stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
طراحی عدسی‌های نوری
فرایندها

ابتدا می‌توان عدسی‌ها را با استفاده از نظریه پیرامحوری برای قرار دادن تصاویر و مردمک ورودی طراحی کرد، سپس سطوح واقعی درج و بهینه‌سازی شوند. نظریه پیرامحوری را می‌توان در موارد ساده‌تر پیدا کرد و عدسی‌ها را مستقیماً با استفاده از سطوح واقعی بهینه نمود. ابتدا عدسی‌ها با استفاده از شاخص‌های ضریب شکست و پراکندگی متوسط (تعداد عدد Abbe) که در کاتالوگ تولیدکننده شیشه و هرچند محاسبات مدل شیشه‌ای منتشر شده، طراحی شده‌اند. با این حال، خواص صفحات شیشه‌ای واقعی متفاوت از این ایده‌آل خواهد بود. شاخص مقادیر شکست می‌تواند به اندازه ۰٫۰۰۰۳ یا بیشتر از مقادیر فروشگاه متفاوت باشد این مورد در شاخص پراکندگی نیز می‌تواند کمی متفاوت باشد. این تغییرات در نمایه و پراکندگی گاهی اوقات می‌تواند برای تأثیرگذاری بر موقعیت فاصله کانونی عدسی و عملکرد تصویربرداری در سیستم‌های بسیار تصحیح شده کافی باشد.
دنبال کردن فرایند تولید عدسی:
ترکیبات شیشه‌ای برای نوع شیشه‌ای مورد نظر در حالت پودری مخلوط می‌شوند،
مخلوط پودر در کوره ذوب می‌شود،
برای به حداکثر رساندن مایع همگن، مایع بیشتر مخلوط می‌شود.
شکاف‌های درون عدسی خالی می‌شود و
مطابق با برنامه زمانی دمای تجربی تعیین شده.
سرچشمه یا «داده ذوب» را می‌توان با تهیه منشورهایی کوچک با دقت بالا از مکان‌های مختلف موجود در بسته و اندازه‌گیری شاخص و یا ضریب شکست آنها بر روی طیف‌سنج، به‌طور معمول در پنج برابر طول موج و یا بیشتر، برای یک دسته شیشه‌ای مشخص تعیین کرد. برنامه‌های طراحی عدسی دارای روال‌های مناسب برازش منحنی هستند که می‌توانند داده‌های مذاب را در یک منحنی پراکندگی انتخاب شده قرار دهند، که از آن می‌توان شاخص شکست در هر طول موج در محدوده طول موج متناسب را محاسبه کرد. بهینه‌سازی مجدد یا «مذاب مجدد» می‌تواند در طراحی عدسی با استفاده از شاخص اندازه‌گیری داده‌های انکسار که در دسترس است انجام شود. در هنگام تولید، عملکرد عدسی حاصل از آن با نیازهای مورد نظر تطبیق داده می‌شودُ البته اگر مقادیر میانگین کاتالوگ شیشه‌ای برای ضریب شکست فرض شود.
برنامه‌های تحویل تحت تأثیر شیشه و آینه خالی قرار گرفته و گذراندن زمان برای به دست آوردن آن، میزان ابزارآلات یک فروشگاه قبل از شروع یک پروژه، تحمل ساخت بر روی قطعات (تحمل‌های محکم‌تر به معنای بارهای طولانی‌تر فاب) است، پیچیدگی تمامی پوشش‌های نوری که باید روی قسمت‌های نهایی اعمال شود، پیچیدگی‌های بیشتر در نصب یا پیوند عناصر عدسی به سلول‌ها و در کل سیستم عدسی، و هرگونه تراز بعد از مونتاژ و تست کنترل کیفیت و ابزار مورد نیاز است. هزینه‌های ابزارسازی و برنامه‌های تحویل را می‌توان با استفاده از ابزارهای موجود در هر فروشگاه خاص در هر کجا که امکان‌پذیر باشد، و با حداکثر تحمل ساخت تا حد ممکن کاهش داد.
بهینه‌سازی عدسی

