جی‌تی‌ای: سن آندریاس
بازتاب‌ها > منتقدان

نسخهٔ پلی‌استیشن ۲
| گردآورنده | امتیاز |
| --- | --- |
متاکریتیک: ۹۵/۱۰۰
| ناشر | امتیاز |
| --- | --- |
الکترونیک گیمینگ مانثلی: ۱۰/۱۰
یوروگیمر: ۹/۱۰
گیم اینفورمر: ۱۰/۱۰
گیم رولیشن: A
گیم‌اسپات: ۹٫۶/۱۰
گیم‌اسپای: ۱۰۰/۱۰۰
آی‌جی‌ان: ۹٫۹/۱۰
پال‌جی‌ان: ۹/۱۰
بر اساس گزارش گردآورنده نقد متاکریتیک، اتومبیل‌دزدی بزرگ: سن آندریاس «تحسین جهانی» را از سوی منتقدان دریافت کرد. این بازی پنجمین بازی پلی‌استیشن ۲ با رتبه بالا است. دانیل داوکینز از پی‌اس‌ام۲ آن را پس از افسانه زلدا: اوکارینای زمان (۱۹۹۸) «کامل‌ترین، منحصر به فرد‌ترین جهان در تاریخ کنسول» و «بهترین بازی کنسول سرگرمی که می‌تواند ارائه دهد» خواند. اندرو رینر از گیم اینفورمر آن را «سرگرمی در بهترین حالت خود» نامید و میگل لوپز از گیم‌اسپای نوشت که به او یادآوری می‌کند که چرا بازی می‌کند: «رهایی از محدودیت‌های واقعیت و کشف دنیاهای زنده و تنفس».
چندین منتقد به مقایسه دنیای سن آندریاس نسبت به پیشینیان و ستایش توجه به جزئیات در حوزه‌ها و شخصیت‌های آن پرداختند. جرمی دانهام از آی‌جی‌ان تفاوت‌های آب‌وهوای هر شهر را به عنوان نکته برجسته ذکر کرد. جرمی پریش از 1Up.com آن را «کامل‌ترین، پیچیده‌ترین و دقیق‌ترین محیطی که تا به حال برای یک بازی ساخته شده است» توصیف نموده و پیچیدگی‌های سیستم آزادراه و پویایی اجتماعی را ستایش کرد. لوپز از گیم‌اسپای تقلید دقیق بازی از ساحل غربی آمریکا را ستود. منتقدان گرافیک را نسبت به وایس سیتی، به ویژه در مورد انیمیشن‌ها، شاخ و برگ، نور و جلوه‌های آب‌وهوا بهبودیافته توصیف کردند. کریس سل از PALGN آن را «یکی از جذاب‌ترین بازی‌های بصری تاکنون» نامید. انتقادات بیشتر به مسائل فنی بازی معطوف شد. چندین منتقد با پاپ آپ و نرخ فریم ناپایدار مواجه شدند. برخی احساس کردند که بازی سخت‌افزار پلی‌استیشن ۲ را به حد غایی خود رسانده است.
رینر از گیم اینفورمر گیم‌پلی را نسبت به عناوین سابق پیشرفت چشمگیری در نظر گرفت. داوکینز از پی‌اس‌ام۲ دریافت که این ماموریت‌ها به ندرت تکراری بوده و دشواری‌ها را با کمدی ترکیب می‌کند. جو دادسون از گیم‌رولوشن آزادی ارائه شده به بازیکنان را ستود، در حالی که پریش از 1Up.com احساس می‌کرد بداهه بازی‌های قبلی حذف شده است و دان از الکترونیک گیمینگ مانثلی فکر می‌کرد که بازی می‌توانست از مسیرهای منشعب بهره‌مند شود. چارلز هرولد از نیویورک تایمز دریافت که ساختار بازی لذت بردن از ماموریت‌های آن را کاهش داده است و بازیکنان را مجبور می‌کند مسافت‌های طولانی را رانندگی کنند و در صورت شکست، سکانس‌های گسترده را دوباره پخش کنند، شکایتی که توسط دیگران تکرار شد. برخی از بازبینان هدف‌گیری رزمی را مورد انتقاد قرار دادند (اگرچه به سودمندی هدف‌گیری خودکار اذعان داشتند) همچنین کنترل‌های پرواز، مسابقه، ماشین آرسی و مینی‌گیم‌ها نیز مورد انتقاد قرار گرفتند. افزودن عناصر نقش‌آفرینی به‌دلیل سادگی، ظرافت و اثربخشی آن مورد ستایش قرار گرفت، اگرچه پریش از 1Up.com پیش‌نیازهای آماری برخی از ماموریت‌ها را محکوم کرد.
