stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
تی‌اچ‌کیو نوردیک

| 0 | 1 |
| --- | --- |
نوع: شرکت تابعه
صنعت: صنعت بازی ویدئویی
بنا نهاده: ۲۰۱۱؛ ۱۳ سال پیش (۲۰۱۱-خطا: زمان نامعتبر}})
دفتر مرکزی: وین، اتریش
محدودهٔ فعالیت: جهانی
مادر: گروه امبریسر
شرکت‌های وابسته: هندی گیمز
وبگاه: thqnordic.com
تی‌اچ‌کیو نوردیک جی‌ام‌بی‌اچ (سابقا نوردیک گیمز) ناشر و توزیع کننده بازی های ویدئویی مستقر در وین اتریش است. این شرکت در سال ۲۰۱۱ تشکیل شد و زیرمجموعه گروه امبریسر است. در ابتدا با نام نوردیک گیمز تأسیس شد اما در سال ۲۰۱۶ با در اختیار گرفتن نام تجاری تی‌اچ‌کیو نام خود را به تی‌اچ‌کیو نوردیک تغییر داد. مجموعه اصلی دارایی ها و بازی های این شرکت شامل چیز هایی است که از توسعه دهندگان و ناشران دیگری مثل شرکت سرگرمی جووود، دریم‌کچر اینتراکتیو و شرکت ادونچر خریداری کرده است. تی‌اچ‌کیو نوردیک همچنین چندین استودیوی فرعی از جمله بلک فارست گیمز، باگبیر اینترتینمنت، گان‌فایر گیمز، هَندی گیمز، پیرانا بایتز، پرپل لامپ استودیوز، رینبو استودیوز را خریداری و تأسیس کرده است.
درخت رفتار (هوش مصنوعی، رباتیک و کنترل)

درخت رفتار یک مدل ریاضیاتی از اجرای نقشه و طرح است که در علوم کامپیوتر ، رباتیک ، سیستم های کنترل و بازی های ویدیویی استفاده می شود. آن ها جابجایی های بین یک مجموعه محدود از وظایف را به روش مدولار توصیف می کنند. قدرت آنها از قابلیت آنها در ایجاد وظایف بسیار پیچیده که متشکل از کارهای ساده میباشد،ناشی می شود بدون اینکه از نحوه اجرای وظایف ساده نگران باشند . درختان رفتار شباهت هایی با ماشین های حالات متناهی دارند با این تفاوت اساسی که عنصر اصلی سازنده یک رفتار،یک وظیفه میباشد، نه یک حالت. درک ساده ی انسان باعث می شود که درختان رفتار ، کمتر دچار خطا شوند و در جامعه توسعه دهندگان بازی بسیار محبوب باشند. همچنین درختان رفتار چندین معماری کنترل دیگر را تعمیم می دهند. از نظر ریاضی ، آنها گراف جهتدار غیرمدور به حساب می آیند.
مدل رفتار درختی طرح جستجو و درک یک ربات دو بازو.
پیش زمینه و پیدایش

درختان رفتار از صنعت بازی های رایانه ای به عنوان ابزاری قدرتمند برای مدل سازی رفتار شخصیت های غیرقابل بازی (NPC) نشات گرفته اند. آنها به طور گسترده ای در بازی های ویدیویی رده بالا مانند Halo ، Bioshock و Spore مورد استفاده قرار گرفته‌اند . فعالیت ها و پژوهش های اخیر ،درختان رفتار را به عنوان یک چارچوب کنترل چند مأموریتی برای پهپاد ها ، ربات های پیچیده ، بازوی مکانیکی ربات و سیستم های چند روبات پیشنهاد می کنند. درختان رفتاری اکنون به بلوغی رسیده اند که در کتابهای درسی هوش مصنوعی بازی ویدیویی ، و همچنین در محیط های بازی عمومی مانند Unity (موتور بازی) و Unreal Engine (تیم های غیر واقعی) به آنها پرداخته شود.
درختان رفتاری به خاطر الگوی توسعه ی خود ، محبوب شدند: این که بتوانند فقط با برنامه ریزی اقدامات NPC و سپس طراحی یک ساختار درختی (معمولاً از طریق کشیدن و رها کردن ) که گره های برگ آن ها ، اعمال هستند و گره های داخلی ، تصمیم گیری NPC را تعیین می کنند ، رفتاری پیچیده را ایجاد کنند. از نظر بصری درختان رفتاری شهودی اند و به آسانی طراحی ، آزمایش و اشکال زدایی می شوند و نسبت به دیگر شیوه های ایجاد رفتار مدولار بودن، مقیاس پذیری و قابلیت استفاده مجدد بیشتر فراهم می کنند .
در گذر سالها ، پیاده سازی های متنوع درختان رفتاری ، هم از نظر کارایی و بهره وری و هم از نظر توانایی برای تأمین خواسته های صنعت ، بهبود می یافتند ، تا اینکه به درختان رفتار رویداد محور تکامل پیدا کردند . درختان رفتار رویداد محور ، با تغییر اینکه درخت چگونه به صورت درونی به اجرای خود رسیدگی میکند ، و با معرفی نوع جدیدی از گره که می تواند به حوادث واکنش نشان دهد و گره های در حال اجرا را سقط کند وبیندازد ، برخی از مسائل مقیاس پذیری درختان رفتار کلاسیک را حل کردند. امروزه ، مفهوم درخت رفتار رویداد محور یک استاندارد است و در بیشتر پیاده سازی ها استفاده می شود ، حتی اگر برای سادگی هنوز "درختان رفتار" نامیده شوند.
مفاهیم کلیدی

