stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
فضای مرده (بازی ویدئویی)
تولید > صدا > طراحی صوتی

اسکافیلد از همان وهلهٔ اول اصرار داشت که موسیقی و طراحی صوتی باید برای افزایش فضای ترسناک تأکید داشته باشد. پروژه طراحی صدا را دان وِکا و تیمش؛ شامل اندرو لاکی، دِیو فِیس و دِیو سوئِنسِن انجام دادند. کار هر یک از اعضا اغلب با دیگران همپوشانی داشت. فیس اولین کسی بود که به گروه پیوست و روی طراحی اسلحه و عناصر «ترکیب‌های مختلف صوت» کار کرد. سوئنسن به عنوان یک همه‌فن‌حریف توصیف می‌شد، که بر روی طیف گسترده‌ای از عناصر به خصوص ایجاد شدت صوت و مدیریت بخش‌های خطی فیلم‌نامه کار می‌کرد. مشارکت‌های لاکی نیز در باس فایت‌ها و سکانس‌های افتتاحیه تمرکز داشت. وکا، علی‌رغم نقش مدیریتی که داشت، تا آنجا که ممکن بود «آچار به دست بود» و روی همه جنبه‌های طراحی صدا کار کرد. در یکی از مناطق بازی، که دشمنی وجود نداشت اما به صدا و نور وابسته بود، کارگردان صوتی دان وکا از صداهای ضبط شده از قطار حمل و نقل سریع خلیج استفاده کرد؛ اسکافیلد نتایج را یک «صدای وحشتناک» توصیف کرد. صدای هیولاها بر اساس صدای انسان بود؛ به عنوان مثال، برای هیولاهای کوچک بازی از صدای کودکی انسان و ترکیب آن‌ها با صدای غرش پلنگ استفاده شد.
همانند سایر عناصر تولید، تیم بر واقع‌گرایی تأکید داشت. وقتی نوبت به محیط‌های جاذبه-صفر رسید، آن‌ها تمام صداهای بازی را بی صدا کردند، و روی صداهای لباس آیزاک تمرکز کردند، زیرا این کار تجربهٔ واقعی فضای خلأ را بازتاب می‌کند. صداهای درون گیم پلی به طوری بود که تیم می‌خواست بازیکنان از سرنخ‌های صدا برای پیش‌بینی حملات دشمنان استفاده کنند و در عین حال حس ترس افزایش یابد. تیم می‌خواست فیلمنامهٔ صداهای فیلم‌های ترسناک خطی را در یک محیط تعاملی بازنویسی کند. آنها فیلم‌های ترسناک مورد علاقه را تماشا کردند و با درنظر گرفتن جلوه‌های صوتی و موسیقی آنها، آن‌ها را روی فضای مرده پیاده‌سازی کردند. یکی دیگر از مشکلات تیم، بهینه‌سازی مقدار رم برای موسیقی و جلوه‌های صوتی بود، در حدی که تیم مجبور شد به جای استفاده از دستگاه‌های طراحی صوتی محبوب از ابزارهای سفارشی استفاده کند.
اعمال کردن دیالوگ‌ها و صداگذاری‌ها توسط اِندریا پلاستِس و جیسون هَفِل انجام شد. صداگذاری هنگام ضبط حرکات بازیگران انجام شد. بازیگران شامل تونانتزین کارملو در نقش کندرا، پیتر منسا در نقش هموند و کیث سارابایکا در نقش کین بودند. آیزاک یک قهرمان خاموش و نقاب‌پوش بود، بنابراین تیم تلاش کرد شخصیت او را با ظاهر و حرکات نشان دهد، به‌طوری‌که تعداد زیادی انیمیشن برای وضعیت‌ها و حرکات متفاوت او تدارک دیده شد. این رویکرد بر اساس به تصویر کشیدن گوردون فریمن در نیمه‌عمر ۲ بود. لازم است ذکر شود که یکی از پیشنهادهایی که در مراحل اولیه تولید با آن مخالفت شد، این بود که یک بازیگر مشهور نقش آیزاک را بازی کند.
تیم برای کنترل عناصر طراحی صوتی، ابزارهای نرم‌افزاری سفارشی خلق کرد. یکی از ابزارهای که آن‌ها خلق کردند، «ترس‌زا» نام گرفت که بر اساس فاصله از دشمنان یا رویدادهای مهم، بلندی موسیقی و جلوه‌های صوتی را کنترل می‌کرد. دیگر ابزار طراحی صدا «ندای دوسویه چندش‌آور» است که برای لایه‌های مختلف صوت مانند یک مرتب‌کننده مولتی‌تِرَک رفتار می‌کرد و صداهای تصادفی را به بازی اضافه می‌کرد تا حس ترس و تنش ایجاد کند؛ «جلوهای بصری» که جلوهای صوتی مختلف را در محیط‌ها و مناطق خاص ترکیب می‌کرد. ابزار دیگر که «اسکریپت مرده» نام داشت، یک زبان اسکریپت‌نویسی بود که به‌عنوان جایگزینی برای یک زبان صوتی توسعه یافت و بعداً برای بازی هاگ که فضای زیادی را در کد بازی اشغال می‌کرد، به کار رفت.
تولید > صدا > موسیقی

