stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
جان پیرسون
پیرسون به عنوان فوتبالیست

درست در سال‌هایی که به فوتبال به تازگی در بریتانیا پا گرفته بود، یعنی سال 1981 پیرسون به تیم شهر خود یعنی «کرو آلکساندرا» پیوست . در آن زمان جان هارگریوز پیرسون تنها 13 سال داشت. در آن زمان کرو الکساندرو تنها در بازی‌های دوستانه یا مسابقات حذفی به میدان می‌رفت. در 23 اکتبر 1986 پیرسون در دور اول جام حذفی انگلستان شرکت کرد و در مقابل المپیک رکسام دو گل از 4 گل تیم خود را به ثمر رساند. در جریان آن بازی «کرو آلکساندرا» 4 بر 1 پیروز شد. 3 سال پس از پایان این مسابقه کرو یکی از نخستین تیم‌های عضو در مسابقات تازه تاسیس اتحادیه فوتبال بود. این تیم سه سال را در این لیگ گذراند و سپس از نخستین تیم‌های موسس لیگ دو انگلستان شد. «پیرسون» یکی از بازیکنان  تک باشگاهی انگلستان بود که تمام عمر فوتبال خود را تا سال 1895 در کرو آلکساندرا گذراند. در طی این مدت، بازیکن مذکور یک بار هم برای تیم ملی انگلستان به میدان رفت.
دوران داوری

پس از پایان دوران حرفه‌ای به عنوان فوتبالیست، هارگریوز پیرسون به عنوان داور در لیگ و جام حذفی انگلستان مشغول شد. بزرگ‌ترین افتخار وی در آن دوره قضاوت بازی نیوکاسل یونایتد و بردفورد سیتی در سال 1911 بود.
زبان تفسیری

زبان‌های تفسیری به آن دسته از زبان‌های برنامه‌نویسی برای رایانه گفته می‌شود که استفاده از آن‌ها نیازمند یک مفسر (رایانه) است. به‌طور نظری، تمام زبان‌های رایانه‌ای قابل همگردانی یا تفسیر هستند، و این نوع نام‌گذاری تنها به دلیل نوع استفاده از زبان‌های برنامه‌نویسی به کار می‌رود نه به خاطر یک تفاوت ذاتی در زبان‌های برنامه‌نویسی.
از جمله از زبان‌های تفسیری، می‌توان به زبان برنامه‌نویسی پایتون و جاوا اسکریپت اشاره کرد.
مفاهیم زبان‌های تفسیری و زبان‌های کامپایل شده به خوبی تعریف نشده‌اند، چرا که در تئوری هر زبان برنامه‌نویسی می‌تواند تفسیری یا کامپایل شده باشد. ارائه هر دو گزینه در پیاده سازیهای زبان‌های برنامه‌نویسی مدرن موجب محبوبیت فزاینده ای برای سکو می‌شود.
تفسیر زبان می‌تواند در تقابل با زبان ماشین باشد. در عمل مفهوم اجرا و تفسیر هر دو به یک معنا است — دریافت دستور بعدی از برنامه و اجرای آن.
تاریخچه

زبان‌های تفسیری، از نخستین تلاش‌ها برای ساده‌سازی فرآیند برنامه‌نویسی به‌شمار می‌آیند و ریشه آن‌ها به دهه ۱۹۵۰ و ۱۹۶۰ میلادی بازمی‌گردد. در این دوره، کامپیوترها از سخت‌افزارهای محدودتری برخوردار بودند و برنامه‌نویسان نیازمند ابزارهایی بودند که به آن‌ها امکان توسعه سریع‌تر کدها را بدهد.
تاریخچه > دهه ۱۹۵۰: ظهور اولین مفسرها

در دهه ۱۹۵۰، زبان‌های اولیه مانند Assembly و زبان‌های سطح پایین نیازمند درک عمیقی از سخت‌افزار بودند.
مفسرها برای زبان‌های ساده‌تر مانند Autocode و نسخه‌های اولیه BASIC طراحی شدند تا برنامه‌نویسان بتوانند به‌جای کار با کدهای ماشین، از دستورات ساده‌تر استفاده کنند.
تاریخچه > دهه ۱۹۶۰: تکامل مفسرها

زبان Lisp (1958) یکی از نخستین زبان‌های سطح بالا بود که از تفسیر برای اجرای کدها استفاده کرد. این زبان برای محاسبات نمادین و کاربردهای اولیه هوش مصنوعی طراحی شد.
در همین دوره، زبان BASIC معرفی شد. این زبان تفسیری به‌عنوان ابزاری آموزشی طراحی شده بود که اجرای کدهای ساده را روی سخت‌افزارهای ابتدایی امکان‌پذیر می‌کرد.
تاریخچه > دهه ۱۹۷۰: گسترش کاربرد زبان‌های تفسیری

