سایه‌های جهنمی
توسعه

سایه‌های جهنمی دومین همکاری طراحان بازی ژاپنی سودا جوئیچی و میکامی شینجی بود. آنها پیش از این در عنوان Killer7 ساخته سال ۲۰۰۵ باهم همکاری داشتند. Killer7 با استقبال منتقدان روبرو شد و شهرت عمومی استودیو سودا را افزایش داد. سودا با وجود تجربه تیمش در زمینه سرمایه‌گذاری مشترک با سایر شرکتها، با ایجاد بازیهای تولید استودیوی خودش به دنبال پیشرفت مالی گراسهاپر بود. در سال ۲۰۰۶، او استودیو را با ایده ساخت یک بازی ترس و بقا با عنوان Kurayami (暗闇، lit. "تاریکی") برای پلی‌استیشن ۳ به پیش برد. پس از اینکه گراسهاپر متعهد به توسعه بازی شد، سودا، میکامی را که تا آن زمان از کپ‌کام جدا شده بود و خود را به عنوان یک طراح مستقل معرفی کرده بود، دعوت کرد تا به عنوان تهیه‌کننده شرکت کند. Kurayami از شیفتگی سودا به آثار فرانتس کافکا، ویژه رمان قصر سرچشمه می‌گرفت، او امیدوار بود که محیط روایی آن را در محیط بازی‌های ویدئویی بازسازی کند. در دنیای داستانی سودا برای بازی، قهرمان داستان در طول شب یک شهر خارق‌العاده را کشف کرد که توسط قلعه ای بزرگ احاطه شده بود و جایی بود که به عنوان نقطه شروع سفر بازیکن عمل می‌کرد. اگرچه بسیاری از موجودات دشمن در مناطق عمدتاً بدون نور دنیای بازی زندگی می‌کردند، اما شخصیت بازیکن دارای مشعلی بود که به او اجازه می‌داد محیط‌ها را روشن کرده و از آن‌ها عبور کند. منابع خطر برای قهرمان بازی فراتر از موجودات دشمن بود، زیرا سودا می‌خواست تعامل بین بازیکن و ساکنان عادی شهر را که ممکن است درگیری از آنها بوجود آید، فعال کند. طراح مانگا Q Hayashida طرح‌های دشمنان را برای بازی ارائه داد.
از این چارچوب، سودا می‌خواست زیبایی‌شناسی کوریامی 'با پس از انگیزه "تاریکی" را الگو قرار دهد و امیدوار بود که این بازی با استناد به "ترس طبیعی ما از تاریکی و ناراحتی خزنده ای که در بازی احساس می‌کنیم، سناریوهای وحشتناکی را در بازی ارائه دهد. آن هم در حالی که همه چیز آرام و بی روح است ". برای تقویت تصویرسازی از آن موضوعات، در این بازی، سودا برنامه‌ریزی برای پیاده‌سازی آن در Kurayami تنوع خاصی از پیکسل ها که  بر رنگ تیره از گرافیک بازی با بافت های ترکیبی تأکید دارد. او این ضرورت را انگیزه تصمیم خود برای توسعه بازی برای پلی استیشن ۳ دانست، زیرا قدرت پردازشی این پلتفرم با انتظارات سودا از فناوری مناسب برای ارائه تکنیک تصویری تصور شده او مطابقت دارد. سودا گراسهاپر را متقاعد کرد تا شیوه‌های طراحی انحصاری خود را از Killer7 برای ایجاد Kurayami برای ایجاد تجربه تعاملی نوآورانه در اختیار بازیبازان قرار دهد. در همان زمان، او سعی کرد تا سبک کارگردانی خود را در بازی پیاده کند. سودا در مقایسه بازی با Killer7، خاطرنشان کرد که Kurayami از درجه بالاتری از کنترل بازیباز بر شخصیت اصلی و تمرکز بیشتر بر روی سکانس‌های مبتنی بر اکشن برخوردار است، این‌ها ویژگی‌هایی است که او معتقد است شواهدی از تنوع در بازی است. خط داستانی بازی با الگویی کمتر خطی نسبت به آثار قبلی سودا شکل گرفت، زیرا او می‌خواست "یک پیام قابل تأمل را منتقل کند، نه یک پیام که من به محض شروع کار ساخت یا برخی مزخرفات آرمانشهر گونه دربارهٔ صلح در زمین، سر مخاطب را بدرد بیاورد." ". زمانی که Kurayami در سال ۲۰۰۶ توسط مجله اج معرفی شد بازی در مراحل اولیه ساخت خود قرار داشت.
