stanford-oval/wikipedia huggingface dataset:
سونگ از بالهه

| 0 | 1 |
| --- | --- |
سونگ از بالهه: سونگ از بالهه
هانگول: 성왕
هانجا: 成王
لاتین‌نویسی اصلاح‌شده: Seong wang
مک‌کیون–ریشاور: Sŏng wang
نام تولد: نام تولد
هانگول: 대화여
هانجا: 大華璵
لاتین‌نویسی اصلاح‌شده: Dae Hwa-yeo
مک‌کیون–ریشاور: Tae Hwayŏ
سونگ (مرگ: ۷۹۴) که گاهی با نام تولدش ده هوا یو شناخته می‌شود پنجمین پادشاه بالهایی بود. او نوه پادشاه مون و پسر ده گونگ ریم بود. پدرش جانشین پادشاه مون بود اما قبل از آنکه به پادشاهی برسد از دنیا رفت. پس از مرگ پدرش، عموی پدرش ده وون یی به سلطنت رسید اما به دلیل رفتارهای خشونت آمیزش کشته شد. پس از مرگ ده وون یی وزرا او را به عنوان پادشاه انتخاب کردند.
پادشاهی

او نام دوره ای جانگ هونگ (중흥) را انتخاب کرد. پادشاه سونگ از لحاظ جسمانی فردی بسیار ضعیف بود و چند ماه پس از رسیدن به پادشاهی از دنیا رفت. مهم‌ترین اقدام او انتقال پایتخت به سانگ گیونگ بود. بعد از مرگش گانگ به پادشاهی رسید.
خط عربستان جنوبی باستان

| الفبای عربی جنوبی باستان  | الفبای عربی جنوبی باستان  |
| --- | --- |
کتیبه‌ای مرمری به خط المسند، الفبای باستانی پادشاهی یمنی سباء: کتیبه‌ای مرمری به خط المسند، الفبای باستانی پادشاهی یمنی سباء
نوع: ابجد
زبان‌ها: گعز، عربی جنوبی باستان
دورهٔ زمانی: سده‌های ۹ پیش از میلاد تا ۷ پس از میلاد
سامانهٔ مادر:  هیروگلیف مصرینیاسیناییالفبای عربی جنوبی باستان 
سامانهٔ فرزند: گعزی، عربستانی شمالی
سامانهٔ خواهر: الفبای فنیقی
ایزو ۱۵۹۲۴: Sarb, 105
جهت: راست به چپ
مخفف یونیکد: Old South Arabian
دامنه یونیکد: U+1BC0–U+10A7F
الفبای عربستانی جنوبی باستان یا یمنی باستان یا المُسنَد شاخه‌ای از الفبای نیاسینایی می‌باشد که در سده ۹ (پیش از میلاد) پدیدآمد.
این الفبا در زمان باستان برای نگارش زبان عربی جنوبی در یمن و گویش‌های صبایی، قطبانی، حدرامی، مینایی، حمیاری و زبان نیاحبشی-سامی در دمت به کار برده‌می‌شد. این دبیره در آغاز در سده نهم پیش از میلاد در آکله گزی در اریتره و در سده ۸ (پیش از میلاد) در یمن و بابل پدیدار گشت. این دبیره در ۵۰۰ (پیش از میلاد) به برنایی رسید و تا سده ۷ (میلادی) به کار می‌رفت. در این زمان الفبای عربی جایگزین آن شد. در اتیوپی این الفبا برناتر شده و الفبای گعز را ساخت. ریخت شکسته این دبیره با نام خط زبور حروف کوچک عربی جنوبی برای نگارش روزانه بر روی چوب کاربرد داشت.
ویژگی‌ها

از ویژگی‌های این الفبا چنین است که:
دارای ۲۹ حرف می‌باشد.
از راست به چپ و همچنین بر عکس نیز نوشته می‌شود. هنگامی که از چپ به راست نوشته می‌شوند، شکل نوشتاری واژه نیز قرینه می‌شود
حروف الفبا در یک کلمه به صورت منفصل نوشته می‌شوند
شکل حرف الفبا در هر موضعی از کلمه یکسان است و تغییر نمی‌کند
برای فاصله انداختن بین واژگان از یک خط عمود (|) استفاده می‌شود
در هنگام تشدید حرف دو بار نوشته می‌شود
حروف الفبا بدون نقطه و حرکت هستند و از این جهت با الفبای عربی تفاوت دارند
الفبا