آهنگ‌ساز فضای مرده جیسون گریوز بود. جیسون با وکا برای خلق موسیقی تاریک و غمگین و «در سبک تصادفی» همکاری کرد و از آثار کریستوفر یانگ و همچنین موسیقی فیلم درخشش الهام گرفت. زمانی که جیسون پروژه خود را دریافت کرد، به او گفته شد که تیم «ترسناک‌ترین موسیقی که تابه‌حال شنیده شده» را می‌خواهد. به عنوان بخشی از تحقیق، گریوز به موسیقی‌های جدید ارکستری گوش داد. او سبک موسیقی را بر اساس نام خود نکرومورف‌ها بنا کرد، او با واژه‌های «نکرو» به معنی «مرگ» و «مورف» به معنی «تغییر»؛ می‌خواست که از این مفهوم موسیقی بسازد.
ضبط مراحل موسیقی در مکانی در استودیوی اسکای‌واکر سوند، در بخش‌های جداگانه انجام شد تا گریوز لایه‌های مختلف صدا را ایجاد کند. در نهایت ضبط موسیقی سه ساعته درون-بازی فضای مرده بیش از پنج ماه طول کشید و این زمان چند برابر بیشتر از بازی‌های ویدئویی عنوان‌دار قبلی بود که توسط گریوز آهنگ‌سازی شده بود. گریوز این تجربه را به عنوان چالش‌برانگیزترین و لذت‌بخش‌ترین پروژهٔ آهنگ‌سازی خود توصیف کرد و از میزان آزادی که توسط تیم صداگذاری به او داده شده بود قدردانی کرد.
انتشار

از فضای مرده در سپتامبر ۲۰۰۷ رونمایی شد. فضای مرده بخشی از استراتژی مدیریت جدید الکترونیک آرتس را دوباره شکل داد تا مالکیت‌های فکری جدید را جایگزین مالکیت‌های مجوزدار قبلی آن‌ها کند. وب سایت بازی در مارس ۲۰۰۸ فعال شد و تصویرهایی از صفحه بازی، یک تریلر، یک وبلاگ توسعه‌دهنده و یک تالار گفتگوی اختصاصی داشت. الکترونیک آرتس برای بازاریابی بازی، حمایت زیادی انجام داد. در ابتدا، مدیر ارتباطات فضای مرده اعلام کرد که آلمان، چین و ژاپن این بازی را ممنوع کرده‌اند. ولی بعداً معلوم شد که این خبر، یک ترفند بازاریابی بوده و فضای مرده در هیچ کشوری ممنوع نشده است.
در آمریکای شمالی نسخه‌های پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ فضای مرده در ۱۸ اکتبر ۲۰۰۸، و نسخه رایانه شخصی در ۲۰ اکتبر منتشر شد. تمام نسخه‌ها در استرالیا در ۲۳ اکتبر و در اروپا در ۲۴ اکتبر منتشر شد. نسخه رایانه شخصی یکی از معدود بازی‌هایی بود که الکترونیک آرتس آن را توسط محصول جنجال‌برانگیز مدیریت حقوق دیجیتال یعنی سیکورام محافظت کرد. الکترونیک آرتس یک بسته محدود فوق‌العاده از بازی منتشر کرد که فقط ۱۰۰۰ کپی از آن منتشر شد. این بسته شامل خود بازی، انیمیشن فضای مرده: سقوط، یک جایزه دی‌وی‌دی دارای محتوا، کتاب هنری فضای مرده، یک سنگ‌نگاره و کمیک فضای مرده بود. افرادی که این بازی را در دو هفته اول انتشار آن خریداری می‌کردند می‌توانستند لباس‌های انحصاری را به صورت رایگان بارگیری کنند شامل: لباس اوبسیدین برای نسخه پلی‌استیشن ۳ و لباس پیشرفته برای نسخه اکس‌باکس ۳۶۰. بعد از انتشار، بسته‌های گیم‌پلی اضافی مانند لباس‌ها و اسلحه‌ها به صورت محتوای قابل دانلود پولی منتشر شدند.
انتشار > رسانه مرتبط

