اسپارتان: جنگجوی تمام‌عیار
توسعه > خاستگاه و تکنولوژی

Spartan: Total Warrior از تمایل Creative Assembly برای انجام یک بازی Total War بر روی یک کنسول رشد کرد. با این حال، تیم به سرعت متوجه شد که به دلیل محدودیت‌های فنی، انجام یک بازی «واقعی» Total War بر روی کنسول غیرممکن است. در مصاحبه ای با Eurogamer در سال 2012، مایک سیمپسون، مدیر Creative Assembly توضیح داد: "ما نمی توانستیم یک میدان نبرد Total War با 10000 نفر را در هیچ یک از کنسول ها قرار دهیم. این فقط کار نمی کند. شما نمی توانید یک گالن را در یک کنسول قرار دهید. واضح است که این محدودیت اصلی بوده است." به جای میدان‌های جنگ انبوه و گیم‌پلی تاکتیک‌های بی‌درنگ که در آن بازیکن یک افسر فرماندهی را که بر ارتش نظارت می‌کند، کنترل می‌کند، در اسپارت، بازیکن یک سرباز را در یک نبرد کوچک‌تر کنترل می‌کند.
به محض اینکه تیم توسعه پشت راگبی آن پروژه را تکمیل کرد، کار بر روی اسپارتان را آغاز کردند. اولین کار ایجاد یک دمو بود. این دمو که توسط سرپرست پروژه Clive Gratton طراحی شده بود، صرفاً به منظور تعیین اینکه آیا یک کنسول می‌تواند صدها شخصیت مستقل را روی صفحه نمایش دهد یا نه، ایجاد شد. نسخه ی نمایشی که شش ماه طول کشید تا کدگذاری آن شامل 300 سرباز رومی بود که بر فراز تپه ای با یک قلعه در پس زمینه و شخصیت بازیکن در وسط گروه می دویدند. دمو با سرعت 60 فریم در ثانیه اجرا شد و مسافت 750 متری داشت که بسیار عمیق‌تر از آن چیزی بود که گراتون پیش‌بینی کرده بود.هنگامی که آنها تشخیص دادند که کنسول ها می توانند بازی را اداره کنند، تیم شروع به کار بر روی این مفهوم کرد. آنها می خواستند از جنبه هایی از امپراتوری روم استفاده کنند که در تحقیقات خود برای Rome: Total War با آنها مواجه شده بودند، اما در بازی واقعی از آنها استفاده نکرده بودند. آنها سپس شروع به حدس و گمان کردند که چه کسی مخالف نظری خوبی برای رومیان خواهد بود. گراتتون از طرفداران اسطوره‌شناسی بود که در مورد نبرد ترموپیل ایجاد شده بود و تصمیم گرفت که اسپارتی‌ها قهرمان‌های کامل باشند. این همچنین باعث شد که تیم به قلمرو ایجاد یک روایت غیرتاریخی بپردازد، زیرا "ترموپیل یک داستان تاریخی است که تقریباً به اسطوره تبدیل شده است. بله، نبردی بیش از حد در آنجا وجود داشت که به نجات یونان از دست ایرانی ها کمک کرد، اما جزئیات آن مشخص شده است. گمشده." با این حال، ایجاد یک داستان غیرتاریخی کاری نبود که تیم به راحتی انجام دهد. گراتون توضیح می دهد؛
به دلیل موفقیت برند Total War، تعداد زیادی از طرفداران وجود دارند که طبیعت دقیق تاریخی آن بازی‌ها را می‌پسندند – و ما زمان شگفت‌انگیزی را صرف کردیم تا این کار را به درستی انجام دهیم. اما این باعث شد که بر طراحی اسپارتان فشار وارد شود. برخی از مردم همیشه می‌گفتند «این کاملاً از نظر تاریخی دقیق نیست». همینطور بود، و بعد از آن لحظه ای که می روید "من عاشق ری هریهاوزن هستم." در آن نقطه همه می گویند "من تسلیم می شوم!" و سپس طرح می تواند رایگان شود. گویی از نظر تاریخی دقیق است، یک مرد تا زمانی که شما تمام کنید ده ها هزار نفر را نمی کشد. این واقعاً یک فرض واقعی برای یک بازی نیست. لحظه ای که تصمیم می گیرید که می توانید اسطوره و افسانه را در یک بازی داشته باشید، شما را آزاد می کند تا بفهمید چگونه می توانید این کار را از نظر گیم پلی انجام دهید. علاوه بر کار ری هریهاوزن (به ویژه جیسون و آرگونات ها)، تیم از شجاع دل و گلادیاتور نیز الهام گرفتند. فناوری پشت بازی به شدت بر استفاده از یک پردازنده برداری در پلی استیشن 2 به نام Vector-unit Zero (VU0) متکی بود. به گفته گراتون، "بخش بزرگی از این بازی با زبان اسمبلی کدگذاری شده دستی روی واحدهای برداری نوشته شده است. این یک معجزه فناوری است!" او همچنین توضیح داد که چون CPUهای Xbox و GameCube بسیار ماهر هستند، اگرچه بازی بر روی فناوری پلی استیشن 2 توسعه یافته بود، اما مستقیماً به سایر کنسول ها منتقل شد. Gratton همچنین مشتاق بود به این نکته اشاره کند که در طول تولید بازی از هیچ میان افزاری استفاده نشده است، و نوآوری های تکنولوژیکی همه بر اساس تصمیمات بازی است. نه صرفاً برای نوآوری به خاطر نوآوری.