اساسینز کرید ریشه‌ها
توسعه

یوبی‌سافت مونترآل با کمک دیگر استودیوهای یوبی‌سافت در جهان توسعه بازی را رهبری کرد. استودیوی مونترآل پیش‌تر برروی اساسینز کرید: افشاگری‌ها و اساسینز کرید ۴: پرچم سیاه کار کرده بود. توسعه بازی کمی پس از به پایان رسیدن توسعه پرچم سیاه آغاز شد و حدود چهار سال به طول انجامید. یوبی‌سافت سوفیا و یوبی‌سافت سنگاپور در طراحی نقشه‌ها و مرحله‌ها و ماموریت‌های بازی نقش مهمی داشتند. استودیوی سوفیا برروی آرامگاه‌ها و هرم‌های بازی کار کرد و استودیوی سنگاپور برروی جنگ‌های دریایی کار کرد. جین گوسدون و اشرف اسماعیل که هردو برروی پرچم سیاه فعالیت داشتند، به عنوان کارگردانان این بازی برگشتند. حدود ۱٬۰۰۰ نفر برروی بازی کار کردند و تنها ۳۰۰ نفرشان از استودیوی مونترآل بودند. یوبی‌سافت این گونه از توسعه را «توسعه مشترک» توصیف کرد که در آن استودیوها آزادی عمل بیشتری داشتند. به گفته اسماعیل، این گونه از توسعه منجر می‌شود که هر تکه از بازی یکتا و متفاوت باشد. با این وجود، استودیوی مونترآل یک شیوه‌نامه تنظیم کرد که دیگر استودیوها باید از آن پیروی می‌کردند. برای نمونه، هنگامی که یک بازیکن در حال انجام مأموریتی است فقط اندازه یک فاصله‌ای می‌تواند دور شود و اگر آن فاصله را رد کند دوباره باید به ناحیه برگردد تا مأموریت را انجام دهد. برای ماموریت‌های ناحیه هاب، یک مأموریت «خنده‌دار» و یک مأموریت خشن وجود دارد. هدف یوبی‌سافت مدرن کردن سری بود.
مصر باستان یکی از محبوب‌ترین مکان‌هایی بود که بازیکنان درخواست آن را داشتند، اما یوبی‌سافت ایده را رد کرده بود. الکس هاچینسون، کارگردان خلاق اساسینز کرید ۳، مصر باستان و ژاپن فئودال و جنگ جهانی دوم را «بدترین گزینه پیش‌زمینه بازی» خواند. با این وجود، در یک مصاحبه جلوتر، اسماعیل گفت مصر باستان یکی از مکان‌هایی بود که تیم به آن علاقه نشان داده بود و علاقه هواداران را به خوبی شناختند. او باور داشت یوبی‌سافت به دلایل محدودیت‌های فناوری مصر را انتخاب نکرده بود. سال ۴۹ پیش از میلاد مسیح به عنوان سال آغازین بازی گزیده شد، زیرا «دوران درگیری تمدن‌ها» بود. فرهنگ مصری در حال رشد بود اما به افولش نزدیک‌تر می‌شد زیرا رومی‌ها و یونانی‌ها در حال گسترش اثرات خود در مصر بودند که بعداً منجر به الحاق مصر به امپراتوری روم شد. اسماعیل این پیش‌زمینه را «حماسی» خواند زیرا در آن «یک جهان می‌میرد و یک جهان نو زاده می‌شود.» در ابتدا، تیم با نقشه بازی پرچم سیاه آغاز نمود و خشکی‌های آن را تبدیل به دریا کرد. آن‌ها باید این نقشه بزرگ را با محتوای معنادار پر می‌کردند پس آن‌ها عنصرهایی از بازی‌های نقش‌آفرینی مانند ماموریت‌ها را به بازی آوردند. معما، شکار جانوران و پایگاه‌های سربازان برای جذاب کردن تجربه بازیکن در گشتن در جهان بازی افزوده شدند. سامانه نبرد بازی به کل از نو ساخته شد، زیرا توسعه‌دهندگان می‌خواستند به بازیکنان گزینه‌های بیشتری بدهند. برای نخستین بار، انتخاب درجه سختی به بازی افزوده شد تا مطمئن شوند مبارزه در دسترس‌تر باشد.