در این دهه، زبان‌های تفسیری برای ایجاد تعامل بیشتر با کاربران و کاهش زمان توسعه به کار گرفته شدند.
زبان Smalltalk معرفی شد که به‌عنوان یکی از نخستین زبان‌های شیءگرا از ویژگی تفسیر برای پویایی بیشتر استفاده کرد.
تاریخچه > دهه ۱۹۸۰: ورود زبان‌های تفسیری به دنیای عمومی

این دوره شاهد ظهور زبان‌هایی مانند Perl (1987) بود. این زبان برای پردازش متون و اسکریپت‌نویسی طراحی شد و کاربردهای گسترده‌ای در مدیریت سیستم و توسعه وب پیدا کرد.
ابزارهای اسکریپت‌نویسی ساده‌تر برای محیط‌های مختلف، استفاده از زبان‌های تفسیری را بیشتر رواج داد.
تاریخچه > دهه ۱۹۹۰: محبوبیت گسترده با اینترنت

با گسترش اینترنت، زبان‌های تفسیری مانند JavaScript و PHP به‌شدت محبوب شدند.
JavaScript (1995) به‌عنوان یک زبان تفسیری در مرورگرها برای توسعه وب‌سایت‌های تعاملی مورد استفاده قرار گرفت.
PHP (1995) به‌عنوان یک زبان اسکریپت‌نویسی برای ایجاد صفحات وب پویا طراحی شد.
تاریخچه > دهه ۲۰۰۰ تاکنون: اوج‌گیری زبان‌های تفسیری مدرن

زبان‌هایی مانند Python و Ruby به‌دلیل خوانایی بالا، انعطاف‌پذیری و جامعه کاربری قوی به یکی از محبوب‌ترین زبان‌های تفسیری تبدیل شدند.
این زبان‌ها به‌دلیل پشتیبانی از کاربردهای گسترده مانند علم داده، هوش مصنوعی و توسعه وب به ابزارهای مهمی تبدیل شده‌اند.
نحوه عملکرد مفسر

مفسر، کد منبع را به‌صورت خط‌به‌خط تحلیل کرده و مستقیماً اجرا می‌کند. فرآیند اجرا در یک مفسر به مراحل زیر تقسیم می‌شود:
تحلیل لغوی (Lexical Analysis):کد به اجزای کوچکتری به نام توکن تقسیم می‌شود.
تحلیل دستوری (Syntax Analysis): ساختار دستوری کد بررسی می‌شود تا از صحت آن اطمینان حاصل شود.
اجرا (Execution): دستورات تفسیر و بلافاصله اجرا می‌شوند.
این روش برخلاف زبان‌های کامپایلری، که ابتدا کد را به یک فایل اجرایی تبدیل می‌کنند، نیازی به تولید فایل اجرایی ندارد.
مزایا

انعطاف‌پذیری بالا: امکان تغییر و اجرای کد به‌صورت بلادرنگ بدون نیاز به کامپایل مجدد.
توسعه سریع: مناسب برای محیط‌های توسعه‌ای و آزمایش‌های اولیه.
سادگی: برای برنامه‌نویسان مبتدی و محیط‌های آموزشی مناسب است.
پلتفرم مستقل: چون کدها توسط مفسر اجرا می‌شوند، معمولاً وابستگی خاصی به سیستم‌عامل ندارند.
معایب

کاهش سرعت اجرا: چون کدها به‌صورت خط‌به‌خط اجرا می‌شوند، عملکرد نهایی ممکن است کندتر از زبان‌های کامپایلری باشد.
مصرف منابع بیشتر: اجرای هم‌زمان ترجمه و اجرا نیازمند منابع پردازشی بیشتری است.
وابستگی به مفسر: کد باید همیشه همراه با مفسر مناسب اجرا شود که ممکن است در برخی سیستم‌ها محدودیت ایجاد کند.
مقایسه با زبان‌های کامپایلری

| ویژگی | زبان های تفسیری | زبان‌های کامپایلری |
| --- | --- | --- |
| سرعت اجرا | کندتر | سریع تر |
| مرحله کامپایل | نیازی به کامپایل کامل ندارد | نیازمند کامپایل کامل |
| انعطاف‌پذیری | بیشتر | کمتر |
| وابستگی | نیازمند مفسر | مستقل از کامپایلر پس از کامپایل |
نمونه زبان‌های تفسیری

Python: زبانی ساده و قدرتمند که به دلیل خوانایی و کاربرد گسترده در علوم داده و هوش مصنوعی شناخته می‌شود.
Ruby: زبانی شیءگرا و پویا که اغلب در توسعه وب استفاده می‌شود.
JavaScript: زبانی که در مرورگرها و برای توسعه وب‌سایت‌های تعاملی استفاده می‌شود.
PHP: زبانی برای توسعه برنامه‌های تحت وب که به‌صورت تفسیری اجرا می‌شود.
Perl: زبانی چندمنظوره که در اسکریپت‌نویسی و پردازش متون کاربرد دارد.
مشکلات رایج در زبان‌های تفسیری

