stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
سرهای ترانهاده

| سرهای ترانهاده | سرهای ترانهاده |
| --- | --- |
کارگردان: آلخاندرو خودوروفسکی
نویسنده: آلخاندرو خودوروفسکی
بر پایه: سرهای ترانهاده اثر توماس مان
بازیگران: میشلین بوشمن ریمون دووس آلخاندرو خودوروفسکی
موسیقی: ادگار بیشاف
تاریخ‌های انتشار:  ۱ مه ۱۹۵۷ (۱۹۵۷-۰۵-۰۱)  
مدت زمان: ۲۰ دقیقه
کشور: فرانسه
زبان: فرانسوی 
سرهای ترانهاده (فرانسوی: Les têtes interverties‎) فیلمی کوتاه در سبک فانتزی به کارگردانی و نویسندگی و همچنین بازیگری آلخاندرو خودوروفسکی است که در سال ۱۹۵۷ منتشر شد. این فیلم اقتباسی به شکل پانتومیم از داستانی از توماس مان دربارهٔ دختربچه‌ای ولگرد در پاریس است که خرجش را از فروش سر انسان‌ها درمی‌آورد.
آلوار آلتو

| آلوار آلتو | آلوار آلتو |
| --- | --- |
آلوار آلتو در سال ۱۹۶۰: آلوار آلتو در سال ۱۹۶۰
نام هنگام تولد: هوگو آلوار هنریک آلتو
زادهٔ: ۳ فوریهٔ ۱۸۹۸ کورتانه، دوک‌نشین بزرگ فنلاند، امپراتوری روسیه
درگذشت: ۱۱ مهٔ ۱۹۷۶ (۷۸ سال) هلسینکی، فنلاند
ملیت: مردم فنلاند
پیشه: معمار
همسر(ها): آینو آلتو (۱۹۲۵–۱۹۴۹) الیسا آلتو (۱۹۵۲–۱۹۷۶)
فرزندان: ۲
جوایز: مدال طلا ریبا (۱۹۵۷) مؤسسه معماران آمریکا (۱۹۶۳)
ساختمان‌ها: سایشگاه پای مییو تالار شهر سایناتسالو کتابخانه ویپوری ویلا مایرا خانه بیکر تالار فنلاندی
پروژه‌ها: سیتی سنتر هلسینکی
طراحی: Savoy Vase Paimio Chair
 :  
ساختمان اپرای اسن (خاتمه در سال ۱۹۵۹)
هوگو آلوار هنریک آلتو (به فنلاندی: Hugo Alvar Henrik Aalto) متولد ۱۸۹۸، معمار معروف فنلاندی و از پیشگامان معماری مدرن بود. آلتو در ۱۹۷۶ در هلسینکی درگذشت.
زندگی

در۱۹۱۶ به پلی تکنیک هلسینکی رفت و در ۱۹۲۱ فارغ‌التحصیل شد. او از شاگردان آرماس لینگرن و لارس سونک بود.
مدت چند سال در سراسر اسکاندیناوی، اروپای مرکزی، و ایتالیا سفر کرد و مدت کوتاهی در دفتر برنامه‌ریزی نمایشگاه گوتنبرگ فعالیت داشت.
کار حرفه‌ای

اولین دوره معماری حرفه‌ای او با شرکت در نمایشگاه صنعتی سال ۱۹۲۲ آغاز شد، هر چند کارهای مختلف دیگری نیز مرتبط به دوره دانشجویی وی شناخته شده‌است که از اهمیت خاصی برخوردار هستند.
آلتو در سال ۱۹۲۲ در ییواسکیلا اولین دفتر کارش را دایر کرد و در سال ۱۹۲۵ با آینو مارسیو ازدواج کرد. آینو مارسیو تا پایان عمرش (۱۹۴۰) مهم‌ترین همکار او بود، خصوصاً در کار اداره و مدیریت کارخانهٔ مبلمان چوبی که به سال ۱۹۲۸ در ارتباط با ساختمان آسایشگاه پایمیو تأسیس شده بود، نقش مؤثری داشت.
آلتو در سال ۱۹۲۷، ییواسکیلا را ترک گفت، شهری که در آن ساختمان‌های مهمی همچون ساختمان کلوپ کارگران و ساختمان انجمن میهن پرستان را طراحی کرده بود. کارهای او در این دوره به‌طور کلی به دورهٔ چند عملکردی و نئوکلاسیک مربوط می‌شود. او مدت کوتاهی در تورکو به سر برد که در آن زمان مهم‌ترین شهر پذیرای هنرمندان در فنلاند بود. این سال‌ها سال‌های کلیدی در تکامل معماری او محسوب می‌شوند، دوره‌ای که نشان می‌داد، کارهای او به‌طور کلی از نظر محتوایی با پیشرفته‌ترین کارهای معاصر آن عصر در اروپای مرکزی در سطح و معیار برابری قرار دارد. ساختمان‌های چند طبقه استاندارد شده در تورکو با اجزای پیش ساختهٔ بتنی که می‌توان آن‌ها را با تجربیات معاصر معماران بزرگی چون میس واندر روهه و گریپوس برابر دانست.
در سال ۱۹۲۹ بر اثر ستایش‌های زیگفرید گیدیون در گردهمایی سیام شرکت کردو کلاً به معماری مدرن جهانی روی آورد و این گردهمایی زمینه آشنایی او را با بسیاری از بزرگان معماری آن دوره فراهم آورد.
کار حرفه‌ای > گذار به مدرنیسم