استودیو با مصرشناسان و تاریخ‌نگاران مشورت کرد و با دانشگاه‌ها قرارداد بست تا متخصصان موضوع بتوانند اطلاعات مفید بدهند و راهنمایی کنند. افزون بر استخدام کردن تاریخ‌نگاران، تیم همچنین با افراد آکادمیکی مانند ژان-کلود گلوان مشورت کردند تا در بازی بناهای تاریخی و نقاشی‌های باستانی را قرار دهند. تاریخ‌نگاران در روند خلاقیت بازی نقش داشتند. برای نمونه، اولین فارون، یکی از مشاوران بازی، یوبی‌سافت را راضی کرد که یک صحنه که در آن یک مومیایی در ملأ عام قرار داشت را تغییر دهد زیرا ضد «طرز فکر مصریان» بود. اثر آلان گاردینر، دستور زبان مصری: یک آشنایی ساده با الفبای هیروگلیف مصری به تیم توسعه‌دهنده کمک کرد که زبان سخن‌گفته‌شده میان ان‌پی‌سی‌های بازی را درست کنند و همچنین از آثار جیمز پیتر آلن و ریموند فالکنر نیز کمک گرفتند. هدف آن‌ها ایجاد مصر به عنوان یک فضایی که از لحاظ تاریخی درست نبود، بلکه آن‌ها در پی ایجاد یک مصر پویا و زنده بودند. تیم توسعه‌دهنده فیلم‌ها و مجموعه‌های تلویزیونی مشاهده کردند تا متوجه شوند مصر باستان در فرهنگ عامه چطور نمایش میابد و بازی را به گونه‌ای تنظیم کردند که تمرکز بیش از حد روی تاریخ مانع سرگرمی و روند بازی نشود. برخی شهرها در بازی از حالت ابتدایی‌شان بزرگ‌تر بودند زیرا توسعه‌دهندگان می‌خواستند «یک حس فرعونی بزرگ در شهرهایی مانند اسکندریه و منف ایجاد کنند.» اسماعیل افزود که اگر رویدادی به خوبی ثبت شده است، هنرمندان بازی اجماع تاریخ‌دانان را دنبال می‌کردند اما برای بخش‌هایی که درباره‌شان اطلاعات زیادی نیست از خودشان آن طرح را ایجاد می‌کردند.
تیم همچنان تلاش کرد جهان بازی را ژرف‌تر کند. به این منظور، تیم به بازی طوفان شن را افزود و اگر بازیکنان زیادی در گرما بمانند یک سراب را تجربه خواهند کرد. هر شهری طراحی خاص خود را دارد که ریشه شکل‌گیری آن را نیز توضیح می‌دهد. طراحی شهر اسکندریه از پرگامون در ترکیه گرفته شده‌اند که گمان می‌رود مانند اسکندریه ساخته شده بود. با این وجود که بیشتر مکان‌ها دستی ساخته شده‌اند، هنرمندان و برنامه‌نویسان تیم از تولید رویه‌ای برای پر کردن بخش‌های زیادی با درخت، سنگ و چمن کردند. نقشه کوچکی که در بالای صفحه با استفاده از سامانه هاد قرار داشت با یک قطب‌نما عوض شد زیرا آن‌ها باور داشتند هاد کمتر انسدادی است و همچنین بازیکنان برای گشتن نقاط مختلف تشویق می‌شوند. برای اینکه جهان بازی پویاتر شود، تیم زمان زیادی را صرف طراحی هوش مصنوعی شخصیت‌های غیرقابل‌بازی کرد که باعث می‌شود یک روند روزانه مانند کار کردن در روز و خوابیدن در شب داشته باشند. افرادی که به بایک مأموریت می‌دهند در یک مکان ثابت نمی‌مانند و بازیکنان می‌توانند زمانی که می‌خواهند افراد مورد نظر را بکشند تایین کنند. فرقه‌های گوناگون همچنین واکنش‌های مختلفی به بازیکن دارند.
آلین مرسیسا به عنوان کارگردان گوینده دعوت شد زیرا یکی از توسعه‌دهندگان یکی از «نمایش‌های پانک» او را دید و خوشش آمد. شخصیت اصلی، بایک، نسبت به دیگر شخصیت‌های اصلی سری بالغ‌تر بود و تجربه بیشتری داشت. اسماعیل بایک را به عنوان یک قهرمان «واکنش‌پذیر» می‌دانست که می‌توانست واکنش‌های خاص خودش را داشته باشد. بایک، یک مدجای از دره سیوه، یک روستایی سنتی در مصر، یک روش زندگی قدیمی‌تر را دربردارد و سنت‌های باستانی مصر را حفظ می‌کند. از آنجایی که مصر به‌زودی خاک امپراتوری روم می‌شود، بایک باید بفهمد «چه کاری باید بکند و چه چیزی باید بشود.» مأموریت شخصی او در نهایت منجر به شکل‌گیری برادری حشاشین می‌شود. ابوبکر سلیم که به او گفته بودند قرار است برای یک مجموعه پویانمایی تست بدهد، به عنوان صداگذار بایک گزیده شد. در سال ۲۰۲۰، یک گزارش از بلومبرگ نیوز ادعا کرد که یوبی‌سافت و به‌ویژه بخش بازاریابی و مدیر ارشد خلاقیت، سرژ هاسکوئت، تلاش کردند که نقش اساسین‌های زن را در شماری از بازی‌های اساسینز کرید کوچک کنند. قرار بود که بایک در ابتدای بازی کشته شود و بعداً بازیکن بازی را به عنوان آیا ادامه دهد. بازیگر الیکس ویلتون رگان صداگذاری آیا را برعهده داشت.