stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
بردستمال

| بردستمال | بردستمال |
| --- | --- |
روستا: روستا
مختصات: : مختصات: 
کشور: ایران
استان: لرستان
شهرستان: خرم‌آباد
بخش: بخش پاپی
دهستان: تنگ هفت
جمعیت: کمتر از ۳ خانوار (سرشماری ۹۵)
بردستمال، روستایی از توابع بخش پاپی شهرستان خرم‌آباد در استان لرستان ایران است.
جمعیت

این روستا در دهستان تنگ هفت قرار دارد و براساس سرشماری مرکز آمار ایران در سال ۱۳۸۵، جمعیت آن ۱۵ نفر (۴خانوار) بوده‌است.
اچ‌ام‌اس شاه (دی۲۱)

| 0 | 1 |
| --- | --- |
پیشینه: پیشینه
مالک: 
آب‌اندازی::  ۱۳ نوامبر ۱۹۴۲
آغاز کار::  ۲۱ آوریل ۱۹۴۳
مشخصات اصلی: مشخصات اصلی
وزن::  7,800 tons
درازا::  ۴۹۵ فوت ۷ اینچ (۱۵۱٫۰۵ متر)
پهنا::  ۶۹ فوت ۶ اینچ (۲۱٫۱۸ متر)
آبخور::  ۲۶ فوت (۷٫۹ متر)
سرعت::  ۱۸ گره (۳۳ کیلومتر بر ساعت)
اچ‌ام‌اس شاه (دی۲۱) (به انگلیسی: HMS Shah (D21)) یک کشتی بود که طول آن ۴۹۵ فوت ۷ اینچ (۱۵۱٫۰۵ متر) بود. این کشتی در سال ۱۹۴۳ ساخته شد.
برناردو کوررادی

| 0 | 1 | 2 | 3 |
| --- | --- | --- | --- |
 Corradi in ۲۰۰۸, while at Reggina:  Corradi in ۲۰۰۸, while at Reggina
اطلاعات شخصی: اطلاعات شخصی
زادروز:  ۳۰ مارس ۱۹۷۶ ‏(۴۸ سال)
زادگاه:  سیه‌نا، ایتالیا
قد:  ۱٫۸۹ متر (۶ فوت ۲ اینچ)
پست:  مهاجم
باشگاه‌های حرفه‌ای*: باشگاه‌های حرفه‌ای*
| سال‌ها |  باشگاه‌ها |  بازی† |  (گل)† |
| ۱۹۹۴–۱۹۹۶ |  Poggibonsi |  ۴۷ |  (۹) |
| ۱۹۹۶–۱۹۹۷ |  Ponsacco |  ۳۱ |  (۶) |
| ۱۹۹۷–۲۰۰۰ |  کالیاری |  ۲۲ |  (۰) |
| ۱۹۹۷–۱۹۹۸ |  ← Montevarchi (قرضی) |  ۲۶ |  (۵) |
| ۱۹۹۸–۱۹۹۹ |  ←  Fidelis Andria  (قرضی) |  ۳۱ |  (۷) |
| ۲۰۰۰–۲۰۰۲ |  کیه‌وو ورونا |  ۶۸ |  (۲۲) |
| ۲۰۰۲ |  اینتر میلان |  ۰ |  (۰) |
| ۲۰۰۲–۲۰۰۴ |  لاتزیو |  ۶۴ |  (۲۰) |
| ۲۰۰۴–۲۰۰۶ |  والنسیا |  ۲۱ |  (۳) |
| ۲۰۰۶–۲۰۰۸ |  منچستر سیتی |  ۲۵ |  (۳) |
| ۲۰۰۷–۲۰۰۸ |  ← پارما (قرضی) |  ۲۷ |  (۵) |
| ۲۰۰۸–۲۰۰۹ |  رجینا |  ۳۰ |  (۱۰) |
| ۲۰۰۹–۲۰۱۱ |  اودینزه |  ۳۷ |  (۱) |
| ۲۰۱۲ |  مونترال ایمپکت |  ۱۱ |  (۴) |
| مجموع |   |  ۴۷۶ |  (۱۰۵) |
تیم ملی: تیم ملی
| ۲۰۰۳–۲۰۰۴ |  تیم ملی فوتبال ایتالیا |  ۱۳ |  (۲) |
 تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است و آمار به روز شده در تاریخ ۲۷ May ۲۰۱۲. :  تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است و آمار به روز شده در تاریخ ۲۷ May ۲۰۱۲. 
برناردو کوررادی (به ایتالیایی: Bernardo Corradi) بازیکن فوتبال و اهل ایتالیا است
تیم ملی

