stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
پال گیلبرت

| پل گیلبرت | پل گیلبرت |
| --- | --- |
اطلاعات پس‌زمینه: اطلاعات پس‌زمینه
زاده: ۶ نوامبر ۱۹۶۶ (۵۷ سال)
ژانر: اسپید متال هوی‌متال اینسترومنتال راک هارد راک پراگرسیو راک
سال‌های فعالیت: ۱۹۸۵ - اکنون
وبگاه: paulgilbert.com
پل گیلبرت (به انگلیسی: Paul Gilbert) نوازنده گیتار الکتریک، زاده ۶ نوامبر ۱۹۶۶ در ایلی‌نویز آمریکا است.
وی که بیشتر به‌عنوان نوازنده گروه‌های ریسر ایکس و مستر بیگ شناخته شده‌است پس از ترک مستر بیگ در سال ۱۹۹۷، به تک‌نوازی و انتشار آلبوم‌های شخصی روی آورده‌است.
پل گیلبرت در سال ۲۰۰۷ به‌همراه جو ستریانی و جان پتروچی در مجموعه کنسرت G3 شرکت کرد.
سایت کریپ نویز در فهرست ۱۰ نوازنده برتر گیتار تاریخ او را در رده سوم پس از اینگوی مالمستین و مایکل آنجلو بتیو قرار داده‌است.
باشگاه فوتبال سان خوزه

Football club
استادیوم مارتینز پیرا در شب
باشگاه ورزشی سان خوزه یا باشگاه فوتبال سائو ژوزه که بیشتر به نام سان خوزه شناخته می‌شود. لقب آن‌ها عقاب دره است.
این تیم اصلی‌ترین تیم در سائو خوزه دوس کامپس به‌شمار می‌آید. باشگاه ورزشی سان خوزه در ۱۳ اوت سال ۱۹۳۳ تأسیس شد.
خانه این باشگاه ورزشگاه مارتینز پریرا با ظرفیت ۱۸٬۵۰۰ نفر است.
مسابقات مهم

فینال Campeonato Paulista A-1 1989
۲۸ ژوئن - سائو خوزه ۰–۱ سائو پائولو
۲ ژوئيه - سائو خوزه ۰–۰ سائو پائولو
(هر دو بازی در Morumbi در سائو پائولو بود)
تور اسپانیا ۱۹۸۹

۷ اوت - سائو خوزه ۲–۱ تورویا
۱۹ اوت - سائو خوزه ۱–۱ پالاموس
۲۱ اوت - سائو خوزه ۰–۰ کوردوبا
۲۲ اوت - سائو خوزه ۰–۰ مارتوس
۲۴ اوت - سائو خوزه ۲–۱ رئوس دسپورتیوو
۲۵ اوت - سائو خوزه ۱–۰ اتلتیکو پالما
۲۷ اوت - سائو خوزه ۳–۱ مولروسا
۲۸ اوت - سائو خوزه ۰–۰ استپونا
۲۹ اوت - سائو خوزه ۲–۱ پورتولان
رقابت

تیمی که سائو خوزه بیشتر مقابل آن بازی کرده سانتو آندره است.
کیت‌ها

کیت خانگی مورد استفاده تا سال ۱۹۷۶.
کیت‌های فعلی سائو خوزه توسط آمبرو ساخته شده‌اند. تا دسامبر ۱۹۷۶، این باشگاه با پیراهن‌های راه راه سیاه و سفید، شلوارک سیاه و جوراب‌های سفید بازی می‌کرد، بی شباهت به لباس خارج کورینتیانس.
آنان، ات-گارون

| Anan | Anan |
| --- | --- |
کشور: فرانسه
ناحیه: اکسیتنی
دپارتمان: اوت-گارون
بخش: Saint-Gaudens
کانتون: L'Isle-en-Dodon
کمون: Portes du Comminges
حکومت: حکومت
 • شهردار(2008–2014) : Laurent Briol
مساحت۱: ۱۳٫۴۳ کیلومتر مربع (۵٫۱۹ مایل مربع)
جمعیت (2008)۲: ۲۲۱
 • تراکم: ۱۶/کیلومتر مربع (۴۳/مایل مربع)
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی +۱ (زمان اروپای مرکزی)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی +۲ (ساعت تابستانی اروپای مرکزی)
کد آماری/کد پستی: 31008 /31230
ارتفاع: ۱۹۹–۳۲۷ متر (۶۵۳–۱٬۰۷۳ فوت)  (avg. ۲۱۰ متر یا ۶۹۰ فوت)
۱ داده‌های فرانسه رودخانه و دریاچه  و یخچال‌ها را در نظر نگرفته‌است > ۱ km² (۰٫۳۸۶ مایل مربع یا ۲۴۷ هکتار) ۲: ۱ داده‌های فرانسه رودخانه و دریاچه  و یخچال‌ها را در نظر نگرفته‌است > ۱ km² (۰٫۳۸۶ مایل مربع یا ۲۴۷ هکتار) ۲
انان، ات-گارون (به فرانسوی: Anan, Haute-Garonne) یک کامین در فرانسه است که در Canton of L'Isle-en-Dodon واقع شده‌است.
خصوصیات