کاهش عملکرد: اجرای خط‌به‌خط کد باعث افزایش زمان اجرا نسبت به زبان‌های کامپایلری می‌شود.
وابستگی به مفسر: بدون مفسر مناسب، کد اجرا نمی‌شود، که ممکن است در برخی موارد مشکل‌ساز باشد.
اوکونینوشی

اوکونینوشی (به ژاپنی: 大国主)، اوکونی-نوشی-نو-میکوتو در اساطیر ژاپنی و آئین شینتو، ایزد (کامی) کشاورزی، تجارت، جادو و پزشکی است که به عنوان فرزند ایزد بادها و توفان ژاپنی سوسانو به شمار می‌رود. نام او به معنی «فرمانروای سرزمین‌های پهناور» ترجمه می‌شود. در افسانه‌های ژاپنی اوکونینوشی کسی بود که جهان را خلق و بر آن حکومت کرد، تا زمانی که نینی‌گینو - میکوتو، نوهٔ آماتراسو به دستور او، جایگزین اوکونینوشی شد. نینی‌گینو - میکوتو به زمین آمد در حالی که سه نماد اقتدار حکومتی، آینه، تسبیح ماگاماتو و یک شمشیر را در دست داشت. او به عنوان ایزد جادو و پزشکی، مبتکر روش‌های درمانی و شفابخش نیز است.
افسانه خرگوش صحرایی

اوکونینوشی ۸۰ برادر داشت، که همه آن‌ها خواهان ازدواج با پرنسسی زیبا به نام یاکامی یا یاگامی-هیمه از ناحیهٔ مجاور اینابا بودند. در حالی که برادران در راه بازدید از پرنسس بودند، خرگوش صحرایی بی‌مویی جلوی آن‌ها را گرفت و برای بدست آوردن خزِ خود درخواست کمک نمود. ابتدا برادران به خرگوش گفتند که خود را درون دریا بشوید و سپس توسط باد خشک کند. خرگوش این کار را انجام داد اما به شدت دچار درد و ناراحتی شد. این موجود سپس اوکونینوشی را ملاقات کرد که بسیار برایش متأسف شده بود. اوکونینوشی با مهربانی به او گفت ابتدا در آب شیرین به استحمام بپردازد و سپس خود را در گردهٔ علف کاما بغلتاند. خرگوش توصیه اوکونینوشی را انجام داد و بلافاصله احساس بهتری کرد. خرگوش که در واقع یک ایزد بود، برای قدردانی از اوکونینوشی به او گفت: اکنون پرنسس زیبای یاگامی-هیمه از آن اوست، در حالی که برادرانش جزو ملازمان او می‌شوند. پس از این جریان برادران اوکونینوشی بسیار خشمگین و ناخشنود شدند. آن‌ها سنگی بزرگ را به قدری گرم کردند که رنگش سفید شد و بعد آن را از بالای کوه به سمت برادرشان غلتاندند. اوکونینوشی سنگ را با گراز اشتباه گرفت، به سویش رفت تا آن را نگه دارد اما سنگ با او برخورد کرد و جانش را از دست داد. هر چند آن‌ها می‌توانند بارها او را به هلاکت برسانند، اما اوکونینوشی هربار که می‌مرد، دوباره به زندگی باز می‌گشت و نهایتاً با کمک مادرش کامی-موسابی که به او نصیحت کرد برای جلوگیری از مزاحمت برادران و تلفات بیشتر به جهان زیرزمینی (یومی) پناه ببرد.
اوکونینوشی در جهان زیرزمینی