از سال ۲۰۰۳ میلادی عضو تیم ملی فوتبال ایتالیا بوده و در ۱۳ بازی ملی حضور داشته‌است. او در بازی‌های ملی‌اش ۲ گل به ثمر رساند.
برهنه (فیلم)

| برهنه | برهنه |
| --- | --- |
جلد دی‌وی‌دی فیلم: جلد دی‌وی‌دی فیلم
کارگردان: مایک لی
تهیه‌کننده: سیمون چنینگ ویلیامز
نویسنده: مایک لی
بازیگران: دیوید تیولیسلسلی شارپکاترین کارتلیج آنجلا کارن
موسیقی: اندرو دیکسون
فیلم‌بردار: دیک پاپ
تاریخ‌های انتشار:  ۵ نوامبر ۱۹۹۳ (۱۹۹۳-۱۱-۰۵)  
مدت زمان: ۱۳۱ دقیقه
کشور: پادشاهی متحد بریتانیا
زبان: انگلیسی 
فروش گیشه: ۱٬۷۶۹٬۳۰۶ دلار
برهنه (به انگلیسی: Naked) نام فیلمِ کمدی سیاه-درامِ بریتانیایی است که در سال ۱۹۹۳ به کارگردانی مایک لی ساخته شد. این فیلم موفق شد جایزهٔ بهترین بازیگر نقش اول مرد و بهترین کارگردانی را در جشنواره فیلم کن نصیب دیوید تیولیس و مایک لی کند و برای دریافتِ نخل طلایی ۱۹۹۳ نامزد شود.
جف استل

| 0 | 1 | 2 | 3 |
| --- | --- | --- | --- |
 :  
اطلاعات شخصی: اطلاعات شخصی
نام کامل:  Jeffrey Astle
زادروز:  ۱۳ مهٔ ۱۹۴۲
زادگاه:  Eastwood, ناتینگهام‌شایر، انگلستان
تاریخ مرگ:  ۱۹ ژانویهٔ ۲۰۰۲ (۵۹ سال)
پست:  مهاجم
باشگاه‌های حرفه‌ای*: باشگاه‌های حرفه‌ای*
| سال‌ها |  باشگاه‌ها |  بازی† |  (گل)† |
| ۱۹۵۹–۱۹۶۴ |  باشگاه فوتبال نوتس کانتی |  ۱۰۳ |  (۳۱) |
| ۱۹۶۴–۱۹۷۴ |  وست برومویچ آلبیون |  ۲۹۲ |  (۱۳۷) |
| ۱۹۷۴ |  Hellenic FC |  ? |  (?) |
| ۱۹۷۴–۱۹۷۵ |  Dunstable Town |  ? |  (۲۵) |
| ۱۹۷۵–۱۹۷۶ |  Weymouth |  ? |  (۲۰) |
| ۱۹۷۶–۱۹۷۷ |  Atherstone Town |  ? |  (?) |
| ۱۹۷۷ |  ← Hillingdon Borough (قرضی) |  ? |  (?) |
| – |  Career |  ۳۹۵  |  (۱۶۸ ) |
تیم ملی: تیم ملی
|  |  تیم ملی فوتبال انگلستان |  ۵ |  (۰) |
 تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است. :  تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است. 
جف استل (به انگلیسی: Jeff Astle) زادهٔ ۰۱۹۴۲−۰۵−۱۳ ۱۳ مه ۱۹۴۲ بازیکن فوتبال اهل انگلستان که سابقهٔ بازی در تیم ملی فوتبال انگلستان را در کارنامهٔ خود دارد. وی در تاریخ ۰۱۹۶۹−۰۵−۰۷ ۷ مه ۱۹۶۹ نخستین بازی ملی خود را در مقابل تیم ملی فوتبال ولز انجام داد و با حضور در ۵ بازی ملی، در تاریخ ۰۱۹۷۰−۰۶−۱۱ ۱۱ ژوئن ۱۹۷۰ واپسین بازی ملی‌اش را در برابر تیم ملی فوتبال چکسلواکی برگزار کرد.
ال موندو (ونزوئلا)

| 0 | 1 |
| --- | --- |
نوع: روزنامه روزانه
قطع: دیجیتال
ناشر: Cadena Capriles
بنیان‌گذاری: ۱۹۵۸
دفتر مرکزی: کاراکاس  ونزوئلا
شمارگان: ۱۷٬۰۰۰ (daily, ۲۰۰۷ figures)
وبگاه: elmundo.com.ve
ال موندو (انگلیسی: El Mundo) روزنامه عصر کشور ونزوئلا است.
اولین بار در ۳ فوریه ۱۹۵۸ برای اولین بار منتشر گردید پس از مدت کوتاهی از پایان دیکتاتوری Marcos Pérez Jiménez در ۲۳ ژانویه. اولین مدیر آن روزنامه نگار و رئیس جمهور آینده رامون خوزه ولاسکوئز بود.
ام رمول

| Umm Ramool أم رمول | Umm Ramool أم رمول |
| --- | --- |
شهر: شهر
کشور: امارات متحده عربی
امارت: دبی
شهر: الراشدیه
مساحت: مساحت
 • کل: ۳ کیلومتر مربع (۱ مایل مربع)
جمعیت(۲۰۰۰): جمعیت(۲۰۰۰)
 • کل: ۴٬۶۲۹
مختصات: ۲۵°۱۳′۵۳″شمالی ۵۵°۲۲′۱۱″شرقی﻿ / ﻿۲۵٫۲۳۱۵۰°شمالی ۵۵٫۳۶۹۶۳°شرقی﻿ / 25.23150; 55.36963
ام رمول (به عربی: أم رمول) یک منطقهٔ مسکونی در امارات متحده عربی است که در شیخ‌نشین دبی واقع شده‌است.
فیگور باس