انان ۱۳٫۴۳ کیلومترمربع مساحت و ۲۲۱ نفر جمعیت دارد و ۲۱۰ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.
پاخارو، کالیفرنیا

| پاخارو، کالیفرنیا | پاخارو، کالیفرنیا |
| --- | --- |
حوزه سرشماری: حوزه سرشماری
Pajaro, viewed from the bridge across the Pajaro River: Pajaro, viewed from the bridge across the Pajaro River
موقعیت پاخارو، کالیفرنیا در نقشه: موقعیت پاخارو، کالیفرنیا در نقشه
پاخارو، کالیفرنیاLocation in the United States: پاخارو، کالیفرنیاLocation in the United States
مختصات: ۳۶°۵۴′۱۵″ شمالی ۱۲۱°۴۴′۵۵″ غربی﻿ / ﻿۳۶٫۹۰۴۱۷°شمالی ۱۲۱٫۷۴۸۶۱°غربی﻿ / 36.90417; -121.74861: مختصات: ۳۶°۵۴′۱۵″ شمالی ۱۲۱°۴۴′۵۵″ غربی﻿ / ﻿۳۶٫۹۰۴۱۷°شمالی ۱۲۱٫۷۴۸۶۱°غربی﻿ / 36.90417; -121.74861
کشور:  ایالات متحده آمریکا
ایالت:  کالیفرنیا
شهرستان: مونتری
حکومت: حکومت
 • State senator: Bill Monning (D)
 • Assemblymember: Bill Monning (D)
 • حوزه انتخابیه بیستم کالیفرنیا: Sam Farr (حزب دموکرات ایالات متحده آمریکا)
مساحت: مساحت
 • کل: ۰٫۹۲۷ مایل مربع (۲٫۴۰۱ کیلومتر مربع)
 • خشکی: ۰٫۹۲۷ مایل مربع (۲٫۴۰۱ کیلومتر مربع)
 • آب: ۰ مایل مربع (۰ کیلومتر مربع)  ۰٪
ارتفاع: ۲۶ فوت (۸ متر)
جمعیت (سرشماری ۲۰۱۰): جمعیت (سرشماری ۲۰۱۰)
 • کل: ۳۰۷۰
 • تراکم: ۳۳۰۰/مایل مربع (۱۳۰۰/کیلومتر مربع)
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی -۸ (PST)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی -۷ (PDT)
زیپ‌کد: ۹۵۰۷۶
Area code: 831
کد FIPS code: 06-55044
شماره GNISs: 1659773
پاخارو (به انگلیسی: Pajaro) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان مونتری، کالیفرنیا واقع شده‌است. پاخارو ۲٫۴۰۱ کیلومتر مربع مساحت و ۳٬۰۷۰ نفر جمعیت دارد و ۸ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.
بیرم (مهاباد)

| بیرم | بیرم |
| --- | --- |
روستا: روستا
مختصات: ۳۶°۳۶′۴۴″ شمالی ۴۵°۴۹′۴۱″ شرقی﻿ / ﻿۳۶٫۶۱۲۲۲°شمالی ۴۵٫۸۲۸۰۶°شرقی﻿ / 36.61222; 45.82806: مختصات: ۳۶°۳۶′۴۴″ شمالی ۴۵°۴۹′۴۱″ شرقی﻿ / ﻿۳۶٫۶۱۲۲۲°شمالی ۴۵٫۸۲۸۰۶°شرقی﻿ / 36.61222; 45.82806
کشور: ایران
استان: آذربایجان غربی
شهرستان: مهاباد
بخش: خلیفان
دهستان: کانی‌بازار
جمعیت: ۲۳۲ نفر (سرشماری ۹۵)
بیرم روستایی از توابع بخش خلیفان در شهرستان مهاباد است که در استان آذربایجان غربی ایران قرار دارد.
جمعیت

این روستا در دهستان کانی‌بازار واقع شده و براساس سرشماری سال ۱۳۸۵، جمعیت آن ۲۹۲ نفر (۴۱ خانوار) بوده‌است.
پت کالهون

پت کالهون (به انگلیسی: Pat Calhoun) (زادهٔ ۱۶ ژوئن ۱۹۸۱) شناگر اهل ایالات متحده آمریکا است.
به‌آباد صالح

| به‌آباد صالح | به‌آباد صالح |
| --- | --- |
روستا: روستا
مختصات: ۳۴°۱۱′۴۴″ شمالی ۴۵°۵۱′۴۰″ شرقی﻿ / ﻿۳۴٫۱۹۵۵۶°شمالی ۴۵٫۸۶۱۱۱°شرقی﻿ / 34.19556; 45.86111: مختصات: ۳۴°۱۱′۴۴″ شمالی ۴۵°۵۱′۴۰″ شرقی﻿ / ﻿۳۴٫۱۹۵۵۶°شمالی ۴۵٫۸۶۱۱۱°شرقی﻿ / 34.19556; 45.86111
کشور: ایران
استان: کرمانشاه
شهرستان: گیلانغرب
بخش: بخش مرکزی
دهستان: حومه
جمعیت: ۲۰۷ نفر
به‌آباد صالح، روستایی از توابع بخش مرکزی شهرستان گیلانغرب در استان کرمانشاه ایران است.
پیشه مردم روستا اغلب کشاورزی ، دامپروری و زراعت می باشد.
اهالی روستا با اهالی روستای سنگچین صالح رابطه خویشاوندی داشته که همین امر موجب شکل گیری طایفه صالح شده است .
جمعیت