| واژه> شکل | واژه> نوشتار | اسم یونی‌کد | واج نویسی | IPA | Corresponding letter in> Phoenician | Corresponding letter in> Ge'ez | Corresponding letter in> Hebrew | Corresponding letter in> Arabic | Corresponding letter in> Syriac | Corresponding letter in>  |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
|  | 𐩠 | he | h | /h/ | 𐤄 | ሀ | ה | ه | ܗ |  |
|  | 𐩡 | lamedh | l | /l/ | 𐤋 | ለ | ל | ل | ܠ |  |
|  | 𐩢 | heth | ḥ | /ħ/ | 𐤇 | ሐ | ח | ح | ܚ |  |
|  | 𐩣 | mem | m | /m/ | 𐤌 | መ | מ | م | ܡ |  |
|  | 𐩤 | qoph | q | /q/ | 𐤒 | ቀ | ק | ق | ܩ |  |
|  | 𐩥 | waw | w | /w/ | 𐤅 | ወ | ו | و | ܘ |  |
|  | 𐩦 | shin | s² (ś, š) | /ɬ/ | 𐤔 | ሠ | ש | ش | ܫ |  |
|  | 𐩧 | resh | r | /r/ | 𐤓 | ረ | ר | ر | ܪ |  |
|  | 𐩨 | beth | b | /b/ | 𐤁 | በ | ב | ب | ܒ |  |
|  | 𐩩 | taw | t | /t/ | 𐤕 | ተ | ת | ت | ܬ |  |
|  | 𐩪 | sat | s¹ (š, s) | /s/ |  | ሰ |  | س |  |  |
|  | 𐩫 | kaph | k | /k/ | 𐤊 | ከ | כ | ک | ܟ |  |
|  | 𐩬 | nun | n | /n/ | 𐤍 | ነ | נ | ن | ܢ |  |
|  | 𐩭 | kheth | ḫ | /x/ |  | ኀ |  | خ |  |  |
|  | 𐩮 | sadhe | ṣ | /sˤ/ | 𐤑 | ጸ | צ | ص | ܨ |  |
|  | 𐩯 | samekh | s³ (s, ś) | /s̪/ | 𐤎 |  | ס | س | ܤ |  |
|  | 𐩰 | fe | f | /f/ | 𐤐 | ፈ | פ | ف | ܦ |  |
|  | 𐩱 | alef | ʾ | /ʔ/ | 𐤀 | አ | א | ا | ܐ |  |
|  | 𐩲 | ayn | ʿ | /ʕ/ | 𐤏 | ዐ | ע | ع | ܥ |  |
|  | 𐩳 | dhadhe | ḍ | /ɬˤ/ |  | ፀ |  | ض |  |  |
|  | 𐩴 | gimel | g | /ɡ/ | 𐤂 | ገ | ג | ج | ܓ |  |
|  | 𐩵 | daleth | d | /d/ | 𐤃 | ደ | ד | د | ܕ |  |
|  | 𐩶 | ghayn | ġ | /ɣ/ |  |  |  | غ |  |  |
|  | 𐩷 | teth | ṭ | /tˤ/ | 𐤈 | ጠ | ט | ط | ܛ |  |
|  | 𐩸 | zayn | z | /z/ | 𐤆 | ዘ | ז | ز | ܙ |  |
|  | 𐩹 | dhaleth | ḏ | /ð/ |  |  |  | ذ |  |  |
|  | 𐩺 | yodh | y | /j/ | 𐤉 | የ | י | ی | ܝ |  |
|  | 𐩻 | thaw | ṯ | /θ/ |  |  |  | ث |  |  |
|  | 𐩼 | theth | ẓ | /θˤ/ |  |  |  | ظ |  |  |
اعداد

شش نشانه برای اعداد مورد استفاده قرار میگرد:
| ۱ | ۵ | ۱۰ | ۵۰ | ۱۰۰ | ۱۰۰۰ |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 𐩽 | 𐩭 | 𐩲 | 𐩾 | 𐩣 | 𐩱 |
نشانه مربوط به عدد ۵۰ با حذف مثلث پایینی نشانه عدد ۱۰۰ ساخته می‌شود. برای جداسازی واژه‌ها ۱ را دوبار پشت سر هم استفاده می‌کنند. چهار نشانه دیگر هم به عنوان عدد و هم به عنوان واژه استفاده می‌شود. هر کدام از این نشانه‌ها حرف ابتدایی اسم عددی که به آن اشاره می‌کنند.
یک نشانه دیگر (𐩿) برای احاطه کردن اعداد مورداستفاده قرار می‌گیرد که آنها را از واژه‌های طرفین جدا می‌کند، برای نمونه 𐩿𐩭𐩽𐩽𐩿.
خاصیت جمع شوندگی این نشانه‌ها مشابه عدد نویسی رومی است (به استثنا صفر). دو مثال در زیر آورد هشده است:
عدد ۱۷ را می‌توان به صورت ۱ + ۱ + ۵ + ۱۰ نوشت: 𐩲𐩭𐩽𐩽
عدد ۹۹ را می‌توان به صورت ۱ + ۱ + ۱ + ۱ + ۵ + ۱۰ + ۱۰ + ۱۰ + ۱۰ + ۵۰ نوشت: 𐩾𐩲𐩲𐩲𐩲𐩭𐩽𐩽𐩽𐩽
| ۱ | ۲ | ۳ | ۴ | ۵ | ۶ | ۷ | ۸ | ۹ | ۱۰ |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 𐩽 | 𐩽𐩽 | 𐩽𐩽𐩽 | 𐩽𐩽𐩽𐩽 | 𐩭 | 𐩭𐩽 | 𐩭𐩽𐩽 | 𐩭𐩽𐩽𐩽 | 𐩭𐩽𐩽𐩽𐩽 | 𐩲 |
| ۱۱ | ۱۲ | ۱۳ | ۱۴ | ۱۵ | ۱۶ | ۱۷ | ۱۸ | ۱۹ | ۲۰ |
| 𐩲𐩽 | 𐩲𐩽𐩽 | 𐩲𐩽𐩽𐩽 | 𐩲𐩽𐩽𐩽𐩽 | 𐩲𐩭 | 𐩲𐩭𐩽 | 𐩲𐩭𐩽𐩽 | 𐩲𐩭𐩽𐩽𐩽 | 𐩲𐩭𐩽𐩽𐩽𐩽 | 𐩲𐩲 |
اعداد هزارگان به دو روش متفاوت نوشته می‌شوند:
اعداد کوچک فقط از نشانه ۱۰۰۰استفاده می‌کنند. برای مثال ۸۰۰۰ را می‌توان به شکل ۱۰۰۰ × ۸ نوشت: 𐩱𐩱𐩱𐩱𐩱𐩱𐩱𐩱
اعداد بزرگ را با افزایش ارزش نشانه اعداد ۱۰، ۵۰، و ۱۰۰ به مقادیر ۱۰۰۰۰، ۵۰۰۰۰ و ۱۰۰۰۰۰ می‌توان نوشت:
۳۱۰۰۰ را می‌توان به شکل ۱۰۰۰ + ۱۰٬۰۰۰ × ۳ نوشت: 𐩲𐩲𐩲𐩱 (که به راحتی با ۱۰۳۰ اشتباه می‌شود)
۴۰۰۰۰ را می‌توان به شکل نوشت ۱۰٬۰۰۰ × ۴: 𐩲𐩲𐩲𐩲 (که به راحتی با ۴۰ اشتباه می‌شود)
شاید به خاطر همین ابهام بوده که در عدد نویسی شکل حرف-نوشتاری همان عدد در کنار نشانه آنها به کار می‌رفته.
زبور