در سال ۱۹۳۱ آلتو به هلسینکی بازگشت که نشانه وابستگی کامل او به زندگی فرهنگی فنلاند بود. آنچه در این سال‌ها بر آلتو در تورکو گذشت زمینه‌ساز تحول او از معماری سنتی فنلاند به مدرنیسم بود، کارهایی که او در این چند سال انجام داد در پیشبرد و توسعه شیوه معماری او نقش بسزایی داشت و موجب گسترش سبک معماری او گردید.
اگر چه جایگاه ارزشی معماری او در این دوره خارج از شناسهٔ معماری او قرار می‌گیرد، اما ظرفیت آثار او از یک سو ضرورتاً به زمان و از سوی دیگر به بی زمانی مرتبط می‌شود. به عنوان نمونه:ساختمان کتابخانه وی پور، ساخمان آسایشگاه جنوب غربی فنلاند در پایمیو و ساختمان اداره مرکزی روزنامه تورن سانومات در تورکو.
کارهای دیگر او مربوط به این دوره در زمره آثار مدرن کلاسیک به‌شمار می‌روند، به عنوان مثال:خانه شخصی او در هلسینکی، غرفه فنلاند در نمایشگاه جهانی نیویورک و مجموعه مسکونی کارخانه تولید سلولز در سونیلا.
کار حرفه‌ای > سال‌های جنگ

سال‌های جنگ، زمانی که آلتو در خط اول جبهه خدمت می‌کرد، و همچنین بلافاصله بعد از جنگ به شدت دست‌اندرکار بازسازی فنلاند بود (ار جمله طرح توسعه پایتخت ویران شده لپلاند فنلاند، ۵–۱۹۴۴). مدتی ار کار معماری دست کشید؛ هر چند که از اوایل سال ۱۹۵۰ ذهن او به سمت مجموعه مسایل پیچیده‌ای جهت‌گیری کرد، وبه‌طور همزمان فیزیک پایه‌ای، روان‌شناسی و نیازهای فرهنگی و اجتماعی عصر خود را مورد توجه قرار داد. کارهای مربوط به این دوره از جمله خوابگاه دانشجویان ارشد بیکر هاوس در مجموعه انستیتو تکنولوژی ماساچوست در کمبریج ماساچوست(۲–۱۹۵۰و۱۹۴۹)، که شاهکار بی نظیری از مهرورزی به ماده و نوعی احساس رمانتیک از فضا به منظور دست یابی به ارزش‌های اجتماعی و سیاسی جامعه بود. طرح اجرا نشده گورستان کلیسای مالم در شمال هلسینکی(۱۹۵۰) بازتاب حساسیت روان شناختی وی به شکنندگی انسان در برابر تجربهٔ رنج و رودرروی تصور دیگری از ماهیت واقعی حضور مرگ است؛ در اینجا آلتو به نوعی ژرف اندیشی و احساس والای شاعرانه دست یافت که در معماری این عصر همتراز و برابر با آن را نمی‌توان یافت، به همین نحو نیز پروژه غیر اجرایی قبرستان کونگز لینگبی نزدیک کپنهاگ(۱۹۵۱)، در جمع‌بندی فرایند خلاقیت او در شرح وابستگی او به طبیعت به مثابه شریک عقلانی از کارهای دیگر او موفقتر است.
سرانجام، پروژه وُگل واید پلاتس در ودن (۱۹۵۳) نشانه تناوبی دیگر در بازگشت به زمینه‌های پیچیده در کارهای اوست—بازتاب خاصی که هر جزء را به کلان فضا مرتبط می‌ساخت.
آلتو در این مقطع به کنترل مطلق کاربرد تکنیک و فضا پرداخت، که بر مبنای سی سال درگیری مدام مشغلهٔ ذهنی او با انسان و نیازهای روان شناختی بارور شده بود. همچنین در این دوره با مسائل برنامه‌ریزی مواجه بود و نقطهٔ اوج این درگیری‌ها برنامه‌ریزی‌های مختلفی بود که در مرکز پایتخت فنلاند به انجام رساند(۷۳–۱۹۵۹). مهم‌ترین ساختمان‌های او در هلسینکی بدین قرارند:ساختمان دفتر رائو تاتالو(۶–۱۹۵۲و۱۹۴۸)، ساختمان مرکز فرهنگی(۸–۱۹۵۵)، ساختمان مرکز کنفرانس فنلاند و تالار کنسرت (۱۹۷۰-۵-۱۹۷۳)و…
الیسا ماکی‌نی‌می که در رشته معماری تحصیل کرده بود در ۱۹۵۲ با آلتو ازدواج کرد و در کارهای آینده همواره با وی همکاری داشت، به ویژه در طرح توسعه ساختمان پلی تکنیک اوتانی می و ساختمان مرکز فرهنگی لاپیا در رووانیمی؛ ساختمانی که بعدها در فاصله ۱۹۷۰تا ۱۹۷۵ به منظور توسعهٔ ساختمان اداری و مرکز فرهنگی به اجرا درآمد؛ پروژهٔ اصلی آن در سال ۱۹۶۳ طراحی شده بود.
الیسا آلتو تا ۱۹۷۶ کارهای دفتر آلتو را که در هنگام مرگ او ناتمام رها شده بود یا هنوز در مرحله طراحی طبقات بود ادامه داد؛ از جمله ساختمان اپرایِ اسن (خاتمه در ۱۹۵۹) ساختمان مرکز شهری در ییواسکیلا (اتمام در ۱۹۶۴)و کلیسای لاهتی (پروژه مسابقه‌ای سال ۱۹۵۰ که در ۱۹۷۰ به اتمام رسید)
آلتو و ایران