اوکونینوشی در جهان زیرزمینی ایزد توفان سوسانو و دخترش سوسری-هیمه را ملاقات می‌کند. آن‌ها شیفتهٔ یکدیگر می‌شوند و بدون رضایت سوسانو ازدواج می‌کنند. سوسانو که از این کار به خشم آمده بود، بر آن شد که اوکونینوشی را سه مرتبه به هلاکت برساند. او روز اول اوکونینوشی را مجبور کرد در اتاقی پر از مار بخوابد، و روز بعد در اتاقی پر از زنبور و هزارپا خوابید، اما هر بار اوکونینوشی با شال جادویی که سوسری-هیمه به او می‌داد نجات می‌یافت. در انتها سوسانو تیری آتشین را در وسط زمینی پهناور شلیک کرد و از اوکونینوشی خواست تا آن را بیابد. اما وقتی اوکونینوشی به وسط زمین رسید، سوسانو زمین را به آتش کشید. در این میان یک موش، سوراخی را در زمین به اوکونینوشی نشان داد تا از آن به عنوان پناهگاه در مقابل شعله‌های آتش استفاده کند و تیر را با خود بازگرداند. چنین شد که سوسانو شروع به تحسین او نمود. او از اوکونینوشی درخواست کرد موهایش را بشوید و سپس به خواب فرو رفت. در حالی که سوسانو به خواب رفته بود، اوکونینوشی موهای این ایزد را به ستون‌های قصرش گره زد و با سوسری-هیمه پا به فرار گذاشت. در پایان، این زوج تصمیم می‌گیرند که به سرزمین زندگان بگریزند و تیر و کمان، شمشیر و چنگ (با نام کوتو) متعلق به سوسانو را می‌دزدند.
هرچند سوسانو نهایتاً به اوکونینوشی می‌پیوندد به سبب آنکه زیرکی و شجاعتش را تحسین می‌کند، او را می‌بخشد. در این هنگام است که اوکونینوشی که عنوان «فرمانروای بزرگ سرزمین» به او اعطا می‌شود، فتح سراسر کشور را پیشگویی می‌کند. او پس از بازگشت از جهان زیرزمینی، پند سوسانو را به کار بست و برادرانش را اسیر کرد و آن‌ها را کشت و تنها فرمانروای ایزومو شد. آنگاه با رها کردن همسر سابق خود، یاگامی-هیمه، با سوسری-هیمه در کاخی زیست که در اوگانو یامای ایزومو ساخته بود. اوکونینوشی بعد از بازگشت به ایزومو، بسیاری از ویژگی‌های یک قهرمان فرهنگ را می‌گیرد که شاید بازتابی از عمران و آبادی و زراعت این منطقه است. بعد از آنکه اوکونینوشی و اعقاب او سرزمین را پربرکت ساختند، حکومت آن‌ها به فساد گرایید و ایزدان شر، بار دیگر زندگی را برای مردم دشوار ساختند. آماتراسو که می‌خواست حکومتش را در آن منطقه برای اعقابش بازگذارد، بر آن شد که از این وضعیت بهره جوید. او پس از چند تلاش ناموفق، دو ایزد معتمد و شجاع خود، فوتسونوشی - نومیکوتو و تاکه‌میکازوجی - نومیکوتو، را گسیل کرد تا به اوکونینوشی بگویند که کشور را به او واگذارد. آن‌ها بر نوک شمشیرهای باژگونهٔ خود بر فراز موج دریای آن سوی ایناسا در ایزومو نشستند و آنگاه به اوکونینوشی فرجام دادند. او سخت تحت تأثیر قرار گرفت و پس از مشورت با پسرش، سرانجام تسلیم شد به شرطی که جایی را در میان ایزدان مورد پرستش ایزومو برای او ذخیره کنند.
شماری از اسطوره‌های کم اهمیت‌تر دربارهٔ اوکونینوشی وجود دارد، مثلاً مواجهٔ او با ایزد خُرد و لنگ به نام کوئه هیکو. اوکونینوشی او را برادر خود می‌خواند و آن دو رفیق شفیق یکدیگر می‌شوند و به کار پاکسازی آن سرزمین از شرارت‌ها ادامه می‌دهند و آن را به منطقهٔ مسکونی بدل می‌کنند. آن‌ها با هم کرم ابریشم و بافندگی، غلات جدید و بسیاری از گیاهان دارویی را کشف می‌کنند.
زبان جهانی

برنامه‌ریزی زبانی میان کشورها:  انگلیسی، زبان اول، دوم یا زبان خارجه است.  انگلیسی، زبان خارجه نیست.
زبان جهانی (به انگلیسی: World language) به زبانی گفته می‌شود که به‌وسیلهٔ افراد زیادی به‌عنوان زبان دوم به‌کار رود. این زبان ممکن است زبان نخست (زبان مادری)، دوم یا سوم افراد باشد.
زبان جهانی بودن بر اساس شمار گویشور (زبان مادری یا دوم) یا پراکندگیِ جغرافیایی محاسبه می‌شود. امروزه بیشتر زبان‌های جهانی از زبان‌های اروپایی هستند. برای نمونه زبان انگلیسی یک زبان جهانی در کل جهان است. موارد دیگر عبارتند از عربی، روسی، فرانسوی، اسپانیایی و سابقاً لاتین.
در میان زبانهای ساختگی، زبان اسپرانتو بیشترین معروفیت و گسترش را به عنوان زبان جهانی داشته‌است.
نگارخانه

سخنوران زبان انگلیسی در سراسر جهان
زبان اسپانیایی
زبان فرانسوی
زبان روسی
زبان عربی
زبان چینی
دوچرخه‌سواری در المپیک تابستانی ۱۹۶۴

