stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
جمع‌سپاری
پیشینه و خاستگاه

خاستگاه واژه جمع‌سپاری پدیده وب۲ است گرچه هاو به همکاری مارک رابینسون نویسنده آمریکایی در سال ۲۰۰۶ اولین بار از این مدل صحبت به میان آورد ولی یک کاربر ناشناس اولین بار آن را در یکی از فروم‌های اینترنتی بیان نمود. بر اساس ادبیات موجود می‌توان منشأ اصلی جمع‌سپاری را گروه کاربران پیشروی فون هیپل و نوآوری باز در نظر گرفت.
هایک در سال ۱۹۴۵بیان داشته بود که: عملاً هر فردی بر دیگران تا حدی دارای برتری است چراکه دارای اطلاعات منحصربه‌فردی است که ممکن است بتواند از آن‌ها استفاده مفید نماید ولی تنها در صورتی می‌توان از آن استفاده مفید کرد، که تصمیم‌گیری در خصوص آن یا به خود فرد واگذار شده باشد یا با مشارکت فعال وی اتخاذ گردد (هایک، ۱۹۴۵)
یکی از مراجع اصلی که اساسی برای شکل‌گیری جمع‌سپاری است کتاب جیمز سوروریکی با عنوان خرد جمعی می‌باشد (۲۰۰۴). وی در این کتاب به بررسی چندین مورد استفاده از خرد جمعی در کار می‌پردازد که موفقیت آن‌ها مرهون ظهور حل کنندگان بسیار است (بربهام، ۲۰۰۸). بر اساس چندین یافته سورویکی نتیجه‌گیری می‌نماید که «در شرایط صحیح، گروه‌ها به‌طور چشمگیری از باهوش‌ترین افراد درون خود نیز باهوشتر می‌باشند. این خرد جمعی، حاصل از میانگین راه حلها نمی‌باشد بلکه از تجمیع آن‌ها می‌باشد.» از یکصد نفر بخواهید که ۱۰۰ متر را بدوند و سپس میانگین زمان آن‌ها را محاسبه نمایید. میانگین به‌دست آمده از سرعت سریع‌ترین فرد حاضر در گروه کمتر خواهد بود. حال از یکصد نفر بخواهید که یک مشکل را حل نمایند. پاسخ میانگین، اغلب حداقل به خوبی پاسخ باهوشترین فرد گروه خواهد بود. برای خیلی از چیزها میانگین حد وسط است، ولی در خصوص تصمیم‌گیری اغلب بهترین و متعالی‌ترین خواهد بود. به نظر می‌رسد که می‌توان گفت ما به نحوی برنامه‌ریزی شده‌ایم که درحالت جمعی به صورت فزاینده‌ای باهوش باشیم (سورویکی، ۲۰۰۴). سورویکی شرایط جمعیت مورد نیاز جمع‌سپاری را این‌گونه در نظر می‌گیرد:
۱- تنوع آرا ۲- عدم وابستگی جمعیت ۳- عدم محوریت ۴- هم‌افزایی به عنوان سازوکاری برای تبدیل قضاوت شخصی به تصمیمات گروهی (سورویکی، ۲۰۰۴).
تعریف جمع‌سپاری از منظر هاو

بر طبق تعریف هاو که جمع‌سپاری را اولین بار به جهانیان معرفی نمود «جمع‌سپاری عمل انتخاب فعالیتی که قبلاً توسط یک کارمند انجام می‌شده‌است و ارجاع آن به یک گروه بزرگ و تعریف نشده از افراد خارج سازمان در طی یک فراخوان عمومی است» (هاو، ۲۰۰۶). برای اینکه عملی به جمع سپرده شود باید به صورت مرسوم توسط یک عامل انجام گردد که نشان دهنده معنی برون‌سپاری باشد. فرصت جمعی جهت مشارکت در این فعالیت می‌تواند از سوی کارآفرین که پایه‌ای را برای ایجاد مدل کسب وکار در اطراف آن می‌سازد یا خود جمعیت ایجاد گردد. نکته اصلی این است، وظیفه‌ای که به صورت مرسوم به در خواست رئیس انجام می‌شود ولی حالا این وظیفه در اوقات فراغت یک فرد خارج سازمان انجام می‌گردد.
دوم اینکه این جمعیت باید نامشخص باشد که تفاوتش را با برون‌سپاری که دسته‌ای است شناخته شده (مثل شرکتی دیگر) مشخص می‌کند. جنبه مهم دیگر این تعریف فراخوان عمومی است که تأکید بر نقش فعالتر جمع داشته که در گذشته نقش انفعالی به عنوان مصرف‌کننده صرف داشت و امروزه افراد می‌توانند خودشان تصمیم‌گیری کنند که چه مقدار و چگونه مشارکت کنند.
مدل کسب وکار جمع‌سپاری بر این اساس است که توسعه محصول جدید به گروهی از جامعه سپرده می‌شود و گرچه مشارکت کنندگان توجه کمی به کارشان می‌کنند مداخله مستقیم در فرایند توسعه محصول به نیتی بالاتر برای خرید محصولات منتجه منجر می‌شود (شریر، ۲۰۰۶)
تعریف جمع‌سپاری از منظر هاو > دلایل ظهور جمع‌سپاری