از پروژه‌های مهمی که آلتو به طراحی آن پرداخت، طراحی موزه هنرهای معاصر شیراز بین سال‌های ۱۹۶۹ تا ۱۹۷۳ بود.
این پروژه هرگز به مرحله ساخت نرسید.
دانشگاه آلتو
ساختمان صندوق بازنشستگی ملی فنلاند در هلسینکی، از آثار آلتو
سجادیه (کوهپایه)

| سجادیه (کوهپایه) | سجادیه (کوهپایه) |
| --- | --- |
روستا: روستا
خطای لوآ در پودمان:Location_map در خط 421: Malformed coordinates value.: خطای لوآ در پودمان:Location_map در خط 421: Malformed coordinates value.
مختصات: : مختصات: 
کشور: ایران
استان: اصفهان
شهرستان: کوهپایه
بخش: تودشک
دهستان: جبل
جمعیت: ۰ نفر (سرشماری ۹۵)
سجادیه (کوهپایه)، روستایی از توابع بخش تودشک شهرستان کوهپایه در استان اصفهان ایران است.
جمعیت

این روستا در دهستان جبل قرار دارد و براساس سرشماری مرکز آمار ایران در سال ۱۳۸۵، جمعیت آن زیر سه خانوار بوده‌است.
فرانسیسکو خاویر آگویلار گارسیا

| اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی |
| --- | --- | --- | --- |
نام کامل:  Francisco Javier Aguilar García
زادروز:  ۲۶ مارس ۱۹۴۹
زادگاه:  سانتاندر
تاریخ مرگ:  ۱۱ مهٔ ۲۰۲۰ (۷۱ سال)
محل مرگ:  مادرید
قد:  ۱٫۷۲ متر (۵ فوت ۷ ۱⁄۲ اینچ)
پست:  مهاجم
باشگاه‌های جوانان: باشگاه‌های جوانان
:  ریسینگ سانتاندر
باشگاه‌های حرفه‌ای*: باشگاه‌های حرفه‌ای*
| سال‌ها |  باشگاه‌ها |  بازی† |  (گل)† |
| ۱۹۶۸–۱۹۷۱ |  ریسینگ سانتاندر |  ۳۷ |  (۱۰) |
| ۱۹۷۱–۱۹۷۹ |  باشگاه فوتبال رئال مادرید |  ۱۴۴ |  (۳۴) |
| ۱۹۷۹–۱۹۸۱ |  اسپورتینگ گیخون |  ۴۶ |  (۶) |
| ۱۹۸۱–۱۹۸۳ |  رایو وایکانو |  ۷۳ |  (۱۸) |
| مجموع |   |  ۳۰۰ |  (۶۸) |
تیم ملی: تیم ملی
| ۱۹۷۱ |  تیم ملی فوتبال زیر ۲۳ سال اسپانیا |  ۱ |  (۱) |
| ۱۹۷۱–۱۹۷۳ |  تیم ملی فوتبال اسپانیا |  ۳ |  (۱) |
 تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است. :  تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است. 
فرانسیسکو خاویر آگویلار گارسیا در سال ۱۹۷۳
فرانسیسکو خاویر آگویلار گارسیا (اسپانیایی: Francisco Javier Aguilar García‎؛ زادهٔ ۲۶ مارس ۱۹۴۹ – درگذشته ۱۱ مهٔ ۲۰۲۰) بازیکن فوتبال سابق اهل اسپانیا بود.
باشگاهی

