stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
لیماچه

| لیماچه | لیماچه |
| --- | --- |
فهرست شهرهای شیلی و شهرستان‌های شیلی: فهرست شهرهای شیلی و شهرستان‌های شیلی
Limache: Limache
  نشان:   نشان
کشور: شیلی
منطقه‌های شیلی: منطقه والپارایزو
استان: Marga Marga
حکومت: حکومت
 • نوع: شهرداری
 • Alcalde: Daniel Morales
مساحت: مساحت
 • کل: ۲۹۳٫۸ کیلومتر مربع (۱۱۳٫۴ مایل مربع)
ارتفاع: ۳۷۷ متر (۱۲۳۷ فوت)
جمعیت (سرشماری ۲۰۱۲): جمعیت (سرشماری ۲۰۱۲)
 • کل: ۴۳۹۹۹
 • تراکم: ۱۵۰/کیلومتر مربع (۳۹۰/مایل مربع)
 • منطقه شهری: ۳۴۹۴۸
 • محدوده روستایی: ۴۲۷۱
اهلیت‌نام: Limachino
Sex: Sex
 • Men: ۱۹۲۶۹
 • Women: ۱۹۹۵۰
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی -۴ (CLT)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی -۳ (CLST)
کد منطقه: +۵۶ ۳۲
وبگاه: Official website (اسپانیایی)
لیماچه (به اسپانیایی: Limache) یک شهرستان در شیلی است که در Marga Marga Province واقع شده‌است. لیماچه ۲۹۳٫۸ کیلومتر مربع مساحت و ۴۳٬۹۹۹ نفر جمعیت دارد و ۳۷۷ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.
آنچارتد ۴: عاقبت یک دزد

| آنچارتد ۴: عاقبت یک دزد | آنچارتد ۴: عاقبت یک دزد |
| --- | --- |
توسعه‌دهنده(ها): ناتی داگ
ناشر(ها): سونی کامپیوتر انترتینمنت
کارگردان(ـان): نیل دراکمن بروس استریلی
طراح(ـان): امیلیا شاتز آنتونی نیومن
برنامه‌نویس(ـان): کریستین گرلینگ ساندیپ شکار وینسنت مارکسن تراویس مکینتاش جیسون گریگوری
هنرمند(ان): راب راپل اریک پانگیلینان تیت ماسیژن
نویسنده(ها): نیل دراکمن جاش شِر
آهنگساز(ان): هنری جکمن
سری: آنچارتد
سکو(ها): پلی‌استیشن ۴ پلی‌استیشن ۵ مایکروسافت ویندوز
تاریخ(های) انتشار: پلی‌استیشن ۴ ۱۰ می ۲۰۱۶ پلی‌استیشن ۵ ۲۸ ژانویه ۲۰۲۲ مایکروسافت ویندوز ۱۹ اکتبر ۲۰۲۲
ژانر(ها): اکشن ماجراجویی، سکوبازی
حالت(ها): تک‌نفره، چندنفره آنلاین
رسانه: دیسک بلو-ری
آنچارتد ۴: عاقبت یک دزد (به انگلیسی: Uncharted 4: A Thief's End) یک بازی ویدئویی در سبک اکشن ماجراجویی و سکوبازی از مجموعه بازی‌های ویدئویی آنچارتد است که توسط شرکت ناتی داگ توسعه یافته و در ۱۰ مه ۲۰۱۶ به‌وسیلهٔ سونی اینتراکتیو انترتینمنت برای کنسول پلی‌استیشن ۴ منتشر شد. آنچارتد ۴ ابتدا با تیزری کوتاه در ۱۴ نوامبر ۲۰۱۳، یعنی زمان عرضهٔ پلی‌استیشن ۴ رونمایی شد و پس از آن ناتی داگ به‌طور رسمی در کنفرانس ای۳ ۲۰۱۴ سونی در ۹ ژوئن ۲۰۱۴، عنوان جدید و آخرین نسخه در این سری با نام آنچارتد ۴: عاقبت یک دزد را به همگان معرفی کرد.
داستان بازی ۳ سال بعد از اتفاقات آنچارتد ۳: فریب دریک رخ می‌دهد و نیتن دریک باز هم به عنوان شخصیت اصلی در این نسخه حضور دارد. در این قسمت نیتن در جستجوی گنج هنری ایوری که سالیان درازی است گم شده است به برادر خود سم می‌پیوندد.
طی مراسم شوکیس ۲۰۲۱، سونی نسخهٔ بازسازی‌شده آنچارتد ۴: عاقبت یک دزد و آنچارتد: میراث گمشده را برای پلی‌استیشن ۵ و مایکروسافت ویندوز معرفی کرد که در ژانویهٔ ۲۰۲۲ برای پلی‌استیشن ۵ منتشر شد و اواخر ۲۰۲۲ نیز برای مایکروسافت ویندوز عرضه شد.
روند بازی

