stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
آی‌جی‌ان
بخش‌های دیگر

در سال ۲۰۰۰، Snowball.com یک فدراسیون E را به نام سازماندهی بازی‌های اینترنتی (IWO) خریداری کرد. [۲۲] از آنجایی که گلوله برفی متعلق به هر دو IWO و IGN بود، IWO شروع به تبدیل شدن به اولین E-Fed رسمی IGN، حتی انجام یک ستون در وب سایت. بخش IGN برای مردان رسماً در ۲ اکتبر ۲۰۰۱ بسته شده و دیگر به روز نمی‌شود. IGN دارای سایت‌هایی مانند IGN Stars و AskMen.com است که اکثر کارکرد سایت قدیمی IGN For Men را انجام می‌دهند. IGN Wrestling در اوایل سال ۲۰۰۲ هنگامی که بسیاری از کارکنان از بین رفت، به پایان رسید. مصاحبه با شخصیت‌های حرفه ای کشتی و پوشش بازی‌های کشتی به IGN Sports، که در حال حاضر توسط جان رابینسون رهبری می‌شود، بسته شده‌است. IGN Sci-Fi: به‌طور عمده از سال ۲۰۰۲ مرده‌است، این بخش از سایت شامل اخبار فیلم، بررسی کتاب‌های کمیک، پوشش انیمه و سایر موارد مرتبط است. از آن زمان تا کنون متوقف شده‌است. سایت SciFI.ign.com اکنون به SciFiBrain.ign.com که به تازگی ساخته شده‌است را مرور می‌کند و برخی از محتوای سایت قدیمی Sci-Fi را پوشش می‌دهد.
در سال ۲۰۰۲، IGN یک سایت متداول بازی ویدیویی اختصاصی را راه اندازی کرد که به‌طور خاص برای هدایت راهنماهای ارائه شده توسط کاربر طراحی شده بود. [۲۳] در سال ۲۰۰۴، IGN GameStats را راه اندازی کرد، که قصد داشت آن را یک شبکه ارزیابی غیررسمی تر، در نظر بگیرد، زیرا نمرات از هر سایت رتبه‌بندی بازی متعلق به شرکت‌های عمومی، به‌طور متوسط آنها را به یک امتیاز برای یک ایده کلی از کیفیت یک بازی. IGN همچنین Direct2Drive.com را در سال ۲۰۰۴ راه اندازی کرد. تمرکز اصلی آن فروش فروشهای دیجیتالی بازیهای کامپیوتری کامل و مک، و همچنین انیمه، کمیک و راهنماهای بازی است. در سال ۲۰۰۵، IGN سایت کمیک خود را راه اندازی کرد، که نه فقط به عنوان عناوین اصلی Marvel و DC، بلکه مانگا، رمان‌های گرافیکی، مجسمه‌ها و اسباب بازی‌ها اختصاص داده شده‌است.
در سال ۲۰۰۶، IGN سایت تلویزیونی خود را راه اندازی کرد. این برنامه مصاحبه با افراد مشهور تلویزیونی مختلف را علاوه بر برنامه تلویزیونی، چیزهای بی‌اهمیت تلویزیون و اخبار تلویزیونی فراهم می‌کند. به تلویزیون IGN FilmForce، بخش تلویزیون IGN دارای کلیپ‌های منحصر به فرد از نمایش‌های تلویزیونی آینده است.
در تاریخ ۳۰ می ۲۰۰۶، IGN Dreamcast دوباره راه اندازی شد. با این حال، هیچ‌یک از به روز رسانی Dreamcast بر روی صفحه اصلی IGN ارسال شد.
در سال ۲۰۰۷، IGN سایت انیمیشن خود را راه اندازی کرد. این ویژگی‌ها در انیمه و مانگا، شامل تریلر و قسمت‌های رایگان ارائه شده‌است. همچنین شامل بررسی مانگا و انیمه از بخش‌های دیگر IGN مانند IGN Comics و IGN DVD. کانال انیمه پس از IGN دوباره طراحی سایت را حذف کرد. در سال ۲۰۰۸، کانال IGN Retro برای نشان دادن دهمین سالگرد IGN راه اندازی شد. [۲۴] برای هماهنگ با انتشار Super Smash Busters, IGN سایت جهانی فوق‌العاده Smash Bros. World را ایجاد کرد. در سایت، مردم می‌توانند مراحل ایجاد شده کاربر خود را از بازی ارسال کنند و آنهایی را که توسط افراد دیگر ساخته شده‌اند دانلود کنید. بعد از آن IGN یک وبسایت مشابهی با نام GTA 'Hood را در تاریخ ۲۹ آوریل ۲۰۰۸ برای Grand Theft Auto IV راه اندازی کرد.
همراه با محتوای وب سایت محبوب خود، IGN همچنین بسیاری از پادکست‌های مختلف را در هر دو وب سایت و در iTunes منتشر می‌کند. برخی از پادکست‌های آنها عبارتند از نمایش‌های کنسول گرا مانند Podcast Beyond و پلتفرم Xbox-oriented "Podcast Unlocked"، چت صوتی نینتندو گیمینگ نینتندو و Game Scoop !، پادکست‌هایی که تعدادی از ویراستاران بحث در مورد اخبار و موضوعات مربوط به صنعت بازی‌های ویدئویی است. [۲۵]
عنبران‌محله

