stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
لگ (بازی‌های ویدئویی)
راه حل‌ها و جبران لگ > سمت کلاینت

از آنجایی که کلاینت‌ها معمولاً مجاز به تعریف وضعیت اصلی بازی نیستند و آن را از سرور دریافت می‌کنند، وظیفه اصلی جبران سمت کلاینت تحویل دقیق دنیای مجازی است. از آنجایی که بروزرسانی‌ها با تأخیر و حتی با کاستی ارائه می‌شوند، گاهی لازم است کلاینت جریان بازی را پیش‌بینی کند. از آنجایی که در مراحل گسسته وضعیت بروز می‌شود، کلاینت باید بر اساس نمونه‌های موجود بتواند حرکت را تخمین بزند. دو روش اساسی می‌توان برای این کار استفاده کرد. برون یابی و درون یابی.
برون یابی یک تلاش برای تخمین وضعیت آیندهٔ بازی است. در لحظهٔ دریافت بسته از سرور، مکان یک شی به مکان جدید بروز می‌شود. هنگامی که منتظر به روز رسانی بعدی هستیم، مکان بعدی بر اساس مکان فعلی و حرکت در زمان به روز رسانی برون یابی می‌شود. اساساً کلاینت فرض می‌کند که حرکت یک جسم متحرک در جهت یکسان است. لحظهٔ دریافت یک بسته جدید شاید مکان کمی اصلاح شود.
عملکرد درون یابی به صورت بافر کردن حالت بازی برای ارائه به بازیکن با تأخیری جزئی و ثابت است. هنگام ورود بسته از سرور به جای بروز رسانی فوری مکان یک شی، کلاینت درون یابی مکان را از آخرین مکان شناخته شده شروع می‌کند. در طول یک بازه درون یابی، جسم به آرامی بین دو مکان حرکت می‌کند. این بازه باید دقیقاً با تأخیر بین بسته‌ها مطابقت داشته باشد، اما به دلیل اتلاف و تأخیر متغیر، به ندرت چنین می‌شود. هر دو روش مزایا و معایبی دارند.
برای گیم‌پلی روان، کلاینت اجازهٔ اعمال تغییرات نرمی در وضعیت بازی دارد. سرور مهمات، جان، مکان و غیره را ردیابی می‌کند و کلاینت اجازهٔ پیش‌بینی وضعیت بازی سمت سرور جدید را بر اساس اقدامات بازیکن دارد، مثل اجازه دادن به بازیکن برای شروع حرکت قبل از پاسخ دادن سرور. به فرمان این تغییرات به‌طور کلی در شرایط عادی پذیرفته می‌شود و تأخیر را عمدتاً شفاف می‌کند. مشکلات تنها در صورت تأخیر یا ضرر زیاد، زمانی که پیش‌بینی‌های مشتری به‌طور قابل توجهی توسط سرور لغو می‌شوند، به وجود می‌آیند. گاهی سرور بر اساس به‌روزرسانی‌های مشتری، ممکن است تغییرات «اشتباه» در وضعیت را مجاز کند.
راه حل‌ها و جبران لگ > سمت سرور

سرور وضعیت فعلی بازی را برخلاف کلاینت‌ها دقیقاً می‌داند و دیگر پیش‌بینی لازم نیست. در عوض هدف اصلی جبران لگ سمت سرور ارائه دقیق اقدامات کلاینت است. دلیل اهمیت این قضیه این است که وقتی فرمان بازیکن برسد، زمان به پایان خواهد رسید و جهان دیگر در حالتی نخواهد بود که بازیکن هنگام صدور فرمان خود دیده‌است. مثالی واضح اینکه تشخیص ضربه برای سلاح‌هایی است که در تیراندازی اول شخص شلیک می‌شوند، جایی که حاشیه‌های آن کم است و در صورت عدم استفاده صحیح موجب بروز مشکلات مهمی می‌شود.
راه حل‌ها و جبران لگ > سمت سرور > زمان عقب‌نشینی

