stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
درخت بازی

درخت بازی :
که فرم گسترده هم خوانده می‌شود، نمایشی گرافیکی از یک بازی مرحله‌ای است که اطلاعاتی در مورد بازیکنان، نتایج نهایی، روش‌ها و مرتبهٔ حرکات فراهم می‌کند. درخت بازی تشکیل شده‌است از تعدادی رأس که نقاطی هستند که بازیکنان می‌توانند بر آن‌ها اقدام کنند، و این گره‌ها توسط یال، که نشان دهندهٔ اقداماتی است که ممکن است بر آن گره انجام شود، به هم متصل می‌شوند. اولین گره (یا ریشه) اولین تصمیمی که می‌بایست گرفته شود را نشان می‌دهد. هر مجموعه‌ای از یال‌ها از اولین گره به سرتاسر درخت، در آخر به گره‌ای نهایی می‌رسد، که نمایندهٔ انتهای بازی است. هر گرهٔ نهایی با نتیجه نهایی گرفته شده توسط هر بازیکن بر چسب گذاری می‌شود اگر بازی در آن گره پایان یابد.
استفاده از درخت برای نمایش فضای مسئله برای بازی‌ها اغلب مناسب است. گره ریشه شامل حالت شروع بازی می‌باشد. برای هر گره شامل وضعیت جاری، باید تصمیمی برای انتخاب بهترین حرکت بعدی اتخاذ شود. هر حرکت قانونی توسط یک شاخه از درخت نشان داده می‌شود. با استفاده از یک تابع ارزیابی، یک وضعیت از بازی ارزش گذاری می‌شود. گره‌های برگ، وضعیت‌های نهائی بازی را نشان می‌دهند که در اینجا می‌تواند یکی از مقادیر برد، مساوی یا باخت باشد.
مثال

در بعضی بازی‌ها، برد یک طرف برابر با باخت طرف دیگر است، بازی‌هایی مانند: ایکس او و شطرنج. برای این نوع بازی‌ها، می‌توان درخت بازی طراحی کرد. مثالی از درخت بازی اکس او:
این شکل قسمتی از بازی ایکس او است. هر گره یک موقعیت از بازی را نشان می‌دهد، و بچه‌های هر گره، حرکات مجاز در آن موقعیت هستند. برای علامت گذاری هر موقعیت، به وضعی که برای بازیکن ۱ مطلوب است عددی مثبت اختصاص می‌دهیم (هر چه مثبت تر، مطلوب تر). به همین شکل، به وضعی که برای بازیکن ۲ مطلوب است عددی منفی اختصاص می‌دهیم (هر چه منفی تر، مطلوب تر). در این مثال، بازیکن شماره ۱، ‘X‘ و بازیکن شماره ۲، ‘O‘ است و تنها سه علامتی که داریم، ۱+ برای برد ‘X‘و ۱- برای برد ‘O‘، و ۰ برای تساوی است. توجه کنید که در اینجا علامت‌های آبی تنها با توجه به همان موقعیت به دست آمده‌اند. برای حساب کردن بقیه موقعیت‌ها، می‌بایست حرکاتی را پیش‌بینی کنیم که با استفاده از الگوریتم زیر به دست می‌آید.
تابع ارزیابی

به منظور ارزیابی میزان خوب بودن یک گره، تابع ارزیابی استفاده می‌شود. (تابع هیوریستیک)
با استفاده از قانون مجموع صفر (Zero-Sum) می‌توان از یک تابع برای هر دو بازیکن به منظور ارزیابی موقعیت بازی بهره برد:
برای من خوب و برای حریف بد است. n موقعیت F(n)> ۰
برای من بد و برای حریف خوب است. n موقعیت F(n) <۰
یک وضعیت خنثی است. n موقعیت F(n) = ۰
برد من F(n)>> ۰
برد حریف F(n) <<۰
قانون MiniMax

هدف از جستجو در درخت بازی، تعیین حرکتی (نه یک راه حل) برای بازیکن Max بطوری‌که امتیاز او را (بدون توجه به حرکات Min) ماکزیمم کند.
پیچیدگی زمانی: (O(b^m (چرا که شبیه جستجوی عمقی کامل می‌باشد)
پیچیدگی فضایی: از مرتبه خطی ((O(m یا (O(bm)
بازیکن Max همواره فرض می‌کند که بازیکن Min حرکتی را انجام می‌دهد که امتیازش را ماکزیمم کند و امتیاز Max را مینیمم کند.
امتیاز هر گره از طریق امتیاز فرزندانش مشخص می‌شود:
مقدار گره Max برابر ماکزیمم مقدار فرزندانش است.
مقدار گره Min برابر مینیمم مقدار فرزندانش است.
الگوریتم MiniMax

حال که راهی برای نمایش بازی‌های خود داریم، چگونه می‌توانیم بهینه‌ترین حرکت را به دست آوریم؟ فرض می‌کنیم حریف ما هوشمند است، یعنی می‌تواند مانند ما حرکات را محاسبه کند و با انتخاب بهینه‌ترین حرکت، بازی خوبی ارائه دهد.
یک الگوریتم برای محاسبه بهترین حرکت، الگوریتم minimax است:
minimax(player,board):
    if game over in current board position:
        return winner
    children = all legal moves for player from this board
    if max turn:
        return maximal score of calling minimax on all the children
    else min turn:
        return minimal score of calling minimax on all the children
گره شروع بازی را با برچسب Max ایجاد کن.
گره‌های سطوح بعدی را تا یک حد معین بسط بده.
تابع ارزیابی را به ازای هر گره برگ محاسبه کن.
برای گره‌های غیر برگ تا رسیدن به گره ریشه، با استفاده از قانون Minimax یک مقدار انتساب بده:
مقدار گره Max برابر ماکزیمم مقدار فرزندانش است.
مقدار گره Min برابر مینیمم مقدار فرزندانش است.
حرکتی را از گره جاری انتخاب کن که به بهترین گره برگ با ماکزیمم مقدار برسد.
اگر بازی در موقعیتی خاص تمام شود، دیگر چیزی برای محاسبه نیست و minimax علامت بازی را برمی‌گرداند. در غیر این صورت، minimax به تمام بچه‌های ممکن سر می‌زند، و (با بازگشتی خواندن خود)، هر حرکت ممکن را می‌سنجد و بعد از آن، بهترین حرکت را انتخاب می‌کند.
الگوریتم MiniMax > زمان الگوریتم