در نمایشگاه سرگرمی الکترونیکی (E3) در سال ۲۰۰۶، هنوز ناشری برای Kurayami تعیین نشده بود. در سال ۲۰۰۹، سودا فاش کرد که تیم او در سال‌های گذشته به دلیل حجم زیاد کار روی این بازی کار نکرده‌است و تنها دارایی‌های پروژه شامل آثار هنری مفهومی طراح است که او به اج نشان داده‌است. اگرچه در آن زمان، سودا مدعی شد که گراسهاپر هرگز تصمیم به لغو Kurayami نگرفته‌است، استودیو سرانجام این طرح را کنار گذاشت و تولید را دوباره آغاز کرد. کورایامی در نهایت به اولین طرح سایه‌های جهنمی را به عهده گرفت. در سال ۲۰۰۸، سودا مفهوم بازی را به الکترونیک آرتس ارائه کرد، آنها موافقت کردند که مجوز آنریل انجین ۳ را دریافت کنند و بازی را برای مخاطبان جهانی منتشر کنند. سودا می‌خواست بازی را در E۳ ۲۰۰۹ معرفی کند، اما به دلیل توافق سکوت رسانه ای بین گراسهاپر و الکترونیک آرتس اجازه این کار را نداشت. در دسامبر آن سال، آکیرا یامائوکا (طراح صدا برای مجموعه سایلنت هیل) پس از اتمام کار خود در سایلنت هیل: یادگارهای خردشده شرکت کونامی را ترک کرد و به گراسهاپر پیوست زیرا از بازی دوم آن‌ها No More Heroes خوشش آمده بود. یامائوکا به عنوان طراح صدا برای بازی شروع به کار کرد. بازی تا زمانی که الکترونیک آرتس آن را تأیید نکرد، حدود پنج نسخه مختلف را طی کرد. عنوان جدید سایه‌های جهنمی سرانجام در نمایشگاه توکیو گیم شو در سال ۲۰۱۰ به عنوان یک بازی اکشن معرفی شد.
ساخت سایه‌های جهنمی ۳ سال طول کشید و طراحی بازی تغییرات قابل توجهی (در مجموع پنج نسخه طراحی) را پشت سر گذاشت؛ مثلاً در ابتدا، گارسیا بدون پیراهن و بدون اسلحه شروع به کار کرد. از آنجا، او به تدریج در طول راه اسلحه به دست می‌آورد و در فروشگاه‌های داخل بازی لباس می‌خرید. با این حال، گراسهاپر توسط EA تحت فشار قرار گرفت تا گارسیا بازی را با اسلحه شروع کند، زیرا «غربی‌ها عاشق اسلحه هستند». علاوه بر این، پائولا در ابتدا به عنوان دختر کوچکی طراحی شده بود که در اسلحه گارسیا زندگی می‌کرد و هنگامی که به توانایی او نیاز بود مانند خرگوش می‌پرید یا مثل یک پروانه تکان می‌خورد. و این منجر به یک داستان عاشقانه میان آن دو می‌شد. دوباره، EA این ویژگی‌ها را حذف کرد زیرا مفهوم آن را درک نمی‌کردند. EA به گراسهاپر اطلاع داد که «در آمریکا چیزی به نام معرفی آسانسوری وجود دارد و اگر نتوانید داستان خود را سریع بیان کنید، هالیوود از آن استفاده نخواهد کرد.» این امر سودا را مجبور کرد که تمام ایده‌های اولیه خود را به‌طور کامل کنار بگذارد و جانسون جمجمه صحبت کننده را جایگزین پائولا کرد و بازی را به یک افسانه مانند قلعه کاگلیوسترو لوپین سوم یا پرنسس پیچ و ماریو تبدیل کرد.
در ۱۷ ژوئیه ۲۰۱۲، میکامی ناامیدی و پشیمانی خود را از سایه‌های جهنمی ابراز کرد. او در سال ۲۰۲۰ بیشتر توضیح داد که ایده اولیه سودا، که دارای روح مستقل خود بود، با بودجه ۱۰ میلیون دلاری EA چندان جور درنمی‌آمد. او گفت EA به دروغ به آنها گفت که از مفهوم اصلی داستان آنها خوششان آمده اما بعدها EA آنها را تحت فشار قرار داد تا بازی را تغییر دهند.
در سال ۲۰۱۹، سودا گفت که ساخت سایه‌های جهنمی یک چالش بزرگ بود زیرا به عنوان یک عادت، تغییر طراحی بازی به این معنی است که او باید شخصیت اصلی را نیز تغییر دهد. او پیش از توافق نهایی برای گارسیا مجبور شد سه طرح شخصیت‌های پیشین را کنار بگذارد. وی افزود که اگر قرار باشد که دوباره روی یک بازی جدید با EA همکاری کند، ممنون خواهد بود اگر آنها دفعه بعدی اولین پیش نویس طراحی او را تأیید کنند.