سایلنت هیل: یادگارهای خردشده
توسعه بازی

برنامه‌ریزی برای بازسازی و گمانه زنی‌ها دربارهٔ ساخت بازی بر اساس فیلم سایلنت هیل در سال ۲۰۰۶ جریان داشت. ایده بازسازی نیز در اوایل توسعه مقدماتی بازی سایلنت هیل: ریشه‌ها در سال ۲۰۰۷ نیز مطرح بود. این شایعات تا سال ۲۰۰۹ همچنان پابرجا بود تا اینکه در فوریه سال ۲۰۰۹ هیئت رده‌بندی سنی فیلم‌های بریتانیا امتیاز بازی را دوباره ارزیابی کرد و ساخت بازی تأیید شد.
استدیو کلایمکس، توسعه دهنده بازی سایلنت هیل: ریشه‌ها بازی سایلنت یادگارهای خرد شده را با کمک تیم توسعه دهنده ای که بیش از ۵۵ نفرا اعضا داشت و به علاوه همکاری آنلاین با ۹۹ آرتیست از سراسر دنیا توسعه داد. با اتمام پروژه ساخت بازی سایلنت هیل: ریشه‌ها که بازی به هدف تکرار عناصر نسخه اول ااین مجموعه ساخته شده بود. استدیو کلایمکس تصمیم گرفت در نسخه بعد یک بازی ترسناک متفاوت ارائه بدهد. علاوه بر این سال ۲۰۰۹ دهمین ساگرد تولید مجموعه سایلنت هیل بود و شرکت کونامی این زمان را فرصت مناسبی برای «بازبینی مجدد» برای این مجموعه دید. استدیو کلایمکس همچنین کنسول نسل بعدی شرکت نینتندو یعنی وی را که با کنتلرها و ویژگی‌های خود دسترسی وسیع تری به گیمرها ارائه می‌داد را نیز مورد توجه برای ساخت بازی قرار داد. توجه کلایمکس به کنسول وی با توجه اینکه هیچ بازی تا آن زمان برای کنسول‌های نینتندو منتشر نشده نشده بود. علاوه بر این استدیو کلایمکس هزینه‌های زیاد توسعه بازی بر روی پلتفرم‌های پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ نیر به علاوه طرز تفکر مخاطبین را برای ساخت بازی بر روی کنسول وی در نظر گرفت. در کنار تمامی دلایل استدیو برای ترجیح دادن کنسول وی نسبت به پلی‌استیشن و ایکس‌باکس سازندگان می‌خواستند عناصر مختلفی از بازی را مانند استفاده از چراغ قوه و گوشی در بازی را بر روی کنتلرهای حرکتی کنسول شرکت نینتندو قرار دهند. استدیو کلایمکس احساس کرد که نسخه اول سری بازی سایلنت هیل نقطه شروع خوبی برای داستان بازی جدید است. تا اینکه شروع به داستان‌نویسی جدید کند یا افسانه جدیدی به شهر سایلنت هیل اضافه کند. برای جلب نظر هوادران بازی سایلنت هیل و با توجه به این که نسخه‌ای جدید در حال ساخت بود سازندگان تصمیم گرفتند تا بعضی از محیط‌های بازی و برخی از شخصیت‌ها را بازآفرینی بکنند. مانند شخصیت داهیلا که از یک «پیرزن کلاهبردار» به کسی که کیش شهر را به سمت یک زن جذاب و جوان سوق داد.
