stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
تاریخ‌گذاری گاه‌شناختی

تاریخ‌گذاری گاه‌شناختی یا تاریخ‌گذاری گاه‌شمارشی (انگلیسی: Chronological dating) یا تاریخ‌گذاری گاه‌نگاشتی که به اختصار تاریخ‌گذاری یا سن‌یابی (dating) نیز نامیده می‌شود، فرایند نسبت‌دادن تاریخ به یک شی یا رویداد تاریخی در گذشته‌است و اجازه می‌دهد که چنین شی یا رویدادی در یک گاه‌شماری از پیش تعیین‌شده قرار گیرد. این کار معمولاً به چیزی نیاز دارد که معمولاً به عنوان «روش تاریخ‌گذاری» شناخته می‌شود. بسته به معیارها و تکنیک‌های مختلف، چندین روش تاریخ‌گذاری وجود دارد. برای نمونه، رشته‌هایی مانند تاریخ، باستان‌شناسی، زمین‌شناسی، دیرین‌شناسی، اخترشناسی و حتی علوم قانونی برخی از نمونه‌های بسیار شناخته شده از رشته‌هایی هستند که از چنین تکنیک‌هایی استفاده می‌کنند. کاربرد تاریخ‌گذاری در علوم قانونی از آنجاست که گاهی لازم است لحظه‌ای در گذشته که طی آن مرگ یک جسد اتفاق افتاده، بررسی شود. این روش‌ها معمولاً به‌عنوان روش مطلق شناخته می‌شوند که شامل تاریخ یا محدوده تاریخ مشخصی است؛ یا روش نسبی، که به نوعی تاریخ‌گذاری اشاره دارد که مصنوعات یا رویدادها را در یک جدول زمانی نسبت به سایر رویدادها یا مصنوعات قرار می‌دهد. شواهد و نشانگرهای دیگر می‌توانند به قرار دادن یک مصنوع یا رویداد در گاه‌شماری کمک کنند، مانند نوشته‌های نزدیک و نشانگرهای چینه‌شناسی.
تاریخ‌گذاری نسبی و مطلق

روش‌های تاریخ‌گذاری معمولاً بر پایه دو معیار طبقه‌بندی می‌شوند: تاریخ‌گذاری نسبی و تاریخ‌گذاری مطلق
تاریخ‌گذاری نسبی و مطلق > تاریخ‌گذاری نسبی

مقالهٔ اصلی: تاریخ‌گذاری نسبی
روش‌های تاریخ‌گذاری نسبی قادر به تعیین سن مطلق یک شی یا رویداد نیستند اما این روش‌ها می‌توانند عدم امکان وقوع یک رویداد خاص را پیش یا پس از رویداد دیگری که تاریخ مطلق آن کاملاً مشخص است، تعیین کنند. این روش‌ها در باستان‌شناسی، زمین‌شناسی و دیرین‌شناسی به طرق مختلف به‌کار می‌روند. برای نمونه، در چینه‌ای که مشکلات یا ابهاماتی را برای تاریخ‌گذاری مطلق ارائه می‌دهد، گرده‌شناسی می‌تواند به عنوان یک مرجع نسبی با استفاده از مطالعه گرده‌های موجود در آن چینه یا لایه استفاده شود. این امر به این دلیل ساده پذیرفته شده‌است که برخی از گونه‌های گیاه‌شناسی، چه منقرض شده باشند یا نه، به خوبی به عنوان عضوی متعلق به موقعیت تعیین‌شده در مقیاس زمانی شناخته می‌شوند.
تاریخ‌گذاری نسبی و مطلق > تاریخ‌گذاری مطلق

مقالهٔ اصلی: تاریخ‌گذاری مطلق
روش‌های تاریخ‌گذاری مطلق به دنبال تعیین زمان مشخصی هستند که در طی آن یک شیء پدید آمده یا یک رویداد رخ داده‌است. در حالی که نتایج این تکنیک‌ها تا حد زیادی در جامعه علمی پذیرفته شده‌است، عوامل متعددی از جمله خطاهای نمونه برداری و اختلالات زمین‌شناسی وجود دارد که می‌تواند مانع از تاریخ‌گذاری دقیق مطلق شود. این نوع تاریخ‌گذاری زمانی از معیارهای مرجع مطلق به‌ویژه روش‌های تاریخ‌گذاری پرتوسنجشی استفاده می‌کند. بقایای مواد را می‌توان با مطالعه مواد آلی که بقایای آنها را می‌سازند کاملاً تاریخ گذاری کرد. به عنوان مثال، بقایایی که دارای قطعات آجر هستند را می‌توان تحت فرایند تاریخ‌گذاری گرماتابی (TL) به منظور تعیین زمان تقریبی پخت این مواد در گذشته قرار داد. از این تکنیک برای کشف تاریخ کلیسای جامع تورون در لهستان با آزمایش گرماتابی آجرهای برداشته‌شده استفاده شد. در این مثال، یک تاریخ مطلق به‌دست آمد که ابهامی را در دانش تاریخی کلیسا از بین برد.
روش‌های تاریخ‌گذاری در باستان‌شناسی