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
 دوچرخه‌سواری در Games of the XVIII Olympiad:  دوچرخه‌سواری در Games of the XVIII Olympiad
    Cycling at the 1964 Olympics on a stamp of Japan :     Cycling at the 1964 Olympics on a stamp of Japan 
ورزشگاه‌ها : 
 جاده :  هاچی‌اوجی، توکیو 
 پیست :  Hachioji Velodrome 
 تاریخ :  14 October – 20 October 
 دوچرخه‌سواران :  303 از 40 کشور
رده‌بندی کشورهای برتر : رده‌بندی کشورهای برتر 
|   ایتالیا:  |   ایتالیا:  |   ایتالیا:  |  3    |  5    |  0   |   |  |
|   بلژیک:  |   بلژیک:  |   بلژیک:  |  1    |  0    |  1   |   |  |
|   هلند:  |   هلند:  |   هلند:  |  1    |  0    |  1   |   |  |
|   تیم متحد آلمان:  |   تیم متحد آلمان:  |   تیم متحد آلمان:  |  1    |  0    |  1   |   |  |
 « دوچرخه‌سواری در بازی‌های المپیک تابستانی ۱۹۶۰ :  دوچرخه‌سواری در بازی‌های المپیک تابستانی ۱۹۶۸ » 
Cycling
دوچرخه‌سواری در بازی‌های المپیک تابستانی ۱۹۶۴ نام رویداد ورزش دوچرخه‌سواری در بازی‌های المپیک تابستانی بود که در سال ۱۹۶۴ برگزار شد. این مسابقات که فقط برای مردان بود از دو بخش دوچرخه‌سواری جاده و پنج بخش دوچرخه‌سواری پیست تشکیل شده بود.
نتایج > جاده

| 0 | 1 | 2 | 3 |
| --- | --- | --- | --- |
| رویداد | طلا | نقره | برنز |
| رقابت انفرادی جاده جزئیات | ماریو زانین  ایتالیا | Kjeld Rodian  دانمارک | والتر خودفروت  بلژیک |
| تایم تریل تیمی جزئیات |  هلند (NED) بارت زوت اورت دولمان خربن کارستنس یان پیترسه |  ایتالیا (ITA) فروچیو مانزا سئورینو آندرئولی لوسیانو دالا بونا پیترو گوئرا |  سوئد (SWE) استور پترسون اسون هامرین اریک پترسون گوستا پترسون |
| 0 | 1 | 2 | 3 |
| --- | --- | --- | --- |
| رویداد | طلا | نقره | برنز |
| تعقیبی انفرادی جزئیات | Jiří Daler  چکسلواکی | جورجو اورسی  ایتالیا | پربن ایساکسون  دانمارک |
| تعقیبی تیمی جزئیات |  تیم متحد آلمان (EUA) ارنست اشترنگ لوتار کلسگس کارل-هاینتس هنریکس کارل لینک |  ایتالیا (ITA) فرانکو تستا سنسیو مانتووانی کارلو رانکاتی لوئیجی رونکالیا |  هلند (NED) کور اسخورینگ هنک کورنلیسه خرارد کول یاپ اودکرک |
| اسپرینت جزئیات | جووانی پتنلا  ایتالیا | سرجو بیانکتو  ایتالیا | دانیل مورلون  فرانسه |
| تاندم جزئیات | آنجلو دامیانو و سرجو بیانکتو  ایتالیا | ایمانتس بودنیکس و ویکتور لیگونوف  اتحاد شوروی | ویلی فوگرر و کلاوس کوبوش  تیم متحد آلمان |
| ۱۰۰۰ متر تایم تریل جزئیات | پاتریک سرکو  بلژیک | جووانی پتنلا  ایتالیا | پیر ترنتن  فرانسه |
جدول مدال‌ها

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  رتبه  | کشورها | طلا | نقره | برنز | مجموع |
| ۱ |  ایتالیا | ۳ | ۵ | ۰ | ۸ |
| ۲ |  بلژیک | ۱ | ۰ | ۱ | ۲ |
| ۲ |  هلند | ۱ | ۰ | ۱ | ۲ |
| ۲ |  تیم متحد آلمان | ۱ | ۰ | ۱ | ۲ |
| ۵ |  چکسلواکی | ۱ | ۰ | ۰ | ۱ |
| ۶ |  دانمارک | ۰ | ۱ | ۱ | ۲ |
| ۷ |  اتحاد شوروی | ۰ | ۱ | ۰ | ۱ |
| ۸ |  فرانسه | ۰ | ۰ | ۲ | ۲ |
| ۹ |  سوئد | ۰ | ۰ | ۱ | ۱ |
مهندسی رباتیک