بازی‌های بازیگران مورد تحسین قرار گرفت، به‌ویژه بازی (راست به چپ) ساموئل ال. جکسون، دیوید کراس و جیمز وودز.
بسیاری از منتقدان روایت سریال را بهترین روایت تا به حال دانستند. کریستن رید از یوروگیمر آن را به تمرکز آن بر دیالوگ و صحنه‌پردازی، چه در داخل و چه خارج از کات سین، نسبت داد. مت میلر از گیم اینفورمر، از تمسخر روایت فرهنگ مدرن لذت برد. برخی از منتقدان داستان را با فیلم‌های هالیوود و فرهنگ‌های مردمی مشابه مقایسه کردند. داوکینز از پی‌اس‌ام۲ احساس کرد که داستان بازی «فراتر از آثار جمع‌آوری‌شده» فیلم‌سازان جری بروکهایمر و دن سیمپسون است. منتقدان بازی‌های بازیگران، به‌ویژه بازی یانگ مای لای، ساموئل ال جکسون، جیمز وودز و دیوید کراس را تحسین کردند. جان دیویسون از مجله رسمی پلی‌استیشن ایالات متحده، سی‌جی را به دلیل شخصیت لایه‌ای و رفتار واقع‌گرایانه‌اش «احتمالاً یکی از توسعه‌یافته‌ترین و باورپذیرترین شخصیت‌های بازی ویدیویی» می‌داند. پریش از 1Up.com موافق آن بود، اما احساس کرد که ماهیت مهربان سی‌جی باعث شده است که اقدامات او در بازی کمتر قابل باور باشد؛ مشکلی که ممکن است از طریق یک روایت منشعب شده دور زده شود.
برخی از منتقدان و محققان از این بازی به دلیل تداوم کلیشه‌های نژادی انتقاد کردند. استر ایورم از  سیینگ بلک سریال را به دلیل «اعتبار بخشیدن به یک کاریکاتور پذیرفته شده» به جای آموزش احترام و مدارا محکوم کرد. دین چان احساس کرد که شخصیت اصلی سریال از تامی (یک ایتالیایی-آمریکایی) به سی‌جی (یک آمریکایی آفریقایی‌تبار) تغییر می‌کند، بدون اینکه کهن‌الگوها را واژگون کند؛ از همین رو آن را «در آسیب‌شناسی و بت‌شناسی نژاد» شریک ساخت. پل بارت دریافت که بازی بی‌اعتنایی و بافت‌زدایی از ساختارهای نژادپرستی نهادی نشان می‌دهد که «مشکلاتی که آمریکایی‌های آفریقایی‌تبار تجربه می‌کنند ناشی از شکست فردی است»، که با این مفهوم تقویت شده است که بازیکنان سفیدپوست به‌سادگی می‌توانند «هویت سیاه» را تجربه کنند. یک مطالعه از سوی بازی و فرهنگ نشان داد که گروه‌های جوان «تصاویر و محتوای بازی‌ها را منفعلانه دریافت نمی‌کنند»: بازیکنان سفیدپوست دربارهٔ کلیشه‌های نژادی آن ابراز نگرانی کردند، در حالی که بازیکنان آفریقایی آمریکایی از آن «به عنوان چارچوبی برای بحث در مورد نژادپرستی سازمانی» استفاده کردند. راشل هاچینسون سن آندریاس را «بازتابی انتقادی در مورد درگیری نژادی در آمریکا» می‌دانست و دریافت که چندین انتقاد به جای کل داستان، بر اساس بازدیدهای محدود است. کوتاکو معتقد بود برخی از تعاملات درون بازی را می‌توان به عنوان فقدان نژادپرستی به تصویر کشید، مانند شخصیت‌هایی که بدون تعدیل واژگان یا اظهارنظر در مورد دیگران صحبت می‌کنند. پریش از 1Up.com ارجاعات به حمله به رادنی کینگ و نگارش پیچیده پرداختن به نژاد در جنوب مرکزی لس آنجلس را ستود. دیوید جی لئونارد احساس می‌کرد که سیاستمداران و قانون‌گذاران بیشتر نگران محتوای خشونت‌آمیز و جنسی بازی هستند تا کلیشه‌های نژادی آن.