| عنبران‌ بزرگ عنبران | عنبران‌ بزرگ عنبران |
| --- | --- |
روستا: روستا
مختصات: ۳۸°۲۵′ شمالی ۴۸°۵۱′ شرقی﻿ / ﻿۳۸٫۴۱۷°شمالی ۴۸٫۸۵۰°شرقی﻿ / 38.417; 48.850: مختصات: ۳۸°۲۵′ شمالی ۴۸°۵۱′ شرقی﻿ / ﻿۳۸٫۴۱۷°شمالی ۴۸٫۸۵۰°شرقی﻿ / 38.417; 48.850
کشور: ایران
استان: گیلان
شهرستان: [[عنبران|الگو:PAGENAMEBASEعنبران]]
بخش: مرکزی
دهستان: عنبران
بنیان‌گذاری: ۶۵۳ شمسی
جمعیت: ۲۰۸۸ نفر (سرشماری ۹۵)
عنبران‌محله یکی از مافیای ترین محله های ایران و جهان است. این محله از توابع شهرستان آستارا در استان گیلان ایران است.
این روستا قطب اصلی زبان تالشی از شاخه زبان‌های ایرانی‌تبار در آستارا به‌شمار می‌رود . مذهب اهالی سنی شافعی است.
روش سفتی مستقیم

به عنوان یکی از روش‌های تحلیل سازه، روش سختی مستقیم (به انگلیسی: Direct stiffness method)، که با عنوان روش سختی ماتریسی (به انگلیسی: Matrix stiffness method) نیز شناخته می‌شود، برای آنالیز رایانه ای سازه‌های پیچیده از جمله سازه‌های نامعین استاتیکی است. این یک روش ماتریسی است که از روابط سفتی اعضا برای محاسبه نیروها و جابجایی عضوها در سازه‌ها استفاده می‌کند. روش سفتی مستقیم متداول‌ترین اجرای روش المان محدود(FEM) است. در استفاده از این روش، سیستم باید به عنوان مجموعه ای از عناصر ساده‌تر و ایدئال که در گره‌ها به هم متصل شده‌اند، مدل شود. خصوصیات سفتی مواد این المان‌ها، از طریق محاسبات ماتریسی، یک معادله ماتریسی را نتیجه می‌دهد که بر رفتار کل سازهٔ ایدئال حاکم است. جابجایی‌ها و نیروهای مجهول سازه از حل این معادله بدست می‌آید. روش سفتی مستقیم اساس و پایهٔ اکثر نرم‌افزارهای منبع آزاد و تجاری المان محدود را تشکیل می‌دهد.
روش سفتی مستقیم از حوزه هوافضا سرچشمه گرفته‌است. محققان رویکردهای مختلفی را برای تحلیل فریم‌های پیچیده هواپیما مورد بررسی قرار دادند. این رویکردها شامل تئوری الاستیسیته، اصول انرژی در مکانیک ساختاری، روش انعطاف‌پذیری و روش سفتی ماتریسی بود. از طریق تحلیل این متدها، روش سفتی مستقیم به عنوان روشی کارآمد که به‌طور ایدئال برای اجرای کامپیوتر مناسب است، بدست آمد.
تاریخچه

بین سال‌های ۱۹۳۴ و ۱۹۳۸، AR Collar و W.J. Duncan اولین مقالات را با نمایندگی و اصطلاحات مربوط به سیستم‌های ماتریسی منتشر کردند که امروزه مورد استفاده قرار می‌گیرند. تحقیقات هواکشسانی تا جنگ جهانی دوم ادامه یافت، اما محدودیت‌های انتشار از ۱۹۳۸ تا ۱۹۴۷ ردیابی این آثار را دشوار کرده‌است. دومین موفقیت بزرگ در تحلیل ماتریسی سازه‌ها در سال ۱۹۵۴ و ۱۹۵۵ رخ داد که پروفسور جان H. Argyris مفهوم مونتاژ (سرهم‌بندی) المان‌های عنصری یک سازه را به یک سیستم معادلات تبدیل کرد. سرانجام، در ۶ نوامبر ۱۹۵۹، MJ Turner، رئیس واحد دینامیک سازهٔ Boeing، مقاله ای را منتشر کرد که در آن روش سفتی مستقیم را به عنوان یک الگوی کارآمد برای پیاده‌سازی رایانه‌ای نشان می‌دهد. (Felippa 2001).
روابط سفتی اعضا

رابطهٔ رایج برای سفتی یک عضو فرم کلی زیر را دارد:
که در آن
اگر  \mathbf {q} ^{m} بیانگر تغییر شکل اعضا باشد، به جای جابجایی مطلق، آنگاه  \mathbf {Q} ^{m} بیانگر نیروهای مستقل اعضا می‌باشد، و در این حالت رابطهٔ (۱) به رابطه‌ای برای به دست آوردن ماتریس انعطاف‌پذیری عضو، که در روش انعطاف‌پذیری استفاده می‌شود، تبدیل شود.
رابطه سفتی سیستم

