stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
یادگیری
انواع یادگیری > یادگیری همبسته > شرطی‌سازی کلاسیک

الگوی معمول برای شرطی‌سازی کلاسیک شامل جفت‌کردن مکرر یک محرک بدون‌شرط (که بدون تردید واکنش ناخودآگاهی را به وجود می‌آورد) با یک محرک دیگری که قبلاً بی‌طرف بود (که به طور عادی واکنش را به وجود نمی‌آورد) است.
پس از شرطی‌سازی، واکنش هم به محرک بدون‌شرط و هم به محرک دیگری که هیچ ارتباط مستقیمی با آن وجود ندارد (اکنون به عنوان "محرک شرطی" شناخته می‌شود) رخ می‌دهد. واکنش به محرک شرطی به عنوان واکنش شرطی شناخته می‌شود. مثال کلاسیک، ایوان پاولف و سگ‌های او است. پاولف به سگ‌هایش پودر گوشت می‌داد که به طور طبیعی باعث ترشح بزاق سگ‌ها می‌شد -ترشح بزاق یک واکنش ناخودآگاه به پودر گوشت است. پودر گوشت محرک بدون‌شرط (US) و ترشح بزاق واکنش بدون‌شرط (UR) است. پاولف قبل از ارائه پودر گوشت زنگی را به صدا در آورد. اولین بار که پاولف زنگ را زد، محرک خنثی، بزاق سگ ها ترشح نشد، اما وقتی او پودر گوشت را در دهان آن‌ها قرار داد، شروع به ترشح بزاق کردند. پس از چندین جفت‌کردن زنگ و غذا، سگ‌ها یاد گرفتند که زنگ نشانه آن بود که غذا در راه است و هنگام شنیدن صدای زنگ شروع به ترشح بزاق کردند. پس از این اتفاق، زنگ به عنوان محرک شرطی (CS) و ترشح بزاق به زنگ به عنوان واکنش شرطی (CR) تبدیل شد. شرطی‌سازی کلاسیک در بسیاری از گونه‌ها مشاهده شده است. به عنوان مثال، در زنبورهای عسل در الگوی رفلکس اکستنشن پروبوسیس دیده می شود. اخیراً در گیاهان نخودباغی نیز مشاهده شده است.
یکی دیگر از افراد تأثیرگذار در دنیای شرطی‌سازی کلاسیک، جان بی واتسون است. کار واتسون بسیار تأثیرگذار بود و راه را برای رفتارگرایی رادیکال B.F. Skinner هموار کرد. رفتارگرایی (و فلسفه علم) واتسون در تضاد مستقیم با فروید و سایر گزارش‌هایی بود که عمدتاً بر درون‌نگری مبتنی بودند. دیدگاه واتسون این بود که روش درون نگر بیش از حد ذهنی است و ما باید مطالعه رشد انسانی را به رفتارهای قابل مشاهده مستقیم محدود کنیم. در سال 1913، واتسون مقاله "روانشناسی به عنوان دیدگاه های رفتارگرا" را منتشر کرد که در آن استدلال کرد که مطالعات آزمایشگاهی بهترین خدمت را به روانشناسی به عنوان یک علم ارائه می‌دهد. مشهورترین و بحث برانگیزترین آزمایش واتسون «آلبرت کوچک» بود، که نشان می‌دهد چگونه روانشناسان می‌توانند یادگیری هیجانی را از طریق اصول شرطی‌سازی کلاسیک توضیح دهند.
انواع یادگیری > یادگیری همبسته > یادگیری بصری

یادگیری بصری یادگیری است که از طریق مشاهده رفتار دیگران اتفاق می افتد. شکلی از یادگیری اجتماعی است که بر اساس فرآیندهای گوناگون، اشکال گوناگونی به خود می گیرد. در انسان‌ها، به نظر می‌رسد این شکل از یادگیری برای رخ دادن نیازی به تقویت ندارد، اما در عوض به یک مدل اجتماعی مانند والدین، خواهر و برادر، دوست یا معلم با محیط اطراف نیاز دارد.
انواع یادگیری > یادگیری همبسته > نقش پذیری (ایمپرینتینگ)

نقش پذیری (ایمپرینتینگ) نوعی یادگیری است که در یک مرحله خاص از زندگی رخ می‌دهد و به ظاهر مستقل از نتایج رفتاری است. در نقش فرزندی، حیوانات جوان، به ویژه پرندگان، با فرد دیگری یا در برخی موارد، یک شیء ارتباط برقرار می کنند، که آنها به آن پاسخی می دهند که به والدینشان پاسخ می دهند. در سال ۱۹۳۵، کنراد لورنز، جانورشناس اتریشی، کشف کرد که برخی پرندگان در صورتی که شیء صدا تولید کند، از آن پیروی و با آن ارتباط برقرار می‌کنند.
انواع یادگیری > بازی