از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به ریسینگ سانتاندر، باشگاه فوتبال رئال مادرید، رایو وایکانو، اسپورتینگ گیخون، تیم ملی فوتبال زیر ۲۳ سال اسپانیا، و تیم ملی فوتبال اسپانیا اشاره کرد.
تیم ملی

وی همچنین در تیم‌های ملی فوتبال تیم ملی فوتبال زیر ۲۳ سال اسپانیا تیم ملی فوتبال اسپانیا بازی کرده‌است.
بردگان (فیلم)

| بردگان | بردگان |
| --- | --- |
کارگردان: Herbert Biberman
تهیه‌کننده: Philip Langner
نویسنده: Herbert Biberman John O. Killens Alida Sherman
فیلمنامه‌نویس: Herbert Biberman
بازیگران: دیان وارویک اوسی دیویس استیون بوید نانسی کولمن
فیلم‌بردار: جوزف سی. براون
تدوین‌گر: Sidney Mayers
تاریخ‌های انتشار:  ۲ ژوئیه ۱۹۶۹ (۱۹۶۹-0۷-۰۲)  
مدت زمان: ۱۱۰ دقیقه
کشور: آمریکا
بردگان (انگلیسی: Slaves) فیلمی درام است که در سال ۱۹۶۹ منتشر شد. از بازیگران آن می‌توان به دیان وارویک، استیون بوید، و نانسی کولمن اشاره کرد.
تله - وشطاحه

| تله - وشطاحه تله - وشطاحه | تله - وشطاحه تله - وشطاحه |
| --- | --- |
روستا: روستا
Tallé w Chettaha: Tallé w Chettaha
تله - وشطاحهLocation within Lebanon: تله - وشطاحهLocation within Lebanon
مختصات: ۳۴°۳۱′۵۹″ شمالی ۳۶°۱۰′۱۳″ شرقی﻿ / ﻿۳۴٫۵۳۳۰۶°شمالی ۳۶٫۱۷۰۲۸°شرقی﻿ / 34.53306; 36.17028: مختصات: ۳۴°۳۱′۵۹″ شمالی ۳۶°۱۰′۱۳″ شرقی﻿ / ﻿۳۴٫۵۳۳۰۶°شمالی ۳۶٫۱۷۰۲۸°شرقی﻿ / 34.53306; 36.17028
کشور:  لبنان
استان‌های لبنان: استان عکار
شهر: شهرستان عکار
بیشترین ارتفاع: ۶۰۰ متر (۲۰۰۰ فوت)
کمترین ارتفاع: ۵۵۰ متر (۱۸۰۰ فوت)
جمعیت: جمعیت
 • کل: ۱۰۰۰
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی +۲ (زمان اروپای شرقی)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی +۳ (ساعت تابستانی اروپای شرقی)
Dialling code: +۹۶۱
وبگاه: 
تله - وشطاحه (به عربی: تلة وشطاحة) یک منطقهٔ مسکونی در لبنان است که در شهرستان عکار واقع شده‌است. تله - وشطاحه ۱٬۰۰۰ نفر جمعیت دارد.
آلدرفورد

منطقه مسکونی در England
| آلدرفورد | آلدرفورد |
| --- | --- |
 St John the Baptist, Alderford:  St John the Baptist, Alderford
آلدرفوردآلدرفورد نمایش داده شده در  نورفک: آلدرفوردآلدرفورد نمایش داده شده در  نورفک
مساحت: ۱٫۸۰ کیلومتر مربع (۰٫۶۹ مایل مربع)
مرجع شبکه OS: TG123188 
Shire county: نورفک
ناحیه: شرق انگلستان
کشور: England
کشور مستقل: بریتانیا
پست شهر: NORWICH
کدپستی منطقه: NR9
پلیس: Norfolk
آتشنشانی: Norfolk
آمبولانس: East of England
 :  
 فهرست مکان‌‌ها بریتانیا انگلستان Norfolk ۵۲°۴۳′۳۲″شمالی ۱°۰۸′۳۷″شرقی﻿ / ﻿۵۲٫۷۲۵۶۰۰°شمالی ۱٫۱۴۳۴۸۳°شرقی﻿ / 52.725600; 1.143483:  فهرست مکان‌‌ها بریتانیا انگلستان Norfolk ۵۲°۴۳′۳۲″شمالی ۱°۰۸′۳۷″شرقی﻿ / ﻿۵۲٫۷۲۵۶۰۰°شمالی ۱٫۱۴۳۴۸۳°شرقی﻿ / 52.725600; 1.143483
آلدرفورد (به انگلیسی: Alderford) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Broadland واقع شده‌است. آلدرفورد ۱٫۸۰ کیلومتر مربع مساحت دارد.
طراحی بازی ویدئویی