باستان‌شناسان نیز مانند زمین‌شناسان یا دیرین‌شناسان، برای تعیین سن انسان‌های باستانی از روش‌های تاریخ‌گذاری استفاده می‌کنند؛ بنابراین، برای اینکه بقایای، اشیاء یا آثاری که قرار است تاریخ گذاری شوند، به عنوان آثار باستان‌شناسی در نظر گرفته شوند، باید با فعالیت‌های انسانی مرتبط باشند. معمولاً فرض بر این است که اگر بقایای یا عناصری که قرار است تاریخ گذاری شوند قدیمی تر از گونه انسان باشند، رشته‌هایی که آنها را مطالعه می‌کنند، علومی مانند زمین‌شناسی یا دیرین‌شناسی و برخی علوم دیگر هستند.
با این وجود، محدوده زمانی در تاریخ‌گذاری باستان‌شناسی در مقایسه با میانگین طول عمر یک انسان منفرد می‌تواند بسیار زیاد باشد. به عنوان نمونه، در غارهای پینکل پوینت، در سواحل جنوبی آفریقای جنوبی، شواهدی یافت شد مبنی بر اینکه منابع دریایی (صدف دریایی) تا ۱۷۰٬۰۰۰ سال پیش به‌طور مرتب توسط انسان‌ها مورد بهره‌برداری قرار گرفته‌اند. از سوی دیگر، بقایای آثاری با قدمت صد ساله نیز می‌تواند هدف روش‌های باستان‌شناسی باشد.
سامانه نشر اشتراکی در اینترنت

| 0 | 1 |
| --- | --- |
مخزن: git.spip.net/spip/spip  
سیستم‌عامل: چندسکویی
مجوز: جی‌پی‌ال
سامانه نشر اشتراکی در اینترنت یا اسپیپ (به فرانسوی: Système de Publication pour l'Internet Partagé) (مخفف: SPIP) یک سیستم برای نشر بروی اینترنت است که به صورت یک نرم‌افزار آزاد توزیع شده‌است.
این سامانه که به خاطر نصب و نگهداری آسانش شهرت دارد، نوعی سیستم مدیریت محتوا تلقی می‌شود.
فدراسیون فوتبال نپال

| کنفدراسیون فوتبال آسیا | کنفدراسیون فوتبال آسیا |
| --- | --- |
تاسیس شده: ۱۹۵۱
عضویت در فیفا: ۱۹۷۰
ریاست: گانش تاپا
فدراسیون فوتبال نپال نهاد اداره‌کنندهٔ فوتبال در نپال است. این نهاد در سال ۱۹۵۱ پایه‌گذاری شده و اکنون عضو کنفدراسیون فوتبال آسیا است. در حال حاضر ریاست این نهاد بر عهدهٔ گانش تاپا می‌باشد.
سالمونلا