آنچارتد ۴: عاقبت یک دزد یک بازی اکشن ماجراجویی با شیوهٔ روایت و دید سوم شخص است که همچنین شامل عناصری از سبک سکوبازی است. بازیکن کنترل شخصیت نیتن دریک را در دست دارد که از لحاظ فیزیکی مهارت‌هایی دارد و قادر به پریدن، دویدن، شنا، بالارفتن و عبور از لبه‌های دیوار، تاب خوردن توسط طناب با استفاده از قلاب و اجرای حرکات آکروباتیک است. همانند نسخه‌های پیشین این مجموعه دریک برای از بین بردن دشمنان قادر به استفاده از سلاح‌های مختلفی همچون تفنگ تهاجمی، اسلحه دستی و نارنجک است. عناصر مخفی‌کاری نیز در طی بازی وجود دارد و بازیکن اجازه از بین بردن دشمنان در حالت خفا و از پشت بدون توجه آن‌ها را دارد. سیستم نبرد تن به تن نیز برای اجتناب از وجود رویداد فوری دستخوش تغییر قرار گرفت. در این قسمت همچنین دریک به‌طور مستقیم توانایی کنترل وسایل نقلیه را دارد. اگرچه روند بازی خطی به نظر می‌رسد، اما قابلیت‌های مختلف موجود در محیط بازی امکان کشف ابعاد تازه‌ای از آن را فراهم می‌کند. هوش مصنوعی دشمنان نیز بهبود یافته تا امکان دفاع همه‌جانبه در برابر حملات بازیکن و حتی اجرای تاکتیک‌های گروهی برای آن‌ها فراهم شود. نقشه‌های در دسترس نیز در مقایسه با نسخه‌های قبلی به‌طور قابل توجهی بزرگ‌تر شده و فضای قابل اکتشاف صحنهٔ بازی نیز در مقایسه با گذشته توسعهٔ ۱۰ برابری یافته است.
بازتاب‌ها

بازخورد
| گردآورنده | امتیاز |
| --- | --- |
گیم‌رنکینگز: ۹۲٫۷۱٪
متاکریتیک: ۹۳/۱۰۰
| ناشر | امتیاز |
| --- | --- |
الکترونیک گیمینگ مانثلی: ۹/۱۰
فامیتسو: ۳۹/۴۰
گیم اینفورمر: ۹٫۵/۱۰
گیم رولیشن: 
گیم‌اسپات: ۱۰/۱۰
آی‌جی‌ان: ۹/۱۰
جاینت بامب: 
آنچارتد ۴ بر اساس وبگاه متاکریتیک مورد تقدیر جهانی قرار گرفت به‌طور گسترده پذیرای نقدهای بسیار عالی و تحسین‌برانگیزی شد. بسیاری از منتقدان جلوه‌های بصری، گرافیک، گیم‌پلی و روایت داستانی بازی را از نقاط قوت آن ذکر کردند. این بازی به ترتیب در وبگاه‌های متاکریتیک و گیم رنکینگز با میانگین امتیاز ۹۳/۱۰۰ و ۹۲٫۷۱٪ قرار دارد.
آکیرا ایفوکوبه

| آکیرا ایفوکوبه | آکیرا ایفوکوبه |
| --- | --- |
زادهٔ: ۳۱ مهٔ ۱۹۱۴ کوشیرو، هوکایدو هوکایدو  ژاپن
درگذشت: ۸ فوریهٔ ۲۰۰۶ (۹۱ سال) توکیو  ژاپن
پیشه(ها): آهنگساز آموزگار
همسر: آی یوزاکی (رقصنده)
وبگاه: Website
در این نام ژاپنی، «ایفوکوبه» نام خانوادگی است.
آکیرا ایفوکوبه (به ژاپنی: 伊福部 昭 Ifukube Akira) (۳۱ مه ۱۹۱۴ – ۸ فوریه ۲۰۰۶) آهنگساز موسیقی کلاسیک و موسیقی فیلم ژاپنی بود. او بیشتر برای موسیقی متن فیلم گودزیلا از فیلم‌های کمپانی توهو شناخته می‌شود. وی اهل کوشیرو، هوکایدو بود.
کروکی (طرح)

کروکی (طرح)
کروکی (به فرانسوی: Croquis) به معنای طراحی سریع و اجمالی از روی یک مدل است و در ایران برای اشاره به طرحی به کار می‌رود که پلیس راهنمایی و رانندگی برای ترسیم صحنه و بازسازی صحنه تصادف می‌کشد. ترسیم کروکی توسط افسر کارشناس تصادفات صورت پذیرفته و برای اثبات تقصیر در تصادف و ارجاع به دادگاه یا شرکت‌های بیمه کاربرد دارد . کروکی تصادف در ایران به صورت دستی صورت می‌گیرد.
به تازگی نرم‌افزارهایی تهیه شده که می توان به وسیله  آن کروکی تصادف را ترسیم کرد و مقصر تصادف را شناسایی کرد .
بازسازی صحنه تصادف

بازسازی صحنه تصادف یکی از شیوه‌های تشخیص جزئیات تصادف رانندگی توسط افسران راهور و کارشناسان رسمی تصادفات است. در این شیوه با بررسی آثار به چا مانده از صحنه تصادف، کروکی تصادف ترسیم می‌شود. این شیوه به صورت دستی انجام می گردید تا اینکه در سال گذشته یعنی سال ۱۳۸۹ نرم‌افزار بازسازی صحنه تصادف (به انگلیسی: Crash Zone) به وسیله سرهنگ عباس رازانی وارد ایران شد و توسط سرهنگ دکتر حمید کریم پیرحیاتی بومی سازی گردیده و کتاب راهنمای آن تالیف شد.
روز جمهوری

روز جمهوری (به انگلیسی: Republic Day) این روز در چندین کشور به مناسبت اعلام شدن جمهوری کشور تعطیل می‌باشد.
ژانویه > ۱ ژانویه، اسلواکی

