stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
زیست‌شناسی مصنوعی
تعریف

در حال حاضر برای زیست‌شناسی مصنوعی، تعریفی که مورد قبول همگان باشد، وجود ندارد. در اینجا چند مثال از تلاش برای تعریف این شاخه علمی آورده شده:
«استفاده ترکیبی از مهندسی فیزیکی و مهندسی ژنتیک جهت ایجاد (ساخت مصنوعی) اشکال حیات»
«شاخه نوظهور تحقیقاتی که تلاش جهت ترکیب دانش و روش‌های زیست‌شناسی، مهندسی و شاخه‌های مرتبط با طراحی و سنتز شیمیایی DNA جهت خلق موجودات با مشخصات و ویژگی‌های جدید یا ارتقاء یافته می‌کند.»
طراحی و ساخت ماژول‌های زیستی، دستگاه‌های زیستی، و ماشین‌های زیست‌شناختی یا بازطراحی سامانه‌های زیست‌شناختی جهت اهداف مفید."
«اعمال پارادایم مهندسی طراحی سامانه‌ها بر روی سامانه‌های زیست‌شناختی، جهت تولید سامانه‌های قدرتمندی با عملکردهای نوینی که در طبیعت موجود نیستند» (کمیسیون اروپا، ۲۰۰۵) چنین سامانه‌هایی ممکن است شامل اسمبلر مولکولی همچون ریبوزوم‌ها یا اسمبلرهای مشابه طبیعی باشند.
زیست‌شناسی مصنوعی، به‌طور سنتی به دو رهیافت متفاوت تقسیم‌بندی می‌شده: از بالا به پایین، و از پایین به بالا:
در رهیافت بالا به پایین، از فنون متابولیکی و مهندسی ژنتیکی استفاده شده تا عملکردهای جدیدی به سلول‌های زیستی داده شود.
در رهیافت پایین به بالا، سامانه‌های زیست‌شناختی جدیدی به صورت in vitro ساخته شده تا بدین طریق، اجزاء زیست-مولکولی «غیر زنده» گردهم آورده شود. اغلب هدف این رهیافت، ساخت سلول مصنوعیست.
بنابراین، سامانه‌های زیست‌شناختی به طریق ماژولی اسمبل (سرهم‌بندی) می‌گردند. اغلب علاوه بر ماشین‌های مولکولی غشایی، از سامانه‌های بیان پروتئین بدون-سلول نیز بهره گرفته می‌شود، با تشکیل سلول‌های دورگه زنده/مصنوعی، و مهندسی ارتباط بین جمعیت‌های سلولی زنده و مصنوعی، تلاش‌های فزاینده‌ای جهت پل زدن روی شکاف‌های موجود بین این رهیافت‌ها صورت می‌پذیرد.
تاریخچه

۱۹۱۰: اولین مورد استفاده از عبارت «زیست‌شناسی مصنوعی» که یافت شده، به اثر چاپ شده‌ای از استیفن لدوک با عنوان Théorie physico-chimique de la vie et générations spontanées بر می‌گردد. همچنین او در سال ۱۹۱۲ این عبارت را در اثر دیگرش با عنوان La Biologie Synthétique نیز بکار برد. ۱۹۶۱: جیکوب و مونود، تنظیم سلولی توسط شبکه‌های مولکولی را از طریق مطالعاتشان بر روی اوپران لک در E. coli فرضیه سازی کرده و توانایی سرهم‌بندی کردن (اسمبل کردن) سامانه‌های جدید از مؤلفه‌های مولکولی را رؤیاپردازی نمودند.
کتابشناسی

Church, George; Regis, Ed (2012). How Synthetic Biology will Reinvent Nature and Ourselves. New York, NY: Basic Books. ISBN 978-0-465-02175-8.
European commission (2016) Synthetic biology and biodiversity ; Science for Environment Policy (2016) ; Future Brief 15. Produced for the European Commission DG Environment by the Science Communication Unit, UWE, Bristol. , PDF, 36 pages.
Venter, Craig (2013). Life at the Speed of Light: The Double Helix and the Dawn of Digital Life. New York, NY: Penguin Books. ISBN 978-0-670-02540-4.
لیو کانگ

| لیو کانگ | لیو کانگ |
| --- | --- |
شخصیت 'مورتال کامبت': شخصیت 'مورتال کامبت'
تصویری از لیو کانگ: تصویری از لیو کانگ
نخستین بازی: مورتال کامبت (۱۹۹۲)
پدیدآور: جان توبیاس و اد بون
اطلاعاتِ درون‌داستانی: اطلاعاتِ درون‌داستانی
جنگ‌افزار: شمشیر اژدها (مورتال کامبت ۴, MKG) نانچیکو (MK:D, MK:A)
خاستگاه: چین, زمین
لیو کانگ (به چینی: 劉康) (به انگلیسی: Liu Kang) یکی از شخصیت‌های اصلی سری بازی ویدئویی مورتال کامبت می‌باشد. وی اولین بار در اولین نسخه این بازی پدیدار شد که یک راهب شائولین بود که برای نجات اِرت ریلم (زمین) وارد رقابت‌های مورتال کامبت می‌شد.
درباره لیو کانگ