برای یک سیستم که از تعداد زیادی عضو تشکیل شده که در نقاطی به نام گره به یکدیگر متصل شده‌اند. روابط سفتی اعضا از جمله معادله (۱) با استفاده از نکات زیر می‌تواند جمع شود:
تغییر شکل اعضا( \mathbf {q} ^{m}) را می‌تواند با ترم‌هایی مربوط به جابجایی گره‌های سیستم(r) بیان کرد، تا سازگاری بین اعضا بیان شود. این بدان معنی است که r مجهول اصلی خواهد بود.
نیروهای اعضا ( \mathbf {Q} ^{m}) به نگه داشتن گره‌ها در حالت تعادل تحت نیروهای گره (R) کمک می‌کند. این بدان معنی است که سمت راست معادله (۱) در سمت راست معادلات تعادل گره برای کل سیستم ادغام می‌شود:
که در آن:
راه حل

ماتریس سفتی سیستم K، ماتریسی مربعی است زیرا بردارهای R و r اندازه یکسان دارند. علاوه بر این، این ماتریس متقارن (سیمتریک) است زیرا  \mathbf {k} ^{m} متقارن است. هنگامی که قیدهای کمکی در معادله (۲) اعمال شود، جابجایی گره‌ها از حل دستگاه معادلات خطی (۲)، به صورت نمادین یافت می‌شود:
در ادامه، نیروهای مشخصه اعضا ممکن است از معادله (۱) یافت شود؛ که در آن  \mathbf {q} ^{m} را با درنظر گرفتن مطابقت می‌توان از r یافت.
روش سختی مستقیم

معمول است که معادلات (۱) را به شکلی نوشت که در آن  \mathbf {q} ^{m} و  \mathbf {Q} ^{om} به ترتیب، جابجایی‌ها و نیروهای اعضا مطابق با r و R هستند. در چنین موردی ،  \mathbf {K}  و  \mathbf {R} ^{o} را می‌توان از جمع کردن مستقیم ماتریس اعضا ( \mathbf {k} ^{m} و  \mathbf {Q} ^{om}) بدست آورد. این روش به عنوان روش سفتی مستقیم شناخته می‌شود.
مزایا و معایب روش سفتی ماتریسی در مقاله روش انعطاف‌پذیری مقایسه و مورد بحث واقع شده.
مثال > درهم شکستن

اولین گام دراستفاده از روش سختی مستقیم، شناسایی المان‌های مجزایی است که سازه را تشکیل می‌دهند.
بعد از اینکه المان‌ها معین شدند، سازه در گره‌ها از هم جدا می‌شود، گره‌ها نقاطی هستند که در آن نقاط المان‌های مختلف به یکدیگر متصل می‌شوند.
سپس هر المان به صورت جداگانه تحلیل می‌شود تا معادلات سفتی عضو را توسعه دهد. نیروها و جابجایی‌ها از طریق ماتریس سفتی المان به هم وابسته هستند که این ماتریس به هندسه و خصوصیات هر المان بستگی دارد.
یک المان خرپا فقط می‌تواند نیروها را به‌طور فشاری یا کششی منتقل کند. این بدان معنی است که در دو بعد، هر گره دارای دو درجه آزادی (DOF) است: جابجایی افقی و عمودی. معادله حاصل شامل یک ماتریس سفتی چهار در چهار است.
{\begin{bmatrix}f_{x1}\\f_{y1}\\f_{x2}\\f_{y2}\\\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}k_{11}&k_{12}&k_{13}&k_{14}\\k_{21}&k_{22}&k_{23}&k_{24}\\k_{31}&k_{32}&k_{33}&k_{34}\\k_{41}&k_{42}&k_{43}&k_{44}\\\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}u_{x1}\\u_{y1}\\u_{x2}\\u_{y2}\\\end{bmatrix}}
یک المان قاب علاوه بر نیروی کششی و فشاری، قادر به مقاومت در برابر ممان‌های خمشی هم می‌باشد. در نتیجه سه درجه آزادی دارد: جابه جایی افقی و عمودی و چرخش صفحه‌ای. در این مورد ماتریس سفتی، ماتریسی ۶ در ۶ است.
{\begin{bmatrix}f_{x1}\\f_{y1}\\m_{z1}\\f_{x2}\\f_{y2}\\m_{z2}\\\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}k_{11}&k_{12}&k_{13}&k_{14}&k_{15}&k_{16}\\k_{21}&k_{22}&k_{23}&k_{24}&k_{25}&k_{26}\\k_{31}&k_{32}&k_{33}&k_{34}&k_{35}&k_{36}\\k_{41}&k_{42}&k_{43}&k_{44}&k_{45}&k_{46}\\k_{51}&k_{52}&k_{53}&k_{54}&k_{55}&k_{56}\\k_{61}&k_{62}&k_{63}&k_{64}&k_{65}&k_{66}\\\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}u_{x1}\\u_{y1}\\\theta _{z1}\\u_{x2}\\u_{y2}\\\theta _{z2}\\\end{bmatrix}}
المان‌های دیگر مانند صفحه‌ها و پوسته‌ها نیز می‌توانند در روش سفتی مستقیم گنجانیده شوند و معادلات مشابهی باید ایجاد شوند.
مثال > مونتاژ