برای رسیدگی به این مشکل می‌توان حالت‌های قبلی بازی را برای مدت زمان مشخصی ذخیره کرد، سپس هنگام پردازش یک فرمان، مکان‌های بازیکن را به عقب برگرداند. سرور از تأخیر پخش کننده (شامل هرگونه تأخیر ذاتی ناشی از درون یابی؛ توضیح در بالا) برای عقب برگرداندن مقدار مناسبی از زمان استفاده می‌کند تا مشخص کند مشتری تیراندازی در زمان شلیک چه چیزی دیده‌است. معمولاً سرور می‌بیند که کلاینت در موقعیت قدیمی هدف شلیک می‌کند و اصابت می‌کند. در بدترین حالت، یک بازیکن آن قدر عقب است که سرور از داده‌های تاریخچه مملو می‌شود و آنها باید هدایت هدف خود را از ابتدا شروع کنند.
این یک راه حل WYSIWYG است که بازیکنان می‌توانند مستقیماً آنچه را که می‌بینند هدف بگیرند. اما این قیمت تشدید کننده اثرات تأخیر زمانی است که یک بازیکن مورد حمله قرار می‌گیرد: علاوه بر تأخیر خود، مهاجم آنها نیز نقش دارد. در بسیاری از موقعیت‌ها، این قابل توجه نیست، اما بازیکنانی که به تازگی کاور شده‌اند، می‌فهمند که پیام‌های آسیب/مرگ را از سرور برای مدت طولانی‌تری از توجیه تأخیر خودشان، دریافت می‌کنند. این می‌تواند بیشتر به این تصور (کاذب) که آنها از طریق پوشش شلیک شده‌اند و تصور (نه کاملاً نادرست) از " هیت‌باکس‌های عقب مانده " منجر شود.
توقف دستورهای عقب افتاده به محض مرگ یک بازیکن مرده روی سرور یا ادامهٔ اجرای آنها تا زمانی که «به زمان مرگ برسد» یکی از مسائل طراحی ناشی از عقب‌نشینی است. قطع خسارت آنی جلوی قربانیان را برای حملهٔ پس از مرگشان به قاتلان را می‌گیرد، که خود برآورده شدن انتظارات را در پی دارد، اما سود حرکت بازیکنان که یک گوشه را دور می‌زنند، هدف را به دست می‌آورند و در زمان کمتری نسبت به یک رفت و برگشت به مشتری قربانی ثابت می‌کشند محفوظ است.
عقب کشیدن مورد انتقاد است چون به تأخیر بالای یک بازیکن اجازه می‌دهد بر تجربه بازیکنان با تأخیر کم تأثیر منفی بگذارد. سرورهایی با جبران لگ گاهی اوقات مدت تاریخچه ذخیره شده بازیکن را کم می‌کنند یا پینگ را برای کاهش این مشکل محدود می‌کنند.
راه حل‌ها و جبران لگ > سمت سرور > اعتماد به کلاینت‌ها

کلاینت‌ها می‌توانند به سرور بگویند دارند چه می‌کنند و سرور به داده‌های دریافتی اعتماد کند. از این روش حتی الامکان استفاده نمی‌شود چون در معرض تقلب است: مسیریابی داده‌های شبکه از طریق کامپیوتر ثانویه که پیام‌های ضربه ساختگی را وارد می‌کند یا پیام‌های موجود را اصلاح می‌کند، مسئلهٔ ساده ای است، تکنیکی که با ابزارهای ضد تقلب قابل شناسایی نیست.
با این حال، مقیاس محض بعضی از بازی‌ها، راه‌حل‌های محاسباتی سنگینی مثل بازگشت به عقب را ناممکن می‌سازد؛ مثلاً، در بتلفیلد ۳، از یک سیستم «تشخیص ضربه ترکیبی» استفاده می‌شود که در آن مشتریان به سرور می‌گویند که ضربه زده‌است و سرور قبل از تأیید فقط یک آزمایش مبهم از معقول بودن انجام می‌دهد.
وگرنه اعتماد به نتایج کلاینت دارای مزایا و معایبی مانند عقب برگرداندن است.
راه حل‌ها و جبران لگ > سمت سرور > برون یابی مشتریان

راه حل دیگر برای لگ اینکه هیچ کاری روی سرور انجام ندهید و هر کلاینت را برون یابی کنید (به بالا مراجعه کنید) تا خود تأخیر خودش را پوشش دهد که البته کمتر رایج است. این کار موجب نتایج اشتباه می‌شود مگر اینکه بازیکنان از راه دور سرعت ثابتی داشته باشند و مزیتی است برای کسانی که به جلو و عقب طفره می‌روند یا راحت شروع به حرکت می‌کنند یا متوقف می‌شوند.
برون یابی گسترده مشاهدهٔ بازیکنان راه دور را امکان‌پذیر می‌کند (اگرچه آسیب‌پذیر نیستند) که نباید این‌طور باشد: مثلاً اگر یک بازیکن از راه دور تا گوشه ای به سرعت می‌دود و بعد ناگهان در لبه ای می‌ایستد، بقیهٔ کلاینت‌ها برای مدت زمان تأخیر خود، آنها را به سرعت به سمت جلو و در فضای باز تبدیل می‌کنند. از طرفی کلاینت‌ها باید به بازیکنان راه دوری که به تازگی شروع به حرکت کرده‌اند، سرعت بیشتری بدهند تا آنها را به یک مکان پیش‌بینی‌شده از لحاظ نظری دقیقاً سوق دهند.
راه حل‌ها و جبران لگ > طراحی

از طریق طراحی بازی می‌توان احساس درک لگ را کاهش داد. تکنیک‌هایی شامل پخش انیمیشن‌های سمت سرویس گیرنده، کاهش/حذف تایمرهای داخلی روی دستگاه میزبان، و استفاده از انتقال دوربین برای پنهان کردن تاب برداشتن، احساس می‌شود که انگار عمل بلافاصله انجام می‌شود.
بازی‌های ابری

