استری (بازی ویدئویی)
توسعه

بنیانگذاران بلوتوالو استودیو، کولاس کولا و ویوین مرمت گوینت معروف به کولا و ویو، به ترتیب در سال ۲۰۱۵ کار روی استری را آغاز کردند زیرا می‌خواستند پس از کار در یوبی‌سافت مون‌پلیه یک پروژه مستقل را دنبال کنند. آن‌ها یک وبلاگ توسعه برای بازی داشتند که در آن زمان با نام اچ‌کی پراجکت (به انگلیسی: HK Project) شناخته می‌شد. پس از به اشتراک گذاشتن برخی از فیلم‌های بازی در توییتر، آناپورنا اینتراکتیو در آوریل ۲۰۱۶ برای انتشار این پروژه تماس گرفت. کولا و مرمت گوینت تا آن زمان تنها برخی از «صحنه‌های بصری» را توسعه داده بودند، اما جهت‌گیری قوی برای بازی داشتند. آناپورنا اینتراکتیو، که تا زمان امضای قرارداد هیچ بازی منتشر نکرده بود، در طی سال‌ها به ساخت شرکت کمک کرد و بازخورد گاه به گاه برای بازی ارائه کرد، اما تا حد زیادی آزادی خلاقیت را به توسعه‌دهندگان واگذار نمود. بودجه برای استودیو در آوریل ۲۰۱۷ تأیید شد و تیم توسعه تا پایان سال ۲۰۱۷ به پنج نفر رسید. کولا و مرمت گوینت از ابتدای توسعه می‌دانستند که می‌خواهند تیم کوچکی از توسعه‌دهندگان را حفظ کنند، زیرا ترجیح می‌دهند با ارتباط مستقیم کار کنند؛ تیم کوچک به این معنی بود که دامنه بازی با گذشت زمان و با تمرکز کاهش می‌یابد و به سمت عناصری که توسعه‌دهندگان آن‌ها را مهم می‌دانستند، هدایت می‌شود. پس از افشای بازی، تیم می‌خواست روی تولید تمرکز کند و تنها زمانی شروع به بازاریابی کند که توسعه آن به پایان رسید. آن‌ها دریافتند که استقبال از افشاگری بر فشار ارائه یک تجربه جلا افزوده است. بازی از آنریل انجین ۴ استفاده می‌کند.
استری به شدت تحت تأثیر شهرک محصور کاولون قرار گرفت. کولا و مرمت گوینت دوست داشتند که شهر به صورت ارگانیک ساخته شده است، و برایشان جالب بود که به عنوان هنرمندان به آن نزدیک شوند. آن‌ها آزمایش‌های گرافیکی محیط‌ها و ساختمان‌ها را طراحی کردند و دریافتند که شهر به دلیل وجود مسیرها و مناظر مختلف «زمین بازی عالی برای یک گربه» است. تیم توسعه دریافت که روند بازی در نقش یک گربه منجر به فرصت‌هایی برای طراحی مراحل جالبی می‌شود، به‌ویژه در مورد عناصر سکوبازی و پازل. آن‌ها با چالش‌های هنری و فنی در ایجاد تعادل در طراحی بازی جالب با محیط جهان باز مواجه شدند، زیرا مواردی که معمولاً در بازی‌های دیگر تزئینی هستند (مانند لوله‌ها و واحدهای تهویه مطبوع) به عنوان مسیرهای قابل کاوش در این بازی طراحی می‌شوند. مکان درون بازی «روستای مورچه» (به انگلیسی: Ant Village) به تیم اجازه داد تا طراحی عمودی بازی را آزمایش کند، و همچنین چندین گزینه مسیر را برای بازیکن فراهم کرد. تیم تصمیم گرفت از چالش‌های استاندارد پلتفرمینگ در مراحل اولیه توسعه، پس از تماشای بازیکنانی که به‌طور مداوم پرش‌های خود را از دست می‌دادند، اجتناب کنند. با توجه به تهیه‌کننده سوان مارتین راگت، حرکات یک گربه نرم‌تر به نظر می‌رسد، که باعث شد تیم سیستم حرکت هدایت‌شده خود را ایجاد کند و در عین حال آزادی انتخاب را فراهم کند. این تیم دریافت که صداها و ارتعاشات کنترلر دوال‌سنس به فیزیکی و تعاملی بازی به عنوان یک گربه افزوده است و زاویه پایین دوربین منجر به مشاهده عمیق‌تر محیط نسبت به یک قهرمان انسانی می‌شود.
عناصر متضاد برای توسعه دهندگان مهم بودند، مانند گربه «کوچک، ارگانیک و پر جنب و جوش» که در مقابل روبات‌های «زاویه ای و جسور» قرار گرفت. مرمت گوینت در ابتدا برخی از شخصیت‌های غیربازیکن انسانی را خلق کرد، اما از نتیجه راضی نبود و متوجه شد که کیفیت بصری بالای مورد نیاز برای یک تیم کوچک‌تر بسیار زمان‌برخواهد بود. قرار دادن آنها در صحنه‌ها آسان‌تر بود و از تضاد با گربه لذت برد. گنجاندن روبات‌ها نیز الهام‌بخش بیشتری از داستان بازی بود، و تیم به دلیل شیفتگی خود به فیلم‌هایی مانند بلید رانر (۱۹۸۲) آن را مناسب یافت. زبان روبات‌ها که در سراسر دنیای بازی وجود دارد اضافه شد تا بازیکنان احساس کنند در یک مکان خارجی هستند؛ گنجاندن آن همچنین منجر به توسعه داستان‌های پس‌زمینه جهان شد. بی-۱۲ به عنوان همراه گربه برای اضافه کردن توانایی‌های اضافی برای بازیکن، مانند تعامل با فناوری، اضافه شد. هر دو بی-۱۲ و کوله پشتی گربه در اوایل توسعه تصور شدند، زمانی که بازی هنوز به عنوان پروژه HK شناخته می‌شد.
تجربه گیم پلی به‌طور خاص از گربه‌های بنیانگذاران، مورتا و ریگز، و گربه‌های داخلی استودیو، اسکار و جون، الهام گرفته شده است. مورتاگ، گربه ولگرد سابق که در زیر یک ماشین در مون‌پلیه پیدا شده است، نمونه اصلی است. مورتاگ الهام بخش برای قهرمان بازی است، در حالی که اسکار، گربه بی‌مو بدون خز، مرجع مؤثر برای انیمیشن ارائه شده است. انیماتور گربه تیم، میکو، چندین تصویر و چند ویدیو از گربه‌ها را برای تحقیق مطالعه کرد، و با برنامه‌نویس رمی بیسموت برای یافتن تعادل بین انیمیشن‌های روان و گیم پلی لذت بخش کار کرد. هنگامی که در زمان آزمایش بازی گربه‌های اداره شروع به واکنش و تعامل با گربه درون بازی کردند، تیم متوجه شد که آنها «در مسیر درستی هستند». در حالی که بازی یک «نامه عاشقانه» به گربه‌های تیم است، آن‌ها عمداً از ساختن «شبیه‌ساز گربه» اجتناب کردند و گیم پلی جالب را بیش از واقع گرایی کامل انتخاب کردند. سکانس‌های اکشن به بازی اضافه شد تا کمی استرس به بازیکن بدهد. تیم می‌خواست ریتمی برای حفظ پیشرفت داستان بسازد. سکانسی که در آن بازیکن می‌تواند زورک‌ها را بکشد، توسط کولا و مرمت گوینت به‌عنوان «انتقام» برای «تهاجم ساس‌ها» که آنها متحمل شدند، دیده می‌شد.