یک درخت رفتاری از نظر گرافیکی به عنوان یک درخت جهت دار نشان داده می شود که در آن ، گره ها به عنوان ریشه ، گره های روند کنترلی یا گره های عملیات(وظایف) طبقه بندی شده اند. برای هر جفت گره متصل به هم ، گره برونگرا یا بیرونی والد و گره ورودی یا درونی فرزند نامیده می شود. ریشه فاقد والد است و دقیقاً یک فرزند دارد ، گره های روند کنترلی دارای یک والد و حداقل یک فرزند و گره های عملیات دارای یک والد و بدون فرزند هستند. از لحاظ گرافیکی(از منظر گراف) ، فرزندان گره روند کنترل در زیر آن ، به ترتیب از چپ به راست قرار می گیرند .
اغازعملیات یک درخت رفتار از ریشه ی آن است ، آن هم هنگامی که به گره های فرزند خود (تیک) نشان معین را ارسال کند. زمانی که به عملیات یک گره در درخت رفتار اجازه داده شود، آن گره چنانچه عملیات آن هنوز به پایان نرسیده باشد ، به والدش یک وضعیت در حال اجرا را برمی گرداند و اگر به هدف خود برسد وضعیت موفقیت را ، به والدش برمی گرداند در غیر این صورت وضعیت شکست را برمی گرداند.
مفاهیم کلیدی > گره روند کنترل

از یک گره ی روند کنترل برای کنترل کردن وظایف فرعی که از آن تشکیل شده است ، استفاده میشود . یک گره روند کنترل ممکن است یک گره انتخاب کننده (بازگشتی) یا یک گره توالی باشد. هر یک از آنها در نوبت خود وظایف فرعی خود را انجام می دهند. وقتی که یک وظیفه فرعی به پایان میرسد و وضعیت خود (موفقیت یا شکست) را برمی گرداند ، گره روند کنترل انتخاب می کند که آیا وظیفه فرعی بعدی را اجرا کند یا خیر.
مفاهیم کلیدی > گره روند کنترل > گره انتخابکننده (بازگشتی )

از گره های Fallback برای یافتن و اجرای اولین گره ی فرزندی که شکست نمی‌خورد (وضعیت شکست را برنمی گرداند) استفاده می شود. گره Fallback بلافاصله توسط کد وضعیت موفقیت یا در حال اجرا بودن را، زمانی که یکی از فرزندانش وضعیت موفقیت یا وضعیت در حال اجرا بودن را بازگرداند ، برمی گرداند (شکل I و شبه کد زیر را ببینید). کودکان از به ترتیب از چپ به راست علامت گذاری می شوند.
در شبه کد زیر ، الگوریتمی برای ترکیب بندی fallback آمده است :
1 for i from 1 to n do
2 childstatus ← Tick(child(i))
3 if childstatus = running
4 return running
5 else if childstatus = success
6 return success
7 end
8 return failure
مفاهیم کلیدی > گره روند کنترل > گره توالی

گره های توالی برای یافتن و اجرای اولین فرزندی که هنوز موفق نشده است استفاده می شوند. یک گره توالی هنگامی که یکی از فرزندانش وضعیت خرابی یا در حال اجرا را بازگرداند ، بلافاصله کد وضعیت شکست یا کد وضعیت در حال اجرا را برمی گرداند (شکل 2 و شبه کد زیر را ببینید). فرزندان به ترتیب از چپ به راست علامت گذاری می شوند.
در شبه کد زیر ،الگوریتمی برای ترکیب بندی گره توالی آمده است :
1 for i from 1 to n do
2 childstatus ← Tick(child(i))
3 if childstatus = running
4 return running
5 else if childstatus = failure
6 return failure
7 end
8 return success
تعریف ریاضی فضای حالت