یک ملودی از هنری پورسل با استفاده از فیگور باس (۱۶۸۹) بشنوید  (بدون اجرای فیگور باس). بشنوید  (با اجرای فیگور باس).
فیگور باس (انگلیسی: Figured bass)، یک نوع نت‌نویسی است با اعداد و علائمی (گاهی دارای علامت عرضی)، که نشانگرِ فواصل زمانی، آکورد و نت‌هایی غیرزینت هستند. این نمادها توسط سازهایی مانند پیانو، هارپسیکورد، ارگ، عود، لوت، گیتار یا هر ساز دیگری که قادر به اجرای آکورد باشد، نواخته می‌شود و علایم در پایین یا بالای پنج خط حامل قرار می‌گیرد. فیگور باس به شیوهٔ باسو کونتینو هم نزدیک است که یک همراهی با بداهه است و از دوران باروک تا دورهٔ کلاسیک (حدود ۱۶۰۰ تا ۱۷۵۰م) مورد استفاده قرار می‌گرفت. اگرچه در موسیقی مدرن، به ندرت از این اعداد در بخش باس یافت می‌شود.
سیستم‌های دیگری که برای علامت‌گذاری یا نشان‌دادنِ آکورد در موسیقی کلاسیک وجود داشت، استفاده از اعداد رومی برای آنالیز هارمونی بود. سیستم جدیدتر استفاده از «حروف آکورد» است که گاهی در موسیقی‌شناسی مدرن با نام «سیستم شماره نشویل» از آن نام برده می‌شود و از حروفی است که در موسیقی جاز و پاپ از آن بهره می‌گیرند. به‌عنوان مثال: آکورد دو ماژور با مخفف «C»، آکورد دو مینور «Cm»، آکورد هفت نمایان «G7» و غیره است.
نت‌نویسی فیگور باس

بخشی که فیگور باس در آن قرار می‌گیرد، بخشی متشکل از یک خط باس است که نت‌نویسی روی پنج خط حامل و در زیر آن همراه با نمادی از اعداد است که احتمال دارد با علامت عرضی و در بعضی موارد با بک اسلش همراه باشد. این اعداد مشخص می‌کند کدام نت و با چه فاصله‌ای در بالای نت باس و بنا بر کدام وارونگی باید اجرا شود.
در این بخش گاهی عبارت «تاستو سولو» قرار می‌گیرد و به معنی آن است که خط باس بدون هیچ آکورد یا همراهی، فقط نت نوشته‌شده را اجرا کند و از هر گونه بداهه‌نوازی پرهیز شود، تا وقتی که، نماد یا عدد جدیدی به خط باس اضافه شود. دلیل آن هم این است که طبق یک قاعده‌ای که وجود داشت و پذیرفته شده بود، هرگاه علامتی در زیر یک نت وجود نداشت، نوازنده آن نت را به‌عنوان نت پایه یک آکورد سه‌صدایی فرض می‌کرد و ممکن است حرکت بعدی نت را ادامهٔ فیگور هارمونیک قطعه بداند. به‌عنوان مثال اگر نت دو وجود داشته باشد و در ادامه نت سی بیاید که نیم‌پرده پایین‌تر است، نوازنده آن را معکوس اول آکورد نمایان (سی، ر، سل) تصور می‌کند.
کاربرد و شرح فیگور باس در میان آهنگسازان، به‌خصوص قرن هفدهم متناقص است. مثلاً هنگامی که آهنگساز احساس می‌کرد آکورد در قطعهٔ موسیقی واضح و روشن است، نماد یا عدد را حذف می‌کرد. همچنین آهنگسازان اولیه مانند کلودیو مونته‌وردی، فاصله‌های بیشتر از اکتاو را با اعدادی مانند ۱۰، ۱۱ و ۱۲ مشخص می‌کردند.
نت‌نویسی فیگور باس > شماره‌ها

| سه‌صدایی> مثال | سه‌صدایی> نماد | سه‌صدایی> فاصله‌ها با نت باس | سه‌صدایی> معکوس |
| --- | --- | --- | --- |
|  | - | 5 3 | حالت پایگی |
|  | 6  | 6 3 | معکوس اول |
|  | 6 4 | 6 4 | معکوس دوم |
آکوردهای هفت: آکوردهای هفت
| مثال | نماد | فاصله‌ها با نت باس | معکوس |
|  | 7  | 75 3  | حالت پایگی |
|  | 6 5 | 65 3  | معکوس اول |
|  | 4 3 | 64 3  | معکوس دوم |
|  | 4 2 یا 2  | 64 2  | معکوس سوم |
اختصارات فیگور باس برای آکورد سه‌صدایی و آکورد هفت، در جدول سمت چپ نشان داده می‌شود.
در مثال زیر، اعداد فاصله‌های بالاتر از نت نوشته‌شده را نشان می‌دهد که باید اجرا شود:
در مثال بالا، نت باس، نت دو است و اعداد ۴ و ۶، نشان می‌دهد که این فاصله باید بالاتر از نت دو اجرا شود که حاصل آن، یک نت فا و لا است. به عبارتی دیگر معکوس دوم آکورد فا ماژور است.
در مواردی که اعداد ۳ یا ۵ به ترتیب از پایین به بالا قرار دارند، این شماره‌ها معمولاً حذف می‌شوند:
و مثال بالا بدین معنی است:
و بدین صورت درک و اجرا می‌شود:
در اجرای فیگور باس نوازنده ممکن است تفسیر متفاوتی از مثال‌های بالا داشته باشد و آن را نوع دیگری اجرا کند. مثلاً آکورد را همراه با آرپژ به جای «آکورد بسته» بنوازد، یا در اکتاو دیگری اجرا شود یا شاملِ افزودن آرایه به آکورد باشد، که این امر بستگی به نوعِ تمپو و بافت موسیقی دارد.
گاهی بعضی اعداد دیگر نیز حذف می‌شوند، عدد «2» به تنهایی یا اعداد (4
2)، نشانگر وضعیت (64
2 ) است. از دیدگاه نویسندهٔ فیگور باس خلاصهٔ این اعداد به وضوح معکوس سوم آکورد هفت را نشان می‌دهد. بنابر این نوازنده نتیجه می‌گیرد که به‌طور واضح فاصلهٔ بعدی باید عدد «6» قرار داشته باشد. در بسیاری از موارد می‌توان از نماد فیگور باس چشم‌پوشی کرد و این هنگامی است که حرکت و توالی آکورد و ملودی کاملاً مشخص است.
در برخی دیگر از نمونه‌های نت‌نویسی برای فیگور باس، آکورد در بخش بالایی تغییر می‌کند اما نت باس نگه داشته می‌شود، در این مواقع اعداد مربوط به آکورد جدید در هر جایی که قرار است تغییر کند، نوشته می‌شود. در مثال زیر آکورد لا مینور به آکورد دو ماژور تغییر می‌کند. مثال:
در مقابل، هنگامی که آکورد بخش بالایی تغییر نکند ولی نت باس تغییر کند، یک خط کشیده به دنبال عدد مورد نظر تا زمانی که آکورد بالایی باید بماند، امتداد دارد. مثال:
در مثال بالا باید توجه کرد که در نتیجهٔ این خط ممتد و تغییر خط باس، وضعیت آکورد از (6
3) به (7
4)، تغییر می‌کند اما عددی نوشته نشده‌است.
نت‌نویسی فیگور باس > علایم تغییردهنده آکورد