استدیو کلایمکس کار ساخت بازی را با توسعه داستان و روایت بازی شروع کرد، چیزی که تیم توسعه دهنده بازی آن را جذاب‌ترین بخش سری سایلنت هیل می‌داند. در اوایل پروژه توسعه بازی برخی از اعضای تیم توسعه برای تحقیقات و گرفتن اطلاعات بیشتر برای توسعه بازی به روان‌پزشک مراجعه کردند و اطلاعات زیادی در خصوص روان و بیماری‌های روانی بدست آوردند. استفاده از یخ و برف و سرما در محیط‌های بازی قسمت اصلی این بازی محسوب می‌شود به دلیل اینکه سازندگان می‌خواستند یک جهان عجیب و ماورایی به وجود بیاورند، همانند نسخه‌های پیشین این سری بازی که این ویژگی از محیط بازی در آن به خوبی قرار داشت، و دلیل استفاده از بارش برف در بازی به این دلیل بود که بارش برف در شمال‌شرقی ایالات متحده و ایالت‌های غرب میانه آمریکا، مکان‌هایی که شهر خیالی بازی در آن قرار داشت، پدیده ای رایج بود. به علاوه اینکه بارش برف در بازی باعث محدود شدن دید بازیکن می‌شود و یک اتمسفر با حس وحشت را به وجود می‌آورد. سازندگان بازی یک سیستم ذخیره اطالاعات روانشناختی را در بازی طراحی کردند که عناصر گیم پلی بازی را با توجه به تعامل بازیکن با بازی تنظیم می‌کرد. سم بارلو نویسنده بازی در خصوص این سیستم اینچنین می‌گوید "خلاصه اینکه هر کار بسیار کوچکی که در بازی انجام دهید یا با هر قطعه از شیء در بازی تعامل کنید به همان مقدار، تغییری در پرونده روانشناختی شما در بازی ایجاد می‌شود. تمام اینها در یک پرونده روانشناسی بسیار مخصوص در بازی از شخصیت بازیکن جمع‌آوری می‌شود که همه آن‌ها در سیستم تحقیقاتی قرار گرفته شده در بازی ترسیم می‌شوند." پاسخ‌های داده شده به پرسشنامه اول بازی نیز بر این پرونده روان‌شناسی بازیکن تأثیر می‌گذارد. به گفته تهیه‌کننده بازی تام هولت گرفتن تغییرات مختلف گیم پلی از بازی و ارائه آنها به سازمان نظام رده‌بندی سنی بازی‌های ویدئویی برای ما کار بسیار دشواری بود چون ما گیم پلی متنوع و خلاقانه طراحی کرده بودیم و ارائه آن به این سازمان چالش‌هایی را رو به روی ما قرار داد. زمان‌های بارگیری بازی کاملاً برداشته شد تا حس غوطه وری بیشتری در بازی برای بازیکن به وجود بیاید.
سازندگان بازی احساس کردند که ساخت یک بازی دیگر در این مجموعه با همان سبک نسخه‌های پیشین پتانسیل‌های محدودی را برای خلق بازی ایجاد می‌کند. آنها در تلاش برای آمیخته کردن بازی با حس ترس از فیلم‌هایی که در آن‌ها شخصیت پروتاگونیست بازی یک آدم عادی و شخصیت آنتاگونیست بازی بسیار قدرتمند است، استفاده کردند. همچنین سازندگان در تلاش برای جلوگیری کردن از ساخته شدن یک بازی‌های رایج در سبک ترس و بقا که کاراکتر بازی توانایی استفاده از اسلحه را دارد، تصمیم گرفتند که شخصیت اول بازی را بدون استفاده از اسلحه طراحی کنند و به همین دلیل در بازی بازیکن اسلحه ندارد و تنها راه مقابله با دشمن‌های داخل بازی فرار یا در بهترین حالت می‌توان راه آنها را با اشیاء داخل بازی مسدود کرد. در ادامه توسعه دهندگان گیم پلی عناصر اصلی مبارزات گیم پلی بازی به علاوه موجودات طراحی شده با حرکت آهسته و زامبی