بازی ابری به بازی آنلاینی گفته می‌شود که میزبان کل بازی سرور بازی در مرکز داده است و کاربر فقط یک تین کلاینت را به صورت محلی اجرا می‌کند که اقدامات کنترلر بازی را در بالادست به سرور بازی می‌فرستد. سپس سرور بازی فریم بعدی ویدیوی بازی را با استفاده از فشردهسازی ویدیوی لگ پایین، رندر می‌کند و به پایین‌دست می‌فرستد و تین کلاینت آن را از حالت فشرده خارج می‌کند. برای تجربه ای خوب از بازی ابری، تأخیر رفت و برگشت همه عناصر سیستم بازی ابری (تین کلاینت، اینترنت و/یا اتصال LAN سرور بازی، اجرای بازی در سرور، فشرده سازی ویدیو و صدا و رفع آن، و نمایش ویدیو در نمایشگر) باید آن قدر کم باشد که احساس کاربر، اجرای بازی به صورت محلی باشد. طبق OnLive، به دلیل چنین الزامات جدی برای لگ، ملاحظات فاصله سرعت نور از طریق فیبر نوری مطرح می‌شود، و اکنون محدویت فاصله بین کاربر و سرور بازی‌های ابری تقریباً ۱۰۰۰ مایل است. تأخیر مرتبط با بازی‌های ابری بحث‌برانگیز است. در بازی‌های چند نفره با استفاده از معماری شبکه کلاینت/سرور، کامپیوتر بازیکن با ارائهٔ محلی گرافیک بازی، تنها اطلاعات مربوط به اقدامات بازیکن در بازی را به سرور می‌فرستد؛ مثلاً، هنگامی که بازیکن پس از فشردن دکمه عمل مربوطه توسط کاراکتر فوراً انجام می‌شود. عواقب عمل مثل کشته شدن دشمن بعد از تأخیری کوتاه به دلیل زمان مصرفی رسیدن عمل به سرور مشاهده می‌شود. اگر پاسخ به ورودی بازیکن به اندازه کافی سریع باشد این مسئله قابل قبول است.
هنگامی که از بازی ابری استفاده می‌کنیم، ورودی‌های بازیکن تا هنگام رؤیت پاسخ، تأخیرهای کوتاهی خواهند داشت. پس از انتقال ورودی‌ها به سرور راه دور، توسط سرور، گرافیک عمل شروع به رندر شدن می‌کند و ویدیو را از طریق شبکه به پخش‌کننده بازمی‌گرداند و زمان بیشتری را صرف می‌کند. پس بازیکن تأخیر قابل توجهی را از فشار دادن یک دکمه تا دیدن اتفاق روی صفحه تجربه می‌کند. بسته به مهارت و تجربه بازیکن، این می‌تواند باعث سرگردانی و پریشانی مشابه بازخورد شنیداری تأخیری شود و ناوبری و هدف‌گیری را در دنیای بازی با مشکل مواجه کند. هنگام وارد کردن سریع یک حرکت ترکیبی طولانی، کاراکتر روی صفحه با فشار دادن دکمه همگام نمی‌شود. این معمولاً باعث سردرگمی شدید بازیکن و در نتیجه شکست حرکت ترکیبی می‌شود.
لگ ورودی اضافی بازی‌های تک نفره را دشوار می‌کند؛ مثلاً، هنگام حرکت دشمن به سوی بازیکن، بازیکن باید بلاک کند، وقتی صفحه نمایش بازیکن شروع حملهٔ دشمن را نشان می‌دهد، در حالی که دشمن قبلاً به بازیکن در سرور حمله کرده و او را کشته‌است.
یک معماری بازی ساده شده
لایس سوازا

| Laís Souza | Laís Souza |
| --- | --- |
نام کامل: Laís da Silva Souza
کشور:  برزیل
زاده: ۱۳ دسامبر ۱۹۸۸ ‏(۳۵ سال) ریبرآ پرتو, سائوپائولو, برزیل
قد: ۱٫۵۳ متر (۵ فوت ۰ اینچ)
وزن: ۴۸ کیلوگرم (۱۰۶ پوند)
رشته: ژیمناستیک هنری
سطح: Senior International
باشگاه: Esporte Clube Pinheiros
سرمربی(ها): Oleg Ostapenko
طراح رقص: Nadija Ostapenko
لایس سوازا
لایس سوازا (به انگلیسی: Laís Souza) ژیمناست زادهٔ ۱۳ دسامبر ۱۹۸۸ میلادی اهل برزیل است.
صفار هرندی