چقدر این الگوریتم طول می‌کشد؟ برای بازی ساده‌ای مانند ایکس او، این زمان زیاد نیست – زیرا جستجوی تمام موقعیت‌های ممکن، امکان‌پذیر است. برای بازی‌های مانند شطرنج، زمان اجرا بسیار زیاد است. در حقیقت، برای اینکه تمام بازی‌ها را به‌طور کامل جستجو کنیم، ابتدا می‌بایست سفری بین ستاره‌ای تدارک ببینیم، زیرا پیش از پایان تحلیل یک حرکت، خورشید نابود شده و زمین دیگر وجود نخواهد داشت؛ بنابراین، تمام بازی‌های کامپیوتری تا تعدادی حرکت بعدی را جستجو می‌کنند، ولی نه تا پایان آن را. البته، برنامه می‌بایست تعیین کند که وضعیتی خاص برای بازیکنی خاص، خوب است یا بد. برای تحقق این امر، از تابع ارزیابی استفاده می‌کنیم. این تابع کلیدی برای بازی‌های قدرتمند کامپیوتری است.
الگوریتم MiniMax > بهینه‌سازی الگوریتم

یک عمل بهینه‌سازی برای الگوریتم بالا وجود دارد که به ما این امکان را می‌دهد که حداکثر عمق جستجو را افزایش دهیم. برای فهم این ایده به این شرح توجه کنید: نوبت حرکت ماست و حرکتی (حرکت الف) را محاسبه کرده‌ایم که بیش‌ترین سودمندی را برایمان داشته‌است. اکنون در حال تحلیل حرکت دوم هستیم (حرکت ب)، و می‌بینیم حریف می‌تواند در اولین پاسخ خود، موقعیتی خنثی به وجود آورد! دلیلی برای آزمایش حرکت ب نیست. در اینجا، می‌دانیم بهترین کار در صورتی که حرکت ب را انجام داده باشیم، رسیدن به موقعیتی خنثی است، در حالی که قبل از آن حرکت الف را داشته‌ایم که خود تضمین گر موقعیتی بهتر است.
الگوریتم MiniMax > الگوریتم MiniMax بازی‌های چند نفره

در بازی دو نفره دو بازیکن وجود داشت و دو مقدار تولید شده توسط تابع سودمندی که با توجه متضاد بودن این نتایج توانستیم آن‌ها را به یک مقدار در هر نوبت تبدیل کنیم.
استفاده از یک بردار برای نمایش وضعیت بازی به جای یک مقدار در بازی چند نفره تابع سودمندی مقادیر مختلفی را در این بردار به ازای هر
برگ تولید می‌کند که هر یک از این مقادیر از دید بازیکن خاصی می‌باشد.
بازیکنان به‌طور رسمی یا غیررسمی با همدیگر در پیشبرد بازی همکاری می‌کنند.
الگوریتم MiniMax > شبه کد

نمونه‌ای از یک شبه کد برای الگوریتم کمینه بیشینه:
function integer minimax(node, depth):
    if node is a terminal node or depth == 0:
        return the heuristic value of node
    α = -∞
    for child in node:                       # evaluation is identical for both players
        α = max(α, -minimax(child, depth-1))
    return α
الگوریتم MiniMax > بهینه‌سازی

در جستجوی Minimax تعداد گره‌های درخت جستجو به صورت نمائی افزایش می‌یابد.
برای حل این مشکل، راه حل پیشنهادی عدم بسط گره‌هایی است که مقدار آن‌ها تأثیری در تصمیم نهائی ندارد.
برای این منظور، کارایی الگوریتم Minimax را می‌توان با استفاده از هرس آلفا بتا افزایش داد.
الگوریتم آلفا بتا

اکنون ما از دو مقدار آلفا و بتا برای تحلیل هر گره استفاده می‌کنیم، و این الگوریتم را هرس آلفا بتا می‌نامیم. آلفا ارزش بهترین حرکتی از ماست که محاسبه کرده‌ایم و بتا نیز ارزش بهترین حرکت برای حریف است که آن را خود محاسبه کرده‌ایم. هر زمان که آلفا>=بتا بود، بهترین حرکت حریف موقعیتی بدتر از بهترین حرکت ما ایجاد می‌کند، بنابراین نیازی به ارزیابی این حرکت نیست.
alpha-beta(player, board, alpha, beta):
    if game over in current board position:
        return winner
    children = all legal moves for player from this board
    if max turn:
        for each child:
            score = alpha-beta(other player,child,alpha,beta)
            if score> alpha then alpha = score # we have found a better best move
            if alpha>= beta then return alpha # cut off
        return alpha # this is our best move
    else min turn:
        for each child:
            score = alpha-beta(other player,child,alpha,beta)
            if score <beta then beta = score # opponent has found a better worse move
            if alpha>= beta then return beta # cut off
    return beta # this is the opponent's best move
این الگوریتم مقداری مشابه با minimax اما در زمانی سریع تر برمی‌گرداند.
پیچیدگی درخت بازی

