یخ‌زده (فیلم ۲۰۱۳)
تولید انیمیشن > جانبخشی و طراحی

درست همانند گیسوکمند، یخ‌زده هم دارای سبکی منحصر به فرد و هنرمندانه است که از ترکیب انیمیشن‌های سه بعدی ساخت کامپیوتر و انیمیشن‌های کلاسیک کشیده شده توسط دست ساخته شده‌است. از همان ابتدا، باک می‌دانست که مایک جیایمو (Mike Giaimo) بهترین داوطلب برای ایجاد و پردازش تصاویر است، زیرا او کسی بود که بهترین انیمیشن‌های کلاسیک دهه ۱۹۵۰ را به تصویر کشیده بود. باک از او دعوت کرد تا به دیزنی بازگردد و به عنوان کارگردان هنری انیمیشن منجمد کار کند. باک، لستر و جیایمو همگی دوستانی قدیمی بودند که در «بنیانگاه هنری کالیفرنیا»(CalArts) نیز حضور داشتند.
برای خلق ظاهر انیمیشن پیش از تولید آن، جیایمو شروع به یک مطالعهٔ وسیع دربارهٔ کل منطقه اسکاندیناوی کرد و او از شهر دانمارکی‌نشین سولوانگ در نزدیکی لس آنجلس بازدید کرد امّا در نهایت او بر روی کشور «نروژ» انگشت گذاشت، زیرا ۸۰ درصد از اَشکال بصری که او را به خود مجذوب می‌کرد از نروژ بود. دیزنی هم در نهایت ۳ سفر علمی و کوتاه را تدارک دید. انیماتورها و متخصصین جلوه‌های ویژه انیمیشن در آن سفر به منطقه «جکسون هول»(Jackson Hole) در ایالات وایومینگ واقع در آمریکا اعزام شدند تا قدم زدن، دویدن و سقوط در برف عمیق را با انواع لباس‌ها و جامه‌های مختلف تجربه کنند و آن لباس‌های مختلف شامل دامنهای بلند نیز بود که تمامی پرسنل، مرد و زن، آنان را امتحان کردند. در این حین گروه نورپردازی و تیم هنری به یک هتل تماماً یخی در شهر کبک واقع در کشور کانادا رفتند تا شکست و بازتاب نور بر روی یخ و برف را مطالعه کنند. سرانجام جیایمو و چندین هنرمند به نروژ سفر کردند تا طرح‌هایی از کوهستان‌ها، آبدره‌ها، بناها، معماری و فرهنگ آنجا را به تصویر بکشند. پیتر دل وچو اظهار داشت: «ما برنامه و زمانی بسیار کوتاه را برای این انیمیشن داشتیم برای همین هم تمرکز اصلی ما بر روی سروسامان دان به داستان انیمیشن بود ولی ما این را هم می‌دانستیم که جان لستر بر روی خلق اجسام و دنیای درون فیلم، آن هم به حالتی بسیار واقع گرایانه و بسیار باور پذیر، مشتاق و پافشار بود امّا باز هم این دلیل نمی‌شود که ما یک دنیای کاملاً واقعی را ایجاد کنیم امّا باید یک دنیای نسبتاً واقعی و نسبتاً باورپذیر را ایجاد کنیم. این خیلی مهم بود که طبیعت و نماهایی از نروژ را از نزدیک ببینیم و برای انیماتورها هم مهم بود که بدانند جایی را که می‌خواهند خلق کنند چه شکلی است.»