یک عدسی ساده در هوا نه متغیر دارد که شامل: (چهار شعاع انحنا، دو ضخامت، یک ضخامت هوای موجود و دو نوع شیشه) می‌باشد. یک عدسی چند پیکربندی اصلاح شده بر روی باند طیف وسیع و میدان دید بیش از طیف وسیعی از فاصله کانونی و بیش از یک محدوده دمای واقع‌گرایانه می‌تواند دارای یک حجم طراحی پیچیده با بیش از صد بعد باشد.
تکنیک‌های بهینه‌سازی عدسی که می‌تواند از این فضای چند بعدی پیمایش کند و به سمت کمینه‌های محلی حرکت کند، از دهه ۱۹۴۰ مورد مطالعه قرار گرفته است که با کار اولیه توسط جیمز جی بیکر، و بعداً توسط فدر، وین، گلازل، گلاتزل و دیگران آغاز شده است. قبل از توسعه رایانه‌های دیجیتال، بهینه‌سازی عدسی‌ها یک کار محاسبه دستی با استفاده از جداول مثلثاتی و لگاریتمی برای ترسیم برش‌های دو بعدی از طریق فضای چند بعدی بود. ردیابی پرتوهای رایانه‌ای باعث می‌شود عملکرد عدسی به سرعت مدل‌سازی شود، به گونه‌ای که می‌توان فضای طراحی را به سرعت جستجو کرد. این امکان، اجازه می‌دهد تا مفاهیم طراحی به سرعت اصلاح شوند. در اکثر موارد طراح ابتدا باید یک طراحی مناسب برای سیستم نوری انتخاب کند و سپس از مدل‌سازی عددی برای اصلاح آن استفاده می‌کند. طراح اطمینان می‌دهد که طراحی‌های بهینه شده توسط کامپیوتر تمام الزامات را برآورده می‌کند، و تنظیمات را انجام می‌دهد یا در صورت عدم انجام این روند، مجدداً راه اندازی می‌شود.
دوازده اصل پویانمایی

دوازده اصل بنیادین انیمیشن Twelve basic principles of animation  (یا قواعد ۱۲ گانه انیمیشن) قواعدی هستند که در کتاب توهم زندگی: انیمیشن دیزنی Disney Animation: The Illusion of Life  توسط انیماتورهای ارشد دیزنی اولی جانستون Ollie Johnston و فرانک توماس Frank Thomas که از اعضای نه پیرمرد دیزنی بودند، معرفی شدند.
جانستون و توماس در کتابشان دوازده اصل از مبانی طراحی و ساخت انیمیشن را بنابر تجربیات انیماتورهای کمپانی دیزنی و همچنین تجربهٔ شخصی خودشان در تولید انیمیشن (از دهه ۱۹۳۰ تا زمان نوشتن کتاب) به نگارش درآوردند. هدف اصلی این دوازده اصل، ایجاد این توهم بود که نمایش شخصیت‌های کارتونی هم طبق قوانین بنیادین فیزیک باشند و حرکاتشان روان‌تر و طبیعی‌تر باشد، اما در مجموع با مسائل انتزاعی‌تری مانند زمان‌بندی، احساسات، و جذابیت شخصیت‌ها نیز سروکار دارند.
این کتاب و قوانینی که در آن بیان شده مورد استفاده بسیاری از انیماتورهای دنیا قرار گرفته و گاهی از آن به عنوان انجیل صنعت انیمیشن تعبیر می‌شود. در سال ۱۹۹۹ این کتاب در یک آمارگیری آنلاین به عنوان بهترین کتاب انیمیشن تاریخ برگزیده شد. با اینکه در زمان نوشتن و چاپ شدن کتاب، تکنیک‌های سنتی همچون سل انیمیشن رواج داشت با این حال با ورود کامپیوتر و روش‌های جدیدتر تولید انیمیشن، مباحث مطرح شده در این کتاب همچنان کاربردی هستند.
دوازده اصل > فشردگی و کشیدگی Squash and stretch

در بین این دوازده قاعده اولین تکنیک فشردگی و کشیدگی یا انقباض و انبساط می‌باشد. این مفهوم کمک می‌کند، بیننده وزن و انعطاف سوژهٔ متحرک شده را درک کند. این قاعده برای هر عنصر متحرکی قابل اجراست، خواه یک شیء ساده باشد مثل یک توپ و خواه پیچیده مانند اعضای صورت انسان. هر چقدر اغراق در آن بیشتر باشد کیفیت طنز آن بالاتر می‌رود. استفاده مناسب از این اصل، اثر حرکت را تقویت می‌کند.
در دنیای واقعی فیزیک، قانون مهم در مورد فشردگی و کشیدگی این است که حجم شیء هیچگاه کم یا زیاد نمی‌شود و بنابراین اگر شیء در جهت بردار X له می‌شود، باید در جهت بردار Y کشیده شود تا حجمش ثابت بماند.
دوازده اصل > پیش‌آگاهی Anticipation

پیش‌آگاهی، پیش‌بینی، پیش‌حرکت، توقع، انتظار، پیشدستی، وقوع قبل از موعد مقرر، پیش نگری، چشم به راهی، پیشگیری، آینده نگری، غیب بینی، پیش دانی، وقوع پیش از زمان مقرر؛

