stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
ایمبر
حکومتداری

تقریباً شصت سال پس از حذف روستاییان، [ملک مورد نیاز] کلیسای مقدس Imber به پایان رسید و منطقه آن در ادوار مجاور Heittsbury ثبت شد. یک شورای روستایی که "Heitsbury, Imber and Knook" شناخته می‌شود، این ولسوالی و همسایه آن Knook را پوشش می‌دهد. هرچند که هیچ انتخابی ندارد، Imber در مجلس نماینده گان برای ویلتشایر جنوب غربی، اندرو ماریونسون نمایندگی می‌کند؛ و در شورای ویلتشایر توسط کریستوفر نیوبوری.
به استثنای کلیسای سنت گیلز، کلیسای سابق متعلق به وزارت دفاع است و به عنوان بخشی از منطقه تمرین دشت سالسبری آن اداره می‌شود.
فرهنگ محبوب

ویژگی‌های Imber در فیلم Catch Us اگر شما می‌توانید (۱۹۶۵)، اولین فیلم کارگردان جان بوورمن و یک وسیله نقلیه برای گروه پاپ بریتانیا دیو کلارک پنج.
ویکتور کانین در سال ۱۹۷۲ برای نوجوانان The Runaways، یوزپلنگ‌هایی که از پارک Longleat Safari فرار کرده‌اند، دامن خود را در محدوده شلیک در نزدیکی Imber می‌گذارد و توله‌هایش توسط قهرمان جوان Smiler پیدا می‌شود.
رمان 2013 The Sea Change توسط Joanna Rossiter مراحل تخریب Imber و تجربیات بعدی شخصیت‌های خیالی روستا در جنگ و سال‌های پس از جنگ را بررسی می‌کند.
Neil Spring'رمان نیل بهار ۲۰۱۷ «روستای گمشده»، یک داستان ارواح شامل شکارچی شبح هری قیمت، در Imber قرار دارد.
نگارخانه

The former Seagrams Farm
خانه‌ها برای اهداف آموزشی استفاده می‌شود
این ساختمان به نام "بل" شناخته می‌شد
ساختمان دادگاه
بنای یادبود قربانی بزرگراه‌ها، رنج
همچنین بخوانید

Bodington, E.J. (1919). "The Church Survey in Wiltshire 1649–50". Wiltshire Archaeological and Natural History Magazine. 41: 23–5. Archived from the original on 27 July 2009. Retrieved 26 January 2021.
Glanfield, Edgar (1922). "The Dew Pond Makers of Imber". Wiltshire Archaeological and Natural History Magazine. 42: 73–5. Archived from the original on 27 July 2009. Retrieved 26 January 2021.
Kite, Edward (1920). "Imber and Imber Court". Wiltshire Archaeological and Natural History Magazine. 41: 212.
Ponting, C.E. (1889). "Church of St. Giles, Imber". Wiltshire Archaeological and Natural History Magazine. 25: 13–15. Archived from the original on 27 July 2009. Retrieved 26 January 2021.
Powell, J.U. (1918). "The Derivation of Imber". Wiltshire Archaeological and Natural History Magazine. 40: 362.
Revels, G.S. (c. 1972) A Thousand years of History: a short guide to St Giles Church and the Parish of Imber.
Sawyer, Rex (2001). Little Imber on the Down: Salisbury Plain's Ghost Village. East Knoyle: Hobnob Press. ISBN 0-946418-06-3.
The Imber Ranges Bylaws
پونتیوس

| پونتیوس | پونتیوس |
| --- | --- |
زادهٔ: ۱ ژانویهٔ ۰۰۰۱
درگذشت: ۱ ژانویهٔ ۰۰۴۸ اسکندریه
ملیت: امپراتوری بطلمیوسی
عکس مجسمه ساخته شده از پوتینوس_پونتیوس
پونتیوس یا پوتینوس(زبان یونانی: Ποθεινὸς؛ ۱ ژانویهٔ ۰۰۰۱ – ۱ ژانویهٔ ۰۰۴۸) خواجه و نایب‌السلطنه فرعون بطلمیوس سیزدهم، حاکم امپراتوری بطلمیوسی بود. او بیشتر برای راندن بطلمیوس ضد خواهرش کلئوپاترا و آغاز نمودن یک جنگ داخلی و همچنین بریدن سر پومپه و تحویل دادن آن به ژولیوس سزار شناخته می‌شود.
بازی‌ساز (فیلم)