به منظور استفاده از ابزارهای تئوری کنترل برای تجزیه و تحلیل درختان رفتار ، آنها می توان را به صورت سه تایی تعریف کرد.
T_{i}=\{f_{i},r_{i},\Delta t\},
که  i\in \mathbb {N}  شاخص درخت است ،  f_{i}:\mathbb {R} ^{n}\rightarrow \mathbb {R} ^{n} یک میدان برداری است که از سمت راست یک معادله تفاضلی عادی نشان می دهد ،  \Delta t یک واحد زمانی است و  r_{i}:\mathbb {R} ^{n}\rightarrow \{R_{i},S_{i},F_{i}\} وضعیت بازگشت است که می تواند برابر با در حال اجرا  R_{i} ، موفقیت  S_{i} ، یا شکست  F_{i} باشد .
توجه : وظیفه ، یک درخت رفتاری منحط است که هیچ والد و فرزندی ندارد.
تعریف ریاضی فضای حالت > عملیات درخت رفتار

عملیات یک درخت رفتار توسط معادلات استاندارد تفاضلی معمول زیر شرح داده شده است:
x_{k+t}(t_{k+1})=f_{i}(x_{k}(t_{k}))
t_{k+1}=t_{k}+\Delta t
جایی که  k\in \mathbb {N}  زمان مجزا را نشان می دهد ، و  x\in \mathbb {R} ^{n} فضای حالت سیستم است که توسط درخت رفتار مدل شده است.
تعریف ریاضی فضای حالت > ترکیب توالی

دو درخت رفتار  T_{i} و  T_{j} می توانند با استفاده از یک عملگر Sequence به یک درخت رفتار پیچیده تر  T_{0} تبدیل شوند.
T_{0}={\mbox{sequence}}(T_{i},T_{j}).
سپس وضعیت  r_{0} و قسمت بردار  f_{0} مرتبط با  T_{0} تعریف شده‌اند (برای  {\mathcal {S}}_{1} ) را برمی گرداند ، به شرح زیر است:
r_{0}(x_{k})={\begin{cases}r_{j}(x_{k})&{\text{ if }}x_{k}\in {\mathcal {S}}_{1}\\r_{i}(x_{k})&{\text{ otherwise }}.\end{cases}}
f_{0}(x_{k})={\begin{cases}f_{j}(x_{k})&{\text{ if }}x_{k}\in {\mathcal {S}}_{1}\\f_{i}(x_{k})&{\text{ otherwise }}.\end{cases}}
شکل I. نمایش گرافیکی یک ترکیب برگشتی از وظایف N.
شکل دوم نمایش گرافیکی ترکیب توالی N وظیفه.
دهستان کازهی

| دهستان کازهی ཀ་གཞི་ | دهستان کازهی ཀ་གཞི་ |
| --- | --- |
دهستان: دهستان
کشور:  بوتان
ناحیه: ناحیهٔ وانگدودودرنگ
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی +۶ (زمان بوتان)
دهستان کازهی (به لاتین: Kazhi Gewog) یک دهستان در کشور بوتان است که در ناحیهٔ وانگدودودرنگ واقع شده‌است.
کورزان

| کورزان کورزانQabarzān (کورزان) | کورزان کورزانQabarzān (کورزان) |
| --- | --- |
روستا: روستا
کورزانLocation in Afghanistan: کورزانLocation in Afghanistan
مختصات: ۳۴°۱۷′۳۱″ شمالی ۶۲°۷′۳۶″ شرقی﻿ / ﻿۳۴٫۲۹۱۹۴°شمالی ۶۲٫۱۲۶۶۷°شرقی﻿ / 34.29194; 62.12667: مختصات: ۳۴°۱۷′۳۱″ شمالی ۶۲°۷′۳۶″ شرقی﻿ / ﻿۳۴٫۲۹۱۹۴°شمالی ۶۲٫۱۲۶۶۷°شرقی﻿ / 34.29194; 62.12667
کشور:  افغانستان
ولایت: ولایت هرات
منطقهٔ زمانی: + ۴٫۳۰
کورزان (به لاتین: Kowarzan) یک منطقهٔ مسکونی در افغانستان است که در ولایت هرات واقع شده‌است.
سوآلارا

| سوآلارا Soalara Sud | سوآلارا Soalara Sud |
| --- | --- |
سوآلاراLocation in Madagascar: سوآلاراLocation in Madagascar
مختصات: ۲۳°۳۵′ جنوبی ۴۳°۴۳′ شرقی﻿ / ﻿۲۳٫۵۸۳°جنوبی ۴۳٫۷۱۷°شرقی﻿ / -23.583; 43.717: مختصات: ۲۳°۳۵′ جنوبی ۴۳°۴۳′ شرقی﻿ / ﻿۲۳٫۵۸۳°جنوبی ۴۳٫۷۱۷°شرقی﻿ / -23.583; 43.717
کشور:  ماداگاسکار
فهرست منطقه‌های ماداگاسکار: آتسیمو-آندرفانا
بخش‌های ماداگاسکار: تولیارا دوم
حکومت: حکومت
 • شهردار: Jophelin Noasoavina
مساحت: مساحت
 • کل: ۵۲۵٫۴۱ کیلومتر مربع (۲۰۲٫۸۶ مایل مربع)
ارتفاع: ۳۱ متر (۱۰۲ فوت)
جمعیت (۲۰۰۶): جمعیت (۲۰۰۶)
 • کل: ۷۷۷۴
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی ۳ (زمان شرق آفریقا)
کد پستی: ۶۰۲
سوآلارا (به لاتین: Soalara) یک منطقهٔ مسکونی در ماداگاسکار است که در تولیارا دوم واقع شده‌است. سوآلارا ۵۲۵٫۴۱ کیلومتر مربع مساحت و ۷٬۷۷۴ نفر جمعیت دارد و ۳۱ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.
دو ملوان کارکشته