صفار هرندی می‌تواند به افراد زیر اشاره کند:
محمدحسین صفار هرندی، سیاست‌مدار و روزنامه‌نگار ایرانی
رضا صفار هرندی (۱۳۲۵–۱۳۴۴)، از اعضای گروه بنیادگرای شیعی فدائیان اسلام
پیش‌آلپ فرانسه

| پیش‌آلپ فرانسه | پیش‌آلپ فرانسه |
| --- | --- |
قله‌های کوهستان شارتروز، بخشی از پیش‌آلپ فرانسه: قله‌های کوهستان شارتروز، بخشی از پیش‌آلپ فرانسه
Ranges of the French Alps, with the Prealps ranges highlighted in orange : Ranges of the French Alps, with the Prealps ranges highlighted in orange 
مرتفع‌ترین نقطه: مرتفع‌ترین نقطه
قله: اوت سیم
ارتفاع: ۱۰٬۶۸۶ پا (۳۲۵۷ متر)
جغرافیا: جغرافیا
کشور: فرانسه
مناطق: رون-آلپ و پروانس-آلپ-کوت دازور
مختصات رشته‌کوه: ۴۳°۵۹′ شمالی ۶°۶٫۶۵′ شرقی﻿ / ﻿۴۳٫۹۸۳°شمالی ۶٫۱۱۰۸۳°شرقی﻿ / 43.983; 6.11083
رشته‌کوه مادر: آلپ
زمین‌شناسی: زمین‌شناسی
کوه‌زایی: کوه‌زایی آلپی
سن صخره: میانه‌زیستی و ترشیاری
نوع صخره: سنگ رسوبی، فلیشفلیش
پیش‌آلپ فرانسه (فرانسوی: Préalpes‎) نام گروهی از کوهستان‌های کم‌ارتفاع یا با ارتفاع متوسط است که بلافاصله در غرب آلپ فرانسه قرار گرفته‌اند. 
پیش‌آلپ فرانسه حدوداً از دریاچه لمان (دریاچه ژنو) به سمت جنوب غرب تا رودخانه‌های ایزر و رود دروم گسترده است. این کوهستان‌ها از سمت شرق تا خطی که از شامونی به آلبرت‌ویل، بهگرونوبل، به گپ و به بارسلونت می‌رود ادامه می‌یابند. پیش‌آلپ فرانسه از سوی جنوب از گرس تا وانس در فرانسه پیش می‌رود.
اسماهور علیا

| اسماهورعلیا اسموربالا | اسماهورعلیا اسموربالا |
| --- | --- |
روستا: روستا
مختصات: ۳۳°۲۱′۵۶″ شمالی ۴۹°۴۷′۵۴″ شرقی﻿ / ﻿۳۳٫۳۶۵۵۶°شمالی ۴۹٫۷۹۸۳۳°شرقی﻿ / 33.36556; 49.79833: مختصات: ۳۳°۲۱′۵۶″ شمالی ۴۹°۴۷′۵۴″ شرقی﻿ / ﻿۳۳٫۳۶۵۵۶°شمالی ۴۹٫۷۹۸۳۳°شرقی﻿ / 33.36556; 49.79833
کشور: ایران
استان: لرستان
شهرستان: الیگودرز
بخش: بخش مرکزی
دهستان: بربرود شرقی
جمعیت: ۳۰۵ نفر
پیش‌شمارهٔ تلفن: ۰۶۶
اسماهور (به معنی محل طلوع آفتاب در زبان پارسی) روستایی از توابع بخش مرکزی شهرستان الیگودرز در استان لرستان ایران است. اسماهور  در ۱۵ کیلومتری شهرستان الیگودرز از استان لرستان میباشد. دارای مردمانی خونگرم و صمیمی شامل طوایفی از خاندان‌های خدادادی،شیخ انصاری،رنجبر،نعمتی،اسدی،میری،بیات،اکبری،فلاح،صفری،هفتلنگ، و انصاری میباشد.
جمعیت

این روستا در دهستان بربرود شرقی قرار دارد و براساس سرشماری مرکز آمار ایران در سال ۱۳۸۵، جمعیت آن ۳۰۵ نفر (۶۸خانوار) بوده‌است.
بیشتر مردم این روستا بختیاری چهار‌لنگ از طایفه ذلقی و تیره هزاروسی، طایفه ممیوند و از تیره عیسوند و دارای فامیلی‌های نظری،شیخ انصاری ،انصاری، میری، نعمتی، اسدی، خدادادی، بیات، رنجبر، فلاح، هفت لنگ، بختیاری،اکبری می‌باشند....
صفاریان‌پور

صفاریان‌پور یک نام خانوادگی است. افراد سرشناس با این نام از این قرارند:
سیاوش صفاریان‌پور (زادهٔ ۹ دی ۱۳۵۹)، مجری تلویزیون، تهیه‌کننده، کارگردان، و روزنامه‌نگار علمی ایرانی
محمدفؤاد صفاریان‌پور (زادهٔ ۹ دی ۱۳۵۵)، کارگردان، تهیه‌کننده، مجری و بازیگر ایرانی
مختارآباد (تفتان)

| مختارآباد (تفتان) | مختارآباد (تفتان) |
| --- | --- |
روستا: روستا
مختصات: : مختصات: 
کشور: ایران
استان: سیستان و بلوچستان
شهرستان: تفتان
بخش: بخش نوک‌آباد
دهستان: گوهرکوه
جمعیت: کمتر از ۳ خانوار (سرشماری ۹۵)
مختارآباد (تفتان)، روستایی از توابع بخش نوک‌آباد شهرستان تفتان در استان سیستان و بلوچستان ایران است.
جمعیت

