stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
توسعه جی‌تی‌ای ۵

استودیوی سابق راک‌استار نورث در ادینبورگ، اسکاتلند، که در آن ساخت و توسعه اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ صورت گرفت.
یک تیم تقریباً ۱۰۰۰ نفری در طول چندین سال عنوان اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ را توسعه دادند. راک‌استار گیمز این بازی اکشن-ماجراجویی را در سپتامبر ۲۰۱۳ برای پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ و در نوامبر ۲۰۱۴ برای پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان و در آوریل ۲۰۱۵ برای مایکروسافت ویندوز منتشر کرد. نسخه‌های پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس و سری اس در مارس ۲۰۲۲ منتشر شدند. تیم توسعه ۳۶۰ نفره که بر روی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ کار کرده بود، توسعه نسخه پنجم را برعهده گرفت. این گروه با چندین استودیوی بین‌المللی راکستار همکاری کرد. گروه این بازی را دنباله معنوی بسیاری از پروژه‌های قبلی خود مانند رد دد ریدمپشن و مکس پین ۳ دانستند. پس از معرفی غیرمنتظره در سال ۲۰۱۱، بازی با شور و نشاط مطبوعاتی، تریلرهای سینمایی، استراتژی‌های بازاریابی ویروس‌وار و نسخه محدود تبلیغ شد. تاریخ انتشار آن، اگرچه با تأخیرهای زیادی روبرو بود، اما به‌طور گسترده‌ای پیش‌بینی شده بود.
ساخت دنیای جهان باز، با الگوبرداری از لس آنجلس و دیگر مناطق جنوب کالیفرنیا، بیشترین فعالیت‌های توسعه را تشکیل داد. اعضای تیم کلیدی برای جمع‌آوری تحقیقات و تصاویر، سفرهای میدانی به اطراف جنوب کالیفرنیا انجام دادند و از نقشه‌های گوگل مپس از لس آنجلس برای کمک به طراحی شبکه‌های جاده ای شهر استفاده شد. جهت افزایش قابلیت ارائه کشش مسافت (Draw distance) بر روی موتور بازی پیشرفته راک‌استار (RAGE)، تعمیرات اساسی انجام دادند. برای اولین بار در این مجموعه، بازیکنان سه شخصیت اصلی را در حالت تک‌نفره کنترل می‌کردند. تیم توسعه متوجه شد که طراحی شخصیت اصلی چندگانه نیازمند تغییر اساسی در داستان و دستگاه‌های گیم پلی دارد. آنها مکانیک تیراندازی و رانندگی را از نو طراحی کردند و سرعت و دامنه روایت را شدت بخشیدند.
بازیگرانی که برای به تصویر کشیدن شخصیت‌های اصلی انتخاب شده بودند، زمان زیادی را صرف تحقیق در زمینه شخصیت پردازی کردند. از ضبط حرکت (Motion capture) برای ضبط حرکات صورت و بدن شخصیت‌ها استفاده شد. این بازی مانند نسخه‌های پیشین خود دارای یک رادیوی درون بازی است که مجموعه ای از آهنگ‌های لایسنس شده را پخش می‌کند. چند سال طول کشید که موسیقی متن بازی به اسم «original score» توسط تیمی متشکل از ۵ سازنده موسیقی ساخته بشود. آنها در همکاری نزدیک، با نمونه‌برداری و تأثیرات مختلف صداها با ایده‌های خود کار کردند. با انتشار مجدد بازی، حالت اول شخص به همراه نمای سنتی سوم شخص اضافه شد. علاوه بر حالت اول شخص، بازی از نظر بصری و فنی برای نسل هشتم کنسول‌ها ارتقاء یافت و یک ویرایشگر که به بازیکنان امکان می‌دهد فیلم‌هایی از گیم پلی خود ایجاد کنند، دریافت کرد.
تاریخچه و بررسی کلی