در این روز به‌طور رسمی کشور اسلواکی جمهوری اعلام کرد، این روز از سال ۱۹۹۳ به عنوان تعطیلات رسمی در این کشور تعطیل می‌باشد، یکم ژانویه روز ایجاد جمهوری اسلواکی شد.
ژانویه > ۹ ژانویه، بوسنی و هرزگوین

بعد از فروپاشی یوگسلاوی و استقلال بوسنی و هرزگوین به عنوان یک کشور در نهم ژانویه سال ۱۹۹۲ این روز به عنوان روز جمهوری در این کشور اعلام شد و سالگرد این روز جشن گرفته می‌شود.
ژانویه > ۲۶ ژانویه، هند

کشور هندوستان در ۲۳ مرداد ۱۳۲۶ (۱۵ اوت ۱۹۴۷) و درست یک روز پس از استقلال پاکستان (از بریتانیا) استقلال یافته‌است. قانون اساسی این کشور نیز در ۵ آذر ۱۳۲۸ (۲۶ نوامبر ۱۹۴۹) تصویب شد، ولی از آنجا که برخی از مواد آن بلافاصله دستخوش تحول گردید و بخش عمده این قانون در ۶ بهمن ۱۳۲۸ (۲۶ ژانویه ۱۹۵۰) - که به عنوان «روز آغاز» شناخته شده‌است - عملی گشت، این روز در کشور هندوستان به عنوان «روز جمهوری» جشن گرفته می‌شود.
فوریه > ۱ فوریه، مجارستان

در سال ۱۹۴۶ یکم ژانویه به عنوان یادروز جمهوری مجارستان اعلام شد، این روز به عنوان روز بزرگداشت ملی اعلام شد.
مارس > ۲۳ مارس، پاکستان

این روز به عنوان روز عبور از قطعنامه لاهور و روز استقلال پاکستان در سال ۱۹۵۶ به عنوان روز جمهوری جشن گرفته می‌شود، از جمله رویدادهای مهم این روز در پاکستان رژه کامل نظامی در مقابل کاخ ریاست جمهوری می‌باشد، هر ساله در ۲۳ مارس مردم پاکستان این روز ملی را جشن می‌گیرد.
آوریل > ۱ آوریل، ایران

مقالهٔ اصلی: روز جمهوری اسلامی
در ایران این روز نشانه همه پرسی تصویب قانون اساسی پیشنهادی و تشکیل جمهوری اسلامی است که به عنوان روز جمهوری اسلامی شناخته می‌شود و در تقویم رسمی به عنوان تعطیل رسمی ثبت گردیده‌است.
مه > ۲۸ مه

در سال ۱۹۱۸ جمهوری آذربایجان و ارمنستان به عنوان کشورهای مستقل اعلام استقلال کردند.

بعد از انقلاب ده سالهٔ مردم نپال علیه حزب کمونیست نپال در سال ۲۰۰۶ تظاهرات به اوج خود رسید و قرار صلح و انتخاب مجلس انجام شد و در سال ۲۰۰۸ آخرین پادشاه نپال از قدرت کناره‌گیری کرد و روز ۲۸ مه ۲۰۰۸ در این کشور جمهوری اعلام شد.
مه > ۳۱ مه، آفریقای جنوبی

بین سال‌های ۱۹۶۱ تا ۱۹۹۴ در این روز در آفریقای جنوبی به عنوان روز جمهوری جشن گرفته می‌شد.
ژوئن > ۲ ژوئن، ایتالیا

پس از جنگ جهانی دوم و سقوط فاشیسم در سال ۱۹۴۶ در کشور ایتالیا همه پرسی همگانی برگزار شد و ۲ ژوئن به عنوان روز تولد جمهوری ایتالیا (به انگلیسی: Italian constitutional referendum) به عنوان روز ملی جشن گرفته می‌شود، پس از ۸۵ سال حکومت سلطنتی با ۱۲،۷۱۷،۹۲۳ موافق و ۱۰،۷۱۹،۲۸۴ رأی مخالف، ایتالیا جمهوری شد، این روز مانند ۱۴ژوئیه در فرانسه و ۴ ژوئیه در ایالات متحده آمریکا جشن تولد ملت است ویکی از مهم‌ترین جشن‌های عمومی کشور ایتالیا محسوب می‌شود، در این روز رژه بزرگ ارتش ایتالیا در مرکز شهر رم برگزار می‌شود.
ژوئیه > ۱ژوئیه، غنا

این روز به عنوان روز جمهوری در غنا جشن گرفته می‌شود.
ژوئیه > ۱۴ ژوئیه، عراق

در ۱۴ ژوئیه سال ۱۹۵۸ بعد از سرنگونی سلطنت توسط مردم این روز به عنوان روز جهموری عراق اعلام شد، این رویداد در ۱۴ ژوئیه با مجسمه‌ای به عنوان یادبود ان در میدان بغداد گرامی داشته می‌شود.
اکتبر > ۵اکتبر، پرتغال

از سال ۱۹۱۰ این روز به عنوان روز جمهوری پرتغال جشن گرفته می‌شود.
اکتبر > ۱۰ اکتبر، تایوان

این روز به عنوان تعطیلی ملی و استقلال از چین در سال ۱۹۱۱ در تایوان جشن گرفته می‌شود.
اکتبر > ۲۵ اکتبر، قزاقستان