| بازی‌ساز | بازی‌ساز |
| --- | --- |
کارگردان: Yuri Zeltser
تهیه‌کننده: Thomas M. Baer Marc Samuelson Peter Samuelson Michael Steinhardt
نویسنده: Kathryn Nemesh (داستان) Darren Block (داستان) Michael Schroeder (فیلمنامه اولیه) Yuri Zeltser (فیلمنامه)
بازیگران: کالین فرث جنیفر رابین
موسیقی: مارک اسنو
تدوین‌گر: John Rosenberg
شرکت تولید: Playmaker Productions
توزیع‌کننده: اوریون پیکچرز
تاریخ‌های انتشار: ۱۹۹۴
مدت زمان: ۹۱ دقیقه
کشور: آمریکا
زبان: انگلیسی 
بازی‌ساز (انگلیسی: Playmaker) فیلمی است که در سال ۱۹۹۴ منتشر شد. از بازیگران آن می‌توان به کالین فرث و جنیفر رابین اشاره کرد.
کنژلاز

| کنژلاز Кнежлаз | کنژلاز Кнежлаз |
| --- | --- |
روستا: روستا
کنژلازموقعیت کنژلاز در نقشه: کنژلازموقعیت کنژلاز در نقشه
مختصات: ۴۲°۳۲′ شمالی ۱۸°۴۰′ شرقی﻿ / ﻿۴۲٫۵۳۳°شمالی ۱۸٫۶۶۷°شرقی﻿ / 42.533; 18.667: مختصات: ۴۲°۳۲′ شمالی ۱۸°۴۰′ شرقی﻿ / ﻿۴۲٫۵۳۳°شمالی ۱۸٫۶۶۷°شرقی﻿ / 42.533; 18.667
کشور:  مونته‌نگرو
شهرداری‌های مونته‌نگرو: شهرداری کوتور
جمعیت (۲۰۱۱): جمعیت (۲۰۱۱)
 • کل: ۲۶
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی +۱ (زمان)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی +۲ (ساعت تابستانی اروپای مرکزی)
کد منطقه: +۳۸۲ ۳۲
کنژلاز (به لاتین: Knežlaz) یک منطقهٔ مسکونی در مونته‌نگرو است که در کوتور واقع شده‌است. کنژلاز ۲۶ نفر جمعیت دارد.
پسماند سبز

پسماند سبز یا زباله سبز (به انگلیسی: Green waste) که به عنوان "پسماند زیست‌شناختی" (Biological waste) نیز شناخته می‌شوند، هر گونه زباله آلی است که می‌تواند کمپوست شود. معمولاً از زباله‌های باغ‌ها مانند بریده‌ها یا برگ‌های چمن و زباله‌های آشپزخانه خانگی یا صنعتی تشکیل می‌شود. زباله‌های سبز شامل چیزهایی مانند برگ‌های خشک، کاه کاج یا یونجه نمی‌شود. چنین موادی غنی از کربن هستند و "پسماند قهوه‌ای " در نظر گرفته می‌شوند، در حالی که زباله‌های سبز دارای غلظت بالایی از نیتروژن هستند. زباله‌های سبز را می‌توان برای افزایش کارایی بسیاری از عملیات کمپوست‌سازی مورد بهره‌برداری قرار داد و می‌تواند برای حفظ چرخه مواد مغذی محلی به خاک اضافه شود.
کاربردها

پسماندهای سبز را می‌توان برای بهبود کیفیت و پایداری خاک‌های سطحی تولیدشده صنعتی و بهداشتی بودن و کارایی دفع فاضلاب استفاده کرد. پسماند سبز مانند پسماند کشاورزی نیز می‌توانند با ساخت کنسانتره پروتئین برگ به غذاهای خوراکی انسان تبدیل شوند.
بی‌امان (فیلم ۱۹۸۹)

| بی‌امان | بی‌امان |
| --- | --- |
پوستر فیلم: پوستر فیلم
کارگردان: ویلیام لوستیگ
تهیه‌کننده: هاوارد دبلیو کوخ
نویسنده: فیل آلدن رابینسون
موسیقی: جی چاتاوی
فیلم‌بردار: جیمز لمو
توزیع‌کننده: سین‌تل فیلم
تاریخ‌های انتشار:  ۳۰ اوت ۱۹۸۹ (۱۹۸۹-08-۳۰)  
مدت زمان: ۹۲ دقیقه
کشور: آمریکا
زبان: انگلیسی 
هزینهٔ فیلم: ۴ میلیون دلار
فروش گیشه: ۶٫۹ میلیون دلار (فروش داخلی)
بی‌امان (به انگلیسی: Relentless) یک فیلم جنایی و دلهره‌آور آمریکایی محصول سال ۱۹۸۹ به کارگردانی ویلیام لوستیگ با بازی جاد نلسن، رابرت لوجا و لئو روسی است. این فیلم دو افسر لس آنجلس را دنبال می‌کند که در حال تعقیب یک قاتل زنجیره‌ای هستند.
این فیلم اولین فیلم از مجموعه چهار فیلمی بود که لئو روسی در نقش کارآگاه سام دیتز در تلاش برای متوقف کردن یک قاتل زنجیره‌ای بود. سه دنباله همگی در سه سال متوالی از سال ۱۹۹۲ تا ۱۹۹۴ فیلمبرداری و منتشر شدند.
در راتن تومیتوز این فیلم بر اساس نقدهای ۶ منتقد، ۳۳٪ تأیید شده‌است.
استون میوزیک انترتینمنت