او به همراه کونگ لائو از مریدان ریدن است.
وی در دو فیلمی که براساس مجموعه مورتال کمبت ساخته شده، حضور داشته‌است.
وی در کنار کونگ لائو یکی از دو شخصیت اصلی بازی مورتال کامبت: راهبان شائولین است.
شخصیت او برگرفته از بروسلی است و ظاهر، سبک مبارزه و حتی صدای اون نیز شبیه بروسلی هست.
کانگ از سبک مبارزه جیت کان دو پیروی می‌کند.
تاریخ طبری

| 0 | 1 |
| --- | --- |
مجموعه کامل تاریخ طبری: مجموعه کامل تاریخ طبری
نویسنده(ها): محمد بن جریر طبری
عنوان اصلی: تاریخ الرسل والملوک
زبان: عربی
موضوع(ها): تاریخ جهان، تاریخ ایران باستان، تاریخ اسلام و خلفا
تاریخ نشر: سوم هجری/دهم میلادی
شمار صفحات: ۱۶ جلد
تاریخ الرسل و الملوک یا تاریخ الامم و الملوک معروف به تاریخ طبری کتابی است به زبان عربی که توسط محمد بن جریر بن یزید بن کثیر بن غالب طبری، (درگذشت ۳۱۰ قمری) تاریخ‌نگار و پژوهش‌گرِ ایرانی مسلمان در ۳۰۳ق نوشته شده است.
ترجمه بلعمی تاریخ طبری
این کتاب، تاریخ را از زمان خلقت شروع کرده و سپس به نقل داستان پیامبران و پادشاهان قدیمی می‌پردازد. در بخش بعدی کتاب طبری به نقل تاریخ پادشاهان ساسانی می‌پردازد، و از آنجا به نقل زندگی پیامبر اسلام، محمد می‌پردازد. در این کتاب وقایع پس از شروع تاریخ اسلامی (مقارن با هجرت به مدینه) به ترتیب سال تنظیم شده و تا سال ۳۰۲ق را در بر می‌گیرد.
فصل‌ها

تاریخ طبری شامل دو بخش کلی است:
تاریخ پیش از اسلام: بخش پیش از اسلام مشهورترین، مهم‌ترین قسمت آن است و نویسنده این بخش از کتاب را پس از پایان تفسیر طبری (تفسیر قرآنش) تألیف نمود.
پس از اسلام: در تاریخ پس از اسلام این کتاب، نویسنده وقایع را به صورت وقایع نگاری نقل می‌کند. این بخش (پس از اسلام) خود مشتمل بر سه بخش جداگانه دیگر است.
نکته در خور توجه این است که طبری از چه سالی شروع به نوشتن کتاب‌های خود کرده است. برخی می‌گویند که او در سال ۲۱۰ ه‍.ق شروع به تحریر کتاب خود کرده است و برخی روایت‌ها حاکی از آن است که طبری بخش تاریخ عباسیان را در کتاب جداگانه‌ای به نام القطعین تألیف کرده است و این خود نشان دهنده این است که طبری تاریخ خود را فقط تا پایان دوره عباسیان نوشته است.
تاریخ طبری دارای ۱۶ جلد و مرجع عمده تاریخ ایران تا اول سده چهارم هجری است، همچنین این کتاب مأخذ عمده بسیاری از کسانی واقع شده است که بعد از طبری به تألیف تاریخ اسلام اهتمام ورزیده‌اند.
همچنین تاریخ طبری در ۵ جلد چاپ شده که این را جزئیات می‌نامند.
شیوهٔ نگارش تاریخ طبری

طبری در نگارش هر دوره ابتدا مهم‌ترین حوادث آن دوره را ذکر کرده و سپس به ذکر جزئیات آن حادثه پرداخته است.
روشی که طبری در شیوهٔ نگارش خود بکار برده یعنی همان تاریخ‌گذاری یا واقعه‌نگاری، روشی بی‌سابقه نبوده و تاریخ‌نگاران دیگری مانند یعقوبی و هیثم بن عدی نیز از این روش استفاده کرده‌اند. اما به لحاظ کیفی آن‌ها را با تاریخ طبری نمی‌توان مقایسه کرد.
منابع و مآخذ مورد استفاده در نگارش تاریخ طبری

از اینکه محمد بن جریر طبری از چه منابع و مآخذی استفاده می‌کرده به خصوص برای ذکر وقایع دوره‌های پیش از اسلام که منابع معتبری نبوده است با عباراتی مانند <حدثنی>،<حدثنا>،<قال> و در مواردی برای ذکر صیغهٔ مجهول با عنوان<ذکر عن…> یاد می‌کرد اما وی مشخص نکرده که کدام منابع دقیقاً مکتوب هستند یا شفاهی. و برای نگارش تاریخ انبیا و پیامبران هم از قران استفاده کرده وهم از آثار وهب بن مبیته و ابن اسحاق که اهل کتاب بوده‌اند استفاده کرده است.
منابع و مآخذ مورد استفاده در نگارش تاریخ طبری > دورهٔ باستان