افراد در زمان‌های فراغت یا زمان‌هایی که قسمتی از کارشان در نظر گرفته نمی‌شود فرصت بیشتری برای انجام کارهایی که به تولید اقتصادی منجر می‌شود پیدا می‌کنند. انقلاب صنعتی باعث شد که خیلی از کارهایی که قبلاً توسط انسان، خانواده و گروه‌های اجتماعی انجام می‌شد امروزه توسط بنگاه‌ها انجام شود و همچنان که تافلر پیش‌بینی کرده بود مصرف‌کنندگان نمی‌خواهند منفعل باقی‌مانده و به مصرف‌جو (PROSUMER) تبدیل می‌شوند.
توسعه دوم نرم‌افزارهای منبع باز می‌باشد و روند بازار این نرم‌افزارها باعث شد که بسیاری از کارآفرینان از این مدل برای کسب و کار خویش الهام بگیرند.
پیشرفت سوم دسترسی بیشتر به اطلاعات و هزینه رو به کاهش ابزار تولید آن است.
آخرین پیشرفت ظهور جوامع آنلاین است که در آن جمعیتی آنلاین سازماندهی می‌گردد.
تعاریف دیگر جمع‌سپاری

آلونسو و لیز: برونسپاری وظایف به یک گروه از مردم به جای موظف کردن یک کارمند یا پیمانکار به انجام آن وظایف
بدرسون و کویین :مردمی که در ازای انجام وظایف مبتنی بر وب از سوی در خواست کنندگان انجام وظیفه پول دریافت می‌کنند
برابهام: یک مدل آنلاین و توزیع شده حل مسئله و تولید که قبلاً از سوی شرکت‌های انتفاعیی چون Threadles و iStock بکار گرفته شده‌است.
برابهام: یک مدل استراتژیک برای جذب جمعیت علاقه‌مند و برانگیخته شده از افراد توانمند برای ارائه راه حل‌های برتر کیفی و کمی در مقایسه با آنچه کسب وکار به صورت مرسوم می‌تواند انجام دهد
برگر- هلمشن و پنین: راهی برای دستیابی به دانش موجود در خارج از بنگاه
چانال و کارون فاسن: گشایش فرایند نوآوری یک بنگاه برای یکپارچه‌سازی و انتشار شایستگی‌های بیشمار از طریق امکانات وب. این شایستگی‌ها می‌تواند شایستگی‌های افراد (مثلاً مردم، دانشمندان و مهندسین خلاق) یا جوامع سازمان یافته موجود (جوامع OSS) باشد
برخی از روش‌ها و موارد استفاده از جمع‌سپاری