بازی به طور کلی به رفتاری اشاره دارد که هدف خاصی ندارد، اما عملکرد در موقعیت‌های مشابه در آینده را بهبود می‌بخشد. این رفتار در بسیاری از جانوران وجود دارد و فقط محدود به انسان‌ها نیست اما بیشتر به پستانداران و پرندگان محدود می شود.
مثلاً گربه‌ها در جوانی با توپ نخی بازی می‌کنند که به آنها تجربه گرفتن طعمه را می‌دهد. علاوه بر اشیای بی جان، حیوانات ممکن است با سایر اعضای گونه خود یا حیوانات دیگر، مانند نهنگ قاتل که با فوک هایی که صید کرده اند، بازی می‌کنند.
بازی هزینه قابل توجهی برای حیوانات دارد، مانند افزایش آسیب پذیری در برابر شکارچیان و خطر آسیب و شاید عفونت. همچنین این رفتار انرژی مصرف می‌کند، لذا باید منافع قابل توجهی برای بازی وجود داشته باشد تا این رفتار به چشم پرورش دیده شود. بازی معمولاً در حیوانات جوان‌تر دیده می‌شود که نشان‌دهنده پیوندی با یادگیری است. با این حال، ممکن است مزایای دیگری نیز داشته باشد که مستقیماً با یادگیری مرتبط نیست، به عنوان مثال بهبود آمادگی جسمانی.
در انسان‌ها، بازی به عنوان شکلی از یادگیری، برای آموزش و توسعه کودکان بسیار مهم است. از طریق بازی، کودکان مهارت های اجتماعی مانند به اشتراک گذاشتن و همکاری را یاد می گیرند. کودکان مهارت های عاطفی مانند یادگیری مقابله با هیجان و  رفتارهای انگیزشی مثبت و کنترل احساسات را از طریق فعالیت های بازی فرا‌می‌گیرند. بازی همچنین به عنوان نوعی از یادگیری، رشد تفکر و مهارت های زبانی را در کودکان تسهیل می کند.
پنج نوع بازی عبارتند از:
بازی حسی حرکتی یا بازی عملکردی: که با تکرار یک فعالیت مشخص می شود.
بازی نقش آفرینی: که از سن سه سالگی آغاز می شود.
بازی مبتنی بر قوانین: که در آن کدهای رفتاری احترامی از اهمیت بالایی برخوردارند.
بازی ساخت و ساز: که شامل آزمایش و ساخت و ساز است.
بازی حرکتی یا بازی فیزیکی
این پنج نوع بازی به‌طور معمول با یکدیگر همپوشانی دارند. تمام انواع بازی ها باعث ایجاد مهارت های تفکر و حل مسئله در کودکان می شود. کودکان زمانی که از طریق بازی یاد می‌گیرند، توانایی فکری خلاقیت را نیز توسعه می‌دهند. فعالیت‌های خاص مرتبط با هر نوع بازی با گذر زمان و با پیشرفت انسان در طول عمر تغییر می کند. بازی به عنوان شکلی از یادگیری، می تواند به صورت انفرادی رخ دهد یا شامل تعامل با دیگران باشد.
انواع یادگیری > فرهنگ سازی

فرهنگ‌سازی فرآیندی است که طی آن ارزش‌ها و رفتارهای مناسب یا ضروری در فرهنگ اطراف خود را یاد می‌گیرند. والدین، بزرگ‌ترها و همسالان نقشی در شکل‌دهی به درک فرد از این ارزش‌ها ایفا می‌کنند. اگر فرهنگ سازی موفق باشد، نتیجه آن مهارت در زبان، ارزش‌ها و آداب و رسوم فرهنگ است. این با فرهنگ‌پذیری یا با مفهوم آکالچریشن (به انگلیسی: Acculturation) که مربوط به پذیرش ارزش‌ها و قوانین اجتماعی یک فرهنگ مختلف از فرهنگ مادری است، متفاوت است.
نمونه های متعددی از فرهنگ سازی را می توان در انواع فرهنگ‌ها یافت.  مطالعات برخی از مردم مازاهوا (به انگلیسی: Mazahua) نشان داده‌اند که مشارکت در تعاملات روزمره و فعالیت‌های یادگیری بعدی به فرهنگ‌سازی که ریشه در تجربه اجتماعی غیرکلامی دارد کمک می‌کند. وقتی بچه ها در فعالیت های روزمره شرکت می کردند، اهمیت فرهنگی این تعاملات را یاد گرفتند. رفتارهای مشارکتی و کمکی که توسط کودکان مکزیکی و اصلی‌تبار مکزیکی به نمایش گذاشته می شود، یک عمل فرهنگی است که به عنوان اکومدیدو (به انگلیسی: Acomedido) شناخته می شود. دختران چیلی‌هوانی (به انگلیسی: Chillihuani) در پرو خود را به‌عنوان‌ ‌‌همیشه در حال بافندگی توصیف کردند که پیروی از رفتاری است که سایر بزرگسالان از خود نشان می‌دادند.
انواع یادگیری > یادگیری واقعه‌ای یا اپیزودیک

