stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
نظریه بازی فرگشتی
تعریف اصلی

مشابه نظریه بازی کلاسیک، در نظریه بازی فرگشتی نیز هدف مدل کردن تقابل و رقابت میان استراتژی‌ها با ابزارهای ریاضی است.
تفاوت اصلی نظریه بازی فرگشتی با نظریه بازی کلاسیک در این است که در نظریه بازی فرگشتی، افراد یا همان بازیکن‌ها تصمیم گیرنده‌های عقلایی نیستند که میان تعدادی استراتژی، هرکدام که سود بیشتری به آن‌ها بدهد را انتخاب کنند. بلکه هر شخص یا بازیکن یک استراتژی دارد و افراد مختلف با استراتژی‌های مختلف با هم رقابت می‌کنند. اینکه چه استراتژی غالب است، بر اساس تابع امتیاز یا تابع مطلوبیت تعیین می‌شود که در مسایل زیست‌شناسی فرگشتی با شانس بقا در فرد یا گونهٔ جانوری برابر است. پس بازیکن‌ها انتخاب‌کننده نیستند و صرفاً بر اساس استراتژی خود در حال رقابت با هم هستند.
در مسائل نظریه بازی فرگشتی، یک جمعیت متشکل از افراد مختلف با استراتژی‌های مختلف داریم که این افراد دو به دو با هم رقابت می‌کنند و نتیجهٔ رقابت نشان دهندهٔ شانس بقا در دو بازیکن است. هدف بررسی تغییرات در جمعیت در طول زمان است.
برای حل مسائل نظریه بازی فرگشتی می‌توان از نمودارهای جدولی مشابه با نظریه بازی کلاسیک استفاده کرد. در یک مسئلهٔ دو بازیکنه در نظریه بازی کلاسیک هر کدام از سطرها و ستون‌ها نمایندهٔ یک بازیکن واقعی هستند و هر سطر یا ستون نشان دهندهٔ استراتژی‌های هر بازیکن است؛ ولی در نظریه بازی فرگشتی سطر و ستون نمایندهٔ دو بازیکن خاص نیستند بلکه نمایندهٔ دو بازیکن هستند که به‌طور تصادفی از جمعیت بیرون کشیده شده و در حال رقابت با هم هستند. تعداد سطرها و ستون‌ها همواره برابر است و جدول نیز متقارن است، زیرا حالت‌های جاندار برای بازیکن اوّل و دوّم که به‌طور تصادفی انتخاب می‌شوند، یکسان هستند. جدول زیر برای نسخهٔ سادهٔ بازی شاهین-قمری کشیده شده‌است. به علت متقارن بودن بازی، فقط امتیاز بازیکن اوّل در خانه‌های جدول نوشته شده‌است. طبق جدول، دو نوع استراتژی در جمعیت داریم و دو بازیکن که به صورت تصادفی انتخاب می‌شوند، هرکدام می‌توانند شاهین یا قمری باشند پس از میان حالات ممکن برای رویارویی دو بازیکن ۴ حالت داریم که نتیجهٔ هرکدام در یک خانهٔ جدول آمده‌است.
| بازیکن دوّم | بازیکن دوّم | بازیکن دوّم |  |
| --- | --- | --- | --- |
| قمری | شاهین |  | بازیکن اوّل |
|  V |  {\frac {1}{2}}{\Bigl (}V-C{\Bigr )} | شاهین | بازیکن اوّل |
|  {\frac {V}{2}} |  0 | قمری | بازیکن اوّل |
تعریف اصلی > استراتژی پایدار فرگشتی

استراتژی پایدار فرگشتی یا ESS نوعی نسخهٔ تعمیم یافتهٔ تعادل نش است و اگر توسط جمعیتی بکارگرفته شود، غیرقابل رسوخ خواهد بود، به این معنی که ورود دسته ای از گونه‌هایی که استراتژی ثانویه ای را نمایندگی می‌کنند، نمی‌تواند آن جمعیت را منقرض کند. انقراض یک دسته براساس مقدار تابع مطلوبیت آن یا همان شانس بقای آن در برابر دیگر استراتژی‌ها تعیین می‌شود. استراتژی پایدار فرگشتی یکی از دو شرط زیر را دارد:
مقدار تابع مطلوبیت بازیکن اوّل در صورتی که بازیکن اوّل ودوّم ESS بازی کنند نسبت به حالتی که بازیکن دوّم ESS بازی کند و بازیکن اوّل ESS بازی نکند، اکیداً بیشتر باشد.
یا اینکه مطلوبیت بازیکن اوّل در دو حالت ذکر شده برابر باشد ولی مطلوبیت بازیکن اوّل درصورتی که خود ESS بازی کند و بازیکن دوّم ESS بازی نکند از حالتی که هر دو ESS بازی کنند اکیداً بیشتر باشد.
به علّت متقارن بودن بازی، فرقی نمی‌کند که بررسی‌های ذکر شده را روی کدام بازیکن انجام می‌دهیم و می‌توان در دو خط بالا جای بازیکن اوّل و دوّم را در متن عوض کرد.
شرط اوّل همان شرط تعادل نش است. پس همان‌طور که گفته شد، استراتژی پایدار فرگشتی حتماً تعادل نش نیز هست.
دو رویکرد اصلی در نظریه بازی فرگشتی

