stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
فهرست ژانرها
ژانرهای بازی ویدیویی > استراتژی

بازی ویدئویی استراتژی: یک بازی با محوریت کنترل یا فرماندهی یک گروه بزرگ از شخصیت‌ها، مانند یک ارتش است. گیم‌پلی حول محور واداشتن آن‌ها به انجام وظایف یا ساختن ساختارهایی است تا قدرت را فزایش داد یا تعداد افراد را بیشتر کرد. اغلب بازیکن حریفی دارد که برای پیروزی بر او باید از توانایی‌های خود از راه‌های استراتژیک استفاده کند تا بتواند قلمرو رقیب را تصرف کند یا ساختارهای دشمن را نابود کند.
۴اکس
نبرد خودکار
میدان جنگ برخط چندنفره
استراتژی همزمان: همه به‌طور هم‌زمان شروع می‌کنند و برای فکر کردن به استراتژی بهتری نسبت به سایر بازیکنان مسابقه می‌دهند. بیشتر این بازی‌های ویدیویی موضوعی نظامی دارند.
تاکتیکی همزمان چند نفره آنلاین: یک بازی استراتژی همزمان است که به‌صورت آنلاین انجام می‌شود. بسیاری از بازیکنان می‌توانند در یک بازی به‌طور همزمان حضور داشته باشند، قلمرو بسازند و با یکدیگر بجنگند.
تاکتیک هم‌زمان
استراتژی نوبتی: همه به نوبت بازی می‌کنند. هنگامی که همه واحدها و شخصیت‌های نظامی خود را در مکان مناسب قرار دادند، نمی‌توانند دوباره حرکت کنند تا زمانی که نوبتشان شود. این ساختار در بازی ویدئویی نقش‌آفرینی استفاده می‌شود.
تاکتیک‌های نوبتی
بازی توپخانه‌ای
دفاع از قلعه: هدف دفاع از قلمروها یا دارایی‌های بازیکن با ممانعت از مهاجمان است، که معمولاً با قرار دادن ساختارهای دفاعی در مسیر یا در طول مسیر حمله آن‌ها به‌دست می‌آید.
بازی جنگی: بر روی نقشه بر جنگ استراتژیک یا تاکتیکی تأکید کنید. بازی‌های جنگی معمولاً یکی از چهار شکل کهن‌الگویی را دارند، بسته به این‌که بازی نوبتی است یا زمان واقعی و تمرکز بازی بر استراتژی یا تاکتیک‌های نظامی است.
وارگیم راهبرد کلان
بازی شبیه‌سازی نظامی: بازی‌های جنگی با درجات بالایی از واقع‌گرایی که در مقایسه با سایر بازی‌های جنگی در یک محیط فانتزی یا علمی تخیلی انجام می‌شود. در این نوع بازی‌ها تلاش می‌شود تا جنگ واقعی در سطح تاکتیکی یا استراتژیک شبیه‍سازی شود.
ژانرهای بازی ویدیویی > دیگر ژانرهای بازی ویدیویی

بازی واقعیت جایگزین
بازی کلیکی (بازی افزایشی): گیم‌پلی آن‌ها شامل انجام کارهای ساده‌ای مانند کلیک کردن مکرر روی صفحه توسط بازیکن است. کلیک‌ها برای بازیکن پول درون‌بازی به‌دست می‌آورد که می‌تواند برای افزایش نرخ کسب ارز مورد استفاده قرار گیرد.
بازی موزیک ویدئو: بازی‌هایی که در آن‌ها موسیقی پخش می‌شود (بر خلاف ژانرهای موسیقی در تئاتر و فیلم، که به داستان‌هایی اشاره دارد که شخصیت‌هایی دربارهٔ وقایع داستان می‌خوانند). برای برنده شدن، بازیکن باید با فشار دادن دکمه‌های ترکیبی مناسب، ریتم موسیقی را مطابقت دهد تا برنده شود. نمونه: سری بازی گیتار هیرو.
بازی ویدئویی معمایی: (پازل) بازیکن باید پازل‌ها را حل کند تا در سطوح مختلف پیشرفت کند.
بازی اشیاء پنهان
بازی پیچراهه (ماز): ژانری از بازی ویدیویی است که برای اولین بار توسط روزنامه‌نگاران در دهه ۱۹۸۰ برای توصیف هر بازی که در آن کل زمین بازی یک پیچراهه است، استفاده شد. در این بازی‌ها اقدام سریع بازیکن برای فرار از هیولاها، پیشی گرفتن از حریف یا حرکت در پیچ و خم در یک محدودیت زمانی لازم است. نمونه: پک-من.
بازی برنامه‌نویسی
پیچراهه ماجراجویی
سوکوبان
بازی ویدئویی تطبیق کاشی: بازیکن قطعات یا کاشی‌ها را دستکاری می‌کند تا با تطبیق یک معیار، آن‌ها را حذف کند. نمونه‌ها: تتریس، بجیولد و کندی کراش ساگا.
بازی جمعی: بیشتر برای چند بازیکن و مجالس جمعی مناسب است. در بیشتر این بازی‌ها، بازیکن یا بازیکنان در بازی‌های کوچک‌تر یا مینی‌گیم‌ها در بازی اصلی رقابت یا همکاری می‌کنند. این سبک با بازی ماریو پارتی محبوب شد.
بازی تایپ: شامل وارد کردن صحیح حروف، کلمات یا جملات روی صفحه کلید است. این بازی به‌عنوان یک زیر ژانر از بازی‌های آموزشی طراحی شده بود تا بازیکنان را با استفاده از صفحه کلید آشنا کند و مهارت تایپ را بهبود بخشد.
ژانرهای بازی ویدیویی > دسته‌بندی‌های فنی > طراحی‌شده بر اساس پلتفرم و رابط