| 0 | 1 |
| --- | --- |
نام بومی: 스톤 뮤직 엔터테인먼트
نام پیشین: Mediopia Mnet Media CJ E&M Music
نوع پیشین: شرکت تابعه
صنعت: سرگرمی توزیع
گونه: کی-پاپ آراندبی دنس پاپ هیپ هاپ بالاد فولک
پیشینیان: Mediopia MaxMP3 GM Agency ID Incheon Entertainment
بنا نهاده: ۲۹ ژوئن ۱۹۹۴ (به عنوان Mediopia) ۳۰ سپتامبر ۲۰۰۶ (به عنوان Mnet Media) ژانویه ۲۰۱۱ (به عنوان CJ E&M Music) ۳ آوریل ۲۰۱۸ (به عنوان Stone Music Entertainment)
از بین رفته: ۲۰ آوریل ۲۰۲۱
دفتر مرکزی: سئول، کره جنوبی
شمار موقعیت‌ها: Wonhyo-ro 3-ga, Yongsan-gu
افراد کلیدی: جونگ هیونگ-جین (مدیرعامل)
خدمات: Music production Licensing Record distribution Artist management Actor management
درآمد:  ۳۱۳ میلیون دلار آمریکا (۲۰۱۶) ۲۸۰ میلیون دلار آمریکا (۲۰۱۵) ۲۸۶٫۹۸ میلیون دلار آمریکا (۲۰۱۴)
مالک: سی‌جی ئی‌ان‌ام (۱۰۰٪)
مادر: سی‌جی ئی‌ان‌ام بخش ئی‌اندام
شرکت‌های وابسته: see list
وبگاه: stonemusicent.net
استون میوزیک انترتینمنت (انگلیسی: Stone Music Entertainment؛ کره‌ای: 스톤 뮤직 엔터테인먼트) یک شرکت سهامی خاص سرگرمی در کره جنوبی تحت نظر بخش ئی‌اندام از سی‌جی ئی‌ان‌ام بود. این شرکت یکی از بزرگترین شرکت‌های ناشر در کره جنوبی بود. این شرکت به عنوان یک برند توزیع موسیقی به فعالیت خود ادامه می‌دهد.
کلیوچووی لوگ

| کلیوچووی لوگ Ключевой Лог | کلیوچووی لوگ Ключевой Лог |
| --- | --- |
Selo: Selo
کلیوچووی لوگنمایش نقشه باشقیرستانکلیوچووی لوگنمایش نقشه روسیه: کلیوچووی لوگنمایش نقشه باشقیرستانکلیوچووی لوگنمایش نقشه روسیه
مختصات: ۵۶°۱۱′ شمالی ۵۷°۱۵′ شرقی﻿ / ﻿۵۶٫۱۸۳°شمالی ۵۷٫۲۵۰°شرقی﻿ / 56.183; 57.250: مختصات: ۵۶°۱۱′ شمالی ۵۷°۱۵′ شرقی﻿ / ﻿۵۶٫۱۸۳°شمالی ۵۷٫۲۵۰°شرقی﻿ / 56.183; 57.250
کشور: روسیه
ناحیه‌های فدرال روسیه: باشقیرستان
شهر: شهرستان آسکینسکی
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی +۵:۰۰
کلیوچووی لوگ (به لاتین: Klyuchevoy Log) یک منطقهٔ مسکونی در روسیه است که در باشقیرستان واقع شده‌است.
پلتفرم‌های توسعه کم کد