بازی‌هایی که گراف بزرگتری دارند دارای پیچیدگی بیشتری هستند و در نظریهٔ بازی‌ها سخت‌تر می‌باشند. مثلاً شطرنج نمونه‌ای از پیچیده‌ترین بازی‌ها با پیچیده‌ترین درخت بازی است.
در بسیاری از بازی‌ها تعداد حرکات ممکن، محدود است. برای مثال، در بازی ایکس او، بازیکنان با قرار دادن علامت X یا O بر صفحه بازی، نه موقعیت می‌توانند ایجاد کنند. بعد از قرار دادن یکی از این علامات، بازی با یک حرکت پیش رفته‌است.
درخت بازی ایکس او با نه شاخه آغاز می‌شود، زیرا بازیکن اول از بین نه خانه خالی می‌تواند یکی را انتخاب کند. با انتخاب هر یک از این نه خانه، بازیکن دوم می‌تواند در یکی از هشت خانهٔ باقی‌مانده علامت زند، بنابراین هر یک از این نه گره هشت شاخه دارند. با ادامهٔ این کار می‌توان درختی با ۳۶۲٬۸۸۰ = !۹ برگ ساخت، که برخی متعلق به برد بازیکن اول، و برخی متعلق به برد بازیکن دوم و بقیه مربوط به تساوی آن دوست.
ایکس او می‌تواند در پنج مرحله به پایان رسد، در صورتی که بازیکن اول تمام علامت‌ها را در یک ردیف بگذارد. به همین دلیل درخت بازی شامل شاخه‌هایی است که در مکان‌هایی بسیار کوتاه‌تر از عمق کامل آن بریده شده‌اند.
برای یافتن بهترین حرکت ممکن از الگوریتم minimax استفاده می‌شود.
شش میلیون حالت ممکن ایکس او برای به خاطر سپردن بازیکنان بسیار زیاد است، اما برای کامپیوترهای مدرن ناچیز می‌باشد. به همین دلیل این بازی با توجه به استانداردهای نظریه بازی، «سخت» در نظر گرفته نمی‌شود. بسیاری از بازی‌های جالب مانند شطرنج، دارای درخت‌های بازی ای هستند که تعداد حالات ممکن آن‌ها بسیار بیشتر از تعداد کل اتم‌ها در جهان است. این نوع بازی‌ها در ریاضی «سخت» خوانده می‌شوند، به این دلیل که، راهی برای حفظ تمامی حالات ممکن شطرنج نیست.
راه حل عمومی این نوع بازی‌ها، ساخت قسمتی از درخت است که بیانگر وضعیت کنونی می‌باشد. برای مثال ممکن است یک برنامه بازی شطرنج، از قالب کنونی صفحه، درختی با یک میلیون نتیجه ممکن بسازد، و الگوریتم آلفا بتا را به این قسمت از درخت اعمال کند. البته ممکن است سیستم، حرکتی را انتخاب کند که تمام نتایج حاصل در مرحلهٔ بعد منجر به باخت شود. این موضوع به تأثیر افقی (به انگلیسی: horizon effect) معروف است که تمام تغییرات مهم در جایی خارج از عمق درختی که جستجو شده‌است اتفاق افتد. به همین دلیل بسیاری از برنامه‌های شطرنج بزرگترین درخت ممکن را (با توجه به میزان حافظه و زمان) می‌سازند.
سرعت کامپیوترهای مدرن این مشکل را تا حدی رفع کرده‌است، حتی برنامه‌های شطرنج غیر نخبه می‌توانند در برابر همه به جز بهترین بازیکنان انسانی پیروز شوند.
تعداد موقعیت‌های قانونی و پیچیدگی درخت بازی برای بعضی بازی‌ها
ایکس او – ۳٫۶*۱۰^۶ موقعیت
شطرنج – ۱۰^۵۰ موقعیت – ۱۰^۵۸ پیچیدگی
پیچیدگی درخت بازی > تخمین پیچیدگی درخت بازی شطرنج

عدد شانون (۱۰ به توان ۱۲۰) تخمین پیچیدگی درخت بازی شطرنج است.
این عدد اولین بار به وسیله کلود شانون پدر تئوری اطلاعات محاسبه شد. بر طبق نظر وی، به‌طور متوسط در هر بازی ۴۰ حرکت انجام می‌شود و هر بازیکن یک حرکت را بین۳۰ حرکت انتخاب می‌نماید. (اما در واقع ممکن است برخی حرکات انتخابی در حد صفر باشد مثلاً در موارد پات یا کیش و مات یا تا ۲۱۸ حرکت افزایش یابد).
بنابراین ۳۰*۳۰ به توان ۴۰ یا به عبارتی ۹۰۰ به توان ۴۰ بازی شطرنج ممکن است. این تعداد در حدود ۱۰ به توان ۱۲۰ است. پیچیدگی درخت بازی شطرنج اکنون در حدود ۱۰به توان ۱۲۳ (تعداد پوزیسیون‌های قانونی در بازی شطرنج بین ۱۰ به توان ۴۳ و ۱۰ به توان ۵۰) تخمین زده می‌شود. به عنوان مقایسه، تعداد اتم‌ها در جهان بین ۱۰*۴ به توان ۷۵ و۱۰*۶ به توان ۷۹ تخمین زده می‌شود.
یک نمونه انیمیشن برای مراحل الگوریتم مینیمکس
۱۵۳ (پیش از میلاد)