زبور، که به عنوان «کوچک نویسی عربستانی جنوبی» نیز شناخته می‌شود،اسم شکل خط شکسته‌ای است که در نوشتار عربستانی جنوبی و توسط سباییان استفاده می‌شد. این خط از خط مسند جدا بود و برای عددنویسی به کار گرفته می‌شد.
زبور یک سیستم نگارش در یمن باستان بود که در کنار مسند به کار می‌رفت. تفاوت این دو خط این است که مسند برای مستندسازی اتفاقات تاریخی و در همان حال زبور برای نوشتار مذهبی یا ثبت ارتباطات روزمره میان یمنی‌های باستان به کار می‌رفت. نوشته‌های زبور را می‌توان در پالیمپسست‌های از جنس پاپیروس یا کتیبه‌های ساخته شده از برگ نخل پیدا کرد.
یونی‌کد

الفبای عربستانی جنوبی در اکتبر ۲۰۰۹ و همزمان با انتشار نسخه ۵٫۲ یونی‌کد اضافه شد.
بلاک یونی‌کدی مربوطه، که عربستانی جنوبی قدیمی نامیده می‌شود، U+10A60 تا U+10A7F است.
دقت کنید که کد U+10A7D هم نماینده عدد یک و هم نماینده جداکننده واژگان است.
الگو:Unicode chart Old South Arabian
نگارخانه

واژگان سبایی نوشته شده در صفحه ۲۷۴ کتاب "Illustrirte Geschichte der Schrift" by Carl Faulmann, 1880
اژگان سبایی نوشته شده در صفحه ۲۷۴ کتاب "Illustrirte Geschichte der Schrift" by Carl Faulmann, 1880
کلمه ویکی‌پدیا که با حروف موسند نوشته شده‌اند. در اینجا هر دوشکل چپ به راست و بالعکس را مشاهده می‌کنید. به حالت قرینه آینه ای دو نوشتار دقت کنید.
نویسه زبور
فساد مالی برنج طبیعت

همچنین ببینید: فهرست فسادهای مالی در جمهوری اسلامی
فساد مالی برنج طبیعت نام یک پرونده فساد اقتصادی در جمهوری اسلامی ایران است که در دولت سیزدهم رخ داده‌است. بنابر اسناد منتشر شده، در این فساد اقتصادی ۷۰۰ میلیون دلار ارز ترجیحی برای واردات برنج و ۷۰۰ میلیارد تومان برای تجهیزات کارخانه‌ای به صورت رانت و با هماهنگی وزارت جهاد کشاورزی به صاحب برند «طبیعت» داده شده‌است.
در بیستم آذرماه سال جاری، عضو کمیسیون برنامه و بودجه مجلس به موضوع «مافیای برنج» اشاره کرد و اقدامات نامتناسب در زمینه واردات برنج را مورد انتقاد قرار داد. با توجه به گزارش جبار کوچکی نژاد، در سال جاری، دو میلیون تن برنج با قیمت وارداتی و با ارز ۲۸۵۰۰ تومانی و ۴۲۰۰ تومانی وارد کشور شده، اما با قیمت بیشتر در بازار فروخته می‌شود. این مقدار واردات که به تبع بیش از نیاز بازار بود و هم‌زمان با برداشت کشاورزان داخلی انجام شد، موجب افت قیمت برنج تولید داخلی گردید و باعث شد که برنج تولید داخل در انبارها دپو شده و روی دست شالیکاران شمالی بماند. دولت در سال گذشته ممنوعیت ۴ ماهه واردات برنج که همه‌ساله از مرداد تا آخر آبان برای حمایت از کشاورز داخلی انجام می‌شد را لغو کرده بود. تحلیل‌ها نشان می‌دهد که برندهای خاصی به نام‌های «طبیعت و محسن» در معاملات واردات برنج دخیل بوده‌اند. این برندها به سهولت ارز ترجیحی را به دست آورده و اقدام به واردات بدون رعایت شفافیت و با کاهش قیمت‌ها زمینه‌ای برای فساد و رانت ایجاد کرده‌اند. این برندها با ۳۰ هزار تومان زیر قیمت بازار برنج را خریداری کرده و سپس با دستور محرمانه وزارت صمت، با قیمت بالاتر برنج این برند را به فروشگاه‌های زنجیره‌ای ارائه داده‌اند. به گفته حسن تقی‌زاده افزایش ناگهانی قیمت برنج در ۲ سال گذشته ناشی از وجود جریان مافیایی در بازار و عملکرد این برند خاص است.
تخلفات صورت‌گرفته