یادگیری واقعه‌ای (به انگلیسی: Episodic learning) تغییری در رفتار است که در نتیجه یک رویداد رخ می دهد. به عنوان مثال، ترس از سگ که به دنبال گاز گرفته شدن توسط سگ ایجاد می شود، یادگیری اپیزودیک است.
یادگیری اپیزودیک به این دلیل نامگذاری شده است که وقایع در حافظه اپیزودیک که یکی از سه شکل یادگیری و بازیابی صریح، همراه با حافظه ادراکی (به انگلیسی: Perceptual memory) و حافظه معناشناختی (به انگلیسی: Semantic memory) است ثبت می شود.
حافظه اپیزودیک وقایع و تاریخی را به یاد می آورد که در تجربه گنجانده شده اند و این از حافظه معنایی متمایز می شود که تلاش می کند حقایق را از بافت تجربی آنها بیرون بکشد و یا به عبارتی دیگر، سازمان‌دهی بی‌زمان دانش است.
به عنوان مثال، اگر شخصی گرند کنیون (به انگلیسی: Grand Canyon) را از یک بازدید اخیر به یاد آورد، یک خاطره اپیزودیک است. او از حافظه معناشناختی برای پاسخ دادن به کسی که از او سؤال کند که گرند کنیون کجاست، استفاده می‌کند.
یک مطالعه نشان داد که انسان ها حتی بدون قصد عمدی برای به خاطر سپردن آن، در تشخیص حافظه اپیزودیک بسیار دقیق هستند. گفته می شود که این نشان دهنده ظرفیت ذخیره سازی بسیار بزرگ مغز برای چیزهایی است که مردم به آنها توجه می کنند.
انواع یادگیری > یادگیری چند رسانه ای

در یادگیری چندرسانه‌ای، فرد از تحریک‌های شنیداری و بصری برای یادگیری اطلاعات استفاده می‌کند (Mayer 2001). این نوع یادگیری بر اصل کدگذاری دوگانه (Paivio 1971) استوار است. به طور کلی، این نظریه بیان می‌کند که فرایندهای شناختی ما در اطلاعات را با استفاده از دو سیستم کدگذاری، یکی برای تصاویر بصری و دیگری برای واژگان زبانی، انجام می‌دهند. این دو نوع کدگذاری به صورت موازی و مستقل از یکدیگر عمل می‌کنند و می‌توانند باعث ایجاد حافظه بهتر و فهم عمیق‌تر از مطالب شود. یادگیری چندرسانه‌ای، با استفاده از ارائه‌های ترکیبی از محرک‌های بصری و شنیداری، قادر است بهبود مفهوم‌بندی، تفکر انتقادی و حل مسائل را تسهیل کند و نتایج یادگیری را بهبود بخشد.
انواع یادگیری > یادگیری حفظی

یادگیری حفظی یا حفظ مطالب به‌گونه‌ای است که دانش‌آموز می‌تواند آن اطلاعات را به‌دقت به یاد بیاورد و به‌همان شکلی که آن را خوانده یا شنیده است، بازخوانی کند. روش اصلی استفاده شده برای یادگیری حفظی، تکرار یادگیری است که بر اساس این ایده است که اگر اطلاعات به‌طور مکرر پردازش شوند، دانش‌آموز می‌تواند مطالب را به‌دقت (اما نه به معنی آن) به یاد بیاورد. یادگیری حفظی در زمینه‌های مختلفی از ریاضیات تا موسیقی و دین مورد استفاده قرار می‌گیرد. اگرچه توسط برخی از متخصصان آموزش مورد انتقاد قرار گرفته است، اما یادگیری حفظی پیش‌نیاز لازم برای یادگیری معنادار است.
انواع یادگیری > یادگیری معنادار

یادگیری معنادار( آزوبل)، مفهومی است که می‌گوید دانشی که یادگرفته شده است (مانند یک حقیقت) تا جایی که با دانش دیگر ارتباط برقرار می‌کند، به طور کامل درک شده است. به این منظور، یادگیری معنادار از یادگیری حفظ شده که اطلاعات بدون توجه به درک به دست می‌آید، متمایز است. از سوی دیگر، یادگیری معنادار نشان می‌دهد که دانش بیشماری در مورد زمینه مربوط به حقایق یادگرفته شده وجود دارد.
انواع یادگیری > یادگیری مبتنی بر شواهد

یادگیری مبتنی بر شواهد یا یادگیری مبتنی بر شواهد علمی، استفاده از شواهد حاصل از مطالعات علمی با طراحی مناسب است برای تسریع یادگیری. روش‌های یادگیری مبتنی بر شواهد مانند تکرار متناوب می‌توانند نرخ یادگیری دانش‌آموز را افزایش دهند.
انواع یادگیری > یادگیری رسمی