طراحی بازی ویدئویی (به انگلیسی: Video Game Designing) یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی‌های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می‌شود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیش‌تولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. این حرفه، دارای مهارت‌های تخصصی است.
طراح یک بازی ویدئویی بسیار متشابه به کارگردان یک فیلم سینمایی است؛ طراحان، رویاپردازان (تصورکننده‌های) بازی هستند و عناصر هنری و تکنیکی بازی را در راستای به حقیقت پیوستن تصورشان، کنترل می‌کنند. طراحی بازی ویدئویی علاوه بر مهارت‌های داستان‌نویسی به تسلط تکنیکی و هنری نیز احتیاج دارد. معمولاً به طراحی بازی‌های ویدئویی، در صنعت بازی‌های ویدئویی، «طراحی بازی» گفته می‌شود که درجاهای دیگر عبارت عام تری است.
گاهی برنامه نویسان بازی‌های ویدئویی تمام اعضای تیم طراحی را هم تشکیل می‌دهند. این حالت، شامل حال طراحان معروفی از جمله سید مایر، جان رومرو، کریس سایر و ویل رایت شده‌است. استثناء قابل توجهی دربارهٔ این سیاست کمپانی کلکو بود که از ابتدای کارش وظیفهٔ طراحی و برنامه‌نویسی را از یکدیگر جدا کرد.
هرچه بازی‌ها پیچیده‌تر و کامپیوترها و کنسول‌های بازی قدرتمندتر شدند، شغل طراح بازی از برنامه‌نویس کل (هادی) سوا شد. طولی نکشید تا پیچیدگی بازی‌های کامپیوتری نیازمند اعضای تیم متمرکز بر طراحی بازی بود. بسیاری از پیشکسوتان، طراحی بازی را انتخاب و برنامه‌نویسی را به دیگران واگذار کرده و آن وظایف را به عهدهٔ دیگران گذاشتند.
تعداد طراحان بازی‌های بسیار پیچیده، از جمله MMORPGها (بازی‌های عظیم آنلاین چندنفرهٔ نقش آفرینی)، بازی‌های اکشن پرهزینه یا بازی‌های ورزشی می‌تواند به ده‌ها نفر نیز برسد. در این شرایط، معمولاً یک یا دو طراح اصلی و بسیاری طراح کارآموز در تیم وجود دارند که زیرمجموعه‌ها و زیر سیستم‌ها (سیستم‌های داخلی) بازی را مشخص می‌کنند. در کمپانی‌های بزرگتر مانند Electronic Arts هر بخش جدا از بازی (کنترل، طراحی مرحله) می‌تواند تولیدکننده، طراح اصلی و تعدادی طراح معمولی جداگانه داشته باشد. آن‌ها حتی ممکن است طرحی برای بازی ارائه دهند.
تاریخچه

در ابتدای تاریخچهٔ بازی‌های ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامه‌نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می‌شد. این فعالیت‌ها به صورت فردی انجام می‌شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم‌کننده بود. اما این فعالیت‌ها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفه‌ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرف‌ای به طراحی بازی پرداختند و گروه‌های طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازی‌های ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند.
با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند.
طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه‌های کلان، به سودهای سرشاری می‌اندیشند. شرکت‌های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت‌های بازی‌سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند یا برای این فعالیت‌ها، با کمک شرکت‌ها یا گروه‌های تخصصی‌تر بازی خود را عرضه کنند.
طراح بازی

طراح بازی شخصی است که گیم پلی را طراحی می‌کند در حالی که قوانین و ساختارهای یک بازی را طراحی کرده و آن را تجسم می‌کند. بسیاری از طراحان حرفهٔ خود را از دپارتمان‌های تست کردن، نقش‌های دیگر در توسعهٔ بازی یا در شرایط کلاس‌های آموزشی شروع می‌کنند که اشتباهات دیگران دست اول مشاهده می‌شود.
طراح اصلی: کار دیگر طراحان را سامان می‌دهد و ایده پرداز اصلی بازی است. طراح اصلی از ارتباط تیمی اطمینان حاصل می‌کند، تصمیمات عظیم و مهم در زمینهٔ طراحی می‌گیرد و طرح را به افراد بیرون گروه ارائه می‌دهد. اغلب طراح اصلی از نظر هنری و تکنیکی زیرک و تیزبین است. ساخت و به خوبی ارائه کردن مدارک و اسناد نیز میان وظایف طراح اصلی قرار می‌گیرد. طراح اصلی ممکن است بنیان‌گذار یک کمپانی بازی ویدئویی یا کارمند ترفیع گرفتهٔ آن مؤسسه باشد.
مکانیک‌های بازی: طراح یا طراح سیستم، قوانین بازی را متعادل و طراحی می‌کند.
طراح مرحله یا طراح محیط: مقامی است که در چند سال اخیر مورد اهمیت قرار گرفته‌است. طراح مرحله شخصی است که مسئول ساخت محیط بازی، مراحل و مأموریت‌ها می‌باشد.
طراح بازی > درآمد