پلتفرم‌ها ترکیب خاصی از سخت‌افزار و نرم‌افزار مرتبط هستند که از طریق آن‌ها بازی‌های ویدیویی اجرا می‌شوند. به این ترتیب، بازی‌ها گاهی اوقات بر اساس پلتفرم یا رابط طبقه‌بندی می‌شوند، زیرا تفاوت‌های فناوری می‌تواند منجر به ویژگی‌های متمایز گیم‌پلی و زیبایی‌شناختی و غیره شود (بازی‌ها معمولاً برای اجرا در تعداد محدودی از پلتفرم‌ها طراحی می‌شوند).
بازی صوتی
بازی آرکید
عصر طلایی بازی‌های ویدئویی آرکید
بازی کنسول
کنسول بازی دستی
بازی موبایل
بازی آنلاین
بازی مرورگر
بازی ابری
بازی شبکه اجتماعی
بازی رایانه‌ای
بازی مبتنی بر متن
بازی ویدیویی مبتنی بر کاشی
بازی واقعیت مجازی
بازی ویدئویی پهلو-پیمایش
ژانرهای بازی ویدیویی > دسته‌بندی‌های فنی > طراحی‌شده بر اساس مکانیک یا ویژگی‌های دیگر

اگرچه برخی از اصطلاحات به‌جای اشاره به یک ژانر خاص، به‌طور کلی مکانیک بازی را توصیف می‌کنند، اما اغلب برای توصیف بازی‌ها به‌گونه‌ای استفاده می‌شوند که گویی در واقع یک ژانر تعیین‌کننده هستند.
جهان باز و سندباکس: چنین بازی‌هایی شامل سیستم‌های تعاملی هستند که بازیکن را به آزمایش‌ها تشویق می‌کنند. سیمز (۲۰۰۰) نمونه‌ای از بازی‌هایی است که می‌توان آن را هم جهان باز و هم سندباکس در نظر گرفت.
جهان باز: برای استفاده از یک دنیای مجازی که بازیکن می‌تواند آزادانه به اهداف خود بپردازد و به آن‌ها نزدیک شود؛ برخلاف دنیایی با گیم پلی خطی و ساختارمندتر. نمونه: الدر اسکورولز ۵: اسکایریم و اتومبیل‌دزدی بزرگ .
شبیه‌سازی اتومبیل‌دزدی بزرگ
شبیه‌سازی جهان باز: هدف بازی تسلط بر یک سیستم مجازی است (یک سیستم طبیعی شبیه‌سازی‌شده)، که در آن لذت بازی از طریق بیان خود که بر سیستم مجازی تحمیل شده‌است، حاصل می‌شود. نمونه: ماینکرفت.
بازی سندباکس: یک بازی ویدیویی با عنصر گیم‌پلی که به بازیکن درجه بالایی از خلاقیت را می‌دهد تا وظایف خود را برای رسیدن به هدف در بازی انجام دهد. ماینکرفت و روبلاکس (۲۰۱۱) از برجسته‌ترین نمونه‌های بازی سندباکس هستند.
سند فالینگ
مرگ دائمی (پرمادث): در بازی‌های رومیزی و بازی‌های ویدیویی است، که در آن شخصیت‌های بازیکنی که تمام سلامت خود را از دست می‌دهند مرده در نظر گرفته می‌شوند و دیگر نمی‌توان از آن‌ها استفاده کرد.
بازی ویدئویی چندنفره
بازی برخط چندنفره گسترده
میدان جنگ برخط چندنفره
تویز تو لایف
ژانرهای بازی ویدیویی > دسته‌بندی‌های فنی > طراحی‌شده بر اساس هدف

اگرچه بازی‌های ویدیویی معمولاً برای عملکرد سرگرمی توسعه می‌یابند، برخی از بازی‌ها برای اهداف اضافی توسعه یافته‌اند. این شامل:
بازی تبلیغاتی: بازی تبلیغاتی یا نرم‌افزار بازی که به‌طور خاص برای تبلیغ یک محصول، سازمان یا دیدگاه ساخته شده‌است. نمونه: پپسی‌من.
بازی هنری: بازی‌هایی که برای تأکید بر هنر طراحی شده‌اند یا با هدف برانگیختن واکنش‌های «غیر مطالعات بازی» در مخاطبان ساخته شده‌اند.
بازی کژوال: برای سهولت دسترسی، گیم‌پلی ساده و با مجموعه قوانین سریع و عناصر کم طراحی شده‌است. مخاطبان هدف این بازی‌ها عوام است تا گیمرها. مثال: پرندگان خشمگین (۲۰۰۹).
بازی هایپرکژوال
شیء پنهان
بازی ویدئویی مسیحی: بازی‌هایی که برای گسترش مسیحیت و همچنین برای ارائه یک مجموعه بازی مشترک به گیمرهای مسیحی ایجاد شده‌اند.
بازی ویدئویی آموزشی: بازی‌هایی که برای اهداف آموزشی در خانه یا مدرسه ساخته شده‌اند.
ورزش‌های الکترونیک: یک بازی چندنفره که معمولاً به صورت رقابتی در سطح حرفه‌ای انجام می‌شود.
بازی ورزشی: بازی‌هایی که برای ارائه ورزش و با یک دستگاه ورودی ورزش کمکی طراحی شده‌اند.
بازی جدی
ژانرهای موسیقی

