فضای مرده (بازی ویدئویی)
تولید > داستان و طراحی هنری

وارن الیس
ریک ریمندر
آنتونی جانستون
داستان اصلی توسط الیس نوشته شده است، ریمندر روی بخش بزرگی از فیلم‌نامه کارکرده است، دیالوگ‌ها و بخش‌های دیگر توسط جانستون نوشته شده است.
وقتی که هنوز عنوان بازی ماه متعفن بود، اسکافیلد در ذهن خود داستان آن را شبیه به فیلم فرار از نیویورک، که به یک سیاره در فضا برای نگهداری زندانیان مربوط می‌شد، تجسم می‌کرد. تیم عنصر «فضا» را پسندید، ولی محیط زندان را نه. برخلاف بازی‌های آن زمان، که داستان از اهمیت کمتری برخوردار بود، تیم می‌خواست که داستان از همان ابتدا تعریف شود و سپس مراحل و ماموریت‌ها را پیرامون آن بسازند. اولین ایده جدی، استخراج منابع از سیارات توسط انسان‌ها بود، با این پیچش داستانی که یکی از سیاره‌هایی که آن‌ها استخراج می‌کنند، چیز خطرناکی را در خود جای داده باشد. برای افزایش جذابیت بازی، میان‌پرده‌های اضافی کاهش یافت، به طوری که روایت داستان با بازیکنان ارتباط-لحظه‌ای داشت.
موضوعات مذهبی و ملت‌هایِ یاغی خارج از کنترلِ زمین به شکلی روایت شد تا زمینه‌های داستان علمی و تخیلی پدیدار شود. مذهب وحدت‌گرایی پنج ماه در حال توسعه بود، زیرا اسکافیلد احساس می‌کرد که چیزی از قلم افتاده است. پس از مطالعه روی دهانه چیکشلوب، اسکافیلد مارکر اصلی را شیئی در نظر گرفت که باعث ایجاد این دهانه شده است و سپس وحدت‌گرایی را پیرامون آن نوشت. وانات و بیور جزئیات مربوط به وحدت‌گرایی را خلق کردند. آن‌ها تا جایی که با نیازهای داستان سازگار بود، بخش‌هایی از داستان‌های سنتی و مذهبی را به داستان اضافه کردند. ایده اصلی وحدت‌گرایی، بررسی کردن تأثیرات یک مذهب یا یک فرقه از کنترل خارج‌شده و همچنین تأثیر مخرب افراد شرور بر مذهب افراد دیگرِ آن مذهب بود. بعدها وقتی وحدت‌گرایی با ساینتولوژی مقایسه شد، آن را یک عقیده نامعقول خواندند و عملکرد آن را نیز ناشناخته شمردند. ساخت وحدت‌گرایی بخش ساده‌ای از توسعه بود و تیم در مورد مضامین پیرامون آن با مشکل مواجه نشد، زیرا به جای انتقاد از یک باور خاص، به صورت کلی با سایر مذهب‌ها مقایسه می‌شد.
نخستین منبع الهام برای لحن بازی، فیلم افق رویداد بود. اسکافیلد ضمن توجه به داستان‌گویی دیداری و شیوه فیلمبرداری، به یک سکانس خاص که در آن از شخصیت روی صحنه خون می‌چکد، به‌عنوان اولین الهام خود اشاره کرد. یکی از مهم‌ترین منابع الهام، فیلم فرانسوی ترسناک به نام شهدا بود. عناصر دیگر نیز از سایر فیلم‌های علمی تخیلی الهام گرفته شد: شیوه مبارز آیزاک با شخصیت الن ریپلی از فیلم بیگانه، دیوانه شدن شخصیت‌ها از فیلم سولاریس و حس ناامیدی از داستان فیلم آفتاب الهام گرفته شد. به دلیل عناصر لحظه‌ای بازی و تکمیل ماموریت‌های خارج از محوطه، چگونگی بازگویی داستان یک چالش مکانیکی بود.
