stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
گیت منطقی فتوشیمیایی
دروازه "AND"

C**ـ     دومین حالت برانگیخته مولکول C
_A*
      _B*
            _C*
  
_A    _B    _C
برانگیختگی A→A∗ توسط فوتون hνa​، که در آن الکترون تحریک‌شده به اربیتال مولکولی C∗ منتقل می‌شود. یک فوتون دوم که به سیستم اعمال می‌شود (hνc​ hνc​) باعث برانگیختگی الکترون در اربیتال مولکولی C∗ به اربیتال مولکولی C∗∗ می‌شود - مشابه طیف‌سنجی پمپ-پروب.
در بالا، نمودار سطح انرژی که اصل طیف‌سنجی پمپ-پروب را نشان می‌دهد – تحریک یک حالت برانگیخته – نمایش داده شده است. گیت AND از نیاز به وقوع همزمان تحریک‌های A→A∗ و C∗∗→C تولید می‌شود – ورودی‌های hν و hν باید به طور همزمان حضور داشته باشند. برای جلوگیری از انتشار اشتباه نور از یک ورودی منفرد به گیت AND، لازم است که یک زنجیره انتقال الکترون وجود داشته باشد که توانایی پذیرش هر الکترون (انرژی) از سطح انرژی C∗ را داشته باشد. زنجیره انتقال الکترون باید با یک کاهش انرژی غیرتابشی (non-radiative decay) به پایان برسد.
گزینه‌های تولید یک گیت AND با استفاده از فوتوفیزیک مولکولی دو مورد هستند:
نشر ایجادشده از سقوط الکترون از C∗→C (hνc​) یک فرکانس خروجی معتبر نیست. نشر از اربیتال مولکولی C∗∗(hνc​+hνc​,hνc3​) یک سیگنال خروجی معتبر است که می‌تواند در گیت‌های منطقی بعدی مورد استفاده قرار گیرد – به نحوی تنظیم شده که به نشر C∗∗→C2 پاسخ دهد.
ورودی دوم فوتون (یا فوتون‌ها) برای فعال‌سازی تبدیل سریع مولکولی استفاده می‌شود که زنجیره انتقال الکترون را تکمیل می‌کند. یک مولکول بسیار پیچیده مانند یک پروتئین می‌تواند به گونه‌ای طراحی شود که انرژی تنش بالایی داشته باشد، به طوری که در غیاب فرکانس دوم نور، مولکول B غیرفعال باشد (B). ورودی فوتون دوم باعث می‌شود B→B′ فعال شود، جایی که ثابت سرعت مستقیم بسیار کوچکتر از ثابت سرعت معکوس است. اگر چنین مولکولی به عنوان مولکول B استفاده شود، زنجیره انتقال می‌تواند روشن و خاموش شود.
ایجاد دروازه NOT

برای متوقف کردن تکمیل زنجیره انتقال الکترون، تولید سیگنال‌های خروجی، ورودی یک فوتون، hνc2، برای تولید یک اثر طیف‌سنجی پروب پمپ با ارتقای یک الکترون در زنجیره انتقال الکترون استفاده می‌شود. سقوط الکترون ارتقا یافته پروب پمپ خروجی تولید می کند که یک زنجیره انتقال الکترون خاموش می شود.
یک جایگزین مشابه جایگزین دروازه AND است. یک ورودی باعث تغییر در ساختار مولکولی می شود و زنجیره انتقال الکترون را با اجازه ندادن انتقال انرژی صاف الکترون ها می شکند.
مراجع

↑  Karlin, Kenneth D. (2009). Progress in Inorganic Chemistry. Wiley-Interscience. p. 458. ISBN 978-0-470-39547-9.
تسالی فودز

| 0 | 1 |
| --- | --- |
گونه محصول: چیپس سیب‌زمینی
مالک: پپسی‌کو
کشور: عربستان سعودی
تاریخ معرفی: ۱۹۸۳؛ ۴۲ سال پیش (۱۹۸۳-خطا: زمان نامعتبر}})
تسالی فودز (انگلیسی: Tasali Foods) شرکت صنایع غذایی عربستانی است، که در سال ۱۹۸۳ تأسیس شد.
تاپر

| 0 | 1 |
| --- | --- |
گونه محصول: تجهیزات ورزشی
مالک: بی‌آراس
کشور: آرژانتین
تاریخ معرفی: ۱۹۷۵؛ ۵۰ سال پیش (۱۹۷۵-خطا: زمان نامعتبر}})
بازار عرضه: جهانی
مالک‌های پیشین: آلپارگاتاس آرژانتین  (۱۹۷۵–۲۰۰۸)
وبگاه: topper.com.br
تاپر (انگلیسی: Topper) شرکت تجهیزات ورزشی آرژانتینی است، که در سال ۱۹۷۵ تأسیس شد و هم‌اکنون زیرمجموعه‌ای از شرکت بی‌آراس می‌باشد.
باشگاه نیمه‌شب: مسابقه خیابانی