ژانرهای موسیقی برای توصیف قطعه‌هایی از موسیقی که متعلق به رسوم مشترک هستند یا دسته‌ای از قراردادها است، به‌کار می‌روند. اگرچه این اصطلاحات گاهی در شیوه رایج با فرم موسیقی یا سبک موسیقی به‌کار می‌روند، اما باید این دو واژه را متمایز شمرد.
ژانرهای موسیقی > متأثر از موسیقی لاتین و کارائیب

کالیپسو: سبکی از موسیقی کارائیب است که از اوایل تا اواسط قرن نوزدهم در ترینیداد و توباگو سرچشمه گرفت و تا اواسط قرن بیستم به بقیه قسمت‌های آنتیل کارائیب گسترش یافت. ریتم‌های آن را می‌توان به کایسو در غرب آفریقا و ورود کشاورزان فرانسوی و بردگان از آنتیل فرانسه در قرن هجدهم دنبال کرد.
رگی: اولین بار در اواخر دهه ۱۹۶۰ در جامائیکا توسعه یافت. گاهی اوقات برای اشاره به انواع موسیقی جامائیکایی استفاده می‌شود، اصطلاح رگی به‌طور صحیح‌تر به یک سبک موسیقی خاص اشاره می‌کند که از توسعه اسکا و راک‌استیدی سرچشمه می‌گیرد. رگی بر اساس سبکی ریتمیک است که با لهجه‌هایی بر روی ضربات آف‌بیت مشخص می‌شود که به نام اسکانک شناخته می‌شود. رگی معمولاً کندتر از اسکا است. ضرب دوم و چهارم هر میزان تاکید می‌کند. اشعار آهنگ رگی به موضوعات بسیاری از جمله مذهب، عشق، تمایلات جنسی، صلح، روابط، مواد مخدر، فقر، بی عدالتی و سایر مسائل اجتماعی و سیاسی می پردازد.
رگی در اواخر دهه ۱۹۶۰ در جامائیکا ایجاد شد. این اصطلاح همچنین به موسیقی محبوب مدرن جامائیکا و دیاسپورای آن اشاره می کند. آهنگ «رگی انجام بده» (۱۹۶۸) توسط توتس و مایتالس، اولین آهنگ محبوبی بود که از کلمه رگی استفاده کرد، و این ژانر را نام‌گذاری کرد و آن را به مخاطبان زیادی در جهان معرفی کرد. رگی برای اشاره به انواع موسیقی رقص محبوب جامائیکایی استفاده می‌شود، این اصطلاح به یک سبک موسیقی خاص اشاره می‌کند که به‌شدت‌تحت تأثیر منتوی سنتی و همچنین جاز و ریتم اند بلوز آمریکایی و از ژانرهای قبلی اسکا و راک‌استیدی قرار گرفته‌است. موضوعات رگی معمولاً به اخبار، شایعات اجتماعی و تفسیرهای سیاسی مربوط می شود. از نقطه مقابل بین بیس و ضربان درام و بخش ریتم آف‌بیت قابل تشخیص است. از مشهورترین خوانندگان این سبک، باب مارلی است. وی نقش مهمی در گسترش این سبک داشت.
رگاتون
تانگو
تروپیکال
مامبو: یک ژانر از موسیقی رقص کوبایی است که در اواخر دهه ۱۹۳۰ رشد کرد.
مرنگ: اولین بار در اواسط قرن ۱۹ در جمهوری دومینیکن و هائیتی توسعه یافت و بسیار محبوب شده‌است. سبک این ژانر معمولاً از آکاردئون به‌عنوان ساز اصلی، گیتار و یا ساکسوفون به‌عنوان ملودی، سازهای کوبه‌ای تامبورا و گویرا استفاده می‌کند و در مواردی ماریمبا نیز به این ترکیب می‌پیوندد.
ژانرهای موسیقی > دیگر ژانرهای موسیقی