The Shadow robot hand system
مهندسی رباتیک (به انگلیسی: Robotics engineering) یک برنامه آموزشی و با دید تخصصی به رباتیک است. رشته رباتیک شامل آموزش هایی در زمینه‌ مهندسی برق، کامپیوتر و مکانیک است که به طور ترکیبی در ساخت و استفاده از ربات‌ها استفاده می شود.
هدف از این رشته تجمیع تحقیقات رباتیک است که در حال حاضر در دپارتمان‌های مختلف انجام می‌شود. دانشجویان رشته رباتیک باید بتوانند نقش مؤثری در توسعه تکنولوژی‌های مربوط به رباتیک داشته باشند. این رشته بر پایه دروس علمی و تحقیقات عملی پایه‌ریزی شده و دانشجویان باید زمان زیادی را در آزمایشگاه رباتیک و تحت نظارت اساتید درس بخوانند.
پیش‌بینی می‌شود که رباتیک یکی از ۱۰ صنعت برتر آینده باشد. کاربرد محصولات رباتیک از محدوده کارخانجات فراتر رفته و در حال تسریع کاربردهای روزمره است. توسعه و تحقیق در مورد کاربردهای جدید نیازمند توجه ویژه به این رشته و تربیت مهندسین خلاق و متخصص است. از طرفی در چند سال گذشته فعالیت‌های چشمگیری در زمینه رباتیک در بین دانش آموزان و دانشجویان صورت پذیرفته که باعث به وجود آمدن طیف وسیعی از علاقه‌مندان به این رشته گردیده که مشتاق ادامه فعالیت‌های آکادمیک در این زمینه هستند. با ایجاد رشته رباتیک می‌توان به نیازهای صنعتی و اجتماعی هم‌زمان پاسخ داد.
تجربه فعالیت‌های رباتیکی کشور نشان داده‌است که دانش آموختگان رشته رباتیک به علت ماهیت بین رشته‌ای و فعالیت تیمی مورد نیاز این رشته، توانایی مهندسی بسیار زیادی کسب کرده و قادرند در تمام صنایعی که نیازمند اتونوموس و طراحی ماشین آلات صنعتی هستند به خوبی ایفای نقش نموده و در پروژه های صنعتی بزرگ شرکت یا آن را با موفقیت رهبری نمایند.
تاریخچه

بدیع الزمان جزری نخستین ربات قابل برنامه‌ریزی انسان نما را در حدود ۱۲۰۰ میلادی ساخت. به این علت او به عنوان پدر علم مهندسی رباتیک جهان شناخته می‌شود. اختراع او، یک قایق آبی بود که در آن چهار نوازندهٔ مصنوعی موسیقی برای مراسم و برنامه‌های جشن سلطنتی، آهنگ می‌نواختند و حاضران را سرگرم می‌کردند، سازها به صورت هیدرولیک و با کمک آب برنامه‌ریزی می‌شدند.
ارتباط رباتیک با دیگر رشته‌ها

در حقیقت اگر یک مهندس رباتیک قصد نو آوری و ایجاد یک تکنولوژی را در سر بپروراند و برای مثال طرح یک ربات فوتبالسیت آدم واره را بریزد ملزوم به استفاده از دروسی که قبلاً، فراگرفته یا تکمیل آن‌ها می‌باشد به عبارتی باید در برنامه‌نویسی و تنظیم الگوریتم بهینه، طراحی مدارهای الکتریکی و الکترونیکی مورد نیاز، طراحی مکانیزم عالی و بی نقص و کار آمد در ایجاد تعادل پویا مهارت کافی داشته باشد.
به خصوص در زمینه طراحی کامپیوتری مدارها، اجزاء و از همه مهم‌تر برنامه‌نویسی در سطح بالایی قرار داشته باشد تا این نیازها را برطرف کند.
بر فرض برای طراحی یک ربات آی کاوشگر باید با روش‌های عایق بندی آشنا باشد یا در یک ربات پرنده با طراحی سیستم آیرودینامیکی تا حدودی آشنایی داشته باشد یا در تولید و ساخت ربات جنگنده، آشنا به موارد مختلف و ویژگی‌های مختلف آن‌ها مثل استحکام و سبک‌وزنی یا انعطاف، سختی و دیگر موارد این چنینی باشد.
ربات مکانیکی هیدرولیکی جزری در ۱۲۰۰ میلادی
لئون سیزدهم

| پاپ لئون سیزدهم | پاپ لئون سیزدهم |
| --- | --- |
پاپ کلیسای کاتولیک رم: پاپ کلیسای کاتولیک رم
آغاز پاپی: ۱۸۷۸
پایان پاپی: ۱۹۰۳
پیشین: پیوس نهم
جانشین: پیوس دهم
اطلاعات فردی: اطلاعات فردی
زادهٔ: ۲ مارس ۱۸۱۰ ایتالیا
درگذشت: ۲ ژوئیه ۱۹۰۳ (۹۳ سال)
پاپ لئون سیزدهم (به انگلیسی: Leo XIII) (تولد ۲ مارس ۱۸۱۰ – درگذشته ۲۰ ژوئیه ۱۹۰۳) یکی از پاپ‌های کلیسای کاتولیک رم بود که در ایتالیا به دنیا آمد و از ۱۸۷۸ تا ۱۹۰۳ میلادی پاپ بود.
پاپ لئون سیزدهم در سال ۱۸۹۱، برای نخستین‌بار، به‌طور رسمی «مرکز اختر شناسی واتیکان» را تأسیس کرد. پاپ لئون سیزدهم در ۲۰ ژوئیه ۱۹۰۳ در سن ۹۳ سالگی درگذشت.
در آخرین سال زندگی
ائون‌وه

