اساسینز کرید
ساخت > برنامه‌نویسی

تصمیم اولیه برای بازی این بود که گروه توسعه سیستم‌هایی از شاهزاده ایران را گسترش داده و پیشرفت دهند تا عنوان جدید به طرحی جهان باز برسد. مراحل اولیه کار روی بازی توسط گروهی ۲۰ نفره در یوبی‌سافت مونترآل آغاز شد. یک موتور بازی نسل بعد به نام سیمیتار برای پشتیبانی از جهان بازبودن دنیای بازی طراحی شد. فرایند توسعه موتور جدید حدود دو سال طول کشید و در طی این مدت، گروه از موتور شن‌های زمان استفاده کرد. سیمیتار نهایتاً به انویلنکست تغییر نام داده و پس از آن در بسیاری از عناوین اساسینز کرید و دیگر عناوین یوبی‌سافت استفاده شد. با تغییر موتور، عناصری مانند بالا رفتن از دیوار روان‌تر شدند، و گروه روی نرم‌تر کردن دیگر پویانمایی‌های بازی کار کرد. بیشتر پیشرفت‌ها در این حوزه توسط ریچارد دوماس (برنامه‌نویس) و الکس دروین (پویانما) انجام گرفت، که هردوی آنان قبلاً روی عناصر مشابهی در شن‌های زمان همکاری کرده بودند. طراحان مراحل و هنرمندانی که روی بازی کار می‌کردند مجبور بودند تا با هم کار کنند، چرا که با این کار آن‌ها مطمئن می‌شدند که تقریباً تمام ساختمان‌ها با وجود حفظ ظاهر تاریخی بازی، قابلیت صعود را داشته باشند. این موضوع همچنین به آن‌ها کمک کرد تا حس فراهم بودن نهایت آزادی‌عمل ممکن درون بازی را به بازیکنان بدهند. این طرح در اصل از موفقیت سری اتومبیل‌دزدی بزرگ گرفته شده بود.
برخلاف شاهزاده ایران که مسیر کلی بازیکن از قبل مشخص بود، طراحی جهان باز این عنوان نیازمند ساخت شهرهایی بود که حس واقعی بودن را منتقل کنند و با دقت به اطلاعات تاریخی طراحی شده باشند و همزمان به بازیکن آزادی کاملی برای بالا رفتن و گشت‌وگذار بدهند. به جز بناهای ویژه و منحصر به فرد، آن‌ها شهرها را مانند قطعات لگو ساختند و بعد دوباره آن‌ها را بررسی و شکلشان را بهبود دادند تا به مسیریابی و دیگر جنبه‌های هوش مصنوعی دشمنان کمک کنند. برای تشویق بازیکن به گشت‌وگذار، آن‌ها برج‌هایی طراحی کردند که به آشکارسازی بخش‌هایی از نقشه بازی کمک می‌کرد. از لحاظ تاریخی، این شهرها در دنیای واقعی هم چنین بناهایی را داشتند و توسعه‌دهندگان با ایده گرفتن از آن‌ها، این برج‌ها را به عنوان چالش‌هایی برای بازیکنان در بازی قرار دادند تا بازیکنان از آن‌ها بالا بروند. مسئله دیگر، راهنمایی بازیکن و طراحی مراحل بود، چرا که مراحل باید همزمان هم به بازیکن آزادی عمل می‌دادند تا به هر طریقی که بخواهد انجامشان دهد و در عین حال، لحظات خاصی که بازیکنان باید تجربه می‌کردند را به‌وجود می‌آوردند. برای این مسائل، آن‌ها از پویانمایی‌های ساده‌ای که در ادوبی فلش توسعه داده بودند استفاده کردند تا اساس رفتار مدنظرشان را به وجود بیاورند و سپس مراحل و مأموریت‌ها را با استفاده از این پویانمایی‌ها توسعه دادند.