این روستا در دهستان حومه قرار دارد و براساس سرشماری مرکز آمار ایران در سال ۱۳۸۵، جمعیت آن ۲۰۷ نفر (۴۷خانوار) بوده‌است.
بولتسمان

بولتسمان یا بولتزمن ممکن است یکی از موارد زیر باشد:
انسان

لودویگ بولتسمان، فیزیکدان اتریشی
در فیزیک

روش شبکه بولتزمن
معادله بولتسمان
توزیع بولتسمان
ثابت بولتسمان
بولتسمان (دهانه)
بولتسمان ۲۴۷۱۲، یک سیارک
توزیع ماکسول-بولتسمان
قانون اشتفان‐بولتسمان
ثابت اشتفان-بولتسمان
مغز بولتسمان
مدال بولتزمن
پایان جهان نیست (ترانه)

«پایان جهان نیست» (انگلیسی: Not the End of the World) ترانه‌ای است که توسط خواننده آمریکایی برای ششمین آلبوم استودیویی‌اش لبخند (۲۰۲۰) که در ۲۸ اوت ۲۰۲۰ منتشر شد، ضبط شده‌است. این ترانه در ۲۱ دسامبر ۲۰۲۰ به عنوان سومین تک‌آهنگ از آلبوم منتشر شد.
پایگاه هوایی دیژون

پایگاه هوایی دیژون (به انگلیسی: Dijon Air Base) (به زبان بومی: Base aérienne 102) یک فرودگاه نظامی با کد یاتا DIJ است که یک باند فرود سنگفرش دارد و طول باند آن ۲۴۰۰ متر است. این فرودگاه در شهر دیژون کشور فرانسه قرار دارد و در ارتفاع ۲۲۱ متری از سطح دریا واقع شده‌است.
پاهولی

| پاهولی Пахуљ | پاهولی Пахуљ |
| --- | --- |
روستا: روستا
پاهولیموقعیت در مونته‌نگرو: پاهولیموقعیت در مونته‌نگرو
مختصات: ۴۲°۵۴′۴۰″شمالی ۱۹°۵۵′۵۹″شرقی﻿ / ﻿۴۲٫۹۱۱۲۳۴°شمالی ۱۹٫۹۳۳۰۶۲°شرقی﻿ / 42.911234; 19.933062: مختصات: ۴۲°۵۴′۴۰″شمالی ۱۹°۵۵′۵۹″شرقی﻿ / ﻿۴۲٫۹۱۱۲۳۴°شمالی ۱۹٫۹۳۳۰۶۲°شرقی﻿ / 42.911234; 19.933062
کشور:  مونته‌نگرو
شهرداری‌های مونته‌نگرو:  شهرداری پتنیکا
جمعیت (۲۰۱۱): جمعیت (۲۰۱۱)
 • کل: ۱۱۰
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی +۱ (زمان)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی +۲ (ساعت تابستانی اروپای مرکزی)
پاهولی (به لاتین: Pahulj) یک منطقهٔ مسکونی در مونته‌نگرو است که در شهرداری پتنیکا واقع شده‌است. پاهولی ۱۱۰ نفر جمعیت دارد.
پر گرل

پر گرل (انگلیسی: Pär Gerell؛ زادهٔ ۲۳ ژوئن ۱۹۸۲) یک بازیکن تنیس روی میز اهل سوئد است.
وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برنده ۱ مدال نقره، ۳ مدال برنز شده‌است.
پاهوا، هاوایی

| پاهوا، هاوایی Pāhoa | پاهوا، هاوایی Pāhoa |
| --- | --- |
حوزه سرشماری: حوزه سرشماری
موقعیت پاهوا، هاوایی در نقشه: موقعیت پاهوا، هاوایی در نقشه
کشور:  ایالات متحده آمریکا
ایالت: هاوایی
Counties: شهرستان هاوایی، هاوایی
Settled: early 1900s
حکومت: حکومت
 • شهردار: Billy Kenoi
 • مدیر عامل اجرایی: Wally Lau
 • County Clerk: Wally Lau
مساحت: مساحت
 • کل: ۲٫۱۹ مایل مربع (۵٫۶ کیلومتر مربع)
 • خشکی: ۲٫۱۹ مایل مربع (۵٫۶ کیلومتر مربع)
 • آب: ۰ مایل مربع (۰ کیلومتر مربع)  ۰٪
ارتفاع: ۶۵۵ فوت (۱۹۹٫۶ متر)
جمعیت (سرشماری ۲۰۱۰ ایالات متحده آمریکا): جمعیت (سرشماری ۲۰۱۰ ایالات متحده آمریکا)
 • کل: ۹۴۵
 • تراکم: ۴۱۰٫۹/مایل مربع (۱۶۰٫۲/کیلومتر مربع)
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی −۱۰:۰۰ (HST)
ZIP code: 96778
کد منطقه: 808
Hawaii does not participate in Daylight Saving Time: Hawaii does not participate in Daylight Saving Time
پاهوا (به انگلیسی: Pahoa) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان هاوایی، هاوایی واقع شده‌است. پاهوا ۵٫۶ کیلومتر مربع مساحت و ۹۴۵ نفر جمعیت دارد و ۱۹۹٫۶ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.
پترو-کانادا