بنابر اسناد منتشر شده، برند «طبیعت»، ۷۰۰ میلیون دلار ارز ترجیحی و ۷۰۰ میلیارد تومان به بهانه خرید ماشین‌آلات و تجهیزات به صورت رانت با هماهنگی وزارت جهاد کشاورزی دریافت کرده‌است. صاحب این برند، با معامله صوری ۱۰۰ هزار تن برنج با ۳۰ هزار تومان زیر قیمت بازار، مجوز ۲۰۰ هزار تن واردات برنج با ارز دولتی دریافت کرد. همچنین ۷۰۰ میلیارد تومان به بهانه خرید ماشین‌آلات و تجهیزات به صورت رانت با هماهنگی وزارت جهاد کشاورزی دریافت می‌کند، که فقط ۱۴۰میلیارد تومان خرج خرید تجهیزات شده‌است. این برند با هماهنگی وزارت جهادکشاورزی و سناریوسازی موجب کاهش قیمت ۳۰ هزار تومانی برنج در زمان خرید از کشاورزان می‌شود و سپس برنج را با قیمت کمتر از کشاورزان خریداری می‌کنند؛ و پس از یک ماه با دستور محرمانه وزارت صمت و جهادکشاورزی به فروشگاه‌های زنجیره‌ای دستور خرید با قیمت بالاتر از این برند صادر می‌شود. به عبارتی دیگر، وزیر صمت، توزیع برنج وارداتی ۲ سال پیش را که مازاد نیاز کشور وارد شده‌است، را صادر می‌کند.
تخلفات صورت‌گرفته > بازارشکنی

این شرکت با دامپینگ از طریق واردات برنج مازاد بیش از نیاز بازار ایران باعث به‌هم‌خوردن تعادل بازار این محصول و کاهش قیمت ۳۰ هزار تومانی برنج در زمان خرید از کشاورزان می‌شود و پس از خرید برنج با قیمت کمتر از کشاورزان، با دستور محرمانه وزارت صمت و جهادکشاورزی با قیمت بالاتر به فروشگاه‌های زنجیره‌ای فروخته می‌شود.
تخلفات صورت‌گرفته > عدم رفع تعهد ارز دولتی

این برند ۷۰۰ میلیارد تومان برای خرید ماشین‌آلات و تجهیزات به صورت رانت با هماهنگی وزارت جهاد کشاورزی دریافت می‌کند، که فقط ۱۴۰میلیارد تومان آن خرج خرید تجهیزات می‌شود.
هفته پرنده‌نگرهای سیاه

| Black Birders Week | Black Birders Week |
| --- | --- |
گونه: محیط زیستی
اهمیت: افزایش دیده‌شدن پرنده‌نگرهای سیاه
پایان: نخستین هفته ژوئن
تاریخ: هفته پایانی مِی
تناوب: سالانه
هفته پرنده‌نگرهای سیاه (به انگلیسی: Black Birders Week) مجموعه‌ای از رویدادهای برخط یک‌هفته‌ای است که برای برجسته کردن طبیعت‌دوستان سیاه و افزایش دید پرنده‌نگرهای سیاه‌پوست، که هنگام انجام فعالیت‌های بیرون‌گردی با چالش‌ها و خطرهای منحصر به فردی مواجه می‌شوند. این رویداد به عنوان پاسخی به حادثه پرنده‌نگری پارک مرکزی و خشونت پلیس علیه سیاه‌پوستان آمریکایی ایجاد شد. رویداد بازگشایی از ۳۱ می تا ۵ ژوئن ۲۰۲۰ برگزار شد. هفته رویدادها توسط گروهی از متخصصان و دانشجویان علم، فناوری، مهندسی و ریاضیات به نام BlackAFinSTEM Collective سازماندهی شد.
همکار سازمان‌دهنده Corina Newsome با تونی، مکائوی سنبلی، در سال ۲۰۱۷
اسرا (رده‌بندی)