موسیقی آوانگارد
موسیقی تجربی
موسیقی نویز
موسیقی کانکریت
موسیقی الکتروآکوستیک
موسیقی مود
موسیقی پس‌زمینه
موزیک قشنگ
موسیقی آسانسور
موسیقی مبلمان
موسیقی لانژ
موسیقی جاده
موسیقی نیو ایج
موسیقی فولک معاصر (معروف به عامیانه): نوع خاصی از موسیقی سنتی یا به‌طور دقیق‌تر موسیقی فولکلور است که اوایل قرن بیستم به تدریج رشد کرد. شکل مدرن‌تری از این موسیقی که ریشه در موسیقی فولکلور داشت، بعدها در دهه ۶۰ میلادی فراگیر شد و به اوج محبوبیت رسید. ویژگی بارز آهنگ‌های فولک، سادگی تکنیکی آن‌ها است که اغلب با ترانه و یا روایتی جدید از قطعات فولک استاندارد ساخته می‌شوند. از مهم‌ترین هنرمندان موسیقی فولک معاصر می‌توان به وودی گاتری، باب دیلن، جونی میچل، جوآن بائز، لئونارد کوهن، دانوان، نیک درِیک، برت یانش و دِیوی گراهام یاد کرد.
فولک راک
نئوفولک
فولک نوآر
موسیقی نئوپاگان
ترانه اعتراضی
سایکدلیک فولک
موسیقی وسترن
فانک: یک سبک شیک از موسیقی که در اواسط قرن بیستم رایج شد و به توسعه دیسکو کمک کرد.
موسیقی نظامی
اپرا، اپرت و زارزوئلا
موسیقی پروگرسیو (ترقی‌خواه)
موسیقی سایکدلیک
موسیقی مذهبی
موسیقی مسیحی
آر اند بی مسیحی
موسیقی گاسپل
ژانرهای موسیقی > بر اساس دوره زمانی

موسیقی اولیه: یک دوره موسیقی گسترده برای شروع موسیقی هنری غربی است، از سال ۵۰۰ تا ۱۶۰۰.
موسیقی قرون وسطی: موسیقی ساخته‌شده از حدود اواسط قرن پنجم تا اواسط قرن پانزدهم، که بیشتر با موسیقی تک‌صدایی و چندصدایی مشخص می‌شود.
موسیقی رنسانس: بیشتر از اواسط قرن ۱۵ تا حدود ۱۶۰۰ ساخته شده‌است.
دوران قواعد مشترک: (۱۶۵۰-۱۹۰۰)
موسیقی باروک: از حدود ۱۶۰۰ تا اواسط قرن ۱۸ ساخته شده‌است. بسیاری از موسیقی‌های باروک به‌شکل سوئیت‌های رقص نوشته شده‌است.
موسیقی گالانت: موسیقی ساخته‌شده از ۷۰ تا ۱۷۲۰.
کلاسیک: موسیقی که از اواسط قرن ۱۸ تا اوایل قرن ۱۹ ساخته شده‌است. فرم‌های اصلی موسیقی سمفونی، کنسرتو و سونات بودند. همچنین شامل برخی از موسیقی‌های اخیراً نوشته‌شده (نئوکلاسیک) است که حاوی بسیاری از عناصر موسیقی مشابه است.
رمانتیک: موسیقی ساخته‌شده از اوایل قرن نوزدهم تا حدود سال ۱۹۱۰، که بر مضامین نمایشی و موضوع تأکید داشت.
نئورومانتیک: موسیقی جدید نوشته‌شده که حاوی عناصر موسیقی مشابه دوره رمانتیک است.
قرن بیستم (شامل موسیقی کلاسیک قرن بیستم) و موسیقی کلاسیک معاصر: طبقه‌بندی گسترده‌ای از موسیقی که در قرن بیستم تا کنون ساخته شده‌است. موسیقی قرن بیستم بیشتر به آزمایش صدا و دور شدن از تمایلات سنتی تونالیته می‌پردازد.
مدرن (۱۸۹۰-۱۹۳۰)
امپرسیونیسم (۱۸۷۵ یا ۱۸۹۰-۱۹۲۵)
نئوکلاسیک (۱۹۲۰-۱۹۵۰)
مدرن پیشرفته (۱۹۳۰–اکنون)
پست‌مدرن (۱۹۳۰–اکنون).
تجربی (۱۹۵۰–اکنون)
گردباد تاج گل را می‌گیرد
تصویری از «غراب» پو اثر گوستاو دوره
ترسیم رتروفیوچریستیک از یک لوکوموتیو پرنده که یادآور اوایل دهه ۱۹۴۰ است.
کلریت‌رین

