طراحی بازی ویدئویی
بررسی اجمالی

طراحی بازی ویدئویی با یک ایده آغاز می‌شود که معمولاً تغییری در یک مفهوم موجود می‌باشد. ایدهٔ بازی ممکن است در دستهٔ یک یا چند ژانر قرار بگیرد. طراحان گاهی با ترکیب ژانرها آزمایش می‌کنند. طراح بازی معمولاً یک سند پیشنهادی اولیه که حاوی مفاهیم، گیم پلی، فهرست خصوصیات، ساختار و داستان، مخاطبین موردنظر، لزومات و برنامه‌ریزی زمانی، پرسنل و تخمین بودجه می‌باشد را تهیه می‌کند.
تصمیمات بسیاری دربارهٔ طرح بازی در طول توسعهٔ یک بازی گرفته می‌شوند؛ این مسئولیت بر عهدهٔ طراح است که تصمیم بگیرد چه عناصری باید نسبت به تداول با نگرش بازی، بودجه یا محدودیت‌های سخت‌افزاری و… پیاده‌سازی شوند. تغییرات طراحی می‌توانند تأثیرات مثبت یا منفی چشمگیری بر منابع مورد نیاز داشته باشند.
طراح شاید از زبان‌های کدنویسی استفاده کند تا ایده‌های طراحی را اجرا و بازبینی کند بدون اینکه لزوماً بخواهد کد منبع بازی را تغییر بدهد.
یک طراح بازی اغلب بازی‌های ویدئویی و دموها را بازی می‌کند تا در جریان توسعهٔ بازار بازی باشد.
برای نام یک طراح بازی طبیعی است که نقش او در (ساخت) بازی منحرفانه و بیهوده اغراق شود و بقیهٔ اعضای تیم توسعه نادیده گرفته بشوند.
از آنجایی که بیشتر بازی‌های ویدئویی بازاری محور هستند (برای منفعت مالی ساخته شده‌اند)، ناشران سرمایه‌گذار در بازی‌های ویدئویی که ممکن است توقعات خاصی از یک بازی داشته باشند نیز باید در جریان کار قرار بگیرند. اما با این حال اگر مشکلات مالی باعث تغییر و تحول تصمیمات طراح نشوند، بازی ویدئویی طراح محور یا طراحی محور خواهد شد؛ تعداد کمی از بازی‌ها به دلیل کمبود سرمایه این‌گونه طراحی می‌شوند. از طرفی یک بازی می‌تواند فناوری محور باشد تا، مثل بازی Quake (1996)، دست‌آورد سخت‌افزاری خاصی را به نمایش یا موتور بازی را عرضه و به فروش بگذارد. درنهایت، یک بازی می‌تواند هنر محور باشد تا اساساً، مثل بازی Myst (1993)، جلوه‌های تصویری جذاب که توسط هنرمندان طراحی شده‌اند را به نمایش بکشد.
برایان ساتن اسمیت در کتاب The study of Games (1971) می‌نویسد:
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| « | هر فرد بازی‌ها را به شیوهٔ خود تعریف می‌کند؛ انسان شناسان و فرهنگ شناسان در چهارچوب ریشه‌های تاریخی بازی؛ مردان نظامی، تاجران و فرهیختگان در چهارچوب کاربردی بازی؛ جامعه شناسان در چهارچوب عملکردهای روان شناختی و اجتماعی. در مجموع مدارک فراوانی وجود دارند که معنی بازی، عملکرد ایده‌های کسانی است که به آن ایده‌ها فکر می‌کنند.  طراح بازی درست مثل طراح گرافیکی، طراح صنعتی یا معمار نوع خاصی از طراح است. طراح بازی، لزوماً یک برنامه‌نویس، طراح بصری یا مدیر پروژه نیست (با وجود اینکه گاهی می‌تواند نقش‌های متفاوتی در ساخت بازی ایفا کند). طراح بازی می‌تواند تنها کار کند یا عضوی در گروه بزرگی از طراحان باشد. طراح بازی ممکن است یک بازی کارتی، اجتماعی، ویدئویی یا هر نوع دیگری از بازی را بسازد. تمرکز طراح بازی روی طراحی گیم پلی و طراحی و تجسم قوانین و ساختارهایی است که تجربه‌ای را برای بازیکنان به ارمغان می‌آورد. درنتیجه طراحی بازی قانوناً به تمرکز روی خود بازی‌ها و نه چیز دیگری احتیاج دارد. هدف ما این است که بازی‌ها را در فضای منظم و قانونمند خودشان مطالعه کنیم به جای اینکه بخواهیم بازی‌ها را در خدمت مبحث دیگری از قبیل جامعه‌شناسی، انتقاد مستقیم یا علوم کامپیوتری بکار بگیریم؛ زیرا طراحی بازی یک رشتهٔ درحال ظهور است؛ ما گاهی مباحثی را از دیگر اقسام دانش قرض می‌گیریم (از ریاضیات، علوم تجربی، نمادشناسی، مطالعات فرهنگی و…). ممکن است که ما با شیوه‌های آنچنان صحیحی این مباحث را قرض نگیریم، اما اینکار را در راستای کمک به توسعهٔ مناسب رشتهٔ طراحی بازی انجام می‌دهیم. |  » |