وقتی یک علامت عرضی به تنهایی و بدون شماره نشان داده شود، بدین معنی است که سوم آکورد باید به بالا یا پایین تغییر کند، و اگر شماره داشته باشد، به‌طور مشخص روی آن عدد تغییر اعمال می‌شود. در مثال زیر دو نمونه از تغییر نت با عدد و بدون عدد است:
بعضی وقت‌ها علامت عرضی به جای آنکه قبل از شماره قرار بگیرد، بعد از شماره نوشته می‌شود.
در ادامهٔ تکمیل و تشریح نت‌نویسی برای فیگور باس، اگر علامت افزوده‌ای (+) به عدد اضافه شود، باید نت مورد نظر نیم‌پرده (دیز) افزایش یابد (یا اگر به صورت طبیعی در گام بمل باشد، بکار می‌شود). روش دیگر و متفاوتی نیز وجود دارد که علامت بک اسلش روی خودِ عدد قرار می‌گیرد؛ بنابراین سه علامت در مثال زیر، همه نشان‌دهندهٔ یک چیز است:
در این شیوه به ندرت اتفاق می‌اقتد که عددی با خط اریب نشان بدهد که ارتفاع آکورد نیم‌پرده کاسته شود:
هنگامی که از «دیز» یا «بمل» ثابت و مشخص‌شده در سرکلید استفاده می‌شود، ممکن است معنای آن کمی متفاوت باشد به‌ویژه در موسیقی قرن هفدهم این تفاوت بیشتر است. همچنین ممکن است برای لغو علامت «بمل» در سرکلید یا بالعکس، به‌جای علامت «بکار» از علامت «دیز» استفاده شود.
یادداشت

↑  باسو کونتینو اعدادی هستند که روی نت باس نوشته می‌شود. این اعداد نوع آکورد و نحوهٔ قرار گرفتن سه صدای بالایی در هارمونی را مشخص می‌کند و نوازندهٔ ساز شستی‌دار با تعقیب این نمادها، به اجرای موسیقی می‌پردازد.
↑  chord letters
↑  Nashville Number System
↑  tasto solo
نمونه‌ای از فیگور باس، اثر: یوهان سباستیان باخ، (BWV 443)  بشنوید
فوده کامارا (بازیکن فوتبال، زاده ۱۹۷۳)

| اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی |
| --- | --- | --- | --- |
نام کامل:  Fodé Camara
زادروز:  ۹ دسامبر ۱۹۷۳ ‏(۵۰ سال)
زادگاه:  گینه
پست:  مهاجم
باشگاه‌های حرفه‌ای*: باشگاه‌های حرفه‌ای*
| سال‌ها |  باشگاه‌ها |  بازی† |  (گل)† |
| ۱۹۹۱–۱۹۹۵ |  Sint-Niklase |   |   |
| ۱۹۹۵–۱۹۹۶ |  باشگاه ورزشی وارخم |   |   |
| ۱۹۹۶–۱۹۹۷ |  باشگاه فوتبال کورتریک |   |   |
| ۱۹۹۷–۱۹۹۸ |  Waregem |   |   |
| ۱۹۹۸–۱۹۹۹ |  Harelbeke |   |   |
| ۱۹۹۹–۲۰۰۰ |  Waregem |   |   |
| ۲۰۰۰ |  Yunnan Hongta |   |   |
| ۲۰۰۱ |  Chengdu Wuniu |   |   |
| ۲۰۰۱–۲۰۰۲ |  Kortrijk |   |   |
| ۲۰۰۳–۲۰۰۶ |  PKT Bontang |  ۹۴ |  (۶۰) |
| ۲۰۰۶–۲۰۰۷ |  Kortrijk |   |   |
| ۲۰۰۷ |  PKT Bontang |   |   |
| ۲۰۰۸–۲۰۱۰ |  Fello Star |   |   |
| ۲۰۱۰–۲۰۱۱ |  Nonthaburi F.C. |   |   |
| مجموع |   |  ۹۴+ |  (۶۰+) |
تیم ملی: تیم ملی
| ۱۹۸۸–۲۰۰۲ |  تیم ملی فوتبال گینه |  ۴۲ |  (۱۲) |
دوران مربیگری: دوران مربیگری
۲۰۱۲–۲۰۱۳:  Bontang F.C.
۲۰۱۳–:  باشگاه فوتبال پی‌اس‌ام ماکاسار (دستیار)
 تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است. :  تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است. 
فوده کامارا (انگلیسی: Fodé Camara؛ زادهٔ ۹ دسامبر ۱۹۷۳) بازیکن سابق و مربی فوتبال اهل گینه است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده است می‌توان به باشگاه فوتبال کورتریک، باشگاه فوتبال پی‌اس‌ام ماکاسار، و باشگاه ورزشی وارخم اشاره کرد.
وی همچنین در تیم ملی فوتبال گینه بازی کرده است.
جایزه آرتور سی کوپ

