stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
شفت (مجموعه تلویزیونی)
قسمت‌ها

| شماره  | عنوان  | تاریخ نخستین نمایش  |
| --- | --- | --- |
| ۱ | «جلادان» | ۹ اکتبر ۱۹۷۳ (۱۹۷۳-10-۰۹) |
| ۲ | «کشتار» | ۳۰ اکتبر ۱۹۷۳ (۱۹۷۳-10-۳۰) |
| ۳ | «قتل با اتومبیل و فرار از صحنه» | ۲۰ نوامبر ۱۹۷۳ (۱۹۷۳-11-۲۰) |
| ۴ | «آدم‌رُبایی» | ۱۱ دسامبر ۱۹۷۳ (۱۹۷۳-12-۱۱) |
| ۵ | «قاتل پلیس» | ۱ ژانویه ۱۹۷۴ (۱۹۷۴-01-۰۱) |
| ۶ | «قتل‌های کاپری‌کُرن» | ۲۹ ژانویه ۱۹۷۴ (۱۹۷۴-01-۲۹) |
| ۷ | «ماشین کشتار» | ۱۹ فوریه ۱۹۷۴ (۱۹۷۴-02-۱۹) |
رایان یوهانسن

| اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی |
| --- | --- | --- | --- |
زادروز:  ۱۵ فوریهٔ ۲۰۰۱ ‏(۲۳ سال)
زادگاه:  لوکزامبورگ
قد:  1.86m
پست:  هافبک
اطلاعات باشگاهی: اطلاعات باشگاهی
باشگاه کنونی:  باشگاه فوتبال سویا اتلتیکو
باشگاه‌های جوانان: باشگاه‌های جوانان
۰۰۰۰–۲۰۱۴:  ریسینگ یونیون
۲۰۱۵–۲۰۱۶:  باشگاه فوتبال متس
۲۰۱۷–۲۰۲۰:  باشگاه فوتبال بایرن مونیخ
باشگاه‌های حرفه‌ای*: باشگاه‌های حرفه‌ای*
| سال‌ها |  باشگاه‌ها |  بازی† |  (گل)† |
| ۲۰۲۰– |  باشگاه فوتبال سویا اتلتیکو |  ۲۹ |  (۰) |
| ۲۰۲۱–۲۰۲۲ |  ← باشگاه فوتبال فورتونا سیتارد (قرضی) |  ۶ |  (۰) |
تیم ملی‡: تیم ملی‡
| ۲۰۱۶–۲۰۱۷ |  تیم ملی فوتبال زیر ۱۷ سال لوکزامبورگ |  ۱۳ |  (۱) |
| ۲۰۱۷ |  تیم ملی فوتبال زیر ۱۷ سال سوئد |  ۳ |  (۰) |
| ۲۰۱۸ |  تیم ملی فوتبال زیر ۱۹ سال جمهوری ایرلند |  ۲ |  (۰) |
| ۲۰۱۸ |  تیم ملی فوتبال زیر ۱۹ سال لوکزامبورگ |  ۳ |  (۰) |
| ۲۰۱۸ |  تیم ملی فوتبال زیر ۲۱ سال لوکزامبورگ |  ۲ |  (۰) |
| ۲۰۲۱– |  تیم ملی فوتبال زیر ۲۱ سال جمهوری ایرلند |  ۵ |  (۰) |
 تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است و آمار به روز شده در تاریخ ۲۵ فوریه ۲۰۲۳.   ‡ آمار بازی‌ها و گل‌های ملی به‌روز شده در تاریخ ۷ سپتامبر ۲۰۲۱:  تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است و آمار به روز شده در تاریخ ۲۵ فوریه ۲۰۲۳.   ‡ آمار بازی‌ها و گل‌های ملی به‌روز شده در تاریخ ۷ سپتامبر ۲۰۲۱
رایان یوهانسن (انگلیسی: Ryan Johansson؛ زادهٔ ۱۵ فوریهٔ ۲۰۰۱) بازیکن فوتبال اهل لوکزامبورگ است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال بایرن مونیخ ۲ اشاره کرد.
وی همچنین در تیم‌های ملی فوتبال زیر ۱۷ سال لوکزامبورگ، زیر ۱۷ سال سوئد، زیر ۱۹ سال جمهوری ایرلند، زیر ۱۹ سال لوکزامبورگ، زیر ۲۱ سال لوکزامبورگ، و زیر ۲۱ سال جمهوری ایرلند بازی کرده‌است.
تیم ملی