بعد از فروپاشی شوروی سابق قزاقستان در سال ۱۹۹۰ اعلام استقلال کرد، این روز در حال حاضر به عنوان بزرگداشت جمهوری و سالگرد حکومت قزاقستان روز تعطیلی عمومی اعلام شده‌است.
اکتبر > ۲۹ اکتبر، ترکیه

در ۲۹ اکتبر ۱۹۲۳ قانون اساسی ترکیه اصلاح شد و ترکیه جمهوری شد، این روز به‌طور رسمی روز جمهوری ترکیه و اعلام انحلال امپراطوری عثمانی در سراسر ترکیه و قبرس شمالی جشن گرفته می‌شود، این روز به عنوان روز تعطیل عمومی و روز بزرگداشت مصطفی کمال آتاتورک اعلام شده‌است.
نوامبر > ۱۱ نوامبر، مالدیو

این روز پایان حکومت سلطنتی در مالدیو است و به عنوان روز جمهوری اعلام شد.
نوامبر > ۱۵ نوامبر، برزیل

در تاریخ ۱۵ نوامبر ۱۸۸۹ در شهر ریو دو ژانیرو پایتخت سابق برزیل با کودتای نظامی به رهبری فیلد مارشال و سرنگونی پدرو دوم، برزیل به عنوان یک کشور جمهوری اعلام شد.
دسامبر > ۱۳ دسامبر، مالت

در ۱۳ دسامبر ۱۹۷۴ مالت به عنوان یکی از مستعمره‌های بریتانیا به عنوان یک کشور مستقل اعلام شد، این روز به عنوان روز جمهوری در مالت اعلام شد.
روز جمهوری در کشورهای دیگر

آلبانی: ۱۱ ژانویه (۱۹۴۶)
بورکینا فاسو: ۱۱ دسامبر (۱۹۵۸)
گامبیا: ۲۴ آوریل (۱۹۷۰)
یونان: ۲۴ ژوئیه (۱۹۷۴)
گویان: ۲۳ فوریه (۱۹۷۰)
ایسلند: ۱۷ ژوئن (۱۹۴۴)
کنیا: ۱۲ دسامبر (۱۹۶۳)
لیتوانی: ۱۵ مه (۱۹۲۰)
نیجر:۱۸ دسامبر (۱۹۵۸)
کره شمالی: ۹ سپتامبر (۱۹۴۸)
سیرالئون:۲۷ آوریل، (۱۹۶۱)
سری لانکا: ۲۲ مه (۱۹۷۲)
تونس: ۲۵ ژوئیه (۱۹۵۷)
ترینیداد و توباگو: ۲۴ سپتامبر (۱۹۷۶)
رژه روز جمهوری در هند
برگه همه پرسی در مورد شکل نهادی دولت / سمت راست سلطنت - سمت چپ جمهوری
دانشگاه ویرجینیای غربی

| 0 | 1 |
| --- | --- |
شعار: Πίστει τὴν ἀρετήν, ἐν δὲ τῇ ἀρετῇ τὴν γνῶσιν (زبان یونانی)
نوع: دانشگاه تحقیقاتی دولتی
بنیانگذاری شده: ۷ فوریه ۱۸۶۷؛ ۱۵۷ سال پیش (۱۸۶۷-07}})
موقوفه مالی: ۸۷۵٫۱ میلیون دلار (۲۰۲۲)
اعضای هیئت علمی: ۱۸۷۰ نفر
کارمندان مدیریتی: ۷۵۶۶ نفر
دانشجویان: ۲۹۹۳۳ نفر (همه پردیس‌ها)
کارشناسی: ۲۱۰۸۶ نفر (مورگن‌تاون) ۱۳۰۰ نفر (کیسر)  ۱۷۰۴ نفر (بکلی)
تحصیلات تکمیلی: ۴۲۶۳ نفر (مورگن‌تاون)
دکترا: ۱۴۹۰ نفر (مورگن‌تاون)
موقعیت: مورگن‌تاون، ویرجینیای غربی، ایالات متحده ۳۹°۳۸′۰۹″شمالی ۷۹°۵۷′۱۶″غربی﻿ / ﻿۳۹٫۶۳۵۸۲°شمالی ۷۹٫۹۵۴۵۳°غربی﻿ / 39.63582; -79.95453
پردیس: ۹۱۳ جریب فرنگی (۳٫۷ کیلومتر مربع)
رنگ آموزشگاه: طلایی و آبی     &nbsp;    
تعلق ورزشی به: ان‌سی‌ای‌ای بخش یکم – همایش ۱۲تای بزرگ
وبگاه: www.wvu.edu
ساختمان «وودبرن»
دانشگاه ویرجینیای غربی (به انگلیسی: West Virginia University) یک دانشگاه تحقیقاتی دولتی در شهر مورگن‌تاون واقع در ایالت ویرجینیای غربی آمریکا است که در سال ۱۸۶۷ میلادی تأسیس شده‌است.
علاوه‌بر پردیس اصلی، پردیس‌های دیگری مانند مؤسسه دانشکده فنی ویرجینیای غربی در بکلی، کالج ایالتی پوتوماک ویرجینیای غربی در کیسر و پردیس پزشکی مرکز پزشکی چارلستون در چارلستون وجود دارند که از جمله زیرمجموعه‌های این دانشگاه به‌شمار می‌آیند.
تعداد ثبت‌نام شدگان در پردیس اصلی این دانشگاه در ترم پاییز سال ۲۰۲۱ میلادی برابر با ۲۵٬۴۷۴ نفر بوده‌است و این رقم در مجموع برای هر سه پردیس غیرپزشکی برابر با ۲۸٬۲۶۷ نفر بوده‌است. پردیس اصلی این دانشگاه که درشهر مورگن‌تاون واقع است دارای بیش از ۳۵۰ رشته در مقطع کارشناسی، کارشناسی‌ارشد، دکتری و دوره‌های تخصصی دیگر است که در بین ۱۳ کالج و دانشکده است.
دانشگاه ویرجینیای غربی تاکنون موفق به ارایه ۲۵ بورسیه ترومن، ۴۷ بورسیه گولدواتر، ۸۸ بورسیه گیلمن، ۷۰ بورسیه فول‌برایت، ۲۸ بورسیه بورن، ۳۶ بورسیه زبان انتقادی، ۴ بورسیه جرج سی مارشال، ۶ بورسیه موریس اودال، ۳ بورسیه وزارت دفاع، یک بورسیه بنیاد جک کنت و یک بورسیه شوارزمن شده‌است. همچنین، فارغ‌التحصیلان این دانشگاه موفق به دریافت ۲۷ بورسیه رودز شده‌اند.
دانشکده علوم بهداشت
داست کیک بوی