| کلوپ نیمه شب: مسابقه خیابانی | کلوپ نیمه شب: مسابقه خیابانی |
| --- | --- |
توسعه‌دهنده(ها): راک‌استار سن‌دیگو (PS2) Rebellion Developments (GBA)
ناشر(ها): راک‌استار گیمز
کارگردان(ـان): Michael Limber
تهیه‌کننده(ها): Glen Hernandez
طراح(ـان): Darren Chisum
برنامه‌نویس(ـان): Santiago Becerra
هنرمند(ان): Scott Stoabs
سری: باشگاه نیمه‌شب 
سکو(ها): گیم بوی ادونس پلی‌استیشن ۲
تاریخ(های) انتشار: PlayStation 2 آمریکای شمالی: اکتبر ۲۶, ۲۰۰۰ اروپا: نوامبر ۲۴, ۲۰۰۰ استرالزی: نوامبر ۳۰, ۲۰۰۰Game Boy Advance آمریکای شمالی: نوامبر ۱۴, ۲۰۰۱ منطقه پال: فوریه ۸, ۲۰۰۲
ژانر(ها): بازی ویدئویی کورسی
حالت(ها): بازی ویدئویی چندنفره بازی ویدئویی تک‌نفره
باشگاه نیمه شب: مسابقه خیابانی Midnight Club: Street Racing یک بازی ویدئویی مسابقه ای است که در سال 2000 توسط Angel Studios ساخته و توسط Rockstar Games منتشر شده است. تمرکز این بازی روی مسابقات خیابانی رقابتی و صحنه واردات است. دو نسخه مجزا از این بازی برای پلتفرم‌های پلی‌استیشن 2 و گیم‌بوی Advance منتشر شد که اولی یک عنوان راه‌اندازی برای این پلتفرم بود. این اولین بازی از مجموعه Midnight Club است و پس از آن Midnight Club II است.
به گفته وب سایت متاکریتیک، نسخه پلی استیشن 2 "بررسی های عموماً مطلوب" دریافت کرد، در حالی که نسخه Game Boy Advance نقدهای "مختلطی" دریافت کرد. فروش تخمینی بازی 1.5 میلیون واحد بود که فروش سری به 2.5 میلیون رسید.Midnight Club: Street Racing یک بازی ویدئویی مسابقه ای است که در سال 2000 توسط Angel Studios ساخته و توسط Rockstar Games منتشر شده است. تمرکز این بازی روی مسابقات خیابانی رقابتی و صحنه واردات است. دو نسخه مجزا از این بازی برای پلتفرم‌های پلی‌استیشن 2 و گیم‌بوی Advance منتشر شد که اولی یک عنوان راه‌اندازی برای این پلتفرم بود. این اولین بازی از مجموعه Midnight Club است و پس از آن Midnight Club II است.
به گفته وب سایت متاکریتیک، نسخه پلی استیشن 2 "بررسی های عموماً مطلوب" دریافت کرد، در حالی که نسخه Game Boy Advance نقدهای "مختلطی" دریافت کرد. فروش تخمینی بازی 1.5 میلیون واحد بود که فروش سری به 2.5 میلیون رسید.
گیم پلی

Midnight Club: Street Racing یک بازی ویدیویی مسابقه ای است که بر صحنه واردات و مسابقات خیابانی غیرقانونی تمرکز دارد. بازیکنان می توانند دنیای باز را کشف کنند یا در مسابقات خیابانی سازمان یافته مسابقه دهند. حالت حرفه ای بازیکن را وادار می کند تا در دنیای مسابقه های خیابانی به سمت بالا حرکت کند، حریفان نامگذاری شده را در مسابقات مختلف شکست دهد و در نهایت منجر به مسابقات لغزش صورتی برای بردن ماشین حریف شود. این بازی دارای 17 اتومبیل برای برنده شدن بازیکن در سراسر حالت حرفه ای است، از تاکسی ها، اتوبوس ها و سایر وسایل نقلیه شهری گرفته تا نمایش های خیالی وسایل نقلیه شبیه وسایل نقلیه معروف تویوتا، نیسان و تیونر هوندا.
حالت آرکید به بازیکنان این امکان را می دهد تا در چالش های مختلف حالت بازی به رقابت بپردازند و به صورت چند نفره دو نفره بازی کنند. این دارای چهار حالت است: ضبط پرچم، کروز، سر به سر و نقطه راه. بازیکنان می توانند دوباره برای لغزش های صورتی از مسابقات مختلف مسابقه دهند. هر مسابقه‌دهنده‌ای که نام‌گذاری شده است، سه نوع از یک ماشین دارد، و بازیکن با بردهای متوالی به دست می‌آورد. هر نسخه جدید این خودرو، نسخه بهبود یافته خودروی قبلی است. محیط ها دارای اشیاء تخریب پذیر زیادی مانند درختان، بوته ها، تیر چراغ ها و سطل های زباله هستند. هر محلی دارای ماشین‌های پلیس است که سعی می‌کنند بازیکن را بر اساس اقدامات غیرقانونی خود دستگیر کنند.
همراه با Turbo Esprit و Midtown Madness، بازی پیشگام استفاده از طراحی محیط جهان باز به جای مسیرهای مداری از پیش تعریف شده بود. دو منطقه محلی در دسترس بازیکنان است، نیویورک سیتی و لندن. هر شهر دارای نقاط عطفی از همتایان زندگی واقعی مربوطه است. برخی از مکان های دیدنی لندن عبارتند از میدان ترافالگار، کاخ وست مینستر و بیگ بن آن، و پل برج. نیویورک شامل مکان های دیدنی مانند میدان تایمز، ساختمان امپایر استیت، مرکز تجارت جهانی، مرکز راکفلر، پلازای سازمان ملل، هتل پلازا، باغ مدیسون، میدان واشنگتن، پارک وال استریت بول، پارک باتری و پارک مرکزی است.
طرح