جوهانسون که در لوکزامبورگ از پدری سوئدی و مادری ایرلندی متولد شد، نماینده هر سه کشور در سطوح مختلف بین‌المللی بوده‌است.
در ژانویه ۲۰۱۹، یوهانسن اعلام کرد که قصد دارد آینده خود را به جمهوری ایرلند متعهد کند. در ماه مه ۲۰۲۱، او از فیفا مجوز برای تغییر وفاداری خود از لوکزامبورگ به ایرلند را دریافت کرد.
رینی ریور، انتاریو

| رینی ریور، انتاریو | رینی ریور، انتاریو |
| --- | --- |
Town (single-tier): Town (single-tier)
رینی ریور، انتاریو: رینی ریور، انتاریو
رینی ریور، انتاریوموقعیت رینی ریور، انتاریو در نقشه: رینی ریور، انتاریوموقعیت رینی ریور، انتاریو در نقشه
مختصات: ۴۸°۴۳′ شمالی ۹۴°۳۴′ غربی﻿ / ﻿۴۸٫۷۱۷°شمالی ۹۴٫۵۶۷°غربی﻿ / 48.717; -94.567: مختصات: ۴۸°۴۳′ شمالی ۹۴°۳۴′ غربی﻿ / ﻿۴۸٫۷۱۷°شمالی ۹۴٫۵۶۷°غربی﻿ / 48.717; -94.567
کشور:  کانادا
استان:  انتاریو
منطقه: بخش رینی ریور
سکونتگاه: ۱۸۹۵
ثبت‌شده: 1901 (township)
ثبت‌شده: 1902 (town)
حکومت: حکومت
 • نوع: شهر
 • شهردار: Deborah Ewald
 • Federal riding: Thunder Bay—Rainy River
 • Prov. riding: Thunder Bay—Rainy River
مساحت: مساحت
 • خشکی: ۲٫۹۹ کیلومتر مربع (۱٫۱۵ مایل مربع)
جمعیت (۲۰۱۱): جمعیت (۲۰۱۱)
 • کل: ۸۴۲
 • تراکم: ۲۸۱٫۵/کیلومتر مربع (۷۲۹/مایل مربع)
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی —۶ (منطقه زمانی مرکزی)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی —۵ (منطقه زمانی مرکزی)
کد پستی: P0W 1L0
کد منطقه: 807
وبگاه: www.rainyriver.ca
رینی ریور، انتاریو (به انگلیسی: Rainy River, Ontario) یک منطقهٔ مسکونی در کانادا است که در بخش رینی ریور واقع شده‌است. رینی ریور ۸۴۲ نفر جمعیت دارد.
ریانه خویخلار

| ریانه خویخلار | ریانه خویخلار |
| --- | --- |
زادهٔ: ۱۶ اوت ۱۹۸۳ انسخده
ملیت: هلند
ریانه خویخلار (انگلیسی: Rianne Guichelaar؛ زادهٔ ۱۶ اوت ۱۹۸۳) بازیکن واترپلو اهل هلند است.
رگرسیون باینری

در آمار، به‌ویژه تحلیل رگرسیون، یک رگرسیون باینری رابطه بین یک یا چند متغیر توضیحی و یک متغیر باینری خروجی را برآورد می‌کند. به‌طور کلی، به جای خروجی ساده یک مقدار، مانند رگرسیون خطی، احتمال بروز دو گزینه مدل‌سازی می‌شود.
رگرسیون باینری معمولاً به عنوان یک مورد خاص از رگرسیون دوجمله‌ای با یک نتیجه واحد تحلیل می‌شود.  n=1) و یکی از دو گزینه‌ای که به عنوان «موفقیت» در نظر گرفته شده و به صورت ۱ رمزگذاری شده است: مقدار تعداد موفقیت‌ها در ۱ آزمایش، ۰ یا ۱ است. رایج‌ترین مدل‌های رگرسیون باینری مدل لوجیت (رگرسیون لجستیک) و مدل پروبیت (رگرسیون پروبیت) هستند.
اغلب، اصطلاح خطا  \varepsilon  فرض بر این است که از توزیع نرمال مشروط بر متغیرهای توضیحی x پیروی می‌کند. این مدل پروبیت استاندارد را تولید می‌کند.
ریکا کیریشیتا

| ریکا کیریشیتا | ریکا کیریشیتا |
| --- | --- |
نام هنگام تولد: 霧島れいか (Kirishima, Reika؟)
زادهٔ: ۵ اوت ۱۹۷۲ ‏(۵۲ سال) استان نیگاتا
ملیت: ژاپن
پیشه: بازیگر
سال‌های فعالیت: ۱۹۹۷–اکنون
ریکا کیریشیتا (انگلیسی: Reika Kirishima؛ زادهٔ ۵ اوت ۱۹۷۲) بازیگر اهل ژاپن است. وی از سال ۱۹۹۷ میلادی تاکنون مشغول فعالیت بوده‌است.
از فیلم‌های سینمایی یا برنامه‌های تلویزیونی که وی در آن نقش داشته‌است می‌توان به جنگل نروژی و ماشینم را بران اشاره کرد.
رگدال پروداکشنز