از جمله شگردهایی که یک پویانما باید یاد بگیرد، این است که چگونه نظر بیننده را در زمان مناسب به نقطهٔ خاصی از تصویر جلب کند. پیش‌آگاهی برای آماده کردن ذهن بیننده برای وقوع عملی استفاده می‌شود و با این کار، حرکت واقعی‌تر به نظر می‌رسد. همچنین کمال اهمیت را دارد که رشتهٔ داستان از دست بیننده خارج نشود و نکات اساسی فیلم را درک کند.
با توجه به نکته فوق، انیماتور می‌تواند با ایجاد وضعیتی خاص، قبل از وقوع رخداد، نظر بیننده را جلب کند. به عنوان مثال رقصنده‌ای که از روی زمین می‌پرد ابتدا کمی زانوهایش را خم می‌کند یا یک پرتاب کننده توپ بیس‌بال قبل از پرتاب تا حد ممکن به عقب خم شده و دستی که با آن توپ را گرفته به عقب می‌برد.
در صحنه‌ای که تمام اشیاء درون آن ثابت است، اگر یکی از آن‌ها به‌طور ناگهانی حرکت کند، تقریباً یک و نیم ثانیه بعد نگاه بیننده به آن جلب خواهد شد. در واقع پیش‌حرکت به قصد جلب توجه‌است.
پیش‌آگاهی فقط در حرکات فیزیکی نمایش داده نمی‌شود؛ مثلاً کاراکتری که به بیرون کادر نگاه می‌کند، انتظار وقوع رخدادی را در بیننده بر می‌انگیزاند، یا کاراکتری که به شیءی خیره شده، این ایده را به ذهن بیننده منتقل می‌کند که کاراکتر می‌خواهد آن شیء را بردارد.
دوازده اصل > صحنه‌پردازی staging

صحنه‌آرایی، صحنه‌سازی، چیدمان، ترکیب‌بندی و قاب‌بندی؛ 
معادل کمپوزیسیون در هنرهای تجسمی، میزانسن در هنرهای نمایشی، میزانپاژ در صفحه‌آرایی و سینوگرافی در عکاسی؛

هدف این مفهوم هدایت توجه بیننده و نشان دادن چیزی یا قسمتی از صحنه‌است که دارای حداکثر اهمیت می‌باشد یا بهتر نمایش دادن اتفاقی که می‌افتد یا قرار است به وقوع بپیوندد. جانستون و توماس از آن به عنوان «نشان دادن چیزی به‌طور واضح و شفاف و بدون اشتباه» یاد می‌کنند. حالا این چیز می‌تواند یک عمل، شخصیت، احساس یا حالتی باشد.
استیجینگ می‌تواند به شیوه‌های گوناگون اجرا شود. همچون نحوه قرارگیری کاراکتر در قاب تصویر، استفاده از نور و سایه یا استفاده از زاویه و موقعیت دوربین. به‌طور خلاصه و چکیده این مفهوم بیان می‌کند که تمرکز بر روی چه قسمتی از صحنه‌است تا از بیان جزئیات غیر اضافی جلوگیری شود.
دوازده اصل > انیمیت مستقیم در مقابل انیمیت حالت به حالت Straight ahead action and pose to pose

این اصل بخصوص مربوط به انیمیشن دو بعدی/سنتی/دستی می‌باشد، اما دانستن آن خالی از لطف نیست و حتی در ساخت انیمیشن به روشهای دیگر نیز می‌توان از آن بهره گرفت. به‌طور کلی در ساخت انیمیشن دستی دو روش کلی وجود دارد.
انیمیت مستقیم (یا ساده) از ابتدا تا انتها پشت سرهم و فریم به فریم متحرک می‌شوند، در حالی که در روش دوم انیمیت حالت به حالت (یا از ژستی به ژستی دیگر)، شروع کار با ترسیم فریم‌های کلیدی و سپس پر کردن فواصل با طراحی‌های بیشتر است.

انیمیت مستقیم حرکات سیال‌تر و پویاتری ایجاد می‌کند و برای تولید سکانس‌های اکشن واقع گرایانه مناسب‌تر است. از سوی دیگر، حفظ تناسبات و ایجاد ژست‌های دقیق و متقاعد کننده در طول طراحی انیمیشن دشوار است.

انیمیت حالت به حالت برای صحنه‌های دراماتیک یا احساسی و در جایی که ارتباط با محیط مهم است، بهتر عمل می‌کند.

در اغلب آثار حرفه‌ای، ترکیبی از این دو روش استفاده می‌شود.
در انیمیشن کامپیوتری معمولاً مشکلات تناسبات انیمهٔ ساده وجود ندارد. با این وجود حالت به حالت هنوز هم برای انیمیشن‌های کامپیوتری استفاده می‌شود، زیرا مزایای بسیاری در ترکیب این تکنیکها حاصل می‌شود. استفاده از کامپیوتر این روش را تسهیل می‌کند و می‌تواند توالی‌های گمشده را در بین ژست‌ها به‌طور خودکار پر کند.
دوازده اصل > دنباله‌ها، حرکات متوالی و کشیده‌شدن Follow through, overlapping action and Drag