فراخوان جمعی: یک چالش خاص که اغلب با یک مسابقه و جایزه مالی همراه است به جمعیتی اعلان می‌شود.
بارش فکری جمعی:یک جلسه زنده (برخط) طوفان فکری، که در آن تعامل بین شرکت‌کنندگان مهم است. اغلب یک شرکت از مشارکت کنندگان در خصوص کالای جدید یا ایده‌هایی برای خدمات بهتر استفاده می‌کند.
تولید جمعی:که در آن جمعیتی یک فراورده یا بانک داده‌ها را با یکدیگر تولید می‌کند یا به ایجاد بازاری از مشارکت‌های فردی می‌پردازند.
تأمین مالی جمعی: که به جای اوقات فراغت، توانایی‌ها و دانش جمعیت، پول ذخیره (اضافه) آن‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد.
استفاده از دانش جمعی کاربران آنلاین: با ظهور فناوری وب۲٫۰ تعداد مشارکت کنندگان در جوامع آنلاین در حال رشد می‌باشد و اطلاعات و داده‌ها و دانش به اشتراک گذاشته شده در این اجتماعات بیشتر و بیشتر متمایز و متفاوت می‌گردد. جمع‌سپاری به کاربردی و اجرایی کردن خرد جمعی دلالت دارد و سازوکاری برای به‌کارگیری اهرم دانش جمعی کاربران آنلاین به سمت نتایج سوددِه می‌باشد.
ایده‌یابی و تولید فراورده تنها خروجی جمع‌سپاری نمی‌باشد. بر اساس نظریات «هاو» جمع‌سپاری تنها یک راهبرد نیست بلکه این واژه چتری است برای گروه بسیار متفاوتی از نظریات و دیدگاه‌ها که یک خصوصیت اصلی را با خود به همراه دارند «آنها وابسته به مداخله جمعیت هستند». آقای” هاو “تاکسیمونی را ارائه می‌دهد که متمرکز بر ۱-خرد جمعی ۲- ایجاد جمعیت ۳- نظرسنجی و انتخاب جمعیت ۴- تأمین سرمایه توسط جمعیت می‌باشد.
تأمین مالی جمعی

مدل تأمین مالی جمعی شامل اجزایی از چارچوب جمع سپاری می‌باشد با این تفاوت که در جمع سپاری افراد جامعه ایده‌هایی را به اشتراک می‌گذارند تا یک مشکل را حل کنند یا تلاش‌هایشان را به سمتی سوق دهند که به سود جامعه باشد. لیکن در تأمین مالی جمعی این قدرت تولید ایده یا قدرت چانه زنی نیست که از تلاش‌های جمعی فرد ایجاد می‌گردد بلکه حمایتی مالی است برای فعالیت‌هایی که از قبل آغاز گردیده‌است. همچنین مکانیسم تأمین مالی جمعی به شبکه‌سازی اجتماعی ارتباط دارد، جاییکه افراد به‌طور فعال در جوامع برای تولید و تبادل اطلاعات شرکت می‌کنند. لیکن در اینجا نقش مهمتری افراد دارند و آن انتخاب بک کسب وکار برای حمایت ازآن (حبیبی، ۱۳۹۰).
تفاوت فرشتگان کسب وکار با تأمین مالی جمعی

فرشتگان کسب وکار نیز تشابهاتی با این فرایند دارند ولی در آن‌ها افرادی معدود که دارای تخصص و منابع مالی هستند فارغ از نهادهای رسمی مالی برای کسب وکارهایی که از سوی شخص دیگری تأسیس گردیده‌است حمایت مالی می‌کنند Freear et al. , ۱۹۹4(). این فعالیت اغلب انگیزه مالی، رضایتمندی و نوع دوستانه دارد ولی این فرشتگان افراد با تجربه اندکی هستند که عادت به اشتراک گذاشتن فرصت سرمایه‌گذاری با دوستان نزدیک و همکاران تجاری دارند (Wetzel, 1983) و افراد زیادی از مشارکین بالقوه نیستند که در این ابتکارات شرکت کنند
نوآوری باز و کاربر پیشرو