جایزه آرتور سی کوپ جایزه‌ای برای موفقیت در زمینه تحقیقات شیمی آلی است. این جایزه توسط بنیاد آرتور سی کوپ حمایت مالی می‌شود و از سال ۱۹۷۳ هر سال توسط انجمن شیمیایی آمریکا اهدا می‌شود. این جایزه یکی از بالاترین افتخارات در رشته شیمی آلی محسوب می‌شود. جایزه شامل یک مبلغ ۲۵۰۰۰ دلاری، یک مدال و یک مبلغ ۱۵۰۰۰۰ دلاری به عنوان بودجه برای تحقیقات در شیمی آلی است. علاوه بر جایزه اصلی، بنیاد آرتور سی کوپ و حامیان مالی آن، در هر سال ده جایزه اضافه با عنوان بورسیه آرتور سی کوپ به برندگان ارایه می‌کنند.
لیست برندگان

دریافت کنندگان این جایزه عبارت‌اند از:
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
|  ۲۰۲۰ – دنیس آ. دوئرتی  ۲۰۱۹ – دیتر زباخ  ۲۰۱۸ – ایتیون وی. لِی  ۲۰۱۷ – کارولین برتوزی  ۲۰۱۶ – اریک ان. یاکوبسن  ۲۰۱۵ – پل وِندر  ۲۰۱۴ – استوارت شریبر  ۲۰۱۳ – استفان بوشوالد  ۲۰۱۲ – چی-هوی وونگ  ۲۰۱۱ – نیکلاس تورو  ۲۰۱۰ – کندال هوک  ۲۰۰۹ – مانفرد ریتز  ۲۰۰۸ – فراسر استودارت  ۲۰۰۷ – ژان فرچت |  ۲۰۰۶ – پیتر شولتز  ۲۰۰۵ – کی. سی. نیکولاو  ۲۰۰۴ – بری تراست  ۲۰۰۳ – لری ای. اورمن  ۲۰۰۲ – رابرت گرابز  ۲۰۰۱ – جرج اولاه  ۲۰۰۰ – دیوید آ. اوانس  ۱۹۹۹ – رالف فرانتس هرشمان  ۱۹۹۸ – ساموئل جی. دنیشفسکی  ۱۹۹۷ – ریوجی نویوری  ۱۹۹۶ – رابرت جی. برگمن  ۱۹۹۵ – جرج ام. وایتسایدز  ۱۹۹۴ – جان دی. رابرتس  ۱۹۹۳ – پیتر دروان |  ۱۹۹۲ – کارل شارپلس  ۱۹۹۱ – گرهارد ال. کلوس  ۱۹۹۰ – کوجی ناکانیشی  ۱۹۸۹ – ویلیام سامر جانسون  ۱۹۸۸ – کنت بی. ویبرگ  ۱۹۸۷ – رونالد بریسلو  ۱۹۸۶ – دولیو آریگونی  ۱۹۸۴– آلبرت جی. اشنموزر  ۱۹۸۲ – فرانک وستایمر  ۱۹۸۰ – گیلبرت استورک  ۱۹۷۸ – اورویل ال. چپمن  ۱۹۷۶ – الیاس کوری  ۱۹۷۴ – دونالد کرام  ۱۹۷۳ – رولد هافمن و رابرت وودوارد |
ال نگاریار

| ال نگاریار | ال نگاریار |
| --- | --- |
Negros de Aras: Negros de Aras
The cones in the image centre and associated black lava flows form the El Negrillar میدان آتشفشانی.: The cones in the image centre and associated black lava flows form the El Negrillar میدان آتشفشانی.
fa (in English: Expected satiety): fa
مرتفع‌ترین نقطه: مرتفع‌ترین نقطه
ارتفاع: ۳٬۵۰۰ متر (۱۱٬۵۰۰ فوت)
مختصات: ۲۴°۱۱′جنوبی ۶۸°۱۵′غربی﻿ / ﻿۲۴٫۱۸°جنوبی ۶۸٫۲۵°غربی﻿ / -24.18; -68.25
ال نگاریار (به اسپانیایی: El Negrillar) یک کوه در شیلی است که در استان آنتوفاگاستا واقع شده‌است. ال نگاریار ۳٬۵۰۰ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.
سی. بی. فرای