یادگیری رسمی یک روش آگاهانه برای کسب دانش است که در یک محیط معلم-دانش‌آموز، مانند سیستم مدرسه یا محیط کار اتفاق می‌افتد. اصطلاح یادگیری رسمی ارتباطی با فرمالیته یادگیری ندارد، بلکه به شیوه‌ای که راهبردها و سازمان‌دهی انجام می‌شود اشاره دارد. در یادگیری رسمی، دپارتمان‌ها یادگیری یا آموزشی اهداف و هدف‌های یادگیری را مشخص می‌کنند و اغلب دانش‌آموزان با دیپلم یا نوعی تایید رسمی مورد تشویق قرار می‌گیرند.
انواع یادگیری > یادگیری غیر رسمی

یادگیری غیررسمی یک نوع یادگیری سازمان‌یافته است که خارج از سیستم یادگیری رسمی اتفاق می‌افتد. به عبارت دیگر، این نوع یادگیری به صورت غیرسیستماتیک و غیررسمی برگزار می‌شود. به عنوان مثال، یادگیری از طریق گرد هم آمدن با افراد دارای علایق مشابه و تبادل نظر، در باشگاه‌ها، سازمان‌های جوانان (بین‌المللی) و کارگاه‌ها که افراد با علاقه‌ها و نگرش‌های مشابه به هم می‌پیوندند. از نقطه نظر برگزارکننده، یادگیری غیررسمی نیازی به هدف اصلی یا نتیجه‌یادگیری ندارد. اما از دیدگاه فرد یادگیرنده، این نوع یادگیری عمدتاً به فرصتی ارادی برای یادگیری منجر می‌شود، اگرچه هدف اصلی آن یادگیری نیست. به‌طور خلاصه، یادگیری غیررسمی به دور از محدودیت‌های هدف‌مند بودن، فرصت‌هایی را برای افراد فراهم می‌کند تا از طریق تعامل با دیگران با علاقه‌ها و نگرش‌های مشابه، یاد بگیرند.
انواع یادگیری > یادگیری غیررسمی و رویکردهای ترکیبی

سیستم آموزشی ممکن است از ترکیب روش‌های یادگیری رسمی، غیررسمی و غیرفرمال استفاده کند. سازمان ملل متحد و اتحادیه اروپا این اشکال مختلف یادگیری را به رسمیت می شناسند. در برخی مدارس، دانش‌آموزان می‌توانند در صورت انجام کار در مدارهای یادگیری غیررسمی، امتیازهایی کسب کنند که در سیستم یادگیری رسمی به حساب می‌آید. ممکن است به آن‌ها زمان داده شود تا به کارگاه‌های بین‌المللی و دوره‌های آموزشی جوانان کمک کنند، مشروط بر اینکه آماده‌ شوند، مشارکت کنند، به اشتراک بگذارند و بتوانند اثبات کنند که این فرصت بینش جدید و ارزشمندی را به ارمغان آورده است و به کسب مهارت‌های جدید کمک می‌کند و مکانی برای کسب تجربه در سازماندهی، تدریس و غیره فراهم می‌آورد.
برای یادگیری یک مهارت، مانند حل سریع مکعب روبیک، چندین عامل به طور همزمان وارد عمل می شوند:
خواندن دستورالعمل‌ها به بازیکن کمک می‌کند الگوهای حل مکعب روبیک را یاد بگیرد.
تکرار کردن حرکات به صورت مکرر به ساخت "حافظه عضلانی" و سرعت کمک می‌کند.
اندیشیدن به صورت انتقادی در مورد حرکات، به کشف مسیرهای مختصرتر کمک می‌کند که در تلاش‌های آتی سرعت را افزایش می‌دهد.
مشاهده شش رنگ مکعب روبیک به حفظ راه‌حل‌ها در ذهن کمک می‌کند.
مراجعه مجدد به مکعب روبیک به طور مداوم به حفظ مهارت کمک می‌کند.
انواع یادگیری > یادگیری مماسی