پس از بسط روابط فردی سفتی هر المان، آنها باید در سازه اصلی مونتاژ شوند. اولین قدم در این فرایند تبدیل کردن روابط سفتی المان‌ها به یک سیستم جهانی برای کل سازه است. در مورد یک المان خرپا، شکل جهانی روش سفتی بستگی به زاویه این المان با توجه به سیستم مختصات جهانی دارد (این سیستم معمولاً سیستم مختصات دکارتی است).
{\begin{bmatrix}f_{x1}\\f_{y1}\\f_{x2}\\f_{y2}\\\end{bmatrix}}={\frac {EA}{L}}{\begin{bmatrix}c^{2}&sc&-c^{2}&-sc\\sc&s^{2}&-sc&-s^{2}\\-c^{2}&-sc&c^{2}&sc\\-sc&-s^{2}&sc&s^{2}\\\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}u_{x1}\\u_{y1}\\u_{x2}\\u_{y2}\\\end{bmatrix}}{\begin{array}{r }s=\sin \beta \\c=\cos \beta \\\end{array}} (برای یک عنصر خرپا با زاویه β) معادل ،  \left[{\begin{array}{c}f_{x1}\\f_{y1}\\\hline f_{x2}\\f_{y2}\\\end{array}}\right]={\frac {EA}{L}}\left[{\begin{array}{c c|c c}c_{x}c_{x}&c_{x}c_{y}&-c_{x}c_{x}&-c_{x}c_{y}\\c_{y}c_{x}&c_{y}c_{y}&-c_{y}c_{x}&-c_{y}c_{y}\\\hline -c_{x}c_{x}&-c_{x}c_{y}&c_{x}c_{x}&c_{x}c_{y}\\-c_{y}c_{x}&-c_{y}c_{y}&c_{y}c_{x}&c_{y}c_{y}\\\end{array}}\right]\left[{\begin{array}{c}u_{x1}\\u_{y1}\\\hline u_{x2}\\u_{y2}\\\end{array}}\right]
که در آن  c_{x} و  c_{y} کسینوس‌های عنصر خرپا در جهت ایکس و وای هستند (یعنی آنها اجزای یک بردار واحد هستند که با عضو هماهنگ هستند). این فرم چگونگی تعمیم سفتی عنصر به خرپاهای فضایی ۳ بعدی را با ساده کردن الگویی که در این فرمول مشهود است نشان می‌دهد.
پس از ایجاد ماتریس سفتی عنصر در سیستم مختصات جهانی، آنها باید در یک ماتریس سختی «مستر» یا «جهانی» ادغام شوند. در هنگام ادغام این ماتریس‌ها دو قانون وجود دارد که باید رعایت شود: مطابقت جابجایی‌ها و تعادل نیرو در هر گره. این قوانین با اتصال جابجایی گره المان به جابجایی‌های گره جهانی رعایت می‌شوند.
بردارهای جابجایی جهانی و بردار نیروی جهانی، هر کدام به ازای هر درجه آزادی در سازه دارای یک ورودی هستند. ماتریس‌های سفتی المان با تقویت یا گسترش هر ماتریس در سازگاری با بردارهای جابجایی و بارگذاری جهانی ادغام می‌شوند.
k^{(1)}={\frac {EA}{L}}{\begin{bmatrix}1&0&-1&0\\0&0&0&0\\-1&0&1&0\\0&0&0&0\\\end{bmatrix}}\rightarrow K^{(1)}={\frac {EA}{L}}{\begin{bmatrix}1&0&-1&0&0&0\\0&0&0&0&0&0\\-1&0&1&0&0&0\\0&0&0&0&0&0\\0&0&0&0&0&0\\0&0&0&0&0&0\\\end{bmatrix}} (برای عنصر (۱) ساختار فوق)
سرانجام، ماتریس سفتی جهانی با اضافه کردن ماتریس‌های فردی بسط یافته هر المان به یکدیگر ساخته می‌شود.
مثال > راه حل

هنگامی که ماتریس سفتی کلی، بردار جابجایی و بردار نیرو ساخته شد، سیستم می‌تواند با یک معادله ماتریسی بیان شود.
برای هر درجه از آزادی در سازه، یا جابجایی یا نیرو معلوم است.
پس از درج مقدار معلوم برای هر درجه از آزادی، معادله سفتی مستر، کامل و آماده ارزیابی است. چندین روش مختلف برای ارزیابی یک معادله ماتریسی در دسترس است که شامل محدودیت در تجزیه Cholesky و ارزیابی نیروی خالص سیستم معادلات نیست. اگر یک سازه به درستی مهار نشود، اعمال یک نیرو باعث می‌شود که آن به صورت صلب حرکت کند و قیود اضافی باید اضافه شود.
روشی که در این بخش شرح داده شد، نگاهی کلی بر روش سفتی مستقیم است. برای اطلاعات بیشتر در مورد فرایند و همچنین فرضیات در مورد خواص مادهٔ دخیل در فرایند باید از منابع اضافی استفاده شود.
کاربردها