یکی از منابع مهم وی برای تحریر این دوره از تاریخ ایران که بخش مهمی محسوب می‌شود نوشته‌های هشام بن محمد کلبی بوده است. از دیگر منابع او می‌توان خدای‌نامه‌ها را نام برد. او برای ذکر تاریخ آفرینش تنها به منابع یهودی و مسیحی بسنده نکرده و از منابع ایرانی نیز بهره برده است
طبری و نگاهش به دورهٔ ساسانی

طبری در رابطه با تاریخ زمان ساسانی مطالب را گسترده‌تر نگاشته است؛ ولی در این قسمت‌ها به غیر از قسمت‌هایی که از روایتگران مسلمان نقل می‌کند. در این باره منابع طبری با منابع راویان مسلمان برابری می‌کند که این نشانگر آن است که منبع راویان مسلمان و طبری منابع مشترک ایرانی است. طبری در این قسمت به تفصیل نسب‌ها و تاریخ ایرانیان و غیر ایرانیان (انیرانیان) را با جزئیات نسب دقیق ذکر می‌کند که این امر باعث برتری تاریخ طبری به تاریخ‌های هم سنگ خود در این زمینه است. همچنین وی از آوردن مطالبی که مضامین «شعوبی و رنگ حماسی» دارند پرهیز کرده که از این جمله می‌توان به عدم پرداخت وی به مسائلی همچون زندگی خسرو پرویز یا از این دست اشاره نمود.
سیرهٔ نبوی در تاریخ طبری

طبری برای این بخش از آثار اشخاصی مانند ابن اسحاق زهری، ابو مخنف، ابوالحسن مداعنی استفاده کرده است. اما بخش دیگر تاریخ اسلام که پس از رحلت پیامبر است و به رده معروف است و همچنین جنگ‌های علی ابن ابیطالب از روایات ابن اسحاق، واقدی، ابو مخنف و عمر بن سیف تمیمی است که این روایات را در برخی از ادله‌های عتمی قبول نمی‌کنند.
ترجمهٔ فارسی کتاب

تاریخ طبری را ابوعلی بلعمی به فارسی ترجمه و تلخیص کرده است و چون از خود مطالب دیگری افزوده است و تغییرات دیگری نیز داده است، کتاب او نسبتاً تألیفی نو به حساب می‌آید و به نام خود او تاریخ بلعمی نامیده شده است.
تاریخ طبری را نیز ابوالقاسم پاینده ۱۳۵۲ ترجمه و توسط انتشارات بنیاد فرهنگ در ۱۵ جلد منتشر نمود. در سال ۱۳۵۳ نیز دورهٔ ۱۶ جلدی آن توسط بنیاد فرهنگ منتشر شد. پس از انقلاب این کتاب در ۱۶ جلد توسط انتشارات اساطیر در سال‌های ۱۳۶۲ تا ۱۳۶۵ چاپ و عرضه شد.

طبری در بیان مطالب از مقایسهٔ دیدگاه ادیان گوناگون نیز پرداخته است؛ مثل نظر ابن‌عباس و نظر علمای یهود، نظر علمای مسیحی، و نظر علمای زرتشتی.
منابع کتاب

شیوهٔ نگارش تاریخ طبری، گردآوری نقل قول‌ها بوده است، اما این کار بی‌هیچ گزینش صحیحی صورت گرفته است تا جایی که نقل قول‌هایی از اشخاصی چون سیف بن عمر در آن به چشم می‌خورد که مورد رد بسیاری از محققان قرار گرفته است.
منبع طبری برای دوران زندگی پیامبر اسلام، تاریخ‌دانان اهل مدینه سدهٔ هشتم میلادی بود. البته تأثیرات فرهنگ پیش از اسلام نیز در نوشته‌های این مورخان ملاحظه می‌شود.
شورش‌های ضدیهودی ۱۹۴۷ حلب

شورش‌های ضدیهودی ۱۹۴۷ حلب به مجموعه حملات یهودستیزانه در شهر حلب در دسامبر ۱۹۴۷ و پس از رای سازمان ملل به نفع تقسیم فلسطین اشاره دارد. این حملات بخشی از موج یهودی‌ستیزی در شمال آفریقا و خاورمیانه بود که به کشته شدن ۷۵ یهودی و مجروحیت صدها تن منجر شد. پس از این حملات، نیمی از جمعیت یهودیان حلب به کل از این شهر رفتند.
پردال