می‌توان جمع‌سپاری را از نظر الگوهای نوآوری باز، ابزاری برای گردآوری ایده و اطلاعات برای مقاصد خاص دانست. مطالب زیادی در مورد استفاده از کاربران و مشارکت آنان در تولید محصول بیان گردیده‌است (فون هیپل۲۰۰۵–۲۰۰۸ و دسوزا، ۲۰۰۸). راه‌های خلاقانه‌ای وجود دارند که در آن مشتری در توسعه محصول مشارکت داده شود که یکی از آن‌ها مشتری پیشرو است. گاهی بهترین ایده از مصرف‌کننده نهایی و از خارج از بنگاه به‌دست می‌آید. در بعضی بخش‌ها مشتری متوسط می‌تواند راهکارهای تازه را در برآورده ساختن نیازهای اساسی شناسایی کرده و ارزش‌گذاری نماید؛ و در بعضی قسمت‌ها این کار بسیار مشکل است. مهم‌تر از آن اینکه گروه طراحی محصول در فرهنگ سازمانی خود بسیار درگیر شده‌اند که طراحی محصول را از لنز محصولات فعلی خویش می‌بینند (گافین و لمک، ۲۰۰۷). فون هیپل(۱۹۸۶) پیشنهاد کرد که بعضی از منابع نگاه عمقی به نیازهای مشتریان و نمونه‌های اولیه محصولات «کاربران پیشرو است».
مشتریانی که هم‌اینک نیازهای قوی محصولات در آن‌ها پیشاپیش خبر از نیازهای عمومی بازار در آینده می‌دهد. این مشتریان اغلب چنان نیاز شدیدی به برطرف کردن مشکلاتشان دارند که راه حل‌های خود را برای آن ابداع کرده‌اند. در بعضی از موارد این کاربران بیانگر بازاری خیلی خاص هستند ولی در بسیار مواقع آن‌ها پیش‌بینی‌کننده نیازهای بازاری بزرگ هستند. فون هیپل چگونگی شناسایی کاربران پیشرو و واردکردن دیگاه آن‌ها را به فرایند طراحی محصولات در یک فرایند ۵ مرحله‌ای بیان می‌کند (فون هیپل، ۱۹۸۶):
شناسایی یک روند بازار یا فرصت محصول جدید (مثل قابلیت حمل بیشتر رایانه).
تعریف میزان مزایای بالقوه آن‌ها براساس نیاز مشتری.
انتخاب «کاربران پیشرو» که جلوتر از زمان هستند و کسانی‌که بیشترین منفعت را از راه حل‌های خوب می‌برند (کاربران قدرتمند).
استخراج اطلاعات از کاربران پیشرو در مورد نیازهایشان و راه حل‌های بالقوه و ایجاد مفهوم محصولات که این راه حل‌ها را دربرگیرد.
آزمون مفاهیم با حجم وسیع تر بازار برای پیش‌بینی پیامدهای نیازهای کاربران پیشرو در هنگام ورود به بازار عمومی (فون هیپل، ۱۹۸۶)
در روش کاربران پیشرو، مشتریانی که با شرایط خیلی فوق‌العاده‌ای مواجه می‌شوند مورد مصاحبه یا مشاهده قرار می‌گیرند تا بررسی شود آن‌ها از فراورده چگونه استفاده می‌کنند؛ مثلاً چه تعداد از نوآوری‌های انجام شده در رانندگی فرمول ۱ را می‌توان برای استفاده عمومی تغییر داد. در بعضی شرایط فنی ممکن است کاربران کالاهای استاندارد را برای پاسخگویی به نیازهای خاصشان تغییر دهند. مهم است که شناسایی کنیم که چگونه درس‌های آموخته شده از کاربران پیشرو را می‌توان در بازاری گسترده‌تر بکار گرفت. معمولاً از کارگاه‌های عمل و نمونه‌سازی آزمایشی در این حالت استفاده می‌گردد (فون هیپل، ۱۹۸۶)
تپه جزینک کهنه

| تپه جزینک کهنه | تپه جزینک کهنه |
| --- | --- |
نام: تپه جزینک کهنه
کشور: ایران
استان: استان سیستان و بلوچستان
شهرستان: شهرستان زهک
بخش: جزینک
اطلاعات اثر: اطلاعات اثر
کاربری: تپه
اطلاعات ثبتی: اطلاعات ثبتی
شمارهٔ ثبت: ۱۷۳۱۹
تاریخ ثبت ملی: ۲۳ بهمن ۱۳۸۵
تپه جزینک کهنه مربوط به سده‌های ۱۰–۵ ه.ق است و در شهرستان زهک، بخش جزینک، شهر جزینک، یک کیلومتری جنوب غربی روستای ندام شرقی واقع شده و این اثر در تاریخ ۲۳ بهمن ۱۳۸۵ با شمارهٔ ثبت ۱۷۳۱۹ به‌عنوان یکی از آثار ملی ایران به ثبت رسیده است.
اوستون فری