ائون‌وه (به انگلیسی: Eönwë) یک شخصیت افسانه‌ای در رشته‌افسانه‌های جان رونالد روئل تالکین است. او نخستین بار در چاپ بعدی سیلماریلیون حضور یافت، هرچند شخصیت او مدت‌ها پیش از انتشار اصلی کتاب در سال ۱۹۷۷ وجود داشته‌است.( Eönwë) ارباب مایار پرچم دار مانوه رهبر ارتش والار در جنگ خشم
شخصیت

ائون‌وه پرچم‌دار و چاووش مانوه و در کنار ایلماره از سردستگان مایار بود. در سیلماریلیون کریستوفر تالکین در یک بیانیه اضافه کرد که ائون‌وه «بزرگترین جنگاور آردا» بوده‌است؛ این بدان معناست که وی در جنگ با سلاح‌ها و جادو بهترین بوده و لزوماً قوی‌ترین مایا کی در آردا آمده است؛ و این چرایی انتخاب وی به عنوان سردسته ارتش والار است.
هنگامی که ائارندیل به سواحل آمان رسید، این ائون‌وه بود که او را ملاقات کرد. هنگامی که مانوه تصمیم گرفت که درخواست ائارندیل را بپذیرد، ائون‌وه بود که به سرزمین میانی فرستاده شد تا در جنگ خشم مبارزه کند و وانیار را رهبری کند.
هنگامی که والای سقوط کرده، ملکور شکست خورد، ائون‌وه دو سیلماریل باقی‌مانده را از تاج وی برداشت و آن‌ها را برای در امان ماندن در مکانی امن نگهداری کرد.. دو پسر باقی‌مانده فئانور آن سیلماریل‌ها را دزدیده و فرار کردند، اما ائون‌وه اجازه نداد که آن‌ها کشته شوند.
پس از سرنگونی مورگوث، سائورون فرمانده ارشد سابق ارتش تاریک نزد ائون‌وه رفت. سائورون ظاهراً امیدوار بود که «عفو و بخشش» را از طرف ائون‌وه تأمین کند، اما ائون‌وه به خود اجازه نداد که مایایی را کی جز خادمان ملکور بوده  ببخشد، بنابراین او دستور داد تا سائورون به والینور بازگردد تا توسط والار قضاوت شود. در این رویداد، سائورون زمانی که ائون‌وه رفت، در سرزمین میانه پنهان شد.
اطلاعات
( Eönwë)
ریس( مایار)
قدرتمندترین مایا بعد از مایاها طالارها خل زمان
دسته مایا ارواح( باد آب قدرت)
کد غیرقابل دسترسی

تصویر، ارور کد غیرقابل دسترسی را نشان می دهد.
در برنامه‌نویسی کامپیوتر، کد غیرقابل دسترسی بخشی از کد منبع یک برنامه است که هرگز نمی‌تواند اجرا شود، زیرا مسیر جریان کنترل به کد از طریق بقیه برنامه وجود ندارد.
کد غیرقابل دسترس گاهی اوقات کد مرده نیز نامیده می‌شود، اگرچه کد مرده نیز ممکن است به کدی که اجرا می‌شود مراجعه کند اما بر خروجی یک برنامه تأثیری ندارد.
به‌طور کلی کد غیرقابل دسترسی به دلایل مختلف نامطلوب می‌باشد از جمله:
حافظه غیرضروری را اشغال می‌کند.
باعث ذخیره غیرضروری دستورالعمل‌ها در حافظه CPU می‌شود که همچنین محل داده‌ها را کاهش می‌دهد.
از منظر نگهداری برنامه، زمان و تلاش ممکن است صرف حفظ و مستندسازی یک قطعه کد شود که در واقع غیرقابل دسترسی است و از این رو هرگز اجرا نمی‌شود.
با این حال، کد غیرقابل دسترس می‌تواند برخی از کاربردهای مشروع داشته باشد، مانند ارائه یک کتابخانه از توابع برای تماس یا پرش به صورت دستی از طریق اشکال یاب در حالی که برنامه پس از نقطه توقف متوقف می‌شود. این به ویژه برای بررسی و چاپ وضعیت داخلی کاربرد دارد. حتی ممکن است معقول باشد که چنین کدی در نسخه نهایی که به مشتریان ارسال می‌شود ضمیمه شود، و یک برنامه‌نویس بتواند یک نسخه اشکال زدایی را به نسخه فعلی مشتری اضافه کند، در مواقعی که یک اشکال در نمونه در حال اجرا باشد. این متفاوت از توابع اشکال زدایی است که تنها در طول توسعه استفاده می‌شوند و فراموش می‌شوند که در نسخه نهایی حذف شوند.
علل