گروهی مرموز از مسابقه‌های خیابانی شهری که به عنوان مسابقه باشگاه نیمه‌نیت برای غرور، قدرت و شکوه در خودروهای اسپورت سفارشی‌شده و زیبا شناخته می‌شوند. به عنوان یک راننده معمولی تاکسی شهر نیویورک، بازیکن از این باشگاه مخفی مطلع می شود و تصمیم می گیرد به آن ملحق شود.
بازیکن با یک وسیله نقلیه نسبتاً اصلاح نشده و کند شروع می کند، که تاکسی است. آنها از طریق یک سری مسابقات که هر کدام اهداف متفاوتی دارند، دیگر مسابقه دهندگان را شکست می دهند و وسایل نقلیه سریعتر و گرانتر را برنده می شوند. هدف این است که قهرمان جهان را شکست دهیم که معلوم می شود یک زن جوان ژاپنی به نام آنیکا است که پدرش در ژاپن خودروهای مفهومی تولید می کند. این بازیکن تنها کسی است که او را در یک مسابقه شکست می دهد، تنها کسی است که هویت او را می بیند و قهرمان جهان باشگاه Midnight می شود، همراه با برنده شدن در ماشین مفهومی خود. آنیکا پس از آن به ژاپن باز می گردد.
توسعه و انتشار

Midnight Club در ژانویه 2000 در یک بیانیه مطبوعاتی پرده برداری شد. نسخه پلی استیشن 2 توسط استودیو فرشته توسعه یافته و توسط Rockstar Games منتشر شده است. نسخه Game Boy Advance توسط Rebellion Developments توسعه یافته و توسط Destination Software منتشر شده است. آنها به ترتیب در 26 اکتبر 2000 و 9 نوامبر 2001 منتشر شدند. این عنوان همراه با تاریخ انتشار آمریکایی PlayStation 2 به عنوان عنوان راه اندازی منتشر شد. به عنوان بخشی از تبلیغ بازی Rockstar Games از شهر نیویورک اجازه گرفت تا میدان تایمز را تعطیل کند تا از مواد تبلیغاتی و باکس آرت برای Midnight Club عکس بگیرد.
موسیقی متن بازی شامل هنرمندان هاوس و تکنو، Derrick May و Surgeon و گروه درام اند باس Dom & Roland است. تری دونوان، مدیر اجرایی Rockstar Games گفت که "علاقه آنها برای ایجاد موسیقی برتر در مقابل مطابقت با استانداردهای صنعت چیزی است که آنها و موسیقی آنها را واقعا منحصر به فرد می کند" و همچنین اظهار داشت که این موسیقی نشان دهنده انگیزه "تاریک" اعضای Midnight است. باشگاه. گیم پلی بازی روی 30 فریم در ثانیه قفل شده است.
تولید قهوه

خشک کردن سنتی قهوه در بوکته، پاناما
تولید قهوه فرایند صنعتی تبدیل میوه خام گیاه قهوه به قهوه تمام شده است. از گیلاس قهوه، میوه یا پالپ آن جدا می‌شود و دانه آن را خشک می‌کنند. در حالی که تمام دانه‌های قهوه فرآوری می‌شوند، روشی مورد استفاده متفاوت است و می‌تواند تأثیر قابل توجهی بر طعم قهوه برشته‌شده و دم کرده داشته باشد. تولید قهوه منبع اصلی درآمد ۱۲٫۵ میلیون خانوار است که بیشتر آنها ساکن کشورهای در حال توسعه هستند.
لیا مارا

| لیا مارا | لیا مارا |
| --- | --- |
زادهٔ: ۱ اوت ۱۸۹۷ ریگا
درگذشت: ۱ مارس ۱۹۶۰ سوئیس
ملیت: امپراتوری روسیه
لیا مارا (انگلیسی: Lya Mara؛ ۱ اوت ۱۸۹۷ – ۱ مارس ۱۹۶۰) یک هنرپیشه اهل آلمان بود.
از فیلم‌ها یا برنامه‌های تلویزیونی که وی در آن نقش داشته است می‌توان به دانوب آبی اشاره کرد.
علامت صفر