Town در 20px شهرستان براشوو, 23x15px|border |alt=|link= رومانی
| Predeal | Predeal |
| --- | --- |
Town: Town
View of Predeal from Clăbucet-plecare Chalet (1445m); behind is the Postăvarul massif: View of Predeal from Clăbucet-plecare Chalet (1445m); behind is the Postăvarul massif
  نشان:   نشان
Administrative territory of Predeal in Brașov County: Administrative territory of Predeal in Brașov County
شهرستان:  شهرستان براشوو
First attestation: 26 February 1705
Component villages:  فهرست Pârâul Rece Timișu de Jos Timișu de Sus 
حکومت: حکومت
 • نوع: Mayor-council government
 • نهاد: Consiliul Local Predeal
 • شهردار: Liviu Cocoș (PNL)
مساحت: مساحت
 • کل: ۵۷٫۱ کیلومتر مربع (۲۲٫۰ مایل مربع)
بیشترین ارتفاع: ۱٬۱۰۷ متر (۳۶۳۲ فوت)
کمترین ارتفاع: ۱٬۰۳۰ متر (۳۳۸۰ فوت)
جمعیت (2011): جمعیت (2011)
 • کل: ۴٬۷۵۵
 :  down by 15,31% since 2002
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی +۲ (EET)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی +۳ (ساعت تابستانی اروپای شرقی)
Postal code: 505300
Phone prefix: 0268
وبگاه: primaria-predeal.ro
شهر پردال (به رومانیایی: Predeal) در شهرستان براشوو در کشور رومانی واقع شده‌است. جمعیت این شهر ۵٬۶۱۵ نفر  است.
زبان گیم‌میکر

تصویر مربوط به  زبان استودیو gamemaker
جی‌ام‌ال(gml) (زبان گیم میکر یا Game Maker Language) یک زبان برنامه‌نویسی مفسری است که برای استفاده به همراه برنامه‌های کاربردی ساخت بازی که Game Maker (گیم میکر) نامیده می‌شود ساخته شده‌است.
اصل این زبان در ابتدا به وسیلهMark Overmars ساخته شد تا سیستم عمل کشیدن و انداختن (بگیر و بکش) "drag-and-drop action" را که در Game Maker استفاده می‌شود تکمیل نماید.
هرچند که در آخرین نسخه اعمال کشیدن و انداختن به GML ترجمه شدند تا بخواهند ازآن به صورت مجزا باشند.
GML به سختی با محیط و فضای Game Maker مجتمع شده. اغلب عناصر مانند بلوک پیکسلها و صداها در داخل Game Maker IDE استفاده شدند (در حالی که می‌توانستند ازفایل‌های خارجی استفاده کنند) 
معماری Game Maker طراحی شده تا اعمالی مانند کشف رویدادها، طراحی سطح و پیکر بندی شی‌ها را اجرا کند بدون آنکه نیاز باشد تا کد آن را به صورت دستی پیاده‌سازی کرد.(اضافات کد را به وسیله محیط تعاملی پیشرفته خود کم کرده‌است.)
یک تصور غلط وجود دارد که می‌گوید زبان‌هایی مانندPascal وC++ به صورت مستقیم در GML به کار رفته‌است.
این تصور اشتباه است و از آنجا ناشی می‌شود که GML این توانایی را دارد که شکلبندی Pascal وC++ را به کار ببرد. (مثلاً"&&" قابل تعویض با "and" می‌باشد.)
کتابخانه‌ها Libraries

در مجموعه دستورالعمل‌های کشیدن و انداختنی کتابخانه نامیده می‌شود. در محیط تعاملی کتابخانه‌ها به عنوان تب‌هایی شامل شکلک‌ها نمایش داده می‌شوند که دستورلعمل نامیده می‌شود.
هر دستورالعمل یک مجموعه متن gml یا یک تابع می‌باشد که کاربر می‌تواند برای بازی به کار برد. با یک سری کتابخانه‌ها ی پیش‌ساخته آماده شده‌است که دستور العمل‌های معمولی است که در اغلب بازی‌ها به کار می‌رود.
نحو و مفاهیم در GML
ساختار GML بسیار شبیه به زبان C است. این شباهت در کاربرد بلوک‌ها و فراخوانی توابع، تخصیص متغیر‌ها، نحو عملگرها و غیره مشهود است.
GML بین متون و عبارات منطقی تفاوت می‌گذارد. برای مثال g<1 یک متن صحیح نیست و GML خطا می هد. با این وجود تخصیص متغیرها معمولاً متن هستند و نمی‌توانند در یک عبارت منطقی به کار روند.
GML عملگرهی افزایشی و کاهشی را اجازه می‌دهد. مانند:
g+=1;
مساوی است با
g = g+1;
این تابع شامل *= و -= و=/ هم می‌شود.
GML نحو ?: را اجازه نمی‌دهد.عبارت با؛ جدا می‌شود . اما GML ما را مجبور به این کار نمی‌کند.
توابع

