مسئله شطرنج
انواع مسائل

سفید حرکت کرده و در  حرکت، سیاه را مات می‌کند
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  | a | b | c | d | e | f | g | h |  |
| 8 |  |  |  |  |  |  |  |  | 8 |
| 7 |  |  |  |  |  |  |  |  | 7 |
| 6 |  |  |  |  |  |  |  |  | 6 |
| 5 |  |  |  |  |  |  |  |  | 5 |
| 4 |  |  |  |  |  |  |  |  | 4 |
| 3 |  |  |  |  |  |  |  |  | 3 |
| 2 |  |  |  |  |  |  |  |  | 2 |
| 1 |  |  |  |  |  |  |  |  | 1 |
|  | a | b | c | d | e | f | g | h |  |
راه حل: ۱-.Rcc7! (با تهدید حرکت بعدی ۲.Nc3 همراه با کیش و مات.
1...Nxb3 2.Qd3#
1...Nb5 2.Rc5#
1...Nc6 2.Rcd7#
1...Ne6 2.Red7#
1...Nf5 2.Re5#
1...Nf3 2.Qe4#
1...Ne2 2.Qxh5#
1...Nc2 2.b4#
1...Rxa4 2.Rc5#
1...Rc5 2.Rxc5#
.
مسائل شطرنج دارای انواعی مختلفی هستند که در اینجا بعضی از آنها نامبرده شده‌است:
مات مستقیم: در اینگونه مسائل، یکی از حریفان بازی، مثلاً سفید، باید با تعداد مشخصی از حرکات، طرف مقابل را به رغم همه حرکات محتمل و بهترین دفاع حریف، کیش‌مات کند. از آنجایی که در این نوع مسئله، حداکثر تعداد حرکات، معین شده، نام مسئله نیز بر اساس حد اکثر تعداد حرکات. مانند مات در یک حرکت یا مات در دو حرکت، مشخص می‌شود. این گونه از مسائل خود به ۳ دسته تقسیم می‌شوند.
مات در یک حرکت: این نوع مسئله بسیار ساده است و برای آموزش مبتدیان کاربرد دارد.
مات در دو حرکت: این نوع مسئله نیز بیشتر آموزشی است. باید توجه داشت که دفاع حریف قادر به تغییر نتیجه بازی نیست، بلکه صحت و ترتیب حرکات مدعی پیروز اهمیت دارد و مدعی نباید دچار اشتباه شود.
مات در چند حرکت: این نوع مسائل گاه پیچیده هستند و حل آنها نیاز به مهارت، تمرکز و حوصله دارد. در این مسائل، دفاع حریف نباید بتواند نتیجه بازی را تغییر دهد. و تعداد حرکات نباید از حد تعیین شده تجاوز کند. در عمل همه حرکات حریف اجباری بوده یا بازی را با تعداد کمتری از حرکات خواهد باخت.
سفید حرکت کرده و در ۲ حرکت شاه سیاه را مات می‌کند
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  | a | b | c | d | e | f | g | h |  |
| 8 |  |  |  |  |  |  |  |  | 8 |
| 7 |  |  |  |  |  |  |  |  | 7 |
| 6 |  |  |  |  |  |  |  |  | 6 |
| 5 |  |  |  |  |  |  |  |  | 5 |
| 4 |  |  |  |  |  |  |  |  | 4 |
| 3 |  |  |  |  |  |  |  |  | 3 |
| 2 |  |  |  |  |  |  |  |  | 2 |
| 1 |  |  |  |  |  |  |  |  | 1 |
|  | a | b | c | d | e | f | g | h |  |
حرکت کلیدی، قرار دادن رخ در خانه a۶ است؛ زیرا حالا نوبت حرکت با سیاه است و انتخابی به غیر از زدن رخ با پیاده b۷ یا حرکت فیل از خانه b۸ ندارد؛ و در هر ۲ حالت مات می‌شود؛ زیرا با زدن رخ، پیاده سفید در خانه b۶ به خانه b۷ پیش رفته و همزمان شاه سیاه را  کیش و مات می‌کند. اما اگر سیاه در تنها انتخاب دیگر خود، فیل را حرکت دهد، صرف نظر از اینکه به کدام خانه برود، رخ با زدن پیاده a۷ شاه سیاه را مات می‌کند.
پل مورفی، شطرنج باز سرشناس آمریکایی، دردهه ۱۸۴۰م، در حالی که هنوز پسر جوانی بود، این معما را طراحی کرد. معمایی که هنوز اعتباری جهانی دارد.
.
مات یا از دست دادن قوا: گاه یک مسئله بیشتر بر نتیجه نهایی بازی تأکید دارد و یک مات مستقیم را به صورت بی بدیل، طلب نمی‌کند. اما در این نوع مسائل نیز باخت حریف، مشروط به بازی صحیح مدعی، حتمی است؛ زیرا حریف تنها به قیمت تلفات سنگین، مانند از دست دادن وزیر می‌تواند از یک مات بلافاصله جلوگیری کند و در شرایط عادی بازی را خواهد باخت. این نوع مسائل بیشتر مقاطعی هستند که از بازیهای واقعی استادان استخراج شده، زیرا در بازی مبتدیان احتمال وقوع اشتباهات تعیین‌کننده، تا آخر بازی، بسیار قوی است.
به صورت سنتی، حل مسائل شطرنج دارای محدودیت زمانی نیست. اما گاه و به خصوص امروزه با توجه به ابزارها و رسانه‌های مدرن، مانند شبکه‌های رایانه ای، محدودیت زمانی نیز منظور می‌شود.
حفظ تساوی: در این نوع مسئله، یکی از حریفان به رغم ضعف قوای مادی یا قرار گرفتن دریک موقعیت خطرناک قادر است، بازی را به تساوی برساند. در این مسئله نیز ترفندهای حریف مقابل نباید بتواند، نتیجه بازی را تغییر دهد.