در محاسبات معمولی، عدد صفر علامتی ندارد، به طوری که هردو عدد 0+ و 0- معادل هستند. با این حال، در محاسبات، برخی از نمایش‌های اعداد اجازه وجود دو صفر را می‌دهند که اغلب با 0+ (صفر مثبت) و 0- (صفر منفی) نشان داده می‌شوند، که توسط عملیات مقایسه عددی دو صفر برابر هستند اما با رفتارهای متفاوت ممکن در عملیات‌های خاص. این در نمایش‌های اعداد علامت‌دار قدر و مکمل یک‌ها برای اعداد صحیح و در بیشتر نمایش‌های عدد ممیز شناور رخ می‌دهد. عدد 0 معمولاً به صورت 0+ کدگذاری می‌شود، اما همچنان می‌توان آن را با 0- و یا خود عدد 0 نیز نشان داد.
منبع

https://en.wikipedia.org/wiki/Signed_zero
مهدویه

| مهدویه(قلعه مهدی خان) ڤە‌لا مێخەۆ | مهدویه(قلعه مهدی خان) ڤە‌لا مێخەۆ |
| --- | --- |
روستا: روستا
کشور: ایران
استان: همدان
شهرستان: ملایر
بخش: بخش زند
دهستان: کمازان سفلی
بنیان‌گذاری: هزاره سوم قبل میلاد
جمعیت: ۳۷۸ نفر
پیش‌شمارهٔ تلفن: ۰۸۵۲
مهدویه روستایی از توابع بخش زند شهرستان ملایر در استان همدان ایران است. نام قدیمی این روستا قلعه مهدی خان بوده است.
جمعیت

این روستا در دهستان کمازان سفلی قرار دارد و بر اساس سرشماری مرکز آمار ایران در سال ۱۳۹۵، جمعیت آن ۳۷۸ نفر (۱۰۰ خانوار) بوده است.
آلبرت یکم، دوک ساکسونی

| آلبرت یکم | آلبرت یکم |
| --- | --- |
زاده: ح.  ۱۱۷۵
درگذشت: ۷ اکتبر ۱۲۶۰
دفن: Lehnin Abbey
خانواده اشرافی: House of Ascania
همسر(ها): Agnes of Austria Agnes of Thuringia Helene of Brunswick-Lüneburg
پدر: Bernard III, Duke of Saxony
مادر: Judith (Jutta) of Poland
آلبرت یکم (انگلیسی: Albert I, Duke of Saxony; ح.  ۱۱۷۵ – ۷ اکتبر ۱۲۶۰) دوک ساکسونی بود. وی به‌همراه والدمار دوم دانمارک در نبرد لیندانیسه در جنگ صلیبی لیوونی حضور داشت.
لالو سالامانکا

| لالو سالامانکا | لالو سالامانکا |
| --- | --- |
شخصیت بهتره با سال تماس بگیری: شخصیت بهتره با سال تماس بگیری
تونی دالتون در نقش لالو سالامانکا در پوستر تبلیغاتی فصل پنجم بهتره با سال تماس بگیری: تونی دالتون در نقش لالو سالامانکا در پوستر تبلیغاتی فصل پنجم بهتره با سال تماس بگیری
نخستین حضور: کوشاتا (۲۰۱۸)
آخرین حضور: نشانه بگیر و شلیک کن (۲۰۲۲)
پدیدآور: پیتر گولد گوردون اسمیث
ایفاگر: تونی دالتون
اطلاعاتِ درون‌داستانی: اطلاعاتِ درون‌داستانی
نام کامل: ادواردو سالامانکا
نام مستعار: خورخه دو گوزمن بن
جنسیت: مرد
پیشه: متصدی کارتل
خانواده:  ابوئولیتا سالامانکا (مادربزرگ)  هکتور سالامانکا (عمو)  توکو سالامانکا (پسرعمو)  لئونل سالامانکا (پسرعمو)  مارکو سالامانکا (پسرعمو) 
خاستگاه: چی‌واوا، مکزیک
ملیت: مکزیکی
ادواردو «لالو» سالامانکا (به انگلیسی: Eduardo "Lalo" Salamanca)، یک شخصیت خیالی در مجموعه تلویزیونی بهتره با سال تماس بگیری می‌باشد. تونی دالتون ایفاگر نقش اوست پتر گولد و گوردون اسمیث خالق این شخصیت هستند.
لالو سالامانکا یکی از شخصیت های مهم مجموعه بهتره با سال تماس بگیری است. او یک خلاف کار مکزیکی و عضو باند مواد فروش مکزیک قرار دارد و رابطه مستقیم با هکتور سالامانکا عمویش دارد.
موزه گوگنهایم نیویورک

| 0 | 1 |
| --- | --- |
نمای موزه از خیابان پنجم: نمای موزه از خیابان پنجم
موقعیت در نیویورک سیتی: موقعیت در نیویورک سیتی
بنیان‌گذاری: ۱۹۳۷
مکان: آپر ایست ساید، نیویورک، ایالات متحده آمریکا
گونه: موزه هنری
مدیر: ریچارد آرمسترانگ
دسترسی به ترابری همگانی: خیابان ۸۶ (خط خیابان لکسینگتون آی آر تی)
وبگاه: Official Website
موزه سالومون رابرت گوگنهایم نیویورک از موزه‌های مشهور شهر نیویورک است. موزه در منهتن در کرانه شمال شرقی مرکز شهر قرار دارد. این موزه که در ۱۹۳۷ میلادی افتتاح گردید توسط معمار بزرگ آمریکایی فرانک لوید رایت طراحی شده است. محاسبات فنی این بنا را ویلیام وسلی پیترز انجام داد.
ایده