GML یک کتابخانه بزرگ از توابع پیش‌ساخته دارد که برای کارهایی مبتنی بر توابع مهیا شده‌است.برنامه نویس می‌تواند scriptهایی بسازد. که مانند توابع فراخوانی می‌شود.
رسم توابع با استفاده Direct3d API ممکن است. همچنین GML توابع پیش ساخته‌ای برای استفاده از DLLهای خارجی دارد. هر ویژگی که در این برنامه فراهم نشده را می‌توان با استفاده از DLLها اضافه کرد.
متغیرها

در حالت معمول GML احتیاج ندارد که متغیرها مانند زبان‌های دیگر اعلان کند. هر متغیر بعد از آن که برنامه نویس اولین بار آن را مقدار دهی کرد ساخته می‌شود. مثلاً : for = “bar”.
GML متغیرها و ثابت‌های پیش ساخته زیادی دارد هر نمونه در بازی دارای متغیرهای محلی مانند X،Y می‌باشد و همچنین متغیرها عمومی که برنامه‌نویس می‌سازد متغیرهای عمومی پیش‌ساخته پیشوند global را ندارد. آرایه‌ها در GML شناسایی می‌شدند که می‌توانند یک یا دو بعد باشند.
آرایه‌ها می‌توانند مخلوطی از مقادیر طبیعی و رشته‌ها باشند اما نمی‌توانند خودشان را مرتب کنند. آرایه‌ها در GML نمی‌توانند به تابع داده شوند یا مقدار بازگشتی تابع باشند.اندیس آرایه‌ها محدود آرایه‌ها محدود است.
اندیس‌ها نمی‌توانند از 32000 بیشتر باشند و یک آرایه تنها نیز نمی‌تواند بیش از 1000000 مقدار دانسته باشند GML در نسخه‌های جدید خود 6 نوع ساختار داده‌ای را فراهم می‌کند.
پشته
صف
لیست
نقشه
صف اولویت
توری(شبکه)
TYPE(نوع)

برای سادگی GML فقط دو نوع تایپ دارد:
STRING(رشته) : مجموعه‌ای از کاراکترهای ASCI است. که می‌تواند هر طولی داشته باشد. تن‌ها محدودیت برای رشته محدویت حافظه است.
مقادیر طبیعی (real value) اعداد ممیز شناور هستند. از نسخه 6.1 به بعد اعداد هگزادسیمال نیز اضافه شده چون GML مقدار منطقی ندارد. بیان‌هایی که احتیاج به مقدار منطقی دارند مانند if هر مقداری بالاتر از 0.5 را صحیح ارزیابی می‌کنند و مقادیر کوچکتر را غلط ثابت‌های "true"و”false” می‌توانند به جای 1و0 در GML استفاده شوند.
حوزه( scope)

در GML دو نوع محل متغیر وجود دارد: محل "نمونه ها" و محل "script"(یا هر تکه کد دیگر که محتویات خود را دارد) محلی بودن یک نمونه به این معنا است که متغیر به یک نمونه مشخص متصل شده و به وسیله یک نمونه پیشوند مشخص‌کننده فراخوانی می‌شود . محلی بودن یک script به این معنی است که متغیر می‌تواند ارجاع داده شود فقط در داخل همان script (وقتی که پردازش script تمام می‌شود، منقضی می‌شود)چون بعد از آن معرفی‌کننده script دسترسی به آن برای کار فراهم نکرده‌است. وقتی کلمه "local" بدون بیشتر خصوصیات آن به کار می‌رود معمولاً به نمونه محلی اشاره دارد.
به‌طور پیش فرض متغیرها برای یک نمونه به صورت محلی هستند اما نه برای script ی که به کار می‌رود. برای آن که متغیری بسازیم که تمام نمونه‌ها به توانند با آن کار کنند باید از فضای اسم عمومی استفاده کنیم(global.foo = bar)صریحاً به فرام (globalvarfoo،bar) اعلان شود. در نوع اول متغیر باید همیشه با پیشوند global استفاده شود. اما اعلان با globalvar اجازه می‌دهد تا متغیر را بدون استفاده از پیشوند به کار بریم.
برای آنکه یک متغیر را در یک script به‌طور محلی به کار بریم. کلمه کلیدی VAR به کار می‌رود. متغیرهایی که به صورت محلی در یک نمونه به کار می‌روند می‌توانند در خارج از نمونه با استفاده از معین‌کننده به کار روند(instance refrence.varname)اگر چندین script در یک زمان در پشته پردازش باشند هیچ راهی وجود ندارد که به متغیرهای محلی یک script از دیگری دسترسی داشته باشیم. مگر اینکه در script دیگر به عنوان آرگومان آمده باشد.
فضای نام معمول نمونه می‌تواند به وسیله سازه with عوض شود. برای مثال کدهایی که در ادامه می‌آید، به‌طور تلاقی جا داده شده می‌تواند از بین بردن نمونه‌های دیگر استفاده شود.
در ساخت وقایع متلاقی GML به‌طور خودکار یک متغیر "other" برای ارجاع به اشیا درگیر دیگر می‌سازد.
with (other) { instance_destroy (); }
دقت کنید که وقتی متغیری به عنوان یک متغیر محلی برای script خاصی معرفی می‌شود، اجماع خود را با نمونه‌ای که script نامیده می‌شد از دست می‌دهد، و به یک نمونه مستقل تبدیل می‌شود
برای مثال کدی که در ادامه می‌آید صحیح کار می‌کند با وجود اینکه متغیر foo برای some other instance معرفی نشده‌است:
var foo; 
foo = "bar"; 
with (someOtherInstance) { show_message(foo); }
اخذ حافظه