| دو ملوان کارکُشته | دو ملوان کارکُشته |
| --- | --- |
کارگردان: هنری لرمن
بازیگران: راسکو آرباکل
تاریخ‌های انتشار:  ۲۰ اکتبر ۱۹۱۳ (۱۹۱۳-10-۲۰)  
کشور: ایالات متحده آمریکا
زبان: صامت (با میان‌نویس انگلیسی)
دو ملوان کارکُشته (انگلیسی: Two Old Tars) یک فیلم کوتاه کمدی به کارگردانی هنری لرمن است که در سال ۱۹۱۳ منتشر شد.
گزیدهٔ بازیگران

فیلیس آلن
راسکو آرباکل
نیک کاگلی
چارلز ماری
فورد استرلینگ
جانو (بازیکن فوتبال، زاده ۱۹۸۰)

| اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی | اطلاعات شخصی |
| --- | --- | --- | --- |
نام کامل:  Alejandro Fernández Vázquez
زادروز:  ۴ آوریل ۱۹۸۰ ‏(۴۴ سال)
زادگاه:  لانگرئو
قد:  ۱٫۸۳ متر (۶ فوت ۰ اینچ)
پست:  مدافع
باشگاه‌های جوانان: باشگاه‌های جوانان
۱۹۹۰–۱۹۹۵:  Langreo
۱۹۹۵–۱۹۹۹:  باشگاه فوتبال اسپورتینگ خیخون
باشگاه‌های حرفه‌ای*: باشگاه‌های حرفه‌ای*
| سال‌ها |  باشگاه‌ها |  بازی† |  (گل)† |
| ۱۹۹۹–۲۰۰۲ |  Sporting Gijón B |  ۸۲ |  (۶) |
| ۲۰۰۲–۲۰۰۳ |  باشگاه فوتبال اسپورتینگ خیخون |  ۷ |  (۰) |
| ۲۰۰۳–۲۰۰۴ |  Avilés |  ۳۳ |  (۰) |
| ۲۰۰۴–۲۰۰۶ |  Badajoz |  ۶۶ |  (۲) |
| ۲۰۰۶–۲۰۰۷ |  Burgos |  ۳۵ |  (۰) |
| ۲۰۰۷–۲۰۰۹ |  Écija |  ۵۴ |  (۲) |
| ۲۰۰۹–۲۰۱۱ |  باشگاه فوتبال پومفرادینا |  ۵۴ |  (۱) |
| ۲۰۱۱–۲۰۱۳ |  Logroñés |  ۶۰ |  (۱) |
| ۲۰۱۳–۲۰۱۵ |  Caudal |  ۶۱ |  (۱) |
| مجموع |   |  ۴۵۲ |  (۱۳) |
 تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است. :  تعداد بازی‌ها و گل‌ها فقط مربوط به بازی‌های لیگ داخلی است. 
جانو (انگلیسی: Jano؛ زادهٔ ۴ آوریل ۱۹۸۰) بازیکن فوتبال اهل اسپانیا است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال پومفرادینا و باشگاه فوتبال اسپورتینگ خیخون اشاره کرد.
دریچه‌ها (آلبوم ملانی مارتینز)

۲۰۲۳ آلبوم استودیوییاز ملانی مارتینز
| بررسی انتقادی> منبع | بررسی انتقادی> رتبه‌بندی |
| --- | --- |
آل‌میوزیک: 
ایونینگ استاندارد: 
The Line of Best Fit: 6/10
رولینگ استون: 
دریچه‌ها (به انگلیسی: Portals) سومین آلبوم استودیویی از خواننده و ترانه‌سرای آمریکایی ملانی مارتینز است که در ۳۱ مارس ۲۰۲۳ از طریق آتلانتیک رکوردز به انتشار رسید. پیش‌تر دو تک‌آهنگ از این آلبوم از جمله «مرگ» در ۱۷ مارس ۲۰۲۳ و «باطل» در ۲۹ مارس ۲۰۲۳ منتشر شدند. نسخه دلوکس آلبوم با همراهی سه ترانه جدید در ۵ آوریل ۲۰۲۳ منتشر شد.
نمودار