به‌طور عمده دو رویکرد در نظریه بازی فرگشتی وجود دارد. اوّلی که در بیشتر طول حیات این نظریه رایج بوده و رویکرد مینارد اسمیت و جان پرایس است، عبارت است از تعریف یک استراتژی پایدار فرگشتی که بازی را در یک حالت پایدار و ایستا در نظر می‌گیرد و سعی می‌شود خصوصیات این حالت محاسبه و بررسی شود. این استراتژی می‌تواند خالص یا مخلوط باشد. استراتژی خالص به حالتی گفته می‌شود که هر بازیکن یک استراتژی از میان حالات جاندار را انتخاب کند. در حالت استراتژی مخلوط، بازیکن تابع توزیع احتمالی به استراتژی‌های ممکن نسبت می‌دهد و بر اساس این توزیع از میان استراتژی‌ها انتخاب می‌کند. در این رویکرد به مکانیسم رخ دادن تغییرات در طول زمان توجهی نمی‌شود و فقط حالت پایدار نهایی مد نظر است. در رویکرد دوّم، مدلی ساخته می‌شود که دینامیک رخ دادن تغییرات در طول زمان را توضیح می‌دهد. به این شکل که تغییر در جمعیت نمایندهٔ هر استراتژی در طول زمان بررسی می‌شود و در نهایت نیز در صورت وجود، به حالتی ایستا می‌رسیم که در رویکرد اوّل به دنبال آن می‌گشتیم. مشخص است که رویکرد دوّم کامل تر بوده و اخیراً با پیشرفت کامپیوترها و ممکن شدن شبیه‌سازی‌های پیچیده، توجه بیشتری به آن می‌شود.
دو رویکرد اصلی در نظریه بازی فرگشتی > پایداری فرگشتی و بازی شاهین-قمری > جنگ فرسایشی

در بازی جنگ-فرسایشی، مشابه بازی شاهین-قمری رقابت میان دو طرف بر سر یک منبع مدل می‌شود با این تفاوت که این منبع را نمی‌توان به اشتراک گذاشت و اینجا برنده تمامی منبع را صاحب می‌شود. در اینجا هر بازیکن می‌تواند مقداری هزینه کند و هر که مقدار بیشتری هزینه کند برنده است. این هزینه را می‌توان در موقعیت‌های واقعی به زمان تشبیه کرد. در بسیاری از مناقشات میان کشورها، ممکن است دو کشور هیچ برتری که بتواند منجر به پیروزی قاطع و سریع شود، نداشته باشند. در نتیجه مناقشهٔ میان دو کشور به یک جنگ فرسایشی طولانی تبدیل می‌شود که طرفی در آن برنده می‌شود که بتواند مدّت طولانی تری در این وضعیت دوام بیاورد. در اینجا ولی فرض می‌شود که هر بازیکن توانایی هزینه کردن هر مقدار از منبع مورد نظر را داشته باشد ولی باید توجه شود که با توجه به محدود بودن ارزش منبع مورد مناقشه، صرف کردن هزینه‌های بالاتر از ارزش منبع نامطلوب است. این بازی دقیقاً مشابه یک مزایده است.
مشخص است در این بازی هیچ استراتژی غالب یا استراتژی پایدار فرگشتی به فرم خالص وجود ندارد. زیرا در اینصورت استراتژی بازی شده توسط برنده در یک دور توسط یک استراتژی که در آن بازیکن مقدار کمی بیشتر هزینه می‌دهد، در دور بعد شکست داده می‌شود. این بازی تنها تعادل مخلوط دارد به‌طوری که هر بازیکن با توجه با یک تابع توزیع احتمال هزینه می‌کند. این تابع توزیع توسط پارکر و تامپسون به صورت زیر بدست آمد:
p(x)={\frac {\exp(-x/V)}{V}}
اگر جمعیتی داشته باشیم که طبق این استراتژی بازی بکنند، می‌توان نسبت جمعیت که با هزینهٔ m از رقابت صرف نظر می‌کنند را به صورت رابطه زیر بدست آورد. همان‌طور که در نمودار هم نمایان است هرچه ارزش منبع مورد مناقشه بیشتر باشد، بازیکن‌ها مقدار بیشتری حاضرند هزینه کنند.
p(m)=1-\exp(-{\frac {m}{V}})
دو رویکرد اصلی در نظریه بازی فرگشتی > دینامیک تغییرات در جمعیت

رویکرد دوّم که به دنبال توضیح دینامیک تغییرات در جمعیت و نه فقط حالت تعادلی پایانی است، اوّلین بار توسط تیلور و جانکر در سال ۱۹۷۸ و سپس زیمن در سال ۱۹۷۹ با نام دینامیک تکثیر یا Replicator Dynamics ارائه شد. در این رویکرد سعی می‌شود با معدلات ریاضی سیر تغییرات در فراوانی گونه‌های متفاوت با استراتژی‌ها متفاوت در جمعیّت در طول زمان توضیح داده شود.
دو رویکرد اصلی در نظریه بازی فرگشتی > دینامیک تغییرات در جمعیت > معمای زندانی