هنگامی که از لوید رایت پرسیده شد که چرا رامپ را جایگزین کف-طبقه‌های متداول در چندین تراز، کرده‌ است، توضیح داد: «برای بازدیدکنندگان موزه، وارد شدن به ساختمانی که در آن به وسیله آسانسور به بالاترین نقطه رامپی برسند و به تدریج پیرامون فضایی باز و گسترده پایین بیایند، در حالیکه همواره از حق انتخاب تغییر تراز با آسانسور برخوردار بوده و در انتها، پس از بازدید نمایشگاه، خود را در طبقه همکف نزدیک خروجی بیابند بسیار جذاب تر و دلپذیرتر است». اگرچه در بسیاری از موزه‌های متداول، مسیرها و سیرکولاسیون عمومی در طول گالری ها برای تماشای آن‌ها و برگشت به نقطه شروع و خروج از بنا تکرار می‌شوند.
سولومون رابرت گوگنهایم بنیان‌گذار مؤسسه گوگنهایم که مجذوب ایده رامپ مارپیچی شده بود تا زمان مرگش پیش از اتمام پروژه از آن حمایت کرد. از سال ۱۹۴۳ پس از جستجو در میان معماران اروپایی نظر لوکوربوزیه، والتر گروپیوس، ریچارد نویترا و… برای طراحی بنایی مناسب برای مجموعه ارزشمند جمع‌آوری شده توسط گوگنهایم، کار طراحی به این معمار آمریکایی واگذار گردید، تا سال ۱۹۵۶ پروژه با تاخیرات فراوان مواجه شد و سرانجام در سال ۱۹۵۹ شش ماه پس از مرگ رایت، موزه برای بازدید عموم افتتاح گردید.
آخرین یادگار رایت

موزه گوگنهایم توسط انستیتو معماران آمریکا به‌عنوان یکی از هفده اثر این معمار که می‌بایست به‌جهت سهم ونقش آن‌ها در پیشبرد فرهنگ آمریکا حفاظت شوند، انتخاب شد. این موزه به‌عنوان آخرین یادگار از توانایی رایت در خلق کیفیات غیرمنتظره فرم و فضای معماری، دشوارترین کار در طول دوران فعالیت حرفه‌ای وی بود.
تحلیل معماری

در بیرون فرم تندیس گرا با ظاهری ساده و فاقد هر گونه تزیین بر روی سطوح، الگوی فضایی درون را مشخص می‌کند و چشم‌اندازی متفاوت در بین ساختمان‌های مکعب مستطیل شکل شهر نیویورک ایجاد می‌کرد. شاید بتوان گفت این نقطه شروع طراحی موزه‌ها با حجم‌ها تندیس گرا بود که دیگر نه‌تنها آثار هنری بلکه ساختمان موزه نیز به جاذبه‌ای برای بازدید تبدیل شد.
رایت نیاز به فضای نمایشگاهی زیاد در یک زمین محدود را با قرار دادن فضاها بر روی هم در ارتفاع حل کرد و با پیوستگی فضایی ایجاد شده توسط رامپ-طبقه، دشواری بازدید از یک ساختمان طبقاتی مرتفع را جبران نمود؛ بنابراین موزه، متشکل از یک گالری اصلی است که پیوسته پیرامون فضای تهی با ارتفاع تقریبی ۲۵ متر و سقفی گنبدی شکل به‌همراه نورگیر سقفی دوازده ضلعی تار عنکبوتی شکل در بالا، می‌پیچد. آتریوم مرکزی مخروطی شکل معکوس با نور طبیعی اشباع می‌شود.
بازشدن آن به‌سمت بالا حداقل سایه اندازی بر روی رامپ–طبقه را ایجاد می‌کند. این مارپیچ (spiral) بیان دیگری از معماری ارگانیک رایت می‌باشد. فرم اسپیرال مهیج تر از مثلث، شش ضلعی یا دایره که در بسیاری از کارهای اولیه رایت بکار گرفته شده بود چرا که اسپیرال باز شونده به‌سمت بالا نیروی جاذبه را به چالش می‌کشید.
تغییرات

پس از مرگ رایت تغییرات زیادی در موزه ایجاد شد؛ در سال ۱۹۶۵ بخشی از فضای اداری و در سال ۱۹۶۹ تمامی آن به فضای نمایشگاهی پیوست و فضای آن در موزه به نمایش آثار هنری اختصاص پیدا کرد و در نهایت طی عملیات وسیعی در سال‌های ۱۹۹۰ تا ۱۹۹۲ کل ساختمان بازسازی و برج جدیدی که توسط چارلز گواتمی طراحی شده بود، درکنار آن ساخته شد. در این بازسازی برخی از تغییرات بنا نسبت به طرح اصلی رایت از جمله بسته شدن نورگیر سقفی آتریوم به طرح اصلی برگردانده شد.
شعبات دیگر