منطقه مسکونی در England
| اوستون فری | اوستون فری |
| --- | --- |
 Church of St Martin, at Owston Ferry:  Church of St Martin, at Owston Ferry
اوستون فریاوستون فری نمایش داده شده در  لینکلن‌شر: اوستون فریاوستون فری نمایش داده شده در  لینکلن‌شر
جمعیت: ۱٬۳۲۸ (سرشماری ۲۰۱۱ بریتانیا)
مرجع شبکه OS: SE805005 
• لندن: ۱۳۵ مایل (۲۱۷ کیلومتر) SSE
مناطق انگلستان: North Lincolnshire
شهرستان تشریفاتی: لینکلن‌شر
ناحیه: یورک‌شر و هامبر
کشور: England
کشور مستقل: بریتانیا
پست شهر: DONCASTER
کدپستی منطقه: DN9
کد تلفن: ۰۱۴۲۷
پلیس: Humberside
آتشنشانی: Humberside
آمبولانس: East Midlands
 :  
 فهرست مکان‌‌ها بریتانیا انگلستان Lincolnshire ۵۳°۲۹′۴۳″شمالی ۰°۴۷′۰۸″غربی﻿ / ﻿۵۳٫۴۹۵۲۲۸°شمالی ۰٫۷۸۵۶۵۶°غربی﻿ / 53.495228; -0.785656:  فهرست مکان‌‌ها بریتانیا انگلستان Lincolnshire ۵۳°۲۹′۴۳″شمالی ۰°۴۷′۰۸″غربی﻿ / ﻿۵۳٫۴۹۵۲۲۸°شمالی ۰٫۷۸۵۶۵۶°غربی﻿ / 53.495228; -0.785656
اوستون فری (به انگلیسی: Owston Ferry) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در North Lincolnshire واقع شده‌است. اوستون فری ۱٬۳۲۸ نفر جمعیت دارد.
الکساندر ویدنگر

| اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی |
| --- | --- | --- | --- |
نام کامل:  Alexander Weidinger
زادروز:  ۱۸ ژوئن ۱۹۹۷ ‏(۲۷ سال)
زادگاه:  رگنسبورگ
قد:  1.97 m
پست:  دروازه‌بان
اطلاعات باشگاهی: اطلاعات باشگاهی
باشگاه کنونی:  باشگاه فوتبال یان رگنسبورگ)
شمارهٔ پیراهن:  ۳۲
باشگاه‌های جوانان: باشگاه‌های جوانان
۰۰۰۰–۲۰۱۶:  باشگاه فوتبال یان رگنسبورگ
باشگاه‌های حرفه‌ای*: باشگاه‌های حرفه‌ای*
| سال‌ها |  باشگاه‌ها |  بازی† |  (گل)† |
| ۲۰۱۶– |  Jahn Regensburg II |  ۴۶ |  (۰) |
| ۲۰۱۷– |  باشگاه فوتبال یان رگنسبورگ |  ۵ |  (۰) |
| ۲۰۲۱–۲۰۲۲ |  ← SpVgg Unterhaching (قرضی) |  ۱۸ |  (۰) |
 تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است و آمار به روز شده در تاریخ ۲۱:۲۲, ۲ فوریه ۲۰۲۲ (UTC). :  تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است و آمار به روز شده در تاریخ ۲۱:۲۲, ۲ فوریه ۲۰۲۲ (UTC). 
الکساندر ویدنگر (انگلیسی: Alexander Weidinger؛ زادهٔ ۱۸ ژوئن ۱۹۹۷) بازیکن فوتبال است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال یان رگنسبورگ اشاره کرد.
اصغر احساسی

| اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی |
| --- | --- |
نام کامل: اصغر احساسی
ملیت: ایرانی
ورزشی: ورزشی
کشور:  ایران
ورزش: بسکتبال
اصغر احساسی بازیکن بسکتبال اهل ایران بوده است.
وی در بازی‌های المپیک تابستانی ۱۹۴۸ به همراه تیم ملی بسکتبال ایران شرکت کرده و در شش بازی در ترکیب این تیم در مسابقات حضور یافته است.
روباه (فیلم ۱۹۶۷)

| روباه | روباه |
| --- | --- |
کارگردان: مارک رایدل
تهیه‌کننده: ریموند استراس
نویسنده: لوئیس جان کارلینو هاوارد ئی کخ بر اساس رمان کوتاه روباه دی. اچ. لارنس
فیلمنامه‌نویس: لوئیس جان کارلینو هاوارد ئی کخ دیوید هربرت لارنس
بازیگران: سندی دنیس آن هیوود کیر دوله
موسیقی: لالو شیفرین
فیلم‌بردار: ویلیام ای. فراکر
تدوین‌گر: تامس استنفورد
توزیع‌کننده: کلریج پیکچرز
تاریخ‌های انتشار: ۱۳ دسامبر ۱۹۶۷ (۱۹۶۷-۱۲-۱۳) (کانادا) ۷ فوریه ۱۹۶۸ (۱۹۶۸-0۲-۰۷) (ایالات متحده)
مدت زمان: ۱۱۰ دقیقه
کشور: آمریکا
زبان: انگلیسی 
فروش گیشه: ۱۹٬۱۴۶٬۷۱۱ دلار
روباه (انگلیسی: The Fox) فیلمی درام به کارگردانی مارک رایدل است که در سال ۱۹۶۷ منتشر شد. از بازیگران آن می‌توان به سندی دنیس، آن هیوود و کیر دوله اشاره کرد.
دی.ام.اس. واتسون