همچنین ببینید: فضای مرده (کمیک) و فضای مرده: سقوط
علاوه بر بازی، تیم سازنده و الکترونیک آرتس یک جهان چندرسانه‌ای پیرامون بازی خلق کردند تا هم بازی را تبلیغ کنند و هم عناصر مختلف داستان و افسانه‌های اشاره‌شده به بازی را نشان دهند. این واکنش مثبت و توسعه‌ها به دلیل اشتیاق شدید برای دموی برش عمودی صورت گرفت. اولین رسانه حاوی یک مجموعه کمیک محدود بود که جانستون نوشت و بن تمپلاسمیت آن را مصور کرد و در بازه زمانی مارس و سپتامبر ۲۰۰۸ ارائه شد. رسانه بعدی، یک انیمیشن به نام فضای مرده: سقوط بود که فیلم رومن در اکتبر ۲۰۰۸ ساخت. کمیک پنج هفته تلاش برای کشف مارکر در سیاره اجیس ۷ را نشان می‌دهد، و انیمیشن نشان می‌دهد که چه اتفاقی در سفینه ایشیمورا افتاده است.
علاوه بر این‌ها، الکترونیک آرتس ساخت یک بازی واقعیت جایگزین داستانی با یک سایت مشخص تحت عنوان بازماندگان گمنام را آغاز کرد. وبسایت دیپ فوکوس طراحی وب بازی را برعهده داشت. چالش دیپ فوکوس خلق یک سایت سه بعدی بود که بتواند بازیکنان را هیجان زده‌کند و از طرفی محیط آنلاین آن منحصر به فرد باشد. طبق گفته‌های نیک براکیا، طراح خلاق بازی، هدف برداشتن یک قسمت از داستان فضای مرده و «تغییر دادن [آن‌ها]» بود به گونه‌ای که در محیط آنلاین بتواند کار کند. تولید آن چهارده ماه به طول انجامید. با اینکه رویدادهای تعاملی بیشتری در نظر گرفته شده‌بود، اما برنامه‌زمانی تولید مانع اجرای چندین ایده شد. سبک اشاره و کلیک و فضای کاوش محدود اتاق‌ها در هر داستان، به دلیل مشکلات فنی به ناچار انتخاب شد و عدم سازگاری با کنسول‌های مختلف را در پی داشت. داستان بازی بازماندگان گمنام را جانستون نوشته بود.
حدود نه هفته پیش از انتشار بازی، بازیکنان می‌توانستند قسمت‌های مختلف داستان را که شامل تصاویر دست‌وپای انسان‌های جهش‌یافته بود، باز کنند. با کاوش کردن در سبک بازی ماجراجویی اشاره و کلیلی، داستان بازی به دو قسمت تقسیم می‌شد و از طریق گزارش‌های صوتی، انیمیشن‌های کوتاه و پرونده‌های مکتوب موجود در محیط، روایت می‌شد. این دو قسمت عبارت بودند از «علاقهٔ بی‌جا»، که دربارهٔ یک پزشک متخصص است که رابطهٔ خود را با یکی از خدمه تعریف می‌کند و «۱۳»، که دربارهٔ یک مأمور مخفی دولت است که در سفینه ایشیمورا کار می‌کند. انتشار قسمت اول در ۲۵ اوت آغاز شد و قسمت پایانی به همراه بازی در ۲۱ اکتبر منتشر گردید. وارد شدن به بازی در تاریخ‌های خاص به بازیکنان تخفیف می‌داد و بالاترین جایزه آن کلاه واقعی آیزاک بود.
بازخورد > فروش

بر اساس آمار گروه ان‌پی‌دی در ماه نوامبر ۲۰۰۸، فضای مرده در هنگام انتشار، در فروش بازی‌های آمریکای شمالی به مقام دهم رسید. این بازی با ثبت فروش ۱۹۳ هزار نسخه، تنها بازی جدیدی بود که وارد لیست ده بازی برتر شد. همچنین تنها بازی الکترونیک آرتس در این فهرست بود. تحلیل‌های اولیه نشان داد به خاطر رقابت‌های شدید بازی‌های آن زمان، فروش فضای مرده کم شد ولی با گذشت زمان و به دلیل بازخورد مثبت منتقدان، دوباره بالا رفت. تا ماه دسامبر، این بازی ۴۲۱ هزار نسخه در همه پلتفرم‌ها فروخته بود. اما در پی صرف بودجه زیاد برای بازاریابی انبوه، این بازی به همراه بازی لبه آینه، به عنوان یک بازی ناامیدکننده تجاری در نظرگرفته شد. مدیر عامل شرکت الکترونیک آرتس، جان ریکی‌تی‌اِلو گفت که به دلیل شکست‌های تجاری متعدد از جمله فضای مرده، شرکت باید درآمد مورد انتظار را برای سال مالی کاهش دهد. اما نهایتاً، در فوریه ۲۰۰۹، مدیر هنری الکترونیک آرتس، اریک براون تأیید کرد که تمام نسخه‌های فضای مرده یک میلیون نسخه در سراسر جهان فروختند.
بازخورد > جوایز