گوگنهایم در بیلبائو، ونیز، ابوظبی، و برلین نیز شعبات دارد.
در ادبیات

جلال آل احمد، نویسنده ایرانی، این موزه را این‌گونه توصیف می‌کند:
نگارخانه > ساختمان موزه

۱۹۵۷ در حال ساخت
نگارخانه > آثار هنری موزه

فرانتس مارک، 1911, The Yellow Cow, oil on canvas, 140.5 x 189.2 cm
ژان متزینگر، 1912, Femme à l'Éventail (Woman with a Fan), oil on canvas, 90.7 x 64.2 cm
فرنان لژه، 1912–13, Nude Model in the Studio (Le modèle nu dans l'atelier), oil on burlap, 128.6 x 95.9 cm
الکساندر آرکیپنکو، 1913, Pierrot-carrousel, painted plaster, ۶۱ × ۴۸٫۶ × 34 cm. Reproduced in Archipenko-Album, ۱۹۲۱
ارنست لودویگ کیرشنر، 1915, The soldier bath or Artillerymen, oil on canvas, ۱۴۰٫۳ × 151.8 cm
آمادئو مودیلیانی، 1917, Nude (Nu), oil on canvas, ۷۳ × 116.7 cm
تئو وان دوسبرگ، 1918, Composition XI, oil on canvas, 57 x 101 cm
پاول کله، 1922, Red Balloon (Roter Ballon) oil (and oil transfer drawing?) on chalk-primed gauze, mounted on board, ۳۱٫۷ × 31.1 cm
جستارهای مرتبط

مرکز هنرهای نمایشی لینکلن
وب‌گاه رسمی

وب‌گاه رسمی موزه گوگنهایم نیویورک
نقدی در Architectural Review
گزارش سالیانه موزه از سال ۲۰۰۵
| داده‌های کتابخانه‌ای  | داده‌های کتابخانه‌ای  |
| --- | --- |
عمومی:  ISNI 1  ویاف 1  ورلدکت (از طریق ویاف) 
کتابخانه‌های ملی:  فرانسه (داده‌ها)  کاتالونیا  آلمان  اسرائیل  ایالات متحده آمریکا  جمهوری چک 2  سوئد 
نهادهای پژوهش هنری:  نام هنرمندان (گتی) 
پایگاه‌های دادهٔ علمی:  ساینی (ژاپن) 
سایر:  سوداک (فرانسه) 1 
نمایی از موزه گوگنهایم، در منهتن، نیویورک. ثبت عکس سپتامبر، ۲۰۲۲.
پیتر تتچل

| پیتر تتچل | پیتر تتچل |
| --- | --- |
زادهٔ: ۲۵ ژانویهٔ ۱۹۵۲ ‏(۷۲ سال) ملبورن
ملیت: بریتانیا
محل تحصیل: دانشگاه شمال لندن
پیشه(ها): فعال حقوق بشر، روزنامه‌نگار
حزب سیاسی:  حزب سبز انگلیس و ولز (از ۲۰۰۴)  کنشگر سیاسی مستقل (2000–2004)  حزب کارگر (1978–2000) 
وبگاه: www.petertatchell.net     صدای پیتر تتچل (۱:۰۷)  ضبط شده در نوامبر ۲۰۱۸ 
پیتر تتچل (انگلیسی: Peter Tatchell؛ زادهٔ ۲۵ ژانویهٔ ۱۹۵۲) فعال حقوق بشر، روزنامه‌نگار اهل بریتانیا است که به خاطر فعالیت‌هایش در جنبش‌های اجتماعی ال‌جی‌بی‌تی مشهور است.
وی همچنین برندهٔ جوایزی همچون سکولاریست سال شده‌است.
اساسینز کرید سراب