| کلریت‌رین | کلریت‌رین |
| --- | --- |
نام‌گذاری آیوپاک1​2-​dimethoxy-​12-​methyl​[1​3]benzodioxolo​[5​6-​c]phenanthridin-​12-​ium: نام‌گذاری آیوپاک1​2-​dimethoxy-​12-​methyl​[1​3]benzodioxolo​[5​6-​c]phenanthridin-​12-​ium
شناساگرها: شناساگرها
شماره ثبت سی‌ای‌اس: 34316-15-9 N
پاب‌کم: 2703
کم‌اسپایدر: 2602 Y
UNII: E3B045W6X0 Y
ChEMBL: CHEMBL258893 N
جی‌مول-تصاویر سه بعدی: Image 1
 SMILES O1c3c(OC1)cc2ccc4c5c(c[n+](c4c2c3)C)c(OC)c(OC)cc5 :  SMILES O1c3c(OC1)cc2ccc4c5c(c[n+](c4c2c3)C)c(OC)c(OC)cc5 
 InChI InChI=1S/C21H18NO4/c1-22-10-16-13(6-7-17(23-2)21(16)24-3)14-5-4-12-8-18-19(26-11-25-18)9-15(12)20(14)22/h4-10H,11H2,1-3H3/q+1 Y Key: LLEJIEBFSOEYIV-UHFFFAOYSA-N YInChI=1/C21H18NO4/c1-22-10-16-13(6-7-17(23-2)21(16)24-3)14-5-4-12-8-18-19(26-11-25-18)9-15(12)20(14)22/h4-10H,11H2,1-3H3/q+1 Key: LLEJIEBFSOEYIV-UHFFFAOYAP :  InChI InChI=1S/C21H18NO4/c1-22-10-16-13(6-7-17(23-2)21(16)24-3)14-5-4-12-8-18-19(26-11-25-18)9-15(12)20(14)22/h4-10H,11H2,1-3H3/q+1 Y Key: LLEJIEBFSOEYIV-UHFFFAOYSA-N YInChI=1/C21H18NO4/c1-22-10-16-13(6-7-17(23-2)21(16)24-3)14-5-4-12-8-18-19(26-11-25-18)9-15(12)20(14)22/h4-10H,11H2,1-3H3/q+1 Key: LLEJIEBFSOEYIV-UHFFFAOYAP 
خصوصیات: خصوصیات
فرمول مولکولی: C21H18NO4
جرم مولی: ۳۴۸٫۳۷ g mol−1
به استثنای جایی که اشاره شده‌است در غیر این صورت، داده‌ها برای مواد به وضعیت استانداردشان داده شده‌اند (در 25 °C (۷۷ °F)، ۱۰۰ kPa): به استثنای جایی که اشاره شده‌است در غیر این صورت، داده‌ها برای مواد به وضعیت استانداردشان داده شده‌اند (در 25 °C (۷۷ °F)، ۱۰۰ kPa)
 N (بررسی) (چیست: Y/N؟):  N (بررسی) (چیست: Y/N؟)
Infobox references: Infobox references
:   
کلریت‌رین (به انگلیسی: Chelerythrine) یک ترکیب شیمیایی با شناسه پاب‌کم ۲۷۰۳ است. که جرم مولی آن ۳۴۸٫۳۷۱۹۲ g/mol می‌باشد.
کلود بروژرل

| مشخصات فردی | مشخصات فردی |
| --- | --- |
نام کامل: Claude Brugerolles
زاده: ۱۵ اوت ۱۹۳۱ شامپینی-سور-مرن، فرانسه، فرانسه
درگذشت: ۲۱ نوامبر ۱۹۷۸ (۴۷ سال) Pithiviers, France
اطلاعات تیم: اطلاعات تیم
کلود بروژرل (فرانسوی: Claude Brugerolles‎; ۱۵ اوت ۱۹۳۱ – ۲۱ نوامبر ۱۹۷۸) دوچرخه‌سوار اهل فرانسه بود.
هوین نگوین مای فونگ

| 0 | 1 |
| --- | --- |
دارای عنوان نمایش زیبایی: دارای عنوان نمایش زیبایی
زادهٔ: ۳۰ سپتامبر ۱۹۹۹ ‏(۲۵ سال) دونگ نای، ویتنام
تحصیلات: دانشگاه دونگ نای دانشگاه علوم اجتماعی و انسانی هوشی مین
رنگ مو: مشکی
رنگ چشم: مشکی
عنوان(ها): دوشیزه جهان ویتنام ۲۰۲۲
Major مسابقه (ها): دوشیزه دونگ نای دانشگاه ۲۰۱۸ (برنده) دوشیزه ویتنام ۲۰۲۰ (۵ مورد برتر) دوشیزه جهان ویتنام ۲۰۲۲ (برنده)
هوین نگوین مای فونگ (زاده ۳۰ سپتامبر ۱۹۹۹) یک مدل اهل ویتنام و همچنین دارنده عنوان مسابقه زیبایی است. او تاج دوشیزه جهانی ویتنام ۲۰۲۲ را کسب کرد. فونگ نماینده ویتنام در مسابقه دوشیزه جهان ۲۰۲۳ خواهد بود.
اوایل زندگی و تحصیل

مای فونگ در دونگ نای ، ویتنام متولد شد. وی از دوران کودکی، به شکل کاملا مطلوبی مطالعه نمود. بعدها مای فونگ در سال ۲۰۱۶ برنده جایزه دوم برای دانش آموزان ممتاز زبان انگلیسی در سطح استانی می شود، بعد از آن او جایزه سوم زبان انگلیسی را در سطح استانی در سال ۲۰۱۷ اخذ می نماید. بعدها مای فونگ در کلاس یازدهم، به نمره آیلتس ۶.۵ دست پیدا می کند که بسیاری از مردم آن را تشویق کردند.
لوئیسث ماتران

