جی‌تی‌ای: سن آندریاس
توسعه > تحقیق و طراحی جهان آزاد

ما لس آنجلس، کل فضای گروه‌بازی و فرهنگ خیابانی را دوست داریم. آن زمان [اوایل دهه ۹۰] در لس آنجلس بسیار مهم است و ما مدت‌ها پیش می‌دانستیم که فرنچایز باید به آنجا برسد. ما ساحل شرقی را در جی‌تی‌ای ۳ انجام داده بودیم، و سپس میامی دهه ۸۰ را با وایس سیتی انجام دادیم؛ بنابراین رفتن به لس آنجلس در اوایل دهه ۹۰ برای ما مکانی واضح به نظر می‌رسید.
دن هوسر، در مصاحبه با الکترونیک گیمینگ مانثلی در ژانویه ۲۰۰۵
شهرهای سن آندریاس از مکان‌های واقعی الهام گرفته شده‌اند: لوس سانتوس از لس آنجلس، سن فیرو از سان فرانسیسکو و لاس ونتوراس از لاس وگاس. در اوایل توسعه، تیم برای تحقیق و عکاسی به هر شهر سفر کرد؛ از جمله قلمرو باندهای لس آنجلس، که مدیر هنری آرون گاربوت احساس می‌کرد که گرفتن آن بدون تجربه دست اول دشوار است. تیم تحقیقاتی راک‌استار مستقر در نیویورک هزاران عکس و ویدیو گرفت. مساحت جهان ۳۶ کیلومتر مربع (۱۴ مایل مربع)، حدود چهار تا شش برابر بزرگتر از اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ و وایس سیتی بود. هر شهر در سن آندریاس تقریباً به اندازه کل وایس سیتی است. گاربوت در آشنایی با نقشه سن آندریاس به نسبت پیشینیان خود با مشکل بیشتری مواجه بود. تیم می‌خواست همه عناصر - از جمله بسته‌بندی و بازاریابی - یک موضوع ثابت داشته باشند تا اطمینان حاصل شود که بازیکنان احساس می‌کنند با هم مرتبط هستند.
بنزیه احساس کرد که رابطه سازنده با بومیان لس‌آنجلس، استوان اوریول، مستر کارتون و دی‌جی پو به تقلید از فرهنگ خیابانی دهه ۱۹۹۰ شهر کمک کرده است. این تیم می‌خواست اطمینان حاصل کند که جهان نه خیلی «شهر اسباب‌بازی» و نه خیلی دقیق به نظر نمی‌رسد و برای شهر به دنبال «عمق» مقداری بیش از کم بودند. گاربوت می‌خواست بازیکنان «احساس کنند [آنها] می‌توانند در هر نقطه توقف کنند و چیزهای جدیدی کشف کنند». مکان‌های درون بازی از مناطق واقعی الهام گرفته شده‌اند، برای مثال حومهٔ لوس سانتوس از کامپتن، کالیفرنیا و پل‌های سن فیرو از پل گلدن گیت الهام گرفته‌اند. تیم مشتاق به گنجاندن کوه‌ها، جنگل‌ها و بیابان‌ها برای اولین بار در این مجموعه بودند. تپه‌های سن فیرو، نمایندهٔ سان فرانسیسکو در نظر گرفته شده بود تا تمرکز را به سمت گیم‌پلی وسایل نقلیه جلب کند و رانندگی در حومه شهر از دیدگاه فنی از اسمگلرز ران (۲۰۰۲) راک‌استار الهام گرفته شده است. تهیه‌کننده و یکی از نویسندگان، دن هوسر احساس می‌کرد که بازگشت به لوس سانتوس در سومین و آخرین گام روایت به بازیکنان اجازه می‌دهد تا آن را متفاوت ببینند.
سن آندریاس با استفاده از موتور بازی رندِروِر ساخته شده است. پایپ‌لاین گرافیک آن برای افزایش گرافیک و وسعت بازنویسی شد که اجازه می‌دهد ۳۵ تا ۵۰٪ پولیگان بیشتر روی صفحه نمایش داده شود و همچنین با انعکاس زمان واقعی و نورپردازی حجمی و مدل‌های سه‌بعدی منحصر به فرد برای روز و شب کمک کند. طبق گفته گاربوت، جهان با حدود ۱۶ هزار شیء و ساختمان منحصر به فرد ساخته شده است. چندین مدل یک مدل با جزئیات کم را به اشتراک می‌گذارند، که به آنها اجازه می‌دهد تا زمانی که بازیکنان نقشه را طی می‌کنند، به جای قطع شدن توسط صفحه بارگیری به سبک وایس سیتی، بارگذاری شوند. بافت‌ها با وضوح بالا ایجاد شدند و برای پلت‌فرم‌هایی که قادر به مدیریت آن‌ها نبودند، کوچک شدند. سیستم‌های بازسازی شده به مجموعه‌های مختلف نور برای روز و شب کمک می‌کنند. فیزیک رانندگی با در نظر گرفتن مناطق بازتر دوباره کار شد. شکارچی آدم الهام بخش عناصر مخفیانه سن آندریاس، و همین‌طور عناصر «فیزیکی» بازی که با فرمول جهان‌باز از آن بازی اقتباس شده بود، به حساب می‌آمد. پیشرفت‌های اسکریپت اجازه می‌داد ویژگی‌های گیم‌پلی غیرقابل دسترس در نسخه‌های قبلی، مانند بازی‌های کازینو، امکان‌پذیر باشند.