بتمن: شوالیه تاریکی (بازی ویدئویی)
توسعه

اندک زمانی پس از اینکه برادران وارنر چراغ سبز داد، شرکت الوین پارتنرز مجوز ساخت یک بازی شوالیه تاریکی را گرفت. وارنر توسعه بازی را به پندمیک استودیوز سپرد، که به خاطر جنگ ستارگان: نبرد رو در رو، نابودی تمام بشر! و مزدورها شناخته شده‌است. مدیریت استودیوی پندمیک هم کار را به شعبه بریزبن ارجاع داد. قرار شد بتمن: شوالیه تاریکی را الکترونیک آرتس عرضه کند که پیش‌تر، بازی فیلم بتمن آغاز می‌کند را نیز عرضه کرده بود. برنامه‌ریزی برای بتمن: شوالیه تاریکی در سپتامبر ۲۰۰۶، پیش از تصویربرداری اصلی فیلم آغاز شد. پس از به پایان رساندن نابودی تمام بشر! ۲، پندمیک به دو گروه تقسیم شد. گروه «آلفا» برروی یک بازی رانندگی برای کنسول وی و گروه «براوو» برروی بتمن: شوالیه تاریکی برای پلی‌استیشن ۳ و اکس‌باکس ۳۶۰ کار کردند. مجوز الکترونیک آرتس برای ۱۸ ماه و تا دسامبر ۲۰۰۸ معتبر بود.
پندمیک بدون این که اطلاعاتی دربارهٔ فیلم دریافت کند، توسعه بازی را آغاز کرد. از آنجا که اعضای استودیو هنوز تصمیم نگرفته بودند که بازی را با چه موتوری بسازند، نخستین نمونه‌های بازی برروی پلی‌استیشن ۲ ساخته شد. اولین مرحله از تولید، ساختن شهر گاتهام و قابلیت سر خوردن بتمن در هوا بود. گیم‌پلی ابتدایی بازی، مانند بتمن آغاز می‌کند خطی بود. بیشتر تلاش آن‌ها برروی طراحی گرافیکی و محیط بازی صرف شد و قرار بود حس و حال بتمن آغاز می‌کند را تقلید کند. در این مرحله از پروژه، بونو، خواننده هوادار بتمن که یکی از بنیان‌گذاران مشترک الویشن پارتنرز بود، به همراه گروه موسیقی یوتو در یک تور به بریزبن آمده بود و از استودیو بازدید کرد. آنچه به او نشان داده شد، تنها یک نسخه ابتدایی از بازی بود اما او تحت تأثیر میزان تلاشی قرار گرفت که برای بازی گذاشته شده بود و نسبت به آن علاقه پیدا کرد.
همزمان که شعبه بریزبن پندمیک در حال کار برروی بتمن: شوالیه تاریکی بود، استودیوی پندمیک در لس آنجلس در حال کار برروی یک موتور بازی نو، به نام اودین بود. این موتور در هنگام توسعهٔ خرابکار ساخته شد و برای بازی‌های جهان باز جزئیات‌دار طراحی شده بود. پندمیک تصمیم گرفت رویکردشان را به یک بازی جهان باز تغییر دهند زیرا بازی به شکل جهان‌باز، بیشتر از یک داستان خطی مناسب اقتباس نولان از بتمن بود. در پایان ۲۰۰۷، عناصر مهم بازی بتمن: شوالیه تاریکی در حال انتقال به پروژه اودین بودند که مشکلات فنی پیش‌بینی‌نشده‌ای رخ داد و توسعه بازی را کاملاً مختل کرد. مشکل هنگامی آغاز شد که مدل شخصیت بتمن منتقل شد. این انتقال باعث شد که اقدام برای کنترل او افت فریم ریت به پنج فریم در ثانیه (FPS) را در پی داشت. منتقل کردن شخصیت‌های بیشتر باعث بدتر شدن اجرای بازی و از کار افتادن بسیاری از کیت‌های توسعه شد.
این مشکلات غیرمنتظره بودند و امکان نداشت که کارکنان، بازی را آن طور که در نظر گرفته شده بود، در کنار فیلم منتشر کنند. به همین خاطر، بخشی از اعضا، تیم را ترک کردند. کمی پس از آن، شرکت الکترونیک آرتس مالکیت شرکت الویشن پارتنرز را به دست آورد و عرضه بتمن: شوالیه تاریکی را تا دسامبر عقب انداخت تا عرضه آن همزمان با عرضه فیلم در رسانه خانگی باشد. پندمیک از این زمان اضافی برای قابل بازی کردن آن استفاده کرد، اما ماموریت‌های بازی اشکال‌های نرم‌افزاری داشتند و کندی بازی درست نشد. بیشتر مشکلات فریم ریت بازی از سامانه نورپردازی سرچشمه می‌گرفت، که پس از اعمال تغییر در محیط، باید به صورت دستی تغییر می‌کرد. مشکلات دیگری نیز از نبودن دسترسی به ابزارهای طراحی لول برای شش ماه و نیاز تغییر دادن مدیریت سرچشمه می‌گرفت.
الکترونیک آرتس و پندمیک تلاش کردند که بتمن: شوالیه تاریکی را یک راز نگه دارند، اما گری اولدمن، که در فیلم نقش جیم گوردون را بازی می‌کرد، در طول یک مصاحبه با جی۴ گفت که بازی در حال توسعه است. زمانی در طول توسعه، اولدمن به بریزبن رفت تا روند توسعه بازی را ببیند. او بتمن را در حال هوانوردی در شهر و گوردون را در استفاده از بت-سیگنال دید. هنگامی که از او دربارهٔ یک بازی احتمالی از شوالیه تاریکی پرسیده شد، اولدمن گفت بخش‌هایی از بازی به او نشان داده شده و او نمی‌دانست که بازی یک راز است. انتشار اخبار توسط روزنامه‌نگاران بازی‌های ویدئویی باری بر دوش پندمیک گذاشت تا بازی را زودتر به پایان برساند و الکترونیک آرتس تیم توسعه را به بیش از ۱۰۰ نفر افزایش داد. با این حال، این تمهیدات برای نجات دادن بازی کافی نبود و الکترونیک آرتس در اکتبر ۲۰۰۸ بازی را لغو کرد.