اساسینز کرید ریشه‌ها
بازخوردها > پذیرش‌ها و انتقادها

بازخورد
| گردآورنده | امتیاز |
| --- | --- |
متاکریتیک: (PC) 84/100 (PS4) 81/100 (XONE) 85/100
| ناشر | امتیاز |
| --- | --- |
دستراکتید: 8/10
یوروگیمر: توصیه‌شده
گیم اینفورمر: 8.5/10
گیم‌اسپات: 7/10
گیمز ریدار+: 
آی‌جی‌ان: 9/10
پی‌سی گیمر (ایالات متحده): 84/100
پولیگان: 8.5/10
ونچربیت: 75/100
با توجه به بازبینی جمعی وبگاه متاکریتیک، اساسینز کرید ریشه‌ها در کل بازخوردهای «اکثراً خوب» گرفت.
لوئیز بلین‏ از گیمز ریدار طراحی متنوع نقشه را ستود و گفت هر منطقه‌ای برای خودش خاص بود. آلانا پیرس‏ از آی‌جی‌ان نیز همین دیدگاه را داشت و افزود که هر شهری معماری و فرهنگ ویژه خود را دارد. او همچنین افزود که بازی یک «حس اکتشاف جذاب» داشت زیرا به بازیکنان اجازه می‌داد خودشان مکان‌ها را کشف کنند. کریس کارتر‏ از دستراکتید نوشت «در هیچ زمانی اساسینز کرید ریشه‌ها حس نامعتبر بودن داشت» و مصر را به عنوان یک پیش‌زمینه خاص برای یک بازی ویدئویی ستود. مانند پیرس، او جهان این بازی را بیشتر از نسخه‌های پیشین اساسینز کرید جستجو می‌کرد. استفانی چن‏ از وینچوربیت مصر را به عنوان «منظره‌ای تماشایی» توصیف کرد و همچنین طراحی گوناگون نقشه و معماهای آرمگاه‌ها و معبدها را ستود. آلساندرو فیلاری‏ از گیم‌اسپات همچنین مصر را به عنوان پیش‌زمینه بازی پسندید و آن را «پرجنب‌وجوش و سرسبز» خواند. او باور داشت که مصر «یک حس زندگی» داشت، هرچند که او باور داشت برخی مناطق زیادی کم‌پشت و خالی بودند. او شهرها و روستاهای متراکم در بازی را دوست داشت و دقت یوبی‌سافت در جزئیات رو ستود. کریستوفر لیوینگستون از پی‌سی گیمر نوشت که لِوِل‌های پیشنهادی نواحی گلادیاتوری او را یاد بازی‌های برخظ چندنفره گسترده (MMO) می‌انداخت و به دیدگاه او یک «احساس سختی مصنوعی» داشت.
بلین طراحی بازی را ستود و از تیم برای حذف ویژگی‌های تکراری گیم‌پلی نسخه‌های پیشین و ویژگی‌های دیگری مانند پویانمایی‌های مبارزه تکراری، ماموریت‌های دنبال‌کننده یک شخص و مقدار بیش از حد چیزهای قابل جمع‌آوری قدردانی کرد. پیرس ایده حذف ماموریت‌های مخفی‌کاری اجباری و طراحی دوباره سیستم پارکور را دوست داشت که خستگی‌ای که در نسخه‌های پیشین درست می‌کرد را دیگر نداشت. وی همچنین سیستم پیشرفت جدید را که نسبت به نسخه‌های پیشین به بازیکن آزادی عمل بیشتری می‌دهد پسندید و همچنین مبارزه بر پایه اکشن را به عنوان «وخیم» توصیف کرد. سوریل واسکز‏ از گیم اینفورمر باز بودن بازی رو ستود زیرا به بازیکنان اجازه می‌داد به شیوه خودشان اهداف را دنبال کنند. او سیستم مبارزه را به عنوان «درگیرکننده و فعال‌تر» توصیف کرد. چن سیستم مبارزه را «ناقص» اما «در کل مستحکم» خواند، هرچند او بخش‌هایی که لیلا و آیا در آن حضور داشتند را دوست نداشت زیرا باور داشت که روند داستان را قطع می‌کردند. منتقد یوروگیمر، کریستین دونلن،‏ باور داشت که مبارزه بازی نسبت به نسخه‌های پیشینش پیشرفت خیلی بزرگی داشته و جهتی که فرنچایز به آن حرکت خواهد کرد را تنظیم کرد. او باور داشت مبارزه درگیرکننده بود و بستگی به این که چه نوع دشمنی با آن طرف بودند، بازیکنان باید راهبردهای گوناگونی را به کار بگیرند. هرچند او نوشت که مبارزه و گیم‌پلی غیراصلی بودند، بدین معنا که هر کاری در بازی انجام می‌شود در بازی‌های دیگری مشاهده شده بود. هم فیلاری و هم پیرس از کار نکردن درست سیستم قفل روی دشمنان گلایه کردند. فیلاری افزود این امر موجب می‌شود که «نبردهایی که می‌توانستند راهبردی و شدید باشند به رویارویی‌های ناجور و ناشیانه تبدیل می‌شوند.» فیلاری همچنین اشاره کرد که نسبت به نسخه‌های پیشین مخفی‌کاری کمتر دیده می‌شد و یکی از نقاط ضعف ریشه‌ها است.
بلین ماموریت‌های بازی را دوست داشت و اشاره داشت که به پایان رساندن یک مأموریت فرعی می‌تواند دسته‌ای از ماموریت‌های فرعی دیگر ایجاد نماید که بازیکنان می‌توانند انجام دهند. پیرس داستان بازی را «عرفانی و لذت‌بخش» و «دارای جزئیات» خواند و فیلاری داستان‌گویی را برای حفظ تعادل «لحظات دلشکستگی و ناراحت‌کننده» ستود. پیرس همچنین ماموریت‌های فرعی را برای بیادماندنی بودن و داشتن «شخصیت‌های چندجانبه جالب با انگیزه‌های باورپذیر» را ستود. در حالی که کارتر اشاره کرد بازی یک آغاز ناهموار داشت، به مرور داستان فرقه و دستور باستانی‌ها جذاب‌تر و جالب‌تر می‌شد. چن از برخی ماموریت‌ها، به ویژه آن‌هایی که باید اعضای فرقه را به قتل می‌رساند به دلیل ناهموار و ضد انتظار بودن انتقاد کرد. او ماموریت‌های فرعی برای نشان دادن زندگی روزانه مصر ستود، اما همچنین گلایه کرد که پس از مدتی تکراری می‌شدند. او به پایان رساندن ناحیه‌های مورد نظر را به انجام وظایف تشبیه کرد. اندی کلی‏ از پی‌سی گیمر افزود که بازی «یک مثال بسیار فاحش از لایه‌گذاری» بود و نوشت که از ۲۸ ساعتی که این بازی را تجربه کرد، حدود ۸ ساعت را برای تکمیل محتوای فرعی ضد خواست خود گذراند. لیوینگستون نوشت که بازیکن مجبور به آسیب کردن و کشت اکس‌پی می‌شد تا بتواند داستان را به جلو ببرد که کمی روند را خدشه‌دار می‌کرد. منتقدان به‌طور کلی بایک را دوست داشتند. دونلن او را «دلربا» و منتقد پولیگان، کالین کمپل‏ او را به عنوان «مهربان» و «وفادار» توصیف نمود.