برای بررسی این رویکرد می‌توان به بازی معروف معمای زندانی پرداخت. در حالت پایه ای این بازی فرض می‌شود دو بازیکن داریم که هر دو زندانی هستند و هرکدام می‌توانند از میان استراتژی‌های همکاری یا نقض همکاری در راه منفعت شخصی یکی را انتخاب کنند. در صورتی که هر دو همکاری کنند، نتیجهٔ R را کسب کرده، در صورتی که یکی همکاری و دیگری نقض همکاری را انتخاب کند به ترتیب نتیجه‌های S و T کسب می‌شود و در نهایت اگر هر دو به نقض همکاری دست بزنند نتیجهٔ P و P گیر هردو بازیکن می‌آید. در اینجا رابطهٔ T> R> P> S همواره برقرار است. در جدول زیر این بازی ساده مدل شده‌است.
| بازیکن دوّم | بازیکن دوّم | بازیکن دوّم |  |
| --- | --- | --- | --- |
| نقض همکاری | همکاری |  | بازیکن اوّل |
| S,T | R,R | همکاری | بازیکن اوّل |
| P,P | T,S | نقض همکاری | بازیکن اوّل |
واضح است که حالت نامطلوب نقض همکاری- نقض همکاری تنها تعادل نش بازی و تنها استراتژی پایدار فرگشتی این بازی است. در رویکرد دینامیک تکثیر هدف بررسی نرخ رسیدن جمعیت به ESS است. حال فرض می‌شود که یک جمعیت بزرگ متشکل از افراد داریم که هر کدام دو به دو با هم تعامل خواهند داشت و می‌توانند استراتژی همکاری و نقض همکاری را انتخاب کنند. افراد بر اساس نتیجهٔ کسب شده در هر دوره انتخاب خود را در دورهٔ بعد اصلاح می‌کنند.  p_{c} و  p_{d} به ترتیب نسبت جمعیت هستند که استراتژی‌های همکاری و نقض همکاری را دنبال می‌کنند. فرض می‌شود  W_{C}و  W_{D}به ترتیب مطلوبیت کسب شده توسط این دو دسته هستندو  {\bar {W}}میانگین وزن دار این دو می‌باشد. در هر دوره نیز نسبت جمعیت که استراتژی‌های همکاری و نقض همکاری را دنبال می‌کنند تابعی از مطلوبیت آن دسته و نسبت آن دسته در دورهٔ قبل به این شکل است: p'_{c}={\frac {p_{c}W_{C}}{\bar {W}}},\qquad p'_{d}={\frac {p_{d}W_{D}}{\bar {W}}}
در چنین شرایطی نرخ تغییر جمعیت هر گروه در هر دوره عبارت است از:
{dp'_{c} \over dt}={\frac {p_{c}{\bigl (}W_{C}-{\bar {W}}{\bigr )}}{\bar {W}}},\qquad {dp'_{c} \over dt}={\frac {p_{d}{\bigl (}W_{D}-{\bar {W}}{\bigr )}}{\bar {W}}}
به خاطر اینکه T> R و P> S می‌دانیم در هر دوره  W_{D}>{\bar {W}}>W_{C}
پس مشخص است که نرخ تغییر نسبت جمعیت که همواره همکاری بازی می‌کنند، منفی و نرخ تغییر نسبت جمعیت که نقض همکاری را بازی می‌کند مثبت است، پس طی زمان جمعیت بازیکن‌هایی که همکاری بازی می‌کنند به سمت انقراض حرکت کی کند و همواره دسته ای که نقض همکاری را بازی می‌کنند در جمعیت کل غالب تر و غالب تر می‌شوند.
دو رویکرد اصلی در نظریه بازی فرگشتی > دینامیک تغییرات در جمعیت > توضیح رفتارهای انسان‌ها

با استفاده از نظریه بازی فرگشتی بسیاری از ابعاد رفتار انسان سعی شده که توضیح داده شوند. مسائلی چون: نوع دوستی (فلچر و زوویک، ۲۰۰۷)، نوع‌دوستی (پیج و نواک، ۲۰۰۲ و فیشرمن، ۲۰۰۶)، فرهنگ (انکویست و گیرلاندا، ۲۰۰۷) و نظام‌های ارتباطی (برت، ۲۰۰۷).
به‌طور مثال اسکیرمز (۱۹۹۶) معتقد است شکل‌گیری تدریجی عدالت‌خواهی در انسان‌ها با نوعی مکانیسم فرگشتی قابل توضیح است. او در کتاب خود، فرگشت قراردادهای اجتماعی پس از یک مدل‌سازی سادهٔ ریاضی مسئلهٔ تقسیم کیک، نتیجه‌گیری می‌کند: می‌توان گفت در یک جمعیت متناهی و در زمان متناهی و در صورت وارد کردن مقداری المان‌های تصادفی در فرگشت میان جمعیت‌ها در زمان‌های مختلف، جمعیت به سمت یک وضعیت تعادلی می‌رود که تقسیم منابع میان افراد به‌طور برابر رخ می‌دهد. این می‌تواند شروعی برای توضیح مفهوم عدالت باشد.
البته توضیح بسیاری از این مسائل نیازمند ساده‌سازی‌های پیش از حد ریاضی است و کاملاً بستگی به این دارد که قوانین بازی و دینامیک تکثیر را ما چگونه با ریاضیات مدل می‌کنیم ولی همان‌طور که گفته شد مدل‌هایی وجود دارد که این مسائل را با آن‌ها بتوان توضیح داد.
تفاوت با نظریه بازی کلاسیک