| دی> ام.اس. واتسون | دی> ام.اس. واتسون |
| --- | --- |
زادهٔ: ۱۸ ژوئن ۱۸۸۶ منچستر بزرگ
درگذشت: ۲۳ ژوئیهٔ ۱۹۷۳ لندن
ملیت: بریتانیا
دی. ام.اس. واتسون (انگلیسی: D. M. S. Watson; ۱۸ ژوئن ۱۸۸۶ – ۲۳ ژوئیهٔ ۱۹۷۳) دیرین‌شناس، و جانورشناس اهل بریتانیا بود.
وی همچنین برندهٔ جوایزی همچون همکار انجمن سلطنتی و مدال داروین شده‌است.
جف اسکات سوتو

| جف اسکات سوتو | جف اسکات سوتو |
| --- | --- |
اطلاعات پس‌زمینه: اطلاعات پس‌زمینه
زاده: ۴ نوامبر ۱۹۶۵ ‏(۵۸ سال)
ژانر: هارد راک، AOR، هوی متال، پاور متال، فانک، ریتم اند بلوز، پاپ
سال‌های فعالیت: ۱۹۸۳–اکنون
ناشر(ان): Frontiers Records
همکاری‌های مرتبط: اینگوی مالمستین، Soul Sirkus، Talisman، Journey، اکسل رودی پل، برایان می، W.E.T.، Trans-Siberian Orchestra، Queen Extravaganza
جف اسکات سوتو (انگلیسی: Jeff Scott Soto؛ زادهٔ ۴ نوامبر ۱۹۶۵) یک موسیقی‌دان اهل ایالات متحده آمریکا است. وی از سال ۱۹۸۳ میلادی تاکنون مشغول فعالیت بوده‌است.
دی. سی. دوگلاس

| دی>  سی. دوگلاس | دی>  سی. دوگلاس |
| --- | --- |
زادهٔ: ۲ فوریهٔ ۱۹۶۶ ‏(۵۸ سال) برکلی، کالیفرنیا
ملیت: آمریکایی
پیشه(ها): بازیگر شخصیت ویدئویی و صداپیشه
سال‌های فعالیت: ۱۹۷۶-تاکنون
وبگاه: وب‌گاه اختصاصی
دی.سی.دوگلاس کارگردان آمریکایی
دی. سی. دوگلاس (به انگلیسی: D. C. Douglas) (زادروز ۲ فوریه ۱۹۶۶) بازیگر شخصیت ویدئویی و صداپیشه آمریکایی مقیم لوس آنجلس است. او در برکلی، کالیفرنیا و از پدری فروشنده و مادری هنرمند زاده شد.
او به عنوان هنرمند و صداپیشه، از زمان آغاز فعالیت‌های خود (۱۹۷۶ تاکنون) در عناوین گوناگونی فعالیت داشته است. صداپیشگی شخصیت راون در تکن ۶ و آلبرت وسکر در رزیدنت ایول ۵، رزیدنت ایول: تاریخچه تاریکی و مارول علیه کپ‌کام ۳: سرنوشت دو دنیا از معروف‌ترین آثار وی هستند.
روبین لایولی

| روبین لایولی | روبین لایولی |
| --- | --- |
نام هنگام تولد: روبین الین لایولی
زادهٔ: ۷ فوریهٔ ۱۹۷۲ ‏(۵۲ سال) پودراسپرینگ، جورجیا ، آمریکا
ملیت:  ایالات متحده آمریکا
پیشه: بازیگر
سال‌های فعالیت: ۱۹۷۸-اکنون
همسر: بارت جانسون (۱۹۹۹-اکنون)
فرزندان: ۳
والدین: الین لایولی (مادر) رونالد اورتیس لایولی (پدر) ارنی لایولی (ناپدری)
روبین لایولی (انگلیسی: Robyn Lively؛ زادهٔ ۷ فوریهٔ ۱۹۷۲) یک هنرپیشه اهل ایالات متحده آمریکا است. وی از سال ۱۹۷۸ میلادی تاکنون مشغول فعالیت بوده‌است.
زندگی شخصی

روبین لایولی در پودراسپرینگ، جورجیا ، در یک خانواده بازیگر زاده شد. مادر ، ناپدری و تمام خواهر و برادرهای او در صنعت تلویزیون بوده یا هستند.او دختر مدیر استعدادیابی تلویزیون رونالد و الین لایولی است..خواهر و برادرهای او لوری و جیسون و خواهر و برادرهای ناتنی اش بلیک و اریک ، بازیگرهای سینمای هالیوود می باشند.