انیمیت دنباله‌ها Follow through همیشه از انیمیت خود موضوع مشکل‌تر است. منظور از دنباله‌ها چیزهایی مانند پرروی کلاه، دنبالهٔ پالتوهای بلند، دامن‌های بلند و سبک و امثالهم. حرکت این دنباله‌ها تقریباً مستقل از منبع حرکت است و به همین دلیل پیش‌بینی حرکت اینگونه دنباله‌ها مشکل است و باید تک تک حرکت‌های آن‌ها را ترسیم نمود. حرکت دنباله‌ها به موارد زیر بستگی دارد:
حرکت کاراکتر
میزان انعطاف و وزن خود دنباله
مقاومت هوا
حرکات متوالیoverlapping action بیان کننده گرایش اندام بدن به حرکت با زمان‌بندی‌های مختلف نسبت به یکدیگر است و به تأخیر زمانی حرکت‌های بخش‌های مختلف یک تصویر گفته می‌شود. برای مثال فرض کنید گروهی با هماهنگی و نظم خاصی، دسته جمعی می‌رقصند. چنانچه حرکت بعضی از آنها، یک یا دو فریم عقب‌تر یا جلوتر از بقیه باشد، حالت زنده‌تری و روان‌تری به تصویر می‌بخشد. در نتیجه تصویر، از آن حالت هماهنگ یکدست و مکانیکی خارج می‌شود.
مطلب سوم کشیده شدن Drag نام دارد و عبارت است از هنگامی که کاراکتر شروع به حرکت می‌کند و قسمت‌های مختلف بدن چند فریم طول می‌کشد تا با حرکت بدن هماهنگ شده و شروع به حرکت بکنند. این قسمت‌ها می‌تواند لباس کاراکتر، آنتن روی اتومبیل یا اعضای بدن کاراکتر همچون مو و سر باشد.
در بدن انسان، تنه قسمت اصلی حرکت کننده‌است و بقیه اعضا حرکتشان را با تنه هماهنگ می‌کنند. قسمت‌هایی از بدن که توده زیادی از چربی و گوشت را شامل می‌شوند همچون شکم بزرگ، سینه‌ها یا پوست شل و وارفته یک سگ بولداگ، تمایل بیشتری به داشتن حرکات مستقل نسبت به اندامی که به تنه متصل هستند همچون دست و پا دارند. استفاده اغراق‌آمیز از این تکنیک کمیک بودن کار را افزایش می‌دهد. برای داشتن انیمیشن طبیعی باید از این اصول مطابق با قوانین فیزیک استفاده کرد.
جانستون و توماس مفهومی به نام «Moving Hold» را معرفی کردند که به موجب آن در جایی که کاراکتر کاملاً ثابت است و هیچ حرکتی ندارد، برای اینکه همچنان زنده به نظر برسد باید حرکاتی همچون نفس کشیدن یا پلک زدن را به آن اعمال نمود.
دوازده اصل > افزایش و کاهش سرعت Slow in and slow out

هر جسمی که در طبیعت از حالت سکون درآید و از نقطه‌ای به نقطهٔ دیگر حرکت کند، بنا به خواص آن ماده، در میانه راه به حداکثر سرعت رسیده و سپس به تدریج متوقف می‌شود. این گرایش در تمام اجسام عمومیت دارد، اما جزئیات آن با هم تفاوت دارد. حرکات اعضای بدن انسان هنگامی که شروع یا متوقف می‌شود، برای واقعی به نظر رسیدن احتیاج به زمان برای گرفتن شتاب یا کاهش سرعت دارد و این واقعیت فیزیکی را می‌توان با کشیدن فریم‌های بیشتر در جاهایی که کاراکتر یا عضوی از اعضای بدن شروع به حرکت می‌کند یا متوقف می‌شود نشان داد.
دوازده اصل > قوس Arc

تقریباً تمامی حرکات انسان و حیوانات در یک مسیر قوسی انجام می‌شود و هنگام متحرک‌سازی کردن باید به این مسئله دقت شود. شدت قوس در تعیین سرعت حرکت شخصیت مؤثر است. این موضوع را می‌توان در چرخش دست حول مفصل یا شیء ای که پرتاب شده و در یک مسیر قوسی در حال حرکت است مشاهده نمود.
دوازده اصل > عمل ثانویه Secondary Action

اضافه کردن حرکات ثانویه به انیمیت اصلی باعث جاندارتر شدن صحنه می‌شود و انیمیشن اصلی را نیز واقعی‌تر می‌نمایاند؛ مثلاً برای کاراکتری که راه می‌رود، راه رفتن انیمیشن اصلی است و انیمیشن ثانویه می‌تواند حرکت بازوها، سوت زدن، حرکات چهره و سایر اعضای بدن باشد. نکته مهم در این مسئله این است که پویانمایی‌های ثانویه نباید به گونه‌ای باشند که تمرکز بر روی جنبش اصلی را منحرف کنند. در حرکات نمایشی بهتر است حالات صورت در ابتدا و انتهای یک حرکت پیاده شوند زیرا در طول حرکت، این حالات ممکن است دیده نشوند و به نظر نیایند.
دوازده اصل > زمان‌بندی Timing