داستان بازی حاصل همکاری مشترک وارن الیس، ریک ریمندر و آنتونی جانستون بود. الیس روایت و پیش زمینه داستان‌های زیادی را خلق کرد. این طرح اولیه به ریمندر واگذار شد. او صحنه‌های برنامه‌ریزی شده را نوشت و چند صحنه را نیز خودش اضافه کرد و قبل از تحویل فیلم‌نامه به جانستون بازنویسی‌های انجام شده را بهبود داد. جانستون که در نوشتن رسانه‌های اضافی بازی درگیر بود، روی اضافه کردن اشاراتی از آن آثار به فیلم‌نامه بازی کار کرد. با این که نوشتن فیلمنامه دو سال به طول انجامید، جانسون فقط روی هشت ماه آخر آن زمان کارکرد. بیشتر کارهای او در زمینه دیالوگ بود، که باید با رویدادهای اصلی که قطعی شده بود تناسب می‌داشت. جانسون همچنین مشارکت زیادی برای ساخت لاگ‌های صوتی کرد، که از آنها برای خلق خطوط داستانی فرعی و بسط دادن روایت استفاده کرد. بیور سازمان‌های ارجاع‌شده به بازی را «نقاط اوج بسیار تأثیرگذار در پس‌زمینه داستان که حتی می‌توانست مستقل شود» توصیف کرد.
آیزاک به عنوان فردی غیرنظامی و بی‌تجربه در نظر گرفته شد تا به عنوان یک شخص معمولی که هیچ آموزشی برای برای جنگ و بقا ندیده، برای بازیکنان جذابیت داشته باشد. زره و طراحی سلاح او این حقیقت را که او یک مهندس آموزش‌ندیده است، توجیه می‌کند؛ زره یک لباس کاری است که از لباس کارکنان دکل‌های نفتی برگرفته شده است و اسلحه‌ها نیز ابزار استخراج نفتند. نام آیزاک از دو نویسنده علمی تخیلی، آیزاک آسیموف و آرتور سی. کلارک الهام گرفته شد. طراحی محیط سفینه عمداً از داستان‌های علمی تخیلی سنتی که در آن‌ها محیط کشتی بیش از حد تمیز و در عین حال فاقد عملکرد است، فاصله گرفت. تعداد زیاد محیط‌ها و طراحی‌های آشنا علاوه بر اینکه ایشیمورا را به یک محیط زندگی باورپذیر تبدیل می‌کند، عناصر وحشت را نیز افزایش می‌دهد، زیرا برای بازیکنان آشنا خواهد بود. برای دستیابی به احساس واقع گرایانه، آنها از معماری گوتیک تقلید کردند که هم از نظر عملی و هم از نظر زیبایی با هدف آنها متناسب بود. روشنایی بر اساس نور لامپهای قوی مورد استفاده در دندانپزشکی بود.
نکرومورف‌ها را وانات طراحی کرد. همانند طراحی سفینه، وانات نکرومورف‌ها را واقع‌گرایانه و ملموس‌تر طراحی کرد. رویکرد او به این شکل بود که نشان دهد که چگونه ظاهر و شکل انسان «توسط یک تغییر شکل وحشتناک به معنای واقعی کلمه از ظاهر و باطن نابود شد». آنها عناصر شکل اصلی انسان را حفظ کردند و در عین حال طبیعت وحشتناک انسان را به تصویر کشیدند. به عنوان مرجع، تیم از تصاویر و صحنه‌های پزشکی مربوط به تصادف خودروها استفاده کرد، سپس از آسیب‌ها الگوبرداری کرد و آن‌ها را در طراحی هیولاها گنجاند. این تصاویر همچنین به عنوان مرجع برای اجساد مرده پراکنده در محیط استفاده شد. نکرومورف‌های دارای دست‌وپا یا تنتاکل برای گیم پلی قطع‌کردن و تکه‌تکه کردن در نظر گرفته شد، زیرا نکرومورف‌های بدون دست‌وپا برای تکه‌تکه شدن مناسب نبودند. نامگذاری این نکرومورف‌ها از اصطلاحات مناطق جنگی که میان سربازان به کار می‌رفت الهام گرفته شد.