با اینکه نظریه بازی فرگشتی برای توضیح بسیاری از مسائل در زیست‌شناسی فرگشتی استفاده شده‌است ولی کاربردهای آن در زمینه‌های مختلف علوم اجتماعی به‌طور تدریجی رو به افزایش است. تفاوت‌های نظریه بازی فرگشتی با نظریه بازی کلاسیک باعث شده بتوان بسیاری از کاستی‌های نظریه بازی کلاسیک را رفع کرد و با استفاده از آن موقعیت‌های واقعی بیشتری را مدل کرد. در ادامه به تعدادی از این کاستی‌ها اشاره می‌شود.
تفاوت با نظریه بازی کلاسیک > بازی‌های چند تعادله

بسیاری از بازی‌ها هستند که حل آن‌ها مارا به تعدادی تعادل مخلوط و خالص می‌رساند. اینکه بازیکن‌ها میان استراتژی‌های تعادلی، همواره کدام را انتخاب می‌کنند، خود مسئله ای است که در نظریه بازی کلاسیک برای آن راه‌حلی ارائه نمی‌شود. راه حل‌های متعددی برای این مسئله آورده شده که نظریهٔ نقطه کانونی توماس شیلینگ یکی از آن‌ها است. نظریه بازی فرگشتی نیز با مدل کردن روند رسیدن به تعادل با استفاده از دینامیک تکثیر خود می‌تواند راه حلی برای این مسئله ارائه دهد. می‌توان با شرایط اوّلیهٔ متفاوت، قیدی برای میل کردن به هر یک از تعادل‌ها بدست آورد.
تفاوت با نظریه بازی کلاسیک > مسئلهٔ بازیکن‌های عقلایی

در نظریه بازی کلاسیک، همواره فرض می‌شود که بازیکن‌ها، تصمیم گیرنده‌های عقلایی هستند که همواره به دنبال ماکسیمم سازی سود خود هستند و میان استراتژی‌های جاندار اینگونه انتخاب می‌کنند. این فرض از تعریف اوّلیهٔ تابع مطلوبیت‌های خوش تعریف ناشی می‌شود که طی آن به هر بازیکن تابع مطلوبیتی نسبت داده می‌شود که ترایایی بوده و می‌توان با استفاده از اعداد ترجیحات بازیکن‌ها را مدل کرد. در واقعیت، در بسیاری از موارد این فرض صدق نمی‌کند و همواره مواردی در رفتارهای انسان‌ها وجود دارد که این فرض را نقض می‌کند. در نظریه بازی فرگشتی چنین فرضی وجود ندارد و همواره در بلند مدّت توانایی بقا تعیین کنندهٔ حالت پایدار است. این توانایی بقا می‌تواند تعریف‌های مختلفی با توجه به اینکه چه موضوعی دارد مدل می‌شود، داشته باشد. همچنین نظریه بازی فرگشتی با ممکن ساختن بازی‌های چند مرحله ای به‌طوری که بعد از هر مرحله جمعیت توانایی تغییر و بازنگری استراتژی خود را داشته باشد، امکان مدل‌سازی پدیدهٔ یادگیری را فراهم می‌کنند و بسیاری از تحوّلات در رفتارهای انسان‌ها به‌طور موفق با نظریه بازی فرگشتی مدل شده‌اند.
تفاوت با نظریه بازی کلاسیک > نبود نظریه ای برای توضیح دینامیک تغییرات

در نظریه بازی کلاسیک که توسط فون نیومان و مورگنتسن تشریح شد، همواره بازی‌ها به صورت ایستا بررسی می‌شوند و حالت تعادلی با این فرض بدست می‌آید. رویکرد دوّم در نظریه بازی به‌طور صریح روند رخ دادن تغییرات را با تعریف مکانیسم‌های حاکم بر دینامیک تکثیر مدل می‌کند. البته در نظریه بازی کلاسیک، مدل کردن بازی‌ها به فرم گسترده امکان مدل کردن بازی‌های چند مرحله ای را می‌دهد ولی نقص این رویکرد در این مسئله است که بازیکن‌ها قبل از شروع بازی یک استراتژی کلی برای کل بازی دارند و توان اصلاح و تغییر استراتژی خود را در طول بازی ندارند که در نظریه بازی فرگشتی اینگونه نیست.
ابداع کنندهٔ نظریه بازی فرگشتی، جان مینارد اسمیت
یک مثال از بازی شاهین-قمری برای V برابر با ۲ و C برابر با ۱۰
میزان هزینه ای که به‌طور میانگین نصف جمعیت حاضرند در بازی جنگ فرسایشی بکنند بر حسب ارزش‌های مختلف برای منبع مورد مناقشه
قوانین حاکم بر دینامیک تکثیر باعث می‌شود جمعیت هر دوره بر اساس جمعیت دورهٔ قبل و قوانین بازی‌های دوبه‌دو تعیین شود
فراوانی تجمعی هر دسته بر حسب زمان در بازی سنگ-کاغذ-قیچی
عروسی سفید

با ازدواج سفید اشتباه نشود.
عروسی سفید، (انگلیسی: White wedding)، یک عروسی سنتی نیمه رسمی یا رسمی ست که در بریتانیا شکل گرفت.
ریشه این واژه در رنگ سفید لباس عروس است، که ابتدا به‌واسطه نخبگان دوره ویکتوریا پس از اینکه ملکه ویکتوریا لباس سفید تور‌داری را در عروسی‌اش پوشید رایج شد. اگر چه این واژه هم‌اکنون به‌طور کل، ازدواج غربی معمول و رایج را شامل می‌شود، به ویژه در سنت دین مسیحیت که به‌طور کلی شامل مراسمی ست که ازدواج با آن آغاز می‌شود و با یک تالار عروسی ادامه می‌یابد.
پیشینه