| سالمونلا | سالمونلا |
| --- | --- |
میکروسکوپ الکترونی روبشی رنگی نشان میدهد که سالمونلا تیفی‌موریوم(قرمز) به سلولهای انسانی کشت شده حمله می کند.: میکروسکوپ الکترونی روبشی رنگی نشان میدهد که سالمونلا تیفی‌موریوم(قرمز) به سلولهای انسانی کشت شده حمله می کند.
رده‌بندی علمی: رده‌بندی علمی
دامنه:: باکتری
فرمانرو:: باکتری
شاخه:: پروتئوباکتریا
رده:: گاماپروتئوباکتریا
راسته:: Enterobacteriales
تیره:: انتروباکتریاسه
سرده:: Salmonella Lignieres 1900
گونه‌ها: گونه‌ها
 S. bongori  S. enterica:  S. bongori  S. enterica
سالمونلا  (انگلیسی: Salmonella‎) یک باکتری باسیل گرم منفی است که معمولاً در جوجه‌ها و تخم‌مرغ‌ها وجود دارد. سالمونلا عامل یکی از شایع‌ترین مسمومیت‌های غذایی می‌باشد. سالمونلا می‌تواند تخمدان‌های پرنده را آلوده کند و قبل از تخم گذاردن پرنده، وارد تخم‌مرغ شود یا اینکه به هنگام تخم گذاردن پرنده، به پوسته تخم مرغ نفوذ کند. سالمونلا با پختن غذا از بین می‌رود ولی غذاهایی که حاوی تخم‌مرغ خام هستند (مانند سس مایونز) مشکل‌ساز خواهند بود.
این بیماری از طریق تماس با پوست برخی از خزندگان مثل لاک‌پشت نیز قابل انتقال است.
۲۲۰۰ شکل از این باکتری تاکنون کشف شده که در سه گونه تقسیم می‌شوند که عبارت می‌شوند از:
سالمونلا تیفی‌
سالمونلا کلراسوییس
سالمونلا انتریتیدیس
اعضای خانواده سالمونلا از نظر مقاومت در برابر عوامل فیزیکی و شیمیایی شاخص هستند و به سختی نابود می‌شوند به‌طوری‌که شکل کلراسوییس آن شاخصی برای سنجش کیفیت ضدعفونی‌کنندها می‌باشند.
سالمونلاها از طریق آب و غذای آلوده وارد دستگاه گوارش می‌شوند و به سطح سلول‌های اپیتلیوم مخاط روده متصل می‌گردند. سپس در واکوئل‌های درون این سلول‌ها وارد می‌شوند. اما گاهی نیز میان اتصالات میان سلولی وارد می‌گردند. باکتری‌ها در محل ورود تکثیر می‌شوند و چون توانایی عبور از لامینا پروپریا را دارند از آنجا به گردش خون وارد می‌شوند و در تمام قسمت‌های بدن منتشر می‌شوند. آن‌ها بخش‌های مختلف سیستم لنفاوی را آلوده می‌کنند. در سلول‌های سیستم ماکروفاژ و رتیکلواندوتلیال وارد شده و به تکثیر خود ادامه می‌دهند. یکی از بیماری‌ها که از طریق سالمونلا ایجاد می‌شود تب تیفویید یا همان حصبه می‌باشد که بیش‌تر از طریق آب و غذای آلوده سرایت می‌کند. حصبه را بیماری دست‌های آلوده نامیده اند؛ زیرا شایعترین راه انتقال بیماری از راه دهان است.
سالمونلا در تخم‌مرغ

سالمونلوسیس که عامل آن اس. پولوروم (نام علمی: S. pullorum) است، بیماری شناخته شده ماکیان است. اکنون سال‌ها است که این بیماری تقریباً در همه کشورها تحت کنترل است. این میکروب به نظر می‌رسد مسئله‌ای علیه عموم بوده باشد. اما عفونت‌های ساب کلینیکی (نام علمی: sub- clinic) ماکیان توسط گونه‌های دیگر سالمونلا هم‌چنین وجود ناقلین بین آن‌ها به خصوص مرغ‌ها، یکی از عوامل اصلی سرایت میکروب در مسمومیت غذایی انسان در سطح جهان است. تخم‌مرغ به‌طور طبیعی طوری ساخته شده‌است که حفاظ مؤثری (پوسته) در برابر ورود هر چه زیان‌بار از جمله میکروب‌ها دارا است و بنابراین داخل تخم‌مرغ هنگام تولد آن به‌طور طبیعی استریل است و باکتری‌ها از قبیل سالمونلا در روده و حفره ابتدای روده (نام علمی: cecum) وجود دارند. قسمت پوسته هنگام تولد تخم آلوده شده و آلودگی میکروبی در تمام مراحل تا آن گاه که جوجه پوسته را می‌شکند، وجود دارد. جوجه با نوک زدن به پوسته تخم به دنیا می‌آید و سیستم تغذیه‌ای جوجه به این وسیله از پوسته آلوده با سالمونلا، آلوده می‌شود. تغییرات تدریجی در سروتیپ‌های (نام علمی: serotype) سالمونلا در دسته ماکیان در هر زمان وجود دارد. این‌طور که سروتیپ موجود به آرامی از بین می‌رود و از غذای آلوده یا منابع دیگر، میکروب جدید جانشین آن می‌شود. این جانشینی میکروبی عموماً به انسان رسیده باعث آلودگی غذایی و مسمومیت می‌گردد. بین سال‌های ۱۹۸۷ و ۱۹۹۰ آلودگی گسترده از سالمونلا اینتریتیدیس (نام علمی: Enteritidis) در آمریکا و انگلیس و جاهای دیگر وجود داشت. پیدا شدن یک تخم‌مرغ که از داخل توسط این میکروب آلوده بود، زنگ خطر را به صدا درآورد و موجب نگرانی تولیدکنندگان تخم مرغ گردید. بعد از آن این اتفاق تکرار نشده‌است اما بدگمانی عمومی وجود دارد.
تحقیقات ناسا در مورد باکتری سالمونلا