| 0 | 1 |
| --- | --- |
سده:: سده ۱ - سده ۲ - سده ۳
دهه:: ۱۲۰  ۱۳۰  ۱۴۰  ۱۵۰  ۱۶۰  ۱۷۰  ۱۸۰ 
سال:: ۱۵۰ ۱۵۱ ۱۵۲ - ۱۵۳ - ۱۵۴ ۱۵۵ ۱۵۶
| 0 | 1 |
| --- | --- |
گاه‌شماری ایرانی: ۷۷۵ پیش از هجرت – ۷۷۴ پیش از هجرت
گاه‌شماری میلادی: ۱۵۴ پیش از میلاد CLIII BC
گاه‌شماری اتیوپیایی: −۱۶۱ – −۱۶۰
گاه‌شماری ارمنی: نامعلوم
گاه‌شماری اسلامی: ۷۹۹ پیش از هجرت – ۷۹۸ پیش از هجرت
گاه‌شماری ایگبو: −۱۱۵۳ – −۱۱۵۲
گاه‌شماری آشوری: ۴۵۹۷
گاه‌شماری بربری: ۷۹۷
گاه‌شماری بنگالی: −۷۴۶
گاه‌شماری بهائی: −۱۹۹۷ – −۱۹۹۶
گاه‌شماری بودایی: ۳۹۱
گاه‌شماری بیزانسی: ۵۳۵۵–۵۳۵۶
گاه‌شماری جوچه: نامعلوم
گاه‌شماری چینی: 丙戌年 (آتش سگ) ۲۵۴۳ یا ۲۴۸۳     — تا — 丁亥年 (آتش خوک) ۲۵۴۴ یا ۲۴۸۴
گاه‌شماری خورشیدی تایلندی: ۳۹۰
گاه‌شماری دیسکوردیان: ۱۰۱۳
گاه‌شماری ژاپنی: نامعلوم
گاه‌شماری ژولینی: نامعلوم
گاه‌شماری سنتی برمه‌ای: −۷۹۱
گاه‌شماری عبری: ۳۶۰۷–۳۶۰۸
گاه‌شماری قبطی: −۴۳۷ – −۴۳۶
گاه‌شماری کره‌ای: ۲۱۸۰
گاه‌شماری مینگو: ۲۰۶۵ پیش از گاه‌شماری جمهوری چین 民前۲۰۶۵年
گاه‌شماری هولوسن: ۹۸۴۷
گاه‌شماری‌های هندو: 
 - ویکرم سموت: −۹۷ – −۹۶
 - شاکا ساموات: نامعلوم
 - کالی یوگا: ۲۹۴۸–۲۹۴۹
از تاریخ پیدایش رم: ۶۰۰
سال سلطنت انگلیس: نامعلوم
این جعبه:  نمایش بحث ویرایش: این جعبه:  نمایش بحث ویرایش
۱۵۳ (پیش از میلاد) ۱۵۳مین سال قبل از تقویم میلادی است.
درگذشتگان

| ن ب ودهه‌ها و سال‌ها | ن ب ودهه‌ها و سال‌ها |
| --- | --- |
۰۹۰: ۹۹ • ۹۸ • ۹۷ • ۹۶ • ۹۵ • ۹۴ • ۹۳ • ۹۲ • ۹۱ • ۹۰
۱۰۰: ۱۰۹ • ۱۰۸ • ۱۰۷ • ۱۰۶ • ۱۰۵ • ۱۰۴ • ۱۰۳ • ۱۰۲ • ۱۰۱ • ۱۰۰
۱۱۰: ۱۱۹ • ۱۱۸ • ۱۱۷ • ۱۱۶ • ۱۱۵ • ۱۱۴ • ۱۱۳ • ۱۱۲ • ۱۱۱ • ۱۱۰
۱۲۰: ۱۲۹ • ۱۲۸ • ۱۲۷ • ۱۲۶ • ۱۲۵ • ۱۲۴ • ۱۲۳ • ۱۲۲ • ۱۲۱ • ۱۲۰
۱۳۰: ۱۳۹ • ۱۳۸ • ۱۳۷ • ۱۳۶ • ۱۳۵ • ۱۳۴ • ۱۳۳ • ۱۳۲ • ۱۳۱ • ۱۳۰
۱۴۰: ۱۴۹ • ۱۴۸ • ۱۴۷ • ۱۴۶ • ۱۴۵ • ۱۴۴ • ۱۴۳ • ۱۴۲ • ۱۴۱ • ۱۴۰
۱۵۰: ۱۵۹ • ۱۵۸ • ۱۵۷ • ۱۵۶ • ۱۵۵ • ۱۵۴ • ۱۵۳ • ۱۵۲ • ۱۵۱ • ۱۵۰
۱۶۰: ۱۶۹ • ۱۶۸ • ۱۶۷ • ۱۶۶ • ۱۶۵ • ۱۶۴ • ۱۶۳ • ۱۶۲ • ۱۶۱ • ۱۶۰
۱۷۰: ۱۷۹ • ۱۷۸ • ۱۷۷ • ۱۷۶ • ۱۷۵ • ۱۷۴ • ۱۷۳ • ۱۷۲ • ۱۷۱ • ۱۷۰
۱۸۰: ۱۸۹ • ۱۸۸ • ۱۸۷ • ۱۸۶ • ۱۸۵ • ۱۸۴ • ۱۸۳ • ۱۸۲ • ۱۸۱ • ۱۸۰
۱۹۰: ۱۹۹ • ۱۹۸ • ۱۹۷ • ۱۹۶ • ۱۹۵ • ۱۹۴ • ۱۹۳ • ۱۹۲ • ۱۹۱ • ۱۹۰
۲۰۰: ۲۰۹ • ۲۰۸ • ۲۰۷ • ۲۰۶ • ۲۰۵ • ۲۰۴ • ۲۰۳ • ۲۰۲ • ۲۰۱ • ۲۰۰
۵۴۴ (میلادی)