| 0 | 1 |
| --- | --- |
نوع: شرکت سهامی عام
صنعت: نفت و گاز
بنا نهاده: ۱۹۷۵
دفتر مرکزی:  آلبرتا، کانادا
محدودهٔ فعالیت: جهانی
افراد کلیدی: رون برنمن (مدیرعامل)
محصولات: نفت گاز طبیعی
درآمد:  ۱۹٫۱۹ $ میلیارد دلار (۲۰۰۶)
تعداد کارکنان: ۴٫۵۱۴ نفر (۲۰۰۶)
وبگاه: www.Petro-Canada.ca
دفتر مرکزی شرکت پترو-کانادا در شهر کلگری، آلبرتا
پترو-کانادا (به انگلیسی: Petro-Canada) شرکت نفت و گاز کانادایی است، که در سطح بین‌المللی در هر ۲ بخش از فعالیت‌های نفتی اعم از بخش بالادستی نفت (اکتشاف، حفاری، تولید) همچنین عملیات پائین‌دستی صنعت نفت (پالایش، پخش) فعالیت می‌کند.
تا پیش از سال ۲۰۰۹ این شرکت تحت مدیریت شرکت دولتی؛ کرون کورپوریشن و با محوریت شرکت مرکزی پترو-کانادا که در شهر کلگری، استان آلبرتا قرار داشت فعالیت می‌نمود.
در ماه اوت سال ۲۰۰۹ شرکت پترو-کانادا با سانکور انرژی ادغام شد. طبق قراردادی که بین ۲ شرکت منعقد گردید، ۶۰ درصد از سهام شرکت جدید متعلق به سانکور انرژی و ۴۰ درصد به پترو-کانادا تعلق یافت.
شرکت جدید با نام پترو-کانادا ثبت گردید و سانکور انرجی با آن ادغام شد و در ساختار جدید سانکور انرژی به‌عنوان شاخه‌ای از پترو-کانادا به فعالیت خود ادامه می‌دهد و بخش فعالیت‌های بالادستی شرکت جدید به این شرکت سپرده شد. در مقابل کلیه فعالیت‌های بین‌المللی در بخش عملیات پائین‌دستی نفت نیز به پترو-کانادا واگذار گردید.
پاهوست

| پاهوست Пагост | پاهوست Пагост |
| --- | --- |
Agrotown: Agrotown
پاهوست: پاهوست
پاهوستموقعیت پاهوست در نقشه: پاهوستموقعیت پاهوست در نقشه
مختصات: ۵۳°۵۰′۴۹″ شمالی ۲۹°۸′۵۱″ شرقی﻿ / ﻿۵۳٫۸۴۶۹۴°شمالی ۲۹٫۱۴۷۵۰°شرقی﻿ / 53.84694; 29.14750: مختصات: ۵۳°۵۰′۴۹″ شمالی ۲۹°۸′۵۱″ شرقی﻿ / ﻿۵۳٫۸۴۶۹۴°شمالی ۲۹٫۱۴۷۵۰°شرقی﻿ / 53.84694; 29.14750
کشور:  بلاروس
منطقه‌های بلاروس:  منطقه مینسک
رایون: Byerazino
Received miasteczko status: ۱۶۶۸
جمعیت (۲۰۰۹): جمعیت (۲۰۰۹)
 • کل: ۶۱۱
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی +۲ (زمان اروپای شرقی)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی +۳ (ساعت تابستانی اروپای شرقی)
کد پستی: ۲۲۳۳۱۰
کد منطقه: +۳۷۵ ۱۷۱۵
License plate: ۵
پاهوست (به لاتین: Pahost) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در Pahost Sieĺsaviet واقع شده‌است. پاهوست ۶۱۱ نفر جمعیت دارد.
امپدوکلس

| امپدوکلس | امپدوکلس |
| --- | --- |
نام هنگام تولد: امپدوکلس آکراگاسی
زادهٔ: ۵۰۰ ق. م آکراگاس، سیسیل در ایتالیا
درگذشت: ۴۲۵ ق. م آتشفشان اتنا، سیسیل، ایتالیا
دوره: فلسفه دوران باستان
حیطه: فلسفه غرب
مکتب: مکتب چندگانه‌گرایی
 تأثیرگرفته از هراکلیتوس، پارمنیدس :  تأثیرگرفته از هراکلیتوس، پارمنیدس 
 :  
امپدوکلس یا امپدکلس یا انباذقلس (به یونانی: Ἐμπεδοκλῆς) (به انگلیسی: Empedoklēs) فیلسوف پیشاسقراطی مکتب چندگانه‌گرایی بود.
در مورد مرگ او داستان‌هایی وجود دارد که معروفترین این داستان‌ها این است که وی خود را به دهانه آتش‌فشان اتنا افکند تا مردم تصور کنند که به آسمان رفته و از خدایان بوده ولی بدبختانه کفش‌های معروف برنجین خود را کنار آتشفشان جای می‌گذارد.
زندگی