در پی تحقیقاتی که ناسا بر روی ویروس‌ها و باکتری‌ها در شرایط خارج از جو زمین انجام می‌دهد، دو بار در سال‌های ۲۰۰۶ و ۲۰۰۸ این باکتری را در شرایط بدون جاذبه زمین در فضاپیما کشت داد و سالمونلا در این حالت بین سه تا هفت برابر قدرتمندتر و خطرناک تر شد.
سالمونلا و کودکان آمریکایی

در سال ۲۰۰۹ و پس از اکران انیمیشن پرنسس و قورباغه پنجاه کودک آمریکایی پس از بوسیدن قورباغه به این باکتری مبتلا شدند.
شاتورو

| شاتورو Châteauroux | شاتورو Châteauroux |
| --- | --- |
  نشان:   نشان
کشور: فرانسه
ناحیه: سانتر (فرانسه)
دپارتمان: اندر (فرانسه)
بخش: Châteauroux
کمون: Castelroussine
حکومت: حکومت
 • شهردار(۲۰۰۸–۲۰۱۴) : Jean-François Mayet
مساحت۱: ۲۵٫۵۴ کیلومتر مربع (۹٫۸۶ مایل مربع)
جمعیت (۲۰۰۹)۲: ۴۶۳۸۶
 • تراکم: ۱۸۰۰/کیلومتر مربع (۴۷۰۰/مایل مربع)
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی +۱ (زمان اروپای مرکزی)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی +۲ (ساعت تابستانی اروپای مرکزی)
کد آماری/کد پستی: ۳۶۰۴۴ /۳۶۰۰۰
ارتفاع: ۱۳۲–۱۶۴ متر (۴۳۳–۵۳۸ فوت)  (avg. ۱۵۴ متر یا ۵۰۵ فوت)
۱ داده‌های فرانسه رودخانه و دریاچه  و یخچال‌ها را در نظر نگرفته‌است > ۱ km² (۰٫۳۸۶ مایل مربع یا ۲۴۷ هکتار) ۲: ۱ داده‌های فرانسه رودخانه و دریاچه  و یخچال‌ها را در نظر نگرفته‌است > ۱ km² (۰٫۳۸۶ مایل مربع یا ۲۴۷ هکتار) ۲
شاتورو (به فرانسوی: Châteauroux) شهری در شهرستان اندر (Indre) در ناحیه سانتر (Centre) با جمعیت ۴۷٬۵۵۹ نفر در کشور فرانسه واقع شده‌است.
با ببرها بازی نکنید

| با ببرها بازی نکنید | با ببرها بازی نکنید |
| --- | --- |
پوستر ایتالیایی فیلم: پوستر ایتالیایی فیلم
کارگردان: سرجو مارتینو
نویسنده: سرجو مارتینو آلبرتو سیلوستری کاستلانو و پیپولو
موسیقی: دتو ماریانو
فیلم‌بردار: جانکارلو فراندو
زبان: ایتالیایی 
با ببرها بازی نکنید (انگلیسی: Don't Play with Tigers) یک فیلم کمدی ایتالیایی به کارگردانی سرجو مارتینو است که در سال ۱۹۸۲ منتشر شد.
بازیگران

لینو بانفی
رناتو پوتسِـتو
ادویژ فنش
جانت آگرن
آدریانا روسو
جورج هیلتون
دانیله فورمیکا
پیپو سانتوناستاسو
ریکاردو گرونه
الیو کرووتو
پیپو فرانکو
ساندرو گیانی
ژو یان‌وی

ژو یان‌وی (به انگلیسی: Xu Yanwei) (زادهٔ ۱۴ ژوئن ۱۹۸۴) شناگر اهل چین است.
دایملر ال۲۱

| دایملر ال۲۱ | دایملر ال۲۱ |
| --- | --- |
The Class A 1925 Round Germany Contest winner: The Class A 1925 Round Germany Contest winner
کاربری: Single seat light aircraft
کشور سازنده: آلمان
تولیدکننده: دایملر-موتورن
طراح: Hanns Klemm
نخستین پرواز: 1925
تعداد ساخته‌شده: 2
دایملر ال۲۱ (به انگلیسی: Daimler L21) یک هواپیمای ساختِ کارخانهٔ دایملر-موتورن-گیزلشافت در کشور آلمان است. این هواپیما برای نخستین بار در ۱۹۲۵ میلادی مورد استفاده قرار گرفت.
فضای مرده (بازی ویدئویی)