GML به صورت خودکار برای متغیرها حافظه اخذ می‌کند و برای این کار از انواع پویا استفاده می‌کند و به این وسیله به وجود آوردن متغیرهای گوناگون ممکن است. به عنوان مثال می‌توان یک متغیر صحیح را تعریف کرد ونوع آن را به رشته تبدیل کرد.
intNumber = 1 ;
intNumber = "This variable now contains a string";
متأسفانه برای آزاد کردن حافظه اخذ شده هیچ دستوری وجود ندارد. اگر یک نمونه از بین برود یا یک script تمام شود، در هر حالت هر گونه متغیری به آن نمونه یا script آزاد می‌شود. از این رو برای نگهداری حافظه این امرکه برای نگهداری متغیرها برای نمونه و script متغیر محلی بهتر از عمومی است.
برای ذخیره و دستکاری مقادیر بزرگتری از اطلاعات به‌طور مؤثر تر،GML یک سری ساختار درون ساختاری دارد، مانند stack،queues،lists،mapspriority queues، grids دارد. این ساختارهای به وجود می‌آیند، پرداخته می‌شوند و از بین می‌روند در درون توابع درون ساخت. همچنین توابعی برای مرتب سازی این ساختارها که مربوط به هر کدام از این ساختارهای هستند وجود دارد. این باعث می‌شود که به خصوص سرعت بهینه سازی بالا رود.
نمونه‌ها و منابع

GML اشاره گر به محل‌های مرجع در حافظه را پشتیبانی نمی‌کند. بدین ترتیب هر منبع و نمونه‌ای در GML
یک شماره ID منحصربه‌فرد دارد، که برای رجوع به منبع یا نمونه خاص به کار می‌رود. این شماره ID می‌تواند توسط script و توابع برای رجوع به منبع یا نمونه به کار می‌رود.
به مجرد اینکه یک منبع GML ساخته شود نام آن را به عنوان ثابتی در نظر گرفته می‌شود که می‌تواند مورد رجوع قرار گیرد.(برای اشیا اولین نمونه مرجع می‌باشد)
ID نمونه‌های خاص هر شی می‌توانند با متغیر ID یافت شوند. در زبان ساخته شدن منابع و نمونه‌ها در زمان اجرا ID منحصربه‌فرد آن‌ها باز گردانده می‌شود یا به متغیرها وتوابع داده می‌شود.
3D در GML

هر چند GML در اصل برای برنامه‌نویسی دوبعدی به وجود آمده‌است، نسخه حرفه‌ای آن توابع سه‌بعدی نیز دارد. کتابخانه فعال استاندارد برنامه نویسی سه بعدی را پوشش نمی‌دهد که در این صورت کاربران باید توابع اضافی را دانلود کنند.GML از توابع Direct 3D و Direct2D استفاده می‌کنند.
صفحات مرتبط

گیم میکر
آدریان سوئار

| آدریان سوئار | آدریان سوئار |
| --- | --- |
نام هنگام تولد: آدریان کرزنر شوارتس
زادهٔ: ۲۵ مارس ۱۹۶۸ ‏(۵۶ سال) کویینز، ایالات متحده آمریکا
ملیت: آرژانتینی-آمریکایی
پیشه(ها): بازیگر، تهیه‌کنندهٔ تلویزیونی
سال‌های فعالیت: ۱۹۸۱–اکنون
همسر: آراسلی گونسالس (۱۹۹۶ تا ۲۰۰۲)
شریک زندگی: گریسلدا سیسیلیانی (۲۰۰۸–۲۰۱۶)
فرزندان: ۲
آدریان سوئار (انگلیسی: Adrián Suar؛ زادهٔ ۲۵ مارس ۱۹۶۸) بازیگر و تهیه‌کنندهٔ تلویزیونی آرژانتینی-آمریکایی است. وی از سال ۱۹۸۱ میلادی تاکنون مشغول فعالیت بوده‌است.
از فیلم‌ها یا سریال‌های تلویزیونی که وی در آن نقش داشته‌است می‌توان به مجردمانده‌ها، پسر عروس، ویولتا و ۲+۲ اشاره کرد.
اوایل زندگی