| 0 | 1 |
| --- | --- |
سده:: سده ۵ - سده ۶ - سده ۷
دهه:: ۵۱۰  ۵۲۰  ۵۳۰  ۵۴۰  ۵۵۰  ۵۶۰  ۵۷۰ 
سال:: ۵۴۱ ۵۴۲ ۵۴۳ - ۵۴۴ - ۵۴۵ ۵۴۶ ۵۴۷
| 0 | 1 |
| --- | --- |
گاه‌شماری ایرانی: ۷۸ پیش از هجرت – ۷۷ پیش از هجرت
گاه‌شماری میلادی: ۵۴۴ DXLIV
گاه‌شماری اتیوپیایی: ۵۳۶–۵۳۷
گاه‌شماری ارمنی: نامعلوم
گاه‌شماری اسلامی: ۸۰ پیش از هجرت – ۷۹ پیش از هجرت
گاه‌شماری ایگبو: −۴۵۶ – −۴۵۵
گاه‌شماری آشوری: ۵۲۹۴
گاه‌شماری بربری: ۱۴۹۴
گاه‌شماری بنگالی: −۴۹
گاه‌شماری بهائی: −۱۳۰۰ – −۱۲۹۹
گاه‌شماری بودایی: ۱۰۸۸
گاه‌شماری بیزانسی: ۶۰۵۲–۶۰۵۳
گاه‌شماری جوچه: نامعلوم
گاه‌شماری چینی: 癸亥年 (آب خوک) ۳۲۴۰ یا ۳۱۸۰     — تا — 甲子年 (چوب موش) ۳۲۴۱ یا ۳۱۸۱
گاه‌شماری خورشیدی تایلندی: ۱۰۸۷
گاه‌شماری دیسکوردیان: ۱۷۱۰
گاه‌شماری ژاپنی: نامعلوم
گاه‌شماری ژولینی: ۵۴۴ DXLIV
گاه‌شماری سنتی برمه‌ای: −۹۴
گاه‌شماری عبری: ۴۳۰۴–۴۳۰۵
گاه‌شماری قبطی: ۲۶۰–۲۶۱
گاه‌شماری کره‌ای: ۲۸۷۷
گاه‌شماری مینگو: ۱۳۶۸ پیش از گاه‌شماری جمهوری چین 民前۱۳۶۸年
گاه‌شماری هولوسن: ۱۰۵۴۴
گاه‌شماری‌های هندو: 
 - ویکرم سموت: ۶۰۰–۶۰۱
 - شاکا ساموات: ۴۶۶–۴۶۷
 - کالی یوگا: ۳۶۴۵–۳۶۴۶
از تاریخ پیدایش رم: ۱۲۹۷
سال سلطنت انگلیس: نامعلوم
این جعبه:  نمایش بحث ویرایش: این جعبه:  نمایش بحث ویرایش
۵۴۴ (میلادی) پانصد و چهل و چهارمین سال تقویم میلادی است.
درگذشتگان

‎
| ن ب ودهه‌ها و سال‌ها | ن ب ودهه‌ها و سال‌ها |
| --- | --- |
۴۹۰:  ۴۹۹  ۴۹۸  ۴۹۷  ۴۹۶  ۴۹۵  ۴۹۴  ۴۹۳  ۴۹۲  ۴۹۱  ۴۹۰ 
۵۰۰:  ۵۰۹  ۵۰۸  ۵۰۷  ۵۰۶  ۵۰۵  ۵۰۴  ۵۰۳  ۵۰۲  ۵۰۱  ۵۰۰ 
۵۱۰:  ۵۱۹  ۵۱۸  ۵۱۷  ۵۱۶  ۵۱۵  ۵۱۴  ۵۱۳  ۵۱۲  ۵۱۱  ۵۱۰ 
۵۲۰:  ۵۲۹  ۵۲۸  ۵۲۷  ۵۲۶  ۵۲۵  ۵۲۴  ۵۲۳  ۵۲۲  ۵۲۱  ۵۲۰ 
۵۳۰:  ۵۳۹  ۵۳۸  ۵۳۷  ۵۳۶  ۵۳۵  ۵۳۴  ۵۳۳  ۵۳۲  ۵۳۱  ۵۳۰ 
۵۴۰:  ۵۴۹  ۵۴۸  ۵۴۷  ۵۴۶  ۵۴۵  ۵۴۴  ۵۴۳  ۵۴۲  ۵۴۱  ۵۴۰ 
۵۵۰:  ۵۵۹  ۵۵۸  ۵۵۷  ۵۵۶  ۵۵۵  ۵۵۴  ۵۵۳  ۵۵۲  ۵۵۱  ۵۵۰ 
۵۶۰:  ۵۶۹  ۵۶۸  ۵۶۷  ۵۶۶  ۵۶۵  ۵۶۴  ۵۶۳  ۵۶۲  ۵۶۱  ۵۶۰ 
۵۷۰:  ۵۷۹  ۵۷۸  ۵۷۷  ۵۷۶  ۵۷۵  ۵۷۴  ۵۷۳  ۵۷۲  ۵۷۱  ۵۷۰ 
۵۸۰:  ۵۸۹  ۵۸۸  ۵۸۷  ۵۸۶  ۵۸۵  ۵۸۴  ۵۸۳  ۵۸۲  ۵۸۱  ۵۸۰ 
۵۹۰:  ۵۹۹  ۵۹۸  ۵۹۷  ۵۹۶  ۵۹۵  ۵۹۴  ۵۹۳  ۵۹۲  ۵۹۱  ۵۹۰ 
۶۰۰:  ۶۰۹  ۶۰۸  ۶۰۷  ۶۰۶  ۶۰۵  ۶۰۴  ۶۰۳  ۶۰۲  ۶۰۱  ۶۰۰
۹۴۷