| 0 | 1 | 2 | 3 |
| --- | --- | --- | --- |
 :  
اطلاعات شخصی: اطلاعات شخصی
قد:  ۵ فوت ۱۰ اینچ (۱٫۷۸ متر)
پست:  مدافع
باشگاه‌های حرفه‌ای*: باشگاه‌های حرفه‌ای*
| سال‌ها |  باشگاه‌ها |  بازی† |  (گل)† |
| ۱۸۹۱–۱۹۰۳ |  باشگاه فوتبال کورینتیان |   |   |
| ۱۹۰۰–۱۹۰۲ |  ساوت‌همپتون |  ۱۶ |  (۰) |
| ۱۹۰۲–۱۹۰۳ |  پورتسموث |  ۲ |  (۰) |
تیم ملی: تیم ملی
| ۱۹۰۱ |  تیم ملی فوتبال انگلستان |  ۱ |  (۰) |
 تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است. :  تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است. 
سی. بی. فرای (به انگلیسی: C. B. Fry) بازیکن فوتبال زادهٔ ۰۱۸۷۲−۰۴−۲۵ ۲۵ آوریل ۱۸۷۲ اهل انگلستان بود که سابقهٔ بازی در تیم ملی فوتبال انگلستان را در کارنامهٔ خود دارد. وی در تاریخ ۰۱۹۰۱−۰۳−۰۹ ۹ مارس ۱۹۰۱ تنها بازی ملی خود را در مقابل تیم ملی فوتبال ایرلند انجام داد.
وی علاوه بر فوتبال در ورزش‌های کریکت، دو و میدانی و راگبی به صورت حرفه‌ای به فعالیت میپرداخت.
تپه گردخر

| تپه گردخر | تپه گردخر |
| --- | --- |
نام: تپه گردخر
کشور: ایران
شهرستان: شهرستان ارومیه
اطلاعات اثر: اطلاعات اثر
کاربری: تپه
دیرینگی: هزاره اول
دورهٔ ساخت اثر: هزاره اول
اطلاعات ثبتی: اطلاعات ثبتی
شمارهٔ ثبت: ۲۳۵۶۵
تاریخ ثبت ملی: ۲۵ آبان ۱۳۸۷
تپه گردخر مربوط به هزاره اول ق است و در شهرستان ارومیه، بخش سیلوانه، دهستان ترگور، ۶۰۰ متری شمال غرب روستای پسان واقع شده و این اثر در تاریخ ۲۵ آبان ۱۳۸۷ با شمارهٔ ثبت ۲۳۵۶۵ به‌عنوان یکی از آثار ملی ایران به ثبت رسیده است.
مسئله چند وزیر

مسئله چند وزیر یک معمای شطرنجی و ریاضیاتی است که بر اساس آن باید n وزیر شطرنج در یک صفحه n×n شطرنج به‌گونه‌ای قرار داده شوند که هیچ‌یک زیر ضرب دیگری نباشند. با توجه به اینکه وزیر به‌صورت افقی، عمودی و اُریب حرکت می‌کند، باید هر وزیر را در طول، عرض و قطر متفاوتی قرار داد.
اولین و مشهورترین شکل این مسئله معمای هشت وزیر است که برای حل آن باید ۸ وزیر را در یک صفحهً معمولی (۸×۸) شطرنج قرار داد. این مسئله ۹۲ جواب دارد که ۱۲ جواب آن منحصر به‌فرد است یعنی بقیه جواب‌ها از تقارن جواب‌های اصلی به‌دست می‌آید.
مسئله n وزیر در صورتی جواب دارد که n مساوی ۱ یا بیشتر از ۳ باشد. یعنی مسئله دو وزیر و سه وزیر راه حلی ندارند.
__
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  | a | b | c | d | e | f | g | h |  |
| 8 |  |  |  |  |  |  |  |  | 8 |
| 7 |  |  |  |  |  |  |  |  | 7 |
| 6 |  |  |  |  |  |  |  |  | 6 |
| 5 |  |  |  |  |  |  |  |  | 5 |
| 4 |  |  |  |  |  |  |  |  | 4 |
| 3 |  |  |  |  |  |  |  |  | 3 |
| 2 |  |  |  |  |  |  |  |  | 2 |
| 1 |  |  |  |  |  |  |  |  | 1 |
|  | a | b | c | d | e | f | g | h |  |
تاریخچه

این مسئله در سال ۱۸۴۸ توسط شطرنج بازی به نام Max Bezzel عنوان شد و ریاضی دانان بسیاری ازجمله کارل فریدریش گاوس بر روی این مسئله کار کرده و در نهایت آن را به n وزیر تعمیم دادند. اولین راه حل توسط Franz Nauck در سال ۱۸۵۰ ارائه شد که به همان مسئله n وزیر تعمیم داده شد. پس از آن Gunther راه حلی با استفاده از دترمینان ارائه داد که
James Whitbread Lee Glaisher آن را کامل نمود. در سال ۱۹۷۹، ادسخر دیکسترا این مسئله را با استفاده از الگوریتم عقب‌گرد حل کرد.
حل مسئله

مسئله هشت وزیر دارای ۹۲ راه حل متمایز است. اگر راه حل هایی که با چرخش و یا بازتاب برهم منطبق می‌شوند به عنوان یک راه حل در نظر گرفته شوند ، پازل دارای ۱۲ راه حل خواهد بود. به این راه حل‌ها، راه حل های پایه گفته می‌شود. هر یک از این راه حل‌ها در زیر نشان داده شده است:
صورت مسئله