تک‌آهنگ ۱۹۸۹ بیبز این توی‌لند
«داست کیک بوی» (به انگلیسی: Dust Cake Boy) نخستین تک‌آهنگ از بیبز این توی‌لند می‌باشد که در نخستین آلبوم آن‌ها تحت عنوان اسپنکینگ مشین قرار دارد. این ترانه بر روی وینیل ۷" مشکی منتشر شد و نسخهٔ نهایی ترانه نیز به‌همراه «تف‌کن تا درخشش را ببینی» به‌عنوان بی-ساید در آن گنجانده شده بودند؛ «تف‌کن تا درخشش را ببینی» بعدها در ئی‌پی به مادر (۱۹۹۱) قرار گرفت.
کن چو

کندی چو (انگلیسی: Kennedy Chu; چینی سنتی: 朱孝天; پین‌یین: Zhū Xiàotiān; زادهٔ ۱۵ ژانویه ۱۹۷۹) خواننده و بازیگر اهل تایوان است. او عضو گروه پسرانه تایوانی اف فور بوده است. او به عنوان خواننده انفرادی دو آلبوم استودیویی به نام‌های اولین و دومین منتشر کرده است. او در فیلم دادگاه توکیو (۲۰۱۶) ایفای نقش کرده است.
جرملی لندن

| جرملی لندن | جرملی لندن |
| --- | --- |
زادهٔ: ۷ نوامبر ۱۹۷۲ ‏(۵۲ سال) سن دیگو، کالیفرنیا
ملیت: ایالات متحده آمریکا
سال‌های فعالیت: ۱۹۹۱–اکنون
همسر: Spouse(s) Astrid Rohl (۱۹۹۶–?)Melissa Cunningham (۲۰۰۶–۲۰۱۱) طلاق 1 فرزندJuliet Reeves (۲۰۱۴-) 1 فرزند
خویشاوندان: جیسون لندن (برادر دوقلو)
جرملی لندن (انگلیسی: Jeremy London؛ زادهٔ ۷ نوامبر ۱۹۷۲) یک هنرپیشه اهل ایالات متحده آمریکا است. وی از سال ۱۹۹۱ میلادی تاکنون مشغول فعالیت بوده‌است.
گزیده فیلمشناسی

از فیلم‌ها یا برنامه‌های تلویزیونی که وی در آن نقش داشته‌است می‌توان به آثار زیر اشاره کرد.
آبشار آنخل (۱۹۹۳)
پرستار بچه (۱۹۹۵)
پاساژگردها (۱۹۹۵)
بگو که دوستم داری (۲۰۰۷)
بعل (۲۰۰۸)
مک‌گیور (۲۰۱۶)
باشگاه شکار (۲۰۲۳)
اوون دیویدسن

| 0 | 1 |
| --- | --- |
کشور (ورزشی):  استرالیا
زادهٔ: ۴ اکتبر ۱۹۴۳ ‏(۸۱ سال)
قد: ۱٫۸۵ m (۶ ft ۱ in)
آغاز حرفه: 1969 (amateur tour from ۱۹۶۲)
بازنشستگی: ۱۹۷۴
شیوه(های) بازی: Left-handed (1-handed backhand)
تالار مشاهیر تنیس: ۲۰۱۰ (صفحهٔ عضویت)
تک‌نفره: تک‌نفره
نتیجه‌ها: 115–116
بالاترین رتبه: No. 8 (1967, نیویورک تایمز)
نتایج تک‌نفرهٔ گرند اسلم: نتایج تک‌نفرهٔ گرند اسلم
آزاد استرالیا: QF (1962, 1963, 1964, 1965, 1967)
آزاد فرانسه: QF (1967)
ویمبلدون: SF (1966)
آزاد آمریکا: QF (1966, 1967)
دونفره: دونفره
نتیجه‌ها: 127–65
نتایج دونفرهٔ گرند اسلم: نتایج دونفرهٔ گرند اسلم
آزاد استرالیا: W (1972)
آزاد فرانسه: F (1967)
ویمبلدون: F (1966)
آزاد آمریکا: W (1973)
دونفرهٔ ترکیبی: دونفرهٔ ترکیبی
نتایج دونفرهٔ ترکیبی گرند اسلم: نتایج دونفرهٔ ترکیبی گرند اسلم
آزاد استرالیا: W (1967)
آزاد فرانسه: W (1967)
ویمبلدون: W (1967, 1971, 1973, 1974)
آزاد آمریکا: W (1966, 1967, 1971, 1973)
اوون دیویدسن (انگلیسی: Owen Davidson؛ زاده ۴ اکتبر ۱۹۴۳) تنیس‌باز بازنشستهٔ اهل استرالیا است.
نظریه بازی