امپدوکلس در آکراگاس واقع در سیسیل متولد گردید. حدود سال ۴۵۰. ق. م به شهرت رسید. پس از فیثاغورس، بارزترین نمایندهٔ التقاط‌گران علم و عرفان است. راسل به شوخی فیثاغورس و امپدوکلس را ترکیبی از فیلسوف و پیامبر و دانشمند و شارلاتان می‌خواند. سیاستمداری دموکرات بود که داعیهٔ خدایی هم داشت.
نقل است زنی را که به مدت ۳۰ روز مرده می‌پنداشته‌اند، زنده کرده‌است. مشهورترین افسانه‌ای که دربارهٔ امپدوکلس روایت کرده‌اند، این است که او در دهانهٔ آتشفشان اِتِنا پرید، به خیال آن که نمی‌میرد و جاودان می‌ماند. وی لنگه کفش خود را کنار دهانه جا گذاشت، و چون عادت داشت که کفش‌های برنجین بپوشد، به آسانی شناخته شد
البته دیوگنس لائرتیوس که این داستان را نقل می‌کند ما را آگاه می‌سازد که تیمائوس با همه این داستان‌ها مخالف بود و صریحاً می‌گوید که وی به پلوپونز عزیمت کرد و هرگز برنگشت؛ بنابراین گزارش نحوه مرگ او مشکوک است و شاعر بزرگ آلمانی هولدرلین شعری دربارهٔ مرگ افسانه وار او نوشته‌است، که همچنان یک بازی ناتمام شعری است.
علم

کشف هوا به‌عنوان یک عنصر مادی منسوب به امپدوکلس است. وجود هوا را وی با این آزمایش ثابت کرد که اگر سطلی را وارونه در آب فرو ببریم، آب وارد آن نمی‌شود.
همچنین لااقل یک نمونه از نیرویی را که بعداً نیروی گریز از مرکز خوانده شد، کشف کرده بود. فهمیده بود که هرگاه یک فنجان آب را به ریسمانی ببندیم و مانند آتش‌گردان بگردانیم، آب از فنجان نمی‌ریزد.
مابعدالطبیعه

امپدوکلس در زمرهٔ فیلسوفانی بود که درصدد جمع دو نظام مابعدالطبیعی اِفِسوسی و الئایی برآمدند.
در متافیزیک امپدوکلس، عناصر اربعه، متمایز و متفاوت با هم بوده و جلوه‌های یک مادهٔ به‌خصوص نیستند.
امپدوکلس عناصر اربعه را «سرچشمهٔ» زندگی مادّی می‌خواند. عناصر اربعه جاویدانند، ولی ممکن است به نسبت‌های مختلفی با هم آمیخته شوند و مواد مرکبی را که ما در طبیعت می‌بینیم، به وجود آورند. تغییر، تجلّی درآمیختن و جداشدن مواد است. «مهر» یا «عشق» عنصرها را به درآمیختن با هم، و «نفرت» یا «کین» عنصرها را به گسستن دوباره از هم وامی‌دارد. مهر و کین نیز عنصرهایی مادی‌اند.
بر این اساس او هم ثبات و هم تغییر را در متافیزیکش گنجانده‌است. تغییر وجود دارد؛ اما عامل تغییر آنگونه که هراکلیتوس می‌گفت تنها ستیزه نیست؛ بلکه به نظر امپدوکلس «نفرت» یا «آفند» و «مهر» یا «عشق» با هم تغییر را پدیدمی‌آورند.«نفرت»، «عشق» و «عناصر اربعه» هم ارکان ثابت در متافیزیک او هستند، که تأثیر افکار پارمنیدس را نشان می‌دهند.
در کل امپدوکلس کوشید تا عقیده پارمنیدس که به موجب آن وجود نه می‌تواند به وجود آید و نه از میان برود، و امر بدیهی و مشهود تغیر با وضع این اصل سازش برقرار کند که اختلاط اجزا نهایی چهار عنصر اشیا انضمامی، این عالم را می‌سازد؛ و جدایی آن‌ها از میان رفتن این اشیا را موجب می‌شود. اما وی موفق به تبیین فرایند دایره وار مادی طبیعت نشد و به نیروهای اساطیری عشق و نفرت روی آورد.
در اندیشه امپدوکلس جریان هستی و فعالیت دو نیروی مهر و آفند در چهار مرحله گنجانده شده‌است که به صورت دایره ای انجام می‌گیرد. مرحله نخست یگانگی یا وحدت کامل عنصر هاست که در آن کثرت وجود نداشت و همه عناصر در زیر فرمان مهر در کره هستی بهم پیوسته، و بدینسان یکی بودند. مرحله دوم آغاز انتقال عنصرها از یگانگی به جدایی و پراکندگی است، که در اثر نفوذ نیروی آفند در کره هستی روی می‌دهد که تاکنون در بیرون آن و در پیرامون کره جای داشت. در مرحله سوم پراکندگی و از هم جداشدگی کامل عناصر روی می‌دهد که نشانه تسلط و فرمانروایی کامل نیروی ستیزه یا آفند است. در مرحله چهارم، بار دیگر بازگشت به حالت یگانگی یا وحدت عناصر روی می‌دهد. از این چهار مرحله، پیدایش هستنده‌های مشخص، تنها در دو مرحله دوم و چهارم امکانپذیر است؛ بنابراین هستی جریان یک کشاکش پیوسته و جاوید است میان دو نیروی مهر و آفند که می‌توان از آن به کشاکش اضداد تعبیر کرد، و یگانگی هستی را در عین بسیاری و کثرت آن را در عین وحدت، یا بسیاری آن را در عین یگانگی نشان می‌دهد. از این لحاظ می‌توان او را متأثر از اندیشه‌های هراکلیتوس شمرد.
چرخه کیهانی مبتنی بر کشمکش مهر (عشق) و آفند (نفرت)
بازی ماجراجویی