| 0 | 1 |
| --- | --- |
صنعت: شرکت تولید محصولات تلویزیونی
بنا نهاده: ۱۹۸۴
دفتر مرکزی: جادهٔ تیموتی بریج، استراتفورد، وارویک‌شر، بریتانیا
افراد کلیدی: اَن وود، اندرو داون‌پورت
رگدال پروداکشنز (انگلیسی: Ragdoll Productions) نام یک شرکت انگلیسیِ تولید محصولات تلویزیونی است که در شهر استراتفورد وارویک‌شر واقع است و تخصصش در تولید برناه‌های تلویزیونی کودکان است.
این شرکت در سال ۱۹۸۴ میلادی توسط «اَن وود» بنیان نهاده شد که پیش‌تر برای شبکه‌های تلویزیونی «آی‌تی‌وی یورک‌شر» و «تی‌وی-اِی‌ام» برنامه می‌ساخت.
برخی از تولیدات مشهور این شرکت عبارتند از توپولوها، رُزی و جیم، برام، بوبا، در نایت گاردن، وِی‌بولو، ماجراهای اَبنی و تیل و توییرلی‌ووها
مالک این شرکت تلویزیونی، «شرکت رگ‌دال با مسئولیت محدود» است که از سال ۲۰۰۶ با همکاری بخش بین‌المللی شبکهٔ بی‌بی‌سی، شعبه‌ای به نام «رگدال جهانی» ایجاد کرد تا محصولات خود را در خارج از بریتانیا و در سطح جهانی عرضه کند. در تاریخ ۱۶ سپتامبر ۲۰۱۳ میلادی، شعبهٔ «رگدال جهانی» به قیمت ۱۷/۴ میلیون پوند به شرکت کانادایی «دی‌اچ‌اکس میدیا» فروخته شد و این شرکت کانادایی، حقِ پخش کلیه تولیدات آن را در اختیار دارد.
توسعه ویژگی‌محور

توسعه ویژگی محور(FDD)، یک فرایند توسعه نرم‌افزار تکرارشونده و افزایشی می‌باشد. این مورد یکی از از روش‌های بسیار راحت یا سریع، برای توسعه نرم‌افزار است. FDD، تعدادی از صنعت‌های به رسمیت شناخته‌شده را با بهترین شیوه به یک کل منسجم متصل می‌کند. این شیوه‌ها، همه از عملکرد چشم‌انداز مشتری‌محوری تبعیت می‌کنند. هدف اصلی آن، ارائه محسوس با روش زمانی استفاده از نرم‌افزار به صورت متناوب می‌باشد.
تاریخچه

FDD ابتدا توسط جف دلوکا جهت پاسخگویی به نیازهای
ویژه از پروژه نرم‌افزار توسعه(۵۰ ماه، ۵۰ شخص) در یک بانک بزرگ سنگاپور در سال
۱۹۹۷ ابداع شد. جف دلوکا پنج
فرایندی که روند توسعهٔ یک مدل کلی و فهرست آن، برنامه‌ریزی، طراحی، ساخت و ویژگی‌های
آن را پوشش می‌دهد، ارائه می‌نماید. اولین فرایند، به شدت تحت تأثیر روند مدل‌سازی
پیتر کود می‌باشد. فرایند دوم شامل ایده‌های پیتر کود با استفاده از لیست ویژگی‌هایی
برای مدیریت الزامات عملکردی و توسعهٔ وظایف، می‌باشد. فرایندهای
دیگر و ترکیب دیگر فرایندها و تبدیل آن به یک کل منسجم، نتیجهٔ تجربه جف دلوکا می‌باشد.
تا استفاده موفقیت‌آمیز بر روی پروژه سنگاپور، چندین اجرا برای FDD وجود
داشته‌است.
شرح FDD برای اولین بار در جهان، در فصل ۶ کتاب
"مدلینگ در رنگ با یو ام‌ال جاواً در سال ۱۹۹۹ توسط پیتر کود، اریک
لوفور و جف دلوکا، معرفی شد. سپس در کتاب‌های استیفن پالمر و مک
فلشینگ با عنوان "راهنمای عملی برای پیشرفت توسعه محور"، که در سال ۲۰۰۲
منتشر شد، که جدا از کتاب مدلینگ جاوا، تعریف جدیدی از اف دی دی داده شده‌است.
روند اصلی و نهایی FDD را می‌توان در وب‌سایت جف
دلوکا و در زیر مجموعهٔ مقالات، جستجو کرد. هم‌چنین وب‌سایتی عمومی جهت یادگیری
بیشتر راجع به FDD، پرسش سوالات و تجربه‌ها و بحث راجع به روندهای خودشان،
وجود دارد.
بررسی اجمالی

FDD یک روند تکرار کوتاه و مدل محور است که شامل پنج فعالیت اساسی می‌باشد.
برای گزارش دقیق و پیگیری پروژه توسعه نرم‌افزار، نقاط ضعف که نشانه‌های پیشرفت در
هر یک از ویژگی‌ها تعریف شده می‌باشد، مشخص شده‌است. این بخش یک بررسی اجمالی در
سطح بالا از فعالیت‌ها را گزارش می‌دهد.
توسعه مدل جامع

پروژه FDD، با خرید در سطح بالا از محدوده سیستم و متن آن شروع می‌شود.
قدم بعد، ارائهٔ مدل‌های دقیق با جزئیات برای هر محدوده توسط گروه‌های کوچک ایجاد
شده و بررسی دقیق آن‌ها می‌باشد. یکی از مدل‌های ارائه شده یا ترکیبی از آن‌ها
برای تبدیل شدن به مدل برای هر محدوده از این دامنه، انتخاب شده‌است. مدل محدوده
این دامنه به تدریج به یک مدل کلی ادغام می‌شود.
ساخت لیستی از طرح‌ها