| فضای مرده | فضای مرده |
| --- | --- |
توسعه‌دهنده(ها): ئی‌ای ردوود شورز
ناشر(ها): الکترونیک آرتس
کارگردان(ـان): مایکل کاندری برِت رابینز
تهیه‌کننده(ها): گلن اسکافیلد چاک بیوِر استیو پِپوتسیس
طراح(ـان): پاول مَتیوس
برنامه‌نویس(ـان): استیو تیمسون
هنرمند(ان): ایان میلهام
نویسنده(ها): وارن الیس ریک ریمندر آنتونی جانستون
آهنگساز(ان): جیسون گریوز
سری: فضای مرده
سکو(ها): پلی‌استیشن ۳ ایکس‌باکس ۳۶۰ مایکروسافت ویندوز
تاریخ(های) انتشار: آمریکای شمالی: ۱۳ اکتبر ۲۰۰۸ آمریکای شمالی: ۲۰ اکتبر ۲۰۰۸ (پی‌سی) استرالزی: ۲۳ اکتبر ۲۰۰۸ اروپا: ۲۴ اکتبر ۲۰۰۸
ژانر(ها): ترس و بقا
حالت(ها): تک‌نفره
فضای مرده (به انگلیسی: Dead Space) یک بازی ویدئویی محصول ۲۰۰۸ در سبک ترس و بقا است که توسط ئی‌ای ردوود شورز توسعه و به‌وسیلهٔ الکترونیک آرتس انتشار یافت. همچنین به عنوان اولین قسمت در مجموعه فضای مرده برای پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰ و مایکروسافت ویندوز منتشر شد. بازی دربارهٔ یک سفینه استخراج‌کننده است که در پی کشف ماده‌ای به نام مارکر، توسط هیولاهایی مرگبار به نام نکرومورف اشغال می‌شود. بازیکن، مهندس آیزاک کلارک را کنترل می‌کند کسی که علاوه بر رهیابی سفینه و مبارزه با نکرومورف‌ها باید با روان‌پریشی فزاینده خود نیز مبارزه کند. گیم‌پلی به صورتی است که آیزاک مناطق مختلف را در حین داستان بررسی می‌کند، معماهای محیطی را حل می‌کند و برای بقا اسلحه و تجهیزات پیدا می‌کند.
فضای مرده در اوایل ۲۰۰۶ با یک طرح اولیه که روی ایکس‌باکس اجرا می‌شد مطرح شد. خالق بازی، گلن اسکافیلد قصد داشت که ترسناک‌ترین بازی که بتوان تصور کرد را با الهام از بازی رزیدنت ایول ۴ و فیلم‌هایی مانند افق رویداد و سولاریس خلق کند. گروه بر نوآوری و واقع‌گرایی در طراحی، از روند مکانی دشمنان گرفته تا حذف هاد اصرار داشت. طراحی صدا یک اولویت ویژه در طی تولید بود، به این منظور موسیقی جیسون گریوز برای القای حس تنش و اضطراب طراحی شد.
بازی با فروش کم آغاز شد ولی به مرور زمان یک میلیون نسخه در جهان فروخت. منتقدان اتمسفر، گیم‌پلی و طراحی صدای آن را ستایش کردند. همچین برای چندین جایزه در صنعت برنده و نامزد شد و توسط خبرنگاری‌ها در فهرست بازی‌های ویدئویی که بهترین محسوب می‌شوند قرار گرفت. از این مجموعه دو دنباله مستقیم (فضای مرده ۲ در ۲۰۱۱ و فضای مرده ۳ در ۲۰۱۳)، و چندین اسپین‌آف و رسانه‌های مرتبط مانند یک کمیک پیش‌درآمد و یک انیمیشن ساخته شد. یک ریمیک که توسط ئی‌ای موتیو استودیوز توسعه‌یافته در ژانویه ۲۰۲۳ منتشر شد.
روند بازی