یک پلتفرم توسعهٔ کم کد، نرم‌افزاری است که یک محیط توسعه نرم‌افزار را، مبتنی بر واسط و پیکره بندی گرافیکی، به جای محیط‌های سنتی برنامه‌نویسی، برای برنامه نویسان فراهم می‌سازد. این پلتفرم‌ها، بر توسعهٔ انواع خاصی از نرم‌افزارها، همانند پایگاه‌های داده، مدل‌های فرآیندهای تجاری و واسط‌های کاربری نرم‌افزارهای تحت وب به کار می‌روند. چنین پلتفرم‌هایی، قادر هستند که نرم‌افزارهایی کاملاً عملیاتی را تولید کنند یا ممکن است، برای برخی از مقاصد خاص، مجدداً برنامه‌ریزی شوند. پلتفرم‌های توسعهٔ کمینه کد، کدهای سنتی را که با دست و توسط انسان تولید می‌شود، به‌طور چشمگیری کاهش می‌دهد و باعث افزایش سرعت توسعهٔ نرم‌افزارهای تجاری و تسریع در تحویل آن‌ها، می‌شود. با وجود این پلتفرم‌ها، دامنهٔ مشارکت افراد در توسعهٔ نرم‌افزار، گسترش می‌یابد و محدود به اشخاصی که با زبان‌های برنامه‌نویسی آشنایی دارند، نمی‌شود. همچنین، هزینهٔ راه اندازی اولیه، آموزش و استقرار این پلتفرم‌ها، بسیار پایین است.
اساس و پایهٔ پلتفرم‌های توسعه کم کد، به زبان برنامه‌نویسی نسل چهارم و ابزارهای توسعه سریع برنامه دهه ۱۹۹۰ و اوایل ۲۰۰۰، بازمی‌گردد. همانند محیط‌های توسعهٔ سنتی، پلتفرم‌های توسعهٔ کم کد، بر اساس اصول طراحی مدل محور، تولید خودکار کد و برنامه‌نویسی بصری است. مفهوم توسعه کاربر نهایی (به معنای مشارکت کاربرانی که مهندس نرم‌افزار نیستند، اما در فرایند توسعهٔ نرم‌افزار مشارکت می‌کنند) قبلاً نیز وجود داشت، با این حال، توسعهٔ پلتفرم‌های توسعهٔ کم کد، روشهایی جدید را برای نزدیک شدن به این سبک از توسعهٔ نرم‌افزار را به همراه داشتند.
تاریخچهٔ پیدایش سیستم‌های کم کد

به دنبال انقلاب میکرو کامپیوترها، کارفرمایان و مدیران، رایانه‌ها را به‌طور گسترده در پایگاه‌های کارمندان خود مستقر کرده‌اند و بدین وسیله، بسیاری از اتوماسیون گسترده فرآیندهای تجاری، با استفاده از نرم‌افزارها انجام می‌شد.
از سوی دیگر، نیاز به اتوماسیون نرم‌افزار و برنامه‌های جدید برای فرآیندهای تجاری، توسعه دهندگان نرم‌افزار را بر آن داشت که برنامه‌هایی سفارشی و متناسب با نیازمندی‌های سازمان‌ها را توسعه دهند. بنابراین، پلتفرم‌های توسعه کم کد به عنوان ابزاری برای ایجاد سریع و استفاده از برنامه‌های کاری که می‌توانند نیازهای خاص فرایند و داده‌های سازمان را برطرف سازند، ساخته شده‌اند.
علل رشد و توسعهٔ پلتفرم‌های کم کد در بازار

بنابر تخمین شرکت تحقیقاتی فورستر، تا سال ۲۰۲۰، کل بازار برای پلتفرم‌های توسعه کم کد، به ۱۵٫۵ میلیارد دلار رشد خواهد کرد.؛ بخش‌هایی از بازار که شامل پایگاه‌های داده، مدیریت و پردازش درخواست‌ها و بازار تلفن همراه، مورد تأثیر پلتفرم‌های کم کد قرار خواهند گرفت.
رشد بازار پلتفرم‌های کم کد را می‌توان به انعطاف‌پذیری و سهولت آنها نسبت داد. پلتفرم‌های توسعهٔ کم کد، تمرکز خود را به سمت هدف کلی برنامه‌ها تغییر می‌دهند و در صورت لزوم، قابلیت افزودن کدهای شخصی به برنامه را خواهد داشت.
یکی از عوامل مؤثر در استفاده از سیستم‌های کم کد، دسترسی به تلفن‌های همراه است. چرا که با وجود پلتفرم‌های توسعهٔ کم کد، برنامه نویسان می‌توانند به جای صرف وقت برای تولید چند نسخه برای چند نوع سیستم، از بسته‌های کم کد استفاده کنند و بدین وسیله، می‌توانند امکانات استاندارد و متناسب با دیگر سیستم‌ها را توسعه دهند.
از آنجایی که استفاده و بکارگیری پلتفرم‌های توسعهٔ کم کد، به دانش برنامه‌نویسی کمتری احتیاج دارد، تقریباً هر شخصی می‌تواند یاد بگیرد که در یک محیط توسعه نرم‌افزار، از یک بستر توسعه کد کم استفاده کند. ویژگی‌هایی مانند رابط‌های کشیدن و رها کردن به کاربران در تجسم و ساخت برنامه کمک می‌کند.
نگرانی‌های مربوط به امنیت و انطباق پذیری