| سال | جایزه | دسته‌بندی | نتیجه | منبع |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| ۲۰۰۸ | ان‌ای‌وی‌جی‌تی‌آر | کارگردانی دوربین در یک موتور بازی | نامزدشده |  |
| ۲۰۰۸ | ان‌ای‌وی‌جی‌تی‌آر | انیمیشن در سینمای بازی | پیروز |  |
| ۲۰۰۸ | ان‌ای‌وی‌جی‌تی‌آر | کارگردانی هنری در سینمای بازی | نامزدشده |  |
| ۲۰۰۸ | ان‌ای‌وی‌جی‌تی‌آر | کارگردانی دوربین در یک موتور بازی | پیروز |  |
| ۲۰۰۸ | ان‌ای‌وی‌جی‌تی‌آر | کارگردانی در سینمای بازی | نامزدشده |  |
| ۲۰۰۸ | ان‌ای‌وی‌جی‌تی‌آر | روشنایی/بافت | پیروز |  |
| ۲۰۰۸ | ان‌ای‌وی‌جی‌تی‌آر | تدوین صوتی در سینمای بازی | پیروز |  |
| ۲۰۰۸ | ان‌ای‌وی‌جی‌تی‌آر | جلوه‌های صوتی | پیروز |  |
| ۲۰۰۸ | ان‌ای‌وی‌جی‌تی‌آر | استفاده از صدا | پیروز |  |
| ۲۰۰۸ | ان‌ای‌وی‌جی‌تی‌آر | اکشن بازی اصلی | نامزدشده |  |
| ۲۰۰۸ | جوایز انتخاب توسعه‌دهندگان بازی | صدا | پیروز |  |
۲۰۰۹: 
| ۲۰۰۹ | پنجمین دوره جوایز بازی فرهنگستان بریتانیا | اکشن و ماجراجویی | نامزدشده |  |
| ۲۰۰۹ | پنجمین دوره جوایز بازی فرهنگستان بریتانیا | دستاورد هنری | نامزدشده |  |
| ۲۰۰۹ | پنجمین دوره جوایز بازی فرهنگستان بریتانیا | امتیاز اصلی | پیروز |  |
| ۲۰۰۹ | پنجمین دوره جوایز بازی فرهنگستان بریتانیا | استفاده از صدا | پیروز |  |
| ۲۰۰۹ | جوایز دی.آی.سی.ای. | دستاورد برجسته در طراحی صدا | پیروز |  |
| ۲۰۰۹ | جوایز دی.آی.سی.ای. | بازی اکشن سال | برنده |  |
| ۲۰۰۹ | جوایز دی.آی.سی.ای. | دستاورد برجسته در کارگردانی هنری | نامزدشده |  |
| ۲۰۰۹ | جوایز دی.آی.سی.ای. | دستاورد برجسته در آهنگسازی موسیقی اصلی | پیروز |  |
| ۲۰۰۹ | جوایز آنی | بهترین انیمیشن‌سازی بازی ویدئویی | نامزدشده |  |
| ۲۰۰۹ | جوایز گلدن جوی‌استیک | بهترین بازی اکشن ماجراجویی | نامزدشده |  |
| ۲۰۰۹ | جوایز انجمن شبکه صوتی بازی | صدای سال | پیروز |  |
| ۲۰۰۹ | جوایز انجمن شبکه صوتی بازی | موسیقی سال | نامزدشده |  |
| ۲۰۰۹ | جوایز انجمن شبکه صوتی بازی | طراحی صوتی سال | برنده |  |
| ۲۰۰۹ | جوایز انجمن شبکه صوتی بازی | بهترین استفاده از چندمسیره سراسری در یک بازی | نامزدشده |  |
:
میراث > دنباله‌ها

مقاله‌های اصلی: فضای مرده (فرانچایز)، فضای مرده ۲، و فضای مرده ۳
به دنبال موفقیت فضای مرده، ئی‌ای ردوود شورز به عنوان «استودیوی ژانرها» سازماندهی مجدد شد و ویسرال گیمز نام گرفت، و علاوه بر کار بر روی مجموعه فضای مرده چندین بازی دیگر را نیز توسعه داد و همچنین روی پلتفرم‌های مختلف، رسانه‌های اضافی و اسپین‌آف‌های مختلف را در برنامه خود قرار داد. دنباله مستقیم بازی، یعنی فضای مرده ۲، در سال ۲۰۱۱ منتشر شد. فضای مرده ۳، که سومین و آخرین عنوان این مجموعه است نیز در مارس ۲۰۱۳ منتشر شد. سومین قسمت با فروش ناامیدکننده‌ای مواجه شد، به همین علت قبل از بسته شدن ویسرال گیمز در سال ۲۰۱۷، دنباله آن لغو شد.
میراث > ریمیک‌ها