هدف از مسئله n وزیر، چیدن n مهره وزیر در یک صفحه شطرنج(n*n) است، به‌طوری‌که هیچ دو وزیری یکدیگر را گارد ندهند، یعنی هیچ دو مهره‌ای نباید در یک سطر، ستون یا قطر یکسان باشند. وزیر در خانه‌های شطرنج به صورت عرضی، طولی و قطری می‌تواند حرکت کند.
مسئله n وزیر از جمله مسائل NP در هوش مصنوعی است که روش‌های جستجوی معمولی قادر به حل آن‌ها نخواهد بود
شمردن تعداد جواب‌ها

جدول زیر شمار راه حل‌های متمایز و همهٔ راه حل‌ها را برای جای گرفتن n وزیر بر روی صفحه n × n نشان می‌دهد.
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| تعداد وزیرها | متمایز | کل |
۱: ۱
۲: ۰
۳: ۰
| ۴ | ۱ | ۲ |
| ۵ | ۲ | ۱۰ |
| ۶ | ۱ | ۴ |
| ۷ | ۶ | ۴۰ |
| ۸ | ۱۲ | ۹۲ |
| ۹ | ۴۶ | ۳۵۲ |
| ۱۰ | ۹۲ | ۷۲۴ |
| ۱۱ | ۳۴۱ | ۲٬۶۸۰ |
| ۱۲ | ۱٬۷۸۷ | ۱۴٬۲۰۰ |
| ۱۳ | ۹٬۲۳۳ | ۷۳٬۷۱۲ |
| ۱۴ | ۴۵٬۷۵۲ | ۳۶۵٬۵۹۶ |
| ۱۵ | ۲۸۵٬۰۵۳ | ۲٬۲۷۹٬۱۸۴ |
| ۱۶ | ۱٬۸۴۶٬۹۵۵ | ۱۴٬۷۷۲٬۵۱۲ |
| ۱۷ | ۱۱٬۹۷۷٬۹۳۹ | ۹۵٬۸۱۵٬۱۰۴ |
| ۱۸ | ۸۳٬۲۶۳٬۵۹۱ | ۶۶۶٬۰۹۰٬۶۲۴ |
| ۱۹ | ۶۲۱٬۰۱۲٬۷۵۴ | ۴٬۹۶۸٬۰۵۷٬۸۴۸ |
| ۲۰ | ۴٬۸۷۸٬۶۶۶٬۸۰۸ | ۳۹٬۰۲۹٬۱۸۸٬۸۸۴ |
| ۲۱ | ۳۹٬۳۳۳٬۳۲۴٬۹۷۳ | ۳۱۴٬۶۶۶٬۲۲۲٬۷۱۲ |
| ۲۲ | ۳۳۶٬۳۷۶٬۲۴۴٬۰۴۲ | ۲٬۶۹۱٬۰۰۸٬۷۰۱٬۶۴۴ |
| ۲۳ | ۳٬۰۲۹٬۲۴۲٬۶۵۸٬۲۱۰ | ۲۴٬۲۳۳٬۹۳۷٬۶۸۴٬۴۴۰ |
| ۲۴ | ۲۸٬۴۳۹٬۲۷۲٬۹۵۶٬۹۳۴ | ۲۲۷٬۵۱۴٬۱۷۱٬۹۷۳٬۷۳۶ |
| ۲۵ | ۲۷۵٬۹۸۶٬۶۸۳٬۷۴۳٬۴۳۴ | ۲٬۲۰۷٬۸۹۳٬۴۳۵٬۸۰۸٬۳۵۲ |
| ۲۶ | ۲٬۷۸۹٬۷۱۲٬۴۶۶٬۵۱۰٬۲۸۹ | ۲۲٬۳۱۷٬۶۹۹٬۶۱۶٬۳۶۴٬۰۴۴ |
| ۲۷ | ۲۹٬۳۶۳٬۴۹۵٬۹۳۴٬۳۱۵٬۶۹۴ | ۲۳۴٬۹۰۷٬۹۶۷٬۱۵۴٬۱۲۲٬۵۲۸ |
شمار پاسخ‌‌های حالت شش وزیر کمتر از پنج وزیر است.
فرمول دقیق و حتی تقریبی درستی برای یافتن تعداد پاسخ‌های این مسئله وجود ندارد. صفحه ۲۷*۲۷ بزرگترین حالت مسئله است که پاسخ‌های آن به طور کامل تا به حال شمرده شده است.
روش‌های حل مسئله > الگوریتم عقبگرد