این روستا در دهستان گوهرکوه قرار دارد و براساس سرشماری مرکز آمار ایران در سال ۱۳۸۵، جمعیت آن زیر سه خانوار بوده‌است.
اختلال خواب و بیداری غیر ۲۴ ساعته

اختلال خواب و بیداری غیر ۲۴ ساعته (به انگلیسی: Non-24-hour sleep–wake disorder) یا (N24SWD) یکی از چندین اختلال ریتم شبانه‌روزی خواب (CRSDs) است. این اختلال به عنوان یک «الگوی پایدار مزمن دربرگیرنده[...] تأخیر روزانه در زمان به خواب رفتن و بیداری در فردی که در یک جامعه زندگی می‌کند» تعریف می‌شود. علائم آن‌ هنگامی ایجاد می‌شوند که ریتم شبانه‌روزی درون‌زای همگام‌ساز (خواب فری‌رانینگ) از چرخهٔ روشنایی-تاریکی در طبیعت خارج شود. اگرچه این اختلال خواب در افراد نابینا شایع‌تر است و تا ۷۰ درصد از نابینایان را تحت تأثیر قرار می‌دهد، اما می‌تواند بر افراد بینا نیز اثرگذار باشد. اختلال غیر ۲۴ ساعته ممکن است در کنار اختلالاتی چون اختلال دوقطبی، افسردگی، و آسیب مغزی تروماتیک بروز کند. آکادمی پزشکی خواب آمریکا (AASM) دستورالعمل‌های پیرامون اختلال ریتم شبانه‌روزی خواب (CRSD) را از سال ۲۰۰۷ با آخرین به‌روزرسانی منتشر شده در سال ۲۰۱۵ ارائه کرده‌است.
بینا

در افرادی با ریتم خواب غیر ۲۴ ساعته، بدن اساساً اصرار دارد که طول روز (و شب) به‌طور قابل ملاحظه‌ای بیشتر از ۲۴ ساعت (یا به ندرت کوتاه‌تر) باشد و از سازگاری با چرخه بیرونی نور-تاریکی خودداری می‌کند. این امر، خوابیدن در زمان‌های عادی را غیرممکن می‌کند و همچنین باعث تغییرات روزانه در سایر جنبه‌های ریتم شبانه‌روزی مانند زمان اوج هوشیاری، حداقل دمای بدن، متابولیسم و ترشح هورمون می‌شود. اختلال خواب و بیداری غیر ۲۴ ساعته، باعث می‌شود که ریتم خواب و بیداری فرد در طول شبانه‌روز در حرکت باشد و در نهایت برای یک یا دو روز به حالت عادی بازگردد و دوباره به حالت غیرعادی برگردد. این حالت به عنوان خواب فری‌رانینگ شناخته می‌شود.[نیازمند منبع]
افراد مبتلا به این اختلال ممکن است برای تطابق خود با دیگر تغییرات در چرخه‌های خواب و بیداری منظم و ثابت، مانند تعطیلات، فشار روانی، فعالیت‌های عصرگاهی، تغییرات زمان مانند ساعت تابستانی، سفر به مناطق زمانی مختلف، بیماری، داروها (به‌ویژه محرک‌ها یا داروهای آرام بخش)تغییر در ساعات نور روز در فصول مختلف و رشد قد، دچار مشکل شوند که معمولاً باعث ایجاد خستگی نیز می‌شوند. آن‌ها همچنین نسبت به افراد معمولی پس از محرومیت کامل از خواب تمایل به خواب کمتری نشان می‌دهند.
ریتم غیر ۲۴ ساعته می‌تواند در هر سنی شروع شود و لزوماً متعلق به دوران کودکی نیست. اختلال فوق گاهی با اختلال فاز خواب تأخیری همراه می‌شود.
بیشتر افراد مبتلا به این اختلال متوجه می‌شوند که این اختلال به شدت توانایی آن‌ها را برای عملکرد در مدرسه، شغل و زندگی اجتماعی مختل می‌کند. به‌طور معمول، آن‌ها «تا حدی یا به‌طور کامل قادر به انجام فعالیت‌های برنامه‌ریزی شدهٔ روزانه نیستند و بیشتر آن‌ها نمی‌توانند در مشاغل معمولی کار کنند». تلاش برای نگه داشتن ساعات متعارف توسط افراد مبتلا به این اختلال عموماً منجر به بی‌خوابی (که از ویژگی‌های طبیعی خود این اختلال نیست) یا خواب‌آلودگی مفرط، (تا حدی که به خواب عمیق می‌روند) و همچنین عوارض بی‌شمار مرتبط با محرومیت از خواب مزمن، می‌شود. افراد بینای دچار ریتم غیر ۲۴ ساعته که خود را مجبور می‌کنند تا یک روز کاری عادی زندگی کنند "اغلب موفق نیستند و ممکن است در ساعات بیداری دچار شکایات جسمی و روانی مانند خواب‌آلودگی، خستگی، سردرد، کاهش اشتها یا خلق افسرده" شوند. بیماران اغلب در حفظ زندگی اجتماعی معمولی با مشکل مواجه می‌شوند و برخی از آن‌ها شغل خود را از دست می‌دهند یا از تحصیل بازمی‌مانند."
نابینا