زمان‌بندی در انیمیشن، پدیده‌ای مشهود و عینی نیست و فقط هنگامی می‌توان آن را مشاهده کرد که فیلم به نمایش درآید. زمان‌بندی شرط اولیه فیلم‌های کارتون برای بیان حالات و شرایط مختلف است، ولی این بدان معنی نیست که یک زمان‌بندی مشخص برای بیان یک حالت، می‌تواند صورت یک فرمول عام برای بیان شرایط و حالات دیگر باشد.
زمان‌بندی به دو صورت بیان می‌شود:
زمان‌بندی فیزیکی هم برای واقعی نشان دادن انیمیشن مهم است و هم برای روایت داستانی آن. در قسمت زمان‌بندی فیزیکی، زمان‌بندی درست باعث می‌شود اشیاء از قوانین فیزیک به درستی پیروی کنند. به عنوان مثال وزن یک شی مشخص می‌سازد که چگونه به یک منبع نیرو، واکنش نشان دهد.
زمان‌بندی سینمایی (نمایشی) کمتر تکنیکی است و بیشتر وابسته به تجربه می‌باشد. این نوع زمان‌بندی می‌تواند کاملاً کمیک باشد یا برای برانگیختن حسی عمیق استفاده شود. همچنین می‌تواند وسیله‌ای باشد برای ارتباط با جنبه‌های خاص شخصیتی یک کاراکتر.
دوازده اصل > اغراق Exaggeration

از اغراق به ویژه در پویانمایی بسیار استفاده می‌شود. شدت اغراق بستگی به این دارد که سازنده انیمیشن تا چه حد به دنبال طنزگونه شدن کار یا ایجاد یک شیوه خاص باشد. وظیفهٔ انیماتور این است که حرکت را در هم بیامیزد و صرفاً آن مقدار تخیل و غلو را به آن بیفزاید که حرکت در فیلم، ظاهری عادی و طبیعی بخشد. این کیفیت ویژه را می‌توان با سرعت بخشیدن به رویداد و زمان‌بندی اغراق‌آمیز کرد. مرز میان طنز و درام بسیار ظریف و دقیق است. اما با داشتن تجربه کافی در زمان‌بندی انیمیشن، می‌توان این مرزبندی‌ها را مشخص کرد.
در انیمیشن‌های دیزنی نوعی اغراق کلاسیک وجود دارد و با اینکه تا حدی بیشتر از مقدار طبیعی و فیزیکی اغراق وجود دارد اما با این حال به طبیعت وفادار است. در صورتی که در صحنه‌ای برای چند عنصر از اغراق استفاده می‌شود باید قدرت و شدت این اغراق‌ها نسبت به هم سنجیده شود تا باعث بدفهمی و اشتباه کردن بیننده نشود.
دوازده اصل > طراحی قدرتمند Solid Drawing

انیماتور باید قدرت طراحی خوبی داشته باشد تا بتواند ایده‌ها را بر روی کاغذ پیاده کند. انیماتور باید کلاسهای طراحی را گذرانده باشد. این مباحث شامل آناتومی، ترکیب بندی، وزن، تعادل، نور و سایه می‌باشند.
یکی از مسائلی که جانستون و توماس گوشزد می‌کنند، نکشیدن کاراکترها به صورت قرینه است؛ یعنی حالتی که سمت راست و چپ آنها کاملاً یکسان باشد. در این حالت شخصیت مرده و بیجان به نظر می‌رسد.
دوازده اصل > جذبه Appeal

جذبه در یک شخصیت کارتونی، مشابه کاریزما در یک بازیگر زنده و واقعی است. کاراکتری که جذبه دارد لازم نیست کاراکتر خوب انیمیشن ما باشد. شرورها یا هیولاها نیز می توانند جذاب باشند. مهم این است که بیننده احساس کند شخصیت واقعی و جالب است. روش‌های متعددی وجود دارد تا کاراکتر را بهتر با بیننده ارتباط داد؛ مثلاً برای یک کاراکتر خوب و دوست داشتنی یک راه ساده این است که چهره وی قرینه و بچگانه طراحی شود. یک چهره پیچیده یا بدحالت در ترکیب ژست یا طراحی کاراکتر فاقد جذابیت یا شیفتگی است.
در تصویر B که مثالی از یک انیمهٔ صحیح می‌باشد می‌توان فشردگی و کشیدگی و در عین حال افزایش و کاهش سرعت را مشاهده کرد
پرتاب کننده توپ بیس‌بال قبل از پرتاب به عقب خم شده و دستی که با آن توپ را گرفته تا حد ممکن به عقب می‌برد
نمونه‌ای از انیمیت مستقیم 
حرکات سیال‌تر و پویاتر
یک اسب مسابقه
دنباله‌ها و حرکات متوالی و کشیده‌شدن