| 0 | 1 |
| --- | --- |
دارای عنوان نمایش زیبایی: دارای عنوان نمایش زیبایی
لوئیسث ماتران در سال 2022: لوئیسث ماتران در سال 2022
زادهٔ: لوئیسث امیلیانا ماتران بولانیو ۱۴ ژوئیهٔ ۱۹۹۶ ‏(۲۸ سال) Los Teques، میراندا، ونزوئلا
پیشه: مدل دارنده عنوان مسابقه زیبایی روزنامه‌نگار بازیگر
قد: ۵ فوت ۱۰ اینچ (۱٫۷۸ متر)
رنگ مو: قهوه ای
رنگ چشم: قهوه ای
عنوان(ها): Miss Miranda 2020 Miss Universe Venezuela 2021 Miss Grand Venezuela 2022
Major مسابقه (ها): Miss Venezuela 2020 (Top 5) (Appointed – Miss Universe Venezuela 2021) Miss Universe 2021 (Top 16) Miss Grand International 2022 (3rd Runner-Up)
لوئیسث امیلیانا ماتران بولانیو (زاده ۱۴ ژوئیه ۱۹۹۶) بازیگر، روزنامه‌نگار، مجری تلویزیون، مدل و دارنده عنوان مسابقه زیبایی ونزوئلایی است که به عنوان دوشیزه ونزوئلا ۲۰۲۱ منصوب شد. او نماینده ایالت میراندا در مسابقه دوشیزه ونزوئلا 2020 و نماینده ونزوئلا در دوشیزه ۲۰۲۱ در ایلات، اسرائیل بود. در سال ۲۰۲۲، او به نمایندگی از ونزوئلا در Miss Grand International 2022 در جاکارتا، اندونزی، مقام سوم را کسب کرد.
ماتران در لوس تکس، میراندا به دنیا آمد. قبل از شرکت در مسابقه دوشیزه ونزوئلا، او مدرک لیسانس خود را با ممتاز در ارتباطات اجتماعی در تخصص در تبلیغات و هنرهای سمعی و بصری که توسط دانشگاه کاتولیک آندرس بلو در کاراکاس ارائه شده بود، گرفت.
عبدالرحمان خان

دیوانه زنجیری
امیر عبدالرحمٰن خان سومین پسر محمدافضل خان نوهٔ دوست‌محمد خان امیر افغانستان (حکومت:۱۳۱۸–۱۲۹۷ق)، (۱۲۵۹–۱۲۸۰ش)، (۱۸۸۰–۱۹۰۱م) از دودمان بارکزی که در سال ۱۲۵۵ق/۱۸۴۰م زاده شد. او در زمان زمامداری پدرش به‌عنوان فرماندار قطغن و بدخشان ایفای وظیفه می‌کرد. او با عمویش، شیرعلی خان جنگید و پس از شکست به بخارا فرار نمود.
عبدالرحمان خان در ۱۲۸۲ق/۱۸۶۶م به افغانستان بازگشت و شیرعلی خان را شکست داده، پدرش محمدافضل خان را بر تخت سلطنت نشاند. پس از سه سال شیرعلی خان بار دوم قدرت را به‌دست گرفت و عبدالرحمان پا به فرار گذاشت. پس از مرگ شیرعلی در سال ۱۲۵۸ش/۱۸۸۰م، عبدالرحمان با پذیرش شرایط و درخواست‌های بریتانیا، اداره کابل را در دست گرفت. او ابتدا قندهار و هرات را از محمدیعقوب خان، فرزند و جانشین شیرعلی گرفت و سال بعد ناحیه ترکستان، شامل ولایت‌های بلخ، فاریاب، جوزجان و تخار را تصرف کرد. سپس عبدالرحمان متوجه هزاره‌ها شد و از آنان درخواست پذیرش حاکمیتش و دادن مالیات کرد. با اذیت و آزار مأموران عبدالرحمان در هزاره‌جات و خودداری هزاره‌ها از مالیات و پس از بازداشت، تبعید و اعدام تعدادی از افراد بانفوذ هزاره، آنان علیه عبدالرحمان اعلام جنگ کردند. عبدالرحمان در سالهای ۱۳۰۸ تا ۱۳۱۰ق با کمک از برخی اقوام غیر هزاره، اعلام تکفیر و جهاد علیه آنان، قدرت هزاره‌ها را در هم شکست و ساختار اجتماعی و اقتصادی آنان را ویران ساخت. او سپس در قرارداد با بریتانیا، خط دیورند را به‌عنوان مرز بین افغانستان و هند بریتانیا در سال ۱۲۷۱ش/۱۳۱۰ق/۱۸۹۳م به رسمیت شناخت. پس از چندی بر ضد کافرستان (نورستان امروزی که در آنزمان مسلمان نبودند) لشکرکشی نمود و آنها را جبراً به پذیرفتن دین اسلام وادشت.
نسل‌کشی

قتل‌عام و نسل‌کشی هزاره‌ها یا اقدام به نابودی کامل یک طایفه بزرگ از ساکنان بومی افغانستان که منجر به نابودی بیش از شصت درصد این مردم شد. پیش از قتل‌عام، ۶۰۰٬۰۰۰ خانوار مردم هزاره در افغانستان زندگی می‌کردند. عبدالرحمن بیش از ۴۰۲٬۰۰۰ (۶۷٪) خانواده مردمان هزاره را بین سال‌های ۱۸۹۳ تا ۱۹۰۰ قتل‌عام و از سرهای شان کله‌منار درست کرد که بزرگ‌ترین نسل‌کشی قرن نوزدهم به‌شمار می‌رود.
مرگ

