نیر (بازی ویدئویی)
توسعه

ایده توسعه نیئا اولین بار پس از عرضه دریکن‌گارد ۲ و کنسول‌های نسل هفتم شکل گرفت. طرح اصلی این بود که سومین نسخه دریکن‌گارد عرضه شود. بازی برای عرضه روی پلی‌استیشن ۳ برنامه‌ریزی شده بود چون اهمیت پلی‌استیشن ۲ که دریکن‌گارد ۲ روی آن عرضه شده بود رو به کاهش داشت. با این وجود، با پیشرفت پروژه، ایده‌های اصلی تغییر یافتند و قرار شد تا بازی مشتقی از بازی اصلی باشد. علی‌رغم این موضوع، کارگردان بازی، تارو یوکو، همچنان به بازی به‌عنوان دریکن‌گارد سوم نگاه می‌کرد. با احتساب طرح‌ریزی، تمام فرایند توسعه سه سال طول کشید، شامل یک سال برای طرح‌ریزی و دو سال برای توسعه و ساخت آن. نیئا در ابتدا پروژه‌ای در مقیاس کوچک بود، اما در طی طرح‌ریزی به بازی نقش‌آفرینی کاملی تبدیل شد. توسعه بازی بر عهده کاویا بود و اسکوئر انیکس که قبلاً مسئولیت پشتیبانی توسعه مجموعه دریکن‌گارد را بر عهده داشت، به این استودیو کمک کرد. اسکوئر انیکس دخالت زیادی در دید یوکو نسبت به محیط و داستان بازی انجام نداد و مدیریت خلاقانه بازی را به‌عهده او گذاشت.
قرار بود نیئا بیش از هزار سال بعد از اتفاقات پنجمین پایان دریکن‌گارد صورت بگیرد. در این فیلم‌نامه، کایم و آنجلوس، دو قهرمان بازی برای نبرد با یک دیو غول‌آسا به سفر می‌پردازند. پس از پیروزی در نبرد و کشتن هیولا، آن‌ها توسط یک هواپیمای جنگنده کشته می‌شوند و این مقدمه‌ای می‌شود برای جادو در جهان که در نهایت منجر به «خط‌خطی تیره» خواهد شد. مطابق صحبت‌های یوکو، پس از داستان تاریک دریکن‌گارد، او می‌خواست تا روی موضوعات مثبت‌تری مانند دوستی و کار گروهی تمرکز کند. بخش زیادی از بازی از حملات ۱۱ سپتامبر و جنگ با تروریسم ایده گرفته شده‌است. یوکو از این اتفاقات ایدهٔ رویدادی وحشتناک را گرفت که هر دو طرف آن تصور می‌کنند که در حال انجام کار درست هستند و می‌خواستند تا زوایای متفاوت رویداد یکسانی را به بازیکن نشان دهند. ایده «رپلیکانت» هم توسط یوکو از فیلم علمی تخیلی بلید رانر گرفته شد. با وجود این‌که یوکو منبع خاصی برای نام نیئا یاد نکرد، گمان می‌رود که نیئا اسم رمزی بوده که در حین توسعه روی آن پافشاری شده‌است.
شخصیت‌های بازی توسط کیمیهیکو فوجی‌ساکا که قبلاً روی سری دریکن‌گارد کار کرده بود طراحی شدند. دو شخصیت برای قهرمان نیئا طراحی شدند. توسعه‌دهندگان باور داشتند که مخاطبان ژاپنی به قهرمانی جوان‌تر بازخورد بهتری می‌دهند، در حالی که مخاطبان غیرژاپنی قهرمانی با سن بالاتر را ترجیح می‌دهند. به جز تغییر ظاهر نیئا و تنظیم تعدادی از سخنانش، توسعه‌دهندگان تغییر دیگری در دو نسخه به‌وجود نیاوردند. در آغاز گمان می‌رفت که نیئای مسن‌تر طرح اصلی بوده، اما مصاحبه‌ای با یوکو نشان داد که نیئای جوان‌تر نسخه اصلی آن بوده‌است. بسیاری از شخصیت‌ها در حین توسعه بازی تغییر یافتند و بعضی هم حذف شدند، مثلاً در نسخه‌های اولیه، سیزده گریمویر وجود داشته که به‌جز سه تا (ویس، نویر و روبروم) بقیه‌شان حذف شدند. شخصیت امیل از شخصیت مؤنثی به نام هالوآ نشأت گرفته‌است و کاینه در اصل شخصیت بسیار زنانه‌تری داشت که طبیعت خشنش را پنهان می‌کرد. نام ژاپنی یونا از نام جونا (یونس در انجیل) نشأت گرفته‌است. شخصیت کاینه بیناجنس طراحی شد چون گروه توسعه حس کردند که این حالت بیشتر با پیش‌زمینه دلاورانه‌اش پیوند می‌خورد. بیناجنس بودن کاینه در کشورهای غربی اعتراضاتی را برانگیخت که گروه اهمیت چندانی به آن نداد. یوکو پیشنهاد اصلی این موضوع را به اعضای مؤنثی که روی بازی کار می‌کردند داده بود.