اطلاعات در طول مدل‌سازی اولیه برای معرفی یک لیست از طرح‌ها، جمع‌آوری شده
است. محدوده موضوع هریک شامل فعالیت‌های کسب‌وکار و مراحل فعالیت پایه‌ای توسط
تجزیه کاربردی محدوده مربوط به موضوع برای لیست طبقه‌بندی شده در طرح می‌باشد. طرح‌ها
در این رابطه، اجزای کوچکتر عملکرد مشتری محور بیان شده در فرم می‌باشند که هریک
شامل عملکرد، نتیجه و کالا می‌شوند. به عنوان مثال مجموع فروش یا اعتبارسنجی رمز
عبور یک کاربر. تکمیل طرح‌ها نباید بیش از دو هفنه زمان ببرند، بلکه باید به اجزای
کوچکتر تقسیم شوند.
برنامه‌ریزی توسط طرح

بعد از تکمیل لیست طرح، قدم بعد تولید برنامه توسعه می‌باشد. اختصاص مالکیت در
طرح‌ها (یا مجموعه طرح‌ها) به عنوان روندی برای برنامه‌نویسان.
طراحی بر اساس راهکارها

برای هریک از راهکارها یک بسته تولید شده‌است. یک برنامه‌نویس ارشد، یک گروه
از طرح‌ها را که در طی دو هفته توسعه یافته‌است را انتخاب می‌کند. همراه با مکاتبه
با صاحبان کلاس مربوطه، برنامه‌نویس ارشد برای هر طرح و تصفیه مدل کلی، نمودارهای
متوالی دقیقی را بیرون می‌کشد. کلاس و پیش‌درآمد مکتوب شده‌است و در نهایت یک
بازرسی از طراحی برگزار می‌گردد.
ساخت بر اساس طرح

پس از فائق آمدن در بازرسی طراحی برای تولید فعالیت طراحی، عملکرد مشتری محور
برنامه‌ریزی می‌شود. هریک از صاحبان کلاس‌ها، برنامه‌نویسی کلاس‌هایشان را توسعه
می‌دهند. بعد از بازرسی برنامه‌نویس‌ها و آزمون واحدها، طرح تکمیل شده به مرحلهٔ
ساخت اصلی راه می‌یابد.
نقاط عطف

از آن‌جا که طرح‌ها کوچک هستند، تکمیل یک طرح، نسبتاً کار کوچکی به حساب می‌آید.
برای گزارش دقیق پیگیری پروژه توسعه نرم‌افزار، مشخص نمودن روند ساخته شده در هر
طرح مهم می‌باشد؛ بنابراین FDD تعریفی از ۶ نقطه عطف در هر طرح می‌باشد که به
تدریج تکمیل می‌شوند. سه نقطه عطف اولیه در طول فعالیت طراحی و سه مورد دیگر در
طول ساخت آن تکمیل می‌شوند. برای کمک به ردیابی این روند، درصد کاملی به هر نقطه
عطف اختصاص داده شده‌است. زمانی‌که برنامه‌نویسی برای یک طرح آغاز می‌شود، ۴۴ درصد
تکمیل شده می‌باشد (دامنه خرید ۱ درصد، طراحی ۴۰ درصد، بازرسی از طراحی ۳ درصد؛ در
مجموع ۴۴ درصد).
بهترین شیوه ساخت

توسعه روند طرح که روی مجموعه‌ای از بهترین شیوه ساخت مهندسی نرم‌افزار ساخته
شده‌است، همه در یک چشم‌انداز طراحی مشتری محور هدف‌گذاری شده‌اند.
مدل‌سازی دامنه کالا: مدل‌سازی دامنه کالا متشکل از کاوش و شرح دامنه حل مشکل می‌باشد.
و نتیجه مدل محدوده کالا یک چارچوب کلی که به طرح اضافه می‌شود را فراهم می‌نماید.
توسعه بر اساس طرح: هر عملکرد بیش از حد پیچیده‌است که بتوان در طول دو هفته
اجرا شود؛ بنابراین باید به اجزای کوچکتر تقسیم شوند تا هر زیرمشکل برای تبدیل به
یک طرح کافی باشد. این روند ارائهٔ عملکرد صحیح و گسترش ویرایش سیستم را آسانتر
می‌کند.
کلاس‌های فردی مالکیت (برنامه‌نویسی): کلاس‌های فردی مالکیت که به معنای بخش‌های مختلف یا گروهی
از برنامه‌نویسان که به یک مالک اختصاص داده می‌شود، می‌باشند. مالک، در برابر
ثبات، عملکرد و یکپارچگی کلاس، مسئول می‌باشد.
تیم طراحی: یک تیم طراحی، تیمی است کوچک و پویا که فعالیت‌های کوچک را
توسعه می‌دهد. با انجام این کار، ذهن‌های متعدد همیشه برای تصمیم راجع به هر طرح
آماده می‌باشد و گزینه‌های مختلف همیشه قبل از انتخاب ارزیابی می‌شوند.
بازرسی: بازرسی‌ها برای اطمینان از طراحی و برنامه‌نویسی با کیفیت خوب در درجه اول با
تشخیص نقص‌های آن‌ها انجام می‌گیرد.
مدیریت شکل‌گیری: میریت شکل‌گیری کمک می‌کند تا تیم طراحی با شناسایی منبع
برنامه‌نویسی برای همهٔ طرح‌ها که در تاریخ مشخص انجام شده‌اند و برای حفظ سابقهٔ
تغییرات برای کلاس‌ها، آن‌ها را ارتقا می‌دهند.
ساخت منظم: ساخت منظم این اطمینان را ایجاد می‌کند که همیشه یک سیستم
به روز برای نشان دادن و مشخص نمودن خطاهای منابع برنامه‌نویسی برای طرح‌های اولیه
به مشتریان، وجود دارد.
چشم‌انداز روند و نتایج: با پیشرفت‌های مکرر، مناسب و گزارش دقیق در تمامی سطوح
داخلی و خارجی پروژه، بر اساس کار تکمیل شده، مدیران در اداره کردن صحیح پروژه
یاری می‌شوند.
متامدل