آدریان سوئار، که در آرژانتین و برای همه طرفدارانش با نام آدریان سوار شناخته می‌شود، بازیگر و تهیه‌کننده تلویزیون، فیلم و تئاتر است. وی در ۲۵ مارس ۱۹۶۸ در کوئینز، نیویورک متولد شد. پدرش لیبل شوارتز بود. ۲ ساله بود که با خانواده اش به آرژانتین رفت.
هنگامی که او ۱۳ ساله بود، برای بازی در کانال ۹ تست داد و اولین نقش خود را در یک قسمت از یک مجموعه تلویزیونی به نام El Ciclo de Guillermo Bredeston y Nora Cárpena بدست آورد. او اولین نقش اصلی خود را در سال ۱۹۸۲ به عنوان آدریان در یک مجموعه تلویزیونی به نام Pelito، یک سریال محبوب در کانال ۱۳ به دست آورد
اسوالدو لاپورت

| اسوالدو لاپورت | اسوالدو لاپورت |
| --- | --- |
زادهٔ: ۱۲ اوت ۱۹۵۶ ‏(۶۸ سال) خوان لاکازه، اروگوئه
ملیت: اروگوئه‌ای-آرژانتینی
سال‌های فعالیت: ۱۹۸۳–اکنون
جوایز: جایزۀ مارتین فیرو در ۱۹۹۹ جایزۀ مارتین فیرو در ۲۰۰۵
اسوالدو لاپورت (اسپانیایی: Osvaldo Laport‎؛ زادهٔ ۱۲ اوت ۱۹۵۶) بازیگر اروگوئه‌ای-آرژانتینی است. نخستین بازیگری حرفه‌ای، ایفای نقشی در تئاتر اهمیت جدی بودن بود.
از فیلم‌ها یا مجموعه‌های تلویزیونی که وی در آن‌ها نقش داشته‌است، می‌توان به ستاره کوچک من اشاره نمود.
پایگاه داده کتابخانه ملی کشاورزی آمریکا

پایگاه اطلاعاتی کتابخانه ملی کشاورزی آمریکا (به انگلیسی: USDA National Nutrient Database) یک پایگاه اطلاعاتی است که توسط وزارت کشاورزی ایالات متحده آمریکا ساخته شده‌است. اطلاعات مربوط به محتوای تغذیه‌ای بسیاری از مواد غذایی با مارک‌های عمومی و اختصاصی را می‌توان از طریق جستجو آنلاین از این مرکز دریافت و دانلود کرد. تازه‌سازی اطلاعات یکبار در هر سال انجام می‌شود.
دانشکده علوم پزشکی چابهار

| 0 | 1 |
| --- | --- |
نوع: دولتی
بنیانگذاری شده: ۱۴۰۲
وابستگی: وزارت بهداشت درمان و آموزش پزشکی
رئیس: عباس بلوچی 
موقعیت: چابهار
وبگاه: ؟!
دانشکده علوم پزشکی چابهار یکی از مراکز آموزش عالی وزارت بهداشت درمان و آموزش پزشکی در شهر چابهار است.
در ۸ اسفند ۱۴۰۰ و جلسه ۲۵۸ شورای گسترش دانشگاه علوم پزشکی با با ارتقا دانشکده پرستاری چابهار و تأسیس دانشکده علوم پزشکی و خدمات بهداشتی در چابهار موافقت کرد و در تاریخ ۱۵ مهر ۱۴۰۲ با ریاست دکتر ایرج ضاربان رسما شروع به کار کرد و مدیریت سلامت ۶ شهرستان  را بر عهده دارد.
متاسفانه با دخالت سیاسیون در حال حاضر ریاست دانشکده را جناب آقای دکتر عباس بلوچی  دارد.
شهرستان تحت پوشش

این دانشکده مدیریت بهداشت و درمان ۶ شهرستان  با جمعیت ۶۵۰،۰۴۱۳ هزار نفر را بر عهده دارد.
چابهار
نیک‌شهر
قصرقند
کنارک
دشتیاری
زرآباد خدمات می دهد.
بیمارستان ها

بیمارستان امام علی (چابهار)
بیمارستان محمد رسول‌الله (نیک‌شهر)
بیمارستان امام حسین (کنارک)
بیمارستان نبوت (کنارک) متعلق به ارتش
همچنین شهرستان های دشتیاری ، قصرقند و زرآباد بیمارستان ندارند.
سلامت در سیستان و بلوچستان