کار مقدماتی توسعه اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ پس از انتشار اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ در ماه آوریل ۲۰۰۸ آغاز شد. پیشرفت کامل توسعه تقریباً سه سال به طول انجامید. تیم ۳۶۰ نفره مرکزی راک‌استار نورث با همکاری مشترک استودیوی راک‌استار گیمز در سراسر جهان برای تسهیل توسعه به یک تیم کامل با بیش از ۱۰۰۰ نفر بدل شد. استودیوها شامل راکستار لیدز، راک‌استار لینکلن، راک‌استار لندن، راک‌استار انگلستان جدید، راک‌استار سن‌دیگو و راک‌استار تورنتو بودند. مدیر فنی «آدام فاولر» گفت توسعه بازی بین استودیوهای کشورهای مختلف به صورت مشترک بود که شامل همکاری نزدیک بین تیم اصلی و دیگران می‌شد. این کار برای جلوگیری از مشکلاتی مثل عدم ارتباط استودیوها با یکدیگر ضروری بود و مکانیک‌های بازی می‌بایست به‌طور همزمان توسعه یابد. ساخت بازی در تاریخ ۲۵ اوت ۲۰۱۳ متوقف و تولید فیزیکی محصول آغاز شد. آرویند باتیا، تحلیلگر رسانه، بودجه ساخت بازی را بیش از ۱۳۷ million دلار آمریکا می‌داند و خبرنگار اسکاتلندی به اسم «Marty McLaughlin» تخمین زدند که هزینه توسعه و بازاریابی فراتر از £۱۷۰ میلیون(۲۶۵ million دلار آمریکا) است که گرانترین بازی ویدیویی ساخته شده در زمان خود محسوب می‌شود.
موتور بازی پیشرفته راک‌استار (RAGE) جهت بهبود ارائه «کشش مسافت» (draw distance)، تعمیرات اساسی شد و از آن طرف موتورهای Euphoria و Bullet بتوانند انیمیشن‌های زیادتر و رندر محیط بیشتری را انجام می‌دهند. تیم متوجه شد که می‌توانند دنیای بازی را با جزئیات بیشتری نسبت به اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ ارائه دهند زیرا آنان با سخت‌افزارهای پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ آشنا شده بودند. مدیر هنری «آرون گاربوت» گفت در حالی که کار با سخت‌افزار قدیمی کنسول‌ها خسته کننده شده بود، تیم هنوز می‌توانست از نور و سایه باجزئیات تری استفاده کند و در نتیجه «یک ظاهر سازگار را حفظ کند». معاون شرکت دن هوسر احساس کرد که کار بر روی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ با سخت‌افزار نسبتاً جدید یک چالش است، اما از آن زمان تیم توسعه یادگرفته بود که چگونه با کنسول‌ها به صورت کارآمدتری کار کند. نسخه‌های PlayStation 3، پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان در یک دیسک بلو-ری عرضه شدند. نسخه Xbox 360 در دو دی وی دی توزیع شد و به ۸ گیگابایت نصب روی درایو دیسک سخت یا دستگاه ذخیره‌سازی خارجی نیاز داشت. در حالی که نسخه مایکروسافت ویندوز (PC) هفت دی وی دی را اشغال می‌کند. تیم اظهار داشت که هرگونه تفاوت بین نسخه‌های پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ ناچیز خواهد بود.
طراحی گیم پلی

ایده چند قهرمانی بازی Grand Theft Auto V به منظور بهبود سری اتومبیل دزدی پیش‌بینی شده بود. تیم به دنبال نوآوری در داستان گویی بازی بود و نمی‌خواست ساختار اصلی گیم پلی با عدم پیشرفت مواجه شود. هوسر گفت: «ما نمی‌خواستیم همان کار را دوباره تکرار کنیم». ایده شخصیت‌های متعدد برای اولین بار در طول توسعه اتومبیل‌دزدی بزرگ: سان اندرس مطرح شد اما محدودیت‌های سخت‌افزاری آن دروه باعث شد که ایده کار نکند. گاربوت توضیح داد، «این (ایده) از نظر فنی کار نمی‌کرد زیرا این سه شخصیت به سه برابر حافظه، سه نوع انیمیشن و غیره احتیاج داشتند». پس از انتشار اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ تیم دو بازی گمشده و نفرین‌شده و حکایت گی تونی به صورت اپیزودیک توسعه داد که شامل قهرمانان جدید است. سه داستان در هم تنیده اظهارات مثبتی را دریافت کردند، بنابراین تیم Grand Theft Auto V را حول این ایده ساخت.
تیم توسعه فهمید که بازیکنان هنگام کنترل سه شخصیت طی ماموریت‌ها آزادی بیشتری را تجربه می‌کنند. طراح ارشد مراحل «عمران سرور» احساس کرد که بازیکنان در این صورت مانورهای استراتژیک بیشتری دارند. او یک سناریوی جنگی را مثال زد که در آن مایکل در یک پایگاه تیرانداز قرار می‌گیرد تا ترور را پوشش دهد، ترور به موقعیت دشمن حمله می‌کند فرانکلین فِلَنک (پشت) را نگه می‌دارد. لسلی بنزیه احساس کرد که تغییر کاراکتر باعث آسانی گشت و گذار آزاد در نقشه بازی و گیم پلی مأموریت خطی می‌شود، در نتیجه راه‌های طولانی برای رسیدن به نقطه شروع مأموریت را حذف می‌کند. طبق گفته بنزیه، بازیکنان ممکن است «بدون نگرانی در مورد بازگشت طولانی (در نقشه)، کل نقشه را کاوش کنند». هوسر خاطرنشان کرد که استفاده از این مکانیک هنگام مأموریت‌ها، از رانندگی‌های طولانی پیشگیری می‌کند. تیم محتوای مأموریت پویا را در سراسر جهان باز پیاده‌سازی کرد، این ویژگی از رد دد ریدمپشن وام گرفته شد. ماموریت‌های پویا هنگامی که بازیکنان دنیای باز را کاوش می‌کنند خود را نشان می‌دهند و ممکن است مورد پذیرش یا نادیده گرفته شوند. به عنوان مثال، در لوس سانتوس، بازیکنان ممکن است با یک ون امنیتی روبرو شوند و سعی کنند آن را رهگیری کنند تا محتوای آن را بدزدند.
تیم مکانیک‌های تیراندازی و رانندگی بازی را جهت مطابقت با استانداردهای معاصر اصلاح کرد. استقبال عمومی از بازیهای قبلی تیم (مانند اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴، رد دد ریدمپشن و مکس پین ۳) در طی توسعه در نظر گرفته شد. برای افزایش سرعت تیراندازی، تیم ویژیگی «قفل سخت» را حذف کرد – مکانیک مرکزی در اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ که بلافاصله روی دشمن نزدیک به کراس هیر قفل می‌شد. مدیر فنی دستیار، «فیل هوکر» قفل سخت را «بیش از حد گمراه کننده» و «غوطه وری» دانست، «زیرا شما مجبور نبودید در مورد مکان‌های دشمن فکر کنید.» وی گفت بازیکنان اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ «تا زمانی که هدف نمیرد فقط بر روی نگه داشتن و شلیک حساب می‌کنند»، بنابراین اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ زمانی را معرفی می‌کند که پس از چند ثانیه قفل یک هدف را می‌شکند. تیم، سیستم کاور رد دد ریدمپشن را با افزایش سرعت حرکت به داخل و خارج از کاور بهبود بخشید. با توجه به مکانیک اصلاح شده وسایل نقلیه، هوسر احساس کرد این بازی از بازی‌های ویدئویی کورسی تأثیر گرفته و مکانیک رانندگی «قایل مانند» اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ اصلاح کرد.
تولید موسیقی

اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ برای اولین بازی در سری خود از موسیقی اورجینال بهره برد. سرپرست موسیقی ایوان پاولوویچ «Ivan Pavlovich» ایده ساخت موسیقی متن بازی به اسم «original score» را «دلهره آور» توصیف کرد، زیرا برای یک بازی Grand Theft Auto بی‌سابقه بود. مانند اکثر بازی سری قبلی، این عنوان از آهنگ‌های لایسنس شده استفاده می‌کرد که در رادیوهای داخل بازی پخش می‌شود. پاولوویچ امیدوار بود که «original score» باعث افزایش استفاده از موسیقی لایسنس شده شود و از آن کم نکند. وی همچنین به توازن بین «زیر متن و تنش‌های محیط» و عملکرد آن در بازی اشاره کرد. برای کار بر روی «original score»، راک استار با Alchemist، اوه نه و تنجرین دریم با وودی جکسون، که قبلاً بر روی موسیقی رد دد ریدمپشن، لس آنجلس سیاه و مکس پین ۳ کار کرده بود، همکاری کرد. تیم سازندگان طی چندین سال با هم همکاری کردند تا بیش از بیست ساعت موسیقی ایجاد کنند که هم به مأموریت‌های بازی و هم به پویایی گیم پلی در حالت‌های تک نفره و چند نفره کمک کند.
در اوایل توسعه و قبل از شروع کار بر روی «original score»، به تیم موسیقی یک نسخه اولیه از بازی نشان داده شد. بیشتر کارهای آنان بعد از مراحل تکمیل به پایان رسید، اما آنان آهنگسازی را ادامه دادند تا اینکه نسخه نهایی را ارسال کردند. ادگار فروز، عضو مؤسس تنجرین دریم، در ابتدا پیشنهاد تولید موسیقی برای یک بازی ویدیویی را رد کرد. اما بعد از اینکه به استودیو منتقل شد و به او بازی را نشان دادند، تحت تأثیر مقیاس و ماهیت سینمایی آن قرار گرفت و نظر خود را تغییر داد. ادگار فروز در هشت ماه اول ۶۲ ساعت موسیقی تولید کرد. او با تنجرین دریم در اتریش ضبط کرد، اما بیشتر کارها در استودیوی جکسون ایالات متحده انجام شد، که Alchemist و او نه نیز در آنجا ضبط کردند.
نقش اولیه وودی جکسون تهیه موسیقی برای مأموریت‌های ترور بود و او از هنرمندانی چون مارس ولتا و کوئینز آو د استون ایج الهام گرفت. وقتی فهمید تیم در حال ساخت کارهای یکدیگر است، نگران بود که محصول نهایی مجزا شود. با این حال، او بعد از به اشتراک گذاشتن کار خود با تیم، به ویژه کمک‌های ادگار فروز تحت تأثیر قرار گرفت. جکسون گفت: «ادگار موسیقی را تکامل بخشید و آن را به صورت چیز دیگری درآورد». ادگار فروز صداهای فانک را با تأثیرات هیپ هاپ جکسون درگیر کرده بود. فروز و جکسون سپس کارهای خود را برای The Alchemist و Oh No ارسال کردند، که به شدت نمونه برداری (سَمپِل) کرده بودند. The Alchemist گفت، «ما در حال نمونه برداری (سَمپِل کردن) بودیم، یک قطعه از اینجا گرفتیم، یک قطعه از آنجا . . . ما وسایل را بلند کردیم، خرد کردیم، نیشگون گرفتیم. سپس ما مسیرهایی را انتخاب کردیم که کار کرد و همه وارد آن شدند و روی آن لایه بندی کردند.» در ادامه دی‌جی شدو خلاقیت‌های تیم را مخلوط کرد و آن را با گیم پلی بازی مطابقت داد. پاولوویچ دربارهٔ اینکه «چگونه کاری کنیم موسیقی score شبیه به آهنگ‌های هیپ هاپ و راک رادیو نباشد، بلکه چیزی منحصر به فرد برای موسیقی score باشد» را یک چالش می‌دانست.
انتشار