تخمین زده شده‌است که ریتم غیر ۲۴ ساعته در بیش از نیمی از تمام افرادی که کاملاً نابینا هستند، رخ می‌دهد. این اختلال می‌تواند در هر سنی، از بدو تولد به بعد رخ دهد. معمولاً مدت کوتاهی پس از از دست دادن یا برداشتن چشم فرد این اختلال بروز می‌کند، زیرا سلول‌های گانگلیونی حساس به نور در شبکیه نیز برداشته می‌شوند.[نیازمند منبع]
بدون رسیدن نور به شبکیه، هستهٔ سوپراکیاسماتیک (SCN)، واقع در هیپوتالاموس، قادر نیست تا به‌طور روزانه جهت همگام‌سازی ریتم شبانه‌روزی فرد با ریتم اجتماعی اقدام کند و در نتیجه برای بسیاری از افراد کاملاً نابینا، اختلال ریتم غیر ۲۴ روی می‌دهد. غیر ۲۴ در میان بیماران کم‌بینا که حتی کمترین میزان دریافت نور را نیز دارند، نادر است. محققان دریافته‌اند که قرار گرفتن در معرض حداقل نور در شب می‌تواند بر ساعت بدن تأثیر بگذارد.
علائم

افراد مبتلا به این اختلال ممکن است پیروی از یک ریتم منظم برایشان مشکل باشد، زیرا ساعت بیولوژیکی آن‌ها می‌تواند به قدری تغییر کند که در طول روز خواب‌آلود باشند و در طول شب بی‌خوابی را تجربه کنند. یکی دیگر از ویژگی‌های رایج تشخیصی ماهیت چرخه‌ای افراد غیر ۲۴ ساعته: افراد دوره‌های خاصی را تجربه خواهند کرد، ممکن است هفته‌ها یا ماه‌ها در طول روز (دوره‌های دارای نشانه) بخوابند که جایگزین دوره‌های خواب در ساعات عادی شبانه (دوره‌های بدون علامت) است.
علائم گزارش شده توسط بیمارانی که مجبور به برنامه ۲۴ ساعته می‌شوند مشابه علائم محرومیت از خواب است و می‌تواند شامل موارد زیر باشد:
علل

عوامل مؤثر احتمالی بر بروز اختلال خواب و بیداری غیر ۲۴ ساعته ۲ مورد است: (۱)، عوامل بیرونی: دور شدن از چرخه‌های نور روزانه (مانند کار در محیطی کاملاً عاری از نور طبیعی).[نیازمند منبع] و (۲)، ذاتی: در مواردی که عوامل مانند نابینایی یا عملکرد نادرست بیوشیمی بدن به نور در فرد مورد بحث، ترشح ملاتونین در برخورد با نور اختلال وجود دارد.[نیازمند منبع] ملاتونین عامل تنظیم خواب است و انتشار آن توسط مقدار نور وارد شده به چشم کنترل می‌شود.[نیازمند منبع]
علل > بینا