| اساسینز کرید سراب | اساسینز کرید سراب |
| --- | --- |
توسعه‌دهنده(ها): یوبی‌سافت بوردو
ناشر(ها): یوبی‌سافت
کارگردان(ـان): استفان بودون
تهیه‌کننده(ها): فابیان سالومون
هنرمند(ان): ژان-لوک سالا
نویسنده(ها): سارا بووالی
آهنگساز(ان): برندان انگلیدس
سری: اساسینز کرید
موتور: یوبی‌سافت آنویل
سکو(ها): پلی‌استیشن ۴ پلی‌استیشن ۵ مایکروسافت ویندوز ایکس‌باکس وان ایکس‌باکس سری اکس/اس آی‌اواس
تاریخ(های) انتشار: عرضهٔ کنسولی و رایانه شخصی: ۵ اکتبر ۲۰۲۳ آی‌اواس: ۶ ژوئن ۲۰۲۴
ژانر(ها): اکشن-ماجراجویی
حالت(ها): تک‌نفره
پسین: اساسینز کرید سایه‌ها
اساسین کرید سراب یا میراژ (به انگلیسی: Assassin's Creed Mirage) یک بازی ویدئویی در سبک اکشن و ماجراجویی است که توسط یوبی‌سافت بوردو در سال ۲۰۲۳ توسعه و به‌وسیلهٔ یوبی‌سافت منتشر شد. ساخت این بازی حدود ۲ سال طول کشیده است. این بازی سیزدهمین قسمت از مجموعه اصلی اساسینز کرید و پیش‌درآمدی برای بازی اساسینز کرید والهالا به‌شمار می‌رود. بازی در بغداد و در قرن نهم، در دوران طلایی اسلام اتفاق می‌افتد. این بازی داستان بسیم بن اسحاق (شخصیتی که اولین بار در والهالا معرفی شد) که از دزد خیابانی به عضوی کامل از انجمن برادری اساسینزها، که برای صلح و آزادی می‌جنگند را دنبال می‌کند. آزادی، در برابر فرقه تمپلار که خواهان صلح از طریق کنترل است. این بازی به عنوان بازگشتی به ریشه‌های سری توصیف شده است که بر روی مخفی کاری، پارکور و ترورها تمرکز دارد و کمتر بر روی عناصر نقش‌آفرینی که در قسمت‌های اخیر به شدت به چشم می‌خورد تمرکز دارد سراب، چند روز قبل از رونمایی رسمی، توسط یوبی‌سافت تأیید شد و این شرکت، از اولین تصویر این بازی رونمایی کرد.
اساسین کرید سراب در ۵ اکتبر ۲۰۲۳ برای مایکروسافت ویندوز، پلی‌استیشن ۴، پلی‌استیشن ۵، ایکس‌باکس وان، ایکس‌باکس سری اکس/اس، و آمازون لونا منتشر شد. سراب برای عرضه بر روی آیفون ۱۵ پرو در ۶ ژوئن ۲۰۲۴ برنامه‌ریزی شده است.
روند بازی

سراب یک بازی اکشن-ماجراجویی و مخفی‌کاری است که در نظر گرفته شده تا یادآور بازی‌های قدیمی‌تر اساسینز کرید باشد، خطی‌تر و داستان محورتر و تمرکز کمتری روی عناصر نقش‌آفرینی در مقایسه با قسمت‌های اخیر این مجموعه داشته باشد. این بازی به‌طور کامل در بغداد جریان دارد که به چهار منطقه تقسیم شده است. در برخی از مراحل بازی، بازیکنان همچنین از الموت، مقر قلعه پنهان شدگان دیدن خواهند کرد. پارکور، مبارزات نزدیک و مخفی کاری از عناصر اصلی گیم پلی بازی هستند. سراب همچنین نشان‌دهنده بازگشت ماموریت‌های ترور «جعبه سیاه» از اساسینز کرید وحدت و اساسینز کرید سندیکا است که در آن بازیکنان باید محیط را کاوش کنند تا راه‌های مختلفی برای دستیابی و از بین بردن اهداف خود پیدا کنند. بسیم به عنوان یک اساسین (پنهان شده)، زرادخانه بزرگی از سلاح‌ها و ابزارها، از جمله خنجر پنهان اساسین‌ها و بمب‌های دودزا را در اختیار خواهد داشت.
توسعه

سراب به عنوان یک عنوان «کوچکتر» اساسینز کرید توصیف شده است و شبیه به بازی‌های قدیمی تر اساسینز کرید، تجربه بازی حدود ۱۵ الی ۲۰ ساعت طول می‌کشد. این بازی برای جشن پانزدهمین سالگرد مجموعه توسعه یافته بود، که در آن تیم از فناوری ساخته شده از بازی اساسینز کرید والهالا برای ایجاد یک بازی که ادای احترام به بازی اصلی است، استفاده کرد. این بازی همچنین دارای انیمیشن‌های پارکور جدید است که به بسیم اجازه می‌دهد تا شهر بغداد را به‌طور موثرتری طی کند.
قبل از معرفی خود در یوبیسافت فوروارد در ۱۰ سپتامبر ۲۰۲۲، سراب در اوایل همان سال با نام رمز شکاف (Rift) به بیرون درز کرد، زمانی که فاش شد که این بازی به عنوان یک بسته الحاقی برای والهالا قبل از تبدیل شدن به یک نسخه مستقل شروع شد.
انتشار

اساسینز کرید سراب در اکتبر سال ۲۰۲۳ برای مایکروسافت ویندوز، پلی‌استیشن ۴، پلی‌استیشن ۵، ایکس‌باکس وان، ایکس‌باکس سری اکس/اس و آمازون لونا منتشر شد. بازی در دو نسخهٔ Deluxe و استاندارد، در دسترس می‌باشد و دارای قیمت‌های ۵۰ و ۶۰ دلاری است. نسخهٔ Deluxe، محتویات بیشتری را دارد. از جمله این محتویات، می‌توان به ماجرای چهل دزد بغداد، اشاره کرد.
ودافون