عبدالرحمان در سال ۱۹۰۱ در باغ بالای کابل فوت کرد و جسد اش نیز در آنجا دفن گردید.
تحقیقات در زمینه تجربه نزدیک به مرگ

مطالعات نزدیک به مرگ رشته‌ای از روانشناسی و روانپزشکی است که فیزیولوژی، پدیدارشناسی و اثرات بعدی تجربه نزدیک به مرگ (NDE) را مطالعه می‌کند. این رشته در ابتدا با گروه متمایزی از محققان آمریکای شمالی در ارتباط بود که کارهای اولیه ریموند مودی را پیگیری کردند و بعداً انجمن بین‌المللی مطالعات نزدیک به مرگ (IANDS) و مجله مطالعات نزدیک مرگ را تأسیس کردند. از آن زمان این رشته گسترش یافته‌است و اکنون شامل مشارکت طیف گسترده‌ای از محققان و مفسران در سراسر جهان است.
تجربه نزدیک به مرگ

تجربه نزدیک به مرگ تجربه‌ای است که توسط افرادی گزارش می‌شود که نزدیک به مرگ در یک محیط پزشکی یا غیر پزشکی هستند. جنبه آسیب، و بحرانهای جسمی نیز به عنوان شاخصی برای این پدیده شناخته شده‌است. طبق منابع تخمین زده می‌شود که تجربیات نزدیک به مرگ توسط پنج درصد از جمعیت بزرگسال آمریکایی گزارش شده‌است. طبق IANDS , نظرسنجی (انجام شده در ایالات متحده آمریکا، استرالیا و آلمان) نشان می‌دهد که ۴ تا ۱۵ درصد از افراد NDE را تجربه کرده‌اند. محققان نقش عوامل فیزیولوژیکی، روانشناختی و متعالی مرتبط با NDE را مطالعه می‌کنند. این ابعاد همچنین مبنای سه مدل عمده توضیحی برای NDE است.
برخی از ویژگی‌های کلی NDE شامل برداشت‌های ذهنی از بودن در خارج از بدن فیزیکی است. چشم‌اندازهای بستگان و شخصیت‌های مذهبی متوفی فراتر رفتن از مرزهای خود و مرزهای مکانی. محققان NDE همچنین دریافته‌اند که NDE ممکن است یک تجربه منحصر به فرد غربی نباشد. مفسران یادآوری می‌کنند که به نظر می‌رسد چندین عنصر و ویژگی NDE در فرهنگ‌ها مشابه است، اما جزئیات تجربه (شکل‌ها، موجودات، مناظر) و تفسیر تجربه، بین فرهنگ‌ها متفاوت است. با این حال، چند محقق این فرضیه را که گزارش‌های تجربه نزدیک به مرگ قابل ملاحظه‌ای تحت تأثیر مدل‌های فرهنگی غالب است، به چالش کشیده‌اند.
تجربه نزدیک به مرگ > عناصر تجربه نزدیک به مرگ

طبق مقیاس تجربه نزدیک به مرگ یک تجربه نزدیک به مرگ شامل چند مورد از ۱۶ عنصر زیر است:
زمان سرعت می‌گیرد یا کند می‌شود.
فرایندهای فکر سرعت می‌گیرند.
بازگشت صحنه‌هایی از گذشته.
یک بینش یا درک ناگهانی
احساس آرامش یا خوشایند بودن.
احساس خوشبختی، یا شادی.
احساس هماهنگی یا وحدت با جهان هستی.
رویارویی با نور درخشان.
حواس زنده تر احساس می‌شود.
آگاهی از وقایع در جاهای دیگر، مثل درک خارج حسی (ESP).
تجربه صحنه‌هایی از آینده.
احساس جدا شدن از بدن.
جهانی متفاوت و غیرخودی را تجربه می‌کنید.
مواجهه با وجود یا حضور عرفانی، یا شنیدن صدای غیرقابل شناسایی.
ملاقات با درگذشتگان یا شخصیت‌های معنوی و مقدس.
آمدن به یک مرز، یا نقطه بازگشت.
در یک مطالعه منتشر شده در مجله لانست ون لمل و همکارانش عناصر ده گانهٔ تجربه نزدیک مرگ را به صورت زیر لیست کرده اند:
آگاهی از مرده بودن.
احساسات مثبت
تجربهٔ خارج از بدن.
عبور از یک تونل.
ارتباط با نور.
مشاهده رنگها
مشاهده یک منظره ملکوتی.
ملاقات با درگذشتگان
مرور زندگی.
حضور مرز.
تجربه نزدیک به مرگ > اثرات پس از تجربه