بازی ماجراجویی (به انگلیسی: Adventure Game) یک ژانر بازی ویدئویی است که در آن بازیکن خودش را در نقش سردستهٔ یک داستان محاوره‌ای و واکنشی فرض می‌کند که باید با کاوش و جستجو جلو برود و به عوض رقابت‌های فیزیکی به حل کردن معما بپردازد. به دلیل تمرکز این ژانر بر داستان، مسئولیت سنگین روایت آن بر عهدهٔ شیوه‌های مورد استفاده برای داستانسرایی مثل نوشته‌ها و فیلم قرار می‌گیرد که این خود گسترهٔ وسیعی از ژانرهای ادبیات را شامل می‌شود. تقریباً همهٔ بازی‌های ماجراجویی به صورت بازی انفرادی طراحی می‌شوند چرا که این تأکید بر داستان و کاراکتر طراحی بازی چند نفره را سخت می‌کند.
در غرب این ژانر از بازی با دنیای وسترن شروع شد. دنیای وسترن، ژانری است که در اواخر دهه‌ی۱۹۸۰ تا اواسط دههٔ ۱۹۹۰ در قلهٔ محبوبیت قرار داشت و در میان ژانرهای حرفه‌ای و فنی بسیار مطرح شد و حتی هم‌اکنون نیز در میان ژانرها از جایگاه ویژه‌ای برخوردار است.
از سویی دیگر در آسیای شرقی بازی‌های ویدئویی در فرمی که بعدها به رمان تصویری مشهور شد، ادامه پیدا کردند. گفته می‌شود که تقریباً ۷۰ درصد از بازی‌های کامپیوتری در ژاپن تولید می‌شود.
تعاریف

| اجزای یک بازی ماجراجویی | نقل قول‌ها |
| --- | --- |
حل معما، یا حل مسئله.: 
روایت، یا داستان محاوره‌ای.: 
اکتشاف و جستجو.: 
بازیکن خودش را در نقش یک کاراکتر یا قهرمان فرض کند کاراکتر/قهرمان.: 
جمع‌آوری یا دستکاری اشیا.: 
اصطلاح «بازی ماجراجویی» از بازی‌های کامپیوتری ماجرایی در دههٔ ۱۹۷۰ سرچشمه گرفته‌است، که پیشگام سبکی از گیم‌پلی است که بسیار طرفدار پیدا کرد و توانست تا به عنوان یک ژانر مطرح شود. ژانر بازی ویدئویی توسط گیم پلی آن تعریف می‌شود و شباهتی به ژانر ادبی آن ندارد.
عناصر ضروری این ژانر شامل راوی داستان، اکتشاف و جستجو و حل معما. بازی‌های ماجراجویی توسط مجموعه‌ای از معماها توصیف می‌شوند که در قالب یک قصه جاسازی شده‌اند در واقع هر گیم شامل قصه‌ای است که بازیکن با گشودن قسمت به قسمت آن در طول زمان، آن را به پیش می‌برد. اگر حل معماهایی که بازیکن در طول داستان با آن‌ها روبرو می‌شود اختیاری و دل بخواه باشد، این معماها نباید بازیکن را به سمت ماجرایی خارج از داستان بکشد که این مثالی از یک طراحی خوب است.
تعاریف > رابطه با ژانرهای دیگر

