یک اجتماع پویا از دستگاه‌های تحت مدیریت، ثبت سابقه تاریخی تغییرات و دستورالعمل‌هایی است که تغییرات را فراخوانی می‌کنند، می‌باشد.
به‌طور معمول برای بسیاری از توابع و عملکردهای حسابداری، مدیریت پیکربندی باید قابلیت اجرایی کردن روی دستگاه‌ها را داشته باشد و سپس تغییرات را برای بازیابی تنظیمات قبلی بازگرداند. در مواردی که تغییر ممکن است منجر به حالت‌های غیرقابل بازگشت شود، سیستم فرعی باید بتواند پیامدهای تغییرات را قبل از صدور آنها ارزیابی کند.
همان‌طور که دستورالعمل برای تغییر باید از زیرسیستم‌های دیگر نشات بگیرد، زبان مشترک برای چنین دستورالعمل‌هایی باید از جزئیات دستگاه‌های موجود و مرتبط استخراج شود. سیستم فرعی مدیریت پیکربندی باید قادر به ترجمه بدون ابهام بین دستورالعمل‌ها و اقدامات سخت باشند یا بتواند نیاز به جزئیات بیشتر در مورد یک دستورالعمل را نشان دهند. یک ظرفیت استنتاجی ممکن است برای پشتیبانی از انعطاف کافی مناسب باشد (یعنی پیکربندی هرگز رخ نمی‌دهد زیرا هیچ نگاشت یک به یک منحصر به فرد بین دستورالعمل و تنظیمات پیکربندی وجود ندارد).
در جاییکه که استانداردها کافی نیستند، ممکن است برای به دست آوردن دانش و اطلاهات جدید در مورد دستگاه‌های مورد استفاده و پیکربندی آنها به ظرفیت یادگیری نیز نیاز باشد.
مدیریت پیکربندی با تمام زیرسیستم‌های دیگر تعامل دارد. از جمله:
autognostics - جهت و اعتبار تغییرات را دریافت می‌کند
مدیریت سیاست - مدل‌های سیاست را از طریق نقشه‌برداری به منابع زیربنایی پیاده‌سازی می‌کند
امنیت - محدودیت‌های دسترسی و مجوز را برای اهداف سیاستی خاص اعمال می‌کند
دفاع خودکار - جهت تغییرات را دریافت می‌کند