نگرانی دربارهٔ امنیت و تطابق پلتفرم‌های توسعه کم کد، به ویژه برای برنامه‌هایی که از داده‌های تجاری (داده‌هایی که بعضاً محرمانه هستند و از یک کسب و کار بدست می‌آیند) استفاده می‌کنند رو به افزایش است. با این حال، پلتفرم‌های کم کد، باعث نوآوری‌های امنیتی می‌شوند. با توجه به توسعه مداوم برنامه، با استفاده از پلتفرم‌های توسعهٔ کم کد، ایجاد گردش امن داده‌ها در حین کار، آسان‌تر می‌شود.
همچنان، این واقعیت وجود دارد که پلتفرم‌های توسعه کم کد که به شدت اصول نظریه سیستمهای نرمال را رعایت می‌کنند (Herwig Mannaert, Jan Verelst, Peter De Bruyn، ۲۰۱۶) چالش مربوط به افزایش پیچیدگی ناشی از تغییرات سیستم را حل نمی‌کنند.
تحلیل بازار پلتفرم‌های بدون کد و نظرات پیرامون آن

گزارش Forrester در مورد پلتفرم‌های توسعهٔ کم کد، ("The Forrester Wave ™: Platforms Development Low-Code, Q2 2016") ۲۶ معیار را برای ارزیابی پلتفرم‌های توسعهٔ کم کد، ارائه می‌دهد.
گزارش بروز شدهٔ Forrester، نمودار رشد بازار پلتفرم‌های توسعهٔ کم کد را در ژوئیه ۲۰۱۷ منتشر کرد که ۳ روند صنعت را برجسته می‌کند:
رشد: پیش‌بینی می‌شود که بازار پلتفرم‌های توسعهٔ کم کد، طی ۵ سال آینده، به بیش از ۲۱ میلیارد دلار برسد.
متنوع سازی: دو بخش عمدهٔ توسعه دهندگان بازار، بر نیازمندیهای توسعه دهندگان کسب و کار و متخصصان AD&D تمرکز دارند.
یکپارچگی: با ایجاد سازگاری بین پلتفرم‌های توسعهٔ کم کد و کسب و کارهایی که به سمت دانش‌هایی مانند هوش مصنوعی، رباتیک و یادگیری ماشین در حرکتند، راهکارهای حل مسئله در این حوزه‌ها، از ظرفیت پلتفرم‌های توسعهٔ کم کد باید استفاده کنند.
گزارش G2Crowd که در خصوص پلتفرم‌های توسعه کم کد نوشته شده بود، سهم بازار و نظر کاربران را، برای ۴۶ مورد از محصولات را ارزیابی کرد.
Forrester گزارشی بروز را در اوت ۲۰۱۸ منتشر کرد. این گزارش، شاخه‌های کلیدی، از جمله سازگاری پیوستهٔ پلتفرم‌های کم کد در سازمان‌های بزرگ و ادغام پلتفرم‌های کم کد با ابزارهای توسعهٔ کنونی، در یک اکوسیستم را پوشش می‌دهد.
انتقادات

برخی از متخصصان حوزه فناوری اطلاعات این سؤال را مطرح می‌کنند که آیا پلتفرم‌های توسعهٔ کم کد، برای برنامه‌های سازمانی در مقیاس بزرگ و با ماموریت‌های مهم، مناسب است یا خیر. برخی دیگر این سؤال را مطرح کردند که «آیا این پلتفرم‌ها، توسعه را ارزانتر یا آسان‌تر می‌کنند؟» علاوه بر این، برخی از مدیران فناوری اطلاعات، ابراز نگرانی کرده‌اند که سازگاری پلتفرم‌های توسعهٔ کم کد در داخل سازمان، می‌تواند منجر به افزایش برنامه‌هایی شود که پشتیبانی نشده‌اند.
مقایسهٔ سیستم‌های کم کد با سیستم‌های بدون کد (هیچ کد)