در کنار قرار دادن عناصر مورد نیاز یک بازی جهان باز در شهرها، دسیلتس همچنین قصد داشت تا از امکان شبیه‌سازی جمعیت‌های عظیم هم مطمئن شود، چرا که این عامل در شن‌های زمان برای آن‌ها ممکن نبود و دلیل آن هم محدودیت‌های سخت‌افزاری پلی‌استیشن ۲ بود که تنها از ۸ شخصیت در یک صحنه پشتیبانی می‌کرد، اما کنسول‌های نسل بعد قادر بودند تا ۱۲۰ نفر در یک صحنه را پشتیبانی کنند. وجود ازدحام در بازی همچنین به وجود ویژگی «مخفی‌کاری در اجتماع» کمک می‌کرد، ویژگی‌ای که به شخصیت اصلی اجازه می‌داد تا علاوه بر راه رفتن روی پشت‌بام‌ها برای دور ماندن از چشم دشمنان، خود را در میان مردم هم پنهان کند.
عناصر اصلی گیم‌پلی در ۹ تا ۱۲ ماه کامل شدند و سال بعد به ارتقای آن‌ها قبل از عرضه بازی به مدیران یوبی‌سافت در پاریس گذشت. جید ریموند در انتهای سال ۲۰۰۴ و برای کمک به توسعه گروه و جهت‌گیری بازی به عنوان تهیه‌کننده بازی استخدام شد. در فاصله میان انتهای سال ۲۰۰۵ تا ابتدای ۲۰۰۶ و پس از تقریباً دو سال توسعه و کار روی بازی، طرح کلی داستان شاهزاده ایران: حشاشین این بود که شاهزاده بازی توسط هوش مصنوعی مدیریت شود و شخصیت قابل بازی، حشاشی‌ای باشد که به عنوان محافظ، مراقب شاهزاده بوده و او را از موقعیت‌های متفاوتی نجات دهد. مدیریت یوبی‌سافت و گروه توسعه دربارهٔ این جهت‌گیری اختلاف داشتند، مدیریت یوبی‌سافت بازی دیگری از فرنچایز شاهزاده ایران می‌خواست، اما علاقه‌ای به عرضه نسخه‌ای از این سری که شاهزاده شخصیت اصلی‌اش نباشد نداشت. گروه توسعه به این فکر افتادند که با نسل جدید کنسول‌ها، امکان تبدیل ایده جدید به یک مالکیت فکری نو وجود داشت. با نزدیک شدن به زمان اجلاس توسعه‌دهندگان بازی ۲۰۰۶، گروه بازاریابی یوبی‌سافت به ایده نام‌گذاری این عنوان جدید با نام اساسینز کرید رسیدند که دسیلتس آن را به‌شدت مطابق با موضوع‌هایی که رویشان کار می‌کردند، از جمله گره خوردن ایده آن‌ها با فرقه حشاشین و جمله «هیچ چیز درست نیست، همه چیز مجاز است» می‌دانست. شخصیت شاهزاده به‌کلی حذف شد و شخصیت حشاشی به عنوان شخصیت قابل‌بازی قرار گرفت.
پس از نمایش در ای۳ ۲۰۰۶ و تغییر نام بازی به اساسینز کرید، گروه یوبی‌سافت مونترال برای پشتیبانی از آخرین سال توسعه بازی بزرگ‌تر شد و به ۱۵۰ نفر در انتهای توسعه رسید. افراد تازه اضافه شده به گروه شامل کسانی بودند که به‌تازگی کار روی شاهزاده ایران: دو سریر را تمام کرده بودند، و همچنین افرادی که از گیم‌لافت (ناشر دیگری که تحت مالکیت هم‌بنیان‌گذار یوبی‌سافت، میشل گیلموت بود) بیرون آمده و به این گروه پیوسته بودند. در آن زمان، موتور سیمیتار کامل شده بود و به گروه توسعه اجازه می‌داد تا کارشان را به این موتور منتقل، و روی جزئیات و مسائل هنری کار کنند.