یال و دم اسب مسابقه ای که در حال چهارنعل‌رفتن است بدنش را دنبال می‌کنند، سوارکار دیرتر حرکت می‌کند

متحرک‌شده از عکس‌های متعدد ادوارد مایبریج
مسیر پرتاب توپ روی یک قوس
رادرفورد بیرچارد هیز

| رادرفورد بیرچارد هیز | رادرفورد بیرچارد هیز |
| --- | --- |
عکس پرزیدنت رادرفورد بیرچارد هیز در سال ۱۸۹۳: عکس پرزیدنت رادرفورد بیرچارد هیز در سال ۱۸۹۳
نوزدهمین رئیس‌جمهور ایالات متحده آمریکا: نوزدهمین رئیس‌جمهور ایالات متحده آمریکا
دوره مسئولیت ۴ مارس ۱۸۷۷ – ۴ مارس ۱۸۸۱: دوره مسئولیت ۴ مارس ۱۸۷۷ – ۴ مارس ۱۸۸۱
معاون رئیس‌جمهور: ویلیام ا. ویلر
پس از: یولیسیز سایمن گرانت
پیش از: جیمز آبرام گارفیلد
29مین و 32مین فرماندار اوهایو: 29مین و 32مین فرماندار اوهایو
دوره مسئولیت ۱۰ ژانویه ۱۸۷۶ – ۲ مارس ۱۸۷۷: دوره مسئولیت ۱۰ ژانویه ۱۸۷۶ – ۲ مارس ۱۸۷۷
معاون: Thomas L. Young
پس از: ویلیام آلن
پیش از: Thomas L. Young
دوره مسئولیت ۱۳ ژانویه ۱۸۶۸ – ۸ ژانویه ۱۸۷۲: دوره مسئولیت ۱۳ ژانویه ۱۸۶۸ – ۸ ژانویه ۱۸۷۲
معاون: John C. Lee
پس از: Jacob Dolson Cox
پیش از: Edward Follansbee Noyes
عضو  مجلس نمایندگان ایالات متحده از اوهایو حوزهٔ 2nd: عضو  مجلس نمایندگان ایالات متحده از اوهایو حوزهٔ 2nd
دوره مسئولیت ۴ مارس ۱۸۶۵ – ۲۰ ژوئیه ۱۸۶۷: دوره مسئولیت ۴ مارس ۱۸۶۵ – ۲۰ ژوئیه ۱۸۶۷
پس از: Alexander Long
پیش از: Samuel Fenton Cary
 :  
اطلاعات شخصی: اطلاعات شخصی
زاده: رادرفورد بیرچارد هیزRutherford Birchard Hayes ۴ اکتبر ۱۸۲۲ دلاوار، اوهایو، ایالات متحده
درگذشته: ۱۷ ژانویهٔ ۱۸۹۳ (۷۰ سال) فرمونت، اوهایو، ایالات متحده
آرامگاه: Spiegel Grove State Park
حزب سیاسی: حزب ویگ (پیش از ۱۸۵۴) حزب جمهوری‌خواه (۱۸۵۴–۱۸۹۳)
همسر(ان): لوسی وب هیز (ا. ۱۸۵۲–۱۸۸۹)
فرزندان: ریچارد آستین، جیمز وب کوک، راترفرد پلات، جوزف تامپسون، جورج کروک، فانی، اسکات راسل، مانینگ فورس
تحصیلات: کالج کنیون (بی‌ای) دانشگاه هاروارد (LLB)
امضا: 
خدمات نظامی: خدمات نظامی
وفاداری:  ایالات متحده آمریکا
خدمت/شاخه:  ارتش ایالات متحده آمریکا  •  ارتش اتحادیه
سال‌های خدمت: ۱۸۶۱–۱۸۶۵
درجه:  Brigadier General (USV)  Brevet Major General (USV)
یگان: 23rd Ohio Infantry Kanawha Division
جنگ‌ها/عملیات‌: جنگ داخلی آمریکا  •  Battle of South Mountain (مجروح)  •  Valley Campaigns of 1864
رادرفورد بیرچارد هِیز (به انگلیسی: Rutherford Birchard Hayes) (۴ اکتبر ۱۸۲۲ – ۱۷ ژانویه ۱۸۹۳)، نوزدهمین رئیس‌جمهور ایالات متحده آمریکا از حزب جمهوری‌خواه بود. این دوران همزمان است با ۱۲۵۵ تا ۱۲۵۹ خورشیدی و زمان سلطنت ناصر الدین شاه در ایران است.
انتخاب هیز برای سومین بار به عنوان فرماندار اوهایو زمینه جلب توجه جمهوریخواهان را به وی فراهم آورد. انتخاب وی به عنوان رئیس‌جمهور آمریکا در سال ۱۸۷۶ با بحث و شبهات زیادی همراه بود. او با اختلاف یک رای الکترال بر رقیبش پیروز شد. اما وعده‌های هیز برای مصالحه با جنوب باعث شد تا افکار عمومی آمریکا نسبت به نتایج این انتخابات سختگیری نکرده و آن را بپذیرد.
زندگی > رادرفورد هایس، نوزدهمین رئیس‌جمهوری آمریکا