مقالهٔ اصلی: فضای مرده (بازی ویدئویی ۲۰۲۳)
در ژوئیه ۲۰۲۱، ئی‌ای اعلام کرد که ریمیکی از فضای مرده توسط ئی‌ای موتیو استودیوز توسعه داده خواهد شد. این ریمیک برای انتشار در پی‌سی، و کنسول‌های پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس/اس برنامه‌ریزی شده است. از کارکنان اصلی می‌توان به فیلیپ دوشارم، تهیه‌کننده ارشد، رومَن کامپوس-اُری‌اُلا، مدیر نوآوری و مایک یازیجیان، کارگردان هنری اشاره کرد، که همهٔ آن‌ها روی عناوینی از مجموعه فضای مرده کار کرده‌اند. هیچ برنامه‌ای برای تغییر داستان یا شخصیت‌ها وجود نخواهد داشت، با این وجود، تیم این تغییرات را برای سایر بازی‌های فضای مرده مورد توجه قرار خواهد داد و ممکن است اشاراتی از این عناوین قدیمی را در این ریمیک اضافه کنند تا داستان نسخه اول به عنوان مرکز و هستهٔ این مجموعه تکمیل شود. آن‌ها همچنین برخی محتوای حذف شده را که هنگام بازبینی فایل‌های طراحی نسخه اصلی پیدا کردند، در این نسخه اضافه خواهند کرد. بر اساس اطلاعات حاصل از گفت‌وگو با بازیکنان و طرفداران مجموعه فضای مرده، تیم اظهار کرد که برخی عناصر گیم‌پلی را که «کار نمی‌کرد» حذف خواهد کرد. همچنین تیم قصد دارد با استفاده از پیشرفت‌هایی که از زمان نسخه اصلی تا این زمان در قابلیت‌های دسترس‌پذیری ایجاد شده است، روی بهبود این قابلیت در بازی تمرکز کند. این ریمیک توسط موتور فراست‌بایت ساخته خواهد شد، و همهٔ سیستم‌ها را از صفر بازسازی کرده و از قابلیت‌های جدید مانند نورپردازی حجمی و ایستا استفاده خواهد کرد. این بازی همچنین از مزیت‌های سیستم درایو حالت جامد کنسول‌های جدید استفاده می‌کند تا بدون هرگونه صفحه بارگذاری بین مراحل، یک تجربه روان و یک‌پارچه را ایجاد کند. همانند سیاستی که پیش‌تر در طی انتشار بازی جنگ ستارگان جدای: محفل سرنگون گرفته شد، هیچ برنامه‌ای برای معرفی ریزتراکنش‌ها در این بازی وجود ندارد.
یک فن ریمیک پلی‌استیشن یک-گونه، تحت عنوان فضای مرده دیمیک، به عنوان نسخه آزمایشی قابل‌بازی در آوریل ۲۰۲۳ منتشر شد.
آیزاک در حال مبارزه با یک نکرومورف
گلن اسکافیلد و مایکل کاندری به ترتیب مدیر اجرایی و کارگردان بازی بودند.
فدراسیون ژیمناستیک ایران

| 0 | 1 |
| --- | --- |
گونه: سازمان ورزشی
مکان: تهران، ایران
زبان رسمی: فارسی
رئیس فدراسیون: زهرا اینچه‌درگاهی (رئیس)
فدراسیون ژیمناستیک جمهوری اسلامی ایران (GYMNASTIC'S FEDERATION I.R OF IRAN) یک سازمان مردم‌نهاد است که امور مربوط به رشته ورزشی ژیمناستیک در ایران را اداره می‌کند. سپاس‌پور اولین سرپرست فدراسیون ژیمناستیک بود که در سال ۱۳۲۱ تنها به مدت ۳ ماه عهده‌دار این مسئولیت بود. پس از وی نصرت‌الله حاج‌عظیمی به عنوان نخستین رئیس فدراسیون آغاز به کار کرد.
دانشگاه علوم پزشکی دزفول

| 0 | 1 |
| --- | --- |
نوع: دولتی
بنیانگذاری شده: ۱۳۸۷
وابستگی: وزارت بهداشت، درمان و آموزش پزشکی
رئیس: علیرضا خسروپناه
موقعیت: دزفول
وبگاه: http://www.dums.ac.ir
دانشگاه علوم پزشکی دزفول یکی از دانشگاه‌های جوان و پیشرو استان خوزستان و کشور است که زیر نظر وزارت بهداشت، درمان و آموزش پزشکی فعالیت می‌کند.
تاریخچه شکل‌گیری دانشگاه

در ابتدا در سال ۱۳۷۲ و از طریق کنکور سراسری تعداد 30 نفر دانشجو برای دانشکده پزشکی دزفول پذیرش شد، اما به دلیل عدم وجود فضا و مکان مطلوب آموزشی، هیچ گونه اقدامی صورت نگرفت و از سال بعد، سهمیه این دانشکده در کنکور لغو شد.
در نهایت در سال ۱۳۸۶ دانشکده فوریت‌های پزشکی با پذیرش 6۰ دانشجو در مقطع کاردانی بدون کنکور و با نام دانشکده فوریت‌های پزشکی دزفول فعالیت خود را آغاز کرد.
در سال ۱۳۸۷، این مرکز موفق به گرفتن مجوز دانشکده علوم پزشکی به صورت یک واحد مستقل آموزشی، پژوهشی و درمانی شد و ۳۰ نفر از طریق کنکور برای رشته‌های کارشناسی علوم آزمایشگاهی، پرستاری و هوشبری در این دانشگاه پذیرفته شدند.
این دانشگاه در سال 1391 موفق به اخذ مجوز رشته پزشکی گردید و در همان سال همزمان با دور دوم سفرهای استانی ریاست محترم جمهور وقت و هیئت عالی وزارت بهداشت درمان و آموزش پزشکی، مطالعات اولیه برای بررسی ارتقاء دانشکده به دانشگاه علوم پزشکی آغاز گردید و در نهایت با تأسیس 3 دانشکده پرستاری و مامایی، پیراپزشکی و پزشکی و همچنین با آموزشی شدن بیمارستان بزرگ دزفول و نیز تأسیس بخشهای تخصصی و فوق تخصصی آی سی یو نوزادان (NICU) ،دیالیز، ام آر آی (MRI) ،سی تی اسکن اسپیرال (Spiral CT Scan) ، آنژیوگرافی (Angiography) و با رشد فیزیکی و افزایش امکانات آموزشی و پژوهشی سرانجام در سال 1392، دانشکده علوم پزشکی دزفول به دانشگاه علوم پزشکی دزفول ارتقاء یافت.
رئیسان دانشگاه از ابتدا تاکنون