در طی تماسی با استراس زلنیک از مدیر عامل تیک-تو اینتراکتیو در مورد اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ در سپتامبر ۲۰۰۹، از بازی بعدی مجموعه سؤال شد و او پاسخ داد: «ما آن را معرفی نخواهیم کرد، ما زمانی که می‌خواهیم معرفی کنیم را اعلام نمی‌کنیم، و ما قرار نیست استراتژی در مورد معرفی یا حتی در مورد اینکه چه زمانی معرفی کنیم، را تعیین کنیم». در ماه نوامبر، هوسر با روزنامه تایمز در مورد کار خود در مورد این مجموعه و روند انجام شده برای بازی بعدی Grand Theft Auto مصاحبه کرد. او برنامه‌های خود را برای نوشتن یک اسکریپت هزار صفحه ای بیان کرد و گفت که، هنگام ساخت یک بازی جدید، تیم معمولاً یک شهر ایجاد می‌کند و بعد از آن گروه بازیگران اصلی را تشکیل می‌دهد. در ژوئیه ۲۰۱۰، راک‌استار نورث هفت مورد استخدام مربوط به یک عنوان جدید آگهی کرد. این شرکت می‌خواست هنرمندان محیط زیست، برنامه نویسان فیزیک و انیماتورهای شخصیت‌ها را استخدام کند – در تبلیغات اخیر از افرادی با «تجربه حرفه ای در زمینه ساخت یک بازی اکشن شخص سوم» درخواست شده‌است. روزنامه نگاران نوشتند که لیست کار نشان دهنده وجود بازی Grand Theft Auto V است در ژوئن ۲۰۱۱، منابع ناشناس که ظاهراً نزدیک به توسعه دهندگان بودند به گیم‌اسپات گفتند که عنوان «در حال انجام است»، و احتمالاً تاریخ انتشار ۲۰۱۲ است.
راکستار گیم برای اولین بار وجود بازی را در تاریخ ۲۵ اکتبر ۲۰۱۱ طی اطلاعیه ای در وب سایت رسمی و توییتر خود تأیید کرد. قیمت سهام تیک-تو اینتراکتیو هفت درصد افزایش یافت. روزنامه نگاران گفتند که این اعلامیه انتظار قابل توجهی را در میان صنعت بازی ایجاد می‌کند و آنان مدیون اهمیت فرهنگی این مجموعه هستند. این بازی تاریخ انتشار پیش‌بینی شده اصلی خود در مارس تا مه ۲۰۱۳ را برآورده نکرد. در تاریخ ۳۰ اکتبر ۲۰۱۲، پوسترهای تبلیغاتی به اینترنت گسترش یافته بودند و لیست فروشندگان تاریخ انتشار پیش‌بینی شده را درز کرده بودند. راکستار در آن روز اعلام کرد که انتشار بازی برای فصل دوم ۲۰۱۳ برنامه‌ریزی شده و شرکت پذیرش پیش سفارش‌ها را در ۵ نوامبر ۲۰۱۲ آغاز خواهد کرد.
در تاریخ ۳۱ ژانویه ۲۰۱۳، این شرکت اعلام کرد که تاریخ انتشار به ۱۷ سپتامبر ۲۰۱۳ موکول شده‌است. راکستار در یک بیانیه مطبوعاتی گفت: «فقط به کمی زمان بیشتری نیاز است تا به استانداردهای ما برسد.» در ۲۳ اوت، گزارش‌ها حاکی از آن بود که برخی از کاربران پلی استیشن ۳ اروپایی که اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ را پیش سفارش کرده بودند، قادر به دانلود قسمت‌هایی از بازی از جمله موسیقی متن و برخی از گفتگوی شخصیت‌های آن بودند. سونی فایل‌های پیش سفارش را از شبکه پلی استیشن اروپا حذف کرد و از راکستار و طرفدارانش عذرخواهی رسمی کرد ولی جزئیات بازی در اواخر همان روز و روزهای بعدی به بیرون درز کرد. در پاسخ، راکستار اظهار کرد که «از نشت و اسپویلرهای منتشر شده قبل از انتشار بازی بسیار ناامید شده‌است» این بازی در ۱۰ اکتبر در ژاپن منتشر شد. در ای۳ ۲۰۱۴ ، انتشار مجدد بازی برای رایانه‌های شخصی، پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان تأیید شد. نسخه PC، که در ابتدا برای انتشار همزمان با نسخه‌های کنسول برنامه‌ریزی شده بود، سه بار به تأخیر افتاد: اول تا ۲۷ ژانویه ۲۰۱۵، بعد تا ۲۴ مارس و دوباره به ۱۴ آوریل. طبق گفته راکستار نسخه رایانه شخصی به زمان توسعه اضافی نیاز داشت. نسخه پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس و سری اس در ژوئن سال ۲۰۲۰ برای انتشار در نیمه دوم سال ۲۰۲۱ معرفی شدند که شامل بهبود تکنینی و کاراریی است.
ادموند بایدو