در بازی‌های ماجراجویی رقابت‌های رزمی و اکشن یا خیلی محدودند یا در کل وجود ندارند، بنابراین اینطور رقابت‌ها مشخصا به ژانر بازی‌های اکشن تعلق دارند. در کتاب «طراحی گیم از اندرو رولینگز و ارنست آدامز» نویسندگان اظهار داشتند که «این (تاکید بر کاهش رقابت‌های رزمی) به این معنی نیست که در بازی‌های ماجراجویی هیچ کشمکش و ستیزی وجود ندارد .... بلکه رقابت رزمی در آن‌ها فعالیت اصلی بازی بحساب نمی‌آیند.» برخی از بازی‌های ماجراجویی شامل بازی‌های کوچکی از دیگر ژانرها هم هستند، که معمولاً توسط کسانی که نسبت به ماهیت این ژانر حساس هستند جزو بازی‌های ماجراجویی بحساب نمی‌آیند. البته بازی‌هایی هم هستند که ژانر اکشن و ماجراجویی را تلفیق کرده‌اند ولی اکثر آن‌ها بازی‌های تجربی به حساب می‌آیند. این بازی‌ها که پیوندی از اکشن و ماجراجویی هستند شامل رقابت‌های فیزیکی بیشتری نسبت به بازی‌های ماجراجویی اصیل هستند و از آهنگ حرکت سریعتری برخوردارند. کاربردی ساختن این تعریف مشکل است، ولیکن با برخی مناقشات در میان طراحان، بالاخره بازی‌هایی که اکشن هستند و هم‌زمان هم شامل رقابت‌های غیرفیزیکی به قدر کافی باشند، به عنوان اکشن-ماجرایی مطرح شدند.
علاوه بر این بازی‌های ماجراجویی از بازی‌های سبک نقش آفرینی که شامل اکشن، ساختار تیمی و مدیریت امتیازها هستند نیز متمایزند. بازی‌های ماجراجویی قانون‌ها و روابط کمتری از آنچه در بازی‌های نقش‌آفرینی دیده می‌شوند را دارا هستند مثلاً به ندرت دارای فعالیت‌های اقتصادی درون بازی هستند. هم‌چنین این بازی‌ها فاقد هر سیستم مهارتی رزمی یا یک حریف متخاصم هستند که توسط استراتژی و تاکتیک خاصی شکست داده‌شود. همچنین برخی بازی‌ها وجود دارند که ژانرها را به هم پیوند داده‌اند مانند بازی‌های نقش‌آفرینی به همراه داستان قوی و عناصر معمایی که ژانر ماجراجویی-نقش‌آفرینی «RPG-adventures» را مطرح کردند. در نهایت بازی‌های ماجراجویی به صورت جداگانه به عنوان بازی‌های معمایی دسته‌بندی می‌شوند. اگر چه یک بازی ماجراجویی ممکن است شامل حل معما باشد، آن‌ها نوعاً شامل آواتاری هستند که توسط بازیکن در یک داستان محاوره‌ای و تعاملی کنترل می‌شوند.
طراحی بازی > حل معما

بازی‌های ماجراجویی شامل انواعی از معماها هستند، مثل رمزگشایی از پیام‌ها، پیدا کردن و استفاده از آیتم‌ها(اشیا)، بازکردن درهای قفل‌شده، یا یافتن و کشف کردن مکان‌های جدید. با حل کردن یک معما امکان دسترسی به مناطقی جدید در جهان بازی به بازیکن داده می‌شود، و جزئیات بیشتری از داستان بازی فاش خواهد شد. معماهای منطقی که به وسیلهٔ وسایل مکانیکی طراحی شده‌اند بصورتی انتزاعی، مهارت‌های استنتاج واستدلال بازیکن را به آزمایش می‌گذارد.
برخی معماها به دلیل ابهام در راه حل آن‌ها مورد نقد و نکوهش قرار می‌گیرند، به عنوان مثال ترکیبی از طناب رختشویی، گیره و اردک بادی پلاستیکی که به عنوان یک آیتم در بازی سفر طولانی جمع‌آوری می‌شوند، خارج از خط اصلی قصهٔ بازی قرار دارند و فقط به عنوان یک مانع برای بازیکن بکار می‌روند. نوع دیگری از معما که مورد نقد قرار می‌گیرد، زمانی است که بازیکن مجبور می‌شود تا بر اساس حدسی کورکورانه جلو برود، مثل کلیک کردن بر روی تصویر درست یا حدس زدن فعل درست در بازی که از رابط متنی استفاده می‌کند. بازی‌هایی که به دلیل راه‌های پر پیچ و خم آن نیاز است تا بازیکنان مورد راهنمایی قرار بگیرند کمتر محبوب می‌شوند، هرچند که در بازی‌های ماجراجویی متنی اولیه اغلب لازم می‌شد تا بازیکنان یک نقشه از فضای بازی را برای راهنمایی خودشان بکشند.
طراحی بازی > جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌ها

بسیاری از بازی‌های ماجراجویی از یک لیست مدیریت آیتم‌ها استفاده می‌کنند که به شیوهٔ خاص گیم‌پلی آن نمایش داده می‌شود. بازیکنان فقط قادر به برداشتن برخی اشیا در بازی هستند، بنابراین بازیکن همواره باید داند اشیایی که می‌تواند بردارد مهم هستند. چون بدون دانستن این بازیکنان با مشکل روبرو خواهند شد و ممکن است که آیتم مهمی را از دست بدهند. پس با دانستن این موضوع آن‌ها در هر مرحله برای یافتن آیتم‌ها به تکاپو خواهند افتاد. در بازیهایی که از شیوهٔ اشاره و کلیک استفاده می‌کنند، بازیکنان اغلب اوقات به یک جستجوی قاعده‌مند مشغول می‌شوند که به عنوان شکار پیکسل شناخته می‌شود. این بازی‌ها توسط آیتم‌های مشخص شده (های‌لایت شده) یا تغییر حالت نشانگر موس بر روی آیتم‌ها، مهم بودن آن آیتم را به بازیکن الغا می‌کنند. برخی آیتم‌ها دارای خصیصه‌هایی هستند که غالباً در بازی‌های ماجراجویی گوناگون از آن‌ها زیاد استفاده می‌شود. دو نمونه در این زمینه طناب و اهرم هستند. اما برخی آیتم‌ها به عنوان موانع حرکتی استفاده می‌شوند، ولی وجود بعضی موقعیت‌های نامعقول بازیکن را از هدف اصلی دور می‌کند. بسیاری از معماها در این نوع بازی‌ها شامل جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌هایی است که در لیست موجود است. بازیکنان باید بتوانند تکنیک‌های فکری را به موازات دانشی که از جهان بیرون دارند بکار ببرند. برای مثال با وصل کردن یک تکه از تیوب لاستیکی بر روی یک خنجر می‌توانیم یک قلاب سنگ بسازیم، لازمه ساخت چنین چیزی این است که بازیکن بداند تیوب لاستیکی قابلیت کششی دارد. ممکن است بازیکنان نیاز پیدا کنند که آیتم‌های درون لیست موجودی‌شان را دوره‌ای طولانی به همراه خود حمل کنند تا زمانی که آن‌ها مفید واقع شوند، بنابراین در بازی‌های ماجراجویی معمول است که حافظهٔ بازیکنان مورد آزمایش قرار بگیرد طوری‌که مثلاً باید قسمتی از اطلاعات مربوط به اوایل بازی را برای پیروز شدن در قسمتی دیگر، بیاد داشته باشند. ندرتاً زمانی هم برای حل معماها در نظر گرفته می‌شود و بازیکن تحت فشار باید توانایی سریع اندیشیدن را داشته باشد.
طراحی بازی > داستان، تنظیمات و موضوعات