رئیسان دانشگاه علوم پزشکی دزفول از سال 1389 تاکنون به شرح ذیل می باشند:
عبدالرحیم صائمی از سال 1389 تا سال 1393
یوسف پریدار از سال 1393 تا سال 1399
علی قمیشی از سال 1399 تا سال 1400
علیرضا خسروپناه از سال 1400 تاکنون
دانشکده‌ها

مجموعه دانشگاه علوم پزشکی دزفول مشتمل بر دانشکده‌های زیر است:
دانشکده پزشکی
دانشکده پرستاری و مامایی
دانشکده پیراپزشکی.
معاونت‌ها

معاونت آموزش، تحقیقات و فناوری
معاونت توسعه مدیریت، منابع و برنامه‌ریزی
معاونت بهداشتی
معاونت درمان
معاونت غذا و دارو
معاونت دانشجویی و فرهنگی
پژوهشگاه‌ها و مراکز تحقیقاتی:

آزمایشگاه تحقیقات مرکزی
مرکز تحقیقات تغییر اقلیم وسلامت
مرکز تحقیقات فناوری سلامت و مرکز رشد
مرکز تحقیقات بیماریهای عفونی و گرمسیری
واحد توسعه تحقیقات بالینی بیمارستان بزرگ گنجویان دزفول
کتابخانه ها

کتابخانه مرکزی
کتابخانه دیجیتال
کتابخانه بیمارستان بزرگ دزفول
رشته‌ها و ظرفیت های دانشگاه

تاریخچه رشته های  دانشگاه علوم پزشکی دزفول  به سال 1386 بر میگردد که در آن سال مجوز اولین رشته مصوب دانشگاه، یعنی رشته کاردانی فوریت های پزشکی صادر گردید. سپس در سال 1388 با اضافه شدن 3 رشته جدید مقطع کارشناسی شامل پرستاری، هوشبری و علوم آزمایشگاهی تعداد رشته های دانشگاه به عدد 4 رسید. در ادامه در سال 1391 مجوز مقطع دکتری عمومی رشته پزشکی، در سال 1392 رشته کارشناسی پیوسته اتاق عمل و کارشناسی ناپیوسته فوریت های پزشکی و در سال 1398 مجوز اولین مقطع تخصصی دانشگاه یعنی دستیاری بیماری های داخلی که سر آغاز ظهور تحصیلات تکمیلی در سطح دانشگاه بود از وزارت متبوع اخذ گردید تا تعداد رشته های دانشگاه به عدد 8 برسد.
روند رشد تعداد رشته های دانشگاه مجدد در سال 1401 با اخذ مجوز رشته کارشناسی پیوسته بهداشت عمومی و فوریت های پزشکی سرعت بیشتری پیدا کرد تا در نهایت با اخذ مجوز مقاطع کارشناسی ارشد پرستاری داخلی-جراحی، اتاق عمل، سلامت در بلایا و فوریت ها، پرستاری اورژانس، پرستاری مراقبت های ویژه نوزادان و دومین مقطع تخصصی دانشگاه در رشته بیماری های کودکان در سال های 1402 و 1403 تعداد رشته های دانشگاه به عدد 16 برسد. رشته مقاطع حال حاضر دانشگاه به شرح ذیل ارائه گردیده است:
کاردانی
فوریت های پزشکی (از سال 1386)
کارشناسی ناپیوسته
فوریت های پزشکی (از سال 1392)
کارشناسی پیوسته
پرستاری (از سال 1388)
هوشبری (از سال 1388)
علوم آزمایشگاهی (از سال 1388)
تکنولوژی اتاق عمل (از سال 1392)
فوریت های پزشکی پیش بیمارستانی (از سال 1401)
بهداشت عمومی (از سال 1401)
کارشناسی ارشد ناپیوسته
پرستاری داخلی-جراحی (از سال 1402)
اتاق عمل (از سال 1403)
پرستاری سلامت در بلایا و فوریت ها (از سال 1403)
پرستاری مراقبت های ویژه نوزادان (از سال 1403)
پرستاری اورژانس (از سال 1403)
دکتری عمومی
پزشکی (از سال 1391)
تخصصی بالینی
بیماری های داخلی (از سال 1398)
بیماری های کودکان (از سال 1402)
شایان ذکر است در سال ۱۳۹۷ دانشگاه دزفول توانست مجوز برگزاری اولین دوره آزمون صلاحیت های بالینی (OSCE) را دریافت نماید. در حال حاضر تعداد دانشجویان شاغل به تحصیل در دانشگاه، حدود 1227 دانشجو و همچنین تعداد پرسنل شاغل در مجموعه دانشگاه علوم پزشکی دزفول حدود 3158 نفر می باشد.
اعضاء هیات علمی

