خدای جنگ: معراج
توسعه > پیش از ای۳ ۲۰۱۲

در ژانویه ۲۰۱۰، رئیس استودیو سنتا مونیکا، به وبگاه بازی ویدئویی جویستیک گفت که «با این حال که خدای جنگ ۳ سه‌گانه خدای جنگ را به پایان رسانده است، کار این فرنچایز همچنان ادامه دارد» و گفت «ما نسبت به کنش بعدی‌مان بسیار حساس خواهیم بود.» از آوریل ۲۰۱۱ تا آوریل ۲۰۱۲ منابع بسیاری ادعا کردند که نسخه چهارم خدای جنگ در سال ۲۰۱۲ عرضه می‌شود و یک بخش آنلاین نیز خواهد داشت. در ۱۲ آوریل ۲۰۱۲، سونی یک عکس تیزر در صفحه فیس‌بوک رسمی پلی‌استیشن منتشر کرد و در ۱۹ آوریل بازی معرفی شد اما آمازون یک روز پیش از آن، معرفی را لو داده بود. این تریلر، تاد پاپی، طراح خدای جنگ و خدای جنگ ۲ و طراح ارشد خدای جنگ ۳ را به عنوان توسعه‌دهنده بازی معرفی کرد. دیوید جفی تأیید کرد که توسعه‌دهندهٔ خدای جنگ ۳، استیگ آسموسن به دلیل فعالیت در پروژه دیگری در سنتا مونیکا، توسعه این بازی را هدایت نخواهد کرد. تریلر معرفی توسط لیندا هانت روایت شد. این تریلر به زمانی اشاره داشت که کریتوس مقام روح اسپارت را کسب نکرده بود و پیوند خونی‌ای نداشت. تریلر معرفی رسماً تأیید کرد که نام بازی خدای جنگ: معراج خواهد بود. پاپی گفت بازی برای جلوگیری از گیج کردن مردم، خدای جنگ ۴ نام‌گذاری نشد زیرا این بازی یک پیش‌درآمد بود، نه یک دنباله برای نسخه‌های پیش. این نام به دلیل اینکه این نسخه داستانِ مجموعه را کامل می‌کند و حالت چندنفره دارد گزیده شد. بنا به گفتهٔ پاپی، «بازیکنان در این نسخه از یک قهرمان گمنام به یک خدا تبدیل می‌شوند.»
این بازی موتور بازسازی‌شدهٔ خدای جنگ ۳ را دارد که اجازه می‌دهد نبردهای گروهی تا حداکثر ۸ نفر شکل بگیرند. پاپی گفت که در حالت شخصی‌سازی بخش چندنفره، کریتوس و دیگران خدایان شناخته‌شده قابلیت شخصی‌سازی ندارند زیرا آن‌ها نمی‌خواستند «کریتوس قرمز، کریتوس آبی یا کریتوس زرد» ببینند و انتخاب خدایان، بازیکنان را در نقش‌های ثابت قفل می‌کند. این تصمیم به این دلیل گرفته شد که «هنگامی که بازیکنان از دست یکدیگر عصبانی هستند، بازی ثبات داشته باشد.» پاپی نیز گفت در حالت چندنفره هیچ شخصیت زنی وجود ندارد زیرا شخصیت‌های حالت چندنفره بر پایه مدل پویانمایی کریتوس ساخته شده‌اند. نخستین نمایش از حالت چندنفره بازی، حالت «خدمت تیمی به خدایان» بود و در نقشه بیابان روح‌های گم‌شده قرار داشت. در نسخه‌های پیشین نیز افزودن حالت چندنفره مورد بحث قرار گرفته بود اما هرگز به نتیجه نرسید؛ زیرا توسعه‌دهندگان پیشین خدای جنگ احساس می‌کردند که این فرنچایز یک تجربهٔ تک‌نفره است، نه یک تجربهٔ چندنفره و آنلاین. در خدای جنگ: زنجیرهای المپ نیز به علت محدودیت‌های زمانی حالت چندنفره افزوده نشد. در خدای جنگ: معراج، تیم توسعه تصمیم گرفت یک سرور تست و نسخه ساده راه‌اندازی کنند و برای تست‌کنندگان تجربه بودن دو کریتوس «بسیار لذت‌بخش» بود.