فضای مرده یک بازی ویدئویی علمی-تخیلی ترس و بقا است. بازیکنان نقش آیزاک کلارک را در اختیار دارند و او را از یک نمای سوم شخص کنترل می‌کنند. بازیکنان، بخش‌های لول-پایه سفینه فضایی ایشیمورا را می‌پیمایند، ماموریت‌های مرحله-محور را تکمیل می‌کنند، معماهای فیزیکی درون محیط را حل می‌کنند و با هیولاهایی به نام نکرومورف می‌جنگند. در خلأ، آیزاک ظرفیت هوای محدودی دارد که با پیداکردن مخزن‌های هوا در محیط دوباره پر می‌شود. در مناطق جاذبه-صفر آیزاک و بعضی از دشمنان خاص می‌تواند بین سطوح بپرند؛ این مکان‌ها معمولاً معما دارند. در حین کاوش در سفینه ایشیمورا، آیزاک می‌تواند مهمات، بسته‌خون و همچنین منابع تغذیه الکتریکی را پیدا کند که برای بازکردن درهای مخصوص و ارتقای سلاح و لباس به کار می‌رود. در بعضی نقاط سفینه آیزاک می‌تواند به فروشگاه دسترسی داشته باشد تا تجهیزات و مهمات بخرد. آیزاک همچنین می‌تواند از خط مکان‌یابی برای پیداکردن ماموریت‌های مرحله بعد استفاده کند.
آیزاک با له‌کردن می‌تواند صندوق‌های تجهیزات را بشکند و با مشت زدن دشمنان کوچک‌تر را کشته و بزرگ‌تر را دور کند. توانایی که در حین بازی باز می‌شود عبارتند از جابجاکننده، که می‌تواند اشیا را را جابه‌جا یا بکِشد و ساکن کننده، که حرکات دشمنان را به مدت کوتاهی کند می‌کند. تمام نمایشگرهای گیم‌پلی نقلی هستند و در جهان بازی به صورت تصاویر سه‌بعدی تجسم‌شده ظاهر می‌شوند. میزان سلامتی و انرژی آیزاک در پشت لباس او نشان داده می‌شود و وقتی اسلحه نشانه‌گیری شود تعداد گلوله نمایان می‌شود. تمامی نمایشگرهای فرمان‌ها، تجهیزات، تماس‌های ویدئویی، نقشه بازی، کوله‌پشتی و ویترین فروشگاه به‌صورت صفحه نمایش‌های سه‌بعدی در جلو ظاهر می‌شود. زمانی که بازیکن به قسمت منو می‌رود، زمان در بازی متوقف نمی‌شود.
هنگام کاوش، آیزاک باید با نکرومورف‌هایی که از دریچه‌ها ظاهر می‌شوند و از جنازه‌های پراکندهٔ سرتاسر سفینه زنده می‌شوند، مبارزه کند. انواع مختلف نکرومورف‌ها توانایی‌های متفاوتی دارند و به تاکتیک‌های تغییریافته‌ای برای شکست دادن آن‌ها نیاز است. نکرومورف‌ها بسته به آن که چقدر زخمی شدند می‌توانند مواضع و تاکتیک‌های جدیدی را در پیش بگیرند، مانند رشد دوباره دست‌وپاها و زنده‌کردن دشمنان جدید. آیزاک می‌تواند به سلاح‌های مختلف برای مبارزه با نکرومورف‌ها دسترسی داشته باشد که آن‌ها را فقط با بریدن دست‌وپاهایشان بکشد. برای انجام این کار، آیزاک از اسلحه‌های طراحی‌شده برای بریدن استفاده می‌کند. اسلحه اصلی در مرحله اول یافت می‌شود، درحالی که اسلحه‌های دیگر با پیدا کردن طرح‌ساخت‌ها در مراحل بعدی ساخته می‌شوند. سکوهایی که در مراحل توسط آیزاک استفاده می‌شود می‌تواند قدرت یا ویژگی‌های دیگر سلاح و لباس او را افزایش می‌دهد. تمام کردن بازی نیو گیم پلاس را باز می‌کند که به آیزاک لباس جدید، پول اضافه، تجهیزات و البته گزارش‌های ویدئویی و صوتی می‌دهد. همچنین درجه سختی بالاتری را باز می‌کند.
داستان > رویداد و شخصیت‌ها