پلتفرم‌های توسعهٔ بدون کد و سیستم‌های توسعهٔ کم کد، ارتباط نزدیکی با یک دیگر دارند؛ زیرا هر دو، برای تسریع روند توسعهٔ برنامه کاربردی طراحی شده‌اند. هردوی این پلتفرم‌ها، محبوبیت خود را افزایش داده‌اند.
تمایز بین پلتفرم‌های بدون کد و پلتفرم‌های توسعهٔ کم کد، اغلب کاملاً مبهم است. با این حال، چند تفاوت کلیدی در خصوص طراحی و موارد استفاده از هر کدام از این دو نوع پلتفرم وجود دارد.
کاربران نهایی (کاربران توسعه دهنده): پلتفرم توسعهٔ بدون کد (هیچ کد)، برای هر کدام از کاربران نهایی، قابل استفاده است؛ در حالی که پلتفرم‌های کم کد، به توسعه دهندگانی حرفه ای احتیاج دارند که بتوانند با وجود محدودیت‌های یک پلتفرم، کار کنند تا فرایند توسعه را ساده‌تر کنند.
طراحی هسته: پلتفرم‌های توسعهٔ بدون کد (هیچ کد)، معمولاً از رویکرد اعلانی و مبتنی بر مدل استفاده می‌کنند که در آن، کاربر نهایی طراحی برنامه را از طریق دستکاری و کشیدن و رها کردن یا بیان ساده بیان می‌کند. پلتفرم‌های توسعهٔ کم کد، اغلب از یک مدل توسعه مشابه با وابستگی بیشتر به کد سخت، برای دیکته کردن معماری اصلی برنامه استفاده می‌کنند.
رابط کاربری:پلتفرم‌های بدون کد (هیچ کد)، اغلب به لایهٔ تجربهٔ کاربری متکی هستند که طراحی یک برنامه را ساده و ساده‌تر می‌کند. پلتفرم‌های توسعهٔ کم کد، می‌توانند انعطاف‌پذیری بیشتری را در استفاده از تجربه‌های کاربری مؤثر بر کدهای اضافی و نیازمندی‌های پیچیده، ایجاد کند.
سونوگرافی

| سونوگرافی فراصوتی | سونوگرافی فراصوتی |
| --- | --- |
تصویر ثبت شده از جنین در هفته دوازدهم توسط سونوگرافی رحم: تصویر ثبت شده از جنین در هفته دوازدهم توسط سونوگرافی رحم
ICD-10-PCS: B?4
ICD-9-CM: 88.7
سرعنوان‌های موضوعی پزشکی: D014463
OPS-301 code: 3-03...3-05
[ویرایش در ویکی‌داده]: [ویرایش در ویکی‌داده]
سونوگرافی (به فرانسوی: sonographie) یا فراصوت‌نگاری یکی از روش‌های تشخیص بیماری در پزشکی است. به این روش اکوگرافی، پژواک‌نگاری و صوت‌نگاری نیز گفته می‌شود. این روش بر مبنای امواج فراصوت و برای بررسی بافت‌های زیرجلدی مانند عضلات، مفاصل، تاندون‌ها و اندام‌های داخلی بدن و ضایعات آن‌ها پی ریزی شده است. صوت‌نگاری در حاملگی نیز کاربردهای وسیعی دارد. همچنین امروزه صوت‌نگاری کاربردهای درمانی نیز دارد.
ریشه لغوی

کلمه سونوگرافی از لفظ لاتین sono به معنی صوت و نیز لفظ زبان یونانی «گرافیا» به معنی ترسیم گرفته شده و ultrasound از ultra به معنی ماورا و نیز sound به معنی صوت یا صدا گرفته شده است.
تاریخچه

در سال ۱۸۷۶ میلادی، فرانسیس گالتون برای اولین بار پی به وجود امواج فراصوت برد. در زمان جنگ جهانی اول کشور انگلستان برای کمک به جلوگیری از غرق شدن کشتی‌هایش توسط زیردریایی‌های کشور آلمان در اقیانوس اطلس شمالی دستگاه کشف‌کننده زیردریایی‌ها به کمک امواج صوتی به نام سونار ابداع کرد. این دستگاه امواج فراصوت تولید می‌کرد که در پیدا کردن مسیر کشتی‌ها استفاده می‌شد. این تکنیک در زمان جنگ جهانی دوم تکمیل گردید و بعدها به‌طور گسترده‌ای در صنعت این کشور برای آشکارسازی شکاف‌ها در فلزات و سایر موارد مورد استفاده قرار می‌گرفت. از کاربرد بخصوصی که انعکاس صوت در جنگ و صنعت داشت صوت‌یاب به علم پزشکی وارد شد و تبدیل به یک وسیله تشخیصی بزرگ در علم پزشکی گردید.
سیر تحولی در رشد