در سال ۲۰۱۰، طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به صورت میانگین ۶۵٬۰۰۰$، با سه تا شش سال تجربه ۵۴٬۰۰۰$ و با کمتر از سه سال تجربه ۴۴٬۰۰۰$ همچنین طراحان اصلی بازی با بیش از شش سال تجربه ۹۵٬۰۰۰$ و با سه تا شش سال تجربه ۷۵٬۰۰۰$ درآمد داشته‌اند. در سال ۲۰۱۳، طراح بازی با کمتراز سه سال تجربه به‌طور میانگین ۵۵٬۰۰۰$ و طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به‌طور میانگین ۱۰۵٬۰۰۰$ کسب درآمد کرده‌است. میانگین حقوق این طراحان بسته به کشور و منطقهٔ آن‌ها متفاوت است. از سال ۲۰۱۵ درآمد کارکنان باتجربه به تقریباً ۸۷٬۰۰۰$ تغییر یافته‌است.
رشته‌ها > طراحی جهان

طراحی جهان ساختن داستان، تنظیمات و حال و اوضاع برای بازی را شامل می‌شود، معمولاً توسط طراح اصلی پیاده‌سازی می‌شود.
رشته‌ها > طراحی سیستم

طراحی سیستم ساختن قوانین بازی و پیاده‌سازی الگوهای ریاضی در بازی می‌باشد.
رشته‌ها > طراحی محتوا

طراحی محتوا ساختن شخصیت‌ها، اشیاء، پیچ و خم‌ها و مأموریت‌های بازی است.
تعریف دوم طراحی محتوا، ساخت هر جنبه‌ای است که بازی برای عملکرد مناسب و داشتن استاندارد «محصول حداقل ماندنی» نیازی به آن‌ها ندارد. محتوا در اصل پیچیدگی اضافه شده به یک محصول حداقل ماندنی است تا ارزش آن را افزایش دهد. یک مثال خوب برای این مورد، فهرست آیتم‌ها در بازی فاینال فانتزی است. هیچ‌یک از آیتم‌ها برای درست کار کردن بازی ضروری نیستند، اما درکل، داشتن آن‌ها به بازی ارزش و پیچیدگی می‌بخشد.
رشته‌ها > نوشتن بازی

نوشتن بازی شامل نوشتن دیالوگ، متن و داستان بازی می‌شود.
نوشتن در بازی‌ها همچنین شامل عناصری می‌شود که ادبیات با آن‌ها بیان می‌شود. صداپیشگی، آرایه‌ها و موسیقی متن همگی از عناصر نوشتن بازی هستند.
رشته‌ها > طراحی مرحله

طراحی مرحله تولید مراحل جهانی و ویژگی‌های آنهاست.
طراحی مرحله برای خلق یک جهان بازی از رشته‌های مختلف متعددی استفاده می‌کند. نورپردازی، فضا، فریم بندی، رنگ، کنتراست برای جلب توجه بازیکن بکار می‌روند. طراح بعداً می‌تواند از این عناصر برای راهنمایی و جهت دهی بازیکن در مسیر مشخص استفاده کند یا او را گمراه کند.
رشته‌ها > طراحی رابط/تجربه کاربری

طراح رابط کاربری اعمال متقابل کاربر و رابط بازخورد (مثل منوها یا HUDها) را می‌سازد.
رابط کاربری، طراحی مکانیکی بازی را نیز شامل می‌شود. تصمیم‌گیری در مورد اینکه چه مقدار از اطلاعات را باید به بازیکن داد و چگونه یک طراح اجازه دارد تا بازیکن را در مورد جهان مطلع سازد یا شاید او را غیرمطلع به حال خود رها کند. این تصمیمات درحالی که مستقیمأ بازیکن را با روش‌های واضح و قابل توجه هدایت می‌کنند، تأثیر عمیقی روی حال و هوای بازی دارند.
رشته‌ها > طراحی صدا

طراحی صدا درگیر روال ساخت یا دربرگیری تمام صداهای داخل بازی مانند صداپیشگی یا افکت‌های صوتی می‌باشد.
عناصر بازی > راوی گری

