زبان گیم‌میکر
نمونه کد

در این قسمت یک نمونه کد آمده‌است که متن HELLO WORLD را در یک جعبه پیام نشان می‌دهد.
show_message("Hello World!");
مثال دیگر همان متن را در پنجره بازی نشان می‌دهد . توجه کنید که GML خود به‌طور پیش فرض پس زمینه را مداوما رسم می‌کند. بنابراین شاید لازم باشد که تنظیمات پیش‌فرض به این کد ضمیمه شود با به درستی کار کند:
draw_text(0، 0، "Hello World!");
در این قسمت کدی از یک بازی که از GML استفاده کرده‌است:
// This is a comment
/* this is a C-Style comment. */

/* temporary variable declaration.
   A temporary variable will be released at the end of a script.
   Note that this doesn't declare it to be of a specific type! */

var xx, yy, nn;

// A conditional. It can also be shortened to "if (can_shoot)".
if (can_shoot = true) // "=" and "==" can be used interchangeably in conditionals
{ // This begins a block of code. You can also use "begin" as with Pascal.

   /* Here we are setting the variable to false. This could also be written as "can_shoot = 0;"
      since Game Maker doesn't distinguish between integer and boolean types. */
   can_shoot = false;

   /* Here you are setting the 0th alarm to five steps. The alarm
      variable will automatically count down to 0, and when it hits 0,
      the alarm0 event will be triggered. */
   alarm[0] = 5;

   /* Here the temporary variable xx is defined implicitly as an integer, 
      and the lengthdir_x function is used. */
   xx = x + lengthdir_x(14, direction);
   yy = y + lengthdir_y(14, direction);

   //This function creates a obj_bullet and then returns its instance id to nn.
   nn = instance_create(xx, yy, obj_bullet);

   /* The with statement allows you to access the fields of an object directly, 
      without having to write statements like nn.speed or nn.direction. */
   with (nn)
   {
      speed = obj_tank.speed + 3;
      direction = obj_tank.direction;
   }
}
GML از تغییرات زیاد در نحو پشتیبانی می‌کند. برای دلیل مثال قبلی می‌تواند به این صورت نیز نوشته شود:
var xx, yy, nn;
if can_shoot = true then begin
   can_shoot := false
   alarm[0] := 5
   xx := x + lengthdir_x(14, direction)
   yy := y + lengthdir_y(14, direction)
   nn := instance_create(xx, yy, obj_bullet)
   with nn begin
      speed := obj_tank.speed + 3
      direction := obj_tank.direction
   end
end
در اینجا مثالی از حرکت کلیدهای کنترلی آمده‌است. دستگاه حرکتی دو آرگومان می‌گیرد. مسیر و سرعت. فراخوانی این تابع دو متغیر محلی speed&direction را می‌سازد. که در هر مرحله GML خود نمونه‌ها را به روز رسانی می‌کند:
if (keyboard_check(vk_left)) motion_set(180,4);
if (keyboard_check(vk_up)) motion_set(90,4);
if (keyboard_check(vk_right)) motion_set(0,4);
if (keyboard_check(vk_down)) motion_set(270,4);
if (keyboard_check(vk_nokey)) motion_set(0,0);
در اینجا نمونه از یک اسکریپت پیچیده تر یک سطح بازی آمده‌است. بااستفاده از این بازیکن می‌تواند روی تپه و عوارض طبیعی زمین قدم بزند:
if (!place_free(x-4,y))
{
   if (place_free(x-4,y-4))
   {
      x-=4;
      y-=4;
   }
   else if (place_free(x-3,y-5))
   {
      x-=3;
      y-=5;
   }
   else if (place_free(x-2,y-6))
   {
      x-=2;
      y-=6;
   }
}
else
   x-=4;
در این جام هم یک کد آمده که سقفی سه بعدی می‌سازد. تابع d3d_start() باید قبلاً فراخوانی شده باشد:
d3d_draw_floor(0,0,0,500,600,1,background1,.01,.01);