جدول۲- مدل داده‌ها برای اف دی دی
متامدل به تجسم هر دو فرایند و
داده‌های یک روش کمک می‌کند تا این روش‌ها بتوانند مقایسه شوند و اجزای این روش
بتوانند در روشی مهندسی به راحتی دوباره استفاده شوند. مزیت این روش، آن است که واضح،
جمع‌وجور و مطابق با استانداردهای یو ام‌ال می‌باشد.
در سمت چپ مدل، ابرداده به تصویر
کشیده شده‌است. پنج فعالیت اساسی درگیر در یک پروژه توسعه نرم‌افزار با استفاده از
اف دی دی نشان داده می‌شود. فعالیت‌ها همه شامل زیرفعالیت‌هایی که مطابق با
زیرفعالیت‌های موجود در روند شرح اف دی دی در وب‌سایت جف دلوکا، می‌باشند. سمت
راست مدل، ایده‌های طرح را نشان می‌دهد. این ایده‌ها از فعالیت‌های به تصویر کشیده
شده در سمت چپ دیاگرام نشات می‌گیرند. تعریفی از این ایده در جدول ۳، ارائه شده
است.
ابزار مورد استفاده

تنظیمات موردی: ابزار شرکت‌های تجاری برای توسعه روند طراحی
تکنولوژی برتر در برنامه‌نویسی: مجموعه‌ای تجاری از برنامه‌های کاربردی برای توسعه روند
طراحی
ابزار اف دی دی: با هدف تولید یک ابزار با منبع باز و حمایت از عبور از سطح
فکر روش توسعه طرح
بیننده اف دی دی: ابزاری برای نمایش و چاپ تعداد زیادی پارکینگ
رچیتسه

| رچیتسه | رچیتسه |
| --- | --- |
روستا: روستا
رچیتسهموقعیت رچیتسه در نقشه: رچیتسهموقعیت رچیتسه در نقشه
مختصات: ۴۳°۴۷′ شمالی ۲۰°۰۱′ شرقی﻿ / ﻿۴۳٫۷۸۳°شمالی ۲۰٫۰۱۷°شرقی﻿ / 43.783; 20.017: مختصات: ۴۳°۴۷′ شمالی ۲۰°۰۱′ شرقی﻿ / ﻿۴۳٫۷۸۳°شمالی ۲۰٫۰۱۷°شرقی﻿ / 43.783; 20.017
کشور:  صربستان
ناحیه: ناحیه زلاتیبور
شهر: Požega
جمعیت (۲۰۰۲): جمعیت (۲۰۰۲)
 • کل: ۲۶۵
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی +۱ (زمان)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی +۲ (ساعت تابستانی اروپای مرکزی)
رچیتسه (به صربی: Rečice) یک منطقهٔ مسکونی در صربستان است که در Požega واقع شده‌است. رچیتسه ۲۶۵ نفر جمعیت دارد.
چم صیدی سفلی

چَم صیدی سُفلی روستایی است کوهستانی در شهرستان بروجرد در استان لرستان. این روستا در دهستان همت‌آباد از توابع بخش مرکزی این شهرستان قرار دارد و آب و هوای آن سرد و کوهستانی است.
مردمشناسی

اهالی روستای چم صیدی پائین گویش لری دارند و دامپروری شغل اصلی آنان است.
جمعیت

بنابر سرشماری مرکز آمار ایران، جمعیت چم صیدی پائین در سال ۱۳۸۵، برابر با ۲۳ نفر بوده‌است که از این میان ۱۱ نفر مرد و بقیه زن بوده‌اند. این روستا تنها ۵ خانوار دارد.
ریزهمگرایی گرانشی