وی در ۲۵ سپتامبر سال ۱۹۹۹ با بازیگر آمریکایی ، بارت جانسون ازدواج کرد و حاصل ازدواج آنها ۳ فرزند به نام های کیت ، بایلن و وایات بلیک است.
فیلم ها > سینمایی

بهترین زمان
بچه کاراته‌کار، قسمت سوم
سیمون میلر چه کسی است؟
ویجا
فیلم ها > سریال

پرونده‌های ایکس
نسخه اولیه
نمایش درو کری
سی‌اس‌آی: نیویورک
جراحی پلاستیک
ذهن‌های مجرم
۳۰ راک
منتالیست
غیب‌گو
توئین پیکس
رابط فلوئنت

در مهندسی نرم‌افزار یک رابط فصیح (به انگلیسی: Fluent interface) (که توسط اریک ایوانز و مارتین فاولر) راهی است برای پیاده‌سازی رابط برنامه‌نویسی (به انگلیسی: Application Programming Interface یا API) که کدهایی با خوانایی بهتر را پشتیبانی کند.
نمونه‌ها > دلفی

unit FluentInterface;

interface

type
  IConfiguration = interface
    procedure SetColor(Color: string);
    procedure SetHeight(height: integer);
    procedure SetLength(length: integer);
    procedure SetDepth(depth: integer);
  end;

  IConfigurationFluent = interface
    function SetColor(Color: string): IConfigurationFluent;
    function SetHeight(height: integer): IConfigurationFluent;
    function SetLength(length: integer): IConfigurationFluent;
    function SetDepth(depth: integer): IConfigurationFluent;
  end;

  TConfiguration = class(TInterfacedObject, IConfiguration)
  private
    FColor: string;
    FHeight: integer;
    FLength: integer;
    FDepth: integer;
  protected
    procedure SetColor(Color: string);
    procedure SetHeight(height: integer);
    procedure SetLength(length: integer);
    procedure SetDepth(depth: integer);
  end;

  TConfigurationFluent = class(TInterfacedObject, IConfigurationFluent)
  private
    FColor: string;
    FHeight: integer;
    FLength: integer;
    FDepth: integer;
  protected
    function SetColor(Color: string): IConfigurationFluent;
    function SetHeight(height: integer): IConfigurationFluent;
    function SetLength(length: integer): IConfigurationFluent;
    function SetDepth(depth: integer): IConfigurationFluent;
  public
    class function New: IConfigurationFluent;
  end;

implementation

procedure TConfiguration.SetColor(Color: string);
begin
  FColor := Color;
end;

procedure TConfiguration.SetDepth(depth: integer);
begin
  FDepth := depth;
end;

procedure TConfiguration.SetHeight(height: integer);
begin
  FHeight := height;
end;

procedure TConfiguration.SetLength(length: integer);
begin
  FLength := length;
end;

class function TConfigurationFluent.New: IConfigurationFluent;
begin
  Result := Create;
end;

function TConfigurationFluent.SetColor(Color: string): IConfigurationFluent;
begin
  FColor := Color;
  Result := Self;
end;

function TConfigurationFluent.SetDepth(depth: integer): IConfigurationFluent;
begin
  FDepth := depth;
  Result := Self;
end;

function TConfigurationFluent.SetHeight(height: integer): IConfigurationFluent;
begin
  FHeight := height;
  Result := Self;
end;

function TConfigurationFluent.SetLength(length: integer): IConfigurationFluent;
begin
  FLength := length;
  Result := Self;
end;

end.
Basic Usage:
var C, D: IConfiguration;
    E: IConfigurationFluent;
begin
  C := TConfiguration.Create;
  C.SetColor('blue');
  C.SetHeight(1);
  C.SetLength(2);
  C.SetDepth(3);

  { same "non-fluent interface" accessed using the "with" statement }
  D := TConfiguration.Create;
  with D do begin
    SetColor('blue');
    SetHeight(1);
    SetLength(2);
    SetDepth(3)
  end;