| 0 | 1 | 2 | 3 |
| --- | --- | --- | --- |
 :  
اطلاعات شخصی: اطلاعات شخصی
زادروز:  ۳۰ ژانویهٔ ۲۰۰۶ ‏(۱۹ سال)
زادگاه:  غنا
قد:  ۱٫۷۴ متر (۵ فوت ۸ ۱⁄۲ اینچ)
پست:  هافبک
اطلاعات باشگاهی: اطلاعات باشگاهی
باشگاه کنونی:  باشگاه فوتبال ردبول زالتسبورگ
شمارهٔ پیراهن:  ۲۰
باشگاه‌های جوانان: باشگاه‌های جوانان
۰۰۰۰–۲۰۲۴:  آسانسکا
باشگاه‌های حرفه‌ای*: باشگاه‌های حرفه‌ای*
| سال‌ها |  باشگاه‌ها |  بازی† |  (گل)† |
| ۲۰۲۴ |  باشگاه فوتبال سوگندال |  ۱۹ |  (۷) |
| ۲۰۲۴– |  باشگاه فوتبال ردبول زالتسبورگ |  ۶ |  (۱) |
 تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است و آمار به روز شده در تاریخ ۱۹:۱۲, ۲۲ فوریه ۲۰۲۵ (UTC). :  تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است و آمار به روز شده در تاریخ ۱۹:۱۲, ۲۲ فوریه ۲۰۲۵ (UTC). 
ادموند بایدو (انگلیسی: Edmund Baidoo؛ زادهٔ ۳۰ ژانویهٔ ۲۰۰۶) بازیکن فوتبال اهل غنا است که در حال حاضر برای باشگاه فوتبال ردبول زالتسبورگ بازی می‌کند.
دوران باشگاهی > سوگندال

سوگندال توانست در زمستان ۲۰۲۴ ادموند بایدو را به خدمت بگیرد. ادموند بایدو در زمستان ۲۰۲۴ به کمپ تمرینی باشگاه فوتبال سوگندال پیوست و علاوه بر اینکه از نظر مهارت تأثیرگذار بود، به نظر می‌رسید که بتواند در فوتبال نروژ ادغام شود. او به عنوان وینگر به سوگندال پیوست تا در زمین به‌طور وسیع عمل کند. بایدو همچنین با آکور آدامز که در سن مشابهی از غرب آفریقا به سوگندال پیوسته بود، مقایسه شد. بایدو هرگز خارج از غنا سفر نکرده بود.
او در لیگ برای سوگندال در برابر وولرنگا که به تازگی به لیگ پایین‌تر سقوط کرده بود، بازی کرد و بلافاصله با یک پاس گل بر بازی تأثیر گذاشت. در مه ۲۰۲۴، اکسپرسن از علاقه احتمالی باشگاه فوتبال مالمو به بایدو گزارش داد. رسانه‌های بلژیکی نیز از علاقه باشگاه‌های آن کشور گزارش دادند. بایدو به گل زنی در بازی پیروزی سوگندال در برابر لین در نخستین پیروزی خارج از خانه سال ادامه داد و در ژوئن گل برتری را به ثمر رساند. در بازی بعدی، با زدن یک گل و دادن پاس گل دیگر، کامنتاتور بایدو را «جواهر» نامید.
دوران باشگاهی > رد بول سالزبورگ

در ۲۹ اوت ۲۰۲۴، بایدو به باشگاه حاضر در بوندس‌لیگا اتریش، رد بول سالزبورگ پیوست و قراردادی پنج ساله امضا کرد.
سیستیسرکوز کوتیس

Medical condition
| سیستیسرکوز کوتیس | سیستیسرکوز کوتیس |
| --- | --- |
تخصص: Dermatology
طبقه‌بندی و منابع بیرونی: طبقه‌بندی و منابع بیرونی
[ویرایش در ویکی‌داده]: [ویرایش در ویکی‌داده]
سیستیسرکوز کوتیس به انگیسی: Cysticercosis cutis نوعی بیماری پوستی است که توسط تنیا سولیوم Taenia solium ایجاد می‌شود.
↑  James, William D.; Berger, Timothy G.;  et al. (2006). Andrews' Diseases of the Skin: clinical Dermatology. Saunders Elsevier. ISBN 0-7216-2921-0.
آشور (ایزد)

| آشور | آشور |
| --- | --- |
نقش برجسته امپراتوری آشوری نو (احتمالاً مربوط به سلطنت سناخریب) که آشور را نشان می‌دهد.: نقش برجسته امپراتوری آشوری نو (احتمالاً مربوط به سلطنت سناخریب) که آشور را نشان می‌دهد.
مرکز فرهنگی غالب: آشور، اوروک
اطلاعات شخصی: اطلاعات شخصی
خواهر و برادر: احتمالا شروا
همسر: مولیسو
زادگان: نینورتا، زبابا، عشتار اربيلا
آشور (به خط میخی آشوری: 𒀭𒀀𒇳𒊬) خدای ملی آشوری‌ها در دوران باستان تا زمانی که به تدریج به مسیحیت گرویدند بین قرن های ۱ و ۵ میلادی بود.
نام