خمیدگی نور چشمه‌ای دوردست به دور جسمی پرجرم. پیکان نارنجی نشان‌دهندهٔ مکان ظاهری چشمه است. پیکان سفید مسیر نور را از مکان واقعی چشمه نشان می‌دهد.
ریزهمگرایی گرانشی (به انگلیسی: Gravitational microlensing) پدیده‌ای نجومی بر اساس همگرایی گرانشی است که با آن می‌توان اجرام نجومی را، مستقل از نوری که از آن‌ها تابیده می‌شود، شناسایی کرد. با روش‌های رصدی عادی تنها می‌توان اجرام بسیار پرنور مانند  ستاره‌ها را آشکار کرد، ولی با ریزهمگرایی گرانشی می‌توان اجرام کم‌نور یا حتی تاریک را هم رصد کرد. ریزهمگرایی گرانشی یکی از پیش‌بینی‌های نظریهٔ نسبیت عام است.
این پدیده هنگامی رخ می‌دهد که نور یک جسمِ درخشانِ دوردست، در مسیرش تا رصدگر، از نزدیکی جسم پرجرم دیگری بگذرد و به خاطر اثر گرانشی آن جرم خمیده شود. بر اثر این پدیده، دو یا چند تصویر از جسم دوردست ساخته شده و در نتیجه درخشندگی ظاهری آن بیشتر می‌شود. با سنجش افزایش درخشندگی در طول زمان می‌توان دربارهٔ جسم پرجرم میانی (عدسی گرانشی) اطلاعاتی به دست آورد.
ریزهمگرایی گرانشی توسط یک جسم تنها، نخستین بار در سال ۱۹۹۳ دیده شد. از آن زمان این پدیده به ابزار سودمندی در مطالعهٔ ماده تاریک و سیاره‌های فراخورشیدی تبدیل شده است.
روژمیتال پود ترمشینم

روژمیتال پود ترمشینم (به چکی: Rožmitál pod Třemšínem) یک منطقهٔ مسکونی و شهرستان دارای شهرک سابقاً روستا در جمهوری چک است که در ناحیه پریبرام واقع شده‌است. روژمیتال پود ترمشینم ۴٬۴۲۷ نفر جمعیت دارد.
پادشاه لی ژو

پادشاه لی از ژو (به چینی: 周厲王) با نام شخصی جی هو (به چینی: 姬胡)؛ دهمین پادشاه دودمان ژو در چین باستان بود. تاریخ سلطنت وی مورد اختلاف است، اما عموماً تصور می‌شود که او از ۸۷۷ تا ۸۴۱ پ. م یا ۸۵۷ تا ۸۴۲ پ. م حکومت کرده‌است.
زندگی

پادشاه لی یک پادشاه فاسد و منحط بود. پادشاه لی برای پرداخت بهای خوشی‌ها و رذیلت‌هایش، مالیات‌ها را افزایش داد و باعث بدبختی رعایای خود شد. گفته می‌شود که او مردم عادی را از سود بردن از جنگل‌ها و دریاچه‌های عمومی منع کرد. او قانون جدیدی وضع کرد که به او اجازه می‌داد هر کسی را که جرأت می‌کرد علیه او صحبت کند،  با مرگ مجازات کند.
حکومت بد پادشاه لی بسیاری از دهقانان و سربازان را مجبور به شورش کرد و لی در محلی به نام ژی در نزدیکی لینفن (۸۴۲ پیش از میلاد) به تبعید فرستاده شد. پسرش را یکی از وزیرانش در اختیار گرفت و پنهان کرد. هنگامی که لی در سال ۸۲۸ پ. م در تبعید درگذشت، قدرت به پسرش واگذار شد.
خانواده

ملکه‌ها
شن جیانگ از طایفه جیانگ ایالت شن (王姞 姞姓)؛ خواهر فرمانروای شن و مادر ولیعهد جینگ و شاهزاده یو
پسران
ولیعهد جینگ (太子靜؛ مرگ ۷۸۲ پ. م)؛ پادشاه شوآن ژو
شاهزاده یو (王子友؛ مرگ ۷۷۱ پ. م)؛ حاکم هوآن ژنگ
وزیر آموزش ژو از ۷۷۳ تا ۷۷۱ پیش از میلاد
چیپس موز

| 0 | 1 |
| --- | --- |
خاستگاه: هند، اندونزی
دمای سرو: مواد اصلی     =
  رسانه: چیپس موز:   رسانه: چیپس موز
چیپس موز از خشک کردن یا سرخ کردن عمیق حلقه‌های موز درست می‌شود. بر روی چیپس موز می‌توان شکر یا عسل ریخت تا طعمی شیرین داشته باشد یا می‌توان در روغن سرخ کرد و به آن نمک و ادویه اضافه کرد تا مزه‌ای نمکی یا فلفلی بدست آورد. چیپس موز معمولاً در هند و اندونزی (با نام کریپیک) یافت می‌شود. در بعضی از رستوران‌ها بر روی این چیپس‌ها شکلات مایع ریخته می‌شود. چیپس موز را نباید با شیفل که از لایه‌های نازکتر و لطیفتر موز درست می‌شود اشتباه گرفت.
سرخ‌کرده