| نمودار (۲۰۲۳) | اوج جایگاه |
| --- | --- |
آلبوم‌های آلمانی (۱۰۰ آلبوم برتر رسمی): ۴
تاریخچه انتشار

| منطقه | تاریخ | قالب(ها) | نسخه | ناشر | منابع |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| جهانی | ۳۱ مارس ۲۰۲۳ | سی‌دی دانلود دیجیتالی پخش آنلاین آلبوم واینل | استاندارد | آتلانتیک |  |
| ایالات متحده آمریکا | ۳۱ مارس ۲۰۲۳ | آلبوم واینل | اختصاصی تارگت | آتلانتیک |  |
| ایالات متحده آمریکا | ۳۱ مارس ۲۰۲۳ | آلبوم واینل | اختصاصی اربن اوتفیترز | آتلانتیک |  |
| ایالات متحده آمریکا | ۳۱ مارس ۲۰۲۳ | آلبوم واینل | اختصاصی وال‌مارت | آتلانتیک |  |
| جهانی | ۵ آوریل ۲۰۲۳ | دانلود دیجیتالی پخش آنلاین | دلوکس | آتلانتیک |  |
نکات

↑  کپی‌های دیجیتالی در سرتاسر جهان به جز در روسیه و بلاروس قابل دسترس هستند.
↑  کپی‌های دیجیتالی در سرتاسر جهان به جز در روسیه و بلاروس قابل دسترس هستند.
باسیل ام. میسیر

| باسیل ام>  میسیر | باسیل ام>  میسیر |
| --- | --- |
رئیس مجلس سنای رومانی: رئیس مجلس سنای رومانی
دوره مسئولیت ۲۱ فوریه ۱۹۱۴ – ۹ دسامبر ۱۹۱۶: دوره مسئولیت ۲۱ فوریه ۱۹۱۴ – ۹ دسامبر ۱۹۱۶
پادشاه: کارل یکم، فردیناند اول رومانی
پس از: Ioan Lahovary
پیش از: Emanoil Porumbaru
رئیس مجلس نمایندگان رومانی: رئیس مجلس نمایندگان رومانی
دوره مسئولیت ۱۵ دسامبر ۱۹۰۹ – ۱۶ فوریه ۱۹۱۰: دوره مسئولیت ۱۵ دسامبر ۱۹۰۹ – ۱۶ فوریه ۱۹۱۰
پادشاه: کارل یکم
پس از: Mihail Pherekyde
پیش از: Mihail Pherekyde
 :  
اطلاعات شخصی: اطلاعات شخصی
زاده: ۱۷ ژوئیهٔ ۱۸۴۳ فوکشان، مولداوی
درگذشته: ۲۱ آوریل ۱۹۲۹ (۸۵ سال) بخارست، پادشاهی رومانی
باسیل ام. میسیر (رومانیایی: Basile M. Missir؛ ۱۷ ژوئیهٔ ۱۸۴۳ – ۲۱ آوریل ۱۹۲۹) وکیل و سیاست‌مدار ارمنی‌تبار اهل رومانی بود. از تاریخ ۲۱ فوریه ۱۹۱۴ تا ۹ دسامبر ۱۹۱۶ ریاست مجلس سنای رومانی را برعهده داشت.
زندگی‌نامه

وی در فوکشان در یک خانواده سرشناس ارمنی به دنیا آمد.
باشگاه فوتبال کلمبوس کرو

Football club
کلمبوس کرو (به انگلیسی: Columbus Crew SC) یک تیم فوتبال در شهر کلمبوس، اوهایو در آمریکا است که در لیگ برتر فوتبال آمریکا (ام اس ال) بازی می‌کند.
ورزشگاه کلمبوس کرو متعلق به این تیم است.
لی‌لی‌پوت و بلفوسکو

| لیلیپوت و بلفوسکو | لیلیپوت و بلفوسکو |
| --- | --- |
نقشه لیلیپوت و بلفوسکو: نقشه لیلیپوت و بلفوسکو
موقعیت سفرهای گالیور: موقعیت سفرهای گالیور
خالق: جاناتان سوییفت
ژانر: طنز
نوع: پادشاهی
گروه(های) قومی: لیلیپوتی‌ها
مکان‌های برجسته: میلدندو
واحد پول: اسپراگ
لی‌لی‌پوت (انگلیسی: Lilliput) و بلفوسکو (انگلیسی: Blefuscu) نام دو کشور جزیره‌ای خیالی است که در نخستین بخش رمان سفرهای گالیور اثر جاناتان سوییفت از آن‌ها یاد شده‌است. این دو جزیره در اقیانوس هند جنوبی قرار دارند و با تنگه‌ای به عرض ۸۰۰ یارد (۷۳۰ متر) از هم جدا شده‌اند. ساکنان هر دو جزیره آدم کوچولوهایی هستند که قد آنها حدوداً یک دوازدهم قد انسان معمولی است. حکمران هر دو کشور خود را امپراتور می‌خواند. پایتخت لیلیپوت میلدندو (انگلیسی: Mildendo) نام دارد.
برای سال‌ها بر سرِ شکستن تخم‌مرغ از سر یا ته بین لیلیپوت و بلفوسکو اختلاف و جنگ وجود دارد.
کور بیچ، کارولینای شمالی