۹۴۷ ممکن است به یکی از موارد زیر اشاره داشته باشد:
۹۴۷ (خورشیدی)
۹۴۷ (میلادی)
۹۴۷ (قمری)
آب‌انبار مرندیز

| آب‌انبار مرندیز | آب‌انبار مرندیز |
| --- | --- |
نام: آب‌انبار مرندیز
کشور: ایران
استان: استان خراسان رضوی
شهرستان: شهرستان بجستان
اطلاعات اثر: اطلاعات اثر
کاربری: آب‌انبار
دیرینگی: دوره قاجار
دورهٔ ساخت اثر: دوره قاجار
اطلاعات ثبتی: اطلاعات ثبتی
شمارهٔ ثبت: ۱۴۳۳۹
تاریخ ثبت ملی: ۱۶ اسفند ۱۳۸۴
آب‌انبار مرندیز مربوط به دوره قاجار است و در شهرستان بجستان، ۳ کیلومتری شمال روستای مرندیز واقع شده و این اثر در تاریخ ۱۶ اسفند ۱۳۸۴ با شمارهٔ ثبت ۱۴۳۳۹ به‌عنوان یکی از آثار ملی ایران به ثبت رسیده‌است.
آتسوشی مارویاما (بازیگر)

| آتسوشی مارویاما | آتسوشی مارویاما |
| --- | --- |
丸山 敦史: 丸山 敦史
زادهٔ: ۱۱ ژوئن ۱۹۸۳ ‏(۴۱ سال) توکیو
ملیت: ژاپن
پیشه: بازیگر
سال‌های فعالیت: ۲۰۰۷ - اکنون
قد: ۱۸۲ سانتیمتر (۶ فوت ۰ اینچ)
آتسوشی مارویاما (انگلیسی: Atsushi Maruyama؛ زادهٔ ۱۱ ژوئن ۱۹۸۳) بازیگر اهل ژاپن است.
۱۰۶۷ (خورشیدی)

| 0 | 1 |
| --- | --- |
سده: : سده ۱۰ - سده ۱۱ - سده ۱۲
دهه::  ۱۰۳۰  ۱۰۴۰  ۱۰۵۰  ۱۰۶۰  ۱۰۷۰  ۱۰۸۰  ۱۰۹۰  
سال:: ۱۰۶۴ ۱۰۶۵ ۱۰۶۶ - ۱۰۶۷ - ۱۰۶۸ ۱۰۶۹ ۱۰۷۰
| 0 | 1 |
| --- | --- |
گاه‌شماری میلادی: ۱٬۶۸۸ – ۱٬۶۸۹
هجری قمری: ۱٬۰۹۹ – ۱٬۱۰۰
گاه‌شماری گرگوری: 1688   MDCLXXXVIII
از تاریخ پیدایش رم: ۲٬۴۴۱
گاه‌شماری ارمنی: ۹۹۷   ԹՎ
گاه‌شماری بهائی: −۱۵۶ – −۱۵۵
گاه‌شماری بربری: ۲٬۶۳۸
گاه‌شماری بودایی: ۲٬۲۳۲
گاه‌شماری برمه‌ای: ۱٬۰۵۰
گاه‌شماری رومی: ۷٬۱۹۶ – ۷٬۱۹۷
گاهشماری مازندرانی: ۱٬۱۹۹ – ۱٬۲۰۰
گاه‌شماری قبطی: ۱٬۴۰۴ – ۱٬۴۰۵
گاه‌شماری اتیوپیایی: ۱٬۶۸۰ – ۱٬۶۸۱
سال عبری:  ۵٬۴۴۸  –  ۵٬۴۴۹ 
گاه‌شماری هندی: 
 - ویکرم سموت: ۱٬۷۴۳ – ۱٬۷۴۴
 - ساکا سموت: ۱٬۶۱۰ – ۱٬۶۱۱
 - کالی یوگا: ۴٬۷۸۹ – ۴٬۷۹۰
گاه‌شماری هولوسین: ۱۱٬۶۸۸
گاه‌شماری کره‌ای: ۴٬۰۲۱
گاه‌شماری خورشیدی تایلندی: ۲٬۲۳۱
ن ب و: ن ب و
۱۰۶۷ هزار و شصت و هفتمین سال هجری خورشیدی است.
زادگان

۲ آذر -  نادرشاه افشار محل تولد در دستجرد درگز ،  (محرم ۱۱۰۰ هجری قمری).
درگذشتگان

(درگذشت: ۱۱۲۶)، در قوچان خراسان
کد بین‌المللی نام‌گذاری پروکاریوت‌ها

کُد بین‌المللی نام‌گذاری پروکاریوت‌ها (ICNP) یا کُد پروکاریوتی که در گذشته کُد بین‌المللی نام‌گذاری باکتری‌ها (ICNB) یا کُد باکتری‌شناسی (BC) نامیده می‌شد، بر نام‌های علمی باکتری‌ها و آرکی‌ها حاکم است. این کُد، قوانین نام‌گذاری آرایه‌های باکتری‌ها را بر پایهٔ رتبهٔ نسبی آن‌ها بیان می‌کند و یکی از کُدهای نام‌گذاری زیست‌شناسی است.
در ابتدا کُد بین‌المللی نام‌گذاری گیاه‌شناسی برای طبقه‌بندی باکتری‌ها استفاده می‌شد که این موضوع در سال ۱۹۷۵ پایان یافت. همچنین یک کُد اولیه برای نام‌گذاری باکتری‌ها در چهارمین کنگرهٔ بین‌المللی میکروبیولوژی در سال ۱۹۴۷ تصویب شده بود اما بعداً کنار گذاشته شد.
آخرین نسخهٔ این کُد که در قالب کتاب چاپ شد، ویرایش ۱۹۹۰ است، و این کتاب، قوانین کنونی را نشان نمی‌دهد. بازنگری‌های ۲۰۰۸ و ۲۰۲۲ در نشریهٔ بین‌المللی میکروب‌شناسی سیستماتیک و تکاملی (IJSEM) منتشر شده‌است. قوانین توسط کمیتهٔ بین‌المللی سیستماتیک پروکاریوت‌ها (ICSP؛ در گذشته کمیتهٔ بین‌المللی باکتری‌شناسی سیستماتیک، ICSB) حفظ می‌شود.
اسامی باکتری‌های جدید توسط ICSP مطابق با قوانین نام‌گذاری بررسی شده و در IJSEM منتشر شده‌است.
سیانوباکتری‌ها