یادگیری مماسی فرآیندی است که در آن افراد در صورتی که موضوعی در زمینه‌ای که قبلاً از آن لذت می‌برند در معرض آنها قرار گیرد، خودآموزی می‌کنند. برای مثال، ممکن است پس از انجام یک بازی ویدیویی مبتنی بر موسیقی، برخی افراد انگیزه پیدا کنند که چگونه یک ساز واقعی را بیاموزند، یا پس از تماشای یک برنامه تلویزیونی که به فاوست و لاوکرافت اشاره دارد، ممکن است برخی افراد برای خواندن اثر اصلی الهام بگیرند. خودآموزی را می توان با سیستم سازی بهبود بخشید. به گفته متخصصان یادگیری طبیعی، آموزش یادگیری خود محور ابزاری مؤثر ثابت شده برای کمک به فراگیران مستقل در مراحل طبیعی یادگیری است.
جیمز پورتنو، نویسنده و طراح بازی Extra Credits اولین کسی بود که بازی‌ها را به عنوان مکانی بالقوه برای "یادگیری مماسی" پیشنهاد کرد. موزلیوس و همکاران. اشاره می‌کند که به نظر می‌رسد یکپارچه‌سازی درونی محتوای یادگیری یک عامل طراحی حیاتی است و بازی‌هایی که شامل ماژول‌هایی برای خودآموزی بیشتر هستند، نتایج خوبی ارائه می‌دهند. دایره‌المعارف‌های داخلی در بازی‌های Civilization به عنوان نمونه ارائه شده‌اند - با استفاده از این ماژول‌ها، گیمرها می‌توانند اطلاعات بیشتری در مورد رویدادهای تاریخی در گیم‌پلی به دست آورند. اهمیت قوانینی که ماژول‌های یادگیری و تجربه بازی را تنظیم می‌کنند توسط مورنو، سی،  در مطالعه موردی در مورد بازی موبایل Kiwaka مورد بحث قرار گرفته است. در این بازی که توسط Landka با همکاری ESA و ESO ساخته شده است، پیشرفت با محتوای آموزشی پاداش داده می‌شود، برخلاف بازی‌های آموزشی سنتی که در آن فعالیت‌های یادگیری با گیم‌پلی پاداش داده می‌شود.
انواع یادگیری > یادگیری دیالوژیک

یادگیری دیالوژیک نوعی یادگیری مبتنی بر گفتگو است.
انواع یادگیری > یادگیری اتفاقی

در یادگیری اتفاقی، یادگیری توسط معلم یا دانش‌آموز برنامه‌ریزی نمی‌شود، بلکه به عنوان نتیجه‌ای از فعالیتی دیگر اتفاق می‌افتد؛ مثلاً تجربه، مشاهده، خوداندیشی، تعامل، رویداد منحصربه‌فرد (مانند پاسخ به حوادث/تصادفات)، یا کار روتین معمول. این یادگیری به اضافه یا به طور مجزا از برنامه‌ها و انتظارات معلم و دانش‌آموز اتفاق می‌افتد. یک مثال از آموزش اتفاقی این است که معلم یک مجموعه قطار را بر روی یک کمد قرار می‌دهد. اگر کودک به سمت کمد اشاره کند یا به طرف آن برود، معلم دانش‌آموز را تشویق به گفتن "قطار" می‌کند. بعد از اینکه دانش‌آموز "قطار" را بگوید، به او اجازه‌ی دسترسی به مجموعه قطار می‌دهد.
در ادامه، چند مرحله که بیشترین استفاده از آنها در یادگیری اتفاقی وجود دارد، آمده است:
در یادگیری اتفاقی، معلم اقدام به تنظیم محیط یادگیری می‌کند تا مواد لازم در دید دانش‌آموز باشد، اما در دسترس او نباشد؛ این کار بر تحریک دانش‌آموز برای جستجوی آن مواد تأثیر می‌گذارد.
سپس معلم منتظر می‌ماند تا دانش‌آموز اقدام به شروع تعامل کند.
در صورت نیاز، معلم دانش‌آموز را تشویق به پاسخ می‌کند.
بر اساس پاسخ صحیح دانش‌آموز، معلم به او اجازه‌ی دسترسی به مورد/فعالیت مورد نظر می‌دهد.
معلم در طی مدت زمان و آزمون‌های بعدی، فرآیند تشویق را به آرامی کاهش می‌دهد.
یادگیری اتفاقی رخدادی است که به طور کلی با استفاده از روش‌های سنتی اهداف آموزشی و ارزیابی نتایج مورد حسابرسی قرار نمی‌گیرد. این نوع یادگیری به عنوان نتیجه‌ای از تعامل اجتماعی و مشارکت فعال در دوره‌های آنلاین و حضوری رخ می‌دهد. تحقیقات نشان می‌دهد که برخی از جنبه‌های آموزش حضوری و آنلاین که ارتباط مستقیم با آموزش ندارند، برابری تحصیلی بین دو حالت را به چالش می‌کشند. دانشجویان حضوری سه برابر بیشتر از دانشجویان آنلاین در زمینه‌های اتفاقی یاد می‌گیرند. برای بررسی مفاهیم و پدیده‌های این یافته‌ها نیاز به تحقیقات بیشتری وجود دارد.
اختلال یادگیری