| Kure Beach, North Carolina | Kure Beach, North Carolina |
| --- | --- |
شهرک: شهرک
Town of Kure Beach: Town of Kure Beach
Location of Kure Beach, North Carolina: Location of Kure Beach, North Carolina
کشور:  ایالات متحده آمریکا
ایالت: کارولینای شمالی
شهرستان: شهرستان نیو هانوفر، کارولینای شمالی
مساحت: مساحت
 • کل: ۰٫۸ مایل مربع (۲٫۰ کیلومتر مربع)
 • خشکی: ۰٫۸ مایل مربع (۲٫۰ کیلومتر مربع)
 • آب: ۰٫۰ مایل مربع (۰٫۰ کیلومتر مربع)
ارتفاع: ۱۰ فوت (۳ متر)
جمعیت (2010): جمعیت (2010)
 • کل: ۲٬۰۱۲
 • تراکم: ۱۹۳۱٫۶/مایل مربع (۷۴۵٫۸/کیلومتر مربع)
منطقهٔ زمانی: یوتی‌سی -۵ (EST)
 • تابستانی (DST): یوتی‌سی -۴ (EDT)
زیپ‌کد: 28449
کد منطقه: 910
FIPS code: 37-36220
شماره GNIS: 1021071
Coordinates and area from USGS: Coordinates and area from USGS
کور بیچ (به انگلیسی: Kure Beach) شهری در ایالت کارولینای شمالی کشور ایالات متحده آمریکا است که جمعیت آن در سرشماری سال ۲۰۱۰ میلادی، ۲٬۰۱۲ نفر بوده‌است.
های‌فیلدز، کوئینزلند

های‌فیلدز (به انگلیسی: Highfields) یک حومه شهر در استرالیا است که در کوئینزلند واقع شده‌است.
دورینا بوتسوگو

| دورینا بوتسوگو | دورینا بوتسوگو |
| --- | --- |
۲۰۱۲: ۲۰۱۲
اطلاعات شخصی: اطلاعات شخصی
نام کامل: دورینا بوتسوگو
کشور:  مجارستان
زاده: ۱۵ فوریهٔ ۱۹۹۲ ‏(۳۲ سال) اوروش‌هازا، مجارستان
رشته: ژیمناستیک هنری
سطح: Senior International Elite
دورینا بوتسوگو (به مجاری: Böczögő Dorina) ژیمناست زادهٔ ۱۵ فوریهٔ ۱۹۹۲ میلادی اهل کشور مجارستان است.
دریچه‌ای به‌سوی کیهان

| 0 | 1 |
| --- | --- |
نویسنده(ها): استیون هاوکینگ لوسی هاوکینگ
عنوان اصلی: George's secret ket to the universe
برگرداننده(ها): محمدحسین پورعباس سیدمحمد اکبرپور امیرجسین فرجادنسب
دریچه‌ای به‌سوی کیهان نام اولین رمان مشترک استیون و لوسی هاوکینگ است.
استیون هاوکینگ، استاد ریاضیات و فیزیک نظری در دانشگاه کمبریج است. او پس از انیشتن به‌عنوان یکی از نوابغ فیزیک نظری به‌حساب می‌آید. کتاب او به نام تاریخچهٔ زمان، که برای بزرگسالان نوشته‌است یکی از پرفروش‌ترین کتاب‌های علمی در جهان است.
لوسی هاوکینگ، دختر استیون و نویسندهٔ دو رمان است و برای بسیاری از روزنامه‌های بریتانیا قلم می‌زند. او به‌همراه پسرش در کمبریج زندگی می‌کند.
در ژوئن ۲۰۰۶، هاوکینگ که برای یک سخنرانی به هنگ‌کنگ سفر کرده‌بود، اعلام کرد که تصمیم دارد به‌همراه دخترش، لوسی، کتابی علمی برای کودکان بنویسد. لوسی هاوکینگ گفت: «[این کتاب] داستانی است برای کودکان که در آن شگفتی‌های گیتی شرح داده می‌شود».
فهرست مطالب

فهرست مطالب ارائه‌شده در این کتاب:
آسمان شب
ماه
نور ستارگان
ذرات
مواد
دما
پلوتو
جِرم
دنباله‌دارها
منظومهٔ شمسی
زحل
مشتری
کمربند سیارکی
جوّ اولیه
آزمایش میلرو
اگزوپلنت‌ها
مریخ
ستارهٔ نوترونی
زمین
شرح داستان