داستان در سال ۲۵۰۸ رقم می‌خورد؛ زمانی که بشریت در سراسر جهان گسترش یافته است. در پی انقراض قریب‌الوقوع زندگی انسان‌ها به دلیل کمبود منابع در زمین، از سفینه‌هایی به نام سیاره‌شکن استفاده می‌شود تا از سیاره‌های غنی، منابع جمع‌آوری شود. قدیمی‌ترین سیاره‌شکن، یواس‌جی ایشیمورا است که یک عملیات معدن‌کاری غیرقانونی را روی سیاره اجیس ۷ انجام می‌دهد. در پشت پرده معلوم می‌شود که سیاره اجیس ۷ زیستگاه مارکر قرمز است؛ یک کپی انسان‌ساخت از مونولیت مارکر اصلی بیگانگان که روی زمین کشف شده است. تلاش برای سلاح‌سازی از مارکر و نسخه‌های آن سبب شده است که یک ارگانیسمِ ویروس‌مانند به وجود آید که اجساد را آلوده و به مخلوقاتی مردهٔ متحرک به نام نکرومورف تبدیل می‌کند. دو جناح اصلی در فضای مرده عبارتند از: دولت زمین، که مارکر قرمز را ایجاد و سپس پنهان کرد و وحدت‌گرایی، یک جنبش مذهبی که مارکر را می‌پرستد. وحدت‌گرایی را یک محقق به نام مایکل آلتمن تأسیس کرده است.
در رویدادهای فضای مرده، مستعمرهٔ اجیس ۷، مارکر قرمزِ مخفی‌شده در آن‌جا را کشف می‌کند. در پی کشف آن و ورود ایشیمورا ابتدا مستعمره‌نشینان و سپس خدمه سفینه، به توهم و سپس بیماری‌های ذهنی مبتلا می‌شوند و با پیدایش نکرومورف‌ها، به اوج خود می‌رسد. تا زمان رسیدن سفینه پشتیبانی کلیون، تمام سیاره اجیس ۷ و سفینه ایشیمورا به جز تعداد انگشت‌شماری از خدمه، کشته یا به نکرومورف تبدیل شده‌اند.
آیزاک کلارک، قهرمان بازی، مهندسی است که با سفینه کلیون سفر کرده تا بفهمد چه بلایی بر سر دوست دختر خود، نیکول برنان، افسر ارشد پزشکی ایشیمورا آمده است. در کلیون به همراه آیزاک، زاک هموند، افسر ارشد امنیتی و کندرا دانیل، متخصص کامپیوتر، حضور دارند. البته بدون اطلاع خدمه کلیون، کندرا افسر دولت زمین است که برای کنترل وضعیت فرستاده شده است. شخصیت‌های دیگری که آیزاک در ایشیمورا با آنها روبرو می‌شود عبارتند از: چالوس مرسر، دانشمندی دیوانه، که معتقد است نکروموف‌ها شکل برتر بشریتند، دکتر ترنس کین، بازمانده‌ای که می‌خواهد مارکر را به اجیس ۷ بازگرداند و نیکول، که به طرز مرموزی با آیزاک ارتباط برقرار می‌کند و در نقاط مختلف سفینه ظاهر می‌شود.
داستان > پیرنگ

آیزاک با سفینه کلیون به همراه هموند و کاندرا به اجیس ۷ می‌رسد. در طی سفر، آیزاک مکرراً یک پیام ویدئویی از نیکول را تماشا می‌کند. یک اختلال عملکرد در فرود، باعث برخورد سفینه کلیون به منطقه فرود ایشیمورا می‌شود و قرنطینه آن را تخریب می‌کند. نکرومورف‌ها همهٔ خدمهٔ کلیون را به‌جز آیزاک، کندرا و هموند می‌کشند. آیزاک سفینه را می‌پیماید، سیستم‌ها را بازیابی می‌کند و قطعاتی را برای تعمیر سفینه پیدا می‌کند تا شاید بتوانند فرار کنند. آنها تقریباً داشتند موفق می‌شدند ولی کلیون به دلیل اختلالات گسترده‌تر نابود می‌شود. در این رویدادها، هر سه بازمانده، علائم شدید روان‌پریشی و جنون را تجربه می‌کنند؛ از توهم گرفته تا پارانویا.
در حین کاوش، آیزاک از طریق گزارش‌های صوتی و تصویری از وقایع سفینه و حمله نکرومورف با خبر می‌شود. او متوجه می‌شود که عملیات معدن‌کاری غیرقانونی ایشیمورا روی سیاره اجیس ۷، که توسط دولت زمین ورودممنوع شده بود، عمل خبیثانه‌ای به منظور یافتن مارکر قرمز برای کلیسای وحدت‌گرایی بود. مستعمره اجیس ۷ تقریباً توسط روان پریشی گسترده ایجاد شده توسط مارکر از بین رفت و باعث قتل و خودکشی شد. مارکر به همراه بازماندگان و جسدهای مستعمره‌نشینان ایشیمورا برده‌شد. نفوذ مارکر، مبارزات جناحی و حمله نکرومورف‌ها تقریباً منجر به کشته شدن همه سرنشینان شد. آیزاک دو بازمانده باقیمانده خدمه ایشیمورا را پیدا می‌کند: دکتر ترنس کین، که اعتقاد خود را به وحدت‌گرایی کنار گذاشته است و دکتر چالوس مرسر که دیوانه شده و نکرومورف‌ها را می‌پرستد.
علی‌رغم تلاش‌های آیزاک، نکرومورف هموند را می‌کُشد و مرسر به خود اجازه می‌دهد که به نکرومورف تبدیل شود. سفینهٔ دیگری به نام والور می‌رسد و از طریق کپسول فرار ایشیمورا، که حاوی نکرومورف بود، آلوده می‌شود؛ مدارک نشان می‌دهد که والور برای از بین بردن تمام آثار حضور ایشیمورا فرستاده‌شده بود. کندرا، کین را قبل از اینکه به وفاداری خود به دولت اعتراف کند، می‌کشد؛ زیرا کین دیوانه تهدید کرده بود که مارکر باید به نکرومورف‌ها بازگردد و توسط «هیو مایند» بر روی سیاره کنترل شود. مارکر به عنوان قسمتی از یک آزمایش در اجیس ۷ باقی ماند، و زمین می‌خواهد آن را بازگرداند. آیزاک به کمک نیکول، نقشه‌های کندرا را خراب می‌کند، مارکر را به اجیس ۷ بازمی‌گرداند، نکرمورف‌ها را خنثی کرده و شروع به ویران‌کردن اجیس ۷ می‌کند.
کندرا مارکر را بازمی‌گرداند و به آیزاک می‌گوید که رویارویی‌های او با نیکول توهماتی بود که توسط مارکر خلق شده بود تا او را به سمت هیو مایند بکِشاند. پیام‌های نیکول با خودکشی نیکول به دلیل جلوگیری از تبدیل شدن به نکرومورف پایان یافته بود. کندرا قبل از اینکه بتواند با مارکر فرار کند، توسط هیو مایند بیدارشده کشته می‌شود. پس از کشتن هیو مایند، آیزاک وارد شاتل کندرا می‌شود درحالی که اجیس ۷ و مارکر هر دو نابود می‌شوند.
در شاتل، آیزاک پریشان برای نیکول عزاداری می‌کند و توسط توهم خشونت‌آمیز او مورد حمله قرار می‌گیرد.
تولید > توسعه