معمولاً، این چیپس را از با حلقه حلقه کردن موزهای نرسیده و سرخ کردن در روغن آفتاب‌گردان یا روغن نارگیل درست می‌کنند. بر روی چیپس موز یا شکر سفید و شکر زرد می‌ریزند یا مانند سیب‌زمینی سرخ‌کرده بر رویش نمک و ادویه می‌پاشند.
البته می‌تواند از موز رسیده هم استفاده کرد که در این صورت چیپس‌ها روغنی شده و به عنوان دسر استفاده می‌شوند.
گاهی هم از موز خام استفاده می‌گردد.
خشک‌کرده

بعضی اوقات برای درست کردن چیپس موز از روش خشک کردن استفاده می‌شود. فقط حلقه‌های خشک شدهٔ موز است که قهوه‌ای و چغر نیستند بلکه به رنگ زرد تیره درآمده و ترد می‌شوند. در این روش موزها بسیار شیرین می‌شوند و طعم اصلی خود را حفظ می‌کنند.
ریزه مندان

| ریزه مندان | ریزه مندان |
| --- | --- |
روستا: روستا
مختصات: ۳۷°۱۳′ شمالی ۴۹°۳′ شرقی﻿ / ﻿۳۷٫۲۱۷°شمالی ۴۹٫۰۵۰°شرقی﻿ / 37.217; 49.050: مختصات: ۳۷°۱۳′ شمالی ۴۹°۳′ شرقی﻿ / ﻿۳۷٫۲۱۷°شمالی ۴۹٫۰۵۰°شرقی﻿ / 37.217; 49.050
کشور: ایران
استان: گیلان
شهرستان: ماسال
بخش: بخش مرکزی
دهستان: ماسال
جمعیت: ۱۵ نفر (سرشماری ۹۵)
ریزه مندان، روستایی از توابع بخش مرکزی شهرستان ماسال در استان گیلان ایران است.
جمعیت

این روستا در دهستان ماسال قرار دارد و براساس سرشماری مرکز آمار ایران در سال ۱۳۸۵، جمعیت آن ۲۶ نفر (۷خانوار) بوده‌است.
جاویدان (فیلم ۱۹۵۴)

| جاویدان | جاویدان |
| --- | --- |
کارگردان: محبوب خان
بازیگران: مدهوبالا دیلیپ کومار نیممی جایانت
تاریخ‌های انتشار:  ۱۰ سپتامبر ۱۹۵۴ (۱۹۵۴-09-۱۰)  
کشور: هند
زبان: هندی 
جاویدان (به هندی: Amar) فیلمی محصول سال ۱۹۵۴ و به کارگردانی محبوب خان است. در این فیلم بازیگرانی همچون مدهوبالا، دیلیپ کومار، نیممی، جایانت و مراد ایفای نقش کرده‌اند.
شبکه‌های پیچیده و پویایی در فوتبال

شبکه های پیچیده و پویایی در فوتبال یک شبکه پیچیده به نمایش تعاملات یا اتصالات بین عناصر مختلف داخل این ورزش اشاره دارد. این عناصر ممکن است شامل بازیکنان، تیم‌ها، پاس‌ها، گل‌ها یا هر مؤسسه مرتبط دیگری باشند. ایده این است که روابط و وابستگی‌ها بین این اجزا را با استفاده از نظریه شبکه مدل‌سازی کنیم، که یک شاخه از ریاضیات کاربردی و علوم کامپیوتر است.
شبکه پاس ارتباط بین بازیکنان تیم بارسلونا را بر اساس تعدا پاس ها رد و بدل شده در طول مسابقه فوتبال  فینال لیگ قهرمانان اروپا سال ۲۰۱۰/۲۰۱۱ نشان می‌دهد. بارسلونا در انتهای این بازی موفق شد با گل های پدرو، مسی و ویا با نتیجه ۱-۳ در این بازی به پیروز برسد و قهرمان شود. تک گل منچستر یونایتد را وین رونی به ثمر رساند.
روش‌های تجزیه و تحلیل شبکه پیچیده در فوتبال > شبکه پاس دهی

نمایش بازیکنان به عنوان گره‌ها و پاس‌های میان آن‌ها به عنوان لبه‌ها، یک شبکه پاس دهی ایجاد می‌کند. تجزیه و تحلیل این شبکه می‌تواند بازیکنان کلیدی را که به عنوان هاب‌ها عمل می‌کنند و بخش‌های مختلف تیم را به هم متصل می‌کنند، آشکار سازد. این ممکن است الگوهای گردش توپ را بیان کند و بازیکنانی را شناسایی کند که تأثیر قابل توجهی بر استراتژی پاس دهی تیم دارند. شبکه پاس دهی یک ابزار تجسم داده است که نقشه حرارتی عبوری یک تیک را توصیف می‌کند. این معیار به ما نشان می‌دهد که تیم بیشترین پاس های خود را از کجا می‌دهد، بازیکنانی که در آنها دخیل هستند. شبکه های پاس نیز محدودیت های خود را دارند. ابتدا، تغییر مداوم در ترکیب تیم و بازیکنان می‌توانند نتیجه نهایی را مختل کنند. به عنوان مثال اگر یک تیم یک یا چند تن از بهترین پاسورهای خود را به دلیل محرومیت یا مصدومیت از دست بدهد، بازی تیم سیستم جدیدی را نسبت به بازی های قبل نیاز دارد که بازیکنان دیگر بیشتر در هستند. دوم، اگر خطی از بازیکنانی به بازیکن دیگر کشیده شود، این بدان معنا نیست که همه پاس ها دقیقا در همان ناحیه از زمین بازی دریافت شده است، بلکه میانگینی از موقعیت بازیکن است. در نهایت، فقط بسته به پاس داده‌های شبکه مفید نخواهد بود. به همین دلیل است که مهندس‌های داده سعی می‌کندد از آن با تجزیه و تحلیل ویدویی استفاده کنند، زیرا آمار به تنهایی همیشه تصویر کامل را نشان نمی‌دهد.
روش‌های تجزیه و تحلیل شبکه پیچیده در فوتبال > پویایی تیم