تیم توسعه در افزودن حالت چندنفره به یک بازی از یک فرنچایز تک‌نفره شناخته‌شده با چالش‌هایی روبرو شدند. فرنچایزهای تک‌نفره دیگری که حالت چندنفره را راه‌اندازی کرده بودند معمولاً با انتقادات زیادی روبرو می‌شدند بنابراین استودیوی سنتا مونیکا تلاش کرد برروی حالت چندنفره کار کند و به منتقدان نشان دهد که حالت چندنفره آن‌ها «مورد انتقاد» قرار نمی‌گیرد. از آنجایی که حالت چندنفره برای اعضای تیم تجربه جدیدی بود، اعضای جدیدی که تخصص آن را داشتند به تیم پیوستند اما استودیوی سنتا مونیکا متوجه نیازی که برای تجربه در ساخت آن بود، نشد. توسعه بازی چندین بار به دلیل بازنویسی حالت چندنفره به تأخیر افتاد. کد ناوبری بازیکنان برای حالت چندنفره باید از نو نوشته می‌شد که در نهایت برای بازی ویدئویی گروهی طراحی شده بود. به مرور زمان تیم متوجه شد که این کار نامطلوب است و رویکرد تغییر یافته زمان توسعه قابل توجهی را دربرداشت. بازی گروهی مکانی نیز مورد گفتگو قرار گرفت اما در پایان تیم تصمیم گرفت که حالت چندنفره فقط آنلاین باشد. سرانجام تیم «قلب بازی چندنفره» را پیش از نخستین گفتگو با رسانه‌ها پیدا کرد. تیم توسعه میان حالت تک‌نفره و چندنفره تمرکز خود را تغییر می‌داد؛ هنگامی که تیم در حال آماده‌سازی حالت چندنفره برای رسانه‌ها بودند حالت تک‌نفره توجه کمتری گرفت اما پیش از نخستین نمایش به عموم تمرکز برروی حالت تک‌نفره رفت و حالت چندنفره مورد توجه کمتری واقع شد.
دیوید جفی، سازنده و توسعه‌دهنده خدای جنگ اصلی، پیش از معرفی بازی در رسانه‌ها در آوریل با مجله ناوگیمر مصاحبه‌ای داشت. او گفت که اگر برروی معراج کار می‌کرد، سه عنصر ویژه را اضافه می‌کرد: اساطیر مختلف، یک شخصیت ستاره همراه کریتوس و «یک نقطه پرش مانند افسانه زلدا». او از ایده یک حالت بازی گروهی خوشش آمد و گفت: «دوست دارم ببینم که بازیکن شماره ۱ کریتوس و بازیکن شماره ۲ این شخصیت احمق آزاردهنده پیرو کریتوس -که در داستان دلیلش مشخص می‌شود- باشد و کریتوس تا پایان داستان با او گیر است و هنگامی که داستان تمام می‌شود، گردن آن شخصیت بیچاره را بشکند.» در مه ۲۰۱۲، جفی با آی‌جی‌ان دربارهٔ عنصر چندنفره مصاحبه‌ای داشت: «فکر می‌کنم باحال به نظر می‌رسد. این (معراج) همانند یک بازی موفق و بی عیب و نقص از استودیوی سنتا مونیکا است.» و افزود: «اگر مانند دیگر بازی‌هایی شود که در آن حالت تک‌نفره فدای حالت چندنفره شده است، به نظرم دلیلی برای این کار وجود دارد اما هم‌اکنون مدرکی از رخ دادن این کار نیست و به خاطر تیمی که هستند این کار را نمی‌کنند.»