| 0 | 1 |
| --- | --- |
نوع: خودگردان
صنعت: نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای
بنا نهاده: ۱۳۸۶ در ایران
دفتر مرکزی: تهران، ایران
محدودهٔ فعالیت: ایران
افراد کلیدی: مدیر رده بندی سنی اسرا: حسن مداحی  بخش رایانه و کنسول: منصور نعمت‌اللهی _ محمدامین نعمت‌اللهی _ محمدصادق شریعتی _ نابت شفایی بخش موبایلی :حمیدرضا خلیلی _ ابوالفضل قدیم آبادی _ امیرحسین واثقی  بخش چه بازی: سمیه سرخوش 
وبگاه: https://esraa.ir/ https://chebazi.ircg.ir/
نظام ارزیابی و رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای (ESRA) یک سازمان نظارتی ایرانی است که به رده‌بندی سن و امتیاز دادن به محتواهای آسیب رسان در بازی‌های رایانه ای می‌پردازد. این شرکت در سال ۱۳۸۶ توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای ایران تأسیس شده و دارای وضعیت یک پروژه تحقیقاتی است.
کلمه ESRA مخفف Entertainment Software Rating Association است. نظام ESRA، پس از انجام تحقیقاتی تقریبا یکساله، رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای را از سال 1388 زیر نظر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای آغاز کرد. براي تدوين اين نظام، سعي شده است در مرحله اول با تكيه بر نظريه‌هاي موجود در علوم مختلف و مرتبط با اين موضوع، بستري با پشتوانه علمي مناسب ايجاد گردد تا در مراحل اجرايي اين نظام و انجام تحقيقات ميداني، ميزان تصحيحات به حداقل برسد.
اهمیت رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای

یکی از مهم‌ترین دلایل گرایش شدید افراد به دنیای مجازی این است که فرد در برخورد با این دنیای نامحدود و جدید، می‌تواند مفاهیمی چون شجاعت، ترس، لذت، سرعت، قدرت، مدیریت و امثال آن‌ها را تجربه نماید. تجربه چنین مفاهیمی در دنیای واقعی و در زمانی بسیار کوتاه، تقریباً غیرممکن و محال می‌باشد؛ بنابراین روز به روز به تعداد افراد مخاطب بازی‌های رایانه‌ای افزوده می‌شود و این در حالی است که تنوع سنی علاقه‌مندان به بازی‌های رایانه‌ای نیز گسترش می‌یابد. بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند تأثیرات ویژه‌ای را بر مخاطبین خود داشته باشند. برای نمونه در یک بازی خشن، بازیکن ممکن است روزها و ماه‌های متمادی نقش خاصی را در بازی به عهده گرفته و با همزادپنداری، نقش خود را در داستان بازی ببیند و با فهم کامل آن، کاملاً تحت تأثیر آن قرار گیرد. بدین‌ترتیب، تأثیرات ناشی از بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند چندین برابر یک فیلم در کاربر ایجاد واکنش نماید.
با توجه به وجود صحنه‌های غیراخلاقی، خشن، دلهره‌آور و از این قبیل، در بسیاری از بازی‌ها و همچنین نگرانی‌های فرهنگی، تربیتی و اجتماعی خانواده‌ها و مسؤولین فرهنگی کشورهای مختلف، کشورها را به تدوین نظام ویژه‌ای برای رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای وادار کرده است. با تدوین این نظام و داشتن کنترل‍های لازم و ارایه اطلاعات دقیق به خانواده‌ها، می‌توان از صدمات جبران‌ناپذیری که گروه سنی اصلی مخاطب این گونه بازی‌ها یعنی کودکان و نوجوانان را تهدید می‌کنند، جلوگیری به عمل آورد.
عوامل شکل‌گیری ESRA

پس از تشکیل بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای در ایران، همواره «فرهنگ استفاده مطلوب از بازی‌های رایانه ای» به عنوان یک هدف اساسی و مهم تعیین شد. علت انتخاب چنین هدفی در ایران، بهره‌مندی از قدرت آموزشی و تأثیرگذاری بازی‌های رایانه‌ای و دور شدن از احتمال ابتلا به اختلالات روحی و روانی و آسیب‌های منجر به استفاده نامناسب از آن بود. اما چه عواملی باعث شکل‌گیری نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها شد:
عدم وجود الگوی مناسب در استفاده از بازیهای رایانه ای
تأثیرات سوء جسمانی و روانی بازی‌های رایانه‌ای
استفاده هژمونیک نظام سرمایه‌داری از بازی‌ها در جهت تأثیرگذاری فرهنگی-اجتماعی
نگرانی والدین و عدم اطلاع آنها از محتواهای نامناسب این رسانه جدید تعاملی
نگاه باشد یا نباشد و حاکم بودن رویکردی انفعالی در این عرصه
دیدگاه‌های مطالعاتی و تحقیقاتی اسرا