در طی سال ۲۰۱۲، درحالی که جامو، انیماتورها و هنرمندان در حال توسعه و تکمیل مقدمات ظاهر کلی انیمیشن بودند، تیم تهیه و تولید هنوز درگیر توسعه و تکمیل نمایشنامه و داستان فیلم بود. این مشکل تا نوامبر سال ۲۰۱۲ به‌طور نسبی حل شد ولی باز هم نیاز به اصلاح و ویرایش‌های زیادی در فیلم‌نامه بود. یکی از دلهره آورترین چالش‌ها در تولید انیمیشن منجمد، این بود که تیم انیمیشن زمانی کمتر از ۱۲ ماه را برای درآوردن فیلم‌نامه و داستان جنیفر لی (که هنوز هم در حال تکامل و ویرایش بود) به شکل یک فیلم داشت. البته انیمیشن‌های دیگری مانند داستان اسباب بازی ۲ حتی زمانی کمتر از انیمیشن منجمد داشتند ولی به موقع تکمیل شده و بسیار موفقیّت آمیز و محبوب شدند. ناگفته نماند که فیلم‌ها موفقیّت آمیز آن هم در زمانی بسیار کوتاه به معنی «بیداری کشیدن‌های فراوان تا دیروقت‌ها، اضافه کاری و اضطراب» برای تولید کنندگانشان است. جنیفر لی تمام تیم‌ها و پرسنلی را که برای انیمیشن منجمد به کار گرفته شده بودند را چیزی حدود ۶۰۰ الی ۶۵۰ نفر تخمین زد که تعدادی از آنان شامل ۷۰ نفر تیم نور پردازی به علاوه ۷۰ انیماتور و پانزده تا ۲۰ نفر برای استوری بورد فیلم بودند.
پیتر دلو چو توضیح داد که چگونه تیم انیمیشن برای فیلم منجمد تشکیل شد: «ما در این فیلم انیماتور و طراحان کاراکتر داشتیم و انیماتورهای ناظری که بر روی چگونگی طراحی کاراکترهای خاص و مطرح فیلم نظارت می‌کردند. شاید انیماتورها بشخصه و تنهایی بر روی کاراکترهای زیادی نظارت داشته باشند امّا تمامی این‌ها تحت یک نظارت واحد است. به عنوان مثال من فکر می‌کنم که خیلی با انیمیشن گیسوکمند متفاوت بود، مثلاً ما یک نفر را می‌خواستیم که تمامی کاراکترهای متعلق به خودش را درک کرده و فقط آن را توسعه بدهد و سپس عضو دست اند در کاران فیلم شود. انیماتور کاراکتر اولاف، «هایرم آسموند» (Hyrum Osmond) نام داشت و او ساکت امّا پرنمک و بذله گو بود و شخصیّت و رفتاری حواس‌پرت نیز داشت، برای همین هم ما می‌دانستیم که او مقدار زیادی مزه و کمدی به اولاف می‌دهد. انیماتور کاراکتر آنا، «بکی بررسی» (Becky Bresee) بود و برای اولین بار او بود که یک کاراکتر را طراحی و انیماتوری می‌کرد و ما هم می‌خواستیم که او کاراکتر آنا را طراحی کند.»
وارنر لافلین (Warner Loughlin) یک مربی بود که آورده شده بود تا انیماتورها بدانند چه چیزی را خلق می‌کنند، البته بعضی انیماتورها برای تطبیق دادن وضع و حالت هر صحنه با کاراکترها، روش‌های خود را اجرا کردند. ناظر انیمیشنی «ربکا ویلسون بررسی» (Rebecca Wilson Bresee) اظهار داشت: «در واقع من برای به اجرا درآوردن کاراکتر در هر صحنه، خودم نقش آن صحنه را بازی می‌کردم، از نظر خودم این کار واقعاً اثر می‌کند.» و این روشی بود که او برای نزدیک کردن صحنه انیمیشن به واقعیت به کار می‌برد. «وِین آنتن» (Wayne Unten) ناظر انیماتوری برای کاراکتر السا بود و او خودش این وظیفه را به عهده گرفت زیرا شیفتهٔ شخصیّت پیچیدهٔ السا شده بود. آنتن با دقت فراوان توانست کاراکتر السا را تکمیل کند و ترس درون او را در مقابل آنای
ی نترس بر روی صورت السا پدیدار کند. آنتن حتی به تحقیق زیادی بر روی ویدیوهای ضبط شده از «ایدینا منزل» پرداخت تا بتواند حالت نفس کشیدن السا را با نفس کشیدن ایدینا منزل تطبیق دهد.