وجود کد غیرقابل دسترسی می‌تواند به علت عوامل مختلفی باشد. از جمله:
اشتباهات برنامه‌نویسی در شاخه‌های شرطی پیچیده
یک دست‌آورد از تحولات داخلی انجام شده توسط بهینه‌سازی کامپایلر
تست ناقص یک برنامه جدید یا اصلاح شده که قادر به تست کدهای غیرقابل دسترس نبوده‌است.
کد منسوخ که یک برنامه‌نویس فراموش کرده‌است آن را حذف کند.
کد استفاده نشده‌است که یک برنامه‌نویس تصمیم گرفت آن را حذف نکند؛ زیرا با کد عملکردی متصل بوده‌است.
کد شرطی که مشروط به چیزی باشد که نائل نشود، زیرا داده‌های ورودی فعلی هرگز باعث نمی‌شود که کد اجرا شود.
کد منسوخ پیچیده که عمداً نگهداری و حفظ شده، اما غیرقابل دسترس می‌باشد تا بتواند در صورت نیاز دوباره احیا شود.
ساختارهای اشکال زدایی و کد توسعه قبلی که هنوز از یک برنامه حذف نشده‌اند.
در پنج مورد اخیر، کد غیرقابل دسترسی به عنوان بخشی از یک میراث در برنامه باقی مانده‌است، یعنی کدی است که زمانی مفید بوده اما دیگر مورد استفاده یا مورد نیاز نیست. با این حال، کد غیرقابل دسترس ممکن است بخشی از اجزای پیچیده (کتابخانه، ماژول یا روال) باشد، که در آن کد در ارتباط با داده‌های ورودی مختلف همچنان مفید است یا در شرایطی که در محیط زمان فعلی برآورده نشده‌است، بنابراین کد مربوطه را غیرقابل دسترسی می‌کند، اما می‌تواند در سایر محیط‌های زمان اجرا، که مؤلفه آن توسعه یافته‌است، رخ دهد.
یک مثال از چنین کدهای غیرقابل دسترسی ممکن است اجرای یک تابع printf در یک کتابخانه زمان اجرا کامپایلر باشد، که شامل کد پیچیده برای پردازش تمام آرگومان‌های رشته ممکن است، که فقط یک زیر مجموعه کوچک از آن در واقع در برنامه استفاده می‌شود. بدون کامپایل مجدد کتابخانه زمان اجرا، کامپایلرها به‌طور معمول نمی‌توانند بخش کد استفاده نشده را در زمان کامپایل حذف کنند.
مثال‌ها

قطعه کد زیر به زبان C را در نظر بگیرید:
int foo (int X, int Y)
{
    return X + Y;
    int Z = X * Y;
}
تعریف int Z = X * Y هرگز به عنوان نتیجه تابع برگردانده نمی‌شود؛ بنابراین، تعریف Z را می‌توان از بین برد.
اشکال goto fail

یک نمونه از کد غیرقابل دسترسی اشکال SSL/TLS اپل که به‌طور رسمی با عنوان CVE-2014-1266 شناخته شده‌است که به دلیل عدم دسترسی به کد، حاوی نقص امنیتی بزرگی شده بود، و به‌طور غیررسمی با نام "اشکال goto fail" شناخته شده‌است. بخش کد مربوطه را در زیر مشاهده می‌کنید:
static OSStatus
SSLVerifySignedServerKeyExchange(SSLContext *ctx, bool isRsa, SSLBuffer signedParams,
                                 uint8_t *signature, UInt16 signatureLen)
{
    OSStatus        err;
    ...

    if ((err = SSLHashSHA1.update(&hashCtx, &serverRandom)) != 0)
        goto fail;
    if ((err = SSLHashSHA1.update(&hashCtx, &signedParams)) != 0)
        goto fail;
        goto fail;
    if ((err = SSLHashSHA1.final(&hashCtx, &hashOut)) != 0)
        goto fail;
    ...

fail:
    SSLFreeBuffer(&signedHashes);
    SSLFreeBuffer(&hashCtx);
    return err;
}
در اینجا دو فراخوان موفق goto fail وجود دارد. در ساختار نحو زبان C دومین فراخوان بدون شرط است و از این رو همیشه بررسی نهایی(final check) را از قلم می‌اندازد. در نتیجه بعد از عملیات موفقیت‌آمیز به روزرسانی SHA1، مقدار خطا(err) مقدار موفقیت‌آمیز بودن عملیات را بازمی‌گرداند و تأیید امضا هرگز شکست را اعلام نخواهد کرد چون بررسی نهایی حذف شده‌است.
در نتیجه، کد غیرقابل دسترسی، فراخوانی به تابع نهایی است که باید قابل دسترسی می‌بود. چندین روش برنامه‌نویسی خوب وجود دارد که می‌تواند از رخ دادن این اشکال جلوگیری کند، نظیر بازبینی کد، استفاده مناسب از فاصله گذاری یا آکولاد گذاری و تجزیه و تحلیل همراه با آزمون کد. با استفاده از کامپایلر کلنگ و استفاده از قابلیت Weverything که شامل تجزیه و تحلیل کد غیرقابل دسترسی است، می‌توانیم از این اشکال با خبر شویم.