سنت عروسی سفید معمولاً به لباس عروسی سفیدی که ملکه ویکتوریا برای عروسی اش با شاهزاده آلبرت در سال ۱۸۴۰ انتخاب کرد منسوب است. در سنت مسیحی لباس سفید نماد دوشیزگی، پاکی و آمادگی برای عروسی با مردی ست که زندگی‌اش را با او سهیم می‌شود. این توصیفی از آمادگی درونی انسان است.
پیش از ویکتوریا، عروس‌های سلطنتی به‌طور کلی سفید نمی‌پوشیدند، بلکه در عوض، لباس‌های زنانه گل برجسته که با نخ سفید و نقره‌ای (و قرمز که به‌طور ویژه بیشتر در اروپای غربی رنگ رایج است) گلدوزی شده بود را انتخاب می‌کردند. عروس‌های اروپایی و آمریکایی لباس‌های پررنگی را می‌پوشیدند شامل آبی، زرد و رنگ‌های کاربردی مانند سیاه، قهوه‌ای یا خاکستری. همان‌طور که خبر شیوه عروسی ویکتوریا در سراسر آتلانتیک و اروپا منتشر شد، نخبگان نیز روش او را دنبال کردند. به دلیل محدودیت‌های تکنیک‌های شستشو، لباس‌های سفید موقعیتی را برای مصرف تجملی ایجاد کرد. این لباس‌های سفید در اصل راهی بود برای اینکه به جهان نشان دهند که خانواده عروس ثروتمند است و بخش مهمی از این کلاس مرفه این بود که عروس مایل بود لباسی را با دقت انتخاب نماید که با هر گونه کار یا فشار خراب می‌شود. همچنین در آن دوران زمانی که دختران به دربار مشرف می‌شدند، رنگی که لازم بود بپوشند رنگ سفید بود.
هرچند حداقل در طول قرن نوزدهم در بسیاری از کلیساها لازم بود زنان حجاب داشته باشند، احیای حجاب عروسی به عنوان نمادی از عروس، و استفاده آن حتی زمانی که در دین عروس واجب نبود، با اهمیت و تأکید اجتماع بر محجوب و نیک‌رفتار بودن زنان همراستا و مطابق بود.
از آن زمان کتاب‌های قوانین اخلاقی رویکرد خود را به یک روش سنتی تغییر دادند و لباس بلند سفید زنانه به سرعت یک نماد رایج از حالتی شد که بر «معصومیت و پاکی جنسی» دلالت می‌کرد. داستان انتشار حجاب عروسی این بود که عروس‌های آراسته به صورت طبیعی از نشان دادن چهره‌شان در بین عموم تا زمانی که ازدواج کنند بسیار خجالت می‌کشیدند.
با پایان قرن نوزدهم لباس سفید در هر دو طرف اقیانوس اطلس انتخاب عروس‌های نخبه بود. اما عروس‌های طبقه متوسط بریتانیا و آمریکا روش‌شان را تا جنگ جهانی دوم به‌طور کامل تغییر ندادند. با شکوفایی آن در قرن بیستم این سنت شامل تجربه یک بار پوشیدن این لباس برای هر فرد نیز شد. همان‌طور که پیشینه‌شناس ویکی هوارد می‌نویسد «اگر یک عروس در قرن نوزدهم سفید می‌پوشید، این احتمال مورد قبول نیز بود که او این لباس بلندش را دوباره بپوشد» حتی ملکه ویکتوریا لباس عروسی توردار مشهورش را برای استفاده دوباره دوباره طراحی کرد.
نقش‌های عروسی در فیلم‌های هالی‌وودی به ویژه دقیقاً پس از جنگ جهانی دوم، به متبلور شدن عروسی سفید به شکل یک هنجار کمک کرد.
سبک عروسی سفید در ۱۹۸۱ بار دیگر به شکل چشمگیری ترقی کرد، زمانی که سه چهارم میلیارد نفر از مردم (یک ششم جمعیت کل جهان)، شاهد ازدواج چارلز، شاهزاده ولز و دایانا سپنسر در لباس مجلل پرکارش با ۲۵ فوت درازا شدند. این عروسی به‌طور کلی با عنوان تأثیر‌گذارترین عروسی سفید قرن بیستم مطرح می‌شود.
نگارخانه