  E := TConfigurationFluent.New
       .SetColor('Blue')
       .SetHeight(1)
       .SetLength(2)
       .SetDepth(3);
end;
نمونه‌ها > C

namespace Example.FluentInterfaces
{
    #region Standard Example

    public interface IConfiguration
    {
        string Color { set; }
        int Height { set; }
        int Length { set; }
        int Depth { set; }
    }

    public class Configuration : IConfiguration
    {
        string color;
        int height;
        int length;
        int depth;

        public string Color
        {
            set { color = value; }
        }

        public int Height
        {
            set { height = value; }
        }

        public int Length
        {
            set { length = value; }
        }

        public int Depth
        {
            set { depth = value; }
        }
    }

    #endregion

    #region Fluent Example

    public interface IConfigurationFluent
    {
        IConfigurationFluent SetColor(string color);
        IConfigurationFluent SetHeight(int height);
        IConfigurationFluent SetLength(int length);
        IConfigurationFluent SetDepth(int depth);
    }

    public class ConfigurationFluent : IConfigurationFluent
    {
        string color;
        int height;
        int length;
        int depth;

        public IConfigurationFluent SetColor(string color)
        {
            this.color = color;
            return this;
        }

        public IConfigurationFluent SetHeight(int height)
        {
            this.height = height;
            return this;
        }

        public IConfigurationFluent SetLength(int length)
        {
            this.length = length;
            return this;
        }

        public IConfigurationFluent SetDepth(int depth)
        {
            this.depth = depth;
            return this;
        }
    }

    #endregion

    public class ExampleProgram
    {
        public static void Main(string[] args)
        {
            //Standard Example
            IConfiguration config = new Configuration
            {
                Color = "blue",
                Height = 1,
                Length = 2,
                Depth = 3
            };

            //Fluent Example
            IConfigurationFluent fluentConfig =
                  new ConfigurationFluent().SetColor("blue")
                                           .SetHeight(1)
                                           .SetLength(2)
                                           .SetDepth(3);
        }
    }
}
نمونه‌ها > C++

// basic definition
 class GlutApp {
 private:
     int w_, h_, x_, y_, argc_, display_mode_;
     char **argv_;
     char *title_;
 public:
     GlutApp(int argc, char** argv) {
         argc_ = argc;
         argv_ = argv;
     }
     void setDisplayMode(int mode) {
         display_mode_ = mode;
     }
     int getDisplayMode() {
         return display_mode_;
     }
     void setWindowSize(int w, int h) {
         w_ = w;
         h_ = h;
     }
     void setWindowPosition(int x, int y) {
         x_ = x;
         y_ = y;
     }
     void setTitle(const char *title) {
         title_ = title;
     }
     void create();
 };
 // basic usage
 int main(int argc, char **argv) {
     GlutApp app(argc, argv);
     app.setDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_ALPHA|GLUT_DEPTH); // Set framebuffer params
     app.setWindowSize(500, 500); // Set window params
     app.setWindowPosition(200, 200);
     app.setTitle("My OpenGL/GLUT App");
     app.create();
 }

 // Fluent wrapper
 class FluentGlutApp : private GlutApp {
 public:
     FluentGlutApp(int argc, char **argv) : GlutApp(argc, argv) {} // inherit parent constructor
     FluentGlutApp &withDoubleBuffer() {
         setDisplayMode(getDisplayMode() | GLUT_DOUBLE);
         return *this;
     }
     FluentGlutApp &withRGBA() {
         setDisplayMode(getDisplayMode() | GLUT_RGBA);
         return *this;
     }
     FluentGlutApp &withAlpha() {
         setDisplayMode(getDisplayMode() | GLUT_ALPHA);
         return *this;
     }
     FluentGlutApp &withDepth() {
         setDisplayMode(getDisplayMode() | GLUT_DEPTH);
         return *this;
     }
     FluentGlutApp &across(int w, int h) {
         setWindowSize(w, h);
         return *this;
     }
     FluentGlutApp &at(int x, int y) {
         setWindowPosition(x, y);
         return *this;
     }
     FluentGlutApp &named(const char *title) {
         setTitle(title);
         return *this;
     }
     // it doesn't make sense to chain after create(), so don't return *this
     void create() {
         GlutApp::create();
     }
 };
 // basic usage
 int main(int argc, char **argv) {
     FluentGlutApp(argc, argv)
         .withDoubleBuffer().withRGBA().withAlpha().withDepth()
         .at(200, 200).across(500, 500)
         .named("My OpenGL/GLUT App")
         .create();
 }