در همسایگی خانهٔ پسری به نام جرج، خانواده‌ای زندگی می‌کنند که پدر آن دانشمندی در حوزهٔ نجوم است و جرج نیز با آشنایی با آن‌ها وارد این وادی می‌شود. اریک (دانشمند) ابرکامپیوتری دارد که می‌تواند با آن به فضا سفر کند. جرج با دختر اریک (آنی) دوست می‌شود و همراه آنی به سفرهای فضایی (دنباله‌دار و سیاه‌چاله و…) سفر می‌کند که البته در این بین اتفاقات و ماجراهای متفاوتی رخ می‌دهد.
ترجمه به فارسی

این کتاب توسط گروهی از مترجمان به فارسی برگردانده شده و از سوی انتشارات سبزان به چاپ رسیده‌است:
محمدحسین پورعباس
سیدمحمد اکبرپور
امیرحسین فرجادنسب
درخت بازه

دورنمای درخت بازه‌ی 1 بعدی
دورنمای درخت بازه‌ی چند بعدی
در علوم کامپیوتر، درخت بازه‌ای یک داده ساختار مرتب درختی برای نگهداری و ذخیره‌سازی بازه‌ها می‌باشد. می‌توان گفت این از درخت این امکان را فراهم می‌سازد تا همۀ بازه‌هایی را که با یک بازه یا نقطۀ خاص اشتراک دارند پیدا کنیم. درخت بازه‌ای به‌طور معمول برای پنجره دار کردن پرس و جوها به کار می‌رود. برای مثال، یافتن تمام راه‌های موجود بر روی یک نقشۀ کامپیوتری درون یک دید مستطیلی یا یافتن تمام نقاط قابل رویت درون یک چشم انداز سه بعدی. یک ساختار داده مشابه این داده ساختار، از درخت بخشی است.


راه حل بدیهی این است که تمام بازه‌ها را ملاقات کرده و امتحان کنیم که آیا با نقطه یا بازه داده شده اشتراک دارند یا نه، که به theta(n) زمان نیاز دارد. (که n همان تعداد بازه‌های موجود در مجموعه است) از آنجایی که یک پرسش ممکن است تمام بازه‌ها را برگرداند، به‌طور مثال، اگر پرسش مورد نظر یک بازۀ بزرگ باشد که با همۀ بازه‌های موجود در مجموعه اشتراک داشته باشد، این به صورت مجانبی بهینه است؛ اگر که ما از الگوریتم‌های حساس به خروجی که در آن‌ها زمان اجرا بر اساس m (که همان تعداد بازه‌های تولید شده توسط پرس و جوست)  بیان می‌شود استفاده کنیم می‌توانیم این فرایند را بهبود ببخشیم. درخت‌های بازه‌ای پویا هستند. آن‌ها اجازه درج و حذف بازه‌ها را می‌دهند. آن‌ها پرس و جو را در زمان O(logn) انجام می‌دهند. این در حالی است که زمان پیش پردازش برای ساخت این داده ساختار  از O(nlogn) است (ولی فضای مصرف شده از O(n) است). اگر انتهای بازه‌ها در محدودۀ کوچکی قرار داشته باشند (مثلاً محدوده [1,...,O(n)])، داده ساختارهای سریع‌تری با زمان پیش پردازش O(n) و زمان پرس و جوی O(1+m) وجود دارند که m بازه (شامل یک نقطه پرس و جو) را گزارش می‌کنند.
عملکرد ساده

در یک حالت ساده، بازه‌ها با هم هیچ گونه اشتراکی ندارند و می‌توانند در یک درخت جستجوی دودویی ساده درج شده و در زمان O(logn) پرس و جو شوند. این در حالی است که با وجود اشتراک‌های دلخواه میان بازه‌ها، به هیچ عنوان امکان مقایسه  دو بازه برای درج در درخت وجود ندارد. زیرا مرتب سازی‌ها بر حسب نقاط شروع یا پایان ممکن است متفاوت باشد. یک عملکرد ساده این خواهد بود که دو درخت موازی بسازیم. یکی مرتب شده بر حسب نقاط شروع و دیگری مرتب شده بر حسب نقاط انتهای هر بازه. این کار اجازۀ رها کردن نصف درخت را در O(logn) می‌دهد ولی نتیجه‌ها باید ادغام شوند که به O(n) زمان نیاز دارد. این راه حل به ما پرس و جوهایی در زمان O(n)  = O(n + logn) می‌دهد که بهتر از راه حل بدیهی نیست.
درخت بازه‌ای مرکزی

پرس و جوها به زمان o(m + log(n)) نیاز دارند که در آن n تعداد کل بازه‌ها و m تعداد نتایج گزارش شده‌است.  ساخت داده ساختار نیز به o(nlogn) زمان و O(n) فضا نیاز دارد.
ساختار

به ما یک مجموعه n تایی از بازه‌ها در خط اعداد داده می‌شود و ما می خواهیم یک داده ساختار بسازیم که بتواند به صورت مؤثری همه بازه‌هایی را که با یک نقطه یا بازه اشتراک دارند بازیابی کند. 