مقالهٔ اصلی: اختلال یادگیری
اصطلاح اختلال یادگیری، از نیاز به تشخیص و خدمت به دانش آموزانی برخاسته‌است که به‌طور مداوم در کارهای درسی خود با شکست مواجه می‌شوند و در عین حال در چهارچوب سنی کودکان استثنایی نمی‌گنجند. ظاهری طبیعی دارند، رشد جسمی و قد و وزن‌شان حاکی از بهنجار بودن آنان است. هوش آنها کمابیش عادی است، به خوبی صحبت می‌کنند، مانند سایر کودکان بازی می‌کنند و مثل همسالان خود با سایرین ارتباط بر قرار می‌کنند. در خانه نیز، یاری‌های لازم را دارند و کارهایی را که والدین به آنان واگذار می‌کنند به خوبی انجام می‌دهند. لیکن توانایی لازم برای به جریان اندازی اطلاعات برای بیان کردن و به ویژه، نوشتن را ندارند. پس با توجه به مشخصات کلی این دانش‌آموزان، می‌توان آنها را در گروه جدیدی به نام دانش آموزان با اختلال یادگیری قرار داد و گفت این دانش آموزان در یک یا چند فرایند روانی که به درک کردن با استفاده از زبان شفاهی یا کتبی مربوط می‌شود، اختلال دارند که این اختلال می‌تواند به شکل عدم توانایی کامل در گوش کردن، صحبت کردن، خواندن، نوشتن، هجی کردن یا انجام محاسبات ریاضی ظاهر شود. این اصطلاح شرایطی چون معلولیت‌های ادراکی، آسیب دیدگی‌های مغزی، نقص جزئی در کار مغز، و نارسا خوانی را در بر می‌گیرد. این تعریف آن دسته از دانش آموزان را که به دلیل معلولیت‌های دیداری، شنیداری یا حرکتی، همچنین عقب ماندگی ذهنی یا محرومیت‌های محیطی، فرهنگی یا اقتصادی به مشکلات یادگیری دچار شده‌اند، شامل نمی‌شود.
ناتوانی‌های یادگیری با اصطلاح‌هایی چون خواندن جبرانی یا دیرآموزی مترادف نیست. این تعریف، به‌طور ویژه از کودکان و نوجوانانی یاد می‌کند که به شدت دچار ناتوانی‌های یادگیری به خصوصی هستند. دانش آموزان مبتلا به این مشکل نیازمند آموزش ویژه‌ای هستند که بنا بر نظر امز باید با تمرینهای مخصوص، غیرمعمول و با کیفیتی غیرعادی سر و کار داشته باشند. این امر جدا از شیوه‌های آموزشی و منظمی است که اکثر کودکان از آن استفاده می‌کنند. وظیفهٔ کارشناسان در این زمینه، این است که عهده‌دار جبران ناتوانی یادگیری به خصوص کودک به صورت آموزش انفرادی یا گروه‌های کوچک باشند.
نظریه‌های یادگیری

نظریه‌های کارکردگرایی
نظریه‌های تداعی‌گرایی
نظریه‌های شناختی
نظریه گشتالت
نظریه ژان پیاژه
نظریه‌های نوروفیزیولوژیک
نظریه‌های تکاملی
جنترای (آرکانزاس)

مکان
| Gentry, Arkansas | Gentry, Arkansas |
| --- | --- |
شهر: شهر
Downtown Gentry: Downtown Gentry
Location in Benton County and the state of آرکانزاس: Location in Benton County and the state of آرکانزاس
ایالت: آرکانزاس
شهرستان: Benton
مساحت: مساحت
 • کل: ۴٫۲ مایل مربع (۱۱٫۰ کیلومتر مربع)
 • خشکی: ۴٫۲ مایل مربع (۱۱٫۰ کیلومتر مربع)
 • آب: ۰ مایل مربع (۰ کیلومتر مربع)
ارتفاع: ۱۲۳۴ فوت (۳۷۶ متر)
جمعیت (2010): جمعیت (2010)
 • کل: ۳٬۱۵۸
 • تراکم: ۷۴۴/مایل مربع (۲۸۷٫۱/کیلومتر مربع)
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی -۶ (CST)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی -۵ (CDT)
زیپ‌کد: 72734
کد منطقه: 479
FIPS code: 05-26290
GNIS feature ID: 0077005
وبگاه: www.gentryarkansas.us
جنترای (آرکانزاس) (به انگلیسی: Gentry, Arkansas) یک شهر در ایالات متحده آمریکا با جمعیت ۳٬۱۵۸ نفر است که در آرکانزاس واقع شده‌است.
موقعیت جغرافیایی

موقعیت جغرافیایی شهرها و مناطق اطراف به شرح زیر است:
Localidades na vizinhança
موسی کونه (بازیکن فوتبال اهل سنگال)

موسی کونه (انگلیسی: Moussa Koné؛ زادهٔ ۳۰ دسامبر ۱۹۹۶) بازیکن فوتبال اهل سنگال است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده است می‌توان به باشگاه فوتبال زوریخ اشاره کرد.
وی همچنین در تیم ملی فوتبال زیر ۲۰ سال سنگال بازی کرده است.
استفانی میلوارد