اواخر دهه ۱۸۰۰
یک مهمانی عروسی از دهه ۱۸۷۰ یا ۱۸۸۰
عروسی ۱۹۲۹
عروسی ۱۹۴۲
عروسی ۲۰۱۱
عروس اواخر قرن نوزدهم که یک لباس عروسی سیاه یا تیره رنگ پوشیده
ملکه ویکتوریا و شاهزاده آلبرت
خطیری

| خطیر نژاد | خطیر نژاد |
| --- | --- |
روستا: روستا
خطیر نژادموقعیت در ایراننمایش نقشه ایرانخطیر نژادخطیر نژاد (استان فارس)نمایش نقشه استان فارس: خطیر نژادموقعیت در ایراننمایش نقشه ایرانخطیر نژادخطیر نژاد (استان فارس)نمایش نقشه استان فارس
مختصات: ۲۹°۴۰′ شمالی ۵۲°۶′ شرقی﻿ / ﻿۲۹٫۶۶۷°شمالی ۵۲٫۱۰۰°شرقی﻿ / 29.667; 52.100: مختصات: ۲۹°۴۰′ شمالی ۵۲°۶′ شرقی﻿ / ﻿۲۹٫۶۶۷°شمالی ۵۲٫۱۰۰°شرقی﻿ / 29.667; 52.100
کشور: ایران
استان: فارس
شهرستان: شیراز
بخش: بخش ارژن
دهستان: قره چمن
جمعیت: ۱۰۳۸ نفر 
خطیری، روستایی از توابع بخش ارژن شهرستان شیراز در استان فارس ایران است.
جمعیت

این روستا در دهستان قره چمن قرار دارد و براساس سرشماری مرکز آمار ایران در سال ۱۳۸۵، جمعیت آن ۱٬۰۳۸ نفر (۲۱۳خانوار) بوده‌است.
سررو برانکو

| سررو برانکو | سررو برانکو |
| --- | --- |
شهرداری‌های برزیل: شهرداری‌های برزیل
  پرچممهر:   پرچممهر
موقعیت سررو برانکو در نقشه: موقعیت سررو برانکو در نقشه
سررو برانکوLocation in Brazil: سررو برانکوLocation in Brazil
مختصات: ۲۹°۳۹′۱۴″ جنوبی ۵۲°۵۶′۲″ غربی﻿ / ﻿۲۹٫۶۵۳۸۹°جنوبی ۵۲٫۹۳۳۸۹°غربی﻿ / -29.65389; -52.93389: مختصات: ۲۹°۳۹′۱۴″ جنوبی ۵۲°۵۶′۲″ غربی﻿ / ﻿۲۹٫۶۵۳۸۹°جنوبی ۵۲٫۹۳۳۸۹°غربی﻿ / -29.65389; -52.93389
کشور:  برزیل
ایالت: ریو گرانده جنوبی
جمعیت (۲۰۲۰): جمعیت (۲۰۲۰)
 • Total: ۴۷۰۶
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی -۳ (ساعت هماهنگ جهانی)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی -۲ (ساعت هماهنگ جهانی)
سررو برانکو (به پرتغالی: Cerro Branco) یک منطقهٔ مسکونی در برزیل است که در ریو گرانده جنوبی واقع شده‌است. سررو برانکو ۴٬۷۰۶ نفر جمعیت دارد.
کمرکولی کرسیکایی

| کمرکلی کرسیکایی | کمرکلی کرسیکایی |
| --- | --- |
کمرکلی کرسیکایی، Sitta whiteheadi: کمرکلی کرسیکایی، Sitta whiteheadi
وضعیت حفاظت: وضعیت حفاظت
 آسیب‌پذیر  (IUCN 3.1):  آسیب‌پذیر  (IUCN 3.1)
رده‌بندی علمی: رده‌بندی علمی
فرمانرو:: جانوران
شاخه:: طنابداران
رده:: پرندگان
راسته:: گنجشک‌سانان
تیره:: کمرکولی
سرده:: کمرکولی
گونه:: S. whiteheadi
نام دوبخشی: نام دوبخشی
Sitta whiteheadi : Sitta whiteheadi 
Sitta whiteheadi
کمرکولی کُرسیکایی یا کمرکولی وایت‌هد (نام علمی: Sitta whiteheadi) نام یک گونه از تیره کمرکولی است.
سرراگ

| سرراگ | سرراگ |
| --- | --- |
روستا: روستا
مختصات: ۳۲°۳′۲۳″ شمالی ۴۹°۳۹′۵۴″ شرقی﻿ / ﻿۳۲٫۰۵۶۳۹°شمالی ۴۹٫۶۶۵۰۰°شرقی﻿ / 32.05639; 49.66500: مختصات: ۳۲°۳′۲۳″ شمالی ۴۹°۳۹′۵۴″ شرقی﻿ / ﻿۳۲٫۰۵۶۳۹°شمالی ۴۹٫۶۶۵۰۰°شرقی﻿ / 32.05639; 49.66500
کشور: ایران
استان: خوزستان
شهرستان: لالی
بخش: بخش حتی
دهستان: جاستون شهه
جمعیت: ۲۱ نفر (سرشماری ۹۵)
سرراگ، روستایی از توابع بخش حتی شهرستان لالی در استان خوزستان ایران است.
جمعیت

این روستا در دهستان جاستون شهه قرار دارد و براساس سرشماری مرکز آمار ایران در سال ۱۳۸۵، جمعیت آن ۳۱ نفر (۶خانوار) بوده‌است.
سرخس حساس

| سرخس حساس | سرخس حساس |
| --- | --- |
سرخس حساس، Onoclea sensibilis: سرخس حساس، Onoclea sensibilis
وضعیت حفاظت: وضعیت حفاظت
 امن  (NatureServe):  امن  (NatureServe)
رده‌بندی علمی: رده‌بندی علمی
فرمانرو:: گیاهان
رده:: سرخس (گیاه)
راسته:: بسپایک‌سانان
تیره:: Onocleaceae
سرده:: Onoclea
گونه:: sensibilis
سرخس حساس (نام علمی: Onoclea sensibilis) نام یک گونه از راسته بسپایک‌سانان است.
گوجرخان