نخستین دستگاه تولیدکننده امواج فراصوت در پزشکی، در سال ۱۹۳۷ میلادی توسط دوسیک اختراع شد و روی مغز انسان آزمایش شد. اگر چه فراصوت در ابتدا فقط برای مشخص کردن خط وسط مغز بود، اکنون به صورت یک روش تشخیصی و درمانی مهم درآمده و پیشرفت روز به روز انواع نسل‌های دستگاه‌های تولید فراصوت، تحولات عظیمی در تشخیص و درمان در علم پزشکی به وجود آورده است.
اگرچه بر اساس آماری که در سال ۲۰۰۰ گرفته شده اولتراسوند بعلت هزینه پایین‌تر، ایمنی بیشتر، حمل و نقل آسان و امکان ارائه تصاویر زنده بیش‌ترین کاربرد را در مقایسه با سایر روش‌های تصویربرداری دارد ولی بر اساس آمار به ترتیب سی.تی. اسکن (CT) و ام.آر. آی (MRI) و پس از آن تصویربرداری هسته‌ای به‌ویژه مقطع‌نگاری پوزیترون (PET) بیشترین کاربرد را دارند چراکه سامانه فراصوتی دارای محدودیت‌هایی نیز هست از جمله:
امواج فراصوت قابلیت عبور از استخوان را ندارند. همچنین از گاز و هوا نیز نمی‌توانند عبور کنند و بازتاب پیدا می‌کنند؛ بنابراین روش ایده‌آلی برای تصویربرداری از سینه، روده و معده نمی‌باشند. گازهای روده‌ای جلوی تصویربرداری از ساختمان‌های داخلی‌تر مثل پانکراس و آئورت را می‌گیرند.[نیازمند منبع] دیگر اینکه امواج در بافت‌ها افت کرده و به‌عنوان مثال، این مسئله تصویر برداری از قلب افراد چاق را با مشکل مواجه می‌کند.
تعریف امواج فراصوت

امواج فراصوت به شکلی از انرژی از امواج مکانیکی گفته می‌شود که فرکانس آن‌ها بالاتر از حد شنوایی انسان باشد. گوش انسان قادر است امواج بین ۲۰ هرتز تا ۲۰۰۰۰ هرتز را بشنود. هر موج (شنوایی یا فراصوت) یک آشفتگی مکانیکی در یک محیط گاز، مایع یا جامد است که به بیرون از چشمه صوتی و با سرعتی یکنواخت و معین حرکت می‌کند. در حرکت یا گسیل موج مکانیکی، ماده منتقل نمی‌شود. اگر ارتعاش ذرات در جهت عمود بر انتشار صوت باشد، موج عرضی است که بیشتر در جامدات رخ می‌دهد و در صورتی که ارتعاش در راستای انتشار امواج باشد، موج طولی است. انتشار در بافت‌های بدن به صورت امواج طولی است. از این رو در پزشکی با این‌گونه امواج (بالای ۲۰٬۰۰۰ هرتز) سر و کار داریم.
در کاربردهای تصویر برداری پزشکی، امواج فراصوت در رنج فرکانسی ۲ تا ۲۰ مگاهرتز به کار گرفته می‌شوند. فرکانس‌های بالاتر از این میزان کاربردهای تحقیقاتی و آزمایشگاهی دارند.
روش‌های تولید امواج فراصوت

روش پیزوالکتریسیته تأثیر متقابل فشار مکانیکی و نیروی الکتریکی را در یک محیط اثر پیزو الکتریسیته می‌گویند. به‌طور مثال بلورهایی وجود دارند که در اثر فشار مکانیکی، نیروی الکتریکی تولید می‌کنند و برعکس ایجاد اختلاف پتانسیل در دو سوی همین بلور و در همین راستا باعث فشردگی و انبساط آن‌ها می‌شود که ادامه دادن به این فشردگی و انبساط باعث نوسان و تولید امواج می‌شود. مواد (بلورهای) دارای این ویژگی را مواد پیزو الکتریک می‌گویند. اثر پیزو الکتریسیته فقط در بلورهایی که دارای تقارن مرکزی نیستند، وجود دارد. بلور کوارتز از این دسته مواد است و اولین ماده‌ای بود که برای ایجاد امواج فراصوت از آن استفاده می‌شد که اکنون هم استفاده می‌شود.
اگر چه مواد متبلور طبیعی که دارای خاصیت پیزو الکتریسیته باشند، فراوان هستند. ولی در کاربرد امواج فراصوت در پزشکی از کریستالهایی استفاده می‌شود که سرامیکی بوده و به‌طور مصنوعی تهیه می‌شوند. از نمونه این نوع کریستالها، مخلوطی از زیرکونیت و تیتانیت سرب است که به شدت دارای خاصیت پیزوالکتریسیته هستند. به این مواد که واسطه‌ای برای تبدیل انرژی الکتریکی به انرژی مکانیکی و بالعکس هستند، مبدل می‌گویند. یک مبدل فراصوتی بکار می‌رود که علامت الکتریکی را به انرژی فراصوت تبدیل کند که به داخل بافت بدن نفوذ و انرژی فراصوت انعکاس یافته را به علامت الکتریکی تبدیل کند.
روش مگنتو استریکسیون
این خاصیت در مواد فرومغناطیس (مواد دارای دو قطبی‌های مغناطیسی کوچک به‌طور خود به خود با دو قطبی‌های مجاور خود هم خط شوند) تحت تأثیر میدان مغناطیسی به وجود می‌آید. مواد مزبور در این میدان‌ها تغییر طول می‌دهند و بسته به فرکانس (شمارش زنش‌های کامل موج در یک ثانیه) جریان متناوب به نوسان در می‌آیند و می‌توانند امواج فراصوت تولید کنند. این مواد در پزشکی کاربرد ندارند و شدت امواج تولید شده به این روش کم است و بیشتر کاربرد آزمایشگاهی دارد.
عملکرد دستگاه‌های تصویربرداری و تشخیص با امواج فراصوت