املای نام ایزد آشور دقیقاً مانند نام شهر آشور است. در متون آشوری، اصطلاح آشور هم می‌تواند به شهر و هم به خدایی اشاره کند که نام یکسانی دارند. خدایی که الوهیت اصلی شهر است یا جایی که پناهگاه این خدا در آن واقع شده‌است. شرايطی که یادآور موقعیت آتنا در آتن است. این که نام خدا یا شهر کدام یک مقدم بر دیگری‌ست، نامشخص است. تقریباً نیمی از نام‌های تئوفوریک دوره آشوری کهن به خدای آشور مربوط می‌شوند و حدود چهار درصد نام‌های دیگر به شهر آشور اشاره دارند. با این حال کاملا مشخص نیست که اصطلاح آشور در نام‌ها به خدا اشاره دارد یا شهر.
در کتیبه‌های سارگون دوم از آشور به عنوان آنشار یاد می‌شد و در زمان سناخریب به روشی رایج برای املای نام او تبدیل شد. پس از سقوط دولت آشور، ایزد آشور همچنان به عنوان آنشار در اوروک نو بابلی مورد احترام بود. از آنجایی که پادشاهان آشور عموماً تمایلی به اجرای پرستش آشور در حوزه‌های موضوعی نداشتند، فرض بر این است که آشور به طور طبیعی توسط آشوریان به اوروک معرفی شده است.
شخصیت و شمایل‌نگاری

آشور خدایی است که ذاتاً با شهرش مرتبط است. لامبرت پیشنهاد کرده‌بود که خدای آشور تپه خدایی شده‌ای است که شهر آشور بر روی آن ساخته شده‌بود. همچنین این احتمال وجود دارد که صخره‌ای که بر روی رودخانه دجله در نزدیکی شهر آشور قرار دارد، محل اصلی آیین آشور بوده‌است.
نمایش احتمالی آشور در مهرهای آشوری قدیم، نقوش محراب گاو نر است که معمولاً در مهرهای كولتپه و بر روی مهرهای متعلق به مقامات عالی آشور ظاهر می‌شود.
تاریخ > هزاره سوم پیش از میلاد

اطلاعات کمی در مورد شهر آشور در هزاره سوم وجود دارد، اما این شهر ممکن است اهمیت مذهبی داشته باشد. در حالی که این شهر دارای معبدی بود که به ایشتار محلی خود (ایشتار اشور) اختصاص داده شده‌بود، هیچ نام شناخته شده‌ای از آشور به عنوان یک خدای متمایز وجود ندارد. معلوم نیست در این زمان کیش آشور وجود داشته‌است یا خیر، اگرچه به دلیل کمبود شواهد نمی توان این احتمال را رد کرد.
تاریخ > دوره آشوری کهن

دوره قدیم آشور معاصر با دوره ایسین-لارسا و بابل قدیم در جنوب بین‌النهرین پس از استقلال شهر از اور است. در این دوره، معبد آشور توسط اقامتگاه‌های شهر ساخته و نگهداری می‌شد. آشور در متونی مانند عهدنامه و کتیبه‌های سلطنتی ظاهر می‌شد و پادشاهان مشروعیت سلطنت خودشان را به این خدا متصل می‌کردند. در دوره آشور قدیم، پادشاهان هرگز لقب پادشاه را بر عهده نمی‌گرفتند، در عوض خود را فرماندار یا حاکم شهر می‌خواندند و به جای آن عنوان پادشاه را برای آشور حفظ می‌کردند. پونگراتز-لایستن خاطرنشان می‌کند که موارد مشابهی را می‌توان در لاگاش پیش از دوره سارگونی یافت، جایی که پادشاهان لاگاش خود را به عنوان فرماندار لاگاش تعیین می‌کردند. همچنین در دوره آشور قدیم، پادشاه هنوز کاهن اعظم آشور نبود. اولین عبارتی که خدای آشور پادشاه شهر است و فرمانروا نماینده او بود، در مهر سیلولو است. جایی که متن با این جملات آغاز می‌شود: «آشور پادشاه است، سیلولو فرماندار آشور است».
بیوکانان، داکوتای شمالی