به نظر می‌رسد بروز این اختلال در افراد بینا نادرتر از افراد نابینا باشد و علت اختلال در ریتم شبانه‌روزی در افراد بینا کمتر شناخته شده‌است. حداقل یک مورد از افراد بینایی که دچار ریتم غیر ۲۴ ساعته بودند قبلاً در ناحیهٔ سَر دچار آسیب شده بود. بیمار دیگری که این اختلال در او تشخیص داده شد، بعداً مشخص شد که «آدنوم هیپوفیز بزرگی دارد که کیاسمای بینایی را درگیر کرده‌است». بنابراین به نظر می‌رسد مشکل عصبی در این اختلال اثرگذار باشد. به‌طور خاص، تصور می‌شود که عملکرد غیرطبیعی هسته سوپراکیاسماتیک (SCN) در هیپوتالاموس بر بروز اختلال مؤثر باشد. برای درمان چندین مورد دیگر نیز، کرونوتراپی، که یک درمان تجویز شده برای اختلال فاز خواب تأخیری است، تجویز گردیده. «مطالعات روی جانوران نشان داد که سندرم هایپرنیکتوهمرال می‌تواند تأثیری فیزیولوژیکی بر طولانی‌تر شدن چرخهٔ خواب و بیداری با کرونوتراپی بگذارد.» طبق گفته آکادمی پزشکی خواب آمریکا (AASM): «به نظر می‌رسد نقص در همگام‌سازی منعکس‌کنندهٔ ریتم‌های فری‌رانینگ (FRD) در بیماران باشد.»
چندین مطالعهٔ تجربی روی افراد بینا مبتلا به این اختلال انجام شده‌است. مک آرتور و همکاران گزارشی از درمان یک بیمار بینا که «به نظر می‌رسد حساس به نور درخشان است» منتشر کردند. به عبارت دیگر، مغز (یا شبکیهٔ چشم) به‌طور طبیعی به نور واکنش نشان نمی‌دهد (افراد مبتلا به این اختلال ممکن است به‌طور غیرعادی به نور حساس باشند یا نباشند؛ یک مطالعه نشان داد که آن‌ها نسبت به گروه کنترل حساس‌تر بودند). در سال ۲۰۰۲ اوچیاما و همکاران. پنج بیمار مبتلا به ریتم غیر ۲۴ ساعتهٔ بینا را که در طول مطالعه مشخص شد چرخهٔ خواب و بیداری‌شان به‌طور متوسط ۲۵٫۱۲ ساعت بود را مورد بررسی قرار داد. چنین چیزی به‌طور قابل توجهی طولانی‌تر از میانگین ۲۴٫۰۲ ساعته بروز کرده در افراد گروه کنترل در آن مطالعه است که نزدیک به میانگین چرخهٔ ذاتی برای بزرگسالان سالم در تمام سنین بود: ۲۴٫۱۸ ساعت که توسط چارلز سزیسلر یافت شد. مطالعه معمولاً به تأخیر «یک تا دو ساعته» در هر ۲۴ ساعت در روز (به معنی یک چرخهٔ ۲۵ تا ۲۶ ساعته) اشاره دارد.[نیازمند منبع]
اوچیاما و همکاران قبلاً نشان داده بودند که کاهش دمای مرکزی بدن بیماران بینای مبتلا به ریتم غیر ۲۴ ساعته در مرحلهٔ خواب بسیار زودتر از دو ساعت قبل از بیدار شدن معمول رخ می‌دهد. آن‌ها عنوان می‌کنند که طبق منحنی پاسخ فاز (PRC) برای نور، فاصلهٔ زیاد بین کاهش دمای بدن و بیداری باعث می‌شود روشنایی پس از بیدار شدن تقریباً بی‌اثر شود.
در بررسی بالینی خود در سال ۲۰۰۷، اوکاوا و اوچیاما گزارش دادند که افراد دچار ریتم غیر ۲۴ ساعته، میانگین مدت خوابشان ۹ تا ۱۰ ساعت است و دورهٔ شبانه‌روزی آن‌ها به‌طور متوسط ۲۴٫۸ ساعت به درازا می‌کشد.
صلح‌طلب (فیلم)

| صلح‌طلب | صلح‌طلب |
| --- | --- |
کارگردان: میکلوش یانچو
تهیه‌کننده: Sergio Gobbi
نویسنده: Giovanna Gagliardo
بازیگران: Daniel Pommereulle مونیکا ویتی پیر کلمنتی
موسیقی: Giorgio Gaslini
فیلم‌بردار: کارلو دی پالما
تاریخ‌های انتشار: ۱۹۷۰
صلح‌طلب (ایتالیایی: La pacifista) فیلمی در ژانر درام به کارگردانی میکلوش یانچو است که در سال ۱۹۷۰ منتشر شد. از بازیگران آن می‌توان به مونیکا ویتی اشاره کرد.
مراکز زایا

| مرکز زایا | مرکز زایا |
| --- | --- |
مرکز زایای یک گره لنفاوی، که مراحل تکثیر، رشد و تکوین یک سلول B را نشان می دهد.: مرکز زایای یک گره لنفاوی، که مراحل تکثیر، رشد و تکوین یک سلول B را نشان می دهد.
شناسه‌ها: شناسه‌ها
MeSH: D018858
مراکز زایا (به انگلیسی: Germinal Center) ‏(GC)، مناطقی در دستگاه لنفاوی ثانویه (یعنی گره‌های لنفاوی و طحال) اند که سلول‌های B، طی پاسخ ایمنی طبیعی به یک عفونت، ژن‌های پادتنی خود را تکثیر، تمایز و به مرحله بلوغ می رسانند (از طریق جهش پیکری به هدف بالا بردن میل پیوندی). این تکوین پویا، پس از فعال‌سازی سلول‌های B فولیکولی توسط آنتی‌ژن وابسته به T، صورت می پذیرد.
به سلول‌های B مراکز زایا، که در جریان تقسیم سلولی جهشی و سریع خود می باشند، سنتروبلاست‌ها گفته می شود. زمانی که این سلول‌های B دست از تکثیر برداشتند، به آن ها سنتروسیت گفته شده و در حضور سلول‌های دندریتی فویلیکولی (FDCها)، تحت انتخاب سلول‌های T کمک‌کننده فولیکولی (TFH) قرار می گیرند. مراکز زایا، بخش مهمی از پاسخ ایمنی هومورال سلول‌های B بوده، و به عنوان عوامل مرکزی در تولید بلوغ میل پیوندی سلول‌های B تخصص یافته عمل کرده، تا با این کار بتوانند پادتن‌های ارتقاء یافته ای که در شناسایی عوامل عفونی مؤثراند، و همچنین سلول‌های B خاطره ماندگارتر تولید کنند.
پیوندهای بیرونی