در سیستم‌های فراصوت، پالس‌های مکانیکی با فرکانسی در محدودهٔ فراصوت، توسط پرآب مخصوص منتشر می‌گردد. این پراب‌ها دارای آرایه‌ای از فرستنده‌های فرا صوت می‌باشد. بخشی از امواج منتشر شده در محیط (در اینجا بافت‌های زیستی)، با برخورد به مرزهای دو بافت با چگالی متفاوت، دچار بازتابش (اکو) می‌گردند. میزان این بازتابش وابسته به امپدانس انتشار امواج فراصوت در دو محیط می‌باشد. اساس سیستم‌های تصویربرداری آلتراسوند، تشخیص تاخیرهای سیگنال‌های دریافتی و پالس‌های ارسال شده می‌باشد.
در کاربردهای پزشکی، امواج فراصوت با فرکانس‌هایی در رنج ۱ مگاهرتز الی ۱۸ مگاهرتز، به کار گرفته می‌شود. فرکانس‌های بالا نیاز به فرستنده‌هایی با ابعاد کوچک‌تر داشته و با توجه به کوتاه‌تر شدن طول موج، امکان دستیابی به رزولوشن بالاتر را فراهم می‌آورد، اما با این وجود، میزان تضعیف سیگنال در محیط انتشار، با افزایش فرکانس، افزایش می‌یابد. به همین دلیل رنج فرکانس معمول ۳ الی ۵ مگاهرتز می‌باشد.
برای تشخیص سرعت سیالات، مانند سرعت جریان خون، می‌توان از اثر داپلی نیز بهره برد. با توجه به اثر دوپلر حرکت سیال موجب ایجاد شیفت فرکانسی در امواج بازتابیده شده می‌شود. میزان این شیفت فرکانس وابسته به اندازه و جهت سرعت می‌باشد.
با افزایش فرکانس، الگوی تابش فرستنده به حالت ایزوتروپیک نزدیک می‌گردد. برای متمرکز نمودن پالس‌های ارسالی در یک راستا و حتی یک نقطه خاص می‌بایست از پراب‌های آرایه فازی، استفاده نمود. این پراب‌ها شامل چندین فرستنده/گیرنده پیزوالکتریک بر روی خود می‌باشند که می‌توان به صورت یک ردیف (یک بعدی) یا چندین ردیف (دو بعدی) کنار هم چیده شده باشند. در حالت پسیو، می‌توان چیدمان این المان‌ها را به نحوی طراحی نمود که لوب اصلی الگوی تابش آنتن در یک راستای خاص متمرکز گردد.
در حالت اکتیو فاز، با ایجاد تاخیرهای کنترل شده، در پالس‌های ارسالی توسط هر المنت، می‌توان جهت لوب اصلی را نیز بدون تغییر موقعیت مکانیکی فرستنده، تغییر داد.
در فرستنده‌های آرایه فازی دو بعدی اکتیو، امکان فوکوس کردن در یک نقطه خاص نیز فراهم می‌آید. این خصوصیت امکان ایجاد تصاویر دو بعدی و سه بعدی را بدون تغییر دادن مکان پرآب، فراهم می‌آورد.
گسترش‌ها > سونوگرافی داپلر

سونوگرافی داپلر (به انگلیسی: Doppler sonography) نوعی از سونوگرافی است که برای تصویربرداری خون جاری در قلب و عروق استفاده می‌شود. در مامایی نیز از سونوگرافی داپلر جهت گوش دادن به صدای قلب جنین استفاده می‌شود. سونوگرافی داپلر همچنین برای تشخیص ترومبوز وریدی، واریکوسل، تنگی و انسداد شریانی به ویژه در شریان کاروتید استفاده می‌شود.
سونوگرافی چهاربعدی

سونوگرافی چهاربعدی روشی است برای انتشار ۳بعدی تصویر جنین و دیدن حرکات همان لحظهٔ اوست و شبیه دیدن یک ویدئوی زنده از جنین که داخل رحم مادر است این سونوگرافی همانند سونوگرافی‌های دیگر است که در دوران بارداری استفاده می‌شود بین هفته‌های ۲۶ تا ۳۲ بارداری انجام شود بهتر است. مبدل که دستگاه موج‌های صوتی است را روی شکم شما حرکت می‌دهند. امواج به جنین شما برخورد می‌کند و بازتاب یا پژواک می‌کند و ترجمه می‌شود و بروی صفحه نمایش می‌دهد.