از سال ۱۹۷۵، بیشتر باکتری‌ها تحت کُد باکتریولوژیک قرار داشتند. با این حال، سیانوباکتری‌ها هنوز تحت پوشش کُد گیاه‌شناسی بودند. از سال ۱۹۹۹، سیانوباکتری‌ها توسط کٔدهای گیاه‌شناسی و باکتریولوژیک پوشش داده می‌شدند. این وضعیت باعث ایجاد مشکلاتی در نام‌گذاری سیانوباکتری‌ها شده‌است. تا سال ۲۰۲۰، سه پیشنهاد برای چگونگی حل این وضعیت وجود داشت:
سیانوباکتری‌ها از کُد باکتریولوژیک حذف شوند.
کُد باکتریولوژیک روی تمام سیانوباکتری‌ها اعمال شود.
موارد معتبر تحت کُد گیاه‌شناسی به‌عنوان موارد معتبر تحت کُد باکتری‌شناسی تلقی شوند.
در سال ۲۰۲۱، ICSP یک رأی رسمی در مورد سه پیشنهاد برگزار کرد و گزینهٔ سوم انتخاب شد.
آتسوشی ناتوری

| اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی |
| --- | --- | --- | --- |
نام کامل:  Atsushi Natori
زادروز:  ۱۲ نوامبر ۱۹۶۱ ‏(۶۲ سال)
زادگاه:  سایتاما (شهر)، ژاپن
قد:  ۱٫۷۱ متر (۵ فوت ۷ ۱⁄۲ اینچ)
پست:  هافبک (بازنشسته)
باشگاه‌های حرفه‌ای*: باشگاه‌های حرفه‌ای*
| سال‌ها |  باشگاه‌ها |  بازی† |  (گل)† |
| ۱۹۸۰-۱۹۹۴ |  باشگاه فوتبال اوراوا رد دایموندز |   |   |
تیم ملی: تیم ملی
| ۱۹۸۸-۱۹۸۹ |  تیم ملی فوتبال ژاپن |  ۶ |  (۰) |
 تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است. :  تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است. 
آتسوشی ناتوری (به انگلیسی: Atsushi Natori) بازیکن فوتبال اهل ژاپن و عضو تیم ملی فوتبال ژاپن است که در تاریخ ۲۶ اکتبر ۱۹۸۸ میلادی اولین بازی ملی‌اش را انجام داد. او در ۶ بازی ملی حضور داشت و آخرین بازی ملی خود را در تاریخ ۰۱۹۸۹−۰۷−۲۳ ۲۳ ژوئیه ۱۹۸۹ میلادی انجام داد. آتسوشی ناتوری در بازی‌های ملی‌اش
گلی به ثمر نرساند.
آبروسوو (استان ایوانوف)

| آبروسوو Абросово | آبروسوو Абросово |
| --- | --- |
روستا: روستا
آبروسوونمایش نقشه Ivanovo Oblastآبروسوونمایش نقشه روسیه: آبروسوونمایش نقشه Ivanovo Oblastآبروسوونمایش نقشه روسیه
مختصات: ۵۶°۵۱′ شمالی ۴۲°۲۶′ شرقی﻿ / ﻿۵۶٫۸۵۰°شمالی ۴۲٫۴۳۳°شرقی﻿ / 56.850; 42.433: مختصات: ۵۶°۵۱′ شمالی ۴۲°۲۶′ شرقی﻿ / ﻿۵۶٫۸۵۰°شمالی ۴۲٫۴۳۳°شرقی﻿ / 56.850; 42.433
کشور: روسیه
ناحیه‌های فدرال روسیه: استان ایوانوف
شهر: بخش ورخنلاندخوفسکی
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی +۳:۰۰
آبروسوو (به لاتین: Abrosovo) یک منطقهٔ مسکونی در روسیه است که در استان ایوانوف واقع شده‌است.
سامبا (نرم‌افزار)

| 0 | 1 |
| --- | --- |
مخزن: git.samba.org  
سیستم‌عامل: چندسکویی
مجوز: جی‌پی‌ال نسخهٔ ۳
سامبا (به انگلیسی: Samba) یک نرم‌افزار آزاد است که پروتکل شبکه SMB/CIFS را اجرای مجدد می‌کند و در اصل به وسیلهٔ اندرو تریدگل ایجاد شده‌است.از نسخه ۳ سامبا خدمات پرینت و فایل را برای کلاینت‌های مایکروسافت ویندوز مختلف فراهم می‌کند و می‌تواند با ویندوز سرویس دومین به عنوان کنترل‌کننده دامنه اولیه (PDC) یا به عنوان عضو دامنه ادغام شود. سامبا همچنین می‌تواند بخشی از Active Directory باشد.

سامبا روی اکثر سیستم‌های یونیکس و شبه یونیکس مانند گنو/لینوکس، سولاریس، AIX، و انواع بی‌اس‌دیها شامل اواس ده سرور اپل (که در نسخه ۱۰.۲ برای اواس ده کلاینت نیز اضافه شده‌است) اجرا می‌شود. سامبا استاندارد تقریباً تمام توزیع‌های لینوکس است و معمولاً به عنوان یک سیستم سرویس اصلی روی دیگر سیستم‌عامل‌های شبه یونیکس گنجانده شده‌است. سامبا تحت پروانه عمومی همگانی گنو منتشر شده‌است. نام سامبا از SMB که مخفف (Server Message Block) است و نام پروتکل استاندارد استفاده شده توسط سیستم پرونده شبکه مایکروسافت ویندوز است گرفته شده‌است.
تاریخچه اولیه

اندرو تریدگل در دسامبر ۱۹۹۱ و ژانویه ۱۹۹۲ اولین نسخه از سامبا یونیکس را به عنوان یک دانشجوی دکتری (PhD) در دانشگاه ملی استرالیا و با استفاده از نرم‌افزار اسنیفر بسته‌های شبکه با هدف تجزیه و تحلیل پروتکل شبکه‌ای با استفاده از سرور DEC Pathworks توسعه داد. در زمان اولین انشارها نسخه ۰.۱ و ۰.۵ و ۱.۰ در نیمه ژانویه ۱۹۹۲، سامبا یک نام مناسب نداشت و Tridgell این برنامه را فایل سرور یونیکس برای Dos Pathworks می‌نامید. در زمان انتشار نسخه ۱.۰ متوجه شد که در واقع پروتکل نت‌بایوس را پیاده‌سازی کرده‌است و این نرم‌افزار می‌تواند با دیگر کلاینت‌های پی‌سی استفاده شود.