استان سیستان و بلوچستان یک تقسیم کار حوزه بهداشت و درمان بین ۴ دانشگاه و دانشکده علوم پزشکی در شهرهای زاهدان، ایرانشهر، زابل و چابهار انجام داده است که جهت خدمات دهی بیشتر مسئولیت بهداشت و درمان هرکدام تعدادی از ۲۶ شهرستان استان را برعهده دارند. تا قبل از افتتاح دانشکده علوم پزشکی چابهار تقسیم کار بخش سلامت به عهده ۳ دانشگاه پزشکی قبلی بود.
دانشگاه علوم پزشکی زاهدان مدیریت ۷ شهرستان حوزه مرکز سیستان و بلوچستان شامل شهر های زاهدان، سراوان، خاش، میرجاوه، سیب و سوران، تفتان و گلشن، جمعیتی معادل ۹۹۳،۵۲۱ را برعهده دارد.
دانشگاه علوم پزشکی ایرانشهر مدیریت ۸ شهرستان جنوب سیستان و بلوچستان شامل شهر های ایرانشهر، راسک، سرباز، دلگان، فنوج، مهرستان، بمپور و لاشار جمعیتی معادل ۷۴۴،۲۷۶ را بر عهده دارد.
دانشگاه علوم پزشکی زابل مدیریت ۵ شهرستان شمال استان یعنی منطقه سیستان که شامل زابل، زهک، هامون، هیرمند و نیمروز، جمعیتی معادل ۴۸۲،۷۲۵ نفر را بر عهده دارد.
دانشکده علوم پزشکی چابهار مدیریت ۶ شهرستان حوزه مکران شامل شهر های چابهار، کنارک، نیک‌شهر، دشتیاری، قصرقند و زرآباد، جمعیتی معادل ۵۵۰،۴۱۳ نفر را بر عهده دارد.
بابره علیا

village در 23x15px|border |alt=|link= ایران
| بابره علیا بابره علیا ( یوخاری بؤبره ) | بابره علیا بابره علیا ( یوخاری بؤبره ) |
| --- | --- |
village: village
استان‌های ایران: استان آذربایجان شرقی
شهرستان‌های ایران: شهرستان مرند
بخش (تقسیمات کشوری): بخش مرکزی شهرستان مرند
تقسیمات کشوری در ایران: دهستان هرزندات شرقی
جمعیت (۲۰۰۶): جمعیت (۲۰۰۶)
 • کل: ۲۶۳
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی +۳:۳۰ (ساعت رسمی ایران)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی +۴:۳۰ (ساعت رسمی ایران)
بابره علیا یکی از روستاهای استان آذربایجان شرقی است که در دهستان هرزندات شرقی بخش مرکزی شهرستان مرند واقع شده‌است. زبان این روستا نیز همانند مناطق دیگر ترکی آذربایجانی با لهجه هرزندی است. این روستا بین روستاهای میاب و هرزند و در دشت الکی قرار دارد که در سالهای اخیر در اثر خشکسالی های مداوم و کمبود امکانات روز به روز شاهد مهاجرت های ناگزیر اهالی بوده است.
روستای بابره ۳۵ کیلومتری شهرستان مرند قرار داردو دارای آب و هوای نسبتا ملایم است و اکثر اهالی مقیم روستا کشاورزی و دامداری می‌باشد.
ارن یگر

| ارن یگر | ارن یگر |
| --- | --- |
شخصیت حمله به تایتان: شخصیت حمله به تایتان
تصویر ارن یگر: تصویر ارن یگر
نخستین حضور: چپتر اول مانگا: «به تو، ۲۰۰۰ سال دیگر» قسمت اول انیمه
پدیدآور: هاجیمه ایسایاما
اطلاعاتِ درون‌داستانی: اطلاعاتِ درون‌داستانی
جنسیت: مذکر
خانواده: گریشا یگر (پدر) کارلا یگر (مادر)  زیک یگر (برادر ناتنی) آقای یگر (پدربزرگ) خانم یگر (مادربزرگ)
ارن یگر (به انگلیسی: Eren Yeager)از دوبخش [مقدس :Eren ترکی ]و[جنگجو:Jägerآلمانی] تشکیل شده است شخصیت داستانی و شخصیت اصلی سری حمله به تایتان است که توسط هاجیمه ایسایاما ساخته شده‌است. او تنها پسر «گریشا یگر» و «کارلا یگر» است. در سال ۸۴۵، پس از تخریب دیوار ماریا توسط دو تایتان به نام‌های «تایتان زره‌پوش» و «تایتان عظیم‌الجثه»، تایتان‌ها وارد شهر «شیگانشینا» شده و شهر را تخریب می‌کنند و شروع به بلعیدن مردم می‌کنند. ارن یگر که شاهد بلعیده شدن و مرگ مادرش توسط «تایتان خندان» است، قسم می‌خورد که انتقام مادرش را از تایتان‌ها بگیرد و همه آن‌ها را از روی زمین محو کند. در ادامه «گریشا یگر» کلید زیرزمین خانه را به وی می‌دهد و به او می‌گوید به هر قیمتی شده دیوار ماریا را پس‌گرفته و به زیرزمین خانه‌شان برود. سپس سرنگ تایتان را به او تزریق می‌کند. پس از یافتن زیرزمین و باز کردن قفل خاطرات پدرش، ارن در مورد حقیقت تایتان‌ها و همچنین تاریخ «الدیا» و «مارلی» باخبر شد. ارن سپس قول داد که خانه خود را از دست دشمن واقعی، یعنی باقی بشریت که در آن سوی دریا زندگی می‌کنند، آزاد کند.