مجموع اعضاء هیات علمی این دانشگاه از 28 نفر در سال 1392 به 113 نفر در سال 1403 رسیده است که به شرح زیر شامل:
48 نفر هیات علمی بالینی،
38 نفر هیات علمی پایه،
23 نفر هیات علمی مربی،
2 نفر  هیات علمی عمومی و
2 نفر  هیات علمی پژوهشی در رشته های مختلف آکادمیک هستند.
فضای دانشگاهی

دانشگاه علوم پزشکی دزفول در مساحت ۱۵ هزار متر مربع و با اعتبار ۲ میلیارد تومان توسط وزارت بهداشت، درمان و آموزش پزشکی ساخته شد.
این دانشگاه دارای بخش‌های ، آزمایشگاه سلولی و مولکولی، سالن غذاخوری و مجتمع کلاس های آموزشی می‌باشد.
منطقه تحت پوشش دانشگاه

جمعیت تحت پوشش دانشگاه علوم پزشکی دزفول در محدوده شهرستان دزفول می باشد و براساس آمار رسمی برگرفته از نتایج سرشماری نفوس و مسکن در سال 1395 حدود ۴۴۳ هزار نفر می باشند.
در ابتدای تشکیل دانشگاه علوم پزشکی دزفول، شهرستانهای شوش و گتوند زیر پوشش این دانشگاه بودند، اما با پیگیری نمایندگان این شهرها در مجلس، این دو شهرستان از پوشش این دانشگاه جدا شده و زیر پوشش دانشگاه علوم پزشکی جندی‌شاپور اهواز قرار گرفتند.
منطقه تحت پوشش دانشگاه از لحاظ موقعیت جغرافیایی در منتهی‌الیه شمالی استان خوزستان واقع شده است.
مراکز درمانی تحت پوشش دانشگاه

بیمارستان دکتر گنجویان دزفول
مراکز تازه تاسیس حوزه معاونت آموزشی دانشگاه

1. آزمایشگاه مرکز تشخیص مولکولی کووید 19 (کرونا ویروس)
این آزمایشگاه دارای بالاترین سطوح ایمنی زیستی در سطح خوزستان بر اساس استانداردهای تعیین شده می باشد که به دستور و حمایت ریاست دانشگاه و با پیگیری های معاونت آموزشی دانشگاه در ایام شیوع گسترده ویروس کرونا در فروردین ماه 1399 تاسیس گردید.
2. مرکز پیشرفته تولید محتوای مجازی دانشگاه
این مرکز با بکارگیری تجهیزات پیشرفته ضبط محتوا همچون طراحی آکوستیک فضای داخلی، نورپردازی، دوربین های پیشرفته، پرده کروماکی و اتاق های آکوستیک ضبط صدا، به عنوان هسته مرکزی تولید محتوای مجازی دانشگاه محسوب می شود.
این مرکز در سال 1398 و بااعتباری حدود 4 میلیارد ریال راه اندازی شد.
لازم به ذکر است که مرکز دوم تولید محتوای مرکز مهارت های بالینی نیز در تیرماه 1399 جهت تهیه محتوای آموزشی بالینی برای دانشجویان، کارآموزان، کارورزان و پرسنل دانشگاه راه اندازی شده است.
پارک فناوری پردیس

| پارک فناوری پردیس | پارک فناوری پردیس |
| --- | --- |
گونه: شهرک علمی
مکان: پردیس، استان تهران، ایران
مختصات: ۳۵°۴۳′۴۳″ شمالی ۵۱°۴۹′۳۳″ شرقی﻿ / ﻿۳۵٫۷۲۸۶۱°شمالی ۵۱٫۸۲۵۸۳°شرقی﻿ / 35.72861; 51.82583
مساحت: ۴۷۰ هکتار
گشایش: ۱۳۸۰
وبگاه: https://iiid.tech
پارک فناوری پردیس به‌عنوان بزرگ‌ترین پارک فناوری منطقه غرب آسیا،  یکی از سازمان‌های زیرمجموعهٔ معاونت علمی و فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست‌جمهوری اسلامی ایران، و ترکیب هیئت امنای ۱۴نفره از وزارتخانه‌ها، مراکز و افراد علمی و دانشگاهی، در ۲۰کیلومتری شمال‌شرق تهران و روبروی شهر جدید پردیس و جنب روستای کرشت، در محدودهٔ فعلی به وسعت 145 هکتار واقع شده‌است.
زیرساخت‌ها و دارایی‌ها > اراضی