با تمرکز بر هم‌کنش‌پذیری با مدیر شبکه مایکروسافت، Tridgell نت‌بایوس برای یونیکس، nbsever، نسخه ۱.۵ را در دسامبر ۱۹۹۳ منتشر کرد. این نسخه اولین نسخه‌ای بود که علاوه بر سرور شامل نرم‌افزار کلاینت نیز بود. همچنین در این زمان جی‌پی‌ال۲ به عنوان مجوز برنامه انتخاب شد.

در اواسط سری ۱.۵، نام به smbserver تغییر کرد. با این حال Tridgell یک اخطار علامت تجاری از شرکت Syntax دریافت کرد که اعلام می‌کرد که یک محصول به نام TotalNet Advanced Server با نام تجاری SMBserver به فروش می‌رسانند. نام سامبا با اجرای دستور grep در فرهنگ لغت سیستم برای جستجو به دنبال کلماتی که حروف S و M و B را داشته باشد (به عنوان مثال grep -i '^s.*m.*b' /usr/share/dict/words) به دست آمد.
نسخه ۲.۰.۰ در ژانویه ۱۹۹۹ و نسخه ۲.۲.۰ در آوریل ۲۰۰۱ منتشر شد.
تاریخچه نسخه‌ها

نسخه ۳.۰.۰ که در ۲۳ سپتامبر ۲۰۰۳ منتشر شد یک ارتقا اصلی بود. سامبا توانایی پیوستن به اکتیو دایرکتوری را به عنوان یک عضو (اما نه به عنوان کنترلر دامنه) به دست آورد. نسخه بعدی انتشار ۳.۰ ویژگی‌های کوچکی را افزود. در حال حاضر آخرین نسخه در این سری ۳.۰.۳۷ است که در ۱ اکتبر ۲..۹ منتشر شد و به صورت داوطلبانه عرضه می‌شود. سری ۳.۰.X در ۵ اوت ۲۰۰۹ رسماً به پایان عمر خود رسید.

نسخه ۳.۱ تنها برای توسعه مورد استفاده قرار گرفت.

با نسخه ۳.۲ پروژه تصمیم گرفت به سمت نسخه‌های مبتنی بر زمان حرکت کند. نسخه‌های جدید مانند ۳.۳ و ۳.۴ و … هر ۶ ماه منتشر خواهند شد. ویژگی‌های جدید هنگامی که یک انشار عمده انجام شود افزوده خواهند شد. نقطه انشار فقط برای رفع اشکالات خواهد بود. همچنین در ۳.۲ مجوز از جی‌پی‌ال ۲ به جی‌پی‌ال ۳ تغییر کرد همچنین برخی از بخش‌ها تحت مجوز گنو ال‌جی‌پی‌ال ۳ منتشر شد. تغییر فنی اصلی در نسخه ۳.۲ تولید خودکار بسیاری DCE/RPC-code است که برای اینکه صنایع دستی باشد استفاده می‌شود. نسخه ۳.۲.۰ در ۱ ژوئیه ۲۰۰۸ منتشر شد. و تنها برای رفع مشکلات امنیتی به روز خواهد شد و نسخه فعلی ۳.۲.۱۵ است که در ۱ اکتبر ۲۰۰۹ منتشر شده‌است. سری ۳.۲.x به صورت رسمی در ۱ مارس ۲۰۱۰ به پایان عمر خود رسید.

نسخه ۳.۳.۰ در ۲۷ ژانویه ۲۰۰۹ منتشر شد و در حال حاضر ۳.۳.۱۶ در این شاخه است.

نسخه ۳.۴.۰ در ۳ ژوئیه ۲۰۰۹ منتشر شد. این اولین نسخه‌ای بود که سورس هر دو نسخه سامبا ۳ و سامبا ۴ را شامل می‌شد.

نسخه ۳.۴.۱۴ در ۲۶ ژوئیه ۲۰۰۱ منتشر شد. این آخرین نسخه پایدار ازسری ۳.۴ سامبا است.

نسخه ۳.۵.۰ در ۱ مارس ۲۰۱۰ منتشر شد. این اولین نسخه شامل پشتیبانی آزمایشی برای SMB2 بود.

نسخه ۳.۵.۱۱ در تاریخ ۴ اوت ۲۰۱۱ منتشر شد. این آخرین نسخه پایدار از سری ۳.۵ سامبا است.

نسخه ۳.۶.۰ در تاریخ ۹ اوت ۲۰۱۱ منتشر شد. این اولین شاخه است که به‌طور کامل از SMB2 پشتیبانی می‌کند.
برنامه ریزی شده‌است که نسخه ۴.۰ بازنویسی شود تا پشتیبانی از کنترل‌کننده اکتیو دایرکتوری فعال شود. بعد از سه سال از توسعه اولین پیش نمایش فنی (۴.۰.۰TP1) در ژانویه ۲۰۰۶ منتشر شد. پس از آن پیش نمایش‌های جدید و نسخه آلفا منتشر شد. جدیدترین نسخه ۴.۰.۰ آلفا ۱۹ در ۱۰ آوریل ۲۰۱۲ منتشر شده‌است.