وار را که از روی فیلم‌هایی با موضوع زامبی و بازی رزیدنت ایول به علاوه بازی تنها در تاریکی الهام گرفتند را مورد بررسی قرار دادند. همچنین سازندگان تعداد ۵۰ مورد از سکانس‌های تعقیب و گریز از فیلم‌های مختلف از جمله فیلم‌های ترسناک به علاوه ساختار فیلم‌های اسلشر را مورد بررسی قرار داند که در آن‌ها شخصیت منفی و باهوش در بازی به تعقیب و گریز کاراکتر اصلی بازی می‌پردازد. سازندگان تصمیم گرفتند که از کابوس‌های دوران کودکی که کودک از یک تهدید ناشناخته می‌گریزد نیز بهره ببرند. در ادامه خلق ویژگی‌های جدید در بازی سازندگان تصمیم به خلق و طراحی دشمنی باهوش و توانا در تعقیب و گریز که حتی می‌تواند از بازیکن نیز پیشی بگیرد. هدف سازندگان از طراحی صحنه‌های تعقیب و گریز برانگیختن و القا تنش و اضطراب، ترس در یک سکانس برای بازیکن بود. هرچند توسعه دهندگان نمی‌خواستند که با طولانی شدن این سکانس‌ها و تنش آنها در بازی باعث اذیت شدن بازیکنان بشوند و همچنین نگران بودند که این بخش بازی باعث آزار مخاطب و طاقت فرسا شدن بازی بشود و همچنین غرق شدن مخاطب در بازی را از بین ببرد و متعاقباً علاقه و میل بازیکن را برای ادامه خط داستانی بازی با مشکل مواجه کند. سازندگان اظهار خاطر کرده‌اند که از نظر آن‌ها حضور دائمی هیولا در بازی با محتوا و داستان بازی بی ربط است و تصمیم به چنین کاری نگرفتند. در همین باب مارک سیمون کارگردان بازی می‌گوید "هری میسون، کارکتر بازی یک شخصی نیست که هیولاها مدام به او حمله کنند و او از آن‌ها فرار کتد. این بازی داستان بقا و فرار در دنیای زامبی‌ها نیست." به علاوه اینکه، برای ایجاد یک سیستم جمع‌آوری اطلاعات در یک بازی واقع بینانه و مطابق با استانداردهای زندگی مدرن سازندگان بازی تصمیم گرفتند متن و بدنه اصلی پرونده‌های بازی را به صورت پراکنده در جای جای بازی قرار دارند که این سیستم یک نوع طراحی رایج در بازی‌های ترس و بقا است که حتی جزو عناصر مشترک در بسیاری از بازی‌های این سبک است که در آن هدف اصلی توسعه دهندگان از این کار تعامل بیشتر بازیکن با محیط بازی و استفاده بازیکن از تلفن همراه هری میسون در بازی است.
آهنگساز سری بازی سایلنت هیل، آکیرا یامائوکا ساخت و طراحی موسیقی‌متن و آهنگ‌های بازی سایلنت هیل یادگارهای خرد شده را به عهده گرفت. این پروژه آخرین همراهی این آهنگساز ژاپنی با سری سایلنت هیل قبل از اینکه او بعد از ۱۶ سال کار در شرکت کونامی استعفا بدهد. صداپیشه مشهور مری الیزابت مک‌گلین، برای ۴ قطعه از این بازی آواز و صدا ارائه کرد. به علاوه اینکه در صدا پیشگی بازی نیز همکاری کرد. جو رومرسا، نوازنده این بازی برای سه قطعه این بازی شعر می‌نویسد.
بازی، اولین در سری سایلنت هیل است که از موسیقی پویا استفاده می‌کند. موسیقی که بر اساس فعالیت بازیکن، یک قطعه موسیقی ارائه می‌شود و با تغییر فعالیت بازیکن قطعه موسیقی نیز عوض می‌شود. این تغییر موسیقی بر اساس فعالیت در هر محیطی از بازی اتفاق می‌افتد. طیف وسیع و متفاوتی از موسیقی‌های زیر تُن تا موسیقی راک را بازی در طول گیم پلی ارائه می‌دهد.