برای تدوین این نظام، سعی شده است در مرحله اول با تکیه بر نظریه‌های موجود در علوم مختلف و مرتبط با این موضوع، بستری با پشتوانه علمی مناسب ایجاد گردد تا در مراحل اجرایی این نظام و انجام تحقیقات میدانی، میزان تصحیحات به حداقل برسد. یکی از مهم‌ترین مراحل برای تدوین این نظام، تحقیق و بررسی در مورد علومی بود که در این موضوع نظرات تأثیرگذار و جامع دارند. پس از تحقیقات انجام شده، سه شاخه از علوم برای این مرحله در نظر گرفته شدند که عبارتند از:
· روان‌شناسی یا علم رفتارشناسی
· جامعه‌شناسی، علم اجتماع و تعامل انسان‌ها
· علوم و معارف اسلامی
· فلسفه بازی های رایانه‌ای
دیدگاه‌های مطالعاتی و تحقیقاتی اسرا > آرم‌های رده‌بندی سنی

| نماد | رده سنی | توضیحات |
| --- | --- | --- |
|  | +۳ | ۳ سال و بالاتر |
|  | +۷ | ۷ سال و بالاتر |
|  | +۱۲ | ۱۲ سال و بالاتر |
|  | +۱۵ | ۱۵ سال و بالاتر |
|  | +۱۸ | ۱۸ سال و بالاتر |
| 0 | 1 | 2 |
| --- | --- | --- |
| خشونت  | نمایش خشونت ، یعنی نمایش رفتاری که برای آسیب‌رساندن به دیگری از کسی سرمی‌زند و دامنه آن از تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابود کردن، از کار انداختن غیر جاندار، بالا بردن صدا با هدف اعمال خشونت، درگیری تن به تن با هدف آسیب رساندن به صورت فیزیکی، هرگونه آسیب جسمی و روحی، گرفتن حیات از یک موجود جاندار گسترده است. آنچه که در بازیهای رایانه ای حائز اهمیت است تجربه ذهنی رفتار خشونت‌آمیز از طریق بازی و دیدن آن است. |  |
| دخانیات و مواد مخدر | مشاهده مصرف تنباکو یا مواد مخدر در بازیها می‌تواند تابوی درونی ـ اجتماعی مصرف نکردن آنها را برای مخاطب شکننده کند. این رفتار وقتی توسط قهرمان داستان انجام شود، آسیب به مراتب بیشتری خواهد داشت. شکستن این تابو به خصوص برای نوجوانان یک آسیب بسیار جدی تلقی خواهد شد. |  |
| محرک‌های جنسی | تنوع‌طلبی جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی، توصیه‌های مذهبی مانند عدم هم‌جنس گرایی و همچنین تجاوز از یک طرف، و از طرف دیگر عریانی یا پوشش نیمه عریان و رفتارهای تحریک آمیز در بازی‌ها می‌تواند منجر به آسیب‌های روحی و جسمی مرتبط با نیاز جنسی مخاطب و موقعیت اجتماعی او گردد. چگونگی نوع آشنایی کودکان و نوجوانان در بازی‌ها دربارهٔ روابط جنسی مورد توجه و اهمیت خاصی است. |  |
| ترس | ترس، نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و نیز بی‌اعتمادی به فضای موجود است. این احساس درونی می‌تواند در سنین مختلف منجر به آسیب‌هایی نظیر استرس‌های مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماریهای قلبی ـ تنفسی و همچنین حس بدبینی و رفتارهای محافظه کارانه در محیط اجتماعی گردد. وقوع اتفاق ناگهانی و غیرمتعارف، موسیقی‌های ترسناک همراه با صحنه‌های تاریک و مبهم از مهم‌ترین عواملی است که باعث ایجاد ترس در مخاطب می‌شود. |  |
| نقض ارزش‌های ایرانی-اسلامی | نقض ارزشهای دینی و ملی منطبق با اصول اسلامی در نظر گرفته خواهد شد. چهار مؤلفه مهم آن عبارت است از: ۱. نقض اصول اساسی یا باورهای دینی (چگونگی نمایش بهشت و جهنم) ۲. بی‌توجهی به توصیه‌های دینی (مصرف مشروبات الکلی و قمار) ۳. بی حرمتی به اولیای خدا و پیروان آنها (ضعیف نشان دادن یا تبعیض میان مسلمان و غیر مسلمان) ۴. توهین به اماکن مقدس (توهین به مسجد، کلیسا) اهانت و تبعیض علیه ایرانیان (تحریف تاریخ ایران، ضعیف نشان دادن یا تبعیض علیه ایرانیان) |  |
| ناهنجارهای اجتماعی  | استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی می‌شود، از آسیب‌های اجتماعی است که کودکان و نوجوانان در بازیها با آن آشنا می‌شوند. همچنین ایجاد فضایی برای تجربه ذهنی و روانی مخاطب برای رفتارهایی که مردم آزاری تلقی می‌گردد، از جمله آسیب‌هایی است که می‌تواند منجر به اختلالات شخصیتی و اجتماعی فرد گردد.  |  |
| ناامیدی  | معیار ناامیدی در بازی‌ها مرتبط با * احساسی است که بازیکن بر خلاف میل خود مجبور است عملی را انجام داده یا انجام ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او می‌شود . احساسی است که بازیکن دچار یاس و سردرگمی در بازی می‌شود بصورتیکه در بازی هیچ هدف امیدبخشی را دنبال نکند یا در پایان بازی متوجه شود که هدف دنبال شده در بازی پوچ و بی‌معنی است.  احساس غم عمیقی است که بازیکن پس از، از بین رفتن یکی از کاراکترهای محبوب بازی تجربه می‌کند. |  |
دیدگاه‌های مطالعاتی و تحقیقاتی اسرا > تصویرنگارهای محتوایی

