جی‌تی‌ای ۵
بازتاب‌ها > انتشار اولیه

بازخورد
| گردآورنده | امتیاز |
| --- | --- |
متاکریتیک: ۹۷/۱۰۰
| ناشر | امتیاز |
| --- | --- |
اج: ۱۰/۱۰
یوروگیمر: ۹/۱۰
فامیتسو: ۴۰/۴۰
گیم اینفورمر: ۹٫۷۵/۱۰
گیم‌اسپات: ۹/۱۰
گیمز ریدار+: 
آی‌جی‌ان: ۱۰/۱۰
جویستیک: 
پلی: ۹۷/۱۰۰
The Escapist: 
اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ در زمان عرضه با بازخورد مثبت مواجه شد. متاکریتیک، یک وبگاه که رتبه‌ای نرمال‌سازی‌شده در بازهٔ ۰–۱۰۰ ارائه می‌دهد، امتیاز ۹۷ از ۱۰۰ را بر اساس ۵۰ نقد برای نسخهٔ پلی‌استیشن ۳ و ۵۸ نقد برای نسخهٔ اکس‌باکس ۳۶۰ ارائه داد. این بازی پنجمین رتبهٔ برتر بین امتیازات متاکریتیک است و امتیازی برابر با بسیاری از عناوین دیگر دارد. منتقدان وجود سه شخصیت اصلی در بازی، طراحی مراحل سرقت و ارائهٔ بازی را ستودند؛ اما برخی با کیفیت داستان و شخصیت‌ها موافق نبودند. کزا مک‌دونالد از آی‌جی‌ان اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ را «یکی از برترین بازی‌های ویدئویی که تا کنون ساخته شده» خواند و مجلهٔ پلی به آن لقب «تعیین‌گر نسل» و «استثنایی» داد. مجلهٔ اج نوشت که این بازی یک «دستاورد قابل‌توجه» در زمینهٔ جهان باز و روایت داستان است و تام هاگینز از دیلی تلگراف آن را یک «شاهکار غول‌آسا در زمینهٔ مهندسی فنی» دانست. این بازی دومین بازی ساختهٔ غرب در تاریخ است که از مجلهٔ بازی‌های ویدئویی ژاپنی فامیتسو نمرهٔ کامل دریافت کرده است. اعتقاد جف باکالار از سی‌نت بر این بوده که این عنوان بازیکنان را به تجربهٔ هر سه شخصیت تشویق می‌کند. اج معتقد است که تغییر سریع بین شخصیت‌ها فاصلهٔ طولانی را بین نقاط آغاز مراحل کاهش داده است. مت برتس از گیم اینفورمر دربارهٔ سازوکار تغییر شخصیت اصلی ذکر کرده که بازیکنان در حین تیراندازی‌ها در اوج اکشن باقی می‌مانند. تام برم‌ول از یوروگیمر نوشته که قابلیت کنترل سه شخصیت عنصری تاکتیکی به تیراندازی‌ها افزوده؛ چرا که شخصیت‌ها در مکان‌های استراتژیک پناه گرفته و این وضعیت باعث کمتر شدن موقعیت‌های حملهٔ ناگهانی و انبوه دشمن به یک شخصیت نسبت به عناوین پیشین می‌شود. مک‌دونالد از آی‌جی‌ان هم بیان کرده که ویژگی تغییر شخصیت به بازیکنان انتخاب‌های بیشتری در روند پیشروی مراحل داده و از میزان قابل‌پیش‌بینی بودن مأموریت‌ها کاسته است.
جف گرستمان از جاینت بامب مراحل سرقت را انحراف خوبی از ساختار معمول مراحل این مجموعه دانسته است. برم‌ول از یوروگیمر آن‌ها را به «قطعه‌های بلاک‌باستر» تشبیه کرده و کارولین پتیت، نویسندهٔ گیم‌اسپات، فیلم مخمصه را در طراحی این مراحل تأثیرگذار دانسته است. ژاو د ماتوس از جویستیک بیان کرده که رویکردهای استفاده‌شده در طراحی این مراحل، علمی و خلاقانه بوده‌اند. کریس پلنت از پولیگان تغییر سریع شخصیت قابل‌بازی در حین مأموریت‌های سرقت را به «ویرایش فیلم» تشبیه کرده و گفته: «بازیکنان در نقش ویرایشگر هستند و سریعاً به جالب‌ترین صحنهٔ هر لحظه منتقل می‌شوند». احساس اندی کلی از مجلهٔ بازی‌های کامپیوتری و ویدئویی نسبت به طراحی کلی مراحل این بود که این موضوع عمیق‌تر از نسخه‌های قبلی بوده ولی از نبود مأموریت‌های اسکورت رنج می‌برد.