استفانی میلوارد (به انگلیسی: Stephanie Millward) (زادهٔ ۲۰ سپتامبر ۱۹۸۱) شناگر اهل بریتانیا است.
ونچورا، کالیفرنیا

مکان در 23x15px|border |alt=|link= کالیفرنیا, 23x15px|border |alt=|link= ایالات متحده آمریکا
| ونچورا | ونچورا |
| --- | --- |
شهر: شهر
City of San Buenaventura: City of San Buenaventura
Ventura, California, viewed from the northwest (Oil fields in foreground): Ventura, California, viewed from the northwest (Oil fields in foreground)
Location within Ventura County: Location within Ventura County
ایالت:  کالیفرنیا
شهرستان: ونتورا
حکومت: حکومت
 • شهردار: William (Bill) Fulton
 • مدیریت شهری: Rick Cole
 • Senate: Rick Cole
 • Assembly: Das Williams (D)
 • U. S. Congress: CA-23: لوئیس کپس (D) CA-24: Elton Gallegly (R)
مساحت: مساحت
 • کل: ۳۲٫۰۹۵ مایل مربع (۸۳٫۱۲۴ کیلومتر مربع)
 • خشکی: ۲۱٫۶۵۵ مایل مربع (۵۶٫۰۸۵ کیلومتر مربع)
 • آب: ۱۰٫۴۴۰ مایل مربع (۲۷٫۰۳۹ کیلومتر مربع)  ۳۲٫۵۳٪
جمعیت (سرشماری ۲۰۱۰): جمعیت (سرشماری ۲۰۱۰)
 • کل: ۱۰۶۴۳۳
 • رتبه: شهرستان ونتورا in Ventura County 56th in California فهرست شهرهای پرجمعیت ایالات متحده آمریکا in the United States
 • تراکم: ۳۳۰۰/مایل مربع (۱۳۰۰/کیلومتر مربع)
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی -۸ (PST)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی -۷ (PDT)
زیپ‌کدs: ۹۳۰۰۱–۹۳۰۰۷, ۹۳۰۰۹
کد منطقه: 805
وبگاه: www.cityofventura.net
ونچورا (به انگلیسی: Ventura) شهری در شهرستان ونچورا ایالت کالیفرنیا است که در سرشماری سال ۲۰۱۰ میلادی، ۱۰۶۴۳۳ نفر جمعیت داشته‌است.
وتل کوریشو پلی

مکان در 23x15px|border |alt=|link= هند
| Vattal Kurishu Palli | Vattal Kurishu Palli |
| --- | --- |
مرکز زیارتی: مرکز زیارتی
Vattal Kurishu PalliLocation in Kerala, India: Vattal Kurishu PalliLocation in Kerala, India
مختصات: ۱۱°۲۴′۳۳″شمالی ۷۵°۵۹′۰۰″شرقی﻿ / ﻿۱۱٫۴۰۹۰۶۵۹°شمالی ۷۵٫۹۸۳۳۱۲۱°شرقی﻿ / 11.4090659; 75.9833121: مختصات: ۱۱°۲۴′۳۳″شمالی ۷۵°۵۹′۰۰″شرقی﻿ / ﻿۱۱٫۴۰۹۰۶۵۹°شمالی ۷۵٫۹۸۳۳۱۲۱°شرقی﻿ / 11.4090659; 75.9833121
ایالت: کرالا
District: Kozhikode
زبان‌ها: زبان‌ها
 • رسمی: زبان مالایالم, زبان انگلیسی
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی +۵:۳۰ (IST)
وتل کوریشو پلی (به انگلیسی: Vattal Kurishu Palli) یک مرکز زیارتی در هند است که در Kozhikode district واقع شده‌است.
وتلی بازار

town در 23x15px|border |alt=|link= هند
| Vattoli Bazaar Vattoli | Vattoli Bazaar Vattoli |
| --- | --- |
town: town
ایالت: کرالا
District: Kozhikode
زبان‌ها: زبان‌ها
 • رسمی: زبان مالایالم, زبان انگلیسی
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی +۵:۳۰ (IST)
PIN: 673623
کد تلفن: 91 496
پلاک خودرو: KL-11,KL-56,KL-57
Coastline: ۰ کیلومتر (۰ مایل)
نزدیک‌ترین شهر: Balusseri
لوک‌سابا constituency: Kozhikode
Climate: Tropical monsoon (سامانه طبقه‌بندی اقلیمی کوپن)
Avg. summer temperature: ۳۵ درجه سلسیوس (۹۵ درجه فارنهایت)
Avg. winter temperature: ۲۰ درجه سلسیوس (۶۸ درجه فارنهایت)
وتلی بازار (به انگلیسی: Vattoli Bazaar) یک زیستگاه انسانی در هند است که در Kozhikode district واقع شده‌است.
سانرایز منور، نوادا