یکی از فعالیتهایی که از ابتدای سال ۹۵ توسط نظام ESRA جهت افزایش آگاهی خانواده‌ها در حوزه بازی‌های ویدئویی انجام می‌گیرد، مشخص کردن شدت تأثیرگذاری محتواهای آسیب رسان بازی‌ها بر روی مخاطبان خود از طریق امتیاز دهی به هر یک از محتواهاست، که بوسیله درج تصویرنگارهای محتوایی بر روی بسته‌بندی بازی‌ها به اطلاع خانواده‌ها می‌رسد و آنها می‌توانند در هنگام خرید بازی با دقت به این تصویرنگارها از شدت تأثیرگذاری هر یک از محتواهای آسیب رسان آن بازی مطلع شوند. این تصویرنگارها یا علائم هشدار دهنده عبارتند از:
به جز ۵ تصویرنگار محتوایی، یک تصویر نگار با نام "مهارت انجام بازی" نیز وجود دارد که این تصویرنگار میزان مهارت مورد نیاز برای انجام بازی را مشخص می‌کند و مخاطبان با توجه به امتیازی که برای این تصویرنگار در نظر گرفته شده است به میزان سختی انجام بازی پی می‌برند. به‌طور مثال امکان دارد یک بازی رده ۳+ (مناسب برای همه سنین) دریافت کرده باشد، یعنی فاقد محتوای آسیب رسان باشد، ولی سبک بازی به گونه ای باشد که انجام بازی نیاز به مهارت بالا داشته باشد و مناسب بازیکنان مبتدی نباشد. خانواده‌ها از طریق این تصویرنگار می‌توانند بازی‌های مناسبتری را برای فرزندان کودک و خردسال خود تهیه کنند.
آغاز به کار سایت چه بازی

چه بازی وب‌سایتی ایرانی است که در سال ۱۴۰۱ فعالیت خود را آغاز نموده است. این وب‌سایت به طور تخصصی در حوزه بازی‌های ویدئویی فعالیت می‌کند و خدماتی همچون معرفی و نقد و بررسی بازی‌ها را به مخاطبان خود ارائه می‌دهد.
علاقه‌مندان می‌توانند در چه بازی با مراجعه به بخش رده بندی سنی،  اطلاعات کاملی در خصوص رده‌بندی سنی بازی‌ها  کسب کنند. این وب‌سایت  همچنین  اخبار مربوط به دنیای بازی‌ها را پوشش می‌دهد.
چه بازی  با  توجه ویژه به  موضوع سواد بازی،  به دنبال  ارتقای سطح آگاهی  بازی‌بازان  و خانواده‌ها در این زمینه است.  آموزش سواد بازی به مخاطبان، از جمله  اهداف اصلی این وب‌سایت محسوب می‌شود.
ویژگی‌های وب‌سایت چه بازی:
معرفی بازی‌ها: چه بازی به معرفی بازی‌های روز دنیا در سبک‌های مختلف می‌پردازد و اطلاعات کاملی درباره هر بازی از جمله داستان، گیم‌پلی، ویژگی‌های فنی و ... ارائه می‌دهد.
نقد و بررسی بازی‌ها: این وب‌سایت با نگاهی تخصصی به نقد و بررسی بازی‌ها می‌پردازد و نقاط قوت و ضعف هر بازی را به طور کامل بررسی می‌کند.
اخبار: چه بازی اخبار مربوط به صنعت بازی‌های ویدئویی را به صورت روزانه پوشش می‌دهد و جدیدترین اطلاعات در مورد بازی‌های جدید، به‌روزرسانی‌ها، رویدادهای صنعت بازی و ...  را در اختیار مخاطبان قرار می‌دهد.
مقالات:  در این بخش به طور ویژه به آموزش سواد بازی به بازیکنان و خانواده‌ها پرداخته می‌شود. چه بازی با انتشار مقالاتی در این زمینه به مخاطبان خود کمک می‌کند تا درک بهتری از بازی‌های ویدئویی و تأثیرات آن‌ها بر روی افراد و جامعه داشته باشند.
بازی چین: در این بخش بازی‌های مناسب برای سنین مختلف معرفی و به والدین در انتخاب بازی برای فرزندانشان کمک می‌کند.
علاوه بر این، "بازی‌چین" بسته‌هایی از بازی‌ها را با موضوعات و مناسبت‌های مختلف (مانند بازی‌های مناسب برای ایام نوروز، بازی‌های  آموزشی، بازی‌های  مهارتی و ...)  پیشنهاد می‌دهد. این بسته‌ها به والدین کمک می‌کنند تا به راحتی بازی‌های مناسب با  علایق و نیازهای فرزندان خود را پیدا کنند.
نقش چه بازی در انتخاب بازی مناسب برای کودکان و نوجوانان:
چه بازی با توجه به رده‌بندی سنی بازی‌ها، به والدین کمک می‌کند تا بازی مناسبی را برای فرزندان خود انتخاب کنند. این وب‌سایت با معرفی نکات مثبت و تربیتی بازی‌ها، به والدین نشان می‌دهد که بازی‌های ویدئویی می‌توانند در کنار سرگرمی، به رشد و توسعه مهارت‌های کودکان و نوجوانان نیز کمک کنند.
چگونگی رده‌بندی اسرا