مکان
| بیوکانان | بیوکانان |
| --- | --- |
شهر: شهر
Location of Buchanan, North Dakota: Location of Buchanan, North Dakota
مختصات: ۴۷°۳′۴۶″ شمالی ۹۸°۴۹′۴۲″ غربی﻿ / ﻿۴۷٫۰۶۲۷۸°شمالی ۹۸٫۸۲۸۳۳°غربی﻿ / 47.06278; -98.82833: مختصات: ۴۷°۳′۴۶″ شمالی ۹۸°۴۹′۴۲″ غربی﻿ / ﻿۴۷٫۰۶۲۷۸°شمالی ۹۸٫۸۲۸۳۳°غربی﻿ / 47.06278; -98.82833
State: داکوتای شمالی
شهرستان: Stutsman
مساحت: مساحت
 • کل: ۰٫۰۸ مایل مربع (۰٫۲۱ کیلومتر مربع)
 • خشکی: ۰٫۰۸ مایل مربع (۰٫۲۱ کیلومتر مربع)
 • آب: ۰ مایل مربع (۰ کیلومتر مربع)
ارتفاع: ۱۵۵۵ فوت (۴۷۴ متر)
جمعیت (2010): جمعیت (2010)
 • کل: ۹۰
 • برآورد (2011): ۸۹
 • تراکم: ۱۱۲۵٫۰/مایل مربع (۴۳۴٫۴/کیلومتر مربع)
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی -۶ (Central (CST))
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی -۵ (CDT)
زیپ‌کد: 58420
کد منطقه: 701
FIPS code: 38-10060
GNIS feature ID: 1028167
بیوکانان (به انگلیسی: Buchanan) شهری در ایالت داکوتای شمالی کشور ایالات متحده آمریکا است که جمعیت آن در سرشماری سال ۲۰۱۰ میلادی، ۹۰ نفر بوده‌است.
مارک کلاتنبرگ

| 0 | 1 | 2 | 3 |
| --- | --- | --- | --- |
 :  
زاده:  کنست، کانتی دورام، انگلستان 
قد:  ۱/۸۶ m
پیشه دیگر:  داور، کمک داور
داخلی: داخلی
| سال‌ها |  لیگ |  |  |
|  |  لیگ برتر فوتبال انگلستان  لیگ حرفه‌ای فوتبال عربستان لیگ برتر ایران   |  |  |
مارک کلاتنبرگ (به انگلیسی: Mark Clattenburg) (زاده ۱۳ مارس ۱۹۷۵) داور اهل انگلستان است که در حال حاضر در فدراسیون فوتبال عربستان سعودی داوری می‎کند.
وی داوری را از سال ۱۹۹۳ شروع کرده، در سال ۲۰۰۴ داور لیگ برتر انگلستان شده و از سال ۲۰۰۶ میلادی در لیست داوران فیفا قرار گرفته‌است.
در سال ۲۰۱۷ مارک کلاتنبرگ داوری در لیگ برتر را رها کرده و به جمع داوران لیگ عربستان پیوست. وی پس از آن در کشورهای چین و مصر به فعالیت پرداخت و در سال ۲۰۲۴ به لیگ انگلستان بازگشت.
فهرست مسابقات برجسته

مسابقات برجسته و قابل توجهی که توسط کلاتنبرگ قضاوت شده‌اند، شامل:
فینال جام اتحادیه فوتبال انگلیس ۲۰۱۲
فینال مسابقات فوتبال مردان المپیک ۲۰۱۲
جام خیریه انگلستان ۲۰۱۳
سوپر جام اروپا ۲۰۱۴
فینال جام حذفی فوتبال انگلستان ۲۰۱۶
فینال لیگ قهرمانان اروپا ۲۰۱۶
فینال جام ملت‌های اروپا ۲۰۱۶
آمار کارت دادن

| فصل | بازی‌های قضاوت‌شده | مجموع  | میانگین  در هر بازی | مجموع  | میانگین  در هر بازی |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| ۲۰۰۰-۰۱ | ۲۴ | ۶۷ | ۲٫۷۹ | ۴ | ۰٫۱۷ |
| ۲۰۰۱-۰۲ | ۳۳ | ۱۰۳ | ۳٫۱۲ | ۶ | ۰٫۱۸ |
| ۲۰۰۲-۰۳ | ۳۵ | ۱۳۵ | ۳٫۸۶ | ۸ | ۰٫۲۳ |
| ۲۰۰۳-۰۴ | ۳۴ | ۱۰۴ | ۳٫۰۶ | ۲ | ۰٫۰۶ |
| ۲۰۰۴-۰۵ | ۲۸ | ۸۳ | ۲٫۹۶ | ۵ | ۰٫۱۸ |
| ۲۰۰۵-۰۶ | ۲۴ | ۸۱ | ۳٫۳۸ | ۴ | ۰٫۱۷ |
| ۲۰۰۶-۰۷ | ۴۲ | ۱۶۶ | ۳٫۹۵ | ۳ | ۰٫۰۷ |
| ۲۰۰۷-۰۸ | ۳۹ | ۱۲۴ | ۳٫۱۸ | ۱۰ | ۰٫۲۶ |
| ۲۰۰۸-۰۹ | ۲ | ۰ | ۰٫۰۰ | ۰ | ۰٫۰۰ |
| ۲۰۰۹-۱۰ | ۴۲ | ۱۰۵ | ۲٫۵۰ | ۵ | ۰٫۱۲ |
| ۲۰۱۰-۱۱ | ۴۰ | ۱۲۳ | ۳٫۰۸ | ۷ | ۰٫۱۸ |
| ۲۰۱۱-۱۲ | ۳۶ | ۱۱۵ | ۳٫۱۹ | ۸ | ۰٫۲۲ |
| ۲۰۱۲-۱۳ | ۳۶ | ۱۰۴ | ۲٫۸۹ | ۶ | ۰٫۱۷ |
| ۲۰۱۳-۱۴ | ۴۲ | ۱۴۵ | ۳٫۴۵ | ۶ | ۰٫۱۳ |
| ۲۰۱۴-۱۵ | ۱۴ | ۱۷۲ | ۳٫۶۶ | ۵ | ۰٫۱۱ |
| ۲۰۱۵-۱۶ | ۴۶ | ۱۶۲ | ۳٫۵۲ | ۷ | ۰٫۱۵ |
| ۲۰۱۶-۱۷ | ۲۶ | ۹۰ | ۳٫۴۶ | ۴ | ۰٫۱۵ |
منبع: Soccerbase: منبع: Soccerbase
*آمار ذکر شده شامل تمامی مسابقات از جمله مسابقات لیگ، جام حذفی، لیگ قهرمانان و هم‌چنین مسابقات ملی (دوستانه و رسمی) می‌باشد. هیچ آمار موثقی از فصل ۲۰۰۰-۲۰۰۱ به بعد موجود نیست.
شلیک (آلبوم)