طبق منابع تجربه نزدیک مرگ با تعدادی از اثرات بعدی، یا اثرات تغییر دهنده زندگی، همراه است. این تأثیرات، که اغلب توسط محققان خلاصه می‌شوند، شامل تعدادی از تغییرات در ارزش‌ها، نگرش و اعتقاد که منعکس کننده تغییرات بنیادی شخصیت است و ایجاد چشم‌انداز جدیدی در شخص  از زندگی و مرگ، روابط انسانی و معنویت می باشد. بسیاری از این تغییرات، مثبت یا مفید در نظر گرفته می‌شوند. ون لومل و همکارانش یک تحقیق پیگیری طولانی را در مورد فرآیندهای تحول پس از NDE انجام دادند و یک اثر تحول آفرین طولانی مدت را تجربه کردند.
با این حال، همه اثرات جانبی مفید نیستند. این ادبیات شرایطی را توصیف می‌کند که تغییر در نگرش و رفتار می‌تواند منجر به پریشانی، مشکلات روانی - اجتماعی یا روحی روانی شود.  اغلب مشکلات مربوط به سازگاری با شرایط جدید پس از تجربه نزدیک به مرگ و ادغام آن در زندگی عادی است. دسته دیگری، به اصطلاح تجربه‌های ناراحت‌کننده یا ناخوشایند نزدیک به مرگ، توسط گریسون و بوش بررسی شده‌است.
تجربه نزدیک به مرگ > مدل‌های توضیحی

بر اساس منابع، مدلهای توضیحی برای پدیدارشناسی و عناصر NDE را می‌توان به چند دسته گسترده تقسیم کرد: روانشناختی، فیزیولوژیکی و استعلایی. تحقیقات در مورد NDEها اغلب متغیرهای هر سه مدل را شامل می‌شود.[نیازمند منبع] در مطالعه ای که در سال ۱۹۹۰ منتشر شد، اوونز، کوک و استیونسون  نتایجی را ارائه دادند که از هر سه تفسیر پشتیبانی می‌کند.
هر مدل شامل تعدادی از متغیرها است که غالباً توسط مفسران ذکر یا خلاصه می‌شود:
نظریه‌های روانشناسی پیشنهاد کرده‌اند که NDE می‌تواند نتیجه واکنشهای ذهنی و عاطفی نسبت به تهدید مرگ باشد، یا نتیجه انتظار باشد. متغیرهای روانشناختی دیگر که مورد توجه محققان قرار می‌گیرند عبارتند از: شخصیت زدایی؛ تفکیک؛ تمایل به خیال. و خاطره تولد.
نظریه‌های فیزیولوژیک تمرکز بر توضیحات جسمی، بیولوژیکی یا دارویی برای NDE دارند، اغلب با تأکید بر فیزیولوژی مغز. متغیرهایی که مورد توجه قرار می‌گیرند و اغلب توسط محققان خلاصه می‌شوند، عبارتند از: هیپوکسی مغزی؛ هیپرکاربیا؛ اندورفین؛ سروتونین یا انتقال دهنده‌های عصبی مختلف؛ اختلال در عملکرد لوب گیجگاهی یا تشنج. گیرنده NMDA؛ فعال سازی سیستم لیمبیک؛ دارو؛ ایسکمی شبکیه؛ و فرآیندهای مرتبط با خواب سریع حرکت چشم (REM) یا پدیده‌های ایجاد شده در مرز بین خواب و بیداری.
مدل سوم، که گاهی اوقات توضیح استعلایی نامیده می‌شود، دسته‌هایی موضوعی را در نظر می‌گیرد، که اغلب توسط مفسران خلاصه می‌شوند، که معمولاً از محدوده توضیحات فیزیولوژیکی یا روانشناختی خارج می‌شوند. . این مدل توضیحی بررسی می‌کند که آیا NDE ممکن است به وجود یک زندگی پس از مرگ مرتبط باشد یا تغییر وضعیت هوشیاری؛ تجارب عرفانی (اوج)؛ یا مفهوم تفکیک ذهن و بدن.
چندین محقق در این زمینه نسبت به توضیحاتی صرفاً روانشناختی یا فیزیولوژیکی ابراز نارضایتی کرده‌اند. ون لومل و همکارانش در مورد درج دسته‌های متعالی به عنوان بخشی از چارچوب توضیحی بحث کرده‌اند. محققان دیگری مانند پرنیا، فنویک، و گریسون، بحث گسترده‌ای راجع به رابطه ذهن و مغز و امکانات آگاهی انسان مطرح کرده‌اند.
تحقیق - تاریخچه و پیشینه

موارد فردی NDE در ادبیات تا دوران باستان شناسایی شده‌است. در قرن نوزدهم، چند تلاش فراتر از مطالعه موارد منفرد پیش رفت - یکی توسط مورمون‌ها به صورت خصوصی و دیگری در سوئیس. تا سال ۲۰۰۵، ۹۵٪ فرهنگهای جهان با ذکر برخی موارد از NDE مستند شده‌است. از سال ۱۹۷۵ تا ۲۰۰۵، حدود ۲۵۰۰ فرد خود گزارش شده در ایالات متحده در مطالعات گذشته نگر دربارهٔ پدیده‌ها با ۶۰۰ نفر دیگر در خارج از ایالات متحده در غرب، و ۷۰ نفر در آسیا مورد بررسی قرار گرفتند. مطالعات آینده نگر، بررسی گروهی از افراد و سپس یافتن افرادی که پس از مدتی NDE داشتند و هزینه بیشتری برای انجام آنها داشت، ۲۷۰ نفر را شناسایی کرده‌است. در کل نزدیک به ۳۵۰۰ مورد فردی بین سالهای ۱۹۷۵ و ۲۰۰۵ در یک مطالعه دیگر بررسی شده‌است. و همه این مطالعات توسط حدود ۵۵ محقق یا تیم محقق انجام شده‌است.