نظریهٔ بازی یا نگره بازی با استفاده از مدل‌های ریاضی به تحلیل روش‌های همکاری یا رقابت موجودات منطقی و هوشمند می‌پردازد. نگرهٔ بازی، شاخه‌ای از ریاضیات کاربردی است که در علوم اجتماعی و به ویژه در اقتصاد، زیست‌شناسی، مهندسی، علوم سیاسی، روابط بین‌الملل، علوم رایانه، بازاریابی، فلسفه و قمار مورد استفاده قرار می‌گیرد. نگرهٔ بازی در تلاش است تا به‌وسیلهٔ ریاضیات، رفتار را در شرایطِ راهبردی یا در یک بازی که در آن‌ها موفقیتِ فرد در انتخاب کردن، وابسته به انتخاب دیگران می‌باشد، برآورد کند.
نگرهٔ بازی تلاش می‌کند تا رفتار ریاضی حاکم بر یک موقعیت راهبردی (تضارب منافع) را مدل‌سازی کند. این موقعیت، زمانی پدید می‌آید که موفقیتِ یک فرد وابسته به راهبردهایی است که دیگران انتخاب می‌کنند. هدفِ نهاییِ این دانش، یافتنِ راه‌بردِ بهینه برای بازیکنان است.
در ابتدا نگرهٔ بازی معادل با بازی مجموع-صفر بود، که در آن سود (یا زیان) یک شرکت‌کننده، دقیقاً متعادل با زیان‌های (یا سودهای) سایر شرکت کنندگان می‌باشد و بازیکن‌ها چیزی را به دست می‌آورند که بازیکن دیگری آن را از دست داده باشد.
امروزه نگرهٔ بازی یک واژه مادر برای علومی که به تحلیل رفتار منطقی متقابل انسان‌ها، حیوانات و رایانه‌ها می‌پردازند می‌باشد.
بازی

یک بازی شامل مجموعه‌ای از بازیکنان، مجموعه‌ای از حرکت‌ها یا راه بردها و نتیجهٔ مشخصی برای هر ترکیب از راه بردها می‌باشد. پیروزی در هر بازی تنها تابع شانس نیست بلکه اصول و قوانینِ ویژهٔ خود را دارد و هر بازیکن در طی بازی سعی می‌کند با به‌کارگیری آن اصول، خود را به بُرد نزدیک کند. رقابتِ دو کشور برای دست‌یابی به انرژی هسته‌ای، سازوکار حاکم بر روابط بین دو کشور در حلِ یک مناقشهٔ بین‌المللی، رقابتِ دو شرکتِ تجاری در بازار بورس کالا نمونه‌هایی از بازی‌ها هستند.
تاریخچه

در سال ۱۹۲۱ یک ریاضی‌دان فرانسوی به نام اِمیل بُرِل برای نخستین بار به مطالعهٔ تعدادی از بازی‌های رایج در قمارخانه‌ها پرداخت و چند مقاله در موردِ آن‌ها نوشت. او در این مقاله‌ها بر قابل پیش‌بینی بودنِ نتایجِ این نوع بازی‌ها از راه‌های منطقی، تأکید کرده بود.
گرچه بُرِل نخستین کسی بود که به‌طور جدی به موضوع بازی‌ها پرداخت اما به دلیلِ آنکه تلاشِ پیگیرانه‌ای برای گسترش و توسعهٔ ایده‌های خود انجام نداد، بسیاری از مورخان ایجاد نگرهٔ بازی را نه به او بلکه به جان فون نویمان ریاضی‌دان مجارستانی نسبت داده‌اند.
آنچه نویمان را به گسترشِ نگرهٔ بازی ترغیب کرد، توجه ویژهٔ او به یک بازی با ورق بود. او دریافته بود که نتیجهٔ این بازی صرفاً با تئوریِ احتمالات تعیین نمی‌شود. او شیوهٔ بلوف زدن در این بازی را فرمول‌بندی کرد. بلوف زدن در بازی به معنای راه کاری برای فریب دادنِ دیگر بازیکنان و پنهان کردنِ اطلاعات از آن‌ها می‌باشد.
در سال ۱۹۴۴ او به همراهِ اسکار مونگسترن که اقتصاددانی اتریشی بود، کتابِ نگره بازی‌ها و رفتار اقتصادی را نوشتند. اگر چه این کتاب صرفاً به منظور کاربردهای اقتصادی نوشته شده بود اما کاربردهای آن در روان‌شناسی، جامعه‌شناسی، سیاست، جنگ، بازی‌های تفریحی و بسیاری زمینه‌های دیگر نیز به زودی آشکار شد.
فون نویمان بر پایهٔ راهبردهای موجود در یک بازی ویژه شبیه شطرنج توانست کُنش‌های میانِ دو کشورِ ایالات متحده و اتحاد جماهیر شوروی را در خلال جنگ سرد با در نظر گرفتن آن‌ها به عنوانِ دو بازیکن در یک بازی مجموع صفر، مدل‌سازی کند.
از آن پس پیشرفتِ این دانش با سرعتِ بیشتری در زمینه‌های مختلف پی گرفته شد و از جمله در دههٔ ۱۹۷۰ به‌طور چشم‌گیری در زیست‌شناسی برای توضیحِ پدیده‌های زیستی به کار گرفته شد.
در سال ۱۹۹۴ جان فوربز نش به همراهِ جان هارسانی و راینهارد سیلتن به خاطر مطالعات خلاقانه خود در زمینهٔ نگرهٔ بازی، برندهٔ جایزه نوبل اقتصاد شدند. در سال‌های پس از آن نیز بسیاری از برندگانِ جایزهٔ نوبل اقتصاد از میانِ متخصصینِ نگرهٔ بازی انتخاب شدند. آخرینِ آنها، ژان تیرول فرانسوی است که در سال ۲۰۱۴ این جایزه را کسب کرد.
کاربردها