از تکنیک عقبگرد برای حل مسائلی استفاده می‌شود که در آن‌ها دنباله‌ای از اشیاء از یک مجموعه مشخص انتخاب می‌شود، به‌طوری‌که این دنباله، ملاکی را در بر می‌گیرد. عقبگرد حالت اصلاح شدهٔ جستجوی عمقی یک درخت است. این الگوریتم همانند جستجوی عمقی است، با این تفاوت که فرزندان یک گره فقط هنگامی ملاقات می‌شوند که گره امید بخش باشد و در آن گره حلی وجود نداشته باشد.
با توجه به اینکه هیچ ۲ وزیری نباید همدیگر را گارد کنند و در یک سطر نمی‌توانند باشند، تعداد کل حالت‌ها برای n=۴ برابر ۴*۴*۴*۴=۲۵۶ است.
در شطرنج یک وزیر می‌تواند به مهره‌هایی که در خانه‌های عمود یا مورب به وی قرار دارند حمله کند. یا به عبارت ریاضی، اگر ردیفها و ستونهای شطرنج را از یک تا هشت شماره‌گذاری کنیم و وزیر در خانه (i، j) قرار داشته باشد، مهره‌هایی که در خانه‌های (i، m) یا (m، j) یا (i ± m، j ± m) قرار دارند توسط وزیر تهدید می‌شوند.
برای سادگی تشریح این مسئله با استفاده از روش بازگشت به عقب، فرض می‌کنیم که خانه‌های شطرنج ۴x۴ و تعداد وزیرها نیز ۴ باشد. سپس بعد از یافتن راه حل برای این مسئله ساده شده، اقدام به نوشتن الگوریتم برای مسئله اصلی می‌کنیم.
مراحل جستجو برای یافتن جواب را به این صورت دنبال می‌کنیم که:
وزیر اول را در ردیف اول و ستون اول قرار می‌دهیم.
در ردیف دوم از اولین ستون به جلو رفته و به دنبال خانه‌ای می‌گردیم که مورد تهدید وزیر اول نباشد و وزیر دوم را در این خانه قرار می‌دهیم.
همانند قبل، در ردیف سوم از اولین ستون به جلو رفته و به دنبال خانه‌ای می‌گردیم که مورد تهدید وزیران اول و دوم نباشد. می‌بینیم که چنین خانه‌ای موجود نیست.
پس به عقب یعنی ردیف دوم برگشته و وزیر دوم را به خانه‌ای دیگر از ردیف دوم منتقل می‌کنیم که مورد تهدید وزیر اول نباشد.
دوباره در ردیف سوم اولین خانه‌ای را میابیم که مورد تهدید دو وزیر قبلی نباشد. این بار خانه را می‌یابیم و وزیر سوم را در آن قرار می‌دهیم.
همانند قبل، در ردیف چهارم به دنبال اولین خانه‌ای می‌گردیم که مورد تهدید وزیران پیشین نباشد. چنین خانه‌ای موجود نیست.
به ردیف قبل یعنی ردیف سوم باز می‌گردیم تا خانه‌ای دیگر برای وزیر سوم بیابیم. خانه دیگری وجود ندارد.
به ردیف قبل یعنی ردیف دوم بر می‌گردیم تا خانه دیگری برای وزیر دوم پیدا کنیم. به آخرین ستون رسیده‌ایم و خانه دیگری نیست.
به ردیف قبل یعنی ردیف اول بر می‌گردیم و وزیر اول را یک ستون به جلو می‌بریم.
در ردیف دوم اولین خانه‌ای را میابیم که مورد تهدید وزیر اول نباشد و وزیر دوم را در آن خانه قرار می‌دهیم.
در ردیف سوم اولین خانه‌ای را میابیم که مورد تهدید وزیران اول و دوم نباشد و وزیر سوم را در آن خانه می‌گذاریم.
در ردیف چهارم اولین خانه‌ای را میابیم که مورد تهدید وزیران پیشین نباشد. این بار خانه را می‌یابیم و وزیر چهارم را در آن خانه قرار می‌دهیم.
به یک جواب می‌رسیم. حال اگر فرض کنیم که این خانه جواب نیست و به مسیر خود ادامه دهیم، احتمالاً" می‌توانیم جوابهای دیگری نیز بیابیم.
روش‌های حل مسئله > الگوریتم عقبگرد > شبه کد پیاده‌سازی الگوریتم عقبگرد برای مسئله n وزیر

program nqueen(output);
void queens (index i)
{
	index j;
	if (promising(i))
		if (i == n)
			cout << col[1] through col[n];
		else
			for (j = 1; j <= n; j++) {
				col[i + 1] = j;
				queens(i + 1);
			}
}
bool promising (index i)
{
	index k;
	bool Switch;
	k = 1;
	Switch = true ;
	while (k < i && switch) {
		if (col[i] == col[k] || abs(col[i] – col[k] == i - k))
			switch = false;
		k++;
	}
	return Switch;
}
روش‌های حل مسئله > الگوریتم عقبگرد > برنامه زبان C به صورت غیر بازگشتی

# include <stdio.h>

int b[8];

inline static int unsafe(int y) {
        int i, t, x;
        x = b[y];
        for (i = 1; i <= y; i++) {
                t = b[y - i];
                if ((t == x) ||
                     (t == x - i) ||
                     (t == x + i)) {
                        return 1;
               }
       }

        return 0;
}

static void putboard(void) {
        static int s = ۰;
        int x, y;
        printf("\n\nSolution #٪i\n", ++s);
        for (y = 0; y < 8; y++) {
                for (x = 0; x < 8; x++) {
                        printf((b[y] == x) ? "|Q": "|_");
               }
                printf("|\n");
       }
}

int main(void) {
        int y = ۰;
        b[۰] = -۱;
        while (y >= ۰) {
                do {
                        b[y]++;
               } while ((b[y] < 8) && unsafe(y));
                if (b[y] < 8) {
                        if (y < 7) {
                                b[++y] = -۱;
                       } else {
                                putboard();
                       }
               } else {
                        y--;
               }
       }

        return 0;
}