اج گرافیک بازی و نبود صفحه‌های بارگذاری را تحسین کرده و پلی فاصلهٔ ترسیمی، آب‌وهوا و نورپردازی بازی را ستوده است. برم‌ول از یوروگیمر نورپردازی را قابل‌توجه‌ترین پیشرفت بازی دانسته و مایکل رپاراز از مجلهٔ رسمی اکس‌باکس از قابلیت اجرا شدن جهان باز این عنوان روی اکس‌باکس ۳۶۰ شگفت‌زده شده و بیان کرده که این بازی «احتمالاً بزرگ‌ترین دستاورد فنی اکس‌باکس ۳۶۰» است. منتقدان طراحی جهان بازی را ستودند و برخی هم ساده‌سازی جغرافیای لس آنجلس را در قالب یک فضای شهری تحسین کردند. برندون جونز از گیم تریلرز شبیه‌سازی دقیق لس آنجلس و جهان بازی را «پر از صدا و شخصیت» دانسته است. آی‌جی‌ان و مجلهٔ رسمی پلی‌استیشن - بریتانیا مقایسه‌هایی بین لس سانتوس و لیبرتی سیتی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ انجام دادند. رپاراز از مجلهٔ رسمی اکس‌باکس لیبرتی سیتی «خاکستری و پر از ریگ» را بهتر از لس سانتوس دانست. منتقدان طنز موجود در جهان بازی نسبت به فرهنگ کنونی آمریکایی ستودند و جوئل گرگوری از مجلهٔ رسمی پلی‌استیشن «تفسیر منتقدانه» بازی را «امروزی و صحیح» دانست.
جیم استرلینگ از دستراکتید طراحی صوت بازی را «بی‌عیب‌ونقص» دانست و عملکرد بازیگران، موسیقی متن و استفاده از موسیقی‌های لایسنس‌شده را ستود. آی‌جی‌ان و جاینت بامب انتخاب موسیقی را ستودند و معتقد بودند که موسیقی متن بازی تنش دراماتیک مراحل را بالاتر برده است. پتیت از گیم‌اسپات نوشت که موسیقی متن «طعم سینمایی‌تری به مراحل داده» و اج موسیقی‌های لایسنس‌شده را از عوامل بهبود «حس‌وحال از قبل عالی» شهر دانست و نوشت که موسیقی متن باعث بهبود گیم‌پلی بازی شده است. آن‌ها این بازی را «خلاصه‌ای از تمام آنچه راک‌استار در دههٔ گذشته دربارهٔ قدرت موسیقی بازی آموخته» دانستند.
بسیاری از منتقدان وسایل نقلیهٔ زمینی را واکنشی‌تر از عناوین قبلی و کنترل آن‌ها را ساده‌تر دانستند. برتس از گیم اینفورمر بیان کرد که «خودروها حس سنگینی مناسبی دارند و همزمان چابکی لازم برای رانندگی با سرعت بالا در ترافیک را حفظ کرده‌اند». علاوه بر هدایت‌پذیری وسایل نقلیه، بیشتر منتقدان سازوکارهای تیراندازی را بهتر از عناوین پیشین دانستند، اما استرلینگ از دستراکتید بیان کرده که با وجود ارتقا، هدف‌گیری خودکار «متشنج و نامطمئن» بوده و سازوکارهای پناه‌گیری «همچنان همان‌قدر قدیمی و بی‌روح» هستند. برخی منتقدان معتقدند که بازی با افزودن نقاط ذخیره در بین مراحل، یک مشکل همیشگی را حل کرده است.
داستان و شخصیت‌ها، مخصوصاً ترور، با واکنش‌های متفاوتی از سوی منتقدان همراه بود. برخی منتقدان روایت داستان را در اندازهٔ عناوین پیشین راک‌استار ندانسته و به داستان اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ و رستگاری سرخ‌پوست مرده اشاره کردند. دیگران فکر می‌کردند که شخصیت متضاد قهرمان‌های بازی، داستان را بهتر کرده است. هولاندر کوپر از گیمز ریدار داستان بازی را در تناقض با عناوین پیشین می‌داند؛ چرا که در این عناوین شخصیت اصلی دارای صفات اخلاقی نامناسبی بوده است. پتیت از گیم‌اسپات ترور را «یک انسان واقعاً افتضاح، وحشتناک و روانی—و یک شخصیت فوق‌العاده» دانسته است. برم‌ول از یوروگیمر شخصیت ترور را «کم‌عمق و نامتقاعدکننده» خوانده و بیان کرده که رفتارهای عجیب او، به داستان صدمه زده و توسعهٔ شخصیت مایکل و فرانکلین را تحت‌الشعاع قرار داده است. د ماتوس از جوی‌استیک ترور را فاقد جذابیت قهرمانانه دانسته و دوگانگی موجود بین مایکل و ترور را قدیمی دانسته است؛ چرا که اختلاف آن‌ها تبدیل به «چرخه‌ای ظاهراً بی‌پایان» می‌شود. گرگ تیتو از د اسکیپیست در برقراری ارتباط با احساسات شخصیت‌ها مشکل داشته؛ چرا که شخصیت‌ها از نظر او با طمع و بدون اخلاقیات بوده و دلایل کمی برای دوست‌داشتنشان توسط بازیکنان وجود دارد.