رادرفورد هایس در یکی از بحث برانگیزترین انتخابات در تاریخ آمریکا و با اختلاف یک رای الکتورال، رقیبش ساموئل تیلدن را شکست داد و به عنوان نوزدهمین رئیس‌جمهوری آمریکا انتخاب شد. در آن زمان جمعیت ایالات متحده آمریکا ۵۰ میلیون و ۱۵۵ هزار و ۷۸۳ نفر بود.
هایس برشکوه و جلال نهاد اجرایی آمریکا افزود ودست به اصلاحات معتدلی در آن زد.
رادرفورد هایس، سال ۱۸۲۲ در اوهایو به دنیا آمد، در کنیون کالج و هاروارد حقوق خواند، پس از ۵ سال وکالت به سینسیناتی رفت و در آنجا به عنوان یک وکیل جوان در حزب ویگ رشد کرد.
در جریان جنگهای داخلی زخمی شد و به او درجه افتخاری سرلشکراعطا شد. زمانیکه هنوز در ارتش بود جمهوری خواهان سینسیناتی از اوخواستند که نامزد عضویت در مجلس نمایندگان آمریکا شود، او پذیرفت و در انتخابات پیروز شد.
رادرفورد هایس پیش از ریاست جمهوری، نماینده کنگره و سه دوره نیز فرماندار اوهایو بود.
زندگی > انتخابات ریاست جمهوری آمریکا در سال ۱۸۷۶

رادرفورد هایس مردی آزادمنش، وفادار به حزب وبا سوابق خوب جنگی بود، این امتیازات سبب شد تا جمهوری خواهان او را برای انتخابات سال ۱۸۷۶ به عنوان نامزد خود معرفی کنند. رقیب او از حزب دموکرات ساموئل تیلدن، فرماندار نیویورک بود. با وجود آنکه شماری از سرشناس‌ترین سخنرانان جمهوری‌خواه و حتی مارک توین برای هایس تبلیغ می‌کردند، هایس امیدی به پیروزی نداشت. نتیجه انتخابات بسیار نزدیک بود، تیلدن ۴ میلیون و ۳۰۰ هزار رای عمومی و هایس ۴ میلیون و ۳۶ هزار رای عمومی را از آن خود کرد، اما سرنوشت انتخابات در گرو نتیجه آرای الکتورال بود. در سه ایالت لوییزیانا، کارولینای جنوبی و فلوریدا در زمینه آرای الکتورال اختلاف وجود داشت وهایس برای پیروزی به رای الکتورال هر سه ایالت نیاز داشت، پس از چندین ماه مجادله در ژانویه سال ۱۸۷۷ کنگره، یک کمیسیون انتخاباتی را مسوول رسیدگی به این جریان کرد. این کمیسون متشکل از ۸ جمهوری‌خواه و ۷ دموکرات بود، کمیسون با رای ۸ بر ۷ به نفع هایس رای داد و نتیجه نهایی انتخابات سال ۱۸۷۶ را چنین اعلام کرد: ۱۸۵ رای الکتورال برای هایس و ۱۸۴ رای برای تیلدن.
جمهوری خواهان شمالی به دموکراتهای جنوبی وعده دستکم یک پست کابینه، حمایت فدرال، یارانه‌های داخلی و خروج سربازان از لوییزیانا و کارولینای جنوبی را داده بودند. هایس از سوی دیگر اصرار داشت که انتخابش بر پایه شایستگی باشد و نه ملاحظات سیاسی. او مردانی بسیار کاردان را برای کابینه‌اش انتخاب کرد.
رادرفورد هایس، قول داد که از حقوق سیاهان در جنوب محافظت کند و همزمان طرفدار استقرار دولتهای خودگردان محلی بود که با دانایی، صداقت و آرامش اداره شوند.
رادرفورد هایس از ابتدا اعلام کرده بود که بیش از یک دوره در مقام ریاست جمهوری خدمت نخواهد کرد. او سال ۱۸۸۱ پس از پایان دوره ریاست جمهوری به خانه‌اش در فرمونت اوهایو بازگشت. رادرفورد هایس سال ۱۸۹۳ درگذشت.
یادبودها

مرکز ریاست جمهوری رادرفورد بی هیز
کیم هی جونگ (شمشیرباز)

| اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی |
| --- | --- |
زاده: ۱ ژانویهٔ ۱۹۷۵ ‏(۴۹ سال)
ورزشی: ورزشی
ورزش: شمشیربازی
| 0 | 1 |
| --- | --- |
کیم هی جونگ: کیم هی جونگ
هانگول: 김희정
هانجا: 金熙正
لاتین‌نویسی اصلاح‌شده: Gim Hui-jeong
مک‌کیون–ریشاور: Kim Hŭijŏng
کیم هی-جونگ (کره‌ای: 김희정؛ زادهٔ ۱ ژانویه ۱۹۷۵) شمشیرباز اهل کره جنوبی است. او در رویدادهای اپه در بازی‌های المپیک تابستانی ۱۹۹۶ و ۲۰۰۴ رقابت کرده‌است.
علم و فناوری در ایتالیا