| گوجرخان گوجر خان | گوجرخان گوجر خان |
| --- | --- |
شهر: شهر
گوجرخان: گوجرخان
گوجرخانموقعیت گوجرخان در نقشهنمایش نقشه Punjab, Pakistanگوجرخانگوجرخان (پاکستان)نمایش نقشه پاکستان: گوجرخانموقعیت گوجرخان در نقشهنمایش نقشه Punjab, Pakistanگوجرخانگوجرخان (پاکستان)نمایش نقشه پاکستان
مختصات: ۳۳°۱۵′۱۱″شمالی ۷۳°۱۸′۱۴″شرقی﻿ / ﻿۳۳٫۲۵۳°شمالی ۷۳٫۳۰۴°شرقی﻿ / 33.253; 73.304: مختصات: ۳۳°۱۵′۱۱″شمالی ۷۳°۱۸′۱۴″شرقی﻿ / ﻿۳۳٫۲۵۳°شمالی ۷۳٫۳۰۴°شرقی﻿ / 33.253; 73.304
کشور: پاکستان
ایالت: پنجاب
ناحیه: ناحیه راولپندی
مساحت: مساحت
 • کل: ۱۴۶۶ کیلومتر مربع (۵۶۶ مایل مربع)
ارتفاع: ۴۶۱ متر (۱۵۱۲ فوت)
جمعیت (۱۹۹۸): جمعیت (۱۹۹۸)
 • کل: ۵۷۱۵۲
 • تراکم: ۴۹٫۷/کیلومتر مربع (۱۲۹/مایل مربع)
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی +۵ (ساعت رسمی پاکستان)
فهرست پیش‌شماره‌های تلفن در پاکستان: ۰۵۱۳
تعداد شوراهای اتحادیه: 36
۰: ۰
گوجرخان (به انگلیسی: Gujar Khan) یک شهر در پاکستان است که در ناحیه راولپندی واقع شده‌است. گوجرخان ۱٬۴۶۶ کیلومتر مربع مساحت و ۵۷٬۱۵۲ نفر جمعیت دارد و ۴۶۱ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.
الجمل جانسون

| 0 | 1 | 2 | 3 |
| --- | --- | --- | --- |
 :  
اطلاعات شخصی: اطلاعات شخصی
نام کامل:  Jemal Pierre Johnson
زادروز:  ۳ مهٔ ۱۹۸۵ ‏(۳۹ سال)
زادگاه:  پترسون، نیوجرسی، United States
قد:  ۱٫۷۵ متر (۵ فوت ۹ اینچ)
پست:  هافبک مهاجم
اطلاعات باشگاهی: اطلاعات باشگاهی
باشگاه کنونی:  New York Cosmos
شمارهٔ پیراهن:  27
باشگاه‌های جوانان: باشگاه‌های جوانان
–:  منچستر یونایتد
۲۰۰۱–۲۰۰۴:  بلکبرن راورز
باشگاه‌های حرفه‌ای*: باشگاه‌های حرفه‌ای*
| سال‌ها |  باشگاه‌ها |  بازی† |  (گل)† |
| ۲۰۰۴–۲۰۰۶ |  بلکبرن راورز |  ۶ |  (۰) |
| ۲۰۰۵ |  ← پرستون نورث اند (قرضی) |  ۳ |  (۱) |
| ۲۰۰۶ |  ← Darlington (قرضی) |  ۹ |  (۳) |
| ۲۰۰۶–۲۰۰۷ |  ولورهمپتون واندرز |  ۲۰ |  (۳) |
| ۲۰۰۷ |  ← لیدز یونایتد (قرضی) |  ۵ |  (۰) |
| ۲۰۰۷–۲۰۱۱ |  باشگاه فوتبال میلتون کینز دونز |  ۹۶ |  (۱۲) |
| ۲۰۱۰ |  ← باشگاه فوتبال استوک‌پورت کانتی (قرضی) |  ۱۶ |  (۲) |
| ۲۰۱۰ |  ← باشگاه فوتبال پورت ویل (قرضی) |  ۶ |  (۰) |
| ۲۰۱۱ |  باشگاه فوتبال لوکوموتیو صوفیه |  ۱۴ |  (۱) |
| ۲۰۱۱ |  Southend United |  ۵ |  (۰) |
| ۲۰۱۲ |  Dover Athletic |  ۱۰ |  (۱) |
| ۲۰۱۲ |  باشگاه فوتبال تاموورث |  ۱ |  (۰) |
| ۲۰۱۳ |  Fort Lauderdale Strikers |  ۱۱ |  (۱) |
| ۲۰۱۳– |  New York Cosmos |  ۵ |  (۰) |
 تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است و آمار به روز شده در تاریخ ۱۴ آوریل ۲۰۱۴. :  تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است و آمار به روز شده در تاریخ ۱۴ آوریل ۲۰۱۴. 
الجمل جانسون (انگلیسی: Jemal Johnson؛ زادهٔ ۳ مهٔ ۱۹۸۵) یک بازیکن فوتبال است.
نیکو گیسلمان