ما با مشخص کردن محدوده کل بازه‌ها و تقسیم کردن آن در x_center (در عمل، x_center باید مشخص شود تا درخت را نسبتاً متعادل نگه داریم) شروع می کنیم. این فرایند سه مجموعه از بازه‌ها را تولید می‌کند:
1. بازه‌هایی که کاملاً در سمت چپ x_center قرار می‌گیرند که ما آن‌ها را  S_left نام‌گذاری می‌کنیم.


2. بازه‌هایی که کاملاً در سمت راست x_center قرار می‌گیرند که ما آن‌ها را  S_right نام‌گذاری می‌کنیم.


3. آنهایی که با x_center اشتراک دارند که ما آن‌ها را S_center می‌نامیم.


بازه‌های S_left و  S_rightنیز به طریق مشابه به صورت بازگشتی تقسیم می‌شوند تا زمانی که هیچ بازه‌ای باقی نماند.


بازه‌هایی از S_center که با نقطۀ مرکزی تلاقی دارند در یک داده ساختار جداگانه مرتب می‌شوند که به گره‌های درخت بازه‌ای پیوند داده شده‌است. این داده ساختار از دو لیست تشکیل شده‌است:


یکی شامل همه بازه‌هایی که بر حسب نقاط شروع‌شان مرتب شده‌اند و دیگری شامل همۀ بازه‌هایی که برحسب نقاط پایانشان مرتب شده‌اند. نتیجه، یک درخت ثالث است که هر گره شامل موارد زیر است:


1. یک نقطه مرکزی


2. یک اشاره‌گر به یک گره دیگر شامل همۀ بازه‌هایی که به‌طور کامل در سمت چپ نقطۀ مرکزی قرار می‌گیرند.


3. یک اشاره‌گر به یک گره دیگر شامل همۀ بازه‌هایی که به‌طور کامل در سمت راست نقطۀ مرکزی قرار می‌گیرند.


4. همۀ بازه‌های شامل نقطۀ مرکزی که بر اساس نقطۀ شروع‌شان مرتب شده‌اند.


5. همۀ بازه‌های شامل نقطۀ مرکزی که بر اساس نقطۀ پایان‌شان مرتب شده‌اند.
اشتراکی

به ما داده ساختار ساخته‌شده در بالا داده می‌شود. ما پرس و جوهایی را شامل بازه‌ها یا نقاط داده شده دریافت می‌کنیم و تمام بازه‌های موجود در بازه‌های اصلی و تمام بازه‌های موجود در مجموعۀ اصلی را که با این ورودی اشتراک دارند برمی‌گردانیم.
با یک بازه

اول می‌توانیم حالتی را که یک بازه R به عنوان ورودی داده می‌شود به حالت ساده‌تر که در آن یک نقطه به عنوان ورودی داده شده‌است کاهش دهیم. در ابتدا همۀ بازه‌هایی را که نقطۀ شروع یا پایان‌شان در درون بازۀ ورودی R قرار دارد، با استفاده از یک درخت جداگانه می‌یابیم. در حالت یک بعدی می‌توانیم از یک درخت ساده شامل همۀ نقاط شروع و پایان در مجموعۀ بازه‌ها استفاده کنیم که هرکدام شامل یک نشانه‌گر به بازۀ مربوط به آن است.


یک جستجوی دودویی در زمان O(logn) برای شروع و پایان R، کمینه و بیشینۀ نقاطی را که باید در نظر گرفته شوند مشخص می‌کند. هر نقطه با این محدوده به تمام بازه‌هایی که با محدودۀ مورد نظر ما تلاقی دارند ارجاع می‌دهد و به لیست نتیجه اضافه می‌شود. باید توجه شود که از ایجاد تکرار جلوگیری شود، زیرا ممکن است هم شروع و هم پایان یک بازه با R باشد. این کار را می‌توان با استفاده از یک پرچم دودویی بر روی هر بازه برای مشخص کردن اینکه این بازه به مجموعۀ نتیجه اضافه شده‌است یا نه، انجام داد.


تنها بازه‌هایی که هنوز در نظر گرفته نشده‌اند بازه‌هایی هستند که با R تلاقی دارند ولی نقاط پایان‌شان درون R نیست، به عبارت دیگر، بازه‌هایی که آن را در بر می‌گیرند. برای پیدا کردن آن‌ها ما هر نقطه در درون را در نظر می‌گیریم و از الگوریتم زیر استفاده می‌کنیم تا همۀ بازه‌هایی را که با آن نقطه اشتراک دارند بیابیم. (دوباره مواظب باشید که تکرارها را حذف کنید)