رزیدنت ایول (بازی ویدئویی ۲۰۰۲)
توسعه بازی

رزیدنت اویل توسط استودیو شماره ۴ کپکام و به کارگردانی شینجی میکامی، که رزیدنت اویل اصلی را برای کنسول پلی استیشن طراحی و کارگردانی کرده بود، توسعه یافت. این بازی بخشی از قرارداد انحصاری بین کپکام و نینتندو برای انتشار بازی‌های قبلی و جدید رزیدت اویل بر روی گیم کیوب بود. برخلاف رزیدنت اویل ۲، رزیدنت اویل ۳: نمسیس و رزیدنت اویل: کد ورونیکا که روی گیم کیوب پورت شده بودند، میکامی تصمیم گرفت بازی اصلی را بازسازی کند. چرا که احساس می‌کرد که گرافیک آن قدیمی شده‌است و این باعث می‌شود بازیکنان جدید از آن لذت نبرند. برنامه‌نویس تیم، یاسوهیرو آنپو، نیز ترجمه ضعیف بازی اصلی را دلیل دیگری برای بازسازی عنوان کرد. میکامی احساس می‌کرد که گیم کیوب به او اجازه می‌دهد تا بازی را به آن چیزی که قبلاً در نظر داشت نزدیک‌تر کند. همان‌طور که تاد تورسون، مدیر بازاریابی کپکام گفته: هدف اصلی «دستیابی به تصاویری با کیفیت فیلم‌های سینمایی و ایجاد تعلیق و ترس بیشتر از نسخه اصلی» بود.
تولید بازی در ابتدای سال ۲۰۰۱ با تیمی متشکل از چهار برنامه‌نویس آغاز شد. از آنجایی که رزیدنت اویل یکی از اولین بازی‌های کپکام بود که برای گیم کیوب توسعه می‌یافت، تیم توسعه مجبور شد عملکرد سیستم کنسول را مطالعه کند. در ابتدا افراد تیم توسعه ایجاد محیط‌ها با استفاده انیمیشن‌های گرافیکی رایانه‌ای را در نظر داشت، اما متوجه شدند که این رویکرد برای دستیابی به گرافیک واقع گرایانه به ظرفیت سخت‌افزاری و پردازش بیش از حد نیاز دارد. در نتیجه گرافیک نسخه بازسازی شده دارای مدل‌های سه بعدی موجود در پس‌زمینه‌های از پیش پردازش شده همانند بازی‌های نخستین رزیدنت اویل است. با وجود این، دوربین پویاتر بوده و می‌تواند بازیکن را در زوایای مختلف نشان دهد. پس‌زمینه‌ها همچنین از جلوه‌های ذره‌ای برای شبیه‌سازی افکت‌هایی مانند آب خرشان یا تاب خوردن شاخه‌های درخت استفاده می‌کنند. اولویت بازی ایجاد ترس در بازیکنان بود، و بسیاری از پس‌زمینه‌های بازی طوری طراحی شده بودند که کنتراست بالایی بین تاریکی و روشنی داشته باشند که در آن‌ها دشمنان به‌طور غیرمنتظره ظاهر می‌شوند.
در ابتدا، توسعه دهندگان قصد داشتند فقط گرافیک را ارتقا داده و گیم پلی بازی را تغییر دهند. با این حال با نزدیک شدن به اتمام بازی، کپکام شروع به ایجاد تغییرات اساسی‌تر کرد. به عنوان مثال، موجودی به گونه ای گسترش یافت تا بازیکنان بتوانند یک آیتم استاندارد مانند قفل باز کن جیل را حمل کنند. این در حالی بود که آیتم‌های دفاعی که در ابتدا در موجودی گنجانده می‌شدند، جهت آسان‌تر کردن بازی نسبت به نسخه اصلی اضافه شده بودند. سازندگان در ابتدا قصد داشتند همه دشمنان را نامرئی کنند، اما این ایده کنار گذاشته شد؛ زیرا باعث می‌شد که بازسازی بازی بسیار متفاوت از بازی اصلی باشد. با این حال، آنها زامبی‌ها را طوری طراحی کردند که در نهایت بتوانند پس از کشته شدن دوباره زنده شوند. توسعه دهندگان مناطق جدیدی را برای گست و گذار بازیکن اضافه کردند، اکثر پازل‌ها را تغییر دادند و یک مکانیزم کنترلی جدید را گنجاندند که به موجب آن بازیکنان شخصیت‌های خود را با فشار دادن دکمه R در کنترلر گیم کیوب حرکت می‌دادند و آنها را با آنالوگ هدایت می‌کردند. موردی دیگری که اضافه شد، یک خرده داستان شامل شخصیت لیزا تره‌ور است که از بازی اصلی کنار گذاشته شده بود. به جای استفاده از کلمات توصیف کننده درجه سختی، میکامی تصمیم گرفت که بازی سوالات منحصر به فردی را بپرسد تا باعث شود بازیکن درجه سخت (Hard) را انتخاب کند.
کپکام از یک سری از بازیگران تست گرفت تا طراحان شخصیت بتوانند از آن‌ها به عنوان چهره شخصیت‌ها استفاده کنند. چهره قهرمانان بر اساس چهره افراد واقعی بود و از ضبط حرکت برای حرکت دادن مدل‌های آنها استفاده شد. حدود ۶۰ درصد از حرکات شخصیت‌ها بر اساس داده‌های گرفته شده ضبط حرکت بودند، در حالی که باقی اجزای مربوط به حرکت شخصیت‌ها کاملاً از اول ساخته شده بودند. در ابتدا توسعه دهندگان برای توسعه سیستمی برای انیمیشن‌های گرافیکی کامپیوتری دچار مشکل شده بودند. هر چند که بالاخره نینتندو به کپکام کمک کرد و مشکلات در نهایت حل شد. کپکام همچنین صداپیشگان جدیدی را استخدام و فیلمنامه بازی را بازنویسی کرد تا (وقایع) داستان قانع‌کننده‌تر شود. این بازی در طول یک سال و دو ماه توسعه یافت. مراحل نهایی توسعه بسیار پرفشار بود، چرا که برنامه نویسان مجبور بودند دو ماه متوالی بدون هیچ روز مرخصی کار کنند تا به ضرب الاجل تعیین شده برسند. رزیدنت اویل در مارس ۲۰۰۲ در ژاپن، در آوریل ۲۰۰۲ در آمریکای شمالی و در سپتامبر ۲۰۰۲ در اروپا منتشر شد.