عناصر نبرد و اکشن نیئا از مجموعه خدای جنگ ایده گرفته شده‌است که یوکو و سایتو هر دو به آن علاقه داشتند. با وجود این‌که بازی در ژاپن به اندازه آمریکای شمالی موفق نبود، هر دوی آنان احساس کردند که ایده قرار دادن تعداد بیشتری غول‌های آخر با شیوه‌های مختلف نبرد در بازی نسبت به نبردهای معمولی، مورد درخواست بازیکنان هر دو ناحیه است. سبک‌های متغیر و تغییرات متناسب با موقعیت زاویه دوربین و حرکات، به معنای «برجسته کردن فاصله میان چشم‌انداز مدرن و واقعی و دنیای فانتزی» برای ارتباط با داستان بازی بود. بازی قرار بود تا بازیکنان مسن‌تر را راضی نگه دارد و به‌عنوان نوعی اکشن نقش‌آفرینی مناسب بازیکنان رده سنی بالاتر باشد، چون اسکوئر انیکس قبلاً مجموعه کینگدم هارتس را برای بازیکنان کم سن‌وسال‌تر ساخته بود. هدف از تلفیق سبک‌های مختلف گیم‌پلی ادای احترام به سبک‌های اولیه گیم‌پلی و ژانرهای اولیه بود.
در اصل قرار بود نیئا عنوانی انحصاری برای ایکس‌باکس ۳۶۰ باشد، اما وقتی تصمیم عرضه آن روی پلی‌استیشن ۳ هم گرفته شد توسعه‌دهندگان تصمیم گرفتند تا نسخه ژاپنی بازی را جداگانه عرضه کنند. نیئا: گشتالت برای اکس‌باکس ۳۶۰ عرضه می‌شد و نیئای بزرگسال را معرفی می‌کرد — شخصیتی که در نسخه بین‌المللی عرضه شده برای هر دو سکو موجود بود — و نیئا: رپلیکانت برای پلی‌استیشن ۳ نیئای جوان‌تر را به نمایش می‌گذاشت. بومی‌سازی بازی (برای انگلیسی، فرانسوی و آلمانی) در حین توسعه انجام شد تا تمام نسخه‌ها در زمان یکسانی عرضه شوند و به این‌ترتیب کاویا و اسکوئر انیکس بتوانند بازخوردهای بازی را از آمریکای شمالی و اروپا دریافت کرده و این‌گونه بازیکنان خارج از ژاپن را جذب کنند. نیئا به‌طور رسمی در ژوئن ۲۰۰۹ و در ای۳ ۲۰۰۹ برای هر دو کنسول پلی‌استیشن ۳ و اکس‌باکس ۳۶۰ رونمایی و اعلام شد که بازی توسط کاویا توسعه داده شده و توسط اسکوئر انیکس منتشر می‌شود. بازی توسط یوکو کارگردانی شد و تهیه‌کنندگان آن، تاکویا ایواساکی از کاویا و یوسکه سایتو از اسکوئر انیکس بودند. به دلیل خشونت بالا، بازی رتبه D را در ژاپن از سازمان رده‌بندی بازی‌های ویدئویی دریافت کرد.