بازی‌های ماجراجویی تجربه‌ای تک‌نفره و تا حد زیادی داستان‌محور هستند. بازی‌های ماجراجویی بیشتر از هر سبک دیگری به داستان وابسته هستند و زمینهٔ این را دارند که بازیکن بازی تک‌نفره را تجربه کند. آن‌ها اغلب در محیطی غوطه‌ور در جهانی فانتزی جریان دارند، و تلاش دارند تا در هر قسمت نسبت به قسمت قبل تغییر ایجاد کنند و با ایجاد تازگی و چیزهای نو بازیکن را به ادامه بازی علاقه‌مند سازند. کمدی یک موضوع معمول است، و در این بازی‌هایی با این موضوع اغلب واکنش‌هایی کمدی در زمانی که بازیکنان قصد انجام عملی مضحک یا ناممکن را دارند صورت می‌گیرد. از آنجایی که بازی‌های ماجراجویی بر محور داستان و تکامل کاراکتر در طول آن روایت می‌شوند اغلب این نمایش ادبی از شخص و احساساتش بازخورد بهتری نسبت به قدرت و توانایی جدید در سبک گیم‌پلی آن‌ها را دارد. بازیکن اغلب به محض شروع بازی باید جستجویی را آغازکند، یا نیاز به حل‌کردن یک معما دارد یا در موقعیتی است که در مورد آن خیلی‌کم اطلاعات دارد. این گونه داستان‌های اسرارآمیز به طراحان اجازه می‌دهد تا پیرامون چیزی بگردند که ارنست آدامز از آن به «مسئله فراموشی» یاد می‌کند، یعنی وقتی که بازیکنان کنترل بازیگر اصلی بازی را در دست می‌گیرند و بازی را شروع می‌کنند در حالی‌که دانش و تجربه‌ای در مورد آن ندارند. در نوع داستان-حادثه‌ای بازیکن با گره گشودن از معماها و به انجام رساندن کامل رقابت‌ها به پیش می‌رود، اما در داستان‌های روایت محوری که از اجزای مکانیکی در آن کمتر استفاده شده، ممکن است عناصر داستان هم برای پیشرفت به کمک بازیکن بشتابند.
طراحی بازی > دیالوگ و ساختار درختی مکالمه

بازی‌های ماجراجویی عموماً خط داستانی قوی دارند و دیالوگ در آن نقش عمده‌ای دارد که برای تأثیرپذیری بیشتر از دیالوگ یا گفتگوی ضبط شده توسط صداپیشگان استفاده می‌شود. در این ژانر برای انتخاب نمایش دیالوگ‌ها از روشی استفاده می‌شود که به "ساختار درختی مکالمه" معروف است. بازیکنان می‌توانند با انتخاب یک خط دیالوگ از پیش نوشته شده از منوی دیالوگ‌ها، کاراکتر دیگری را که قادر به کنترل آن نیستند مورد خطاب قرار دهند که باعث می‌شود تا کاراکتر هم در پاسخ دیالوگی بگوید. این گفتگوها اغلب به صورت یک "ساختار درختی" طراحی می‌شوند که بازیکنان تصمیم می‌گیرند بین شاخه‌های دیالوگ کدام یک را دنبال کنند. اگرچه همیشه تعداد محدودی شاخه برای دنبال کردن وجود دارند. در برخی بازی‌های ماجراجویی این حق انتخاب‌ها یکی بعد از دیگری فعال می‌شود. گفتگو با کاراکترها می‌تواند راهنمایی برای چگونگی حل معماها باشد. بازیکن باید از کاراکتر بخواهد تا در مورد آنچه می‌خواهد با او همکاری کند.. بقیه مکالمات نتیجه‌هایی مانند آشکار کردن یک راز با ارزش را در پی‌خواهد داشت که بازیکن عهده‌دار آن می‌شود. کاراکترها ممکن است اغلب ملزم باشند تا رازی را فاش کنند، یا اینکه در میان گفتگو بواسطهٔ گرفتن چیزی که برایشان منفعت دارند، مطلبی را بیان کنند.