موضوع بافت‌شناسی در دانشکدهٔ پزشکی دانشگاه ایلینوی اربانا-شمپین 563
تصویر بافت‌شناسی: 07103loa - سامانهٔ یادگیری بافت‌شناسی در دانشگاه بوستون - "Lymphoid Tissues and Organs: lymph node, germinal centre"
Hyperlinked Human Histology
MedEd at Loyola Histo/practical/lymph/hp12-42.html
تراز کیبل

ترازوی کیبل ۴ NIST-4 که در اوایل سال ۲۰۱۵ کار خود را به‌طور کامل آغاز کرد، ثابت پلانک را در ۱۳ قسمت در میلیارد در سال ۲۰۱۷ اندازه‌گیری کرد که به اندازهٔ کافی دقیق بود تا به بازتعریف ۲۰۱۹ یکاهای اصلی اس‌آی کیلوگرم کمک کند.
تراز کیبل یا تعادل کیبل (انگلیسی: Kibble balance) که (همچنین ترازوی کیبل هم خوانده می‌شود) ابزار اندازه‌گیری دقیق الکترومکانیکی است که وزن جسم مورد آزمایش را با دقت بسیار بالا با جریان الکتریکی و ولتاژ مورد نیاز برای تولید نیروی جبران کننده اندازه‌گیری می‌کند. این یک ابزار مترولوژی است که می‌تواند تعریف کیلوگرم یکای جرم را بر پایهٔ درک ثابت‌های اساسی تعریف کند.
این اندازه‌گیری در اصل تعادل وات نامیده شد زیرا وزن جرم مورد آزمایش متناسب با حاصلضرب جریان و ولتاژی است که بر حسب وات اندازه‌گیری می‌شود. در ژوئن ۲۰۱۶، دو ماه پس از مرگ مخترع آن، برایان کیبل، مترولوژیست‌های کمیته مشورتی واحدهای کمیته بین‌المللی وزن و اندازه‌گیری موافقت کردند که نام دستگاه را به افتخار او تغییر دهند.
پیش از سال ۲۰۱۹، تعریف کیلوگرم بر اساس یک جسم فیزیکی بود که به عنوان نمونه اولیه بین‌المللی کیلوگرم (IPK) شناخته می‌شد. پس از بررسی گزینه‌های جایگزین، در سال ۲۰۱۳ کنفرانس عمومی وزن‌ها و اندازه‌ها (CGPM) بر روی معیارهای دقت برای جایگزینی این تعریف با تعریف مبتنی بر استفاده از تراز کیبل به توافق رسید. پس از دستیابی به این معیارها، CGPM در ۱۶ نوامبر ۲۰۱۸ به اتفاق آرا به تغییر تعریف کیلوگرم و چندین واحد دیگر، از ۲۰ می ۲۰۱۹، مصادف با روز جهانی اندازه‌شناسی رای داد. همچنین روشی به نام تعادل ژول وجود دارد. همه روش‌هایی که از مقدار ثابت عددی ثابت پلانک استفاده می‌کنند، گاهی تراز پلانک نامیده می‌شوند.
طرح

ترازوی کیبل نسخه دقیق تر ترازوی آمپر است، یک ابزار اندازه‌گیری جریان اولیه که در آن نیروی بین دو سیم پیچ حامل جریان اندازه‌گیری می‌شود و سپس برای محاسبه مقدار جریان استفاده می‌شود. تعادل کیبل به معنای مخالف عمل می‌کند. جریان در سیم پیچ‌ها با ثابت پلانک بسیار دقیق تنظیم می‌شود و نیروی بین سیم پیچ‌ها برای اندازه‌گیری وزن یک کیلوگرم جرم آزمایشی استفاده می‌شود. سپس با اندازه‌گیری دقیق گرانش زمین (شتاب خالص ترکیبی از اثرات گرانشی و گریز از مرکز) با یک گرانش‌سنج، جرم از روی وزن محاسبه می‌شود؛ بنابراین جرم جسم بر حسب جریان و ولتاژ تعریف می‌شود - به دستگاه اجازه می‌دهد تا "جرم را بدون توسل به IPK (کیلوگرم نمونه اولیه بین‌المللی) یا هر جسم فیزیکی اندازه‌گیری کند.