| 0 | 1 | 2 | 3 |
| --- | --- | --- | --- |
 :  
اطلاعات شخصی: اطلاعات شخصی
نام کامل:  Niko Gießelmann
زادروز:  ۲۶ سپتامبر ۱۹۹۱ ‏(۳۳ سال)
زادگاه:  هانوفر
قد:  ۱٫۸۱ متر (۵ فوت ۱۱ ۱⁄۲ اینچ)
پست:  مدافع
اطلاعات باشگاهی: اطلاعات باشگاهی
باشگاه کنونی:  باشگاه فوتبال یونیون برلین
شمارهٔ پیراهن:  ۲۳
باشگاه‌های جوانان: باشگاه‌های جوانان
۱۹۹۵–۲۰۰۵:  TSV Godshorn
۲۰۰۵–۲۰۰۷:  SC Langenhagen
۲۰۰۷–۲۰۱۰:  باشگاه فوتبال هانوفر ۹۶
باشگاه‌های حرفه‌ای*: باشگاه‌های حرفه‌ای*
| سال‌ها |  باشگاه‌ها |  بازی† |  (گل)† |
| ۲۰۱۰–۲۰۱۳ |  باشگاه فوتبال هانوفر ۹۶ |  ۷۳ |  (۱۵) |
| ۲۰۱۲ |  باشگاه فوتبال هانوفر ۹۶ |  ۰ |  (۰) |
| ۲۰۱۳–۲۰۱۷ |  باشگاه فوتبال گروتر فورث |  ۱۲۵ |  (۷) |
| ۲۰۱۷–۲۰۲۰ |  باشگاه فوتبال فورتونا دوسلدورف |  ۸۸ |  (۴) |
| ۲۰۲۰– |  باشگاه فوتبال یونیون برلین |  ۲۳ |  (۳) |
 تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است و آمار به روز شده در تاریخ ۲۱:۰۹, ۳۰ اکتبر ۲۰۲۱ (UTC). :  تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است و آمار به روز شده در تاریخ ۲۱:۰۹, ۳۰ اکتبر ۲۰۲۱ (UTC). 
نیکو گیسلمان (انگلیسی: Niko Gießelmann؛ زادهٔ ۲۶ سپتامبر ۱۹۹۱) بازیکن فوتبال اهل آلمان است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال گروتر فورث و باشگاه فوتبال هانوفر ۹۶ اشاره کرد.
طبیعت بی‌جان ۲

| طبیعت بی‌جان ۲ | طبیعت بی‌جان ۲ |
| --- | --- |
توسعه‌دهنده(ها): گیم‌کو استودیو
ناشر(ها): FRA: مایکرویدس آمریکای شمالی: انکور سافت‌ور UK: آیس‌برگ اینتراکتیو
طراح(ـان): برونو مارتین
سکو(ها): مایکروسافت ویندوز مک‌اواس‌اکس
تاریخ(های) انتشار: FRA: ۱۴ مه، ۲۰۰۹ آمریکای شمالی: ۱۱ اوت، ۲۰۰۹ UK: ۱۹ فوریه، ۲۰۱۰
ژانر(ها): ماجراجویی
حالت(ها): تکنفره
رسانه: لوح فشرده، دی‌وی‌دی
گروه سنی: ESRB: M PEGI: +۱۸ 
طبیعت بی‌جان ۲ (به انگلیسی: Still Life 2) یک بازی ویدئویی به سبک ماجراجویی است که توسط شرکت فرانسوی گیم‌کو استودیو توسعه یافته و به‌وسیلهٔ مایکرویدس در سال ۲۰۰۹ برای مایکروسافت ویندوز و مک‌اواس‌اکس منتشر شده‌است. این دومین قسمت در سری بازی‌های طبیعت بی‌جان و ادامه طبیعت بی‌جان در سال ۲۰۰۵ است. طبیعت بی‌جان ۲ پایان نیمه کارهٔ نسخه اول را آشکار کرده و بار دیگر ویکتوریا مکفرسون، شخصیت اصلی داستان را وارد تحقیقات و بررسی‌های جدیدی می‌کند.
سرخس جاوا

| سرخس جاوا | سرخس جاوا |
| --- | --- |
سرخس جاوا، Microsorum pteropus: سرخس جاوا، Microsorum pteropus
رده‌بندی علمی: رده‌بندی علمی
فرمانرو:: گیاهان
تیره:: بسپایکیان
گونه:: M. pteropus
نام دوبخشی: نام دوبخشی
Microsorum pteropus : Microsorum pteropus 
سرخس جاوا(نام علمی: Microsorum pteropus) نام یک گونه از تیره بسپایکیان است.
کمرگاه

| کمرگاه | کمرگاه |
| --- | --- |
کمرگاهLocation in Afghanistan: کمرگاهLocation in Afghanistan
مختصات: ۳۶°۳۷′۳۰″ شمالی ۶۷°۲۳′۰″ شرقی﻿ / ﻿۳۶٫۶۲۵۰۰°شمالی ۶۷٫۳۸۳۳۳°شرقی﻿ / 36.62500; 67.38333: مختصات: ۳۶°۳۷′۳۰″ شمالی ۶۷°۲۳′۰″ شرقی﻿ / ﻿۳۶٫۶۲۵۰۰°شمالی ۶۷٫۳۸۳۳۳°شرقی﻿ / 36.62500; 67.38333
کشور:  افغانستان
استان: بلخ
کمرگاه (انگلیسی: Kumargah) یک ژرف‌دره و کوه به ارتفاع ۲۱۸۱ متر است که در ولایت بلخ افغانستان واقع شده است.