نگره بازی در مطالعهٔ طیف گسترده‌ای از موضوعات کاربرد دارد. از جمله نحوه تعامل تصمیم گیرندگان در محیط رقابتی به شکلی که نتایج تصمیم هر عامل، مؤثر بر نتایج کسب شده سایر عوامل می‌باشد. در واقع ساختار اصلی نگره بازی‌ها در بیشتر تحلیل‌ها شامل ماتریسی چند بعدی است که در هر بعد مجموعه‌ای از گزینه‌ها قرار گرفته‌اند که در آرایه‌های این ماتریس نتایج کسب شده برای عوامل در ازاء ترکیب‌های مختلف از گزینه‌های مورد انتظار است. یکی از اصلی‌ترین شرایط به‌کارگیری این نگره در تحلیل محیط‌های رقابتی، وفاداری عوامل متعامل در رعایت منطق بازی است. در صورتی که این پیش شرط به هر دلیل رعایت نگردد، یا بایستی در انتظار نوزایی ساختار جدید دیگری از منطق تحلیلی بازیگران متعامل بود یا به دلیل عدم پیش‌بینی نتایج بازی یا گزینه‌های مورد انتظار سیستم تصمیم گیرنده به سراغ سایر روش‌های تحلیل در یک چنین محیط‌های تصمیم‌گیری رفت. هر چه قدر توان پیش‌بینی گزینه‌ها و نتایج حاصل از انتخاب آن‌ها بیشتر باشد، عدم قطعیت در این تکنیک کاهش می‌یابد. نوعی از بازی نیز وجود دارد که به دلیل اینکه امکان برآورد احتمال وقوع نتایج در آن‌ها وجود ندارد به بازی‌های ابهام شهرت دارند.
کاربردها > اقتصاد

این نگره در ابتدا برای درک مجموعهٔ بزرگی از رفتارهای اقتصادی به عنوان مثال نوسانات شاخص سهام در بورسِ اوراق بهادار و اُفت‌وخیزِ بهای کالاها در بازار مصرف‌کنندگان ایجاد شد. تحلیل پدیده‌های گوناگون اقتصادی و تجاری نظیر پیروزی در یک مزایده، معامله، داد و ستد، شرکت در یک مناقصه، از دیگر مواردی است که نگره بازی در آن نقش ایفا می‌کند.
تعادلِ نَش

مقالهٔ اصلی: تعادل نش
پژوهش‌ها در این زمینه اغلب بر مجموعه‌ای از راه‌بردهای شناخته شده به عنوان تعادل در بازی‌ها استوار است. این راهبردها اصولاً از قواعد عقلانی به نتیجه می‌رسند. مشهورترین تعادل‌ها، تعادل نش است. براساس نگرهٔ تعادل نش، اگر فرض کنیم در هر بازی با راهبرد مختلط، بازیکنان به طریق منطقی و معقول راه‌بردهای خود را انتخاب کنند و به دنبال حد اکثر سود در بازی هستند، دست کم یک راهبرد برای به دست آوردن بهترین نتیجه برای هر بازیکن قابل انتخاب است و چنانچه بازیکن راه‌کار دیگری به غیر از آن را انتخاب کند، نتیجهٔ بهتری به دست نخواهد آورد.
تعادلِ نَش > علوم اجتماعی

کاربرد نظریه بازی‌ها در شاخه‌های مختلف علوم مرتبط با اجتماع از جمله سیاست (همانند تحلیل‌های بروس بوئنو د مسکیتا)، جامعه‌شناسی، و حتی روان‌شناسی در حال گسترش است.
تعادلِ نَش > زیست‌شناسی

در زیست‌شناسی نظریه بازی برای درک بسیاری از پدیده‌ها بکار می‌رود. برخلاف تئوری بازی‌ها در اقتصاد، نتیجه در بازی‌های زیست‌شناسی معمولاً از جهت شایستگی آنها برای بقا سنجیده می‌شود. به علاوه تمرکز روی تعادل کمتر است زیرا فرض بر منطقی بودن بازیکنان قرار نمی‌گیرد بلکه نگاه می‌کنند ببینند کدام حالت از نظر انتخاب طبیعی اصلح قرار می‌گیرد. زیست شناسان نظریه بازی تکاملی و راهبرد تکامل پایدار را برای توضیح روابط غیرمنتظره حیوانات بکار برده‌اند. همچنین آن‌ها نوعی از بازی‌ها به نام بازی hawk-dov را برای تحلیل رفتار جنگجویانه و تشکیل قلمرو مستقل مورد استفاده قرار داده‌اند. همچنین در زیست‌شناسی تئوری تکاملی بازی‌ها برای توضیح به‌وجود آمدن مکالمات حیوانات با یکدیگر (ارتباط برقرار کردن) مورد استفاده قرار گرفته‌است. همچنین بازی جوجه (ترسوها) برای بررسی رفتار تهاجمی و قلمروگرایی حیوانات مورد استفاده قرار می‌گیرد.
تعادلِ نَش > علوم رایانه‌ای

