جی‌تی‌ای ۴
توسعه > بررسی و طراحی جهان بازی

محیط بازی، لیبرتی سیتی است که از نیویورک سیتی الهام گرفته است. تیم توسعه تلاش کرد تا نسخه‌ای از لیبرتی سیتی را بسازد که ضمن حفظ همان فضا، منحصربه‌فرد باشد و تحت تأثیر نسخه‌های پیشین آن در بازی‌های قبلی قرار نگیرد؛ نقشه آن تقریباً سه برابر اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ وسعت پیدا کرد. توسعه‌دهندگان، قبل از محدود کردن نقشه به منهتن و سپس گسترش مجدد آن، ابتدا در نظر داشتند از کل ایالت نیویورک استفاده کنند. آنها می‌خواستند حومه‌های بیشتری را با فضای سبز تشکیل دهند و مدام در مورد اینکه چه مناطقی باید در بازی گنجانده شود، رأی می‌گرفتند. آرون گاربوت، مدیر هنری پروژه گفت که تیم محیط را به دلیل جزئیات و تنوعش انتخاب کرد و نیویورک را به عنوان «شهری شگفت‌انگیز، متنوع، پر جنب‌وجوش و سینمایی» توصیف کرد. نویسنده اثر، دن هوسر نیز گفت به دلیل حجم زیاد تحقیقات مورد نیاز برای خلق جهان بازی و از آنجایی که مقر اصلی راک‌استار گیمز در نیویورک واقع شده است، آن‌ها می‌خواستند از جایی شروع کنند که بر آن تسلط بیشتری دارند. این تیم به‌طور آگاهانه از بازآفرینی دقیق شهر نیویورک اجتناب کرد تا طراحی بازی جذاب‌تر باشد و روی مناطقی تمرکز کردند که ویژگی‌های اصلی نیویورک را نشان دهند. گاربوت می‌خواست نسخه‌ای اغراق‌شده از شهر را به تصویر بکشد، زیرا معتقد بود بیشتر مردم با «نقاط برجسته» و تصویر کلی شهر آشنا هستند و نیازی به بررسی جزئیات دقیق مناطق نیست. شهر برای انجام ماموریت‌های خاصی ساخته نشده است. این منطقه ابتدا ایجاد و ماموریت‌ها بعداً به آن اضافه شد.
۶۰ تا ۷۰ کارمند از راک‌استار نورث برای تحقیق و دستیابی به یک محیط واقعی، به نیویورک سفر کردند: در ابتدای پروژه در مارس یا آوریل ۲۰۰۵ به مدت یک هفته و نیم، و یک سفر کوتاه‌تر در سال ۲۰۰۷ انجام دادند. افسران پلیسی که قبلاً در حوزه گشت کار کرده بودند با تیم برای گشتن اطراف واشینگتن هایتس همراه شدند. یک تیم تحقیقاتی مستقر شده، به صورت تمام وقت در نیویورک به درخواست‌های تیم برای به دست آوردن اطلاعات بیشتری مانند اقلیت نژادی یک محله یا گرفتن ویدئوهایی از الگوهای ترافیکی رسیدگی کرد. ویدئوهای فیلمبرداری شده در نیویورک در دفاتر راک‌استار نورث در همان‌جا بررسی می‌شد، بنابراین در حالی که آنها کار می‌کردند می‌توانستند منظره‌ای از نیویورک و پیشرفت کار را ببینند. بنزیس گفت که تیم بیش از ۱۰۰ هزار عکس در نیویورک گرفته است، درحالی که گاربوت این عدد را تا ۲۵۰ هزار تخمین زد. آنها همچنین دربارهٔ معماری آپارتمان‌ها مطالعه کردند. از تصاویر ماهواره‌ای برای تعیین طرح محله‌های شهر استفاده شد. در مورد مدل ماشین‌ها و قیمت فروشی آنها تحقیق کردند و کتاب‌هایی را مطالعه کردند تا از زیرساخت‌های شهر، از جمله مترو، فاضلاب و سیستم دفن زباله‌ها به‌طور دقیق آگاه شوند. ساحل هوو بر اساس ساحل برایتون ساخته شده است که سم هوسر تحت تأثیر آن قرار گرفته بود. این نام از شهر انگلیسی برایتون اند هوو گرفته شده است. ساحل برایتون به دلیل ماهیت بازی به محل زندگی برخی از شخصیت‌های اهل اروپای شرقی تبدیل شده بود که هوسر از این ایده استقبال کرد.
دن هوسر لیبرتی سیتی را «بزرگ‌ترین چهره» بازی توصیف کرد. نمایش جی‌تی‌اِی آی‌وی از لیبرتی سیتی جزئی‌تر و از نظر اندازه بزرگتر از بسیاری از بازی‌های قبلی این مجموعه است. اگرچه کوچکتر از نقشهٔ سن آندریاس، محیط بازی قبلی است، اما سازندگان آن را به دلیل متراکم بودن، تعداد ساختمان‌ها و سطح جزئیات در مقابل وسعت قابل مقایسه می‌دانستند. تیم تلاش می‌کرد با حذف فضاهای غیر ضروری (مانند بیابان‌های باز در سن آندریاس) نقاط مرده کمتری روی نقشه داشته باشد. آن‌ها می‌خواستند بازی «تجربه‌ای متمرکزتر» نسبت به سن آندریاس باشد و دن هوسر معتقد بود که فضای محدود فعالیت‌ها در نیویورک این امر را ممکن می‌کند. تیم معتقد بود که با شیوع روزافزون تلفن‌های همراه در دنیای واقعی، اضافه شدن تلفن همراه نیکو به بازی می‌تواند به حس غوطه ور شدن بازیکن و شبیه‌سازی واقع‌گرایانه محیط بازی کمک کند. برندها و محصولات درون بازی طی چندین سال طراحی شدند. بیلبوردهای تبلیغاتی حدود شش ماه قبل از انتشار در بازی پیاده‌سازی شدند.