بسیاری از بازی‌ها دارای عناصر روایی هستند که مفهومی به لحظات داخل بازی می‌دهند. فعالیت بازی کردن را کمتر انتزاعی جلوه می‌دهد و ارزش‌های سرگرم‌کنندگی بازی را افزایش می‌دهند. البته عناصر روایی همیشه در صحنه واضح نیستند یا اصلاً حضور ندارند. نسخهٔ اصلی بازی تتریس نمونهٔ یک بازی ظاهراً بی روایت است. قابل ذکر است که برخی روایت شناسان اعتقاد دارند که تمام بازی‌ها عنصر راوی‌گری دارند. بعضی‌ها پا را فراتر می‌گذارند و معتقدند که بازی‌ها لزوماً نوعی روایت هستند. روایت عملاً می‌تواند نقطهٔ شروعی برای توسعهٔ یک بازی باشد یا ممکن است به طرحی اضافه شود که در ابتدا یک سری از مکانیک‌های بازی بوده‌است.
عناصر بازی > روند بازی

روند بازی یا گیم‌پلی جنبه‌های فعل و انفعالاتی در طراحی بازی ویدئویی است. گیم پلی شامل تعامل بازیکن با بازی ویدئویی (معمولاً برای اهداف سرگرم‌کننده یا آموزشی) می‌شود.
روال طراحی

روال طراحی نسبت به طراحان مختلف، متغیر است و کمپانی‌ها روندها و فلسفه‌های رسمی متفاوتی دارند.
«دفترچه یادداشت» فرایندی است پیش پا افتاده، که شروع کار با یک مفهوم یا بازی از پیش کامل شده و سپس ساخت یک سند طراحی از آن قسمت می‌باشد. این سند، به عنوان منبع مرکزی اعضای تیم توسعه و برای مشخص‌سازی طرح کامل بازی و عملیات‌های آن تشکیل شده‌است. این سند به‌طور ایدئال باید با رشد بازی در طی روند تولید، بروزرسانی شود.
از طراحان بارها انتظار می‌رود که نقش‌های چندگانه‌ای را در طبیعت گستردهٔ در حال تغییر بر عهده بگیرند. به عنوان مثال، استفاده از ابزار و موتورهای پیش‌ساخته از جمله یونیتی (Unity)، گیم میکر (Game Maker)، گودت (Godot) یا کانستراکت (Construct) می‌تواند به نمونه‌سازی مفاهیم کمک کند. طراحی مرحله ممکن است ابتدا روی کاغذ و دوباره با استفاده از یک نرم‌افزار طراحی سه بعدی در موتور بازی انجام شود. طراح برای طراحی عناصری مانند هوش مصنوعی، صحنه‌ها، فرایندهای محیط، رفتارها و افکت‌های بسیار که می‌خواهد بدون کمک برنامه‌نویس تنظیم کند، از زبان‌های برنامه‌نویسی استفاده می‌کند. مفاهیم دکور، داستان و شخصیت‌ها به روند تحقیقاتی و نوشتاری نیاز دارند. طراحان شاید تست تمرکز، هنر نوشتاری و لیست‌های تنظیمات صوتی را پیش‌بینی کنند و مستندات بازی را بنویسند. طراحان به‌طور ایدئال علاوه بر دیگر مهارت‌های ذکرشده، با دیگران نیز به خوبی ارتباط برقرار می‌کنند و توانایی برآورده کردن مناسب مسئولیت‌ها و توجه بالا به جزئیات را دارند.
تأیید طرح در بخش تبلیغاتی، روندی پیوسته از مراحل ابتدایی تا مرحلهٔ پایانی عرضهٔ بازی است.
وقتی یک پروژهٔ جدید در حال بررسی شدن است (چه داخلی و چه در نتیجهٔ مذاکرات با یک ناشر)، ممکن است از طراح درخواست شود تا برگه‌ای حاوی مفاهیم کوتاه، همراه با یک یا دو صفحه از ویژگی‌های مشخص از جمله مخاطب بازی، پلتفرم (سیستمی که بازی را اجرا خواهد کرد) و دیگر جزئیات بنویسد. طراحان ابتدا مدیران بخش‌های دیگر را ملاقات خواهند کرد تا دربارهٔ امکان اختصاص دادن زمان، زمینه و بودجه کافی به بازی توافق کنند. اگر درخواست به تأیید رسید، اهداف ابتدایی روی ساخت یک سند طراحی کامل متمرکز خواهند شد. برخی توسعه دهندگان قبل از نوشته شدن سند طراحی، از یک مرحلهٔ نمونه‌گیری اولیه حمایت می‌کنند تا ایده‌های تازه را قبل از پیوستن به طرح، آزمایش کنند.
در طول پیشرفت تولید، از طراحان درخواست می‌شود تا تصمیمات ممتدی دربارهٔ عناصری که در طرح وجود ندارند بگیرند. پیش‌بینی عواقب این تصمیمات مشکل است و اغلب تنها بعد از پیاده‌سازی کامل است که می‌توان آن‌ها را تعیین کرد. به این عواقب، مجهولات طرح گفته می‌شود و با هرچه زودتر معلوم شدن آنها، خطرات مواجه با گروه در روند تولید کمتر خواهند شد. همچنین عوامل خارجی از جمله کمبود بودجه یا تغییر اهداف، باعث نقص در طراحی می‌شوند و همان‌طور که کمبودهای عظیم، روحیه را از پروژه می‌گیرد، نقص‌ها نیز باعث دریافت طرحی با داشتن تنها عوامل ضروری خوش ساخت خواهند شد.
طراحان با نزدیک شدن به پایان پروژه، مسئولیت دشوار اطمینان حاصل کردن از ماندگاری یکپارچگی گیم پلی در طول بازی (حتی در بازی‌های طولانی) را بر عهده می‌گیرند. این وظیفه در شرایط «خُرد سازی» (Crunch) سخت‌تر خواهد بود چرا اینکه گاهی تمام گروه تحت فشار رساندن بازی تمام شدهٔ بدون باگ به تاریخ معین شده هستند و در این حین ممکن است از گیم پلی مرکزی غافل بمانند.
طراحان بازی ویدئویی

طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید می‌کنند.
طراح لید یا طراح اسکلت بازی (به انگلیسی: Lead Designer)، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیش‌زمینه‌های ذهنی خود از داستان یا سفارش‌های دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگ‌کننده تصمیم‌گیری‌های انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل‌دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می‌کند.
طراح سیستم (به انگلیسی: Systems Designer) طراح گیم‌پلی بازی و برقرارکننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیت‌پردازی است.
طراح مرحله یا طراح محیط (به انگلیسی: Environment Designer) یکی از مهم‌ترین نقش‌ها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی‌ترین افراد طراح در حال حاضر است. طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سه‌بعدی بازی و مأموریت‌های درون آن را به عهده دارد.
نویسنده (به انگلیسی: Writer) شخصی است که به شکل تخصصی به نویسندگی داستان بازی، مکالمات میان شخصیت‌ها و روایات نقل شده در بازی می‌پردازد.
دستمزد

در سال ۲۰۱۰، دستمزد برای یک طراح بازی با بیش از شش سال تجربه، به‌طور میانگین ۶۵٬۰۰۰ دلار، با سه تا شش سال تجربهٔ کار ۵۴٬۰۰۰ دلار و با کم‌تر از سه سال تجربه کار ۴۴٬۰۰۰ دلار بوده‌است. طراحان لید با بیش از شش سال تجربه رقمی معادل ۹۵٬۰۰۰ دلار و با تجربه سه تا شش سال، ۷۵٬۰۰۰ دلار دستمزد دریافت می‌کردند.
نقش‌ها

طراح لید
طراح سیستم
طراح مرحله یا طراح محیط
نویسنده
طراحی های اولیه بازی بر روی کاغذ.
آتش‌سوزی ۲۰۱۸ باکو

| آتش‌سوزی ۲۰۱۸ باکو | آتش‌سوزی ۲۰۱۸ باکو |
| --- | --- |
باکوباکو (جمهوری آذربایجان): باکوباکو (جمهوری آذربایجان)
مختصات: ۴۰°۲۴′۳۷″شمالی ۴۹°۵۱′۳۳″شرقی﻿ / ﻿۴۰٫۴۱۰۲۰°شمالی ۴۹٫۸۵۹۰۷°شرقی﻿ / 40.41020; 49.85907
آمارها: آمارها
تاریخ: ۲ مارس ۲۰۱۸ (۲۰۱۸-03-۰۲)
علت: اختلال در شبکه برق ساختمان
Land use: مرکز بازپروری معتادان
تلفات: ۲۴ کشته
آتش‌سوزی ۲۰۱۸ باکو روز جمعه ۲ مارس در پایتخت جمهوری آذربایجان در یک مرکز بازپروری معتادان رخ داد و باعث کشته شدن ۲۴ نفر گردید.
شرح حادثه

روز جمعه ۲ مارس ۲۰۱۸ آتش‌سوزی در یک مرکز بازپروری معتادان در باکو پایتخت جمهوری آذربایجان به وقوع پیوست که بعد از سه ساعت از شروع آتش‌سوزی مأموران آتش‌نشانی توانستند آنرا خاموش کنند.
تلفات

در آتش‌سوزی مرکز بازپروری معتادان در باکو ۲۴ نفر جان خود را از دست دادند و ۳۱ نفر نجات یافتند. تعدادی از نجات یافتگان زخمی شدند که به بیمارستان منتقل شدند.
علت

مقامات آذربایجانی گفتند که اختلال در شبکه برق ساختمان به عنوان منشأ احتمالی آتش‌سوزی می‌باشد.