مراحل رده‌بندی سنی در اسرا به ترتیب شامل:
تشکیل شناسنامه بازی
تهیه فیلم کامل از بازی
تحلیل و استخراج موارد آسیب رسان
پیشنهاد رده سنی مناسب
نهایی سازی رده سنی و ورود آن به سامانه اسرا
انتشار بازی با درج رده سنی و نمایه‌های مخصوص
می‌شود. این رویه به صورت کلی است. رویه بازی‌های پلتفرم pc و کنسول با بازی‌های موبایلی و بازی‌های آنلاین متفاوت است.
چگونگی رده‌بندی اسرا > نحوه و رویه رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای، کنسولی و موبایلی

درخواست ناشر برای رده‌بندی بازی
دریافت سورس بازی توسط ESRA و اطمینان از نام درست، نوع سورس و تعداد منبع رسانه
ورود اطلاعات دقیق بازی در سامانه
ارسال بازی برای تهیه فیلم به کارشناس مربوطه و استخراج داستان بازی توسط روایتگر
تهیه فیلم کامل از بازی
پیشنهاد رده سنی مناسب
تأیید و انتشار

لوگوی سایت چه بازی
قضاوت گمشده

| قضاوت گمشده | قضاوت گمشده |
| --- | --- |
توسعه‌دهنده(ها): استدیو ریو گا کوتوکا
ناشر(ها): سگا
کارگردان(ـان): یوتاکا ایتو
تهیه‌کننده(ها): کازوشی هوسوکاوا دایسوکه ساتو
طراح(ـان): ناتسوشی ایساکی
برنامه‌نویس(ـان): تومواکی اوکومورا
هنرمند(ان): نائوکی سومویا
نویسنده(ها): توشیهیرو ناگوشی تسویوشی فروتا
آهنگساز(ان): هیدنوری شوجی یوری فوکودا چیهیرو آکوری سائوری یوشیدا ساتوشی اوکامورا کیتارو هانادا تاکاهیو کای
سری: یاکوزا
سکو(ها): پلی‌استیشن ۴ پلی‌استیشن ۵ اکس‌باکس وان اکس‌باکس سری اکس و سری اس
تاریخ(های) انتشار: ج: September 24, 2021
ژانر(ها): بازی اکشن-ماجراجویی
حالت(ها): بازی ویدئویی تک‌نفره
قضاوت گمشده (انگلیسی: Lost Judgment) یک بازی اکشن-ماجراجویی از مجموعه بازی‌های یاکوزا می‌باشد که توسط سگا در سال ۲۰۲۱ برای پلی‌استیشن ۴، پلی‌استیشن ۵، اکس‌باکس وان و اکس‌باکس سری اکس و سری اس منتشر شده‌است. بازی در مورد بازرس خصوصی با نام تاکایوکی یاگامی است که مسئول پرونده‌های قتل و آزار جنسی در کابوکیچو است.
رزینا آنسلمی

| رُزینا آنسلمی | رُزینا آنسلمی |
| --- | --- |
زادهٔ: ۲۶ ژوئیهٔ ۱۸۸۰ کالتاجرونه
درگذشت: ۲۳ مهٔ ۱۹۶۵ (۸۴ سال) کاتانیا
ملیت: ایتالیا
رُزینا آنسلمی (انگلیسی: Rosina Anselmi; ۲۶ ژوئیهٔ ۱۸۸۰ – ۲۳ مهٔ ۱۹۶۵) یک هنرپیشه اهل ایتالیا بود.
از فیلم‌هایی که وی در آن نقش داشته‌است، می‌توان به دبران و همسریاب اشاره کرد.
توئین پیکس: با من بر آتش برو

| توئین پیکس: با من بر آتش برو | توئین پیکس: با من بر آتش برو |
| --- | --- |
پوستر اکران: پوستر اکران
کارگردان: دیوید لینچ
تهیه‌کننده: فرانسیس بوویگ گرگ فینبرگ
بازیگران: شریل لی مویرا کلی دیوید بویی کریس آیزاک هری دین استنتون ری وایز کایل مک‌لاکلن پاملا گیدلی  ال استروبل
موسیقی: آنجلو بادالامنتی
فیلم‌بردار: رونالد ویکتور گارسیا
تدوین‌گر: ماری سویینی
توزیع‌کننده: نیو لاین سینما
تاریخ‌های انتشار: ۲۸ اوت ۱۹۹۲ (ایالات متحده)
مدت زمان: ۱۳۴ دقیقه
کشور: ایالات متحده فرانسه
زبان: انگلیسی 
هزینهٔ فیلم: ۱۰ میلیون دلار
فروش گیشه: ۴٬۷۸۱٬۱۸۶ دلار (ایالات متحده)
توئین پیکس: با من بر آتش برو (به انگلیسی: Twin Peaks: Fire Walk with Me) فیلمی به کارگردانی دیوید لینچ محصول سال ۱۹۹۲ است. داستان فیلم پیش‌درآمدی بر رویدادهای مجموعه تلویزیونی توئین پیکس است.