آنریل انجین
تاریخچه > نسل اول

اولین نسل از موتور آنریل توسط تیم سوئینی، بنیانگذار اپیک گیمز ساخته شد. سوینی پس از ایجاد ابزارهای ویرایشی برای بازی‌های اشتراک‌افزاری خود ZZT وJill of the Jungle, در سال ۱۹۹۵ شروع به نوشتن موتوری برای تولید بازی کرد که بعداً به یک بازی تیراندازی اول شخص معروف به آنریل تبدیل شد. این موتور پس از سال‌ها توسعه، با انتشار بازی در سال ۱۹۹۸ شروع به کار کرد، اگرچه میکروپروس و لجند انترتینمنت خیلی زودتر به این فناوری دسترسی داشتند و در سال ۱۹۹۶ مجوز آن را دریافت کرده بودند. طبق مصاحبه‌ای، سوئینی ۹۰٪ کدهای موتور را از جمله گرافیک، ابزار و شبکه نوشته‌است.
در ابتدا، موتور کاملاً به رندر نرم‌افزاری متکی بود، به این معنی که محاسبات گرافیکی توسط سی‌پی‌یو انجام می‌شد. با این حال، با گذشت زمان، توانست از قابلیت‌های ارائه شده توسط کارت‌های گرافیک اختصاصی، با تمرکز بر Glide API، که مخصوص شتاب‌دهنده‌های ۳دی‌اف‌اکس طراحی شده‌است، بهره ببرد. با اینکه در آن زمان اوپن‌جی‌ال و دایرکت‌تری‌دی پشتیبانی می‌شدند، آنها به دلیل نقص در مدیریت تکسچر در آن زمان، عملکرد کندتری نسبت به Glide ارائه می‌دادند. سوینی به شدت از کیفیت درایورهای OpenGL برای سخت‌افزارهای معمولی انتقاد کرد و آن‌ها را به‌عنوان «بسیار مشکل‌ساز، باگ دار، و آزمایش‌نشده» توصیف کرد و کد موجود در پیاده‌سازی را در مقابل پشتیبانی ساده‌تر و تمیزتر Direct3D به عنوان «ترسناک» نامید. در رابطه با صدا، اپیک از Galaxy Sound System استفاده می‌کرد، نرم‌افزاری که به زبان اسمبلی ایجاد شده بود و فناوری‌های EAX و Aureal را ادغام می‌کرد و اجازه استفاده از موسیقی MOD را می‌داد که به طراحان مرحله، انعطاف‌پذیری در نحوه پخش موسیقی متن بازی در یک نقطه خاص از نقشه‌ها را می‌داد. استیو پولج، نویسنده پلاگین Reaper Bots برای Quake، سیستم هوش مصنوعی را بر اساس دانشی که در شرکت قبلی خود یعنی IBM در طراحی پروتکل‌های روتر به دست آورده بود، نوشت. به گفته سوینی، سخت‌ترین بخش موتور برای برنامه‌نویسی، رندر کننده بود، زیرا او مجبور شد الگوریتم اصلی آن را چندین بار در طول توسعه بازنویسی کند. علیرغم اینکه نیاز به تلاش شخصی قابل توجهی داشت، او موتور را پروژه مورد علاقه اش در اپیک دانست و افزود: «نوشتن اولین موتور آنریل یک تور ۳٫۵ ساله و گسترده از صدها موضوع منحصر به فرد در نرم‌افزار بود و فوق‌العاده روشنگر بود.»
از جمله ویژگی‌های آن می‌توان به تشخیص برخورد، نورپردازی رنگی و نوع محدودی از فیلترینگ تکسچر اشاره کرد. این موتور همچنین یک ویرایشگر مرحله به نام UnrealEd را در موتور ادغام کرد، که در اوایل سال ۱۹۹۶ از عملیات هندسه جامد سازنده بی‌درنگ پشتیبانی می‌کرد و به نقشه‌سازان اجازه می‌داد طرح‌بندی مرحله را در لحظه تغییر دهند. با وجود اینکه آنریل برای رقابت با اید سافت‌ویر (سازنده بازی‌های دووم و لرزش) طراحی شده بود، یکی از بنیانگذاران آن به نام جان کارمک، این بازی را به دلیل استفاده از رنگ‌های ۱۶ بیتی تحسین کرد و به اجرای جلوه‌های بصری مانند مه حجمی اشاره کرد.
آنریل به خاطر نوآوری‌های گرافیکی‌اش مورد توجه قرار گرفت، اما سوینی در مصاحبه‌ای با یوروگیمر در سال ۱۹۹۹ تشخیص داد که بسیاری از جنبه‌های بازی پیرایش نشده‌اند و به شکایت‌های گیمرها در مورد سیستم‌های قوی مورد نیاز و مشکلات گیم‌پلی آنلاین اشاره کرد. اپیک در طول توسعه بازی آنریل تورنومنت با افزودن چندین پیشرفت در موتور که برای بهینه‌سازی عملکرد در سیستم‌های رده پایین و بهبود کد شبکه طراحی شده بود، به رفع این مشکلات پرداخت و در عین حال هوش مصنوعی ربات‌ها را برای نمایش هماهنگی در محیط‌های مبتنی بر تیم اصلاح کرد. این بازی همچنین با پشتیبانی از الگوریتم فشرده سازی S3TC ارائه شد که کیفیت تصویر را افزایش می‌داد و امکان استفاده از تکسچرهای وضوح بالا ۲۴-بیتی را بدون کاهش عملکرد فراهم می‌کرد.