با در نظر گرفتن هر تیم به عنوان یک شبکه از بازیکنان، می‌توانید هماهنگی و ارتباط درون تیم را تجزیه و تحلیل کنید. این عبارت شامل مطالعه الگوهای پاس دهی، حرکت در زمین و ارتباط کلی بازیکنان در طول یک بازی می‌شود. ایده اصلی این است که تیم لزوما با مجموع همه بازیکنانش متفاوت است. بنابراین، یک تیم قوی به دنبال سطح بالایی از کارایی در هماهنگی و تعامل بین هم تیمی ها است. چنین همکاری بین هم تیمی ها در ورزش‌های تیمی را می‌توان به عنوان یک رابطه اجتماعی که در یک سیستم خرد اجتماعی پدیدار می‌شود درک کرد. برای طبقه بندی ویژگی‌های شبکه در یک تحلیل کلان، کل پیوند‌ها(اتصالات بین بازیکنان در یک تیم) باید ارزیابی شود. متریک چگالی(همبستگی بین هم تیمی‌ها را اندازه گیری می‌کند)، قطر شبکه(فاصله بین دوبازیکن در نمودار را کمیت می‌دهد) و ضریب خوشه بندی(که درجه متقابل در همسایگی یک بازیکن را اندازه می‌گیرد) پارامترهای موثری است که باید در تحلیل تیم مورد توجه قرار گیرد.
روش‌های تجزیه و تحلیل شبکه پیچیده در فوتبال > شبکه گلزنی

نمایش بازیکنان درگیر در ایجاد گل به عنوان گره‌ها و پاس‌های موفق منجر به گل به عنوان لبه‌ها، به تجزیه و تحلیل تیمی و هماهنگی مورد نیاز برای گلزنی اطلاعات فراهم می‌کند. این ممکن است بازیکنانی که به طور قابل توجهی به موفقیت حمله تیم ارتباط دارند را شناسایی کند.
روش‌های تجزیه و تحلیل شبکه پیچیده در فوتبال > شبکه دفاعی

مشابه شبکه‌های حمله، شبکه‌های دفاعی می‌توانند با نمایش بازیکنان درگیر در اقدامات دفاعی مانند تکل، رهگیری ها و دفع ها تجزیه و تحلیل شوند. این کمک می‌کند تا ساختار دفاعی تیم را درک کرد و بازیکنانی که به طور مؤثر به جلوگیری از گلزنی کمک می‌کنند را شناسایی کند.
روش‌های تجزیه و تحلیل شبکه پیچیده در فوتبال > تأثیر بازیکن

با استفاده از تجزیه و تحلیل شبکه، می‌توانید بازیکنان تأثیرگذاری که تأثیر قابل توجهی بر کل عملکرد تیم دارند را شناسایی کنید. این امر به عنوان یک گام فراتر از آمار سنتی عمل می‌کند و با در نظر گرفتن زمینه تعاملات بین بازیکنان، ارتباطات بین اعضای تیم را مورد بررسی قرار می‌دهد.
روش‌های تجزیه و تحلیل شبکه پیچیده در فوتبال > تجزیه و تحلیل زمانی

تجزیه و تحلیل چگونگی تغییر این شبکه‌ها در طول یک بازی یا در چندین بازی مختلف، درکی از طبیعت پویا و استراتژی‌های فوتبال ارائه می‌دهد. درک اینکه چگونه تیم‌ها به مرور زمان تطبیق پیدا می‌کنند و چگونه شبکه‌های خود را در پاسخ به شرایط بازی مختلف تغییر می‌دهند.
جایزه منتقدان فیلم شانگهای

جایزه منتقدان فیلم شانگهای (انگلیسی: Shanghai Film Critics Awards؛ چینی: 上海影评人奖) جایزه‌ای است که همه‌ساله توسط «انجمن منتقدان فیلم شانگهای» و «موزهٔ فیلم شانگ» به‌منظور ارج‌نهادن به برترین‌های سینمای ملی در کشور چین اهدا می‌شود.
این جایزه نخستین بار در سال ۱۹۹۱ میلادی ایجاد شد و تنها جایزه‌ای در چین است که توسط «منتقدان فیلم» اعطا می‌شود.