| 0 | 1 |
| --- | --- |
نوع: شرکت عمومی محدود
نماد سهام شرکت: LSE: VOD نزدک: VOD نزدک-۱۰۰
ISIN: GB00BH4HKS39 
صنعت: مخابرات
پیشینیان: راکال (از ۱۹۸۲ تا ۱۹۹۱)
بنا نهاده: ۱۹۹۱؛ ۳۴ سال پیش (۱۹۹۱-خطا: زمان نامعتبر}})
دفتر مرکزی: لندن، انگلستان، بریتانیا (دفتر مرکزی) نیوبوری، برکشر، انگلستان، بریتانیا (دفتر ثبت شده)
محدودهٔ فعالیت: سراسر جهان
افراد کلیدی: جرارد کلیسترلی (رئیس هیئت مدیره) ویتوریو کولااو (مدیر عامل اجرایی)
محصولات: تلفن ثابت، تلفن همراه، خدمات اینترنت و تلویزیون دیجیتال
درآمد:  ۴۰٫۹۷ میلیارد پوند استرلینگ (۲۰۱۶)
سود ناخالص:  ۱٫۳۷ میلیارد پوند (۲۰۱۶)
سود:  ۴٫۰۲- میلیارد پوند (۲۰۱۶)
مجموع دارایی:  ۱۳۳٫۷ میلیارد پوند (۲۰۱۶)
مجموع سهام:  ۶۵٫۸۸ میلیارد پوند (۲۰۱۶)
تعداد کارکنان: ۱۰۷٬۶۶۷ (۲۰۱۶)
زیرمجموعه‌ها: ودافون گلوبال اینترپرایز
شرکت‌های وابسته:  فهرست  وداکوم وودافون جمهوری چک ودافون مصر وودافون غنا وودافون مجارستان ودافون مالت وودافون رومانی ودافون اسپانیا ودافون ترکیه ودافون اوکراین 
وبگاه: vodafone.com
ودافون (به انگلیسی: Vodafone) شرکت مخابراتی چندملیتی بریتانیایی است که دفتر مرکزی آن در شهر نیوبوری، برکشر، بریتانیا مستقر است. این شرکت از لحاظ میزان درآمد، بزرگ‌ترین شرکت ارتباطات سیار جهان به‌شمار می‌آید و تا پایان ماه ژوئیه ۲۰۱۱ با در اختیار داشتن ۴۳۹ میلیون مشترک، پس از چاینا موبایل دومین شرکت بزرگ مخابراتی جهان محسوب می‌شود.
بخشی از مجتمع ودافون در شهر نیوبوری، برکشر که آدرس ثبت شده و دفتر آن در بریتانیا و دفتر مرکزی سرویس جهانی ودافون تا سال ۲۰۰۹ است.
شرکت ودافون در بیش از ۳۰ کشور فعالیت مستقیم دارد و در ۴۰ کشور دیگر نیز شرکای تجاری دارد. این شرکت تا سال ۲۰۱۴ مالک ۴۵٪ درصد از سهام شرکت ورایزن وایرلس بود که بزرگ‌ترین شرکت ارتباطات سیار ایالات متحده آمریکا بشمار می‌آید.
شرکت ودافون نخستین ارائه‌دهندهٔ سرویس پیامک (یا اس‌ام‌اس) است. یکی از مهندسین این شرکت به نام نیل پاپ‌ورت، نخستین پیام کوتاه را در سوم دسامبر ۱۹۹۲ برای یکی از همکارانش در این شرکت ارسال کرد.
بخشی از سهام این شرکت در بازارهای بورس لندن و بورس نزدک معامله می‌شود. ارزش بازار سرمایه شرکت ودافون در سال ۲۰۱۲ میلادی ۸۹٫۱ میلیارد پوند برآورد شده، که آن را به سومین شرکت بزرگ انگلستان تبدیل کرده‌است.
تاریخچه > دهه ۱۹۸۰

در سال ۱۹۸۰ «سر ارنست هریسون» مدیرعامل شرکت راکال‌الکترونیکس، بزرگترین تولیدکننده رادیوهای با تکنولوژی نظامی، ضمن توافقی با «لرد وینستاک» از شرکت جنرال الکتریک از آن‌ها اجازه استفاده تعدادی از تکنولوژی‌های رادیویی نظامی این شرکت را گرفت.
گِری ونت، سرپرست قسمت رادیوهای نظامی راکال، با هدف تبدیل شرکت به یک شرکت رادیویی تجاری، در آن سال از تجهیزات کارخانه جنرال الکتریک در ویرجینیای ایالات متحده آمریکا بازدید کرد.
در سال ۱۹۸۲ مجموعه جدید راکال با نام «شرکت رادیویی استراتژیک راکال» با مدیریت ونت، توانست امتیاز یکی از دو شبکه تلفن همراه انگلستان را دریافت کند. این زیرمجموعه که ۸۰٪ درصد آن را راکال در اختیار داشت ۱۵٪ درصد متعلق به میلیکام و ۵٪ درصد دیگر از آن شرکت هامبروس تکنولوژی بود شبکه «راکال ودافون» را راه‌اندازی کرد.
شرکت ودافون در سال ۱۹۸۵ از شرکت اصلی جدا شد و نام شرکت رادیویی استراتژیک نیز به «گروه راکال تلکام» تغییر یافت. در دسامبر ۱۹۸۶ شرکت راکال بخشی از سهام ودافون را به مبلغ ۱۱۰ میلیون پوند خریداری کرد و تا سال ۱۹۸۸ مالک حدود ۲۰٪ درصد از سهام آن بود.