روش سفتی مستقیم به‌طور اختصاصی برای پیاده‌سازی مؤثر و آسان نرم‌افزارهای رایانه ای برای ارزیابی سازه‌های پیچیده که شامل تعداد زیادی عضو است، ساخته شده‌است. امروزه، تقریباً هر حل‌کنندهٔ المان محدود موجود بر اساس روش سفتی مستقیم است. در حالی که هر برنامه از یک فرایند یکسان استفاده می‌کند، بسیاری از آنها برای کاهش زمان محاسبه و کاهش حافظه مورد نیاز اصلاح شده‌اند. برای دستیابی به این هدف، میانبرهایی ایجاد شده‌است.
یکی از بزرگترین حوزه‌ها برای استفاده از روش سفتی مستقیم حوزهٔ تحلیل ساختاری است که این روش در نرم‌افزار مدل‌سازی گنجانیده شده‌است. این نرم‌افزار به کاربران اجازه می‌دهد تا یک سازه را مدلسازی کنند و پس از تعریف کاربر از خواص مواد عناصر، این برنامه به‌طور خودکار روابط عناصر و سختی جهانی را ایجاد می‌کند. هنگامی که شرایط بارگیری مختلفی اعمال می‌شود، نرم‌افزار ساختار را ارزیابی می‌کند و برای کاربر خیزها را نمایش می‌دهد.
ما فرشته نیستیم (مجموعه تلویزیونی)

{{جعبه تلویزیون
| show_name          = ما فرشته نیستیم
| image              =
| caption            =
| format             = ملودرام اجتماعی
| camera             =
| picture_format     =
| audio_format       =
| runtime            =
| director =فلورا سام
| producer = مجید اوجی
| writer = فلورا سام| theme_music_composer =
| starring = برزو ارجمند
نرگس محمدی{{سخ}]
فاطمه گودرزی
غلامحسین لطفی
محمد رضا شریفی نیا
گوهر خیراندیش
شهره لرستانی
داریوش موفق
علی آقایی
| narrated           =
| opentheme          =
| endtheme           =
|country            = جمهوری اسلامی ایران 
| language           = فارسی
|
| network            = شبکهٔ پنج
| first_aired        =
| last_aired         =
| num_seasons =
| list_episodes      =
| num_episodes = ۱۶ قسمت
| status =
| preceded_by        =
| followed_by        =
| website            =
| imdb_id            =
| tv_com_id          =
}}
ما فرشته نیستیم مجموعه تلویزیونی که در ابتدای نوروز ۱۳۹۳ از شبکه تهران پخش شد.
داستان

«در روزهای قبل از عید زندانیان برای گرفتن مرخصی تلاش زیادی می‌کنند و به برخی از آنها مرخصی داده می‌شود اما در این بین ۴ نفر از آنها که بیشترین استحقاق برای دریافت مرخصی داشتند با مرخصی شان موافقت نمی‌شود و بدین‌ترتیب اتفاقات تازه ای آغاز می‌شود …
بازیگران

سولماز آقمقانى سحر دختر منصور
برزو ارجمند مجید محسنی
نرگس محمدی
علی صادقی سعید شالیزه
فاطمه گودرزی مادر سعید
غلامحسین لطفی
محمد رضا شریفی نیا منصور اجاقی
گوهر خیراندیش پری آق بولاغی
شهره لرستانی
داریوش موفق
علی آقایی
کازوهیده تاکاهاما

| کازوهیده تاکاهاما | کازوهیده تاکاهاما |
| --- | --- |
زادهٔ: ۱۹۳۰&#۱۶۰;(۱۹۳۰) نوبئوکا، میازاکی، ژاپن
درگذشت: ۱۰ فوریه ۲۰۱۰&#۱۶۰;(۲۰۱۰-۰۲-۱۱) (۷۹ ساله) بولونیا، ایتالیا
ملیت:  ژاپن
پیشه(ها): معمار و طراح
کازوهیده تاکاهاما (به انگلیسی: Kazuhide Takahama)، (زادهٔ ۱۹۳۰ میلادی در نوبئکا - درگذشتهٔ ۱۰ فوریه ۲۰۱۰ میلادی در بولونیا)؛ معمار و طراح اهل ژاپن بود.
زندگی‌نامه