گلن اسکافیلد زمانی که در ئی‌ای ردوود شورز کار می‌کرد، فضای مرده را خلق کرد. اسکافیلد می‌خواست چیزی را بسازد که احساس می‌کرد می‌تواند دلهره‌آورترین‌ترین بازی ترسناک ممکن باشد. ایده او از سری رزیدنت ایول و سایلنت هیل الهام گرفته بود. بر اساس گفته‌های دستیار تهیه‌کننده استیو پاپوتسیس، ئی‌ای ردوود شورز خودش را به عنوان یک شرکت برای بازی‌های دارای مالکیت مجوزدار ثبت کرد و تیم این را فرصتی برای گسترش آن به مالکیت عمومی دید تا خودشان را به عنوان «شرکتی شایسته در زمینه بازی‌سازی» مطرح کنند. در طی مراحل اولیه، این بازی را با عنوان «ماه متعفن» می‌شناختند. فضای مرده به عنوان پروژه‌ای توصیف شد که بسیاری از کارمندان ردوود شورز می‌خواستند که به مدت چندین سال روی آن کار کنند. در سال ۲۰۱۴، مایکل کاندری، کارگردان بازی، گفت که در آن زمان یک پروژه مردمی بود که همه مشتاق بودند تا خودشان را اثبات کنند، ولی انتظار نداشتند که این بازی به چیز بزرگ و پیچیده‌ای تبدیل شود. وقتی که در اوایل سال ۲۰۰۶ بازی را به شرکت اصلی، الکترونیک آرتس، معرفی کردند، سه ماه به آنها فرصت داده شد تا نمونه اولیه خود را بسازند.
به منظور آماده‌سازی یک طرح قابل اجرا در آن بازه زمانی، نمونه اولیه روی سخت‌افزار ایکس‌باکس اصلی توسعه داده شد. اعضای تیم تصمیم گرفتند قبل از اینکه روی نحوه کار بازی بر روی سخت‌افزارهای نسل جدید برنامه‌ریزی کنند، بهتر است یک نمونه قابل بازی تولید کنند. بعضی رویکردها مانند دموهای زودهنگام و تبلیغات تهاجمی بازی با اقدامات الکترونیک آرتس برای بازی‌های جدید در آن زمان در تضاد بود. الکترونیک آرتس در نهایت پس از دیدن اینکه برش عمودی معادل مرحله یک است و به وسیله آن تمام عناصر گیم‌پلی گنجانده شده، بازی را تأیید کرد. به گفته چاک بیور، دستیار تهیه‌کننده، این پیش-چراغ سبز کار ۱۸ ماه طول کشید. پس از تأیید، و استفاده از تجربیات آنها در ساخت برش عمودی، تیم یازده مرحله دیگر در مدت ده ماه ساخت. تیم از موتور بازی‌ای که برای پدرخوانده طراحی شده بود استفاده مجدد کرد، زیرا با سبک توسعه آنها متناسب بود، از جلوه‌های محیطی لازم پشتیبانی می‌کرد و موتور هاوک را پیاده‌سازی می‌کرد.