محدوده عملیاتی پارک فناوری پردیس تاکنون در 3 فاز پردیس نوآوری، پردیس دانش و پردیس کارآفرینی به همراه دانشگاه آزاد واحد ناحیه نوآوری پردیس، مجموعا به وسعت 100 هکتار توسعه یافته است. در حال حاضر پردیس نوآوری به مساحت 20 هكتار و پرديس دانش به مساحت 18 هكتار به طور کامل به بهره‌برداری رسیده است که این اراضی شامل ساختمان ستادی، فضاهای استیجاری برای واحدهای فناور کوچک، زمین و ساختمان‌های تملیکی واحدهای فناور بزرگ، ساختمان‌های خدمات عمومی و فضای سبز عمومی می‌باشد. عملیات آماده‌سازی پردیس کارآفرینی (فاز سوم) در زمینی به مساحت 33 هکتار نیز در حال اتمام است و بخشی از آن به واحدهای فناور واگذار شده است که عملیات عمرانی واحدهای فناور در این اراضی در حال پیشرفت است.
همچنین 2 شعبه پارک نیز در شهر تهران در قالب کارخانه‌های نوآوری آزادی و های‌وی با وسعتی مجموعا بیش از 2 هکتار در حال فعالیت هستند.
تفاهم‌نامه ایجاد «پردیس اقتصاد دیجیتال» پارک فناوری پردیس مابین معاونت علمی و فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست‌جمهوری اسلامی ایران و وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات در اراضی متعلق وزارتخانه مذکور به وسعت 30 هکتار به عنوان چهارمین فاز پارک در سال 1399 منعقد شد و تملک بخشی از اراضی توسعه پارک به وسعت 327 هکتار نیز در سال 1400 انجام شده است.
همچنین دانشگاه خاتم با 50 هکتار وسعت و دانشگاه آزاد با 25 هکتار وسعت در ضلع غربی و شرقی فاز سوم پارک به عنوان یکی از اجزای مهم ناحیه نوآوری پردیس مستقر هستند.
افق 15 ساله توسعه پارک، گسترش آن به وسعت 1000 هکتار در اراضی مجاور پردیس کارآفرینی و ایجاد ناحیه نوآوری پردیس است که در خصوص آن در بخش‌های بعدی بیشتر توضیح داده خواهد شد.
زیرساخت‌ها و دارایی‌ها > فضاهای پژوهش و فناوری

در ايجاد فضاي كالبدي پارک فناوری پردیس به عنوان‌ يک فضای شهری نوین، از ابتدای شکل‌گیری، در ایجاد زیرساخت ها و ساختمان ها رعایت شرایط زیست محیطی و پیاده کردن استانداردهای وابسته به آن، جلوگیری از هدر رفت انرژی و منابع مالی، بالا بردن کیفیت ساخت با استفاده از فناوري‌های نوین و حفظ و ارتقاء فضای سبز در ایجاد زیرساخت‌ها و ساختمان‌ها، مدنظر قرار گرفته است. همچنین کمیته معماری پارک فناوری پردیس با نظارت بر طراحی و اجرای ساختمان‌های ساخته شده توسط شرکت‌ها همواره تلاش دارد تا چشم‌انداز جذاب و نوآورانه پارک حفظ شود.
ساخت ساختمان‌هایی با کاربری‌های مختلف در قالب مركز فناوري سراج، مجتمع تجاري‌سازي و فن‌بازار، فضای کار اشتراکی، برج فناوري، مجتمع فرهنگی،‌ تجاری و رفاهی، ساختمان‌های چند مستاجره و مجتمع ورزشی چندمنظوره مجموع زیربنای بالغ بر 49500 مترمربع نيز در دستور كار ستاد پارك بوده است که به بهره‌برداری رسيده است.
تا سال 1400 بالغ بر 338591 مترمربع فضاهای پژوهشی و فناوری در پارک فناوری پردیس برای استقرار و فعالیت واحدهای تحقیق و توسعه شرکت‌های دانش‌بنیان در پارک و شعب آن ایجاد شده است که حدود 93 درصد آن با سرمایه‌گذاری بخش خصوصی و رقمی بالغ بر 77000 میلیارد ریال انجام شده است.
یکی از المان‌های جذاب که در پارک ایجاد شده است،‌ هواپیمای ایلوشین 62 می‌باشد که در سال 1395 به پارک منتقل شد و با ایجاد تغییر و بازسازی فضای داخلی آن، تبدیل به موزه علوم و فنون هوایی شده است.
زیرساخت‌ها و دارایی‌ها > تاسیسات زیربنایی

یکی از وظایف مهم پارک‌ها،‌ ایجاد فضای شهری مناسب و تامین زیرساخت‌های مورد نیاز آن است. تاسیسات زیربنایی در پارک شامل تاسیسات برق فشار متوسط و فشار ضعیف، شبکه گاز، شبکه کابل مسی مخابرات و فیبر نوری، شبکه آب و فاضلاب و آبیاری (قطره‌ای و مکانیزه) فضای سبز و شبکه روشنایی معابر در پردیس نوآوری و پردیس دانش می‌باشد که بخشی از آن در شبکه‌ای از تونل‌ها مجموعا به طول حدود 5500 متر توسعه یافته است. تاسیسات پردیس کارآفرینی نیز در حال تکمیل می‌باشد. در ادامه به بیان بخش‌هایی از اقدامات انجام شده در زمینه توسعه زیرساخت‌های پارک و خدمات عمومی و شهری پرداخته شده است.