شلیک چهارمین آلبوم رسمی فرزاد فرزین خواننده ایرانی است که در ۱۲ اسفند ۱۳۹۰ توسط انتشارات آوای هنر - هنر اول منتشر شد. شلیک به آهنگسازی فرزین، مجید رسایی، انوشیروان تقوی و عباس لطیفی ساخته شده و شامل ۱۱ قطعه است. کوشان حداد، انوشیروان تقوی، مهران خلیلی، فرزین، نوید سپهر و عباس لطیفی تنظیم‌کنندگان قطعات این آلبوم هستند.
این آلبوم مرز ۴۰۰ هزار نسخه فروش را گذراند و یکی از پرفروش‌ترین آلبوم‌های سال ۱۳۹۰ بوده است.
فهرست قطعه‌ها

| نام ترانه | ترانه‌سرا | آهنگساز | تنظیم | مدت |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| «یه زن» | حامد رجبی و مسعود محمدی | فرزاد فرزین و عباس لطیفی | عباس لطیفی | ۰۳:۵۹ |
| «جای خالیت» | حامد رجبی و مسعود محمدی | فرزاد فرزین | انوشیروان تقوی | ۰۳:۱۵ |
| «عذاب» | روزبه بمانی | فرزاد فرزین | نوید سپهر | ۰۳:۰۸ |
| «حس خوب» | فرزاد فرزین | فرزاد فرزین | کوشان حداد | ۰۳:۳۸ |
| «بچه» | روزبه بمانی | فرزاد فرزین | نوید سپهر | ۰۳:۵۷ |
| «شورشی» | فرزاد فرزین | فرزاد فرزین | فرزاد فرزین | ۰۳:۳۱ |
| «نه» | زهرا عاملی | فرزاد فرزین | مهران خلیلی | ۰۳:۵۴ |
| «با تو» | یاحا کاشانی | مجید رسایی و  انوشیروان تقوی | کوشان حداد | ۰۳:۳۸ |
| «میدونم» | حامد رجبی و مسعود محمدی | مجید رسایی | انوشیروان تقوی | ۰۳:۲۵ |
| «دوریت» | فرزاد فرزین | فرزاد فرزین | کوشان حداد | ۰۳:۵۳ |
| «بیا بیا» | یاحا کاشانی | فرزاد فرزین | کوشان حداد | ۰۳:۴۹ |
چیشما-بورایوو

Village
| Chishma-Burayevo Чишма-Бураево | Chishma-Burayevo Чишма-Бураево |
| --- | --- |
Village: Village
Chishma-Burayevoموقعیت روی نقشه باشقیرستانChishma-Burayevoموقعیت روی نقشه روسیه: Chishma-Burayevoموقعیت روی نقشه باشقیرستانChishma-Burayevoموقعیت روی نقشه روسیه
مختصات: ۵۵°۵۱′ شمالی ۵۵°۳۱′ شرقی﻿ / ﻿۵۵٫۸۵۰°شمالی ۵۵٫۵۱۷°شرقی﻿ / 55.850; 55.517: مختصات: ۵۵°۵۱′ شمالی ۵۵°۳۱′ شرقی﻿ / ﻿۵۵٫۸۵۰°شمالی ۵۵٫۵۱۷°شرقی﻿ / 55.850; 55.517
ناحیه‌های فدرال روسیه: باشقیرستان
شهر: شهرستان بورایفسکی
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی +۵:۰۰
چیشما-بورایوو (انگلیسی: Chishma-Burayevo) یک شهرک در شهرستان بورایفسکی باشقیرستان کشور روسیه است.