علم و فناوری در ایتالیا سابقه‌ای طولانی از روم باستان تا رنسانس دارد. در طول سده‌ها، اختراعات و اکتشافات بسیاری در این کشور در زیست‌شناسی، فیزیک، شیمی، ریاضیات، ستاره‌شناسی و دیگر علوم صورت گرفته است. در سال ۲۰۱۹، ایتالیا ششمین تولیدکننده مقالات علمی در دنیا بود و ۱۵۵٬۰۰۰ مورد را به چاپ رسانید. بین سال‌های ۱۹۹۶ تا ۲۰۰۰ این کشور دو میلیون مقاله را به چاپ رساند. در سال ۲۰۲۲ بیست و هشتمین کشور در شاخص نوآوری جهانی بود.
ضرب (فیلم)

| 0 | 1 |
| --- | --- |
کارگردان: Eric Styles
نویسنده: Brad Fraser Jeremy Lipp جنیفر سالت
بازیگران: ملانی گریفیث ریچل لی کوک هیو دنسی مالکوم مک‌داول ارت مالک David La Haye
تاریخ‌های انتشار: ۱۰ ژوئن ۲۰۰۳
مدت زمان: ۸۳ دقیقه
کشور: Canada, France, Luxembourg, UK
ضرب (انگلیسی: Tempo) فیلمی در ژانر سرقت است که در سال ۲۰۰۳ منتشر شد. از بازیگران آن می‌توان به ملانی گریفیث، راشل لی کوک، هیو دنسی، مالکوم مک‌داول، و ارت مالک اشاره کرد.
سرگذشت نارنیا: شاهزاده کاسپین

برای کتاب، شاهزاده کاسپین را ببینید. برای بازی ویدیویی، سرگذشت نارنیا: شاهزاده کاسپین (بازی ویدیویی) را ببینید.
| سرگذشت نارنیا: شاهزاده کاسپین | سرگذشت نارنیا: شاهزاده کاسپین |
| --- | --- |
پوستر اکران: پوستر اکران
کارگردان: اندرو آدامسون
تهیه‌کننده: مارک جانسون اندرو آدامسون فیلیپ استوئر
فیلمنامه‌نویس: اندرو آدامسون کریستوفر مارکوساستیون مک‌فیلی
بر پایه: شاهزاده کاسپین اثر سی. اس. لوئیس
بازیگران:  جورجیا هنلی  اسکندر کینس  ویلیام مسلی  آنا پاپپلول  بن بارنز  آلیسیا بوراچرو  سیمون آندرئو  ونسان گراس 
موسیقی: هری گرگسون-ویلیامز
فیلم‌بردار: کارل والتر لیندن‌لاب
تدوین‌گر: سیم اوان-جونز
شرکت تولید: رسانه والدن والت دیزنی پیکچرز
توزیع‌کننده: استودیو سینمایی والت دیزنی
تاریخ‌های انتشار:  ۱۶ مه ۲۰۰۸ (۲۰۰۸-05-۱۶) (ایالات متحده)  ۲۶ ژوئن ۲۰۰۸ (۲۰۰۸-06-۲۶) (بریتانیا)  
مدت زمان: ۱۵۰ دقیقه
کشور: بریتانیا ایالات متحده
زبان: انگلیسی 
هزینهٔ فیلم: ۲۲۵ میلیون دلار
فروش گیشه: ۴۱۹٫۷ میلیون دلار
سرگذشت نارنیا: شاهزاده کاسپین (به انگلیسی: The Chronicles of Narnia: Prince Caspian) عنوان دومین قسمت از سری فیلم‌های نارنیا است که براساس رمان شاهزاده کاسپین ساخته و در سال ۲۰۰۸ میلادی منتشر شد.
داستان

توطئه‌ای تازه نارنیا را تهدید می‌کند...
پیتر،ادموند،لوسی و سوزان در حالی که در ایستگاه قطار منتظر قطار مدرسه‌شان بودند توسط جادو به نارنیا بر می گردند و متوجه میشوند در آنجا هزاران سال گذشته.آنها باید به شاهزاده کاسپین کمک کنند تا تاج و تخت خود را از عمویش پس بگیرد و ...
بودجه ، فروش

برای ساخت این فیلم دویست و بیست و پنج میلیون دلار هزینه شد و این فیلم را به یکی از پرهزینه‌ترین فیلم‌های تاریخ سینما کرد اما در گیشه به موفقیت چندانی دست نیافت و تنها چهارصد و نوزده میلیون دلار فروش کرد.