او در سال ۱۹۳۰ میلادی متولد شد و در رشتۀ معماری در توکیو تحصیل کرد و پس از فارغ‌التحصیلی به استودیوی کازوئو فوجیوکا پیوست.
در سال ۱۹۵۷ میلادی او به ایتالیا رفت تا بر راه‌اندازی و معماری پاویونی که ژاپن با آن برای اولین بار در یازدهمین تری‌یناله دی میلانو شرکت کرد، نظارت کند؛ جایی که او با طراح و کارآفرین دینو گاوینا (۲۰۰۷–۱۹۲۲ میلادی) آشنا شد و با او همکاری حرفه‌ای را آغاز کرد که تا آخر عمر ادامه داشت. در نتیجۀ این تجربه در سال ۱۹۶۴ میلادی به بولونیا نقل مکان کرد و به عنوان طراح مبلمان و چراغ در کارخانۀ سن لاتسارو مشغول به کار شد.
در سال ۱۹۶۸ میلادی گاوینا شرکت خود گاوینا اس.پی.ای. را به نول اینترنشنال فروخت، با کارخانۀ مرتبط خود فولینیو، که توسط آکیله کاستیلیونی طراحی شده بود، و به همراه ماریا سیمونچینی (۲۰۱۰–۱۹۲۷ میلادی) شرکت تولیدی سیمون اینترنشنال (که بعداً توسط کاسینا خریداری شد) را تأسیس کرد و سال بعد نمایشگاه و مرکز تجاری به نام مارسل دوشان در بولونیا با مشارکت نقاش و عکاس معروف دادائیست، من ری افتتاح کرد.
در این مکان‌های جدید، تاکاهاما فرصت همکاری با معمار و طراح معروف کارلو اسکارپا را پیدا کرد و در سال‌های بعد فعالیت حرفه‌ای مستمر و شدیدی را انجام داد که منجر به ایجاد انواع مبلمان و چراغ‌ها شد که هنوز هم آثار هنری زیادی را شامل می‌شوند، که همیشه با سادگی و تمیزی فرمی زیاد و اغلب به اندازۀ ترکیب‌بندی‌های دقیق ذن شناخته می‌شوند.
همکارانش می‌گفتند، او آنقدر ساکت بود که او را «مرد سنگی» خطاب می‌کردند، اما حضورش به وضوح قابل درک بود.
تاکاهاما تا زمان مرگش در سال ۲۰۱۰ میلادی به فعالیت خود به عنوان طراح ادامه داد.
آثار

مبل‌ها و صندلی‌های راحتی «نائکو» (NAEKO)، (۱۹۵۸ میلادی).
ظروف ماژولار قابل تنظیم مجدد «دادا» (DADA)، (۱۹۶۳ میلادی) برای کاسینا.
صندلی بلند دو نفرهٔ «سوزان» (SUZANNE)، (۱۹۶۵ میلادی).
صندلی میله فولادی کرومی «تولو» (TULU)، (۱۹۶۸ میلادی) برای سیمون.
طراحی کارخانهٔ سیمون در کالچینلی دی سالتارا (پزارو).
صندلی میله فولادی کرومی «یانو» (JANO)، (۱۹۶۹ میلادی).
صندلی تکیه‌گاه پشتی بلند «کازوکی» (KAZUKI)، (۱۹۷۰ میلادی) برای گاوینا.
صندلی میله فولادی کرومی «ساگی» (SAGHI)، (۱۹۷۲ میلادی).
کنسول لاکی «آنتلا» (ANTELLA)، (۱۹۷۴ میلادی) برای کاسینا.
میزهای قهوهٔ سه‌گانه فولاد و شیشه یا پلی‌استر «مارسل تی» (MARCEL T)، (۱۹۷۴ میلادی).
مبلمان لاکی از سری «برامانته» (BRAMANTE)، (۱۹۷۵–۱۹۷۴ میلادی) برای کاسینا.
مبل‌ها و صندلی‌های راحتی «مارسل» (MARCEL)، اهداء شده به دوشان، (۱۹۷۴ میلادی).
چراغ کف «توتم» (TOTEM)، (۱۹۷۵ میلادی) برای سیراح.
میز پلی‌استر «لوپ» (LOOP)، (۱۹۷۷ میلادی).
صندلی «گایا» (GAJA)، (۱۹۷۸ میلادی).
قفسۀ کتاب ماژولار «اولینتو» (OLINTO)، اهداء شده به پدر اولینتو مارلا.
چراغ رومیزی «میچنه» (MICENE) و «دوریا» (DORIA).
صندلی «نائزیکا» (NAUSIKA).
صندلی «جونا» (DJUNA)، (۱۹۸۳ میلادی).
صندلی «کازوکی» (KAZUKI)، برای گاوینا.
چراغ شیشه‌ای مورانو «تیکی» (TIKI).
چراغ «ایزیده» (ISIDE)، (۱۹۹۱ میلادی).
چراغ «کومو» (KUMO).
چراغ «مگنولیا» (MAGNOLIA)، (۲۰۰۴ میلادی).
پناهگاه‌های مدل «متروپولیس» (METROPOLIS)، برای شبکۀ حمل‌و‌نقل شهری آتی‌چی بولونیا.
سیستم مبلمان شهری «پارادیزو ترستره» (PARADISO TERRESTRE) (به معنی: بهشت زمینی).
ناوکی ایشیکاوا