Unincorporated town
| Sunrise Manor, Nevada | Sunrise Manor, Nevada |
| --- | --- |
Unincorporated town: Unincorporated town
Looking down on Sunrise Manor from Frenchman Mountain: Looking down on Sunrise Manor from Frenchman Mountain
موقعیت سانرایز مانور، نوادا در نقشه: موقعیت سانرایز مانور، نوادا در نقشه
ایالت: نوادا
مساحت: مساحت
 • کل: ۳۳٫۴ مایل مربع (۸۶٫۴ کیلومتر مربع)
 • خشکی: ۳۳٫۴ مایل مربع (۸۶٫۴ کیلومتر مربع)
 • آب: ۰٫۰ مایل مربع (۰٫۰ کیلومتر مربع)
ارتفاع: ۱۸۲۱ فوت (۵۵۵ متر)
جمعیت (۲۰۱۰): جمعیت (۲۰۱۰)
 • کل: ۱۸۹۳۷۲
 • تراکم: ۵۶۷۸/مایل مربع (۲۱۹۲٫۳/کیلومتر مربع)
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی -۸ (PST)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی -۷ (PDT)
FIPS code: ۳۲–۷۱۴۰۰
GNIS feature ID: ۱۸۶۷۳۵۱
وبگاه: Sunrise Manor Town Advisory Board
سانرایز مانور، نوادا (به انگلیسی: Sunrise Manor, Nevada) یک سکونتگاه مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در نوادا واقع شده‌است.
خصوصیات

سانرایز مانور ۸۶٫۴ کیلومترمربع مساحت و ۱۸۹٬۳۷۲ نفر جمعیت دارد و ۵۵۵ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.
اولکسی هونچاروک

| اولکسی هونچاروک | اولکسی هونچاروک |
| --- | --- |
Олексій Гончарук: Олексій Гончарук
نخست‌وزیر اوکراین: نخست‌وزیر اوکراین
متصدی: متصدی
دوره مسئولیت ۲۹ اوت ۲۰۱۹ – ۴ مارس ۲۰۲۰: دوره مسئولیت ۲۹ اوت ۲۰۱۹ – ۴ مارس ۲۰۲۰
رئیس‌جمهور: ولودیمیر زلنسکی
پس از: ولادیمیر گرویسمن
 :  
اطلاعات شخصی: اطلاعات شخصی
زاده: Oleksiy Valeriyovych Honcharuk ۷ ژوئیهٔ ۱۹۸۴ ‏(۴۰ سال) ژمرینکا
ملیت: اوکراین
حزب سیاسی: کنشگر سیاسی مستقل
دیگر عضویت‌های سیاسی: Servant of the People
محل تحصیل: National Academy for Public Administration, Kyiv Mohyla Business School, Aspen Institute
اولکسی هونچاروک (اوکراینی: Олексі́й Вале́рійович Гончару́к؛ زادهٔ ۷ ژوئیهٔ ۱۹۸۴) سیاست‌مدار و نخست‌وزیر سابق اوکراین است.
جغر

village در 23x15px|border |alt=|link= ایران
| جغر جغر | جغر جغر |
| --- | --- |
village: village
استان‌های ایران: استان آذربایجان شرقی
شهرستان‌های ایران: شهرستان بستان‌آباد
بخش (تقسیمات کشوری): بخش تیکمه‌داش
تقسیمات کشوری در ایران: دهستان اوجان شرقی
جمعیت (2006): جمعیت (2006)
 • کل: ۳۱
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی +۳:۳۰ (ساعت رسمی ایران)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی +۴:۳۰ (ساعت رسمی ایران)
جغر یکی از روستاهای استان آذربایجان شرقی است که در دهستان اوجان شرقی بخش تیکمه‌داش شهرستان بستان‌آباد واقع شده‌است.
معنا

معنی جغر که به صورت جغیر هم نوشته می‌شود یعنی شاهراه به عبارت دیگر جایی که راه‌های دسترسی به جاها و مناطق دیگر منطقه از جمعه روستاها از آن مکان امکان‌پذیر باشد جغیر را می‌توان به باریکه ای از راه عبوری تعریف کرد که برای دسترسی به مکانها و مناطق دیگر بایستی از آنجا عبور کرد در جای به سنگلاخ هم معنی شده‌است.
محصولات

آب روستای جغر از چشمه روستا و آب چاههای خانگی تأمین می‌شود فعالیت و شغل اهالی روستای جغر زراعت و گله داری است محصول آن‌ها غلات و حبوبات، لبنیات، علوفه به خصوص یونجه، سیفی جات، سیب زمینی و باغ داری که بیشتر درخت تبریزی یا به زبان محلی درخت کبیرتی یا قلمه آغاجی است و درخت بید یا سوید آغاجی.