امروزه این نظریه کاربرد فزاینده‌ای در منطق و دانش رایانه دارد. دانشمندانِ این رشته‌ها از برخی بازی‌ها برای مدل‌سازی محاسبات و نیز به عنوان پایه‌ای نظری برای سامانه‌های چندعاملی استفاده می‌کنند. همچنین دانشمندان علوم کامپیوتر بازی‌ها را برای مدلسازی محاسبات فعل و انفعالی بکار می‌برند. (محاسبات فعل و انفعالی یعنی محاسباتی که در طی آن‌ها با جهان خارج ارتباط برقرار می‌شود. به عنوان مثالی از یک ارتباط ساده میان محاسبه گر و محیط پیرامون می‌توان به پرسیدن یک سؤال مانند درخواست یک ورودی یا جواب دادن به یک سؤال مانند ارسال خروجی، اشاره کرد)
هم چنین این نظریه نقش مهمی در مدل‌سازیِ الگوریتم‌های برخط دارد. (در علوم کامپیوتر الگوریتم آن لاین به الگوریتمی گفته می‌شود که می‌تواند ورودی‌های خود را به‌طور قطعه به قطعه پردازش کند و نیازی به در دسترس بودن تمام ورودی‌ها در ابتدا نیست)
کاربردهای این نظریه تا آن جا پیش رفته‌است که در توصیف و تحلیلِ بسیاری از رفتارها در فلسفه و اخلاق ظاهر می‌شود.
تعادلِ نَش > علوم سیاسی

کاربرد نظریه بازی در علم سیاست در مسائلی مانند تقسیم عادلانه، اقتصاد سیاسی،انتخاب عمومی، نظریه سیاست مثبت و نظریه انتخاب اجتماعی بکار می‌رود. در هر یک از این موضوعات پژوهشگران مدل‌های نظری بازی را به‌گونه‌ای توسعه داده‌اند که اغلب رای‌دهندگان، موقعیت‌ها، گروه‌های ذی‌نفع و سیاستمداران به عنوان بازیگران تلقی می‌شود.
تعادلِ نَش > فلسفه

نظریه بازی‌ها توسط برخی نویسندگان برای بررسی دلایل فلسفی تعهد بکار رفته‌است. برخی دیگر با استفاده از آن به بررسی رابطه میان اخلاق و منافع شخصی پرداخته‌اند. عده‌ای دیگر از نظریه بازی‌ها برای توضیح تمایلات غیرمنتظره بشری به اخلاق و رفتارهای متناظر
تعریف‌های اصلی > بازی

هرگاه سود یک موجودیت تنها در گرو رفتار خود او نبوده و متأثر از رفتار یک یا چند موجودیت دیگر باشد، و تصمیمات دیگر تأثیر مثبت و منفی بر روی سود او داشته باشند، یک بازی میان دو یا چند موجودیت یاد شده شکل گرفته‌است.
تعریف‌های اصلی > رفتار بخردانه یا عقلایی

اصل مهمِ نظریه بازی‌ها بر بخردانه بودن رفتار بازیکنان است. بخردانه بودن به این معنا است که هر بازیکن تنها در پی بیشینه کردنِ سودِ خود بوده و هر بازیکن می‌داند که چگونه می‌تواند سودِ خود را بیشتر کند؛ بنابراین حدس زدنِ رفتار ایشان که بر اساس نمودار هزینه-فایده است آسان خواهد بود. مانند بازی شطرنج که می‌توان حدس زد که حریف بازیِ با تجربه چه تصمیمی خواهد گرفت.
تعریف‌های اصلی > راهبرد

راهبرد مهارت خوب بازی کردن یا محاسبهٔ به‌کارگیری مهارت به بهترین وجه است.
تعریف‌های اصلی > تفکر راهبردی

فکر کردن به بازیِ حریف و تصمیماتِ او و واکنش‌های احتمالی را تفکر راهبردی می‌گویند.
ساختار بازی

هر بازی از سه بخشِ اساسی تشکیل شده‌است: بازیکن‌ها، کُنش‌ها و ترجیحات.
ساختار بازی > بازیکن‌ها

بازیکن‌ها در اصل همان تصمیم گیرندگان بازی می‌باشند. بازیکن می‌تواند شخص، شرکت، دولت و … باشد.
ساختار بازی > کُنش‌ها

مجموعه‌ای است از تصمیمات و اقداماتی که هر بازیکن می‌تواند انجام دهد.
ساختار بازی > نمایهٔ عمل

هر زیر مجموعه‌ای از مجموعهٔ اعمال ممکن را یک نمایه گوییم.
تابع منفعت

اولویت‌های یک بازیکن در اصل مشوق‌های بازیکن برای گرفتن یا نگرفتن تصمیمی می‌باشد به عبارت دیگر بیان گر نتیجه و امتیاز بازیکن در صورت گرفتن تصمیم متناظر با آن می‌باشد.