ناوکی ایشیکاوا (انگلیسی: Naoki Ishikawa؛ زادهٔ ۱۳ سپتامبر ۱۹۸۵) بازیکن فوتبال اهل ژاپن است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال کونسادول ساپورو، باشگاه فوتبال کاشیوا ریسول، و باشگاه فوتبال آلبیرکس نیگاتا اشاره کرد.
برزینا

| برزینا | برزینا |
| --- | --- |
مکان: مکان
کشور: بلاروس
ویژگی‌های ظاهری: ویژگی‌های ظاهری
دهانه: دنیپر
طول: ۵۶۱ کیلومتر (۳۴۹ مایل)
رود برزینا رودی است به دنیپر می‌ریزد. این رود از کشور بلاروس می‌گذرد. طول آن ۵۶۱ کیلومتر (۳۴۹ مایل) است.
کنسول بازی ویدئویی

دستگاه های پلی‌استیشن سونی از پلی‌استیشن ۱ تا پلی‌استیشن ۵
شماری کنسول بازی کلاسیک در یک نمایشگاه گیم
کنسول بازی یا پیشانهٔ بازی یک دستگاه الکترونیکی است که سیگنال یا تصویری را برای نمایش یک بازی ویدئویی که می‌توان با کنترلر بازی کرد، ارائه می‌دهد. این دستگاه‌ها ممکن است کنسول‌های خانگی باشند که معمولاً در یک مکان دائمی متصل به تلویزیون یا دیگر دستگاه‌های نمایشگر قرار می‌گیرند و با یک کنترلر جداگانه کنترل می‌شوند؛ یا کنسول‌های دستی، که شامل یک نمایشگر و دکمه‌های کنترلر هستند که در دستگاه تعبیه شده‌است.
کنسول‌های بازی ویدیویی به‌طور معمول در یک چرخه پنج تا هفت ساله به نام نسل به فروش می‌رسند و با کنسول‌هایی که با توان فنی همانند ساخته می‌شوند یا در همان دوره زمانی ساخته می‌شوند، در یک «نسل» گروه‌بندی می‌شوند. صنعت کنسول‌ها، از استراتژی تیغ صورت و تیغه‌ها بهره برده‌است؛ یعنی سازندگان، بیشتر کنسول‌ها را با قیمت‌های پایین و گاهی با ضرر می‌فروشند، در هنگامی که در درجه نخست از هزینه‌های جانبی مانند هر بازی فروخته‌شده سود می‌برند. همچنین منسوخ شدن برنامه‌ریزی شده، مشتریان را به سوی خرید نسل بعدی کنسول می‌کشاند. در حالی که تولیدکنندگان پرشماری در تاریخ بازار کنسول‌ها آمده و رفته‌اند، همیشه دو یا سه رهبر پیش‌رو در بازار وجود داشته‌اند که بازار کنونی توسط سونی (با برند پلی‌استیشن) و مایکروسافت (با برند ایکس‌باکس) رهبری می‌شود. همچنین نینتندو دیگر سازنده بزرگ است که هم‌اکنون کنسول سوییچ را می‌فروشد.
برترین توسعه دهندگان

| توسعه دهنده | نسل اول | نسل دوم | نسل سوم | نسل چهارم | نسل پنجم | نسل ششم | نسل هفتم | نسل هشتم | نسل نهم |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| ماگناوکس/فیلیپس | اودسی | اودسی ۲ | ویدئو پک - G7400 | CD-i | _ | _ | _ | _ | _ |
| مَتِل | _ | اینتلی ویژن | _ | _ | _ | _ | هایپر اسکن | _ | _ |
| شهاب | RS 264 |  |  | _ |  | _ |  | _ | _ |
| آتاری | پونگ خانگی | 2600 | 7800 - XEGS | _ | آتاری جگوار | _ | _ | اتاری VCS | _ |
| کولِسو | تل استار | کولِکوویژن | _ | _ | _ | کامِلِن (لغو شده) | _ | _ | _ |
| کامِدور | _ | _ | کامِدور ۶۴ | CDTV | _ | آمیگا CD32 | _ | _ | _ |
| نینتندو | کالر تی وی گیم | _ | فامی کوم/ NES | سوپر NES | نینتندو ۶۴ | گیم کیوب | وی | وی یو | نینتندو سوییچ |
| سگا | _ | _ | sg-1000 / مستر سیستم | مگا درایو/ جنسیس | ساترن | دریم کست | _ | _ | _ |
| دل | _ | _ | _ | _ | _ | _ | _ | _ | الین ویر آلفا |
| NEC هادسون سافت | _ | _ | توربو - Grafx 16 توربو اکسپرس توربو CD | PC-FX | _ | _ | _ | _ | _ |
| پاناسونیک | _ | _ | _ | _ | 3DO | M2 (لغو شده) پاناسونیک Q | _ | _ | پاناسونیک جانگِل (لغو شده) |
| سونی | _ | _ | _ | _ | پلی‌استیشن | پلی‌استیشن ۲ | پلی‌استیشن ۳ | پلی‌استیشن ۴ | پلی‌استیشن ۵ |
| مایکرو سافت | _ | _ | _ | _ | _ | ایکس‌باکس | ایکس‌باکس ۳۶۰ | ایکس باکس وان | ایکس باکس سری ایکس و سری اس |
| گوگل | _ | _ | _ | _ | _ |  |  |  | گوگل استادیا |
| آمازون | _ | _ | _ | _ | _ |  |  |  | آمازون لونا |
| کی‌اف‌سی | _ | _ | _ | _ | _ |  |  |  | کی‌اف‌کنسول |
| استیم | _ | _ | _ | _ | _ |  |  |  | استیم دک |
پیشینه > نسل اول

اگرچه نخستین بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۹۵۰ ساخته شدند اما تا سال ۱۹۷۲ از کنسول‌های بازی خبری نبود. در همین زمان بود که یک وسیله الکترونیکی جدید پا به بازار گذاشت. نخستین کنسول خانگی که با کابل به تلویزیون متصل می‌شد Magnavox Odyssey نام داشت و نخستین بازی آن نیز پینگ پونگ بود.
طی سال‌های ۱۹۷۵ به بعد Odyssey 100 منتشر شد که یک بازی دیگر را نیز به همراه داشت. افزون بر پینگ پونگ بازی هاکی نیز برای ان ساخته شده بود. در همین زمان شرکت شهاب برای اولین بار و همزمان با توزیع جهانی نسل اول کنسول‌ها اولین کنسول بازی ایرانی را تحت عنوان Shahab RS264 روانه بازار کرد. علاوه بر بازی‌های قبلی پلوتا، اسکواش، فوتبال، تنیس هم به آن اضافه شده بود. کنسول بعدی در این نسل Odyssey 200 بود که قابلیت بازی همزمان چهار نفر را داشت و بازی Smash نیز با ان منتشر شد.
این بازی‌ها همگی ساخته شده توسط کمپانی Atari بودند.
در همین دوران بود که ساخت کنسول‌های خانگی مورد توجه بسیاری از کمپانی‌ها قرار گرفت و درآمد زایی از فروش ان زیر ذره بین رفت.
پیشینه > نسل دوم

کمپانی Fairchild یک نوع سرگرمی برای کودکان را روانه بازار کرد و نام خود را Fairchild Video Entertainment System – VES در سال ۱۹۷۶ قرار داد.
در آن زمان کنسول‌ها خانگی برای ثبت اطلاعات خود از نوعی وسیله مانند کارتریج استفاده می‌کردند که گویا بعد از مدتی این مخزن‌ها خالی می‌شد و نیاز بود که شارژ مجدد گردند (جوهری در داخل آن‌ها نبود بلکه باید حافظه آن‌ها خالی می‌شد). به همین منظور کمپانی VES از نوعی ریز پردازنده استفاده کرد تا اطلاعات کارتریج‌ها را روی ان ذخیره کند و دیگر نیازی به شارژ کارتریج‌ها نبود هر چند که کمپانی Atari مدتی بعد کارتریج‌های خود را به این نوع پیشرفته تغییر داد.
سقوط مرگبار بازی‌های رایانه‌ای در نسل دوم
در سال ۱۹۷۷ بازی‌های رایانه‌ای سقوطی وحشتناک را تجربه کرد. در این سال اکثر کمپانی‌ها به دلیل استفاده از سیستم تراشه RCA کمپانی Fairchild ورشکسته شدند و تبدیل به محلی برای خرید و فروش کنسول‌های دست دوم شدند. تنها Atari و Magnavox به عنوان کنسول‌های خانگی ساخت و فروش خود را حفظ کردند.
پیشینه > نسل دوم > تولد دوباره کنسول‌ها در نسل دوم

تقریباً از سال ۱۹۷۷ تا سال ۱۹۸۰ بازار در سلطه کمپانی VES بود اما در همین سال Magnavox کنسول جدید خود Odyssey² را که قابلیت استفاده از کارتریج‌های قابل برنامه‌ریزی شدن را داشت روانه بازار کرد و دوباره رونقی به کنسول‌های خانگی داد. در سال ۱۹۸۰ بود که شرکت Atari بازی Space Invaders را روانه بازار کرد.
در سال ۱۹۸۰ بود که روند حقوق کنسول‌ها و بازیهای انحصاری مورد بررسی قرار گرفت و کمپانی اتاری اولین کنسول خود را روانه بازار کرد. کنسول Atari 2600 با گرافیک و بازیهای ذخیره شده بر روی تراشه‌های الکترونیکی وارد بازار شد تا بیش از پیش رشد این صنعت سریع تر شود.
Atari 2600 سلطان بدون رقیب نسل دوم بازیهای رایانه‌ای بود.
سقوط دوباره بازی‌های رایانه‌ای
در سال ۱۹۸۴ باز هم صنعت بازیهای رایانه‌ای دچار یک سقوط وحشتناک شد. کمپانی‌های ساخت بازی‌های رایانه‌ای مثل E.T. بسیار فقیر شده بودند و تا مرز ورشکستی رفته بودند. بازی کننده‌ها علاقه خود را به بازی‌های رایانه‌ای ساخته شده از دست داده بودند و دیگر تمایلی برای خرید کنسول‌ها نداشتند. کمپانی بزرگ Mattel Electronics خود را ورشکسته اعلام کرد و تمام دارایی‌های خود را به شرکت INTV Corporation فروخت.
ساخت و فروش کنسول‌های بازی رایانه‌ای در شمال آمریکا در سال ۱۹۸۴ به‌طور کامل تعطیل شد.